(57)【要約】【課題】プレイヤの競争心を駆り立て、プレイ意欲を増すことができる、ゲーム要素を消去することを目的とするゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。【解決手段】ゲームプログラム２１は、ゲーム機１を、複数の屋形船３３と、屋形船３３が打ち返す火種３６と、火種３６が当たる複数の雑魚球３７及び四尺球３８とを１つのフィールドＦに表示する表示手段１１と、少なくとも１人のプレイヤＰの操作を受け付ける操作部５と、操作部５の操作に応じて、屋形船３３を移動させる操作要素移動手段１２と、操作要素移動手段１２により移動した屋形船３３に打ち返された火種３６が、雑魚球３７及び四尺球３８に当たったことに応じて、雑魚球３７及び四尺球３８を消去する消去手段１３と、消去手段１３が雑魚球３７及び四尺球３８を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段１４と、して機能させる。【選択図】図２
2010119517.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
複数の操作要素と、前記操作要素が打ち返す移動要素と、前記移動要素が当たる複数のゲーム要素とを１つの表示領域に表示する表示手段と、
前記複数の操作要素のうち１つに対応し、少なくとも１人のプレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記操作要素を移動させる操作要素移動手段と、
前記操作要素移動手段により移動した前記操作要素に打ち返された前記移動要素が、前記ゲーム要素に当たったことに応じて、前記ゲーム要素を消去する消去手段と、
前記消去手段が前記ゲーム要素を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、前記複数の操作要素を各々操作する複数の前記プレイヤに対応した複数の操作手段として機能させ、
前記操作要素移動手段を、前記操作手段の各々に対応した前記操作要素を各々移動させるように機能させ、
前記得点付与手段を、前記ゲーム要素に当たった前記移動要素を打ち返した前記操作要素に対応する前記プレイヤに、前記得点を付与すること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、
異なる色彩により識別される前記複数の操作要素を表示し、
打ち返された前記操作要素に対応した色彩に前記移動要素の色彩を変化させて表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記複数の操作要素のうち少なくとも２つが重なり合った状態で前記移動要素に当たったことに応じて、打ち返される前の前記移動要素の色彩がいずれかの前記操作要素の色彩と同じである場合には、前記移動要素の色彩を変化させず、打ち返される前の前記移動要素の色彩がいずれの前記操作要素の色彩とも異なる場合には、前記移動要素の色彩をいずれかの前記操作要素の色彩に変化させて表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記操作要素移動手段により移動した前記複数の操作要素のうちの２つがぶつかった場合には、ぶつかり合った２つの前記操作要素を入れ替えて表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、種類の異なる前記ゲーム要素を表示するように機能させ、
前記消去手段を、前記ゲーム要素の種類に応じて、消去する前記ゲーム要素の数を変化させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、
前記得点付与手段を、前記消去手段が消去した前記ゲーム要素の数に応じた得点を付与するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、複数の前記移動要素を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム要素を消去することを目的とするゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム要素を消去する、例えば、ブロック崩しゲーム機が提案されている（例えば、特許文献１）。一般的に、ブロック崩しゲーム機は、プレイヤがパドルを操作して、パドルでボールを打ち返して、標的であるブロック（ゲーム要素）にボールを当てて崩す（消去する）ことで、崩したブロック数に応じた得点が付与され、プレイ画面のブロックを全て崩すことで、ゲームクリアするゲームを実行するものであった。また、特許文献１に記載のブロック崩しゲーム機は、ブロック崩しのゲームに、パドルや壁によりバウンドされたボールの動きに変化をつけるものであった。
【特許文献１】特開２００１−７４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に記載のような従来のブロック崩しゲーム機は、単に消去したブロック数に応じて得点を与えるものでしかなかった。
本発明の課題は、プレイヤの競争心を駆り立て、プレイ意欲を増すことができる、ゲーム要素を消去することを目的とするゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）を、複数の操作要素（３３）と、前記操作要素が打ち返す移動要素（３６）と、前記移動要素が当たる複数のゲーム要素（３７，３８）とを１つの表示領域（３２）に表示する表示手段（１１）と、前記複数の操作要素のうち１つに対応し、少なくとも１人のプレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作手段（５）と、前記操作手段の操作に応じて、前記操作要素を移動させる操作要素移動手段（１２）と、前記操作要素移動手段により移動した前記操作要素に打ち返された前記移動要素が、前記ゲーム要素に当たったことに応じて、前記ゲーム要素を消去する消去手段（１３）と、前記消去手段が前記ゲーム要素を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段（１４）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラム（２１）である。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームプログラム（２１）において、前記操作手段（５）を、前記複数の操作要素（３３ａ，３３ｂ，３３ｃ）を各々操作する複数の前記プレイヤ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）に対応した複数の操作手段（５ａ，５ｂ，５ｃ）として機能させ、前記操作要素移動手段（１２）を、前記操作手段の各々に対応した前記操作要素を各々移動させるように機能させ、前記得点付与手段（１４）を、前記ゲーム要素（３７，３８）に当たった前記移動要素（３６）を打ち返した前記操作要素に対応する前記プレイヤに、前記得点を付与すること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、異なる色彩により識別される前記複数の操作要素（３３）を表示し、打ち返された前記操作要素に対応した色彩に前記移動要素（３６）の色彩を変化させて表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項３に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、前記複数の操作要素（３３）のうち少なくとも２つが重なり合った状態で前記移動要素（３６）に当たったことに応じて、打ち返される前の前記移動要素の色彩がいずれかの前記操作要素の色彩と同じである場合には、前記移動要素の色彩を変化させず、打ち返される前の前記移動要素の色彩がいずれの前記操作要素の色彩とも異なる場合には、前記移動要素の色彩をいずれかの前記操作要素の色彩に変化させて表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段を、前記操作要素移動手段により移動した前記複数の操作要素のうちの２つがぶつかった場合には、ぶつかり合った２つの前記操作要素を入れ替えて表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、種類の異なる前記ゲーム要素（３７，３８）を表示するように機能させ、前記消去手段（１３）を、前記ゲーム要素の種類に応じて、消去する前記ゲーム要素の数を変化させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項６に記載のゲームプログラム（２１）において、前記得点付与手段（１４）を、前記消去手段（１３）が消去した前記ゲーム要素（３７，３８）の数に応じた得点を付与するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、複数の前記移動要素（３６）を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００６】
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）を記憶する記憶手段（２０）と、前記操作手段（５）と、前記操作手段の操作に応じて、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段（１０）と、を備えたゲーム機（１）である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、複数の操作要素と、操作要素が打ち返す移動要素と、移動要素が当たる複数のゲーム要素とを１つの表示領域に表示するので、１つの表示領域に配置された複数のゲーム要素を、移動要素によって消去するブロック崩しゲームを提供できる。これにより、他の操作要素よりも先に、自分の操作要素に移動要素を当てさせようという競争心理が働くため、プレイヤの競争心を駆り立てることが可能な新しいブロック崩しゲームを提供できる。
【０００８】
（２）本発明は、複数の操作手段と複数の操作要素とが対応するので、複数のプレイヤによるプレイを提供できる。また、操作要素を左右に移動させて移動要素を打ち返して、打ち返した移動要素がゲーム要素に当たった場合に、その打ち返したプレイヤに得点を付与するので、プレイヤに、移動要素を他のプレイヤより早く打ち返して得点を得ようという競争心を駆り立たせることができる。
【０００９】
（３）本発明は、色彩により操作要素を区別できる。また、打ち返された移動要素の色彩を、打ち返した操作要素の色彩に対応するように変化させるので、得点に結びつく移動要素を、プレイヤに対して視覚的に分かりやすく表示することができる。
【００１０】
（４）本発明は、操作要素が重なり合うという、新しい態様のプレイを提供できる。また、色彩が異なる操作要素が重なり合った状態で移動要素が当たった場合にも、打ち返された移動要素の色彩を変化させることができる。
【００１１】
（５）本発明は、２つの操作要素がぶつかり合った場合に、操作要素を入れ替えるので、操作要素を表示領域内で自由に移動させることができる。
【００１２】
（６）本発明は、種類の異なるゲーム要素を表示して、ゲーム要素の種類に応じて消去するゲーム要素の数を変化させることで、付与する得点も変化させるので、ゲーム要素の種類により変化がつけられて面白味のあるプレイを提供できる。
【００１３】
（７）本発明は、複数の移動要素を表示するので、移動要素の数に対応して、プレイの難易度を変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明は、プレイヤの競争心を駆り立て、プレイ意欲を増すことができる、ゲーム要素を消去することを目的とするゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという課題を、ゲームプログラムが、コンピュータを、複数の操作要素と、操作要素が打ち返す移動要素と、移動要素が当たる複数のゲーム要素とを１つの表示領域に表示する表示手段と、複数の操作要素のうち１つに対応し、少なくとも１人のプレイヤの操作を受け付ける操作手段と、操作手段の操作に応じて、操作要素を移動させる操作要素移動手段と、操作要素移動手段により移動した操作要素に打ち返された移動要素が、ゲーム要素に当たったことに応じて、ゲーム要素を消去する消去手段と、消去手段がゲーム要素を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段と、して機能させることによって実現した。
【００１５】
（実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲は、これに限られるものではない。
図１は、本実施形態に係るゲーム機１の全体構成を示す図である。ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム機であり、複数のミニゲームを複数のプレイヤＰで行うことができるビデオゲーム機である。ゲーム機１は、ミニゲームの１つであって、湖上に屋形船が浮かび、その上空が夏の夜空の風景である表示領域内で、プレイヤＰが屋形船を操作して、空から降ってくる火種を打ち返して、空に配置された花火球に火種を当てることで、夜空に花火を出現させ、所定の制限時間の間に所定の数の花火を出現させるとゲームクリアになる、「打ち返し花火ゲーム」を行うビデオゲーム機である。
【００１６】
ゲーム機１は、筐体２と、表示部３と、音声出力部４と、操作部５と、台座７と、コイン投入口８とを備える。
筐体２は、ゲーム機１のケースである。
表示部３は、ディスプレイ等に代表され、プレイ内容を表示する画面である。表示部３は、プレイヤＰが見ながらプレイができるように、プレイヤＰの視認可能な位置に配置されている。表示部３には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機１のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容の画像が表示される。
音声出力部４は、スピーカ等に代表され、効果音等を出力する装置である。音声出力部４は、表示部３の下方に左右に計２つ配置されている。音声出力部４は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
【００１７】
操作部５（操作手段）は、音声出力部４の下方かつプレイヤＰが操作しやすいように、プレイヤＰの腰の位置付近の高さの台座７の上に配置されている。操作部５は、プレイヤＰの左右の手による操作入力を受け付ける。操作部５は、３人のプレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）の各々が表示部３に対向して直立して、表示部３を見ながら操作できるように、プレイヤＰの左右方向Ｘ１からＸ２に向かって順番に、３つの操作部５（５ａ，５ｂ，５ｃ）が、均等な間隔で配置されている。プレイヤＰａは、操作部５ａを、プレイヤＰｂは、操作部５ｂを、プレイヤＰｃは、操作部５ｃを、それぞれ独立して操作する。なお、操作部５ａ，５ｂ，５ｃは、同様の構成を有する。操作部５は、色の異なる４つのボタンが、プレイヤＰから見て左右方向Ｘと手前奥方向Ｙとに配置されている。
【００１８】
コイン投入口８は、台座７の奥方向Ｙ２に設けられている。コイン投入口８は、プレイヤＰにより所定のコインが投入される。
所定のコイン投入により、プレイヤＰが複数のミニゲームから１つのミニゲームを操作部５を用いて選択することで、ゲーム機１は、選択されたミニゲームのプレイを開始する。なお、ゲーム機１は、例えば、コイン投入口８に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
【００１９】
次に、ゲーム機１の機能ブロックについて説明する。
図２は、本実施形態に係るゲーム機１の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機１は、図１で説明した表示部３、音声出力部４、操作部５、コイン投入口８の他、制御部１０及び記憶部２０を備えており、その各々がバスライン９を介して接続されている。バスライン９は、ゲーム機１内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
【００２０】
制御部１０は、表示手段１１、操作要素移動手段１２、消去手段１３、得点付与手段１４を備える。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム機１の全体を制御するものである。制御部１０は、後述する記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２１】
表示手段１１は、表示領域であるフィールド表示部３２（図３参照）の表示部３への表示に関する処理を行う制御部である。
操作要素移動手段１２は、操作部５の操作に応じて、操作部５に対応する屋形船３３（図３参照）を移動させる処理をする制御部である。
消去手段１３は、フィールド表示部３２に表示されるフィールドＦ（図３参照）から花火球である雑魚球３７、四尺球３８（図３参照）を消去する処理をする制御部である。
得点付与手段１４は、消去した雑魚球３７、四尺球３８により所定のノルマ（得点）を付与する処理をする制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
【００２２】
記憶部２０は、制御部１０で実行される「打ち返し花火ゲーム」のゲームプログラム２１、その他のプログラム２５及びパラメータ等を記憶する一時記憶領域２９を備える。ゲームプログラム２１は、操作部５の操作に対応する処理を格納した操作対応テーブル２２を含む。その他のプログラム２５は、ゲームプログラム２１を除く、その他の複数のミニゲームのゲームプログラムや、複数のミニゲームを選択する画面を表示等するためのプログラム、デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含む。一時記憶領域２９は、ゲームプログラム２１やその他のプログラム２５等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【００２３】
記憶部２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２４】
次に、表示部３に表示されるプレイ画面３０に沿って、３人のプレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）でプレイをする場合の、「打ち返し花火ゲーム」のプレイ内容について説明しながら、制御部１０の処理について説明する。
図３は、本実施形態に係るプレイ画面３０の例を示す図である。
図４は、本実施形態に係る屋形船３３での火種３６の打ち返しの例を示す図である。
図５は、本実施形態に係る火種３６の移動及び演出例を示す図である。
図６は、本実施形態に係る雑魚球３７及び四尺球３８の衝突例を示す図である。
【００２５】
（プレイ画面３０の構成）
図３に示すように、プレイ画面３０は、その上方向Ｈ１に、左右方向Ｘ１からＸ２に順番に配置されたプレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）ごとの得点表示部３１（３１ａ，３１ｂ，３１ｃ）と、得点表示部３１の下方に配置されたフィールド表示部３２とから構成される。
得点表示部３１は、３人のプレイヤＰ（Ｐａ、Ｐｂ，Ｐｃ）のノルマ達成度を、プレイヤＰごとに表示する。ノルマ達成度は、「達成数／ノルマ」の形態で表示されている。図３の例では、ノルマは「３０」である。
フィールド表示部３２は、夜空をモチーフにしたフィールドＦを表示する。
【００２６】
フィールドＦは、実際にゲームが行われる主領域である。フィールドＦは、その上端部Ｕと、右端部Ｒと、左端部Ｌとの３方向が、目視できない壁に囲まれている。フィールドＦには、屋形船３３（３３ａ，３３ｂ，３３ｃ）と、プレイ時間表示部３４と、火種３６と、種類の異なる花火球である雑魚球３７及び四尺球３８とが配置されている。
【００２７】
屋形船３３ａ，３３ｂ，３３ｃは、各プレイヤＰａ，Ｐｂ，Ｐｃが操作する各々の操作部５ａ，５ｂ，５ｃ（図１）に対応している。屋形船３３ａ，３３ｂ，３３ｃは、フィールドＦの下方向Ｈ２に配置されている。屋形船３３ａ，３３ｂ，３３ｃは、各プレイヤＰの得点表示部３１ａ，３１ｂ，３１ｃの表示色と同一の色彩で彩られている。例えば、屋形船３３ａは、青色に、屋形船３３ｂは、赤色に、屋形船３３ｃは、緑色に彩色されている。
各プレイヤＰａ，Ｐｂ，Ｐｃは、得点表示部３１（３１ａ，３１ｂ，３１ｃ）の色彩により、プレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）自身が操作する屋形船３３（３３ａ，３３ｂ，３３ｃ）の識別を容易にすることができる。屋形船３３ａ，３３ｂ，３３ｃは、プレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）の操作に応じて、水上を走行するかのように左右方向Ｘに移動する。
【００２８】
プレイ時間表示部３４は、フィールド表示部３２の上方向Ｈ１に、残りのプレイ時間を表示する。プレイ時間表示部３４に表示されたプレイ時間は、プレイ開始と同時にカウントダウンされる。そして、プレイ時間が０になると、制御部１０は、プレイを終了する。制御部１０は、各プレイヤＰに対して、プレイ終了時までに所定のノルマを達成すれば、プレイをクリアする処理を行い、所定のノルマを達成できなければ、ゲームオーバーの処理を行う。
【００２９】
火種３６は、プレイ開始前には、屋形船３３ａ，３３ｂ，３３ｃの天井部分に隣接して配置されており、屋形船３３ａ，３３ｂ，３３ｃの各々と同一の色彩で彩られている。火種３６は、プレイ開始と同時に、上方向Ｈ１に移動する。火種３６は、種と尾との部分により構成されている。尾は、火種３６の移動方向を示し、移動方向の反対方向に尾をひくように延びて表示される。制御部１０は、火種３６の移動速度を、尾の長さにより表してよい。また、制御部１０は、火種３６の尾を常時表示せず、打ち返される等の火種３６の移動方向が変わる際にのみ、尾を表示するようにしてもよい。
【００３０】
雑魚球３７及び四尺球３８は、フィールドＦの上下方向Ｈの中央やや上方の位置に、左右方向Ｘ１からＸ２にかけて複数個配置されている。雑魚球３７及び四尺球３８は、球形の形状をした花火球である。また、制御部１０は、雑魚球３７及び四尺球３８を、各々が区別できるように表示する。
制御部１０は、雑魚球３７に火種３６が当たることで、雑魚球３７に対応する場所に、雑魚球３７に重ねて小花火３９を表示させる。また、制御部１０は、四尺球３８に火種３６が当たることで、四尺球３８に対応する場所に、四尺球３８に重ねて大花火４０を表示させる。小花火３９及び大花火４０は、夜空に花開くような態様で表示される。小花火３９及び大花火４０の色彩は、火種３６の色彩と同一である。
【００３１】
（屋形船３３による火種３６の打ち返し処理）
図４は、火種３６が屋形船３３ａに当たることで、火種３６を変化させて打ち返す態様を、フィールドＦ（図３参照）の一部を説明のために簡略化して示す図である。
表示手段１１により表示された下方向Ｈ２（図３参照）に落下してきた火種３６に向かって、操作要素移動手段１２が、屋形船３３ａを左右方向Ｘに移動させて火種３６をとらえることで、表示手段１１は、屋形船３３ａが、下方向Ｈ２に落下してきた火種３６を打ち返すように表示する。
【００３２】
図４（ａ）は、屋形船３３ａの色彩とは異なる色彩の火種３６が屋形船３３ａに打ち返されることで、屋形船３３ａに火種３６が接触した後、屋形船３３ａから離れる際に、火種３６の色彩を、屋形船３３ａの色彩と同一の色に変化する態様を示している。このように、火種３６が屋形船３３に打ち返されることで、制御部１０は、火種３６の色彩を、打ち返された屋形船３３の色彩と同一色に変化させる。
【００３３】
図４（ｂ）及び図４（ｃ）は、２つの屋形船３３ａ，３３ｂが重なって配置されている状態で、２つの屋形船３３ａ，３３ｂによって火種３６を打ち返す態様を示す。図４（ｂ）は、打ち返される前の火種３６が、屋形船３３ａと同じ色彩である場合の例を示す。また、図４（ｃ）は、打ち返される前の火種３６が、屋形船３３ａ，３３ｂのいずれとも異なる色彩である場合の例を示す。
図４（ｂ）に示すように、打ち返される前の火種３６が、打ち返す屋形船３３ａ，３３ｂのうちの屋形船３３ａと同じ色彩である場合には、打ち返されても火種３６の色彩は変化しない。このように、制御部１０は、火種３６が屋形船３３ａ，３３ｂにより打ち返されても、火種３６が屋形船３３のいずれかの色彩と同一色のときには、その色彩を変化させない。
【００３４】
他方、図４（ｃ）に示すように、打ち返される前の火種３６の色彩が、打ち返す屋形船３３ａ，３３ｂのいずれの色彩とも異なる場合には、火種３６は、屋形船３３ａ，３３ｂにより打ち返されたことに応じて、その色彩を、屋形船３３ａ，３３ｂのいずれかに変化させる。図４（ｃ）では、打ち返された火種３６は、屋形船３３ｂと同一の色彩に変化している。図４（ｃ）のように、打ち返される前の火種３６の色彩が、打ち返す屋形船３３ａ，３３ｂのいずれの色彩とも異なる場合には、制御部１０は、その火種３６の色彩を、打ち返す屋形船３３ａ，３３ｂのいずれかの色彩に変化させるように制御する。このとき、変化する火種３６の色彩の決定は、制御部１０によりランダムに決定してよい。
【００３５】
このように、ゲーム機１は、色彩によりプレイヤＰごとに屋形船３３を区別できる。また、ゲーム機１は、打ち返された火種３６の色彩を、打ち返した屋形船３３の色彩に対応するように変化させるので、花火球に当たることで得点に結びつく火種３６を、プレイヤＰに対して視覚的に分かりやすく表示することができる。
また、ゲーム機１は、屋形船３３が重なり合うという、新しい態様のプレイを提供できる。また、ゲーム機１は、屋形船３３同士が重なり合った状態で火種３６が当たった場合にも、火種３６の色彩を変化させることができる。
【００３６】
（フィールドＦでの火種３６の移動及び演出処理）
図５は、火種３６が、下方向Ｈ２（図３参照）を除くフィールドＦの３方向を囲む壁に当たった場合や、火種３６が下方向Ｈ２に移動した場合の態様及び演出を、フィールドＦ（図３参照）の一部を説明のために簡略化して示す図である。
図５（ａ）は、火種３６が、左端部Ｌに当たった場合の動作を示す。表示手段１１は、火種３６が左端部Ｌに当たったことに応じて、左端部Ｌに対する火種３６の移動方向である角度である入射角に対応する反射角で、火種３６を跳ね返して表示する。なお、火種３６が右端部Ｒに当たった場合にも、表示手段１１は、火種３６が左端部Ｌに当たった場合と同様に、火種３６を跳ね返して表示する。
【００３７】
図５（ｂ）は、火種３６が、上端部Ｕに当たった場合の動作を示す。表示手段１１は、火種３６が上端部Ｕに当たったことに応じて、入射角に対応する反射角で火種３６を跳ね返して表示する。
このように、下方向Ｈ２を除いてフィールドＦを囲んだ左端部Ｌ、右端部Ｒ、上端部Ｕにより、火種３６は、壁や天井に当たって跳ね返るように動作する。
【００３８】
図５（ｃ）は、火種３６が、下方向Ｈ２に移動した場合の動作を示す。表示手段１１は、火種３６が下方向Ｈ２の端部に移動したことに応じて、水面に落ちた火種３６が水上爆発したかのような演出を表示する。この場合は、プレイの失敗を表している。次に、表示手段１１は、花火を観ていた観客が黒く焦げて怒っている様子を表したキャラクタの画像を表示する。表示手段１１は、所定時間（例えば、３秒程度）を経過後に、キャラクタの画像を消去し、火種３６を発生させて、落ちて爆発をした位置から上方向Ｈ１に移動するように表示する。このように、ゲーム機１は、表示手段１１が、キャラクタの画像を所定時間表示することで、火種３６を発生させるまでの時間を、プレイに対するペナルティにすることができる。
【００３９】
（火種３６による花火球の処理）
図６は、火種３６が、花火球である雑魚球３７及び四尺球３８に当たった場合の態様を、フィールドＦの一部を説明のために簡略化して示す図である。
図６（ａ）は、火種３６が、雑魚球３７に当たった場合を示す。表示手段１１は、火種３６が雑魚球３７に当たると、雑魚球３７の表示位置に、火種３６の色彩と同一の色彩の小花火３９を表示する。表示手段１１は、小花火３９を、徐々に薄く表示して消去する。表示手段１１は、雑魚球３７を、小花火３９を消去するのに合わせて消去する。これにより、制御部１０は、火種３６の色彩と同一の色彩の屋形船３３を操作するプレイヤＰのノルマ達成数に１を加算して、得点表示部３１を更新する。また、表示手段１１は、火種３６を、雑魚球３７に反射させて移動して表示する。
【００４０】
図６（ｂ）は、火種３６が、四尺球３８に当たった場合を示す。表示手段１１は、火種３６が四尺球３８に当たると、四尺球３８の表示位置に、火種３６の色彩と同一の色彩の大花火４０を表示する。大花火４０は、小花火３９よりも大きく、四尺球３８と、その周囲とを覆う大きさである。その後、四尺球３８の周囲を囲む雑魚球３７が存在する場合には、表示手段１１は、雑魚球３７が四尺球３８の爆発に誘発されたかのように、四尺球３８の周囲を囲む雑魚球３７の位置に小花火３９を表示する。
【００４１】
表示手段１１は、大花火４０及び小花火３９を、徐々に薄く表示して消去する。これにより、制御部１０は、火種３６の色彩と同一の色彩の屋形船３３を操作するプレイヤＰのノルマ達成数に、夜空に咲いた花火の数に１を加えた分の数値を加算して、得点表示部３１を更新する。四尺球３８は、消去することで２つのノルマを達成するものである。また、雑魚球３７は、消去することで１のノルマを達成するものである。例えば、図６（ｂ）に示す場合には、１つの四尺球３８と、その四尺球３８の周囲を囲む７つの雑魚球３７との数の計である８つに１を加えた９つが、ノルマ達成数になる。また、表示手段１１は、火種３６を、四尺球３８に反射させて移動して表示する。なお、四尺球３８の周囲を囲む雑魚球３７は、ほぼ同時に消去されるので、火種３６は、雑魚球３７が存在しないものとして反射してよい。
【００４２】
このように、ゲーム機１は、種類の異なる花火球である雑魚球３７及び四尺球３８を表示して、花火球の種類に応じて消去する花火球の数を変化させることで、付与する得点も変化させるので、面白味のあるプレイを提供できる。
【００４３】
（屋形船３３の操作）
次に、操作部５の操作と、屋形船３３との関係について説明する。
図７は、本実施形態に係る操作部５の操作と屋形船３３との関係を示す図である。
図７（ａ）は、操作部５を表し、直径５０ｍｍ程度の凸型の４つのボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄを有する。操作部５には、プレイヤＰの操作する位置から左右方向にボタン５Ｌ，５Ｒが、奥手前方向にボタン５Ｕ，５Ｄが設けられている。ボタン５Ｌ及び５Ｒは、屋形船３３が移動する方向（左右）を決定するためのボタンである。なお、ボタン５Ｕ及び５Ｄは、本ゲームでは使用しない。
以上のボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄと、処理内容との対応付けは、図７（ｂ）に示す操作対応テーブル２２に記憶されている。
なお、ボタン５Ｌ，５Ｒによる左右方向の移動は、ボタン５Ｌ，５ＲをプレイヤＰが押下するたびに、屋形船３３を所定の間隔だけ移動させてもよいし、連続して押下することで、屋形船３３の移動速度を上げてもよい。また、屋形船３３の移動を、水上を動くようにして、慣性が働いたようにすることが望ましい。つまり、ボタン５Ｌ，５Ｒに対する操作をプレイヤＰがやめても、制御部１０は、屋形船３３の移動速度を徐々に下げて、惰性で進行するように制御する。
【００４４】
次に、上述したゲーム機１のゲーム処理について説明する。
図８は、本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
図９は、本実施形態に係る花火処理のフローチャートである。
図１０は、本実施形態に係る火種処理のフローチャートである。
まず、図８のステップＳ１では、制御部１０は、開始処理を行う。具体的には、制御部１０は、一時記憶領域２９をクリアして、制限時間の設定を行う。また、制御部１０は、フィールドＦを初期状態にして、プレイ画面３０に表示するフィールドＦを生成する。初期状態のフィールドＦには、上述の図３で説明したように、花火球である雑魚球３７及び四尺球３８、屋形船３３、屋形船３３の上端に隣接した位置の火種３６等が配置される。制御部１０は、雑魚球３７及び四尺球３８の配置に関する複数のパターンのマップを記憶部２０に有して、ランダムに選択して決定することで、雑魚球３７及び四尺球３８を配置してよい。
【００４５】
ステップＳ２では、制御部１０（表示手段１１）は、フィールドＦを含むプレイ画面３０を表示する。以降の処理において、表示手段１１は、プレイ画面３０を表示するが、記載を適宜省略する。そして、制御部１０は、火種３６を上方向Ｈ１（図３参照）に打ち上げる。この時、火種３６は、各々打ち上げられる前に隣接して配置された屋形船３３と同一の色彩に彩られている。
ステップＳ３では、制御部１０は、火種３６が花火球である雑魚球３７又は四尺球３８に当たったか否かを判断する。花火球に当たった場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ４に移す。他方、花火球に当たっていない場合（ステップＳ３：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ５に移す。
【００４６】
ステップＳ４では、制御部１０は、花火処理を行う。その後、制御部１０は、処理をステップＳ５に移す。
【００４７】
ここで、花火処理について図９を用いて説明する。
まず、ステップＳ２１では、制御部１０は、火種３６が当たった花火球が四尺球３８であるか否かを判断する。四尺球３８である場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２２に移す。他方、四尺球３８ではない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）には、当たった花火球は雑魚球３７であるので、制御部１０は、処理をステップＳ２４に移す。
ステップＳ２２では、制御部１０は、大花火処理を行う。大花火処理として、制御部１０は、火種３６と同一の色彩の大花火４０を、火種３６が当たった四尺球３８の位置に表示する（図６（ｂ）参照）。そして、制御部１０は、大花火４０を徐々にフィールドＦから消去すると共に、消去手段１３は、四尺球３８を消去する。そして、制御部１０（得点付与手段１４）は、消去した四尺球３８のノルマ数である２を、対応するプレイヤＰのノルマ達成数に加算する。制御部１０は、対応するプレイヤＰの得点表示部３１を更新する。
【００４８】
ステップＳ２３では、制御部１０は、消去した四尺球３８の周囲を囲む雑魚球３７が存在するか否かを判断する。雑魚球３７が存在する場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２４に移す。他方、雑魚球３７が存在しない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
ステップＳ２４では、制御部１０は、小花火処理を行う。小花火処理として、制御部１０は、火種３６と同一の色彩の小花火３９を、火種３６が当たった雑魚球３７の位置（図６（ａ）参照）、又は当たった四尺球３８の周囲を囲む雑魚球３７の位置（図６（ｂ）参照）に表示する。そして、制御部１０は、小花火３９を徐々にフィールドＦから消去すると共に、消去手段１３は、雑魚球３７を消去する。そして、制御部１０（得点付与手段１４）は、消去した雑魚球３７の数を、対応するプレイヤＰのノルマ達成数に加算する。制御部１０は、対応するプレイヤＰの得点表示部３１を更新する。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４９】
図８に戻って、ステップＳ５では、制御部１０は、操作部５からの操作を受け付けたか否かを判断する。操作を受け付けた場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ６に移す。他方、操作を受け付けていない場合（ステップＳ５：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ８に移す。
ステップＳ６では、制御部１０は、操作情報を決定する。具体的には、制御部１０は、操作部５から受け付けた操作に対して、操作対応テーブル２２に基づき処理内容を抽出することで操作情報を決定する。
ステップＳ７では、制御部１０（操作要素移動手段１２）は、操作情報に基づき屋形船３３を移動させる。その後、制御部１０は、処理をステップＳ８に移す。
【００５０】
ステップＳ８では、制御部１０は、火種３６が屋形船３３に当たったか否かを判断する。火種３６が屋形船３３に当たった場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ９に移す。他方、火種３６が屋形船３３に当たっていない場合（ステップＳ８：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１０に移す。
ステップＳ９では、制御部１０は、火種処理を行う。その後、制御部１０は、処理をステップＳ１０に移す。
【００５１】
ここで、火種処理について図１０を用いて説明する。
ステップＳ３１では、制御部１０は、火種３６が当たった屋形船３３が２つ以上あるか、つまり２つ以上の屋形船３３が重なった状態で、火種３６が当たったか否かを判断する。火種３６が当たった屋形船３３が２つ以上ある場合（ステップＳ３１：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３２に移す。他方、火種３６が当たった屋形船３３が１の場合（ステップＳ３１：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３４に移す。
ステップＳ３２では、制御部１０は、火種３６の色彩が、火種３６が当たった２つ以上の屋形船３３のうちのいずれかの色彩に一致しているか否かを判断する。色彩が一致している場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３５に移す。他方、色彩が一致していない場合（ステップＳ３２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３３に移す。
【００５２】
ステップＳ３３では、制御部１０は、火種３６の色彩を、火種３６が当たった２つ以上の屋形船３３の色彩のうちからいずれか１つの色彩に決定して、火種３６の色彩を変更する（図４（ｃ）参照）。火種３６の色彩の決定は、制御部１０によりランダムに定めてもよいし、火種３６が当たった時点での移動速度の最も速い屋形船３３の色彩にしてもよい。また、火種３６の色彩の決定は、火種３６が屋形船３３のより中央の位置に当たった方の屋形船３３の色彩にしてもよい。その後、制御部１０は、処理をステップＳ３５に移す。
ステップＳ３４では、制御部１０は、火種３６の色彩を、火種３６が当たった屋形船３３の色彩に変更する（図４（ａ）参照）。その後、制御部１０は、処理をステップＳ３５に移す。
ステップＳ３５では、火種３６を、屋形船３３に反射させて移動させる。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００５３】
図８に戻って、ステップＳ１０では、制御部１０は、火種３６が水面に落下したか否かを判断する。火種３６が水面に落下した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１１に移す。他方、火種３６が水面に落下していない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２に移す。
ステップＳ１１では、制御部１０は、落下時処理を行う。落下時処理では、制御部１０は、火種３６が落下した際の、観客のキャラクタ画像を表示し、所定の時間を経過後に、新たな火種３６を発生させて打ち上げる（図５（ｃ）参照）。その後、制御部１０は、処理をステップＳ１２に移す。
【００５４】
ステップＳ１２では、制御部１０は、制限時間を経過したか否かを判断する。制限時間を経過した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１３に移して、終了処理を行った後、本処理を終了する。終了処理とは、ゲームクリアかゲームオーバーかのプレイ結果を表示部３に表示することをいう。他方、制限時間を経過していない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１４に移す。
【００５５】
ステップＳ１４では、制御部１０は、制限時間が１０秒以内か否かを判断する。制限時間が１０秒以内である場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１５に移す。他方、制限時間が１０秒以内ではない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３に移す。
ステップＳ１５では、制御部１０は、火種３６を追加して表示する。ゲーム機１は、制限時間の残りが少なくなった際に、火種３６を追加することで、ゲームの難易度を上げつつ、ノルマの達成をしやすくすることができる。そのため、ゲーム機１は、火種３６の追加によりプレイヤＰのプレイ意欲の向上を促すことができる。その後、制御部１０は、処理をステップＳ３に移す。
【００５６】
このように、ゲーム機１は、複数の屋形船３３と、屋形船３３が打ち返す火種３６と、火種３６が当たる複数の花火球とを配置したフィールドＦを表示するので、複数での同時プレイをすることができる。また、ゲーム機１は、操作部５（５ａ，５ｂ，５ｃ）と屋形船３３（３３ａ，３３ｂ，３３ｃ）とが対応するので、複数のプレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）によるプレイを提供できる。さらに、ゲーム機１は、屋形船３３を左右に移動させて火種３６を打ち返して、打ち返した火種３６が花火球に当たった場合に、その火種３６を打ち返したプレイヤＰに得点を付与するので、プレイヤＰに、火種３６を他のプレイヤＰより早く打ち返して得点を得ようという競争心を駆り立てることできる。
【００５７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５８】
（変形形態）
（１）本実施形態において、業務用のビデオゲーム機を例に示して説明したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータにより実現してもよい。
【００５９】
（２）本実施形態において、３人のプレイヤによるプレイについて説明したが、これに限定されない。例えば、１人のプレイヤによるプレイに２人の仮想プレイヤ（コンピュータ）が加わって、仮想プレイヤとの対戦ゲームを行うゲーム機を提供してもよい。
【００６０】
（３）本実施形態において、屋形船の移動では、２つ以上の屋形船が重なる状態があるものとして記載したが、これに限定されない。例えば、屋形船は、重なることなく、屋形船同士がぶつかった後に、ぶつかった屋形船の位置を入れ替えるようにしてもよい。このことにより、屋形船をフィールド内で自由に移動させることができる。
【００６１】
（４）本実施形態において、火種の移動速度を、花火球に当たるたびに速くしてもよい。そのようにすることで、プレイが続くほど難易度が向上する、プレイヤに飽きのこないプレイを提供することができる。
【００６２】
（５）本実施形態において、屋形船は、左右に平行移動するものであるが、屋形船を、波によって左右に揺れるようにしてもよい。そのようにすることで、屋形船の傾きにより、プレイヤに、火種を打ち返す方向を定めさせることを難しくでき、難易度を向上したプレイを提供できる。
【００６３】
（６）本実施形態において、火種が水面に落下した場合には、次に火種が発生するまでの時間をペナルティにしているが、これに限定されない。例えば、火種と同じ色彩の屋形船を操作するプレイヤに、ノルマの達成数を減らす等のペナルティを与えてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図３】本実施形態に係るプレイ画面の例を示す図である。
【図４】本実施形態に係る屋形船での火種の打ち返しの例を示す図である。
【図５】本実施形態に係る火種の移動及び演出例を示す図である。
【図６】本実施形態に係る雑魚球及び四尺球の衝突例を示す図である。
【図７】本実施形態に係る操作部の操作と屋形船との関係を示す図である。
【図８】本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
【図９】本実施形態に係る花火処理のフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る火種処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００６５】
１    ゲーム機
３    表示部
５，５ａ，５ｂ，５ｃ  操作部
１０  制御部
１１  表示手段
１２  操作要素移動手段
１３  消去手段
１４  得点付与手段
２０  記憶部
２１  ゲームプログラム
２２  操作対応テーブル
３１，３１ａ，３１ｂ，３１ｃ  得点表示部
３２  フィールド表示部
３３，３３ａ，３３ｂ，３３ｃ  屋形船
３６  火種
３７  雑魚球
３８  四尺球
３９  小花火
４０  大花火
Ｆ    フィールド
Ｐ，Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ  プレイヤ
【図１】
2010119517.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2010119517.tif 000008
【図７】
2010119517.tif 000009
【図８】
2010119517.tif 000010
【図９】
2010119517.tif 000011
【図１０】
2010119517.tif 000012