(57)【要約】【課題】遊技者に演出用操作手段を積極的に操作させ、演出用操作手段を備えたことによる演出の面白さを十分に発揮し得る遊技機を提供すること。【解決手段】演出用操作ボタンを備え、タッチ有効期間Ｔ３中における当該ボタンの操作によって図柄変動ゲーム中の演出内容を変化させる遊技機において、統括制御用ＣＰＵは、チャンスゲームの実行を指示する変動パターンを指定されると、演出用操作ボタンの操作によって選択演出中に選択可能な上限段階の遊技演出内容を事前決定し、タッチ有効期間Ｔ３の終了時点において上限段階の遊技演出内容が選択されている場合には、当該選択された遊技演出内容でタッチ有効期間Ｔ３の終了後に遊技演出を行ない、上限段階の遊技演出内容が選択されていない場合には、上限段階より前段階の遊技演出内容であってタッチ有効期間Ｔ３の終了時点において選択中の遊技演出内容でタッチ有効期間Ｔ３の終了後に遊技演出を行なう。【選択図】図１１
2010119613.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含む遊技演出を表示する遊技演出装置と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記図柄変動ゲーム中に前記演出用操作手段の操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、を備え、前記演出用操作手段の操作によって前記遊技演出装置に実行させる遊技演出の演出内容を変化させる遊技機において、
前記演出用操作手段の操作有効期間中に実行される遊技演出には、前記演出用操作手段の操作によって予め定めた選択条件が成立することにより、前記操作有効期間の終了後に実行される遊技演出内容を選択する選択演出を含み、
前記選択演出で選択可能な前記遊技演出内容は、初期段階で選択される初期演出内容と、最終段階で選択される最終演出内容と、前記初期段階と前記最終段階の間の中間段階で選択される少なくとも１つ以上の中間演出内容とに段階分けされているとともに、前記最終演出内容が選択されるほど大当りへの期待度が高くなるように設定されており、
前記操作有効期間中に前記選択演出を前記遊技演出装置に実行させる選択演出実行制御手段と、
前記演出用操作手段が前記操作有効期間中に操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段が肯定判定する毎に、現在選択している遊技演出内容の段階に対して次段階の遊技演出内容を選択するための選択条件が成立したか否かを判定する選択条件成立判定手段と、
選択可能とする遊技演出内容の上限段階を事前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が事前に決定した上限段階の遊技演出内容を選択する迄の間、前記選択条件成立判定手段が肯定判定する毎に次段階の遊技演出内容を選択する遊技演出内容選択手段と、
前記操作有効期間の終了時点において前記事前決定手段によって事前に決定された上限段階の遊技演出内容を前記遊技演出内容選択手段が選択している場合には、前記上限段階の遊技演出内容の遊技演出を前記操作有効期間の終了後に前記遊技演出装置に実行させる一方で、前記操作有効期間の終了時点において前記事前決定手段によって事前に決定された上限段階の遊技演出内容を前記遊技演出内容選択手段が選択していない場合には、前記上限段階の遊技演出内容よりも前段階の遊技演出内容であって、前記操作有効期間の終了時点で前記遊技演出内容選択手段が選択している遊技演出内容の遊技演出を前記操作有効期間の終了後に前記遊技演出装置に実行させる演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出用操作手段の操作有効期間中に実行される遊技演出は、前記選択演出と、前記選択演出の前に実行されるとともに前記選択演出への移行契機となる移行演出とからなり、前記移行演出は複数の段階に段階分けされているとともに、各段階には次段階へ移行するための移行条件が定められており、
前記操作有効期間の開始に伴って前記移行演出を前記遊技演出装置に実行させる移行演出実行制御手段と、
前記移行演出中に前記操作判定手段が肯定判定する毎に、現在滞在している段階に定められている移行条件が成立したか否かを判定する移行条件成立判定手段と、を備え、
前記遊技演出内容選択手段は、前記移行演出が最終段階に到達し且つ当該最終段階に定められている移行条件が成立したことを契機に遊技演出内容として前記初期演出内容を選択し、その選択した前記初期演出内容を前記選択演出実行制御手段に指示し、
前記選択演出実行制御手段は、前記初期演出内容の指示を受けて前記選択演出を開始させ、
前記事前決定手段は、前記移行演出の最終段階において移行条件が成立したことを契機に前記遊技演出内容の上限段階を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記移行条件成立判定手段が肯定判定することにより、前記移行演出の演出内容として次段階の演出内容を選択する移行演出内容選択手段を備え、
前記移行演出実行制御手段は、前記移行演出内容選択手段が前記次段階の演出内容を選択することにより、前記移行演出の演出内容を次段階の演出内容へ移行させ、その移行先の段階に対応する演出内容で前記移行演出を実行させ、
前記選択演出実行制御手段は、前記選択演出において、前記遊技演出内容選択手段が選択している前記遊技演出内容を前記遊技演出装置に報知させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記選択条件成立判定手段は、前記操作判定手段が肯定判定する毎に抽選を行い、その抽選において前記遊技演出内容選択手段に次段階の遊技演出内容を選択させることに当選した場合に前記選択条件が成立したと判定し、
前記移行条件成立判定手段は、前記操作判定手段が肯定判定する毎に抽選を行い、その抽選において前記移行演出内容選択手段に次段階の演出内容を選択させることに当選した場合に前記移行条件が成立したと判定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作有効期間は、当該期間内で前記移行演出と前記選択演出を共に実行させる時間として設定され、
前記操作有効期間における前記移行演出と前記選択演出の各演出に係る時間割合は、前記移行演出から前記選択演出への移行時期によって変化することを特徴とする請求項２〜４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ遊技機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段（演出用操作ボタン）を備えたものがある（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、遊技者が演出用操作ボタンを操作し、その操作回数が所定回数（例えば１００回）に達すると、図柄組み合わせゲームにおける大当りへの期待度を遊技者に報知するようになっている。
【特許文献１】特開２００６−１９７９７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、演出用操作ボタンを装備したパチンコ遊技機では、遊技者が演出用操作ボタンを操作しなければ、その面白みを十分に発揮することはできない。このようなことから、特許文献１に記載のパチンコ遊技機においては、演出用操作ボタンの操作回数が所定回数に達することで大当りへの期待度を報知する構成を採用し、遊技者に演出用操作ボタンを操作させる動機付けを行っている。
【０００４】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者に演出用操作手段を積極的に操作させ、演出用操作手段を備えたことによる演出の面白さを十分に発揮し得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含む遊技演出を表示する遊技演出装置と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記図柄変動ゲーム中に前記演出用操作手段の操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、を備え、前記演出用操作手段の操作によって前記遊技演出装置に実行させる遊技演出の演出内容を変化させる遊技機において、前記演出用操作手段の操作有効期間中に実行される遊技演出には、前記演出用操作手段の操作によって予め定めた選択条件が成立することにより、前記操作有効期間の終了後に実行される遊技演出内容を選択する選択演出を含み、前記選択演出で選択可能な前記遊技演出内容は、初期段階で選択される初期演出内容と、最終段階で選択される最終演出内容と、前記初期段階と前記最終段階の間の中間段階で選択される少なくとも１つ以上の中間演出内容とに段階分けされているとともに、前記最終演出内容が選択されるほど大当りへの期待度が高くなるように設定されており、前記操作有効期間中に前記選択演出を前記遊技演出装置に実行させる選択演出実行制御手段と、前記演出用操作手段が前記操作有効期間中に操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段が肯定判定する毎に、現在選択している遊技演出内容の段階に対して次段階の遊技演出内容を選択するための選択条件が成立したか否かを判定する選択条件成立判定手段と、選択可能とする遊技演出内容の上限段階を事前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段が事前に決定した上限段階の遊技演出内容を選択する迄の間、前記選択条件成立判定手段が肯定判定する毎に次段階の遊技演出内容を選択する遊技演出内容選択手段と、前記操作有効期間の終了時点において前記事前決定手段によって事前に決定された上限段階の遊技演出内容を前記遊技演出内容選択手段が選択している場合には、前記上限段階の遊技演出内容の遊技演出を前記操作有効期間の終了後に前記遊技演出装置に実行させる一方で、前記操作有効期間の終了時点において前記事前決定手段によって事前に決定された上限段階の遊技演出内容を前記遊技演出内容選択手段が選択していない場合には、前記上限段階の遊技演出内容よりも前段階の遊技演出内容であって、前記操作有効期間の終了時点で前記遊技演出内容選択手段が選択している遊技演出内容の遊技演出を前記操作有効期間の終了後に前記遊技演出装置に実行させる演出実行制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出用操作手段の操作有効期間中に実行される遊技演出は、前記選択演出と、前記選択演出の前に実行されるとともに前記選択演出への移行契機となる移行演出とからなり、前記移行演出は複数の段階に段階分けされているとともに、各段階には次段階へ移行するための移行条件が定められており、前記操作有効期間の開始に伴って前記移行演出を前記遊技演出装置に実行させる移行演出実行制御手段と、前記移行演出中に前記操作判定手段が肯定判定する毎に、現在滞在している段階に定められている移行条件が成立したか否かを判定する移行条件成立判定手段と、を備え、前記遊技演出内容選択手段は、前記移行演出が最終段階に到達し且つ当該最終段階に定められている移行条件が成立したことを契機に遊技演出内容として前記初期演出内容を選択し、その選択した前記初期演出内容を前記選択演出実行制御手段に指示し、前記選択演出実行制御手段は、前記初期演出内容の指示を受けて前記選択演出を開始させ、前記事前決定手段は、前記移行演出の最終段階において移行条件が成立したことを契機に前記遊技演出内容の上限段階を決定することを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記移行条件成立判定手段が肯定判定することにより、前記移行演出の演出内容として次段階の演出内容を選択する移行演出内容選択手段を備え、前記移行演出実行制御手段は、前記移行演出内容選択手段が前記次段階の演出内容を選択することにより、前記移行演出の演出内容を次段階の演出内容へ移行させ、その移行先の段階に対応する演出内容で前記移行演出を実行させ、前記選択演出実行制御手段は、前記選択演出において、前記遊技演出内容選択手段が選択している前記遊技演出内容を前記遊技演出装置に報知させることを要旨とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記選択条件成立判定手段は、前記操作判定手段が肯定判定する毎に抽選を行い、その抽選において前記遊技演出内容選択手段に次段階の遊技演出内容を選択させることに当選した場合に前記選択条件が成立したと判定し、前記移行条件成立判定手段は、前記操作判定手段が肯定判定する毎に抽選を行い、その抽選において前記移行演出内容選択手段に次段階の演出内容を選択させることに当選した場合に前記移行条件が成立したと判定することを要旨とする。
【０００９】
請求項５に記載の発明は、請求項２〜４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記操作有効期間は、当該期間内で前記移行演出と前記選択演出を共に実行させる時間として設定され、前記操作有効期間における前記移行演出と前記選択演出の各演出に係る時間割合は、前記移行演出から前記選択演出への移行時期によって変化することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者に演出用操作手段を積極的に操作させ、演出用操作手段を備えたことによる演出の面白さを十分に発揮し得る遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図１〜図１２にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１３は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。このため、中枠１２は、前枠１３の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１３は、中央部に窓口１４を有するとともに、該窓口１４の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１３の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１６を保護し、かつ窓口１４を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤１６は、中枠１２に装着される。また、前枠１３には、窓口１４のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部（装飾ランプ）を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７〜１９は、前枠１３の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
【００１２】
前枠１３には、窓口１４の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う音声演出手段としての左スピーカ２０及び右スピーカ２１が配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１３の裏面に装着されており、該前枠１３の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１３】
中枠１２の前面側であって前枠１３の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２２が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿２２の右方には、遊技球を遊技盤１６に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２３が装着されている。また、前枠１３には、下皿２２の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２４が配置されている。下スピーカ２４は、中枠１２に装着されている。本実施形態において左スピーカ２０、右スピーカ２１及び下スピーカ２４は、パチンコ遊技機１０の機本体に設けられた音声演出手段になる。
【００１４】
上皿１５には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１５ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１５ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１５ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１５に貯留された遊技球は、貯留通路１５ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤１６に向けて発射される。遊技盤１６に向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２３の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２２には、上皿１５から溢れ出て流下した遊技球の出口２２ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２２ｂが遊技球の出口２２ａに連設されている。
【００１５】
次に、遊技盤１６の構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤１６の前面には、発射ハンドル２３の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１６ａを形成する誘導レール２５が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２５によって遊技盤１６には、該遊技盤１６の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２５ａが形成されるとともに、誘導レール２５の内側に遊技領域１６ａが形成される。また、遊技盤１６の前面であって誘導レール２５の外側となる遊技領域１６ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１６ｂとされている。
【００１６】
遊技盤１６の遊技領域１６ａのほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する画像式の遊技演出装置（表示装置）としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出用図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００１７】
また、表示枠体２７の下方には、表示装置としての特別図柄表示装置２９が配置されている。本実施形態の特別図柄表示装置２９は、７セグメントＬＥＤ式の表示装置とされている。特別図柄表示装置２９には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。なお、特別図柄表示装置２９の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。
【００１８】
特別図柄表示装置２９と演出表示装置２８では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置２９では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示装置２９と演出表示装置２８には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示装置２９と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００１９】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に、［１］〜［８］までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。また、本実施形態において特別図柄表示装置２９には、［１］〜［８］までの数字と［−（バー）］が特別図柄として表示されるようになっている。そして、９種類の特別図柄のうち、特別図柄［１］〜［８］が大当り図柄となり、特別図柄［−］がはずれ図柄となる。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置２９の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置２９よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２１】
本実施形態では、全ての図柄列（本実施形態では３列）の飾り図柄を同一種類の飾り図柄で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に演出表示装置２８に確定停止表示させる飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（飾り図柄の大当り図柄）としている。そして、本実施形態では、［１］〜［８］による同一の数字図柄からなる図柄組み合わせ（大当り図柄）が、大当り遊技を認識し得る組み合わせとなる。例えば、飾り図柄の大当りの図柄組み合わせは、［７７７］、［１１１］などである。
【００２２】
一方、全列の飾り図柄を同一種類とせずに形成した図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に演出表示装置２８に確定停止表示させる飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（飾り図柄のはずれ図柄）としている。全列の飾り図柄が同一種類とならない場合には、全列の飾り図柄の全てが異なる場合や複数列（２列）の飾り図柄が同一種類で１列の飾り図柄の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾り図柄のはずれの図柄組み合わせは、［１２３］、［１１５］、［７６７］などである。
【００２３】
そして、演出表示装置２８には、特別図柄表示装置２９の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置２９の特別図柄による図柄と、演出表示装置２８の飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄に対応した飾り図柄による図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。
【００２４】
ここで、演出表示装置２８の画像表示部ＧＨについて図２を用いてさらに詳しく説明する。
画像表示部ＧＨには、飾り図柄を表示する３つの図柄表示位置Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３が配置（形成）されている。図柄表示位置Ｈ１，Ｈ２は画像表示部ＧＨの左右に分かれて配置されており、図柄表示位置Ｈ１，Ｈ２の間に図柄表示位置Ｈ３が配置されている。そして、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３には、図柄変動ゲームにおいて各１つの飾り図柄が表示される。これにより、画像表示部ＧＨでは、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３に各１つの図柄列が対応し、３列の飾り図柄からなる図柄組み合わせが表示されるようになっている。本実施形態において図柄表示位置Ｈ１には図柄組み合わせを構成する左列の飾り図柄が表示されるとともに、図柄表示位置Ｈ２には図柄組み合わせを構成する右列の飾り図柄が表示され、さらに図柄表示位置Ｈ３には図柄組み合わせを構成する中列の飾り図柄が表示される。
【００２５】
また、画像表示部ＧＨでは、図柄変動ゲームの開始に伴って各図柄列の図柄の変動が開始する。変動を開始した各図柄列は、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３において、予め定めた表示順序にしたがって変動表示される。「変動表示」とは、表示させる図柄の種類を変化させながら表示される変動形態である。本実施形態において各図柄列の表示順序は、［１］〜［８］までの間で数字が昇順となる順序で、［８］に達したら再び［１］に戻って変動表示させるように定められている。
【００２６】
また、画像表示部ＧＨにおいて変動を開始した各図柄列は、予め定めた変動停止順にしたがって変動を停止（変動表示を停止）させ、対応する各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３に各１つの飾り図柄を停止表示させるようになっている。本実施形態において各図柄列の変動停止順序は、最初に図柄表示位置Ｈ１に対応する図柄列（左列）の変動を停止させ、次に図柄表示位置Ｈ２の対応する図柄列（右列）の変動を停止させ、最後に図柄表示位置Ｈ３に対応する図柄列（中列）の変動を停止させるように定められている。そして、画像表示部ＧＨでは、左列と右列の２列の変動が停止した際に、両図柄列に同一の飾り図柄（例えば、［１↓１］）が停止表示された場合、リーチが形成される。画像表示部ＧＨにリーチが形成された場合、画像表示部ＧＨでは引き続き変動表示されている中列の飾り図柄を導出するためのリーチ演出が行われる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０で行なわれるリーチ演出には、ノーマルリーチと、スーパーリーチ１，２がある。ノーマルリーチは、リーチ形成後に、最終図柄停止列を所定時間の間、変動させるなどの態様で行われる。また、スーパーリーチ１，２は、リーチ形成後に、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出を発展させて行われる演出であって、例えば、キャラクタなどを登場させ、当該キャラクタの動作によって最終図柄停止列の図柄を導出するなどの態様で行われる。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨに３つの図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３が配置され、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３に飾り図柄が停止表示された場合に１つの図柄組み合わせが形成されるようになっていることから、図柄組み合わせが有効となる有効ラインを一本備えた１ライン機となる。また、図柄の停止表示には、「一旦停止表示」と「確定停止表示」とがある。そして、図柄変動ゲームが終了する迄の間に図柄列の変動停止によって表示された図柄は、例えば図柄を上下に小刻みに変動させる揺れ変動などの「一旦停止表示」の状態とされ、これらの各図柄列の図柄は図柄変動ゲームの終了によって「確定停止表示」の状態とされる。なお、特別図柄表示装置２９では、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間、特別図柄の変動表示が継続して行われ、図柄変動ゲームの終了時に特別図柄が確定停止表示される。一方、演出表示装置２８では、図柄変動ゲームが開始してから、所定時間の経過毎に各図柄列の変動が停止して飾り図柄が一旦停止表示され、図柄変動ゲームの終了時に各図柄列の飾り図柄が確定停止表示される。
【００２８】
図１及び図２において、表示枠体２７の右下方には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示装置３０が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２７の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口３３と下始動入賞口３４）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２９】
特別図柄保留記憶表示装置３０は、２つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示装置３０は、保留ランプの点灯態様により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。本実施形態の特別図柄保留記憶表示装置３０では、特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合に２つの保留ランプが消灯し、「１」の場合に１つ目の保留ランプが点滅し、「２」の場合に１つ目の保留ランプが点灯し、「３」の場合に１つ目の保留ランプが点灯し、かつ２つ目の保留ランプが点滅し、「４」の場合に２つの保留ランプが点灯する。
【００３０】
また、表示枠体２７の右下方には、発光型の普通図柄表示装置３１が配置されている。本実施形態の普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１には、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として当り図柄（例えば、［１］）が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄（例えば、［０］）が確定停止表示される。
【００３１】
また、普通図柄表示装置３１の右上方には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示装置３２が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２７の左方に配置される普通図柄作動ゲート３６へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３６に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３６へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００３２】
普通図柄保留記憶表示装置３２は、２つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示装置３２は、保留ランプの点灯態様により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。本実施形態の普通図柄保留記憶表示装置３２では、普通図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合に２つの保留ランプが消灯し、「１」の場合に１つ目の保留ランプが点滅し、「２」の場合に１つ目の保留ランプが点灯し、「３」の場合に１つ目の保留ランプが点灯し、かつ２つ目の保留ランプが点滅し、「４」の場合に２つの保留ランプが点灯する。
【００３３】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域１６ａには、遊技球の入球口３３ａを有する入球検知手段としての上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する入球検知手段としての下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。
【００３４】
上始動入賞口３３と下始動入賞口３４の各奥方には、入球した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
【００３５】
また、下始動入賞口３４の下方の遊技領域１６ａには、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉３７を備えた入賞手段（可変入賞装置）としての大入賞口（特別電動役物）３８が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉３７の開動作によって大入賞口３８が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。すなわち、大入賞口３８は、常には大入賞口扉３７によって入球を許容し得ない閉状態とされており、大当り遊技が付与されることによって不利な閉状態から遊技球の入球が許容される有利な開状態に変化する。本実施形態において大当り遊技は、賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３６】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉３７の開動作により大入賞口３８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉３７の開動作により大入賞口３８が開放されてから大入賞口扉３７の閉動作により大入賞口３８が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口３８は、入球上限個数（規定入球個数）の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技時間（規定上限時間）が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００３７】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域１６ａには、普通図柄作動ゲート３６が配設されている。普通図柄作動ゲート３６の奥方には、該普通図柄作動ゲート３６へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３６は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３８】
また、遊技盤１６の遊技領域１６ａの最下方（大入賞口３８よりも下方）には、遊技領域１６ａに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口３９が形成されている。アウト口３９を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３９】
また、上皿１５の上面１５ｃには、遊技者（及び遊技場の従業員）が操作可能な演出用操作手段としての演出用操作ボタン４０が配設されている。本実施形態において演出用操作ボタン４０は、押しボタン式とされている。演出用操作ボタン４０は、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中やデモンストレーション中など）に、その操作が有効とされるようになっている。そして、演出用操作ボタン４０の操作が有効である場合には演出用操作ボタン４０に内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用操作ボタン４０の操作が無効である場合には演出用操作ボタン４０に内蔵したランプが消灯するようになっている。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図３にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、表示制御手段としての演出表示制御基板４７と、音声制御手段としての音声・ランプ制御基板４８が装着されている。これらのサブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８が、副制御装置となる。
【００４１】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ１７〜１９の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）、及びスピーカ２０，２１，２４の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４２】
以下、各制御基板４５〜４８の具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。
【００４３】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口３８に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート３６を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、特別図柄表示装置２９と、普通図柄表示装置３１と、特別図柄保留記憶表示装置３０と、普通図柄保留記憶表示装置３２を搭載する図柄表示基板４９が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、普通図柄用の当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。特別図柄用の大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとなる場合に特別図柄表示装置２９に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普通図柄用の当り判定用乱数は、普通図柄の当りとするか否かの普通図柄当り抽選（普通図柄当り判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用ＲＡＭ４５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４４】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値、普通図柄当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、リーチ演出は、演出表示装置２８の画像表示部ＧＨに画像表示される飾り図柄を用いた図柄変動ゲームで行われる。本実施形態では、図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを記憶する主制御用ＲＯＭ４５ｂが、変動パターン記憶手段となる。
【００４５】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。この大当り判定値として定める数値の個数により、大当り抽選で大当りに当選する確率（大当り確率）が定められている。例えば、大当り判定用乱数の値を「０〜５９９」までの全６００通りの整数に定め、大当り判定値を「２個」に設定した場合、大当り確率は６００分の２（＝３００分の１）となる。また、普通図柄当り判定値は、普通図柄当り抽選で用いる判定値であり、普通図柄用当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。この普通図柄当り判定値として定める数値の個数により、普通図柄当り抽選で当りに当選する確率（当り確率）が定められている。例えば、当り判定用乱数の値を「０〜９９」までの全１００通りの整数に定め、当り判定値を「２個」に設定した場合、当り確率は１００分の２（＝５０分の１）となる。
【００４６】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ４６ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、サブ統括制御基板４６には、上皿１５に配設した演出用操作ボタン４０が接続されている。演出用操作ボタン４０は、その操作が有効である場合（ランプが点灯している場合）に押下操作すると、統括制御用ＣＰＵ４６ａにタッチ信号（操作信号）が出力され、そのタッチ信号を入力した統括制御用ＣＰＵ４６ａは演出用操作ボタン４０の操作を有効として所定の遊技演出制御を実行する。なお、演出用操作ボタン４０の操作が無効である場合（ランプが消灯している場合）に演出用操作ボタン４０を押下操作したときには、その演出用操作ボタン４０の操作が無効とされる。
【００４７】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、表示制御用ＲＯＭ４７ｂと表示制御用ＲＡＭ４７ｃが接続されている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４８】
次に、音声・ランプ制御基板４８について説明する。
音声・ランプ制御基板４８には、制御動作を所定の手順で実行することができる音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａと、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａの制御プログラムを格納する音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる音声ランプ制御用ＲＡＭ４８ｃが設けられている。音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａには、音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂと音声ランプ制御用ＲＡＭ４８ｃが接続されている。音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａには、各枠用ランプ部１７〜１９及び各スピーカ２０，２１，２４が接続されている。また、本実施形態の音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂには、音声演出用の音声データ（音楽用データ）や発光演出用の発光データが記憶されている。
【００４９】
以下、各制御基板４５〜４８が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板４５について説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、特別図柄用の大当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、特別図柄用の大当り判定用乱数の値も取得しない。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した特別図柄用の大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（特別図柄用の大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置２９で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄（本実施形態では、［０］〜［８］）を決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値と特別図柄から特定される大当り遊技の種類をもとに大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄が大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、大当り遊技の当選時に選択可能な大当り演出用の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
【００５１】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（特別図柄用の大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置２９で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄（本実施形態では、［−］）を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定する。この判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出の当選時に選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出の当選時に選択可能なはずれ演出用の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
【００５２】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置２９の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００５４】
本実施形態では、遊技盤１６に配設した始動領域（上始動入賞口３３と下始動入賞口３４）への遊技球の入球（入賞検知）を契機に、大当り抽選（大当り判定）を行う主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り抽選（大当り判定）手段となる。また、本実施形態では、大当り抽選の抽選結果に基づき、変動パターンを選択する主制御用ＣＰＵ４５ａが、変動パターン選択手段となる。また、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を決定する図柄決定手段、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段にもなる。
【００５５】
次に、サブ統括制御基板４６が実行する制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２８に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【００５６】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、最終的に確定停止表示させる大当り図柄を構成する飾り図柄の図柄組み合わせとして［１］〜［８］の中から１つの飾り図柄を決定する。
【００５７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【００５８】
次に、演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（ゲーム用の表示パターン）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームにおいて飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を導出し、図柄停止コマンドの入力によって飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【００５９】
次に、音声・ランプ制御基板４８について説明する。
音声・ランプ制御基板４８の音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容をもとに、音声データ及び発光データを選択する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、選択した音声データ及び発光データで音声演出及び発光演出を行わせるように各スピーカ２０，２１，２４及び各枠用ランプ部１７〜１９を制御する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの終了に伴って音声演出及び発光演出を終了させる。
【００６０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において図柄変動ゲーム中に実行可能な遊技演出としてのチャンスゲームについて、図４〜図１２にしたがって説明する。本実施形態のチャンスゲームは、図柄変動ゲーム中において、演出用操作ボタン４０の操作が有効化される操作有効期間としてのタッチ有効期間Ｔ３を設定し、当該タッチ有効期間Ｔ３内に遊技者によりなされた演出用操作ボタン４０の操作によって、図柄変動ゲームの演出内容を変化させる遊技演出となっている。
【００６１】
図１１及び図１２に示すように、本実施形態のチャンスゲームは、遊技者が自身を投影するキャラクタＫが、対戦相手となるキャラクタＺを退治（制裁）する状況を模した遊技演出とされている。具体的に言えば、チャンスゲームでは、タッチ有効期間Ｔ３が開始されると、先ず移行演出（遊技演出期間Ｔ１）が行なわれるようになっている。本実施形態の移行演出は、画像表示部ＧＨに表示されたゲージＧを演出用操作ボタン４０の操作によって満タンにする態様で行なわれる（図１２（ｃ）及び図１２（ｄ）参照）。また、タッチ有効期間Ｔ３において移行演出中に所定条件が成立した（達成された）場合、移行演出に続けて選択演出（遊技演出期間Ｔ２）が実行されるようになっている。本実施形態の選択演出は、遊技者が所定の遊技演出内容を選択する遊技演出となっており、選択される遊技演出内容によって遊技者が抱く大当りへの期待度（信頼度）を変化し得るようになっている。具体的に言えば、本実施形態の選択演出は、キャラクタＫがキャラクタＺを退治する際に使用する「技の種類（遊技演出内容）」を演出用操作ボタン４０の操作によって選択する態様で行なわれる（図１２（ｅ）及び図１２（ｆ））。そして、タッチ有効期間Ｔ３の終了後には、チャンスゲームの最終結果を導出する結果表示演出（遊技演出期間Ｔ４）が行われるようになっている。本実施形態の結果表示演出では、選択演出が実行され、当該選択演出で選択された遊技演出内容（技の種類）で結果表示演出が行なわれる。また、移行演出において所定条件が成立しない（即ち、所定条件が未達成である）ことにより選択演出が実行されなかった場合、予め定められた演出内容で結果表示演出が行なわれるようになっている。以上のように、本実施形態のチャンスゲームでは、移行演出及び選択演出がタッチ有効期間Ｔ３中に行われ、結果表示演出がタッチ有効期間Ｔ３の終了後に行われるようになっている。即ち、本実施形態のチャンスゲームは、移行演出、選択演出、及び結果表示演出から構成されている。
【００６２】
以下、本実施形態のチャンスゲーム（移行演出、選択演出、及び結果表示演出）について更に詳しく説明する。
図１１に示すように、本実施形態のチャンスゲームでは、チャンスゲームが行われる図柄変動ゲームの開始時に、結果表示演出で導出されるチャンスゲームの最終結果が抽選により選択（事前決定）されるようになっている。本実施形態では、チャンスゲームの最終結果として、キャラクタＫがキャラクタＺの退治に成功する「成功パターン」と、キャラクタＫがキャラクタＺの退治に失敗する「失敗パターン」と、キャラクタＫがキャラクタＺの退治に一旦失敗した後に逆転的に成功する「失敗→成功パターン」とが用意されている。本実施形態において「成功パターン」では、図柄変動ゲームの開始から時間ＴＳ経過後に開始されるタッチ有効期間Ｔ３において、先ず移行演出が実行されるとともに、当該移行演出中に所定条件が達成されたことを契機に選択演出が実行される。そして、「成功パターン」は、タッチ有効期間Ｔ３の終了後（時間ＴＮの経過後）、選択演出の実行に伴って選択された遊技演出内容により「キャラクタＫがキャラクタＺの退治に成功する」演出内容で結果表示演出が行なわれるパターンとなっている。一方、「失敗パターン」及び「失敗→成功パターン」では、「成功パターン」と同様に移行演出が実行されるものの、当該移行演出中に所定条件を達成不能とされ、選択演出が実行されないようになっている。そして、「失敗パターン」は、タッチ有効期間Ｔ３の終了後（時間ＴＮの経過後）、「キャラクタＫがキャラクタＺの退治に失敗する」演出内容で結果表示演出が行なわれるパターンとなっている。一方、「失敗→成功パターン」は、タッチ有効期間Ｔ３の終了後（時間ＴＮの経過後）、「キャラクタＫがキャラクタＺの退治に一旦失敗した後に逆転的に成功する」演出内容で結果表示演出が行なわれるパターンとなっている。
【００６３】
そして、「成功パターン」及び「失敗→成功パターン」のチャンスゲームの終了後には、必ずリーチ演出が行われるようになっている。このため、「成功パターン」及び「失敗→成功パターン」のチャンスゲームは、「リーチ確定」を遊技者に報知（告知）する遊技演出となっている。また、本実施形態では、選択演出の実行によって選択される遊技演出内容（技の種類）により「成功パターン」の結果表示演出が行なわれることから、選択演出自身も「リーチ確定」の遊技演出となる。一方、「失敗パターン」のチャンスゲームの終了後には、リーチ演出が行なわれること無く図柄変動ゲームが終了するようになっている。このため、「失敗パターン」のチャンスゲームは、リーチ演出が行われないことを遊技者に報知する遊技演出となっている。また、本実施形態では、チャンスゲームの選択演出で選択可能な「技の種類（遊技演出内容）」によって、遊技者が抱く大当りへの期待度（信頼度）を変化し得るようになっている。
【００６４】
先ず、移行演出について詳しく説明する。
図１１に示すように、本実施形態の移行演出は、初期段階となる段階Ｇ１から最終段階となる段階Ｇ５迄の全５段階に段階分けされているとともに、各段階には次段階に移行するための移行条件が定められている。具体的に言えば、各段階Ｇ１〜Ｇ５に滞在中において、演出用操作ボタン４０が操作される毎に行なわれる内部抽選（以下、単に「移行抽選」と示すことがある）に当選すると、次段階に移行されるようになっている。即ち、移行演出の段階は、各段階Ｇ１〜Ｇ４において移行抽選に当選する毎に、段階Ｇ１→段階Ｇ２→段階Ｇ３→段階Ｇ４→段階Ｇ５の順に移行されるようになっている。また、段階Ｇ５に滞在中において移行抽選に当選することで、移行演出から選択演出に移行し選択演出が実行されるようになっている。換言すれば、移行演出の最終段階となる段階Ｇ５滞在中において、移行抽選に当選すること、即ち最終段階において移行条件が成立することで、選択演出が実行される契機を与えるようになっている。以上のように、本実施形態では、移行演出が選択演出への移行契機（選択演出の実行契機）となる遊技演出となる。
【００６５】
また、本実施形態の移行演出では、チャンスゲームの最終結果が「失敗パターン」又は「失敗→成功パターン」が選択されている場合、段階Ｇ５（最終段階）における移行抽選に当選しないように制御され、段階Ｇ５において移行条件が成立しないようになっている。このため、本実施形態の移行演出では、チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」が選択されている場合にのみ、段階Ｇ５において移行条件が成立し、選択演出が実行され得るようになっている。
【００６６】
また、移行演出における各段階Ｇ１〜Ｇ５には、当該各段階Ｇ１〜Ｇ５を示す色彩がそれぞれ設定されている。具体的に言えば、段階Ｇ１（第１段階）には「白」、段階Ｇ２（第２段階）には「青」、段階Ｇ３（第３段階）には「緑」、段階Ｇ４（第４段階）には「橙」、段階Ｇ５（第５段階）には「赤」が設定されている。そして、画像表示部ＧＨに表示されるゲージＧは、横長矩形に構成されるとともに移行演出における段階数（全５段階）と同一数の５マスに分割されており、滞在中の段階に対応（相当）するマス数を、滞在中の段階に設定された色彩で表示するようになっている。例えば、移行演出において段階Ｇ１に滞在中には、ゲージＧの１マス目を白色で表示し（図１２（ｃ）参照）、段階Ｇ５に滞在中には、ゲージＧの１〜５マス目を赤色で表示（図１２（ｄ）参照）するなどである。
【００６７】
続けて、選択演出について詳しく説明する。
本実施形態の選択演出は、上述したように移行演出の段階Ｇ５における移行抽選に当選した場合にのみ実行される遊技演出となっている。タッチ有効期間Ｔ３中に選択演出が実行されない場合には、チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」が決定されている場合であって、段階Ｇ５における移行抽選に当選しなかった場合、及びチャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」又は「失敗→成功パターン」が決定されている場合の何れかがある。
【００６８】
また、図１１に示すように、本実施形態におけるタッチ有効期間Ｔ３は、一定時間（本実施形態では、１０秒間）に固定されている一方、移行演出と選択演出の各演出時間割合は一定に定められていない。このため、移行演出の段階Ｇ５において移行抽選に当選（移行条件が成立）しない場合には、タッチ有効期間Ｔ３の全体に亘って移行演出のみが行なわれ、選択演出が実行されることなくタッチ有効期間Ｔ３が終了することになる。即ち、この場合には、タッチ有効期間Ｔ３と移行演出の演出実行期間（時間）Ｔ１とが等しくなる。
【００６９】
一方、移行演出の段階Ｇ１〜Ｇ５において移行抽選に当選（移行条件が成立）した場合には、移行演出に続けて選択演出が実行されることにより、タッチ有効期間Ｔ３中に移行演出と選択演出の何れも行なわれることとなる。タッチ有効期間Ｔ３において移行演出と選択演出の両演出が行われた場合、移行演出の演出実行期間Ｔ１と選択演出の演出実行期間（時間）Ｔ２とを合算した合計時間は、タッチ有効期間Ｔ３と等しくなるようになっている。したがって、本実施形態では、移行演出の段階Ｇ１〜Ｇ５において移行抽選に早期に当選（移行条件が早期に成立）すればする程、移行演出から選択演出へ移行するタイミングが早くなり、選択演出の演出実行期間Ｔ２が長くなる。より具体的に説明すると、例えば、タッチ有効期間Ｔ３が１０秒間に設定されている場合において、移行演出の演出実行期間Ｔ１が８秒間であったとき、選択演出の演出実行期間Ｔ２は２秒間となる。この場合において、例えば、移行演出の演出実行期間Ｔ１が５秒間であったとき、選択演出の演出実行期間Ｔ２は５秒間となる。
【００７０】
また、本実施形態の選択演出において選択可能な遊技演出内容は、初期段階で選択される段階Ｗ１の初期演出内容と、最終段階で選択される段階Ｗ４の最終演出内容と、初期段階と最終段階の間の中間段階で選択される段階Ｗ２及び段階Ｗ３の中間演出内容の全４段階に段階分けされている。具体的に言えば、段階Ｗ１の初期演出内容は、キャラクタＫがキャラクタＺを「弱技」を用いて退治する演出内容（以下、単に「弱技演出」と示すことがある）とされ、段階Ｗ４の最終演出内容は、キャラクタＫがキャラクタＺを「プレミア技」で退治する遊技演出内容（以下、単に「プレミア技演出」と示すことがある）とされている。さらに本実施形態では、段階Ｗ２の中間演出内容は、キャラクタＫがキャラクタＺを「中技」で退治する遊技演出内容（以下、単に「中技演出」と示すことがある）とされ、段階Ｗ３の中間演出内容は、キャラクタＫがキャラクタＺを「強技」で退治する遊技演出内容（以下、単に「強技演出」と示すことがある）とされている。即ち、選択演出で選択可能な遊技演出内容（技の種類）は、段階Ｗ１の「弱技演出（初期演出内容）」→段階Ｗ２の「中技演出（中間演出内容）」→段階Ｗ３の「強技演出（中間演出内容）」→段階Ｗ４の「プレミア技演出（最終演出内容）」のように、複数の段階Ｗ１〜Ｗ４に段階分けされている。
【００７１】
本実施形態の選択演出では、移行演出の段階Ｇ５における移行抽選に当選した際、最初に必ず段階Ｗ１の「弱技演出」が選択されるようになっている。また、本実施形態の選択演出では、選択演出が開始される際、今回の選択演出で選択可能な遊技演出内容の上限段階として、段階Ｗ１〜Ｗ４の各遊技演出内容の中から１つの段階が内部抽選によって事前決定されるようになっている。
【００７２】
また、本実施形態の選択演出の各段階Ｗ１〜Ｗ４には、現在選択している遊技演出内容に対して次段階の遊技演出内容を選択するための選択条件が定められている。具体的に言えば、各段階Ｗ１〜Ｗ３の遊技演出内容の何れかを選択中において、演出用操作ボタン４０が操作される毎に行なわれる内部抽選（以下、単に「選択抽選」と示すことがある）に当選することで選択条件が成立したと判定され、次段階の遊技演出内容（技の種類）が選択されるようになっている。即ち、本実施形態では、段階Ｗ１の「弱技演出」を選択中において選択抽選に当選すると次段階となる段階Ｗ２の「中技演出」が選択され、段階Ｗ２の「中技演出」を選択中において選択抽選に当選すると次段階となる段階Ｗ３の「強技演出」が選択され、段階Ｗ３の「強技演出」を選択中に選択抽選に当選すると次段階となる段階Ｗ４の「プレミア技演出」が選択されるようになっている。なお、本実施形態の選択演出では、段階Ｗ４の「プレミア技演出」が最終演出内容とされていることから、段階Ｗ４には選択条件が定められていない。
【００７３】
また、本実施形態の選択演出では、事前決定された上限段階の遊技演出内容が既に選択されている場合には、選択抽選に当選しないように制御され、選択条件が成立しないようになっている。このため、本実施形態の選択演出では、演出用操作ボタン４０の操作回数に係わらず、事前決定された上限段階の遊技演出内容を超える段階の遊技演出内容が選択されないようになっている。
【００７４】
以上のように、本実施形態では、選択演出がタッチ有効期間Ｔ３終了後に実行される遊技演出の遊技演出内容を選択するための遊技演出となる。また、本実施形態では、段階Ｗ１〜Ｗ４の各段階の遊技演出内容が、タッチ有効期間Ｔ３終了後に実行される遊技演出内容となる。
【００７５】
次に、結果表示演出について詳しく説明する。
タッチ有効期間Ｔ３において、チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」が選択され、且つ選択演出が実行されると、タッチ有効期間Ｔ３の終了時点で段階Ｗ１〜Ｗ４の各遊技演出内容のうち何れかが選択された状態となる。この場合、本実施形態では、選択演出中に選択された遊技演出内容に設定された「技」を用いて、キャラクタＫがキャラクタＺを退治する様子が表示されるとともに、チャンスゲームの最終結果として「成功」である旨を報知する結果表示演出が画像表示部ＧＨで行われる。本実施形態では、例えば、選択演出で段階Ｗ３の「強技演出」が選択された場合には、結果表示演出として、キャラクタＫがハンマーＰＨでキャラクタＺを叩いて退治する様子とともに、チャンスゲームの最終結果として「成功」の文字画像が画像表示部ＧＨに表示されるようになっている（図１２（ｉ）及び図１２（ｊ）参照）。
【００７６】
そして、本実施形態では、選択演出において、事前決定された上限段階の遊技演出内容がタッチ有効期間Ｔ３の終了時点で選択されている場合には、当該上限段階の遊技演出内容で結果表示演出が行なわれる。その一方で、選択演出において、事前決定された上限段階の遊技演出内容より前段階の遊技演出内容がタッチ有効期間Ｔ３の終了時点で選択されている場合には、事前決定された上限段階の遊技演出内容ではなく、現に選択されている段階の遊技演出内容で結果表示演出が行なわれるようになっている。
【００７７】
また、チャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」が選択されていることにより、選択演出が実行されなかった場合には、タッチ有効期間Ｔ３の終了後、結果表示演出として、キャラクタＫがキャラクタＺの退治に失敗する様子が表示されるとともに、チャンスゲームの最終結果として「失敗」である旨を報知する結果表示演出が画像表示部ＧＨで行われる。本実施形態では、例えば、チャンスゲームの最終結果として「失敗」の文字画像が表示されるようになっている（図１２（ｇ）参照）。
【００７８】
また、チャンスゲームの最終結果として「失敗→成功パターン」が選択されていることにより、選択演出が実行されなかった場合には、タッチ有効期間Ｔ３の終了後、チャンスゲームの最終結果が「失敗」である旨を一旦報知した後、逆転的に「成功」である旨を報知する結果表示演出が画像表示部ＧＨで行われる。本実施形態では、「失敗→成功パターン」の結果表示演出として、例えば、画像表示部ＧＨに「失敗」の文字画像が一旦表示された後、チャンスゲームの最終結果を報知するために「成功」の文字画像が表示されるようになっている（図１２（ｇ）及び図１２（ｊ）参照）。なお、チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」が選択されている場合であって、選択演出が実行されなかった場合には、「失敗→成功パターン」が選択された場合と同一演出内容による結果表示演出が画像表示部ＧＨで行われるようになっている。
【００７９】
また、「失敗→成功パターン」による結果表示演出では、逆転的に「成功」である旨が報知される迄の結果表示演出の演出内容は、「失敗パターン」による結果表示演出と同一演出内容とされている。このため、遊技者は、タッチ有効期間Ｔ３中に移行演出から選択演出に移行させることが出来なかった場合など、「失敗パターン」による結果表示演出が実行された場合でも、チャンスゲームの最終結果として逆転的に「成功」が報知されることに期待を抱くことができるようになっている。
【００８０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、チャンスゲームを行うための制御構成について図４〜図９を用いて詳しく説明する。
先ず、主制御用ＣＰＵ４５ａが決定可能な変動パターンのうち、チャンスゲームの実行を指示する際に選択される変動パターンＰ１〜Ｐ７について説明する。
【００８１】
図４（ａ）に示すように、変動パターンＰ１〜Ｐ７は、何れも図柄変動ゲームにおいて図柄の変動表示が開始された後にタッチ有効期間Ｔ３が設定され、前述したチャンスゲームが行われるように展開される演出内容を特定する変動パターンとされている。
【００８２】
そして、変動パターンＰ１は、チャンスゲームの終了後にリーチ演出が行なわれることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開されるはずれ演出用の変動パターンとされている。また、変動パターンＰ２，Ｐ５は、チャンスゲームの終了後にノーマルリーチによるリーチ演出が行なわれるように展開される変動パターンとされている。変動パターンＰ３，Ｐ６は、チャンスゲームの終了後にスーパーリーチ１によるリーチ演出が行なわれるように展開される変動パターンとされている。変動パターンＰ４，Ｐ７は、チャンスゲームの終了後にスーパーリーチ２によるリーチ演出が行なわれるように展開される変動パターンとされている。そして、変動パターンＰ２〜Ｐ４は、各リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開されるはずれリーチ演出用の変動パターンとされている。また、変動パターンＰ５〜Ｐ７は、各リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される大当り演出用の変動パターンとされている。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各リーチ演出（ノーマルリーチ、スーパーリーチ１，２）の出現率が所定の出現率となるように、変動パターンＰ２〜Ｐ７を選択するようになっている。ここで、出現率は、大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率とはずれとなる図柄変動ゲームでの出現率を合算した値である。なお、本実施形態では、スーパーリーチ２＜スーパーリーチ１＜ノーマルリーチの順で出現率が高くなるように設定されている。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各リーチ演出の出現率のもとで、各リーチ演出が出現した場合における大当りの期待度（信頼度）が変化するように、変動パターンＰ２〜Ｐ７を選択するようになっている。大当りの期待度（信頼度）が高いとは、大当りとなる図柄変動ゲームにおいて出現し易くなっていることである。すなわち、大当りへの期待度を高くするためには、大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率とはずれとなる図柄変動ゲームでの出現率を合算した出現率に対して大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率を高く設定すれば良い。そして、本実施形態では、通常変動（リーチなし）＜ノーマルリーチ＜スーパーリーチ１＜スーパーリーチ２の順で、大当りへの期待度（信頼度）が高くなるようになっている。
【００８４】
次に、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている各種テーブルについて説明する。
図４〜図６に示すように、統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、本実施形態のチャンスゲームを実行する際に統括制御用ＣＰＵ４６ａにより参照される各種テーブルが予め記憶保持されている。図４（ａ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、変動パターンＰ１〜Ｐ７を入力した際にチャンスゲームの最終結果を選択するために参照する最終結果選択テーブルＴＡを示している。また、図４（ｂ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、選択演出において選択可能な上限段階（段階Ｗ１〜Ｗ４）の遊技演出内容を事前決定するために参照する上限段階選択テーブルＴＢを示している。また、図５（ａ）〜（ｃ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、移行演出の各段階における移行抽選の抽選結果を決定するための段階移行判定テーブルＴＣ，ＴＤ，ＴＥを示している。また、図６は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、選択演出において選択抽選の抽選結果を決定するための選択演出段階抽選テーブルＴＦを示している。なお、各テーブルに振分けた乱数の値は、統括制御用ＣＰＵ４６ａにより、所定周期毎に更新され、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定の格納領域に格納される。
【００８５】
先ず、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている最終結果選択テーブルＴＡについて説明する。
図４（ａ）に示すように、最終結果選択テーブルＴＡでは、変動パターンＰ１〜Ｐ７を入力した際に統括制御用ＣＰＵ４６ａがチャンスゲームの最終結果として、「成功パターン」、「失敗パターン」、及び「失敗→成功パターン」の何れかを選択し得るように、変動パターンＰ１〜Ｐ７毎に所定個数ずつ乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「０」〜「２５０」までの全２５１通りの整数とされている。最終結果選択テーブルＴＡにおいて変動パターンＰ１では、「失敗パターン」に、全ての乱数の値（２５１個）が振分けられている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ１を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、チャンスゲームの最終結果として必ず「失敗パターン」を選択（決定）するようになっている。
【００８６】
また、最終結果選択テーブルＴＡにおいて変動パターンＰ２〜Ｐ７では、「成功パターン」に２３０個の乱数の値が振分けられているとともに、「失敗→成功パターン」に２１個の乱数の値が振分けられており、さらに「失敗パターン」には乱数の値が振分けられていない。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ２〜Ｐ７を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、「成功パターン」又は「失敗→成功パターン」を選択し、「失敗パターン」を選択しないようになっている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ演出が行なわれる大当り演出用、及びはずれリーチ演出用の変動パターンを入力した場合、必ず「成功パターン」及び「失敗→成功パターン」の何れかを選択するようになっている。
【００８７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａ、変動パターンＰ２〜Ｐ７のうち何れの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、同一の選択率で「成功パターン」を選択するようになっている。同様に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ２〜Ｐ７のうち何れの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、同一の選択率で「失敗→成功パターン」を選択するようになっている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した変動パターンが、大当り演出の変動パターンであるか、はずれリーチ演出用の変動パターンであるかによらず、同一の選択率で「成功パターン」及び「失敗→成功パターン」の何れかをチャンスゲームの最終結果として選択するようになっている。したがって、本実施形態では、チャンスゲームの最終結果が「成功パターン」であるか、「失敗→成功パターン」であるかによって、遊技者が大当りへの期待度（信頼度）を把握できないようになっている。
【００８８】
次に、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている上限段階選択テーブルＴＢについて説明する。
図４（ｂ）に示すように、上限段階選択テーブルＴＢでは、選択演出で選択可能な遊技演出内容（技の種類）の上限段階として、段階Ｗ１〜Ｗ４の各遊技演出内容のうち何れかを選択し得るように、変動パターンＰ２〜Ｐ７毎に所定個数ずつの乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「０」〜「２５０」までの全２５１通りの整数とされている。なお、上限段階選択テーブルＴＢには、変動パターンＰ１が対応付けられていない。これは、変動パターンＰ１が主制御用ＣＰＵ４５ａにより指定された場合には、チャンスゲームの最終結果として必ず「失敗パターン」が選択されるため、選択演出が実行されることが無く、選択演出における上限段階を事前決定する必要が無いためである。
【００８９】
上限段階選択テーブルＴＢにおいて変動パターンＰ２では、段階Ｗ１に１２１個の乱数の値が振分けられているとともに、段階Ｗ２に１００個の乱数の値が振分けられており、さらに段階Ｗ３に３０個の乱数の値が振分けられている。また、変動パターンＰ２では、段階Ｗ４には乱数の値が振分けられていない。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ２を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、段階Ｗ１〜Ｗ３の何れかを決定する一方で、段階Ｗ４を決定し得ないようになっている。
【００９０】
また、上限段階選択テーブルＴＢにおいて変動パターンＰ３，Ｐ４では、段階Ｗ１に３１個の乱数の値が振分けられているとともに、段階Ｗ２に１２０個の乱数の値が振分けられている。また、変動パターンＰ３，Ｐ４では、段階Ｗ３に１００個の乱数の値が振分けられているとともに、段階Ｗ４には乱数の値が振分けられていない。なお、変動パターンＰ３，Ｐ４は、同一の乱数の値の振分け態様とされている。また、変動パターンＰ５〜Ｐ７では、段階Ｗ１に２０個の乱数の値が振分けられているとともに、段階Ｗ２に６０個の乱数の値が振分けられている。また、上限段階選択テーブルＴＢにおいて変動パターンＰ５〜Ｐ７では、段階Ｗ３に１１１個の乱数の値が振分けられているとともに、段階Ｗ４に６０個の乱数の値が振分けられている。なお、変動パターンＰ５〜Ｐ７は、同一の乱数の値の振分け態様とされている。
【００９１】
このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ５〜Ｐ７を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、変動パターンＰ２〜Ｐ４を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合より、段階Ｗ３を選択し易くなっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ５〜Ｐ７を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、変動パターンＰ２〜Ｐ４を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合に選択し得ない段階Ｗ４を選択し得るようになっている。即ち、選択演出における段階Ｗ４の「プレミア技演出」は、大当り演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合にのみ選択され得る上限段階の遊技演出内容となっている。このため、遊技者は、選択演出において段階Ｗ４の「プレミア技演出」を選択し得た場合、今回の図柄変動ゲームが最終的に大当りの図柄組合せが導出されることを認識することができる。即ち、段階Ｗ４の「プレミア技演出」は、大当り確定の告知演出となる。
【００９２】
また、上限段階選択テーブルＴＢの振分け態様により、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４を指定された場合より、大当り演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７を指定された場合の方が最終段階である段階Ｗ４に近い段階の遊技演出内容を上限段階として事前決定しやすくなっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７を指定された場合よりも、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４を指定された場合の方が初期段階である段階Ｗ１に近い段階の遊技演出内容を上限段階として事前決定しやすくなっている。このため、本実施形態では、段階Ｗ１の「弱技演出」＜段階Ｗ２の「中技演出」＜段階Ｗ３の「強技演出」＜段階Ｗ４の「プレミア技演出」の順に、大当りへの期待度（信頼度）が高くなるようになっている。なお、前述したように選択演出において「プレミア技演出」は、大当り確定の演出内容となっている。
【００９３】
次に、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている段階移行判定テーブルＴＣ，ＴＤ，ＴＥについて説明する。
図５（ａ）は、チャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」が選択された場合において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが移行抽選に当選したか否かを判定する際に参照する段階移行判定テーブルＴＣを示している。図５（ｂ）は、チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」が選択された場合において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが移行抽選に当選したか否かを判定する際に参照する段階移行判定テーブルＴＤを示している。図５（ｃ）は、チャンスゲームの最終結果として「失敗→成功パターン」が選択された場合において、移行抽選に当選したか否かを判定する際に参照する段階移行判定テーブルＴＥを示している。段階移行判定テーブルＴＣ，ＴＤ，ＴＥでは、移行抽選の抽選結果として「当選」、及び「はずれ」の何れかを決定し得るように、各段階Ｇ１〜Ｇ５毎に所定個数ずつの乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「０」〜「９９」までの全１００通りの整数とされている。
【００９４】
図５（ａ）に示すように、段階移行判定テーブルＴＣにおいて、段階Ｇ１では「当選」に２５個、「はずれ」に７５個の乱数の値が振分けられており、段階Ｇ２では「当選」に２０個、「はずれ」に８０個の乱数の値が振分けられており、段階Ｇ３では「当選」に１５個、「はずれ」に８５個の乱数の値が振分けられており、段階Ｇ４では「当選」に８個、「はずれ」に９２個の乱数の値が振分けられており、段階Ｇ５では「当選」に０個、「はずれ」に１００個の乱数の値が振分けられている。
【００９５】
図５（ｂ）に示すように、段階移行判定テーブルＴＤにおいて、段階Ｇ１では「当選」に３０個、「はずれ」に７０個の乱数の値が振分けられており、段階Ｇ２では「当選」に２５個、「はずれ」に７５個の乱数の値が振分けられており、段階Ｇ３では「当選」に１５個、「はずれ」に８５個の乱数の値が振分けられており、段階Ｇ４，Ｇ５では「当選」に１０個、「はずれ」に９０個の乱数の値が振分けられている。
【００９６】
図５（ｃ）に示すように、段階移行判定テーブルＴＥにおいて、段階Ｇ１では「当選」に３３個、「はずれ」に６７個の乱数の値が振分けられており、段階Ｇ２では「当選」に２５個、「はずれ」に７５個の乱数の値が振分けられており、段階Ｇ３では「当選」に１５個、「はずれ」に８５個の乱数の値が振分けられており、段階Ｇ４では「当選」に８個、「はずれ」に９２個の乱数の値が振分けられており、段階Ｇ５では「当選」に０個、「はずれ」に１００個の乱数の値が振分けられている。
【００９７】
以上のように、段階移行判定テーブルＴＣ，ＴＤ，ＴＥでは、段階Ｇ１＜段階Ｇ２＜段階Ｇ３＜段階Ｇ４＜段階Ｇ５の順で、即ち最終段階となる段階Ｇ５へ向かって段階が移行（進行）すればするほど、演出用操作ボタン４０の操作を契機として行なわれる移行抽選において「当選」を決定する割合（当選率）が低くなるようになっている。したがって、遊技者は、移行演出において段階が移行すればする程、次段階に移行させるためにより多くの回数、演出用操作ボタン４０を操作しなければならない可能性が高くなる。
【００９８】
また、チャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」が選択された場合に選択される段階移行判定テーブルＴＣ、及び「失敗→成功パターン」が選択された場合に選択される段階移行判定テーブルＴＥでは、最終段階となる段階Ｇ５において、「当選」に乱数の値を振分けないことで「当選」を決定し得ないようになっている。したがって、本実施形態では、チャンスゲームの最終結果として、「失敗パターン」及び「失敗→成功パターン」の何れかが選択された場合、段階Ｇ５において移行抽選に当選することが無く、選択演出が実行されないようになっている。
【００９９】
次に、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている選択演出段階抽選テーブルＴＦについて説明する。
図６に示すように、選択演出段階抽選テーブルＴＦでは、選択抽選の抽選結果として、現在選択中の段階の遊技演出内容に対して次段階となる遊技演出内容を選択する「当選」、及び次段階の遊技演出内容を選択しない「はずれ」の何れかを決定し得るように、各段階Ｗ１〜Ｗ３毎に所定個数ずつの乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「０」〜「９９」までの全１００通りの整数とされている。具体的に言えば、段階Ｗ１〜Ｗ３では、「当選」に１５個の乱数の値が、「はずれ」に８５個の乱数の値が振分けられている。なお、選択演出段階抽選テーブルでは、段階Ｗ４に乱数の値が振分けられていない。これは、本実施形態では、段階Ｗ４の「プレミア技演出」が最終段階で選択される遊技演出内容となっており、次段階の遊技演出内容を選択するか否かを判定する必要がないからである。選択演出段階抽選テーブルＴＦでは、「当選」の選択率が各段階Ｗ１〜Ｗ３で同一とされている。
【０１００】
以下、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、図柄変動ゲーム中にチャンスゲームを行うために実行する具体的な制御内容の一例を図７〜図１０にしたがって詳しく説明する。なお、以下の説明では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが行う制御内容についてのみ説明する。本実施形態では、以下に示す制御を実行する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、操作有効期間設定手段、操作判定手段、選択条件成立判定手段、事前決定手段、遊技演出内容選択手段、移行条件成立判定手段、及び移行演出内容選択手段として機能する。
【０１０１】
図７に示すように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、所定の制御周期（例えば２ｍｓ）毎に、タイマ割り込み処理を実行する。タイマ割り込み処理において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、送信バッファにセット（格納）された各種制御コマンドを演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する（ステップＳ１００）。続いて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、今回の制御周期で図柄変動ゲームに関するコマンドを入力したか否かを判定するコマンド入力処理を実行する（ステップＳ２００）。本実施形態における図柄変動ゲームに関するコマンドは、変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンド、図柄停止コマンドであり、これらのコマンドは図柄変動ゲームに係る指示を行うコマンドである。ステップＳ２００において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶（設定）させるとともに、送信バッファに格納する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力するとタイマＴ及び各種フラグをクリアするとともに、該図柄停止コマンドを送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた変動パターン指定コマンド、及び図柄停止コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理（ステップＳ１００）において、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力される。続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、チャンスゲームの開始及び終了を制御するための演出制御処理を実行する（ステップＳ３００）。ステップＳ３００の演出制御処理については、後に詳述する。
【０１０２】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶した各種タイマの値に制御周期と等しい値だけ加算するタイマ処理を実行する（ステップＳ４００）。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力して図柄変動ゲームが開始されてから、制御周期に等しい値（本実施形態では、２ｍｓ）を制御周期毎に積算することで、図柄変動ゲームが開始されてからの経過時間（タイマＴ）を把握するようになっている。なお、タイマＴの値は、図柄停止コマンドを入力したことを契機としてリセット（ゼロクリア）されるようになっている。続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、チャンスゲームにおける移行演出を実行するためのタッチ演出処理１を実行する（ステップＳ５００）。続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、チャンスゲームにおける選択演出を実行するためのタッチ演出処理２を実行する（ステップＳ６００）。ステップＳ５００のタッチ演出処理１、及びステップＳ６００のタッチ演出処理２については、後に詳述する。
【０１０３】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａがタイマ割り込み処理のサブルーチンとして実行する演出制御処理（ステップＳ３００）について図８にしたがって説明する。
図８に示すように、先ず、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、移行演出フラグの値が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。移行演出フラグは、図柄変動ゲームにおいて移行演出が開始されたか否か、及び移行演出を実行中であるか否かを示すための制御フラグとなっている。移行演出フラグは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットされる。この判定結果が肯定（即ち、移行演出フラグ＝「０」）の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、移行演出を開始させていないと判定し、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが変動パターンＰ１〜Ｐ７であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出制御処理を終了してタイマ割り込み処理に戻る。一方、ステップＳ３０２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、チャンスゲームの最終結果を選択するための抽選を実行する（ステップＳ３０３）。即ち、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ７が指示された場合、チャンスゲームの実行を指示されたと判定して、ステップＳ３０３以降のチャンスゲームに係る処理を実行する。具体的に言えば、ステップＳ３０３において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから最終結果抽選用の乱数の値（本実施形態では、「０」〜「２５０」迄の整数値）を読み出すとともに、当該読み出した乱数の値をもとに最終結果選択テーブルＴＡを参照して、今回のチャンスゲームにおける最終結果を選択する。また、チャンスゲームの最終結果を選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、該選択した最終結果の種類を示す値を最終結果フラグにセットする（ステップＳ３０４）。最終結果フラグは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが選択したチャンスゲームの最終結果を記憶保持するための制御フラグとなっている。最終結果フラグは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットされる。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、チャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」を選択した場合には「００Ｈ」を、「成功パターン」を選択した場合には「０１Ｈ」を、「失敗→成功パターン」を選択した場合には「０２Ｈ」を最終結果フラグにセットする。
【０１０４】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択したチャンスゲームの最終結果を指定する制御コマンドを生成し、最終結果指定コマンドとして送信バッファにセットする（ステップＳ３０５）。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、チャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」を選択した場合には、制御コマンド「ＢＣＨ００Ｈ」を、「成功パターン」を選択した場合には制御コマンド「ＢＣＨ０１Ｈ」を、「失敗→成功パターン」を選択した場合には、制御コマンド「ＢＣＨ０２Ｈ」を生成し送信バッファにセットする。なお、セットされた各制御コマンド「ＢＣＨ００Ｈ〜０２Ｈ」は、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理（ステップＳ１００）において演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力される。続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、移行演出フラグに「１」をセットするとともに、演出制御処理を終了する（ステップＳ３０６）。
【０１０５】
ステップＳ３０１における判定結果が否定（即ち、移行演出フラグが「１」及び「２」の何れか）の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、移行演出フラグが「１」か否かを判定する（ステップＳ３０７）。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３０７における判定結果が肯定（即ち、移行演出フラグ＝「１」）の場合、チャンスゲームの移行演出を実行中であると認識（把握）するようになっている。ステップＳ３０７における判定結果が肯定の場合、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されたタイマＴの値が時間ＴＳの値と等しいか否かを判定する（ステップＳ３０８）。本実施形態における時間ＴＳは、図柄変動ゲームが開始された後、演出用操作ボタン４０の操作が有効化されるタッチ有効期間Ｔ３の開始時間を示している（図１１を参照）。また、時間ＴＳは、図柄変動ゲームにおいてチャンスゲームが開始される時間でもある。ステップＳ３０８の判定結果が肯定（即ち、タイマＴ＝時間ＴＳ）の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ有効期間の開始を指定するタッチ有効期間開始コマンド「ＥＤＨ４７Ｈ」を生成し、送信バッファにセットする（ステップＳ３０９）。タッチ有効期間開始コマンド「ＥＤＨ４７Ｈ」は、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に対してチャンスゲーム及びタッチ有効期間Ｔ３の開始を指示するための制御コマンドとなっている。
【０１０６】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ有効フラグに「１」をセットする（ステップＳ３１０）。タッチ有効フラグは、演出用操作ボタン４０の操作が有効化されていることを示す制御フラグとなっている。タッチ有効フラグは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットされる。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ有効フラグに「１」がセットされている間、即ち、タッチ有効期間Ｔ３中に演出用操作ボタン４０が点灯されるように制御するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３１０の処理を終えると、演出制御処理を終了してタイマ割り込み処理に戻る。
【０１０７】
一方、ステップＳ３０８における判定結果が否定（即ち、タイマＴ＜時間ＴＳ、及びタイマＴ＞時間ＴＳの何れか）の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマＴの値が時間ＴＮの値と等しいか否かを判定する（ステップＳ３１５）。なお、ステップＳ３０８において否定判定される場合には、図柄変動ゲームが開始されて未だ時間ＴＳに達していない場合、及び既に時間ＴＳを経過した場合の２つの場合がある。本実施形態における時間ＴＮは、図柄変動ゲームが開始された後、有効化されていた演出用操作ボタン４０の操作が無効化されるタッチ有効期間Ｔ３の終了時間を示している（図１１参照）。また、時間ＴＮは、チャンスゲームの結果表示演出が開始される時間でもある。
【０１０８】
ステップＳ３１５における判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ有効期間Ｔ３が終了（経過）したと判定して、タッチ有効期間の終了を指示するタッチ有効期間終了コマンド「ＥＤＨ４ＡＨ」を送信バッファにセットする（ステップＳ３１６）。続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、移行演出フラグ、選択演出フラグ、及びタッチ有効フラグの値をリセット（ゼロクリア）する（ステップＳ３１７）。ここで、選択演出フラグは、チャンスゲームにおいて選択演出を実行中であるか否かを示すための制御フラグとなっている。選択演出フラグは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットされる。ステップＳ３１７の処理を終えた統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出制御処理を終了してタイマ割り込み処理に戻る。また、ステップＳ３１５の判定結果が否定（即ち、タイマＴ＜時間ＴＮ）の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、未だタッチ有効期間Ｔ３が終了していないと判定し、演出制御処理を終了してタイマ割り込み処理に戻る。
【０１０９】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３０７において否定判定した（即ち、移行演出フラグ＝「２」）場合には、選択演出フラグの値が「０（零）」か否かを判定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３０７を否定判定し、且つステップＳ３１１を肯定判定した場合、移行演出が終了し且つ選択演出が実行されていない状況、即ち選択演出を実行開始すると判定し、選択演出で選択可能な遊技演出内容の上限段階を抽選によって事前決定する（ステップＳ３１２）。具体的に言えば、ステップＳ３１２において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから上限段階抽選用の乱数（本実施形態では、「０」〜「２５０」迄の整数値）を読み出すとともに、当該読み出した乱数の値をもとに上限段階選択テーブルＴＢを参照して、選択演出において選択可能な遊技演出内容の上限段階を決定する。また、上限段階の遊技演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該上限段階として決定した段階の遊技演出内容を示す値を上限段階（技）フラグにセットする（ステップＳ３１３）。上限段階（技）フラグは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが事前決定した選択演出の上限段階を記憶保持するための制御フラグとなっている。上限段階（技）フラグは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットされる。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択演出の上限段階として段階Ｗ１の「弱技演出」を決定した場合には「５０Ｈ」を、段階Ｗ２の「中技演出」を決定した場合には「５１Ｈ」を、段階Ｗ３の「強技演出」を決定した場合には「５２Ｈ」を、段階Ｗ４の「プレミア技演出」を決定した場合には「５３Ｈ」を上限段階（技）フラグにセットする。続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択演出フラグに「１」をセットするとともに、ステップＳ３１５に移行する（ステップＳ３１４）。
【０１１０】
一方、ステップＳ３１１における判定結果が否定（即ち、選択演出フラグ＝「１」）の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、既に選択演出を実行中と判定して前述したステップＳ３１５に移行するようになっている。
【０１１１】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａがタイマ割り込み処理のサブルーチンとして実行するタッチ演出処理１（ステップＳ５００）について図９にしたがって説明する。
図９に示すように、先ず、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ有効フラグの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ演出処理１を終了してタイマ割り込み処理に戻る。一方、ステップＳ５０１における判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ有効期間Ｔ３中であると判定し、移行演出フラグの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、移行演出を非実行中と判定し、タッチ演出処理１を終了してタイマ割り込み処理に戻る。一方、ステップＳ５０２における判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、移行演出を実行中と判定するとともに、今回の制御周期において演出用操作ボタン４０からタッチ信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出用操作ボタン４０が操作されなかったと判定し、タッチ演出処理１を終了してタイマ割り込み処理に戻る。一方、ステップＳ５０３における判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出用操作ボタン４０が操作されたと判定するようになっており、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定領域から最終結果フラグの値及び段階フラグの値を読み出して確認する（ステップＳ５０４）。ここで、段階フラグは、移行演出における段階Ｇ１〜Ｇ５のうち現在滞在している段階を示すフラグとなっている。段階フラグは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットされる。具体的に言えば、各段階Ｇ１〜Ｇ５に対応するフラグの値は、段階Ｇ１に滞在中は「４ＢＨ」、段階Ｇ２に滞在中は「４ＣＨ」、段階Ｇ３に滞在中は「４ＤＨ」、段階Ｇ４に滞在中は「４ＥＨ」、段階Ｇ５に滞在中は「４ＦＨ」とされている。
【０１１２】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ５０４で読み出した最終結果フラグの値から演出制御処理のステップＳ３０３において選択したチャンスゲームの最終結果の種類を把握するとともに、把握したチャンスゲームの最終結果用の段階移行判定テーブルを選択する。続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから移行抽選用の乱数を読み出すとともに、当該読み出した乱数の値と段階フラグの値から判定した現在滞在中の段階とから、移行抽選を行う（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０６において移行抽選に当選しなかったと判定された場合、即ち、演出用操作ボタン４０の操作を契機とした抽選結果として「はずれ」が選択された場合には、現在滞在中の段階に対応付けられたはずれ時コマンドを選択し、送信バッファにセットする（ステップＳ５１１）。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、現在滞在中の段階が段階Ｇ１の場合にははずれ時コマンド「ＥＤＨ４ＢＨ」を、現在滞在中の段階が段階Ｇ２の場合にははずれ時コマンド「ＥＤＨ４ＣＨ」を、現在滞在中の段階が段階Ｇ３の場合にははずれ時コマンド「ＥＤＨ４ＤＨ」を、現在滞在中の段階が段階Ｇ４の場合にははずれ時コマンド「ＥＤＨ４ＥＨ」を、現在滞在中の段階が段階Ｇ５の場合にははずれ時コマンド「ＥＤＨ４ＦＨ」を生成し、移行演出段階指示コマンドとして送信バッファにセットする。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ演出処理１を終了してタイマ割り込み処理に戻る。
【０１１３】
一方、ステップＳ５０６において移行抽選に当選したと判定された場合、即ち、演出用操作ボタン４０の操作を契機とした抽選結果として「当選」が選択された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、現在滞在中の段階に対応付けられた当選時コマンドを選択し、送信バッファにセットする（ステップＳ５０７）。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、現在滞在中の段階が段階Ｇ１の場合には当選時コマンド「ＥＤＨ４ＣＨ」を、現在滞在中の段階が段階Ｇ２の場合には当選時コマンド「ＥＤＨ４ＤＨ」を、現在滞在中の段階が段階Ｇ３の場合には当選時コマンド「ＥＤＨ４ＥＨ」を、現在滞在中の段階が段階Ｇ４の場合には当選時コマンド「ＥＤＨ４ＦＨ」を生成し、移行演出段階指示コマンドとして送信バッファにセットする。
【０１１４】
したがって、本実施形態の移行演出では、演出用操作ボタン４０が操作される毎に当選時コマンド（ＥＤＨ４ＣＨ〜ＥＤＨ４ＦＨ）及びはずれ時コマンド（ＥＤＨ４ＢＨ〜ＥＤＨ４ＦＨ）の何れかが送信バッファにセットされ、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力されるようになっている。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、現在滞在中の段階が段階Ｇ５の場合、当選時コマンド「ＥＤＨ５０Ｈ」を生成し、送信バッファにセットする。この当選時コマンド「ＥＤＨ５０Ｈ」は、選択演出における初期段階である段階Ｗ１の「弱技演出」の選択を指示する制御コマンドとして機能するとともに、移行演出を終了させて選択演出の実行開始を指示する制御コマンドとしても機能する。
【０１１５】
また、移行演出における当選時コマンド（ＥＤＨ４ＣＨ〜ＥＤＨ４ＦＨ）及びはずれ時コマンド（ＥＤＨ４ＢＨ〜ＥＤＨ４ＦＨ）は、何れも移行演出における各段階Ｇ１〜Ｇ５を指示する制御コマンドとしても機能する。即ち、制御コマンド「ＥＤＨ４ＢＨ」は移行演出における段階Ｇ１を、制御コマンド「ＥＤＨ４ＣＨ」は移行演出における段階Ｇ２を、制御コマンド「ＥＤＨ４ＤＨ」は移行演出における段階Ｇ３を、制御コマンド「ＥＤＨ４ＥＨ」は移行演出における段階Ｇ４を、制御コマンド「ＥＤＨ４ＦＨ」は移行演出における段階Ｇ５を指示する制御コマンドとなる。
【０１１６】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ５０７において選択した当選時コマンドが「ＥＤＨ５０Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、移行演出の最終段階となる段階Ｇ５に到達していないと判定するとともに、現在滞在中の段階の次段階を示す値に段階フラグの値を更新する（ステップＳ５１２）。一方、ステップＳ５０８の値が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、移行演出を終了して選択演出を実行させると判定し、移行演出フラグに「２」をセットする（ステップＳ５０９）。続けて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択演出段階（技）フラグに「５０Ｈ」をセットする（ステップＳ５１０）。ここで、選択演出段階（技）フラグは、選択演出において選択している遊技演出内容の段階Ｗ１〜Ｗ４のうち、現在選択している遊技演出内容の段階を示すフラグとなっている。選択演出段階（技）フラグは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットされる。具体的に言えば、各段階Ｗ１〜Ｗ４に対応するフラグの値は、段階Ｗ１の「弱技演出」を選択中は「５０Ｈ」、段階Ｗ２に選択中は「５１Ｈ」、段階Ｗ３に選択中は「５２Ｈ」、段階Ｗ４に選択中は「５３Ｈ」とされている。このように、本実施形態では、移行演出の段階Ｇ５で移行抽選に当選したことを契機として、段階Ｗ１の「弱技演出」が最初に選択された状態で選択演出が開始されるようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ演出処理１を終了してタイマ割り込み処理に戻るようになっている。
【０１１７】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａがタイマ割り込み処理のサブルーチンとして実行するタッチ演出処理２（ステップＳ６００）について図１０にしたがって説明する。
図１０に示すように、先ず、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ有効フラグの値が「１」か否か判定する（ステップＳ６０１）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ演出処理２を終了してタイマ割り込み処理に戻る。一方、ステップＳ６０１における判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ有効期間Ｔ３中であると判定する。続けて統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択演出フラグの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択演出を非実行中と判定し、タッチ演出処理２を終了してタイマ割り込み処理に戻る。一方、ステップＳ６０２における判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択演出を実行中と判定するとともに、今回の制御周期において演出用操作ボタン４０からタッチ信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出用操作ボタン４０が操作されなかったと判定し、タッチ演出処理２を終了してタイマ割り込み処理に戻る。
【０１１８】
一方、ステップＳ６０３における判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出用操作ボタン４０が操作されたと判定し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定領域から上限段階（技）フラグの値と選択演出段階（技）フラグの値が等しくない否かを判定する（ステップＳ６０４）。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ６０４の判定を行うことで、現在選択中の段階の遊技演出内容が事前決定された上限段階の遊技演出内容に到達しているか否かを判定するようになっている。ステップＳ６０４の判定結果が肯定である場合、即ち、未だ事前決定された上限段階の遊技演出内容まで到達していない場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、現在選択中の段階の遊技演出内容に対して次段階の遊技演出内容を選択するか否かの選択抽選を行う（ステップＳ６０５）。具体的に言えば、ステップＳ６０５において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから選択抽選用の乱数を読み出すとともに、当該読み出した乱数の値をもとに選択演出段階抽選テーブルＴＦを参照して、選択抽選を行う。ステップＳ６０６において否定判定された場合、即ち、演出用操作ボタン４０の操作を契機とした選択抽選の抽選結果として「はずれ」が決定された場合には、タッチ演出処理２を終了してタイマ割込み処理に戻る。
【０１１９】
一方、ステップＳ６０６において肯定判定された場合、即ち、演出用操作ボタン４０の操作を契機とした選択抽選の抽選結果として「当選」が決定された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、現在選択中の段階に対応付けられるとともに、次段階の遊技演出内容を指示する当選時コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ６０７）。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、現在選択中の段階が段階Ｗ１の場合には当選時コマンド「ＥＤＨ５１Ｈ」を、現在選択中の段階が段階Ｗ２の場合には当選時コマンド「ＥＤＨ５２Ｈ」を、現在選択中の段階が段階Ｗ３の場合には当選時コマンド「ＥＤＨ５３Ｈ」を生成し、選択演出段階指示コマンドとして送信バッファにセットする。次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択演出段階（技）フラグの値を現在選択中の段階の次段階を示す値をセットし、選択演出段階（技）フラグの値を更新する（ステップＳ６０８）。
【０１２０】
一方、ステップＳ６０４における判定結果が否定の場合、即ち、事前決定された上限段階の遊技演出内容を既に選択中であると判定された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ演出処理２を終了してタイマ割り込み処理に戻るようになっている。このため、本実施形態では、選択演出において事前決定された段階の遊技演出内容が既に選択されている場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出用操作ボタン４０が操作されてもステップＳ６０５〜Ｓ６０８に係る選択抽選のための処理を行わないようになっている。即ち、本実施形態では、選択演出において事前決定された段階の遊技演出内容が既に選択されている場合、演出用操作ボタン４０を操作しても、次段階の遊技演出内容を選択させるための抽選が行われないようになっており、次段階の遊技演出内容を選択し得ないようになっている。
【０１２１】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａにより変動パターンＰ１〜Ｐ７が決定された場合において、演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａが実行する制御内容、及び表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御により画像表示部ＧＨで展開されるチャンスゲームの演出態様について図１１及び図１２にしたがって説明する。本実施形態では、以下の制御を実行する表示制御用ＣＰＵ４７ａが演出実行制御手段、選択演出実行制御手段、及び移行演出実行制御手段として機能するようになっている。
【０１２２】
図１１に示すように、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（ゲーム用の表示パターン）を選択し、各図柄列の図柄の変動を開始させる。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、サブ統括制御基板４６から最終結果指定コマンドを入力すると、当該制御コマンドで指定されたチャンスゲームの最終結果の種類を表示制御用ＲＡＭ４７ｃに記憶する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始から時間ＴＳの経過後（即ち、タッチ有効期間Ｔ３の開始時）に、サブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）からタッチ有効期間開始を指定する制御コマンド「ＥＤＨ４７Ｈ」を入力すると、チャンスゲームが開始されることを遊技者に報知するための導入画面が表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する（図１２（ｂ）参照）。なお、演出用操作ボタン４０では、タッチ有効期間Ｔ３の開始と同時に統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御により点灯される。
【０１２３】
続けて、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、移行演出用の表示内容として、キャラクタＫ、ゲージＧ、遊技者に演出用操作ボタン４０の押下操作（連打）を促す連打指示画像ＲＧ、技表示欄Ｗが表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する（図１２（ｃ））。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、サブ統括制御基板４６から出力される移行演出段階指示コマンドを入力する毎に、当該移行演出段階指示コマンドで指示される段階に対応したゲージＧの表示状態となるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。
【０１２４】
具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、移行演出段階指示コマンド「ＥＤＨ４ＢＨ」を入力すると、ゲージＧの１コマ目が白色で表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する（図１２（ｃ））。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、移行演出段階指示コマンド「ＥＤＨ４ＣＨ」を入力すると、ゲージＧの１コマ目及び２コマ目が青色で表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、移行演出段階指示コマンド「ＥＤＨ４ＤＨ」を入力すると、ゲージＧの１コマ目〜３コマ目が緑色で表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、移行演出段階指示コマンド「ＥＤＨ４ＥＨ」を入力すると、ゲージＧの１コマ目〜４コマ目が橙色で表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、移行演出段階指示コマンド「ＥＤＨ４ＦＨ」を入力すると、ゲージＧの１コマ目〜５コマ目が赤色で表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する（図１２（ｄ））。即ち、画像表示部ＧＨでは、演出用操作ボタン４０の操作を契機に行われる移行抽選に当選する毎に、次段階を示す表示状態となるようにゲージＧの表示態様が更新されるようになっている。このように、本実施形態の移行演出では、画像表示部ＧＨに表示されるゲージＧの表示状態から、遊技者が移行演出において現在滞在中の段階を容易に把握できるようになっている。なお、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、タッチ有効期間開始コマンドを入力してからタッチ有効期間終了コマンドを入力する迄の間に、制御コマンド「ＥＤＨ５０Ｈ」を入力しない場合、移行演出用の表示内容が表示された状態を維持するように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。
【０１２５】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、サブ統括制御基板４６から選択演出段階指示コマンド「ＥＤＨ５０Ｈ」を入力すると、移行演出用の表示内容から選択演出用の表示内容に切り替えられるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、本実施形態では、画像表示部ＧＨの技表示欄Ｗに、現在選択中の遊技演出内容の種類に対応する文字画像が表示された状態を選択演出用の表示内容としている。
【０１２６】
具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択演出段階指示コマンド「ＥＤＨ５０Ｈ」を入力すると、遊技演出内容として段階Ｗ１の「弱技演出」が選択されていることを記憶するとともに、技表示欄Ｗに「弱」が表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する（図１２（ｅ））。このため、画像表示部ＧＨでは、技表示欄Ｗに「×」が表示されていた状態から、初期段階に選択される段階Ｗ１の「弱技演出」が選択されていることを遊技者に報知する「弱」の文字画像が表示された状態となる。これにより、遊技者は、移行演出から選択演出に移行したことを認識するとともに、選択演出において段階Ｗ１の「弱技演出」が選択されていることを認識することができる。また、遊技者は、チャンスゲームにおいて選択演出が開始されたことにより、チャンスゲームの終了後にリーチ演出が行われることに期待を寄せることができるようになっている。
【０１２７】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択演出段階指示コマンド「ＥＤＨ５１Ｈ」を入力すると、遊技演出内容として段階Ｗ２の「中技演出」が選択されていることを記憶するとともに、技表示欄Ｗに「中」が表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択演出段階指示コマンド「ＥＤＨ５２Ｈ」を入力すると、遊技演出内容として段階Ｗ３の「強技演出」が選択されていることを記憶するとともに、技表示欄Ｗに「強」が表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する（図１２（ｆ））。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択演出段階指示コマンド「ＥＤＨ５３Ｈ」を入力すると、遊技演出内容として段階Ｗ４の「プレミア技演出」が選択されていることを記憶するとともに、技表示欄Ｗに「プレミア」が表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。即ち、画像表示部ＧＨでは、演出用操作ボタン４０の操作を契機として行われる選択抽選に当選する毎に、次段階の遊技演出内容の種類を示す表示状態となるように技表示欄Ｗの表示態様が更新されるようになっている。このため、遊技者は、画像表示部ＧＨにおいて技表示欄Ｗの表示内容を確認することで、現在選択中の遊技演出内容を把握することができ、さらに演出用操作ボタン４０を操作する必要があるか否かを容易に判断することができるようになっている。さらに、遊技者は、演出用操作ボタン４０の操作によって選択された遊技演出内容が「弱技演出」→「中技演出」→「強技演出」→「プレミア技演出」の順に切り替わるほど、大当りへの期待感が高められるようになっている。
【０１２８】
続けて、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始から時間ＴＮを経過後（即ち、タッチ有効期間Ｔ３の終了時）に、サブ統括制御基板４６からタッチ有効期間終了コマンドを入力すると、結果表示演出が表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、演出用操作ボタン４０では、タッチ有効期間Ｔ３の終了と同時に統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御により消灯される。
【０１２９】
具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、サブ統括制御基板４６からチャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」を指定する最終結果指定コマンド「ＥＤＨ００Ｈ」を入力している場合、タッチ有効期間終了コマンドを入力すると、結果表示演出として「失敗」の文字画像が表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する（図１２（ｇ））。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、サブ統括制御基板４６からチャンスゲームの最終結果として「成功パターン」を指定する最終結果指定コマンドを入力している場合であって、既に選択演出段階指示コマンドを入力している場合（移行演出達成時）、タッチ有効期間終了コマンドを入力すると、記憶している段階の遊技演出内容に沿って画像表示を行なうとともに「成功」の文字画像が表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。例えば、選択演出において段階Ｗ３の「強技演出」が選択された状態（図１２（ｆ））でタッチ有効期間Ｔ３が終了すると、画像表示部ＧＨでは、「強技演出」による結果表示演出として、キャラクタＫがハンマーＰＨでキャラクタＺを叩いて退治するとともに（（図１２（ｉ））、「成功」の文字画像が表示されるようになっている（図１２（ｊ））。
【０１３０】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、サブ統括制御基板４６からチャンスゲームの最終結果として「失敗→成功パターン」を指定する最終結果指定コマンドを入力している場合、及び「成功パターン」を指定する最終結果指定コマンドを入力している場合であって未だ選択演出段階指示コマンド「ＥＤＨ５０Ｈ」を入力していない場合（移行演出未達成時）には、タッチ有効期間終了コマンドを入力すると、「失敗」の文字画像が表示された後「成功」の文字画像が表示されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する（図１２（ｇ）、図１２（ｊ））。なお、「失敗→成功パターン」による結果表示演出では、選択演出を経由して行なわれた「成功パターン」の遊技演出内容と異なり、遊技者が大当りへの期待度を認識可能な遊技演出内容を伴って行なわれるものではない。したがって、遊技者は、「失敗→成功パターン」の結果表示演出から大当りへの期待度を認識できないようになっている。
【０１３１】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、チャンスゲーム（結果表示演出）が終了すると、入力した変動パターン指定コマンドで指定された演出内容（通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ１，２）で図柄変動ゲームが展開されるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御するようになっている。具体的に言えば、画像表示部ＧＨにおいて結果表示演出として「成功パターン」及び「失敗→成功パターン」が表示された場合には、チャンスゲームの終了後に、リーチ演出（例えば、図１２（ｋ））が行なわれる。一方、画像表示部ＧＨにおいて結果表示演出として「失敗パターン」が表示された場合には、チャンスゲームの終了後に、リーチ演出が行なわれること無くはずれの図柄組み合わせが表示される（例えば、図１２（ｈ））。
【０１３２】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａにより変動パターンＰ１〜Ｐ７が決定された場合において、音声・ランプ制御基板４８の音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａが実行する制御内容について説明する。
【０１３３】
音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、タッチ有効期間開始コマンドを入力してからタッチ有効期間終了コマンドを入力する迄の間に、移行演出段階指示コマンド、及び選択演出段階指示コマンドを入力する毎に各スピーカ２０，２１，２４から操作音を出力させるように制御する。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、タッチ有効期間開始コマンドを入力してからタッチ有効期間終了コマンドを入力する迄の間に、移行演出段階指示コマンド、及び選択演出段階指示コマンドを入力する毎に各枠用ランプ部１７〜１９に発光させるように制御する。このため、本実施形態において、移行演出中には演出用操作ボタン４０が操作される毎に、選択演出中には次段階の遊技演出内容が選択される毎に各スピーカ２０，２１，２４から操作音が出力されると同時に、各枠用ランプ部１７〜１９が発光するようになっている。
【０１３４】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）選択演出において演出用操作ボタン４０を操作し、事前決定された上限段階の遊技演出内容を選択させることで、タッチ有効期間Ｔ３の終了後には選択された上限段階の遊技演出内容の結果表示演出が実行されることになる。換言すれば、演出用操作ボタン４０の操作によって上限段階の遊技演出内容を選択できなかった場合には、その上限段階の遊技演出内容は実行されず、遊技者は当該上限段階の遊技演出内容を視認することができない。また、選択演出において選択可能な遊技演出内容の各段階は、段階Ｗ１の「弱技演出」＜段階Ｗ２の「中技演出」＜段階Ｗ３の「強技演出」＜段階Ｗ４の「プレミア技演出」の順に、大当りへの期待度（信頼度）が高くなるように構成されている。このため、上限段階の遊技演出内容として段階Ｗ２以降の段階（段階Ｗ２〜Ｗ４）の遊技演出内容が決定（選択）されている場合には、演出用操作ボタン４０を操作し、上限段階（段階Ｗ２〜Ｗ４）の遊技演出内容を出現させなければ、当該遊技演出内容の出現によって得られる大当りへの期待感を得ることができなくなる。したがって、遊技者が演出用操作ボタン４０を積極的に操作する動機を与え、演出用操作ボタン４０を備えたことによる演出の面白さを十分に発揮し得るパチンコ遊技機１０とすることができる。
【０１３５】
（２）選択演出は、移行演出の最終段階となる段階Ｇ５において移行抽選に当選したことで実行（移行）されるようにした。このため、選択演出、及びタッチ有効期間Ｔ３の終了後の結果表示演出において大当りへの期待度（信頼度）を知り得るためには、移行演出において最終段階となる段階Ｇ５に到達させ且つ段階Ｇ５において移行抽選に当選する必要がある。したがって、遊技者に演出用操作ボタン４０を積極的に操作させる動機を与え、演出用操作ボタン４０を備えたことによる演出の面白さを十分に発揮し得る。
【０１３６】
（３）画像表示部ＧＨでは、移行演出において現在滞在中の段階を報知するとともに、選択演出において現在選択中の段階の遊技演出内容の種類を報知するようにした。このため、移行演出における現在滞在中の段階、及び選択演出で選択中の遊技演出内容を遊技者に把握させて演出用操作ボタン４０をさらに操作する必要があるか否かを判断させることにより、演出用操作ボタン４０の操作を遊技者に促すことができる。
【０１３７】
（４）移行演出において移行抽選に当選した場合に次段階に移行させるようにした。また、選択演出において選択抽選に当選した場合に次段階の遊技演出内容を選択させるように構成した。このため、移行演出において段階が変化して行く状況、及び選択演出で遊技演出内容が選択されて行く状況が一義的に定まらないことから、演出用操作ボタン４０の操作を遊技者に促すことができる。
【０１３８】
（５）タッチ有効期間Ｔ３における移行演出の演出実行期間Ｔ１と選択演出の演出実行期間Ｔ２に係る時間割合を不定時間とした。このため、本実施形態では、移行演出を最終段階となる段階Ｇ５に到達させ且つ段階Ｇ５における移行抽選に当選する迄の時間が早くなるほど、選択演出の演出実行期間Ｔ２の時間をより多く確保することができ、選択演出においてより有利な段階の遊技演出内容を選択させるチャンスを遊技者に与えることができる。その一方で、移行演出を最終段階となる段階Ｇ５に到達させ且つ段階Ｇ５における移行抽選に当選する迄の時間が遅くなるほど、選択演出の演出実行期間Ｔ２が短くなり、遊技演出内容を選択させるチャンスも減ることになる。このため、移行演出及び選択演出の両演出において、演出用操作ボタン４０を積極的に操作させる動機を遊技者に与えることができる。
【０１３９】
（６）チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」が選択されている場合であって、移行演出の最終段階となる段階Ｇ５において移行抽選に当選させることができなかった場合には、「失敗→成功パターン」と同じ演出内容による結果表示演出が行なわれるようにした。このため、移行演出（タッチ有効期間Ｔ３）中に演出用操作ボタン４０の操作によって選択演出を開始させることができなかった遊技者や、演出用操作ボタン４０を操作しなかった遊技者に対し「成功」である旨を報知することで、結果表示演出の終了後にリーチ演出が行なわれることを把握させることができる。
【０１４０】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  本実施形態において、選択演出で選択可能な遊技演出内容の段階は４段階に段階分けすることに限られず、２段階、３段階、或いは５段階以上に段階分けしてもよい。
【０１４１】
○  本実施形態において、移行演出は５段階に段階分けすることに限られず、２〜４段階や、６段階以上に段階分けしてもよい。
○  本実施形態において、選択演出はタッチ有効期間Ｔ３期間の終了後の遊技演出内容を選択する態様であればどのような演出態様であってもよい。例えば、演出用操作ボタン４０の操作によって、キャラクタＫが使用する「技」ではなく「武器」を選択する演出態様としたり、登場する「キャラクタ」を選択する演出態様としたりしてもよい。
【０１４２】
○  本実施形態において、移行演出はゲージＧを満タンにする演出態様で行なうことに限られず、異なる演出態様で行なってもよい。例えば、演出用操作ボタン４０の操作によって風船を膨らませる演出態様で行なったり、釣りでリールを巻き上げる演出態様で行なったりしてもよい。
【０１４３】
○  本実施形態において、選択演出で選択可能な上限段階は、移行演出から選択演出に移行するタイミングとは異なるタイミングで事前決定してもよい。例えば、変動パターンＰ１〜Ｐ７を指定する変動パターン指定コマンドを入力したときや、チャンスゲーム（移行演出）が開始される前、或いは移行演出中に事前決定するようにしてもよい。
【０１４４】
○  本実施形態において、移行演出において次段階に移行させるための移行条件は、移行抽選に当選すること以外の条件としてもよい。例えば、演出用操作ボタン４０の単位時間当りの操作回数や、現在滞在中の段階に移行してからの累積操作回数が所定回数に達したことにより、移行条件が成立するようにしてもよい。
【０１４５】
○  本実施形態において、選択演出において次段階の遊技演出内容を選択させるための選択条件は、選択抽選に当選すること以外の条件としてもよい。例えば、演出用操作ボタン４０の単位時間当りの操作回数や、現在選択中の段階の遊技演出内容を選択してからの累積操作回数が所定回数に達したことにより、選択条件が成立するようにしてもよい。
【０１４６】
○  本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、タッチ有効期間開始コマンドを入力してからタッチ有効期間終了コマンドを入力する迄の間において、移行演出段階指示コマンド、及び選択演出段階指示コマンドを入力する毎に演出用操作ボタン４０が操作されたことを遊技者が視認可能に画像表示部ＧＨの表示内容を制御するようにしてもよい。例えば、移行演出中において移行演出段階指示コマンドを入力する毎にゲージＧを１回点滅させたり、選択演出中において選択演出段階指示コマンドを入力する毎に技表示欄Ｗを１回点滅させたりするようにする。このように構成することで、遊技者に視覚を通じて演出用操作ボタン４０が操作されたことを認識させることができる。
【０１４７】
○  本実施形態において、移行演出中に現在滞在中の段階を遊技者に報知しないように構成してもよい。このように構成しても、選択演出が開始されない状況から移行演出においてさらに演出用操作ボタン４０を操作しなければならないことを遊技者に把握させることができる。ただし、本実施形態のように現在滞在中に段階を遊技者に報知する構成とした方が、遊技者の演出用操作ボタン４０を操作する意欲を高めることができる点で好ましい。
【０１４８】
○  本実施形態において、選択演出中に現在選択中の段階の遊技演出内容を遊技者に報知しないように構成してもよい。このように構成しても、結果表示演出において選択演出で選択された遊技演出内容を遊技者に把握させ、大当りへの期待度を認識させることができる。ただし、本実施形態のように現在選択中の段階の遊技演出内容を遊技者に報知する構成とした方が、遊技者の演出用操作ボタン４０を操作する意欲を高めることができる点で好ましい。
【０１４９】
○  本実施形態において、選択演出は「リーチ確定」を報知（告知）する遊技演出として構成したが、「スーパーリーチ確定」を報知する遊技演出として構成してもよい。具体的に言えば、図４（ａ）に示す最終結果選択テーブルＴＡにおいて、ノーマルリーチが行なわれる演出内容を特定する変動パターンＰ２，Ｐ５に対して、「失敗パターン」に、全ての乱数の値（２５１個）を振分ければよい。このように構成することで、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、チャンスゲームの最終結果として必ず「失敗パターン」を選択（決定）する。換言すれば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、スーパーリーチ１又はスーパーリーチ２によるリーチ演出を特定する変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ７を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合にのみ、チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」又は「失敗→成功パターン」を選択するため、選択演出、及び「成功パターン」又は「失敗→成功パターン」による結果表示演出を、「スーパーリーチ確定演出」として位置づけることができる。
【０１５０】
○  本実施形態において、サブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）は、移行演出中の移行抽選が行われる毎に移行演出段階指示コマンド（当選時コマンド及びはずれ時コマンド）を出力するように構成したが、移行抽選に当選した場合にのみ移行演出段階指示コマンドを出力するように構成してもよい。具体的に言えば、図５（ａ）〜（ｃ）に示す段階移行判定テーブルＴＣ，ＴＤ，ＴＥにおいて、各段階Ｇ１〜Ｇ５にはずれ時コマンドを対応付けないと共に、図９に示すタッチ演出処理１において統括制御用ＣＰＵ４６ａが実行するステップＳ５１１の処理を省略してよい。このように構成することで、移行演出段階指示コマンドが、移行演出中において移行抽選に当選した場合にのみ演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）、及び音声・ランプ制御基板４８（音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａ）に出力されるようにできる。また、この構成に代えて、既に送信バッファにセットした移行演出段階指示コマンドの種類を示す情報（例えば、移行演出段階指示コマンドの値）を記憶する出力済フラグを統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットし、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力済フラグの情報に応じて、移行演出段階指示コマンドの出力可否を判定するように構成してもよい。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ演出処理１のステップＳ５０７，Ｓ５１１で選択したコマンドの種類と、出力済フラグの情報から把握されるコマンドの種類とが一致しない場合、選択したコマンド（当選時コマンド又ははずれ時コマンド）を送信バッファにセットするとともに、セットしたコマンドの種類を示す情報を出力済フラグにセットする。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択したコマンドの種類と、出力済フラグの情報から把握されるコマンドの種類とが一致する場合、選択したコマンドを送信バッファにセットすることなくタッチ演出処理１を終了する。なお、この出力済フラグの情報（値）は、図８に示す演出制御処理のステップＳ３１７においてゼロクリアされるようにする。なお、本別例において、出力済フラグと段階フラグを共通のフラグとして構成してもよい。このように構成しても、移行演出中に移行抽選に当選した場合にのみ、移行演出段階指示コマンドが、演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）、及び音声・ランプ制御基板４８（音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａ）に出力されるようにできる。そして、以上のように構成した本別例では、本実施形態と同様に画像表示部ＧＨにおいて移行演出及び選択演出が実行（表示）される。また、本別例では、移行演出中には次段階に移行される毎に、選択演出中には次段階の遊技演出内容が選択される毎に各スピーカ２０，２１，２４から操作音が出力されると同時に、各枠用ランプ部１７〜１９が発光される。
【０１５１】
○  本実施形態において、サブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）は、選択演出中の選択抽選に当選する毎に選択演出段階指示コマンドを（当選時コマンド）を出力するように構成したが、選択抽選が行われる毎に選択演出段階指示コマンドを出力するように構成してもよい。具体的に言えば、図６に示す選択演出段階抽選テーブルＴＦにおいて、段階Ｗ４では全ての乱数の値を「はずれ」に振分けるとともに、はずれ時コマンドとして、段階Ｗ１に「ＥＤＨ５０Ｈ」を、段階Ｗ２に「ＥＤＨ５１Ｈ」を、段階Ｗ３に「ＥＤＨ５２Ｈ」を、段階Ｗ４に「ＥＤＨ５３Ｈ」を対応付けるようにする。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タッチ演出処理２のステップＳ６０６において否定判定した場合、現在選択中の段階に対応するはずれ時コマンドを選択し、送信バッファにセットするように構成する。このように構成することで、選択演出中の選択抽選が行なわれる毎に、選択演出段階指示コマンド（当選時コマンド及びはずれ時コマンド）が、演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）、及び音声・ランプ制御基板４８（音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａ）に出力されるようにできる。そして、以上のように構成した本別例では、本実施形態と同様に画像表示部ＧＨにおいて移行演出及び選択演出が実行（表示）される。また、本別例では、移行演出中及び選択演出中において、演出用操作ボタン４０が操作される毎に各スピーカ２０，２１，２４から操作音が出力されると同時に、各枠用ランプ部１７〜１９が発光される。
【０１５２】
○  本実施形態において、サブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）は、移行演出中の移行抽選に当選する毎に移行演出段階指示コマンド（当選時コマンド）を出力し、選択演出中の選択抽選が行なわれる毎に選択演出段階指示コマンド（当選時コマンド及びはずれ時コマンド）を出力するように構成してもよい。この場合、具体的な制御構成として、前述した別例における統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御構成を適用してもよい。以上のように構成した本別例では、本実施形態と同様に画像表示部ＧＨにおいて移行演出及び選択演出が実行（表示）される。また、本別例では、移行演出中には次段階に移行される毎に、選択演出中には演出用操作ボタン４０が操作される毎に各スピーカ２０，２１，２４から操作音が出力されると同時に、各枠用ランプ部１７〜１９が発光される。
【０１５３】
○  本実施形態において、移行演出中や選択演出中に演出用操作ボタン４０の操作に連動した音声出力や、発光演出が行なわれないようにしてもよい。この場合、移行演出段階指示コマンド、及び選択演出段階指示コマンドを音声・ランプ制御基板４８（音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａ）に出力しないように構成したり、両指示コマンドを入力しても無視するように構成すればよい。このように構成することで、移行演出中及び選択演出中において、演出用操作ボタン４０の操作に連動した音声出力や、発光演出が行なわれないようにし、画像表示部ＧＨにおける遊技演出に遊技者を集中させることができる。
【０１５４】
○  本実施形態において、演出表示装置２８を、発光体の発光により図柄を画像表示する表示装置、例えば７セグメントＬＥＤ式やドットマトリクス式の表示装置に変更しても良い。
【０１５５】
○  本実施形態において、移行抽選の当選確率を全ての段階で同一確率に設定してもよく、段階Ｇ５に向かって移行するほど当選確率が高くなるように設定してもよい。
○  本実施形態において、選択抽選の当選確率は、現在選択中の遊技演出内容の段階に応じて異なる当選確率に設定してもよい。例えば、段階Ｗ４の「プレミア技演出」に近い遊技演出内容を選択している場合ほど、当選確率が高くなるように設定したり、逆に低くなるように設定したりしてもよい。
【０１５６】
○  本実施形態において、リーチ形成図柄となり得る図柄数を、９種類以上に変更しても良いし、７種類以下に変更しても良い。
○  本実施形態において、タッチ有効期間Ｔ３中に選択演出のみを行なうように構成してもよい。この場合、変動開始からタッチ有効期間Ｔ３の開始迄の間に、選択演出で選択可能な上限段階の遊技演出内容を事前決定するとともに、タッチ有効期間Ｔ３の開始と同時に選択演出が行なわれるようにする。このように構成しても、演出用操作ボタン４０を操作し、上限段階の遊技演出内容を出現させなければ、当該遊技演出内容の出現によって得られる大当りへの期待感を得ることができなくなる。したがって、遊技者が演出用操作ボタン４０を積極的に操作する動機を与え、演出用操作ボタン４０を備えたことによる演出の面白さを十分に発揮し得るパチンコ遊技機１０とすることができる。
【０１５７】
○  本実施形態において、サブ統括制御基板４６の処理を演出表示制御基板４７で行うように構成しても良い。また、サブ統括制御基板４６と音声・ランプ制御基板４８を統合した制御基板を搭載し、当該制御基板でサブ統括制御基板４６の処理を行うように構成しても良い。
【０１５８】
○  本実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）はチャンスゲームの最終結果を選択するための最終結果選択テーブル、（ｂ）は選択演出において選択可能な上限段階を選択するための上限段階選択テーブル。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は移行演出において移行抽選を行うための段階移行判定テーブル。
【図６】選択演出において選択抽選を行うための選択演出段階抽選テーブル。
【図７】統括制御用ＣＰＵが行うタイマ割り込み処理を示すフローチャート。
【図８】統括制御用ＣＰＵが行う演出制御処理を示すフローチャート。
【図９】統括制御用ＣＰＵが行うタッチ演出処理１を示すフローチャート。
【図１０】統括制御用ＣＰＵが行うタッチ演出処理２を示すフローチャート。
【図１１】チャンスゲームの演出態様を説明するためのタイミングチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｋ）はチャンスゲームの演出態様を説明するための説明図。
【符号の説明】
【０１６０】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、２９…特別図柄表示装置、４０…演出用操作ボタン、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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