(57)【要約】【課題】遊技者がリールを停止させる行為を妨げることなくリールを用いて演出を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、筐体１１と、該筐体１１の前部に設けられ筐体１１の一側部にて開閉可能に支持された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の略中央左部に設けられたスタートレバー７１が操作されると、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、各スイッチ７２〜７４に対応したリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するように構成されている。ここで、内部抽選により所定の図柄の組合せが成立すると、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが通常時と逆方向に回転する等の制御が行われる。【選択図】      図１
2010119889.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち隣接する複数の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの正回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの正回転を停止させるゲームを実行するように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と
を備え、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に特定絵柄又は前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが成立していることを条件として遊技者に特典を付与するように構成された遊技機において、
前記始動操作手段の操作を条件の１つとして前記有効位置に成立し得る特定絵柄又は特定絵柄の組合せを選択する特定絵柄選択手段を備え、
前記無端状ベルトには、少なくとも前記無端状ベルトの回転時に他の絵柄と比して強調表示される目安絵柄を複数備えた第１区間と、前記目安絵柄を配置せず且つ前記第１区間より長く形成した第２区間とよりなり、前記目安絵柄のうち前記正回転時に最後に前記表示窓と対応する位置を通過する末端目安絵柄の近傍に所定絵柄を配置した絵柄列を付与し、
前記特定絵柄選択手段が前記特定絵柄として前記所定絵柄を選択したゲーム回であることを条件の一つとして、そのゲーム回に前記駆動制御手段が少なくとも前記絵柄列の付与された無端状ベルトを逆回転させるよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
リールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、リールの外周部に複数の図柄が所定間隔おきに付与されており、かかる図柄のうち例えば３個等の所定個数が表示窓を介して視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることでリールが停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に当選となった図柄の組合せが停止したことを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利なビッグボーナスゲーム等の所定のゲーム（特別遊技状態）が発生するなどの特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
かかるスロットマシンの特徴としては、遊技者が任意にストップスイッチを操作して特定の図柄をある程度狙って各リールを停止できる機能を有する、すなわち遊技者の技量に応じて遊技に技術介入できることが挙げられる。そこでこの特徴を生かすべく、各リールの回転速度を各図柄の種類が認識しづらい程度に速く制御したり、抽選の結果が当選でもある程度狙わなければ有効ライン上に当選となった図柄が停止しないような図柄配列としたりする等の工夫がなされている。
【０００４】
しかしながら、これらの工夫は遊技の熟練者にとっては遊技の興趣を高めることとなる一方、全くの初心者にとっては当選となった図柄をうまく狙うことができず、払い出されるべきメダルを受け取れないという不利益を被る可能性がある。逆に、図柄を狙う必要がない図柄配列としたり、誰でも各図柄を認識できるほど低速で各リールを回転させたりする構成とした場合には、初心者と熟練者で払い出されるメダル率は等しくなるが技術介入できる余地がなくなってしまい、スロットマシンの特徴を減殺してしまうこととなる。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいて無端状ベルトの回転を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が技術介入できる余地を残しつつ初心者が被る不利益を低減させることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち隣接する複数の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの正回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの正回転を停止させるゲームを実行するように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段とを備え、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に特定絵柄又は前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが成立していることを条件として遊技者に特典を付与するように構成された遊技機において、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして前記有効位置に成立し得る特定絵柄又は特定絵柄の組合せを選択する特定絵柄選択手段を備え、前記無端状ベルトには、少なくとも前記無端状ベルトの回転時に他の絵柄と比して強調表示される目安絵柄を複数備えた第１区間と、前記目安絵柄を配置せず且つ前記第１区間より長く形成した第２区間とよりなり、前記目安絵柄のうち前記正回転時に最後に前記表示窓と対応する位置を通過する末端目安絵柄の近傍に所定絵柄を配置した絵柄列を付与し、前記特定絵柄選択手段が前記特定絵柄として前記所定絵柄を選択したゲーム回であることを条件の一つとして、そのゲーム回に前記駆動制御手段が少なくとも前記絵柄列の付与された無端状ベルトを逆回転させるよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技者が技術介入できる余地を残しつつ初心者が被る不利益を低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１７】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図１９】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２０】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２１】ステッピングモータの動作原理を示す接続図。
【図２２】ストップスイッチが押下操作された際の左リールの図柄と実際に停止する図柄との関係を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１２】
手段１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち隣接する複数の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの正回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの正回転を停止させるゲームを実行するように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１）と
を備え、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に特定絵柄又は前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが成立していることを条件として遊技者に特典（ボーナスゲーム，メダル払出等）を付与するように構成された遊技機において、
前記始動操作手段の操作を条件の１つとして前記有効位置に成立し得る特定絵柄又は特定絵柄の組合せを選択する特定絵柄選択手段（主制御装置１３１の抽選処理）を備え、
前記無端状ベルトには、少なくとも前記無端状ベルトの回転時に他の絵柄と比して強調表示される目安絵柄（「７」図柄）を複数備えた第１区間と、前記目安絵柄を配置せず且つ前記第１区間より長く形成した第２区間とよりなり、前記目安絵柄のうち前記正回転時に最後に前記表示窓と対応する位置を通過する末端目安絵柄（左ベルトにおける９番目の「７」図柄）の近傍に所定絵柄（「ＢＡＲ」図柄）を配置した絵柄列を付与し、
前記特定絵柄選択手段が前記特定絵柄として前記所定絵柄を選択したゲーム回であることを条件の一つとして、そのゲーム回に前記駆動制御手段が少なくとも前記絵柄列の付与された無端状ベルトを逆回転させるよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段１によれば、少なくとも無端状ベルトの回転時に他の絵柄と比して強調表示される目安絵柄が複数配置された第１区間と、目安絵柄を配置せずに第１区間より長く形成した第２区間とよりなり、目安絵柄のうち正回転時に最後に表示窓と対応する位置を通過する末端目安絵柄の近傍には所定絵柄が配置された絵柄列の付与された無端状ベルトがあり、特定絵柄選択手段により所定絵柄が選択された場合には、少なくともかかる無端状ベルトがそのゲーム回において逆回転する。目安絵柄を他の絵柄と比して強調表示することにより、遊技の初心者にも絵柄を狙って停止させる楽しみを与えることが可能となる。さらに、目安絵柄を複数備えた第１区間を形成することにより、遊技の初心者が無端状ベルトの回転時に目安絵柄を１つの絵柄として識別できなくとも目安絵柄の配置された範囲を認識することが可能となり、より目安絵柄を狙いやすいものとすることが可能となる。また、末端目安絵柄の近傍に所定絵柄を配置することにより、遊技の熟練者は所定絵柄が近傍にある末端目安絵柄とそうでない目安絵柄との違いを見極めながら遊技を行うことができるし、遊技の初心者も第１区間に配置された目安絵柄を狙いながら遊技を行えば一定の確率で所定絵柄に基づく特典を得ることが可能となる。さらに、所定絵柄が特定絵柄として選択されたことを条件として無端状ベルトを逆回転させることにより、正回転時に最後に視認可能となっていた末端目安絵柄が最初に視認可能となる。したがって、末端目安絵柄を識別することなく所定絵柄による特典を得られやすい状態となるため、技術介入の余地を残しつつ初心者が被る不利益を低減させることが可能となる。なお、この絵柄列を全ての無端状ベルトに付与する構成としてもよいし、何れかの無端状ベルトに付与する構成としてもよい。
【００１４】
手段２．上記手段１において、前記駆動制御手段は、前記無端状ベルトの回転方向を決定する回転方向決定手段（主制御装置１３１の抽選処理）を備え、前記回転方向決定手段が前記回転方向を逆方向と決定したことを他の条件として前記無端状ベルトが逆回転するよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段２によれば、所定絵柄が特定絵柄として選択されたことと、回転方向決定手段により回転方向が逆方向に決定されたこととを条件として無端状ベルトが逆回転する。正回転時にも所定絵柄が特定絵柄として選択されている余地を残すことにより、遊技の興趣を高めることが可能となる。無端状ベルトの回転方向と所定絵柄が特定絵柄として選択されたか否かとを一義的に関連付けた場合、正回転時に所定絵柄を狙う楽しみが失われてしまうからである。
【００１６】
手段３．上記手段１又は手段２において、前記駆動制御手段は、前記始動操作手段が操作されたタイミングから所定の絵柄数分だけ前記絵柄が変動するように前記駆動手段を制御する制動手段（主制御装置１３１のリール制御処理）を備え、該制動手段が変動させ得る前記絵柄数に上限を設けたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段３によれば、制動手段は、遊技者が停止操作手段を操作したタイミングから所定の絵柄数分だけ変動した後に停止するよう駆動手段を制御する。かかる構成とすることにより、特定絵柄選択手段により選択されていない絵柄を遊技者が有効位置に停止させようとした際には、所定数分だけ変動させてかかる絵柄が停止することを防止することができる。また、特定絵柄選択手段により選択された絵柄でない絵柄を有効位置に停止させようとした際には、所定数分だけ変動させて選択された絵柄を有効位置に停止させることが可能となる。したがって、遊技の熟練者が特定絵柄選択手段の選択していない絵柄を有効位置に停止させる不具合を回避することが可能となると共に、遊技の初心者が特定絵柄選択手段の選択した絵柄を停止させる補助を行うことが可能となる。しかしながら、制動手段が任意の絵柄数だけ変動させた後に無端状ベルトを停止させる構成とした場合、遊技者が絵柄を狙って停止させる行為が無意味なものとなり、技術介入の余地が失われるばかりでなく遊技の興趣を損ねることにつながりかねない。したがって、制動手段が変動させ得る絵柄数に上限を設けることにより、かかる懸念を払拭することが可能となる。
【００１８】
手段４．上記手段３において、前記第１区間内の絵柄数を、前記制動手段が変動させ得る絵柄の上限数と前記表示窓から視認し得る絵柄数との和数又はそれより小さくしたことを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段４によれば、第１区間内の絵柄数は、制動手段が変動させ得る絵柄の上限数と表示窓から視認し得る絵柄数との和数又はそれより小さく設定されている。かかる構成とすることにより、遊技の初心者がより容易に有効位置へ目安絵柄を停止させることが可能となる。例えば前記和数よりも離れた一定間隔で目安絵柄を付した絵柄列とした場合、目安絵柄をより正確に狙わなければ有効位置に停止しないからである。
【００２０】
手段５．上記手段３又は手段４において、前記末端目安絵柄と前記所定絵柄とを同時に前記表示窓から視認可能となる間隔で配置したことを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段５によれば、所定絵柄と末端目安絵柄とは表示窓から同時に視認可能となる間隔で配置されている。かかる構成とすることにより、無端状ベルトが逆回転している際に、末端目安絵柄を目安として停止操作手段を操作すれば所定絵柄を有効位置に停止させることが可能となり、遊技の初心者が被る不利益を低減させることが可能となる。
【００２２】
手段６．上記手段３乃至手段５のいずれかにおいて、前記所定絵柄を前記第１区間内に配置したことを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段６によれば、所定絵柄は第１区間内の末端目安絵柄近傍に配置されている。かかる構成とすることにより、遊技の初心者が何れかの目安絵柄を狙うことで制動手段により有効位置に所定絵柄を停止させ得る可能性が高くなり、遊技の初心者が被る不利益を低減させることが可能となる。
【００２４】
手段７．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記所定絵柄を前記第２区間側に配置したことを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段７によれば、所定絵柄は第２区間側に配置されている。したがって、正回転時には末端目安絵柄と他の目安絵柄との識別をより明確に行う必要があり、遊技の熟練者が技術介入できる余地を高め、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、逆回転時には、末端目安絵柄よりも先に表示窓と対応する位置を通過することとなり、遊技の初心者が容易に所定絵柄を有効位置に停止させることが可能となる。狙った絵柄を有効位置に停止させようとした際に、一般に遊技の初心者は実際に狙っている絵柄がその狙った位置を通過するよりも早いタイミングで停止操作手段を操作しがちであるからである。
【００２６】
手段８．上記手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記第２区間の長さを前記第１区間の長さの２倍以上としたことを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段８によれば、第２区間の長さは第１区間の長さの２倍以上となっている。第１区間を短く設定することにより、遊技の初心者が逆回転時における末端目安絵柄を容易に識別することが可能となる。第１区間の長さと第２区間の長さとをほぼ同じ長さで形成した場合、逆回転時の最後に視認可能となる目安絵柄から末端目安絵柄が視認可能となるまでの時間が短くなるため、末端目安絵柄の識別が困難となるからである。
【００２８】
手段９．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記駆動制御手段が前記無端状ベルトを逆回転させるよう前記駆動手段を制御する際に、前記各無端状ベルト全てを逆回転させることを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段９によれば、逆回転する際には、全ての無端状ベルトが逆回転するよう制御される。かかる構成とすることにより、無端状ベルトが逆回転する演出を行っていることを遊技者に対して積極的に教示することが可能となる。
【００３０】
手段１０．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記駆動制御手段は、前記絵柄列を備えた無端状ベルトのみを逆回転させるよう前記駆動手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１０によれば、絵柄を狙って停止させてほしい無端状ベルトを遊技者に対して教示することが可能となる。この結果、遊技者は少なくとも逆回転をしている無端状ベルトは絵柄を狙って停止させる必要があることを認識し、どきどきしながら無端状ベルトを停止させることとなる。したがって、所定絵柄を有効位置に停止させることができた際の達成感を一層高めることが可能となる。
【００３２】
手段１１．上記手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記目安絵柄は、前記有効位置に所定の組合せで停止した際、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する特別遊技絵柄であることを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１１によれば、特別遊技絵柄が少なくとも無端状ベルトの回転時に他の絵柄と比して強調表示されている。一般に、遊技者は特別遊技状態の発生を期待して遊技を行う。そこで、特別遊技状態が発生する特別遊技絵柄を他の絵柄と比して強調表示することにより、遊技者が特別遊技絵柄を狙いやすくすることが可能となる。また、所定絵柄を特別遊技絵柄の近傍に配置することにより、所定絵柄が特定絵柄選択手段により選択されているにも関わらず特別遊技絵柄を狙って遊技を行ったために特典が付与されない等の不測の不利益が生じることを回避することが可能となる。なお、ここにいう特別遊技状態とは、例えばビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等の特定絵柄の組合せを有効位置に停止表示させることにより、次ゲーム回以降の所定のゲーム回にわたって遊技者が特典を受けられやすい状態となるものをいう。
【００３４】
手段１２．上記手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記絵柄として、前記表示窓から視認できる有効位置に任意の組合せで停止すれば遊技者に特典が付与される単独特定絵柄（「チェリー」図柄）を備え、前記所定絵柄として当該単独特定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段１２によれば、遊技者は単独特定絵柄を有効位置に停止させることができれば特典が付与される。かかる構成とすることにより、遊技者は少なくとも単独特定絵柄が所定絵柄として配置された無端状ベルトを狙って停止させれば、特典を受け取ることが可能となる。したがって、遊技の初心者がある無端状ベルトは所定絵柄を有効位置に停止させることができたにも関わらず他の無端状ベルトで有効位置に停止させることができなかったために特典が得られない等の不利益を低減させることが可能となる。
【００３６】
手段１３．上記手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記所定絵柄は、前記有効位置に所定の組合せで停止した際、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する特別遊技絵柄であることを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段１３によれば、末端目安絵柄の近傍に特別遊技絵柄が配置されている。一般に、遊技者は特別遊技状態の発生を期待して遊技を行う。そこで、特別遊技絵柄を末端目安絵柄の近傍に配置する構成とすれば、遊技の初心者にあっても如何にして末端目安絵柄とそうでない目安絵柄との違いを識別するか創意工夫しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、特定絵柄選択手段により所定絵柄（特別遊技絵柄）が選択された際には、このことを条件の１つとして無端状ベルトが逆回転するため、末端目安絵柄とそうでない目安絵柄との違いを識別することなく特別遊技絵柄による特典を得られやすい状態となる。この結果、技術介入の余地を残しつつ初心者が被る不利益を低減させることが可能となる。
【００３８】
手段１４．上記手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、前記所定絵柄は、前記特定絵柄選択手段により当該所定絵柄が選択されたゲーム回に限り前記有効位置に停止させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【００３９】
手段１４によれば、特定絵柄選択手段により所定絵柄が選択されたゲーム回にのみ所定絵柄を有効位置に停止させることが可能となる。かかる構成とすることにより、有効位置に所定絵柄が停止するよう停止操作手段を操作できなければ本来付与されるべき特典が付与されない場合が生じるため、所定絵柄を狙って有効位置に停止させる意義を高めることが可能となると共に遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００４０】
手段１５．上記手段１乃至手段１４のいずれかにおいて、前記駆動制御手段は、前記各絵柄が遊技者に識別しづらい速度で変動するよう前記各駆動手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００４１】
手段１５によれば、各絵柄は遊技者に識別しづらい速度で変動する。この結果、遊技の熟練者はかかる速度の中でも各絵柄を識別しようと遊技に没頭することとなるし、遊技の初心者は狙った絵柄を有効位置に停止させることができた際に一層の喜びを感じることが可能となる。
【００４２】
以下に、以上の各手段を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。
【００４３】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に図柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【００４４】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に図柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【００４５】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００４６】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００４７】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００４８】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００４９】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００５０】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５１】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが逆回転する場合には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は下から上へ向かって移動しているかのように映し出される。本実施形態では、通常時は正回転し、後述する特定の場合に限り逆回転するように構成されている。
【００５２】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００５３】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００５４】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００５５】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００５６】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００５７】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００５８】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５９】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄（例えば、左ベルト第９番目）がある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１０番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第１２番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）がある。「７」図柄は他の図柄と比して大きく描かれており且つ全体を赤色に着色されている。このため、図柄が変動している（リールが回転している）際にも他の図柄と比して強調表示される構成となっている。一方、「ＢＡＲ」図柄は他の図柄と同程度の大きさで描かれており且つ「リプレイ」図柄と同じ形状をしている。このため、「ＢＡＲ」図柄は他の小役図柄と同様、図柄が変動している際に強調表示されない構成となっている。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６０】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００６１】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００６２】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００６３】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄（ビッグボーナス図柄）の組合せである「７」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別図柄（レギュラーボーナス図柄）の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「７」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。
【００６４】
更に、第３特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００６５】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００６６】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが等速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００６７】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００６８】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６９】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００７０】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００７１】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００７２】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００７３】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００７４】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００７５】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７６】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００７７】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００７８】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００７９】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００８０】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００８１】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００８２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００８３】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００８４】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００８５】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００８６】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００８７】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。なお、基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００８８】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００８９】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００９０】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００９１】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００９２】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源基板１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００９３】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば２２ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００９４】
電源部１６１ａからは出力電圧が２２ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９５】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００９６】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００９７】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００９８】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【００９９】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１００】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１０１】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１０２】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１０３】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１０４】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１０５】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１０６】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には、送信が終了するまで待機する。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１０７】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１０８】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１０９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１１０】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントするカウンタ処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１１３】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１１４】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１１５】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１１６】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１１８】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１１９】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１２０】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１２１】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【０１２２】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１２３】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１２４】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。なお、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選確率は、設定状態及びベットされたメダルの枚数に起因して変化するが、常に小役当選確率と比して低く設定されている。本実施形態における「設定６」、３枚ベットにて遊技が行われた際の当選確率は、ビッグボーナスが約２４０分の１、レギュラーボーナスが約３６０分の１となっている。ちなみに、「設定６」、３枚ベットにて遊技が行われた際の小役当選確率の平均は、「リプレイ」図柄が約７分の１、「ベル」図柄が約１０分の１、「チェリー」図柄がそれぞれ約１００分の１、「スイカ」図柄が約２００分の１である。
【０１２５】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップＳ６０５では当選フラグがレギュラーボーナス（ＲＢ）フラグか否かを判定する。レギュラーボーナスフラグである場合にはステップＳ６０６に進み、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を通常時と逆方向に回転させるための逆回転フラグをセットする。当選フラグがレギュラーボーナスフラグでない場合、又は逆回転フラグをセットした後にはステップＳ６０７に進み、リール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１２６】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１２７】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ７０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。このとき、逆回転フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを通常時と逆方向に回転させる。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転速度は、ある程度の技量を有した遊技者でなければ各図柄を識別できない速度に設定されており、本実施形態では１回転あたり０．７５秒とされている。その後、ステップＳ７０３に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ７０４に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０３に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７０５に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。
【０１２８】
一方、ステップＳ７０３にてストップスイッチ７２〜７４いずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０６に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め最大で図柄４つ分と設定されているため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。また、当選フラグがセットされていない場合に入賞となる図柄が停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、入賞となる図柄が所定の有効ライン上に停止しないように制御する。例えば、いずれの役にも当選せず、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合には、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止しないよう図柄３つ分だけリールを滑らせ、「チェリー」図柄を有効ライン外に停止させる。なお、ステップＳ７０５の強制停止処理においても、これと同様の処理を行う。
【０１２９】
続いて、ステップＳ７０７では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０８に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「ベル」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１３０】
一方、ステップＳ７０７で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７０９に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７１０に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「７」図柄や「ＢＡＲ」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１３１】
そして、ステップＳ７０５の強制停止処理の後、ステップＳ７０８のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７０９にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７１０の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１１にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１１がＮＯの場合にはステップＳ７０３に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ７１２にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。
【０１３２】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１３３】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１３４】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１３５】
次に、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１３６】
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１３７】
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１３８】
このボーナス図柄判定処理では、図１８に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図１９に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２０示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。
【０１３９】
なお、図１９，図２０において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、ＢＢ又はＲＢに関する抽選は行われない。また、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。さらに、ＲＢ当選フラグを持ち越した状態で行われる抽選処理では、この処理が行われる都度逆回転フラグがセットされる。すなわち、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、レギュラーボーナスが揃えられるまで継続して逆回転を行う。
【０１４０】
さて、図１７に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始すると共に図２０（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ９０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、ステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ９０３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ９０９に進みＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ９１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ９１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢボーナスである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図１９参照）であるからステップＳ９１３で０になり、ステップＳ９１４で必ず肯定判定され、ステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１４２】
一方、ステップＳ９１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ９１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行ったあと、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているためステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢボーナスにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、本処理を終了する。
【０１４３】
本実施形態では、先に説明した通り、レギュラーボーナスに当選した場合には各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが通常時と逆回転するように構成されている。そこで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるためのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒについて説明する。なお、各ステッピングモータには同一のものを使用しているため、以下ではステッピングモータ６１として説明する。
【０１４４】
図２１はステッピングモータ６１の動作原理を示す接続図である。ステッピングモータ６１として本実施形態では、１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータを使用している。なお、ステッピングモータはハイブリッド型や２相に限らず、４相あるいは５相のステッピングモータなど、種々のステッピングモータを使用することができる。
【０１４５】
ハイブリッド型のステッピングモータ６１は、中央に配置されたロータ（回転子）６２と、ロータ６２の周囲に配された第１〜第４ポール６３〜６６とより構成されている。
【０１４６】
ロータ６２は、Ｎ極に着磁された手前側ロータ６２ａと、Ｓ極に着磁された奥側ロータ６２ｂとで構成され、手前側ロータ６２ａの周囲に設けられた歯（小歯）と歯の間に、奥側ロータ６２ｂの周囲に設けられた歯が位置するように１／２ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側ロータ６２ａと奥側ロータ６２ｂとの間には図示しない筒状磁石が取着されている。また、第１〜第４ポール６３〜６６はバイファイラ巻きのコイルを備えており、ここに所定の直流電源（例えば＋２４ボルト）が印加されることにより、印加されたポール６３〜６６がＳ極又はＮ極に励磁される。
【０１４７】
ここで、第１ポール６３をＳ極に励磁すると共に第３ポール６５をＮ極に励磁する相をＡ相とし、これとは逆に第１ポール６３をＮ極に励磁すると共に第３ポール６５をＳ極に励磁する相を逆Ａ相と称する。同様に、第２ポール６４をＳ極に励磁すると共に第４ポール６６をＮ極に励磁する相をＢ相とし、これとは逆に第２ポール６４をＮ極に励磁すると共に第４ポール６６をＳ極に励磁する相を逆Ｂ相と称する。
【０１４８】
先ず１相励磁駆動の場合の回転原理について説明すると、例えばまずＡ相に通電すると、Ｓ極になった第１ポール６３の突起と手前側ロータ６２ａの歯、Ｎ極になった第３ポール６５の突起と奥側ロータ６２ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ相に通電すると、Ｓ極になった第２ポール６４の突起と手前側ロータ６２ａの歯、Ｎ極になった第４ポール６６の突起と奥側ロータ６２ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆Ａ相に通電すると、Ｎ極になった第１ポール６３の突起と奥側ロータ６２ｂの歯、Ｓ極になった第３ポール６５の突起と手前側ロータ６２ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆Ｂ相に通電すると、Ｎ極になった第２ポール６４の突起と奥側ロータ６２ｂの歯、Ｓ極になった第４ポール６６の突起と手前側ロータ６２ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、ロータ６２は図２１において時計方向に回転する。これと逆の順序で励磁すれば、ロータ６２は図２１において反時計方向に回転する。
【０１４９】
これに対して、本実施形態では、１相励磁と２相励磁とを交互に行う１−２相励磁駆動が採用されている。１−２相励磁駆動では以下の（１）〜（８）の励磁シーケンス（励磁順序）に従って励磁が行われる。
【０１５０】
すなわち、１組のみの励磁が１相励磁であり、２相を同時に励磁するのが２相励磁であるから、１−２相励磁駆動は、（１）Ａ相に通電し（１相励磁）、（２）Ａ相とＢ相の両方に通電し（２相励磁）、以下同様、（３）Ｂ相に通電し、（４）Ｂ相と逆Ａ相の両方に通電し、（５）逆Ａ相に通電し、（６）逆Ａ相と逆Ｂ相の両方に通電し、（７）逆Ｂ相に通電し、（８）逆Ｂ相とＡ相の両方に通電し、その後（１）に戻るような駆動方式である。本実施形態では、リール４２を正回転させる場合には上述の（１）〜（８）の励磁シーケンスに従って励磁が行われ、リール４２を逆回転させる場合には（８）〜（１）の励磁シーケンスに従って励磁が行われる。また、この１−２相励磁駆動を採用することにより、１ステップあたりの角度変化は、１相励磁駆動における１ステップあたりの角度変化の半分となり、図柄の変動（リールの回転）をより正確に制御することができる。
【０１５１】
次に、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを逆回転させた際の効果について図７及び図２２に基づいて説明する。
【０１５２】
上述したように、抽選処理において役に当選しても、当選した図柄を有効ライン上に停止させなければ入賞とならない。そこで、当選した図柄が有効ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２〜７４が操作されなかった場合においても、当選した図柄が有効ライン上に極力停止するよう最大で図柄４つ分滑る構成となっている。この一方、「７」図柄等の一部の図柄は同一図柄の間を５図柄以上離すことにより、遊技者がある程度狙って図柄を停止させるという技術介入の余地も残している。
【０１５３】
図７に示すように、左ベルトには３番目と９番目に「７」図柄が付されている。「７」図柄は他の図柄と比して大きく表示する等により強調表示されるように描かれている。これは、「７」図柄が左・中・右と揃うことで遊技者に最も有利なビッグボーナスゲームが発生するため、「７」図柄の識別を容易とするための工夫である。ゆえに、本実施形態では「７」図柄が目安図柄とされる。また、３番目と９番目に「７」図柄を配置することで３〜９番目にて第１区間を形成し、１０〜２番目の図柄にて第２区間を形成することからも、有効ライン上に「７」図柄を停止させやすい配列としている。正回転時には、３番目の「７」図柄が視認可能となってから９番目の「７」図柄が視認可能となるまでに６図柄分の間隔があり（第１区間）、９番目の「７」図柄が視認可能となってから３番目の「７」図柄が視認可能となるまでには１５図柄分の間隔がある（第２区間）。したがって、「７」図柄を有効ライン上に停止させるためには、下ラインと対応する位置を１８番目の「リプレイ」図柄から８番目の「リプレイ」図柄が通過する間にストップスイッチ７２を押下操作すればよく、例え３番目の「７」図柄を有効ライン上に停止させることができなくとも９番目の「７」図柄が滑り処理によって有効ライン上に停止するからである。
【０１５４】
左ベルト９番目の「７」図柄の上方、１０番目と１９番目には「ＢＡＲ」図柄が付されている。「ＢＡＲ」図柄は「リプレイ」図柄と同形状にて形成されているため、「ＢＡＲ」図柄そのものは狙いにくい構成となっている。しかし、９番目の「７」図柄を目安としてストップスイッチ７２を押下操作すれば、１０番目の「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に停止させることが可能である。さらに、レギュラーボーナスに当選した際はリール４２Ｌを逆回転させることにより、「ＢＡＲ」図柄を狙うことが一層容易となる。これは以下の理由による。
【０１５５】
先ず、通常回転時に「ＢＡＲ」図柄を狙う場合には、３番目の「７」図柄と９番目の「７」図柄とをある程度区別できることが必要である。例えば図２２（ａ）に示したように、３番目の「７」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２を押下操作した場合、最大滑り数である４図柄分滑ったとしても上ライン上には９番目の「７」図柄が停止することとなり、「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。また、本実施形態では、リールは５０４パルスの励磁信号により１回転するように構成されており、この励磁信号は１．４９ｍｓｅｃ毎に出力される。つまり、リールは約７５０ｍｓｅｃ（＝５０４パルス×１．４９ｍｓｅｃ）で１回転し、約３５ｍｓｅｃ（＝２４パルス×１．４９ｍｓｅｃ）で所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替わる。つまり、３番目の「７」図柄が例えば下ライン上を通過してから約２１４ｍｓｅｃ後には９番目の「７」図柄が下ラインを通過していることとなるため、３番目の「７」図柄の残像が消えた頃には９番目の「７」図柄が下ライン上を通過することとなり、遊技の初心者にとってはこれらの「７」図柄を区別して停止させることは非常に困難である。
【０１５６】
次に、９番目の「７」図柄を識別できたとしてもこの「７」図柄を上ライン若しくは中ライン通過の際にストップスイッチ７２を押下操作する必要がある。これは、左ベルトの１１番目に「チェリー」図柄が付されているためである。図２２（ｂ）に示すように、９番目の「７」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２を押下操作した場合、中ライン上に１０番目の「ＢＡＲ」図柄があり、上ライン上に１１番目の「チェリー」図柄がある。この場合、確かに有効ライン上を「ＢＡＲ」図柄が通過するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作されているが、「チェリー」図柄に当選していなければ「チェリー」図柄が有効ライン上に停止しないよう３図柄分滑る処理が発生し、１３番目の「ベル」図柄が中ライン上に停止する。したがって、「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に停止するタイミングでストップスイッチ７２を押下操作したにも関わらず、「ＢＡＲ」図柄は有効ライン上に停止しない。
【０１５７】
リール４２Ｌを逆回転させることにより、通常回転時に遊技者に必要とされる上述の技量が不要となる。すなわち、逆回転をさせれば９番目の「７」図柄が先に視認可能な状態となり、３番目の「７」図柄が後に視認可能な状態となる。遊技者は最初に視認可能となる９番目の「７」図柄を狙ってストップスイッチ７２を押下操作すれば１０番目の「ＢＡＲ」図柄を停止させることが可能となる。従って、「７」図柄の区別を必要としないし、「７」図柄の残像にとらわれる恐れもない。また、９番目の「７」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２を押下操作しても、「チェリー」図柄の入賞を回避するためには１図柄分滑らせればよい。従って、「ＢＡＲ」図柄が上ライン上に停止することとなり、有効ライン上に「ＢＡＲ」図柄を停止させることが可能となる（図２２（ｂ））。
【０１５８】
なお、以上のことは左リール４２Ｌに限らず中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒに関しても同様である。
【０１５９】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１６０】
「７」図柄を他の絵柄と比して大きく表示する等により強調表示される構成とすることにより、ビッグボーナス当選時に「７」図柄を容易に揃えることが可能となる。この結果、遊技の初心者にも図柄を狙って停止させる楽しみを付与することが可能となる。また、「ＢＡＲ」図柄を「７」図柄の近くに配置した図柄配列とし、且つレギュラーボーナス当選時にはリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが逆方向に回転する構成とすることにより、遊技者は「７」図柄を目安として狙えば「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に停止させることができ得る。この結果、遊技の初心者が「ＢＡＲ」図柄がなかなか揃えられずにレギュラーボーナスゲームへ移行せず、その間ベットしたメダルが無駄となる不利益を低減させることが可能となる。
【０１６１】
３番目の「７」図柄と９番目の「７」図柄にて第１区間を形成し、１０番目の「ＢＡＲ」図柄から２番目の「リプレイ」図柄にて第２区間を形成すると共に、この第２区間の長さを第１区間の長さよりも長くすることにより、遊技の初心者は逆回転時に容易に「ＢＡＲ」図柄を狙うことが可能となる。すなわち、３番目の「７」図柄が視認可能となってから９番目の「７」図柄が視認可能となるまでの時間を少しでも長くなるよう図柄配列を形成することにより、３番目の「７」図柄の残像が９番目の「７」図柄が視認可能となるまで残ってしまい両図柄の区別がつきにくくなることを防止することができるからである。
【０１６２】
「７」図柄を例えば左リール４２Ｌでは５図柄分離して配置し、９番目の「７」図柄の上方には１０番目に「ＢＡＲ」図柄、１１番目に「チェリー」図柄を配置する一方、３番目の「７」図柄の上方にはこれらの図柄を配置しない構成とすることにより、技術介入の余地を残すことが可能となる。３番目の「７」図柄と９番目の「７」図柄とを識別できる技量を有した遊技者は、９番目の「７」図柄を狙って通常時に遊技を行えば「ＢＡＲ」図柄以外の他の図柄（例えば「チェリー」図柄）が成立した際にも確実にメダル払い出しを受けることができるからである。
【０１６３】
リール停止処理において最大滑り数を図柄４つ分と設定することにより、遊技の興趣を高めることが可能となる。仮に任意の図柄数を滑らせることができる構成とした場合、遊技者が図柄を狙って停止させる行為は全く無意味なものとなってしまい、スロットマシンの特徴である遊技者が技術介入できる余地が失われてしまうこととなる。また、ストップスイッチ７２〜７４を押下操作してからすぐに停止しないことに対して、遊技者が違和感を抱く恐れもある。したがって、最大滑り数を設定することにより以上の問題点を解消することが可能となる。
【０１６４】
レギュラーボーナスに当選した際に全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを逆方向に回転させる構成とすることにより、逆方向に回転する演出を行っていることを積極的に教示することが可能となり、遊技者がスロットマシン１０の故障と誤解する恐れを回避しうる。
【０１６５】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１６６】
（ａ）上記実施の形態では、レギュラーボーナス成立時に全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを逆回転させる構成としたが、レギュラーボーナス成立時の所定確率で逆回転させる構成としてもよい。この場合には、全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが通常回転をしている際にもレギュラーボーナス成立への期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１６７】
（ｂ）上記実施の形態では、全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが逆回転する構成としたが、例えば左リール４２Ｌのみ等の特定のリールが逆回転する構成としてもよい。かかる構成とすれば、ある程度狙ってほしいリールを遊技者に対して教示することが可能となる。なお、何れか１リールを逆回転させる構成とする際には、遊技者が最初に停止させる可能性の最も高いリールを逆回転させることが望ましい。例えば遊技者が最後に停止させる可能性の高いリールを逆回転させる構成とした場合、逆回転しているリールを停止させる前段階でレギュラーボーナス図柄を有効ライン上に停止させていない可能性があるからである。したがって、最初に停止させる可能性の最も高いリールを逆回転させてレギュラーボーナス図柄を有効ライン上に停止させやすくすることにより、遊技者は最後のリールを停止させるまでどきどきしながら遊技を行うことが可能となる。
【０１６８】
（ｃ）上記実施の形態では、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄等の図柄を狙う必要がある図柄配列としたが、左リール４２Ｌのみをかかる図柄配列とし、中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒは各図柄を滑り処理によって有効ライン上に停止させ得る図柄分（例えば４図柄分）だけ離して配置する構成としてもよい。この場合、左リール４２Ｌのみを狙って停止させればよいため、遊技の初心者が全てのリールの図柄を狙って停止させることに伴う負荷を減少させることが可能となる。
【０１６９】
（ｄ）上記実施の形態では、「ＢＡＲ」図柄を揃える際の補助機能として逆回転機能を設定したが、「ＢＡＲ」図柄に限定されるものではなく、「スイカ」図柄や他の図柄であってもよい。例えば「チェリー」図柄の役に当選した際に逆回転させる構成とすれば、左リール４２Ｌのみを狙って停止させればよいため、遊技の初心者が全てのリールの図柄を狙って停止させることに伴う負荷を減少させることが可能となる。
【０１７０】
（ｅ）上記実施の形態では、「７」図柄を大きく表示して且つ赤く着色することにより、他の図柄と比して強調表示されるよう構成したが、かかる構成に限定されるものではなく、少なくともリールの回転時に目安図柄として強調表示される構成であればよい。以下にその例を示す。
【０１７１】
第１の例として、「７」図柄の部位のみを光透過性素材にて構成とすると共にリールの内周側には照明部材を配置し、リールの後方から表示窓に向けて光をあてる構成とする。この場合、「７」図柄が表示窓と対応する位置を通過するときにのみ照明部材の光が透過することとなり、もって「７」図柄が強調表示されるようになる。
【０１７２】
第２の例として、ベルトを黒色に着色し、「７」図柄を白色に着色する構成とする。このように、ベルトに着色された色と、「７」図柄の色とを補色の関係としても「７」図柄を強調表示することが可能となる。
【０１７３】
第３の例として、「７」図柄を他の図柄と比して左右方向に幅広な構成とする。この場合、リールの回転時に「７」図柄の張り出した部位が突起物のように視認されるため、かかる部位により「７」図柄を強調表示することが可能となる。或いは、他の図柄と比して上下方向（リールの回転方向）に幅広な構成とする。この場合、「７」図柄の視認可能となる時間が他の図柄と比して長くなることで強調表示することが可能となる。
【０１７４】
（ｆ）上記実施の形態では、左リール４２Ｌの第１区間を３番目と９番目の「７」図柄にて形成したが、例えば３番目と６番目と９番目に「７」図柄を表示して３番目と９番目の「７」図柄にて第１区間を構成としてもよい。
【０１７５】
（ｇ）上記実施の形態では、９番目の「７」図柄の上方（１０番目）に「ＢＡＲ」図柄を配置する構成としたが、９番目の「７」図柄の下方、例えば８番目に配置する構成としてもよい。かかる構成とすれば、遊技の初心者が正回転時においても「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に停止させやすくなる。
【０１７６】
（ｈ）リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが逆回転する演出と、補助表示部１５にて行う演出とを関連させて行ってもよい。この場合、それぞれ個別に演出を行うよりも相乗的な効果を得ることが可能となる。補助表示部１５の他に、上部ランプ１３やスピーカ１４を併せて用いてもよい。例えば、正回転時は補助表示部１５に歩く少年キャラクタを表示し、逆回転を行う際にはこの少年キャラクタが逆立ちしながら歩く姿を表示すると共に逆立ちした足の上には狙うべき図柄を表示する。或いは、逆回転を行う際に、スピーカ１４から「逆回転してるんじゃなーい？」等と遊技者に音声にて報知する。
【０１７７】
（ｉ）上記実施の形態では、駆動モータとして１−２相励磁方式を採用した２相ステッピングモータモータを使用したが、３−４相励磁方式を採用した４相ステッピングモータや４−５相励磁方式を採用した５相ステッピングモータ等を使用してもよい。
【０１７８】
（ｊ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０１７９】
（ｋ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１８０】
（ｌ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０１８１】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１５…補助表示部、４２…回胴又は無端状ベルトを構成するリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…サブ制御手段としての表示制御装置、１３１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成する主制御装置、１５１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
2010119889.tif 000003
【図２】
2010119889.tif 000004
【図３】
2010119889.tif 000005
【図４】
2010119889.tif 000006
【図５】
2010119889.tif 000007
【図６】
2010119889.tif 000008
【図７】
2010119889.tif 000009
【図８】
2010119889.tif 000010
【図９】
2010119889.tif 000011
【図１０】
2010119889.tif 000012
【図１１】
2010119889.tif 000013
【図１２】
2010119889.tif 000014
【図１３】
2010119889.tif 000015
【図１４】
2010119889.tif 000016
【図１５】
2010119889.tif 000017
【図１６】
2010119889.tif 000018
【図１７】
2010119889.tif 000019
【図１８】
2010119889.tif 000020
【図１９】
2010119889.tif 000021
【図２０】
2010119889.tif 000022
【図２１】
2010119889.tif 000023
【図２２】
2010119889.tif 000024