(57)【要約】【課題】高期待度演出に対して遊技者が抱く大当りへの期待感を損なわせることなく、高期待度演出の出現による遊技者の期待感を高揚させ、より一層の興趣の向上を図ること。【解決手段】統括制御用ＣＰＵは、大当りにならない図柄変動ゲームにおいて、武将Ｃ第２リーチ演出又は武将Ｄ第２リーチ演出を１度、既に実行させたならば、それ以降、いくら演出内容として、１度、既に実行させた武将と同じ第２リーチ演出を選択していたとしても、はずれとなる図柄変動ゲームにおいて同じ武将の第２リーチ演出の実行に制限を加えるようにした。そして、確変１６ラウンド大当り遊技に当選した場合のみ、１度、既に実行された武将と同じ武将の第２リーチ演出を実行させるようにした。【選択図】図７
2010119602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームでは、リーチ状態が形成されるとリーチ演出が実行され、前記リーチ演出の演出内容には、遊技者が抱く大当りへの期待度によって区別される低期待度演出と高期待度演出が設定されている遊技機において、
大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に、前記図柄変動ゲームで前記リーチ演出を実行するか否かのはずれリーチ抽選を行うはずれリーチ抽選手段と、
前記大当り抽選で大当りに当選した場合、及び前記はずれリーチ抽選で前記リーチ演出の実行可に当選した場合に、少なくとも図柄変動ゲームを開始させてから終了するまでの演出時間を特定可能な変動パターンとしてリーチ演出実行用の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン毎に前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出内容パターンを対応付けて記憶し、前記リーチ演出実行用の変動パターンに対しては前記演出内容パターンとして低期待度演出用の演出内容パターンと高期待度演出用の演出内容パターンとを対応付けて記憶する演出内容パターン記憶手段と、
前記変動パターン選択手段が前記リーチ演出実行用の変動パターンを選択したことに伴って、当該変動パターンに対応付けられている低期待度演出用の演出内容パターン及び高期待度演出用の演出内容パターンからなる全ての演出内容パターンの中から１つの演出内容パターンを抽選で選択する演出内容パターン選択手段と、
前記演出内容パターン選択手段が選択した演出内容パターンに従う演出内容の図柄変動ゲームを前記表示装置に実行させる演出実行制御手段と、を備え、
前記演出内容パターン選択手段は、前記はずれリーチ抽選手段で前記リーチ演出の実行可に当選し、前記リーチ演出実行用の変動パターンが選択されたことに伴って前記高期待度演出用の演出内容パターンを１度選択した場合、それ以降、当該変動パターンに対応付けられた前記高期待度演出用の演出内容パターンについては前記大当り抽選で大当りに当選したときのみに選択可能な演出内容パターンとし、前記はずれリーチ抽選手段で前記リーチ演出の実行可に当選したときには前記低期待度演出用の演出内容パターンのみを選択するように構成され、
前記演出実行制御手段の制御によって実行される前記図柄変動ゲームでは、大当りとならない図柄変動ゲームにおいて前記高期待度演出が１度実行されると、それ以降、大当り抽選で大当りに当選する迄の間、大当りとならない図柄変動ゲームでの前記高期待度演出の実行が規制され、前記高期待度演出を伴う図柄変動ゲームが実行された場合には当該図柄変動ゲームが必ず大当りとなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リーチ演出実行用の変動パターンは、前記大当り抽選で大当りに当選した場合に選択可能な大当り時用の変動パターンと、前記はずれリーチ抽選ではずれリーチに当選した場合に選択可能なはずれリーチ時用の変動パターンとがあり、
前記はずれリーチ時用の変動パターンには、前記演出内容パターン選択手段が選択可能な演出内容パターンとして複数種類の低期待度演出用の演出内容パターンのみを対応付けた特定の変動パターンを含み、前記特定の変動パターンは、前記低期待度演出用の演出内容パターン及び前記高期待度演出用の演出内容パターンを対応付けた変動パターンに比して大当りの期待度が低く設定されており、
前記演出内容パターン選択手段は、前記はずれリーチ抽選手段で前記リーチ演出の実行可に当選し、前記リーチ演出実行用の変動パターンとして前記特定の変動パターンが選択されたことに伴って前記低期待度演出用の演出内容パターンを選択する毎に当該低期待度演出用の演出内容パターンの選択回数を累積カウントし、前記選択回数が予め定めた設定回数を超える迄は選択した前記低期待度演出用の演出内容パターンを前記演出実行制御手段に指示して前記図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記選択回数が予め定めた設定回数を超えた場合には、大当り抽選の抽選結果に関係なく、選択した前記低期待度演出用の演出内容パターンとは異なる他の低期待度演出用の演出内容パターンを、前記特定の変動パターンに対応付けられている低期待度演出用の演出内容パターンの中から再選択し、その再選択後の低期待度演出用の演出内容パターンを前記演出実行制御手段に指示して前記図柄変動ゲームを実行させ、
前記選択回数の初期化条件を前記演出内容パターン選択手段が他の低期待度演出用の演出内容パターンを選択することのみに設定したことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１つの変動パターンに対して、大当り期待度の高低によって区別される低期待度演出と高期待度演出を振分け、何れかの演出を選択して実行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の遊技盤には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、遊技球の入球を契機に図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞口が配設されている。そして、パチンコ遊技機では、始動条件が成立すると、図柄変動ゲームの開始時に乱数による抽選によって大当りか否かが決定されるとともに、同じく乱数による抽選によって図柄変動ゲームの演出内容が決定される。このため、パチンコ遊技機では、連続する複数回の図柄変動ゲームが、偶発的に同一の演出内容で行われる場合がある。このように同一の演出内容が連続しても、その演出内容を伴う図柄変動ゲームで大当りとなれば良いが、何れの図柄変動ゲームも大当りとならなかった場合、遊技者は、当該演出内容の図柄変動ゲームに対する大当りへの期待感が低下し、遊技の興趣も低下してしまうことになる。そこで、従来においては、前述のような遊技者の興趣の低下を抑制するために、特許文献１の遊技機が提案されている。特許文献１の遊技機では、同一の演出内容の図柄変動ゲームが実行された回数を累積加算し、その回数が予め定めた回数に達すると、それ以降の図柄変動ゲームにおいて演出内容が選択される確率を低下させる一方で、大当りとなった場合には当該演出内容が選択される確率を上昇させている。
【特許文献１】特開２００３−１０２９７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、パチンコ遊技機には、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させるために、大当り期待度の高低によって区別される低期待度演出と高期待度演出が用意されている。これにより、遊技者は、図柄変動ゲームが行われる度に、当該図柄変動ゲームが低期待度演出及び高期待度演出の何れの演出内容で行われるかに注目し、高期待度演出で行われる場合には大当りへの期待感が一気に向上する。このようなことから、図柄変動ゲームが高期待度演出の演出内容で行われたにも拘わらず、当該図柄変動ゲームが大当りとならなかった場合、大当りへの期待感が低期待度演出のときよりも格段に向上しているが故に、遊技者の遊技意欲は一気にそがれることになる。
【０００４】
このため、高期待度演出を大当り確定の演出として位置付けることが考えられるが、このように演出を位置付けてしまうと、高期待度演出が出現しない限り大当りへの期待感が抱けなくなり、低期待度演出が出現する度に遊技者の遊技意欲をそいでしまうことになる。したがって、パチンコ遊技機では、はずれの場合にも高期待度演出を出現させる設定が必要不可欠となっている。しかしながら、パチンコ遊技機は、前述のように、図柄変動ゲームの演出内容が乱数による抽選によって決定される。このため、パチンコ遊技機では、もともと高期待度演出について選択割合を低く設定し、出現し難い演出として設定してはいるが、演出内容を乱数による抽選で決定していることで、はずれの場合に行う演出として偶発的に何度も選択してしまう可能性もある。
【０００５】
そこで、パチンコ遊技機では、特に高期待度演出について、遊技者が抱く大当りへの期待感を低下させることがないような構成が好ましい。このような観点で考えると、引用文献１の構成では、遊技者の遊技意欲を一気に低下させる要因となり得る高期待度演出は偶発的に何度も選択されてしまう可能性が依然として残されており、高期待度演出に適用するにはさらなる改善が必要である。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、高期待度演出に対して遊技者が抱く大当りへの期待感を損なわせることなく、高期待度演出の出現による遊技者の期待感を高揚させ、より一層の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームでは、リーチ状態が形成されるとリーチ演出が実行され、前記リーチ演出の演出内容には、遊技者が抱く大当りへの期待度によって区別される低期待度演出と高期待度演出が設定されている遊技機において、大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に、前記図柄変動ゲームで前記リーチ演出を実行するか否かのはずれリーチ抽選を行うはずれリーチ抽選手段と、前記大当り抽選で大当りに当選した場合、及び前記はずれリーチ抽選で前記リーチ演出の実行可に当選した場合に、少なくとも図柄変動ゲームを開始させてから終了するまでの演出時間を特定可能な変動パターンとしてリーチ演出実行用の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン毎に前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出内容パターンを対応付けて記憶し、前記リーチ演出実行用の変動パターンに対しては前記演出内容パターンとして低期待度演出用の演出内容パターンと高期待度演出用の演出内容パターンとを対応付けて記憶する演出内容パターン記憶手段と、前記変動パターン選択手段が前記リーチ演出実行用の変動パターンを選択したことに伴って、当該変動パターンに対応付けられている低期待度演出用の演出内容パターン及び高期待度演出用の演出内容パターンからなる全ての演出内容パターンの中から１つの演出内容パターンを抽選で選択する演出内容パターン選択手段と、前記演出内容パターン選択手段が選択した演出内容パターンに従う演出内容の図柄変動ゲームを前記表示装置に実行させる演出実行制御手段と、を備え、前記演出内容パターン選択手段は、前記はずれリーチ抽選手段で前記リーチ演出の実行可に当選し、前記リーチ演出実行用の変動パターンが選択されたことに伴って前記高期待度演出用の演出内容パターンを１度選択した場合、それ以降、当該変動パターンに対応付けられた前記高期待度演出用の演出内容パターンについては前記大当り抽選で大当りに当選したときのみに選択可能な演出内容パターンとし、前記はずれリーチ抽選手段で前記リーチ演出の実行可に当選したときには前記低期待度演出用の演出内容パターンのみを選択するように構成され、前記演出実行制御手段の制御によって実行される前記図柄変動ゲームでは、大当りとならない図柄変動ゲームにおいて前記高期待度演出が１度実行されると、それ以降、大当り抽選で大当りに当選する迄の間、大当りとならない図柄変動ゲームでの前記高期待度演出の実行が規制され、前記高期待度演出を伴う図柄変動ゲームが実行された場合には当該図柄変動ゲームが必ず大当りとなることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記リーチ演出実行用の変動パターンは、前記大当り抽選で大当りに当選した場合に選択可能な大当り時用の変動パターンと、前記はずれリーチ抽選ではずれリーチに当選した場合に選択可能なはずれリーチ時用の変動パターンとがあり、前記はずれリーチ時用の変動パターンには、前記演出内容パターン選択手段が選択可能な演出内容パターンとして複数種類の低期待度演出用の演出内容パターンのみを対応付けた特定の変動パターンを含み、前記特定の変動パターンは、前記低期待度演出用の演出内容パターン及び前記高期待度演出用の演出内容パターンを対応付けた変動パターンに比して大当りの期待度が低く設定されており、前記演出内容パターン選択手段は、前記はずれリーチ抽選手段で前記リーチ演出の実行可に当選し、前記リーチ演出実行用の変動パターンとして前記特定の変動パターンが選択されたことに伴って前記低期待度演出用の演出内容パターンを選択する毎に当該低期待度演出用の演出内容パターンの選択回数を累積カウントし、前記選択回数が予め定めた設定回数を超える迄は選択した前記低期待度演出用の演出内容パターンを前記演出実行制御手段に指示して前記図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記選択回数が予め定めた設定回数を超えた場合には、大当り抽選の抽選結果に関係なく、選択した前記低期待度演出用の演出内容パターンとは異なる他の低期待度演出用の演出内容パターンを、前記特定の変動パターンに対応付けられている低期待度演出用の演出内容パターンの中から再選択し、その再選択後の低期待度演出用の演出内容パターンを前記演出実行制御手段に指示して前記図柄変動ゲームを実行させ、前記選択回数の初期化条件を前記演出内容パターン選択手段が他の低期待度演出用の演出内容パターンを選択することのみに設定したことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、高期待度演出に対して遊技者が抱く大当りへの期待感を損なわせることなく、高期待度演出の出現による遊技者の期待感を高揚させ、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（所謂、パチンコ機）に具体化した一実施形態を図１〜図８にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５を有する上皿ユニット１５ａが共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ遊技機１０の下部）には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８を有する下皿ユニット１８ａ及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作することにより、上球皿１５に貯留されている遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射されるようになっている。なお、遊技領域１３ａに向けて発射される遊技球は、発射装置１９の操作量に応じて発射の強弱が設定される。
【００１１】
遊技盤１３の前面には、発射装置１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１３ａを形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤１３には、該遊技盤１３の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２１ａが形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域１３ａが形成される。そして、誘導路２１ａの下方には、中枠１２に装着されるとともに、発射ユニットの作動によって打球される遊技球を案内する図示しない発射レールが配置されている。また、遊技盤１３の前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域１３ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１３ｂとされている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａのほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２３が装着されている。表示枠体２３の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２３ａが形成されており、当該セット口２３ａに整合して表示枠体２３には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示器Ｈ２が装着されている。演出表示器Ｈ２には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示器Ｈ２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示器Ｈ２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１３】
また、表示枠体２３の下方には、発光型の表示装置としての特別図柄表示器Ｈ１が配置されている。本実施形態の特別図柄表示器Ｈ１は、７セグメントＬＥＤ式の表示器とされている。特別図柄表示器Ｈ１には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示器Ｈ１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では２列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、特別図柄表示器Ｈ１の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。
【００１４】
特別図柄表示器Ｈ１と演出表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示器Ｈ１では各列の特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示器Ｈ２では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示器Ｈ１と演出表示器Ｈ２には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示器Ｈ１と演出表示器Ｈ２では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示器にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示器にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００１５】
本実施形態において特別図柄表示器Ｈ１には、［００］〜［９９］までの１００種類の数字と、［−−］の符号が特別図柄として表示されるようになっている。特別図柄表示器Ｈ１に確定停止表示された図柄が［００］〜［９９］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特別図柄の大当り図柄となる。また、大当り図柄は、大当り抽選に当選し、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が１６回に設定されている１６ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄と、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が２回に設定されている２ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄とがある。また、特別図柄表示器Ｈ１に確定停止表示された図柄が［−−］の符号の場合、その図柄からはずれを認識できる。
【００１６】
その一方、本実施形態において演出表示器Ｈ２には、各列毎に、「１」〜「８」までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示器Ｈ２の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成される。大当り図柄に対応する飾り図柄の図柄組み合わせには、例えば、全列（３列）の飾り図柄が同一の飾り図柄からなる組み合わせ（［１１１］など）がある。一方、はずれ図柄に対応する飾り図柄の図柄組み合わせには、例えば、全列（３列）の飾り図柄が同一の飾り図柄とはならない組み合わせ（［１２３］など）や、２列の飾り図柄が同一の飾り図柄であって、１列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる組み合わせ（［１２１］や［１１２］など）がある。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示器Ｈ２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示器Ｈ１の表示領域よりも大きく形成し、演出表示器Ｈ２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示器Ｈ１よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示器Ｈ２の表示内容に注目し、該演出表示器Ｈ２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００１８】
前記リーチ演出は、演出表示器Ｈ２で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列の飾り図柄が同一種類の図柄で、かつ特定列以外の列が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が停止表示されることによって行われる演出である。リーチ図柄は、本実施形態のパチンコ遊技機１０のように３列の飾り図柄を表示させる場合であって図柄停止順序が左列→右列→中列の場合、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄が同一種類となる組み合わせで構成される。
【００１９】
図１及び図２の説明に戻り、表示枠体２３の下方であって、図１及び図２において特別図柄表示器Ｈ１の左横には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示器２４が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２３の下方に配置される始動入賞装置（上始動入賞口２６と下始動入賞口２７）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、各始動入賞口２６，２７に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞口２６，２７へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２０】
特別図柄保留記憶表示器２４は、第１保留ランプ２４ａと、第２保留ランプ２４ｂと、第３保留ランプ２４ｃと、第４保留ランプ２４ｄからなる４つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示器２４は、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第１保留ランプ２４ａのみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第１〜第４保留ランプ２４ａ〜２４ｄの全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、第１〜第４保留ランプ２４ａ〜２４ｄの全てが消灯している。
【００２１】
表示枠体２３の下方であって、図１及び図２において特別図柄表示器Ｈ１の右横には、発光型の普通図柄表示器Ｈ３が配置されている。本実施形態の普通図柄表示器Ｈ３は、７セグメントＬＥＤ式の表示器とされている。普通図柄表示器Ｈ３には、複数種類の図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において普通図柄表示器Ｈ３の普通図柄変動ゲームでは、１列の普通図柄を導出する。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根２８の開動作により下始動入賞口２７を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として「７」の数字からなる普通図柄が表示されるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄として「−（バー）」の符号からなる普通図柄が表示される。
【００２２】
また、表示枠体２３の下方であって、図１及び図２において普通図柄表示器Ｈ３の右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示器２５が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２３の左方に配置される普通図柄作動ゲート３１へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３１に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３１へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２３】
普通図柄保留記憶表示器２５は、第１保留ランプ２５ａと、第２保留ランプ２５ｂと、第３保留ランプ２５ｃと、第４保留ランプ２５ｄからなる４つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示器２５は、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第１保留ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第１〜第４保留ランプ２５ａ〜２５ｄの全てが点灯している場合には４回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、普通図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、第１〜第４保留ランプ２５ａ〜２５ｄの全てが消灯している。
【００２４】
また、表示枠体２３の下方の遊技領域１３ａには、遊技球の入球口２６ａを有する上始動入賞口２６と遊技球の入球口２７ａを有する下始動入賞口２７が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２６は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２７は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２８を備えており、開閉羽根２８が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２７ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２７は、開閉羽根２８が開動作して入球口２７ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２５】
上始動入賞口２６と下始動入賞口２７の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１，ＳＥ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口２６と下始動入賞口２７は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２７は開閉羽根２８が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２８が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
【００２６】
また、下始動入賞口２７の下方の遊技領域１３ａには、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２９を備えた大入賞口（特別電動役物）３０が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２９の開動作によって大入賞口３０が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００２７】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２９の開動作により大入賞口３０が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６回又は２回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉２９の開動作により大入賞口３０が開放されてから大入賞口扉２９の閉動作により大入賞口３０が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口３０は、規定入球個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２８】
また、表示枠体２３の左方の遊技領域１３ａには、普通図柄作動ゲート３１が配設されている。普通図柄作動ゲート３１の奥方には、該普通図柄作動ゲート３１へ入球し通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ３（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３１は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００２９】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの最下方（大入賞口３０よりも下方）には、遊技領域１３ａに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口３２が形成されている。アウト口３２を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、予め定めた回数として１００００回を定めているため、確変状態は、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、変短状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根２８は、変短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。
【００３２】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技（１６ラウンド大当り遊技と２ラウンド大当り遊技）について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、上始動入賞口２６及び下始動入賞口２７で入球検知された各始動保留球に基づく大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り（本実施形態では３種類）の中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づいた大当り遊技が付与されるようになっている。
【００３３】
具体的には、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が１６回に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変１６ラウンド大当り遊技が該当する。確変１６ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。また、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が２回に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変２ラウンド大当り遊技が該当する。確変２ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。また、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が２回に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない非確変２ラウンド大当り遊技が該当する。非確変２ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態を付与せずに、所定回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、変短状態のみを付与するようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変１６ラウンド大当り遊技、又は確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合、大当り遊技終了後に付与された確変状態は、非確変２ラウンド大当り遊技に当選することによって終了する。また、確変１６ラウンド大当り遊技、又は確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合、非確変２ラウンド大当り遊技に当選することによって、確変大当り遊技への当選に基づいて付与された変短状態から、非確変２ラウンド大当り遊技への当選に基づいて付与される変短状態に切り替えられる。以下の説明では、確変２ラウンド大当り遊技と非確変２ラウンド大当り遊技を合わせて「２ラウンド大当り遊技」と示す場合もある。なお、各大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口３０を「１回」開放させるように設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図３にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。
【００３５】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００３６】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されているとともに、上始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１と、下始動入賞口２７に入球した遊技球を検知する始動口センサＳＥ２と、普通図柄作動ゲート３１を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、特別図柄表示器Ｈ１と、普通図柄表示器Ｈ３と、特別図柄保留記憶表示器２４と、普通図柄保留記憶表示器２５が接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りを付与するか否かの大当り判定（大当り抽選）で用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００３７】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。
【００３８】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。
【００３９】
次に、変動パターンについて図４を用いて説明する。
図４には、本実施形態のパチンコ遊技機１０において主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている複数の変動パターンのうち、一部の変動パターンを示している。
【００４０】
変動パターンＰ１〜Ｐ３は、はずれリーチ演出用（はずれリーチ時用）の変動パターンである。変動パターンＰ１は、変動内容として「キャラ系」が対応付けられている。「キャラ系」に分類されるリーチ演出では、演出表示器Ｈ２において、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では、左列と右列の２列）に同一の飾り図柄を導出させてリーチを形成した後、戦国時代における特定の武将を題材とするリーチ演出を経て、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾り図柄を導出させるようになっている。変動パターンＰ２は、変動内容として「武将Ｃ」が対応付けられており、演出表示器Ｈ２において、武将Ｃを題材とするリーチ演出を経て飾り図柄を導出させるようになっている。また、変動パターンＰ３は、変動内容として「武将Ｄ」が対応付けられており、演出表示器Ｈ２において、武将Ｄを題材とするリーチ演出を経て飾り図柄を導出させるようになっている。
【００４１】
一方、変動パターンＰ４〜Ｐ６は、大当り演出用（大当り時用）の変動パターンであり、かつ、確変１６ラウンド大当り遊技の付与が決定された際に選択される変動パターンである。具体的には、変動パターンＰ４には、変動内容として「キャラ系」が対応付けられているとともに、変動パターンＰ５には、変動内容として「武将Ｃ」が対応付けられており、さらに、変動パターンＰ６には、変動内容として「武将Ｄ」が対応付けられている。
【００４２】
また、変動パターンＰ７は、大当り演出用の変動パターンであり、かつ、２ラウンド大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンである。具体的には、変動パターンＰ７には、変動内容として「キャラ系」が対応付けられている。
【００４３】
そして、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３のいずれかに基づき図柄変動ゲームが行われると、演出表示器Ｈ２にリーチ演出が画像表示され、特別図柄表示器Ｈ１及び演出表示器Ｈ２の夫々にはずれを認識できる特別図柄のはずれ図柄及び飾り図柄のはずれ図柄（例えば「１２１」など）が最終的に停止表示される。また、大当り演出用の変動パターンＰ４〜Ｐ６のいずれかに基づき図柄変動ゲームが行われると、演出表示器Ｈ２にリーチ演出が画像表示される。そして、特別図柄表示器Ｈ１及び演出表示器Ｈ２の夫々に大当りを認識できる特別図柄の大当り図柄及び飾り図柄の大当り図柄（本実施形態では「１１１」〜「８８８」のうちいずれか）が最終的に停止表示される。また、大当り演出用の変動パターンＰ７に基づき図柄変動ゲームが行われると、演出表示器Ｈ２にリーチ演出が画像表示される。そして、特別図柄表示器Ｈ１に大当りを認識できる特別図柄の大当り図柄が最終的に表示される一方で、演出表示器Ｈ２には、２ラウンド大当りに当選したことを示す飾り図柄の組み合わせとして、はずれを認識し得る図柄組み合わせのうち、予め定めた特定の図柄組み合わせ（チャンス目）が最終的に停止表示される。特定の図柄組み合わせは、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせ（例えば「１２３」や「０８５」など）からなる。
【００４４】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ３６ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００４５】
次に、表示制御基板３７について説明する。
表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示器Ｈ２（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４６】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３５について説明する。
【００４７】
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、上始動入賞口２６又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサＳＥ１，ＳＥ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値も取得しない。
【００４８】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。本実施形態では、特別図柄によって大当り遊技の種類が決定されているため、特別図柄を決定することによって大当り遊技の種類を決定することになる。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り演出用の変動パターンの中から、決定した大当り遊技に対応する変動パターンを選択して決定する。
【００４９】
一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選（はずれリーチ抽選）で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示器Ｈ１に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、はずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターン（図４に示す変動パターンＰ８）を選択して決定する。
【００５０】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最初に変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示器Ｈ１の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３５ａが、大当り抽選手段と、はずれリーチ抽選手段と、変動パターン選択手段として機能する。
【００５２】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示器Ｈ２に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。
【００５３】
飾り図柄の決定において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄が大当り図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、指定される特別図柄がはずれ図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一種類となるリーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドではずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄のはずれ図柄として前記リーチ図柄を含めずに決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板３７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００５４】
以下、サブ統括制御基板３６が、リーチ演出の演出内容を決定する制御について図４及び図５に基づいて説明する。
図４は、統括制御用ＲＯＭ３６ｂに記憶されているリーチ演出内容振分けテーブルを示している。なお、図４では、例えば「武将Ａを題材とするリーチ演出」を「武将Ａ」と示し、「武将Ｃを題材とする第１リーチ演出」を「武将Ｃ第１」と示している。
【００５５】
図４のリーチ演出内容振分けテーブルは、変動パターンＰ１〜Ｐ７が選択された場合、各変動パターンに基づいて実行されるリーチ演出の演出内容を決定するために用いるテーブルである。そして、当該テーブルでは、変動パターンＰ１〜Ｐ７に対して複数種類の演出内容を特定するための演出内容パターンがそれぞれ対応付けられている。また、リーチ演出内容振分けテーブル（図４）には、変動パターンＰ１〜Ｐ７に対して、演出内容パターンを特定するための特定用乱数の値がそれぞれ所定個数ずつ振分けられている。特定用乱数とは、統括制御用ＣＰＵ３６ａが所定の周期毎に更新する乱数であって、更新後の値は統括制御用ＲＡＭ３６ｃの設定領域に記憶（設定）される。本実施形態では、特定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「２５０」までの全２５１通りの整数としている。
【００５６】
リーチ演出内容振分けテーブル（図４）では、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ１に対して、リーチ演出の演出内容として「武将Ａ」及び「武将Ｂ」のいずれかが選択されるように、所定個ずつ乱数値が振分けられている。具体的には、「武将Ａ」を特定する演出内容パターンには、「１２６個」の乱数値が振分けられている一方で、「武将Ｂ」を特定する演出内容パターンには、「１２５個」の乱数値が振分けられている。したがって、変動パターンＰ１が選択された場合、リーチ演出の演出内容として「武将Ａ」又は「武将Ｂ」が選択される確率は、ほぼ同等となっている。
【００５７】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２に対して、リーチ演出の演出内容として「武将Ｃ第１」及び「武将Ｃ第２」のいずれかが選択されるように、所定個数ずつ乱数値が振分けられている。具体的には、「武将Ｃ第１」を特定する演出内容パターンには、「２４５個」の乱数値が振分けられている一方で、「武将Ｃ第２」を特定する演出内容パターンには、「６個」の乱数値が振分けられている。したがって、変動パターンＰ２が選択された場合、リーチ演出の演出内容として「武将Ｃ第１」が選択される確率は、「武将Ｃ第２」が選択される確率よりもはるかに高く設定されている。なお、「武将Ｃ第１」及び「武将Ｃ第２」のリーチ演出は、左列と右列に同一図柄を導出してリーチ図柄を形成した後、武将Ｃを題材とするリーチ演出に移行し、所定時間の経過後に、武将Ｃが登場して図柄を切り裂くような表示演出が実行され、図２（ｂ）に示すように２本の有効ライン（有効ラインＬＡ，ＬＢ）が形成される。その後、有効ラインＬＡ、有効ラインＬＢの順に図柄組み合わせを導出させる演出である。なお、「武将Ｃ第１」と「武将Ｃ第２」のリーチ演出では、武将Ｃが登場するまでのリーチ演出の内容が異なっている。
【００５８】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３に対して、リーチ演出の演出内容として「武将Ｄ第１」及び「武将Ｄ第２」のいずれかが選択されるように、所定個数ずつ乱数値が振分けられている。具体的には、「武将Ｄ第１」を特定する演出内容パターンには、「２３６個」の乱数値が振分けられている一方で、「武将Ｄ第２」を特定する演出内容パターンには、「１５個」の乱数値が振分けられている。したがって、変動パターンＰ３が選択された場合、リーチ演出の演出内容として「武将Ｄ第１」が選択される確率は、「武将Ｄ第２」が選択される確率よりもはるかに高く設定されている。なお、「武将Ｄ第１」及び「武将Ｄ第２」のリーチ演出は、左列と右列に同一図柄を導出してリーチ図柄を形成した後、武将Ｄを題材とするリーチ演出に移行し、所定時間の経過後に、武将Ｄが登場して図柄を切り裂くような表示演出が実行され、図２（ｃ）に示すように３本の有効ライン（有効ラインＬＡ〜ＬＣ）が形成される。その後、有効ラインＬＡ、有効ラインＬＣ、有効ラインＬＢの順に図柄組み合わせを導出させる演出である。なお、「武将Ｄ第１」と「武将Ｄ第２」のリーチ演出では、武将Ｄが登場するまでのリーチ演出の内容が異なっている。
【００５９】
また、確変１６ラウンド大当り遊技の付与が決定されている際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ４に対して、リーチ演出の演出内容として「武将Ａ」〜「武将Ｄ」の中からいずれか１つが選択されるように、所定個数ずつ乱数値が振分けられている。具体的には、「武将Ａ」を特定する演出内容パターンには、「１２４個」の乱数値が振分けられている一方で、「武将Ｂ」を特定する演出内容パターンには、「１２５個」の乱数値が振分けられている。また、「武将Ｃ」及び「武将Ｄ」を特定する演出内容パターンには、それぞれ「１個」の乱数値が振分けられている。したがって、変動パターンＰ４が選択された場合、リーチ演出の演出内容として「武将Ａ」又は「武将Ｂ」が選択される確率は、「武将Ｃ」又は「武将Ｄ」が選択される確率よりもはるかに高く設定されている。また、変動パターンＰ４の選択時に選択され得る「武将Ｃ」及び「武将Ｄ」は、前述した第１リーチ演出及び第２リーチ演出とは演出内容が異なるとともに、有効ラインの数は１本（有効ラインＬＣ）となっている。以下、変動パターンＰ４選択時の「武将Ｃ」（「武将Ｄ」）のリーチ演出を、「武将Ｃ特殊」（「武将Ｄ特殊」）と示す場合がある。
【００６０】
また、確変１６ラウンド大当り遊技の付与が決定されている際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ５に対して、リーチ演出の演出内容として「武将Ｃ第１」及び「武将Ｃ第２」のいずれかが選択されるように、所定個数ずつ乱数値が振分けられている。具体的には、「武将Ｃ第１」を特定する演出内容パターンには、「１７６個」の乱数値が振分けられている一方で、「武将Ｃ第２」を特定する演出内容パターンには、「７５個」の乱数値が振分けられている。したがって、変動パターンＰ５が選択された場合、リーチ演出の演出内容として「武将Ｃ第１」が選択される確率は、「武将Ｃ第２」が選択される確率よりも高く設定されている。また、確変１６ラウンド大当り遊技の付与が決定されている際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ６に対して、リーチ演出の演出内容として「武将Ｄ第１」及び「武将Ｄ第２」のいずれかが選択されるように、所定個数ずつ乱数値が振分けられている。具体的には、「武将Ｄ第１」を特定する演出内容パターンには、「２０１個」の乱数値が振分けられている一方で、「武将Ｄ第２」を特定する演出内容パターンには、「５０個」の乱数値が振分けられている。したがって、変動パターンＰ６が選択された場合、リーチ演出の演出内容として「武将Ｄ第１」が選択される確率は、「武将Ｄ第２」が選択される確率よりも高く設定されている。また、２ラウンド大当り遊技の付与が決定されている際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ７に対して、リーチ演出の演出内容として「武将Ａ」又は「武将Ｂ」がほぼ２分の１の確率で選択されるように、所定個数ずつ乱数値が振分けられており、「武将Ｃ」及び「武将Ｄ」は選択されないようになっている。
【００６１】
このように、演出内容として「キャラ系」が対応付けられた変動パターンＰ１，Ｐ４，Ｐ７には、変動パターン自体にどの武将のリーチ演出を実行させるかは対応付けられておらず、リーチ演出内容振分けテーブル（図４）でどの武将のリーチ演出を実行させるかが決定されるようになっている。一方、変動パターンＰ２，Ｐ３，Ｐ５，Ｐ６には、変動パターン自体にどの武将のリーチ演出を実行させるかが対応付けられているが、詳しい演出内容（第１リーチ演出又は第２リーチ演出）は、リーチ演出内容振分けテーブル（図４）で決定されるようになっている。また、変動パターンＰ４が選択された際にしか「武将Ｃ特殊」及び「武将Ｄ特殊」のリーチ演出は選択されないようになっているため、「武将Ｃ特殊」及び「武将Ｄ特殊」は、確変１６ラウンド大当り遊技の付与の確定を示すリーチ演出となっている。なお、変動パターンＰ５及び変動パターンＰ６には、複数の入賞ラインでリーチ演出を行う演出内容が対応付けられているので、変動パターンに対してどの入賞ラインで大当り図柄を導出させるか（何回目で大当り図柄を導出させるか）が対応付けられていることになる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンで指示される内容に基づき、入賞ラインに導出させる大当りの図柄組み合わせを決定する。また、第２リーチ演出は、はずれ時よりも確変１６ラウンド大当り遊技の当選時に選択されやすくなっている一方で、第１リーチ演出は、確変１６ラウンド大当り遊技の当選時よりもはずれ時に選択されやすくなっている。したがって、「武将Ｃ」及び「武将Ｄ」のリーチ演出に設定された大当り期待度は、第１リーチ演出＜第２リーチ演出＜特殊リーチ演出の順に高くなっている。ちなみに、大当り期待度は、その演出が大当り及びはずれとなる図柄変動ゲームで出現する全体の割合と大当りとなる図柄変動ゲームで出現する割合とから算出される。
【００６２】
また、「武将Ａ」及び「武将Ｂ」は、確変１６ラウンド大当り遊技の当選時よりもはずれ時や２ラウンド大当り遊技の当選時に選択されやすくなっている一方で、「武将Ｃ」及び「武将Ｄ」は、はずれ時よりも確変１６ラウンド大当り遊技の当選時に選択されやすくなっている。したがって、「武将Ａ」及び「武将Ｂ」よりも「武将Ｃ」及び「武将Ｄ」の方が大当り期待度の高い演出となる。本実施形態では、「武将Ａ」及び「武将Ｂ」のリーチ演出と、「武将Ｃ第２」及び「武将Ｄ第２」のリーチ演出を比較した場合、「武将Ａ」及び「武将Ｂ」のリーチ演出が低期待度演出となる。その一方、「武将Ｃ第２」及び「武将Ｄ第２」のリーチ演出が高期待度演出となる。また「武将Ｃ第１」及び「武将Ｄ第１」のリーチ演出と、「武将Ｃ第２」及び「武将Ｄ第２」のリーチ演出を比較した場合、「武将Ｃ第１」及び「武将Ｄ第１」のリーチ演出が低期待度演出となる。その一方、「武将Ｃ第２」及び「武将Ｄ第２」のリーチ演出が高期待度演出となる。また、本実施形態では、変動パターンＰ１が、低期待度演出用の演出内容パターンのみが設定された特定の変動パターンとなる。また、変動パターンに対応付けて演出内容パターンを記憶する統括制御用ＲＯＭ３６ｂが演出内容パターン記憶手段となる。
【００６３】
次に、キャラ指定コマンド振分けテーブルについて図５に従って説明する。
キャラ指定コマンド振分けテーブルは、リーチ演出内容振分けテーブル（図４）において決定された演出内容パターンを指示するためのキャラ指定コマンドが振分けられたテーブルである。具体的に言えば、キャラ指定コマンド振分けテーブルには、「武将Ａ」を指示するキャラ指定コマンドＫ１と、「武将Ｂ」を指示するキャラ指定コマンドＫ２と、「武将Ｃ特殊」を指示するキャラ指定コマンドＫ３と、「武将Ｄ特殊」を指示するキャラ指定コマンドＫ４と、が設定されている。また、キャラ指定コマンド振分けテーブルには、「武将Ｃ第１」を指示するキャラ指定コマンドＫ５と、「武将Ｃ第２」を指示するキャラ指定コマンドＫ６と、「武将Ｄ第１」を指示するキャラ指定コマンドＫ７と、「武将Ｄ第２」を指示するキャラ指定コマンドＫ８と、が設定されている。
【００６４】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御用ＣＰＵ３５ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、リーチ演出内容振分けテーブル（図４）で演出内容パターンを選択することによってリーチ演出の演出内容を決定し、決定した演出内容を指示するキャラ指定コマンドを、図柄変動ゲームの開始時に、表示制御基板３７に出力するようになっている。ところが、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２リーチ演出を大当り信頼度の高い演出として位置付けている。それにもかかわらず、たとえば、偶発的にはずれ演出用の変動パターンＰ２に基づいて「武将Ｃ第２」の演出内容でリーチ演出が連続して実行されると、大当りへの期待感が他の演出が実行される場合も比較して格段に向上しているが故に、遊技者の遊技意欲は一気にそがれることになる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、はずれ時に特定の武将の第２リーチ演出の実行を１度決定した場合、それ以降、同じ武将の第２リーチ演出は、確変１６ラウンド大当り遊技に当選したときのみ実行されるようにし、はずれとなる図柄変動ゲームでは同じ武将による第１リーチ演出を実行させるように設定した。
【００６５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ１に対し、演出内容として「武将Ａ」及び「武将Ｂ」しか対応付けておらず、かつ、「武将Ａ」及び「武将Ｂ」のいずれかがほぼ半分の確率で選択されるようになっている。これにより、偶発的に変動パターンＰ１に基づいて図柄変動ゲームが実行されると、当該図柄変動ゲームがはずれとなるばかりか、連続して同じ武将（「武将Ａ」又は「武将Ｂ」）のリーチ演出が実行される確率も高く、同じ内容の演出が連続することによって遊技者が飽きてしまう。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、はずれとなる図柄変動ゲームにおける同じ武将（本実施形態では「武将Ａ」又は「武将Ｂ」）のリーチ演出の選択回数が所定回数（本実施形態では３回）を超えたときに、所定回数の直後の図柄変動ゲーム（本実施形態では４回目）では、所定の回数連続して実行された武将とは異なる武将のリーチ演出に変更させるように設定した。
【００６６】
なお、本実施形態における「連続」とは、既に「武将Ａ」（又は「武将Ｂ」）を題材とするリーチ演出を伴う図柄変動ゲームが実行された後、再度、既に実行されたリーチ演出と同じ武将のリーチ演出が実行されることを指す。また、本実施形態における「連続」とは、既に「武将Ｃ第２」（又は「武将Ｄ第２」）を題材とするリーチ演出を伴う図柄変動ゲームが実行された後、再度、既に実行されたリーチ演出と同じ武将の第２リーチ演出が実行されることを指す。したがって、本実施形態では、連続する図柄変動ゲームで連続して同じ武将（「武将Ａ」又は「武将Ｂ」）を題材とするリーチ演出が出現する、又は連続する図柄変動ゲームで連続して同じ武将（「武将Ｃ第２」又は「武将Ｄ第２」）を題材とする第２リーチ演出が出現する場合を「連続」としている。さらに、複数回の図柄変動ゲームを跨いで（例えば、１０回や２０回）同じ武将（「武将Ａ」又は「武将Ｂ」）を題材とするリーチ演出が出現する、又は複数回の図柄変動ゲームを跨いで同じ武将（「武将Ｃ第２」又は「武将Ｄ第２」）を題材とする第２リーチ演出が出現する場合も「連続」としている。
【００６７】
以下、同じ内容のリーチ演出を実行させないように統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する制御内容について説明する。なお、本実施形態における禁則条件を図６にて説明している。
【００６８】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、はずれ時に特定の武将の第２リーチ演出の実行を１度決定した場合、それ以降、はずれとなる図柄変動ゲームでは同じ武将の第２リーチ演出を実行させないために実行する制御内容について説明する。
【００６９】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、リーチ演出内容振分けテーブル（図４）に基づき、リーチ演出の演出内容を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出内容として「武将Ｃ第２」を選択したとする。加えて、当該演出内容は、電源投入後、最初に選択されたものとする。すると、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける所定の設定領域に「武将Ｃ第２」が選択されたことを示す情報（フラグなど）をセットする。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将Ｃ第２」を指定するキャラ指定コマンドＫ６を表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力し、「武将Ｃ第２」のリーチ演出を実行させる。
【００７０】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、再度、変動パターンＰ２を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将Ｃ第２」を決定したとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットした「武将Ｃ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）を読み出す。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットした情報（フラグなど）に基づき、当該図柄変動ゲームよりも前に、演出内容として「武将Ｃ第２」が既に決定されていたことを認識する。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームにおけるリーチ演出の演出内容として「武将Ｃ第２」を選択していたとしても、新たに「武将Ｃ第１」を選択し直す。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将Ｃ第１」を指定するキャラ指定コマンドＫ５を表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に夫々出力し、「武将Ｃ第１」のリーチ演出を実行させる。なお、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに、「武将Ｃ第２」が選択されたこと識別する情報（フラグなど）が設定されている状態において、演出内容として「武将Ｃ第１」を選択した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該演出内容の実行を規制することなく、選択した演出内容（「武将Ｃ第１」）でリーチ演出を実行させる。
【００７１】
なお、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに、「武将Ｃ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）が設定されている状態において、例えば、変動パターンＰ１を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、演出内容として「武将Ａ」を選択したとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「武将Ａ」が１回選択されたことを識別する情報（フラグなど）を、「武将Ｃ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）とは別に統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットするが、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットした「武将Ｃ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）をリセットすることはない。
【００７２】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変１６ラウンド大当り遊技に当選したことに基づいて変動パターンＰ５を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将Ｃ第２」を決定したとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り演出用の変動パターンＰ５が指定されたため、「武将Ｃ第２」のリーチ演出の実行を規制することなく、選択した演出内容（「武将Ｃ第２」）でリーチ演出を実行させることになる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「武将Ｃ第２」を指定するキャラ指定コマンドＫ６を表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力し、「武将Ｃ第２」のリーチ演出を実行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームを特定するための変動パターンとして大当り演出用の変動パターンＰ５が選択されたので、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットした「武将Ｃ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）をリセットする。また、この後、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２が選択され、統括制御用ＣＰＵ３６ａが演出内容として「武将Ｃ第２」を選択したとする。このような場合であっても、当該図柄変動ゲームの直前に行われた図柄変動ゲームが大当り演出用の変動パターンＰ５に基づいて実行されたため、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定された「武将Ｃ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）はリセットされている。したがって、当該図柄変動ゲームでは、「武将Ｃ第２」のリーチ演出が実行され得る。ただし、当該図柄変動ゲームの演出内容として「武将Ｃ第２」が選択されたことによって、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに「武将Ｃ第２」が選択されたことを示す情報（フラグなど）が再度セットされる。このため、次の図柄変動ゲームでもはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２が選択され、演出内容として「武将Ｃ第２」が選択された場合、「武将Ｃ第２」のリーチ演出は実行されず、「武将Ｃ第１」のリーチ演出が実行されることになる。
【００７３】
なお、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに、「武将Ｃ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）が設定されている状態において、確変１６ラウンド大当り遊技に当選したとする。この場合、演出内容としてどのリーチ演出が決定された場合であっても、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「武将Ｃ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）をリセットする。
【００７４】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将Ｄ第２」を選択した場合、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける所定の設定領域に「武将Ｄ第２」が選択されたことを示す情報（フラグなど）をセットする。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、前述した内容と同様、一度、はずれ時に「武将Ｄ第２」を選択したのであれば、確変１６ラウンド大当り遊技に当選しない限り、「武将Ｄ第２」のリーチ演出を実行させない。そして、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに「武将Ｄ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）が設定されている状態において、再度、変動パターンＰ３を入力し、演出内容として「武将Ｄ第２」を選択したとしても、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出内容として、新たに「武将Ｄ第１」を選択し直す。
【００７５】
したがって、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれとなる図柄変動ゲームにおいて「武将Ｃ」又は「武将Ｄ」の第２リーチ演出が１度実行されると、それ以降、確変１６ラウンド大当り遊技に当選する迄の間、はずれとなる図柄変動ゲームでの「武将Ｃ」又は「武将Ｄ」の第２リーチ演出の実行を規制する（図６）。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、一度、はずれとなる図柄変動ゲームで第２リーチ演出を実行させると、大当り抽選で確変１６ラウンド大当り遊技に当選する迄の間、はずれとなる図柄変動ゲームでの第２リーチ演出の実行を規制する。これにより、一度、第２リーチ演出が実行された後に、再度、第２リーチ演出を伴う図柄変動ゲームが実行された場合には、当該図柄変動ゲームが必ず確変１６ラウンド大当りとなる。つまり、本実施形態における第２リーチ演出に関する選択回数の初期化条件は、はずれとなる図柄変動ゲームで「武将Ｃ第２」又は「武将Ｄ第２」の選択後に確変１６ラウンド大当り遊技に当選した場合といった、確変１６ラウンド大当り遊技への当選となっている。
【００７６】
なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将Ｃ第１」を選択したとする。「武将Ｃ第１」のリーチ演出は、「武将Ｃ第２」のリーチ演出に比べて大当り期待度が低く設定されているので、「武将Ｃ第１」の内容ではずれリーチ演出が実行されたとしても、遊技者は、「武将Ｃ第２」の内容ではずれリーチ演出が実行される場合よりは、落胆の差が小さい。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、一度、「武将Ｃ第１」のはずれリーチ演出が実行された後に、再度、変動パターンＰ２が指定され、演出内容として「武将Ｃ第１」を選択したとしても、当該演出内容の実行を規制することなく、選択した演出内容（「武将Ｃ第１」）でリーチ演出を実行させる。なお、「武将Ｄ第１」の場合も同様、一度「武将Ｄ第１」のはずれリーチ演出が実行されていた場合であっても、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、次の図柄変動ゲームにおける演出内容として「武将Ｄ第１」を選択したのであれば、当該演出内容の実行を規制することなく、選択した演出内容（「武将Ｄ第１」）でリーチ演出を実行させる。
【００７７】
次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、はずれとなる図柄変動ゲームで同じ武将（本実施形態では「武将Ａ」又は「武将Ｂ」）のリーチ演出が所定回数（本実施形態では３回）連続して実行された場合、所定回数よりも後のゲーム（本実施形態では４回目）で同じ武将のリーチ演出を実行させないために実行する制御内容について説明する。
【００７８】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ１を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、リーチ演出内容振分けテーブル（図４）に基づき、リーチ演出の演出内容を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出内容として「武将Ａ」を選択したとする。すると、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「武将Ａが１回選択されたことを識別する情報（フラグなど）を、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける所定の設定領域にセットする。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将Ａ」を指定するキャラ指定コマンドＫ１を表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力し、「武将Ａ」のリーチ演出を実行させる。
【００７９】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、再度、変動パターンＰ１を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将Ａ」を決定したとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットした「武将Ａ」の選択回数に係る情報（フラグなど）を読み出す。このとき読み出した情報は「武将Ａ」が１回選択されたことを示している。本実施形態では、同じ武将のリーチ演出の実行可能回数を「３回」に設定しているため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「武将Ａ」の選択回数に係る値を累積して１加算（＋１）するように、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットした情報を、「武将Ａ」が２回選択されたことを識別する情報（フラグなど）に書き換える。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将Ａ」を指定するキャラ指定コマンドＫ１を表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力し、「武将Ａ」のリーチ演出を実行させる。
【００８０】
なお、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに「武将Ａ」の選択回数に係る情報（フラグなど）が設定されている状態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、例えば、演出内容として「武将Ｃ第２」を選択したとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「武将Ａ」の選択回数に係る情報を初期値にリセットすることなく、この情報とは別に、「武将Ｃ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットする。
【００８１】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、再度、変動パターンＰ１を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将Ａ」を決定したとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、前述同様、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットした「武将Ａ」の選択回数に係る情報（フラグなど）を読み出し、読み出した情報によって、演出内容として「武将Ａ」が２回選択されたことを認識する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「武将Ａ」の選択回数に係る情報を累積して１加算（＋１）するように、「武将Ａ」が３回選択されたことを識別する情報（フラグなど）に書き換える。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将Ａ」を指定するキャラ指定コマンドＫ１を表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力し、「武将Ａ」のリーチ演出を実行させる。
【００８２】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、再度、変動パターンＰ１を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将Ａ」を決定したとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットした「武将Ａ」の選択回数に係る情報（フラグなど）を読み出し、読み出した情報によって、演出内容として「武将Ａ」が３回選択されたことを認識する。本実施形態では、同じ武将のリーチ演出の実行可能回数を「３回」に設定しているので、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームにおけるリーチ演出の演出内容として「武将Ａ」を選択していたとしても、新たに「武将Ｂ」を選択し直す。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将Ｂ」を指定するキャラ指定コマンドＫ２を表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、当該図柄変動ゲームにおけるリーチ演出の演出内容として「武将Ｂ」を選択し直したことにより、「武将Ａ」→「武将Ａ」→「武将Ａ」→「武将Ｂ」というように、「武将Ａ」のリーチ演出の選択回数が３回で途切れたことになる。このため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「武将Ａ」の選択回数に係る値をリセットするために、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットした情報（フラグなど）を初期値にクリアする。
【００８３】
なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、大当り演出用の変動パターンＰ４を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将Ａ」を決定したとする。この場合であっても、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットした「武将Ａ」の選択回数に係る情報が「３回」を示しているのであれば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、例え、当該図柄変動ゲームで確変１６ラウンド大当り遊技に当選していたとしても、リーチ演出の演出内容として新たに「武将Ｂ」を選択し直す。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将Ｂ」を指定するキャラ指定コマンドＫ２を表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力し、「武将Ｂ」のリーチ演出を実行させる。
【００８４】
また、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに「武将Ａ」の選択回数に係る情報（フラグなど）が設定されている状態において、変動パターンＰ１が指定され、演出内容として「武将Ｂ」を選択した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該演出内容の実行を規制することなく、選択した演出内容（「武将Ｂ」）でリーチ演出を実行させる。それとともに、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「武将Ａ」の選択回数に係る値をリセットする。
【００８５】
同様に、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに、「武将Ｂ」が３回選択されたことを示す情報がセットされている状態で、４回目の図柄変動ゲームにおける演出内容として「武将Ｂ」を選択した場合であっても、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、前述同様、４回連続で「武将Ｂ」のリーチ演出を実行させず、４回目の演出内容として「武将Ａ」を選択し直す。
【００８６】
したがって、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図６で説明するように、変動パターンＰ１が選択された場合に演出内容として「武将Ａ」又は「武将Ｂ」を選択する毎に選択回数を累積カウントし、選択回数が３回を超える迄は選択した武将のリーチ演出を実行させる。その一方、選択回数が３回を超えた場合には、大当り抽選の抽選結果に関係なく、選択した武将とは異なる他の武将を再選択し、その再選択した武将のリーチ演出を実行させる。つまり、本実施形態における「武将Ａ」又は「武将Ｂ」に関する選択回数の初期化条件は、「武将Ａ」の選択後に「武将Ｂ」が選択されたとき、及び「武将Ｂ」の選択後に「武将Ａ」が選択されたときといった、他のリーチ演出が選択された場合となっている。
【００８７】
本実施形態では、演出内容パターンを抽選で選択する統括制御用ＣＰＵ３６ａが、演出内容パターン選択手段となる。
次に、表示制御基板３７について説明する。
【００８８】
表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、キャラ指定コマンドを入力すると、該コマンドで指示される武将のリーチ演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を画像表示部ＧＨに確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。なお、キャラ指定コマンドＫ５〜Ｋ８を入力した場合、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、統括制御用ＣＰＵ３６ａが決定した大当り図柄に基づいて、大当り図柄を導出させる入賞ライン以外の入賞ラインで導出させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、キャラ指定コマンドＫ５〜Ｋ８で指定される内容で演出を行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３７ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａとが演出実行制御手段として機能する。
【００８９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０におけるリーチ演出の出現態様を図７及び図８にしたがって説明する。
図７（ａ）は、４回連続ではずれリーチ演出用の変動パターンＰ１が選択されるとともに、演出内容として「武将Ａ」が選択された例を示している。
【００９０】
図７（ａ）に示すように、１回目の図柄変動ゲームを特定する変動パターンとして変動パターンＰ１が選択されるとともに、演出内容として「武将Ａ」が選択されると、１回目の図柄変動ゲーム中に「武将Ａ」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行される。なお、当該１回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将Ａ」が連続して選択されていないとする。この場合、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定される「武将Ａ」の選択回数（以下、「Ｎ」と示す）は、Ｎ＝１となる。そして、１回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンＰ１が選択されるとともに、演出内容として「武将Ａ」が選択されるとする（２回目）。このとき、２回目の図柄変動ゲームでは、「武将Ａ」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行される。なお、２回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、既に演出内容として「武将Ａ」が１回選択されているので、「武将Ａ」の選択回数は、Ｎ＝２となる。
【００９１】
同様に、２回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンＰ１が選択されるとともに、演出内容として「武将Ａ」が選択されるとする（３回目）。このとき、３回目の図柄変動ゲームでは、「武将Ａ」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行される。なお、３回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将Ａ」が２回選択されているので、「武将Ａ」の選択回数は、Ｎ＝３となる。そして、３回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンＰ１が選択されるとともに、演出内容として「武将Ａ」が選択されるとする（４回目）。なお、４回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将Ａ」が３回選択されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、同じ武将によるリーチ演出の実行可能回数を３回に制限しているため、統括制御用ＣＰＵ３６ａが演出内容として「武将Ｂ」を新たに選択し直すことになる。したがって、４回目の図柄変動ゲームでは、「武将Ａ」のリーチ演出が「武将Ｂ」のリーチ演出に差し替えられ、「武将Ｂ」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行されることになる。また、このとき、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットされた「武将Ａ」の選択回数に係る情報（フラグなど）は初期値にリセットされる。
【００９２】
図７（ｂ）は、４回連続ではずれリーチ演出用の変動パターンＰ１が選択され、１，２回目の図柄変動ゲームにおける演出内容として「武将Ｂ」が選択される一方で、３，４回目の図柄変動ゲームでは、「武将Ａ」が選択された例を示している。
【００９３】
図７（ｂ）に示すように、１回目の図柄変動ゲームを特定する変動パターンとして変動パターンＰ１が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｂ」が選択されると、１回目の図柄変動ゲーム中に「武将Ｂ」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行される。なお、当該１回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将Ｂ」が連続して選択されていないとする。この場合、「武将Ｂ」の選択回数は、Ｎ＝１となる。そして、１回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンＰ１が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｂ」が選択されるとする（２回目）。このとき、２回目の図柄変動ゲームでは、「武将Ｂ」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行される。なお、２回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、既に演出内容として「武将Ｂ」が１回選択されているので、「武将Ｂ」の選択回数は、Ｎ＝２となる。
【００９４】
続いて、２回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンＰ１が選択されるとともに、演出内容として「武将Ａ」が選択されるとする（３回目）。このとき、３回目の図柄変動ゲームでは、「武将Ｂ」ではなく「武将Ａ」が選択されたため、「武将Ｂ」の選択回数は、リセットされる。それと同時に、「武将Ａ」の選択回数は、１加算されてＮ＝１となる。そして、３回目の図柄変動ゲームでは、演出内容が「武将Ｂ」に差し替えられることなく「武将Ａ」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行される。そして、３回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンＰ１が選択されるとともに、演出内容として「武将Ａ」が選択されるとする（４回目）。なお、４回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将Ａ」が１回選択されているので、「武将Ａ」の選択回数は、Ｎ＝２となる。そして、４回目の図柄変動ゲームでは、「武将Ａ」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行される。なお、４回目の図柄変動ゲームにおける演出内容として「武将Ｂ」が選択されたとしても、３回目の図柄変動ゲームで「武将Ａ」が選択されたことによって、「武将Ｂ」の選択回数はリセットされているため、４回目の図柄変動ゲームで「武将Ｂ」を題材とするリーチ演出も実行され得る。
【００９５】
図７（ｃ）は、２回連続ではずれリーチ演出用の変動パターンＰ２が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｃ第２」が選択された例を示している。一方、図７（ｄ）は、３回連続ではずれリーチ演出用の変動パターンＰ２が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｃ第２」が選択された後、大当り演出用の変動パターンＰ５が選択され、演出内容として「武将Ｃ第２」が選択された例を示している。
【００９６】
図７（ｃ），（ｄ）に示すように、１回目の図柄変動ゲームを特定する変動パターンとして変動パターンＰ２が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｃ第２」が選択されると、１回目の図柄変動ゲーム中に「武将Ｃ第２」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行される。なお、当該１回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将Ｃ第２」が連続して選択されていないとする。この場合、当該図柄変動ゲームにおける演出内容として「武将Ｃ第２」が選択されたことにより、「武将Ｃ第２」が１回選択されたこととなるので、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに「武将Ｃ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）がセットされる。そして、１回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンＰ２が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｃ第２」が選択されるとする（２回目）。なお、２回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将Ｃ第２」が既に選択されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、一度、「武将Ｃ」又は「武将Ｄ」の第２リーチ演出が実行されると、確変１６ラウンド大当り遊技に当選していない限り、同じ武将の第２リーチ演出は実行されないように規制をかけている。このため、統括制御用ＣＰＵ３６ａが演出内容として「武将Ｃ第１」を新たに選択し直すことになる。したがって、２回目の図柄変動ゲームでは、「武将Ｃ第２」のリーチ演出が「武将Ｃ第１」のリーチ演出に差し替えられ、「武将Ｃ第１」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行されることになる。
【００９７】
その後、図７（ｄ）に示すように、２回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンＰ２が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｃ第２」が選択されるとする（３回目）。この場合であっても、当該図柄変動ゲームよりも前に実行された図柄変動ゲームで既に「武将Ｃ第２」の図柄変動ゲームが実行されているとともに、当該図柄変動ゲームでははずれが決定されているため、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、演出内容として「武将Ｃ第１」を新たに選択し直すことになる。したがって、３回目の図柄変動ゲームにおいても、「武将Ｃ第２」のリーチ演出が「武将Ｃ第１」のリーチ演出に差し替えられ、「武将Ｃ第１」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行されることになる。
【００９８】
その後、３回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を経た後、確変１６ラウンド大当り遊技に当選して変動パターンＰ５が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｃ第２」が選択されるとする（４回目）。この場合、当該図柄変動ゲームの開始時に実行される大当り抽選において確変１６ラウンド大当り遊技の付与が決定されるため、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定された「武将Ｃ第２」が選択されたことを示す情報（フラグなど）は、リセットされる。そして、４回目の図柄変動ゲームでは、演出内容が「武将Ｃ第１」に差し替えられることなく「武将Ｃ第２」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行され、変動パターンＰ５に定められた変動時間の終了とともに図柄変動ゲームが終了すると、大当り遊技が開始される。なお、本実施形態では、はずれとなる図柄変動ゲームで、一度、「武将Ｃ第２」又は「武将Ｄ第２」が実行されると、確変１６ラウンド大当り遊技に当選しない限り、「武将Ｃ第２」又は「武将Ｄ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）は、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットされ続ける。
【００９９】
図８（ａ）は、１回目にはずれリーチ演出用の変動パターンＰ３が選択される一方で、２回目に大当り演出用の変動パターンＰ６が選択され、１，２回目の演出内容として「武将Ｄ第２」が選択された例を示している。一方、図８（ｂ）は、１回目に変動パターンＰ３が選択され、演出内容として「武将Ｄ第２」が選択される一方で、２回目に大当り演出用の変動パターンＰ６が選択され、演出内容として「武将Ｄ第１」が選択された例を示している。
【０１００】
図８（ａ），（ｂ）に示すように、１回目の図柄変動ゲームを特定する変動パターンとして変動パターンＰ３が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｄ第２」が選択されると、１回目の図柄変動ゲーム中に「武将Ｄ第２」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行される。なお、当該１回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将Ｄ第２」が連続して選択されていないとする。この場合、当該図柄変動ゲームにおける演出内容として「武将Ｄ第２」が選択されたことにより、「武将Ｄ第２」が１回選択されたこととなるので、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに「武将Ｄ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）がセットされる。そして、図８（ａ）に示すように、１回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、変動パターンＰ６が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｄ第２」が選択されるとする（２回目）。この場合、当該図柄変動ゲームの開始時に実行される大当り抽選において確変１６ラウンド大当り遊技の付与が決定されているため、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットされた「武将Ｄ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）は、リセットされる。そして、２回目の図柄変動ゲームでは、演出内容が「武将Ｄ第１」に差し替えられることなく「武将Ｄ第２」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行され、変動パターンＰ６に定められた変動時間の終了とともに図柄変動ゲームが終了すると、大当り遊技が開始される。
【０１０１】
同様に、図８（ｂ）に示すように、１回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、変動パターンＰ６が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｄ第１」が選択されるとする（２回目）。この場合、当該図柄変動ゲームの開始時に実行される大当り抽選において確変１６ラウンド大当り遊技の付与が決定されているため、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットされた「武将Ｄ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）は、リセットされる。そして、２回目の図柄変動ゲームでは、演出内容として「武将Ｄ第２」とは異なる「武将Ｄ第１」が選択されたため、演出内容は差し替えられず、「武将Ｄ第１」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行される。そして、変動パターンＰ６に定められた変動時間の終了とともに図柄変動ゲームが終了すると、大当り遊技が開始される。その後、図８（ｂ）に示したように、２回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、変動パターンＰ３が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｄ第２」が選択されるとする（３回目）。この場合、２回目の図柄変動ゲームで確変１６ラウンド大当り遊技に当選したことにより、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットされた「武将Ｄ第２」が選択されたことを識別する情報（フラグなど）がリセットされている。したがって、３回目の図柄変動ゲームでは、演出内容が「武将Ｄ第２」から「武将Ｄ第１」に差し替えられることなく、「武将Ｄ第２」を題材とするリーチ演出が画像表示部ＧＨで実行される。
【０１０２】
図８（ｃ）は、２回連続ではずれリーチ演出用の変動パターンＰ３が選択されるとともに、演出内容として「武将Ｄ第１」が選択された例を示している。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、一度、「武将Ｃ」又は「武将Ｄ」の第１リーチ演出の実行に関して回数制限を設けていないので、１回目の図柄変動ゲームが「武将Ｄ第１」を題材とするリーチ演出を伴って実行されたとしても、２回目の図柄変動ゲームにおいても、「武将Ｄ第１」を題材とするリーチ演出が実行可能となっている。
【０１０３】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）大当りにならない図柄変動ゲームにおいて、武将Ｃ第２リーチ演出又は武将Ｄ第２リーチ演出を１度実行させたならば、それ以降、同じ武将の第２リーチ演出の実行に制限が加えられる。これにより、武将Ｃ第２リーチ演出又は武将Ｄ第２リーチ演出は、大当りとなる図柄変動ゲームにおいてのみ実行される可能性があり、抽選によってランダムに演出内容パターンを選択する構成であっても、武将Ｃ第２リーチ演出又は武将Ｄ第２リーチ演出が実行される図柄変動ゲームが何度もはずれるようなことはない。したがって、武将Ｃ第２リーチ演出又は武将Ｄ第２リーチ演出に対して遊技者が抱く大当りへの期待感を損なわせることなく、武将Ｃ第２リーチ演出又は武将Ｄ第２リーチの出現による遊技者の期待感を高揚させ、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【０１０４】
（２）「武将Ａ」又は「武将Ｂ」の選択回数が設定回数（本実施形態では３回）を超えた時に、３回連続して決定された演出内容とは異なる武将のリーチ演出に変更することにより、はずれリーチ時において、同一の武将によるリーチ演出が連続的に出現することを抑制できる。したがって、「武将Ａ」及び「武将Ｂ」を題材とするリーチ演出に対して遊技者が抱く期待度や遊技意欲の低下を抑制できる。また、選択回数の初期化条件を、３回連続して決定された演出内容とは異なる武将のリーチ演出を選択することのみに設定した。このことにより、「武将Ａ」及び「武将Ｂ」の抽選に伴う偏りを是正し、「武将Ａ」及び「武将Ｂ」の出現割合を調整することができる。すなわち、特定の武将（本実施形態では、「武将Ａ」及び「武将Ｂ」）を題材とするリーチ演出が偏って実行されると、当該リーチ演出の見た目上の期待度が、内部抽選から得られる期待度よりも遙かに低下してしまう。これにより、遊技者に特定の武将を題材とするリーチ演出が出現しても「大当り」にならないという印象を与え、遊技意欲を低下させてしまうことになる。したがって、大当り期待度が低く設定された「武将Ａ」及び「武将Ｂ」を題材とするリーチ演出の出現割合の調整を図ることで、「武将Ａ」又は「武将Ｂ」を題材とするリーチ演出のうちどちらが出現してもほぼ均等に大当りへの期待度を抱かせることができる。
【０１０５】
（３）「武将Ｃ第２」又は「武将Ｄ第２」を題材とするリーチ演出の選択率を確変１６ラウンド大当りとなる迄の間、「０（零）」に設定することから、従来のパチンコ遊技機のように状況に応じて複数のキャラクタ選択用テーブルを設定する必要がなく、制御を簡素化することができる。
【０１０６】
（４）「武将Ｃ」及び「武将Ｄ」を題材とするリーチ演出は、はずれ時や２ラウンド大当り遊技の当選時ではなく、確変１６ラウンド大当り遊技の当選時において実行される確率が高くなるように設定した。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変１６ラウンド大当り遊技を、２ラウンド大当り遊技よりも、賞球を多数獲得できる可能性が高く、遊技者の得られる価値が高い大当り遊技として位置付けている。したがって、大当り期待度が高く設定された「武将Ｃ」又は「武将Ｄ」のリーチ演出が実行されたとしても、当選していた大当りが遊技者の得られる価値の低い大当り遊技（２ラウンド大当り遊技）であることが分かった場合には、「武将Ｃ」又は「武将Ｄ」のリーチ演出が実行されたことへの喜びも薄れてしまうことになる。しかしながら、本実施形態のような構成を採用することにより、「武将Ｃ」及び「武将Ｄ」を題材とするリーチ演出を、遊技者の得られる価値が高く設定された大当りへの当選を期待させることができる付加価値の高いリーチ演出として位置付けることができる。また、「武将Ｃ」及び「武将Ｄ」を題材とするリーチ演出は、非確変２ラウンド大当り遊技の当選時には選択されない。非確変２ラウンド大当り遊技は、確変状態が付与されない分、遊技者の得られる価値が低い大当り遊技となっている。したがって、「武将Ｃ」及び「武将Ｄ」のリーチ演出が実行されて大当り図柄が導出された場合には、遊技者にとって有利な状態である確変状態が付与されることに対して期待を持たせることができる。
【０１０７】
（５）演出内容として「キャラ系」が対応付けられた変動パターンＰ１，Ｐ４，Ｐ７には、変動パターン自体にどの武将のリーチ演出を実行させるかは対応付けられておらず、統括制御用ＲＯＭ３６ｂに記憶されたリーチ演出内容振分けテーブルでどの武将のリーチ演出を実行させるかが決定されるようになっている。一方、変動パターンＰ２，Ｐ３，Ｐ５，Ｐ６には、変動パターン自体にどの武将のリーチ演出を実行させるかが対応付けられているが、詳しい演出内容（第１リーチ演出又は第２リーチ演出）は、リーチ演出内容振分けテーブルで決定されるようになっている。これにより、主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）とサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）とでリーチ演出の演出内容の決定に係る制御を分担しているため、各制御基板に掛かる制御負担を軽減することができる。
【０１０８】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  実施形態において、「武将Ｃ」又は「武将Ｄ」のリーチ演出を、確変１６ラウンド大当り遊技又は確変２ラウンド大当り遊技の当選時に実行可能な構成としても良い。このようにすることで、大当りの当選時に「武将Ｃ」又は「武将Ｄ」のリーチ演出が実行された場合には、確変状態の付与が確定することを認識させることができる。
【０１０９】
○  実施形態において、３種類の大当り遊技に加えて、１回のラウンド遊技で、大入賞口３０を「２回」開放させるとともに、当り遊技終了後の遊技状態を、当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるように設定した小当り遊技を設定しても良い。
【０１１０】
○  実施形態において、低期待態度演出としての「武将Ａ」及び「武将Ｂ」のリーチ演出か、高期待度演出としての「武将Ｃ第２」及び「武将Ｄ第２」のリーチ演出のうち、いずれか一方（低期待度演出又は高期待度演出）のリーチ演出を省略しても良い。
【０１１１】
○  実施形態では、一度、はずれとなる図柄変動ゲームで第２リーチ演出を実行させた場合、確変１６ラウンド大当り遊技に当選するまでの間、はずれとなる図柄変動ゲームにおいて同じ武将による第２リーチ演出の実行を規制した。その変更例として、確変１６ラウンド大当り遊技の当選に加え、大当り抽選で２ラウンド大当り遊技に当選する迄の間、はずれとなる図柄変動ゲームでの第２リーチ演出の実行を規制するようにしても良い。
【０１１２】
○  実施形態において、「武将Ａ」又は「武将Ｂ」のリーチ演出の実行可能回数は３回に限られず、２回以下であっても良いし、４回以上であっても良い。
○  実施形態において、「武将Ｃ」及び「武将Ｄ」を題材とするリーチ演出において、大当り期待度が低く設定された「第１リーチ演出」と、大当り期待度が高く設定された「第２リーチ演出」をそれぞれ１つずつ設定したが、それぞれ２つ以上ずつ設定しても良い。そして、一度、はずれとなる図柄変動ゲームで第２リーチ演出を実行させた場合、大当り抽選で大当り遊技に当選する迄の間、はずれとなる図柄変動ゲームでの同じ武将による既に実行された第２リーチ演出と同じ内容の第２リーチ演出の実行を規制するようにし、同じ武将による異なる内容の第２リーチ演出を実行させるようにしても良い。また、大当り抽選に当選するまでの間、同じ武将による異なる内容の第１リーチ演出を実行させるようにしても良い。
【０１１３】
○  実施形態において、リーチ演出の種類は「武将Ａ」〜「武将Ｄ」の４種類に限られず、３種類以下であっても良いし、５種類以上であっても良い。
○  実施形態において、各変動パターンに対する演出内容パターンの振分け値を変更しても良い。ただし、「武将Ａ」及び「武将Ｂ」は、大当り時よりもはずれ時に多く出現するものとし、「武将Ｃ第２」及び「武将Ｄ第２」のリーチ演出は、「武将Ｃ第１」及び「武将Ｄ第１」のリーチ演出よりも大当り期待度が高くなる範囲内における変更に限られる。
【０１１４】
○  実施形態において、リーチ演出内容振分けテーブル（図４）は、表示制御基板３７に記憶されていても良い。この場合、本実施形態においてサブ統括制御基板３６が実行していたリーチ演出の実行に係る制御を、表示制御基板３７が実行することになる。そして、表示制御基板３７がリーチ演出の実行に係る制御を実行するのであれば、サブ統括制御基板３６及びキャラ指定コマンド振分けテーブル（図５）を省略しても良い。
【０１１５】
○  実施形態において、リーチ演出の決定を主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａが行うようにしても良い。
○  実施形態では、演出表示器Ｈ２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式の演出表示装置としても良い。
【０１１６】
○  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。
【図２】（ａ）は、センター役物を示す正面図、（ｂ），（ｃ）は、リーチ演出の態様を示す模式図。
【図３】制御構成を示すブロック図。
【図４】リーチ演出内容振分けテーブルを説明する説明図。
【図５】キャラ指定コマンド振分けテーブルを説明する説明図。
【図６】本実施形態におけるリーチ演出の禁則条件を示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、リーチ演出の出現態様を示すタイミングチャート。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、リーチ演出の出現態様を示すタイミングチャート。
【符号の説明】
【０１１８】
Ｈ１…特別図柄表示器、Ｈ２…演出表示器、１０…パチンコ遊技機、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ、３６…統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ、３６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３７…表示制御基板、３７ａ…表示制御用ＣＰＵ、３７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３７ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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