(57)【要約】【課題】遊技者にメダル等の遊技媒体を余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる遊技機を提供すること。【解決手段】最大３枚のベット数に対応したスロットマシン１０において、１枚または２枚のベット数でゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が３枚であるチェリーベル入賞が当選役候補として設定され、その当選確率が高く設定されている。これにより、遊技者の手元に１枚または２枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚または２枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。よって、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその３枚のメダルを投入して、更にＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。【選択図】図７
2010104618.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
遊技媒体の受入を検出したことに基づいて賭数を設定する賭数設定手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させることを決定可能な開始決定手段と、
その開始決定手段の決定結果に基づいて、役の抽選を行う抽選手段と、
その抽選手段による抽選に当選した場合、当選した役と対応する役当選情報を記憶する当選情報記憶手段と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記開始決定手段の決定結果に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記各循環表示手段により表示される前記絵柄の視認位置に設定される有効位置に、前記当選情報記憶手段に記憶された前記役当選情報で示される前記当選した役と対応する絵柄が停止した場合、その役と対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備え、
前記賭数設定手段により設定された賭数が、その賭数設定手段において設定可能な最大賭数である場合、遊技者に最も有利な条件で前記抽選手段による役の抽選を行う遊技機において、
前記賭数設定手段により設定可能な賭数にそれぞれ対応した複数の抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、
前記抽選手段による抽選に用いられる抽選情報として、その抽選情報記憶手段に記憶された複数の抽選情報の中から前記賭数設定手段によって設定される前記賭数に対応した抽選情報を設定する抽選情報設定手段とを備え、
前記最大賭数よりも少数である第１賭数に対応する前記抽選情報は、前記最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第１役の当選確率を、その第１役以外の役の当選確率以上に設定するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１賭数に対応する前記抽選情報は、少なくとも通常の遊技状態において、その第１賭数に対して前記抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき前記特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が、前記第１賭数よりも小さくなるように、各役の当選確率を設定するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１賭数に対応する前記抽選情報は、少なくとも通常の遊技状態において、その第１賭数に対して前記抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき前記特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が、前記第１賭数と近い値となるように、各役の当選確率を設定するものであることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記最大賭数に対応する前記抽選情報は、前記第１役を当選役として未設定とするものであることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記最大賭数に対応する前記抽選情報は、前記第１役の当選確率を、その第１役以外の役の当選確率よりも低く設定するものであることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者が遊技媒体としてのメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてボーナス役や小役、リプレイ役といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞成立となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。
【０００３】
従来のスロットマシンでは、３枚のメダルが投入された場合に１回のゲームを実行する、所謂「３枚掛け」を前提して設計されている。即ち、１枚のメダルが投入された場合（所謂「１枚掛け」の場合）や、２枚のメダルが投入された場合（所謂「２枚掛け」の場合）にスタートレバーが操作されて実行されるゲームでは、３枚掛けでゲームが実行される場合と比して、各種特典が付与される確率が極端に低くなっていたり、１枚掛けや２枚掛けではゲームを行えず、３枚掛けの場合にのみゲームが行える３枚掛け専用機といったものも存在する。これは、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げるための工夫としてなされているものであり、遊技者に可能な限り３枚のメダルで１回のゲームを行わせることを目的としている。  
【特許文献１】特開２００７−２１１１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ホールから遊技前に貸し出されるメダルの枚数は、必ずしも３の倍数ではなく、一般的には５０枚単位で貸し出されるので、高い確率でメダルが３枚に満たない状態で遊技者の手元に残る可能性があった。そして、メダルが３枚に満たない状態で手元に残った場合、３枚掛け専用機ではその残ったメダルでゲームを行うことはできず、また、１枚掛けや２枚掛けが可能なスロットマシンにおいても、特典の付与される確率が低いため、ホールにメダルを放置したり、遊技者が残ったメダルを持ち帰ったりする恐れがあった。そして、ホールにメダルを放置すれば、そのメダルの価値分だけ遊技者が損をすることなり、また、遊技者が残ったメダルを持ち帰れば、ホールにおいて貸し出したメダルを回収できず、さらに、遊技者が別のホールから持ち帰ったメダルを使用してゲームを行う恐れもあり、ホール側にとっても損害を被るという問題点があった。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者にメダル等の遊技媒体を余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、遊技媒体の受入を検出したことに基づいて賭数を設定する賭数設定手段と、前記絵柄の循環表示を開始させることを決定可能な開始決定手段と、その開始決定手段の決定結果に基づいて、役の抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選に当選した場合、当選した役と対応する役当選情報を記憶する当選情報記憶手段と、前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記開始決定手段の決定結果に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、前記各循環表示手段により表示される前記絵柄の視認位置に設定される有効位置に、前記当選情報記憶手段に記憶された前記役当選情報で示される前記当選した役と対応する絵柄が停止した場合、その役と対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備え、前記賭数設定手段により設定された賭数が、その賭数設定手段において設定可能な最大賭数である場合、遊技者に最も有利な条件で前記抽選手段による役の抽選を行うものであって、前記賭数設定手段により設定可能な賭数にそれぞれ対応した複数の抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、前記抽選手段による抽選に用いられる抽選情報として、その抽選情報記憶手段に記憶された複数の抽選情報の中から前記賭数設定手段によって設定される前記賭数に対応した抽選情報を設定する抽選情報設定手段とを備え、前記最大賭数よりも少数である第１賭数に対応する前記抽選情報は、前記最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第１役の当選確率を、その第１役以外の役の当選確率以上に設定するものである。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記第１賭数に対応する前記抽選情報は、少なくとも通常の遊技状態において、その第１賭数に対して前記抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき前記特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が、前記第１賭数よりも小さくなるように、各役の当選確率を設定するものである。
【０００８】
ここで、期待値とは、抽選手段によって抽選される役のそれぞれについて、当選確率と当選した場合に付与される遊技媒体の付与数とを乗算した値を算出し、全ての役について算出した乗算によって得られた値を加算することによって得られる値である。
【０００９】
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記第１賭数に対応する前記抽選情報は、少なくとも通常の遊技状態において、その第１賭数に対して前記抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき前記特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が、前記第１賭数と近い値となるように、各役の当選確率を設定するものである。
【００１０】
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記最大賭数に対応する前記抽選情報は、前記第１役を当選役として未設定とするものである。
【００１１】
請求項５記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記最大賭数に対応する前記抽選情報は、前記第１役の当選確率を、その第１役以外の役の当選確率よりも低く設定するものである。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に記載の遊技機によれば、賭数設定手段により設定された賭数が、その賭数設定手段において設定可能な最大賭数よりも少数である第１賭数であった場合、抽選情報記憶手段に記憶された複数の抽選情報の中からその第１賭数に対応した抽選情報が、抽選手段による抽選に用いられる抽選情報として、抽選情報設定手段により設定される。そして、開始決定手段の決定結果に基づいて、抽選手段によって抽選情報設定手段により設定された抽選情報を用いて役の抽選が行われ、その抽選に当選した場合は、当選した役と対応する役当選情報が当選情報記憶手段に記憶される。一方、表示制御手段による循環表示手段の表示制御により、開始決定手段の決定結果に基づいて各循環表示手段の循環表示が開始され、停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示が停止される。そして、各循環表示手段により表示される絵柄の視認位置に設定される有効位置に、当選情報記憶手段に記憶された役当選情報で示される当選した役と対応する絵柄が停止した場合、その役と対応する特典が特典付与手段によって遊技者に付与される。ここで、最大賭数よりも少数である第１賭数に対応した抽選情報は、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第１役の当選確率を、その第１役以外の役の当選確率以上に設定するように構成されているので、第１賭数を設定して抽選手段による抽選が行われた場合、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第１役が当選する可能性を高くすることができる。よって、遊技者の手元に最大賭数未満の遊技媒体が余っている場合は、最大賭数の倍数分の遊技媒体が得られることを遊技者に期待させながら、第１賭数を遊技者に設定させることができる。そして、第１賭数が設定されて遊技が行われた結果、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与された場合は、その最大賭数を設定して、最も有利な条件で役の抽選を行わせながら遊技を行うことができるので、遊技者が遊技媒体を余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、第１賭数が設定されて遊技が行われた結果、たとえ抽選に外れた場合であったとしても、遊技媒体を余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、請求項１記載の遊技機によれば、遊技者に遊技媒体を余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができるという効果がある。
【００１３】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、第１賭数に対応した抽選情報は、少なくとも通常の遊技状態において、その第１賭数に対して抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が、第１賭数よりも小さくなるように、各役の当選確率を設定するように構成されているので、最大賭数よりも少数である第１賭数を設定して抽選手段による抽選が繰り返し行われた場合、遊技媒体の数を増加させずに却って減少させることができる。よって、遊技者が第１賭数で繰り返し遊技を行っても遊技媒体の増加を狙えないようにすることができるので、遊技媒体が最大賭数以上ある場合は、遊技者に対して、最も有利な条件で役の抽選が行われる最大賭数を設定させて、遊技を行わせることができる。従って、最大賭数よりも少数である第１賭数で遊技が行えるものであっても、遊技者に遊技媒体を早く消費させることができるので、遊技機の稼働率を上げることができるという効果がある。
【００１４】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項２記載の遊技機の奏する効果に加え、第１賭数に対応した抽選情報は、少なくとも通常の遊技状態において、その第１賭数に対して抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が、第１賭数と近い値となるように、各役の当選確率を設定するように構成されているので、最大賭数よりも少数である第１賭数を設定して抽選手段による抽選が行われた場合、遊技者の手元に１００％に近い期待値で遊技媒体を返還することができる。よって、遊技者の手元に最大賭数未満の遊技媒体が余っている場合は、遊技者にその手元に残った遊技媒体を用いて第１賭数を設定して遊技を行いたいと確実に思わせることができるので、遊技者が遊技媒体を残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができるという効果がある。
【００１５】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、最大賭数を設定して遊技を行った場合、最大賭数に対応した抽選情報によって第１役が当選役として未設定とされるので、抽選手段による抽選により第１役が当選されることを回避することができる。これにより、第１役が、第１賭数を設定して遊技を行った場合の特殊な役であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、第１賭数を設定して遊技を行った場合に第１役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止した場合、遊技者に大きな喜びを与えることができるという効果がある。
【００１６】
請求項５記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、最大賭数を設定して遊技を行った場合、最大賭数に対応した抽選情報によって、第１役の当選確率が、その第１役以外の役の当選確率よりも低く設定されるので、最大賭数を設定して遊技を行った場合は、第１役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止する可能性を低くすることができる。よって、その第１役が遊技機において特殊な役であることを遊技者に認識させ易くすることができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。まず、図１から図４を参照して、スロットマシン１０の構造について説明する。
【００１８】
図１はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図３は前面扉１２の背面図、図４は筐体１１の正面図である。
【００１９】
スロットマシン１０は、遊技者がメダル投入口４５から遊技媒体であるメダルを投入して、スタートレバー４１を操作することで複数の図柄が付された３つのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転駆動し、その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して設けられたストップスイッチ４２，４３，４４を遊技者が操作することで対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止し、そのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止することで表示される図柄の組み合わせが予め定めた組み合わせであった場合に、所定数のメダルを付与する特典や遊技状態に移行する特典を遊技者に付与するものである。
【００２０】
図１〜図４に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製のパネルを組み合わせて、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。尚、筐体１１は木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。
【００２１】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。
【００２２】
また、前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置２０が設けられ、前面扉１２は、その施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（登録商標）が用いられている。
【００２３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００２４】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００２５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００２６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。詳細については図５を参照して後述するが、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ毎に、２１個の図柄が等間隔に描かれており、そのうち連続する３個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの上段、中段、下段の位置にそれぞれ視認可能に構成されている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００２７】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１は、遊技者が遊技（ゲーム）を開始するときに手で押し操作（押される方向は限定されない）するレバーであり、所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が一斉に（但し、同時である必要はない）開始されるようになっている。
【００２８】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。
【００２９】
このとき、本スロットマシン１０では、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に基点位置（本実施形態では、対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒそれぞれの下段位置）に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様だけでなく、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンが用意されている。これにより、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の停止態様で停止するように設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目とも言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることができる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した後述する入賞態様（図７参照）に対応する図柄の組合せを、後述の有効ライン上（図６参照）に停止させることができるとともに、抽選に当選していない入賞態様に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
【００３０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３１】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とにより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３２】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５が操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３３】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。
【００３４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。
【００３５】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ボーナス状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３６】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００３７】
メダル受け皿５０の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段
プレート６６が装着されている。また、メダル受け皿５０の左方には、手前側下方に反転
可能な灰皿６９が設けられている。
【００３８】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１（図８参照）を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、後述する主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００３９】
リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ７２を押しながら電源スイッチ７１をオンすると、バックアップデータがリセット（初期化）されるようになっている。また、電源スイッチ７１がオンされている状態でリセットスイッチ７２を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００４０】
設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入して回転操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（各入賞態様の当選確率の設定）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。そして、設定状態が「設定１」に設定された場合、メダル払出枚数の期待値が最も低くなるように入賞態様（役）の抽選を行い、設定状態が「設定６」に設定された場合、メダル払出枚数の期待値が最も高くなるように入賞態様の抽選を行うように構成されている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の設定状態を変更する場合にも操作される。
【００４１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。詳細については、図８を参照して後述するが、主制御装置１０１は、主たる制御を司るＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０５、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０６、乱数を発生するフリーランカウンタ１０７、各種機器との連絡をとるポート１０４、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路１０３等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００４２】
次に、図５を参照して、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。図５は、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列を示した配列図である。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４３】
図柄としては、「７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「スター」図柄（例えば、中リール３２Ｌの１９番目）の６種類がある。そして、図５に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００４４】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００４５】
本スロットマシン１０では、図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、５本の組合せラインが設定されている。ここで、図６を参照して、スロットマシン１０で設定される組合せラインについて説明する。図６は、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能となる図柄と、組合せラインとの関係を示す説明図である。
【００４６】
図６に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄、右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄、右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、メダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００４７】
尚、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよい。また、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。例えば、Ｖ（逆Ｖ）字状のラインとしたり、Ｌ字状のラインなどを有効にしてもよい。
【００４８】
次に、図７を参照して、スロットマシン１０が取り得る入賞態様と、各入賞態様で入賞成立となる有効ライン上の停止図柄と、一般遊技状態での各入賞態様の当選確率と、各入賞態様で入賞成立した場合のメダル払出枚数とについて説明する。図７は、入賞態様と、停止図柄、一般遊技状態での当選確率およびメダル払出枚数との関係を示す説明図である。尚、図７では、スロットマシン１０の設定状態が「設定１」に設定されている場合の当選確率を例に説明するが、設定状態が「設定２」〜「設定６」に設定された場合にも、各入賞態様および投入されたメダル枚数（ベット数）で定まる各当選確率の大小関係が保たれつつ、「設定１」から「設定６」にかけて、１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が上がるように、それぞれの当選確率が設定される。
【００４９】
図７に示すように、遊技状態が移行する特典を遊技者に付与する状態移行入賞としてＢＢ（Ｂｉｇ  Ｂｏｎｕｓ）入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄と並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態が特別遊技状態たるボーナス状態に移行する特典が付与される。但し、「７」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ボーナス状態に移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をボーナス状態に移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００５０】
ここで、ボーナス状態について説明する。ボーナス状態は、複数回のＲＢ（Ｒｅｇｕｌａｒ  Ｂｏｎｕｓ）状態で構成され、ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、小役入賞である後述のスイカ入賞およびベル入賞の当選する確率が一般遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ボーナス状態は、メダル払出数が所定数（本実施形態では２５０）に達したことを以って終了する。即ち、ＢＢ入賞が成立すると、その時点でのメダル払出枚数は０であるが、ＢＢ入賞に伴って遊技機の遊技状態がボーナス状態に移行されると、遊技者に対して２５０枚のメダルの払出しが一般遊技状態よりも少ないメダル投入枚数で行われることが確約されるのである。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ボーナス状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ボーナス状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施形態では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ボーナス状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ボーナス状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【００５１】
本スロットマシン１０は、ゲーム開始時のメダル投入枚数（ベット数）として１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応しており、一般遊技状態におけるＢＢ入賞の当選確率（１ゲームでＢＢ入賞が成立する確率）は、ゲーム開始時に投入されたメダル投入枚数（ベット数）に応じて異なって設定される。具体的には、１枚掛け及び２枚掛けの場合は、ＢＢ入賞の当選確率が６５５３６分の１に設定され、３枚掛けの場合は、２５６分の１に設定される。このように、一般遊技状態におけるＢＢ入賞の当選確率は、１枚掛け及び２枚掛けの場合、３枚掛けと比して低く設定されるようになっている。
【００５２】
次いで、メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合はスイカ入賞が成立し、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合はベル入賞が成立する。そして、３枚掛けでゲームが実行された場合に、スイカ入賞が成立すれば１２枚のメダル払出が行われ、ベル入賞が成立すれば６枚のメダル払出が行われる。また、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが実行された場合に、スイカ入賞またはベル入賞が成立すれば、３枚のメダル払出が行われる。また、一般遊技状態におけるスイカ入賞の当選確率は、１枚掛け及び２枚掛けの場合６５５３６分の１に設定され、３枚掛けの場合８分の１に設定される。一方、一般遊技状態におけるベル入賞の当選確率は、１枚掛け及び２枚掛けの場合６５５３６分の１に設定され、３枚掛けの場合５．１分の１に設定される。このように、スイカ入賞およびベル入賞は、３枚掛けの場合にそれらの入賞が成立しやすく設定される一方で、１枚掛け及び２枚掛けの場合は、それらの入賞成立が稀にしか発生しないように設定される。
【００５３】
一方、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが実行された場合にのみ、又は、１枚掛けでゲームが実行された場合にのみ成立する特殊小役入賞が用意されている。特殊子役入賞には、チェリーベル入賞および７ベル入賞が含まれる。このうち、チェリーベル入賞は、１枚掛け又は２枚掛けの場合にのみ成立する特殊小役入賞で、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止する場合に成立し、３枚のメダル払出が行われる。また、７ベル入賞は、１枚掛けの場合にのみ成立する特殊小役入賞で、左リール３２Ｌの「７」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止する場合に成立し、２枚のメダル払出が行われる。
【００５４】
ここで、チェリーベル入賞および７ベル入賞ともに、右リール３２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。また、３枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄または「７」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止してもチェリーベル入賞または７ベル入賞を成立させずに、外れとして判定する。同様に、２枚掛けでゲームが実行された場合は、リール３２Ｌの「７」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止しても７ベル入賞を成立させずに、外れとして判定する。尚、３枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄または「７」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄とを同時に有効ライン上に停止させず、チェリー入賞や７ベル入賞が成立しないように構成してもよい。同様に、２枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール３２Ｌの「７」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄とを同時に有効ライン上に停止させず、チェリー入賞が成立しないように構成してもよい。
【００５５】
一般遊技状態におけるチェリーベル入賞の当選確率は、１枚掛けの場合、約６．０分の１に設定され、２枚掛けの場合、約１．８分の１に設定されている。また、一般遊技状態における７ベル入賞の当選確率は、１枚掛けのみに対して、約６．０分の１に設定されている。
【００５６】
即ち、２枚掛けでゲームを行った場合は、約１．８分の１という高い確率でチェリーベル入賞が成立し、また、１枚掛けでゲームを行った場合は、約６．０分の１という高い確率でチェリーベル入賞が成立して、３枚のメダル払出が行われるのである。よって、スロットマシン１０において、１枚掛け又は２枚掛けの場合におけるＢＢ入賞の当選確率が極端に低く抑えられていても、遊技者の手元に１枚または２枚のメダルが手元に残った場合に、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が成立する期待感を持たせながら、遊技者に対して、１枚掛け又は２枚掛けによるゲームの実行を行わせることができる。そして、このゲームの結果、チェリーベル入賞が成立した場合、３枚のメダルが払い出されるので、遊技者はその３枚のメダルを使用して、１枚掛けや２枚掛けよりも有利な条件でＢＢ入賞が当選される期待感を持ちながら、ゲームを行うことができる。また、そのゲームが外れであった場合であっても、遊技者に対してメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。
【００５７】
また、１枚掛けでゲームを行った場合は、約６．０分の１という高い確率で７ベル入賞が成立し、２枚のメダル払出が行われる。よって、スロットマシン１０において、遊技者の手元に１枚のメダルが手元に残った場合に、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が成立する期待感と共に、２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞が成立する期待感を持たせながら、遊技者に対して、１枚掛けによるゲームの実行を行わせることができる。そして、このゲームの結果、７ベル入賞が成立した場合、２枚のメダルが払い出されるので、遊技者はその２枚のメダルを使用して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が当選される期待感を持ちながら、ゲームを楽しむことができる。
【００５８】
このように、遊技者の手元に１枚または２枚のメダルが手元に残っても、その１枚または２枚のメダルを使用し、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができる。よって、スロットマシン１０は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。
【００５９】
ここで、再び図５を参照して、チェリーベル入賞および７ベル入賞が成立する左リール３２Ｌの「チェリー」図柄、「７」図柄、中リール３２Ｍの「ベル」図柄それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍにおける配列位置について簡単に説明する。
【００６０】
まず、左リール３２Ｌにおいて、「チェリー」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が７図柄となるように配置されている。例えば、左リール３２Ｌの３番の「チェリー」図柄と１０番の「チェリー」図柄とは、その間隔が７図柄となるようにして配置されている。また、各リールの０番と２０番とは、実際は隣接して配置されるので、左リール３２Ｌの１７番の「チェリー」図柄と３番の「チェリー」図柄とも、その間隔が７図柄となっている。一方、「７」図柄も、左リール３２Ｌにおいて、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が７図柄となるように配置されている。例えば、左リール３２Ｌの６番の「７」図柄と１３番の「７」図柄とはその間隔が７図柄となるようにして配置されており、左リール３２Ｌの２０番の「７」図柄と６番の「７」図柄ともその間隔が７図柄となるようにして配置されている。
【００６１】
このように、「チェリー」図柄および「７」図柄は、いずれも同種図柄同士の間隔が７図柄となるようにして左リール３２Ｌに配置されている。上述した通り、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、左ストップスイッチ４２が如何なるタイミングで操作された場合であっても、チェリーベル入賞または７ベル入賞を成立させる際に「チェリー」図柄または「７」図柄を、表示窓２６Ｌの上段、中段、下段のいずれかの位置に停止させることができる。
【００６２】
例えば、左リール３２Ｌの３番の「チェリー」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させればこの「チェリー」図柄を下段に停止させることができ、左リール３２Ｌの４番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させれば１０番の「チェリー」図柄を上段に停止させることができ、左リール３２Ｌの５番の「ベル」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させれば１０番の「チェリー」図柄を中段に停止させることができる。
【００６３】
また、左リール３２Ｌの６番の「７」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させればこの「７」図柄を下段に停止させることができ、左リール３２Ｌの７番の「スイカ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させれば１３番の「７」図柄を上段に停止させることができ、左リール３２Ｌの８番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させれば１３番の「７」図柄を中段に停止させることができる。
【００６４】
これに対し、中リール３２Ｍにおいて「ベル」図柄は下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が５図柄以下となるように配置されている。例えば、中リール３２Ｍの０番の「ベル」図柄と５番の「ベル」図柄とは、その間隔が５図柄となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの９番の「ベル」図柄と１２番の「ベル」図柄とは、その間隔が３図柄となるように配置されている。このように、「ベル」図柄は同種図柄同士の間隔が５図柄以下となるようにして中リール３２Ｍに配置されているので、かかる図柄配列とすることにより、中ストップスイッチ４３が如何なるタイミングで操作された場合であっても、チェリーベル入賞または７ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を、表示窓２６Ｍの中段の位置に停止させることができる。
【００６５】
例えば、中リール３２Ｍの１１番の「７」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍをそのまま停止させればこの「ベル」図柄を中段に停止させることができ、中リール３２Ｍの１２番の「ベル」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させれば１７番の「ベル」図柄を中段に停止させることができる。
【００６６】
このように、ストップスイッチ４２，４３が如何なるタイミングで操作された場合であっても、表示窓２６Ｌの上段、中段、下段のいずれかに、「チェリー」図柄や「７」図柄を停止させることができ、また、表示窓２６Ｍの中段に「ベル」図柄を表示させることができる。よって、入賞態様の抽選でチェリーベル入賞や７ベル入賞が当選した場合は、遊技者のストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄や７ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインＬ２、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５（図６参照）のいずれかに表示させることができるので、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞や７ベル入賞を成立させることができる。
【００６７】
図７に戻り、説明を続ける。スロットマシン１０が取り得るその他の入賞態様としては、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合に成立するリプレイ入賞を設けている。リプレイ入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。よって、リプレイ入賞が成立した場合は、そのゲームで投入されたメダル枚数（ベット数）分のメダル払出、即ち、１枚掛けの場合は１枚、２枚掛けの場合は２枚、３枚掛けの場合は３枚のメダル払出が行われるものとみなすことができる。尚、一般遊技状態におけるリプレイ入賞の当選確率は、メダルの投入枚数（ベット数）に限らず、１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのいずれの場合も約７．３分の１と高い確率に設定されている。このリプレイ入賞が高い確率で成立することにより、ＢＢ入賞や、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合には特殊小役入賞（チェリーベル入賞や７ベル入賞）を成立させたいという再チャンレンジ感を、遊技者に多く与えることができる。
【００６８】
尚、リプレイ入賞を成立させる「リプレイ」図柄は、図５に示すように、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が５図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌの８番の「リプレイ」図柄と１１番の「リプレイ」図柄はその間隔が３図柄となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄と６番の「リプレイ」図柄はその間隔が５図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が５図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができるので、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、リプレイ入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの中段の位置に停止させることができる。例えば左リール３２Ｌの３番の「チェリー」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させれば、４番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができ、中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させれば６番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。よって、リプレイ入賞に当選している場合には、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「リプレイ」図柄を中ラインＬ２（図６参照）に停止させることができるので、所謂取りこぼしなく、リプレイ入賞を成立させることができる。
【００６９】
その他の場合、即ち、有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われず、外れとなる。即ち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青年」図柄、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの「チェリー」図柄、中リール３２Ｍの「スター」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。即ち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「青年」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄の組合せである。
【００７０】
このように、本スロットマシン１０では、３枚のメダル投入によってゲームが行われた場合のＢＢ入賞の当選確率を、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われた場合よりも十分に高く設定しているので、ＢＢ入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、３枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。
【００７１】
一方、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が３枚であるチェリーベル入賞が当選役候補として設定され、その当選確率が高く設定されているので、遊技者の手元に１枚または２枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚または２枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその３枚のメダルを投入して、更にＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、１枚または２枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、本スロットマシン１０は、遊技者にメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。そして、貸し出されたメダルを使用せずに遊技を終えることによって遊技者が損をするといった問題や、遊技者が残ったメダルを持ち帰って貸し出したメダルを回収できなかったり、別のホールから持ち帰ったメダルを遊技者が使用したりすることによって、ホール側が損害を被るといった問題を回避することができる。
【００７２】
また、１枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が２枚である７ベル入賞も当選役候補として設定され、その当選確率も高く設定されているので、遊技者の手元に１枚のメダルが残った場合に、７ベル入賞が成立すれば２枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、７ベル入賞成立によって２枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はＢＢ入賞成立を期待しながら払い出された３枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができるし、外れとなっても、メダルを使い切ることができる。よって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えつつ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【００７３】
また、入賞態様の抽選において、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞や、２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞が当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングに関わらず、その停止図柄を取りこぼしなく有効ライン上に停止させることができるので、遊技者が１枚掛け及び２枚掛けで開始したゲームの抽選の結果、チェリーベル入賞や７ベル入賞が当選役として当選した場合は、人為的な操作に依存せずに、確実にそれらの入賞を成立させることができる。また、遊技者に対し、その他の入賞（例えば、ＢＢ入賞）を狙わせつつ、チェリーベル入賞や７ベル入賞の成立を期待してゲームを行わせることができる。
【００７４】
ここで、１枚掛けの場合、及び、２枚掛けの場合における一般遊技状態でのメダル払出枚数の期待値について説明する。まず、１枚掛けの場合、スイカ入賞およびベル入賞の一般遊技状態での当選確率は６５５３６分の１に設定され、いずれかの入賞が成立した場合、３枚のメダル払出が行われる。また、チェリーベル入賞および７ベル入賞の一般遊技状態での当選確率は、それぞれ約６．０分の１に設定され、チェリーベル入賞が成立した場合には３枚、７ベル入賞が成立した場合には２枚のメダル払出が行われる。また、リプレイ入賞の一般遊技状態での当選確率は約７．３分の１に設定され、リプレイ入賞が成立した場合は、上述したように、１枚のメダル払出が行われたものと同等と考えることができる。一方、ＢＢ入賞の一般遊技状態での当選確率は６５５３６分の１に設定され、ＢＢ入賞が成立すると、その遊技状態はボーナス状態に移行するが、メダル払出枚数は０である。ここで、一般遊技状態下での１ゲーム当たりにおけるメダル払出枚数の期待値は、上記各当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、１枚掛けにおける期待値は約０．９６枚となる。即ち、一般遊技状態では、ベット数（１枚）に対するメダル払出枚数の割合が約９６％となり、遊技者の所有するメダルが１ゲーム行う毎に約０．０４枚ずつ減少することが期待される。
【００７５】
また、２枚掛けの場合、スイカ入賞およびベル入賞の一般遊技状態での当選確率は６５５３６分の１に設定され、いずれかの入賞が成立した場合、３枚のメダル払出が行われる。また、チェリーベル入賞の一般遊技状態での当選確率は約１．８分の１に設定され、チェリーベル入賞が成立した場合には３枚のメダル払出が行われる。また、リプレイ入賞の一般遊技状態での当選確率は約７．３分の１に設定され、リプレイ入賞が成立した場合は、上述したように、２枚のメダル払出が行われたものと同等と考えることができる。一方、ＢＢ入賞の一般遊技状態での当選確率は６５５３６分の１に設定され、ＢＢ入賞が成立すると、その遊技状態はボーナス状態に移行するが、メダル払出枚数は０である。よって、２枚掛けにおける一般遊技状態下での１ゲーム当たりにおけるメダル払出枚数の期待値は、約１．９４枚となる。即ち、一般遊技状態では、ベット数（２枚）に対するメダル払出枚数の割合が約９７％となり、遊技者の所有するメダルが１ゲーム行う毎に約０．０６枚ずつ減少することが期待される。
【００７６】
このように、１枚掛け及び２枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合が限りなく１００％に近い値に設定されているので、１枚掛け又は２枚掛けで遊技機を行った場合、遊技者の手元にほぼ１００％の期待値でメダルが返還させることになる。即ち、１枚掛け又は２枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、１枚または２枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、遊技者にその手元に残った１枚または２枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができる。よって、遊技者がメダルを残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができる。
【００７７】
一方、１枚掛け及び２枚掛けでゲームを行った場合、僅かではあるがメダルが減少することが期待されるので、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は増加せずに却って減少するようになっている。よって、遊技者が１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行って、メダルの増加を狙えないようにすることができる。従って、メダルが３枚以上ある場合は、遊技者に対して、ＢＢ入賞の当選確率の高い３枚掛けでゲームを行うようにさせることができる。
【００７８】
尚、本実施形態では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行ってチェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を最大ベット数である３枚に設定し、１枚掛けでゲームを行って７ベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を２枚に設定するが、チェリーベル入賞が成立した場合の払出枚数を３の倍数分に設定し、７ベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を２の倍数分に設定してもよい。ただし、チェリーベル入賞や７ベル入賞が成立した場合の払出枚数を３枚や２枚に設定すれば、そのメダル払出枚数メダル払出枚数の期待値を１００％未満に設定しても、それぞれの入賞の当選確率を高く設定することができる。よって、チェリーベル入賞や７ベル入賞が成立する可能性を高めることができ、３枚又は２枚のメダルが遊技者に付与される確率を高めることができるので、遊技者に１枚または２枚のメダルを使用してゲームを行いたいと思わせることができる。
【００７９】
図７では、設定状態が「設定１」の場合の当選確率を示しているが、設定状態が「設定２」〜「設定６」のいずれかを設定した場合であっても、１枚掛け及び２枚掛けの場合の各入賞態様に対応する当選確率は、ベット数に対するメダル払出枚数の割合が１００％未満となるように設定されるようになっている。尚、本実施形態では、設定状態（「設定１」〜「設定６」）に応じて、１枚掛け及び２枚掛けの場合の各入賞態様に対応する当選確率が変更されるが、１枚掛け及び２枚掛けの当選確率は設定状態にかかわらず一定としてもよい。即ち、設定状態に応じて当選確率が変更されるのは３枚掛けの場合のみに限定してもよい。また、１枚掛け及び２枚掛けの場合において、設定状態（「設定１」〜「「設定６」」に応じてＢＢ入賞、スイカ入賞、ベル入賞およびリプレイ入賞のうち少なくともいずれかの当選確率は変更されるが、１枚掛け及び２枚掛けの場合の特殊小役入賞であるチェリーベル入賞および７ベル入賞の当選確率は変更されず、一定の値としてもよい。
【００８０】
その他、本スロットマシン１０では、チェリーベル入賞が１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、３枚掛けでゲームが行われた場合には、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄、中リール３２Ｍに「ベル」図柄が停止しても、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、チェリーベル入賞が１枚掛け及び２枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【００８１】
同様に、７ベル入賞が１枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、２枚掛け又は３枚掛けでゲームが行われた場合には、左リール３２Ｌに「７」図柄、中リール３２Ｍに「ベル」図柄が停止しても、７ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、７ベル入賞が１枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、１枚掛けでゲームを行った場合に、７ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【００８２】
また、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、ＢＢ入賞の成立がなされるように設定される。これにより、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合にも、遊技者にＢＢ入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【００８３】
また、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合に、ＢＢ入賞またはリプレイ入賞以外の通常の小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立したときであっても、３枚掛けでゲームが行われた場合のメダル払出枚数とは異なって、チェリーベル入賞が成立した場合と同様に、３枚のメダル払出が行われるようになっているので、その払い出された３枚のメダルを投入して、遊技者がＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく確実に最後まで遊技を楽しむことができる。また、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や７ベル入賞の当選確率を高く設定しているので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や７ベル入賞が、１枚掛け又は２枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合に、遊技者にチェリーベル入賞や７ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【００８４】
次いで、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８を参照して説明する。図８は、スロットマシン１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００８５】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＭＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＭＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８６】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＭＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００８７】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００８８】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＭＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＭＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００８９】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９０】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００９１】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＭＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００９２】
上述したＭＰＵ１０２には、このＭＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６、乱数を発生するフリーランカウンタ１０７が内蔵されている。また、ＭＰＵ１０２には、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタも内蔵されている。
【００９３】
フリーランカウンタ１０７は、０〜６５５３５の乱数を短い周期で生成して更新するハードウェアによって構成されたカウンタである。ＭＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作をスタート検出センサ４１ａの出力信号に基づいて確認した後、ハード回路によってフリーランカウンタ１０７の値をラッチし、そのラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。尚、本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタ１０７の値をラッチする構成となっている。また、ラッチされ、ＲＡＭ１０６に格納されたフリーランカウンタの値は、スタートレバー４１の操作によって開始されるゲームの入賞態様（役）を抽選するために用いられる。
【００９４】
ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６とは、記憶手段としてのメインメモリを構成するものであり、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１０５に記憶されている。また、ＲＯＭ１０５には、入賞態様の抽選に用いられる抽選テーブルを格納する抽選テーブル格納エリア１０５ａが設けられている。
【００９５】
ここで、図９を参照して、抽選テーブルについて説明する。図９は、設定状態が「設定１」に設定されている場合の一般遊技状態で選択される抽選テーブルを模式的に示した模式図であり、（ａ）は投入されたメダル枚数が３枚（３枚掛け）である場合に用いる３枚掛け時抽選テーブル、（ｂ）は投入されたメダル枚数が２枚（２枚掛け）である場合に用いる２枚掛け時抽選テーブル、（ｃ）は投入されたメダル枚数が１枚（１枚掛け）である場合に用いる１枚掛け時抽選テーブルを示している。
【００９６】
各抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる入賞態様がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、その入賞態様に対応する当選確率に応じたポイント値ＰＶが、各抽選テーブル毎に設定されている。具体的には、ＩＶ＝１には、入賞態様としてＢＢ入賞が対応付けられ、ＩＶ＝２には、スイカ入賞が対応付けられ、ＩＶ＝３にはベル入賞が対応付けられ、ＩＶ＝４には、チェリーベル入賞が対応付けられ、ＩＶ＝５には７ベル入賞が対応付けられ、ＩＶ＝６には、リプレイ入賞が対応付けられている。
【００９７】
また、３枚掛け時抽選テーブルでは、図９（ａ）に示すように、ＩＶ＝１（ＢＢ入賞）に対してＰＶ＝２５６が対応付けられ、ＩＶ＝２（スイカ入賞）に対してＰＶ＝８１９２が対応付けられ、ＩＶ＝３（ベル入賞）に対してＰＶ＝１２８５０が対応付けられ、ＩＶ＝４（チェリーベル入賞）に対してＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝５（７ベル入賞）に対してＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝６（リプレイ入賞）に対してＰＶ＝８９８０が対応付けられている。
【００９８】
ここで、入賞態様の抽選方法について簡単に説明する。スタートレバー４１の操作によってフリーランカウンタ１０７の乱数の値がラッチされ、ＲＡＭ１０６に格納されると、まず、ＩＶ＝１（ＢＢ入賞）に対応付けられたポイント値ＰＶの値（図９（ａ）に示す抽選テーブルでは２５６）をラッチされた乱数の値に加算し、それを判定値ＤＶとする（図１２のＳ３０４参照）。そして、その判定値ＤＶが６５５３５よりも大きい値であった場合、ＢＢ入賞をそのゲームの当選役として判定し（図１２のＳ３０５，Ｓ３０６参照）、抽選を終了する。つまり、図９（ａ）に示す３枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が６５５２８０〜６５５３５の範囲にあるときに、ＢＢ入賞が当選役として判定される。よって、その当選確率は、図７に示すように２５６分の１に設定される。
【００９９】
一方、判定値ＤＶが６５５３５以下である場合は、インデックス値ＩＶを１繰り上げ（図１２のＳ３０７参照）、繰り上げ後のインデックス値ＩＶの値に対応するポイント値ＰＶの値を判定値ＤＶに加算して、判定値ＤＶを更新する（図１２のＳ３０４参照）。そして、その更新後の判定値ＤＶが６５５３５よりも大きい値であった場合、繰り上げ後のインデックス値ＩＶに対応する入賞態様を当選役として判定して抽選を終了し、６５５３５以下であった場合は、さらにインデックス値ＩＶを１繰り上げて、判定値ＤＶの更新（繰り上げ後のＩＶに対応するポイント値ＰＶの加算）と、更新後の判定値ＤＶの判定（判定値ＤＶが６５５３５より大きいか否か）とを、判定役がなくなるまで（ＩＶが最大値を超えるまで）繰り返し行う（図１２のＳ３０４〜Ｓ３０８参照）。これにより、図９（ａ）に示す３枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が５７０８８〜６５５２７９の範囲にあるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が４４２３８〜５７０８７の範囲にあるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が３５２５８〜４４２３７の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図７に示すように、スイカ入賞については８分の１に設定され、ベル入賞については約５．１分の１に設定され、リプレイ入賞については約７．３分の１に設定されることになる。
【０１００】
尚、図９（ａ）に示す３枚掛け時抽選テーブルにおいて、ＩＶ＝４（チェリーベル入賞）とＩＶ＝５（７ベル入賞）とに対応するポイント値ＰＶの値が０に設定されているので、この値を用いて判定値ＤＶを更新しても、更新前と更新後とでその値は変わらない。そして、判定値ＤＶに対して、ＩＶ＝４、ＩＶ＝５に対応するポイント値ＰＶの加算が行われるときは、判定値ＤＶが６５５３５以下であるときなので、ＩＶ＝４およびＩＶ＝５の時に更新後の判定値の判定を行っても、６５５３５よりも大きいと判定されることはない。よって、ＩＶ＝４（チェリーベル入賞）とＩＶ＝５（７ベル入賞）とに対応するポイント値ＰＶの値を０に設定することにより、チェリーベル入賞および７ベル入賞は当選役として選定されないようになっている。
【０１０１】
図９（ｂ）に示す２枚掛け時抽選テーブルでは、ＩＶ＝１（ＢＢ入賞）に対してＰＶ＝１が対応付けられ、ＩＶ＝２（スイカ入賞）に対してＰＶ＝１が対応付けられ、ＩＶ＝３（ベル入賞）に対してＰＶ＝１が対応付けられ、ＩＶ＝４（チェリーベル入賞）に対してＰＶ＝３６４００が対応付けられ、ＩＶ＝５（７ベル入賞）に対してＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝６（リプレイ入賞）に対してＰＶ＝８９８０が対応付けられている。よって、図９（ｂ）に示す２枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が６５５３５であるときにＢＢ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が６５５３４であるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が６５５３３であるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が２９１３３〜６５５３２の範囲にあるときにチェリーベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が２０１５３〜２９１３２の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図７に示すように、ＢＢ入賞、スイカ入賞、ベル入賞についてはそれぞれ６５５３６分の１に設定され、チェリーベル入賞については約１．８分の１に設定され、リプレイ入賞については約７．３分の１に設定されることになる。尚、ＩＶ＝５（７ベル入賞）に対応するポイント値ＰＶの値が０に設定されているので、上述したように、７ベル入賞は当選役として設定されないようになっている。
【０１０２】
また、図９（ｃ）に示す１枚掛け時抽選テーブルでは、ＩＶ＝１（ＢＢ入賞）に対してＰＶ＝１が対応付けられ、ＩＶ＝２（スイカ入賞）に対してＰＶ＝１が対応付けられ、ＩＶ＝３（ベル入賞）に対してＰＶ＝１が対応付けられ、ＩＶ＝４（チェリーベル入賞）に対してＰＶ＝１０８８０が対応付けられ、ＩＶ＝５（７ベル入賞）に対してＰＶ＝１０８８０が対応付けられ、ＩＶ＝６（リプレイ入賞）に対してＰＶ＝８９８０が対応付けられている。よって、図９（ｃ）に示す１枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が６５５３５であるときにＢＢ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が６５５３４であるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が６５５３３であるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が５４６５３〜６５５３２の範囲にあるときにチェリーベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が４３７７３〜５４６５２の範囲にあるときに７ベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が３４７９３〜４３７７２の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図７に示すように、ＢＢ入賞、スイカ入賞、ベル入賞についてはそれぞれ６５５３６分の１に設定され、チェリーベル入賞、７ベル入賞については約６．０分の１に設定され、リプレイ入賞については約７．３分の１に設定されることになる。
【０１０３】
抽選テーブル格納エリア１０５ａには、「設定１」〜「設定６」毎に、一般遊技状態用の１枚掛け時抽選テーブル、２枚掛け時抽選テーブル、３枚掛け時抽選テーブルがそれぞれ格納されている。また、スロットマシン１０がボーナス状態にあるときに用いられるボーナス状態時抽選テーブルが、「設定１」〜「設定６」毎に用意されている。そして、スロットマシン１０の設定状態および遊技状態と、投入されたメダル枚数（ベット数）とに応じて、入賞態様（役）の抽選に使用する抽選テーブルが設定される。即ち、一般遊技状態において、ベット数が３枚である場合は、スロットマシン１０の設定状態に対応する３枚掛け時抽選テーブルが設定され、ベット数が２枚である場合は、スロットマシン１０の設定状態に対応する２枚掛け時抽選テーブルが設定され、ベット数が１枚である場合は、スロットマシン１０の設定状態に対応する１枚掛け時抽選テーブルが設定される。また、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態にある場合は、スロットマシン１０の設定状態に対応するボーナス状態時抽選テーブルが設定される（図１３参照）。そして、その設定された抽選テーブルを用いて入賞態様の抽選が行われる。
【０１０４】
尚、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態にある場合に用いる抽選テーブルとして、ベット数（１枚〜３枚）に応じて異なる抽選テーブルを設けていないが、これは、本実施形態では、ボーナス状態にある場合、ベット数を３枚に限定してゲームが行われるように構成しているためである。よって、ボーナス状態にある場合は、単に、スロットマシン１０の設定状態（「設定１」〜「設定６」）に応じて、対応するボーナス状態時抽選テーブルが設定される。
【０１０５】
本スロットマシン１０では、一般遊技状態にある場合に、図９（ａ）〜（ｃ）に示す３枚掛け時抽選テーブル、２枚掛け時抽選テーブル、１枚掛け時抽選テーブルをベット数に応じて切り替えることにより、３枚のメダル投入によってゲームが行われた場合のＢＢ入賞の当選確率を、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われた場合よりも十分に高く設定することができる。よって、上述したように、ＢＢ入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、３枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。
【０１０６】
また、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が３枚であるチェリーベル入賞を当選役候補として設定し、更に、その当選確率を高く設定することができるので、遊技者の手元に１枚または２枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚または２枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその３枚のメダルを投入して、更にＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、１枚または２枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。
【０１０７】
また、１枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が２枚である７ベル入賞を当選役候補として設定し、更に、その当選確率を高く設定することができるので、遊技者の手元に１枚のメダルが残った場合に、７ベル入賞が成立すれば２枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、７ベル入賞成立によって２枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はＢＢ入賞成立を期待しながら払い出された３枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができるし、外れとなっても、メダルを使い切ることができる。よって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えつつ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０１０８】
このように、本スロットマシン１０は、遊技者にメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０１０９】
また、抽選テーブル格納エリア１０５ａに格納された１枚掛け時抽選テーブルや２枚掛け時抽選テーブルを用いることによって、各入賞態様の当選確率を図７に示した値に設定することができるので、図７を参照して上述したように、１枚掛け及び２枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合を１００％未満で且つ限りなく１００％に近い値に設定することができる。よって、１枚掛け又は２枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、１枚または２枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、遊技者にその手元に残った１枚または２枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができ、遊技者がメダルを残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができる。一方、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は減少するようになっているので、遊技者が１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行うことによって、メダルの増加を狙えないようにすることができる。従って、メダルが３枚以上ある場合は、ＢＢ入賞の当選確率の高い３枚掛けでゲームを行うように、遊技者に仕向けることができる。
【０１１０】
また、各抽選テーブルをベット数に応じて切り替えて使用することにより、チェリーベル入賞が１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、３枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うことができるので、チェリーベル入賞が１枚掛け及び２枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。同様に、７ベル入賞が１枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、２枚掛け又は３枚掛けでゲームが行われた場合には、７ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、７ベル入賞が１枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞や７ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０１１１】
また、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、ＢＢ入賞の成立がなされるように設定することができるので、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合にも、遊技者にＢＢ入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【０１１２】
また、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や７ベル入賞の当選確率を高く設定することができるので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や７ベル入賞が、１枚掛け又は２枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合に、遊技者にチェリーベル入賞や７ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【０１１３】
尚、本実施形態では、２枚掛け時抽選テーブルにおいて、ＩＶ＝５（７ベル入賞）に対応するポイント値ＰＶを０と設定し、３枚掛け時抽選テーブルにおいて、ＩＶ＝４（チェリーベル入賞）およびＩＶ＝５（７ベル入賞）に対応するポイント値ＰＶを０と設定することにより、それらの入賞態様の抽選を行う一方で当該入賞態様に当選しない構成としたが、当該入賞態様に当選となるインデックス値ＩＶを設定せず、それらの入賞態様の抽選を行わないことで当該入賞態様に当選しない構成としても良い。
【０１１４】
図８に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ボーナス状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１１５】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０のＳ１０３参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【０１１６】
また、ＭＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【０１１７】
続いて、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＭＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１１８】
まず、図１０を参照して、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２によって定期的に実行されるタイマ割込み処理について説明する。図１０は、そのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。主制御装置１０１のＭＰＵ１０２では、例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生し、そのタイマ割込みに応じて図１０に示すタイマ割込み処理が、ＭＰＵ１０２によって実行される。
【０１１９】
このタイマ割込み処理では、まず、レジスタ退避処理が行われる（Ｓ１０1）。このレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＭＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。次いで、停電フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓ１０２）、停電フラグがセットされている場合は（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、停電時処理を実行する（Ｓ１０３）。
【０１２０】
ここで、Ｓ１０３で実行される停電時処理について概略を説明する。
【０１２１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリア（図示せず）にセットする。
【０１２２】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＭＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。これにより、電源が完全に遮断するまでリールユニット３１が暴走して動作したり、補助表示部６５、スピーカ６４などの出力装置から異常な出力が行われたりすることを予防する。
【０１２３】
そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰して、Ｓ１０４の処理に移行する。また、停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【０１２４】
タイマ割込み処理の説明に戻り、Ｓ１０２の処理にて停電フラグがセットされていない場合には（Ｓ１０２：Ｎｏ）、Ｓ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、Ｓ１０４の処理では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。次いで、ＭＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行い（Ｓ１０５）、そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う（Ｓ１０６）。次いで、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図８参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う（Ｓ１０７）。続く、Ｓ１０８の処理では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行い（Ｓ１０８）、更に、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するベット枚数のイン・アウトカウンタ処理を行う（Ｓ１０９）。
【０１２５】
次いで、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う（Ｓ１１０）。その後、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行い（Ｓ１１１）、次いで、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う（Ｓ１１２）。
【０１２６】
そして、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行い（Ｓ１１３）、更に、先のＳ１０１の処理にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＭＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる（Ｓ１１４）。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（Ｓ１１５）、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１２７】
次に、図１１を参照して、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２により実行される通常処理について説明する。図１１は、その通常処理を示すフローチャートである。
【０１２８】
通常処理は、遊技に関わる主要な制御を行う処理で、ＭＰＵ１０２により通常処理が実行されると、先ず、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（Ｓ２０１）、次に、遊技を可能とするための開始前処理を行う（Ｓ２０２）。この開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。そして、表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、続くＳ２０３〜Ｓ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【０１２９】
遊技管理処理として、まず、Ｓ２０３の処理では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値やＢＢ入賞を除く各入賞の当選を示す各当選フラグ等）をクリアし、続くＳ２０４の処理では開始待ち処理を行う。
【０１３０】
Ｓ２０４の開始待ち処理では、前回の遊技でリプレイ入賞が成立したか否かを判定し、リプレイ入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でリプレイ入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。
【０１３１】
一方、いずれのリプレイ入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理（図１０のＳ１０７参照）にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１３２】
センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合にはメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【０１３３】
Ｓ２０４の開始待ち処理の終了後、次いで、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し（Ｓ２０５）、ベット数が規定数に達していない場合には（Ｓ２０５：Ｎｏ）、Ｓ２０４の開始待ち処理に戻って、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。尚、本実施形態において、ベット数の規定数は、スロットマシン１０の遊技状態に応じて設定される。
【０１３４】
即ち、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技状態にある場合は規定数を１枚〜３枚に設定し、ボーナス状態にある場合は規定数を３枚に設定する。これにより、一般遊技状態ではベット数が３枚だけでなく、１枚または２枚であってもゲームを開始することができる。そして、１枚または２枚のベット数（１枚掛け又は２枚掛け）でゲームが開始された場合、後述する抽選処理（Ｓ２１０参照）の中で、上述した１枚掛け時抽選テーブル又は２枚掛け時抽選テーブルが設定されて入賞態様（役）の抽選が行われるので、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合に、高い確率で、メダル払出枚数が３枚であるチェリーベル入賞や、メダル払出枚数が２枚である７ベル入賞を成立させることができる。そして、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその３枚のメダルを投入して、更にＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、７ベル入賞成立によって２枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はＢＢ入賞成立を期待しながら払い出された３枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、１枚または２枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、一般遊技状態においてベット数が１枚または２枚であっても、本実施形態において設定される１枚掛け時抽選テーブル及び２枚掛け時抽選テーブルを用いることによって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えることができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０１３５】
一方、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態にある場合のベット数の規定数を３枚に設定することにより、ボーナス状態では遊技者に３枚のメダルを投入させながら、メダル払出枚数の多いスイカ入賞またはベル入賞の当選確率を上げて、１ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値を高く設定することによって、少ないゲーム回数で、ボーナス状態におけるメダル払出総数を２５０枚に達成させることができる。よって、遊技者は短い時間で多くのメダルの払出を受けることができ、一方で、ホール側においては、スロットマシン１０の稼働率を上げることができる。
【０１３６】
Ｓ２０５の処理の結果、ベット数が規定数に達している場合には（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、次いで、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。そして、スタートレバー４１が操作されていない場合には（Ｓ２０６：Ｎｏ）、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１３７】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には（Ｓ２０６：Ｙｅｓ）、本スロットマシン１０が規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。そこで、かかる場合には、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する（Ｓ２０７）。続く２０８の処理では、有効ラインを設定する有効ライン設定処理を行う（Ｓ２０８）。この有効ライン設定処理では、上ラインＬ１，中ラインＬ２，下ラインＬ３，右下がりラインＬ４，右上がりラインＬ５の全ての組合せラインを有効ラインとして設定する。そして、開始コマンドをセットする（Ｓ２０９）。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１３８】
その後、Ｓ２１０の抽選処理、Ｓ２１１のリール制御処理、Ｓ２１２のメダル払出処理、Ｓ２１３のボーナス状態処理を順に実行し、Ｓ２０３の処理に戻る。そして、タイマ割込み処理（図１０参照）の停電時処理（Ｓ１０３）の中で、電源スイッチ７１による電源遮断や停電による無限ループに入るまで、Ｓ２０３からＳ２１３の処理が繰り返し実行される。
【０１３９】
次に、図１２を参照して、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２において、通常処理（図１１参照）の中で実行される抽選処理（Ｓ２１０）について説明する。図１２は、その抽選処理を示すフローチャートである。
【０１４０】
抽選処理では、まず、入賞態様（役）の抽選を行う際に用いる乱数を取得する（Ｓ３０１）。本スロットマシン１０では、上述したように、スタートレバー４１が操作されると、その都度、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタ１０７の値をラッチする構成となっており、そのラッチされたフリーランカウンタ１０７の値を読みだし、ＲＡＭ１０６の所定の領域にその値を格納することによって、抽選に用いる乱数の値を取得する。
【０１４１】
Ｓ３０１の処理により乱数を取得した後、入賞態様の抽選を行うための抽選テーブルを設定する抽選テーブル設定処理を行う（Ｓ３０２）。ここで、図１３を参照して、Ｓ３０２の抽選テーブル設定処理の詳細ついて説明する。図１３は、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２において実行される抽選テーブル設定処理を示すフローチャートである。この抽選テーブル設定処理では、スロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、更に、メダルの投入枚数（ベット数）や、スロットマシン１０に設定されている設定状態に応じて、抽選テーブル格納エリア１０５ａに格納された複数の抽選テーブルの中から、対応する抽選テーブルを設定する。
【０１４２】
この処理では、まず、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別し（Ｓ４０１）、その結果、ボーナス状態でなければ（Ｓ４０１：Ｎｏ）、スロットマシン１０の遊技状態は一般遊技状態であるので、次いで、投入されたメダル枚数（ベット数）が３枚（３枚掛け）であるか否かを判別する（Ｓ４０２）。そして、ベット数が３枚であれば（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、スロットマシン１０が取り得る「設定１」〜「設定６」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた６つの３枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する３枚掛け時抽選テーブルを設定して（Ｓ４０３）、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技状態である場合に、３枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン１０の設定状態に対応する３枚掛け時抽選テーブルが設定される。
【０１４３】
また、Ｓ４０２の処理の結果、ベット数が３枚ではないと判別された場合（Ｓ４０２：Ｎｏ）、次いで、ベット数が２枚（２枚掛け）であるか否かを判別する（Ｓ４０４）。そして、ベット数が２枚であれば（Ｓ４０４：Ｙｅｓ）、スロットマシン１０が取り得る「設定１」〜「設定６」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた６つの２枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する２枚掛け時抽選テーブルを設定して（Ｓ４０５）、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技状態である場合に、２枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン１０の設定状態に対応する２枚掛け時抽選テーブルが設定される。
【０１４４】
また、Ｓ４０４の処理の結果、ベット数が２枚ではないと判別された場合（Ｓ４０４：Ｎｏ）、ベット数は１枚（１枚掛け）であると判断できるので、スロットマシン１０が取り得る「設定１」〜「設定６」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた６つの１枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する１枚掛け時抽選テーブルを設定して（Ｓ４０６）、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技状態である場合に、１枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン１０の設定状態に対応する１枚掛け時抽選テーブルが設定される。
【０１４５】
一方、Ｓ４０１の処理の結果、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態であれば（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、スロットマシン１０が取り得る「設定１」〜「設定６」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた６つのボーナス状態時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応するボーナス状態時抽選テーブルを設定して（Ｓ４０７）、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態である場合に、スロットマシン１０の設定状態に対応するボーナス時抽選テーブルが設定される。
【０１４６】
このように、抽選テーブル設定処理では、スロットマシン１０の現在の遊技状態や、メダルの投入枚数（ベット数）、スロットマシン１０に設定されている設定状態に応じて、抽選テーブル格納エリア１０５ａに格納された複数の抽選テーブルの中から、対応する抽選テーブルが設定される。
【０１４７】
図１２に戻り、抽選処理の説明を続ける。Ｓ３０２の抽選テーブル設定処理が終了すると、次いで、インデックス値ＩＶを１とし（Ｓ３０３）、入賞態様の抽選（当否判定）を行う際に用いる判定値ＤＶを設定する（Ｓ３０４）。かかる判値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶに対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１に対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１４８】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶに対応する入賞態様の抽選を行う。この抽選では、判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。そして、６５５３５を超えた場合には（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、そのときのインデックス値ＩＶに対応する入賞態様の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする（Ｓ３０６）。即ち、ＩＶ＝１のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、Ｓ３０６の処理では、ＢＢ入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ＩＶ＝２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、Ｓ３０６の処理では、スイカ入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、Ｓ３０６の処理では、ベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ＩＶ＝４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、Ｓ３０６の処理では、チェリーベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ＩＶ＝５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、Ｓ３０６の処理では、７ベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、Ｓ３０６の処理では、リプレイ入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１４９】
ちなみに、セットされた当選フラグがスイカ入賞当選フラグ、ベル入賞当選フラグ、チェリーベル入賞当選フラグ、７ベル入賞当選フラグ、リプレイ入賞当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（図１１に示す通常処理のＳ２０３参照）。一方、セットされた当選フラグがＢＢ入賞当選フラグである場合、このＢＢ入賞当選フラグはＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。即ち、ＢＢ入賞当選フラグは複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。例えば、ＢＢ入賞当選フラグがセットされた後、ＢＢ入賞態様の停止図柄で図柄が揃わなかった場合、即ちＢＢ入賞が成立しなかった場合は、ＢＢ入賞当選フラグはリセットされずに次ゲームに持ち越される。
【０１５０】
尚、ＢＢ入賞当選フラグが持ち越された状態におけるＳ３０６の処理では、現在のインデックス値ＩＶが１であればＢＢ入賞当選フラグをセットせず、現在のインデックス値ＩＶが２〜６であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットする。つまり、ＢＢ入賞当選フラグが持ち越されているゲームでは、ＢＢ入賞以外の入賞態様に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、ＢＢ入賞に当選した場合には対応するＢＢ入賞当選フラグをセットしない。
【０１５１】
Ｓ３０５の処理にて、判定値ＤＶが６５５３５を超えていないと判別される場合は（Ｓ３０５：Ｎｏ）、インデックス値ＩＶと対応する入賞態様に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（Ｓ３０７）、次いで、インデックス値ＩＶと対応する入賞態様があるか否か、すなわち抽選（当否判定）すべき判定役があるか否かを判定する（Ｓ３０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定役がある場合には（Ｓ３０８：Ｙｅｓ）、Ｓ３０４の処理に戻り、入賞態様の当否判定を継続する。このとき、Ｓ３０４の処理では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に、現在のインデックス値ＩＶに対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、Ｓ３０５の処理では、当該判定値ＤＶに基づいて入賞態様の当否判定を行う。
【０１５２】
ここで、Ｓ３０２の抽選テーブル設定処理によって、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技状態にある場合に、一般遊技状態用の３枚掛け時抽選テーブル、２枚掛け時抽選テーブル、１枚掛け時抽選テーブルから、ベット数に応じて、使用する抽選テーブルが設定されるので、図７及び図９に示したように、３枚のメダル投入によってゲームが行われる場合のＢＢ入賞の当選確率が、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われる場合よりも十分に高く設定された上で、入賞態様の抽選が行われる。よって、上述したように、ＢＢ入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、３枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。よって、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。
【０１５３】
また、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われる場合は、メダル払出枚数が３枚であるチェリーベル入賞が当選役候補として設定され且つその当選確率が高く設定された上で入賞態様の抽選が行われるので、遊技者の手元に１枚または２枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞が成立すればＢＢ入賞成立を高い確率で狙える３枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚または２枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。更に、１枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が２枚である７ベル入賞も当選役候補として設定され且つその当選確率が高く設定された上で入賞態様の抽選が行われるので、遊技者の手元に１枚のメダルが残った場合に、７ベル入賞が成立すれば再びチェリーベル入賞を狙える２枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。よって、遊技者に対して、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０１５４】
また、１枚掛け時抽選テーブル又は２枚掛け時抽選テーブルが設定されて、入賞態様の抽選が行われる場合、図７を参照して上述したように、１枚掛け及び２枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合を１００％未満で且つ限りなく１００％に近い値に設定して入賞態様の抽選を行うことができる。よって、１枚掛け又は２枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、１枚または２枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、その１枚または２枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができる。一方、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は減少するので、遊技者が１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行うことによって、メダルの増加を狙えないようにすることができ、メダルが３枚以上ある場合は、ＢＢ入賞の当選確率の高い３枚掛けでゲームを行うように、遊技者に仕向けることができる。
【０１５５】
また、各抽選テーブルをベット数に応じて切り替えた上で入賞態様の抽選を行うことによって、図７及び図９を参照して上述したように、チェリーベル入賞が１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、３枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うことができるので、チェリーベル入賞が１枚掛け及び２枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。同様に、７ベル入賞が１枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、２枚掛け又は３枚掛けでゲームが行われた場合には、７ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、７ベル入賞が１枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞や７ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０１５６】
また、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、ＢＢ入賞の成立がなされるように設定して入賞態様の抽選を行うことができるので、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合に、遊技者にＢＢ入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【０１５７】
また、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や７ベル入賞の当選確率を高く設定して、入賞態様の抽選を行うことができるので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や７ベル入賞が、１枚掛け又は２枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合には、遊技者にチェリーベル入賞や７ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【０１５８】
Ｓ３０６の処理にて当選フラグをセットした後、又はＳ３０８の処理にて抽選すべき判定役がないと判定した場合（Ｓ３０８：Ｎｏ）には、入賞態様の抽選が終了したことを意味する。かかる場合には、抽選結果コマンドをセットする（Ｓ３０９）。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【０１５９】
そして、リール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行って（Ｓ３１０）、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。即ち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施形態では、対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒそれぞれの下段位置）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【０１６０】
上述したように、本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に、その図柄番号で示される図柄が到達図柄となった場合に設定すべき停止態様を前記５パターンのなかから規定する。スベリテーブルは、各入賞態様毎に数用意されている。
【０１６１】
このスベリテーブルを設定することにより、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の停止態様で停止するように設定することができ、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（停止出目）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることができる。
【０１６２】
そして、Ｓ３１０のスベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。これにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した後述する入賞態様（図７参照）に対応する図柄の組合せを、有効ライン上（図６参照）に停止させることを可能にするとともに、抽選に当選していない入賞態様に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
【０１６３】
ここで、ＢＢ入賞当選フラグは、上述したように、そのフラグが一旦セットされると、ＢＢ入賞が成立するまで次ゲームに持ち越されるように構成されているので、１のゲームにおいて行われた抽選の結果としてセットされるスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、７ベル入賞、リプレイ入賞のいずれかに対応する当選フラグと、持ち越されたＢＢ入賞当選フラグとが、同時に当選フラグ格納１０６ａにセットされている場合がある。この場合は、ＢＢ入賞ではなく、当選フラグがセットされているスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、７ベル入賞もしくはリプレイ入賞に対応したスベリテーブルをスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットするように処理が行われる。これにより、１回のゲーム毎に当選フラグがクリアされることによって、入賞成立しなかった場合は当選役としての地位が失われることになるスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、７ベル入賞、リプレイ入賞を、より確実に入賞成立させることができる。そして、ここで入賞成立しなかったＢＢ入賞に対応するＢＢ入賞当選フラグは引き続き維持され、次ゲームに持ち越される。
【０１６４】
さて、Ｓ３１０のスベリテーブル設定処理において、当選フラグ格納エリア１０６ａにチェリーベル入賞当選フラグがセットされている場合は、チェリーベル入賞用スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納される。ここで、チェリーベル入賞が成立する場合の左リール３２Ｌの停止図柄である「チェリー」図柄は、同種図柄同士の間隔が７図柄となるようにして左リール３２Ｌに配置されているので、上述したように、左ストップスイッチ４２が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「チェリー」図柄を、表示窓２６Ｌの上段、中段、下段のいずれかの位置に停止させることができる。また、チェリーベル入賞が成立する場合の中リール３２Ｍの停止図柄である「ベル」図柄は、同種図柄同士の間隔が５図柄以下となるようにして中リール３２Ｍに配置されているので、上述したように、中ストップスイッチ４３が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「ベル」図柄を、表示窓２６Ｍの中段の位置に停止させることができる。
【０１６５】
そこで、チェリーベル入賞用スベリテーブルでは、左ストップスイッチ４２が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても（即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても）、表示窓２６Ｌにおける上段、中段、下段のいずれかの位置に「チェリー」図柄が停止可能な停止態様を設定し、また、中ストップスイッチ４３が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても（即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても）、表示窓２６Ｍにおける中段の位置に「ベル」図柄が停止可能な停止態様を設定する。これにより、チェリーベル入賞当選フラグがセットされた場合は、チェリーベル入賞用スベリテーブルによって、遊技者のストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄を中ラインＬ２、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５（図６参照）のいずれかに表示させることができる。よって、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞を成立させることができる。
【０１６６】
また、当選フラグ格納エリア１０６ａに７ベル入賞当選フラグがセットされている場合は、７ベル入賞用スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納される。そして、７ベル入賞が成立する場合の左リール３２Ｌの停止図柄である「７」図柄は、「チェリー」図柄と同様に、同種図柄同士の間隔が７図柄となるようにして左リール３２Ｌに配置され、また、７ベル入賞が成立する場合の中リール３２Ｍの停止図柄である「ベル」図柄は、上述したように、同種図柄同士の間隔が５図柄以下となるようにして中リール３２Ｍに配置されている。
【０１６７】
そこで、７ベル入賞用スベリテーブルにおいても、チェリーベル入賞用スベリテーブルと同様に、左ストップスイッチ４２が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても（即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても）、表示窓２６Ｌにおける上段、中段、下段のいずれかの位置に「７」図柄が停止可能な停止態様を設定し、中ストップスイッチ４３が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても（即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても）、表示窓２６Ｍにおける中段の位置に「ベル」図柄が停止可能な停止態様を設定する。これにより、７ベル入賞当選フラグがセットされた場合は、７ベル入賞用スベリテーブルによって、遊技者のストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、７ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインＬ２、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５（図６参照）のいずれかに表示させることができる。よって、所謂取りこぼしなく、７ベル入賞を成立させることができる。
【０１６８】
このように、入賞態様の抽選で、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞や、２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞が当選した場合は、遊技者のストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄や７ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインＬ２、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５（図６参照）のいずれかに表示させることができるので、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞や７ベル入賞を成立させることができる。よって、遊技者が１枚掛け及び２枚掛けでゲームを開始した場合に、チェリーベル入賞や７ベル入賞を、人為的な操作に依存せずに、確実に成立させることができる。また、その他の入賞（例えば、ＢＢ入賞）の停止図柄を狙いつつ、チェリーベル入賞や７ベル入賞の成立を期待してゲームを行うことができる。
【０１６９】
次に、図１４を参照して、通常処理（図１１参照）のＳ２１１の処理であるリール制御処理について説明する。図１５は、主制御装置１０１のＭＵＰ１０２で実行されるそのリール制御処理を示すフローチャートである。
【０１７０】
リール制御処理では、まず、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（Ｓ５０１）。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリア（図示せず）に回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（図１０のＳ１０６参照）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＭＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１７１】
Ｓ５０１の回転開始処理の後、次いで、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の処理により停止前処理を行う。この停止前処理では、先ずストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（Ｓ５０２）。そして、いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には（Ｓ５０２：Ｎｏ）、Ｓ５０２の処理を繰り返し実行することにより、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。
【０１７２】
一方、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には（Ｓ５０２：Ｙｅｓ）、Ｓ５０３の処理に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（Ｓ５０３）。そして、停止指令が発生していない場合には（Ｓ５０３：Ｎｏ）、Ｓ５０２の処理に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。これにより、回転していないリールと対応するストップスイッチが操作された場合は、無視される。
【０１７３】
一方、停止指令が発生した場合には（Ｓ５０３：Ｙｅｓ）、次いで、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する（Ｓ５０４）。そして、今回の停止指令が第３停止指令の場合には（Ｓ５０４：Ｙｅｓ）、続くＳ５０５の処理をスキップして、そのまま停止前処理を終了し、Ｓ５０６の処理へ移行する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には（Ｓ５０４：Ｙｅｓ）、Ｓ５０５の処理へ移行し、スベリテーブル第１変更処理を行って、停止前処理を終了する。そして、Ｓ５０６の処理へ移行する。
【０１７４】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。
【０１７５】
さて、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべく、次いでＳ５０６〜Ｓ５１２に示す停止制御処理を行う。
【０１７６】
まず、Ｓ５０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続いて、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する（Ｓ５０７）。その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（Ｓ５０８）。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなったか否かを判定し（Ｓ５０９）、等しくない場合には（Ｓ５０９：Ｎｏ）、Ｓ５０９の処理を繰り返し実行し、等しくなった場合には（Ｓ５０９：Ｙｅｓ）、リールの回転を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ５１０）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定し（Ｓ５１１）、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には（Ｓ５１１：Ｎｏ）、スベリテーブル第２変更処理を行う（Ｓ５１２）。そして、Ｓ５０２の処理に戻り、再び停止前処理を実行する。
【０１７７】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、ベル入賞当選フラグのみがセットされている状況において、左リール３２Ｌの１２番および中リール３２Ｍの１２番の「ベル」図柄が中段に停止している場合、それらの上段には左リール３２Ｌの１３番および中リール３２Ｍの１３番の「７」図柄が停止しているので、ＢＢ入賞の成立を回避させるべくスベリテーブルを変更する。
【０１７８】
一方、Ｓ５１１の処理にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には（Ｓ５１１：Ｙｅｓ）、払出判定処理を行い（Ｓ５１３）、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１７９】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリア（図示せず）にセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、払出判定処理を終了する。
【０１８０】
次に、通常処理（図１１参照）のＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。メダル払出処理では、リール制御処理（図１４参照）のＳ５１３の払出判定処理で払出情報格納エリア（図示せず）にセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理（図１４のＳ５１３参照）にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、リプレイ入賞が成立したか否かを判定する。そして、リプレイ入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、リプレイ入賞が成立している場合には、遊技状態をリプレイ状態とするリプレイ状態設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した、通常処理の中で実行される開始待ち処理（図１１のＳ２０４参照）では、現在の遊技状態がリプレイ状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１８１】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がボーナス状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１８２】
次いで、図１５を参照して、通常処理（図１０参照）のＳ２１３の処理で実行されるボーナス状態処理について説明する。図１５は、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２で実行されるボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【０１８３】
まず、このボーナス状態処理の概略について説明する。ボーナス状態処理は、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態にある場合に、メダルの払出枚数が所定数（本実施形態では２５０枚）行われるまで連続してＲＢ状態に移行するゲームを行うものである。そして、１つのＲＢ状態において１２回のＪＡＣゲームを行うと共に、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態を終了させる。また、メダル払出数が所定数に達したことを以ってボーナス状態を終了させ、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合は、ボーナス状態のみならずＲＢ状態も終了させる。
【０１８４】
次いで、ボーナス状態処理の詳細について説明する。ボーナス状態処理では、まず、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態か否かを判別し（Ｓ６０１）、ボーナ状態でないときには（Ｓ６０１：Ｎｏ）、Ｓ６０２〜Ｓ６０５に示すＢＢ判定処理を実行する。
【０１８５】
このＢＢ判定処理では、まず、当選フラグ格納エリア１０６ａにＢＢ入賞当選フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓ６０２）、ＢＢ入賞当選フラグがセットされているときには（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、リール制御処理（図１４参照）のＳ５１３の処理により実行される払出判定処理でセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを確認する（Ｓ６０３）。
【０１８６】
Ｓ６０３の処理で、ＢＢ入賞が成立したときには（Ｓ６０３：Ｙｅｓ）、ＢＢ開始処理を実行する（Ｓ６０４）。ＢＢ開始処理では、当選フラグ格納エリア１０６ａに格納されているＢＢ入賞当選フラグをリセットすると共に、状態情報格納エリア１０６ｃに格納されている設定フラグをクリアした後、ＢＢ設定フラグを状態情報格納エリア１０６ｃにセットして、ボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとする。また、ＢＢゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた残払出数カウンタに２５０をセットすると共に、残払出枚数表示部６１に２５０を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がボーナス状態か否かの判定（Ｓ６０１参照）は、状態情報格納エリア１０６ｃにおけるＢＢ設定フラグのセットの有無により判定している。
【０１８７】
続いて、Ｓ６０５の処理では、ＲＢ開始処理を実行する（Ｓ６０５）。ＲＢ開始処理では、成立可能なＪＡＣ入賞回数をカウントするための残ＪＡＣ入賞カウンタに８をセットすると共に、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残ＪＡＣ入賞カウンタや残ＪＡＣゲームカウンタ等の各カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。また、ＲＢ開始処理では、ＲＢゲームが開始されることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるＲＢコマンドのセットも行う。
【０１８８】
次いで、Ｓ６０６の処理では、状態コマンドをセットする（Ｓ６０７）。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。すなわち、Ｓ６０２の処理で、ＢＢ入賞当選フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ６０２：Ｎｏ）、通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、Ｓ６０３の処理でＢＢ入賞が成立していないと判定した場合には（Ｓ６０３：Ｎｏ）、ＢＢ持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、Ｓ６０５の処理でＲＢコマンドをセットした場合にはＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１８９】
そして、Ｓ６０７の処理の後、ゲーム数表示処理を行い（Ｓ６０７）、本処理を終了する。ゲーム数表示処理では、現在の遊技状態がＢＢゲーム（ＲＢゲーム）でない場合、残払出枚数表示部６１や払出枚数表示部６２等の表示をクリアする処理等を行う。
【０１９０】
また、Ｓ６０１の処理で、遊技状態がボーナス状態のときには（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、リール制御処理（図１４参照）のＳ５１３の処理で実行される払出判定処理でセットした入賞成立役に基づいて、小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立したか否かを確認する（Ｓ６０８）。Ｓ６０８の処理で、スイカ入賞やベル入賞が成立したときには（Ｓ６０８：Ｙｅｓ）、残ＪＡＣ入賞カウンタの値を１減算し（Ｓ６０９）、更に、残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する（Ｓ６１０）。また、スイカ入賞およびベル入賞が成立しなかったときには（Ｓ６０８：Ｎｏ）、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、Ｓ６０９の処理を行わずに、残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する（Ｓ６１０）。
【０１９１】
続いて、Ｓ６１１の処理では、残ＪＡＣ入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを確認する（Ｓ６１１）。Ｓ６１１の処理で、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには（Ｓ６１１：Ｙｅｓ）、ＲＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットするＲＢ終了処理を実行する（Ｓ６１２）。これにより、１つのＲＢ状態において１２回のＪＡＣゲームを行うと共に、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態を終了させることができる。
【０１９２】
そして、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認し（Ｓ６１３）、０でない場合には（Ｓ６１３：Ｎｏ）、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、先述したＲＢ開始処理を実行する（Ｓ６１４）。その後、ＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットし（Ｓ６０６）、ゲーム数表示処理を実行して（６０７）、本処理を終了する。
【０１９３】
一方、Ｓ６１１の処理で、残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまりＪＡＣ入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには（Ｓ６１１：Ｎｏ）、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する（Ｓ６１５）。Ｓ６１５の処理で、カウンタ値が０でない場合には（Ｓ６１５：Ｎｏ）、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットし（Ｓ６０６）、ゲーム数表示処理を実行して（Ｓ６０７）、本処理を終了する。
【０１９４】
一方、Ｓ６１５の処理で、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には（Ｓ６１５：Ｙｅｓ）、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、Ｓ６１６〜Ｓ６１７に示すボーナス状態終了処理を実行する。ボーナス状態終了処理では、先ず、先述したＲＢ終了処理を実行し（Ｓ６１６）、その後、状態情報格納エリア１５３ｂのデータをクリアするＢＢ終了処理を実行する（Ｓ６１７）。また、上述したＳ６１３の処理で、残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも（Ｓ６１３：Ｙｅｓ）、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、Ｓ６１７のＢＢ終了処理を実行する。ＢＢ終了処理を行った後は、通常ゲーム（即ち、一般遊技状態）であることを意味する状態コマンドをセットし（Ｓ６０６）、ゲーム数表示処理を行って（Ｓ６０７）、本処理を終了する。これにより、メダル払出数が２５０枚に達したことを以ってボーナス状態を終了させることができる。また、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が２５０に達した場合は、Ｓ６１６の処理によって、ボーナス状態のみならずＲＢ状態も終了させることができる。
【０１９５】
以上、説明したように、本実施形態のスロットマシン１０によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１９６】
本スロットマシン１０では、３枚のメダル投入によってゲームが行われた場合のＢＢ入賞の当選確率を、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われた場合よりも十分に高く設定しているので、ＢＢ入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、３枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。
【０１９７】
一方、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が３枚であるチェリーベル入賞が当選役候補として設定され、その当選確率が高く設定されているので、遊技者の手元に１枚または２枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚または２枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその３枚のメダルを投入して、更にＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、１枚または２枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、本スロットマシン１０は、遊技者にメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。そして、貸し出されたメダルを使用せずに遊技を終えることによって遊技者が損をするといった問題や、遊技者が残ったメダルを持ち帰って貸し出したメダルを回収できなかったり、別のホールから持ち帰ったメダルを遊技者が使用したりすることによって、ホール側が損害を被るといった問題を回避することができる。
【０１９８】
また、１枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が２枚である７ベル入賞が当選役候補として設定され、その当選確率も高く設定されているので、遊技者の手元に１枚のメダルが残った場合に、７ベル入賞が成立すれば２枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、７ベル入賞成立によって２枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はＢＢ入賞成立を期待しながら払い出された３枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができるし、外れとなっても、メダルを使い切ることができる。よって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えつつ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０１９９】
また、入賞態様の抽選において、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞や、２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞が当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングに関わらず、その停止図柄を取りこぼしなく有効ライン上に停止させることができるので、遊技者が１枚掛け及び２枚掛けで開始したゲームの抽選の結果、チェリーベル入賞や７ベル入賞が当選役として当選した場合は、人為的な操作に依存せずに、確実にそれらの入賞を成立させることができる。また、遊技者に対し、その他の入賞（例えば、ＢＢ入賞）を狙わせつつ、チェリーベル入賞や７ベル入賞の成立を期待してゲームを行わせることができる。
【０２００】
また、１枚掛け及び２枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合が限りなく１００％に近い値に設定されているので、１枚掛け又は２枚掛けで遊技機を行った場合、遊技者の手元にほぼ１００％の期待値でメダルが返還させることになる。即ち、１枚掛け又は２枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、１枚または２枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、遊技者にその手元に残った１枚または２枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができる。よって、遊技者がメダルを残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができる。
【０２０１】
一方、１枚掛け及び２枚掛けでゲームを行った場合、僅かではあるがメダルが減少することが期待されるので、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は増加せずに却って減少するようになっている。よって、遊技者が１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行って、メダルの増加を狙えないようにすることができる。従って、メダルが３枚以上ある場合は、ＢＢ入賞の当選確率の高い３枚掛けでゲームを行うように、遊技者に仕向けることができる。
【０２０２】
また、本スロットマシン１０では、チェリーベル入賞が１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、３枚掛けでゲームが行われた場合には、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄、中リール３２Ｍに「ベル」図柄が停止しても、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、チェリーベル入賞が１枚掛け及び２枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０２０３】
同様に、７ベル入賞が１枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、２枚掛け又は３枚掛けでゲームが行われた場合には、左リール３２Ｌに「７」図柄、中リール３２Ｍに「ベル」図柄が停止しても、７ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、７ベル入賞が１枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、１枚掛けでゲームを行った場合に、７ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０２０４】
また、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、ＢＢ入賞の成立がなされるように設定される。これにより、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合にも、遊技者にＢＢ入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【０２０５】
また、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合に、ＢＢ入賞またはリプレイ入賞以外の通常の小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立したときであっても、３枚掛けでゲームが行われた場合のメダル払出枚数とは異なって、チェリーベル入賞が成立した場合と同様に、３枚のメダル払出が行われるようになっているので、その払い出された３枚のメダルを投入して、遊技者がＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく確実に最後まで遊技を楽しむことができる。また、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や７ベル入賞の当選確率を高く設定しているので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や７ベル入賞が、１枚掛け又は２枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合に、遊技者にチェリーベル入賞や７ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【０２０６】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０２０７】
例えば、上記実施形態では、入賞が成立した場合にボーナス状態へ移行する特典が付与される入賞態様としてＢＢ入賞の１種類のみを備えた構成について説明したが、複数種類の状態移行入賞役を備える構成としても良い。また、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて、ボーナス状態で払い出されるメダル払出総数が異なる値に設定されるようにしてもよい。即ち、ボーナス状態処理（図１５参照）のＳ６０４の処理において、残払出数カウンタに設定される値を、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて変えるものであってもよい。また、ボーナス状態処理（図１５参照）のＳ６０６の処理において、ＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットする場合に、入賞が成立した状態移行入賞役の種類も合わせてセットするものであってもよい。これにより、表示制御装置８１において、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて、補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３によって行われる演出を変えることができる。
【０２０８】
尚、上記実施形態では、ＢＢ入賞が成立した場合に移行するボーナス状態で払い出されるメダル払出総数が２５０枚に設定される場合について説明したが（図１５のＳ６０６における残払出数カウンタの設定を参照）、必ずしもこれに限られるものではなく、そのメダル払出総数（残払出数）として設定される値は、法律等で定められた範囲内の任意の枚数であってもよい。
【０２０９】
上記実施形態では、遊技状態がボーナス状態にある場合に行われるＪＡＣゲームにおいて、小役入賞であるスイカ入賞およびベル入賞の当選確率が一般遊技状態と比して高く設定される場合について説明したが、スイカ入賞およびベル入賞のいずれか一方の当選確率を一般遊技状態と比して高く設定するようにしてもよい。また、メダル払出枚数の多いスイカ入賞の当選確率の上昇度合いを、ベル入賞よりも大きくなるように、ボーナス状態におけるそれぞれの当選確率を決定してもよい。これにより、１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値を上げることができるので、遊技者は少ないメダル枚数で多くのメダルの払出を受けることができる。また、短い時間でメダル払出総数分のメダル払出を行うことができるので、ホール側にとっても、スロットマシン１０の稼働率を上げることができる。また、遊技状態がボーナス状態にある場合にのみ成立するボーナス専用入賞態様を設け、そのメダル払出枚数を多く設定するとともに、ボーナス状態においてボーナス専用入賞態様の当選確率が他の入賞態様よりも高く設定されるように構成してもよい。更に、このボーナス専用入賞態様の入賞成立は、３枚掛けの場合にのみ行われるようにしてもよい。これにより、１枚掛け又は２枚掛けでボーナスゲームが行えるようになっている場合であっても、遊技者に３枚掛けでボーナスゲームを行わせることができる。
【０２１０】
上記実施形態では、メダル投入枚数を１枚または２枚としてゲームを行った場合、即ち、１枚掛けまたは２枚掛けでゲームを行った場合にのみ、特殊小役入賞であるチェリーベル入賞が成立するように抽選テーブルが設定されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、メダル投入枚数を３枚としてゲームを行った場合、即ち、３枚掛けでゲームを行った場合にも、チェリーベル入賞が成立するように抽選テーブルを設定してもよい。３枚掛けでゲームを行って、チェリーベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数は３枚であってもよいし、その他の枚数であってもよい。また、３枚掛けでゲームを行った場合のチェリーベル入賞の当選確率は、他のＢＢ入賞やスイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞よりも小さくなるように抽選テーブルによって設定されてもよい。これにより、チェリーベル入賞が３枚掛け時に成立しにくくなるので、それが特殊小役入賞であることを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２１１】
同様に、上記実施形態では、１枚掛けでゲームを行った場合にのみ、特殊小役入賞である７ベル入賞が成立するように抽選テーブルが設定されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、２枚掛けや３枚掛けでゲームを行った場合にも、７ベル入賞が成立するように抽選テーブルを設定してもよい。２枚掛けや３枚掛けでゲームを行って、７ベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数は２枚であってもよいし、その他の枚数であってもよい。尚、２枚掛けの場合に７ベル入賞が成立した場合は、そのメダル払出枚数を３枚に設定するのがより好ましい。これは、遊技者が、その３枚のメダルを使用してもう１ゲームを行うことができるので、遊技者に対してメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができるからである。また、３枚掛けでゲームを行った場合の７ベル入賞の当選確率は、他のＢＢ入賞やスイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞よりも小さくなるように抽選テーブルによって設定されてもよい。これにより、７ベル入賞が３枚掛け時に成立しにくくなるので、それが特殊小役入賞であることを遊技者に認識させ易くすることができる。一方、２枚掛けでゲームを行った場合の７ベル入賞の当選確率は、チェリーベル入賞を含むその他の入賞と合わせて、１ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値が２枚未満となるように、抽選テーブルによって設定されるようにするのが好ましい。
【０２１２】
上記実施形態では、１枚掛けまたは２枚掛けでゲームを行った場合に、通常の小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数としてそれぞれ３枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、その他のメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。この場合、スイカ入賞のメダル払出枚数とベル入賞のメダル払出枚数とで、異なるメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。また、１枚掛けまたは２枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、最大ベット数（上記実施形態では３）よりも多い数が設定されるように構成してもよい。これにより、１枚掛けや２枚掛けでゲームを行った場合に、多くのメダル払出が行われるスイカ入賞やベル入賞の成立をも期待しながら遊技者にゲームを行わせることができる。また、１枚掛けまたは２枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、最大ベット数（上記実施形態では３）の倍数が設定されるように構成してもよい。これにより、スイカ入賞やベル入賞が成立すれば、後はＢＢ入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることが期待できる最大ベット数を投入したゲーム（３枚掛けによるゲーム）を行うだけでメダルを消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、１枚掛けまたは２枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、３枚掛けの場合と同様に１２枚および６枚が設定されるように構成してもよい。これにより、ベット数に応じてメダル払出枚数を変更する必要がないため、処理負荷の増大を抑えることができる。また、１枚掛けの場合と２枚掛けの場合とで、スイカ入賞のメダル払出枚数を異なる枚数に設定するように構成してもよいし、同様に、１枚掛けの場合と２枚掛けの場合とで、ベル入賞のメダル払出枚数を異なる枚数に設定するように構成してもよい。また、１枚掛け時のスイカ入賞およびベル入賞の少なくともいずれか一方のメダル払出枚数を２枚に設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができる。尚、１枚掛け又は２枚掛けにおいて、メダル投入枚数に対する１ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、１００％未満で且つ１００％に近い値であるのがより好ましい。
【０２１３】
上記実施形態では、１枚掛けまたは２枚掛けでゲームを行い、チェリーベル入賞が成立した場合に、３枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、この場合のメダル払出枚数として、最大ベット数（上記実施形態では３）の倍数（例えば、６枚、９枚など）が設定されるように構成してもよい。これによっても、チェリーベル入賞が成立すれば、後はＢＢ入賞成立が高い確立で期待できる最大ベット数を投入したゲーム（３枚掛けによるゲーム）を行うだけでメダルを消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。一方、１枚掛け時にチェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が２枚に設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、これらの場合も、メダル投入枚数に対する１ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、１００％未満で且つ１００％に近い値であるのがより好ましい。
【０２１４】
上記実施形態では、１枚掛けでゲームを行い、７ベル入賞が成立した場合に、２枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、この場合のメダル払出枚数として、最大ベット数（上記実施形態では３）の倍数（例えば、３枚、６枚、９枚など）が設定されるように構成してもよい。これにより、７ベル入賞が成立すれば、あとはＢＢ入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることが期待できる最大ベット数を投入したゲーム（３枚掛けによるゲーム）を行うだけでメダルが消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、この場合も、メダル投入枚数に対する１ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、１００％未満で且つ１００％に近い値であるのがより好ましい。
【０２１５】
上記実施形態では、１枚掛けでゲームを行った場合に、当選役の候補としてチェリーベル入賞や７ベル入賞の当否が抽選され、チェリーベル入賞が成立した場合は３枚のメダル払出が行われ、７ベル入賞が成立した場合は２枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、チェリーベル入賞が成立した場合は２枚のメダル払出が行われ、７ベル入賞が成立した場合は３枚のメダル払出が行われるように構成してもよい。これにより、チェリーベル入賞が成立した場合は、２枚のメダル払出が行われるので、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、７ベル入賞が成立した場合は、３枚のメダル払出が行われるので、遊技者はその３枚のメダルを投入して、更にＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。一方、１枚掛けでゲームを行った場合、チェリーベル入賞のみを当否判定するように構成してもよい。これにより、ベット数が１枚〜３枚のいずれの場合も、当選役として７ベル入賞が含まれなくなるので、抽選テーブルからインデックス値ＩＶ＝５を省略することができ、抽選テーブルを格納する抽選テーブル格納エリア１０５ａの記憶容量を小さくしたり、抽選処理の処理負荷を小さくすることができる。また、この場合において、チェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が３枚に設定されていれば、チェリーベル入賞が成立した場合に払い出される３枚のメダルを投入して、遊技者は、更にＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、チェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が２枚に設定されていれば、チェリーベル入賞が成立した場合に払い出される２枚のメダルを投入して、遊技者は、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、これらの場合も、メダル投入枚数に対する１ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、１００％未満で且つ１００％に近い値であるのがより好ましい。例えば、１枚掛けにおける特別子役入賞として７ベル入賞が含まれず、チェリーベル入賞のみに対応する場合において、そのチェリーベル入賞におけるメダル払出枚数を３枚に設定する場合は、その当選確率を約３．６分の１に設定してもよいし、そのチェリーベル入賞におけるメダル払出枚数を２枚に設定する場合は、その当選確率を約２．４分の１に設定してもよい。
【０２１６】
上記実施形態では、抽選テーブルにおいて、インデックス値ＩＶに対応する入賞態様として、ＢＢ入賞、スイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、７ベル入賞およびリプレイ入賞のいずれか１つを割り当て、入賞態様の抽選において、これらの入賞態様のうちいずれか１つが当選役としてセットされる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、一のインデックス値ＩＶに対してこれらの入賞態様のうち複数の入賞態様を割り当て、その一のインデックス値ＩＶにおいて当選が確定となった場合、その一のインデックス値ＩＶに割り当てられた複数の入賞態様が当選役として同時にセットされてもよい。例えば、一のインデックス値ＩＶにＢＢ入賞とベル入賞とが割り当てられることによって、ＢＢ入賞とベル入賞とが当選役として同時に設定されてもよいし、一のインデックス値ＩＶにスイカ入賞とリプレイ入賞とが割り当てられることによって、スイカ入賞とリプレイ入賞とが当選役として同時に設定されてもよい。ここで、入賞が成立しなかった場合に次ゲームに持ち越されるＢＢ入賞と、次ゲームに持ち越されない他の入賞態様（例えば、ベル入賞）とが同時に当選役として設定された場合、次ゲームに持ち越すことができない他の入賞態様（ベル入賞）に対応するスベリテーブルを優先してスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納してもよい。これにより、該他の入賞態様での入賞成立を確立させることができるとともに、ＢＢ入賞は次ゲームに持ち越して入賞成立を確立させることができる。また、スイカ入賞とリプレイ入賞とが当選役として同時に設定された場合、そのスイカ入賞とリプレイ入賞とのいずれかが有効ライン上に停止するように規定されたスベリテーブルを用意し、これをスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納するようにしてもよい。このスベリテーブルとしては、ストップスイッチ４２〜４４が操作された際に基点位置に到達している到達図柄から、リプレイ入賞よりも遊技者に有利なスイカ入賞に対応した停止図柄を停止させることができる場合は、スイカ入賞に対応する停止図柄で停止するように停止態様が規定され、スイカ入賞に対応した停止図柄を停止させることができない場合は、リプレイ入賞に対応する停止図柄で停止するように停止態様が規定されたものを用いるとよい。これにより、リプレイ入賞よりも遊技者に有利なスイカ入賞を可能な限り成立させつつ、スイカ入賞が成立できない場合は、リプレイ入賞を成立させることができる。そして、この場合は、遊技者にメダル投入なしで再遊技させることができる。
【０２１７】
上記実施形態では、１枚掛けでゲームを行って７ベル入賞が成立し、２枚のメダル払出が行われた場合、スロットマシン１０の遊技状態は一般遊技状態のままとなるが、１枚掛けでゲームを行って７ベル入賞が成立し、２枚のメダル払出が行われた場合にスロットマシン１０の遊技状態を２枚掛け時特別遊技状態に移行させてもよい。そして、この２枚掛け時特別遊技状態に移行した場合は、２枚掛け時におけるチェリーベル入賞態様の当選確率を、一般遊技状態の場合よりも高く設定するように、抽選テーブルを構成してもよい。これにより、１枚掛け時に７ベル入賞成立によって２枚のメダル払出が行われた場合、遊技者はその２枚のメダルを投入して、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に強い期待感を持ちながら、もう１ゲームを更に楽しむことができる。
【０２１８】
上記実施形態では、一般遊技状態にある場合に、メダルのベット数の規定数を１枚〜３枚に設定し、１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのいずれにも対応して、ゲームを開始するように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、メダルのベット数の規定数を１枚及び３枚に設定し、１枚掛けおよび３枚掛けのみに対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。これにより、遊技者の手元に２枚のメダルが残った場合、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残ったメダルを１枚ずつ投入させて、少なくとも計２回のゲームを楽しませることができる。
【０２１９】
また、一般遊技状態だけでなく、ボーナス状態にある場合にもメダルのベット数の規定数を１枚〜３枚に設定し、１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのいずれにも対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。或いは、ボーナス状態にある場合にも、メダルのベット数の規定数を１枚及び３枚に設定し、１枚掛け及び３枚掛けに対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。ボーナス状態で１枚掛け又は２枚掛けによるゲームが行われた場合は、チェリーベル入賞および７ベル入賞の当選確率を低く設定するか、当選確率をゼロとするように、抽選テーブルを構成してもよい。また、１枚掛けおよび２枚掛けにおけるスイカ入賞またはベル入賞の当選確率を、一般遊技状態での当選確率よりも高い確率となるように、抽選テーブルを構成してもよい。また、１枚掛け及び２枚掛けにおけるスイカ入賞またはベル入賞のメダル払出枚数が、一般遊技状態でのメダル払出枚数（３枚）よりも多く設定されるように構成してもよい。ただし、ボーナス状態での１枚掛け及び２枚掛けにおける１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値は、３枚掛けにおけるその期待値よりも小さくなるように、各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者に対して、可能な限り３枚掛けでボーナスゲームを行うようにさせることができる。また、ボーナス状態にて１枚掛け及び２枚掛けでゲームを行った場合の各入賞態様に対応する当選確率およびメダル払出枚数を、一般遊技状態と同一に設定するように構成してもよい。この場合、ベット数に対する１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値の割合が、１枚掛けおよび２枚掛けとも１００％未満であるので、１枚掛けや２枚掛けでゲームを繰り返すと、メダル枚数がかえって減少してしまう。よって、遊技者に対して、３枚掛けでボーナスゲームを行うようにさせることができる。
【０２２０】
上記実施形態では、遊技者の手元にあるメダルの残枚数に限らず、一般遊技状態であれば１枚掛け及び２枚掛けによってゲームが行えるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、クレジット機能によって貯留記憶された仮想メダルの枚数が３枚未満となった場合に限り、１枚掛け及び２枚掛けによって上記実施形態の入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行われるように構成してもよい。例えば、通常処理（図１１参照）のＳ２０５の処理において、ベット数が規定数であるか否かを判別する場合に、仮想メダルの枚数をカウントするクレジットカウンタの値を確認し、その値が３以上であれば、ベット数の規定数を３枚に設定することによって、３枚掛けでのみゲームが行えるようにし、クレジットカウンタの値が３未満であれば、ベット数の規定数を１枚及び２枚に設定することによって、１枚掛け及び２枚掛けによって上記実施形態の入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行えるようにしてもよい。これにより、仮想メダルが３枚以上ある場合は、常に３枚掛けでのみゲームを行わせることができるので、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を確実に上げることが可能となる。一方、仮想メダルが３枚未満となった場合は、その１枚または２枚のメダルを使用し、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができるので、スロットマシン１０は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。
【０２２１】
上記実施形態では、遊技者の手元にあるメダルの残枚数に限らず、一般遊技状態であれば１枚掛け及び２枚掛けによって行われるゲームの入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数が固定となるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、通常処理（図１１）のＳ２０６の処理において、開始指令があると判別された場合に、開始指令直前のクレジットカウンタの値（即ち、仮想メダルの枚数）をＲＡＭ１０６に一時的に保持しておき、抽選テーブル設定処理（図１３参照）において１枚掛け時抽選テーブル（Ｓ４０６参照）又は２枚掛け時抽選テーブル（Ｓ４０５参照）を設定する場合や、リール制御処理（図１４参照）において払出判定処理（Ｓ５１３参照）を行う場合に、その一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が３枚以上であったときは、１枚掛けや２枚掛けでの１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図７や図９に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。この場合、１枚掛けや２枚掛けでゲームが行われた場合のチェリーベル入賞や７ベル入賞の当選確率を低く設定することにより、期待値を小さくするようにしてもよい。これにより、仮想メダルが３枚以上ある場合は、３枚掛けでゲームを行うほうが、１枚掛けや２枚掛けでゲームを行う場合よりも非常に有利な条件でゲームを行うことができるので、遊技者は３枚掛けでゲームを行うようになり、メダルが早く消費される。よって、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を確実に上げることが可能となる。一方、一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が３枚未満であったときは、１枚掛け又は２枚掛けで行われるゲームに対し、図７や図９に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。これにより、仮想メダルが３枚未満となった場合は、その１枚または２枚のメダルを使用し、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができるので、スロットマシン１０は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。
【０２２２】
また、上記２つの変形例に加え、又は、上記２つの変形例とは別に、クレジット機能によって貯留記憶された仮想メダルの枚数が２枚であった場合は、１枚掛けによって上記図７や図９に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行われないように構成してもよい。この場合、１枚掛けによるゲームが全く行われないように構成してもよいし、１枚掛けでの１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図７や図９に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。前者の場合、通常処理（図１１参照）のＳ２０５の処理において、ベット数が規定数であるか否かを判別する場合に、仮想メダルの枚数をカウントするクレジットカウンタの値を確認し、その値が２であれば、ベット数の規定数を２枚に設定することによって、１枚掛けでのゲームが行えないようにしてもよい。また、後者の場合、通常処理（図１１）のＳ２０６の処理において、開始指令があると判別された場合に、開始指令直前のクレジットカウンタの値（即ち、仮想メダルの枚数）をＲＡＭ１０６に一時的に保持しておき、抽選テーブル設定処理（図１３参照）において１枚掛け時抽選テーブル（Ｓ４０６参照）を設定する場合や、リール制御処理（図１４参照）において払出判定処理（Ｓ５１３参照）を行う場合に、その一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が２枚であったときは、１枚掛けでの１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図７や図９に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。これにより、仮想メダルが２枚だけ残っている場合は、遊技者に対し、２枚掛けでゲームを行わせることができる。よって、１回のゲームでメダルが３枚払い出されるか否かの決着を付けさせることができる。
【０２２３】
上記実施形態では、ＢＢ入賞当選フラグが持ち越されている場合に１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われても、その１枚掛け及び２枚掛けによって行われるゲームの入賞態様や当選確率が、ＢＢ入賞当選フラグが持ち越されていない場合と同一となるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、抽選テーブル設定処理（図１３参照）において１枚掛け時抽選テーブル（Ｓ４０６参照）又は２枚掛け時抽選テーブル（Ｓ４０５参照）を設定する場合に、当選フラグ格納エリア１０６ａに前回のゲームから持ち越されたＢＢ入賞当選フラグがセットされていれば、外れとなる確率が高くなるように抽選テーブルが設定されるように構成してもよい。これにより、抽選の結果が外れとなれば、当選フラグ格納エリア１０６ａには持ち越されたＢＢ入賞当選フラグのみがセットされているので、抽選処理（図１２参照）のＳ３１０によって実行されるスベリテーブル設定処理において、ＢＢ入賞に対応するスベリテーブルを格納することができる。よって、ＢＢ入賞の成立する確率を高くすることができる。
【０２２４】
また、上記実施形態に加えて、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われる場合は、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を用いて、そのゲームに特化した演出が行われるようにしてもよい。この場合、たとえば、通常処理（図１１参照）のＳ２０９の処理によって開始コマンドをセットする場合に、ベット数に関する情報を開始コマンドに含めるか、もしくは、開始コマンドに続いて送信する別のコマンドをセットして、表示制御装置８１に、そのベット数に関する情報を送信するようにしてもよい。そして、表示制御装置８１では、主制御装置１０１より送信されたコマンドからベット数に関する情報を抽出し、ベット数が１枚であれば、そのゲームによって２枚または３枚のメダル払出を期待させる演出を行い、ベット数が２枚であれば、そのゲームによって３枚のメダル払出を期待させる演出を行うように、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５の少なくともいずれか１つを制御するようにしてもよい。これにより、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合に、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５が、そのゲームに特化した演出を行うので、１枚掛けのゲームの場合は２枚または３枚のメダルが払い出される期待感を、２枚掛けのゲームの場合は３枚のメダルが払い出される期待感を、遊技者に強く持たせることができる。
【０２２５】
上記実施形態における各入賞形態の停止図柄は一例であり、上記停止図柄に限定されるものではない。但し、チェリーベル入賞および７ベル入賞の停止図柄は、取りこぼしのない図柄が設定されることが望ましい。
【０２２６】
上記実施形態における各入賞形態に当選となる確率は一例であり、上記当選確率に限定されるものではない。また、上記実施形態におけるスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数は一例であり、上記メダル払出枚数に限定されるものではない。但し、１枚掛けや２枚掛けにおいて、チェリーベル入賞や７ベル入賞が当選となる確率が他の入賞態様よりも高くなるように設定されることが望ましい。また、１枚掛けや２枚掛けにおいて、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満で且つ１００％に近い値となるように、各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数を設定することが望ましい。
【０２２７】
上記実施形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを３ライン有するスロットマシンであってもよい。また、有効ラインをベット数に応じて変更するものであってもよい。例えば、ベット数が３枚である場合は有効ラインを５ラインに設定し、ベット数が２枚である場合は有効ラインを３ラインに設定し、ベット数が１枚である場合は、有効ラインを１ラインに設定するものであってもよい。また、有効ラインを３ラインに設定する場合は、例えば、図６に示す上ラインＬ１，中ラインＬ２，下ラインＬ３を設定するものであってもよいし、中ラインＬ２，右下ラインＬ４，右上ラインＬ５を設定するものであってもよい。
【０２２８】
上記実施形態では、最大ベット数が３枚である場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、最大ベット数は２枚以上の任意の値に設定されてもよい。例えば、最大ベット数が４枚であってもよい。この場合、最大ベット数未満のベット数でゲームが行われれば、最大ベット数（またはその倍数）のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように各入賞態様の当選確率を設定すればよい。また、最大ベット数が４枚の場合に、１枚掛けでゲームを行えば、例えば、２枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように１枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定し、２枚掛けでゲームを行えば、例えば、３枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように２枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定し、３枚掛けでゲームを行った場合、例えば、４枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように３枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定してもよい。このように、ベット数が少ない枚数の場合、高い確率で当選となる入賞態様のメダル払出枚数を少なく設定することによって、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満となるように当選確率を設定する場合であっても、その入賞態様の当選確率を高めることができる。尚、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満で且つ１００％に近い値となるように各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数を設定することが望ましい。
【０２２９】
上記実施形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２３０】
上記実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２３１】
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０２３２】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、遊技媒体の受入を検出したことに基づいて賭数を設定する賭数設定手段と、前記絵柄の循環表示を開始させることを決定可能な開始決定手段と、その開始決定手段の決定結果に基づいて、役の抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選に当選した場合、当選した役と対応する役当選情報を記憶する当選情報記憶手段と、前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記開始決定手段の決定結果に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、前記各循環表示手段により表示される前記絵柄の視認位置に設定される有効位置に、前記当選情報記憶手段に記憶された前記役当選情報で示される前記当選した役と対応する絵柄が停止した場合、その役と対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備え、前記賭数設定手段により設定された賭数が、その賭数設定手段において設定可能な最大賭数である場合、遊技者に最も有利な条件で前記抽選手段による役の抽選を行うものであって、前記賭数設定手段により設定可能な賭数にそれぞれ対応した複数の抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、前記抽選手段による抽選に用いられる抽選情報として、その抽選情報記憶手段に記憶された複数の抽選情報の中から前記賭数設定手段によって設定される前記賭数に対応した抽選情報を設定する抽選情報設定手段とを備え、前記最大賭数よりも少数である第１賭数に対応する前記抽選情報は、前記最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第１役の当選確率を、その第１役以外の役の当選確率以上に設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０２３３】
遊技機Ａ１によれば、賭数設定手段により設定された賭数が、その賭数設定手段において設定可能な最大賭数よりも少数である第１賭数であった場合、抽選情報記憶手段に記憶された複数の抽選情報の中からその第１賭数に対応した抽選情報が、抽選手段による抽選に用いられる抽選情報として、抽選情報設定手段により設定される。そして、開始決定手段の決定結果に基づいて、抽選手段によって抽選情報設定手段により設定された抽選情報を用いて役の抽選が行われ、その抽選に当選した場合は、当選した役と対応する役当選情報が当選情報記憶手段に記憶される。一方、表示制御手段による循環表示手段の表示制御により、開始決定手段の決定結果に基づいて各循環表示手段の循環表示が開始され、停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示が停止される。そして、各循環表示手段により表示される絵柄の視認位置に設定される有効位置に、当選情報記憶手段に記憶された役当選情報で示される当選した役と対応する絵柄が停止した場合、その役と対応する特典が特典付与手段によって遊技者に付与される。ここで、最大賭数よりも少数である第１賭数に対応した抽選情報は、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第１役の当選確率を、その第１役以外の役の当選確率以上に設定するように構成されているので、第１賭数を設定して抽選手段による抽選が行われた場合、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第１役が当選する可能性を高くすることができる。よって、遊技者の手元に最大賭数未満の遊技媒体が余っている場合は、最大賭数の倍数分の遊技媒体が得られることを遊技者に期待させながら、第１賭数を遊技者に設定させることができる。そして、第１賭数が設定されて遊技が行われた結果、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与された場合は、その最大賭数を設定して、最も有利な条件で役の抽選を行わせながら遊技を行うことができるので、遊技者が遊技媒体を余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、第１賭数が設定されて遊技が行われた結果、たとえ抽選に外れた場合であったとしても、遊技媒体を余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、遊技機Ａ１によれば、遊技者に遊技媒体を余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０２３４】
遊技機Ａ１において、前記第１賭数に対応する前記抽選情報は、少なくとも通常の遊技状態において、その第１賭数に対して前記抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき前記特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が、前記第１賭数よりも小さくなるように、各役の当選確率を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０２３５】
ここで、期待値とは、抽選手段によって抽選される役のそれぞれについて、当選確率と当選した場合に付与される遊技媒体の付与数とを乗算した値を算出し、全ての役について算出した乗算によって得られた値を加算することによって得られる値である（以下、同じ）。
【０２３６】
遊技機Ａ２によれば、第１賭数に対応した抽選情報は、少なくとも通常の遊技状態において、その第１賭数に対して抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が、第１賭数よりも小さくなるように、各役の当選確率を設定するように構成されているので、最大賭数よりも少数である第１賭数を設定して抽選手段による抽選が繰り返し行われた場合、遊技媒体の数を増加させずに却って減少させることができる。よって、遊技者が第１賭数で繰り返し遊技を行っても遊技媒体の増加を狙えないようにすることができるので、遊技媒体が最大賭数以上ある場合は、遊技者に対して、最も有利な条件で役の抽選が行われる最大賭数を設定させて、遊技を行わせることができる。従って、最大賭数よりも少数である第１賭数で遊技が行えるものであっても、遊技者に遊技媒体を早く消費させることができるので、遊技機の稼働率を上げることができる。
【０２３７】
遊技機Ａ２において、前記第１賭数に対応する前記抽選情報は、少なくとも通常の遊技状態において、その第１賭数に対して前記抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき前記特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が、前記第１賭数と近い値となるように、各役の当選確率を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０２３８】
遊技機Ａ３によれば、第１賭数に対応した抽選情報は、少なくとも通常の遊技状態において、その第１賭数に対して抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が、第１賭数と近い値となるように、各役の当選確率を設定するように構成されているので、最大賭数よりも少数である第１賭数を設定して抽選手段による抽選が行われた場合、遊技者の手元に１００％に近い期待値で遊技媒体を返還することができる。よって、遊技者の手元に最大賭数未満の遊技媒体が余っている場合は、遊技者にその手元に残った遊技媒体を用いて第１賭数を設定して遊技を行いたいと確実に思わせることができるので、遊技者が遊技媒体を残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができる。
【０２３９】
遊技機Ａ１からＡ３のいずれかにおいて、前記各循環表示手段は、対応する前記停止操作手段の操作タイミングから予め定めた規定期間内に前記第１役と対応する絵柄が前記有効位置に到達し得るように配列されており、前記抽選手段による抽選によって前記第１役が当選した場合、前記表示制御手段は、前記停止操作手段の操作に基づいて、その操作タイミングから前記規定期間内に、前記第１役と対応する絵柄を前記有効位置に停止させるように、その対応する循環表示手段を表示制御するものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０２４０】
遊技機Ａ４によれば、各循環表示手段は、対応する停止操作手段の操作タイミングから予め定めた規定期間内に第１役と対応する絵柄が有効位置に到達し得るように配列されており、抽選手段による抽選によって第１役が当選した場合は、停止操作手段の操作に基づいて、その操作タイミングから前記規定期間内に、第１役と対応する絵柄が有効位置に停止させられるように、その対応する循環表示手段が表示制御手段によって表示制御される。これにより、第１役が当選した場合は、停止操作手段の操作タイミングに関わらず、規定時間内に第１役と対応する絵柄を有効位置に停止させることができるので、第１役と対応する絵柄を取りこぼしなく有効位置に表示させることができる。よって、第１役が当選した場合は、人為的な操作に依存せずに、確実に第１役と対応する絵柄を有効位置に表示させることができる。
【０２４１】
遊技機Ａ１からＡ４のいずれかにおいて、前記第１賭数に対応した抽選情報は、遊技状態を通常の遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特典を前記特典付与手段により遊技者に付与させる第２役を第１の当選確率で当選させるように設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０２４２】
遊技機Ａ５によれば、第１賭数に対応した抽選情報を用いて抽選手段による抽選を行った場合、遊技状態を通常の遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特典を特典付与手段により遊技者に付与させる第２役が第１の当選確率で当選するので、その第１賭数で遊技を行った場合に、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典だけでなく、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する特典が付与される期待感を遊技者に与えることができる。
【０２４３】
遊技機Ａ１からＡ５のいずれかにおいて、前記第１賭数に対応した抽選情報は、前記遊技媒体の受入を検出することなく、前記第１賭数を前記賭数設定手段により再度設定する特典を前期特典付与手段により遊技者に付与させる第３役を第２の当選確率で当選させるように設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０２４４】
遊技機Ａ６によれば、第１賭数に対応した抽選情報を用いて抽選手段による抽選を行った場合、遊技媒体の受入を検出することなく、第１賭数を賭数設定手段により再度設定する特典を特典付与手段により遊技者に付与させる第３役が第２の当選確率で当選するので、その第３役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止した場合は、遊技者は遊技媒体を減らすことなく第１賭数を設定して再遊技を行うことができる。よって、その第１賭数で遊技を行った場合に、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典が付与されなくても、第３役に対応する絵柄が前記有効位置に表示されれば、その第３役によって付与される特典によって行える再遊技によって、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典の得られる第１役を成立させたいという再度の挑戦感を、遊技者に与えることができる。
【０２４５】
遊技機Ａ１からＡ６のいずれかにおいて、前記第１役は、前記第１賭数に対応する抽選情報を用いた前記抽選手段による抽選によって当選した場合、前記最大賭数分の遊技媒体が付与される特典を前記特典付与手段により遊技者に付与させるものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０２４６】
遊技機Ａ７によれば、第１賭数に対応する抽選情報を用いた抽選手段による抽選によって第１役が当選した場合、最大賭数分の遊技媒体が付与される特典が特典付与手段により遊技者に付与されるので、その最大賭数を設定して、最も有利な条件で役の抽選を行わせながら遊技を更に１回行うことができる。よって、遊技者が遊技媒体を余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、例えば、第１賭数に対して抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が第１賭数よりも小さくなるように、各役の当選確率が設定される場合、第１役に対応する特典が、最大賭数の倍数のうち最も小さい数となる最大賭数分の遊技媒体が付与されるものであるので、その第１役の当選確率を大きく設定することができる。よって、第１役が当選され、その第１役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に表示される可能性を高めることができ、最大賭数分の遊技媒体が付与される確率を高めることができる。
【０２４７】
遊技機Ａ１からＡ７のいずれかにおいて、前記遊技媒体を仮想的に貯留する遊技媒体貯留手段と、その遊技媒体貯留手段により貯留されている前記遊技媒体の数を計数する貯留遊技媒体数計数手段とを備え、前記賭数設定手段は、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体の受入を検出可能に構成されており、前記貯留遊技媒体数計数手段により計数される前記遊技媒体の数が前記最大賭数未満である場合に、前記賭数設定手段による前記第１賭数の設定を許可する許可手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ａ８。
【０２４８】
遊技機Ａ８によれば、遊技媒体貯留手段により仮想的に貯留された遊技媒体の数が貯留遊技媒体数計数手段により計数され、その計数される遊技媒体の数が最大賭数未満である場合に、賭数設定手段による第１賭数の設定が許可手段によって許可されるので、遊技媒体貯留手段により貯留された遊技媒体の数が最大賭数以上である場合は、遊技者に最大賭数を設定して遊技を行わせることができる。よって、最大賭数よりも少数である第１賭数で遊技が行えるものであっても、遊技媒体が早く消費されるので、遊技機の稼働率を確実に上げることができる。
【０２４９】
遊技機Ａ１からＡ７のいずれかにおいて、前記遊技媒体を仮想的に貯留する遊技媒体貯留手段と、その遊技媒体貯留手段により貯留されている前記遊技媒体の数を計数する貯留遊技媒体数計数手段とを備え、前記賭数設定手段は、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体の受入を検出可能に構成されており、前記第１賭数に対応する前記抽選情報は、前記貯留遊技媒体数計数手段により計数される前記遊技媒体の数が前記最大賭数未満である場合は、前記第１役の当選確率をその第１役以外の役の当選確率以上に設定すると共に、前記貯留遊技媒体数計数手段により計数される前記遊技媒体の数が前記最大賭数以上である場合における、前記第１賭数に対して前記抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき前記特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が、前記貯留遊技媒体数計数手段により計数される前記遊技媒体の数が前記最大賭数未満である場合よりも小さくなるように、各役の当選確率を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ９。
【０２５０】
遊技機Ａ９によれば、遊技媒体貯留手段により仮想的に貯留された遊技媒体の数が貯留遊技媒体数計数手段により計数される。そして、第１賭数によって抽選が行われる場合、その計数される遊技媒体の数が最大賭数未満であれば、第１賭数に対応した抽選情報によって、最大賭数の遊技媒体が付与される特典を付与する第１役の当選確率が、その他の役の当選確率以上に設定される。一方、貯留遊技媒体数計数手段により計数される遊技媒体の数が最大賭数以上であれば、第１賭数に対して抽選手段により行われる１回の抽選の結果に基づき特典付与手段により遊技者に付与される遊技媒体の付与数の期待値が、貯留遊技媒体数計数手段により計数される遊技媒体の数が最大計数未満である場合よりも小さくなるように、各役の当選確率が設定される。これにより、遊技媒体貯留手段により貯留された遊技媒体の数が最大賭数以上である場合は、第１賭数を設定して遊技を行った場合の遊技媒体の付与数の期待値が小さくなるので、遊技者は最大賭数で遊技を行うようになり、遊技媒体を早く消費させることができる。よって、最大賭数よりも少数である第１賭数で遊技が行えるものであっても、遊技機の稼働率を確実に上げることができる。
【０２５１】
遊技機Ａ１からＡ９のいずれかにおいて、前記抽選手段により抽選される役は、遊技状態を通常の遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特典を前記特典付与手段により遊技者に付与させる第２役を含み、前記表示制御手段は、前記当選情報記憶手段に前記第２役と共にその第２役以外の役の役当選情報が記憶されている場合は、その第２役以外の役に対応する絵柄を優先して前記停止操作手段の操作に基づいて前記有効位置に停止させるように、前記各循環表示手段の表示制御を行うものであり、前記第１賭数に対応する前記抽選情報は、前記当選情報記憶手段に前記第２役に対応する役当選情報が記憶されている場合は、いずれの役にも当選しない確率が高くなるように各役の当選確率を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１０。
【０２５２】
遊技機Ａ１０によれば、当選情報記憶手段に第２役と共にその第２役以外の役の役当選情報が記憶されている場合は、その第２役以外の役に対応する絵柄が優先して停止操作手段の操作に基づいて有効位置に停止するように、前記表示制御手段によって各循環表示手段の表示制御が行われる。これにより、可能な限り第２役以外の役に対応する特典が第２役よりも優先して特典付与手段により付与されるようになっている。一方、第１賭数を設定して遊技を行った場合、当選情報記憶手段に第２役に対応する役当選情報が記憶されていれば、いずれの役にも当選しない確率が高くなるように各役の当選確率が設定されるので、当選情報記憶手段に第２役の役当選情報のみが記憶される可能性を高くすることができる。これにより、第１賭数を設定して遊技を行った場合に、第２役の役当選情報が当選情報記憶手段に記憶されていれば、その第２役に対応する絵柄を各循環表示手段の有効位置に停止させ易い状態にすることができるので、遊技状態を通常の遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特典が遊技者に付与される可能性を高くすることができる。
【０２５３】
遊技機Ａ１からＡ１０のいずれかにおいて、前記第１賭数は１以外の数であり、賭数が１に対応する前記抽選情報においても、前記最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第１役の当選確率を、その第１役以外の役の当選確率以上に設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１１。
【０２５４】
遊技機Ａ１１によれば、遊技者の手元に最大賭数未満の遊技媒体が余っている場合、その余っている遊技媒体の数が第１賭数以外の数であっても、最大賭数の倍数分の遊技媒体が得られることを遊技者に期待させながら、賭数を１に設定して遊技者に遊技させることができる。そして、賭数を１に設定して抽選手段による抽選が行われた場合、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第１役が当選する可能性を高くすることができるので、賭数を１に設定しながら、手元に残った遊技媒体を使用して、最大賭数の倍数分の遊技媒体が得られることを遊技者に期待させて遊技を行わせることができる。よって、遊技者に余った遊技媒体を確実に使用させることができるので、遊技者に余分な遊技媒体を確実に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０２５５】
遊技機Ａ１１において、前記遊技媒体を仮想的に貯留する遊技媒体貯留手段と、その遊技媒体貯留手段により貯留されている前記遊技媒体の数を計数する貯留遊技媒体数計数手段とを備え、前記賭数設定手段は、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体の受入を検出可能に構成されており、前記貯留遊技媒体数計数手段により計数される前記遊技媒体の数が前記第１賭数である場合は、前記賭数設定手段により賭数を１にする設定を不許可とする第１不許可手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ａ１２。
【０２５６】
遊技機Ａ１２によれば、遊技媒体貯留手段により仮想的に貯留された遊技媒体の数が貯留遊技媒体数計数手段により計数され、その計数される遊技媒体の数が第１賭数である場合に、賭数設定手段による賭数を１にする設定が第１不許可手段によって不許可とされるので、遊技媒体貯留手段により貯留された遊技媒体の数が第１賭数である場合は、遊技者に第１賭数を設定して遊技を行わせることができる。よって、１回の遊技で最大賭数の遊技媒体が付与される特典が付与されるか否かの決着を付けさせることができる。
【０２５７】
遊技機Ａ１からＡ１０のいずれかにおいて、前記第１賭数は１であることを特徴とする遊技機Ａ１３。
【０２５８】
遊技機Ａ１３によれば、賭数を１に設定して抽選手段による抽選が行われた場合、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第１役が当選する可能性を高くすることができるので、手元に複数の遊技媒体が余っている場合であっても、賭数を１に設定しながら、手元に残った遊技媒体を使用して、最大賭数の倍数分の遊技媒体が得られることを遊技者に期待させて遊技を行わせることができる。よって、遊技者に余った遊技媒体を確実に使用させることができるので、遊技者に余分な遊技媒体を確実に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０２５９】
遊技機Ａ１からＡ１３のいずれかにおいて、前記最大賭数に対応する前記抽選情報は、前記第１役を当選役として未設定とするものであることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０２６０】
遊技機Ｂ１によれば、最大賭数を設定して遊技を行った場合、最大賭数に対応した抽選情報によって第１役が当選役として未設定とされるので、抽選手段による抽選により第１役が当選されることを回避することができる。これにより、第１役が、第１賭数を設定して遊技を行った場合の特殊な役であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、第１賭数を設定して遊技を行った場合に第１役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止した場合、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０２６１】
遊技機Ａ１からＡ１３のいずれかにおいて、前記最大賭数に対応する前記抽選情報は、前記第１役の当選確率を、その第１役以外の役の当選確率よりも低く設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０２６２】
遊技機Ｂ２によれば、最大賭数を設定して遊技を行った場合、最大賭数に対応した抽選情報によって、第１役の当選確率が、その第１役以外の役の当選確率よりも低く設定されるので、最大賭数を設定して遊技を行った場合は、第１役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止する可能性を低くすることができる。よって、その第１役が遊技機において特殊な役であることを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２６３】
遊技機Ａ１からＡ１３、Ｂ１及びＢ２のいずれかにおいて、前記特典付与手段は、前記賭数設定手段により第１賭数が設定された場合に、前記当選情報記憶手段に記憶される役当選情報として、前記第１役以外の役であって、前記遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する役と対応する役当選情報が記憶されており、その役当選情報に示される前記当選した役と対応する絵柄が前記各循環表示手段の有効位置に停止すれば、前記第１役に基づく特典により遊技者に付与される遊技媒体の数と同じ数の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０２６４】
遊技機Ｃ１によれば、賭数設定手段により第１賭数を設定して遊技を行った場合に、当選情報記憶手段に記憶される役当選情報として、第１役以外の役であって、遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する役と対応する役当選情報が記憶されており、その役当選情報に示される当選した役と対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止すれば、第１役に基づく特典により遊技者に付与される遊技媒体の数と同じ数の遊技媒体を付与する特典が遊技者に付与される。即ち、第１役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止した場合に付与される遊技媒体の数である最大賭数の倍数分の遊技媒体が遊技者に付与される。これにより、第１役以外の役によって遊技媒体が付与されても、その付与される遊技媒体の数は最大賭数の倍数分となるので、遊技者は、最大賭数を設定して、最も有利な条件で役の抽選を行わせながら遊技を行うことができる。よって、遊技者が遊技媒体を余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。
【０２６５】
遊技機Ｃ１において、前記特典付与手段は、前記賭数設定手段により第１賭数が設定された場合に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態にあるときは、前記当選情報記憶手段に記憶される役当選情報として、前記第１役以外の役であって、前記遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する役と対応する役当選情報が記憶されており、その役当選情報に示される前記当選した役と対応する絵柄が前記各循環表示手段の有効位置に停止すれば、前記第１役に基づく特典により遊技者に付与される遊技媒体の数よりも多い数の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０２６６】
遊技機Ｃ２によれば、賭数設定手段により第１賭数を設定して遊技を行った場合に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態にある場合は、当選情報記憶手段に記憶される役当選情報として、第１役以外の役であって、遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する役と対応する役当選情報が記憶されており、その役当選情報に示される当選した役と対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止すれば、第１役に基づく特典により遊技者に付与される遊技媒体の数よりも多い数の遊技媒体を付与する特典が遊技者に付与される。即ち、最大賭数の倍数よりも多い数の遊技媒体が遊技者に付与される。これにより、遊技状態が特別遊技状態にある場合は、第１役以外の役によってより多くの遊技媒体を遊技者に付与することができる。
【０２６７】
遊技機Ａ１〜Ａ１３、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１及びＣ２のいずれかにおいて、前記最大賭数よりも少数である第２賭数に対応する前記抽選情報は、前記第１賭数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第４役を当選役として設定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【０２６８】
遊技機Ｄ１によれば、最大賭数よりも少数である第２賭数を設定して遊技を行った場合、その第２賭数に対応した抽選情報によって、第１賭数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第４役が抽選手段による抽選により当選となる可能性を持たせることができる。これにより、第４役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止した場合、第１賭数分の遊技媒体を得ることができる。よって、遊技者の手元に少なくとも第２賭数分の遊技媒体が残っている場合、第４役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止すれば、第１賭数分の遊技媒体が付与されることを遊技者に期待させつつ、手元に残った第２賭数分の遊技媒体を使用して、遊技を行わせることができる。これにより、第１賭数分の遊技媒体が遊技者に付与された場合は、遊技者はその第１賭数分の遊技媒体を使用して、更に最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される第１役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止することを期待しながら、もう１回遊技を楽しむことができる。そして、第１役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止すれば、遊技者は有利な条件で抽選が行われる最大賭数による遊技を行えるので、遊技者が遊技媒体を余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができるし、第１役に対応する絵柄が前記有効位置に停止しなくても、遊技媒体を使い切ることができる。よって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えつつ、遊技媒体を余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０２６９】
遊技機Ｄ１において、前記第２賭数に対応する前記抽選情報は、更に前記最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第１役を当選役として設定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【０２７０】
遊技機Ｄ２によれば、第２賭数を設定して遊技を行った場合、その第２賭数に対応した抽選情報によって、第１賭数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第４役と共に、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する第１役が抽選手段による抽選により当選となる可能性を持たせることができる。これにより、第１役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止した場合、最大賭数の倍数分の遊技媒体を直ぐに得ることができる。よって、遊技者の手元に少なくとも第２賭数分の遊技媒体が残っている場合、第４役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止すれば、第１賭数分の遊技媒体が付与され、更に、第１役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止すれば、最大賭数の倍数分の遊技媒体が直接付与されることを遊技者に期待させつつ、手元に残った第２賭数分の遊技媒体を使用して、遊技を行わせることができる。これにより、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与された場合は、その最大賭数を設定して、最も有利な条件で役の抽選を行わせながら遊技を行うことができるので、遊技者が遊技媒体を余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。
【０２７１】
遊技機Ｄ１又はＤ２において、前記最大賭数に対応する前記抽選情報は、前記第４役を当選役として未設定とするものであることを特徴とする遊技機Ｄ３。
【０２７２】
遊技機Ｄ３によれば、最大賭数を設定して遊技を行った場合、最大賭数に対応した抽選情報によって第４役が当選役として未設定とされるので、抽選手段による抽選により第４役が当選されることを回避することができる。これにより、第４役が、第２賭数を設定して遊技を行った場合の特殊な役であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、第２賭数を設定して遊技を行った場合に第４役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止した場合、遊技者に大きな喜びを与えることができる。また、最大賭数を設定して遊技を行った場合、最大賭数に対応した抽選情報によって第１役も当選役として未設定としてもよく、抽選手段による抽選により第１役も当選されることを回避することができる。これにより、第１役が、第１賭数または第２賭数を設定して遊技を行った場合の特殊な役であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、第１賭数または第２賭数を設定して遊技を行った場合に第１役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止した場合、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０２７３】
遊技機Ｄ１からＤ３のいずれかにおいて、前記特典付与手段は、前記賭数設定手段により第２賭数が設定された場合に、前記当選情報記憶手段に記憶される役当選情報として、前記第１役および前記第４役以外の役であって、前記遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する役と対応する役当選情報が記憶されており、その役当選情報に示される前記当選した役と対応する絵柄が前記各循環表示手段の有効位置に停止すれば、前記第１役または前記第４役に基づく特典により遊技者に付与される遊技媒体の数と同じ数の遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機Ｄ４。
【０２７４】
遊技機Ｄ４によれば、賭数設定手段により第２賭数を設定して遊技を行った場合に、当選情報記憶手段に記憶される役当選情報として、第１役および第４役以外の役であって、遊技媒体が付与される特典を遊技者に付与する役と対応する役当選情報が記憶されており、その役当選情報に示される当選した役と対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止すれば、第１役または第４役に基づく特典により遊技者に付与される遊技媒体の数と同じ数の遊技媒体を付与する特典が遊技者に付与される。即ち、第１役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止した場合に付与される遊技媒体の数である最大賭数の倍数分の遊技媒体、又は、第２役に対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止した場合に付与される遊技媒体の数である第１賭数分の遊技媒体が遊技者に付与される。これにより、第１役および第４役以外の役によって遊技媒体が付与されても、その付与される遊技媒体の数は最大賭数の倍数分か若しくは第１賭数分となるので、遊技者は、最大賭数を設定して、最も有利な条件で役の抽選を行わせながら遊技を行うか、若しくは、第１賭数を設定して、第１賭数分の遊技媒体が付与されることを期待しながら遊技を行うことができる。よって、遊技者が遊技媒体を余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。
【０２７５】
遊技機Ｄ１からＤ４のいずれかにおいて、前記特典付与手段は、前記賭数設定手段により第２賭数が設定された場合に、前記当選情報記憶手段に記憶される役当選情報として前記第４役と対応する役当選情報が記憶されており、その第４役と対応する絵柄が前記各循環表示手段の有効位置に停止すれば、前記第１賭数分の遊技媒体が付与される特典と共に、遊技状態を第２特別遊技状態へ移行する特典を遊技者に付与し、前記第１賭数に対応する前記抽選情報は、前記遊技状態が前記第２特別遊技状態である場合の前記第１役の当選確率を、前記遊技状態が前記第２特別遊技状態以外の状態である場合の当選確率よりも高く設定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ５。
【０２７６】
遊技機Ｄ５によれば、賭数設定手段により第２賭数が設定された場合に、当選情報記憶手段に記憶される役当選情報として第４役と対応する役当選情報が記憶されており、その第４役と対応する絵柄が各循環表示手段の有効位置に停止すれば、前記特典付与手段によって、第１賭数分の遊技媒体が付与される共に、遊技状態が第２特別遊技状態へ移行される。そして、この状態で、付与された第１賭数分の遊技媒体を用いて第１賭数を設定して遊技を行えば、第１賭数に対応する抽選情報によって、第１役の当選確率が、遊技状態が第２特別遊技状態以外の状態である場合よりも高く設定されるので、最大賭数の倍数分の遊技媒体を付与する特典が遊技者に付与される可能性が高くなる。よって、遊技者は第４役の成立によって付与された第１賭数分の遊技媒体を投入して、最大賭数の倍数分の遊技媒体が得られることに強く期待しながら、遊技を更に楽しむことができる。
【０２７７】
遊技機Ａ１からＡ１３、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２及びＤ１からＤ５において、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態にある場合、前記賭数設定手段により設定される賭数として、前記最大賭数以外の賭数を不許可とする第２不許可手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【０２７８】
遊技機Ｅ１によれば、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態にある場合は、第２不許可手段によって、賭数設定手段において最大賭数以外の賭数を設定することが不許可とされるので、遊技者に有利な条件で抽選が行われる最大賭数の賭数を設定させて遊技を行わせることができる。これにより、例えば、所定数の遊技媒体が付与されるなど、遊技者に有利な状態が一定レベルまで至ったことを条件として特別遊技状態が終了する場合、遊技者に有利な条件で抽選が行われることによって、特別遊技状態を短い時間で終了させることができ、遊技機の稼働率を上げることができる。
【０２７９】
遊技機Ａ１からＡ１３、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１からＤ５及びＥ１において、遊技機の状態に応じて種々の演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段を制御する演出実行制御手段と、前記開始決定手段の決定結果に基づいて、前記賭数設定手段により設定された賭数を前記演出実行制御手段に通知する通知手段とを備え、前記演出実行制御手段は、前記通知手段により通知された前記賭数が前記第１賭数である場合、その第１賭数に対応して用意された演出態様で演出が実行されるように前記演出実行手段を制御するものであることを特徴とする遊技機Ｅ２。
【０２８０】
遊技機Ｅ２によれば、賭数設定手段により第１賭数が設定された場合、その第１賭数が設定されたことが通知手段により通知される。そして、その通知に基づき、演出実行制御手段による制御によって、第１賭数に対応して用意された演出態様で演出実行手段による演出が行われる。これにより、遊技者が第１賭数を設定して遊技を行った場合に、最大賭数の倍数分の遊技媒体が付与される期待感を、遊技者に強く持たせることができる。
【０２８１】
遊技機Ｄ１からＤ５において、遊技機の状態に応じて種々の演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段を制御する演出実行制御手段と、前記開始決定手段の決定結果に基づいて、前記賭数設定手段により設定された賭数を前記演出実行制御手段に通知する通知手段とを備え、前記演出実行制御手段は、前記通知手段により通知された前記賭数が前記第２賭数である場合、その第２賭数に対応して用意された演出態様で演出が実行されるように前記演出実行手段を制御するものであることを特徴とする遊技機Ｅ３。
【０２８２】
遊技機Ｅ３によれば、賭数設定手段により第２賭数が設定された場合、その第２賭数が設定されたことが通知手段により通知される。そして、その通知に基づき、演出実行制御手段による制御によって、第２賭数に対応して用意された演出態様で演出実行手段による演出が行われる。これにより、遊技者が第２賭数を設定して遊技を行った場合に、第１賭数分の遊技媒体が付与される期待感を、遊技者に強く持たせることができる。
【０２８３】
尚、遊技機Ｅ２及びＥ３において、演出実行手段は、液晶ディスプレイなどによって画像を表示して演出を実行するものであってもよいし、ランプをオン・オフさせて演出を実行するものであってもよい。また、スピーカから音声を出力して演出を実行するものであってもよいし、これらの少なくとも２種類の組み合わせで演出を実行するものであってもよい。
【０２８４】
遊技機Ａ１からＡ１３、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１からＤ５及びＥ１からＥ３のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｅ４。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数種の絵柄を循環表示した後に循環表示を確定表示する循環表示手段を備え、開始決定手段手段（例えばスタートレバー）の操作に起因して絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段（ストップスイッチ）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、絵柄の循環表示が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２８５】
遊技機Ａ１からＡ１３、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１からＤ５及びＥ１からＥ３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｅ５。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数種の絵柄を循環表示した後に循環表示を確定表示する循環表示手段を備え、開始決定手段手段（例えばスタートレバー）の操作に起因して絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段（ストップスイッチ）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、絵柄の循環表示が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記絵柄の循環表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特典の付与に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０２８６】
尚、上記実施形態に記載の各種「図柄」は、請求項または上記遊技機に記載の「絵柄」に対応し、上記実施形態に記載の「メダル」は、請求項または上記遊技機に記載の「遊技媒体」に対応し、上記実施形態に記載の「ベット数」は、請求項または上記遊技機に記載の「賭数」に対応し、上記実施形態に記載の各種「当選フラグ」は、請求項または上記遊技機に記載の「役当選情報」に対応し、上記実施形態に記載の各「抽選テーブル」は、請求項または上記遊技機に記載の「抽選情報」に対応し、上記実施形態に記載のベット数「３枚」は、請求項または上記遊技機に記載の「最大賭数」に対応し、上記実施形態に記載のベット数「２枚」は、請求項または上記遊技機に記載の「第１賭数」に対応し、上記実施形態に記載のベット数「１枚」は、請求項または上記遊技機に記載の「第１賭数」または「第２賭数」に対応し、上記実施形態に記載の「チェリーベル入賞」は、請求項または上記遊技機に記載の「第１役」に対応し、上記実施形態に記載の「ＢＢ入賞」は、請求項または上記遊技機に記載の「第２役」に対応し、上記実施形態の「リプレイ入賞」は、請求項または上記遊技機に記載の「第３役」に対応し、上記実施形態の「７ベル入賞」は、請求項または上記遊技機に記載の「第４役」に対応し、上記実施形態に記載の「一般遊技状態」は、請求項または上記遊技機に記載の「通常の遊技状態」に対応し、上記実施形態に記載の「ボーナス状態」は、請求項または上記遊技機に記載の「特別遊技状態」に対応し、上記実施形態に記載の「クレジット機能」は、請求項または上記遊技機に記載の「遊技媒体貯留手段」に対応し、上記実施形態に記載の「クレジットカウンタ」は、請求項または遊技機に記載の「貯留遊技媒体数係数手段」に対応する。
【図面の簡単な説明】
【０２８７】
【図１】一実施形態における前面扉を閉じた状態のスロットマシンの斜視図である。
【図２】前面扉を閉じた状態のスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉の背面図である。
【図４】筐体の正面図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す配列図である。
【図６】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図７】入賞態様と、その入賞態様に対応する停止図柄、当選確率、メダル払出枚数との関係を示す説明図である。
【図８】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】（ａ）は３枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図であり、（ｂ）は２枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図であり、（ｃ）は１枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図である。
【図１０】主制御装置のＭＰＵにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置のＭＰＵにより実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにより実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置のＭＰＵにより実行される抽選テーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置のＭＰＵにより実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置のＭＰＵにより実行されるボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８８】
１０          スロットマシン（遊技機）
３２Ｌ        左リール（循環表示手段）
３２Ｍ        中リール（循環表示手段）
３２Ｒ        右リール（循環表示手段）
４１          スタートレバー（開始決定手段の一部）
４２          左ストップスイッチ（停止操作手段）
４３          中ストップスイッチ（停止操作手段）
４４          右ストップスイッチ（停止操作手段）
６３          上部ランプ（演出実行手段の一部）
６４          スピーカ（演出実行手段の一部）
６５          補助表示部（演出実行手段の一部）
８１          表示制御装置（演出実行制御手段の一部）
１０５ａ      抽選テーブル格納エリア（抽選情報記憶手段）
１０６ａ      当選フラグ格納エリア（当選情報記憶手段）
Ｌ１〜Ｌ５    組合せライン（有効位置）
Ｓ２０５      （賭数設定手段）
Ｓ２０６      （開始決定手段の一部）
Ｓ２０９      （通知手段の一部）
Ｓ２１０      抽選処理（抽選手段）
Ｓ２１１      リール制御処理（表示制御手段）
Ｓ２１２      メダル払出処理（特典付与手段の一部）
Ｓ２１３      ボーナス状態処理（特典付与手段の一部）
Ｓ３０２      抽選テーブル設定処理（抽選情報設定手段）
【図１】
2010104618.tif 000003
【図２】
2010104618.tif 000004
【図３】
2010104618.tif 000005
【図４】
2010104618.tif 000006
【図５】
2010104618.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010104618.tif 000009
【図８】
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【図９】
2010104618.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2010104618.tif 000013
【図１２】
2010104618.tif 000014
【図１３】
2010104618.tif 000015
【図１４】
2010104618.tif 000016
【図１５】
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