(57)【要約】【課題】大当り当選値を知られた場合でも不正遊技行為を未然に排除できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する大当り抽選処理（ＳＴ３４）と、抽選処理（ＳＴ３４）が使用する乱数値を生成する乱数生成処理（ＳＴ２１）と、遊技状態を遊技者に報知可能に構成された報知機器とを備える遊技機において、主制御基板１の遊技制御動作が強制的に初期状態に戻された場合には、この例外事態の発生をランプと音声で報知するよう構成した。【選択図】図７
2010119883.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する第１抽選処理を第１制御部に設けた遊技機であって、前記第１制御部の動作状態の変更を、必要時に報知する報知手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記第１制御部からの制御コマンドに基づいて機能するよう第２制御部に設けられ、前記報知手段が機能する際には、この報知動作に合わせて、前記第２制御部の動作を初期状態に戻すよう構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記第１制御部からの制御コマンドに基づいて機能するよう第２制御部に設けられ、前記報知手段が機能する際には、これに対応する処理が完了するまで、その後に受信した制御コマンドに基づく動作をしないよう構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者に有利な利益状態の発生させるか否かを決定する第１抽選処理と、発生した利益状態を報知するか否かを決定する第２抽選処理とを設け、前記第２抽選処理を実行する制御部の動作状態の変更を、必要時に報知する報知手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
第１制御部及び／又は第２制御部の動作状態が初期状態に戻されたことを検知する検知手段を設け、その検出結果に基づいて、前記報知手段を機能させるよう構成したことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知手段は、遊技操作と遊技媒体の支払いを禁止しない状態で機能するようになっている請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、不正遊技を有効に排除した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ、その後、特別図柄が整列して停止すると、大入賞口が開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
この種の遊技機では、大当り用カウンタＣＴをソフトウェア的に実現すると共に、大当り確率が１／Ｎの場合、大当り用カウンタＣＴを０〜Ｎ−１の数値範囲内で循環動作させる一方、例えば、その数値範囲内の一つを大当り当選値Ｈｉｔに設定するようにしている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出した場合には、その時の大当り用カウンタＣＴの値を取得して大当り当選値Ｈｉｔと比較し、一致する場合にはその後の利益状態へと移行させている。なお、この大当り用カウンタＣＴは、電源投入後の初期処理によってゼロクリアされた後、所定周期ごとに発せられる割込み信号に応答してインクリメント（＋１）処理などによって更新されている。
【０００４】
ところで、大当り当選値Ｈｉｔは、遊技機を入手してプログラムを解析するだけで把握できる。したがって、仮に、上記のような構成の遊技機に違法回路を取り付けて電源投入後の割込み信号をカウントすれば、大当り用カウンタＣＴの値が大当り当選値Ｈｉｔに一致する大当りタイミングが分ることになる。しかも、この大当りタイミングは、その後もＮ個目の割込み信号に対応して規則的に到来するので、この大当りタイミングに合わせて図柄始動口の検出スイッチのＯＮ信号を違法回路で発生させれば、任意に大当り状態を実現できることになる。
【０００５】
そこで、このような違法行為に対処するために、大当り用カウンタＣＴの他にサブカウンタＢＧＮを用いることで、大当り用カウンタＣＴの値を不規則なものにすることが試みられている。この場合、サブカウンタＢＧＮは、０〜Ｎ−１の数値範囲を０から始めて循環動作する。また、大当り用カウンタＣＴは、０〜Ｎ−１の数値範囲を、サブカウンタＢＧＮで決まる初期値ＳＴＡＲＴから始めて循環動作する。
【０００６】
そして、大当り用カウンタＣＴが数値範囲Ｎを一周すると、その時のサブカウンタＢＧＮの値を取得して、それを新たな初期値ＳＴＡＲＴとして再び循環動作を繰り返すのである。このようにして大当り用カウンタＣＴの初期値ＳＴＡＲＴをランダムに変更すれば、大当りタイミングがＮ個目の割込み信号に対応して規則的に到来することがなくなり、不正行為の排除に大きな効果がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記の対策においても、電源投入後のようにＣＰＵがリセットされた後の最初の初期値だけは、ソフトウェア的に画一的に（通常ゼロに）決定せざるを得ないので、例えば、不正回路を取り付けて適宜なタイミングでＣＰＵを強制的にリセット状態にすれば、リセット後の一巡目だけは大当りタイミングを把握できることになる。
【０００８】
その他、遊技機の動作状態を、何らかの方法によって強制的に変更させることによって、遊技者に有利な利益状態を発生させようとする不正行為も予想され、かかる不正行為に有効に対処できる遊技機が要望されている。
【０００９】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであって、不正遊技行為を有効に排除できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する第１抽選処理を第１制御部に設けた遊技機であって、前記第１制御部の動作状態の変更を、必要時に報知する報知手段を設けたことを特徴としている。また、請求項４に係る発明は、遊技者に有利な利益状態の発生させるか否かを決定する第１抽選処理と、発生した利益状態を報知するか否かを決定する第２抽選処理とを設け、前記第２抽選処理を実行する制御部の動作状態の変更を、必要時に報知する報知手段を設けたことを特徴とする。
【００１１】
ここで必要時とは、第１や第２の抽選処理が、乱数データを更新する更新処理と、前記乱数データを乱数値として取得する取得処理と、取得された乱数値と予め決定されている当選値とに基づいて判定をおこなう判定処理とを備えている場合において、典型的には、前記した更新処理によらないで乱数データが変更された場合である。
【００１２】
また、本発明において、「動作状態の変更」とは、特に限定されないが、典型的には先ず、（１）ＣＰＵにリセット信号が加わりＣＰＵが初期設定された場合が該当する。ＣＰＵにリセット信号が加わる場合とは、専用の違法回路の動作に起因するものの他、下記のような各種の場合が考えられる。例えば、プログラムが無限ループ処理などに陥ったことによってウォッチドッグタイマがタイムアウトするとＣＰＵをリセットさせる回路構成や、アドレスバスの内容を監視する回路を設け、不自然な番地がアクセスされるとＣＰＵをリセットさせる回路構成を設ける場合がある。このような遊技機の場合、このリセット動作を悪用して利益状態を発生させようとする行為も懸念されるが、本発明によれば、このようなＣＰＵのリセット状態が確実に報知される。
【００１３】
その他、ＣＰＵがリセットされる場合としては、未定義のオペコードがフェッチされたことに起因するものや、クロック周波数の低下やクロック発振の停止を監視するクロック監視回路を設け、異常事態に起因してＣＰＵが強制的にリセットされる場合も考えられる。上記の強制リセット機能を有するＣＰＵを使用した場合や、クロック監視回路を設けている場合にも、これらの動作を悪用されるおそれがあるが、本発明によれば、このようなＣＰＵのリセット状態も報知可能となる。
【００１４】
（２）遊技者の利益状態に関する抽選処理に使用するＲＡＭ作業領域の値が強制的に変更された場合も、本発明における「動作状態の変更」の一典型例である。ＲＡＭ作業領域としては、例えば、＜１＞既に成立している入賞役の数を報知するか否かを決定する抽選用の乱数データを格納している作業領域、＜２＞既に成立している入賞役の実行時期を報知するか否かを決定する抽選用の乱数データを格納している作業領域、＜３＞複数段階に設定されている当選確率を特定するデータを格納している作業領域などが該当する。
【００１５】
なお、パチンコ機に固有の作業領域としては、＜１＞当り、大当り、中当り、小当りなど、遊技者への利益状態を発生させるか否かを決定する抽選処理が使用する乱数データを格納している作業領域、＜２＞遊技者の適切な遊技動作（操作タイミングなど）を教示又は支援するナビゲート機能を実行するか否かを決定する抽選用の乱数データを格納している作業領域などがある。
【００１６】
また、スロットマシン（回胴式遊技機）に固有の作業領域としては、＜１＞ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス、小役など、遊技者への利益状態を発生させるか否かを決定する抽選処理が使用する乱数データを格納している作業領域、＜２＞成立役の報知、リール回転停止タイミングの報知、リール回転停止順の報知などのナビゲート機能などを実行するか否かを決定する抽選用乱数データを格納している作業領域などが考えられる。
【００１７】
前記報知手段は、好ましくは、前記第１制御部からの制御コマンドに基づいて機能するよう第２制御部に設けられ、前記報知手段が機能する際には、この報知動作に合わせて、前記第２制御部の動作を初期状態に戻すよう構成されている。また、好ましくは、前記報知手段は、前記第１制御部からの制御コマンドに基づいて機能するよう第２制御部に設けられ、前記報知手段が機能する際には、これに対応する処理が完了するまで、その後に受信した制御コマンドに基づく動作をしないよう構成されている。
【００１８】
なお、本発明は、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段が使用する乱数値を生成する乱数生成手段と、遊技状態を遊技者に報知可能に構成された報知手段とを備える遊技機において、遊技状態が強制的に変更された場合には、この例外事態の発生を前記報知手段において報知するよう構成しても良い。図１５はこの構成に対応する図面であるが、特にこの発明を限定する趣旨ではない。
【００１９】
但し、図１５に示す通り、抽選手段は、遊技状態に起因する抽選指令に基づいて機能を開始し、乱数生成手段の乱数値と当選値データを比較して抽選動作をするのが好適である。また、乱数生成手段は、所定時間ごとに乱数値を更新するのが好適であり、乱数値は、メインカウンタとサブカウンタとを組合せて生成するのが好適である。生成方法は特に限定されないが、メインカウンタが所定の数値範囲内を一回又は複数回循環するごとに、サブカウンタの値に基づいて、メインカウンタの循環動作における初期値を変更するのが簡易的である。メインカウンタやサブカウンタは、ソフトウェア的にもハードウェア的にも実現できるが、本発明を実現するにはソフトウェア的なカウンタが好適である。
【００２０】
本発明はまた、制御コマンドを送信することで外部機器を制御する外部機器制御手段を設け、且つ、抽選手段と乱数生成手段と外部機器制御手段とを同一の回路基板上に実現するのが好ましい。更にまた外部機器制御手段の制御対象は、画像表示部、音声出力部、ランプ点灯部であり、各外部機器は制御コマンドを受信して動作するのが典型的である。
【００２１】
例外事態の発生を報知手段において報知する態様も特に限定されないが、例外事態の発生があった場合、遊技操作の受付や、遊技媒体（遊技球や遊技メダルなど）の払出に係わる処理は持続させつつ、例外事態の発生を報知するのが好適である。このような動作にすることで、万一、技術的なトラブルに起因した例外事態が発生しても、遊技者に不利益を与えることがない。一方、不正遊技に起因した例外事態の場合には、毅然と対応する必要があるので、画像表示部を除いた音声出力部とランプ点灯部では、遊技制御動作を初期状態に戻した後、派手な報知動作を所定時間必ず実行するのが好適である。なお、この場合も遊技操作の受付や、遊技媒体の払出に係わる処理は、通常と同様に実行される。
【００２２】
前記報知手段は、受信した制御コマンドに基づいて動作するよう構成され、遊技状態が強制的に変更されたことを示す制御コマンドを受けた場合には、初期状態の動作に戻るよう構成されているのが好適である。また、遊技状態が強制的に変更されたことを示す制御コマンドを受けた場合には、これに対応する処理が完了するまで、その後の制御コマンドに基づく動作をしないよう構成されているのも好適である。この場合、前記対応する処理は、動作終了を指示する制御コマンドに基づいて終了されるものでも良い。
【００２３】
前記抽選手段と前記乱数生成手段とを複数の制御基板に夫々設けると共に、前記制御基板の一部は、前記抽選手段による抽選処理の当選確率を強制的に変更可能に構成されており、この強制的な変更を前記報知手段において報知するよう構成するのも好適であり、遊技状態が強制的に初期状態に戻されたことを検知する検知手段を設け、その検出結果に基づいて、前記例外事態の発生を前記報知手段において報知するよう構成するのも好適である。
【００２４】
なお、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて動作するサブ制御部とを備える遊技機において、前記主制御部又は前記サブ制御部の動作が初期状態に戻された場合に、それが営業開始時か否かを判定する判定手段と、営業開始時でないと判定された場合には遊技媒体の払出や遊技操作を禁止しない状態で異常事態の発生を報知する報知手段とを設けた遊技機も好適である。このような構成にすることで、技術的なトラブルの可能性もある異常事態の発生に際して、一般遊技者に不信感を与えることなく有効に対処することができる。
【００２５】
主制御部又は前記サブ制御部の動作が初期状態に戻される場合とは、典型的にはＣＰＵがリセットされた場合である。なお、営業開始時か否かを判定する判定手段は、主制御部が初期状態に戻された回数をカウントするカウンタや、電源投入時における初期動作の完了時を示すデータ（フラグ値）などによって実現される。判定手段は、主制御部に設けてもサブ制御部に設けても良いが、実施例ではサブ制御部に設けている。
【発明の効果】
【００２６】
以上説明したように、本発明によれば、大当り当選値を知られた場合でも不正遊技行為を未然に排除できる遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図２】主制御基板の構成を示すブロック図である。
【図３】主制御基板におけるシステムリセット処理を示すフローチャートである。
【図４】主制御基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】大当り用カウンタや当り用カウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御基板におけるＭＮＩ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板におけるデータ受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】実施例に係る装置の動作内容を説明するタイムチャートである。
【図９】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図１０】図９のパチンコ機の側面図である。
【図１１】図９のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図１２】図９のパチンコ機の背面図である。
【図１３】第２実施例を説明するブロック図である。
【図１４】基板構成の他の例を説明するブロック図である。
【図１５】クレイム対応図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図１は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。
【００２９】
図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、表示装置８の動作を制御する図柄制御基板２と、音声的な遊技演出を実現する音声制御基板３と、ランプ類を点滅動作させるランプ制御基板４と、遊技球を払出す払出制御基板５と、払出制御基板
５に制御されて遊技球を発射する発射制御基板７と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板６とを中心に構成されている。
【００３０】
主制御基板１、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、払出制御基板５は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、サブ制御基板２〜５は、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。なお、図柄制御基板２は、主制御基板１と共に、外部接続端子を通して、遊技ホールを一元管理しているホールコンピュータに接続されている。そして、主制御基板１においてＲＡＭクリア処理が生じる毎に、図柄制御基板２が、その事態をホールコンピュータに通知するようになっている。そのため、営業中にＲＡＭクリア処理が生じるような異常事態はホールコンピュータの側で集中的に管理できることになる。
【００３１】
図２は、主制御基板１の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御基板１は、ワンチップマイコンからなるＣＰＵ回路１ａと、ＣＰＵ動作クロックＣＬＫの整数倍の周波数であるクロック信号Φ０を発生するシステムクロック発生部１ｂと、ＣＰＵからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路１ｃと、ＣＰＵからのデータを出力するための出力ポート回路１ｄと、外部データをＣＰＵが取り込むための入力ポート回路１ｅと、各サブ制御基板２〜５に制御コマンドを出力する出力駆動回路１ｆと、遊技盤各部のスイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ状態を入力するスイッチ入力回路１ｇとを中心に構成されている。なお、ＣＰＵ回路１ａには、Ｚ８０ＣＰＵ（Ｚｉｌｏｇ社）相当品のＣＰＵコアが内蔵されている。
【００３２】
図３〜図５は、主制御基板１の制御プログラムを示すフローチャートである。主制御基板１の制御プログラムは、電源投入後に実行され通常は割込み許可処理（ＳＴ１３）で終わるシステムリセット処理プログラム（図３）と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理（Maskable Interrupt禁止可能割込み）プログラム（図４）と、電源電圧が所定値を下回るとＮＭＩ（Non Maskable interrupt）信号によって駆動されてＣＰＵのレジスタ値をバックアップするＮＭＩ処理プログラム（図６）とで構成されている。
【００３３】
以下、図３を参照しつつシステムリセット処理プログラム（メインルーチン）について説明する。このメインルーチンが開始されるのは、電源がＯＮ状態になる場合の他に、プログラムの暴走によってウォッチドッグタイマの計数値が所定値に達してＣＰＵがリセットされた場合もある。なお、不正回路の搭載によってＣＰＵが違法にリセットされる可能性も考えられる。また、電源がＯＮ状態になる場合にも２つのパターンがあり、停電状態からの復旧時とパチンコホールの開店時とが考えられる。
【００３４】
図３に示すメインルーチンでは、最初に、Ｚ８０ＣＰＵは、自らを割込み禁止状態に設定し、Ｚ８０ＣＰＵコアを含むワンチップマイコンの各部を初期設定する（ＳＴ１）。また、ＣＰＵは自らを割込みモード２に設定した後（ＳＴ２）、ＲＡＭクリアスイッチをチェックする（ＳＴ３）。
【００３５】
ＲＡＭクリアスイッチとは、営業終了や営業開始に当ってＲＡＭ領域をクリアするためのスイッチである。営業開始時を想定すると、前日の遊技状態は、特別な処理をしない限りＮＭＩ処理プログラム（図６）によって保存され、そのＲＡＭの内容がバックアップ電源で保持されている。そのため、例えば、前日の営業終了時が大当りゲームの途中であったような場合には、営業開始時に係員がＲＡＭクリアスイッチをＯＮ状態として電源投入して、ＲＡＭクリアスイッチをＯＮ状態とするのである。但し、通常は、煩雑であるのでＲＡＭクリアスイッチが操作されることはなく、ＯＦＦ状態のままで電源投入となる。
【００３６】
したがって、通常は、ステップＳＴ３の判定に続いて、バックアップフラグＢＦＬの内
容が判定される（ＳＴ４）。バックアップフラグＢＦＬとは、ＮＭＩ処理において退避されていたバックアップデータが、元の状態に復帰されているか否かを示すデータであり、この実施例では、図６のステップＳＴ７４の処理でバックアップフラグＢＦＬが５ＡＨとされ、図３のステップＳＴ１１の処理においてゼロクリアされるようになっている。
【００３７】
今、ＲＡＭクリアスイッチをＯＮ操作しない通常の電源投入時や、停電状態からの復旧時であれば、バックアップフラグＢＦＬ＝５ＡＨであるから、次に、チェックサム処理が行なわれる（ＳＴ５）。ここでチェックされるサム値（ＳＵＭ番地の値）は、ＮＭＩ処理（図６）において計算されて格納されたものであり（ＳＴ７５）、電源遮断後もバックアップ電源によって保持されている。したがって、異常に速く電源電圧が降下したような場合を除き、ステップＳＴ５の処理において、再度、ＲＡＭ領域のデータを８ビット加算して得られた合計値は、ＳＵＭ番地の値と一致することになる。
【００３８】
そして、再計算（８ビット加算）した合計値とＳＵＭ番地の値とが一致する場合には、ＳＰ記憶エリア（図６（ｂ））から読み出した１６ビットデータを、ＣＰＵのスタックポインタＳＰに書き込む（ＳＴ６）。次に、停電時のＮＭＩ処理においてバックアップされていたＲＡＭエリアのデータを読み出して、バックアップ復帰コマンドを作成する（ＳＴ７〜ＳＴ９）。
【００３９】
ステップＳＴ７に示す、払出制御基板用バックアップ復帰コマンド作成処理とは、エラー信号を再チェックして、遊技機の現状に合わせた制御コマンドを払出制御基板５に出力するための準備動作を意味する。例えば、停電前に下皿が満杯であるエラー状態であった場合、バックアップデータによってエラー状態が保存されているが、停電によって遊技者が遊技球を回収する可能性も高いので、改めてエラー信号の現状を確認しているのである。
【００４０】
また、図柄制御基板用やランプ制御基板用のバックアップ復帰コマンド作成処理（ＳＴ８、ＳＴ９）とは、停電前の遊技機が、大当り状態であった場合や、当選確率が増加しているいわゆる確変状態であった場合もあるので、そのような場合には、動作状態に合わせた表示装置８の背景色を設定したり、効果音を発生できるようにするための処理である。
【００４１】
ステップＳＴ８〜ＳＴ９の処理が終われば、ＰＯＰ命令を実行して、スタックエリアから各レジスタの値を復帰させる（ＳＴ１０）。この処理によって、電源遮断時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップフラグＢＦＬをゼロクリアする（ＳＴ１１）。そして最後に、電源遮断前が割込み禁止状態であったか否かを、復帰されたＡＦレジスタの値に基づいてチェックして（ＳＴ１２）、割込み禁止状態のままで処理を終えるか、或いは、割込み許可状態に戻した（ＳＴ１３）後に処理を終える。なお、ＲＥＴ命令が実行されることによって、スタック領域にＰＵＳＨ処理されていた中断時のＰＣ（プログラムカウンタ）の値が復元され、電源遮断前の処理に戻ることになる。
【００４２】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ状態であるか、バックアップフラグＢＦＬ＝０であるか、或いは、チェックサム処理が異常を示す場合には、ワンチップマイコンに内蔵されているＲＡＭエリアをゼロクリアする（ＳＴ１４）。このステップＳＴ１４の処理が実行されるのは、ＲＡＭクリアスイッチをＯＮ状態にした電源投入時や、何らかのトラブルによってＳＵＭ番地の値と再計算値とが不一致となる場合のほか、ＣＰＵの暴走などによってウォッチドッグタイマが作動してＣＰＵが強制リセットされた場合や、違法行為によってＣＰＵが強制リセットされた場合が考えられる。
【００４３】
上記いずれの場合にもステップＳＴ１４の動作によって、それまで（又は前日）の遊技状態が全て消滅するので、ＣＰＵが暴走したり、昨日大当りゲーム中に遊技ホールの営業
を終了したような場合にも、初期状態に復帰した状態で遊技が開始されることになる。
【００４４】
但し、この実施例では、特定のＣＴ番地の値を大当り用カウンタとして使用しているので、この大当り用カウンタＣＴについても、それまでの値に関係なく強制的にゼロクリアされることになる。そのため、遊技ホールの営業中に、このＲＡＭクリア処理を実行させるべく、不正にＣＰＵをリセット状態にする不正遊技の可能性も考えられる。そのような場合には、ＲＡＭクリアスイッチ＝ＯＦＦ、バックアップフラグＢＦＬ＝０となるので、不正遊技者の意図通りにＲＡＭクリア処理が行われる（ＳＴ１４）。しかし、この実施例では、その後、各サブ基板に対して、主制御基板１でＲＡＭクリア処理を行なったことを制御コマンド（ＲＡＭクリアコマンド）で通知すると共に（ＳＴ１５）、各サブ制御基板で対抗処理を行なうことで、不正遊技者が不当な利益を得ることを防止している。なお、この点は更に後述する。
【００４５】
何れにしても主制御基板１では、ＲＡＭクリアコマンドの送信の後、ＣＰＵを割込み禁止状態（ＤＩ）に設定し（ＳＴ１６）、大当り用カウンタＣＴの初期値を決定するサブカウンタＢＧＮの値を更新する（ＳＴ１７）。なお、サブカウンタＢＧＮの値は、大当り用カウンタＣＴと同じ数値範囲（０〜ＭＡＸ−１）を循環するように更新される。また、このサブカウンタＢＧＮの更新は、ＣＰＵが割込みを受け付けない状態（ＤＩ）で行なわれるので、サブカウンタＢＧＮの更新処理中であって、流動的なサブカウンタＢＧＮの値がタイマ割込み処理において使用されることがない。
【００４６】
次に、ＣＰＵを割込み許可状態（ＥＩ）に戻した状態で、外れ図柄用カウンタの値が更新される。外れ図柄用カウンタは、図４の特別図柄処理（ＳＴ４４）における大当り判定において、外れ状態となった場合にどのような態様の外れゲームを演出するかを決定するものである。なお、外れ図柄用カウンタの更新とサブカウンタＢＧＮの更新は、図３に示すように無限ループ状に実行されるので、各カウンタの値は、十分なランダム性を有する乱数値として使用できる。
【００４７】
図４は、図３に示すメインルーチンの無限ループ処理（ＳＴ８）の間に２ｍsec毎に生
じるタイマ割込みＩＮＴ（Maskable Interrupt禁止可能割込み）の割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ２０）、最初に乱数作成処理が行なわれる（ＳＴ２１）。乱数作成処理とは、普通図柄処理ＳＴ２９や特別図柄処理ＳＴ３４における抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００４８】
図５は、この乱数作成処理について、具体的内容を例示したものである。図５（ａ）に示すように、乱数作成処理（ＳＴ２１）は、当り判定用乱数として機能する当り用カウンタＲＧの更新処理（ＳＴ４０）と、当り図柄を決定するための当り図柄用乱数作成処理（ＳＴ４１）と、初期値乱数として機能するサブカウンタＢＧＮの更新処理（ＳＴ４２）と、大当り判定用乱数として機能する大当り用カウンタＣＴの更新処理（ＳＴ４３）と、大当り図柄を決定するための大当り図柄用乱数作成処理（ＳＴ４４）とで構成されている。
【００４９】
初期値乱数として機能するサブカウンタＢＧＮは、図３のステップＳＴ１７において無限ループ状に更新されているが、タイマ割込み処理でも改めてインクリメント（＋１）した後、インクリメント後の値が数値範囲（０〜ＭＡＸ−１）を超えた場合には補正を施して所定の数値範囲内に収めている（ＳＴ４２）。また、大当り判定用乱数作成処理としては、図５（ｃ）に示すように、先ず、大当り用カウンタＣＴをインクリメントした後（ＳＴ５０）、所定の数値範囲を越えたか否かが判定され（ＳＴ５１）、大当り用カウンタＣＴの値がＭＡＸに一致したら（ＣＴ＝ＭＡＸ）、その値をゼロに戻している（ＳＴ５２）。
【００５０】
次に、大当り用カウンタＣＴの値が初期値ＳＴＡＲＴに達したか否かを判定して（ＳＴ５３）、数値範囲を一周して初期値ＳＴＡＲＴに達していたら、ステップＳＴ２２の処理で更新されているサブカウンタＢＧＮの値を大当り用カウンタＣＴに書き込む（ＳＴ５４）。また、サブカウンタＢＧＮの値を新たな初期値としてＳＴＡＲＴ番地に書き込んで処理を終える（ＳＴ５５）。なお、当り判定用乱数作成処理は、図５（ｂ）に示す通りであり（ＳＴ６０〜ＳＴ６２）、この当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲートを通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ２９）における抽選動作に使用される。
【００５１】
以上のようにして乱数作成処理（図４のＳＴ２１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後（ＳＴ２２）、図柄始動口やゲートの検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される（ＳＴ２３）。なお、ステップＳＴ２２の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【００５２】
続いて、この段階で生成されているコマンドを該当するサブ制御基板に伝送した後（ＳＴ２４）、エラー管理処理が行われる（ＳＴ２５）。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御基板向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ２６）、上記の各処理で生成されている制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する（ＳＴ２７）。
【００５３】
次に、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ２９）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された当り用カウンタＲＧを、当り当選値と対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ３１）。
【００５４】
続いて、必要な制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送し（ＳＴ３２）、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ３４）。特別図柄処理とは、大入賞口など、第１種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口を通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された大当り用カウンタＣＴを、大当り当選値Ｈｉｔと対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば大当り中の動作モードに変更する。また、大当り中となれば、大入賞口など第１種特別電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ３６）。
【００５５】
その後、上記の各処理で生成された制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する。例えば、特別図柄処理（ＳＴ３４）が実行された場合には、その抽選結果に係わらず、制御コマンドの伝送を契機として、表示装置８では図柄変動動作が開始されることになる。何れにしてもステップＳＴ３７の処理が終われば、ステップＳＴ２０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させて（ＳＴ３８）、割込み処理を終える。その結果、通常は、割込み処理ルーチンからメインルーチンの無限ループ処理（ＳＴ１６〜ＳＴ１９）に戻ることになる。
【００５６】
図６は、停電などによって電源電圧が降下した際に生じるＮＭＩの割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。この割込み処理では、先ず、各レジスタ（ＡＦ，Ｉ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）の内容がスタックエリアにＰＵＳＨされる（ＳＴ７０）。次に、ステップＳＴ７０におけるＰＵＳＨ命令実行後のスタックポインタＳＰの値が、ＲＡＭの
ＳＰ記憶エリアに保存される（ＳＴ７１）。図６（ｂ）には、ＳＰ記憶エリアを図示している。
【００５７】
続いて、現在、賞球を払出し中の場合もあるので、賞球計数スイッチの状態を検出して記憶する（ＳＴ７２）。なお、所定時間待機するのは（ＳＴ７３）、払出し中の賞球が移動する時間を考慮したものである。その後、バックアップフラグＢＦＬのＲＡＭエリアにフラグ値５ＡＨを記憶した後（ＳＴ７４）、ＲＡＭの使用領域について順番に８ビット加算演算を行い、その加算結果（サム値）をＳＵＭ番地に記憶する（ＳＴ７５）。
【００５８】
そして、ＲＡＭのアクセスを禁止して電源電圧が降下してＣＰＵが非動作状態になるのを待つ（ＳＴ７６）。その後、ＣＰＵは非動作状態となるが、ＲＡＭにはバックアップ電源が供給されているので、バックアップされたデータがそのまま保存され続ける。すなわち、電源が完全に遮断された後もＲＡＭエリアの内容は現状のまま維持される。そして、データバックアップ処理が正常に終了し、且つその後も正常な状態に維持されているか否かは、ＳＵＭ番地のサム値と、電源投入後のサム値の再計算結果との対比によって確認される（図３のＳＴ５参照）。
【００５９】
図７（ａ）は、サブ制御基板のうち、ランプ制御基板と音声制御基板における制御コマンドの受信処理を説明するフローチャートである。なお、各サブ制御基板には制御コマンド伝送時に、ストローブ信号ＳＴＢが追加的に伝送されており、このストローブ信号ＳＴＢの伝送を契機にして、図７（ａ）に示すデータ受信割込み処理（ＩＲＱ ＩＮＴ）が開
始される。
【００６０】
受信割込みでは、レジスタが退避された後、コマンド入力ポートから制御コマンドが入力される（ＳＴＩＮ１）。次に、入力された制御コマンドを解析して、それがＲＡＭクリアコマンドか否かが判定される（ＳＴＩＮ２）。なお、ＲＡＭクリアコマンドとは、主制御基板においてＲＡＭがクリアされたことを示す制御コマンドであり、図３のステップＳＴ１５のタイミングで伝送される。
【００６１】
ステップＳＴＩＮ２の判定で、ＲＡＭクリアコマンドでないと判定された場合には、入力した制御コマンドを受信バッファに記憶する（ＳＴＩＮ８）。受信バッファはリングバッファ構造になっており、書込み用ポインタＷＲ ＰＯＩＮＴの指示する場所に制御コマ
ンドを格納する。そして、書込み用ポインタＷＲ ＰＯＩＮＴの値を、リングバッファ的
に循環させるべく更新する（ＳＴＩＮ９）。一方、ステップＳＴＩＮ２の判定で、ＲＡＭクリアコマンドを受信したと判定された場合には、先ず、サブ制御基板におけるＲＡＭエリアに初期値（例えばゼロ）を設定する（ＳＴＩＮ３）。
【００６２】
従来の遊技機では、主制御基板１と特定のサブ制御基板とで同期してＲＡＭエリアをクリアするという着想はなかったので、主制御基板１においてウォッチドッグタイマに基づくリセット動作が生じて遊技制御動作が初期状態に戻っても、サブ制御基板ではそれまでの遊技状態が維持され、その結果、遊技制御に不整合が生じる可能性があった。
【００６３】
しかし、本実施例の構成によれば、主制御基板１の遊技制御動作が初期状態に戻れば、ランプ制御基板と音声制御基板ではＲＡＭクリア処理が行われるので遊技制御の不整合は生じない。もっとも、払出制御基板５には、ＲＡＭクリアコマンドは送信されず、ＲＡＭクリア処理が行われないので、遊技球の発射が禁止されたり、動作中の賞球動作が、主制御基板１のＣＰＵの暴走などのために消滅するおそれはない。
【００６４】
以上の通り、ランプ制御基板４と音声制御基板３では、ＲＡＭクリアコマンドの受信に基づいてＲＡＭエリアがクリアされ（ＳＴＩＮ３）、その後、この制御コマンドの受信回
数ＮＵＭがインクリメントされる（ＳＴＩＮ４）。そして、インクリメント後の受信回数ＮＵＭがＮＵＭ＝１であれば、ＲＡＭクリア報知処理を行い（ＳＴＩＮ６）、ＮＵＭ＞１であれば例外報知処理を行う（ＳＴＩＮ７）。ここで、ＮＵＭ＞１となるのは、技術的にみて本来は殆どあり得ない主制御基板１のＣＰＵの暴走の他には、違法行為によって主制御基板１のＣＰＵを強制的に暴走させるか、他の方法によって強制的にＣＰＵをリセットさせた場合などであると考えられる。なお、変数ＮＵＭはサブ制御基板の電源投入時にゼロに設定されているのは勿論である。
【００６５】
ステップＳＴＩＮ６のＲＡＭクリア報知処理の内容は、適宜に設定されるが、この実施例では、ランプ制御基板４及び音声制御基板３は、遊技機が未使用状態に出力される「客待ち状態のランプ表示」と「客待ち状態の音声出力（消音を含む）」の動作を開始させている。なお、ＲＡＭクリア報知処理の具体的内容に係わらず、ステップＳＴＩＮ６の処理は直ちに終了し、サブ制御基板における本来の動作に復帰する。また、ステップＳＴＩＮ６の処理で開始されたＲＡＭクリア報知処理の動作は、所定時間経過するか、次の制御コマンドを受信した段階で終了する。
【００６６】
例外報知処理（ＳＴＩＮ７）の具体的内容も特に限定されないが、例えば、ランプ消灯で且つ消音の状態とすることが考えられる。但し、ＮＵＭ＞１となるのは違法行為を原因としている可能性も高いので、ランプを派手に点滅させると共に、大声で「異常はっせーい！！」と出力することが考えられる。例外報知処理の具体的内容に係わらず、例外報知状態（ＳＴＩＮ７）は、３０秒程度持続させるのが好適であり、その結果、異常状態の発生が周知されると共に係員の適切な対応が可能となる。このように、例外報知処理の実行が完了するまでに主制御基板１から送信された制御コマンドは無視されることになる。なお、例外報知状態（ＳＴＩＮ７）を所定時間継続させる構成に代えて、ステップＳＴＩＮ７の処理を報知動作の開始処理に止め、直ちに次の処理に移行させても良い。但し、この場合には、所定時間後に報知動作を終了させる制御コマンドを伝送させるなどの処置が必要となる。
【００６７】
なお、上記の説明では音声制御基板３とランプ制御基板４のＲＡＭクリア状態を報知したが、この動作を省略しても良いのは勿論である。また、上記の例ではカウンタを使用したが、カウンタに代えて、ＲＡＭが既にクリアされたことを示すＲＡＭクリア済フラグを設けても良い。この場合にはＲＡＭエリアのクリア処理（ＳＴＩＮ３）を条件に、前記ＲＡＭクリア済フラグがオンに設定される。そして、ＲＡＭクリアコマンド受信の度に、ＲＡＭクリア済フラグを確認し、すでにオン状態に設定されている場合は、例外報知処理（ＳＴＩＮ７）を行い、一方、オフの場合は、ＲＡＭクリア報知処理（ＳＴＩＮ６）を行うことが考えられる。このとき、ＲＡＭクリア済フラグを複数ビット(例えば、８または１
６ビット)で構成するのが好適であり、オンに設定する設定値も、瞬停、ノイズなど例外
事態によってフラグ内容が変更されないよう配慮した構成が好ましい。
【００６８】
また、受信回数ＮＵＭの値によって報知内容を異ならせるのも好適である。例えば、１＜ＮＵＭ＜所定値１の場合は、第１の例外報知処理を実行し、所定値１＜ＮＵＭ＜所定値２の場合は、第２の例外報知処理を実行し、所定値２＜ＮＵＭ、の場合は第３の例外報知処理を実行するように段階的なものにすれば良い。また、例外事態が発生すると外部信号を出力するように構成しても良い。この場合も、受信回数ＮＵＭの値によって出力する信号の種別や出力時間などを異ならせても良い。
【００６９】
なお、例外報知処理を実行するか否かを受信した制御コマンドの履歴から決定しても良い。例えば、ＲＡＭクリアコマンドの後、最初に受信した変動パターンコマンドが大当り変動パターン（主制御基板での大当り抽選に当選した状態）を指定するコマンドである場合、または、最初に受信した停止図柄指定コマンドから大当りと判定される場合（主制御
基板での大当り抽選に当選した状態であると判定される場合）に、例外報知処理を行うように構成しても良い。
【００７０】
図７（ｂ）は、サブ制御基板のうち、図柄制御基板２における制御コマンドの受信処理を説明するフローチャートである。図柄制御基板２でもＲＡＭクリアコマンドを受信すると、ＲＡＭクリア報知処理の動作を開始させる（ＳＴＩＮ３’）。また、受信回数ＮＵＭをインクリメントした後（ＳＴＩＮ４’）、ＮＵＭ＞１となれば、ホールコンピュータにその旨を連絡して割込み処理を終える（ＳＴＩＮ６’）。何れにしても受信割込みの処理は直ちに終了するので、主制御基板１からのその後の制御コマンドを受信し損なうことはない。なお、ステップＳＴＩＮ３’で開始されたＲＡＭクリア報知処理の動作は、所定時間経過するか、その後、新規の制御コマンドを受信すれば終了されるようになっている。
【００７１】
続いて、以上の図３〜図７の動作内容を踏まえて、違法に主制御基板のＲＡＭがクリアされた場合の動作を確認する。図８は、この動作を説明するためのタイムチャートである。ＣＰＵが強制的にリセットされると（ｔ１）、図３のステップＳＴ１４のＲＡＭクリア処理が実行され（ｔ２〜ｔ３）、次に、ＲＡＭクリアコマンドが図柄制御基板２とランプ制御基板４と音声制御基板３に伝送される（ｔ４）。
【００７２】
すると、図柄制御基板２では、ＲＡＭクリア報知処理が開始され（ＳＴＩＮ３’）、ランプ制御基板と音声制御基板では、ＲＡＭクリア処理（ＳＴＩＮ３）と例外報知処理（ＳＴＩＮ７）が実行される。なお、図８の異常報知動作は、ＲＡＭクリア処理と例外報知処理を含んだものである。
【００７３】
このような動作中、違法遊技者は、最適なタイミングで図柄始動口の入賞状態を発生させると思われる（ｔ４）。すると、主制御基板１では、特別図柄処理（ＳＴ３４）において大当り抽選に当選するので、これに対応する制御コマンドをサブ制御基板に伝送する（ＳＴ３７）。
【００７４】
図８では伝送される制御コマンドを変動パターンコマンドと表記しているが、図柄制御基板２は、この制御コマンドを受信すると、ＲＡＭクリア報知動作を中断して図柄変動動作を開始する。これは、極めて稀には、健全な遊技中に主制御基板のＣＰＵが暴走してＲＡＭクリア動作が発生し、その後直ちに図柄始動口に遊技球が入賞することもあるので、かかる事態の発生を考慮したためである。すなわち、健全に遊技しているにも係わらず、図柄始動口への入賞後に図柄変動が開始されないと健全な遊技者に不信感を与えてしまうからである。
【００７５】
このように、違法行為によっても図柄変動動作は開始するが、一方、ランプ制御基板や図柄制御基板では、この段階では例外報知処理中であり（図７のＳＴＩＮ７）、割込み禁止状態ゆえに伝送された制御コマンドは無視される。すなわち、依然として例外状態の発生を報知したままである。また、遊技ホールを管理しているホールコンピュータにはタイミングｔ１の段階で異常事態の発生が連絡されているので、これらの情報に基づいて係員は適切な処置をとることが可能となる。したがって、違法な遊技によって利益を得ることはできない。
【００７６】
なお、図柄制御基板２は、ＲＡＭクリアコマンドの受信後、最初に受信した変動パターンコマンドが大当り変動パターンを指定するコマンドである場合、または、最初に受信した停止図柄指定コマンドから大当りと判定される場合には例外報知処理をおこなうように構成しても良い。
【００７７】
続いて、本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図図９は、
本実施例のパチンコ機２２を示す斜視図であり、図１０は、同パチンコ機２２の側面図である。なお、パチンコ機２１は、カード式球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００７８】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００７９】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。発射ハンドル３０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌３１（図１２参照）によって遊技球が発射される。
【００８０】
上皿２８の右部には、カード式球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部３２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ３２ｃとが設けられている。ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【００８１】
図１１に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、表示装置８（例えば、液晶カラーディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤなどを使用）が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（大入賞口３６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００８２】
表示装置８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置８は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は普通図柄を表示するものであり、ゲート３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート３８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００８３】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００８４】
大入賞口３６は、例えば前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部に特定領域３６ｂがあり、この特定領域３６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００８５】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域３６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域３６ｂを通過していれば、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特別状態発生図柄であった場合には、特別状態を発生させる。
【００８６】
特別状態の例としては、次のいずれかが好適である。すなわち、(1)非特別状態の場合
に比べて、特別図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄となる確率を高くする特別図柄高確率状態や、(2)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多
く入賞し易いように大入賞口の開放時間を長くする大入賞口開放時間延長状態や、(3)非
特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放回数を増加する大入賞口開放回数増加状態や、(4)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入
賞し易いように大入賞口の開口量を増大する大入賞口開口量増大状態や、(5)非特別状態
の場合に比べて、普通図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が当り図柄となる確率を高くする普通図柄高確率状態や、(6)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易い
ように電動チューリップの開放時間を長くする電動チューリップ開放時間延長状態や、(7)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開
放回数を増加する電動チューリップ開放回数増加状態や、(8)非特別状態の場合に比べて
、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開口量を増大する電動チューリップ開口量増大状態や、(9)非特別状態の場合に比べて、特別図柄の変動時間を短縮する
特別図柄変動短縮状態や、(10)非特別状態の場合に比べて、特別図柄の有効停止ラインを増加する有効停止ライン増加状態や、(11)非特別状態の場合に比べて、普通図柄の変動時間を短縮する普通図柄変動短縮状態などが考えられる。
【００８７】
なお、これらのうちのいずれか複数を組合せても良く、また、発生した特別状態は、所定条件の成立で終了させるのが好ましい。ここで所定条件とは、所定回の特別図柄表示部の図柄変動、所定回の普通図柄表示部の図柄変動、所定時間の経過、普通図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、特別図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、所定の入賞口に遊技球が入賞した場合、所定のゲートを遊技球が通過した場合などが典型的である。
【００８８】
図１２に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図９）から上皿２８に払出されることになる。
【００８９】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設され、その前側に図柄制御基板２が配設されている（図２３参照）。主制御基板１の下側で、裏カバー４５に装着されたケースＣＡ２の内部にランプ制御基板４が設けられ、隣接するケースＣＡ３の内部に音声制御基板３が設けられている。
【００９０】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板６と払出制御基板５が設けられている。この電源基板６には、電源スイッチ５３とＲＡＭクリアスイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に
対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板７が設けられている。そして、これらの回路基板１〜７は夫々独立して構成され、電源基板６と発射制御基板７を除く制御基板２〜６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【００９１】
以上、本発明の一実施例について具体的に説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一方向通信によって伝送したが、例えば、図１４の構成も含め、任意の組合せ構成が可能である。図１４では、矢印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、例えば、図１４（ｂ）のように、確認信号（ＡＣＫ）を返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立した回路基板に構成する必要はなく、図１４（ｂ）（ｃ）のように、他の制御部との複合基板としても良い。
【００９２】
また、本発明の適用は、上記した各構成のパチンコ機に限定されるものではない。例えば、主制御基板とサブ制御基板とで構成され、ナビゲーション機能を備えた回胴遊技機にも好適に適用できる。ここで、ナビゲーション機能とは、回胴遊技機の回転リールの停止操作タイミングや停止操作すべき回転リールを正しく教示する機能である。このナビゲーション機能はサブ制御基板によって実現されており、ナビゲーションを行うか否かは、ナビゲーション抽選部６０においてランダムに決定されている。
【００９３】
より具体的には、ナビゲーション抽選部６０に関連して、乱数列を発生させる乱数生成部６１と、当選確率が複数段階（＝Ｎ）に区分された複数（＝Ｎ）の抽選テーブル６２と、複数の抽選テーブルの何れを使用するかを決定するテーブル選択部６３とを備えている。なお、一般には、乱数生成部６１を除いた部分は、上記した機能を発揮するようソフトウェア的に構成されている。
【００９４】
上記のような構成を備える回胴遊技機において、電源投入後のＣＰＵの電源リセット状態では、当選確率が最高に設定された抽選テーブル６３が選択されるよう、テーブル選択部６２が設定されているのが通例であり、その後、主制御基板から送信される制御コマンドによって、改めて所定の抽選テーブルが選択されるようになっている。このような動作によって、主制御基板とサブ制御基板での当選確率が整合し、大当り状態が発生しやすい遊技機ではナビゲーション機能も高頻度で実行されて遊技者に大きな利益を与えることになる。
【００９５】
しかしながら、上記のような動作を悪用して、サブ制御基板のＣＰＵを違法に強制リセットするような不正遊技も懸念されるところである。そこで、この実施例では、リセット信号の発生をカウントして、カウント値が１でない場合（＞１）には、駆動制御部６５の動作によって異常事態の発生を視覚的、聴覚的に報知するようにしている。このような異常報知を行うことによって違法行為を直ちに発見することができる。なお、カウント動作を実現するには、ハードウェア的なカウント６４を設けるか、プログラムで使用されることのないレジスタ（例えばＺ８０ＣＰＵならインデックスレジスタＩＸ，ＩＹを活用するのが簡易的である。なお、カウント動作に限定されず、最初のＣＰＵリセットで特定値を記憶する記憶部（フリップフロップやレジスタなど）でも良いのは勿論である。
【００９６】
また、本発明は、遊技者の利益に大きく関係する異常事態の発生においても、遊技操作や払出動作を禁止することなく、有効な報知をすることを趣旨とするものであるから、各種の変形態様も考えられる。遊技者の利益に大きく関係するものとしては、上記に例示したものに加えて、大当りゲーム終了後に確率変動モードにするか否かの判定割合や、電動
チューリップや大入賞口の開放時間を延長するか否かの判定割合、大当りゲームにおいて大入賞口の開放回数を増加させるか否かの判定割合などが考えられ、これらの判定割合が遊技動作中に不自然に変更された場合にも報知することは有効である。なお、報知する手段としては、実施例で説明したような音声報知、ランプ報知の他、適宜な表示装置を利用しても良い。例えば、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどに限らず、ベルトやチェーンや回転体などであっても良い。
【００９７】
なお、上記の各実施例に係わらず、遊技者の利益に大きく係わる払出制御基板５をより有効に機能させるのも好適である。先ず、払出制御基板５の動作を主制御基板１の動作と関連させて説明すると、電源投入時には、必ず主制御基板１から払出制御基板５に対して、払出動作開始コマンドが送信される。この払出動作開始コマンドによって払出制御基板５は払出し動作が許可されることになり、その後は、主制御基板１から払出動作停止コマンドか、払出動作開始コマンドの何れかが送信されることを待つことになる。一方、主制御基板１でも最後に払出制御基板５に送信したコマンドが何かを常に管理している。
【００９８】
このような動作を実現している遊技機において、払出制御基板５でも受信した制御コマンドの履歴を管理すると共に、制御コマンド受信した後、主制御基板１に対して確認信号を返信する構成が好適である。このような構成の場合には、払出制御基板５が本来受信する可能性のない制御コマンドを受信した場合は、主制御基板１に対して、その旨を報知することが可能となる。この場合、主制御基板１からサブ制御基板にその旨を示す制御コマンドを送信することができる。なお、払出制御基板５から、直接サブ制御基板にその旨を報知する制御コマンドを送信しても良い。
【符号の説明】
【００９９】
ＳＴ３４  抽選手段（大当り抽選処理）
ＳＴ２１  乱数生成手段（乱数生成処理）
【図１】
2010119883.tif 000003
【図２】
2010119883.tif 000004
【図３】
2010119883.tif 000005
【図４】
2010119883.tif 000006
【図５】
2010119883.tif 000007
【図６】
2010119883.tif 000008
【図７】
2010119883.tif 000009
【図８】
2010119883.tif 000010
【図９】
2010119883.tif 000011
【図１０】
2010119883.tif 000012
【図１１】
2010119883.tif 000013
【図１２】
2010119883.tif 000014
【図１３】
2010119883.tif 000015
【図１４】
2010119883.tif 000016
【図１５】
2010119883.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成22年3月9日(2010.3.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選処理を含み、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、制御部からの制御コマンドに基づいて動作するサブ制御部とを備える遊技機であって、
前記サブ制御部は、表示装置による図柄演出動作、音声による演出動作、及びランプ類によるランプ演出動作をまとめて制御する複合基板を含んで構成され、
主制御部のＣＰＵがリセットされた後、電源遮断後も記憶内容が維持されるＲＡＭエリアに設けた所定フラグが規定値でないと、前記所定フラグの領域を含むＲＡＭエリアをクリア処理して主制御部の動作を初期状態に戻す主制御部の初期設定手段と、
前記初期設定手段が機能したことを示す制御コマンドを、主制御部から前記複合基板に伝送すると共に、その後、前記抽選処理を含む制御動作を、主制御部において開始する処理開始手段と、
主制御部から伝送された前記制御コマンドを受けて、主制御部におけるクリア処理の実行を、前記図柄装置を用いて前記複合基板で報知する第１報知手段と、
主制御部から伝送された前記制御コマンドを受けて、主制御部におけるクリア処理の実行を音声やランプ類を用いて前記複合基板で報知する第２報知手段と、
前記第１報知手段の報知処理が終わるまでに、主制御部による前記抽選結果を特定する新たな制御コマンドを受けた場合には、前記図柄装置による報知処理を中断して、前記新たな制御コマンドに基づく動作を前記図柄装置で開始させる中断手段と、を設け、
前記中断手段は、その他の報知処理を維持した状態で機能するよう構成されたことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選処理を含み、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、制御部からの制御コマンドに基づいて動作するサブ制御部とを備える遊技機であって、前記サブ制御部は、表示装置による図柄演出動作、音声による演出動作、及びランプ類によるランプ演出動作をまとめて制御する複合基板を含んで構成され、主制御部のＣＰＵがリセットされた後、電源遮断後も記憶内容が維持されるＲＡＭエリアに設けた所定フラグが規定値でないと、前記所定フラグの領域を含むＲＡＭエリアをクリア処理して主制御部の動作を初期状態に戻す主制御部の初期設定手段と、前記初期設定手段が機能したことを示す制御コマンドを、主制御部から前記複合基板に伝送すると共に、その後、前記抽選処理を含む制御動作を、主制御部において開始する処理開始手段と、主制御部から伝送された前記制御コマンドを受けて、主制御部におけるクリア処理の実行を、前記図柄装置を用いて前記複合基板で報知する第１報知手段と、主制御部から伝送された前記制御コマンドを受けて、主制御部におけるクリア処理の実行を音声やランプ類を用いて前記複合基板で報知する第２報知手段と、前記第１報知手段の報知処理が終わるまでに、主制御部による前記抽選結果を特定する新たな制御コマンドを受けた場合には、前記図柄装置による報知処理を中断して、前記新たな制御コマンドに基づく動作を前記図柄装置で開始させる中断手段と、を設け、前記中断手段は、その他の報知処理を維持した状態で機能するよう構成されたことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】