(57)【要約】【課題】遊技機の稼動率を向上させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】先読み予告として、操作ボタンに対する操作がされたことを条件として、合算保留記憶表示部の表示態様を変化させるボタン予告演出を行なう。そして、先読み判定の対象となる特別の変動パターン種別としてのスーパーリーチＢについては、保留記憶数に関わらず共通の判定値を割振る。先読み予告の対象とならない変動パターン種別については保留記憶数に応じて異なる判定値を割振る。【選択図】図１２
2010154921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体による始動領域の通過により変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記実行条件が成立したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報として第１の数値データ群から第１の数値データを抽出するとともに、変動表示の変動パターンを特定するための情報として第２の数値データ群から第２の数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示について、前記数値データ抽出手段により抽出された前記第１の数値データおよび前記第２の数値データを含む数値情報を保留記憶情報として所定の上限数の範囲内で記憶可能な保留記憶手段と、
該保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報の記憶数を認識可能に表示する保留記憶表示部と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段の前記保留記憶情報における前記第１の数値データに基づいて、前記変動表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段による決定に応じて、前記保留記憶手段の前記保留記憶情報における前記第２の数値データに基づき、前記変動表示部において実行される変動表示の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンに基づいて、当該開始条件が成立した識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記保留記憶情報の記憶数に応じて複数設けられ、所定の判定値が前記複数の変動パターンに割振られたデータテーブルよりなる複数の判定テーブルと、
前記実行条件が成立したときに、前記数値データ抽出手段により抽出された数値情報を読出して判定する先読判定手段とを備え、
前記変動パターン選択手段は、前記複数の判定テーブルのうち、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の記憶数に対応する判定テーブルと、前記第２の数値データとに基づいて変動パターンを選択し、
前記複数の判定テーブルは、前記所定の判定値として、前記複数の変動パターンのうち特別の変動パターンについては前記保留記憶情報の記憶数に関わらず共通の判定値が割振られており、前記特別の変動パターン以外の変動パターンについては前記保留記憶情報の記憶数に応じて異なる判定値が割振られ、
前記先読判定手段により前記共通の判定値に該当する前記第２の数値データが抽出されたと判定されたことに基づいて、前記操作手段に対する操作がされたことを条件として、当該第２の数値データが記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件成立前に、前記保留記憶表示部の表示態様を変化させる保留予告演出を行なう保留予告演出実行手段をさらに備えたことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記保留予告演出実行手段は、前記共通の判定値に該当する前記第２の数値データが記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件成立前における複数回の変動表示に亘って連続して前記保留予告演出を行なわせ、前記特定遊技状態に制御しないことを特定する前記第１の数値データと前記共通の判定値に該当する前記第２の数値データとが記憶された保留記憶情報に基づく前記保留予告演出の実行中において、前記特別リーチ変動パターン以外の所定の変動パターンに基づく変動表示が実行されたときに、前記保留予告演出を停止させることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
各々が識別可能な複数種類の第１識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出表示する第１表示部と、
各々が識別可能な複数種類の第２識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出表示する第２表示部と、
前記遊技媒体が通過可能な第１の状態と該第１の状態に比べて遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない第２の状態とに変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されたときに当該第１の状態に制御される可変入賞装置とをさらに備え、
前記変動表示部は、前記第１表示部における前記第１識別情報の変動表示、および、前記第２表示部における前記第２識別情報の変動表示のそれぞれに対応して前記識別情報の変動表示を行なうものであり、
当該第１表示部または第２表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記特定遊技状態に制御され、予め定められた特別状態発生条件が成立したときに前記特定遊技状態とは異なる遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態に制御され、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を所定期間前記第１状態に変化させることを所定回数行なうことにより終了する第１遊技状態と、前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで前記第１状態に変化させることにより終了する第２遊技状態とを含む複数種別のうちのいずれかの種別の遊技状態に制御され、
前記保留記憶手段は、
前記遊技媒体による第１始動領域の通過により変動表示の実行条件が成立したが前記変動表示の開始条件が成立していない変動表示について、前記数値情報を保留記憶情報として所定の上限数の範囲内で記憶可能な第１保留記憶手段と、
前記遊技媒体による第２始動領域の通過により変動表示の実行条件が成立したが前記変動表示の開始条件が成立していない変動表示について、前記数値情報を保留記憶情報として所定の上限数の範囲内で記憶可能な第２保留記憶手段とを含み、
前記保留記憶表示部は、前記第１保留記憶手段および前記第２保留記憶手段の前記保留記憶情報に応じた保留記憶表示を行ない、
前記事前決定手段は、前記１保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づいて前記第１表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かおよび前記特定遊技状態の種別を前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定し、前記２保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づいて前記第２表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かおよび前記特定遊技状態の種別を前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定し、
前記遊技媒体が通過可能な第３始動領域と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない閉状態と前記第２始動領域を遊技媒体が通過可能な開状態とに変化可能であり、前記第３始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて当該開状態となることが可能な可変始動装置と、
前記遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに前記通常遊技状態に比べて前記可変始動装置により前記第２始動領域を遊技媒体が通過しやすくなる通過容易化制御を行なう可変始動装置制御手段とをさらに備え、
前記変動表示実行手段は、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記第１表示部において前記第１識別情報の変動表示が実行されていないときに、前記第１保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づき、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記第１表示部の変動表示を実行する第１変動表示実行手段と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記第２表示部において前記第２識別情報の変動表示が実行されていないときに、前記第２保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づき、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記第２表示部の変動表示を実行する第２変動表示実行手段と、
前記第１および第２保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合は、前記第１保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づいた前記第１表示部の変動表示よりも前記第２保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づいた前記第２表示部の変動表示を優先して実行させる変動表示優先手段とを含み、
前記事前決定手段は、前記第１表示部で実行される変動表示と、前記第２表示部で実行される変動表示とで異なる割合で、前記特定遊技状態の種別を決定することを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記保留予告演出実行手段は、前記第１保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づいた前記保留予告演出の実行中において、前記第２保留記憶手段に前記特定遊技状態に制御することを特定する前記第１の数値データを含む保留記憶情報が記憶されたことに基づいて、前記保留予告演出を停止させることを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記事前決定手段の決定結果に基づき、表示結果が前記特定表示結果となることを予告する変動予告演出を行なう変動予告演出実行手段をさらに備え、
前記保留予告演出実行手段による前記保留予告演出と、前記変動予告演出実行手段による前記変動予告演出とは、異なるタイミングで実行されることを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記保留予告演出実行手段による前記保留予告演出が実行中であるときに、当該保留予告演出が実行中でないときと比べて、前記変動予告演出実行手段による変動予告演出を実行する割合を低く設定する制御を行なう変動予告演出制限手段をさらに備えたことを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技媒体による始動領域の通過により変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技媒体（遊技球）による始動領域の通過により変動表示の実行条件（始動入賞）が成立した後、変動表示の開始を許容する開始条件の成立（大当り遊技中でなくかつ先に変動表示を開始した変動表示が終了しているとき）に基づいて、各々が識別可能な識別情報（図柄）の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部（画像表示装置等）を備え、該変動表示部に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、入賞球の保留状態を遊技者に報知する保留画像を、遊技者の操作ボタンの操作に応じて、大当りとなる可能性に応じた画像に変化させるものがあった（特許文献１）。
【０００４】
また、このような遊技機としては、遊技者の操作ボタンの操作に応じて、始動記憶表示の表示態様を変化させることにより、大当り予告を行なうものがあった（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００５−２６１５２４号公報（段落番号００６９，００７０）
【特許文献２】特開２００４−３５７８７８号公報（段落番号００８８〜００９０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述のような従来の遊技機では、保留記憶（入賞球の保留、始動記憶）の表示を用いた演出が行なわれるが、保留記憶数の多少にかかわらず変動表示の変動パターンの選択割合が一定であることにより、遊技機の稼働状況の悪化を招くおそれがあった。つまり、保留記憶数が多くなっても変動パターンの選択割合が一定であると、識別情報の変動表示の実行効率が低くなるので、無効な始動入賞の発生、および、識別情報の変動表示が実行されていない状態の発生を招きやすく、これによって、所謂止め打ちでの遊技が行なわれたり、遊技者の遊技意欲の減退に起因して、遊技機の稼動状態が悪化するおそれがあった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機の稼動率を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  遊技媒体（遊技球）による始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、ゲート３２）の通過により変動表示の実行条件（始動入賞）が成立した後、変動表示の開始を許容する開始条件（大当り遊技中でなくかつ先に変動表示を開始した保留記憶に起因する変動表示が終了しているとき）の成立に基づいて、各々が識別可能な識別情報（図柄）の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部（演出表示装置９）を備え、該変動表示部に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン１３０）と、
前記実行条件が成立したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報として第１の数値データ群（ランダムＲの数値データ群）から第１の数値データ（ランダムＲの数値データ）を抽出するとともに、変動表示の変動パターンを特定するための情報として第２の数値データ群（ランダム３，４の数値データ群）から第２の数値データ（ランダム３，４の数値データ）を抽出する数値データ抽出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２０のＳ２１３、図２１のＳ２２３）と、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示について、前記数値データ抽出手段により抽出された前記第１の数値データおよび前記第２の数値データを含む数値情報を保留記憶情報として所定の上限数の範囲内で記憶可能な保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、ＲＡＭ５５、図２０のＳ２１３、図２１のＳ２２３）と、
該保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報の記憶数を認識可能に表示する（図１１）保留記憶表示部（合算保留記憶表示部１８ｃ）と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段の前記保留記憶情報における前記第１の数値データに基づいて、前記変動表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２５のＳ５９、図２３のＳ３４１〜Ｓ３４３）と、
該事前決定手段による決定に応じて、前記保留記憶手段の前記保留記憶情報における前記第２の数値データに基づき、前記変動表示部において実行される変動表示の変動パターン（図１２〜図１６の変動パターン）を選択する変動パターン選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２６のＳ９６，Ｓ９８）と、
前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンに基づいて、当該開始条件が成立した識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４２のＳ８００〜Ｓ８０３）と、
前記保留記憶情報の記憶数に応じて複数設けられ、所定の判定値（ランダム４）が前記複数の変動パターンに割振られたデータテーブルよりなる複数の判定テーブル（図１２の通常状態はずれ時第１，２判定テーブル、図１３の時短状態はずれ時第１，２判定テーブル）と、
前記実行条件が成立したときに、前記数値データ抽出手段により抽出された数値情報を読出して判定する先読判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２２のＳ２３１〜Ｓ２４２）とを備え、
前記変動パターン選択手段は、前記複数の判定テーブルのうち、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の記憶数に対応する判定テーブルと、前記第２の数値データとに基づいて変動パターンを選択し（Ｓ９５〜Ｓ９８）、
前記複数の判定テーブルは、前記所定の判定値として、前記複数の変動パターンのうち特別の変動パターン（スーパーリーチＢ）については前記保留記憶情報の記憶数に関わらず共通の判定値が割振られており（たとえば、図１２および図１３の判定テーブルで、スーパーリーチＢには、始動記憶数に関わらずランダム３の１０５〜１０８という同じ判定データが割振られている）、前記特別変動パターン以外の変動パターンについては前記保留記憶情報の記憶数に応じて異なる判定値が割振られ（たとえば、図１２および図１３の判定テーブルで、通常、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡには、始動記憶数により異なるランダム３の判定データが割振られている）、
前記先読判定手段により前記共通の判定値に該当する前記第２の数値データが抽出されたと判定されたことに基づいて、前記操作手段に対する操作がされたことを条件として、当該第２の数値データが記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件成立前に、前記保留記憶表示部の表示態様を変化させる保留予告演出（先読み予告）を行なう保留予告演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４１のＳ６６６、図４３のＳ５１８、図４６のＳ６８３，Ｓ６８４、図５６のＳ８４５，Ｓ８４６、図５７のＳ８４３５）をさらに備えた。
【０００８】
このような構成によれば、所定の判定値が複数の変動パターンに割振られたデータテーブルよりなる複数の判定テーブルは、保留記憶情報の記憶数に応じて複数設けられ、所定の判定値として、特別の変動パターンについて保留記憶情報の記憶数に関わらず共通の判定値が割振られており、特別の変動パターン以外の変動パターンについては保留記憶情報の記憶数に応じて異なる判定値が割振られている。そして、実行条件が成立したときに先読判定手段により行なわれる抽出された数値情報の判定において、共通の判定値に該当する第２数値データが抽出されたと判定されたことに基づいて、操作手段に対する操作がされたことを条件として、当該第２の数値データが記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件成立前に、保留記憶表示部の表示態様を変化させる保留予告演出が行なわれる。このように、先読判定手段により行なわれる抽出された数値情報の判定の対象となる特別の変動パターンについては、保留記憶情報の記憶数に関わらず共通の判定値が割振られているので、先読判定手段により保留記憶情報の記憶数に関わらず数値情報の判定を正確に行なうことができる。また、特別の変動パターン以外の変動パターンについては保留記憶情報の記憶数に応じて異なる判定値が割振られているので、保留記憶数の多少に応じて異なる割合で変動パターンを選択することが可能となるので、識別情報の変動表示の実行効率を向上させることが可能となり、結果として遊技機の稼動率を向上させることが可能となる。さらに、先読判定手段の判定に基づいて行なわれる演出であって、保留記憶表示部の表示態様を変化させる保留予告演出が、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作がされたことを条件として行なわれるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記保留予告演出実行手段は、前記共通の判定値に該当する前記第２の数値データが記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件成立前における複数回の変動表示に亘って連続して前記保留予告演出（連続予告を行なう先読み予告）を行なわせ（図４６のＳ６８７で第１先読予告または第２先読予告が実行中であると判定されたときに、Ｓ６９２において、予告演出が、前回と同じ予告パターンに決定されることにより、連続予告が行なわれる）、前記特定遊技状態に制御しないことを特定する前記第１の数値データと前記共通の判定値に該当する前記第２の数値データとが記憶された保留記憶情報に基づく前記保留予告演出の実行中において、前記特別リーチ変動パターン以外の所定の変動パターンに基づく変動表示が実行されたとき（図４６のＳ６８８でスーパーリーチＡの変動表示が開始されると判定されたとき）に、前記保留予告演出を停止させる（図４６のＳ６９５で先読み予告実行中フラグをリセットする）。
【００１０】
このような構成によれば、保留予告演出が、共通の判定値に該当する第２の数値データが記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件成立前における複数回の変動表示に亘って連続して行なわれる。そして、特定遊技状態に制御しないことを特定する第１の数値データと共通の判定値に該当する第２の数値データとが記憶された保留記憶情報に基づく保留予告演出の実行中において、特別リーチ変動パターン以外の所定の変動パターンに基づく変動表示が実行されたときに保留予告演出が停止させられるので、変動表示の演出に関して、必要に応じて保留予告演出を停止させることができる。これにより、保留予告演出に関し、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を必要以上に煽るのを防ぐことができる。
【００１１】
（３）  各々が識別可能な複数種類の第１識別情報（第１特別図柄）を変動表示させた後に表示結果を導出表示する第１表示部（第１特別図柄表示器８ａ）と、
各々が識別可能な複数種類の第２識別情報（第２特別図柄）を変動表示させた後に表示結果を導出表示する第２表示部（第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記遊技球が通過可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態に比べて遊技球が通過しにくいまたは通過しない第２の状態（閉状態）とに変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されたときに当該第１の状態に制御される可変入賞装置（特別可変入賞球装置２０）とをさらに備え、
前記変動表示部は、前記第１表示部における前記第１識別情報の変動表示、および、前記第２表示部における前記第２識別情報の変動表示のそれぞれに対応して前記識別情報（演出図柄）の変動表示を行なうものであり、
当該第１表示部または第２表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、前記特定遊技状態に制御され、予め定められた特別状態発生条件が成立したとき（図２３のＳ３４７で大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りに決定されたとき）に前記特定遊技状態とは異なる遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態（確変状態）に制御され（図３３のＳ１６１、図２３のＳ３４２，Ｓ３４３）、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を所定期間（２９秒）前記第１状態に変化させることを所定回数（１５Ｒ）行なうことにより終了する第１遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態）と、前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間（０．５秒）および前記所定回数よりも少ない回数（２Ｒ）の少なくともいずれかで前記第１状態に変化させることにより終了する第２遊技状態（２Ｒ大当り遊技状態）とを含む複数種別のうちのいずれかの種別の遊技状態に制御され（図２３のＳ３４７、図２９のＳ１３３〜Ｓ１３８）、
前記保留記憶手段は、
前記遊技媒体による第１始動領域（第１始動入賞口１３）の通過により変動表示の実行条件が成立したが前記変動表示の開始条件が成立していない変動表示について、前記数値情報を保留記憶情報として所定の上限数の範囲内で記憶可能な第１保留記憶手段（第１保留記憶数バッファ）と、
前記遊技媒体による第２始動領域（第２始動入賞口１４）の通過により変動表示の実行条件が成立したが前記変動表示の開始条件が成立していない変動表示について、前記数値情報を保留記憶情報として所定の上限数の範囲内で記憶可能な第２保留記憶手段（第２保留記憶数バッファ）とを含み、
前記保留記憶表示部は、前記第１保留記憶手段および前記第２保留記憶手段の前記保留記憶情報に応じた保留記憶表示を行ない（図１１）、
前記事前決定手段は、前記１保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づいて前記第１表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かおよび前記特定遊技状態の種別を前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定し、前記２保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づいて前記第２表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かおよび前記特定遊技状態の種別を前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定し（図２５のＳ５９、図２３のＳ３４１，Ｓ３４３，Ｓ３４７）、
前記遊技媒体が通過可能な第３始動領域（ゲート３２）と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない閉状態と前記第２始動領域を遊技媒体が通過可能な開状態とに変化可能であり、前記第３始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて当該開状態となることが可能な可変始動装置（可変入賞球装置１５）と、
前記遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに前記通常遊技状態に比べて前記可変始動装置により前記第２始動領域を遊技媒体が通過しやすくなる通過容易化制御（普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる制御）を行なう可変始動装置制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図３４のＳ９０３）とをさらに備え、
前記変動表示実行手段は、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記第１表示部において前記第１識別情報の変動表示が実行されていないときに、前記第１保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づき、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記第１表示部の変動表示を実行する第１変動表示実行手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２５のＳ５３により特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定して実行するときの図１９のＳ３００〜Ｓ３０４等）と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記第２表示部において前記第２識別情報の変動表示が実行されていないときに、前記第２保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づき、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記第２表示部の変動表示を実行する第２変動表示実行手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２５のＳ５４により特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定して実行するときの図１９のＳ３００〜Ｓ３０４等）と、
前記第１および第２保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合は、前記第１保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づいた前記第１表示部の変動表示よりも前記第２保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づいた前記第２表示部の変動表示を優先して実行させる変動表示優先手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２５のＳ５２，Ｓ５４）とを含み、
前記事前決定手段は、前記第１表示部で実行される変動表示と、前記第２表示部で実行される変動表示とで異なる割合で、前記特定遊技状態の種別を決定する（図７の（Ｃ），（Ｄ）のように、第２特別図柄については、突確大当りが選択されないので、大当りの種別決定割合が第１特別図柄と第２特別図柄とで異なる）。
【００１２】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されているときには、可変始動装置により第２始動領域を遊技媒体が通過しやすくなる通過容易化制御が行なわれるので、特別遊技状態に制御されているときには、特別遊技状態以外のときに比べて、第２保留記憶手段に記憶される保留記憶情報が発生しやすくなる。第１および第２保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合は、第１保留記憶手段の保留記憶情報に基づいた第１表示部の変動表示よりも第２保留記憶手段の保留記憶情報に基づいた第２表示部の変動表示が優先して実行されるので、特別遊技状態に制御されているときに発生しやすい保留記憶情報を効率的に処理することができるから、特別遊技状態における第２識別情報の変動表示の実行効率を向上させることができる。さらに、第１表示部で実行される変動表示と、第２表示部で実行される変動表示とで異なる割合で、特定遊技状態の種別が決定されるので、特定遊技状態の種別により可変入賞装置を遊技媒体が通過する状態となる機会が異なることに基づいて、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞装置を遊技媒体が通過する状態となっている機会を増加させることが可能となる。
【００１３】
（４）  前記保留予告演出実行手段は、前記第１保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づいた前記保留予告演出の実行中において、前記第２保留記憶手段に前記特定遊技状態に制御することを特定する前記第１の数値データを含む保留記憶情報が記憶されたことに基づいて（第１特別図柄の変動表示の保留記憶データに基づいて連続予告が実行されている状態で、図４６のＳ６９１で大当り表示結果となる第２特別図柄の変動表示が開始されると判定されたとき）、前記保留予告演出を停止させる（図４６のＳ６９５で先読み予告実行中フラグをリセットする）。
【００１４】
このような構成によれば、第１保留記憶手段の保留記憶情報に基づいた保留予告演出の実行中において、第２保留記憶手段に特定遊技状態に制御することを特定する第１の数値データを含む保留記憶情報が記憶されたことに基づいて、保留予告演出が停止させられるので、当該第１保留記憶手段の保留記憶情報に基づいた変動表示よりも先に、特定遊技状態に制御することを特定する第１の数値データを含む第２保留記憶手段の保留記憶情報に基づく第２表示部の変動表示が優先して行なわれ、特定遊技状態が発生しても、当該特定遊技状態が終了した後まで、継続して保留予告演出が実行されるのを防ぐことができる。これにより、特定遊技状態が連続的に発生することに対する遊技者の期待感を必要以上に煽るのを防ぐことができる。
【００１５】
（５）  前記事前決定手段の決定結果に基づき、表示結果が前記特定表示結果となることを予告する変動予告演出（今回変動予告）を行なう変動予告演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図５０のＳ７３１，Ｓ７３２、図５６のＳ８４５）をさらに備え、
前記保留予告演出実行手段による前記保留予告演出と、前記変動予告演出実行手段による前記変動予告演出とは、異なるタイミング（先読み予告はリーチ成立前のタイミング、今回予告はリーチ成立後のタイミング）で実行される。
【００１６】
このような構成によれば、保留予告演出実行手段による保留予告演出と、変動予告演出実行手段による変動予告演出とが、異なるタイミングで実行されるので、１回の変動表示において予告に関する演出が重複して予告の内容が分かりにくくなるのを防ぐことができ、遊技者が混乱するのを防ぐことができる。
【００１７】
（６）  前記保留予告演出実行手段による前記保留予告演出が実行中であるときに、当該保留予告演出が実行中でないときと比べて、前記変動予告演出実行手段による変動予告演出を実行する割合を低く設定する制御（図５１の（Ａ），（Ｂ）に示すように、連続予告が実行されているときには、連続予告が実行されていないときと比べて、今回予告の実行を選択する判定データの数を少なく設定する。）を行なう変動予告演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図５０のＳ７３１〜Ｓ７３３）をさらに備えた。
【００１８】
このような構成によれば、保留予告演出実行手段による保留予告演出が実行中であるときに、当該保留予告演出が実行中でないときと比べて、変動予告演出実行手段による変動予告演出を実行する割合が低く設定されるので、１回の変動表示において予告に関する演出が重複して予告の内容が分かりにくくなるのを低減することができ、遊技者が混乱するのを低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体による始動領域の通過により変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２０】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで所定の遊技が行なわれる遊技機である。縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、後述する第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄、および、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄のそれぞれの変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。演出表示装置９は、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置（変動表示部）に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがあるが、図柄表示エリア９Ａの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの３つの領域が離れていてもよい。第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれは、主基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２４】
なお、本実施の形態においては、演出表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、ＣＲＴ、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。
【００２５】
遊技盤６における下部の左側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２６】
なお、本実施の形態においては、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、７セグメントＬＥＤを用いた例について説明するが、これに限らず、液晶表示装置、ＣＲＴ、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、画像表示式のものであってもよい。また、特別図柄表示器８は、回転ドラム式の表示装置等、機械式のものであってもよい。
【００２７】
小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００２９】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）または第２始動条件（遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）が成立した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。以下の説明においては、第１始動入賞口１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、第２始動入賞口１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。
【００３０】
入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことであり、当該領域を遊技球が通過したことを含む概念である。始動条件（第１始動条件，第２始動条件）は、少なくとも、遊技球が始動領域（第１始動入賞口１３，第２始動入賞口１４）を遊技球が通過したことに基づいて成立するものであればよい。つまり、始動条件は、第１始動入賞口１３，第２始動入賞口１４の構成のような通過した遊技球が始動領域内部に取込まれる構成における遊技球の当該通過に基づいて成立するものであってもよく、通過ゲートのような通過した遊技球が内部に取込まれずに遊技領域７を流下する構成における遊技球の当該通過に基づいて成立するものであってもよい。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞とのうち第２始動入賞口１４への入賞を優先させ、変動表示の開始条件を成立させる。つまり、第２始動入賞の保留記憶データがあるときには、第１始動入賞の変動表示の開始条件よりも第２始動入賞の変動表示の開始条件が優先して成立させられる。たとえば第２始動入賞口１４への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の変動表示を続けて実行する。なお第１始動入賞口１３への入賞を優先させ、変動表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。また、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に変動表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の変動表示を行なう第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の変動表示を行なう第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３２】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。また、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂとを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００３３】
飾り図柄の変動（変動表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として変動表示されるように制御してもよい。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞（通過）可能な第２始動入賞口（第２始動口）１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１状態）になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態は、遊技者にとって不利な状態（第２状態）であり、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには、可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。具体的には、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３９】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００４２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置９において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４３】
また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、上側には、回転動作をする星形状の可動部材８４が設けられている。可動部材８４は、演出表示装置９の周囲の飾り部というような遊技者に視認可能な位置に設けられ、所定の演出に応じて動作する部材である。より具体的に、可動部材８４は、モータ８８の回転軸に取付けられ、モータ８８が回転することにしたがって駆動され、回転動作をする。可動部材８４は、予め定められた動作条件が成立したときに動作させられる。
【００４４】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、右側には、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃが設けられている。上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃは、特定演出としての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときに点滅する。ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【００４５】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンスに決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【００４６】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｒで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリア９Ｃで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｒで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００４７】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。さらに、擬似連変動を実行した場合は、再変動の繰返し実行回数（擬似連変動回数）によって演出の発生割合が変化するものでもよい。たとえば、再変動の実行回数が２回まで行くと「リーチ確定」、再変動の実行回数が３回まで行くと「スーパーリーチ確定」、再変動の実行回数が４回まで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。
【００４８】
擬似連において仮停止する図柄としては、たとえば、「１」「３」「５」の奇数目、「３」「４」「５」の並び目のようにゾロ目ではないが特徴のある出目よりなる仮停止図柄が選択される。このような仮停止図柄を表示することにより、遊技者に擬似連をアピールすることができ、仮停止する際、および、または、再変動する際に擬似連をアピールすることができる。
【００４９】
また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。可動部材７８は、擬似連の演出が実行されるときに動作する。なお、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃの近傍には、各ＬＥＤの取付部分を振動させる振動モータ（図示せず）が設けられている。
【００５０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときとにそれぞれ生起する特定遊技状態としての大当り遊技状態において、開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５１】
遊技領域６には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球（賞球）の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５２】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００５３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０での変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とが高められる。また、確変状態ではないが特別図柄の変動時間が短縮される時短状態（特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態）にする制御を行なうようにしてもよく、そのような場合に、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とが高められるようにしてもよい。
【００５４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられている。遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
打球供給皿３の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠における所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン１３０が設置されている。なお、操作ボタン１３０は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン１３０に代えて、たとえば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン１３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。
【００５６】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６１】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００６６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての（後述する演出制御用マイクロコンピュータ１００）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御と、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御とを行なう。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン１３０からの操作検出信号が入力され、その信号に応じて、後述する予告演出等の各種演出を行なう。
【００６８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤６に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【００６９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（たとえば、「１」，「３」，または、「７」というような大当り図柄）が停止表示される。そのときには、演出表示装置９において、特定の演出図柄の組合せ（「左」，「中」，「右」の演出図柄として、後述する突確大当りを除く大当りの種別については、たとえば、「７，７，７」というようなゾロ目となる大当り図柄の組合せ、また、突確大当りの種別については、たとえば、「１，２，３」というようなチャンス目となる突確大当り図柄の組合せ）が停止表示される。また、小当りとすることに決定されている場合には、所定の特別図柄（たとえば、「５」というような小当り図柄）が停止表示される。そのときには、演出表示装置９において、突確大当り図柄の組合せと同じ図柄の組合せが停止表示される。また、はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄（たとえば、「−」というはずれ図柄）が停止表示される。そのときには、演出表示装置９において、大当りの演出図柄の組合せおよび小当りの演出図柄の組合せ以外の演出図柄の組合せが停止表示される。
【００７０】
変動表示の停止時の第１，第２特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置２０の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、大当りの種類により異なり、たとえば１５ラウンドまたは２ラウンドのような所定回数に設定されている。
【００７１】
この実施の形態の場合は、大当りの種類として、第１５ラウンドを最終ラウンドとして第１５ラウンドとなるまで継続権が成立する１５ラウンド大当り（以下、１５Ｒ大当りという場合がある）と、第２ラウンドを最終ラウンドとして第２ラウンドとなるまで継続権が成立する２ラウンド大当り（以下、２Ｒ大当りという場合がある）とが設けられている。これにより、１５Ｒ大当りの場合は、特別可変入賞球装置２０が必ず１５回開放される制御が行なわれ、２Ｒ大当りの場合は、特別可変入賞球装置２０が必ず２回開放される制御が行なわれることとなる。ただし、１５Ｒ大当りのときの開放終了条件は、開放してから２９秒間（所定時間）経過するまで、または、１０個（所定個数）の遊技球が入賞するまでという２つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。また、２Ｒ大当りのときの開放終了条件は、開放してから０．５秒間（所定時間）経過するまで、または、１０個（所定個数）の遊技球が入賞するまでという２つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。
【００７２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示の停止時における第１特別図柄または第２特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた特別な大当り図柄としての確変図柄（たとえば、「７」）である場合には、大当り遊技状態に制御されることに加え、大当り遊技状態終了後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態として、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態（後述する低確低ベース状態）よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとって有利な状態になる。１５Ｒ大当りのうち、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるものは、確変大当りと呼ばれる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態（確変状態以外の状態）は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。確変状態は、たとえば、次に変動表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。また、大当り遊技状態に制御されたり、確変状態に制御されたりするような遊技者にとって有利な状態にされることは、遊技価値を付与するとも呼ばれる。遊技価値とは、たとえば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、所定の入賞が発生しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技者にとって有利な大当り遊技状態になるための確率を向上させたりする（確変状態にする）ことや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【００７３】
なお、特別遊技状態は、次のような遊技状態であってもよい。ａ第１，第２特別図柄の変動時間短縮制御（変動開始から表示結果の導出表示までの時間が変動時間短縮制御状態以外の通常状態での当該時間よりも短縮される制御）が行なわれる状態、ｂ普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、ｃ普通図柄の当りの発生確率を向上させる制御が行なわれる状態、ｄ普通図柄が当りとなったときに可変入賞球装置１５が開放される回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる状態、ｅ可変入賞球装置１５の１回の開放時間を延長させる開放時間延長制御。特別遊技状態としては、確変状態および前記ａ〜前記ｅのうちのいずれかの単独制御、または、確変状態および前記ａ〜ｅのうちから２つ〜５つの状態が適宜組合わされた制御でもよい。つまり、前述したような制御を実行する対象となる特別遊技状態としては、図２３のＳ３４７で大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りに決定されたときというような、予め定められた特別遊技状態発生条件が成立したときに、特定遊技状態に加えて遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態であれば、どのような特別遊技状態であってもよい。
【００７４】
１５Ｒ大当りのうち、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示の停止時における第１特別図柄または第２特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた通常図柄（たとえば、「３」）である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、確変状態とならない。このような１５Ｒ大当りの大当り遊技状態の終了後に確変状態とならないものは、通常大当りと呼ばれる。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００７５】
１５Ｒ大当りについては、通常大当りと確変大当りとを問わず、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。そのようにすれば、第１特別図柄または第２特特別図柄の変動表示時間が短縮されるので、保留記憶数が早期に消化され、第１保留記憶数および第２保留記憶数のそれぞれの上限（たとえば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００７６】
１５Ｒ大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態においては、普通図柄に関する特別遊技状態として、普通図柄の変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような時短状態は、たとえば、所定回数（たとえば、１００回）の特別図柄の変動表示が実行されること、および、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。なお、普通図柄に関する特別遊技状態としては、普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうちいずれか１つ、または、いずれか複数を組合せた制御を行なうようにしてもよい。
【００７７】
このような普通図柄に関する特別遊技状態となる時短状態においては、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置１５の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置１５が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動入賞口１４への入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００７８】
なお、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態終了後においては、特別図柄の時短制御を行なわず、普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうちいずれか１つ、または、いずれか複数を組合せた制御を行なうようにしてもよい。
【００７９】
また、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示の停止時における第１特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた突確図柄（たとえば、「１」）である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が確変状態となる２Ｒ大当りとなる。このように、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるものは、突確大当りと呼ばれる。突確大当りの大当り遊技状態では、大入賞口は２回開放状態になるが、開放時間は極めて短い（たとえば、０．５秒）。よって、遊技者は、大当りが発生したことを感じずに、あたかも、突然に遊技状態が確変状態になったかのように感じる。したがって、このような２Ｒ大当りが、突確大当りと呼ばれるのである。なお、第２特別図柄表示器８ｂについても、第１特別図柄表示器８ａと同様に突確大当りとなる表示結果を停止表示することを可能にし、突確大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。突確大当りとなったときには、前述のような時短状態には制御されない。
【００８０】
また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示の停止時における第１特別図柄または第２特別図柄の表示結果が、小当り図柄（たとえば、「５」）である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が変更されない小当りとなる。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと実質的に同じ開放態様（開放時間０．５秒）で大入賞口が２回開放状態になる小当り遊技状態に制御される。これにより、遊技者は、当り遊技の開放態様から、小当りであったのか突確大当りであったのかを特定することができない。また、小当りとなったときには、前述のような時短状態には制御されない。その結果、小当りとなって当り遊技が行なわれたときにも、遊技者に対して突確大当りが発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを突確大当りのいわゆる偽（ガセ）の当りとして用いることができる。また、小当りは、大入賞口の開放態様から「突確大当り」であるのか「小当り」であるのか見分けが付かない。このため、大入賞口の開放態様から、確変になったのか否か特定できないような状態（いわゆる隠れ確変状態）を作ることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第２特別図柄表示器８ｂについては、小当りとなる表示結果を停止表示することを可能にし、小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。なお、小当りとなったときには、小当り遊技状態に制御される前の制御状態が継続されるが、時短状態が終了するときの変動表示時（時短状態開始後１００回目の変動表示時）において小当りが発生したときは、小当り遊技状態の発生前の状態が時短状態であっても、時短状態における変動表示回数の消化による時短状態の終了条件の成立（時短状態開始後１００回目の変動表示実行）により、小当り遊技状態後に制御状態が通常状態に変化する。
【００８１】
なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。
【００８２】
特別可変入賞球装置２０を所定期間（２９秒間）開状態に変化させることを所定回数（１５回）行なうことにより終了し、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態または確変状態に制御される１５Ｒ大当りを第１遊技状態として定義した場合、突確大当りは、次のように定義される。
【００８３】
第２遊技状態としての突確大当りは、特別可変入賞球装置２０を所定期間（２９秒間）よりも短い期間（０．５秒間）および所定回数（１５回）よりも少ない回数（２回）の少なくともいずれかで開状態に変化させることにより終了し、大当り遊技状態終了後、確変状態に制御されるものであればよい。つまり、第２遊技状態は、第１遊技状態に対して、特別可変入賞球装置２０の１回の開放時間が短いことと、特別可変入賞球装置２０の合計開放回数とが少ないこととの少なくともいずれかで、特別可変入賞球装置２０が開状態に制御されるものであればよい。
【００８４】
確変状態ではなく、かつ、時短状態ではない状態は、低確率状態かつ低ベース状態であり、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態になることにより、高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態になる大当りである。このような、低確率状態かつ高ベース状態となった状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態にならない大当りである。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りおよび通常大当りのような１５Ｒ大当りとなったときには、前述したように、大当り遊技状態の終了後に所定回数（１００回）の変動表示が行なわれるまで、時短状態となることに基づいて高ベース状態となる。また、小当りとなったときには、大当りとなる確率およびベースが変更されない。
【００８５】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００８６】
演出表示装置９において変動表示される演出図柄は、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれの変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂでの第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の終了時に第１特別図柄または第２特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにより予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置９により、左，中，右図柄がゾロ目（１５Ｒ大当りのとき）、または、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目（突確大当り）となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。ここで、チャンス目は、前述したゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められている。また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにより予め定められた小当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置９により突確大当りの場合と同様のチャンス目よりなる小当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。また、特別図柄による小当り図柄の表示結果および演出図柄による小当り図柄の組合せの表示結果は、小当り表示結果という。
【００８７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂと演出表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００８８】
また、演出表示装置９については、大当りとなることを予告する報知をする予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。予告演出としては、第１予告演出である先読み予告と、第２予告演出である今回予告とが行なわれる場合がある。先読み予告は、保留記憶データに基づく変動表示が行なわれる際よりも前の段階で保留記憶データを先読みし、その先読み判定結果に応じて、大当りを発生させる契機となる変動表示よりも前に行なわれる変動表示において、大当りとなることを報知する予告である。ここで、先読みとは、変動を開始するときに乱数の抽出値に基づいて各種遊技制御に関わる判定を行なうタイミングに先立って、乱数の抽出値を読出し、読出した抽出値に基づいて後に判定されるであろう判定結果を判定すること（たとえば、抽出値が所定の判定値と合致するか否かを判定すること）をいう。また、先読み判定結果とは、先読みによって得た判定結果をいう。本実施の形態では、始動入賞時に抽出した乱数の値に基づいて、始動入賞時に早々と、当り判定結果（はずれ、大当り、小当り）、当り種別判定結果（突確大当り、通常大当り、確変大当り）、変動パターン種別（リーチの有無も含む）を先読みして先読み判定結果を得るための制御が実行される。このような先読み予告は、複数回の変動表示に亘って連続的に行なわれるものであり、連続予告とも呼ばれる。また、今回予告は、大当りを発生させる契機となる変動表示（今回の変動表示）において、大当りとなることを報知する予告（大当りとなりやすことを予告してもよい）である。なお、先読み予告としては、連続予告を行なわず、１回の変動表示において予告報知を行なう予告演出をするものであってもよい。
【００８９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（この実施の形態では演出制御用マイクロコンピュータ１００にＲＯＭが設けられている）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００９１】
また、操作ボタン１３０からの操作信号が、入力ポート１０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述するように、操作ボタン１３０からの操作信号に基づいて、たとえば予告演出等の遊技の演出を行なう。
【００９２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータを予め格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００９４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃの近傍に設けられ、各ＬＥＤの取付部分を振動させる振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃを出力ポート１０６を介して駆動する。振動モータ８７ａは、上演出ＬＥＤ８５ａを振動させる。振動モータ８７ｂは、中演出ＬＥＤ８５ｂを振動させ、振動モータ８７ｃは下演出ＬＥＤ８５ｃを振動させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材８４を動作させるためにモータ８８を駆動する。
【００９７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃに電流を供給する。
【００９９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１００】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳと呼ぶ）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１０１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１０〜Ｓ１５）。
【０１０３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０４】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時に、電力供給が復旧したことを示すコマンドとしての停電復旧指定コマンド（停電復旧１指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。
【０１０７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１０９】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、パチンコ遊技機１の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３に大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値を更新させるための設定を行なう。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（Ｓ１５）。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１３】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、パチンコ遊技機１に設けられている変動表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１４】
なお、本実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、大当り判定用乱数発生カウンタとして、内蔵されている乱数回路５０３によるハードウェア乱数を用いる。したがって、大当り判定用乱数については、このような初期値の設定は行なわれない。ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が大当り判定用乱数発生カウンタとしてソフトウェア乱数を用いる場合には、当該カウンタについて、前述のような初期値用乱数を用いた初期値の設定を行なうようにしてもよい。このようにした場合には、大当り判定用乱数発生カウンタが最大値まで歩進した後の初期値がランダムな値となるので、大当りの判定値と同じ乱数値を不正に狙って取出して大当りを発生させる不正行為が行なわれにくくなるようにすることができる。
【０１１５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、パチンコ遊技１に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なうスイッチ処理を実行する（Ｓ２１）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１７】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理を行なう（Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する初期値用乱数更新処理（Ｓ２４）および表示用乱数更新処理（Ｓ２５）を実行する。
【０１１８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する演出制御コマンド制御処理を行なう（Ｓ２８）。
【０１２１】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的にＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する（Ｓ３１）。
【０１２４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１２５】
なお、Ｓ３２において、開始フラグがセットされたことに基づいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値（具体的には３）となった（または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値（具体的には２）となった）ことに基づいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値（具体的には４）となったことに基づいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、ＲＡＭ５５の必要容量を低減することができる。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１２７】
なお、Ｓ３３において、開始フラグがセットされたことに基づいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値となったことに基づいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値となったことに基づいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、ＲＡＭ５５の必要容量を低減することができる。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０１２８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２９】
図６は、遊技制御に用いる乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。ランダムＲは、大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する、当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１３０】
ランダム２は、大当りの種別（確変大当り、突然確変大当り、通常大当り）を判定（決定）する大当り種別判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム３は、変動パターンの種別（種類）を決定する変動パターン種別判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム４は、変動パターン（変動時間）を決定する変動パターン判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム５は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム６は、ランダム５の初期値を決定するランダム５初期値決定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム２，５は、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算される。ランダム３，４，６は、２ｍｓｅｃ毎および割り込み処理の余り時間に１ずつ加算される。このようなランダムＲ，１〜６のそれぞれは、所定の数値範囲内の数値データを所定の更新周期で順次更新することにより、当該数値範囲内の数値データ群から１つの数値データを抽出可能とするカウンタにより実現される。
【０１３１】
図５に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（ランダム２）の大当り種別判定用乱数、および（ランダム５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。また、大当り種別判定用乱数についても、前述のような初期値用乱数を用いた初期値の設定を行なうようにしてもよい。このようにした場合には、大当り種別判定用乱数発生カウンタが最大値まで歩進した後の初期値がランダムな値となるので、確変となる大当り種別の判定値と同じ乱数値を不正に狙って取出し、確変となる種別の大当りを発生させる不正行為が、行なわれにくくなるようにすることができる。
【０１３２】
なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）や変動パターン判定用乱数（ランダム４）を更新する場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載する乱数回路５０３が発生するハードウェア乱数の値を用いて加算値を決定し、決定した加算値を加算することによって変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）と変動パターン判定用乱数（ランダム４）との少なくとも一方を更新してもよい。そのようにすれば、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）と変動パターン判定用乱数（ランダム４）との少なくとも一方を更新するための加算値用のソフトウェア乱数を発生させる等の処理を不要とすることができる。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を増大させることなく、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）や変動パターン判定用乱数（ランダム４）をランダムに更新することができる。ここで、変動パターン種別とは、変動パターンを種類によって区別すること、または、その区別をいい、本実施の形態では、予め定められた条件に基づいて、変動パターンの種類をいくつかのグループに分けた区別をいい、変動パターンの大まかな振分けを示すものである。より具体的に、本実施の形態では、変動パターンを、たとえば、リーチの有無、および、リーチの種類（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等）等の変動表示の種類によって区別した変動パターン種別を用いている。
【０１３３】
図７は、大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブル等の各種判定テーブルを示す説明図である。図７において、（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。図７（Ａ）に示されるように、確変時であるときの方が、通常時であるときよりも、大当り判定値が多く設定されている。なお、ランダムＲから抽出した値が「１０００〜１０８０」または「１３３２０〜１３４７７」のいずれかの判定値と合致したときには、確変時であるか否かに関わらず、大当りと判定される。「１０００〜１０８０」または「１３３２０〜１３４７７」の範囲内の判定値は、確率状態に関わらず、共通の大当り判定値である。
【０１３４】
図７（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の小当り判定に用いられる第１特別図柄用判定テーブルと、第２特別図柄の小当り判定に用いられる第２特別図柄用判定テーブルとがある。第１特別図柄用判定テーブルには、図７（Ｂ）の左欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定され、第２特別図柄用判定テーブルには、図７（Ｂ）の右欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定されている。小当り判定は、ランダムＲから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている小当り判定値と合致するか否かを判定することにより行なわれる。合致すると判定したときには、小当り遊技状態に制御される。図７（Ｂ）に示されるように、第１特別図柄用の方が、第２特別図柄用よりも、小当り判定値が多く設定されている。
【０１３５】
図７（Ａ），（Ｂ）に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、ランダムＲの値に対応する大当り判定値と小当り判定値とを、「当り判定値」とまとめて表現することがある。また、ランダムＲの値に対応する大当り判定と小当り判定とを、「当り判定」とまとめて表現することがある。
【０１３６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値をランダムＲの値とするのであるが、ランダムＲの値が図７（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかの判定値に合致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、確変大当りまたは突確大当り）または小当りにすることに決定する。なお、図７（Ａ），（Ｂ）に示す「確率」は、各々、大当りまたは小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。
【０１３７】
図７（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている第１特別図柄大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、第１特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム２の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２の値が大当り種別判定値のいずれかに合致した場合に、大当りの種別を、合致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３８】
図７（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている第２特別図柄大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、第２特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム２の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２の値が大当り種別判定値のいずれかに合致した場合に、大当りの種別を、合致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３９】
第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと異なり、「突確大当り」に対応した判定値が設定されていない。したがって、第２特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、「突確大当り」の大当り種別が選択されず、「突確大当り」に制御される場合がない。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、変動表示結果に応じて制御される大当りの種別が一部異なる。このように第２特別図柄の変動表示において「突確大当り」が生じないようにすることにより、時短状態である場合には、可変入賞球装置１５が設けられている第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、１５ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４０】
なお、第１特別図柄の変動表示を行なう場合と第２特別図柄の変動表示を行なう場合とで、同じ大当り種別判定テーブルを用い、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とのそれぞれにおいて、通常大当り、確変大当りおよび突確大当りを大当り種別として決定するようにしてもよい。
【０１４１】
次に、複数種類設けられた大当りおよび小当りについて、それぞれの特徴を説明する。図８は、各種の大当りおよび小当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。
【０１４２】
通常大当りについては、演出図柄の表示結果を、通常大当り表示結果用のゾロ目の組合せ（たとえば、左，中，右が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄の組合せ）とすることが決定される。通常大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、低確高ベース状態に制御される。通常大当りとなったときの特別可変入賞球装置２０の開放回数は１５回である。高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回実行された後に終了し、低ベース状態に移行する。
【０１４３】
確変大当りについては、演出図柄の表示結果を、確変大当り表示結果用のゾロ目の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄の組合せ）とすることが決定される。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御される。確変大当りとなったときの特別可変入賞球装置２０の開放回数は１５回である。高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回実行された後に終了し、低ベース状態に移行する。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、確変状態である旨を報知する演出が行なわれる。なお、確変大当りとなったときにおける高ベース状態（時短状態）は、確変状態と同様に、次回の大当りが発生するまで継続する制御を行なうようにしてもよい。
【０１４４】
突確大当りについては、演出図柄の表示結果を、たとえば左，中，右が「１，２，３」または「３，２，１」というような突確大当り表示結果用のチャンス目として予め定められた複数のチャンス目のうちいずれかとすることが決定される。突確大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確低ベース状態に制御される。突確大当りとなったときの特別可変入賞球装置２０の開放回数は２回である。
【０１４５】
なお、突確大当りについては、高ベース状態において突確大当りとなったときに、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御されるようにしてもよい。具体的に、突確大当り遊技状態に制御される前に、時短フラグがセットされているか否かを判断することに基いて高ベース状態であるかどうかを判断し、その判断結果を示すデータをＲＡＭ５５に設けたベース記憶領域に記憶しておき、突確大当り遊技状態が終了した後に、ベース記憶領域の記憶データにより突確大当り遊技状態前に高ベース状態であったことが示されているときには、時短フラグをセットし、高ベース状態に制御すればよい。
【０１４６】
小当りについては、演出図柄の表示結果を、たとえば左，中，右が「１，２，３」または「３，２，１」というような突確大当り表示結果用のチャンス目として予め定められた複数のチャンス目と同じチャンス目のうちいずれかとすることが決定される。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態開始前に対して変更されない。小当りとなったときの特別可変入賞球装置２０の開放回数は、突確大当りの場合と同じ２回である。
【０１４７】
次に、擬似連の変動表示の変動パターンについて説明する。図９は、擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。図９においては、一例として、再変動が３回行なわれる擬似連の変動パターンが示されている。
【０１４８】
擬似連の変動パターンにおいては、変動表示の開始時が初回変動の開始時である。そして、１回の仮停止が行なわれた後、１回目の再変動が行なわれる。仮停止時には、演出表示装置９において、前述の擬似連チャンス目を形成する仮停止図柄の組合せが仮停止される。そして、擬似連の変動パターンにおいては、たとえば、変動パターンにおいて設定された回数分の仮停止および再変動が行なわれ、最後の再変動の終了時には、演出表示装置９において、前述の大当り判定または小当り判定の判定結果に応じ、最終停止図柄（確定停止図柄）として、大当り図柄の組合せ、または、はずれ図柄の組合せが停止表示される。また、リーチとなる変動パターンのときには、最後の再変動時において、演出表示装置９で、リーチ図柄が表示されてリーチ状態となり、リーチ演出が行なわれる。なお、リーチ演出は、最後の再変動時以外の再変動時に行なうようにしてもよい。
【０１４９】
次に、パチンコ遊技機１で実行される大当り予告の予告演出の表示例を説明する。まず、先読み予告について説明する。先読み予告としては、当り予告と呼ばれる予告種別と、ボタン予告と呼ばれる予告種別との複数の予告種別を含む。当り予告およびボタン予告のそれぞれの予告種別は、複数の予告パターンが属するものであり、ランダムに選択された予告パターンで予告演出が行なわれる。
【０１５０】
当り予告の予告種別では、所定のキャラクタおよび保留記憶表示等の画像を用いて、大当りとなることを予告する予告演出が行なわれる。ボタン予告の予告種別では、遊技者により操作ボタン１３０に対する操作がされたことを条件として、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶表示の表示態様を変化させる制御が行なわれる。
【０１５１】
図１０は、先読み予告演出として、当り予告が実行されたときの表示状態を示す表示画面図である。
【０１５２】
図１０（Ａ）は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの全部で演出図柄が停止表示されて停止図柄が確定し、変動表示が終了している状態を示している。
【０１５３】
図１０（Ｂ）は、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのすべてで演出図柄の変動が開始された状態を示している。
【０１５４】
図１０（Ｃ）は、図１０（Ｂ）で開始した変動中に始動入賞して保留記憶表示が加算された状態を示している。図１０（Ｃ）では、保留記憶が３個である旨が表示されている。なお、図１０（Ｃ）で加算された保留記憶表示は、すでに記憶されている保留記憶表示の通常態様（たとえば白丸）と異なる態様（予告態様、たとえば黒丸）で表示されている。これは、図４１で後述するように、通常態様と異なる態様で表示されている保留記憶を対象として、先読み予告が行なわれることを示している。なお、先読み予告が行なわれるときには、保留記憶表示を通常態様と同様の態様で表示するようにしてもよい。
【０１５５】
図１０（Ｄ）は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのすべてで確定演出図柄が停止表示されて変動表示が終了している状態を示している。
【０１５６】
図１０（Ｅ１）および（Ｅ２）は、特別図柄の変動開始に対応して新たに開始された演出図柄の変動中であって、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていないときに、先読み予告として当り予告が実行されたときの表示状態を示している。図１０（Ｅ１）および（Ｅ２）は、ともに、“メモリの中に当りあるかも”といったメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタ（（Ｅ１）ではキャラクタ９１Ａ，（Ｅ２）ではキャラクタ９１Ｂ）が出現することにより、当り予告が実行されている。
【０１５７】
なお、図１０（Ｅ１）の当り予告と、（Ｅ２）の当り予告とは、出現するキャラクタの種類が異なっている。出現するキャラクタの種類は、図４８で後述するように、当りとなるか否かに応じて異なる割合で選択される。当り予告では、図１０（Ｅ１）で示すキャラクタ９１Ａまたは（Ｅ２）で示すキャラクタ９１Ｂを出現させる予告パターンで演出が行なわれる。これにより、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が開始される前段階から当りとなることを報知することができる。
【０１５８】
なお、先読み予告演出が実行されて予告の対象となる変動表示となったとき、あるいは今回予告演出が実行されるときには、当り予告として、“当りかも”といった異なるメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタを出現させるようにしてもよい。
【０１５９】
図１０（Ｇ１）および（Ｇ２）は、当り予告の変形例について説明するための図である。大当り予告を行なう場合であって、当りの種別が確変大当り（１５Ｒの確変大当り、突確大当り）であるときには、図１０（Ｇ１）および（Ｇ２）で示す態様で大当り予告を行なうようにし、当りの種別が１５Ｒの確変大当り以外の当りである場合には図１０（Ｅ１）および（Ｅ２）で示す態様で大当り予告を行なうようにしてもよい。図１０（Ｇ１）および（Ｇ２）では、ともに、“メモリの中にチャンスボーナスあるかも”といったメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタが出現することにより、確変大当りの予告が実行されている。この場合は、「チャンスボーナス」という語が、確変大当りとなることを示している。
【０１６０】
なお、図１０（Ｇ１）の確変大当りの予告と、（Ｇ２）の確変大当りの予告とは、出現するキャラクタの種類が異なっている。キャラクタの種類により、１５Ｒの確変大当りと、突確大当りとのうちいずれの大当りとなるかの信頼度を異ならせている。言い換えると、キャラクタの種類により確変大当りの種類（１５Ｒの確変大当りと、突確大当りとのどちらかの種類）を特定する予告を行なっている。これにより、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が開始される前段階から確変大当りとなることを報知することができる。また、１５Ｒの確変大当りと突確大当りとで当り予告におけるキャラクタを選択する割合を異ならせるのと同様に、１５Ｒの確変大当りと１５Ｒの通常大当りとで当り予告におけるキャラクタの種類を選択する割合を異ならせようにしてもよい。
【０１６１】
先読み予告演出は、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が行われるときまで変動が行なわれるごとに繰返し実行される。このように複数回の変動表示に亘って連続して繰返し行なわれる予告は、前述のように、連続予告と呼ばれる。
【０１６２】
なお、図１０に示したような連続予告により先読み予告演出が行なわれるときには、先読み予告の対象となる保留記憶表示を、予告態様（黒丸）で表示する例を示した。しかし、これに限らず、連続予告により先読み予告演出が行なわれるときには、保留記憶表示を予告態様（黒丸）に変化させず、プラカードを持ったキャラクタを変動表示ごとに出現させる演出を用いた連続予告を実行するようにしてもよい。
【０１６３】
図１１は、先読み予告演出として、ボタン予告が実行されたときの表示状態を示す表示画面図である。
【０１６４】
図１１（Ａ）は、演出表示装置９において、開始した変動中に始動入賞して保留記憶表示が加算された状態を示している。図１１（Ａ）においては、図１０（Ｃ）で示した場合と同様に、加算された保留記憶表示が、すでに記憶されている保留記憶表示の通常態様（たとえば白丸）と異なる態様（予告態様、たとえば黒丸）で表示されており、通常態様と異なる態様で表示されている保留記憶を対象として、先読み予告が行なわれることを示している。図１１（Ｂ）は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの全部で演出図柄が停止表示されて停止図柄が確定し、変動表示が終了している状態を示している。このような保留記憶表示は、少なくとも、操作ボタン１３０が操作されたときに保留記憶表示が変化するものであればよい。なお、先読み予告が行なわれるときには、保留記憶表示を通常態様と同様の態様で表示するようにしてもよい。
【０１６５】
図１１（Ｃ）では、特別図柄の変動開始に対応して新たに開始された演出図柄の変動中であって、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていないときに、先読み予告としてボタン予告が開始されるときの表示状態を示している。ボタン予告を実行することが決定されたときには、図１１（Ｃ）に示すように、演出表示装置９において、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていない変動中の状態において、操作ボタンを示す画像（以下、操作ボタン画像と呼ぶ）９０と、「ボタンを押して蛙を葉っぱに乗せて」という操作要求メッセージを示す画像（以下、操作要求メッセージ画像）９０１とが表示される。これら操作ボタン画像９０および操作要求メッセージ画像９０１の表示は、遊技者による操作ボタン１３０の操作を促すために実行されるものであり、ボタン操作促進演出という。ボタン操作促進演出が行なわれた後、（Ｄ）に示すように、池の中で回転している複数の葉っぱに対し、ハンマを操作して蛙を打出していずれかの葉っぱの上に蛙を乗せる所定のボタン操作ゲームが実行可能であることを画像により示すゲーム開始前演出が行なわれる。ゲーム開始前演出は、所定の操作有効期間内に操作ボタン１３０が操作されるまで、または、操作ボタン１３０が操作されずに操作有効期間が経過するまで表示される。
【０１６６】
ボタン操作促進演出の開始時から操作ボタン１３０が操作されずにゲーム開始前演出が終了するまでの期間は、遊技者による操作ボタン１３０の操作を有効に検出する操作有効期間である。操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１３０の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングで、（Ｅ）に示すように、ハンマを操作して蛙を打出す画像が表示される。その後、たとえば、（Ｆ）に示すようなボタン操作ゲームの勝利画像としての蛙が葉っぱの上に乗る画像、または、ボタン操作ゲームの敗北画像としての蛙が葉っぱの上に乗らない画像（図示省略）が表示される。なお、ボタン操作ゲームの敗北画像としては、蛙が葉っぱの上に乗らない画像ではなく、（Ｄ）で表示された画像をフェードアウトさせるようにしてもよい。
【０１６７】
そして、（Ｆ）に示すようなボタン操作ゲームの勝利画像としての蛙が葉っぱの上に乗る画像が表示された後には、（Ｇ）に示すように、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて予告の対象となる保留記憶表示が、前述のような黒丸の画像から、黒丸が割れて、たとえば「激熱」というような予告対象の保留記憶表示の内容を示唆するような吹き出しのメッセージ９３１が付された予告画像９３０に変化する予告演出が行なわれる。予告画像９３０としては、メッセージ９３１の内容が異なる複数種類の画像が設けられており、大当りとなる信頼度を示すために選択されたいずれか１つの画像が表示される。たとえば、勝利画像が表示された後の予告画像としては、「激熱」というメッセージ９３１を表示する中信頼度予告パターンと、「フィーバー」というメッセージ９３１を表示する高信頼度予告パターンとが設けられており、ボタン予告において大当りとなるときには、「フィーバー」の方が「激熱」よりも高い確率で選択されて表示される。このような大当りとなる信頼度を示す表示が行なわれることにより、ボタン操作ゲームに勝利したときには、大当りとなる確率が高いことを認識することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。このような高信頼度予告パターンまたは中信頼度予告パターンでの予告演出が行なわれた後は、ボタン予告の演出が終了し、ボタン操作促進演出が行なわれる前における通常の変動表示中の画像に戻る。このように、先読み予告として、操作ボタン１３０に対する操作がされたことを条件として、合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様を変化させるボタン予告演出が行なわれる。これにより、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。なお、メッセージ９３１が表示された後の保留記憶表示は、表示態様をそれまでの表示態様から変化（たとえば、形状を異ならせる、または、大きさを異ならせる等の所定の変化）させるようにしてもよく、その場合には、たとえば、保留記憶表示の上にそのままメッセージ９３１を重ねて表示するようにしてもよい。
【０１６８】
また、ボタン操作ゲームの敗北画像としての蛙が葉っぱの上に乗らない画像が表示された後には、予告の対象となる保留記憶表示が、元の白丸の通常画像から、白丸が割れて、たとえば「チャンス」というような予告対象の保留記憶の内容を示唆するような吹き出しのメッセージ９３１が付された予告画像９３０に変化する予告演出が行なわれる。敗北画像が表示された後の予告画像として「チャンス」というメッセージ９３１を表示する予告は、低信頼度予告パターンと呼ばれる。低信頼度予告は、前述の中信頼度予告と比べて、大当りとなるときに選択される確率が低い予告態様であるが、大当りとなる場合もある予告である。このような表示が行なわれることにより、ボタン操作ゲームに敗北してもまだチャンスが残っていることが示されるので、ボタン操作ゲームの結果により遊技者の興趣が低下し過ぎないようにすることができる。
【０１６９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、後述するように、ボタン予告の種別の予告を実行すると決定したときに、予告対象の保留記憶が大当りとなるかはずれとなるかで異なる割合で、高信頼度予告パターン、中信頼度予告パターン、および、低信頼度予告パターンのうちからいずれかの予告パターンを選択する。そして、高信頼度予告パターンまたは中信頼度予告パターンを選択したときには、操作ボタン１３０の操作に応じて勝利画像を表示した後、選択されているパターンで保留記憶表示を変化させる制御を行なう。また、低信頼度予告パターンを選択したときには、操作ボタン１３０の操作に応じて敗北画像を表示した後、選択されている低信頼度予告パターンで保留記憶表示を変化させる制御を行なう。
【０１７０】
また、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１３０の操作が検出されないときには、（Ｈ），（Ｉ）に示すように、ゲーム開始前演出の画像が消去されてボタン予告の演出が終了し、ボタン操作促進演出が行なわれる前における通常の変動表示中の画像に戻る。これにより、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１３０の操作が検出されないときには、成功画像も敗北画像も表示されず、予告画像９３０も表示されない。
【０１７１】
なお、敗北画像を表示した後に低信頼度予告パターンのような予告画像を表示せず、勝利画像を表示した後において、低信頼度予告パターン、中信頼度予告パターン、および、高信頼度予告パターンのいずれかの予告パターンで、予告画像９３０を表示するようにしてもよい。このようにすれば、ボタン操作ゲームでの勝敗により、大当りとなる信頼度をより一層明確に示すことができる。
【０１７２】
また、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１３０の操作が検出されないときには、予告の対象となる保留記憶が大当りとなるものであるか否かに関わらず、低信頼度予告パターンで予告演出を行なうようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が操作ボタン１３０を操作しなければ、大当りとなる信頼度が低い画像を遊技者が必ず見なければならなくなるので、そのような画像が表示されることを回避するために、遊技者の操作ボタン１３０の操作を促進することができる。また、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１３０の操作が検出されないときには、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１３０の操作が検出されたときよりも、大当りとなる信頼度が低く設定された予告パターンでの予告画像９３０を表示するようにしてもよい。
【０１７３】
また、前述のボタン予告については、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１３０が操作されたことを条件として、先読み予告の対象となっている保留記憶データについて保留記憶表示の画像を変化させる例を説明した。なお、ボタン予告において、先読み予告の対象となっている保留記憶データについては、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１３０が操作されたことを条件として、前述のような保留記憶表示の変化態様の他に、たとえば、一の形状（たとえば、丸い形状）の保留記憶表示の画像を、他の形状（たとえば、三角、四角等の多角形の形状）の保留記憶の画像に変化させる等、その他の変化態様を用いた制御を行なうようにしてもよい。また、先読み予告の対象となっている保留記憶データについては、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１３０が操作されたことを条件として、保留記憶表示の画像が変化するが、大当りとなる信頼度が高くなる程、保留記憶表示の画像の変化割合を大きくする制御を行なう等、先読み予告の対象となっている保留記憶データについて、保留記憶表示の画像が変化するが、大当りとなる信頼度の高さに応じて、保留記憶表示の画像の変化割合を異ならせる制御を行なうようにしてもよい。たとえば、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１３０が操作されたことを条件として、保留記憶表示を風船のように膨らませる表示を行ない、大当りとなる信頼度が高い程、風船が大きく膨らむような表示をしてもよい。また、前述のボタン予告については、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１３０が操作されたことを条件として行なわれる演出として、大当りとなるときには、はずれになるときと比べて、蛙が葉っぱに乗る演出をする割合が低いが、蛙が葉っぱに乗ったときに、高信頼度予告パターンの表示が行なわれる割合が高い演出を行ない、はずれになるときには、大当りとなるときには、比べて、蛙が葉っぱに乗る演出をする割合が高いが、蛙が葉っぱに乗ったときに、低信頼度予告パターンの表示が行なわれる割合が高い演出を行なうようにしてもよい。
【０１７４】
また、当り予告およびボタン予告のような先読み予告については、予告として、大当り予告を行なう例を示したが、確変大当りとなることを予告する確変予告を行なうようにしてもよい。また、先読み予告については、予告として、リーチとなることを予告するリーチ予告を行なうようにしてもよい。
【０１７５】
図１０および図１１に示したように、先読み予告の演出は、たとえば変動表示の開始時のように、演出図柄の変動表示が開始した後、まだすべての図柄が変動中である状態で実行される（図５９に示す先読み予告および今回予告の制御タイミングを示すタイミングチャート参照）。また、前述した今回予告の演出は、たとえば、演出図柄のうちの少なくとも１つの図柄が停止したとき以後の所定のタイミングのように、先読み予告が実行されるタイミングとは異なるタイミングで実行される（図５９参照）。これは、遊技者が予告演出が先読み予告と今回予告とのどちらであるかを識別しやすくなるようにするためである。
【０１７６】
今回予告としては、群予告と呼ばれる予告種別と、バトル予告と呼ばれる予告種別との複数の予告種別を含む。群予告およびバトル予告のそれぞれの種別は、複数の予告パターンが属する種別であり、複数の予告パターンから選択された予告パターンで予告演出が行なわれる。
【０１７７】
群予告とは、所定のキャラクタ画像の群を表示することにより予告をする予告演出をいう。群予告としては、たとえば、大当りとなる信頼度に応じて複数種類の群キャラクタ（群を構成するキャラクタ）を設けることにより、複数の予告パターンが設けられている。そして、群予告を行なうことが決定されたときには、複数の予告パターンのうちから、大当りとなる予告対象となる今回の変動表示が実行されるときに、今回の変動表示の結果が大当りとなるかはずれとなるかで異なる割合で、予告パターンを選択し、選択した予告パターンで予告演出が行なわれる。
【０１７８】
バトル予告とは、遊技者の味方となる味方キャラクタと、味方キャラクタに敵対する敵キャラクタとが表示されて、これらのキャラクタが戦う演出が行なわれ、その勝敗の結果に基づいて大当りとなる信頼度を示す予告をする予告演出をいう。たとえば、味方キャラクタが勝利したときには、味方キャラクタが敗北したときよりも大当りとなる信頼度が高いことが示される。バトル予告としては、たとえば、大当りとなる信頼度に応じて複数種類の敵キャラクタを設けることにより、複数の予告パターンが設けられている。そして、バトル予告を行なうことが決定されたときには、複数の予告パターンのうちから、大当りとなる予告対象となる今回の変動表示が実行されるときに、今回の変動表示の結果が大当りとなるかはずれとなるかで異なる割合で、予告パターンを選択し、選択した予告パターンで予告演出が行なわれる。
【０１７９】
このような今回予告の演出は、前述した先読み予告とは別個の処理により、実行するか否かの決定が行なわれる。また、今回予告の演出は、前述した先読み予告とは異なり、たとえば、演出図柄のすべての図柄が停止する前であって、少なくとも１つの図柄が停止したとき以後の所定のタイミングで実行される。これにより、先読み予告と、今回予告とは、実行されるタイミングが重複しないように設定されている。
【０１８０】
なお、先読み予告と今回予告との実行タイミングは、異なるタイミングに設定されていれば、どのようなタイミングで行なわれてもよい。たとえば、今回予告をまだすべての図柄が変動中である状態で実行し、先読み予告を演出図柄のすべての図柄が停止する前であって、少なくとも１つの図柄が停止したとき以後の所定のタイミングで実行するようにしてもよい。また、リーチ状態となる前に先読み予告を実行し、リーチ状態となった後に今回予告を実行するようにしてもよい。逆に、リーチ状態となる前に今回予告を実行し、リーチ状態となった後に先読み予告を実行するようにしてもよい。また、先読み予告および今回予告のそれぞれを少なくとも１つの図柄が停止する前のタイミングで実行するようにしてもよい。その場合には、いずれか一方の予告を第１のタイミングで実行し、他方の予告を第１タイミングよりも後のタイミングで実行するようにすればよい。
【０１８１】
先読み予告と今回予告の演出とは、実行するか否かが別個の処理により決定されるが、異なるタイミングで実行されるので、１回の変動表示において同時並列的に実行されるおそれがないため、遊技者が、予告演出の内容を明確に認識しやすいようにすることができる。
【０１８２】
次に、図１２〜図１６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。変動パターンテーブルとしては、ＲＯＭ５４に、通常状態はずれ時第１判定テーブル、通常状態はずれ時第２判定テーブル、時短状態はずれ時第１判定テーブル、時短状態はずれ時第２判定テーブル、通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、時短状態突確大当り時判定テーブル、通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルの複数手段のデータテーブルが記憶されており、選択的に用いられる。
【０１８３】
通常状態はずれ時第１判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数（合算保留記憶数）が１〜４であるときに用いられる変動パターンテーブルである。通常状態はずれ時第２判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数（合算保留記憶数）が５〜８であるときに用いられる変動パターンテーブルである。通常状態はずれ時第１判定テーブルおよび通常状態はずれ時第２判定テーブルは、図１２に示されている。図１２において、（ａ）が通常状態はずれ時第１判定テーブルであり、（ｂ）が通常状態はずれ時第２判定テーブルである。
【０１８４】
時短状態はずれ時第１判定テーブルは、時短状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数（合算保留記憶数）が１〜４であるときに用いられる変動パターンテーブルである。時短状態はずれ時第２判定テーブルは、時短状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数（合算保留記憶数）が５〜８であるときに用いられる変動パターンテーブルである。時短状態はずれ時第１判定テーブルおよび時短状態はずれ時第２判定テーブルは、図１３に示されている。図１３において、（ａ）が時短状態はずれ時第１判定テーブルであり、（ｂ）が時短状態はずれ時第２判定テーブルである。
【０１８５】
通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により１５Ｒ大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により１５Ｒ大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブルおよび時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルは、図１４に示されている。図１４において、（ａ）が通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブルであり、（ｂ）が時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルである。
【０１８６】
通常状態突確大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。時短状態突確大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルは、図１５に示されている。図１５において、（ａ）が通常状態突確大当り時判定テーブルであり、（ｂ）が時短状態突確大当り時判定テーブルである。
【０１８７】
通常状態小当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。時短状態小当り時判定テーブルは、時短状態において、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。通常状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルは、図１６に示されている。図１６において、（ａ）が通常状態小当り時判定テーブルであり、（ｂ）が時短状態小当り時判定テーブルである。
【０１８８】
図１２〜図１６に示すテーブルのそれぞれは、ランダム３と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム４と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１８９】
図１２に示す通常状態はずれ時第１判定テーブルおよび通常状態はずれ時第２判定テーブルのそれぞれにおいては、変動パターン種別により、変動パターンの大分類（種別）が特定される。このように、変動パターンは、変動パターンの演出の態様に基づいて複数種類の変動パターン種別に分類されている。
【０１９０】
図１２〜図１６の各テーブルでの変動パターンの欄において、「擬似連なし」は、擬似連が行なわれない変動パターンである。「通常変動」はリーチとならずはずれとなる変動表示を示している。「滑り」は左，中，右図柄を変動させてから、２つ以上の図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄のうち所定数の図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、図柄が滑って停止表示するように演出図柄を変更させる演出表を行なう変動表示を示している。
【０１９１】
また、「ノーマル」は変動中にリーチになるものの後述するスーパーリーチのときのようなキャラクタ等によるリーチ演出が行なわれることなく停止する変動パターンとしてのノーマルリーチを示している。「スーパーＡ」は、第１のキャラクタを用いたスーパーリーチの演出を行なう変動パターンとしてのスーパーリーチＡを示している。「スーパーＡ」は、第２のキャラクタを用いたスーパーリーチの演出を行なう変動パターンとしてのスーパーリーチＢを示している。
【０１９２】
「特殊スーパーＡ」は、第１のキャラクタを用いてスーパーリーチＡと同様の演出を「スーパーＡ」よりも短い変動時間で実行するスーパーリーチであって、変動表示中に一旦リーチ図柄の組合せを表示した後、図柄が差替えられることにより最終的に突確大当り図柄の組合せ、および、小当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンとしての特殊スーパーリーチＡを示している。「特殊スーパーＢ」は、第２のキャラクタを用いてスーパーリーチＢと同様の演出を「スーパーＢ」よりも短い変動時間で実行するスーパーリーチであって、変動表示中に一旦リーチ図柄の組合せを表示した後、図柄が差替えられることにより最終的に突確大当り図柄の組合せ、および、小当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンとして特殊スーパーリーチＢを示している。
【０１９３】
「擬似連１回」は、擬似連で再変動が１回行なわれる変動パターンである。「擬似連２回」は、擬似連で再変動が２回行なわれる変動パターンである。「擬似連３回」は、擬似連で再変動が３回行なわれる変動パターンである。「擬似連４回」は、擬似連で再変動が４回行なわれる変動パターンである。「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。
【０１９４】
これらの情報に基づいて、たとえば、「擬似連なし  スーパーＡ  はずれ」という変動パターンは、「擬似連とならない変動表示において、スーパーリーチＡとなった後、はずれ表示結果となる変動パターン」であることが示される。
【０１９５】
次に、複数の変動パターンにおける変動時間の長さの関係について説明する。擬似連で再変動が行なわれる変動パターンの変動時間の長さは、擬似連１回＜擬似連２回＜擬似連３回＜擬似連４回というように、再変動回数が増える程長くなるように設定されている。また、「通常Ａ」および「通常Ｂ」のそれぞれの変動パターン種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、および、「スーパーリーチＢ」のような「リーチ」の変動パターン種別に属する変動パターンよりも全般的に変動時間が短くなるように設定されている。また、「スーパーリーチＡ」、および、「スーパーリーチＢ」のような「スーパーリーチ」の変動パターン種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別に属する変動パターンよりも全般的に変動時間が長くなるように設定されている。
【０１９６】
図１２〜図１６のテーブルにおいて、「ランダム３範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブルを示す欄である。たとえば、図１２（ａ）を例にとれば、「通常Ａ」、「通常Ｂ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、および、「スーパーリーチＢ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム３（０〜１０９）のすべての値が、ｒ１で示される数値範囲、ｒ２で示される数値範囲、ｒ３で示される数値範囲、ｒ４で示される数値範囲、および、ｒ５で示される数値範囲のような複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム３の値がｒ４の数値範囲のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチＡ」とすることが決定される。
【０１９７】
図１２〜図１６のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム４範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム４範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブルを示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図１２（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「擬似連なしノーマルはずれ」、「擬似連１回ノーマルはずれ」、「擬似連２回ノーマルはずれ」、および、「滑りはずれ」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム４（０〜９９）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、「スーパーリーチＡ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム４の値に応じて、「擬似連なし  スーパーＡ  はずれ」等の当該種別に属する変動パターンが選択決定される。
【０１９８】
「変動パターン種別」の欄において、「通常Ａ」の種別は、「通常変動」の変動パターンが属する変動パターン種別であって、擬似連および滑りのような特別な演出が行なわれない変動パターン種別である。「通常Ｂ」の種別は、「通常変動」の変動パターンが属する変動パターン種別であって、擬似連および滑りのような特別な演出が行なわれる変動パターン種別である。また、「ノーマルリーチ」の種別は、ノーマルリーチの変動パターンが属する変動パターン種別である。また、「スーパーリーチＡ」の種別は、スーパーリーチＡまたは特殊スーパーリーチＡの変動パターンが属する変動パターン種別である。スーパーリーチＡと特殊スーパーリーチＡとは、リーチ状態における主な演出が実質的に同様の変動パターンであるので、同じ変動パターン種別に属する。「スーパーリーチＢ」の種別は、スーパーリーチＢまたは特殊スーパーリーチＢの変動パターンが属する変動パターン種別である。スーパーリーチＢと特殊スーパーリーチＢとは、リーチ状態における主な演出が実質的に同様の変動パターンであるので、同じ変動パターン種別に属する。
【０１９９】
「スーパーリーチＡ」の種別および「スーパーリーチＢ」の種別を合せた「スーパーリーチ」の種別は、「ノーマルリーチ」の種別と比べて、はずれとなるときよりも大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。したがって、スーパーリーチが表示されたときには、ノーマルリーチが表示されたときよりも大当りとなる信頼度が高い。また、「スーパーリーチＡ」の種別および「スーパーリーチＢ」の種別のうち、「スーパーリーチＢ」の種別は、「スーパーリーチＡ」の種別と比べて、大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。したがって、スーパーリーチＢが表示されたときには、スーパーリーチＡが表示されたときよりも大当りとなる信頼度が高い。
【０２００】
図１４に示す通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブルおよび時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルのそれぞれでは、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、および、「スーパーリーチＢ」というようなリーチとなる変動パターン種別が設けられているが、図１２，図１３，図１５，図１６に示すその他のテーブルと異なり、「通常変動」というリーチとならない変動パターン種別が設けられていない。「通常変動」の変動パターン種別が設けられていない理由は、本実施の形態では、１５Ｒ大当りとなるときには、変動表示中において必ずリーチ状態となるからである。
【０２０１】
図１５に示す通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルのそれぞれでは、図１４に示す通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブルおよび時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルのそれぞれと異なり、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、および、「スーパーリーチＢ」というようなリーチとなる変動パターン種別に加えて、「通常Ａ」および「通常Ｂ」というようなリーチとならない変動パターン種別が設けられている。「通常Ａ」および「通常Ｂ」の変動パターン種別が設けられている理由は、本実施の形態では、突確大当りまたは小当りとなるときには、変動表示中においてリーチ状態となる場合と、リーチ状態とならない場合とがあるからである。
【０２０２】
図１２〜図１６に示すテーブルにおいて、通常状態はずれ時第１判定テーブル、通常状態はずれ時第２判定テーブル、通常状態１５Ｒ大当り時第１判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、および、通常状態小当り時判定テーブルのそれぞれは、時短状態ではない通常状態において変動パターンを決定するために用いられる。一方、時短状態において変動パターンを決定するときには、通常状態はずれ時第１判定テーブルの代わりに、時短状態はずれ時第１判定テーブルが用いられる。また、時短状態において変動パターンを決定するときには、通常状態はずれ時第２判定テーブルの代わりに、時短状態はずれ時第２判定テーブルが用いられる。また、時短状態において変動パターンを決定するときには、通常状態１５Ｒ大当り時第１判定テーブルの代わりに、時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルが用いられる。また、時短状態において変動パターンを決定するときには、通常状態突確大当り時判定テーブルの代わりに、時短状態突確大当り時判定テーブルが用いられる。また、時短状態において変動パターンを決定するときには、通常状態小当り時判定テーブルの代わりに、時短状態小当り時判定テーブルが用いられる。
【０２０３】
図１２〜図１６に示す通常状態に用いるテーブルと、時短状態に用いるテーブルとの関係は、次のとおりである。たとえば、図１２（ｂ）の時短状態はずれ時第１判定テーブルの各変動パターン種別に属する変動パターンとしては、図１２（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルの各変動パターン種別に属する変動パターンと比べて、実質的に同様の演出を行なう変動パターンが短い変動時間で設定されている。たとえば、図１２（ｂ）の「擬似連なし  スーパーＡ  はずれ  時短」は、図１２（ａ）の「擬似連なし  スーパーＡ  はずれ」よりも短い変動時間でこれと実質的に同様の演出を行なう変動パターンである。そのような短い変動時間で実質的に同様の演出を行なう変動パターンは、「時短」という情報が特定されている。このような通常状態に用いるテーブルと、時短状態に用いるテーブルとの関係は、図１２〜図１６に示すその他の通常状態に用いるテーブルと時短状態に用いるテーブルとの間でも同様である。これにより、時短状態のときには、通常状態のときと比べて、変動時間が短い変動パターンが選択されやすい。したがって、時短状態のときには、通常状態のときと比べて１回の変動表示の平均的な変動時間が短くなり、保留記憶データを消化する効率が向上する。なお、各種の「リーチ」の変動表示に関しては、通常時と時短時とで同じパターン種類の変動表示のときには、変動時間が同じとなる変動パターンを設定してもよい。
【０２０４】
また、図１２、図１３、図１５、および、図１６に示す時短状態に用いるテーブルは、対応関係にある通常状態に用いるテーブルに対して、「通常Ａ」および「通常Ｂ」を合せた「通常」の変動パターン種別が選択される割合が高く設定されており、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、および、「スーパーリーチＢ」を合せた「リーチ」の変動パターン種別が選択される割合が低く設定されている。これにより、時短状態のときには、通常状態のときと比べて、変動時間が短い変動パターンがより一層選択されやすい。したがって、時短状態のときには、通常状態のときと比べて１回の変動表示の平均的な変動時間がより一層短くなり、保留記憶データを消化する効率がより一層向上する。
【０２０５】
なお、時短状態に用いるテーブルは、対応関係にある通常状態に用いるテーブルに対して、前述のような時短用の変動パターンを設けることのみで、変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように設定してもよい。また、時短状態に用いるテーブルは、対応関係にある通常状態に用いるテーブルに対して、前述のように、「通常Ａ」および「通常Ｂ」を合せた「通常」の変動パターン種別を選択する割合を高く設定する等、変動時間が同じ変動パターンを選択可能であるが、変動時間が短い変動パターンを選択する割合を高く設定することのみで変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように設定してもよい。
【０２０６】
また、図１２に示すテーブルは、変動パターンを決定するときの保留記憶数に応じて選択的に使用される。具体的に、変動パターンを決定するときの保留記憶数が１〜４であるときには、（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルが用いられ、保留記憶数が５〜８であるときには、（ｂ）の通常状態はずれ時第２判定テーブルが用いられる。同様に、図１３に示すテーブルは、変動パターンを決定するときの保留記憶数に応じて選択的に使用される。具体的に、変動パターンを決定するときの保留記憶数が１〜４であるときには、（ａ）の時短状態はずれ時第１判定テーブルが用いられ、保留記憶数が５〜８であるときには、（ｂ）の時短状態はずれ時第２判定テーブルが用いられる。
【０２０７】
図１２のテーブルにおいて、（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルに対し、（ｂ）の通常状態はずれ時第２判定テーブルは、「通常Ａ」および「通常Ｂ」を合せた「通常」の変動パターン種別が選択される割合が高く設定されており、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、および、「スーパーリーチＢ」を合せた「リーチ」の変動パターン種別が選択される割合が低く設定されている。このような関係は、図１３のテーブルにおける（ａ）の時短状態はずれ時第１判定テーブルと、（ｂ）の時短状態はずれ時第２判定テーブルとの間でも同様である。これにより、保留記憶数が５〜８のように比較的多いときには、保留記憶数が１〜４のように比較的少ないときと比べて、変動時間が短い変動パターンが選択されやすい。したがって、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときと比べて１回の変動表示の平均的な変動時間が短くなり、保留記憶データを消化する効率が向上する。
【０２０８】
始動入賞時の先読み判定により変動パターン種別が判定されたときと、当該始動入賞後、当該始動入賞の保留記憶データに基づく変動表示開始時に当該変動表示における変動パターン種別として変動パターン種別が判定されたときとでは、保留記憶数が変化していることが多い。図１２および図１３に示すように、はずれとなるときには、時短状態であるか否か、および、保留記憶数がいくつであるかによらず、先読み予告の対象となるスーパーリーチＢの変動パターン種別が選択される判定値として共通の判定値が設定されている。これは、時短状態であるか否か、および、保留記憶数がいくつであるかによらず、先読み予告の対象となる変動パターン種別（スーパーリーチＢ）について、始動入賞時の先読み判定により判定された変動パターン種別と、当該始動入賞後、当該始動入賞の保留記憶データに基づく変動表示開始時に当該変動表示における変動パターン種別として判定された変動パターン種別とを一致させるためである。したがって、はずれとなることが決定された場合は、時短状態であるか否か、および、保留記憶数がいくつであるかによらず、先読み判定により判定される先読み予告の対象となる変動パターン種別（スーパーリーチＢ）については、始動入賞時の先読み判定により判定された変動パターン種別と、当該始動入賞後、当該始動入賞の保留記憶データに基づく変動表示開始時に当該変動表示における変動パターン種別として判定された変動パターン種別とが必ず一致することとなる。これにより、先読み予告の対象となる変動パターン種別については、時短状態であるか否か、および、保留記憶数の多少に関わらず共通の判定値が割振られていることにより、先読み判定を正確に行なうことができる。一方、先読み予告の対象とならないノーマルリーチ等の変動パターン種別については保留記憶情報の記憶数に応じて異なる判定値が割振られているので、保留記憶数の多少に応じて異なる割合で変動パターン種別を選択することが可能となるため、変動表示の実行効率を向上させることが可能となり、パチンコ遊技機１の稼動率を向上させることが可能となる。
【０２０９】
図１２および図１３に示すようなはずれ時に用いられるテーブルに対し、図１４および図１５に示すような大当り時に用いられるテーブルは、「リーチ」の変動パターン種別に関し、「スーパーリーチＡ」、および、「スーパーリーチＢ」を合せた「スーパーリーチ」の変動パターン種別が、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別よりも選択される割合が高く設定されている。したがって、「スーパーリーチ」の演出が行なわれたときには、「ノーマルリーチ」の演出が行なわれたときと比べて、大当りとなる信頼度が高く、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２１０】
また、図１４および図１５に示す大当り時に用いられるテーブルにおいては、「スーパーリーチ」の変動パターン種別に関し、「スーパーリーチＢ」の変動パターン種別が、「スーパーリーチＡ」の変動パターン種別よりも選択される割合が高く設定されている。したがって、「スーパーリーチＢ」の演出が行なわれたときには、「スーパーリーチＡ」の演出が行なわれたときと比べて、大当りとなる信頼度が高く、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２１１】
また、図１４および図１５に示す大当り時の判定テーブルに設定された変動パターンは、図１２および図１３のはずれ時の判定テーブルに設定された変動パターンと比べて次の点が異なる。
【０２１２】
図１４に示す１５Ｒ大当り時の判定テーブルおよび図１５に示す突確大当り時の判定テーブルのそれぞれにおいては、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別に、「擬似連３回ノーマル」という擬似連３回の変動パターンが含まれている。したがって、擬似連においてノーマルリーチとなるときには、擬似連での再変動回数が３回のような所定回数になると所定回数未満のときよりも大当りになる割合が高く（たとえば、１００％）なる。これにより、ノーマルリーチにおいて再変動回数が増えるにしたがって、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２１３】
図１４に示す１５Ｒ大当り時の判定テーブルおよび図１５に示す突確大当り時の判定テーブルのそれぞれにおいては、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」のそれぞれの変動パターン種別に、擬似連４回の変動パターンが含まれている（はずれとなるときの最大の擬似連回数は３回）。したがって、変動表示において擬似連の再変動が４回実行されたときには、必ず大当りとなる。これにより、擬似連における再変動の回数が多いほど大当りとなりやすくなるように設定することができる。これにより、スーパーリーチにおいて再変動回数が増えるにしたがって、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２１４】
また、図１４および図１５に示すような大当り時に用いられる変動パターンでは、図１２および図１３に示すようなはずれ時に用いられる変動パターンと比べて、擬似連となる変動パターンが選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。また、図１４および図１５に示すような大当り時に用いられる変動パターンでは、擬似連の変動パターンについて、再変動回数が多い程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。一方、図１２および図１３に示すようなはずれ時に用いられる変動パターンでは、擬似連の変動パターンについて、再変動回数が少ない程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。これにより、擬似連の変動パターンが実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高め、さらに、擬似連での再変動回数が多くなるほど、遊技者の大当りへの期待感をより一層高めることができる。
【０２１５】
また、図１４に示す１５Ｒ大当り時に用いるテーブルとしては、確変大当り時に用いるデータテーブルと、通常大当り時に用いるデータテーブルとを設け、確変状態であるか否かに基づいて、使い分けるようにしてもよい。具体的には、確変大当り時には、通常大当り時と比べて特定のスーパーリーチが選択される割合を高くする等、確変大当り時と通常大当り時とで変動パターンの選択割合が異なるように設定する。
【０２１６】
また、図１２および図１３に示すような保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合を異ならせるときの保留記憶数の閾値（たとえば、保留記憶数が所定個以上でテーブルを異ならせるときの所定値、たとえば、図１２および図１３でテーブル選択をするための閾値である保留記憶数「５」のような値）を、遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数以上のときに変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合を低くするテーブルについて、確変状態においては、非確変状態よりも少ない保留記憶数が当該閾値となるように設定してもよい。
【０２１７】
また、図１２および図１３に示すような保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合を異ならせるときに用いるテーブルとしては、「１」，「２」，「３」・・・というような１つの保留記憶数別にテーブルを設け、これらテーブルを、保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合が異なる（たとえば、保留記憶数が多い程変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合が低くなる等）ようにデータが設定されたテーブルとしてもよい。具体的には、保留記憶数に応じて、変動パターン種別の決定をする判定値の数が異なるようにデータを設定すればよい。
【０２１８】
なお、この実施の形態では、先読み判定処理としては、変動パターン種別について、先読み予告を行なうと判定するスーパーリーチＢの種別を特定する判定値群を設け、これら判定値のうちのいずれかと、読出したランダム３とが一致するときに、先読み予告を行なうことに決定する例を示す。しかし、これに限らず、ランダム３の数値範囲内において、各変動パターン種別の選択範囲を変動パターン種別ごとに閾値で分けて特定し、読出したランダム３の数値がどの変動パターン種別の数値範囲に属するかで先読み判定結果としての変動パターン種別を決定するようにしてもよい。たとえば、はずれとなるときにおいては、保留記憶数が１〜４のときの各変動パターン種別の数値データの範囲と、保留記憶数が５〜８のときの各変動パターン種別の数値データの範囲とは、スーパーリーチＢのようにすべて共通の範囲（たとえば、図１２のスーパーリーチＢの１０５〜１０９の範囲）にする場合と、「スーパーリーチＡ」「ノーマルリーチ」、「通常Ａ，Ｂ」のように、一部を共通の範囲（たとえば、図１２において、スーパーリーチＡの１００〜１０４の範囲、ノーマルリーチの８０〜９６の範囲、通常Ｂの６０〜６９の範囲、通常Ａの０〜４９の範囲）にする場合とがある。したがって、先読み判定結果としては、たとえば、「スーパーリーチＢ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＡまたはノーマルリーチ」、「ノーマルリーチ」、「ノーマルリーチまたは通常Ｂ」、「通常Ｂ」、「通常Ａまたは通常Ｂ」、「通常Ａ」のように、１つの変動パターン種別のみとなる判定結果と、２つの変動パターン種別のいずれかとなる判定結果とを得ることができる。このような場合には、これら判定結果のそれぞれに対応したコマンドを始動入賞指定コマンドとして送信するようにすればよい。
【０２１９】
図１７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１７に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図１２〜図１６に示された使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄変動表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２２０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、当りとするか否か、および当りの種別（はずれ、通常大当り、確変大当り、突確大当り、小当り）を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０２２１】
図１７に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２２２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０２２３】
なお、コマンド８Ｄ０１（Ｈ）（第１図柄変動指定コマンド）およびコマンド８Ｄ０２（Ｈ）（第２図柄変動指定コマンド）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中に装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の変動表示を行なう第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄の変動を行なうのか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に第２飾り図柄の変動表示を行なう第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄の変動を行なうのかを判定するために使用される。
【０２２４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（および飾り図柄）の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２２５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２２６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２２７】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突確開始指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２２８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突確終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０２２９】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、上位バイト（ＭＯＤＥ）である「Ｃ０」により第１始動入賞があったことを指定し、下位バイト（ＥＸＴ）である「ＸＸ」により前述したような先読み判定結果を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、上位バイト（ＭＯＤＥ）である「Ｃ１」により第２始動入賞があったことを指定し、下位バイト（ＥＸＴ）である「ＸＸ」により先読み判定結果を指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０２３０】
具体的に、第１始動入賞指定コマンドおよび第２始動入賞指定コマンドのそれぞれについては、下位バイトである「ＸＸ」により、たとえば、「はずれ、通常Ａ」、「小当り、通常Ａ」、「突確大当り、通常Ａ」、「通常大当り、ノーマルリーチ」、「確変大当り、スーパーリーチＢ」というような、当り判定結果および大当り種別判定結果と、変動パターン種別とにより特定される先読み判定結果が指定される。より具体的に、先読み判定結果としては、「はずれ」、「小当り」、「突確大当り」、「通常大当り」、および、「確変大当り」というような当りはずれおよび当り種別を示すデータと、変動パターン種別判定結果により特定される「通常Ａ」、「通常Ｂ」「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、および、「スーパーリーチＢ」というような変動パターン種別を示すデータとのすべての組合せのそれぞれに対応して一意な番号が付され、その番号で先読み判定結果が指定される。したがって、始動入賞指定コマンドとしては、第１始動入賞指定コマンドおよび第２始動入賞指定コマンドのそれぞれについて、先読み判定結果が指定されたコマンドが設けられており、先読み判定結果にしたがって、送信するコマンドが選択されるのである。「通常Ａ」、「通常Ｂ」、「ノーマルリーチ」、および、「スーパーリーチＡ」のようなスーパーリーチＢ以外の変動パターン種別は、たとえば、はずれとなるときには、先読み判定時と変動表示開始時とで保留記憶数が変化するので、前述の第１判定テーブルと、第２判定テーブルとで各種別に設定された判定値が重複する部分のみを用いて、先読み判定を行なう。本実施の形態においては、後述するように当該始動入賞指定コマンドに基づき、当該始動入賞による変動表示開始前の段階から行なわれる予告としての先読み予告が実行される場合がある。なお、第１始動入賞指定コマンドおよび第２始動入賞指定コマンドのそれぞれについては、第１始動入賞または第２始動入賞があったことを指定するコマンドと、当該第１始動入賞または第２始動入賞のそれぞれについての先読み判定結果を指定するコマンドとの２つのコマンドを用いて、第１始動入賞または第２始動入賞があったこと、および、先読み判定結果を指定するようにしてもよい。
【０２３１】
コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を特定するための合算保留記憶数指定コマンドを送信して指定するようにしてもよい。
【０２３２】
以上説明した演出制御コマンドは、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、このようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２３３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２３４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１７に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２３５】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、有効な始動入賞に基づいて保留記憶表示を行なう場合に、始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に前述した先読みを行なった場合には、当該先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンドを送信する。
【０２３６】
始動入賞指定コマンドの下位バイトとしては、たとえば、すでに大当りとなることが先読み判定されているとき等、先読みの禁止状態に設定されているときで当該始動入賞に対する先読みが行なわれなかった場合に判定なしを特定する「００」が設定され、先読み判定結果がはずれで通常Ａの変動種別と判定されたときに「０１」が設定される。また、たとえば、先読み判定結果がはずれでスーパーリーチＢの変動種別と判定されたときに「０５」が設定される。また、先読み判定結果が通常大当りでスーパーリーチＢの変動種別と判定されたときに「０８」が設定される。その他の先読み判定結果についても同様に、一の先読み判定結果が特定されるように予め定められているデータが、始動入賞指定コマンドの下位バイトとして設定される。
【０２３７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、当該始動入賞指定コマンドに基づき、保留記憶表示するための処理、先読み予告を実行するか否かを判定するための処理、および先読み予告種別を選択するための処理等を行なう。先読み予告とは、先読み判定結果に関する情報を、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から報知する演出をいう。
【０２３８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示を開始する度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、当該変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドに基づき、飾り図柄変動表示を開始するように制御するとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２３９】
図１８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図１８には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、各種の演出決定用のＳＲ２、滑り時仮停止図柄決定用のＳＲ３、擬似連時第１仮停止図柄決定用のＳＲ４−１、擬似連時第２仮停止図柄決定用のＳＲ４−２、擬似連時第３仮停止図柄決定用のＳＲ４−３、擬似連時第４仮停止図柄決定用のＳＲ４−４、第１予告演出の種別決定用のＳＲ５、第１予告演出の予告パターン決定用のＳＲ６、第２予告演出の種別決定用のＳＲ７、および、第２予告演出の予告パターン決定用のＳＲ８が示されている。
【０２４０】
ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３は、演出図柄の左，中，右の停止図柄（仮停止図柄を除く最終的な停止図柄）をランダムに決定するために用いられる。ＳＲ２は、演出表示装置９で表示される画像による演出内容等の各種の演出内容をランダムに決定するために用いられる。ＳＲ３は、前述したような滑り演出が行なわれるときの仮停止図柄をランダムに決定するために用いられる。擬似連時第１仮停止図柄決定用のＳＲ４−１〜擬似連時第４仮停止図柄決定用のＳＲ４−４のそれぞれは、前述したような擬似連の演出が行なわれるときの第１回目の仮停止時の仮停止図柄〜第４回目の仮停止時の仮停止図柄を決定するために用いられる。
【０２４１】
乱数ＳＲ５は、先読み予告として行なわれる第１予告演出の種別決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。ここで、パチンコ遊技機１では、大当り予告演出について、複数の予告パターンが属する予告種別が複数設けられており、予告演出の予告パターンを選択するときには、予告種別を選択するとともに、選択した予告種別に属する複数の予告パターンから１つの予告パターンが選択されることにより、予告演出を行なうために用いられる予告パターンが決定される。乱数ＳＲ６は、第１予告演出の予告パターン決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。
【０２４２】
乱数ＳＲ７は、第２予告演出の種別決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数ＳＲ８は、第２予告演出の予告パターン決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。
【０２４３】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ８のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図１８において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２４４】
図１９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０２４５】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否か、すなわち、第１始動入賞が発生しているか否かを判断する（Ｓ３１１）。第１始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたか否かにかかわらず、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしているか否か、すなわち、第２始動入賞が発生しているか否かを判断する（Ｓ３１３）。第２始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１４）。そして、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２４６】
Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２４７】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２４８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２４９】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２５０】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信するための制御を行なう。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５またはＳ３０８に対応した値（この例では５または８）に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２５１】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによってラウンド中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、当該大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる（当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる）。
【０２５２】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２５３】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５４】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口を開放する時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。
【０２５５】
小当り開放中処理（Ｓ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放回数がある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、すべての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２５６】
小当り終了処理（Ｓ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５７】
図２０は、Ｓ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図２１は、Ｓ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図２２は、第１始動口スイッチ通過処理および第２始動口スイッチ通過処理のそれぞれで呼出されて実行される入賞時演出処理を示すフローチャートである。図２３は、図２２の入賞時演出処理および図２５の特別図柄通常処理において呼出されて実行される当り判定処理を示すフローチャートである。図２４は、第１始動口スイッチ通過処理および第２始動口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて用いられる保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。
【０２５８】
図２０〜図２４を用いて、第１始動口スイッチ処理および第２始動口スイッチ処理の内容を説明する。
【０２５９】
図２０の第１始動口スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値が４（上限値）であるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１保留記憶数カウンタは、第１始動入賞口１３に始動入賞した第１始動入賞の数を示す第１保留記憶数をカウントするためのカウンタである。
【０２６０】
Ｓ２１１において第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。一方、第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１２）。
【０２６１】
図２４に示すように、保留記憶バッファとしては、第１始動入賞のデータを記憶するための第１保留記憶バッファと、第２始動入賞のデータを記憶するための第２保留記憶バッファとが設けられている。第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶された始動入賞のデータは、保留記憶データと呼ばれる。また、第１保留記憶バッファに記憶された始動入賞のデータは、第１保留記憶データと呼ばれ、第２保留記憶バッファに記憶された始動入賞のデータは、第２保留記憶データと呼ばれる。
【０２６２】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ２１３）。なお、Ｓ２１３の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）、ソフトウェア乱数であるランダム２、および、ランダム３（図６参照）が、保存領域に格納される。
【０２６３】
そして、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、現在が時短状態であるか否かを確認する（Ｓ２１４）。時短状態であるときには、保留記憶データを先読みしないようにするために、入賞時演出処理を実行せず、先読み判定結果を特定しない第１始動入賞指定コマンドを送信し（Ｓ２２０）、Ｓ２１８に進む。一方、時短状態でないときに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグのデータが、大当り遊技状態においてなり得るデータ（大入賞開放前処理、大入賞口開放中処理、または、大当り終了処理を示すデータ）になっているか否かに基づいて、現在が大当り遊技状態中であるか否かを確認する（Ｓ２１５）。なお、小当り遊技状態中であるときに、第１始動入賞について、先読み判定が行なわれないようにしてもよい。
【０２６４】
大当り遊技状態中であるときには、保留記憶データを先読みしないようにするために、入賞時演出処理を実行せず、先読み判定結果を特定しない第１始動入賞指定コマンドを送信し（Ｓ２２０）、Ｓ２１８に進む。このように、大当り遊技状態中であるときと、大当り遊技状態終了後の時短状態であるときとには、第１始動入賞について、先読み判定が行なわれない。大当り遊技状態の終了後の所定期間中において時短状態に制御されているときに、第１保留保留記憶数バッファに対する先読み判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。具体的に、時短状態に制御されているときには、第２始動入賞による保留記憶データが第１始動入賞による保留記憶データよりも優先的に処理されるので、たとえば第１始動入賞に基づく大当りがストックされたまま第２始動入賞に基づく大当りが実行されると、大当りがストックされた状態で大当り遊技が進行するような演出が行なわれることとなるので、過度に遊技者の射幸心を刺激してしまうおそれがあるからである。さらに、このような先読み判定の禁止が行なわれるときが、時短状態に制御されているときであるので、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。また、大当り遊技状態中において第１保留保留記憶数バッファに対する先読み判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。さらに、このような先読み判定の禁止が行なわれるときが、大当り遊技状態に制御されているときであるので、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。
【０２６５】
なお、たとえば大当り遊技状態中および大当り遊技状態終了後の時短状態であるときのように、先読み判定を禁止するときには、先読み判定結果を示す始動入賞指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２６６】
一方、大当り遊技状態中ではないときに、ＣＰＵ５６は、サブルーチンプログラムとして、図２１に示す入賞時演出処理を呼出して実行する（Ｓ２１６）。入賞時演出処理の内容は、図２２を用いて後述する。入賞時演出処理においては、前述したような先読み判定が行なわれ、先読み判定結果がＲＡＭ５５に記憶される。
【０２６７】
入賞時演出処理の実行後に、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理により得られた先読み判定結果を特定した第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２１７）、Ｓ２１８に進む。
【０２６８】
Ｓ２１８において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１８）。次に、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値に基づいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２１９）、処理を終了する。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０２６９】
Ｓ２１７，Ｓ２１９，Ｓ２２０のように、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合に、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２７０】
次に、第２始動口スイッチ処理の内容を説明する。図２１の第２始動口スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４（上限値）であるか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２保留記憶数カウンタは、第２始動入賞口１４に始動入賞した第２始動入賞の数を示す第２保留記憶数をカウントするためのカウンタである。
【０２７１】
Ｓ２２１において第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。一方、第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２２）。
【０２７２】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、図２４に示すような第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ２２３）。なお、Ｓ２２３の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびソフトウェア乱数であるランダム２、および、ランダム３（図６参照）が、保存領域に格納される。
【０２７３】
そして、ＣＰＵ５６は、サブルーチンプログラムとして、図２１に示す入賞時演出処理を呼出して実行する（Ｓ２２４）。入賞時演出処理の内容は、図２２を用いて後述する。入賞時演出処理においては、前述したような先読み判定が行なわれ、先読み判定結果がＲＡＭ５５に記憶される。
【０２７４】
入賞時演出処理の実行後に、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理により得られた先読み判定結果を特定した第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２２５）。
【０２７５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２６）。次に、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値に基づいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２２７）、処理を終了する。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０２７６】
Ｓ２２５，Ｓ２２７のように、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合に、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２７７】
次に、入賞時演出処理の内容を説明する。図２２の入賞時演出処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のＳ２１３または第２始動口スイッチ通過処理のＳ２２３により第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファに保存された最新の保留記憶データを読出す（Ｓ２３０）。そして、サブルーチンプログラムとして、図２３に示す当り判定処理を呼出して実行する（Ｓ２３１）。
【０２７８】
ここで、図２３を参照して、当り判定処理の内容を説明する。当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かに基づいて、確変状態中であるか否かを確認する（Ｓ３４１）。
【０２７９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、次の大当りが発生したときの大当り遊技の開始時においてリセットされる（次の大当りが確変となる大当りであっても、大当り遊技の開始時に一旦リセットされる）。
【０２８０】
確変状態中であるときには、図７に示すような確変大当り判定値と、大当り判定用乱数および小当り判定用乱数として読出したランダムＲとを比較し、それらが合致するか否かに基づいて、大当りとするか否かの判定、すなわち、大当り判定を行なう（Ｓ３４２）。図２２の入賞演出処理により当り判定処理が呼出されて実行されるときには、Ｓ２３０により読出された保留記憶データのうち大当り判定用乱数としてのランダムＲがＳ３４２での大当り判定に用いられる。また、図２５の特別図柄通常処理により当り判定処理が呼出されて実行されるときには、後述するＳ５５により読出された保留記憶データのうち大当り判定用乱数としてのランダムＲがＳ３４２での大当り判定に用いられる。大当り判定において、大当り判定値とランダムＲとが合致するときには、大当りとする決定が行なわれる。また、確変状態中でないときには、図７に示すような非確変大当り判定値と、Ｓ３４２の大当り判定の場合と同様に当り判定用乱数として読出したランダムＲとを比較し、それらが合致するか否かに基づいて、大当り判定を行なう（Ｓ３４３）。
【０２８１】
Ｓ３４２またはＳ３４３による大当り判定において、大当り判定値とランダムＲとが合致して大当りとする決定が行なわれたときに、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（Ｓ３４４）。そして、大当り判定をした特別図柄の種別（第１特別図柄と、第２特別図柄とのいずれかの種別）に応じて、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図７（Ｃ）に示す第１特別図柄大当り種別判定テーブル、または、図７（Ｄ）に示す第２特別図柄大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ３４５）。
【０２８２】
そして、大当り判定をした特別図柄の種別（第１特別図柄と、第２特別図柄とのいずれかの種別）に応じて、図７に示すような大当り種別判定値と、大当り種別判定用の乱数として読出したランダム２とを比較し、大当り種別判定用の乱数として読出したランダム２の値と合致する値に対応した種別（「通常」、「確変」または「突確」）を大当りの種別に決定する（Ｓ３４６）。図２２の入賞演出処理により当り判定処理が呼出されて実行されるときには、Ｓ２３０により読出された保留記憶データのうち大当り種別判定用の乱数としてのランダム２がＳ３４６での大当り種別判定に用いられる。また、図２５の特別図柄通常処理により当り判定処理が呼出されて実行されるときには、後述するＳ５５により読出された保留記憶データのうち大当り種別判定用の乱数としてのランダム２がＳ３４６での大当り種別判定に用いられる。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに記憶し（Ｓ３４７）、処理を終了する。たとえば、大当り種別バッファにおいては、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２８３】
一方、Ｓ３４２またはＳ３４３による大当り判定において、大当り判定値とランダムＲとが合致せずに大当りとしない決定が行なわれたときに、ＣＰＵ５６は、大当り判定をした特別図柄（第１特別図柄と、第２特別図柄とのいずれかの種別）に応じて、図７に示すような小当り判定値と、前述のように大当り判定用の乱数および小当り判定用の乱数として読出したランダムＲとを比較し、それらが合致するか否かに基づいて、小当りとするか否かの判定、すなわち、小当り判定を行なう（Ｓ３４８）。小当り判定において、小当り判定値とランダムＲとが合致するときには、小当りとする決定が行なわれる。第１特別図柄の大当り判定で大当りとしない判定が行なわれたときには、第１特別図柄用の小当り判定値を用いて小当り判定が行なわれ、第２特別図柄の大当り判定で大当りとしない判定が行なわれたときには、第２特別図柄用の小当り判定値を用いて小当り判定が行なわれる。
【０２８４】
Ｓ３４８による小当り判定において、小当り判定値とランダムＲとが合致して小当りとする決定が行なわれたときに、ＣＰＵ５６は、小当りフラグをセットし（Ｓ３４９）、処理を終了する。
【０２８５】
以上に説明したように、当り判定処理においては、大当り判定、大当り種別判定、および、小当り判定を行なうことが可能である。このような当り判定処理は、入賞時演出処理で読出されて実行される他、後述するように、変動開始時において大当り判定、大当り種別判定、および、小当り判定を行なう特別図柄通常処理においても、呼出されて実行される。
【０２８６】
なお、前述したＳ３４３のステップについては、Ｓ３４１の前に実行し、非確変大当り判定値とランダムＲとが合致するときにＳ４４に進み、非確変大当り判定値とランダムＲとが合致しないときにＳ４１に進むようにしてもよい。このようにすれば、通常状態（非確変状態）であるときに当り判定処理において実行される処理のステップ数を削減することができる。
【０２８７】
次に、Ｓ２３１の当り判定処理が実行された後に、図２２の入賞時演出処理において実行される処理を説明する。当り判定処理（Ｓ２３１）が実行された後、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２３２）。大当りフラグがセットされているときには、Ｓ２３１の当り判定処理において判定された大当り種別に対応する変動パターン種別判定テーブルとして、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて（時短フラグに基づいて遊技状態を判断する）、図１４および図１５に示す通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、および、時短状態突確大当り時判定テーブルのいずれかの判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、変動パターン種別を決定するための判定テーブルとして設定する（Ｓ２３３）。そして、大当りフラグをリセットし（Ｓ２３４）、前述のように大当り種別バッファに記憶した大当り種別を示すデータを削除して、Ｓ２４１に進む。
【０２８８】
Ｓ２３２により大当りフラグがセットされていないと確認されたときには、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２３６）。小当りフラグがセットされているときには、Ｓ２３１の当り判定処理において判定された小当りに対応する変動パターン種別判定テーブルとして、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて（時短フラグに基づいて遊技状態を判断する）、図１６に示す通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルのいずれかの判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、変動パターン種別を決定するための判定テーブルとして設定する（Ｓ２３７）。そして、小当りフラグをリセットし（Ｓ２３８）、Ｓ２４１に進む。
【０２８９】
一方、Ｓ２３６により小当りフラグがセットされていないと確認されたときは、はずれとなるときであり、図１２および図１３に示す通常状態はずれ時第１判定テーブル、通常状態はずれ時第２判定テーブル、時短状態はずれ時第１判定テーブル、および、時短状態はずれ時第２判定テーブルのうち、特定の判定テーブル（たとえば、通常状態はずれ時第１判定テーブル）における変動パターン種別テーブルを選択し、はずれ時の変動パターン種別を決定するための判定テーブルとして設定し（Ｓ２４０）、Ｓ２４１に進む。Ｓ２４０により設定するテーブルは、前述のはずれ時に用いられるテーブルのうちのどのテーブルを用いてもよい。はずれ時の場合には、先読み予告を実行するか否かを判定するために、変動パターン種別がスーパーリーチＢの変動パターン種別となるか否かを判定できればよく、各テーブルではスーパーリーチＢの変動パターン種別に共通の判定値が設定されているので、どのテーブルを選択して用いてもよい。
【０２９０】
次に、Ｓ２４１では、Ｓ２３３，Ｓ２３７，Ｓ２４０のいずれかで設定された変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別の判定値と、変動パターン種別判定用の乱数として読出したランダム３とを比較し、変動パターン種別判定用の乱数として読出したランダム３の値と合致する値に対応した変動パターン種別を、実行する変動パターン種別に選択決定する（Ｓ２４１）。なお、表示結果がはずれとなるときには、Ｓ２４１において、少なくとも変動パターン種別がスーパーリーチＢの種別となるか否かを判定できればよいので、前述のような判定テーブルを用いずに、スーパーリーチＢの種別の判定データをプログラムデータとして設定することにより予め定めておき、読出したランダム３が、プログラムデータとして設定されたスーパーリーチＢの判定データの下限値から上限値の間にあるか否かを判定する処理を行なうことに基づいて、変動パターン種別がスーパーリーチＢの種別となるか否かを判定してもよい。そして、Ｓ３４２，Ｓ３４３による大当り判定結果とＳ３４８による小当り判定結果とに基づく当りはずれの情報、Ｓ３４６による大当り種別の情報、および、Ｓ２４１による変動パターン種別の情報に基づいて、発生した始動入賞について、第１始動入賞と第２始動入賞とのどちらであるかという情報、および、前述の先読み判定結果を示す始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択して、当該コマンドを送信するためのデータをセットし（Ｓ２４２）、処理を終了する。なお、始動入賞指定コマンドとしては、大当りと判定されたときには当りはずれの情報と大当り種別の情報とを特定可能なコマンドであれば、変動パターン種別の情報を特定可能なコマンドを用いなくてもよい。また、Ｓ２４２の処理については、入賞時演出処理に設けるのではなく、第１始動入賞口スイッチ通過処理および第２始動入賞口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて、入賞時演出処理の後に実行されるように設けてもよい。このようにすれば、どちらの通過処理が実行されているかに基づいて、発生した始動入賞が１始動入賞と第２始動入賞とのどちらであるかが認識できるので、発生した始動入賞について、第１始動入賞と第２始動入賞とのどちらであるかの判断を行なう必要がなくなる。
【０２９１】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２９２】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファ（図２４参照）に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０２９３】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器９ａにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるＳ５５〜Ｓ６１の処理、Ｓ３０１の変動パターン設定処理、Ｓ３０２の表示結果特定コマンド送信処理、Ｓ３０３の特別図柄変動中処理およびＳ３０４の特別図柄停止処理が含まれる。
【０２９４】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０２９５】
このように第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示を第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行することにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置１５において、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第２保留記憶のデータが発生しやすくなる。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第１保留記憶データに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第２特別図柄表示器８ｂの変動表示の実行効率を向上させることができる。
【０２９６】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２９７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２９８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２９９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０３００】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（Ｓ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。Ｓ５８において合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する前には、ＣＰＵ５６は、変動パターン設定処理において、合算保留記憶数に応じて変動パターンを決定するために必要なデータとして、Ｓ５８でカウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。このように保存したカウンタ値は、変動パターン設定処理において、変動パターンを決定するために用いられる。なお、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数に応じて、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御（たとえば、合算保留記憶数が所定数以上になると変動表示時間を短縮する制御）をするようにしてもよい。
【０３０１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象にする場合と第２特別図柄を対象にする場合とで共通化することができる。
【０３０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、前述した図２３に示す当り判定処理を呼出して実行する（Ｓ５９）。これにより、大当り判定と、大当り種別判定または小当り判定とが行なわれる。当り判定処理においては、前述したように大当りとすることが決定されたときには、大当りフラグがセットされ、かつ、大当りの種別を示すデータが大当り種別バッファに記憶される。また、前述したように、小当りとすることが決定されたときには、小当りフラグがセットされる。当り判定処理は、始動入賞時に実行される処理である第１始動口スイッチ通過処理および第２始動口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて実行される入賞時演出処理と、特別図柄通常処理とで大当り判定等に共通使用される共通のサブルーチンプログラムである。このように、大当り判定等について、共通のサブルーチンプログラムを用いて行なうようにしたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するプログラム容量を減らすことができる。
【０３０３】
なお、始動入賞時に実行される処理である第１始動口スイッチ通過処理および第２始動口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて実行される入賞時演出処理と、特別図柄通常処理とで、共通のサブルーチンプログラムを使用せずに、別個のプログラムにより前述のような大当り判定等を行なうようにしてもよい。
【０３０４】
前述したように、可変入賞球装置１５が設けられている第２始動入賞口１４に対応する第２特別図柄については、大当り種別のうち、「突確」を割振らないように設定されている。これにより、第２始動入賞口１４への始動入賞については１５Ｒ大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置１５が設けられていない第１始動入賞口１３に対応する第１特別図柄については、大当り種別のうち、「突確」を割振らないようにしてもよい。その場合には、第１特別図柄について「確変」（「突確」は選択されない）の大当り種別が選択される割合と、第２特別図柄について「確変」および「突確」を合せた大当り種別が選択される割合とが等しくなるような設定を行なう。このようにすれば、第１始動入賞口１３への始動入賞について、１５Ｒ大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ６０）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「２」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」，「３」，「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、２ラウンド大当り図柄となる「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」に決定した場合には、「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「確変」に決定した場合には、「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０３０６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ６１）。
【０３０７】
図２６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。
【０３０８】
大当りフラグがセットされているときには、Ｓ５９の当り判定処理において判定された大当り種別に対応する変動パターン種別判定テーブルとして、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて（時短フラグに基づいて遊技状態を判断する）、図１４および図１５に示す通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、および、時短状態突確大当り時判定テーブルのいずれかの判定テーブルにおける変動種別テーブルを選択し、変動種別を決定するための判定テーブルとして設定し（Ｓ９２）、Ｓ９６に進む。
【０３０９】
Ｓ９１により大当りフラグがセットされていないと確認されたときには、小当りがセットされているか否かを確認する（Ｓ９３）。小当りフラグがセットされているときには、Ｓ５９の当り判定処理において判定された小当りに対応する変動パターン種別判定テーブルとして、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて（時短フラグに基づいて遊技状態を判断する）、図１６に示す通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルのいずれかの判定テーブルにおける変動種別テーブルを選択し、変動種別を決定するための判定テーブルとして設定し（Ｓ９４）、Ｓ９６に進む。
【０３１０】
一方、Ｓ９３により小当りフラグがセットされていないと確認されたときは、はずれとなるときであり、現在の保留記憶数として、合算保留記憶数カウンタから合算保留記憶数を読出す（Ｓ９４ａ）。そして、読出した合算保留記憶数よりなる現在の保留記憶数、および、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて（時短フラグに基づいて遊技状態を判断する）、図１２および図１３に示す通常状態はずれ時第１判定テーブル、通常状態はずれ時第２判定テーブル、時短状態はずれ時第１判定テーブル、および、時短状態はずれ時第２判定テーブルのいずれかの判定テーブルにおける変動種別テーブルを選択し、変動種別を決定するための判定テーブルとして設定し（Ｓ９５）、Ｓ９６に進む。
【０３１１】
次に、Ｓ９６では、Ｓ９２，Ｓ９４，Ｓ９５のいずれかで設定された変動パターン種別判定テーブルを用いて、Ｓ５５により読出されたランダム３から、変動パターン種別を選択決定する（Ｓ９６）。図１２および図１３を用いて説明したように、先読み予告の対象となる変動パターン種別（スーパーリーチＢ）については、時短状態であるか否か、および、保留記憶数の多少に関わらず共通の判定値が割振られていることにより、表示結果がはずれとなることが決定された場合は、時短状態であるか否か、および、保留記憶数がいくつであるかによらず、始動入賞時の先読み判定により判定された変動パターン種別と、当該始動入賞後、当該始動入賞の保留記憶データに基づく変動表示開始時に当該変動表示における変動パターン種別として判定された変動パターン種別とが必ず一致することとなる。これにより、先読み判定を正確に行なうことができる。
【０３１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ９６で決定された変動パターン種別に応じた変動パターン判定テーブル（図１２〜図１６参照）を選択する（Ｓ９７）。そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ９７により選択されたテーブルを用いて、Ｓ５９により読出されたランダム４から、変動パターンを決定する（Ｓ９８）。
【０３１３】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）をセットする（Ｓ９９）。これにより、変動パターンコマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０３１４】
そして、特別図柄ポインタで指定された方の特別図柄の変動を開始する（Ｓ１００）。また、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１０１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１０２）。
【０３１５】
図２７は、表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種別、小当り、はずれの情報に応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１７参照）を送信するための制御を行なう。
【０３１６】
表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１１０）。
【０３１７】
大当りフラグがセットされている場合には、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンドをセットする（Ｓ１１１）。具体的に、大当りの種別が確変大当りであるときには、確変大当りを示す表示結果３指定コマンドを送信する処理を行なう。一方、大当りの種別が確変大当りでなく、突確大当りであるときには、突確大当りであることを示す表示結果４指定コマンドを送信する処理を行なう。大当りの種別が確変大当りでも突確大当りでもないときには、通常大当りを示す表示結果２指定コマンドを送信する制御を行なう。これにより、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０３１８】
Ｓ１１０において、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１１６に移行し、小当りフラグがセットされているか否か確認する。ＣＰＵ５６は、Ｓ１１６の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果５指定コマンドをセットする（Ｓ１１７）。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドをセットする（Ｓ１１８）。これにより、セットされた小当りまたははずれを指定する表示結果指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０３１９】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する（Ｓ１１９）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果指定コマンドをＲＡＭ５５における演出図柄種類格納領域に保存しておく。
【０３２０】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新する（Ｓ１２０）。
【０３２１】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（Ｓ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３２２】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する（Ｓ１３３）。
【０３２３】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドをセットする（Ｓ１３５）。これにより、大当り開始指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、大当りの種別が確変大当り（１５Ｒ確変大当り）である場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０３２４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。なお、大当り発生時には、大当り表示時間タイマと同じ値が大入賞口制御タイマに設定される。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０３２５】
また、大当り種別に応じた開放態様をセットする（Ｓ１３７）。開放態様としては、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（たとえば、通常大当りおよび確変大当り（１５ラウンド大当り）の場合には１５回。突確大当り（２ラウンド大当り）の場合には２回。）をセットする（Ｓ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０３２６】
Ｓ１３９では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４０）。そして、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認し（Ｓ１４１）、時短回数カウンタの値が０になった場合には、時短フラグをリセットする（Ｓ１４２）。そして、小当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４３）。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突確開始指定コマンドをセットする（Ｓ１４４）。これにより、小当り／突確開始指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１４５）。なお、小当り発生時には、小当り表示時間タイマと同じ値が大入賞口制御タイマに設定される。以降、小当り開始前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放開始される。
【０３２７】
また、小当りに応じた開放態様をセットする（Ｓ１４６）。小当りに応じた開放態様としては、開放回数が２回、１回開放時間が０．５秒であることを特定するためのデータがセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ３０８）に対応した値に更新する（Ｓ１４７）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１４８）。
【０３２８】
図３０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０３２９】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行なうとともに（Ｓ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（Ｓ４０５）。
【０３３０】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（Ｓ４０６）。たとえば、１５ラウンド大当りの場合には最大時間は２９秒であり、突確大当りの場合には最大時間は０．５秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新する（Ｓ４１５）。
【０３３１】
図３１および図３２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４２０）。
【０３３２】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（Ｓ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（Ｓ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否か確認する（Ｓ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２との判定順は逆でもよい。
【０３３３】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（Ｓ４３６）。
【０３３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（Ｓ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（Ｓ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新する（Ｓ４４１）。なお、インターバル期間は、たとえば５秒である。突確大当りのときは１５Ｒ大当りより短い期間としてもよい。
【０３３５】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４４２，Ｓ４４７）。なお、Ｓ４４２で確変大当りであるか否かは、具体的には、Ｓ７４でＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータが確変大当りを示す値（本例では「０２」）であるか否かを確認することにより判定できる。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ４４９）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新する（Ｓ４５０）。
【０３３６】
ＣＰＵ５６は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく、突確大当りを示すデータである場合には、小当り／突確終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４４３，Ｓ４４４）。なお、Ｓ４４３で突確大当りであるか否かは、具体的には、Ｓ７４でＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータが突確大当りを示す値（本例では「０３」）であるか否かを確認することにより判定できる。大当り種別を示すデータが突確大当りを示すデータでもないときには、大当り終了１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４４５）。そして、Ｓ４４９に移行する。
【０３３７】
図３３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ１５４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示タイマが０になったか否か確認する（Ｓ１５５）。大当り終了表示タイマが０になっていなければ処理を終了する。大当り終了表示タイマが０になっていれば、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する（Ｓ１５８）。
【０３３８】
大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（Ｓ１６１）。そして、Ｓ１６２に移行する。一方、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りでなかった場合には、そのままＳ１６２に移行する。そして、Ｓ１６２では、時短フラグをセットし（Ｓ１６２）、時短回数カウンタにたとえば１００をセットする（Ｓ１６３）。これにより、大当り遊技状態の終了後には、必ず時短状態に制御されることとなる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１６４）。
【０３３９】
なお、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、Ｓ３０８の小当り開放前処理はＳ３０５の大当り開放前処理と同様の処理であり、Ｓ３０９の小当り開放中処理はＳ３０６のラウンド中処理と同様の処理であり、Ｓ３１０の小当り終了処理はＳ３０７の大当り終了処理と同様の処理である。ただし、小当り終了処理においては、大当り終了処理の場合と異なり、確変フラグおよび時短フラグのセットは行なわれない。したがって、小当りのときには、確変フラグおよび時短フラグのセット／リセットは行なわれない。
【０３４０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（ＣＰＵ５６）が実行する普通図柄プロセス処理（Ｓ２７）について説明する。図３４は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（Ｓ９１１）、ゲートスイッチ通過処理（Ｓ９１２）を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてＳ９００〜Ｓ９０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０３４１】
ゲートスイッチ通過処理（Ｓ９１２）：ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム５）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行なう。
【０３４２】
普通図柄通常処理（Ｓ９００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（たとえば普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことに基づく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。普通図柄通常処理においては、特別遊技状態としての時短状態であるときに、時短状態以外の通常遊技状態よりも、普通図柄の当りと判定する判定値を増加させる設定が行なわれる。これにより、時短状態においては、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。さらに、普通図柄通常処理においては、時短状態であるときに、時短状態以外の通常遊技状態よりも、普通図柄の変動時間を短縮する設定が行なわれる。これにより、時短状態においては、普通図柄表示器１０における変動時間が短縮される。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（Ｓ９０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０３４３】
普通図柄変動処理（Ｓ９０１）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（Ｓ９０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０３４４】
普通図柄停止処理（Ｓ９０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ９００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が時短状態のような特別遊技状態であるか否かを確認し、特別遊技状態であれば、特別遊技状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターン（２秒×２回開放）を選択し、特別遊技状態以外の通常遊技状態であれば、通常遊技状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターン（１秒×１回開放）を選択し、選択した開放パターンを設定する。具体的には、特別遊技状態のときには、通常遊技状態のときよりも、可変入賞球装置１５の開放時間が長く、かつ、開放回数が多い開放パターンが設定される。これにより、特別遊技状態においては、通常遊技状態よりも可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とが時短状態でないときよりも高められる（多くされる）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（Ｓ９０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０３４５】
普通電動役物作動処理（Ｓ９０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への遊技球の入賞個数（第２始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行なう（可変入賞球装置１５の開閉動作を実行する）普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ９００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。また、普通電動役物入賞カウント処理において、カウントした入賞個数がたとえば８個のような予め定められた上限個数となったときには、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトする前であっても、普通電動役物作動処理が終了され、普可変入賞球装置１５の開放状態が終了させられる。
【０３４６】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、Ｓ７０４〜Ｓ７１０の演出制御処理を実行する。
【０３４７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等をするコマンド解析処理を行なう（Ｓ７０４）。次に、受信した演出制御コマンドに基づいて、保留記憶データの内容および使用する順番を特定可能な情報をＲＡＭの保留特定領域（演出側保留特定領域）に記憶させる保留記憶処理を行なう（Ｓ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０７）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３４８】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行なう（Ｓ７０８）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行なう（Ｓ７０９）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタ（ランダムカウンタ）のカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７１０）。その後、Ｓ７０２に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０３４９】
図３６および図３７は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３５０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す（Ｓ６１２）。なお、読出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読出すからである。
【０３５１】
コマンド受信バッファとして、たとえば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、コマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドが、予め定められたコマンドのうち、どのコマンド（図１７参照）であるのか解析する。
【０３５３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。
【０３５４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。
【０３５５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。
【０３５６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（Ｓ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確開始指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２６）。
【０３５７】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６３０）。
【０３５８】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ６３２）。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３５９】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６３３）、予め決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行なう（Ｓ６３４）。
【０３６０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対応するフラグとして、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確終了指定コマンドであれば（Ｓ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確終了指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４４）。
【０３６１】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（Ｓ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（Ｓ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（Ｓ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（Ｓ６４８）。
【０３６２】
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞指定コマンド格納領域に格納するとともに、保留記憶表示処理が未だなされていない始動入賞数を示す未処理数カウンタを１加算する（Ｓ６５０）。後述するように、未処理数カウンタの値に基づき、保留記憶数が加算表示される。
【０３６３】
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドでなく保留記憶数減算指定コマンド（図１７のＣ３００）である場合には（Ｓ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示を減算更新させるための保留減算カウンタを１加算する処理を行なう（Ｓ６５２）。この保留減算カウンタの値に基づき、後述するように保留が減算表示される（Ｓ６６９〜Ｓ６７１参照）。
【０３６４】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに対応する処理を実行し（Ｓ６５１）、Ｓ６１１に移行する。対応する処理とは、たとえば、受信したコマンドに対応するフラグをセットする処理が行なわれる。
【０３６５】
図３８は、Ｓ７０５の保留記憶処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、未処理数カウンタが「１」以上であるか否か判定する（Ｓ５９４）。この未処理数カウンタは、始動入賞指定コマンドを受信する度にＳ６５０で「１」加算され、後述する保留記憶表示制御処理（図４１）のＳ６６０〜Ｓ６６７が実行される毎に「１」減算されるものである。未処理数カウンタが「１」以上でない場合にはＳ６０１へ移行するが「１」以上である場合には、処理数カウンタを「１」加算し（Ｓ５９５）、始動入賞指定コマンド格納領域に格納されている始動入賞指定コマンドが第１始動入賞指定コマンドか否か判定する（Ｓ５９６）。この始動入賞指定コマンドは、Ｓ６５０により始動入賞指定コマンド格納領域に格納されるものであり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてきた第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドが始動入賞指定コマンド格納領域に格納される。第１始動入賞指定コマンドであった場合には、図３９に示すような演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに形成されている演出側保留特定領域で、最も後の処理順番の領域に「第１」（００）を示す入賞種別情報を含む演出側保留特定情報を記憶する処理が行なわれる（Ｓ５９７）。これは、第１始動入賞については、保留記憶データが発生した順番で処理されるからである。
【０３６６】
ここで、演出側保留特定情報および演出側保留特定領域について説明する。図３９は、演出側保留特定領域の構成を表形式で示す図である。演出側保留特定領域は、保留メモリカウンタの上限値（８）に対応して、記憶情報の有無、始動入賞の種別（第１始動入賞と第２始動入賞とのどちらの入賞であるか、および、先読み予告の対象に指定されているか否かを特定する種別）、および、先読み判定結果を含む演出側保留特定情報を８個分記憶する８個の記憶領域を有している。各記憶領域は、１バイトの記憶容量を有している。保留メモリカウンタは、発生した始動入賞のうち未だ変動表示に用いられていない始動入賞個数をカウントするものであり、後述するＳ６６６、Ｓ６６７により「１」ずつ加算され、Ｓ６７１により「１」ずつ減算される。この１バイトの記憶領域のうち、最上位の１ビットの記憶領域において、１バイトの記憶領域に、保留記憶に応じた情報が記憶されているか否かを示す記憶有無情報が記憶される。具体的に、最上位ビットが「１」であれば保留記憶に応じた情報が記憶されていることが示され、最上位ビットが「０」であれば保留記憶に応じた情報が記憶されていないことが示される。また、この１バイトの記憶領域のうち、所定の２ビット（下位２ビット）の記憶領域において、発生した始動入賞が第１始動入賞と第２始動入賞とのどちらの入賞であるか、および、先読み予告の対象に指定されているか否かを特定するための入賞種別情報が記憶される。
【０３６７】
具体的に、「第１」または「第２」のどちらの始動入賞であることを示す情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてきた第１始動入賞指定コマンド（Ｃ０××）、第２始動入賞指定コマンド（Ｃ１××）に従って定まる。このような入賞種別情報は、前述のように２ビットのデータで構成されており、上位ビットが「１」の場合は「第１」を示し、上位ビットが「０」の場合は「第２」を示す。なお、下位ビットが「１」の場合にはその記憶領域の演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されたことを示し（Ｓ６６６参照）、下位ビットが「０」の場合にはその記憶領域の演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されていないことを示している。したがって、１バイトの記憶領域において、最上位ビットが「１」であるときに、下位２ビットの数値データに基づいて、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらの保留記憶の情報が記憶されており、その情報が先読み予告の対象に指定されているか否かを特定することができる。
【０３６８】
さらに、このような１バイトの記憶領域のうち、前述した３ビット（記憶有無情報用の１ビット＋入賞種別情報用の２ビット）以外の５ビットの記憶領域において、受信した始動入賞指定コマンドが示す先読み判定結果（大当り種別、スーパーリーチＢの変動パターン種別等）を特定する数値データとしての先読み判定結果情報が記憶される。先読み判定結果情報としては、始動入賞指定コマンドが特定し得る複数種類の先読み判定結果のそれぞれについて対応付けられた複数の数値データのうちから、受信した始動入賞指定コマンドが示す先読み判定結果に対応する数値データが選択されて記憶される。
【０３６９】
このような情報が記憶される演出側保留特定領域では、８個の記憶領域において、図３９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、始動入賞指定コマンドの受信順に「１」〜「８」の記憶領域に、各記憶領域において下位２ビットにより「第１」または「第２」であることを示された前述の演出側保留記憶特定情報が記憶される。図３９では、説明を容易化するために、各記憶領域の演出側保留記憶特定情報を示すために、「第１」または「第２」で情報を特定可能な入賞種別情報を代表的に示している。
【０３７０】
演出側保留特定領域において、第１始動入賞の保留記憶データのみがあるときには、図３９（Ａ）に示すように、新たな第１始動入賞による保留記憶データは、最も後の処理順番の領域（この例では「３」の領域）に、記憶させられる。これにより、第１始動入賞による保留記憶データについては、保留記憶データが発生した順番で処理される。
【０３７１】
また、第１始動入賞の保留記憶データのみがあるときにおいて、新たな第２始動入賞による保留記憶データが生じたときに、当該保留記憶データは、図３９（Ｂ）に示すように、第１始動入賞による保留記憶データのうち最も前の処理順番のデータの１つ前の処理順番（すべての第１始動入賞の保留記憶データよりも優先した順番）の領域（この例では「１」の領域）に、記憶させられる。その場合、当該第１始動入賞による保留記憶データは、処理順番が１ずつ後に下げられる態様で、記憶領域が１ずつシフトされる。たとえば、第２始動入賞による保留記憶データを優先して変動表示に用いるために、「１」の領域に第２始動入賞による保留記憶データを挿入するために、第１始動入賞による保留記憶データが記憶されていた元の「１」，「２」，「３」の領域の各演出側保留記憶特定情報が、「２」，「３」，「４」の領域の各演出側保留記憶特定情報となるように、１つずつシフトされ、これにより空いた「１」の領域に第２始動入賞による保留記憶データが記憶される。
【０３７２】
また、既に第２始動入賞による保留記憶データがあるときには、その保留記憶データの次の処理順番の領域に、当該新たな保留記憶データが記憶させられる。これにより、第２始動入賞による保留記憶データについては、第１始動入賞による保留記憶データとの関係では、発生順番に関係なく処理順番が優先され、かつ、第２始動入賞による保留記憶データとの関係では、発生順番にしたがった処理順番となる。
【０３７３】
また、演出側保留特定領域において、演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されたときには、図３９（Ｃ）の「５」の領域のデータに示すように、当該演出側保留記憶特定情報における入賞種別情報の下位ビットが「１」となることにより、先読み予告対象の保留記憶データが特定される。このように先読み予告対象の保留記憶データが特定されるときには、当該保留記憶データを図１０および図１１で示すような予告態様（黒丸）で表示するために、後述する図４１のＳ６６６において表示用のデータがセットされて、先読み予告対象の保留記憶データが予告態様（黒丸）で表示されることとなる。
【０３７４】
前述したＳ５９６の判定結果が、第２始動入賞指定コマンドであった場合には、演出側保留特定領域に、入賞種別情報が「第２」（００）となる情報を記憶する処理が行なわれる（Ｓ５９８）。具体的に、第２始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶データは、前述したように、第１始動入賞による保留記憶データとの関係では発生順番に関係なく処理順番が優先され、かつ、第２始動入賞による保留記憶データとの関係では発生順番にしたがった処理順番となるような領域に記憶させられる。第２始動入賞による保留記憶データが記憶される前に第１始動入賞による保留記憶データが存在していたときには、当該第１始動入賞による保留記憶データは、処理順番が１ずつ後に下げられる態様で、記憶領域が１ずつシフトされる。
【０３７５】
第２保留記憶を第１保留記憶よりも優先して変動表示を行なうパチンコ遊技機１においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側において、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドおよび第２始動入賞指定コマンド）を受信した順番にしたがって保留記憶表示を行なうと、図１０および図１１に示すような予告を行なうときの予告対象がどの順番の保留記憶データであるかを正確に示すことができなくなる場合がある。そこで、前述のように、第１保留記憶と第２保留記憶との間の優先順位（第２保留記憶を優先する）と、同種の保留記憶間の優先順位（先に発生したものが保留記憶を優先する）とに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側において、演出側保留特定領域で第１保留記憶と第２保留記憶との別を特定して、保留記憶データの処理順番および先読み予告対象の有無を管理する。これにより、第２保留記憶を優先して変動表示を行なうパチンコ遊技機１において、図１０および図１１に示すような予告態様での保留記憶表示と、図１１に示すような予告画像９３０の表示とのそれぞれに関し、予告対象がどの順番の保留記憶データであるかを正確に示すことができる。なお、本実施の形態では、保留記憶表示が第１保留記憶と第２保留記憶とのどちらであるかを視覚的に区別せずに保留記憶表示を行なう例を示した。しかし、これに限らず、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ１００において、各保留記憶表示が第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかがデータにより特定されているので、そのデータに基づいて、たとえば、第１保留記憶と第２保留記憶とで表示色を異ならせる等、第１保留記憶と第２保留記憶とを視覚的に識別可能な態様で表示してもよい。
【０３７６】
次に、未処理数カウンタと処理数カウンタとの値が等しいか否か判定する（Ｓ５９９）。通常は、始動入賞指定コマンドを１回受信した状態でこの保留記憶処理が実行されるために未処理数カウンタの値は「１」となっており、未処理数カウンタと処理数カウンタとの値が等しいと判定されてＳ６００へ移行する。しかし、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに同時に遊技球が入賞した場合には、未処理数カウンタの値が「２」となり、Ｓ５９９でＮＯの判断がなされ、Ｓ５９５〜Ｓ５９９の処理をもう１度繰返す。この同時始動入賞に伴う２つの始動入賞指定コマンドの連続的な受信時に備えて、始動入賞指定コマンド格納領域は、２つの始動入賞指定コマンドを格納できるようになっている。
【０３７７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、処理数カウンタを「０」にクリア（初期化）する（Ｓ６００）。
【０３７８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留減算カウンタが「１」以上であるか否かの判断を行なう（Ｓ６０１）。この保留減算カウンタは、保留記憶数減算指定コマンドが送信されてきたことによりＳ６５２により「１」加算されるものである。この保留減算カウンタが「１」以上である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに記憶されている演出側保留特定領域の記憶データ（演出側保留特定情報）のうち、最も処理順番が前のデータを消去し、残りのデータを１つずつ処理順番が前の領域にシフトする処理を行ない（Ｓ６０２）、処理を終了する。なお、Ｓ６０１において、保留減算カウンタの値が「２」以上であるときには、Ｓ６０２の後に、減算更新後の保留減算カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、「１」以上であるときには、再びＳ６０１に処理を進め、保留減算カウンタの値が「０」になるまで、Ｓ６０１，Ｓ６０２の処理を繰返し行なうようにすればよい。
【０３７９】
このような保留記憶処理の結果、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ内の演出側保留特定領域には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で保留記憶データが処理される順番に対応した順番で、演出側保留特定情報として、第１保留記憶のデータを示すデータと、第２保留記憶のデータを示すデータとが記憶されることとなる。
【０３８０】
図４０は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の変動表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図４０に示すように、所定時間（たとえば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図４０（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図４０（Ｂ）参照）。
【０３８１】
図４１は、Ｓ７０６の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。まず、Ｓ６５０により加算される未処理数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（Ｓ６６０）。未処理数カウンタの値が「１」以上であると判定されたときには、保留記憶表示を行なうための処理が実行される。
【０３８２】
Ｓ６６１においては、先読み予告実行中フラグ（第１，第２先読み予告実行中フラグのいずれか）、または、先読み予告フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６６１）。先読み予告実行中フラグとは、先読み予告が既に実行されている旨を示すフラグであり、後述する図４６のＳ６８６で、第１，第２先読み予告実行中フラグのいずれかがセットされる。先読み予告フラグとは、先読み予告演出を行なうことが決定されている旨を示すフラグであり、図５５のＳ６６５でセットされる。
【０３８３】
Ｓ６６１において先読み予告実行中フラグまたは先読み予告フラグがセットされていると判定されたときには、保留記憶数を特定するための保留メモリカウンタの値を１加算した後、図１０の（Ａ），（Ｂ）（図１１についても同様）で示すような通常態様で保留記憶表示（たとえば、白丸の保留記憶表示）をするための表示用のデータがセットされ、このような通常態様での保留記憶表示が行なわれる（Ｓ６６７）。
【０３８４】
一方、Ｓ６６１において先読み予告実行中フラグおよび先読み予告フラグのいずれもセットされていないと判定されたときには、対応する始動入賞指定コマンドが、通常大当り、確変大当り、突確大当り、および、小当りのような当りを指定するコマンド、または、前述のスーパーリーチＢの変動パターン種別を指定するコマンドであるか否かが判定される（Ｓ６６２）。これにより、始動入賞指定コマンドにより指定される保留記憶が、先読み予告の対象となるか否かが判断される。始動入賞指定コマンドが当りを指定するコマンドであるか否かは、始動入賞指定コマンドにより示される先読み判定結果が、いずれかの当りを示す否かを判定することにより行なわれる。始動入賞指定コマンドがスーパーリーチＢの変動パターン種別を指定するコマンドであるか否かは、たとえば先読み判定結果がスーパーリーチＢの変動パターン種別を示すか否かを判定することにより行なわれる。具体的に、先読み判定結果による変動パターン種別は、前述の演出側保留特定情報における先読み判定結果の情報を読出すことにより得られる。なお、先読み判定結果は、前述の始動入賞指定コマンド格納領域に格納されたコマンドが特定する先読み判定結果の情報を読出すことにより得るようにしてもよい。
【０３８５】
Ｓ６６２において当りを指定するコマンドまたはスーパーリーチＢの変動パターン種別を示すコマンドでないと判定されたときには、Ｓ６６７へ移行する。Ｓ６６２において当りを指定するコマンドまたはスーパーリーチＢの変動パターン種別を示すコマンドであると判定されたときには、図３９に示すような演出側保留記憶特定情報に基づいて、未だ変動表示が開始されていない変動表示回数（先読み予告回数）を算出する処理を行なう（Ｓ６６３）。先読み予告回数は、新たな始動入賞指定コマンドに基づく変動表示と、演出側保留記憶特定情報に基づいて特定される変動表示の数とを合計した変動表示回数である。前述したように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、主制御基板３１から送信されてきたコマンドに基づいて、図３８の保留記憶処理により、図３９（Ａ）〜（Ｃ）に示すような演出側保留記憶特定情報を演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに記憶させている。Ｓ６６３の処理は、そのようにＲＡＭに記憶された演出側保留記憶特定情報を利用して行なわれる。たとえば、図３９（Ｂ）の演出側保留特定領域を参照して、演出側保留記憶特定情報が「１」〜「４」の記憶領域に図示されているように記憶されている状態で、たとえば第２始動入賞口１４に始動入賞してその保留記憶が先読み予告の対象とされたときには、第２始動入賞に基づいた変動表示の方が優先して実行されるために、当該先読み予告の対象とされた変動表示が、演出側保留特定領域「１」に記憶されている「第２」で特定される演出側保留記憶特定情報に基づいた変動表示が実行された次の回で行われるので、先読み予告回数は、先読み予告の対象となる保留記憶も含めて「２」となる。一方、図３９（Ｂ）のような状態で、たとえば第１始動入賞口１３に始動入賞してその保留記憶が先読み予告の対象とされたときには、当該先読み予告の対象とされた変動表示が、「１」〜「４」の４つの演出側保留特定領域の演出側保留記憶特定情報で特定される保留記憶に基づいた変動表示が終了した次の回で行なわれるので、先読み予告回数は、先読み予告の対象となる保留記憶も含めて「５」となる。
【０３８６】
Ｓ６６４においては、Ｓ６６３により算出された先読み予告回数が「２」以上であるか否かが判断される。２以上であると判定されたときには、今回の始動入賞に基づく変動表示以外に未だ変動表示が開始されていない変動表示がある状況であり先読み予告を実行可能であるため、当該始動入賞指定コマンドの下位バイトのデータが先読み予告フラグとしてセットされる（Ｓ６６５）。これにより、先読み予告フラグに基づき、図１５で示した先読み判定結果のいずれかを特定することができる。たとえば、先読み予告フラグに基づき、当りであるか、当りである場合にはいずれの種別であるか、およびリーチの種類がいずれであるかなどを特定することができる。
【０３８７】
Ｓ６６４において２以上でないと判定されたときは、今回の始動入賞に起因する変動表示が次に行なわれるときであり、先読み予告演出が行なわれないようにするため、Ｓ６６７へ移行する。一方、Ｓ６６４において２以上であると判定されたときは、先読み予告演出が行なわれるようにするため、Ｓ６６６へ移行する。
【０３８８】
Ｓ６６６においては、保留メモリカウンタの値を１加算した後、図１０（Ｃ）または図１１（Ａ）で示すように、対象となる保留記憶を黒丸にする予告態様で保留記憶表示をするための表示用のデータがセットされ、このような予告態様での保留記憶表示が行なわれる。これにより、先読み予告演出の対象となる保留記憶を遊技者にわかりやすく報知することができる。また、Ｓ６６６においては、さらに、先読み予告の対象となる演出側保留特定情報の最下位ビット（始動入賞種別情報の下位ビット）を「１」にする処理を行なう（たとえば、図３９（Ｃ）の保留メモリカウンタ「５」に対応する記憶領域の「第１（１１）」参照）。これにより、先読み予告演出の対象となる保留記憶であることが入賞種別情報により特定される。次いで、未処理数カウンタの値を１減算し（Ｓ６６８）、再びＳ６６０へ移行する。
【０３８９】
Ｓ６６０において未処理数カウンタの値が「１」以上でないと判定されたとき、すなわち未処理数が０であると判定されたときには、Ｓ６５１において加算される保留減算カウンタの値が「１」以上であるか否かが判定される（Ｓ６６９）。１以上でないと判定されたときには、そのまま保留記憶表示制御処理を終了する。１以上であると判定されたときには、保留メモリカウンタの値を減算した後、保留記憶表示を減算更新（１つシフト）する処理を行なう（Ｓ６７０）。次いで、保留減算カウンタの値を１減算し（Ｓ６７１）、保留記憶表示制御処理を終了する。なお、Ｓ６６９において、保留減算カウンタの値が「２」以上であるときには、Ｓ６７１の後に、減算更新後の保留減算カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、「１」以上であるときには、再びＳ６６０に処理を進め、保留減算カウンタの値が「０」になるまで、Ｓ６６０，Ｓ６６９〜Ｓ６７０の処理を繰返し行なうようにすればよい。
【０３９０】
なお、図３８に示す保留記憶処理と、図４１に示す保留記憶表示処理とは、前述したような別個のサブルーチンとして用いずに、両処理の機能を１つのサブルーチンにまとめて実行されるようにしてもよい。このように、保留記憶に関する複数のサブルーチンプログラムを１つのサブルーチンプログラムに削減することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するプログラム容量を減らすことができる。
【０３９１】
図４２は、図３５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３９２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０３９３】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０３９４】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０３９５】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、演出図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３９６】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３９７】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。なお、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。
【０３９８】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３９９】
大当り終了処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０４００】
図４３は、図４２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。
【０４０１】
演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ５０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、当り（大当り、小当り）とするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ５０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０４０２】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し（Ｓ５０４）、Ｓ５１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ５０３の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ（この実施形態では小当り図柄の組合せと同じ））と一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４０３】
Ｓ５０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０５）、Ｓ５１６へ進む。Ｓ５０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４０４】
はずれとすることに決定されていない場合に（Ｓ５０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りおよび小当りを含む当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０３）、Ｓ５１６へ進む。
【０４０５】
Ｓ５０３では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果２指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定するとともに、小当りであることを判定する。
【０４０６】
確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄の組合せ）を選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０４０７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合（たとえば、左，中，右が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄のゾロ目の組合せ）を選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
【０４０８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」というようなチャンス目の組合せ）を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。前述したように、突確大当りとなるときには、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左，右の演出図柄の組合せとして決定する。
【０４０９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当りにすることに決定されていると判定したときには、小当り図柄決定用テーブルを用いて、小当り大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」というようなチャンス目の組合せ）を選択決定する。小当り図柄決定用テーブルは、複数種類の小当り図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。小当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、小当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、小当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。なお、小当り図柄決定テーブルにおける複数種類のチャンス目は、すべてが突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と同じものであってもよく、一部が突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と同じものであってもよい。また、小当り図柄決定テーブルにおける複数種類のチャンス目は、すべてが突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と異なるが類似していて見分けがつきにくものであってもよい。前述したように、小当りとなるときには、突確大当りとなるときと同様に、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左，右の演出図柄の組合せとして決定する。
【０４１０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行する（Ｓ５１６）。そして、先読み予告の予告パターンを設定するための第１予告設定処理を実行した（Ｓ５１６ａ）後、今回予告の予告パターンを設定するための第２予告設定処理を実行する（Ｓ５１６ｂ）。第２予告設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンうちのいずれかに決定する（Ｓ５１７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、Ｓ５１６の処理で決定した演出パターン、Ｓ５１６ａ，Ｓ５１６ｂの処理で決定した予告パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０４１１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０４１２】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、１つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。
【０４１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１９）。
【０４１４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８，８４）の制御を開始する（Ｓ５２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材７８を動作させるための駆動信号を出力する。
【０４１５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ５２２）。
【０４１６】
図４４は、Ｓ５１６の演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５５１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「滑り」および「擬似連」のような仮停止図柄を決定する必要がある演出としての特定演出が行なわれるか否かを判定する（Ｓ１５５１）。特定演出が行なわれるか否かは、変動パターンコマンドにより「滑り」または「擬似連」であることが示されているか否かに応じて判断する。特定演出が行なわれないときには、演出設定処理を終了し、特定演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定する。
【０４１７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、「滑り」の演出である場合には、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値を抽出して、抽出した乱数ＳＲ３の値に基づいて仮停止図柄を決定する（Ｓ１５５２）。
【０４１８】
Ｓ１５５２の処理において擬似連チャンス目を決定するときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶された擬似連時仮停止図柄決定用テーブルを用いて、仮停止図柄の組合せを決定する。擬似連時仮停止図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の仮停止図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−４のそれぞれの数値データが対応付けられている。ＳＲ４−１から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第１仮停止図柄として決定される。ＳＲ４−２から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第２仮停止図柄として決定される。ＳＲ４−３から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第３仮停止図柄として決定される。ＳＲ４−４から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第４仮停止図柄として決定される。
【０４１９】
具体的に、「擬似連」の演出である場合には、擬似連のたとえば、擬似連３回の変動パターンのときには、擬似連時第１仮停止図柄決定用乱数ＳＲ４−１〜擬似連時第３仮停止図柄決定用乱数ＳＲ４−３を選択し、それぞれの乱数を抽出して、第１回目仮停止時の仮停止図柄〜第３回目仮停止時の仮停止図柄のそれぞれを決定する。
【０４２０】
ここで、図４５を参照して、通常変動（擬似連なし）の変動表示が行なわれるときと、擬似連の変動表示が行なわれるときとについて、予告演出が行なわれるタイミングについて説明する。図４５は、通常変動（擬似連なし）の変動表示が行なわれるときの演出と、擬似連の変動表示が行なわれるときの演出とを対比して説明するためのタイミングチャートである。
【０４２１】
図４５（Ａ）は、通常変動（擬似連なし）により変動表示が行なわれた場合のタイミングチャートである。タイミング１は、変動が開始されたときのタイミングを示している。タイミング２は、タイミング１から時間Ｔが経過して、確定演出図柄が停止表示されたときのタイミングを示している。タイミング３は、次の変動表示として擬似連の変動表示（予告演出を伴う）が開始されたときのタイミングを示している。
【０４２２】
図４５（Ｂ）は、擬似連１回の変動表示が行なわれた場合のタイミングチャートである。タイミング１〜２の間に示すように、初回変動が行なわれてチャンス目が停止された後、再変動が行なわれて再度チャンス目が停止されている。図４５（Ｃ）は、擬似連２回の変動表示が行なわれた場合のタイミングチャートである。タイミング１〜２の間に示すように、初回変動が行なわれてチャンス目が停止され、１回目の再変動が行なわれて再度チャンス目が停止され、さらに２回目の再変動が行なわれてチャンス目が停止されている。
【０４２３】
擬似連とならない通常変動の変動表示中に各種予告演出が実行される場合には、（Ａ）に示すように変動表示中に１回予告演出が実行される。一方、擬似連の変動表示中に各種予告演出が実行される場合には、後述するように、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において当該予告演出が実行される。このため、タイミング１〜２の間において、変動回数に応じて、（Ｂ）では２回、（Ｃ）では３回、予告演出が実行されることになる。
【０４２４】
図４６は、Ｓ５１６ａの第１予告設定処理を示すフローチャートである。
第１予告設定処理において、まず、先読み予告フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６８２）。先読み予告フラグは、前述した保留記憶表示制御処理のＳ６６５においてセットされる。先読み予告フラグがセットされていると判定されたときには、図４７に示す第１予告種別決定用テーブルを用いて、当り予告の種別とボタン予告の種別とのうちから先読み予告演出の種別を決定する（Ｓ６８３）。Ｓ６８３の処理においては、先読み予告としての第１予告種別決定用の乱数ＳＲ５の値を抽出し、前述のように選択された第１予告種別決定用テーブルのデータにしたがい、第１予告演出の予告種別を決定する。なお、Ｓ６８３においては、受信した第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドが示す先読み判定結果のそれぞれに対応して設定された割振りで第１予告種別のうちのいずれが選択決定される。
【０４２５】
次に、Ｓ６８４においては、Ｓ６８３で決定された予告種別に応じた予告パターンを決定する。Ｓ６８４の処理においては、予告パターン決定用の乱数ＳＲ６の値を抽出し、Ｓ６８３で決定された先読み予告の種別に対応する予告パターン決定用テーブル（図４８の当り予告の予告パターン決定用テーブル、または、図４９のボタン予告の予告パターン決定用テーブル）を用いて、先読み予告の予告パターン（当り予告については前述のキャラクタＡを用いる予告パターンとキャラクタＢを用いる予告パターンとのいずれか、ボタン予告については低信頼度予告パターンと中信頼度予告パターンと高信頼度予告パターンのいずれか。）を決定する。
【０４２６】
なお、Ｓ６８４においては、受信した変動パターンコマンドが示す変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、該決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータが設定される。また、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動のうち、いずれか１回の変動表示についてボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータを設定し、擬似連におけるいずれか１回の変動表示だけにおいてボタン予告演出が行なわれるようにしてもよい。
【０４２７】
次に、Ｓ６８５においては、先読み予告フラグをリセットする。Ｓ６８６においては、予告種別（当り予告、ボタン予告）に対応する先読み予告のための処理が実行中であることを示すフラグである先読み予告実行中フラグをセットする。先読み予告実行中フラグとしては、先読み予告の対象となった保留記憶データが第１特別図柄（第１保留記憶）の種別のものであるときに用いられる第１先読み予告実行中フラグと、先読み予告の対象となった保留記憶データが第２特別図柄（第２保留記憶）の種別のものであるときに用いられる第２先読み予告実行中フラグとのどちらかがセットされる。具体的に、ＲＡＭに形成されている始動入賞指定コマンド格納領域に格納されている始動入賞指定コマンドが、第１始動入賞指定コマンドであるときは、第１特別図柄の変動表示を行なう保留記憶が先読み予告の対象となっているので、第１先読み予告実行中フラグがセットされ、第２始動入賞指定コマンドであるときは、第２特別図柄の変動表示を行なう保留記憶が先読み予告の対象となっているので、第２先読み予告実行中フラグがセットされる。そして、Ｓ６８６ａにおいて、先読み予告回数カウンタの値を１減算して、処理を終了する。先読み予告回数カウンタは、前述のＳ６６３により演出された値が初期設定され、Ｓ６８６ａおよび後述するＳ６９３により減算される。
【０４２８】
一方、Ｓ６８２において先読み予告フラグがセットされていないと判定されたときには、前述の第１または第２先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６８７）。先読み予告実行中フラグがセットされていないと判定されたときには、先読み予告が開始される予定もなく、かつ、先読み予告が実行中でもないときであるため、処理を終了する。一方、先読み予告実行中フラグがセットされていると判定されたときには、これから開始される変動表示がスーパーリーチＡの変動表示であるか否かを判定する（Ｓ６８８）。具体的に、スーパーリーチＡの変動表示であるか否かは、変動表示を開始するきっかけとして受信した変動パターンコマンドがスーパーリーチＡを示す変動パターンコマンドであるか否かに基づいて判定する。
【０４２９】
Ｓ６８８においてスーパーリーチＡの変動表示であると判定されたときの処理は、後述する。一方、Ｓ６８８においてスーパーリーチＡの変動表示ではないと判定されたときは、第１先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６９０）。第１先読み予告実行中フラグがセットされていると判定されたときは、開始される変動表示が第２特別図柄の変動表示、かつ、大当り表示結果となるものであるか否かを判定する（Ｓ６９１）。
【０４３０】
Ｓ６９０において第１先読み予告実行中フラグがセットされていないと判定されたとき、すなわち、第２特別図柄の保留記憶データを対象として先読み予告が行なわれているときと、Ｓ６９１において開始される変動表示が第２特別図柄で大当り表示結果となるものでないときとのそれぞれの場合は、先読み予告としての連続予告を行なうために、Ｓ６９２に進む。
【０４３１】
Ｓ６９２では、先読み予告について、今回の変動表示中においても前回の変動表示と同じ予告を行なうために、前回変動と同じ予告パターンに決定する（Ｓ６９２）。これにより、先読み予告の対象となる変動表示が終了するまで、同じ演出態様の先読み予告演出が連続して繰返し実行される。このように連続して実行される予告が、連続予告と呼ばれる。なお、先読み予告としては、連続予告として複数回の変動表示に亘り実行するのではなく、先読み予告の対象となる始動入賞による保留記憶情報が発生した後、新たに開始する１回の変動表示のみで予告を実行するようにしてもよい。
【０４３２】
次に、Ｓ６９３においては、先読み予告回数カウンタの値を１減算する。なお、Ｓ６９２においては、実行する変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、該決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータが設定される。
【０４３３】
次に、Ｓ６９４においては、Ｓ６９３において減算された先読み予告回数カウンタの値が「０」であるか否かが判定される。すなわち、今回の変動表示が予告対象の変動表示であるか、すなわち予告対象の変動表示であるか否かが判定される。先読み予告回数カウンタの値が「０」でないと判定されたときには、処理を終了する。一方、先読み予告回数カウンタの値が「０」であると判定されたときには、今回の変動表示における予告で先読み予告演出が終了となるため、セット中の先読み予告実行中フラグをリセット（Ｓ６９５）し、処理を終了する。
【０４３４】
また、前述のＳ６８８において、スーパーリーチＡの変動表示ではないと判定されたとき、および、前述のＳ６９１において、開始される変動表示が第２特別図柄で大当り表示結果となるものであるときには、先読み予告演出を終了させるために、先読み予告回数カウンタをリセット（０にする）し（Ｓ６９６）、セット中の先読み予告実行中フラグをリセット（Ｓ６９５）して処理を終了する。
【０４３５】
このように、先読み予告演出が実行されているときにおいて、スーパーリーチＡの変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出が強制的に終了する。このような制御な制御が行なわれることにより、変動表示の演出に関して、必要に応じて先読み予告演出を停止させることができので、先読み予告演出に関し、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感を必要以上に煽るのを防ぐことができる。ここで、Ｓ６８８において、先読み予告演出を終了させる変動パターンとしてスーパーリーチＢを対象としていないのは、次のような理由による。スーパーリーチＢについては、前述したように、時短状態であるか否か、および、保留記憶数の多少に関わらず共通の判定値が割振られていることにより、先読み判定を正確に行なうことができるので、第２保留記憶に基づく変動表示が連続予告の実行中に割り込んで実行される場合を除き、連続予告中において予想外に発生することがない。したがって、スーパーリーチＢについては、実行中の連続予告についての先読み判定が行なわれた時点で、予告対象の変動表示よりも前に実行されないことが予想されているので、敢えてＳ６８８において、先読み予告演出を終了させる変動パターンとされていない。これにより、Ｓ６８８においては、先読み予告演出を終了させる変動パターンとしてスーパーリーチＡのみを対象として判断している。
【０４３６】
また、第１特別図柄を対象とした先読み判定による先読み予告演出が実行されているときにおいて、大当り表示結果となる第２特別図柄の変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出が強制的に終了することにより禁止される。このような制御な制御が行なわれることにより、先読み予告演出の対象となっている第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも先に、大当り遊技状態に制御することを特定する保留記憶データに基づく第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が優先して行なわれ、大当り遊技状態が発生しても、当該大当り遊技状態が終了した後まで、継続して当該先読み予告演出が実行されるのを防ぐことができる。これにより、大当り遊技状態が連続的に発生することに対する遊技者の期待感を必要以上に煽るのを防ぐことができる。
【０４３７】
なお、第１特別図柄を対象とした先読み判定により大当りとならない第１保留記憶データに基づく先読み予告演出が実行されているときにおいて、大当り表示結果となる第２特別図柄の変動表示、または、リーチはずれとなる変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出を強制的に終了させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４３８】
また、第１特別図柄を対象とした先読み判定により大当りとならない第１保留記憶データに基づく先読み予告演出が実行されているときにおいて、大当り表示結果となる第２特別図柄の変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出を強制的に終了させるが、リーチはずれとなる変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出を強制的に終了させない制御を行なうようにしてもよい。
【０４３９】
また、Ｓ６８８において、開始される変動が擬似連の変動表示であるか否かをさらに判断し、擬似連の変動表示であるときに、実行中の先読み予告を終了させるために、Ｓ６９６へ進むようにしてもよい。
【０４４０】
また、Ｓ６９１において、開始される変動表示が第２特別図柄の変動表示、かつ、スーパーリーチＢの変動表示であるか否かをさらに判断し、第２特別図柄の変動表示、かつ、スーパーリーチＢの変動表示であるときには、実行中の先読み予告を終了させるために、Ｓ６９６へ進むようにしてもよい。
【０４４１】
次に、第１予告種別決定用テーブルについて説明する。図４７は、第１予告種別決定用テーブルを示す説明図である。
【０４４２】
第１予告種別決定用テーブルは、第１予告演出の種別決定用の乱数ＳＲ５の値に基づいて、第１予告種別決定用の先読み予告を行なう第１予告演出の種別として、当り予告とボタン予告との種別のうちから、実行する予告演出の種別を選択決定するために用いられるデータテーブルである。第１予告種別決定用テーブルにおいては、受信した第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドが示す先読み判定結果に毎に定められた判定値にしたがって、予告演出の種別が決定されるように、先読み判定結果と、ボタン予告および当り予告のそれぞれの判定値との関係が示されている。先読み判定結果は、前述の演出側保留特定情報における先読み判定結果の情報を読出すことにより得られる。なお、先読み判定結果は、前述の始動入賞指定コマンド格納領域に格納されたコマンドが特定する先読み判定結果の情報を読出すことにより得るようにしてもよい。
【０４４３】
先読み判定結果としては、Ｎｏ１に示す「はずれ、かつ、スーパーリーチＢ」の先読み判定結果、Ｎｏ２に示す「小当り、かつ、いずれかの変動パターン種別」の先読み判定結果、Ｎｏ３に示す「突確大当り、かつ、いずれかの変動パターン種別」のパターン、Ｎｏ４に示す「通常大当り、かつ、いずれかの変動パターン種別」のパターン、および、Ｎｏ５に示す「確変大当り、かつ、いずれかの変動パターン種別」のパターンのそれぞれについて、ボタン予告および当り予告のそれぞれの判定値が割振られている。たとえば、「確変大当り、かつ、いずれかの変動パターン種別」とは、表示結果が確変大当りとなり、かつ、変動パターン種別がいずれかの変動パターン種別であることを意味している。
【０４４４】
なお、当りとなるときには、当りの種別に関係なく、先読み予告の対象となり得る例を説明したが、これに限らず、たとえば、当りのうち、１５Ｒ大当り（確変大当り、通常大当り）についての先読み予告の対象となり得るようにしてもよい。
【０４４５】
第１予告種別決定用テーブルにおいては、ボタン予告が、当り予告と比べて、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、ボタン予告が実行されたときには、当り予告が実行されたときと比べて大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４４６】
また、第１予告種別決定用テーブルにおいては、ボタン予告に関し、当り（大当り、小当り）となるときが、はずれとなるときと比べて、選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、ボタン予告に関し、当りとなるときには、はずれとなるときと比べて選択される割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４４７】
また、第１予告種別決定用テーブルにおいては、ボタン予告に関し、１５ラウンドの当り（確変大当り、通常大当り）となるときが、２ラウンドの当り（小当り、突確大当り）となるときと比べて選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、ボタン予告に関し、１５ラウンドの当りとなるときが２ラウンドの当りとなるときよりもボタン予告が選択される割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４４８】
また、第１予告種別決定用テーブルにおいては、当り予告に関し、当り（大当り、小当り）となるときが、はずれとなるときと比べて、選択される割合が低いように判定値が設定されている。
【０４４９】
また、第１予告種別決定用テーブルにおいては、当り予告に関し、１５ラウンドの当りとなるときが、２ラウンドの当り（小当り、突確大当り）となるときと比べて選択される割合が低いように判定値が設定されている。
【０４５０】
なお、図４７の第１予告種別決定用テーブルにおいては、判定値の振分けについて、当り予告の判定値の設定と、ボタン予告の判定値の設定とが逆であってもよい。また、図４７の第１予告種別決定用テーブルにおいては、当り予告を設けなくてもよい。その場合には、ボタン予告と同様に、演出態様が異なるボタン予告を複数種類設け、所定の割合で選択したボタン予告を用いて予告演出を行なうようにしてもよい。また、第１予告として当り予告を設けない場合には、図４７における「当り予告」の欄を、「予告なし」の欄に置換え、第１予告演出の種別決定用のＳＲ５の抽出値が、予告なしの欄に対応する数値データと合致するときに、第１予告を行なわないように決定するようにしてもよい。そのような場合において、受信した始動入賞指定コマンドにより、当り、または、はずれのスーパーリーチＢとなることが特定されるときには、「ボタン予告」と「予告なし」とのいずれにするかの判定を行なうことなく、「ボタン予告」を実行する決定を行なうようにしてもよい。また、先読み予告としての第１予告については、図４７に示すように、第１予告が実行されるときには、必ず、当りとなるか、または、スーパーリーチＢが実行される例を示した。しかし、これに限らず、第１予告が実行されるときであっても、一定の割合で、当り、または、スーパーリーチＢとならないように設定してもよい。具体的には、図４７において、ボタン予告または当り予告を選択するコマンドとして、当りとならず、かつ、スーパーリーチＢともならない始動入賞指定コマンドを追加し、当該コマンドを受信したときについて、ボタン予告および当り予告のそれぞれにＳＲ６の判定値を割振り、当りとならず、かつ、スーパーリーチＢともならない始動入賞指定コマンドを受信したときにも、ボタン予告または当り予告を実行させることが選択できるようにすればよい。
【０４５１】
次に、第１予告演出設定処理のＳ６８４で用いられる当り予告の予告パターン決定用テーブルについて説明する。図４８は、当り予告の予告パターン決定用テーブルを示す説明図である。
【０４５２】
当り予告の予告パターン決定用テーブルは、第１予告パターン決定用の乱数ＳＲ６の値に基づいて、第１予告演出における当り予告の予告パターンを複数の予告パターンのうちから選択決定するために用いられるデータテーブルである。当り予告の予告パターン決定用テーブルにおいては、実行される変動表示の表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに応じて定められた判定値にしたがって、予告パターンが決定されるように、当り／はずれの表示結果と、予告パターンとの関係が示されている。当り予告の予告パターンとしては、たとえば、当り予告中に出現させるキャラクタの種類が異なるものが複数種類設けられている。当り／はずれの表示結果は、前述の演出側保留特定情報における先読み判定結果の情報を読出すことにより得られる。なお、先読み判定結果は、前述の始動入賞指定コマンド格納領域に格納されたコマンドが特定する先読み判定結果の情報を読出すことにより得るようにしてもよい。
【０４５３】
表示結果がはずれとなる場合で、乱数ＳＲ６から抽出した値が、「１〜９０」であるときにはキャラクタＡ（たとえば、図１０（Ｅ１）に示すキャラクタ９１Ａ）が決定され、「９１〜１０５」であるときにはキャラクタＢ（たとえば、図１０（Ｅ２）に示すキャラクタ９１Ｂ）が決定される。
【０４５４】
表示結果が当りとなる場合で、乱数ＳＲ６から抽出した値が、「１〜１０」であるときにはキャラクタＡが決定され、「１１〜１０５」であるときにはキャラクタＢが決定される。
【０４５５】
以上のように、図４８に示す当り予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれとなるときにキャラクタＡが決定されやすく、表示結果が当りとなるときにキャラクタＢが決定されやすくなるように判定値が設定されている。これにより、キャラクタＢを用いた予告パターンで当り予告が実行されたときには、キャラクタＡを用いた予告パターンで当り予告が実行されたときよりも、大当りとなる割合が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４５６】
なお、図１０の（Ｇ１），（Ｇ２）に示すような確変大当りの予告が実行されるときには、確変当りであるか否かに応じて定められた判定値にしたがい、キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。たとえば、第１予告種別決定用テーブルに示す当り予告に関し、確変大当りと確変大当り以外とに分けて乱数ＳＲ６の数値データを割振り、確変大当りとなるときが、確変大当り以外となるときと比べて、キャラクタＡよりもキャラクタＢが選択される割合が高いように判定値を設定してもよい。この場合には、キャラクタの種類により確変大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。また、確変大当り、通常大当り、突確大当り、小当りのような当りの種別に応じて選択割合が異なるように定められた判定値にしたがい、キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、キャラクタの種類により遊技者にとって有利な大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。具体的には、図４８、図４９、および、図５２に関して、当りの種別に応じてキャラクタの選択割合が異なるように定められた判定値にしたがい、キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。
【０４５７】
次に、ボタン予告の予告種別に属する予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルを説明する。図４９は、ボタン予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。ボタン予告の予告パターンとしては、前述したように、低信頼度のメッセージ（「チャンス」）を表示する低信頼度予告パターンｄ１、中信頼度のメッセージ（「激熱」）を表示する中信頼度予告パターンｄ２、および、高信頼度のメッセージ（「フィーバー」）を表示する高信頼度予告パターンｄ３が含まれる。
【０４５８】
ボタン予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれであるときに用いられるはずれ用決定テーブル部（上半分のはずれに対応するテーブル部）と、表示結果が当りであるときに用いられる当り用決定テーブル部（下半分の当りに対応するテーブル部）とを含む。各テーブル部では、第１予告パターン決定用の乱数ＳＲ６の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数ＳＲ６を抽出し、その抽出値からはずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンがボタン予告の予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数ＳＲ６を抽出し、その抽出値から当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンがボタン予告の予告パターンとして決定される。
【０４５９】
ボタン予告の予告パターン決定テーブルは、はずれ用決定テーブル部と、当り用決定テーブル部とで、低信頼度予告パターンｄ１、中信頼度予告パターンｄ２、高信頼度予告パターンｄ３という複数種類のボタン予告の演出パターンが選択可能に設定されている。中信頼度予告パターンｄ２は、低信頼度予告パターンｄ１と比べて当りのときに選択される割合が高く、高信頼度予告パターンｄ３は、中信頼度予告パターンｄ２と比べて当りのときに選択される割合が高くなるように設定されている。なお、高信頼度のメッセージ（「フィーバー」）を表示する高信頼度予告パターンｄ３は、図４９に示すような大当りとなることが確定ではないが大当りとなる割合がその他の予告パターンよりも高いことを示すものであってもよく、また、高信頼度のメッセージ（「フィーバー」）を表示する高信頼度予告パターンｄ３は、大当りとなることが確定したときに選択されるものであってもよい。
【０４６０】
以上のように、図４９に示すボタン予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果が大当りとなるときに、表示結果がはずれとなるときと比べて信頼度が高い予告パターンが決定されやすくなるように判定値が設定されている。これにより、信頼度が高い予告パターンでボタン予告が実行される程、大当りとなる割合が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４６１】
図５０は、Ｓ５１６ｂの第２予告設定処理を示すフローチャートである。
第２予告設定処理において、まず、前述の第１または第２先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ７３１）。
【０４６２】
Ｓ７３１で先読み予告実行中フラグがセットされていないと判定されたときには、図５１（Ａ）に示す第２予告種別決定用テーブルＡを用いて、今回予告の予告演出の種別（予告なし、群予告、バトル予告のうちのいすれかの種別）を決定し（Ｓ７３２）、Ｓ７３４に進む。Ｓ７３２の処理においては、第２予告種別決定用の乱数ＳＲ７の値を抽出し、第２予告種別決定用テーブルＡを用いて、乱数ＳＲ７の値に応じて今回予告の予告演出の種別を決定する。このように、Ｓ７３２では、今回予告の予告演出の種別を選択するときに、今回予告を実行しない（予告なし）選択が行なわれる場合もある。
【０４６３】
一方、Ｓ７３１で先読み予告実行中フラグがセットされていると判定されたときには、図５１（Ｂ）に示す第２予告種別決定用テーブルＢを用いて、今回予告の予告演出の種別（予告なし、群予告、バトル予告のうちのいすれかの種別）を決定し（Ｓ７３３）、Ｓ７３４に進む。Ｓ７３３の処理においては、第２予告種別決定用の乱数ＳＲ７の値を抽出し、第２予告種別決定用テーブルＢを用いて、乱数ＳＲ７の値に応じて今回予告の予告演出の種別を決定する。このように、Ｓ７３２では、今回予告の予告演出の種別を選択するときに、今回予告を実行しない（予告なし）選択が行なわれる場合もある。群予告の予告種別が選択されたときには、演出図柄のうちの少なくとも１つの図柄が停止したとき以後の所定のタイミングのように、先読み予告が実行されるタイミングとは異なるタイミング（図５９参照）で、前述したような所定のキャラクタ画像の群を表示することにより予告をする予告演出が行なわれる。また、バトル予告の予告種別が選択されたときには、演出図柄のうちの少なくとも１つの図柄が停止したとき以後の所定のタイミングのように、先読み予告が実行されるタイミングとは異なるタイミング（図５９参照）で、前述したような遊技者の味方となる味方キャラクタと、味方キャラクタに敵対する敵キャラクタとが表示されて、これらのキャラクタが戦う演出が行なわれ、その勝敗の結果に基づいて大当りとなる信頼度を示す予告をする予告演出が行なわれる。
【０４６４】
Ｓ７３４では、Ｓ７３２またはＳ７３３の種別判定の結果、予告なしが選択されたか否かを判定する（Ｓ７３４で決定された予告種別に応じた予告パターンを決定する。予告なしが選択されたときは、今回予告を実行しないので、処理を終了する。一方、予告なしが選択決定されていないとき、すなわち、群予告またはバトル予告の種別が選択決定されたときは、Ｓ７３２またはＳ７３３で決定された予告種別に応じた予告パターンを決定する。Ｓ７３５の処理においては、群予告の種別またはバトル予告の種別が選択されたときに、Ｓ７３２またはＳ７３３で決定された今回予告の種別に対応する予告パターン決定用テーブル（たとえば、図５２の群予告の予告パターン決定用テーブル、または、図５３のバトル予告の予告パターン決定用テーブル）を用いて、今回予告に対応する予告パターン（たとえば、図５２の群キャラクタＡを用いる予告パターンおよび群キャラクタＢを用いる予告パターンのいずれか、または、図５３の敵キャラクタＡを用いる予告パターンおよび敵キャラクタＢを用いる予告パターンのいずれか）を決定し、処理を終了する。
【０４６５】
次に、第２予告種別決定用テーブルについて説明する。第２予告種別決定用テーブルとしては、連続予告中以外の状態において用いられる第２予告種別決定用テーブルＡと、連続予告中の状態において用いられる第２予告種別決定用テーブルＢとが設けられており、連続予告中の状態であるか否かに応じて選択的に用いられる。
【０４６６】
図５１は、第２予告種別決定用テーブルＡおよび第２予告種別決定用テーブルＢを示す説明図である。図５１においては、（Ａ）に第２予告種別決定用テーブルＡが示され、（Ｂ）に第２予告種別決定用テーブルＢが示されている。
【０４６７】
第２予告種別決定用テーブルＡ，Ｂは、第２予告演出の種別決定用の乱数ＳＲ７の値に基づいて、第２予告演出を実行するか否かの決定、および、第２予告演出の種別として、群予告とバトル予告との予告の種別のうちから実行する予告演出の種別を選択決定するために用いられるデータテーブルである。第２予告種別決定用テーブルＡ，Ｂにおいては、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンのうち、いずれの変動パターンに属するかに応じて、変動パターン毎に定められた判定値にしたがって、第２予告演出を実行するか否かの決定、および、予告種別の決定がされるように、受信した変動パターンコマンドと、予告演出なし、群予告、および、バトル予告のそれぞれの判定値との関係が示されている。
【０４６８】
受信した変動パターンコマンドとしては、Ｎｏ１に示す「はずれ、かつ、擬似連なし」のパターン、Ｎｏ２に示す「はずれ、かつ、擬似連１回」のパターン、Ｎｏ３に示す「はずれ、かつ、擬似連２回」のパターン、Ｎｏ４に示す「はずれ、かつ、擬似連３回」のパターン、Ｎｏ５に示す「当り、かつ、擬似連なし」のパターン、Ｎｏ６に示す「当り、かつ、擬似連１回」のパターン、Ｎｏ７に示す「はずれ、かつ、擬似連２回」のパターン、Ｎｏ８に示す「はずれ、かつ、擬似連３回」のパターン、および、Ｎｏ９に示す「当り、かつ、擬似連４回」のパターンのそれぞれについて、予告なし、群予告およびバトル予告のそれぞれの判定値が割振られている。たとえば、「はずれ、かつ、擬似連１回」のパターンとは、表示結果がはずれとなり、かつ、擬似連１回の変動パターンを意味している。ここで、「当り」には、「通常大当り」、「確認大当り」、「突確大当り」、および、「小当り」という大当りおよび小当りが該当する。
【０４６９】
第２予告種別決定用テーブルＡ，Ｂにおいては、群予告またはバトル予告として行なわれる今回予告を実行することが、予告なしの場合と比べて、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、群予告またはバトル予告により今回予告が実行されたときには、予告が実行されなかったときと比べて大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。また、第２予告種別決定用テーブルＡ，Ｂにおいては、群予告がバトル予告と比べて、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、群予告が実行されたときには、バトル予告が実行されたときと比べて大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４７０】
また、第２予告種別決定用テーブルＡ，Ｂにおいては、群予告に関し、擬似連となるときが、擬似連とならないときと比べて、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、群予告に関し、擬似連となるときには、擬似連とならないときと比べて大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４７１】
また、第２予告種別決定用テーブルＡ，Ｂにおいては、群予告に関し、擬似連となるときのうち、擬似連の回数が多い程、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、群予告に関し、擬似連となるときにおいて、擬似連の回数が多い程大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４７２】
また、第２予告種別決定用テーブルＡ，Ｂにおいては、バトル予告に関し、擬似連となるときが、擬似連とならないときと比べて、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、バトル予告に関し、擬似連となるときには、擬似連とならないときと比べて大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４７３】
また、第２予告種別決定用テーブルＡ，Ｂにおいては、バトル予告に関し、擬似連となるときのうち、擬似連の回数が多い程、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、バトル予告に関し、擬似連となるときにおいて、擬似連の回数が多い程大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４７４】
また、第２予告種別決定用テーブルＡ，Ｂにおいては、予告なしに関し、擬似連となるときが、擬似連とならないときと比べて、はずれとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、予告なしに関し、擬似連となるときには、擬似連とならないときと比べてはずれとなる割合が低いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４７５】
また、第２予告種別決定用テーブルＡ，Ｂにおいては、予告なしに関し、擬似連となるときのうち、擬似連の回数が多い程、はずれとなるときに選択される割合が低いように判定値が設定されている。このような設定により、予告なしに関し、擬似連となるときにおいて、擬似連の回数が多い程はずれとなる割合が低いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４７６】
また、第２予告種別決定用テーブルＢにおいては、第２予告種別決定用テーブルＡと比べて、予告なしが選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、先読み予告による連続予告が実行中であるときには、当該連続予告が実行中でないときと比べて、今回予告が実行される割合が低くなるので、連続予告と今回予告とが重複して実行されることにより予告の内容が分かりにくくなるのを低減することができ、遊技者が混乱するのを低減することができる。
【０４７７】
なお、図５１の第２予告種別決定用テーブルＡ，Ｂのそれぞれについては、前述したような、当りかはずれか、および、擬似連回数（有無を含む）で区別して、乱数ＳＲ７の値を割振ることにより、予告の有無、および、予告の種類を決定する例を示した。しかし、これに限らず、当りかはずれか、および、リーチの種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等）で区別して、乱数ＳＲ７の値を割振ることにより、予告の有無、および、予告の種類を決定するようにしてもよい。また、当りかはずれか、および、当りの種別（確変大当り、通常大当り、突確大当り、小当り等）で区別して、乱数ＳＲ７の値を割振ることにより、予告の有無、および、予告の種類を決定するようにしてもよい。
【０４７８】
次に、第２予告演出設定処理のＳ７３５で用いられる群予告の予告パターン決定用テーブルについて説明する。図５２は、群予告の予告パターン決定用テーブルを示す説明図である。
【０４７９】
群予告の予告パターン決定用テーブルは、第２予告パターン決定用の乱数ＳＲ８の値に基づいて、第２予告演出における群予告の予告パターンを複数の予告パターンのうちから選択決定するために用いられるデータテーブルである。群予告の予告パターン決定用テーブルにおいては、実行される変動表示の表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに応じて定められた判定値にしたがって、予告パターンが決定されるように、表示結果と、予告パターンとの関係が示されている。群予告の予告パターンとしては、たとえば、群予告中に群で出現させる群キャラクタの種類が異なるものが複数種類設けられている。
【０４８０】
表示結果がはずれとなる場合で、乱数ＳＲ６から抽出した値が、「１〜１００」であるときには群キャラクタＡが決定され、「１０１〜１２５」であるときには群キャラクタＢが決定される。
【０４８１】
表示結果が当りとなる場合で、乱数ＳＲ６から抽出した値が、「１〜２０」であるときには群キャラクタＡが決定され、「２１〜１２５」であるときには群キャラクタＢが決定される。
【０４８２】
以上のように、図５２に示す群予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれとなるときに群キャラクタＡが決定されやすく、表示結果が当りとなるときに群キャラクタＢが決定されやすくなるように判定値が設定されている。これにより、群キャラクタＢを用いた予告パターンで群予告が実行されたときには、群キャラクタＡを用いた予告パターンで群予告が実行されたときよりも、大当りとなる割合が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４８３】
なお、確変当りであるか否かに応じて定められた判定値にしたがい、群キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、群キャラクタの種類により確変大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。また、当りの種別に応じて定められた判定値にしたがい、群キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、群キャラクタの種類により遊技者にとって有利な大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。
【０４８４】
次に、第２予告演出設定処理のＳ７３５で用いられるバトル予告の予告パターン決定用テーブルについて説明する。図５３は、バトル予告の予告パターン決定用テーブルを示す説明図である。
【０４８５】
バトル予告の予告パターン決定用テーブルは、第２予告パターン決定用の乱数ＳＲ８の値に基づいて、第２予告演出におけるバトル予告の予告パターンを複数の予告パターンのうちから選択決定するために用いられるデータテーブルである。バトル予告の予告パターン決定用テーブルにおいては、実行される変動表示の表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに応じて定められた判定値にしたがって、予告パターンが決定されるように、表示結果と、予告パターンとの関係が示されている。バトル予告の予告パターンとしては、たとえば、バトル予告中に対戦相手として出現させる敵キャラクタの種類が異なるものが複数種類設けられている。
【０４８６】
表示結果がはずれとなる場合で、乱数ＳＲ６から抽出した値が、「１〜９０」であるときには敵キャラクタＡが決定され、「９１〜１２５」であるときには敵キャラクタＢが決定される。
【０４８７】
表示結果が当りとなる場合で、乱数ＳＲ６から抽出した値が、「１〜３０」であるときには敵キャラクタＡが決定され、「３１〜１２５」であるときには敵キャラクタＢが決定される。
【０４８８】
以上のように、図５３に示すバトル予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれとなるときに敵キャラクタＡが決定されやすく、表示結果が当りとなるときに敵キャラクタＢが決定されやすくなるように判定値が設定されている。これにより、敵キャラクタＢを用いた予告パターンでバトル予告が実行されたときには、敵キャラクタＡを用いた予告パターンでバトル予告が実行されたときよりも、大当りとなる割合が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４８９】
なお、確変当りであるか否かに応じて定められた判定値にしたがい、敵キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、敵キャラクタの種類により確変大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。また、当りの種別に応じて定められた判定値にしたがい、敵キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、敵キャラクタの種類により遊技者にとって有利な大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。
【０４９０】
次いで、図４３を参照して、演出図柄変動開始処理の続きを説明する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１５で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５１７）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１８）。
【０４９１】
ここで、図５４および図５５を用いてプロセステーブルについて説明する。図５４は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０４９２】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ、および、可動部材制御実行データの組合せが複数集まったデータとしてのプロセスデータにより構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。
【０４９３】
また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。
【０４９４】
プロセステーブルにおいては、たとえば、前述した擬似連および滑りのような演出図柄の演出動作ごとに異なるプロセスデータが設定されており、さらに、前述のような予告を行なうか否かおよび予告パターンの演出動作に応じて異なるプロセスデータが設定されている。したがって、たとえば、ある変動パターンに基づく変動表示において予告演出を実行することが決定されたときには、その決定に応じて、当該変動パターンにおいて決定された予告パターンによる予告演出を実行可能なプロセスデータが選択されることとなる。
【０４９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材７８、可動部材８４、および、振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃのそれぞれを制御する。
【０４９６】
プロセステーブルにおいては、たとえば、前述した擬似連および滑りのような演出図柄の演出動作ごとに異なるプロセスデータが設定されており、さらに、前述のような予告を行なうか否かおよび予告パターンの演出動作に応じて異なるプロセスデータが設定されている。したがって、たとえば、ある変動パターンに基づく変動表示において予告演出を実行することが決定されたことに応じて、当該変動パターンにおいて決定された予告パターンによる予告演出を実行可能なプロセスデータが選択されることとなる。
【０４９７】
図５４に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。なお、プロセステーブルは、たとえば、前述した図柄変動制御パターンテーブルおよび各種演出制御パターンテーブル等を、より具体的に示したものに相当する。
【０４９８】
図５５は、プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データにしたがって表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データにしたがって、演出表示装置９、ＬＥＤ等の発光体、スピーカ２７、可動部材７８，８４、および、振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃを制御する処理を繰返すことによって、１回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ（たとえば、可動部材制御データ）には、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されている。
【０４９９】
図５４を参照して、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８，８４と振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃ）の制御を開始する（Ｓ５２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材７８，８４と振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃとを動作させるための駆動信号を出力する。
【０５００】
次に、擬似連演出の変動パターンを実現する際の変動期間とプロセステーブルとの関係について説明する。たとえば、一例として、２回の仮停止期間が設けられ、３回の変動（初回変動も含めて）が実行される場合について説明する。変動開始時から初回の仮停止時までの演出制御は、初回演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データに基づいて実行され、初回の仮停止時から２回目の仮停止時までの演出制御は、２回目演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データに基づいて実行され、２回目の仮停止時から図柄の最終停止時までの演出制御は、３回目演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データに基づいて実行される。
【０５０１】
擬似連演出の変動表示が行なわれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１８において、１回目の変動に応じたプロセステーブルを選択する。なお、擬似連演出の変動表示が行なわれる場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連における仮停止および再変動を含み、変動開始から最後の再変動の停止までの一連の変動に応じたプロセスデータを用いて変動表示を行なうようにしてもよい。
【０５０２】
さらに、図４３を参照して、演出図柄変動開始処理の続きを説明する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ５２１）。なお、変動時間タイマは、演出図柄の変動を開始してから最終停止図柄を停止表示するまでの変動時間を計測するためのタイマである。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし（Ｓ５２２）、処理を終了する。
【０５０３】
図５６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。
【０５０４】
演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０５０５】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３Ｎ）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３Ｙ）、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４５）。これにより、前述のような第１予告演出および第２予告演出のような予告演出をすることが決定されたときには、決定された予告パターンによる予告演出を実行することができる。
【０５０６】
このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、図５４および図５５に示すような変動表示制御を含む各種演出制御が行なわれる。
【０５０７】
Ｓ８４６においては、操作ボタン１３０の操作に応じて演出をする操作演出処理が行なわれる。ここでは、先に操作演出処理の処理内容を説明した後、演出図柄変動中処理のその他の処理内容を説明する。図５７は、演出制御プロセス処理において実行される操作演出処理（Ｓ８４６）を示すフローチャートである。
【０５０８】
操作演出処理においては、まず、プロセスデータとして、ボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されているか否かを判断する（Ｓ８４３１）。これにより、ボタン予告演出を行なうことが可能な変動表示時であるか否かを確認することができる。ボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されていないと判断したときは、操作演出処理を終了する。一方、ボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されていると判断したときは、現在が前述のボタン予告演出における操作有効期間中であるか否かを確認する（Ｓ８４３２）。ボタン予告演出の操作有効期間については、変動表示の開始時から所定のタイミング（図柄の導出表示が開始される前の所定タイミング）が経過した時が操作有効期間の開始時として設定されている。これにより、ボタン予告演出の操作有効期間の開始時および終了時は、変動表示の開始時から計数を開始する変動時間タイマの計時値に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識することができる。したがって、ボタン予告演出における操作有効期間中であるか否かは、変動時間タイマの計時値に基づいて判断される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定されている場合には、第１予告設定処理のＳ６８４，Ｓ６９２各々において、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において操作有効期間が設定される。このため、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、操作ボタン１３０のボタン操作が有効となり、ボタン操作することにより図１１の（Ｅ）〜（Ｇ）に示すようなボタン操作後の予告演出が実行される。また、図１１の（Ｃ），（Ｄ）のようなボタン操作前に行なわれる演出は、図４３のＳ５２０によるプロセスデータ１の内容にしたがった演出装置の制御により実現される。なお、図１１の（Ｃ），（Ｄ）のようなボタン操作前に行なわれる演出は、Ｓ８４５におけるプロセスデータにしたがった制御により実現されてもよい。
【０５０９】
操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中において操作ボタン１３０が操作されたときにセットされる操作済フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４３３）。操作済フラグがセットされていないと判断したときは、操作ボタン１３０から入力される操作検出信号のレベルに基づいて、操作ボタン１３０が操作されたか否かを判断する（Ｓ８４３４）。
【０５１０】
操作ボタン１３０が操作されていると判断したときは、ボタン予告演出の実行を開始させる（Ｓ８４３５）。これにより、図１１の（Ｅ）〜（Ｇ）に示すようなボタン操作後の予告演出の実行が開始され、所定時間に亘り、当該予告演出が行なわれる。そして、操作演出処理を終了する。Ｓ８４３５においては、このようなボタン予告演出の実行を開始させるときに、前述の操作済フラグをセットする。このように操作済フラグがセットされると、前述のＳ８４３３からＳ８４３４に進まずに処理を終了することにより、操作有効期間中において既に動作済フラグがセットされているときには、重複してボタン予告演出の実行が開始されない。なお、操作有効期間中に操作ボタン１３０が操作されたときに、プロセスデータを切替えて、その後はプロセスデータを順次更新することにより、ボタン操作に対応する予告演出を実行するようにしてもよい。
【０５１１】
一方、Ｓ８４３２で操作有効期間中ではないと判断したとき、Ｓ８４３３で操作済フラグがセットされていると判断したとき、または、Ｓ８４３４で操作ボタン１３０が操作されていないと判断したときは、操作演出処理を終了する。
【０５１２】
なお、連続予告として行なわれるボタン予告については、連続予告が行なわれる複数回の変動表示のうち、いずれかの変動表示において操作有効期間中に操作ボタン１３０が操作されて図１１の予告画像９３０が表示されたときには、当該複数回の変動表示の実行が完了する前であっても、たとえば、先読み予告回数カウンタのリセット、および、先読み予告実行中フラグのリセット等、先読み予告を実行するための設定を解除する処理を行なうことにより、Ｓ８４３１の判断において、操作演出処理を終了するようにしてもよい。また、擬似連における複数回の変動表示中に連続予告が行なわれる場合にも、同様に、いずれかの変動表示において操作有効期間中に操作ボタン１３０が操作されて図１１の予告画像９３０が表示されたときには、当該複数回の変動表示の実行が完了する前であっても、操作演出処理を終了するようにしてもよい。このように操作ボタン１３０が操作されたことに応じて操作演出処理を終了させるときであっても、予告画像９３０はそのまま残して表示すればよい。
【０５１３】
次に、図５６の説明に戻る。Ｓ８４７で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４７）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４７でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４９）。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４７でＮ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４８）。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８４８でＮ）、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８４８でＹ）、Ｓ８４９に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても（Ｓ８４８でＮ）、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０５１４】
なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンに基づいてＳ８４１〜Ｓ８４５の処理を実行する部分は、再変動演出を実行する再変動演出制御処理に相当する。
【０５１５】
図５８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８７０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ８７７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ８７１〜Ｓ８７６の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ８７７に移行する。
【０５１６】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８７１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行なう（Ｓ８７２）。
【０５１７】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行なうが、変動時間タイマがタイムアップしたことに基づいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０５１８】
次に、Ｓ８７２の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示したか否かを確認する（Ｓ８７３）。Ｓ８７２の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかったと判断した場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８７４）。
【０５１９】
一方、Ｓ８７２の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示したと判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ８７６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）または小当り／突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８７７）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８７９）。
【０５２０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、Ｓ８７９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８８０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８，８４、振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃ）の制御を実行する（Ｓ８８１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８８２）。
【０５２１】
なお、上記の実施の形態では、変動表示部として２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）を備えた遊技機を例にしたが、１つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも同様の制御を行なうことができる。
【０５２２】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５２３】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０５２４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１４〜図１６に示すように、先読み判定の対象となる特別の変動パターン種別としてのスーパーリーチＢについては、保留記憶数に関わらず共通の判定値が割振られているので、保留記憶数に関わらず先読み判定を正確に行なうことができる。また、先読み予告の対象とならない変動パターン種別については保留記憶数に応じて異なる判定値が割振られているので、保留記憶数の多少に応じて異なる割合で変動パターンを選択することが可能となるので、変動表示の実行効率を向上させることが可能となり、結果としてパチンコ遊技機１の稼動率を向上させることが可能となる。さらに、図１１に示すように、先読み予告として、操作ボタン１３０に対する操作がされたことを条件として、合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様を変化させるボタン予告演出が行なわれる。これにより、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。
【０５２５】
（２）  また、図２０のＳ２１５，Ｓ２２０等に示すように、大当り遊技状態中であるときには、保留記憶データを先読みしないようにするために、先読み判定を行なう入賞時演出処理を実行せず、先読み判定結果を特定しない第１始動入賞指定コマンドを送信する。このように、大当り遊技状態中であるときには、第１始動入賞について、先読み判定が行なわれない。大当り遊技状態中に、第１保留保留記憶数バッファに対する先読み判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。さらに、このような先読み判定の禁止が行なわれるときが、大当り遊技状態に制御されているときであるので、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。
【０５２６】
（３）  また、図２０のＳ２１４，Ｓ２２０等に示すように、大当り遊技状態終了後の時短状態であるときには、保留記憶データを先読みしないようにするために、先読み判定を行なう入賞時演出処理を実行せず、先読み判定結果を特定しない第１始動入賞指定コマンドを送信する。このように、大当り遊技状態終了後の時短状態であるときには、第１始動入賞について、先読み判定が行なわれない。大当り遊技状態の終了後の所定期間中において時短状態に制御されているときに、第１保留保留記憶数バッファに対する先読み判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。さらに、このような先読み判定の禁止が行なわれるときが、時短状態に制御されているときであるので、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。
【０５２７】
（４）  また、図２０のＳ２１４，Ｓ２１５，Ｓ２２０等に示すように、大当り遊技状態中、および、大当り遊技状態終了後の時短状態であるときには、保留記憶データを先読みしないようにするために、先読み判定を行なう入賞時演出処理を実行せず、先読み判定結果を特定しない第１始動入賞指定コマンドを送信する。このように、大当り遊技状態中、および、大当り遊技状態終了後の時短状態であるときには、第１始動入賞について、先読み判定が行なわれない。大当り遊技状態中、および、大当り遊技状態の終了後の所定期間中において時短状態に制御されているときに、第１保留保留記憶数バッファに対する先読み判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。さらに、このような先読み判定の禁止が行なわれるときが、大当り遊技状態に制御されているとき、および、時短状態に制御されているときであるので、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。
【０５２８】
（５）  図４６のＳ６８８，Ｓ６９６，Ｓ６９５に示すように、スーパーリーチＡの変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出が強制的に終了することにより禁止される。このような制御な制御が行なわれることにより、変動表示の演出に関して、必要に応じて先読み予告演出を停止させることができので、先読み予告演出に関し、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感を必要以上に煽るのを防ぐことができる。
【０５２９】
（６）  このように第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示を第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行することにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置１５において、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第２保留記憶のデータが発生しやすくなる。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第１保留記憶データに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第２特別図柄表示器８ｂの変動表示の実行効率を向上させることができる。図７に示すように、第１特別図柄表示器８ａで実行される変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂで実行される変動表示とで異なる割合で、ラウンド数が異なる大当りの種別が決定されるので、大当りの種別により特別可変入賞球装置２０が開放状態となる機会が異なることに基づいて、時短状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置２０が開放状態となる機会を増加させることが可能となる。具体的に、時短状態である場合には、可変入賞球装置１５が設けられている第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、１５ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５３０】
（７）  図４６のＳ６９０，Ｓ６９１，Ｓ６９６，Ｓ６９５に示すように、第１特別図柄を対象とした先読み判定による先読み予告演出が実行されているときにおいて、大当り表示結果となる第２特別図柄の変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出が強制的に終了することにより禁止される。このような制御な制御が行なわれることにより、先読み予告演出の対象となっている第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも先に、大当り遊技状態に制御することを特定する保留記憶データに基づく第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が優先して行なわれ、大当り遊技状態が発生しても、当該大当り遊技状態が終了した後まで、継続して当該先読み予告演出が実行されるのを防ぐことができる。これにより、大当り遊技状態が連続的に発生することに対する遊技者の期待感を必要以上に煽るのを防ぐことができる。
【０５３１】
（８）  先読み予告と今回予告の演出とは、実行するか否かが別個の処理により決定されるが、異なるタイミングで実行されるので、１回の変動表示において予告に関する演出が重複して予告の内容が分かりにくくなるのを防ぐことができ、遊技者が混乱するのを防ぐことができる。
【０５３２】
（９）  図５１に示すように、先読み予告による連続予告が実行中であるときには、当該連続予告が実行中でないときと比べて、今回予告が実行される割合が低くなるので、連続予告と今回予告とが重複して実行されることにより予告の内容が分かりにくくなるのを低減することができ、遊技者が混乱するのを低減することができる。
【０５３３】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５３４】
（２）  上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９および飾り図柄表示器９ａ，９ｂを制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０５３５】
（３）  演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置９で、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した予告演出を実行するように構成されているので、２つの特別図柄表示器（特別図柄表示器８ａ、特別図柄表示器８ｂ）が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況（いずれの変動表示手段における変動表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握させやすくすることができる。
【０５３６】
（４）  演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置９で、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した変動態様による変動表示演出を実行するように構成されているので、２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況（いずれの特別図柄表示器における変動表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【０５３７】
（５）  上記の各実施の形態では、飾り図柄表示器として２つのＬＥＤからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。たとえば、１つ以上の７セグメントＬＥＤで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。
【０５３８】
（６）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５３９】
（７）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５４０】
（８）  前述した実施の形態においては、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを同じ種類の表示器（７セグメントＬＥＤ）で構成する例を示した。しかし、これに限らず、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、異なる種類の表示器で構成するようにしてもよい。具体的には、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、一方を７セグメント表示器で構成し、他方をドットマトリックス表示器で構成してもよい。また、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、一方を７セグメント表示器で構成し、他方を前述の飾り図柄表示器９ａ，９ｂのようなＬＥＤ表示器で構成してもよい。
【０５４１】
（９）  前述した実施の形態においては、遊技球がゲート３２を通過したことが検出されたときに変動表示される普通図柄表示器１０における変動表示の表示結果が所定の表示結果（当り図柄）となったときに可変入賞球装置１５が開状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、普通図柄表示器１０を設けず、遊技球がゲート３２を通過したことが検出されたときに、可変入賞球装置１５が、開状態に制御されるようにしてもよい。
【０５４２】
（１０）  前述した実施の形態においては、遊技球がゲート３２を通過したことが検出されたときに変動表示される普通図柄表示器１０における変動表示の表示結果が所定の表示結果（当り図柄）となったときに可変入賞球装置１５が開状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、普通図柄表示器１０を設けず、遊技球がゲート３２を通過したことが検出されたときに、可変入賞球装置１５が、開状態に制御されるようにしてもよい。
【０５４３】
（１１）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、擬似連の具体的な変動パターン（変動回数等の変動に関する情報を特定する変動パターン）を決定して演出制御コマンドでその変動パターンを指示し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、その演出制御コマンドに基づいて擬似連の具体的な変動パターン（変動回数等の変動に関する情報を特定する変動パターン）を認識し、擬似連の変動パターンでの変動表示を実行する例を示した。しかし、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、擬似連の具体的な変動パターン（再変動の報知演出を含む演出パターン）を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側において、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で、受信した変動パターンコマンドと対応して記憶された擬似連の有無、および、擬似連での変動回数の情報に基づいて、擬似連の具体的な変動パターンを決定すればよい。
【０５４４】
（１２）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が擬似連の変動回数を決定する例を示したが、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ１００が擬似連の変動回数を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、擬似連を実行するか否かを特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、擬似連を実行することが特定された変動パターンコマンドを受信したときに、擬似連の変動回数を決定する。
【０５４５】
（１３）  前述した実施の形態では、識別情報としての図柄を変動表示する表示装置として、特別図柄の表示装置、飾り図柄の表示装置、および、演出図柄の表示装置の３種類の表示装置を設けた例を示した。しかし、これに限らず、識別情報としての図柄を変動表示する表示装置として、前述した演出図柄を表示する演出表示装置９のような画像を表示する１つの表示装置のみを設け、その表示装置により、前述したような特別図柄、飾り図柄、および、演出図柄を１種類の図柄に統一して、当該図柄の変動表示および各種の演出画像の表示を行なうようにしてもよい。
【０５４６】
（１４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０５４７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御に用いる乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブル等の各種判定テーブルを示す説明図である。
【図８】各種の大当りおよび小当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。
【図９】擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。
【図１０】先読み予告演出として、当り予告が実行されたときの表示状態を示す表示画面図である。
【図１１】先読み予告演出として、ボタン予告が実行されたときの表示状態を示す表示画面図である。
【図１２】通常状態はずれ時第１判定テーブルおよび通常状態はずれ時第２判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】時短状態はずれ時第１判定テーブルおよび時短状態はずれ時第２判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブルおよび時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】通常状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図１９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２０】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１始動口スイッチ通過処理および第２始動口スイッチ通過処理のそれぞれで呼出されて実行される入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２の入賞時演出処理および図２５の特別図柄通常処理において呼出されて実行される入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１始動口スイッチ通過処理および第２始動口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて用いられる保留記憶に対応する乱数等を保存する領域の構成例を示す説明図である。
【図２５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３４】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】保留記憶処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】演出側保留特定領域の構成を表形式で示す図である。
【図４０】飾り図柄の変動表示の態様の一例を示す説明図である。
【図４１】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】通常変動の変動表示が行なわれるときの演出と、擬似連の変動表示が行なわれるときの演出とを対比して説明するためのタイミングチャートである。
【図４６】第１予告設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】第１予告種別決定用テーブルを示す説明図である。
【図４８】当り予告の予告パターン決定用テーブルを示す説明図である。
【図４９】ボタン予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図５０】第２予告設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】第２予告種別決定用テーブルＡおよび第２予告種別決定用テーブルＢを示す説明図である。
【図５２】群予告の予告パターン決定用テーブルを示す説明図である。
【図５３】バトル予告の予告パターン決定用テーブルを示す説明図である。
【図５４】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図５５】プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。
【図５６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５７】操作演出処理を示すフローチャートである。
【図５８】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５９】先読み予告および今回予告の制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０５４８】
１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、３２  ゲート、９  演出表示装置、１  パチンコ遊技機、１３０  操作ボタン、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１８ｃ  合算保留記憶表示部、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、２０  特別可変入賞球装置、１０  普通図柄表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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