(57)【要約】【課題】第１の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶に基づいて連続演出を実行している際に、第２の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合、この第２の識別情報における変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機において、興趣に富んだ遊技を実行することができる遊技機を提供することにある。【解決手段】ＲＡＭ３１ｃに記憶された第１特図始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している際に、第２特図始動記憶が発生した場合、遊技制御装置３０によって実行中の連続演出状態の実行態様を変更する。【選択図】図１６
2010104832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
を有し、
前記第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段若しくは前記第２入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、前記第１実行制御手段若しくは前記第２実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数の変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段と、
を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記連続演出状態を実行している場合に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記始動記憶判定手段により前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記優先実行制御手段は、
前記連続演出制御手段により前記第１実行制御手段による連続演出状態が実行されている場合であっても、前記始動記憶判定手段により前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御を前記連続演出状態に割り込ませて実行させ、
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段からの演出制御指令に基づき、前記演出表示装置における前記変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出制御手段によって前記連続演出状態が実行される場合に、前記演出表示装置において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段を有し、
前記連続演出表示制御手段は、
前記実行態様変更手段によって前記連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、前記一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、
１回の変動表示ゲームにおいて一連性を有する特定演出を複数回行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段を有し、
前記擬似連続演出制御手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記第１実行制御手段による連続演出状態に割り込まれる場合において、前記連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から前記連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、前記擬似連続演出状態における特定演出を実行することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、
前記擬似連続演出制御手段によって前記擬似連続演出状態が実行される場合に、前記擬似連続演出状態における特定演出を表示させる擬似連続演出表示制御手段を有し、
前記擬似連続演出表示制御手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記第１実行制御手段による連続演出状態に割り込まれる場合において、前記擬似連続演出状態において表示する特定演出を、前記連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記実行態様変更手段は、
前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様に基づいて前記特別遊技状態が発生される場合は、前記連続演出状態を終了させることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技制御手段は、
前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させる連続演出再開手段を有することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記連続演出再開手段は、
前記特別遊技状態の終了後、前記擬似連続演出制御手段により、前記連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から前記連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、前記擬似連続演出状態における特定演出を実行させることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出表示装置において行われる変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる演出表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。
このような遊技機では、変動表示ゲーム１回ごとに表示演出が完結し、当該変動表示ゲームの結果を導出するようになっている。そして、このような変動表示ゲームでは、大当たりを得るまで反復して行うことができるようになっている。そして、このように反復して行われる変動表示ゲームにメリハリをつけるため、変動時間の短い通常変動と、変動時間を長く設定したリーチ変動などがある。
また、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる手段として、予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告する連続演出が知られている（例えば、特許文献１参照）。
また、変動表示ゲームを行う識別情報群を２種類設け、この２種類の識別情報群による変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機も提案されている（例えば、特許文献２参照）。そして、この遊技機では、第１の識別情報群に基づく変動表示ゲームを実行している場合は、第２の識別情報群に基づく変動表示ゲームを待機させ、さらに、変動表示ゲームの実行順序を始動口への入賞順に設定して、変動表示ゲームの結果態様が複雑化することを防止している。
ところで、近年では、特許文献２に記載の遊技機のように、２種類の識別情報群による変動表示ゲームを実行可能とした遊技機においては、第１の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様よりも第２の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様に基づく特典を遊技者に有利となるように設定し、この第２の識別情報群における変動表示ゲームを第１の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行させることが検討され、かつ、このような遊技機に特許文献１に記載のように連続演出を実行させることも検討されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【特許文献２】特開２００６−３４０９３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、第１の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶に基づいて連続演出を実行している際に、第２の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶が発生すると、この第２の識別情報における変動表示ゲームの実行を優先させなければならず、連続演出による予告が成り立たなくなってしまい、連続演出を期待していた遊技者に不満が生ずるという問題がある。
本発明の目的は、第１の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶に基づいて連続演出を実行している際に、第２の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶が発生した際、この第２の識別情報における変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機において、興趣に富んだ遊技を実行することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
を有し、
前記第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段若しくは前記第２入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、前記第１実行制御手段若しくは前記第２実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数の変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段と、
を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記連続演出状態を実行している場合に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記始動記憶判定手段により前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段と、
を有することを特徴とする。
【０００６】
請求項１に記載の発明によれば、第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、優先実行制御手段によって第２実行制御手段の制御を第１実行制御手段の制御に優先させて実行させるようにし、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、実行態様変更手段によって実行中の連続演出状態の実行態様を変更することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０００７】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
演出表示装置は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
また、連続演出状態とは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の１つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果（始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否か）に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記優先実行制御手段は、
前記連続演出制御手段により前記第１実行制御手段による連続演出状態が実行されている場合であっても、前記始動記憶判定手段により前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御を前記連続演出状態に割り込ませて実行させ、
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、優先実行制御手段によって第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段が連続演出状態の実行態様を変更するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、優先実行制御手段によって第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段によって連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段からの演出制御指令に基づき、前記演出表示装置における前記変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出制御手段によって前記連続演出状態が実行される場合に、前記演出表示装置において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段を有し、
前記連続演出表示制御手段は、
前記実行態様変更手段によって前記連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、前記一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行している連続演出状態中に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生すると、連続演出表示制御手段によって、実行態様変更手段により連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることで、当該連続演出状態における演出のアクセントとして利用することができる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
１回の変動表示ゲームにおいて一連性を有する特定演出を複数回行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段を有し、
前記擬似連続演出制御手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記第１実行制御手段による連続演出状態に割り込まれる場合において、前記連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から前記連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、前記擬似連続演出状態における特定演出を実行することを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、擬似連続演出制御手段によって、優先実行制御手段により第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第１実行制御手段による連続演出状態に割り込まれる場合において、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００１６】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記擬似連続演出制御手段によって前記擬似連続演出状態が実行される場合に、前記擬似連続演出状態における特定演出を表示させる擬似連続演出表示制御手段を有し、
前記擬似連続演出表示制御手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記第１実行制御手段による連続演出状態に割り込まれる場合において、前記擬似連続演出状態において表示する特定演出を、前記連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示することを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載の発明によれば、擬似連続演出表示制御手段によって、優先実行制御手段により第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第１実行制御手段による連続演出状態に割り込まれる場合において、擬似連続演出状態において表示する特定演出を、連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００１８】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、
前記実行態様変更手段は、
前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様に基づいて前記特別遊技状態が発生される場合は、前記連続演出状態を終了させることを特徴とする。
【００１９】
請求項７に記載の発明によれば、実行態様変更手段によって、第２実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態が発生される場合は、連続演出状態を終了させることができるので、当該特別遊技状態の終了後に不必要に連続演出状態が継続することによる遊技の興趣低下を防止できる。
【００２０】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させる連続演出再開手段を有することを特徴とする。
【００２１】
請求項８に記載の発明によれば、連続演出再開手段によって、第２実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させることができるので、連続演出状態によって実行されていた一連性を有する特定演出が途中で終了することを防止できる。
また、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームに対し、特別遊技状態が発生することへの期待度を増すことができる。
【００２２】
請求項９に記載の発明は、請求項８に記載の遊技機であって、
前記連続演出再開手段は、
前記特別遊技状態の終了後、前記擬似連続演出制御手段により、前記連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から前記連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、前記擬似連続演出状態における特定演出を実行させることを特徴とする。
【００２３】
請求項９に記載の発明によれば、連続演出再開手段によって、特別遊技状態の終了後、擬似連続演出制御手段により、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行させることができるので、連続演出状態によって実行されていた一連性を有する特定演出が途中で終了することを防止できる。
また、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームに対し、特別遊技状態が発生することへの期待度を増すことができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、優先実行制御手段によって第２実行制御手段の制御を第１実行制御手段の制御に優先させて実行させるようにし、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、実行態様変更手段によって実行中の連続演出状態の実行態様を変更することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】第１実施形態における第１特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】第１実施形態における第２特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】第１実施形態における特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】第１実施形態における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】第１実施形態における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】第１実施形態における連続予告実行決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態における連続予告回数決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】第１実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図１４】第１実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】第１実施形態における特図始動記憶の１例を説明するための図である。
【図１６】第１実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１７】第１実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図１８】第１実施形態の変形例における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図１９】第１実施形態の変形例における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２０】第１実施形態の変形例における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図２１】第２実施形態における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】第２実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第２実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図２４】第２実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第２実施形態における切替連続予告選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】（１）判定テーブル（２）選択演出テーブルを説明するための図である。
【図２７】第２実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２８】第２実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図２９】第２実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３０】第２実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図３１】第３実施形態における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】第３実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】第３実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図３４】第３実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３５】第４実施形態における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】第４実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】第４実施形態における連続予告再開制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】第４実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図３９】第４実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４０】第４実施形態の変形例における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】第４実施形態の変形例における連続予告再開制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】第５実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図４３】第５実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４４】第５実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４５】第５実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図４６】第６実施形態における大当り遊技状態終了タイミングの１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４７】第６実施形態における大当り終了タイミング決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】第６実施形態における大入賞口残存球処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。＜第１実施形態＞
図１に示すように、第１実施形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００２７】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２８】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２９】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３０】
また、遊技領域１ａ内には、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、が設けられている。また、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１特図始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２特図始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００３１】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３２】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００３３】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開
放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３４】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（第２動作状態）を発生可能となっている。この時短動作状態（第２動作状態）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態（第１動作状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３６】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶）として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶）として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００３７】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００３８】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００３９】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４０】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（第２確率状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００４２】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００４３】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５には払出モータが設けられ、該払出モータを駆動することにより所定数の賞球が払い出される。
【００４４】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００４５】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４６】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００４８】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置３０は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。より具体的には、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段として、また、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段として機能する。
【００４９】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド（連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等）に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態（リーチ状態）が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
【００５０】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。
なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００５１】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００５２】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）
４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００５３】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００５４】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００５５】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５６】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒
間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５７】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。そして、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの開始時に、第１始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００５８】
同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。そして、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの開始時に、第２始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００５９】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％）や、特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）や、確変状態になりやすいことである。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００６０】
そして、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となるか「大当たり」となるか、何れの遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態、連続予告状態）となるか、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定し、次いで、前半変動パターンを決定する。
【００６１】
具体的には、図１３に示すように、例えば、第１特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「通常状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１」に決定されたとき、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に応じて、当該始動記憶数の合計が「１〜２個」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン１（特図前半変動時間＝12.00ｓ，前半変動⇒通常停止）」に決定され、
当該始動記憶数の合計が「３〜４個」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン２（特図前半変動時間＝7.00ｓ，前半変動⇒変動時間短縮停止）」に決定される。また、第１特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１」に決定されたとき、前半変動パターンは「前半変動パターン１１（特図前半変動時間＝7.200ｓ，前半変動⇒連続予告（最終ＳＴＥＰ以外））」に決定される。また、第１特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態が「通常状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１」に決定されたとき、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン３１」に対応付けられた前半変動パターンテーブル（「前半変動パターン３」…）のうちの一の前半変動パターンに決定される。また、第１特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１」に決定されたとき、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「前半変動パターン１２（特図前半変動時間＝7.200ｓ，前半変動⇒連続予告（最終ＳＴＥＰ））」に決定される。さらに、第２特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１」に決定されたとき、前半変動パターンは「前半変動パターン１３（特図前半変動時間＝7.100ｓ，前半変動⇒連続予告（カットインＳＴＥＰ））」に決定される。
なお、後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置３０が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
そして、遊技制御装置３０は、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド（連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等）を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるようになっている（図１６参照）。そして、第１特図表示器８、もしくは、第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
これにより、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃに記憶された始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段として機能する。より具体的には、ＲＡＭ３１ｃに記憶される第１始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段として、また、ＲＡＭ３１ｃに記憶される第２始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段として機能する。
なお、図１３には、説明上、複数ある前半変動パターンテーブルのうち、一部の前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ＲＯＭ３１ｂには、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
さらには、第１特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン３１」に決定されることを例示したが、第１特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン３１」に決定されるパターンも記憶されており、同様に他のパターンについても第１特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、「はずれ」となる場合のそれぞれについて各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
【００６２】
また、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先させて実行させる優先実行制御手段を構成するとともに、ＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶若しくは第２始動記憶についての複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段を構成している。より具体的には、遊技制御装置３０は、優先実行制御手段によって、連続演出制御手段により第１特図変動表示ゲームによる連続演出状態が実行されている場合であっても、後述する始動記憶判定手段により第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、第２特図変動表示ゲームの実行制御を連続演出状態に割り込ませて実行させる。
【００６３】
また、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃに記憶された複数の第１始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、ＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段を構成するとともに、当該始動記憶判定手段によりＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段を構成している。具体的には、この実行態様変更手段は、第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更する。より具体的には、第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるようにする。
【００６４】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。具体的には、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０によって連続演出状態が実行される場合に、表示装置４３において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段を構成し、遊技制御装置３０によって連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、当該一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませる処理を行う。
【００６５】
そして、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６６】
また、遊技制御装置３０は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００６７】
また、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
【００６８】
次に、遊技制御装置３０における遊技（連続予告（連続演出状態））の制御について、図３〜１２のフローチャート、並びに、図１６のタイミングチャートを用いて説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。また、図１６のタイミングチャートは、第１特図始動記憶が３個記憶（いずれも大当たり判定用乱数値＝「はずれ」（図１５（１）参照））され、かつ、第２特図始動記憶が０個である状態において、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「大当たり」（図１５（１）参照））があり、また、２番目の第１始動記憶に基づく変動時間コマンド（連続予告指示コマンド）が出力され、当該２番目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「はずれ」（図１５（２）参照））があった場合を前提とし、時間Ｔ０のタイミングで、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ１）を行い、時間Ｔ１のタイミングで、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ２）を行い、そして、時間Ｔ２のタイミングで、連続予告Ｂ（連続予告カットインＳＴＥＰ）を行い、さらに、時間Ｔ３のタイミングで、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ３）を行い、時間Ｔ４のタイミングで、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ４）を行うものである。
【００６９】
〔メイン処理〕
図３に示すように、メイン処理においては、まず、遊技制御装置３０は、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、遊技制御装置３０は、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００７０】
次に、遊技制御装置３０は、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、遊技制御装置３０は、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、遊技制御装置３０は、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００７１】
そして、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００７２】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００７３】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００７４】
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００７５】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、遊技制御装置３０は、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力を処理、そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理（ステップｂ）を行う。
【００７６】
次に、遊技制御装置３０は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップｃ）を行う。そして、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｄ）を行う。次に、遊技制御装置３０は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップｅ）を行う。
【００７７】
次に、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップｆ）を行う。次に、遊技制御装置３０は、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップｇ）を行う。
【００７８】
そして、遊技制御装置３０は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｈ）を行い、第１特図変動表示ゲームに関する処理を行う第１特図ゲーム処理（ステップｉ）、第２特図変動表示ゲームに関する処理を行う第２特図ゲーム処理（ステップｊ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｋ）を行う。
【００７９】
次に、遊技制御装置３０は、パチンコ遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｌ）を行う。そして、遊技制御装置３０は、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｍ）を行う。次に、遊技制御装置３０は、割込み終了宣言をする処理（ステップｎ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｏ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｐ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００８０】
〔第１特図ゲーム処理〕
第１特図ゲーム処理では、第１始動口ＳＷ１３ａの入力の監視と、第１特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図５に示すように、第１特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置３０は、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）を行う。
【００８１】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）では、第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）において、始動入賞がない場合（ステップｉ１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００８２】
一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）において、始動入賞がある場合（ステップｉ１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１特図始動記憶数を取得する処理（ステップｉ２）を行い、第１特図始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）を行う。
【００８３】
第１特図始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）において、第１特図始動記憶数が４以上である場合（ステップｉ３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１特図始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００８４】
一方、第１特図始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）において、第１特図始動記憶数が４以上でない場合（ステップｉ３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第１特図始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ４）を行う。具体的には、例えば、図１６に示すように、第１特図始動記憶が３個記憶（いずれも大当たり判定用乱数値＝「はずれ」（図１５（１）参照））され、かつ、第２特図始動記憶が０個である状態において、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「大当たり」（図１５（１）参照））があると、遊技制御装置３０は、第１特図始動記憶数を１インクリメント、すなわち、第１特図始動記憶数を「３」から「４」へ変更する。
【００８５】
その後、遊技制御装置３０は、更新した第１特図始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理（ステップｉ５）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｉ６）を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理（ステップｉ７）を行って、表示装置４３における第１特図始動記憶数の表示設定を行う（図１５（１）参照）。そして、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００８６】
第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）において、第２特図始動記憶がある場合（ステップｉ８；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１特図ゲーム処理を終了する。一方、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）において、第２特図始動記憶がない場合（ステップｉ８；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ９）を行う。
【００８７】
そして、遊技制御装置３０は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｉ１０）を行い、特図変動制御処理（ステップｉ１１）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００８８】
〔第２特図ゲーム処理〕
第２特図ゲーム処理では、第２始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、第２特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図６に示すように、第２特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）を行う。
【００８９】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）では、第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において、始動入賞がない場合（ステップｊ１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。
【００９０】
一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において、始動入賞がある場合（ステップｊ１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶数を取得する処理（ステップｊ２）を行い、第２特図始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）を行う。
【００９１】
第２特図始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、第２特図始動記憶数が４以上である場合（ステップｊ３；Ｙｅｓ）、すなわち、第２特図始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。一方、第２特図始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、第２特図始動記憶数が４以上でない場合（ステップｊ３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｊ４）を行う。具体的には、例えば、図１６に示すように、第１特図始動記憶が２個記憶され、かつ、第２特図始動記憶が０個である状態において、普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「はずれ」（図１５（２）参照））があると、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶数を１インクリメント、すなわち、第２特図始動記憶数を「０」から「１」へ変更する。
【００９２】
その後、遊技制御装置３０は、更新した第２特図始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理（ステップｊ５）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｊ６）を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理（ステップｊ７）を行って、表示装置４３における第２特図始動記憶数の表示設定を行う（図１５（２）参照）。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。
【００９３】
そして、遊技制御装置３０は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｊ９）を行い、特図変動制御処理（ステップｊ１０）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００９４】
〔特図ゲーム分岐処理〕
図７に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ９，ステップｊ８）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理においては、まず、遊技制御装置３０は、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）を行う。
【００９５】
この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）において、処理番号が０である場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図普段処理を行う（ステップＳ１２）。一方、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。
【００９６】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。この処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、処理番号が１である場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図変動開始処理２を行う（ステップＳ１４）。一方、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）を行う。
なお、第１特図始動記憶及び第２特図始動記憶は、それぞれ対応する変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が実行される場合に、上記特図変動開始処理２において−１デクリメントされる処理が行われる。
【００９７】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）を行う。この処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）において、処理番号が２である場合（ステップＳ１５；Ｙ）は、遊技制御装置３０は、特図変動中処理を行う（ステップＳ１６）。一方、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）を行う。
【００９８】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）を行う。この処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、処理番号が３である場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図表示中処理を行う（ステップＳ１８）。一方、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ１７；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）を行う。
【００９９】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）を行う。この処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、処理番号が４である場合（ステップＳ１９；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、ファンファーレ／インターバル中処理を行う（ステップＳ２０）。一方、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ１９；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。
【０１００】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。この処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）において、処理番号が５である場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ２２）。一方、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。
【０１０１】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。この処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、処理番号が６である場合（ステップＳ２３；Ｙ）は、遊技制御装置３０は、大入賞口残存球処理を行う（ステップＳ２４）。一方、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）を行う。
【０１０２】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）を行う。この処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）において、処理番号が７である場合（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、大当り終了処理を行う（ステップＳ２６）。一方、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ２５；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、特図ゲーム分岐処理を終了する。なお、特図普段処理（ステップＳ１２）の詳細については後述する。
【０１０３】
〔連続予告ＳＴＥＰ１〕
特図ゲーム分岐処理で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図８に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置３０は、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３１）を行う。この始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３１）において、始動記憶がない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ３９）を行う。この客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ３９）では、例えば、表示装置４３で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。
【０１０４】
客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ３９）において、客待ちデモの設定が有る場合（ステップＳ３９；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ３９）において、客待ちデモの設定がない場合（ステップＳ３９；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ４０）を行い、特図普段処理を終了する。一方、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３１）において、始動記憶がある場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告制御処理（ステップＳ３２）を行う。
【０１０５】
図９に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）を行う。ここでは連続予告フラグは設定されていないので、この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ４１；Ｎｏ）に移行し、遊技制御装置３０は、連続予告実行決定処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１０６】
図１１に示すように、この連続予告実行決定処理では、まず、遊技制御装置３０は、始動記憶内の大当り乱数を取得する処理（ステップＳ７１）を行う。そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ７１において取得された大当り乱数に当たり値があるか否かの判定（ステップＳ７２）を行う。当たり値があるか否かの判定（ステップＳ７２）において、当たり値がある場合（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、当たり連続予告判定テーブルをセットする処理（ステップＳ７３）を行い、そして、連続予告乱数を抽出する処理（ステップＳ７５）を行う。一方、当たり値があるか否かの判定（ステップＳ７２）において、当たり値がない場合（ステップＳ７２；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、外れ連続予告判定テーブルをセットする処理（ステップＳ７４）を行い、そして、連続予告乱数を抽出する処理（ステップＳ７５）を行う。ここでは、４番目の第１特図始動記憶の乱数値が「当たり」（図１５（１）参照）であるため、当たり連続予告判定テーブルをセットし、連続予告乱数を抽出する処理を行う。なお、外れ連続予告判定テーブルは、当たり連続予告判定テーブルに比べて、連続予告となる確率が低く設定されている。
【０１０７】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ７５において抽出された乱数に基づいて、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７６）を行う。連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７６）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ７６；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ７７）を行う。ここでは、ステップＳ７５において抽出された乱数に基づいて、連続予告を実行することとなるため、ステップＳ７７へ移行し、連続予告フラグをセットする処理を行う。一方、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７６）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ７６；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告実行決定処理を終了する。
【０１０８】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ７８において、連続予告を行う際の始動記憶が第１特図始動記憶によるものであるか否かを判定（ステップＳ７８）する。そして、この連続予告を行う際の始動記憶が第１特図始動記憶によるものであるか否かの判定（ステップＳ７８）において、連続予告を行う際の始動記憶が第１特図始動記憶によるものである場合（ステップＳ７８；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１特図予告フラグをセットする処理（ステップＳ７９）を行い、連続予告実行決定処理を終了する。ここでは、連続予告を行う際の始動記憶が第１特図始動記憶によるものであるため、遊技制御装置３０は、第１特図予告フラグをセットする処理（ステップＳ７９）を行う。一方、連続予告を行う際の始動記憶が第１特図始動記憶によるものであるか否かの判定（ステップＳ７８）において、連続予告を行う際の始動記憶が第１特図始動記憶によるものでない場合（ステップＳ７８；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告実行決定処理を終了する。
【０１０９】
次いで、図９に戻り、遊技制御装置３０は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ５０）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ５０；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ５０）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ５０；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数決定処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例では、上述のように、連続予告フラグがセットされているため、遊技制御装置３０は、連続予告回数決定処理を行う。
【０１１０】
図１２に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、遊技制御装置３０は、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。この第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ８１）において、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１特図始動記憶を取得する処理（ステップＳ８２）を行い、ステップＳ８２において取得された第１特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。一方、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ８１）において、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶を取得する処理（ステップＳ８３）を行い、ステップＳ８３において取得された第２特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。ここでは、上述のように、第１特図予告フラグがセットされているため、遊技制御装置３０は、第１特図始動記憶を取得する処理を行い、取得された第１特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定を行う。
【０１１１】
次いで、第１特図始動記憶もしくは第２特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定（ステップＳ８４）において、当たり値がある場合（ステップＳ８４；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値を当該当たり値までの始動記憶数にセットする処理（ステップＳ８５）を行い、連続予告回数決定処理を終了する。具体的には、本実施例では、図１５（１）に示すように、第１特図始動記憶の４番目に当たり値があるので、連続予告回数カウンタの値を当該当たり値までの始動記憶数、すなわち、「４」にセットする。一方、第１特図始動記憶もしくは第２特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定（ステップＳ８４）において、当たり値がない場合（ステップＳ８４；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値を、ステップＳ８２において取得された第１特図始動記憶数もしくはステップＳ８３において取得された第２特図始動記憶数にセットする処理（ステップＳ８６）を行い、連続予告回数決定処理を終了する。
【０１１２】
次いで、図９に戻り、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理（ステップＳ５２）を行い、連続予告制御処理を終了する。
次いで、図８に戻り、遊技制御装置３０は、連続予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。連続予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３３）において、連続予告変更フラグがある場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。一方、連続予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３３）において、連続予告変更フラグがない場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３４）を行う。
【０１１３】
なお、本実施例における時間Ｔ０のタイミングでは、連続予告変更フラグは設定されていないので、連続予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３３）において、連続予告変更フラグがない場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）に移行し、遊技制御装置３０は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３４）を行う。連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３４）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ３４；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３４）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ３４；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図停止図柄設定処理（ステップＳ３６）を行う。
【０１１４】
ここでは、連続予告フラグが設定されているため、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３４）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ３４；Ｙｅｓ）に移行し、遊技制御装置３０は、特図停止図柄設定処理（ステップＳ３６）を行う。そして、遊技制御装置３０は、変動パターン設定処理（ステップＳ３７）を行って前述の変動パターンの決定（後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定）を行い、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ３８）を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、連続予告を実行するか否か、実行する場合にはその実行回数が決定され、連続予告開始コマンド（変動コマンド）が演出制御装置に送信されて、連続予告における１回目の第１特図変動表示ゲーム（連続予告ＡのＳＴＥＰ１）が実行されることとなる。
【０１１５】
〔連続予告ＳＴＥＰ２〕
そして、次に特図普段処理が実行されると、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３１）において、始動記憶がある場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）に移行し、連続予告制御処理（ステップＳ３２）が実行される。この連続予告制御処理では、図９に示すように、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）に移行し、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理（ステップＳ４２）を行い、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４３）を行う。第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４３）において、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ４３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）を行う。ここでは、第１特図予告フラグが設定されているため、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）に移行し、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４４）を行う。
【０１１６】
第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４４）において、第２特図始動記憶がない場合（ステップＳ４４；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）を行う。一方、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４４）において、第２特図始動記憶がある場合（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、後述する連続予告変更制御処理（ステップＳ４５）を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）を行う。なお、本実施例における時間Ｔ１のタイミングでは、第２特図始動記憶がないため、第２特図始動記憶がない場合（ステップＳ４４；Ｎｏ）に移行し、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）を行う。
【０１１７】
連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）において、連続予告回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ４７）を行い、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ４８）を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）において、連続予告回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ４６；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告制御処理を終了する。ここでは、連続予告回数カウンタの値は「０」ではない（具体的には、例えば、図１６に示すように「２」）ので、連続予告回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ４６；Ｎｏ）に移行し、遊技制御装置３０は、連続予告制御処理を終了する。
【０１１８】
そして、図８に戻り、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ３６、ステップＳ３７、ステップＳ３８の順に処理を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、連続予告指示コマンド（変動コマンド）が演出制御装置に送信されて、連続予告における２回目の第１特図変動表示ゲーム（連続予告ＡのＳＴＥＰ２）が実行されることとなる。
【０１１９】
〔連続予告カットインＳＴＥＰ〕
そして、次に特図普段処理が実行されると、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３１）において、始動記憶がある場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）に移行し、連続予告制御処理（ステップＳ３２）が実行される。この連続予告制御処理では、図９に示すように、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）に移行し、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理（ステップＳ４２）を行い、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４３）を行う。ここでは、第１特図予告フラグが設定されているため、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）に移行し、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４４）を行う。なお、本実施例における時間Ｔ２のタイミングでは、図１６に示すように第２特図始動記憶があるため、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４４）において、第２特図始動記憶がある場合（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）に移行し、遊技制御装置３０は、連続予告変更制御処理（ステップＳ４５）を行う。
【０１２０】
図１０に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。この第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ６１）において、第２特図始動記憶が当たり値でない場合（ステップＳ６１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値をインクリメントする処理（ステップＳ６２）を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ６３）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。なお、ステップＳ６３において、連続予告変更フラグがセットされた場合に、特図普段処理（図８参照）の変動パターン設定処理（ステップＳ３７）において、「連続予告フラグ」、「第１特図予告フラグ」、及び「連続予告回数カウンタ」をクリアするようにしても良い。これにより、特に、連続予告を開始する契機となった第１特図始動記憶の乱数値が「はずれ」の場合は、遊技者に不用意に期待感を抱かせることを防止できる。
【０１２１】
一方、第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ６１）において、第２特図始動記憶が当たり値である場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１特図予告フラグをクリアする処理（ステップＳ６４）を行い、そして、連続予告回数カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ６５）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。従って、第２特図始動記憶の乱数値が「当たり」の場合、当該第２特図始動記憶に基づいて連続予告の最終ＳＴＥＰを実行することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく、変動表示ゲームを実行することができる。
【０１２２】
ここでは、図１５（２）に示すように第２特図始動記憶の乱数値は「はずれ」であるため、第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ６１）において、第２特図始動記憶が当たり値でない場合（ステップＳ６１；Ｎｏ）に移行し、ステップＳ６２、ステップＳ６３を実行して図９の連続予告制御処理におけるステップＳ４６に移行し、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）において、連続予告回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）（つまり、第２特図始動記憶が当たり値の場合）は、遊技制御装置３０は、連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ４７）を行い、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ４８）を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）において、連続予告回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ４６；Ｎｏ）（つまり、第２特図始動記憶が当たり値でない場合）は、遊技制御装置３０は、連続予告制御処理を終了する。ここでは、連続予告回数カウンタの値は「０」ではない（具体的には、例えば、図１６に示すように「２」）ので、連続予告回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ４６；Ｎｏ）に移行し、遊技制御装置３０は、連続予告制御処理を終了する。
【０１２３】
そして、図８に戻り、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ３６、ステップＳ３７、ステップＳ３８の順に処理を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、連続予告変更コマンド（変動コマンド）が演出制御装置に送信されて、連続予告における３回目の第２特図変動表示ゲーム（連続予告ＢのカットインＳＴＥＰ（阻害演出））が実行されることとなる。
【０１２４】
〔連続予告ＳＴＥＰ３〕
そして、次に特図普段処理が実行されると、前述した連続予告ＳＴＥＰ２と同様の処理により連続予告ＳＴＥＰ３が実行され、連続予告指示コマンド（変動コマンド）が演出制御装置に送信されて、連続予告における４回目の第１特図変動表示ゲーム（連続予告ＳＴＥＰ３）が実行されることとなる（連続予告回数カウンタの値は、具体的には、例えば、図１６に示すように「１」となる）。
【０１２５】
〔連続予告ＳＴＥＰ４〕
そして、次に特図普段処理が実行されると、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３１）において、始動記憶がある場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）に移行し、連続予告制御処理（ステップＳ３２）が実行される。この連続予告制御処理では、図９に示すように、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）に移行し、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理（ステップＳ４２）を行い、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４３）において、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）に移行し、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４４）において、第２特図始動記憶がない場合（ステップＳ４４；Ｎｏ）に移行し、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）において、連続予告回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）に移行し、連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ４７）を行い、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ４８）を行って、連続予告制御処理を終了する。
【０１２６】
そして、図８に戻り、ステップＳ３３、ステップＳ３４の順に処理を行い、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）において大当りフラグ設定する処理を行って、ステップＳ３６、ステップＳ３７、ステップＳ３８の順に処理を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、連続予告終了コマンド（変動コマンド）が演出制御装置に送信されて、連続予告における５回目の第１特図変動表示ゲーム（連続予告ＡのＳＴＥＰ４）が実行されることとなり、連続予告が終了する。
【０１２７】
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置４０による連続予告設定処理について、図１４のフローチャート、並びに、図１６のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図１６のタイミングチャートは、第１特図始動記憶が３個記憶（いずれも大当たり判定用乱数値＝「はずれ」（図１５（１）参照））され、かつ、第２特図始動記憶が０個である状態において、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「大当たり」（図１５（１）参照））があり、また、２番目の第１始動記憶に基づく変動時間コマンド（連続予告指示コマンド）が出力され、当該２番目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「はずれ」（図１５（２）参照））があった場合を前提とし、時間Ｔ０のタイミングで、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ１）を行い、時間Ｔ１のタイミングで、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ２）を行い、そして、時間Ｔ２のタイミングで、連続予告Ｂ（連続予告カットインＳＴＥＰ）を行い、さらに、時間Ｔ３のタイミングで、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ３）を行い、時間Ｔ４のタイミングで、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ４）を行うものである。
【０１２８】
図１４に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９１）を行う。この連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９１）において、連続予告開始コマンドを受信した場合（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告演出乱数を抽出する処理（ステップＳ９２）を行う。具体的には、図１６に示すように、例えば、時間Ｔ０のタイミングで、遊技制御装置３０から連続予告開始コマンドを受信した場合、演出制御装置４０は、連続予告演出乱数を抽出する。
【０１２９】
次いで、演出制御装置４０は、ステップＳ９２において抽出された連続予告演出乱数に基づいて、実行する連続予告の種類を選択する処理（ステップＳ９３）を行う。ここで、連続予告の種類として、具体的には、例えば、図１７に示すような提灯お化けによる連続予告の他、ろくろ首やのっぺらぼうによる連続予告（図示省略）が設けられている。
【０１３０】
次いで、演出制御装置４０は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理（ステップＳ９４）を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのＳＴＥＰの連続予告演出を行うかの選択処理（ステップＳ９５）を行い、連続予告演出を行う。具体的には、例えば、ＳＴＥＰ１の連続予告演出が選択された場合、図１７（１）に示すように、例えば、表示装置４３に「提灯おばけ（？？）」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図１７（２）に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「７」，「６」，「８」の数字が停止する。
【０１３１】
一方、連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９１）において、連続予告開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ９１；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９６）を行う。
【０１３２】
連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９６）において、連続予告指示コマンドを受信した場合（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理（ステップＳ９４）を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのステップの連続予告演出を行うかの選択処理（ステップＳ９５）を行い、連続予告演出を行う。具体的には、図１６に示すように、例えば、時間Ｔ１または時間Ｔ３のタイミングで、遊技制御装置３０から連続予告指示コマンドを受信した場合、演出制御装置４０は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのＳＴＥＰの連続予告演出を行うかの選択処理を行い、連続予告演出を行う。より具体的には、ＳＴＥＰ２の連続予告演出が選択された場合、図１７（３）に示すように、例えば、表示装置４３に「提灯おばけ（？？？）」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図１７（４）に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「６」，「５」，「７」の数字が停止する。また、ＳＴＥＰ３の連続予告演出が選択された場合、図１７（７）に示すように、例えば、表示装置４３に「提灯おばけ（チャンス！）」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図１７（８）に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「４」，「３」，「５」の数字が停止する。
【０１３３】
一方、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９６）において、連続予告指示コマンドを受信していない場合（ステップＳ９６；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９７）を行う。
【０１３４】
連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９７）において、連続予告変更コマンドを受信した場合（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ９８）を行い、そして、連続予告演出を行い、ステップＳ９９へ移行する。具体的には、図１６に示すように、例えば、時間Ｔ２のタイミングで、遊技制御装置３０から連続予告変更コマンドを受信した場合、演出制御装置４０は、連続予告変更演出を選択する処理を行い、連続予告演出を行う。より具体的には、図１７（５）に示すように、例えば、表示装置４３に「提灯おばけ（まさか！！）」がカットイン表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図１７（６）に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「５」，「４」，「６」の数字が停止する。
【０１３５】
一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９７）において、連続予告変更コマンドを受信していない場合（ステップＳ９７；Ｎｏ）は、ステップＳ９９へ移行する。
【０１３６】
次いで、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９９）を行う。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９９）において、連続予告終了コマンドを受信した場合（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１００）を行い、連続予告演出を行う。具体的には、図１６に示すように、例えば、時間Ｔ４のタイミングで、遊技制御装置３０から連続予告終了コマンドを受信した場合、演出制御装置４０は、連続予告最終演出を選択する処理を行い、連続予告演出を行う。より具体的には、ＳＴＥＰ４の連続予告演出が選択された場合、図１７（９）に示すように、例えば、表示装置４３に「提灯おばけ（激アツ！！）」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図１７（１０）に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「３」の数字が揃った状態（中の変動表示領域は変動中）、すなわちリーチ状態となり、そして、中の変動表示領域が「３」の数字で停止することにより、左、中、右の変動表示領域に「３」の数字が揃い、大当たりが発生する。
【０１３７】
そして、演出制御装置４０は、連続予告回数監視カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ１０１）を行い、連続予告設定処理を終了する。
【０１３８】
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９９）において、連続予告終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ９９；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、連続予告設定処理を終了する。
【０１３９】
このように、第１実施形態のパチンコ遊技機１００によれば、ＲＡＭ３１ｃに第１特図始動記憶及び第２特図始動記憶が記憶されている場合に、遊技制御装置３０によって第２特図変動表示ゲームの制御を第１特図変動表示ゲームの制御に優先させて実行させるようにし、ＲＡＭ３１ｃに記憶された第１特図始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第２特図始動記憶が発生した場合であっても、遊技制御装置３０によって実行中の連続演出状態の実行態様を変更するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、第２特図始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、遊技制御装置３０によって、当該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、ＲＡＭ３１ｃに記憶された第１特図始動記憶に基づいて実行している連続演出状態中に、ＲＡＭ３１ｃに第２特図始動記憶が発生すると、演出制御装置４０によって、遊技制御装置３０により連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出（カットイン表示）を、当該特定演出に割り込ませることで、当該連続演出状態における演出のアクセントとして利用することができる。
【０１４０】
＜変形例＞
次に、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１００の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
【０１４１】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
具体的には、図１８に示すように、例えば、第２特図変動表示ゲームにおける「後半変動パターン１」には「前半変動パターン２１（特図前半変動時間＝10.000ｓ，前半変動⇒通常停止）」が対応付けられ、また、第２特図変動表示ゲームにおける「後半変動パターン２２」には「前半変動パターン２２（特図前半変動時間＝10.000ｓ，前半変動⇒通常停止）」が対応付けられ、そして、第２特図変動表示ゲームにおける「後半変動パターン３１」には「前半変動パターン２３（特図前半変動時間＝10.000ｓ，前半変動⇒通常停止）」が対応付けられて記憶されている。
【０１４２】
〔連続予告設定処理〕
そして、図１４に示すように、連続予告設定処理の連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９７）において、連続予告変更コマンドを受信した場合（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ９８）を行い、そして、連続予告演出を行い、ステップＳ９９へ移行する。具体的には、図１９に示すように、例えば、時間Ｔ２のタイミングで、遊技制御装置３０から連続予告変更コマンド（「前半変動パターン２１」、「前半変動パターン２２」、「前半変動パターン２３」の何れかを含む変動時間コマンド）を受信した場合、演出制御装置４０は、連続予告変更演出を選択する処理を行い、連続予告演出（第２特図変動）を行う。より具体的には、図２０（５）に示すように、例えば、表示装置４３に新たな表示窓が表示され、当該表示窓内において、変動表示ゲームが行われる。そして、図２０（６）に示すように、表示窓内において、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「５」，「４」，「６」の数字が停止する。なお、このとき、第１特図変動表示ゲームにおける連続予告演出は、時間Ｔ１のタイミングで遊技制御装置３０から連続予告指示コマンドを受信して行ったＳＴＥＰ２の連続予告Ａを終えた状態（図２０（４））で、一時中断した状態となる。
なお、上記連続予告演出において、演出図柄の出目に関連性を持たせるようにしても良い。具体的には、例えば、図２０の（２），（４），（６），（８），（１０）に示すように、連続予告の各ＳＴＥＰにおける左図柄を１ずつカウントダウン（「７」→「６」→「５」→「４」→「３」）する。これにより、遊技者に対して、連続予告状態にあることを好適に報知することができる。
【０１４３】
このように、第１実施形態の変形例におけるパチンコ遊技機１００によれば、第２特図始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、第１特図変動表示ゲームの連続演出状態が中断され、この中断の後、第１特図変動表示ゲームの連続演出状態を再開する場合に、中断されたところから連続演出状態を再開することができる。
従って、見た目上では、第１特図変動表示ゲームの連続演出状態におけるＳＴＥＰ飛ばしが実行されることにより、遊技者に対して当該連続演出状態の法則性が崩れたと認識させることができることとなり、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０１４４】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態におけるパチンコ遊技機１００について、図２１，２２のフローチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
【０１４５】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
具体的には、基本的に、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１００の前半変動パターンテーブル（図１３参照）と同様であるが、第２特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合の「後半変動パターン１」に対応付けられた「前半変動パターン１３（特図前半変動時間＝7.100ｓ，前半変動⇒連続予告
（カットインＳＴＥＰ））」が無い点で異なる。すなわち、第２実施形態のパチンコ遊技機１００では、第２特図始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれ、対象となる始動記憶が切り替えられた場合でも、第１特図変動表示ゲームの連続予告を継続して行う為、かかる第２特図変動表示ゲームにおける「前半変動パターン１３（特図前半変動時間＝7.100ｓ，前半変動⇒連続予告（カットインＳＴＥＰ））」が設定されていない。
【０１４６】
〔特図普段処理〕
図２１に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置３０は、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。この始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２０１）において、始動記憶がある場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、図９に示す連続予告制御処理（ステップＳ２０２）を行った後、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２０３）を行う。
【０１４７】
連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２０３）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、大当りフラグ設定処理（ステップＳ２０４）を行う。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２０３）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図停止図柄設定処理（ステップＳ２０５）を行う。そして、遊技制御装置３０は、変動パターン設定処理（ステップＳ２０６）を行い、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ２０７）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１４８】
一方、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２０１）において、始動記憶がない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ２０８）を行う。この客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ２０８）では、例えば、表示装置４３で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。
【０１４９】
客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ２０８）において、客待ちデモの設定が有る場合（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ２０８）において、客待ちデモの設定がない場合（ステップＳ２０８；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ２０９）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１５０】
〔連続予告変更制御処理〕
図２２に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ２１１）を行う。この第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ２１１）において、第２特図始動記憶が当たり値でない場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶数から、−１減算した値を取得する処理（ステップＳ２１２）を行う。
【０１５１】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ２１２において取得された値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ２１３）を行う。このステップＳ２１２において取得された値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ２１３）において、０より大きい場合（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値をステップＳ２１２において取得された値とする処理（ステップＳ２１４）を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ２１５）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、ステップＳ２１２において取得された値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ２１３）において、０より大きくない場合（ステップＳ２１３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ２１５）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
【０１５２】
一方、第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ２１１）において、第２特図始動記憶が当たり値である場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１特図予告フラグをクリアする処理（ステップＳ２１６）を行い、そして、連続予告回数カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ２１７）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
【０１５３】
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置４０による連続予告設定処理について、図２４，２５のフローチャート、並びに、図２７，２９のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図２７，２９のタイミングチャートは、第１特図始動記憶が３個記憶（いずれも大当たり判定用乱数値＝「はずれ」）され、かつ、第２特図始動記憶が０個である状態において、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「大当たり」）があり、また、２番目の第１始動記憶に基づく変動時間コマンド（連続予告指示コマンド）が出力され、当該２番目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「はずれ」）が２回あった場合を前提とするものである。また、図２７のタイミングチャートは、時間Ｔ０のタイミングで、１番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ１）を行い、時間Ｔ１のタイミングで、２番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ２）を行い、そして、時間Ｔ２のタイミングで、１番目の第２特図始動記憶に基づき、継続して連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ３）を行い、さらに、時間Ｔ３のタイミングで、２番目の第２特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ４）を行うものである。また、図２９のタイミングチャートは、時間Ｔ０のタイミングで、１番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ１）を行い、時間Ｔ１のタイミングで、２番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ２）を行い、そして、時間Ｔ２のタイミングで、１番目の第２特図始動記憶に基づき、連続予告Ｂ（連続予告カットインＳＴＥＰ）を行い、さらに、時間Ｔ３のタイミングで、２番目の第２特図始動記憶に基づき、連続予告Ｂ（連続予告カットインＳＴＥＰ）を行うものである。
【０１５４】
図２４に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２１）を行う。この連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２１）において、連続予告開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告演出乱数を抽出する処理（ステップＳ２２２）を行う。具体的には、図２７，２９に示すように、例えば、時間Ｔ０のタイミングで、遊技制御装置３０から連続予告開始コマンドを受信した場合、演出制御装置４０は、連続予告演出乱数を抽出する。
【０１５５】
次いで、演出制御装置４０は、ステップＳ２２２において抽出された連続予告演出乱数に基づいて、実行する連続予告の種類を選択する処理（ステップＳ２２３）を行う。ここで、連続予告の種類として、具体的には、例えば、図２８，３０に示すような提灯お化けによる連続予告の他、ろくろ首やのっぺらぼうによる連続予告（図示省略）が設けられている。
【０１５６】
次いで、演出制御装置４０は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理（ステップＳ２２４）を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのステップの連続予告演出を行うかの選択処理（ステップＳ２２５）を行い、連続予告演出を行う。具体的には、ＳＴＥＰ１の連続予告演出が選択された場合、図２８（１），３０（１）に示すように、例えば、表示装置４３に「提灯おばけ（？？）」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図２８（２），３０（２）に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「７」，「６」，「８」の数字が停止する。
【０１５７】
一方、連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２１）において、連続予告開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２６）を行う。
【０１５８】
連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２６）において、連続予告指示コマンドを受信した場合（ステップＳ２２６；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理（ステップＳ２２４）を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのステップの連続予告演出を行うかの選択処理（ステップＳ２２５）を行い、連続予告演出を行う。具体的には、図２７，２９に示すように、例えば、時間Ｔ１のタイミングで、遊技制御装置３０から連続予告指示コマンドを受信した場合、演出制御装置４０は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのＳＴＥＰの連続予告演出を行うかの選択処理を行い、連続予告演出を行う。より具体的には、ＳＴＥＰ２の連続予告演出が選択された場合、図２８（３），３０（３）に示すように、例えば、表示装置４３に「提灯おばけ（？？？）」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図２８（４），３０（４）に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「６」，「５」，「７」の数字が停止する。
【０１５９】
一方、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２６）において、連続予告指示コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２６；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２７）を行う。
【０１６０】
連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２７）において、連続予告変更コマンドを受信した場合（ステップＳ２２７；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、後述する切替連続予告選択処理（ステップＳ２２８）を行い、そして、連続予告演出を行い、ステップＳ２２９へ移行する。具体的には、図２７，２９に示すように、例えば、時間Ｔ２または時間Ｔ３のタイミングで、遊技制御装置３０から連続予告変更コマンドを受信した場合、演出制御装置４０は、切替連続予告選択処理を行い、連続予告演出を行う。
【０１６１】
一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２７）において、連続予告変更コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２７；Ｎｏ）は、ステップＳ２２９へ移行する。
【０１６２】
次いで、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２９）を行う。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２９）において、連続予告終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２２９；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ２３０）を行い、連続予告演出を行う。
【０１６３】
そして、演出制御装置４０は、連続予告回数監視カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ１０１）を行い、連続予告設定処理を終了する。
【０１６４】
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９９）において、連続予告終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ９９；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、連続予告設定処理を終了する。
【０１６５】
〔切替連続予告選択処理〕
図２５に示すように、この切替連続予告選択処理では、まず、演出制御装置４０は、演出選択乱数抽出処理（ステップＳ２４１）を行い、抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ２４２）を行う。具体的には、例えば、図２６（１）に示すように、演出制御装置４０のＲＯＭ４０ｂには、判定テーブルが記憶されており、抽出された演出選択乱数が「０〜９」の場合は当たり値に設定され、一方、抽出された演出選択乱数が「１０〜１９」の場合は外れ値に設定されるようになっている。
【０１６６】
抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ２４２）において、抽出された演出選択乱数が当たり値である場合（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告回数監視カウンタに基づく連続演出を選択する処理（ステップＳ２４３）を行い、切替連続予告選択処理を終了する。具体的には、例えば、図２６（２）に示すように、演出制御装置４０のＲＯＭ４０ｂには、選択演出テーブルが記憶されており、連続予告回数監視カウンタ値（１〜３）にそれぞれの選択演出（連続予告ＳＴＥＰ２〜４演出）が対応付けられて設定されており、図１８に示すように、例えば、時間Ｔ２のタイミングで、遊技制御装置３０から連続予告変更コマンドを受信した際、連続予告回数監視カウンタ値は「２」であるから、演出制御装置４０は、選択演出テーブルに基づき、連続予告回数監視カウンタ値「２」に対応付けられた「連続予告ＳＴＥＰ３演出」を選択し、時間Ｔ３のタイミングで、遊技制御装置３０から連続予告変更コマンドを受信した際、連続予告回数監視カウンタ値は「３」であるから、演出制御装置４０は、選択演出テーブルに基づき、連続予告回数監視カウンタ値「３」に対応付けられた「連続予告ＳＴＥＰ４演出」を選択し、連続予告演出を行う。より具体的には、時間Ｔ２のタイミングでは、図２８（５）に示すように、表示装置４３に「提灯おばけ（チャンス！）」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図２８（６）に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「５」，「４」，「６」の数字が停止する。また、時間Ｔ３のタイミングでは、図２８（７）に示すように、表示装置４３に「提灯おばけ（激アツ！！）」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図２８（８）に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「４」の数字が揃った状態（中の変動表示領域は変動中）、すなわちリーチ状態となる。
【０１６７】
一方、抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ２４２）において、抽出された演出選択乱数が当たり値でない場合（ステップＳ２４２；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、カットイン演出を選択する処理（ステップＳ２４４）を行い、切替連続予告選択処理を終了する。具体的には、図２９に示すように、例えば、時間Ｔ２または時間Ｔ３のタイミングで、遊技制御装置３０から連続予告変更コマンドを受信した際、時間Ｔ２のタイミングでは、図３０（５）に示すように、表示装置４３に「提灯おばけ（まさか！）」がカットイン表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図３０（６）に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「５」，「４」，「６」の数字が停止する。また、時間Ｔ３のタイミングでは、図３０（７）に示すように、表示装置４３に「提灯おばけ（まさか！）」がカットイン表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図３０（８）に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「４」の数字が揃った状態（中の変動表示領域は変動中）、すなわちリーチ状態となる。
【０１６８】
このように、第２実施形態のパチンコ遊技機１００によれば、第２特図始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれ、対象となる始動記憶が切り替えられた場合でも、第１特図変動表示ゲームの連続予告を継続して実行することができる。
なお、上記実施例では、普通変動入賞装置７へ入賞した２つの遊技球に基づいてステップＳ２４１で抽出された演出選択乱数が、２つとも「外れ値」又は２つとも「当り値」の場合について説明したが、一方が「外れ値」で他方が「当り値」となる組み合わせも発生可能である。
【０１６９】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態におけるパチンコ遊技機１００について、図３１，３２のフローチャート、及び、図３４のタイミングチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図３４のタイミングチャートは、第１特図始動記憶が３個記憶（いずれも大当たり判定用乱数値＝「はずれ」（図１５（１）参照））され、かつ、第２特図始動記憶が０個である状態において、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「大当たり」（図１５（１）参照））があり、また、２番目の第１始動記憶に基づく変動時間コマンド（連続予告指示コマンド）が出力され、当該２番目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「大当たり」）があった場合を前提とし、時間Ｔ０のタイミングで、１番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ１）を行い、時間Ｔ１のタイミングで、２番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ２）を行い、そして、時間Ｔ２のタイミングで、第２特図始動記憶に基づき、擬似連予告ＳＴＥＰ１〜２を行うものである。
【０１７０】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、図３３に示すように、第２特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルが記憶されており、上記実施例の前半変動パターンに加えて、ＳＴＥＰ１〜３まで擬似連を行う「前半変動パターン３１」と、ＳＴＥＰ１〜２まで擬似連を行う「前半変動パターン３２」と、ＳＴＥＰ１の擬似連を行う「前半変動パターン３３」と、が「後半変動パターン３１」に対応付けられて記憶されている。また、それぞれの前半変動パターンは、連続予告回数カウンタの残り値に基づき選択されるようになっており、具体的には、連続予告回数カウンタの残り値が「３」の場合は「前半変動パターン３１」が、連続予告回数カウンタの残り値が「２」の場合は「前半変動パターン３２」が、連続予告回数カウンタの残り値が「１」の場合は「前半変動パターン３３」が、選択されるようになっている。
【０１７１】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０は、１回の変動表示ゲームにおいて一連性を有する特定演出を複数回行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段を構成するとともに、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段を構成し、遊技制御装置３０による第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、遊技制御装置３０により決定された変動表示ゲーム数から当該連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行する。
【０１７２】
また、遊技制御装置３０は、第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、当該第２特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて大当りが発生される場合は、連続演出状態を終了させる。
【０１７３】
また、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０によって擬似連続演出状態が実行される場合に、当該擬似連続演出状態における特定演出を表示させる擬似連続演出表示制御手段を構成し、遊技制御装置３０による第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、擬似連続演出状態において表示する特定演出を、当該連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示する。
【０１７４】
〔連続予告制御処理〕
図３１に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３０１）を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３０１）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理（ステップＳ３０２）を行い、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３０３）を行う。
【０１７５】
第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３０３）において、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ３０３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ３０６）を行う。一方、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３０３）において、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３０４）を行う。
【０１７６】
第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３０４）において、第２特図始動記憶がない場合（ステップＳ３０４；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ３０６）を行う。一方、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３０４）において、第２特図始動記憶がある場合（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、後述する連続予告変更制御処理（ステップＳ３０５）を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ３０６）を行う。
【０１７７】
連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ３０６）において、連続予告回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ３０７）を行い、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ３０８）を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ３０６）において、連続予告回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告制御処理を終了する。
【０１７８】
一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３０１）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、上述した連続予告実行決定処理（ステップＳ３０９）を行い、そして、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３１０）を行う。
【０１７９】
連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３１０）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、上述した連続予告回数決定処理（ステップＳ３１１）を行い、そして、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理（ステップＳ３１２）を行い、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３１０）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ３１０；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告制御処理を終了する。
【０１８０】
〔連続予告変更制御処理〕
図３１に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ３２１）を行う。この第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ３２１）において、第２特図始動記憶が当たり値でない場合（ステップＳ３２１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値をインクリメントする処理（ステップＳ３２２）を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ３２３）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
【０１８１】
一方、第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ３２１）において、第２特図始動記憶が当たり値である場合（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値を取得する処理（ステップＳ３２４）を行い、そして、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理（ステップＳ３２５）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、図３４に示すように、２番目の第１始動記憶に基づく変動時間コマンド（連続予告指示コマンド）が出力され、当該２番目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「大当たり」）があった場合、遊技制御装置３０は、このとき４回行われる連続予告のうち、すでに２回連続予告が行われているため、連続予告回数カウンタの値「２」を取得する。そして、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの残り値「２」に基づき、「後半変動パターン３１」に対応付けられた「前半変動パターン３２（擬似連予告フラグ）」が選択され、連続予告終了フラグがセットされる（連続予告変更制御処理ステップＳ３０７参照）。そして、図３４に示すように、時間Ｔ２のタイミングで、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ連続予告終了コマンドが出力されることによって、演出制御装置４０は、前半変動においてＳＴＥＰ１〜２の演出を行い、後半変動においてスペシャルリーチＡによる演出を行い、連続予告を終了する。
【０１８２】
このように、第３実施形態のパチンコ遊技機１００によれば、遊技制御装置３０によって、第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、遊技制御装置３０により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、演出制御装置４０によって、遊技制御装置３０により第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、擬似連続演出状態において表示する特定演出を、連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、遊技制御装置３０によって、第２特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態（大当り）が発生される場合は、連続演出状態を終了させることができるので、当該特別遊技状態の終了後に不必要に連続演出状態が継続することによる遊技の興趣低下を防止できる。
【０１８３】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態におけるパチンコ遊技機１００について、図３５〜３７のフローチャート、及び、図３９のタイミングチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図３９のタイミングチャートは、第１特図始動記憶が３個記憶（いずれも大当たり判定用乱数値＝「はずれ」（図１５（１）参照））され、かつ、第２特図始動記憶が０個である状態において、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「大当たり」（図１５（１）参照））があり、また、２番目の第１始動記憶に基づく変動時間コマンド（連続予告指示コマンド）が出力され、当該２番目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「大当たり」）があった場合を前提とし、時間Ｔ０のタイミングで、１番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ１）を行い、時間Ｔ１のタイミングで、２番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ２）を行い、そして、時間Ｔ２のタイミングで、第２特図始動記憶に基づき、継続して連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ３）を行い、さらに、時間Ｔ４のタイミングで、３番目の第１特図始動記憶に基づき、擬似連予告ＳＴＥＰ１〜３を行い、時間Ｔ５のタイミングで、４番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ４）を行ものである。
【０１８４】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、図３８に示すように、第１特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルには、上記実施例の前半変動パターン「前半変動パターン１１」に加えて、ＳＴＥＰ１〜３まで擬似連を行う「前半変動パターン４１」と、ＳＴＥＰ１〜２まで擬似連を行う「前半変動パターン４２」と、ＳＴＥＰ１の擬似連を行う「前半変動パターン４３」と、が「後半変動パターン１」に対応付けられて記憶されている。また、それぞれの前半変動パターンは、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値に基づき選択されるようになっており、具体的には、当該減算値が「３」の場合は「前半変動パターン４１」が、当該減算値が「２」の場合は「前半変動パターン４２」が、当該減算値が「１」の場合は「前半変動パターン４３」が、選択されるようになっている。さらに、ＲＯＭ３１ｂには、図３８に示すように、第１特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合の前半変動パターンテーブルには、ＳＴＥＰ１〜４まで擬似連を行う「前半変動パターン４４」が「後半変動パターン３１」に対応付けられて記憶されている。
【０１８５】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０は、第２特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させる連続演出再開手段を構成し、当該特別遊技状態の終了後、遊技制御装置３０により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行させる。
【０１８６】
〔連続予告制御処理〕
図３５に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０１）を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理（ステップＳ４０２）を行い、連続予告再開フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０３）を行う。
【０１８７】
連続予告再開フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０３）において、連続予告再開フラグがある場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、後述する連続予告再開制御処理（ステップＳ４０４）を行い、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告再開フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０３）において、連続予告再開フラグがない場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０５）を行う。
【０１８８】
第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０５）において、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ４０５；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４０８）を行う。一方、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０５）において、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４０６）を行う。
【０１８９】
第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４０６）において、第２特図始動記憶がない場合（ステップＳ４０６；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４０８）を行う。一方、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４０６）において、第２特図始動記憶がある場合（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、後述する連続予告変更制御処理（ステップＳ４０７）を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４０８）を行う。
【０１９０】
連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４０８）において、連続予告回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ４０９）を行い、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ４１０）を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４０８）において、連続予告回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ４０８；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告制御処理を終了する。
【０１９１】
一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、上述した連続予告実行決定処理（ステップＳ４１１）を行い、そして、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１２）を行う。
【０１９２】
連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１２）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、上述した連続予告回数決定処理（ステップＳ４１３）を行い、そして、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理（ステップＳ４１４）を行い、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１２）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ４１２；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告制御処理を終了する。
【０１９３】
〔連続予告変更制御処理〕
図３６に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ４２１）を行う。この第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ４２１）において、第２特図始動記憶が当たり値でない場合（ステップＳ４２１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値をインクリメントする処理（ステップＳ４２２）を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ４２３）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
【０１９４】
一方、第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ４２１）において、第２特図始動記憶が当たり値である場合（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値を連続予告回数記憶領域（ＲＡＭ３１ｃ）に退避させる処理（ステップＳ４２４）を行う。そして、遊技制御装置３０は、第１特図予告フラグをクリアする処理（ステップＳ４２５）を行い、連続予告回数カウンタの値を「０」とする処理（ステップＳ４２６）を行い、さらに、連続予告再開フラグをセットする処理（ステップＳ４２７）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、図３９に示すように、２番目の第１始動記憶に基づく変動時間コマンド（連続予告指示コマンド）が出力され、当該２番目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「大当たり」）があった場合、遊技制御装置３０は、このとき４回行われる連続予告のうち、３回分の連続予告制御が行われているため、連続予告回数カウンタの値「１」を取得して、当該値を連続予告回数記憶領域（ＲＡＭ３１ｃ）に退避させる。そして、遊技制御装置３０は、時間Ｔ２のタイミングで、演出制御装置４０へ変動コマンド（連続予告変更コマンド）を出力し、演出制御装置４０は、連続予告Ａの演出を行い、時間Ｔ３のタイミングで大当たりを発生させて連続予告を終了する。
【０１９５】
〔連続予告再開制御処理〕
図３７に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４３１）を行う。この第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４３１）において、第２特図始動記憶がない場合（ステップＳ４３１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数記憶領域（ＲＡＭ３１ｃ）の連続予告回数カウンタの値を取得する処理（ステップＳ４３２）を行い、連続予告回数カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ４３３）を行う。具体的には、例えば、図３９に示すように、時間Ｔ２のタイミングで、演出制御装置４０へ変動コマンド（連続予告変更コマンド）が出力された場合、第２特図始動記憶は「０」となるため、遊技制御装置３０は、連続予告回数記憶領域（ＲＡＭ３１ｃ）の連続予告回数カウンタの値「１」を取得することとなる。
【０１９６】
連続予告回数カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ４３３）において、連続予告回数カウンタが「０」でない場合（ステップＳ４３３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値を取得する処理（ステップＳ４３４）を行う。そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ４３４で取得された値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理（ステップＳ４３５）を行い、そして、連続予告再開フラグをクリアする処理（ステップＳ４３６）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、上述のように、当初第１特図変動表示ゲームにおける連続予告を４回実行する予定であったので、遊技制御装置３０は、連続予告最大実行回数「４」から連続予告回数記憶領域（ＲＡＭ３１ｃ）の連続予告回数カウンタの値「１」を減算した値「３」を取得する。そして、遊技制御装置３０は、当該減算値「３」に基づき「前半変動パターン４１（擬似連予告フラグ）」が選択されることとなる。そして、図３９に示すように、時間Ｔ４のタイミングで、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ擬似連指示コマンドが出力されることによって、演出制御装置４０は、前半変動において擬似連ＳＴＥＰ１〜３の演出を行い、時間Ｔ４のタイミングで、４番目の第１始動記憶に基づく変動時間コマンド（連続予告終了コマンド）が出力され、演出制御装置４０は、前半変動において連続予告Ａの演出を実行し、後半変動においてスペシャルリーチＡの演出を実行し、大当たりを発生させて連続予告を終了する。
【０１９７】
一方、連続予告回数カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ４３３）において、連続予告回数カウンタが「０」である場合（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特殊擬似連予告フラグをセットする処理（ステップＳ４３７）を行う。そして、遊技制御装置３０は、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ４３８）を行い、連続予告再開フラグをクリアする処理（ステップＳ４３６）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
【０１９８】
また、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４３１）において、第２特図始動記憶がある場合（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告変更制御処理のステップＳ４２１へ移行する。
【０１９９】
このように、第４実施形態のパチンコ遊技機１００によれば、遊技制御装置３０によって、第２特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させることができる。特に、特別遊技状態の終了後、遊技制御装置３０により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行させることができるので、連続演出状態によって実行されていた一連性を有する特定演出が途中で終了することを防止できる。
また、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームに対し、特別遊技状態が発生することへの期待度を増すことができる。
【０２００】
＜変形例＞
次に、第４実施形態におけるパチンコ遊技機１００の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
【０２０１】
〔連続予告変更制御処理〕
図４０に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ５０１）を行う。この第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ５０１）において、第２特図始動記憶が当たり値でない場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶数から、−１減算した値を取得する処理（ステップＳ５０２）を行う。
【０２０２】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ５０２において取得された値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ５０３）を行う。このステップＳ５０２において取得された値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ５０３）において、０より大きい場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値をステップＳ５０２において取得された値とする処理（ステップＳ５０４）を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ５０５）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、ステップＳ５０２において取得された値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ５０３）において、０より大きくない場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ５０５）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
【０２０３】
一方、第２特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ５０１）において、第２特図始動記憶が当たり値である場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値を連続予告回数記憶領域（ＲＡＭ３１ｃ）に退避させる処理（ステップＳ５０６）を行う。そして、遊技制御装置３０は、第１特図予告フラグをクリアする処理（ステップＳ５０７）を行い、連続予告回数カウンタの値を「０」とする処理（ステップＳ５０８）を行い、さらに、連続予告再開フラグをセットする処理（ステップＳ５０９）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、図３９に示すように、２番目の第１始動記憶に基づく変動時間コマンド（連続予告指示コマンド）が出力され、当該２番目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「大当たり」）があった場合、遊技制御装置３０は、このとき４回行われる連続予告のうち、３回連続予告が行われているため、連続予告回数カウンタの値「１」を取得して、当該値を連続予告回数記憶領域（ＲＡＭ３１ｃ）に退避させる。そして、遊技制御装置３０は、時間Ｔ２のタイミングで、演出制御装置４０へ変動コマンド（連続予告変更コマンド）を出力し、演出制御装置４０は、第２特図始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいて連続予告Ａの演出を行い、時間Ｔ３のタイミングで大当たりを発生させて連続予告を終了する。
【０２０４】
〔連続予告再開制御処理〕
図４１に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ５１１）を行う。この第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ５１１）において、第２特図始動記憶がない場合（ステップＳ５１１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数記憶領域（ＲＡＭ３１ｃ）の連続予告回数カウンタの値を取得する処理（ステップＳ５１２）を行い、連続予告回数カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ５１３）を行う。具体的には、例えば、図３９に示すように、時間Ｔ２のタイミングで、演出制御装置４０へ変動コマンド（連続予告変更コマンド）が出力された場合、第２特図始動記憶は「０」となるため、遊技制御装置３０は、連続予告回数記憶領域（ＲＡＭ３１ｃ）の連続予告回数カウンタの値「１」を取得することとなる。
【０２０５】
連続予告回数カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ５１３）において、連続予告回数カウンタが「０」でない場合（ステップＳ５１３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値を取得する処理（ステップＳ５１４）を行う。そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ５１４で取得された値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理（ステップＳ５１５）を行い、そして、連続予告再開フラグをクリアする処理（ステップＳ５１６）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、上述のように、当初第１特図変動表示ゲームにおける連続予告を４回実行する予定であったので、遊技制御装置３０は、連続予告最大実行回数「４」から連続予告回数記憶領域（ＲＡＭ３１ｃ）の連続予告回数カウンタの値「１」を減算した値「３」を取得する。そして、遊技制御装置３０は、当該減算値「３」に基づき「前半変動パターン４１（擬似連予告フラグ）」が選択されることとなる。そして、図４０に示すように、時間Ｔ４のタイミングで、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ擬似連指示コマンドが出力されることによって、演出制御装置４０は、前半変動において擬似連ＳＴＥＰ１〜３の演出を行い、時間Ｔ４のタイミングで、４番目の第１始動記憶に基づく変動時間コマンド（連続予告終了コマンド）が出力され、演出制御装置４０は、前半変動において連続予告Ａの演出を実行し、後半変動においてスペシャルリーチＡの演出を実行し、大当たりを発生させて連続予告を終了する。
【０２０６】
一方、連続予告回数カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ５１３）において、連続予告回数カウンタが「０」である場合（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特殊擬似連予告フラグをセットする処理（ステップＳ５１７）を行う。そして、遊技制御装置３０は、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ５１８）を行い、連続予告再開フラグをクリアする処理（ステップＳ５１６）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
【０２０７】
また、第２特図始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ５１１）において、第２特図始動記憶がある場合（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告変更制御処理のステップＳ５０１へ移行する。
【０２０８】
＜第５実施形態＞
次に、第５実施形態におけるパチンコ遊技機１００について、図４３，４４のタイミングチャーチを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図４３のタイミングチャートは、第１特図始動記憶が３個記憶（いずれも大当たり判定用乱数値＝「はずれ」（図１５（１）参照））され、かつ、第２特図始動記憶が０個である状態において、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「大当たり」（図１５（１）参照））があり、また、２番目の第１始動記憶に基づく変動時間コマンド（連続予告指示コマンド）が出力され、当該２番目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「はずれ」（図１５（２）参照））があった場合を前提とし、時間Ｔ０のタイミングで、１番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ１）を行い、時間Ｔ１のタイミングで、２番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ２）を行い、そして、時間Ｔ２のタイミングで、第２特図始動記憶に基づき、連続予告Ｂ（連続予告ＳＴＥＰ３）を行い、さらに、時間Ｔａのタイミングで、３番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告（揺れ動作）ＳＴＥＰ４）を行い、時間Ｔ３のタイミングで、４番目の第１特図始動記憶に基づき、連続予告Ａ（連続予告ＳＴＥＰ５）を行ものである。
【０２０９】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、図４２に示すように、第１特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルには、上記実施例の前半変動パターン「前半変動パターン１１」に加えて、図４５（１ａ）に示すように、「提灯お化け（チャンス！）」を演出表示させる「前半変動パターン５１」と、図４５（３ａ）に示すように、左、中、右のそれぞれの図柄をその場で揺れ動作させる「前半変動パターン５２」と、が「後半変動パターン１」に対応付けられて記憶されている。
【０２１０】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
まず、遊技制御装置３０は、図４４に示すように、時間Ｔ０のタイミングで、演出制御装置４０へ１番目の第１特図始動記憶に対応する変動時間コマンド（連続予告開始コマンド）を出力し、演出制御装置４０は、当該変動時間コマンド（連続予告開始コマンド）を受信することにより、連続予告Ａの演出を実行する。
【０２１１】
次いで、遊技制御装置３０は、時間Ｔ１のタイミングで、演出制御装置４０へ２番目の第１特図始動記憶に対応する変動時間コマンド（連続予告指示コマンド）を出力し、演出制御装置４０は、当該変動時間コマンド（連続予告指示コマンド（「前半変動パターン５１」））を受信することにより、例えば、図４５（１ａ）に示すように、「提灯お化け（チャンス！）」を演出表示させ、連続予告Ａの演出を実行する。
【０２１２】
次いで、遊技制御装置３０は、演出制御装置４０へ２番目の第１特図始動記憶に対応する変動時間コマンド（連続予告指示コマンド）を出力後、第２特図始動記憶があった場合、時間Ｔ２のタイミングで、演出制御装置４０へ１番目の第２特図始動記憶に対応する変動時間コマンド（連続予告変更コマンド）を出力するとともに、第２特図表示器９において図柄を変動表示させ、演出制御装置４０は、当該変動時間コマンド（連続予告変更コマンド）を受信することにより、例えば、図４４（１）（２），図４５（１ｂ）に示すように、表示装置４３において変動表示を行う。そして、演出制御装置４０は、図４４（１），図４５（２ｂ）に示すように、変動停止コマンドの受信により第２特図表示器９の図柄を停止させる。
【０２１３】
次いで、遊技制御装置３０は、時間Ｔａのタイミングで、演出制御装置４０へ３番目の第１特図始動記憶に対応する変動時間コマンド（連続予告変更コマンド（「前半変動パターン５２」））を出力し、演出制御装置４０は、当該変動時間コマンド（連続予告変更コマンド）を受信することにより、例えば、図４５（３ａ）に示すように、左、中、右の図柄（「４」，「３」，「５」）をその場で揺れ動作させ、図４４（２），図４５（４ａ）に示すように、変動停止コマンドの受信により左、中、右の図柄（「４」，「３」，「５」）を停止させる。なお、図４４（１）（２），図４５（３ａ）に示すように、演出制御装置４０により左、中、右の図柄（「４」，「３」，「５」）をその場で揺れ動作させている間、図４４（１），図４５（３ｂ）に示すように、遊技制御装置３０により第１特図表示器８の図柄も変動表示を行い、図４４（１），図４５（４ａ）に示すように、演出制御装置４０により変動停止コマンドの受信により左、中、右の図柄（「４」，「３」，「５」）が停止すると、図４５（４ｂ）に示すように、遊技制御装置３０により第１特図表示器８の図柄も停止するようになっている。
【０２１４】
次いで、遊技制御装置３０は、時間Ｔ３のタイミングで、演出制御装置４０へ４番目の第１特図始動記憶に対応する変動時間コマンド（連続予告終了コマンド）を出力し、演出制御装置４０は、当該変動時間コマンド（連続予告終了コマンド）を受信することにより、連続予告Ａの演出を行い、大当たりを発生させ、時間Ｔ４のタイミングで連続予告状態を終了させる。
【０２１５】
このように、第５実施形態のパチンコ遊技機１００によれば、見た目上、一回の第１特図変動表示ゲーム中に２つの始動記憶（第１特図始動記憶と第２特図始動記憶）を消化することができることとなり、不必要に連続予告演出が継続する時間を好適に短縮できる。
【０２１６】
＜第６実施形態＞
次に、第６実施形態におけるパチンコ遊技機１００について、図４６のタイミングチャート、及び、図４７，４８のフローチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
【０２１７】
〔大当り終了タイミング決定処理〕
図４７に示すように、特図ゲーム分岐処理のファンファーレ／インターバル中処理（図７参照）において実行される大当り終了タイミング決定処理では、まず、遊技制御装置３０は、ラウンド数が「１３」であるか否かの判定（ステップＳ６０１）を行う。
【０２１８】
ラウンド数が「１３」であるか否かの判定（ステップＳ６０１）において、ラウンド数が「１３」である場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、終了タイミング決定ゲーム処理（ステップＳ６０２）を行う。なお、終了タイミング決定ゲーム処理は、大当り遊技状態の１３ラウンド目に実行され、遊技者に所定のゲーム（例えば、じゃんけん、演出ボタン４１を連打するゲーム）を実行させ、当該ゲーム結果が規定条件を満たした場合（例えば、遊技者がじゃんけんで勝つ、規定時間内に演出ボタンの連打回数が規定数に達するなど）は、２つある変更条件のうちの第２変更条件が成立する。
【０２１９】
一方、ラウンド数が「１３」であるか否かの判定（ステップＳ６０１）において、ラウンド数が「１３」でない場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、大当り終了タイミング決定処理を終了する。
【０２２０】
次いで、遊技制御装置３０は、変更条件が成立したか否かの判定（ステップＳ６０３）を行う。この変更条件が成立したか否かの判定（ステップＳ６０３）において、変更条件が成立した場合（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、終了タイミング変更フラグをセットする処理（ステップＳ６０４）を行い、大当り終了タイミング決定処理を終了する。具体的には、大当り遊技状態終了タイミングの変更は、例えば、従来、図４６（１）に示すように、実行中の大当り遊技の終了後、当該ゲームのエンディングが終了するタイミングで、大当り遊技状態終了タイミングが設定されていたが、終了タイミング変更フラグがセットされることにより、図４６（２）に示すように、実行中の大当り遊技の終了後、当該ゲームのエンディングが開始されるタイミングで、大当り遊技状態終了タイミングが設定されるようになる。なお、変更条件のうちの第１変更条件は、第２特図変動表示ゲームが「確変大当り」であり、かつ、このとき第１特図始動記憶に記憶されている乱数値が「通常当り」であることを条件とし、上記第１変更条件及び第２変更条件が成立することにより、変更条件が成立することとなる。
【０２２１】
一方、変更条件が成立したか否かの判定（ステップＳ６０３）において、変更条件が成立していない場合（ステップＳ６０３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、大当り終了タイミング決定処理を終了する。
【０２２２】
〔大入賞口残存球処理〕
図４８に示すように、特図ゲーム分岐処理（図７参照）において実行される大入賞口残存球処理では、まず、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理タイマを、−１更新する処理（ステップＳ６１１）を行い、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ６１２）を行う。
【０２２３】
当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ６１２）において、タイムアップした場合（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、インターバル設定テーブルをセットする処理（ステップＳ６１３）を行う。一方、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ６１２）において、タイムアップしていない場合（ステップＳ６１２；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、データセーブ処理（ステップＳ６１９）を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２２４】
次いで、遊技制御装置３０は、連続作動回数（ラウンド数＋１）を取得する処理（ステップＳ６１４）を行い、実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定（ステップＳ６１５）を行う。
【０２２５】
実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定（ステップＳ６１５）において、実行中のラウンドが最終ラウンドの場合（ステップＳ６１５；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、エンディング設定処理（ステップＳ６１６）を行い、終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ６１７）を行う。一方、実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定（ステップＳ６１５）において、実行中のラウンドが最終ラウンドではない場合（ステップＳ６１５；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、データセーブ処理（ステップＳ６１９）を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２２６】
終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ６１７）において、終了タイミング変更フラグがある場合（ステップＳ６１７；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、普図の当たり確率を高確率に設定する処理（ステップＳ６１８）を行い、そして、データセーブ処理（ステップＳ６１９）を行い、大入賞口残存球処理を終了する。一方、終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ６１７）において、終了タイミング変更フラグがない場合（ステップＳ６１７；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、データセーブ処理（ステップＳ６１９）を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２２７】
このように、従来、実行中の大当り遊技の終了後、当該ゲームのエンディングが終了するタイミングで、大当り遊技状態終了タイミングが設定されていたことにより、大当り遊技の終了後も一定期間（実行中の普図変動表示ゲームが終了するまで）普図変動表示ゲームは通常制御で実行されるため、大当り終了タイミングと同時に普通変動入賞装置７へ遊技球を入賞させることが困難であった。すなわち、大当り直後は、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームが開始される可能性が高く、例えば、図１６に示すように、第２特図始動記憶領域の記憶値が「確変当たり」であった場合、この大当り遊技状態の終了後、第２特図の当たり確率が高確率に設定されるが、第１特図始動記憶領域４の記憶値が「通常当たり」であった場合、確率変動が即座に終了してしまう。
【０２２８】
しかし、この第６実施形態のパチンコ遊技機１００によれば、実行中の大当り遊技の終了後、当該ゲームのエンディングが開始されるタイミングで、大当り遊技状態終了タイミングが設定されるので、大当り終了タイミングと同時に普通変動入賞装置７へ遊技球を入賞させることが可能となる。
【０２２９】
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３０】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
３０      遊技制御装置（遊技制御手段、ゲーム実行制御手段、第１実行制御手段、第２実行制御手段、優先実行制御手段、連続演出制御手段、始動記憶判定手段、実行態様変更手段）
３１ｃ    ＲＡＭ（始動入賞記憶手段、第１入賞記憶手段、第２入賞記憶手段）
４０      演出制御装置（演出制御手段、連続演出表示制御手段、）
４３      表示装置（演出表示装置）
【図１】
2010104832.tif 000003
【図２】
2010104832.tif 000004
【図３】
2010104832.tif 000005
【図４】
2010104832.tif 000006
【図５】
2010104832.tif 000007
【図６】
2010104832.tif 000008
【図７】
2010104832.tif 000009
【図８】
2010104832.tif 000010
【図９】
2010104832.tif 000011
【図１０】
2010104832.tif 000012
【図１１】
2010104832.tif 000013
【図１２】
2010104832.tif 000014
【図１３】
2010104832.tif 000015
【図１４】
2010104832.tif 000016
【図１５】
2010104832.tif 000017
【図１６】
2010104832.tif 000018
【図１７】
2010104832.tif 000019
【図１８】
2010104832.tif 000020
【図１９】
2010104832.tif 000021
【図２０】
2010104832.tif 000022
【図２１】
2010104832.tif 000023
【図２２】
2010104832.tif 000024
【図２３】
2010104832.tif 000025
【図２４】
2010104832.tif 000026
【図２５】
2010104832.tif 000027
【図２６】
2010104832.tif 000028
【図２７】
2010104832.tif 000029
【図２８】
2010104832.tif 000030
【図２９】
2010104832.tif 000031
【図３０】
2010104832.tif 000032
【図３１】
2010104832.tif 000033
【図３２】
2010104832.tif 000034
【図３３】
2010104832.tif 000035
【図３４】
2010104832.tif 000036
【図３５】
2010104832.tif 000037
【図３６】
2010104832.tif 000038
【図３７】
2010104832.tif 000039
【図３８】
2010104832.tif 000040
【図３９】
2010104832.tif 000041
【図４０】
2010104832.tif 000042
【図４１】
2010104832.tif 000043
【図４２】
2010104832.tif 000044
【図４３】
2010104832.tif 000045
【図４４】
2010104832.tif 000046
【図４５】
2010104832.tif 000047
【図４６】
2010104832.tif 000048
【図４７】
2010104832.tif 000049
【図４８】
2010104832.tif 000050
【手続補正書】
【提出日】平成22年3月17日(2010.3.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、第１変動表示装置において行われる第１変動表示ゲーム又は第２変動表示装置において行われる第２変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する第１変動表示ゲームを実行可能な第１変動表示装置と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する第２変動表示ゲームを実行可能な第２変動表示装置と、
前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記第１変動表示ゲーム、前記第２変動表示ゲームおよび前記飾り変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
前記飾り変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、
前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応して前記飾り変動表示ゲームの実行制御を行う飾り変動実行制御手段と、を有し、
前記第１実行制御手段若しくは前記第２実行制御手段によって実行制御された第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による実行制御を前記第１実行制御手段による実行制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段若しくは前記第２入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、複数回の飾り変動表示ゲームにて連続して予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段と、
１回の飾り変動表示ゲームにおいて擬似連予告を行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段と、を備え、
前記連続演出制御手段による連続演出状態を行った後に、前記擬似連続演出制御手段による擬似連続演出状態を実行することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
請求項１に記載の発明によれば、第１入賞記憶手段若しくは第２入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段のうち対応する実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにて連続して予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段と、１回の飾り変動表示ゲームにおいて擬似連予告を行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段と、を備え、連続演出制御手段による連続演出状態を行った後に、擬似連続演出制御手段による擬似連続演出状態を実行するので、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記連続演出制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記連続演出状態を実行している場合に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記始動記憶判定手段により前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段と、を有し、
前記実行態様変更手段は、前記始動記憶判定手段により前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態が実行されている飾り変動表示ゲームと、その次の始動記憶に基づいて実行される飾り変動表示ゲームとの間に、前記第２入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームを割り込ませることにより、連続して実行される予告演出の実行回数を増加させ、
前記擬似連続演出制御手段は、前記第２入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームにおいて前記擬似連続演出状態を実行することを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、連続演出制御手段は、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたか否かを判定する始動記憶判定手段と、始動記憶判定手段により第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段と、を有し、実行態様変更手段は、始動記憶判定手段により第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態が実行されている飾り変動表示ゲームと、その次の始動記憶に基づいて実行される飾り変動表示ゲームとの間に、第２入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームを割り込ませることにより、連続して実行される予告演出の実行回数を増加させ、擬似連続演出制御手段は、第２入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームにおいて擬似連続演出状態を実行する連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記連続演出制御手段は、
前記連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する飾り変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段を有し、
前記擬似連続演出制御手段は、
前記始動記憶判定手段により前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態が実行されている飾り変動表示ゲームと、その次の始動記憶に基づいて実行される飾り変動表示ゲームとの間に、前記第２入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームを割り込ませる場合において、前記連続演出ゲーム数決定手段により決定された飾り変動表示ゲーム数から前記連続演出状態において実行された飾り変動表示ゲーム数を減算した回数分、前記擬似連続演出状態を実行することを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、連続演出制御手段は、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する飾り変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段を有し、擬似連続演出制御手段は、始動記憶判定手段により第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態が実行されている飾り変動表示ゲームと、その次の始動記憶に基づいて実行される飾り変動表示ゲームとの間に、第２入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームを割り込ませる場合において、連続演出ゲーム数決定手段により決定された飾り変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された飾り変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態を実行するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
本発明によれば、第１入賞記憶手段若しくは第２入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段のうち対応する実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにて連続して予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段と、１回の飾り変動表示ゲームにおいて擬似連予告を行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段と、を備え、連続演出制御手段による連続演出状態を行った後に、擬似連続演出制御手段による擬似連続演出状態を実行するので、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する第１変動表示ゲームを実行可能な第１変動表示装置と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する第２変動表示ゲームを実行可能な第２変動表示装置と、
前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記第１変動表示ゲーム、前記第２変動表示ゲームおよび前記飾り変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
前記飾り変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、
前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応して前記飾り変動表示ゲームの実行制御を行う飾り変動実行制御手段と、を有し、
前記第１実行制御手段若しくは前記第２実行制御手段によって実行制御された第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による実行制御を前記第１実行制御手段による実行制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段若しくは前記第２入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、複数回の飾り変動表示ゲームにて連続して予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段と、
１回の飾り変動表示ゲームにおいて擬似連予告を行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段と、を備え、
前記連続演出制御手段による連続演出状態を行った後に、前記擬似連続演出制御手段による擬似連続演出状態を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続演出制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記連続演出状態を実行している場合に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記始動記憶判定手段により前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段と、を有し、
前記実行態様変更手段は、前記始動記憶判定手段により前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態が実行されている飾り変動表示ゲームと、その次の始動記憶に基づいて実行される飾り変動表示ゲームとの間に、前記第２入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームを割り込ませることにより、連続して実行される予告演出の実行回数を増加させ、
前記擬似連続演出制御手段は、前記第２入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームにおいて前記擬似連続演出状態を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記連続演出制御手段は、
前記連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する飾り変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段を有し、
前記擬似連続演出制御手段は、
前記始動記憶判定手段により前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態が実行されている飾り変動表示ゲームと、その次の始動記憶に基づいて実行される飾り変動表示ゲームとの間に、前記第２入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームを割り込ませる場合において、前記連続演出ゲーム数決定手段により決定された飾り変動表示ゲーム数から前記連続演出状態において実行された飾り変動表示ゲーム数を減算した回数分、前記擬似連続演出状態を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。