(57)【要約】【課題】操作者ディスプレイを作成し、プロセス制御プラントまたはシステム内の制御ストラテジを構成するためのグラフィックエディタを提供する。【解決手段】グラフィックエディタは、ディスプレイおよびストラテジ内に示される、または該ディスプレイおよびストラテジに関連する複数のグラフィックまたは制御ストラテジアイテムに対して、一貫した表示を提供する。各グラフィックアイテムに対して、デフォルト値および修正した値、アニメーション表現、ならびにイベントのハンドラスクリプトを階層的に表示することができる。これにより、単一ディスプレイ内の種々のグラフィックまたは制御ストラテジアイテムをグループ化、順序付け、およびフィルタし、ディスプレイ内の複数のアイテムが、操作者ディスプレイ内のイベント、アニメーション、および制御ストラテジのためにどのように構成されることができるかに関する統合的な表示を示すことが可能となる。【選択図】図３
2010257464.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作者インターフェースディスプレイのために、アニメーションおよびイベントを構成するように、プロセスプラントにおいて使用するためのグラフィックエディタであって、
グラフィックアイテムのライブラリであって、前記グラフィックアイテムのうちの１つ以上は、前記プロセス制御プラント内の物理的または論理的エンティティに関連する、１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを含む、グラフィックアイテムのライブラリと、
１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを含むグラフィックアイテムを表示する、第１のセクションと、
前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを階層的に表示する、第２のセクションと、
グラフィックアイテム構成タスクの完了を容易にするために、前記第２のセクション内に前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを表示するように構成される、複数のユーザが選択可能な機能と、
を備え、      
前記グラフィックアイテムおよび前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティは、同時に表示される、
グラフィックエディタ。
【請求項２】
前記複数のユーザが選択可能な機能のうちの１つ以上は、
前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティをソートし、選択したソート順序で前記第２のセクション内に前記プロパティを表示し、かつ
前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティをフィルタし、前記グラフィックアイテムに関連する前記プロパティの総数よりも少なく、前記第２のセクション内に表示する、
ように構成される、請求項１に記載のグラフィックエディタ。
【請求項３】
前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティは、１つ以上のイベントおよび１つ以上のアニメーションを含む、請求項２に記載のグラフィックエディタ。
【請求項４】
各イベントは、ユーザが設定可能なイベントのハンドラスクリプトを含む、請求項３に記載のグラフィックエディタ。
【請求項５】
各アニメーションは、アニメーション表現、値、および変換装置のうちの１つ以上を含む、請求項３に記載のグラフィックエディタ。
【請求項６】
各アニメーション表現は、前記プロセス制御プラントの物理的または論理的デバイスからアクセスされるデータを含む、請求項３に記載のグラフィックエディタ。
【請求項７】
前記第２のセクション内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、値を有するプロパティのみを含む、請求項３に記載のグラフィックエディタ。
【請求項８】
前記第２のセクション内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、変換装置を有するプロパティのみを含む、請求項３に記載のグラフィックエディタ。
【請求項９】
前記第２のセクション内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、ユーザ設定のアニメーションプロパティを有するプロパティのみを含む、請求項２に記載のグラフィックエディタ。
【請求項１０】
前記第２のセクション内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、変更されたデフォルトプロパティ値を有するプロパティのみを含む、請求項２に記載のグラフィックエディタ。
【請求項１１】
前記第２のセクション内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、デフォルトプロパティ値を有するプロパティのみを含む、請求項２に記載のグラフィックエディタ。
【請求項１２】
前記選択したソート順序は、前記グラフィックアイテムに含まれる全てのプロパティを含む名前のアルファベット順であり、イベント、アニメーションプロパティ、またはプロパティから成る群より選択されるプロパティ、前記プロパティがデフォルト値またはユーザ定義のソート順序から変更された程度によって順序付けられる、前記グラフィックアイテムに含まれる全てのプロパティを含む名前のアルファベット順である、請求項２に記載のグラフィックエディタ。
【請求項１３】
前記第２のセクション内に表示される各ユーザが設定可能なプロパティは、前記プロパティがそのデフォルト設定から変更されているか、または前記プロパティがそのデフォルト設定から変更されていないかのいずれかの指標を含む、請求項２に記載のグラフィックエディタ。
【請求項１４】
前記指標は、フォント色、シンボル、下線、太字フォント、影付きフォント、フォント色グラデーション、背景色グラデーション、グロウ、および点滅のうちの１つ以上を含む、請求項１３に記載のグラフィックエディタ。
【請求項１５】
前記グラフィックアイテムは、１つ以上のサブエレメントを含む、請求項１に記載のグラフィックエディタ。
【請求項１６】
各サブエレメントは、１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを含む、請求項１５に記載のグラフィックエディタ。
【請求項１７】
前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティは、ＤｅｌｔａＶ（商標）Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｓｔｒａｔｅｇｙプロパティを含む、請求項１に記載のグラフィックエディタ。
【請求項１８】
プロセス制御プラント操作者ワークステーションと前記第２のセクションとの間にインターフェースをさらに備え、前記インターフェースは、前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティの前記階層表示を前記ワークステーションに通信させるように構成される、請求項１に記載のグラフィックエディタ。
【請求項１９】
プロセス制御プラント操作者ディスプレイ内のプロセス制御プラントエンティティのグラフィック表示のために、アニメーションまたはイベントを構成する方法であって、
アニメーション表示エディタのダイアグラム表示内に、前記プロセス制御プラント内の物理的または論理的エンティティの視覚表示を含む選択したグラフィックアイテムと、前記アニメーションまたは前記イベントのうちの１つ以上のための１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを有する１つ以上のサブエレメントとを表示するステップと、
前記エディタのアニメーション枠内に、前記選択したグラフィックアイテムの前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを表示するステップと、
構成タスクの完了を容易にするために、前記アニメーション枠内の前記表示されたユーザが設定可能なプロパティを配列するステップと、
を含む、方法。
【請求項２０】
前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティは、イベントのハンドラスクリプト、アニメーション表現、アニメーション値、アニメーション変換装置、およびプロパティ値のうちの１つ以上を含む、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
前記アニメーション枠内に前記表示されたユーザが設定可能なプロパティを配列するステップは、前記グラフィックアイテム構成タスクに関連する１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを表示するために、１つ以上の機能を開始するステップを含む、請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
前記１つ以上の機能は、前記構成タスクの完了を容易にするために、前記アニメーション枠内に表示される前記ユーザが設定可能なプロパティをソートするステップまたはフィルタするステップのうちの１つ以上を含む、請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
前記アニメーション枠内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、値を有するプロパティのみを含む、請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
前記アニメーション枠内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、変換装置を有するプロパティのみを含む、請求項２２に記載の方法。
【請求項２５】
前記アニメーション枠内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、変更されたデフォルトプロパティ値を有するプロパティのみを含む、請求項２２に記載の方法。
【請求項２６】
前記アニメーション枠内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、デフォルトプロパティ値を有するプロパティのみを含む、請求項２２に記載の方法。
【請求項２７】
各アニメーション表現は、前記プロセス制御プラントの物理的または論理的デバイスからアクセスされるデータを含む、請求項２０に記載のグラフィックエディタ。
【請求項２８】
前記ユーザが設定可能なプロパティは、イベントのハンドラスクリプト、アニメーション値、アニメーション表現、またはアニメーション変換装置のうちの１つ以上を含む、請求項１９に記載の方法。
【請求項２９】
前記構成タスクを完了するステップをさらに含み、前記タスクは、前記イベントのハンドラスクリプトを編集するステップ、前記アニメーション値を編集するステップ、前記アニメーション表現を編集するステップ、または前記アニメーション変換装置を編集するステップのうちの１つ以上を含む、請求項１９に記載の方法。
【請求項３０】
前記構成を完了した後に、前記アニメーション枠内に表示される前記ユーザが設定可能なプロパティを印刷するステップをさらに含む、請求項３０に記載の方法。
【請求項３１】
前記アニメーション枠内に表示される各ユーザが設定可能なプロパティは、前記プロパティがそのデフォルト設定から変更されている、または前記プロパティがそのデフォルト設定から変更されていないかのいずれかの指標を含む、請求項１９に記載の方法。
【請求項３２】
前記指標は、フォント色、シンボル、下線、太字フォント、影付きフォント、フォント色グラデーション、背景色グラデーション、グロウ、および点滅のうちの１つ以上を含む、請求項３１に記載の方法。
【請求項３３】
前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティは、ＤｅｌｔａＶ（商標）Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｓｔｒａｔｅｇｙプロパティを含む、請求項１９に記載の方法。
【請求項３４】
プロセス制御プラント操作者ワークステーションにおいて、前記ユーザが設定可能なプロパティを表示するステップをさらに含む、請求項１９に記載の方法。
【請求項３５】
プロセス制御プラントの操作者ワークステーションにおいて表示されるグラフィックアイテムのアニメーションおよびイベントプロパティを構成するための構成モジュールを含む、ディスプレイとグラフィックエディタとを含む、コンピュータシステムであって、前記構成モジュールは、
グラフィックアイテムエディタのダイアグラム表示内に、選択したグラフィックアイテムを表示し、前記選択したグラフィックアイテムは、前記プロセス制御プラント内の物理的または論理的エンティティの視覚表示と、１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを有する１つ以上のサブエレメントとを含み、
前記エディタのアニメーション枠内に、前記選択したグラフィックアイテムの前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを表示し、
グラフィックアイテム構成タスクの完了を容易にするために、前記アニメーション枠内に前記表示されるユーザが設定可能なプロパティを配列し、かつ
前記構成されたグラフィックアイテムを記憶する、
ように構成され、
前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティは、イベントのハンドラスクリプト、アニメーション表現、アニメーション値、アニメーション変換装置、およびプロパティ値のうちの１つ以上を含む、
コンピュータシステム。
【請求項３６】
前記モジュールは、前記構成タスクに関連する１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを表示するために、１つ以上の機能を開始するようにさらに構成される、請求項３５に記載のコンピュータシステム。
【請求項３７】
前記モジュールは、前記構成タスクの完了を容易にするために、前記アニメーション枠内に表示される前記ユーザが設定可能なプロパティをソートおよびフィルタするようにさらに構成される、請求項３５に記載のコンピュータシステム。
【請求項３８】
前記アニメーション枠内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、値を有するプロパティのみを含む、請求項３７に記載のコンピュータシステム。
【請求項３９】
前記アニメーション枠内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、アニメーション表現を有するプロパティのみを含む、請求項３８に記載のコンピュータシステム。
【請求項４０】
前記アニメーション枠内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、変換装置を有するプロパティのみを含む、請求項３７に記載のコンピュータシステム。
【請求項４１】
前記アニメーション枠内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、変更されたデフォルトプロパティ値を有するプロパティのみを含む、請求項３７に記載のコンピュータシステム。
【請求項４２】
前記アニメーション枠内に表示される各フィルタされたユーザが設定可能なプロパティは、デフォルトプロパティ値を有するプロパティのみを含む、請求項３７に記載のコンピュータシステム。
【請求項４３】
各アニメーション表現は、前記プロセス制御プラントの物理的または論理的デバイスからアクセスされるデータを含む、請求項３７に記載のコンピュータシステム。
【請求項４４】
前記モジュールは、前記構成タスクを完了するようにさらに構成され、前記タスクは、前記イベントのハンドラスクリプトを編集するステップ、前記アニメーション値を編集するステップ、前記アニメーション表現を編集するステップ、または前記アニメーション変換装置を編集するステップのうちの１つ以上を含む、請求項３５に記載のコンピュータシステム。
【請求項４５】
前記モジュールは、前記構成を完了した後に、前記アニメーション枠内に表示される前記ユーザが設定可能なプロパティを印刷するようにさらに構成される、請求項３５に記載のコンピュータシステム。
【請求項４６】
前記アニメーション枠内に表示される各ユーザが設定可能なプロパティは、前記プロパティがそのデフォルト設定から変更されているか、または前記プロパティがそのデフォルト設定から変更されていないかのいずれかの指標を含む、請求項３５に記載のコンピュータシステム。
【請求項４７】
前記指標は、フォント色、シンボル、下線、太字フォント、および影付きフォントのうちの１つ以上を含む、請求項４８に記載のコンピュータシステム。
【請求項４８】
前記１つ以上のユーザが設定可能なプロパティは、ＤｅｌｔａＶ（商標）Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｓｔｒａｔｅｇｙプロパティを含む、請求項３５に記載のコンピュータシステム。
【請求項４９】
前記モジュールは、プロセス制御プラント操作者ワークステーションにおいて、前記ユーザが設定可能なプロパティを表示するようにさらに構成される、請求項３５に記載のコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、概してプロセスプラントに関し、より具体的には、プラントの構成、制御、保守およびシミュレーションに関連するコンポーネントおよび種々の動作のアニメーションの構成に関する。
【背景技術】
【０００２】
化学、石油化学または他のプロセスにおいて使用されるような分散処理制御システムは、典型的に、アナログバス、デジタルバス、またはアナログとデジタルバスの組み合わせを経由して、１つ以上のフィールドデバイスに通信可能に連結された１つ以上のプロセスコントローラを含む。フィールドデバイスは、例えば、バルブ、バルブポジショナ、スイッチおよびトランスミッタ（例えば、温度、圧力、レベルや流量センサなど）であり得、これらはプロセス環境内に配置され、バルブの開閉、プロセスパラメータの測定等のプロセス機能を実施する。ＦＯＵＮＤＡＴＩＯＮ（商標）Ｆｉｅｌｄｂｕｓプロトコルのような周知のＦｉｅｌｄｂｕｓプロトコルに準拠するフィールドデバイス等のスマートフィールドデバイスも、制御計算、警告機能、およびコントローラ内に通常実装される他の制御機能を実施することができる。プロセスコントローラは、これも典型的にはプラント環境内に配置され、フィールドデバイスにより行われたプロセス測定および／またはフィールドデバイスに関する他の情報を示す信号を受信して、例えば、プロセス制御決定を行う、受信した情報に基づいて制御信号を生成し、かつＨＡＲＴおよびＦｉｅｌｄｂｕｓフィールドデバイス等のフィールドデバイスにおいて実行される制御モジュールまたはブロックと調整する、様々な制御モジュールを稼動するコントローラアプリケーションを実行する。コントローラ内の制御モジュールは、通信回線を通じて制御信号をフィールドデバイスに送信することにより、プロセスの動作を制御する。
【０００３】
フィールドデバイスおよびコントローラからの情報は、通常、データハイウェイを通じて、典型的に苛酷なプラント環境から遠隔の制御室または他の場所に配置された、操作者ワークステーション、パーソナルコンピュータ、データヒストリアン、レポートジェネレータ、集中データベース等の１つ以上の他のハードウェアデバイスに提供される。これらのハードウェアデバイスは、例えば、操作者が、プロセス制御ルーチンの設定を変更する、コントローラまたはフィールドデバイス内の制御モジュールの動作を修正する、プロセスの現在の状態を表示する、フィールドデバイスおよびコントローラにより生成された警告を表示する、担当者の訓練またはプロセス制御ソフトウェアのテストの目的でプロセスの動作をシミュレーションする、構成データベースを保存および更新する等のプロセスに関する機能を実施することを可能にし得る、アプリケーションを稼動する。
【０００４】
例えば、Ｅｍｅｒｓｏｎ  Ｐｒｏｃｅｓｓ  Ｍａｎａｇｅｍｅｎｔが販売するＤｅｌｔａＶ（商標）制御システムは、プロセスプラント内の多様な場所に配置された様々なデバイス内に格納され、これらにより実行される複数のアプリケーションを含む。構成アプリケーションは、１台以上の操作者ワークステーション内に常駐し、ユーザが、プロセス制御モジュールを作成または変更すること、およびデータハイウェイを経由してこれらのプロセス制御モジュールを専用分散コントローラにダウンロードすることを可能にする。典型的に、これらの制御モジュールは、通信可能に相互接続された機能ブロックから構成され、機能ブロックは、オブジェクト指向プログラミングプロトコルのオブジェクトで、これに対する入力に基づいて制御スキーム内で機能を実施し、制御スキーム内の他の機能ブロックに出力を提供する。また、構成アプリケーションは、設計者が、表示アプリケーションにより使用され、操作者にデータを表示する操作者インターフェースまたはヒューマンマシンインターフェース（ＨＭＩ）を作成または変更すること、および操作者が、プロセス制御ルーチン内の設定ポイント等の設定を変更することも可能にし得る。各専用コントローラ、および場合によっては、フィールドデバイスは、そこに割り当てられ、ダウンロードされた制御モジュールを稼動するコントローラアプリケーションを格納および実行して、実際のプロセス制御機能を実装する。表示アプリケーションは、１台以上の操作者ワークステーション上で稼動され得、データハイウェイを経由してコントローラアプリケーションからデータを受信し、このデータをユーザインターフェースを使用してプロセス制御システム設計者、操作者、またはユーザに表示し、操作者の表示、エンジニアの表示、技術者の表示等のいくつかの様々な表示のうちのいずれかを提供することができる。データヒストリアンアプリケーションは、典型的に、データハイウェイを通じて提供されるデータの一部または全てを収集および格納するデータヒストリアンデバイスに格納およびこれにより実行されるが、一方で、構成データベースアプリケーションは、データハイウェイに付属されたまたさらなるコンピュータ内で稼動して、現在のプロセス制御ルーチン構成およびこれに関連するデータを格納することができる。代替として、構成データベースは、構成アプリケーションと同一のワークステーションに配置されてもよい。
【０００５】
プロセス制御環境において使用される制御およびサポートアプリケーションの数および種類が増加するにつれて、ユーザがこれらのアプリケーションを効果的に構成および使用することを可能にする様々なグラフィックディスプレイアプリケーションが提供されてきた。例えば、グラフィックディスプレイアプリケーションは、構成エンジニアがプロセスプラント内の制御デバイスにダウンロードされる制御プログラムをグラフィック的に作成することを可能にする制御構成アプリケーションをサポートするために使用されてきた。これに加えて、グラフィックディスプレイアプリケーションは、制御操作者がプロセスプラントの現在の機能またはプロセスプラントの領域を表示することを可能にし、保守担当者がプロセスプラント内のハードウェアデバイスの状態を表示することを可能にし、プロセスプラントのシミュレーションを可能にする、等のために使用されてきた。
【０００６】
グラフィックディスプレイアプリケーションによりサポートされるプロセス制御構成アプリケーションの中には、現在、プロセスプラントの制御ストラテジを作成するために使用される、機能ブロックテンプレートオブジェクト、および一部の場合には制御モジュールテンプレートオブジェクト等、テンプレートオブジェクトのライブラリを含むものがある。テンプレートオブジェクトは、オブジェクトの視覚的外観およびアニメーションに関連する、これらに関連するデフォルトの特性、設定および方法を有する。グラフィック構成アプリケーションを使用して、エンジニアは、これらのテンプレートオブジェクトを選択し、基本的には、選択したテンプレートオブジェクトのコピーを構成画面に配置して制御モジュールを開発することができる。テンプレートオブジェクトは、１つ以上のサブエレメントまたはテンプレートオブジェクトのプリミティブも含むことができる。例えば、炉のテンプレートオブジェクトは、サブエレメントとして、バルブ、バルブ接続金具、および多様なテキスト領域を含むことができる。テンプレートオブジェクトを選択して構成画面に配置するプロセスの間、エンジニアは、これらのオブジェクトの入力と出力を相互接続し、これらのデフォルトパラメータ、名前、タグおよび他のプロパティを変更して、プロセスプラントの特定の使用のための特定の制御モジュールを作成する。このような制御モジュールを１つ以上作成した後、エンジニアは、制御モジュールをインスタンス化して、プロセスプラントの動作中に実行するために、適切なコントローラおよびフィールドデバイスにダウンロードすることができる。
【０００７】
その後、エンジニアは、異なるグラフィックディスプレイ作成アプリケーションを使用して、ディスプレイ作成アプリケーションでディスプレイオブジェクトを選択および構築することにより、プロセスプラント内の操作者、保守担当者等のために１つ以上のディスプレイを作成およびアニメーション化することができる。これらのディスプレイは、典型的に、ワークステーションの１台以上にシステム全体ベースで実装され、プラント内の制御システムまたはデバイスの作動状態に関して、事前設定されたディスプレイを操作者または保守担当者に提供する。これらのディスプレイは、概して、プロセスプラント内のコントローラまたはデバイスにより生成された警告を受信および表示する警告ディスプレイ、プロセスプラント内のコントローラおよび他のデバイスの動作状態を示す制御ディスプレイ、プロセスプラント内のデバイスの機能状態を示す保守ディスプレイ等の形式を取る。しかしながら、これらのディスプレイは、概して、周知の様態で、プロセス制御モジュールまたはプロセスプラント内のデバイスから受信した情報またはデータを表示するように事前設定される。一部のシステムにおいては、ディスプレイは、物理的または論理的エレメントを表し、かつ、物理的または論理的エレメントに関するデータを受信するように物理的または論理的エレメントに通信可能に連結される、グラフィック表示により作成される。
【０００８】
このように、制御構成アプリケーションに類似して、ディスプレイ作成アプリケーションは、タンク、バルブ、センサ、スライドバーのような操作者制御ボタン、オン／オフスイッチ等、任意の所望の構成で画面上に配置される、操作者ディスプレイ、保守ディスプレイ等を作成することができる、テンプレートのグラフィックディスプレイアイテムを有することができる。テンプレートのグラフィックディスプレイアイテムは、しばしば、グラフィックアイテムを作成する無数のネストされたサブエレメントを含む。例えば、タンクテンプレートのグラフィックディスプレイはポンプを含み、そのポンプは、楕円、矩形、直線、または他のアイテム等の無数のサブエレメントを含むことができる。画面上に配置されると、個別のグラフィックアイテムは、プロセスプラントの内部構造の何らかの情報またはディスプレイをユーザに提供する様態で画面上で相互接続され得る。グラフィックディスプレイをアニメーション化するには、ディスプレイ作成者は、グラフィックアイテムとプロセスプラント内の関連データソースとの間の通信リンクを指定することにより、センサにより測定されたデータまたはバルブ位置の指標等、プロセスプラント内で生成されたデータにグラフィックアイテムの各々を手動で連結することが必要である。ユーザは、入出力表示範囲を管理するために、値、スタイル、およびアニメーション表現等の１つ以上のアニメーションパラメータを構成してもよい（例えば、プロセス制御プラント内のタンクエレメントを視覚的に表示する矩形に対する塗りつぶしの割合、プラント内のバーナー設定を視覚的に表示するアニメーションに対するフレーム長さ等）。ユーザはまた、イベントのハンドラスクリプトを構成してもよい。例えば、イベントは、マウスクリックまたはポインタ移動を含んでもよく、関連するハンドラスクリプトは、そのイベントのために構成されるグラフィックアイテムが現在表示されている一方で、そのイベントが発生する場合、ディスプレイがどのように変更されるべきか、または変更されないべきかを決定してもよい（つまり、関連するイベントを「ハンドリングする」）。例えば、ユーザが短時間グラフィックアイテムの上にマウスまたは他のポインタを置く、「マウスホバー」イベントは、グラフィックアイテムに関するさらなる情報を表示するか、またはグラフィックアイテムを変更するように、そのイベントに関連するイベントのハンドラスクリプトをトリガしてもよい。一実施形態において、「マウスホバー」イベントのハンドラスクリプトは、ユーザがアイテム上にポインタを置く実行時に、グラフィックアイテムに関連するリアルタイムプロセスパラメータを表示するように、構成時の間に構成されてもよい。次いで、アニメーションおよびイベントに関連するグラフィックアイテムは、例えば、タンクの量が半分であることを図示するように、流量センサにより測定された流量を図示するように、実行時ユーザイベントに応答する、または実行時ユーザイベントを「ハンドリングする」ように、関連するプロセス制御プラントおよびシステムエレメントならびにユーザイベントから通信されるデータに応答して変更されてもよい。
【０００９】
制御構成アプリケーション内の制御テンプレートオブジェクトおよびディスプレイ作成アプリケーション内のディスプレイアイテムは、コピーすることができ、多くの異なる制御モジュールおよびグラフィックディスプレイの作成に使用することができるため、便利であるが、デフォルトアニメーションまたはイベントのハンドラスクリプトを、プロセスプラント内の異なる機器に対して同一の制御モジュールおよびグラフィックディスプレイの多くと関連付ける必要性がある場合が多い。例えば、多数の中型から大型のプロセスプラントは、同一の基本的な汎用制御モジュールおよびディスプレイを使用して、制御および表示され得る同一または類似の機器の無数のインスタンスを有する。さらに、ユーザまたは構成エンジニアは、グラフィックアイテムに関連するデフォルト構成を再構成することにより、プロセス制御プラントおよびシステムのより正確な、または現実的な表示を作成してもよい。これらの無数の制御モジュールおよびディスプレイをアニメーション化するには、しかしながら、汎用の制御モジュールまたはディスプレイモジュールを作成およびアニメーション化してから、この汎用の制御またはディスプレイモジュールを、適用可能な様々な各々の機器にコピーされる。プロセス制御およびシミュレーションシステムのシステムレベルでグラフィックディスプレイエディタおよびグラフィックディスプレイエレメントを統合および使用するための一部の一般的な技術は、２００６年８月２２日出願の米国特許出願第１０／５９０，５７４号、名称「ＧＲＡＰＨＩＣＡＬ  ＩＴＥＭ  ＷＩＴＨ  ＭＵＬＴＩＰＬＥ  ＶＩＳＵＡＬＩＺＡＴＩＯＮＳ  ＩＮ  Ａ  ＰＲＯＣＥＳＳ  ＣＯＮＴＲＯＬ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ」（特許文献１）に説明され得、この開示全体を参照により本明細書に組み入れる。これらの技術は、概して、プラント構成、制御、保守およびシミュレーションに関連する多様な操作におけるグラフィックアイテムの作成、アニメーション、および使用を可能にする。グラフィックアイテムは、プロセス制御システム内の任意のプロセス、シミュレーションまたはタスクのために再使用可能および再構成可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】米国特許出願第１０／５９０，５７４号  「ＧＲＡＰＨＩＣＡＬ  ＩＴＥＭ  ＷＩＴＨ  ＭＵＬＴＩＰＬＥ  ＶＩＳＵＡＬＩＺＡＴＩＯＮＳ  ＩＮ  Ａ  ＰＲＯＣＥＳＳ  ＣＯＮＴＲＯＬ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ」
【特許文献２】米国特許第７，１１０、８３５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
グラフィックディスプレイエディタを使用してプロセス制御およびシミュレーションシステムを構成する間、構成エンジニアは、アクションまたはアニメーション、およびイベントのハンドラスクリプトを種々のグラフィックアイテムに割り当て、構成しなければならない場合が多い。これらのアニメーションおよびイベントのハンドラスクリプトは、ユーザに現実的かつ対話型のディスプレイを提供するために、プロセス制御プラントまたはシステム内のエレメントで起こる動作の視覚表示を提供する。典型的には、エンジニアは、アニメーションに関連する各起こり得るユーザアクションのためのアニメーションまたはイベントスクリプトを構成するために、グラフィックエディタ内の新しいダイアログウィンドウにアクセスする。また、ＤｅｌｔａＶ（商標）Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｓｔｒａｔｅｇｉｅｓを構成するために、ユーザまたはエンジニアは、制御ストラテジエディタ内のダイアログを開閉し、制御モジュールに関連する各アクション、遷移、収束、非収束等を修正しなければならない（例えば、Ｓｅｑｕｅｎｔｉａｌ  Ｆｕｎｃｔｉｏｎ  Ｃｈａｒｔｉｎｇ（ＳＦＣ）アルゴリズム、機能ブロック、レシピ、手順、および他の制御ストラテジ）。要するに、イベントおよびアニメーションを構成するために、ユーザまたはエンジニアは、グラフィックアイテムに関連する複数のイベントおよびアニメーションに対応する、複数のダイアログウィンドウにアクセスしなければならない。典型的なシステムにおいて、構成エンジニアは、コンテキストメニューにアクセスし、マウスまたは他のポインタでダブルクリックアクションを実行し、ツールバーボタン上でポインタを選択するか、またはホバリングして、アニメーションまたはスクリプトを構成するためにデータを入力しなければならない。アニメーションまたはイベントを構成した後、次いで、エンジニアは、例えば、イベントまたはアクションに対応する構成ウィンドウ上のＯＫ、キャンセル、または別のボタンを選択することにより、ダイアログウィンドウを閉じなければならない。さらに、複数のアクションは、ディスプレイ内の各グラフィックアイテム、またはディスプレイに必要な他のグラフィックアイテムのために構成される場合が多い。ダイアログウィンドウは、各イベントまたはアニメーションに対して個々にのみアクセスされ得るため、構成エンジニアが、ディスプレイ内に示される１つ以上のグラフィックアイテムに関連する全てのイベントおよびアニメーションの構成、または概してディスプレイ構成を一度に認識することは困難または不可能であり得る。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
操作者ディスプレイの作成、制御ストラテジの構成、ならびにプロセス制御プラントまたはシステム内の他のイベントおよびアニメーションの編集のためのグラフィックディスプレイエディタまたは制御ストラテジエディタは、ディスプレイおよびストラテジ内に示される、またはそれらに関連する、複数のグラフィックまたは制御ストラテジアイテムのための一貫した表示を提示し得る。各グラフィックアイテムに対して、アニメーション表示は、デフォルト値および修正した値、アニメーション表現、イベントのハンドラスクリプト、ならびにグラフィックアイテムおよびそのサブエレメントの他の表示可能または修正可能な特徴等の、グラフィックアイテムのプロパティを階層的に示し得る。アニメーション表示により、構成エンジニアが、単一ディスプレイ内のグラフィックアイテムプロパティの種々の構成をグループ化、順序付け、およびフィルタし、操作者ディスプレイ内のイベントハンドリングおよびアニメーション提示のために、ディスプレイ内のグラフィックアイテムがどのように構成されたか、または構成されることができるかに関する統合的な表示を提示することが可能となり得る。さらに、プロセス制御プラント内の制御ストラテジの構成時、制御ストラテジ表示により、ユーザが、各構成タスクのためのダイアログを開閉することなく、制御ストラテジを迅速に表示および構成することが可能となり得る。統合的な階層表示の提供は、各タスクのためのダイアログの開閉を減少させる、または排除するために、ユーザに対して関連グラフィックおよび制御ストラテジ情報を組織化および提示することにより、グラフィックおよび制御ストラテジ構成タスクを容易にし得る。
【００１３】
操作者インターフェースディスプレイのためのアニメーションおよびイベントを構成するための、プロセスプラントにおいて使用されるグラフィックディスプレイエディタの一実施例は、グラフィックアイテムのライブラリ、アイテムを表示するための１つ以上のセクション、およびアイテムを操作するための機能を含んでもよい。グラフィックアイテムは、プロセス制御プラント内の物理的または論理的エンティティに関連する１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを含んでもよい。エディタの第１のセクションは、１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを含むグラフィックアイテムを表示してもよい。エディタの第２のセクションは、１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを階層的に表示してもよい。複数のユーザが選択可能な機能はまた、エディタを使用してグラフィックアイテム構成タスクの完了を容易にするために、第２のセクション内に１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを表示するように構成されてもよい。エディタはまた、グラフィックアイテムおよび１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを同時に表示してもよい。
【００１４】
本明細書に説明されるようなエディタはまた、アニメーション表示エディタのダイアグラム表示内に、プロセス制御プラント内の物理的または論理的エンティティの視覚表示を含んでもよい選択したグラフィックアイテム、およびアニメーションまたはイベントのうちの１つ以上のための１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを有する１つ以上のサブエレメントを表示することにより、プロセス制御プラント操作者ディスプレイ内のプロセス制御プラントエンティティのグラフィック表示のためのアニメーションまたはイベントを構成してもよい。エディタは、構成タスクの完了を容易にするために、エディタのアニメーション枠内に選択したグラフィックアイテムの１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを表示し、アニメーション枠内に表示されるユーザが設定可能なプロパティを配列することにより、グラフィック表示をさらに構成してもよい。
【００１５】
ディスプレイおよびグラフィックエディタを含むコンピュータシステムはまた、プロセス制御プラントの操作者ワークステーションにおいて表示されるグラフィックアイテムのアニメーションおよびイベントプロパティを構成するための、構成モジュールを含んでもよい。構成モジュールは、グラフィックアイテムエディタのダイアグラム表示内に選択したグラフィックアイテムを表示するように構成されてもよい。選択したグラフィックアイテムは、プロセス制御プラント内の物理的または論理的エンティティの視覚表示、および１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを有する１つ以上のサブエレメントを含んでもよい。モジュールはまた、グラフィックアイテム構成タスクの完了を容易にするために、エディタのアニメーション枠内に選択したグラフィックアイテムの１つ以上のユーザが設定可能なプロパティを表示し、アニメーション枠内に表示されるユーザが設定可能なプロパティを配列するように構成されてもよい。グラフィックアイテムを構成した後、モジュールは、構成されたグラフィックアイテムを記憶してもよい。１つ以上のユーザが設定可能なプロパティはまた、イベントのハンドラスクリプト、アニメーション表現、アニメーション値、アニメーション変換装置、およびプロパティ値のうちの１つ以上を含んでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】プロセスプラント内に配置される分散処理制御ネットワークのブロック図であり、プロセスプラント内の多様な機能に関連するディスプレイルーチンおよび他のアプリケーションを実装する操作者ワークステーション、ならびに、プラントの多様な機能領域の各々にグラフィックアイテムおよびグラフィックディスプレイを作成およびアニメーション化するために使用され得るシステムレベルのグラフィックサポートを提供するワークステーションを含む。
【図２】プロセスプラント制御、表示、およびシミュレーションシステム内のシステムレベルのグラフィックサポートの統合を示す論理的ブロック図である。
【図３】グラフィックアイテムおよびディスプレイが作成される構成環境と、グラフィックアイテムおよびディスプレイが実施され得る実行時環境を示す論理的ブロック図である。
【図４】操作者ディスプレイのユーザの構成を容易にするためのデータを含む複数のセクションを示す、グラフィックディスプレイエディタのディスプレイ画面である。
【図５】操作者ディスプレイに関連するプロパティ、イベント、およびアニメーションのユーザの構成を容易にするためのデータを含む複数のセクションを示す、グラフィックディスプレイエディタのアニメーション表示ディスプレイ画面の一実施例である。
【図６】操作者ディスプレイに関連するプロパティ、イベント、およびアニメーションのユーザの構成を容易にするためのデータを含む複数のセクションを示す、グラフィックディスプレイエディタのアニメーション表示ディスプレイ画面の第２の実施例である。
【図７ａ】操作者ディスプレイに関連するプロパティ、イベント、およびアニメーションのユーザの構成を容易にするためのデータを含む複数のセクションを示す、グラフィックディスプレイエディタのアニメーション表示ディスプレイ画面のさらなる実施例である。
【図７ｂ】操作者ディスプレイに関連するプロパティ、イベント、およびアニメーションのユーザの構成を容易にするためのデータを含む複数のセクションを示す、グラフィックディスプレイエディタのアニメーション表示ディスプレイ画面のさらなる実施例である。
【図７ｃ】操作者ディスプレイに関連するプロパティ、イベント、およびアニメーションのユーザの構成を容易にするためのデータを含む複数のセクションを示す、グラフィックディスプレイエディタのアニメーション表示ディスプレイ画面のさらなる実施例である。
【図７ｄ】操作者ディスプレイに関連するプロパティ、イベント、およびアニメーションのユーザの構成を容易にするためのデータを含む複数のセクションを示す、グラフィックディスプレイエディタのアニメーション表示ディスプレイ画面のさらなる実施例である。
【図８】操作者ディスプレイのためのプロパティ、イベント、およびアニメーションの構成が、グラフィックディスプレイエディタのアニメーション表示に関連する機能を使用して容易にされ得る一方法を示す、ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、例示的なプロセスプラント１０を示し、ここでシステムレベルのグラフィックサポートがプラント１０の多様な機能領域に提供される。典型的に、プロセスプラント１０は、１つ以上のコントローラ１２を有する分散処理制御システムを含み、その各々は、例えば、Ｆｉｅｌｄｂｕｓインターフェース、Ｐｒｏｆｉｂｕｓインターフェース、ＨＡＲＴインターフェース、標準４〜２０ｍＡインターフェース等であり得る、入力／出力（Ｉ／Ｏ）デバイスまたはカード１８を経由して１つ以上のフィールドデバイス１４および１６に接続される。コントローラ１２は、例えば、イーサネット（登録商標）リンクであり得るデータハイウェイ２４を経由して、１台以上のホストまたは操作者ワークステーション２０〜２３にも接続される。データベース２８は、データハイウェイ２４に接続され得、プラント１０内のコントローラおよびフィールドデバイスに関連するパラメータ、ステータスおよび他のデータを収集および格納するデータヒストリアンとして、および／または、コントローラ１２およびフィールドデバイス１４および１６にダウンロードされて格納されると、プラント１０内のプロセス制御システムの現在の構成を格納する構成データベースとして作動することができる。データベース２８は、これに加えて、本明細書に説明される様態で作成されるグラフィックオブジェクトを格納して、プロセスプラント１０内のグラフィックサポートを提供することができる。コントローラ１２、Ｉ／Ｏカード１８ならびにフィールドデバイス１４および１６は、典型的に、時には過酷なプラント環境内に配置および全体に分散されるが、操作者ワークステーション２０〜２３およびデータベース２８は、通常、制御または保守担当者により容易に評価可能な管理室または他のあまり過酷ではない環境に配置される。しかしながら、場合によっては、これらの機能を実装するためにハンドヘルドデバイスが使用され得、典型的に、これらのハンドヘルドデバイスはプラントの多様な場所に持ち運ばれる。
【００１８】
周知のように、例えば、Ｅｍｅｒｓｏｎ  Ｐｒｏｃｅｓｓ  Ｍａｎａｇｅｍｅｎｔが販売するＤｅｌｔａＶ（商標）であってもよい、コントローラ１２の各々は、任意の数の様々な、独立的に実行される制御モジュールまたはブロック２９を使用して制御ストラテジを実装するコントローラアプリケーションを格納および実行する。制御モジュール２９の各々は、一般的に機能ブロックと称されるものから成り得、各機能ブロックは、制御ルーチン全体の一部またはサブルーチンであり、他の機能ブロックと関係して（リンクと呼ばれる通信を経由して）動作して、プロセスプラント１０内のプロセス制御ループを実装する。周知のように、機能ブロックは、オブジェクト指向プログラミングプロトコルのオブジェクトであり得、典型的に、トランスミッタ、センサまたは他のプロセスパラメータ測定デバイスと関連するような入力機能、ＰＩＤ、ファジーロジック等の制御を実施する制御ルーチンに関連するような制御機能、またはバルブ等の何らかのデバイスの作動を制御する出力機能のうちの１つを実施して、プロセスプラント１０内の何らかの物理的機能を実施する。当然のことながら、モデル予測コントローラ（ＭＰＣ）、オプティマイザ等のハイブリッドおよび他のタイプの複雑な機能ブロックが存在する。ＦｉｅｌｄｂｕｓプロトコルおよびＤｅｌｔａＶシステムプロトコルは、オブジェクト指向プログラミングプロトコルにおいて設計および実装される制御モジュールおよび機能ブロックを使用するが、例えば、シーケンシャル機能ブロック、ラダーロジック等を含むいずれかの所望の制御プログラミングスキームを使用する制御モジュールが設計され得、機能ブロックまたは他の任意の特定のプログラミング技法を使用して設計および実装されることに限定されない。
【００１９】
図１に示されたプラント１０においては、コントローラ１２に接続されたフィールドデバイス１４および１６は、標準の４〜２０ｍＡデバイスであってもよく、または、ＨＡＲＴ、Ｐｒｏｆｉｂｕｓ、またはＦＯＵＮＤＡＴＩＯＮ（商標）Ｆｉｅｌｄｂｕｓフィールドデバイス等の、プロセッサおよびメモリを含むスマートフィールドデバイスであってもよく、または他の任意の所望のタイプのデバイスであってもよい。Ｆｉｅｌｄｂｕｓフィールドデバイス（図１の参照番号１６）等のこれらのデバイスの中には、コントローラ１２に実装される制御ストラテジに関連する、モジュール、または機能ブロック等のサブモジュールを格納および実行できるものがある。機能ブロック３０は、図１ではＦｉｅｌｄｂｕｓフィールドデバイス１６のうちの２つの異なるデバイスに配置されると示されているが、周知のように、コントローラ１２内の制御モジュール２９の実行とともに実行され得、プロセス制御を実装する。当然のことながら、フィールドデバイス１４および１６は、センサ、バルブ、トランスミッタ、ポジショナ等の任意のタイプのデバイスであり得、Ｉ／Ｏデバイス１８は、ＨＡＲＴ、Ｆｉｅｌｄｂｕｓ、Ｐｒｏｆｉｂｕｓ等の任意の所望の通信またはコントローラプロトコルに準拠する任意のタイプのＩ／Ｏデバイスであり得る。
【００２０】
図１のプロセスプラント１０において、ワークステーション２０〜２３は、プラント１０内の同一または異なる担当者により実施される多様な異なる機能のために使用される、多様なアプリケーションを含むことができる。ワークステーション２０〜２３の各々は、多様なアプリケーション、プログラム、データ構造等を格納するメモリ３１と、メモリ３１に格納されたアプリケーションのいずれかを実行するために使用され得るプロセッサ３２とを含む。図１に示された実施例において、ワークステーション２０は、構成ワークステーションとして指定され、１つ以上の構成アプリケーション３３を含み、構成アプリケーションは、例えば、制御モジュール作成アプリケーション、操作者インターフェースアプリケーションおよび他のデータ構造を含むことができ、これらは、いずれかの承認された構成エンジニアによってもアクセスされ得、制御モジュール２９および３０等の制御ルーチンまたはモジュールを作成され、プラント１０の多様なコントローラ１２およびデバイス１６にダウンロードされる。ワークステーション２１は、概して、図１には制御操作者表示ワークステーションとして示され、プロセスプラント１０の動作中に多様なディスプレイを制御操作者に提供することができる、いくつかのディスプレイアプリケーション３４を含み、操作者が、プロセスプラント１０内またはプラントの多様なセクションで行われている内容を表示および制御することを可能にする。アプリケーション３４は、制御機能を実施する際に制御操作者を支援するために使用され得る、制御診断アプリケーション、調整アプリケーション、レポート生成アプリケーションまたは他の任意の制御サポートアプリケーション等のサポートアプリケーション３４ａを含むことができる。同様に、ワークステーション２２は、保守表示ワークステーションとして示され、プラント１０の保守ニーズを表示するため、または多様なデバイス１２、１４、１６等の動作または作業状態を表示するために、多様な保守担当者により使用され得るいくつかの保守アプリケーション３５を含む。当然のことながら、アプリケーション３５は、プラント１０内の保守機能を実施する際に保守担当者を支援するために使用され得る、保守診断アプリケーション、較正アプリケーション、振動分析アプリケーション、レポート生成アプリケーションまたは他の任意の保守サポートアプリケーション等のサポートアプリケーション３５ａを含むことができる。これに加えて、ワークステーション２３は、トレーニング目的のため、プラントの保守および制御を支援するプラントモデル化の目的のため等、を含むいくつかの目的のために、プラント１０またはプラント１０の多様なセクションの動作をシミュレーションするために使用され得る、いくつかのシミュレーションアプリケーション３６を含むシミュレーションワークステーションとして示される。典型的に、ワークステーション２０〜２３の各々は、ディスプレイ画面３７に加えて、キーボード、マウス等の他の標準の周辺機器を含む。
【００２１】
当然のことながら、多様な構成、制御、保守およびシミュレーションのアプリケーション３３〜３６は、図１では、これらの機能のうちの１つを専用とする様々なワークステーションに配置されるように示されているが、これらの、または他のプラント機能に関連する多様なアプリケーション３３〜３６は、プラント１０のニーズおよびセットアップに応じて、プラント１０内の同一もしくは異なるワークステーションまたはコンピュータに配置および実行され得ることが理解されるであろう。このように、例えば、１つ以上のシミュレーションアプリケーション３６および制御アプリケーション３３は、同一のワークステーション２０〜２３で実行され得るが、異なる個別のシミュレーションアプリケーション３６または異なる個別の制御アプリケーション３３は、ワークステーション２０〜２３のうちの異なる１つにおいて実行され得る。
【００２２】
プロセスプラント１０のシステムレベルには、グラフィックサポート層が提供されて、プラント１０の構成、操作者表示、保守表示、シミュレーションおよび他の機能領域を含む、プラント１０の多様な機能領域の各々のグラフィックディスプレイおよびデータ構造のニーズをサポートする。このシステムレベルのサポートは、図２において模式的に表され、プラント動作レベル４０、プラント機能レベル４２およびシステムレベル４４を示す。図２から理解されるように、プラント動作レベル４０は、制御ルーチンまたはモジュール２９および３０、ならびにプラント１０内の他のソフトウェア稼動を実行して、プラントの実行時中にプラント動作を実装する他のソフトウェアを実行する、コントローラ１２、フィールドデバイス１４、１６等、を含む。プラント機能レベル４２は、構成機能ブロック４６、制御機能ブロック４７、保守機能ブロック４８およびシミュレーションブロック４９を含むように表されているが、エンジニアリングおよびビジネス機能等の他のまたは異なる機能も提供される可能性がある。構成機能ブロック４６は、プラント動作レベル４０内のコンポーネントとインターフェースまたは通信する構成ルーチン３３を実装して、そこに制御ストラテジまたは制御モジュールを提供する。制御機能ブロック４７は、制御表示および他のアプリケーション３４および３４ａを含み、これらは、典型的に、プラント動作レベル４０内の多様な物理的および論理的コンポーネントとも直接インターフェースまたは通信して、プラント１０内の操作者が行った変更を実装、制御ディスプレイ３４を介して操作者に情報を提供、制御アプリケーション３４ａのためにデータを取得等する。保守機能ブロック４８は、保守ルーチンおよびアプリケーション３５および３５ａを含み、これらは、プラント動作レベル４０内の多様な物理的および論理的コンポーネントとインターフェースまたは通信して、保守手順を実装、保守データを収集、保守ディスプレイ３５を経由して保守データまたは情報を保守担当者に提供、診断アプリケーション３５ａを実行等する。同様に、シミュレーション機能ブロック４９は、シミュレーションルーチン３６を含み、これは、プラント１０のシミュレーションを実装、かつプラント動作レベル４０内のコンポーネントに通信可能に結合され得、プラント１０に関するデータを取得する。
【００２３】
図２に示されているように、システムレベルサポート層４４は、プラント機能層４２内の各機能ブロック４６〜４９に結合し、かつこれをサポートして、例えば、多様な機能領域４６〜４９において使用するためのソフトウェアオブジェクト、グラフィックアイテムおよびグラフィックディスプレイ等の共通のデータベースおよびディスプレイ構造の作成および保守を可能にする。より具体的には、システムレベルサポート層４４は、システムサポート層４４で作成された共通のデータベース構造およびグラフィックアイテムを使用して統合または開発された機能ブロック４６〜４９の各々において実施されるグラフィック動作を可能にする、アプリケーション、データベース、グラフィックサポートエレメントを含む。
【００２４】
システムサポート層４４は、グラフィックエディタ５０とグラフィックオブジェクトデータベース５２とを含むことができる。エディタ５０は、グラフィックアイテム５４およびグラフィックディスプレイ５６を作成するために使用され得るが、一方で、グラフィックオブジェクトデータベース５２は、エディタ５０、およびブロック４６〜４９の多様なアプリケーションによりアクセス可能なメモリに該エレメント５４およびディスプレイ５６を格納する。データベース５２は、グラフィックアイテム５４のためのサブエレメント等の他のオブジェクト５８と、プラント動作レベル４０内の個別のハードウェアおよびソフトウェアエレメントにグラフィックアイテム５４を接続するデータ構造もまた格納することもできる。加えて、データベース５２は、さらにグラフィックアイテムまたはディスプレイを作成するために使用され得るグラフィックアイテム、ディスプレイテンプレート、サブエレメント、またはプリミティブを格納することができる。図２から理解されるように、グラフィックディスプレイエレメント５４、ディスプレイ５６および他のデータベース構造５８は、機能ブロック４６〜４９のうちのいずれかまたは全てにより使用され得、これらの機能ブロックに関連するグラフィックを作成および使用する。
【００２５】
再び図１を参照すると、システムレベルサポートブロック４４は、他のワークステーション２０〜２３の各々に接続され得る、追加のワークステーションまたはユーザインターフェース６０を使用して実装され得る。ワークステーション６０は、概して、グラフィックディスプレイおよびアイテムエディタ５０およびデータベース５２を格納することができ、所望される場合は、他のエレメント５４、５６および５８を格納することができる。これに加えて、ワークステーション６０は、データバス２４を経由、別の有線または無線通信接続（図１において破線で示される）を経由、または他の任意の所望の様態において、ワークステーション２０〜２３と通信可能に接続され得る。図１に示される構成において、ワークステーション６０は、グラフィックディスプレイおよびアイテムエディタ５０を格納および実行して、ユーザがグラフィックアイテムを作成およびアニメーション化し、アイテムを１つ以上のグラフィックディスプレイまたはディスプレイモジュールにグループ化することを可能にする。これらのディスプレイモジュールは、次に、データベース５２に格納され得、図２に示される多様な機能ブロック４６〜４９によりアクセスおよび使用され、かつ多様なワークステーション２０〜２３上に実装されるように、データベース５２に格納されてもよい。説明のために、システムレベルブロック４４の機能および機能レベルブロック４６〜４９は、図１においては異なるまたは個別のワークステーション２０〜２３および６０上に実装されるように示されるが、これらの多様なブロックのいずれかに関連するアプリケーションのいずれかまたは全ては、プロセスプラント１０内またはプロセスプラント１０に関連する同一または様々なワークステーションまたは他のコンピュータ上に実装されることが可能であることが理解されるであろう。このように、エディタ５０は、プラント１０に関連する他のワークステーション２０〜２３のいずれか、または他のいずれかのコンピュータに格納および実行され得、スタンドアロンまたは別のコンピュータにある必要はない。
【００２６】
上記のように、図２のシステムレベル層４４は、システムレベルディスプレイおよびデータベースオブジェクトを実装し、これらは、多様な機能環境で使用され得るとともにレベルがさらに高いディスプレイ機能を提供する。一般的に、図２のシステムレベル４４で作成されたディスプレイオブジェクトは、グラフィックアイテムとグラフィックディスプレイとに分類され得る。グラフィックアイテムは、概して、バルブ、センサ、ポンプ、コントローラ、タンク、反応炉、バーナー、パイプ、パイプ接続金具等のハードウェアデバイスなど、プラント内の具体的な物理的エンティティに関連するプリミティブまたは低レベルのディスプレイオブジェクトである。グラフィックディスプレイは、概して、一連の相互接続されたグラフィックアイテムから成り、ユニット、領域等のプラント内のより複雑な一連のハードウェアを表示およびモデル化するために使用され、様々なハードウェアユニット間の相互接続を含む。グラフィックアイテムは、それら自身がグラフィックアイテムであり得る複数のサブエレメントから成るその各アイテムの中にネストされ得る。例えば、反応炉は、矩形、楕円等のさらに単純なエレメントを含み得る、１つ以上のバルブ、パイプ接続金具、センサ等を含むことができる。また、グラフィックディスプレイは、１つ以上のグラフィックアイテムも含むことができる。これに加えて、グラフィックディスプレイは、プラントから、ワークステーション２０〜２３および６０で稼動する診断およびビジネスアプリケーション等の他のアプリケーション等から提供されるグラフ、チャートおよび他のデータを含むことができる。
【００２７】
図３は、概して、これらのエレメントおよびディスプレイが存在する場合がある、具体的には構成環境７０および実行時環境７２の、２つの環境におけるグラフィックアイテムおよびグラフィックディスプレイの開発および使用を示す。一般的には、グラフィックアイテム７４（別個のエレメントオブジェクト７４ａ、７４ｂ等として示される）およびグラフィックディスプレイ７６（別個のディスプレイオブジェクト７６ａ、７６ｂ等として示される）の形態のディスプレイオブジェクトは、例えば、エディタ５０を使用して、構成環境７０において作成される。作成後、オブジェクト７４および７６は、データベース５２に格納され得る。オブジェクト７４および７６は、本明細書ではディスプレイクラスオブジェクトと称されるクラスオブジェクトとして作成され得、プロセスプラント１０内の特定のハードウェアまたは論理エレメントにはバインドまたは結合されない一般的なオブジェクトを定義する。しかしながら、クラスオブジェクトは、クラスオブジェクトと同一の基本的プロパティを有する実行時グラフィックオブジェクトを作成するために使用され得るが、プロセスプラント１０内の特定のハードウェアに結合またはバインドされる。一般的には、しかしながら、クラスオブジェクトは、そこからインスタンス化された子オブジェクトに結合されたままであるので、クラスオブジェクトに対する変更は、これらの子オブジェクトが実行時環境内でインスタンス化される場合であっても、子オブジェクトに自動的に反映され得る。
【００２８】
図３に示されるように、グラフィックアイテム７４の各々は、多数の異なる状況において有用なグラフィックアイテムを作成するいくつかのコンポーネントを含む。具体的には、各グラフィックアイテム７４は、１つ以上の可視化７７、任意の数のパラメータまたはプロパティ７８、任意の数のアクションまたはアニメーション７９を含み、これらは、スクリプトまたはトリガ、およびバインディング８０を使用して実装され得る。一般的に、各可視化７７は、グラフィックアイテム７４が実行時環境７２に実装されると、ディスプレイ画面上に実際に表示される視覚プロパティまたはエレメントを定義する。可視化は他のエンティティを表すこともできるが、典型的には、可視化は、物理的もしくは論理的デバイスまたはデバイス群の表示を定義する。可視化７７は、エンティティのグラフィック表示の仕様を定義する任意の所望の記述またはプログラミングパラダイムを使用して、実行時環境７２にて実装され得る。一実施形態において、可視化７７は、ＰＧＸＭＬ、ＸＡＭＬ、またはＭｉｃｒｏｓｏｆｔ（登録商標）により提供される周知の制御であり、オブジェクトベースであるため、標準のＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）タイプのディスプレイに容易に実装され、ディスプレイ環境間で移植可能である、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  Ｐｒｅｓｅｎｔａｔｉｏｎ  Ｆｏｕｎｄａｔｉｏｎ（ＷＰＦは旧称「Ａｖａｌｏｎ」）制御を使用して実施され得る。
【００２９】
一般的に、パラメータおよびプロパティ７８は、可視化によって表示されるアイテムまたはエンティティに関連する、変数、または静的または変更可能な固有プロパティ等の他のプロパティを定義し、これらのプロパティはアイテム７４の作成者により定義可能である。同様に、アクションおよびアニメーション７９は、ルーチンまたはプログラム（プロパティ上で変換を実施するイベントハンドラおよびアニメーションスクリプトおよび表現として実装され得、プロパティ値等に基づいてプロセスエンティティの状態を検出する）、可視化７７がディスプレイ画面に示される場合に、可視化７７上でまたは可視化７７を使用して実施されるグラフィック可視化または動作を変更する何らかのルーチンを含むことができるアニメーションルーチン、またはユーザが可視化７７を使用またはそれと相互作用してプロセスへの入力の変更等、プロセスに変更を発生させることが可能なルーチンを定義する。これらのアクションおよびアニメーションは、より興味深い、理解可能または有用なグラフィックプロパティを可視化７７に提供し、ユーザが可視化７７と相互作用することを可能にする。一例において、これらのイベント、アクション、またはアニメーションは、色の変更、可視化の多様なコンポーネントのサイズ(例えば、高さおよび幅、線の太さ、フォント等)、塗りつぶす色、および色の変化、回転、サイズおよびスケーリング変更、スキュー等のアニメーション、ならびにマウスのクリック、ポインタのホバリング、または他のイベント等のアクション時の、可視化の動作の変更の形態を取り得る。これらのイベント、アクション、およびアニメーションは、グラフィックプロパティならびにユーザ相互作用プロパティをグラフィックアイテム７４に提供する。
【００３０】
バインディング８０は、静的または固定バインディングまたはエイリアスを使用するバインディングであり得、グラフィックアイテム７４が実行時環境７２においてディスプレイの一部として実装されるときに、パラメータまたはプロパティ７８が実行時環境７２内のデータ、タグ、または他のエンティティにバインドされる様態を定義する。概して、各グラフィックアイテム７４のバインディング８０は、グラフィックアイテム７４が、プラント環境の他の場所で定義される１つ以上のエンティティまたはデータエレメントに結合される様態を確立し、したがって、実際の実行時環境７２とグラフィックアイテム７４との間のインターフェースを定義する。
【００３１】
図３に示されるように、グラフィックディスプレイオブジェクト７６の各々は、１つ以上のグラフィックアイテム８１、コネクタエレメント８２、アクションおよびアニメーション８３、プロパティ８４およびバインディング８５への参照またはコピー等、無数のコンポーネントを含む。一般的に、グラフィックディスプレイ７６は、パイプ、ライン、コンベアベルト等を表すコネクタエレメント８２により視覚的に接続され得る、多様なグラフィックアイテム８１の相互作用を表すディスプレイであり得る。このようなコネクタオブジェクトは、特許文献２に説明される。図３の破線は、グラフィックディスプレイオブジェクト７６ａによるグラフィックアイテム７４のうちの１つへの参照を示す。グラフィックアイテム７４を参照するグラフィックディスプレイ７６は、グラフィックアイテム７４のプロパティ、パラメータ、イベント、アクションおよびアニメーション等の全てを含むことが理解される。グラフィックアイテム７４に類似して、各グラフィックディスプレイ７６は、例えば、ディスプレイ上のアニメーション、ユーザインターフェース相互作用、データ操作等を実施する、それに関連する１つ以上の追加のアクションまたはアニメーションを含むことができる。同様に、各グラフィックディスプレイ７６は、ディスプレイに関連する任意の数のプロパティを含むことができ、典型的に、これらのプロパティは、ディスプレイ内に表されるユニット、領域または他のエレメント群のプロパティを定義する。当然のことながら、バインディング８５は、グラフィックディスプレイ７６が、プラント環境の他の場所で定義された１つ以上のエンティティまたはデータエレメントに結合される様態を定義し、したがって、実際の実行時環境７２とグラフィックディスプレイ７６との間のインターフェースを定義する。
【００３２】
いったん作成されると、グラフィックアイテム７４とグラフィックディスプレイ７６は、バインドされ、例えば、図１のワークステーション２０〜２３のうちのいずれかで、実行時環境７２において実行され得る。特に、グラフィックアイテム７４またはグラフィックディスプレイ７６がクラスオブジェクトとして作成され、データベース５２に格納された後、そのエレメントまたはディスプレイは、実際の実行時オブジェクトとしてインスタンス化され得、実行時環境７２において実行され得る。ブロック８６により示されるように、インスタンス化プロセスは、オブジェクト７４および７６に定義されるバインディングに与えられるが（つまり、グラフィックアイテムおよびディスプレイについては、プロパティおよびイベントハンドラおよびアニメーション表現）、これは、プロセスプラントまたはプロセス制御システム内の適切な変数名、タグ、エイリアス等を備えてロードされ得る１つ以上の解決テーブルを使用して達成され得、プロセスプラント内の実際のエンティティと、プラント１０内のディスプレイデバイス上で実行するグラフィックオブジェクトとの間の特定の接続を提供する。バインディングプロセスの一部として、オブジェクト７４および７６は、解決テーブルにより定義されるようにプロセスプラント内のデータソースに接続し、これによって、プロセスプラント１０に論理的かつ通信可能に接続されるように、プラントへのアクセスを取得する。
【００３３】
ブロック８７により示されるように、グラフィックアイテム７４またはグラフィックディスプレイ７６は、数例を挙げれば、構成ディスプレイ、制御操作者ディスプレイ、保守ディスプレイおよびシミュレーションディスプレイを含めて、実行時環境７２内のいくつかの異なる機能内で、またはこれらの一部として実行され得る。例えば、後述するように、構成ディスプレイ内の特殊アニメーションおよびイベント表示パネルを使用して、グラフィックアイテムに関連するアニメーションを構成することができる。構成後、これらのグラフィックアイテムは、グラフィックディスプレイ７６内で使用するために格納され得る。これに加えて、ディスプレイオブジェクト７４および７６は、例えば、予測制御または予測保守機能、システムレベルエラー検出、診断等を含めて、図２に示される機能レベルのうちの多様なものからのデータを使用するもの等、システムレベル機能を実施するために使用され得る。実際、ディスプレイ７６は、構成環境７０で作成されてデータベース５２に格納されると、いくつかの様々な操作に使用され得る。またさらに、ディスプレイオブジェクト７４および７６は、ワークステーション９０、ノート型コンピュータ９１、携帯情報端末（ＰＤＡ）、携帯電話等のハンドヘルドデバイス９２、または１つ以上のディスプレイオブジェクト７４および７６を同時に表示する複数のモニタを有する大型画面ディスプレイ等のような他の任意の特殊なディスプレイ９３等、任意の所望のディスプレイまたはコンピュータハードウェア上で実行され得る。所望の場合、単一のグラフィックディスプレイ７６は、さらに後述するように、構成表示、操作者表示、保守表示またはシミュレーション表示、およびアニメーション構成表示等の１つ以上の表示を含むようにレイヤー化され得る。代替として、別個のグラフィックディスプレイ７６は、同一または類似のグラフィックアイテム８１を使用してこれらの別個の表示を提供するように構成され得、これらの多様な機能のために作成されたディスプレイを通じて一定の外観と使い勝手を提供する。
【００３４】
ブロック９５により示されるように、グラフィックアイテム７４、またはグラフィックディスプレイ７６は、ランタイムマシンにコピーまたはインスタンス化、およびロードされ得、実行時環境７２にポートされる。一般的に、ディスプレイオブジェクト７４または７６は、本明細書において実行時バインディングと称される、ランタイムマシン上で呼び出されるまたは実際に実行される場合にのみ、実行時環境７２にバインドされることが望ましい。つまり、インスタンス化されたオブジェクトの各々に対する解決テーブルは、ディスプレイオブジェクトが実行時コンピュータで実際に稼動している、または実行されている場合にのみ、実行時環境に与えられる、またはバインドされる。この手順は、その可視化、制御、スクリプト等を含むディスプレイオブジェクトが、オブジェクトの可視化が実際にディスプレイ画面上で描画される際にのみ実行し、それにより処理能力を使用することを確実にする。このように、ディスプレイオブジェクトは、そのオブジェクトが実行時コンピュータ上で実際に稼動している場合に実行時環境７２にだけバインドされることが好ましく、つまり、ディスプレイオブジェクト７４および７６は、これらのオブジェクトにより作成された可視化を表示しているユーザの操作により定義された様態で、実行時環境７２に間欠的に接続され得る。特に、これらのオブジェクトは、表示されることが必要な場合に実行時環境７２にバインドされ得、これらのオブジェクトが可視化を提供している画面をユーザがアイコン化または閉じる場合等、ユーザにより表示されていない場合にはバインドを解消または解放され得る。
【００３５】
ディスプレイオブジェクト７４および７６は、このように、スタンドアロン環境、つまり構成環境７０において作成され得るオブジェクトであるが、例えば、任意の制御、シミュレーション、保守または構成の環境において定義されたオブジェクト、データ構造、アプリケーション等を含めて、プロセスプラント環境内に定義された他のオブジェクトまたはデータ構造、またはプロセスプラント環境内で稼動する任意のアプリケーションに結合または接合され得る、オブジェクトである。さらに、いったん作成されると、ディスプレイオブジェクト７４および７６は、解決テーブルに定義された直接参照、変数またはタグを経由して直接的に、または、エイリアス名、変数およびパラメータ、スクリプトおよび表現の使用により間接的に、物理的または論理的プロセスエンティティにバインドされ得るが、これはディスプレイオブジェクト７４または７６が実行時環境７２内にダウンロードまたはインスタンス化される場合、または一部の場合には、ディスプレイオブジェクト７４または７６が実際に実行時環境７２内で稼動している場合のいずれかで解決され得る。
【００３６】
図４は、エディタ５０により作成され、操作者ディスプレイ内のグラフィックアイテムの動作を制御するために、構成時または実行時の間にディスプレイオブジェクト７４および７６を構成するために使用されてもよい、画面ディスプレイ１１２の一実施例を図示する。タンクのためのグラフィックアイテムを作成するプロセスにおいて示される画面１１２は、メイン編集セクション１１４、パレット表示１１６、エレメント階層セクション１１８、およびプロパティ定義セクション１２０を含む。メイン編集セクション１１４は、ユーザまたは設計者がグラフィックアイテムのために可視化を定義、作成、および構成するための、したがって、グラフィックアイテム（この場合、可視化１１７で図示されるタンク）の視覚プロパティを定義するための作業スペースを提供する。一般的に言えば、エディタ５０により作成されるグラフィックアイテム１１７は、定義された方法で配置またはグループ化される１つ以上のサブエレメント１２３または種々のアイテムから成ってもよい。サブエレメントはまた、単一の可視化が１つ以上のグラフィックアイテムをサブエレメントとして含んでもよいような、グラフィックアイテムであってもよい。例えば、複合グラフィックアイテムは、サブエレメントとして、円、線、点、多角形、正方形、矩形、三角形、または他のグラフィックアイテム等の１つ以上の単純なグラフィックアイテムを含んでもよい。図４に示されるタンクのグラフィックアイテム１１７は、複数のサブエレメント１２３を含む複合グラフィックアイテムの一実施例である。この様態で定義される場合、別のアクションまたはアニメーションは、グラフィックアイテム１１７を構成する異なるアイテムの各々に適用されるか、または関連付けられてもよく、以下に詳細を説明するように、アニメーションおよびイベント表示１３４内で別々にまたは集合的に構成されてもよい。当然のことながら、グラフィックアイテムは、さらに複雑な芸術的描画のエレメントを含むことができる。グラフィックアイテムを定義または構築するために、ユーザまたは設計者は、任意の数のサブエレメントまたは他のグラフィックアイテムをメイン編集セクション１１４に追加して、任意の所望の様態でこれらをグループ化することができる。いったん作成されると、グラフィックアイテム、実際のオブジェクトに対する可視化を定義するが、これは、ＸＡＭＬまたはＷＰＦオブジェクトとして実行時に実装される場合があり、グラフィックアイテムが実行時環境において使用されると可視化として画面またはディスプレイ上に表示されることになる。グラフィックアイテムを構成するアイテムまたはサブエレメント１２３は、階層セクション１１８における複合階層に示され得る。
【００３７】
図５、図６、および図７は、アニメーションの構成のために使用され得るエディタ５０（図２）またはアニメーション表示１５０の他の実施例を図示する。一実施形態において、アニメーション表示は、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ（登録商標）Ｏｆｆｉｃｅ  Ｆｌｕｅｎｔ（商標）ユーザインターフェースに基づく、ユーザインターフェースである。他の実施形態において、画面ディスプレイ１５０は、ディスプレイ画面１１２上のアニメーションタブ１３４（図４）の選択により、ユーザまたは構成エンジニアによってアクセスされてもよい。さらに他の実施形態において、ディスプレイ１５０は、画面ディスプレイ１１２の機能性の全てを含んでもよく、ここで、以下に詳細を説明するような機能リボンおよび他のユーザが設定可能なパネル、表示、およびセクションは、操作者ディスプレイの作成および編集を容易にするための１つ以上の選択可能な機能を表示してもよい。つまり、機能リボンおよび構成可能なパネルセクションを含むディスプレイ１５０は、典型的な「ツールバー」配列内にその機能を含む、ディスプレイ画面１１２を置換してもよい。このように、「ユーザ体験の遷移」において、ディスプレイ１５０は、操作者ディスプレイの構成のために、ディスプレイ１１２を完全に置換してもよい。画面ディスプレイ１５０はまた、アニメーション表示１５０と称されてもよい。アニメーション表示１５０は、アニメーション枠１６２および機能リボン１６３を加えて、図４と関連した上記のセクションまたは表示（例えば、ツリー表示１５６、定義セクション１５８、およびダイアグラムセクション１６０）と同様または関連する、複数のパネルまたはセクションを含んでもよい。
【００３８】
図５を参照すると、ツリー表示１５６は、ダイアグラムセクション１６０内に現在表示されているグラフィックアイテム１６６のサブエレメントおよび他の副次的構成要素を表示するために、階層表示またはツリー構造を提供する。図５の実施例において、階層セクション１５６は、ダイアグラムセクション１６０内に現在示されているグラフィックアイテム１６６が、ＲｅｃｔａｎｇｌｅおよびＥｌｌｉｐｓｅのサブエレメントまたはプリミティブ１６８を含むことを示す。図５には表示されていないが、さらに後述するように、ツリー表示１５６は、アニメーション、イベント、アクションおよびグラフィックアイテム１６６のために定義されたスクリプト、視覚トリガ等の他のディスプレイフィーチャーの指標を含むことができる。
【００３９】
プロパティ定義セクション１５８は、ダイアグラムセクション１６０内に示されるグラフィックアイテム１６６に対して現在定義されている、固有プロパティを含むプロパティの全てを図示する。グラフィックアイテムのいずれも、アニメーション枠１６２内に同様に示され得るアニメーション、イベント、およびアクションに関連してもよい。グラフィックアイテムの可視化がアニメーションまたはアクションを含む場合、これらのアニメーションまたはアクションは、ツリー表示１５６内に星等の特殊なシンボルで示されてもよい。ツリー表示１５６内で選択されると、グラフィックアイテムまたはアイテムのサブエレメントに対して定義された任意のアクションまたはアニメーションは、アニメーション枠１６２内に示される。アクション、イベント、またはアニメーションは、それらを枠１６２内で定義することにより、またはそれらをツリー表示１５６に追加することにより、作成および割り当てられ得る。当然のことながら、アクション、イベント、およびアニメーションは、スクリプト、表現、視覚トリガ、またはアニメーション表示１５０内で構成され得る他のプログラムを使用して定義され得る。
【００４０】
ダイアグラムセクション１６０は、アニメーション表示１５０内の構成のためにユーザにより選択されたグラフィックアイテム１６６を図示する。ユーザは、サブエレメントに関連する１つ以上のプロパティ、値、イベント、アクション、およびアニメーションを表示するために、グラフィックアイテム１６６の１つ以上のサブエレメント（例えば、ＲｅｃｔａｎｇｌｅおよびＥｌｌｉｐｓｅのサブエレメント１６８）を選択してもよい。次いで、選択したサブエレメントに関連するプロパティ等は、以下に説明するように、構成のためにアニメーション枠１６２および定義セクション１５８内に表示されてもよい。
【００４１】
アニメーション枠１６２は、ダイアグラムセクション１６０内に表示されたグラフィックアイテム１６６のためのプロパティの１つ以上のレベル１６９を含んでもよい。各レベルは、グラフィックアイテム１６６に関連する、アニメーションおよびイベントプロパティを含む種々の視覚特徴を定義するプロパティを構成するための能力を提供するために、階層的に配列される１つ以上のサブレベルを含んでもよい。例えば、第１のレベルが、グラフィックアイテム１６６の名前を示してもよい一方で、１つ以上の第２のレベルまたは第１のレベルのサブレベルは、異なるイベント１７０、アニメーション１７２、またはユーザが構成し得る他のプロパティを示してもよい。各レベルの下で、階層内のそのすぐ上のレベルをさらに定義するアイテムがあってもよく、例えば、イベントのハンドラスクリプト１７４は、イベント見出し１７０の下にあるイベントアイテム１７６の下にあってもよい。同様に、アニメーション表現１７８は、アニメーションタイプ１８２の下にあるアニメーションアイテム１８０の下に配置されてもよい。一部の実施形態においては、レベル１６９の階層的順序は、反対にされてもよく、またはユーザの要求通りに構成されてもよい。例えば、ユーザは、２つまたはそれ以上のグラフィックアイテム、または表示されたグラフィックアイテムのサブエレメントの間で、プロパティの特定のレベルを比較することのみを希望する場合があり、それらのアイテムに関連する表示されたプロパティのデフォルト順序付けを反対にしてもよく、または別の方法で変更してもよい。この機能により、ユーザが、特定のプロパティの名前（例えば、表示されたタンクグラフィックアイテムの矩形および楕円のサブエレメントの両方のためのＦｉｌｌＣｏｌｏｒアニメーションアイテム１８０）をより容易に発見および表示し、２つまたはそれ以上のグラフィックアイテムまたはサブエレメント間のそのプロパティの構成を比較することが可能となり得る。
【００４２】
各アニメーションアイテム１８０はまた、プロセス制御プラントまたはシステム内の物理的または論理的エンティティからアクセスまたは受信されるデータが、どのようにアニメーションによりグラフィック的に表されるかを制御する、アニメーション変換装置１８４を含んでもよい。例えば、アニメーション変換装置１８４は、スケーリング変更、物理的または論理的エレメントからアクセスまたは受信されるデータタイプのアニメーションに有用なタイプへの変換、アクセスまたは受信されたデータのための好適な置換値の検索、およびアクセスまたは受信されたデータの視覚表示への変換を制御し得る。一部の実施形態においては、変換装置１８４は、データをアニメーションの色、グラフ、サイズのうちの１つ以上に変換する（例えば、ある警告限界を超えていることを示す数が、１つ以上のグラフィックアイテムの色を赤に変換する、プロセス制御プラントの出力を示す線グラフアニメーションアイテムの勾配が、現在の出力を反映するように変換される、フレームグラフィックアイテムのサイズが、バーナー設定を示す受信された数と一致するように変換される等）。各レベルは、デフォルト順序、選択的に定義された順序、またはユーザ定義の順序で、アニメーション枠１６２内に表示されるように構成されてもよい。アイテムはまた、アイテムの順序のいかなる修正にもかかわらず、アニメーション枠１６２内の不変の位置にとどまってもよい。例えば、第２のレベルにおける「イベント」アイテムは、ユーザが、枠１６２内に示される残りのプロパティをどのようにフォーマットするか、または順序付けるかにかかわらず、枠１６２内の第２のレベルリストの頂部にとどまることができる。ユーザはまた、所望により、より多くの数またはより少ない数のサブレベルを表示するために、各レベルを選択的に展開および縮小してもよい。アニメーション枠１６２の他のフィーチャーは、以下に説明する。
【００４３】
アニメーション表示は、選択により、機能リボン１６３内のユーザに利用可能な構成機能の数およびタイプを変更し得る、１つ以上のタブ１９０、１９２、１９４を含んでもよい。一部の実施形態においては、タブは、ホームタブ１９０、挿入タブ１９２、および表示タブ１９４を含んでもよい。ユーザは、機能リボン１６３内の異なる機能セットを表示するために、タブ１９０、１９２、１９４を選択的に切り替えてもよい。選択により、タブ１９０、１９２、１９４は、例えば、背景陰影付け、タブ１９０〜１９２、１９４の色の変更、タブのフォントの太字表示等により、画面１５０内に顕著に表示されるように変更されてもよい。次いで、ユーザは、操作者ディスプレイの構成を容易にするために、異なるアニメーションおよびイベント構成機能を選択してもよい。
【００４４】
アニメーション表示１５０のセクションは、サイズ変更され、オン／オフを切り替えられ、アニメーション表示１５０のウィンドウ内のどの場所に配置されてもよく、表示１５０内のエレメントまたはプロパティは、ユーザの好みまたはシステム要件に適合するように折り畳まれるか、または展開されてもよい。例えば、ユーザは、ツリー表示１５６および定義セクション１５８をオフに切り替えてもよい。ダイアグラムセクション１６０およびアニメーション枠１６２は、他の表示、セクション、またはパネルのうちの１つ以上をオフに切り替えることにより、ユーザにより多くの情報を表示するように自動的にサイズ変更されてもよい。さらに、セクション１５６、１５８、１６０、１６２、および１６３のうちの１つ以上は、ユーザの視野内のワークステーションの別のモニタまたは他のディスプレイデバイス上に表示されるように、ユーザまたは構成エンジニアにより選択されてもよい。例えば、マウスまたは他のポインティングデバイスを使用して、ユーザは、他のセクションがユーザの視野内にとどまる一方で、アニメーション枠１６２または任意の他のセクションが視覚的に展開され得るように、ワークステーションに接続された第２のモニタに、アニメーション枠１６２を選択およびドラッグしてもよい。
【００４５】
図５を参照すると、ホームタブ１９０の選択により、機能リボン１６３は、ユーザがダイアグラムセクション１６０内の構成のために表示されたグラフィックアイテム１６６を選択、インポート、および発見することを可能にし得る、１つ以上の機能セクション１９６を表示してもよい。例えば、機能セクション１９６のうちの１つ以上は、ユーザが表示されたグラフィックアイテム１６６に関連するカット、ペースト、およびコピー等のクリップボード機能を実行することを可能にし得る。別の機能セクション１９６は、ユーザがグラフィックアイテムのグループのメンバーである、１つ以上のグラフィックアイテムを選択することを可能にし得る。グラフィックアイテムのグループは、プロセス制御プラントまたはプロセス内のステップのセクションまたは領域を含んでもよく、各グラフィックアイテムは、そのセクション内のエレメントを視覚的に表示してもよい。さらに、別の機能セクション１９６は、ユーザが表示されたグラフィックアイテムの部分を編集すること、例えば、ユーザが１つ以上のグラフィックアイテム１６６を発見、置換、または選択することを可能にし得る。
【００４６】
図６を参照すると、挿入タブ１９２の選択により、機能リボン１６３は、ユーザが１つ以上のアニメーションおよびイベントを表示されたグラフィックアイテム１６６に関連付けることを可能にし得る、１つ以上の機能セクション１９８を表示してもよい。例えば、機能セクション１９８のうちの１つ以上は、ユーザが１つ以上の値、アニメーション表現、イベントのハンドラスクリプト、および他のデータを表示されたグラフィックアイテム１６６に挿入、編集、または関連付けることを可能にし得る。１つの機能セクションは、ユーザが単純または複合グラフィックアイテムのうちの選択した１つを挿入することを可能にし得る。前述のように、複合グラフィックアイテムは、サブエレメントとして、円、線、点、多角形、正方形、矩形、三角形、または他のグラフィックアイテム等の１つ以上の単純なグラフィックアイテムを含んでもよい。別の機能セクションは、ユーザがグラフィックアイテム１６６と関連付けられる１つ以上のアクションまたはイベントを選択することを可能にし得る。例えば、ユーザは、単純もしくは複合グラフィックアイテムまたは複合グラフィックアイテムのサブエレメントに関連付けられる、アニメーションまたはイベントのハンドラスクリプトを選択してもよい。さらなる機能セクションは、ユーザが表示されたグラフィックアイテムの構成を容易にするために、種々の表示を選択することを可能にし得る。例えば、制御表示が、ユーザがグラフィックアイテム１６６に関連する全ての制御関連エレメントを表示することを可能にし得る一方で、ロケータ表示は、ユーザがグラフィックアイテム１６６に関連する１つ以上のプロパティまたはエレメントを配置することを可能にし得る。別の機能セクション１９８は、ユーザがグラフィックアイテムのグループのメンバーである１つ以上のグラフィックアイテムを選択することを可能にし得る。グラフィックアイテムのグループは、プロセス制御プラントまたはプロセス内のステップのセクションまたは領域を含んでもよく、各グラフィックアイテムは、そのセクション内のエレメントを視覚的に表示してもよい。
【００４７】
図７ａを参照すると、「表示」タブ１９４の選択により、機能リボン１６３は、ユーザがアニメーション枠１６２から、表示されたグラフィックアイテム１６６に関連するアニメーション、イベント、および他のパラメータを表示、ソート、および構成するために、アニメーション表示１５０内のパネルを構成することを可能にし得る、１つ以上の機能セクション２００を表示してもよい。例えば、パネルセクション２０４は、ユーザが、１つ以上のパネル１５６、１５８、１６０、１６２、および１６３がどのようにアニメーション表示１５０内に表示されるかを構成することを可能にし得る。一部の実施形態においては、ユーザは、図７ａに図示するように、アニメーション表示１５０内にツリー表示１５６、定義セクション１５８、ダイアグラムセクション１６０、およびアニメーション枠１６２を表示する、第１のパネル表示を選択してもよい。他の実施形態において、図７ｂに図示するように、ユーザは、ダイアグラムセクション１６０をアニメーション表示１５０の主要な焦点にするために、アニメーション枠１６２または他のセクションを排除する第２のパネル表示を選択してもよい。さらに、ユーザは、アニメーション枠１６２をアニメーション表示１５０の主要な焦点にするために、アニメーション表示１５０のセクションを排除する、図７ｃに図示するような第３のパネル表示を選択してもよい。当然のことながら、ユーザが、アニメーションおよびイベントの構成を容易にするために、アニメーション表示１５０のセクション１５６、１５８、１６０、１６２、および１６３を再配列および表示するために、他のパネル構成が利用可能であり得る。
【００４８】
図７ｃをさらに参照すると、アニメーション表示ソートセクション２０６は、アニメーション枠１６２内に表示される情報を順序付けるか、またはソートするための１つ以上のオプションを含んでもよい。例えば、ユーザは、アニメーション枠１６２内のアイテムをアルファベット順にソートするために、アルファベットソート順序を選択することができる。一部の実施形態においては、アルファベットソート順序の選択は、任意のイベント、イベントのハンドラスクリプト、アニメーション、およびアニメーション表現を含む、１つ以上のグラフィックアイテムプロパティ２１０をアルファベット順で表示するように、アニメーション枠１６２内のアイテムを再構成してもよい。他の実施形態において、１つ以上のアニメーション枠プロパティ２１０は、例えば、イベントおよびアニメーションのうちの１つ以上等、アイテムリストの頂部にとどまってもよい。当然のことながら、ユーザは、例えば、アイテムが元のデフォルト設定からカスタマイズまたは変更された程度に従って、イベントおよびアニメーションが枠１６２から除去されるプロパティ２１０に従って、またはユーザ定義のソート順序に従ってアイテムが表示される動作によるソート等、種々の他の方法でプロパティをソートしてもよい。プロパティのアライメントも、例えば、左揃え、右揃え、または中央揃えになるようにアニメーション枠内で変更されてもよい。
【００４９】
図７ｄを参照すると、リボン１６３はまた、ユーザがアニメーション枠１６２内に表示されるプロパティのタイプを絞り込むことを可能にする、フィルタプロパティセクション２１２を含んでもよい。ユーザは、アイテムがどの程度カスタマイズされたかに従って、表示されたプロパティをフィルタしてもよい。例えば、「アニメーション化」フィルタの選択により、図７ｃに示すプロパティアイテム２１０は、アニメーション枠１６２、および図７ｄに示すように、ユーザがアニメーションプロパティに関連する種々の値およびプロパティ（例えば、「ＦｉｌｌＣｏｌｏｒ」アニメーションプロパティ２１６、および関連するアニメーション値２１８、アニメーション表現２２０、および変換装置２２２）を追加または編集したアイテム２１４（例えば、ＦｉｌｌＣｏｌｏｒプロパティ２１６または他のアニメーションプロパティ）のみから除去されてもよい。「オーバーライド」フィルタは、プロパティのデフォルト値から変更されたプロパティのみを表示するために、アニメーション枠１６２を変更してもよく、「デフォルト」フィルタは、プロパティのデフォルトから変更されていないプロパティのみを表示するために、アニメーション枠１６２を変更してもよい。
【００５０】
一部の実施形態においては、アニメーション枠１６２内に表示されるプロパティの名前は、プロパティがそのデフォルト設定から変更されたという視覚指標を含んでもよい。例えば、名前は、プロパティがそのデフォルト構成を含む場合、薄青色または他のフォント色で表示されてもよく、プロパティが以前に構成されている場合、黒色で表示されてもよく、プロパティがオーバーライドまたはアニメーション化等された場合、下線が引かれてもよい。当然のことながら、例えば、影付きフォント、チェックマーク、「ｘ」、フォントまたは背景色グラデーション、点滅、グロウ、またはプロパティの視覚的近接内の他の視覚指標等、他の視覚指標が、デフォルトおよび構成されたプロパティに関連付けられてもよい。デフォルトステータス、構成されたステータス、オーバーライドされたステータス、またはアニメーション化されたステータスを示すために、プロパティの名前を視覚的に修正することにより、追加の可視的スペースを使用することなく、枠１６２内の表示可能情報の量を増加させることもできる。
【００５１】
別の視覚指標は、適切に構成された、または機能する制御ストラテジに関連していると識別もしくは有効化された、または識別もしくは有効化されていないプロパティに割り当てられてもよい。前述のように、コントローラ１２（図１）は、任意の数の異なる、独立して実行される制御モジュールまたはブロック２９を使用して、制御ストラテジを実装するコントローラアプリケーションを記憶および実行する。アニメーション表示は、制御ストラテジに関連するプロパティのうちの１つ以上が有効化された、または有効化されていないことを示すために、プロセス制御プラント１０内に構成データベース２８からの情報または他の情報を収集してもよい。一実施形態において、アニメーションプロパティ２１６（図７ｄ）の名前は、プロパティが有効化された制御ストラテジに関連していないことを示すために、容易に識別可能な方法で下線２２３が引かれている。有効化された制御ストラテジに関連する他のプロパティは、下線を含まない場合がある。さらに、アニメーション表示１５０は、無効な制御ストラテジに関連するプロパティ下のどの特定の低レベルプロパティが、下線２２３が引かれている高レベルプロパティの原因であるのかを決定および識別するための情報を収集してもよい。下線２２３または他の識別はまた、プロパティが構成データベース内のデータまたはプラント１０内の他のデータにより自動的に有効化され得ないことを示してもよい。プロパティが無効な、または未確認の制御ストラテジに関連する場合、ユーザは、問題を調査および解決することができる。
【００５２】
リボン１６３はまた、ユーザがアニメーションプロパティに関連する１つ以上のプロパティを選択的に表示することを可能にし得る、プロパティ詳細セクション２２４を含んでもよい。例えば、「値」フィルタの選択により、表現２２０および変換装置２２２の両方を除外する一方で、各アニメーションプロパティ２１４に関連する値２１８のみが、枠１６２内に表示されてもよい。同様に、「表現」フィルタまたは「変換装置」フィルタのうちの１つ以上の選択により、アニメーション枠１６２から値２１８および変換装置２２２、または値２１８および表現２２０のそれぞれが除去されてもよい。リボン１６３は、ユーザが選択した場合に、枠１６２内に表示されるイベント２２８の量またはタイプを変更し得る、フィルタイベントセクション２２６を含んでもよい。例えば、１つ以上のイベントは、グラフィックディスプレイがどのように一定のユーザアクションに応答して実行時に変更されるのかを決定する、上記のようなイベントのハンドラスクリプト２３０を含んでもよい。イベントのハンドラスクリプト２３０を含むイベント２２８は、「ハンドリングしたイベント」と呼ばれてもよい。このように、ユーザがフィルタイベントセクション２２６から「ハンドリングしたイベント」フィルタアイテムを選択する場合、枠１６２は、１つ以上のイベントハンドラスクリプト２３０を含むイベント２２８のみを表示するように変更されてもよい。同様に、ユーザがフィルタイベントセクション２２６から「ハンドリングされていないイベント」フィルタアイテムを選択する場合、枠１６２は、イベントのハンドラスクリプト２３０を含まないイベントのみを表示するように変更されてもよい。
【００５３】
上記の機能に加えて、ユーザは、選択したサブエレメントに関連するプロパティのみを表示および編集するために、グラフィックアイテム１６６の１つ以上のサブエレメントを選択してもよい。ユーザは、ツリー表示１５６およびダイアグラムセクション１６０のうちの１つ以上から、またはアニメーション枠１６２から直接、アニメーション枠１６２内の構成のための１つ以上のサブエレメントを選択してもよい。例えば、ユーザは、ツリー表示１５６から矩形サブエレメント２３２を選択してもよく、またはユーザは、ダイアグラムセクション１６０内に示される矩形サブエレメント２３４を選択してもよい。一部の実施形態においては、一旦ユーザが、ツリー表示１５６またはダイアグラムセクション１６０から１つ以上のグラフィックアイテムを選択すると、選択したアイテムに対応するアニメーションプロパティのうちの１つ以上は、アニメーション枠１６２内に表示され得る。したがって、選択したアイテムに対応するプロパティは、表示、修正、構成、または他のアクションのために、アニメーション枠１６２内ですぐに利用可能になり得、１つ以上の機能２００に従ってソートまたはフィルタされ得る。ツリー表示１５６、ダイアグラムセクション１６０、またはアニメーション枠１６２のいずれかからのグラフィックアイテム１６６、またはグラフィックアイテムのサブエレメントの選択の後に、ユーザは、前述のように、ユーザの選択に関連するプロパティをフィルタ、ソート、およびグループ化してもよい。
【００５４】
一旦アニメーション枠１６２内に表示されると、ユーザは、１つ以上のイベント２３６およびアニメーションプロパティ２３８を構成してもよい。このように、リボン１６３のセクション２００に関連する種々の機能を使用して、ユーザは、グラフィックアイテム１６６の種々のプロパティを選択的に表示および構成することができる。各プロパティを選択的に表示および構成する能力により、実行時ディスプレイのためのグラフィックアイテム１６６のアニメーションおよび他のプロパティの構成が容易になり得る。例えば、変換装置２４０を修正するために、ユーザは、プロパティ詳細セクション２２４から「変換装置」フィルタを選択し、ダイアグラムセクション１６０内に表示されるグラフィックアイテムに関連する全ての変換装置アイテムを迅速に表示するか、または最初にツリー表示１５６またはダイアグラムセクション１６０からグラフィックアイテム１６６のサブエレメント２３２、２３４を選択し、アニメーション枠１６２内に選択したアイテムに関連するプロパティを表示し、所望の変換装置２２２を発見し、かつ１つ以上の構成タスクを実行するだけでよい。アニメーションプロパティ２３８の１つ以上のイベントハンドラスクリプト２３０、ならびに値２１８および表現２２０の修正は、上記のように、リボン１６３からアクセス可能なフィルタ、ソート、およびグループ化機能を使用することにより、容易にされ得る。例えば、アニメーションプロパティ２３８のみを表示するために、アニメーション枠１６２内のプロパティをフィルタすることにより、ユーザは、いくつかのアニメーションプロパティ２３８に対応するいくつかのアニメーション表現２２０を表示することができる。次いで、ユーザは、別の表示されたアニメーションプロパティのアニメーション表現を構成するために、１つの表示されたアニメーション表現の表現を容易に使用することができる。同様に、ユーザは、１つ以上のイベント２３６およびアニメーションプロパティ２３８を修正するための開始点を提供するために、図５に関連して上記したカットおよびペースト機能を採用してもよい。
【００５５】
各ユーザが設定可能なプロパティのための値、表現、およびスクリプトはまた、異なる複合形状または同一複合形状上にある同一の名前のプロパティ間で選択および移動されてもよい。ユーザは、ユーザが設定可能なプロパティまたはフィールドの名前を選択し（例えば、「ＦｉｌｌＣｏｌｏｒ」プロパティの名前上での「マウスダウン」アクション）、同一または異なる形状の別の「ＦｉｌｌＣｏｌｏｒ」プロパティフィールドに選択したプロパティをドラッグし、選択した値を他のプロパティ内にドロップすることにより、移動を行うことができる。この簡略化した値の移動は、プロパティを編集または構成するために一般的に使用される、フィールド内の値を選択して、新しい値をタイピング入力する、または複雑テキスト選択アクション（例えば、マウスダウン、テキストを選択するためのドラッグ、マウスダウンの後に続くマウスアップ、他のフィールドへのドラッグ、そして最後にドロップ）といった典型的なアクションを回避する。さらに、２つのプロパティに対する値が同一フォーマットである場合（例えば、図７ｃ中、ＢａｃｋｇｒｏｕｎｄＣｏｌｏｒプロパティ、ＥｄｇｅＣｏｌｏｒプロパティ、およびＦｉｌｌＣｏｌｏｒプロパティは全て、Ｒ値、Ｇ値、およびＢ値の何らかの組み合わせである）、ユーザは、フィールド間で値をコピーおよび移動するために、異なる名前を有するプロパティ間で、同一フォーマットのプロパティを選択およびドラッグしてもよい。
【００５６】
図８を参照すると、方法３００は、アニメーション表示１５０（図５〜７ｄ）と併せて、プロセスプラントワークステーション操作者ディスプレイのためのグラフィックアイテム１６６の構成を容易にする、１つ以上の機能ブロックを説明する。方法３００は、１つ以上のグラフィックディスプレイまたはアイテムの構成時の間に、または実行時環境において採用されてもよい。方法３００の機能ブロックは、全体としてグラフィックアイテムのプロパティを表示する、または１つ以上のサブエレメントのみに関連するプロパティを表示すると同時に実行されてもよい。
【００５７】
ブロック３０４において、ユーザまたは構成エンジニアは、構成時または実行時に、アイテムのライブラリから１つ以上のグラフィックアイテム１６６を選択してもよい。一部の実施形態においては、グラフィックアイテムのライブラリは、エディタ５０（図２）およびアニメーション表示１５０を通じてアクセス可能であるデータベース５２（図２）内に記憶される。エディタ５０およびアニメーション表示１５０は、操作者ディスプレイを作成または構成するためのユーザに利用可能な全てのグラフィックアイテムのリストを表示してもよく、またはリストは、ユーザが完成させようとしている構成タスクに従って、ソートまたはフィルタされてもよい。例えば、ユーザまたはエンジニアが石油精製プロセスプラントに関する操作者ディスプレイを作成または構成している場合、リストは、概して石油関連プラントおよびプロセスに適合されるライブラリからのグラフィックアイテムを表示し得る。
【００５８】
ブロック３０６において、方法３００は、エディタディスプレイ画面１１２（図４）またはアニメーション表示１５０（図５、６、７）の第１のセクションにおいて、選択したグラフィックアイテムを表示してもよい。第１のセクションは、エディタディスプレイ画面１１２のメイン編集セクション１１４、アニメーション表示１５０のダイアグラム表示１６０、または選択したグラフィックアイテムの値、イベント、アニメーション、および他のプロパティの構成時にユーザまたはエンジニアにより表示可能である別のセクションもしくはパネルのうちの１つ以上を含んでもよい。第１のセクションはまた、第２のモニタ、または視覚的に近接しているが、物理的に離れているワークステーションの他のディスプレイ上に、アニメーション表示１５０もしくはエディタディスプレイ１１２の任意の残りのセクションを表示してもよい。選択したグラフィックアイテムはまた、１つ以上のサブエレメントを表示してもよい。これらのサブエレメントはまた、ユーザまたは構成エンジニアにより個々に選択可能であるが、上記のように、親グラフィックアイテムに結合されたままでもよい。
【００５９】
ブロック３０８において、方法は、エディタディスプレイ画面１１２（図４）またはアニメーション表示１５０（図５〜７）の第２のセクションにおいて、選択したグラフィックアイテムのプロパティのリストを表示してもよい。第２のセクションは、アニメーション表示１５０のアニメーション枠１６２もしくは定義セクション１５８、または他のセクションのうちの１つ以上を含んでもよい。第２のセクションは、選択したグラフィックアイテムの値、イベント、アニメーション、および他のプロパティの構成時に、ユーザまたはエンジニアにより表示されてもよい。第２のセクションはまた、第２のモニタ、または視覚的に近接しているが、物理的に離れているワークステーションの他のディスプレイ上に、アニメーション表示１５０の任意の残りのセクションを表示してもよい。上記のように、グラフィックアイテムプロパティを表示するアニメーション枠１６２は、構成を容易にするために、ユーザまたは構成エンジニアにより表示されてもよい。加えて、第２のセクションは、グラフィックアイテム全体のプロパティよりもむしろ、選択したサブエレメントのプロパティを表示し得る。例えば、図７ｄを参照すると、グラフィックアイテム１６６の矩形サブエレメント２３４、２３２が、マウスクリックまたは他の方法により選択される場合、アニメーション枠１６２は、その選択した矩形サブエレメントに関連するプロパティ（例えば、値、イベントのハンドラスクリプト、アニメーション表現、変換装置等）のみを表示し得る。２つ以上のサブエレメントが選択されてもよく、選択した複数のサブエレメントのプロパティは、同様にアニメーション枠に表示され得る。
【００６０】
ブロック３１０において、ユーザ、構成エンジニア、または自動化プロセスは、ワークステーションの操作者ディスプレイ内でプロセス制御プラントおよびシステムをより正確に視覚化するために、グラフィックアイテムのプロパティおよびそのサブエレメントを編集または修正するための構成タスクを開始してもよい。構成タスクは、イベントのハンドラスクリプトを編集するステップ、アニメーション表現を編集するステップ、グラフィックアイテムおよびそのサブエレメントに関連する１つ以上のプロパティの値を編集するステップ等のうちの１つ以上を含んでもよい。構成タスクは、ユーザ、またはグラフィックアイテムがそれぞれ、それらが視覚的に表示するプロセス制御プラントの物理的または論理的エンティティに正しくまたは正確に結合されていることを確実にするステップを含む操作者ディスプレイのための設計計画に従う自動化プロセスにより開始されてもよい。例えば、構成タスクは、選択したグラフィックアイテムに関連する値２１８、アニメーション表現２２０、変換装置、またはＦｉｌｌＣｏｌｏｒアニメーションプロパティ２１６の他のプロパティが、アイテムを含む操作者ディスプレイのための設計計画に正確に従うことを確実にするステップを含んでもよい。
【００６１】
ブロック３１２において、方法３００は、構成タスクの完了を容易にするために、アニメーション枠１６２内のプロパティを配列してもよい。一実施形態において、ユーザは、ユーザが現在実行している構成タスクに最も重要であるプロパティを表示するように、アニメーション枠１６２内のプロパティをソートおよびフィルタしてもよい。ユーザは、ユーザまたはエンジニアに種々のフィルタおよびソートオプションを表示する、機能リボン１６３からの１つ以上の機能を開始することにより、プロパティを配列してもよい。加えて、または代替的に、自動化プロセスは、構成タスクに従ってアニメーション枠１６２内のプロパティを自動的に配列するための１つ以上の機能を開始してもよい。例えば、図７ｄを参照すると、値２１８、アニメーション表現、またはＦｉｌｌＣｏｌｏｒアニメーションプロパティの他のプロパティを修正するステップを含む構成タスクを完了するために、ユーザまたはプロセスは、文字「Ｆ」で始まるアニメーションがより容易に発見され得るように、アニメーションをアルファベット順にソートする機能を開始することにより、アニメーションを配列してもよい。当然のことながら、リボン１６３内の種々の機能（例えば、上記のように、動作、アニメーションまたはイベント等により、プロパティがどの程度すでに修正されているかに従ったソートおよびフィルタ）は、構成タスクの完了を容易にするために種々の方法でプロパティを配列し得る。プロパティを配列する１つ以上の機能は、構成タスクを完了するために、構成を必要とするプロパティがユーザまたは構成エンジニアによってより容易に発見され得るように、アニメーション枠１６２内に表示されるプロパティの量およびタイプを拡大または減少させるために、機能リボンから開始されてもよい。
【００６２】
ブロック３１４において、ユーザ、構成エンジニア、または自動化プロセスは、ブロック３１０において開始された構成タスクを完了することができる。例えば、図７ｄを参照すると、値２１８、アニメーション表現、またはＦｉｌｌＣｏｌｏｒアニメーションプロパティの他のプロパティを修正するステップを含む構成タスクを完了するために、ユーザは、文字「Ｆ」で始まるアニメーションがより容易に発見され得るように、アルファベット順序で配列されるプロパティを表示してもよい。次いで、ユーザまたはプロセスは、アニメーション枠１６２内のプロパティを配列することにより容易にされた構成タスクを完了するために、ＦｉｌｌＣｏｌｏｒプロパティを編集してもよい。機能ブロック３０４〜３１４のいずれも、任意の構成タスクを完了するために、必要に応じて繰り返されてもよい。
【００６３】
したがって、アニメーション表示１５０は、アニメーション枠１６２内のグラフィックアイテム１６６に関連するプロパティをソート、フィルタ、および表示するための１つ以上の機能を含んでもよい。グラフィックアイテムプロパティの構成は、典型的にはグラフィックアイテム１６６の各イベントおよびアニメーションプロパティに関連するユーザダイアログを排除することにより容易にされ得る。イベント、アニメーション、およびプロパティの種々のレベルおよび順序付けを階層的に表示することにより、ユーザは、ユーザが完成させようとしている特定の構成タスクに対応する順序で、または対応するグループとして、プロパティを表示してもよい。例えば、全てのイベントアイテムを合わせてフィルタおよびグループ化することにより、ユーザが、２つ以上の関連イベントを表示するために、アニメーション枠１６２内のスクロールアクションを実行する必要性が排除され得る。同様に、アニメーション枠１６２内に表示されるプロパティの１つ以上のレベルの展開または縮小により、ユーザが１つ以上の所望のプロパティを迅速に発見および構成できるように、表示されるプロパティの数およびタイプは増加または減少させることができる。当然のことながら、同一のソート、フィルタ、グループ化、およびディスプレイレベルアクションは、ユーザ構成を容易にするために、グラフィックアイテム１６６またはサブエレメント２３４に関連するプロパティのいずれによっても実行され得る。
【００６４】
グラフィックアイテムに関連するプロパティの階層的および漸進的表示は、ユーザが完成させようとしている構成タスクを容易にする。例えば、ユーザは、全てのプロパティオーバーライド、アニメーション表現、およびイベントを閲覧および構成することができるか、または複数のプロパティダイアログを開閉することなく、１つ以上のグラフィックアイテムおよびそのサブエレメントの複数のプロパティを構成することができる。グラフィックアイテムプロパティのグループ化、順序付け、ソート、およびフィルタはまた、種々のアイテムおよびサブエレメント間のプロパティの比較を容易にし得る。アニメーション枠内に表示されるようなプロパティを示し得るファイルへのこれらのソートされたアイテムの印刷は、エンドユーザが、各グラフィックアイテムのプロパティ間の階層的な関係を表示および理解するための補足資料として使用され得る。アニメーション枠１６２の表示はまた、操作者が例えば、バッチデータまたはＡＭＳ（商標）デバイスデータとして、種々のフォーマットでプラントおよびプロセスデータを表示することを可能にするために、実行時にワークステーション操作者に提供されてもよい。
【００６５】
上記の概念はまた、アニメーション表示１５０の１つ以上の構成および提示特徴を有する制御ストラテジエディタ内のＤｅｌｔａＶ（商標）Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｓｔｒａｔｅｇｉｅｓの構成に適用され得る。アニメーション表示１５０と同様の統合的な制御ストラテジ表示の提供により、ユーザが構成タスクを完了するために、制御ストラテジ情報を整理および表示することが可能となり得る。例えば、Ｓｅｑｕｅｎｔｉａｌ  Ｆｕｎｃｔｉｏｎ  Ｃｈａｒｔｉｎｇ（ＳＦＣ）アルゴリズムを構成する場合、ユーザは、各ステップのアクションまたは遷移のためのダイアログを開閉する必要なく、タイプ、遅延、アニメーション表現、および遷移表現等の詳細を有する複数のステップのアクションを整理および表示することができる。
【００６６】
実装される場合、本明細書に説明されるソフトウェアのいずれかは、磁気ディスク、レーザーディスク、または他のストレージ媒体、コンピュータまたはプロセッサのＲＡＭまたはＲＯＭ等、任意のコンピュータが読み取り可能なメモリに格納され得る。同様に、このソフトウェアは、例えば、コンピュータが読み取り可能なディスクまたは他の運搬可能なコンピュータストレージ機構または、電話線、インターネット、ワールドワイドウェブ、任意の他のローカルエリアネットワークまたは広域ネットワーク等の通信チャンネル（配信は、運搬可能なストレージ媒体を経由してこのようなソフトウェアを提供することと同一または同義と見なされる）を含む任意の周知または所望の配信方法を使用して、ユーザ、プロセスプラントまたは操作者ワークステーションに配信され得る。さらに、このソフトウェアは、変調または暗号化を行わずに直接提供され得るか、または、任意の適切な変調搬送波および／または暗号化技法を使用して、通信チャンネルから伝送される前に、変調および／または暗号化されて供給され得る。
【００６７】
本発明は、特定の実施例を参照しながら説明されたが、これは、説明のみを目的とするものであって、本発明を制限するものではなく、当業者には、本発明の精神および範囲を逸脱することなく、開示された実施形態に変更、追加、または削除を行うことができることが明らかであろう。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７ａ】
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【図７ｂ】
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【図７ｃ】
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【図７ｄ】
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【図８】
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