(57)【要約】【課題】普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を備える遊技盤、遊技領域に設けられ、遊技球が通過容易な第１の状態及び遊技球が通過困難な第２の状態に移行可能である始動領域、遊技球が始動領域を通過したことに応じて遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段、大当たり抽選手段において当選した場合、大当たり遊技を実行する大当たり実行手段、遊技領域に設けられた普通領域を遊技球が通過したことに応じて、始動領域を第２の状態から第１の状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段、普通抽選手段の抽選結果に応じて表示を行う表示領域を有する普通図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３３の制御を行う普通図柄表示制御手段を備える。普通図柄表示装置３３の表示領域３３０は、可動式である。【選択図】図４
2010012022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過容易な第１の状態及び遊技球が通過困難な第２の状態に移行可能である始動領域と、
遊技球が前記始動領域を通過したことに応じて遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段において当選した場合、大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、
前記遊技領域に設けられた普通領域を遊技球が通過したことに応じて、前記始動領域を前記第２の状態から前記第１の状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、
前記普通抽選手段の抽選結果に応じて表示を行う表示領域を有する普通図柄表示装置と、
前記普通図柄表示装置の制御を行う普通図柄表示制御手段とを備え、
前記普通図柄表示装置の表示領域は、可動式であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記普通図柄表示装置の表示領域は、７セグメントの表示態様を有しており、それぞれの各セグメント毎に独立して可動することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記普通図柄表示制御手段は、所定条件が満たされた場合、前記普通図柄表示装置の表示領域全体を駆動する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機において、
複数の遊技状態の遊技を実行する遊技実行制御手段と、
演出を行う演出手段と、
前記演出手段の演出制御を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記遊技実行制御手段によって実行される遊技状態及び、前記普通図柄表示制御手段によって行われる前記普通図柄表示装置の制御に応じて、前記演出手段の演出制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記普通抽選手段は、前記普通抽選と、前記普通図柄表示装置の可動を含む演出表示を行うか否かの普通演出抽選とを行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態（いわゆる「大当たり」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
従来のパチンコ機では、大当たり抽選とは別に、遊技盤の普通領城（例えば、通過ゲート）を遊技球が通過すると始動口などの始動領域を、遊技球が通過困難な第２の状態（例えば、閉鎖状態）から通過容易な第１の状態（例えば、開放状態）に移行するか否かを抽選する普通抽選が行われ、この結果を７セグメントＬＥＤなどの普通図柄表示装置で変動及び停止表示する。
【０００４】
このような遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、普通図柄表示装置のほか、普通図柄表示装置作動の通過ゲート、普通電動役物、普通図柄用保留ランプなどが設けられているものが開示されている。
【特許文献１】特開２００４−３７４５７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、普通図柄表示装置は、単に識別情報を７セグメントＬＥＤなどの表示領域で変動させるか、液晶表示装置の表示領域で識別情報画像を変動させるものばかりで、演出表示として遊技者に興味をひかせるようなものが無かった。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決し、普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を備える遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過容易な第１の状態及び遊技球が通過困難な第２の状態に移行可能である始動領域と、遊技球が前記始動領域を通過したことに応じて遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段において当選した場合、大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、前記遊技領域に設けられた普通領域を遊技球が通過したことに応じて、前記始動領域を前記第２の状態から前記第１の状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、前記普通抽選手段の抽選結果に応じて表示を行う表示領域を有する普通図柄表示装置と、前記普通図柄表示装置の制御を行う普通図柄表示制御手段とを備え、前記普通図柄表示装置の表示領域は、可動式であることを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、普通図柄表示装置の表示領域（例えば、７セグメントＬＥＤ）が動くことによって、遊技者にインパクトを与えることができる。このため、普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記普通図柄表示装置の表示領域は、７セグメントの表示態様を有しており、それぞれの各セグメント毎に独立して可動することを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、普通図柄表示装置の表示領域は、７セグメントの表示態様（例えば、７セグメントＬＥＤ）を有しており、それぞれの各セグメント毎に独立して可動する。このように、各セグメントが動くことによって、遊技者にインパクトを与えることができる。このため、普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記普通図柄表示制御手段は、所定条件が満たされた場合、前記普通図柄表示装置の表示領域全体を駆動する制御を行うことを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、所定条件（例えば、普通抽選において所定の乱数が引かれるなどの条件）が満たされた場合、普通図柄表示装置の表示領域（例えば、７セグメントＬＥＤ）全体を駆動する。このように、普通図柄表示装置の表示領域全体が動くことによって、遊技者にインパクトを与えることができる。このため、普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機において、複数の遊技状態の遊技を実行する遊技実行制御手段と、演出を行う演出手段と、前記演出手段の演出制御を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記遊技実行制御手段によって実行される遊技状態及び、前記普通図柄表示制御手段によって行われる前記普通図柄表示装置の制御に応じて、前記演出手段の演出制御を行うことを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、遊技状態（例えば、通常遊技状態や、確変遊技状態などの遊技状態）と、普通図柄表示装置の制御とに応じて、演出表示が制御される。このため、遊技者にインパクトを与えることができる。このため、普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機は、請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機において、前記普通抽選手段は、前記普通抽選と、前記普通図柄表示装置の可動を含む演出表示を行うか否かの普通演出抽選とを行うことを特徴としている。
【００１７】
この遊技機によれば、普通抽選を行うとともに、普通図柄表示装置の可動を含む演出表示を行うか否かの普通演出抽選とを行う。このため、普通領域（例えば、通過ゲート）を遊技球が通過すると、始動領域の可動部材（例えば、いわゆる電チュー）が第１の状態（開放状態）に移行するか否か抽選が行われ、さらに、普通図柄表示装置の可動を含む演出表示が行われるため、遊技者にインパクトを与えることができる。このため、普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
［第１実施形態］
以下に、本発明の第１実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２０】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図３を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００２１】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２１、発射ハンドル２６、貸出操作パネル１８などが配設されている。貸出操作パネル１８は、残度数表示ＬＥＤ２２、貸出可表示ＬＥＤ２４、球貸操作スイッチ２７、返却スイッチ２８を備えている。
【００２２】
本体枠１２は、ベース枠１７に前方に開閉自在に支持されており、本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。
【００２３】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２４】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２５】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２６】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２７】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００２８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して右側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図５参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。
【００２９】
上皿２０の右側上部には、貸出操作パネル１８が備えられている。この貸出操作パネル１８の制御はカードユニット３００により行われる。貸出操作パネル１８は、残度数表示ＬＥＤ２２、貸出可表示ＬＥＤ２４、球貸操作スイッチ２７、返却スイッチ２８を含んで構成される。貸出操作パネル１８とそれに含まれる残度数表示ＬＥＤ２２、貸出可表示ＬＥＤ２４、球貸操作スイッチ２７、返却スイッチ２８の制御は、全てカードユニット３００により、所定の通信信号の送受信によって行われる。
【００３０】
残度数表示ＬＥＤ２２は、数桁の７セグメントＬＥＤからなる。この残度数表示ＬＥＤ２２には、カードユニット３００に挿入されたプリペイドカードに対応する金額の残高が、１００円を１度数として数字で表示される。残度数表示ＬＥＤ２２に“５．００”と表示されるときには、５００円分の遊技球が貸出可能である。なお、本実施形態における残度数表示ＬＥＤ２２は、後述する表示切替スイッチ３２２の操作により、小数点未満の数字へ切替表示可能であるが、これに限らず、例えば、小数点以上の数字だけを表示するようにしてもよい。また、小数点未満の数字を示す表示ＬＥＤを備え、残度数表示ＬＥＤ２２は、整数の数字を表示するようにしてもよい。また、残度数表示ＬＥＤ２２は、ＬＥＤに限らず、数値を表示可能な表示装置であれば、いずれの表示装置でもよい。また、“５．００”といったように、小数点以上と小数点未満とを同時に表示可能としてもよい。
【００３１】
貸出可表示ＬＥＤ２４には、遊技球の貸出が可能か否かの情報が表示される。すなわち、貸出可表示ＬＥＤ２４が点灯状態であれば、遊技者は球貸操作スイッチ２７を押下して遊技球の貸出を受けることができる。
【００３２】
球貸操作スイッチ２７が遊技者に押下されることによって、遊技球の貸出が行われる。球貸操作スイッチ２７が押下されると、後述する、カードユニット３００からパチンコ遊技機１０の払出・発射制御回路１２６（図５参照）に出力される信号に応じて、パチンコ遊技機１０の払出・発射制御回路１２６が遊技球の貸出処理を実行する。
【００３３】
返却スイッチ２８が遊技者に押下されることによって、プリペイドカードの返却処理が行われる。
【００３４】
図３は、遊技盤１４の正面図である。図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の中央付近には、普通図柄表示装置３３が設けられている。
【００３５】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３６】
特別図柄表示器３５の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３７】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３８】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４０】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４１】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４２】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材と、普通図柄表示装置３３とが設けられている。
【００４３】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４４】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４５】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２３が形成されている。この入球口２３に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４６】
また、遊技盤１４の中央には、普通図柄表示装置３３が設けられている。図４に示すように、普通図柄表示装置３３は、略長方形の表示領域ユニット３３０と、セグメント駆動部（例えば、モータ、図示せず）とを含んで構成されている。表示領域ユニット３３０は、略長方形状のセグメント３３ａ〜３３ｇが設けられている。それぞれのセグメント３３ａ〜３３ｇは、略長方形状のセグメントＬＥＤ、このセグメントＬＥＤを固定する略長方形状の固定部材からなり、この固定部材の長手方向の両端にはセグメントＬＥＤに電力を供給するための端子が設けられている。また、固定部材の長手方向の辺の略中央部には、各セグメント３３ａ〜３３ｇをセグメント駆動部に軸着するための固定用の軸が設けられている。このセグメント駆動部は、主制御回路６０からの制御電力に応じて、各セグメント３３ａ〜３３ｇを発光駆動する。また、このセグメント駆動部は、副制御回路２００からの制御電力に応じて、各セグメント３３ａ〜３３ｇを回転駆動する。
【００４７】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４９】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示装置３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００５０】
この普通図柄が所定の図柄（例えば、７）で停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５２】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５４】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５５】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４、５０の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５６】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２１に払い出される。
【００５７】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２１に払い出される。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６０】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【００６１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、特別図柄決定テーブル、保険機能条件設定テーブルなど各種テーブルも記憶されている。
【００６２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、アウト球カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【００６５】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６９】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００７０】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【００７１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、アウト球センサ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、外部出力端子板１３９が接続されている。
【００７２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７９】
アウト球センサ１２２は、パチンコ遊技機１０から島設備（図示しない）に搬送する遊技球を検知し、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。すなわち、アウト球センサ１２２は、始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した遊技球、入賞せずにアウト口（図示せず）を通過した遊技球など、少なくとも遊技盤１４を通過した遊技球を検知することになる。
【００８０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。
【００８１】
外部出力端子板１３９は、カードユニット３００と接続している。外部出力端子板１３９は、カードユニット３００に対し様々な遊技情報を送信する。
【００８２】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４の発光を制御するために、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示装置３３（７セグメントＬＥＤ）などが含まれる。
【００８３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８５】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【００８８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００９１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９２】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御するとともに、普通図柄表示装置３３のセグメント駆動部の回転駆動を制御する。
【００９３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９６】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１００】
［遊技機の動作］
図６から図１３を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される処理を説明する。
【０１０１】
［主制御メイン処理］
図６を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１０２】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１０３】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１０４】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１０５】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１０６】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１０７】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１０８】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１０９】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５、普通図柄表示装置３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３５に駆動信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示装置３３を発光するために駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示装置３３に駆動信号を送信する。普通図柄表示装置３３は、受信した駆動信号に基づき各セグメント３３ａから３３ｇの発光を制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１１１】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理（図７参照）におけるスイッチ入力検出処理にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、通過球センサ１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示装置３３（セグメントＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１１３】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、例えば、普通図柄表示装置３３の表示領域ユニット３３０の各セグメント３３ａから３３ｇを回転駆動することに応じた演出コマンドや、各セグメント３３ａから３３ｇを回転駆動するための駆動コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として４個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。なお、本実施例において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されない。
【０１１６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１７】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１１８】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１２１】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、アウト球センサ１２２など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４からの検知信号に応じて、メインＲＡＭ７０の所定領域の大入賞口賞球カウンタの値及び大入賞口入賞カウンタをカウントする。一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２の検知信号に応じて一般入賞口賞球カウンタの値をカウントする。始動入賞球センサ１１６の検知信号に応じて、メインＲＡＭ７０における始動口フラグとなる所定領域にオンとなる値（例えば１）を記憶し、さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域の始動口賞球カウンタに１を加算する。そして、ステップＳ２２（図６参照）において、メインＲＡＭ７０に記憶された各賞球カウンタの値に基づいて、払出装置１２８に賞球信号を送信する。また、アウト球センサ１２２からの１０回の検知信号に応じてアウト球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１２４】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。なお、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２５】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１２６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１３１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１３５】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態（高確率遊技状態）や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。
【０１３７】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、当選した大当たりが確変大当たりの場合、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに確変遊技を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１３９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１０）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ１０２０において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２０に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４０に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ１０４０においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５０に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ１０５０においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。なお、通常遊技状態よりも高確率遊技状態（確変状態）のほうが、大当たり判定値の数が多いため、通常遊技状態よりも確変状態のほうが、大当たりに当選する確率が高い。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６０に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ１０６０においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５０において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７０処理を移行する。
【０１４５】
なお、ステップＳ１０６０の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１４６】
ステップＳ１０７０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６０により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６０により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４７】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０９０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７０の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１０）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ１１２０においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図６参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０１５１】
普通図柄制御処理は、図１０に示すように、ステップＳ１５００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ１５１０〜ステップＳ１５５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１５１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する（当たり判定）。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに時短がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示装置３３の変動パターン（セグメントＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに時短がセットされていない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示装置３３の変動パターンをセットする。
【０１５３】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１５２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１５３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０１５６】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当たりと判定した場合であって、時短がセットされていない場合には、通常時、始動口２５の羽根部材（図３参照）の開放の時間（例えば０．３秒）と回数（例えば１回）を設定し、時短がセットされている場合には、高確率（確変）、低確率時短（時短）時の、通常時の始動口２５の羽根部材（図３参照）の開放の時間（例えば１．８秒）と回数（例えば３回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１５４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが通常時の始動口２５の羽根部材（図３参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１５５０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ１５１０（図１０参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０１６０】
普通図柄記憶チェック処理は、図１１に示すように、ステップＳ１６００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ１６１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ１６１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”でない場合には、ステップＳ１６２０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ１６２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態（始動口２５の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。なお、時短状態の場合、通常状態よりも当たり判定値の数が多いため、普通図柄抽選に当選しやすい。メインＣＰＵ６６は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ１６３０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが時短である場合には、ステップＳ１６４０に処理を移行する。遊技状態フラグが時短でない場合には、ステップＳ１６５０に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ１６４０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示装置３３の表示領域ユニット３３０を駆動するか否か判定し、さらに、駆動する場合には、表示領域のセグメントを全て駆動するパターンや、一部のセグメントを駆動するパターンなどから駆動パターンを選択する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、表示領域ユニット３３０を駆動すると判定した場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に駆動コマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１６５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７０に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１６６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７０に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１６７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６８０に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１６８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［サブ制御メイン処理］
図１２を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１７０】
ステップＳ１７１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１７２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１７３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ１７４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。例えば、表示領域ユニット３３０が駆動することに応じた演出コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示領域ユニット３３０が駆動することに応じた駆動関連演出画像の表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの駆動関連演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１７５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ１７６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。さらに、サブＣＰＵ２０６は、駆動コマンドを受信した場合には、普通図柄表示装置３３の表示領域ユニット３３０を駆動するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの駆動するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の駆動パターンデータを読み出し、普通図柄表示装置３３の表示領域ユニット３３０を駆動する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０１７６】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１３を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１７７】
ステップＳ１８１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ１８２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される演出コマンドや、駆動コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図１２のステップＳ１７３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ１８３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
［演出の説明］
図１４、図１５を用いて、本実施形態における演出を説明する。図１４は、普通図柄表示装置３３が駆動している遊技盤を示す説明図である。図１５は、図１４のＡ−Ａ線に沿った普通図柄表示装置３３の断面図である。
【０１８１】
図１４に示すように、遊技盤１４の中央に設けられた普通図柄表示装置３３の表示領域ユニット３３０のセグメント３３ａ、３３ｃ、３３ｅ、３３ｇが軸を中心に回転している（図１５参照）。また、普通図柄表示装置３３の表示領域ユニット３３０のセグメント３３ｂ、３３ｄ、３３ｆが発光している。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、普通図柄抽選が当選しそうなことを示す文字画像９２（例えば、「開け〜〜〜」などの文字画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、普通図柄抽選が当選しそうなことを示すキャラクタ画像９０（例えば、男性が怒鳴っているようなキャラクタ画像）が表示されている。
【０１８２】
［別実施形態］
図１６、図１７を用いて、本発明の別実施形態を説明する。別実施形態の普通図柄表示装置３３は、回転軸が遊技者に向けて設けられている。このため、普通図柄表示装置３３の各セグメントが風車のように回転することが可能になり、セグメントが回転していることを遊技者が視認しやすくなる。
【０１８３】
この遊技機によれば、普通図柄表示装置の表示領域（例えば、７セグメントＬＥＤ）が動くことによって、遊技者にインパクトを与えることができる。このため、普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【０１８４】
この遊技機によれば、普通図柄表示装置の表示領域は、７セグメントの表示態様（例えば、７セグメントＬＥＤ）を有しており、それぞれの各セグメント毎に独立して可動する。このように、各セグメントが動くことによって、遊技者にインパクトを与えることができる。このため、普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【０１８５】
この遊技機によれば、所定条件（例えば、普通抽選において所定の乱数が引かれるなどの条件）が満たされた場合、普通図柄表示装置の表示領域（例えば、７セグメントＬＥＤ）全体を駆動する。このように、普通図柄表示装置の表示領域全体が動くことによって、遊技者にインパクトを与えることができる。このため、普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【０１８６】
この遊技機によれば、遊技状態（例えば、通常遊技状態や、確変遊技状態などの遊技状態）と、普通図柄表示装置の制御とに応じて、演出表示が制御される。このため、遊技者にインパクトを与えることができる。このため、普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【０１８７】
この遊技機によれば、普通抽選を行うとともに、普通図柄表示装置の可動を含む演出表示を行うか否かの普通演出抽選とを行う。このため、普通領域（例えば、通過ゲート）を遊技球が通過すると、始動領域の可動部材（例えば、いわゆる電チュー）が第１の状態（開放状態）に移行するか否か抽選が行われ、さらに、普通図柄表示装置の可動を含む演出表示が行われるため、遊技者にインパクトを与えることができる。このため、普通図柄表示装置を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【０１８８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を備える遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過容易な第１の状態及び遊技球が通過困難な第２の状態に移行可能である始動領域と、遊技球が前記始動領域を通過したことに応じて遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段において当選した場合、大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、前記遊技領域に設けられた普通領域を遊技球が通過したことに応じて、前記始動領域を前記第２の状態から前記第１の状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、前記普通抽選手段の抽選結果に応じて表示を行う表示領域を有する普通図柄表示装置と、前記普通図柄表示装置の制御を行う普通図柄表示制御手段とを備え、前記普通図柄表示装置の表示領域は、可動式であることを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、始動領域、大当たり抽選手段、大当たり実行手段、普通抽選手段、普通図柄表示装置、普通図柄表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１８９】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態を図１８から図２３を用いて説明する。第２実施形態は、普通図柄表示装置がフレキシブルディスプレイ３２０で構成されており、このフレキシブルディスプレイが所定条件に基づいて、フレキシブルディスプレイ駆動装置３２５によって駆動させられる点が第１実施形態と異なる。なお、普通図柄表示装置以外の構成については、第２実施形態は、基本的に第１実施形態と同一の構造であり、同一の制御を行う。
【０１９０】
図１８は、遊技機１０の上面分解図である。図１８（Ａ）に示されるように、遊技機１０Ｂは、遊技者側を前面とすると、最前面に設けられた透過性領域を有する遊技盤１４と、遊技盤１４の背後に設けられたフレキシブルディスプレイ３２０と、フレキシブルディスプレイ３２０の背後に設けられた液晶表示装置３２と、フレキシブルディスプレイ３２０の両側に設けられたフレキシブルディスプレイ駆動装置３２５とを含んで構成されている。図１８（Ｂ）に示されるように、フレキシブルディスプレイ３２０は、所定条件に応じて、フレキシブルディスプレイ駆動装置３２５によって、波状に駆動される。尚、フレキシブルディスプレイ３２０は、例えば、有機ＥＬや、ポリシリコンＴＦＴ液晶ディスプレイなど、表示領域が柔軟に変形可能であればどのようなものであってもよく、また、表示される画像の書き換え方式は、例えば、粒子、液晶、フィルム移動、発色、光吸収、酸化還元、自発光など、どのような方式を採用してもよい。
【０１９１】
図１９は、遊技盤１４の正面図である。図１９に示されるように、遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の中央付近に対応する領域の背後領域に、普通図柄表示領域として、フレキシブルディスプレイ３２０が設けられている。
【０１９２】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図１９参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図１９参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【０１９３】
特別図柄表示器３５の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【０１９４】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【０１９５】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【０１９６】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されているフレキシブルディスプレイ３２０の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【０１９７】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、フレキシブルディスプレイ３２０の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、フレキシブルディスプレイ３２０の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【０１９８】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像がフレキシブルディスプレイ３２０の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、フレキシブルディスプレイ３２０の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像がフレキシブルディスプレイ３２０の表示領域３２ａにおいて表示される。
【０１９９】
図１９に示すように、パチンコ遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。
【０２００】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【０２０１】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【０２０２】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２３が形成されている。この入球口２３に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【０２０３】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図２０参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【０２０４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０２０５】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図２０参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、フレキシブルディスプレイ３２０において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【０２０６】
この普通図柄が所定の図柄（例えば、７）で停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０２０７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【０２０８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【０２０９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図２０参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【０２１０】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【０２１１】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４、５０の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図２０参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【０２１２】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２１に払い出される。
【０２１３】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２１に払い出される。
【０２１４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図２０を用いて説明する。図２０は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０２１５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２０に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０２１６】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【０２１７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、特別図柄決定テーブル、保険機能条件設定テーブルなど各種テーブルも記憶されている。
【０２１８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０２１９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、アウト球カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０２２０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【０２２１】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０２２２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０２２３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０２２４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０２２５】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０２２６】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【０２２７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２０に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、アウト球センサ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、外部出力端子板１３９が接続されている。
【０２２８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０２２９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０２３０】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０２３１】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０２３２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０２３３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１９に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０２３４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０２３５】
アウト球センサ１２２は、パチンコ遊技機１０から島設備（図示しない）に搬送する遊技球を検知し、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。すなわち、アウト球センサ１２２は、始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した遊技球、入賞せずにアウト口（図示せず）を通過した遊技球など、少なくとも遊技盤１４を通過した遊技球を検知することになる。
【０２３６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。
【０２３７】
外部出力端子板１３９は、カードユニット３００と接続している。外部出力端子板１３９は、カードユニット３００に対し様々な遊技情報を送信する。
【０２３８】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、フレキシブルディスプレイ３２０などが含まれる。尚、本実施形態において、フレキシブルディスプレイ３２０は、主制御回路６０に接続されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、フレキシブルディスプレイ３２０が副制御回路２００に接続されていてもよい。
【０２３９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、フレキシブルディスプレイ３２０における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０２４０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０２４１】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０２４２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０２４３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【０２４４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０２４５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０２４６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０２４７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０２４８】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御するとともに、フレキシブルディスプレイ駆動装置３２５の駆動を制御する。
【０２４９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０２５０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０２５１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０２５２】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０２５３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０２５４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０２５５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０２５６】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ１５１０（図１０参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０２５７】
普通図柄記憶チェック処理は、図２０に示すように、ステップＳ２０００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ２０１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
ステップＳ２０１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”でない場合には、ステップＳ２０２０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
ステップＳ２０２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態（始動口２５の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。なお、時短状態の場合、通常状態よりも当たり判定値の数が多いため、普通図柄抽選に当選しやすい。メインＣＰＵ６６は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移行する。
【０２６０】
ステップＳ２０３０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが時短である場合には、ステップＳ２０４０に処理を移行する。遊技状態フラグが時短でない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移行する。
【０２６１】
ステップＳ２０４０において、メインＣＰＵ６６は、フレキシブルディスプレイ３２０を駆動するか否か判定し、さらに、駆動する場合には、フレキシブルディスプレイ３２０を駆動するパターンを選択する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、表示領域ユニット３３０を駆動すると判定した場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に駆動コマンドをセットする。なお、この駆動コマンドは、図６のステップＳ２１の処理において、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２０５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７０に処理を移行する。
【０２６３】
ステップＳ２０６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７０に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ２０７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８０に処理を移行する。
【０２６５】
ステップＳ２０８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
［サブ制御メイン処理］
図１２を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２６７】
ステップＳ２１１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移行する。
【０２６８】
ステップＳ２１２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ２１３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０２７０】
ステップＳ２１４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。例えば、表示領域ユニット３３０が駆動することに応じた演出コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２においてフレキシブルディスプレイ３２０が駆動することに応じた駆動関連演出画像の表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの駆動関連演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移行する。
【０２７１】
ステップＳ２１５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６０に処理を移行する。
【０２７２】
ステップＳ２１６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。さらに、サブＣＰＵ２０６は、駆動コマンドを受信した場合には、フレキシブルディスプレイ３２０を駆動するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの駆動するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の駆動パターンデータを読み出し、フレキシブルディスプレイ駆動装置３２５を駆動する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移行する。
【０２７３】
［演出の説明］
図１９と、図２３を用いて、第２実施形態における演出を説明する。図１９に示すように、フレキシブルディスプレイ３２０において、普通図柄が変動表示している。図２０で示すように、確変状態で、普通図柄抽選に当選するなどの所定条件が満たされた場合、普通図柄が変動中に、フレキシブルディスプレイ３２０が波状に駆動する。
【０２７４】
第２実施形態にかかる遊技機は、以下のものであってもよい。
【０２７５】
第１の態様の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を備える遊技盤と、遊技球が前記遊技領域に設けられた始動領域を通過したことに応じて遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段において当選した場合、大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、前記大当たり抽選の結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示する識別情報表示手段とを備え、前記識別情報表示手段は、フレキシブルディスプレイを含むことを特徴とする遊技機。
【０２７６】
この遊技機によれば、識別情報表示手段が、フレキシブルディスプレイを含んで構成されているため、例えば、識別情報の変動パターンによる変化だけでなく、識別情報が表示されているフレキシブルディスプレイを変形することによって、更なる演出を行うことが可能になる。このように、識別情報が表示される識別情報表示手段自体が駆動することによって、遊技者に驚きを与え、遊技者に興味を引くことが可能になる。このため、識別情報表示手段を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【０２７７】
第２の態様の遊技機は、第１の態様の遊技機において、前記識別情報表示手段を可動させる駆動手段と、前記駆動手段の駆動制御を行う駆動制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０２７８】
この遊技機によれば、識別情報表示手段が、フレキシブルディスプレイを含んで構成されているため、識別情報の変動パターンによる変化だけでなく、例えば、所定条件に応じて、駆動手段によって識別情報が表示されているフレキシブルディスプレイを変形することによって、更なる演出を行うことが可能になる。このように、普通は変形しない識別情報表示手段が、所定条件に応じて、識別情報が表示される識別情報表示手段自体が駆動するという意外性により、遊技者に驚きを与え、遊技者に興味を引くことが可能になる。このため、識別情報表示手段を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【０２７９】
第３の態様の遊技機は、第２の態様の遊技機において、前記駆動制御手段は、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて、前記駆動手段の駆動制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０２８０】
この遊技機によれば、識別情報表示手段が、フレキシブルディスプレイを含んで構成されているため、識別情報の変動パターンによる変化だけでなく、大当たり抽選の結果（例えば、確変状態に移行するなどの結果）に応じて、駆動手段によって識別情報が表示されているフレキシブルディスプレイを変形することによって、更なる演出を行うことが可能になる。このように、大当たり抽選の結果に応じて、フレキシブルディスプレイが駆動するので、例えば、遊技者は、フレキシブルディスプレイが駆動することによって、確変状態に移行しているのではないかと認識することができる。このため、識別情報表示手段を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【０２８１】
第４の態様の遊技機は、第１乃第３のいずれかの態様の遊技機において、前記始動領域は、遊技球が通過容易な第１の状態及び遊技球が通過困難な第２の状態に移行可能であり、前記遊技領域に設けられた普通領域を遊技球が通過したことに応じて、前記始動領域を前記第２の状態から前記第１の状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段を備え、前記識別情報表示手段は、前記普通抽選手段の抽選結果に応じて、普通図柄を表示することを特徴とする遊技機。
【０２８２】
この遊技機によれば、識別情報表示手段が、フレキシブルディスプレイを含んで構成されているため、普通図柄の変動パターンによる変化だけでなく、例えば、確変状態に移行するなどの結果に応じて、駆動手段によって普通図柄が表示されているフレキシブルディスプレイを変形することによって、更なる演出を行うことが可能になる。このように、大当たり抽選の結果に応じて、フレキシブルディスプレイが駆動するので、例えば、遊技者は、普通図柄が表示されるフレキシブルディスプレイが駆動すると、確変状態に移行しているのではないかと認識することができる。このため、識別情報表示手段を有効利用し、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。
【０２８３】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の普通図柄表示装置の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出を示す説明図である。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出を示す説明図である。
【図１６】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における普通図柄表示装置の説明図である。
【図１７】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における普通図柄表示装置の説明図である。
【図１８】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す分解上面図である。
【図１９】本発明の第２実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図２０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２１】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第２実施形態におけるパチンコ遊技機における演出を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２８５】
１４  遊技盤
２５  始動口
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３３ａ〜３３ｇ  セグメント
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
２０６  サブＣＰＵ
３３０  表示領域ユニット
【図１】
2010012022.tif 000003
【図２】
2010012022.tif 000004
【図３】
2010012022.tif 000005
【図４】
2010012022.tif 000006
【図５】
2010012022.tif 000007
【図６】
2010012022.tif 000008
【図７】
2010012022.tif 000009
【図８】
2010012022.tif 000010
【図９】
2010012022.tif 000011
【図１０】
2010012022.tif 000012
【図１１】
2010012022.tif 000013
【図１２】
2010012022.tif 000014
【図１３】
2010012022.tif 000015
【図１４】
2010012022.tif 000016
【図１５】
2010012022.tif 000017
【図１６】
2010012022.tif 000018
【図１７】
2010012022.tif 000019
【図１８】
2010012022.tif 000020
【図１９】
2010012022.tif 000021
【図２０】
2010012022.tif 000022
【図２１】
2010012022.tif 000023
【図２２】
2010012022.tif 000024
【図２３】
2010012022.tif 000025