(57)【要約】【課題】周囲の音を集音する環境マイクを備え、この環境マイクが集音した音の大きさに応じて効果音の大きさを調整する遊技機において、その遊技機自体が発生する効果音によっては音量の調整を行わないようにした遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ（１）は、効果音の発生及び停止を指令するサブＣＰＵ（８１）と、この指令に基づいて効果音を出音するスピーカ（９Ｌ，９Ｒ）と、周囲の音を集音する環境マイク（２８）と、集音した周囲音を増幅する周囲音レベル増幅器（９２）と、増幅したレベルによってアンプ（９１）の増幅率を調整するゲイン調整器（９３）とを備える。また、環境マイクは、スピーカが効果音を出音する場合、この効果音の出音が終了してから、さらに、スピーカでの物理的な振動が停止するまでの遅延時間及びパチスロの内部での残響が終了するまでの残響時間が経過することを待って、周囲音の集音を開始する。【選択図】図４
2010119636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
効果音を発生する効果音発生手段と、
周囲の音を検出する周囲音検出手段と、
この周囲音検出手段で検出した周囲音レベルに応じて前記効果音発生手段から出力される効果音の出力音量を調整する音量調整手段と、
を備え、
前記周囲音検出手段は、前記効果音発生手段が効果音を発生している場合、効果音の発生を終了してから所定の調整時間が経過したときに、前記周囲の音の検出を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記効果音発生手段は、効果音の発生及び停止を指令する指令装置と、この指令装置の指令に基づき、物理的な振動によって効果音を出音する出音装置とを含み、
前記所定の調整時間は、前記指令装置が効果音の停止を指令してから前記出音装置での物理的な振動が停止するまでの遅延時間を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
遊技に用いられる機器を収容する筐体を備え、
前記所定の調整時間は、前記効果音発生手段が効果音の発生を終了してから前記筐体の内部での残響を終了するまでの残響時間を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記音量調整手段は、前記周囲音検出手段が検知した周囲音レベルが所定値に達した場合には、前記効果音の音量が一定値以上にならないように制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、遊技機には、遊技者を遊技に熱中させたり、気持ちを昂揚させたり、或いは周囲にアピールするために、種々の効果音を発生する効果音発生手段が設けられている。この効果音の音量は、遊技店の中で聞き取れるようにある程度大きな音量に設定されている。また、一般的に、遊技店には多数の遊技機が設置されている。そのため、遊技者にとって、個々の遊技機の音が聞き取りづらい状況が起きている。一方で、遊技者が少ないときには、逆に効果音が大き過ぎて耳障りな場合も有り得る。
【０００３】
このような課題を解決するために、周囲の音を集音する環境マイクを設け、この環境マイクが集音した音の大きさに応じて、効果音発生手段が発生する効果音の大きさを調整するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、環境マイクが大きな音を集音した場合には効果音の音量を大きくし、環境マイクが小さな音を集音した場合には効果音の音量を小さくすることができる。
【特許文献１】特開２００５−１３３０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機では、環境マイクは、遊技機周囲の音だけでなく、その環境マイクが配置された遊技機それ自体の効果音発生手段が発生する音も集音し得る。これにより、遊技者にとって必要な効果音であるにも関わらず、その効果音が周囲の雑音と同等に捉えられる可能性がある。この場合、効果音の大きさが適正であったにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整され、遊技者にとって、その後の効果音が大き過ぎて耳障りになる可能性がある。さらには、集音マイクが効果音と周囲の雑音との両方を集音し、その後の効果音の音量を大きくするという工程が繰り返され、効果音の音量が無制限に上昇する結果、効果音が騒音になってしまう可能性もある。
【０００５】
本発明では、周囲の音を検出する周囲音検出手段を備え、この周囲音検出手段が検知した音の大きさに応じて効果音の大きさを調整する遊技機において、その遊技機自体が発生する効果音によっては音量の調整を行わないようにすることで、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整されることを回避した遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
（１）  効果音を発生する効果音発生手段（例えば、効果音の発生及び停止を指令するサブＣＰＵ８１及びサブＣＰＵ８１の指令に基づき、物理的な振動によって効果音を出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒ等）と、周囲の音を検出する周囲音検出手段（例えば、後述の環境マイク２８等）と、この周囲音検出手段で検出した周囲音レベルに応じて前記効果音発生手段から出力される効果音の出力音量を調整する音量調整手段（例えば、環境マイク２８から得た周囲音信号を増幅する周囲音レベル増幅器９２、周囲音レベル増幅器９２から出力される周囲音のレベル信号に応じてアンプ９１の増幅率を調整するゲイン調整器９３等）と、を備え、前記周囲音検出手段は、前記効果音発生手段が効果音を発生している場合、効果音の発生を終了してから所定の調整時間（例えば、サブＣＰＵ８１が効果音の発生を指令してからスピーカ９Ｌ，９Ｒが実際に効果音を出音するまでの遅延時間、スピーカ９Ｌ，９Ｒが効果音の発生を終了してから筐体の内部での残響を終了するまでの残響時間等）が経過したときに、前記周囲の音の検出を開始することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、効果音発生手段が効果音を発生している場合、周囲音検出手段は、効果音の発生を終了した後に周囲の音の検出を開始する。これにより、周囲音検出手段を備えた遊技機それ自体が発生する効果音によっては音量の調整が行われないため、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整され、遊技者にとって、その後の効果音が大き過ぎて耳障りになるという事態を回避した遊技機を提供できる。
【０００９】
特に、周囲音検出手段は、効果音の終了だけでなく、さらに所定の調整時間が経過することを待って、周囲の音の検出を開始する。ここで、効果音発生手段が効果音を発生しているとき、効果音の停止を指令してから実際に効果音の出音を停止するまでの間には、複数回の処理を経る必要がある。また、効果音の出音を停止した後においても、しばらくの間は、効果音を出音する出音装置の振動は続いている。そのため、効果音の停止が指令されても、効果音が完全に出音しなくなるまでの間には、所定の遅延時間を要する。（１）記載の遊技機によれば、調整時間を設けたことにより、効果音発生手段では効果音の停止を指令しているにも関わらず、実際には出音装置での効果音の出音が継続し、結果として、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整されるという事態を回避した遊技機を提供できる。
【００１０】
また、効果音発生手段が効果音の発生を終了しても、所定の残響時間が経過するまでの間は、遊技機の内部で効果音が残響する。（１）記載の遊技機によれば、調整時間を設けたことにより、効果音発生手段では効果音の発生を終了したにも関わらず、実際には遊技機の内部で効果音が残響していたことにより、その後の効果音の音量が大きく調整されるという事態を回避した遊技機を提供できる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記効果音発生手段は、効果音の発生及び停止を指令する指令装置（例えば、後述のサブＣＰＵ８１等）と、この指令装置の指令に基づき、物理的な振動によって効果音を出音する出音装置（例えば、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ等）とを含み、前記所定の調整時間は、前記指令装置が効果音の停止を指令してから前記出音装置での物理的な振動が停止するまでの遅延時間を含むことを特徴とする遊技機。
【００１２】
周囲音検出手段は、効果音の終了だけでなく、さらに所定の調整時間が経過することを待って、周囲の音の検出を開始する。ここで、出音装置が効果音を出音しているとき、指令装置が効果音の停止を指令してから出音装置で実際に効果音の出音を停止するまでの間には、複数回の処理を経る必要がある。また、出音装置が効果音の出音を停止した後においても、しばらくの間は、出音装置での物理的な振動は続いている。そのため、効果音の停止が指令されても、出音装置での物理的な振動が完全に停止するまでの間には、前述の遅延時間を要する。（２）記載の遊技機によれば、調整時間に遅延時間を含めたことにより、指令装置では効果音の停止を指令しているにも関わらず、出音装置での物理的な振動が継続し、結果として、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整されるという事態を回避した遊技機を提供できる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、遊技に用いられる機器を収容する筐体を備え、前記所定の調整時間は、前記効果音発生手段が効果音の発生を終了してから前記筐体の内部での残響を終了するまでの残響時間を含むことを特徴とする遊技機。
【００１４】
効果音発生手段が効果音の発生を終了しても、所定の残響時間が経過するまでの間は、筐体の内部で効果音が残響する。（３）記載の遊技機によれば、調整時間に残響時間を含めたことにより、効果音発生手段では効果音の発生を終了したにも関わらず、実際には遊技機の内部で効果音が残響していたことにより、その後の効果音の音量が大きく調整されるという事態を回避した遊技機を提供できる。
【００１５】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記音量調整手段は、前記周囲音検出手段が検知した周囲音レベルが所定値に達した場合には、前記効果音の音量が一定値以上にならないように構成したことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）記載の遊技機によれば、周囲音の音量レベルに関係なく、効果音が所定の音量以下に制御されるため、効果音が無制限に上がるようなことがなくなる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整された結果、その後の効果音が大き過ぎて耳障りになるという事態を回避できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［パチスロの構造］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１及び図２を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の構造について説明する。
＜パチスロの外部構造＞
図１は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００１９】
（メインリールとメイン表示窓）
パチスロ１の外観は、矩形箱状に形成された筐体によって構成され、この筐体は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット（図示せず）と、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネットの内部には、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２０】
フロントドア２の中央には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられている。これら３つの表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、正面から見て３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００２１】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００２２】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００２３】
（液晶表示装置）
メイン表示窓２１の上部側Ｔ（図１におけるＴ側）には、大型の液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は表示画面５ａを備え、この表示画面５ａでは、映像の表示によって各種の演出を実行するとともに、３個のサブリールを表示する。これら３個のサブリールには、それぞれシンボルが３個ずつ表わされる。
【００２４】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００２５】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００２６】
スタートレバー６は、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００２７】
また、選択ボタン１５ａは、液晶表示装置５における表示項目を選択するために設けられ、決定ボタン１５ｂは、選択ボタン１５ａで選択した表示項目に基づく表示を実際に行うために用いられる。
【００２８】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００２９】
メダル払出口１５は、キャビネットの内部に設けられたメダル払出装置４０（図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３０】
また、液晶表示装置５の上部側Ｔには、上部ランプ（図示せず）を覆う上部ランプカバー２２が取り付けられている。上部ランプカバー２２の下縁の幅方向中央部には、集音孔２２ａが形成されている。上部ランプカバー２２の下部側Ｂ（図１におけるＢ側）には、下部ランプ（図示せず）を覆う下部ランプカバー２３が設けられている。上部ランプカバー２２と下部ランプカバー２３とで挟まれるフロントドア２の幅方向中央部には、エンブレム２４が設けられている。エンブレム２４は、透光性を有している。また、上部ランプカバー２２の左側Ｌ（図１におけるＬ側）及び右側Ｒ１（図１におけるＲ１側）には、スピーカカバー２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、これらスピーカカバー２５Ｌ，２５Ｒの背後には、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を物理的な振動によって出力するためのスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。上部ランプカバー２２、下部ランプカバー２３及びスピーカカバー２５Ｌ，２５Ｒで挟まれるフロントドア２の前面側Ｆには、ハーフミラーから構成されている光透過部２６が、エンブレム２４を中心とするＸ字状に設けられている。
【００３１】
フロントドア２の前面側Ｆからみて左側Ｌ及び右側Ｒ１には、側部ランプ（図示せず）を覆うサイドレンズカバー２３Ｌ，２３Ｒが取り付けられている。
【００３２】
＜上部ランプカバーの背後の構造＞
図２は上部ランプカバー２２を取り外したフロントドア２を左上方から見た斜視図である。
【００３３】
図２に示すように、上部ランプカバー２２で覆われるフロントドア２の上部側Ｔ（図２におけるＴ側）における左右方向（図２におけるＬ−Ｒ１方向）の中央部には、マイク基板２７が取り付けられている。マイク基板２７は、フロントドア２の上部にあるエンブレム２４の後方に位置して、フロントドア２に取り付けられている。マイク基板２７の前面側Ｆ（図２におけるＦ側）には円形のマイク取付孔（図示せず）が設けられており、このマイク取付孔には環境マイク２８が嵌め込まれている。マイク基板２７の裏面側Ｒ（図２におけるＲ側）のフロントドア２の上部には、上部ランプを構成するＬＥＤ基板２９が設けられている。ＬＥＤ基板２９には複数のＬＥＤ２９ａが内部光源として設けられており、遊技状態に応じて点灯制御される。ＬＥＤ基板２９に設けられたＬＥＤ２９ａ及びこのＬＥＤ２９ａの前面に設けられてＬＥＤ２９ａから発せられる光を透過する上部ランプカバー２２は、フロントドア２の上部側Ｔであって前面側Ｆに設けられた照明装置を構成している。環境マイク２８は、上部ランプカバー２２の裏面側Ｒの照明装置内に設けられて、上部ランプカバー２２に形成された集音孔２２ａ（図１参照）を介して筐体の周囲の音を集音する。また、光透過部２６がハーフミラーから形成されており、エンブレム２４が透光性を有することから、ＬＥＤ２９ａから発せられた光は光透過部２６を透過して外部からＸ字状に視認され、インパクトのある照明にすることができる。
【００３４】
なお、環境マイク２８の設置の位置は、本実施の形態の位置に限るものでなく、例えばサイドレンズカバー２３Ｌ，２３Ｒの前面側Ｆに設置するようにしてもよいが、本実施の形態の位置であることが好ましい。本実施の形態のように、フロントドア２の上部に設けられた照明装置の上部ランプカバー２２の後方に環境マイク２８を設け、上部ランプカバー２２に集音孔２１ａを形成することで、サイドレンズカバー２３Ｌ，２３Ｒの前面側Ｆに環境マイク２８を設けたときに比べ、パチスロ１の筐体の上方で発せられた音を環境マイク２８で識別しやすくなる。そのため、フロントドア２を備えるパチスロ１の筐体の近くに立っている遊技者から発せられる音声等、筐体の上方における環境音を十分に集音して集音効果を向上させ、筐体外部の音を十分に識別することができるようになる。また、照明装置の内部に環境マイク２８を設けることで、環境マイク２８を上部ランプカバー２２で保護することができる。
【００３５】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図３〜図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００３６】
＜主制御回路＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００３７】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００３８】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００３９】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４０】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００４１】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルの材質や形状等が適正であるとして、セレクタ（図示せず）の内部を通過したことを検出する。セレクタ４２は、フロントドア２裏側の略中央に設けられ、材質や形状等が適正なメダルか否かを機械的に選別する。適正であると選別されたメダルは、メダルセンサ４２Ｓを通過してホッパー４０に導かれる。
【００４２】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４３】
モータ駆動回路３９は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００４４】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００４６】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００４７】
＜副制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００４８】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００４９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムにしたがい、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４（前述の上部ランプ、下部ランプ、側部ランプ）による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００５１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００５２】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００５３】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００５４】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００５５】
さらに、本実施の形態では、パチスロ１の周囲の音を集音する環境マイク２８と、この環境マイク２８が集音した周囲音の音量に応じて、その後の演出でスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力する音の大きさを調整する音量調整手段とを備える。音量調整手段は、環境マイク２８から得た周囲音信号を増幅する周囲音レベル増幅器９２と、この周囲音レベル増幅器９２から出力される周囲音のレベル信号に応じてアンプ９１の増幅率（ゲイン）を調整するゲイン調整器９３とを含んで構成される。
【００５６】
＜音量調整手段の具体的な構成＞
図５は、上記音量調整手段の具体的な一構成例を示す。
【００５７】
上述した周囲音レベル増幅器９２においては、環境マイク２８がピックアップした微弱な周囲音信号（アナログ信号）が、コンデンサＣ１と抵抗Ｒ１により構成されるフィルタ回路に入力される。ここで、コンデンサＣ１と抵抗Ｒ１は、人間の可聴周波数帯域（２０乃至２万Ｈｚ帯域）のうち、音を最も大きく感知する最大感度周波数帯域（１ｋＨｚ帯域周辺）に対応する時定数になるようにそれぞれの値を選択しておくのが好ましい。これにより、効果的な音量調整が可能となる。また、環境マイク２８は、その周波数特性が１ｋＨｚ帯域の感度特性のよいものを使用するのが好ましい。
【００５８】
前記コンデンサＣ１を通過して抵抗Ｒ１の両端に生じた微弱な音声信号の電圧は、ダイオードＤ１によって整流され、コンデンサＣ２において直流電圧に変換される。次に、このコンデンサＣ２に蓄積された直流電圧は、所定の増幅率に設定されたレベル増幅器９２ａに入力されて増幅される。そして、ここで増幅されたアナログ信号（周囲音アナログ信号）は、実際にスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される効果音の音量を制御するゲイン調整器９３に入力される。
【００５９】
ゲイン調整器９３は、Ｄ／Ａ変換器９０から入力される微弱な音声信号を予め増幅する前段増幅器（プリアンプ）９３ａと、前記レベル増幅器９２ａから入力される周囲音アナログ信号を減衰させるとともに、前段増幅器９３ａで前段増幅された音声信号を、周囲音アナログ信号の減衰率に応じてアンプ９１へ出力する減衰器９３ｂとを備えている。この場合、減衰器９３ｂは、周囲音レベル増幅器９２から出力された周囲音アナログ信号の音圧レベルが大きい程、減衰率が小さくなるように構成されており、当該音圧レベルが大きいほど、アンプ９１へ出力する音源信号が大きくなるようになっている。
【００６０】
アンプ９１は、広く用いられている一般的な音声増幅器（オーディオ・アンプ）の構成例を示したものであって、ゲイン調整器９３の減衰器９３ｂにおいて減衰された音声信号を増幅してスピーカ９Ｌ，９Ｒを駆動するようになっている。
【００６１】
なお、音量調整手段において、環境マイク２８が集音した周囲音の音量が所定値に達した場合、効果音の音量が一定値以上にならないように制御することが好ましい。例えば、周囲音の音量がある値より大きくなっても、効果音はそれ以上大きくならない最大値となるように制御することが考えられる。具体的には、周囲音のレベルがある値より大きくなった際、そのレベルにおける減衰器９３ｂでの減衰率がゼロになるように構成したり、減衰器９３ｂから出力される音声信号が所定値以上になった場合、増幅率が一定となるようにアンプ９２を構成することが考えられる。このように構成することで、効果音量を無限にあがることを防ぐことができ、スピーカ９Ｌ，９Ｒの破損等を防止することができるとともに、音量増大による遊技者等へ不快感を与えることが防止される。
【００６２】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６及び図７を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６３】
本実施の形態では、環境マイク２８は、スピーカ９Ｌ，９Ｒが効果音を出音する場合、この効果音の出音が終了してから、さらに所定の調整時間が経過することを待って、周囲音の集音を開始する。調整時間は、スピーカ９Ｌ，９Ｒでの物理的な振動が停止するまでの遅延時間と、パチスロ１の内部での残響が終了するまでの残響時間とを含む。図６は、スピーカ９Ｌ，９Ｒが効果音を出音する場合に、この効果音の出音の停止をサブＣＰＵ８１が指令するまでの残り出音時間を定めるために用いられるテーブルである。図７は、前述した遅延時間及び残響時間を決定するために用いられるテーブル群である。
【００６４】
＜出音時間テーブル＞
図６は、出音時間テーブルである。
【００６５】
サブＣＰＵ８１は、スタートレバー６の操作に応じて、遊技状態、内部当籤役等に基づき、液晶表示装置５やスピーカ９Ｌ，９Ｒ、ランプ１４を用いて行う演出の内容を決定する。本実施の形態では、演出の内容を識別するために演出番号を設けている。出音時間テーブルは、その演出番号に対応する出音時間の情報を備えている。「出音時間」とは、サブＣＰＵ８１が決定した演出番号に対応する演出において、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出音される時間をいう。
【００６６】
例えば、演出番号が「１」である場合、その後、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音が３秒間出音される。また、演出番号が「４」である場合、その後、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音が５秒間出音される。
【００６７】
本実施の形態では、サブＣＰＵ８１が効果音の出音開始を指令してからの経過時間を測定する出音タイマが設けられている（例えば、図１１を参照）。よって、図６に示す出音時間テーブルによって決定される時間から出音タイマが測定した時間を引くことで、残り出音時間を定めることができる。
【００６８】
＜残響時間テーブル＞
図７は、残響時間テーブルである。
【００６９】
サブＣＰＵ８１が演出番号を決定すると、その演出番号に基づいてスピーカ９Ｌ，９Ｒから音が出音される。そして、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音が終了しても、筐体の内部には、残響音が残る。残響音が残る時間（残響時間）は、筐体の大きさ、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出音する音の大きさ、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出音した時間等によって変化する。本実施の形態では、筐体の大きさは一定であることから、残響時間は、主にスピーカ９Ｌ，９Ｒから出音する音の大きさ、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出音した時間によって決まる。残響時間テーブルは、サブＣＰＵ８１が決定した演出番号に対応する音の大きさ、出音時間からおおよその残響時間を推測し、その残響時間をデータにしたものである。
【００７０】
例えば、演出番号が「１」である場合、筐体の内部では、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音が終了しても、５０ミリ秒程度の間、音が残響するものと推測される。また、演出番号が「４」である場合、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音が終了しても、６０ミリ秒程度の間、音が残響するものと推測される。
【００７１】
また、サブＣＰＵ８１がスピーカ９Ｌ，９Ｒに対し音の出音を指令しても、指令してから実際に出音されるまでの間には、複数の処理が行われるので、数十ミリ秒の遅延が生じる。本実施の形態では、演出番号の種類に関わらず、５０ミリ秒の遅延が生じるものとしている。
【００７２】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
サブＲＯＭ８２に設けられる各種データテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図９を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００７３】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役の情報が格納される内部当籤役格納領域や、表示役の情報が格納される表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。なお、全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図示せず）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別、決定した滑り駒数等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがあるか否かを判別する（Ｓ１０）。操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがないと判別したときは、ステップＳ１１の処理に移る。一方、操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがあると判別したときは、ステップＳ８の処理に戻る。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ１１）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図示せず）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始であるか否かを判別する（Ｓ１４）。この判別は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが一定の図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」の図柄の組合せ）であるか否かによって行われる。メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始であると判別したときには、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１５）。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始でないと判別したときには、ステップＳ１６の処理に移る。
【００８３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５の後、又は、Ｓ１４においてボーナス開始でないと判別したとき、ボーナス終了であるか否かを判別する（Ｓ１６）。この判別は、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かをチェックすることによって行われる。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了であると判別したときには、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信し（Ｓ１７）、ステップＳ２の処理に移る。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了でないと判別したときには、ステップＳ２の処理に移る。
【００８４】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図９〜図１３を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００８５】
＜主基板通信タスク＞
図９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ２２）。
【００８６】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ２１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ２４）、Ｓ２１に移る。
【００８７】
＜演出登録タスク＞
次に、図１０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【００８８】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１１を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【００８９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４の後、又は、Ｓ３２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図１１参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１に移る。
【００９０】
＜演出内容決定処理＞
次に、図１１を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時でないと判別したときには、ステップＳ４９の処理に移る。
【００９１】
一方、スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、連続演出中であるか否かを判別する（Ｓ４２）。「連続演出」とは、複数回の単位遊技にわたり、一の演出が継続して行われることをいう。サブＣＰＵ８１は、連続演出中であると判別したときには、演出内容決定処理を終了する。
【００９２】
一方、連続演出中でないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、遊技状態、内部当籤役等に基づき、乱数抽籤により演出番号を決定、セットする（Ｓ４３）。次に、サブＣＰＵ８１は、セットした演出番号に基づき、スタート操作時の演出データをセットする（Ｓ４４）。
【００９３】
次に、サブＣＰＵ８１は、出音時間テーブル（図６）を参照し、セットした演出番号に基づいて出音時間をセットする（Ｓ４５）。次に、サブＣＰＵ８１は、出音タイマを「０」にセットする（Ｓ４６）。出音タイマは、サブＣＰＵ８１のレジスタの所定領域に設けてもよいし、サブＣＰＵ８１とは別に独立して設けてもよい。次に、サブＣＰＵ８１は、出音タイマを用いて、出音時間の計測を開始する（Ｓ４７）。次に、サブＣＰＵ８１は、出音フラグをオンにセットし（Ｓ４８）、演出内容決定処理を終了する。
【００９４】
ステップＳ４１の処理においてスタートコマンド受信時でないと判別した場合、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ４９）、演出内容決定処理を終了する。
【００９５】
＜サウンド制御タスク＞
次に、図１２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるサウンド制御タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出す（Ｓ５１）。この処理により、演出内容決定処理（図１１）で決定した演出データに基づき、図１０のステップＳ３６の処理で登録したサウンドデータが取り出される。
【００９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１の処理で取り出したサウンドデータの解析処理を行う（Ｓ５２）。次に、サブＣＰＵ８１は、音出力制御処理を行う（Ｓ５３）。この音出力制御処理により、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒに対し、サウンドデータに対応する音の出音を指令する。この音出力制御処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、再びステップＳ５１の処理に移る。
【００９７】
＜集音タスク＞
次に、図１３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる集音タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、出音フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１）。出音フラグがオンであると判別する場合は、ステップＳ６２の処理に移る。一方、出音フラグがオンでないと判別する場合は、ステップＳ６８の処理に移る。
【００９８】
ステップＳ６２の処理において、サブＣＰＵ８１は、出音タイマにおいて計測された時間が、図１１のステップＳ４５の処理において予めセットした出音時間を超えているか否かを判別する。出音タイマにおいて計測された時間が予めセットした出音時間を超えていると判別した場合、サブＣＰＵ８１は、遅延時間として５０ミリ秒をセットする（Ｓ６３）。一方、出音タイマにおいて計測された時間が予めセットした出音時間を超えていないと判別した場合、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６１の処理に移る。
【００９９】
次に、サブＣＰＵ８１は、残響時間テーブル（図７）を参照し、セットした演出番号に基づいて残響時間をセットする（Ｓ６４）。次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６３の処理でセットした遅延時間と、ステップＳ６４の処理でセットした残響時間とを加算し、その加算した値を調整時間としてセットする（Ｓ６５）。次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６５の処理でセットした調整時間が経過するのを待つ（Ｓ６６）。次に、サブＣＰＵ８１は、出音時間をオフにセットする（Ｓ６７）。次に、サブＣＰＵ８１は、集音制御処理を行い（Ｓ６８）、ステップＳ６１の処理に移る。集音制御処理では、サブＣＰＵ８１は、環境マイク２８に対し、パチスロ１の周囲音の集音開始を指令する。環境マイク２８は、この指令に応じて、パチスロ１の周囲音を集音する。そして、前述した音量調整手段は、環境マイク２８が集音した周囲音の大きさに応じて、その後の演出でスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力する音の大きさを調整する。
【０１００】
本実施の形態に記載のパチスロ１によれば、環境マイク２８が検知する周囲音の音量に応じて、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの音量を調整することが可能となる。具体的には、上述の音量調整手段は、周囲音が大きい場合は、それに応じてスピーカ９Ｌ，９Ｒからの効果音が大きくなるように設定することで、効果音を遊技者に聞き取りやすくすることができる。一方、遊技者が少ない場合等、周囲音が小さい場合、それに応じてスピーカ９Ｌ，９Ｒからの効果音が小さくなるように設定することで、遊技者を不快にさせることを防止できる。
【０１０１】
すなわち、遊技場内の音の大きさに合わせてスロットマシンの音量を変化させることができるようになり、遊技者に対して効果的な音量で遊技を楽しませることが可能となる。また、遊技場側にとっても、スロットマシンの開閉扉を開けて効果音の音量調整を行なうような必要性もない。
【０１０２】
また、本実施の形態に記載のパチスロ１によれば、スピーカ９Ｌ，９Ｒが効果音を出音している場合、環境マイク２８は、効果音の発生を終了した後に周囲の音の検出を開始する。これにより、環境マイク２８を備えたパチスロ１それ自体が発生する効果音によっては音量の調整が行われないため、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整された結果、その後の効果音が大き過ぎて耳障りになるという事態を回避できる。
【０１０３】
特に、環境マイク２８は、効果音の終了だけでなく、さらに所定の調整時間が経過することを待って、周囲音の集音を開始する。ここで、スピーカ９Ｌ，９Ｒから効果音を出音しているとき、サブＣＰＵ８１が効果音の停止を指令してからこの指令がスピーカ９Ｌ，９Ｒに伝わるまでの間には、複数回の処理を経る必要がある。また、指令がスピーカ９Ｌ，９Ｒに伝わった後においても、しばらくの間は、スピーカ９Ｌ，９Ｒの振動は続いている。そのため、サブＣＰＵ８１が効果音の停止を指令しても、実際に効果音が出音されなくなるまでの間は、所定の遅延時間を要する。本実施の形態に記載のパチスロ１では、この遅延時間を調整時間に含めたことで、サブＣＰＵ８１が効果音の停止を指令しているにも関わらず、実際にはスピーカ９Ｌ，９Ｒでの効果音の出音が継続し、結果として、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整されるという事態を回避できる。
【０１０４】
また、スピーカ９Ｌ，９Ｒが効果音の出音を終了しても、所定の残響時間が経過するまでの間は、パチスロ１の内部で効果音が残響する。本実施の形態に記載のパチスロ１では、この残響時間を調整時間に含めたことで、スピーカ９Ｌ，９Ｒが効果音の出音を終了したにも関わらず、実際にはパチスロ１の内部で効果音が残響していたことにより、その後の効果音の音量が大きく調整されるという事態を回避できる。
【０１０５】
さらに、周囲音の音量がある値より大きくなっても、効果音はそれ以上大きくならない最大値となるように制御することで、効果音量を無限にあがることを防ぐことができ、スピーカ９Ｌ，９Ｒの破損等を防止することができるとともに、音量増大による遊技者等へ不快感を与えることが防止される。
【０１０６】
なお、音量調整手段は、パチスロ１に設けられた環境マイク２８によって検知された音量レベルに応じて、そのパチスロ１から出力される効果音の音量を調整できるように構成されたものであればよく、図５に示した構成に限定されることはない。また、本実施の形態では、音量調整手段は、副制御回路７２側に配設したが、主制御回路７１側に配設してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０７】
上記実施の形態においては、本発明による遊技機をパチスロに適用した場合について説明したが、筐体周囲の音を集音する環境マイクを備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施の形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本実施の形態によるパチスロの外部構造を示す図である。
【図２】前記パチスロにおける上部ランプカバーの背後の構造を示す図である。
【図３】前記パチスロにおける主制御回路の構成を示す図である。
【図４】前記パチスロにおける副制御回路の構成を示す図である。
【図５】前記副制御回路に設けられた音量調整手段の構成を示す図である。
【図６】前記パチスロにおける出音時間テーブルを示す図である。
【図７】前記パチスロにおける残響時間テーブルを示す図である。
【図８】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図９】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１０】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図１１】サブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】サブＣＰＵにより行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図１３】サブＣＰＵにより行われる集音タスクを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０９】
１    パチスロ
９Ｌ，９Ｒ    スピーカ
２５    環境マイク
８１    サブＣＰＵ
９１    アンプ
９２    周囲音レベル増幅器
９３    ゲイン調整器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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