(57)【要約】【課題】報知演出をある回数だけ連続して実行しないことにより、ＢＢ１賞に当選していることを報知する。【解決手段】ＣＰＵ１９１は、内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選したか否かを判定し、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選している場合には、通常演出を実行するゲームを所定数（例えば、「３」）より多く連続させる一方、内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していない場合には、通常演出を実行するゲームが所定数（例えば、「３」）連続したときに、その次のゲームでは報知演出を実行する。これにより、遊技者は、通常演出が所定数より多く連続した場合（例えば、４回連続）、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していることを知ることができる。【選択図】図４
2010274040.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々に配列された複数の図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、
遊技者が前記複数の表示列の可変表示の開始を指示するための開始操作手段と、
複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行する抽選手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列の各々について可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段と、
前記開始操作手段の指示を受け付けてから、前記抽選手段が抽選を実行するとともに、前記複数の表示列を可変表示させた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させるまでを１回のゲームとして実行するスロットマシンにおいて、
表示装置と、
スピーカと、
前記表示装置及び前記スピーカの少なくとも一つを用いて、前記ゲームの進行時の動作である通常演出と前記通常演出とは異なる態様である報知演出とのうち一方を前記ゲームの各々で実行する演出制御手段と、
少なくとも１回の前記ゲームにおける前記抽選手段の抽選の結果に基づいた所定の条件が充足したか否かを判定する判定手段とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果が肯定を示す場合、前記通常演出を実行する前記ゲームを所定数より多く連続させるとともに、
前記判定手段の判定結果が否定を示す場合、前記通常演出を実行する前記ゲームが前記所定数連続したときに、その次の前記ゲームでは前記報知演出を実行する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記通常演出を実行したゲームが連続している前記ゲームの回数をカウントし、かつ、前記報知演出を実行するとカウント値をリセットするカウンタを備え、
前記判定手段の判定結果が肯定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数より多くなるように前記通常演出を実行し、
前記判定手段の判定結果が否定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数と一致した次の前記ゲームで前記報知演出を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記通常演出を実行した前記ゲームが連続している前記ゲームの回数をカウントし、かつ、前記報知演出を実行するとカウント値をリセットするカウンタと、
前記通常演出を実行する前記ゲームの回数を記憶する記憶手段と、
前記判定手段の判定結果が肯定を示す前記ゲームにおいて、前記所定数と前記カウント値との差分を超える値を前記ゲームの回数として前記記憶手段に記憶させる書込手段と、
１回の前記ゲームが経過する度に前記記憶手段に記憶した前記ゲームの回数を１ずつ減算する更新手段とを備え、
前記判定手段の判定結果が肯定を示す場合、前記記憶手段に記憶された前記ゲームの回数がゼロになるまで前記通常演出を実行し、
前記判定手段の判定結果が否定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数を超える前に前記報知演出を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記通常演出を実行した前記ゲームが連続している前記ゲームの回数をカウントし、かつ、前記報知演出を実行するとカウント値をリセットするカウンタと、
前記通常演出を実行する前記ゲームの回数に対応した数を記憶する記憶手段と、
前記所定数と前記カウント値との差分を超える値を第１数としたとき、前記判定手段の判定結果が肯定を示す前記ゲームにおいて、第２数から前記第１数を減算して得た数を前記ゲームの回数に対応した数として前記記憶手段に記憶させる書込手段と、
１回の前記ゲームが経過する度に前記記憶手段に記憶した前記ゲームの回数を１ずつ加算する更新手段とを備え、
前記判定手段の判定結果が肯定を示す場合、前記記憶手段に記憶された数が前記第２数になるまで前記通常演出を実行し、
前記判定手段の判定結果が否定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数を超える前に前記報知演出を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数の表示列の可変表示が停止した態様が所定の態様である場合に、賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、
前記賞には、入賞すると次の前記ゲームからゲームの種類を変更する一又は複数の開始賞と、入賞すると遊技媒体を払い出す一又は複数の小役賞とが含まれ、
前記抽選手段の抽選の結果に応じて抽選で当選した賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記一又は複数の開始賞は特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞を含み、特別ゲーム開始賞に当選すると、当選した前記ゲームから前記特別ゲーム開始賞に入賞する前記ゲームまで、当選した前記特別ゲーム開始賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記一又は複数の小役賞に当選すると、当選した前記ゲームでのみ当選した賞に入賞することを許可する当選情報を生成する当選情報生成手段とを備え、
前記判定手段は、1回の前記ゲームにおける前記抽選手段の抽選の結果に応じた前記当選情報が、前記特別ゲーム開始賞に入賞することを許可する当選情報であることを前記所定の条件として判定を実行する、
ことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記複数の表示列の可変表示が停止した態様が所定の態様である場合に、賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記賞には、入賞すると遊技媒体を払い出す一又は複数の小役賞が含まれ、
前記演出制御手段は、複数の演出制御状態のうちいずれかにおいて、前記通常演出と前記報知演出のうち一方を前記ゲームの各々で実行し、
前記複数の演出制御状態には、第１の演出制御状態と、前記第１の演出制御状態と比較して前記複数の停止操作手段の操作において入賞が得られ易くなる情報を遊技者に知らせる第２の演出制御状態とが含まれ、
前記判定手段は、前記演出制御手段が、現在の前記ゲームよりも後の前記ゲームにおいて、演出制御状態を前記第１の演出制御状態から前記第２の演出制御状態に切り替えることを、少なくとも１回の前記ゲームにおける前記抽選手段の抽選の結果に応じて決定したことを前記所定の条件として判定を実行する、
ことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、複数の図柄が配置されたリールを複数備え、遊技者のメダルの投入を受け付けた後、スタートレバーの操作で複数のリールが一斉に回転し、遊技者のリールストップボタンの操作に基づいて順次リールが停止する。そして、全てのリールが停止した後で入賞ライン上に入賞となる図柄の組合せが揃うと入賞となり、賞に応じた遊技価値を遊技者に付与するゲームを実行する。
このようなスロットマシンにおいて、大型の液晶表示装置を搭載したり、大音響のサウンドシステムを搭載するなど、映像や音などからなる演出を商品のセールスポイントとして、アニメーションや、さながら映画のような豪華な演出を行うものが増えてきている。
この演出を制御する技術として、特許文献１には、演出パターンの発生頻度を調整するスロットマシンが開示されている。このスロットマシンでは、演出実行頻度を計算し、その頻度が予め定められた標準値よりも低いときには高確率で演出を発生させ、その頻度が予め定められた標準値よりも高いときには低確率で演出を発生させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０９５７８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、演出の頻度を制御することができる。一方、スロットマシンの演出は、リールを停止制御する際に入賞ラインに引き込む図柄を決定するための内部抽選に関する情報を報知するものが主である。このため、内部抽選においてなんら当選していない「ハズレ」のゲームにおいては、何ら演出が発生せず、且つ内部抽選の結果は確率的に「ハズレ」であることが多いため、演出が発生する機会が限られており、せっかくの豪華な演出を十分に活かすことができずにいた。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、演出の発生頻度を増加させつつ、演出が発生しない場合においても、所定の条件が充足された場合に、これを遊技者に知らせるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に配列された複数の図柄の可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、遊技者が前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の開始を指示するための開始操作手段（１２）と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行する抽選手段（１０１）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々について可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）と、前記開始操作手段（１２）の指示を受け付けてから、前記抽選手段（１０１）が抽選を実行するとともに、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を可変表示させた後、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）のそれぞれの可変表示を停止させるまでを１回のゲームとして実行するスロットマシンにおいて、表示装置（３０）と、スピーカ（３２）と、前記表示装置（３０）及び前記スピーカ（３２）の少なくとも一つを用いて、前記ゲームの進行時の動作である通常演出と前記通常演出とは異なる態様である報知演出とのうち一方を前記ゲームの各々で実行する演出制御手段（１９１、Ｓ２００〜Ｓ２０９）と、少なくとも１回の前記ゲームにおける前記抽選手段（１０１）の抽選の結果に基づいた所定の条件が充足したか否かを判定する判定手段（１９１、Ｓ２０３）とをさらに備え、前記演出制御手段（１９１、Ｓ２００〜Ｓ２０９）は、前記判定手段（１９１、Ｓ２０３）の判定結果が肯定を示す場合、前記通常演出を実行する前記ゲームを所定数より多く連続させるとともに、前記判定手段（１９１、Ｓ２０３）の判定結果が否定を示す場合、前記通常演出を実行する前記ゲームが前記所定数連続したときに、その次の前記ゲームでは前記報知演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
この発明によれば、所定の条件が充足した場合に、報知演出を実行せずに通常演出を所定数より多く連続させる一方、所定の条件が充足しない場合には、通常演出を実行するゲームが所定数連続すると、その次のゲームで報知演出を実行することにより、通常演出が連続して実行されるゲーム数（報知演出が連続して実行されないゲーム数）によって所定の条件が充足されたことを遊技者に知らせることができる。すなわち、この発明によれば、それ自体で情報を報知しない通常演出において、それが連続する回数に意味を持たせることによって、所定の条件が充足したことを遊技者に知らせることができる。
【０００９】
「通常演出」は、ゲームの進行状況をどのゲームでも同じように遊技者に知らせる演出として、複数ある停止操作手段の操作ごとに、スピーカから効果音を出音させたり、表示装置に星の画像を表示するなど、初期状態として予め定められた規定の演出が含まれる。また、通常演出には、スロットマシンの動作中に表示装置に背景画面を表示させることやデモ画面を表示させることが含まれる。
「報知演出」は、第１に通常演出と異なる態様で実行される。第２に、ゲームを進行させる上で有利になる情報を遊技者に知らせる可能性がある。このような報知演出には、例えば、内部抽選において所定の賞に当選していることを遊技者に示唆する演出が含まれる。ここで、「所定の賞に当選していることを遊技者に示唆する」とは、必ずしも所定の賞に１００％当選している必要はなく、ある確率で当選している場合を含む。そして、「遊技者に知らせる可能性がある」とは、ある確率で当選している場合を含む。なお、本実施形態は、内部抽選で何らかの賞に当選している場合に、報知演出を実行せずに通常演出を実行することを妨げるものではない。「少なくとも１回の前記ゲーム」とは、１回の前記ゲームと、複数回の前記ゲームとの概念を含む。さらに、ある賞に当選していないことは、少なくともその賞を狙って停止操作を実行する必要がないので、ゲームを進行させる上で有利になる情報に相当する。
また、「通常演出」について、「ゲームの進行状況をどのゲームでも同じように遊技者に知らせる」のうち「どのゲームでも」とは、報知演出が実行されるゲームは除かれる。例えば、第１停止操作に応じて出音された効果音のみが、通常演出を実行するゲームにおける第１停止操作に応じて出音される効果音と同一だったとしても、第２停止操作に応じて出音された効果音が、通常演出を実行するゲームにおける第２停止操作に応じて出音される効果音と異なるのであれば、そのゲームでは報知演出が実行されたこととなる。
さらに、１回のゲームにおける効果音及び表示が、通常演出と同一のものが全て含まれ、更にそれらに通常演出とは異なる効果音及び／又は通常演出とは異なる表示が付加されたゲームは、そのゲームでは報知演出が実行されたこととなる。
すなわち、通常演出を実行するゲームにおける効果音や表示などが実行されたからと言って、そのゲームで通常演出が実行されたとは言えない。換言すれば、ゲームの進行状況を遊技者に知らせる上で実行された、全ての効果音と全ての表示が、通常演出と同一であるもののみで構成されることによって、そのゲームで実行された演出は通常演出であったと言える。      
【００１０】
上述したスロットマシンにおいて、前記演出制御手段（１９１、Ｓ２００〜Ｓ２０９）は、前記通常演出を実行したゲームが連続している前記ゲームの回数をカウントし、かつ、前記報知演出を実行するとカウント値をリセットするカウンタを備え、前記判定手段（１９１、Ｓ２０３）の判定結果が肯定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数より多くなるように前記通常演出を実行し、前記判定手段（１９１、Ｓ２０３）の判定結果が否定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数と一致した次の前記ゲームで前記報知演出を実行することが好ましい。
この発明によれば、カウンタを参照することによって、演出制御手段が通常演出が連続して実行されたゲーム数を管理することができる。ここで、カウンタは、メモリとＣＰＵによって構成してもよい。この場合、ＣＰＵはメモリの所定の記憶領域に通常演出が連続するゲーム数を格納する。そして、通常演出が実行されるゲームではゲーム数を１インクリメントとし、報知演出が実行されるゲームではカウント値をリセットする。
【００１１】
次に、上述したスロットマシンにおいて、前記演出制御手段（１９１、Ｓ２００〜Ｓ２０９）は、前記通常演出を実行した前記ゲームが連続している前記ゲームの回数をカウントし、かつ、前記報知演出を実行するとカウント値をリセットするカウンタと、前記通常演出を実行する前記ゲームの回数を記憶する記憶手段と、前記判定手段（１９１、Ｓ２０３）の判定結果が肯定を示す前記ゲームにおいて、前記所定数と前記カウント値との差分を超える値を前記ゲームの回数として前記記憶手段に記憶させる書込手段と、１回の前記ゲームが経過する度に前記記憶手段に記憶した前記ゲームの回数を１ずつ減算する更新手段とを備え、前記判定手段（１９１、Ｓ２０３）の判定結果が肯定を示す場合、前記記憶手段に記憶された前記ゲームの回数がゼロになるまで前記通常演出を実行し、前記判定手段（１９１、Ｓ２０３）の判定結果が否定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数を超える前に前記報知演出を実行することが好ましい。
【００１２】
この発明によれば、通常演出が所定数を超えて連続すると、所定の条件を充足したことの報知になるところ、所定の条件が充足されたゲームで判定手段の判定結果が肯定を示すと、所定数とカウント値の差分を通常演出を実行するゲーム数として記憶する。したがって、通常演出が連続している状態で所定の条件が充足された場合、一旦、報知演出を実行し、その後、所定数を超えるように通常演出を連続させるのではなく、所定の条件が充足されたゲームで、どれだけ通常演出が連続しているかをカウンタのカウント値によって取得し、所定数との差分を取得することによって、通常演出を連続させるゲーム数を確定させている。このような処理を実行することによって、所定の条件が充足されたゲームにおいて既に連続している通常演出を基礎として、これに通常演出をさらに連続させる形式で所定の条件を充足していることを遊技者に報知することができる。よって、所定の条件が充足されていることを、遊技者に迅速に知らせることができるといった利点がある。
【００１３】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記演出制御手段（１９１、Ｓ２００〜Ｓ２０９）は、前記通常演出を実行した前記ゲームが連続している前記ゲームの回数をカウントし、かつ、前記報知演出を実行するとカウント値をリセットするカウンタと、前記通常演出を実行する前記ゲームの回数に対応した数を記憶する記憶手段と、前記所定数と前記カウント値との差分を超える値を第１数としたとき、前記判定手段（１９１、Ｓ２０３）の判定結果が肯定を示す前記ゲームにおいて、第２数から前記第１数を減算して得た数を前記ゲームの回数に対応した数として前記記憶手段に記憶させる書込手段と、１回の前記ゲームが経過する度に前記記憶手段に記憶した前記ゲームの回数を１ずつ加算する更新手段とを備え、前記判定手段（１９１、Ｓ２０３）の判定結果が肯定を示す場合、前記記憶手段に記憶された数が前記第２数になるまで前記通常演出を実行し、
前記判定手段（１９１、Ｓ２０３）の判定結果が否定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数を超える前に前記報知演出を実行することを特徴とする。
この発明によれば、所定の条件が充足されたゲームにおいて既に連続している通常演出を基礎として、これに通常演出をさらに連続させる形式で所定の条件を充足していることを遊技者に報知することができる。よって、所定の条件が充足されていることを、遊技者に迅速に知らせることができるといった利点がある。
【００１４】
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した態様が所定の態様である場合に、賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記賞には、入賞すると次の前記ゲームからゲームの種類を変更する一又は複数の開始賞と、入賞すると遊技媒体を払い出す一又は複数の小役賞とが含まれ、前記抽選手段（１０１）の抽選の結果に応じて抽選で当選した賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記一又は複数の開始賞は特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞を含み、特別ゲーム開始賞に当選すると、当選した前記ゲームから前記特別ゲーム開始賞に入賞する前記ゲームまで、当選した前記特別ゲーム開始賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記一又は複数の小役賞に当選すると、当選した前記ゲームでのみ当選した賞に入賞することを許可する当選情報を生成する当選情報生成手段とを備え、前記判定手段（１９１、Ｓ２０３）は、1回の前記ゲームにおける前記抽選手段（１０１）の抽選の結果に応じた前記当選情報が、前記特別ゲーム開始賞に入賞することを許可する当選情報であることを前記所定の条件として判定を実行する、ことが好ましい。
ここで、「ゲームの種類」とは、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行する抽選手段において、抽選結果が複数の賞及びハズレのうちいずれかに決定される確率において定められる概念であり、ゲームの種類が異なれば、複数の賞のうち少なくとも一つの賞に当選する確率が異なるものとなる。また、複数の賞のうちいずれかの賞に当選する確率が「０％」であることを概念から除くものではない。
この発明によれば、内部抽選で特別ゲーム開始賞に当選すると、所定の条件が充足されるので、遊技者に特別ゲーム開始賞に当選したことを報知することができる。特別ゲーム開始賞には、例えば、ＢＢ賞やＲＢ賞が含まれ得る。
スロットマシンの報知演出は内部抽選に関する情報を報知するものが主であるため、内部抽選においてなんら当選していない「ハズレ」のゲームにおいては、報知演出が発生せず、且つ内部抽選の結果は確率的に「ハズレ」であることが多いため、報知演出が発生する機会が限られていた。この発明によれば、報知演出が所定数を超えるゲームだけ連続して実行されないことによって特別ゲーム開始賞に当選していることが遊技者に知らされるため、報知演出が連続して実行されないと、遊技者に特別ゲーム開始賞に当選しているかも知れないといった期待感を抱かせることができるといった利点がある。
【００１５】
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した態様が所定の態様である場合に、賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記賞には、入賞すると遊技媒体を払い出す一又は複数の小役賞が含まれ、前記演出制御手段（１９１、Ｓ２００〜Ｓ２０９）は、複数の演出制御状態のうちいずれかにおいて、前記通常演出と前記報知演出のうち一方を前記ゲームの各々で実行し、前記複数の演出制御状態には、第１の演出制御状態と、前記第１の演出制御状態と比較して前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作において入賞が得られ易くなる情報を遊技者に知らせる第２の演出制御状態とが含まれ、前記判定手段（１９１、Ｓ２０３）は、前記演出制御手段（１９１、Ｓ２００〜Ｓ２０９）が、現在の前記ゲームよりも後の前記ゲームにおいて、演出制御状態を前記第１の演出制御状態から前記第２の演出制御状態に切り替えることを、少なくとも１回の前記ゲームにおける前記抽選手段（１０１）の抽選の結果に応じて決定したことを前記所定の条件として判定を実行する、ことを特徴とする。
ここで、「演出制御状態」とは、複数の報知演出のうち実行される可能性のある報知演出の種類と、その種類のうち個々の報知演出が実行される確率とにおいて定められる概念である。例えば、第２の演出制御状態はＡＴ（アシストタイム）中であり、第１の演出制御状態は、ＡＴ中ではない演出制御状態のことであり、基本や、高確率や、前兆やＡＴ確定などが挙げられる。この発明によれば、現在のゲームよりも後のゲームでＡＴが発動する所謂ＡＴ潜伏（ＡＴ確定）であることを遊技者に知らせることができる。
また、ＡＴが潜伏（ＡＴが確定）することの所定の条件は、１回又は複数回のゲームにおける抽選手段の抽選の結果に応じて決定したことである。例えば、１回のゲームにおけるものであれば、抽選手段の抽選の結果として所定の賞に当選した場合に、ＡＴが潜伏するか否かを抽選ることが挙げられる。また、例えば、複数回のゲームにおけるものであれば、抽選手段の抽選の結果として所定の賞に当選したゲームが、１０回発生した場合に、ＡＴが潜伏（ＡＴが確定）するか否かを抽選することが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１実施形態にかかるスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】リール窓２０を詳細に説明する図である。
【図３】各リールＲ１〜Ｒ３に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシン１における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。
【図６】一回のゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図７】賞抽選テーブルの記憶内容及び内部抽選の結果で生成される抽選情報を説明するための説明図である。
【図８】演出関連処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】（Ａ）は演出グループ抽選処理、（Ｂ）は演出グループＡの演出パターン抽選処理、（Ｃ）は演出グループＢ〜Ｋの演出パターン抽選処理の内容について各々示すフローチャートである。
【図１０】スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
【図１１】（Ａ）はゲームの種類と演出制御状態との関係を示す説明図であり、（Ｂ）はＡＴ抽選確率と演出制御状態との関係を示す説明図である。
【図１２】（Ａ）はゲームの種類と演出グループ抽選テーブルとの関係を示す説明図であり、（Ｂ）通常ゲーム中の演出パターン抽選テーブルの種類と演出制御状態の関係を示す説明図である。
【図１３】演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１の記憶内容を示す説明図である。
【図１４】演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ｂの記憶内容を示す説明図である。
【図１５】（Ａ）は演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１の記憶内容を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０２の記憶内容を示す説明図である。
【図１６】（Ａ）は演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０３の記憶内容を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０の記憶内容を示す説明図である。
【図１７】（Ａ）は演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０４の記憶内容を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０５の記憶内容を示す説明図である。
【図１８】（Ａ）は演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０６の記憶内容を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０７の記憶内容を示す説明図である。
【図１９】（Ａ）は演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０８の記憶内容を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０９の記憶内容を示す説明図である。
【図２０】第２実施形態に係る演出関連処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】演出履歴カウンタのカウント値と連続非選択データの値との関係を示す説明図である。
【図２２】第３実施形態に係る演出関連処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】（Ａ）はゲームの種類と演出グループ抽選テーブルとの関係を示す説明図であり、（Ｂ）通常ゲーム中及びＢＢ持越しゲーム中の演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１’の記憶内容を示す説明図である。
【図２４】（Ａ）は演出グループＡの演出抽選テーブルの種類と演出履歴カウンタのカウント値との関係を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１’〜ＴＢＬ２０１ａ０９’の記憶内容の一部を示す説明図である。
【図２５】演出グループＡの演出パターン抽選処理を示すフローチャートである。
【図２６】変形例に係わる演出関連処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】変形例に係わる演出グループＡの演出パターン抽選処理を示すフローチャートである。
【図２８】変形例に係わる演出関連処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】（Ａ）は変形例に係わる演出グループ抽選処理の内容を示すローチャート、（Ｂ）は通常ゲーム中の演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１’の記憶内容を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜Ａ．第１実施形態＞
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の第１実施形態にかかるスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００１８】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ及び精算ボタン１４が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、各リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本の操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００１９】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、入賞ラインＬ１〜Ｌ５、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００２０】
このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００２１】
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側の遊技価値情報表示部２３には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃが設けられている。
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００２２】
各リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポークと環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠に、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯が、リール枠の周面に貼り付けられて構成されている。またスポークの一つに検知板を取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃ（図３参照）によって、各リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃ（図３参照）を出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板とリール帯との位置が設定してある。
【００２３】
図２は、リール窓２０を詳細に説明する図である。９個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）、左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）、中リールＲ２の上段表示位置（Ｕ２）、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）、中リールＲ２の下段表示位置（Ｄ２）、右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ３）、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）、右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ３）という。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１（Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３）、Ｌ２（Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３）及びＬ３（Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３）と斜めラインの入賞ラインＬ４（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）及びＬ５（Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３）が通っている。上段表示位置、中段表示位置及び下段表示位置の各々を総称して「停止表示位置」と呼ぶこととする。また、入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各リールＲ１〜Ｒ３に図柄を停止させる停止表示位置の組ということができる。
【００２４】
図３は、各リールＲ１〜Ｒ３に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールＲ１〜Ｒ３には２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ（図３参照）を使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置するようになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００２５】
左リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝７、中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝１３、右リールにおける図柄番号ＰＮ＝１３の図柄は数字の７を白色で塗り潰した「白７」図柄であり、左リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝２１、中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝２１、右リールにおける図柄番号ＰＮ＝２１の図柄は数字の７を赤色で塗り潰した「赤７」図柄である。
また、左リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝１８、中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝５、右リールにおける図柄番号ＰＮ＝５の図柄はチェリー（さくらんぼう）の実の部分を青色で塗り潰した「白チェリー」図柄であり、左リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝１１、中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝９、右リールにおける図柄番号ＰＮ＝９の図柄はチェリー（さくらんぼう）の実の部分を赤色で塗り潰した「赤チェリー」図柄であり、左リールにおける図柄番号ＰＮ＝４の図柄はチェリー（さくらんぼう）の実の部分を黒色で塗り潰した「黒チェリー」図柄である。
リール帯上の図柄の配列は、図３のカッコ書きに記載したように「赤７」図柄であれば「０１」、「白７」図柄であれば「０２」、「黒バー」図柄であれば「０３」、「スイカ」図柄であれば「０４」、「ベル」図柄であれば「０５」、「赤チェリー」図柄であれば「０６」、「プラム」図柄であれば「０７」、「白チェリー」図柄であれば「０８」、「黒チェリー」図柄であれば「０９」及び「オレンジ」図柄であれば「１０」というように図柄コードＰＣのデータが記憶されている。
【００２６】
＜２：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、及びパネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００２７】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記憶されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取り、各種モータ及び各種ＬＥＤを駆動する。
【００２８】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００２９】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００３０】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central  processing  unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only  memory）１９４、ＲＡＭ（random-access  memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に記憶されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路１０６からのデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、ＲＯＭ１０４には、プログラム以外にもゲームを実行するために各種データが記憶されている。
【００３１】
＜３：スロットマシンの遊技＞
＜３−１：スロットマシンの遊技方法＞
本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを説明する。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口１０に投入（投入操作）することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化され、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化され、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化される（投入ベット操作）。
（２）投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを５０枚分まで貯留装置に貯留される。貯留された遊技メダル枚数が５０枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿４０に戻される。
（３）貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン１１を操作することにより入賞ラインが有効化される（貯留ベット操作）。この貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
【００３２】
（４）配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー１２を操作することにより各リールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、遊技者がストップボタン１３ａ〜１３ｃのそれぞれを操作することにより、各ストップボタンに対応したリールが停止される。全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ（役）ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数が５０枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって残りの遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。
（６）自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
（７）返却払出処理
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー１２を操作する前に、遊技者が精算ボタン１４を操作することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。
（８）精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー１２を操作する前に、遊技者が精算ボタン１４を操作することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。なお、精算ボタン１４を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
【００３３】
＜３−２：スロットマシンの賞と役＞
図５はスロットマシン１における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、付与される遊技価値が役ごとに定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大の払出しとした配当である小役賞、付与される遊技価値が通常ゲームから他の種類のゲームを開始させることである開始賞、及び付与される遊技価値が次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させることである再遊技賞がある。
【００３４】
（１）開始賞
ＢＢ１賞はＢＢゲームを開始する開始賞であり、役として「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（「赤７役」ともいう）で構成される。ＢＢ２賞もＢＢゲームを開始する開始賞であり、役として「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせ（「白７役」ともいう）で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選し、入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームが終了される。なお、通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞の当選を持ち越したＢＢ持越しゲームとなる。ＢＢ持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。なお、このＢＢ１賞とＢＢ２賞を合わせて単にＢＢ賞と言う。
また、本実施形態のスロットマシン１では、ＢＢゲームが終了した後に、ＲＴゲームを開始する。ＲＴゲームは、内部抽選で再遊技賞が当選する確率が通常ゲームと比較して高いゲームである。したがって、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞の入賞によって、遊技者にはＢＢゲームの開始の他に、ＢＢゲームが終了した後、ＲＴゲームが開始されるといった遊技価値が付与される。
【００３５】
スロットマシン１では、ゲームの種類をゲーム種別情報によって管理する。ゲームの種類がＢＢゲームを示す場合に、ゲーム種別情報のＢＢゲーム中フラグに対応したビットをセットする（以下「ＢＢフラグをセットする」という）。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達した場合は、当該ビットをクリアする（以下「ＢＢフラグをクリアする」という）。複数のゲームを搭載する場合には、それぞれのゲームに対応したフラグを設ける。ゲーム種別情報のいずれのフラグもセットされていない場合は、ゲームの種類が通常ゲームであることを示す。
【００３６】
（２）小役賞
小役Ａ賞は１０枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（「スイカ役」ともいう）で構成される。小役Ｂ１賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「赤７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「赤７ベル役」ともいう）で構成される。小役Ｂ２賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「白７ベル役」ともいう）で構成される。小役Ｂ３賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒バー−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「黒バーベル役」ともいう）で構成される。さらに、小役Ｂ４賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「ベル役」ともいう）で構成される。
【００３７】
小役Ｃ１賞は２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「赤チェリー役」ともいう）で構成される。ＡＮＹはいかなる図柄でも良いことを示す。この「赤チェリー役」は、左リールＲ１の「赤チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「赤チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上でのみ入賞となり２枚のメダルの配当を得ることができる。また、左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ２とＬ４との２つの入賞ライン上で入賞となる。このよう同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを「重複入賞」といい、重複した役に応じた配当数として、１５枚を上限として合わせた分の配当数を得ることができ、この場合４枚のメダルの配当を得ることができる。また、ゲームの種類がＲＴゲームである場合において小役Ｃ１賞、小役Ｃ２賞、小役Ｃ３賞に入賞したときには、実行中のＲＴゲームを終了し、次のゲームから通常ゲームを行う。
【００３８】
小役Ｃ２賞は２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白チェリーＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「白チェリー役」ともいう）で構成される。ＡＮＹはいかなる図柄でも良いことを示す。この「白チェリー役」は、左リールＲ１の「白チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「白チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上でのみ入賞となり２枚のメダルの配当を得ることができる。また、左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ２とＬ４との２つの入賞ライン上で入賞となり、４枚のメダルの配当を得ることができる。また、ゲームの種類がＲＴゲームである場合において小役Ｃ２賞に入賞したときには、実行中のＲＴゲームを終了し、次のゲームから通常ゲームを行う。
【００３９】
小役Ｃ３賞は２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「黒チェリー役」ともいう）で構成される。ＡＮＹはいかなる図柄でも良いことを示す。この「黒チェリー役」は、左リールＲ１の「黒チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「黒チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上でのみ入賞となり２枚のメダルの配当を得ることができる。また、左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ２とＬ４との２つの入賞ライン上で入賞となり、４枚のメダルの配当を得ることができる。また、ゲームの種類がＲＴゲームである場合に、小役Ｃ１賞、小役Ｃ２賞、小役Ｃ３賞に入賞したときには、実行中のＲＴゲームを終了し、次のゲームから通常ゲームを行う。なお、ＣＰＵ１０１は、ＲＴゲームや通常ゲームといったゲームの種類を所定の条件の下に管理するゲーム管理手段として機能する。
（３）再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させる遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（「プラム役」ともいう）で構成される。
【００４０】
（４）１００％引き込み可能図柄
「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図２の図柄の配列に示すように、「プラム」図柄は全リール、「ベル」図柄は中リールＲ２及び右リールＲ３において、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも４図柄（４コマ）間隔以内に配置されている。このスロットマシン１では、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で４コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、４コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を１００％引き込み可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの１００％引き込み可能図柄とした「プラム役」は、その賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を１００％入賞が可能な賞という。
【００４１】
＜３−３：スロットマシンのゲームの種類の説明＞
次に、図１０は、スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
（１）通常ゲーム
内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブル（ＴＢＬ１０）を用いるゲームである。
【００４２】
（２）ＢＢゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ１賞に当選し、ＢＢ１賞に入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。また、同様に通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ２賞に当選し、ＢＢ２賞に入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較してＢＢ１賞及びＢＢ２賞を抽選せず、且つ小役賞の抽選確率が高い賞抽選テーブル（ＴＢＬ１２）を用いるゲームである。
【００４３】
（３）ＢＢ持越しゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選しても、ＢＢ１役又はＢＢ２役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＢＢ１賞又はＢＢ２賞の当選フラグの持ち越しがされるＢＢ持越しゲームとなる。内部抽選を行うための抽選条件として通常ゲーム用の賞抽選テーブル（ＴＢＬ１０）と比較してＢＢ１賞及びＢＢ２賞を抽選しない賞抽選テーブル（ＴＢＬ１１）を用いるゲームである。ＢＢ持越しゲームでＢＢ１役又はＢＢ２役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。
（４）ＢＢゲームの終了
ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了し、次のゲームからＲＴゲームに移行する。
【００４４】
（５）ＲＴゲーム
ＢＢゲームが終了した次のゲームからは、ＲＴゲームとなる。ＲＴゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較して再遊技賞の抽選確率が高い賞抽選テーブル（ＴＢＬ１３）を用いるゲームである。
（６）ＲＴゲームの終了
ＲＴゲームを実行中に予め定められたゲーム数が経過した場合にはＲＴゲームを終了し、次のゲームから通常ゲームを開始する。ＡＴ状態でないＲＴゲームが終了する条件としての予め定められたゲーム数としては、例えば１００ゲームを例示できる。また、ＲＴゲームを実行中に小役Ｃ１賞、小役Ｃ２賞又は小役Ｃ３賞のうちいずれかに入賞した場合には、ＲＴゲームは終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。
また、ＲＴゲームを実行中に内部抽選でＢＢ１賞に当選し、ＢＢ１賞に入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。また、同様にＲＴゲームを実行中に内部抽選でＢＢ２賞に当選し、ＢＢ２賞に入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。
また、ＲＴゲームを実行中に内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選しても、ＢＢ１役又はＢＢ２役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＢＢ１賞又はＢＢ２賞の当選フラグの持ち越しがされるＢＢ持越しゲームとなる。
【００４５】
＜３−４：スロットマシンのゲームの種類（遊技状態）と演出制御状態＞
本実施形態においては、ゲームの種類として、内部抽選における再遊技賞の当選確率が通常ゲームより高いＲＴゲーム（リプレイタイムゲーム）がある。また、演出制御状態として、入賞を容易にする情報を遊技者に知らせるＡＴ（アシストタイム）がある。ＡＴは、例えば、リールストップボタン１３ａ〜１３ｃの停止操作順序を液晶表示装置３０に表示し、これに従って操作すると入賞が得られる。あるいは、液晶表示装置に狙うべき図柄の種類を表示し、これにより入賞を容易にする場合が含まれる。なお、この例ではＣＰＵ１９１又はＣＰＵ１０１は通常ゲームやＲＴゲームおいて、演出制御状態をＡＴ中に移行させるためのＡＴ抽選を実行している。
図１１（Ａ）にゲームの種類と演出制御状態との関係を示し、図１１（Ｂ）にＡＴ抽選確率と演出制御状態の対応関係を示す。図１１（Ａ）に示すように通常ゲーム中及び通常ゲーム後のＢＢ持越しゲーム中の演出制御状態としては、「基本」、「高確率」、「前兆」、「ＡＴ確定」、「ＡＴ中」がある。演出制御状態の「基本」、「高確率」及び「前兆」は、遊技状態のうち通常ゲーム中と通常ゲーム直後のＢＢ持ち越しゲーム中においていずれかに滞在し、特定の小役賞の当選又は入賞や、所定数のメダルの獲得や、所定ゲーム数の経過などによって、互いに移行する。
また、ＡＴ抽選は、後述する賞抽選に関わる処理（図６のステップＳ１０５）において、例えば、小役Ａ賞に当選した場合にされる。さらに、別の例として、後述する賞抽選に関わる処理（図６のステップＳ１０５）において小役Ａ賞に当選し、小役Ａ賞に当選したゲームの回数が１０回に達した場合に実施される。ここで、小役Ａ賞に当選したゲームの回数の計数は、メイン制御基板１００から送信される小役Ａ賞の当選情報を、表示制御基板１００Ｂが受信し、表示制御基板１００Ｂにおいてカウントされる。具体的には、小役Ａ賞に当選したゲームの回数はＲＡＭ１９５に記憶される。
また、ＡＴ抽選に関わる賞を小役Ａ賞としたが、所定の賞であれば他の賞であっても良い。
【００４６】
まず、演出制御状態の「基本」とは、同図（Ｂ）に示すようにＡＴ抽選確率が５０％である状態であり、且つ「基本」に対応した演出パターン抽選テーブルが選択される。「ＡＴ抽選確率が５０％」とは、演出制御状態を「ＡＴ確定」にするか否かの抽選確率が５０％であることを言う。
【００４７】
次に、演出制御状態の「高確率」とは、同図（Ｂ）に示すようにＡＴ抽選確率が８０％である状態であり、且つ「高確率」に対応した演出パターン抽選テーブルが選択される。「ＡＴ抽選確率が８０％」とは、演出制御状態を「ＡＴ確定」にするか否かの抽選確率が８０％であることを言う。
次に、演出制御状態の「前兆」とは、（Ｂ）同図に示すように、「基本」から「前兆」へ移行してきた場合には、ＡＴ抽選確率が５０％である状態であり、「基本」から「高確率」へ移行してきた場合には、ＡＴ抽選確率が８０％である状態であり、且つ「前兆」に対応した演出パターン抽選テーブルが選択される。
【００４８】
次に、演出制御状態の「ＡＴ確定」とは、演出制御状態が「基本」又は「高確率」であるゲームにおいて、ＡＴ抽選に当選し、所定のゲーム数が経過した後に演出制御状態を「ＡＴ中」に移行することが確定した状態である。したがって、演出制御状態が「ＡＴ確定」である場合には、さらにＡＴ抽選を行うことは無いようにするため、ＡＴ抽選確率は０％になっている。また、ＡＴ抽選に当選し、所定のゲーム数が経過する前に、ＢＢ１又はＢＢ２に当選した場合には、その当選したＢＢに対応したＢＢゲーム（ＢＢ１ゲーム又はＢＢ２ゲーム）の終了後に、ゲームの種類としてＲＴゲーム中となるのと同時期に演出制御状態を「ＡＲＴ中（ＲＴ中且つＡＴ中）」とする。また、当実施例では、演出制御状態が「ＡＴ確定」である状態では、ＡＴ抽選確率は０％としたが、さらにＡＴを開始する権利を複数回ストックする目的で、０％を除く所定の確率としても良い。
【００４９】
次に、演出制御状態の「ＡＴ中」とは、ＡＴ抽選に当選し、演出制御状態が「ＡＴ確定」のゲームとなってから、所定のゲーム数が経過した後の状態である。具体的には、複数の小役賞のうち、小役Ｂ１賞、小役Ｂ２賞及び小役Ｂ３賞に当選したゲームにおいて、当選した小役賞の種類を報知する演出制御状態である。すなわち、演出制御状態が「ＡＴ中」であるゲームにおいては、遊技者は当選した小役賞の種類が小役Ｂ１賞、小役Ｂ２賞及び小役Ｂ３賞のうちいずれであるかを知ることができるから、左リールの停止操作を行う際に、当選した小役賞に対応した図柄として、小役Ｂ１賞であれば「赤７」図柄、小役Ｂ２賞であれば「白７」図柄及び小役Ｂ３賞であれば「黒バー」図柄を狙うことによって、当選している小役賞に入賞することが可能となる。当実施形態において、このＡＴは所謂「択一的ＡＴ」と呼ばれるものであるが、従来技術として知られる所謂「押し順ＡＴ」を適用することにより、当選している賞を入賞させるためのストップボタンの操作順序（所謂「押し順」）を報知するＡＴとしても良い。また、当実施例では、演出制御状態が「ＡＴ中」である状態では、ＡＴ抽選確率は０％としたが、さらにＡＴを開始する権利を複数回ストックする目的で、０％を除く所定の確率としても良い。
【００５０】
ＲＴゲーム後のＢＢ持越しゲーム中及びＲＴゲーム中の演出制御状態としては、「ＲＴ中基本」、「ＲＴ中高確率」、「ＲＴ中ＡＴ確定」、「ＡＲＴ中」がある。
演出制御状態の「ＲＴ中基本」、「ＲＴ中高確率」、「ＲＴ中ＡＴ確定」及び「ＡＲＴ中（ＲＴ中且つＡＴ中）」は、ゲームの種類のうちＲＴゲーム中とＲＴゲーム直後のＢＢ持ち越しゲーム中においていずれかに滞在し、特定の小役賞の当選又は入賞や、所定数のメダルの獲得や、所定ゲーム数の経過などによって、互いに移行する。演出制御状態の「ＡＲＴ中」は、ＢＢゲーム（ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム）の終了直後に、演出制御状態が「ＡＲＴ中（ＲＴ中且つＡＴ中）」となることが決定していた場合に限り移行するものであり、ＲＴゲームの終了とともに、「基本」、「高確率」及び「前兆」のうちいずれかに移行する。
演出制御状態の「ＲＴ中基本」とは、ＡＴ抽選確率が５０％である状態であり、且つ「基本」に対応した演出パターン抽選テーブルが選択される。「ＡＴ抽選確率が５０％」とは、演出制御状態を「ＡＴ確定」にするか否かの抽選確率が５０％であることを言う。
【００５１】
次に、同図（Ｂ）には記載されていないが、演出制御状態の「ＡＲＴ中」について説明する。演出制御状態の「ＡＲＴ中」とは、ＢＢゲームの終了後に演出制御状態が「ＡＲＴ中」となることが事前に決定していた場合に、ＢＢゲームの終了直後に、ゲームの種類としてＲＴゲーム中となるのと同時期に開始する演出制御状態である。演出制御状態が「ＡＲＴ中」であるゲームでは、複数の小役賞のうち、小役Ｂ１賞、小役Ｂ２賞及び小役Ｂ３賞、並びに小役Ｃ１賞、小役Ｃ２賞及び小役Ｃ３賞に当選したゲームにおいて、当選した小役賞の種類を報知する演出制御状態である。ここで、小役Ｂ１賞、小役Ｂ２賞及び小役Ｂ３賞に当選したゲームにおいて、当選した小役賞の種類を報知することによる遊技者への恩恵は、前述の演出抽選状態が「ＡＴ中」である場合と同様であるが、さらに、小役Ｃ１賞、小役Ｃ２賞及び小役Ｃ３賞に当選したゲームにおいて、当選した小役賞の種類を報知することによって、遊技者は小役Ｃ１賞であれば「赤チェリー」図柄、小役Ｃ２賞であれば「白チェリー」図柄及び小役Ｃ３賞であれば「黒チェリー」図柄を意図的に外すことによって、当選している小役賞に入賞させないことが可能となる。小役Ｃ１賞、小役Ｃ２賞及び小役Ｃ３賞は、ＲＴゲーム中に入賞してしまうと、ＲＴゲームが終了することになるから、遊技者にとってはＲＴゲーム中は入賞させないほうが好ましい。また、当実施形態において、このＡＲＴは所謂「択一的ＡＲＴ」と呼ばれるものであるが、従来技術として知られる所謂「押し順ＡＲＴ」に適用することにより、当選している賞を入賞させる又は入賞させないためのストップボタンの操作順序（所謂「押し順」）を報知するＡＲＴとしても良い。
【００５２】
＜４：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図６に示すフローチャートの処理を実行する。
＜４−１：一回のゲームの流れ＞
図６は、一回のゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン１１の操作による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、当該信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、当該信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００５３】
次にＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨ（以降、１６進で示す数値には「Ｈ」を付けて示す。）の範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。ＣＰＵ１０１は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットする（Ｓ１０５）。
次に、ＣＰＵ１０１はステップＳ１０５においてセットした抽選情報と、ゲームの種類の情報とを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂへ送信する（Ｓ１０６）。そして、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールを回転させる（Ｓ１０７）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。
【００５４】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て各リールＲ１〜Ｒ３を一定回転速度に回転させる。ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことで、各リールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。なお、各リールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【００５５】
そして、ＣＰＵ１０１は、各リールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０８）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、当選した賞に対応した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作のタイミングで得られたリール上の図柄位置（図柄番号ＰＮ）から停止テーブルを参照して停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。
【００５６】
次に、ＣＰＵ１０１は全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１０９）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にＣＰＵ１０１は、ゲーム終了判定処理を行い、ＢＢゲーム中であればＢＢゲームの終了条件を充足したかを判定する（Ｓ１１０）。続いて、抽選情報のクリア処理を行う（Ｓ１１１）。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しできる開始賞（例えば、ＢＢ賞）であれば、入賞した場合にだけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には抽選情報をクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。次に、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１２）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。なお、ステップＳ１００でのベット操作の受付から、ステップＳ１１２でのベット操作の禁止解除までをスロットマシン１における一回のゲームという。
【００５７】
＜４−２：賞抽選テーブル決定処理＞
図７は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す図である。ＣＰＵ１０１は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１０を選択し、ＢＢ１持越しゲーム及びＢＢ２持越しゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１１を選択し、ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１２を選択し、ＲＴゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１３を選択し、選択した賞抽選テーブルに基づいて抽選を実行する。それぞれの賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１３は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、抽選で選択される選択確率に対応した数値が記憶されている。スロットマシン１では、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で順次インクリメントして巡回するするカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させているので、選択確率を示す分数の分母は「１６３８４」となり、それぞれの抽選区分には、選択確率の分子に相当する数値が記憶されている。
例えば、抽選区分１はＢＢ１賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分１には「１０」と記憶され、抽選区分１は「１０／１６３８４」の選択確率で抽選される。また、ＢＢ持越しゲーム及びＢＢゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１及びＴＢＬ１２に対応した抽選区分１には「０」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分１が選択された場合にはＢＢ１賞の当選となり、ＣＰＵ１０１はＢＢ１賞に対応した抽選情報（０４Ｈ）をセットする。
抽選区分２は、通常ゲームにおいてＢＢ１賞及び小役Ａ賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０及びＲＴゲーム且つＡＴ状態、並びにＡＴ状態でないＲＴゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１３に対応した抽選区分２には「２０」と記憶され、抽選区分２は「２０／１６３８４」の選択確率で抽選される。通常ゲーム及びＲＴゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分２が選択された場合にはＢＢ２賞の当選となり、ＣＰＵ１０１はＢＢ２賞及び小役Ａ賞に対応した抽選情報をセットする。また、ＢＢ持越しゲーム及びＢＢゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１及びＴＢＬ１２に対応した抽選区分２には「２０」と記憶されている。但し、ＢＢ持越しゲーム及びＢＢゲームにおいては、抽選区分２が選択されても小役Ａ賞にのみ当選となり、ＢＢ１賞には当選しない。
【００５８】
抽選区分３は、通常ゲーム及びＲＴゲームではＢＢ１賞及び再遊技賞に対応した抽選区分である一方、ＢＢ持越しゲーム及びＢＢゲームでは再遊技賞にのみ対応した抽選区分である。賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１３に対応した抽選区分３には「２０」と記憶され、抽選区分３は「２０／１６３８４」の選択確率で抽選される。
抽選区分４は、ＢＢ２賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０及びＲＴゲームにおいてで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１３に対応した抽選区分２には「２０」と記憶され、抽選区分２は「２０／１６３８４」の選択確率で抽選される。一方、ＢＢ持越しゲーム及びＢＢゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１及びＴＢＬ１２に対応した抽選区分４には「０」と記憶され、ＢＢ２賞が抽選対象から除外される。
【００５９】
抽選区分５は、通常ゲーム及びＲＴゲームではＢＢ２賞及び小役Ａ賞に対応した抽選区分である一方、ＢＢ持越しゲーム及びＢＢゲームでは小役Ａ賞にのみ対応した抽選区分である。賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１３に対応した抽選区分５には「２０」と記憶され、抽選区分５は「２０／１６３８４」の選択確率で抽選される。
抽選区分６は、通常ゲーム及びＲＴゲームではＢＢ２賞及び再遊技賞に対応した抽選区分である一方、ＢＢ持越しゲーム及びＢＢゲームでは再遊技賞にのみ対応した抽選区分である。賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１３に対応した抽選区分６には「２０」と記憶され、抽選区分６は「２０／１６３８４」の選択確率で抽選される。
【００６０】
抽選区分７〜１０は、それぞれ小役Ａ賞、小役Ｂ１賞、小役Ｂ２賞及び小役Ｂ３賞に対応した抽選区分である。賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１３に対応した抽選区分７には「２００」と記憶され、抽選区分７は「２００／１６３８４」の選択確率で抽選される。また、抽選区分８〜１０には「５６５」と記憶され、抽選区分８〜１０は「５６５／１６３８４」の選択確率で抽選される。通常ゲーム、ＢＢゲーム並びにＲＴゲーム且つＡＴ状態、並びにＡＴ状態でないＲＴゲームにおける内部抽選結果、これらの抽選区分が選択された場合は、ＣＰＵ１０１は抽選区分に対応した賞の抽選情報（００Ｈ、１１Ｈ、２１Ｈ及び３１Ｈ）をセットする。ＢＢ持越しゲームでは、ＣＰＵ１０１はＢＢ賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、内部抽選で当選した賞（小役Ａ賞、小役Ｂ１賞、小役Ｂ２賞又は小役Ｂ３賞のうちいずれか）と持ち越しているＢＢ賞との２つの賞（例えば、ＢＢ１賞と小役Ａ賞）の当選を示す抽選情報をセットする。
【００６１】
抽選区分１１は、小役Ｂ１賞、小役Ｂ２賞、小役Ｂ３賞及び小役Ｂ４賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０、ＢＢ持越しゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１並びにＲＴゲーム且つＡＴ状態並びにＡＴ状態でないＲＴゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１３に対応した抽選区分１１には「１５００」と記憶され、抽選区分１１は「１５００／１６３８４」の選択確率で抽選される。また、ＢＢゲームでは、抽選区分１１に対応した選択確率が通常ゲームよりも高い選択確率に設定され、小役Ｂ１賞、小役Ｂ２賞、小役Ｂ３賞及び小役Ｂ４賞に入賞しやすいゲームとなる。通常ゲーム、ＢＢゲーム並びにＲＴゲーム且つＡＴ状態並びにＡＴ状態でないＲＴゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分１１が選択された場合には、ＣＰＵ１０１は小役Ｂ１賞、小役Ｂ２賞、小役Ｂ３賞及び小役Ｂ４賞の複数の賞に当選となり、小役Ｂ１賞、小役Ｂ２賞、小役Ｂ３賞及び小役Ｂ４賞の複数の賞に対応した抽選情報（４１Ｈ）をセットする。
このように１回の内部抽選で複数の賞に同時に当選可能なように内部抽選を実行することを「同時抽選」という。また、ＢＢ持越しゲームでは、ＢＢ賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、内部抽選で当選した賞（小役Ｂ１賞、小役Ｂ２賞及び小役Ｂ３賞）と持ち越しているＢＢ賞との４つの賞（例えば、ＢＢ１賞並びに小役Ｂ１賞、小役Ｂ２賞及び小役Ｂ３賞）の当選を示す抽選情報がセットされる。
【００６２】
抽選区分１２〜１４は、それぞれ小役Ｃ１賞、小役Ｃ２賞及び小役Ｃ３賞に各々対応した抽選区分である。賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１３に対応した抽選区分８〜１０には「７００」と記憶され、抽選区分８〜１０は「７００／１６３８４」の選択確率で抽選される。通常ゲーム、ＢＢゲーム並びにＲＴゲーム且つＡＴ状態並びにＡＴ状態でないＲＴゲームにおける内部抽選の結果でこれらの抽選区分が選択された場合は、ＣＰＵ１０１は抽選区分に対応した賞の抽選情報（５２Ｈ、６２Ｈ及び７２Ｈ）をセットする。ＢＢ持越しゲームでは、ＣＰＵ１０１はＢＢ賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、内部抽選で当選した賞（小役Ｃ１賞、小役Ｃ２賞又は小役Ｃ３賞のうちいずれか）と持ち越しているＢＢ賞との２つの賞（例えば、ＢＢ１賞と小役Ｃ１賞）の当選を示す抽選情報をセットする。
【００６３】
抽選区分１５は、再遊技賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０及びＢＢ持越しゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１に対応した抽選区分１１には「２２５０」と記憶され、抽選区分１１は「２２５０／１６３８４」の選択確率で抽選される。一方、ＲＴゲーム且つＡＴ状態、並びにＡＴ状態でないＲＴゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１３に対応した抽選区分１１には「１０７８８」と記憶される。つまり、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０及びＢＢ持越しゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１よりも高い確率として抽選区分１１は「１０７８８／１６３８４」の選択確率で抽選される。通常ゲーム、ＢＢゲーム並びにＲＴゲーム且つＡＴ状態並びにＡＴ状態でないＲＴゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分１１が選択された場合は、ＣＰＵ１０１は抽選区分に対応した抽選情報（８３Ｈ）をセットする。ＢＢ持越しゲームでは、ＣＰＵ１０１はＢＢ賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、内部抽選で当選した賞（再遊技賞）と持ち越しているＢＢ賞との２つの賞（例えば、ＢＢ１賞と再遊技賞）の当選を示す抽選情報をセットする。
なお、ＢＢゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１２に対応した抽選区分１５には「０」と記憶され、抽選区分１５は抽選対象から除外される。
【００６４】
抽選区分１６は、ハズレに対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分１６には「８５３９」と記憶され、抽選区分１５は「８５３９／１６３８４」の選択確率で抽選される。また、ＢＢ持越しゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１に対応した抽選区分１及び抽選区分４には「０」が記憶されるので、ＢＢ持越しゲームではＢＢ賞を抽選対象から除外して抽選を実行される。このため、その分ハズレの抽選区分が広がるので抽選区分１６には「８５５９」と記憶され、「８５５９／１６３８４」の選択確率でハズレが抽選される。
【００６５】
ＢＢゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１２に対応した抽選区分１６には「３０９」と記憶され、抽選区分１６は「３０９／１６３８４」の選択確率で抽選される。ＲＴゲーム且つＡＴ状態、並びにＡＴ状態でないＲＴゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１３に対応した抽選区分１２には、ＲＴゲーム且つＡＴ状態並びにＡＴ状態でないＲＴゲームでは再遊技賞が通常ゲームより高い確率で当選する。このため、その分ハズレの抽選区分が狭くなり「１」と記憶され、「１／１６３８４」の選択確率で抽選される。通常ゲーム、ＢＢゲーム並びにＲＴゲーム且つＡＴ状態並びにＡＴ状態でないＲＴゲームにおける内部抽選の結果で抽選区分１６が選択された場合は、ＣＰＵ１０１は抽選区分に対応した賞の抽選情報（０ＥＨ）をセットする。ＢＢ持越しゲームでは、ＣＰＵ１０１はＢＢ賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、ハズレと持ち越しているＢＢ賞（例えば、ＢＢ１賞とハズレ）を示す抽選情報をセットする。
なお、本実施形態ではハズレに対応した抽選区分として１６を設けたが、抽選区分として１６を設けずに内部抽選において抽選区分１から１２のどの抽選区分にも該当しない場合をハズレとし、抽選情報を生成するものとしても良い。
【００６６】
＜４−３：演出関連処理＞
本実施形態において演出は、通常演出と報知演出とを含む。通常演出は、ゲームの進行状況をどのゲームでも同じように遊技者に知らせるものである。このような演出としては、リールストップボタンの操作ごとに、スピーカ３２から効果音を出音させたり、液晶表示装置３０に星の画像を表示するなど、初期状態として予め定められた規定の演出が含まれる。また、スロットマシン１の動作中に液晶表示装置１に画像が表示されないことはない。通常演出には、背景画面を表示させることやデモ画面を表示させることが含まれる。
【００６７】
これに対して、報知演出は、通常演出とは異なる態様で実行される。したがって、遊技者は報知演出を通常演出と区別して認識できる。通常演出であるか報知演出であるかは、初期状態として予め定められたものか否かによって区別される。例えば、１回のゲームにおける効果音及び表示に、通常演出と同一のものが全て含まれ、更に同ゲームにおいてそ通常演出とは異なる効果音及び／又は通常演出とは異なる表示が付加された演出については、付加された効果音及び／又は付加された表示は、通常演出が実行されるゲームでは発生しないため、通常演出とは区別された報知演出である。より具体的には、複数ある停止操作手段の操作ごとに、スピーカから効果音として、第１停止操作に応じて「ド」が出音され、続く第２停止操作に応じて「ド」が出音され、最後に第３停止操作に応じて「ド」が出音されるとともに、同じく第３停止操作に応じて表示装置に「星の画像」を表示するのみの演出が通常演出であるとする。一方で、複数ある停止操作手段の操作ごとに、スピーカから効果音として、第１停止操作に応じて「ド」が出音され、続く第２停止操作に応じて「ド」が出音され、最後に第３停止操作に応じて「ド」、「ファ」及び「ラ」が和音により出音されるとともに、同じく第３停止操作に応じて表示装置に「星の画像」を表示する演出は、第３停止操作に応じた「ファ」及び「ラ」が、通常演出が実行されるゲームでは発生しない付加された効果音であるから、報知演出である。
また、報知演出は、ゲームを進行させる上で有利になる情報を遊技者に知らせる可能性がある。例えば、報知演出では、内部抽選の結果に応じて演出の内容が変化する。報知演出には、内部抽選において所定の賞に当選していることを遊技者に示唆する演出が含まれる。ここで、「所定の賞に当選していることを遊技者に示唆する」とは、必ずしも所定の賞に１００％当選している必要はなく、ある確率で当選している場合を含む。また、報知演出には、ある条件（例えば、所定ゲーム数を経過）を充足することによってＡＴ状態（ＡＴ中）に移行するＡＴ潜伏状態（ＡＴ確定）であることを遊技者に示唆する演出が含まれる。ここで、「ＡＴ潜伏状態（ＡＴ確定）であることを遊技者に示唆する」とは、必ずしも１００％ＡＴ潜伏状態（ＡＴ確定）である必要はなく、ある確率で当選している場合を含む。
なお、本実施形態は、内部抽選で何らかの賞に当選している場合に、報知演出を実行せずに通常演出を実行することを妨げるものではない。
【００６８】
以下、本実施形態に係る演出について説明する。表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから送信されたゲームの種類の情報と当選情報を受信して、受信した情報に基づいた演出パターンを選択する。演出パターンは演出内容を特定するものである。
【００６９】
ＣＰＵ１９１は、内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選したか否かを判定し、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選している場合には、通常演出を実行するゲームを所定数（例えば、「３」）より多く連続させる一方、内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していない場合には、通常演出を実行するゲームが所定数（例えば、「３」）連続したときに、その次のゲームでは報知演出を実行する。これにより、遊技者は、通常演出が所定数より多く連続した場合（例えば、４回連続）、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していることを知ることができる。
【００７０】
さらに、ＲＡＭ１９５の所定の記憶領域には、演出履歴カウンタが設けられている。ＣＰＵ１９１は、演出履歴カウンタを用いて、通常演出を実行したゲームが連続しているゲーム数をカウントし、かつ、報知演出を実行するとそのカウント値をリセットする。演出履歴カウンタのカウント値を参照すれば、通常演出が何回連続しているかを知ることができる。そして、内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選している場合、ＣＰＵ１９１は、演出履歴カウンタのカウント値を参照して、当該カウント値が所定数より多くなるように通常演出を実行する。一方、内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していない場合、ＣＰＵ１９１は、演出履歴カウント値を参照し、当該カウント値が所定数と一致した次のゲームで報知演出を実行する。
【００７１】
より具体的には、ＣＰＵ１９１は図８に示すフローチャートに従って、演出関連処理を実行する。
まず、ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５に記憶される演出識別領域を初期化する（ステップＳ２００）。演出識別領域とは、１ゲームの中で実行される演出の識別番号を記憶するＲＡＭ１９５のアドレス領域のことである。また、演出識別領域の初期化とは、識別番号「Ａ０１」を演出識別領域にセットすることを言う。識別番号「Ａ０１」である演出パターンは通常演出である。演出パターンＡ０１は、後述する演出グループ抽選処理と演出パターン抽選処理によって、報知演出が選択されなかった場合に指定される。
演出パターンＡ０１が実行されると、スタートレバーの操作に応じた通常始動音や、ストップボタンの操作に応じた通常停止音などがスピーカ３２から出力され、液晶表示装置３０には、通常の画面が表示される。
【００７２】
次に、ＣＰＵ１９１は、連続非選択状態であるか否かを連続非選択状態フラグの有無で判断し（ステップＳ２０１）、連続非選択状態フラグが無い場合にはステップＳ２０２へ進み、演出グループ抽選処理を実行する。一方で連続非選択状態フラグが有る場合にはステップＳ２０１ａへ進む。連続非選択状態とは１ゲーム前の報知演出が実行されず通常演出が実行された状態をいう。連続非選択状態フラグは連続非選択状態であることを示す。したがって、連続非選択状態フラグがセットされていれば、１ゲーム前は通常演出が実行されたことが分かり、連続非選択状態フラグがクリアされていれば、１ゲーム前は報知演出が実行されたことが分かる。
【００７３】
演出グループ抽選処理では、メイン基板１００Ａから送信されたゲームの種類を示す情報と内部抽選の結果である当選情報とから、演出グループＡからＬまでのうち一つの演出グループを選択する。演出グループとは、複数種類の演出の集合であり、演出の大まかな区分けである。そして、各演出グループは複数の演出を含む。
【００７４】
図９（Ａ）に演出グループ抽選処理の内容を示す。演出グループ抽選処理において、ＣＰＵ１９１は、まず、ゲームの種類の情報を参照して、演出グループ抽選テーブルを選択する（ステップＳ２０２１）。より具体的には、図１２（Ａ）に示すようにゲームの種類と選択すべき演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１、ＴＢＬ１０２、及びＴＢＬ１０３が対応付けられている。すなわち、通常ゲーム中であれば演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１が選択され、ＢＢ持越しゲーム中であれば演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０２が選択され、ＲＴゲーム中であれば演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０３が選択される。なお、演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１、ＴＢＬ１０２、及びＴＢＬ１０３はＲＯＭ１９４に記憶されている。
【００７５】
この後、ＣＰＵ１９１は、当選情報を参照し、ステップＳ２０２１で選択された演出グループ抽選テーブルを用いて、一つの演出グループを選択する。図１３に通常ゲームで選択される演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１の一例を示す。演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１には、当選情報の示す賞ごとに、各種の演出グループが選択される区分の大きさを示す演出抽選値が記憶されている。
【００７６】
本実施形態では、演出グループとして、色々演出グループＡ、通過演出グループＢ、携帯演出グループＣ、お鍋演出グループＤ、子守演出グループＥ、火炎演出グループＦ、爆笑演出グループＧ、天気演出グループＨ、格闘演出グループＩ、義理演出グループＪ、一発演出グループＫ、及び連続非選択演出グループＬを採用する。
例えば、当選情報がハズレの場合、色々演出グループＡは「５５５３６／６５５３６」の割合で抽選される。抽選方法は、内部抽選と同様である。この例では、連続非選択演出グループＬについて、当選情報がハズレ、小役Ａ賞、小役Ｂ１〜Ｂ４賞、小役Ｃ１〜Ｃ３賞、再遊技賞を示す場合には、演出抽選値が「０」であるので、連続非選択演出グループＬが選択されることはない。連続非選択演出グループＬが選択される可能性があるのは、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選している場合に限られる。なお、連続非選択演出グループが選択された場合には、報知演出は実行されず通常演出が実行される。
【００７７】
説明を図８に戻す。上述した演出グループの抽選が終了すると、ＣＰＵ１９１は、演出グループが連続非選択演出グループＬであるか否かを判定し（ステップＳ２０３）、連続非選択演出グループＬが選択されなかった場合にはステップＳ２０４へ進み、一方で連続非選択演出グループＬが選択された場合にはステップＳ２０３ａへ進んで、連続非選択状態フラグをセットする。
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１９１は、ステップＳ２０２の演出グループ抽選処理によって、演出グループＡが選択されたか否かを判断し、演出グループＡが選択されなかった場合にはステップＳ２０４ａへ進み、一方で演出グループＡが選択された場合にはステップＳ２０５へ進む。
【００７８】
ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１９１は、ステップＳ２０２の演出グループ抽選処理によって選択された演出グループＡにおいて演出パターンを抽選により選択する処理を行う。演出グループＡの演出抽選処理では、演出履歴カウンタが「３」であるか否かによって、演出パターン「Ａ０１」を選択する可能性のある演出パターン抽選テーブルと、同演出パターンを選択する可能性のない演出パターン抽選テーブルとのうちいずれを選択する。
【００７９】
図９（Ｂ）に色々演出グループＡの演出パターン抽選処理を示す。まず、ＣＰＵ１９１は、演出履歴カウンタの値が「３」であるか否かを判断し（ステップＳ２０５１）、「３」である場合にはステップＳ２０５１ａに進み、一方で「３」でない場合にはステップＳ２０５１ｂへ進む。「３」は上述した所定数に相当する。
演出履歴カウンタの値が「３」である場合、ＣＰＵ１９１は、演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１からＴＢＬ２０１ａ０９までのうち、演出制御状態と演出履歴カウンタの値とに対応した、演出パターン抽選テーブルを選択し、ステップＳ２０５２へ進む。一方、演出履歴カウンタの値が「３」でない場合、ＣＰＵ１９１は、演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０を選択する。
【００８０】
図１２（Ｂ）は、ゲームの種類が通常ゲーム中である場合に用いられる演出パターン抽選テーブルの種類を説明するための図である。この図に示すように、ゲームの種類が通常ゲーム中である場合に用いられる演出パターン抽選テーブルのうち、演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１〜ＴＢＬ２０１ａ９は、演出履歴カウンタのカウンタ値と、演出制御状態とによって選択される。ここで、演出制御状態は、通常ゲーム中に選択される可能性のあるもののうち「基本」、「高確率」及び「前兆」に分類されている。また、演出制御状態は所定の規則に従って定められる。例えば、演出履歴カウンタのカウント値が「２」で演出制御状態が「前兆」の場合にはＴＢＬ２０１ａ０９が選択される。
【００８１】
演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０は、演出履歴カウンタのカウント値が「３」であれば、演出制御状態のうち「基本」、「高確率」及び「前兆」のいずれでも選択される。
このようにして、演出パターン抽選テーブルが選択されると、ＣＰＵ１９１は処理をステップＳ２０５２に進め、当選情報を参照した演出パターン抽選処理を実行する。図１５〜１９は、演出グループＡ「色々演出」の演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１〜ＴＢＬ２０１ａ１０の詳細を説明するための図である。各当選情報に対応した抽選値によって、複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンを選択する。
【００８２】
演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１〜ＴＢＬ２０１ａ１０において、小役Ａ賞、小役Ｃ１〜Ｃ３賞、ＢＢ１賞及びＢＢ２賞については、抽選値が「０」となっている。したがって、これらの賞は、演出グループＬの演出パターンを演出の抽選対象としていない。これは、図１３に示す演出抽選テーブルＴＢＬ１０１に示すように、当選情報が、小役Ａ賞、小役Ｃ１〜Ｃ３賞、ＢＢ１賞及びＢＢ２賞のいずれかを示す場合、色々演出グループＡの抽選値は「０」であり、選択されないからである。
【００８３】
ここで、図１６（Ｂ）に示すように演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０は、演出パターンＡ０１の抽選値が「０」となっている点で、他の演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１〜ＴＢＬ２０１ａ０９と相違する。すなわち、他の演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１〜ＴＢＬ２０１ａ０９では、演出パターンＡ０１に「１」以上の抽選値が割り当てられているため、報知演出を実行しない演出パターンＡ０１が実行される可能性があるが、演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０が選択された場合には、演出パターンＡ０１が実行されることはない。つまり、演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０が選択された場合には、必ず報知演出が実行されることになる。
【００８４】
説明を図８に戻す。演出グループＡの演出パターン抽選処理が終了すると、ＣＰＵ１９１は、選択された演出パターンが「Ａ０１」であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。演出パターンが「Ａ０１」である場合には、ＣＰＵ１９１は処理をステップ２０１ｄに進め、演出履歴カウンタを「１」インクリメントする。
【００８５】
次に、ステップＳ２０２の演出グループの抽選結果が演出グループＬ又はＡでない場合、ステップ２０４の判定条件は否定され、ＣＰＵ１９１はステップＳ２０４ａに処理を進める。ＣＰＵ１９１は、ステップＳ２０２の演出グループ抽選処理によって選択された演出グループＢからＫまでのうち、選択された演出グループにおいて演出パターンを抽選により選択する処理を行い、ステップＳ２０７に進む。より具体的には、図９（Ｃ）に示すようにＣＰＵ１９１は選択された演出グループにおける当選情報を参照した演出パターン抽選処理を実行する（ステップＳ２０４ａ１）。この場合、ＣＰＵ１９１は、演出グループＢ〜Ｋの各々に対応する演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ｂ〜ＴＢＬ２０１ｋを用いる。例えば、演出グループＢが抽選された場合、ＣＰＵ１９１は図１４に示す演出パターン抽選テーブル２０１ｂを用いる。
【００８６】
演出パターン抽選テーブル２０１ｂにおいて、演出パターンＢ０８は「戦車が通過」する画像を液晶表示装置３０に表示させる演出を指定する。この演出パターンＢ０８は、ＢＢ１賞及びＢＢ２賞に抽選値「４４５３６」が割り当てられているが、他の賞に割り当てられる抽選値は「０」である。したがって、「戦車が通過」する演出が行われた場合には、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に１００％当選していることが遊技者に報知される。
【００８７】
また、小役Ｃ１〜Ｃ３賞の抽選値は、演出パターンＢ０５〜Ｂ０７の各々に「２００００」が割り当てられ、演出パターンＢ０２〜Ｂ０４の各々の抽選値は「０」である。したがって、演出パターンＢ０２である「自転車が通過」する演出が実行された場合には、小役Ｃ１賞〜小役Ｃ３賞が内部抽選で当選した可能性がないことが遊技者に報知される。
さらに、演出パターンＢ０５〜Ｂ０７について、小役Ｂ１〜小役Ｂ４賞の抽選値は「５０００」であるのに対して、演出パターンＢ０５〜Ｂ０７の各々には小役Ｃ１〜小役Ｃ３賞の抽選値は「２００００」が記録されている。したがって、演出パターンＢ０５である「バスが通過」する演出が実行された場合には、内部抽選において、小役Ｃ１〜小役Ｃ３賞の各々（抽選区分１２、１３及び１４のうちいずれか）には、各々「７００／６５５３６」の確率で当選し、小役Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３及びＢ４（抽選区分１１）の全てには、「１５００／６５５３６」の確率で同時当選するから、ある１ゲームにおいて実行される可能性を比較すると、小役Ｃ１〜小役Ｃ３賞のうちいずれかに当選し且つ演出パターンＢ０５が実行される可能性は「（７００／６５５３６）×（２００００／６５５３６）＝３．２６×１０−３」であり、一方で、小役Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３及びＢ４の全てに同時当選し且つ演出パターンＢ０５が実行される可能性は「（１５００／６５５３６）×（５０００／６５５３６）＝１．７５×１０−３」であるから、小役Ｃ１〜小役Ｃ３賞に当選した可能性が、小役Ｂ１〜小役Ｂ４賞に当選した可能性よりも高いことを遊技者に報知することができる。
【００８８】
説明を図８に戻す。演出グループＢ〜Ｋの演出パターン抽選処理（ステップＳ２０４ａ）が終了するか、あるいは、ステップＳ２０６の判定結果が「ＮＯ」の場合、ＣＰＵ１９１は演出識別領域に演出パターンの識別番号をセットし（ステップＳ２０７）、演出履歴カウンタをリセットする（ステップＳ２０８）。演出履歴カウンタはＲＡＭ１９５に設けられており、報知演出が実行されない（通常演出が実行されると）と「１」インクリメントされる。そして、上述したように報知演出が実行されると、リセットされる。したがって、演出履歴カウンタの値を参照すれば、連続して演出が実行されていないゲーム数を知ることができる。この後、ＣＰＵ１９１は、演出識別領域の識別番号に対応した演出パターンを実行する（ステップＳ２０９）。
【００８９】
次に、連続非選択状態であり、ステップＳ２０１の判定条件が肯定される場合には、ＣＰＵ１９１は、演出履歴カウンタの値が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１ａ）。演出履歴カウンタの値が「４」でない場合、すなわち、「３」以下である場合には、演出履歴カウンタを「１」加算し（ステップＳ２０１ｄ）、演出識別領域の識別番号に対応した演出パターンを実行する（ステップＳ２０９）。
【００９０】
ステップ２０１の判定結果が「ＹＥＳ」、且つステップＳ２０１ａの判定結果が「ＮＯ」となるのは、１つ以上前のゲームで演出グループＬが選択された結果、報知演出が実行されず、且つ、演出履歴カウンタのカウン値が「３」以下である場合である。この場合には、演出グループ抽選処理（ステップＳ２０２）が実行されていないので、演出識別領域に格納されている識別番号は、ステップ２００で初期化したまま更新されておらず、「Ａ０１」となっている。よって、処理が、ステップＳ２０１→ステップＳ２０１ａ→ステップＳ２０１ｄ→ステップＳ２０９と進んだ場合には、ステップＳ２０９において演出パターンＡ０１が実行される。演出パターンＡ０１は上述したように通常演出であり、報知演出は実行されない。
【００９１】
ここで、連続非選択状態となるのは、１つ以上前のゲームで演出グループＬが選択され（ステップＳ２０３）、連続非選択状態フラグがセットされた場合である（ステップＳ２０３ａ）。演出グループ抽選処理では、演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１に従って抽選処理が実行される。図１３に示すように演出グループＬに対応する抽選値は、ＢＢ１賞及びＢＢ２賞には各々「１５５３６」が割り当てられているが、その他の賞及びハズレについてはいずれも「０」である。
したがって、１つ以上前のゲームで連続非選択状態フラグがセットされるのは、内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していたことが必要条件となり、さらに演出グループ抽選で演出グループＬに当選していたことが必要十分条件となる。このため、前のゲームでＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していても連続非選択状態フラグがセットされるとは限らないが、連続非選択状態フラグがセットされている場合には、必ず１つ以上前のゲームでＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選している。
【００９２】
そのような場合は、ステップＳ２０１の判定結果が「ＹＥＳ」となり、演出グループ抽選処理が実行されないことになる。そして、演出履歴カウンタのカウント値が「４」でない場合、すなわち。「３」以下の場合には、必ず、報知演出は実行されず通常演出が実行されることになる。例えば、演出履歴カウンタのカウント値が「０」の場合（前のゲームで報知演出が実行された場合）に、現在のゲームで連続非選択状態フラグがセットされると、現在のゲームでの演出履歴カウンタのカウント値が「１」になり、演出履歴カウンタのカウント値が「３」のゲームまで、報知演出が実行されず通常演出が実行される。つまり、３回連続して通常演出が実行される。これは、現在のゲームでの演出履歴カウンタのカウント値が「２」になる場合、及び「３」になる場合でも同様である。つまり、一旦、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選して演出グループＬが選択され、連続非選択状態フラグがセットされると、通常演出が４回連続することになる（演出履歴カウンタのカウント値が「３」の状態で、通常演出が実行されてカウント値が「４」となる）。
【００９３】
また、上述したように通常演出が割り当てられる演出パターンＡ０１が抽選対象となるのは、演出グループＡのみであり、演出グループＡが選択された場合には、演出履歴カウンタのカウント値が「３」の場合に、演出パターン抽選テーブルとしてＴＢＬ２０１ａ１０を強制的に選択する（ステップＳ２０５１及びステップ２０５１ｂ）。演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０では、演出パターンＡ０１の抽選値が「０」となっている（図１６（Ｂ）参照）。したがって、演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０が選択されると、報知演出に相当する演出パターンＡ０２〜Ａ０６のうちいずれかが必ず実行される。よって、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していない場合には、通常演出が３回（所定数）連続した次のゲームにおいて、必ず報知演出が実行される。
つまり、通常演出が４回連続して実行されるのは、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選している場合に限られる。通常演出は、報知演出とは異なり当選情報の示す賞と無関係であるので、それ自体で遊技者に有利となる情報を報知するものではない。しかしながら、本実施形態では、通常演出が連続する回数によって、所定の賞に当選していることを報知できるので、本来、遊技者にとって興味の薄い通常演出にも興味を持たせることができる。
【００９４】
次に、一方、演出履歴カウンタのカウント値が「４」である場合、ＣＰＵ１９１は、演出識別領域に確定パターンの識別番号をセットする（ステップＳ２０１ｂ）。確定パターンとは、スロットマシンを遊技する遊技者に、当選情報にボーナスがセットされていることを確定的に知らせるための報知演出であり、具体的には液晶表示画面に「ボーナス確定」と表示することが例示できる。したがって、確定パターンが実行されることによって、演出パターン「Ａ０１」が４回連続したことを数えていなかった遊技者でも、当選情報にボーナスがセットされていることを確定的に知ることができる。この後、ＣＰＵ１９１は、連続非選択状態フラグをクリアし（ステップＳ２０１ｃ）、演出識別領域の識別番号荷「対応した演出パターンを実行する（ステップＳ２０９）。
【００９５】
このように本実施形態では、当選情報がＢＢ１賞又はＢＢ２賞を示す場合にのみ選択される演出グループＬが抽選で選択されたことを所定の条件として、ＣＰＵ１９１はステップ２０３において判定し、判定条件が肯定された場合には、連続非選択状態フラグをセットした。これにより、所定数である「３」を超えて「４」になるまで報知演出が実行されず通常演出が実行される。よって、遊技者は、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していることを知ることができる。一方、判定条件が否定された場合には、報知演出が３ゲーム実行されず通常演出が３ゲーム連続して実行されると、ＣＰＵ１９１はその次のゲームで強制的に報知演出を実行するため演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０を選択する（ステップＳ２０５１及びステップＳ２０５１ｂ）。これにより、報知演出をある頻度で実行しつつ、報知演出を実行しない回数によって、所定の賞に当選していることを遊技者に報知することができる。
【００９６】
＜Ｂ．第２実施形態＞
第１実施形態では、ボーナスの当選情報がセットされている場合には、演出非選択フラグを利用して、４回連続して演出が無い（演出パターン「Ａ０１」が実行される）ようにした。これに対して、第２実施形態では、演出非選択データを利用して、４回連続して演出が無い（演出パターン「Ａ０１」が実行される）ようにする。
第２実施形態に関わるスロットマシンは演出関連処理の内容を除いて、第１実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。
【００９７】
図２０に第２実施形態に関わる演出関連処理の内容を示す。
まず、ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５に記憶される演出識別領域を初期化する（ステップＳ３００）。具体的には、演出識別領域に識別番号「Ａ０１」をセットする。
次に、ＣＰＵ１９１は、連続非選択データがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３０１）、連続非選択データがセットされて無い場合にはステップＳ３０２へ進み、一方で連続非選択データがセットされている場合にはステップＳ３０１ａへ進む。連続非選択データは、現在のゲームを含めて、報知演出を連続して実行しないゲーム数（通常演出を連続して実行するゲーム数）を示す。
【００９８】
演出グループ抽選処理では、メイン基板１００Ａから送信されたゲームの種類を示す情報と内部抽選の結果である当選情報とから、演出グループＡからＬまでのうち一つの演出グループを選択する。この点は、図９（Ａ）に示す第１実施形態の演出グループ抽選処理の内容と同様である。演出グループの抽選が終了すると、ＣＰＵ１９１は、演出グループが連続非選択演出グループＬであるか否かを判定し（ステップＳ３０３）、連続非選択演出グループＬが選択されなかった場合にはステップＳ３０４へ進み、一方で連続非選択演出グループＬが選択された場合にはステップＳ３０３ａへ進んで、連続非選択データをセットする。
【００９９】
図２１に、連続履歴カウンタの値と連続非選択データとの対応関係を示す。ステップＳ３０３ａでは、ＣＰＵ１９１は連続履歴カウンタのカウント値を参照し、カウント値に応じた値の連続非選択データがセットされることになる。具体的には、図２１に示すように、連続履歴カウンタのカウント値が「０」であれば、連続非選択データとして「４」がセットされ、また連続履歴カウンタの値が「３」であれば、連続非選択データとして「１」がセットされる。
【０１００】
演出グループＬが選択されるのは、内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞の一方に当選している場合である。本実施形態は第１実施形態と同様に、内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していることを、報知演出を実行しないゲームを４回連続させること、換言すれば通常演出を実行するゲームを４回連続させることで、遊技者に報知する。
連続非選択データは、遊技者にＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していることを知らせるために、今後、通常演出を連続させるゲーム数を示している。ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していなくても、一定の確率で通常演出が実行される。従って、現在のゲームでＢＢ１賞に当選したとしても、前のゲームとその前のゲームで通常演出が実行された可能性がある。そこで、ステップＳ３０３ａでは、演出履歴カウンタのカウント値を参照して、連続非選択データの値を定めたのである。
次に、ステップＳ３０４、Ｓ３０４ａ、Ｓ３０５、Ｓ３０６、Ｓ３０６ａ、Ｓ３０７、Ｓ３０８、及びＳ３０９は、上述した図８に示すステップＳ２０４、Ｓ２０４ａ、Ｓ２０５、Ｓ２０６、Ｓ２０１ｄ、Ｓ２０７、Ｓ２０８、及びＳ２０９と同様であるので、説明は省略する。
【０１０１】
次に、連続非選択データがセットされている場合、ＣＰＵ１９１は、演出非選択データが終わりであるかを判定する（ステップＳ３０１ａ）。連続非選択データが「終わり」とは、後述するステップＳ３０１ｄにおいて、セットされた連続非選択データのゲーム数を進行させることによって、ゲーム数が減算され、残りのゲーム数が０ゲームになった場合を言う。
ＣＰＵ１９１は演出非選択データが終わり（残りゲーム数が０ゲーム）であると判定したした場合には、ステップＳ３０１ｂへ進み、演出識別領域に確定パターンの識別番号をセットする。この後、ＣＰＵ１９１は、連続非選択データをクリアして（ステップＳ３０１ｃ）、ステップＳ３０９へ進み、演出識別領域に記録された識別番号に従って演出パターンを実行する。
一方、ステップ３０１ａにおいて、ＣＰＵ１９１は、演出非選択データが終わりでない（残りゲーム数がある）と判断した場合には、処理をステップＳ３０１ｄへ進め、連続非選択データのゲーム数を進行させる。具体的には、残りゲーム数から１ゲームを減算し、処理をステップＳ３０９へ進める。
【０１０２】
第２実施形態によれば、演出履歴カウンタを用いて通常演出を実行したゲームが連続しているゲーム数をカウントし、かつ、報知演出を実行するとカウント値をリセットした（ステップＳ３０８）。そして、通常演出を実行すべきゲーム数を連続非選択データとして生成し、これをＲＡＭ１９５に記憶した。また、当選情報がＢＢ１賞又はＢＢ２賞を示す場合にのみ選択される演出グループＬが抽選で選択されたことを所定の条件として、ＣＰＵ１９１はステップ３０３において判定し、連続非選択データをセットした（ステップＳ３０３ａ）。ここで、連続非選択データは、所定数「３」とカウント値の差分を超える値を示す。例えば、カウント値が「０」である場合には所定数との差分は「３」となるがこれを超える値である「４」を連続非選択データはゲーム数として示す。この場合、差分を超える値であるからゲーム数は「５」であってもよい。但し、通常演出が連続するゲーム数を抑制して報知演出をなるべく実行する観点からは、差分に１を加えた値をゲーム数として示す連続非選択データを生成することが好ましい。
ＣＰＵ１９１は、ステップＳ３０３ａで連続非選択データを生成しＲＡＭ１９５（記憶手段）に書き込む手段として機能する。また、ＣＰＵ１９１は、ステップＳ３０１ｄにおいて、１ゲームが経過する度にＲＡＭ１９５に記憶した連続非選択データのゲーム数を１ずつ減算する手段として機能する。
【０１０３】
また、ＣＰＵ１９１は、ステップ３０３の判定条件が肯定される場合、連続非選択データをセットした。これにより、所定数である「３」を超えて「４」になるまで報知演出が実行されず通常演出が実行される。これは、ＣＰＵ１９１が連続非選択データの示すゲーム数が「０」になるかを監視し（ステップＳ３０１ａ）、「０」になるまで演出パターンＡ０１を実行するからである（ステップＳ３００、Ｓ３０１ｄ）。遊技者は、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していることを知ることができる。一方、判定条件が否定された場合には、報知演出が３ゲーム実行されず通常演出が３ゲーム連続して実行されると、ＣＰＵ１９１はその次のゲームで強制的に報知演出を実行するため演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０を選択する（ステップＳ２０５１及びステップＳ２０５１ｂ）。この点は第１実施形態と同じである。これにより、報知演出をある頻度で実行しつつ、報知演出を実行しない回数によって、所定の賞に当選していることを遊技者に報知することができる。
【０１０４】
＜Ｃ．第３実施形態＞
第３実施形態に関わるスロットマシンでは、第１実施形態の連続非選択フラグと、第２実施形態の連続非選択データとを用いない。第３実施形態のスロットマシンは、当選情報がボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）である場合には４回連続して報知演出が無い可能性がある点で、４回連続して報知演出が無い場合には、内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に１００％当選している第１及び第２実施形態に関わるスロットマシンと相違する。また、第３実施形態のスロットマシンは、ＡＴ確定（ＡＴ潜伏）である場合には、３回連続して報知演出が無い可能性がある。これらの点を除いて、第３実施形態のスロットマシンは第１実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。
【０１０５】
図２２に第３実施形態に関わるスロットマシンの演出関連処理の内容を示す。まず、ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５に記憶される演出識別領域を初期化する（ステップＳ４００）。具体的には、演出識別領域に識別番号「Ａ０１」をセットする。この後、ＣＰＵ１９１は演出グループ抽選処理を実行する（ステップＳ４０１）。
演出グループ抽選処理では、複数の演出グループから一つを抽選により決定する。この具体的な演出グループ抽選処理の処理内容は、図９（Ａ）に示す第１実施形態の演出グループ抽選処理と同様である。従って、メイン基板１００Ａから送信されたゲームの種類の情報と当選情報とから、演出グループＡからＫまでのうち一つの演出グループが選択される。但し、以下の点で第１実施形態と相違する。
【０１０６】
図２３（Ａ）に、ゲームの種類と演出グループ抽選テーブルとの対応関係を示し、同図（Ｂ）に演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１’の記憶内容を示す。まず、本実施形態では、ゲームの種類に応じて演出グループの抽選に用いる演出グループ抽選テーブルを切り替える。第３実施形態では、ゲームの種類が通常ゲーム中とＢＢ持越しゲーム中では、共通の演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１’を用いる。
【０１０７】
図２３（Ｂ）に示す演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１’は、図１３に示す第１実施形態の演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１と次の点で相違する。
まず、演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１’には連続非選択演出グループＬは存在しない。すなわち、演出グループＡ〜Ｋ中から一つを抽選で選択する。次に、演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１では、ゲームの種類がＢＢ１持越しゲームとＢＢ２持越しゲームのうちいずれかである場合には、対応する賞はＢＢ１賞とＢＢ２賞のうち持ち越している賞の演出抽選値（この例では「１００００」）を参照することとした。
【０１０８】
説明を図２２に戻す。ＣＰＵ１９１は演出グループ抽選処理が終了すると、抽選で選択された演出グループが演出グループＡであるか否かを判定し（ステップＳ４０２）、演出グループＡが選択されなかった場合には、ＣＰＵ１９１は処理をステップＳ４０２ａへ進め、演出グループＢ〜Ｋの演出パターン抽選処理を実行する。一方、演出グループＡが選択された場合には、ＣＰＵ１９１は処理をステップＳ４０３へ進め、演出パターン抽選処理を実行する。
【０１０９】
図２４（Ａ）に、第３実施形態で用いられる演出グループＡの演出抽選テーブルの種類と演出履歴カウンタのカウント値との関係を示す。第１実施形態と第２実施形態では、演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１からＴＢＬ２０１ａ１０までが用いられたが、第３実施形態では、同図（Ａ）に示すように、演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１’からＴＢＬ２０１ａ０９’までとＴＢＬ２０１ａ１０を用いる。ここで、演出履歴カウンタのカウント値が「０」〜「２」の場合には、演出制御状態に応じた演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１’〜ＴＢＬ２０１ａ０９’が選択され、演出履歴カウンタのカウント値が「３」の場合には、演出制御状態に関わらず演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０が用いられる。
【０１１０】
同図（Ｂ）に、演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１’〜ＴＢＬ２０１ａ０９’の記憶内容の一部を示す。演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１’〜ＴＢＬ２０１ａ０９’が演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１〜ＴＢＬ２０１ａ０９と異なるのは、対応する賞がＢＢ１賞又はＢＢ２賞である場合には、必ず演出パターン「Ａ０１」が選択されることである。したがって、第３実施形態では、当選情報がＢＢ１賞及びＢＢ２賞のうちいずれかを示すゲームにおいて、ステップＳ４０１の演出グループ抽選で演出グループＡが選択された場合には、ステップＳ４０３における演出グループＡの演出パターン抽選処理において、必ず演出パターン「Ａ０１」が選択される。この結果、ＢＢ１賞及びＢＢ２賞のどちらかに当選すると、報知演出は実行されず通常演出が実行されることになる。
【０１１１】
図２５に演出グループＡの演出パターン抽選処理のフローチャートを示す。まず、ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから送信されたゲームの当選情報が、ＢＢ１賞及びＢＢ２賞のうちいずれかが含まれるか否かを判定し（ステップＳ４０３１）、含まれないと判定した場合には、処理をステップＳ４０３２へ進める。一方、含まれると判定した場合には、ＣＰＵ１９１は処理をステップＳ４０３４へ進める。ＢＢ１賞及びＢＢ２賞のうちいずれかが含まれる場合とは、通常ゲーム中にＢＢ１賞及びＢＢ２賞のうちいずれかに当選したゲーム、ＢＢ１持ち越しゲーム中のゲーム、及びＢＢ２持ち越し中のゲームが該当する。
【０１１２】
ステップＳ４０３２において、ＣＰＵ１９１は、演出制御状態が「ＡＴ確定」であるか否かを判定し、ＡＴ確定でなければ、さらに、演出履歴カウンタのカウント値が「２」以上であるか否かを判定する（ステップ４０３２ａ）。演出履歴カウンタのカウント値が「２」以上である場合には、ＣＰＵ１９１は処理をステップＳ４０３２ｂに進め、演出パターン抽選テーブルとしてＴＢＬ２０１ａ１０を選択する。演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０は、図１６（Ｂ）に示すように演出パターンＡ０１の演出抽選値は、当選情報がどの場合にも「０」であるから、通常演出が実行されることはなく、必ず報知演出が実行される。すなわち、強制的に報知演出が実行されることになる。
【０１１３】
一方、演出制御状態が「ＡＴ確定」であり、ステップＳ４０３２の判定条件が肯定される場合、ＣＰＵ１９１は、演出履歴カウンタのカウント値が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０３３）。演出履歴カウンタのカウント値が「３」以上である場合には、ＣＰＵ１９１は処理を上述したステップＳ４０３２ｂに進め、強制的な報知演出を実行する。
すなわち、強制的な報知演出が実行されるのは、当選情報がＢＢ１賞又はＢＢ２賞を示しておらず、「ＡＴ確定」であれば通常演出が過去３回連続して実行された場合であり、「ＡＴ確定」でなければ通常演出が過去２回実行された場合である。
【０１１４】
次に、演出履歴カウンタのカウント値が「３」未満であり、ステップＳ４０３３の判定条件が否定される場合には、ＣＰＵ１９１は、図２４（Ａ）に示すように演出履歴カウンタのカウント値と演出制御状態とに応じて演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ０１’〜ＴＢＬ２０１ａ０９’を選択する。
この後、ＣＰＵ１９１は、当選情報を参照し、ステップＳ４０３４及びステップＳ４０３２ｂのうちいずれかにおいて選択された、演出パターン抽選テーブルを用いて、一つの演出パターンを抽選により選択する。
【０１１５】
説明を図２２に戻す。演出グループＡの演出パターンが抽選によって決定されると（ステップＳ４０３）、ＣＰＵ１９１は演出パターンが「Ａ０１」であるか否かを判定する。演出パターンが「Ａ０１」でない場合、すなわち、報知演出が実行される場合には、ＣＰＵ１９１は演出識別領域に選択された演出パターンの識別番号をセットし（ステップＳ４０５）、演出履歴カウンタ（ステップＳ４０６）をリセットする。なお、ステップＳ４０２ａにおいて、演出グループＢ〜Ｋにおいて演出パターンが決定された場合も、ＣＰＵ１９１は処理を上述したステップＳ４０５に進め、識別番号を演出表示領域に書き込む。
【０１１６】
次に、演出パターンＡ０１が選択された場合には、ステップＳ４０４の判定条件が肯定される。この場合、報知演出は実行されず通常演出が実行されることになる。ＣＰＵ１９１は処理をステップＳ４０４ａに進め、演出履歴カウンタのカウント値を「１」だけインクリメントする。
この後、ＣＰＵ１９１は、演出表示領域に書き込まれた識別番号に対応した演出パターンを実行する（ステップＳ４０７）。
【０１１７】
＜Ｄ．変形例＞
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる変形が可能である。
（１）第１実施形態と第２実施形態の変形例１
第１実施形態では、図８に示した演出関連処理において、最初のステップ（ステップＳ２００）において、演出識別領域を初期化（「Ａ０１」をセット）していたが、最初のステップ（ステップＳ２００）における初期化（「Ａ０１」をセット）を行わなくとも、その後の処理において、演出識別領域に識別番号「Ａ０１」をセットするようにしても良い。
例えば、第１実施形態を変形するには、図２６に示すように、ステップＳ２０１を省略して、ステップＳ２０１ａにおいて演出識別領域に識別番号Ａ０１をセットしてもよい。
【０１１８】
また、図９（Ｂ）に示す演出グループＡの演出パターン抽選処理の替わりに、図２７に示す演出グループＡの演出パターン抽選処理を採用してもよい。図９（Ｂ）に示した演出グループＡの演出パターン抽選処理では、最初のステップ（ステップＳ２０５１）において、ＣＰＵ１９１は、演出履歴カウンタの値が「３」であるか否かを判断することによって、選択する演出パターン抽選テーブルを定めていたが、図２７に示すように、演出パターン「Ａ０１」が選択されたか否かを判断したあとで、演出履歴カウンタの値が「３」であるか否かを判断しても良い。
【０１１９】
第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、図２０に示した演出関連処理において、最初のステップ（ステップＳ３００）において、演出識別領域を初期化（「Ａ０１」をセット）していたが、最初のステップ（ステップＳ３００）における初期化（「Ａ０１」をセット）を行わなくとも、その後のステップにおいて、演出識別領域に識別番号「Ａ０１」をセットするようにしても良い。
【０１２０】
例えば、図２０に示す第２実施形態の演出関連処理の替わりに図２８に示す演出関連処理を採用してもよい。この演出関連処理では、ステップＳ２００を削除し、ステップＳ３０３ａ１とＳ３０６１とを追加して、演出識別領域に識別番号「ＡＯ１」を書き込む。さらに、ステップＳ３０５の演出グループＡの演出パターン抽選処理では、図２７の演出グループＡの演出パターン抽選処理を実行することが好ましい。
【０１２１】
（２）第１実施形態と第２実施形態の変形例２
上述した第１実施形態と第２実施形態では、当選情報がボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）である場合に４回連続して報知演出が無い（演出パターン「Ａ０１」が実行される）ものとしたが、演出制御状態が「ＡＴ確定」である場合に４回連続して演出が無い（演出パターン「Ａ０１」が実行される）ようにしても良い。
具体的には、図９（Ａ）のステップＳ２０２２を、図２９（Ａ）に示すステップＳ２０２２’に置き換えることによって、演出グループ抽選を行う際に、演出制御状態と当選情報とを参照するようにする。
さらに、図１３に示した、通常ゲーム中の演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１を図２９（Ｂ）に示す演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１’に置換する。演出グループ抽選テーブルＴＢＬ１０１’において、演出制御状態がＡＴ確定である場合には、必ず連続非選択の演出グループＬが選択され、報知演出が実行されず通常演出が実行されることになる。これによって、演出制御状態が「ＡＴ確定」である場合に４回連続して報知演出が無い（演出パターン「Ａ０１」が実行される）ようになる。さらに、図８のステップＳ２０１ｂにおいては、確定パターンはＡＴ確定を遊技者に知らせるものとし、その後に演出制御状態を「ＡＴ中」に移行させれば良い。
【０１２２】
（３）第１実施形態、第２実施形態及び第３実施形態の変形例
上述した各実施形態では、図１２に示したように、演出グループＡが選択された場合には、さらに、演出制御状態と演出履歴カウンタのカウント値とよって演出抽選テーブルを選択するようにした。ここで、演出制御状態が「基本」、「高確率」及び「前兆」のうちいずれの演出制御状態によって、報知演出なしとなる確率（演出パターン「Ａ０１」が実行される確率）に差を設けたのは、遊技者にとって演出制御状態が不利である「基本」、有利であるである「高確率」及び不利と有利のどちらとも言えない「前兆」のうちいずれの演出制御状態であるかを、遊技者に推測させるためである。
したがって、演出制御状態に関わらず、遊技者にとって有利不利を推測させる目的で本発明を適用することが可能である。具体的には、ＡＴに移行可能とする回数を蓄えることが可能なスロットマシンでは、ＡＴに移行可能とする回数が無いか又は基準とする回数より少ない場合を不利な場合として、報知演出なしとなる確率（演出パターン「Ａ０１」が実行される確率）が低い演出パターン抽選テーブルを対応させたり、ＡＴに移行可能とする回数が基準とする回数以上である場合を有利な場合として、報知演出なしとなる確率（演出パターン「Ａ０１」が実行される確率）が高い演出パターン抽選テーブルを対応させることができる。
【０１２３】
また、所謂「天井」と言われるような、ゲーム数の経過に応じてＡＴが開始したり、ＲＴが開始したりする遊技機においては、そのゲーム数の経過に応じて、報知演出なしとなる確率（演出パターン「Ａ０１」が実行される確率）に差異を持たせた複数の演出パターン抽選テーブルを設けることができる。
さらに、各賞の内部抽選確率を設定するための設定値として、設定１から設定６までのうちいずれの設定値が設定されているかを遊技者に推測させるために、その設定値に応じて、報知演出なしとなる確率（演出パターン「Ａ０１」が実行される確率）に差異を持たせた複数の演出パターン抽選テーブルを設けることができる。
【０１２４】
（４）第２実施形態の変形例
上述した第２実施形態では、連続非選択データのゲーム数の更新においてゲーム毎に「１」減算した。本発明はこれに限定されるものではなくゲーム毎に「１」加算してもよい。減算であろうが加算であろうが、所定数と演出履歴カウンタのカウント値の関係から定まるゲーム数に達したことを検知できるのであれば、どのような手法を採用してもよい。
例えば、連続非選択データのセットにおいて（ステップＳ３０３ａ）、ＣＰＵ１９１は通常演出を実行するゲーム数に対応した数を連続非選択データとしてＲＡＭ１９５に書き込む。ここで、ゲーム数に対応した数は通常演出を実行するゲーム数と一致する必要はなく、一定の関係があればよい。例えば、所定数（この例では「３」）と演出履歴カウンタのカウント値との差分を超える値を第１数としたとき、第２数から第１数を減算して得た数をゲーム数に対応した数としてもよい。例えば、カウント値が「０」の場合、第１数は「４」となる。ここで、第２数を「１０」とすれば、第２数から第１数を減算して得た数は「６」となり、これが連続非選択データとしてＲＡＭ１９５に書き込まれる。
【０１２５】
一方、ＣＰＵ１９１はステップ３０１ｄにおいて、連続非選択データの値をゲーム毎に「１」加算する。そして、当選情報がＢＢ１賞又はＢＢ２賞を示す場合にのみ選択される演出グループＬが抽選で選択されたことを所定の条件として、ＣＰＵ１９１はステップ３０３において判定を実行する。この判定条件が肯定される場合、ＣＰＵ１９１は、連続非選択データの値が第２数になるまで通常演出を連続して実行する。上述した例では、連続非選択データの初期値は「６」であり、第２数は「１０」であるから、４回連続して通常演出が実行されることになる。これにより、遊技者は、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選していることを知ることができる。
また、別の例として、第２数を「４」とすれば、第２数から第１数を減算して得た数は「０」となり、これが連続非選択データとしてＲＡＭ１９５に書き込こまれると、連続非選択データの初期値は「０」であり、第２数は「４」であるから、４回連続して通常演出が実行されることになる。
【０１２６】
一方、判定条件が否定された場合には、ＣＰＵ１９１は演出履歴カウンタのカウント値を参照し、当該カウント値が所定数を超える前に報知演出を実行する。すなわち、報知演出が３ゲーム実行されず通常演出が３ゲーム連続して実行されると、ＣＰＵ１９１はその次のゲームで強制的に報知演出を実行するため演出パターン抽選テーブルＴＢＬ２０１ａ１０を選択する（ステップＳ２０５１及びステップＳ２０５１ｂ）。この点は第１実施形態と同じである。これにより、報知演出をある頻度で実行しつつ、報知演出を実行しない回数によって、所定の賞に当選していることを遊技者に報知することができる。
【０１２７】
（５）第１実施形態の変形例
第１実施形態では、図８に示した演出関連処理のうち、ステップＳ２０５の演出グループＡの演出パターン抽選処理において、演出グループＡに属する複数の演出パターンから抽選を行った。一方で、演出パターンＡ０２からＡ０６までを用いないようすることで、演出グループＡの演出パターン抽選処理を省略することが可能である。具体的には、ＣＰＵ１９１が、図８のステップＳ２０４において、演出グループ「Ａ」が選択されたと判断した場合には、必ず演出パターンＡ０１を選択するように、ステップＳ２０５をステップＳ２０５’「演出パターン「Ａ０１」を選択」に置換すればよい。
したがって、演出グループＡの演出パターン抽選処理を省略することで、ステップＳ２０２の演出グループ抽選処理において、実質的に演出パターンＡ０１を選択するか否かを決定することが可能である。
【符号の説明】
【０１２８】
１…スロットマシン、１２…スタートレバー、１３ａ、１３ｂ、１３ｃ…リールストップボタン、１０１…ＣＰＵ、Ｒ１〜Ｒ３…左・中・右リール、Ｌ１〜Ｌ５…入賞ライン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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