(57)【要約】【課題】物語を分割した各チャプタに含まれるコマの数の多少に対応させつつも、バーの長さに最短長を規定して、ゲームを実行する指令提示コマの位置を視認容易に表示する。【解決手段】ゲーム装置１は、物語をチャプタ、さらに複数のコマに分割して記憶し、かつ１チャプタ内に指令提示コマを設け、物語に関連するゲーム内容を記憶するＲＡＭ４２と、１つのチャプタ内のコマ数に応じて最大長と前記最大長の半分以上である最短長との間で設定された長さを有するバー５１をＬＣＤ１２に表示すると共に、バー５１上の指令提示コマに対応する位置にマーク５２を設定するバー設定部４１３と、操作部からの操作を受け付けて、コマを順次指定し、指定されたコマの内容をＬＣＤ１１に表示する物語再生制御部４１２１と、コマ指定毎にバー５１上を始点から終点に向けて、コマ数分の１ずつ移動するポインタ５３を表示するポインタ表示処理部４１４とを少なくとも備える。【選択図】図４
2010119736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部からの操作を受け付けて、表示部に表示されたゲーム空間内でゲームを行わせるゲーム進行制御プログラムにおいて、
物語を時系列方向に少なくとも２つのチャプタに分割し、更に各チャプタを時系列方向に複数のコマに分割して記憶すると共に、前記１チャプタ内の適所であって少なくとも１つの指令提示コマに対応させて前記物語に関連するゲーム内容を記憶する記憶手段、
前記表示部の適所に表示されるバーであって、１つのチャプタ内のコマ数に応じて、所定の最大長と前記最大長の中間乃至はその近辺である所定の最短長との間で設定された長さを有するバーを表示すると共に、前記バー上の前記指令提示コマに対応する位置にマークを設定するバー設定手段、
前記操作部からの操作を受け付けて、前記記憶手段に記憶されている、前記１つのチャプタにおけるコマを順次指定し、指定されたコマの内容を前記表示器に表示する物語再生手段、
前記コマの指定毎に、前記バー上を始点から終点に向けて、コマ数分の１ずつ移動するポインタを表示するポインタ表示処理手段、
前記指令提示コマが指定されて前記ゲームに対する指令が提示された後、前記操作部からの操作内容に応じて前記指令達成のためのゲームを実行する処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲームに対する指令とゲーム結果とを照合してゲーム結果の評価を行うゲーム評価手段、としてコンピュータを機能させるゲーム進行制御プログラム。
【請求項２】
前記バー設定手段は、１つの物語内の最少コマ数を有するチャプタの、前記最大長に割り当てられるチャプタのコマ数に対する比率から求まる計算上のバーの長さが前記最短長以下となるチャプタが存在する場合、前記最少コマ数に対応する前記バーの長さを前記所定の最短長に設定することを特徴とする請求項１記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項３】
前記バーの最大長は、所定のコマ数を基準に設定されている一方、前記所定のコマ数以上のコマ数を有するチャプタに対しては、前記最大長に収めるべく１コマ当たりの表示長を縮小することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項４】
前記各チャプタ内に含まれる前記指令提示コマの数に上限が設定されていることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項５】
前記チャプタの最後に指令提示コマが設定されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、前記コンピュータとの対戦ゲームであり、前記ゲーム処理手段は、前記表示部に、前記コンピュータにより制御される相手キャラクタと前記操作部からの操作内容に応じて制御される自己キャラクタとを表示し、前記対戦ゲームを実行することを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム画像表示制御プログラム。
【請求項７】
前記ゲーム評価手段は、前記１つの物語の再生が終了した時点における、前記各指令提示コマで提示された指令と各指令に対応する前記ゲーム結果とが異なる場合、再度、同一ゲームの実行を選択可能な催促ボタンを表示することを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム画像表示制御プログラム。
【請求項８】
操作部からの操作を受け付けて、表示部に表示されたゲーム空間内でゲームを行わせるゲーム進行制御方法において、
記憶手段が、物語を時系列方向に少なくとも２つのチャプタに分割し、更に各チャプタを時系列方向に複数のコマに分割して記憶すると共に、前記１チャプタ内の適所であって少なくとも１つの指令提示コマに対応させて前記物語に関連するゲーム内容を記憶し、
バー設定手段が、前記表示部の適所に表示されるバーであって、１つのチャプタ内のコマ数に応じて、所定の最大長と前記最大長の中間乃至はその近辺である所定の最短長との間で設定された長さを有するバーを表示すると共に、前記バー上の前記指令提示コマに対応する位置にマークを設定し、
物語再生手段が、前記操作部からの操作を受け付けて、前記記憶手段に記憶されている、前記１つのチャプタにおけるコマを順次指定し、指定されたコマの内容を前記表示器に表示し、
ポインタ表示処理手段が、前記コマの指定毎に、前記バー上を始点から終点に向けて、コマ数分の１ずつ移動するポインタを表示し、
ゲーム処理手段が、前記指令提示コマが指定されて前記ゲームに対する指令が提示された後、前記操作部からの操作内容に応じて前記指令達成のためのゲームを実行する処理を行い、
ゲーム評価手段が、前記ゲームに対する指令とゲーム結果とを照合してゲーム結果の評価を行うことを特徴とするゲーム進行制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作部からの操作を受け付けて、表示部に表示されたゲーム空間内でゲームを行わせるゲーム進行制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画像や音声、音楽等の記録内容を再生するに際して、再生時間を数値表示する再生装置や、再生時間を数値表示し、さらにスクロールバーとポインタとを表示し、時間経過と共にポインタがスクロールバー上を移動することで再生位置を提示する再生装置が提案されている。例えば、特許文献１に示す音楽再生装置にあっては、再生時間長を示すクロスバー上をポインタが時間経過に従って移動することで、再生位置を認識可能にしている。
【特許文献１】特開２００８−１６５５９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１の再生装置では、再生対象の楽曲毎に再生長が異なることが一般的である一方、クロスバーの長さは一律に固定されている。従って、クロスバー及びポインタの表示位置からは、例えば残り時間がどの程度かは判らず、既に聴いた時間との関係で相対的な残り時間の配分しか把握できない。従って、再生途中で残り時間を絶対体に認識しようとする場合、全体の再生時間の数値が併記されていることが必要となる。かかる再生時間の数値を併記したものは、表示部の画面において、他の情報を表示することから表示領域を狭める原因となる。また、クロスバー上のポインタを操作対象者の操作を介して移動させていくタイプの再生機器を想定した場合、記録量乃至は記録時間の大小に関わらずクロスバーの長さが固定であると、残り操作の回数が直ちには把握できずない。また、このような操作対象者の操作が介在する再生機器において、クロスバーの経過方向の適所に、他の種類の操作を指示するマーク等を併記する場合、操作対象者に視認容易に示すことが望まれる。
【０００４】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、物語を分割した各チャプタに含まれる複数のコマの数の多少に対応させつつも、バーの長さに対して最短長を規定することで、他の操作としてのゲームを実行する指令提示コマの位置を視認容易に表示することのできるゲーム進行制御プログラム及びゲーム進行制御方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、操作部からの操作を受け付けて、表示部に表示されたゲーム空間内でゲームを行わせるゲーム進行制御プログラムにおいて、物語を時系列方向に少なくとも１つのチャプタに分割し、更に各チャプタを時系列方向に複数のコマに分割して記憶すると共に、前記１チャプタ内の適所であって少なくとも２つの指令提示コマに対応させて前記物語に関連するゲーム内容を記憶する記憶手段、前記表示部の適所に表示されるバーであって、１つのチャプタ内のコマ数に応じて、所定の最大長と前記最大長の中間乃至はその近辺である所定の最短長との間で設定された長さを有するバーを表示すると共に、前記バー上の前記指令提示コマに対応する位置にマークを設定するバー設定手段、前記操作部からの操作を受け付けて、前記記憶手段に記憶されている、前記１つのチャプタにおけるコマを順次指定し、指定されたコマの内容を前記表示器に表示する物語再生手段、前記コマの指定毎に、前記バー上を始点から終点に向けて、コマ数分の１ずつ移動するポインタを表示するポインタ表示処理手段、前記指令提示コマが指定されて前記ゲームに対する指令が提示された後、前記操作部からの操作内容に応じて前記指令達成のためのゲームを実行する処理を行うゲーム処理手段、前記ゲームに対する指令とゲーム結果とを照合してゲーム結果の評価を行うゲーム評価手段、としてコンピュータを機能させるものである。
【０００６】
請求項８記載の発明は、操作部からの操作を受け付けて、表示部に表示されたゲーム空間内でゲームを行わせるゲーム進行制御方法において、記憶手段が、物語を時系列方向に少なくとも２つのチャプタに分割し、更に各チャプタを時系列方向に複数のコマに分割して記憶すると共に、前記１チャプタ内の適所であって少なくとも１つの指令提示コマに対応させて前記物語に関連するゲーム内容を記憶し、バー設定手段が、前記表示部の適所に表示されるバーであって、１つのチャプタ内のコマ数に応じて、所定の最大長と前記最大長の中間乃至はその近辺である所定の最短長との間で設定された長さを有するバーを表示すると共に、前記バー上の前記指令提示コマに対応する位置にマークを設定し、物語再生手段が、前記操作部からの操作を受け付けて、前記記憶手段に記憶されている、前記１つのチャプタにおけるコマを順次指定し、指定されたコマの内容を前記表示器に表示し、ポインタ表示処理手段が、前記コマの指定毎に、前記バー上を始点から終点に向けて、コマ数分の１ずつ移動するポインタを表示し、ゲーム処理手段が、前記指令提示コマが指定されて前記ゲームに対する指令が提示された後、前記操作部からの操作内容に応じて前記指令達成のためのゲームを実行する処理を行い、ゲーム評価手段が、前記ゲームに対する指令とゲーム結果とを照合してゲーム結果の評価を行うことを特徴とするものである。
【０００７】
これらの発明によれば、記憶手段に、物語が時系列方向に少なくとも２つのチャプタに分割され、更に各チャプタが時系列方向に複数のコマに分割して記憶され、さらに前記１チャプタ内の適所であって少なくとも１つの指令提示コマに対応させて前記物語に関連するゲーム内容が記憶されている。また、バー設定手段によって、前記表示部の適所に表示されるバーであって、１つのチャプタ内のコマ数に応じて、所定の最大長と前記最大長の中間乃至はその近辺である所定の最短長との間で設定された長さを有するバーが表示され、さらに前記バー上の前記指令提示コマに対応する位置にマークが設定される。そして、物語再生手段によって、前記操作部からの操作を受け付けて、前記記憶手段に記憶されている、前記１つのチャプタにおけるコマが順次指定され、指定されたコマの内容が前記表示器に表示され、一方、ポインタ表示処理手段によって、前記コマの指定毎に、前記バー上を始点から終点に向けて、コマ数分の１ずつ移動するポインタが表示される。また、ゲーム処理手段によって、前記指令提示コマが指定されて前記ゲームに対する指令が提示された後、前記操作部からの操作内容に応じて前記指令達成のためのゲームを実行する処理が行われ、ゲーム評価手段によって、前記ゲームに対する指令とゲーム結果とが照合されてゲーム結果の評価が行われる。従って、バーの長さは、１つのチャプタに含まれるコマの数の多少に関わらず、コマ数に対応しつつも、最大長の中間乃至はその近辺である所定のである最短長、代表的には中間長より長く設定されるので、他の操作としてのゲームを実行する指令提示コマの位置を指示するマーク位置が視認容易に表示される。これにより、プレイヤは、バーの長さからチャプタの長さ（コマ数）を概略認識でき、かつゲーム実行までの残りコマ数の予測も付き易くなる。
【０００８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム画像表示制御プログラムにおいて、前記バー設定手段は、１つの物語内の最少コマ数を有するチャプタの、前記最大長に割り当てられるチャプタのコマ数に対する比率から求まる計算上のバーの長さが前記最短長以下となるチャプタが存在する場合、前記最少コマ数に対応する前記バーの長さを前記所定の最短長に設定（具体的には伸張）することを特徴とする。この構成によれば、１つの物語内の最少コマ数を最短長に割り当てることで、該物語内の他のチャプタに対応する各バーは、全て最短長と最大長内に収まることになり、ゲームを実行する指令提示コマの位置を指示するマーク位置が視認容易に表示される。これにより、プレイヤは、バーの長さからチャプタの長さ（コマ数）を概略認識でき、かつゲーム実行までの残りコマ数の予測も付き易くなる。
【０００９】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム画像表示制御プログラムにおいて、前記バーの最大長は、所定のコマ数を基準に設定されている一方、前記所定のコマ数以上のコマ数を有するチャプタに対しては、前記最大長に収めるべく１コマ当たりの表示長を縮小することを特徴とする。この構成によれば、コマ数の多いチャプタに対してもバーの長さが最大長を超えることがないので、バー表示域の使用が効率的となる。
【００１０】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３に記載のゲーム画像表示制御プログラムにおいて、前記各チャプタ内に含まれる前記指令提示コマの数に上限が設定されていることを特徴とする。この構成によれば、指令提示コマの数を所定の範囲に制限することで、チャプタを必要以上に長く（コマ数を多く）設定することなく、各チャプタ内のコマ数をできるだけ均等とするべく、チャプタ作成作業への自由性が増す。
【００１１】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム画像表示制御プログラムにおいて、前記チャプタの最後に指令提示コマが設定されていることを特徴とする。この構成によれば、チャプタのうちには、チャプタの締めくくりをゲームとすることで、プレイヤに対してチャプタの最後までの処理をより誘導できる。
【００１２】
請求項６記載の発明は、請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム画像表示制御プログラムにおいて、前記ゲームは、前記コンピュータとの対戦ゲームであり、前記ゲーム処理手段は、前記表示部に、前記コンピュータにより制御される相手キャラクタと前記操作部からの操作内容に応じて制御される自己キャラクタとを表示し、前記対戦ゲームを実行することを特徴とする。この構成によれば、プレイヤが物語の登場人物と被さることで、ゲーム実行に対する意欲を掻き立てることが可能となる。
【００１３】
請求項７記載の発明は、請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム画像表示制御プログラムにおいて、前記ゲーム評価手段は、前記１つの物語の再生が終了した時点における、前記各指令提示コマで提示された指令と各指令に対応する前記ゲーム結果とが異なる場合、再度、同一ゲームの実行を選択可能な催促ボタンを表示することを特徴とする。この構成によれば、プレイヤと物語との一体感が養成される。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１，２，８記載の発明によれば、バーの長さを、１つのチャプタに含まれる複数のコマの数の多少に関わらず、コマ数に対応させつつも、最大長の半分以上である最短長より長く設定するようにしたので、他の操作としてのゲームを実行する指令提示コマの位置を指示するマーク位置を視認容易に表示できる。これにより、プレイヤは、バーの長さからチャプタの長さ（コマ数）を概略認識でき、かつゲーム実行までの残りコマ数の予測も付き易くなる。
【００１５】
請求項３記載の発明によれば、コマ数の多いチャプタに対してもバーの長さを最大長を超えないようにしたので、バー表示域の効率的に使用できる。
【００１６】
請求項４記載の発明によれば、指令提示コマの数を所定の範囲に制限することで、チャプタを必要以上に長く（コマ数を多く）設定することなく、各チャプタ内のコマ数をできるだけ均等とするべく、チャプタ作成作業への自由性を増大させ得る。
【００１７】
請求項５記載の発明構成によれば、チャプタのうちには、チャプタの締めくくりをゲームとすることで、プレイヤに対してチャプタの最後までの処理をより誘導できる。
【００１８】
請求項６記載の発明によれば、プレイヤが物語の登場人物と被さることで、ゲーム実行に対する意欲を掻き立てることが可能となる。
【００１９】
請求項７記載の発明によれば、プレイヤと物語との一体感が養成される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す構成図である。ゲーム装置１は、中央のヒンジ周りに折りたたみ可能にされたハウジング１０を有し、折りたたみ状態で対面するように液晶表示器（ＬＣＤ）１１とＬＣＤ１２とが配設されている。図中、下側となるＬＣＤ１２の周囲には、ボタン１３〜１８及び十字キー１９からなる操作部が配置されている。
【００２１】
ボタン１３は、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）、一時停止の指示を行うものである。ボタン１４は、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択を行うものである。ボタン１５は、プッシュボタンで構成され、動作指示を行うものである。ボタン１６は、プッシュボタンで構成され、ボタン１４で選択したゲームモードの変更等のために用いられる。ボタン１７，１８は、プッシュボタンで構成され、ボタン１５，１６の補助的な操作ボタンとして用いられる。十字キー１９は方向や位置指定を行うものである。
【００２２】
ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル２０が装着されている。タッチパネル２０は、例えば透明材を用いた抵抗膜方式が採用されている。タッチパネル２０は、その上面を、備え付け（専用）のスティック（タッチペン）や指で押圧することにより、押圧位置の座標データを出力する。ゲーム装置１は、メモリカード（ゲームカートリッジ）３０が脱自在な挿入口（図示せず）を有する。メモリカード３０が挿入口に挿入されると、ゲーム装置１と電気的に接続される。
【００２３】
図２は、ゲーム装置１のブロック図の一実施形態である。ゲーム装置１は、内部に電子回路基板４０を有する。電子回路基板４０には、ＣＰＵ４１が実装されている。ＣＰＵ４１は、バスを介して、ＲＡＭ４２、グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）４３，４４、Ｉ／Ｆ回路４５及びＬＣＤコントローラ４６と接続されている。
【００２４】
コネクタ４７には、メモリカード３０が着脱自在に接続される。メモリカード３０は、ＲＯＭ３１、ＲＡＭ３２を備えている。ＲＯＭ３１には、ゲーム装置１で実行すべきゲームのためのゲームプログラムや本発明で実施される物語の再生のためのプログラム（以下、まとめて制御プログラム（ゲーム進行制御プログラム）という）データ、各種画像データ等が予め記憶されている。ＲＡＭ３２は、ゲームの途中データや結果データをセーブするためのものである。
【００２５】
ＲＡＭ４２は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵ４１は、メモリカード３０のＲＯＭ３１に記憶された制御プログラム、および画像データをＲＡＭ４２にロードし、ＲＡＭ４２を記憶手段と見立てて、ロードした制御プログラムを実行する。なお、制御プログラム、および画像データは、一括して、又は必要に応じて順次、ＲＯＭ３１から読み出され、ＲＡＭ４２に記憶される。ＧＰＵ４３，４４は、描画処理を行うもので、ＣＰＵ４１からの描画命令及び画像生成プログラムに基づいてゲーム画像を含む画像データを生成する。このとき、ゲーム画像データ等の作成のために必要なポリゴンやテクスチャなどの画像データは、ＲＡＭ４２に格納された後、ＧＰＵ４３，４４によって取得される。
【００２６】
また、ＧＰＵ４３にはＶＲＡＭ４８が接続され、ＧＰＵ４４にはＶＲＡＭ４９が接続されている。ＧＰＵ４３は、ゲーム画像データの作成毎にＶＲＡＭ４８に展開し、ＧＰＵ４４はゲーム画像データの作成毎にＶＲＡＭ４９に展開する。なお、物語のコマ画像が２次元である場合、ポリゴンやテクスチャなどの画像データは不要である。
【００２７】
ＶＲＡＭ４８，４９は、ＬＣＤコントローラ４６に接続されている。ＬＣＤコントローラ４６はレジスタ４６１を含む。レジスタ４６１は、例えば１ビットで構成され、ＣＰＵ４１の指示によって、“０”または“１”のデータ値を記憶する。ＬＣＤコントローラ４６は、レジスタ４６１のデータ値によって、ＶＲＡＭ４８，４９とＬＣＤ１１，１２との接続関係を切り替える。これによって、それぞれで処理した画像を所望する側のＬＣＤに表示することが可能となる。
【００２８】
次に、ゲーム装置１で行われる処理の概要について説明する。メモリカード３０のＲＯＭ３１には、物語の内容が少なくとも１つ記憶されており、コネクタ４７を介してＲＡＭ４２に格納される。図３は、１つの物語の構成を示すメモリマップである。物語は、少なくとも１つのチャプタ、図３では、チャプタ１〜ｎから構成されている。各チャプタは物語を区切りのよい箇所で分割したものである。
【００２９】
各チャプタ、例えばチャプタ２を代表して説明すると、複数のコマと少なくとも１つの指令提示コマ（ミッション提示コマ）とから構成されている。複数のコマの内容は、チャプタ２の物語部分に沿った各シーンの画像（代表的には漫画）であって、必要に応じて吹き出し（台詞）を有する。吹き出しのあるコマは、コマの画像と吹き出しの画像とが別階層に格納されており、操作部を操作する毎に、先ず画像がＬＣＤ１１に表示され、次いで操作が行われると、吹き出しが表示され、更に別の吹き出しがある場合には、操作部を操作することで表示されるようになっている。図３では、コマ１〜コマ（ｉ−１）までが１つの段落で、段落の終わりに指令提示コマｉが有り、以降の段落の最後に指令提示コマｋが有り、更に以降の段落の最後に指令提示コマｍが設定されている。各段落のコマ数は不定であり、専ら物語のあらすじに依存している。１つのチャプタに含まれる指令提示コマの個数、すなわち指令達成のためのゲームは、本実施形態では、少なくとも１個から所定個までに制限されている。指令提示コマの個数に範囲を設定することで、各チャプタ内のコマ数の割り当て数に自由性が増し、より均等に近づけることが可能である。また、指令提示コマ数に上限を設定することで、必要以上に多数のコマを有するチャプタの発生を抑制している。指令提示コマの内容は、吹き出しの内容として、あるいは特別な箇所に、所定のミッション（指令）が含まれている。従って、指令提示コマの表示後は、この指令を達成するためのゲームに移行することになる。プレイヤはこのゲームを実行することで、提示された指令を達成しようとする。
【００３０】
本実施形態では、物語として、野球を題材にしたものであり、従って、実行するゲームは野球ゲームとなる。例えば、物語の主人公Ａが投手であって、その指令が、「選手Ｃから三振を取れ」というものであるとすると、野球ゲームでは、主人公Ａが投手となり、選手Ｃが打者、ここではＣＰＵ４１によって制御される打者となる場面での対決となる。逆に、主人公が打者の場合には、ＣＰＵ４１によって制御される投手との対決となる。対決後、対決結果が指令をクリアしたといえるか否かについて評価が行われる。評価方法としては、本実施形態では、指令と一致する結果（ベストクリア）、指令に類似する結果（クリア）、やり直しと、いう３段階が設定されている。上記において、クリアとは、例えば三振を取れという指令に対して、アウトに仕留めたような場合、あるいはホームランを打てという指令に対して、長打を放ったような場合をいう。やり直しとは、例えば三振を取れという指令に対して、ヒットを打たれたような場合、あるいはホームランを打てという指令に対して、三振をしたような場合をいう。
【００３１】
一方、ＬＣＤ１２にはバー５１（図１０参照）が表示される。バー５１の長さは、チャプタ内のコマ数に対応している。また、バー５１の始点から終点に向けてコマの指定が行われる毎に、逐次移動するポインタ５３が表示され、このポインタ５３の、バー５１に対する表示位置で、該チャプタにおける進捗が認識し得るようにしている。
【００３２】
ところで、チャプタに含まれるコマ数は一定ではないことから、バー５１の長さを一律にすることは好ましくない。そこで、目安となる１チャプタ内のコマ数をＳとしたとき、他のチャプタがコマ数Ｓ以上の場合には、最大長に制限し、コマ数がＳ以下の場合には、比例的に短くするようにしている。しかし、コマ数がＳ／２以下のような場合に、バー５１の長さを単純比例させて最大長の半分以下とすると、以下のような弊害が生じ得る。バー５１は各コマの位置を表すものと把握することができ、バー５１上の所定位置、すなわち指令提示コマに相当する位置には、そのことを示すマーク５２が（図１０参照）表示される。このマーク５２は、プレイヤにとって、指令提示コマの位置、個数を把握する上で重要である。すなわち、プレイヤはバー５１の中でどのあたりにマーク５２があるのかを確認することで、現在読んでいる（見ている）漫画等のコマから概ねどのくらいコマを読み進めればマーク５２に到達するかの予測をすることができる。マーク５２は、ゲームを行えるポイントを示しているので、すぐにゲームを行いたいと考えているプレイヤにとっては、ゲームを行えるポイントが相当先にある場合には、他の用事等を優先するために漫画等の読み進めを中断しようとしたり、一方、比較的近い箇所にマーク５２がある場合には、そのまま漫画等を読み進めてゲームを行うとするといった判断材料とすることができる。ところが、バー５１の長さが相当程度短く、例えばＳ／２以下の場合に、これに比例させて短くなると、マーク５２の位置が接近し過ぎたりして見づらくなることから、指令提示コマの位置予測がし難くなる。
【００３３】
そこで、バー５１の最短長を、最大長の中間乃至はその近辺となるような適当長に、例えば、最大長の半分に制限し、コマ数がＳ以下のチャプタに対して、最大長と最短長との間で比例的に設定するようにしている（例えば、図１０参照）。例えば、Ｓ＝１００としたとき、物語を構成する各チャプタのうち、コマ数が最少となるチャプタのコマ数が３０であったと仮定すると、この物語に関しては、コマ数３０のときのバー５１の長さが、最短長さ（＝最大長／２）にまで伸張され、コマ数３０〜１００の間のコマ数のバー５１の長さは、最大長と最短長間で比例的に設定される。バー５１上に表示されたポインタ５３は、コマが更新される毎に、「（バー長／２）／コマ数」ずつ終点側に移動する。
【００３４】
この内容を、図１４、図１５を用いて説明する。図１４に示す具体例において、横軸は、バー長Ｌ、（ａ）〜（ｄ）は各コマ数ｓに対応するものを示している。すなわち、図１４（ａ）は、Ｓ＝１００（コマ）の場合で、Ｌ＝１００ｍｍ（＝Ｌｍａｘ）としている。なお、Ｓ＝１００のときのＳを、Ｓｒｅｆという。図１４（ｂ）は、ｓ＝３０の場合であって、Ｓｒｅｆに対して単純比例でＬを設定したときの図である。図１４（ｃ）は、ｓ＝３０の場合であって、本実施形態により設定されたＬを示した図である。なお、この例では、ｓ＝３０を最小コマ数として扱い、このｓを、Ｓｍｉｎといい、このときのＬを、最短長Ｌｍｉｎとする。図１４（ｄ）は、図１４（ｃ）のチャプタに対して同一物語内の他のチャプタのコマ数ｓが、ｓ＝５０であったと想定した場合のＬを示した図である。
【００３５】
図１４（ｃ）に示すように、ｓ＝３０の場合には、Ｌ＝５０ｍｍ（＝Ｌｍｉｎ）であるから、１コマのピッチが（５０／３０）ｍｍである。また、図１４（ｃ）からいえることは、破線で示す残余の部分５０ｍｍに、ｓ＝３１〜１００までのコマを有するチャプタを割り当てることになる。すなわち、長さ５０ｍｍに７０コマ分を割り当てるから、この残余部分の１コマ分のピッチは、（５／７）ｍｍとなる。
【００３６】
この点を考慮して、次に、図１４（ｄ）では、ｓ＝５０であるから、図１４（ｃ）の３０コマに対して２０コマだけ増えていることになる。従って、バー５１の長さＬは、｛５０＋（５０−３０）×５／７｝となる（Ｌは、ほぼ６５ｍｍ）。そうすると、ｓ＝５０における、１コマ分のピッチは、｛５０＋（５０−３０）×５／７｝／５０、となる。これは、ｓ＝３０のときのピッチ（５０／３０）ｍｍとは異なるものとなる。このように、コマ数ｓが異なる毎に、１コマ分のピッチが異なるものとなる。これによりチャプタ内では、均一なピッチが保障される。
【００３７】
図１５は、以上をまとめた図表である。図において、バー５１の最大長Ｌｍａｘ、最短長Ｌｍｉｎ、Ｌｍａｘに相当する設定コマ数Ｓｒｅｆ、同一物語に含まれるチャプタのうちの最小コマ数Ｓｍｉｎ、及びコマ数ｓとしたとき、求めるべきバー５１の長さＬは、
Ｌ＝Ｌｍｉｎ＋（Ｌｍａｘ−Ｌｍｉｎ）×（ｓ−Ｓｍｉｎ）／（Ｓｒｅｆ−Ｓｍｉｎ）
と表される。例えば、図１４と同一条件でｓ＝５０を入力すると、Ｌは、ほぼ６５ｍｍとなる。
【００３８】
次に、上記のように構成されたゲーム装置１を用いてゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図４は、図２に示すゲーム装置の主要な機能ブロック図である。ＲＡＭ４２は、制御プログラム記憶部４２１、物語データ記憶部４２２、ゲームデータ記憶部４２３、及び操作内容記憶部４２４を備える。制御プログラム記憶部４２１は、物語の再生処理、指令達成のためのゲームにおけるゲーム処理を実行するプログラム及び実行に必要な各種のデータを記憶している。物語データ記憶部４２２は前述した物語をチャプタ毎及びコマ毎に格納している。ゲームデータ記憶部４２３は、ゲームで用いる各種画像データ及び必要なデータを記憶している。操作内容記憶部４２４はサーブのための保存用である。操作内容記憶部４２４には、プレイヤが以前に実行した履歴も含まれる。例えば、途中の所定のチャプタまで既に終了しているというような履歴である。
【００３９】
ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に記憶されている制御プログラムを実行することによって、操作部からの操作信号を受け付ける受付部４１１、操作部からの操作信号及び制御プログラムに基づいてＬＣＤ１１，１２に各コマの画像、ゲーム画像、バー５１、マーク５２及びポインタ５３の画像を表示する画像表示制御部４１２、バー５１の長さの設定及び設定されたバー長に対応してマーク５２の位置設定を行うバー設定部４１３、ポインタ５３の表示及びその移動処理を行うポインタ表示処理部４１４、コマ位置が指令提示コマに達したか否かの判断を行う判断部４１５、指令提示コマに達したことを条件に行われるゲームの進行処理を行うゲーム処理部４１６、及びゲーム結果を評価するゲーム評価部４１７として機能する。画像表示制御部４１２は、コマ画像（吹き出し含む）やバー５１、マーク５２及びポインタ５３の画像の表示処理を実行する物語再生制御部４１２１とゲーム進行に合わせてゲーム画像の表示を行うゲーム画像表示制御部４１２２とを備えている。
【００４０】
バー設定部４１３は、前述したように、チャプタに含まれるコマ数に従って、最大長と最短長との間でバー５１の（始点からの）長さを設定するものである。また、バー設定部４１３は、設定されたバー５１に対して、指令提示コマに対応する位置に指令提示コマであることを示すマーク５２（図１０、ＬＣＤ１２のバー５１上のＧＡＭＥ１，ＧＡＭＥ２の表記、参照）を表示するものである。ポインタ表示処理部４１４は、該当するチャプタとそのバー５１の長さとから、１コマ当たりの移動長を計算し、操作部からの操作に従って新たなコマの画像に移行する毎に、算出した移動量だけ、始点側から（終点に向けて）順次、ポインタ５３を移動させるものである。判断部４１５は、指令提示コマに達すると、指令の内容を読むための所定時間を置いて自動的に、あるいはボタン１５の操作を経て、ゲームの開始を指示するものである。
【００４１】
ゲーム評価部４１７は、評価を、指令と一致する結果（ベストクリア）、指令に類似する結果（クリア）、やり直し、としての３段階とし、やり直しに関しては、その時点で再ゲームを指示するようにしている。ゲーム評価部４１７は、クリアに関しては、そのままとしてもよく、あるいは物語終了時点で、評価結果を併記（図１３参照）するようにしている。
【００４２】
物語再生制御部４１２１は、セーブされた物語の前回終了時点から開始するかどうかの設定（図７参照）、新たな物語の最初からの再生となる作品の選定（図８参照）、チャプタの選択（図９参照）、各コマの画像、吹き出しの表示処理（図１０参照）、指令提示コマにおけるミッション（指令）画面の表示処理（図１１参照）を行うものである。
【００４３】
ゲーム画像表示制御部４１２２は、操作部からの操作信号及び制御プログラムに基づいて、ゲームの進行を制御すると共にゲーム進行に応じたゲーム画像の表示を行うものである（図１２参照）。ゲーム進行については、図６を用いて後述する。
【００４４】
続いて、ＣＰＵ１が制御プログラムに基づいて実行する処理について、フローチャートを用いて説明する。図５は、全体処理を示すフローチャートである。まず、メモリカード３０がゲーム装置に装填されて、所定のデータがＲＡＭ４２に取り込まれた後、ストーリーモードが選択されると、本フローが開始する。
【００４５】
ストーリーモードが開始されると、まず、セーブデータ、すなわち既に途中まで実行していた物語があることを示すデータ（例えばフラグ）の有無が判断され（ステップＳ１）、セーブデータ有りのデータが存在すると、該セーブデータがＲＡＭ４２にロードされる（ステップＳ３）。セーブデータがＲＡＭ４２に格納されると、図７に示すような、物語のタイトル、及び「つづきから」と「はじめから」のボタンの画像が表示され、プレイヤに選択を促すようにしている（ステップＳ５）。プレイヤが「つづきから」をタッチペンで選択すると、ステップＳ１５に進み、「はじめから」をタッチペンで選択すると、ステップＳ７に進む。
【００４６】
ステップＳ１でセーブデータがない場合、物語選択画面が表示され（ステップＳ７）、ここで、十字キー１９によって所望する物語の選択が行われる。次いで、選択された物語が既にクリア済みの物語（作品）であるか否かの判断が行われ（ステップＳ９）、クリア済みの物語であれば、チャプタ選択画面において、所望するチャプタの選択が許容される（ステップＳ１１）。一方、クリア済みの物語でない場合、すなわち新たな物語の場合、最初のチャプタ（すなわち、チャプタ１）が自動設定され、チャプタ開始とされる（ステップＳ１３）。
【００４７】
チャプタが開始されると、まず、該チャプタのコマ１の画像が表示され、次いで、ボタン１５の操作の有無がチェックされる（ステップＳ１５）。ボタン１５が操作されると、該コマの吹き出し画像の表示、あるいは吹き出しがなければ、次コマに移行する（ステップＳ１７）。次いで、次コマが指令提示コマか否かが判断され（ステップＳ１９）、指令提示コマでなければ、ステップＳ１５に戻り、ボタン１５の操作を待つ。一方、指令提示コマであると、ミッション（指令）提示画面が表示される（ステップＳ２１）。指令提示画面の表示が所定時間経過したこと、又はボタン１５が操作されたことを条件に、ゲーム（ここでは野球ゲーム）が開始される（ステップＳ２３）。ゲームが終了すると評価が行われ（ステップＳ２５）、評価結果がベストクリアあるいはクリアか否かが判断される（ステップＳ２７）。この判定が肯定されると、ステップＳ２９に移行する。一方、この判定が否定されると、ステップＳ２１に戻って、同一の指令が提示され、プレイヤに再ゲームが強要される。なお、再ゲームの回数は所定回と制限を設けてもよく、制限回数を超えた場合、該チャプタの処理が未完了として履歴を残す態様としてもよい。
【００４８】
ゲームが終了すると、該チャプタが終了したか否かが判断され（ステップＳ２９）、終了でなければ、ステップＳ１５に戻り、次コマに対する処理が繰り返される。一方、該チャプタが終了であると、全チャプタが終了したか否かが判断される（ステップＳ３１）。残りのチャプタがあれば、次チャプタに進むかどうかが判断され（ステップＳ３３）、進むための指示、例えばボタン１５の操作を受け付けて、ステップ１３へ移行する。逆に全チャプタが終了し、また次チャプタへの移行も指示されなければ、結果・エンディング処理が実行され、図１３に示す画面が表示される（ステップＳ３５）。
【００４９】
なお、結果・エンディング画面において、終了したチャプタがリスト表示され、かつベストクリアしたチャプタの箇所にはチェックマークが表記されているが、ベストクリアできていない、つまりクリアのチャプタはノーマークとなっている（図１３のチャプタ４、参照）。そこで、この画面に再チャレンジを促すための催促ボタンを設けて、クリアできていないチャプタを再度、例えば指令提示画面とそのゲームとを再度実行させる態様とすることも可能である。
【００５０】
次に、図６は、図５のステップＳ２３に示すゲーム処理のフローチャートである。ゲーム画面は図１２に示されるように、ＬＣＤ１１にゲーム空間である野球場が表示され、この画面では、捕手位置から投手側を見た画像が表示されている。なお、野球ゲームは、先ず、投手側から捕手側を見た画像が表示されて、球種設定、投球開始指示が行われると、図１２の画面に切り替わり、投手側による投球コースの指示、打者側による打撃位置の指示、打撃指示が行われる。図１２に示すゲーム画像において、投手キャラクタ６１はボールオブジェクト６２をホームベース方向に投球し、打者キャラクタ６３はバットオブジェクト６４を振ることで、ボールオブジェクト６２を打ち返すようにする。打者キャラクタの打撃位置はミートカーソル６５で指示される。
【００５１】
そして、打撃が行われると、打撃後の処理が開始される。すなわち、打撃後のボールオブジェクト６２の挙動が、例えば力学的な計算を経て演出され、一方、野手の動きが野球のルールに従って制御される。これによって、アウトになったりヒットになったり、あるいはホームランになったりする。また、走者がいる場合、野球のルールに従って走者の走塁が制御され、得点を挙げたり、タッチアウトになったりする。ＬＣＤ１２には、野球ゲームを全体的に観察可能にするべく、上方から俯瞰したデフォルメ画像が表示されている。
【００５２】
プレイヤが投手側であると、操作部の操作を通して投球処理が実行され、打者側はＣＰＵ４１によって打撃動作の制御が行われる。逆に、プレイヤが打者側であると、操作部の操作を通して打撃処理が実行され、投手側はＣＰＵ４１によって投球内容（球種、投球コース）及び投球動作の制御が行われる。プレイヤ側の選手キャラクタ（通常、物語の主人公）及び対戦する相手キャラクタはいずれも野球に関する能力値が設定されており、ＣＰＵ４１は能力値に応じて相手キャラクタの動きを制御する。
【００５３】
図６に戻り、まず、主人公、すなわちプレイヤが投手側か否かが判断される（ステップＳ４１）。投手側であれば、十字キー１９からの操作を受け付けて行われる球種設定、ボタン１６からの操作を受け付けて行われる投球開始処理、十字キー１９からの操作を受け付けて行われるコース設定の各処理が実行される（ステップＳ４３〜ステップＳ４７）。
【００５４】
次いで、投球されたボールオブジェクト６２が打撃されたか否かが判断され（ステップＳ４９）、ボールオブジェクト６２が打撃されたのであれば、打撃後処理が実行され（ステップＳ５１）、打撃後結果が演出される。打撃後処理は、投球コースと打撃位置、及び軌道計算に従って算出される投球されたボールオブジェクト６２の移動と打者による打撃指示タイミングとの関係を考慮して、打球の方向、速度が力学的に乃至は簡素化された準力学的に算出され、この結果に従って打球の野球場内での移動処理及び表示が行われる。
【００５５】
打撃結果は、前述したように、フライやゴロ等によるアウト、あるいはヒット（単打、二塁打、三塁打、ホームラン）が代表例である。また、ステップＳ４９で打撃が行われなかった場合には、空振りあるいは見送り処理が実行され（ステップＳ５５）、打撃結果として三振か否かが判断される（ステップＳ５７）。三振でなければ、ステップＳ４３に戻る。
【００５６】
次いで、打撃結果と提示された指令との照合、すなわち図５のステップ２５に対応する評価処理が実行される（ステップＳ５９）。
【００５７】
一方、ステップＳ４１で打者側であれば、十字キー１９からの操作を受け付けて行われる打撃位置指定、ボタン１７からの操作を受け付けて行われる打撃動作指示の各処理が実行される（ステップＳ６１，ステップＳ６３）。ボタン１７が操作されなければ、見送りとされる。そして、この後、ステップＳ４９に進む。
【００５８】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【００５９】
（１）本実施形態では、ゲームとして野球ゲームを示したが、ゲームの種類は、物語に依存する。従って、物語がサッカーに関する場合、ゲームはサッカーゲームとなる。その他、テニスゲーム等のスポーツに関するゲームでもよい。また、将棋や囲碁を模擬したゲーム、またタイムや順位を競う競技ゲーム、心理ゲーム等であってもよい。
【００６０】
（２）本実施形態では、表示部としてＬＣＤ１１，１２を用いたが、いずれか一方のみでもよい。また、ゲーム装置は、携帯型に限定されず、パーソナルコンピュータ、テレビジョンモニタを表示部として使用するコントローラ付きのゲーム機であってもよい。
【００６１】
（３）本実施例では、基準コマ数を例えばＳとして説明したが、基準コマ数Ｓは物語単位で設定するようにしてもよい。例えば、ある物語の各チャプタの平均コマ数が１００であるときは、基準コマ数Ｓを１００とし、別の物語の各チャプタの平均コマ数が１５０であるときは、基準コマ数Ｓを１５０としてもよい。このようにすることで、物語毎に、バー５１の長さをコマ数の認識表示に効果的に活用できる。
【００６２】
（４）本実施形態では、指令提示コマに達したか否かを判断する判断部４１５を設けたが、判断部４１５は必ずしも必要ではない。例えば、指令提示コマに対してゲーム実行指示命令が予め設定されている場合とか、ミッション（指令）に対応してゲーム実行コマンドが対応付けられている場合等には、特別、コマに種類に対しての判断を行う必要がない。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す構成図である。
【図２】ゲーム装置のブロック図の一実施形態である。
【図３】１つの物語の構成を示すメモリマップである。
【図４】図２に示すゲーム装置の主要な機能ブロック図である。
【図５】全体処理を示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ２３に示すゲーム処理のフローチャートである。
【図７】セーブされている物語の前回終了時点から開始するかどうかの設定画面を示す図である。
【図８】新たな物語の最初からの場合における作品の選定画面を示す図である。
【図９】チャプタ選択画面を示す図である。
【図１０】各コマの画像、吹き出しの表示処理画面を示す図である。
【図１１】指令提示コマにおけるミッション（指令）画面を示す図である。
【図１２】ゲーム進行に応じたゲーム画像の表示画面を示す図である。
【図１３】結果・エンディング画面を示す図である。
【図１４】横軸にバー長Ｌを示し、（ａ）〜（ｄ）は各コマ数ｓに対応するバーの長さを示した図である。
【図１５】コマ数とバーの長さの関係を説明した図表である。
【符号の説明】
【００６４】
１  ゲーム装置
１１，１２  ＬＣＤ（表示部）
１３〜１８  ボタン（操作部）
１９  十字キー（操作部）
２０  タッチパネル（操作部）
３０  メモリカード
４１  ＣＰＵ
４１１  受付部
４１２  画像表示制御部
４１２１  物語再生制御部（物語再生手段）
４１２２  ゲーム画像表示制御部（ゲーム処理手段）
４１３  バー設定部（バー設定手段）
４１４  ポインタ表示処理部（ポインタ表示処理手段）
４１５  判断部（判断手段）
４１６  ゲーム処理部（ゲーム処理手段）
４１７  ゲーム評価部（ゲーム評価手段）
４２  ＲＡＭ（記憶手段）
５１  バー
５２  マーク（指令提示コマ）
５３  ポインタ
６１  投手キャラクタ
６２  ボールオブジェクト
６３  打者キャラクタ
６４  バットオブジェクト
６５  ミートカーソル
【図１】
2010119736.tif 000003
【図２】
2010119736.tif 000004
【図３】
2010119736.tif 000005
【図４】
2010119736.tif 000006
【図５】
2010119736.tif 000007
【図６】
2010119736.tif 000008
【図７】
2010119736.tif 000009
【図８】
2010119736.tif 000010
【図９】
2010119736.tif 000011
【図１０】
2010119736.tif 000012
【図１１】
2010119736.tif 000013
【図１２】
2010119736.tif 000014
【図１３】
2010119736.tif 000015
【図１４】
2010119736.tif 000016
【図１５】
2010119736.tif 000017