(57)【要約】【課題】ＲＴにおいて特別役の抽選が行われる機会を効果的に増やすことができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＲＴ（１）中にＣＢが当選した場合やＣＢが入賞してＣＢに制御された場合であっても、規定ゲーム数を消化するまでは引き続きＲＴ（１）に制御するとともに、ＲＴ（１）においてＣＢが当選して特別役当選示唆演出を実行する場合に、通常遊技状態においてＣＢが当選して特別役当選示唆演出を実行する場合よりも、演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する。【選択図】図１２
2010104647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出表示された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、該特別入賞が発生するまで、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容するか否かの決定を新たに行わない持越状態に制御する持越制御手段と、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで前記小役入賞が発生する確率が前記通常遊技状態よりも高まる前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の移行条件が成立したときに、所定ゲーム数を消化するまで前記事前決定手段により前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定がなされる確率を前記通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合において、特別操作手順にて前記導出操作手段が操作されたことを条件に該特別入賞が発生する特別表示結果を導出させる制御を行い、前記特別操作手順とは異なる操作手順にて前記導出操作手段が操作されたときに前記特別表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記所定の移行条件が成立した後、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されて前記持越状態に制御された場合であっても、該特別入賞が発生して前記特別遊技状態に制御された場合であっても、前記所定ゲーム数を消化するまでは前記再遊技高確率状態に引き続き制御するとともに、
前記スロットマシンは、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを報知する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が開始してから前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かが報知されるまでの演出ゲーム数を、異なる複数の演出ゲーム数から選択する演出ゲーム数選択手段と、
を備え、
前記演出ゲーム数選択手段は、前記再遊技高確率状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されて前記特定演出を実行する場合に、前記通常遊技状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されて前記特定演出を実行する場合よりも、前記演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて前記演出ゲーム数を選択する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別入賞は、前記特別操作手順の異なる複数種類の特別入賞を含み、
前記特定演出実行手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記特定演出において最終的に許容されている特別入賞の種類を報知する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出ゲーム数選択手段は、前記再遊技高確率状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されて前記特定演出を実行する場合に前記演出ゲーム数として１ゲームのみを選択する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特定演出実行手段は、前記再遊技高確率状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されており、前記特定演出において該特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨を報知する場合に、ゲームの開始後、前記導出操作手段が操作される前の段階で報知する
ことを特徴とする請求項１〜３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨と優先入賞の発生を許容する旨とを同時に決定することが可能であり、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨と前記優先入賞の発生を許容する旨とが同時に決定されたときに、前記導出操作手段の操作手順に関わらず、必ず前記優先入賞が発生する入賞表示結果を導出させる優先入賞導出制御手段を含み、
前記特定演出実行手段は、前記再遊技高確率状態において前記特別入賞の発生を許容する旨と前記優先入賞の発生を許容する旨とが同時に決定されている場合には、前記特定演出において該特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨を報知しない
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記再遊技高確率状態の終了を遊技者に報知する再遊技高確率状態報知手段を備え、
前記再遊技高確率状態報知手段は、
前記特別遊技状態以外で前記所定ゲーム数の消化により前記再遊技高確率状態が終了したときに、該再遊技高確率状態の終了時に該再遊技高確率状態の終了を報知する非特別時再遊技高確率状態報知手段と、
前記特別遊技状態において前記所定ゲーム数の消化により前記再遊技高確率状態が終了したときに、該特別遊技状態が終了するのを待って該再遊技高確率状態の終了を報知する特別時再遊技高確率状態報知手段と、
を含む
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記事前決定手段の決定結果に関わらず、前記小役入賞を発生させることが可能に制御するとともに、該特別遊技状態において付与された前記遊技用価値の総数が規定値を超えることで当該特別遊技状態を終了させる制御を行い、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記事前決定手段により前記再遊技入賞の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記再遊技入賞が発生する入賞表示結果よりも前記小役入賞が発生する入賞表示結果を優先して導出させる小役入賞優先導出制御手段を含む
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スタート操作と同時に入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選でビッグボーナス等の特別役が当選したことを条件に、当選した特別役、例えば「７−７−７」の組み合わせが入賞ライン上に揃うことで、多くのメダル（遊技用価値）を獲得できる特別遊技状態に制御されるものが一般的である。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、遊技用価値を用いることなくゲームを行える再遊技（いわゆるリプレイゲーム）が付与される再遊技入賞（いわゆるリプレイ入賞）の当選確率を通常時よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行うことが可能な再遊技高確率状態（いわゆるリプレイタイム）に制御するものが提案されている。
【０００４】
さらに、再遊技高確率状態を搭載したスロットマシンには、再遊技高確率状態において特別役が入賞しても再遊技高確率状態に制御したまま特別遊技状態制御するとともに、再遊技高確率状態の開始後、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達するまで継続するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
一方、この種のスロットマシンには、複数ゲームにわたり特別役に当選した可能性を示唆するとともに、最終的に特別役に当選したか否かを報知する連続演出を実行するものが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２２９２９９号公報
【特許文献２】特許第３９３９５１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載されたスロットマシンでは、特別役が当選してから特別役が入賞するまでの内部抽選で特別役の抽選が行われないため、再遊技高確率状態で特別役が当選してから特別役が入賞するまでの期間が長引き、この長引いた分再遊技高確率状態において特別役の抽選が行われる機会が少なくなるが、このようなスロットマシンにおいて、再遊技高確率状態において特別役が当選し、特許文献２のように、複数ゲームに亘って特別役の当選可能性を示唆する連続演出を実行すると、演出が終了するまで特別役に当選しているかが分からないため、特別役の当選から特別役の入賞までの特別役の抽選を行わない期間において消化されるゲーム数が多くなり、その分再遊技高確率状態において特別役の抽選が行われる機会が少なくなってしまう虞がある。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、再遊技高確率状態において特別役の抽選が行われる機会を効果的に増やすことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出表示された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＣＢ）への移行を伴う特別入賞（ＣＢ）、前記遊技用価値（メダル）の付与を伴う小役入賞（小役）及び前記遊技用価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技（リプレイゲーム）の付与を伴う再遊技入賞（再遊技役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）により前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨の決定がなされたときに、該特別入賞（ＣＢ）が発生するまで、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（ＣＢの当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記事前決定手段（内部抽選）が前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容するか否かの決定を新たに行わない持越状態に制御する持越制御手段と、
前記特別入賞（ＣＢ）が発生したときに、所定の終了条件（ＣＢ中の払出総数が規定数を超えること）が成立するまで前記小役入賞（小役）が発生する確率が前記通常遊技状態よりも高まる前記特別遊技状態（ＣＢ）に制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の移行条件（ＢＢの終了）が成立したときに、所定ゲーム数（規定ゲーム数）を消化するまで前記事前決定手段（内部抽選）により前記再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨の決定がなされる確率を前記通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ（１））に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨が決定された場合において、特別操作手順（ＣＢの構成図柄の引込範囲内での停止操作）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを条件に該特別入賞（ＣＢ）が発生する特別表示結果を導出させる制御を行い、前記特別操作手順とは異なる操作手順（ＣＢの構成図柄の引込範囲外での停止操作）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに前記特別表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記所定の移行条件（ＢＢの終了）が成立した後、前記事前決定手段（内部抽選）により前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨が決定されて前記持越状態に制御された場合であっても、該特別入賞（ＣＢ）が発生して前記特別遊技状態（ＣＢ）に制御された場合であっても、前記所定ゲーム数（規定ゲーム数）を消化するまでは前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１））に引き続き制御するとともに、
前記スロットマシンは、
前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨が決定されているか否かを報知する特定演出（特別役当選示唆演出）を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出（特別役当選示唆演出）が開始してから前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨が決定されているか否かが報知されるまでの演出ゲーム数（演出パターン）を、異なる複数の演出ゲーム数（継続ゲーム数の異なる演出パターン１〜４）から選択する演出ゲーム数選択手段と、
を備え、
前記演出ゲーム数選択手段は、前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１））において前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨が決定されて前記特定演出（特別役当選示唆演出）を実行する場合に、前記通常遊技状態において前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨が決定されて前記特定演出（特別役当選示唆演出）を実行する場合よりも、前記演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて前記演出ゲーム数（演出パターン）を選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされて特定演出が実行される場合には、通常遊技状態において特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされて特定演出が実行される場合よりも、特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が報知されるまでの演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出ゲーム数が選択されるため、前者の方が後者よりも少ない演出ゲーム数が選択されやすく、再遊技高確率状態において特別入賞の発生が許容されて特定演出が実行される場合には、少ないゲーム数で特別入賞の発生が許容されている旨が報知されやすくなる。つまり、このような場合に遊技者はより早い段階で特別入賞の発生が許容されていることを認識することが可能となり、特別入賞の発生が許容されてから特別入賞が発生するまでに消化されるゲーム数、すなわち特別入賞の発生を許容するか否かの決定がなされないゲーム数を抑えられるようになるため、再遊技高確率状態において特別入賞の発生が許容される旨の決定がなされる機会を効果的に増やすことができる。
また、通常遊技状態において特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされて特定演出が実行される場合には、再遊技高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされて特定演出が実行される場合よりも多い演出ゲーム数が選択されやすくなるため、通常遊技状態においては特定演出によって特別入賞の発生が許容されていることに対する期待感を持続させることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、再遊技高確率状態に制御されることとなる所定の特定移行条件としては、例えば、通常遊技状態が開始した後、予め定められたゲーム数に到達することや、予め定められた入賞の発生が許容されること、予め定められた入賞が発生すること、可変表示装置の表示結果が予め定められた表示結果となること、特別入賞の発生を許容する旨が決定されること、特別入賞が発生すること、特別遊技状態が終了することなどが該当する。
また、前記小役入賞が発生する確率が高まることにより遊技者にとって有利となる前記特別遊技状態とは、前記事前決定手段により前記小役入賞の発生を許容する旨の決定が高い確率で行うことにより小役入賞が発生する確率が高まる構成であっても良いし、前記事前決定手段の決定結果に関わらず前記小役入賞を発生可能に制御することにより小役入賞が発生する確率が高まる構成であっても良い。
また、前記演出ゲーム数選択手段は、異なる複数の演出ゲーム数からいずれかの演出ゲーム数を選択するものであれば良く、前記演出ゲーム数選択手段が選択する演出ゲーム数は１ゲーム、すなわち特定示唆演出を開始したゲームにおいて特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かが報知されるものを含んでいても良い。また、前記再遊技高確率状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されて前記特定演出を実行する場合にのみ選択される、他の演出ゲーム数よりも少ない演出ゲーム数を備えていても良い。
また、前記再遊技高確率状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されて前記特定演出を実行する場合に、前記通常遊技状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されて前記特定演出を実行する場合よりも、前記演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて前記演出ゲーム数を選択するとは、前者が必ずしも後者よりも少ない演出ゲーム数を選択するものに限らず、前者が後者よりも多い演出ゲーム数を選択するものであっても、選択率から算出される演出ゲーム数の平均値（（演出ゲーム数×選択率）をそれぞれ演出ゲーム数別に算出し、合算した値）において前者が後者よりも少なければ良い。
また、導出操作手段の操作手順とは、導出操作手段が操作されるタイミングであっても良いし、可変表示装置が複数の可変表示領域から構成され、それぞれに表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段が個々に設けられている場合には、導出操作手段が操作される順序であっても良い。
【００１０】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特別入賞（ＣＢ）は、前記特別操作手順の異なる複数種類の特別入賞（ＣＢ（１）〜（３））を含み、
前記特定演出実行手段は、前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記特定演出（特別役当選示唆演出）において最終的に許容されている特別入賞（ＣＢ（１）〜（３））の種類を報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞が、入賞条件となる操作手順の異なる複数種類の特別入賞からなり、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることを知っただけでは、確実に許容された特別入賞を発生させるのに、入賞条件となる操作手順の異なる特別入賞の種類だけ特別操作手順を試行する必要があるが、特定演出において最終的に許容されている特別入賞の種類が報知されるので、再遊技高確率状態において特別入賞の発生が許容されて特定演出が実行される場合には、少ないゲーム数で特別入賞の発生が許容されている旨に加えて特別入賞の種類も報知されやすくなり、より一層、特別入賞の発生を許容するか否かの決定がなされないゲーム数を抑えられるようになるため、再遊技高確率状態において特別入賞の発生が許容される旨の決定がなされる機会を一層効果的に増やすことができる。
【００１１】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記演出ゲーム数選択手段は、前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１））において前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨が決定されて前記特定演出（特別役当選示唆演出）を実行する場合に前記演出ゲーム数として１ゲーム（演出パターン３、４）のみを選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態において特別入賞の発生が許容されて特定演出が実行される場合には、必ず１ゲームで特別入賞の発生が許容されている旨が報知されるため、このような場合には、特定演出の開始後、最短で特別入賞の発生が許容されたことを知ることが可能となり、より一層、特別入賞の発生を許容するか否かの決定がなされないゲーム数を抑えられるようになるため、再遊技高確率状態において特別入賞の発生が許容される旨の決定がなされる機会を一層効果的に増やすことができる。
【００１２】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定演出実行手段は、前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１））において前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨が決定されており、前記特定演出（特別役当選示唆演出）において該特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨が決定されている旨を報知する場合に、ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作される前の段階で報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態において特別入賞の発生が許容されて特定演出が実行され、特定演出において該特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨を報知する場合には、導出操作手段が操作される前に特別入賞の発生が許容されたことを知ることが可能となり、特定演出により特別入賞の発生が許容されている旨が報知されたゲームにおいて特別入賞を発生させることが可能となる。
【００１３】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（内部抽選）は、前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨と優先入賞（取りこぼしのない小役、再遊技役）の発生を許容する旨とを同時に決定することが可能であり、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段（内部抽選）により前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨と前記優先入賞（取りこぼしのない小役、再遊技役）の発生を許容する旨とが同時に決定されたときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作手順に関わらず、必ず前記優先入賞（取りこぼしのない小役、再遊技役）が発生する入賞表示結果を導出させる優先入賞導出制御手段を含み、
前記特定演出実行手段は、前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１））において前記特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨と前記優先入賞（取りこぼしのない小役、再遊技役）の発生を許容する旨とが同時に決定されている場合には、前記特定演出（特別役当選示唆演出）において該特別入賞（ＣＢ）の発生を許容する旨が決定されている旨を報知しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨と優先入賞の発生を許容する旨とが同時に決定されたゲームでは、特別表示結果が導出されずに優先入賞が発生する入賞表示結果が必ず導出されてしまい、特別入賞を発生させることが不可能となるが、このような状況においては特別入賞の発生が許容された旨が報知されないので、特別入賞の発生が許容された旨が報知されたにも関わらず、特別入賞を発生させることができないために再遊技高確率状態において特別入賞の発生が許容される旨の決定がなされる機会が１ゲーム減ってしまったと思われて遊技者に不快感を与えてしまうことがない。さらに特別入賞の発生が許容された旨が報知されたゲームにおいて特別入賞の発生が許容されたのか、それよりも前に優先入賞と同時に許容されたのか、が分からなくなるため、再遊技高確率状態において特別入賞の発生が許容される旨の決定がなされる機会が減少したことが分かってしまうことにより遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。
尚、前記優先入賞の発生を許容する旨が同時に決定されていない場合とは、前記特別入賞の発生を許容する旨が単独で決定されている場合に限らず、前記特別表示結果を導出可能に制御されるのであれば、他の一般入賞の発生を許容する旨と同時に決定されていても良い。
【００１４】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１））の終了を遊技者に報知する再遊技高確率状態報知手段を備え、
前記再遊技高確率状態報知手段は、
前記特別遊技状態（ＣＢ）以外で前記所定ゲーム数（規定ゲーム数）の消化により前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１））が終了したときに、該再遊技高確率状態（ＲＴ（１））の終了時に該再遊技高確率状態（ＲＴ（１））の終了を報知する非特別時再遊技高確率状態報知手段と、
前記特別遊技状態（ＣＢ）において前記所定ゲーム数（規定ゲーム数）の消化により前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１））が終了したときに、該特別遊技状態（ＣＢ）が終了するのを待って該再遊技高確率状態（ＲＴ（１））の終了を報知する特別時再遊技高確率状態報知手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されていないときに所定ゲームの消化により再遊技高確率状態が終了したときには、該再遊技高確率状態の終了の際に再遊技高確率状態の終了が報知されるが、未だ特別遊技状態に制御されているときには、該特別遊技状態の終了を待って再遊技高確率状態の終了が報知されるため、特定終了報知手段により再遊技高確率状態の終了が遊技者に報知されることによって、遊技者に有利な遊技状態そのもの、つまり再遊技高確率状態ばかりでなく特別遊技状態まで終了されてしまうものと遊技者に誤解されることがない。また、再遊技高確率状態の終了の報知であっても特別遊技状態が終了するまで行われることはないので、特別遊技状態の最中における遊技状態の変化の報知で遊技者に違和感を与えてしまうといったこともない。
【００１５】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態（ＣＢ）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関わらず、前記小役入賞（小役）を発生させることが可能に制御するとともに、該特別遊技状態（ＣＢ）において付与された前記遊技用価値の総数（メダルの払出総数）が規定値を超えることで当該特別遊技状態（ＣＢ）を終了させる制御を行い、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態（ＣＢ）において前記事前決定手段（内部抽選）により前記再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記再遊技入賞（再遊技役）が発生する入賞表示結果よりも前記小役入賞（小役）が発生する入賞表示結果を優先して導出させる小役入賞優先導出制御手段を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態では、事前決定手段により再遊技入賞の発生を許容する旨が決定されている場合であっても、再遊技入賞が発生する入賞表示結果より小役入賞に対応する入賞表示結果が優先して導出されるため、特別遊技状態の終了までに要するゲーム数を少なくすることが可能となり、再遊技高確率状態において特別入賞の発生が許容される旨の決定がなされる機会を増やすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２３】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００２４】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００２５】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を投射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００２６】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００２７】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では遊技状態に関わらず３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３１】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ及びＣＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４７】
メインＣＰＵ４１ａは、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理を実行する。
【００４８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４９】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００５０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行うタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００５３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００５５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００５７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ及びＣＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中及びＣＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ及びＣＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００５８】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ及びＣＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００５９】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ及びＣＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６０】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【００６２】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【００６４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００６５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００６６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【００６７】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００６８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【００６９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ（１）（２）のいずれかであるか、ＢＢ中であるか、ＲＢ中であるか、ＣＢ中であるか、ＣＴ中であるか等）及びＲＴの残りゲーム数、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
【００７０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００７１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００７２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００７３】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【００７４】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【００７５】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
【００７６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【００７７】
操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上有効な状態であるか、無効な状態であるか（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付は、賭数の設定が可能な状態で、かつ規定数の賭数が未だ設定されたおらず、さらにクレジットが残っている状態で有効となりそれ以外では無効となる。スタートスイッチ７の操作の受付は、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されるまで有効となり、それ以外では無効となる。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付は、リールが定速回転となり、リールの停止準備ができた後、それぞれの停止操作が検出されるまで有効となり、それ以外では無効となる。精算スイッチ１０は、ゲーム終了後、次ゲームが開始されるまでの期間においてクレジットが残存するか、賭数が設定されている場合に有効となり、それ以外は無効となる。）、を示すコマンドであり、これらスイッチの検出状態が変化したときに、その操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信される。
【００７８】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンドを除くコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【００７９】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のドア監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【００８０】
操作検出コマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のスイッチ監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた操作検出コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【００８２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【００８３】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【００８４】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）を行う時間間隔（１．１２ｍｓ）が、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する時間間隔（２．２４ｍｓ）よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行われるタイマ割込処理（サブ）によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行われる。
【００８５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【００８６】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【００８７】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【００８８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【００８９】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【００９０】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【００９１】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【００９２】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【００９３】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【００９４】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【００９５】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、チャレンジタイム（以下ではＣＴと称す）、通常遊技状態、ＲＴ（１）（リプレイタイム（１））、ＲＴ（２）（リプレイタイム（２））、があるが、どの遊技状態においても賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢであるか、ＣＴであるか、通常遊技状態であるか、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であるか、に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９７】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９８】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）〜（３）（以下ではビッグボーナス（１）〜（３）をＢＢ（１）〜（３）とする）、特別役としてチャレンジボーナス（１）〜（３）（以下ＣＢ（１）〜（３）とする）が、小役としてチェリー、１枚（１）〜（３）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００９９】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ３または入賞ラインＬ４、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１００】
１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「黒７−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「網７−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。尚、以下では、１枚（１）〜１枚（３）をまとめて単に１枚と呼ぶことがある。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【０１０１】
リプレイは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１０２】
ＢＢ（１）は、ＲＢ及びＣＴ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ及びＣＴ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（３）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１０３】
ＢＢ（１）が入賞すると、遊技状態がＢＢ（１）に移行し、ＢＢ（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢ（２）に移行し、ＢＢ（３）が入賞すると、遊技状態がＢＢ（３）に移行する。尚、以下では説明に応じて、ＢＢ（１）〜（３）をまとめて単にＢＢと呼ぶ。ＢＢに移行すると、ＢＢへの移行と同時にＲＢに移行する。ＲＢは、小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢ（１）は、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４５枚を超えたときに終了し、ＢＢ（２）（３）は、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が１５５枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１０４】
ＣＢ（１）は、ＲＢ及びＣＴ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＣＢ（２）は、ＲＢ及びＣＴ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＣＢ（３）は、ＲＢ及びＣＴ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１０５】
ＣＢ（１）が入賞すると、遊技状態がＣＢ（１）に移行し、ＣＢ（２）が入賞すると、遊技状態がＣＢ（２）に移行し、ＣＢ（３）が入賞すると、遊技状態がＣＢ（３）に移行する。ＣＢ（１）〜（３）に移行すると、ＣＢ（１）〜（３）への移行と同時にＣＴに移行する。尚、以下では説明に応じて、ＣＢ（１）〜（３）をまとめて単にＣＢと呼ぶ。ＣＴは、予め定められた特定のリール（本実施例では中リール）において、図柄の引込範囲が通常遊技状態よりも制限されるものの、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役の入賞が許容され、小役を入賞させることが可能となることで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、１ゲームで終了する。ＣＴが終了した際に、ＣＢが終了していなければ、再度ＣＴに移行しＣＢが終了するまで繰り返しＣＴに制御される。すなわちＣＢ中は、常にＣＴに制御されることとなる。そして、ＣＢ（１）は、当該ＣＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が１１９枚を超えたときに終了し、ＣＢ（２）は、当該ＣＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が８３枚を超えたときに終了し、ＣＢ（３）は、当該ＣＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が５９枚を超えたときに終了する。
【０１０６】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、特別役、小役、再遊技役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役または再遊技役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は排他的なものではなく、１ゲームにおいて複数種類の役が同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１０７】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴ（１）であるか、ＲＴ（２）であるか、ＲＢであるか、ＣＴであるか、によって内部抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。
【０１０８】
遊技状態が通常遊技状態またはＲＴ（１）であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）、ＣＢ（１）、ＣＢ（２）、ＣＢ（３）、ＢＢ（１）＋リプレイ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋１枚（１）、ＢＢ（１）＋１枚（２）、ＢＢ（１）＋１枚（３）、ＢＢ（１）＋ベル、ＢＢ（２）＋リプレイ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（２）＋１枚（１）、ＢＢ（２）＋１枚（２）、ＢＢ（２）＋１枚（３）、ＢＢ（２）＋ベル、ＢＢ（３）＋リプレイ、ＢＢ（３）＋チェリー、ＢＢ（３）＋１枚（１）、ＢＢ（３）＋１枚（２）、ＢＢ（３）＋１枚（３）、ＢＢ（３）＋ベル、ＣＢ（１）＋リプレイ、ＣＢ（１）＋チェリー、ＣＢ（１）＋１枚（１）、ＣＢ（１）＋１枚（２）、ＣＢ（１）＋１枚（３）、ＣＢ（１）＋ベル、ＣＢ（２）＋リプレイ、ＣＢ（２）＋チェリー、ＣＢ（２）＋１枚（１）、ＣＢ（２）＋１枚（２）、ＣＢ（２）＋１枚（３）、ＣＢ（２）＋ベル、ＣＢ（３）＋リプレイ、ＣＢ（３）＋チェリー、ＣＢ（３）＋１枚（１）、ＣＢ（３）＋１枚（２）、ＣＢ（３）＋１枚（３）、ＣＢ（３）＋ベル、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０９】
遊技状態が通常遊技状態またはＲＴ（１）であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１０】
遊技状態がＲＴ（２）（ＲＴ（２）では、ＢＢ（１）〜（３）の当選フラグが必ず持ち越されている）では、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１１】
遊技状態がＲＢでは、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１２】
遊技状態がＣＴでは、リプレイのみが内部抽選の対象役として順に読み出される。ただし、ＣＴでは、内部抽選の結果に関わらず、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルの入賞が許容されることとなる。
【０１１３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【０１１４】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、ＣＴにおいては、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役について当選した旨を示す当選フラグを一般役格納ワークに設定し、内部抽選においてリプレイに当選した場合のみリプレイが当選した旨を示す当選フラグを一般役格納ワークに設定する。
【０１１５】
本実施例では、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、チェリー、特別役（ＢＢ（１）〜（３）、ＣＢ（１）〜（３））＋チェリーの当選確率の合算値（ａ＋ｅ）に占める特別役＋チェリーの当選確率の合算値（ａ）の比率が最も高く、次いで１枚、特別役＋１枚（１枚（１）〜（３））の当選確率の合算値（ｂ＋ｆ）に占める特別役＋１枚の当選確率の合算値（ｆ）の比率が高く、次いでベル、特別役＋ベルの当選確率の合算値（ｃ＋ｇ）に占める特別役＋ベルの当選確率の合算値（ｃ）の比率が高く、次いでリプレイ、特別役＋リプレイの当選確率の合算値（ｄ＋ｈ）に占める特別役＋リプレイの当選確率の合算値（ｄ）の比率が高くなる確率にてチェリー、１枚、ベル、リプレイ、特別役＋チェリー、特別役＋１枚、特別役＋ベル、特別役＋リプレイの抽選を行っている。
【０１１６】
これにより、チェリーが当選している場合、すなわち入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃った場合に特別役に当選している割合が最も高く、次いで１枚が当選している場合、すなわち入賞ラインのいずれかに「黒７／網７／白７−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃った場合に特別役に当選している割合が高く、次いでベルが当選している場合、すなわち「ベル−ベル−ベル」がいずれかの入賞ラインに揃った場合に特別役に当選している割合が高く、次いでリプレイが当選している場合、すなわち「リプレイ−リプレイ−リプレイ」がいずれかの入賞ラインに揃った場合に特別役に当選している割合が高くなる。このため、入賞ラインのいずれかに揃った組み合わせによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０１１７】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１８】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１９】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ＢＢ（１）＋リプレイ当選時と、ＢＢ（２）＋リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２０】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１２１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１２２】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２３】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２５】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２７】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２８】
また、本実施例では、ＣＴ以外の遊技状態に用いられる停止制御テーブル及びＣＴ中の左リール及び右リールに用いられる停止制御テーブルの滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２９】
一方、ＣＴ中の中リールに用いられる停止制御テーブルの滑りコマ数としては、０、１の値のみが定められており、停止操作を検出してから最大１コマのみ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大２コマの範囲から図柄の停止位置を指定でき、停止操作を検出してから最大１図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。このようにＣＴでは、ＣＴ以外の遊技状態よりも中リールの滑りコマ数が制限され、その分停止操作を検出してから引込可能な停止位置が制限されるようになっている。
【０１３０】
本実施例では、ＣＴ以外の遊技状態においていずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１３１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合（ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋ベルなど）には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１３２】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１３３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ（１）＋リプレイなど）には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１３４】
ＣＴにおいてリプレイが当選していない場合には、左、右リールについては、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で極力払出枚数の多い小役を揃えて停止させる制御が行われ、再遊技役、特別役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。一方中リールについては、入賞ライン上に最大１コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大１コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大１コマの引込範囲で極力払出枚数の多い小役を揃えて停止させる制御が行われ、再遊技役、特別役は、最大１コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわち払出枚数の多い小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、払出枚数の多い小役を揃えられない場合にのみ、払出枚数の少ない小役を入賞させることが可能となる。
【０１３５】
また、ＣＴにおいてリプレイが当選した場合には、左、右リールについては、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で極力払出枚数の多い小役を揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲でいずれの小役も引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役を揃えて停止させる制御が行われ、特別役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。一方中リールについては、入賞ライン上に最大１コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大１コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大１コマの引込範囲で極力払出枚数の多い小役を揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大１コマの引込範囲でいずれの小役も引き込めない場合には、入賞ライン上に最大１コマの引込範囲で再遊技役を揃えて停止させる制御が行われ、特別役は、最大１コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわち払出枚数の多い小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、払出枚数の多い小役を揃えられない場合にのみ、払出枚数の少ない小役を入賞させることが可能となり、さらに再遊技役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、いずれの小役も揃えられない場合にのみ再遊技役を入賞させることが可能となる。
【０１３６】
図３に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、左、中、右リールのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ＣＴ以外の遊技状態においては、全てのリールにおいて「リプレイ」を構成図柄とするリプレイ、全てのリールにおいて「リプレイ」を構成図柄とするベルを、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる。
【０１３７】
「チェリー」については、左リールについて５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置されているが、６図柄以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で上段または下段に停止させることが可能であり、さらにチェリーは、中、右リールの停止位置に一切影響されないことから、いずれの遊技状態であっても、左リールの停止操作のタイミングに関わらず、必ずチェリーを入賞させることができる。
【０１３８】
左リールにおいて「黒７」、「網７」及び「白７」はそれぞれ１個ずつしか配置されておらず、中、右リールにおいて「スイカ」は５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置されており、これらの図柄を構成図柄とする１枚（１）〜（３）は、いずれの遊技状態であっても全てのリールについて対応する図柄の引込範囲内で停止操作を行わなければ入賞させることができない。
【０１３９】
また、本実施例では、「黒７」図柄が左リールの入賞ラインに停止する表示態様（領域番号１４〜１６）と、「網７」図柄が左リールの入賞ラインに停止する表示態様（領域番号７〜９）と、「白７」図柄が左リールの入賞ラインに停止する表示態様（領域番号０〜２）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１４０】
このため、「黒７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１０〜１６）で停止操作が行われた場合に、「網７」図柄及び「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「網７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号３〜９）で停止操作が行われた場合に、「黒７」図柄及び「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号０〜２、１７〜２０）で停止操作が行われた場合に、「黒７」図柄及び「網７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「黒７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「網７」図柄及び「白７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「網７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「黒７」図柄及び「白７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「白７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「黒７」図柄及び「網７」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に「黒７」図柄と「網７」図柄と「白７」図柄とがそれぞれ配列されているので、「黒７」図柄と「網７」図柄と「白７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１４１】
また、１枚（１）〜（３）は、ＣＴ以外の遊技状態においてそれぞれ別個に当選するので、いずれかの「７」図柄の引込範囲となる停止操作位置で停止操作を行った場合、該当する種類の１枚が当選していれば、１枚（１）〜（３）のいずれかを入賞させることができるが、他の種類の１枚が当選していれば必ず取りこぼすこととなり、１枚（１）〜（３）のどの種類が当選しているかが分からなければ、これら１枚（１）〜（３）のいずれかが当選した場合に、１／３の確率で入賞させることができるが、２／３の確率で取りこぼすこととなる。
【０１４２】
尚、本実施例では、左リールにおいて、上段または下段に「チェリー」が停止して２本の入賞ラインにチェリーが入賞すること（チェリーの複合入賞）により他の小役が入賞した場合よりも払出枚数が多くなり、ＣＴ中においては、再遊技役よりも小役が優先され、他の小役よりもチェリーの複合入賞が優先されるので、ＣＴ中においては、リールの停止順、停止操作のタイミングに関わらず、必ずチェリーが複合入賞することとなる。
【０１４３】
前述のように左リールにおいて「黒７」、「網７」及び「白７」はそれぞれ１個ずつしか配置されていないうえに、中リール、右リールについても「黒７」、「網７」及び「白７」はそれぞれ１個ずつしか配置されていないため、これらの図柄を構成図柄とするＢＢ（１）〜（３）、ＣＢ（１）〜（３）は、全てのリールについて対応する図柄の引込範囲内で停止操作を行わなければ入賞させることができない。
【０１４４】
また、左、中リールにおいては、「黒７」図柄が左リールの入賞ラインに停止する表示態様と、「網７」図柄が左リールの入賞ラインに停止する表示態様と、「白７」図柄が左リールの入賞ラインに停止する表示態様と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されており、「黒７」図柄と「網７」図柄と「白７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。また、右リールにおいては、「黒７」図柄が右リールの入賞ラインに停止する表示態様と、「網７」図柄が右リールの入賞ラインに停止する表示態様と、が最大引込範囲である４コマ以内に配置されており、「黒７」図柄が右リールの入賞ラインに停止する表示態様と、「白７」図柄が右リールの入賞ラインに停止する表示態様と、が最大引込範囲である４コマ以内に配置されているが、「白７」図柄が右リールの入賞ラインに停止する表示態様と、「網７」図柄が右リールの入賞ラインに停止する表示態様と、が最大引込範囲である４コマを超えて配置されており、「黒７」図柄と「網７」図柄を同時に狙える停止操作位置、「黒７」図柄と「白７」図柄を同時に狙える停止操作位置は存在するものの、「網７」図柄と「白７」図柄を同時に狙える停止操作位置は存在しない。このため、ＢＢ（１）とＣＢ（１）、ＢＢ（２）とＣＢ（２）は、共通する操作手順が存在するが、ＢＢ（１）（ＣＢ（１））と、ＢＢ（２）（ＣＢ（２））と、ＢＢ（３）と、ＣＢ（３）と、はそれぞれ入賞させるための操作手順が異なり、これら全ての特別役を入賞させるには、最高で４通りの操作手順を試行する必要がある。一方で、いずれかの特別役が当選しているか否かを判別する場合には、最低でも４通りの操作手順を試行する必要がある。
【０１４５】
本実施例では、図８に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＢＢ（ＲＢ）、ＣＢ（ＣＴ）のいずれか、または重複して制御される。
【０１４６】
ＢＢは、前述のようにＢＢ（１）〜（３）の入賞を契機に移行し、ＢＢ中のメダルの払出総数が規定数（ＢＢ（１）：３４５枚、ＢＢ（２）（３）：１５５枚）を超えることで終了する。ＢＢ中は、常にＲＢに制御され、リプレイが内部抽選、入賞とも対象外であるが、小役の当選確率が通常遊技状態よりも高く、１ゲームあたりのメダルの払出率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が１以上となる。
【０１４７】
ＣＢは、前述のようにＣＢ（１）〜（３）の入賞を契機に移行し、ＣＢ中のメダルの払出総数が規定数（ＣＢ（１）：１１９枚、ＣＢ（２）：８３枚（３）：５９枚）を超えることで終了する。ＣＢ中は、常にＣＴに制御され、リプレイ以外の役が内部抽選の対象外となるが、全小役の入賞が許容されるため、小役の入賞確率が通常遊技状態よりも高く、１ゲームあたりのメダルの払出率（各小役の入賞確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が１以上となる。ＣＢ中のリプレイの当選確率は、通常遊技状態中に移行したＣＢであり、通常遊技状態が継続しているか、ＲＴ（１）中に移行したＣＢであり、ＲＴ（１）が継続しているか、によって異なり、通常遊技状態中に移行したＣＢであり、通常遊技状態が継続している場合には、通常遊技状態と同じ確率（約１／７．３）であり、ＲＴ（１）中に移行したＣＢであり、ＲＴ（１）が継続している場合には、ＲＴ（１）が規定ゲーム数に到達して終了するまで、ＲＴ（１）と同じ確率（約１／１．４）であり、ＲＴ（１）が規定ゲーム数に到達して終了した後は、通常遊技状態と同じ確率（約１／７．３）となる。尚、本実施例では、ＣＴ中においてリプレイに当選しているか否かに関わらず常にチェリーが複合入賞することとなるため、１ゲームあたりのメダルの払出率は、ＣＢ中においてＲＴ（１）が継続しているか否かに関わらず、チェリーの複合入賞時の払出枚数である１２を１ゲームに必要な賭数である３で除算した４００％となる。
【０１４８】
通常遊技状態は、設定変更後、ＣＢ中であるか否かに関わらずＲＴ（１）において規定ゲーム数消化し、ＲＴ（１）が終了したときに移行し、ＢＢが当選することで終了する。通常遊技状態におけるリプレイの当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。また、通常遊技状態は、ＣＢの当選やＣＢの入賞では終了することがなく、ＣＢが当選した後に持ち越されている状態や、ＣＢが入賞してＣＢに移行した後も引き続き制御されるようになっている。尚、通常遊技状態中にＣＢに移行した場合には、リプレイの当選確率が引き継がれ、ＣＢ中も通常遊技状態と同じ約１／７．３の確率でリプレイの抽選が行われることとなる。
【０１４９】
ＲＴ（１）は、ＢＢの終了後に移行し、ＢＢの種類に応じた規定ゲーム数（ＢＢ（１）：９９９９Ｇ、ＢＢ（２）（３）：２００Ｇ）消化するか、ＢＢが当選することで終了する。ＲＴ（１）におけるリプレイの当選確率は、通常遊技状態よりも高確率（約１／１．４）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となるが、ＢＢやＣＢよりは低い。また、ＲＴ（１）は、ＣＢの当選やＣＢの入賞では終了することがなく、ＣＢが当選した後に持ち越されている状態や、ＣＢが入賞してＣＢに移行した後も継続し、規定ゲーム数を消化するまで引き続き制御されるようになっている。尚、ＲＴ（１）中にＣＢに移行した場合には、リプレイの当選確率が引き継がれ、ＣＢ中も高確率（約１／１．４）でリプレイの抽選が行われることとなる。
【０１５０】
ＲＴ（２）は、通常遊技状態、ＲＴ（１）においてＢＢが当選したときに移行し、当選したＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（２）では、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高確率（約１／２）であるが、ＲＴ（１）よりも低確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となり、通常遊技状態よりも高いがＲＴ（１）よりも低い。
【０１５１】
ＣＢが持ち越されていない状態であれば、通常遊技状態、ＲＴ（１）における特別役の当選確率及び小役の当選確率は同一の確率であり、ＣＢが持ち越されている状態であれば、特別役が抽選対象から外れるが、通常遊技状態、ＲＴ（１）における小役の当選確率は、ＣＢの当選前と同一の確率である。また、ＲＴ（２）は、特別役が抽選対象から外れるが、小役の当選確率は、通常遊技状態、ＲＴ（１）と同一の確率である。
【０１５２】
また、これら遊技状態のうちＢＢ、ＣＢは１ゲームあたりのメダルの払出率が最も高く、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。また、ＢＢにおいて獲得が期待できるメダル数の方がＣＢにおいて獲得が期待できるメダル数よりも多く、ＢＢはＣＢに比較して相対的に有利な遊技状態である。
【０１５３】
また、ＲＴ（１）は、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高く、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となるため、通常遊技状態に比較して相対的に有利な遊技状態である。
【０１５４】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図８に示すように、通常遊技状態においてＢＢが当選すると、ＲＴ（２）に移行し、その後、ＢＢが入賞してＢＢに移行し、ＢＢが終了すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なＲＴ（１）に移行する。また、通常遊技状態中にＣＢが当選したり、ＣＢに入賞してＣＢに移行しても通常遊技状態は終了せず、ＣＢと並行してＲＴ（１）に制御されるようになっている。
【０１５５】
ＲＴ（１）では、ＢＢが当選するか、規定ゲーム数消化するまで継続する。ＢＢが当選せずに規定ゲーム数消化すると通常遊技状態に移行する。一方、規定ゲーム数消化前にＢＢが当選した場合には、通常遊技状態と同様にＲＴ（２）に移行することとなるが、この場合には、ＲＴ（１）が終了してもＢＢの終了後、再びＲＴ（１）に移行することとなる。また、ＲＴ（１）中にＣＢが当選したり、ＣＢに入賞してＣＢに移行してもＲＴ（１）は終了せず、ＣＢと並行してＲＴ（１）に制御されるようになっており、この間もＲＴ（１）のゲーム数の計数は継続することとなる。そして、ＣＢ中にＲＴ（１）の消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合にはその時点でＲＴ（１）は終了し、ＣＢの終了後、通常遊技状態に移行することとなり、ＣＢ中にＲＴ（１）の消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達しなかった場合には、ＣＢの終了後も引き続きＲＴ（１）に制御されることとなる。
【０１５６】
また、ＲＴ（１）の規定ゲーム数は、ＲＴ（１）へ移行する契機となったＢＢの種類によって異なり、ＢＢ（１）の終了後であれば９９９９Ｇ、ＢＢ（２）（３）の終了後であれば２００Ｇとなる。本実施例では、ＢＢ（１）〜（３）の当選確率の合算値が約１／４８１〜約１／３７６であり、ＢＢ（１）の終了後に移行したＲＴ（１）は、ＢＢの当選確率の逆数よりも大幅に多いゲーム数にわたり継続するので、実質的に次回いずれかのＢＢが当選するまで継続することとなる。
【０１５７】
このように、本実施例では、遊技者にとって有利なＲＴ（１）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にＣＢが当選したり、ＣＢが入賞してＣＢに移行しても、ＲＴ（１）が終了せず、規定ゲーム数に到達するまで継続するようになっている。このため、ＲＴ（１）に移行した後、規定ゲーム数に到達する前にＣＢが当選したりＣＢが入賞しても遊技者にとって有利なＲＴ（１）が継続するので、残ったゲーム数が無駄となってしまうことがない。
【０１５８】
また、ＣＢ中もＲＴ（１）のゲーム数は計数され続けるとともに、ＣＢ中においては特別役の抽選が受けられないので、ＲＴ（１）において移行したＣＢが終了するまでに要するゲーム数が少ない方が、ＲＴ（１）中において特別役の抽選を受ける機会が多くなる。一方で、ＣＢ中においてリプレイが入賞するとＣＢ中の獲得枚数に変化はないものの、その分ＣＢが終了するまでに要するゲーム数が増えてしまうこととなる。特に、ＲＴ（１）中に移行したＣＢでは、そのままＲＴ（１）が継続し、リプレイの当選確率も高い状態が維持されるため、その分ＣＢ中において高い頻度でリプレイが入賞すると、ＣＢが終了するまでに要するゲーム数が大幅に増えてしまうこととなり、ＣＢのゲーム数が増えた分、その後、ＲＴ（１）中に特別役の当選を受ける機会が減少してしまうこととなる。
【０１５９】
このため、本実施例では、ＣＢ（ＣＴ）中においてリプレイが当選している場合に、リプレイよりも小役を優先して入賞ラインに揃える制御を行っており、ＣＢ中においてはリプレイが当選しても小役が優先して入賞するので、ＣＢに要するゲーム数を少なくすることが可能となり、ＲＴ（１）中にＣＢに移行しても、ＣＢが少ないゲーム数で終了するので、その後のＲＴ（１）において特別役の抽選が受けられる機会を増やすことができる。
【０１６０】
特に本実施例では、ＣＢ（ＣＴ）中において、リプレイが当選しているか否かに関わらず、最も多くのメダルの払出を伴うチェリーの複合入賞が必ず揃うので、ＣＢに要するゲーム数を最小となり、その後のＲＴ（１）において特別役の抽選が受けられる機会を効果的に増やすことができる。
【０１６１】
また、ＲＴ（１）に移行後、規定ゲーム数に到達する前に、ＢＢが当選することでメダルの増加が期待できるＲＴ（１）が終了してしまうことになるが、ＢＢの終了後、再びＲＴ（１）に移行するので、規定ゲーム数の到達前にＢＢが当選してＲＴ（１）が終了してしまった場合であっても遊技者の損失感を軽減できる。
【０１６２】
また、ＲＴ（１）の移行後、規定ゲーム数が到達する前にＲＴ（１）が終了してしまうこととなるＢＢが当選しても、ＢＢの当選を契機に移行するＢＢでは、ＲＴ（１）の終了条件とならないＣＢよりも多くのメダルを獲得できるので、規定ゲーム数の到達前にＢＢが当選してＲＴ（１）が終了してしまったことによる遊技者の損失感を効果的に軽減できる。
【０１６３】
また、ＢＢの終了後に移行するＲＴ（１）の規定ゲーム数が、当該ＲＴ（１）の契機となったＢＢの種類、すなわちＢＢ（１）であるか、ＢＢ（２）（３）であるか、によって異なり、ＢＢの種類によってその後移行するＲＴの継続ゲーム数が変化するので、ゲームの流れにメリハリを持たせることができる。特に、本実施例では、ＢＢ（１）の終了後、ＲＴ（１）の終了条件となるＢＢの当選確率の逆数よりも大幅に多い規定ゲーム数のＲＴ（１）に移行し、実質的に次回いずれかのＢＢが当選するまで継続することとなるので、ＢＢ（１）が当選することにより、ＢＢ（２）（３）が当選した場合よりも多くのメダルの獲得を期待させることができる。
【０１６４】
また、通常遊技状態、ＲＴ（１）において、ＢＢが当選したとき（いずれかの小役と同時に当選している場合を含む）に、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高いＲＴ（２）に移行するようになっており、ＢＢが当選してＲＴ（１）が終了しても急激にリプレイの当選確率が低くならないため、ＲＴ（１）においてＢＢに当選したことがリプレイの出現率から判別することが困難となり、ＲＴ（１）中にリプレイが入賞頻度が高い状態が続いていてもＢＢの当選に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１６５】
尚、本実施例では、ＲＴ（１）中に当選または入賞してもＲＴ（１）の終了条件となる特別役として、取りこぼしの生じる特別役（ＣＢ（１）〜（３））のみを適用しているが、ＲＴ（１）中に当選または入賞してもＲＴ（１）の終了条件となる特別役として少なくとも１種類以上の取りこぼしの生じる特別役を適用していれば良く、取りこぼしの生じない特別役に加えて他に取りこぼしの生じない特別役を備えるものであっても良い。
【０１６６】
また、本実施例では、ＲＴ（１）に移行後、規定ゲーム数に到達する前に成立しても終了条件とならない遊技状態としてＣＢを適用しているが、ＢＢやＲＢを適用しても良い。この場合には、当然ながらＢＢやＲＢが当選してもＲＴ（１）の終了条件とはならない。
【０１６７】
また、本実施例では、ＲＴ（１）に移行後、規定ゲーム数に到達する前にＢＢが当選するとＲＴ（１）が終了する構成であるが、ＲＴ（１）に移行後、規定ゲーム数に到達する前にＢＢが当選または入賞しても、ＣＢと同様にＲＴ（１）が終了せずに、規定ゲーム数に到達するまで引き続き制御される構成としても良く、このようにすることで、途中で特別役に当選したか否か、或いは途中で特別役が入賞したか否か、に関わらず、当初決められた規定ゲーム数にわたりＲＴ（１）に制御することが可能となる。
【０１６８】
また、本実施例では、ＲＴ（１）に移行後、規定ゲーム数に到達する前にＢＢが当選することでＲＴ（１）が終了し、ＣＢが当選したりＣＢに移行してもＲＴ（１）が終了しない構成であるが、例えば、複数種類のＣＢのうち特定のＣＢについては、規定ゲーム数に到達する前に当選することでＲＴ（１）が終了し、他の種類のＣＢが当選したり他の種類のＣＢに移行してもＲＴ（１）が終了しない構成としたり、複数種類のＢＢのうち特定のＢＢについては、規定ゲーム数に到達する前に当選することでＲＴ（１）が終了し、他の種類のＢＢが当選したり他の種類のＢＢに移行してもＲＴ（１）が終了しない構成としても良い。
【０１６９】
また、本実施例では、ＢＢの終了後にＲＴ（１）に移行するようになっているが、その他の契機、例えば、特定の一般役の当選時、特定の一般役の入賞時、特定の一般役の取りこぼし時に導出される特定の表示態様となったときなどを契機としてＲＴ（１）に移行するようにしても良い。
【０１７０】
また、本実施例では、ＣＢの終了条件となる規定数として１１９枚、８３枚、５９枚が定められており、ＣＢ中は、常に１２枚の払出を伴うチェリーの複合入賞が発生するため、それぞれ常に１２０枚、８４枚、６０枚の払出でＣＢが終了するようになっているが、例えば、ＣＢ中において遊技者の操作手順（停止順や操作タイミング）の違いにより１１枚と１２枚の双方を入賞可能としても良い。例えば、第１の操作手順で停止操作がなされた場合には、１１枚を入賞させ、第２の操作手順で停止操作がなされた場合には、１２枚を入賞させる構成とし、ＣＢ中１ゲームのみ１１枚を入賞させ、残りについては１２枚を入賞させた場合に、ＣＢ中常に１２枚を入賞させた場合よりも多くのメダルを獲得できるようにしても良く、このようにすることで遊技者が技術介入を行うか否かによってＣＢ中に獲得可能なメダル枚数を変動させることができる。
【０１７１】
また、本実施例では、ＣＢ中において遊技者の操作手順に関わらず必ずチェリーの複合入賞が発生するようになっているが、遊技者の操作手順（停止順や操作タイミング）の違いにより、小役の単独入賞、小役の複合入賞の双方が入賞可能としても良い。例えば、第１の操作手順で停止操作がなされた場合には、小役が単独で入賞し、第２の操作手順で停止操作がなされた場合には、小役が複合入賞する構成とし、全て複合入賞で入賞させた場合に、全て単独入賞或いは単独入賞を含む場合よりもＣＢの終了までに要するゲーム数及びそれに必要な賭数を減らすことにより、多くのメダルを獲得できるようにしても良く、このようにした場合でも、遊技者が技術介入を行うか否かによってＣＢ中に獲得可能なメダル枚数を変動させることができる。
【０１７２】
また、本実施例では、ＣＢの終了条件としてメダルの払出総数が規定数に到達することのみを適用しているが、例えば、ＣＢ中において、メダルの払出総数が規定数に到達する前であっても、シングルボーナス（１ゲームのみ通常よりも遊技者にとって有利なシングルボーナスが付与される特別役、以下ＳＢと略す）やＲＢが当選した場合にＣＢを終了させるようにしても良い。
【０１７３】
この場合には、ＳＢやＲＢの構成図柄が少なくともいずれか１つのリール（引込が制限される中リールであることが好ましい）において引込範囲を超えて配置されていることが好ましく、このようにすることで、ＣＢの終了条件となるＳＢやＲＢが当選しても、ＳＢやＲＢの組合せが入賞ラインに揃い難くなり、リールの停止態様からＣＢが終了したか否かの判別が困難となり、ＣＢが継続することへの遊技者の期待感を持続することができる。
【０１７４】
また、ＳＢやＲＢの当選によりＣＢが終了した旨を報知する場合には、全リールの停止以降に行うことが好ましく、このようにすることでＣＢの終了条件となるＳＢやＲＢが当選しても、その状況が判別可能となるタイミングまでは、ＣＢが終了した旨が報知されず、このようなタイミングまではＣＢが継続することへの遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１７５】
さらに、ＳＢやＲＢの当選によりＣＢが終了し、かつＳＢやＲＢを取りこぼした場合には、その後、小役が外れるか、或いは所定回数にわたり小役が外れた場合に、ＣＢが終了した旨を報知するようにしても良く、このようにすることでＣＢが終了したことが明らかに分かる事象が生じるまでは、ＣＢの終了が報知されないので、ＣＢが継続していることへの遊技者の期待感を極力長く持続させることができる。
【０１７６】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態、ＲＴ（１）（２）において、特別役の当選が告知されていないことを条件に、１ゲームまたは複数ゲームにわたり継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す演出結果を導く特別役当選示唆演出を実行する。
【０１７７】
サブＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態、ＲＴ（１）（２）において未だ特別役の当選が告知されておらず、かつ特別役当選示唆演出の実行中ではない場合に、ゲームの開始毎、すなわちスタートスイッチ７が操作され、内部抽選が行われる毎に特別役当選示唆演出を実行するか否か及び実行する特別役当選示唆演出の演出パターンを決定する特別役当選示唆演出抽選を実行し、いずれかの演出パターンの特別役当選示唆演出に当選した場合には、当選した演出パターンの特別役当選示唆演出を実行する。
【０１７８】
特別役当選示唆演出は、図９に示すように、演出パターン０〜４の５種類からなり、さらに演出パターン１、２には、それぞれ特別役の非当選を示す「−１」の演出パターンと、特別役の当選を示す「−２」の演出パターンと、が定められている。
【０１７９】
演出パターン０は、特別役当選示唆演出を実行しないパターンであり、当該演出パターンが決定された場合には、特別役当選示唆演出は実行されない。
【０１８０】
演出パターン１−１は、１ゲーム目に、図１０（ａ）（ｂ）に示すように、敵キャラクタが登場した後、敵キャラクタと味方キャラクタが対峙する演出開始画面を表示させた後、２ゲーム目に、図１０（ｅ）（ｆ）に示すように、敵キャラクタと味方キャラクタが決闘する決闘演出を実行し、味方キャラクタが敗北するパターンであり、３ゲーム目に演出が継続しないことにより特別役の非当選が報知される。演出パターン１−２は、２ゲーム目の決闘までは演出パターン１−１と同じであるが、図１０（ｃ）（ｄ）に示すように、２ゲーム目の決闘演出において味方キャラクタが勝利し、３ゲーム目に、図１１（ｉ）〜（ｋ）に示すように、特別役の当選告知及びその種類が報知されるパターンである。演出パターン１−２において特別役の当選告知がなされる３ゲーム目では、賭数の設定操作を契機に図１１（ｉ）に示すボーナス確定画面が表示され、特別役の当選が告知された後、図１１（ｊ）に示すように、当選した特別役を含む複数種類の特別役の図柄組合せを順次強調表示するルーレット演出を実行する。そしてスタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始されると同時に当選した特別役の図柄組合せのみが表示され、当選した特別役の種類が報知されるようになっている。
【０１８１】
演出パターン２−１は、２ゲーム目までは演出パターン１−１と同じであるが、さらに３ゲーム目において、図１０（ｅ）（ｆ）に示すように、味方キャラクタが復活して再度決闘演出を実行し、味方キャラクタが敗北するパターンであり、４ゲーム目に演出が継続しないことにより特別役の非当選が報知される。演出パターン２−２は、３ゲーム目の決闘までは演出パターン２−１と同じであるが、３ゲーム目の決闘演出において、図１０（ｇ）（ｈ）に示すように、味方キャラクタが勝利し、４ゲーム目に、図１１（ｉ）〜（ｋ）に示すように、特別役の当選告知及びその種類が報知されるパターンである。尚、特別役の当選告知及びその種類の告知パターンは、演出パターン１−２と同様である。
【０１８２】
演出パターン３は、１ゲーム目に特別役の当選告知及びその種類が報知されるパターンである。演出パターン３では、１ゲーム目においてスタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始するのと同時に、図１１（ｋ）に示すように、当選した特別役の図柄組合せが表示され、特別役の当選が告知されるとともに、当選した特別役の種類が報知されるようになっている。
【０１８３】
演出パターン４は、取りこぼしの生じる小役（１枚（１）〜（３））と特別役が同時に当選している場合（持越中の小役当選を含む）に選択されるパターンであり、１ゲーム目において、特別役と同時に当選している小役の取りこぼしが確定したことを条件に、その時点で、特別役の当選告知及びその種類が報知されるパターンである。演出パターン４では、いずれかのリールが停止して当選している小役が入賞ラインに揃わないことが確定した時点で、図１１（ｋ）に示すように、当選した特別役の図柄組合せが表示され、特別役の当選が告知されるとともに、当選した特別役の種類が報知されるようになっている。尚、演出パターン４が選択されても、当選している小役が入賞ラインに揃った場合には、特別役の告知及びその種類の報知は行われることはない。
【０１８４】
このように、演出パターン１では、２ゲームにわたり演出が継続し、３ゲーム目に特別役に当選しているか否かが報知され、演出パターン２では、３ゲームにわたり演出が継続し、４ゲーム目に特別役に当選しているか否かが報知され、演出パターン３、４では、１ゲーム目に特別役の当選及びその種類が報知されるようになっている。すなわち演出パターン１、２、３（４）では、それぞれ演出が継続するゲーム数が異なるので、特別役当選示唆演出抽選では、演出パターンを複数の演出パターンから選択すると同時に、演出の継続ゲーム数を複数の異なるゲーム数から選択する役割も担っている。
【０１８５】
本実施例では、演出パターン（０）〜（４）のうち演出パターン（１）〜（４）が当選する比率が、通常遊技状態においていずれかの特別役が当選している場合に、いずれの特別役も当選していない場合よりも高く、特別役当選示唆演出が実行されることにより、特別役に当選している可能性が高まる。
【０１８６】
また、演出パターン（０）〜（４）のうち演出パターン（１）〜（４）が当選する比率が、ＲＴ（１）中にＣＢが当選した場合を除き、チェリー＞１枚＞ベル＞リプレイの関係となり、いずれの特別役も持ち越されていない状態で特別役と同時当選する比率と一致する。すなわち特別役と同時に当選する比率が高い一般役ほど特別役当選示唆演出が実行される可能性が高く、特別役の当選が期待できる一般役が入賞したときほど高い確率で特別役当選示唆演出が実行されることとなるため、特別役当選示唆演出の開始契機となる一般役の入賞時における特別役の当選期待度と、特別役当選示唆演出による特別役の当選期待度と、がリンクすることとなり、特別役当選示唆演出により効果的に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８７】
また、演出パターン（１）（２）のうち演出パターン（１）よりも演出ゲーム数の多い演出パターン（２）が当選する比率が、通常遊技状態においてＢＢ、ＣＢが当選した場合に、通常遊技状態においてＢＢ、ＣＢが当選していない場合よりも高く、通常遊技状態においては、１ゲームで告知される場合を除き、特別役当選示唆演出が長い期間継続するほど、特別役に当選している可能性が高まる。
【０１８８】
また、演出パターン（１）（２）のうち演出パターン（１）よりも演出ゲーム数の多い演出パターン（２）が当選する比率が、ＲＴ（１）においてＢＢが当選した場合に、ＲＴ（１）においてＢＢが当選していない場合よりも高く、ＲＴ（１）においては、１ゲームで告知される場合を除き、特別役当選示唆演出が長い期間継続するほど、ＢＢに当選している可能性が高まる。
【０１８９】
また、演出パターン（１）（２）のうち演出パターン（１）よりも演出ゲーム数の多い演出パターン（２）が当選する比率が、通常遊技状態においてＢＢが当選した場合に、通常遊技状態においてＣＢが当選した場合よりも高く、通常遊技状態においては、１ゲームで告知される場合を除き、特別役当選示唆演出が長い期間継続するほど、ＢＢ、ＣＢのうちより有利度の高いＢＢに当選している可能性が高まる。
【０１９０】
また、特別役当選示唆演出抽選では、ＲＴ（１）においてＣＢが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数が、通常遊技状態においてＣＢが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数よりも少なくなる選択率にて演出パターンが選択されるようになっており、ＣＢが当選して特別役当選示唆演出が実行される場合には、ＲＴ（１）の方が通常遊技状態よりも少ないゲーム数の演出パターンが選択されやすく、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、通常遊技状態においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合よりも少ないゲーム数で特別役の当選が報知される割合が高くなる。
【０１９１】
特に、本実施例では、ＲＴ（１）においてＣＢが当選している場合に特別役当選示唆演出を実行する場合には、１ゲームのみで特別役の当選が報知される演出パターン３、４のみが選択されるようになっており、通常遊技状態においてＣＢが当選している場合に特別役当選示唆演出が実行される場合には、複数ゲームにわたり継続した後に、特別役の当選が報知されることが多いが、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、必ず１ゲームのみで特別役の当選が報知されることとなる。
【０１９２】
また、特別役当選示唆演出抽選では、ＲＴ（１）においてＣＢが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数が、ＲＴ（１）においてＢＢが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数よりも少なくなる選択率にて演出パターンが選択されるようになっており、ＲＴ（１）においてＢＢ、ＣＢが当選して特別役当選示唆演出が実行される場合には、ＣＢの方がＢＢよりも短いゲーム数の演出パターンが選択されやすく、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、ＲＴ（１）においてＢＢが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合よりも少ないゲーム数で特別役の当選が報知される割合が高くなる。
【０１９３】
特に、本実施例では、ＲＴ（１）においてＣＢが当選している場合に、１ゲームのみで特別役の当選が報知される演出パターン３、４のみが選択されるようになっており、ＲＴ（１）においてＢＢが当選している場合に特別役当選示唆演出が実行される場合には、複数ゲームにわたり継続した後に、特別役の当選が報知されることが多いが、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、必ず１ゲームのみで特別役の当選が報知されることとなる。
【０１９４】
尚、特別役当選示唆演出の平均ゲーム数とは、（演出パターンの演出ゲーム数×演出実行時の選択率）を演出パターン１〜４別に算出し、それぞれを合算した値である。例えば、通常遊技状態においてＢＢのみが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合の平均ゲーム数であれば、演出ゲーム数は、演出パターン１：３ゲーム、演出パターン２：４ゲーム、演出パターン３：１ゲーム、演出パターン４：１ゲームであり、演出実行時の選択率は、演出パターン１：１００／３４７（１００＋２００＋４７）、演出パターン２：２００／３４７、演出パターン３：４７／３４７、演出パターン４：０／３４７であり、これらをもとに算出すると、３・１００／３４７＋４・２００／３４７＋１・４７／３４７＋１・０／３４７≒３．３１となる。
【０１９５】
同様に特別役当選示唆演出が実行される場合の平均ゲーム数を同様に算出すると、ＲＴ（１）においてＢＢのみが当選した場合は約３．４５、通常遊技状態においてＣＢのみが当選した場合は約２．９８、ＲＴ（１）においてＣＢのみが当選した場合は１、通常遊技状態においてＢＢ＋リプレイが当選した場合は約３．６７、ＲＴ（１）においてＢＢ＋リプレイが当選した場合は約３．６７、通常遊技状態においてＣＢ＋リプレイが当選した場合は約３．６７、通常遊技状態においてＢＢ＋ベルが当選した場合は約３．６７、ＲＴ（１）においてＢＢ＋ベルが当選した場合は約３．６７、通常遊技状態においてＣＢ＋ベルが当選した場合は約３．６０、通常遊技状態においてＢＢ＋１枚が当選した場合は３、ＲＴ（１）においてＢＢ＋１枚が当選した場合は約３．００、通常遊技状態においてＣＢ＋１枚が当選した場合は約３．１６、ＲＴ（１）においてＣＢ＋１枚が当選した場合は１、通常遊技状態においてＢＢ＋チェリーが当選した場合は３．６７、ＲＴ（１）においてＢＢ＋チェリーが当選した場合は約３．６７、通常遊技状態においてＣＢ＋チェリーが当選した場合は約３．６０となる。
【０１９６】
また、図１２に示すように、特別役と取りこぼしの生じない一般役であるチェリー、ベルまたはリプレイが同時に当選している場合（持越中に当選した場合を含む）には、１ゲームで特別役の当選が報知される演出パターン３、４が選択されないようになっており、このような場合には、特別役当選示唆演出を開始したゲームで特別役の当選が報知されることはない。
【０１９７】
また、ＲＴ（１）中にＣＢと取りこぼしの生じない一般役であるチェリー、ベルまたはリプレイが同時に当選している場合（持越中に当選した場合を含む）には、必ず演出パターン０が選択され、特別役当選示唆演出が実行されないようになっている。
【０１９８】
また、ＲＴ（１）中に特別役と取りこぼしの生じる一般役である１枚が同時に当選している場合（持越中に当選した場合を含む）には、一般役を取りこぼしたことを条件に、そのタイミングで特別役の当選が報知される演出パターン４が選択されるようになっており、このような場合には、当選した一般役を取りこぼした場合のみ、その時点で特別役の当選が報知されることがあるが、当選した一般役が入賞可能な状況、当選した一般役が入賞した場合にはそのゲームで特別役の当選が報知されることはない。
【０１９９】
従来のスロットマシンでは、ＲＴにおいて特別役が入賞してもＲＴに制御したまま特別遊技状態に制御するとともに、ＲＴの開始後、消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまで継続するものが提案されている。このようなスロットマシンにおいて、複数のタイミングのうち特定のタイミングで停止操作がなされた場合にのみ特別役が入賞するなど、遊技者の操作手順によっては取りこぼす可能性のある特別役を有し、その特別役が当選してから特別役が入賞するまでの内部抽選で特別役の抽選が行われない場合には、ＲＴ中に特別役が当選してから特別役が入賞するまでの期間が長引くと、この長引いた分ＲＴにおいて特別役の抽選が行われる機会が少なくなるが、このようなスロットマシンにおいて、ＲＴにおいて特別役が当選し、複数ゲームにわたって特別役の当選可能性を示唆する演出を実行すると、演出が終了するまで特別役に当選しているかが分からないため、特別役の当選から特別役の入賞までの特別役の抽選を行わない期間において消化されるゲーム数が多くなり、その分ＲＴにおいて特別役の抽選が行われる機会が少なくなってしまう虞がある。  特に、本実施例のように、特別役が当選しても同時にリプレイが当選している場合にリプレイが優先され、必ずリプレイが入賞するように制御されることで、特別役を入賞させることが不可能なものにおいては、特別役の当選後もリプレイの当選確率の高いＲＴ（１）が継続すると、より特別役を入賞させることができるゲームが限られてしまうこととなり、特別役の当選から特別役の入賞までの特別役の抽選を行わない期間がより長引いてしまい、ＲＴ（１）において特別役の抽選が行われる機会がさらに少なくなってしまうという問題がある。
【０２００】
そこで、本実施例では、ＲＴ（１）においてＣＢが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数が、通常遊技状態においてＣＢが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数よりも少なくなる選択率にて演出パターンが選択されるようになっており、特別役当選示唆演出の演出ゲーム数として、ＲＴ（１）においてＣＢが当選した場合に通常遊技状態においてＣＢが当選した場合よりも少ない演出ゲーム数が選択されやすく、ＲＴ（１）においてＣＢが当選して特別役当選示唆演出が実行される場合には、演出開始後、少ないゲーム数で特別役が当選している旨が報知されやすくなる。つまり、このような場合に遊技者はより早い段階で特別役が当選していることを認識することが可能となり、ＣＢが当選してからＣＢが発生するまでの期間において消化されるゲーム数、すなわち特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、ＲＴ（１）において特別役の抽選が行われる機会を効果的に増やすことができる。
【０２０１】
また、通常遊技状態においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合よりも多い演出ゲーム数が選択されやすくなるため、通常遊技状態においては特別役当選示唆演出によってＣＢの当選に対する期待感を持続させることができる。
【０２０２】
また、本実施例では、ＲＴ（１）においてＣＢが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数が、ＲＴ（１）においてＢＢが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数よりも少なくなる選択率にて演出パターンが選択されるようになっており、特別役当選示唆演出の演出ゲーム数として、ＲＴ（１）においてＣＢが当選した場合にＲＴ（１）においてＢＢが当選した場合よりも少ない演出ゲーム数が選択されやすく、ＲＴ（１）においてＣＢが当選して特別役当選示唆演出が実行される場合には、演出開始後、少ないゲーム数で特別役が当選している旨が報知されやすくなる。つまり、このような場合に遊技者はより早い段階で特別役が当選していることを認識することが可能となり、ＣＢが当選してからＣＢが発生するまでの期間において消化されるゲーム数、すなわち特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、ＲＴ（１）において特別役の抽選が行われる機会を効果的に増やすことができる。
【０２０３】
また、ＲＴ（１）においてＢＢ、すなわち当該ＲＴ（１）において特別役の抽選が行われる機会の増減には影響しない特別役が当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合よりも多い演出ゲーム数が選択されやすくなるため、特別役当選示唆演出によってＢＢの当選に対する期待感を持続させることができる。
【０２０４】
また、ＲＴ（１）においてＣＢが当選している場合に、１ゲームのみで特別役の当選が報知される演出パターン３、４のみが選択されるようになっており、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、必ず１ゲームのみで特別役の当選が報知されることとなるので、このような場合には、特別役当選示唆演出の開始後、最初のゲームで特別役当選を知ることが可能となり、より一層、特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、ＲＴ（１）において特別役の抽選が行われる機会を一層効果的に増やすことができる。
【０２０５】
一方で、ＲＴ（１）においてＢＢが当選した場合には、複数ゲームにわたり演出が継続した後、特別役の当選が報知される演出パターン１、２も選択されるので、ＲＴ（１）において複数ゲームにわたり継続する特別役当選示唆演出が実行されることで、ＣＢよりも有利度の高いＢＢの当選に対する期待感を高めることができる。
【０２０６】
尚、本実施例では、ＲＴ（１）においてＣＢが当選している場合に、１ゲームのみで特別役の当選が報知される演出パターン３、４のみが選択されるようになっているが、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合に、通常遊技状態においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合よりも、演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する構成、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合に、ＲＴ（１）においてＢＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合よりも、演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する構成であれば、ＲＴ（１）においてＣＢが当選している場合に、複数ゲームにわたり継続する演出パターンが選択される場合であっても、特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、ＲＴ（１）において特別役の抽選が行われる機会を増やすことができる。
【０２０７】
また、本実施例では、ＢＢ（１）とＣＢ（１）、ＢＢ（２）とＣＢ（２）は、共通する操作手順が存在するが、ＢＢ（１）（ＣＢ（１））と、ＢＢ（２）（ＣＢ（２））と、ＢＢ（３）と、ＣＢ（３）と、はそれぞれ入賞させるための操作手順が異なり、これら全ての特別役を入賞させるには、最高で４通りの操作手順を試行する必要があり、特別役の当選が報知されただけでは、当選した特別役を確実に揃えるのに最大で４ゲーム要することとなる。
【０２０８】
このため、本実施例では、特別役当選示唆演出において特別役の当選だけでなく、その種類も報知されるようになっており、特別役当選示唆演出により特別役の当選が報知された後、当選していない特別役の操作手順を試行することなく、直ちに当選した特別役を入賞させることが可能となる。
【０２０９】
特に、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、少ないゲーム数で特別役の当選が報知されやすく、その際当選した特別役の種類も報知されるので、より早い段階で当選した特別役を入賞させることが可能となり、一層、特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、ＲＴ（１）において特別役の抽選が行われる機会を一層効果的に増やすことができる。
【０２１０】
尚、本実施例では、特別役当選示唆演出抽選にて演出ゲーム数の異なる複数種類の演出パターンから特別役当選示唆演出の演出パターンを選択することにより特別役当選示唆演出の演出ゲーム数が決定されるが、演出ゲーム数自体を決定し、そのゲーム数に応じた特別役当選示唆演出を実行するようにしても良い。
【０２１１】
また、本実施例では、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合に、通常遊技状態においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合よりも、特別役の当選及びその種類の報知が行われるまでの演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する構成であるが、例えば、ＲＴ（１）中にＣＢが当選した場合には、特別役当選示唆演出によって特別役の当選が報知されたゲームで特別役の種類も報知されるのに対して、通常遊技状態においてＣＢが当選した場合には、特別役当選示唆演出によって特別役が報知された後、所定ゲーム数経過しても当選した特別役が入賞しない場合に特別役の種類が報知されるなど、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合と、通常遊技状態においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合と、で特別役の当選が報知されるまでの演出ゲーム数、すなわち特別役当選示唆演出が開始した後、図１１（ｉ）に示すボーナス確定画面が表示され、特別役の当選が告知されるまでのゲーム数の平均値が同じ、もしくは多くなっても、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合に、通常遊技状態においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合よりも特別役の種類が報知されるまでの演出ゲーム数、すなわち特別役当選示唆演出が開始した後、図１１（ｉ）に示すボーナス確定画面が表示され、特別役の当選が告知された後、図１１（ｋ）に示すように当選した特別役の図柄組合せのみが表示され、当選した特別役の種類が報知されるまでのゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する構成であれば、特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、ＲＴ（１）において特別役の抽選が行われる機会を増やすことができる。
【０２１２】
また、本実施例では、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合に、ＲＴ（１）においてＢＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合よりも、特別役の当選及びその種類の報知が行われるまでの演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する構成であるが、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合と、ＲＴ（１）においてＢＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合と、で特別役の当選が報知されるまでの演出ゲーム数の平均値が同じもしくは、多くなっても、ＲＴ（１）においてＣＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合に、ＲＴ（１）においてＢＢが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合よりも特別役の種類が報知されるまでの演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する構成であれば、特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、ＲＴ（１）において特別役の抽選が行われる機会を増やすことができる。
【０２１３】
また、本実施例では、特別役当選示唆演出において特別役の報知を行う場合に、複数ゲームにわたる演出パターンでは、特別役の当選が報知されるゲームの賭数設定操作がなされたタイミング、すなわちゲーム開始後、停止操作がなされる前の段階で特別役の当選が報知されるようになっており、遊技者は停止操作の前に特別役の当選を知ることが可能となり、特別役当選示唆演出により特別役の当選が報知されたゲームにおいて、当選した特別役を入賞させることが可能となる。
【０２１４】
また、特別役の当選が報知されるゲームでは、スタートスイッチ７の操作によりゲームが開始したタイミング、すなわち停止操作が有効となる前の段階で特別役の種類も報知されるので、特別役の当選が報知されたゲームにおいて当選した特別役を確実に入賞させることが可能となる。
【０２１５】
尚、本実施例では、複数ゲームにわたる演出パターンにおいて特別役の当選が報知される場合に、賭数の設定操作がなされたタイミングで特別役の当選が報知されるようになっているが、少なくとも停止操作がなされる前のタイミングで特別役の当選が報知される構成であれば、そのゲームにおいて当選した特別役を入賞させることが可能となるのであり、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始したタイミング、さらには、停止操作が有効となった後でも、停止操作がなされなければ時間の経過によって特別役の当選が報知されるものであれば、上記と同様の効果が得られる。尚、時間の経過によって特別役の当選が報知される場合には、その後、時間の経過によって何らかの情報が報知される旨を事前に知らせる演出を行うことが好ましく、このようにすることで、その後、特別役の当選が報知される可能性があるにも関わらず、それを知らずに停止操作が行われてしまうことを防止できる。
【０２１６】
また、本実施例では、複数ゲームにわたる演出パターンにおいて特別役の種類が報知される場合に、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始したタイミングで特別役の種類が報知されるようになっているが、少なくとも停止操作がなされる前のタイミングで特別役の種類が報知される構成であれば、特別役の当選が報知されたゲームにおいて当選した特別役を確実に入賞させることが可能となるのであり、停止操作が有効となった後でも、停止操作がなされなければ時間の経過によって特別役の種類が報知されるものであれば、上記と同様の効果が得られる。
【０２１７】
また、本実施例では、特別役当選示唆演出において１ゲームのみで特別役の当選が報知される演出パターンでは、スタートスイッチ７の操作によりゲームが開始したタイミング、すなわち停止操作が有効となる前の段階で特別役の当選が報知されるようになっており、遊技者は停止操作の前に特別役の当選を知ることが可能となり、特別役当選示唆演出の開始したゲームにおいて、当選した特別役を入賞させることが可能となる。
【０２１８】
特に、ＲＴ（１）においてＣＢが当選した場合には、その後もリプレイの当選確率が継続するため、特別役の当選が報知されたゲームにおいて入賞させないと、ＣＢが入賞するまでのゲーム数が多くなってしまうこととなるが、上記のように特別役当選示唆演出において１ゲームのみで特別役の報知を行う演出パターンでは、停止操作が有効となる前の段階で特別役の当選が報知され、当選した特別役を入賞させることが可能となるので、ＲＴ（１）において特別役の抽選が行われる機会を効果的に増やすことができる。
【０２１９】
また、特別役当選示唆演出において１ゲームのみで特別役の当選が報知される演出パターンでは、スタートスイッチ７の操作によりゲームが開始したタイミングで特別役の当選に加えて特別役の種類も報知されるので、特別役の当選が報知されたゲームにおいて当選した特別役を確実に入賞させることが可能となり、ＲＴ（１）において特別役の抽選が行われる機会をさらに効果的に増やすことができる。
【０２２０】
尚、本実施例では、特別役当選示唆演出において１ゲームのみで特別役の当選が報知される場合に、スタートスイッチ７の操作によりゲームが開始したタイミングで特別役の当選が報知されるようになっているが、少なくとも停止操作がなされる前のタイミングで特別役の当選が報知される構成であれば、そのゲームにおいて当選した特別役を入賞させることが可能となるのであり、停止操作が有効となった後でも、停止操作がなされなければ時間の経過によって特別役の当選が報知されるものであれば、上記と同様の効果が得られる。また、時間の経過によって特別役の当選が報知される場合には、その後、時間の経過によって何らかの情報が報知される旨を事前に知らせる演出を行うことが好ましく、このようにすることで、その後、特別役の当選が報知される可能性があるにも関わらず、それを知らずに停止操作が行われてしまうことを防止できる。
【０２２１】
また、本実施例では、特別役当選示唆演出において１ゲームのみで特別役の当選が報知される場合に、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始したタイミングで特別役の種類も報知されるようになっているが、少なくとも停止操作がなされる前のタイミングで特別役の種類が報知される構成であれば、特別役の当選が報知されたゲームにおいて当選した特別役を確実に入賞させることが可能となるのであり、停止操作が有効となった後でも、停止操作がなされなければ時間の経過によって特別役の種類が報知されるものであれば、上記と同様の効果が得られる。
【０２２２】
また、本実施例では、特別役とチェリー、ベルまたはリプレイ、すなわち取りこぼしの生じない一般役が同時に当選している場合（特別役の持越中に当選した場合も含む）に、チェリー、ベルまたはリプレイが必ず入賞して、特別役が入賞しないように制御されるが、このような場合においては、１ゲームで特別役の当選が報知される演出パターンが選択されないようになっており、特別役が当選していても同時に当選したチェリー、ベルまたはリプレイが入賞することで特別役を入賞させることが不可能な状況においては、特別役に当選した旨が報知されないので、特別役を入賞させることが不可能な状況にも関わらず、特別役を入賞させられるといった誤解を与えてしまうことを防止できる。
【０２２３】
特に、ＲＴ（１）においてＣＢが当選した場合には、その後もリプレイの当選確率が高いＲＴ（１）が継続し、ＣＢを入賞させられない状況が続く可能性があるが、このような状況でＣＢを入賞させることができないにも関わらずＣＢの当選が報知されても、その後ＣＢを入賞させるまでに多くのゲーム数を要する可能性が高く、その分、ＲＴ（１）において特別役の抽選を受けられる機会が減少してしまうことが一目瞭然となり、遊技者に対して不快感を与えてしまうこととなるが、上記のように特別役と取りこぼしの生じない一般役が同時に当選し、一般役が必ず入賞して特別役が入賞しないように制御される場合において、特別役の当選が報知されないようにすることで、特別役の当選が報知されたにも関わらず、特別役を入賞させることができないためにＲＴ（１）において特別役の抽選を受けられる機会が１ゲーム減ってしまったと思われて遊技者に不快感を与えてしまうことがない。さらに、特別役の当選が報知されたゲームにおいて特別役が当選したのか、それよりも前に取りこぼしのない一般役と同時に当選していたのか、を分からなくなるため、ＲＴ（１）において特別役の抽選を受けられる機会が減少したことが分かってしまうことにより遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。
【０２２４】
また、本実施例では、特別役と１枚、すなわち取りこぼしの生じる一般役が同時に当選している場合（特別役の持越中に当選した場合も含む）に、特別役よりも１枚を優先して入賞ラインに揃えるように制御するが、１枚の構成図柄を引き込めない場合には、特別役を入賞ラインに揃えることが可能に制御される。そして、特別役と１枚が当選し、１ゲームで特別役の当選が報知される演出パターン４が選択された場合には、当選した１枚の構成図柄を引き込めないタイミングで停止操作を行った段階、すなわち特別役が入賞可能となる条件が成立した段階（必ずしも特別役の構成図柄が入賞ラインに停止するなど、特別役が入賞可能な状況である必要はない）で特別役の当選が報知される一方、当選した１枚の構成図柄が入賞ラインに揃い得る段階では、特別役の当選が報知されることはなく、演出パターン４が選択された場合でも、最終的に１枚が入賞ラインに揃った場合、すなわち最後まで特別役が入賞可能となる条件が成立しなかった場合には、そのゲームにおいて特別役の当選が報知されることがない。
【０２２５】
このように特別役と取りこぼしの生じる一般役が同時に当選し、特別役よりも取りこぼしの生じる一般役を優先して入賞ラインに揃えるように制御し、取りこぼしの生じる一般役の構成図柄を引き込めない場合には、特別役を入賞ラインに揃えることが可能に制御されるものにおいて、取りこぼしの生じる一般役の構成図柄を引き込めないタイミングで停止操作を行った場合、すなわち特別役が入賞可能となる条件が成立した場合にのみ特別役の当選が報知され、取りこぼしの生じる一般役の構成図柄が入賞ラインに揃い得る状況や最終的に取りこぼしの生じる一般役が入賞ラインに揃った場合には、特別役の当選が報知されないようにすることで、特別役の当選後、その特別役が入賞可能となる条件が成立した場合にのみ特別役の当選が報知されるので、特別役が入賞可能となる条件すら成立していないにも関わらず、特別役が報知されることによって遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。
【０２２６】
尚、本実施例では、特別役と取りこぼしの生じる一般役が同時に当選した場合において、特別役が入賞可能となる条件が成立したことを条件に、特別役の当選が報知されるようになっているが、特別役と取りこぼしの生じる一般役が同時に当選した場合に、少なくとも遊技者の操作手順によっては特別役を入賞させることが可能な状況であれば、特別役が入賞可能となる条件が成立前、例えば、スタートスイッチ７の操作によりゲームが開始した時点やゲーム開始後、停止操作がなされる前のタイミングであっても、特別役の当選やその種類を報知しても良く、このような場合であっても、特別役の当選やその種類を知ることで、一般役の入賞を避けて特別役を入賞させることが可能となる。特にＲＴ（１）においては、特別役が入賞可能となる条件が成立するかどうかが不確定な状況であっても、特別役の当選やその種類が報知されることで、より早い段階で当選した特別役を入賞させることが可能となるので、ＲＴ（１）において特別役の抽選が行われる機会を増やすことができる。
【０２２７】
また、本実施例では、特別役と取りこぼしの生じる一般役が同時に当選した場合において、特別役が入賞可能となる条件が成立した場合には、その時点で特別役を入賞させることができない状況であっても、特別役の当選を報知することが可能な構成であるが、特別役と取りこぼしの生じる一般役が同時に当選した場合において、例えば、取りこぼしの生じる一般役を取りこぼし、かつ特別役の構成図柄が入賞ライン上に停止している場合や、取りこぼしの生じる一般役の構成図柄と特別役の構成図柄の双方が入賞ライン上に停止しているが、他の未停止のリールにおいて一般役の構成図柄と特別役の構成図柄とが同時に引き込めない位置に配置されており、停止操作のタイミングによって一般役を取りこぼし、特別役を入賞させることが可能となった場合に、特別役の当選が報知可能となるようにしても良く、このような構成とすることで、特別役の入賞が可能な状況においてのみ特別役の当選が報知されるので、特別役の入賞が不可能な状況であるにも関わらず、特別役の当選が報知されることによって遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。
【０２２８】
本実施例では、前述のようにＢＢ（１）とＣＢ（１）、ＢＢ（２）とＣＢ（２）は、共通する操作手順が存在するが、ＢＢ（１）（ＣＢ（１））と、ＢＢ（２）（ＣＢ（２））と、ＢＢ（３）と、ＣＢ（３）と、はそれぞれ入賞させるための操作手順が異なり、これら全ての特別役を入賞させるには、最高で４通りの操作手順を試行する必要があり、いずれかの特別役が当選しているか否かを判別する場合には、最低でも４通りの操作手順を試行する必要がある。
【０２２９】
そして、本実施例では、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をＸ、再遊技役の当選確率の最も低い通常遊技状態中の再遊技役の当選確率をＹ１、通常遊技状態中の取りこぼしのない小役の当選確率をＹ２、特別役当選示唆演出の演出ゲーム数をＺとした場合に、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するように特別役当選示唆演出の演出ゲーム数が定められている。本実施例では、Ｘ＝４であり、Ｙ１＝１／７．３、Ｙ２＝１／８（ベル、チェリーの当選確率）であるので、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するためには、Ｚは約４．０２未満の値である必要があり、そのうち最大の４ゲーム（演出パターン２−２当選時）にわたり特別役当選示唆演出が継続するようになっている。
【０２３０】
このように、本実施例では、特別役当選示唆演出中に特別役を入賞させることが不可能となる再遊技役及び取りこぼしのない小役の当選が期待されるゲーム数（（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚ）と、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数、すなわち確実にいずれかの特別役が当選しているか否かを判別するのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ないゲーム数にわたり特別役当選示唆演出が実行されるので、特別役当選示唆演出が終了するまでは、特別役当選示唆演出によって示唆された特別役が当選しているか否かを確実に判断することが不可能となるので、特別役当選示唆演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることができるうえに、特別役当選示唆演出中に特別役を入賞させることが不可能となる再遊技役及び小役の当選確率を考慮して特別役当選示唆演出のゲーム数が決まるため、入賞させるための操作手順がそれぞれ異なる特別役の数を増やすことなく、それ以上に特別役当選示唆演出の演出ゲーム数を増やすことができる。
【０２３１】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、ＲＴ（１）の終了を契機に、ゲームの終了後、一定期間、賭数の設定操作（メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）を不能化することによりゲームを進行させることができない状態に制御するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）の終了を契機に賭数の設定操作が不能化されている期間においてＲＴ終了報知演出を実行し、ＲＴ（１）が終了したことを報知する。
【０２３２】
ＲＴ終了報知演出では、液晶表示器５１に表示された画像やスピーカ５３、５４から出力された効果音などによりＲＴ（１）の終了が報知されるとともに、液晶表示器５１に、通常遊技状態からＢＢに入賞してから通常遊技状態に移行することなく継続したゲーム数や途中でＣＢに移行した回数、その間のメダルの増加枚数などが報知されるようになっている。尚、ＲＴ報知演出の報知態様が少なくともＲＴ（１）の終了を認識できるものであれば、どのよう演出態様を適用しても良い。
【０２３３】
また、本実施例では、ＲＴ（１）中にＣＢが入賞してＣＢに移行してもＲＴ（１）が継続するようになっているが、ＲＴ終了報知演出は、ＣＢ以外の遊技状態でＲＴ（１）が終了した場合と、ＣＢ中にＲＴ（１）が終了した場合と、でその実行契機が異なる。
【０２３４】
詳しくは、図１３（ａ）に示すように、ＣＢ以外の遊技状態でＲＴ（１）の消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達してＲＴ（１）が終了した場合には、そのゲームの終了時から一定時間にわたり賭数の設定操作が不能化されるとともに、その間にＲＴ終了報知が実行される。
【０２３５】
一方、図１３（ｂ）に示すように、ＣＢにおいてＲＴ（１）の消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達してＲＴ（１）が終了しても、そのゲームの終了時には、賭数の設定操作が不能化されたり、ＲＴ終了報知が実行されることはなく、当該ＣＢが終了したゲームの終了時において一定時間にわたり賭数の設定操作が不能化されるとともに、その間にＲＴ終了報知が実行される。
【０２３６】
このように、ＣＢ以外の遊技状態でＲＴ（１）が終了した場合には、その時点でＲＴ終了報知演出が行われる一方、ＣＢ中に、当該ＣＢの終了とならないゲームでＲＴ（１）が終了した場合には、ＣＢの終了を待って、ＲＴ報知演出が行われるようになっており、ＣＢ以外の遊技状態で規定ゲーム数の消化によりＲＴ（１）が終了したときには、このＲＴ（１）の終了時にＲＴ（１）の終了が報知されるが、未だＣＢに制御されているときには、このＣＢの終了を待ってＲＴ（１）の終了が報知されるため、ＲＴ終了報知によりＲＴ（１）の終了が遊技者に報知されることによって、遊技者に有利な遊技状態そのもの、つまりＲＴ（１）ばかりでなくＣＢまで終了されてしまうものと遊技者に誤解されることがない。また、ＲＴ（１）の終了の報知であってもＣＢが終了するまで行われることはないので、ＣＢの最中における遊技状態の変化の報知で遊技者に違和感を与えてしまうといったこともない。
【０２３７】
また、ＲＴ終了報知演出が、遊技の進行が不能化された状態で実行されるので、賭数の設定操作によりＲＴ終了報知演出がキャンセルできないようになっており、ＲＴ終了報知演出により確実にＲＴ（１）の終了、さらにはＲＴ（１）中のゲームの結果を遊技者に対して知らせることが可能となる。
【０２３８】
また、ＣＢ中にＲＴ（１）が終了した場合には、このＣＢの終了ゲームにおいて遊技の進行が不能化されるので、ＣＢが終了していないにも関わらず、遊技の進行が不能化され、ＣＢが一時的に中断してしまうことを防止できる。
【０２３９】
尚、本実施例では、ＲＴ（１）の終了を契機に遊技の進行を不能化するとともに、その間にＲＴ（１）が実行されるようになっているが、特に遊技の進行を不能化せずにＲＴ（１）の終了が報知される構成であっても良く、このような構成とすることで、ＲＴ（１）終了報知が実行されている期間も遊技者の意志によりＲＴ終了報知演出をキャンセルして次ゲームへ進むことが可能となる。
【０２４０】
また、ＣＢ以外の遊技状態でＲＴ（１）が終了した場合にのみ遊技の進行を一定時間不能化する一方、ＣＢ中においてＲＴ（１）が終了した場合には、ＲＴ（１）が終了した時点においても、このＣＢが終了した時点においても遊技の進行を不能化することなく、ＣＢ以外の遊技状態でＲＴ（１）が終了した場合には、遊技の進行が不能化されている期間にＲＴ終了報知演出を実行する一方、ＣＢ中においてＲＴ（１）が終了した場合には、ＣＢの終了時にＲＴ終了報知演出を実行するようにしても良く、このようにすることで、ＣＢ中は遊技の進行の不能化を禁止しておくことにより、ＣＢの終了時においてそのＣＢ中にＲＴ（１）が終了したか否かによってＣＢ終了時の制御を変化させずに済むこととなる。
【０２４１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２４２】
例えば、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２４３】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２４４】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図７】（ａ）は、一般役を含む役または役の組み合わせの当選確率を示す図であり、（ｂ）は、一般役を含む役または役の組み合わせの当選確率の大小関係を示す図である。
【図８】ＲＴの移行状況を示す図である。
【図９】特別役当選示唆演出の演出パターン別の構成を示す図である。
【図１０】特別役当選示唆演出の態様を示す図である。
【図１１】特別役当選示唆演出の態様を示す図である。
【図１２】特別役当選示唆演出の演出パターンの選択率を示す図である。
【図１３】ＲＴ終了報知の実行タイミングを示す図である。
【符号の説明】
【０２４５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2010104647.tif 000003
【図２】
2010104647.tif 000004
【図３】
2010104647.tif 000005
【図４】
2010104647.tif 000006
【図５】
2010104647.tif 000007
【図６】
2010104647.tif 000008
【図７】
2010104647.tif 000009
【図８】
2010104647.tif 000010
【図９】
2010104647.tif 000011
【図１０】
2010104647.tif 000012
【図１１】
2010104647.tif 000013
【図１２】
2010104647.tif 000014
【図１３】
2010104647.tif 000015