(57)【要約】【課題】レスキュー処理機能を用いてプレーヤの期待感を継続させる。【解決手段】ゲーミングマシンは、遊技価値のベットを条件として、シンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行し、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームにおいて付与されるボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを実行し、インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定し、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、
下記（a1）〜（a5）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（a1）遊技価値のベットを条件として、前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（a2）前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、前記通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件で前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理、
（a3）前記ボーナスゲームにおいて付与される前記ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行う処理、
（a4） 前記インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定する処理、
（a5）前記レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンであって、
（a2）の処理において、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを前記ボーナスゲームとして実行する。
【請求項３】
請求項１のゲーミングマシンであって、
（a3）の処理において、前記ボーナスゲームにおいて付与される前記シンボルに応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いる。
【請求項４】
請求項１のゲーミングマシンであって、
（a2）の処理において、前記シンボルに応じたボーナス配当を前記ボーナスゲームのゲーム終了後に一括して付与する。
【請求項５】
請求項１のゲーミングマシンであって、
（a4）の処理において、前記通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かにより前記レスキュー開始条件が成立したか否かを判定する。
【請求項６】
請求項１のゲーミングマシンであって、
（a5）の処理において、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを前記レスキュー処理として実行する。
【請求項７】
請求項６のゲーミングマシンであって、
（a5）の処理において、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数で前記フリーゲームを実行する。
【請求項８】
請求項６のゲーミングマシンであって、
（a5）の処理において、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応した配当量で前記フリーゲームを実行する。
【請求項９】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、
下記（b１）〜（b5）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（b1）遊技価値のベットを条件として、前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（b2）前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し、前記フリーゲームにおいて前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当をゲーム終了後に一括して付与するボーナスゲームを実行する処理、
（b3）前記ボーナスゲームにおいて付与される前記シンボルに応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いてインシュランスベットを行う処理、
（b4）前記インシュランスベットを条件として、前記通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かによりレスキュー開始条件が成立したか否かを判定する処理、
（b5）前記レスキュー開始条件が成立した場合、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数および配当量の少なくとも一方のゲーム仕様でレスキュー処理を実行する処理。
【請求項１０】
ゲーミングマシンのゲーム方法であって、
遊技価値のベットを条件として、シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、前記通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件で前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行するステップと、
前記ボーナスゲームにおいて付与される前記ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行うステップと、
前記インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定するステップと、
前記レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行するステップとを有する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一定のゲーム数やハズレゲーム数を条件として配当やボーナス等を付与するレスキュー処理を実行可能なゲーミングマシン及びそのゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレイヤーがコインや紙幣等の遊技価値をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、例えば、米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号明細書或いは米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号明細書或いは米国特許ＵＳ２００４００５３６７６Ａ１号明細書に開示されているように、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技価値が払い出される。このようなスロットマシンではプレイヤーはまず投入する遊技価値を決め、それをスロットマシンの投入口に投入してからゲームを実行し、所定の組み合わせ（入賞）が得られたときには遊技価値の配当を受けることかでき、またハズレのときには投入した遊技価値を失うようになっている。
【０００４】
そして、リールの停止制御がストップボタンの操作で行われるものであれ、あるいはランダムなタイミングで各リールを自動的に停止制御するものであれ、スロットマシンではゲームを数多く繰り返してゆくことによって、それまでの入賞によって得られた遊技価値配当の積算値と、各ゲームの開始に先立ってスロットマシンの投入口に投入された遊技価値との比（ペイアウト率）は、ほぼ一定の値に近づく。したがって１回の入賞だけで多くの遊技価値の配当が得られたり、または極めて入賞が得やすくなる特典ゲーム（ボーナスゲーム）の実行が可能となるような入賞の発生確率は、ペイアウト率を考慮して、例えば１００ゲーム程度で１回発生するように設定されるのが普通である。
【０００５】
そうすると、上記のような入賞の発生頻度は確率的に決められているものであるから、実際に１００回のゲームを行った際に大入賞が２回発生することもあれば、２００回，３００回のゲームを行っても１回も大入賞が発生しないこともあり得る。そして、何回もゲームを行っても入賞が得られないような場合には、遊技価値の損失だけが嵩み、プレイヤーはゲームに嫌気がさして興趣を失うことにもなり兼ねない。
【０００６】
この点、プレイヤーはゲームに嫌気がさして興趣を失うというような問題を解決するために、遊技価値が増えていっても、プレイヤーがゲームに対する興趣を失うことがないようにしたスロットマシンがある。例えば、米国特許５１７８３９０号、米国特許５８２０４５９号、米国特許６６９５６９７号、米国特許６２５４４８３号、米国特許５６１１７３０号、米国特許５６３９０８８号、米国特許６２５７９８１号、米国特許６２３４８９６号、米国特許６００１０１６号、米国特許６２７３８２０号、米国特許６２２４４８２号、米国特許４６６９７３１号、米国特許６２４４９５７号、米国特許５９１００４８号、米国特許５６９５４０２号、米国特許６００３０１３号、米国特許４２８３７０９号、米国特許４９６４６３８号、米国特許６０８９９８０号、米国特許５２８０９０９号、米国特許５７０２３０３号、米国特許６２７０４０９号、米国特許５７７０５３３号、米国特許５８３６８１号、米国特許６９３２７０４号、米国特許６９３２７０７号、米国特許４８３７７２８号、米国特許４６２４４５９号、米国特許５５６４７００号、米国特許５８９０９６３号、米国特許出願公開２００３／００６９０７３号、欧州特許出願公開１１９２９７５号、欧州特許出願公開１３０２９１４号、欧州特許出願公開１５４４８１１号、欧州特許出願公開１４７７９４７号、欧州特許出願公開１３５１１８０号、欧州特許出願公開０６３１７９８号、独国特許出願公開４１３７０１０号、独国特許出願公開３７１２８４１号、独国特許出願公開３２４２８９０号、独国特許出願公開１００４９４４４号、英国特許出願公開２３２６８３０号、国際公開０４／０９５３８３号、国際公開０３／０８３７９５号、ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５７８２、ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８０５、ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８０３、ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８１６、ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５７９７、ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８１７、ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８０７、ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８０９、ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８１０がある。これらは、スロットマシンにおいて、ある一定のゲーム数やハズレゲーム数を条件として、配当やボーナスを付与するレスキュー処理機能を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号
【特許文献２】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号
【特許文献３】米国特許ＵＳ２００４００５３６７６Ａ１号
【特許文献４】米国特許５１７８３９０号
【特許文献５】米国特許５８２０４５９号
【特許文献６】米国特許６６９５６９７号
【特許文献７】米国特許６２５４４８３号
【特許文献８】米国特許５６１１７３０号
【特許文献９】米国特許５６３９０８８号
【特許文献１０】米国特許６２５７９８１号
【特許文献１１】米国特許６２３４８９６号
【特許文献１２】米国特許６００１０１６号
【特許文献１３】米国特許６２７３８２０号
【特許文献１４】米国特許６２２４４８２号
【特許文献１５】米国特許４６６９７３１号
【特許文献１６】米国特許６２４４９５７号
【特許文献１７】米国特許５９１００４８号
【特許文献１８】米国特許５６９５４０２号
【特許文献１９】米国特許６００３０１３号
【特許文献２０】米国特許４２８３７０９号
【特許文献２１】米国特許４９６４６３８号
【特許文献２２】米国特許６０８９９８０号
【特許文献２３】米国特許５２８０９０９号
【特許文献２４】米国特許５７０２３０３号
【特許文献２５】米国特許６２７０４０９号
【特許文献２６】米国特許５７７０５３３号
【特許文献２７】米国特許５８３６８１２号
【特許文献２８】米国特許６９３２７０４号
【特許文献２９】米国特許６９３２７０７号
【特許文献３０】米国特許４８３７７２８号
【特許文献３１】米国特許４６２４４５９号
【特許文献３２】米国特許５５６４７００号
【特許文献３３】米国特許５８９０９６３号
【特許文献３４】米国特許出願公開２００３／００６９０７３号
【特許文献３５】欧州特許出願公開１１９２９７５号
【特許文献３６】欧州特許出願公開１３０２９１４号
【特許文献３７】欧州特許出願公開１５４４８１１号
【特許文献３８】欧州特許出願公開１４７７９４７号
【特許文献３９】欧州特許出願公開１３５１１８０号
【特許文献４０】欧州特許出願公開０６３１７９８号
【特許文献４１】独国特許出願公開４１３７０１０号
【特許文献４２】独国特許出願公開３７１２８４１号
【特許文献４３】独国特許出願公開３２４２８９０号
【特許文献４４】独国特許出願公開１００４９４４４号
【特許文献４５】英国特許出願公開２３２６８３０号
【特許文献４６】国際公開０４／０９５３８３号
【特許文献４７】国際公開０３／０８３７９５号
【特許文献４８】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５７８２
【特許文献４９】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８０５
【特許文献５０】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８０３
【特許文献５１】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８１６
【特許文献５２】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５７９７
【特許文献５３】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８１７
【特許文献５４】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８０７
【特許文献５５】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８０９
【特許文献５６】ＰＣＴ／ＪＰ２００５／１５８１０
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このように、スロットマシンは、従来から、各種のレスキュー処理機能を備えることによって、配当やボーナス付与までの期待感をプレーヤに継続させることが望まれている。
【０００９】
本発明は、レスキュー処理機能を用いてプレーヤの期待感を継続させることができるゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
即ち、ゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、下記（a1）〜（a5）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
【００１１】
（a1）遊技価値のベットを条件として、前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（a2）前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、前記通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件（フリーゲーム、ワイルドの増加等）で前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理、
（a3）前記ボーナスゲームにおいて付与される前記ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行う処理、
（a4） 前記インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件(通常ゲームの過大な連続、配当の獲得総量の過小等)が成立したか否かを判定する処理、
（a5）前記レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理（フリーゲーム、ワイルドの増加、インシュランス配当の付与等）を実行する処理。
【００１２】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボルが所定条件で再配置されると、ボーナスゲームが実行される。そして、ボーナスゲームの実行によりボーナス配当が付与されると、ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットが行われることによって、プレーヤにインシュランスベットの操作を意識させることなく自動的にレスキュー処理が実行可能な状態にされる。この後、通常ゲームやボーナスゲームの実行が継続され、レスキュー開始条件が成立すると、レスキュー処理が実行される。これにより、レスキュー開始条件が成立しない状態の下で通常ゲーム等が繰り返されていた場合であっても、プレイヤーに対してレスキュー処理が実行されるという期待を持たせながらゲームを継続させることができる。
【００１３】
また、本発明は、（a2）の処理において、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを前記ボーナスゲームとして実行してもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、ボーナスゲームがフリーゲームにより実行されることによって、ボーナスゲームの実行中において遊技価値のベットが不要になる。これにより、本発明は、ボーナスゲームであることをプレーヤに容易に認識させることができると共に、ボーナスゲームが通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件で実行されることをプレーヤに容易に認識させることができる。
【００１５】
また、本発明は、（a3）の処理において、前記ボーナスゲームにおいて付与される前記シンボルに応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いてもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われるとき、即ち、インシュランスベットがボーナス配当から徴収されるときに、ボーナス配当が不足することによりインシュランスベットが行われないという事態の発生が防止される。
【００１７】
また、本発明は、（a2）の処理において、前記シンボルに応じたボーナス配当を前記ボーナスゲームのゲーム終了後に一括して付与してもよい。
【００１８】
上記の構成によれば、ボーナスゲームのゲーム終了後に、ボーナス配当が一括して付与されると、大きなボーナス配当になっていることが多い。これにより、インシュランスベットが大きなボーナス配当から徴収されても、徴収によるボーナス配当の減少分がプレーヤに分かり難い。この結果、本発明は、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われたことをプレーヤに意識させ難くすることができる。
【００１９】
また、本発明は、（a4）の処理において、前記通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かにより前記レスキュー開始条件が成立したか否かを判定してもよい。
【００２０】
上記の構成によれば、通常ゲームの繰り返し回数がレスキュー開始条件に用いられることによって、通常ゲームの繰り返しによるゲームに対する興趣を失う大きな要因が取り除かれる。
【００２１】
また、本発明は、（a5）の処理において、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを前記レスキュー処理として実行してもよい。
【００２２】
上記の構成によれば、レスキュー処理においてフリーゲームが実行されることによって、レスキュー処理の実行がプレーヤに容易に認識される。
【００２３】
また、本発明は、（a5）の処理において、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数で前記フリーゲームを実行してもよい。
【００２４】
上記の構成によれば、平均ベット数に応じてフリーゲームのゲーム数が変更可能になるため、小さな平均ベット数、即ち、負けが込んでいるプレーヤに対しては大きな利益を付与するレスキュー処理をフリーゲームのゲーム数で調整することができる。
【００２５】
また、本発明は、（a5）の処理において、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応した配当量で前記フリーゲームを実行してもよい。
【００２６】
上記の構成によれば、平均ベット数に応じてフリーゲームの配当量が変更可能になるため、小さな平均ベット数、即ち、負けが込んでいるプレーヤに対しては大きな利益を付与するレスキュー処理をフリーゲームの配当量で調整することができる。
【００２７】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
即ち、ゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、下記（b１）〜（b5）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
【００２８】
（b1）遊技価値のベットを条件として、前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（b2）前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し、前記フリーゲームにおいて前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当をゲーム終了後に一括して付与するボーナスゲームを実行する処理、
（b3）前記ボーナスゲームにおいて付与される前記シンボルに応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いてインシュランスベットを行う処理、
（b4）前記インシュランスベットを条件として、前記通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かによりレスキュー開始条件(通常ゲームの過大な連続、配当の獲得総量の過小等)が成立したか否かを判定する処理、
（b5）前記レスキュー開始条件が成立した場合、前記レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数および配当量の少なくとも一方のゲーム仕様でレスキュー処理（フリーゲーム、ワイルドの増加、インシュランス配当の付与等）を実行する処理。
【００２９】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボルが所定条件で再配置されると、ボーナスゲームが実行される。そして、ボーナスゲームの実行によりボーナス配当が付与されると、ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットが行われることによって、プレーヤにインシュランスベットの操作を意識させることなく自動的にレスキュー処理が実行可能な状態にされる。この後、通常ゲームやボーナスゲームの実行が継続され、レスキュー開始条件が成立すると、レスキュー処理が実行される。これにより、レスキュー開始条件が成立しない状態の下で通常ゲーム等が繰り返されていた場合であっても、プレイヤーに対してレスキュー処理が実行されるという期待を持たせながらゲームを継続させることができる。
【００３０】
さらに、上記の構成によれば、ボーナスゲームがフリーゲームにより実行されることによって、ボーナスゲームの実行中において遊技価値のベットが不要になる。これにより、本発明は、ボーナスゲームであることをプレーヤに容易に認識させることができると共に、ボーナスゲームが通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件で実行されることをプレーヤに容易に認識させることができる。
【００３１】
さらに、上記の構成によれば、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われるとき、即ち、インシュランスベットがボーナス配当から徴収されるときに、ボーナス配当が不足することによりインシュランスベットが行われないという事態の発生が防止される。
さらに、上記の構成によれば、ボーナスゲームのゲーム終了後に、ボーナス配当が一括して付与されると、大きなボーナス配当になっていることが多い。これにより、インシュランスベットが大きなボーナス配当から徴収されても、徴収によるボーナス配当の減少分がプレーヤに分かり難い。この結果、本発明は、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われたことをプレーヤに意識させ難くすることができる。
【００３２】
さらに、上記の構成によれば、通常ゲームの繰り返し回数がレスキュー開始条件に用いられることによって、通常ゲームの繰り返しによるゲームに対する興趣を失う大きな要因が取り除かれる。さらに、上記の構成によれば、レスキュー処理においてフリーゲームが実行されることによって、レスキュー処理の実行がプレーヤに容易に認識される。
【００３３】
さらに、上記の構成によれば、平均ベット数に応じてフリーゲームのゲーム数が変更可能になるため、小さな平均ベット数、即ち、負けが込んでいるプレーヤに対しては大きな利益を付与するレスキュー処理をフリーゲームのゲーム数で調整することができる。さらに、上記の構成によれば、平均ベット数に応じてフリーゲームの配当量が変更可能になるため、小さな平均ベット数、即ち、負けが込んでいるプレーヤに対しては大きな利益を付与するレスキュー処理をフリーゲームの配当量で調整することができる。
【００３４】
本発明は、ゲーミングマシンのゲーム方法であって、下記のステップを有する。
【００３５】
即ち、遊技価値のベットを条件として、前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームにおいて前記シンボルが所定条件で再配置された場合、前記通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件（フリーゲーム、ワイルドの増加等）で前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行するステップと、
前記ボーナスゲームにおいて付与される前記ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行うステップと、
前記インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件(通常ゲームの過大な連続、配当の獲得総量の過小等)が成立したか否かを判定するステップと、
前記レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理（フリーゲーム、ワイルドの増加、インシュランス配当の付与等）を実行するステップとを有する。
【００３６】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボルが所定条件で再配置されると、ボーナスゲームが実行される。そして、ボーナスゲームの実行によりボーナス配当が付与されると、ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットが行われることによって、プレーヤにインシュランスベットの操作を意識させることなく自動的にレスキュー処理が実行可能な状態にされる。この後、通常ゲームやボーナスゲームの実行が継続され、レスキュー開始条件が成立すると、レスキュー処理が実行される。これにより、レスキュー開始条件が成立しない状態の下で通常ゲーム等が繰り返されていた場合であっても、プレイヤーに対してレスキュー処理が実行されるという期待を持たせながらゲームを継続させることができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明は、レスキュー処理機能を用いてプレーヤの期待感を継続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】ゲーミングマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図４】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図５】ゲーミングマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図６】通常ゲーム用シンボルデータテーブルの説明図である。
【図７】ボーナスゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図８】ボーナスゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図９】ボーナスゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図１０】シンボル列決定テーブルの説明図である。
【図１１】コードＮｏ.決定テーブルの説明図である。
【図１２】ワイルドシンボル増加数決定テーブルの説明図である。
【図１３】トリガーシンボル増加数決定テーブルの説明図である。
【図１４】配当テーブルの説明図である。
【図１５】レスキュー設定テーブルの説明図である。
【図１６】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１７】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１８】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１９】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２０】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２１】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図２２】通常ゲーム用シンボル決定処理のフローチャートである。
【図２３】ボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図２４】ボーナス払出処理のフローチャートである。
【図２５】レスキュー処理のフローチャートである。
【図２６】ゲーミングマシンのシステムを示す概略図である。
【図２７】ゲーミングマシンの全体を示す斜視図である。
【図２８】インシュランスベット管理テーブルの説明図である。
【図２９】ボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図３０】ボーナス払出処理のフローチャートである。
【図３１】レスキュー処理のフローチャートである。
【図３２】コントローラインシュランス処理のフローチャートである。
【図３３】セット情報更新処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
（実施形態１）
（ゲーミングマシンの概要)
図１に示すように、ゲーミングマシン３００は、ボーナス配当からインシュランスベットを徴収するスロットマシン１０を有している。尚、本実施形態においては、単数のプレーヤを対象にしたスロットマシン１０単独の機種である場合について説明するが、後述するように、スロットマシン１０の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種であってもよい。
【００４０】
ゲーミングマシン３００としてのスロットマシン１０は、複数のシンボル５０１を再配置するシンボル表示装置１６と、下記のステップ（a1）〜（a5）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを第１の構成として備えている。
【００４１】
ステップ（a1）は、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示装置１６においてシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理である。ステップ（a2）は、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理である。ステップ（a3）は、ボーナスゲームにおいて付与されるボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行う処理である。ステップ（a4）は、インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定する処理である。ステップ（a5）は、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理である。
【００４２】
ここで、『シンボル５０１』は、特定シンボル５０３と通常シンボル５０２とで複数のシンボル５０１を構成している。即ち、シンボル５０１は、特定シンボル５０３及び通常シンボル５０２の上位概念である。特定シンボル５０３は、ワイルドシンボル５０３ａとトリガーシンボル５０３ｂとを含む。ワイルドシンボル５０３ａは、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル５０３ｂは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。即ち、トリガーシンボル５０３ｂは、通常ゲームからボーナスゲームに移行させるトリガーとなり、ボーナスゲームの実行を開始してから特定シンボル５０３を時間を置いて段階的に増加させるトリガーとなる。さらに、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル５０３を増加、即ち、トリガーシンボル５０３ｂ及びワイルドシンボル５０３ａの少なくとも一方の特定シンボル５０３を増加させるトリガーとなる。尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【００４３】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００４４】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００４５】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００４６】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００４７】
『再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
【００４８】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行やワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレーヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００４９】
このような構成を有したスロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）は、ボーナス配当からインシュランスベットを徴収するゲーム方法を実現している。換言すれば、スロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）は、ボーナス配当からインシュランスベットを徴収する制御方法により少なくとも動作可能にされている。
【００５０】
具体的には、スロットマシン１０のゲーム方法（制御方法）は、遊技価値のベットを条件として、シンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件シンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行するステップと、ボーナスゲームにおいて付与されるボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットを行うステップと、インシュランスベットを条件として、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定するステップと、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行するステップとを有している。
【００５１】
このように、第１の構成を備えたゲーミングマシン３００や上記の各ステップを備えた遊技方法（制御方法）によれば、通常ゲームにおいて、シンボル５０１が所定条件で再配置されると、ボーナスゲームが実行される。そして、ボーナスゲームの実行によりボーナス配当が付与されると、ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットが行われることによって、プレーヤにインシュランスベットの操作を意識させることなく自動的にレスキュー処理が実行可能な状態にされる。この後、通常ゲームやボーナスゲームの実行が継続され、レスキュー開始条件が成立すると、レスキュー処理が実行される。これにより、レスキュー開始条件が成立しない状態の下で通常ゲーム等が繰り返されていた場合であっても、プレイヤーに対してレスキュー処理が実行されるという期待を持たせながらゲームを継続させることができる。
【００５２】
また、スロットマシン１０は、第１の構成に加えて、（a2）の処理において、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームをボーナスゲームとして実行する第２の構成を有していてもよい。第２の構成を備えたスロットマシン１０によれば、ボーナスゲームがフリーゲームにより実行されることによって、ボーナスゲームの実行中において遊技価値のベットが不要になる。これにより、スロットマシン１０は、ボーナスゲームであることをプレーヤに容易に認識させることができると共に、ボーナスゲームが通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件で実行されることをプレーヤに容易に認識させることができる。
【００５３】
また、スロットマシン１０は、第１の構成又は第２の構成に加えて、（a3）の処理において、ボーナスゲームにおいて付与されるシンボル５０１に応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いる第３の構成を有していてもよい。第３の構成を備えたスロットマシン１０によれば、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われるとき、即ち、インシュランスベットがボーナス配当から徴収されるときに、ボーナス配当が不足することによりインシュランスベットが行われないという事態の発生が防止される。
【００５４】
また、スロットマシン１０は、第１の構成乃至第３の構成の何れかの構成に加えて、（a2）の処理において、シンボル５０１に応じたボーナス配当を前記ボーナスゲームのゲーム終了後に一括して付与する第４の構成を有していてもよい。第４の構成を備えたスロットマシン１０によれば、ボーナスゲームのゲーム終了後に、ボーナス配当が一括して付与されると、大きなボーナス配当になっていることが多い。これにより、インシュランスベットが大きなボーナス配当から徴収されても、徴収によるボーナス配当の減少分がプレーヤに分かり難い。この結果、本発明は、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが行われたことをプレーヤに意識させ難くすることができる。
【００５５】
また、スロットマシン１０は、第１の構成乃至第４の構成の何れかの構成に加えて、（a4）の処理において、通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かによりレスキュー開始条件が成立したか否かを判定する第５の構成を有していてもよい。第５の構成を備えたスロットマシン１０によれば、通常ゲームの繰り返し回数がレスキュー開始条件に用いられることによって、通常ゲームの繰り返しによるゲームに対する興趣を失う大きな要因が取り除かれる。
【００５６】
また、スロットマシン１０は、第１の構成乃至第５の構成の何れかの構成に加えて、（a5）の処理において、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームをレスキュー処理として実行する第６の構成を有していてもよい。上記の構成によれば、レスキュー処理においてフリーゲームが実行されることによって、レスキュー処理の実行がプレーヤに容易に認識される。
【００５７】
また、スロットマシン１０は、第１の構成乃至第６の構成のいに加えて、（a5）の処理において、レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数でフリーゲームを実行する第７の構成を有していてもよい。第７の構成を備えたスロットマシン１０によれば、平均ベット数に応じてフリーゲームのゲーム数が変更可能になるため、小さな平均ベット数、即ち、負けが込んでいるプレーヤに対しては大きな利益を付与するレスキュー処理をフリーゲームのゲーム数で調整することができる。
【００５８】
また、スロットマシン１０は、第１の構成乃至第７の構成の何れかの構成に加えて、（a5）の処理において、レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応した配当量でフリーゲームを実行する第８の構成を有していてもよい。ここで、『配当量』とは、遊技価値であってもよいし、ベット数に積算される配当倍率であってもよい。上記の構成によれば、平均ベット数に応じてフリーゲームの配当量が変更可能になるため、小さな平均ベット数、即ち、負けが込んでいるプレーヤに対しては大きな利益を付与するレスキュー処理をフリーゲームの配当量で調整することができる。
【００５９】
また、スロットマシン１０は、第１の構成と第２の構成と第３の構成と第４の構成と第５の構成と第６の構成とを備え、さらに、第６の構成および第７の構成の少なくとも一方の構成を備えていてもよい。
【００６０】
具体的には、スロットマシン１０は、複数のシンボル５０１を再配置するシンボル表示装置１６と、下記ステップ（b１）〜（b5）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えていてもよい。
【００６１】
ステップ（b1）は、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示装置１６においてシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理である。ステップ（b2）は、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し、フリーゲームにおいてシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当をゲーム終了後に一括して付与するボーナスゲームを実行する処理である。
【００６２】
ステップ（b3）は、ボーナスゲームにおいて付与されるシンボル５０１に応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いてインシュランスベットを行う処理である。ステップ（b4）は、インシュランスベットを条件として、通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かによりレスキュー開始条件が成立したか否かを判定する処理である。ステップ（b5）は、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数および配当量の少なくとも一方のゲーム仕様でレスキュー処理を実行する処理である。
【００６３】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック)
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（サーバ）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視するためのものである。尚、複数人参加型の場合には、複数のスロットマシン１０と外部制御装置６２１とがゲーミングマシン３００を構成する。
【００６４】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２とディスプレイ部６１４とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ６３０を有している。
【００６５】
上記のＢＥＴボタン部６０１は、プレーヤの操作によりベット数を受け付ける機能を有している。スピンボタン部６０２は、プレーヤの操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ部６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。ディスプレイ部６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとレスキュー表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボル５０１を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。レスキュー表示領域６１４ｃは、レスキュー処理が実行中であるか否かを示すレスキュー情報や、レスキュー処理が所定ゲーム数以内で開始されることを示すレスキュー情報を表示する。尚、レスキュー情報の表示は、表示色や文字、図形を用いることができる。
【００６６】
ゲームコントローラ６３０は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、を有している。さらに、ゲームコントローラ６３０は、ゲーム数カウント数部６３１と、レスキューゲーム開始判定部６３２と、レスキュー処理部６３３と、インシュランスベット徴収部６３４とを有している。
【００６７】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン部６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０３ｂが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【００６８】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ１回含む状態である。
【００６９】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン部６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能と、図示しない特定シンボル増加部及び遊技結果判定部に対してボーナスゲーム実行情報を出力する機能とを有している。特定シンボル増加部は、ボーナスゲーム実行情報に基づいてボーナスゲームの開始の有無を判定する機能と、複数のシンボル５０１に含まれる特定シンボル５０３を、ボーナスゲームの開始時点から時間を置いて段階的に増加させる機能と、増加した特定シンボル５０３のシンボル増加情報をシンボル決定部に出力する機能と、シンボル増加情報をシンボル数表示部に出力する機能とを有している。シンボル数表示部は、シンボル増加情報をディスプレイ部６１４のシンボル数表示領域に出力する機能を有している。
【００７０】
シンボル決定部は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ部６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、特定シンボル増加部からのシンボル増加情報に基づいて、増加した特定シンボル５０３をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部として加える機能と、増加した特定シンボル５０３の一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部や全部と置き換える機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００７１】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ部６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７及びランプ部６１８に出力する機能とを有している。
【００７２】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ部６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能とを有している。
【００７３】
また、上述のボーナスゲーム実行部６０７からボーナスゲーム実行情報を受ける遊技結果判定部は、ボーナスゲームにおいて特定シンボル５０３が再配置されたか否かをシンボル決定部の決定情報や入賞判定部６１９の判定情報に基づいて判定する機能と、判定結果情報を遊技結果決定部に出力する機能とを有している。遊技結果決定部は、特定シンボル５０３が再配置された数に関連して遊技結果を決定する機能や判定結果情報に基づいてプレーヤに利益を付与する機能を有している。例えば、遊技結果決定部は、特定シンボル増加部に対して特定シンボル５０３を増加させる指令信号を出力する機能を、利益を付与する機能として有している。
【００７４】
また、ゲーム数カウント数部６３１は、通常ゲームが繰り返して実行されるゲーム数をカウントし、カウント値を繰り返し回数とする機能を有している。レスキューゲーム開始判定部６３２は、レスキュー開始条件が成立したか否かを判定する機能を有している。具体的には、レスキューゲーム開始判定部６３２は、通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かを判定する機能を有している。
【００７５】
レスキュー処理部６３３は、レスキュー開始条件が成立したと判定された場合に、レスキュー処理を実行する機能を有している。具体的には、レスキュー処理部６３３は、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数および配当量の少なくとも一方のゲーム仕様でレスキュー処理を実行する機能を有している。
【００７６】
インシュランスベット徴収部６３４は、ボーナスゲームにおいて付与されるシンボル５０１に応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当を用いてインシュランスベットを行う機能を有している。払い出し部６２０は、通常配当やボーナス配当を付与する一般的な配当の払出機能に加えて、ボーナス配当をゲーム終了後に一括して付与する機能を有している。
【００７７】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を図３のフローチャートを用いて説明する。
【００７８】
先ず、通常ゲームが実行される（Ａ１）。具体的には、以下の一連の動作が実行される。
【００７９】
(コイン投入・スタートチェック）
先ず、ゲーミングマシン３００は、ＢＥＴボタン部６０１がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００８０】
(シンボル決定）
次に、ゲーミングマシン３００は、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボル５０１を決定する。
【００８１】
(シンボル表示）
次に、ゲーミングマシン３００は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００８２】
(入賞判定）
次に、ゲーミングマシン３００は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００８３】
(払い出し）
次に、ゲーミングマシン３００は、プレーヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル５０１の組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【００８４】
例えば、ゲーミングマシン３００は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボル５０１の組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【００８５】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される（Ａ２）。ボーナス役に入賞した場合には（Ａ２，ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が実行された後（Ａ３）、ボーナス配当からインシュランスベットが徴収される（Ａ４）。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合（Ａ２，ＮＯ）やボーナス配当からインシュランスベットが徴収された場合（Ａ４）には、レスキュー開始条件が成立したか否かが判定される（Ａ５）。具体的には、ゲーム数カウント数部６３１において、通常ゲームの繰り返し回数がカウントされる。そして、レスキューゲーム開始判定部６３２において、通常ゲームの繰り返し回数が所定回数に到達したか否かが判定される。
【００８６】
レスキュー開始条件が成立しない場合には（Ａ６，ＮＯ）、Ａ１が再実行される。一方、レスキュー開始条件が成立した場合には（Ａ６，ＹＥＳ）、レスキュー処理が実行された後（Ａ６）、Ａ１が再実行される。具体的には、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理が実行されるまでの平均ベット数に対応したゲーム数および配当量の少なくとも一方のゲーム仕様でレスキュー処理が実行される。
【００８７】
これにより、ボーナスゲームの実行によりボーナス配当が付与されると、ボーナス配当の少なくとも一部を用いてインシュランスベットが行われることによって、プレーヤにインシュランスベットの操作を意識させることなく自動的にレスキュー処理が実行可能な状態にされる。この後、通常ゲームやボーナスゲームの実行が継続され、レスキュー開始条件が成立すると、レスキュー処理が実行される。この結果、レスキュー開始条件が成立しない状態の下で通常ゲーム等が繰り返されていた場合であっても、プレイヤーに対してレスキュー処理が実行されるという期待を持たせながらゲームを継続させることができる。
【００８８】
（スロットマシン１０の機械構成）
【００８９】
図４に示すように、スロットマシン１０は、遊技価値の使用により単位ゲームを実行する。スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００９０】
メインドア１３には、下側画像表示パネルと称されるシンボル表示装置１６が設けられている。シンボル表示装置１６は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置１６は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００９１】
表示窓１５０の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側のペイライン発生列は、図１６に示すように、２５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５Ｌｓ、６５Ｌｔ、６５Ｌｕ、６５Ｌｖ、６５Ｌｗ、６５Ｌｘ、６５Ｌｙ）を有している。
【００９２】
一方、右側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５Ｒｓ、６５Ｒｔ、６５Ｒｕ、６５Ｒｖ、６５Ｒｗ、６５Ｒｘ、６５Ｒｙ）を有している。
【００９３】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイラインＬが予め規定されている。尚、図１６では、説明を行いやすくするために、ペイラインＬを１個しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインＬは２５個規定されている。
【００９４】
上記のペイラインＬは、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインＬの有効数は、ベット数に基づいて決定される。最大のベット数であるマックスベットの場合においては、最大数である２５個のペイラインＬが有効化される。有効化されたペイラインＬは、各シンボル５０１についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
【００９５】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【００９６】
さらに、シンボル表示装置１６の前面には、図示しないが、タッチパネルが設けられていて、プレーヤはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインＣＰＵ４１に対して送信される。
【００９７】
下側画像パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００９８】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００９９】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが最大枚数（本実施形態では５００枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。尚、本実施形態のスロットマシン１０は、保険無モードと保険有モードとを自動で切り替えるため、保険ＢＥＴボタンを備えていないが、必要に応じて保険ＢＥＴボタンを備えてもよい。保険ＢＥＴボタンを備えた場合には、自動の切り替え操作に加えて、保険無モードと保険有モードとの手動による切り替え操作も可能になる。また、保険無しモードを保険ＢＥＴボタンにより手動で設定していた場合に、ボーナスゲームの終了後に自動で保険有りモードに設定されるようになっていてもよい。
【０１００】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【０１０１】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【０１０２】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するためのものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１０３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットカードに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
（スロットマシン１０の電気構成）
【０１０４】
図５は、図４に示したスロットマシン１０の内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【０１０５】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）（a）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１０６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。この画像データには、フリーゲーム発生画像２００や到達演出画像２０１、フリーゲーム追加画像２０２等を示す画像データが含まれている。
【０１０７】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブル（図６参照）を示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係（図１４参照）を示すオッズデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブル（図１２参照）を示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブル（図１３参照）を示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、シンボル列決定テーブル（図１０参照）を示すシコードＮｏ.決定テーブルデータ等が含まれている。
【０１０８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード４０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１０９】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２と、ＲＡＭ  （Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４３とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【０１１０】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取り込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１１１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやシンボル決定プログラム等のプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【０１１２】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技（単位遊技）における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、ＲＡＭ４３には、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値の対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブル（図７、図８、図９参照）を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ等が記憶される。尚、ボーナスゲームとは、ボーナスゲームの一種であり、『フィーチャーゲーム』と称する場合もある。
【０１１３】
また、ＲＡＭ４３には、フリーゲーム回数記憶領域と、全ゲーム回数記憶領域と、合計配当量記憶領域と、トリガーシンボル数記憶領域が設けられている。尚、トリガーシンボルは、『フィーチャーシンボル』と称される場合もある。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Ｔを示す残り回数データが記憶される。全ゲーム回数記憶領域には、全ゲーム回数Ｃを示す全ゲーム回数データが記憶される。全ゲーム回数Ｃは、保険有モードに移行した後で行われた通常ゲームの回数である。トリガーシンボル数記憶領域には、トリガーシンボル数を示すトリガーシンボル数データが記憶される。トリガーシンボル数は、フリーゲーム中に、再配置される可能性のあるトリガーシンボルの総数である。
【０１１４】
また、メインＲＡＭ４３には、保険フラグの記憶領域が設けられている。保険フラグは、レスキュー開始条件が成立したことを契機として、セットされるフラグである。保険フラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険フラグが“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”となる。保険フラグが“ＯＮ”の状態は、保険有モードに相当する。保険フラグが“ＯＦＦ”の状態は、保険無モードに相当する。
【０１１５】
尚、保険有モードにおいて、ボーナスゲームが実行される場合には、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の増加数が保険無モードの場合よりも多いようにされていてもよい。また、ボーナスゲーム中において、ボーナス役に入賞した場合には、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の増加数が保険有モードの場合よりも保険無モードの方が多いようにされていてもよい。
【０１１６】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【０１１７】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【０１１８】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ、データ表示機３７、乱数発生器６４が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【０１１９】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１２０】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及びシンボル表示装置１６における画像表示を制御する。上側画像表示パネル３３及びシンボル表示装置１６の各表示ブロック２８には、スクロール又は停止するシンボルが表示される。シンボル表示装置１６のクレジット数表示部４００には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、シンボル表示装置１６のＢＥＴ数表示部４０１には、ベットされたコインの枚数が表示される。また、シンボル表示装置１６のペイアウト表示部４０２には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１２１】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１２２】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１２３】
乱数発生器６４は、所定のタイミングで乱数を発生させる。尚、乱数発生器６４が発生させる乱数の範囲は、０〜６５５３５である。
【０１２４】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１２５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１２６】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、シンボル表示装置１６と、上側表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点燈する。
【０１２７】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１は、複数のシンボル５０１によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル５０１には、図６〜図９に示すように、０〜１９以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＷＩＬＤ』、『ＦＥＡＴＵＲＥ』、『Ａ』、『Ｑ』、『Ｊ』、『Ｋ』、『ＢＡＴ』、『ＨＡＭＭＥＲ』、『ＳＷＯＲＤ』、『ＲＨＩＮＯＣＥＲＯＳ』、『ＢＵＦＦＡＬＯ』、及び『ＤＥＥＲ』のシンボル５０１が組み合わされて構成されている。
【０１２８】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、図４に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の最上段、上段、下段、最下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列４行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスタートボタン２３が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１２９】
また、各シンボル５０１について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【０１３０】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、『ＷＩＬＤ』、『ＦＥＡＴＵＲＥ』、『Ａ』、『Ｑ』、『Ｊ』、『Ｋ』、『ＢＡＴ』、『ＨＡＭＭＥＲ』、『ＳＷＯＲＤ』、『ＲＨＩＮＯＣＥＲＯＳ』、『ＢＵＦＦＡＬＯ』、及び『ＤＥＥＲ』のうち少なくとも１種類のシンボル５０１が、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル５０１がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインＬの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０１３１】
具体的には、ペイラインＬ上に『ＦＥＡＴＵＲＥ』のトリガーシンボル５０３ｂがウィニングコンビネーションの態様で停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行すると共に、ベット数に応じた払い出しが行われる。また、通常ゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＢＡＴ』のシンボル５０１がウィニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『ＢＡＴ』の基本払い出し数にベット数を乗算した払い出し数のコイン（有価価値）の払い出しが行われる。
【０１３２】
（通常ゲーム用シンボルテーブル）
図６は、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるテーブルである。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を２０区分した数値値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。
【０１３３】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル５０１の種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル５０３のトリガーシンボル５０３ｂに対応する『ＦＥＡＴＵＲＥ』やワイルドシンボル５０３ａに対応する『ＷＩＬＤ』に対応した範囲が、他種類のシンボル５０１よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル５０１を当選し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【０１３４】
例えば、１列目において、無作為に選ばれた乱数値が“１００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.３の『Ｊ』が、１列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。また、例えば、４列目において、無作為に選ばれた乱数値が“４００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.１２の『ＦＥＡＴＵＲＥ』が、４列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。
【０１３５】
（ボーナスゲーム用シンボルテーブル）
図７〜図９は、ボーナスゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるテーブルである。尚、これらのテーブルは、レスキュー処理のゲームにおいて用いられてもよい。本ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、通常ゲーム用シンボルテーブルと同様に、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を区分した数値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。尚、区分の態様は、通常ゲーム用シンボルテーブルと同一である。
【０１３６】
さらに、ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、特定シンボル５０３が追加や置換されている。ここで、『置換』とは、新規のシンボルデータが既存のシンボルデータに上書きされることを意味する。追加や置換する個数やシンボル列は、無作為に選ばれてもよいし、予め決められていてもよい。本実施形態においては、図１２のワイルドシンボル増加数決定テーブル及び図１３のトリガーシンボル増加数決定テーブルにより増加数が無作為に選ばれている。尚、シンボルデータが置換された場合、停止表示されたシンボル５０１に置き換わって、上書き（置換）されたシンボルデータの画像が表示されてもよい。
【０１３７】
例えば、図７のボーナスゲーム用シンボルテーブルにおいては、各シンボル列（Ｌ１）〜（Ｌ５）に対して、均等に１０個のワイルドシンボル５０３ａが追加された状態を示している。この場合には、全てのシンボル列（Ｌ１）〜（Ｌ５）においてワイルドシンボル５０３ａが無作為に選ばれ易い状態となる。
【０１３８】
また、例えば、図８のボーナスゲーム用シンボルテーブルにおいては、図７のテーブルの状態から、少なくとも第１のシンボル列（Ｌ１）に対して、５個のトリガーシンボル５０３ｂが追加された状態を示している。この場合には、第１のシンボル列（Ｌ１）において、トリガーシンボル５０３ｂが無作為に選ばれ易い状態となる。
【０１３９】
また、例えば、図９のボーナスゲーム用シンボルテーブルにおいては、図７のテーブルの状態から、所定数のワイルドシンボル５０３ａが置換された状態を示している。この場合には、通常ゲームと同じ確率テーブルでありながら、ワイルドシンボル５０３ａが無作為に選ばれ易い状態となる。尚、図９においては、第５のシンボル列（Ｌ５）に対して、特定シンボル５０３だけが存在するように置換している。この場合には、第５のシンボル列（Ｌ５）においては、必ず特定シンボル５０３が無作為に選ばれるという安心感をプレーヤに与えることができる。
【０１４０】
（シンボル列決定テーブル）
図１０は、特定シンボル５０３が追加や置換される対象となるシンボル列（Ｌ１）〜（Ｌ５）を決定する際に用いられるシンボル列決定テーブルを示す図である。シンボル列決定テーブルは、シンボル列Ｎｏ．と乱数値との対応関係を示している。シンボル列Ｎｏ．１は、表示ブロック２８の１列目を、シンボル列Ｎｏ．２は、表示ブロック２８の２列目を、シンボル列Ｎｏ．３は、表示ブロック２８の３列目を、シンボル列Ｎｏ．４は、表示ブロック２８の４列目を、シンボル列Ｎｏ．５は、表示ブロック２８の５列目を示す。
【０１４１】
本実施形態では、取得した乱数値とシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列毎の特定シンボル５０３の増加数や置換数を決定する場合について説明するが、これに限定されるものではなく、シンボル列毎に特定シンボル５０３の増加数や置換数を予め定めておいてもよい。また、特定シンボル５０３の種類に応じて、増加数や置換数を定めておいてもよい。さらに、レスキュー処理の実行時においては、特定シンボル５０３の増加数や置換数が、レスキュー処理以外の場合よりも増加されるようになっていてもよい。
【０１４２】
（コードＮｏ.決定テーブル）
図１１は、コードＮｏ．決定テーブルを示す図である。コードＮｏ．決定テーブルは、コードＮｏ．と乱数値との対応関係を示している。例えば、第１のシンボル列Ｎｏ．（１列目）用の乱数値が４０５６７、６３５３５、６５３２３である場合には、コードＮｏ．として、１２と、末尾と、末尾とが決定される。
【０１４３】
本実施形態では、取得した乱数値とコードＮｏ．決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加される特定シンボルのコードＮｏ．をシンボル列毎に決定する場合について説明したが、本発明では、増加される特定シンボル５０３のコードＮｏ．をシンボル列毎に予め定めておいてもよい。
【０１４４】
（ワイルドシンボル増加数決定テーブル）
図１２は、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示す図である。ワイルドシンボル増加数決定テーブルは、ワイルドシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。ワイルドシンボル増加数は、“１０”、“３０”、“５０”、“７０”、“９０”の５種類の数値を有している。例えば、乱数値が１７２３５である場合には、ワイルドシンボル増加数として、“３０”が選択される。尚、ワイルドシンボル増加数は、１以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、増加数は、単位ゲーム毎等の所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。尚、ワイルドシンボル増加数決定テーブルは、ワイルドシンボル５０３ａを増加させるというレスキュー処理を実行する場合に用いられてもよい。
【０１４５】
（トリガーシンボル増加数決定テーブル）
図１３は、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。トリガーシンボル増加数決定テーブルは、トリガーシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。トリガーシンボル増加数は、“２”、“４”、“６”、“８”、“１０”の５種類の数値に設定されている。例えば、乱数値が１７２３５である場合には、トリガーシンボル増加数として、“４”が選択される。尚、トリガーシンボル増加数は、１以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、テーブル内の増加数は、単位ゲーム毎等の所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。尚、トリガーシンボル増加数決定テーブルは、トリガーシンボル５０３ｂを増加させるというレスキュー処理を実行する場合に用いられてもよい。
【０１４６】
（配当テーブル）
図１４は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当テーブルである。この配当テーブルは、主制御基板７１のＲＯＭ２４２に記憶されており、配当の情報（配当倍率）が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、３個の『Ａ』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は、４倍である。従って、この場合には、ベット数に４が積算された配当がプレーヤに付与される。５個の『ＢＵＦＦＡＬＯ』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は１００倍である。尚、本実施の形態では、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率は同率に設定されるが、これに限定されるものではない。即ち、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率が異なっていてもよい。
【０１４７】
（レスキュー設定テーブル）
図１５は、平均ベット数に対応する増加倍率と追加ゲーム数との少なくとも一方を決定するためのレスキュー設定テーブルであり、レスキュー処理において用いられる。この設定テーブルは、主制御基板７１のＲＯＭ２４２に記憶されている。レスキュー設定テーブルは、平均ベット数の欄と増加倍率の欄と追加ゲーム数の欄とを有している。
【０１４８】
平均ベット数の欄は、最小ベット数の“１”から最大ベット数の“５００”の範囲を５段階に区分した数値範囲を有している。具体的には、平均ベット数の欄は、“１〜１００”、“１０１〜２００”、“２０１〜３００”、“３０１〜４００”、“４０１〜５００”の数値範囲に区分されている。
【０１４９】
また、増加倍率の欄は、平均ベット数の欄に対応付けられている。増加倍率のレスキュー設定項目は、上述の図１４における配当倍率に積算される倍率であり、プレーヤに対する配当が増加することになる。具体的には、平均ベット数の欄は、“１．２”、“１．４”、“１．６”、“１．８”、“２．０”の数値範囲に区分されている。これにより、例えば、平均ベット数が“１５１”である場合には、増加倍率が“１．４”となるため、３個の『Ａ』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率の４倍に“１．４”が積算される。従って、この場合には、ベット数に４．８が積算された配当がプレーヤに付与される。また、平均ベット数が“２４５”である場合には、増加倍率が“１．６”となるため、５個の『ＢＵＦＦＡＬＯ』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率の１００倍に１．６が積算される。
【０１５０】
また、追加ゲーム数の欄は、増加倍率の欄と同様に、平均ベット数の欄に対応付けられている。追加ゲーム数のレスキュー設定項目は、レスキュー処理において繰り返して実行される予め定められた“４０ゲーム数”等の固定ゲーム数に加算されるゲーム数である。具体的には、追加ゲーム数の欄は、“１０”、“２０”、“３０”、“４０”、“５０”の数値範囲に区分されている。これにより、例えば、平均ベット数が“１５１”である場合には、追加ゲーム数が“２０”となるため、固定ゲーム数に“２０”が加算される。これにより、プレーヤは、レスキュー処理において、６０ゲームのフリーゲームが可能となる。
【０１５１】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０の動作過程におけるシンボル表示装置１６の表示状態の一例を具体的に説明する。
【０１５２】
（通常ゲーム画面：ゲーム途中）
図１６は、シンボル表示装置１６における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０１５３】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、５列の擬似リール１５１〜１５５を有した表示窓１５０と、表示窓１５０を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。尚、図１６の通常ゲーム画面においては、１列目〜３列目の擬似リール１５１・１５２・１５３が停止された状態である一方、４列目及び５列目の擬似リール１５４・１５５が回転中である。
【０１５４】
表示窓１５０の上方には、クレジット数表示部４００とＢＥＴ数表示部４０１とワイルドシンボル数表示部４１５とトリガーシンボル数表示部４１６とペイアウト表示部４０２とが配置されている。これらの各部４００・４０１・４１５・４１６・４０２は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０１５５】
クレジット数表示部４００は、クレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部４０１は、今回の単位ゲームにおけるベット数を表示する。ワイルドシンボル数表示部４１５は、今回の単位ゲームにおけるワイルドシンボル５０３ａの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、５個のワイルドシンボル５０３ａが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。トリガーシンボル数表示部４１６は、今回の単位ゲームにおけるトリガーシンボル５０３ｂの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、５個のトリガーシンボル５０３ｂが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。ペイアウト表示部４０２は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
【０１５６】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプボタン４１０とペイテーブルボタン４１１とベット単位表示部４１２とストック表示部４１３とフリーゲーム数表示部４１４とが配置されている。これらの各部４１０・４１１・４１２・４１３・４１４は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０１５７】
ヘルプボタン４１０は、プレーヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレーヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン４１１は、プレーヤの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレーヤに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【０１５８】
ベット単位表示部４１２は、現時点におけるベット単位（支払い単位）を表示する。これにより、ベット単位表示部４１２は、プレーヤに対して例えば１セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【０１５９】
ストック表示部４１３は、ボーナスゲームの繰り越し数を表示する。ここで、『繰り越し数』とは、ボーナスゲームが終了したときに、引き続いてボーナスゲームを実行可能な残りの回数を意味する。即ち、ストック表示部４１３に『３』と表示されていれば、現在のボーナスゲームが終了した後に、３回連続してボーナスゲームを繰り返すことが可能になる。尚、通常ゲームにおいては、“０”が表示される。
【０１６０】
フリーゲーム数表示部４１４は、ボーナスゲームの繰返し数と総数とを表示する。即ち、フリーゲーム数表示部４１４に『０  OF  ０』と表示されていれば、フリーゲームの総数が０回、即ち、ボーナスゲームでないことを示す。また、『５  OF  ８』と表示されていれば、フリーゲームの総数が８回のボーナスゲームにおいて、５回目のフリーゲームであることを示す。
【０１６１】
さらに、ベット単位表示部４１２とストック表示部４１３との間には、レスキュー表示部４１７が配置されている。レスキュー表示部４１７は、表示色の変化によりレスキュー処理の実行中と停止と実行間近とを示す。具体的には、レスキュー処理が停止中の場合は、青色の表示色となる。レスキュー処理が実行間近、即ち、所定のゲーム数以内でレスキュー処理が実行される場合には、黄色の表示色となる。レスキュー処理が実行中である場合には、赤色の表示色となる。
【０１６２】
（通常ゲームにおけるボーナス当選画面）
図１７は、ボーナス当選してから一定期間内の状態を示している。具体的には、３個のトリガーシンボル５０３ｂが再配置されることによって、ボーナス当選した後の状態を示している。尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナス当選に関係するシンボルであることを明確にプレーヤに認識させることができるように、『ＦＥＡＴＵＲＥ』と判読可能な文字を有することが好ましい。
【０１６３】
本画面において、ボーナス当選した旨をシンボル画像と『ＦＥＡＴＵＲＥ  ＩＮ』の文字画像とで報知するボーナス当選画面４２０がポップアップ表示される。そして、ボーナス当選画面４２０の表示と同時や直後に、フリーゲーム数表示部４１４の総数が“０”から“７”に切り替えられる。これにより、プレーヤは、ボーナス当選し、７回のフリーゲームからなるボーナスゲームに移行されることを認識することが可能になる。
【０１６４】
（ボーナスゲーム画面：ゲーム途中）
図１８は、シンボル表示装置１６におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
【０１６５】
具体的に説明すると、フリーゲーム数表示部４１４においてフリーゲームの総数が表示されると共に、現在のゲーム数が表示される。例えば、７回のフリーゲームの内の１回目のフリーゲームが実行されていることが表示される。その他の動作は、通常ゲームと同じである。
【０１６６】
（レスキュー開始画面）
図１９は、レスキュー処理が開始されるときの表示画面である。具体的説明すると、このレスキュー開始画面は、通常ゲームが所定回数（レスキュー開始値）繰り返されることによって、レスキュー開始条件が成立したタイミングで表示される。レスキュー開始画面は、レスキュー報知画面４２５が所定時間においてポップアップ表示される。レスキュー報知画面４２５においては、レスキュー処理の開始を報知するための『ＲＥＳＣＵＥ  ＩＮ』の文字情報と、配当倍率情報と、レスキュー処理におけるフリーゲームのゲーム数情報とが表示される。
【０１６７】
また、レスキュー報知画面４２５においては、レスキュー表示部４１７が黄色に表示されている。レスキュー表示部４１７は、通常ゲームが所定回数（予告設定値）に到達したときに、青色表示から黄色表示に切り替えられる。これにより、レスキュー表示部４１７は、レスキュー処理が近いことをプレーヤに報知することが可能になっている。
【０１６８】
（レスキュー実行画面）
図２０は、レスキュー処理におけるフリーゲームが実行された状態を示す表示画面である。このレスキュー実行画面においては、レスキュー表示部４１７が赤色を表示する。これにより、プレーヤは、レスキュー処理の実行中であることを認識することが可能になっている。また、フリーゲーム数表示部４１４においては、レスキュー処理によるフリーゲームの全ゲーム数と、現在のフリーゲームの回数が表示される。即ち、表示画面においては、９０回の全ゲーム数の内の５ゲーム目のフリーゲームであることがフリーゲーム数表示部４１４において表示されている。これにより、プレーヤは、レスキュー処理のフリーゲームの残り回数を気にしながらゲームを楽しむことができる。
【０１６９】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成において、スロットマシン１０の動作について、図２１〜図２５に基づいて説明する。図２１における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ２４１により実行される。図２１の１回のルーチンが単位ゲームとなる。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０１７０】
図２１に示すように、メインＣＰＵ４１は、コインがベットされたか否かを判定する（Ｓ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０１７１】
一方、Ｓ１０において、コインがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１１）。尚、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１０に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値（本実施形態では５００枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１２に処理を進める。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１２）。この処理に置いて、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓ１から出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スタートボタン２３がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。尚、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１１における減算結果をキャンセルする。
【０１７３】
一方、Ｓ１２において、スタートボタン２３がＯＮされたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１３）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図６の通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。通常ゲーム用シンボル決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【０１７４】
図６に示すように、通常ゲーム用シンボルテーブルには、１４個のワイルドシンボル（特定シンボルともいう）が存在する。ワイルドシンボルは、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
【０１７５】
次に、Ｓ１４において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。図１６に示すように、この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ１３において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１５）。Ｓ１５の処理において、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１４により再配置されたシンボルについて、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。
【０１７７】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ１６）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズデータを参照し、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである（図１４参照）。尚、入賞が成立したペイラインＬ上に「ＷＩＬＤ」が１個表示される毎に、配当は２倍となる。即ち、入賞が成立したペイラインＬ上に「ＷＩＬＤ」が３個表示されている場合には、配当は、８倍となる。
【０１７８】
本実施形態では、少なくとも１種類のシンボルが、ペイラインＬ上に、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、ペイラインを設けずに、表示ブロック２８において再配置されるシンボルのうち少なくとも１種類のシンボルが、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
【０１７９】
Ｓ１５において賞が成立していないと判定した場合、又は、Ｓ１６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する（Ｓ１７）。この処理では、ペイラインＬを考慮せず、表示ブロック２８内にトリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する。Ｓ１７において、図１７に示すように、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム実行処理を実行する（Ｓ１８）。ボーナスゲーム実行処理では、ワイルドシンボルの数が増加したフリーゲームが実行される。ボーナスゲーム実行処理については、後に詳述する。
【０１８０】
Ｓ１７において、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されていないと判定した場合、又は、Ｓ１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、レスキュー処理を実行する（Ｓ１９）。レスキュー処理については、後に詳述する。Ｓ１９の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
図２２は、通常ゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
先ず、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（Ｓ２０）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、表示ブロック２８の各シンボル列に対応する５個の乱数値を取得する。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ４１は、取得した５個の乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列のシンボル停止時におけるコードＮｏ．を決定する（Ｓ２１）。例えば、１列目用の乱数値が２３０３５である場合には、１列目のコードＮｏ．として０７が決定される。尚、シンボル列のコードＮｏ．は、４行に並んだ表示ブロック２８のうち、１行目の表示ブロック２８に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。
Ｓ２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
本実施形態では、乱数発生器６４を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する場合（所謂ハードウェア乱数を用いる）について説明した。ただし、本発明においては、プログラム上で乱数を発生させる（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）こととしてもよい。
【０１８４】
続いて、図２３を用いて、ボーナスゲーム実行処理について説明する。
図２３は、ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲームでは、プレーヤは、コインをベットすることなく遊技を行うことができる。
先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝Ｆ↓１↓（＝特定回数＝７）にセットする（Ｓ３０）。
また、メインＣＰＵ４１は、シンボル表示装置１６に、図１７に示すように、ボーナス当選画面４２０をポップアップ表示させる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ワイルドシンボル増加数決定処理を実行する（Ｓ３１）。具体的には、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されると、先ず、乱数値が取得される。そして、この乱数値とワイルドシンボル増加数決定テーブルとに基づいて、ワイルドシンボル増加総数が決定される。この後、ワイルドシンボル数が段階的に増加されたり、一括して増加される。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理を実行する（Ｓ３２）。ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理では、メインＣＰＵ４１は、ワイルドシンボル増加数決定処理により決定されたワイルドシンボルの増加数に基づいて、ボーナスゲーム用シンボルテーブルを更新する。ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理については、後で図面を用いて詳述する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ３３）。
ボーナスゲーム用シンボル決定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した欄数値と、ボーナスゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０１８８】
次に、Ｓ３４において、メインＣＰＵ４１は、図１８に示すように、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ３３において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ３５）。
本実施形態における賞の成立とは、上述したように、少なくとも１種類のシンボルが、ペイラインＬ上に、２個以上再配置された場合をいう。ワイルドシンボルである「ＷＩＬＤ」は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。ボーナスゲームでは、ワイルドシンボルの数が通常ゲームに比べて増加しているため、通常ゲームよりも賞が成立しやすくなっている。
Ｓ３５の処理において、メインＣＰＵ４１は、Ｓ３４により再配置されたシンボルについて、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。
【０１９０】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ３６）。尚、後述するように、コインの払出は、各フリーゲームにおける配当が蓄積配当量として蓄えられ、ボーナスゲームの終了後に一括して行われる。
【０１９１】
Ｓ３５の処理において賞が成立していないと判定した場合、又は、Ｓ３６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する（Ｓ３７）。この処理では、ペイラインＬを考慮せず、表示ブロック２８内にトリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する。
Ｓ３８において、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、トリガーシンボル増加数決定処理を実行し、ボーナスゲームのストック数（繰り越し数）を“１”加算すると共に、ストック表示部４１３に表示する。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データに基づいて、残り回数（Ｔ）が“０”であるか否かを判定する（Ｓ３９）。残り回数（Ｔ）が“０”ではないと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をＳ３４に戻す。一方、残り回数（Ｔ）が“０”であると判定した場合、ボーナスゲームの繰り越し数が“０”であることを条件として、メインＣＰＵ４１は、Ｓ４０に処理を移す。尚、ボーナスゲームの繰り越し数が“０”でなければ、繰り越し数が“０”になるまで、次のボーナスゲームが実行される。
【０１９３】
ボーナスゲームが終了すると、続いて、蓄積配当量が存在するか否かが判定される（Ｓ４０）。蓄積配当量が存在しない場合には（Ｓ４０，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、蓄積配当量が存在する場合には（Ｓ４０，ＹＥＳ）、蓄積配当量からインシュランスベットが徴収される（Ｓ４１）。この際、インシュランスベットは、ボーナスゲームにおいて付与されるシンボル５０１に応じたボーナス配当の中で最低のボーナス配当に設定されている。これにより、インシュランスベットがボーナス配当から徴収されるときに、ボーナス配当が不足することによりインシュランスベットが行われないという事態の発生が防止される。
【０１９４】
この後、蓄積配当量に相当するボーナス配当が一括して払い出される（Ｓ４２）。このようにして、ボーナスゲームのゲーム終了後に、ボーナス配当が一括して付与されると、大きなボーナス配当になっていることが多い。これにより、インシュランスベットがボーナス配当から徴収されても、徴収によるボーナス配当の減少分がプレーヤに分かり難い。この結果、プレーヤに気付かれずに、ボーナス配当を用いてインシュランスベットが自動的に行われる可能性が高いものとなる。即ち、プレーヤに気付かれることなく、保険無モードから保険有モードに自動的に切り替えられる可能性が高いものとなる。
【０１９５】
この後、インシュランスフラグをオンにセットし（Ｓ４３）、本ルーチンが終了される。
【０１９６】
続いて、図２４を用いて、ボーナス払出処理について説明する。
図２４は、ボーナスゲーム実行処理において実行されるボーナス払出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１９７】
ボーナス払出処理が実行されると、図１４の配当テーブルが参照され、シンボル５０１と再配置された個数とに基づいて配当倍率が決定される（Ｓ５１）。そして、今回のフリーゲームにおいてベットされたベット数に配当倍率が積算されることによって、配当量が算出される（Ｓ５２）。この後、配当量が蓄積配当量として蓄積され、蓄積された配当量がボーナスゲームの終了後に一括して払い出される（Ｓ５３）。
【０１９８】
続いて、図２５を用いて、ボーナス払出処理について説明する。
図２５は、通常ゲーム実行処理において実行されるレスキュー処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１９９】
先ず、インシュランスフラグがオンにセットされているか否かが判定される（Ｓ６１）。インシュランスフラグがオンにセットされていない場合には（Ｓ６１，ＮＯ）、インシュランスベットが行われていない、即ち、保険無モードであると判定され、本ルーチンが終了される。
【０２００】
一方、インシュランスフラグがオンにセットされている場合には（Ｓ６１，ＹＥＳ）、インシュランスベットが行われている、即ち、保険有モードであると判定され、全ゲーム回数のカウントアップ処理が実行される（Ｓ６２）。即ち、通常ゲームが実行されるごとに、全ゲーム回数の記憶領域に“１”がカウントアップされる。これにより、通常ゲームの繰り返し回数が全ゲーム回数により得られることになる。この後、全ベット数の加算処理が実行される（Ｓ６３）。即ち、通常ゲームが実行されるごとに、通常ゲームにベットされたベット数が全ベット数の記憶領域に加算される（Ｓ６３）。
【０２０１】
次に、全ゲーム回数が予告設定値に一致しているか否かが判定される（Ｓ６４）。一致している場合には（Ｓ６４，ＹＥＳ）、レスキュー表示部４１７が青色から黄色に表示された後（Ｓ７５）、本ルーチンが終了される。これにより、プレーヤは、通常ゲームのハズレが続いた場合でも、近いうちにレスキュー処理が開始されることに気付くことができる。
【０２０２】
一方、全ゲーム回数が予告設定値に一致していない場合には（Ｓ６４，ＮＯ）、続いて、全ゲーム回数がレスキュー開始値に一致しているか否かが判定される（Ｓ６５）。一致していない場合には（Ｓ６５，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、一致している場合には（Ｓ６５，ＹＥＳ）、全ベット数が全ゲーム数で除算されることによって、平均ベット数が算出される（Ｓ６６）。そして、図１５のレスキュー設定項目テーブルが参照され、レスキュー設定項目が無作為に選択される。即ち、増加倍率と追加ゲーム数との何れか一方、或いは、両方が無作為に選択される（Ｓ６７）。
【０２０３】
次に、選択されたレスキュー設定項目と平均ベット数とに基づいて、レスキュー処理のための設定値が決定される。即ち、増加倍率のレスキュー設定項目が選択された場合において、例えば、平均ベット数が“１５１”である場合には、増加倍率が“１．４”となる。これにより、３個の『Ａ』が再配置された場合には、ウィニングコンビネーションに対応する配当倍率の４倍に“１．４”が積算される。従って、この場合には、ベット数に４．８が積算された配当倍率がレスキュー処理の設定値となる。
【０２０４】
また、追加ゲーム数のレスキュー設定項目が選択された場合において、例えば、平均ベット数が“１５１”である場合には、追加ゲーム数が“２０”となる。これにより、固定ゲーム数に“２０”が加算されたゲーム数がレスキュー処理の設定値となる。
【０２０５】
この後、図１９に示すように、レスキュー開始の報知表示が実行される（Ｓ６９）。この際、選択されたレスキュー設定項目も表示される。これにより、プレーヤは、レスキュー処理が開始されることを認識することができると同時に、どのような内容のレスキュー処理が実行されるのかを認識することができる。
【０２０６】
次に、レスキュー表示部４１７が黄色から赤色に表示される（Ｓ７０）。これにより、プレーヤは、レスキュー処理が実行中であることを、常時認識することができる。そして、レスキュー処理の設定値に対応したフリーゲームが繰り返されるフリーゲーム実行処理が行われる（Ｓ７１）。レスキュー処理が終了すると、全ゲーム回数が“０”にセットされ（Ｓ７２）、保険無モードとなるようにインシュランスフラグがオフにセットされる（Ｓ７３）。続いて、レスキュー表示部４１７が赤色から青色に表示された後（Ｓ７４）、本ルーチンが終了される。
【０２０７】
（実施形態２）
次に、スロットマシン１０の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種にされたゲーミングマシン３００について説明する。尚、実施形態１と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。
【０２０８】
（ゲーミングマシン３００のシステム構成）
【０２０９】
図２６に示すように、ゲーミングマシン３００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【０２１０】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０２１１】
尚、ゲーミングマシン３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクション毎にゲーミングマシン３００のシステムが構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０２１２】
（ゲーミングマシン３００の具体的構成）
次に、ゲーミングマシン３００の具体的な構成を説明する。
【０２１３】
ゲーミングマシン３００は、図２７に示すように、独立してゲームを実行する端末装置であるスロットマシン１０と通信可能に接続され、共有ゲームに関する画像を表示する共有ディスプレイ２０１と、共有ディスプレイ２０１を各スロットマシン１０の真上に移動させるレール２７１及び図示しない駆動モータと、図示しない上述の外部制御装置２００とを有している。
【０２１４】
図２６の外部制御装置２００は、図１５のレスキュー設定テーブルと図２８のインシュランス管理テーブルを有している。インシュランス管理テーブルは、各スロットマシン１０におけるインシュランスフラグの状態と全ベット回数の状態と全ベット数の状態とを管理するためのテーブルである。具体的には、機台番号欄とインシュランスフラグ欄と全ベット回数欄と全ベット数欄とを有している。機台バインダー号欄は、スロットマシン１０に固有の番号データを格納する。インシュランスフラグ欄は、インシュランスフラグがオンおよびオフの何れであるかを示すフラグデータを格納する。全ベット回数欄は、通常ゲームの繰り返し回数を格納する。全ベット数欄は、通常ゲームにおいてベットされたベット数の合計値を格納する。
【０２１５】
上記の構成において、ゲーミングマシン３００の動作を説明する。
先ず、各スロットマシン１０において、各図２１と同様の通常ゲーム実行処理が実行される。そして、ボーナス実行処理が開始されると、図２９に示すように、ボーナスゲームの終了後にインシュランスベットが徴収され（Ｓ４１）、一括して払出が行われた後（Ｓ４２）、オンセット信号が外部制御装置２００に送信される（Ｓ１４３）。尚、Ｓ３０〜Ｓ４２の動作は、図２３のボーナス実行処理と同一である。
【０２１６】
また、図３０に示すように、ボーナス実行処理におけるボーナス払出処理においては、配当量が算出された後（Ｓ５２）、この配当量の情報信号が外部制御装置２００に送信される（Ｓ１５３）。そして、外部制御装置２００から送信された情報信号から蓄積配当量が取得される（Ｓ１５４）。尚、Ｓ５１およびＳ５２の動作は、図２４のボーナス実行処理と同一である。
【０２１７】
さらに、各スロットマシン１０は、図３１に示すように、通常ゲーム処理においてレスキュー開始条件が成立すると、レスキュー処理を実行する。
【０２１８】
具体的には、ベット数情報が外部制御装置２００に送信される（Ｓ１６１）。そして、外部制御装置２００から表示色情報が自己宛に送信されたか否かを判定することによって、表示色情報を取得したか否かが判定される（Ｓ１６２）。表示色情報を取得しない場合には（Ｓ１６２，ＮＯ）、Ｓ１６４に処理が移行される。一方、表示色情報を取得した場合には（Ｓ１６２，ＹＥＳ）、レスキュー表示部４１７の表示処理が実行され、例えば、青色にレスキュー表示部４１７が表示された後（Ｓ１６３）、Ｓ１６４が実行される。
【０２１９】
次に、自己宛のレスキュー設定項目情報が取得されたか否かが判定される（Ｓ１６４）。自己宛のレスキュー設定項目情報が取得されない場合には（Ｓ１６４，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、自己宛のレスキュー設定項目情報が取得された場合には（Ｓ１６４，ＹＥＳ）、図１９に示すように、レスキュー開始の報知表示が行われる（Ｓ１６５）。この後、レスキュー処理としてフリーゲーム実行処理が実行される（Ｓ１６６）。レスキュー処理が終了すると、オフセット信号が外部制御装置２００に送信される（Ｓ１１７）。そして、レスキュー表示部４１７が青色に切り替え表示された後（Ｓ１６８）、本ルーチンが終了される。
【０２２０】
上記のようにして各スロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置２００は、各スロットマシン１０との間でデータ通信しながら、下記のように動作している。
【０２２１】
先ず、図３２に示すように、各スロットマシン１０からのベット数情報を受信したか否かが判定される（Ｓ１７１）。ベット数情報を受信しない場合には（Ｓ１７１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、ベット数情報を受信した場合には（Ｓ１７１，ＹＥＳ）、ベット数情報の送信元が特定される（Ｓ１７２）。この後、図２８のインシュランス管理テーブルが参照され、送信元の機台番号に対応するインシュランスフラグがオンにセットされているか否かが判定される（Ｓ１７３）。オンでない場合には（Ｓ１７３，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、オンである場合には（Ｓ１７３，ＹＥＳ）、全ゲーム回数のカウントアップが行われた後（Ｓ１７４）、全ベット数の加算が行われる（Ｓ１７５）。
【０２２２】
この後、全ゲーム回数が予告設定値に一致しているか否かが判定される（Ｓ１７６）。一致している場合には（Ｓ１７６，ＹＥＳ）、黄色を示す表示色情報が送信元のスロットマシン１０に送信される。一方、全ゲーム回数が予告設定値に一致していない場合には（Ｓ１７６，ＮＯ）、全ゲーム回数がレスキュー開始値未満であるか否かが判定される（Ｓ１７７）。全ゲーム回数がレスキュー開始値未満である場合には（Ｓ１７７，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。
【０２２３】
一方、全ゲーム回数がレスキュー開始値未満でない場合には（Ｓ１７７，ＮＯ）、平均ベット数が算出され（Ｓ１７８）、レスキュー設定項目が無作為に選択される（Ｓ１７９）。そして、レスキュー設定項目と平均ベット数とに基づいて設定値が決定される（Ｓ１８０）。尚、これらの一連の処理（Ｓ１７７〜Ｓ１８０）は、図２５のＳ６５〜６８と同一である。この後、赤色の表示色情報が送信元のスロットマシン１０に送信された後（Ｓ１８２）、本ルーチンが終了される。
【０２２４】
また、外部制御装置２００は、上記のコントローラインシュランスベット処理の実行と並列して、図３３のセット情報更新処理を実行している。
【０２２５】
具体的には、図３３に示すように、各スロットマシン１０からオンセット信号を受信したか否かを判定する（Ｓ１９１）。受信した場合には（Ｓ１９１，ＹＥＳ）、オンセット信号の送信元のスロットマシン１０が特定される（Ｓ１９２）。この後、図２８のインシュランスベット管理テーブルが参照され、送信元の機台番号に対応付けられたインシュランスフラグ欄の記憶領域がオンにセットされる（Ｓ１９３）。そして、本ルーチンが終了される。
【０２２６】
一方、オンセット信号を受信しない場合には（Ｓ１９１，ＹＥＳ）、オフセット信号を受信したか否かが判定される（Ｓ１９４）。受信しなければ（Ｓ１９４，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、受信した場合には（Ｓ１９４，ＹＥＳ）、オフセット信号を受信元が特定される（Ｓ１９５）。この後、図２８のインシュランスベット管理テーブルが参照され、送信元の機台番号に対応付けられた全ゲーム回数欄の記憶領域が“０”にセットされる（Ｓ１９６）。そして、送信元の機台番号に対応付けられたインシュランスフラグ欄の記憶領域がオフにセットされた後（Ｓ１９６）、本ルーチンが終了される。
【０２２７】
尚、本実施形態１・２では、ペイラインＬの数が２５個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、３０個であってもよい。
【０２２８】
本実施形態１・２では、ボーナス当選は、トリガーシンボルが３個以上再配置されることである場合について説明したが、特に限定されない。例えば、ボーナス当選は、前回のボーナスゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。
【０２２９】
また、本実施形態１・２では、フリーゲームのゲーム内容を、表示ブロック２８において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム（スロットマシンにおいて通常行われるゲーム）としている。
しかし、本発明におけるフリーゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
また、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したことに基づいてフリーゲームが行われた後、再度、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したとき、前回行われたフリーゲームとは異なる内容のフリーゲームが行われることとしてもよい。
本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
【０２３０】
以上、本発明の実施形態１・２を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２３２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０２３３】
本発明は、一定のゲーム数やハズレゲーム数を条件として配当やボーナス等を付与するレスキュー処理を実行可能なゲーミングマシン等の遊技機全般に利用することができる。
【符号の説明】
【０２３４】
１０  スロットマシン
１６  シンボル表示装置
３００  ゲーミングマシン
７００  共用表示装置
５０１  シンボル
５０２  通常シンボル
５０３  特定シンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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