(57)【要約】【課題】スピード以外の要素で競うことが可能な三次元仮想空間内の所定のコースを移動体が移動するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。【解決手段】三次元仮想空間内の所定のコースをレーシングカーＣが移動するゲームのゲームプログラム３１Ａは、ゲーム機１を、コースを移動するレーシングカーＣの映像を表示するモニタ３と、表示されたレーシングカーＣの映像に基づいてプレイヤＰがレーシングカーＣを操作する操作部３５と、コースに設けられた所定のエリアＡにレーシングカーＣが到達したことを検知する検知手段２２と、検知手段２２の出力に応じて、レーシングカーＣの位置、速度、及びレーシングカーＣの移動方向とコースの方向との角度θの各々のデータを含むレーシングカーＣの状況データを取得する状況取得手段２３と、取得したレーシングカーＣの状況データに基づいて、ゲームの得点を付与する得点付与手段２５と、して機能させる。【選択図】図２
2010104431.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元仮想空間内の所定のコースを移動体が移動するゲームのゲームプログラムであって、
コンピュータを、
前記コースを移動する前記移動体の映像を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示された前記移動体の映像に基づいてプレイヤが前記移動体を操作する操作手段と、
前記コースに設けられた所定のエリアに前記移動体が到達したことを検知する検知手段と、
前記検知手段の出力に応じて、前記移動体の位置、速度、及び前記移動体の移動方向と前記コースの方向との角度の各々のデータを含む前記移動体の状況データを取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記移動体の状況データに基づいて、前記ゲームの得点を付与する得点付与手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記所定のエリアの中の最適ポイントと、前記移動体の最適角度とを記憶する最適データ記憶手段と、
前記取得手段により取得した前記移動体の状況データに基づき、前記最適ポイントと前記移動体の前記位置との距離差、及び前記最適角度と前記移動体の前記角度との角度差を算出する算出手段と、
して機能させ、
前記得点付与手段を、前記算出手段が算出した前記距離差及び前記角度差が小さいほど前記得点を多く付与するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記取得手段により取得した前記移動体の状況データに基づいて画像データを生成する画像生成手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記三次元仮想空間内において、前記移動体が移動する条件に関する条件データと前記条件データに対応する得点の付与率に関する得点条件データとを複数個記憶する条件記憶手段と、
前記条件記憶手段から前記条件データを選択する条件選択手段と、
して機能させ、
前記得点付与手段を、前記条件選択手段により選択された前記条件データに対応する前記得点条件データに基づき前記得点を付与するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記取得手段により取得した前記移動体の状況データ及び前記条件選択手段により選択された前記条件データに基づいて画像データを生成する画像生成手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
画像の演出に関する複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記得点付与手段により付与された得点に応じて、前記演出データ記憶手段に記憶された前記演出データを選択する演出選択手段と、
して機能させ、
前記画像生成手段を、前記取得手段により取得した前記移動体の状況データ及び前記演出選択手段により選択された前記演出データに基づいて画像データを生成するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項３、請求項５及び請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、
前記所定のエリアは、前記三次元仮想空間内に配置された仮想カメラの撮影画角に対応し、
前記画像生成手段を、前記検知手段の出力に応じて前記仮想カメラが撮影したような擬似撮影画像を生成するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームプログラムにおいて、
前記所定のエリアの中の最適ポイントと、前記移動体の最適角度とは、前記擬似撮影画像における前記移動体の写り具合に応じて定められていること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元仮想空間内の所定のコースを移動体が移動するゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のレーシングカーが同時にスタートして、所定のコースの走行順位及びラップタイムを競うカーレースゲーム機が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載のカーレースゲーム機は、複数のレーシングカー間の通過時間差から、レーシングカーのエンジン出力やタイヤグリップを変更して、通過時間差を小さくすることで、遊戯者の操作レベルにかかわらず各レーシングカーが接近して走行するものである。
【特許文献１】特開２０００−６１１４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に記載のカーレースゲーム機は、走行順位及びラップタイムというスピードを競うゲームを提供するにすぎず、ありふれたものであった。
【０００４】
本発明の課題は、スピード以外の要素で競うことが可能な三次元仮想空間内の所定のコースを移動体が移動するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
請求項１の発明は、三次元仮想空間内の所定のコースを移動体（Ｃ）が移動するゲームのゲームプログラム（３１Ａ、２３１Ａ）であって、コンピュータ（１，２０１）を、前記コースを移動する前記移動体の映像を表示する表示手段（３）と、前記表示手段に表示された前記移動体の映像に基づいてプレイヤ（Ｐ）が前記移動体を操作する操作手段（３５）と、前記コースに設けられた所定のエリア（Ａ）に前記移動体が到達したことを検知する検知手段（２２）と、前記検知手段の出力に応じて、前記移動体の位置（ＣＯ）、速度（ｖ）、及び前記移動体の移動方向（ｖ）と前記コースの方向（Ｌ３）との角度（θ）の各々のデータを含む前記移動体の状況データを取得する取得手段（２３）と、前記取得手段が取得した前記移動体の状況データに基づいて、前記ゲームの得点を付与する得点付与手段（２５）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームプログラム（３１Ａ、２３１Ａ）において、前記コンピュータ（１，２０１）を、前記所定のエリア（Ａ３）の中の最適ポイント（Ｏ３）と、前記移動体（Ｃ）の最適角度（θ３）とを記憶する最適データ記憶手段（３２）と、前記取得手段（２３）により取得した前記移動体の状況データに基づき、前記最適ポイントと前記移動体の前記位置との距離差、及び前記最適角度と前記移動体の前記角度との角度差を算出する算出手段（２４）と、して機能させ、前記得点付与手段（２５）を、前記算出手段が算出した前記距離差及び前記角度差が小さいほど前記得点を多く付与するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム（３１Ａ，２３１Ａ）において、前記コンピュータ（１，２０１）を、前記取得手段（２３）により取得した前記移動体（Ｃ）の状況データに基づいて画像データを生成する画像生成手段（２６）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（３１Ａ）において、前記コンピュータ（１）を、前記三次元仮想空間内において、前記移動体が移動する条件に関する条件データと前記条件データに対応する得点の付与率に関する得点条件データとを複数個記憶する条件記憶手段（３３）と、前記条件記憶手段から前記条件データを選択する条件選択手段（２１）と、して機能させ、前記得点付与手段（２５）を、前記条件選択手段により選択された前記条件データに対応する前記得点条件データに基づき前記得点を付与するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項４に記載のゲームプログラム（３１Ａ）において、前記コンピュータ（１）を、前記取得手段（２３）により取得した前記移動体（Ｃ）の状況データ及び前記条件選択手段（２１）により選択された前記条件データに基づいて画像データを生成する画像生成手段（２６）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項６の発明は、請求項３に記載のゲームプログラム（２３１Ａ）において、前記コンピュータ（２０１）を、画像の演出に関する複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段（２３４）と、前記得点付与手段（２５）により付与された得点に応じて、前記演出データ記憶手段に記憶された前記演出データを選択する演出選択手段（２２７）と、して機能させ、前記画像生成手段（２６）を、前記取得手段（２３）により取得した前記移動体（Ｃ）の状況データ及び前記演出選択手段により選択された前記演出データに基づいて画像データを生成するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項３、請求項５及び請求項６に記載のゲームプログラム（３１Ａ，２３１Ａ）において、前記所定のエリア（Ａ）は、前記三次元仮想空間内に配置された仮想カメラ（Ｖ）の撮影画角に対応し、前記画像生成手段（２６）を、前記検知手段（２２）の出力に応じて前記仮想カメラが撮影したような擬似撮影画像を生成するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項８の発明は、請求項７に記載のゲームプログラム（３１Ａ，２３１Ａ）において、前記所定のエリア（Ａ）の中の最適ポイントと、前記移動体（Ｃ）の最適角度とは、前記擬似撮影画像における前記移動体の写り具合に応じて定められていること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（３１Ａ，２３１Ａ）を記憶するプログラム記憶手段（３１）と、前記ゲームプログラムを実行する制御手段（２０）と、を備えるゲーム機（１，２０１）である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、所定のエリアに移動体が到達したことを検知して、取得した移動体の位置、速度、及び移動体の移動方向とコースの方向との角度の各々のデータを含む移動体の状況データに基づいて、ゲームの得点を付与する。よって、三次元仮想空間内の所定のコースを移動体が移動するゲームにおいて、所定のエリアに到達した際の移動体の状況という、スピード以外の要素に基づいて得点を付与する、今までにない新しいゲームを提供できる。
【０００９】
（２）本発明は、所定のエリアの中の最適なポイントと、移動体の位置との距離差等を算出して、その差が小さいほど得点を多く付与するので、最適なコース取りをした移動体に多くの得点を付与するゲームを提供できる。
【００１０】
（３）本発明は、移動体の状況データに基づいて画像データを生成するので、例えば、最適なコース取りをした場合には、臨場感の溢れる格好の良い画像が生成できる。結果的に、生成した画像が格好の良いものであれば、得点でも高得点が狙えるので、プレイヤに、画像と得点との両方の満足感を与えることができる。
【００１１】
（４）本発明は、三次元仮想空間内の複数の条件データと、複数の条件データの各々に対応する得点の付与率に関する得点条件データとを記憶し、条件データを選択して得点を付与するので、例えば、条件データとしてゲームの背景画像のデータを変化させて、得点を変化させることができる。よって、変化に富んだゲームを提供できる。また、条件データに基づいて画像データを生成するので、変化に富んだ画像を提供できる。
【００１２】
（５）本発明は、画像の演出に関する複数の演出データを記憶し、付与された得点に応じて、演出データを選択して、演出データに基づいて画像を生成する。よって、付与された得点により、変化に富んだ画像が生成できるので、面白味のある画像を提供できる。
【００１３】
（６）本発明は、所定のエリアを三次元仮想空間内に配置された仮想カメラの撮影画角に対応させて、移動体の検知により仮想カメラが撮影したような擬似撮影画像を生成する。よって、移動体が最適な移動をした場合に、ベストショットの画像が生成できるので、プレイヤによる移動体の移動技術と、移動体を対象にした画像とを連動させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明は、スピード以外の要素で競うことが可能な三次元仮想空間内の所定のコースを移動体が移動するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという目的を、三次元仮想空間内の所定のコースを移動体が移動するゲームのゲームプログラムが、コンピュータを、コースを移動する移動体の映像を表示する表示手段と、表示手段に表示された移動体の映像に基づいてプレイヤが移動体を操作する操作手段と、コースに設けられた所定のエリアに移動体が到達したことを検知する検知手段と、検知手段の出力に応じて、移動体の位置、速度、及び移動体の移動方向とコースの方向との角度の各々のデータを含む移動体の状況データを取得する取得手段と、取得手段が取得した移動体の状況データに基づいて、ゲームの得点を付与する得点付与手段と、して機能させることによって実現した。
【００１５】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態に係るゲーム機１の外観を示す図である。
ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタの所定の場所に設置される大型の装置であり、プレイヤＰが、カーレース等の運転シミュレーションに関するゲームを行うことが可能なビデオゲーム機である。ゲーム機１は、筐体２と、座部９とから構成される。筐体２は、モニタ３と、電飾４と、スピーカ５と、ペダル６と、ハンドル７と、コイン投入口８と、シフトレバー１１とを備える。
【００１６】
モニタ３は、筐体２の上部に、プレイヤＰに対面するように配置されている。モニタ３は、プレイヤＰが操作するレーシングカーＣ（移動体）の映像等のプレイの内容を表示する。
モニタ３の上方には、左右に電飾４が配置され、モニタ３の上方中央には、スピーカ５が配置されている。電飾４は、プレイヤＰのプレイに応じて発光し、スピーカ５は、プレイヤＰのプレイに合わせて効果音等の音声を出力する。
【００１７】
ペダル６は、筐体２の下方に配置されている。ペダル６は、アクセルペダル６Ａ及びブレーキペダル６Ｂを含み、右から左に向かってこの順番に配置されている。ペダル６は、プレイヤＰが足で押下したり、押下した状態を解除したりすることで、レーシングカーＣの移動速度を決定する操作入力装置である。
ハンドル７は、プレイヤＰが手に握って回転させることで、レーシングカーＣの移動方向を決定するための操作入力装置である。ハンドル７は、モニタ３の下方中央であって、プレイヤＰが座した際の胸の高さあたりの位置に配置されている。
ハンドル７の左方には、コイン投入口８とシフトレバー１１とが配置されている。プレイヤＰが、コイン投入口８に所定のコインを投入することで、プレイを開始できる。シフトレバー１１は、プレイヤＰが左手で握って操作することで、レーシングカーＣのギアを変えるための操作入力装置である。
【００１８】
座部９は、筐体２のモニタ３に対面するように配置されている。座部９は、プレイヤＰがプレイを行う際に座るためのものであり、レーシングカーＣの運転席をイメージしている。座部９には、サイドブレーキ１０が設けられている。
サイドブレーキ１０は、プレイヤＰが座部９に座して、左手で操作ができる位置に配置されている操作入力装置である。サイドブレーキ１０は、プレイヤＰが上方向に引き上げることで、レーシングカーＣのタイヤをロックさせて、レーシングカーＣの速度を急速に減速させる。また、サイドブレーキ１０は、プレイヤＰが上方に引き上げられた状態から元の位置に戻すことで、ブレーキの状態を解除する。
このように、プレイヤＰは、モニタ３を見ながら、ペダル６、ハンドル７、サイドブレーキ１０、シフトレバー１１を操作することで、運転シミュレーションゲームを行うことができる。
【００１９】
図２は、第１実施形態に係るゲーム機１の機能ブロックを示す図である。ゲーム機１は、図１で説明したモニタ３、電飾４、スピーカ５、コイン投入口８の他、制御部２０、記憶部３０、操作部３５、通信インタフェース部３９を備えており、その各々がバスライン１９を介して接続されている。バスライン１９は、ゲーム機１内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
【００２０】
制御部２０は、記憶部３０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部２０は、主な構成として、条件選択手段２１、検知手段２２、状況取得手段２３、差分算出手段２４、得点付与手段２５及び画像生成手段２６を備えている。
条件選択手段２１は、レーシングカーＣが移動するコースを含んだ、モニタ３に表示される三次元仮想空間の条件を選択する制御部である。三次元仮想空間の条件とは、例えば、日中や夜間といった時間の条件、晴れ、曇り、雨といった天候の条件、アスファルト、砂漠、湿地といったコースの路面の条件等をいう。この条件の選択は、例えば、条件選択手段２１がゲームの開始時にランダムに行ってもよいし、複数のコースを順番にプレイする場合に、その前のプレイにおけるゲームの得点に連動して、条件選択手段２１が選択してもよい。
【００２１】
検知手段２２は、レーシングカーＣが、コースに設けられた所定のエリアに到達したことを検知する制御部である。エリアは、コース内に複数箇所設けられていてもよい。エリアは、コースの長手方向に垂直な方向であって、コースを横断する所定の幅の領域である。
状況取得手段２３は、検知手段２２が検知した時点でのレーシングカーＣの位置と、速度と、向きとを取得する制御部である。レーシングカーＣの位置は、座標により表される。レーシングカーＣの速度は、検知手段２２が検知してから短時間（例えば、０．１秒）に移動したレーシングカーＣの位置と、その時間とによって算出できる。レーシングカーＣの向きは、レーシングカーＣの移動方向と、コースの方向との角度により表される。
【００２２】
差分算出手段２４は、レーシングカーＣの状況と、最適ポイント及び最適角度との差分を算出する制御部である。最適ポイントとは、所定のエリア内に設けられ、所定のエリアを撮影する定点（固定）カメラ（仮想カメラ）からレーシングカーＣを撮影した場合に得られる画像を生成したときに、レーシングカーＣが最も格好良く撮影されるポイントをいう。差分算出手段２４は、差分として、最適ポイントの位置と、レーシングカーＣの中心位置との距離差、最適角度と、レーシングカーＣの角度との角度差を算出する。
得点付与手段２５は、ゲームの得点を付与する制御部である。
画像生成手段２６は、レーシングカーＣの速度及び角度のデータを用いて、レーシングカーＣを含む画像を生成する制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
【００２３】
記憶部３０は、制御部２０で実行されるゲームプログラム３１Ａを記憶するプログラム記憶部３１、最適データ記憶部３２、条件記憶部３３を備える。ゲームプログラム３１Ａの実行により、電飾４による発光や、スピーカ５による音声出力が適宜行われる。記憶部３０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部３０、制御部２０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２４】
操作部３５は、図１で説明したペダル６、ハンドル７、サイドブレーキ１０、シフトレバー１１の操作入力装置を含み、プレイヤＰがレーシングカーＣの操作を行うための装置である。
通信インタフェース部３９は、ゲーム機１を、例えば、図示しないインターネット等の通信ネットワークに接続するためのものであり、通信ネットワークに接続されたサーバに、生成した画像を送信するためのインタフェースである。
【００２５】
次に、ゲーム内容について説明する。
図３は、第１実施形態に係るコースレイアウト例及びカメラＶによるコースの撮影例を示す図である。
図４は、第１実施形態に係る最適ポイントを説明するための図である。
図５は、第１実施形態に係る最適データ記憶部３２及び条件記憶部３３を示す図である。
図６は、第１実施形態に係る画像生成処理により生成される画像の例を示す図である。
【００２６】
まず、図３（ａ）は、レーシングカーＣが走行するコースレイアウトを示す。レーシングカーＣは、ゲーム開始時に地点Ｓに配置され、アクセルペダル６Ａ（図１参照）をプレイヤＰが踏み込むことで、スタートと同時に矢印の方向に進む。また、エリアＡ（Ａ１〜Ａ３）は、得点が付与されるエリアを示す。エリアＡ１〜Ａ３を通過するレーシングカーＣの画像を生成するための、ビューポイントとしてのカメラＶ（Ｖ１〜Ｖ３）が、それぞれ図３（ａ）に示す位置に配置されている。
図３（ｂ）は、カメラＶ３から撮影された画像として生成される、エリアＡ３を含むコースの画像例を示す。カメラＶ３は、エリアＡ３にレーシングカーＣが、最適な位置、最適な速度、かつ最適な向きで到達した場合に、最も格好の良いレーシングカーＣの画像が生成できる位置に配置されている。格好の良い画像とは、例えば、レーシングカーＣの画像が中心位置に大きく配置された、臨場感の溢れる画像をいう。
なお、以降の図４から図６では、エリアＡ３について説明するが、エリアＡ３を除く他のエリアＡについても同様である。
【００２７】
図４（ａ）は、エリアＡ３の最適ポイントＯ３及び最適角度θ３を示す図である。最適ポイントＯ３は、エリアＡ３内に設けられた点で示す位置であり、座標で示される。また、最適角度θ３は、コースの長手方向に並行する線Ｌ３と、最適方向ベクトルｖ３とに挟まれた角度である。
制御部２０は、レーシングカーＣがエリアＡ３に到達したことを検知して、図４（ｂ）に示すように、レーシングカーＣの中心ＣＯの位置と、レーシングカーＣの角度θとを取得する。中心ＣＯは、レーシングカーＣの中心の位置（所定の位置）を示し、座標で示される。また、角度θは、線Ｌ３と、レーシングカーＣの方向ベクトルｖとに挟まれた角度である。制御部２０は、最適ポイントＯ３と、レーシングカーＣの中心ＣＯとから距離差を算出し、最適角度θ３とレーシングカーＣの角度θとから角度差を算出する。そして、制御部２０は、算出した距離差及び角度差により、付与する得点を変化させる。
【００２８】
図５（ａ）は、最適データ記憶部３２を示し、エリア、取得時間、最適ポイント及び最適角度、得点の各項目を有する。最適データ記憶部３２は、エリアＡ毎に、カメラＶからの画像として、レーシングカーＣの写り具合に応じて定められており、レーシングカーＣの最適な画像が生成できる値を予め格納している。取得時間は、検知手段２２によりレーシングカーＣを検知してから、レーシングカーＣの状況データを取得するまでの時間を格納する。取得時間は、レーシングカーＣの最適な移動速度から、予め決定される。最適データ記憶部３２は、例えば、エリアＡ３において取得したレーシングカーＣの状況が、最適ポイントＯ３及び最適角度θ３の場合に、１０００点の得点が付与されることを示す。また、最適ポイントＯ３より０．１ｍ離れる毎に５０点が減点され、最適角度θ３より１度ずれる毎に３０点減点されることを示す。
【００２９】
また、図５（ｂ）は、条件記憶部３３を示し、条件と、条件に対応した得点付与率とが記憶されている。条件は、レーシングカーＣが走行するコースや、コースを含む空間（三次元仮想空間）の条件であり、天候、時間、路面状況等に関するものである。得点付与率は、条件に応じて加算する割合である。例えば、レーシングカーＣが夜間走行する場合には、算出した得点に０．０５を乗じた得点を加算する。夜間は、日中よりも視界が悪く、プレイヤＰが最適ポイントＯ３を通過するように運転することが、日中走行する場合よりも難しいことを考慮したものである。
【００３０】
このように、ゲーム機１は、条件記憶部３３を用いることで、ゲームの背景画像が異なる場合に、付与する得点を変化させることができる。よって、ゲーム機１は、条件により得点が変化し、また、それに対応して変化に富んだ画像を提供できる。
【００３１】
図６は、カメラＶ３からの画像として生成したレーシングカーＣの画像例を示す。図６（ａ）は、エリアＡ３の最適ポイントＯ３を最適角度θ３で到達したレーシングカーＣを表す。レーシングカーＣは、画像の中心位置に大きく配置されている。他方、図６（ｂ）及び（ｃ）は、最適ポイントＯ３から離れた位置で、エリアＡ３に到達したレーシングカーＣを表す。図６（ｂ）は、レーシングカーＣの画像が小さく表示されている。これは、レーシングカーＣの速度が、最適な場合に比較して遅いことによる。また、図６（ｃ）は、レーシングカーＣの画像が中心位置より右側に寄って表示されている。これは、レーシングカーＣのコース取りが、最適な場合に比較して運転席から見て左側であったことによる。得点付与手段２５により付与される得点は、例えば、図６（ａ）が１０００点であり、図６（ｂ）の方が、図６（ｃ）よりも距離差が大きい場合には、図５（ａ）の最適データ記憶部３２を用いて、例えば、図６（ｂ）が７５０点、図６（ｃ）が８５０点と算出される。
【００３２】
このように、ゲーム機１は、エリアＡ３での最適なポイントと、レーシングカーＣの位置との距離差を算出して、その差が小さいほど得点を多く付与するので、最適なコース取りをしたレーシングカーＣに、より多くの得点を付与することができる。
また、ゲーム機１は、レーシングカーＣの状況データに基づいて画像データを生成するので、最適なコース取りをした場合には、臨場感の溢れる格好の良い画像が生成できる。結果的に、生成した画像が格好の良いものであれば、得点でも高得点が狙えるので、プレイヤＰに、画像と得点との両方の満足感を与えることができる。
さらに、ゲーム機１は、エリアＡをカメラＶの撮影画角に対応させて、予め定めた最適な移動をするレーシングカーＣを、画像の中心にして撮影したような擬似撮影画像を生成することができる。よって、プレイヤＰによるレーシングカーＣの運転技術と、レーシングカーＣの画像とを連動させることができる。
【００３３】
次に、上述で説明した一連のゲーム内容について、フローチャートを用いて説明する。
図７は、第１実施形態に係るゲーム機１のフローチャートである。
前提として、レーシングカーＣによるカーレースゲームが開始されており、コースに関する条件が、条件選択手段２１により既に選択されているものとする。
ステップＳ１において、制御部２０（検知手段２２）は、レーシングカーＣが所定のエリアＡに到達したか否か、すなわち、到達したことを検知したか否かを判断する。レーシングカーＣが所定のエリアＡに到達した場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）には、制御部２０は、処理をステップＳ２に移す。他方、所定のエリアＡに到達していない場合（ステップＳ１：ＮＯ）には、制御部２０は、ステップＳ１の処理を繰り返す。
【００３４】
ステップＳ２では、制御部２０（状況取得手段２３）は、最適データ記憶部３２から該当のエリアＡの取得時間を抽出して、レーシングカーＣの到達を検知してから取得時間を経過後のレーシングカーＣの中心ＣＯの位置と角度θとを取得する。
ステップＳ３では、制御部２０は、最適データ記憶部３２から該当のエリアＡにおける最適ポイント及び最適角度を抽出する。
【００３５】
ステップＳ４では、制御部２０（差分算出手段２４）は、上述の図４で説明した方法で、差分算出処理を行う。
ステップＳ５では、制御部２０（得点付与手段２５）は、上述の図５（ａ）で説明した最適データ記憶部３２に基づき、付与する得点を算出する。また、図５（ｂ）で説明した条件記憶部３３のコースの条件に応じて、さらに付与する得点を算出して、加算する。
【００３６】
ステップＳ６では、制御部２０（画像生成手段２６）は、ステップＳ２で取得したレーシングカーＣの中心ＣＯの位置と角度θとから、カメラＶから撮影したかのようなレーシングカーＣの画像を生成する。生成された画像は、ステップＳ１でレーシングカーＣの到達を検知したことに応じてカメラＶが撮影したような擬似撮影画像である。また、制御部２０（画像生成手段２６）は、コースの条件に応じて、生成した画像に演出を施す。演出とは、例えば、動いている対象をカメラＶで撮影したことによって、レーシングカーＣのランプにブラー効果を演出することをいう。
【００３７】
ステップＳ７では、制御部２０は、レーシングカーＣがコース上の全てのエリアＡを通過したか否かを判断する。全てのエリアＡを通過している場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）には、制御部２０は、本処理を終了する。他方、全てのエリアＡを通過していない場合（ステップＳ７：ＮＯ）には、制御部２０は、処理をステップＳ１に戻し、残りのエリアＡについて上述の処理を繰り返す。
【００３８】
このことにより、ゲーム機１は、エリアＡにレーシングカーＣが到達したことを検知して、取得したレーシングカーＣの状況データに基づいて、ゲームの得点を付与する。よって、ゲーム機１は、カーレースのゲームにおいて、スピード以外の要素に基づいて得点を付与する、今までにない新しいゲームを提供できる。
【００３９】
次に、ゲーム機１が生成した画像の使用例について説明する。
図８は、第１実施形態に係る生成した画像の活用例の一例を示す図である。図８に示すように、制御部２０は、当該プレイを終了後に、生成した画像を得点と共にモニタ３に一覧表示する。そして、プレイヤＰがハンドル７を操作することで、制御部２０は、一覧表示された画像の選択箇所を移動させる。選択箇所を移動することでプレイヤＰにより決定した画像は、例えば、プレイヤＰを識別する識別データと共に、図示しないサーバに送信するようにしてもよい。そのようにすることで、サーバから、画像をパーソナルコンピュータ等にダウンロードしたり、画像にコメントをつけてＷｅｂで公開したりと、ゲーム中に取得したレーシングカーＣの画像を、様々な場面で活用することができる。
【００４０】
なお、コメントをつけるに際し、画像と共に、レーシングカーＣのタイヤの種類や馬力等のスペックの情報をサーバに送信して、スペックの情報をコメントにして表示してもよい。また、ゲーム機１を、ゲーム開始時にプレイヤＰのユーザ登録をさせるようにすることで、過去のプレイでプレイヤＰが生成した画像をサーバからダウンロードして、ゲーム機１のデモンストレーションの画像等に用いることができる。
【００４１】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用したゲーム機の第２実施形態について説明する。
第２実施形態のゲーム機は、生成した画像に、得点に応じて演出を施すものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００４２】
図９は、第２実施形態に係るゲーム機２０１の機能ブロックを示す図である。ゲーム機２０１は、制御部２２０に、画像生成手段２２６と演出選択手段２２７とを備える。演出選択手段２２７は、付与された得点に応じて、生成する画像に演出を与える演出データを選択する制御部である。そして、画像生成手段２２６は、演出選択手段２２７で選択された演出データを用いて、画像を生成する。
演出データは、記憶部２３０に有する演出データ記憶部２３４に記憶されている。演出データは、得点に対応付けて、例えば、砂埃を発生させたり、レーシングカーＣのランプの残像等を発生させたりして、レーシングカーＣに対して躍動感を表現するエフェクトを発生させる演出を行うためのデータである。
【００４３】
図１０は、第２実施形態に係る画像生成処理により生成される画像の例を示す図である。図１０（ａ）は、あるエリアＡに到達したレーシングカーＣを被写体として生成した画像である。画像生成手段２２６は、得点付与手段２５（図９）によって付与された得点の大きさによって、図１０（ａ）の画像に、例えば、タイヤから煙を発生させ、テールランプの残像を生じさせるようなエフェクトを施す。その結果、画像生成手段２２６は、図１０（ｂ）に示すような、躍動感のある画像を生成することができる。
【００４４】
このように、ゲーム機１は、演出データ記憶部２３４により演出データを記憶し、付与された得点に応じて、演出データを選択して、演出データに基づいて画像を生成するので、付与された得点により、変化に富んだ面白味のある画像を提供できる。
【００４５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４６】
（変形形態）
（１）本実施形態において、カーレースの例を示したが、これに限定されない。例えば、飛行機や船舶、二輪車等の他の乗物がコースを移動するゲームでもよい。
【００４７】
（２）本実施形態において、画像の活用例として、通信ネットワークを介してサーバにアップロードをする例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機に、記憶媒体に対して読み書き可能なリーダライタ等の装置を備えるようにして、記憶媒体に生成した画像を書込んでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】第１実施形態に係るゲーム機の外観を示す図である。
【図２】第１実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図３】第１実施形態に係るコースレイアウト例及びカメラによるコースの撮影例を示す図である。
【図４】第１実施形態に係る最適ポイントを説明するための図である。
【図５】第１実施形態に係る最適データ記憶部及び条件記憶部を示す図である。
【図６】第１実施形態に係る画像生成処理により生成される画像の例を示す図である。
【図７】第１実施形態に係るゲーム機のフローチャートである。
【図８】第１実施形態に係る生成した画像の活用例の一例を示す図である。
【図９】第２実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図１０】第２実施形態に係る画像生成処理により生成される画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【００４９】
１，２０１  ゲーム機
３      モニタ
６      ペダル
７      ハンドル
１０    サイドブレーキ
１１    シフトレバー
２０，２２０  制御部
２１    条件選択手段
２２    検知手段
２３    状況取得手段
２４    差分算出手段
２５    得点付与手段
２６，２２６  画像生成手段
３０，２３０  記憶部
３１    プログラム記憶部
３１Ａ，２３１Ａ  ゲームプログラム
３２    最適データ記憶部
３３    条件記憶部
３５    操作部
３９    通信インタフェース部
２２７  演出選択手段
２３４  演出データ記憶部
Ｃ      レーシングカー
Ｐ      プレイヤ
Ａ，Ａ１〜Ａ３  エリア
Ｖ，Ｖ１〜Ｖ３  カメラ
Ｌ３    線
Ｏ３    最適ポイント
θ３    最適角度
ｖ３    最適方向ベクトル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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