(57)【要約】【課題】始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供する。【解決手段】第１始動口と第２始動口を有する遊技盤と、第１始動口又は第２始動口への入賞を契機として大当り抽選の制御を行う主制御回路と、大当り抽選の結果を示すべく識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示装置と、所定数を上限として大当り抽選を保留記憶する保留記憶手段と、一方の始動領域において保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、他方の始動領域での識別情報の変動表示が行われているときに、液晶表示装置３２に当選を予兆させる花火画像９３の表示を行う。【選択図】図２０
2010075231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の始動領域を有する遊技盤と、
各始動領域への遊技球の通過を契機として大当たり抽選の制御を行う大当たり抽選制御手段と、
当該大当たり抽選制御手段による大当たり抽選の結果を示すべく識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、
前記始動領域へ遊技球が通過したときに、前記表示手段において、先の大当たり抽選による識別情報の変動表示が行われていた場合、当該識別情報が停止表示するまで、所定数を上限として大当たり抽選を保留記憶する保留記憶手段と、
一方の始動領域において保留記憶された大当たり抽選の結果が当選である場合に、他方の始動領域での識別情報の変動表示が行われているときに、当選の予兆表示を行う予兆表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
他方の始動領域への遊技球の入賞確率が一方の始動領域への遊技球の入賞確率よりも大きくなるように、前記遊技盤上に遊技部材が配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
一方の始動領域において保留記憶された大当たり抽選の結果が当選である場合に、他方の始動領域における大当たり抽選の結果を表示する識別情報の変動表示時間を短縮することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、
前記大当たり抽選制御手段は、所定の遊技状態において、一方の始動領域への遊技球通過を契機とする大当たり抽選より、他方の始動領域への遊技球通過を契機とする大当たり抽選を優先して実行し、
一方の始動領域への遊技球通過を契機とする大当たり抽選より、他方の始動領域への遊技球通過を契機とする大当たり抽選の抽選条件がよいことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（いわゆる「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような、パチンコ遊技機においては、遊技盤に複数の始動領域が設けられたものが提供されている。例えば、特許文献１には、２つの始動口において、遊技球の入賞しにくさを変えることによって当選確率を変えることが記載されている。
【特許文献１】特開２００３−３１０９２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年、複数の始動口でそれぞれ機能の使い分けが行われており、例えば、一方を時短用の電動チューリップ（略して、電チュー）付き始動口とし、他方を電動チューリップのない通常の始動口とする場合が多い。この場合、時短時に電チュー開放する始動口へ遊技球が入球しやすくなるので、ペイアウト率の観点から釘調整による抑制が行われる。
【０００５】
しかし、入賞率の抑制は遊技者の遊技意欲の減退につながりやすい。したがって、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機の提供が望まれる。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機は、複数の始動領域を有する遊技盤と、各始動領域への遊技球の通過を契機として大当り抽選の制御を行う大当り抽選制御手段と、当該大当り抽選制御手段による大当り抽選の結果を示すべく識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、前記始動領域へ遊技球が通過したときに、前記表示手段において、先の大当り抽選による識別情報の変動表示が行われていた場合、当該識別情報が停止表示するまで、所定数を上限として大当り抽選を保留記憶する保留記憶手段と、一方の始動領域において保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、他方の始動領域での識別情報の変動表示が行われているときに、当選の予兆表示を行う予兆表示手段とを備えたことを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、例えば、他方の始動領域での識別情報の変動表示が行われており、かつ他方の始動領域への遊技球通過による複数の保留記憶があるとする。この状態で一方の始動領域に遊技球が通過し、この遊技球が通過によって保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合には、識別情報の変動表示が行われているにもかかわらず、当選の予兆表示を行うものである。これにより、予兆表示を見た遊技者は、安心感をもって遊技球を発射することが可能になる。あるいは、遊技球の発射を停止させて持ち玉を維持し、変動表示を消化させながら大当りを待つことも可能になる。したがって、予兆表示という確実な利益が得られることを示唆する情報を提示しつつ遊技者に遊技を行わせるため、第２始動口への入賞率が低下した場合であっても、遊技者が感じる不利益感を減少させることが可能になる。このように、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、他方の始動領域への遊技球の入賞確率が一方の始動領域への遊技球の入賞確率よりも大きくなるように、前記遊技盤上に遊技部材が配置されていることを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、例えば、他方の始動領域に電動チューリップを設けるなどによって、他方の始動領域への遊技球の入賞確率を、一方の始動領域への遊技球の入賞確率よりも大きくすることによって、遊技者は、他方の始動領域をより注目するようになる。その結果、他方の始動領域への入賞率が低下した場合であっても、あまり注目していない一方の始動領域への遊技球通過によって大当り判定が行われるため、例えば、演出用の識別情報が変動表示していない状態で大当りが出現する場合もあり得ることから、第２始動口への入賞率が低下した場合であっても、遊技者が感じる不利益感を減少させることが可能になる。このように、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、一方の始動領域において保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、他方の始動領域における大当り抽選の結果を表示する識別情報の変動表示時間を短縮することを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、例えば、他方の始動領域での識別情報の変動表示が行われており、かつ他方の始動領域への遊技球通過による複数の保留記憶があるとする。この状態で一方の始動領域に遊技球が通過し、この遊技球が通過によって保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、識別情報の変動表示時間を短縮するものである。これにより、大当りになるまでの時間を短縮することが可能になり、遊技者は、遊技球の発射を停止させて持ち玉を維持し、変動表示を消化させながら大当りを待つことが可能になるとともに、発射していたとしても消費球数を抑えることが可能になる。したがって、予兆表示という確実な利益が得られることを示唆する情報を提示するとともに、識別情報の変動表示時間を短縮するため、第２始動口への入賞率が低下した場合であっても、遊技者が感じる不利益感を減少させることが可能になる。このように、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３に記載の遊技機において、前記大当り抽選制御手段は、一方の始動領域への遊技球通過を契機とする大当り抽選より、他方の始動領域への遊技球通過を契機とする大当り抽選を優先して実行し、一方の始動領域への遊技球通過を契機とする大当り抽選より、他方の始動領域への遊技球通過を契機とする大当り抽選の抽選条件がよいことを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、所定の遊技状態（例えば、確変状態や時短状態など電チューサポートを行う遊技状態）においては、他方の始動領域への遊技球通過を契機とする大当り抽選を優先し、一方の始動領域への遊技球通過を契機とする大当り抽選は後に実行されるようになる。このため遊技者は、大当りが確定していない状態において、持ち玉が目減りする可能性があるが、有利な大当りの獲得をねらって、他方の始動領域に遊技球を発し続けるか、持ち玉が目減りする可能性がないが、不利な大当りの可能性があっても確実に大当りを獲得するために遊技球発射を停止させるかを選択することができるようになり、遊技の興趣向上を図ることが可能になる。このように、遊技者に遊技の選択権があるように見せることができるので、遊技者に不利を感じさせることがなくなり、その結果、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
まず、パチンコゲームについて説明する。図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように障害釘設定）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数（大当り判定用乱数）が抽出される。この場合において、通常時（低確率時）であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時（高確率時）であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当りとなると判定される。なお、本実施形態においては、通常時（低確率時）の大当り確率は、１／３００、通常時（低確率時）の大当り確率は、１／３０に設定されている。
【００１９】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００２０】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り判定用乱数等が記憶されることとなる。本実施形態においては、２種類の始動入賞があり、それに対応して第１、第２始動記憶領域が備えられている。第１、第２始動記憶領域には４個の保留球の分だけ大当り判定用乱数等が記憶されるため、最大８個の保留球の分だけ大当り判定用乱数等が記憶されることとなる。
【００２１】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示装置における可変表示を行う。
【００２２】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示装置に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示装置において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００２３】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。確変状態とは、前述したとおり、大当り確率が高い状態、すなわち高確率状態のことであり、時短状態とは、電チューサポートが実行され、通常時よりも始動入賞しやすくなる状態のことである。なお、電チューサポートとは、後述する普通図柄ゲームの当選確率が高くなり、かつ次の抽選までの時間が短くなった状態となり、電動チューリップと称される普通電動役物が開放状態となりやすくすることを指す。このように、時短状態においては、いわゆる電動チューリップと称される普通電動役物が開閉するなど、通常時よりも始動入賞しやすくなる。また、時短状態においては、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中において電チューサポートが継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで電チューサポートが継続される。
【００２４】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図２を用いてさらに具体的に説明する。
【００２５】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００２６】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われやすくなる。
【００２７】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００２８】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００２９】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００３０】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３１】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００３２】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００３３】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３４】
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００３５】
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３６】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３７】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００３８】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３９】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４０】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われやすくなるゲームである。
【００４１】
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４２】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００４３】
［遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について図３から図６を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４４】
パチンコ遊技機１０は、図３から図６に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００４５】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。また、ガラスドア１１の下部には、貸し出し用操作部８０が設けられている。
【００４６】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００４７】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００４８】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００４９】
この遊技盤１４の前面中央には、第１始動口２５、第２始動口４４、普通電動役物４８、シャッタ４０などが設けられている。この第１始動口２５、第２始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（いわゆる、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００５０】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００５１】
また、遊技盤１４の下部には、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂが配設されている。詳細については後述するが、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂは、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
【００５２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００５３】
また、この第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。本実施形態においては、特別図柄が「０〜９」の数字図柄の場合には、大当り遊技状態に移行する。特別図柄が「−」の数字図柄の場合には、大当り遊技状態に移行しない。このように、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂは、大当り判定手段（メインＣＰＵ６６）による判定結果を表示する表示手段の一例である。
【００５４】
また、本実施形態においては、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなるようにしてもよい。上述したような確変状態（高確率状態）では、通常遊技状態（低確率状態）よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００５５】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口１４ａの後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００５６】
また、この液晶表示装置３２には、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂにおける特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂにおける特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置３２は、大当り判定手段（メインＣＰＵ６６）による判定結果を表示する表示手段の一例である。
【００５７】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００５８】
図５に示されるように、遊技盤１４の左下方には、第１特別図柄表示装置３５ａ、普通図柄表示装置３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、第２特別図柄表示装置３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００５９】
第１特別図柄表示装置３５ａは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が導出表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄の導出表示が行われ、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００６０】
第１特別図柄表示装置３５ａの下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００６１】
普通図柄表示装置３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図７参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００６２】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００６３】
第１特別図柄表示装置３５ａの右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００６４】
第２特別図柄表示装置３５ｂは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”又は“６４”などの数字図柄）が導出表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。
【００６５】
第２特別図柄表示装置３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図７参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００６６】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００６７】
例えば、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００６８】
また、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００６９】
図５に示すように、遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、障害物５７、第１始動口２５、第２始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。
【００７０】
遊技盤１４の略中央部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４におけるステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。この障害物５７の両側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａ、５７ｂが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球は障害物５７に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部５７ａ、５７ａに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央の孔部５５ａと、この孔部５５ａの両側部に設けられている孔部５５ｂ、５５ｃが形成されており、ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａ又は孔部５５ｂ、５５ｃのいずれかに入球する。孔部５５ａに入球した遊技球は、案内路（図示せず）を介して孔部５５ａの直下に形成された排出口５５ｄから遊技盤１４に戻される。孔部５５ｂ、５５ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤１４に戻される。
【００７１】
排出口５５ｄの直下には、第１始動口２５を形成する役物が設けられており、さらに、第１始動口２５を形成する役物の下部には、第２始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えたいわゆる電動チューリップと称される電動部材であり、この一対の羽根部材によって第２始動口４４が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図７参照）によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第２始動口４４に遊技球が入らないようになる。このように、遊技盤１４は、複数の始動領域（第１始動口２５、第２始動口４４）を有する遊技盤の一例である。
【００７２】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００７３】
第１始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する第１始動入賞球センサ１１６（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄表示装置３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００７４】
第２始動口４４内には遊技球の入賞を検出する第２始動入賞球センサ１１７（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄表示装置３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂは、大当り抽選制御手段（大当り抽選制御手段）による大当り抽選の結果を示すべく識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段の一例である。
【００７５】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００７６】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示装置３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００７７】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第２始動口４４に遊技球が入らなくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物４８は、他方の始動領域（第２始動口４４）への遊技球の入賞確率が一方の始動領域（第１始動口２５）への遊技球の入賞確率よりも大きくなるように、遊技盤上に配置されている遊技部材の一例である。
【００７８】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００７９】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００８０】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する領域（図示せず）があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００８１】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００８２】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂに停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂに停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、第１特別図柄表示装置３５ａに停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００８３】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８４】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８５】
また、図６に示すように、上述した通過ゲート５４ａ、５４ｂ、一般入賞口５６、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、１１５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントセンサ１０４、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、普通電動役物４８、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００８６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【００８７】
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００８８】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００８９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００９０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００９１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９２】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００９３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００９４】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｆを有し、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを有し、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０、普通電動役物４８を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０などが接続されている。
【００９５】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、１１５、第１始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第１始動入賞球センサ１１６、第２始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第２始動入賞球センサ１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００９６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。また、カードユニット３００には、貸し出し用操作部８０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット３００に操作信号が供給される。なお、カードユニット３００は、遊技者から見てパチンコ遊技機１０の左側に隣設されている。
【００９７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９８】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプの制御等を行う。
【００９９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１００】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０１】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１０３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０５】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１０６】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１０７】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０９】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【０１１０】
ランプ制御回路２４０は、演出用のランプ１３２の発行制御を行うものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１１１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８〜図１０、図１２〜図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１１２】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ステップＳ９において、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１４において、詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１６】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１１８】
最初に、図９に示すように、ステップＳ４３において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２５、第２始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ４５において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ４６において、メインＣＰＵ６６は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４８において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２４】
［入力検出処理］
図９に示すステップＳ４４の入力検出処理について、図１０を用いて説明する。
【０１２５】
ステップＳ６０において、賞球関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタの値が０でない場合には、０でない賞球カウンタに応じた賞球制御コマンドをステップＳ４８の処理において、メインＣＰＵ６６が、払出・発射制御回路１２６へ送信するとともに、賞球制御コマンドの送信に応じて賞球カウンタを減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ６１において、特別図柄関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１６及び第２始動入賞球センサ１１７のいずれかの入力があった否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ６６が、第１始動入賞球センサ１１６に入力があったと判定した場合には、第１始動記憶の保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定しない場合には、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインＲＡＭ７０の第１始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１始動記憶領域として、第１特別図柄記憶領域（０）から第１特別図柄記憶領域（４）が備えられており、第１特別図柄記憶領域（１）から第１特別図柄記憶領域（４）に順番に大当り判定用乱数値が記憶される。なお、第１特別図柄記憶領域（０）には、特別図柄ゲームが実行される毎に第１特別図柄記憶領域（１）に記憶されているデータがシフトしてくる。言い換えれば、第１特別図柄表示装置３５ａに導出表示される特別図柄ゲームの基となる大当り判定用乱数が記憶される。
【０１２７】
同様に、メインＣＰＵ６６が、第２始動入賞球センサ１１７に入力があったと判定した場合には、第２始動記憶の保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定しない場合には、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインＲＡＭ７０の第２始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２始動記憶領域として、第２特別図柄記憶領域（０）から第２特別図柄記憶領域（４）が備えられており、第２特別図柄記憶領域（１）から第２特別図柄記憶領域（４）に順番に大当り判定用乱数値が記憶される。なお、第２特別図柄記憶領域（０）には、特別図柄ゲームが実行される毎に第２特別図柄記憶領域（１）に記憶されているデータがシフトしてくる。言い換えれば、第２特別図柄表示装置３５ｂに導出表示される特別図柄ゲームの基となる大当り判定用乱数が記憶される。このように、メインＲＡＭ７０は、始動領域（第１始動口２５、第２始動口４４）へ遊技球が通過したときに、表示手段（第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂ）において、先の大当り抽選による識別情報の変動表示が行われていた場合、識別情報が停止表示するまで、所定数を上限として大当り抽選を保留記憶する保留記憶手段の一例である。
【０１２８】
このように、第１始動記憶領域には最大４個の保留が可能であり、第２始動記憶領域には最大４個保留が可能であることから、合計して最大８個の保留が可能とある。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ６２において、普通図柄関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
［特別図柄制御処理］
図８の特別図柄制御処理について図１１を用いて説明する。尚、図１１において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３１】
最初に、図１１に示すように、ステップＳ７１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３２】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１３３】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３４】
そして、ステップＳ７２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップＳ７３の処理を実行するように設定することとなる。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１、第２始動記憶領域に記憶されている保留球の大当り判定結果を先読みする処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップＳ７４の処理を実行するように設定することとなる。
【０１３６】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理、すなわちステップＳ７５の処理を実行するように設定することとなる。また、この処理において、時短回数を１ずつ減算する処理が行われ、時短回数が０になった場合に、メインＲＡＭ７０にセットされている時短フラグがクリアされる。
【０１３７】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ８１の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、大当りが確変大当りの場合には、確変状態であることを示す確変フラグをメインＲＡＭ７０にセットし、通常大当りである場合には、確変フラグをクリアして、時短フラグをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ７６の処理を実行するように設定することとなる。
【０１３９】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する。大入賞口開放中処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１４０】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理、すなわちステップＳ７７の処理を実行するように設定することとなる。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１、第２始動記憶領域に記憶されている保留球の大当り判定結果を先読みする処理を行うようになる。ここで、ステップＳ７５において確変フラグ又は時短フラグがセットされているため、確変フラグがセットされている場合には、高確率による保留球の大当り判定が行われ、時短フラグがセットされている場合には、低確率による保留球の大当り判定が行われるようになる。
【０１４１】
ステップＳ７７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１４２】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ８０の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４３】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップＳ７８の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４４】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ７６の処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１４５】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップＳ８０に示す大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ８０の処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ８１の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４６】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップＳ８１の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップＳ７２の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１４８】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１４９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１５０】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１５１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１５２】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、第２始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の第２始動記憶領域に記憶される第２始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留球個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の第１始動記憶領域に記憶される第１始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１８に処理を移し、保留球個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１０５においては、第１特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数を“１”減算する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄記憶領域（１）から第１特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄記憶領域（０）から第１特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、第１特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、第１始動記憶領域のデータの更新、つまり第１特別図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。そして、今回の特別図柄ゲームの大当り判定には第１特別図柄記憶領域（０）にセットされたデータが使用されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、各始動領域への遊技球の通過を契機として大当り抽選の制御を行う大当り抽選制御手段の一例である。
【０１５７】
ステップＳ１０６においては、第１特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄決定テーブル（図１０参照）に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。すなわち、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致すれば大当りと判定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１０７においては、第１特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第１特別図柄決定テーブルに基づいて、第１特別図柄表示装置３５ａに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１５９】
なお、ステップＳ１０７の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された第２特別図柄を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６０】
ステップＳ１０８においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０９においては、第２特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数を“１”減算する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄記憶領域（１）から第２特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄記憶領域（０）から第２特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、第２特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、第２始動記憶領域のデータの更新、つまり第２特別図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。そして、今回の特別図柄ゲームの大当り判定には第２特別図柄記憶領域（０）にセットされたデータが使用されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１１０においては、第２特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。すなわち、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致すれば大当りと判定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１１２においては、第２特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第２特別図柄決定テーブルに基づいて、第２特別図柄表示装置３５ｂに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１６４】
なお、ステップＳ１１２の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された第２特別図柄を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６５】
すなわち、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１２の処理によれば、第２始動記憶数データとして保留球個数がメインＲＡＭ７０に記憶されている場合には、第２始動記憶数データにおける保留球に基づく大当り判定を、第１始動記憶数データにおける保留球に基づく大当り判定よりも優先して行われる。言い換えれば、特別図柄の変動中に、第１始動口２５に遊技球が入賞し、その直後に第２始動口４４に遊技球が入賞した場合には、変動中の図柄が停止した後、第２始動口４４に対応する第２始動記憶数データにおける保留球に基づく大当り判定を行う。また、この時の判定結果がはずれであれば、特別図柄の変動、停止後、第１始動口２５に対応する第１始動記憶数データにおける保留球に基づく大当り判定を行う。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技状態において、一方の始動領域（第１始動口２５）への遊技球通過を契機とする大当り抽選より、他方の始動領域（第２始動口４４）への遊技球通過を契機とする大当り抽選を優先して実行する大当り抽選制御手段の一例である。
【０１６６】
本実施形態においては、第１特別図柄決定テーブルと第２特別図柄決定テーブルにおける大当り確率は同じであり、さらに確率変動大当りの確率と通常大当りの確率も同じに設定されているが、大当り遊技の内容において第２特別図柄決定テーブルによる抽選の方が有利に設定されている。具体的には、第１特別図柄決定テーブルで確率変動大当りに当選した場合には、ラウンドゲームが２回の２ラウンド大当り又はラウンドゲームが１５回の１５ラウンド大当りのいずれかが実行される。一方、第２特別図柄決定テーブルで確率変動大当りに当選した場合には、必ず１５ラウンド大当りが実行される。このように、第２特別図柄決定テーブルによって大当りを獲得した方が、多くの出玉を期待することができる。このように、第１始動口２５への始動入賞により参照される第１特別図柄テーブルに２ラウンド大当りがあって、第２始動口４４への始動入賞により参照される第２特別図柄テーブルに２ラウンド大当りがないことは、一方の始動領域（第１始動口２５）への遊技球通過を契機とする大当り抽選より、他方の始動領域（第２始動口４４）への遊技球通過を契機とする大当り抽選の抽選条件がよいことに一例である。
【０１６７】
なお、本実施形態においては、第１特別図柄決定テーブルと第２特別図柄決定テーブルとを比較すると、大当り遊技の内容において第２特別図柄決定テーブルによる抽選の方が有利に設定されているが、それに限るものではない。例えば、第１特別図柄決定テーブルと第２特別図柄決定テーブルとにおいて、大当り遊技終了後の時短回数に差をつけてもよい。
【０１６８】
ステップＳ１１３においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。ここで、本実施形態においては、第２始動記憶領域の保留球に基づく特別図柄の変動パターンにおいて、リーチなしはずれにおける変動時間は、例えば、３秒に一律に設定されている。また、第１始動記憶領域の保留球が４個の場合には、次の変動において変動パターンがリーチなしはずれであれば、例えば、３秒に短縮表示され、それ以外の変動パターンは５秒以上に設定されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。このように、第２始動記憶領域の保留球に基づく特別図柄の変動パターンにおいて、リーチなしはずれにおける変動時間が短いことは、一方の始動領域（第１始動口２５）において保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、他方の始動領域（第２始動口４４）における大当り抽選の結果を表示する識別情報の変動表示時間を短縮することの一例である。
【０１６９】
ステップＳ１１４においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１１５においては、保留球大当り判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄記憶領域（１）から第２特別図柄記憶領域（４）のデータに記憶されているそれぞれの大当り判定用乱数値と、第１特別図柄決定テーブルに基づく大当り判定値とを比較し、一致するか否かすなわち大当りか否かを判定する処理を行う。同様に、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄記憶領域（１）から第２特別図柄記憶領域（４）のデータに記憶されているそれぞれの大当り判定用乱数値と、第２特別図柄決定テーブルに基づく大当り判定値とを比較し、一致するか否かすなわち大当りか否かを判定する処理を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、大当りが検出された場合に、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大当りと判定された特別図柄記憶領域のデータを記憶する処理を行う。メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された第２特別図柄を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に保留球大当りコマンドとして供給される。このステップＳ１１５の処理を行うことにより、通常の遊技中に始動入賞した保留球に対して大当り情報の先読みが行われるようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ１１８においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
［大入賞口開放中処理］
図１１のステップＳ７６において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１７４】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１５０において、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であると判別した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１５１においては、保留球大当り判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄記憶領域（１）から第２特別図柄記憶領域（４）のデータに記憶されているそれぞれの大当り判定用乱数値と、第１特別図柄決定テーブルに基づく大当り判定値とを比較し、一致するか否かすなわち大当りか否かを判定する処理を行う。同様に、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄記憶領域（１）から第２特別図柄記憶領域（４）のデータに記憶されているそれぞれの大当り判定用乱数値と、第２特別図柄決定テーブルに基づく大当り判定値とを比較し、一致するか否かすなわち大当りか否かを判定する処理を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、大当りが検出された場合に、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大当りと判定された特別図柄記憶領域のデータを記憶する処理を行う。メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された第２特別図柄を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に保留球大当りコマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。この処理においては、前述した図１３のステップＳ１１５と同様の処理が行われるが、ステップＳ１５１の処理を行うことにより、大当り遊技中に始動入賞した保留球に対して大当り情報の先読みが行われるようになる。
【０１７６】
ステップＳ１５２においては、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判別した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上とは判別しなかった場合には、大入賞口開放時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１５３）。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１５４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１５５においては、大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ４６の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１５６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１５を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１８０】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１５２０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１５３０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１５４０において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。具体的には、コマンド解析処理において主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合に、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに基づいて各種演出表示が行われる。さらに、コマンド解析処理において主制御回路６０から保留球大当りコマンドを受信したと判定した場合に、コマンド解析処理において設定された予兆演出に基づいて各種演出表示が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１５５０において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１５６０において、サブＣＰＵ２０６は、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ１５２０、すなわち乱数更新処理に処理を移す。
【０１８６】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８７】
［コマンド解析処理］
図１６を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０１８８】
ステップＳ１６１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ１６２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１６３０においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１６４０においては、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップＳ１５４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ１６５０においては、受信したコマンドが保留球大当りコマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが保留球大当りコマンドであるか否かを判定する処理を行う。保留球大当りコマンドであると判定した場合には、ステップＳ１６６０に処理を移す。保留球大当りコマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１６６０においては、大当り予兆演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述する大当り予兆演出設定処理を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、設定した大当り予兆演出画像を液晶表示装置３２に表示させるための表示データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。この表示データは、ステップＳ１５４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１６７０においては、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
［保留球大当り予兆演出設定処理］
図１７を用いて、保留球大当り予兆演出設定処理を説明する。
【０１９６】
ステップＳ１７１０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信した保留球大当りコマンドが、第１特別図柄の保留球による大当りか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、第１特別図柄の保留球による大当りであると判定した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ１７２０においては、サブＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が大当り遊技状態か否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、大当り遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移し、判定しない場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１７３０においては、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンドが７ラウンド目であるか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、大当り遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移し、判定しない場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１７４０においては、ラウンド中大当り予兆演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、７ラウンド目の大当り演出画像として、保留球の中に大当りが含まれていることを予告する予告画像の表示を指示するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。予告画像の表示を指示するデータは、ステップＳ１５４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１７５０においては、サブＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が確変状態又は時短状態か否か、言い換えれば、電チューサポートが実行されている状態か否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、確変状態又は時短状態であると判定した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移し、判定しない場合には、ステップＳ１７８０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１７６０においては、時短中大当り予兆演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留球の中に大当りが含まれていることを予告する予告画像の表示を指示するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。予告画像の表示を指示するデータは、ステップＳ１５４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。また、この処理において、特に、大当りの保留球が消化される場合に、確変大当りか通常大当りかが判別できるような予告画像の表示を指示するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ１７８０に処理を移す。このように、液晶表示装置３２は、一方の始動領域（第１始動口２５）において保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、他方の始動領域（第２始動口４４）での識別情報の変動表示が行われているときに、当選の予兆表示を行う予兆表示手段の一例である。
【０２０２】
ステップＳ１７８０においては、連続予告を行うか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、連続予告を行うと決定した場合には、連続予告を実行させるデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。連続予告を実行させるデータは、ステップＳ１５４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。連続予告を行うと決定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
なお、ここで言う連続予告とは、例えば、第１特別図柄記憶領域（３）に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致している場合には、第１特別図柄記憶領域（３）に対応する特別図柄の変動表示が実行される前に、第１特別図柄記憶領域（１）、第１特別図柄記憶領域（２）に対応する特別図柄の変動表示が実行される。このため、３回目の変動表示後の停止表示によって大当りが報知される。この時、第１特別図柄記憶領域（１）、第１特別図柄記憶領域（２）、第１特別図柄記憶領域（３）の変動表示時に、特定の演出、例えば、変動表示毎に段階的に表示画面が切り換わることによって、大当りへの期待感を盛り上げる予告演出を指す。
【０２０４】
すなわち、本実施形態においては、大当り遊技における７ラウンド目に、液晶表示装置３２に表示される予兆図柄によって第１特別図柄の保留球に大当りが含まれているか否かが判別できる。このため、仮に、次の変動が大当りであるということが分かった場合には、大当り遊技終了後に遊技球の発射を停止し、再び大当りになるまで待機する、といったことが可能になる。また、確変又は時短状態において、液晶表示装置３２に予兆図柄が表示された場合、第２特別図柄の保留球の大当り判定が優先されることから、電チューサポートが実行されている間に普通電動役物４８をできるだけ開放させて、条件のよい第２特別図柄の大当り抽選による大当りを狙うか、あるいはそのまま遊技球の発射を停止して大当りになるまで待機する、といったことが選択可能になる。
【０２０５】
なお、本実施形態においては、大当り遊技における７ラウンド目に、液晶表示装置３２に予兆図柄を表示しているが、それに限らず、１ラウンド目でも最終ラウンドでもよく、さらには複数ラウンドであっても最終ラウンド終了後であってもよい。
【０２０６】
［表示画面の説明］
図１８〜図２１を用いて、表示画面の説明を行う。図１８（ａ）は、第１始動記憶領域及び第２始動記憶領域に４個ずつ計８個の保留球が記憶されている状態の表示画面を示し、液晶表示装置３２には、演出用の識別図柄９４の他に、第１始動口２５への入賞による保留球に対応する第１保留球図柄９５ａ、第２始動口４４への入賞による保留球に対応する第２保留球図柄９５ｂが表示される。液晶表示装置３２には、識別図柄９４が略中央に表示され、識別図柄９４の左下部には保留球数の第１保留球図柄９５ａが並列表示され、識別図柄９４の右下部には保留球数の第２保留球図柄９５ｂが並列表示される。図１８（ａ）においては、４個の第１保留球図柄９５ａと４個の第２保留球図柄９５ｂが一列に並んで表示されている。
【０２０７】
図１８（ｂ）は、通常遊技状態における表示画面の一例を示すものである。図１８（ｂ）は、例えば、保留球がなく、演出用の識別図柄９４が変動表示している時に、第１始動口２５へ２個の入賞があり、さらに普通図柄ゲームに当選して普通電動役物４８が羽根部材を開放し、第２始動口４４へ１個の入賞があった場合に表示画面を示しており、液晶表示装置３２には、２個の第１保留球図柄９５ａと１個の第２保留球図柄９５ｂが表示される。そして、この状態のまま識別図柄９４が停止表示した後は、第２始動記憶領域の保留球が優先されることから、図１８（ｃ）に示すように、１個の第２保留球図柄９５ｂ（図１８（ｂ）参照）の表示が消去され、消去された第２保留球図柄９５ｂが対応している第２特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用抽選値に基づく大当り判定結果が、識別図柄９４によって導出表示される。
【０２０８】
大当り判定結果が当選の場合には、図１９（ａ）に示すように、液晶表示装置３２に、同一の識別図柄９４が３つ揃った（いわゆる、ゾロ目）停止表示態様が表示されるとともに、「大当り！！」という文字図柄９６が表示される。この時、保留球が残っている場合には、保留球図柄がそのまま表示される。図１９（ａ）においては、２個の第１保留球図柄９５ａが表示されているものとする。そして、所定のインターバルをおいて、大当り遊技が実行される。大当り遊技の実行中において第１始動口２５又は第２始動口４４への入賞があった場合には、保留球として始動記憶領域に記憶され、液晶表示装置３２に保留球図柄が表示される。例えば、７ラウンド目までに第１始動口２５へ２個の入賞があった場合には、図１９（ｂ）に示すように、７ラウンド目であることを示す文字画像９７とともに２個の第１保留球図柄９５ａが追加表示され、計４個の第１保留球図柄９５ａが表示されている。
【０２０９】
本実施形態においては、第１始動記憶領域に記憶された保留球の中に大当りが含まれている場合には、７ラウンド目にラウンド中大当り予兆演出が実行される。例えば、第１特別図柄記憶領域（３）に記憶された保留球が大当りの場合には、図１９（ｂ）に示すように、左から３番目の第１保留球図柄９５ａが拡大するとともに第１保留球図柄９５ａの背景が光ることにより、３番目の第１保留球図柄９５ａが目立つように表示される。このとき、光の量や大きさに変化を持たせて確変大当りであること期待させるような表示にしてもよい。これにより、遊技者は、第１保留球図柄９５ａに大当りが含まれていることが判別できるようになる。このため、遊技者は、大当り遊技終了後において、電チューサポートがある遊技状態の間にできるだけ第２始動口４４に入賞させ、遊技者にとって有利な第２特別図柄決定テーブルによる大当り抽選を狙ってもよいし、遊技球の発射を停止し、持ち玉を維持した状態で第１保留球図柄９５ａに対応する大当りまで待機してもよい。すなわち、７ラウンド目が図１９（ｂ）に示す状態であって、その後、第２始動口４４に入賞がなければ、大当り遊技終了後、３回目の変動、停止表示によって図１９（ｃ）に示すように、識別図柄９４は大当り停止表示態様で表示されるようになる。
【０２１０】
なお、この場合、予兆演出が表示された時点では、確率変動大当りか通常大当りかは決定していないため、遊技球の発射を停止し、大当りまで待機する場合には、待機している間に確率変動大当りであることを願いながら遊技者は待機するようになる。
【０２１１】
また、上述した実施形態では、７ラウンド目に予兆表示が行われるが、例えば、１ラウンド目、７ラウンド目、１５ラウンド目と所定間隔毎に予兆表示を行うことにより、新たに大当り遊技中に新たに始動入賞した第１始動記憶領域の保留球の大当り判定の先読み情報を報知できるようにしてもよい。
【０２１２】
図２０は時短状態における表示画面の一例を示すものであり、時短状態あるいは高確率状態（確変状態）においては、電チューサポートが実行されるため、第２始動口４４に入賞する機会が増えるように設計されている。図２０（ａ）は、液晶表示装置３２に、識別図柄９４が変動しており、かつ２個の第１保留球図柄９５ａ及び１個の第２保留球図柄９５ｂが表示されている状態を示している。また、液晶表示装置３２には、時短状態あるいは高確率状態（確変状態）であることを報知する文字画像９２が表示されている。この状態から、普通電動役物４８の羽根部材が開放して第２始動口４４に３個の入賞があり、一方で第１始動口２５に１個の入賞があったとする。しかも、その１個の入賞したことに基づく保留球の大当り判定用抽選値が大当りであるとする。この場合、液晶表示装置３２には、次の第２保留球図柄９５ｂに基づく識別図柄９４の変動開始時に、花火画像９３が表示される。
【０２１３】
花火画像９３における花火の数は、大当りである大当り判定用抽選値が記憶されている特別図柄記憶領域に対応する第１保留球図柄９５ａによって変わるように設定されている。具体的には、大当りとなる第１保留球図柄９５ａが最も右側（左から４番目）であれば、１個の花火が表示される。同様に、大当りとなる第１保留球図柄９５ａが左から３番目であれば、２個の花火が表示される。大当りとなる第１保留球図柄９５ａが左から２番目であれば、３個の花火が表示される。大当りとなる第１保留球図柄９５ａが左から１番目であれば、４個の花火が表示される。大当りとなる第１保留球図柄９５ａに基づいて識別図柄９４が変動開始した時には、５個の花火が表示される。図２０（ｂ）は、大当りとなる第１保留球図柄９５ａが左から３番目である場合に表示される花火画像９３の表示態様を示すものである。
【０２１４】
このため、遊技者は、花火画像９３の出現により、第１保留球図柄９５ａに大当りが含まれていることが判別できるようになるとともに、花火の数が多いほど大当りが近いことを演出することができる。このため、遊技者は、花火画像９３の出現後において、電チューサポートがある遊技状態の間にできるだけ第２始動口４４に入賞させ、遊技者にとって有利な第２特別図柄決定テーブルによる大当り抽選を狙ってもよいし、遊技球の発射を停止し、持ち玉を維持した状態で第１保留球図柄９５ａに対応する大当りまで待機してもよい。
【０２１５】
また、液晶表示装置３２には、図２０（ｂ）に示す状態において、遊技球の発射を停止した場合には、第２保留球図柄９５ｂに対応する識別図柄９４の変動、停止表示が行われ、はずれの場合には、第２保留球図柄９５ｂが一個消去されるとともに次の第２保留球図柄９５ｂに対応する識別図柄９４の変動、停止表示が行われる。この時、大当りとなる第１保留球図柄９５ａが左から３番目であるため、花火画像９３として２個の花火が表示される。すなわち、第２保留球図柄９５ｂが表示されなくなるまでは、花火画像９３として２個の花火が表示され続けることになる。さらに、遊技球の発射停止を継続した場合には、図２１（ａ）、図２１（ｂ）に示すように、第１保留球図柄９５ａの数が少なくなるとともに、花火画像９３としての花火の数が増加し、最終的に、図２１（ｃ）に示すように、識別図柄９４は大当り停止表示態様で表示されるようになる。また、大当りとなる第１保留球図柄９５ａが消化される際には、図１３のステップＳ１０７の処理によって確変大当りが通常大当りかが決定しているため、図２１（ｂ）の表示において、例えば、花火の色が全て違っていれば確変大当りであり、同じ色であれば確変大当りである予告を行ってもよい。このように、液晶表示装置３２は、一方の始動領域（第１始動口２５）において保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、他方の始動領域（第２始動口４４）での識別情報の変動表示が行われているときに、当選の予兆表示を行う予兆表示手段の一例である。
【０２１６】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。なお、遊技機の構成については、図３〜図７に示す第１実施形態と同一であるため、説明を省略する。また、各種の制御処理については、図１７に示す保留球大当り予兆演出設定処理について第１実施形態と異なっており、図８〜図１１、図１３〜図１６に示す第１実施形態の処理は同一であるため、説明を省略する。
【０２１７】
［保留球大当り予兆演出設定処理］
図２２を用いて、第２実施形態における保留球大当り予兆演出設定処理を説明する。
【０２１８】
ステップＳ１７１０〜ステップＳ１７６０の処理は、図１７に示す第１実施形態の保留球大当り予兆演出設定処理のステップＳ１７１０〜ステップＳ１７５０と同一であるため、説明を省略する。ステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が確変状態又は時短状態か否か、言い換えれば、電チューサポートが実行されている状態か否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、確変状態又は時短状態であると判定した場合には、ステップＳ１７５５に処理を移し、判定しない場合には、ステップＳ１７８０に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１７５５においては、演出用カウンタの値が０より上か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている演出用カウンタの値が０であるか否かを判定し、０であると判定した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移す。０であると判定しない場合には、ステップＳ１７７０に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１７６０においては、時短中大当り予兆演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留球の中に大当りが含まれていることを予告する予告画像の表示を指示するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。予告画像の表示を指示するデータは、ステップＳ１５４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６５に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１７６５においては、演出用カウンタの値を４にする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている演出用カウンタの値に４をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ１７７０においては、演出用カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている演出用カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ１７８０においては、サブＣＰＵ２０６は、連続予告を行うか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、連続予告を行うと決定した場合には、連続予告を実行させるデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。連続予告を実行させるデータは、ステップＳ１５４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。連続予告を行うと決定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
これにより、第１実施形態においては、図２０に示すように、第１始動記憶領域に記憶されている大当りの保留球が消化されるまで、特別図柄ゲーム毎に液晶表示装置３２において花火画像９３が表示されることに対し、第２実施形態においては、４回の特別図柄ゲーム毎に液晶表示装置３２において花火画像９３が表示されるようになる。このため、電チューサポートが実行されていることから第２始動記憶領域の保留球が減りにくい状況であることから、第２実施形態のように、所定回数毎に演出表示を行うことにより、液晶表示装置３２における演出表示を見やすくすることが可能となる。
【０２２５】
以上、説明したように本実施形態によれば、例えば、他方の始動領域（第２始動記憶領域）での識別情報の変動表示が行われており、かつ他方の始動領域への遊技球通過による複数の保留記憶があるとする。この状態で一方の始動領域（第１始動記憶領域）に遊技球が通過し、この遊技球が通過によって保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合には、識別情報の変動表示が行われているにもかかわらず、当選の予兆表示を行うものである。これにより、予兆表示を見た遊技者は、安心感をもって遊技球を発射することが可能になる。あるいは、遊技球の発射を停止させて持ち玉を維持し、変動表示を消化させながら大当りを待つことも可能になる。したがって、予兆表示という確実な利益が得られることを示唆する情報を提示しつつ遊技者に遊技を行わせるため、第２始動口への入賞率が低下した場合であっても、遊技者が感じる不利益感を減少させることが可能になる。このように、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
【０２２６】
また本実施形態によれば、例えば、他方の始動領域（第２始動記憶領域）に電動チューリップを設けるなどによって、他方の始動領域への遊技球の入賞確率を、一方の始動領域（第１始動記憶領域）への遊技球の入賞確率よりも大きくすることによって、遊技者は、他方の始動領域をより注目するようになる。その結果、他方の始動領域への入賞率が低下した場合であっても、あまり注目していない一方の始動領域への遊技球通過によって大当り判定が行われるため、例えば、演出用の識別情報が変動表示していない状態で大当りが出現する場合もあり得ることから、第２始動口への入賞率が低下した場合であっても、遊技者が感じる不利益感を減少させることが可能になる。このように、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
【０２２７】
また本実施形態によれば、例えば、他方の始動領域（第２始動記憶領域）での識別情報の変動表示が行われており、かつ他方の始動領域への遊技球通過による複数の保留記憶があるとする。この状態で一方の始動領域（第１始動記憶領域）に遊技球が通過し、この遊技球が通過によって保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、識別情報の変動表示時間を短縮するものである。これにより、大当りになるまでの時間を短縮することが可能になり、遊技者は、遊技球の発射を停止させて持ち玉を維持し、変動表示を消化させながら大当りを待つことが可能になるとともに、発射していたとしても消費球数を抑えることが可能になる。したがって、予兆表示という確実な利益が得られることを示唆する情報を提示するとともに、識別情報の変動表示時間を短縮するため、第２始動口への入賞率が低下した場合であっても、遊技者が感じる不利益感を減少させることが可能になる。このように、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
【０２２８】
また本実施形態によれば、所定の遊技状態（例えば、確変状態や時短状態など電チューサポートを行う遊技状態）においては、他方の始動領域（第２始動記憶領域）への遊技球通過を契機とする大当り抽選を優先し、一方の始動領域（第１始動記憶領域）への遊技球通過を契機とする大当り抽選は後に実行されるようになる。このため遊技者は、大当りが確定していない状態において、持ち玉が目減りする可能性があるが、有利な大当りの獲得をねらって、他方の始動領域に遊技球を発し続けるか、持ち玉が目減りする可能性がないが、不利な大当りの可能性があっても確実に大当りを獲得するために遊技球発射を停止させるかを選択することができるようになり、遊技の興趣向上を図ることが可能になる。このように、遊技者に遊技の選択権があるように見せることができるので、遊技者に不利を感じさせることがなくなり、その結果、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
【０２２９】
また本実施形態によれば、例えば、大当り遊技中に、一方の始動領域（第１始動記憶領域）に遊技球が通過し、この遊技球が通過によって保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、例えば、ラウンドゲーム中に当選の予兆表示を行っている。これにより、このため遊技者は、大当り遊技終了後に、持ち玉が目減りする可能性があるが、有利な大当りの獲得をねらって、他方の始動領域に遊技球を発し続けるか、持ち玉が目減りする可能性がないが、不利な大当りの可能性があっても確実に大当りを獲得するために遊技球発射を停止させるかを選択することができるようになり、遊技の興趣向上を図ることが可能になる。このように、遊技者に遊技の選択権があるように見せることができるので、遊技者に不利を感じさせることがなくなり、その結果、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。また、予兆表示として、確変大当りであることを期待させたり、通常大当りであるおそれを喚起させたりする表示を行うことにより、大当り遊技終了後における遊技の仕方に緊張感を与えるようにしてもよい。また、予兆表示を所定間隔毎に行うことにより、新たに大当り遊技中に新たに始動入賞した第１始動記憶領域の保留球の大当り判定の先読み情報を報知できる可能になる。
【０２３０】
尚、本実施形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２３１】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２３２】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３３】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における各種センサやソレノイド等の配置を示す正面図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理における各処理の遷移図である。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３４】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２１  皿ユニット
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３４  特別図柄保留表示装置
３５ａ  第１特別図柄表示装置
３５ｂ  第２特別図柄表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
５０  普通図柄保留表示装置
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
５６  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９３  花火画像
９４  識別図柄
９５ａ  第１保留球画像
９５ｂ  第２保留球画像
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  第１始動入賞球センサ
１１７  第２始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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