(57)【要約】【課題】プレーヤー同士で問題を出し合って楽しむことができるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供する。【解決手段】ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムである。ゲームに関する各種ゲームデータを蓄積し、プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録し、プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付け、入力要求操作信号に基づき問題入力ページ情報記録手段から問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページをプレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促す。プレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とをゲームデータ蓄積手段にプレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録する。ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づきプレーヤー作成問題を出題する。【選択図】図１２
2010104695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置において提供されるゲームに関する各種ゲームデータを蓄積するゲームデータ蓄積手段と、
プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録する問題入力ページ情報記録手段と、
前記プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付けるプレーヤー作成問題入力要求手段と、
前記プレーヤー作成問題入力要求手段からの入力要求操作信号に基づき前記問題入力ページ情報記録手段から前記問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページを前記プレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促すプレーヤー作成問題入力受付手段と、
前記プレーヤー作成問題入力受付手段より入力されたプレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とを前記ゲームデータ蓄積手段に前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録させるプレーヤー作成問題登録手段と、
前記ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づき前記プレーヤー作成問題を出題するか否かを判定するプレーヤー作成問題出題可否判定手段と、
プレーヤー識別情報を含むプレーヤー情報を記録したプレーヤー情報記録媒体からプレーヤー情報を読み出すプレーヤー情報読み出し手段と、
前記プレーヤー作成問題出題可否判定手段によりプレーヤー作成問題を出題すると判定されたとき、前記プレーヤー情報読み出し手段により読み出されたプレーヤー識別情報に基づき、当該プレーヤーとは異なる他のプレーヤーが出題したプレーヤー作成問題を前記ゲーム装置において出力して回答入力を促すとともに、入力された回答を前記プレーヤーの識別情報と関連づけて前記ゲームデータ蓄積手段に登録するプレーヤー作成問題出題制御手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤー作成問題の登録者である出題者プレーヤーによる、前記プレーヤー作成問題の出題条件指定入力に基づいて、前記出題者プレーヤーが指定する所定の条件を前記プレーヤー作成問題出題条件情報として登録するプレーヤー作成問題出題条件登録手段を更に有し、
前記プレーヤー作成問題出題制御手段が、前記プレーヤー作成問題出題条件登録手段に登録されたプレーヤー作成問題出題条件情報に基づいて、前記プレーヤー作成問題に対して設定された前記プレーヤー作成問題出題条件を満たす他のプレーヤーに対して前記プレーヤー作成問題を出力する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤー作成問題出題条件登録手段が、前記プレーヤー作成問題の出題条件として特定の他のプレーヤーのプレーヤー識別情報を当顔プレーヤー作成問題と関連づけて回答者指定情報として登録し、
前記プレーヤー作成問題出題制御手段が、前記プレーヤー作成問題出題先登録手段に登録された回答者指定情報に基づいて、前記プレーヤー作成問題に関連づけられた他のプレーヤーに対して前記プレーヤー作成問題を出力する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤー作成問題の出題先として指定された前記他のプレーヤーによる回答を受け付ける回答受付手段と、
その回答が正解か否かを判定し、判定結果を前記他のプレーヤーの識別情報と共に回答者成績情報として記録する回答者成績記録手段と、
前記プレーヤー作成問題の出題者からの操作入力を受け付け、前記回答者成績記録手段から前記回答者成績情報を読み出して、前記プレーヤー作成問題の出題者に対し、当該プレーヤー作成問題に対して指定した回答者が回答したか否か、回答した場合はその成績を提示する回答者成績提示手段と
を更に有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
ゲームデータを蓄積するサーバに、店舗に設置された複数のゲーム装置と、情報端末とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記情報端末が、前記サーバ内の所定の問題入力ページを表示する問題入力ページ表示手段と、
前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記所定の問題入力ページに前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を表示し、前記サーバに前記プレーヤー作成問題を送信する問題作成手段と、
前記サーバが、前記情報端末から送信された前記プレーヤー作成問題を前記ゲームデータに登録する問題登録手段と、
前記ゲーム装置が、前記サーバから前記ゲームデータに蓄積された前記プレーヤー作成問題を読み出し、他のプレーヤーに対して出題する問題出題手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５記載のゲームシステムにおいて、
前記問題作成手段は、前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記プレーヤー作成問題を出題する出題先プレーヤーを定める手段を含み、
前記問題出題手段により出題する前記他のプレーヤーは、前記問題作成手段において定めた前記出題先プレーヤーに含まれる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバが、複数のプレーヤーが属するチームに関する情報を前記ゲームデータに登録するチーム登録手段を更に有し、
前記出題先プレーヤーは、前記プレーヤーが参加するチームに属するプレーヤーである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項６乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記問題出題手段による出題は、前記ゲーム装置がゲームを実行する際の空き時間を利用して行われる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
ゲームデータを蓄積するサーバに、店舗に設置された複数のゲーム装置と、情報端末とが通信可能に接続されたゲームシステムにおけるゲームの制御方法であって、
前記情報端末が、前記サーバ内の所定の問題入力ページを表示する問題入力ページステップと、
前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記所定の問題入力ページに前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を表示し、前記サーバに前記プレーヤー作成問題を送信する問題作成ステップと、
前記サーバが、前記情報端末から送信された前記プレーヤー作成問題を前記ゲームデータに登録する問題登録ステップと、
前記ゲーム装置が、前記サーバから前記ゲームデータに蓄積された前記プレーヤー作成問題を読み出し、他のプレーヤーに対して出題する問題出題ステップと
を有することを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項１０】
請求項９記載のゲームの制御方法において、
前記問題作成ステップでは、前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記プレーヤー作成問題を出題する出題先プレーヤーを定め、
前記問題出題ステップにおいて出題する前記他のプレーヤーは、前記問題作成ステップにおいて定めた前記出題先プレーヤーに含まれる
ことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲームの制御方法において、
前記サーバが、複数のプレーヤーが属するチームに関する情報を前記ゲームデータに登録するチーム登録ステップを更に有し、
前記問題作成ステップでは、前記出題先プレーヤーは、前記プレーヤーが参加するチームに属するプレーヤーである
ことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項１２】
請求項９乃至１１のいずれか１項に記載のゲームの制御方法において、
前記問題出題ステップは、前記ゲーム装置がゲームを実行する際の空き時間を利用して実行される
ことを特徴とするゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム及びゲームの制御方法に関し、特に、プレーヤーがクイズ等により対戦する対戦ゲームを行うゲームシステム及びゲームの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザーが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレーヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。
【０００３】
このようなゲームシステムとして、特許文献１のように、全国にいる多数のプレーヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレーヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレーヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
【特許文献１】特開２００４−２６１２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、プレーヤー同士で問題を出し合って楽しむことができるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様によるゲームシステムは、ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、前記ゲーム装置において提供されるゲームに関する各種ゲームデータを蓄積するゲームデータ蓄積手段と、プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録する問題入力ページ情報記録手段と、前記プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付けるプレーヤー作成問題入力要求手段と、前記プレーヤー作成問題入力要求手段からの入力要求操作信号に基づき前記問題入力ページ情報記録手段から前記問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページを前記プレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促すプレーヤー作成問題入力受付手段と、前記プレーヤー作成問題入力受付手段より入力されたプレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とを前記ゲームデータ蓄積手段に前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録させるプレーヤー作成問題登録手段と、前記ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づき前記プレーヤー作成問題を出題するか否かを判定するプレーヤー作成問題出題可否判定手段と、プレーヤー識別情報を含むプレーヤー情報を記録したプレーヤー情報記録媒体からプレーヤー情報を読み出すプレーヤー情報読み出し手段と、前記プレーヤー作成問題出題可否判定手段によりプレーヤー作成問題を出題すると判定されたとき、前記プレーヤー情報読み出し手段により読み出されたプレーヤー識別情報に基づき、当該プレーヤーとは異なる他のプレーヤーが出題したプレーヤー作成問題を前記ゲーム装置において出力して回答入力を促すとともに、入力された回答を前記プレーヤーの識別情報と関連づけて前記ゲームデータ蓄積手段に登録するプレーヤー作成問題出題制御手段とを有することを特徴とする。
【０００６】
上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤー作成問題の登録者である出題者プレーヤーによる、前記プレーヤー作成問題の出題条件指定入力に基づいて、前記出題者プレーヤーが指定する所定の条件を前記プレーヤー作成問題出題条件情報として登録するプレーヤー作成問題出題条件登録手段を更に有し、前記プレーヤー作成問題出題制御手段が、前記プレーヤー作成問題出題条件登録手段に登録されたプレーヤー作成問題出題条件情報に基づいて、前記プレーヤー作成問題に対して設定された前記プレーヤー作成問題出題条件を満たす他のプレーヤーに対して前記プレーヤー作成問題を出力するようにしてもよい。
【０００７】
上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤー作成問題出題条件登録手段が、前記プレーヤー作成問題の出題条件として特定の他のプレーヤーのプレーヤー識別情報を当顔プレーヤー作成問題と関連づけて回答者指定情報として登録し、前記プレーヤー作成問題出題制御手段が、前記プレーヤー作成問題出題先登録手段に登録された回答者指定情報に基づいて、前記プレーヤー作成問題に関連づけられた他のプレーヤーに対して前記プレーヤー作成問題を出力するようにしてもよい。
【０００８】
上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤー作成問題の出題先として指定された前記他のプレーヤーによる回答を受け付ける回答受付手段と、その回答が正解か否かを判定し、判定結果を前記他のプレーヤーの識別情報と共に回答者成績情報として記録する回答者成績記録手段と、前記プレーヤー作成問題の出題者からの操作入力を受け付け、前記回答者成績記録手段から前記回答者成績情報を読み出して、前記プレーヤー作成問題の出題者に対し、当該プレーヤー作成問題に対して指定した回答者が回答したか否か、回答した場合はその成績を提示する回答者成績提示手段とを更に有するようにしてもよい。
【０００９】
本発明の一態様によるゲームシステムは、ゲームデータを蓄積するサーバに、店舗に設置された複数のゲーム装置と、情報端末とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、前記情報端末が、前記サーバ内の所定の問題入力ページを表示する問題入力ページ表示手段と、前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記所定の問題入力ページに前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を表示し、前記サーバに前記プレーヤー作成問題を送信する問題作成手段と、前記サーバが、前記情報端末から送信された前記プレーヤー作成問題を前記ゲームデータに登録する問題登録手段と、前記ゲーム装置が、前記サーバから前記ゲームデータに蓄積された前記プレーヤー作成問題を読み出し、他のプレーヤーに対して出題する問題出題手段とを有することを特徴とする。
【００１０】
上述したゲームシステムにおいて、前記問題作成手段は、前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記プレーヤー作成問題を出題する出題先プレーヤーを定める手段を含み、前記問題出題手段により出題する前記他のプレーヤーは、前記問題作成手段において定めた前記出題先プレーヤーに含まれることを特徴とする。
【００１１】
上述したゲームシステムにおいて、前記サーバが、複数のプレーヤーが属するチームに関する情報を前記ゲームデータに登録するチーム登録手段を更に有し、前記出題先プレーヤーは、前記プレーヤーが参加するチームに属するプレーヤーであることを特徴とする。
【００１２】
上述したゲームシステムにおいて、前記問題出題手段による出題は、前記ゲーム装置がゲームを実行する際の空き時間を利用して行われることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、ゲーム装置において提供されるゲームに関する各種ゲームデータを蓄積するゲームデータ蓄積手段と、プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録する問題入力ページ情報記録手段と、プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付けるプレーヤー作成問題入力要求手段と、プレーヤー作成問題入力要求手段からの入力要求操作信号に基づき問題入力ページ情報記録手段から問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページをプレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促すプレーヤー作成問題入力受付手段と、プレーヤー作成問題入力受付手段より入力されたプレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とをゲームデータ蓄積手段にプレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録させるプレーヤー作成問題登録手段と、ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づきプレーヤー作成問題を出題するか否かを判定するプレーヤー作成問題出題可否判定手段と、プレーヤー識別情報を含むプレーヤー情報を記録したプレーヤー情報記録媒体からプレーヤー情報を読み出すプレーヤー情報読み出し手段と、プレーヤー作成問題出題可否判定手段によりプレーヤー作成問題を出題すると判定されたとき、プレーヤー情報読み出し手段により読み出されたプレーヤー識別情報に基づき、当該プレーヤーとは異なる他のプレーヤーが出題したプレーヤー作成問題をゲーム装置において出力して回答入力を促すとともに、入力された回答をプレーヤーの識別情報と関連づけてゲームデータ蓄積手段に登録するプレーヤー作成問題出題制御手段とを有するようにしたので、プレーヤー同士で問題を出し合って楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［一実施形態（クイズゲーム）］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【００１５】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレーヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００１６】
本実施形態のゲームシステムでは、更に、インターネットを介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。これにより、チームメンバーによるコミュニティを結成して、ユーザー間の交流を図るものである。
【００１７】
具体的には、コミュニティ内のチームメンバー間向けに提供されるメッセージ送信・回覧機能を用いたり、また、チームごとのゲーム内ポイントの総合得点を一定期間毎に競うなどのチーム競技などを行ったりすることで、ゲーム自体の人気を盛り上げ、ひいては製品の人気を長期に渡り維持することができる。
【００１８】
プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置とは別個のＰＣ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報端末を用いて行う。
【００１９】
なお、ゲーム装置を用いて、プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の上記内容を含む各種の処理を行ってもよい。
【００２０】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態によるゲームシステムを図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【００２１】
アミューズメント施設１０は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。アミューズメント施設１０には、ゲーム装置１２の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置１４が設けられている。アミューズメント施設１０に処理装置１４が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ１５を見ることによりゲームを観戦する。
【００２２】
プレーヤーはゲーム装置１２にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置１２にはＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８が設けられている。メンバーズカード１６には固有のＩＤ番号が記載されている。
【００２３】
各ゲーム装置１２はアミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設１０のＬＡＮ２０はインターネット２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。
【００２４】
アミューズメント施設１０を訪れたプレーヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル２４、実行ボタン２８等の操作を行うことにより、他のプレーヤーとクイズゲームを行う。
【００２５】
サーバ３０はインターネット２２に接続されている。サーバ３０は制御手段（図示せず）と記憶手段（図示せず）を有する。制御手段により、ゲーム装置１２を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置１２により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２６】
サーバ３０の記憶手段には、各プレーヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
【００２７】
また、上述したチーム作成、参加等の処理のために、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯情報端末３９を用いて、ゲームシステムのサーバ３０にアクセスすることができるように構成されている。
【００２８】
携帯情報端末３９は、携帯電話会社等が運営する携帯サーバ３８を介して、インターネット２２に接続可能であり、更に、インターネット２２を介してサーバ３０にアクセスすることができる。
【００２９】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図３を用いて説明する。図３は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【００３０】
図１に示すように、ゲーム装置１２の筐体３２には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ３４と、ディスプレイモニタ３４上に設けられ、プレーヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル２４と、コインと投入するためのコイン投入部３６と、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８と、実行操作を行うための実行ボタン２８とが設けられている。ディスプレイモニタ３４には、クイズゲームの画面が表示される。
【００３１】
図３に示すように、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００３２】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００３３】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレーヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ５０と、そのレンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２とが接続されている。レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ３４に表示される。  
【００３４】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したりプレーヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ５６と、そのサウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８とが接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０から出力される。
【００３５】
バスアービタ４４には通信インターフェース６２が接続されている。通信インタフェース６２はモデム６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はモデム６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバ３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びモデム６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３６】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６６を介して実行ボタン２８が接続されている。実行ボタン２８は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６６は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【００３７】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介してタッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、プレーヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル２４は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【００３８】
バスアービタ４４には、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８が接続されている。
【００３９】
バスアービタ４４には、プレーヤーがコインを投入するためコイン投入部３６が接続されている。コイン投入部３６は、プレーヤーから投入されたコインを認識する。
【００４０】
バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００４１】
なお、ゲーム装置１２は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００４２】
（データテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図４乃至図８を用いて説明する。
【００４３】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはゲーム装置１２にコインを投入し、ＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。
【００４４】
サーバ３０の記憶手段には、登録されている全てのプレーヤーに関するゲームデータと、相手プレーヤー不在時等のためにシステム側で用意するＣＰＵプレーヤーのゲームデータとが格納され、管理されている。対戦時にはゲーム装置１２から読み出される。
【００４５】
ゲーム装置１２の記憶手段には、対戦時には、サーバ３０から読み出した、ゲーム装置１２を使用するプレーヤーのゲームデータと、対戦する相手側のプレーヤーのゲームデータとが記憶される。
【００４６】
本実施形態のゲームシステムで使用する問題は、問題データベースとして構成され、サーバ３０の記憶手段に格納されていると共に、各ゲーム装置１２の記憶手段に格納されている。これにより、サーバ３０がダウンしたときでもゲーム装置１２単体でゲームを行うことができる。
【００４７】
問題データベースには、予めゲームシステムの主催者側で用意した問題からなる問題データベースと、各プレーヤーが作成し、チーム内の他のプレーヤーに対して出題するチーム内問題からなるチーム内問題データベースとがある。
【００４８】
（メンバーズカードのデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図４を用いて説明する。
【００４９】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード１６であるＩＣカードには、図４に示すデータテーブル１０５が格納されている。
【００５０】
メンバーズカードのデータテーブル１０５は、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ユーザーＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
５．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
６．プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームＩＤ」欄
７．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
７．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
７１．プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
７２．プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
７３．プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
７４．プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
７５．プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
７６．プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
７７．プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
７８．プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
（チームデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるチームのデータを示すチームデータテーブルについて、図５を用いて説明する。
【００５１】
本実施形態のゲームシステムでは、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。
【００５２】
サーバ３０の記憶手段には、チームについてのデータを示すチームデータテーブル１６０が格納され、管理されている。
【００５３】
チームデータテーブル１６０には、図５に示すように、各チームについて、チームを特定するためのチームＩＤと、チーム名とが格納され、各チームのメンバーのユーザーＩＤが格納されている。本実施形態では、ひとつのチームには、最大８名のユーザーを登録することができる。
【００５４】
例えば、チームＩＤが「０００１」のチームは、チーム名が「ＡＡＡ」であり、８人のユーザー「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」「Ｆ」「Ｇ」「Ｈ」がメンバーとして登録されている。
【００５５】
また、チームＩＤが「０００２」のチームは、チーム名が「ＰＰＰ」であり、４人のユーザー「Ｐ」「Ｑ」「Ｒ」「Ｓ」がメンバーとして登録されている。
【００５６】
（サーバのプレーヤーデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ３０に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図６（ａ）を用いて説明する。
【００５７】
サーバ３０の記憶手段には、登録されているプレーヤーに関するプレーヤーデータテーブル１３５が格納され、管理されている。
【００５８】
なお、システム側で用意するＣＰＵプレーヤーに関するＣＰＵプレーヤーデータテーブル（図示せず）も格納され、管理されているが、ここでは説明を省略する。
【００５９】
プレーヤーデータテーブル１３５を図６（ａ）に示す。プレーヤーデータテーブル１３５は、次の各欄により構成されている。
【００６０】
プレーヤーデータテーブル１３５は、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ユーザーＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
５．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
６．プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームＩＤ」欄
７．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
８．プレーヤーの戦績を示す「プレー履歴」蘭
７．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
７１．プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
７２．プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
７３．プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
７４．プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
７５．プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
７６．プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
７７．プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
７８．プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
（ゲーム装置のプレーヤーデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置１２に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図６を用いて説明する。
【００６１】
ゲーム装置１２の記憶手段には、ゲーム装置１２を使用するプレーヤーのプレーヤーゲームデータテーブル１３５（図６（ａ））と、対戦する相手側のプレーヤーの対戦プレーヤーゲームデータテーブル１４５（図６（ｂ））とが記憶される。
【００６２】
プレーヤーデータテーブル１３５は、対戦時に、サーバ３０から読み出され、ゲーム装置１２の記憶手段に記憶される。プレーヤーデータテーブル１３５の構成は、サーバ３０の記憶手段に登録されている図６（ａ）に示すプレーヤーデータテーブル１３５と同様であるので説明を省略する。
【００６３】
対戦する相手側の対戦プレーヤーデータテーブル１４５を図６（ｂ）に示す。対戦プレーヤーデータテーブル１４５は、対戦時に、サーバ３０から読み出され、ゲーム装置１２の記憶手段に記憶される。対戦プレーヤーデータテーブル１４５の構成は、図６（ａ）に示すプレーヤーデータテーブル１３５と同様であるので説明を省略する。
【００６４】
（問題データベース）
本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図７を用いて説明する。
【００６５】
サーバ３０の記憶手段や各ゲーム装置１２の記憶手段には、ゲームシステムで使用する問題の集合である問題データベース１５０が記憶されている。
【００６６】
問題データベース１５０を図７に示す。問題データベース１５０は、ジャンル別の問題により構成されている。
【００６７】
自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題から構成されている。
【００６８】
ノンジャンルのクイズの問題が必要な場合には、ランダムに選択されたジャンルの問題からひとつの問題をランダムに選択する。
【００６９】
なお、図７の問題データベースでは、問題のジャンルを、自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会等のように問題の内容に基づいて分類したジャンルとしたが、パネルクイズ、タイピングクイズ、四択クイズ等の出題形式に基づいて分類したジャンルとしてもよい。ノンジャンルの場合には様々な出題形式のジャンルからランダムに選択された出題形式の問題が出題される。
【００７０】
（チーム内問題データベース）
本実施形態によるゲームシステムで使用するチーム内問題データベースについて、図８を用いて説明する。
【００７１】
サーバ３０の記憶手段や各ゲーム装置１２の記憶手段には、ゲームシステムで使用するチーム内問題の集合であるチーム内問題データベース１７０が記憶されている。
【００７２】
チーム内問題は、各プレーヤーが作成し、チーム内の他のプレーヤーに対して出題する問題である。チーム内でのみ公開される問題なので、プライベートな話題や、仲間内や特定の社会的集団の内部だけで通用する話題についての問題であってもよい。本実施形態では、ジャンル別に分けることはしていない。
【００７３】
各チーム内問題は、図８に示すように、問題番号欄、所属するチーム名欄、問題を作成して投稿したプレーヤーである投稿者欄、問題の出題先である送信先欄、問題の本文を格納するクイズ本文欄、問題の正解を格納する正解欄、問題の不正解を格納する不正解欄、プレーヤーが投稿した日時を示す投稿日時欄、出題に対する回答の正解・不正解が決定した日時を示す結果日時欄、出題に対する回答の正解・不正解を示す結果欄とから構成されている。
【００７４】
例えば、問題番号「００１」のチーム内問題は、所属チームが「ＡＡＡ」であり、投稿者が「Ａ」であり、送信先が「Ｂ」であり、クイズ本文が「俺が最初に勝ったＣＤは何だ？」であり、正解が「１５の夜」であり、不正解が「仮面舞踏会」であり、投稿日時が「２００８年９月１０日１３時１５分３４秒」である。
【００７５】
また、問題番号「０１４」のチーム内問題は、所属チームが「ＰＰＰ」であり、投稿者が「Ｐ」であり、送信先が「Ｒ」であり、クイズ本文が「私はＲさんの家族に会ったことがない。」であり、正解が「×」であり、不正解が「○」であり、投稿日時が「２００８年９月２４日１２時２３分４４秒」である。
【００７６】
本実施形態では、図８に示すように、同じ問題であっても、送信先が異なれば個別の問題番号を割り当て、送信先のプレーヤーの出題に対する結果情報を個別に管理している。
【００７７】
なお、ひとつの問題に対してはひとつの問題番号を割り当て、複数の送信先と、各送信先の出願に対する結果情報をあわせて格納して、問題毎に管理するようにしてもよい。
【００７８】
なお、チーム内問題の作成方法等、その詳細については後述する。
【００７９】
（チーム内問題の作成方法）
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーによるチーム内問題の作成方法について説明する。
【００８０】
本実施形態のゲームシステムでは、前述したように、プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置とは別個のＰＣ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報端末を用いて行う。プレーヤーによるチーム内問題の作成も、同様に、ゲーム装置とは別個のＰＣ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報端末を用いて行う。ここでは、情報端末として携帯電話３９を用いた場合について説明する。
【００８１】
なお、ゲーム装置を用いて、新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理や、チーム内問題の作成を行ってもよい。
【００８２】
プレーヤーがチーム内問題を作成するためには、その前に、携帯会員登録処置、カード登録処理、チーム参加処理を行っておく必要がある。
【００８３】
（携帯会員登録処理）
携帯会員登録処理とは、プレーヤーが自己の携帯電話３９を用いて、携帯会員として登録するための処理である。
【００８４】
携帯会員登録処理のためには、携帯電話３９を用いて、本実施形態のゲームシステムをサポートする携帯電話用のサイト（．ＮＥＴ：ドットネット）にアクセスする。携帯会員登録ページから、ニックネーム等のプレーヤーの属性情報やパスワード等の必要な情報を入力し、会員登録を行う。会員登録後は、ドットネットサイトの登録会員ページにアクセスして、様々な処理を行う。
【００８５】
（カード登録処理）
カード登録処理とは、携帯会員登録したプレーヤーが所持するＩＣカードを登録するための処理である。
【００８６】
カード登録処理のためには、携帯電話３９を用いて、本実施形態のゲームシステムをサポートする携帯電話用のサイト（．ＮＥＴ：ドットネット）にアクセスする。登録会員トップページからＩＣカード登録ページに移動し、プレーヤーが所持するＩＣカードの「カードネーム」と「ＡＣＣＥＳＳ ＣＯＤＥ」を入力し、「申請」を選択して実行すると、携帯電話３９によるカード登録処理が完了する。
【００８７】
カード登録処理を実行した日から例えば７日以内に、登録したＩＣカード１６を全国に設置されたいずれかのゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８に挿入することによりＩＣカードの登録が完了する。
【００８８】
（チーム参加処理）
チーム参加処理とは、新規チームを作成するか、既存のチームに参加するかして、プレーヤーがチームの一員として登録するための処理である。
【００８９】
カード登録処理のためには、携帯電話３９を用いて、本実施形態のゲームシステムをサポートする携帯電話用のサイト（．ＮＥＴ：ドットネット）にアクセスする。登録会員トップページからチーム情報ページに移動する。
【００９０】
新規チームを作成する場合には、チーム情報ページの「新チーム作成」を選択し、新チーム作成ページから「チーム名」「パスワード」を入力し、「新規作成」を選択して実行すると、携帯電話３９による新チーム作成・参加処理が終了する。
【００９１】
既存チームに参加する場合には、チーム情報ページの「チームに参加する」を選択し、、既存チーム参加ページから「チーム名」「パスワード」を入力し、「参加」を選択して実行すると、携帯電話３９による既存チーム参加処理が終了する。
【００９２】
チームに参加すると、チーム情報ページからチームのトップページにアクセスすることができる。チームのトップページには、チームの様々な情報が表示され、チームに関する各種メニューが表示される。
【００９３】
（チーム内問題関連処理）
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーによるチーム内問題関連処理について図９及び図１０を用いて説明する。
【００９４】
図９は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題関連処理のフローチャートであり、図１０は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題関連処理での携帯電話の画面である。
【００９５】
チーム内問題を作成しようとするプレーヤーは、前もって、携帯会員登録処置、カード登録処理、チーム参加処理を実行しているものとする。そのプレーヤーは、携帯電話用のサイト（．ＮＥＴ：ドットネット）の登録会員であり、いずれかのチームに所属している。
【００９６】
まず、図９に示すように、プレーヤーが、携帯電話３９を操作して、本実施形態のゲームシステムをサポートする携帯電話用のサイト（．ＮＥＴ：ドットネット）にアクセスし、ログインすると（ステップＳ１１）、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に、図１０（ａ）に示すような、登録会員トップページを表示する（ステップＳ１２）。
【００９７】
登録会員トップページには、図１０（ａ）に示すように、登録会員に対する複数のメニューが設けられている。携帯電話３９の画面に、アーケード連携コンテンツとして、プレーカード情報、カスタマイズ、ランキング、チーム情報、チームランキングのメニューが表示され、その他として、店舗情報、各種設定のメニューが表示される。画面の左下部には「．ＮＥＴトップへ」なるショートカットメニューが表示される。
【００９８】
プレーヤーが、携帯電話３９を操作して、アーケード連携コンテンツのチーム情報のメニューを選択すると、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に、図１０（ｂ）に示すような、チーム情報トップページを表示する（ステップＳ１３）。
【００９９】
チーム情報トップページには、図１０（ｂ）に示すように、登録会員に対する複数のメニューが設けられている。携帯電話３９の画面に、チーム情報として、チーム情報閲覧、チーム内問題作成、チーム内問題更新、メンバー情報、メンバーランキングのメニューが表示され、その他として、店舗情報、各種設定のメニューが表示される。画面の左下部には「登録会員トップへ」「．ＮＥＴトップへ」なるショートカットメニューが表示される。
【０１００】
チーム内問題作成処理のためには、プレーヤーは、携帯電話３９を操作して、チーム情報のチーム内問題作成のメニューを選択すると、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の操作によるチーム内問題作成処理を行う（ステップＳ１４）。チーム内問題作成処理の詳細については後述する。
【０１０１】
チーム内問題作成処理が終了すると、必要に応じて、プレーヤーは、携帯電話３９を操作して、チーム情報のチーム内問題更新のメニューを選択すると、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の操作によるチーム内問題更新処理を行う（ステップＳ１５）。チーム内問題更新処理の詳細については後述する。
【０１０２】
プレーヤーが必要な全ての処理を行うと、携帯電話３９を操作して、携帯電話用のサイト（．ＮＥＴ：ドットネット）からログアウトする（ステップＳ１６）。
【０１０３】
なお、本実施形態の説明では、便宜上、チーム内問題作成処理とは、プレーヤーが初めてチーム内問題を作成する場合の処理を意味し、チーム内問題更新処理とは、プレーヤーが既に作成したチーム内問題を変更する場合の処理を意味するものとする。
【０１０４】
（チーム内問題作成処理）
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーによるチーム内問題作成処理（ステップＳ１４）について図１１乃至図１４を用いて説明する。
【０１０５】
図１１は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理のフローチャートであり、図１２は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理での携帯電話の画面であり、図１３及び図１４はチーム内問題作成処理の具体例を示す図である。
【０１０６】
まず、携帯サーバ３８は、ログインしているプレーヤーが参加しているチームのチームメンバーを検索する（ステップＳ２１）。携帯サーバ３８は、チームデータテーブル１６０から、プレーヤーが参加しているチームを検索し、そのチームに属しているチームメンバーを検索する。
【０１０７】
次に、そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加しているか否かを判断する（ステップＳ２２）。そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加していない場合には、チーム内問題を作成しても、その送信先（出題先）が存在しないことになるので、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「問題作成できません」というコメントを表示し（ステップＳ２３）、チーム内問題作成処理を終了する。
【０１０８】
そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加している場合には、チーム内問題の作成を開始する。
【０１０９】
まず、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に、図１２（ａ）に示すようなチーム内問題投稿ページを表示する（ステップＳ２４）。
【０１１０】
チーム内問題投稿ページの上部には、プレーヤー１人に対して２問分の投稿枠「１問」「２問」が表示され、下部には、チーム内問題の未回答情報が表示される。
【０１１１】
次に、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、いずれかの投稿枠を選択すると（ステップＳ２５）、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に、図１２（ｂ）に示すようなチーム内問題作成ページを表示する（ステップＳ２６）。
【０１１２】
チーム内問題作成ページには、問題文の入力エリア、正解の入力エリア、不正解の入力エリアが設けられ、その下部右側には、決定ボタンが表示されている。本実施形態では、チーム内問題は、問題文に対する正解、不正解の二択問題に出題形式を限定している。
【０１１３】
次に、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、問題文の入力エリアに、チーム内問題の問題文を入力する（ステップＳ２７）。
【０１１４】
チーム内問題の問題文には、（ａ）規定の文字数、例えば、３０文字を越えないこと、（ｂ）所定の禁止ワードを含まないこと、という制限を設けているので、携帯サーバ３８は、これら制限が守られているかチェックする。
【０１１５】
プレーヤーが携帯電話３９を操作して問題文を入力すると、携帯サーバ３８は、規定の文字数を超えているか否か判断する（ステップＳ２８）。文字数を超えている場合、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し（ステップＳ２９）、ステップＳ２７に戻る。
【０１１６】
規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ３８は、問題文に禁止ワードが含まれているか否か判断する（ステップＳ３０）。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し（ステップＳ３１）、ステップＳ２７に戻る。
【０１１７】
プレーヤーが携帯電話３９を操作して入力したチーム内問題の問題文が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、問題文の入力が終了する。
【０１１８】
続いて、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、正解の入力エリアに、チーム内問題の正解を入力する（ステップＳ３２）。
【０１１９】
チーム内問題の正解には、（ａ）規定の文字数、例えば、１０文字を越えないこと、（ｂ）所定の禁止ワードを含まないこと、という制限を設けているので、携帯サーバ３８は、これら制限が守られているかチェックする。
【０１２０】
プレーヤーが携帯電話３９を操作して正解を入力すると、携帯サーバ３８は、規定の文字数を超えているか否か判断する（ステップＳ３３）。文字数を超えている場合、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し（ステップＳ３４）、ステップＳ３２に戻る。
【０１２１】
規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ３８は、正解に禁止ワードが含まれているか否か判断する（ステップＳ３５）。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し（ステップＳ３６）、ステップＳ３２に戻る。
【０１２２】
プレーヤーが携帯電話３９を操作して入力したチーム内問題の正解が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、正解の入力が終了する。
【０１２３】
続いて、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、不正解の入力エリアに、チーム内問題の不正解を入力する（ステップＳ３７）。
【０１２４】
チーム内問題の不正解には、（ａ）規定の文字数、例えば、１０文字を越えないこと、（ｂ）所定の禁止ワードを含まないこと、という制限を設けているので、携帯サーバ３８は、これら制限が守られているかチェックする。
【０１２５】
プレーヤーが携帯電話３９を操作して不正解を入力すると、携帯サーバ３８は、規定の文字数を超えているか否か判断する（ステップＳ３８）。文字数を超えている場合、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し（ステップＳ３９）、ステップＳ３７に戻る。
【０１２６】
規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ３８は、不正解に禁止ワードが含まれているか否か判断する（ステップＳ３９）。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し（ステップＳ４１）、ステップＳ３７に戻る。
【０１２７】
プレーヤーが携帯電話３９を操作して入力したチーム内問題の不正解が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、不正解の入力が終了する。
【０１２８】
チーム内問題作成ページにおいて、問題文の入力、正解の入力、不正解の入力が終了し、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、決定ボタンを選択・実行すると、図１２（ｃ）に示すようなチーム内問題の送信先選択ページを表示する（ステップＳ４２）。
【０１２９】
送信先選択ページには、チーム内問題を送信するプレーヤーを選択するために、チームメンバー全員を選択するための全選択ボタンと、チームに所属するプレーヤーのメンバーを個別に選択するための個別選択ボタンとが表示され、その下部右側には、送信ボタンが表示されている。
【０１３０】
本実施形態では、チームは最大８人のプレーヤーにより構成されるので、最大７人のメンバー名と個別選択ボタンが表示される。チームに所属するメンバー名は、携帯サーバ３８がチームメンバー検索（ステップＳ２１）を実行した際に取得し、記憶しておく。
【０１３１】
次に、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、チーム内問題の送信先を選択し、送信ボタンを選択・実行すると（ステップＳ４３）、作成したチーム内問題が、選択したチームメンバー宛の問題として登録される（ステップＳ４４）。
【０１３２】
具体的には、図８に示すチーム内問題データベース１７０に、チーム内問題が格納される。各問題について、問題番号、所属するチーム名、問題を作成して投稿したプレーヤーである投稿者、問題の出題先である送信先、問題の本文、問題の正解、問題の不正解、プレーヤーが投稿した日時、が登録される。同じ問題であっても、送信先が異なれば別個の問題番号を割り当て、個別に格納する。
【０１３３】
次に、携帯サーバ３８は、更に問題投稿するかどうか判断し（ステップＳ４５）、更に問題投稿する場合にはステップＳ２４に戻る。更に問題投稿しない場合には、このチーム内問題作成処理（ステップＳ１４）を終了する。
【０１３４】
チーム内問題作成処理の具体例について図１３及び図１４を用いて説明する。
【０１３５】
図１３の具体例は、プレーヤーのＡさんがチーム内問題を作成し、チームに所属するチームメンバー全員に出題した場合である。
【０１３６】
図１３（ａ）に示すように、問題文は「俺が最初に買ったＣＤは何だ？」であり、正解は「１５の夜」であり、不正解は「仮面舞踏会」である。図１３（ｂ）に示すように、チーム内問題の送信先は、チームメンバー全員である。
【０１３７】
この具体例により作成されたチーム内問題は、図８のチーム内問題データベースにおける問題番号００１〜００７に格納される。問題番号００１〜００７は、送信先以外の情報、すなわち、チーム、投稿者、クイズ本文、正解、不正解、投稿日時のデータは全て同じであるが、送信先がＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈと異なっている。
【０１３８】
図１４の具体例は、プレーヤーのＡさんがチーム内問題を作成し、チームに所属する特定のチームメンバーに出題した場合である。
【０１３９】
図１４（ａ）に示すように、問題文は「俺はＣＤを１００枚以上持っている。」であり、正解は「○」であり、不正解は「×」である。図１４（ｂ）に示すように、チーム内問題の送信先は、チームメンバー中のＤさん、Ｆさん、Ｈさんである。なお、本具体例のように、チーム内問題は、正解・不正解が「○」「×」のような二択問題でもよい。
【０１４０】
この具体例により作成されたチーム内問題は、図８のチーム内問題データベースにおける問題番号００８〜０１０に格納される。問題番号００８〜０１０は、送信先以外の情報、すなわち、チーム、投稿者、クイズ本文、正解、不正解、投稿日時のデータは全て同じであるが、送信先がＤ、Ｆ、Ｈと異なっている。
【０１４１】
（チーム内問題更新処理）
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーによるチーム内問題更新処理（ステップＳ１５）について図１５乃至図１７を用いて説明する。チーム内問題更新処理とは、プレーヤーが既に作成したチーム内問題を変更する場合の処理である。
【０１４２】
図１５は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題更新処理のフローチャートであり、図１６は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題更新処理での携帯電話の画面であり、図１７はチーム内問題更新時のチーム内問題データベースを示す図である。
【０１４３】
まず、携帯サーバ３８は、ログインしているプレーヤーが参加しているチームのチームメンバーを検索する（ステップＳ５１）。携帯サーバ３８は、チームデータテーブル１６０から、プレーヤーが参加しているチームを検索し、そのチームに属しているチームメンバーを検索する。このときチームメンバー問題の未回答数とメンバー宛て問題の未回答数も検索する。
【０１４４】
次に、そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加しているか否かを判断する（ステップＳ５２）。そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加していない場合には、既に作成したチーム内問題を更新しても、その送信先（出題先）が存在しないことになるので、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「問題作成できません」というコメントを表示し（ステップＳ５３）、チーム内問題更新処理を終了する。
【０１４５】
そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加している場合には、チーム内問題の更新を開始する。
【０１４６】
まず、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に、図１６（ａ）に示すようなチーム内問題更新ページを表示する（ステップＳ５４）。
【０１４７】
図１６（ａ）に示すように、チーム内問題更新ページの上部には、プレーヤー１人に対して２問分の投稿枠「１問」「２問」が表示され、下部には、チーム内問題の未回答情報が表示される。
【０１４８】
図１６（ａ）に示すように、未回答情報として、他のチームメンバーが当該プレーヤー宛に出題した問題のうち回答していない問題数（チームメンバー問題未回答数 ○問）と、当該プレーヤーが他のチームメンバー宛てに出題した問題のうち回答していない問題数（メンバー宛て問題未回答数 ○問）とを表示する。
【０１４９】
次に、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、いずれかの投稿枠を選択すると（ステップＳ５５）、携帯サーバ３８は、チーム内問題データベース１７０を検索して、チーム内問題の情報を更新し（ステップＳ５６）、携帯電話３９の画面に、図１６（ｂ）に示すようなチーム内問題回答状況ページを表示する（ステップＳ５７）。
【０１５０】
図１６（ｂ）に示すように、チーム内問題回答状況ページの上部には、選択した投稿枠に格納されている問題の詳細情報が表示される。投稿年月日として「２００８年９月１０日」、チーム内問題の詳細として、問題文「俺が最初に買ったＣＤは何だ？」、正解「１５の夜」、不正解「仮面舞踏会」が表示される。
【０１５１】
チーム内問題回答状況ページの下部には、現在のチーム内問題データベース１７０に基づいた回答状況が表示される。
【０１５２】
現在のチーム内問題データベース１７０が図１７に示すように状態であると、図１６（ｂ）に示すように、次のような回答状況が表示される。  
【０１５３】
問題番号００１の回答結果は「○」であるので、「Ｂさん  正解」と表示される。
【０１５４】
問題番号００２の回答結果は「×」であるので、「Ｃさん  不正解」と表示される。
【０１５５】
問題番号００３の回答結果は存在しないので、「Ｄさん  未回答」と表示される。
【０１５６】
問題番号００４の回答結果は「○」であるので、「Ｅさん  正解」と表示される。
【０１５７】
問題番号００５の回答結果は存在しないので、「Ｆさん  未回答」と表示される。
【０１５８】
問題番号００６の回答結果は「×」であるので、「Ｇさん  不正解」と表示される。
【０１５９】
問題番号００７の回答結果は「○」であるので、「Ｈさん  正解」と表示される。
【０１６０】
チーム内問題回答状況ページの下部右側には、現在のチーム内問題を破棄して新たなチーム内問題を投稿するための新規投稿ボタンが表示される。
【０１６１】
次に、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、チーム内問題回答状況ページの新規投稿ボタンを選択・実行したか否か判断される（ステップＳ５８）。
【０１６２】
所定時間が経過しても、新規投稿ボタンが選択・実行されない場合には、携帯サーバ３８は、プレーヤーに新規投稿の意思がないものと判断して、チーム内問題更新処理を終了する。
【０１６３】
所定時間内に、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、チーム内問題回答状況ページの新規投稿ボタンを選択・実行すると、図１６（ｃ）に示すようにプレーヤーに対する警告が表示される（ステップＳ５９）。チーム内問題回答状況ページの下部に、コメント「新規投稿を行うと、この投稿枠の問題と回答状況は削除されてしまいますが、よろしいですか？」が表示され、チーム内問題回答状況ページの下部左側に、キャンセルボタンとＯＫボタンが表示される。
【０１６４】
次に、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、チーム内問題回答状況ページのキャンセルボタンを選択・実行したか、ＯＫボタンを選択・実行したか判断される（ステップＳ６０）。
【０１６５】
キャンセルボタンが選択・実行されると、携帯サーバ３８は、プレーヤーに新規投稿の意思がないものと判断して、チーム内問題更新処理を終了する。
【０１６６】
ＯＫボタンが選択・実行されると、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に、前述した図１２（ｂ）に示すようなチーム内問題作成ページを表示し、チーム内問題作成処理を実行する。
【０１６７】
図１２（ｂ）に示すチーム内問題作成ページには、問題文の入力エリア、正解の入力エリア、不正解の入力エリアが設けられ、その下部右側には、決定ボタンが表示されている。
【０１６８】
次に、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、問題文の入力エリアに、チーム内問題の問題文を入力する（ステップＳ６１）。
【０１６９】
プレーヤーが携帯電話３９を操作して問題文を入力すると、携帯サーバ３８は、規定の文字数を超えているか否か判断する（ステップＳ６２）。文字数を超えている場合、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し（ステップＳ６３）、ステップＳ６１に戻る。
【０１７０】
規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ３８は、問題文に禁止ワードが含まれているか否か判断する（ステップＳ６４）。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し（ステップＳ６５）、ステップＳ６１に戻る。
【０１７１】
プレーヤーが携帯電話３９を操作して入力したチーム内問題の問題文が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、問題文の入力が終了する。
【０１７２】
続いて、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、正解の入力エリアに、チーム内問題の正解を入力する（ステップＳ６６）。
【０１７３】
プレーヤーが携帯電話３９を操作して正解を入力すると、携帯サーバ３８は、規定の文字数を超えているか否か判断する（ステップＳ６７）。文字数を超えている場合、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し（ステップＳ６８）、ステップＳ６６に戻る。
【０１７４】
規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ３８は、正解に禁止ワードが含まれているか否か判断する（ステップＳ６９）。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し（ステップＳ７０）、ステップＳ６６に戻る。
【０１７５】
プレーヤーが携帯電話３９を操作して入力したチーム内問題の正解が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、正解の入力が終了する。
【０１７６】
続いて、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、不正解の入力エリアに、チーム内問題の不正解を入力する（ステップＳ７１）。
【０１７７】
プレーヤーが携帯電話３９を操作して不正解を入力すると、携帯サーバ３８は、規定の文字数を超えているか否か判断する（ステップＳ７２）。文字数を超えている場合、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し（ステップＳ７３）、ステップＳ７１に戻る。
【０１７８】
規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ３８は、不正解に禁止ワードが含まれているか否か判断する（ステップＳ７４）。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ３８は、携帯電話３９の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し（ステップＳ７５）、ステップＳ７１に戻る。
【０１７９】
プレーヤーが携帯電話３９を操作して入力したチーム内問題の不正解が、規定の文字数を越えておらず所定の禁止ワードが含まれていない場合には、不正解の入力が終了する。
【０１８０】
チーム内問題作成ページにおいて、問題文の入力、正解の入力、不正解の入力が終了し、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、決定ボタンを選択・実行すると、図１２（ｃ）に示すようなチーム内問題の送信先選択ページを表示する（ステップＳ７６）。
【０１８１】
送信先選択ページには、チーム内問題を送信するプレーヤーを選択するために、チームメンバー全員を選択するための全選択ボタンと、チームに所属するプレーヤーのメンバーを個別に選択するための個別選択ボタンとが表示され、その下部右側には、送信ボタンが表示されている。
【０１８２】
次に、プレーヤーが携帯電話３９を操作して、チーム内問題の送信先を選択し、送信ボタンを選択・実行すると（ステップＳ７７）、作成したチーム内問題が、選択したチームメンバー宛の問題として登録される（ステップＳ７８）。
【０１８３】
次に、携帯サーバ３８は、更に問題更新するかどうか判断し（ステップＳ７９）、更に問題更新する場合にはステップＳ５４に戻る。更に問題更新しない場合には、このチーム内問題更新処理（ステップＳ１５）を終了する。
【０１８４】
（チーム内問題の出題・回答処理）
次に、本実施形態によるゲームシステムにおけるプチーム内問題の出題・回答処理について図１８及び図１９を用いて説明する。
【０１８５】
図１８は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題の出題・回答処理のフローチャートであり、図１９は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題の出題・解答処理でのゲーム装置のゲーム画面を示す図である。
【０１８６】
まず、プレーヤーはゲーム装置１２にコインを投入し、ＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームにログインする（ステップＳ８１）。
【０１８７】
クイズゲームにログインすると、プレーヤーはゲーム装置１２を操作して、他のプレーヤーとの対戦リクエストを発行する（ステップＳ８２）。
【０１８８】
サーバ３０は、各プレーヤーからの対戦リクエストに基づいて、クイズゲームで対戦するプレーヤーのマッチングを開始する（ステップＳ８３）。
【０１８９】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設に設けられた多数のゲーム装置１２から所定のルールに基づいてマッチングを行い、クイズゲームの対戦プレーヤーを決定する。このため、マッチングには一定の時間を必要とし、その間、プレーヤーは特にすることがなく退屈してしまう。そこで、本実施形態ではマッチング時間を利用して、クイズゲームに慣れるためのトレーニングモードを用意している。
【０１９０】
プレーヤーのマッチング処理を開始すると（ステップＳ８３）、サーバ３０は、トレーニングモードを開始する（ステップＳ８４）。トレーニングモードでは、サーバ３０が、本番のクイズゲームの練習としてトレーニング問題を出題するが、本実施形態では、トレーニングモードにおいて上述したチーム内問題を出題する。
【０１９１】
まず、未回答のチーム内問題があるかどうか判断する（ステップＳ８５）。チーム内問題データベース１７０を検索して、チームの他のメンバーから自分宛に出題されたチーム内問題の有無を調べる。
【０１９２】
例えば、チーム内問題データベース１７０が図１７に示すような状態である場合、ログインしたプレーヤーが「Ｂ」であると未回答のチーム内問題は存在しない。ログインしたプレーヤーが「Ｃ」であると未回答のチーム内問題は存在しない。ログインしたプレーヤーが「Ｄ」であると未回答のチーム内問題は２問（問題番号００３、００８）存在する。
ログインしたプレーヤーが「Ｅ」であると未回答のチーム内問題は存在しない。ログインしたプレーヤーが「Ｆ」であると未回答のチーム内問題は２問（問題番号００５、００９）存在する。ログインしたプレーヤーが「Ｇ」であると未回答のチーム内問題は存在しない。ログインしたプレーヤーが「Ｈ」であると未回答のチーム内問題は存在しない。
【０１９３】
ステップＳ８５において未回答のチーム内問題が存在すると判断されると、出題するチーム内問題を決定する（ステップＳ８６）。ステップＳ８５において未回答のチーム内問題が存在しないと判断されると、ステップＳ８９に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ８６において、出題するチーム内問題は次のようにして決定する。
【０１９５】
未回答のチーム内問題が１問であれば、その問題を出題する。未回答のチーム内問題が複数問ある場合には、所定のルールに基づいて、出題する問題を決定する。本実施形態では、その問題の投稿日時に基づいて決定し、例えば、投稿日時がより古い問題を出題する。
【０１９６】
図１７に示すチーム内問題データベース１７０の場合、ログインしたプレーヤーが「Ｄ」であると未回答のチーム内問題は２問（問題番号００３、００８）存在することとなるが、投稿日時がより古い問題番号００３のチーム内問題が出題される。
【０１９７】
なお、未回答のチーム内問題が複数問存在する場合の出題する問題の決定方法としては、他のルールにより決定してもよい。例えば、投稿日時がより新しい問題を出題するようにしてもよい。また、他のチームメンバーの回答率が高いチーム内問題については優先的に出題するようにしてもよい。また、他のチームメンバーの正答率が高いチーム内問題については優先的に出題するようにしてもよい。
【０１９８】
ゲーム装置１２は、ディスプレイモニタ３４に、図１９（ａ）に示すようなゲーム画面を表示する。
【０１９９】
例えば、図１９（ａ）に示すように、ゲーム画面上部に「マッチング中・・・」と、現在マッチング中であることを表示し、問題番号００３の問題を表示する。ゲーム画面中央部に、「Ａさんからの問題」と表示し、問題番号００３の問題文、正解、不正解を表示する。
【０２００】
プレーヤーは、ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に表示されたチーム内問題を見て、正解と考える方の選択肢にタッチすることにより、チーム内問題に回答する（ステップＳ８７）。
【０２０１】
プレーヤーからの回答が正解であると、ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１９（ｂ）に示すように、大きな○を表示すると共に、図１７に示すチーム内問題データベース１７０の問題番号００３に結果を登録する。例えば、結果日時の欄には「20080915181502（２００８年９月１５日１８時１５分０３秒）」を格納し、結果の欄には「正解」を格納する。
【０２０２】
チーム内問題の出題と回答（ステップＳ８７）が終了すると、サーバ３０によるマッチングが終了したか否か判断する（ステップＳ８８）。
【０２０３】
マッチングが終了していない場合にはトレーニングモードを続行する。本実施形態においては、トレーニングモードでは最初にチーム内問題を１問出題し、その後はシステム側で用意したトレーニング問題を出題することとしている。
【０２０４】
ステップＳ８８においてサーバ３０によるマッチングが終了していないと判断された場合には、次に、システム側で用意したトレーニング問題を出題する（ステップＳ８９）。ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１９（ｃ）に示すように、トレーニングモードの第２問として所定のトレーニング問題が表示される。プレーヤーはトレーニング問題に対して回答する。
【０２０５】
トレーニング問題の出題と回答（ステップＳ８９）が終了すると、サーバ３０によるマッチングが終了したか否か判断する（ステップＳ９０）。
【０２０６】
マッチングが終了していない場合にはトレーニングモードを続行し、ステップＳ８９に戻り、システム側で用意したトレーニング問題を出題し、プレーヤーが回答する（ステップＳ８９）。サーバ３０によるマッチングが終了するまでトレーニングモードを続行し、同様な処理を繰り返す。
【０２０７】
ステップＳ８８、ステップＳ９０において、サーバ３０によるマッチング処理が終了したと判断された場合には、マッチングされたプレーヤー同士でのクイズゲームを開始する（ステップＳ９１）。続いて、クイズゲームを実行し（ステップＳ９２）、クイズゲームが終了すると、プレーヤーはクイズゲームからログアウトし、ＩＣカードであるメンバーズカード１６が排出され（ステップＳ９３）、ゲームが終了する。
【０２０８】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２０９】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等を用いてもよい。
【０２１０】
また、上記実施形態では、プレーヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、２人のプレーヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。
【０２１１】
また、上記実施形態では、プレーヤーの識別のためにＩＣカードを用いたが、磁気カード、定期券、Ｓｕｉｃａカード、Ｅｄｙカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレーヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【０２１２】
また、上記実施形態では、２人のプレーヤーが１対１で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレーヤーがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。
【０２１３】
また、上記実施形態では、プレーヤーが出題する問題をチーム内問題と称し、各プレーヤーが作成し、チーム内の他のプレーヤーに対して出題する問題であるとしたが、これに限定されるものではない。
【０２１４】
例えば、プレーヤーが出題する問題をチーム以外の他のプレーヤーに出題するようにしてもよい。また、チームを設けないようなゲームにおいても、プレーヤーが作成した問題を出題するようにしてもよい。更に、プレーヤーが作成した問題の出題先を選択することなく出題するようにしてもよい。この場合、ゲームシステムにより所定のルールに基づいて出題先を定めるようにしてもよい。
【０２１５】
また、上記実施形態では、クイズゲームを行うゲームシステムにおいてマッチング中の時間を利用したトレーニングモードとしてチーム内問題を出題するようにしたが、他のゲームを行うゲームシステムであってもよい。
【０２１６】
例えば、格闘ゲームを行うゲームシステムにおいて、マッチング中の時間を利用したミニゲームとして、本発明のような他のプレーヤーが作成した問題を出題して楽しませるようにしてもよい。
【０２１７】
また、ゲームシステムがマッチングを行うゲームであるか否かに関係なく、ステージデータ等のローディング等の待ち時間や、他のプレーヤーのゲームが終了するのを待つ時間等の待ち時間を利用して、本発明のような他のプレーヤーが作成した問題を出題して楽しませるようにしてもよい。
【０２１８】
更に、パソコン（ＰＣ）やゲーム専用機（ＸＢＯＸ３６０、ＰＳ３、ＮＤＳ等（登録商標））等のネットワーク接続機能を持っているゲーム機であれば、実行しているゲーム自体はマッチングを必要としない場合でも、本発明のような他のプレーヤーが作成した問題を出題して楽しませるようにしてもよい。この場合、プレーヤー作成問題は、ゲーム機自体を用いて作成するようにしてもよい。
【０２１９】
また、上記実施形態では、ゲーム装置は、店舗に設置された所謂アーケードゲームであったが、パソコン（ＰＣ）やゲーム専用機（ＸＢＯＸ３６０、ＰＳ３、ＮＤＳ等（登録商標））等のネットワーク接続機能を持っている所謂家庭用ゲーム装置でもよい。
【０２２０】
更に、情報端末も、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等の携帯情報端末であってもよいが、パソコン（ＰＣ）やゲーム専用機（ＸＢＯＸ３６０、ＰＳ３、ＮＤＳ等（登録商標））等のネットワーク接続機能を持っている所謂家庭用ゲーム装置であってもよい。
【０２２１】
また、上記実施形態ではチーム参加処理を前提とし、当該チームに参加している他メンバーに対して問題を出題するようにしたが、別の形態での実施も可能である。
【０２２２】
すなわち、出題者が作成した問題を登録する際に、その問題を出題する対象を選定する条件を設定する。
【０２２３】
例えば、既存の技術を用いて各プレーヤーの識別情報に年齢・性別・誕生年月日・血液型・出身地などの個人情報を関連づけて記録し、問題登録時に当該個人情報をもとに特定の年齢層や血液型、性別のプレーヤーを抽出して出題対象として登録するようにしてもよい。
【０２２４】
また、ゲーム中にプレーヤーのアバターを登場させてゲーム進行に応じて成長・変化させるゲームにおいて、当該アバターに関連づけられた情報、即ちアバターの外観や性別などの設定に基づいて、特定のゲーム内アイテムを所有しているアバターを使用しているプレーヤーを出題対象として登録するようにしてもよい。
【０２２５】
また、ゲーム装置において提供されるゲームにおける、プレーヤーのゲーム進行やゲーム結果に関する情報に基づいて、プレーヤーのゲーム結果や進行状態が所定の条件を満たしているプレーヤーを出題対象として登録するようにしたりすることができる。
【０２２６】
ここで、プレーヤーのゲーム進行やゲーム結果に関する情報とは、例えば、複数のキャラクタから使用キャラクタを適宜選択するようなゲームの場合は、使用頻度の高いキャラクタである。クイズゲームやパーティゲームの場合は、得意な出題ジャンルやゲームジャンル等や、当該ゲームにおけるプレーヤーの累積プレー回数や累積プレー時間等である。
【図面の簡単な説明】
【０２２７】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムの外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムのブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるメンバーズカードデータテーブルを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチームデータテーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納される問題データベースを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるチーム内問題データベースを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題関連処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題関連処理での携帯電話の画面を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理での携帯電話の画面を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理の具体例を示す図（その１）である。
【図１４】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理の具体例を示す図（その２）である。
【図１５】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題更新処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題更新処理での携帯電話の画面を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題更新時のチーム内問題データベースを示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題の出題・回答処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題の出題・回答処理でのゲーム装置のゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
【０２２８】
１０…アミューズメント施設
１２…ゲーム装置
１４…処理装置
１５…ディスプレイモニタ
１６…メンバーズカード
１８…ＩＣカードＩ／Ｆ
２０…ＬＡＮ
２２…インターネット
２４…タッチパネル
２６…選択ボタン
２８…実行ボタン
３０…サーバ
３２…筐体
３４…ディスプレイモニタ
３６…コイン投入部
３８…携帯サーバ
３９…携帯電話
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６２…通信インターフェース
６４…モデム
６６…ペリフェラルＩ／Ｆ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
【図１】
2010104695.tif 000003
【図２】
2010104695.tif 000004
【図３】
2010104695.tif 000005
【図４】
2010104695.tif 000006
【図５】
2010104695.tif 000007
【図６】
2010104695.tif 000008
【図７】
2010104695.tif 000009
【図８】
2010104695.tif 000010
【図９】
2010104695.tif 000011
【図１０】
2010104695.tif 000012
【図１１】
2010104695.tif 000013
【図１２】
2010104695.tif 000014
【図１３】
2010104695.tif 000015
【図１４】
2010104695.tif 000016
【図１５】
2010104695.tif 000017
【図１６】
2010104695.tif 000018
【図１７】
2010104695.tif 000019
【図１８】
2010104695.tif 000020
【図１９】
2010104695.tif 000021