(57)【要約】【課題】遊技機で多色表示される図柄が遊技者に与える印象に関し、色間の比視感度の相違や照明環境に起因する影響を緩和する。【解決手段】遊技機において、入賞に伴う抽選結果などを遊技者に知らせるために、ＲＧＢのＬＥＤを用いて多種多様な演出表示を行う演出ユニットを組み込む。演出ユニットは、各色のＬＥＤを多階調で表示させることで、種々の文字、形状、色などを演出表示する。この際、演出ユニットの表示を制御するサブ制御基板は、演出表示の図柄スケジュールに対して、グリーン（Ｇ）の最大輝度を抑制するように階調値を変換して、演出表示を行う。この輝度調整により、Ｒ，Ｂに対して相対的にＧの比視感度が高いことによる影響を緩和し、図柄データのデザイン時の意図に沿った印象を遊技者に与えることができる。【選択図】  図８
2010012304.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状況に応じて多色の発光で演出表示を行う遊技機であって、
発光色が異なる２色以上の発光部と、
前記遊技状況に応じて前記演出表示の指示を出力する主制御基板と、
前記主制御基板からの指示を受け、前記発光部を制御するサブ制御基板とを有し、
前記サブ制御基板は、前記演出表示を行う際に、少なくとも一部の色の前記発光部が発光する最大輝度を他色よりも相対的に抑制する遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記発光部は、光の三原色に対応して設けられており、
前記サブ制御基板は、グリーンの最大輝度を相対的に抑制する遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記抑制を受ける発光部の最大輝度を相対的に調整するための調整値を入力する調整値入力部を有し、
前記サブ制御基板は、前記調整値に応じて、前記抑制を受ける発光部の相対的な最大輝度を設定する遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３いずれか記載の遊技機であって、
前記サブ制御基板は、
前記指示に応じて、所定の図柄データに基づき、前記各発光部の表示階調を設定する階調設定部と、
前記表示階調に基づいて、前記各発光部の発光状態を制御する発光制御部とを有し、
前記階調設定部は、前記最大輝度を相対的に抑制するよう、少なくとも一部の発光部について他の発光部とは異なる方法で前記表示階調を設定する遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４いずれか記載の遊技機であって、
前記指示に応じて、所定の図柄データに基づき、前記各発光部の表示階調を設定する階調設定部と、
前記表示階調に基づいて、前記各発光部の発光状態を制御する発光制御部とを有し、
前記発光制御部は、前記最大輝度を相対的に抑制するよう、少なくとも一部の発光部について他の発光部とは異なる方法で前記発光状態を制御する遊技機。
【請求項６】
発光色が異なる２色以上の発光部と、遊技状況に応じて演出表示の指示を出力する主制御基板と、主制御基板からの指示を受けて前記発光部を制御するサブ制御基板とを有し、遊技状況に応じて多色の発光で演出表示を行う遊技機において前記演出表示用に用いられる図柄データを生成する生成方法であって、
コンピュータが実行する工程として、
前記発光部の各色で表現されるべき階調値を含む原図柄データを入力する工程と、
少なくとも一部の色について、前記演出表示を行う際における最大輝度を他色よりも相対的に抑制するための調整値を入力する工程と、
前記調整値に基づいて前記原図柄データの階調値を変換し、前記遊技機用の図柄データを生成する工程とを備える生成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技状況に応じて多色の発光で演出表示を行う遊技機の表示制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機は、ＬＥＤ等で構成された種々の表示ランプを備えている。遊技中に「大当り」の当選などのイベントが発生すると、それぞれのイベントを遊技者に知らせるため、遊技機はこれらの表示ランプを用いて種々の表示を行う。抽選結果などのイベントは遊技者にとって興味の中心である。遊技機は、遊技者の注意をひき、遊技機としての面白みを高めるため表示内容に趣向を凝らしている。例えば、単に抽選結果などを表示するだけでなく、表示内容を変動させた後に抽選結果を表示するようにして、抽選結果に対する遊技者の期待感をあおるという演出がなされている。
【０００３】
遊技機における演出効果を更に高めるため、表示内容の多色化も行われている。例えば、特許文献１には、三原色を発光可能なバックライトを用いることにより、演出効果を向上させた遊技機が開示されている。特許文献２には、いわゆる７セグメント式の表示装置において、ＲＧＢ３色のＬＥＤを組み合わせて用いたり、フルカラーのＬＥＤを用いたりすることによって多色表示を実現した遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２４８２０５号公報
【特許文献２】特開２００４−３２１２５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
多色表示を行う場合、遊技中のイベントのうち、「大当たり」の表示など遊技者の注目度の高いイベントには興奮を高める心理作用がある赤などの暖色系を用いることが好ましい。逆に、比較的低い役での当たりなどの場合には、青などの寒色系を用いることが好ましい。このように色が遊技者に働きかける心理作用を活用して遊技機で用いる色を使い分けることにより、遊技中の演出効果をより一層向上させ、遊技機をより面白みのあるものとすることができる。
【０００６】
しかし、遊技機の演出表示は、必ずしも意図通りの心理効果を遊技者に与えるとは限らない。第１に、人間の目の色に対する感度は全色で均一ではない。一般には、黄緑（約５５５ｎｍの波長の光）に対する比視感度が最も高いと言われている。従って、上述した意図に従って遊技機の演出表示を設計したとしても、遊技者にとっては、寒色系の色を用いた表示の方が鮮明に感じる場合がある。
【０００７】
第２に、色に対する感度は、周囲の照明環境によっても変化する。例えば、プルキンエ現象として知られるように、周囲が暗くなると、比視感度が最も高くなる波長は５５５ｎｍから短波長側に移行し、５１０ｎｍ付近となる。かかる効果のみならず、白熱灯などの赤みを帯びた照明下と、蛍光灯などの青みを帯びた照明下とでは、同じ色であっても、そこから受ける心理作用が異なることも経験上、知られている。
【０００８】
本発明は、上記の課題に鑑み、多色表示を行う遊技機において、表示が遊技者に与える心理効果を設計時の意図に近づけることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、遊技状況に応じて多色の発光で演出表示を行うことが可能な遊技機を対象とする。この遊技機は、発光色が異なる２色以上の発光部を有する。発光部としては、例えば、発光ダイオード、白熱球、蛍光管、ネオン管等の発光素子を用いたランプを用いることができる。発光部は、遊技盤面や遊技機の枠に単体で配置するようにしてもよいし、液晶パネルなどの画像表示装置、ドットマトリックス表示装置、いわゆる７セグメント式の表示装置などの一部を構成するようにしてもよい。発光部は、必ずしもフルカラーを表示可能でなくてもよく、例えば、レッド（Ｒ）、グリーン（Ｇ）など２色だけを備えていてもよい。
【００１０】
発光部の表示制御は、主制御基板とサブ制御基板の分散処理によって行う。主制御基板は、遊技状況に応じて演出表示の指示を出力する。主制御基板は、例えば、入賞時の抽選を行い、「大当たり」となった場合には、そのための演出表示を行うよう指示するコマンドをサブ制御基板に出力する。サブ制御基板は、このコマンドを受信し、予め設定された規則に基づいて、表示すべき図柄を決定し、この図柄を描くよう、複数の発光部の表示状態を制御する。
【００１１】
本発明の遊技機では、サブ制御基板は、演出表示を行う際に、少なくとも一部の色の発光部が発光する最大輝度を他色よりも相対的に抑制する。一部の色の最大輝度を他色よりも低くしてもよいし、他色の最大輝度をその色よりも高くしてもよい。こうすることにより、異なる色に対する比視感度の相違による影響を緩和でき、意図した通りの心理的効果を与える演出表示を実現することが可能となる。
【００１２】
発光部が光の三原色に対応して設けられている場合には、最大輝度を相対的に抑制する色はグリーン（Ｇ）とすることが好ましい。先に説明した通り、グリーン（Ｇ）は比視感度が他の原色レッド（Ｒ）、ブルー（Ｂ）に比較して高い。従って、グリーン（Ｇ）の最大輝度を抑制することにより、原色間で輝度のバランスを採ることが可能となる。最大輝度を抑制する色は１色に限る必要はなく、例えば、グリーン（Ｇ）に加えて、レッド（Ｒ）またはブルー（Ｂ）の一方を抑制するようにしてもよい。また、グリーン（Ｇ）の最大輝度を抑制することは必須ではなく、周囲の照明環境によっては、レッド（Ｒ）またはブルー（Ｂ）の最大輝度を抑制するようにしてもよい。
【００１３】
各色の最大輝度自体は、複数色の発光部の混色によって表現すべき色に基づいて決まることが多い。例えば、三原色の発光部を有する場合には、これらを用いて白色を表現する要請に基づき、ほぼ「レッド：グリーン：ブルー＝１：２．５：１」となるよう最大輝度が設定されることが多い。最大輝度の抑制は、異色の発光部との混色時も含めて行うようにしてもよいが、各発光部で単色を表現する場合にのみ行うようにしてもよい。後者の態様によれば、混色時の色間のバランスを損ねることなく、単色表示時における色の相違による心理的効果を実現することができる。
【００１４】
最大輝度を抑制するレベルは固定としてもよいし、可変としてもよい。レベルを可変とすれば、各色の輝度を周囲の照明環境などに応じて、比較的容易に調整できる利点がある。
【００１５】
レベルを可変とする場合、例えば、遊技機が、抑制を受ける発光部の最大輝度を相対的に調整するための調整値を入力可能とし、サブ制御基板がこの調整値に応じて各色の最大輝度を設定する方法を採ることができる。調整値は、「調整後の輝度／最大輝度」、輝度（ｃｄ）の絶対値、他色の最大輝度との比率などを用いることができる。最大輝度は、連続的に調整可能とするのではなく、予め設けられた複数の段階値から選択するようにしてもよい。この場合には、選択すべき段階値、またはその段階値を特定可能なコードなどを調整値としてもよい。
【００１６】
調整値は、遊技機の整備を行う係員などが手作業で入力するようにしてもよいし、遊技機自体が自動検出するようにしてもよい。前者の場合には、キーボード等で直接に調整値を入力する方法や、ディップスイッチなどの切換スイッチの操作によって調整値を指定する方法を採ることができる。後者の場合には、盤面のいずれかの部位、または盤面の背面などに照明環境を検出するためのセンサを設け、このセンサの検出結果に基づいて調整値を設定する方法を採ることができる。センサは背面よりも遊技盤面側に設けることが好ましい。遊技盤面は、遊技者が注視している部分の照明状態を最も適切に把握可能だからである。
【００１７】
発光部の輝度は、発光部の表示を制御するための構成に応じて種々の方法で抑制可能である。例えば、サブ制御基板が、１）主制御基板からの指示に応じて、所定の図柄データに基づき、各発光部の表示階調を設定する段階、２）表示階調に基づいて、各発光部の発光状態を制御する段階の２段階で各発光部による表示を実現する場合を考える。この場合、最大輝度の抑制は、第１段階において行うことができる。つまり、少なくとも一部の発光部について表示階調の設定方法を、他の発光部と異ならせることにより、最大輝度を抑制することができる。具体的には、抑制すべき色について、図柄データに基づいて設定されるべき階調値に、一定の係数を乗じて変換することで他色よりも表示階調を落とす方法を採ることができる。上述の係数に代えて、図柄データで設定される階調値と、発光部で表示すべき表示階調との対応関係を表すテーブルを用いて上記変換を行っても良い。
【００１８】
最大輝度の抑制は、上述の第２段階で行っても良い。つまり、指定された表示階調よりも輝度を落とした表示階調が指定されているかのように変換して発光状態を制御することにより、最大輝度を抑制してもよい。表示階調をパルス幅変調制御などの方法で、発光部をオンとするデューティを変化させることで制御する場合には、指定された表示階調に対して本来達成すべきデューティよりも低いデューティとなるよう発光部を制御すればよい。この制御は、例えば、所定の係数を乗じたり、変換テーブルを用いたりして、表示階調に対して設定されるデューティを低減させる変換を施すことで実現できる。
【００１９】
最大輝度の抑制は、遊技機が演出表示に用いる図柄データの段階で使用する階調値を低減させておいてもよい。本発明は、このように階調値を抑制した図柄データをコンピュータによって生成する方法として構成することもできる。このデータ生成方法では、コンピュータは原図柄データを入力する。原図柄データとは、発光部の各色で表現されるべき階調値、即ち色による感度の相違を考えることなく設定された階調値を有するデータである。そして、少なくとも一部の色について、演出表示を行う際における最大輝度を他色よりも相対的に抑制するための調整値を入力し、この調整値に基づいて原図柄データの階調値を変換し、遊技機用の図柄データを生成する。こうすることにより、色による感度の相違を意識せずに原図柄データをデザインしつつ、遊技機ではデザイン時の意図に沿った発色をさせる図柄データを比較的容易に生成することが可能となる。
【００２０】
本発明は、上述した種々の特徴を必ずしも全て備えている必要はなく、一部を省略したり、適宜組み合わせて適用したりしてもよい。また、本発明は、遊技機としての態様の他、遊技機における発光部の表示制御方法として構成してもよい。また、かかる表示制御方法や、上述の図柄データ生成を実現するためのコンピュータプログラム、このコンピュータプログラムを記録した記録媒体として構成することもできる。この場合の記録媒体には、例えば、記録媒体としては、ＲＯＭカートリッジ、コンピュータの内部記憶装置（ＲＡＭやＲＯＭなどのメモリ）および外部記憶装置等、コンピュータが読取り可能な種々の媒体が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施例としての遊技機の制御回路構成を示すブロック図である。
【図２】サブ制御基板３００およびランプ駆動基板３５０の内部構造を示す説明図である。
【図３】本実施例におけるＬＥＤの配置を示す説明図である。
【図４】ランプ駆動基板３５０および図柄ランプ３７０の回路構成を示す説明図である。
【図５】階調表現の方法を示す説明図である。
【図６】フレームデータの出力方法を示す説明図である。
【図７】実施例における制御処理のフローチャートである。
【図８】フレームデータ生成処理のフローチャートである。
【図９】演出ユニットを示す斜視図である。
【図１０】表飾り部材を示す斜視図である。
【図１１】図柄表示器を示す斜視図である。
【図１２】装飾基体を示す正面図である。
【図１３】透光体を示す正面図である。
【図１４】表飾り部材を示す背面斜視図である。
【図１５】ＬＥＤ基板を示す斜視図である。
【図１６】前側筐体を示す斜視図である。
【図１７】前側筐体を示す背面図である。
【図１８】後側筐体を示す斜視図である。
【図１９】区画投光部材を示す斜視図である。
【図２０】被覆装飾部材を示す背面斜視図である。
【図２１】レンズ部材及び拡散シートを示す斜視図である。
【図２２】グリーンの階調変換の可否を制御するテーブル例を示す説明図である。
【図２３】変形例としての図柄スケジュール設定処理のフローチャートである。
【図２４】図柄データ生成装置１０の構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の実施例について以下の順序で説明する。本実施例では、パチンコ機としての構成を例示するが、本発明は、これに限らず回胴式遊技機など種々の遊技機に適用可能である。
Ａ．制御回路構成：
Ｂ．ランプ駆動基板および図柄ランプ：
Ｃ．階調制御：
Ｄ．点灯制御処理：
Ｅ．演出ユニット構成：
Ｆ．変形例：
Ｆ１．最大輝度抑制処理の変形例：
Ｆ２．図柄データ生成装置：
【００２３】
Ａ．制御回路構成：
図１は実施例としての遊技機の制御回路構成を示すブロック図である。本実施例では、遊技機の動作は、主制御基板１０００、払出制御基板２００、サブ制御基板３００などの各制御基板の分散処理によって制御される。各制御基板は、内部にＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭなどを備えたワンチップマイクロコンピュータとして構成されており、ＲＯＭに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。
【００２４】
実施例の遊技機では、種々の不正を防止するため、主制御基板１０００への外部からの入力が制限されている。図示する通り、主制御基板１０００とサブ制御基板３００とはパラレル電気信号で接続されており、主制御基板１０００と払出制御基板２００とは、制御処理の必要上、シリアル電気信号で接続されている。払出制御基板２００、サブ制御基板３００は、それぞれ主制御基板１０００からのコマンドに応じて動作する。主制御基板１０００から払出制御基板２００に出力されるコマンドとしては、賞球指令コマンドが含まれる。また、サブ制御基板３００に出力されるコマンドには、抽選結果の当落、確率変動しているか否か、および変動パターン番号という形式で表される変動時間などが含まれる。
【００２５】
パチンコ機は、主制御基板１０００の制御に基づいて、遊技盤面に設けられた始動入賞口に球が入ると、賞球を払い出し、乱数に基づく当たり／はずれの判定を行うとともに、当たりと判定された場合には、遊技盤面に設けられた大入賞口を規定期間だけ解放するよう動作する。遊技時にかかる動作を実現するため、主制御基板１０００には、始動入賞口への球の入賞を検出する入賞検出器１００１の検出結果が入力されている。また、主制御基板１０００からは、大入賞口を解放するための大入賞口ソレノイド１００２の制御信号が出力される。
【００２６】
主制御基板１０００には、図柄表示ＬＥＤ１００３も接続されている。図柄表示ＬＥＤ１００３は、１６個のＬＥＤから構成されており、遊技中の入賞の状態に応じて、普通図柄、特別図柄、普通図柄保留、特別図柄保留と呼ばれる表示を行う。主制御基板１０００は、図柄表示ＬＥＤ１００３の点灯状態を直接制御する。
【００２７】
その他の遊技時における各動作の制御は、払出制御基板２００、サブ制御基板３００を介して行われる。払出制御基板２００は、遊技中の球の発射および払い出しを次の手順で制御する。球の発射は、直接的には発射制御基板２０２によって制御される。即ち、遊技者が、発射ハンドル２０１を操作すると、発射制御基板２０２は、発射モータ２０３を制御し、球を発射する。払出制御基板２００は、発射制御基板２０２に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。
【００２８】
遊技中に入賞した旨のコマンドを主制御基板１０００から受信すると、払出制御基板２００は、払出しモータ２２０を制御し、球数をカウントしながら規定数の賞球を払い出す。払出制御基板２００は、払出し用に貯えられた球の不足の有無を球切れスイッチ２１０によって検出し、不足時には、球不足の検出信号を主制御基板１０００経由でサブ制御基板３００に出力する。サブ制御基板３００は、この検出信号を受け、枠装飾ランプ３３０の所定の部位を点灯させる。
【００２９】
サブ制御基板３００は、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時など、遊技中のステータスに応じて変化する。主制御基板１０００から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御基板３００は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、主制御基板１０００から指示された演出を実現する。演出用の表示例については、後述する。
【００３０】
本実施例では、図示する通り、サブ制御基板３００はスピーカ３１０を直接制御する。スピーカ３１０は、複数接続されていてもよい。表示器としては、枠装飾ランプ３３０、図柄ランプ３７０、パネル装飾ランプ３９０が設けられている。本実施例では、これらのランプには、いずれもＬＥＤを用いた。枠装飾ランプ３３０、図柄ランプ３７０、パネル装飾ランプ３９０は、それぞれ基板上に配置された複数のＬＥＤの集合を表している。
【００３１】
枠装飾ランプ３３０は、ランプ中継基板３２０を介してサブ制御基板３００に接続されており、サブ制御基板３００からの制御信号に従って、スタティックに点灯制御される。図柄ランプ３７０は、後述する通り、複数のセグメントから構成された表示器であり、図柄表示ＬＥＤ１００３と関連づけられた装飾用の図柄の表示に使用される。図柄ランプ３７０は、ランプ駆動基板３５０を介してサブ制御基板３００に接続されており、各ＬＥＤは、サブ制御基板３００からの信号に従って、ダイナミック点灯制御される。
【００３２】
パネル装飾ランプ３９０は、図柄ランプ３７０の周囲を装飾するための表示器である。パネル装飾ランプ３９０は、ランプ駆動基板３５０を介してサブ制御基板３００に接続されており、各ＬＥＤは、サブ制御基板３００からの信号に従って、スタティックに点灯制御される。図柄ランプ３７０およびパネル装飾ランプ３９０を含むユニットを演出ユニットと称する。
【００３３】
サブ制御基板３００には、ディップスイッチ３０８が設けられている。本実施例では、後述する通り、枠装飾ランプ３３０、図柄ランプ３７０、パネル装飾ランプ３９０の輝度を色間で相対的に調整することができる。ディップスイッチ３０８は、この調整に用いられるスイッチである。係員が、ディップスイッチ３０８の設定を変えると、予め用意された複数の輝度調整モードのいずれかに従って、輝度の調整が行われる。輝度調整の方法については後述する。
【００３４】
以上で説明した制御回路構成は、遊技機の一例である。各ハードウェアモジュールの接続先は、図示した例に限らず種々の構成を採ることが可能である。また、遊技機に要求される機能に応じて、図示したハードウェアモジュールの一部を省略した構成、別個のハードウェアモジュールを追加した構成を採ってもよい。
【００３５】
Ｂ．ランプ駆動基板および図柄ランプ：
図２はサブ制御基板３００およびランプ駆動基板３５０の内部構造を示す説明図である。図柄ランプ３７０およびパネル装飾ランプ３９０の接続に関する部分のみを示した。枠装飾ランプ３３０は、図示したのとは別の回路によってＣＰＵ３０２と接続されている（図１参照）。
【００３６】
ランプ駆動基板３５０には、ラッチ３５２［１］〜３５２［８］の８つのラッチが並列に設けられている。各ラッチは、８ビット分のデータを保持可能である。ラッチ３５２［８］は、パネル装飾ランプ３９０に接続され、その他のラッチ３５２［１］〜３５２［７］からなるラッチ群３５４は、全体として図柄ランプ３７０に接続されている。図柄ランプ３７０に接続される信号には、図柄ランプ３７０をダイナミック点灯制御するために使用されるコモン信号３７６および個別信号線３７７が含まれる。これらの信号の詳細については後述する。
【００３７】
ラッチ３５２と、図柄ランプ３７０およびパネル装飾ランプ３９０との接続は、図示した例に限られない。例えば、一つのラッチ３５２の一部のデータ線をパネル装飾ランプ３９０に接続し、残りを図柄ランプ３７０に接続するようにしてもよい。
【００３８】
ランプ駆動基板３５０は、サブ制御基板３００のＣＰＵ３０２からの出力ポートに接続されている。この出力ポートには、８本のデータ線およびラッチ３５２［１］〜３５２［８］を切り換えるセレクト信号を含む信号線３５６が含まれる。ラッチへのデータ転送は、必ずしも８ビットで行う必要はなく、４ビットなど任意に設定可能である。但し、データ転送のビット数は、ラッチで保持するビット数と一致させておくことが好ましい。転送のビット数を減らしても、データ転送の回数を増加させることによって、制御に要求される全データの転送は可能である。
【００３９】
サブ制御基板３００に設けられたＲＡＭ内には、データの出力用にバッファメモリ３０４［１］、３０４［２］という２つのワークエリアが設けられており、データは、これらのバッファメモリ３０４から、交互に出力される。各バッファメモリ３０４は、ＣＰＵ３０２とデータ線３０６等で接続されている。
【００４０】
ＣＰＵ３０２から図柄ランプ３７０およびパネル装飾ランプ３９０へのデータ出力は、次の手順で行われる。ＣＰＵ３０２は、いずれかのバッファメモリ３０４に図柄ランプ３７０およびパネル装飾ランプ３９０の表示を制御するための制御データを書き込む。バッファメモリ３０４に書き込まれたデータは、セレクト信号を切換ながら、８回に分けてランプ駆動基板３５０に転送され、順次、各ラッチ３５２に保持される。全ラッチ３５２へのデータの蓄積が完了すると、これらのデータは、ランプ駆動基板３５０から、図柄ランプ３７０およびパネル装飾ランプ３９０に送信される。このようにランプ駆動基板３５０は、見かけ上、サブ制御基板３００からのデータ線数を増大させる機能を奏する。本実施例では、８つのラッチを用いることにより、最大６４本までデータ線数が利用可能となっている。
【００４１】
図３は本実施例におけるＬＥＤの配置を示す説明図である。これらは、演出ユニットの内部、即ち図柄ランプ３７０およびパネル装飾ランプ３９０を構成するＬＥＤである。本実施例では、レッド（Ｒ）、グリーン（Ｇ）、ブルー（Ｂ）の単色のＬＥＤと、これらの三色を内蔵することによりフルカラー表示可能なＬＥＤとを混在して用いている。ここでは、以下の制御処理を説明する便宜上、演出ユニットの内部構成についてまず説明し、遊技機に取り付ける際のユニット全体の構成については、最後に詳述する。
【００４２】
破線で囲んだ枠Ｆ１〜Ｆ３がパネル装飾ランプ３９０である。パネル装飾ランプ３９０には、それぞれレッド（Ｒ）単色のＬＥＤを用いている。枠Ａ〜Ｅが図柄ランプ３７０である。枠Ａの部分には、フルカラーのＬＥＤを用いている。枠Ｂ，Ｃの部分には、レッド（Ｒ）とブルー（Ｂ）の単色ＬＥＤを混在して用いている。枠Ａ〜ＣのＬＥＤは、それぞれ「８」の形状を表示可能な７本の各セグメントに内蔵されている。枠Ｄ，Ｅの部分には、レッド（Ｒ）の単色ＬＥＤを用いている。先に説明した通り、図柄ランプ３７０はダイナミック点灯制御される。この点灯制御は、枠Ａ〜Ｅのそれぞれの枠内のＬＥＤを一つのグループとして扱って行われる。以下、各枠内のＬＥＤをグループＡ、Ｂ...Ｅとそれぞれ総称する。
【００４３】
図４はランプ駆動基板３５０および図柄ランプ３７０の回路構成を示す説明図である。ランプ駆動基板３５０からは、４本のコモン信号Ｃ１２，Ｃ１１、Ｃ２２、Ｃ２１が出力されており、それぞれグループＢ、グループＣ、グループＡ、グループＤ，Ｅの各ＬＥＤが接続されている。コモン信号Ｃ１１、Ｃ１２には、個別信号線Ｓ１−１〜Ｓ１〜１４が設けられている。グループＢ中のブルーＬＥＤのＢｂ１〜Ｂｂ７およびレッドＬＥＤのＢｒ１〜Ｂｒ７は、図示する通り、これらの個別信号線Ｓ１−１〜Ｓ１〜１４に各々接続されている。グループＣ中のブルーＬＥＤＣｂ１〜Ｃｂ７およびレッドＬＥＤのＣｒ１〜Ｃｒ７も同様に、個別信号線Ｓ１−１〜Ｓ１〜１４に各々接続されている。ブルーＬＥＤが単体で用いられているのに対し、レッドＬＥＤが２つペアで用いられているのは、両者間で輝度を合わせるためである。また、図の煩雑化を回避するため、図示を省略したが、各ＬＥＤには、輝度調整のための抵抗が接続されている。
【００４４】
コモン信号Ｃ２１、Ｃ２２には、個別信号線Ｓ２−１〜Ｓ２−２１が設けられている。グループＡ中のフルカラーＬＥＤのＡｃ１〜Ａｃ７に内蔵されている３色のＬＥＤは、各々個別信号線Ｓ２−１〜Ｓ２−２１に接続されている。グループＤ、ＥのレッドＬＥＤのＤｒ１〜Ｄｒ１４は、各々個別信号線Ｓ２−１〜Ｓ２−１４に接続されている。グループＤ，Ｅでは、個別信号線Ｓ２−１５〜Ｓ２−２１は使われていない。図示を省略したが、グループＡ、Ｄ，Ｅの各ＬＥＤも、輝度調整のための抵抗がそれぞれ接続されている。各色の最大輝度は、混色時に白色を表現できる状態を基準として設定することができる。本実施例では、「レッド：グリーン：ブルー＝１：２．５：１」となるよう設定した。最大輝度は、この例に限らず、種々の設定が可能である。
【００４５】
かかる回路構成において、本実施例では、コモン信号Ｃ１２、Ｃ２２およびＣ１１、Ｃ２１をそれぞれ同期させてオンとする。コモン信号Ｃ１２、Ｃ２２がオンとなっている時は、各個別信号線のオン・オフに従って、グループＢ（レッドＬＥＤおよびブルーＬＥＤ）とグループＡ（フルカラーＬＥＤ）の各ＬＥＤが点灯されることになる。コモン信号Ｃ１１、Ｃ２１がオンとなっている時は、グループＣ（レッドＬＥＤおよびブルーＬＥＤ）とグループＤ，Ｅ（レッドＬＥＤ）の各ＬＥＤが点灯されることになる。
【００４６】
このように、本実施例では、コモン信号に接続されているＬＥＤの色の組み合わせが異なるグループが同時にオンされるよう点灯を制御する。こうすることによって、同時にオンされるグループ間での色バランスを確保しやすくなる利点がある。また、本実施例では、同じ色のＬＥＤ（レッドＬＥＤおよびブルーＬＥＤ）を用いたグループＢ，Ｃを交互にオンとすることにより、これらの色（以下、「共通色」と呼ぶ）については、いずれかの部位で常に点灯している状態を実現することができる。従って、共通色全体としての明るさの時間変動を抑制することができる。
【００４７】
また、本実施例では、２本のコモン信号を同時にオンとすることにより、ダイナミック点灯制御において、比較的短い周期で各グループのＬＥＤを点灯させることができる。仮に、１本のコモン信号のみを用いるものとすれば、グループＢ→グループＣ→グループＡ→グループＤ，Ｅという順序で各グループが点灯されることになり、点灯している期間の３倍のブランク期間が存在することになる。従って、各グループは、全期間の最大２５％しか点灯期間を確保することができなくなる。
【００４８】
これに対し、２本のコモン信号を用いた場合には、グループＢ→グループＣ、およびグループＡ→グループＤ，Ｅという順序で各グループが点灯されることとなるため、点灯している期間とブランク期間を等しくすることができる。従って、全期間の最大５０％の点灯期間を確保することができる。このように本実施例では、ブランク期間を短くすることができるため、ＬＥＤの明るさを確保し、表示時のちらつきを抑制することができる。
【００４９】
遊技機は、遊技中に上述した図柄ランプ３７０およびパネル装飾ランプ３９０を用いて種々の演出表示を行う。これらの演出表示の中で遊技者の興味をひくものとしては、入賞時の抽選の結果の表示であり、特に、大当たりとなることが期待されるリーチ状態における表示である。本実施例の遊技機は、図柄ランプ３７０に設けられた７セグメントの表示部で、例えば、中央のセグメント（図３中のグループＡ）を白色に光らせたり、虹のように七色に光らせたりすることで、多様なリーチ状態の演出表示を行うことができる。これらの演出において、遊技者の期待感を昂揚させるべきリーチ状態や、遊技者の興味を引くべき部位などの表示には、赤などの暖色系の色を用いる。その他の部分には、青などの寒色系の色を用いる。それぞれの色は、ＲＧＢ三原色のＬＥＤを種々の階調で点灯することで表現される。
【００５０】
Ｃ．階調制御：
図５は階調表現の方法を示す説明図である。コモン信号Ｃ１２に接続されたＬＥＤ「Ｂｂ２」の点灯制御を例にとって示した。図の左側には、コモン信号Ｃ１２およびＢｂ２に接続された個別信号Ｓ１−３の出力信号を示している。先に説明した通り、本実施例では、コモン信号Ｃ１２とＣ１１が交互にオン・オフされる。各コモン信号がオンとなる期間ｔ１は１ｍｓである。従って、各コモン信号Ｃ１２、Ｃ１１は、この倍の２ｍｓの周期ｔ２でオン・オフされることになる。コモン信号Ｃ１２、Ｃ１１がオン・オフされる周期ｔ２の区間を、以下、フレームと呼ぶものとする。本実施例では、各ＬＥＤは、８フレーム、即ち１６ｍｓの期間を単位としてデューティ制御される。この８フレーム分の期間を、以下、「サイクル」と呼ぶものとする。
【００５１】
コモン信号Ｃ１２の下側に、階調値に応じて、Ｂｂ２の点灯状態を示した。階調値「０」の場合、Ｂｂ２は、１サイクル中、全フレームでオフとなる。階調値「１」の場合は、１カ所のフレームでオン（図中のハッチングを付した部分）となる。以下、階調値の増大に応じて、オンとなるフレーム数が増え、最も明るい階調値「８」では、全フレームでオンとなる。このように階調値の増加に連れて、サイクル中でＬＥＤがオンとなっている期間の割合、即ちデューティを高くすることにより、９段階の階調を表現することができる。
【００５２】
図の右側には、階調表現を実現するための制御データ（以下、「フレームデータ」と呼ぶ）を例示した。図の下方に示す通り、各ＬＥＤについて１ビットが割り当てられ、このビット列によってオン・オフが制御される。右上には、Ｂｂ２のＬＥＤに割り当てられたビット（図４中の信号線Ｓ１−３）に対応する制御データを、横に階調値、縦にフレーム番号をとって示した。同様に、ビット番号１（Ｂｂ１）は信号線Ｓ１−１、ビット番号２（Ｂｒ１）は信号線Ｓ１−２、ビット番号４（Ｂｒ２）は信号線Ｓ１−４への出力となる。
【００５３】
階調値「０」の時は（最も右側の列に相当）、１〜８フレームの全てでオフとなるから、全フレームに対し、「０」が出力される。階調値「１」の時は（右から２列目に相当）、第１フレームのみオンとなり、その他のフレームに対してはオフとなる。従って、階調値「１」に対しては、１〜８フレームのビット列「１，０，０，０，０，０，０，０」がこの順に出力されることになる。階調値２〜８についても同様に（それぞれ右から３〜９列目に相当）、オンとなるフレームに対応した部分で「１」、その他の部分で「０」となるよう順次出力される。つまり、ビット番号「３」にのみ着目すれば、ＬＥＤ「Ｂｂ２」で表現すべき階調値に応じて、上述したいずれかのビット列が選択され、時系列的に出力されることになる。ビット番号「３」と同時に、ビット番号「１」からはＬＥＤ「Ｂｂ１」、ビット番号「２」からはＬＥＤ「Ｂｒ１」の制御データが順次出力される。このように、各フレーム単位で見れば、全ＬＥＤに対応した複数ビットのデータがパラレルに出力されつつ、各ビット単位で１〜８フレームを通して見れば、デューティ制御を実現するオン・オフの時系列的な信号が出力されることになる。
【００５４】
図６はフレームデータの出力方法を示す説明図である。サブ制御基板３００に設けられた２つのバッファメモリ３０４［１］、３０４［２］を用いてフレームデータを出力する方法を示した。各バッファメモリ３０４には、横方向にＬＥＤ名、縦方向に各フレーム番号をとり、格納されるフレームデータを模式的に示した。各バッファメモリ３０４には、全ＬＥＤについて、１サイクル（８フレーム）分のフレームデータが格納される。
【００５５】
図示する通り、フレームデータは、ＣＰＵ３０２から２つのバッファメモリ３０４［１］、３０４［２］を介してランプ駆動基板３５０に出力される。ＣＰＵ３０２は、バッファメモリ３０４［１］、３０４［２］の動作を、書込モード／読出モードに切換可能である。
【００５６】
ＣＰＵ３０２は、まずバッファメモリ３０４[1]を書込モードに設定し、バッファメモリ３０４［２］を読出モードに設定する。この時、図中に示す黒矢印のように、バッファメモリ３０４［２］からは、ランプ駆動基板３５０に対して１サイクル分のフレームデータが順次出力される。この出力は、先に説明した通り、８ビットごとに複数回に分けて出力され、順次、ランプ駆動基板３５０内のラッチに蓄積される。
【００５７】
本実施例では、先に図５で説明した通り、１フレーム（２ｍｓ）の中で、１ｍｓごとにコモン信号Ｃ１２、Ｃ１１のオン・オフが切り替わる。同様に、コモン信号Ｃ２２、Ｃ２１のオン・オフも切り替わる。バッファメモリ３０４［２］からは、コモン信号のオン・オフに合わせて、オンとなるコモン信号に対応するフレームデータが出力される。つまり、コモン信号Ｃ１２、Ｃ２２がオンとなる期間には、グループＢ、Ａに属するＬＥＤに対応する第１のフレームデータが出力され、コモン信号Ｃ１１、Ｃ１２がオンとなる期間には、グループＣおよびＤ，Ｅに対応する第２のフレームデータが出力される。この結果、読み出し時には、バッファメモリ３０４を第１および第２のフレームデータに対応する二つの領域に分け、各領域から交互にデータが出力される形となる。
【００５８】
このデータ出力と並行して、バッファメモリ３０４［１］には、ＣＰＵ３０２から、次の１サイクル分のフレームデータが格納される。データの読み出しが１ｍｓ単位で行われるのに対し、データの格納は１６ｍｓ単位で行われる。こうすることで、１サイクル分の出力が完了するまでに、次のサイクルに使用すべきフレームデータの格納が完了することになり円滑な表示制御を実現することができる。
【００５９】
こうして、バッファメモリ３０４［２］からのデータ出力およびバッファメモリ３０４［１］へのデータの格納が完了すると、ＣＰＵ３０２はバッファメモリ３０４の動作モードを切り換える。即ち、バッファメモリ３０４［２］を書込モードに設定し、バッファメモリ３０４［１］を読出モードに設定する。この切り換えによって、図中の白矢印のように、バッファメモリ３０４［１］からは新たな制御データがランプ駆動基板３５０に出力され、バッファメモリ３０４［２］には、また次のサイクルのフレームデータがＣＰＵ３０２によって格納される。
【００６０】
本実施例では、このように２つのバッファメモリ３０４を交互に使うことによって、効率的にフレームデータを出力可能としている。２つのバッファメモリ３０４の使い分けは、上述の態様に限られない。例えば、バッファメモリ３０４［１］をＣＰＵ３０２からの書込専用バッファメモリとし、バッファメモリ３０４［２］をランプ駆動基板３５０への出力専用バッファメモリとしてもよい。この場合は、１サイクル分のデータ出力が完了した時点で、書込専用のバッファメモリ３０４［１］から出力専用のバッファメモリ３０４［２］にデータを転送し、次のサイクルのフレームデータの出力および格納を行う。かかる態様によっても、２つのバッファメモリを併用することで、効率的なデータ出力を実現することができる。
【００６１】
本実施例では、図柄ランプ３７０は、上述のフレームデータを用いてダイナミックに点灯制御されるが、パネル装飾ランプ３９０は、スタティックに点灯制御される。スタティック点灯制御とは、コモン信号の切り換えがなく、１サイクルの間、常時、点灯または消灯させる制御を言う。従って、パネル装飾ランプ３９０用の制御データは、１フレーム分のデータを１サイクルにわたって利用することで足りる。図６では、図示を省略したが、バッファメモリ３０４には、パネル装飾ランプ３９０用の制御データを格納する領域も設けられており、このデータは、フレームデータと同様、ランプ駆動基板３５０を介してパネル装飾ランプ３９０に出力される。
【００６２】
Ｄ．点灯制御処理：
図７は実施例における制御処理のフローチャートである。サブ制御基板３００のＣＰＵ３０２が実行する処理である。ただし、説明の便宜上、図柄の表示に関連する処理のみを示した。左側には、ＣＰＵ３０２が長周期（本実施例では１６ｍｓ）で繰り返し実行するメインループを示し、右側には、短周期（本実施例では１ｍｓ）でメインループに割込をかけて実行される定期割込処理を示した。これらの処理は、それぞれ長周期の割込処理および短周期の割込処理で実現されている。
【００６３】
電源が投入され、メインループが開始されると、ＣＰＵ３０２は、所定の初期化処理を実行し（ステップＳ１０）、遊技用のループを開始する。この処理では、まず、主制御基板１０００から送信されるシステムコマンドを解析する（ステップＳ１２）。システムコマンドには、抽選結果の当落、確率変動しているか否か、および変動時間などが含まれており、これに基づいて表示すべき図柄が決まる。
【００６４】
ＣＰＵ３０２は、このコマンドに応じて、図柄を表示するための図柄スケジュールを設定する（ステップＳ１４）。図柄スケジュールとは、図柄の種類に応じて、各ＬＥＤの色、階調、点滅を規定するデータである。一つの図柄は、複数のサイクルで構成される。例えば、中央の７セグメントにルーレットのように回転する模様を表示させたり、中央に順次カウントアップする数字を表示させたりする場合には、その図柄に応じて、中央の７セグメントを構成する各ＬＥＤの色、階調、点滅状態が時系列的に規定されることになる。ＣＰＵ３０２は、こうして設定された図柄スケジュールに応じて、各サイクルにおけるフレームデータを生成し、バッファメモリ３０４に格納する（ステップＳ１６）。本実施例では、フレームデータを生成する時点で、色間の輝度の調整を行う。輝度調整のための処理内容については後述する。併せて、パネル装飾ランプ３９０用の制御データも生成し、バッファメモリ３０４に格納する。メインループでは、以上の処理を遊技中に繰り返し実行する。
【００６５】
上述の処理と併せて、１ｍｓの短周期で、定期割込処理が実行される。この処理が開始されると、ＣＰＵ３０２は、まず、ランプ駆動基板３５０のコモン信号をクリアし、全ＬＥＤを消灯する（ステップＳ２０）。これにより、個別制御信号の書き換え中に不規則にＬＥＤが点滅することを回避できる。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３０２は、バッファメモリ３０４からランプ駆動基板３５０に、１フレーム分のフレームデータを出力する（ステップＳ２２）。このデータ出力は、先に説明した通り、８ビットごと複数回に分けて行われる。ＣＰＵ３０２は、１ｍｓのカウンタを更新することで（ステップＳ２４）、定期割込処理開始から１６ｍｓごとのタイミングを検出する。このタイミングに当たっている場合には（ステップＳ２６）、枠装飾フレームデータの出力を行って（ステップＳ２８）、定期割込処理を終了する。その他のタイミングでは（ステップＳ２６）、枠装飾フレームデータの出力をスキップする。
【００６７】
この制御処理では、長周期で実行されるメインループにおいて、各ＬＥＤの階調値を設定するだけでなく、フレームデータへの展開を完了している（ステップＳ１６）。従って、定期割込処理は、フレームデータを生成する必要がなく、単にランプ駆動基板３５０へのデータ出力を行うのみで良いため、非常に処理負荷が軽くなる利点がある。本実施例では、ランプ駆動基板３５０へのデータ出力を８ビットずつ複数回に分けて実行しているが、定期割込処理での処理負荷が軽いため、多量のデータ出力も短周期で十分に実行することが可能となる。
【００６８】
図８はフレームデータ生成処理のフローチャートである。図７のステップＳ１６の詳細な処理内容に相当する。ＣＰＵ３０２は、まず図柄スケジュールのデータを読込み（ステップＳ１６ａ）、調整値を読み込む（ステップＳ１６ｂ）。調整値とは、ＲＧＢの色調整を行うための設定値である。本実施例では、サブ制御基板３００に設けられたディップスイッチ３０８を係員が操作することによって調整値を設定することができる。
【００６９】
ＣＰＵ３０２は、この調整値に基づいて、図柄データのうちグリーン（Ｇ）の階調値を変換する（ステップＳ１６ｃ）。図中に変換方法を２通り例示した。上に示したのは、変換テーブルＴａｂを用いる方法である。下に示したのは、変換係数ＴＣを用いる方法である。変換テーブルＴａｂは、０〜８の入力階調値に対して、それぞれ変換後の値を与えるテーブルである。例えば、調整値「１」が設定されている場合、この変換テーブルＴａｂによれば、入力階調値０〜８に対して、変換後の階調値は、「０，１，１，２，２，３，３，４，４」となる。この変換テーブルＴａｂによれば、最大輝度は、階調値４に抑制される。同様にして、調整値２，３の場合も、変換後の階調値が与えられる。
【００７０】
変換テーブルＴａｂの内容は、蛍光灯を多用した明るいホール、白熱灯のように赤味を帯びた照明を用いたホール、比較的暗いホールなど、遊技機が設置されるホールの照明環境に応じて、用意すればよい。入力階調値と変換後の階調値との関係は、それぞれの照明環境下で、図柄における色の使い分けの意図に沿った印象を遊技者に与えるように比視感度に基づく解析や官能試験などによって設定することができる。
【００７１】
変換テーブルＴａｂに代えて、変換係数を用いた変換を行っても良い。下方の図には、変換係数の設定例を示した。この例では、調整値「１」に対して変換係数０．５が与えられる。調整値「１」が設定されている場合には、入力階調値に変換係数０．５を乗じた値が変換後の階調値となる。この結果、グリーンの最大輝度は、階調値４となる。図の例では、調整値２，３に対して、それぞれ０．５よりも小さい値が設定されているため、これらの調整値が設定されている場合には、最大輝度は更に抑制されることになる。
【００７２】
変換係数を用いる方法では、階調変換に要する設定値の記憶容量が少なくて済むという利点がある。一方、変換テーブルＴａｂを用いる場合には、入力階調値と変換後の階調値とを非線形に対応づけることが可能となり、図柄の色遣いに対する設計意図を適切に反映した階調変換を実現することができる利点がある。
【００７３】
ＣＰＵ３０２は、グリーン（Ｇ）の階調変換が終了すると、Ｒ，Ｇ，Ｂの各色の階調値に基づき、フレームデータを生成する（ステップＳ１６ｄ）。即ち、図５で示した対応関係に基づき、各色の階調値を、ＬＥＤのオン・オフのパルス信号に変換する。
【００７４】
以上で説明した実施例の遊技機によれば、ハードウェア資源を有効活用しつつ、表示器の色数、階調数の増加、色バランスの確保を図ることができ、遊技時の表現可能性を向上することができる。グリーン（Ｇ）の最大輝度を抑制することにより、グリーン（Ｇ）の比視感度が他色に比べて相対的に高いことに基づく影響を緩和でき、図柄設計時に意図した以上にグリーン（Ｇ）が目立つことを回避することができる。この結果、レッド（Ｒ）などを用いた演出表示によって、遊技者に意図した通りの高揚感を与えることが可能となる。
【００７５】
Ｅ．演出ユニット構成：
先に図３において図柄ランプ３７０およびパネル装飾ランプ３９０を含む演出ユニットのＬＥＤの配置を示し、これに基づいて演出ユニットの点灯制御について説明した。以下では、図３のように配置されたＬＥＤの外部に取り付けられる部材など、演出ユニット全体の構造について図面を参照しながら詳述する。
【００７６】
図９は、演出ユニットを示す斜視図である。図１０は、表飾り部材を示す斜視図である。図１１は、図柄表示器を示す斜視図である。図１２は、装飾基体を示す正面図である。図１３は、透光体を示す正面図である。図１４は、表飾り部材を示す背面斜視図である。図１５は、ＬＥＤ基板を示す斜視図である。図１６は、前側筐体を示す斜視図である。図１７は、前側筐体を示す背面図である。図１８は、後側筐体を示す斜視図である。図１９は、区画投光部材を示す斜視図である。図２０は、被覆装飾部材を示す背面斜視図である。図２１は、レンズ部材及び拡散シートを示す斜視図である。
【００７７】
図９に示すように、演出ユニット４０は、図１０に示す表飾り部材４２と図１１に示す図柄表示器４１とのユニット化によって構成されている。表飾り部材４２は、図１２に示す装飾基体７０と図１３に示す透光体７１〜７３との組付体によって形成されている。装飾基体７０は、非透光性の合成樹脂材料からなり、横長楕円の額縁形状をなして図柄表示器４１の図柄表示部４１ａが臨設される表示窓部７４と、該表示窓部７４の上方及び左右側方に設けられて透光体７１〜７３を個々に取り付ける取付部７５〜７７と、表飾り部材４２を遊技盤４表面（遊技領域１２）にビス止めするためのビス止め穴７８ａが穿設された鍔状フランジ部７８と、が形成されている。なお、取付部７５〜７７には、それぞれ透光体７１〜７３を裏面側からビス止めするためのビス止め穴（図示しない）が穿設されている。
【００７８】
また、装飾基体７０の裏面側には、図１４に示すように、図柄表示器４１に対して表飾り部材４２を位置決めするための位置決め突起７９が突設されている。透光体７１〜７３は、それぞれ透光性の合成樹脂材料からなる。透光体７１は、「ＰＡＳＳＩＯＮ」の文字を図案化した形状をなし、表示窓部７４の上方の取付部７５にビス止めするためのビス止め穴８０が穿設されている。透光体７２，７３は、相互に左右対称の円弧形状をなし、表示窓部７４の左右側方の取付部７６，７７にビス止めするためのビス止め穴８１，８２が穿設されている。なお、透光体７２，７３は、それぞれレンズ部材によって形成されている。
【００７９】
図柄表示器４１は、図１１に示すように、ＬＥＤ基板９０と、該ＬＥＤ基板９０を収容する基板ボックス９１と、を備えている。ＬＥＤ基板９０には、図１５に示すように、図柄表示器４１と表飾り部材４２との組み付け状態において、「ＰＡＳＳＩＯＮ」の文字を図案化した透光体７１の裏面側から光を照射する複数の装飾ＬＥＤ９２と、左側の円弧形状の透光体７２の裏面側から光を照射する複数の装飾ＬＥＤ９３と、右側の円弧形状の透光体７３の裏面側から光を照射する複数の装飾ＬＥＤ９４とが実装されている。これらの装飾ＬＥＤ９２〜９４は図２におけるパネル装飾ランプ３９０を構成しており、図３で示した配置図のグループＦ１〜Ｆ３に対応する。
【００８０】
図柄表示部４１ａには、左・中・右の特別図柄を表示するための複数の図柄表示ＬＥＤと、特別図柄の背景面を光装飾するための背景ＬＥＤ１５１（図１５参照）と、が実装されている。図柄表示ＬＥＤおよび背景ＬＥＤ１５１が、図２における図柄ランプ３７０を構成している。図柄表示ＬＥＤは図３で示した配置図のグループＡ〜Ｃに対応し、背景ＬＥＤ１５１は、グループＤ、Ｅに対応する。
【００８１】
図柄表示ＬＥＤは、図３にも示した通り、左図柄用、中図柄用、右図柄用の３種類に分類され、これら左・中・右の図柄表示ＬＥＤの前方には、それぞれ７セグメント形式に区画形成された区画投光部材９５〜９７等の各種構成部材が配置される。これにより、左・中・右の特別図柄は、それぞれ複数の図柄表示ＬＥＤの点灯／消灯の各種組合せによって「０〜９」の数字が７セグメント形式の表示形態で表示されるようになっている。図柄表示ＬＥＤの前方に配置される区画投光部材９５〜９７等の各種構成部材については後で詳述する。
【００８２】
透光体７１照射用の装飾ＬＥＤ９２の外周部分には、装飾ＬＥＤ９２から照射される光が透光体７１以外の部分（例えば、透光体７２，７３等）を照射しないようにリフレクター９８が取り付けられている。また、ＬＥＤ基板９０の四隅部分には、基板ボックス９１内にＬＥＤ基板９０を取り付け固定するための取付穴９９が穿設されている。但し、一方の対角線上の隅角部分に穿設された取付穴９９は、後述する前側筐体１００の位置決め突起１１１及び後側筐体１０１の位置決め穴１１４ａと対応する位置決め穴として機能する一方、他方の対角線上の隅角部分に穿設された取付穴９９は、後述する前側筐体１００のビス止め穴１１２及び後側筐体１０１のビス止め穴１１５ａと対応するビス止め穴として機能するものである。
【００８３】
基板ボックス９１は、前側筐体１００と後側筐体１０１とから構成されており、前側筐体１００及び後側筐体１０１は、それぞれ透明な合成樹脂材料によって形成されている。前側筐体１００の前面側には、図１６に示すように、図柄表示部４１ａの基部を形成する表示突出部１０２が中央部分に形成され、四隅部分には位置決め突出部１０３が形成されている。表示突出部１０２は、区画投光部材９５〜９７を個々に取り付けるための取付開口１０４〜１０６が穿設され、図柄表示器４１と表飾り部材４２との組み付け状態において、装飾基体７０の表示窓部７４に内嵌して組み付けられる。なお、取付開口１０４〜１０６以外となる表示突出部１０２の前面部分は、レンズ部１０２ａとして形成され、基板ボックス９１内にＬＥＤ基板９０を収容した状態で、背景ＬＥＤ１５１の光を前方に拡散して投光することで特別図柄の背景面を構成するようになっている。
【００８４】
また、前側筐体１００には、挿通穴１０７〜１０９と位置決め穴１１０とが穿設されている。挿通穴１０７は、基板ボックス９１内にＬＥＤ基板９０を収容した状態で、装飾ＬＥＤ９２及びリフレクター９８を挿通する穴であり、挿通穴１０８，１０９は、基板ボックス９１内にＬＥＤ基板９０を収容した状態で、個々に装飾ＬＥＤ９３，９４を挿通する穴である。位置決め穴１１０は、装飾基体７０の位置決め突起７９との係合によって表飾り部材４２を図柄表示器４１に位置決めする穴である。
【００８５】
前側筐体１００の裏面側には、図１７に示すように、基板ボックス９１内でＬＥＤ基板９０を位置決めするための位置決め突起１１１が一方の対角線上の隅角部分に形成され、他方の対角線上の隅角部分には、ＬＥＤ基板９０を基板ボックス９１内にビス止めするためのビス止め穴１１２が形成されている。なお、前側筐体１００の上辺部分には、ＬＥＤ基板９０からの発熱を外部に放出するための放熱穴１１３が穿設されている。
【００８６】
一方、後側筐体１０１には、図１８に示すように、前側筐体１００の位置決め突起１１１と係合する位置決め穴１１４ａが穿設された位置決めボス１１４と、前側筐体１００のビス止め穴１１２と対応するビス止め穴１１５ａが穿設された取付ボス１１５とが形成されている。また、後側筐体１０１には、基板ボックス９１の外部に設けられる表示制御基板（図示しない）を基板ボックス９１内のＬＥＤ基板９０に接続するための接続開口１１６と、複数の放熱穴１１７とが穿設されている。
【００８７】
次に、図柄表示ＬＥＤ１５０の前方に配置される区画投光部材９５〜９７等の各種構成部材について説明する。なお、左・中・右の図柄表示ＬＥＤの前方には、それぞれ同様の構成部材が配置されるため、便宜的に、中図柄表示ＬＥＤの前方に配置される構成部材についてのみ説明を行い、同様の構成部材には同一の符号を付記する。但し、以下に説明する図柄表示ＬＥＤの前方に配置される各種構成部材は、基板ボックス９１を構成する前側筐体１００の表示突出部１０２（取付開口１０４〜１０６）に取り付けられ、基板ボックス９１内にＬＥＤ基板９０を収容した状態で、図柄表示ＬＥＤの前方に配置される。また、図柄表示部４１ａでの最終停止図柄となる中図柄は、左右の図柄に比べて注目度が高くなるように大き目の構成部材によって形成され、且つ前方（遊技者側）への突出量が大きく形成されている。
【００８８】
中図柄を形成する区画投光部材９６は、図１９に示すように、区画片部１２０によって７つの投光部１２１に区画され、正面視で「８」の字状の７セグメント形状に形成されている。「８」の字を形成する上下の穴部には、ビス止め穴１２２ａを穿設した取付片部１２２が形成されている。区画投光部材９６の外周壁には、鍔状フランジ部１２３が全周に亘って形成されている。鍔状フランジ部１２３は、前側筐体１００の取付開口１０５に形成される取付フランジ部１０５ａ（図１６参照）との当接によって前側筐体１００に対する区画投光部材９６の取付位置を規制するものである。
【００８９】
また、区画投光部材９６の前側部分には、図２０に示す被覆装飾部材１３０と、図２１に示すレンズ部材１３１及び拡散シート１３２とが取り付けられる。被覆装飾部材１３０は、非透光性の合成樹脂材料から形成されると共に、区画投光部材９６の７つの投光部１２１と個々に対応する７つの投光穴１３３が穿設され、正面視で「８」の字状の７セグメント形状に形成されている。「８」の字を形成する上下の穴部には、被覆装飾部材１３０と区画投光部材９６との組み付け状態において、区画投光部材９６の取付片部１２２（ビス止め穴１２２ａ）を前方から被覆する被覆片部１３４が形成されており、該被覆片部１３４の裏面には、ビス止め穴１２２ａと対応する取付ボス１３５が突設されている。
【００９０】
レンズ部材１３１及び拡散シート１３２は、それぞれ被覆装飾部材１３０に内嵌する「８」の字形状に形成されている。レンズ部材１３１には、被覆装飾部材１３０の７つの投光穴１３３と個々に対応する７つのレンズ部１３６が形成されている。拡散シート１３２は、光拡散性を有するシート材料によって形成されている。
【００９１】
そして、区画投光部材９６が前側筐体１００の取付開口１０５に裏面側から挿入される一方、レンズ部材１３１及び拡散シート１３２を内嵌した被覆装飾部材１３０が取付開口１０５に前面側から挿入され（この状態で、区画投光部材９６の鍔状フランジ部１２３と被覆装飾部材１３０の側壁後端部とで取付開口１０５に形成された取付フランジ部１０５ａを挟持した状態となる）、区画投光部材９６のビス止め穴１２２ａと被覆装飾部材１３０の取付ボス１３５とが裏面側からビスで共締めされることで、前側筐体１００の表示突出部１０２（取付開口１０５）に、区画投光部材９６、被覆装飾部材１３０、レンズ部材１３１、及び拡散シート１３２の各種構成部材が取り付けられる。また、これと同様にして、左図柄を形成する区画投光部材９５、被覆装飾部材１３０、レンズ部材１３１、及び拡散シート１３２が表示突出部１０２の取付開口１０４に取り付けられ、右図柄を形成する区画投光部材９７、被覆装飾部材１３０、レンズ部材１３１、及び拡散シート１３２が表示突出部１０２の取付開口１０６に取り付けられる。
【００９２】
次に、上記のようにして区画投光部材９５〜９７等の各種構成部材を組み付けた前側筐体１００と、後側筐体１０１との間にＬＥＤ基板９０を挟持し、後側筐体１０１のビス止め穴１１５ａからビス止めすることで、基板ボックス９１内にＬＥＤ基板９０を収容固定した図柄表示器４１が構成される。この状態で、ＬＥＤ基板９０に実装された装飾ＬＥＤ９２と該装飾ＬＥＤ９２の近傍に取り付けられたリフレクター９８は、前側筐体１００の挿通穴１０７を通して外部に露出され、左右の装飾ＬＥＤ９３，９４も同様に前側筐体１００の各挿通穴１０８，１０９を通して外部に露出される。また、ＬＥＤ基板９０に実装された複数の図柄表示ＬＥＤ１５０は、それぞれ区画投光部材９５〜９７の各投光部１２１内に配置され、背景ＬＥＤ１５１は、区画投光部材９５〜９７外周となる表示突出部１０２内に配置される。
【００９３】
上記した演出ユニット４０の組み付け状態において、装飾ＬＥＤ９２を点灯することで、装飾ＬＥＤ９２の光が挿通穴１４０の側面とレフレクター９８の内壁面を導光路として「ＰＡＳＳＩＯＮ」の透光体７１を光装飾する。また、装飾ＬＥＤ９３，９４を点灯することで、装飾ＬＥＤ９３，９４の光が挿通穴１４０の側面と表示窓部７４の外壁面とを導光路として左側円弧状の透光体７２及び右側円弧状の透光体７３をそれぞれ光装飾する。図柄表示器４１は、遊技盤面への組み付け時に、位置決め突出部１０３によって、遊技盤裏面から一定距離離れた位置に保持されるため、装飾ＬＥＤ９２〜９４も透光体７１〜７３から適正な距離を保って配置される。これにより、装飾ＬＥＤ９２〜９４の光がそれぞれ透光体７１〜７３全体に均等に投光されて拡散性を向上するようになっている。さらには、複数の図柄表示ＬＥＤの点灯／消灯の組合せによってレンズ部材１３１の複数のレンズ部１３６のうち任意のレンズ部１３６から発光を行うことで、図柄表示部４１ａに左・中・右の特別図柄を表示し、また、背景ＬＥＤ１５１を点灯することで表示突出部１０２前面のレンズ部１０２ａを特別図柄の背景面として光装飾する。
【００９４】
以上のように、本実施形態の演出ユニットの構造によれば、図柄表示ＬＥＤの光によって表示セグメント（レンズ部材１３１に形成された「８」の字状の７セグメント）を発光表示して図柄表示を行う一方、区画投光部材９５〜９７によって図柄表示ＬＥＤの光と区分けされた背景ＬＥＤ１５１の光で表示セグメントの背景面を発光表示することができる。このため、表示セグメントの背景面を光装飾することができ、ひいては図柄表示における視覚的な興趣を向上することができる。
【００９５】
Ｆ．変形例：
（１）図８で説明した通り、本実施例の遊技機は、グリーン（Ｇ）に対して最大輝度を抑制するための階調変換を適用する。階調変換は、実施例で説明した他にも種々の変形例を採ることができる。例えば、実施例では、調整値に応じて変換テーブルＴａｂまたは変換係数ＴＣを選択可能としたが、これらは調整値に関わらず固定としてもよい。
【００９６】
（２）実施例では、調整値を係員がディップスイッチ３０８で設定するものとしたが、サブ制御基板３００が自動設定するようにしてもよい。例えば、遊技機の背面や遊技盤面などに、遊技機が設置されている場所の照明環境を検出するためのセンサを設け、このセンサの検出結果に基づいて調整値を設定する方法を採ることができる。この場合のセンサとしては、照明の明るさのみを検出可能なものとしてもよいし、照明のスペクトルやＲ，Ｇ，Ｂの強さを検出可能なものとしてもよい。後者の態様では、例えば、赤味が強い照明光用の変換テーブル、青味が強い照明光用の変換テーブルを個別に用意しておくことにより、照明光が含むスペクトルの相違が演出表示に与える影響も自動的に反映させることができる利点がある。センサの位置は、遊技盤面の方が好ましい。遊技盤面は遊技者が注視している部分の照明状態を最も適切に把握可能であり、その影響を演出表示に最も適切に反映可能だからである。
【００９７】
（３）図８の実施例では、グリーン（Ｇ）のみを階調変換の対象としたが、他色をグリーン（Ｇ）と併せて、またはグリーン（Ｇ）に代えて、階調変換の対象としてもよい。他色をグリーン（Ｇ）と併せて階調変換する場合、変換テーブルまたは変換係数は、グリーン（Ｇ）と他色で共通としてもよいし、個別に設けるようにしてもよい。
【００９８】
（４）図８の実施例では、グリーン（Ｇ）以外の色の階調値に関わらず、グリーン（Ｇ）の階調変換を行う例を示した。これに対し、グリーン（Ｇ）に対する階調変換の可否、および変換係数等を、他色の階調値との関係で制御するようにしてもよい。
【００９９】
図２２はグリーンの階調変換の可否を制御するテーブル例を示す説明図である。このテーブルは、変換前のグリーンの階調値ごとに設けられており、グリーン、レッド、ブルーの階調値の組み合わせに対して、グリーンの階調値の変換係数を与える。図の例は、レッドおよびブルーの階調値が共に０〜２の範囲にある時には、変換係数０．５でグリーンを階調変換することを表している。ハッチングの部分は、グリーンの階調変換を行わない領域である。この例では、レッドおよびブルーの階調値が低い領域、即ちグリーンの単色発光に近い領域において、階調変換を行うことになる。
【０１００】
このように、他色の階調値との関係で、グリーンの階調変換の可否を制御することにより、例えば、白色などＲ，Ｇ，Ｂの混色で表現されるべき色のバランスは保持しつつ、グリーンが目立ち過ぎるのを抑制することが可能となる。レッドまたはブルーに階調変換を施す場合も同様である。階調変換の可否は、図２２の例に限らず種々の設定が可能である。例えば、グリーンの階調値に依らず、図２２に示したテーブルを一律に用いるようにしてもよい。
【０１０１】
Ｆ１．最大輝度抑制処理の変形例：
最大輝度抑制処理は、必ずしもフレームデータ生成処理（図８）で実行する必要はない。フレームデータ生成処理に代えて、図柄スケジュール設定処理（図７のステップＳ１４）で実行するようにしてもよい。
【０１０２】
図２３は変形例としての図柄スケジュール設定処理のフローチャートである。図７のステップＳ１４に代えて実行する処理内容である。この処理では、ＣＰＵ３０２は、まず主制御基板１０００からのコマンドを解析し、コマンドに応じて原図柄データを読み込む（ステップＳ１４ａ）。原図柄データとは、階調値を変換する前の図柄データである。即ち、それぞれの色による比視感度の相違を考慮しない状況で、本来、それぞれのＬＥＤで表示されるべき図柄を表すデータである。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３０２は、調整値を読み込み（ステップＳ１４ｂ）、実施例（図８）と同様の方法でグリーン（Ｇ）の階調値を変換し（ステップＳ１４ｃ）、変換された後の階調値を図柄スケジュールとして設定する（ステップＳ１４ｄ）。この変換には、図示する変換テーブルＴａｂまたは変換係数ＴＣを用いることができる。実施例（図８）について説明した種々の変形例を適用することも可能である。
【０１０４】
変形例の処理によっても、グリーン（Ｇ）について最大輝度を抑制することができる。変形例の処理を適用した場合には、フレームデータ生成処理（図７のステップＳ１６）の時には、階調値変換（図８のステップＳ１６ｃ）を省略しても差し支えない。フレームデータ生成処理時にも階調値変換（図８のステップＳ１６ｃ）を適用し、図柄スケジュールの設定時の変換処理と併せて、最大輝度を調整するようにしてもよい。
【０１０５】
Ｆ２．図柄データ生成装置：
実施例および変形例では、表示を行う際にグリーンの最大輝度を抑制するための階調変換を行う例を示した。同様の効果は、グリーン階調値を抑制して生成された図柄データを用いることで実現することもできる。これは、図柄データを生成する時点で、階調変換を施しておく態様に相当する。
【０１０６】
図２４は図柄データ生成装置１０の構成を示す説明図である。まず、比視感度の相違による影響を考慮することなく原図柄データを生成した後、比視感度の影響に基づく階調変換を施して、遊技機での演出表示用の図柄データを生成するための装置である。この図柄データ生成装置１０は、例えば、汎用のパーソナルコンピュータに、上述した機能を実現するためのコンピュータプログラムをインストールすることで構成することができる。
【０１０７】
図中に、コンピュータプログラムのインストールによって実現される機能ブロックを併せて例示した。コマンド入力部１２は、マウスやキーボードなどを通じて、ユーザからのコマンドを入力する。原図柄データ格納部１３は、入力されたコマンドに従って、上述した原図柄データを生成し、管理する機能を奏する。
【０１０８】
変換テーブル管理部１１は、入力されたコマンドに従って、原図柄データの階調値を変換するための変換テーブルを生成し、管理する。変換テーブルに代えて、変換係数を用いるようにしてもよい。
【０１０９】
図の右側に、原図柄データおよび変換テーブルを生成するためのインタフェース画面Ｗを例示した。インタフェース画面Ｗは、図柄データ生成画面Ｗ１と、変換テーブル生成画面Ｗ２を有している。変換テーブル生成画面Ｗ２には、変換の実行ボタンＢ１、キャンセルボタンＢ２が設けられている。図柄データ生成画面Ｗ１と変換テーブル生成画面Ｗ２は、個別のウィンドウとして構成してもよい。
【０１１０】
ユーザは、マウス等の操作によって、図柄データ生成画面Ｗ１に表示された図柄の各部位について表示すべき色を指定する。色の設定は、例えば、図柄の一部をクリックした後、カラーチャートから表示すべき色を選択する方法を採ることができる。図柄を回転させる等、表示に動きをもたせる場合には、それぞれ指定した表示に対して表示時間、表示順序などを指定するタイムチャートを設けても良い。
【０１１１】
変換テーブル生成画面Ｗ２では、入力階調値と出力階調値との対応関係を表すトーンカーブが表示されている。初期画面では、階調変換を行わない状態ＴＣ１が表示される。ユーザは、トーンカーブＴＣ１上の黒丸で示した階調値をマウス等で移動させることによって新たなトーンカーブを指定することができる。
【０１１２】
図中のトーンカーブＴＣ２、ＴＣ３は、入力階調値８等に対応する出力階調値を下げた場合の設定例を例示している。この例では、まず、入力階調値に対して出力階調値が単調増加となるようにトーンカーブＴＣ２を求める。トーンカーブＴＣ２は、ユーザから指定された階調値と原点とを通るスプライン曲線などによって求めることができる。こうして得られたトーンカーブＴＣ２に基づき、それぞれの入力階調値に対応する出力階調値（実数値）を求め、これを整数化することによって、トーンカーブＴＣ３を得ることができる。このトーンカーブＴＣ３が、階調変換テーブルとなる。
【０１１３】
図中のインタフェースは、例示に過ぎず、図柄データ生成装置１０には、この他にも種々のインタフェース画面を利用可能である。また、変換テーブルの設定方法も、上述した方法に限らない。例えば、図８および図２３に示したテーブルに値を直接入力するようにしてもよい。
【０１１４】
階調値変換部１４は、上述の方法で設定された変換テーブルを用いて、原図柄データの階調値を変換する。図柄データ格納部１５は、変換後のデータを遊技機用の図柄データとして格納する。このデータは、サブ制御基板３００に取り付けられるＲＯＭへの焼き付け等によって遊技機に組み込むことが可能である。
【０１１５】
以上で説明した図柄データ生成装置１０を用いれば、比視感度の影響を考慮することなく本来、表示させるべき図柄をデザインし、その後、比視感度の影響や遊技機が設置されるホールの照明環境などを考慮して図柄データの階調値を変換することができる。従って、図柄のデザイン時の意図に沿った演出表示を行うための図柄データを、比較的容易に生成することができる。
【０１１６】
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。本実施例では、ＬＥＤを用いた表示器の制御を例示したが、本発明は、液晶パネルなど、種々の表示器に対して適用可能である。また、実施例中においてハードウェアで実現されている部分はソフトウェアによって実現してもよいし、ソフトウェアで実現されている部分をハードウェアで実現してもよい。
【符号の説明】
【０１１７】
１０...図柄データ生成装置
１１...変換テーブル管理部
１２...コマンド入力部
１３...原図柄データ格納部
１４...階調値変換部
１５...図柄データ格納部
４０...演出ユニット
４１...図柄表示器
４１ａ...図柄表示部
４２...部材
７０...装飾基体
７１...透光体
７２，７３...透光体
７４...表示窓部
７５...取付部
７６，７７...取付部
７８ａ...穴
７８...鍔状フランジ部
７９...突起
８０，８１，８２...穴
９０...ＬＥＤ基板
９１...基板ボックス
９２〜９４...装飾ＬＥＤ
９５〜９７...区画投光部材
９８...リフレクター
９９...取付穴
１００...前側筐体
１０１...後側筐体
１０２...表示突出部
１０２ａ...レンズ部
１０３...突出部
１０４、１０５、１０６...取付開口
１０５ａ...取付フランジ部
１０７〜１０９...挿通穴
１１０、１１２、１１４ａ、１１５ａ...穴
１１１...突起
１１３...放熱穴
１１４...ボス
１１５...取付ボス
１１６...接続開口
１１７...放熱穴
１２０...区画片部
１２１...投光部
１２２...取付片部
１２２ａ...穴
１２３...鍔状フランジ部
１３０...被覆装飾部材
１３１...レンズ部材
１３２...拡散シート
１３３...投光穴
１３４...被覆片部
１３５...取付ボス
１３６...レンズ部
１４０...挿通穴
１４１...取付穴
１５１...背景ＬＥＤ
１０００...主制御基板
１００１...入賞検出器
１００２...大入賞口ソレノイド
１００３...図柄表示ＬＥＤ
２００...払出制御基板
２０１...発射ハンドル
２０２...発射制御基板
２０３...発射モータ
２１０...球切れスイッチ
２２０...モータ
３００...サブ制御基板
３０２...ＣＰＵ
３０４...バッファメモリ
３０６...データ線
３０８...ディップスイッチ
３１０...スピーカ
３２０...ランプ中継基板
３３０...枠装飾ランプ
３５０...ランプ駆動基板
３５２...ラッチ
３５４...ラッチ群
３５６...信号線
３７６...コモン信号
３７７...個別信号線
３９０...パネル装飾ランプ
【図１】
2010012304.tif 000003
【図２】
2010012304.tif 000004
【図３】
2010012304.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2010012304.tif 000015
【図１４】
2010012304.tif 000016
【図１５】
2010012304.tif 000017
【図１６】
2010012304.tif 000018
【図１７】
2010012304.tif 000019
【図１８】
2010012304.tif 000020
【図１９】
2010012304.tif 000021
【図２０】
2010012304.tif 000022
【図２１】
2010012304.tif 000023
【図２２】
2010012304.tif 000024
【図２３】
2010012304.tif 000025
【図２４】
2010012304.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成21年10月29日(2009.10.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状況に応じて多色の発光で演出表示を行う遊技機であって、
赤色光を発光する赤発光部と、
緑色光を発光する緑発光部と、
青色光を発光する青発光部と、
前記遊技状況に応じて前記演出表示の指示を出力する演出指示手段と、
前記演出指示手段からの指示を受け、前記各発光部を制御する発光部制御手段とを有し、
前記発光部制御手段は、前記緑発光部による緑色の表示と、前記赤発光部による赤色の表示と、を含む複数の演出表示を実行可能であり、前記演出表示を行う際に前記緑発光部が発光する最大輝度を他色よりも相対的に抑制する緑抑制制御を実行する、
遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記発光部制御手段は、前記緑抑制制御として、混色によって白色を表現するようにバランスされた前記赤発光部の最大輝度と前記緑発光部の最大輝度と前記青発光部の最大輝度との比率に基づいて前記赤発光部の最大輝度から得られる前記緑発光部の最大輝度よりも、敢えて前記バランスが崩れることを許容して、前記緑発光部が発光する最大輝度が、小さくなるように前記各発光部を制御する、
遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記緑発光部の最大輝度を相対的に調整するための調整値を入力する調整値入力部を有し、
前記発光部制御手段は、前記調整値に応じて、前記緑発光部の相対的な最大輝度を設定する遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３いずれか記載の遊技機であって、
前記発光部制御手段は、
前記指示に応じて、所定の図柄データに基づき、前記各発光部の表示階調を設定する階調設定部と、
前記表示階調に基づいて、前記各発光部の発光状態を制御する発光制御部とを有し、
前記階調設定部は、前記緑抑制制御として、前記緑発光部の最大輝度を相対的に抑制するよう、前記緑発光部について他の発光部とは異なる方法で前記表示階調を設定する遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４いずれか記載の遊技機であって、
前記発光部制御手段は、
前記指示に応じて、所定の図柄データに基づき、前記各発光部の表示階調を設定する階調設定部と、
前記表示階調に基づいて、前記各発光部の発光状態を制御する発光制御部とを有し、
前記発光制御部は、前記緑抑制制御として、前記緑発光部の最大輝度を相対的に抑制するよう、前記緑発光部について他の発光部とは異なる方法で前記発光状態を制御する遊技機。
【請求項６】
赤色光を発光する赤発光部と、緑色光を発光する緑発光部と、青色光を発光する青発光部と、遊技状況に応じて演出表示の指示を出力する演出指示手段と、前記演出指示手段からの指示を受けて前記各発光部を制御する発光部制御手段とを有し、遊技状況に応じて多色の発光で演出表示を行う遊技機であって、前記緑発光部による緑色の表示と、前記赤発光部による赤色の表示と、を含む複数の演出表示を実行可能である遊技機において前記演出表示用に用いられる図柄データを生成する生成方法であって、
コンピュータが実行する工程として、
前記発光部の各色で表現されるべき階調値を含む原図柄データを入力する工程と、
前記緑発光部について、前記演出表示を行う際における最大輝度を他色よりも相対的に抑制するための調整値を入力する工程と、
前記調整値に基づいて前記原図柄データの階調値を変換し、前記遊技機用の図柄データを生成する工程とを備える生成方法。