(57)【要約】【課題】複数の停止ボタンの操作順序を遊技者に選択させる遊技に新たな遊技性を付与することにより、遊技者の興趣の維持および向上を図ることが可能な技術の提供を提供する。【解決手段】複数の停止ボタンに対する複数通りの操作順序の中から特別操作順序を決定する。また、複数の停止ボタンが操作されたら、対応する回胴の停止位置を決定する情報である回胴停止情報を取得するとともに、操作された順序を検出する。そして、検出された操作順序が特別操作順序である場合には、取得された回胴停止情報に応じて特典を決定し、決定した特典を遊技者に付与する。こうすれば、特別操作順序での操作に対して付与される特典を、遊技者が行う各停止ボタンの操作によって変化させ得るという新たな遊技性を付与することができるので、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。【選択図】図２３
2010075215.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部が操作されることにより、該複数の回胴を停止させる回胴式遊技機において、
前記停止操作部に対する複数通りの操作順序の中から特別操作順序を選択する特別操作順序選択手段と、
前記停止操作部が操作された順序と前記特別操作順序とが一致するか否かを判断する判断手段と、
前記停止操作部が操作されると、対応する前記回胴の停止位置を決定する情報である回胴停止情報を取得する回胴停止情報取得手段と、
前記停止操作部が操作された順序と前記特別操作順序とが一致すると前記判断手段によって判断された場合は、前記回胴停止情報取得手段が取得した前記回胴停止情報に応じて、遊技者に付与する特典を決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段により決定された前記特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記判断手段は、前記停止操作部が操作された順序と前記特別操作順序とが一致するか否かの判断を、該停止操作部に対する操作が開始されてから該停止操作部の全てが操作される前までの間に行う手段であり、
前記停止操作部が操作された順序と前記特別操作順序とが一致すると前記判断手段によって判断された場合には、未だ操作されていない残りの停止操作部の操作を所定時間が経過するまで無効にする操作無効手段を備え、
前記特典決定手段は、前記所定時間の経過後に有効化された前記残りの停止操作部が操作されたことによって取得された前記回胴停止情報に応じて、遊技者に付与する前記特典を決定することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記特典決定手段は、前記回胴停止情報取得手段が取得した前記回胴停止情報が、所定の特別図柄が所定の表示位置に停止表示される情報であるか否かに応じて、遊技者に付与する前記特典を決定することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の回胴式遊技機において、
前記回胴に描かれた前記複数種類の図柄の中から前記特別図柄を抽選によって選択する特別図柄選択手段を備えていることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、各回胴に対応する停止ボタンを遊技者が操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対応する図柄組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた数量の遊技媒体が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
このような回胴式遊技機では、複数の停止ボタンを操作する順序（操作順序）を遊技者に選択させる遊技（操作順序選択遊技）を実行し、予め決定した操作順序（特別操作順序）で停止ボタンが操作された場合には、遊技者に所定の特典を付与する技術も提案されている（特許文献１）。かかる提案の技術によれば、遊技役の入賞成立とは別に、複数の停止ボタンを操作する順序のいかんによって、特典を獲得し得るという遊技性を付与することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３４０７９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案の技術では、複数の停止ボタンに対する複数通りの操作順序の中から遊技者が何れかを選択し、その選択した操作順序が正解（特別操作順序）であれば、予め定められた特典が付与されるようになっており、遊技者にしてみれば、操作順序選択遊技において操作順序の正解時に付与される特典内容は基本的に毎回同じであることから、何度か繰り返すうちに操作順序選択遊技が単調に感じられてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、操作順序選択遊技（複数の停止ボタンの操作順序を遊技者に選択させる遊技）に新たな遊技性を付与することにより、操作順序選択遊技における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部が操作されることにより、該複数の回胴を停止させる回胴式遊技機において、
前記停止操作部に対する複数通りの操作順序の中から特別操作順序を選択する特別操作順序選択手段と、
前記停止操作部が操作された順序と前記特別操作順序とが一致するか否かを判断する判断手段と、
前記停止操作部が操作されると、対応する前記回胴の停止位置を決定する情報である回胴停止情報を取得する回胴停止情報取得手段と、
前記停止操作部が操作された順序と前記特別操作順序とが一致すると前記判断手段によって判断された場合は、前記回胴停止情報取得手段が取得した前記回胴停止情報に応じて、遊技者に付与する特典を決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段により決定された前記特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部に対する複数通りの操作順序の中から特別操作順序を選択する。また、遊技者によって停止操作部が操作されたら、対応する回胴の停止位置を決定する情報である回胴停止情報を取得するとともに、停止操作部が操作された順序と特別操作順序とが一致するか否かを判断する。そして、停止操作部が操作された順序と特別操作順序とが一致した場合には、取得した回胴停止情報に応じて特典を決定し、決定した特典を遊技者に付与するようになっている。ここで、回胴の停止位置を決定する情報である「回胴停止情報」には、停止操作部の操作によって回胴の回転が減速して停止するまでの過程（所謂「スベリ」と呼ばれる停止までに要する時間等）や、回胴が停止した状態（停止表示される図柄の種類等）が含まれるものとする。また、遊技者に付与される「特典」としては、遊技を開始するのに必要な遊技媒体の払い出しや、通常に比べて有利な遊技状態への移行、又はこれらの状況を発生させる契機となる図柄組合せの停止表示などが挙げられる。
【０００９】
このような構成によれば、遊技者が行った停止操作部の操作に基づいて取得された回胴停止情報に応じて、特別操作順序での操作に対する特典が変化することから、遊技者は、特典を獲得するために特別操作順序を予想しながら複数の停止操作部を操作するとともに、より有利な特典を獲得するために、個々の停止操作部の操作を意識して行うようになる。このように、複数の停止操作部を操作する順序を遊技者に選ばせる遊技（操作順序選択遊技）において、特別操作順序での操作に対して付与される特典を、遊技者が行う各停止操作部の操作によって変化させ得るという新たな遊技性を付与することができるので、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１０】
こうした本発明の回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、停止操作部が操作された順序と特別操作順序とが一致するか否かの判断を、停止操作部に対する操作が開始されてから停止操作部の全てが操作される前までの間に行う。例えば、３つの停止操作部が設けられている場合は、２つ目まで操作された時点で順序が確定するので、３つ目が操作される前の段階で特別操作順序と一致するか否かを判断することができる。また、特別操作順序として、最初に操作される停止操作部（１つ目までの順序）が選択されている場合には、１つ目の停止操作部が操作された時点で特別操作順序であるか否かを判断することができる。このとき、特別操作順序と一致すると判断された場合は、残りの停止操作部の操作を所定時間が経過するまで無効にする。そして、所定時間の経過後に有効化された残りの停止操作部が操作されたことによって取得した回胴停止情報に応じて、付与する特典を決定する。
【００１１】
このようにすれば、特別操作順序での操作に対する特典を遊技者にとってより有利なものとする機会を確実に付与することができる。すなわち、複数の回胴の各々に対応する停止操作部を遊技者は連続して操作する傾向にあることから、特別操作順序での操作に対する特典を各停止操作部の操作によって遊技者が変化させ得る構成としても、特典を遊技者の意思で変化させる機会が連続操作によって失われてしまうことがある。しかし、全ての停止操作部が操作される前に特別操作順序であることが確定したら、残りの停止操作部を所定時間無効とするようにしておけば、たとえ連続して操作されても無効になるので、複数の停止操作部の連続操作を防止することができる。また、遊技者が停止操作部を操作しても回胴が停止しないことによって、特別操作順序であることを遊技者に認識させることができる。そして、所定時間の経過後に有効化された残りの停止操作部が操作されたことに基づく回胴停止情報に応じて特典が決定されることから、特定操作順序での操作に対して付与される特典がより有利なものとなるように遊技者が停止操作部を操作する機会を確実に与えることができる。その結果、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１２】
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、取得した回胴停止情報が、所定の特別図柄が所定の表示位置に停止表示される情報であるか否かに応じて、付与する特典を決定することとしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、例えば、特別図柄の停止表示によって有利な特典が付与される場合には、遊技者は、より有利な特典を得るために特別図柄を狙って停止操作部を操作するようになる。特に、ある図柄が停止表示されるようにタイミングよく停止操作部を操作（いわゆる目押し）することができる遊技者であれば、特別操作順序での操作に対して付与される特典を、目押しで特別図柄を停止表示させることによって、より有利なものとすることができる。このように、操作順序選択遊技に目押しの要素を取り入れることができるので、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１４】
また、特別図柄の停止表示によって不利な特典が付与される（付与される特典が減少する）場合には、遊技者は、より有利な特典を得るために特別図柄が停止表示されないように停止操作部の操作（特別図柄を避けて目押し）を行うことから、特別図柄が停止表示され得る回胴が停止するまで遊技者の緊張感を高めておくことが可能となる。
【００１５】
上述した本発明の回胴式遊技機では、回胴に描かれた複数種類の図柄の中から、特別図柄を抽選によって選択することとしてもよい。
【００１６】
このように、複数種類の図柄の中から抽選によって特別図柄を選択するようにすれば、特別図柄にバリエーションを付けることができる。結果として、遊技者は、より有利な特典を得るために、複数種類の図柄の中から何れの図柄が特別図柄であるかを予想しながら目押しを行うことから、操作順序選択遊技の遊技性を一層高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．第１実施例：
Ｃ−１−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−１−３．遊技状態移行処理：
Ｃ−１−４．回胴回転停止処理：
Ｃ−２．第２実施例：
Ｃ−２−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−２−２．回胴停止制御処理：
Ｃ−２−３．通常遊技態様切換処理：
【００１８】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１９】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２０】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２１】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０、およびクレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、対応する回胴が回転を停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明の「停止操作部」の一態様を構成している。
【００２２】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２７】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２９】
加えて、回胴の下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓが設けられている。
【００３０】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３１】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等が互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。このサブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、互いにデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などが操作されると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。また、回胴基板２６０は、前述した主制御基板２００と互いにデータを通信可能に接続されていることから、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、主制御基板２００から受け取った制御信号に従って回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数が「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことにより、規定枚数（３枚）の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４０】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。規定枚数（３枚）の遊技メダルをベットすることによって、これら５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４２】
そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【００４３】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞が成立するＢＢ役は「赤７のＢＢ役」と呼ばれ、「青セブン」の図柄で入賞が成立するＢＢ役は「青７のＢＢ役」と呼ばれる。
【００４４】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技では入賞の成立し得ない所定の遊技役（増加役）の入賞が非常に高い確率で成立する遊技状態のことである。そして、増加役の入賞が成立する度に特典として遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで複数回のゲームに亘って継続される。
【００４５】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対しては、特典として１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」の何れかであれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。尚、本実施例の遊技機１では、左回胴２０ａのチェリー図柄が何色であるかによって区別しており、左回胴２０ａの図柄が「赤チェリー」の場合は「赤チェリーの小役」と呼び、「青チェリー」の場合は「青チェリーの小役」と、「白チェリー」の場合は「白チェリーの小役」と呼ぶ。
【００４６】
加えて、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００４７】
さらに、本実施例の遊技機１には、前述したＢＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立する「増加役」と呼ばれる遊技役が設けられており、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「ベル」であって、右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されている。この増加役の入賞成立に対しては、特典として１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００４８】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４９】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５０】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．第１実施例  ：
Ｃ−１−１．遊技制御処理  ：
図７は、第１実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、第１実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５１】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５２】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５３】
以上のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５４】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５５】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５６】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５７】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定されている。次いで、「赤チェリーの小役」には７２０１〜７８００の乱数値が設定され、「青チェリーの小役」には７６５１〜８２５０の乱数値が、「白チェリーの小役」には７２０１〜７３５０および８１０１〜８５５０の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては８５５１〜８６５０の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には８６５１〜８７５０の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては８７５１〜２１２５０の乱数値が設定されている。尚、２１２５１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。尚、前述したように、第１実施例の遊技機１では、通常遊技の他に、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）やＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかによって遊技役に内部当選する確率が異なっているため、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め容易されている。
【００５８】
ここで、乱数範囲７２０１〜７３５０に注目すると、「赤チェリーの小役」および「白チェリーの小役」の２つの遊技役が設定されている。同様に、乱数範囲７６５１〜７８００には「赤チェリーの小役」と「青チェリーの小役」とが設定され、乱数範囲８１０１〜８２５０には「青チェリーの小役」と「白チェリーの小役」とが設定されている。これは、取得した乱数値がこれらの範囲にあった場合には、色が異なる２つのチェリー小役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
【００５９】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６０】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の７ビットが小役等内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、白チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６１】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられており、先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。内部抽選処理（図７のＳ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。尚、前述したように本実施例の遊技機１では、色が異なる２つのチェリー小役に重複して当選することがあり、重複役に当選した場合には、それぞれのチェリー小役に対応するビットに「１」を設定する。
【００６２】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６３】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか）と、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングや操作された順序（押し順）に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６４】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、主制御基板２００は、予め定められた移行図柄組合せが、入賞ライン（図５）上に揃っているか否かを判断する（Ｓ１１６）。図１１は、第１実施例の遊技機１に設定されている移行図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、第１実施例の遊技機１には、左回胴２０ａの図柄が「ベル」であり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である移行図柄組合せＡと、左回胴２０ａの図柄が「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」の何れかであり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である移行図柄組合せＢと、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの図柄が「ベル」であり、中回胴２０ｂの図柄が「再遊技」である移行図柄組合せＣの３種類の移行図柄組合せが設定されている。そして、何れかの移行図柄組合せが、入賞ライン上に揃っていると判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、遊技状態を移行させるための処理（遊技状態移行処理）を行う（Ｓ１１８）。遊技状態移行処理の詳細については後述するが、第１実施例の遊技機１では、所定の遊技状態中に移行図柄組合せが入賞ライン上に揃ったことを契機として、別の遊技状態へと移行させるようになっており、遊技状態移行処理では、現在の遊技状態を確認して、所定の遊技状態であれば別の遊技状態へと移行させるための処理を行う。尚、入賞ライン上に停止表示される図柄を特定する情報は、本発明の「回胴停止情報」に相当しており、入賞ライン上に停止表示される図柄を特定する処理は主制御基板２００によって行われていることから、第１実施例の主制御基板２００は、本発明の「回胴停止情報取得手段」の一態様を構成している。
【００６５】
これに対して、入賞ライン上に何れの移行図柄組合せも揃っていないと判断された場合には（Ｓ１１６：ｎｏ）、遊技状態移行処理（Ｓ１１８）をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図８のＳ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６６】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグ（図１０（ｂ）参照）がセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」や「増加役」）に内部当選した場合は、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６７】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても、自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６８】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に赤セブンの図柄が揃うか、あるいは青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。第１実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技以外にもＲＴ遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、詳しくは後述するが、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６９】
図１２は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。第１実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の３ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２８）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。第１実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる３ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２４では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７０】
また、第１実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１２８）、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定（ＢＢ遊技フラグを除く遊技状態フラグの全てのビットに「０」を設定）する処理を行う（Ｓ１３０）。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出されて、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わり、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【００７１】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（Ｓ１２６：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役の何れでもないから、何れかの小役または増加役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を行う（Ｓ１３２）。すなわち、入賞の成立した小役が「ベルの小役」であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、「スイカの小役」であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「白チェリーの小役」の何れかであれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図８および図９に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７２】
以上に説明したように、第１実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かに基づいて遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、第１実施例の遊技機１では、通常遊技の他にビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。こうした遊技状態を設定する処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。
【００７３】
Ｃ−１−２．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理の内容を説明するに当たって、理解を容易にするために、先ず、第１実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態を切り換える条件について簡単に説明する。図１３は、第１実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、第１実施例の遊技機１には、遊技状態として「通常遊技」、「ＢＢ遊技」、「チャンス遊技」、「ＲＴ遊技」の４種類の遊技状態が設けられている。
【００７４】
遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」となっているのが一般的である。そして、通常遊技中に赤７のＢＢ役あるいは青７のＢＢ役の何れかの入賞が成立すると、遊技状態は「ＢＢ遊技」に切り換わる。
【００７５】
「ＢＢ遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、ＢＢ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１４は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役および再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中はＢＢ役および再遊技役の入賞が成立しないようになっている。その代わりに、通常遊技では入賞が成立し得ない「増加役」に対して広範囲の乱数値が設定されていることから、ＢＢ遊技になると、非常に高い確率で増加役に内部当選するようになる。加えて、増加役の図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃う図柄組合せに設定されている（増加役の図柄組合せを構成する各図柄は、対応する回胴上に多数描かれている）。従って、ＢＢ遊技では、増加役の入賞が頻繁に成立して、増加役の入賞成立の度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出される。そして、このＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続されるように設定されており、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が上限枚数に達すると、遊技状態が「チャンス遊技」に切り換わる。
【００７６】
「チャンス遊技」に切り換わると、チャンス遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。図１５は、チャンス遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。チャンス遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲がわずかに拡大され、その分だけハズレの乱数範囲が縮小されている。従って、チャンス遊技中は、通常遊技に比べて再遊技役の入賞が若干成立し易くなる。そして、チャンス遊技中に移行図柄組合せＡあるいは移行図柄組合せＢ（図１１参照）の何れかが入賞ライン上に揃うと、遊技者にとって有利な「ＲＴ遊技」へと遊技状態が切り換わる。これに対して、移行図柄組合せＣが入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「通常遊技」へと切り換わる。もちろん、チャンス遊技においても、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立した場合には、前述した「ＢＢ遊技」へと遊技状態が切り換わる。
【００７７】
「ＲＴ遊技」に切り換わると、ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われる。図１６は、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、ＲＴ遊技では、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立し、前述したように、再遊技役の入賞が成立すると遊技メダルを投入せずに次回の遊技を開始できるので、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、ＲＴ遊技でＢＢ役の入賞が成立しないまま上限回数の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。この上限回数は、ＲＴ遊技を開始する契機となった移行図柄組合せの種類によって異なっており、移行図柄組合せＡであった場合は「５０回」に設定され、移行図柄組合せＢであった場合は「１００回」に設定される。従って、移行図柄組合せＢによって開始されたＲＴ遊技は、移行図柄組合せＡによって開始されたＲＴ遊技よりも遊技者にとって有利なＲＴ遊技であるといえる。
【００７８】
以上のように遊技状態を切り換える処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
【００７９】
図１７は、第１実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃って、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２８）。
【００８０】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数（払出枚数）が上限枚数（例えば、４００枚）に達すると終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、上限枚数の遊技メダルを払い出したか否かを判断する。そして、未だ払出枚数が上限枚数に達しておらず、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技は継続されるため、図１４に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２０４）、図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
一方、ＢＢ遊技中の払出枚数が上限枚数に達した場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２０６）、チャンス遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０８）。ここで、チャンス遊技フラグとは、遊技状態を、前述したチャンス遊技とすることを示す遊技状態フラグである。図１３に示したように、ＢＢ遊技を終了するとチャンス遊技へと切り換わるようになっているため、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにしたらチャンス遊技フラグをＯＮにする。また、図１２に示した遊技状態フラグに用いられる３ビットのうち、先頭から２番目のビットがチャンス遊技フラグに設定されており、Ｓ２０８では、このビットに「１」を設定する。
【００８２】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１０）。ここで、ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したＲＴ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、図１２に示した遊技状態フラグの３ビットのうち、最下位のビットがＲＴ遊技フラグに設定されている。また、詳しくは後述するが、このＲＴ遊技フラグは、遊技制御処理の中の遊技状態移行処理（図７のＳ１１８）においてＯＮに設定されるようになっている。
【００８３】
そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、次いで、ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２１２）。第１実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技の終了条件が、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ役の入賞が成立しないまま上限回数の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によってＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１２では、上限回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。また、前述したように、ＲＴ遊技の上限回数は、開始契機となった移行図柄組合せの種類によって異なることから、移行図柄組合せＡによって開始されたＲＴ遊技であれば「５０回」、移行図柄組合せＢによって開始されたＲＴ遊技であれば「１００回」の遊技を消化したか否かを判断し、未だ消化していない場合は、ＲＴ遊技の終了条件が成立していないので（Ｓ２１２：ｎｏ）、ＲＴ遊技を継続するべく、図１６に示したＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１４）、図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
これに対して、移行図柄組合せＡによって開始されたＲＴ遊技で「５０回」、あるいは移行図柄組合せＢによって開始されたＲＴ遊技で「１００回」の遊技を消化した場合は、ＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了させるべくＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１６）。こうしてＲＴ遊技フラグをＯＦＦにすると、図１２に示した遊技状態フラグは全てＯＦＦになり、遊技状態が「通常遊技」であることを示す状態となる。
【００８５】
以上、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合について説明したが、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、チャンス遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１８）。そして、チャンス遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、図１５に示したチャンス遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２２０）、図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。尚、上述したように、ＢＢ遊技の終了条件が成立して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、チャンス遊技フラグがＯＮに設定された場合には（Ｓ２０８）、Ｓ２１８において「ｙｅｓ」と判断されるので、この場合も、チャンス遊技用の抽選テーブルを選択する。
【００８６】
一方、チャンス遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２１８：ｎｏ）、図１２に示した遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、チャンス遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ）は、何れもＯＦＦに設定されているので、遊技状態は「通常遊技」であると判断される。従って、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２２２）、図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
以上に説明したように、遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行い、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照されるＲＴ遊技フラグ（図１７のＳ２１０）については、遊技制御処理の中で移行図柄組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃った場合に行われる遊技状態移行処理（図７のＳ１１８）においてＯＮに設定される。以下では、遊技状態移行処理の内容について説明する。
【００８８】
Ｃ−１−３．遊技状態移行処理  ：
図１８は、第１実施例の遊技機１で行われる遊技状態移行処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、入賞ライン上に移行図柄組合せ（移行図柄組合せＡ、移行図柄組合せＢ、移行図柄組合せＣの何れか）が揃った場合に実行される処理である（図７のＳ１１８）。
【００８９】
遊技状態移行処理を開始すると、先ず初めに、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、チャンス遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。そして、チャンス遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、現在の遊技状態は、ＢＢ遊技、ＲＴ遊技、通常遊技の何れかであると判断される。図１３に示したように、これらの遊技状態中に移行図柄組合せＡ、移行図柄組合せＢ、移行図柄組合せＣの何れかが入賞ライン上に揃っても、別の遊技状態へと移行させる契機とはならない。従って、Ｓ３００で「ｎｏ」と判断されたら、そのまま図１８の遊技状態移行処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
これに対して、チャンス遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、チャンス遊技中に移行図柄組合せＡ、移行図柄組合せＢ、移行図柄組合せＣの何れかが入賞ライン上に揃ったものと判断されるので、次いで、入賞ライン上に揃った移行図柄組合せが「移行図柄組合せＣ」であるか否かを判断する（Ｓ３０２）。図１３に示したように、第１実施例の遊技機１では、チャンス遊技中に移行図柄組合せＣが入賞ライン上に揃うと遊技状態が「通常遊技」に切り換わり、移行図柄組合せＡまたは移行図柄組合せＢが揃うと遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わるようになっている。そのため、入賞ライン上に揃った移行図柄組合せが「移行図柄組合せＣ」である場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、遊技状態を「通常遊技」に移行させるべく、チャンス遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ３０４）、図１８の遊技状態移行処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。チャンス遊技フラグをＯＦＦにすることによって何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定された状態となるので、遊技制御処理に復帰すると、前述した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）において通常遊技用の抽選テーブルが選択されて（図１７のＳ２２４）、遊技状態が「通常遊技」となる。
【００９１】
一方、入賞ライン上に揃った移行図柄組合せが「移行図柄組合せＣ」ではない場合、すなわち、移行図柄組合せＡまたは移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃った場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、遊技状態を「ＲＴ遊技」に移行させるべく、チャンス遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ３０６）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ３０８）、入賞ライン上に揃った移行図柄組合せが「移行図柄組合せＡ」であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。前述したように、第１実施例の遊技機１では、移行図柄組合せＡまたは移行図柄組合せＢの何れで切り換わったかによってＲＴ遊技の上限回数が異なっており、移行図柄組合せＡが入賞ライン上に揃った場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技の上限回数を「５０回」に設定する（Ｓ３１２）。これに対して、移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃った場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、ＲＴ遊技の上限回数を「１００回」に設定して（Ｓ３１４）、図１８の遊技状態移行処理を終了する。こうしてＲＴ遊技フラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、ＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択されて（図１７のＳ２１４）、遊技状態は「ＲＴ遊技」となり、設定された上限回数の遊技を消化するまで継続される。尚、遊技状態をＲＴ遊技へ移行させることは、本発明の「特典」の相当しており、主制御基板２００がＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することによって遊技状態がＲＴ遊技へ移行することから、第１実施例の主制御基板２００は、本発明の「特典付与手段」の一態様を構成している。また、移行図柄組合せＡまたは移行図柄組合せＢの何れが入賞ライン上に揃ったかに応じてＲＴ遊技の上限回数を決定する処理は主制御基板２００によって行われていることから、第１実施例の主制御基板２００は、本発明の「特典決定手段」の一態様を構成している。
【００９２】
以上に説明したように、遊技状態移行処理（図１８）では、チャンス遊技フラグをＯＦＦに設定したり、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理を行い、遊技状態設定処理（図１７）において、遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、チャンス遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ）の設定に基づいて４種類の抽選テーブル（図９、図１４〜１６）の中から適切な抽選テーブルを選択するようになっている。遊技制御処理（図７および図８）では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選し得る遊技役の種類や、遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００９３】
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをタイミングよく操作することによって、当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。また逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う位置で偶然に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するようなことがあってはならない。さらに、第１実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された順序（押し順）によって、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が異なるようになっている。以下では、回胴を適切な位置で停止させる処理（回胴回転停止処理）の内容について詳しく説明する。
【００９４】
Ｃ−１−４．回胴回転停止処理  ：
図１９は、第１実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である（図７のＳ１１４）。
【００９５】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４００）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０２）。
【００９６】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９７】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０６）、回胴停止ボタンが操作されたときに、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４０８）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴の回転位置を検出可能となっている。そして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１０）。
【００９８】
図２０は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ５００）。前述したように、各回胴を停止させるに際しては、何れかの遊技役に内部当選している場合には、適切なタイミングで回胴停止ボタンを操作することによって、当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタンを操作しても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように、各回胴を停止させる必要がある。そのため、回胴停止制御処理を開始した直後に、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断するのである。また、内部抽選の結果は内部当選フラグに設定されるので（図１０）、内部当選フラグを参照することによって、内部当選しているか否かを容易に判断することができる。
【００９９】
そして、何れの遊技役にも内部当選していないと判断された場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、何れの遊技役の入賞も成立させないように（遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように）、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。ここで、回胴の停止位置は、先に検出しておいた回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置（図１９のＳ４０８）に基づいて、この回転位置から１９０ｍｓ以内（回胴上に描かれた図柄にして４コマ分回転する間に相当）の停止遅延範囲で決定するようになっている。図３に示されているように、何れの回胴においても、同じ図柄が５つ以上連続で描かれている箇所はないので、１９０ｍｓ以内の停止遅延範囲で回胴の停止位置を適切に決定することによって、遊技役に対応する図柄組合せ（図６参照）が入賞ライン上に揃うことを確実に回避することが可能である。こうして回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させた後（Ｓ５０４）、図２０の回胴停止制御処理を終了して、図１９の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１００】
これに対して、何れかの遊技役に内部当選していると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、次いで、内部当選した遊技役がチェリー小役（赤チェリー小役、青チェリー小役、白チェリー小役の何れか）であるか否かを判断する（Ｓ５０６）。そして、内部当選した遊技役がチェリー小役ではなかった場合、つまり、ＢＢ役（赤７あるいは青７）、ベル小役、スイカ小役、再遊技役、増加役の何れかに内部当選していた場合は（Ｓ５０６：ｎｏ）、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴の停止位置を、当選した遊技役の種類と回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置とに基づいて決定する（Ｓ５０８）。すなわち、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の停止遅延範囲で、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能であれば、その図柄組合せを入賞ライン上に揃えて遊技役の入賞が成立するように回胴の停止位置を決定する。一方、１９０ｍｓ以内の停止遅延範囲では、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることができないのであれば、遊技役に対応する図柄組合せは何れも入賞ライン上に揃わないように回胴の停止位置を決定する。図３に示したように、各回胴上には複数種類の図柄が描かれており、図柄の種類によって描かれている個数に差があるので、たくさん描かれている図柄で構成された図柄組合せを揃えることは比較的容易であるのに対して、描かれている数が少ない図柄で構成された図柄組合せを揃えることは容易なことではない。こうして回胴の停止位置を決定したら、決定し位置で回胴を停止させた後（Ｓ５０４）、図２０の回胴停止制御処理を終了して、図１９の回胴回転停止処理に復帰する。尚、第１実施例の遊技機１では、チェリー小役に内部当選した場合を除いて、前述した移行図柄組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃わないように回胴の停止位置を決定するようになっている。
【０１０１】
一方、内部当選した遊技役がチェリー小役であった場合には（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、チェリー小役の当選態様に対応する「外れ押し順」で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ５１０）。前述したように、本実施例の遊技機１では、赤チェリー小役、青チェリー小役、白チェリー小役の３種類のチェリー小役が設けられており、チェリー小役の当選態様としては、ぞれぞれのチェリー小役に単独で当選する態様が３種類と、色違いの２つのチェリー小役に重複して当選する態様が３種類の全部で６種類の態様が設定されている。また、これら６種類の当選態様の各々には、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する順序（以下、押し順という）が対応付けられており、「当り押し順」と「外れ押し順」とが予め定められている。
【０１０２】
図２１は、第１実施例の遊技機１においてチェリー小役の当選態様に予め対応付けられている当り押し順および外れ押し順を示した説明図である。図示されているように、赤チェリー小役、青チェリー小役、白チェリー小役の何れかに単独で当選した態様には、当り押し順として、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で最初に操作するボタン（以下、第１操作ボタンという）が中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂである押し順が設定されており、外れ押し順として、第１操作ボタンが右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃである押し順が設定されている。これに対して、色違いの２つのチェリー小役に重複して当選した態様には、当り押し順として、第１操作ボタンが右停止ボタン３８ｃである押し順が設定されており、外れ押し順として、第１操作ボタンが中停止ボタン３８ｂである押し順が設定されている。尚、第１実施例の当り押し順は、本発明の「特別操作順序」に相当しており、上述した対応関係に従って、チェリー小役の当選態様に応じた当り押し順を選択する処理は、主制御基板２００によって行われていることから、第１実施例の主制御基板２００は、本発明の「特別操作順序選択手段」の一態様を構成している。
【０１０３】
そして、チェリー小役の当選態様に対応する外れ押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合、例えば、赤チェリー小役に単独で当選したときに右停止ボタン３８ｃが最初に操作された場合は（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、移行図柄組合せＣ（図１１）が入賞ライン上に揃うように、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２の処理においても、基本的には前述したＳ５０８での処理と同様に、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内の停止遅延範囲で、回胴の停止位置を決定する。ただし、図３に示したように、移行図柄組合せＣを構成する「ベル」の図柄は左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃ上にほぼ等間隔で多数描かれており、「再遊技」の図柄も中回胴２０ｂ上にほぼ等間隔で多数描かれているので、移行図柄組合せＣは、１９０ｍｓ以内の停止遅延範囲で確実に入賞ライン上に揃えることが可能となっている。また、何れかのチェリー小役（赤チェリー、青チェリー、白チェリーの単独あるいは重複）に内部当選していることから（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、左停止ボタン３８ａの操作によって、当選したチェリー小役の図柄（当選チェリー図柄）を左回胴２０ａに停止表示させることが可能であれば、移行図柄組合せＣが入賞ライン上に揃うとともに、当選チェリー図柄も停止表示させてチェリー小役の入賞が成立するように左回胴２０ａの停止位置を決定する。こうして回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させた後（Ｓ５０４）、図２０の回胴停止制御処理を終了して、図１９の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０４】
これに対して、チェリー小役の当選態様に対応する外れ押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されなかった場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、今度は、チェリー小役の当選態様に対応する「当り押し順」で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ５１４）。そして、チェリー小役の当選態様に対応する当り押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されなかった場合には（Ｓ５１４：ｎｏ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順は外れ押し順でも当り押し順でもない（すなわち、左停止ボタン３８ａが最初に操作されたことになる）ことから、移行図柄組合せＡ、移行図柄組合せＢ、移行図柄組合せＣの何れも入賞ライン上に揃わないように、回胴停止ボタンが操作された回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１６）。尚、左停止ボタン３８ａの操作によって、内部当選したチェリー小役の図柄（当選チェリー図柄）を左回胴２０ａに停止表示させることが可能であれば、その当選チェリー図柄を停止表示させてチェリー小役の入賞が成立するように左回胴２０ａの停止位置を決定する。こうして回胴の停止位置を決定すると、決定した位置で回胴を停止させた後（Ｓ５０４）、図２０の回胴停止制御処理を終了して、図１９の回胴回転停止処理に復帰する。尚、回胴停止ボタンの操作順序が当り押し順（特別操作順序）と一致したか否かの判断は、主制御基板２００によって行われていることから、第１実施例の主制御基板２００は、本発明の「判断手段」の一態様を構成している。
【０１０５】
一方、チェリー小役の当選態様に対応する当り押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合、例えば、赤チェリー小役に単独で当選したときに中停止ボタン３８ｂが最初に操作された場合には（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、続いて、内部当選したチェリー小役の図柄（当選チェリー図柄）を左回胴２０ａに停止表示させることが可能か否かを判断する（Ｓ５１８）。もちろん、操作された回胴停止ボタンが左停止ボタン３８ａではない場合（中停止ボタン３８ｂまたは右停止ボタン３８ｃが操作された場合）には、左回胴２０ａを停止させることはできないので、Ｓ５１８では「ｎｏ」と判断される。また、図３に示したように、各チェリー小役の図柄は、左回胴２０ａ上に１つずつしか描かれていないので、操作された回胴停止ボタンが左停止ボタン３８ａであっても、ボタン操作時の左回胴２０ａの回転位置から１９０ｍｓ以内の停止遅延範囲で、当選チェリー図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０１０６】
そして、当選チェリー図柄を左回胴２０ａに停止表示させることができないと判断された場合は（Ｓ５１８：ｎｏ）、移行図柄組合せＡ（図１１）が入賞ライン上に揃うように、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴の停止位置を決定する（Ｓ５２０）。前述した移行図柄組合せＣと同様に、移行図柄組合せＡを構成する各図柄も、対応する回胴上に等間隔で多数描かれていることから、移行図柄組合せＡは、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内の停止遅延範囲で確実に入賞ライン上に揃えることができる。こうして回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させた後（Ｓ５０４）、図２０の回胴停止制御処理を終了して、図１９の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０７】
これに対して、当選チェリー図柄を左回胴２０ａに停止表示させることが可能であると判断された場合は（Ｓ５１８：ｙｅｓ）、当選チェリー図柄を停止表示させて移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃うように回胴の停止位置を決定する（Ｓ５２２）。尚、第１実施例の当選チェリー図柄は、本発明の「特別図柄」に相当しており、主制御基板２００が行う内部抽選によって当選チェリー図柄が決定されることから、第１実施例の主制御基板２００は、本発明の「特別図柄選択手段」の一態様を構成している。
【０１０８】
一例として、図２２には、青チェリー小役に単独で当選した状態で、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃの順で停止させた後、最後に左回胴２０ａを停止させる様子が示されている。図２１に示したように、青チェリー小役の単独当選時に中停止ボタン３８ｂが最初に操作されると、当り押し順で操作されたことになる。そのため、移行図柄組合せＡまたは移行図柄組合せＢ（図１１）の何れかが入賞ライン上に揃うように、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの停止位置が決定される。図２２（ａ）に示した例では、中段の入賞ラインＬ２上に移行図柄組合せＡまたは移行図柄組合せＢが揃うように、「再遊技」の図柄を表示窓２０の中段に表示して中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが停止している。この状態から、左回胴２０ａの８番の「ベル」の図柄（番号は図３の図柄配列に付された番号に対応する）が表示窓２０の中段に表示された時に、左停止ボタン３８ａが操作されたとする。図２２（ｂ）は、この時に表示窓２０に表示される図柄を示している。尚、図中の円で囲んだ図柄は、ボタン操作時に表示窓２０の中段に表示された図柄を表している。図示されているように、左停止ボタン３８ａが操作された瞬間にその位置で左回胴２０ａを停止させると、移行図柄組合せＡが中段の入賞ラインＬ２上に揃うことになる。しかし、第１実施例の遊技機１では、内部当選したチェリー小役の図柄（図２２の例では青チェリー）を停止表示することが可能である場合には、移行図柄組合せＢを入賞ライン上に揃えるようになっていることから、左停止ボタン３８ａの操作時の回転位置から図柄２コマ分回転を進めて、図２２（ｃ）に示すように、１０番の「青チェリー」の図柄が表示窓２０の中段に表示される位置を左回胴２０ａの停止位置に決定する。
【０１０９】
こうして移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃うように回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させた後（Ｓ５０４）、図２０の回胴停止制御処理を終了して、図１９の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１０】
図１９に示すように、回胴回転停止処理では、回胴停止制御処理から復帰すると、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、次いで、左回胴２０ａが回転しているか否かを判断する（Ｓ４１４）。左回胴２０ａが既に停止している場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０４の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。
【０１１１】
一方、左回胴２０ａが回転している場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が「当り押し順」であるか否かを判断する（Ｓ４１６）。図２１を用いて前述したように、当り押し順は、内部当選したチェリー小役の当選態様に応じて予め設定されている。また、第１実施例の遊技機１では、当り押し順として、第１操作ボタンのみが設定されているので、最初の回胴停止ボタンが操作された時点で当り押し順であるか否かが確定する。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が当り押し順ではなかった場合、すなわち、何れのチェリー小役にも内部当選していない場合や、当り押し順以外の押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は（Ｓ４１６：ｎｏ）、Ｓ４０４の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機する。
【０１１２】
これに対して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が当り押し順であった場合には（Ｓ４１６：ｙｅｓ）、所定時間（例えば、３秒間）が経過するまで左停止ボタン３８ａの操作を無効にする処理を行う（Ｓ４１８）。具体的には、左停止ボタン３８ａの操作を一旦無効化すると同時にタイマをセットしておき、所定時間が経過したら左停止ボタン３８ａの操作を再び有効化する。左停止ボタン３８ａの操作が無効にされている間は、左停止ボタン３８ａを操作しても左回胴２０ａの回転が停止することはないことから、遊技者は、チェリー小役に内部当選し、且つ、その当選態様に対応する押し順で回胴停止ボタンを操作したことを認識することができる。こうして左停止ボタン３８ａの操作を所定時間無効にする処理を終了すると、Ｓ４０４の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されたら、上述した続く一連の処理を実行する。尚、左停止ボタン３８ａの操作を所定時間無効にする処理は、すべての遊技状態で実行するようにしてもよいが、遊技状態が前述した「チャンス遊技」である場合にのみ実行することとしてもよい。また、左停止ボタン３８ａの操作を所定時間無効にする処理は主制御基板２００によって行われていることから、第１実施例の主制御基板２００は、本発明の「操作無効手段」の一態様を構成している。
【０１１３】
このような処理を繰り返すうちに、Ｓ４１２において全ての回胴が停止したと判断されたら（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、図１９の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１４】
以上では、主制御基板２００が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、前述したように、第１実施例の遊技機１では、チャンス遊技と呼ばれる特別な遊技状態が設けられており、チャンス遊技中に移行図柄組合せＡまたは移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃うと、遊技者にとって有利なＲＴ遊技に切り換わるのに対して、移行図柄組合せＣが入賞ライン上に揃うと、通常遊技に戻るようになっている。そして、何れの移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うかは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された順序（押し順）に応じて決定される。このことに加えて、移行図柄組合せＡまたは移行図柄組合せＢの何れであるかによってＲＴ遊技の上限回数が異なり、左停止ボタン３８ａが操作された時の左回胴２０ａの回転位置によって、移行図柄組合せＡまたは移行図柄組合せＢの何れが揃うかが決定されることから、第１実施例の遊技機１では、新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１１５】
図２３は、第１実施例の遊技機１において、遊技者が行った操作に応じて遊技状態が切り換わる様子を示した説明図である。前述したように、第１実施例の遊技機１では、３種類のチェリー小役（赤チェリー小役、青チェリー小役、白チェリー小役）に単独あるいは重複して内部当選する態様が６種類設けられており、当選態様に応じて「当り押し順」および「外れ押し順」が予め設定されている（図２１）。そして、チャンス遊技おいて、内部当選したチェリー小役の当選態様に対応する外れ押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、移行図柄組合せＣが入賞ライン上に揃うように各回胴が停止するので、遊技状態は通常遊技へと戻り、遊技者にとって有利なＲＴ遊技に移行する機会は失われてしまう。
【０１１６】
一方、チャンス遊技において、内部当選したチェリー小役の当選態様に対応する当り押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、移行図柄組合せＡが入賞ライン上に揃うように各回胴が停止して、遊技状態がＲＴ遊技へと切り換わる。前述したように、移行図柄組合せＡを構成する各図柄（図１１）は、対応する回胴上に多数描かれていることから（図３参照）、移行図柄組合せＡは、いわゆる目押し（特定の図柄を狙ってタイミングよく回胴停止ボタンを操作すること）を行わなくても、入賞ライン上に揃うようになっている。ＲＴ遊技になると、再遊技役の入賞が頻繁に成立することから、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。また、移行図柄組合せＡによって開始されたＲＴ遊技は、最大で「５０回」の遊技を消化するまで継続することが可能である。
【０１１７】
加えて、第１実施例の遊技機１では、当り押し順で回胴停止ボタンを操作した場合に、内部当選したチェリー小役の図柄（当選チェリー図柄）を狙って左停止ボタン３８ａを目押しすることにより、当選チェリー図柄が左回胴２０ａに停止表示されれば、移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃うようになっている。移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃うと、遊技状態がＲＴ遊技へと切り換わり、移行図柄組合せＡの場合よりも長い「１００回」の遊技を消化するまで継続することが可能である。尚、遊技者は、何れのチェリー小役に内部当選したか分からないのが通常であることから、内部当選したチェリー小役の種類を予想しながら目押しを行うことになり、予想が当たると、遊技者にとって有利なＲＴ遊技の継続可能回数（上限回数）を増加させることができる。
【０１１８】
以上に説明したように、第１実施例の遊技機１では、チャンス遊技において、遊技者に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順を選択させる遊技（押し順選択遊技）が行われるようになっており、当り押し順で操作されると、遊技者にとって有利なＲＴ遊技へと切り換わる。また、当り押し順での操作に加えて、左回胴２０ａに当選チェリー図柄（内部当選したチェリー小役の図柄）が停止表示されると、ＲＴ遊技の上限回数が５０回から１００回に増加するようになっている。そのため、遊技者は、特典（ＲＴ遊技への移行）を得るために、当り押し順を予想しながら回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するとともに、その特典を増大（ＲＴ遊技の上限回数を増加）させるために、当選チェリー図柄を狙って目押しするようになる。このように、当り押し順での操作に基づいて付与される特典を目押しによって増大させることができるという新たな遊技性を付与することができるので、押し順選択遊技における遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１１９】
また、第１実施例の遊技機１では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で最初に操作された回胴停止ボタン（第１操作ボタン）だけで当り押し順であるか否か確定するようになっている。そのため、２番目および３番目の回胴停止ボタンを操作する際の遊技者の緊張感は低下しがちであるところ、当り押し順の場合は２番目以降に操作される左停止ボタン３８ａを適切なタイミングで操作することによって、左回胴２０ａに当選チェリー図柄が停止表示されれば、当り押し順に対する特典が増大するので、当り押し順であることが確定した後も遊技者の緊張感を高く維持することができる。その結果、押し順選択遊技での遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１２０】
さらに、前述したように、第１実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが当り押し順で操作されると、所定時間が経過するまで左停止ボタン３８ａの操作を無効にするようになっており、これにより次のような効果が得られる。すなわち、遊技者は３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを連続して操作する傾向にあることから、当り押し順に対する特典を目押しによって増大させることができる構成にしても、連続操作によって目押しする機会を逸してしまうことがある。しかし、所定時間が経過するまで左停止ボタン３８ａの操作を無効にするようにすれば、このような連続操作を防止することができる。そのため、特典を増大させる当選チェリー図柄を狙って目押しする機会を確実に与えることができ、その結果、当り押し順での操作に対する特典を目押しによって増大させるという遊技性をより効果的に実現できる。また、左停止ボタン３８ａの操作を無効にしている時間を利用して、当り押し順であることを報知する演出を実行するようにすれば、押し順の選択に成功した旨を遊技者に確実に認識させることができるので、当り押し順の特典を目押しで増大させる遊技性をより効果的に実現できる。
【０１２１】
Ｃ−２．第２実施例  ：
上述した第１実施例では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが当り押し順または外れ押し順で操作されたか否かを主制御基板２００が判断し、その判断結果に応じて移行図柄組合せ（移行図柄組合せＡ、移行図柄組合せＢ、移行図柄組合せＣ）を入賞ライン上に揃える制御を行うことにより、遊技者に利益（ＲＴ遊技への移行）または不利益（通常遊技への移行）を付与するようになっていた。しかし、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが何れの押し順で操作されたかをサブ制御基板２２０が判断し、その判断結果に応じて利益または不利益を遊技者に付与するようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した第２実施例について説明する。
【０１２２】
図２４は、第２実施例の遊技機１が遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。前述した第１実施例（図１３）では、４種類の遊技状態（通常遊技、ＢＢ遊技、チャンス遊技、ＲＴ遊技）が設けられていたのに対して、第２実施例では、図２４に示されているように、「通常遊技」と「ＢＢ遊技」の２種類の遊技状態しか設けられていない。しかし、第２実施例の通常遊技は、「ノーマル態様」、「チャンス態様」、「アシストタイム（ＡＴ）態様」の３つの態様によって構成されている。詳しくは後述するが、これら３つの態様の切り換えは、サブ制御基板２２０によって制御されている。
【０１２３】
前述した第１実施例と同様に、第２実施例においても、通常遊技中に赤７のＢＢ役あるいは青７のＢＢ役の何れかの入賞が成立すると、遊技状態は「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、第２実施例では、通常遊技の態様がノーマル態様、チャンス態様、ＡＴ態様の何れであっても、ＢＢ役の入賞成立によって遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わるようになっている。そして、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が上限枚数（例えば、４００枚）に達すると、ＢＢ遊技が終了して、遊技状態は「通常遊技」に復帰する。
【０１２４】
ＢＢ遊技から復帰すると、通常遊技の態様は「チャンス態様」に設定される。このチャンス態様では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順を遊技者に選択させる遊技（押し順選択遊技）が実行されるようになっている。そして、当り押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合には、通常遊技の態様が「ＡＴ態様」に切り換わる。ＡＴ態様になると、内部当選した遊技役の種類が遊技者に報知されることから、遊技者は、報知に従って目押しすることにより、効率よく遊技役の入賞を成立させて遊技メダルを獲得することができる。このＡＴ態様は、遊技回数が「５０回」に達するまで継続されるようになっているが、当り押し順での操作に加えて、最後に停止する回胴（最終停止回胴）で複数の図柄の中から決定された利益増加図柄が停止表示されると、ＡＴ態様の上限回数が増加して、遊技回数が「１００回」に達するまで継続可能となる。そして、ＡＴ態様で上限回数の遊技を消化すると、通常遊技の態様は「ノーマル態様」に切り換わる。
【０１２５】
一方、チャンス態様において、外れ押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合には、通常遊技の態様が「ノーマル態様」に切り換わる。上述したＡＴ態様は、チャンス態様からのみ切り換わるように設定されていることから、ノーマル態様に切り換わると、ＡＴ態様へと切り換わる機会は失われる。
【０１２６】
Ｃ−２−１．遊技状態設定処理  ：
図２５は、第２実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示したフローチャートである。前述した第１実施例（図１７）と同様に、第２実施例の遊技状態設定処理においても、先ず初めに、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６００）。そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否か（すなわち、ＢＢ遊技中の払出枚数が上限枚数に達したか否か）を判断し（Ｓ６０２）、ＢＢ遊技の終了条件が成立していない場合には（Ｓ６０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブル（図１４）を選択した後（Ｓ６０４）、図２４の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合には（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ６０６）、ＢＢ遊技が終了した旨を示す制御信号（ＢＢ遊技終了信号）をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ６０８）。尚、第２実施例では、遊技状態が通常遊技とＢＢ遊技の２種類しか設けられていないので、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定すると、遊技状態が「通常遊技」であることを示す状態となる。
【０１２７】
これに対して、Ｓ６００において、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、遊技状態は通常遊技であると判断されるので、通常遊技用の抽選テーブル（図９）を選択した後（Ｓ６１０）、図２５の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。尚、前述した第１実施例では、入賞ライン上に移行図柄組合せが揃うと、遊技制御処理の中で遊技状態移行処理（図７のＳ１１８）を行って、チャンス遊技から通常遊技あるいはＲＴ遊技に切り換えていたが、第２実施例では、通常遊技とＢＢ遊技の２種類の遊技状態しか設けられていないので、移行図柄組合せは設定されておらず、図１８に示した遊技状態移行処理は行わない。
【０１２８】
Ｃ−２−２．回胴停止制御処理  ：
図２６は、第２実施例の遊技機１が行う回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。前述した第１実施例（図２０）と同様に、第２実施例においても、回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し（Ｓ７００）、何れの遊技役にも内部当選していない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、何れの遊技役の入賞も成立させないように（遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように）、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。
【０１２９】
一方、何れかの遊技役に内部当選していた場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、当選した遊技役がチェリー小役であるか否かにかかわらず、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴の停止位置を、当選した遊技役の種類と回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置とに基づいて決定する（Ｓ７０４）。すなわち、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の停止遅延範囲で、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることができるのであれば、その図柄組合せが揃うように回胴の停止位置を決定し、揃えることができないのであれば、何れの遊技役の図柄組合せも入賞ライン上に揃わないように回胴の停止位置を決定する。
【０１３０】
こうして回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させた後（Ｓ７０６）、サブ制御基板２２０に向かって停止情報伝達コマンドを出力する（Ｓ７０８）。ここで、停止情報伝達コマンドとは、Ｓ７０６で停止させた回胴の停止位置に関する情報（表示窓２０に停止表示された図柄の情報など）を伝達するための制御コマンドである。尚、回胴の停止位置に関する情報は、本発明の「回胴停止情報」に相当しており、主制御基板２００によって取得されていることから、第２実施例の主制御基板２００は、本発明の「回胴停止情報取得手段」の一態様を構成している。
【０１３１】
そして、停止情報伝達コマンドを出力したら、図２６の回胴停止制御処理を終了して、図１９に示した回胴回転停止処理に復帰する。尚、前述した第１実施例の回胴回転停止処理では、回胴停止制御処理から復帰すると、全ての回胴を停止させたか否かを判断し、左回胴２０ａが回転中である場合には、所定時間が経過するまで左停止ボタン３８ａの操作を無効にするようになっていたが（図１９のＳ４１２〜Ｓ４１８）、第２実施例では、回転している回胴が最後の１つになった場合に、その最後に停止する回胴（最終停止回胴）に対応する回胴停止ボタンの操作を、所定時間（例えば、３秒間）が経過するまで無効にするようになっている。
【０１３２】
以上では、第２実施例の主制御基板２００が遊技状態を切り換えるために行う遊技状態設定処理や、回胴を停止させるために行う回胴停止制御処理について説明した。ここで、前述したように第２実施例では、通常遊技の態様として、ノーマル態様、チャンス態様、ＡＴ（アシストタイム）態様の３種類の態様が設けられており、これら３種類の態様の切り換えは、サブ制御基板２２０によって制御されている。以下では、サブ制御基板２２０が通常遊技の態様を切り換えるために実行する処理（通常遊技態様切換処理）について説明する。
【０１３３】
Ｃ−２−３．通常遊技態様切換処理  ：
図２７は、第２実施例のサブ制御基板２２０が実行する通常遊技態様切換処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、通常遊技態様切換処理を開始すると、先ず初めに、ＢＢ遊技終了信号を受信したか否かを判断する（Ｓ８００）。前述したように、ＢＢ遊技終了信号とは、ＢＢ遊技が終了したことを示す制御信号であり、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した際に主制御基板２００から出力される（図２５のＳ６０８）。そして、ＢＢ遊技終了信号を受信した場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、チャンスフラグをＯＮに設定する（Ｓ８０２）。ここで、チャンスフラグとは、通常遊技の態様を、前述したチャンス態様とすることを示すフラグである。図２４を用いて前述したように、ＢＢ遊技を終了して通常遊技に復帰すると、通常遊技の態様はチャンス態様に設定されるようになっていることから、ＢＢ遊技終了信号を受信したらチャンスフラグをＯＮに設定する。
【０１３４】
一方、ＢＢ遊技終了信号を受信していない場合は（Ｓ８００：ｎｏ）、チャンスフラグをＯＮに設定する処理（Ｓ８０２）をスキップして、チャンスフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８０４）。そして、チャンスフラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、通常遊技の態様はチャンス態様であると判断されるので、以下に説明するチャンス態様実行処理を行う（Ｓ８０６）。
【０１３５】
図２８は、通常遊技態様切換処理の中で実行されるチャンス態様実行処理の流れを示したフローチャートである。チャンス態様実行処理では、先ず初めに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順を遊技者に選択させる遊技（押し順選択遊技）の有無を決定するための抽選を行う（Ｓ９００）。前述したように、チャンス態様では、押し順選択遊技を実行するように設定されているが、毎回実行するわけではなく、押し順選択遊技の有無を決定するための抽選で当選した場合に実行するようになっている。そのため、抽選を行ったら、抽選結果に基づいて、押し順選択遊技を行うか否か（抽選に当選したか否か）を判断する（Ｓ９０２）。そして、押し順選択遊技を行わない場合には（Ｓ９０２：ｎｏ）、そのまま図２８のチャンス態様実行処理を終了して、図２７の通常遊技態様切換処理に復帰する。尚、ここでは、押し順選択遊技の有無を抽選で決定することとしているが、必ずしも抽選で決定しなければならないわけではない。例えば、チャンス態様で所定回数（例えば、３回）の遊技が行われる毎に、押し順選択遊技を実行するように設定してもよい。
【０１３６】
これに対して、押し順選択遊技を行う場合には（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する６通りの押し順の中から３つの押し順を任意に選択し、選択した押し順を「当り押し順」に設定する（Ｓ９０４）。ここで、３つの押し順が当り押し順に設定されたら、残りの３つの押し順は自動的に外れ押し順に設定される。また、押し順の設定は、当り押し順および外れ押し順が複数パターン設定された押し順設定テーブル（図示省略）の中から１パターンを抽選で決定するようにしてもよいし、その他の方法で設定してもよい。尚、第２実施例の当り押し順は、本発明の「特別操作順序」に相当しており、当り押し順を選択する処理は、サブ制御基板２２０によって行われていることから、第２実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「特別操作順序選択手段」の一態様を構成している。
【０１３７】
当り押し順を設定したら、続いて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが当り押し順で操作されたか否かを判断する（Ｓ９０６）。第２実施例では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００からサブ制御基板２２０に転送されるようになっており、サブ制御基板２２０は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順を判断することができる。また、３つの回胴停止ボタンのうち２つが操作されれば押し順が確定することから、当り押し順であるか否かの判断は、２つ目の回胴停止ボタンが操作された時点で行うようになっている。
【０１３８】
そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが当り押し順で操作されなかった場合、すなわち外れ押し順で操作された場合は（Ｓ９０６：ｎｏ）、チャンスフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ９０８）、図２８のチャンス態様実行処理を終了して、図２７の通常遊技態様切換処理に復帰する。尚、チャンスフラグをＯＦＦに設定すると、通常遊技の態様が「ノーマル態様」であることを示す状態となる。
【０１３９】
一方、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが当り押し順で操作された場合は（Ｓ９０６：ｙｅｓ）、チャンスフラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ９１０）、ＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ９１２）。ここで、ＡＴフラグとは、通常遊技の態様を、アシストタイム（ＡＴ）態様とすることを示すフラグである。図２４を用いて前述したように、チャンス態様で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが当り押し順で操作されると、ＡＴ態様へと切り換わるようになっているため、チャンスフラグをＯＦＦにしたら、ＡＴフラグをＯＮに設定する。尚、回胴停止ボタンの操作順序が当り押し順（特別操作順序）と一致したか否かの判断は、サブ制御基板２２０によって行われていることから、第２実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「判断手段」の一態様を構成している。また、通常遊技の態様をＡＴ態様に移行させることは、本発明の「特典」に相当しており、サブ制御基板２２０がＡＴフラグをＯＮに設定することによってＡＴ態様へと移行することから、第２実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「特典付与手段」の一態様を構成している。
【０１４０】
こうしてＡＴフラグをＯＮに設定したら、当り押し順である旨を報知する演出を実行するとともに（Ｓ９１４）、最後に停止する回胴（最終停止回胴）に描かれた複数の図柄の中から、抽選によって利益増加図柄を決定する（Ｓ９１６）。前述したように、第２実施例では、最終停止回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を、所定時間（例えば、３秒間）が経過するまで無効にするようになっており、この無効になっている間に、当り押し順である旨の報知および利益増加図柄の決定を行うようになっている。当り押し順である旨の報知は、サブ制御基板２２０が演出表示装置１０、各種スピーカ１４，１１４などを制御することによって行われ、例えば、演出表示装置１０にて「成功！」等の表示を行ったり、スピーカ１４から所定の報知音等を出力する。また、利益増加図柄は、図３に記した３つの図柄配列のうち最終停止回胴に対応する図柄配列の２１個の図柄（図柄番号１〜２１）の中から１つまたは複数がランダムに設定される。この利益増加図柄としては、最終停止回胴に対応する図柄配列の２１個の図柄の中で比較的目押しの容易な図柄（例えば、「赤７」の図柄、「青７」の図柄、「バー」の図柄）の中から１つまたは複数を設定するようにしてもよい。尚、第２実施例の利益増加図柄は、本発明の「特別図柄」に相当しており、利益増加図柄を抽選で決定する処理はサブ制御基板２２０によって行われていることから、第２実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「特別図柄選択手段」の一態様を構成している。
【０１４１】
利益増加図柄の決定に続いて、サブ制御基板２２０は、最終停止回胴で利益増加図柄が表示窓２０に停止表示されたか否かを判断する（Ｓ９１８）。前述したように、第２実施例の遊技機１では、回胴を停止した際に、主制御基板２００から停止情報伝達コマンド（回胴の停止位置に関する情報を伝達するための制御コマンド）が出力されるようになっていることから（図２６のＳ７０８）、サブ制御基板２２０は、この停止情報伝達コマンドに基づいて、利益増加図柄が表示窓２０に停止表示されたか否かを判断することができる。そして、利益増加図柄が停止表示されなかった場合は（Ｓ９１８：ｎｏ）、ＡＴ態様の上限回数を「５０回」に設定した後（Ｓ９２０）、図２８のチャンス態様実行処理を終了して、図２７の通常遊技態様切換処理に復帰する。
【０１４２】
これに対して、利益増加図柄が表示窓２０に停止表示された場合は（Ｓ９１８：ｙｅｓ）、ＡＴ態様の上限回数を「１００回」に設定した後（Ｓ９２２）、図２８のチャンス態様実行処理を終了して、図２７の通常遊技態様切換処理に復帰する。尚、利益増加図柄が停止表示されたか否か（回胴の停止情報）に応じてＡＴ態様の上限回数を決定する処理はサブ制御基板２２０によって行われていることから、第２実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「特典決定手段」の一態様を構成している。
【０１４３】
以上では、図２７のＳ８０４において、チャンスフラグがＯＮに設定されていた場合（Ｓ８０４：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、チャンスフラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ８０４：ｎｏ）、上述したチャンス態様実行処理（Ｓ８０６）を行うことなく、ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８０８）。そして、ＡＴフラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ８０８：ｎｏ）、通常遊技態様切換処理の先頭に戻って、主制御基板２００からＢＢ遊技終了信号を受信したか否かの判断を行う（Ｓ８００）。
【０１４４】
一方、ＡＴフラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、通常遊技の態様はＡＴ態様であると判断されるので、次いで、抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８１０）。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）を伝達するための制御コマンドであり、第２実施例の遊技機１では、内部抽選処理（図７のＳ１１０）を終了すると、主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドが出力されるようになっている。そして、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ８１０：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１４５】
その後、抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、受信した抽選結果伝達コマンドの内容を解析して、内部当選した遊技役の種類を報知する演出を実行する（Ｓ８１２）。かかる演出は、サブ制御基板２２０が演出表示装置１０、各種スピーカ１４，１１４などを制御することによって行われる。
【０１４６】
内部当選した遊技役の種類を報知する演出を実行したら、ＡＴ態様で上限回数の遊技を消化したか否かを判断する（Ｓ８１４）。前述したように、ＡＴ態様の上限回数は、ＡＴフラグがＯＮに設定された際に、利益増加図柄が停止表示されたか否かに応じて「１００回」あるいは「５０回」の何れかに設定される。また、前述した抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われる毎に出力されることから、抽選結果伝達コマンドを受信した回数を計数することによって、上限回数の遊技を消化したか否かを判断することができる。そして、第２実施例では、ＡＴ態様で上限回数の遊技を消化すると、通常遊技の態様が「ノーマル態様」に切り換わるようになっている。そのため、上限回数の遊技を消化した場合は（Ｓ８１４：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ８１６）、通常遊技態様切換処理の先頭に戻って、ＢＢ遊技終了信号を受信したか否かの判断を行う（Ｓ８００）。一方、未だ上限回数の遊技を消化していない場合は（Ｓ８１４：ｎｏ）、ＡＴフラグをＯＮの状態にしたまま、通常遊技態様切換手段の先頭に戻る。
【０１４７】
以上に説明したように、第２実施例の遊技機１では、サブ制御基板２２０の制御によって、通常遊技中のチャンス態様において押し順選択遊技（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順を選択させる遊技）が実行されるようになっており、６通りの押し順の中から当り押し順が設定される。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが当り押し順で操作されると、遊技者にとって有利なＡＴ態様へと通常遊技の態様が切り換わる。また、当り押し順での操作に加えて、最終停止回胴（最後に停止する回胴）に利益増加図柄が停止表示されれば、ＡＴ態様を継続可能な上限回数が増加するようになっている。そのため、遊技者は、目押しで利益増加図柄を停止表示させることによって、当り押し順に対する特典を増大（ＡＴ態様の上限回数を増加）させることができる。このように、押し順選択遊技に目押しの要素を取り入れることによって、遊技性を効果的に高めることができ、結果として、遊技者の興趣を盛り上げることが可能となる。
【０１４８】
また、第２実施例の遊技機１では、最後に停止する回胴（最終停止回胴）に利益増加図柄を停止表示させる構成となっていることから、当り押し順であることが確定した後も遊技者の緊張感を高く維持することができる。すなわち、３つの回胴停止ボタンのうち２つを操作することによって当り押し順であるか否かが確定することから、最後の回胴停止ボタンを操作する際の緊張感が低下する傾向にある。しかし、最後の回胴停止ボタンを操作する際に目押しを行って利益増加図柄が停止表示されれば、当り押し順に対する特典が増大することから、全ての回胴停止ボタンを操作するまで遊技者の緊張感を高く維持することができる。また、遊技者は、先ず６通りの押し順の中から当り押し順を予想して回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を開始し、当り押し順であることが確定したら、利益増加図柄を狙って最後の回胴停止ボタンの目押しを行うことから、押し順の選択と利益増加図柄の目押しの２段階に分けて遊技者を楽しませることができる。その結果、遊技者の興趣を一層盛り上げることが可能となる。
【０１４９】
さらに、第２実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが当り押し順で操作された場合に、最終停止回胴に描かれた複数種類の図柄の中から抽選によって利益増加図柄を決定するようになっている。つまり、利益増加図柄は画一的に定められたものではなく、遊技者は、何れの図柄が利益増加図柄に決定されたかを予想しながら目押しを行うことになることから、押し順選択遊技の遊技性を一層効果的に高めることが可能となる。
【０１５０】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５１】
例えば、前述した第１実施例および第２実施例では、遊技者にとって有利な状態（ＲＴ遊技、ＡＴ態様）の継続可能回数（上限回数）を増加させることによって、遊技者に付与される特典を増大させるようになっていた。しかし、遊技者に付与される特典を増大させる態様は、これに限られるわけではない。例えば、第１実施例では、所定の確率で再遊技役に内部当選する第１のＲＴ遊技と、第１のＲＴ遊技よりも高い確率で再遊技役に内部当選する第２のＲＴ遊技とを設けておき、当選チェリー図柄が停止表示されたか否かに応じて、何れかのＲＴ遊技に切り換えるようにしてもよい。また、第２実施例では、ベル小役に内部当選した場合にだけ報知する第１のＡＴ態様と、遊技役の内部当選を全て報知する第２のＡＴ態様とを設けておき、利益増加図柄が停止表示されたか否かに応じて、何れかのＡＴ態様に切り換えることとしてもよい。
【０１５２】
また、前述した第１実施例および第２実施例では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが当り押し順で操作されると、遊技者にとって有利な状態（ＲＴ遊技、ＡＴ態様）に切り換えるようになっていた。しかし、当り押し順に対して遊技者に付与される特典はこれに限られるわけではなく、例えば、遊技者に払い出される遊技メダルの枚数を所定の割合で増加させることとしてもよい。そして、目押しによって所定の図柄（当選チェリー図柄または利益増加図柄）が停止表示されたら、払い出される遊技メダルの枚数をさらに高い割合で増加させることとしてもよい。
【０１５３】
加えて、前述した第１実施例および第２実施例では、所定の図柄（当選チェリー図柄、利益増加図柄）が停止表示されることによって、当り押し順に対して付与される特典を増大（遊技者にとって有利な状態の継続回数を増加）させるようになっていた。しかし、これとは逆に、所定の図柄が停止表示されたら、当り押し順に対して付与される特典を減少（遊技者にとって有利な状態の継続回数を減少）させることとしてもよい。このようにすれば、より大きな特典を得るために、所定の図柄を避けて目押しを行うという遊技性を付与することができる。
【０１５４】
また、前述した第２実施例では、当り押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、最終停止回胴（最後に停止する回胴）に描かれた複数の図柄の中から抽選によって利益増加図柄を決定するようになっているので、どの図柄が利益増加図柄であるか遊技者には分からないのが通常である。そこで、所定の条件が満たされた場合には、利益増加図柄を遊技者に報知するようにしてもよい。利益増加図柄を報知する所定の条件としては、例えば、前回のＢＢ遊技が開始されるまでの間に所定回数（例えば、１０００回）以上の遊技が行われた場合や、予めサブゲームを行って報知するか否かを決定しておき、報知する決定がなされている場合などを挙げることができる。このような構成によれば、利益増加図柄の停止表示のし易さに変化を付けることができるので、押し順選択遊技の遊技性を高めることが可能となる。
【０１５５】
さらに、前述した第２実施例では、最終停止回胴において利益増加図柄が表示窓２０に停止表示されたか否かに応じて、当り押し順に対する特典（ＡＴ態様の上限回数）を決定するようになっていた。しかし、これに限られるわけではなく、例えば、表示窓２０の上段、中段、下段の何れに利益増加図柄が停止表示されたかに応じて、ＡＴ態様の上限回数を決定する（例えば、上段であれば「７０回」、中段であれば「１００回」、下段であれば「１２０回」に決定する）ようにしてもよい。また、回胴停止ボタンが操作されてから利益増加図柄が停止表示されるまでに要した停止遅延時間（図柄にして何コマ分回転したか）に応じて、ＡＴ態様の上限回数を決定してもよい。この場合、停止遅延時間が短いほど、遊技者に付与する特典が大きくなるように設定しておくことが望ましい（例えば、遅延時間が「１９０ｍｓ〜１００ｍｓ」であればＡＴ態様の上限回数を「５０回」に決定し、遅延時間が「１００ｍｓ〜１０ｍｓ」であれば「１００回」、遅延時間が「１０ｍｓ〜０ｍｓ」であれば「１５０回」に決定する。このようにすれば、当り押し順に対して付与される特典の大きさが目押しの精度によって変化することから、押し順選択遊技の遊技性をさらに高めることが可能となる。
【０１５６】
また、前述した第２実施例では、最終停止回胴（最後に停止する回胴）に描かれた複数の図柄の中から利益増加図柄を決定し、利益増加図柄が表示窓２０に停止表示されたか否かに応じて、当り押し順に対する特典を決定するようになっていた。しかし、必ずしも最終停止回胴に限られるわけではなく、特典を決定するために参照する参照回胴および利益増加図柄（参照回胴に描かれた図柄）を予め決定しておき、参照回胴で利益増加図柄が停止表示されたか否かに応じて特典を決定することとしてもよい。このようにすれば、最初に操作する回胴停止ボタンが参照回胴に対応している場合もあることから、最初の回胴停止ボタンを操作する際の遊技者の緊張感を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】第１実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】第１実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】第１実施例の遊技機に設定されている移行図柄組合せを例示した説明図である。
【図１２】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１３】第１実施例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１４】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】チャンス遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】第１実施例の遊技機で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】第１実施例の遊技機で実行される遊技状態移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】第１実施例の遊技機で実行される回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】第１実施例の回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】第１実施例の遊技機においてチェリー小役の当選態様に予め対応付けられている当り押し順および外れ押し順を示した説明図である。
【図２２】青チェリー小役に単独で当選した状態で、中回胴、右回胴の順で停止させた後、最後に左回胴を停止させる様子を示した説明図である。
【図２３】第１実施例の遊技機において、遊技者が行った操作に応じて遊技状態が切り換わる様子を示した説明図である。
【図２４】第２実施例の遊技機が遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図２５】第２実施例の遊技機で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】第２実施例の遊技機で実行される回転停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】第２実施例のサブ制御基板が実行する通常遊技態様切換処理の流れを示したフローチャートである。
【図２８】通常遊技態様切換処理の中で実行されるチャンス態様実行処理の流れを示したフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、
２００…主制御基板（特別操作順序選択手段、判定手段、回胴停止情報取得手段、特典決定手段、特典付与手段、操作無効手段、特別図柄選択手段）、
２２０…サブ制御基板（特別操作順序選択手段、判定手段、特典決定手段、特典付与手段、特別図柄選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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