(57)【要約】【課題】複数種類の特別遊技を実行する遊技機において、遊技者の不利益を軽減する遊技機を提供する。【解決手段】制御手段１００は、大入賞口１１が入球可能な態様で開放する特別遊技として、大入賞口１１が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第１のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を増加させることが容易な第１の特別遊技と、当該特別遊技終了後から非時短遊技状態にて制御する場合、大入賞口１１が第１のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する第２のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を維持することが可能な第２の特別遊技とを行う。【選択図】図２３
2010104761.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する制御手段は、
遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に、前記始動口を構成し、前記始動口開閉装置によって開閉する開閉自在な始動口が入球可能な態様で開放する補助遊技を実行する権利獲得の成否を補助遊技抽選によって決定し、遊技球の前記始動口への入球を契機に、前記大入賞口開閉装置によって開閉する開閉自在な大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定する遊技機であって、
前記制御手段は、
非時短遊技状態、あるいは、前記非時短遊技状態より前記開閉自在な始動口への入球の難度が低下する時短遊技状態にて遊技を進行し、前記特別遊技終了後から新たに非時短遊技状態又は時短遊技状態で遊技を進行しうる遊技機であって、
前記特別遊技として、
前記大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第１のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を増加させることが容易な第１の特別遊技と、
当該特別遊技終了後から前記非時短遊技状態にて制御する場合、前記大入賞口が前記第１のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する第２のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を維持することが可能な第２の特別遊技とを行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大入賞口が開放される特別遊技が複数設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技球が始動口へ有効に入球することを契機に特別遊技を実行する権利獲得の当否を決定する抽選（以下、特別遊技抽選という）が実行され、この抽選結果は、当該抽選結果に対応した特別図柄が特別図柄表示装置に変動表示されたあとに停止表示される（以下、変動表示のあとに停止表示されることを可変表示という）ことによって遊技者に報知される。特別遊技抽選の抽選結果が「大当たり」である場合、制御手段は、開閉自在な大入賞口が入球可能に開放するラウンド遊技が複数回実行される大当たり遊技を実行制御する。大入賞口に遊技球が入球すると、規定個数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、従来の遊技機では、遊技球の始動口への入球を契機に特別図柄の可変表示が実行される通常遊技と、大入賞口が開放する大当たり遊技とで、遊技が構成される。
【０００３】
大当たり遊技として、長当たり遊技、又は、短当たり遊技が設けられている。つまり、特別遊技抽選の抽選結果を構成する「大当たり」は、長当たり遊技を実行する権利獲得を意味する「長当たり」と、短当たり遊技を実行する権利獲得を意味する「短当たり」からなる。
【０００４】
長当たり遊技というのは、遊技者に大量の賞球を獲得させて、遊技者が所持する遊技球の個数を増加させることを目的としている。ここで、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放は、所定個数の遊技球が入球するか、もしくは複数の遊技球が入球容易な所定時間（例えば、３０秒）が経過するまで継続される。一方、短当たり遊技というのは、賞球を獲得させることとは別の、上記長当たり遊技とは異なる目的を有している。すなわち、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放は、遊技球の入球が困難な所定時間（例えば、０．５秒）行われる。遊技球が当該大入賞口へ入球することは困難であるので、短当たり遊技中に、遊技者が賞球を獲得することはほとんどできない。
【０００５】
また、上記の始動口への有効な入球を契機に実行される特別遊技抽選とは別に、つまり、特別遊技抽選から独立して、遊技球が入賞ゲートへ有効に通過することを契機に、補助遊技を実行する権利獲得の当否を決定する補助遊技抽選が実行される。この補助遊技抽選の抽選結果は、当該抽選結果に対応した普通図柄が普通図柄表示装置に可変表示されることによって遊技者に報知される。当該抽選結果が当たりである場合、開閉自在な始動口が入球可能に開放する補助遊技が実行される。始動口に遊技球が入球すると、規定個数の遊技球（例えば、３個）が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、遊技球の入賞ゲートへの通過を契機に普通図柄の可変表示が実行される通常遊技と、始動口が開放する補助遊技とで、遊技が構成される。
【０００６】
ところで、長当たり又は短当たりに当選、すなわち大当たりに当選した場合には、当該当選に係る大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率が変更されうる。すなわち、大当たりの当選確率が予め設定された確率の下で遊技が進行する低確率遊技状態から、当該低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態へ移行したりする（特許文献１参照）。
【０００７】
さらに、長当たり又は短当たりに当選して、当該当選に係る大当たり遊技終了後には始動口の開放時間及び普通図柄の変動表示に要する時間（以下、変動時間という）が変更さうる。すなわち、始動口の開放時間及び普通図柄の変動時間が予め設定された時間の下で遊技が進行する非時短遊技状態から、非時短遊技よりも始動口の開放時間が長く、普通図柄の変動時間が短い時短遊技状態へ移行したり、あるいは時短遊技状態から非時短遊技状態へと移行したりする。したがって、補助遊技抽選は特別遊技抽選から独立して実行されるものの、特別遊技抽選の抽選結果に基づいて補助遊技に関する遊技状態（始動口の開放時間及び普通図柄の変動時間）が変化する。
【０００８】
このように、大当たり遊技終了後には、大当たりの当選確率に関する遊技状態と補助遊技に関する遊技状態が変更されうる。短当たり遊技が実行された場合、例えば、大入賞口が０．５秒開放するラウンド遊技が２回実行され、当該短当たり遊技後に両遊技状態が変化する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００７−２０９６０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上述したように、従来の遊技機では、遊技機の主要な醍醐味である大量の遊技球の獲得の機会を遊技者に付与する他に、大当たり遊技を契機に遊技者に有利にも又は不利にもなる遊技状態を様々に変化させることで、遊技の興趣を高めている。すなわち、大当たり遊技と当該大当たり遊技終了後に移行する遊技状態とを組み合わせた大当たりの種類を複数設けることで遊技の興趣を高めている。
【００１１】
遊技者は、短当たりに当選して短当たり遊技が実行されると、遊技状態が変化することで遊技全体を楽しむことはできるものの、せっかく大当たりに当選したにもかかわらず、遊技機の醍醐味である大量の遊技球を獲得することが困難になる。したがって、短当たり遊技中に遊技球を発射すると、遊技者が所持する遊技球が減少するので、遊技者は不利益を被られ、遊技者の遊技意欲は減退する。
【００１２】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、複数種類の大当たり遊技を実行する遊技機において、遊技者の不利益を軽減する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
第１の発明は、遊技の進行を制御する制御手段は、遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に、前記始動口を構成し、前記始動口開閉装置によって開閉する開閉自在な始動口が入球可能な態様で開放する補助遊技を実行する権利獲得の成否を補助遊技抽選によって決定し、遊技球の前記始動口への入球を契機に、前記大入賞口開閉装置によって開閉する開閉自在な大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定する遊技機であって、前記制御手段は、非時短遊技状態、あるいは、前記非時短遊技状態より前記開閉自在な始動口への入球の難度が低下する時短遊技状態にて遊技を進行し、前記特別遊技終了後から新たに非時短遊技状態又は時短遊技状態で遊技を進行しうる遊技機であって、前記特別遊技として、前記大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第１のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を増加させることが容易な第１の特別遊技と、当該特別遊技終了後から前記非時短遊技状態にて制御する場合、前記大入賞口が前記第１のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する第２のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を維持することが可能な第２の特別遊技とを行うことを特徴とする。
【００１４】
大入賞口は遊技盤に設けられており、基本的には例えば回動自在な大入賞口用扉等を備える大入賞口開閉装置によって閉鎖状態、すなわち遊技球の入球が不可能な状態で保持されている。しかしながら、同じく遊技盤に設けられた始動口への入球を契機に、特別遊技を実行する権利獲得の成否が決定される特別遊技抽選が実行されて、当該抽選に当選すると、特別遊技として大入賞口用扉等が回動して大入賞口が遊技球が入球可能な態様で開放する。ここで、始動口の構成は特に限定されない。後述する開閉自在な始動口の他に、例えば、開閉しない、すなわち常時開放している始動口が遊技盤の所定位置に設けられていても良い。
【００１５】
特別遊技とは、大入賞口が開放する遊技のことをいうが、大入賞口が開放すること自体を特別遊技というのではなく、基本的には大入賞口が開放している期間の他に、大入賞口が開放する前後の閉鎖している所定期間も含めて特別遊技とする。例えば、大入賞口が複数回開放する特別遊技の場合、１回目の大入賞口の開放前の所定期間の閉鎖状態から最後の大入賞口の開放後の所定期間の閉鎖状態までを含めて特別遊技という。また、一の大入賞口の開放と、その次の大入賞口の開放との間には所定期間の閉鎖状態がある。ただし、最初の閉鎖状態と最後の閉鎖状態は必ずしも設けられる必要がなく、例えば、特別遊技の開始と同時に大入賞口が開放しても、特別遊技の終了と同時に大入賞口が閉鎖してもよい。
【００１６】
大入賞口に遊技球が入球すると所定個数の賞球が得られる。ただし、大入賞口は、特別遊技以外の場合に開閉するものであっても構わない。また、大入賞口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
【００１７】
特別遊技の種類は特に限定されないが、本発明においては、少なくとも、第１の特別遊技（本最良の実施の形態では長当たり遊技）、第２の特別遊技（本最良の実施の形態では短当たり２遊技）の２つの特別遊技が設けられていればよい。
【００１８】
第１の特別遊技が実行されると、大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第１のラウンド遊技が複数回実行される。「大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する」とは、例えば１回の第１のラウンド遊技において大入賞口が、３０秒等、複数の遊技球が容易に入球できる程度の時間開放することをいう。ここで、第１の特別遊技は、「遊技者が所持する遊技球の個数を増加させることが容易である」ので、遊技者が適切な（大入賞口への入球を狙った状態での）遊技球の発射を中断せずに続ける場合において、当該第１の特別遊技中に発射する遊技球の個数より、獲得する賞球の個数の方が多くなるよう大入賞口は開放する。
【００１９】
第２の特別遊技が実行されると、大入賞口が、第１のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する第２のラウンド遊技が複数回実行される。ここで、第２の特別遊技は、「遊技者が所持する遊技球の個数を維持することが可能である」ので「大入賞口が、第１のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する」とは、例えば１回の第２のラウンド遊技において大入賞口が、６〜１０秒等、第１のラウンド遊技中ほど容易ではないが、複数の遊技球が入球可能な程度の時間開放することをいう。すなわち、遊技者が適切な（大入賞口への入球を狙った状態での）遊技球の発射を中断せずに続ける場合において、当該第２の特別遊技中に獲得する賞球の個数が、少なくとも発射する遊技球の個数と同等であるよう大入賞口は開放する。
【００２０】
また、遊技盤には上記の始動口を構成する、開閉自在な始動口が設けられている。この開閉自在な始動口付近には始動口開閉装置が設置されており、非時短遊技状態において、例えば羽根部材等で構成される可動片によって閉鎖状態、すなわち、遊技球の入球が不可能な状態で保持されている。同じく遊技盤に設けられた入賞ゲートを遊技球が通過することを契機に、補助遊技を実行する権利獲得の成否を決定する補助遊技抽選が行われ、当該抽選に当選すれば、補助遊技として、可動片が作動して始動口が入球可能な態様で開放する。始動口に遊技球が入球すれば、所定個数の賞球が得られる。補助遊技では少なくとも１回は始動口が開放されればよいので、補助遊技中に始動口が複数回開放するように設定することもできる。つまり、始動口の開放動作そのものを指して補助遊技というものではない。
【００２１】
制御手段は、開閉自在な始動口への入球の難度が所定の程度に設定されている非時短遊技状態、あるいは、非時短遊技状態よりこの始動口への入球の難度が低下する時短遊技状態にて遊技の進行を制御する。つまり、遊技は常に非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかで制御される。開閉自在な始動口への入球の難度を構成する要素として、例えば開閉自在な始動口の開放時間がある。すなわち、開閉自在な始動口の開放時間が長いほど遊技球の始動口への入球は容易になる。したがって、時短遊技状態の始動口の開放時間は、非時短遊技状態の始動口の開放時間より長く設定される（例えば、時短遊技状態において３．５秒、非時短遊技状態において０．２秒）。このことによって、時短遊技状態における方が、非時短遊技状態より多くの賞球を獲得することができるので、遊技者に対する利益は相対的に大きい。
【００２２】
そして、第２の特別遊技は、当該特別遊技終了以降、遊技者にとって相対的に利益の小さい非時短遊技状態にて遊技が進行されるときに実行される。非時短遊技状態にて遊技が進行するということは、再び特別遊技を実行する権利を獲得するまでに減少する遊技者が所持する遊技球の数は時短遊技状態に比して多い。そこで、当該第２の特別遊技後から非時短遊技状態にて遊技が進行する場合に、少なくとも当該第２の特別遊技の前後で遊技者が所持する遊技球の個数が維持されれば、遊技者が被る不利益は軽減される。遊技者が被る不利益を軽減するという観点から、例えば、当該特別遊技終了以降非時短遊技状態にて遊技が進行する場合、遊技者が所持する遊技球を増加させることが容易な第１の特別遊技のみを実行すれば目的を達成することができる。しかし、その場合、遊技が単調になり、遊技の興趣が低下する。したがって、当該特別遊技の後から非時短遊技状態にて遊技が進行するとき、少なくとも当該特別遊技の前後で遊技者が所持する遊技球の数を維持することができる第２の特別遊技を実行することで、遊技者に与える利益と、遊技の興趣との調和を図ることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技終了後から非時短遊技状態にて制御する場合、大入賞口が第１のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する第２のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を維持することが可能な第２の特別遊技が特別遊技として行われるので、複数種類の大当たり遊技を実行する遊技機において、遊技者の不利益を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図５】他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図６】主制御基板のＲＡＭに設けられた主な記憶領域を示す図である。
【図７】主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図８】主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板における第２始動口処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板のＲＡＭに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。
【図１３】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は大当たり乱数を判定するためのテーブルの一例、（ｂ−１）は第１始動口入球による大当たり時の特別図柄乱数を判定するためのテーブルの一例、（ｂ−２）は第２始動口入球による大当たり時の特別図柄乱数を判定するためのテーブルの一例、（ｂ−３）は小当たり時の特別図柄乱数を判定するためのテーブルの一例、（ｃ）はリーチ乱数を判定するためのテーブルの一例を示す図である。
【図１６】主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における大当たり遊技処理（長当たり遊技処理）を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における大当たり遊技処理（短当たり１遊技処理）を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理（短当たり２遊技処理）を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別遊技処理中に設定する時間が対応付けられたテーブルの一例を示す図である。
【図２４】主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。
【図２５】副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２７】副制御基板における短当たり１用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２８】副制御基板における短当たり２用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２９】副制御基板における小当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３０】その他の実施の形態における短当たり２遊技中の大入賞口の開閉パターンを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
（実施の形態１）
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の下部位置には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。この操作ハンドル３には、その回動角度を検出するための回動角検出ＳＷ３ａが設けられており、この回動角検出ＳＷ３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａ（図３参照）に印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２６】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の普通入賞口７が設けられている。これら各普通入賞口７には、普通入賞口検出ＳＷ７ａが設けられており、この普通入賞口検出ＳＷ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
さらに、上記遊技領域６であって、上記普通入賞口７の上方には、入賞ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出ＳＷ８ａが設けられており、このゲート検出ＳＷ８ａが遊技球の通過を検出することを条件に、後述する補助遊技抽選が行われる。
【００２８】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記普通入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられており、第２始動口１０の周辺には第２始動口開閉装置Ａが設けられている。第２始動口開閉装置Ａは、第２始動口開閉ソレノイド１１ｃに接続された一対の可動片１０ｂを有しており、図２（ａ）に示すようにこれら一対の可動片１０ｂによって第２始動口１０が閉状態に維持される第１の態様と、図２（ｂ）に示すように一対の可動片１０ｂによって第２始動口１０が開状態となる第２の態様とに可動制御される。
【００２９】
第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３０】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出ＳＷ９ａおよび第２始動口検出ＳＷ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出ＳＷが遊技球の入球を検出すると、後述する特別遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「特別遊技抽選」という）が行われる。また、検出ＳＷ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば４個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられており、大入賞口１１には大入賞口開閉装置Ｂが設けられている。この大入賞口開閉装置Ｂは、後述する大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに接続された大入賞口開閉扉１１ｂを備えており、この大入賞口開閉扉１１ｂによって、通常は大入賞口１１が閉状態に維持されて、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、後述する大入賞口開閉ソレノイド１１ｃが通電され、該大入賞口開閉ソレノイド１１ｃによって大入賞口開閉扉１１ｂが開放され、大入賞口１１が開状態となる。このように、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されると、大入賞口開閉扉１１ｂが、遊技球を大入賞口１１内に導くための受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出ＳＷ１１ａが設けられており、この大入賞口検出ＳＷ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、普通入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３２】
また、大入賞口１１に入球した遊技球は、通路４０を介して遊技盤２の背面側に排出されるが、この通路４０には、上記大入賞口検出ＳＷ１１ａが設けられている。したがって、大入賞口１１に入球した遊技球は、大入賞口検出ＳＷ１１ａによって検出された後に、上記排出口１２等から排出された遊技球と同様に回収されることとなる。
【００３３】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置１３が設けられており、この演出表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４，１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００３４】
上記演出表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００３５】
上記演出役物装置１４，１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４，１５の動作態様や、両演出役物装置１４，１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３６】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記演出表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３７】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１保留表示装置２２、第２保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果を報知するためのものである。つまり、特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、７セグで構成されており、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３８】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、特別遊技抽選が行われることとなるが、この特別遊技抽選の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第１特別図柄表示装置１９にはＬＥＤを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示（変動表示）がなされる。そして、所定時間が経過したところで、特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３９】
また、普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる補助遊技抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助遊技抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この補助遊技抽選の抽選結果についても、入賞ゲート８を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置２１を点滅させる等することで、普通図柄を変動表示してから、補助遊技抽選の抽選結果に対応する普通図柄を停止表示する。
【００４０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留（Ｕ１）として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留（Ｕ２）として留保される。
【００４１】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１保留表示装置２２と第２保留表示装置２３とに表示される。なお、第１保留（Ｕ１）が１つの場合には、第１保留表示装置２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が２つの場合には、第１保留表示装置２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留（Ｕ１）が３つの場合には、第１保留表示装置２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が４つの場合には、第１保留表示装置２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２保留表示装置２３においても、上記と同様に第２保留（Ｕ２）の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１保留表示装置２２および第２保留表示装置２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２４において表示される。
【００４２】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、副制御基板１０２、賞球制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、および演出制御基板１０５から構成されている。
【００４３】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、ＣＰＵ１０１ａ、ＲＯＭ１０１ｂ、ＲＡＭ１０１ｃを備えている。ＣＰＵ１０１ａは、各検出ＳＷやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。ＲＡＭ１０１ｃは、ＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
上記主制御基板１０１の入力側には、普通入賞口検出ＳＷ７ａ、ゲート検出ＳＷ８ａ、第１始動口検出ＳＷ９ａ、第２始動口検出ＳＷ１０ａ、大入賞口検出ＳＷ１１ａ及び継続入賞口検出ＳＷ３１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
また、主制御基板１０１の出力側には、役物作動装置２５が接続されている。この役物作動装置２５は、第２始動口開閉装置Ａの一対の可動片１０ｂを開閉動作させる第２始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉装置Ｂの大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとによって構成される。
【００４５】
副制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板１０２は、ＣＰＵ１０２ａ、ＲＯＭ１０２ｂ、ＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から副制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１７ａやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信する。ＲＡＭ１０２ｃは、ＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
賞球制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板１０３は、ＣＰＵ１０３ａ、ＲＯＭ１０３ｂ、ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、回動角検出ＳＷ３ａからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａを通電制御する。また、賞球制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置２６が接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンドに基づいて、ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置２６を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、ＲＡＭ１０３ｃは、ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ＣＰＵ１０４ａ、ＲＯＭ１０４ｂ、ＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４，１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、副制御基板１０２に接続されており、副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００４８】
演出制御基板１０５は、上記演出表示装置１３の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１０５ａ１、画像ＲＯＭ１０５ｂ１、画像ＲＡＭ１０５ｃ１、ＶＲＡＭ１０５ｄと、上記音声出力装置１８の音声出力制御を行うための音声ＣＰＵ１０５ａ２、音声ＲＯＭ１０５ｂ２、音声ＲＡＭ１０５ｃ２とを備えている。この演出制御基板１０５は、上記副制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００４９】
上記画像ＲＯＭ１０５ｂ１には、演出表示装置１３に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵ１０５ａ１が副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをＲＯＭ１０５ｂ１からＶＲＡＭ１０５ｄに読み出して、演出表示装置１３における表示制御をする。なお、ＣＰＵ１０５ａ１は、演出表示装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ１０５ｄに記憶させる。
【００５０】
また、上記音声ＲＯＭ１０５ｂ２には、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵ１０５ａ２は、副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００５１】
（主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
図４は、遊技の進行を制御する主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂに格納された主なプログラムの一例を示し、図５は、演出を制御する副制御基板１０２、ランプ制御基板１０４、演出制御基板１０５の各ＲＯＭに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図４、図５に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
【００５２】
図４に示すように、主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が入賞ゲート８を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム２００が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、普通図柄処理プログラム２００のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム２０１、普通図柄変動時処理プログラム２０２、第２始動口制御プログラム２０３が格納されている。さらに、ＲＯＭ１０１ｂには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム２０１ａと、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム２０２ａが格納されている。
【００５３】
また、ＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が第１始動口９または第２始動口１０に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム２２０が格納されている。さらにＲＯＭ１０１ｂには、特別図柄処理プログラム２２０のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム２２１、特別図柄変動時処理プログラム２２２が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、上記始動口入球時処理プログラム２２１のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａ、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂ、特別図柄乱数抽選プログラム２２１ｃ、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄが格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、上記特別図柄変動時処理プログラム２２２のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム２２２ａ、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂ、変動乱数抽選プログラム２２２ｃ、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄ、変動停止中処理プログラム２２２ｅが格納されている。
【００５４】
また、ＲＯＭ１０１ｂには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム２４０が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、特別遊技処理プログラム２４０のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム２４１と、さらにこの大入賞口処理プログラム２４１のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム２４１ａ、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが格納されている。
そして、ＲＯＭ１０１ｂには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板１０２や賞球制御基板１０３、または外部接続装置（不図示）に送信する出力処理プログラム２６０が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機１に隣接して設けられ、当該遊技機１に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機１の上方に設けられ、当該遊技機１における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
【００５５】
（他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
図５に示すように、副制御基板１０２のＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が格納されている。また、ＲＯＭ１０２ｂには、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム３２１、演出乱数判定処理プログラム３２２が格納されている。
また、ＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が格納されている。また、ＲＯＭ１０２ｂには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２及び小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３が格納されている。
さらに、ＲＯＭ１０２ｂには、副制御基板１０２において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板１０４や演出制御基板１０５に送信する演出用コマンド送信プログラム３４０が格納されている。
【００５６】
また、演出制御基板１０５のＲＯＭ１０５ｂ１には、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム３４１が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム３４１は、装飾図柄変動表示プログラム３４１ａ、長当たり遊技用演出制御プログラム３４１ｂ、短当たり遊技用演出制御プログラム３４１ｃ、小当たり遊技用演出制御プログラム３４１ｄに分類される。また、副制御基板１０５のＲＯＭ１０５ｂ２には、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム３４２が格納されている。
また、ランプ制御基板１０４のＲＯＭ１０４ｂには、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム３４３、演出用照明装置制御プログラム３４４が格納されている。
【００５７】
（主制御基板のＲＡＭの主な記憶領域）
主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃは、主に図６に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
ＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００、普通図柄保留記憶領域４０１、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域４０２、特別図柄保留記憶領域４０３、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９、遊技状態記憶領域４１０及び優先非時短遊技フラグ記憶領域４１１が設けられている。
遊技状態記憶領域４１０は、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａ、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂ、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃ、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり１遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、短当たり２遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｇを備えている。
なお、副制御基板１０２のＲＡＭ１０２ｃにも、記憶領域が複数設けられているが、その具体的な構成については、後述する遊技の進行制御の説明中で行うこととする。
【００５８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」及び「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」にて遊技が進行する。つまり、「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」と「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」とが同時に併存する。したがって、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合がある。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００５９】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たりの当選確率が２／６０１に設定された遊技状態をいう。ここでいう「大当たりの当選」とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技（短当たり遊技１・短当たり遊技２）」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が２０／６０１に設定された遊技状態をいう。つまり、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００６０】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の変動表示において、その変動表示に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート８を遊技球が通過すると、補助遊技抽選に対応する普通図柄の変動表示が行われるが、その抽選結果は、遊技者にとっては当該普通図柄の変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示されることによって停止図柄として報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。したがって、非時短遊技状態において遊技が進行すると、遊技者が所持する遊技球の数は減少する可能性が高い。
【００６１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の変動表示に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。これは、時短遊技状態が非時短遊技状態に比して単位時間当たりの第２始動口１０の開放（第２の態様）制御時間が長いことを意味する。本実施の形態では、第２始動口１０が第２の態様になるということは、入球可能な始動口の数が増え、しかも、可動片１０ｂが遊技球を第２始動口１０へ導く態様で作動し、遊技球の第２始動口１０への入球可能な範囲が拡大されるので、非時短遊技状態に比して遊技球の始動口への入球が容易になる。始動口への入球によって所定個数の賞球（本実施の形態において３個）が得られることから、時短遊技状態では、非時短遊技状態に比して遊技者が所持する遊技球の数の減少を抑える（緩和する）ことができる。
【００６２】
なお、本実施形態においては、補助遊技抽選で当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。ただし、「時短遊技状態」において、補助遊技抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」による利益を顕著にするようにしても構わない。
【００６３】
また、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の変動表示、すなわち、特別遊技抽選が実行された結果、大当たりに当選すると、大当たり遊技が実行される。本実施の形態では、大当たり遊技は「長当たり遊技」、「短当たり１遊技」及び「短当たり２遊技」で構成されている。
【００６４】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、特別遊技抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得（長当たりに当選）した場合に実行される遊技のことをいい、長当たり遊技の前後で遊技者が所持する遊技球の数を遊技者に確実に増加させることを目的とする。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技が合計で１５回行われ、各ラウンド遊技において大入賞口１１の開放時間の合計は最大で３０秒に設定されている。各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数は何回でも良いが、本実施の形態においては１回に設定されている。すなわち、「長当たり遊技」のラウンド遊技は全て、大入賞口１１が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第１のラウンド遊技で構成されている。なお、各ラウンド遊技中において大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了する。
【００６５】
「短当たり１遊技」というのは、特別遊技抽選において、短当たり１遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり１遊技」においては、大入賞口１１が開放するラウンド遊技が合計で１５回行われ、全ラウンド遊技を通した、各ラウンド遊技における最大開放時間の合計の合計が長当たり遊技より短く設定されている。各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数は何回でも良いが、本実施の形態では１回に設定されておる。また、この「短当たり遊技１」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００６６】
短当たり１遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１１の最大開放時間の合計が０．１秒に設定されている（図２３参照）。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することは可能ではあるが困難であるので、遊技球が大入賞口１１へ入球する可能性は低い。また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で入球できる遊技球はせいぜい１個〜２個程度であるので、大入賞口１１が開放してから最大開放時間経過する前に閉鎖する可能性は極めて低い。
【００６７】
一方、「短当たり２遊技」というのは、特別遊技抽選において、短当たり２遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいい、短当たり２遊技の前後で遊技者が所持する遊技球の数を遊技者に少なくとも維持させることを目的とする。
「短当たり２遊技」においては、大入賞口１１が開放するラウンド遊技が合計で１５回行われ、全ラウンド遊技を通した最大開放時間の合計の合計は長当たり遊技より短く、且つ、短当たり１遊技より長く設定されている。各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数は何回でも良いが、本実施の形態では、１回に設定されている。この「短当たり２遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００６８】
短当たり２遊技では、大入賞口１１が第１のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する第２のラウンド遊技が実行される。具体的には、第１４、１５ラウンド遊技が第２のラウンド遊技で構成されている。本実施の形態では、第２のラウンド遊技において大入賞口１１は７．０秒開放する。したがって、長当たり遊技では、大入賞口１１への複数の遊技球の入球が容易であるのに対して、短当たり遊技２では、大入賞口１１への複数の遊技球の入球は可能であるが、容易ではない。一方、短当たり１遊技では、大入賞口１１への入球は可能ではあるが、困難であるのに対して、短当たり２遊技では、大入賞口１１への入球は困難ではない。すなわち、短当たり２遊技の１回の第２のラウンド遊技では、大入賞口１１への複数の遊技球の入球の困難性は低くも高くもない中程度である。この場合の大入賞口１１の開放時間は７．０秒であるので、１回の第２のラウンド遊技における遊技球の大入賞口１１への入球個数は１〜３個程度である。したがって、第１のラウンド遊技と第２のラウンド遊技を総称して、大入賞口１１が複数の遊技球の入球が困難ではない態様で開放するラウンド遊技ということができる。換言すれば、適切な遊技球発射を中断せずに続けていれば基本的には複数の遊技球が大入賞口１１へ入球するラウンド遊技ということができる。
【００６９】
短当たり２遊技は長当たり遊技に比して、大入賞口１１が複数の遊技球の入球が困難ではない態様で開放するラウンド遊技の実行回数が少なく、また、その１回のラウンド遊技における大入賞口１１の最大開放時間の合計が短い。しかも、共に半分より小さい数分の１である。このことは、短当たり２遊技では、大入賞口１１への入球による賞球を獲得する可能性は高いが、短当たり２遊技は長当たり遊技より短当たり遊技１に近い遊技であることを意味する。なお、第２のラウンド遊技以外のラウンド遊技の大入賞口１１の開放時間は０．１秒に設定されている（図２３参照）。
【００７０】
なお、これらの大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数、各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放時間、開放回数はこれらに限定されない。
【００７１】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００７２】
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり１遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放する。すなわち、小当たり遊技中の大入賞口１１の開放態様は、短当たり１遊技の大入賞口１１の開放態様と同一又は類似である。なお、大入賞口１１の開放態様とは、大入賞口１１の開放時間や開閉タイミングのことである。本実施の形態では、大入賞口１１の０．１秒開放が１５回、１．０秒のインターバルを介して実行される。
【００７３】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技（短当たり１遊技・短当たり２遊技）」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。「長当たり遊技」は、本発明の第１の特別遊技を構成し、「短当たり２遊技」は、本発明の第２の特別遊技を構成する。
そして、主制御基板１０１においては、ＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域４１０にフラグを記憶することによって、現在いずれの特別遊技が実行されているかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記特別遊技抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
【００７４】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「低確率時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり１」、「高確率時短無し短当たり１」、「高確率時短無し短当たり２」、「低確率時短付き短当たり２」、「低確率時短無し短当たり１」、「低確率時短無し短当たり２」の８種類の大当たりが設けられている。
【００７５】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技」が実行され、遊技者は所持していた遊技球の数を倍以上に増加させることができるほど多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技」が終了すると、２つ目・３つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技者が所持する遊技球の数の減少を抑えながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
【００７６】
「低確率時短付き長当たり」というのは、２つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。この「低確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技」が実行され、上述したように遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技」が終了すると、２つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「低確率時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大１００回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
【００７７】
「高確率時短付き短当たり１」というのは、２つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。この「高確率時短付き短当たり１」に当選すると、「短当たり１遊技」が実行され、この「短当たり１遊技状態」の終了後に、１つ目・２つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行する。短当たり１遊技以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、短当たり１遊技以後の遊技（特別遊技抽選）で大当たりに当選して多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、当該短当たり１遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技者が所持する遊技球の減少を抑えることが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり１」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００７８】
「高確率時短無し短当たり１」というのは、１つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。上記「高確率時短付き短当たり１」と同様に、「短当たり１遊技」が実行され、「短当たり１遊技」が終了した後、１つの遊技価値として「高確率遊技状態」にて遊技が進行する。したがって、当該短当たり１遊技以後の遊技で大当たりに当選することによって多量の賞球を獲得する可能性が高い。ただし、この「高確率時短無し短当たり１」は、短当たり１遊技の終了後に「非時短遊技状態」となる点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。したがって、当該短当たり１遊技以降、「時短遊技状態」にもならないため、遊技者は、再度大当たりに当選するまで、遊技者が所持する遊技球の数は減少し続けるという不利益を被る。なお、この「高確率時短無し短当たり１」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００７９】
「高確率時短付き短当たり１」、「高確率時短無し短当たり１」に当選すると、まずは短当たり遊技１が実行される。短当たり遊技１は、上述したように、大入賞口１１が開放して遊技球の入球が可能になる遊技であるが、大入賞口１１は遊技球が入球困難な態様で開放（本実施の形態では、０．１秒間開放）するので、賞球としての遊技球を得ることは困難である。したがって、短当たり１遊技が実行されている間に遊技球が発射されると、遊技者が所持する遊技球の数は減少していき、遊技者は不利益を被る。結局のところ、遊技者は、大当たりの１つである「高確率時短付き短当たり１」あるいは「高確率時短無し短当たり１」に当選して高確率遊技状態にて遊技を進行するという遊技価値（利益）を得ることができるが、当該大当たりの当選に係る短当たり１遊技が実行されることによって、所持する遊技球が減ることになるので、不利益を被る。
【００８０】
これに対して、「高確率時短無し短当たり２」というのは、２つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。この「高確率時短無し短当たり２」に当選すると、１つ目の遊技価値として、遊技者が所持する遊技球の数を少なくとも維持することができる「短当たり２遊技」が実行され、２つ目の遊技価値として、この「短当たり２遊技状態」の終了後に「高確率遊技状態」にて遊技が進行する。短当たり２遊技以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、短当たり２遊技以後の遊技（特別遊技抽選）で大当たりに当選して多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。一方で、短当たり２遊技の終了後に「非時短遊技状態」となるので、遊技者は、再度大当たりに当選するまで、遊技者が所持する遊技球の数は減少し続けるという不利益を被る。
【００８１】
「高確率時短無し短当たり２」は「高確率時短無し短当たり１」とは、当該大当たり遊技終了後に「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に移行するという点で共通しているが、当該大当たり遊技中に所持する遊技球の数の減少を抑えることができるという遊技価値を有するという点で異なる。すなわち、「高確率時短無し短当たり２」に係る遊技においては、非時短遊技状態への移行による所持する遊技球の数の減少が短当たり２遊技中に補填される。なお、この「高確率時短無し短当たり２」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００８２】
「低確率時短付き短当たり２」というのは、２つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。この「低確率時短付き短当たり２」に当選すると、１つ目の遊技価値として、遊技者が所持する遊技球の数を少なくとも維持することができる「短当たり２遊技」が実行され、２つ目の遊技価値として、この「短当たり２遊技状態」の終了後に「時短遊技状態」にて遊技が進行する。短当たり２遊技以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、短当たり２遊技以後の遊技で遊技者が所持する遊技球の減少を抑えることができる。しかし、短当たり２遊技以後の特別遊技抽選における大当たりの当選確率は高確率遊技状態に比して低く（本実施の形態では、２／６００）、遊技者が所持する遊技球の数は次に再び大当たりに当選するまで徐々に減少するので、結局のところ遊技者は不利益を被る。ここで、当該短当たり２遊技中に所持する遊技球の数の減少を抑えることができるので、遊技者は低確率遊技状態への移行による所持する遊技球の減少を短当たり２遊技によって補填することができる。また、本実施の形態では、時短遊技状態は特別図柄の変動表示が１００回行われるまで継続するという制限が加えられており、その後は非時短遊技状態に移行するので、１００回の特別図柄の変動表示中には大当たりに当選する確率が低く、時短遊技中に大当たりに当選することは困難であることから、短当たり２遊技において賞球を獲得できることの有用性は、時短遊技状態の継続に対する制限が加えられていない場合に比して相対的に高い。
【００８３】
一方、「低確率時短無し短当たり２」というのは、１つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。この「低確率時短無し短当たり２」に当選すると、１つの遊技価値として、遊技者が所持する遊技球の数の減少を抑えることができる「短当たり２遊技」が実行され、この「短当たり２遊技」終了以降は、「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」にて遊技が進行する。短当たり２遊技終了後に「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に移行するので、再度大当たりに当選するまで遊技者が所持する遊技球が減少する可能性及び数は本実施の形態の遊技状態の組合せの中で最も大きい。ここで、遊技者に不利益を被る遊技状態に移行する前に短当たり２遊技が実行されて、当該短当たり２遊技中に遊技球を獲得することによって少なくとも当該遊技中の遊技球の数を維持することができるので、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へ移行することによって遊技者が被る不利益が軽減される。
【００８４】
「低確率時短無し短当たり１」というのは、「短当たり１遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「低確率時短無し短当たり１」に当選しても、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「低確率時短無し短当たり１」の主目的は、遊技者に賞球を獲得させることではなく、同じ遊技状態に移行する「高確率時短無し短当たり１」との相違を大入賞口開閉装置Ｂ及び第２始動口開閉装置Ａの作動態様からは判別することが困難又は不可能にして、遊技者に期待感とドキドキ感を同時に与えることで、遊技の興趣を高めることである。
【００８５】
また、本実施形態においては、「低確率時短無し短当たり２」と「高確率時短無し短当たり２」に基づく、第２始動口開閉装置Ａ及び大入賞口開閉装置Ｂの作動動作も同一である。したがって、遊技者にとっては、「短当たり２遊技」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。これらの短当たり２遊技中の演出も同じにすることで、遊技者にとっては、「短当たり２遊技」の終了後に「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのがさらに困難になるので、さらに遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００８６】
本実施の形態では、当該大当たり遊技終了後に「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」と「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に移行する前には、短当たり１遊技又は短当たり２遊技が実行される。すなわち、同一の遊技状態に移行する前に、所持する遊技球の数を減少させる大当たり遊技か、所持する遊技球の数を少なくとも維持し、増加させ過ぎない大当たり遊技かが実行される。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
【００８７】
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」が実行される。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更されることはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００８８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、制御手段１００の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図８は、主制御基板１０１において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ１０１ａは、図示の全てのサブルーチンを０．００４秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第２始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出ＳＷからの信号に基づいてなされる処理（入賞ゲート通過処理、始動口入球処理）→変動処理（普通図柄変動処理、特別図柄変動処理）→役物を作動させる処理（第２始動口処理、大入賞口処理）→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
【００８９】
（入賞ゲート通過処理）
主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、まず、ＲＯＭ１０１ｂから入賞ゲート通過時処理プログラム２０１を読み出して、図８に示す入賞ゲート通過処理を行う。
【００９０】
（ステップＳ１０１）
入賞ゲート通過時処理プログラム２０１は、ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート８を通過したか否かを判断する。ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート８を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００９１】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、ゲート検出ＳＷ８ａがＯＮしていると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数（Ｇ）が４であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００９２】
（ステップＳ１０３）
上記ステップＳ１０２において、保留数（Ｇ）が４未満であった場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に、記憶されている現在の保留数（Ｇ）に「１」を加算して記憶する。
【００９３】
（ステップＳ１０４）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム２０１ａを読み出して、予め用意された当たり乱数（例えば、０〜２５０）から１の当たり乱数を取得すると共に、普通図柄乱数抽選プログラム２０１ｂを読み出して、予め用意された普通図柄乱数（例えば、０〜１００）から１の普通図柄乱数を取得する。これらの取得された各乱数は、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
【００９４】
（普通図柄変動処理）
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから普通図柄変動時処理プログラム２０２を読み出して、図９に示す普通図柄変動処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ２０１）
普通図柄変動時処理プログラム２０２は、ＲＡＭ１０１ｃの補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第２始動口１０が第２の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされる場合というのは、第２始動口１０が第２の態様に制御される場合である。したがって、このステップＳ２０１では、第２始動口１０が第２の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。なお、補助遊技が第２始動口１０が複数回開放する態様である場合、すなわち、補助遊技が第１の態様と第２の態様と交互に繰り返す態様である場合、第２の態様と第２の態様との間の局所的な第１の態様も、当該補助遊技に含まれる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００９６】
（ステップＳ２０２）（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていない場合、すなわち、第２始動口１０が全体的に第１の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。ここで、普通図柄の変動表示中ではないと判断されると、第２始動口１０が第１の態様に維持されて、普通図柄の変動表示が行われていない状態であることから、当該処理を進行すべく、保留数（Ｇ）が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ２０３）。これは、保留数（Ｇ）が「１」以上であれば普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができるが、普通図柄保留記憶領域４０１に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数（Ｇ）が「０」の場合には、普通図柄の変動表示は行われないからである。したがって、保留数（Ｇ）が「０」と判断された場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００９７】
（ステップＳ２０４）
上記ステップＳ２０３において、保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【００９８】
（ステップＳ２０５）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム２０２ａを読み出して、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム２０２ａは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２５」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、時短遊技状態と非時短遊技状態とで同一のテーブルによって当たり乱数が判定されるので、普通図柄の当選確率はいずれの遊技状態においても９０％程度に設定されることになる。
【００９９】
（ステップＳ２０６）（ステップＳ２０７）（ステップＳ２０８）
上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合（ステップＳ２０６の「ＹＥＳ」）には当たり図柄がセットされ（ステップＳ２０７）、ハズレと判定された場合（ステップＳ２０６の「ＮＯ」）には、ハズレ図柄がセットされる（ステップＳ２０８）。
【０１００】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する明かりのことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する暗（闇）のことである。
また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドをＲＡＭ１０１ｃ等の所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドをＲＡＭ１０１ｃ等の所定の記憶領域に記憶させることである。
【０１０１】
（ステップＳ２０９）（ステップＳ２１２）
次に、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、優先非時短遊技フラグ記憶領域４１１に優先非時短遊技フラグがＯＮ（記憶）されているか否かを判断する（ステップＳ２０９）。優先非時短遊技フラグがＯＮされていると判断した場合には変動時間を２９秒にセットする（ステップＳ２１２）。
【０１０２】
「優先非時短遊技フラグ」とは、後述する大入賞口処理（Ｓ６）において大当たり遊技が実行されることが確定することを契機に、当該大当たり遊技において優先非時短遊技フラグ記憶領域４１１に記憶されるものであり、優先非時短遊技フラグに基づいて非時短遊技状態で制御される。したがって、このフラグによって大当たり遊技中は非時短遊技状態になる。優先非時短遊技フラグがＯＮされていないということは、小当たり遊技や特別図柄の変動表示が実行されており、大当たり遊技以外の遊技が実行されていることを意味する。
【０１０３】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２０９において、優先非時短遊技フラグがＯＮされていないと判断された場合には、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂに時短遊技フラグが記憶されているか否かを判断する。時短遊技フラグがＯＮされているというのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、時短遊技フラグがＯＮされていないというのは、遊技状態が非遊技状態にあるときである。
【０１０４】
（ステップＳ２１１）（ステップＳ２１２）
上記ステップＳ２１０において、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂに時短遊技フラグがＯＮされていると判断された場合には変動時間を３秒にセットし（ステップＳ２１１）、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていないと判断された場合には変動時間を２９秒にセットする（ステップＳ２１２）。普通図柄の変動表示は、このステップＳ２１１またはステップＳ２１２において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
【０１０５】
（ステップＳ２１３）（ステップＳ２１４）
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始し（ステップＳ２１３）、時間の計測を開始して（ステップＳ２１４）、普通図柄変動処理が終了する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ２１３またはステップＳ２１４において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
【０１０６】
（ステップＳ２１５）
一方、上記ステップＳ２０２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、ＣＰＵ１０１ａが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、０．００４秒おきに主制御基板１０１における全てのルーチン処理が行われるので、上記ステップＳ２０２において「ＹＥＳ」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップＳ２０１〜ステップＳ２１４の処理が行われた場合である。
したがって、このステップＳ２１５においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間（図９では、３秒または２９秒）を経過したか否かを判断する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０１０７】
（ステップＳ２１６）
一方、上記ステップＳ２１５において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動表示を停止すると共に、ステップＳ２０７又はステップＳ２０８でセットした普通図柄（当たり図柄又はハズレ図柄）を普通図柄表示装置２１に停止表示する。これにより、補助遊技抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０１０８】
（ステップＳ２１７）
上記ステップＳ２１６において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によってセットされた変動時間をリセットする。
【０１０９】
（ステップＳ２１８）（ステップＳ２１９）
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には（ステップＳ２１８の「ＹＥＳ」）、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ｂにフラグをＯＮして（ステップＳ２１９）、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第２始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には（ステップＳ２１８の「ＮＯ」）、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０１１０】
（第２始動口処理）
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから第２始動口制御プログラム２０３を読み出して、図１０に示す第２始動口処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ３０１）
第２始動口制御プログラム２０３は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合としては、次の２つの場合がある。１つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の１つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていないと判断した場合には、第２始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１１２】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていると判断した場合には、第２始動口制御プログラム２０３が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップＳ３０９の処理が行われる。
【０１１３】
（ステップＳ３０３）（ステップＳ３０４）
上記ステップＳ３０２において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第２始動口制御プログラム２０３が、優先非時短遊技フラグ記憶領域４１１に優先非時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップＳ３０３）。優先非時短遊技フラグがＯＮされていないと判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂに時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップＳ３０４）。
【０１１４】
（ステップＳ３０５）（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０４において、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていると判断した場合には、第２始動口制御プログラム２０３が開放時間を３．５秒にセットする（ステップＳ３０５）。一方、ステップＳ３０３において優先非時短遊技フラグ記憶領域４１１に優先非時短遊技フラグがＯＮされている、あるいは、ステップＳ３０４において時短遊技フラグがＯＮされていないと判断された場合には、第２始動口制御プログラム２０３が開放時間を０．２秒にセットする（ステップＳ３０６）。ここで、開放時間というのは、１回の補助遊技において第２始動口開閉装置Ａが備える一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間の合計（第２始動口１０の開放時間の合計）のことである。
【０１１５】
このように、優先非時短遊技フラグが記憶されていると、時短遊技フラグのＯＮＯＦＦに関わらず、第２始動口１０の開放時間が非時短遊技中の開放時間と同一になる。優先非時短遊技フラグは大当たり遊技中にのみＯＮされ、小当たり遊技中にはＯＮされないので、小当たりに当選した場合、当該小当たり遊技中には小当たり当選時の遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）が継続される（図１９参照）。
【０１１６】
したがって、本実施の形態では、時短遊技状態あるいは非時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても、短当たりに当選すると当該短当たり遊技中には第２始動口１０が０．２秒開放する。一方、小当たりの場合は、非時短遊技状態中に当選すると当該小当たり遊技中に第２始動口１０が０．２秒開放し、時短遊技状態中に当選すると当該小当たり遊技中に第２始動口１０が３．５秒開放する。一方、非時短遊技状態で短当たり又は小当たりに当選すると、短当たり遊技中又は小当たり遊技中は非時短遊技状態になり、いずれの遊技中においても第２始動口１０の開放時間が同一であるので、遊技者は第２始動口１０の開放時間からはいずれの遊技が実行されているかを判断することはできない。
【０１１７】
（ステップＳ３０７）（ステップＳ３０８）
上記ステップＳ３０５またはステップＳ３０６において第２始動口１０の開放時間をセットしたら、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始して（ステップＳ３０７）、第２始動口１０を第２の態様に制御すると共に、第２始動口１０の開放時間の計測を開始する（ステップＳ３０８）。
【０１１８】
（ステップＳ３０９）
第２始動口制御プログラム２０３は、上記ステップＳ３０５またはステップＳ３０６においてセットされた開放時間が経過したか否かを判断する。
なお、ステップＳ３０２において「ＮＯ」と判断され、当該ルーチン処理においてステップＳ３０３〜ステップＳ３０８の処理が行われた場合には、必ずステップＳ３０９で「ＮＯ」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
【０１１９】
これに対して、上記ステップＳ３０２において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、セットされた開放時間を経過していなければ（ステップＳ３０９の「ＮＯ」）、当該第２始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【０１２０】
（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０９において、第２始動口制御プログラム２０３が、セットされた開放時間を経過したと判断した場合には、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了する。
【０１２１】
（ステップＳ３１１）
上記のように第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止したら、第２始動口制御プログラム２０３は、セットされた開放時間をリセットする。
【０１２２】
（ステップＳ３１２）
最後に、第２始動口制御プログラム２０３は、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにおけるフラグをＯＦＦして第２始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１２３】
（始動口入球処理）
上記のようにして第２始動口処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから始動口入球時処理プログラム２２１を読み出して、図１１に示す始動口入球処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ４０１）
始動口入球時処理プログラム２２１は、第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判断する。第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１２５】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、第１始動口検出ＳＷ９ａがＯＮしていると判断した場合には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域４０２に記憶された第１保留（Ｕ１）が４未満であるか否かを判断する。その結果、第１保留（Ｕ１）が上限留保個数の「４」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１２６】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、第１保留（Ｕ１）が４未満であった場合には、ＣＰＵ１０１ａが特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａを読み出して、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域４０２に、記憶されている現在の第１保留数（Ｕ１）に「１」を加算して記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ４０４）
さらに、ＣＰＵ１０１ａは、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域４０３に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂは、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、ＣＰＵ１０１ａは、特別図柄乱数抽選プログラム２２１ｃを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域４０３に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類（長当たり、短当たり（短当たり１、短当たり２）、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無等）、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、特別図柄乱数抽選プログラム２２１ｃは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの特別図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、ＣＰＵ１０１ａは、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域４０３に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
【０１２８】
上記のように取得された各乱数は、特別図柄保留記憶領域４０３に記憶されることとなるが、この特別図柄保留記憶領域４０３の概念図を図１２に示す。この図１２（ａ）からも明らかなように、特別図柄保留記憶領域４０３は、第１記憶部４０３ａ〜第８記憶部４０３ｈまでの８つの記憶部を有している。また、各記憶部４０３ａ〜４０３ｈには、図１２（ｂ）に示すように、第１始動口９に遊技球が入球して乱数が取得されたのか、第２始動口１０に遊技球が入球して乱数が取得されたのかという情報が記憶される。また、各記憶部４０３ａ〜４０３ｈには取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の３つの乱数が記憶される。
【０１２９】
そして、当該ステップＳ４０４において取得された各乱数は、第１記憶部４０３ａから順に記憶していく。例えば、第１記憶部４０３ａ〜第８記憶部４０３ｈのいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第１記憶部４０３ａに取得した乱数を記憶する。また、例えば、第１記憶部４０３ａ〜第４記憶部４０３ｄまで、すでに乱数が記憶されている場合には、第５記憶部４０３ｅに取得した乱数を記憶する。
【０１３０】
なお、上記のようにして第１始動口検出ＳＷ９ａがＯＮしている場合の処理が終了すると、今度は第２始動口検出ＳＷ１０ａがＯＮしているか否かを判断し、上記ステップＳ４０１〜ステップＳ４０４と同様の処理が繰り返される。
これにより、始動口入球処理が終了となり、ＣＰＵ１０１ａは次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１３１】
（特別図柄変動処理）
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから特別図柄変動時処理プログラム２２２を読み出して、図１３に示す特別図柄変動処理を行う。
【０１３２】
（ステップＳ５０１）
特別図柄変動時処理プログラム２２２は、まず、ＲＯＭ１０１ｂの長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり１遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、短当たり２遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４０１ｇのいずれかにフラグがＯＮされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１３３】
（ステップＳ５０２）
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０１３４】
（ステップＳ５０３）
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域４０２に記憶された特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。より詳細には、第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）が少なくとも１つ留保されているかを判断する。第１保留（Ｕ１）、第２保留（Ｕ２）のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１３５】
（ステップＳ５０４）
上記ステップＳ５０３において、特別図柄の保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域４０２に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ５０５）
続いて特別図柄変動時処理プログラム２２２は、特別図柄保留記憶領域４０３に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部４０３ａ〜第８記憶部４０３ｈに記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第５記憶部４０３ｅに記憶されているデータは、第４記憶部４０３ｄにシフトさせる。このとき、第１記憶部４０３ａに記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域４０３からは消去されることとなる。
【０１３７】
（大当たり判定処理）
そして、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出して、上記ステップＳ５０５において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、図１４に示す大当たり判定処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ６０１）
大当たり判定処理プログラム２２２ａは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１３９】
（ステップＳ６０２）（ステップＳ６０３）
上記ステップＳ６０１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップＳ６０２において、「高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップＳ６０１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態である）と判断した場合には、ステップＳ６０３において、「低確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」を選択する。
【０１４０】
（ステップＳ６０４）
そして、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、上記ステップＳ５０５において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップＳ６０２またはステップＳ６０３で選択された「高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」または「低確率状態の大当たり乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１４１】
ここで、大当たり判定処理プログラム２２２ａが行う大当たり乱数の判定について図１５（ａ）を用いて説明する。
図１５（ａ）は、大当たりの当選確率（図１５（ａ）において割合）、および大当たり当選又は小当たり当選に係る大当たり乱数の一例を示している。図１５（ａ）に示すとおり、大当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この低確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブルによれば、７および３１７の２つの乱数が大当たりと判定される。
【０１４２】
一方、高確率遊技状態においては高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブルによれば、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３１７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７の２０個の大当たり乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域４０３に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
【０１４３】
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」を用いても「高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が５０もしくは１００であった場合に「小当たり」と判定される。
【０１４４】
（ステップＳ６０５）（ステップＳ６０６）（ステップＳ６０７）
そして、上記ステップＳ６０４における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定された場合には（ステップＳ６０５において「ＹＥＳ」）、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、上記所定の処理領域に書き込まれた第１記憶部４０３ａからのデータ（入球始動口）に基づいて、第１始動口９への入球による当該大当たり乱数の判定であったの否かを判定する（ステップＳ６０６）。この結果、第１始動口９への入球によるものであれば第１始動口入球による大当たり時の図柄乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ６０７）。
【０１４５】
（ステップＳ６０８）
一方、ステップＳ６０６で、第１始動口９への入球によるものではない、すなわち、第２始動口１０への入球によるものであれば第２始動口入球による大当たり時の図柄乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ６０８）。第１始動口９への入球によるものの様に、高確率遊技フラグのＯＮの有無を判定しないのは、第２始動口１０への入球による場合の図柄乱数判定テーブルは遊技状態によって分けられていないからである。第２始動口１０への入球による場合も遊技状態によって分けられている場合は、ステップＳ６０９と同様に遊技状態に応じたフラグの有無を判定すればよい。
【０１４６】
（ステップＳ６０９）
次いで、選択された図柄乱数判定テーブルに基づいて、上記所定の処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
【０１４７】
ここで、大当たり判定処理プログラム２２２ａが行う図柄乱数の判定について図１５（ｂ）を用いて説明する。図１５（ｂ）は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率（図１５（ｂ）において割合）、および図柄乱数の一例を示している。
【０１４８】
図１５（ｂ−１）は、第１始動口９に遊技球が入球して取得された大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合に、すなわち、ステップＳ６０７で選択される図柄乱数を判定するためのテーブルの一例である。一方、図１５（ｂ−２）は、遊技状態にかかわらず、第２始動口１０に遊技球が入球して取得された大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合に、すなわち、ステップＳ６０８で選択される図柄乱数を判定するためのテーブルの一例である。
【０１４９】
第１始動口９への入球による当該大当たり判定処理が低確率遊技状態において実行されている場合、大当たり判定処理プログラム２２２ａは、図１５（ｂ−１）の図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数を判定し、大当たりの種類を決定する。一方、第２始動口１０への入球による当該大当たり判定処理が低確率遊技状態において実行されている場合、大当たり判定処理プログラム２２２ａは、図１５（ｂ−２）の図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数を判定し、大当たりの種類を決定する。
【０１５０】
なお、図１５（ｂ−２）の第２始動口入球による大当たり時の図柄乱数判定テーブルにおいて、「高確率時短付き長当たり」または「低確率時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にはほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、特別遊技抽選のほとんどが、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、６種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１５１】
これに対して、第２始動口１０に遊技球が入球した場合も、６種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、連続して賞球の獲得を期待できない短当たり１遊技が実行されて、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり１」に当選して時短遊技状態となった場合に、「長当たり」に当選せずに、さらに「低確率時短付き短当たり２」や「高確率時短無し短当たり２」に当選してしまうと、大当たりに当選したことによる遊技価値を十分に享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
【０１５２】
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第２保留（Ｕ２）については、「高確率時短付き長当たり」または「低確率時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
【０１５３】
（ステップＳ６１０）
上記のようにして図柄乱数判定によって大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム２２２ａは、大当たりの種類に対応する大当たり図柄をセットして、当該大当たり判定処理を終了し、次のサブルーチンに進む。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を、第１特別図柄表示装置１９又は第２特別図柄表示装置２０に停止表示するための処理である。すなわち、処理領域に書き込まれた各乱数が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置１９に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２０に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
【０１５４】
（ステップＳ６１１）（ステップＳ６１２）（ステップＳ６１３）
ステップＳ６０５で大当たりではないと判断されれば、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する（ステップＳ６１１）。その結果、小当たりである場合には、図１５（ｂ−３）に示すテーブルに基づいて、図柄乱数を判定し、小当たりの種類を判定し（ステップＳ６１２）、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄をセットする（ステップＳ６１３）。図１５（ｂ−３）に示す図柄乱数判定テーブルは、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に図柄乱数を判定するためのテーブルの一例であり、遊技球が入球した始動口の種類に関係なく、同じテーブルが用いられる。
【０１５５】
（ステップＳ６１４）
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり１」と「小当たり２」とが設けられている。ここでは、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一である。すなわち、「小当たり１」と「小当たり２」とでは、特別図柄表示装置１９，２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
一方、ステップＳ６１５において、小当たりではないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａはハズレ図柄をセットし、当該大当たり判定処理を終了する。
【０１５６】
（変動パターン決定処理）
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂを読み出して、図１５に示す変動パターン選択処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ７０１）
変動パターン選択処理プログラム２２２ｂは、上記ステップＳ６００における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
【０１５８】
（ステップＳ７０２）
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
【０１５９】
（ステップＳ７０３）（ステップＳ７０４）
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合（ステップＳ７０３の「ＹＥＳ」）には、小当たり用テーブルを選択してセットする（ステップＳ７０４）。
【０１６０】
（ステップＳ７０５）
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図１５（ｃ）を用いて説明する。図１５（ｃ）は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
【０１６１】
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、０〜２５０の乱数の中から無作為に１つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、０〜２４の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
【０１６２】
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置１３において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「１」〜「９」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、３列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【０１６３】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の１列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１６４】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置１３においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１６５】
（ステップＳ７０６）（ステップＳ７０７）（ステップＳ７０８）
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「０」〜「２４」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「２５」〜「２５０」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
【０１６６】
（ステップＳ７０９）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、特図変動乱数抽選プログラム２２２ｃを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「０」〜「２５０」から１の特図変動乱数を無作為に抽出する。
【０１６７】
（ステップＳ７１０）
そして、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂは、上記ステップＳ７０９で抽出した特図変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「０」〜「１０」の特図変動乱数を、変動時間１分のリーチ有り演出Ａと判定し、「１１」〜「２０」の特図変動乱数を、変動時間２分のリーチ有り演出Ｂと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて特図変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて特図変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
【０１６８】
（ステップＳ７１１）
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
【０１６９】
（ステップＳ５０６）
次に、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、図１３に示すように、上記ステップＳ６００およびステップＳ７００で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板１０２に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１７０】
（ステップＳ５０７）
そして、ＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄを読み出して、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１７１】
（ステップＳ５０８）
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、変動時間の計測を開始する。
【０１７２】
（ステップＳ５０９）
一方、上記ステップＳ５０２において「ＹＥＳ」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）において、上記ステップＳ５０７およびステップＳ５０８の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップＳ７１１においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７３】
（ステップＳ５１０）
上記ステップＳ５０９において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）において、上記ステップＳ６００でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９，２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７４】
（ステップＳ５１１）
そして、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、セットされている変動時間をリセットする。
【０１７５】
（特別図柄変動停止中処理）
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、特別遊技抽選の抽選結果が確定する。したがって、主制御基板１０１においては、特別遊技抽選の抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは特別遊技抽選の抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、図１７に示す特別図柄変動停止中処理が行われる。
【０１７６】
（ステップＳ８０１）
ＣＰＵ１０１ａは特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
【０１７７】
（ステップＳ８０２）
上記ステップＳ８０１において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅが、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０１７８】
（ステップＳ８０３）
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１７９】
（ステップＳ８０４）（ステップＳ８０５）
そして、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅが、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５の処理は行われない。
【０１８０】
（ステップＳ８０６）
特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１８１】
（ステップＳ８０７）
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１８２】
（ステップＳ８０８）（ステップＳ８０９）
そして、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｂに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８０７〜ステップＳ８０９の処理は行われない。
【０１８３】
（ステップＳ８１０）（ステップＳ８１１）
また、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグをＯＮして、特別図柄変動停止中処理を終了する。
【０１８４】
（ステップＳ８１２）
一方、上記ステップＳ８０１において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
【０１８５】
（ステップＳ８１３）
上記ステップＳ８１２において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグをＯＮする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがＯＮされているため、そのままフラグをＯＮしたままにする。
【０１８６】
（ステップＳ８１４）
また、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数（Ｘ）に「１００００」が記憶される。
【０１８７】
（ステップＳ８１５）
これに対して、上記ステップＳ８１２において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「低確率時短付き短当たり」「低確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃのフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＦＦになっているため、そのままフラグをＯＦＦしたままにする。
【０１８８】
（ステップＳ８１６）
また、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２は、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
【０１８９】
（ステップＳ８１７）
また、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「低確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「低確率時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
【０１９０】
（ステップＳ８１８）
上記ステップＳ８１７において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅは、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグをＯＮする。
【０１９１】
（ステップＳ８１９）（ステップＳ８２０）（ステップＳ８２１）
そして、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合（ステップＳ８１９の「ＹＥＳ」）、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００００」を記憶する（ステップＳ８２０）。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合（ステップＳ８１９の「ＮＯ」）、すなわち、「低確率時短付き長当たり」または「低確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００」を記憶する（ステップＳ８２１）。
【０１９２】
（ステップＳ８２２）（ステップＳ８２３）
また、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「低確率時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにおいてフラグをＯＦＦする（ステップＳ８２２）とともに、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に記憶されている値（Ｊ）をクリアする（ステップＳ８２３）。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＦＦされているため、そのままフラグをＯＦＦしたままにする。
【０１９３】
（ステップＳ８２４）（ステップＳ８２５）
さらに、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「低確率時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグをＯＮする（ステップＳ８２５）。
【０１９４】
（ステップＳ８２６）（ステップＳ８２７）
一方、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄ではないと判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅが、上記大当たり図柄が短当たり１の大当たり図柄であるかを判断する（ステップＳ８２６）。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き短当たり１」、「高確率時短無し短当たり１」、「低確率時短付き短当たり２」、「低確率時短無し短当たり１」、「低確率時短無し短当たり２」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が短当たり１の大当たり図柄であると判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅが、短当たり１遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグをＯＮする（ステップＳ８２７）。
【０１９５】
（ステップＳ８２８）
一方、上記大当たり図柄が短当たり１の大当たり図柄ではないと判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅが、特別図柄変動停止中処理プログラム２２２ｅが、短当たり２遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグをＯＮする（ステップＳ８２８）。
これにより、特別図柄変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、ＣＰＵ１０１ａは次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１９６】
（大入賞口処理）
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから大入賞口処理プログラム２４１を読み出して、図１８に示す大入賞口処理を行う。
【０１９７】
（ステップＳ９０１）（ステップＳ９０２）
大入賞口処理プログラム２４１は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり１遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ又は短当たり２遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップＳ９０１）。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、優先非時短遊技フラグを優先非時短遊技フラグ記憶領域４１１にＯＮ（記憶）する（ステップＳ９０２）。
【０１９８】
（ステップＳ９０３）（ステップＳ９０４）
次いで大入賞口処理プログラム２４１は、ＯＮされているフラグが長当たり遊技開始フラグであるか否かを判断する。そして、長当たり遊技開始フラグがＯＮされていると判断した場合には、図１９に示す長当たり遊技処理（ステップＳ１０００）を行う。一方、長当たり遊技開始フラグがＯＮされていないと判断した場合には、ＯＮされているフラグが短当たり１遊技開始フラグであるか否かを判断する（ステップＳ９０４）。
【０１９９】
ステップＳ９０４において、短当たり１遊技開始フラグがＯＮされていると判断した場合には、図２０に示す短当たり１遊技処理（ステップＳ１０５０）を行う。一方、短当たり１遊技開始フラグがＯＮされていないと判断した場合には、図２１に示す短当たり２遊技処理（ステップＳ１１００）を行う。
【０２００】
（ステップＳ９０５）
上記ステップＳ９０１において、上記の記憶領域４１０ｄ〜４１０ｆのいずれにもフラグがＯＮされていない場合には、大入賞口処理プログラム２４１が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｇにフラグがＯＮされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｇにフラグがＯＮされている場合には、図２２に示す小当たり遊技処理（ステップＳ１１５０）を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｇにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、ＣＰＵ１０１ａが次のサブルーチンを実行する。
【０２０１】
（大当たり遊技処理）
上記ステップＳ９０１において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり１遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ又は短当たり２遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされていると判断した場合には、大当たり遊技処理として、ＣＰＵ１０１ａが大当たり遊技処理プログラム２４１ａを読み出して、図１９に示す長当たり遊技処理、図２０に示す短当たり１遊技処理又は図２１に示す短当たり２遊技処理を開始する。
【０２０２】
（長当たり遊技処理）
（ステップＳ１００１）
長当たり遊技は、オープニングコマンド（長当たり用オープニングコマンド）を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０２０３】
（ステップＳ１００２）
上記ステップＳ１００１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合（ステップＳ１００１の「ＮＯ」）には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、長当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記長当たり用オープニングコマンドは、長当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。なお、副制御基板１０２が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板１０２において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
【０２０４】
（ステップＳ１００３）（ステップＳ１００４）
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、図２３（ａ）に示す特別遊技の種類とオープニングに要する時間（以下、オープニング時間という）とが対応付けられたテーブルに基づいて、長当たり用オープニング時間をＲＡＭ１０１ｃ等の所定の記憶領域にオープニング時間をセットし（ステップＳ１００３）、オープニング時間の計測を開始する（ステップＳ１００４）。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、長当たり遊技処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ１００５）（ステップＳ１００６）
上記ステップＳ１００１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在オープニング中であるか否かを判断する（ステップＳ１００５）。ここで、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１００６）。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２０６】
（ステップＳ１００７）（ステップＳ１００８）
上記ステップＳ１００６において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９をクリアする（ステップＳ１００７）。次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する（ステップＳ１００８）。
【０２０７】
なお、現在オープニング中であり（ステップＳ１００５の「ＹＥＳ」）、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１００６の「ＹＥＳ」）には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には「１」を記憶することとなる。
【０２０８】
（ステップＳ１００９）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、主制御基板１０１におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
【０２０９】
（ステップＳ１０１０）（ステップＳ１０１１）（ステップＳ１０１２）
そして、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、図２３（ｂ）に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号と開放時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に長当たり用開放時間（例えば、３０秒）を設定（セット）する（ステップＳ１０１０）。次いで、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃへの通電を開始すると共に（ステップＳ１０１１）、開放時間の計測を開始する（ステップＳ１０１２）。
【０２１０】
（ステップＳ１０１３）
一方、上記ステップＳ１００５において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことである。したがって、インターバル中と判断されて、上記ステップＳ１００６において、予め設定されたインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップＳ１００７〜ステップＳ１０１２の処理を実行する。
【０２１１】
（ステップＳ１０１４）（ステップＳ１０２７）
上記ステップＳ１０１３において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在エンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ１０１４）。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０２７）。
【０２１２】
（ステップＳ１０２８）（ステップＳ１０２９）
設定されたエンディング時間を経過したと判断した場合には、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄに記憶されている長当たり遊技開始フラグをＯＦＦし（ステップＳ１０２８）、優先非時短遊技フラグ記憶領域４１１にＯＮされている優先非時短遊技フラグをＯＦＦして（ステップＳ１０２９）、当該長当たり遊技処理を終了する。一方、ステップＳ１０２７において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ１０１５）（ステップＳ１０１６）
これに対して、上記ステップＳ１０１４において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、長当たり遊技において大入賞口１１の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し（ステップＳ１０１５）、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１０１６）。なお、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ステップＳ１０１５において入球数（Ｃ）が加算されたときに大入賞口検出ＳＷ１１ａをＯＦＦする。
【０２１４】
（ステップＳ１０１７）（ステップＳ１０１８）（ステップＳ１０１９）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃへの通電時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０１７）。その結果、当該設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する（ステップＳ１０１８）。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１０１８の「ＹＥＳ」）には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃへの通電を停止する（ステップＳ１０１９）。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ１０２０）
大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされている場合には、ＲＡＭ１０１ｃに、最大ラウンド遊技回数として「１５」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ＲＡＭ１０１ｃに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。
【０２１６】
（ステップＳ１０２１）（ステップＳ１０２２）
上記ステップＳ１０２０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、図２３（ｃ）に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号とインターバル時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に長当たり用インターバル時間を設定（セット）する。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを２秒としているため、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に２秒と記憶し（ステップＳ１０２１）、インターバル時間の計測を開始する（ステップＳ１０２２）。
【０２１７】
（ステップＳ１０２３）
上記ステップＳ１０２０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２１８】
（ステップＳ１０２４）（ステップＳ１０２５）（ステップＳ１０２６）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンド（長当たり用エンディングコマンド）をセットする（ステップＳ１０２４）。また、これと同時に、図２３（ｅ）に示す大当たり遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間、すなわち、長当たり用エンディング時間（例えば１５秒）を記憶するとともに（ステップＳ１０２５）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１０２６）。
以上のようにして長当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０２１９】
（短当たり１遊技処理）
（ステップＳ１０５１）
短当たり１遊技は、オープニングコマンド（短当たり１用オープニングコマンド）を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０２２０】
（ステップＳ１０５２）
上記ステップＳ１０５１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合（ステップＳ１０５１の「ＮＯ」）には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、短当たり１用オープニングコマンドをセットする。
上記短当たり１用オープニングコマンドは、短当たり１遊技を開始するという情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。
【０２２１】
（ステップＳ１０５３）（ステップＳ１０５４）
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、図２３（ａ）に示す特別遊技の種類とオープニング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、短当たり１用オープニング時間をＲＡＭ１０１ｃ等の所定の記憶領域に設定（セット）し（ステップＳ１０５３）、オープニング時間の計測を開始する（ステップＳ１０５４）。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、短当たり１遊技処理を終了する。なお、副制御基板１０２が短当たり１用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板１０２において短当たり１遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
【０２２２】
（ステップＳ１０５５）（ステップＳ１０５６）
上記ステップＳ１０５１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在オープニング中であるか否かを判断する（ステップＳ１０５５）。現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０５６）。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該短当たり１遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０５７）（ステップＳ１０５８）
上記ステップＳ１０５６において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９をクリアする（ステップＳ１０５７）。次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する（ステップＳ１０５８）。
【０２２４】
なお、現在オープニング中であり（ステップＳ１０５５の「ＹＥＳ」）、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１０５６の「ＹＥＳ」）には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には「１」を記憶することとなる。
【０２２５】
（ステップＳ１０５９）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、主制御基板１０１におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、短当たり１遊技中において副制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
【０２２６】
（ステップＳ１０６０）（ステップＳ１０６１）（ステップＳ１０６２）
そして、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、図２３（ｂ）に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号と開放時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に短当たり１用開放時間を設定（セット）する（ステップＳ１０６０）。次いで、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃへの通電を開始すると共に（ステップＳ１０６１）、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは開放時間の計測を開始する（ステップＳ１０６２）。
【０２２７】
（ステップＳ１０６３）
一方、上記ステップＳ１０５５において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在インターバル中であるか否かを判断する。ここで、インターバル中と判断された場合には、上記ステップＳ１０５６において、設定されたインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップＳ１０５６〜ステップＳ１０６２の処理を実行する。
【０２２８】
（ステップＳ１０６４）（ステップＳ１０７９）
上記ステップＳ１０６３において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在エンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ１０６４）。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定された短当たり１用エンディング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０７９）。ステップＳ１０７９において、設定された短当たり１用エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該短当たり１遊技処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ１０６５）（ステップＳ１０６６）
ステップＳ１０６４において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、短当たり遊技において大入賞口１１の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し（ステップＳ１０６５）、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１０６６）。
【０２３０】
なお、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ステップＳ１０６６において大入賞口検出ＳＷ１１ａのＯＮにより入球数（Ｃ）が加算されたときに当該大入賞口検出ＳＷ１１ａをＯＦＦする。
【０２３１】
（ステップＳ１０６７）（ステップＳ１０６８）（ステップＳ１０６９）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０６７）。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する（ステップＳ１０６９）。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１０６８の「ＹＥＳ」）には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合（ステップＳ１０６８の「ＮＯ」）には、そのまま当該短当たり１遊技処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ１０７０）
大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、短当たり１遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされている場合にも、ＲＡＭ１０１ｃに、最大ラウンド遊技回数として「１５」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ＲＡＭ１０１ｃに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。
【０２３３】
（ステップＳ１０７１）（ステップＳ１０７２）
上記ステップＳ１０７０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、図２３（ｃ）に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号とインターバル時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に短当たり１用インターバル時間を設定（セット）する。本実施形態の短当たり１遊技では、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを１秒としているため、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に１秒と記憶し（ステップＳ１０７１）、インターバル時間の計測を開始する（ステップＳ１０７２）。
【０２３４】
（ステップＳ１０７３）
上記ステップＳ１０７０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２３５】
（ステップＳ１０７４）（ステップＳ１０７５）（ステップＳ１０７６）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンド（短当たり１用エンディングコマンド）をセットする（ステップＳ１０７４）。また、これと同時に、図２３（ｅ）に示す大当たり遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域にエンディングに要する時間、すなわち、短当たり用１エンディング時間（例えば１０秒）を記憶するとともに（ステップＳ１０７５）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１０７６）。
【０２３６】
（ステップＳ１０７８）（ステップＳ１０７９）
一方、ステップＳ１０７７において、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、短当たり１遊技開始フラグをＯＦＦし（ステップＳ１０７８）、優先非時短遊技フラグをＯＦＦして（ステップＳ１０７９）、当該短当たり１遊技処理を終了する。
以上のようにして短当たり１遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０２３７】
（短当たり２遊技処理）
（ステップＳ１１０１）
短当たり２遊技は、オープニングコマンド（短当たり２用オープニングコマンド）を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０２３８】
（ステップＳ１１０２）
上記ステップＳ１１０１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合（ステップＳ１０５１の「ＮＯ」）には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、短当たり２用オープニングコマンドをセットする。
上記短当たり２用オープニングコマンドは、短当たり２遊技を開始するという情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。
【０２３９】
（ステップＳ１１０３）（ステップＳ１１０４）
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、図２３（ａ）に示す特別遊技の種類とオープニング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、短当たり２用オープニング時間をＲＡＭ１０１ｃ等の所定の記憶領域にオープニング時間を設定（セット）し（ステップＳ１１０３）、オープニング時間の計測を開始する（ステップＳ１１０４）。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、短当たり２遊技処理を終了する。なお、副制御基板１０２が短当たり２用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板１０２において短当たり２遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
【０２４０】
（ステップＳ１１０５）（ステップＳ１１０６）
上記ステップＳ１１０１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在オープニング中であるか否かを判断する（ステップＳ１１０５）。現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１０６）。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該短当たり２遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２４１】
（ステップＳ１１０７）（ステップＳ１１０８）
上記ステップＳ１１０６において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９をクリアする（ステップＳ１１０７）。次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する（ステップＳ１１０８）。
【０２４２】
なお、現在オープニング中であり（ステップＳ１１０５の「ＹＥＳ」）、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１１０６の「ＹＥＳ」）には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には「１」を記憶することとなる。
【０２４３】
（ステップＳ１１０９）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、主制御基板１０１におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、短当たり２遊技中において副制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
【０２４４】
（ステップＳ１１１０）（ステップＳ１１１１）（ステップＳ１１１２）
そして、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、図２３（ｂ）に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号と開放時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に短当たり２用開放時間を設定（セット）する（ステップＳ１１１０）。次いで、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃへの通電を開始すると共に（ステップＳ１１１１）、開放時間の計測を開始する（ステップＳ１１１２）。
【０２４５】
（ステップＳ１１１３）
一方、上記ステップＳ１１１５において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在インターバル中であるか否かを判断する。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップＳ１１０６において、インターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップＳ１１０７〜ステップＳ１１１２の処理を実行する。
【０２４６】
（ステップＳ１１１４）（ステップＳ１１１５）
上記ステップＳ１１１３において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在エンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ１１１４）。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定された短当たり２用エンディング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０６５）。ステップＳ１１３０において、設定された短当たり２用エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該短当たり２遊技処理を終了する。
【０２４７】
（ステップＳ１１１５）（ステップＳ１１１６）
ステップＳ１１１４において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、短当たり遊技において大入賞口１１の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し（ステップＳ１１１５）、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１１１６）。
【０２４８】
なお、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ステップＳ１１１６において大入賞口検出ＳＷ１１ａのＯＮにより入球数（Ｃ）が加算されたときに当該大入賞口検出ＳＷ１１ａをＯＦＦする。
【０２４９】
（ステップＳ１１１７）（ステップＳ１１１８）（ステップＳ１１１９）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１１７）。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する（ステップＳ１１１９）。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１１１８の「ＹＥＳ」）には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合（ステップＳ１１１８の「ＮＯ」）には、そのまま当該短当たり２遊技処理を終了する。
【０２５０】
（ステップＳ１１２０）
大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、短当たり２遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされている場合にも、ＲＡＭ１０１ｃに、最大ラウンド遊技回数として「１５」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ＲＡＭ１０１ｃに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。
【０２５１】
（ステップＳ１１２１）（ステップＳ１１２２）
上記ステップＳ１１２０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、図２３（ｃ）に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号とインターバル時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に短当たり２用インターバル時間を設定（セット）する（ステップＳ１１２１）。本実施形態においては、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域にインターバル時間を記憶し、インターバル時間の計測を開始する（ステップＳ１１２２）。
【０２５２】
（ステップＳ１１２３）
上記ステップＳ１１２０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２５３】
（ステップＳ１１２４）（ステップＳ１１２５）（ステップＳ１１２６）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンド（短当たり２用エンディングコマンド）をセットする（ステップＳ１１２４）。また、これと同時に、図２３（ｅ）に示す特別遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域にエンディングに要する時間、すなわち、短当たり２用エンディング時間（例えば１０秒）を記憶するとともに（ステップＳ１１２５）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１１２６）。
【０２５４】
（ステップＳ１１２８）（ステップＳ１１２９）
一方、ステップＳ１１２７において、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、短当たり２遊技開始フラグをＯＦＦし（ステップＳ１１２８）、優先非時短遊技フラグをＯＦＦして（ステップＳ１１２９）、当該短当たり遊技処理を終了する。
以上のようにして短当たり２遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０２５５】
（小当たり遊技処理）
上記ステップＳ９０２において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされていると判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが小当たり遊技処理プログラム２４１ｂを読み出して、図２２に示す小当たり遊技処理を開始する。
【０２５６】
（ステップＳ１１５１）
小当たり遊技は、オープニングコマンド（小当たり用オープニングコマンド）を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０２５７】
（ステップＳ１１５２）
上記ステップＳ１１５１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、副制御基板１０２に小当たり用オープニングコマンドをセットする。
本実施形態では、副制御基板１０２において実行される小当たり用オープニングコマンドに基づく小当たり用オープニング演出、および、短当たり１用オープニングコマンドに基づく短当たり１用オープニング演出（上記ステップＳ１０５２参照）は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板１０２における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にすることができる。
【０２５８】
なお、このとき、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、上記大当たり遊技処理プログラム２４１ａと同様に、短当たり１用オープニングコマンドをセットしてもよい。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり１遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットすることで、副制御基板１０２における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にしても構わない。
【０２５９】
（ステップＳ１１５３）（ステップＳ１１５４）
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、図２３（ａ）に示す特別遊技の種類とオープニング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、小当たり用オープニング時間をＲＡＭ１０１ｃ等の所定の記憶領域にオープニング時間を設定（セット）し（ステップＳ１１５３）、オープニング時間の計測を開始してステップＳ１１５４）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２６０】
（ステップＳ１１５５）（ステップＳ１１５６）
上記ステップＳ１１５１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、現在オープニング中であるか否かを判断する（ステップＳ１１５５）。ここで、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１５６）。その結果、予め設定されたオープニング時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６１】
（ステップＳ１１５７）（ステップＳ１１５８）（ステップＳ１１５９）
上記ステップＳ１１５６において、設定されたオープニング時間を経過していると判断した場合には、図２３（ｄ）に示すＲＯＭ１０１ｂ等の所定領域に記憶された、時間と大入賞口１１の開閉パターン（通電・断電）を対応付けたテーブルに基づいて、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを通電制御するためのコマンドをセットする（ステップＳ１１５７）。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対して、０．１秒間の通電を１秒のインターバルをもって１５回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理とは異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対する制御、すなわち大入賞口１１の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
次いで、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃへの通電を開始すると共に（ステップＳ１１５８）、作動時間の計測を開始して（ステップＳ１１５９）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２６２】
（ステップＳ１１６０）（ステップＳ１１７０）
一方、上記ステップＳ１１５５において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、現在エンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ１１６０）。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１７０）。
【０２６３】
（ステップＳ１１７１）
ステップＳ１１７０において、エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
一方、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、小当たり遊技開始フラグをＯＦＦする（ステップＳ１１７０）。
【０２６４】
（ステップＳ１１６１）（ステップＳ１１６２）
これに対して、上記ステップＳ１１６０において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口１１が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し（ステップＳ１１６１）、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１１６２）。
【０２６５】
（ステップＳ１１６３）（ステップＳ１１６４）（ステップＳ１１６５）
次に、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１６３）。ここでいう作動時間とは、１回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）＋インターバル時間（１秒）＋２回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）＋・・・＋インターバル時間（１秒）＋１５回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）の合計１５．５秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイドへの通電を停止する（ステップＳ１１６５）。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１１６４の「ＹＥＳ」）には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが大入賞口開閉ソレノイドへの通電を停止する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合（ステップＳ１１６４のＮＯ）には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２６６】
（ステップＳ１１６６）
上記ステップＳ１１６４において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）をリセットする。
【０２６７】
（ステップＳ１１６７）
また、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを設定（セット）する。本実施形態では、副制御基板１０２において実行される小当たり用エンディングコマンドに基づく小当たり用エンディング演出、および、短当たり１用エンディングコマンドに基づく短当たり１用エンディング演出は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板１０２における小当たり遊技の終了と、短当たり１遊技の終了との判別を不能にすることができる。
【０２６８】
なお、このときセットされるエンディングコマンドについても、短当たり１遊技処理においてセットされる短当たり１用エンディングコマンドと同じものであってもよい。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり１遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされることで、副制御基板１０２における小当たり遊技の終了と、短当たり１遊技の終了との判別を不能にしても構わない。
【０２６９】
（ステップＳ１１６７）（ステップＳ１１６８）
また、これと同時に、図２３（ｅ）に示す特別遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間、すなわち、小当たり用エンディングコマンド（例えば１０秒）を記憶するとともに（ステップＳ１１６７）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１１６８）。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０２７０】
（出力処理）
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから賞球処理プログラムを読み出して、各検出ＳＷの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う（図７参照）。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にＣＰＵ１０１ａが出力処理プログラム２６０を読み出して、出力処理を実行する。
【０２７１】
（ステップＳ１２０１）〜（ステップＳ１２１４）
出力処理プログラム２６０は、図２４に示すように、各コマンドを副制御基板１０２に送信する。
ステップＳ１２０１において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図１３参照）。
ステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０４において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり（図１９参照）、ステップＳ１２０５〜ステップＳ１２０７において送信される各コマンドは、短当たり１遊技処理中にセットされたコマンドであり（図２０参照）、ステップＳ１２０８〜ステップＳ１２１０において送信される各コマンドは、短当たり２遊技処理中にセットされたコマンドである（図２１参照）。一方、ステップＳ１２１１〜ステップＳ１２１３において送信される各コマンドは、小当たり遊技処理中にセットされたコマンドである（図２２参照）。
【０２７２】
（ステップＳ１２１３）
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機１の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム２６０は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
【０２７３】
以上のようにして、主制御基板１０１においては、ＣＰＵ１０１ａが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を０．００４秒ごとに実行している。
【０２７４】
次に、主制御基板１０１から各コマンドが送信された際の、副制御基板１０２における処理について説明する。主制御基板１０１から送信された各コマンドは、副制御基板１０２のＲＡＭ１０２ｃに記憶される。副制御基板１０２のＣＰＵ１０２ａは、ＲＡＭ１０２ｃにコマンドが記憶されたか否かを、例えば０．００４秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図２５は、副制御基板１０２において、ＣＰＵ１０２ａは、演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
【０２７５】
（特別遊技コマンド受信処理）
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０を読み出して、図２５に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
【０２７６】
（ステップＳ１５０１）
特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図２６に示す長当たり用コマンド受信処理（ステップＳ１６００）を行う。
【０２７７】
（ステップＳ１５０２）
一方、上記ステップＳ１５０１において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が、ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり１用コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり１用コマンドが記憶されている場合には、図２７に示す短当たり１用コマンド受信処理（ステップＳ１７００）を行う。
【０２７８】
（ステップＳ１５０３）
一方、上記ステップＳ１５０２において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が、ＲＡＭ１０２ｃに短当たり１用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり２用コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり２用コマンドが記憶されている場合には、図２８に示す短当たり２用コマンド受信処理（ステップＳ１７５０）を行う。
【０２７９】
（ステップＳ１５０４）
また、上記ステップＳ１５０３において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が、ＲＡＭ１０２ｃに短当たり２用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに小当たり用コマンド（オープニングコマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、小当たり用コマンドが記憶されている場合には、図２９に示す小当たり用コマンド受信処理（ステップＳ１８００）を行う。
なお、ＲＡＭ１０２ｃに、小当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２８０】
（長当たり用コマンド受信処理）
上記ステップＳ１５０１において、ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１を読み出して、図２６に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
【０２８１】
（ステップＳ１６０１）
長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１は、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２８２】
（ステップＳ１６０２）
ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド（長当たり遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置１３に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置１４，１５を作動するためのコマンド、演出用照明装置１６を点灯するためのコマンド、音声出力装置１８から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
【０２８３】
（ステップＳ１６０３）
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド（長当たり用オープニング演出コマンド）をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置１３や音声出力装置１８において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、ＣＰＵ１０２ａは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
【０２８４】
（ステップＳ１６０４）
これに対して、上記ステップＳ１５０１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、上記ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
【０２８５】
（ステップＳ１６０５）
ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置１３において、例えば「第５ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
【０２８６】
（ステップＳ１６０６）
一方、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがＲＡＭ１０２ｃに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
【０２８７】
（短当たり１用コマンド受信処理）
上記ステップＳ１５０２において、ＲＡＭ１０２ｃに短当たり１用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２を読み出して、図２７に示す短当たり１用コマンド受信処理を開始する。
【０２８８】
（ステップＳ１７０１）
短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２は、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、短当たり１用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２８９】
（ステップＳ１７０２）
ＲＡＭ１０２ｃに短当たり１用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、短当たり１遊技中に行われる演出に係るコマンド（短当たり１遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「短当たり１遊技中演出コマンド」は、演出表示装置１３に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置１４，１５を作動するためのコマンド、演出用照明装置１６を点灯するためのコマンド、音声出力装置１８から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり１遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
【０２９０】
なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口１１に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によっては異なることもある。一方、短当たり遊技（特に、短当たり１遊技）および小当たり遊技においては、大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口１１に入球したことによって大入賞口１１が閉成することはない。言い換えれば、短当たり１遊技における大入賞口１１の開放時間、すなわち短当たり１遊技に要する時間は、毎回同じになる。したがって、当該ステップＳ１７０２においてセットされる短当たり１遊技中演出コマンドは、例えば３０秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
【０２９１】
（ステップＳ１７０３）
上記ステップＳ１７０１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、短当たり１用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり１用コマンド受信時処理プログラム３３２が、上記ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板１０１から副制御基板１０２に短当たり１用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板１０２は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップＳ１７０３において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されたコマンドが、短当たり１用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａがそのまま短当たり１用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
【０２９２】
（ステップＳ１７０４）
ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり１用エンディングコマンドがＲＡＭ１０２ｃに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、短当たり１用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり１用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり１遊技の開始時から行われている演出表示装置１３または音声出力装置１８における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり１用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置１６の点灯による演出等である。
【０２９３】
（短当たり２用コマンド受信処理）
上記ステップＳ１５０３において、ＲＡＭ１０２ｃに短当たり２用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２を読み出して、図２８に示す短当たり２用コマンド受信処理を開始する。
【０２９４】
（ステップＳ１７５１）
短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２は、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、短当たり２用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２９５】
（ステップＳ１７５２）
ＲＡＭ１０２ｃに短当たり２用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり２用コマンド受信時処理プログラム３３２が、短当たり２遊技中に行われる演出に係るコマンド（短当たり２遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「短当たり２遊技中演出コマンド」は、演出表示装置１３に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置１４，１５を作動するためのコマンド、演出用照明装置１６を点灯するためのコマンド、音声出力装置１８から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり２遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
【０２９６】
（ステップＳ１７５３）
上記ステップＳ１７５１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、短当たり２用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、上記ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板１０１から副制御基板１０２に短当たり２用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板１０２は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップＳ１７５３において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されたコマンドが、短当たり２用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
【０２９７】
（ステップＳ１７５４）
ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり２用エンディングコマンドがＲＡＭ１０２ｃに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、短当たり２用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり２用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり２遊技の開始時から行われている演出表示装置１３または音声出力装置１８における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置１６の点灯による演出等である。
【０２９８】
（小当たり用コマンド受信処理）
上記ステップＳ１５０４において、ＲＡＭ１０２ｃに小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３を読み出して、図２９に示す小当たり用コマンド受信処理を開始する。
【０２９９】
（ステップＳ１８０１）
小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３は、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０３００】
（ステップＳ１８０２）
ＲＡＭ１０２ｃに小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３が、小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド（小当たり遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置１３に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置１４，１５を作動するためのコマンド、演出用照明装置１６を点灯するためのコマンド、音声出力装置１８から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
なお、小当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出は、上記短当たり１遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出と同じ態様のものとしている。つまり、小当たり遊技中と、短当たり１遊技中とで、同一態様の演出を実行するようにしている。
【０３０１】
（ステップＳ１８０３）
上記ステップＳ１８０１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断する場合というのは、ＲＡＭ１０２ｃに小当たり用エンディングコマンドが記憶されている場合である。なぜなら、主制御基板１０１の小当たり遊技の制御においては、上記長当たり遊技や短当たり遊技の制御と異なり、ラウンド開始コマンドがセットされることはなく、オープニングコマンドかエンディングコマンドしか副制御基板１０２に送信しないからである。
したがって、上記ステップＳ１８０１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３が、小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。
これにより、小当たり用コマンド受信処理が終了となり、次のルーチン処理が実行されることとなる。
【０３０２】
（演出用コマンド送信処理）
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、ＣＰＵ１０２ａが演出用コマンド送信プログラム３３３を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信する。これにより、副制御基板１０２におけるルーチン処理が終了する。
【０３０３】
上記のようにして、副制御基板１０２から演出制御基板１０５に演出用コマンドが送信されると、画像ＣＰＵ１０５ａ１が画像ＲＯＭ１０５ｂ１からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置１３における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板１０２の演出実行コマンド受信処理において、演出内容を確定するためのコマンド（以下、演出確定コマンドという）がセットされた場合には、画像ＣＰＵ１０５ａ１が装飾図柄変動表示プログラム３４１ａを読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板１０５が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム３４１ａが、画像ＲＯＭ１０５ｂ１に格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、ＶＲＡＭ１０５ｄに書き込んで演出表示装置１３に表示制御する。これにより、演出表示装置１３には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
【０３０４】
また、副制御基板１０２の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像ＣＰＵ１０５ａ１が長当たり遊技用演出制御プログラム３４１ｂを読み出して、演出表示装置１３における画像表示を制御する。
一方、副制御基板１０２の短当たり用コマンド受信処理において、短当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像ＣＰＵ１０５ａ１が短当たり遊技用演出制御プログラム３４１ｃを読み出して、演出表示装置１３における画像表示を制御する。同様に、副制御基板１０２の短当たり用コマンド受信処理において、小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像ＣＰＵ１０５ａ１が小当たり遊技用演出制御プログラム３４１ｄを読み出して、演出表示装置１３における画像表示を制御する
また、演出制御基板１０５において、演出表示装置１３を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声ＣＰＵ１０５ａ２が音声ＲＯＭ１０５ｂ２から音声出力装置制御プログラム３４５を読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。
【０３０５】
また、ランプ制御基板１０４においては、ＣＰＵ１０４ａが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム３６０を読み出して、演出役物装置１４，１５を作動制御する。
また、ＣＰＵ１０４ａは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム３６１を読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０３０６】
（その他の実施の形態）
本実施の形態１では、短当たり２遊技は１５ラウンド遊技で構成され、１４、１５番目のラウンド遊技が第２のラウンド遊技となっており、各ラウンド遊技において大入賞口１１の開放は１回のみ実行されているが、ラウンド遊技の回数、第２のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技の順番（番号）、第２のラウンド遊技中における大入賞口１１の開放回数はそれらに限定されない。
【０３０７】
短当たり２遊技の第２の形態（図３０において短当たり２遊技−２）は、ほとんど実施の形態１と同一の態様であるが、第２のラウンド遊技における大入賞口１１の開放パターンが異なる。すなわち、ラウンド回数、第２のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技の順番は、実施の形態１と同じであるが、この第２の形態では、各第２のラウンド遊技において大入賞口１１は２．７秒で３回開放する。実施の形態１の場合と比べると、当該第２のラウンド遊技中の大入賞口１１の開放時間の合計はほとんど同一であるが、実施の形態１の方が大入賞口１１の１回の開放時間が長いので、遊技球が入球し易く、遊技者が所持する遊技球の個数は増加しやすい。したがって、例えば、遊技者に付与する利益を均等にすべく、短当たり２遊技後に移行する遊技状態の遊技者に与える利益の度合いに基づいて、短当たり２遊技の態様を関連付けるようにすることができる。すなわち、当該短当たり２遊技後に低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に移行するときには、実施の形態１による短当たり２遊技が実行されるようにし、それよりは利益の度合いが大きい低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行するときには、大入賞口１１への入球が困難な短当たり２遊技−２が実行されるようにする。
【０３０８】
短当たり２遊技の第３の形態（図３０において短当たり２遊技−３）も、１５回のラウンド遊技で構成されているが、第２のラウンド遊技は７回目と１５回目のラウンド遊技で実行される。第２のラウンド遊技では、７．０秒の開放が１回行われ、第２のラウンド遊技以外のラウンド遊技では、大入賞口１１が短当たり１遊技又は小当たり遊技の場合と同一の態様の開放が１回行われる。なお、連続する第２のラウンド遊技ではないラウンド遊技間のインターバルは１．０秒とする。この場合、最初に、遊技球の入球困難な短当たり１遊技又は小当たり遊技と同一の開閉態様の開閉が行われるので、遊技者に短当たり１遊技又は小当たり遊技が実行されたと一瞬思わせることができる。また、時間的にある程度の間隔をおいて第２のラウンド遊技が行われるので、遊技者の遊技球の発射を中断させることなく遊技を続けさせて、稼働率の低下を防ぐことができる。また、最後のラウンド遊技を第２のラウンド遊技にすることで、当該大当たり遊技にわたって遊技球の発射を中断させて、さらに、稼働率の低下を防ぐことができる。さらに、第２のラウンド遊技が行われる前のインターバル時間を他のインターバル時間と異ならせることで、遊技者に第２のラウンド遊技が実行することを示唆することができる。
【０３０９】
短当たり２遊技の第４の形態（図３０において短当たり２遊技−４）も、１５回のラウンド遊技で構成され、第２のラウンド遊技は７回目と１５回目のラウンド遊技で実行されるが、第２のラウンド遊技では、２．７秒の開放が３回行われる。
【０３１０】
短当たり２遊技の第５の形態（図３０において短当たり２遊技−５）は、１５回のラウンド遊技で構成され、７回目と１５回目のラウンド遊技が第２のラウンド遊技となる。ここで、第２のラウンド遊技中に大入賞口１１が３回開放するが、短当たり２遊技−５における大入賞口１１の開放時間は全て同一である。したがって、ＲＯＭ等に記憶しておくデータの量を削減することができる。
【０３１１】
短当たり２遊技の第６の形態（図３０において短当たり２遊技−６）は、２回のラウンド遊技で構成され、全ラウンド遊技が第２のラウンド遊技となる。第２のラウンド遊技中に大入賞口１１は１回、７．０秒開放する。大入賞口１１への入球が困難な態様で開放することが内ので、遊技者は遊技球の無駄な消費を減らすことができる。一方、短当たり２遊技の第７の形態（図３０において短当たり２遊技−７）も、２回のラウンド遊技で構成され、全ラウンド遊技が第２のラウンド遊技となっているが、１回目の第２のラウンド遊技中に大入賞口１１は最初に２回、各０．１秒開放し、次に１回、７．０秒開放する。すなわち、大入賞口１１は、最初に短当たり１遊技又は小当たり遊技と同一の作動態様で開放するので、遊技者に短当たり１遊技又は小当たり遊技が実行されたと一瞬思わせることができる。
【符号の説明】
【０３１２】
Ａ        第２始動口開閉装置
Ｂ        大入賞口開閉装置
８        入賞ゲート
１０      第２始動口（開閉自在な始動口）
１１      大入賞口（開閉自在な大入賞口）
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    副制御基板
２０１    入賞ゲート通過時処理プログラム
２０２    普通図柄変動時処理プログラム
２０３    第２始動口制御プログラム
２２２    特別図柄変動時処理プログラム
２４１    大入賞口処理プログラム
２６０    出力処理プログラム
３２０    演出実行コマンド受信時処理プログラム
３２３    演出モード選択プログラム
３２４    演出テーブル選択プログラム
４１１    優先非時短遊技フラグ記憶領域
【図１】
2010104761.tif 000003
【図２】
2010104761.tif 000004
【図３】
2010104761.tif 000005
【図４】
2010104761.tif 000006
【図５】
2010104761.tif 000007
【図６】
2010104761.tif 000008
【図７】
2010104761.tif 000009
【図８】
2010104761.tif 000010
【図９】
2010104761.tif 000011
【図１０】
2010104761.tif 000012
【図１１】
2010104761.tif 000013
【図１２】
2010104761.tif 000014
【図１３】
2010104761.tif 000015
【図１４】
2010104761.tif 000016
【図１５】
2010104761.tif 000017
【図１６】
2010104761.tif 000018
【図１７】
2010104761.tif 000019
【図１８】
2010104761.tif 000020
【図１９】
2010104761.tif 000021
【図２０】
2010104761.tif 000022
【図２１】
2010104761.tif 000023
【図２２】
2010104761.tif 000024
【図２３】
2010104761.tif 000025
【図２４】
2010104761.tif 000026
【図２５】
2010104761.tif 000027
【図２６】
2010104761.tif 000028
【図２７】
2010104761.tif 000029
【図２８】
2010104761.tif 000030
【図２９】
2010104761.tif 000031
【図３０】
2010104761.tif 000032
【手続補正書】
【提出日】平成21年6月12日(2009.6.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
第１の発明は、遊技の進行を制御する制御手段は、  遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に、前記始動口を構成し、前記始動口開閉装置によって開閉する開閉自在な始動口が入球可能な態様で開放する補助遊技を実行する権利獲得の成否を補助遊技抽選によって決定し、遊技球の前記始動口への入球を契機に、前記大入賞口開閉装置によって開閉する開閉自在な大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定し、非時短遊技状態、あるいは、前記非時短遊技状態より前記開閉自在な始動口への入球の難度が低下する時短遊技状態にて遊技を進行し、前記特別遊技終了後から新たに非時短遊技状態又は時短遊技状態で遊技を進行しうる遊技機であって、前記制御手段は、前記特別遊技として、前記大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第１の開放が行われる第１の特別遊技、前記大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する複数回の第２の開放と前記大入賞口が遊技球の入球が困難な態様で開放する第３の開放とからなり、最初に前記第３の開放が行われ、当該特別遊技における前記大入賞口の開放時間の合計が前記第１の特別遊技に比して短い第２の特別遊技、又は、前記第３の開放のみが行われる第３の特別遊技のいずれかを制御し、当該特別遊技終了後から新たに前記非時短遊技状態にて制御する場合、前記第２の特別遊技を行うことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
本発明によれば、制御手段は、特別遊技として、大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第１の開放が行われる第１の特別遊技、大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する複数回の第２の開放と大入賞口が遊技球の入球が困難な態様で開放する第３の開放とからなり、最初に前記第３の開放が行われ、当該特別遊技における前記大入賞口の開放時間の合計が第１の特別遊技に比して短い第２の特別遊技、又は、第３の開放のみが行われる第３の特別遊技のいずれかを制御し、当該特別遊技終了後から新たに非時短遊技状態にて制御する場合、第２の特別遊技を行うので、複数種類の大当たり遊技を実行する遊技機において、遊技者の不利益を軽減することができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する制御手段は、
遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に、前記始動口を構成し、前記始動口開閉装置によって開閉する開閉自在な始動口が入球可能な態様で開放する補助遊技を実行する権利獲得の成否を補助遊技抽選によって決定し、遊技球の前記始動口への入球を契機に、前記大入賞口開閉装置によって開閉する開閉自在な大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定し、
非時短遊技状態、あるいは、前記非時短遊技状態より前記開閉自在な始動口への入球の難度が低下する時短遊技状態にて遊技を進行し、前記特別遊技終了後から新たに非時短遊技状態又は時短遊技状態で遊技を進行しうる遊技機であって、
前記制御手段は、前記特別遊技として、
前記大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第１の開放が行われる第１の特別遊技、前記大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する複数回の第２の開放と前記大入賞口が遊技球の入球が困難な態様で開放する第３の開放とからなり、最初に前記第３の開放が行われ、当該特別遊技における前記大入賞口の開放時間の合計が前記第１の特別遊技に比して短い第２の特別遊技、又は、前記第３の開放のみが行われる第３の特別遊技のいずれかを制御し、
当該特別遊技終了後から新たに前記非時短遊技状態にて制御する場合、前記第２の特別遊技を行うことを特徴とする遊技機。
【手続補正書】
【提出日】平成21年11月30日(2009.11.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
第１の発明は、遊技球が通過可能な入賞ゲート及び始動口、遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に作動する始動口開閉装置及び遊技球の前記始動口への通過を契機に作動する大入賞口開閉装置が遊技盤に設けられ、遊技の進行を制御する制御手段は、遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に、前記始動口を構成し、前記始動口開閉装置によって開閉する開閉自在な始動口が入球可能な態様で開放する補助遊技を実行する権利獲得の成否を補助遊技抽選によって決定し、遊技球の前記始動口への入球を契機に、前記大入賞口開閉装置によって開閉する開閉自在な大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定し、非時短遊技状態、又は、前記非時短遊技状態より前記開閉自在な始動口への入球の難度が低下する時短遊技状態にて遊技を進行し、前記特別遊技終了後から新たに前記非時短遊技状態又は前記時短遊技状態で遊技を進行しうる遊技機であって、前記制御手段は、前記特別遊技として、前記大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第１の開放が行われる第１の特別遊技、前記大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する複数回の第２の開放と前記大入賞口が遊技球の入球が困難な態様で開放する第３の開放とからなる第２の特別遊技、又は、前記第３の開放のみが行われる第３の特別遊技のいずれかを制御し、当該特別遊技終了後から新たに前記非時短遊技状態にて制御する場合、前記第２の特別遊技を行い、前記第２の特別遊技では、最初に前記第３の開放が行われ、当該第２の特別遊技における前記大入賞口の開放時間の合計は、前記第１の特別遊技に比して短く、前記第３の特別遊技に比して長く、前記第１の特別遊技より前記第３の特別遊技に近いことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
本発明によれば、制御手段は、特別遊技として、大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第１の開放が行われる第１の特別遊技、大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する複数回の第２の開放と大入賞口が遊技球の入球が困難な態様で開放する第３の開放とからなる第２の特別遊技、又は、第３の開放のみが行われる第３の特別遊技のいずれかを制御し、当該特別遊技終了後から新たに非時短遊技状態にて制御する場合、第２の特別遊技を行い、第２の特別遊技では、最初に第３の開放が行われ、当該第２の特別遊技における大入賞口の開放時間の合計は、第１の特別遊技に比して短く、第３の特別遊技に比して長く、第１の特別遊技より第３の特別遊技に近いので、複数種類の大当たり遊技を実行する遊技機において、遊技者の不利益を軽減することができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過可能な入賞ゲート及び始動口、遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に作動する始動口開閉装置及び遊技球の前記始動口への通過を契機に作動する大入賞口開閉装置が遊技盤に設けられ、
遊技の進行を制御する制御手段は、
遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に、前記始動口を構成し、前記始動口開閉装置によって開閉する開閉自在な始動口が入球可能な態様で開放する補助遊技を実行する権利獲得の成否を補助遊技抽選によって決定し、
遊技球の前記始動口への入球を契機に、前記大入賞口開閉装置によって開閉する開閉自在な大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定し、
非時短遊技状態、又は、前記非時短遊技状態より前記開閉自在な始動口への入球の難度が低下する時短遊技状態にて遊技を進行し、
前記特別遊技終了後から新たに前記非時短遊技状態又は前記時短遊技状態で遊技を進行しうる遊技機であって、
前記制御手段は、
前記特別遊技として、前記大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第１の開放が行われる第１の特別遊技、前記大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する複数回の第２の開放と前記大入賞口が遊技球の入球が困難な態様で開放する第３の開放とからなる第２の特別遊技、又は、前記第３の開放のみが行われる第３の特別遊技のいずれかを制御し、
当該特別遊技終了後から新たに前記非時短遊技状態にて制御する場合、前記第２の特別遊技を行い、
前記第２の特別遊技では、最初に前記第３の開放が行われ、
当該第２の特別遊技における前記大入賞口の開放時間の合計は、前記第１の特別遊技に比して短く、前記第３の特別遊技に比して長く、前記第１の特別遊技より前記第３の特別遊技に近いことを特徴とする遊技機。