(57)【要約】【課題】リール自体を振動させなくても振動動作による多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】メインリール２、３、４及びサブリール５、６、７の動作を制御する主制御回路６１及び副制御回路６２を備えるパチスロ１であって、表示窓１２０とサブリール５、６、７との間には、サブリール５、６、７に対応して立設され、サブリール５、６、７の複数の図柄を透過可能に形成されると共に輪郭枠１３０が表示されたリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａと、リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａをそれぞれ上下動自在に支持するホルダ１３２と、ホルダ１３２に支持されたリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａをそれぞれ上下方向に振動させる振動装置１４０と、を有し、副制御回路６２は、主制御回路６１による内部抽籤の結果を参照して振動装置１４０を駆動制御する。【選択図】図４
2010075441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
前記リールの前方に配置され前記複数の図柄を表示する表示窓と、
前記リールの動作を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤手段と、この内部抽籤の結果を参照して遊技に必要な演出を制御する副制御手段と、を含み、
前記表示窓と前記リールとの間には、前記複数のリールに対応して複数立設され、前記リールの複数の図柄を透過可能に形成されると共に前記図柄の表示領域の輪郭が表示されたリール枠役物と、
複数の前記リール枠役物をそれぞれ上下動自在に支持するホルダと、
前記ホルダに支持された複数の前記リール枠役物をそれぞれ上下方向に振動させる振動装置と、
を有し、
前記副制御手段は、前記内部抽籤の結果を参照して前記振動装置を駆動制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ホルダは、前記リール枠役物の左右両側端部を支持する縦ホルダと、前記リール枠役物の下端部を支持すると共に当該下端部から下方に延設されたシャフト部を挿通させて上下動自在に支持する横ホルダと、を有し、
前記シャフト部には、前記リール枠役物を下方に付勢する復帰スプリングが巻装されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記振動装置は、前記シャフト部の下端部と摺接し回転することによって当該シャフト部を押し上げるカムと、当該カムを回転させるモータと、からなることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記振動装置は、前記シャフト部の下端部と連結され当該シャフト部を押し上げるソレノイドからなることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機のリールは、遊技者の興趣を盛り上げるために様々な工夫がなされており、種々の手段が提供されている。例えば、ストップ信号に応答してステッピングモータが停止し、そのときに入賞ライン上で停止しているシンボルの組合せが入賞に該当していることが判定されたときには、入賞ライン上に入賞を構成するシンボルを停止させているリールを小刻みに振動させたり、或いは正転方向、逆転方向にゆっくりと一回転させる等のアピール回転を行わせるべく、ステッピングモータの駆動を制御するようにした手段が公知である（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
上記特許文献１に係る従来技術によれば、次のような効果が得られるとしている。すなわち、ストップ信号に応答してリールが停止し、入賞ライン上でのシンボルの組合せが入賞に該当していると、そのシンボルを入賞ライン上で停止させているリールが通常のリール回転とは異なったアピール回転を行うため、遊技者は入賞が得られたことを簡単に理解することができる、としている。また、このような独特の作用を得るために別途のハード部品を要せず、部品点数や組立工数を増加させることもない、としている。
【特許文献１】特許第２６５４３６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に係る従来技術にあっては、ステッピングモータの駆動を制御することによってリールを小刻みに振動させたり正逆回転させているので、リールの回転軸やリールを支持している支持部材等に振動による負荷や慣性モーメントによる負荷が通常回転時よりも過大にかかる。これらの負荷は、リールが小型・軽量である場合にはそれほど問題にはならないが、リールが大型で重量が重い場合には無視できないものとなり、適用できるリールが限定されてしまう虞があった。
【０００６】
したがって、リール自体を振動させなくても振動動作による多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供が望まれていた。
【０００７】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、リール自体を振動させなくても振動動作による多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、前記リールの前方に配置され前記複数の図柄を表示する表示窓と、前記リールの動作を制御する制御手段と、を備える遊技機であって、前記制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤手段と、この内部抽籤の結果を参照して遊技に必要な演出を制御する副制御手段と、を含み、前記表示窓と前記リールとの間には、前記複数のリールに対応して複数立設され、前記リールの複数の図柄を透過可能に形成されると共に前記図柄の表示領域の輪郭が表示されたリール枠役物と、複数の前記リール枠役物をそれぞれ上下動自在に支持するホルダと、前記ホルダに支持された複数の前記リール枠役物をそれぞれ上下方向に振動させる振動装置と、を有し、前記副制御手段は、前記内部抽籤の結果を参照して前記振動装置を駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明による遊技機は、通常時（所定の内部抽籤の結果が出ていない場合）は、ホルダに支持された複数のリール枠役物をそれぞれ上下方向に振動させず、演出を行わない。すなわち、複数のリール枠役物は表示窓とリールとの間で静止しているので、表示窓からはリール枠役物を介してリールの図柄がそのまま表示される。
【００１１】
一方、所定の内部抽籤の結果が出た場合には、例えば、次のような演出がなされる。すなわち、副制御手段は、振動装置を駆動制御することによりホルダに支持された複数のリール枠役物をそれぞれ上下方向に所定の周期、タイミング等で振動させる。
【００１２】
この振動の周期等は、内部抽籤の結果に応じて設定される。例えば、遊技者にとって内部抽籤の結果が良いほど、ゆっくりと振動する態様から速く振動する態様に変化させてから次第に振動を停止していく等、種々の態様の設定が可能である。
【００１３】
これにより、遊技者は、様々な態様で振動するリール枠役物における図柄の表示領域の輪郭を介してリールの図柄を表示窓から視認することができるので、リールの図柄が振動しているかのような印象を持つことができ、演出に面白みを感じることができる。また、演出への期待感を失うことなく遊技に対する意欲を持続させることもできる。
【００１４】
特に、リール枠役物は、リールとは別体で構成されているので、リール自体を振動させる必要がない。すなわち、リールの大きさや重量等に左右されることなく、上記振動条件を自由に設定することができるので、振動動作による多様な演出を行うことができる。
【００１５】
したがって、（１）の発明による遊技機は、リール自体を振動させなくても振動動作による多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（２）  前記ホルダは、前記リール枠役物の左右両側端部を支持する縦ホルダと、前記リール枠役物の下端部を支持すると共に当該下端部から下方に延設されたシャフト部を挿通させて上下動自在に支持する横ホルダと、を有し、前記シャフト部には、前記リール枠役物を下方に付勢する復帰スプリングが巻装されていることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１７】
したがって、（２）の発明による遊技機は、簡易な構成のホルダによってリール枠役物を上下動自在に支持できると共に、復帰スプリングによってリール枠役物を迅速に初期状態（振動装置によって上方に移動される前の状態）に戻すことができ、円滑な振動を実現できる。
【００１８】
（３）  前記振動装置は、前記シャフト部の下端部と摺接し回転することによって当該シャフト部を押し上げるカムと、当該カムを回転させるモータと、からなることを特徴とする（２）記載の遊技機。
【００１９】
したがって、（３）の発明による遊技機は、振動装置を簡易に構成でき、モータの回転数を制御することによって振動の周期を柔軟に変更できる。
【００２０】
（４）  前記振動装置は、前記シャフト部の下端部と連結され当該シャフト部を押し上げるソレノイドからなることを特徴とする（２）記載の遊技機。
【００２１】
したがって、（４）の発明による遊技機は、振動装置を簡易に構成できると共に、ソレノイドへの通電周期を制御することによって振動の周期を柔軟に変更できる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明による遊技機は、リール自体を振動させなくても振動動作による多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
【００２４】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下、図面を参照しながら説明する。初めに、図１を参照して、本実施形態における遊技機（以下、パチスロという）１の機能フローについて説明する。図１は、パチスロ１の機能フローを示す説明図である。
【００２５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー３３が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２６】
内部抽籤手段（図８のメインＣＰＵ６４を含む）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２７】
続いて、複数のメインリール２、３、４の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン３４、３５、３６が押されると、メインリール停止制御手段（図８のモータ駆動回路７３、及びステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒを含む）は、内部当籤役とストップボタン３４、３５、３６が押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリール２、３、４の回転を停止する制御を行う。尚、複数のサブリール５、６、７は、複数のメインリール２、３、４に連動するように回転を開始し、サブリール停止制御手段による制御によって停止する。
【００２８】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン３４、３５、３６が押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するメインリール２、３、４の回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのメインリール２、３、４の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２９】
メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにメインリール２、３、４の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにメインリール２、３、４の回転を停止する。
【００３０】
こうして、複数のメインリール２、３、４の回転が全て停止されると、入賞判定手段（図８のメインＣＰＵ６４を含む）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００３１】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、後述の４ｔｈリール８による図柄の表示の他に、サイドランプ２８により行う光の出力、スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒにより行う音の出力、又はこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、パチスロ１では、後述の振動装置１４０によるリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａの振動による演出が行われる。
【００３２】
遊技者によりスタートレバー３３が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（図９のサブＣＰＵ８２を含む）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３３】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の４ｔｈリール８、スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒ、サイドランプ２８、リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａ）は、メインリール２、３、４の回転が開始されるとき、メインリール２、３、４の回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
【００３４】
このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３５】
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態に係るパチスロ１の外観について説明する。図２は、パチスロ１を示す正面図、図３は、パチスロの外観を示す斜視図である。
【００３６】
パチスロ１は、前面が開口された箱状のキャビネット１ａと、キャビネット１ａの開口を開閉可能に覆うフロントドア１ｂとを備えたキャビネット構造をしている。キャビネット１ａ内部には、小型のメインリール２、３、４や大型のサブリール５、６、７及び後述の主制御回路６１（図８参照）等を収容している。
【００３７】
キャビネット１ａ内部の中央部には、メインリール２、３、４が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール２〜４の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール２〜４の上方のキャビネット１ａ内部には、メインリール２〜４よりも大きなサブリール５、６、７が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール５〜７の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。
【００３８】
サブリール５〜７の上方の図柄表示領域５１の背後には、４ｔｈリール８が回転自在に設けられている。４ｔｈリール８の外周面には、メインリール２〜４及びサブリール５〜７の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。
【００３９】
フロントドア１ｂには、キャビネット１ａ外部から各メインリール２〜４に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域３９が設けられている。遊技者は、図柄表示領域３９を通して各メインリール２〜４に配された図柄のうちそれぞれ３つの図柄を視認することができる。
【００４０】
また、フロントドア１ｂには、各サブリール５〜７に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａと、４ｔｈリール８の表示を視認可能とするための図柄表示領域５１が設けられている。サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａは、例えば透明なアクリルパネルからなる表示窓１２０の一部として設けられている。
【００４１】
遊技者は、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａを通して各サブリール５〜７に配された図柄のうちそれぞれ３つの図柄を視認することができ、図柄表示領域５１を通して４ｔｈリール８による演出情報を視認することができる。
【００４２】
メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのＬＥＤからなるリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃ、リールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、リールバックランプ４９（図９参照）がそれぞれ設けられている。
【００４３】
メインリール２〜４の左右には、略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口９が設けられており、メダル投入口９に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作（押圧操作）により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ベットボタン３０、２−ベットボタン３１、及び最大ベットボタン３２が設けられる。
【００４４】
１−ベットボタン３０が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ベットボタン３１が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ベットボタン３２が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの３枚｛すなわち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）。但し、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は２枚｝が投入される。これらのベットボタン３０〜３２が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
【００４５】
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うための精算ボタン３７が設けられている。精算ボタン３７に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。
【００４６】
クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口５３から払い出され、このメダル払出口５３から払い出されたメダルはメダル受け部５２に溜められる。尚、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００４７】
精算ボタン３７の更に右側には報知ボタン４０が設けられている。後述するように、ＲＴ１遊技状態において、特殊役１〜特殊役６のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者が報知ボタン４０を１回押す毎に（但し、報知ポイントカウンタの値が「０」でない必要がある）、１つのサブリールの回転が停止し、いずれの特殊役が内部当籤役として決定されたかが報知される。尚、ＲＴ１遊技状態において特殊役１〜特殊役６のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、いずれの特殊役が内部当籤役として決定されたかを示す情報を報知することを「特殊役種別報知」という。
【００４８】
また、メダル払出口５３の右側には、スピーカ５４が設けられている。４ｔｈリール８の左右には、スピーカ９６Ｌ、９６Ｒが設けられている。スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
【００４９】
台座部前面の左寄りには、スタートレバー３３が設けられている。スタートレバー３３に対する遊技者の押下操作（開始操作）により、メインリール２〜４、サブリール５〜７が回転すると共に、図柄表示領域３９、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
【００５０】
台座部前面の中央であって、スタートレバー３３の右側には、３個のストップボタン３４、３５、３６が設けられている。ストップボタン３４〜３６に対する遊技者の押圧操作（停止操作）により、各ストップボタンに対応するメインリール２〜４、サブリール５〜７の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン３４に対する停止操作により、左メインリール２と左サブリール５の回転が停止する。また、中ストップボタン３５に対する停止操作により、中メインリール３と中サブリール６の回転が停止し、右ストップボタン３６に対する停止操作により、右メインリール４と右サブリール７の回転が停止する。
【００５１】
但し、上述したように、報知ボタン４０が遊技者によって押された場合等、例外的に各ストップボタン３４〜３６に対する停止操作とは無関係にサブリール５〜７が停止することもある。ここで、１番目のリールの回転の停止を第１停止といい、２番目のリールの回転の停止を第２停止といい、３番目のリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作といい、第２停止させるための停止操作を第２停止操作といい、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００５２】
フロントドア１ｂの左サブリール図柄表示領域５Ａの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部１０、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６、払出枚数表示部１６、及び貯留枚数表示部１７が設けられている。
【００５３】
ボーナスカウント表示部１０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数等を表示する。ＷＩＮランプ２４は、ボーナス中に点灯する。ＳＴＡＲＴランプ２５は、メインリール２〜４が作動可能な時、すなわちスタートレバー３３により開始操作が可能である時に点灯する。
【００５４】
ＩＮＳＥＲＴランプ２６は、メダル投入口９へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部１６は、二桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダルの払出枚数等を表示する。貯留枚数表示部１７は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００５５】
また、貯留枚数表示部１７の下方には、ＢＥＴランプ１３、１４、１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２が設けられている。ＢＥＴランプ１３〜１５は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。ＲＥＰＬＡＹランプ２１は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。ＷＡＩＴランプ２２は、今回の遊技と前回の遊技との間に４．１秒が経過していない場合に点灯し、ＷＡＩＴ時間を消化中であることを報知する。
【００５６】
フロントドア１ｂの右サブリール図柄表示領域７Ａの右側には、報知回数表示部２３が設けられている。報知回数表示部２３は、後述するサブＣＰＵ８２により表示が制御され、７ＳＥＧにより報知回数カウンタの値を表示する。
【００５７】
フロントドア１ｂの左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ２８が設けられている。サイドランプ２８は、後述するサブＣＰＵ８２により各種演出のために点灯が制御される。
【００５８】
（リール枠役物及び振動装置）
次に、図４及び図５を参照して、リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａの構成と、当該リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａを振動させる振動装置１４０の構成について更に詳しく説明する。ここで、図４は、リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａ及び振動装置１４０を示す斜視図、図５は、リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａ及び振動装置１４０を示す部分断面図である。
【００５９】
図４及び図５に示すように、上述した表示窓１２０とサブリール５〜７（リール）との間には、３つのサブリール５〜７に対応するように３つの板状のリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａがホルダ１３２によって上下動自在に支持されている。
【００６０】
リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａは、サブリール５〜７の複数の図柄を透過可能に形成されると共に、サブリール図柄表示領域（図柄の表示領域）５Ａ、６Ａ、７Ａの輪郭枠（輪郭）１３０が表示されている。
【００６１】
また、図５に示すように、リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａの下端部からは、シャフト部１２８が下方に延設されている。シャフト部１２８は、リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａと固定部１２８ａによって固定されている。
【００６２】
シャフト部１２８は、カム１４１と当接する円盤状の当接部１２８ｂを下端部に有する。また、シャフト部１２８は、復帰スプリング１２９の下端部を係止する円盤状の係止部１２８ｃを長手方向の中間部に有する。
【００６３】
シャフト部１２８に巻装された復帰スプリング１２９は、上端部を後述する横ホルダ１３４に係止され、下端部を係止部１２８ｃに係止されることによって、リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａを下方に付勢している。
【００６４】
ホルダ１３２は、フロントドア１ｂの背面に設けられたフレーム１２３に固定手段（図示せず）によって固定されている。ホルダ１３２に支持されたリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａは、振動装置１４０によってそれぞれ独立に上下方向に振動させることができるように構成されている。
【００６５】
ホルダ１３２は、リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａの左右両側端部を支持する縦ホルダ１３３と、リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａの下端部を支持すると共にシャフト部１２８を挿通させて上下動自在に支持する横ホルダ１３４と、を有している。
【００６６】
リール枠役物１２５Ａの左側端部を支持する縦ホルダ１３３は、水平断面形状がコ字状に形成されており、スライド溝１３３ｂを有している。また、リール枠役物１２７Ａの右側端部を支持する縦ホルダ１３３も水平断面形状がコ字状に形成されており、スライド溝１３３ｂを有している。
【００６７】
また、リール枠役物１２５Ａの右側端部とリール枠役物１２６Ａの左側端部を支持する縦ホルダ１３３は、水平断面形状がＨ字状に形成されており、区画壁１３３ａの左右にスライド溝１３３ｂ、１３３ｂを有している。リール枠役物１２６Ａの右側端部とリール枠役物１２７Ａの左側端部を支持する縦ホルダ１３３も水平断面形状がＨ字状に形成されており、区画壁１３３ａの左右にスライド溝１３３ｂ、１３３ｂを有している。
【００６８】
このようにリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａは、上記縦ホルダ１３３のスライド溝１３３ｂに沿って上下動自在に支持されている。
【００６９】
また、図５に示すように、横ホルダ１３４には、シャフト部１２８を挿通させる貫通穴１３４ａが設けられており、シャフト部１２８はこの貫通穴１３４ａによって上下動自在に支持されている。
【００７０】
振動装置１４０は、シャフト部１２８の当接部１２８ｂと摺接し回転することによって当該シャフト部１２８を押し上げるカム１４１と、当該カム１４１を回転させる回転軸１４２ａを有したモータ１４２と、からなる。モータ１４２は、フロントドア１ｂの背面に設けられたフレーム１２３にベース部１４２ｂを介して固定されている。
【００７１】
尚、表示窓１２０のホルダ１３２と対向する位置には、当該ホルダ１３２が正面から視認しにくくなるように、所定の目隠し表示が施されている。したがって、表示窓１２０からは、サブリール５、６、７の図柄と、当該図柄を囲むように表示されているリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａの輪郭枠１３０とが視認されるようになっている。
【００７２】
次に、図６を用いて入賞ライン（メイン）について説明する。図６は、パチスロ１のメインリール２〜４の入賞ラインの例を示す図である。図柄表示領域３９は、各メインリール２〜４の３つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。
【００７３】
具体的には、図６の上図に示すように、左メインリール２の３つの図柄をそれぞれ左・上段領域３９ＬＵ、左・中段領域３９ＬＭ、左・下段領域３９ＬＬに表示し、中メインリール３の３つの図柄をそれぞれ中・上段領域３９ＣＵ、中・中段領域３９ＣＭ、中・下段領域３９ＣＬに表示し、右メインリール４の３つの図柄をそれぞれ右・上段領域３９ＲＵ、右・中段領域３９ＲＭ、右・下段領域３９ＲＬに表示する。
【００７４】
図６の下図に示すように、パチスロ１では、各領域を結ぶ５本の入賞ライン（センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン）が設けられている。センターラインは、左・中段領域３９ＬＭ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・中段領域３９ＲＭをそれぞれ結んでなるラインである。トップラインは、左・上段領域３９ＬＵ、中・上段領域３９ＣＵ及び右・上段領域３９ＲＵをそれぞれ結んでなるラインである。ボトムラインは、左・下段領域３９ＬＬ、中・下段領域３９ＣＬ及び右・下段領域３９ＲＬをそれぞれ結んでなるラインである。
【００７５】
クロスダウンラインは、左・上段領域３９ＬＵ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・下段領域３９ＲＬをそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップラインは、左・下段領域３９ＬＬ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・上段領域３９ＲＵをそれぞれ結んでなるラインである。
【００７６】
パチスロ１は、メインリール２〜４の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞等の成否を判定する。
【００７７】
次に、図７を用いて疑似入賞ライン（サブ）について説明する。図７は、サブリール５〜７の疑似入賞ラインを示す図である。各サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａは、各サブリール５〜７の３つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。
【００７８】
具体的には、図７の上図に示すように、左サブリール５の３つの図柄をそれぞれ左・上段領域５ＡＵ、左・中段領域５ＡＭ、左・下段領域５ＡＬに表示し、中サブリール６の３つの図柄をそれぞれ中・上段領域６ＡＵ、中・中段領域６ＡＭ、中・領域下段６ＡＬに表示し、右サブリール７の３つの図柄をそれぞれ右・上段領域７ＡＵ、右・中段領域７ＡＭ、右・下段領域７ＡＬに表示する。
【００７９】
パチスロ１では、図７の下図に示すように、各領域を結ぶ５本の疑似入賞ラインとして、センターライン（サブ）、トップライン（サブ）、ボトムライン（サブ）、クロスダウンライン（サブ）、クロスアップライン（サブ）が設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
【００８０】
次に、図８を参照して、主制御回路（制御手段、内部抽籤手段）６１、副制御回路６２（図９参照）、主制御回路６１又は副制御回路６２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むパチスロ１の回路構成について説明する。図８は、パチスロ１の回路構成を示す図である。
【００８１】
主制御回路６１は、マイクロコンピュータ６３を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ６３は、メインＣＰＵ６４、記憶手段であるＲＯＭ６５及びＲＡＭ６６により構成されている。メインＣＰＵ６４には、クロックパルス発生器６７、分周器６８、乱数発生器６９、サンプリング回路７０及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００８２】
メインＣＰＵ６４は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール２〜４の回転を停止させる。また、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転を停止させた際に、図柄表示領域３９に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
【００８３】
また、後述するように、メインＣＰＵ６４は、特殊役を内部当籤役として決定した場合であって所定のタイミングで停止操作が検出された場合に図柄表示領域３９に停止表示される特殊役に係る図柄の組合せが、当該図柄表示領域３９に停止表示されたことに基づいて、合計リプレイ当籤確率の異なるＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００８４】
クロックパルス発生器６７及び分周器６８は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器６９は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路７０は、乱数発生器６９により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００８５】
また、パチスロ１では、抽出した乱数値をＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技毎にＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図３４、図３５参照）において内部当籤役を決定する。
【００８６】
マイクロコンピュータ６３のＲＯＭ６５には、メインＣＰＵ６４の処理に係るプログラム（例えば、後述の図３１〜図３９参照）、各種テーブル（例えば、図１０〜図２１参照）、副制御回路６２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。
【００８７】
ＲＡＭ６６には、メインＣＰＵ６４の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路６２に送信される。
【００８８】
図８の回路において、マイクロコンピュータ６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）、各種表示部（ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）、メダルを収納するホッパー７２等がある。
【００８９】
ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは、モータ駆動回路７３によって駆動制御され、メインリール２〜４のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路７３は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各メインリール２〜４を回転駆動させたり停止させたりする。
【００９０】
各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）は、各ランプ駆動回路７４によって駆動制御される。各ランプ駆動回路７４は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
【００９１】
各種表示部（ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）は、各表示部駆動回路７５によって駆動制御される。各表示部駆動回路７５は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６に数値を表示させる。
【００９２】
ホッパー７２は、ホッパー駆動回路７６によって駆動制御される。ホッパー駆動回路７６は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、ホッパー７２から所定枚数のメダルを払い出させる。
【００９３】
また、マイクロコンピュータ６３の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ９Ｓ、スタートスイッチ３３Ｓ、ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓ、精算スイッチ３７Ｓ、リール位置検出回路７７、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳ、払出完了信号回路７９がある。
【００９４】
投入メダルセンサ９Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口９に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００９５】
スタートスイッチ３３Ｓは、スタートレバー３３に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００９６】
ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓは、１−ベットボタン３０、２−ベットボタン３１、及び最大ベットボタン３２に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００９７】
精算スイッチ３７Ｓは、精算ボタン３７に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ６３に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、パチスロ１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００９８】
リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後に、各ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００９９】
また、リール位置検出回路７７は、各メインリール２〜４の駆動機構内部に含まれるフォトセンサ（図示せず）が各メインリール２〜４に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【０１００】
マイクロコンピュータ６３のメインＣＰＵ６４は、駆動パルス信号の受信に基づいてＲＡＭ６６の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットする。これにより、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタに基づいてメインリール２〜４の各図柄位置を判別することができる。
【０１０１】
ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳは、それぞれストップボタン３４、３５、３６に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン３４〜３６に対応するメインリール２〜４の回転の停止を指令する停止信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【０１０２】
払出完了信号回路７９は、メダル検出部７２Ｓにより検出されたメダルの枚数（すなわちホッパー７２から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【０１０３】
Ｉ／Ｏポート７１には、サブ制御部通信ポート８０が接続されており、メインＣＰＵ６４は、主制御回路６１に設けられているサブ制御部通信ポート８０から、副制御回路６２へ各種コマンド等の信号を送信する。尚、図８及び後述の図９に示すように、サブ制御部通信ポート８０から送信された信号は、メインサブ中継基板９７、サブ中継基板９８を介して副制御回路６２に設けられているメイン制御部通信ポート８８に受信される。
【０１０４】
副制御回路６２では、主制御回路６１から送信された各種コマンド等の信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。尚、副制御回路６２から主制御回路６１へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路６１から副制御回路６２への一方向通信のみ行われる。副制御回路６２の構成の詳細については、後述する。
【０１０５】
パチスロ１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー３３に対する開始操作によって、スタートスイッチ３３Ｓから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路７３に制御信号が送信され、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁等）によりメインリール２〜４の回転が開始される。
【０１０６】
メインリール２〜４の回転が開始されると、上述したようにメインリール２〜４の回転に伴って、ＲＡＭ６６上に設けられた各メインリール２〜４に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、パチスロ１では、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「１」ずつ更新される。
【０１０７】
ここで、図柄カウンタの値が「１」更新されることは、対応するメインリール２〜４が図柄１コマ分（各図柄が一図柄分移動する距離を１コマとする）回転したことに対応しており、また、後述の図１０に示す図柄配置テーブル（メインリール）における図柄位置「００」の図柄が図柄表示領域３９の中段領域（センターライン上）に表示されたときに、図柄カウンタの値が「０」となるように設定されている。
【０１０８】
例えば、図１０に示す左メインリール２の図柄位置「１３」の図柄が図柄表示領域３９の左・中段領域３９ＬＭに表示されたときには、左メインリール２に対応する図柄カウンタの値は「１３」となっている。尚、図柄カウンタの値とメインリール２〜４の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインＣＰＵ６４はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール２〜４の１回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
【０１０９】
また、スタートスイッチ３３Ｓから開始信号が送信されると、乱数発生器６９やサンプリング回路７０により乱数値が抽出される。パチスロ１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１１０】
メインリール２〜４が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン３４〜３６に対する停止操作によって、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール２〜４を停止制御する制御信号がモータ駆動回路７３に送信される。モータ駆動回路７３はステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒを駆動制御し、メインリール２〜４の回転を停止させる。
【０１１１】
ここで、パチスロ１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでメインリール２〜４の回転を停止させる。具体的には、パチスロ１は、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリール２〜４を停止させる。
【０１１２】
ここで、パチスロ１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位はボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位は小役に係る図柄の組合せである。
【０１１３】
尚、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作が検出された際、該当するメインリール２〜４の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリール２〜４の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」という。また、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、メインリール２〜４の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するメインリール２〜４の回転が停止するまでの当該メインリール２〜４の回転量であり、パチスロ１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【０１１４】
全てのメインリール２〜４の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ６５に記憶された図柄組合せテーブル（図２０参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【０１１５】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路７６に制御信号が出力され、ホッパー７２の駆動によりメダルの払い出しが行われる。その際、メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路７９により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路７６に制御信号が送信され、ホッパー７２の駆動が停止される。
【０１１６】
尚、精算スイッチ３７Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ６６のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路７５に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部１７に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【０１１７】
次に、図９を参照して、副制御回路（副制御手段）６２の回路構成について説明する。図９は、副制御回路６２の構成を示す図である。
【０１１８】
副制御回路６２は、主制御回路６１からの各種コマンド等の信号に基づいて、映像、音、光又はサブリール５〜７の動作、振動装置１４０によるリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａの振動動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路６２は、マイクロコンピュータ８１を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ８１は、サブＣＰＵ８２、記憶手段であるＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４により構成されている。
【０１１９】
サブＣＰＵ８２には、クロックパルス発生器８５、分周器８６及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）８７が接続されている。また、マイクロコンピュータ８１は、Ｉ／Ｏポート８７を介してランプ駆動回路１１０、７ＳＥＧ駆動回路１１１、音源ＩＣ９１、パワーアンプ９２、分断回路９３が接続されている。
【０１２０】
ＲＯＭ８３には、サブＣＰＵ８２の処理に係るプログラム（例えば、後述の図４０〜図４９参照）、停止テーブル等の各種テーブル等が記憶されている。
【０１２１】
ＲＡＭ８４は、サブＣＰＵ８２の処理により得られる種々の情報や、主制御回路６１から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。また、後述するように、本実施形態のＲＡＭ８４は、報知ポイント抽籤により決定された報知ポイントを示す報知ポイントカウンタを記憶する。
【０１２２】
サブＣＰＵ８２は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてＲＯＭ８３に記憶されている。サブＣＰＵ８２には、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０が接続されており、アドレスバス切離回路８９はアドレスバスを介してＲＯＭ８３に接続されており、データバス切離回路９０は、データバスを介してＲＯＭ８３に接続されている。
【０１２３】
サブＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に記憶されている情報を読み出すときには、ＲＯＭ８３のチップセレクト端子ＳにＩ／Ｏポート８７を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の出力イネーブル端子ＥにＩ／Ｏポート８７を介してロウレベル信号を送信する。
【０１２４】
アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、それぞれの出力イネーブル端子Ｅにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブＣＰＵ８２からアドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ出力端子から出力されない。
【０１２５】
一方、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、それぞれの出力イネーブル端子Ｅにロウレベル信号が入力されているときには、サブＣＰＵ８２からアドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。
【０１２６】
サブＣＰＵ８２は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３に対して情報読み出しアクセスを行う。
【０１２７】
また、後述するように、本実施形態のサブＣＰＵ８２は、特殊役が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する特別構成図柄（赤図柄又は白図柄）のうち、回転中であるメインリール２〜４のいずれか１つのメインリール２〜４に描かれた図柄を示唆する特殊役種別報知を行う。
【０１２８】
より具体的には、サブＣＰＵ８２は、回転中であるメインリール２〜４のいずれか１つのリール２〜４に対応するサブリール５〜７に描かれた内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する赤図柄又は白図柄がサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに停止表示される位置で、当該サブリール５〜７の回転を停止させる。
【０１２９】
また、サブＣＰＵ８２は、報知ポイント抽籤により報知ポイントカウンタの値に加算するための報知ポイントを決定し、報知ポイントカウンタの値が「０」でない場合に、報知スイッチ４０Ｓにより報知操作が検出されたことに基づいて特殊役種別報知を行い、特殊役種別報知を行う毎に、報知ポイントカウンタの値を減算する。
【０１３０】
また、サブ中継基板９８には、サブリール制御部６２ａ、４ｔｈリール制御部６２ｂ及び振動装置１４０のモータ１４２を回転駆動するためのモータ駆動回路１４３が接続されている。マイクロコンピュータ８１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部６２ａにおいてサブリール５〜７を回転駆動するステッピングモータ１０１、４ｔｈリール制御部６２ｂにおいて４ｔｈリール８を回転駆動するステッピングモータ１０２、メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃ、サブリール５〜７に内蔵されたリールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、４ｔｈリール８に内蔵されたリールバックランプ４９、振動装置１４０のカム１４１を回転駆動するモータ１４２がある。
【０１３１】
ステッピングモータ１０１、１０２は、それぞれモータ駆動回路１０３、１０４によって駆動される。リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、サイドランプ２８の点灯・消灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路１１０からの駆動信号によって制御される。報知回数表示部２３の表示は、Ｉ／Ｏポート８７に接続された７ＳＥＧ駆動回路１１１からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ４８ａ〜４８ｃ、４９は、それぞれランプ駆動回路１０７、１０８からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路１０７、１０８は、サブ中継基板９８に接続されており、サブＣＰＵ８２からの制御信号に基づいて動作する。振動装置１４０のモータ１４２は、モータ駆動回路１４３によって駆動される。
【０１３２】
マイクロコンピュータ８１の入力部には、副制御回路６２における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、報知スイッチ４０Ｓや、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８の駆動機構内部に含まれるフォトセンサ（図示しない）からの出力パルスを受信し、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８の回転位置を検出するリール位置検出回路１０５、１０６がある。
【０１３３】
報知スイッチ４０Ｓは、報知ボタン４０に対する遊技者の特殊役種別報知を行わせるための押下操作（報知操作）を検出し、特殊役種別報知を行う契機となる報知操作検出信号をマイクロコンピュータ８１に送信する。但し、報知スイッチ４０Ｓが報知操作検出信号を送信するのは、マイクロコンピュータ８１を構成するサブＣＰＵ８２の制御により、報知ボタン４０が有効化されている場合に限られる。
【０１３４】
また、報知ボタン４０は、サブＣＰＵ８２の制御により有効化されている場合に点灯状態となり、無効化されている場合に消灯状態となる。したがって、遊技者は、点灯している報知ボタン４０を押すことにより、特殊役種別報知を受けることができる。尚、報知ボタン４０が有効化されるのは、ＲＴ１遊技状態であって、報知ポイントカウンタの値が「０」でない場合に、特殊役１〜特殊役６のいずれかが内部当籤役として決定された場合である。
【０１３５】
音源ＩＣ９１は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたコントロール端子Ｃ、バス開放制御端子Ｚ及びリセット端子Ｒを備えており、コントロール端子Ｃに入力される信号に基づいてスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号がハイレベルの時には、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３とが電気的に切断された状態となり、音源ＩＣ９１による各バスを用いたＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。
【０１３６】
一方、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルの時には、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３とが電気的に接続された状態となり、音源ＩＣ９１による各バスを用いたＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスが可能となる。尚、音源ＩＣ９１は、リセット端子Ｒにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
【０１３７】
音源ＩＣ９１は、マイクロコンピュータ８１の制御の下、ＲＯＭ８３に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ９２により増幅させてスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒから出力させる。
【０１３８】
アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０及びサブＣＰＵ８２は、アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅに入力する信号を制御することにより、ＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスを制御する。
【０１３９】
また、サブＣＰＵ８２は、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力する信号を制御することにより、音源ＩＣ９１のＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブＣＰＵ８２は、アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅに入力する信号と、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力する信号を制御することにより、ＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスをサブＣＰＵ８２又は音源ＩＣ９１のいずれか一方に制限する。
【０１４０】
また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚ及びＲＯＭ８３のチップセレクト端子Ｓは、分断回路９３に接続されている。分断回路９３は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルであり、かつ、チップセレクト端子Ｓに入力される信号がロウレベルであるときに、サブＣＰＵ８２が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅにハイレベル信号を出力し、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
【０１４１】
次に、図１０、図１１及び図１２を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図１０は、ＲＯＭ６５に記憶されている図柄配置テーブル（メインリール）の例を示す図である。図１１は、ＲＯＭ８３に記憶されている図柄配置テーブル（サブリール）の例を示す図である。図１２は、ＲＯＭ８３に記憶されている図柄配置テーブル（４ｔｈリール）の例を示す図である。図柄配置テーブルは、メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８の外周面上に配列された複数の図柄と、各図柄の図柄位置を規定する。
【０１４２】
図１０に示すように、メインリール２〜４の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、白７図柄、赤７図柄が描かれている。図柄配置テーブル（メインリール）には、メインリール２〜４の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール２〜４の「１／２１」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「００」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【０１４３】
すなわち、図柄表示領域３９の中段領域（センターライン上）に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール２の図柄カウンタが「０７」である際に図柄表示領域３９の中段領域に位置している図柄は、白７図柄となる。
【０１４４】
図１１に示すように、サブリール５〜７の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、白７図柄、赤７図柄が描かれている。図柄配置テーブル（サブリール）には、サブリール５〜７の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール５〜７の「１／２１」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「００」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【０１４５】
すなわち、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａの中段領域（センターライン（サブ）上）に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左サブリール５の図柄カウンタが「０５」である際に左サブリール図柄表示領域５Ａの中段領域に位置している図柄は、白７図柄となる。尚、メインＣＰＵ６４が図柄カウンタの値を更新するのと同様に、サブＣＰＵ８２はサブリール５〜７にそれぞれ対応する図柄カウンタを更新する。
【０１４６】
図１２に示すように、４ｔｈリール８の外周面には、ハズレ図柄、チャンス図柄、６択チャンス！図柄、大当たり図柄、赤７図柄、白７図柄が描かれている。図柄配置テーブル（４ｔｈリール）には、４ｔｈリールの位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、４ｔｈリール８の「１／６」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「０」から「５」までの図柄位置が規定されている。
【０１４７】
すなわち、図柄表示領域５１に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、４ｔｈリール８の図柄カウンタが「１」である際に図柄表示領域５１に位置している図柄は、チャンス図柄となる。尚、４ｔｈリール８は、基本的に、メインリール２〜４や、サブリール５〜７のように開始操作の検出がされてから停止操作が検出されるまで回転するのではなく、内部抽籤により決定された内部当籤役に基づいて回転する。例えば、４ｔｈリール８は、内部抽籤の結果、いずれの役も内部当籤役として決定されなかった事を契機に、ハズレ図柄（図柄位置「０」）が図柄表示領域５１に表示される位置まで回転して停止する。
【０１４８】
次に、図１３を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。図１３は、内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０１４９】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図３４、図３５参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【０１５０】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態である場合には抽籤回数として「１４」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「２」が決定される。
【０１５１】
次に、図１４〜図１７を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図１４は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１５は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１６は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１５２】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３４、図３５参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。
【０１５３】
小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「１３」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「２」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【０１５４】
各内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。ここで、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算すると共に、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。
【０１５５】
桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「１」であり、図１４の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「２５０」である場合、初めに、メインＣＰＵ６４は、「２５０」から当籤番号「１４」に対応する抽籤値「２００」を減算する。
【０１５６】
減算結果は「２５０−２００＝５０」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ６４は、この減算後の値「５０」から当籤番号「１３」に対応する抽籤値「１５０」を減算する。減算結果は「５０−１５０＝−１００」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役として当籤番号「１３」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」、ボーナス用データポインタとして「１」を決定する。
【０１５７】
このように、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０１５８】
尚、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１５９】
図１４に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「１４」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「１１」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「１１」、「１３」のうちのいずれかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定している。
【０１６０】
したがって、当籤番号「１」〜「１１」が決定された場合には、リプレイ、小役又は複数の小役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１及びＢＢ２）は内部当籤役として決定されない。尚、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１６１】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１２」、「１３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」、「１３」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」を規定している。後述するように、ボーナス用データポインタ「１」はＢＢ１に対応していることから、当籤番号「１２」、「１３」が決定された場合には、後述する特殊リプレイ、特殊役群のいずれかと共に、ＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【０１６２】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「２」を規定していることから、当籤番号「１４」が決定された場合には、ＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【０１６３】
図１５に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「１１」に対応する抽籤値のみ異なる。具体的には、当籤番号「１１」（小役・リプレイ用データポインタ「１１」）に対応する抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「６４」であり、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「１６００」である。すなわち、ＲＴ１遊技状態では、一般遊技状態と比較して、小役・リプレイ用データポインタ「１１」に対応する特殊リプレイの当籤確率が上昇することとなる。
【０１６４】
ここで、小役・リプレイ用データポインタ「１０」に対応するリプレイの当籤確率と、小役・リプレイ用データポインタ「１１」に対応する特殊リプレイの当籤確率を合算した合計リプレイ当籤確率を、一般遊技状態である場合とＲＴ１遊技状態である場合とで比較する。一般遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「（９１００＋６４＋６４）／６５５３６≒１４．８％」であり、ＲＴ１遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「（９１００＋１６００＋６４）／６５５３６≒１６．４％」である。
【０１６５】
したがって、ＲＴ１遊技状態においては、一般遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が減少すると共にリプレイ又は特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が上昇することによってメダルの減少率が低下することから、遊技者にとっては遊技状態が一般遊技状態である場合よりもＲＴ１遊技状態である場合の方が有利である。
【０１６６】
図１６に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「１０」に対応する抽籤値のみ異なる。具体的には、当籤番号「１０」（小役・リプレイ用データポインタ「１０」）に対応する抽籤値は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは「９１００」であり、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「５００００」である。すなわち、ＲＴ２遊技状態では、ＲＴ１遊技状態と比較して、小役・リプレイ用データポインタ「１０」に対応するリプレイの当籤確率が上昇することとなる。
【０１６７】
ここで、合計リプレイ当籤確率を、ＲＴ１遊技状態である場合とＲＴ２遊技状態である場合とで比較する。ＲＴ１遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「（９１００＋１６００＋６４）／６５５３６≒１６．４％」であり、ＲＴ２遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「（５００００＋１６００＋６４）／６５５３６≒７８．８％」である。
【０１６８】
したがって、ＲＴ２遊技状態においては、ＲＴ１遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が減少すると共にリプレイ又は特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が上昇することによってメダルの減少率が低下することから、遊技者にとっては、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合よりもＲＴ２遊技状態である場合の方が有利である。
【０１６９】
図１７に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」、「２」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「１２」、抽籤値「６５５００」を規定し、また、当籤番号「２」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「１３」、抽籤値「３６」を規定している。
【０１７０】
後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「１２」はチェリー、スイカ、ベルからなる小役群に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は特殊役１〜特殊役６からなる特殊役群に対応していることから、ＲＢ遊技状態においては、「（６５５００＋３６）／６５５３６＝１００％」の確率で小役群又は特殊役群が内部当籤役として決定され、各役群を構成する全ての役がメダルの払い出しに係る役であることから、遊技者にとっては、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合の方が他の遊技状態である場合よりも有利である。
【０１７１】
尚、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号（データポインタ）に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号（データポインタ）毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値がいずれの当籤番号（データポインタ）に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１７２】
ここで、図２９を参照して、パチスロ１における遊技状態・作動状態の移行について説明する。図２９は、遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。主制御回路６１において制御されるパチスロ１の遊技状態・作動状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態がある。
【０１７３】
先ず、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態について説明する。ＢＢ１作動状態へは、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態である場合に、ＢＢ１が成立することにより移行する。ＢＢ２作動状態へは、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態である場合に、ＢＢ２が成立することにより移行する。また、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態は、３４５枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。
【０１７４】
ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態においては、３４５枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、ＲＢ遊技状態が繰り返し作動する。ＲＢ遊技状態は、８回の遊技が行われ８回入賞することにより終了する。但し、ＲＢ遊技状態において、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態の終了条件であるメダルの払い出しが３４５枚を超えた場合には、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態と共にＲＢ遊技状態も終了する。ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態が終了するとＲＴ１遊技状態へ移行する。
【０１７５】
次に、ＲＴ１遊技状態について説明する。ＲＴ１遊技状態へは、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態が終了することにより移行する。また、ＲＴ１遊技状態は、特殊リプレイが成立すること、特殊役１〜特殊役６のいずれかが成立すること、又は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより終了する。ＲＴ１遊技状態が、特殊リプレイが成立したことにより終了した場合には一般遊技状態へ移行し、特殊役１〜特殊役６のいずれかが成立したことにより終了した場合にはＲＴ２遊技状態へ移行し、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより終了した場合にはＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態に移行する。
【０１７６】
次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、ＲＴ１遊技状態において特殊リプレイが成立することにより移行する。また、一般遊技状態は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより終了する。一般遊技状態が、ＢＢ１が成立したことにより終了した場合にはＢＢ１作動状態へ移行し、ＢＢ２が成立したことにより終了した場合にはＢＢ２作動状態へ移行する。
【０１７７】
次に、ＲＴ２遊技状態について説明する。ＲＴ２遊技状態へは、ＲＴ１遊技状態において特殊役１〜特殊役６のいずれかが成立することにより移行する。また、ＲＴ２遊技状態は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより終了する。ＲＴ２遊技状態が、ＢＢ１が成立したことにより終了した場合にはＢＢ１作動状態へ移行し、ＢＢ２が成立したことにより終了した場合にはＢＢ２作動状態へ移行する。
【０１７８】
次に、図１８、図１９を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。図１８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１７９】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３４、図３５参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、いずれの役が内部当籤役であるかを、いずれのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。
【０１８０】
また、当たり要求フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域（内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）に格納されるデータであり、いずれの内部当籤役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
【０１８１】
図１８に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、特殊役１に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２」は、特殊役２に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、特殊役３に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「４」は、特殊役４に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、特殊役５に対応している。
【０１８２】
また、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、特殊役６に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「７」は、チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「８」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「９」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、リプレイに対応している。
【０１８３】
また、小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、特殊リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、チェリー、スイカ、ベルに対応している（「小役群」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６に対応している（「特殊役群」と略称する）。尚、小役・リプレイ用データポインタ「１２」、「１３」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。
【０１８４】
図１９に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応している。
【０１８５】
次に、図２０を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図２０は、図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１８６】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、又は、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述のそれぞれ１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域（表示役１格納領域、及び表示役２格納領域を総称して表示役格納領域という）のいずれかに格納されるデータであり、いずれの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
【０１８７】
図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、特殊リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が規定されている。
【０１８８】
特殊役１は、「赤７図柄−赤７図柄−白７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役２は、「白７図柄−白７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役３は、「赤７図柄−白７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役４は、「白７図柄−赤７図柄−白７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役５は、「赤７図柄−白７図柄−白７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役６は、「白７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。
【０１８９】
特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５又は特殊役６が成立することにより、メダルの投入枚数が２枚の場合（ＲＢ遊技状態）には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚の場合（非ＲＢ遊技状態）には、１枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１９０】
また、ＲＴ１遊技状態において、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５又は特殊役６が成立することにより、ＲＴ１遊技状態より遊技者にとって有利なＲＴ２遊技状態に移行する。したがって、ＲＴ１遊技状態においていずれかの特殊役が内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、いずれの特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測し、予測した特殊役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるタイミングで停止操作を行うことにより、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行させることができる。
【０１９１】
しかしながら、特殊役の種別は６種別あり、内部当籤役として決定された特殊役を予測することは遊技者にとって容易ではない。そこで、パチスロ１は、ＲＴ１遊技状態においていずれかの特殊役を内部当籤役として決定した場合であって、後述の報知ポイントカウンタの値が「０」でない場合（すなわち「１」以上ある場合）に、特殊役種別報知を行う。
【０１９２】
例えば、図３０に示すように、パチスロ１のサブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態であって、後述の報知ポイントが「２」ポイント以上ある場合において、特殊役３が内部当籤役として決定された場合には、報知ボタン４０を点灯させて有効化すると共に、４ｔｈリール８を回転させ、６択チャンス！図柄を図柄表示領域５１に表示させる。
【０１９３】
このとき、サブＣＰＵ８２は、遊技者によって点灯している（有効化している）報知ボタン４０が押された場合には、回転しているサブリール５〜７のうち最も左側の左サブリール５の回転を、特殊役３を構成する赤７図柄が疑似入賞ライン（例えば、センターライン（サブ））上に停止表示されるように停止させると共に、報知ポイントカウンタの値から「１」を減算する。この段階で、遊技者は、内部当籤役として決定されたのは特殊役１、特殊役３又は特殊役５であることを認識することができる。また、この段階では、報知ポイントカウンタの値が「０」でないことから、報知ボタン４０は点灯したままである。ここで、図３０は、サブリール５〜７による特殊役種別報知時の各図柄表示領域を示す図である。
【０１９４】
次いで、サブＣＰＵ８２は、点灯している報知ボタン４０が遊技者によって更に押された場合には、回転しているサブリール５〜７のうち中央の中サブリール６の回転を、特殊役３を構成する白７図柄が疑似入賞ライン（例えば、センターライン（サブ））上に停止表示されるように停止させると共に、報知ポイントカウンタの値から「１」を減算する。この段階で、遊技者は、内部当籤役として決定されたのは特殊役３又は特殊役５であることを認識することができる。
【０１９５】
尚、サブＣＰＵ８２は、この段階で報知ポイントカウンタの値が「０」でない場合には、報知ボタン４０を点灯したままにして、遊技者によって報知ボタン４０が更に押された場合には、特殊役３を構成する赤７図柄が疑似入賞ライン（例えば、センターライン（サブ））上に停止表示される位置で右サブリール７の回転を停止させると共に、報知ポイントの値から「１」を減算する。すなわち、遊技者は、報知ポイントカウンタの値「３」ポイントと引き替えに、内部当籤役として決定された特殊役の種別を確実に認識することができる。
【０１９６】
チェリーは、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が２枚の場合（ＲＢ遊技状態）には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚の場合（非ＲＢ遊技状態）には、２枚のメダルの払い出しが行われる。尚、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１９７】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が２枚の場合（ＲＢ遊技状態）には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚の場合（非ＲＢ遊技状態）には、６枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１９８】
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が２枚の場合（ＲＢ遊技状態）には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚の場合（非ＲＢ遊技状態）には、１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１９９】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊リプレイは、「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ又は特殊リプレイが成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。
【０２００】
すなわち、リプレイ又は特殊リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。また、ＲＴ１遊技状態において、特殊リプレイが成立することにより、ＲＴ１遊技状態より遊技者にとって不利な一般遊技状態に移行する。
【０２０１】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２は、「白７図柄−白７図柄−白７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１が成立することにより、ＢＢ１作動状態へ移行し、ＢＢ２が成立することにより、ＢＢ２作動状態へ移行する。
【０２０２】
次に、図２１を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。図２１は、ボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０２０３】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態が開始する際にオンとする作動中フラグと、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、ＢＢ１作動状態が開始する場合にＢＢ１作動中フラグがオンとされ、ＢＢ２作動状態が開始する場合にＢＢ２作動中フラグがオンとされ、ＲＢ遊技状態が開始する場合にＲＢ作動中フラグがオンとされる。
【０２０４】
また、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定されている。また、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「８」と「８」が規定されている。すなわち、パチスロ１において、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、又は、８回入賞することにより終了する。
【０２０５】
次に、図２２、図２３を参照して、主制御回路６１のＲＡＭ６６に割り当てられる内部当籤役格納領域（表示役格納領域）及び持越役格納領域について説明する。図２２は、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）の例を示す図である。図２３は、持越役格納領域の例を示す図である。
【０２０６】
図２２に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域から構成されている。内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域は、それぞれＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、いずれの役が内部当籤役であるかを示す。
【０２０７】
具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれ特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、チェリー、スイカが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれベル、リプレイ、特殊リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役であることを示す。
【０２０８】
尚、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ６６上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０２０９】
図２３に示すように、持越役格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「３」、「４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、いずれの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役格納領域を構成するビット「３」、「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態であるか否かを示す。
【０２１０】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまでＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、ＢＢ２持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ２が決定された場合に、ＢＢ２が成立するまでＢＢ２が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０２１１】
次に、図２４を参照して、主制御回路６１のＲＡＭ６６に割り当てられる作動中フラグ格納領域について説明する。図２４は、作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０２１２】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「４」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１作動中（ＢＢ１作動状態）、ＢＢ２作動中（ＢＢ２作動状態）、ＲＢ作動中（ＲＢ遊技状態）、ＲＴ１作動中（ＲＴ１遊技状態）、ＲＴ２作動中（ＲＴ２遊技状態）であるか否かを示す。
【０２１３】
すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「０」である場合、すなわち、全ての作動中フラグがオフである場合には一般遊技作動中（一般遊技状態）であることを示す。
【０２１４】
次に、図２５を参照して、入賞ライン（メインリール）上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン（サブリール）上に停止する図柄の組合せとの対応関係について説明する。図２５は、メイン／サブ図柄組合せ対応表を示す図である。
【０２１５】
図２５に示すメイン／サブ図柄組合せ対応表は、入賞ライン（メインリール）上に役に係る図柄の組合せが表示される場合に、疑似入賞ライン（サブリール）上に停止する図柄の組合せを示している。
【０２１６】
図２５に示すように、入賞ライン（メインリール）上に表示される図柄の組合せと疑似入賞ライン（サブリール）上に停止する図柄の組合せは、特殊リプレイを除いて同一である。したがって、特殊リプレイを除いて、遊技者は、役が成立したか否かを、入賞ライン（メインリール）及び疑似入賞ライン（サブリール）上に表示された図柄の組合せから認識することもできる。
【０２１７】
次に、図２６を参照して、副制御回路６２のＲＯＭ８３に記憶されている特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）について説明する。図２６は、特殊役３用特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）の例を示す図である。
【０２１８】
図示しないが、ＲＯＭ８３には、特殊役１用特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）、特殊役２用特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）、特殊役４用特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）〜特殊役６用特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）が記憶されている。更にＲＯＭ８３には、図示しないベル用停止テーブル（サブリール）等、役に応じた停止テーブル（サブリール）が記憶されている。
【０２１９】
特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）は、内部当籤役として決定された特殊役を疑似入賞ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、図柄位置「０」〜「２０」に対応する滑りコマ数が規定されている。停止操作が検出された際に、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａの中段に位置する図柄位置に対応する滑りコマ数が、停止テーブルに基づいて決定される。
【０２２０】
図２６に示す特殊役３用特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）は、内部当籤役として特殊役３が決定された場合に用いられるテーブルである。特殊役３用特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）には、特殊役３に係る図柄の組合せが疑似入賞ライン（センターライン（サブ））上に停止するように滑りコマ数が規定されている。例えば、左サブリール５について図柄位置「１１」のリプレイ図柄が中段に位置している際に、停止操作が検出されたときは、滑りコマ数として「６」が決定される。尚、サブリール５〜７については、メインリール２〜４と異なり、最大滑りコマ数は定められていない。
【０２２１】
次に、図２７を参照して副制御回路６２のＲＯＭ８３に記憶されている演出内容決定テーブルについて説明する。図２７は、演出内容決定テーブルの例を示す図である。また、図示しないが、ＲＯＭ８３には、ＢＢ用演出内容決定テーブルが記憶されている。
【０２２２】
演出内容決定テーブルは、図４３を用いて後述する演出抽籤処理において演出内容を決定するために用いられるテーブルである。演出内容決定テーブルには、各演出内容に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。
【０２２３】
演出内容決定テーブルに基づいて、演出内容として「演出無し」が決定された場合には演出は行われない。また、内部当籤役が特殊役１〜特殊役６のいずれかである場合にのみ選択される「演出Ｆ」が演出内容として決定された場合には、４ｔｈリール８が回転し、６択チャンス！図柄が図柄表示領域５１に表示する演出が行われる。
【０２２４】
次に、図２８を参照して、副制御回路６２のＲＯＭ８３に記憶されている報知ポイント抽籤テーブルについて説明する。図２８は、報知ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２２５】
報知ポイント抽籤テーブルは、図４３を用いて後述する演出抽籤処理において、遊技状態がＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態（副制御回路６２内ではＢＢ遊技状態（サブ））である場合に、報知ポイントを決定する報知ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。
【０２２６】
報知ポイント抽籤テーブルには、報知ポイント「０」、「３」、「６」、「１０」、「３０」、「５０」に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。また、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合、すなわちＲＢ遊技状態である場合（図１７参照）に、特殊役群が内部当籤役として決定される確率は極めて低いことから、報知ポイント抽籤テーブルには、特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、小役群が内部当籤役として決定された場合と比較して多くの報知ポイントが当籤するように抽籤値が規定されている。尚、報知ポイント抽籤で当籤した報知ポイントは、報知ポイントカウンタの値に加算され、報知ポイントカウンタの値は報知回数表示部２３に表示される。
【０２２７】
次に、図３１〜図３９に示すフローチャートを参照して、主制御回路６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０２２８】
先ず、図３１を参照して、主制御回路６１のメインＣＰＵ６４によるリセット割込処理について説明する。図３１は、主制御回路６１で行われるメインＣＰＵ６４によるリセット割込処理を示すフローチャートである。また、メインＣＰＵ６４は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ６５に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２２９】
初めに、メインＣＰＵ６４は、電源が投入されると、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、電源遮蔽時にＲＡＭ６６に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理等を行う。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ６６における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ６６における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ６４は、図３２を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を開始させる処理である。ここで、図３２は、主制御回路で行われるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ６４は、図３３を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ９Ｓ及びベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ３３Ｓの入力チェック等が行われる。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９とサンプリング回路７０によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶する。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ６４は、図３４及び図３５を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図１３参照）、内部抽籤テーブル（図１４〜図１７参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１８、図１９参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ６４は、図示しない停止テーブル群決定テーブル（メインリール）を参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する（ステップＳ７）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを副制御回路６２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報、ＢＢ１持越状態であるか否かやＢＢ２持越状態であるか否かを示す持越状態情報等が含まれている。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のメインリールの回転開始から４．１秒経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、前回のメインリールの回転開始から４．１秒経過したと判別したときには、ステップＳ１１の処理に移行し、一方、前回のメインリールの回転開始から４．１秒経過していないと判別したときには、４．１秒経過するまでウェイト処理（ステップＳ１０）を行った後、ステップＳ１１の処理に移行する。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ６４は、全メインリールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。全メインリールの回転開始を要求すると、メインリール２〜４の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ６４は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１２）。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ６４は、図３６を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳから送信された停止信号等に基づいて、各メインリール２〜４の回転を停止させる。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブル（図２０）を参照し、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示コマンドを副制御回路６２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報等の情報が含まれる。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ６４は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ６６にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部１７にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ６４は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路７６によりホッパー７２を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１６の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１７）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであると判別したときには、図３７を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ステップＳ２０の処理に移行する。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１８の処理においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理を終えたときには、次いで、図３７を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２４７】
このように、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２からステップＳ２０までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２４８】
次に、図３２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。図３２は、主制御回路６１で行われるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【０２４９】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。
【０２５０】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図２１参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。
【０２５１】
具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットすると共に、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ６４は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２５２】
すなわち、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態とする。例えば、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタのいずれか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態とする。尚、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理を終了させると、リセット割込処理（図３１）のステップＳ４の処理に移行する。
【０２５３】
次に、図３３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図３３は、主制御回路６１で行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０２５４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入枚数カウンタをクリアして（ステップＳ６２）、ステップＳ６４の処理に移行する。尚、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータであり、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０２５５】
一方、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ６３）、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値として「３」をセットする（ステップＳ６４）。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行し、一方、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ６６）、ステップＳ６７の処理に移行する。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ６７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ６８）。
【０２５９】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ６８の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ６９）、有効ラインカウンタに「５」をセットして（ステップＳ７０）、次いで、ベットコマンドを副制御回路６２に送信し（ステップＳ７１）、ステップＳ７３の処理に移行する。尚、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０２６０】
一方、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ７２）、ステップＳ７３の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ６７の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ７１又はステップＳ７２の処理を行った後には、次いで、ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓのチェックを行う（ステップＳ７３）。
【０２６２】
具体的には、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓがオンである場合に、その種別を特定すると共に、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
【０２６３】
尚、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ６７の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、また、オンとされたベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新すると共に、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むベットコマンドを副制御回路６２に送信する。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ３３Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７５）。
【０２６５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７５の処理において、スタートスイッチ３３Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ７６）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。尚、メインＣＰＵ６４は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、リセット割込処理（図３１）のステップＳ５の処理に移行する。
【０２６６】
次に、図３４及び図３５を参照して、内部抽籤処理について説明する。図３４及び図３５は、主制御回路６１で行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０２６７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１３参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。すなわち、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ９４の処理に移行し、一方、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、抽籤回数を「１」減算し（ステップＳ９３）、ステップＳ９４の処理に移行する。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ６４は、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ９４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、リセット割込処理（図３１参照）のステップＳ５の処理でＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ６６の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ６４は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする（ステップＳ９５）。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ９６）。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ６４は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ９７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ９６の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ９７の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ９８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０４の処理に移行する。
【０２７４】
一方、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算すると共に（ステップＳ９９）、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ１００）。次いで、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。
【０２７５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０１の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ９６の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ９６からステップＳ１０１の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２７６】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０２又はステップＳ１０３の処理を終了した後には、次いで、図１８に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ１０４）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ６４は、格納領域種別に対応する内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ１０５）。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１０６）。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、次いで、図１９に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ１０７）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０８）。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１０９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをオフにする（ステップＳ１１０）。
【０２８１】
最後に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納し（ステップＳ１１１）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２８２】
メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理（図３１）のステップＳ７の処理に移行する。
【０２８３】
尚、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ６４は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２８４】
次に、図３６を参照して、リール停止制御処理について説明する。図３６は、主制御回路６１で行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０２８５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６が押されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６が押されていないと判別したときには、再度ステップＳ１３１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６が押されるまでステップＳ１３１の処理を繰り返す。
【０２８６】
一方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１３１の処理において、有効なストップボタン３４〜３６が押されたと判別したときには、該当ストップボタンを無効化する（ステップＳ１３２）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ６４は、リセット割込処理（図３１）のステップＳ７の処理で決定した停止テーブル群から作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し、図柄カウンタに応じて仮滑りコマ数を格納する（ステップＳ１３３）。
【０２８８】
ここで、仮滑りコマ数とは、ボーナス役を除く内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるためのコマ数である。後述するように、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合（持越状態である場合を含む）において、停止開始位置から最大滑りコマ数（４コマ）の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在する場合には、当該ボーナス役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が本決定される。一方、最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在しない場合には、仮滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１３４）。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの示す図柄位置からチェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１３５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、停止開始位置から図柄チェック回数の範囲内（０コマから４コマの範囲内）に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であって、仮滑りコマ数に基づいてリールの回転を停止させた場合に有効ライン上に停止する図柄よりも、有効ライン上に停止させるべき優先順位の高い図柄があるかを検索する。
【０２９１】
ここで、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。先ず、優先順位１位はリプレイに係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、次いで、優先順位２位はボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２）に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である。優先順位３位以降は小役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。
【０２９２】
例えば、ＢＢ１持越状態であって、スイカが内部当籤役として決定されたゲームにおいては、左メインリール２について、停止開始位置が「１５」であるときには、停止テーブルに基づいてスイカ図柄が有効ライン上に停止するように仮滑りコマ数として「０」又は「１」が決定されるが、最大滑りコマ数の範囲内にＢＢ１に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である赤７図柄が存在することから、当該赤７図柄が有効ライン上に停止表示されるように、滑りコマ数として「３」又は「４」のいずれかが本決定される。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３６）。本実施形態においては、停止操作が検出されてから、１９０ミリ秒以内に対応するメインリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」〜「４」のうちのいずれかの滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ１３４の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
【０２９４】
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタンに対する押圧操作が行われたときに、該当するメインリールの図柄カウンタの示す図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄をセンターラインに沿って表示させるように当該メインリールの回転を停止させるための制御が行われる。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止予定位置待ちに移行する（ステップＳ１３７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止予定位置に基づいて、後述する割込処理（図３９参照）のリール制御処理（ステップＳ１９３）が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。尚、メインＣＰＵ６４は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１９３）により該当するメインリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドを副制御回路６２に送信する（ステップＳ１３８）。リール停止コマンドには、停止させたメインリールの種別、停止開始位置、停止予定位置等を示すデータが含まれる。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１３１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、全てのメインリールが停止したと判別するまで、ステップＳ１３１からステップＳ１３９の処理を繰り返し行う。
【０２９８】
一方、メインＣＰＵ６４は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、リセット割込処理（図３１）のステップＳ１４の処理に移行する。
【０２９９】
次に、図３７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。図３７は、主制御回路６１で行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０３００】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１５５の処理に移行する。
【０３０１】
一方、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオフにすると共に、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにする。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路６２に対して送信し（ステップＳ１５３）、ＲＴ１作動中フラグをオンにして（ステップＳ１５４）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３０３】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１５１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算すると共に（ステップＳ１５５）、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１５６）。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３０５】
一方、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５８）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、オンとなっているＲＢ作動中フラグをオフにする等の処理を行う。メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３０６】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図３１参照）のステップＳ２０の処理に移行する。
【０３０７】
次に、図３８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図３８は、主制御回路６１で行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０３０８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ１７４の処理に移行する。
【０３０９】
一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットすると共に、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオンにする。次いで、メインＣＰＵ６４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路６２に送信し（ステップＳ１７３）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３１０】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１７１の処理において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役１〜特殊役６のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊役１〜特殊役６のいずれでもないと判別したときには、ステップＳ１７８の処理に移行する。
【０３１１】
一方、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊役１〜特殊役６のいずれかであると判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７５）。
【０３１２】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１７５の処理においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、一方、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにすると共に（ステップＳ１７６）、ＲＴ２作動中フラグをオンにして（ステップＳ１７７）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３１３】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１７４の処理において表示役は特殊役１〜特殊役６のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイ又は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１７９）。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１８０）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。
【０３１５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１８１の処理においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、一方、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにして（ステップＳ１８２）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３１６】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図３１参照）のステップＳ２の処理に移行する。
【０３１７】
次に、図３９を参照して、メインＣＰＵ６４の制御による割込処理について説明する。図３９は、主制御回路６１で行われるメインＣＰＵ６４の制御による割込処理を示すフローチャートである。また、このメインＣＰＵ６４の制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３１８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ６６の所定の領域に退避させる（ステップＳ１９１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０３２０】
メインＣＰＵ６４は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール２〜４の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ６４は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路６２に対して定速回転コマンドを送信する。
【０３２１】
また、メインＣＰＵ６４は、リール停止制御処理（図３６参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ６４は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各表示部（ボーナスカウント表示部１０、払出枚数表示部１６、貯留枚数表示部１７）にて表示する数値を、各表示部駆動回路７５を介して制御し、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路７４を介して制御する。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１９１の処理においてＲＡＭ６６に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３２４】
次に、図４０〜図４９に示すフローチャートを参照して、副制御回路６２のサブＣＰＵ８２の制御動作について説明する。
【０３２５】
先ず、図４０を参照して、サブＣＰＵ８２による割込制御処理について説明する。図４０は、サブＣＰＵ８２による割込制御処理を示すフローチャートである。
【０３２６】
初めに、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。
【０３２７】
次に、サブＣＰＵ８２は、図４１を用いて後述する入力監視処理を行う（ステップＳ２０２）。
【０３２８】
次に、サブＣＰＵ８２は、図４２を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２０３）。
【０３２９】
次に、サブＣＰＵ８２は、図４９を用いて後述する未処理コマンド実行処理を行い（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【０３３０】
次に、図４１を参照して、サブＣＰＵ８２による入力監視処理について説明する。図４１は、サブＣＰＵ８２による入力監視処理を示すフローチャートである。
【０３３１】
初めに、サブＣＰＵ８２は、有効な報知ボタン４０が押されたか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、有効な報知ボタン４０が押されていないと判別したときには、入力監視処理を終了させる。
【０３３２】
一方、サブＣＰＵ８２は、有効な報知ボタン４０が押されたと判別したときには、回転中のサブリールの中で一番左側のリールを対象リールとして決定する（ステップＳ２２２）。
【０３３３】
次に、サブＣＰＵ８２は、対象リールの現在の図柄位置を取得する（ステップＳ２２３）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、対象リールの図柄カウンタの値を取得する。
【０３３４】
次に、サブＣＰＵ８２は、内部当籤した特殊役に対応する特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）を参照して、現在の図柄位置に基づいて、対象リールを停止させる（ステップＳ２２４）。例えば、特殊役３が内部当籤役であって、現在の図柄位置が「１０」であって、全てのサブリールが回転中である場合には、サブＣＰＵ８２は、図２６に示す特殊役３用特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）を参照して、左サブリール５について滑りコマ数を「７」と決定することによって、赤７図柄がセンターライン上に停止するように、左サブリール５の回転を停止させる。
【０３３５】
次に、サブＣＰＵ８２は、報知ポイントカウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ２２５）、報知ポイントカウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ２２６）。このとき、サブＣＰＵ８２は、報知ポイントカウンタの値が「０」になったと判別したときには、報知ボタン４０を無効化し（ステップＳ２２８）、入力監視処理を終了させる。
【０３３６】
一方、サブＣＰＵ８２は、報知ポイントカウンタの値が「０」になっていないと判別したときには、次いで、全てのサブリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。
【０３３７】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２７の処理において全てのサブリールが停止していないと判別したときには、入力監視処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、全てのサブリールが停止していると判別したときには、報知ボタン４０を無効化し（ステップＳ２２８）、入力監視処理を終了させる。
【０３３８】
サブＣＰＵ８２は、入力監視処理を終了させるとサブＣＰＵによる割込制御処理（図４０）のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０３３９】
次に、図４２を参照して、サブＣＰＵ８２による演出内容決定処理について説明する。図４２は、サブＣＰＵ８２による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０３４０】
初めに、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図４３を用いて後述する演出抽籤処理（ステップＳ２４２）、図４４を用いて後述する停止テーブル選択処理（ステップＳ２４３）、図４５を用いて後述するサブリール回転開始処理（ステップＳ２４４）、図４６を用いて後述する報知ボタン有効化処理（ステップＳ２４５）を順次行い、ステップＳ２５７の処理に移行する。
【０３４１】
一方、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４６）。
【０３４２】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２４６の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図４７を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２４７）、次いで、ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットし（ステップＳ２４８）、ステップＳ２５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４９）。
【０３４３】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２４９の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図４８を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２５０）、ステップＳ２５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２５１）。
【０３４４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２５１の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ＢＢ開始時用演出データをセットし（ステップＳ２５２）、次いで、副制御回路６２内において管理する遊技状態（サブ）をＢＢ遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２５３）、ステップＳ２５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２５４）。
【０３４５】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２５４の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ＢＢ終了時用演出データをセットし（ステップＳ２５５）、次いで、副制御回路６２内において管理する遊技状態（サブ）をＲＴ１遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２５６）、ステップＳ２５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには演出内容決定処理を終了させる。
【０３４６】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２４５、ステップＳ２４８、ステップＳ２５０、ステップＳ２５３、ステップＳ２５６の処理を終了した後には、セットした演出データに基づいて演出を実行する（ステップＳ２５７）。次いで、サブＣＰＵ８２は、各コマンドを処理済コマンドに変更し（ステップＳ２５８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３４７】
サブＣＰＵ８２は、演出内容決定処理を終了させると、サブＣＰＵ８２による割込制御処理（図４０参照）のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３４８】
次に、図４３を参照して、サブＣＰＵ８２による演出抽籤処理について説明する。図４３は、サブＣＰＵ８２による演出抽籤処理を示すフローチャートである。
【０３４９】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態（サブ）でないと判別したときには、図２７に示す演出内容決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して、セットし（ステップＳ２７５）、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、図２８に示す報知ポイント抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて報知ポイントを決定する（ステップＳ２７２）。
【０３５０】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定した報知ポイントを報知ポイントカウンタの値に加算する（ステップＳ２７３）。
【０３５１】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ用演出内容決定テーブル（図示せず）を参照し、ＢＢ作動中用演出データを決定して、セットし（ステップＳ２７４）、演出抽籤処理を終了させる。
【０３５２】
サブＣＰＵ８２は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図４２参照）のステップＳ２４３の処理に移行する。
【０３５３】
次に、図４４を参照して、サブＣＰＵ８２による停止テーブル選択処理について説明する。図４４は、サブＣＰＵ８２による停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０３５４】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）又はＲＴ２遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）又はＲＴ２遊技状態（サブ）であると判別したときには、図示しないＲＴ用停止テーブル選択テーブル（サブ）を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル（サブ）を選択し（ステップＳ２９２）、停止テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）又はＲＴ２遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２９３）。
【０３５５】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２９３の処理においてＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、図示しないＢＢ用停止テーブル選択テーブル（サブ）を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル（サブ）を選択し（ステップＳ２９４）、停止テーブル選択処理を終了させる。
【０３５６】
一方、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、図示しない一般用停止テーブル選択テーブル（サブ）を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル（サブ）を選択し（ステップＳ２９５）、停止テーブル選択処理を終了させる。
【０３５７】
サブＣＰＵ８２は、停止テーブル選択処理を終了させると、演出内容決定処理（図４２参照）のステップＳ２４４の処理に移行する。
【０３５８】
次に、図４５を参照して、サブＣＰＵ８２によるサブリール回転開始処理について説明する。図４５は、サブＣＰＵ８２によるサブリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【０３５９】
初めに、サブＣＰＵ８２は、前回のサブリールの回転開始から４．１秒経過したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、前回のサブリールの回転開始から４．１秒経過したと判別したときには、ステップＳ３１３の処理に移行し、一方、前回のサブリールの回転開始から４．１秒経過していないと判別したときには、４．１秒経過するまでウェイト処理を行い（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１３の処理に移行する。
【０３６０】
次に、サブＣＰＵ８２は、サブリールの回転を開始させ（ステップＳ３１３）、サブリール回転開始処理を終了させる。
【０３６１】
サブＣＰＵ８２は、サブリール回転開始処理を終了させると、演出内容決定処理（図４２参照）のステップＳ２４５の処理に移行する。
【０３６２】
次に、図４６を参照して、サブＣＰＵ８２による報知ボタン有効化処理について説明する。図４６は、サブＣＰＵ８２による報知ボタン有効化処理を示すフローチャートである。
【０３６３】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役１〜特殊役６のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ３３２）。
【０３６４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３３２の処理において内部当籤役は特殊役１〜特殊役６のいずれでもないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は特殊役１〜特殊役６のいずれかであると判別したときには、次いで、報知ポイントカウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。
【０３６５】
このとき、サブＣＰＵ８２は、報知ポイントカウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させ、一方、報知ポイントカウンタの値は「１」以上であると判別したときには、報知ボタン４０を有効化し（ステップＳ３３４）、報知ボタン有効化処理を終了させる。
【０３６６】
サブＣＰＵ８２は、報知ボタン有効化処理を終了させると、演出内容決定処理（図４２参照）のステップＳ２５７の処理に移行する。
【０３６７】
次に、図４７を参照して、サブＣＰＵ８２による停止コマンド受信時処理について説明する。図４７は、サブＣＰＵ８２による停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０３６８】
初めに、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンの種別及び順序を保持する（ステップＳ３５１）。
【０３６９】
次に、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止しているか否かを判別する（ステップＳ３５２）。このとき、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止していると判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンに対応するサブリールはまだ停止していないと判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３５３）。
【０３７０】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３５３の処理においてＲＴ１遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役１〜特殊役６のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ３５４）。このとき、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は特殊役１〜特殊役６のいずれでもないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は特殊役１〜特殊役６のいずれかであると判別したときには、参照する停止テーブル（サブ）を、内部当籤した特殊役に対応する特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）に変更する（ステップＳ３５５）。
【０３７１】
サブＣＰＵ８２は、第３停止時であるか否かを判別する（ステップＳ３５６）。このとき、サブＣＰＵ８２は、第３停止時ではないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、第３停止時であると判別したときには、メインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置であるか否かを判別する（ステップＳ３５７）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、メインリールが第３停止時にいずれの役も成立しない位置で停止するか否かを判別する。
【０３７２】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３５７の処理においてメインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置ではないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、メインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置であると判別したときには、サブリールの現在の図柄位置に基づいてサブリール非入賞・非作動位置を検索し、サブリールを停止させ（ステップＳ３５８）、停止コマンド受信時処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ８２は、いずれの役に係る図柄の組合せも疑似入賞ライン上に停止しないようにサブリールの回転を停止させる。
【０３７３】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３５３の処理においてＲＴ１遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、ステップＳ３５４の処理において内部当籤役は特殊役１〜特殊役６のいずれでもないと判別したとき、ステップＳ３５６の処理において第３停止時ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３５７の処理においてメインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置ではないと判別したときには、次いで、選択した停止テーブル（サブ）を参照し、現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させる（ステップＳ３５９）。
【０３７４】
サブＣＰＵ８２は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図４２参照）のステップＳ２４８の処理に移行する。
【０３７５】
次に、図４８を参照して、サブＣＰＵ８２による表示コマンド受信時処理について説明する。図４８は、サブＣＰＵ８２による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０３７６】
初めに、サブＣＰＵ８２は、報知ボタン４０を無効化する（ステップＳ３７１）。
【０３７７】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３７２）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ３７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ３７３）。
【０３７８】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３７３の処理において表示役は特殊リプレイであると判別したときには、副制御回路６２内において管理する遊技状態（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ３７４）、ステップＳ３７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役１〜特殊役６のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ３７５）。
【０３７９】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３７５の処理において表示役は特殊役１〜特殊役６のいずれでもないと判別したときには、ステップＳ３７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、表示役は特殊役１〜特殊役６のいずれかであると判別したときには、副制御回路６２内において管理する遊技状態（サブ）をＲＴ２遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ３７６）、ステップＳ３７７の処理に移行する。
【０３８０】
最後に、サブＣＰＵ８２は、表示役等に応じて演出データをセットし（ステップＳ３７７）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０３８１】
サブＣＰＵ８２は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図４２参照）のステップＳ２５７の処理に移行する。
【０３８２】
次に、図４９を参照して、サブＣＰＵ８２による未処理コマンド実行処理について説明する。図４９は、サブＣＰＵ８２による未処理コマンド実行処理を示すフローチャートである。
【０３８３】
初めに、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドはないと判別したときには、未処理コマンド実行処理を終了させる。
【０３８４】
一方、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドの種別に応じて処理を実行し（ステップＳ３９２）、次いで、未処理コマンドを処理済コマンドに変更し（ステップＳ３９３）、未処理コマンド実行処理を終了させる。
【０３８５】
サブＣＰＵ８２は、未処理コマンド実行処理を終了させると、サブＣＰＵによる割込制御処理（図４０参照）のステップＳ２０２の処理に移行する。
【０３８６】
（振動装置の作用等）
次に、図４及び図５を参照して、振動装置１４０によって振動するリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａの作用及び効果について説明する。
【０３８７】
パチスロ１は、通常時、すなわち所定の内部抽籤の結果が出ていない場合は、ホルダ１３２に支持されたリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａをそれぞれ上下方向に振動させず、演出を行わない。リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａは、表示窓１２０とサブリール５、６、７との間で静止しているので、表示窓１２０からはリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａを介してサブリール５、６、７の図柄がそのまま静止状態で表示される。
【０３８８】
一方、ボーナス等の所定の内部抽籤の結果が出た場合には、例えば、次のような演出がなされる。すなわち、副制御回路６２のサブＣＰＵ８２は、モータ駆動回路１４３を介して振動装置１４０のモータ１４２を駆動制御することにより、ホルダ１３２に支持されたリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａをそれぞれ上下方向に所定の周期、タイミング等で振動させる。
【０３８９】
この振動の周期等は、内部抽籤の結果に応じて設定される。例えば、遊技者にとって内部抽籤の結果が良いほど、ゆっくりと振動する態様から速く振動する態様に変化させてから次第に振動を停止していく等、種々の態様の設定が可能である。
【０３９０】
これにより、遊技者は、様々な態様で振動するリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａの輪郭枠１３０を介してサブリール５、６、７の図柄を表示窓１２０から視認することができるので、サブリール５、６、７の図柄が振動しているかのような印象を持つことができ、演出に面白みを感じることができる。また、演出への期待感を失うことなく遊技に対する意欲を持続させることもできる。
【０３９１】
特に、リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａは、サブリール５、６、７とは別体で構成されているので、サブリール５、６、７自体を振動させる必要がない。すなわち、サブリール５、６、７の大きさや重量等に左右されることなく、上記振動条件を自由に設定することができるので、振動動作による多様な演出を行うことができる。例えば、パチスロ１の種類に応じてカム１４１の形状を適宜設計変更することによって振動の振幅を容易に変更できる。
【０３９２】
したがって、本実施形態によるパチスロ１によれば、サブリール５、６、７自体を振動させなくても振動動作による多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９３】
また、パチスロ１は、簡易な構成のホルダ１３２によってリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａを上下動自在に支持できると共に、復帰スプリング１２９によってリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａを迅速に初期状態（振動装置１４０によって上方に移動される前の状態）に戻すことができ、円滑な振動を実現できる。
【０３９４】
また、パチスロ１は、振動装置１４０がリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａのシャフト部１２８を押し上げるカム１４１と当該カム１４１を回転させるモータ１４２とからなるので、振動装置１４０を簡易に構成できると共に、モータ１４２の回転数を制御することによって振動の周期を柔軟に変更できる。
【０３９５】
尚、上記実施形態においては、リール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａ及び振動装置１４０をサブリール５、６、７に適用するものとして説明したが、これに限定されず、メインリール２、３、４に対して適用してもよい。
【０３９６】
また、上記実施形態においては、振動装置１４０がリール枠役物１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａのシャフト部１２８を押し上げるカム１４１と当該カム１４１を回転させるモータ１４２とからなるものとして説明したが、これに限定されない。
【０３９７】
例えば、振動装置１４０を、シャフト部１２８の下端部と連結され当該シャフト部１２８を押し上げるソレノイド（いわゆるプッシュ型のリニアソレノイド）から構成してもよい。この場合も振動装置１４０を簡易に構成でき、ソレノイドへの通電周期を制御することによって振動の周期を柔軟に変更できるので、上記と同様の効果を期待できる。
【図面の簡単な説明】
【０３９８】
【図１】パチスロの機能フローを示す説明図である。
【図２】パチスロを示す正面図である。
【図３】パチスロの外観を示す斜視図である。
【図４】リール枠役物及び振動装置を示す斜視図である。
【図５】リール枠役物及び振動装置を示す部分断面図である。
【図６】メインリールの入賞ラインの例を示す図である。
【図７】サブリールの疑似入賞ラインを示す図である。
【図８】パチスロの回路構成を示す図である。
【図９】副制御回路の構成を示す図である。
【図１０】図柄配置テーブル（メインリール）を示す図である。
【図１１】図柄配置テーブル（サブリール）を示す図である。
【図１２】図柄配置テーブル（４ｔｈリール）を示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１４】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１５】ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１６】ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１８】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１９】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図２０】図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図２１】ボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図２２】内部当籤役（表示役）格納領域の例を示す図である。
【図２３】持越役格納領域の例を示す図である。
【図２４】作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２５】メイン／サブ図柄組合せ対応表を示す図である。
【図２６】特殊役３用特殊役強制引込用停止テーブル（サブリール）の例を示す図である。
【図２７】演出内容決定テーブルの例を示す図である。
【図２８】報知ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２９】遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。
【図３０】サブリールによる特殊役種別報知時の各図柄表示領域を示す図である。
【図３１】主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御回路で行われるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御回路で行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御回路で行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御回路で行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図４０】サブＣＰＵによる割込制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】サブＣＰＵによる入力監視処理を示すフローチャートである。
【図４２】サブＣＰＵによる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４３】サブＣＰＵによる演出抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４４】サブＣＰＵによる停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図４５】サブＣＰＵによるサブリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図４６】サブＣＰＵによる報知ボタン有効化処理を示すフローチャートである。
【図４７】サブＣＰＵによる停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４８】サブＣＰＵによる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４９】サブＣＰＵによる未処理コマンド実行処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３９９】
１  パチスロ（遊技機）
２、３、４  メインリール（リール）
５、６、７  サブリール（リール）
５Ａ、６Ａ、７Ａ  サブリール図柄表示領域（表示窓）
６１  主制御回路（制御手段、内部抽籤手段）
６２  副制御回路（副制御手段）
１２０  表示窓
１２５Ａ、１２６Ａ、１２７Ａ  リール枠役物
１２８  シャフト部
１２９  復帰スプリング
１３０  輪郭枠（輪郭）
１３２  ホルダ
１３３  縦ホルダ
１３４  横ホルダ
１４０  振動装置
１４１  カム
１４２  モータ
１４５  ソレノイド
【図１】
2010075441.tif 000003
【図２】
2010075441.tif 000004
【図３】
2010075441.tif 000005
【図４】
2010075441.tif 000006
【図５】
2010075441.tif 000007
【図６】
2010075441.tif 000008
【図７】
2010075441.tif 000009
【図８】
2010075441.tif 000010
【図９】
2010075441.tif 000011
【図１０】
2010075441.tif 000012
【図１１】
2010075441.tif 000013
【図１２】
2010075441.tif 000014
【図１３】
2010075441.tif 000015
【図１４】
2010075441.tif 000016
【図１５】
2010075441.tif 000017
【図１６】
2010075441.tif 000018
【図１７】
2010075441.tif 000019
【図１８】
2010075441.tif 000020
【図１９】
2010075441.tif 000021
【図２０】
2010075441.tif 000022
【図２１】
2010075441.tif 000023
【図２２】
2010075441.tif 000024
【図２３】
2010075441.tif 000025
【図２４】
2010075441.tif 000026
【図２５】
2010075441.tif 000027
【図２６】
2010075441.tif 000028
【図２７】
2010075441.tif 000029
【図２８】
2010075441.tif 000030
【図２９】
2010075441.tif 000031
【図３０】
2010075441.tif 000032
【図３１】
2010075441.tif 000033
【図３２】
2010075441.tif 000034
【図３３】
2010075441.tif 000035
【図３４】
2010075441.tif 000036
【図３５】
2010075441.tif 000037
【図３６】
2010075441.tif 000038
【図３７】
2010075441.tif 000039
【図３８】
2010075441.tif 000040
【図３９】
2010075441.tif 000041
【図４０】
2010075441.tif 000042
【図４１】
2010075441.tif 000043
【図４２】
2010075441.tif 000044
【図４３】
2010075441.tif 000045
【図４４】
2010075441.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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