(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤの遊技意欲を継続させるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、実行した通常ゲームの数をカウントし、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行されることなく通常ゲームを第１の所定数カウントした場合に通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態に移行し、第２の状態の後に外部からの操作に応じて結果が出力される技巧ゲームを実行し、技巧ゲームの結果に応じて第２の所定数を増減し、技巧ゲームの後に通常ゲームを実行し、技巧ゲームの後に実行される通常ゲームを増減された第２の所定数カウントした場合に通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第３の状態に移行する。【選択図】図１
2010274034.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
外部からの操作を入力可能な第１インプットデバイスと、
下記（ａ１）〜（ａ９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
（ａ１）ＢＥＴに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）実行した前記通常ゲームの数をカウントする処理、
（ａ３）前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行する処理、
（ａ４）前記第１の状態に移行した場合、前記カウントをリセットする処理、
（ａ５）前記通常ゲームを第１の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態に移行する処理、
（ａ６）前記第２の状態の後、前記第１インプットデバイスに入力される操作に応じて結果を出力する技巧ゲームを実行する処理、
（ａ７）前記技巧ゲームの結果に応じて、第２の所定数を増減する処理、
（ａ８）前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行する処理、及び、
（ａ９）前記技巧ゲームの後に実行される前記通常ゲームを増減された前記第２の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第３の状態に移行する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第２インプットデバイス
をさらに備えるものであり、
前記コントローラは、前記第２インプットデバイスにより前記保険有モードにされている場合のみ、前記（ａ２）の処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記第１インプットデバイスは、外部からの入力により最大のＢＥＴ額で前記ＢＥＴを行う最大ＢＥＴデバイスとしての機能を有しており、
前記第２インプットデバイスを、前記最大ＢＥＴデバイスが兼用していることを特徴とする。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
報知デバイスをさらに備えるものであり、
前記コントローラは、前記技巧ゲーム後の前記通常ゲームにおいて、前記第３の状態への移行までのゲーム数に基づく情報を報知する処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第２インプットデバイス
をさらに備えるものであり、
前記コントローラは、前記第２インプットデバイスにより前記保険有モードにされている場合のみ、前記（ａ２）の処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項６】
ゲーミングマシンのプレイ方法であって、
ＢＥＴに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、
実行した前記通常ゲームの数をカウントするステップと、
前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行するステップと、
前記第１の状態に移行した場合、前記カウントをリセットするステップと、
前記通常ゲームを第１の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態に移行するステップと、
前記第２の状態の後、外部からの操作を入力可能な第１インプットデバイスに入力される操作に応じて結果が出力される技巧ゲームを実行するステップと、
前記技巧ゲームの結果に応じて、第２の所定数を増減するステップと、
前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行するステップと、
前記技巧ゲームの後に実行される前記通常ゲームを増減された前記第２の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第３の状態に移行するステップと
を有する。
【請求項７】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
外部からの操作を入力可能な第１インプットデバイスと、
下記（ａ１）〜（ａ９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
（ａ１）ＢＥＴに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）実行した前記通常ゲームの数をカウントする処理、
（ａ３）前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行する処理、
（ａ４）前記第１の状態に移行した場合、前記カウントをリセットする処理、
（ａ５）前記通常ゲームを第１の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態に移行する処理、
（ａ６）前記第２の状態の後、前記第１インプットデバイスに入力される操作に応じて結果を出力する技巧ゲームを実行する処理、
（ａ７）前記技巧ゲームの結果に応じて、第２の所定数を増減する処理、
（ａ８）前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行する処理、及び、
（ａ９）前記通常ゲームを前記第２の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第３の状態に移行する処理。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーミングマシンであって、
保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第２インプットデバイス
をさらに備えるものであり、
前記コントローラは、前記第２インプットデバイスにより前記保険有モードにされている場合のみ、前記（ａ２）の処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項９】
請求項７に記載のゲーミングマシンであって、
報知デバイスをさらに備えるものであり、
前記コントローラは、前記通常ゲームにおいて、前記第３の状態への移行までのゲーム数に基づく情報を報知する処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーミングマシンであって、
保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第２インプットデバイス
をさらに備えるものであり、
前記コントローラは、前記第２インプットデバイスにより前記保険有モードにされている場合のみ、前記（ａ２）の処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項１１】
ゲーミングマシンのプレイ方法であって、
ＢＥＴに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、
実行した前記通常ゲームの数をカウントするステップと、
前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行するステップと、
前記第１の状態に移行した場合、前記カウントをリセットするステップと、
前記通常ゲームを第１の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態に移行するステップと、
前記第２の状態の後、外部からの操作を入力可能な第１インプットデバイスに入力される操作に応じて結果が出力される技巧ゲームを実行するステップと、
前記技巧ゲームの結果に応じて、第２の所定数を増減するステップと、
前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームを前記第２の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第３の状態に移行するステップと
を有する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイされたゲーム数に基づいて配当を付与可能なゲーミングマシン及びそのゲーム方法に関する。
【０００２】
従来のゲーミングマシンとして、例えばスロットマシンが挙げられる。スロットマシンは、プレーヤによるコインや紙幣等の遊技価値の投入、及び、スピンボタンへの入力を契機に、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルをスクロール表示した後、各シンボルのスクロール表示を停止させる。例えば、引用文献１乃至３には、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技価値を払い出すスロットマシンを開示する。
【０００３】
このように、スロットマシンでは、プレーヤは所望の量の遊技価値をＢＥＴしてからゲームを実行する。ゲーム結果が入賞となった場合、プレーヤはＢＥＴした遊技価値の量に応じた配当を受けることかできる。またゲーム結果がハズレとなった場合、プレーヤはＢＥＴした遊技価値を失う。
【０００４】
そして、複数のシンボルのスクロール表示の停止制御がストップボタンの操作を契機として行われるものであれ、あるいはランダムなタイミングでスクロール表示を自動的に停止制御するものであれ、ゲームを数多く繰り返してゆくことによってペイアウト率はほぼ一定の値となる。ここでペイアウト率とは、それまでの入賞によって得られた遊技価値配当の積算値と、各ゲームの開始に先立ってスロットマシンの投入口に投入された遊技価値との比を意味する。ペイアウト率はスロットマシンにおいて予め設定されるものである。例えば、多くの遊技価値の配当が得られる入賞、又は、極めて入賞が得やすくなる特典ゲーム（ボーナスゲーム）の実行が可能となるような入賞等の発生確率は、ペイアウト率を考慮して、例えば１００ゲーム程度で１回発生するように設定されるのが普通である。
【０００５】
しかしながら、上記のような入賞の発生頻度は確率的に決められているものであるから、実際に１００回のゲームを行った際に大入賞が２回発生することもあれば、２００回，３００回のゲームを行っても１回も大入賞が発生しないこともあり得る。そして、何回もゲームを行っても入賞が得られないような場合には、遊技価値の損失だけが嵩み、プレーヤはゲームに嫌気がさして継続意欲を失うことにもなり兼ねない。
【０００６】
この点、プレーヤはゲームに嫌気がさして継続意欲を失うというような問題を解決するために、損失した遊技価値が増えていっても、プレーヤがゲームに対する継続意欲を失うことがないようにしたスロットマシンがある。例えば、引用文献４乃至５６に記載のスロットマシンがある。これらが開示するスロットマシンは、ある一定のゲーム数やハズレゲーム数を条件として、配当やボーナスを付与するレスキュー機能を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】米国特許６６０４９９９Ｂ２号明細書
【特許文献２】米国特許２００２０６５１２４Ａ１号明細書
【特許文献３】米国特許２００４００５３６７６Ａ１号明細書
【特許文献４】米国特許５１７８３９０号明細書
【特許文献５】米国特許５８２０４５９号明細書
【特許文献６】米国特許６６９５６９７号明細書
【特許文献７】米国特許６２５４４８３号明細書
【特許文献８】米国特許５６１１７３０号明細書
【特許文献９】米国特許５６３９０８８号明細書
【特許文献１０】米国特許６２５７９８１号明細書
【特許文献１１】米国特許６２３４８９６号明細書
【特許文献１２】米国特許６００１０１６号明細書
【特許文献１３】米国特許６２７３８２０号明細書
【特許文献１４】米国特許６２２４４８２号明細書
【特許文献１５】米国特許４６６９７３１号明細書
【特許文献１６】米国特許６２４４９５７号明細書
【特許文献１７】米国特許５９１００４８号明細書
【特許文献１８】米国特許５６９５４０２号明細書
【特許文献１９】米国特許６００３０１３号明細書
【特許文献２０】米国特許４２８３７０９号明細書
【特許文献２１】米国特許４９６４６３８号明細書
【特許文献２２】米国特許６０８９９８０号明細書
【特許文献２３】米国特許５２８０９０９号明細書
【特許文献２４】米国特許５７０２３０３号明細書
【特許文献２５】米国特許６２７０４０９号明細書
【特許文献２６】米国特許５７７０５３３号明細書
【特許文献２７】米国特許５８３６８１７号
【特許文献２８】米国特許６９３２７０４号
【特許文献２９】米国特許６９３２７０７号
【特許文献３０】米国特許４８３７７２８号
【特許文献３１】米国特許４６２４４５９号
【特許文献３２】米国特許５５６４７００号
【特許文献３３】米国特許５８９０９６３号
【特許文献３４】米国特許出願公開２００３／００６９０７３号
【特許文献３５】欧州特許出願公開１１９２９７５号
【特許文献３６】欧州特許出願公開１３０２９１４号
【特許文献３７】欧州特許出願公開１５４４８１１号
【特許文献３８】欧州特許出願公開１４７７９４７号
【特許文献３９】欧州特許出願公開１３５１１８０号
【特許文献４０】欧州特許出願公開０６３１７９８号
【特許文献４１】独国特許出願公開４１３７０１０号
【特許文献４２】独国特許出願公開３７１２８４１号
【特許文献４３】独国特許出願公開３２４２８９０号
【特許文献４４】独国特許出願公開１００４９４４４号
【特許文献４５】英国特許出願公開２３２６８３０号
【特許文献４６】ＷＯ０４／０９５３８３号
【特許文献４７】ＷＯ０３／０８３７９５号
【特許文献４８】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５７８２号
【特許文献４９】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８０５号
【特許文献５０】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８０３号
【特許文献５１】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８１６号
【特許文献５２】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５７９７号
【特許文献５３】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８１７号
【特許文献５４】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８０７号
【特許文献５５】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８０９号
【特許文献５６】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８１０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このように、ゲーミングマシンは、従来から、各種のレスキュ−機能を備えることによって、配当やボーナス付与までの期待感をプレーヤに継続させることが望まれている。
【０００９】
そこで、本発明は、プレイされたゲーム数に基づいて配当の付与を期待させることでプレーヤの遊技意欲を継続させることができるゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【００１０】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
即ち、ゲーミングマシンは、外部からの操作を入力可能な第１インプットデバイスと、下記（ａ１）〜（ａ９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
【００１１】
（ａ１）ＢＥＴに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）実行した前記通常ゲームの数をカウントする処理、
（ａ３）前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行する処理、
（ａ４）前記第１の状態に移行した場合、前記カウントをリセットする処理、
（ａ５）前記通常ゲームを第１の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態に移行する処理、
（ａ６）前記第２の状態の後、前記インプットデバイスに入力される操作に応じて結果を出力する技巧ゲームを実行する処理、
（ａ７）前記技巧ゲームの結果に応じて、第２の所定数を増減する処理、
（ａ８）前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行する処理、及び、
（ａ９）前記技巧ゲームの後に実行される前記通常ゲームを増減された前記第２の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第３の状態に移行する処理。
【００１２】
上記構成によれば、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行されない場合であっても、通常ゲームを継続することで、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態及び第３の状態へ移行することができる。これにより、遊技者に対し、遊技の継続を促すことができる。また、第３の状態へ移行されるまでのゲーム数を示す第２の所定数は、第２の状態の後に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第３の状態への移行を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【００１３】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
即ち、ゲーミングマシンは、外部からの操作を入力可能な第１インプットデバイスと、下記（ａ１）〜（ａ９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
【００１４】
（ａ１）ＢＥＴに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）実行した前記通常ゲームの数をカウントする処理、
（ａ３）前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行する処理、
（ａ４）前記第１の状態に移行した場合、前記カウントをリセットする処理、
（ａ５）前記通常ゲームを第１の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態に移行する処理、
（ａ６）前記第２の状態の後、前記第１インプットデバイスに入力される操作に応じて結果を出力する技巧ゲームを実行する処理、
（ａ７）前記技巧ゲームの結果に応じて、第２の所定数を増減する処理、
（ａ８）前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行する処理、及び、
（ａ９）前記通常ゲームを前記第２の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第３の状態に移行する処理。
【００１５】
上記構成によれば、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行されない場合であっても、通常ゲームを継続することで、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態及び第３の状態へ移行することができる。これにより、遊技者に対し、遊技の継続を促すことができる。また、カウントがリセットされてから第３の状態へ移行されるまでのゲーム数を示す第２の所定数は、第２の状態の後に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第３の状態への移行を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【００１６】
また、本発明は、報知デバイスをさらに備えるものであってもよく、前記コントローラが前記技巧ゲーム後の前記通常ゲームにおいて前記第３の状態への移行までのゲーム数に基づく情報を報知する処理を実行するようにプログラムされているものであってもよい。
【００１７】
上記構成によれば、技巧ゲーム終了後に実行される通常ゲームにおいて、第３の状態への移行までのゲーム数が報知デバイスによって報知される。これにより、技巧ゲームの結果としての第２の所定数をプレーヤが把握することができ、プレーヤの継続意欲を促すことができる。
【００１８】
また、本発明は、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第２インプットデバイスをさらに備えるものであってもよく、前記コントローラが前記第２インプットデバイスにより前記保険有モードにされている場合のみ前記（ａ２）の処理を実行するようにプログラムされているものであってもよい。
【００１９】
上記構成によれば、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第２インプットデバイスにより、保険有モードにされている場合のみ、通常ゲームのゲーム数をカウントする処理を実行する。これにより、プレーヤは、所望のモードでゲームすることができるため、さらにエンターテイメント性を向上させる。例えば、保険有モードが、保険無モードよりも高額なＢＥＴ額が要求されるものである場合、プレーヤは、高額なＢＥＴ額のＢＥＴでプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行される保険有モードか、低額なＢＥＴ額のＢＥＴでプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行されない保険無モードかを選択することができる。
【００２０】
また、本発明の前記第１インプットデバイスは、外部からの入力により最大のＢＥＴ額で前記ＢＥＴを行う最大ＢＥＴデバイスとしての機能を有しており、前記第２インプットデバイスを、前記最大ＢＥＴデバイスが兼用するものとしてもよい。
【００２１】
上記構成によれば、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えをするためのデバイスを、最大のＢＥＴ額でのＢＥＴを行うためのデバイスと兼用させることができるようになっている。
【００２２】
本発明は、ゲーミングマシンのゲーム方法であって、下記のステップを有する。
【００２３】
即ち、ＢＥＴに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、
実行した前記通常ゲームの数をカウントするステップと、
前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行するステップと、
前記第１の状態に移行した場合、前記カウントをリセットするステップと、
前記通常ゲームを第１の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態に移行するステップと、
前記第２の状態の後、外部からの操作を入力可能な第１インプットデバイスに入力される操作に応じて結果が出力される技巧ゲームを実行するステップと、
前記技巧ゲームの結果に応じて、第２の所定数を増減するステップと、
前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行するステップと、
前記技巧ゲームの後に実行される前記通常ゲームを増減された前記第２の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第３の状態に移行するステップとを有する。
【００２４】
上記構成によれば、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行されない場合であっても、通常ゲームを継続することで、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態及び第３の状態へ移行することができる。これにより、遊技者に対し、遊技の継続を促すことができる。また、第３の状態へ移行されるまでのゲーム数を示す第２の所定数は、第２の状態の後に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第３の状態への移行を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【００２５】
本発明は、ゲーミングマシンのゲーム方法であって、下記のステップを有する。
【００２６】
即ち、ＢＥＴに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、
実行した前記通常ゲームの数をカウントするステップと、
前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行するステップと、
前記第１の状態に移行した場合、前記カウントをリセットするステップと、
前記通常ゲームを第１の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態に移行するステップと、
前記第２の状態の後、外部からの操作を入力可能な第１インプットデバイスに入力される操作に応じて結果が出力される技巧ゲームを実行するステップと、
前記技巧ゲームの結果に応じて、第２の所定数を増減するステップと、
前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームを前記第２の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第３の状態に移行するステップとを有する。
【００２７】
上記構成によれば、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行されない場合であっても、通常ゲームを継続することで、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態及び第３の状態へ移行することができる。これにより、遊技者に対し、遊技の継続を促すことができる。また、カウントがリセットされてから第３の状態へ移行されるまでのゲーム数を示す第２の所定数は、第２の状態の後に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第３の状態への移行を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】ゲーミングマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図４】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図５】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図６】ゲーミングマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図７】シンボルテーブルの説明図である。
【図８】配当テーブルの説明図である。
【図９】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１０】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１１】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１２】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１３】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１４】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１５】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１６】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１７】シンボル決定処理のフローチャートである。
【図１８】ボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１９】保険チェック処理のフローチャートである。
【図２０】レスキュー処理のフローチャートである。
【図２１】技巧ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図２２】保険モード選択処理のフローチャートである。
【図２３】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２４】保険チェック処理のフローチャートである。
【図２５】技巧ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図２６】保険モード選択処理のフローチャートである。
【図２７】シンボル表示装置の変形例の表示状態を示す説明図である。
【図２８】変形例のレスキュー処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
（第１実施形態）
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、ゲーミングマシン３００は、プレイされたゲーム数に基づいて配当を付与可能なスロットマシン１０を有している。スロットマシン１０は、通常ゲームのほかに外部からの入力に基づいて結果が出力される「技巧ゲーム」を実行する。尚、本実施形態においては、単数のプレーヤを対象にしたスロットマシン１０単独の機種である場合について説明するが、後述するように、スロットマシン１０の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種であってもよい。
【００３０】
ゲーミングマシン３００としてのスロットマシン１０は、外部からの操作を入力可能な第１インプットデバイスとしての停止ボタン７０と、下記のステップ（ａ１）〜（ａ９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを第１の構成として備えている。
【００３１】
ステップ（ａ１）は、ＢＥＴに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理である。ステップ（ａ２）は、実行した通常ゲームの数をカウントする処理である。ステップ（ａ３）は、通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行する処理である。ステップ（ａ４）は、ボーナスゲームを実行した場合、カウントをリセットする処理である。ステップ（ａ５）は、通常ゲームを第１の所定数カウントした場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態に移行する処理である。ステップ（ａ６）は、第２の状態の後、第１インプットデバイスに入力される操作に応じて結果を出力する技巧ゲームを実行する処理である。ステップ（ａ７）は、技巧ゲームの結果に応じて、第２の所定数を増減する処理である。ステップ（ａ８）は、技巧ゲームの後、通常ゲームを実行する処理である。ステップ（ａ９）は、技巧ゲームの後に実行される通常ゲームを増減された第２の所定数カウントした場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第３の状態に移行する処理である。
【００３２】
ここで、『通常ゲーム』とは、遊技価値がＢＥＴされることで開始され、結果に応じて通常配当を付与するものである。本実施形態における通常ゲームは、後述するような、複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるスロットゲームである。
【００３３】
また、『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３４】
また、『通常ゲームのカウント』とは、ＢＥＴの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である単位ゲームのカウントである。単位ゲームは、例えば、ＢＥＴを受け付けるＢＥＴタイムと、結果を出力するまでのゲームタイムと、結果に応じて配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ１回含むものである。
【００３５】
通常ゲームのカウントをリセットした後に、カウントした通常ゲームのゲーム数が『第１の所定数』に達した場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態に移行される。また、技巧ゲーム後にカウントした通常ゲームのゲーム数が『第２の所定数』に達した場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第３の状態に移行される。『第２の所定数』は、技巧ゲームの結果に応じて変動される値である。例えば、本実施形態では、『第２の所定数』のデフォルト値である「２００」に対し、技巧ゲームの結果に応じて「５０」が増減される。即ち、『第２の所定数』は、「２５０」又は「１５０」となるように増減される。また、本実施形態では、『第１の所定数』は、「６００」である。
【００３６】
また、第３の状態に移行する条件は、技巧ゲーム後にカウントした通常ゲームのゲーム数が『第２の所定数』に達した場合に限定されず、通常ゲームのカウントをリセットした後にカウントした通常ゲームのゲーム数が『第２の所定数』に達した場合であってもよい。例えば、『第２の所定数』のデフォルト値が「８００」である場合、技巧ゲームの結果に応じて「５０」が増減される。即ち、『第２の所定数』は、「８５０」又は「７５０」となるように増減される。尚、『第１の所定数』、及び、『第２の所定数』は、上記の数値に限定されない。
【００３７】
また、『通常ゲームよりも遊技者にとって有利な状態』とは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等を示すものである。本発明では、『通常ゲームよりも遊技者にとって有利な状態』は、『第１の状態』、『第２の状態』、及び、『第３の状態』を有している。本実施形態において、『第１の状態』は、『ボーナスゲーム』であり、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明している。尚、ボーナスゲームとは、ボーナスゲームの一種であり、『フィーチャーゲーム』と称する場合もある。また、本実施形態において、『第２の状態』、及び、『第３の状態』は、配当が付与される状態として説明している。尚、『第１の状態』、『第２の状態』、及び、『第３の状態』のいずれでもない状態を以下『通常状態』と称す。
【００３８】
尚、『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のＢＥＴを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のＢＥＴを少なく実行可能』は、ＢＥＴが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のＢＥＴを条件とすることなく実行され、結果に応じた量の配当を付与するゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のＢＥＴを条件として実行され、結果に応じた量の配当を付与するゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３９】
また、『技巧ゲーム』とは、第２の状態の後、第１インプットデバイスに入力される操作に応じて結果を出力するゲームのことである。例えば、本実施形態において、『技巧ゲーム』は、第１インプットデバイスとしての停止ボタン７０が操作されることで、複数のシンボルの変動表示を停止表示する制御が行われ、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて『第２の所定数』の増減数を決定するゲームである。尚、本実施形態において、技巧ゲームは、停止ボタン７０への操作を契機に複数のシンボルの停止表示が制御され、技巧ゲームの開始時に予め決定された技巧ゲームの結果を出力するものである。
【００４０】
このような構成を有したスロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）は、プレイされたゲーム数に基づいて配当を付与可能なプレイ方法を実現している。換言すれば、スロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）は、プレイされたゲーム数に基づいて配当を付与可能な制御方法により少なくとも動作可能にされている。
【００４１】
具体的には、スロットマシン１０のプレイ方法（制御方法）は、ＢＥＴに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、実行した通常ゲームの数をカウントするステップと、通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行するステップと、第１の状態に移行した場合、カウントをリセットするステップと、通常ゲームを第１の所定数カウントした場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態に移行するステップと、第２の状態の後、外部からの操作を入力可能な第１インプットデバイスに入力される操作に応じて結果が出力される技巧ゲームを実行するステップと、技巧ゲームの結果に応じて、第２の所定数を増減するステップと、技巧ゲームの後、通常ゲームを実行するステップと、技巧ゲームの後に実行される通常ゲームを増減された第２の所定数カウントした場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第３の状態に移行するステップとを有している。
【００４２】
このように、第１の構成を備えたゲーミングマシン３００や上記の各ステップを備えたスロットマシン１０が実行するプレイ方法（制御方法）によれば、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第１の状態に移行されない場合であっても、通常ゲームを継続することで、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第２の状態及び第３の状態へ移行することができる。これにより、遊技者に対し、遊技の継続を促すことができる。
【００４３】
また、第３の状態へ移行されるまでのゲーム数を示す第２の所定数は、第２の状態の後に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第３の状態への移行を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【００４４】
また、スロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）は、第１の構成に加えて、報知デバイスをさらに備えるものであり、コントローラが技巧ゲーム後の通常ゲームにおいて、第３の状態への移行までのゲーム数に基づく情報を報知する処理を実行するようにプログラムされている第２の構成を有するものであってもよい。
【００４５】
第２の構成を備えたスロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）によれば、技巧ゲーム終了後に実行される通常ゲームにおいて、第３の状態への移行までのゲーム数が報知デバイスによって報知される。これにより、技巧ゲームの結果としての第２の所定数をプレーヤが把握することができ、プレーヤの継続意欲を促すことができる。
【００４６】
また、スロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）は、第１の構成又は第２の構成に加えて、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第２インプットデバイスをさらに備えるものであり、コントローラが第２インプットデバイスにより保険有モードにされている場合のみ、（ａ２）の処理を実行するようにプログラムされている第３の構成又は第４の構成を有するものであってもよい。
【００４７】
第３の構成又は第４の構成を備えたスロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）によれば、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第２インプットデバイスにより、保険有モードにされている場合のみ、通常ゲームのゲーム数をカウントする処理を実行する。これにより、プレーヤは、所望のモードでゲームすることができるため、さらにエンターテイメント性を向上させる。
【００４８】
例えば、保険有モードが、保険無モードよりも高額なＢＥＴ額が要求されるものである場合、プレーヤは、高額なＢＥＴ額のＢＥＴでプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行される保険有モードか、低額なＢＥＴ額のＢＥＴでプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行されない保険無モードかを選択することができる。
【００４９】
また、上述の第１〜第４構成は、第１インプットデバイスは、外部からの入力により最大のＢＥＴ額で前記ＢＥＴを行う最大ＢＥＴデバイスとしての機能を有しており、第２インプットデバイスを、前記最大ＢＥＴデバイスが兼用している構成であってもよい。
【００５０】
上記構成によれば、第１インプットデバイス、及び、第２インプットデバイスが、同じデバイスで兼用され、さらに、最大のＢＥＴ額でのＢＥＴを行うためのことができるようになっている。
【００５１】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（サーバ）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視するためのものである。尚、複数人参加型の場合には、複数のスロットマシン１０と外部制御装置６２１とがゲーミングマシン３００を構成する。
【００５２】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１と、スタートボタン部６０２と、報知デバイス６１４と、第１インプットデバイス６４０と、第２インプットデバイス６４１とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ６３０を有している。
【００５３】
尚、図２において、第１インプットデバイス６４０と、第２インプットデバイス６４１を点線で囲んでいるように、両デバイスの機能を有した一つのデバイスとしてもよい。またそのデバイスの機能をＢＥＴボタン部６０１が有する構成であってもよい。
【００５４】
上記のＢＥＴボタン部６０１は、プレーヤの操作によりＢＥＴ数を受け付ける機能を有している。スタートボタン部６０２は、プレーヤの操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。報知デバイス６１４は、技巧ゲームの結果として決定される第２の所定数に基づいて、第３の状態への移行までのゲーム数に基づく情報を報知する機能を有している。第１インプットデバイスは、技巧ゲームの結果を出力するための外部からの操作を受け付ける機能を有している。第２インプットデバイスは、通常ゲームのカウントを行うか否か（保険有モード、及び、保険無モード）の切り替えのための外部からの操作を受け付ける機能を有している。
【００５５】
ゲームコントローラ６３０は、コイン投入・スタートチェック・保険モード変更部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、保険モード判定部６０６と、ゲーム結果判定部６０７と、条件判定部６０８と、第１の状態移行部６０９と、ゲーム数カウント部６１０と、カウント判定部６１１と、第２の状態移行部６１２と、カウントリセット部６１３と、技巧ゲーム実行部６１５と、第２の所定数増減部６１６と、第３の状態移行部６１７と、を有している。
【００５６】
コイン投入・スタートチェック・保険モード変更部６０３は、コインの投入及びスタートボタン６０２によるスタートをチェックする他、第２インプットデバイスへの操作に基づき保険有モード、及び、保険無モードの何れかに切り替える。
【００５７】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン部６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。保険モード判定部６０６は、通常ゲームが「保険有モード」、及び、「保険無モード」の何れであるかを判定する。ゲーム結果判定部６０７は、通常ゲームの結果が配当を付与するものであるかを判定する。通常ゲームの結果に基づいて第１の状態に移行するか否かを判定する。第１の状態移行部６０９は、通常状態の通常ゲームを第１の状態に移行する。
【００５８】
ゲーム数カウント部６１０は、通常ゲームの単位ゲーム数をカウントする。カウント判定部６１１は、通常ゲームが技巧ゲーム実行後であるか否かを判定すると共に、技巧ゲーム実行前である場合はカウントが第１の所定数に達しているか否かを判定し、技巧ゲーム実行後である場合はカウントが第２の所定数に達しているか否かを判定する。
【００５９】
第２の状態移行部６１２は、通常状態の通常ゲームを第２の状態に移行する。カウントリセット部６１３は、カウントしたカウント値をリセットする。技巧ゲーム実行部６１５は、技巧ゲームを開始し、第１インプットデバイスが受け付けた操作を契機として結果を技巧ゲームの結果を出力する。第２の所定数増減部６１６は、技巧ゲームの結果に応じて第２の所定数の増減を行う。第３の状態移行部６１７は、通常状態の通常ゲームを第３の状態に移行する。
【００６０】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を図３のフローチャートを用いて説明する。
【００６１】
先ず、通常ゲームが実行される（Ａ１）。具体的には、以下の一連の動作が実行される。
【００６２】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、ゲーミングマシン３００は、ＢＥＴボタン部６０１がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン部６０２がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００６３】
（結果決定）
次に、ゲーミングマシン３００は、スタートボタン部６０２がプレーヤにより押されると、通常ゲームの結果を決定する処理を行う。例えば、スロットゲームの場合、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイに表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。次に、ゲーミングマシン３００は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤ対して表示されるようにスクロールを停止させる。
【００６４】
（入賞判定）
次に、ゲーミングマシン３００は、通常ゲームの結果が配当を付与するものであるか否かを判定する。例えば、スロットゲームの場合、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００６５】
（払い出し）
次に、ゲーミングマシン３００は、通常ゲームの結果が配当を付与するものである場合、通常ゲームの結果に応じた配当を付与する。例えば、スロットゲームの場合、プレーヤに対して表示したシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【００６６】
例えば、ゲーミングマシン３００は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【００６７】
次に、通常ゲームの結果が所定の条件を満たしているか否かが判定される（Ａ２）。通常ゲームの結果が所定の条件を満たしている場合には（Ａ２：ＹＥＳ）、通常ゲームからプレーヤにとって有利な第１の状態へ移行される（Ａ３）。その後、通常ゲームをカウントするカウント値がリセットされ（Ａ１１）、処理がステップＡ１に戻る。
【００６８】
一方、通常ゲームの結果が所定の条件を満たしていない場合、ゲームが保険有モードであるか否かが判定される（Ａ４）。保険有モードでない場合（Ａ４：ＮＯ）、即ち、保険無モードである場合、処理がステップＡ１に戻る。保険有モードである場合（Ａ４：ＹＥＳ）、ゲーム数がカウントされる（Ａ５）。具体的には、カウントしているカウント値に１インクリメントする。
【００６９】
その後、現在の通常ゲームが技巧ゲーム後のものであるか否かが判定される（Ａ６）。通常ゲームが技巧ゲーム後のものでないと判定された場合（Ａ６：ＮＯ）、カウントしたカウント値が第１の所定数に達しているか否かが判定される（Ａ７）。カウント値が第１の所定数に達していない場合（Ａ７：ＮＯ）、処理がステップＡ１に戻る。
【００７０】
一方、カウント値が第１の所定数に達した場合（Ａ７：ＹＥＳ）、通常ゲームからプレーヤにとって有利な第２の状態へ移行される（Ａ８）。そして、第２の状態が終了した後、技巧ゲームが実行される（Ａ９）。図示しないが、技巧ゲームにおいては、第１インプットデバイスに入力された操作に応じて技巧ゲームの結果が出力される。そして、技巧ゲームの結果に応じて第２の所定数を増減し（Ａ１０）する。その後、カウント値がリセットされ（Ａ１１）、処理がステップＡ１に戻る。
【００７１】
ステップＡ６において、現在の通常ゲームが技巧ゲーム後のものであると判定された場合（Ａ６：ＹＥＳ）、カウント値が第２の所定数に達しているか否かが判定される（Ａ１２）。ここでの第２の所定数は、ステップＡ１０において増減された結果の値である。カウント値が第２の所定数に達していない場合、処理がステップＡ１に戻る。カウント値が第２の所定数に達した場合、通常ゲームからプレーヤにとって有利な第３の状態へ移行される（Ａ１３）。そして、第３の状態が終了した後、カウント値がリセットされ（Ａ１１）、処理がステップＡ１に戻る。
【００７２】
このように、第３の状態へ移行されるまでのゲーム数を示す第２の所定数は、第２の状態の後に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第３の状態への移行を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【００７３】
また、技巧ゲーム終了後に実行される通常ゲームにおいて、第３の状態への移行までのゲーム数が報知デバイス６１４によって報知される。これにより、技巧ゲームの結果としての第２の所定数をプレーヤが把握することができ、プレーヤの継続意欲を促すことができる。
【００７４】
また、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第２インプットデバイス６４１により、保険有モードにされている場合のみ、通常ゲームのゲーム数をカウントする処理を実行する。これにより、プレーヤは、所望のモードでゲームすることができるため、さらにエンターテイメント性を向上させる。
【００７５】
例えば、保険有モードが、保険無モードよりも高額なＢＥＴ額が要求されるものである場合、プレーヤは、高額なＢＥＴ額のＢＥＴでプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行される保険有モードか、低額なＢＥＴ額のＢＥＴでプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行されない保険無モードかを選択することができる。
【００７６】
（本実施形態の概要）
本実施形態のスロットマシン１０は、通常ゲームとしてスロットゲームを実行し、通常ゲームが所定の条件を満たす場合、フリーゲームを繰り返して実行可能なボーナスゲーム（フィーチャーゲーム）を実行する。即ち、スロットマシン１０は、第１の状態として、ボーナスゲームを実行する。
【００７７】
また、保険有モードの通常ゲームにおいて、ボーナスゲームが実行されずに単位ゲームを６００回（第１の所定数）実行した場合、第１レスキューペイとして所定の額の配当を付与する。即ち、スロットマシン１０は、第２の状態として第１レスキューペイを付与する。
【００７８】
また、スロットマシン１０は、第１レスキューペイを付与した後の技巧ゲームとして、シンボル停止ゲームを実行する。詳細は後述するが、シンボル停止ゲームは、停止ボタン７０を操作することで変動表示する複数のシンボルを停止表示させるものである。スロットマシン１０は、停止表示された複数のシンボルの組み合わせに応じて、２００回の第２の所定数に５０を加算するか、減算するかを決定する。即ち、第２の所定数は、２５０回、又は、１５０回の何れかに決定される。
【００７９】
また、第１レスキューペイを付与した後の保険有モードの通常ゲームにおいて、ボーナスゲームが実行されず、技巧ゲームで決定された第２所定数（２５０回、又は、１５０回）の単位ゲームを実行した場合、第２レスキューペイとして所定の額の配当を付与する。即ち、スロットマシン１０は、第３の状態として第２レスキューペイを付与する。
【００８０】
（スロットマシン１０の機械構成）
【００８１】
スロットマシン１０は、図４に示すように、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００８２】
メインドア１３には、下側画像表示パネルと称されるシンボル表示装置１６が設けられている。シンボル表示装置１６は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置１６は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００８３】
ここで、『シンボル５０１』は、特定シンボル５０３と通常シンボル５０２とで複数のシンボル５０１を構成している。即ち、シンボル５０１は、特定シンボル５０３及び通常シンボル５０２の上位概念である。特定シンボル５０３は、ワイルドシンボル５０３ａとトリガーシンボル５０３ｂとを含む。ワイルドシンボル５０３ａは、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル５０３ｂは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。
【００８４】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００８５】
表示窓１５０の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側のペイライン発生列は、図５に示すように、２５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５Ｌｓ、６５Ｌｔ、６５Ｌｕ、６５Ｌｖ、６５Ｌｗ、６５Ｌｘ、６５Ｌｙ）を有している。
【００８６】
一方、右側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５Ｒｓ、６５Ｒｔ、６５Ｒｕ、６５Ｒｖ、６５Ｒｗ、６５Ｒｘ、６５Ｒｙ）を有している。
【００８７】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイラインＬが予め規定されている。尚、図５では、説明を行いやすくするために、ペイラインＬを３個（ペイライン３００Ａ・３００Ｂ・３００Ｃ）しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインＬは２５個規定されている。
【００８８】
上記のペイラインＬは、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインＬの有効数は、ＢＥＴ数に基づいて決定される。最大のＢＥＴ数であるＭＡＸＢＥＴの場合においては、最大数である２５個のペイラインＬが有効化される。有効化されたペイラインＬは、各シンボル５０１についての各種のウイニングコンビネーションを成立させる。ウイニングコンビネーションの詳細については後述する。
【００８９】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【００９０】
さらに、シンボル表示装置１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ４１に対して送信される。
【００９１】
シンボル表示装置１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７、７０、及び、９０からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００９２】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７と、停止ボタン７０と、保険ＢＥＴボタン９０とが設けられている。スタートボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００９３】
尚、最大ＢＥＴボタン２７、停止ボタン７０、及び、保険ＢＥＴボタン９０の機能を兼用する最大ＢＥＴボタン２７を備える構成とし、停止ボタン７０、及び保険ＢＥＴボタン９０をないものとしてもよい。
【００９４】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが最大枚数（本実施形態では５００枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。保険ＢＥＴボタン９０は、保険無モードから保険有モードに移行させる旨の指示を入力するためのものである。
【００９５】
停止ボタン７０は、技巧ゲームにおいて、スクロール表示される擬似リール１５１〜１５５を停止表示するためのものである。尚、技巧ゲームの詳細は、後に説明する。
【００９６】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００９７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００９８】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するためのものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００９９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットカードに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
（スロットマシン１０の電気構成）
【０１００】
図６は、図４に示したスロットマシン１０の内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【０１０１】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）（a）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１０２】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。
【０１０３】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すシンボルテーブル（図７参照）を示すシンボルテーブルデータ、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係（図８参照）を示すオッズデータ等が含まれている。
【０１０４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１０５】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【０１０６】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input／Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取り込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１０７】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやシンボル決定プログラム等のプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技（単位遊技）における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【０１０８】
また、ＲＡＭ４３には、ボーナスゲーム回数記憶領域と、フリーゲーム回数記憶領域と、全ゲーム回数記憶領域と、合計配当量記憶領域と、トリガーシンボル数記憶領域が設けられている。尚、トリガーシンボルは、『フィーチャーシンボル』と称される場合もある。ボーナスゲーム回数記憶領域には、ボーナスゲームの残り回数Ｂを示すボーナスゲーム残り回数データが記憶される。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Ｔを示すフリーゲーム残り回数データが記憶される。全ゲーム回数記憶領域には、全ゲーム回数Ｃを示す全ゲーム回数データが記憶される。全ゲーム回数Ｃは、保険有モードに移行した後で行われた通常ゲームの回数である。トリガーシンボル数記憶領域には、トリガーシンボル数を示すトリガーシンボル数データが記憶される。トリガーシンボル数は、フリーゲーム中に、再配置される可能性のあるトリガーシンボルの総数である。
【０１０９】
また、ＲＡＭ４３には、保険フラグの記憶領域が設けられている。保険フラグは、レスキュー開始条件が成立したことを契機として、セットされるフラグである。保険フラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険フラグが“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”となる。保険フラグが“ＯＮ”の状態は、保険有モードに相当する。保険フラグが“ＯＦＦ”の状態は、保険無モードに相当する。
【０１１０】
また、ＲＡＭ４３には、カウント値の記憶領域が設けられている。カウント値の記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて、レスキューペイを付与するまでの単位ゲーム数を示す。即ち、カウント値が“０”を示す場合、第１レスキューペイ、又は、第２レスキューペイを付与する。
【０１１１】
さらに、ＲＡＭ４３には、通常ゲームの状態を示す通常ゲームフラグの記憶領域が設けられている。通常ゲームフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて、通常ゲームフラグが、“第１カウント”、又は、“第２カウント”であることを示す。
【０１１２】
例えば、カウント値が“０”を示した際に、通常ゲームフラグが“第１カウント”を示す場合、スロットマシン１０は、第１レスキューペイを付与する。また、カウント値が“０”を示した際に、通常ゲームフラグが“第２カウント”を示す場合、スロットマシン１０は、第２レスキューペイを付与する。
【０１１３】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【０１１４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【０１１５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ、データ表示機３７、乱数発生器６４が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【０１１６】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及びシンボル表示装置１６における画像表示を制御する。上側画像表示パネル３３及びシンボル表示装置１６の各表示ブロック２８には、スクロール又は停止するシンボルが表示される。シンボル表示装置１６のクレジット数表示部４００には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、シンボル表示装置１６のＢＥＴ数表示部４０１には、ＢＥＴされたコインの枚数が表示される。また、シンボル表示装置１６のペイアウト表示部４０２には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１８】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１１９】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１２０】
乱数発生器６４は、所定のタイミングで乱数を発生させる。尚、乱数発生器６４が発生させる乱数の範囲は、０〜６５５３５である。
【０１２１】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ、停止ボタン７０に対応した停止スイッチ７０Ｓ、保険ＢＥＴボタン９０に対応した保険ＢＥＴスイッチ９０Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓ、７０Ｓ、９０Ｓは、対応するボタン２３〜２７、７０、９０がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１２２】
尚、停止ボタン７０及び保険ＢＥＴボタン９０がなく、停止ボタン７０及び保険ＢＥＴボタン９０の機能を最大ＢＥＴボタン２７が兼用する場合、最大ＢＥＴボタン２７からの入力信号を最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ、停止スイッチ７０Ｓ、及び保険ＢＥＴスイッチ９０Ｓが受信するものであってもよい。
【０１２３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１２４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、シンボル表示装置１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点燈する。
【０１２５】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１は、複数のシンボル５０１によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル５０１には、図７に示すように、０〜１９の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＷＩＬＤ』、『ＦＥＡＴＵＲＥ』、『Ａ』、『Ｑ』、『Ｊ』、『Ｋ』、『ＢＡＴ』、『ＨＡＭＭＥＲ』、『ＳＷＯＲＤ』、『ＲＨＩＮＯＣＥＲＯＳ』、『ＢＵＦＦＡＬＯ』、及び『ＤＥＥＲ』のシンボル５０１が組み合わされて構成されている。
【０１２６】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、後述の図９に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の最上段、上段、下段、最下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列４行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスタートボタン２３が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１２７】
また、各シンボル５０１について、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウイニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【０１２８】
本実施形態におけるウイニングコンビネーションは、『ＷＩＬＤ』、『ＦＥＡＴＵＲＥ』、『Ａ』、『Ｑ』、『Ｊ』、『Ｋ』、『ＢＡＴ』、『ＨＡＭＭＥＲ』、『ＳＷＯＲＤ』、『ＲＨＩＮＯＣＥＲＯＳ』、『ＢＵＦＦＡＬＯ』、及び『ＤＥＥＲ』のうち少なくとも１種類のシンボル５０１が、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル５０１がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインＬの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウイニングコンビネーションとなる。
【０１２９】
具体的には、ペイラインＬ上に『ＦＥＡＴＵＲＥ』のトリガーシンボル５０３ｂがウイニングコンビネーションの態様で停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行すると共に、ＢＥＴ数に応じた払い出しが行われる。また、通常ゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＢＡＴ』のシンボル５０１がウイニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『ＢＡＴ』の基本払い出し数にＢＥＴ数を乗算した払い出し数のコイン（遊技価値）の払い出しが行われる。
【０１３０】
（シンボルテーブル）
図７は、通常ゲーム、及び、ボーナスゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるテーブルである。シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を２０区分した数値値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。
【０１３１】
尚、本実施形態では、ボーナスゲームにおけるシンボルテーブルを通常ゲームにおけるシンボルテーブルと同じものを使用するがこれに限定されることはない。例えば、ボーナスゲームのシンボルテーブルを通常ゲームのシンボルテーブルより『ＷＩＬＤ』のワイルドシンボル５０３ａ、『ＦＥＡＴＵＲＥ』のトリガーシンボル５０３ｂの数を増加したものであってもよい。これにより、ボーナスゲームに対するプレーヤの期待度を高くし、プレーヤの遊技継続意欲を向上させることができる。尚、『ＷＩＬＤ』のワイルドシンボル５０３ａ、『ＦＥＡＴＵＲＥ』のトリガーシンボル５０３ｂの増加は、シンボル列におけるシンボルの置換、及び、シンボル列への挿入の何れかであってもよいし、その両方であってもよい。
【０１３２】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル５０１の種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル５０３のトリガーシンボル５０３ｂに対応する『ＦＥＡＴＵＲＥ』やワイルドシンボル５０３ａに対応する『ＷＩＬＤ』に対応した範囲が、他種類のシンボル５０１よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル５０１を当選し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【０１３３】
例えば、１列目において、無作為に選ばれた乱数値が“１００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.３の『Ｊ』が、１列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。また、例えば、４列目において、無作為に選ばれた乱数値が“４００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.１２の『ＦＥＡＴＵＲＥ』が、４列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。
【０１３４】
（配当テーブル）
図８は、ウイニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当テーブルである。この配当テーブルは、マザーボード４０のＲＡＭ４３に記憶されており、配当の情報（配当倍率）が、ウイニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、３個の『Ａ』が再配置されたウイニングコンビネーションに対応する配当倍率は、４倍である。従って、この場合には、ＢＥＴ数に４が積算された配当がプレーヤに付与される。５個の『ＢＵＦＦＡＬＯ』が再配置されたウイニングコンビネーションに対応する配当倍率は１００倍である。尚、本実施の形態では、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率は同率に設定されるが、これに限定されるものではない。即ち、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率が異なっていてもよい。
【０１３５】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０の動作過程におけるシンボル表示装置１６の表示状態の一例を具体的に説明する。
【０１３６】
（通常ゲーム画面：ゲーム途中）
図９は、シンボル表示装置１６における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０１３７】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、５列の擬似リール１５１〜１５５を有した表示窓１５０と、表示窓１５０を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。尚、図９の通常ゲーム画面においては、１列目〜３列目の擬似リール１５１・１５２・１５３が停止された状態である一方、４列目及び５列目の擬似リール１５４・１５５が回転中である。
【０１３８】
表示窓１５０の上方には、クレジット数表示部４００とＢＥＴ数表示部４０１とペイアウト表示部４０２とが配置されている。これらの各部４００・４０１・４０２は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０１３９】
クレジット数表示部４００は、クレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部４０１は、今回の単位ゲームにおけるＢＥＴ数を表示する。ペイアウト表示部４０２は、ウイニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
【０１４０】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプボタン４１０とペイテーブルボタン４１１とＢＥＴ単位表示部４１２とストック表示部４１３とフリーゲーム数表示部４１４とが配置されている。これらの各部４１０・４１１・４１２・４１３・４１４は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０１４１】
ヘルプボタン４１０は、プレーヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレーヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン４１１は、プレーヤの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレーヤに対してウイニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【０１４２】
ＢＥＴ単位表示部４１２は、現時点におけるＢＥＴ単位（支払い単位）を表示する。これにより、ＢＥＴ単位表示部４１２は、プレーヤに対して例えば１セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【０１４３】
ストック表示部４１３は、ボーナスゲームの繰り越し数を表示する。ここで、『繰り越し数』とは、ボーナスゲームが終了したときに、引き続いてボーナスゲームを実行可能な残りの回数を意味する。即ち、ストック表示部４１３に『３』と表示されていれば、現在のボーナスゲームが終了した後に、３回連続してボーナスゲームを繰り返すことが可能になる。尚、通常ゲームにおいては、“０”が表示される。
【０１４４】
フリーゲーム数表示部４１４は、ボーナスゲームの繰返し数と総数とを表示する。即ち、フリーゲーム数表示部４１４に『０  ＯＦ  ０』と表示されていれば、フリーゲームの総数が０回、即ち、ボーナスゲームでないことを示す。また、『５  ＯＦ  ８』と表示されていれば、フリーゲームの総数が８回のボーナスゲームにおいて、５回目のフリーゲームであることを示す。
【０１４５】
さらに、ＢＥＴ数表示部４０１とペイアウト表示部４０２との間には、レスキュー表示部４１７が配置されている。レスキュー表示部４１７は、ＲＡＭ４３に記憶されるカウント値が示すレスキューペイを付与するまでの単位ゲーム数を表示する。例えば、図９に示すように、レスキュー表示部４１７が「レスキューペイまで残り２ゲーム」という表示である場合に、さらに１回の単位ゲームが実行されることによって、図９の右上部に示すように、レスキュー表示部４１７は「レスキューペイまで残り１ゲーム」という表示となる。
【０１４６】
尚、通常ゲームが「保険無モード」の時は、レスキュー表示部４１７は表示されない。即ち、レスキュー表示部４１７の表示は、通常ゲームを「保険有モード」で実行していることを意味する。
【０１４７】
また、本実施形態において、第１レスキューペイ及び第２レスキューペイの何れについても、レスキューペイを付与するまでの単位ゲーム数を表示するようになっているがこれに限定されることはない。例えば、第１レスキューペイ及び第２レスキューペイの何れかの場合のみ表示するものであってもよいし、何れも表示しないものであってもよい。
【０１４８】
（通常ゲームにおけるボーナス当籤画面）
図１０は、ボーナス当選してから一定期間内の状態を示している。具体的には、３個のトリガーシンボル５０３ｂが再配置されることによって、ボーナス当選した後の状態を示している。尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナス当選に関係するシンボルであることを明確にプレーヤに認識させることができるように、『ＦＥＡＴＵＲＥ』と判読可能な文字を有することが好ましい。
【０１４９】
本画面において、ボーナス当選した旨をシンボル画像と『ＦＥＡＴＵＲＥ  ＩＮ』の文字画像とで報知するボーナス当籤画面４２０がポップアップ表示される。そして、ボーナス当籤画面４２０の表示と同時や直後に、フリーゲーム数表示部４１４の総数が“０”から“７”に切り替えられる。これにより、プレーヤは、ボーナス当選し、７回のフリーゲームからなるボーナスゲームに移行されることを認識することが可能になる。
【０１５０】
また、ボーナスゲームの開始を条件に通常ゲームのカウントはリセットされるため、本画面においてその旨を示すリセットコメント４１８をポップアップ表示する。
【０１５１】
（ボーナスゲーム画面：ゲーム途中）
図１１は、シンボル表示装置１６におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
【０１５２】
具体的に説明すると、フリーゲーム数表示部４１４においてフリーゲームの総数が表示されると共に、現在のゲーム数が表示される。例えば、７回のフリーゲームの内の１回目のフリーゲームが実行されていることが表示される。また、ボーナスゲーム中は単位ゲームのカウントが行われないようになっている。その他の動作は、通常ゲームと同じである。
【０１５３】
（レスキューペイ画面）
図１２は、第１レスキューペイ、及び、第２レスキューペイが開始されるときの表示画面である。具体的説明すると、このレスキューペイ画面は、通常ゲームが第１の所定数（本実施形態では、６００回）、または、技巧ゲーム後の通常ゲームが第２の所定数（本実施形態では、２５０回又は１５０回）繰り返されることによって、レスキュー開始条件が成立したタイミングで表示される。レスキューペイ画面では、レスキューペイ報知画面４２５が所定時間ポップアップ表示される。レスキューペイ報知画面４２５においては、レスキュー処理の開始を報知するための『ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ』の文字情報と、レスキュー処理において付与される配当額とが表示される。尚、本実施形態において、第１レスキューペイは５０ドルであり、第２レスキューペイは２０ドルであるが、配当額はこれに限定されない。例えば、第１レスキューペイ、及び、第２レスキューペイが共に５０ドルであってもよいし、その他異なる額であってもよい。また、レスキューペイ画面を第１レスキューペイ、及び、第２レスキューペイとで異なる表示としてもよい。
【０１５４】
（技巧ゲーム開始画面）
図１３は、第１レスキューペイを付与してから一定期間内の状態を示している。具体的には、第１レスキューペイが付与されることを条件に開始される技巧ゲームの開始画面である。技巧ゲームの開始画面では、技巧ゲーム開始報知画面４２６が所定時間においてポップアップ表示される。技巧ゲーム開始報知画面４２６においては、技巧ゲームの開始を報知するための『技巧ゲーム』の文字情報と、技巧ゲームでの操作方法を示す『停止ボタンでリールの回転を停止して下さい』の文字情報とが表示される。
【０１５５】
（技巧ゲーム画面：ゲーム途中）
図１４は、シンボル表示装置１６における技巧ゲームの表示画面である技巧ゲーム画面の一例を示している。
【０１５６】
技巧ゲームが開始されると、通常ゲームと同様に５列の擬似リール１５１〜１５５においてシンボルの回転表示を行う。技巧ゲーム画面では、技巧ゲーム報知画像４２７として、技巧ゲームが実行中であることを示す『技巧ゲーム』の文字情報と、技巧ゲームでの操作方法を示す『停止ボタンでリールの回転を停止して下さい』の文字情報とが表示される。
【０１５７】
通常ゲームでは、各擬似リール１５１〜１５５の回転の停止表示を所定時間経過後に自動的に行うが、技巧ゲームでは、停止ボタン７０が操作されることにより各擬似リール１５１〜１５５の回転の停止表示を行う。具体的に説明すると、外部から停止ボタン７０に対して入力操作が行われる毎に、１列目の擬似リール１５１から５列目の擬似リール１５５へ１つずつ停止表示が行われる。
【０１５８】
図１４の例では、停止ボタン７０が２回操作され、１列目及び２列目の擬似リール１５１・１５２が停止表示されており、３列目〜５列目の擬似リール１５３・１５４・１５５が回転表示されている。尚、例えば、停止ボタン７０が操作されない場合に、所定時間経過後に自動的に停止表示行う制御をするものであってもよい。
【０１５９】
（技巧ゲーム画面：結果表示）
図１５は、技巧ゲームにおいて擬似リール１５１〜１５５の全てが停止表示された後に表示される技巧ゲーム結果表示画面である。技巧ゲーム結果表示画面では、技巧ゲーム結果報知画面４２８がポップアップ表示される。技巧ゲーム結果報知画面４２８においては、技巧ゲームの結果が成功であるか否かを示す文字情報と、結果に応じて増減された第２の所定数を示す文字情報が表示される。
【０１６０】
技巧ゲームでは、結果が成功であるか否かを、各ペイラインＬ上に図８に示される何れかのウイニングコンビネーションが成立しているか否かで判定する。尚、通常ゲームと同様に「ＷＩＬＤ」のシンボルは他のシンボルを代替することができる。
【０１６１】
技巧ゲームの結果が成功である場合は、図１５に示すように、技巧ゲーム結果報知画面４２８に、技巧ゲームの結果を示す『技巧ゲーム成功』の文字情報と、第２の所定数を示す『レスキューカウント２００−５０＝１５０』の文字情報とが表示される。
【０１６２】
技巧ゲームの結果が成功でない（失敗である）場合は、図示しないが、技巧ゲーム結果報知画面４２８に、技巧ゲームの結果を示す『技巧ゲーム失敗』の文字情報と、第２の所定数を示す『レスキューカウント２００＋５０＝２５０』の文字情報とが表示される。
【０１６３】
尚、技巧ゲームの結果が成功であるか否かの判定はこれに限定されない。また、第２の所定数の増減についてもこれに限定されない。例えば、成立したウイニングコンビネーションに応じて、第２の所定数から減算する数値を増減するものであってもよい。
【０１６４】
例えば、技巧ゲームの結果が成功であり、何れかのペイライン上に同じシンボルが３つ存在する場合は第２の所定数から５０減算し、何れかのペイライン上に同じシンボルが４つ存在する場合は第２の所定数から７０減算し、何れかのペイライン上に同じシンボルが３つ存在する場合は第２の所定数から１００減算するものであってもよい。
【０１６５】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成におけるスロットマシン１０の動作について、図１６〜図２２に基づいて説明する。図１６における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ２４１により実行される。図１６の１回のルーチンが単位ゲームとなる。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０１６６】
図１６に示すように、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判定する（Ｓ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがＢＥＴされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０１６７】
一方、Ｓ１０において、コインがＢＥＴされたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１１）。尚、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５００枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１２に処理を進める。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１２）。この処理に置いて、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓ１から出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スタートボタン２３がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。尚、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１１における減算結果をキャンセルする。
【０１６９】
一方、Ｓ１２において、スタートボタン２３がＯＮされたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を実行する（Ｓ１３）。シンボル決定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図６のシンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。シンボル決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【０１７０】
図６に示すように、シンボルテーブルには、１４個のワイルドシンボル（特定シンボルともいう）が存在する。ワイルドシンボルは、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
【０１７１】
次に、Ｓ１４において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。図１６に示すように、この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ１３において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１５）。Ｓ１５の処理において、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１４により再配置されたシンボルについて、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。
【０１７３】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ１６）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズデータを参照し、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである（図１４参照）。尚、入賞が成立したペイラインＬ上に「ＷＩＬＤ」が１個表示される毎に、配当は２倍となる。即ち、入賞が成立したペイラインＬ上に「ＷＩＬＤ」が３個表示されている場合には、配当は、８倍となる。
【０１７４】
本実施形態では、少なくとも１種類のシンボルが、ペイラインＬ上に、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、ペイラインを設けずに、表示ブロック２８において再配置されるシンボルのうち少なくとも１種類のシンボルが、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
【０１７５】
Ｓ１５において賞が成立していないと判定した場合、又は、Ｓ１６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する（Ｓ１７）。この処理では、ペイラインＬを考慮せず、表示ブロック２８内にトリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する。Ｓ１７において、図１０に示すように、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム実行処理を実行する（Ｓ１８）。ボーナスゲーム実行処理では、フリーゲームが実行される。ボーナスゲーム実行処理については、後に詳述する。
【０１７６】
Ｓ１７において、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されていないと判定した場合、又は、Ｓ１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、保険チェック処理を実行する（Ｓ１９）。レスキュー処理については、後に詳述する。Ｓ１９の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
（スロットマシン１０の処理動作：シンボル決定処理）
図１７は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。先ず、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（Ｓ２０）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、表示ブロック２８の各シンボル列に対応する５個の乱数値を取得する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ４１は、取得した５個の乱数値と、シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列のシンボル停止時におけるコードＮｏ．を決定する（Ｓ２１）。例えば、１列目用の乱数値が２３０３５である場合には、１列目のコードＮｏ．として０７が決定される。尚、シンボル列のコードＮｏ．は、４行に並んだ表示ブロック２８のうち、１行目の表示ブロック２８に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。Ｓ２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
本実施形態では、乱数発生器６４を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する場合（所謂ハードウェア乱数を用いる）について説明した。ただし、本発明においては、プログラム上で乱数を発生させる（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）こととしてもよい。
【０１８０】
（スロットマシン１０の処理動作：ボーナスゲーム実行処理）
続いて、図１８を用いて、ボーナスゲーム実行処理について説明する。図１８は、ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲームでは、プレーヤは、コインをＢＥＴすることなく遊技を行うことができる。
【０１８１】
まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のボーナスゲーム回数記憶領域、及び、フリーゲーム回数記憶領域において、夫々ボーナスゲームの残り回数ＢをＢ＝１、フリーゲームの残り回数ＴをＴ＝７にセットする（Ｓ３０）。このとき、メインＣＰＵ４１は、シンボル表示装置１６に、ボーナス当籤画面４２０（図１０参照）をポップアップ表示させる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ４１は、図１７を参照して説明したシンボル決定処理を実行する（Ｓ３３）。シンボル決定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した欄数値と、ＲＡＭ４３に格納されたボーナスゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０１８３】
次に、ステップＳ３４において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲームの残り回数ＴをＴ−１に更新する。その後、ステップＳ３５において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ３３において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。このように、ＲＡＭ４３に格納されたフリーゲーム数Ｔを消費して、フリーゲームを実行することができるようになっている。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ３６）。ステップＳ３６の処理において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３５により再配置されたシンボルについて、ペイラインＬごとに、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボルの種類ごとにカウントする。そして、カウントされた個数が３以上であるか否かを判定する。
【０１８５】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ３７）。この処理は、図１６の通常ゲーム実行処理において説明したステップＳ１６の処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【０１８６】
ステップＳ３６の処理において賞が成立していないと判定した場合、又は、ステップＳ３７の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する（ステップＳ３８）。この処理では、ペイラインＬを考慮せず、表示ブロック２８内にトリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する。ステップＳ３８において、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のボーナスゲーム回数記憶領域において、ボーナスゲームの残り回数Ｂを、Ｂ＝Ｂ＋１にセットする（Ｓ３９）。
【０１８７】
ステップＳ３８において、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されていないと判定した場合、又は、ステップＳ３９の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域におけるフリーゲームの残り回数Ｔが０であるか否かを判定する（Ｓ４０）。フリーゲームの残り回数Ｔが０でない場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３４に戻ってフリーゲームの処理を繰り返す。フリーゲームの残り回数Ｔが０である場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のボーナスゲーム回数記憶領域において、ボーナスゲームの残り回数Ｂを、Ｂ＝Ｂ−１にセットする（Ｓ４１）。
【０１８８】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のボーナスゲーム回数記憶領域におけるボーナスゲームの残り回数Ｂが０であるか否かを判定する（Ｓ４２）。ボーナスゲームの残り回数Ｂが０である場合、ＲＡＭ４３に記憶されるカウント値を第１の所定数である“６００”にリセットし、保険フラグを「ＯＦＦ」にセット（Ｓ４３）した後、本ルーチンを終了する。即ち、ボーナスゲームに当選した場合は、自動的に保険無モードに変更される。
【０１８９】
一方、ボーナスゲームの残り回数Ｂが０でない場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを７にセットして、ステップＳ３４の処理に戻って、フリーゲームの処理を繰り返す。
【０１９０】
このように、フリーゲームの残り回数Ｔが０になると、ボーナスゲームの残り回数Ｂを１減算して、フリーゲームの残り回数Ｔに７をセットする。即ち、フリーゲームの残り回数Ｔが１以上ある限りフリーゲームを繰り返し、ボーナスゲームの残り回数Ｂが１以上ある限り、フリーゲームを複数有するボーナスゲームを繰り返す。
【０１９１】
（スロットマシン１０の処理動作：保険チェック処理）
図１９は、保険チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された保険チェックプログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。先ず、メインＣＰＵ４１は、保険フラグが“ＯＮ”であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。保険フラグが“ＯＮ”でない場合、即ち、保険フラグが“ＯＦＦ”であり保険無モードである場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１９２】
一方、保険フラグが“ＯＮ”である場合、即ち、保険有モードである場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のカウント値を１減算する（Ｓ２０２）。そして、シンボル表示装置１６におけるレスキュー表示部４１７の表示を更新する処理を行う（Ｓ２０３）。その後、メインＣＰＵ４１は、カウント値が“０”であるか否かを判定する（Ｓ２０４）。カウント値が“０”でない場合（Ｓ２０４：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１９３】
一方、カウント値が“０”である場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、レスキュー処理を実行する（Ｓ２０５）。レスキュー処理については、後に詳述する。その後、カウント値をリセットし（Ｓ２０６）、本ルーチンを終了する。
【０１９４】
（スロットマシン１０の処理動作：レスキュー処理）
図２０は、レスキュー処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたレスキューペイプログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１９５】
先ず、メインＣＰＵ４１は、通常ゲームフラグが“第１カウント”であるか否かを判定する（Ｓ２１１）。通常ゲームフラグが“第１カウント”である場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、第１レスキューペイの付与処理を実行する（２１２）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、図１２に示したようなレスキューペイ画面を表示し、第１レスキューペイとして予め決められた額の配当（本実施形態では５０ドル）を付与する処理を行う。その後、メインＣＰＵ４１は、技巧ゲーム実行処理を行う（Ｓ２１３）。技巧ゲーム実行処理については後に詳述する。その後、メインＣＰＵ４１は、通常ゲームフラグに“第２カウント”をセットし（Ｓ２１４）、本ルーチンを終了する。
【０１９６】
一方、通常ゲームフラグが“第１カウント”でない場合（Ｓ２１１：ＮＯ）、即ち、通常ゲームフラグが“第２カウント”である場合、第２レスキューペイの付与処理を実行する（２１５）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、図１２に示したようなレスキューペイ画面を表示し、第２レスキューペイとして予め決められた額の配当（本実施形態では２０ドル）を付与する処理を行う。そして、メインＣＰＵ４１は、通常ゲームフラグに「第１カウント」をセットする（Ｓ２１４）。その後、メインＣＰＵ４１は、保険フラグに“ＯＦＦ”をセット（Ｓ２１７）した後、レスキュー表示部４１７を非表示（Ｓ２１８）にして、本ルーチンを終了する。
【０１９７】
（スロットマシン１０の処理動作：技巧ゲーム実行処理）
図２１は、技巧ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された技巧ゲーム実行プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１９８】
先ず、メインＣＰＵ４１は、図１７に示すシンボル決定処理を実行する（Ｓ２２１）。これにより、メインＣＰＵ４１は、技巧ゲームの結果としてシンボル表示装置１６の表示ブロック２８に再配置するシンボル５０１を決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、擬似リール１５１〜１５５の回転表示を行う（Ｓ２２２）。次に、メインＣＰＵ４１は、所定時間経過後に停止ボタン７０の操作受付を許可する（Ｓ２２３）。換言すると、所定時間経過前は、停止ボタン７０が操作された場合であっても、擬似リール１５１〜１５５の停止表示が行われない。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止ボタンの操作を受け付けたか否かを判定する（Ｓ２２４）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、擬似リール１５１〜１５５の回転表示を開始してから所定時間経過後に、停止ボタンスイッチ７０Ｓからの信号を受信することによって停止ボタンの操作を受け付けたと判定する。尚、技巧ゲームが、最大ＢＥＴボタン２７によって行われる場合には、最大ＢＥＴボタン２７への操作があったか否かを判定する。停止ボタンの操作を受け付けない場合（Ｓ２２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップ２２４の処理を繰り返す。これは、停止ボタン７０への操作の受け付けを待機する状態を意味する。停止ボタン７０への操作を受け付けた場合（Ｓ２２４：ＹＥＳ）、図１４に示すように、停止表示されていない擬似リール１５１〜１５５のうちのひとつを停止表示する（Ｓ２２５）。
【０２００】
その後、メインＣＰＵ４１は、全ての擬似リール１５１〜１５５が停止されたか否かを判定する（Ｓ２２６）。全ての擬似リールが停止されていない場合（Ｓ２２６：ＮＯ）、ステップＳ２２４に戻って停止ボタン７０への操作の受け付けを待機する。全ての擬似リールが停止された場合（Ｓ２２６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、技巧ゲームの結果が成功であるか否かを判定する（Ｓ２２７）。具体的に、メインＣＰＵ４１は、すべてのペイラインＬのうちの何れかのペイラインＬ上に、何れかのウイニングコンビネーションが成立しているか否かを判定する。即ち、技巧ゲームの結果は、ウイニングコンビネーションが成立している場合には成功となり、成立していない場合には失敗となる。
【０２０１】
技巧ゲームの結果が成功である場合（Ｓ２２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、第２の所定数（デフォルト値は２００）から５０減算したものをカウント値にセットする（Ｓ２２８）。また、技巧ゲームの結果が成功でない（失敗である）場合（Ｓ２２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、第２の所定数に５０加算したものをカウント値にセットする（Ｓ２２９）。
【０２０２】
ステップＳ２２８、又は、ステップＳ２２９の後、図１５に示されるような、技巧ゲーム結果表示画面を表示する技巧ゲーム結果表示処理（Ｓ２３０）を行う。その後、本ルーチンを終了する。
【０２０３】
このように、第２レスキューペイが付与（第３の状態へ移行）されるまでのゲーム数を示す第２の所定数は、第２レスキューペイが付与された後（第２の状態の後）に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第２レスキューペイの付与を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【０２０４】
（スロットマシン１０の処理動作：保険モード選択処理）
図２２は、保険モード選択のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された保険モード選択処理プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０２０５】
先ず、メインＣＰＵ４１は、保険ＢＥＴボタン９０への操作があったか否かを判定する（Ｓ２３１）。尚、保険有モードへの切り替えが、最大ＢＥＴボタン２７によって行われる場合には、最大ＢＥＴボタン２７への操作があったか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、保険ＢＥＴスイッチ９０Ｓからの信号を受信することによって保険ＢＥＴボタン９０への操作があったと判定する。保険ＢＥＴボタン９０への操作がない場合（Ｓ２３１：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップ２３１の処理を繰り返す。これは、保険ＢＥＴボタン９０への操作の受け付けを待機する状態を意味する。
【０２０６】
次に、保険ＢＥＴボタン９０への操作があった場合（Ｓ２３１：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、保険フラグが“ＯＮ”であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。保険フラグが“ＯＮ”である場合（Ｓ２３２：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。
【０２０７】
一方、保険フラグが“ＯＮ”でない場合（Ｓ２３２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、保険フラグを“ＯＮ”にセットする（Ｓ２３３）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されるクレジット数から保険加入額を減算する（Ｓ２３４）。図示しないが、ＲＡＭ４３に記憶されるクレジット数が保険加入額に満たない場合、シンボル表示装置１６にその旨報知して保険フラグを“ＯＦＦ”にセットした上で本ルーチンを終了する。尚、ＲＡＭ４３に記憶されるクレジット数が保険加入額に満たない場合、プレーヤが追加してクレジットを投入することで、後の処理を実行することとしてもよい。
【０２０８】
ステップＳ２３４の後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のカウント値に第１の所定数（本実施形態では６００）をセットする（Ｓ２３５）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の通常ゲームフラグに“第１カウント”をセットする（Ｓ２３６）。その後、メインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいてシンボル表示装置１６にレスキュー表示部４１７を表示（Ｓ２３７）し、本ルーチンを終了する。
【０２０９】
このように、技巧ゲーム終了後に実行される通常ゲームにおいて、第２レスキューペイが付与されるまでのゲーム数が、レスキュー表示部４１７が表示されるシンボル表示装置１６によって報知される。これにより、技巧ゲームの結果としての第２の所定数をプレーヤが把握することができ、プレーヤの継続意欲を促すことができる。
【０２１０】
また、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な保険ＢＥＴボタン９０により、保険有モードにされている場合のみ、通常ゲームのゲーム数をカウントする処理を実行する。即ち、保険有モードの場合のみ第１レスキューペイ及び第２レスキューペイの付与の可能性がある。これにより、プレーヤは、所望のモードでゲームすることができるため、さらにエンターテイメント性を向上させる。
【０２１１】
本実施形態の場合、保険有モードで実行するために保険加入額が要求されるものである。従って、プレーヤは、保険加入額を支払ってプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行される保険有モードか、保険加入額を支払わずにプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行されない保険無モードかを選択することができる。
【０２１２】
（第２実施形態）
本実施形態のスロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）について、図２３乃至図２６を参照して説明する。尚、本実施形態は、第３の状態としての第２レスキューペイの配当を付与する条件が、リセットした後の保険有モードの通常ゲームにおいて、ボーナスゲームが実行されず、技巧ゲームで決定された第２所定数（本実施形態では、８５０回、又は、７５０回）の単位ゲームを実行した場合である、という点で第１実施形態と異なる。また、第１実施形態と同一の構成および処理については同一の符号を付記してその説明を省略する場合がある。
【０２１３】
（スロットマシン１０の電気構成）
本実施形態において、ＲＡＭ４３には第１実施形態と同様にカウント値の記憶領域が設けられている。第１実施形態においてカウント値の記憶領域にはデフォルト値としてカウントを行う回数（第１の所定数、又は、増減された第２の所定数）が格納されて、通常ゲームが実行される毎にカウント値を１減算するものであった。本実施形態においては、カウント値にはデフォルト値として“０”が格納され、通常ゲームが実行される毎にカウント値を１加算する点で第１実施形態と異なる。即ち、本実施形態においてカウント値をリセットすることは、カウント値に“０”を設定することである。
【０２１４】
また、本実施形態において、ＲＡＭ４３には、第１の所定数を格納する第１の所定数の記憶領域、及び、第２の所定数を格納する第２の所定数の記憶領域が設けられている。第１の所定数の記憶領域には、予め定められた所定の値（本実施形態では６００）が格納される。第２の所定数の記憶領域には、デフォルトの第２の所定数に対し増減された値（本実施形態では８５０、又は、７５０）が格納される。
【０２１５】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０の動作過程におけるシンボル表示装置１６の表示状態について説明する。
【０２１６】
（通常ゲーム画面：ゲーム途中）
図２３は、シンボル表示装置１６における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０２１７】
具体的に説明すると、第１実施形態において図９を参照して説明した通常ゲーム画面と異なり、ＲＡＭ４３に記憶されるカウント値が示すレスキューペイを付与するまでの単位ゲーム数を示すレスキュー表示部４１７が表示される代わりに、現在のゲーム数を表示する領域、及び、カウントのリセットからレスキューペイまでに必要なゲーム数を表示する領域を有するレスキュー表示部４２９が表示される。
【０２１８】
尚、レスキュー表示部４２９のレスキューペイまでに必要なゲーム数が表示される領域には、カウントのリセットから次のレスキューペイまでに必要なゲーム数が表示される。即ち、ゲーム数が第１の所定数に達していない場合には第１の所定数が表示され、ゲーム数が第１の所定数に達した場合には技巧ゲームで決定された第２の所定数が表示される。
【０２１９】
例えば、図２３には、レスキュー表示部４２９が、現在のゲーム数が「７２１」であって、レスキューペイまでに必要なゲーム数が「７５０」である場合に、さらに１回の単位ゲームが実行されることによって、図２３の右上部に示すように、レスキュー表示部４２９の現在のゲーム数は「７２２」となる。
【０２２０】
このように、通常ゲームにおいてレスキューペイへの移行までのゲーム数に基づく情報を表示（報知）することで、レスキュー表示部４２９の現在のゲーム数がスキュー表示部４２９のレスキューペイまでに必要なゲーム数に達したときにレスキューペイが付与されることをプレーヤに容易に認識させることができる。尚、表示状態はこれに限定されず第１実施形態で示したレスキュー表示部４１７を表示するものであってもよい。
【０２２１】
（スロットマシン１０の処理動作）
本実施形態についてのスロットマシン１０の処理動作を説明する。尚、本実施形態でのカウント値のリセットは、ＲＡＭ４３のカウント値の記憶領域に“０”をセットすることである。
【０２２２】
（スロットマシン１０の処理動作：保険チェック処理）
本実施形態では、第１実施形態において図１９を参照して説明した保険チェック処理の代わりに図２４に示す保険チェック処理が実行される。
【０２２３】
図２４は、保険チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された保険チェックプログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。本実施形態の保険チェック処理は、ステップＳ２０２の処理の代わりにステップＳ２０２０の処理を実行する点、及び、ステップＳ２０４の処理の代わりにステップＳ２０４０の処理を実行する点で、第１実施形態の保険チェック処理と異なる。
【０２２４】
具体的に、ステップＳ２０１において、保険フラグが“ＯＮ”である場合、即ち、保険有モードである場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のカウント値を１加算する（Ｓ２０２０）。その後、ステップＳ２０３の処理を実行する。
【０２２５】
また、ステップＳ２０３を実行した後、メインＣＰＵ４１は、カウント値が所定数であるか否かを判定する（Ｓ２０４０）。具体的には、通常ゲームフラグが第１カウントである場合には、カウント値が第１の所定数に合致するかどうかを判定する。また、通常ゲームフラグが第２カウントである場合には、カウント値が第２の所定数に合致するかどうかを判定する。カウント値が所定数である場合（Ｓ２０４０：ＹＥＳ）には、ステップＳ２０５を実行する。カウント値が所定数でない場合（Ｓ２０４０：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。
【０２２６】
（スロットマシン１０の処理動作：技巧ゲーム実行処理）
本実施形態についてのスロットマシン１０の処理動作を説明する。本実施形態では、第１実施形態において図２１を参照して説明した技巧ゲーム実行処理の代わりに図２５に示す技巧ゲーム実行処理が実行される。
【０２２７】
図２５は、技巧ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された技巧ゲーム実行プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。本実施形態の技巧ゲーム実行処理は、ステップＳ２２８の処理の代わりにステップＳ２２８０の処理を実行する点、及び、ステップＳ２２９の処理の代わりにステップＳ２２９０の処理を実行する点で、第１実施形態の技巧ゲーム実行処理と異なる。
【０２２８】
具体的に、ステップＳ２２７において、技巧ゲームの結果が成功である場合（Ｓ２２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、第２の所定数（デフォルト値は８００）から５０減算したものをＲＡＭ４３の第２の所定数の記憶領域にセットする（Ｓ２２８０）。また、技巧ゲームの結果が成功でない（失敗である）場合（Ｓ２２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、第２の所定数に５０加算したものをＲＡＭ４３の第２の所定数の記憶領域にセットする（Ｓ２２９０）。ステップＳ２２８０、又は、ステップＳ２２９０の後、本ルーチンを終了する。
【０２２９】
このように、本実施形態において、第１実施形態と異なり、第１レスキューペイが付与された後に技巧ゲームが実行された場合であってもカウント値はリセットされず、カウント値がリセットされてからの通常ゲームのカウントが継続される。
【０２３０】
（スロットマシン１０の処理動作：保険モード選択処理）
本実施形態についてのスロットマシン１０の処理動作を説明する。本実施形態では、第１実施形態において図２１を参照して説明した保険モード選択処理の代わりに図２５に示す技保険モード選択処理が実行される。
【０２３１】
図２６は、保険モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された技巧ゲーム実行プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。本実施形態の保険モード選択処理は、ステップＳ２３５の処理の代わりにステップＳ２３５０の処理を実行する点で、第１実施形態の保険モード選択処理と異なる。尚、ステップＳ２３７のレスキュー表示部を表示する処理においては、メインＣＰＵ４１はシンボル表示装置１６にレスキュー表示部４２９を表示させる。
【０２３２】
具体的に、ステップＳ２３４を実行した後に、メインＣＰＵ４１は、カウント値をリセットする（Ｓ２３５０）。具体的には、ＲＡＭ４３のカウント値の記憶領域に“０”を示す値を格納する。その後、ステップＳ２３６を実行する。
【０２３３】
尚、本実施形態では、ペイラインＬの数が２５個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、３０個であってもよい。
【０２３４】
また、本実施形態では、ボーナス当選は、トリガーシンボルが３個以上再配置されることである場合について説明したが、特に限定されない。例えば、ボーナス当選は、前回のボーナスゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。
【０２３５】
また、本実施形態では、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のゲーム内容を、表示ブロック２８において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム（スロットマシンにおいて通常行われるゲーム）としている。しかし、本発明におけるボーナスゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
【０２３６】
また、本実施形態では、通常ゲームを所謂スロットゲームとしたがこれに限定されない。例えば、ブラックジャックゲーム等のカードゲーム、ルーレットゲーム、及び、ブック等であってもよい。また、通常ゲームは、複数の種類のゲームが混在するものであってもよい。
【０２３７】
また、本実施形態では、技巧ゲームは、停止ボタン７０への操作を契機に複数のシンボルの停止表示が制御され、技巧ゲームの開始時に予め決定された技巧ゲームの結果を出力するものであったがこれに限定されない。例えば、停止ボタン７０への操作のタイミングによって技巧ゲームの結果を決定するものであってもよい。
【０２３８】
また、本実施形態では、技巧ゲームにおいて何れかのペイラインＬ上に何れかのウイニングコンビネーションが成立することで、技巧ゲームの結果が成功であるか否かを判定していたがこれに限定されない。例えば、所定のウイニングコンビネーションが成立したか否かで判定するものであってもよい。
【０２３９】
また、本実施形態では、技巧ゲームにおいて何れかのペイラインＬ上に何れかのウイニングコンビネーションが成立することで、技巧ゲームが成功し第２の所定数（２００）を所定値（５０）減算していたがこれに限定されない。例えば、成立したウイニングコンビネーションに応じて、第２の所定数から減算する数値を増減するものであってもよい。
【０２４０】
例えば、成立したシンボルの個数に応じて第２の所定数から減算する数値を増減するものであってもよい。具体的には、技巧ゲームの結果が成功であり、何れかのペイライン上に同じシンボルが３つ存在する場合は第２の所定数から５０減算し、何れかのペイライン上に同じシンボルが４つ存在する場合は第２の所定数から７０減算し、何れかのペイライン上に同じシンボルが３つ存在する場合は第２の所定数から１００減算する等であってもよい。
【０２４１】
また、例えば、成立したシンボルの図柄に応じて第２の所定数から減算する数値を増減するものであってもよい。具体的には、技巧ゲームの結果が成功であり、ペイライン上に「Ａ」のウイニングコンビネーションが成立した場合は第２の所定数から５０減算し、ペイライン上に「Ｋ」のウイニングコンビネーションが成立した場合は第２の所定数から７０減算し、ペイライン上に「Ｑ」のウイニングコンビネーションが成立した場合は第２の所定数から１００減算する等であってもよい。
【０２４２】
また、本実施形態では、「プレーヤにとって通常ゲームよりも有利な第２の状態、及び、第３の状態への移行」を「配当の付与（第１レスキューペイ、及び、第２レスキューペイ）」としたがこれに限定されることはない。『第１の状態』、『第２の状態』、及び、『第３の状態』は、『通常ゲームよりも遊技者にとって有利な状態』であればどのような状態であってもよい。例えば、第２の状態への移行、及び／又は、第３の状態への移行は、本実施形態のようにフリーゲームを有するボーナスゲーム（フィーチャーゲーム）の実行であってもよいし、配当の付与及びボーナスゲームの実行の両方であってもよい。
【０２４３】
上記の例として、「第２の状態への移行」が「ボーナスゲームの実行」である場合の変形例について、図２７、及び、図２８を参照して説明する。尚、第１実施形態と同一の構成および処理については同一の符号を付記してその説明を省略する場合がある。
【０２４４】
（表示状態）
（レスキューイン画面）
「第２の状態への移行」が「ボーナスゲームの実行」である場合についての第２の状態への移行開始時の表示画面である。通常ゲームにおいて、第１の所定数がカウントされた場合、図１２に示すレスキューペイ画面ではなく、図２７に示すレスキューイン画面が表示される。レスキューイン画面では、レスキューイン報知画面４３０が所定時間ポップアップ表示される。レスキューイン報知画面４３０においては、レスキュー処理の開始を報知するための『ＲＥＳＣＵＥ  ＩＮ』の文字情報と、レスキュー処理において付与されるボーナスゲーム数を示す『ＢＯＮＵＳＧＡＭＥ  ＋１』の文字情報とが表示される。尚、本実施形態において、１つのボーナスゲーム実行可能となる。即ち、７回のフリーゲームを実行することが可能となり、フリーゲーム数表示部４１４の表示が更新される。
【０２４５】
尚、「第３の状態への移行」が「ボーナスゲームの実行」である場合、例えば、第１の所定数がカウントされた場合についてもレスキューイン画面を表示してもよい。また、「第２の状態への移行」及び「第３の状態への移行」が、「配当の付与」及び「ボーナスゲームの実行」である場合、例えば、通常ゲーム終了時のシンボル表示装置１６にレスキューペイ報知画面４２５、及び、レスキューイン報知画面４３０を表示してもよい。
【０２４６】
（スロットマシン１０の処理動作：レスキュー処理）
「第２の状態への移行」が「ボーナスゲームの実行」である場合についてのスロットマシン１０の処理動作を説明する。本変形例では、図２０に示すレスキュー処理の代わりに図２８に示すレスキュー処理が実行される。
【０２４７】
図２８は、レスキュー処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたレスキュープログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０２４８】
本変形例のレスキュー処理は、第１カウントのカウント終了時にボーナスゲームを実行する点で第１実施形態と異なる。具体的に、図２８に示すように、本変形例のレスキュー処理は、図２０が示すレスキュー処理におけるステップ２１２の代わりにボーナスゲーム実行処理を実行する（Ｓ２４２）点で第１実施形態と異なる。ステップＳ２４２で実行するボーナスゲームは、図１８で示すボーナスゲームである。
【０２４９】
尚、「第３の状態への移行」が「ボーナスゲームの実行」である場合、例えば、図２０が示すレスキュー処理におけるステップ２１５の代わりにボーナスゲーム実行処理を実行することとしてもよい。また、「第２の状態への移行」及び「第３の状態への移行」が、「配当の付与」及び「ボーナスゲームの実行」である場合、例えば、図２０のステップＳ２１２の後、及び、ステップＳ２１５の後に、ボーナスゲーム実行処理を実行することとしてもよい。
【０２５０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２５１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２５２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０２５３】
本発明は、ゲーミングマシン全般に利用することができる。
【符号の説明】
【０２５４】
１０    スロットマシン
１６    下側画像表示パネル（シンボル表示装置）
３３    上側画像表示パネル
４０    マザーボード
４１    メインＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
６９    タッチパネル
９０    保険ＢＥＴボタン
１５０    表示窓
１５１・１５２・１５３・１５４・１５５    擬似リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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