(57)【要約】【課題】高確率潜伏演出中における高確率抽選状態への期待感を向上させ、遊技意欲の低下を抑制すること。【解決手段】確変状態が付与されている場合のみに滞在する高確確定モードＭ２と、確変状態が付与されている場合及び非確変状態が付与されている場合の何れの場合にも滞在する高確潜伏モードＭ３を備える。そして、高確確定モードＭ２中に２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、及び小当りに当選した場合は、高確確定モードＭ２から高確潜伏モードＭ３へ移行させる。これにより、高確潜伏モードＭ３は、確変状態が付与される可能性が高まり、遊技意欲の低下を抑制できる。【選択図】図７
2010119724.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、当りか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に当り遊技が行われ、前記当り遊技は当該当り遊技中に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される遊技機において、
前記当り抽選は、大当りか否かの大当り抽選と、前記大当り抽選に当選しなかった場合に行う小当りか否かの小当り抽選を含み、
前記当り遊技には、前記大当り抽選に当選した場合に付与される複数種類の大当り遊技と、前記小当り抽選に当選した場合に付与される小当り遊技とがあり、
前記複数種類の大当り遊技には、大当り遊技毎に前記大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数が設定されており、前記上限回数を第１のラウンド回数に設定した通常大当り遊技と前記上限回数を前記第１のラウンド回数よりも少ない第２のラウンド回数に設定した特定大当り遊技を含み、前記小当り遊技におけるラウンド遊技では、前記入賞手段の開閉動作が前記特定大当り遊技に設定した上限回数分行われ、
前記大当り抽選に当選した場合に大当り種を決定する大当り種決定手段と、
前記大当り種決定手段が通常大当りを決定した場合には前記通常大当り遊技を付与し、前記大当り種決定手段が特定大当りを決定した場合には前記特定大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記小当り抽選に当選した場合に小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、
前記大当り抽選に当選し、前記大当り種決定手段が前記通常大当りを決定した場合には前記通常大当り遊技終了後の前記大当り抽選の抽選確率状態として高確率抽選状態を設定するとともに、前記大当り抽選に当選し、前記大当り種決定手段が前記特定大当りを決定した場合には前記特定大当り遊技終了後の前記大当り抽選の抽選確率状態として前記高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れか一方を設定し、前記小当り抽選に当選した場合には、前記小当り遊技終了後の前記大当り抽選の抽選確率状態を前記小当り抽選に当選した時の抽選確率状態に維持する抽選確率状態設定手段と、
前記大当り遊技、及び前記小当り遊技の終了後に、前記大当り抽選の抽選確率状態が前記高確率抽選状態であるか否かを遊技者に示唆する示唆演出を実行させる示唆演出実行制御手段と、を備え、
前記大当り種決定手段が決定する前記特定大当りには、前記抽選確率状態設定手段が前記高確率抽選状態を設定する高確率特定大当りと、前記抽選確率状態設定手段が前記低確率抽選状態を設定する低確率特定大当りとがあり、
前記示唆演出には、前記抽選確率状態が前記高確率抽選状態である場合のみに実行される高確率確定演出と、前記抽選確率状態が前記高確率抽選状態及び前記低確率抽選状態の何れの場合でも実行される高確率潜伏演出とがあり、
前記示唆演出実行制御手段は、前記高確率確定演出の実行中に前記大当り抽選に当選し、前記大当り種決定手段が前記特定大当りのうち、少なくとも前記低確率特定大当りを決定した場合には前記特定大当り遊技終了後、前記示唆演出として前記高確率潜伏演出を実行させるとともに、前記高確率確定演出の実行中に前記小当り抽選に当選した場合には前記小当り遊技の終了後、前記示唆演出として前記高確率潜伏演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記示唆演出実行制御手段は、前記高確率抽選状態時、及び前記低確率抽選状態時の何れの状態時においても、前記大当り抽選に当選し、前記大当り種決定手段が前記特定大当りを決定した場合は前記特定大当り遊技終了後、前記示唆演出として前記高確率潜伏演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動ゲームを前記表示装置に実行させるゲーム制御手段は、前記大当り抽選に当選し、前記大当り種決定手段が前記特定大当りを決定した場合、及び前記小当り抽選に当選した場合、同一演出内容で前記図柄変動ゲームを実行させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当り抽選手段は、遊技盤に配設した始動領域への遊技球の入球を契機に前記大当り抽選を行い、前記始動領域には遊技球の入球口を開閉させる開閉機構が設けられているとともに、前記開閉機構は開閉制御手段によって開閉動作が制御され、前記開閉機構が閉状態から開状態へ動作した場合には前記遊技球が入球し易くなる第１状態となり、前記開状態から前記閉状態へ動作した場合には前記遊技球が入球し難い第２状態となり、
前記開閉制御手段は、前記高確率確定演出及び前記高確率潜伏演出の実行中は前記開閉機構を同一開閉態様で制御することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記示唆演出実行制御手段は、前記高確率潜伏演出の実行中に前記大当り抽選に当選し、前記大当り種決定手段が前記高確率特定大当りを決定した場合、及び前記高確率潜伏演出の実行中に前記小当り抽選に当選し、その当選時の抽選確率状態が前記高確率抽選状態である場合に、前記当り遊技終了後の示唆演出として前記高確率確定演出を実行させるか否かを抽選で決定し、その抽選に当選することによって前記当り遊技終了後は前記高確率確定演出を実行させることを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記示唆演出実行制御手段は、前記高確率潜伏演出に定める終了条件が成立した時の抽選確率状態が前記高確率抽選状態である場合、前記終了条件の成立後、最初の図柄変動ゲームの開始に伴って前記高確率確定演出を実行させることを特徴とする請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り遊技終了後における遊技状態を遊技者に推測させる示唆演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、大当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率状態を、低確率抽選状態から高確率抽選状態へ移行させる確率変動機能を備えたものがある。大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態（確変状態）である場合は、大当り抽選で大当りに当選し易くなることから、遊技者に有利な状態である。そして、通常、遊技者は、大当り抽選で大当りに当選し、大当り遊技を得たならば、その大当り遊技終了後の遊技状態として高確率抽選状態が付与されることを望んでいる。このため、大当り遊技終了後に高確率抽選状態とならず、低確率抽選状態になることが分かった時には、遊技者の興趣を低下させる虞があった。
【０００３】
そこで、従来、大当り遊技終了後の遊技状態として高確率抽選状態が付与されているのか否かを遊技者に示唆する示唆演出を実行するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１のパチンコ遊技機では、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの状態であるのかを秘匿した上で、期待度の異なる演出モード（中確モード、高確モードなど）からなる示唆演出を複数備え、それぞれの演出モードへ移行させることによって高確率抽選状態であるか否かを遊技者に推測させる構成を具備している。そして、特許文献１のパチンコ遊技機では、高確率抽選状態である可能性が高い上位演出モードやその可能性が低い下位演出モードなどの演出モード間を、移行条件が成立したことを契機に移行させることで、高確率抽選状態であることへの期待感を煽っている。
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このようなパチンコ遊技機では、通常、演出モードに応じて高確率抽選状態である可能性の高低が設定されている。このため、上位演出モードに滞在中は、高確率抽選状態への期待感も高まる。しかしながら、下位演出モードにおける高確率抽選状態の可能性が低ければ、上位演出モードから下位演出モードへ移行したことにより、遊技者は高確率抽選状態への期待感も薄れ、遊技意欲が低下してしまう。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、高確率潜伏演出中における高確率抽選状態への期待感を向上させ、遊技意欲の低下を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、当りか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に当り遊技が行われ、前記当り遊技は当該当り遊技中に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される遊技機において、前記当り抽選は、大当りか否かの大当り抽選と、前記大当り抽選に当選しなかった場合に行う小当りか否かの小当り抽選を含み、前記当り遊技には、前記大当り抽選に当選した場合に付与される複数種類の大当り遊技と、前記小当り抽選に当選した場合に付与される小当り遊技とがあり、前記複数種類の大当り遊技には、大当り遊技毎に前記大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数が設定されており、前記上限回数を第１のラウンド回数に設定した通常大当り遊技と前記上限回数を前記第１のラウンド回数よりも少ない第２のラウンド回数に設定した特定大当り遊技を含み、前記小当り遊技におけるラウンド遊技では、前記入賞手段の開閉動作が前記特定大当り遊技に設定した上限回数分行われ、前記大当り抽選に当選した場合に大当り種を決定する大当り種決定手段と、前記大当り種決定手段が通常大当りを決定した場合には前記通常大当り遊技を付与し、前記大当り種決定手段が特定大当りを決定した場合には前記特定大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記小当り抽選に当選した場合に小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、前記大当り抽選に当選し、前記大当り種決定手段が前記通常大当りを決定した場合には前記通常大当り遊技終了後の前記大当り抽選の抽選確率状態として高確率抽選状態を設定するとともに、前記大当り抽選に当選し、前記大当り種決定手段が前記特定大当りを決定した場合には前記特定大当り遊技終了後の前記大当り抽選の抽選確率状態として前記高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れか一方を設定し、前記小当り抽選に当選した場合には、前記小当り遊技終了後の前記大当り抽選の抽選確率状態を前記小当り抽選に当選した時の抽選確率状態に維持する抽選確率状態設定手段と、前記大当り遊技、及び前記小当り遊技の終了後に、前記大当り抽選の抽選確率状態が前記高確率抽選状態であるか否かを遊技者に示唆する示唆演出を実行させる示唆演出実行制御手段と、を備え、前記大当り種決定手段が決定する前記特定大当りには、前記抽選確率状態設定手段が前記高確率抽選状態を設定する高確率特定大当りと、前記抽選確率状態設定手段が前記低確率抽選状態を設定する低確率特定大当りとがあり、前記示唆演出には、前記抽選確率状態が前記高確率抽選状態である場合のみに実行される高確率確定演出と、前記抽選確率状態が前記高確率抽選状態及び前記低確率抽選状態の何れの場合でも実行される高確率潜伏演出とがあり、前記示唆演出実行制御手段は、前記高確率確定演出の実行中に前記大当り抽選に当選し、前記大当り種決定手段が前記特定大当りのうち、少なくとも前記低確率特定大当りを決定した場合には前記特定大当り遊技終了後、前記示唆演出として前記高確率潜伏演出を実行させるとともに、前記高確率確定演出の実行中に前記小当り抽選に当選した場合には前記小当り遊技の終了後、前記示唆演出として前記高確率潜伏演出を実行させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記示唆演出実行制御手段は、前記高確率抽選状態時、及び前記低確率抽選状態時の何れの状態時においても、前記大当り抽選に当選し、前記大当り種決定手段が前記特定大当りを決定した場合は前記特定大当り遊技終了後、前記示唆演出として前記高確率潜伏演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームを前記表示装置に実行させるゲーム制御手段は、前記大当り抽選に当選し、前記大当り種決定手段が前記特定大当りを決定した場合、及び前記小当り抽選に当選した場合、同一演出内容で前記図柄変動ゲームを実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、前記大当り抽選手段は、遊技盤に配設した始動領域への遊技球の入球を契機に前記大当り抽選を行い、前記始動領域には遊技球の入球口を開閉させる開閉機構が設けられているとともに、前記開閉機構は開閉制御手段によって開閉動作が制御され、前記開閉機構が閉状態から開状態へ動作した場合には前記遊技球が入球し易くなる第１状態となり、前記開状態から前記閉状態へ動作した場合には前記遊技球が入球し難い第２状態となり、前記開閉制御手段は、前記高確率確定演出及び前記高確率潜伏演出の実行中は前記開閉機構を同一開閉態様で制御することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記示唆演出実行制御手段は、前記高確率潜伏演出の実行中に前記大当り抽選に当選し、前記大当り種決定手段が前記高確率特定大当りを決定した場合、及び前記高確率潜伏演出の実行中に前記小当り抽選に当選し、その当選時の抽選確率状態が前記高確率抽選状態である場合に、前記当り遊技終了後の示唆演出として前記高確率確定演出を実行させるか否かを抽選で決定し、その抽選に当選することによって前記当り遊技終了後は前記高確率確定演出を実行させることを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記示唆演出実行制御手段は、前記高確率潜伏演出に定める終了条件が成立した時の抽選確率状態が前記高確率抽選状態である場合、前記終了条件の成立後、最初の図柄変動ゲームの開始に伴って前記高確確定演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、高確率潜伏演出中における高確率抽選状態への期待感を向上させ、遊技意欲の低下を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図２１にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。このため、中枠１２は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、該窓口１４ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１４ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１２に装着される。また、前枠１４には、窓口１４ａのほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１６ａと、左側枠用ランプ部１６ｂと、右側枠用ランプ部１６ｃとが配置されている。各枠用ランプ部１６ａ〜１６ｃは、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
【００１４】
前枠１４には、窓口１４ａの左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ１７ａと、右スピーカ１７ｂとが配置されている。左スピーカ１７ａと右スピーカ１７ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂの装着部位に対応する部位には放音孔が複数形成されている。
【００１５】
中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）１８が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１８の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１９が装着されている。また、前枠１４には、下皿１８の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ１７ｃが配置されている。下スピーカ１７ｃは、中枠１２に装着されている。
【００１６】
上皿１５には、その左方側に機内部から払出される遊技球の図示しない払出口が設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１５ａが連設されており、さらに右方側に貯留通路１５ａ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１５に貯留された遊技球は、貯留通路１５ａにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿１８には、上皿１５から溢れ出て流下した遊技球の出口１８ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部１８ｂが遊技球の出口１８ａに連設されている。
【００１７】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２０ａが形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１８】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２１ａが形成されており、当該セット口２１ａに整合して表示枠体２１には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示手段としての演出表示装置２２が装着されている。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２１には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２１ｂが装着されている。
【００１９】
図２において、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の（遊技者から見て）右下方には、８セグメント型の第１特別図柄表示手段としての第１特図表示器２３ａが設けられている。また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の（遊技者から見て）左下方には、８セグメント型の第２特別図柄表示手段としての第２特図表示器２３ｂが設けられている。第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂでは、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂでは、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特別図柄を表示する。この特別図柄は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器２３ａで行われる図柄変動ゲームを「第１図柄変動ゲーム」と示し、第２特図表示器２３ｂで行われる図柄変動ゲームを「第２図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
そして、第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂでは、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄（以下、飾図と示す場合がある）の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器２３ａと演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器２３ｂと演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器２３ａと、第２特図表示器２３ｂでは、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００２１】
本実施形態において第１特図表示器２３ａには、図５に示すように、複数種類（本実施形態では６０種類）の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。なお、本実施形態において、第１特図表示器２３ａに表示される特別図柄（第１特別図柄）は、特別図柄１と示し、第２特図表示器２３ｂに表示される特別図柄（第２特別図柄）は、特別図柄２と示して区別する場合がある。６０種類の特別図柄１は、大当りを認識し得る図柄（大当り表示結果に相当する）となる５９種類の大当り図柄（図柄番号１〜５９の図柄）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（図柄番号０の図柄）とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２２】
本実施形態において第２特図表示器２３ｂには、図６に示すように、複数種類（本実施形態では２２種類）の特別図柄２の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄２が選択され、その選択された特別図柄２が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。２２種類の特別図柄２は、大当りを認識し得る図柄（大当り表示結果に相当する）となる１６種類の大当り図柄（図柄番号１〜１６の図柄）と、小当りを認識し得る図柄（小当り表示結果に相当する）となる５種類の小当り図柄（図柄番号１７〜２１の図柄）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（図柄番号０）とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２３】
また、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置２２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置２２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１２１］［３４３］［５６５］［７８７］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２４】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２５】
また、演出表示装置２２には、第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂの表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂに表示される特別図柄と、演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂに大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂにはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第２特図表示器２３ｂに小当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］等の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２６】
また、遊技盤ＹＢの（遊技者から見て、すなわち、正面視）右下方には、第１特図表示器２３ａに隣接するように、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示手段としての普通図柄表示器２４が配設されている。この普通図柄表示器２４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普通図柄を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、上側ＬＥＤだけが点灯する、下側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普通図柄を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普通図柄を普通図柄「０」とし、上側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普通図柄を普通図柄「１」とし、下側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普通図柄を普通図柄「２」とする。
【００２７】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器２４に表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普通図柄が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普図当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器２４に表示された普図が「０」である場合には、その普通図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普通図柄がはずれの表示結果となる。
【００２８】
また、図２に示すように、表示枠体２１の（遊技者から見て）正面視下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第１始動手段としての第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、表示枠体２１の正面視右下方（遊技者から見て右下）には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根（普通電動役物）２６ａとを備えた第２始動手段（始動領域）としての第２始動入賞口２６が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６ａを実線で示す。この第２始動入賞口２６の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞口２６は、遊技球の入球を契機に、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２６の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６ａが閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２６は、入球不能な状態（入球が規制された状態（入球し難い状態））とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６ａが閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２６は、入球可能な状態（入球が許容された状態（入球し易い状態））とされる。
【００２９】
そして、図２に示すように、表示枠体２１の左側及び左下側に配置される複数の遊技釘は、表示枠体２１の左側に発射された遊技球の少なくとも一部を第１始動入賞口２５に誘導するように整列して配置されている。すなわち、第１始動入賞口２５は、表示枠体２１（演出表示装置２２）の正面視左側（遊技者から見て左側）を通過する遊技球の流路上に配置されている。一方、表示枠体２１の右側及び右下側に配置される複数の遊技釘は、表示枠体２１の右側に発射された遊技球の少なくとも一部を第２始動入賞口２６に誘導するように整列して配置されている。すなわち、第２始動入賞口２６は、表示枠体２１（演出表示装置２２）の正面視右側（遊技者から見て右側）を通過する遊技球の流路上に配置されている。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２６は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３０】
また、図１に示すように、（遊技者から見て）第２始動入賞口２６の左下方であって、第１始動入賞口２５の右側には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２７ａを備えた大入賞口装置２７（入賞手段）が配設されている。大入賞口装置２７の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉２７ａの開動作によって大入賞口装置２７が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置２７は、遊技球の入球を契機に、１５球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３１】
この大入賞口装置２７の周辺の遊技釘は、表示枠体２１の右側及び右下方を通過する遊技球の少なくとも一部を大入賞口装置２７へ誘導するように配置されている。すなわち、大入賞口装置２７は、（遊技者から見て）表示枠体２１（演出表示装置２２）の右側を通過する遊技球の流路上に配置されている。このため、表示枠体２１の右側へ発射された遊技球は、大入賞口装置２７へ誘導されるようになっている。なお、大入賞口装置２７の周辺の遊技釘は、大入賞口装置２７の右上に配置されている第２始動入賞口２６に入賞しなかった遊技球を大入賞口装置２７へ誘導するように配置されている。また、表示枠体２１の右下側に配置される複数の遊技釘は、右下側に流下してきた遊技球の一部を第２始動入賞口２６及び大入賞口装置２７に誘導する一方、第１始動入賞口２５にあまり誘導しないように配置されている。
【００３２】
また、図２に示すように、表示枠体２１において左側下部には、第１保留表示器Ｒａが配設されている。第１保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、第１始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された第１始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１図柄変動ゲームの回数が報知される。第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１図柄変動ゲーム（又は第２図柄変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第１図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている第１図柄変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１図柄変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００３３】
また、図２に示すように、表示枠体２１において右側下部には、第２保留表示器Ｒｂが配設されている。第２保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２６に入球し、第２始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された第２始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２図柄変動ゲームの回数が報知される。第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２図柄変動ゲーム（又は第１図柄変動ゲーム）中に第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると第２特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、２個の発光手段が点灯している場合には２回の第２図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示器Ｒｂの表示内容を見て、保留されている第２図柄変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２図柄変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００３４】
また、表示枠体２１の右側には、普通図柄始動手段としての作動ゲート２８が配設されている。この作動ゲート２８周辺の遊技釘は、表示枠体２１の右側を通過する遊技球の一部を作動ゲート２８へ誘導するように配置されている。すなわち、作動ゲート２８は、表示枠体２１（演出表示装置２２）の正面視右側（遊技者から見て右側）を通過する遊技球の流路上に配置されている。このため、表示枠体２１の右側へ発射された遊技球の一部は、作動ゲート２８へ誘導されるようになっている。なお、作動ゲート２８を通過した遊技球の少なくとも一部は、遊技釘により第２始動入賞口２６又は大入賞口装置２７へ誘導されるようになっている。
【００３５】
そして、作動ゲート２８の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２８は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２６を開状態とするか否か（第２始動入賞口２６に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２６は、開閉羽根２６ａにより常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２６は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６ａが開放されることにより第２始動入賞口２６が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６ａの開放によって第２始動入賞口２６に遊技球を入賞させることができるため、遊技者は、第２図柄変動ゲームの始動条件と賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３６】
また、図２に示すように、普通図柄表示器２４の下部には、普通図柄保留表示器Ｒｃが配設されている。普通図柄保留表示器Ｒｃは、作動ゲート２８を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普図始動保留記憶数」（又は「普通図柄始動保留記憶数」）と示す）を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Ｒｃの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普図始動保留記憶数は、作動ゲート２８を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２８を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。
【００３７】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口装置２７よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口１３が形成されている。アウト球口１３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１５９７）から高確率（本実施形態では３６／１５９７）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３９】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、予め定めた回数として１００００回を定めているため、確変状態は、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４０】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６ａを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される。この入球率向上状態において、開閉羽根２６ａは、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６ａが１回開放し、開放してから３００ｍｓ又は１０００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６ａが３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１５００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６ａは、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６ａは閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６ａは閉鎖するようになっている。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６ａを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２６ａは、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００４２】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６ａが１回開放し、開放してから３００ｍｓ又は１０００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６ａが３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１５００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６ａは、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００４３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図４に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂに大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２７（の大入賞口扉２７ａ）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド、７ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２７の大入賞口扉２７ａの開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２７は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態では、１５ラウンドの大当り遊技が、第１の大当り遊技となり、７ラウンドの大当り遊技が、第２の大当り遊技となり、２ラウンドの大当り遊技が、第３の大当り遊技となる。
【００４４】
また、本実施形態において、表示枠体２１の左下方であって、第２特図表示器２３ｂの左側には、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数、すなわち今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド遊技回数報知装置ＲＨが設けられている。このラウンド遊技回数報知装置ＲＨは、複数（本実施形態では３つ）の発光手段により構成されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図４に示すように、規定ラウンド数を「１５回」、「７回」又は「２回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。このため、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨでは、規定ラウンド数を「１５回」に設定した大当り遊技が付与される場合には、一番下の発光手段を点灯させて報知する。また、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨでは、規定ラウンド数を「７回」に設定した大当り遊技が付与される場合には、真ん中の発光手段を点灯させて報知する。また、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨでは、規定ラウンド数を「２回」に設定した大当り遊技が付与される場合には、一番上の発光手段を点灯させて報知する。
【００４５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図４に示す５種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、５種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器２３ａに表示される５９種類の特別図柄１の大当り図柄は、図４に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃの３つのグループに分類される。そして、図５に示すように、図柄Ａには第１特図表示器２３ａに表示される大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器２３ａに表示される大当り図柄のうち６種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器２３ａに表示される大当り図柄のうち２３種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００４６】
また、本実施形態において第２特図表示器２３ｂに表示される１６種類の特別図柄２の大当り図柄は、図４に示すように、図柄ａ〜図柄ｃの３つのグループに分類される。そして、図６に示すように、図柄ａには第２特図表示器２３ｂに表示される大当り図柄のうち１種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器２３ｂに表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｃには第２特図表示器２３ｂに表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図４に示す図柄ｙには、小当り遊技に対応する５種類の特別図柄２（小当り図柄）が振分けられている。
【００４７】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器２３ａに表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器２３ｂに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）が「１５回（第１のラウンド回数）」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される１５ラウンド大当り遊技である。図柄Ａに分類される大当り図柄は、図５に示すように、図柄番号「１」〜「３０」を付した３０種類の特定図柄Ａ（確変大当り用の特別図柄）である。また、図柄ａに分類される大当り図柄は、図６に示すように、図柄番号「１」を付した１種類の特定図柄ａ（確変大当り用の特別図柄）である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器２３ａに表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器２３ｂに表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ確変大当り遊技（第２大当り、第１の高確率大当り）」と示す。本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技が、通常大当りに当選した場合に付与される通常大当り遊技となる。１５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２７の大入賞口扉２７ａを「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４８】
また、１５Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５０００ｍｓ」が、エンディング時間として「１２０００ｍｓ」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５０００ｍｓ」は最大時間となる。なお、図４には図示しないが、１５Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２０００ｍｓ」に設定されている。
【００４９】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器２３ａに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回（第１のラウンド回数）」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される７ラウンド大当り遊技である。図柄Ｂに分類される大当り図柄は、図５に示すように、図柄番号「３１」〜「３６」を付した６種類の特定図柄Ｂ（確変大当り用の特別図柄）である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器２３ａに表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ確変大当り遊技（第２大当り、第１の高確率大当り）」と示す。本実施形態では、７Ｒ確変大当り遊技も、通常大当りに当選した場合に付与される通常大当り遊技となる。７Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、７Ｒ確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２７の大入賞口扉２７ａを「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５０】
また、７Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５０００ｍｓ」が、エンディング時間として「１２０００ｍｓ」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、７Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５０００ｍｓ」は最大時間となる。なお、図４には図示しないが、７Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２０００ｍｓ」に設定されている。
【００５１】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器２３ａに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に時短状態（非確変状態）が付与される１５ラウンド大当り遊技である。図柄Ｃに分類される大当り図柄は、図５に示すように、図柄番号「３７」〜「５９」を付した２３種類の非特定図柄Ｃ（非確変大当り用の特別図柄）である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器２３ａに表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ非確変大当り遊技（第１大当り、第１の低確率大当り）」と示す。１５Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２７の大入賞口扉２７ａを「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで時短状態が付与されるようになっている。
【００５２】
また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５０００ｍｓ」が、エンディング時間として「１２０００ｍｓ」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ非確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５０００ｍｓ」は最大時間となる。なお、図４には図示しないが、１５Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２０００ｍｓ」に設定されている。
【００５３】
図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器２３ｂに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。図柄ｂに分類される大当り図柄は、図６に示すように、図柄番号「２」〜「６」を付した５種類の特定図柄ｂ（確変大当り用の特別図柄）である。以下、図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器２３ｂに表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技（第２大当り、第２の高確率大当り）」と示す。本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技を付与する２Ｒ確変大当りが、特定大当りのうちの高確率特定大当りとなる。２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２７（の大入賞口扉２７ａ）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「４ｍｓ」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００ｍｓ」が、エンディング時間として「１２００ｍｓ」がそれぞれ設定されている。また、図４には図示しないが、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２０００ｍｓ」に設定されている。
【００５４】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００ｍｓ）は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２７に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００ｍｓ」となる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００ｍｓ）内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５５】
図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器２３ｂに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に時短状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。図柄ｃに分類される大当り図柄は、図６に示すように、図柄番号「７」〜「１６」を付した１０種類の非特定図柄ｃ（非確変大当り用の特別図柄）である。以下、図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器２３ｂに表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技（第１大当り、第２の低確率大当り）」と示す。本実施形態では、２Ｒ非確変大当り遊技を付与する２Ｒ非確変大当りが、特定大当りのうちの低確率特定大当りとなる。２Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２７（の大入賞口扉２７ａ）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで時短状態が付与されるようになっている。
【００５６】
また、２Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「４ｍｓ」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００ｍｓ」が、エンディング時間として「１２００ｍｓ」がそれぞれ設定されている。また、図４には図示しないが、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２０００ｍｓ」に設定されている。これにより、２Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間、インターバル時間、エンディング時間は、２Ｒ確変大当り遊技における各時間とそれぞれ同一となっている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉２７ａの開放態様は、２Ｒ確変大当り遊技における開放態様と同じである。従って、２Ｒ非確変大当り遊技と、２Ｒ確変大当り遊技とを見た目上区別することは困難となっている。
【００５７】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ非確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００ｍｓ）は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２７に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００ｍｓ」となる。すなわち、２Ｒ非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００ｍｓ）内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５８】
図柄ｙに分類される小当り図柄が第２特図表示器２３ｂに表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「８球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口装置２７（の大入賞口扉２７ａ）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に時短状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも時短状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。図柄ｙに分類される小当り図柄は、図６に示すように、図柄番号「１７」〜「２１」を付した５種類の図柄である。
【００５９】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０ｍｓ」が、エンディング時間として「１２００ｍｓ」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置２７（大入賞口扉２７ａ）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「６００ｍｓ」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２０００ｍｓ」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「６００ｍｓ＋２０００ｍｓ＋６００ｍｓ」からなる「３２００ｍｓ」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ非確変大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技の１ラウンド目で大入賞口装置２７（の大入賞口扉２７ａ）が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２７が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。また、小当り遊技における大入賞口扉２７ａの開放態様は、２Ｒ非確変大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技における開放態様と同じである。従って、小当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技とを見た目上区別することは困難となっている。
【００６０】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（３２００ｍｓ）は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２７に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（３２００ｍｓ）内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態（確変状態）であるのか、低確率抽選状態（非確変状態）であるのかを遊技者に示唆する示唆演出を実行させる複数（本実施形態では３つ）の演出モードを備えている。図７及び図８は、本実施形態のパチンコ遊技機１０における演出モードの移行態様を示す。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出モードの移行契機を大当り及び小当りに当選したこととし、その当選した当り種に応じて移行する演出モードが異なるようになっている。この演出モードの移行により、遊技者は、滞在中の演出モード、すなわち当該演出モードで実行される示唆演出から大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態であるか否かを推測するようになっている。
【００６２】
以下、本実施形態の演出モードについて、図７及び図８を用いて詳しく説明する。
本実施形態において、３つの演出モードは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である期待度（確変状態が付与されている期待度）が異なるように設定されている。具体的には、通常演出が実行される通常モードＭ１と、高確率確定演出が実行される高確確定モードＭ２と、高確率潜伏演出が実行される高確潜伏モードＭ３と、を備えている。本実施形態において通常演出は、大当り抽選の抽選確率状態が低確率抽選状態であることを確定的に示唆する演出であって、通常モードＭ１の滞在中は高確率抽選状態への期待度が「０（零）％」に設定されている。また、本実施形態において高確率確定演出は、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であることを確定的に示唆する演出であって、高確確定モードＭ２の滞在中は高確率抽選状態への期待度が「１００％」に設定されている。また、本実施形態において高確率潜伏演出は、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの場合でも実行される演出であって、高確潜伏モードＭ３の滞在中は高確率抽選状態への期待度が、通常モードＭ１よりも高く、高確確定モードＭ２よりも低く設定されている。すなわち、本実施形態において高確率潜伏演出は、パチンコ遊技機１０の遊技状態が、高確率抽選状態（確変状態）及び低確率抽選状態（非確変状態）の何れの状態であるかを遊技者に対して非確定的に示唆（報知）する演出とされ、確変状態である可能性を示唆する。
【００６３】
そして、前述した３つの示唆演出（演出モード）は、確変状態であることの期待度の高低（確変状態である可能性の大小）を示唆し、その高低によって区別される演出となっている。このような示唆演出による期待度の変化は、当り種（１５Ｒ確変／非確変大当り、７Ｒ確変大当り、２Ｒ確変／非確変大当り、小当り）に応じた演出モードの移行先を定めることによって作り出される。本実施形態においては、通常モードＭ１＜高確潜伏モードＭ３＜高確確定モードＭ２の順に、確変状態である期待度が高い演出モードとして位置付けられている。
【００６４】
また、各演出モードの滞在中は、その滞在中の演出モードに対応する遊技状態報知画像が演出表示装置２２に画像表示されるようになっている。具体的に言えば、本実施形態の遊技状態報知画像は、図柄の背面に映し出される背景画像と、演出モードの種類を示す文字画像（テロップなど）から構成される。そして、各演出モードに対応する背景画像は、演出モード毎に画像内容が異なるように個別設定されており、遊技者は、背景画像の種類や文字画像から滞在中の演出モードを認識し得るようになっている。すなわち、各演出モードでは、異なる示唆演出が実行される。本実施形態では、演出表示装置２２が、示唆演出を実行する示唆演出実行手段となる。
【００６５】
また、本実施形態において高確確定モードＭ２の滞在中は、演出表示装置２２で行われる図柄変動ゲームの演出内容としてバトル演出を行うようになっている。バトル演出は、図柄変動ゲーム中にキャラクタ同士が対決し、勝敗を決定する演出内容で行われ、自身のキャラクタが勝利した場合には確変状態が確定する「大当り」となり、自身のキャラクタが敗北した場合には非確変状態が確定する「大当り」となる。このバトル演出は、図柄変動ゲームにおける飾り図柄の導出とは別に行われ、高確確定モードＭ２中の専用演出（高確率確定演出時専用の演出）となっている。そして、バトル演出では、自身のキャラクタが勝利する結果が、高確確定モードＭ２の継続を確定的に示す継続確定結果となり、自身のキャラクタが敗北する結果が、高確確定モードＭ２から高確潜伏モードＭ３へ移行することを確定的に示す非継続確定結果となる。
【００６６】
以下、演出モードの移行態様を説明する。
以下の説明では、確変状態と時短状態が付与されている状態を「高確＋時短あり」と示し、非確変状態と時短状態が付与されている状態を「低確＋時短あり」と示し、非確変状態と非時短状態が付与されている状態を「低確＋時短なし」と示す。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確変状態と非時短状態が付与されている状態（高確＋時短なし）は生じ得ない構成となっている。
【００６７】
最初に、図７にしたがって、通常状況（レギュラー時）のモード推移について説明する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図５及び図６に示すように、第１始動入賞口２５への遊技球の入球に基づき当選可能な当り種と、第２始動入賞口２６への遊技球の入球に基づき当選可能な当り種が相違している。そして、第２始動入賞口２６のみに開閉羽根２６ａが設けられている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０の基本的な遊技性は、通常モードＭ１時、すなわち「低確＋時短なし」時には第１始動入賞口２５へ遊技球を入球させて大当り抽選を実行させ、大当り抽選に当選したならば、大当り遊技終了後に時短状態が付与されることで、第２始動入賞口２６へ遊技球を入球させて大当り抽選を実行させることである。このような遊技スタイルが、本実施形態のパチンコ遊技機１０において最も効率的である。そして、図７は、上記のような基本的な遊技スタイルで遊技を行った場合（通常状況）のモード推移を示す。
【００６８】
通常モードＭ１は、「低確＋時短なし」の時に滞在する演出モードとされている。そして、通常モードＭ１の滞在中に、３種類の大当り（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ非確変大当り、７Ｒ確変大当り）の何れかに当選した場合は、大当り遊技を経て、高確確定モードＭ２又は高確潜伏モードＭ３の何れかに移行する。高確確定モードＭ２へ移行する場合は、図７に示すように、原則、１５Ｒ確変大当りに対応する特別図柄１（図柄番号「１」〜「３６」）に当選した場合である。一方、高確潜伏モードＭ３へ移行する場合は、図７に示すように、１５Ｒ非確変大当りに対応する特別図柄１（図柄番号「３７」〜「５９」）に当選した場合である。
【００６９】
そして、本実施形態では、例外的に、１５Ｒ確変大当りに対応する特別図柄１に当選した場合であっても、高確潜伏モードＭ３へ移行させるケースを作り出している。具体的に言えば、１５Ｒ確変大当りに対応する図柄番号「８」〜「３０」、及び１５Ｒ非確変大当りに対応する図柄番号「３７」〜「５９」の何れかに当選した場合は、これらの大当り遊技中に、１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されているのかを報知する昇格演出を実行させるようになっている。そして、昇格演出の結果として、１５Ｒ確変大当り遊技を示す結果が導出された場合は、大当り遊技の終了後、高確確定モードＭ２へ移行する（第３の移行条件の成立）。一方、昇格演出の結果として、１５Ｒ非確変大当り遊技を示す結果が導出された場合は、大当り遊技の終了後、高確潜伏モードＭ３へ移行する（第３の移行条件の不成立）。なお、昇格演出は、内部で事前に決定されている結果（１５Ｒ確変大当りか、１５Ｒ非確変大当りかの大当り種）を、恰も、大当り遊技中の演出で決定したかのように見せる演出である。このため、昇格演出の結果としては、１５Ｒ確変大当りが事前決定されている場合は１５Ｒ確変大当り遊技を示す結果が導出され、１５Ｒ非確変大当りが事前決定されている場合は１５Ｒ非確変大当り遊技を示す結果が導出されることになる。
【００７０】
そして、本実施形態においては、高確潜伏モードＭ３へ移行した時の遊技状態として「高確＋時短あり」を作り出すために、１５Ｒ確変大当りが事前決定されている場合であっても、所定の確率による抽選で１５Ｒ非確変大当り遊技を示す結果を導出することが決定されるようになっている。その結果、大当り遊技の終了後に高確潜伏モードＭ３へ移行した場合でも、確変状態である可能性が残されている。なお、昇格演出の決定方法については後述する。
【００７１】
図７の説明に戻り、通常モードＭ１の滞在中に、１５Ｒ確変大当りに対応する図柄番号「７」に当選した場合は、大当り遊技中に昇格演出が実行されず、大当り遊技の終了後は高確確定モードＭ２へ移行する。また、通常モードＭ１の滞在中に、１５Ｒ確変大当りに対応する図柄番号「１」〜「６」、及び７Ｒ確変大当りに対応する図柄番号「３１」〜「３６」の何れかに当選した場合は、これらの大当り遊技の終了後、高確確定モードＭ２へ移行する。そして、本実施形態では、これらの大当り遊技中に、１５Ｒ確変大当り遊技及び７Ｒ確変大当り遊技の何れが付与されているのかを報知する昇格演出を実行させるようになっている。なお、昇格演出は、内部で事前に決定されている結果（１５Ｒ確変大当りか、７Ｒ確変大当りかの大当り種）を、恰も、大当り遊技中の演出で決定したかのように見せる演出である。
【００７２】
高確確定モードＭ２は、「高確＋時短あり」の時に滞在する演出モードとされている。そして、高確確定モードＭ２の滞在中に、３種類の大当り（１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り）及び小当りの何れかに当選した場合は、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）を経て、高確確定モードＭ２を維持する、又は高確潜伏モードＭ３に移行する。高確確定モードＭ２を維持する場合は、図７に示すように、１５Ｒ確変大当りに対応する特別図柄２（図柄番号「１」）に当選した場合である。一方、高確潜伏モードＭ３へ移行する場合は、図７に示すように、２Ｒ確変大当りに対応する特別図柄２（図柄番号「２」〜「６」）に当選した場合、及び２Ｒ非確変大当りに対応する特別図柄２（図柄番号「７」〜「１６」）に当選した場合である。また、高確潜伏モードＭ３へ移行する場合は、図７に示すように、小当りに対応する特別図柄２（図柄番号「１７」〜「２１」）に当選した場合である。
【００７３】
本実施形態において高確確定モードＭ２の滞在中、高確確定モードＭ２を維持し得る当りは、１５Ｒ確変大当りのみに設定されている。その一方、その他の当り、すなわち２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り及び小当りの場合は、何れのときも高確潜伏モードＭ３へ移行するように設定されている。２Ｒ確変大当りは、大当り遊技終了後の遊技状態を「高確＋時短あり」に変化させる大当りであり、２Ｒ非確変大当りは、大当り遊技終了後の遊技状態を「低確＋時短あり」に変化させる大当りである。このため、高確確定モードＭ２の滞在中に、２Ｒ確変大当りに当選し、高確潜伏モードＭ３へ移行した場合は、移行後の高確潜伏モードＭ３の遊技状態は「高確＋時短あり」となる。また、高確確定モードＭ２の滞在中に、２Ｒ非確変大当りに当選し、高確潜伏モードＭ３へ移行した場合は、移行後の高確潜伏モードＭ３の遊技状態は「低確＋時短あり」となる。そして、小当りは、その当選時の遊技状態を維持することから、「高確＋時短あり」とされる高確確定モードＭ２の滞在中に小当りに当選した場合、移行後の高確潜伏モードＭ３の遊技状態は「高確＋時短あり」となる。このように高確確定モードＭ２の滞在中に、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り及び小当りの何れかに当選した場合、一義的に高確潜伏モードＭ３へ移行させることにより、移行後の高確潜伏モードＭ３の遊技状態は「高確＋時短あり」のときもあれば、「低確＋時短あり」のときもあり得ることになる。その結果、高確確定モードＭ２から高確潜伏モードＭ３へ移行した場合でも、確変状態である可能性が残されている。そして、本実施形態では、当選時の遊技状態を維持する小当りの当選した時も高確潜伏モードＭ３へ移行させるので、移行後の高確潜伏モードＭ３における潜確率は、小当りに当選した時に高確確定モードＭ２を維持する場合に比して向上することになる。潜確率は、確変状態の可能性を示すものであり、潜確率が高いほど、確変状態である可能性が高くなる。
【００７４】
高確潜伏モードＭ３は、「高確＋時短あり」及び「低確＋時短あり」の時に滞在する演出モードとされている。そして、高確潜伏モードＭ３の滞在中に、３種類の大当り（１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り）及び小当りの何れかに当選した場合は、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）を経て、高確確定モードＭ２へ移行する、又は高確潜伏モードＭ３を維持する。高確確定モードＭ２へ移行する場合は、図７に示すように、１５Ｒ確変大当りに対応する特別図柄２（図柄番号「１」）に当選した場合である。また、高確確定モードＭ２へ移行する場合は、図７に示すように、「高確確定モードＭ２へ移行」及び「高確潜伏モードＭ３を維持」の何れかに当選する復活抽選で、「高確確定モードＭ２へ移行」に当選した場合である。本実施形態において、復活抽選は、２Ｒ確変大当りに対応する特別図柄２（図柄番号「２」〜「６」）に当選した場合、２Ｒ非確変大当りに対応する特別図柄２（図柄番号「７」〜「１６」）に当選した場合、及び小当りに対応する特別図柄２（図柄番号「１７」〜「２１」）に当選した場合に実行される。
【００７５】
２Ｒ確変大当りに当選している場合の復活抽選は、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確＋時短あり」になることから、所定の確率のもとで「高確確定モードＭ２へ移行」及び「高確潜伏モードＭ３を維持」の何れかに当選する。そして、復活抽選において「高確確定モードＭ２へ移行」に当選したならば、大当り遊技終了後、高確確定モードＭ２へ移行する（第１の移行条件の成立）。一方、復活抽選において「高確潜伏モードＭ３を維持」に当選したならば、大当り遊技終了後、高確潜伏モードＭ３を維持する（第１の移行条件の不成立）。また、２Ｒ非確変大当りに当選している場合の復活抽選は、大当り遊技終了後の遊技状態が「低確＋時短あり」になることから、「高確潜伏モードＭ３を維持」のみに当選する。そして、復活抽選で「高確潜伏モードＭ３を維持」に当選したことにより、大当り遊技終了後、高確潜伏モードＭ３を維持する。
【００７６】
小当りに当選している場合の復活抽選は、小当り遊技終了後の遊技状態が「高確＋時短あり」及び「低確＋時短あり」の何れかとなり得ることから、その遊技状態に応じて「高確確定モードＭ２へ移行」及び「高確潜伏モードＭ３を維持」の何れかに当選する。すなわち、小当り当選時の遊技状態が「高確＋時短あり」の場合の復活抽選では、所定の確率のもとで「高確確定モードＭ２へ移行」及び「高確潜伏モードＭ３を維持」の何れかに当選する。そして、復活抽選において「高確確定モードＭ２へ移行」に当選したならば、小当り遊技終了後、高確確定モードＭ２へ移行する。一方、復活抽選において「高確潜伏モードＭ３を維持」に当選したならば、小当り遊技終了後、高確潜伏モードＭ３を維持する。また、小当り当選時の遊技状態が「低確＋時短あり」の場合の復活抽選では、「高確潜伏モードＭ３を維持」のみに当選する。そして、復活抽選で「高確潜伏モードＭ３を維持」に当選したことにより、小当り遊技終了後、高確潜伏モードＭ３を維持する。
【００７７】
また、高確潜伏モードＭ３の滞在中に、その高確潜伏モードＭ３の終了条件が成立した場合は、当該終了条件の成立によって、通常モードＭ１へ移行する、又は高確確定モードＭ２へ移行する。本実施形態において高確潜伏モードＭ３の終了条件は、高確潜伏モードＭ３への移行後、所定回数の図柄変動ゲームが実行されることである。そして、所定回数には、２Ｒ非確変大当りに当選した場合に付与される時短状態の上限回数「１００回」が設定されている。
【００７８】
通常モードＭ１へ移行する場合は、「低確＋時短あり」の高確潜伏モードＭ３において終了条件が成立した場合である。この場合は、所定回数（１００回）の図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲーム（１０１回目）の開始とともに通常モードＭ１へ移行する。一方、高確確定モードＭ２へ移行する場合は、「高確＋時短あり」の高確潜伏モードＭ３において終了条件が成立した場合である。この場合は、所定回数（１００回）の図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲーム（１０１回目）の開始とともに高確確定モードＭ２へ移行する。
【００７９】
次に、図８にしたがって、特殊状況（イレギュラー時）のモード推移について説明する。
本実施形態において特殊状況は、意図的及び偶発的の何れに関係なく、前述した基本的な遊技スタイルとは異なる状況の遊技が行われた場合に発生する。なお、基本的な遊技スタイルとは、通常モードＭ１（「低確＋時短なし」）時には第１始動入賞口２５へ遊技球を入球させて大当り抽選を実行させ、高確確定モードＭ２（「高確＋時短あり」）時及び高確潜伏モードＭ３（「高確＋時短あり」又は「低確＋時短あり」）時には第２始動入賞口２６へ遊技球を入球させて大当り抽選を実行させることである。
【００８０】
通常モードＭ１の滞在中に、３種類の大当り（１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り）の何れかに当選した場合は、大当り遊技を経て、高確確定モードＭ２又は高確潜伏モードＭ３の何れかに移行する。なお、通常モードＭ１の滞在中に、上記３種類の大当りに当選する場合とは、第２始動入賞口２６へ入球した遊技球に基づく大当り抽選で当選した場合である。
【００８１】
高確確定モードＭ２へ移行する場合は、図８に示すように、１５Ｒ確変大当りに対応する特別図柄２（図柄番号「１」）に当選した場合である。一方、高確潜伏モードＭ３へ移行する場合は、図８に示すように、２Ｒ確変大当りに対応する特別図柄２（図柄番号「２」〜「６」）、及び２Ｒ非確変大当りに対応する特別図柄２（図柄番号「７」〜「１６」）に当選した場合である。
【００８２】
また、通常モードＭ１の滞在中に、小当りに当選した場合は、小当り遊技を経て、通常モードＭ１を維持する。本実施形態において「小当り」は、図７に示す通常状況時のモード推移で説明したように、高確潜伏モードＭ３の潜確率を向上させる目的、すなわち高確確定モードＭ２から高確潜伏モードＭ３への降格契機として扱っている。このため、通常モードＭ１の滞在中に「小当り」に当選した場合のモード移行は、前述した「小当り」の目的に合致しないことから、特殊状況時における小当りによるモード移行は行わないようになっている。
【００８３】
高確確定モードＭ２の滞在中に、３種類の大当り（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ非確変大当り、７Ｒ確変大当り）の何れかに当選した場合は、大当り遊技を経て、高確確定モードＭ２又は高確潜伏モードＭ３の何れかに移行する。なお、高確確定モードＭ２の滞在中に、上記３種類の大当りに当選する場合とは、第１始動入賞口２５へ入球した遊技球に基づく大当り抽選で当選した場合である。
【００８４】
高確確定モードＭ２へ移行する場合は、図８に示すように、原則、１５Ｒ確変大当り及び７Ｒ確変大当りに対応する特別図柄１（図柄番号「１」〜「３６」）に当選した場合である。一方、高確潜伏モードＭ３へ移行する場合は、図８に示すように、１５Ｒ非確変大当りに対応する特別図柄１（図柄番号「３７」〜「５９」）に当選した場合である。そして、本実施形態では、図７に示す通常状況時（レギュラー時）のモード推移と同様に、例外的に、１５Ｒ確変大当りに対応する特別図柄１に当選した場合であっても、高確潜伏モードＭ３へ移行させるケースを作り出している。具体的に言えば、１５Ｒ確変大当りに対応する図柄番号「８」〜「３０」、及び１５Ｒ非確変大当りに対応する図柄番号「３７」〜「５９」の何れかに当選した場合は、これらの大当り遊技中に、１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されているのかを報知する昇格演出を実行させるようになっている。そして、昇格演出の結果として、１５Ｒ確変大当り遊技を示す結果が導出された場合は、大当り遊技の終了後、高確確定モードＭ２へ移行する（第２の移行条件の成立）。一方、昇格演出の結果として、１５Ｒ非確変大当り遊技を示す結果が導出された場合は、大当り遊技の終了後、高確潜伏モードＭ３へ移行する（第２の移行条件の不成立）。
【００８５】
また、高確確定モードＭ２の滞在中に、１５Ｒ確変大当りに対応する図柄番号「７」に当選した場合は、大当り遊技中に昇格演出が実行されず、大当り遊技の終了後は高確確定モードＭ２へ移行する。また、高確確定モードＭ２の滞在中に、１５Ｒ確変大当りに対応する図柄番号「１」〜「６」、及び７Ｒ確変大当りに対応する図柄番号「３１」〜「３６」の何れかに当選した場合は、これらの大当り遊技の終了後、高確確定モードＭ２へ移行する。そして、本実施形態では、図７に示す通常状況時（レギュラー時）のモード推移と同様に、これらの大当り遊技中に、１５Ｒ確変大当り遊技及び７Ｒ確変大当り遊技の何れが付与されているのかを報知する昇格演出を実行させるようになっている。
【００８６】
高確潜伏モードＭ３の滞在中に、３種類の大当り（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ非確変大当り、７Ｒ確変大当り）の何れかに当選した場合は、大当り遊技を経て、高確確定モードＭ２又は高確潜伏モードＭ３の何れかに移行する。なお、高確潜伏モードＭ３の滞在中に、上記３種類の大当りに当選する場合とは、第１始動入賞口２５へ入球した遊技球に基づく大当り抽選で当選した場合である。なお、特殊状況時における高確潜伏モードＭ３の滞在中に上記３種類の大当りに当選した場合のモード推移は、先に説明した特殊状況時における高確確定モードＭ２の滞在中に上記３種類の大当りに当選した場合のモード推移と同一であるため、その重複する説明は省略する。また、高確潜伏モードＭ３の滞在中に、その高確潜伏モードＭ３の終了条件が成立した場合は、当該終了条件の成立によって、通常モードＭ１へ移行する、又は高確確定モードＭ２へ移行する。なお、この場合のモード推移は、図７で説明した通常状況時において高確潜伏モードＭ３の終了条件が成立した場合と同様であるため、その重複する説明は省略する。
【００８７】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ１６ａ〜１６ｃ，２１ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、音声出力手段としての各種スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００８８】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器２３ａと、第２特図表示器２３ｂと、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂと、普通図柄保留表示器Ｒｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器２４と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００８９】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００９０】
変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、小当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。大当り演出用の変動パターンは、大当り抽選で大当りに当選した場合に選択される変動パターンである。また、小当り演出用の変動パターンは、小当り抽選で小当りに当選した場合に選択される変動パターンである。また、はずれ演出用の変動パターンは、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択される変動パターンである。そして、はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンとがある。
【００９１】
なお、大当り演出用の変動パターンに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００９２】
図９〜図１２には、本実施形態においてＲＯＭ３０ｂに記憶されている変動パターンの振分けテーブルを示す。
図９及び図１２（ａ）の図中における「特Ｂ」は図柄番号「３１」〜「３６」の特別図柄１を、「特Ａ−１」は図柄番号「１」〜「６」の特別図柄１を、「特Ａ−２」は図柄番号「７」の特別図柄１を、「特Ａ−３」は図柄番号「８〜３０」の特別図柄１を、「非Ｃ」は図柄番号「３７〜５９」の特別図柄１を示す。また、図１０、図１１及び図１２（ｂ）に示す「特ａ」は図柄番号「１」の特別図柄２を、「特ｂ」は図柄番号「２〜６」の特別図柄２を、「非ｃ」は図柄番号「７〜１６」を、「小当りｙ」は図柄番号「１７〜２１」を示す。また、図中における「変動秒数」の単位は（ｍｓ）である。また、図中における「２５１」と「１５１」は変動パターン振分用乱数の値を示し、本実施形態では１次振分用の変動パターン振分用乱数（０〜２５０）と、２次振分用の変動パターン振分用乱数（０〜１５０）の２つの乱数を使って変動パターンを選択する。そして、本実施形態の各振分けテーブルには、大当り種（詳しくは、特別図柄の種類）毎に選択可能な変動パターンを特定し得るように、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。
【００９３】
図９は、特別図柄１用の通常状況時に選択可能な変動パターンを振分けた振分けテーブルである。なお、図９は、説明を簡略化するため、一部の変動パターンのみを示している。
【００９４】
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして、３種類の変動パターンＰ１〜Ｐ３（Ｎｏ．１〜３）が用意されている。これらの変動パターンＰ１〜Ｐ３は、変動内容が「通常変動」、「短縮変動」及び「超短縮変動」とされている。「通常変動」は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。「短縮変動」は、「通常変動」よりも変動時間が短く設定され、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。「超短縮変動」は、「短縮変動」よりも変動時間が短く設定され、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。本実施形態において変動パターンＰ１〜Ｐ３は、図柄変動ゲームの開始時における第１特図始動保留記憶数（０〜３）に応じて選択される。また、変動パターンＰ１〜Ｐ３には、はずれの場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。
【００９５】
また、本実施形態では、大当り演出用の変動パターン、及びはずれリーチ演出用の変動パターンとして、複数種類の変動パターンＰ４〜Ｐ１２（Ｎｏ．４〜１２）が用意されている。変動パターンＰ４は、変動内容が「特別大当り変動」とされており、大当り確定（大当りの時にしか選択されない）の変動パターンとなっている。変動パターンＰ４は、特Ａ−２（図柄番号「７」の特別図柄１に対応する１５Ｒ確変大当り）に当選した場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、変動パターンＰ５〜Ｐ８は、変動内容が「リーチ変動Ｒ１〜Ｒ４」とされている。また、変動パターンＰ９〜Ｐ１２は、変動内容が「リーチ変動Ｙ１〜Ｙ４」とされている。これらの変動パターンＰ５〜Ｐ１２には、大当りの場合及びはずれリーチの場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。
【００９６】
図１０及び図１１は、特別図柄２用の通常状況時に選択可能な変動パターンを示す。また、図１０は、確変状態で、かつ入球率向上状態の時に変動パターンを選択するために用いるテーブルである。一方、図１１は、非確変状態で、かつ入球率向上状態の時に変動パターンを選択するために用いるテーブルである。
【００９７】
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして２種類の変動パターンＰ１５２，Ｐ１５３（Ｎｏ．１５２，１５３）が用意されている。変動パターンＰ１５２，Ｐ１５３は、変動内容が「はずれ１ａ」、「はずれ１ｂ」とされており、図柄変動ゲームの開始時における第２特図始動保留記憶数（０〜３）に応じて選択される。変動パターンＰ１５２〜Ｐ１５３には、はずれの場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンとして３種類の変動パターンＰ１５４〜Ｐ１５６（Ｎｏ．１５４〜１５６）が用意されている。また、変動パターンＰ１５４〜Ｐ１５６は、変動内容が「はずれ２ａ」、「はずれ２ｂ」、「はずれ２ｃ」とされている。変動パターンＰ１５４〜Ｐ１５６には、はずれリーチの場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。
【００９８】
また、変動パターンＰ１５７〜Ｐ１６１は、変動内容が「リーチ変動」とされている。そして、変動パターンＰ１５７〜Ｐ１５９，Ｐ１６１については、その具体的な演出内容を統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）で決定するようにサブ振分けが行われている。サブ振分けは、１つの変動パターンに対して複数の演出内容を対応付けることであり、対応付けられる演出内容の時間は同一時間とされている。なお、変動パターンＰ１５２〜Ｐ１５６，Ｐ１６０は、変動パターンに対して単一の演出内容が対応付けられており、サブ振分けはなされていない。
【００９９】
変動パターンＰ１５７には「演出Ｚ１ｃ」と「演出Ｚ２ｃ」が、変動パターンＰ１５８には「演出Ｚ１ｄ」と「演出Ｚ２ｄ」が、変動パターンＰ１５９には「演出Ｚ１ｅ」と「演出Ｚ２ｅ」が、変動パターンＰ１６１には「演出Ｚ１ｇ」と「演出Ｚ２ｇ」が、それぞれ振分けられている。これらの変動パターンＰ１５７〜Ｐ１５９，Ｐ１６１に振分けられた演出内容は、滞在中の演出モードに応じて選択されるようになっている。図１０〜図１２の「ＣＴ」は高確潜伏モードＭ３を示すとともに、「ＢＴ」は高確確定モードＭ２を示す。例えば、メインＣＰＵ３０ａが変動パターンＰ１５７を選択している場合、統括ＣＰＵ３１ａは高確潜伏モードＭ３であれば「演出Ｚ１ｃ」を選択し、高確確定モードＭ２であれば「演出Ｚ２ｃ」を選択する。また、変動パターンＰ１６０には、演出内容「演出Ｚ１ｆ」が振分けられている。変動パターンＰ１５７〜Ｐ１６１には、はずれリーチの場合、大当りの場合、及び小当りの場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。
【０１００】
図１２（ａ）は、特別図柄１用の特殊状況時に選択可能な変動パターンを示す。
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ１４７（Ｎｏ．１４７）が用意されている。この変動パターンＰ１４７は、保留の数に関係なく選択される。変動パターンＰ１４７には、はずれの場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ１４８〜Ｐ１５１（Ｎｏ．１４８〜１５１）が用意されている。変動パターンＰ１４８，Ｐ１４９は変動内容が「リーチ変動」とされており、変動パターンＰ１４８には「演出Ｚ１ａ」と「演出Ｚ２ａ」が、変動パターンＰ１４９には「演出Ｚ１ｂ」と「演出Ｚ２ｂ」が、それぞれサブ振分けされている。変動パターンＰ１４８，Ｐ１４９は、大当り（特Ａ−２）の場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、変動パターンＰ１５０，１５１は、変動内容が「特殊時専用変動」とされ、「演出Ｗ」が振分けられている。変動パターンＰ１５０，Ｐ１５１は、大当り種（７Ｒ大当りか、１５Ｒ大当りか）に応じて選択される。変動パターンＰ１５０は、大当り（特Ｂ及び特Ａ−１）の場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、変動パターンＰ１５１は、大当り（特Ａ−３及び非Ｃ）の場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。なお、特別図柄１用の特殊状況時には、図１２（ａ）に示すように、はずれリーチ用の変動パターンが振分けられていない。
【０１０１】
図１２（ｂ）は、特別図柄２用の特殊状況時に選択可能な変動パターンを示す。
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ１６２（Ｎｏ．１６２）が用意されている。この変動パターンＰ１６２は、保留の数に関係なく選択される。変動パターンＰ１６２は、はずれの場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ１６３〜Ｐ１６５（Ｎｏ．１６３〜１６５）が用意されている。変動パターンＰ１６３は、前述した変動パターンＰ４（図９参照）と同様に、変動内容が「特別大当り変動」とされており、大当り確定（大当りの時にしか選択されない）の変動パターンとなっている。変動パターンＰ１６３には、１５Ｒ確変大当り（特ａ）の場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、変動パターンＰ１６４，１６５は、変動内容が「特殊時専用変動」とされている。変動パターンＰ１６４，Ｐ１６５は、当り種（２Ｒ大当りか、小当りか）に応じて選択される。そして、変動パターンＰ１６５には、２Ｒ確変大当り（特ｂ）及び２Ｒ非確変大当り（非ｃ）の場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、変動パターンＰ１６４には、小当り（小当りｙ）の場合に選択可能なように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。なお、特別図柄１用の特殊状況時には、図１２（ａ）に示すように、はずれリーチ用の変動パターンが振分けられていない。
【０１０２】
はずれ演出用の変動パターンＰ１６２の変動秒数「２４００（ｍｓ）」は、図１２（ａ）に示す特別図柄１用の特殊状況時におけるはずれ演出用の変動パターンＰ１４７の変動秒数「１１５００（ｍｓ）」に比して遥かに短く設定されている。これは、特別図柄２の特殊状況が発生するケースが、遊技状態「低確＋時短なし」の時、すなわち通常モードＭ１の時であることから、はずれの場合における図柄変動ゲームの変動時間の冗長を抑制している。すなわち、特殊状況時における特別図柄２のはずれ変動自体には、何ら意味がないことから、直ちに図柄変動ゲームを終了させるようになっている。
【０１０３】
一方、図１２（ａ）に示す特別図柄１用の特殊状況時におけるはずれ演出用の変動パターンＰ１４７については、本実施形態のパチンコ遊技機１０が特別図柄２の優先変動を採用していることに起因して変動秒数を長く設定している。すなわち、特別図柄１の特殊状況が発生するケースは、遊技状態が「低確＋時短あり」又は「高確＋時短あり」の時、すなわち高確確定モードＭ２又は高確潜伏モードＭ３の時である。このため、高確確定モードＭ２又は高確潜伏モードＭ３の時に特別図柄１の変動が開始することは、第２特図始動保留記憶数が「０（零）」の場合を意味する。したがって、はずれの場合に特別図柄１の特殊状況が発生した場合には、図柄変動ゲームの変動時間を長く設定することで、第２始動入賞口２６へ遊技球を入球させる時間を作っている。本実施形態では、変動パターンＰ１６２が第１変動時間を設定した第１変動内容となり、変動パターンＰ１４７が第２変動時間を設定した第２変動内容となる。
【０１０４】
また、本実施形態では、特別図柄２の特殊状況が発生するケースは、図８に示すように、遊技状態「低確＋時短なし」の時、すなわち通常モードＭ１の時である。そして、通常モードＭ１は、図８に示すように、「低確＋時短あり」の高確潜伏モードＭ３において終了条件（時短終了）が成立した時に移行する。このため、通常モードＭ１に移行した時点で残っている第２特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームは、特別図柄２の特殊状況が発生した扱いで行われることになる。この時、残っている第２特図始動保留記憶数の中に「大当り」が含まれている場合、その変動パターンは図１２（ｂ）に示す変動パターンＰ１６３が選択されることになる。この変動パターンＰ１６３は、前述したように、大当り確定（大当りの時にしか選択されない）の変動パターンであり、図９に示す特別図柄１の通常状況時にも選択率が極めて低く設定されている。このため、高確潜伏モードＭ３から通常モードＭ１へ移行した場合、その移行時点での第２特図始動保留記憶数に応じた回数の図柄変動ゲームでは、希少価値の少ない変動パターンＰ１６３に基づく演出を見るチャンスが付与されていることになる。したがって、通常モードＭ１へ移行した数ゲーム間は、図柄変動ゲームの演出に注目することができる。なお、入球率向上状態中は、第２始動入賞口２６に対して遊技球が入球し易くなっていることから、通常モードＭ１への移行時点において第２特図始動保留記憶数は上限数（本実施形態では４回）に達している可能性が極めて高い。
【０１０５】
また、特別図柄２の特殊状況が発生した時の小当り当選に基づくモード移行は、小当り当選によって遊技状態は変化しないことから、先に述べたように全く意味の無い移行となってしまう。その一方、２Ｒ確変大当りや２Ｒ非確変大当りは、遊技状態に変化をもたらすことから、これらの当選時にモード移行をさせない場合には「低確＋時短なし」と位置付けた通常モードＭ１との遊技状態の整合が取れなくなってしまう。このため、本実施形態では、小当り当選時に選択される変動パターンＰ１６４と、２Ｒ大当り当選時に選択される変動パターンＰ１６５を設け、小当り当選によるモード維持と２Ｒ大当り当選によるモード移行を違和感なく行えるようになっている。
【０１０６】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５９６までの全１５９７通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、図６に示すように、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３６個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【０１０７】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
【０１０８】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５９６までの全１５９７通りの整数）の中から定められている。本実施形態において、小当り判定値の数は、５個に設定されている（図６参照）。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。
【０１０９】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【０１１０】
そして、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより、特図振分乱数に基づき決定された大当り図柄が図柄Ａ〜Ｃのうち（第２図柄変動ゲームの場合、図柄ａ〜ｃのうち）どのグループに分類されるか異なっている。具体的には、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第１図柄変動ゲームを行うことを示す［０］が設定されている場合、図柄Ａ〜Ｃのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。そして、第１図柄変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄は４７／１００の確率で決定され、図柄Ｂに分類される図柄は３０／１００の確率で決定され、図柄Ｃに分類される図柄は２３／１００の確率で決定される。
【０１１１】
また、特別図柄変動処理フラグに、第２図柄変動ゲームを行うことを示す［１］が設定されている場合、図柄ａ〜ｃのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。そして、第２図柄変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄は７２／１００の確率で決定され、図柄ｂに分類される図柄は５／１００の確率で決定され、図柄ｃに分類される図柄は２３／１００の確率で決定される。他方、小当りの決定時（大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合）には、５種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。
【０１１２】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【０１１３】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では２４０個）は、通常状態時の普通当り判定値の数（本実施形態では５０個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２８を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
【０１１４】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【０１１５】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、演出表示装置２２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、演出表示装置２２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図１３に従って説明する。
【０１１７】
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【０１１８】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５においてメインＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２１】
次に、特別図柄開始処理について図１４〜図１６に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に実行するようになっている。
【０１２２】
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは小当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【０１２３】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【０１２４】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１図柄変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１５に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１５９７としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３６／１５９７としている。
【０１２６】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特別図柄１による大当り図柄の中から第１特図表示器２３ａにて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄１用の大当り図柄テーブル（図１７（ａ））を参照して、特図振分乱数に基づき、最終停止図柄を決定する。この特別図柄１用の大当り図柄テーブルには、各特図振分乱数に対してそれぞれ特別図柄１が対応付けられている。例えば、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分乱数として［５６］を取得した場合、大当り図柄テーブルを参照して、最終停止図柄として［１０］を取得する。
【０１２７】
特別図柄１用の大当り図柄テーブルでは、図１７（ａ）に示すように、特図［３１］〜［３６］に５個ずつ特図振分乱数が振り分けられており、特図［１］〜［６］、［８］〜［３０］、［３７］〜［５９］に１個ずつ特図振分乱数が振り分けられており、特図［７］に１８個の特図振分乱数が振り分けられている。なお、本実施形態では、特図［１］〜［３０］が図柄Ａに分類され、特図［３１］〜［３６］が図柄Ｂに分類され、特図［３７］〜［５９］が図柄Ｃに分類されている。このため、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３において、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄を４７／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３において、図柄Ｂに分類される図柄を３０／１００の確率で決定し、図柄Ｃに分類される図柄を２３／１００の確率で決定することになる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が入球率向上状態（時短状態）であるか否かを確認する（ステップＳ２３ａ）。ステップＳ２３ａにてメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにセットする作動フラグの設定値を確認する。作動フラグは、入球率向上状態を付与するか否かを示すフラグであって、付与する場合には「１」が設定されるとともに、付与しない場合には「０」が設定される。そして、ステップＳ２３ａにおいてメインＣＰＵ３０ａは、今から実行させる第１図柄変動ゲームが、「通常状況」下で実行されるのか、又は「特殊状況」下で実行されるのかを確認する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３で決定した大当り図柄（特別図柄１）の種類と、ステップＳ２３ａの確認結果をもとに、変動パターン振分けテーブルを選択し、その選択したテーブルの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態でない場合（非時短状態の場合）、通常状況で第１図柄変動ゲームが行われることから、図９に示す変動パターン振分テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の場合（時短状態の場合）、特殊状況で第１図柄変動ゲームが行われることから、図１２（ａ）に示す変動パターン振分テーブルを選択する。そして、変動パターン振分テーブルを選択したメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから取得した変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを、大当り図柄の種類をもとに選択する。
【０１３０】
変動パターン及び最終停止図柄（大当り図柄）を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特図表示器２３ａの表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄となる特別図柄１を指示するための特別図柄１指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器２３ａの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１３１】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３ａと同様に、現在の遊技状態が入球率向上状態（時短状態）であるか否かを確認する（ステップＳ２６ａ）。
【０１３２】
ステップＳ２６ａの判定結果が否定、すなわち入球率向上状態ではない場合（非時短状態の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、通常状況で第１図柄変動ゲームが実行されることから、続いて、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２６）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜１８０までの全１８１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、第１特図始動保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
【０１３３】
詳しく説明すると、図１８（ａ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態及び確変状態が付与されていないとき、第１特図始動保留記憶数が「０」，「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、２３／１８１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態及び確変状態が付与されていないとき、第１特図始動保留記憶数が「２」である場合には、１０／１８１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態及び確変状態が付与されていないとき、第１特図始動保留記憶数が「３」である場合には、２／１８１の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第１特図始動保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第１図柄変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第１図柄変動ゲームが多いほど、保留されている第１図柄変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第１特図始動保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第１図柄変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第１特図始動保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第１図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１３４】
そして、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器２３ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２７）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６ａの確認結果をもとに、変動パターン振分けテーブルを選択し、その選択したテーブルの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２８）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態でない場合（非時短状態の場合）、通常状況で第１図柄変動ゲームが行われることから、図９に示す変動パターン振分テーブルを選択する。そして、変動パターン振分テーブルを選択したメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから取得した変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを、大当り図柄の種類をもとに選択する。
【０１３５】
そして、変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器２３ａの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１３６】
一方、ステップＳ２６ａの判定結果が肯定の場合（入球率向上状態の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９に移行する。また、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９に移行する。ステップＳ２９にてメインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器２３ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２９）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分けテーブルを選択し、その選択したテーブルの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３０）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６を否定判定している場合、入球率向上状態ではないとき（非時短状態のとき）に通常状況で第１図柄変動ゲームが行われることから、図９に示す変動パターン振分テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６ａを肯定判定している場合、入球率向上状態のとき（時短状態のとき）に特殊状況で第１図柄変動ゲームが行われることから、図１２（ａ）に示す変動パターン振分テーブルを選択する。そして、変動パターン振分テーブルを選択したメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから取得した変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを、大当り図柄の種類をもとに選択する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、図９に示す変動パターン振分テーブルを選択した場合、保留記憶数に応じて変動パターンを選択する。
【０１３７】
本実施形態では、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、リーチ演出を行うか否かの判定前に、入球率向上状態であるか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合にはリーチ演出を行うか否かの判定（ステップＳ２６）を行うことなく、ステップＳ２９に移行する。これによれば、図１８（ａ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されている場合のリーチ確率（リーチ判定を肯定判定する確率）は０／１８１となる。すなわち、特殊状況時には、はずれリーチ演出が実行されないことになる。これは、特殊状況時におけるリーチ演出の実行は、大当りに当選した場合のみに行われることを意味する。したがって、入球率向上状態が付与されている場合に、第１図柄変動ゲームが行われるという特殊状況が発生し、その第１図柄変動ゲームでリーチが形成されたならば、その段階で大当りを確定的に認識することができる。
【０１３８】
そして、変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器２３ａの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１３９】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２図柄変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ３２）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ３３）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１６に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３４）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１５９７としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３６／１５９７としている。
【０１４１】
ステップＳ３４の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ３５）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特別図柄２による大当り図柄の中から第２特図表示器２３ｂにて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ３６）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄２用の大当り図柄テーブル（図１７（ｂ））を参照して、特図振分乱数に基づき、最終停止図柄を決定する。この特別図柄２用の大当り図柄テーブルには、各特図振分乱数に対してそれぞれ特別図柄２が１又は複数対応付けられている。例えば、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分乱数として［５６］を取得した場合、大当り図柄テーブルを参照して、最終停止図柄として［１］を取得する。
【０１４２】
特別図柄２用の大当り図柄テーブルでは、図１７（ｂ）に示すように、特図［１］に７２個の特図振分乱数が振り分けられており、特図［２］〜［６］に１個ずつ特図振分乱数が振り分けられており、特図［７］〜［９］に３個ずつ特図振分乱数が振り分けられており、特図［１０］〜［１６］に２個ずつ特図振分乱数が振り分けられている。なお、本実施形態では、特図［１］が図柄ａに分類され、特図［２］〜［６］が図柄ｂに分類され、特図［７］〜［１６］が図柄ｃに分類されている。このため、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３６において、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄を７２／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３６において、図柄ｂに分類される図柄を５／１００の確率で決定し、図柄ｃに分類される図柄を２３／１００の確率で決定することとなる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が入球率向上状態であるか否かを確認する（ステップＳ３６ａ）。ステップＳ３６ａにてメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにセットする作動フラグの設定値を確認する。そして、ステップＳ３６ａにおいてメインＣＰＵ３０ａは、今から実行させる第２図柄変動ゲームが、「通常状況」下で実行されるのか、又は「特殊状況」下で実行されるのかを確認する。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３６で決定した大当り図柄（特別図柄２）の種類と、ステップＳ３６ａの確認結果をもとに、変動パターン振分けテーブルを選択し、その選択したテーブルの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３７）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態である場合（時短状態の場合）、通常状況で第２図柄変動ゲームが行われることから、さらにＲＡＭ３０ｃにセットする確変フラグの設定値を確認する。確変フラグは、確変状態を付与するか否かを示すフラグであり、付与する場合には「１」が設定され、付与しない場合には「０」が設定される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態である場合、図１０に示す確変状態で、かつ入球率向上状態時の変動パターン振分テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態でない場合（非確変状態である場合）、図１１に示す非確変状態で、かつ入球率向上状態時の変動パターン振分テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態でない場合（非時短状態の場合）、特殊状況で第２図柄変動ゲームが行われることから、図１２（ｂ）に示す変動パターン振分テーブルを選択する。そして、変動パターン振分テーブルを選択したメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから取得した変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを、大当り図柄の種類をもとに選択する。
【０１４５】
変動パターン及び最終停止図柄（大当り図柄）を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ３８）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄となる特別図柄２を指示するための特別図柄２指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１４６】
一方、ステップＳ３４の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ３９）。なお、本実施形態において、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、５／１５９７としている。ステップＳ３９の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ４０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数の値に基づき、特別図柄による小当り図柄（図柄ｙ）の中から第２特図表示器２３ｂにて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ４１）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が入球率向上状態であるか否かを確認する（ステップＳ４１ａ）。ステップＳ４１ａにてメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３６ａと同様に、ＲＡＭ３０ｃにセットする作動フラグの設定値を確認する。そして、ステップＳ４１ａにおいてメインＣＰＵ３０ａは、今から実行させる第２図柄変動ゲームが、「通常状況」下で実行されるのか、又は「特殊状況」下で実行されるのかを確認する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４１で決定した小当り図柄（特別図柄２）と、ステップＳ４１ａの確認結果をもとに、変動パターン振分けテーブルを選択し、その選択したテーブルの中から変動パターンを決定する（ステップＳ４２）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態である場合（時短状態の場合）、通常状況で第２図柄変動ゲームが行われることから、さらにＲＡＭ３０ｃにセットする確変フラグの設定値を確認する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態である場合、図１０に示す確変状態で、かつ入球率向上状態時の変動パターン振分テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態でない場合（非確変状態である場合）、図１１に示す非確変状態で、かつ入球率向上状態時の変動パターン振分テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態でない場合（非時短状態の場合）、特殊状況で第２図柄変動ゲームが行われることから、図１２（ｂ）に示す変動パターン振分テーブルを選択する。そして、変動パターン振分テーブルを選択したメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから取得した変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを選択する。
【０１４９】
変動パターン及び最終停止図柄（小当り図柄）を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３８の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１５０】
一方、ステップＳ３９の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３６ａ，Ｓ４１ａと同様に、現在の遊技状態が入球率向上状態（時短状態）であるか否かを確認する（ステップＳ４３ａ）。ステップＳ４３ａの判定結果が肯定、すなわち入球率向上状態である場合（時短状態の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、通常状況で第２図柄変動ゲームが実行されることから、続いて、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ４３）。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。図１８（ｂ）に示すように、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されているときに、確変状態が付与されている場合（大当り判定の当選確率が高確率の場合）、８／１８１の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されているときに、確変状態が付与されていない場合（大当り判定の当選確率が低確率の場合）、１６／１８１の確率でリーチ判定を肯定判定する。
【０１５１】
そして、ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器２３ｂにて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳ４４）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４３ａの確認結果をもとに、変動パターン振分けテーブルを選択し、その選択したテーブルの中から変動パターンを決定する（ステップＳ４５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態である場合（時短状態の場合）、通常状況で第２図柄変動ゲームが行われることから、さらにＲＡＭ３０ｃにセットする確変フラグの設定値を確認する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態である場合、図１０に示す確変状態で、かつ入球率向上状態時の変動パターン振分テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態でない場合（非確変状態である場合）、図１１に示す非確変状態で、かつ入球率向上状態時の変動パターン振分テーブルを選択する。そして、変動パターン振分テーブルを選択したメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから取得した変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを選択する。
【０１５２】
そして、変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３８の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１５３】
一方、ステップＳ４３ａの判定結果が否定の場合（入球率向上状態ではない場合（非時短状態の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４６に移行する。また、ステップＳ４３の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４６に移行する。ステップＳ４６にてメインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器２３ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４６）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分けテーブルを選択し、その選択したテーブルの中から変動パターンを決定する（ステップＳ４７）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４３ａを否定判定している場合、入球率向上状態ではないとき（非時短状態のとき）に特殊状況で第２図柄変動ゲームが行われることから、図１２（ｂ）に示す変動パターン振分テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４３ａを肯定判定し、ステップＳ４３を否定判定ている場合、入球率向上状態のとき（時短状態のとき）に通常状況で第２図柄変動ゲームが行われることから、さらにＲＡＭ３０ｃにセットする確変フラグの設定値を確認する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態である場合、図１０に示す確変状態で、かつ入球率向上状態時の変動パターン振分テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態でない場合（非確変状態である場合）、図１１に示す非確変状態で、かつ入球率向上状態時の変動パターン振分テーブルを選択する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、図１０に示す変動パターン振分テーブルを選択した場合、保留記憶数に応じて変動パターンを選択する。そして、変動パターン振分テーブルを選択したメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから取得した変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを選択する。
【０１５４】
本実施形態では、大当り抽選で大当りに当選せず、かつ小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、リーチ演出を行うか否かの判定前に、入球率向上状態であるか否かを判定し、その判定結果が否定の場合にはリーチ演出を行うか否かの判定（ステップＳ４３）を行うことなく、ステップＳ４６に移行する。これによれば、図１８（ｂ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されていない場合のリーチ確率（リーチ判定を肯定判定する確率）は０／１８１となる。すなわち、特殊状況時には、はずれリーチ演出が実行されないことになる。これは、特殊状況時におけるリーチ演出の実行は、大当りに当選した場合のみに行われることを意味する。したがって、入球率向上状態が付与されていない場合に、第２図柄変動ゲームが行われるという特殊状況が発生し、その第２図柄変動ゲームでリーチが形成されたならば、その段階で大当りを確定的に認識することができる。
【０１５５】
そして、変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３８の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１５６】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインＣＰＵ３０ａは、第２図柄変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２始動入賞口２６は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根２６ａが開状態となるので、遊技球が入賞可能となり、且つ、入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第２図柄変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第２図柄変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第１図柄変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、１５ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第２図柄変動ゲームで大当りとなる場合、７２／７７の確率で１５ラウンドの大当り遊技が付与される。ちなみに、第１図柄変動ゲームで大当りとなる場合、４７／７７の確率で１５ラウンドの大当り遊技が付与される。このように、確変状態においては第２図柄変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第２図柄変動ゲームにて大当りとなる場合、第１図柄変動ゲームと比較して１５ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が１５ラウンドになる確率が高くなっている。
【０１５７】
そして、第１図柄変動ゲームで大当りとなる場合、７ラウンド又は１５ラウンドの大当り遊技が付与されるようになっている。すなわち、第１図柄変動ゲームで大当りとなる場合、賞球を獲得できるチャンスが少ない２ラウンドの大当り遊技よりも賞球を獲得できるチャンスが多い大当り遊技が付与されるようになっている。そして、入球率向上状態が付与されていない場合、第２始動入賞口２６に入賞させることは困難である。すなわち、第１始動入賞口２５と、第２始動入賞口２６（及び作動ゲート２８）は、異なる遊技球の流路上に配置されており、第１始動入賞口２５に遊技球を入賞させるために、表示枠体２１の左側に遊技球を発射した場合、第２始動入賞口２６（及び作動ゲート２８）に入賞しにくい。同様に、第２始動入賞口２６（及び作動ゲート２８）に遊技球を入賞させるために、表示枠体２１の右側に遊技球を発射した場合、第１始動入賞口２５に入賞しにくい。そして、入球率向上状態が付与されていない場合には、作動ゲート２８に遊技球を通過させたとしても、開閉羽根２６ａの合計開放時間が短く、入賞させにくい。このため、入球率向上状態が付与されていない場合、遊技者は、通常、表示枠体２１の左側に遊技球を発射させ、表示枠体２１の左側の流路上に配置されている第１始動入賞口２５に入賞させ、第１図柄変動ゲームを実行させることとなる。従って、入球率向上状態が付与されていない状態で、最初に大当りとなる場合には、通常、第１始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づく大当り判定の判定結果が当選となった場合である。これにより、入球率向上状態が付与されていない状態で、最初に大当りとなる場合には、通常、７ラウンド又は１５ラウンドの大当り遊技が付与されることとなる。このため、遊技者は、入球率向上状態が付与されていない状態で、最初に大当りとなる場合には、２ラウンドの大当り遊技が付与される場合よりも賞球を確実に得られることができ、大当り遊技終了後、新たな遊技球を追加しなくても、遊技を継続することができる。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第１図柄変動ゲームの場合）、小当り判定を行わない。このため、入球率向上状態が付与されておらず、第１図柄変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与される可能性が少なくなる。このため、余分な小当り遊技の実行を防止し、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第２図柄変動ゲームの場合）、小当り判定が実行される。このため、入球率向上状態が付与されており、第２図柄変動ゲームが行われやすい状況において、大当り判定に当選しなくても、確変状態が付与されたことを期待させる小当り遊技が付与される可能性がある。これにより、入球率向上状態が付与されているときには、多くの機会において、確変状態が付与されたのではないかと思わせることができる。
【０１５９】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【０１６０】
最初に、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技又は１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（１００００ｍｓ）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大２５０００ｍｓ）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２７の大入賞口扉２７ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２７の大入賞口扉２７ａが閉鎖される。
【０１６１】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２０００ｍｓ）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目（７Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には３ラウンド目〜７ラウンド目）のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目（７Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には７ラウンド目）のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２０００ｍｓ）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１２０００ｍｓ）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１６２】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。そして、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「１」を設定したときは、統括制御基板３１に対して確変状態であることを示す確変コマンドを出力し、確変フラグに「０」を設定したときは、統括制御基板３１に対して非確変状態であることを示す非確変コマンドを出力する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、現在確変状態が付与されているか否かを把握することができる。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定したときは、統括制御基板３１に対して入球率向上状態であることを示す作動コマンドを出力し、作動フラグに「０」を設定したときは、統括制御基板３１に対して入球率向上状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを出力する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、現在入球率向上状態が付与されているか否かを把握することができる。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に１００００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回を設定する。この入球率向上状態付与回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、確変フラグに「０」を設定すると共に、作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態付与回数に０回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、作動回数に１００回を設定する。
【０１６５】
次に、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（４ｍｓ）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大６００ｍｓ）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２７ａを開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（６００ｍｓ）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２０００ｍｓ）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大６００ｍｓ）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２７ａを開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（６００ｍｓ）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２０００ｍｓ）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１２００ｍｓ）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。その際、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグ及び作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「０」を設定すると共に、作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態付与回数に０回を設定すると共に、作動回数に１００回を設定する。
【０１６９】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合（小当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１７０】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大３２００ｍｓ）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２７ａを、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。具体的には、１ラウンド目のラウンド遊技において、メインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２７ａを開放させるために、１回目の開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２７ａを開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（６００ｍｓ）が経過したならば、１回目の大入賞口扉２７ａの閉鎖させるために、１回目の閉鎖信号を出力する。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２７ａを閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２７ａの１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間（２０００ｍｓ）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２回目の大入賞口扉２７ａを開放させるために、２回目の開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２７ａを開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（６００ｍｓ）が経過したならば、大入賞口扉２７ａを閉鎖させるべく、２回目の閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間（２０００ｍｓ）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１２００ｍｓ）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１７３】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技において、大入賞口扉２７ａの開放態様が同一態様となる状態が作り出される。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口扉２７ａの開放態様を視認しても２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉２７ａが短い時間（６００ｍｓ）で２回開放しても、その開放態様からは確変状態が付与されるか否かを判断することができない。従って、これらの２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技終了後、確変状態が付与されていることを遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
【０１７４】
次に、普通図柄入力処理を図１９に従って説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２８を通過したか否かを判定する（ステップＳ６１）。すなわち、ステップＳ６１においてメインＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４が遊技球を検知した時に出力する第４検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ６１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２の判定結果が否定（普図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ６２の判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、普図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値及び普図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ６４）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１７６】
次に、普通図柄開始処理について図２０に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中であるか否か及び普図当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合（普図ゲーム中である又は普図当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合（普図ゲーム中でなく、普図当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ７２）、普図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ７３）。
【０１７７】
ステップＳ７３の判定結果が否定の場合（普図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ７３の判定結果が肯定の場合（普図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ７４）、当該普図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する（ステップＳ７５）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う（ステップＳ７６）。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（入球率向上状態が付与されていない時）及び大当り遊技中の時、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、５０／２４１としており、入球率向上状態が付与されている時、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、２４０／２４１としている。
【０１７９】
ステップＳ７６の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器２４にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄［１］［２］の中から決定する（ステップＳ７７）。なお、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７７において、取得した普図振分乱数の値に基づき、遊技者に有利な当り図柄［２］（第２普通図柄）を６／１１の確率で決定し、当り図柄［２］よりも不利な当り図柄［１］（第１普通図柄）を５／１１の確率で決定するようになっている。一方、ステップＳ７６の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器２４にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄［０］に決定する（ステップＳ７８）。
【０１８０】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、複数種類の普図変動パターンの中から普図変動パターンを決定する（ステップＳ７９）。普図変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない通常状態時又は大当り遊技中に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、入球率向上状態が付与されているときに決定される入球率向上状態時用の普図変動パターンに分類される。さらに、本実施形態における通常状態時用の普図変動パターンは、変動時間の異なる３種類のパターンが設けられている。具体的には、変動時間が１番短い３０００ｍｓの第１普図変動パターン（第１普通図柄変動パターン）と、当該第１普図変動パターンの変動時間よりも長い６０００ｍｓの第２普図変動パターン（第２普通図柄変動パターン）と、当該第２普図変動パターンの変動時間よりも長い９０００ｍｓの第３普図変動パターン（第３普通図柄変動パターン）と、が設けられている。一方、本実施形態における入球率向上状態時用の普図変動パターンは、１種類であり、その変動時間は、第１普図変動パターンの変動時間よりも短い時間（１０００ｍｓ）が設定されている第４普図変動パターンである。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７９で、入球率向上状態が付与されている場合には、第４普図変動パターンを決定し、入球率向上状態が付与されていない場合には、第１普図変動パターン、第２普図変動パターン又は第３普図変動パターンのいずれかを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合、第１普図変動パターンを３４／１０１の確率で決定し、第２普図変動パターンを３４／１０１の確率で決定し、第３普図変動パターンを３３／１０１の確率で決定するようになっている。普図変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ８０）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器２４の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄を通知する普通図柄指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器２４の表示内容を制御する。
【０１８２】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普図当り遊技に関する制御を実行する。メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根２６ａを３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１５００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１８３】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合であって、普通図柄による当り図柄が［１］である場合には、開閉羽根２６ａを１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合であって、普通図柄による当り図柄が［２］である場合には、開閉羽根２６ａを１回開放させ、開放してから１０００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１８４】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６ａを閉鎖させるように制御する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６ａを閉鎖させるように制御する。
【０１８５】
以上のように、入球率向上状態が付与されていない場合、普図ゲームの普図変動パターンは、演出時間が異なる複数種類（３種類）の中から決定される。このため、入球率向上状態が付与されていない場合、遊技者は、普図ゲームの演出時間を予測することができず、いつ普図ゲームが終了するかを認識することができない。このため、普図当り遊技の開始（すなわち、開閉羽根２６ａの開放時）を狙って遊技球を発射することが困難となる。さらには、第１始動入賞口２５へ入賞させるために狙う流路と、作動ゲート２８に通過させ、第２始動入賞口２６へ入賞させるために狙う流路は異なっている。すなわち、第１始動入賞口２５へ入賞させるように遊技球を発射しているときに、第２始動入賞口２６に偶然入賞されることを防止できる。従って、入球率向上状態が付与されていないときには、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞するように表示枠体２１の左側を通る流路へ遊技球を発射させることができる。
【０１８６】
その一方で、入球率向上状態が付与されているときには、普図当り遊技時の開閉羽根２６ａの合計開放時間が長くなっており、また、開閉羽根２６ａが開放しているときには、開閉羽根２６ａの働きより開閉羽根２６ａが備えられていない第１始動入賞口２５よりも遊技球を入賞させやすい。また、第２始動入賞口２６は、確変状態が複数の大当り遊技に亘って連続して付与される場合には、１５ラウンドの大当り遊技が付与されやすく、第１始動入賞口２５にて大当りとなるよりも短時間で多数の賞球を得られやすい。このため、入球率向上状態が付与されているときには、第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞するように、表示枠体２１の右側を通る流路へ遊技球を発射させることができる。このように入球率向上状態が付与されているか否かによって遊技球を発射する方向や、付与される大当り遊技の種類を変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
また、入球率向上状態が付与されていないとき及び大当り遊技中であるとき、確定停止表示される当り図柄の種類によって開閉羽根２６ａの開閉パターンが異なる。すなわち、第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞することがほとんど期待できないほど極端に短い時間（３００ｍｓ）だけ、開閉羽根２６ａが開放されるパターンと、３００ｍｓよりは長い時間であって、第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞することが少し期待できるくらいの長さ時間（１０００ｍｓ）だけ、開放されるパターンが用意されている。そして、大入賞口装置２７が配置されている流路上には、作動ゲート２８及び第２始動入賞口２６が配置されている。さらには、通常状態において最初に付与される大当り遊技は、通常、１５ラウンド又は７ラウンドの大当り遊技であり、大入賞口装置２７へ向かって遊技球を長い間発射されることとなる。このため、通常状態において最初に付与される大当り遊技中、大入賞口装置２７へ入賞させるように遊技球を発射させた場合には、作動ゲート２８を通過し、開閉羽根２６ａの開放時に第２始動入賞口２６へ入賞する可能性が高い。以上のことから、通常状態において（すなわち、第２特図始動保留記憶数がない状態において）最初に付与される大当り遊技中に、第２始動入賞口２６へ複数球入賞させることが可能となる。このため、大当り遊技終了直後から、第２特図始動保留球に基づく大当り判定を実行させることができる。
【０１８８】
以上により、本実施形態では、普通図柄表示器２４が、普図ゲームを表示する普通図柄表示手段となる。また、作動ゲート２８が、普図ゲームの始動条件を付与する普通図柄始動手段となる。また、主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃが、第１特図始動保留記憶数（第１始動保留球）及び第２特図始動保留記憶数（第２始動保留球）を記憶する保留記憶手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、普図ゲームを実行させる普通図柄制御手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、普通当り判定手段（普通図柄当り抽選手段）となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、開閉羽根２６ａ（開閉機構）を開放させる開閉制御手段となる。
【０１８９】
また、図１４〜図１６の特別図柄開始処理のステップＳ２１，Ｓ３４が大当り抽選（大当り判定）となり、ステップＳ３９が小当り抽選（小当り判定）となり、これらの大当り抽選及び小当り抽選を行うメインＣＰＵ３０ａが、当り抽選手段となる。なお、当り抽選手段は、大当り抽選手段（大当り判定手段）と小当り抽選手段（小当り判定手段）から構成される。さらに大当り抽選手段は、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの第１大当り抽選を行う第１大当り抽選手段と、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの第２大当り抽選を行う第２大当り抽選手段とからなる。また、図１４〜図１６の特別図柄開始処理のステップＳ２３，Ｓ３６の大当り図柄を決定する処理は、大当り図柄と大当り種が対応付けられていることから（図５及び図６参照）、前記ステップＳ２３，Ｓ３６の処理を行うメインＣＰＵ３０ａが、大当り種決定手段（第１大当り種決定手段と第２大当り種決定手段からなる）となる。また、前述した大当り遊技に係る制御、及び小当り遊技に係る制御を行うメインＣＰＵ３０ａが、大当り遊技付与手段、小当り遊技付与手段、及び抽選確率状態設定手段となる。また、本実施形態では、変動パターンを決定するメインＣＰＵ３０ａが、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段となる。また、本実施形態では、第１特図表示器２３ａで第１図柄変動ゲームを実行させるとともに、第２特図表示器２３ｂで第２図柄変動ゲームを実行させるメインＣＰＵ３０ａが、ゲーム制御手段となる。また、本実施形態では、リーチ判定を行うメインＣＰＵ３０ａが、リーチ判定手段となる。
【０１９０】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、それに応じて各種処理を実行するとともに、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１９１】
最初に、図柄変動ゲーム、大当り遊技及び小当り遊技に係る処理を説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンド（特別図柄１指定コマンド、及び特別図柄２指定コマンド）を入力すると、指示された変動パターン及び指示された特別図柄（最終停止図柄）に基づき、演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。さらに、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当り図柄が指定されると、当該大当り図柄に対応する大当り遊技の種類に基づき、大当り遊技の具体的な演出内容（例えば、昇格演出の演出内容）を決定し、各制御基板３２〜３４に決定した大当り遊技の具体的な演出内容を指示する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、各制御基板３２〜３４にオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドをそれぞれ出力する。
【０１９２】
以下、これらの詳しい処理について説明する。
まず、図柄変動ゲーム終了時に、演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ（以下、単に確定図柄と示す）を決定するための処理について説明する。本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指示された特別図柄に基づき、図柄変動ゲームの終了時、演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定するようになっている。飾り図柄の図柄組み合わせを決定した統括ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄の図柄組み合わせを指示する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１９３】
具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１指定コマンドにより指示された特別図柄が、図柄番号「７」に対応する特別図柄１（１５Ｒ確変大当りに対応する特別図柄Ａ）の場合には、確定図柄として、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせ（飾り図柄）を決定する。なお、本実施形態において、特別図柄１に対応する１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［７７７］となっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１指定コマンドにより指示された特別図柄が、図柄番号「１」〜「６」に対応する特別図柄１（１５Ｒ確変大当りに対応する特別図柄Ａ）、及び図柄番号「３１」〜「３６」に対応する特別図柄１（７Ｒ確変大当りに対応する特別図柄Ｂ）の何れかの場合には、確定図柄として、７Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせ（飾り図柄）を決定する。なお、本実施形態において、７Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［１１１］、［３３３］及び［５５５］となっており、統括ＣＰＵ３１ａは何れか１つを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１指定コマンドにより指示された特別図柄が、図柄番号「８」〜「３０」に対応する特別図柄１（１５Ｒ確変大当りに対応する特別図柄Ａ）、及び図柄番号「３７」〜「５９」に対応する特別図柄１（１５Ｒ非確変大当りに対応する特別図柄Ｃ）の場合には、確定図柄として、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせ（飾り図柄）を決定する。なお、本実施形態において、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］となっており、統括ＣＰＵ３１ａは何れか１つを決定する。
【０１９４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄２指定コマンドにより指示された特別図柄が、図柄番号「１」に対応する特別図柄２（１５Ｒ確変大当りに対応する特別図柄ａ）の場合には、確定図柄として、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせ（飾り図柄）を決定する。なお、本実施形態において、特別図柄２に対応する１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［１１１］、［３３３］、［５５５］及び［７７７］となっており、統括ＣＰＵ３１ａは何れか１つを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄２指定コマンドにより指示された特別図柄が、図柄番号「２」〜「６」に対応する特別図柄２（２Ｒ確変大当りに対応する特別図柄ｂ）、及び図柄番号「７」〜「１６」に対応する特別図柄２（２Ｒ非確変大当りに対応する特別図柄ｃ）の何れかの場合には、確定図柄として、確変示唆の図柄組み合わせ（飾り図柄）を決定する。なお、本実施形態において、確変示唆の図柄組み合わせは、［１２１］、［３４３］、［５６５］及び［７８７］となっており、統括ＣＰＵ３１ａは何れか１つを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄２指定コマンドにより指示された特別図柄が、図柄番号「１７」〜「２１」に対応する特別図柄２（小当りに対応する特別図柄ｙ）の場合には、確定図柄として、確変示唆の図柄組み合わせ（飾り図柄）を決定する。なお、本実施形態において、小当りの場合に決定する確変示唆の図柄組み合わせは、前述した２Ｒ確変大当り及び２Ｒ非確変大当りの場合と同様の図柄組み合わせとなっている。
【０１９５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１指定コマンドにより指示された特別図柄が、図柄番号「０」に対応する特別図柄１（はずれに対応する特別図柄）の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、確定図柄として、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄２指定コマンドにより指示された特別図柄が、図柄番号「０」に対応する特別図柄２（はずれに対応する特別図柄）の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、確定図柄として、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１指定コマンドにより指示された特別図柄が、図柄番号「０」に対応する特別図柄１（はずれに対応する特別図柄）の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、確定図柄として、はずれの図柄組み合わせを決定する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄２指定コマンドにより指示された特別図柄が、図柄番号「０」に対応する特別図柄２（はずれに対応する特別図柄）の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、確定図柄として、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１９６】
次に、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンにしたがって図柄変動ゲームの演出内容を決定する処理、及び演出モードに係る処理を説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、現在の演出モードを示すモード判別フラグをＲＡＭ３１ｃに記憶保持するとともに、図柄変動ゲームの開始毎にモード判別フラグの設定値に基づき演出モードを指示するモード指示コマンドを表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａに出力する。具体的に言えば、モード判別フラグが「通常モードＭ１」を示す場合は通常モードＭ１を指示するモード指示コマンドを出力し、モード判別フラグが「高確確定モードＭ２」を示す場合は高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力し、モード判別フラグが「高確潜伏モードＭ３」を示す場合は高確潜伏モードＭ３を指示するモード指示コマンドを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードを変更する毎にモード判別フラグの設定値を書き換え、ＲＡＭ３１ｃに上書き記憶する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、モード判別フラグの設定値を書き換えた場合、書き換え後の演出モードを指示するモード指示コマンドを出力する。
【０１９７】
統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａが出力する確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力し、これらのコマンドの指示内容をＲＡＭ３１ｃに記憶するとともに、その記憶内容から現在の遊技状態を把握する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始毎にメインＣＰＵ３０ａが出力する特別図柄指定コマンドで指示された特別図柄種から当り種（大当りと小当り）を把握するとともに、特別図柄１及び特別図柄２の何れの特別図柄に基づく図柄変動ゲームの開始であるかを把握する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態と、モード判別フラグの設定値と、特別図柄種をもとに、演出モードを変更するか否かの判定と変更する場合には移行先の演出モードを決定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態と、モード判別フラグの設定値と、特別図柄種をもとに、今から実行させる図柄変動ゲームが、「通常状況」時に実行されるのか、それとも「特殊状況」時に実行されるのかも把握する。
【０１９８】
以下、特別図柄種と状況毎に、統括ＣＰＵ３１ａが、変動パターンに基づき具体的な演出内容を決定する処理を図９〜図１２にしたがって説明する。
最初に、特別図柄種を「特別図柄１」とし、状況を「通常状況」とした場合の処理を図９にしたがって説明する。
【０１９９】
この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、各変動パターンＰ１〜Ｐ１２についてサブ振分けがなされていないので、指示された変動パターンに対して一義的に対応付けられた演出内容を決定し、その決定した演出内容を指示する演出内容指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。
【０２００】
次に、特別図柄種を「特別図柄２」とし、状況を「通常状況」とした場合の処理を図１０及び図１１にしたがって説明する。
この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１５２〜Ｐ１５６，Ｐ１６０についてサブ振分けがなされていないので、指示された変動パターンに対して一義的に対応付けられた演出内容を決定し、その決定した演出内容を指示する演出内容指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。
【０２０１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、サブ振分けがなされている変動パターンＰ１４８，Ｐ１４９の演出内容を決定する場合、モード判別フラグの設定値を確認する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、モード判別フラグの設定値が「高確潜伏モードＭ３（ＣＴ）」を示す内容である場合には、高確潜伏モードＭ３用の演出内容を決定し、その決定した演出内容を指示する演出内容指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、モード判別フラグの設定値が「高確確定モードＭ２（ＢＴ）」を示す内容である場合には、高確確定モードＭ２用の演出内容を決定し、その決定した演出内容を指示する演出内容指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１５７が指示された時の演出モードが「高確確定モードＭ２」の場合、「演出内容Ｚ２ｃ」を決定し、「演出内容Ｚ２ｃ」を指示する演出内容指示コマンドを出力する。
【０２０２】
本実施形態では、高確確定モードＭ２用の演出内容と高確潜伏モードＭ３用の演出内容は、それぞれのモード演出に見合った演出内容で構成されている。このため、これらの変動パターンＰ１５７〜Ｐ１５９，Ｐ１６１が指示された場合には、現在の演出モードと当該演出モード中に行われる図柄変動ゲームの演出内容が合致するように、モード判別フラグによる演出モードを確認した上で演出内容を決定している。なお、サブ振分けを行った場合は、１つの変動パターンに対して複数の演出内容を対応付けることができるので、変動パターンと演出内容を１対１の関係（一義的）で対応付ける場合に比して変動パターン数の増加を抑制できるとともに、演出内容のバリエーションを増加させることができる。そして、本実施形態のように、１つの変動パターンに対して異なる演出モードの演出内容をサブ振分けする場合は、前述したように演出モードと演出内容を合致させる必要があることから、モード判別フラグによる演出モードの確認処理が必要となる。
【０２０３】
次に、特別図柄種を「特別図柄１」とし、状況を「特殊状況」とした場合の処理を図１２（ａ）にしたがって説明する。
この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１４７，Ｐ１５０，Ｐ１５１についてサブ振分けがなされていないので、指示された変動パターンに対して一義的に対応付けられた演出内容を決定し、その決定した演出内容を指示する演出内容指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。
【０２０４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、サブ振分けがなされている変動パターンＰ１５７〜Ｐ１５９，Ｐ１６１の演出内容を決定する場合、モード判別フラグの設定値を確認する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、モード判別フラグの設定値が「高確潜伏モードＭ３（ＣＴ）」を示す内容である場合には、高確潜伏モードＭ３用の演出内容を決定し、その決定した演出内容を指示する演出内容指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、モード判別フラグの設定値が「高確確定モードＭ２（ＢＴ）」を示す内容である場合には、高確確定モードＭ２用の演出内容を決定し、その決定した演出内容を指示する演出内容指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１４９が指示された時の演出モードが「高確潜伏モードＭ３」の場合、「演出内容Ｚ１ｂ」を決定し、「演出内容Ｚ１ｂ」を指示する演出内容指示コマンドを出力する。
【０２０５】
次に、特別図柄種を「特別図柄２」とし、状況を「特殊状況」とした場合の処理を図１２（ｂ）にしたがって説明する。
この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１６２〜Ｐ１６５についてサブ振分けがなされていないので、指示された変動パターンに対して一義的に対応付けられた演出内容を決定し、その決定した演出内容を指示する演出内容指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。
【０２０６】
次に、演出モードの制御を説明する。
最初に、図７に示す「通常状況」時における演出モードの制御を説明する。
通常モードＭ１（「低確＋時短なし」）の滞在中に、図柄番号「７」に対応する特別図柄１（１５Ｒ確変大当り）を指示する特別図柄１指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。また、通常モードＭ１の滞在中に、図柄番号「８」〜「３０」及び図柄番号「３７」〜「５９」の何れかに対応する特別図柄１（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ非確変大当り）を指示する特別図柄１指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」及び「高確潜伏モードＭ３」の何れかを決定する。この決定は、図２１（ａ）に示す移行先モード振分けテーブルにしたがって行う。
【０２０７】
図２１（ａ）に示す移行先モード振分けテーブルによれば、２３分の１３の振分けで移行先として「高確確定モードＭ２」が決定され、２３分の１０の振分けで移行先として「高確潜伏モードＭ３」が決定される。この振分けテーブルは、移行先として高確潜伏モードＭ３への移行率も高くなるように設定されている。このため、演出表示装置２２の図柄変動ゲームにおいて１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせが導出された場合は、高確潜伏モードＭ３へも移行し易いことから、感覚的に非確変大当りの比率が多く感じられることになる。また、内部的に１５Ｒ確変大当りに決定されている場合であっても、高確潜伏モードＭ３へも移行し易いことから、高確潜伏モードＭ３における潜確率が向上し得る。また、大当り遊技中の昇格演出で導出される結果は、図２１（ａ）の振分けにしたがうことになる。すなわち、図２１（ａ）の振分けテーブルにしたがい、高確潜伏モードＭ３を決定した場合は、昇格演出において１５Ｒ非確変大当り遊技を示す結果が導出され、高確確定モードＭ２を決定した場合は、昇格演出において１５Ｒ確変大当り遊技を示す結果が導出される。移行先の演出モードを決定した統括ＣＰＵ３１ａは、その決定結果（昇格演出の結果に相当する）を指示する移行先モード指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。
【０２０８】
また、通常モードＭ１の滞在中に、図柄番号「１」〜「６」及び図柄番号「３１」〜「３６」の何れかに対応する特別図柄１（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）を指示する特別図柄１指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の昇格演出で導出する結果を決定し、その決定結果を指示する昇格演出指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄番号「１」〜「６」に対応する特別図柄１が指示されている場合、昇格演出で導出する結果を、１５Ｒ確変大当りであることを示す内容に決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄番号「３１」〜「３６」に対応する特別図柄１が指示されている場合、昇格演出で導出する結果を、７Ｒ確変大当りであることを示す内容に決定する。
【０２０９】
次に、高確確定モードＭ２及び高確潜伏モードＭ３の滞在中の制御を説明する。
高確確定モードＭ２（「高確＋時短あり」）の滞在中に、図柄番号「１」に対応する特別図柄２（１５Ｒ確変大当り）を指示する特別図柄２指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。また、高確確定モードＭ２の滞在中に、図柄番号「２」〜「６」、図柄番号「７」〜「１６」、及び図柄番号「１７」〜「２１」の何れかに対応する特別図柄２（２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、小当り）を指示する特別図柄２指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後の演出モードとして「高確潜伏モードＭ３」を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当り遊技（大当り遊技と小当り遊技）の終了後に高確潜伏モードＭ３を指示するモード指示コマンドを出力する。
【０２１０】
また、高確潜伏モードＭ３（「高確＋時短あり」又は「低確＋時短あり」）の滞在中に、図柄番号「１」に対応する特別図柄２（１５Ｒ確変大当り）を指示する特別図柄２指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。
【０２１１】
また、高確潜伏モードＭ３の滞在中に、図柄番号「２」〜「６」、図柄番号「７」〜「１６」、及び図柄番号「１７」〜「２１」の何れかに対応する特別図柄２（２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、小当り）を指示する特別図柄２指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、復活抽選を行う。復活抽選において統括ＣＰＵ３１ａは、図柄番号「２」〜「６」に対応する特別図柄２（２Ｒ確変大当り）の場合、「高確確定モードＭ２へ移行」及び「高確潜伏モードＭ３を維持」の何れかを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、「高確確定モードＭ２へ移行」に当選したならば、大当り遊技の終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」を決定し、大当り遊技の終了後に高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、「高確潜伏モードＭ３を維持」に当選したならば、大当り遊技の終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ３」を決定し、大当り遊技の終了後に高確潜伏モードＭ３を指示するモード指示コマンドを出力する。
【０２１２】
また、復活抽選において統括ＣＰＵ３１ａは、図柄番号「７」〜「１６」に対応する特別図柄２（２Ｒ非確変大当り）の場合、「高確潜伏モードＭ３を維持」のみを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後の演出モードとして「高確潜伏モードＭ３」を決定し、大当り遊技の終了後に高確潜伏モードＭ３を指示するモード指示コマンドを出力する。また、復活抽選において統括ＣＰＵ３１ａは、図柄番号「１７」〜「２１」に対応する特別図柄２（小当り）の場合、現在の遊技状態が「確変状態（高確）」であれば、「高確確定モードＭ２へ移行」及び「高確潜伏モードＭ３を維持」の何れかを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、「高確確定モードＭ２へ移行」に当選したならば、大当り遊技の終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」を決定し、大当り遊技の終了後に高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。一方、復活抽選において統括ＣＰＵ３１ａは、図柄番号「１７」〜「２１」に対応する特別図柄２（小当り）の場合、現在の遊技状態が「非確変状態（低確）」であれば、「高確潜伏モードＭ３を維持」のみを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後の演出モードとして「高確潜伏モードＭ３」を決定し、大当り遊技の終了後に高確潜伏モードＭ３を指示するモード指示コマンドを出力する。
【０２１３】
また、高確潜伏モードＭ３の滞在中、統括ＣＰＵ３１ａは、高確潜伏モードＭ３の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的に言えば、大当り遊技の終了後からの図柄変動ゲームの実行回数をカウントし、そのカウント値が所定回数（１００回）に達したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、終了条件が成立した場合、その終了条件が成立した図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームからの演出モードを決定する。この決定において統括ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が「確変状態（高確）」であれば、「高確確定モードＭ２」を決定し、図柄変動ゲームの終了後（又は次の図柄変動ゲームの開始時）に、高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が「非確変状態（低確）」であれば、「通常モードＭ１」を決定し、図柄変動ゲームの終了後（又は次の図柄変動ゲームの開始時）に、高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。
【０２１４】
次に、図８に示す「特殊状況」時における演出モードの制御を説明する。
以下の説明では、前述した図７に示す「通常状況」時における演出モードの制御と同一制御内容については、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２１５】
通常モードＭ１（「低確＋時短なし」）の滞在中に、図柄番号「１」に対応する特別図柄２（１５Ｒ確変大当り）を指示する特別図柄２指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。また、通常モードＭ１の滞在中に、図柄番号「２」〜「６」、及び図柄番号「７」〜「１６」の何れかに対応する特別図柄２（２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り）を指示する特別図柄２指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後の演出モードとして「高確潜伏モードＭ３」を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に高確潜伏モードＭ３を指示するモード指示コマンドを出力する。また、通常モードＭ１の滞在中に、図柄番号「１７」〜「２１」に対応する特別図柄２（小当り）を指示する特別図柄２指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後の演出モードとして「通常モードＭ１」を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技の終了後に通常モードＭ１を指示するモード指示コマンドを出力する。
【０２１６】
また、高確確定モードＭ２（「高確＋時短あり」）の滞在中に、図柄番号「７」に対応する特別図柄１（１５Ｒ確変大当り）を指示する特別図柄１指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。また、高確確定モードＭ２の滞在中に、図柄番号「８」〜「３０」及び図柄番号「３７」〜「５９」の何れかに対応する特別図柄１（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ非確変大当り）を指示する特別図柄１指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」及び「高確潜伏モードＭ３」の何れかを決定する。この決定は、図２１（ｂ）に示す移行先モード振分けテーブルにしたがって行う。
【０２１７】
図２１（ｂ）に示す移行先モード振分けテーブルによれば、２３分の７の振分けで移行先として「高確確定モードＭ２」が決定され、２３分の１６の振分けで移行先として「高確潜伏モードＭ３」が決定される。この振分けテーブルは、移行先として高確確定モードＭ２よりも高確潜伏モードＭ３への移行率が高くなるように設定されている。本実施形態では、高確確定モードＭ２の滞在中に、図柄番号「８」〜「３０」及び図柄番号「３７」〜「５９」の特別図柄１に基づく大当りが「特殊状況」で発生すると、図１２（ａ）に示すように、「通常状況」では選択されない変動パターンＰ１５１（特殊時専用変動）に基づく図柄変動ゲームが行われる。このため、「通常状況」とは異なる演出内容で行われる特殊状況下では、滞在中している高確確定モードＭ２中の通常状況下での演出内容とのバランスを図り得るように、高確潜伏モードＭ３への移行率を高めている。
【０２１８】
なお、大当り遊技中の昇格演出で導出される結果は、図２１（ｂ）の振分けにしたがうことになる。すなわち、図２１（ｂ）の振分けテーブルにしたがい、高確潜伏モードＭ３を決定した場合は、昇格演出において１５Ｒ非確変大当り遊技を示す結果が導出され、高確確定モードＭ２を決定した場合は、昇格演出において１５Ｒ確変大当り遊技を示す結果が導出される。移行先の演出モードを決定した統括ＣＰＵ３１ａは、その決定結果（昇格演出の結果に相当する）を指示する移行先モード指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。
【０２１９】
また、高確確定モードＭ２の滞在中に、図柄番号「１」〜「６」及び図柄番号「３１」〜「３６」の何れかに対応する特別図柄１（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）を指示する特別図柄１指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の昇格演出で導出する結果を決定し、その決定結果を指示する昇格演出指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄番号「１」〜「６」に対応する特別図柄１が指示されている場合、昇格演出で導出する結果を、１５Ｒ確変大当りであることを示す内容に決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄番号「３１」〜「３６」に対応する特別図柄１が指示されている場合、昇格演出で導出する結果を、７Ｒ確変大当りであることを示す内容に決定する。
【０２２０】
また、高確潜伏モードＭ３（「高確＋時短あり」又は「低確＋時短あり」）の滞在中に、図柄番号「７」に対応する特別図柄１（１５Ｒ確変大当り）を指示する特別図柄１指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。また、高確確定モードＭ２の滞在中に、図柄番号「８」〜「３０」及び図柄番号「３７」〜「５９」の何れかに対応する特別図柄１（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ非確変大当り）を指示する特別図柄１指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」及び「高確潜伏モードＭ３」の何れかを決定する。この決定は、高確確定モードＭ２の滞在中と同様に、図２１（ｂ）に示す移行先モード振分けテーブルにしたがって行う。
【０２２１】
また、高確潜伏モードＭ３の滞在中に、図柄番号「１」〜「６」及び図柄番号「３１」〜「３６」の何れかに対応する特別図柄１（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）を指示する特別図柄１指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後の演出モードとして「高確確定モードＭ２」を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、高確確定モードＭ２の滞在中と同様に、大当り遊技中の昇格演出で導出する結果を決定し、その決定結果を指示する昇格演出指示コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。
【０２２２】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、モード指示コマンドを入力すると、指定された演出モードをＲＡＭ３２ｃに設定する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、指示された演出モードに対応する遊技状態報知画像を演出表示装置２２に画像表示させる。具体的に言えば、サブＣＰＵ３２ａは、通常モードＭ１を指示するモード指示コマンドを入力すると、遊技状態報知画像として通常状態時演出を画像表示させる。また、サブＣＰＵ３２ａは、高確確定モードＭ２を指示するモード指示コマンドを入力すると、遊技状態報知画像として確変確定演出（高確率確定演出）を画像表示させる。確変確定演出は、例えば「確変中」などの文字画像の表示によって行われ、遊技者が確変状態であることを確定的に認識し得る内容で構成されている。また、サブＣＰＵ３２ａは、高確潜伏モードＭ３を指示するモード指示コマンドを入力すると、遊技状態報知画像として確変潜伏演出（高確率潜伏演出）を画像表示させる。確変潜伏演出は、例えば「チャンスタイム中」などの文字画像の表示によって行われ、遊技者が確変状態であるか否かを確定的に認識し得ない内容で構成されている。本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａとサブＣＰＵ３２ａにより、示唆演出実行制御手段が構成される。
【０２２３】
また、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンド及び演出内容指示コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容に基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを演出表示装置２２に確定停止表示させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置２２では図柄変動ゲームが行われる。本実施形態では、サブＣＰＵ３２ａが、ゲーム制御手段となる。
【０２２４】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、移行先モード指示コマンドや昇格演出指示コマンドを入力している場合、大当り遊技中の所定時期に昇格演出による結果を導出させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。これにより、演出表示装置２２では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【０２２５】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数（第１始動保留球）に基づく大当り判定の判定結果が肯定となった場合、すなわち、第１図柄変動ゲームにて大当りとなった場合、１５ラウンド又は７ラウンドの大当り遊技のいずれかを付与することを決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数（第２始動保留球）に基づく大当り判定の判定結果が肯定となった場合、すなわち、第２図柄変動ゲームにて大当りとなった場合、１５ラウンド又は２ラウンドの大当り遊技のいずれかを付与することを決定する。このため、大当り遊技のなかで一番大入賞口装置２７の開放時間が短い２ラウンドの大当り遊技は、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定の判定結果が肯定となった場合に付与されることがない。
【０２２６】
そして、第１始動入賞口２５は、遊技者から見て表示枠体２１（演出表示装置２２）の左側を通る遊技球の流路上に配置され、第２始動入賞口２６は、遊技者から見て表示枠体２１の右側を通る遊技球の流路上に配置される。そして、第２始動入賞口２６は、大当り遊技が付与されて、入球率向上状態が付与されない限り、開閉羽根２６ａの開閉機会が少なく、また開放しても開放時間が短いため、入賞させにくい構成となっている。このため、普通、遊技者は、通常状態において、最初に第１始動入賞口２５を狙って第１始動入賞口２５が配置されている側の流路に遊技球を射出するようになっており、第２図柄変動ゲームよりも第１図柄変動ゲームが実行される可能性が高くなっている。従って、通常状態において、最初に付与される大当り遊技は、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定の判定結果が肯定となって、１５ラウンド又は７ラウンドの大当り遊技のいずれかが付与される可能性が高くなり、多数の賞球を期待することができる。すなわち、当たったにもかかわらず、図柄変動ゲームを継続するために遊技球を追加しなければならなくなる事態を少なくすることができ、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【０２２７】
（２）また、入球率向上状態が付与されているときには、普図当り遊技時の開閉羽根２６ａの合計開放時間が長くなっており、また、開閉羽根２６ａが開放しているときには、開閉羽根２６ａの働きより開閉羽根２６ａが備えられていない第１始動入賞口２５よりも遊技球を入賞させやすい。また、第２始動入賞口２６は、確変状態が複数の大当り遊技に亘って連続して付与される場合には、１５ラウンドの大当り遊技が付与されやすく、第１始動入賞口２５にて大当りとなるよりも短時間で多数の賞球を得られやすい。このため、入球率向上状態が付与されているときには、第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞するように、表示枠体２１の右側を通る流路へ遊技球を発射させることができる。さらには、第２図柄変動ゲームにて２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合であっても、第２図柄変動ゲームでは見た目上区別できない２Ｒ確変大当り遊技が付与されるように構成されているため、遊技者は２Ｒ非確変大当り遊技終了後であっても確変状態が付与されていることを期待して遊技を継続することができる。このように入球率向上状態が付与されているか否かによって遊技球を発射する方向、付与される大当り遊技の種類や、ゲーム性を変化させることができるため、遊技者が遊技に飽きることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２８】
（３）入球率向上状態が付与されていない場合、普図ゲームの演出時間を特定する普図変動パターンが複数種類の中から決定される。また、入球率向上状態が付与されていないときに、普図当り遊技が付与される場合、普通図柄の当り図柄の種類に応じて、開閉羽根２６ａが開放される開放時間が、異なるように設定される。このため、遊技者は、いつ普通図柄変動ゲームが終了するか予想することができず、また、普通図柄変動ゲーム終了後、開閉羽根２６ａが開放される開放時間を予想することができない。従って、入球率向上状態が付与されていない場合、第２始動入賞口２６の開閉羽根２６ａが開放しているときを狙って遊技球を射出することが困難となる。すなわち、通常状態中、遊技者に第１始動入賞口２５を狙わせて遊技球を射出させることができる。このため、通常状態において、最初に付与される大当り遊技を、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定の判定結果が肯定となって付与される大当り遊技とすることができる。すなわち、１５ラウンド又は７ラウンドの大当り遊技のいずれかを付与することができる。
【０２２９】
（４）作動ゲート２８は、第２始動入賞口２６が配置されている右側の流路上に配置されている。このため、第２始動入賞口２６を開放状態とするために、遊技球の射出方向を変更しなくても良くなる。
【０２３０】
（５）第２図柄変動ゲームでは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合がある。これにより、２Ｒ非確変大当り遊技が付与されても、確変状態が付与されているのではないかと思わせ、遊技を継続させることができる。また、第２図柄変動ゲームでは、小当り遊技が付与される場合がある。これにより、小当り遊技が付与されても、確変状態が付与されているのではないかと思わせ、遊技を継続させることができる。
【０２３１】
（６）第１始動入賞口２５は、遊技者から見て表示枠体２１の左側を通る遊技球の流路上に配置され、第２始動入賞口２６は、遊技者から見て表示枠体２１の右側を通る遊技球の流路上に配置されている。そして、作動ゲート２８及び大入賞口装置２７は、第２始動入賞口２６が配置されている側（すなわち、表示枠体２１の右側）の流路上に配置されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合及び大当り遊技が付与されている場合、普図ゲーム終了後、開放時間が異なる複数種類（本実施形態では２種類）の開放パターンにて第２始動入賞口２６の開閉羽根２６ａを開放させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない通常状態中又は大当り遊技中、普通図柄変動ゲームの少なくとも演出時間を特定する普図変動パターンを、複数種類の普図変動パターンの中から決定する。このため、入球率向上状態中、普図ゲームの演出時間が複数種類となり、また、普図当り遊技時の開閉羽根２６ａの開放時間が異なるため、遊技者は、開閉羽根２６ａが開放するタイミングを狙って遊技球を発射させることが困難となる。また、第１始動入賞口２５と、作動ゲート２８及び第２始動入賞口２６は、異なる流路上に配置されているため、第１始動入賞口２５を狙って遊技球を発射させているときに、作動ゲート２８及び第２始動入賞口２６に偶然入球する可能性を低くすることができる。以上により、入球率向上状態が付与されていない状態では、第２始動入賞口２６に遊技球を入賞させることなく、第１始動入賞口２５に遊技球を入賞させるように遊技を実行させることができる。
【０２３２】
（７）入球率向上状態が付与されていないとき及び大当り遊技中であるとき、確定停止表示される当り図柄の種類によって開閉羽根２６ａの開閉パターンが異なる。すなわち、第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞することがほとんど期待できないほど極端に短い時間（３００ｍｓ）だけ、開閉羽根２６ａが開放されるパターンと、３００ｍｓよりは長い時間であって、第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞することが少し期待できるくらいの長さ時間（１０００ｍｓ）だけ、開放されるパターンが用意されている。そして、大入賞口装置２７が配置されている流路上には、作動ゲート２８及び第２始動入賞口２６が配置されている。さらには、通常状態において最初に付与される大当り遊技は、通常、１５ラウンド又は７ラウンドの大当り遊技であり、大入賞口装置２７へ向かって遊技球を長い間発射されることとなる。このため、通常状態において最初に付与される大当り遊技中、大入賞口装置２７へ入賞させるように遊技球を発射させた場合には、作動ゲート２８を通過し、開閉羽根２６ａの開放時に第２始動入賞口２６へ入賞する可能性が高い。そして、第２特図始動保留記憶数に基づき、優先的に第２図柄変動ゲームが実行されるため、大当り遊技中に第２始動入賞口２６に遊技球を入賞させれば、入球率向上状態開始直後（大当り遊技終了直後）から、第１図柄変動ゲームと比較して１５Ｒ確変大当り遊技が付与されやすい第２図柄変動ゲームを確実に実行させることができる。以上のように、遊技状態によって遊技球を入賞させる始動入賞口を異ならせることができる。このため、遊技店側は、通常状態中、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞させないように遊技釘を締める必要が無くなり、入球率向上状態が付与されているときに、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞させやすくなる。
【０２３３】
（８）メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームにおいて確定停止表示させる普通図柄と関係なく、個別に普図変動パターンを決定する。これにより、普通図柄の表示結果から普通図柄変動パターンの演出時間を特定することができなくなる。
【０２３４】
（９）メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されている場合、予め決められた普図変動パターンを決定すると共に、普図当り遊技時に、開閉羽根２６ａを予め決められた開放時間（１５００ｍｓ）及び開放回数（３回）で開閉させる。これにより、入球率向上状態が付与されているときには、第２始動入賞口２６が開放するタイミングに合わせて遊技球を発射することができる。このため、入球率向上状態が付与されているときには、第２始動入賞口２６へ入賞するように遊技球を発射させることができる。従って、入球率向上状態が付与されているか否かにより、遊技球の発射方向を変化させると共に、ゲーム性を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
（１０）高確確定モードＭ２（高確確定演出）と高確潜伏モードＭ３（高確潜伏演出）を備えることで、高確確定モードＭ２中は遊技者に当該高確確定モードＭ２の継続を期待させ、高確潜伏モードＭ３中は確変状態であるか否か（抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否か）を遊技者に推測させる遊技性を付与し得る。そして、本実施形態では、高確確定モードＭ２から高確潜伏モードＭ３への移行条件を、２Ｒ非確変大当りへの当選、及び小当りへの当選とし、移行条件を共通化した。小当りに当選した場合、小当り遊技終了後の抽選確率状態は、小当り当選時の抽選確率状態が維持される。具体的に言えば、非確変状態（低確率抽選状態）時に小当りに当選した場合、小当り遊技終了後は非確変状態（低確率抽選状態）となり、確変状態（高確率抽選状態）時に小当りに当選した場合、小当り遊技終了後は確変状態（高確率抽選状態）となる。このため、高確確定モードＭ２から高確潜伏モードＭ３への移行条件を２Ｒ非確変大当りへの当選のみに設定すると、その２Ｒ非確変大当り遊技終了後は非確変状態（低確率抽選状態）となり、高確潜伏モードＭ３中は確変状態（高確率抽選状態）への期待を持てない。しかし、高確確定モードＭ２から高確潜伏モードＭ３への移行条件の中に小当りへの当選を含めることで、高確確定モードＭ２中の小当りへの当選によって高確潜伏モードＭ３は確変状態（高確率抽選状態）となり、高確潜伏モードＭ３中の確変状態（高確率抽選状態）への期待を持たすことができる。したがって、高確潜伏モードＭ３中における確変状態（高確率抽選状態）への期待感を向上させ、遊技意欲の低下を抑制することができる。
【０２３６】
（１１）２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り及び２Ｒ非確変大当り）に当選した場合、これらの大当り遊技終了後は高確潜伏モードＭ３へ移行させることになり、高確潜伏モードＭ３中は、大当り種に応じて確変状態（高確率抽選状態）及び非確変状態（低確率抽選状態）の何れかとなる。そして、前述したように、高確確定モードＭ２中は小当りへの当選によっても、小当り遊技終了後は高確潜伏モードＭ３へ移行する。このため、高確潜伏モードＭ３への移行条件は、２Ｒ確変大当りへの当選、２Ｒ非確変大当りへの当選、高確確定モードＭ２中の小当りへの当選となり、高確潜伏モードＭ３中における確変状態（高確率抽選状態）の潜伏率が向上され、確変状態（高確率抽選状態）への期待感を向上させることができる。すなわち、高確確定モードＭ２からの移行先である高確潜伏モードＭ３中の確変状態の潜伏率を向上させることで、高確確定モードＭ２から高確潜伏モードＭ３へ移行したとしても、遊技者の遊技意欲を損なわせることがない。
【０２３７】
（１２）図柄変動ゲームの演出内容からは、２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り）に当選したのか、小当りに当選したのかを遊技者が判別できず、高確潜伏モードＭ３中において非確変状態（低確率抽選状態）であるのか、確変状態（高確率抽選状態）であるのかを推測させる楽しみを付与することができる。
【０２３８】
（１３）開閉羽根２６ａの動作状態からは、２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り）に当選したのか、小当りに当選したのかを遊技者が判別できず、高確潜伏モードＭ３中において非確変状態（低確率抽選状態）であるのか、確変状態（高確率抽選状態）であるのかを推測させる楽しみを付与することができる。
【０２３９】
（１４）復活抽選を設けることで、高確潜伏モードＭ３中の２Ｒ確変大当りへの当選、及び小当りへの当選によって、確変状態（高確率抽選状態）であることを認識し得る高確確定モードＭ２へ移行する可能性があり、高確潜伏モードＭ３中における遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
（１５）高確潜伏モードＭ３の終了条件が成立した時に確変状態（高確率抽選状態）であれば、高確潜伏モードＭ３から高確確定モードＭ２へ再び移行される。このため、高確潜伏モードＭ３の終了後、確変状態（高確率抽選状態）であることを知らないまま遊技を継続、又は遊技を止めてしまうというような事態の発生を抑制できる。すなわち、確変状態のまま通常モードＭ１へ移行することがなく、高確潜伏モードＭ３から通常モードＭ１へ移行した場合には非確変状態であることを認識した上で遊技を継続するか否かを遊技者に判断させることができる。
【０２４１】
（１６）本実施形態では、高確確定モードＭ２中にバトル演出を行う。この場合、図８に示すような特殊状況時に非確変大当りを含む特別図柄１で大当りに当選すると、図柄変動ゲームの内容と大当り遊技の内容とが合致しない場合が生じ得る。例えば、高確確定モードＭ２中に特別図柄２の１５Ｒ確変大当りに当選すれば、図柄変動ゲームのバトル演出に勝利し、かつ１５ラウンド分の賞球も得られる。しかし、高確確定モードＭ２中に特別図柄１の１５Ｒ非確変大当りに当選すると、バトル演出では敗北するが、１５ラウンド分の賞球を得られることになる。このため、通常状況時での高確確定モードＭ２中の演出を維持できなくなってしまう。したがって、このような場合に、図１２（ａ）に示す変動パターンＰ１５０，Ｐ１５１を設ければ、特殊状況時専用の演出が行われ、通常状況下で行われる高確確定モードＭ２中の演出を維持することができる。
【０２４２】
（１７）第２特図始動保留記憶数（第２始動保留球）に基づく変動は、第１特図始動保留記憶数（第１始動保留球）に基づく変動よりも優先して行われることになる。このような構成において、入球率向上状態が付与されていない時に、第２特図始動保留記憶数に基づくはずれ表示結果を導出する変動が行われる場合には、その変動でリーチを形成することなく短時間で終了させ（無駄に長い変動を実行させない）、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り抽選を優先させることができる。その一方で、入球率向上状態が付与されている時に、第１特図始動保留記憶数に基づくはずれ表示結果を導出する変動が行われる場合には、その変動時間を長くし、第２始動入賞口２６へ遊技球を入球させる機会を作り、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り抽選を優先させることができる。したがって、開閉羽根２６ａを備えない第１始動入賞口２５と開閉羽根２６ａを備えた第２始動入賞口２６を設け、複数の特別図柄による図柄変動ゲームを行わせる場合において、入球率向上状態の有利性を十分に発揮させることができる。
【０２４３】
（１８）モード判別フラグを確認して演出内容を決定する。このため、遊技状態を維持したままモード移行を行うような場合であっても、移行先の演出モードに応じて図柄変動ゲームの演出内容を選択することができる。このため、図柄変動ゲームの演出内容からは遊技状態の判別が困難である。したがって、遊技状態を推測する遊技性を遊技者に楽しませることができる。
【０２４４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  上記実施形態において、大当り遊技の種類を増減させても良い。具体的には、ラウンド遊技数を変更したり、確変状態及び入球率向上状態の有無、付与回数を変更したりしてもよい。例えば、時短状態が付与される７ラウンドの大当り遊技を設けても良い。また、大入賞口装置２７の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２７を４回、開閉動作させるようにしても良い。
【０２４５】
○  上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口装置２７の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
○  上記実施形態では、演出表示装置２２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０２４６】
○  上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
○  上記実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されている場合、普図ゲームの演出時間を予め決められた時間に設定すると共に開閉羽根２６ａの開放パターンを予め決められたパターンに設定した。この別例として、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されている場合、普図ゲームの演出時間を複数種類の演出時間の中から決定すると共に開閉羽根２６ａの開放パターンを複数種類の中から決定しても良い。
【０２４７】
○  上記実施形態では、第１始動入賞口２５を表示枠体２１の左側の流路に配置し、第２始動入賞口２６、作動ゲート２８及び大入賞口装置２７を表示枠体２１の右側の流路に配置したが、反対にしても良い。
【０２４８】
○  上記実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていないときに、普図当り遊技が付与される場合、普通図柄の当り図柄の種類に応じて、開閉羽根２６ａが開放される開放時間を変更したが、開放時間及び開放回数を変更するようにしてもよい。また、開放回数だけを変更しても良い。
【０２４９】
○  実施形態において、演出モード数を増やしても良い。
○  実施形態において、１５Ｒ非確変大当り遊技を省略しても良い。
○  実施形態において、１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、及び２Ｒ確変大当りに当選した場合の入球率向上状態の条件を、「次回大当りまで」に変更しても良い。
【０２５０】
○  実施形態において、高確潜伏モードＭ３の終了条件が成立した際に、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、通常モードＭ１へ移行しても良い。また、高確潜伏モードＭ３の終了条件が成立した際に、確変状態が付与されている場合に「高確確定モードＭ２へ移行」及び「通常モードＭ１へ移行」の何れかに当選する抽選を行い、「通常モードＭ１へ移行」に当選したことを契機に通常モードＭ１へ移行させても良い。これらの場合、通常モードＭ１は、確変状態が付与されている可能性が生じ得るので、確変状態が期待できる演出モードとして位置付けられることになる。
【０２５１】
○  実施形態において、高確潜伏モードＭ３中に、確変状態の期待度を示唆する確変推測用の演出を実行させても良い。例えば、演出表示装置２２にキャラクタを登場させ、そのキャラクタの登場人数や登場頻度によって確変状態の期待度を示唆するようにしても良い。具体的に言えば、確変状態であればキャラクタの登場人数や登場頻度を多くし、非確変状態であればキャラクタの登場人数や登場頻度を少なくする。
【０２５２】
○  実施形態において、各移行先モード振分けテーブルの振分けを変更しても良い。例えば、図２１（ｂ）に示す特殊状況時の移行先モード振分けテーブルにおいて、高確確定モードＭ２への振分けを「０（零）」とし、特殊状況時は全て高確潜伏モードＭ３へ移行させるようにしても良い。
【０２５３】
○  実施形態において、復活抽選を省略しても良い。すなわち、高確潜伏モードＭ３中に２Ｒ確変大当りに当選した場合は全て高確確定モードＭ２へ移行させる。また、確変状態が付与されている高確潜伏モードＭ３中に小当りに当選した場合は全て高確確定モードＭ２へ移行させる。
【０２５４】
○  実施形態は、大当り遊技終了後に入球率向上状態が必ず付与される構成としたが、大当りの当選時における遊技状態（確変状態が付与されているか否かと、入球率向上状態が付与されているか否か）に応じて入球率向上状態を付与する場合と付与しない場合を作り出しても良い。この場合、例えば、確変状態は付与されているが、入球率向上状態は付与されていない状態を作り出すことができる。
【０２５５】
○  実施形態において、２Ｒ確変大当り遊技の終了後に付与する入球率向上状態に上限回数を設定し、その上限回数が終了しても大当りに当選しなかった場合、高確潜伏モードＭ３から通常モードＭ１へ移行させても良い。この場合の通常モードＭ１は、確変状態が付与されているが、入球率向上状態が付与されていないことになる。そして、通常モードＭ１は、確変状態を期待し得るモードとなり得る。なお、上限回数を設定する場合、推測の遊技性から考えると、２Ｒ非確変大当り遊技に設定される入球率向上状態の上限回数と同一上限回数であることが好ましい。
【０２５６】
○  実施形態は、高確潜伏モードＭ３において確変状態が付与されているか否か（大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否か）を完全に秘匿しているが、演出表示装置２２の演出からは認識できない態様を維持しつつ、遊技盤ＹＢに遊技状態（確変状態であるか否か）を報知する状態報知表示器を設けても良い。この状態報知表示器は、演出表示装置２２の表示領域よりも遙かに小さく形成し、報知形態を抑制することが好ましい。これによれば、推測の遊技性を楽しみたい遊技者には、状態報知表示器の報知内容が目障りにならず、推測の遊技性を十分に楽しませることができる。
【０２５７】
○  実施形態は、第１始動入賞口２５に入球した遊技球に基づく大当り抽選と、第２始動入賞口２６に入球した遊技球に基づく大当り抽選において、大当りに当選した場合に付与される大当り遊技の種類を同じに設定しても良い。すなわち、第１始動入賞口２５に入球した遊技球に基づく大当り抽選で大当りに当選した場合に、２Ｒ確変大当り遊技や２Ｒ非確変大当り遊技が付与されるようにしても良い。
【０２５８】
○  実施形態において、高確確定モードＭ２中に行われるバトル演出の演出内容を変更しても良い。例えば、カーレースなどでも良い。また、バトル演出の敗北を、高確確定モードＭ２を継続及び高確潜伏モードＭ３の何れかを示すものとしても良い。
【０２５９】
○  実施形態において、高確確定モードＭ２に滞在中に２Ｒ確変大当りに当選した場合、「高確確定モードＭ２を維持する」及び「高確潜伏モードＭ３へ移行する」の何れかに当選する抽選を行うようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２６０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図５】特別図柄１の各発光パターンを示すための第１特図表示器の模式図。
【図６】特別図柄２の各発光パターンを示すための第２特図表示器の模式図。
【図７】通常状況時（レギュラー時）のモード推移を示す模式図。
【図８】特殊状況時（イレギュラー時）のモード推移を示す模式図。
【図９】特別図柄１（通常状況時）の変動パターン振分けテーブル。
【図１０】特別図柄２（通常状況時）の変動パターン振分けテーブル。
【図１１】特別図柄２（通常状況時）の変動パターン振分けテーブル。
【図１２】（ａ）は特別図柄１（特殊状況時）の変動パターン振分けテーブル、（ｂ）は特別図柄２（特殊状況時）の変動パターン振分けテーブル。
【図１３】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１４】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１７】（ａ）は、特別図柄１用の大当り図柄テーブルを示す説明図、（ｂ）は、特別図柄２用の大当り図柄テーブルを示す説明図。
【図１８】（ａ）と（ｂ）は、遊技状態とリーチ判定の当選確率の関係を示す説明図。
【図１９】普通図柄入力処理を示すフローチャート。
【図２０】普通図柄開始処理を示すフローチャート。
【図２１】（ａ）は、通常状況時の移行先モード振分けテーブル、（ｂ）は、特殊状況時の移行先モード振分けテーブル。
【符号の説明】
【０２６１】
１０…パチンコ遊技機、２１…表示枠体、２２…演出表示装置、２３ａ…第１特図表示器、２３ｂ…第２特図表示器、２４…普図表示装置（普通図柄表示手段）、２５…第１始動入賞口（第１始動手段）、２６…第２始動入賞口（第２始動手段）、２６ａ…開閉羽根、２７…大入賞口装置、２７ａ…大入賞口扉、２８…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、ＳＥ１…第１始動口センサ、ＳＥ２…第２始動口センサ、ＹＢ…遊技盤。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2010119724.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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