(57)【要約】【課題】遊技媒体の投入動作と遊技の開始操作を一連の動作でスムーズに行うことが可能な遊技機等の提供にある。【解決手段】図７０（Ａ）はスタートレバー９の機能を有するマックスベットボタン８ａを備え、スタートレバー９が削除され、図７０（Ｂ）はマックスベットボタン８の機能を有するスタートレバー９ａを備え、マックスベットボタン８が削除されている点で従来とは相違する。マックスベットボタン８ａの内部又はスタートレバー９ａの周囲には、フルカラーＬＥＤが設けられており、マックスベット操作状態では赤色に、スタート操作状態では青色に点灯する。また、スタート操作状態ではあるが、最大数の遊技メダルが投入されていない場合（１〜２枚投入状態で、更に投入口より追加投入できる場合）、フルカラーＬＥＤは黄色に点灯する。これにより、操作性の向上と部品点数の削減が可能となる。【選択図】  図７０
2010119400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
必要数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと遊技を開始する遊技機において、
貯留する遊技媒体の数量を表示する第１表示手段と、
遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、
前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御する制御手段とを具備し、
前記制御手段は、遊技開始の待機状態で前記第１表示手段が必要数以上の遊技媒体の数量を表示している場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技媒体の投入操作が可能なこと及び遊技のスタート操作が可能なことを表示する第２表示手段を具備し、
前記制御手段は、前記操作手段の操作状況に応じて前記第２表示手段の表示を切り替えること、
を特徴とする遊技機。
【請求項３】
必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと遊技を開始する遊技機において、
遊技媒体を投入する投入口と、
前記投入口から投入された遊技媒体及び遊技で払い出された遊技媒体の貯留数量を表示する第１表示手段と、
遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、
前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御する制御手段と、
必要数の遊技媒体の投入又は投入口からの投入のいずれを優先するかを設定する優先設定スイッチとを具備し、
前記制御手段は、前記優先設定スイッチが投入口からの投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき遊技を開始する一方、前記優先設定スイッチが必要数の遊技媒体の投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
遊技媒体の投入操作が可能なこと及び遊技のスタート操作が可能なことを表示する第２表示手段を具備し、
前記制御手段は、前記操作手段の操作状況に応じて前記第２表示手段の表示を切り替えること、
を特徴とする遊技機。
【請求項５】
必要数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと遊技を開始する遊技機における遊技開始方法であって、
貯留する遊技媒体の数量を第１表示手段に表示する第１表示ステップと、
遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段の操作により操作信号を出力する操作信号出力ステップと、
前記操作信号出力ステップにより操作信号が出力された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御する制御ステップとを含み、
前記制御ステップは、遊技開始の待機状態で前記第１表示手段が必要数以上の遊技媒体の数量を表示している場合、前記操作信号出力ステップが操作信号を出力したとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すること、
を特徴とする遊技開始方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロと称されるメダルを遊技媒体に使用する回胴式遊技機やパチロット（又は、パロット）と称されるパチンコ球を遊技媒体に使用するスロットマシン及び遊技開始方法に係り、更に詳しくは、必要数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと遊技を開始する遊技機等に関する。
【０００２】
また、本発明はその方法を実現する為のステップ又は手順を、半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＦＤ（フレキシブル・ディスク）、ＭＤ（ミニ・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）、ＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）そのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチスロ機（回胴式遊技機）と称される遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。また、この遊技機を真似たゲームソフトによるテレビゲームも存在する。
【０００４】
例えば、回胴式遊技機における遊技（通常遊技）では、遊技者がメダル（遊技媒体又はトークン）を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し、複数の回胴（多くの場合、３つ又は４つのドラム）を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄（通常、この複数の図柄は各ドラム上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置）に突入するようになっている。但し、殆どの場合には、ハズレや小役、リプレイが発生する。
【０００５】
そして、このビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、小役ゲームが所定数回（例えば、３０回）消化されるか又はレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム又はジャックゲーム）が所定数回（例えば、３回）実行されると、ＢＢゲームモードが終了するようになっており、その結果、３００枚〜５００枚程度のメダルが払い出される。なお、５号機と称される遊技機のＢＢゲームでは、所定枚数を超えたメダルが払い出された時点で終了するものも存在する。
【０００６】
さらに、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、ＲＢゲーム（第一種特別役物）が１回だけ実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度のメダルを獲得できるようになっており、遊技者にとってボーナスゲームを獲得することが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄が揃うまで当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００７】
そして、内部抽選（内部抽せん）の結果、複数の小役（ベル、スイカ、チェリー又はリプレイ）が当選し、ベル、スイカやチェリーなど所定の組み合わせで図柄が表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出す一方、リプレイが入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の一般遊技を行うことができる再遊技状態になる。
【０００８】
また、パチンコ機（弾球式遊技機）で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット（又はパロット）と呼ばれる遊技機も存在する。
【０００９】
更に、家庭や遊戯施設などのテレビゲームにおいては、トークン（Token coin）と称される代用硬貨（即ち、遊技媒体）が用いられる。
【００１０】
特に、５号機と称される遊技機では、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が適用された結果、出玉率が細かく規制されて射幸性やギャンブル性が極端に低下すると共に、回胴の図柄停止操作の順序に応じて、当選図柄を停止させて当りやハズレとする機能も付与することができなくなり、遊技性も低下することとなった。
【００１１】
さらに、連続してボーナスを放出（連チャン）させるためのボーナス・ストック機能も上記規則で禁止され、スロットマシン自身の射幸性等が著しく失われた結果、従来からの優良顧客である遊技者の客離れが続出している。そして、現状ではスロット業界は低迷しており、予想を大きく超えた数の遊技ホールが倒産の危機に瀕している。
【００１２】
本願出願人は、上記の問題点を解決する為に、特願２００８‐０６６６８４（出願日：平成２０年３月１４日）とその分割特願２００８‐０６６９８９、並びに当該出願を国内優先の基礎とする特願２００８‐１０３２５８（国内優先の基礎出願）、特願２００８‐１０３３６５、特願２００８-１０５８４６（国内優先の基礎出願）、特願２００８-１０５９４０、特願２００８-１０７３５８、特願２００８‐１１４８８４、特願２００８‐１１５４００、特願２００８−１３７３５４、特願２００８−１４２４９４及び特願２００８−１５７８８９を出願している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
ところで従来より、５号機と称される遊技機も含め、スロットマシンではマックスベットボタンを操作して３枚のメダル（必要数の遊技媒体）を投入した後、スタートレバー操作を行うと、ドラム部を一斉に始動させ変動表示ゲームを開始する。そして、当該変動表示ゲームでボーナスが当選している場合、入賞するまでボーナスフラグという形で記憶し続けるのであるが、ボーナス入賞させる為には、左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタンを操作して、対応する左ドラム、中ドラム及び右ドラム（３リールの図柄表示部）の有効ライン上にボーナス図柄を停止及び表示させなければならない。
【００１４】
つまり、遊技者は、まずマックスベットボタンを操作した後、別個に設けられたスタートレバー操作を行う必要があり、その操作の為には、遊技者の手の移動という動作が必要であった。また、いわゆる初心者は、ドラムの回転に目が追い付かず図柄判別できないので、操作タイミングが分からずにボーナスを入賞させることが容易ではなかった。その結果、疲労による肩こりや無駄なメダルの消費が引き起こされ、最終的には店員を呼んで揃えて貰うなどする必要があった。
【００１５】
本発明は、遊技媒体の投入動作と遊技の開始操作を一連の動作でスムーズに行うことにより、遊技者の疲労の蓄積をできるだけ抑えることを第一の課題とし、目押しができない初心者でも容易にボーナスを入賞させることが可能な遊技機等を提供することを第二の課題としている。加えて、上記先の出願の改良であり、風俗営業等の規制等を満足すると共に、遊技性、射幸性やギャンブル性を向上させることが可能な遊技機等を提供することを第三の課題としている。
【００１６】
なお、本発明に関係する第１従来技術（特許文献１）としては、「スロットマシン特有の遊技性を生かし、確率変動遊技を設ける。」ことを課題とし、「２ＢＢの当選時には、遊技者がどのタイミングでストップスイッチを操作しても、常に、当選した２ＢＢを入賞させることができる。２ＢＢが入賞したときは、２ＢＢ遊技に移行する。２ＢＢ遊技は、４５枚（２ＢＢ−Ａ〜２ＢＢ−Ｃ）又は３０枚（２ＢＢ−Ｄ〜２ＢＢ−Ｆ）の払出しで終了する。また、２ＢＢ遊技中では、小役１が入賞するか、又は特定の出目が出現するように制御される。２ＢＢ−Ａ、２ＢＢ−Ｃ、２ＢＢ−Ｅが入賞した２ＢＢ遊技の終了後は確率変動遊技に移行し、２ＢＢ−Ｂ、２ＢＢ−Ｄ、２ＢＢ−Ｆが入賞した２ＢＢ遊技の終了後は通常遊技に移行する。」というスロットマシンが出願公開されている。
【００１７】
第２従来技術（特許文献２）としては、「スロットマシン特有の遊技性を生かし、確率変動遊技を設ける。」ことを課題とし、「１ＢＢが入賞したときは、１ＢＢ遊技に移行するとともに、１ＢＢ遊技中の払出し数が３４５枚（１ＢＢ−Ａ又は１ＢＢ−Ｂ）又は１２０枚（１ＢＢ−Ｃ）以上となったときに、１ＢＢ遊技を終了し、確率変動遊技（１ＢＢ−Ａ又は１ＢＢ−Ｂの場合）又は通常遊技（１ＢＢ−Ｃの場合）に移行する。２ＢＢの当選時には、遊技者がどのタイミングでストップスイッチを操作しても、常に、当選した２ＢＢを入賞させることができる。２ＢＢが入賞したときは、２ＢＢ遊技に移行する。２ＢＢ遊技は、４５枚（２ＢＢ−Ａ〜２ＢＢ−Ｃ）又は３０枚（２ＢＢ−Ｄ〜２ＢＢ−Ｆ）の払出しで終了する。２ＢＢ−Ａ、２ＢＢ−Ｃ、２ＢＢ−Ｅが入賞した２ＢＢ遊技の終了後は確率変動遊技に移行し、２ＢＢ−Ｂ、２ＢＢ−Ｄ、２ＢＢ−Ｆが入賞した２ＢＢ遊技の終了後は通常遊技に移行する。」というスロットマシンが出願公開されている。
【００１８】
第３従来技術（特許文献３）としては、「再遊技役が当選する確率が異なる値に設定可能な再遊技確率変動状態に限定せず、再遊技確率変動状態ではない通常の遊技状態の遊技においても、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができるスロットマシンを提供する」ことを課題とし、「第１の再遊技役と第２の再遊技役とを含む複数の特定の図柄の組合せの中から、第１の再遊技役の図柄の組合せがリールに表示されたときには、主再遊技役が当選する確率が通常遊技状態の値よりも高い値に設定された主再遊技役高確率状態に変更し、第２の再遊技役の図柄の組合せがリールに表示されたときには、通常遊技状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段を有する」というスロットマシンが出願公開されている。
【００１９】
第４従来技術（特許文献４）としては、「再遊技役が当選する確率が異なる値に設定可能な再遊技確率変動状態に限定せず、再遊技確率変動状態ではない通常の遊技状態の遊技においても、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができるスロットマシンを提供する」ことを課題とし、「複数の特定の図柄の組合せの中から、一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、複数の再遊技役の中の一の再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値と近似する値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更し、他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、一の再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値よりも高い値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動 状態制御手段を有する。」というスロットマシンが出願公開されている。
【００２０】
第５従来技術（特許文献５）としては、「遊技に対する遊技者の興趣を持続させるスロットマシン等の遊技機を提供する」ことを課題とし、「スロットマシン等の遊技機において、特定図柄の大当たりとなる確率を変動させる確率変動型の遊技機で、複数のボーナスゲームを設ける。ボーナスゲームに当選すると、該当するボーナスゲームの種類ごとに確率変動を行なうか否かを予め決められた基準に従った判定を行なう。確率変動を行なうと判定された場合は、該当のボーナスゲームを含めて他のボーナスゲームにも当選する確率を高くして次回のボーナスゲームに短い期間で当選し易くする。ボーナスゲームの当選確率が高くなっているかどうかは液晶表示やドット表示により遊技者にそれとなく分かるような演出等により興趣を惹きつける内容とする。」という遊技機が出願公開されている。
【００２１】
また、特許文献６〜特許文献１０及び特許文献１１〜特許文献２０も関連技術として公知である。
【００２２】
特に、第２１従来技術（特許文献２１）としては、「目押し操作に不慣れな初級者から目押し操作の補助が不要な上級者に至るまで遊技者の目押し操作の技術レベルにかかわらず、また製造コストを増大させることなく、特別役のフラグ成立後その特別役に入賞するまでに発生する遊技者間の不利益格差を縮小でき、特に初級レベルの遊技者の損失を抑制することのできるスロットマシンを提供する」ことを課題とし、「Ｓ８にてゲーム数のカウント値がしきい値に到達したかを判断し、しきい値に到達している場合（Ｓ８でＹＥＳ）には、Ｓ９にて代役図柄１のデータを転送し、ボーナス入賞図柄として追加記憶する。さらにＳ１０にて、記憶されているすべてのボーナス入賞図柄（基本図柄＋代役図柄１）が表示される。」というスロットマシンが出願公開されている。
る。
【００２３】
また、第２２従来技術（特許文献２３）としては、「部品点数を少なくしたスロットマシンを提供する。」ことを課題とし、「一つのベットスイッチＢＳで少なくとも二種類のベットスイッチ（ＭＡＸＢＥＴ、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ）として使用することで全てのベット数を設定することができるので、部品点数が少なくてすむスロットマシンの提供を実現することができる。また、押しボタン３５の押圧領域３１、３２のうち使用頻度の低い他方の押圧領域３２が遊技者に押しにくくなる反面、使用頻度の高い一方の押圧領域３１が遊技者に押しやすくなる。他方の押圧領域がＭＡＸ用の押圧領域を兼用する場合には、大多数の遊技者にとって遊技しやすくなる」というスロットマシンが出願公開されている。
【００２４】
第２３従来技術（特許文献２３）としては、「部品点数を少なくしたスロットマシンを提供する。」ことを課題とし、「少なくとも１つの操作レバーを備える。この操作レバー７を、手動操作により傾動と別の１種類以上の動き、例えば回動、押し下げ等を行い得るように設けるとともに、この操作レバーの傾動操作によって入力可能な第１のスイッチ部と、操作レバーの別の動き操作によって入力可能な第１以外のスイッチ部５３とを備える。好ましくは、操作レバーを、垂直状態から３６０度いずれの方向にも傾動可能に支持するとともに、第１のスイッチ部を、この操作レバーのいずれの方向の傾動操作によっても入力可能に設ける構成とする。また第１及びそれ以外のスイッチ部は、操作レバーの２種類以上の動きを検知するセンサを兼用する。」というレバー操作装置が出願公開されている。
【００２５】
第２４従来技術（特許文献２４）としては、「ＴＶゲーム機等で使用されるコントロールパッドにおいて、十字キーコントローラとパドルコントローラとが兼用できるようにする。」ことを課題とし、「操作キー１と；操作キー１を傾動自在に軸支するユニバーサルジョイント２と；操作キー１の傾動方向を検出する押しボタンスイッチ６と；操作キー１の回転角度及び回転速度を検出する検出手段３と；操作キー１〜検出手段３を進退させるための切換手段８とを具備し、同図（Ａ）のように、操作キー１を後退させている場合には、操作キー１を複数方向に押下操作して各押しボタンスイッチ６のオン／オフ信号を出力し、同図（Ｂ）のように、操作キー１をコントロールパッドの上面部に進出させている場合には、操作キー１のつまみ部を回動操作して、操作キー１の操作角度及び回転速度の信号を出力するようにする。」という複合操作手段を備えたコントロールパッドが出願公開されている。
【００２６】
第２５従来技術（特許文献２５）としては、「兼用スイッチが現在いずれのスイッチ機能を発揮しているのかを遊技者が容易に判断できるようにし、誤操作の防止を図り得るスロットマシンを提供する。」ことを課題とし、「スロットマシンＡは、兼用スイッチとして横１列の３個のストップスイッチ１２ａ，１２ｂ，１２ｃを備える。左端の第１ストップスイッチ１２ａは、本来のストップスイッチの機能とは別にベットスイッチの遊技を発揮する。中央の第２ストップスイッチ１２ｂは、本来のストップスイッチの機能とは別にスタートスイッチの機能を発揮する。右端の第３ストップスイッチ１２ｃは、本来のストップスイッチの機能とは別に清算スイッチの機能を発揮する。各ストップスイッチの操作部にそれぞれ発光体を設ける。これらの発光体は、各ストップスイッチの発揮するスイッチ機能が異なる毎に個々で異なりかつ相互でも異なる態様で発光する。」というスロットマシンが出願公開されている。
また、特許文献２６も関連技術として公知である。
【００２７】
【特許文献１】特開２００７−２４４５６０
【特許文献２】特開２００７−２４４５５９
【特許文献３】特開２００７−１７５４２６
【特許文献４】特開２００７−１７５４２４
【特許文献５】特開２００６−２５４９７６
【特許文献６】特開２００７−１７５４１３
【特許文献７】特開２００６−３４０８６６
【特許文献８】特開２００６−３３４２３４
【特許文献９】特開２００６−２３０９６３
【特許文献１０】特開２００６−２３０８９７
【特許文献１１】特開平11-216267
【特許文献１２】特開平10-249063
【特許文献１３】特開平08-047579
【特許文献１４】特開平06-198076
【特許文献１５】特開２００８−０４８８８８号公報
【特許文献１６】特開２００５−２７０２２７号公報
【特許文献１７】特開２００５−０６６０３２号公報
【特許文献１８】特開２００８−００５９１９号公報
【特許文献１９】特開２００７−３３０６０２号公報
【特許文献２０】特開２００７−２９６１１４号公報
【特許文献２１】特開2007-044431
【特許文献２２】特開２００６−３４４２６
【特許文献２３】特開平１１−２８８３２４
【特許文献２４】特開平８−１９６６３
【特許文献２５】特開２００２−１０２４１３
【特許文献２６】特開２００３−７０９６０
【課題を解決するための手段】
【００２８】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、必要数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと遊技を開始する遊技機において、貯留する遊技媒体の数量を表示する第１表示手段と、遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御する制御手段とを具備し、前記制御手段は、遊技開始の待機状態で前記第１表示手段が必要数以上の遊技媒体の数量を表示している場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始することを特徴とする。
【００２９】
請求項２に係る本発明の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、遊技媒体の投入操作が可能なこと及び遊技のスタート操作が可能なことを表示する第２表示手段を具備し、前記制御手段は、前記操作手段の操作状況に応じて前記第２表示手段の表示を切り替えることを特徴とする。
【００３０】
請求項３に係る本発明の遊技機は、必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと遊技を開始する遊技機において、遊技媒体を投入する投入口と、前記投入口から投入された遊技媒体及び遊技で払い出された遊技媒体の貯留数量を表示する第１表示手段と、遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御する制御手段と、必要数の遊技媒体の投入又は投入口からの投入のいずれを優先するかを設定する優先設定スイッチとを具備し、前記制御手段は、前記優先設定スイッチが投入口からの投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき遊技を開始する一方、前記優先設定スイッチが必要数の遊技媒体の投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始することを特徴とする。
【００３１】
請求項４に係る本発明の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、遊技媒体の投入操作が可能なこと及び遊技のスタート操作が可能なことを表示する第２表示手段を具備し、前記制御手段は、前記操作手段の操作状況に応じて前記第２表示手段の表示を切り替えることを特徴とする。
【００３２】
請求項５に係る本発明の遊技開始方法は、必要数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと遊技を開始する遊技機における遊技開始方法であって、貯留する遊技媒体の数量を第１表示手段に表示する第１表示ステップと、遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段の操作により操作信号を出力する操作信号出力ステップと、前記操作信号出力ステップにより操作信号が出力された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御する制御ステップとを含み、前記制御ステップは、遊技開始の待機状態で前記第１表示手段が必要数以上の遊技媒体の数量を表示している場合、前記操作信号出力ステップが操作信号を出力したとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始することを特徴とする。
【発明の効果】
【００３３】
本発明に係る遊技機等によれば、前記制御手段は遊技開始の待機状態で前記第１表示手段が必要数以上の遊技媒体の数量を表示している場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始する。つまり、本願発明では、マックスベットボタンとスタートレバーを兼用する操作手段（例えば、ボタンやレバー類）が操作されると、まず３枚のメダルが投入されて遊技スタンバイ状態となり、同じ操作手段が再度操作されると、ゲームがスタートする。よって、手の移動という動作が不要又は最少となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
まず、以下の用語（特に、請求項の用語）の意味を定義する。
【００３５】
「通常遊技」とは、１回１回の遊技が通常の当選確率のもとで行われる遊技をいう。従って、通常遊技中において、遊技者は１回１回の遊技を通常の当選確率のもとで行うこととなる。
【００３６】
「内部抽せん」とは、遊技機内で行われる電子計算機によるくじをいう。
【００３７】
「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し十二回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３８】
「第二種特別役物」とは、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。
【００３９】
「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４０】
「高確率再遊技状態」とは、今までハズレだった乱数値（置き数）を再遊技の当選とすることにより、ハズレとなりにくくして遊技メダルの消費を抑えることができる状態である。例えば、通常状態で再遊技が当選する確率を１／７．３とすると、高確率再遊技状態では４／７．３程度（４倍）となる。
【００４１】
「ボーナス」とは、役物連続作動装置をいう。
【００４２】
「特別遊技」とは、役物連続作動装置が作動した状態の遊技であって、通常遊技よりも高い当選確率のもとで行われる遊技をいう。
【００４３】
「確率変動ボーナス」とは、ボーナスであって、特別遊技が終了したら、通常遊技の内部抽せんで再遊技が当選する確率が所定の第１確率で且つハズレとなる確率が所定の第２確率の確率変動状態となるものをいう。
【００４４】
「普通ボーナス」とは、ボーナスであって、特別遊技が終了したら、再遊技が当選する確率が前記第１確率よりも高く且つハズレとなる確率が前記第２確率よりも低い高確率再遊技状態となるものをいう。
【００４５】
「パンク役」とは、高確率再遊技状態を終了させる入賞役である。
【００４６】
「トークン」とは、遊戯施設などで用いられる電子的な代用硬貨（Token coin）又は電子的なメダルをいう。
【００４７】
「入賞」とは、図柄について遊技媒体（遊技メダル等やトークン）を獲得するため必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示されることをいう。
【００４８】
「出玉率」とは、パチスロ機に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示すものであり、ベース率ともいう。また、出球率とも書く場合もある。
【００４９】
「コイン単価」とは、所定期間（例えば１日）にメダルの貸し出しに支払われた有価価値の累計をパチスロ機に投入されたメダルの個数の累計で除して算出されるものであり、メダルの貸し出しに支払われた有価価値の累計に対するメダル１個当たりの単価である。遊技場（ホール）の収益を管理する際の尺度の１つとして、このコイン単価の値が用いられる。例えば、メダル貸出機であるサンドに５万円入っていたとし、遊技台のコインの投入枚数が２万枚だと仮定すれば、コイン単価は「５万円／２万枚＝２．５（円/枚）」になる。
【００５０】
「再遊技」とは、１回の遊技の結果として特定の図柄の組合せ（入賞に係る図柄の組合せを除く。）が表示された場合における遊技メダルを投入することによらずに行うことができるものをいう。
【００５１】
「特殊リプレイ」とは、「再遊技」であって、新たな高確率再遊技状態を設定する入賞役である。
【００５２】
以下、本発明に係る遊技機をパチスロ機（回胴式遊技機又はスロットマシン）に適用した場合の一実施例を図面と共に詳細に説明する。なお、この遊技機の動作を真似たゲームソフト（シミュレーション・ソフト）によるテレビゲームやビデオゲーム等も本発明の技術的範囲に属する。また、従来技術で述べた構成も、本発明に係る遊技機の構成の一部である。
【００５３】
図１は、本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図であり、図２はその右側面図である。
【００５４】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａ（図２参照）と前扉１ｂに大別される。
【００５５】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング（めっき）やサテン調（めっき）などを樹脂素材に付加し華やかさが演出される。なお、前扉１ｂの前面には、透明パネル２１が取り付けられている。また、透明パネル２１よりも内側の前扉１ｂには、デザインパネル２２が取り付けられている。
【００５６】
このデザインパネル２２は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は映像装置）が固定して設けられる上面部２２ａと、図柄表示窓が形成された中面部２２ｂと、発光表示装置が取り付けられる下面部２２ｃとによって筐体１ａの内部方向に折れ曲がった底面部２２ｄを形成し、底面部２２ｄを繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆ（図示せず。なお、図３のデザインパネルの斜視図を参照。）とにより略箱型形状となって奥まった空間が形成され、底面部２２ｄ上には立体的に突出する装飾物２３又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物２４（例えば、内部当選役とは無関係で単なる演出に用いる電動式のおもちゃや開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。）が設けられている。
【００５７】
前扉１ｂやデザインパネル２２は、樹脂素材を金型で一体成形されるのであるが、成形の方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。
【００５８】
その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS（アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン）、PE（ポリエチレン）、PP（ポリプロピレン）、PS（ポリスチレン）、エンプラのPA (ポリアミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラのPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂が用いられる。
【００５９】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムで構成される。また、それぞれのドラム内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤが設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。
【００６０】
３は、デザインパネル２２の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部２の外周に貼り付けられている図柄が透明パネル２１を通して目視可能なようになっている。この窓部３には、横方向に延びる３本の有効ラインと斜め方向に交差する２本の有効ラインである合計５本の有効ラインが、左ドラム２ａと中ドラム２ｂ及び中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを結ぶ線で目立つように表示されている。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。
【００６１】
４は、窓部３の下側で且つデザインパネル２２の下面部に設けられた表示ＬＥＤブロックであり、後述するように投入枚数ＬＥＤ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ及びナビゲーションＬＥＤの表示ＬＥＤ群で構成される。
【００６２】
５は、メダル投入部であり、ドラム部２（回転ドラム）を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル（遊技媒体であり、コインという場合もある）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。更に、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ（例えば、投入メダル数やクレジット数値データやトークン）であって、実際の遊技メダル又は遊技コインとは異なる。
【００６３】
また、メダル投入口５ｃから投入されたメダルは、メダル選別装置（図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤに表示するようになっている。
【００６４】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。
【００６５】
７は、１ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタン７を設けない場合が多くなっている。
【００６６】
８は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン３の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン３が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００６７】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号）の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。なお、図７０に、本願発明に関係するスタートレバー９の機能を備えるマックスベットボタン８ａ（図７０（Ａ）参照）及びマックスベットボタン８の機能を備えるスタートレバー９ａ（図７０（Ｂ）参照）を示すが、詳細については後述する。
【００６８】
１０は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０には、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタンが設けられており、ドラム部２が回転中に操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ（複数の図柄を表示する複数の図柄列）を停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部が操作可能になった場合には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤ（即ち、停止ボタンが操作可能になったことを表示する表示手段）が点灯するようになっている。更に、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを方向入力手段として用いる場合、それぞれ左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００６９】
１１は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）で実現される表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出（複数の演出映像の中から選択された映像の演出）や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、ＢＢや大当り入賞が発生した後のＢＧＭ演奏に際して、表示演出装置１１はＲＯＭ１６１から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。
【００７０】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態において警告音を発生する。なお、図示していないが、実際には左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの上面全体を覆うように保護用のスピーカグリルが取り付けられる。
【００７１】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態において、警告表示として点滅を繰り返す。なお、遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく外周をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。
【００７２】
１４は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００７３】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置（図示せず）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数として数百枚程度まで受けることができる。
【００７４】
１７は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、各種商標を表示する為に使用される。
【００７５】
１９は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、戦闘機の機銃操作や爆弾投下、登場人物の移動方向等の入力情報）を遊技者自身が入力する。なお、このスペシャルボタン１９によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
【００７６】
２０は、ロゴ表示部であり、ロゴパネル部１７と同様に、この部分全体を覆うようにシール又はフィルムを貼着して、メーカ名や遊技機名称などの各種商標表示を施すのに使用される。
【００７７】
２８は、投入メダル詰まり返却ボタン（単に、「返却ボタン」とも言う）であり、メダル投入部５に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００７８】
図３は、デザインパネルの斜視図である。
【００７９】
この図３（Ａ）に示すデザインパネル２２は、表示演出装置１１を取り付ける表示演出装置取付部２２ｊが形成された上面部２２ａと、図柄表示窓３が形成された中面部２２ｂと、前述した表示ＬＥＤブロック４（発光表示装置）が取り付けられる下面部２２ｃとによって底面部２２ｄを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
【００８０】
また、底面部２２ｄを繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状（又は略船型形状）となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉１ｂに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部２２ｇ及び下部取付部２２ｈが設けられている。この底面部２２ｄ、左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆからなる５つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部２２ｄでは３つの略平面を形成している。ただし、装飾物２３や電動式駆動物２４が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
【００８１】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン７によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
【００８２】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルの貯留枚数（クレジット数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００８３】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００８４】
４ｄは、ナビゲーションＬＥＤであり、ゲーム状況に応じた各種演出表示を行う。例えば、登場人物のパワーレベルや戦闘機に配備されている機銃や爆弾の数又は破壊度や、効果音に対応した音量レベル表示（一般にはイコライザーとして知られている）を行う。なお、ナビゲーション用としては、小型の液晶表示装置でもよい。
【００８５】
図３（Ｂ）に示すデザインパネル２２は、更に折れ曲がった面（淵）として最上面部２２ｉが設けられている点で図３（Ａ）のものと相違する。なお、この最上面部２２ｉを設けることにより、取り付けた表示演出装置１１を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
【００８６】
図４は、本発明に係るスロットマシン（遊技機）の制御回路系のブロック図であり、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）とサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別される。なお、メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など様々な演出に関する制御を司る。
【００８７】
例えば、メインブロック（主制御部１００）は、ボーナス入賞した後に行われる特別遊技を終了すると、その後の一般遊技で高確率再遊技状態とし、複数の当選役を同時に当選させ、停止操作により回転ドラムの回転を停止させたとき、入賞した図柄に応じて高確率再遊技状態とする一般遊技の継続ゲーム数を決める。また、メインブロックは、継続ゲーム数を決めた場合、遊技メダルの払い出し期待値を同じにして一般遊技の当選確率を制御する。
【００８８】
そして、後述するサブブロックの副制御部により、特別遊技が終了した後の一般遊技において、乱数抽選結果が当選である場合、所定の組み合わせで図柄が表示されるように回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報を通知するのである。なお、メインブロックからの信号はサブブロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受信できないようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律により規定されている。
【００８９】
この主制御部１００は、後述するように（特に、図６及び図１３参照）、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って乱数抽選を実行し、複数種類の図柄を３列（複数の列状）になって変動表示するためのドラム部２（左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ、プラム等の配当のある小役が当選し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００はドラム部２を停止させ、窓部３の５つの有効ライン上のいずれかに同一図柄が並んで表示されれば入賞となる。例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当数として、ベル７枚、チェリー２枚、スイカ５枚、プラム８枚とすると、第２ラインにベル図柄及び第３ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部１００は入賞分のベル７枚とプラム８枚を合計して１５枚を払い出す。
【００９０】
そして、主制御部１００は、図柄変動表示ゲームにおける一度の乱数抽選でベル図柄（第１当選図柄）及びプラム図柄（第２当選図柄）を同時に当選させ、遊技者の停止ボタン部１０の停止操作の順番に従って、変動するドラム部２上の図柄を停止させる。主制御部１００は、乱数抽選で例えばベル図柄及びプラム図柄を同時に当選させた場合、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃのいずれか一つを操作して図柄列（回胴帯）を停止させたとき、最初に停止した図柄列の窓部３の有効ライン上にベル図柄及びプラム図柄を共に表示する。そして、プラム図柄（第２当選図柄）に対して規定されている停止ボタン部１０の停止操作の順序に応じて、ベル図柄（第１当選図柄）を有効ライン上に１つ又は２つ（複数）表示及び入賞させて、ベル図柄入賞に規定されている配当数７枚の遊技媒体を入賞分（つまり、１つ又は２つ）だけ合計（つまり、７枚又は１４枚）して払い出す。
【００９１】
また、主制御部１００は、メダル投入口５ｃから投入された遊技メダルをメダル選別装置（図示せず）によってカウントし、正常に投入されたメダルの数をメダル貯留装置（図示せず）に加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤに表示する。そして、マックスベットボタン８の操作により所定数のメダルが投入された場合、メダル貯留装置に貯留する遊技メダルの貯留枚数から所定枚数の３枚を差し引いてメダル式遊技に使用する一方、精算ボタン６により払い出し操作が行われた場合、メダル貯留枚数表示ＬＥＤに表示している貯留枚数分の遊技メダルをメダル払出口１６から排出すと共に、精算ボタン６の払い出し操作により遊技メダルを払い出した場合、メダル式遊技（変動表示ゲーム）の為の操作を不能状態（打ち止め状態）にする制御を行う。
【００９２】
主制御部１００は、メダル式遊技の為の操作を不能状態にするか否かを設定する打ち止め設定部１８０（つまり、打ち止め設定スイッチ）のオン又はオフを確認し、オンのときに精算ボタン６の払い出し操作により遊技メダルを払い出すと、メダル式遊技の為の操作を不能状態にする一方、打ち止め設定スイッチがオフのとき、精算ボタン６の払い出し操作により遊技メダルを払い出すと、メダル式遊技の為の操作を可能状態にする（即ち、打ち止め状態にしない）。
【００９３】
主制御部１００は、精算ボタン６の払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数を計数し、計数した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、２００枚程度）に達した場合、メダル式遊技の為の操作を不能状態にする。
【００９４】
主制御部１００は、精算ボタン６の払い出し操作が行われると内蔵するタイマーをスタートさせて、最初の精算ボタン６の払い出し操作から次の払い出し操作までの時間を計測し、計測した時間が所定時間（例えば、３０分程度）に達しない場合、メダル式遊技の為の操作を不能状態にする。なお、このタイマーは基本クロックを分集してＲＡＭ１０２に記憶させることにより容易に作成できるが、周知であるのでその説明を省略する。
【００９５】
また、主制御部１００は、通常遊技においてスタートレバーの開始操作に連動して内部抽せんを行なって、少なくとも確率変動ボーナス、普通ボーナス、ベル図柄等の小役、リプレイ図柄の再遊技及び図柄が揃わないハズレを決定する。主制御部１００は、通常遊技の内部抽せんで再遊技が当選する確率が所定の第１確率で且つハズレとなる確率が所定の第２確率の確率変動状態、及び再遊技が当選する確率が前記第１確率よりも高く且つハズレとなる確率が前記第２確率よりも低い高確率再遊技状態を、抽選テーブルの置き数の値を変えることにより変化させる。例えば、確率変動状態ではハズレとなる確率が４／７．３で再遊技が当選する確率が１／７．３とし、高確率再遊技状態ではハズレとなる確率が１／７．３で再遊技が当選する確率が４／７．３というように置き数を入れ替え、確率変動ボーナス、普通ボーナスや小役などの置き数はそのままとする。つまり、高確率再遊技状態では、今までハズレだった値を再遊技の当選とする。特に、前記制御手段は、いずれのボーナスも当選していない場合、通常遊技の内部抽せんでハズレとなったとき、有効ライン上に特定図柄を表示した後、その後の通常遊技を前記確率変動状態で行う。
【００９６】
そして、主制御部１００は、確率変動ボーナス又は普通ボーナスのいずれかが当選中において、通常遊技の内部抽せんでハズレとなった場合、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、表示されたボーナス図柄が確率変動ボーナスの作動に係る図柄のとき、ボーナス後に行う特別遊技を終了した後に確率変動状態とする一方、表示されたボーナス図柄が普通ボーナスの作動に係る図柄のとき、特別遊技を終了した後に高確率再遊技状態とするのである。特に、主制御部１００は、いずれのボーナスも当選していない場合、通常遊技の内部抽せんで特殊リプレイが当選したとき、有効ライン上に特殊リプレイ図柄を表示した後、その後の高確率再遊技状態での通常遊技を当選確率又は規定ゲーム数を変えて行う。
【００９７】
主制御部１００は、所定枚数の遊技メダルを投入し、スタート操作により複数の図柄を変動表示させる通常遊技を開始して内部抽せんを行なって、複数種類のボーナス、小役、第１再遊技、第２再遊技及びハズレを決定すると共に、有効ライン上に停止した図柄が予め決められた図柄の組み合わせで表示されると入賞とする。また、主制御部１００は、通常遊技の内部抽せん及び図柄の停止制御を行うと共に、通常遊技の内部抽せんで第１再遊技が当選した場合、有効ライン上に再遊技図柄を停止させて再遊技を行う一方、通常遊技の内部抽せんで第２再遊技が当選した場合、前記複数種類のボーナスの内、いずれか一つのボーナスを第２再遊技と同時に当選させて記憶し、有効ライン上に特定図柄を停止させて、記憶したボーナスに対応するゲーム数だけ高確率再遊技状態とし、その後の通常遊技でハズレとなったとき、記憶したボーナスに対応する図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナスを放出する。
【００９８】
主制御部１００は、すべての回胴（ドラム部２）の回転の速さが一定となった後、変動表示ゲームの経過時間である「３０秒」を超えて遊技者による回転停止装置（停止ボタン部１０）の操作がなされなかったとき、回胴の回転を停止させる機能（以下、「自動停止機能」という。）を有しており、この自動停止においては、条件装置が作動していても、その作動している条件装置の図柄を揃えない。例えば、ボーナスフラグが立っている時に自動停止させると、主制御部１００はボーナス図柄だけではなく、リプレイや小役図柄が表示されないように停止させる。また、主制御部１００は、ボーナス当選時に回胴の回転が所定時間（３０秒）に達した場合、窓部３に記憶しているボーナスに応じた所定の図柄を表示するように自動停止させる。例えば、所定の図柄として、図１３に示す第１ライン上に、左ドラム２ａにはＮｏ．４のスイカ図柄、中ドラム２ｂにはＮｏ．１８のチェリー図柄、及び右ドラム２ｃにはＮｏ．１４の十字架図柄を強制的且つ一義的に引き込んで停止させる（図７参照）。そして、次回の変動表示ゲームではこの停止状態からドラムの回転がスタートし、ステップモータ３０のトルク性能が一定であるので、ドラム部２の回転の速さが所定の速さとなるまでの時間も一定となり、停止ボタンが操作可能になったことを表示する内蔵ＬＥＤが点灯した直後に、各停止ボタンを通常通りに左から順に操作すると、当選しているボーナス図柄は引き込み範囲内（５コマ以内）に常に存在するので、図柄表示部の有効ライン上にボーナス図柄が停止するのである。これが本願発明の特許性のポイントであり、従来技術には存在しない。
【００９９】
この主制御部１００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコン（例えばエルイーテック社製ＬＥ４２８０Ｂ−ＰＡ−Ｇ１）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）とが設けられている。なお、このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ１７０ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって記憶する制御データは保持される一方、電源コネクタそのものがが抜かれると、電力が供給されないので制御データは消去(オールクリア又は０にリセット)される。
【０１００】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０、段階設定部１５０及び打ち止め設定部１８０が接続され、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【０１０１】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００はこれらの各装置を入出力信号によって制御可能に構成されている。さらに、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）を介して副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データや当選状況データ、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ、段階設定値）を副制御部１６０に出力する。なお、副制御部１６０は、内蔵ＲＡＭ１６２に段階設定値の履歴情報も併せて記憶しており、履歴情報は電池でバックアップされているので主電源を切っても消えることはない。
【０１０２】
特に、この副制御部１６０は、（１）制御データ中の投入枚数データと払出枚数データから、特別遊技中に増加した遊技メダルの数をカウントし、（２）特別遊技が終了した後の一般遊技で、乱数抽選結果が当選である場合、所定の組み合わせで図柄が表示されるように回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報を通知し、（３）特別遊技が終了した後の一般遊技において、補助情報の通知を開始させた場合、一般遊技で減少した遊技メダルの数がボーナスゲームでの遊技メダルの増加数を超えたとき、補助情報の通知を終了させる。
【０１０３】
また、副制御部１６０は、主制御部１００から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数や消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、選択ゲームを発動させる。この際、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１９を点滅させる。
【０１０４】
副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字（例えば、「０」又は「１」）を決定する。そして、表示演出装置１１に、「○、×」や「左、右」などを左停止ボタン１０ａと右停止ボタン１０ｃにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「０」が当選している場合、遊技者が左停止ボタン１０ａを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部１６０は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまでＡＴ機能（補助情報通知手段により補助情報を通知する機能）を発動させる。例えば、差枚数がマイナス５００枚であれば、１０００枚増加するまで内部抽選での当選図柄や押し順を遊技者に通知する。つまり、遊技者は選択ゲームで当選すると１０００枚の獲得が保証されるわけである。副制御部１６０は、所定枚数だけ増加（又は、所定枚数の払出し）すると、ＡＴ機能を終了させて、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。
【０１０５】
これに対して、遊技者が右停止ボタン１０ｃを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部１６０は、落選と判断すると、ＡＴ機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻すことが可能となり、博打好きには堪らない一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で２倍返しとしたが、例えば五択であれば当選で５倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
【０１０６】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。なお、副制御部１６０は、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータに基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもＯＮ又はＯＦＦとならない場合には、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。
【０１０７】
特に、副制御部１６０は、ＲＡＭ１０２に記憶する段階設定値が所定範囲になく、主制御部１００が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された段階設定値を送信してきた場合、ＲＡＭ１６２に記憶する最新の段階設定値と送信されてきた段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピーカ部１２からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部１００は、副制御部１６０が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部１５０が操作された場合、送信した段階設定値を新たにＲＡＭ１０２に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。
【０１０８】
また、ＲＯＭ１６１には複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にビッグボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に特別にアレンジされたＢＧＭが選択及び演奏される。副制御部１６０は、大当り入賞が発生した後のＢＧＭ選択及び演奏に際して、主制御部１００からゲームスタート信号を受け取って図柄変動表示ゲームの回数を計数するとともに、計数した図柄変動表示ゲームの回数が所定数（例えば、１００ゲーム）を超える場合、楽曲のカラオケ伴奏としての第一楽曲を演奏する一方、所定数（例えば、１００ゲーム）以下の場合、楽曲の歌詞の歌声及び伴奏を含む第二楽曲を演奏する。つまり、１００ゲーム以内にＢＢ又は大当りを獲得した場合には、歌手の歌声が入った楽曲が演奏される一方、１０１ゲーム以上では、歌手の歌声が入っていないカラオケのみが演奏される。その結果、歌声入りのＢＧＭが流れた場合には、遊技者は少ないゲーム数でＢＢ又は大当りを獲得したという達成感が味わえることに加え、そのＢＧＭを聴いた他の遊技者もまた早期にＢＢ又は大当りを獲得しようと発奮する、という効果がある。
【０１０９】
更に、副制御部１６０には、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、入力ＳＷ部２５（入力スイッチ部２５）、計時部２６、操作方向センサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能なように構成されている。
【０１１０】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が内部で乱数抽選を実行し、大当りや小当り又はハズレの結果通知を受けると、乱数抽選の結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を行うか否かの抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、ＲＯＭ１６１に記憶する複数の演出映像の中から表示演出装置１１に表示する演出映像を選択する。特に、激熱映像が表示されると５０％以上〜１００％未満の高確率で大当りとなるように映像抽選テーブルが決定されており、そのデータがＲＯＭ１６１に記憶されている。
【０１１１】
副制御部１６０は、乱数抽選でハズレが発生し且つ演出映像として激熱映像を選択した場合、後述する所定の映像破棄条件を満たしたときには、表示演出装置１１に激熱映像を表示しないように制御する。これには、映像演出を行わない場合も含まれる。
【０１１２】
また、副制御部１６０は、激熱映像を表示演出装置１１に表示しなかった場合、激熱映像又は同様の他の激熱映像（同じ高確率で大当りとなる演出映像）を除外した複数の演出映像の中から再選択したり、激熱映像に対応付けられた代替演出映像の中から再選択するようになっている。
【０１１３】
操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。
【０１１４】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１９が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングに応じて各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
【０１１５】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【０１１６】
メダル検出センサ１３０は、上述したメダル通過センサ４８と近接センサ４９で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部１００はこのパルス信号を受信し、及びパルス信号の立上りや立下りのカウンター処理をして、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【０１１７】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタン７の操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ１４０ａ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ１４０ｂの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【０１１８】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。
【０１１９】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【０１２０】
さらに、主制御部１００は、小役が成立した場合や、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させる為の音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【０１２１】
１５０は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【０１２２】
２５は、入力ＳＷ部（入力スイッチ部）であり、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の３つのモードがある。なお、入力ＳＷ部２５は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部１２の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
【０１２３】
２６は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部１６０に出力する。
【０１２４】
特に、主制御部１００及び副制御部１６０の機能について詳述すると、主制御部１００は、遊技者が遊技媒体のメダルを３枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、抽選結果（当選役、リプレイ、ハズレ等）をＲＡＭ１０２に記憶すると共に、３つのドラム２ａ、２ｂ、２ｃを所定速度で回転させる。主制御部１００は、遊技者が停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃを操作すると、抽選結果に応じた引込制御または回避制御により、当選図柄が有効ライン上に停止及び表示されると、メダル払出装置１８を駆動制御して、規定数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。この際に、主制御部１００は、ゲーム演出に必要な各種データ（ゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数）及び抽選結果などの制御コマンドを副制御部１６０に送信する。
【０１２５】
副制御部１６０は、主制御装置から受信したデータ及び制御コマンドに基づいて、各種データを初期化した時点から後の、（１）メダルの投入枚数、（２）メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数、又は（３）変動表示ゲームの回数をカウントして、ＲＡＭ１６２に順次記憶及び更新する。
【０１２６】
副制御部１６０は、その値が所定数に達すると、ＲＡＭ１６２に選択ゲームフラグをセット（ビットに１を立てる）すると共に、表示演出装置１１に「選択ゲームを行うことができます。開始する場合は、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１９を点滅させる。なお、選択ゲームフラグをセットするのは、遊技者が見落としても複数回選択する余地を与える為（誤操作防止の為）であり、選択しない場合でも通常３度（又は、複数回）だけ選択ゲーム発動表示を繰り返す。
【０１２７】
副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打した場合、選択ゲームフラグをリセットして（ビットを０に戻す）、選択ゲームを発動させる。
【０１２８】
副制御部１６０は、遊技者の選択操作により、選択ゲームで当選したときには、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したＡＴ機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、選択ゲームで落選したときには、ＡＴ機能を発動することなく単に計数値を初期化する。その一方、副制御部１６０は、選択ゲームで落選したときには、ＡＴ機能を発動することなく単に計数値を初期化して、通常ゲームに戻る。
【０１２９】
これに対し、副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打せずに所定ゲーム数が経過した場合、選択ゲームを発動させずに、選択ゲームフラグをリセットし、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返す。
【０１３０】
なお図７１に、本願発明に関係する優先設置部１９０を示すが、詳細については後述する。
【０１３１】
図５は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【０１３２】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に供給し続けると吸引力が発生して停止するようになっている。
【０１３３】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４２度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転し、各ドラムに１つだけ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃからそれぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、主制御部１００は各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【０１３４】
図６は、ドラム部の構成ブロック図である。
【０１３５】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
【０１３６】
図７は、ドラムの図柄配置表である。
【０１３７】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１３８】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」及び各種小役図柄の十字架、チェリー、スイカ、ベル及びリプレイがある。なお、４号機では、十字架にはストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる機能、チェリー及びスイカには低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる機能、ベル及びリプレイには逆の機能を付与していたが、この特殊機能は５号機にはないので図柄に対応した配当数のメダルが払い出されることになる。
【０１３９】
図６に示すように、ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃそれぞれに対して回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず。）が設けられており、ステップモータの１回転に応じて各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるので、主制御部１００は、インデックス信号と出力した駆動パルス信号の数により図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を把握するとともに、図７に示す図柄配列を考慮して、各図柄がどの程度の時間経過で各ドラムの有効ライン上に到達するのかを常に認識可能となっている。
【０１４０】
図８は、ドラム部の構成ブロック図であり、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【０１４１】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御を行う。
【０１４２】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている状態において、この有効ラインから４コマ以内に図柄「７」が位置する状態で停止ボタン１０ｃが操作されたとき（図８（Ａ）参照）、主制御部１００は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「７、７、７」の組み合せとなるように引込制御を行う（図８（Ｂ）参照）。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図８（Ｂ）のように表示されなければ開始されないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
【０１４３】
図８の例では、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並べられることになる。ただし、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報を通知するのである。
【０１４４】
図９は、ドラム部の構成ブロック図であり、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【０１４５】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１４６】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている場合（所謂、「リーチ状態」である。）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図９（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図９（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
【０１４７】
図１０は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０１４８】
図１０（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【０１４９】
図１０（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図１０（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【０１５０】
図柄位置データは駆動パルス信号を分集することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。
【０１５１】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０１５２】
特に、ステップモータに入力した駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１５３】
図１０（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１５４】
図１１は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１５５】
図１１（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１１（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１５６】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図８参照）又は回避制御（図９参照）を行う。
【０１５７】
図１１（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。
【０１５８】
一方、図１１（Ｃ）及び図１１（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１１（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１５９】
図１２は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１６０】
図１２（Ａ）及び図１２（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図７参照）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１６１】
図１３は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１６２】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。
【０１６３】
また、７枚払い出しのベル図柄が窓部３の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば７枚（７枚×１ライン：第１ライン）および上段と右斜め下であれば１４枚（７枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を入賞分だけ合計して払い出すようになっている。
【０１６４】
図１４は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１６５】
表示演出装置１１は、コマンド受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）及び表示パネル１１ｅとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１６６】
図１５は、ＲＯＭ１１ｃに格納されている演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【０１６７】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。
【０１６８】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の、大当り、小当り又はハズレを示すデータが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに渡す。なお、この詳細は後に詳述する。
【０１６９】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出を表示画面上に表示するように構成されている。例えば、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「夜の演出パターン０」（４号機においては、低確率の第二状態にあることを主に示す第二表示ステージ）を表示するようになっている。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「昼の演出パターン０」（高確率の第一状態にあることを主に示す第一表示ステージ）を表示するようになっている。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示す昼ステージが表示されることを切望するのである（但し、５号機ではこのような機能はないが、単なる演出としては使用可能である）。
【０１７０】
図１６は、抽選テーブルの概念図である。
【０１７１】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【０１７２】
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、乱数値は０〜６５５３５の値をランダムにとり、スタートレバー９が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）図柄が当選となる。
【０１７３】
同様に、乱数値がｍ２〜ｍ３の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ４〜ｍ５の範囲で十字架、乱数値がｍ６〜ｍ７の範囲でチェリー、乱数値がｍ８〜ｍ９の範囲でスイカ、乱数値がｍ１０〜ｍ１１の範囲でベル、及び乱数値がｍ１２〜ｍ１３の範囲でリプレイ図柄が当選となる一方、他の値で「はずれ」となる。
【０１７４】
通常、これらのｍ１〜ｍ１３の数値は、法規制やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／５００」程度、十字架の当選確率は「１／１００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベル及びリプレイの当選確率は「１／７」程度となっている。特に、リプレイタイム（高確率再遊技状態）では、初期値のｍ１３に替えてより大な値のｍ１４に変更することにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする一方、ｍ１４＋１〜６５５３５の値を「はずれ」とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がり、「はずれ」となる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、この置数をｍ１３＜ｍ１４＜ｍ１５…と増加させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１７５】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、上記低確率状態及び高確率状態で説明した様に、抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１７６】
図１７は、一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１７７】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」又は「青７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入する。
【０１７８】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、変則的ではあるが「赤７、赤７、十字架」又は「青７、青７、十字架」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：第一種特別役物の作動）に突入する。
【０１７９】
スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ５枚又は２枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。更に、低確率状態から高確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたスイカ図柄又はチェリー図柄の一方で、夜画面（第二表示ステージ）から昼画面（第一表示ステージ）へ画面表示が切り替えられる。なお、低確率状態から高確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えることもある。但し、５号機ではこのような低確率状態や高確率状態はないが、単なる演出としては使用できる。
【０１８０】
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、９枚のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
【０１８１】
リプレイとは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる一方、４号機では高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
【０１８２】
更に、ベル図柄又はリプレイ図柄が揃って降格抽選した結果、高確率状態から低確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたベル図柄又はリプレイ図柄の一方で、昼画面（第一表示ステージ）から夜画面（第二表示ステージ）へ画面表示が切り替えられる。また、高確率状態から低確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えることもある。
【０１８３】
なお、この図には十字架図柄が記載されていないが、演出などに関する特殊機能しかなく、十字架図柄が揃っても獲得メダル数は０だからである。
【０１８４】
図１８は、本発明に係る回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【０１８５】
回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部にドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【０１８６】
また、筐体１ａの右上部には反射板６１及び前扉１ｂの左上部にはフォトセンサ６０が設けられており、このフォトセンサ６０と反射板６１及び論理回路（図示せず）により扉異常信号出力装置１１３を構成する。前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサ６０から出射されたＬＥＤ光が反射板６１によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉１ｂの開閉状態を認識することができる。なお、主電源が切られた状態では、扉異常信号出力装置１１３はバックアップ用二次電池（副電源）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶することが可能となる。
【０１８７】
１７０は、電源部であり、電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１８８】
１７０ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴１７０ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【０１８９】
１７０ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
【０１９０】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ１７０ｂを押すたびに値が＋１され、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【０１９１】
次に、上述の様に構成された本発明に係る遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０１９２】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）も「オン」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１９３】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は初期チェックや初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。なお、この遊技可能状態で、遊技ホール側が再び前扉１ｂを開けて、入力ＳＷ部２５を操作（初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作）したとしても、副制御部１６０は、主制御部１００から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態（「オフ状態」又は「タイマー状態」）へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「１」は打ち止め設定部１８０が「オン」に、「０」は「オフ」に対応する。
【０１９４】
遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店またはイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１９５】
図１９は、遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１９６】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ１７０ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ１７０ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図１８の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックが実行された後、主制御部１００はステップＳ１００で設定用キースイッチ１７０ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１９７】
主制御部１００は、設定用キースイッチ１７０ａがＯＮ状態であれば、ステップＳ１１０で設定変更サブルーチンを呼び出した後にステップＳ１１１へ移行する一方、ＯＮ状態でなければそのままステップＳ１１１へ移行する。
【０１９８】
ステップＳ１１０で、遊技ホール側が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ１７０ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００は、ステップＳ１１１で設定値を「６」に設定するとともに、ハードウェアの異常チェック（初期設定）及び小役機能の振り分け抽選などを実行する。
【０１９９】
また、主制御部１００は、同ステップで初期画面の表示設定を行うために、副制御部１６０に制御データを出力すると、例えば、副制御部１６０は演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図示せず）。
【０２００】
次に、主制御部１００は、ステップＳ１１２で設定用キースイッチ１７０ａ（２接点スイッチ）の２つの入力ポート（第一入力ポート及び第二入力ポート）の導通状態に異常があるか否かを判断し、異常がある場合には、ステップＳ１２０で異常処理サブルーチンを呼び出した後にステップＳ１２１へ移行する一方、異常がなければそのままステップＳ１２１へ移行する。
【０２０１】
この異常処理サブルーチンにおいて、主制御部１００は、ゲームが開始されていない状態で２つの設定用キースイッチ検出回路が共に非導通となった場合、コイン投入とスタートレバー操作を受け付けないようにする（遊技操作を不許可とする）と同時に、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータを副制御部１６０に送信する。
【０２０２】
そして、副制御部１６０はデータを受信するとタイマーをスタートさせ、１〜３秒程度の所定時間が経過してもＯＮ又はＯＦＦとならない場合、報知手段３８により音と光及び液晶表示で異常の発生を報知し、店員の操作により異常を解除すると、異常報知を終了してステップＳ１１３へ移行する。つまり、ゴト師などが設定用キースイッチ１７０ａを不正操作した場合には、常に警告報知を行うのである。
【０２０３】
次に、主制御部１００は、ステップＳ１１３で、遊技者が精算ボタン６により払い出し操作を行ったか否かを確認し、操作された場合には、ステップＳ１１４の精算処理サブルーチンを経由してステップＳ１２１へ移行する一方、操作されていなければステップＳ１２１へ移行する。なお、この精算処理については後ほど詳細に説明する。
【０２０４】
主制御部１００は、ステップＳ１２１に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを確認し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１２２に移行する一方、投入していなければステップＳ１１２を経由してステップＳ１２１に戻り、精算操作や投入操作があるまで待機する（即ち、ステップＳ１１２〜ステップＳ１２１をループする）。
【０２０５】
主制御部１００は、ステップＳ１２２において、遊技メダルが投入されたことを示す制御データを出力するか否かを判断し、制御データを１ゲームに１度だけ副制御部１６０に出力するようになっており、出力後にステップＳ１３０へ移行する。つまり、主制御部１００は、一旦副制御部１６０に制御データを出力すると、その後は必ずステップＳ１３０へ移行する。
【０２０６】
副制御部１６０は、この制御データを受信すると、ステップＳ１２３の方向表示処理でスタートレバー９を操作すべき方向の表示演出をするか否かを判断し、表示するのであれば、方向表示処理サブルーチンを呼び出す。
【０２０７】
例えば、副制御部１６０は、このステップＳ１２３において、当選確率が５％〜１０％程度の抽選を行い、当選すれば表示演出を行うと判断する。また、低確率状態では当選確率が１％〜２％程度で、高確率状態では当選確率が２５％〜５０％程度となるように、確率状態に応じ当選確率に差をつけて抽選を行うようにすれば（換言すると、低確率状態よりも高確率状態で表示演出が当選しやすくなるようにして抽選を行えば）、方向表示演出の頻度により高確率状態にあるのか又は低確率状態にあるのかを告知できるので、遊技者はその後の変動表示ゲームに対して非常に熱くなれるのである。
【０２０８】
例えば、表示演出装置１１に「昼の通常画面」表示し、更に左方向の矢印を追加表示することにより、スタートレバー９を左方向に操作すべきことを遊技者にアピールする。なお、左方向だけではなく、右方向や上下方向の矢印を適宜表示するようになっている。
【０２０９】
また、既に抽選が終わってボーナスゲームが当選している場合（つまり、ボーナスフラグが立っている場合）には、通常の矢印とは異なる方向表示演出（例えば、方向表示の矢印に「ＢＯＮＵＳ」の文字を表示したり、プレミア・キャラクタのセーラ姫などが操作方向を示す演出）を行うようにすれば、遊技者に興奮と感動を与えることができる。
【０２１０】
副制御部１６０は、その後ステップＳ１２４へ移行すると、主制御部１００から同時に送信されてきた制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、選択ゲーム処理を実行する。
【０２１１】
図２０は、選択ゲーム処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０２１２】
副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受信すると、ステップＳ２００で初期化した後における差枚数や消化した変動表示ゲーム回数を計数し、ステップＳ２１０で、計数した差枚数や回数が所定数に達したか否かを判断（計数値に基づいて、選択ゲームの発動条件が満足したかを判断）し、達していればステップＳ２２０に移行する一方、達していなければ、このサブルーチンを終了する。なお、この発動条件は、初期化後において副制御部１６０が内部抽選（例えば、１００枚〜１０００枚又は３０ゲーム〜５００ゲームを乱数で選ぶ）で予め差枚数や回数を決定している。
【０２１３】
副制御部１６０は、ステップＳ２２０で、表示演出装置１１に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示し及びスピーカ部１２から音声でその旨を発声させ、スペシャルボタン１９を点滅させることにより、選択ゲームを発動すると共に、スペシャルボタンが連打されたか否かを監視して、連打されていればステップＳ２３０に移行する。これと同時に、表示及び音声で１０秒前、９秒前、…とカウントダウンを行なうので、遊技者に更に緊張感を与えることができる。一方、連打されなければ、計数データを初期化することなく次回の発動条件を新たに決定して、このサブルーチンを終了する。
【０２１４】
副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打するとステップＳ２３０で、表示演出装置１１に「選択ゲームの倍率を決めますか。左停止ボタン１０ａは２倍、中停止ボタン１０ｂは３倍、右停止ボタン１０ｃは５倍」と表示し及びスピーカ部１２から音声でその旨を発声させ、停止ボタン部の操作を待つ。そしてこれと同時に、表示及び音声で１０秒前、９秒前、…とカウントダウンを行ない、その間に操作されなければ自動的に最低倍率の２倍を選択する。なお、この倍率は、計数データ（差枚数又は変動表示ゲームの回数）が大きくなればなる程、つまり差枚数や回数に応じて高くなるようになっている。例えば、差枚数が１００枚での選択ゲームの倍率は二択（５０％の当選確率）であっても、当選したときにはＡＴ機能は１．２倍程度しか増加しないので、選択ゲームを行なうメリットが少ない。また、差枚数が１０００枚程度になると、二択だけではなく三択や五択で且つ倍率が３倍や５倍となるので、遊技者はできるだけ遅く選択ゲームを実行しようとする。この点は、進歩性を肯定する重要なポイントでもある。
【０２１５】
副制御部１６０は、選択ゲームの倍率が決定されるとステップＳ２４０で、倍率に応じた確率で当選値を決定し、選択ゲームを実行する。例えば、遊技者が２倍を選択した場合には、まず当選値の「０」又は「１」を決定し、左停止ボタン１０ａと右停止ボタン１０ｃにそれぞれ対応させて表示演出装置１１に、「○、×」や「左、右」などを表示して、遊技者に選択操作を促す。なお、倍率が３倍や５倍とすると、３つの数字や５つの数字の中から当選値を１つだけ決め、三択や五択ゲームを実行する。
【０２１６】
副制御部１６０は、遊技者が選択操作を実行すると、ステップＳ２５０で、選択ゲームが当選したか否かを判断（抽選値と選択された値の一致を判断）し、当選の場合には、その後の変動表示ゲーム（一般ゲーム）において、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数及び当選倍率に応じた数量の遊技媒体が増加するまでＡＴ機能（補助情報通知手段により補助情報を通知する機能）を発動させ、ステップＳ２７０で差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、このサブルーチンを終了する。つまり、投入枚数や差枚数が５００枚と仮定すると、倍率が２倍であれば１０００枚純増、倍率が５倍であれば２５００枚純増するまでＡＴ機能が発動する。なお、上述したとおり、計数値に応じて純増枚数が選択ゲームの期待値に近づくようになっている。換言すれば、二択ゲームであれば、期待値は二分の一であるから、純増枚数も計数値に応じて２倍に近づく。従って、負けが込んでいても取り戻せる可能性があるので、遊技者は大逆転に期待するのである。
【０２１７】
これに対し、選択ゲームで落選すると、副制御部１６０はステップＳ２７０で計数データを初期化して、このサブルーチンを終了する。その結果、初期値に戻るので、一からやり直しとなるのである。
【０２１８】
ここで図１９に戻り、本発明に係る遊技機の主要動作処理手順の説明を続行する。
【０２１９】
主制御部１００は、ステップＳ１３０で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１４０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１１２に戻り、開始操作があるまで待機する（即ち、ステップＳ１１２〜ステップＳ１３０をループする）。
【０２２０】
次に、主制御部１００は、ステップＳ１４０において、変動表示ゲームのメイン処理を実行する。例えば、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０からスタート信号が出力されるので、まずワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認する。
【０２２１】
主制御部１００は、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理を行わせる一方、所定の範囲内にあれば、以下で説明する乱数抽選を行って変動表示ゲームを続行する。
【０２２２】
この「ＥＥ」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員は設定変更スイッチの操作を行って、段階設定値を所定範囲の中から１つ選択して新たにＲＡＭ１０２に記憶させると、その後主制御部１００は、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。また、主制御部１００は、段階設定値を新たにＲＡＭ１０２に記憶させる場合、段階設定値をメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示しない。その一方、段階設定値に応じた音や映像（例えば、段階設定値「１」の場合、「ピッ」という音又は１匹のコウモリが表示演出装置１１に表示される。）により間接的に表示される。そして、ＲＡＭ１０２に記憶している制御データは、ＲＯＭ１０１が記憶する制御データの初期値に書き換えられてリセット（初期化）される。
【０２２３】
他の実施例としては、「ＥＥ」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員が設定変更スイッチの操作を行って段階設定値を所定範囲の中から１つ選択したとき、副制御部１６０は主制御部１００から受信した段階設定値と内蔵ＲＡＭに記憶する段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示して、及びスピーカ部１２からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部１００は、副制御部１６０が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部１５０が操作された場合、送信した段階設定値を新たにＲＡＭ１０２に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。この様にすることで、遊技者は安心して遊技を続行できる。
【０２２４】
そして、主制御部１００は、段階設定値が所定の範囲内にあれば、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と低確率状態の抽選テーブルとを比較して、入賞したか否かを判断する（図１６の説明参照）。
【０２２５】
次に、主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０２２６】
副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、大当りや小当り又はハズレの抽選結果を遊技者に通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行う。なお、この演出抽選処理については後ほど詳細に説明する。
【０２２７】
また、副制御部１６０は、選択ゲームで当選している場合には、所定枚数のメダルが増加するまでＡＴ機能を発動させて、停止ボタン部の操作をアシストする。例えば、遊技者に音声で「赤７図柄を狙え」とか、押し順として「中、右、左」というように操作方法を通知することにより、内部当選している図柄を揃えやすくする（つまり、取りこぼしを無くす）。そして、副制御部１６０は、所定枚数のメダルが純増した時点でアシストを終了する。
【０２２８】
更に、副制御部１６０は、一般遊技でＢＢやＲＢのボーナスが入賞し、その後に開始する特別遊技（ＢＢゲーム又はＲＢゲーム）で、例えば所定数である１枚の遊技メダルを投入し、入賞の種類に応じた枚数（例えば、１０枚や１５枚）の遊技メダルを連続して払い出し、その払い出し合計が所定枚数（１２０枚や３６０枚）に達すると、特別遊技を終了して一般遊技に戻るが、主制御部１００から送信された制御データ（例えば、コイン投入データや当選状況データ、払出データ）により、その特別遊技中に増加した遊技メダルの純増枚数（遊技メダルの払い出し枚数−投入枚数）をカウントしてＲＡＭ１６２に記憶する。
【０２２９】
そして、副制御部１６０は、特別遊技が終了した後の一般遊技で、主制御部１００から乱数抽選結果を通知され、その抽選結果が当選である場合、上記したＡＴ機能を発動させて、所定の組み合わせで図柄が表示されるように回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報を通知する。
【０２３０】
この特別遊技が終了した後の一般遊技では、ＡＴ機能が発動されるので当選役の取りこぼしが少なくなるが、一般遊技中の期待値が低く設計されているので、ＡＴ機能が発動しても手持ちの遊技メダルが１ゲーム毎に０．６枚だけ減少する。例えば、レギュラーボーナスゲームで１２０枚程度の純増があって、その後の一般遊技でＡＴ機能が発動しても、２００ゲーム消化すれば１２０枚減少（−２００×０．６）することになる。
【０２３１】
副制御部１６０は、各ゲーム毎に主制御部１００から投入枚数と払い出し枚数の情報を通知されており、ＲＡＭ１６２に記憶した特別遊技における遊技メダルの純増枚数から一般遊技で減少した遊技メダルの数を引き算し、マイナスになったときアシスト機能を終了する。つまり、副制御部１６０は、特別遊技が終了した後の一般遊技において、補助情報の通知を開始させた場合、一般遊技で減少した遊技メダルの数が遊技メダルの増加数を超えたとき、補助情報の通知を終了する。
【０２３２】
そして、副制御部１６０は、主制御部１００から受信した抽選結果コマンド、ゲームスタート信号とスタートレバー９が操作された際に操作方向センサ１１１から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表示演出装置１１に乱数抽選結果と操作方向に応じた告知表示を行って、遊技者に注意を喚起するとともに、抽選結果コマンドが「ＢＢ当選」の場合には、受信したゲームスタート信号の累積数に基づいて、前回から今回の「ＢＢ当選」までに要した図柄変動表示ゲームの回数を計数し、ＲＡＭ１６２に記憶する。
【０２３３】
例えば、告知表示では、方向表示演出が行われていない状態で、ビッグボーナス又はレ
ギュラーボーナスが当選した場合は、大当り前兆モードのドラキュラミッションをスター
トさせて、ドラキュラ城の門を拡大表示し、ドラキュラ城内部に侵入して閉まった扉を開けて、ドラキュラ城内の絢爛豪華な神殿を表示する。また、他のプレミア告知表示としては、キャラクタの執事が「オリャー」という叫び声及び「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央の墓穴から「ＢＯＮＵＳ」の文字やプレミア・キャラクタの「セーラ姫」を掘り起こして登場する。
【０２３４】
更に、レア小役と呼ばれるチェリーやスイカ、又はベルやリプレイの告知表示を行う場合、停止ボタン部１０が操作される以前に、それぞれ赤色や緑色、又は黄色や銀色のコウモリが「バサッ、バサッ、バサッ」という効果音と共に、画面中央に表示されているドラキュラ城から飛んでくる様子を表示する一方、ハズレの場合は特別な告知表示を全く行わない。但し、ハズレの場合でも、遊技者に緊張感を持たせてゲーム性を向上させるために、ボーナスやレア小役告知と同様に、必要に応じてハズレを意味する黒色のコウモリを画面上に飛ばしたり、執事が墓穴からドクロを掘り起こして登場することもある。
【０２３５】
一方、副制御部１６０は、遊技者が変動表示ゲームの開始操作を行うより前に方向表示演出を行った状態で、且つ抽選結果コマンド、ゲームスタート信号と方向信号を受信すると、内部抽選の結果に関連する複数の映像演出の中から、方向信号によって示された方向に従って、表示する映像演出を選択して、表示演出装置１１に表示する。
【０２３６】
例えば、副制御部１６０は、入力すべき左方向を表示装置に表示し、遊技者がスタートレバー９を左方向に操作した場合（即ち、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合）、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやリプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向とは異なる方向（即ち、左以外の方向）に表示画面をスクロールさせたり、又は、表示画面をスクロールさせることなく、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置１１に表示する。
【０２３７】
逆に、入力すべき左方向を表示装置に表示し、遊技者がスタートレバー９を左方向以外に操作した場合（即ち、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致しない場合）、表示画面をスクロールさせることなく、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやリプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向又は入力されるべき方向（即ち、左方向）に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置１１に表示する。
【０２３８】
また、副制御部１６０は、入力されるべき左方向を表示装置に表示して、遊技者がスタートレバー９を左方向に操作した場合（即ち、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合）、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置１１に表示する。その一方、ボーナスゲームが当選し、入力すべき方向を表示装置に表示したにも拘わらず、遊技者がスタートレバー９を他の方向に操作した場合には、ボーナスゲームの当選を無効にするようにしてもよい。こうすることにより、遊技者に緊張感を与えることができる。なお、一旦ボーナスゲームの当選無効を表示して、その後、ボーナスゲームを再度当選させるようにしてもよい。
【０２３９】
なお、方向表示演出は１方向だけではなく、上下左右の４方向から複数選択して同時に表示するようにしてもよい（例えば、矢印は２つから４つということである）。また、複数の矢印に抽選結果を表示し、遊技者に所望の結果を選択させるようにしてもよい。
【０２４０】
この場合、左方向に操作すると「ＢＯＮＵＳ」、右方向に操作すると「ＮＧ」、上方向に操作すると「複数のＱｕｅｓｔｉｏｎ  Ｍａｒｋ」、下方向に操作すると「ＰＲＥＳＥＮＴ」であり、遊技者がそれぞれ矢印の方向に操作すると、抽選結果は「ボーナス」、「はずれ」、「不明」及び「何かが当る（例えば、高確率状態となる）」ことを意味している。
【０２４１】
ここで図１９に戻り説明を続行する。
【０２４２】
主制御部１００は、ステップＳ１４０において、図８及び図９で説明した通り、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０２４３】
また、主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図１８に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置（一般に「メダルホッパー」と呼ばれている。）から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０２４４】
なお、赤７又は青７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、直ちに６ゲームで１セットのＲＢゲーム（ジャックゲーム又は第一種特別役物）が繰り返し作動され、獲得枚数が３７５枚を超えた時点でＢＢゲームモードを終了する。また、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、６ゲームのジャックゲームを実行し、ＲＢゲームモードを終了する。なお、副制御部１６０は、ＲＯＭ１６１から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップ及び背景映像（静止画又は動画のいずれでもよい）を表示演出装置１１に表示するとともに、ＲＡＭ１６２に記憶した「ＢＢ当選」までに要した図柄変動表示ゲームの回数が所定数を超える場合（例えば、１０１回以上の場合）、ＢＧＭとして歌手の歌声が入っていないカラオケ（第一楽曲）を演奏する一方、所定数以下の場合（例えば、１００回以下の場合）、歌声入りのＢＧＭ（つまり、第二楽曲として歌手の歌声と当該カラオケ）を演奏する。当然ながら、通常のカラオケと同様に、この歌詞テロップの色替り表示とＢＧＭ演奏とは同期している。
【０２４５】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１４０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１１２に戻り、順次処理を繰り返す。
【０２４６】
一般遊技において、複数の図柄を表示する回転ドラムの回転を開始させるスタート操作に連動して抽選を行ない、抽選結果が当選である場合、停止操作により回転ドラムの回転を停止させたとき、当選役に応じた所定の組み合わせで図柄が表示されると入賞となり、入賞の種類に応じて、所定枚数の遊技メダルを払い出すか又は前記所定数の遊技メダルを投入することなく一般遊技を行うことができる再遊技状態になると共に、乱数抽選結果がボーナス当選でボーナス図柄が表示されるとボーナス入賞し、その後に特別遊技を行うスロットマシンについては、詳細に説明したので、同一部分についての説明を省略する。
【０２４７】
本発明に係るスロットマシンの前提は、ボーナス入賞して、その後に行われる特別遊技を終了すると、自動的に高確率再遊技状態（再遊技役が当選する確率が向上した状態）になり、一般遊技を行うスロットマシンである。また、複数の当選役として左ドラム、中ドラム、右ドラムの順に赤リプレイ（赤７図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄）、青リプレイ（青７図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄）、黄リプレイ（黄７図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄）と仮定するが、フルーツ図柄（ベル、スイカ、チェリー）であっても問題ない。なお、赤リプレイは継続ゲーム数１００ゲームで期待値７０％、青リプレイは継続ゲーム数５０ゲームで期待値１００％、黄リプレイは継続ゲーム数２０ゲームで期待値１９０％、通常の一般遊技の期待値４０％であるとして説明する。
【０２４８】
主制御部１００は、図１９に示したステップＳ１４０の変動表示ゲームのメイン処理において、特別遊技が終了すると、まずｍ１３に替えてより大な値のｍ１４に変更して高確率再遊技状態にすると共に、抽選結果がｍ１２〜ｍ１４の乱数値であれば、複数の当選役として赤リプレイ、青リプレイ、黄リプレイを同時に当選させる。これにより、通常の一般遊技におけるリプレイ確率が約１／７に対して、高確率再遊技状態におけるリプレイ確率を約１／２程度に上昇させることができ、またこの時には停止ボタン部１０の操作により、赤青黄リプレイのいずれでも停止させることができる。つまり、赤７を狙えば赤リプレイが、青７を狙えば青リプレイが、黄７を狙えば黄リプレイが必ず引き込まれて停止するようになっている。なお、自動停止した場合には、外れ図柄となる。
【０２４９】
図２１は、継続ゲーム数決定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０２５０】
主制御部１００は、特別遊技終了後の高確率再遊技状態において、乱数値がｍ１２〜ｍ１４であれば赤リプレイ、青リプレイ、黄リプレイを同時に当選させ、遊技者の停止ボタン部の停止操作により全ての回転ドラムが停止すると、ステップＳ３００で入賞図柄が赤リプレイか否かを判断し、赤リプレイであれば（ＹＥＳ）ステップＳ３１０で継続ゲーム数を１００ゲームで期待値７０％として終了する一方、赤リプレイでなければ（ＮＯ）ステップＳ３２０へ移行する。なお、この期待値はリプレイの置数を適宜変更して行う。
【０２５１】
主制御部１００は、ステップＳ３２０へ移行すると、ステップＳ３２０で入賞図柄が青リプレイか否かを判断し、青リプレイであれば（ＹＥＳ）ステップＳ３３０で継続ゲーム数を５０ゲームで期待値１００％として終了する一方、青リプレイでなければ（ＮＯ）ステップＳ３４０へ移行し、残りの黄リプレイであるから継続ゲーム数を２０ゲームで期待値１９０％として終了する。
【０２５２】
その後、主制御部１００は、設定した期待値で一般遊技を行い、継続ゲーム数だけ一般遊技を行ったら、設定した期待値を通常の一般遊技の期待値４０％に戻して、高確率再遊技状態を終了する。
【０２５３】
この結果、赤リプレイであれば、継続ゲーム数が１００ゲームで期待値７０％であるから、投入枚数３枚に対して１ゲームにつき２．１枚（３×０．７枚）払い出されるので、継続ゲーム数１００ゲームが終了すると２１０枚のメダルが残ることになる。
【０２５４】
また、青リプレイであれば、継続ゲーム数が５０ゲームで期待値１００％であるから、投入枚数３枚に対して１ゲームにつき３枚（３×１枚）払い出されるので、継続ゲーム数５０ゲームが終了すると１５０枚のメダルが残ることになる。そして、その後に期待値４０％の一般遊技を５０ゲーム消化すると、６０枚（３枚×０．４×５０ゲーム）のメダルが残ることになり、その合計は２１０枚となる。
【０２５５】
更に、黄リプレイであれば、継続ゲーム数が２０ゲームで期待値１９０％であるから、投入枚数３枚に対して１ゲームにつき５．７枚（３×１．９枚）払い出されるので、継続ゲーム数２０ゲームが終了すると１１４枚のメダルが残ることになる。そして、その後に期待値４０％の一般遊技を８０ゲーム消化すると、９６枚（３枚×０．４×８０ゲーム）のメダルが残ることになり、その合計は２１０枚となる。
【０２５６】
つまり、特別遊技終了後の高確率再遊技状態において、赤リプレイ、青リプレイ、黄リプレイの何れを狙ってもトータルでの出玉率は同じとすることができる。
【０２５７】
ここで、本発明の遊技機が実行する精算処理について、精算処理サブルーチン（１）〜精算処理サブルーチン（５）の５つの実施例に分けて詳細に説明する。
【０２５８】
図２２は、精算処理サブルーチン（１）を示すフローチャートである。
【０２５９】
主制御部１００は、図２のステップＳ１１３で、遊技者により精算ボタン６が操作されると、ステップＳ４００に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップＳ４１０で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップＳ４２０でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、及びスピーカ部１２から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。
【０２６０】
図２３は、精算処理サブルーチン（２）を示すフローチャートである。
【０２６１】
主制御部１００は、図２のステップＳ１１３で、遊技者により精算ボタン６が操作されると、ステップＳ５００に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップＳ５１０で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップＳ５２０に移行する。
【０２６２】
主制御部１００は、ステップＳ５２０で、打ち止め設定スイッチ１８０がオンか否かを確認し、オンでなければ終了する一方、オンであれば、ステップＳ５３０でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、及びスピーカ部１２から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。
【０２６３】
図２４は、精算処理サブルーチン（３）を示すフローチャートである。
【０２６４】
主制御部１００は、図２のステップＳ１１３で、遊技者により精算ボタン６が操作されると、ステップＳ６００に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップＳ６１０で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップＳ６２０に移行する。
【０２６５】
主制御部１００は、ステップＳ６２０で、計数中の精算ボタン６の払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、２００枚程度）に達したか否かを確認し、達していなければ終了する一方、達していれば、ステップＳ６３０でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、及びスピーカ部１２から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。
【０２６６】
図２５は、精算処理サブルーチン（４）を示すフローチャートである。
【０２６７】
主制御部１００は、図２のステップＳ１１３で、遊技者により精算ボタン６が操作されると、ステップＳ７００に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップＳ７１０で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップＳ７２０に移行する。
【０２６８】
主制御部１００は、ステップＳ７２０で、既に精算ボタン６の払い出し操作が行われることにより内蔵タイマーがスタートしているか否かを確認し、スタートしていなければ、ステップＳ７３０で内蔵タイマーをスタートさせて終了する一方、スタートしていれば、ステップＳ７４０に移行する。
【０２６９】
主制御部１００は、ステップＳ７４０で、内蔵タイマーが計測した時間が所定時間（例えば、３０分程度）経過しているか否かを確認し、所定時間経過していれば、ステップＳ７３０で内蔵タイマーを０秒から再スタートさせて終了する一方、所定時間経過していなければ、ステップＳ７５０でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、及びスピーカ部１２から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。
【０２７０】
図２６は、精算処理サブルーチン（５）を示すフローチャートである。
【０２７１】
主制御部１００は、図２のステップＳ１１３で、遊技者により精算ボタン６が操作されると、ステップＳ８００に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップＳ８１０で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップＳ８２０に移行する。
【０２７２】
主制御部１００は、ステップＳ８２０で、打ち止め設定スイッチ１８０がオンか否かを確認し、オンでなければ終了する一方、オンであれば、ステップＳ８３０に移行する。
【０２７３】
主制御部１００は、ステップＳ８３０で、計数中の精算ボタン６の払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、２００枚程度）に達したか否かを確認し、達していなければ終了する一方、達していればステップＳ８４０に移行する。
【０２７４】
主制御部１００は、ステップＳ８４０で、既に精算ボタン６の払い出し操作が行われることにより内蔵タイマーがスタートしているか否かを確認し、スタートしていなければ、ステップＳ８５０で内蔵タイマーをスタートさせて終了する一方、スタートしていれば、ステップＳ８６０に移行する。
【０２７５】
主制御部１００は、ステップＳ８６０で、内蔵タイマーが計測した時間が所定時間（例えば、３０分程度）経過しているか否かを確認し、所定時間経過していれば、ステップＳ８５０で内蔵タイマーを０秒から再スタートさせて終了する一方、所定時間経過していなければ、ステップＳ８７０でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、及びスピーカ部１２から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。
【０２７６】
次に、本発明の遊技機が実行する演出抽選処理の実施例について、詳細に説明する。
【０２７７】
図２７は、演出抽選処理サブルーチン（１）を示すフローチャートである。
【０２７８】
副制御部１６０は、主制御部１００から大当りや小当り又はハズレのいずれかを示す抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、一般遊技の抽選結果を遊技者に通知する以前に、表示演出装置１１に演出表示を行うか否かの演出抽選を行って、ステップＳ９００に移行する。
【０２７９】
副制御部１６０は、ステップＳ９００で演出抽選に当選しているか否かを確認し、当選していれば、ステップＳ９１０に移行する一方、当選していなければ、このサブルーチンを終了する。つまり、副制御部１６０は、表示演出装置１１に演出映像を表示することなく、一般遊技（例えば、変動表示ゲーム）の抽選結果を遊技者に通知する。
【０２８０】
副制御部１６０は、ステップＳ９１０で、抽選結果コマンドにより一般遊技の乱数抽選結果がハズレか否かを確認し、ハズレでなければステップＳ９２０で複数の当選演出映像（非ハズレ演出映像）の中から抽選で選択した演出映像を表示装置に表示して終了する一方、ハズレであれば、ステップＳ９３０に移行する。
【０２８１】
一般遊技で、ＢＢやＲＢなどのボーナス当選であれば、副制御部１６０はステップＳ９２０で、複数のボーナス当選演出映像の中から実際に表示装置に表示する演出映像を抽選により選択するが、激熱演出映像Ａが抽選で選択される確率が１０分の１、激熱演出映像Ｂの確率が１０分の２、…というように、演出映像抽選テーブルによって選択比率が規定されている。例えば、ＢＢやＲＢなどのボーナス当選確率が２００分の１とすると、上記の場合には、ボーナス当選時に激熱演出映像Ａが２０００ゲームに一度だけ、また激熱演出映像Ｂが１０００ゲームに一度だけ表示演出装置１１に表示されることになる。但し、ボーナス当選時の演出抽選に当選する確率を便宜上１００％としている。
【０２８２】
そして、副制御部１６０は、ステップＳ９３０に移行すると、ハズレ演出映像の中から抽選により演出映像を選択し、ステップＳ９４０で、選択された演出映像が第一演出映像（激熱演出映像Ａ、激熱演出映像Ｂ、…激熱演出映像Ｎ）か否かを確認し、第一演出映像でなければ、ステップＳ９５０で選択した演出映像を表示装置に表示して終了する一方、第一演出映像であれば、ステップＳ９６０に移行する。つまり、ハズレの場合には無条件で選択した演出映像を表示するのである。
【０２８３】
一般遊技でハズレであれば、副制御部１６０はステップＳ９３０で、複数のハズレ演出映像の中から実際に表示装置に表示する演出映像を抽選により選択するが、激熱演出映像Ａが抽選で選択される確率が２０００分の１、激熱演出映像Ｂの確率が２０００分の２、…というように、低確率ではあるが演出映像抽選テーブルによって選択比率が規定されている。例えば、ハズレの確率が２００分の１００とすると、上記の場合には、ハズレ時に激熱演出映像Ａが４０００ゲームに一度だけ、また激熱演出映像Ｂが２０００ゲームに一度だけ選択されることになる。但し、ハズレ時の演出抽選に当選する確率を便宜上１００％としている。
【０２８４】
そして、副制御部１６０は、ステップＳ９６０で、後述する映像破棄条件を満たしているか否かを確認し、満たしていなければステップＳ９５０で選択した演出映像を表示装置に表示して終了する一方、満たしていれば、ステップＳ９７０に移行して、演出映像を表示しないで終了する。なお、ステップＳ９７０で演出映像を表示しない場合、予めＲＯＭ１１ｃに記憶している複数の代替演出映像の中から抽選により選択して表示することも可能である。
【０２８５】
副制御部１６０が判断する映像破棄条件とは、例えば、遊技機の主電源がＯＮとなってから最初の大当りが発生していないこと（島電源のＯＮによる場合も含む）、管理している遊技者ＩＤに対して同じ遊技機で最初の大当りが発生していないこと（換言すれば、遊技者に最初のボーナス当選が発生していないこと）、遊技機の主電源がＯＮとなってから計時部２６で計測した時間が所定時間経過していないこと、入力ＳＷ部２５から入力された日から所定日数経過していないこと（例えば、遊技機を設置した日より１週間経過していないこと）、又は主電源がＯＮとなってから所定ゲーム数が消化されていないこと（例えば、島電源のＯＮ後から１００ゲーム消化していないこと）等である。
【０２８６】
従って、本願発明の映像破棄条件を判断する副制御部１６０によれば、従来ならば第一演出映像が表示されると大当りとハズレの比率が２：１となり、約６６．７％の割合で大当りとなっているのに対して、映像破棄条件を満足すれば第一演出映像が表示されないので、最初の激熱演出映像の期待感を失わせることがないという絶大なる効果がある。
【０２８７】
図２８は、演出抽選処理サブルーチン（２）を示すフローチャートである。なお、図２７と同様の処理については簡略して説明する。
【０２８８】
副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、一般遊技の抽選結果を遊技者に通知する以前に、表示演出装置１１に演出表示を行うか否かの演出抽選を行って、ステップＳ１０００に移行する。
【０２８９】
副制御部１６０は、ステップＳ１０００で演出抽選に当選しているか否かを確認し、当選していれば、ステップＳ１０１０に移行する一方、当選していなければ、このサブルーチンを終了する。
【０２９０】
副制御部１６０は、ステップＳ１０１０で、一般遊技の乱数抽選結果がハズレか否かを確認し、ハズレでなければステップＳ１０２０で選択した演出映像を表示装置に表示して終了する一方、ハズレであれば、ステップＳ１０３０に移行する。
【０２９１】
副制御部１６０は、ステップＳ１０３０でハズレ演出映像の中から抽選により演出映像を選択し、ステップＳ１０４０で選択された演出映像が第一演出映像（激熱演出映像Ａ、激熱演出映像Ｂ、…激熱演出映像Ｎ）か否かを確認し、第一演出映像でなければ、ステップＳ１０５０で選択した演出映像を表示装置に表示して終了する一方、第一演出映像であれば、ステップＳ１０６０に移行する。
【０２９２】
副制御部１６０は、ステップＳ１０６０で、映像破棄条件を満たしているか否かを確認し、満たしていなければステップＳ１０５０で選択した演出映像を表示装置に表示して終了する一方、満たしていれば、ステップＳ１０７０に移行して、第一演出映像を除外した複数の演出映像の中から再選択して表示する（つまり、第一演出映像は表示されない）。
【０２９３】
また同様に、副制御部１６０は、ステップＳ１０７０において、第一演出映像を除外すると共に、第一演出映像と同じ高確率で大当りとなる演出映像（激熱演出映像Ｂ、激熱演出映像Ｃ、…激熱演出映像Ｎ）も同時に除外して、複数の演出映像の中から再選択するようになっている。副制御部１６０は、除外するに際して、激熱演出映像に付された激熱フラグを検索して、オフ（データ０）となっているものを認識することにより非激熱演出映像を識別する。逆に、熱フラグがオン（データ１）のものは激熱演出映像であるので、その映像は選択しないのである。
【０２９４】
なお、副制御部１６０は、所定の映像破棄条件を満たした場合、抽選により複数の演出映像から再選択するか又は代替演出映像の中から再選択するかを決定する。
【０２９５】
次に、本発明の遊技機が実行する遊技媒体払出処理手順について、詳細に説明する。
【０２９６】
図２９は、ドラム上の図柄配置と一括抽選仕様の説明図である。
【０２９７】
図２９（Ａ）に示す通り、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられており、例示したように配置された図柄が窓部３の上から下へ移動する。なお、各図柄の入賞に対して規定されている配当数として、ベル７枚、スイカ３枚及びプラム３枚と仮定する。
【０２９８】
図２９（Ｂ）は、一括抽選グループと停止操作の順番に対する配当枚数を規定する設計仕様の一例を示している。
【０２９９】
一括抽選グループとして、ベルとスイカ及びベルとプラムがある。これは、乱数値Ｒ１ａ〜Ｒ１ｂに対して、条件装置ベル及び条件装置スイカのフラグが共に立つこと、並びに乱数値Ｒ２ａ〜Ｒ２ｂに対して、条件装置ベル及び条件装置プラムのフラグが共に立つことを意味しており、遊技者が停止ボタン部１０を適切に操作すると、フラグが立っている図柄を窓部３の有効ライン上のいずれかに並んで表示させることが可能である。ただし、条件装置ベル及び条件装置プラムのフラグが共に立っている状態で、ベルとプラムがいわゆるダブルリーチとなり、停止ボタン部１０の操作が行われて、ベルとプラムのいずれでも引き込むことが可能な場合、主制御部１００は配当枚数の多いベル図柄を強制的に引き込んで停止させる制御を行う。この停止制御は、主制御部１００がＲＯＭ１６１に記憶している停止テーブルを参照することにより行われ、停止ボタン部１０の全ての操作に対して、一義的に図柄の停止位置が規定されている。
【０３００】
主制御部１００は、条件装置ベル及び条件装置スイカのフラグが共に立った状態で、停止順の１−２−３（つまり、左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃ）又は１−３−２（つまり、左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ）で停止ボタン部１０が操作されると、ベル図柄を窓部３の有効ライン上に２つ揃えて、７枚の２倍である１４枚の遊技メダルを配当として払い出す。一方、これ以外の操作順で停止ボタン部１０が操作されると、主制御部１００はベル図柄を窓部３の有効ライン上に１つだけ揃えて、７枚の遊技メダルを配当として払い出す。
【０３０１】
また、主制御部１００は、条件装置ベル及び条件装置プラムのフラグが共に立った状態で、停止順の１−２−３（つまり、左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃ）又は１−３−２（つまり、左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ）で停止ボタン部１０が操作されると、ベル図柄を窓部３の有効ライン上に１つだけ揃えて、７枚の遊技メダルを配当として払い出す。一方、これ以外の操作順で停止ボタン部１０が操作されると、主制御部１００はベル図柄を窓部３の有効ライン上に２つ揃えて、７枚の２倍である１４枚の遊技メダルを配当として払い出すようになっている。
【０３０２】
図３０は、遊技媒体払出処理サブルーチン（１）を示すフローチャートである。また、図３１〜図３３は、窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【０３０３】
主制御部１００は、図１９のステップＳ１４０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って乱数抽選を実行し、ドラム部２を全て回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。主制御部１００は、この乱数抽選で配当小役が同時に複数当選（例えば、ベル図柄及びスイカ図柄が同時当選）し、自動停止するまでの所定時間内に遊技者により停止ボタン部１０が操作されたら、遊技媒体払出処理サブルーチンを呼び出す。
【０３０４】
主制御部１００は、ステップＳ１１００で、左停止ボタン１０ａが操作されたか否かを判断し、左停止ボタン１０ａであれば、ステップＳ１１１０で左ドラム２ａのベル図柄を上段に、及びスイカ図柄を下段に表示（図３１（Ａ）参照）してステップＳ１１３０へ移行する一方、左停止ボタン１０ａでなければ、ステップＳ１１２０で中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃのベル図柄を中段に、及びスイカ図柄を上段に表示（図３２（Ａ）及び図３３（Ａ）参照）してステップＳ１１４０へ移行する。つまり、主制御部１００は、ベル図柄及びスイカ図柄を同時に当選させた場合、停止ボタン１０ａの停止操作により、変動しているドラム部２のいずれか一つのドラムを停止させたとき、いずれの停止ボタン操作であっても最初に操作及び停止したドラムの窓部３の有効ライン上には、引き込み制御によりベル図柄及びスイカ図柄を共に表示する。
【０３０５】
主制御部１００は、ステップＳ１１３０へ移行して停止ボタン（中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃ）が操作されると、配当枚数の多いベル図柄を第２ライン及び第４ライン上に引き込んで、２つの有効ラインをリーチ状態として表示する（図３１（Ｂ）参照）。そして、最後の停止ボタンが操作されると、ステップＳ１１５０でリーチ状態となった２つの有効ライン（第２ライン及び第４ライン）上にベル図柄を共に引き込んで２ラインを入賞させ（図３１（Ｃ）参照）、ステップＳ１１７０でベル図柄の入賞に規定されている配当数７枚の２ライン分を合計して、トータル１４枚のメダルを払い出して終了する。なお、図３１（Ｂ）は２番目に中停止ボタン１０ｂが操作された場合であるが、２番目に右停止ボタン１０ｃが操作された場合には、図３１（Ｃ）に示す右回胴が停止したダブルリーチ状態（中回胴は回転している状態）となった後、最終的に中停止ボタン１０ｂの操作により図３１（Ｃ）の状態となる。
【０３０６】
一方、主制御部１００は、ステップＳ１１００における最初の停止操作が左停止ボタン１０ａでなければ、ステップＳ１１２０へ移行するが、その操作が中停止ボタン１０ｂの場合が図３２（Ａ）であり、右停止ボタン１０ｃの場合が図３３（Ａ）である。
【０３０７】
主制御部１００は、図３２（Ａ）の停止状態でステップＳ１１４０へ移行して、左停止ボタン１０ａが操作されると、配当枚数の多いベル図柄を第１ライン上に引き込んで、１つの有効ラインだけをリーチ状態として表示する（図３２（Ｂ）参照）。そして、右停止ボタン１０ｃが操作されると、ステップＳ１１６０でリーチ状態となった有効ライン上（第１ライン上）にベル図柄を引き込んで１ラインを入賞させ（図３２（Ｃ）参照）、ステップＳ１１７０でベル図柄の入賞に規定されている配当数７枚のメダルを払い出して終了する。なお、図３２（Ｂ）は２番目に左停止ボタン１０ａが操作された場合であるが、２番目に右停止ボタン１０ｃが操作された場合には図３２（Ｃ）に示す右回胴が停止したリーチ状態となった後、左停止ボタン１０ａの操作により図３２（Ｃ）の状態となる。
【０３０８】
主制御部１００は、図３３（Ａ）の停止状態でステップＳ１１４０へ移行して、中停止ボタン１０ｂが操作されると、配当枚数の多いベル図柄を第１ライン上に引き込んで、１つの有効ラインだけをリーチ状態として表示する（図３３（Ｂ）参照）。そして、左停止ボタン１０ａが操作されると、ステップＳ１１６０でリーチ状態となった有効ライン上（第１ライン上）にベル図柄を引き込んで１ラインを入賞させ（図３３（Ｃ）参照）、ステップＳ１１７０でベル図柄の入賞に規定されている配当数７枚のメダルを払い出して終了する。なお、図３３（Ｂ）は２番目に中停止ボタン１０ｂが操作された場合であるが、２番目に左停止ボタン１０ａが操作された場合には図３３（Ｃ）に示す左回胴が停止したリーチ状態となった後、中停止ボタン１０ｂの操作により図３３（Ｃ）の状態となる。
【０３０９】
図３４は、遊技媒体払出処理サブルーチン（２）を示すフローチャートである。また、図３５〜図３７は、窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【０３１０】
主制御部１００は、図１９のステップＳ１４０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って乱数抽選を実行し、ドラム部２を全て回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。主制御部１００は、この乱数抽選で配当小役が同時に複数当選（例えば、ベル図柄及びプラム図柄が当選）し、所定時間内に遊技者により停止ボタン部１０が操作されたら、遊技媒体払出処理サブルーチンを呼び出す。
【０３１１】
主制御部１００は、ステップＳ１２００で、左停止ボタン１０ａが操作されたか否かを判断し、左停止ボタン１０ａであれば、ステップＳ１２１０で左ドラム２ａのベル図柄を中段に、及びプラム図柄を下段に表示（図３５（Ａ）参照）してステップＳ１２３０へ移行する一方、左停止ボタン１０ａでなければ（中停止ボタン１０ｂであれば）、ステップＳ１２２０で中ドラムの上段と中段にベル図柄を、及び下段にプラム図柄を表示（図３６（Ａ）参照）してステップＳ１２４０へ移行する。これに対して、左停止ボタン１０ａでなければ（右停止ボタン１０ｃであれば）、ステップＳ１２２０で右ドラムの上段と下段にベル図柄を、及び中段にプラム図柄を表示（図３７（Ａ）参照）してステップＳ１２４０へ移行する。つまり、主制御部１００は、ベル図柄及びプラム図柄を同時に当選させた場合には、停止ボタン１０ａの停止操作により、変動しているドラム部２のいずれか一つのドラムを停止させたとき、いずれの停止ボタン操作であっても最初に操作及び停止したドラムの窓部３の有効ライン上には、引き込み制御によりベル図柄及びプラム図柄を共に表示する。
【０３１２】
主制御部１００は、ステップＳ１２３０へ移行して停止ボタン（中停止ボタン１０ｂ）が操作されると、配当枚数の多いベル図柄を第１ライン上に引き込んで、１つの有効ラインをリーチ状態として表示する（図３５（Ｂ）参照）。そして、最後の停止ボタン（右停止ボタン１０ｃ）が操作されると、ステップＳ１２５０でリーチ状態となった１つの有効ライン（第１ライン）上にベル図柄を引き込んで入賞させ（図３５（Ｃ）参照）、ステップＳ１２７０でベル図柄の入賞に規定されている配当数７枚のメダルを払い出して終了する。なお、図３５（Ｂ）は２番目に中停止ボタン１０ｂが操作された場合であるが、２番目に右停止ボタン１０ｃが操作された場合には、図３５（Ｃ）に示す右回胴が停止したリーチ状態（中回胴は回転している状態）となった後、最終的に中停止ボタン１０ｂの操作により図３５（Ｃ）の状態となる。
【０３１３】
一方、主制御部１００は、ステップＳ１２００における最初の停止操作が左停止ボタン１０ａでなければ、ステップＳ１２２０へ移行するが、その操作が中停止ボタン１０ｂの場合が図３６（Ａ）であり、右停止ボタン１０ｃの場合が図３７（Ａ）である。
【０３１４】
主制御部１００は、図３６（Ａ）の停止状態でステップＳ１２４０へ移行して、左停止ボタン１０ａが操作されると、配当枚数の多いベル図柄を上段に引き込んで、２つの有効ライン（第２ライン及び第４ライン）をダブルリーチ状態として表示する（図３６（Ｂ）参照）。そして、最後の停止ボタン（右停止ボタン１０ｃ）が操作されると、ステップＳ１２６０でリーチ状態となった２つの有効ライン（第２ライン及び第４ライン）上にベル図柄を共に引き込んで２ラインを入賞させ（図３６（Ｃ）参照）、ステップＳ１２７０でベル図柄の入賞に規定されている配当数７枚の２ライン分を合計して、トータル１４枚のメダルを払い出して終了する。なお、図３６（Ｂ）は２番目に中停止ボタン１０ｂが操作された場合であるが、２番目に右停止ボタン１０ｃが操作された場合には、図３６（Ｃ）に示す右回胴が停止したダブルリーチ状態（中回胴は回転している状態）となった後、最終的に中停止ボタン１０ｂの操作により図３６（Ｃ）の状態となる。
【０３１５】
主制御部１００は、図３７（Ａ）の停止状態でステップＳ１２４０へ移行して、中停止ボタン１０ｂが操作されると、配当枚数の多いベル図柄を上段と中断に引き込んで、２つの有効ライン（第２ライン及び第４ライン）をダブルリーチ状態として表示する（図３７（Ｂ）参照）。そして、最後の停止ボタン（左停止ボタン１０ａ）が操作されると、ステップＳ１２６０で左ドラム２ａの上段にベル図柄を引き込んで、リーチ状態となった２つの有効ライン（第２ライン及び第４ライン）を入賞させ（図３７（Ｃ）参照）、ステップＳ１２７０でベル図柄の入賞に規定されている配当数７枚の２ライン分を合計して、トータル１４枚のメダルを払い出して終了する。なお、図３７（Ｂ）は２番目に中停止ボタン１０ｂが操作された場合であるが、２番目に左停止ボタン１０ａが操作された場合には図３７（Ｃ）に示す左回胴が停止したダブルリーチ状態となった後、中停止ボタン１０ｂの操作により図３７（Ｃ）の状態となる。
【０３１６】
第１実施例：
図３８は、抽選テーブル（疑似確変）の概念図である。
【０３１７】
図３８（Ａ）の抽選テーブル（確率変動状態）及び図３８（Ｂ）の抽選テーブル（高確率再遊技状態）は、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【０３１８】
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、確率変動状態において、乱数値は０〜６５５３５の値をランダムにとり、スタートレバー９が操作タイミングに合わせて図柄の抽選（内部抽せん）をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であれば確率変動ボーナス（確変ＢＢ）が当選となる（図３８（Ａ）参照）。なお、確率変動ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。
【０３１９】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲で普通ボーナス（普通ＢＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でベル１、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル２、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、他の値（ｍ６＋１〜ｍ７（６５５３５））の範囲でハズレとなる。なお、普通ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをパンク役入賞又はハズレや規定ゲーム数消化（天井又は底ゲーム数）時に限定できるからである。
【０３２０】
一方、図３８（Ｂ）の高確率再遊技状態では、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６＋αの範囲でリプレイが当選となる一方、他の値（ｍ６＋１＋α〜ｍ７（６５５３５））の範囲でハズレとなる点が相違する。確率変動状態と高確率再遊技状態との違いは、抽選テーブルのリプレイの置き数とハズレの置き数が、高確率再遊技状態の方が数値α分だけ当りやすく且つハズレとなりにくくなっている。つまり、この特徴をもつ遊技機が、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも確率変動ボーナス、普通ボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、通常遊技の内部抽せんで再遊技が当選する確率が所定の第１確率で且つハズレとなる確率が所定の第２確率の確率変動状態、及び再遊技が当選する確率が前記第１確率よりも高く且つハズレとなる確率が前記第２確率よりも低い高確率再遊技状態が存在する遊技機ということである。
【０３２１】
図３９は、通常遊技（一般遊技）における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表（疑似確変）である。
【０３２２】
確率変動ボーナス（確変ＢＢ）は、「赤７」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、ＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアに確率変動ボーナスフラグ１を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤７」図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、作動が終了すると確率変動状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第２種特別役物に替えて、第１種特別役物の連続作動でも構わない。
【０３２３】
普通ボーナスは、「青７」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアに普通ボーナスフラグ１を立てる。そして、その後の通常遊技で「青７」図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、作動が終了すると高確率再遊技状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第２種特別役物に替えて、第１種特別役物の連続作動でも構わない。
【０３２４】
パンク役は、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、１つの有効ラインにつき５枚（上段又は下段で１０枚、中段で５枚）のメダルが獲得されるとともに、高確率再遊技状態のときには確率変動状態へ移行させる機能を有する。
【０３２５】
ベル１は、「赤７」「赤７」「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、１０枚のメダルが獲得される。
【０３２６】
ベル２は、「ベル」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、１枚のメダルが獲得される。通常遊技は３枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き２枚のマイナスとなる。
【０３２７】
リプレイは、リプレイ図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず（実質、３枚のメダル獲得に相当する）、フラグエリア（リプレイフラグ）にフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲーム（通常遊技）は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。
【０３２８】
図４０は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０３２９】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ１３００であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０３３０】
主制御部１００は、ステップＳ１３００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を１つカウントアップして、通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図３８（Ｂ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０３３１】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０３３２】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図３９に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（ＲＴ）処理を終了して、ステップＳ１３１０へ移行する。
【０３３３】
主制御部１００は、ステップＳ１３１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ１３２０でパンク役のチェリー図柄が入賞（左ドラムに表示）したか否かを判断し、入賞していなければステップＳ１３３０に移行する一方、入賞していればステップＳ１３５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。また、ステップＳ１３１０において、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ１３４０でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう）か否かを判断し、ハズレでなければステップＳ１３３０に移行する一方、ハズレであればステップＳ１３８０のボーナス放出処理に移行する。
【０３３４】
主制御部１００は、ステップＳ１３３０で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の７７７回に達した（規定ゲーム消化した）か否かを判断し、達していなければステップＳ１３００に移行して通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ１３５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０３３５】
主制御部１００は、ステップＳ１３５０では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム（確変）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図３８（Ａ）参照）とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０３３６】
主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
【０３３７】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図３９に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（確変）処理を終了して、ステップＳ１３６０へ移行する。
【０３３８】
主制御部１００は、ステップＳ１３６０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ１３５０に移行して通常ゲーム（確変）のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ１３７０でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップＳ１３５０に移行する一方、ハズレであればステップＳ１３８０に移行する。
【０３３９】
主制御部１００は、ステップＳ１３８０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、純増枚数が２２１枚を超えた時点でステップＳ１３９０に移行する。
【０３４０】
主制御部１００は、ステップＳ１３９０でＲＡＭ１０２に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄（赤７図柄）か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップＳ１３５０に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ（つまり、青７図柄）消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ１３００に移行する。
【０３４１】
第２実施例（改良発明１）：
本改良発明でも、図３８の抽選テーブル（疑似確変）及び図３９の配当表（疑似確変）については変わらないので、重複する説明を省略する。
【０３４２】
図４１は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０３４３】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ１４００であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０３４４】
主制御部１００は、ステップＳ１４００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を１つカウントアップして、通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図３８（Ｂ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０３４５】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０３４６】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図３９に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（ＲＴ）処理を終了して、ステップＳ１４１０へ移行する。
【０３４７】
主制御部１００は、ステップＳ１４１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ１４１１に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１４４０でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう）か否かを判断し、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１４３０に移行する一方、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１４８０のボーナス放出処理に移行する。
【０３４８】
主制御部１００は、ステップＳ１４１１に移行すると、特殊リプレイ（例えば、リプレイ、リプレイ、ベル）が入賞したか否かを判断し、入賞していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１４１２で高確率再遊技状態の当選確率又は規定ゲーム数が設定可能か否かを判断し、可能であればステップＳ１４１３で特殊リプレイ図柄に応じた当選確率又は規定ゲーム数を設定してステップＳ１４００へ移行する一方、不能であれば設定することなく単にステップＳ１４００へ移行する。この当選確率の変更又は規定ゲーム数を設定変更することにより、ステップＳ１４４０におけるハズレ確率が上昇してステップＳ１４８０のボーナス放出となったり、ステップＳ１４３０における規定ゲーム数が例えば１０ゲーム程度に減少してステップＳ１４５０の通常ゲーム（確変）に移行するので、遊技者にとって大変有利になる。
【０３４９】
これに対し、主制御部１００は、ステップＳ１４１１で特殊リプレイが入賞していなければステップＳ１４２０に移行し、パンク役のチェリー図柄が入賞（左ドラムに表示）したか否かを判断し、入賞していなければステップＳ１４３０に移行する一方、入賞していればステップＳ１４５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０３５０】
主制御部１００は、ステップＳ１４３０で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の７７７回に達した（規定ゲーム消化した）か否かを判断し、達していなければステップＳ１４００に移行して通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ１４５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０３５１】
主制御部１００は、ステップＳ１４５０では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム（確変）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図３８（Ａ）参照）とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０３５２】
主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
【０３５３】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図３９に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（確変）処理を終了して、ステップＳ１４６０へ移行する。
【０３５４】
主制御部１００は、ステップＳ１４６０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ１４５０に移行して通常ゲーム（確変）のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ１４７０でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップＳ１４５０に移行する一方、ハズレであればステップＳ１４８０に移行する。
【０３５５】
主制御部１００は、ステップＳ１４８０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、純増枚数が２２１枚を超えた時点でステップＳ１４９０に移行する。
【０３５６】
主制御部１００は、ステップＳ１４９０でＲＡＭ１０２に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄（赤７図柄）か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップＳ１４５０に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ（つまり、青７図柄）消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ１４００に移行する。
【０３５７】
第３実施例（改良発明２）：
本願の国内優先主張の基礎出願である特願２００８‐０６６６８４（出願日：平成２０年３月１４日）の図４０に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくともボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、ボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、ボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技（ボーナス放出）を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。
【０３５８】
本願改良発明では、図４２に示す抽選テーブル及び図４３に示す配当表（疑似確変対戦演出）を使用する。
【０３５９】
図４２は、対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。
【０３６０】
図４２（Ａ）の抽選テーブル（高確率状態）、図４２（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）及び図４２（Ｃ）の抽選テーブル（ストックタイム）は、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【０３６１】
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、高確率状態において、乱数値は０〜６５５３５の値をランダムに取り、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて図柄の抽選（内部抽せん）をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（「ＢＢ」と称する）が当選となる（図４２（Ａ）参照）。
【０３６２】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（「ＲＢ」と称する）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でベル１、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル２、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲で再遊技（リプレイ）、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲で特殊リプレイ１、乱数値がｍ７＋１〜ｍ８の範囲で特殊リプレイ２が当選となる一方、他の値（ｍ８＋１〜ｍ９（６５５３５））の範囲でハズレとなる。なお、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、各ボーナスフラグの一つとリプレイフラグが共に立ち、リプレイ図柄の引き込みが最優先であるので、ビッグボーナス図柄が表示されないようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをハズレ又は規定ゲーム数（天井又は底ゲーム数）を消化した時に限定できるからである。
【０３６３】
これに対し、図４３（Ｂ）の低確率状態では、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６＋ｎの範囲で再遊技、乱数値がｍ６＋ｎ＋１〜ｍ７＋２ｎの範囲で特殊リプレイ１、及び乱数値がｍ７＋２ｎ＋１〜ｍ８＋３ｎの範囲で特殊リプレイ２が当選となる一方、他の値（ｍ８＋３ｎ＋１〜ｍ９（６５５３５））の範囲でハズレとなる。つまり、高確率状態よりもハズレとなる範囲が３ｎだけ減少しているので、ハズレと成り難く、遊技者にとって不利な状態である。また、再遊技、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２がそれぞれ数値ｎだけ当選範囲が広がっているのは、高確率状態と低確率状態で各リプレイの出現比率を合わせることにより、遊技者にどの状態にあるのかを見破られないようにするためである。
【０３６４】
図４３は、通常遊技（一般遊技）における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表（疑似確変対戦演出）である。
【０３６５】
ビッグボーナス（ＢＢ）は、「赤７」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、ＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアにビッグボーナスフラグ１を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤７」図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となるので、遊技者にとって興奮と感動を覚える至福の時間である。なお、第２種特別役物に替えて、第１種特別役物の連続作動でも構わない。
【０３６６】
レギュラーボーナスは、「赤７」「赤７」「チェリー」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアにレギュラーボーナスフラグ１を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤７」「赤７」「チェリー」図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となる。なお、第２種特別役物に替えて、第１種特別役物の連続作動でも構わない。
【０３６７】
チェリーは、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、１つの有効ラインにつき１枚（上段又は下段で２枚、中段は非有効ラインなので０枚）のメダルが獲得される。
【０３６８】
ベル１は、「ベル」「ベル」「赤７」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、５枚のメダルが獲得される。
【０３６９】
ベル２は、「ベル」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、１枚のメダルが獲得される。通常遊技は３枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き２枚のマイナスとなる。
【０３７０】
再遊技は、リプレイ図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず（実質、３枚のメダル獲得に相当する）、フラグエリア（リプレイフラグ）にフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲーム（通常遊技）は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。
【０３７１】
特殊リプレイ１は、「リプレイ」「リプレイ」「赤７」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技と同様に、メダル投入なしに次回の通常遊技を行うことができると共に、ボーナスフラグが立っていない場合には、高確率再遊技状態１（ＲＴ１状態）を設定する。
【０３７２】
特殊リプレイ２は、「リプレイ」「リプレイ」「チェリー」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、特殊リプレイ１と同様に、再遊技可能で高確率再遊技状態２（ＲＴ２状態）を設定する。なお、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態は、図４３（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）を使用するが、ｎの値が異なるのみで、ＲＴ２状態の方が遊技者には有利である。
【０３７３】
図４４は、遊技機の疑似確変（対戦演出）機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０３７４】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ１５００であり、ボーナス（１／２０）及びハズレ（１／２０）が高確率で当選する高確率ゾーンとなる。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦで初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０３７５】
主制御部１００は、ステップＳ１５００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図４２（Ａ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０３７６】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、ボーナスフラグが立っている場合に、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナス入賞とする。
【０３７７】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図４３に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップＳ１５１０へ移行する。
【０３７８】
主制御部１００は、ステップＳ１５１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ１５２０に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１５１１でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう）か否かを判断し、ハズレでなければ（ＮＯ）、ハズレを引くまで通常ゲーム（図示せず。以下、同じ。）を繰り返す。そして、ステップＳ１５１１でハズレを引くと、ステップＳ１５４０に移行する。
【０３７９】
主制御部１００は、ステップＳ１５４０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数（ＢＢでは２５３枚、ＲＢでは１２６枚）を超えた時点でステップＳ１５４１に移行する。
【０３８０】
主制御部１００は、ステップＳ１５４１でＲＡＭ１０２に記憶したボーナスがビッグボーナス（赤７図柄）か否かを判断し、ビッグボーナスであればステップＳ１５４２で第一継続ゲーム数（例えば、３０ゲーム）を設定する一方、ビッグボーナスでなければ（つまり、レギュラーボーナスであれば）、ステップＳ１５４３で第二継続ゲーム数（例えば、１０ゲーム）を設定して、ステップＳ１５５０に移行する。即ち、継続ゲーム数が長ければ長い程、遊技者には有利ということであり、ビッグボーナスを期待するのである。
【０３８１】
主制御部１００は、ステップＳ１５５０で通常ゲームがストックタイム状態であることを副制御部１６０に通知すると、副制御部１６０は各種表示装置やランプでその旨を煌びやかに報知する。また、主制御部１００は、図４２（Ｃ）の抽選テーブル（ストックタイム）を使用して、ボーナスを高確率（１／２０）で当選させるのに対し、ハズレを低確率（１／３００）で当選させることにより、ボーナスを放出することなく、設定した継続ゲーム数の全てを消化させるようにする。なお、この場合、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２を共に除外（又は、１／６５０００程度の超低確率に）して内部抽せんを行なう。なお、除外とは、確率０（ゼロ）のことをいう。
【０３８２】
主制御部１００は、ステップＳ１５５０の通常ゲーム（ストックタイム）を１ゲーム行うとステップＳ１５５１に移行してボーナスが当選して（フラグが立って）いるか否かを判断し、当選していればステップＳ１５５２でハズレであれば、ステップＳ１５４０のボーナス放出処理に移行する。一方、主制御部１００は、ステップＳ１５５１でボーナスが当選していないか、又は、ステップＳ１５５２でハズレでなければ、ステップＳ１５６０へ移行し、継続ゲーム数を消化（天井に到達）したか否かを判断する。そして、主制御部１００は、消化していなければステップＳ１５５０に移行する一方、消化していればストックタイム（ＲＴ）を終了し、抽選に関する内部状態を新たに設定し直して、ステップＳ１５００に移行する。なお、この内部状態は上述した高確率ゾーンであり、図４２（Ａ）の抽選テーブル（高確率状態）を使用し、ボーナス（１／２０）及びハズレ（１／２０）が高確率で当選する。
【０３８３】
仮に、ステップＳ１５５０のストックタイムでいずれかのボーナスが当選すると、ステップＳ１５１１でハズレを引きさえすれば、ステップＳ１５４０のボーナス放出処理になること、及びハズレが高確率で当選するゾーン（天国状態）であることにより、ギャンブラーである遊技者の射幸心を強烈に煽ることができる。また、ストックタイムとその後の高確率ゾーンでは、バトル演出や恋愛ゲーム演出など好適な映像を適時流すことで、遊技者に更なる興奮と感動を与えるができるのである。一方、ストックタイムでボーナスが当選していなくても、ボーナス確率が高確率（１／２０）であるので、遊技者は気合いが入る。
【０３８４】
これに対して、主制御部１００は、ステップＳ１５１０でボーナスが当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ１５２０に移行して、特殊リプレイ１が当選しているか否かを判断する。また、特殊リプレイ１が当選していない場合（ステップＳ１５２０でＮＯ）、同様にステップＳ１５３０に移行して、特殊リプレイ２が当選しているか否かを判断する。ここで、特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２を引くと、以下に示す通り、ハマリモードのリプレイタイム１（ＲＴ１）又はリプレイタイム２（ＲＴ２）が設定されるので、遊技者は特殊リプレイが当選しないように念じるのである。もし、運よく特殊リプレイを引かなければ、高確率ゾーンのステップＳ１５００に戻ることができる。
【０３８５】
一方、主制御部１００は、ステップＳ１５２０で特殊リプレイ１が当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１５２１で図４２（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）を使用して、内部状態をＲＴ１に設定する。ＲＴ１は、例えばハズレを１／３００の低確率で当選させることにより、ボーナスの放出を困難な状態にすると共に、天井ゲーム数（底ゲーム数であって、ＲＴ（高確率再遊技状態）としてあらかじめ定めれれた回数の１２００ゲーム程度）を設定する。なお、ボーナスは高確率（１／２０）で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない（つまり、ハマリゾーン）。
【０３８６】
主制御部１００は、ステップＳ１５２２に移行してボーナスが当選して（フラグが立って）いるか否かを判断し、当選していればステップＳ１５２３でハズレであれば、ステップＳ１５４０のボーナス放出処理に移行する一方、ステップＳ１５２２でボーナスが当選していないか、又は、ステップＳ１５２３でハズレでなければ、ステップＳ１５２４へ移行する。
【０３８７】
主制御部１００は、ステップＳ１５２４でハマリの継続ゲーム数を消化（天井に到達）したか否かを判断し、消化していなければステップＳ１５２２に移行しハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選（１００％当選）させて、ステップＳ１５４０のボーナス放出処理に移行する。つまり、ステップＳ１５２２からステップＳ１５２４のループにハマると地獄状態になるので、遊技者はこの状況から一早く抜けることを願うのである。
【０３８８】
一方、主制御部１００は、ステップＳ１５２０で特殊リプレイ１が当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ１５３０に移行し、特殊リプレイ２が当選しているか否かを判断する。
【０３８９】
主制御部１００は、特殊リプレイ２が当選していれば（ＹＥＳ）、同様にステップＳ１５３１で図４２（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）を使用して、内部状態をＲＴ２に設定する。ＲＴ２は、例えばハズレを１／２００の中確率で当選させることにより、ボーナスの放出をやや困難な状態にすると共に、天井ゲーム数として６００ゲーム程度を設定する。なお、ボーナスは高確率（１／２０）で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない。
【０３９０】
主制御部１００は、ステップＳ１５３２に移行してボーナスが当選して（フラグが立って）いるか否かを判断し、当選していればステップＳ１５３３でハズレであれば、ステップＳ１５４０のボーナス放出処理に移行する一方、ステップＳ１５３２でボーナスが当選していないか、又は、ステップＳ１５３３でハズレでなければ、ステップＳ１５３４へ移行する。
【０３９１】
主制御部１００は、ステップＳ１５３４でハマリの継続ゲーム数を消化（天井に到達）したか否かを判断し、消化していなければステップＳ１５３２に移行して、ハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選（１００％当選）させて、ステップＳ１５４０のボーナス放出処理に移行する。なお、２種類の特殊リプレイについて説明したが、更に増やして３つ以上の複数個を設けたり、減らして１つのハマリ状態にしてもよい。
【０３９２】
第４実施例（改良発明３）：
本願の国内優先主張の基礎出願である特願２００８‐０６６６８４（出願日：平成２０年３月１４日）の図４０に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス（確変ボーナス）、第二ボーナス（普通ボーナス）、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部にボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。
【０３９３】
本願改良発明でも、図４３に示す配当表を使用するが、抽選テーブルは図４２に示すものと多少異なっているものの、基本的には同じなので、重複説明を省略する。
【０３９４】
図４５は、遊技機の疑似確変（高確演出）機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０３９５】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ１６００であり、バックアップＲＡＭにより直前の内部状態を記憶しており、そのまま引き継いでいる。ただし、ＲＯＭを交換したりバックアップ電源が切れた場合には、ハズレを高確率で引きやすい初期状態となる。つまり、この初期状態が、高確率再遊技状態ではない非リプレイタイム状態であり、後述するように天井ゲーム数に到達した場合、初期状態に戻るので高い確率でボーナスを放出するのである。
【０３９６】
まず、ＲＯＭ交換などが行われることにより、データバックアップ用のＲＡＭ１０２が初期化（クリア）されると、主制御部１００は、内部状態をハズレ確率が１／３０の非リプレイタイム状態とする。
【０３９７】
主制御部１００は、ステップＳ１６００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブルとを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０３９８】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、後述するように、ボーナスフラグが立っている場合、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナスを放出（入賞）する。
【０３９９】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図４３に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップＳ１６１０へ移行する。
【０４００】
主制御部１００は、ステップＳ１６１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ１６１２に移行する一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１６４０へ移行する。
【０４０１】
主制御部１００は、ステップＳ１６４０に移行すると、当選したボーナスがビッグボーナス１（ボーナス１）か否かを判断し、ビッグボーナス１であればステップＳ１６５０で内部状態をＲＴ１（リプレイタイム１）に設定する一方、ビッグボーナス１でなければ（必然的に、残りのビッグボーナス２となる。ただし、これをレギュラーボーナスと称しても何ら問題ない。）ステップＳ１６６０で内部状態をＲＴ２（リプレイタイム２）に設定する。
【０４０２】
主制御部１００は、ステップＳ１６５０で内部状態をＲＴ１に設定する場合、ハズレを引く確率を例えば１／３０程度の高確率に設定するだけで、ＲＴ１の継続ゲーム数（天井ゲーム数）は設定しない。これにより、ステップＳ１６５２で平均３０ゲームに一度の割合でハズレとなる（つまり、継続ゲーム数を設定するまでもない）ので、その後ステップＳ１６５４に移行してビッグボーナスを放出（入賞）する。なお、図示していないが、ステップＳ１６５２でハズレを引かなければ、通常ゲームを行ってハズレを引くまでステップＳ１６５２を繰り返す。
【０４０３】
主制御部１００は、ステップＳ１６５４に移行すると、ビッグボーナス１放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部３の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部３に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第１種特別役物又は第２種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数（ＢＢ１で２５３枚）を超えた時点でステップＳ１６５６に移行する。
【０４０４】
主制御部１００は、ステップＳ１６５６でＲＡＭ１０２に記憶したボーナスがビッグボーナス１（赤７図柄）であるから、ビッグボーナス１後の内部状態（ＲＴ３）として、ハズレ確率を例えば１／５０程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数（天井ゲーム数）を例えば１５０ゲーム程度に設定する。通常ゲームを行って、その数が継続ゲーム数（天井ゲーム数）の１５０ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率が普通で（１／７．３）且つハズレの確率が非常に高い（例えば、１／５程度）状態の通常状態（非リプレイタイム状態）となるので、超高確率でハズレを引いて成立しているボーナスを放出するのである。
【０４０５】
一方、主制御部１００は、（ステップＳ１６４０においてＮＯで、）ステップＳ１６６０で内部状態をＲＴ２に設定する場合、ハズレを引く確率及びＲＴ２の継続ゲーム数（天井ゲーム数）を現状の値に固定する（つまり、ＢＢ２を放出するまで、現状値から全く変更しない。）。これにより、ステップＳ１６６２で現状固定されたハズレ確率でハズレを引くか又はステップＳ１６６３で継続ゲーム数を消化（天井ゲーム数に到達）すると、その後ステップＳ１６６４に移行してビッグボーナス２を放出（入賞）する。
【０４０６】
主制御部１００は、ステップＳ１６６４に移行すると、ビッグボーナス２放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部３の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部３に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第１種特別役物又は第２種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数（ＢＢ２で１５３枚）を超えた時点でステップＳ１６６６に移行する。
【０４０７】
主制御部１００は、ステップＳ１６６６でＲＡＭ１０２に記憶したボーナスがビッグボーナス２（赤７、赤７、チェリー図柄）であるから、ビッグボーナス２後の内部状態（ＲＴ４）として、ハズレ確率を例えば１／１５０程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数（天井ゲーム数）を例えば４５０ゲーム程度に設定する。ビッグボーナス１と同様に、通常ゲーム数が天井ゲーム数４５０ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率１／７．３且つハズレ確率が１／５程度の通常状態（非リプレイタイム状態）となるので、超高確率でハズレを引いて、成立しているボーナスを放出するのである。
【０４０８】
この様にして、主制御部１００は、ビッグボーナス１後の内部状態（ＲＴ３）として、ハズレ確率を１／５０で、天井ゲーム数を１５０ゲームに設定する一方、ビッグボーナス２後の内部状態（ＲＴ４）として、ハズレ確率を１／１５０で、天井ゲーム数を４５０ゲームに設定するが、例えば、ビッグボーナス１とビッグボーナス２との中間的なビッグボーナスとしてビッグボーナス３を設けてもよい。その場合、ビッグボーナス３後の内部状態として、ハズレ確率を１／１００で、天井ゲーム数を３００ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性、ギャンブル性が増す。
【０４０９】
主制御部１００は、ステップＳ１６５６で内部状態ＲＴ３又はステップＳ１６６６で内部状態ＲＴ４のいずれかを設定し、ステップＳ１６００に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がＲＴ３又はＲＴ４のいずれであっても、ここでビッグボーナス１が当選すれば、内部状態はＲＴ１（天井ゲーム数は現状維持）となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、ビッグボーナス１放出後の内部状態がＲＴ３で、ビッグボーナス２が当選すれば、内部状態はＲＴ３で固定となり、遊技者にとって有利で好ましい状態となるのに対し、ビッグボーナス２放出後の内部状態がＲＴ４で、ビッグボーナス２が当選すれば、内部状態はＲＴ４で固定となり、遊技者にとって比較的好ましい普通状態となる。
【０４１０】
ところが、ステップＳ１６００に移行して、ビッグボーナスが当選しなかった場合、ステップＳ１６１２からステップＳ１６２０、ステップＳ１６３０に移行して、ボーナスを引くまでこれらのステップをループする。
【０４１１】
主制御部１００は、ステップＳ１６１２で、特殊リプレイ状態（特殊リプレイが入賞し既にＲＴを設定した状態）か否かを確認し、特殊リプレイ状態であればステップＳ１６００に移行する一方、特殊リプレイ状態でなければステップＳ１６２０に移行する。
【０４１２】
主制御部１００は、内部状態がボーナス後のＲＴ３又はＲＴ４のいずれであっても、ステップＳ１６２０で、特殊ＲＰ１（特殊リプレイ１）が入賞していればステップＳ１６２２に移行して、特殊ＲＰ１後の内部状態としてＲＴ５を設定する一方、入賞していなければステップＳ１６３０で、特殊ＲＰ２（特殊リプレイ２）が入賞していればステップＳ１６３２に移行して、特殊ＲＰ２後の内部状態としてＲＴ６を設定して、ステップＳ１６００に移行する。
【０４１３】
主制御部１００は、ステップＳ１６２２で特殊ＲＰ１後の内部状態（ＲＴ５）として、ハズレ確率を例えば１／４００で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数（天井ゲーム数）を例えば１２００ゲームに設定する一方、ステップＳ１６３２で特殊ＲＰ２後の内部状態（ＲＴ６）として、ハズレ確率を例えば１／２００で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数（天井ゲーム数）を例えば６００ゲームに設定する。なお、特殊ＲＰ１と特殊ＲＰ２との中間的な特殊リプレイとして特殊ＲＰ３を設けてもよい。その場合、特殊ＲＰ３後の内部状態として、ハズレ確率を１／３００で、天井ゲーム数を９００ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性、ギャンブル性が増す。
【０４１４】
主制御部１００は、ステップＳ１６２２で内部状態ＲＴ５又はステップＳ１６３２で内部状態ＲＴ６のいずれかを設定し、ステップＳ１６００に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がＲＴ５又はＲＴ６のいずれであっても、ここでビッグボーナス１が当選すれば、内部状態はハズレを引きやすいＲＴ１（天井ゲーム数は現状維持）となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、内部状態がＲＴ５又はＲＴ６で、ビッグボーナス２が当選すれば、内部状態はハズレを引きにくいＲＴ５又はＲＴ６のいずれかで固定となり、遊技者にとって好ましくないハマリ状態となる。
【０４１５】
詳述すると、特殊ＲＰ１を引いて内部状態がＲＴ５となり、ビッグボーナス２が当選してステップＳ１６６２で内部状態が現状固定されるので、非常に低い確率（１／４００）でハズレを引くか、又はステップＳ１６６３で１２００ゲームという天井ゲーム数に到達しなければ、ビッグボーナス２を放出（入賞）しないので、これが最悪のケース（大ハマリ状態）である。これに対し、特殊ＲＰ２を引いて内部状態がＲＴ６となり、ビッグボーナス２が当選した場合、ステップＳ１６６２で内部状態は現状固定されるが、少しだけ低い確率（１／２００）でハズレを引くか、又はステップＳ１６６３で６００ゲームという浅い天井ゲーム数に到達すれば、ビッグボーナス２を放出（入賞）するので、これは小ハマリ状態である。
【０４１６】
つまり、ビッグボーナス放出後に、好適なＲＴ内部状態が設定された通常ゲームにおいて、まず特殊ＲＰを引いて、その後最初に引いたビッグボーナスがビッグボーナス２である場合だけがハマリ状態となる。その一方、まず最初にビッグボーナスを引くか、又は最初に特殊ＲＰを引いてもビッグボーナス１を引けば（ビッグボーナス２を引かなければ）チャンス状態（高確率状態）となる。
【０４１７】
本発明に係る遊技機及び確率変動方法では、上述した通り、入賞図柄が窓部３に表示されるので、遊技者はいずれの特殊ＲＰが入賞したかを知ることができる一方、複数のボーナスの内いずれがどのタイミングで内部当選したか（ボーナスフラグが立ったこと）を知ることはできない。このボーナスの内部当選のタイミングと種類は、遊技機のみが知っており、このことを利用して遊技機は、遊技者に対して効果的な演出が可能である。
【０４１８】
例えば、ビッグボーナス２が終了後は内部状態（ＲＴ４）となるが、２０ゲーム目に特殊ＲＰ１図柄が窓部３に表示されると、遊技者は落胆するであろうが、それより以前にビッグボーナスのいずれかが当選していること又は最初にビッグボーナス１の当選を願うはずである。この深層心理を利用して、巧みに射幸心を煽る演出を行うのである。
【０４１９】
つまり、２０ゲーム目に特殊ＲＰ１を引いて内部状態がＲＴ５となり、２５ゲーム目にビッグボーナス２が当選して大ハマリ状態となった場合、遊技機は、あたかもビッグボーナス１が内部当選したかのように約５０ゲーム目に「高確率」という表示を表示演出装置１１で行う。この「高確率」表示を見た遊技者は、内心熱く燃えるであろうが、遊技機は３０ゲーム継続表示した約８０ゲーム目に「高確率」表示を消すのである。同様に、遊技機は、あたかもビッグボーナス２が特殊ＲＰ１よりも前に内部当選したかのように約１２０ゲーム目に「高確率」という表示を表示演出装置１１で行うと、遊技者は再び射幸心を燃え上がらせるのである。逆に、ビッグボーナス１が内部当選しているか、又はビッグボーナス２が特殊ＲＰ１よりも前に内部当選している場合には、「高確率」の表示演出をボーナスが放出されるまで続けることができる。また、遊技機がホールで仮に遊技されない状態で放置されていたとしても、特殊ＲＰを複数設けているので、次に座る遊技者は天井ゲーム数を正確に知ることができないという独自の効果がある。
【０４２０】
図４６は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである（図４０の改良発明）。
【０４２１】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ１７００であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０４２２】
主制御部１００は、ステップＳ１７００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を１つカウントアップして、通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図３８（Ｂ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０４２３】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０４２４】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図３９に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（ＲＴ）処理を終了して、ステップＳ１７１０へ移行する。
【０４２５】
主制御部１００は、ステップＳ１７１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ１７１１に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１７４０でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう）か否かを判断し、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１７３０に移行する一方、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１７８０のボーナス放出処理に移行する。
【０４２６】
主制御部１００は、ステップＳ１７１１に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１７１２で特定図柄を窓部３の有効ライン上に表示してステップＳ１７５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１７２０に移行する。
【０４２７】
主制御部１００は、ステップＳ１７２０に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞（左ドラムに表示）したか否かを判断し、入賞していなければステップＳ１７３０に移行する一方、入賞していればステップＳ１７５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０４２８】
主制御部１００は、ステップＳ１７３０で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の７７７回に達した（規定ゲーム消化した）か否かを判断し、達していなければステップＳ１７００に移行して通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ１７５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０４２９】
主制御部１００は、ステップＳ１７５０では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム（確変）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図３８（Ａ）参照）とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０４３０】
主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
【０４３１】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図３９に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（確変）処理を終了して、ステップＳ１７６０へ移行する。
【０４３２】
主制御部１００は、ステップＳ１７６０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ１７５０に移行して通常ゲーム（確変）のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ１７７０でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップＳ１７５０に移行する一方、ハズレであればステップＳ１７８０に移行する。
【０４３３】
主制御部１００は、ステップＳ１７８０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、純増枚数が２２１枚を超えた時点でステップＳ１７９０に移行する。
【０４３４】
主制御部１００は、ステップＳ１７９０でＲＡＭ１０２に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄（赤７図柄）か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップＳ１７５０に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ（つまり、青７図柄）消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ１７００に移行する。
【０４３５】
図４７は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである（図４６の改良発明）。
【０４３６】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ１８００であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０４３７】
主制御部１００は、ステップＳ１８００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を１つカウントアップして、通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図３８（Ｂ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０４３８】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０４３９】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図３９に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（ＲＴ）処理を終了して、ステップＳ１８１０へ移行する。
【０４４０】
主制御部１００は、ステップＳ１８１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ１８１１に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１８４０でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう）か否かを判断し、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１８３０に移行する一方、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１８８０のボーナス放出処理に移行する。
【０４４１】
主制御部１００は、ステップＳ１８１１に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１８１２で特定図柄を窓部３の有効ライン上に表示してステップＳ１８５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１８２０に移行する。
【０４４２】
主制御部１００は、ステップＳ１８２０に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞（左ドラムに表示）したか否かを判断し、入賞していなければステップＳ１８３０に移行する一方、入賞していればステップＳ１８５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０４４３】
主制御部１００は、ステップＳ１８３０で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の７７７回に達した（規定ゲーム消化した）か否かを判断し、達していなければステップＳ１８００に移行して通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ１８５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０４４４】
主制御部１００は、ステップＳ１８５０では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム（確変）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図３８（Ａ）参照）とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０４４５】
主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
【０４４６】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図３９に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（確変）処理を終了して、ステップＳ１８６０へ移行する。
【０４４７】
主制御部１００は、ステップＳ１８６０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ１８５０に移行して通常ゲーム（確変）のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ１８７０でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップＳ１８５０に移行する一方、ハズレであればステップＳ１８８０に移行する。
【０４４８】
主制御部１００は、ステップＳ１８８０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、純増枚数が２２１枚を超えた時点でステップＳ１８９０に移行する。
【０４４９】
主制御部１００は、ステップＳ１８９０でＲＡＭ１０２に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄（赤７図柄）か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップＳ１８５０に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ（つまり、青７図柄）ステップＳ１８９１に移行する。
【０４５０】
主制御部１００は、ステップＳ１８９１に移行すると、昇格ゲームを実行する。この昇格ゲームは、例えば、遊技メダルの規定枚数を１枚に変更して１ゲームだけのＲＴゲーム（高確率再遊技状態）で、特殊リプレイ（確率１／２）かそれ以外（小役又はハズレの確率１／２）を抽選し、ステップＳ１８９２で、抽選結果が特殊リプレイでなければ、ステップＳ１８５０に移行する一方、特殊リプレイであればステップＳ１８９３でＲＴゲーム数（消化ゲーム数のデータ値で底ゲーム数の７７７回：規定ゲーム数）を設定してステップＳ１８００に移行する。つまり、昇格ゲームで外れるとハマリ状態となるが、当選すると確変に昇格（又は引き戻し）するのである。この特殊リプレイの図柄によって、ＲＴゲーム数を変更するようにしてもよい。又、普通ボーナス図柄によって昇格ゲームの回数や特殊リプレイの当選確率を変更するようにしてもよい。例えば、昇格ゲーム数を３ゲームにして、連続して特殊リプレイにハズレるか又はパンク図柄（チェリーなど）を途中で引くと、ＲＴゲーム（高確率再遊技状態）を終了して、ステップＳ１８５０の通常ゲーム（確変）を行うのである。
【０４５１】
図４８は、遊技機の疑似確変（対戦演出２）機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。図４４で示した処理手順に、更に図４６のステップＳ１７１０〜ステップＳ１７１２において、ボーナスが当選していない状態でハズレを引いた場合、特定図柄を窓部３の有効ライン上に表示して、遊技者にとって有利な状態に昇格させる技術思想を取り入れている。なお、図４４で説明した内容で同一又は重複する部分については、各ステップ番号が相違するだけなので、その記載を援用（省略）する。
【０４５２】
図４４と同様に、段階設定値を設定した初期状態がステップＳ１９００であり、ボーナス（１／２０）及びハズレ（１／２０）が高確率で当選する高確率ゾーンとなる。
【０４５３】
主制御部１００は、ステップＳ１９００で通常ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図４２（Ａ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０４５４】
そして、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、通常ゲーム処理を終了して、ステップＳ１９１０へ移行する。
【０４５５】
主制御部１００は、ステップＳ１９１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ１９２０に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１９１１に移行して、各ステップ処理を実行する（重複部分は省略）。
【０４５６】
主制御部１００は、ステップＳ１９２０に移行すると、特殊リプレイ１が当選しているか否かを判断する一方、特殊リプレイ１が当選していない場合、同様にステップＳ１９３０に移行して、特殊リプレイ２が当選しているか否かを判断する。
【０４５７】
主制御部１００は、ステップＳ１９２０において特殊リプレイ１が当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１９２１で図４２（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）を使用して、内部状態をＲＴ１に設定する。
【０４５８】
そして主制御部１００は、ステップＳ１９２２に移行してボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していればステップＳ１９２３でハズレであれば、ステップＳ１９４０のボーナス放出処理に移行する。
【０４５９】
一方、主制御部１００は、ステップＳ１９２２でボーナスが当選していない場合、ステップＳ１９２５でハズレか否かを判断し、ハズレでなければ（ＮＯ）、図４４のステップＳ１５２４と同様にステップＳ１９２４でハマリの継続ゲーム数を消化（天井に到達）したか否かを判断して、その後は同じ処理を繰り返す。
【０４６０】
これに対し、ハズレであれば（ＹＥＳ）、新たなリプレイタイムを開始させる特定図柄（パンク図柄）を窓部３の有効ライン上に表示した後にステップＳ１９５０へ移行して、例えば２０ゲームのストックタイムを行う。なお、この際に表示されたパンク図柄に応じて、所定の継続ゲーム数を設定するようにしてもよい。これにより、ハマリ状態でハズレを引けば、必ず良い状態になるので遊技者にとって大変魅力的なゲーム性となる。更に、ハズレに替えてパンク図柄のチェリーを引けば、ステップＳ１９００へ移行して高確率状態としてもよい。
【０４６１】
主制御部１００は、ステップＳ１９３０で特殊リプレイ２が当選した場合も、特殊リプレイ１と同様であるので説明を省略する。
【０４６２】
図４９は、本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図である。なお、後述するように図１とはドラム数と有効ラインのみで相違するので、重複する説明を省略する。
【０４６３】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部であり、子側左ドラム２ｄ１と子側右ドラム２ｄ２、及び親側左ドラム２ｅ１と親側右ドラム２ｅ２の４つのドラムで構成される。また、それぞれのドラム内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤが設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。ここで、子側とは遊技者側を意味する一方、親側とは遊技機側を意味する。また、停止ボタン部１０として、子側左停止ボタン１０ｄ、子側右停止ボタン１０ｅ、親側左停止ボタン１０ｆ及び親側右停止ボタン１０ｇが対応して設けられている。
【０４６４】
３は、デザインパネル２２の正面中央部に設けられた窓部であり、中央横方向に延びる１本の有効ラインが子側左ドラム２ｄ１、子側右ドラム２ｄ２、親側左ドラム２ｅ１及び親側右ドラム２ｅ２を結ぶ線で目立つように表示され、その下側には左、中、右の３つの回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。なお、本実施例では説明を簡略化する都合上、有効ラインを１本としたが複数本であってもよい。
【０４６５】
図５０は、ドラム（４リール）の図柄配置表である。
【０４６６】
子側左ドラム２ｄ１、子側右ドラム２ｄ２、親側左ドラム２ｅ１及び親側右ドラム２ｅ２のそれぞれには、子側左ドラム図柄、子側右ドラム図柄、親側左ドラム図柄、及び親側右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０４６７】
各回胴帯には、それぞれ５種類の図柄が２０個描かれており、ビッグボーナス図柄で且つ特別図柄の「Ａ」や「Ｊ」及び数字図柄（非特別図柄）の「３」、「５」、「７」が各左ドラムに及び「２」、「４」、「６」が各右ドラムに配置されている。この場合、説明簡略化の都合上、子側左ドラム２ｄ１と親側左ドラム２ｅ１、及び子側右ドラム２ｄ２と親側右ドラム２ｅ２の図柄配置を同じにしているが、それぞれ異なる配置にしてもよい。なお、特別図柄の「Ａ」（トランプのエース）は数値１１に、特別図柄の「Ｊ」（トランプのジャック）は数値１０に対応している。
【０４６８】
図８で説明した通り、主制御部１００は、４コマ以内の図柄に対して引込制御を行うので、通常遊技の内部抽せん結果に応じて、全ての変動図柄を有効ライン上に任意に停止させることが可能であり、液晶演出なども自由自在に行える。
【０４６９】
図５１は、完全確率機の一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０４７０】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「Ａ」又は「Ｊ」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名である。ビッグボーナス「Ａ」（大当りのＢＢ１）が内部当選すると対応するフラグエリアにフラグ１を立て、「Ａ」図柄が揃って表示されると獲得メダル数は０で、ビッグボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入して、３６０枚（１５枚×２４ゲーム）を払い出すと終了する。また、ビッグボーナス「Ｊ」（中当りのＢＢ２）が内部当選すると対応するフラグエリアにフラグ１を立て、「Ｊ」図柄が揃って表示されると獲得メダル数は０で、ビッグボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入して、１２０枚（１５枚×８ゲーム）を払い出すと終了する。
【０４７１】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、変則的ではあるがＢＢ図柄の「Ａ」及び「Ｊ」のペアが有効ライン上に子側と親側共に揃って表示された場合の役名である。レギュラーボーナス（ＲＢ）が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、子側と親側共に「Ａ」「Ｊ」のペアが表示されると獲得メダル数は０で、レギュラーボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入して、３０枚（１５枚×２４ゲーム）を払い出すと終了する。
【０４７２】
再遊技とは、（子側左ドラム＋子側右ドラム）の数値合計と（親側左ドラム＋親側右ドラム）の数値合計とが等しい場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず（実質、３枚のメダル獲得に相当する）、フラグエリア（リプレイフラグ）にフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲーム（通常遊技）は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。
【０４７３】
小役とは、（子側左ドラム＋子側右ドラム）の数値合計が（親側左ドラム＋親側右ドラム）の数値合計より大きい場合の役名であり、６枚（規定枚数３枚×２倍）のメダルが獲得される。
【０４７４】
ハズレとは、（子側左ドラム＋子側右ドラム）の数値合計が（親側左ドラム＋親側右ドラム）の数値合計より小さい場合の役名であり、無配当（０枚）である。
【０４７５】
つまり、主制御部１００は、数字に対応付けられた複数の図柄を変動表示させる通常遊技に連動して内部抽せんを行ない、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）、小役（子側＞親側）、再遊技（子側と親側が等しい値）及びハズレ（子側＜親側）を決定する。主制御部１００は、遊技者の停止ボタン部１０の操作により、内部抽せん結果に従って有効ライン上に図柄を停止させ、予め決められた図柄の組み合わせで表示して入賞とする。主制御部１００は、子側左ドラム２ｄ１と子側右ドラム２ｄ２、及び親側左ドラム２ｅ１と親側右ドラム２ｅ２の４つのドラムで構成された（親側と子側の２つに分けて変動表示させる）ドラム部２の変動図柄を有効ライン上に停止させる制御を行い、通常遊技の内部抽せん結果が、小役の場合には子側の数字図柄の合計が親側の数字図柄の合計よりも大きくして停止させ、ハズレの場合には子側の数字図柄の合計が親側の数字図柄の合計よりも小さくして停止させ及び再遊技の場合には子側と親側の数字図柄の合計を等しくして停止させる一方、ボーナスの場合には子側と親側の数字図柄の合計を等しくし且つ全ての図柄を特別図柄で停止させる。遊技機が完全確率機の場合、図５１の配当表通り、内部抽せん結果に従って、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）、小役、再遊技及びハズレ（無配当）の各図柄をドラム部２の有効ライン上に表示するだけなので、説明を省略する。
【０４７６】
図５２は、疑似確変機の一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。なお、図５１との相違点のみ説明する。
【０４７７】
純ハズレとは、所謂ハズレであって、ボーナスが成立していない状態において、子側左ドラム「７」と子側右ドラム「Ａ」、且つ、親側左ドラム「７」と親側右ドラム「Ａ」とが有効ライン上に揃った場合の役名であり、高確率再遊技を終了（パンク）させる機能を有する。一方、ボーナスが成立している状態（ボーナスフラグが立っている状態）において、純ハズレを引くと、ボーナス図柄を揃えることが可能となる。
【０４７８】
特殊リプレイ１とは、子側左ドラム「Ａ」と子側右ドラム「Ａ」、且つ、親側左ドラム「Ｊ」と親側右ドラム「Ｊ」とが有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技と同様に、メダル投入なしに次回の通常遊技を行うことができると共に、ボーナスフラグが立っていない場合には、純ハズレと同様に高確率再遊技を終了（パンク）させたり、高確率再遊技状態１（ＲＴ１状態）などを設定する。
【０４７９】
特殊リプレイ２とは、子側左ドラム「Ｊ」と子側右ドラム「Ｊ」、且つ、親側左ドラム「Ａ」と親側右ドラム「Ａ」とが有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技と同様に、メダル投入なしに次回の通常遊技を行うことができると共に、ボーナスフラグが立っていない場合には、純ハズレと同様に高確率再遊技を終了（パンク）させたり、高確率再遊技状態１（ＲＴ２状態）などを設定する。ただし、特殊リプレイ１と特殊リプレイ２はこれに限定されるものではなく、予め任意に決定できる。
【０４８０】
小役１とは、（子側左ドラム＋子側右ドラム）の数値合計が（親側左ドラム＋親側右ドラム）の数値合計より大きい場合の役名であり、６枚（規定枚数３枚×２倍）のメダルが獲得される。
【０４８１】
小役２とは、（子側左ドラム＋子側右ドラム）の数値合計が（親側左ドラム＋親側右ドラム）の数値合計より小さい場合の役名であり、１枚のメダルが獲得される。ただし、通常ゲームの規定枚数が３枚なので、結果的に２枚のメダルが減少することになる。
【０４８２】
つまり、主制御部１００は、数字に対応付けられた複数の図柄を変動表示させる通常遊技に連動して内部抽せんを行ない、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）、小役１（子側＞親側）、小役２（子側＜親側）、再遊技（子側と親側が等しい値）及び純ハズレを決定して、各図柄をドラム部２の有効ライン上に表示するが、疑似確変機の場合について以下に詳述する。
【０４８３】
図５３は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０４８４】
この図は、図４６とほぼ同じフローチャートであるが、これを用いて４リール遊技機の動作処理手順を説明する。なお、他の疑似確変機のリール停止及び表示動作は同様であるので説明を省略する。
【０４８５】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ２０００であり、高確率再遊技状態（ＲＴ）からスタートする。但し、初期状態としてステップＳ２０５０から開始してもよい。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０４８６】
主制御部１００は、ステップＳ２０００で、遊技者が所定の遊技メダル３枚を投入し、スタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を１つカウントアップして、通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（例えば、図３８（Ｂ）等参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０４８７】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、子側左ドラム２ｄ１、子側右ドラム２ｄ２、親側左ドラム２ｅ１及び親側右ドラム２ｅ２上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２０個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０４８８】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、図５１に示す配当表に従って、窓部３の有効ライン上に表示されれば入賞とし、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０４８９】
図５４〜図５６は、窓部３の有効ライン上に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【０４９０】
主制御部１００は、内部抽選の結果が「小役２」で且つ４つのリールが全て回転している状態（図５４（Ａ）参照。但し、下矢印はリール回転を意味する。）で、遊技者が左から順に停止ボタンを押した場合、例えば子側左ドラム２ｄ１を「７」図柄で停止させ（図５４（Ｂ）参照）、子側右ドラム２ｄ２を「６」図柄で停止させ（図５４（Ｃ）参照）、比較的大きな数値で遊技者に期待感を持たせる。そして、親側左ドラム２ｅ１を「３」図柄で停止させ（図５４（Ｄ）参照）、小さな数値で遊技者に更なる勝利の期待感を持たせて、最後に親側右ドラム２ｅ２を「Ａ」図柄（数値は１１）で停止させ（図５４（Ｅ）参照）ると、子側合計１３で親側合計１４となり、ハズレであることを遊技者に通知して、遊技メダルを１枚だけ払い出す。なお、この場合、主制御部１００は、負けた子側の回胴部図柄表示ＬＥＤ２つと回胴部ライン表示ＬＥＤ左と中央の２つを消灯させる一方、勝った親側の回胴部図柄表示ＬＥＤ２つと回胴部ライン表示ＬＥＤ右の１つを点灯させることにより、より明確に報知する。
【０４９１】
主制御部１００は、内部抽選の結果が「小役１」で且つ４つのリールが全て回転している状態（図５５（Ａ）参照）で、遊技者が左から順に停止ボタンを押した場合、例えば、子側左ドラム２ｄ１を「５」図柄で停止させ（図５５（Ｂ）参照）、子側右ドラム２ｄ２を「２」図柄で停止させ（図５５（Ｃ）参照）、比較的小さな数値で遊技者に落胆感を持たせる。そして、親側左ドラム２ｅ１を「３」図柄で停止させ（図５５（Ｄ）参照）、小さな数値で遊技者に少しの期待感を持たせて、最後に親側右ドラム２ｅ２を「２」図柄で停止させ（図５５（Ｅ）参照）ると、子側合計７で親側合計５となり、小役であることを遊技者に通知して、遊技メダルを６枚払い出す。なお、この場合、主制御部１００は、勝った子側の回胴部図柄表示ＬＥＤ２つと回胴部ライン表示ＬＥＤ左を点灯させる一方、負けた親側の回胴部図柄表示ＬＥＤ２つと回胴部ライン表示ＬＥＤ右と中央の２つを消灯させることにより、より明確に報知する。
【０４９２】
主制御部１００は、内部抽選の結果が「再遊技」で且つ４つのリールが全て回転している状態（図５６（Ａ）参照）で、遊技者が左から順に停止ボタンを押した場合、例えば子側左ドラム２ｄ１を「Ａ」図柄で停止させ（図５６（Ｂ）参照）、子側右ドラム２ｄ２を「２」図柄で停止させる（図５６（Ｃ）参照）。そして、親側左ドラム２ｅ１を「７」図柄で停止させ（図５６（Ｄ）参照）、最後に親側右ドラム２ｅ２を「６」図柄で停止させ（図５６（Ｅ）参照）ると、子側合計１３で親側合計１３の引き分けとなり、再遊技であることを遊技者に通知する。なお、この場合、主制御部１００は、引き分けであるので回胴部図柄表示ＬＥＤ４つを消灯させる一方、回胴部ライン表示ＬＥＤ３つを点灯させることにより、より明確に報知する。
【０４９３】
ここで図５３に戻って説明を続ける。上述した通り、ステップＳ２０００の通常ゲーム（ＲＴ）処理を終了して、ステップＳ２０１０へ移行する。なお、疑似確変ではボーナスが当選していても、再遊技や小役が成立している場合には、ボーナス図柄を有効ライン上に表示しないので、ボーナス入賞にはならない。つまり、純ハズレを引きやすい状態が高確とよばれる状態であり、引き難い状態が低確（通常）とよばれる状態である。
【０４９４】
主制御部１００は、ステップＳ２０１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ２０１１に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ２０４０でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう）か否かを判断し、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ２０３０に移行する一方、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ２０８０のボーナス放出処理に移行する。
【０４９５】
図５７〜図５８は、窓部３の有効ライン上に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【０４９６】
主制御部１００は、ステップＳ２０８０のボーナス放出処理に移行すると、当選しているボーナスフラグがＢＢ１の場合、リールが全て回転している状態（図５７（Ａ）参照）で、遊技者が左から順に停止ボタンを押した場合、例えば子側左ドラム２ｄ１を「Ａ」図柄で停止させ（図５７（Ｂ）参照）、子側右ドラム２ｄ２を「Ａ」図柄で停止させる（図５７（Ｃ）参照）。そして、親側左ドラム２ｅ１を「Ａ」図柄で停止させ（図５７（Ｄ）参照）、遊技者に最大の期待感を持たせて、最後に親側右ドラム２ｅ２を「Ａ」図柄で停止させ（図５７（Ｅ）参照）ると、全ての図柄が「Ａ」となり、ビッグボーナスであることを遊技者に通知して、役物連続作動装置（２種ＢＢゲーム）を作動させ、３６０枚（１５枚×２４ゲーム）を払い出すと終了する。なお、この場合、主制御部１００は、効果音と共に、子側と親側の回胴部図柄表示ＬＥＤ４つと回胴部ライン表示ＬＥＤ左、中央、右の３つ全てを点灯させることにより、より明確に報知する。なお、ＢＢ２は「Ｊ」図柄と払い出し枚数が変わるだけなので、説明を省略する。
【０４９７】
主制御部１００は、ステップＳ２０８０のボーナス放出処理に移行すると、当選しているボーナスフラグがＲＢ（レギュラーボーナス）の場合、リールが全て回転している状態（図５８（Ａ）参照）で、遊技者が左から順に停止ボタンを押した場合、例えば子側左ドラム２ｄ１を「Ａ」図柄で停止させ（図５８（Ｂ）参照）、子側右ドラム２ｄ２を「Ｊ」図柄で停止させる（図５８（Ｃ）参照）。そして、親側左ドラム２ｅ１を「Ａ」図柄で停止させ（図５８（Ｄ）参照）、遊技者に期待感を持たせて、最後に親側右ドラム２ｅ２を「Ｊ」図柄で停止させ（図５８（Ｅ）参照）ると、子側と親側共に図柄が「Ａ」「Ｊ」となり、ＲＢであることを遊技者に通知して、役物連続作動装置（２種ＢＢゲーム）を作動させ、３０枚（１５枚×２ゲーム）を払い出すと終了する。なお、この場合、主制御部１００は、効果音と共に、子側と親側の回胴部図柄表示ＬＥＤ４つと回胴部ライン表示ＬＥＤ左、中央、右の３つ全てを点灯させることにより、より明確に報知する。
【０４９８】
ここで図５３に戻って説明を続ける。主制御部１００は、ステップＳ２０１１に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ２０１２で特定図柄（子側と親側共に図柄が、「７」と「Ａ」）を窓部３の有効ライン上に表示してステップＳ２０５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ２０２０に移行する。
【０４９９】
主制御部１００は、ステップＳ２０２０に移行すると、パンク役の特殊リプレイ図柄１（子側図柄が「Ａ」と「Ａ」、親側図柄が「Ｊ」と「Ｊ」）又は特殊リプレイ図柄２（子側図柄が「Ｊ」と「Ｊ」、親側図柄が「Ａ」と「Ａ」）が入賞したか否かを判断し、入賞していなければステップＳ２０３０に移行する一方、入賞していればステップＳ２０５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０５００】
主制御部１００は、ステップＳ２０３０で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の７７７回に達した（規定ゲーム消化した）か否かを判断し、達していなければステップＳ２０００に移行して通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ２０５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０５０１】
主制御部１００は、ステップＳ２０５０では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム（確変）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブルとを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０５０２】
主制御部１００は、ステップＳ２０００の通常ゲーム（ＲＴ）と同様に、ドラム部２を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行い、入賞すれば配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（確変）処理を終了して、ステップＳ２０６０へ移行する。
【０５０３】
主制御部１００は、ステップＳ２０６０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ２０５０に移行して通常ゲーム（確変）のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ２０７０でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップＳ２０５０に移行する一方、ハズレであればステップＳ２０８０に移行する。
【０５０４】
主制御部１００は、ステップＳ２０８０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、所定枚枚を払い出した時点でステップＳ２０９０に移行する。
【０５０５】
主制御部１００は、ステップＳ２０９０でＲＡＭ１０２に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄（Ａ図柄又はＪ図柄）か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップＳ２０５０に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ（つまり、ＲＢ）消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ２０００に移行する。
【０５０６】
なお、他の疑似確変の表示にも、この４リール遊技機は利用できる。
【０５０７】
第５実施例（改良発明４）：
本願の国内優先主張の基礎出願である特願２００８‐０６６６８４（出願日：平成２０年３月１４日）の図４０に示す通り、通常遊技でハズレとなったとき、記憶したボーナスに対応する図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナスを放出する遊技機を当該基礎出願で既に開示している。
【０５０８】
本願改良発明では、図５９に示す抽選テーブル及び図６０に示す配当表（ＲＴ：リプレイタイム）を使用する。
【０５０９】
図５９は、ボーナス隠しを可能にした抽選テーブルの概念図である。
【０５１０】
図５９（Ａ）の抽選テーブル（通常状態）及び図５９（Ｂ）の抽選テーブル（高確率再遊技状態）は、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【０５１１】
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、通常状態において、乱数値は０〜６５５３５の値（自然数）をランダムに取り、３枚（所定枚数）の遊技メダルを投入後、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて乱数抽選（当選役の内部抽せん）を行ない、ドラム部２の左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを回転させて（複数の図柄を変動表示させて）通常遊技を開始する。
【０５１２】
乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス１（「ＢＢ１」と称する）と再遊技２（第２再遊技）が同時に当選となる（図５９（Ａ）参照）。同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でビッグボーナス２（「ＢＢ２」と称する）と再遊技２が、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でビッグボーナス３（「ＢＢ３」と称する）と再遊技２が、乱数値がｍ１＋３〜ｍ４の範囲でビッグボーナス４（「ＢＢ４」と称する）と再遊技２が、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でビッグボーナス５（「ＢＢ５」と称する）と再遊技２が、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でビッグボーナス６（「ＢＢ６」と称する）と再遊技２が、同時に当選となる。また、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でチェリーが、乱数値がｍ７＋１〜ｍ８の範囲でベルが、乱数値がｍ８＋１〜ｍ９の範囲で再遊技１が当選となる一方、乱数値がｍ９＋１〜ｍ１０（この場合、６５５３５）の範囲でハズレなる。
【０５１３】
これに対して、図５９（Ｂ）の高確率再遊技状態（ＢＢ１〜ＢＢ６のいずれか一つが当選している状態）では、乱数値が０〜ｍ６の範囲で再遊技２（第２再遊技）だけが当選となり、ボーナスの再当選はない。つまり、図５９（Ａ）のＢＢ１〜ＢＢ６が同時当選する範囲でビッグボーナスは当選せずに、再遊技２のみが当選する。また、チェリーとベルの当選範囲は、図５９（Ａ）及び図５９（Ｂ）共に同じである。
【０５１４】
一方、乱数値がｍ８＋１〜ｍ９＋αの範囲で再遊技１が当選となり、その範囲が＋αだけ広がっているが、乱数値がｍ９＋１＋α〜ｍ１０（この場合、６５５３５）の範囲でハズレとなり、その範囲がα分だけ狭くなっている。つまり、高確率再遊技状態では、再遊技１が当選となる範囲がα分だけ広がり、ハズレとなる範囲がα分だけ狭くなっており、このα値は内部当選したビッグボーナス１〜ビッグボーナス６（ボーナスの種類）に応じて変化し、選択される抽選テーブルによって一義的に決まるのである。
【０５１５】
図６０は、通常遊技（一般遊技）における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表（ＲＴ）である。
【０５１６】
ビッグボーナス１は、「ＲＥＰ」、「ＲＥＰ」、「７」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、ＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアにＢＢ１フラグ「１」を立てる。そして、その後の通常遊技でＢＢ１図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、２５３枚超の遊技メダルを払い出すと作動が終了して、通常状態となって通常遊技を行う。
【０５１７】
また同様に、ビッグボーナス２は「ＲＥＰ」、「７」、「７」図柄が、ビッグボーナス３は「ＲＥＰ」、「７」、「ＲＥＰ」図柄が、ビッグボーナス４は「７」、「７」、「ＲＥＰ」図柄が、ビッグボーナス５は「７」、「ＲＥＰ」、「ＲＥＰ」図柄が、ビッグボーナス６は「７」、「ＲＥＰ」、「７」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、ＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアにＢＢ１〜ＢＢ６いずれかのフラグ「１」を立てる。そして、その後の通常遊技でＢＢ１図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲームに突入し、２５３枚超の遊技メダルを払い出すと作動が終了して、通常状態となって通常遊技を行う。
【０５１８】
チェリーは、チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に表示された場合の役名であり、１つの有効ラインにつき２枚のメダルが獲得される。
【０５１９】
ベルは、「ベル」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、１５枚のメダルが獲得される。
【０５２０】
再遊技１（第１再遊技）は、「ＲＥＰ」図柄（リプレイ図柄）が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず（実質、３枚のメダル獲得に相当する）、フラグエリア（リプレイフラグ）にフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、「０」とする）。つまり、次回のゲーム（通常遊技）は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。
【０５２１】
再遊技２（第２再遊技）は、変則的ではあるがリプレイ図柄として「７」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、上記再遊技１と同様に、メダル獲得がされずフラグエリア（リプレイフラグ）にフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる。また、複数種類のボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ６）の内、いずれのボーナスも当選していない状態で、例えばＢＢ１が当選（いずれか一つのボーナスが当選）した場合には、ＢＢ１〜ＢＢ６のいずれにも共通する再遊技２も同時に当選させてフラグ１を立て、ＢＢ１と再遊技２を共に記憶するが、図柄表示部の有効ライン上には「７」図柄を停止させて、ＢＢ１に対応する抽選テーブル（ＲＴ）を選択することにより高確率再遊技状態として再遊技を行う。そして、その後の通常遊技でハズレとなったとき、ＢＢ１図柄である「ＲＥＰ」、「ＲＥＰ」、「７」を有効ライン上に停止させることにより、ボーナスを放出するのである。なお、ＢＢ２〜ＢＢ６も同様である。これにより、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ６のいずれのボーナスが当選し、どの程度の確率でハズレを引くのかを知ることができないが、逆に当選したボーナスを知らないことで遊技者の期待は益々膨らみ、遊技メダルが増加するＲＴ（リプレイタイム）が、できるだけ長く続くことを願うので、遊技性や射幸性は格段に向上する。
【０５２２】
図６１は、遊技機のボーナス隠しＲＴ疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０５２３】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ２１００であり、通常状態（図５９（Ａ）の抽選テーブル）からスタートする。
【０５２４】
主制御部１００は、ステップＳ２１００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図５９（Ａ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０５２５】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させ、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（小役やリプレイ）の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、引き込み優先順位が、リプレイ、小役、ボーナスであるので、いずれかのボーナスフラグのみが立っている場合、主制御部１００はハズレを引いたときに初めて有効ライン上に対応するボーナス図柄を引き込んで揃えるようになっている。つまり、ボーナスフラグが立った状態で、リプレイ又は小役が内部当選しなかった場合、ボーナスを入賞させるのである。
【０５２６】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄（図６０参照）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図６０に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップＳ２１１０へ移行する。
【０５２７】
主制御部１００は、ステップＳ２１１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ２１００に戻って、通常遊技のメイン処理を繰り返し実行する。
【０５２８】
一方、主制御部１００は、いずれのボーナスも当選していない状態で、いずれか一つのボーナスが当選した場合には、複数種類のボーナスに共通する再遊技２も必ず同時に当選させてフラグで記憶しており、再遊技２図柄の「７」図柄を窓部３の有効ライン上に最優先で引き込んで停止させ、ステップＳ２１２０へ移行して、当選したボーナスがＢＢ１か否かを確認する。なお、いずれかのボーナスが当選しても、窓部３に表示されるのは、複数種類のボーナスに共通する「７」図柄（第２再遊技図柄）であるので、遊技者は当選したボーナスを知ることができないという、本願発明特有の効果がある。
【０５２９】
主制御部１００は、ステップＳ２１２０で当選したボーナスがＢＢ１であれば、ステップＳ２１２２へ移行して、図５９（Ｂ）の抽選テーブル（高確率再遊技状態）を選択すると共に、ＢＢ１に対応するα値であるα１をＲＯＭ１０１から読み出して、α値をα１に置き換えて、抽選テーブルを作成する。なお、抽選テーブル（高確率再遊技状態）のα値に各種ＢＢに対応するデータα１〜αｎを代入するだけなので、メモリー容量を節約できるという、本願発明特有の効果がある。
【０５３０】
主制御部１００は、ステップＳ２１２０で当選したボーナスがＢＢ１でなければ、ステップＳ２１３０へ移行して、当選したボーナスがＢＢ２か否かを確認する。また、同様にして、ステップＳ２１３０で当選したボーナスがＢＢ２でなければ、ステップＳ２１４０へ移行して、ＢＢ３か否かを確認する。そして、最終的にステップＳ２１５０のＢＢｎまで確認することにより、当選したボーナスがＢＢ１〜ＢＢｎのいずれか一つが判明し、ＢＢに対応するデータα１〜αｎを代入することにより、使用する抽選テーブル（高確率再遊技状態）を完成する。
【０５３１】
主制御部１００は、ステップＳ２１６０へ移行すると、リプレイタイムと称される高確率再遊技状態で通常ゲームを行う。遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図５９（Ｂ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立て、上述した変動図柄の引込制御や回避制御を行う。
【０５３２】
そして、主制御部１００は、ステップＳ２１７０へ移行すると、内部抽選結果がハズレか否かを確認し、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ２１６０に戻って通常遊技のメイン処理を繰り返し実行する一方、ハズレであれば、ステップＳ２１８０でボーナス図柄を揃えてボーナス放出処理を実行する。例えば、ＢＢ１が当選している場合、主制御部１００は「ＲＥＰ」、「ＲＥＰ」、「７」図柄を有効ライン上に揃えて入賞させ、第２種特別役物を連続作動させて、２５３枚超の遊技メダルを払い出すと放出処理を終了して、通常状態（抽選テーブル（図５９（Ａ）を選択）となって、ステップＳ２１００で通常遊技を行う。
【０５３３】
図６２は、自動停止処理サブルーチン（１）を示すフローチャートである。また、図６３〜図６７及び図６９は、窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。なお、ドラムの図柄配列は図７参照のこと。
【０５３４】
主制御部１００は、図１９のステップＳ１４０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って乱数抽選を実行し、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。そして、全てのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達すると、各停止ボタンに内蔵されているＬＥＤを消灯状態から点灯状態とし、停止ボタン（左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃ）の操作がそれぞれ可能になったことを表示する（図６３（Ａ）参照）。
【０５３５】
主制御部１００は、ドラムの回転が所定速度になった後、いずれの停止ボタンも操作されていない場合、所定時間間隔（例えば、数ミリ秒）でこの自動停止処理サブルーチンを呼び出すと、ステップＳ２２００で、ボーナスが当選中（ボーナスフラグが立っている）か否かを判断し、当選中であればステップＳ２２１０へ移行する一方、当選中でなければ終了する（この場合、「赤７」ボーナスが成立していると仮定する）。従って、停止ボタンの一つが操作された後には、このサブルーチンには入らないが、自動停止処理は他のサブルーチンで行っており、その場合は従来通り、単に図柄を揃えずに停止させるだけである。
【０５３６】
主制御部１００は、ステップＳ２２１０で、タイマーで計測している経過時間（通常、ドラム回転の速さが一定となった時が計測起点であるが、例えば変動表示ゲームのスタートレバーを操作した時点などでも構わない。）が所定時間に達したか否かを判断し、達していればステップＳ２２２０へ移行する一方、達していなければ終了する。
【０５３７】
主制御部１００は、ステップＳ２２２０で、全ての停止ボタンを点灯状態から消灯状態として、停止ボタンの操作ができないことを表示（報知）する（図６３（Ｂ）参照）。この図６３（Ｂ）の状態では、未だに全てのドラムが回転しており、フラグで記憶している「赤７」ボーナスに対応する所定の図柄は、左ドラム２ａが「スイカ」図柄（上から３つ目）、中ドラム２ｂが「チェリー」図柄（上から４つ目）及び右ドラム２ｃが「十字架」図柄（一番上）であり、それぞれアンダーラインを引いて図６３（Ｂ）等に明示する。
【０５３８】
主制御部１００は、ステップＳ２２３０で、所定の図柄である「スイカ」図柄、「チェリー」図柄、「十字架」図柄を各ドラムの第１ライン（図１３参照）に表示するように引き込んで自動停止させる（図６３（Ｃ）参照）。つまり、主制御部１００は、記憶しているボーナスに応じて、各図柄列が所定の図柄を図柄表示部に表示するように自動停止させるのである。なお、当然ながら、「青７」ボーナスが当選している場合には、他の所定図柄が各ドラムの第１ライン上に表示される。
【０５３９】
主制御部１００は、次回の変動表示ゲームにおいて、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って乱数抽選を実行し、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。図６４（Ａ）は図６３（Ｃ）と同じ状態を示しており、この状態からドラム部２は回転を始め（図６４（Ｂ）参照）、徐々に回転速度が速くなった状態が図６４（Ｃ）である。主制御部１００は、ドラムの回転が所定速度に達していないので、内蔵ＬＥＤを全て消灯している。
【０５４０】
図６５（Ａ）はドラムの回転が所定速度になる直前である。一方、その後にドラムの図柄が約４コマ下に進んだ状態が図６５（Ｂ）であり、主制御部１００は、ドラムの回転が所定速度に達したので、内蔵ＬＥＤを全て点灯する。ドラムの回転に使用するステップモータ３０の電流−トルク性能が一定であり、主制御部１００は、毎回同じ回転制御をするので、図６４（Ａ）の状態（即ち、図６３（Ｃ）の状態）から、ドラム部２の回転速度が所定の速さになり、各停止ボタンの内蔵ＬＥＤが点灯すると、図柄の位置はほぼ図６５（Ｂ）の状態で一定となる。
【０５４１】
図６５（Ｂ）の状態において、当選している「赤７」ボーナス図柄は、有効ラインである第１ラインに対して、左ドラム２ａでは「十字架」図柄の４コマ上にあり、中ドラム２ｂでは「リプレイ」図柄の５コマ上にあり、及び右ドラム２ｃでは「スイカ」図柄の６コマ上にあり、図から明らかなように、「赤７」ボーナス図柄は右斜め上方向に１コマずれた状態で３つ並んでいる。この様に、ボーナス図柄を右斜め上方向に１〜２コマ程度ずらす点は、進歩性の一つのポイントでもある。但し、図６７（Ａ）に示すように、ドラムの回転が所定速度に達したとき、全てのドラムでボーナス図柄が停止位置（第１ライン）に対して４コマ以内に位置するようにすれば、各停止ボタンの操作順序に係わらず引き込むことが可能である。この場合、図６４（Ａ）に示した所定の図柄は、中ドラム２ｂが下に１コマずれ、右ドラム２ｃが下に２コマずれるので、図６７（Ｂ）のように「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「スイカ」図柄を各ドラムの第１ラインに表示するように引き込んで自動停止させることになる。
【０５４２】
また、他の実施例としては、主制御部１００は、ステップＳ２２３０で、所定の図柄である「スイカ」図柄、「チェリー」図柄、「十字架」図柄を各ドラムの第１ラインに引き込んで自動停止させたことを条件として（つまり、自動停止させた場合）、図６７（Ａ）に示すように、当選している「赤７」ボーナス図柄を、第１ラインに対して、全てのドラムで４コマ上以内に引き込んだ状態を確認した後に（つまり、全てのドラムでボーナス図柄が同時に４コマ以内かを確認したとき）、各停止ボタンの内蔵ＬＥＤを全て点灯するようにしてもよい。この場合には、上記同様、停止ボタンの押し順に無関係に「赤７」ボーナス図柄が有効ライン上に停止して入賞する。
【０５４３】
つぎに、この図６５（Ｂ）の状態で、左停止ボタン１０ａが操作されると、主制御部１００は、第１ライン上の「十字架」よりも４コマ上にある「赤７」図柄を引き込んでセンター位置に停止させ、左停止ボタン１０ａを消灯する（図６５（Ｃ）参照）。なお、その上段にも同一ボーナス図柄である「赤７」図柄が配置されている。
【０５４４】
図６５（Ｃ）の状態において、中ドラム２ｂと右ドラム２ｃもそれぞれ２コマ下に回転移動しており、中停止ボタン１０ｂが操作されると、主制御部１００は、第１ライン上の「チェリー」よりも３コマ上にある「赤７」図柄を引き込んでセンター位置に停止させ、中停止ボタン１０ｂを消灯する（図６６（Ａ）参照）。なお、第１ラインだけではなく、第４ライン（図１３参照）も含めて、「赤７」図柄がダブルリーチ状態となっている。
【０５４５】
そして、図６６（Ａ）の状態において、右ドラム２ｃも２コマ下に回転移動しており、右停止ボタン１０ｃが操作されると、主制御部１００は、第１ライン上の「ベル」よりも１コマ上にある「赤７」図柄を引き込んでセンター位置に停止及び「赤７」ボーナスを入賞させて、右停止ボタン１０ｃを消灯し、有効ラインである第１ラインの回胴部ライン表示ＬＥＤが点灯又は点滅する（図６６（Ｂ）参照）。なお、遊技者の右停止ボタン１０ｃの操作が少し遅れたとしても、このダブルリーチの場合には、１コマ下段に停止させることで「赤７」ボーナスを入賞させることができる（図６６（Ｃ）参照）。
【０５４６】
図６８は、自動停止処理サブルーチン（２）を示すフローチャートである。
【０５４７】
主制御部１００は、図１９のステップＳ１４０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って乱数抽選を実行し、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。そして、全てのドラムの回転が所定速度に達すると、各停止ボタンに内蔵されているＬＥＤを消灯状態から点灯状態とし、停止ボタン（左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃ）の操作がそれぞれ可能になったことを表示する（図６３（Ａ）参照）。
【０５４８】
主制御部１００は、ドラムの回転が所定速度になった後、いずれの停止ボタンも操作されていない場合、所定時間間隔でこの自動停止処理サブルーチンを呼び出すと、ステップＳ２３００で、ボーナスが当選中か否かを判断し、当選中であればステップＳ２３１０へ移行する一方、当選中でなければ終了する（この場合、「赤７」ボーナスが成立していると仮定する）。従って、停止ボタンの一つでも一旦操作されると、このサブルーチンには入らない。
【０５４９】
主制御部１００は、ステップＳ２３１０で、ボーナス当選を告知（表示又は報知）したか否かを判断し、告知していればステップＳ２３２０へ移行する一方、告知していなければ終了する。つまり、ドラム部２の空回し（自動停止）により所定図柄が停止すれば、ボーナスが当選していることを知られてしまうので、その問題点を解決したものである。加えて、ボーナス当選が告知されている状態で、ドラム部２の空回し停止をすれば、初心者でも容易にボーナス図柄を揃えることができるという意味（効果）も含んでいる。この点は、更なる進歩性のポイントでもある。このボーナス当選の告知方法としては、表示演出装置１１に「ＢＯＮＵＳ」の文字を表示（図６９（Ａ）参照）又はプレミア・キャラクタのリオやセーラ姫などを登場（図６９（Ｂ）参照）させると同時に、遊技状態表示ＬＥＤ部１３による各種煌びやかな光演出を行う。
【０５５０】
主制御部１００は、ステップＳ２３２０で、タイマーで計測している経過時間が所定時間に達したか否かを判断し、達していればステップＳ２３３０へ移行する一方、達していなければ終了する。
【０５５１】
主制御部１００は、ステップＳ２３３０で、全ての停止ボタンを点灯状態から消灯状態として、停止ボタンの操作ができないことを表示（報知）する（図６３（Ｂ）参照）。
【０５５２】
主制御部１００は、ステップＳ２３４０で、所定の図柄である「スイカ」図柄、「チェリー」図柄、「十字架」図柄を各ドラムの第１ライン（図１３参照）に表示するように引き込んで自動停止させる（図６３（Ｃ）参照）。なお、その後の動作は、図６４〜図６７で詳細に説明したので重複記載を省略するが、この自動停止処理サブルーチン（２）でも適用可能である。
【０５５３】
図７０は、本発明に係る回胴式遊技機の正面要部模式図である。
【０５５４】
図１と比較して、図７０（Ａ）はスタートレバー９の機能を有するマックスベットボタン８ａを備え、スタートレバー９が削除されている点、図７０（Ｂ）はマックスベットボタン８の機能を有するスタートレバー９ａを備え、マックスベットボタン８が削除されている点で相違する（なお、図４９に示した回胴式遊技機にも適用できる）。このマックスベットボタン８ａの内部又はスタートレバー９ａの周囲には、フルカラーＬＥＤが設けられており、操作可能な状態のときに点灯するようになっている。なお、マックスベット操作状態では赤色に、スタート操作状態では青色に点灯する。また、スタート操作状態ではあるが、最大数の遊技メダルが投入されていない場合（つまり、１〜２枚投入状態で、更に投入口より追加投入できる場合）、フルカラーＬＥＤは黄色に点灯する。本発明によれば、操作性の向上と部品点数の削減が可能となる。
【０５５５】
図７１は、本発明に係るスロットマシン（遊技機）の制御回路系のブロック図である。
【０５５６】
図４と比較して、スタート／マックスベット兼用センサ１１０ａを備える一方、スタートＳＷセンサ１１０及びベットボタンセンサ１４０が削除されている点で相違する。これは、マックスベット操作可能時にはスタート操作不能で、スタート操作可能時にはマックスベット操作不能という点に着目したものである。
【０５５７】
この構成を採用することにより、主制御部１００は、変動表示ゲームの待機状態で、フルカラーＬＥＤを赤色に点灯し、マックスベット操作可能状態を表示する。そして、主制御部１００は、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂが遊技メダルの貯留枚数（クレジット数）を最大投入規定枚数である３枚以上（例えば、５０枚）を表示している場合、マックスベットボタン８ａが操作されたとき、スタート／マックスベット兼用センサ１１０ａより信号を受け取ると、３枚の遊技メダル（必要数の遊技媒体）を投入して、貯留枚数から３枚を引いた数量（４７枚）を表示すると共に、フルカラーＬＥＤを青色に点灯してスタート操作可能状態を表示する。この状態で、更にマックスベットボタン８ａが操作されると、主制御部１００は、スタート／マックスベット兼用センサ１１０ａからの信号により、変動表示ゲームを開始すると共に、フルカラーＬＥＤを消灯する。なお、図７０（Ｂ）のスタートレバー９ａを備えた場合も同様なので、重複説明を省略する。
【０５５８】
図７２は、本発明に係るスロットマシン（遊技機）の制御回路系のブロック図である。
【０５５９】
図４と比較して、スタート信号１１０ｂ及びマックスベット信号１４０ｂが入力され、切換制御信号を出力する一方、スタートＳＷセンサ１１０及びベットボタンセンサ１４０が削除されている点で相違する。
【０５６０】
マックスベット信号１４０ｂは、図７１で説明したスタート／マックスベット兼用センサ１１０ａ出力と切換制御信号とのＡＮＤを取ることにより作成される一方、スタート信号１１０ｂは、スタート／マックスベット兼用センサ１１０ａ出力のＮＯＴ信号（反転信号）と切換制御信号とのＡＮＤを取ることにより作成される（図７３（Ａ）参照）。これもマックスベット操作可能時にはスタート操作不能で、スタート操作可能時にはマックスベット操作不能という点に着目したものであり、このように構成することにより従来通りスタートとマックスベット２つの信号が入力されるので、主制御部１００の制御ソフトの変更が不要になる。なお、切換制御信号がＨ（Ｈｉｇｈ）の状態でマックスベットボタン８ａが操作されるとＨ（Ｈｉｇｈ）となってマックスベット信号１４０ｂが出力される一方、切換制御信号がＬ（Ｌｏｗ）の状態でマックスベットボタン８ａが操作されるとスタート信号１１０ｂが出力されるようになっている。また、マックスベット信号１４０ｂの切換制御信号としてマックスベット操作可能状態を表示するＭＡＸベットＬＥＤ信号を、スタート信号１１０ｂの切換制御信号としてスタート操作可能状態を表示するスタートＬＥＤ信号（この場合、ＮＯＴ回路不要）を使用すると、一切制御ソフトを変更する必要がない（図７３（Ｂ）参照）。
【０５６１】
この構成を採用することにより、主制御部１００は、変動表示ゲームの待機状態で、フルカラーＬＥＤを赤色に点灯及び切換制御信号をＨとし、マックスベット操作可能状態を表示する。そして、主制御部１００は、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂが遊技メダルの貯留枚数（クレジット数）を最大投入規定枚数である３枚以上（例えば、５０枚）を表示している場合、マックスベットボタン８ａが操作されたとき、マックスベット信号１４０ｂを受け取ると、３枚の遊技メダル（必要数の遊技媒体）を投入して、貯留枚数から３枚を引いた数量（４７枚）を表示及び切換制御信号をＬにすると共に、フルカラーＬＥＤを青色に点灯してスタート操作可能状態を表示する。この状態で、更にマックスベットボタン８ａが操作されると、主制御部１００は、スタート信号１１０ｂにより変動表示ゲームを開始すると共に、フルカラーＬＥＤを消灯する。なお、図７０（Ｂ）のスタートレバー９ａを備えた場合も同様なので、重複説明を省略する。
【０５６２】
図７４は、本発明に係るスロットマシン（遊技機）の制御回路系のブロック図である。
【０５６３】
図４と比較して、スタート／マックスベット兼用センサ１１０ａ及び優先設定部１９０を備える一方、スタートＳＷセンサ１１０及びベットボタンセンサ１４０が削除されている点で相違する。この優先設定部１９０は、最大投入枚数に満たない遊技メダル（１〜２枚）をメダル投入部５から投入された場合でも変動表示ゲームを開始可能な遊技機において、マックスベットボタン８ａ（又はスタートレバー９ａ）の操作で、マックスベットを優先させるのか又はスタートを優先させるのかを設定（換言すれば、必要数の遊技媒体の投入又は投入口からの投入のいずれを優先するかを設定）するスイッチである。優先設定部１９０は、ホール側だけが設定できるように通常は遊技機内部に設けられているが、機外に設けて遊技者が自由に操作できるようにしてもいい。
【０５６４】
まず、優先設定部１９０によりマックスベット優先（必要数投入優先）を設定（又は、選択）すると、主制御部１００は、変動表示ゲームの待機状態で、フルカラーＬＥＤを赤色に点灯し、マックスベット操作可能状態を表示する。この状態でメダル投入部５から遊技メダルが１枚投入されても、投入最大数３枚に満たないので、主制御部１００はフルカラーＬＥＤを赤色に点灯し続け、その後２枚目が投入されても同様に赤色のままとする。そして、３枚目が投入されると、フルカラーＬＥＤを青色に点灯してスタート操作可能状態を表示する。なお、遊技メダルが１〜２枚投入された状態で、マックスベットボタン８ａが操作され、スタート／マックスベット兼用センサ１１０ａより信号を受け取ると、主制御部１００は、不足分の遊技メダルを投入して、貯留枚数から不足枚数を引いた数量を表示すると共に、フルカラーＬＥＤを青色に点灯してスタート操作可能状態を表示する。
【０５６５】
一方、優先設定部１９０によりスタート優先（投入口優先）を設定（又は、選択）すると、主制御部１００は、変動表示ゲームの待機状態で、フルカラーＬＥＤを赤色（第１の色）に点灯して、マックスベット操作可能状態を表示する。この状態でメダル投入部５から遊技メダルが１枚又は２枚投入されると、投入最大数３枚に満たないものの変動表示ゲームを開始可能であるので、主制御部１００はフルカラーＬＥＤを黄色（第３の色）に点灯する。これは当選確率が下がるので、遊技者に注意を与えるためである。そして、３枚目が投入されると、フルカラーＬＥＤを青色（第２の色）に点灯して当選確率が最大になりスタート操作可能状態を表示する。なお、遊技メダルが１〜２枚投入された状態で、マックスベットボタン８ａが操作され、スタート／マックスベット兼用センサ１１０ａより信号を受け取ると、遊技メダルが最大に達していなくても、主制御部１００は変動表示ゲームを開始する。なお、第１の色〜第３の色は互いに異なっており、図７０（Ｂ）のスタートレバー９ａを備えた場合も同様なので重複説明を省略する。
【０５６６】
図７５は、本発明に係るスロットマシン（遊技機）の制御回路系のブロック図である。
【０５６７】
図４と比較して、優先設定部１９０を備え、スタート信号１１０ｂ及びマックスベット信号１４０ｂが入力され、切換制御信号を出力する一方、スタートＳＷセンサ１１０及びベットボタンセンサ１４０が削除されている点で相違する。この優先設定部１９０は、図７４で説明したスイッチと同じであり、その説明を省略する。
【０５６８】
マックスベット信号１４０ｂは、図７４で説明したスタート／マックスベット兼用センサ１１０ａ出力と切換制御信号とのＡＮＤを取ることにより作成される一方、スタート信号１１０ｂは、スタート／マックスベット兼用センサ１１０ａ出力のＮＯＴ信号（反転信号）と切換制御信号とのＡＮＤを取ることにより作成される（図７３（Ａ）及び動作説明を参照）。このように構成することにより従来通りスタートとマックスベット２つの信号が入力されるので、主制御部１００の制御ソフトの変更が不要になる。
【０５６９】
まず、優先設定部１９０によりマックスベット優先（必要数投入優先）を設定（又は、選択）すると、主制御部１００は、変動表示ゲームの待機状態で、フルカラーＬＥＤを赤色に点灯及び切換制御信号をＨとし、マックスベット操作可能状態を表示する。この状態でメダル投入部５から遊技メダルが１枚投入されても、投入最大数３枚に満たないので、主制御部１００はフルカラーＬＥＤを赤色に点灯及び切換制御信号をＨとし続け、その後２枚目が投入されても同様に赤色で信号をＨのままとする。そして、３枚目が投入されると、フルカラーＬＥＤを青色に点灯及び切換制御信号をＬとしてスタート操作可能状態を表示する。なお、遊技メダルが１〜２枚投入された状態で、マックスベットボタン８ａが操作され、スタート／マックスベット兼用センサ１１０ａより信号を受け取ると、主制御部１００は、不足分の遊技メダルを投入して、貯留枚数から不足枚数を引いた数量を表示すると共に、フルカラーＬＥＤを青色に点灯及び切換制御信号をＬにしてスタート操作可能状態を表示する。
【０５７０】
一方、優先設定部１９０によりスタート優先（投入口優先）を設定（又は、選択）すると、主制御部１００は、変動表示ゲームの待機状態で、フルカラーＬＥＤを赤色（第１の色）に点灯及び切換制御信号をＨとして、マックスベット操作可能状態を表示する。この状態でメダル投入部５から遊技メダルが１枚又は２枚投入されると、投入最大数３枚に満たないものの変動表示ゲームを開始可能であるので、主制御部１００はフルカラーＬＥＤを黄色（第３の色）に点灯及び切換制御信号をＬとする。これは当選確率が下がるので、遊技者に注意を与えるためであるが、スタート操作は可能である。そして、３枚目が投入されると、切換制御信号はＬのままでフルカラーＬＥＤを青色（第２の色）に点灯して、当選確率が最大になりスタート操作可能状態を表示する。なお、遊技メダルが１〜２枚投入された状態で、マックスベットボタン８ａが操作され、スタート／マックスベット兼用センサ１１０ａより信号を受け取ると、遊技メダルが最大に達していなくても、主制御部１００は変動表示ゲームを開始する。図７０（Ｂ）のスタートレバー９ａを備えた場合も同様なので、重複説明を省略する。
【図面の簡単な説明】
【０５７１】
【図１】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の側面図である。
【図３】デザインパネルの斜視図である。
【図４】遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図５】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図６】ドラム部の構成ブロック図である。
【図７】ドラムの図柄配置表である。
【図８】ドラム部の構成ブロック図である。
【図９】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１０】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１１】左ドラムの模式図である。
【図１２】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１３】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１４】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１５】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１６】抽選テーブルの概念図である。
【図１７】一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図１８】回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【図１９】遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】選択ゲーム処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】継続ゲーム数決定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】精算処理サブルーチン（１）を示すフローチャートである。
【図２３】精算処理サブルーチン（２）を示すフローチャートである。
【図２４】精算処理サブルーチン（３）を示すフローチャートである。
【図２５】精算処理サブルーチン（４）を示すフローチャートである。
【図２６】精算処理サブルーチン（５）を示すフローチャートである。
【図２７】演出抽選処理サブルーチン（１）を示すフローチャートである。
【図２８】演出抽選処理サブルーチン（２）を示すフローチャートである。
【図２９】ドラム上の図柄配置と一括抽選仕様の説明図である。
【図３０】遊技媒体払出処理サブルーチン（１）を示すフローチャートである。
【図３１】窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図３２】窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図３３】窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図３４】遊技媒体払出処理サブルーチン（１）を示すフローチャートである。
【図３５】窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図３６】窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図３７】窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図３８】抽選テーブル（疑似確変）の概念図である。
【図３９】通常遊技（一般遊技）における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表（疑似確変）である。
【図４０】遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図４１】遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図４２】対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。
【図４３】通常遊技（一般遊技）における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表（疑似確変対戦演出）である。
【図４４】遊技機の疑似確変（対戦演出）機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図４５】遊技機の疑似確変（高確演出）機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図４６】遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである（図４０の改良発明）。
【図４７】遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである（図４６の改良発明）。
【図４８】遊技機の疑似確変（対戦演出２）機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図である。
【図５０】ドラム（４リール）の図柄配置表である。
【図５１】完全確率機の一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図５２】疑似確変機の一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図５３】遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図５４】窓部３の有効ライン上に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図５５】窓部３の有効ライン上に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図５６】窓部３の有効ライン上に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図５７】窓部３の有効ライン上に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図５８】窓部３の有効ライン上に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図５９】ボーナス隠しを可能にした抽選テーブルの概念図である。
【図６０】通常遊技（一般遊技）における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表（ＲＴ）である。
【図６１】遊技機のボーナス隠しＲＴ疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図６２】自動停止処理サブルーチン（１）を示すフローチャートである。
【図６３】窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図６４】窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図６５】窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図６６】窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図６７】窓部３に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。
【図６８】自動停止処理サブルーチン（２）を示すフローチャートである。
【図６９】ボーナス当選の告知状態を示す模式図である。
【図７０】本発明に係る回胴式遊技機の正面要部模式図である。
【図７１】本発明に係るスロットマシンの制御回路系のブロック図である。
【図７２】本発明に係るスロットマシンの制御回路系のブロック図である。
【図７３】マックスベット信号／スタート信号作成論理回路図である。
【図７４】本発明に係るスロットマシンの制御回路系のブロック図である。
【図７５】本発明に係るスロットマシンの制御回路系のブロック図である。
【符号の説明】
【０５７２】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
２ｄ１    子側左ドラム
２ｄ２    子側右ドラム
２ｅ１    親側左ドラム
２ｅ２    親側右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      ナビゲーションＬＥＤ
４ｅ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
６        精算ボタン
７        １ベットボタン
８        マックスベットボタン
８ａ      マックスベットボタン
９        スタートレバー（回胴回転始動装置）
９ａ      スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１０ｄ    子側左停止ボタン
１０ｅ    子側右停止ボタン
１０ｆ    親側左停止ボタン
１０ｇ    親側右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１４      ドア鍵穴
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      ロゴパネル部
１８      メダル払出装置
１９      スペシャルボタン
２０      ロゴ表示部
２１      透明パネル
２２      デザインパネル
２３      装飾物
２４      電動式駆動物
２５      入力ＳＷ部
２６      計時部
２８      投入メダル詰まり返却ボタン
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１０ａ  スタート／マックスベット兼用センサ
１１０ｂ  スタート信号
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１４０ｂ  マックスベット信号
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
１７０    電源部
１７０ａ  設定用キースイッチ
１７０ｂ  エラー解除スイッチ
１７０ｃ  電源スイッチ
１７０ｄ  鍵穴
１８０    打ち止め設定部
１９０    優先設置部
【図１】
2010119400.tif 000003
【図２】
2010119400.tif 000004
【図３】
2010119400.tif 000005
【図４】
2010119400.tif 000006
【図５】
2010119400.tif 000007
【図６】
2010119400.tif 000008
【図７】
2010119400.tif 000009
【図８】
2010119400.tif 000010
【図９】
2010119400.tif 000011
【図１０】
2010119400.tif 000012
【図１１】
2010119400.tif 000013
【図１２】
2010119400.tif 000014
【図１３】
2010119400.tif 000015
【図１４】
2010119400.tif 000016
【図１５】
2010119400.tif 000017
【図１６】
2010119400.tif 000018
【図１７】
2010119400.tif 000019
【図１８】
2010119400.tif 000020
【図１９】
2010119400.tif 000021
【図２０】
2010119400.tif 000022
【図２１】
2010119400.tif 000023
【図２２】
2010119400.tif 000024
【図２３】
2010119400.tif 000025
【図２４】
2010119400.tif 000026
【図２５】
2010119400.tif 000027
【図２６】
2010119400.tif 000028
【図２７】
2010119400.tif 000029
【図２８】
2010119400.tif 000030
【図２９】
2010119400.tif 000031
【図３０】
2010119400.tif 000032
【図３１】
2010119400.tif 000033
【図３２】
2010119400.tif 000034
【図３３】
2010119400.tif 000035
【図３４】
2010119400.tif 000036
【図３５】
2010119400.tif 000037
【図３６】
2010119400.tif 000038
【図３７】
2010119400.tif 000039
【図３８】
2010119400.tif 000040
【図３９】
2010119400.tif 000041
【図４０】
2010119400.tif 000042
【図４１】
2010119400.tif 000043
【図４２】
2010119400.tif 000044
【図４３】
2010119400.tif 000045
【図４４】
2010119400.tif 000046
【図４５】
2010119400.tif 000047
【図４６】
2010119400.tif 000048
【図４７】
2010119400.tif 000049
【図４８】
2010119400.tif 000050
【図４９】
2010119400.tif 000051
【図５０】
2010119400.tif 000052
【図５１】
2010119400.tif 000053
【図５２】
2010119400.tif 000054
【図５３】
2010119400.tif 000055
【図５４】
2010119400.tif 000056
【図５５】
2010119400.tif 000057
【図５６】
2010119400.tif 000058
【図５７】
2010119400.tif 000059
【図５８】
2010119400.tif 000060
【図５９】
2010119400.tif 000061
【図６０】
2010119400.tif 000062
【図６１】
2010119400.tif 000063
【図６２】
2010119400.tif 000064
【図６３】
2010119400.tif 000065
【図６４】
2010119400.tif 000066
【図６５】
2010119400.tif 000067
【図６６】
2010119400.tif 000068
【図６７】
2010119400.tif 000069
【図６８】
2010119400.tif 000070
【図６９】
2010119400.tif 000071
【図７０】
2010119400.tif 000072
【図７１】
2010119400.tif 000073
【図７２】
2010119400.tif 000074
【図７３】
2010119400.tif 000075
【図７４】
2010119400.tif 000076
【図７５】
2010119400.tif 000077
【手続補正書】
【提出日】平成20年10月15日(2008.10.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと遊技を開始する遊技機において、
遊技媒体を投入する投入口と、
前記投入口から投入された遊技媒体及び遊技で払い出された遊技媒体の貯留数量を表示する第１表示手段と、
遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、
前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御する制御手段と、
必要数の遊技媒体の投入又は投入口からの投入のいずれを優先するかを設定する優先設定スイッチとを具備し、
前記制御手段は、前記優先設定スイッチが投入口からの投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき遊技を開始する一方、前記優先設定スイッチが必要数の遊技媒体の投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技媒体の投入操作が可能なこと及び遊技のスタート操作が可能なことを表示する第２表示手段を具備し、
前記制御手段は、前記操作手段の操作状況に応じて前記第２表示手段の表示を切り替えること、
を特徴とする遊技機。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと遊技を開始する遊技機において、遊技媒体を投入する投入口と、前記投入口から投入された遊技媒体及び遊技で払い出された遊技媒体の貯留数量を表示する第１表示手段と、遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御する制御手段と、必要数の遊技媒体の投入又は投入口からの投入のいずれを優先するかを設定する優先設定スイッチとを具備し、前記制御手段は、前記優先設定スイッチが投入口からの投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき遊技を開始する一方、前記優先設定スイッチが必要数の遊技媒体の投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始することを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
請求項２に係る本発明の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、遊技媒体の投入操作が可能なこと及び遊技のスタート操作が可能なことを表示する第２表示手段を具備し、前記制御手段は、前記操作手段の操作状況に応じて前記第２表示手段の表示を切り替えることを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正書】
【提出日】平成20年12月16日(2008.12.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと通常遊技を開始し、内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定してフラグを立てると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部に当選したボーナス図柄を表示してボーナス入賞後の特別遊技を行った後、入賞したボーナスで決まっている内部状態として、内部抽せんのハズレ確率及び該ハズレ確率で内部抽せんを行う第一リプレイタイムの継続ゲーム数を設定して通常遊技に戻る一方、通常遊技を行った回数が設定した継続ゲーム数に到達した場合、前記第一リプレイタイム中の通常遊技に比較して、ハズレを高確率で引く初期状態となって高い確率でボーナスを放出する遊技機において、
貯留する遊技媒体の数量を表示する第１表示手段と、
遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、
前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御すると共に、当選したボーナスに応じて、通常遊技における内部抽せんでハズレを引く確率を制御する制御手段とを具備し、
前記制御手段は、遊技開始の待機状態で前記第１表示手段が必要数以上の遊技媒体の数量を表示している場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すると共に、現在実行した通常遊技の内部抽せん結果として、前記フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、ボーナスが当選している場合、該ボーナスが第一ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイムよりも高い所定の第一確率に設定するが、該第一確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を設定しないのに対して、該ボーナスが第二ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率及び該ハズレを引く確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を現状の値に固定する一方、いずれのボーナスも当選していない場合、前記特殊リプレイが当選し、表示部に特殊リプレイ図柄が表示されたとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイム中のハズレ確率よりも低い所定の第二確率に設定し、及び該第二確率で内部抽せんを行なうリプレイタイムの継続ゲーム数も含めて設定すると共に、その後の通常遊技では当選したボーナスを放出するまで、該ボーナスの当選により固定又は設定したハズレ確率で内部抽せんを行なうこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技媒体の投入操作が可能なこと及び遊技のスタート操作が可能なことを表示する第２表示手段を具備し、
前記制御手段は、前記操作手段の操作状況に応じて前記第２表示手段の表示を切り替えること、
を特徴とする遊技機。
【請求項３】
必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと通常遊技を開始し、内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定してフラグを立てると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部に当選したボーナス図柄を表示してボーナス入賞後の特別遊技を行った後、入賞したボーナスで決まっている内部状態として、内部抽せんのハズレ確率及び該ハズレ確率で内部抽せんを行う第一リプレイタイムの継続ゲーム数を設定して通常遊技に戻る一方、通常遊技を行った回数が設定した継続ゲーム数に到達した場合、前記第一リプレイタイム中の通常遊技に比較して、ハズレを高確率で引く初期状態となって高い確率でボーナスを放出する遊技機において、
遊技媒体を投入する投入口と、
前記投入口から投入された遊技媒体及び遊技で払い出された遊技媒体の貯留数量を表示する第１表示手段と、
遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、
前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御すると共に、当選したボーナスに応じて、通常遊技における内部抽せんでハズレを引く確率を制御する制御手段と、
必要数の遊技媒体の投入又は投入口からの投入のいずれを優先するかを設定する優先設定スイッチとを具備し、
前記制御手段は、前記優先設定スイッチが投入口からの投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき遊技を開始する一方、前記優先設定スイッチが必要数の遊技媒体の投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すると共に、現在実行した通常遊技の内部抽せん結果として、前記フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、ボーナスが当選している場合、該ボーナスが第一ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイムよりも高い所定の第一確率に設定するが、該第一確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を設定しないのに対して、該ボーナスが第二ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率及び該ハズレを引く確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を現状の値に固定する一方、いずれのボーナスも当選していない場合、前記特殊リプレイが当選し、表示部に特殊リプレイ図柄が表示されたとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイム中のハズレ確率よりも低い所定の第二確率に設定し、及び該第二確率で内部抽せんを行なうリプレイタイムの継続ゲーム数も含めて設定すると共に、その後の通常遊技では当選したボーナスを放出するまで、該ボーナスの当選により固定又は設定したハズレ確率で内部抽せんを行なうこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
遊技媒体の投入操作が可能なこと及び遊技のスタート操作が可能なことを表示する第２表示手段を具備し、
前記制御手段は、前記操作手段の操作状況に応じて前記第２表示手段の表示を切り替えること、
を特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと通常遊技を開始し、内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定してフラグを立てると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部に当選したボーナス図柄を表示してボーナス入賞後の特別遊技を行った後、入賞したボーナスで決まっている内部状態として、内部抽せんのハズレ確率及び該ハズレ確率で内部抽せんを行う第一リプレイタイムの継続ゲーム数を設定して通常遊技に戻る一方、通常遊技を行った回数が設定した継続ゲーム数に到達した場合、前記第一リプレイタイム中の通常遊技に比較して、ハズレを高確率で引く初期状態となって高い確率でボーナスを放出する遊技機において、貯留する遊技媒体の数量を表示する第１表示手段と、遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御すると共に、当選したボーナスに応じて、通常遊技における内部抽せんでハズレを引く確率を制御する制御手段とを具備し、前記制御手段は、遊技開始の待機状態で前記第１表示手段が必要数以上の遊技媒体の数量を表示している場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すると共に、現在実行した通常遊技の内部抽せん結果として、前記フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、ボーナスが当選している場合、該ボーナスが第一ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイムよりも高い所定の第一確率に設定するが、該第一確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を設定しないのに対して、該ボーナスが第二ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率及び該ハズレを引く確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を現状の値に固定する一方、いずれのボーナスも当選していない場合、前記特殊リプレイが当選し、表示部に特殊リプレイ図柄が表示されたとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイム中のハズレ確率よりも低い所定の第二確率に設定し、及び該第二確率で内部抽せんを行なうリプレイタイムの継続ゲーム数も含めて設定すると共に、その後の通常遊技では当選したボーナスを放出するまで、該ボーナスの当選により固定又は設定したハズレ確率で内部抽せんを行なうことを特徴とする。
請求項２に係る本発明の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、遊技媒体の投入操作が可能なこと及び遊技のスタート操作が可能なことを表示する第２表示手段を具備し、前記制御手段は、前記操作手段の操作状況に応じて前記第２表示手段の表示を切り替えることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
請求項３に係る本発明の遊技機は、必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと通常遊技を開始し、内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定してフラグを立てると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部に当選したボーナス図柄を表示してボーナス入賞後の特別遊技を行った後、入賞したボーナスで決まっている内部状態として、内部抽せんのハズレ確率及び該ハズレ確率で内部抽せんを行う第一リプレイタイムの継続ゲーム数を設定して通常遊技に戻る一方、通常遊技を行った回数が設定した継続ゲーム数に到達した場合、前記第一リプレイタイム中の通常遊技に比較して、ハズレを高確率で引く初期状態となって高い確率でボーナスを放出する遊技機において、遊技媒体を投入する投入口と、前記投入口から投入された遊技媒体及び遊技で払い出された遊技媒体の貯留数量を表示する第１表示手段と、遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御すると共に、当選したボーナスに応じて、通常遊技における内部抽せんでハズレを引く確率を制御する制御手段と、必要数の遊技媒体の投入又は投入口からの投入のいずれを優先するかを設定する優先設定スイッチとを具備し、前記制御手段は、前記優先設定スイッチが投入口からの投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき遊技を開始する一方、前記優先設定スイッチが必要数の遊技媒体の投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すると共に、現在実行した通常遊技の内部抽せん結果として、前記フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、ボーナスが当選している場合、該ボーナスが第一ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイムよりも高い所定の第一確率に設定するが、該第一確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を設定しないのに対して、該ボーナスが第二ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率及び該ハズレを引く確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を現状の値に固定する一方、いずれのボーナスも当選していない場合、前記特殊リプレイが当選し、表示部に特殊リプレイ図柄が表示されたとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイム中のハズレ確率よりも低い所定の第二確率に設定し、及び該第二確率で内部抽せんを行なうリプレイタイムの継続ゲーム数も含めて設定すると共に、その後の通常遊技では当選したボーナスを放出するまで、該ボーナスの当選により固定又は設定したハズレ確率で内部抽せんを行なうことを特徴とする。
請求項３に係る本発明の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、遊技媒体の投入操作が可能なこと及び遊技のスタート操作が可能なことを表示する第２表示手段を具備し、前記制御手段は、前記操作手段の操作状況に応じて前記第２表示手段の表示を切り替えることを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成21年4月1日(2009.4.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと通常遊技を開始し、内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定してフラグを立てると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合にのみ、表示部に当選したボーナス図柄を表示してボーナス入賞後の特別遊技を行った後、入賞したボーナスで決まっている内部状態として、内部抽せんのハズレ確率及び該ハズレ確率で内部抽せんを行う第一リプレイタイムの継続ゲーム数を設定して通常遊技に戻る一方、通常遊技を行った回数が設定した継続ゲーム数に到達した場合、前記第一リプレイタイム中の通常遊技に比較して、ハズレを高確率で引く初期状態となる遊技機において、
貯留する遊技媒体の数量を表示する第１表示手段と、
遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、
前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御すると共に、当選したボーナスに応じて、通常遊技における内部抽せんでハズレを引く確率を制御する制御手段とを具備し、
前記制御手段は、遊技開始の待機状態で前記第１表示手段が必要数以上の遊技媒体の数量を表示している場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すると共に、現在実行した通常遊技の内部抽せん結果として、前記フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、ボーナスが当選している場合、該ボーナスが第一ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイムよりも高い所定の第一確率に設定するが、該第一確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を設定しないのに対して、該ボーナスが第二ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率及び該ハズレを引く確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を現状の値に固定する一方、いずれのボーナスも当選していない場合、前記特殊リプレイが当選し、表示部に特殊リプレイ図柄が表示されたとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイム中のハズレ確率よりも低い所定の第二確率に設定し、及び該第二確率で内部抽せんを行なうリプレイタイムの継続ゲーム数も含めて設定すると共に、その後の通常遊技では当選したボーナスを放出するまで、該ボーナスの当選により固定又は設定したハズレ確率で内部抽せんを行なうこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと通常遊技を開始し、内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定してフラグを立てると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合にのみ、表示部に当選したボーナス図柄を表示してボーナス入賞後の特別遊技を行った後、入賞したボーナスで決まっている内部状態として、内部抽せんのハズレ確率及び該ハズレ確率で内部抽せんを行う第一リプレイタイムの継続ゲーム数を設定して通常遊技に戻る一方、通常遊技を行った回数が設定した継続ゲーム数に到達した場合、前記第一リプレイタイム中の通常遊技に比較して、ハズレを高確率で引く初期状態となる遊技機において、
遊技媒体を投入する投入口と、
前記投入口から投入された遊技媒体及び遊技で払い出された遊技媒体の貯留数量を表示する第１表示手段と、
遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、
前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御すると共に、当選したボーナスに応じて、通常遊技における内部抽せんでハズレを引く確率を制御する制御手段と、
必要数の遊技媒体の投入又は投入口からの投入のいずれを優先するかを設定する優先設定スイッチとを具備し、
前記制御手段は、前記優先設定スイッチが投入口からの投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき遊技を開始する一方、前記優先設定スイッチが必要数の遊技媒体の投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すると共に、現在実行した通常遊技の内部抽せん結果として、前記フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、ボーナスが当選している場合、該ボーナスが第一ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイムよりも高い所定の第一確率に設定するが、該第一確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を設定しないのに対して、該ボーナスが第二ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率及び該ハズレを引く確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を現状の値に固定する一方、いずれのボーナスも当選していない場合、前記特殊リプレイが当選し、表示部に特殊リプレイ図柄が表示されたとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイム中のハズレ確率よりも低い所定の第二確率に設定し、及び該第二確率で内部抽せんを行なうリプレイタイムの継続ゲーム数も含めて設定すると共に、その後の通常遊技では当選したボーナスを放出するまで、該ボーナスの当選により固定又は設定したハズレ確率で内部抽せんを行なうこと、
を特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと通常遊技を開始し、内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定してフラグを立てると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合にのみ、表示部に当選したボーナス図柄を表示してボーナス入賞後の特別遊技を行った後、入賞したボーナスで決まっている内部状態として、内部抽せんのハズレ確率及び該ハズレ確率で内部抽せんを行う第一リプレイタイムの継続ゲーム数を設定して通常遊技に戻る一方、通常遊技を行った回数が設定した継続ゲーム数に到達した場合、前記第一リプレイタイム中の通常遊技に比較して、ハズレを高確率で引く初期状態となる遊技機において、貯留する遊技媒体の数量を表示する第１表示手段と、遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御すると共に、当選したボーナスに応じて、通常遊技における内部抽せんでハズレを引く確率を制御する制御手段とを具備し、前記制御手段は、遊技開始の待機状態で前記第１表示手段が必要数以上の遊技媒体の数量を表示している場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すると共に、現在実行した通常遊技の内部抽せん結果として、前記フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、ボーナスが当選している場合、該ボーナスが第一ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイムよりも高い所定の第一確率に設定するが、該第一確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を設定しないのに対して、該ボーナスが第二ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率及び該ハズレを引く確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を現状の値に固定する一方、いずれのボーナスも当選していない場合、前記特殊リプレイが当選し、表示部に特殊リプレイ図柄が表示されたとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイム中のハズレ確率よりも低い所定の第二確率に設定し、及び該第二確率で内部抽せんを行なうリプレイタイムの継続ゲーム数も含めて設定すると共に、その後の通常遊技では当選したボーナスを放出するまで、該ボーナスの当選により固定又は設定したハズレ確率で内部抽せんを行なうことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
請求項２に係る本発明の遊技機は、必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと通常遊技を開始し、内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定してフラグを立てると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合にのみ、表示部に当選したボーナス図柄を表示してボーナス入賞後の特別遊技を行った後、入賞したボーナスで決まっている内部状態として、内部抽せんのハズレ確率及び該ハズレ確率で内部抽せんを行う第一リプレイタイムの継続ゲーム数を設定して通常遊技に戻る一方、通常遊技を行った回数が設定した継続ゲーム数に到達した場合、前記第一リプレイタイム中の通常遊技に比較して、ハズレを高確率で引く初期状態となる遊技機において、遊技媒体を投入する投入口と、前記投入口から投入された遊技媒体及び遊技で払い出された遊技媒体の貯留数量を表示する第１表示手段と、遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御すると共に、当選したボーナスに応じて、通常遊技における内部抽せんでハズレを引く確率を制御する制御手段と、必要数の遊技媒体の投入又は投入口からの投入のいずれを優先するかを設定する優先設定スイッチとを具備し、前記制御手段は、前記優先設定スイッチが投入口からの投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき遊技を開始する一方、前記優先設定スイッチが必要数の遊技媒体の投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すると共に、現在実行した通常遊技の内部抽せん結果として、前記フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、ボーナスが当選している場合、該ボーナスが第一ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイムよりも高い所定の第一確率に設定するが、該第一確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を設定しないのに対して、該ボーナスが第二ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率及び該ハズレを引く確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を現状の値に固定する一方、いずれのボーナスも当選していない場合、前記特殊リプレイが当選し、表示部に特殊リプレイ図柄が表示されたとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイム中のハズレ確率よりも低い所定の第二確率に設定し、及び該第二確率で内部抽せんを行なうリプレイタイムの継続ゲーム数も含めて設定すると共に、その後の通常遊技では当選したボーナスを放出するまで、該ボーナスの当選により固定又は設定したハズレ確率で内部抽せんを行なうことを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成21年6月10日(2009.6.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと通常遊技を開始し、内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定してフラグを立てると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部に当選したボーナス図柄を表示してボーナス入賞後の特別遊技を行った後、入賞したボーナスで決まっている内部状態として、内部抽せんのハズレ確率及び該ハズレ確率で内部抽せんを行う第一リプレイタイムの継続ゲーム数を設定して通常遊技に戻る一方、通常遊技を行った回数が設定した継続ゲーム数に到達した場合、前記第一リプレイタイム中の通常遊技に比較して、ハズレを高確率で引く初期状態となる遊技機において、
貯留する遊技媒体の数量を表示する第１表示手段と、
遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、
前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御すると共に、当選したボーナスに応じて、通常遊技における内部抽せんでハズレを引く確率を制御する制御手段とを具備し、
前記制御手段は、遊技開始の待機状態で前記第１表示手段が必要数以上の遊技媒体の数量を表示している場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すると共に、現在実行した通常遊技の内部抽せん結果として、前記フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、ボーナスが当選している場合、該ボーナスが第一ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイムよりも高い所定の第一確率に設定するが、該第一確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を設定しないで、その後の通常遊技では当選したボーナスを放出するまで、該ボーナスの当選により設定したハズレ確率で内部抽せんを行なうのに対して、該ボーナスが第二ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率及び該ハズレを引く確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を現状の値に固定し、その後の通常遊技では現状固定されたハズレ確率でハズレを引くか又は該継続ゲーム数を消化するとボーナスを放出する一方、いずれのボーナスも当選していない場合、前記特殊リプレイが当選し、表示部に特殊リプレイ図柄が表示されたとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイム中のハズレ確率よりも低い所定の第二確率に設定し、及び該第二確率で内部抽せんを行なうリプレイタイムの継続ゲーム数も含めて設定すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと通常遊技を開始し、内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定してフラグを立てると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部に当選したボーナス図柄を表示してボーナス入賞後の特別遊技を行った後、入賞したボーナスで決まっている内部状態として、内部抽せんのハズレ確率及び該ハズレ確率で内部抽せんを行う第一リプレイタイムの継続ゲーム数を設定して通常遊技に戻る一方、通常遊技を行った回数が設定した継続ゲーム数に到達した場合、前記第一リプレイタイム中の通常遊技に比較して、ハズレを高確率で引く初期状態となる遊技機において、
遊技媒体を投入する投入口と、
前記投入口から投入された遊技媒体及び遊技で払い出された遊技媒体の貯留数量を表示する第１表示手段と、
遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、
前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御すると共に、当選したボーナスに応じて、通常遊技における内部抽せんでハズレを引く確率を制御する制御手段と、
必要数の遊技媒体の投入又は投入口からの投入のいずれを優先するかを設定する優先設定スイッチとを具備し、
前記制御手段は、前記優先設定スイッチが投入口からの投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき遊技を開始する一方、前記優先設定スイッチが必要数の遊技媒体の投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すると共に、現在実行した通常遊技の内部抽せん結果として、前記フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、ボーナスが当選している場合、該ボーナスが第一ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイムよりも高い所定の第一確率に設定するが、該第一確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を設定しないで、その後の通常遊技では当選したボーナスを放出するまで、該ボーナスの当選により設定したハズレ確率で内部抽せんを行なうのに対して、該ボーナスが第二ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率及び該ハズレを引く確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を現状の値に固定し、その後の通常遊技では現状固定されたハズレ確率でハズレを引くか又は該継続ゲーム数を消化するとボーナスを放出する一方、いずれのボーナスも当選していない場合、前記特殊リプレイが当選し、表示部に特殊リプレイ図柄が表示されたとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイム中のハズレ確率よりも低い所定の第二確率に設定し、及び該第二確率で内部抽せんを行なうリプレイタイムの継続ゲーム数も含めて設定すること、
を特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと通常遊技を開始し、内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定してフラグを立てると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部に当選したボーナス図柄を表示してボーナス入賞後の特別遊技を行った後、入賞したボーナスで決まっている内部状態として、内部抽せんのハズレ確率及び該ハズレ確率で内部抽せんを行う第一リプレイタイムの継続ゲーム数を設定して通常遊技に戻る一方、通常遊技を行った回数が設定した継続ゲーム数に到達した場合、前記第一リプレイタイム中の通常遊技に比較して、ハズレを高確率で引く初期状態となる遊技機において、貯留する遊技媒体の数量を表示する第１表示手段と、遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御すると共に、当選したボーナスに応じて、通常遊技における内部抽せんでハズレを引く確率を制御する制御手段とを具備し、前記制御手段は、遊技開始の待機状態で前記第１表示手段が必要数以上の遊技媒体の数量を表示している場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すると共に、現在実行した通常遊技の内部抽せん結果として、前記フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、ボーナスが当選している場合、該ボーナスが第一ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイムよりも高い所定の第一確率に設定するが、該第一確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を設定しないで、その後の通常遊技では当選したボーナスを放出するまで、該ボーナスの当選により設定したハズレ確率で内部抽せんを行なうのに対して、該ボーナスが第二ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率及び該ハズレを引く確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を現状の値に固定し、その後の通常遊技では現状固定されたハズレ確率でハズレを引くか又は該継続ゲーム数を消化するとボーナスを放出する一方、いずれのボーナスも当選していない場合、前記特殊リプレイが当選し、表示部に特殊リプレイ図柄が表示されたとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイム中のハズレ確率よりも低い所定の第二確率に設定し、及び該第二確率で内部抽せんを行なうリプレイタイムの継続ゲーム数も含めて設定することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
請求項２に係る本発明の遊技機は、必要最大数の遊技媒体を投入した後、スタート操作を行うと通常遊技を開始し、内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定してフラグを立てると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部に当選したボーナス図柄を表示してボーナス入賞後の特別遊技を行った後、入賞したボーナスで決まっている内部状態として、内部抽せんのハズレ確率及び該ハズレ確率で内部抽せんを行う第一リプレイタイムの継続ゲーム数を設定して通常遊技に戻る一方、通常遊技を行った回数が設定した継続ゲーム数に到達した場合、前記第一リプレイタイム中の通常遊技に比較して、ハズレを高確率で引く初期状態となる遊技機において、遊技媒体を投入する投入口と、前記投入口から投入された遊技媒体及び遊技で払い出された遊技媒体の貯留数量を表示する第１表示手段と、遊技媒体の投入操作及び遊技のスタート操作を兼用する操作手段と、前記操作手段が操作された場合、遊技媒体の投入か又は遊技の開始かを制御すると共に、当選したボーナスに応じて、通常遊技における内部抽せんでハズレを引く確率を制御する制御手段と、必要数の遊技媒体の投入又は投入口からの投入のいずれを優先するかを設定する優先設定スイッチとを具備し、前記制御手段は、前記優先設定スイッチが投入口からの投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき遊技を開始する一方、前記優先設定スイッチが必要数の遊技媒体の投入を選択し且つ遊技開始の待機状態で、前記投入口から必要最大数に満たない遊技媒体が投入された場合、前記操作手段が操作されたとき、必要数の遊技媒体を投入して、前記第１表示手段が表示している数量から投入した遊技媒体の数量を引いた数量を表示し、その後、前記操作手段が操作されると遊技を開始すると共に、現在実行した通常遊技の内部抽せん結果として、前記フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、ボーナスが当選している場合、該ボーナスが第一ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイムよりも高い所定の第一確率に設定するが、該第一確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を設定しないで、その後の通常遊技では当選したボーナスを放出するまで、該ボーナスの当選により設定したハズレ確率で内部抽せんを行なうのに対して、該ボーナスが第二ボーナスのとき、通常遊技でハズレを引く確率及び該ハズレを引く確率で内部抽せんを行うリプレイタイムの継続ゲーム数を現状の値に固定し、その後の通常遊技では現状固定されたハズレ確率でハズレを引くか又は該継続ゲーム数を消化するとボーナスを放出する一方、いずれのボーナスも当選していない場合、前記特殊リプレイが当選し、表示部に特殊リプレイ図柄が表示されたとき、通常遊技でハズレを引く確率を前記第一リプレイタイム中のハズレ確率よりも低い所定の第二確率に設定し、及び該第二確率で内部抽せんを行なうリプレイタイムの継続ゲーム数も含めて設定することを特徴とする。