(57)【要約】【課題】簡易な制御処理で同じ図柄組合せの連続成立により同じ図柄組合せの連続成立に伴って特典遊技を誘発することが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】第２ＳＢ役が成立不能な通常遊技中に第１ＳＢ役が成立することで、第２ＳＢ役が成立可能な第１ＳＢ遊技を１回の遊技だけ実行し、第１ＳＢ遊技中に第２ＳＢ役が成立することで、遊技者に有利な特典遊技の発生確率が通常遊技の実行中および第１ＳＢ遊技の実行中より高くなる第２ＳＢ遊技を少なくとも１回の遊技だけ実行する回胴式遊技機において、第１ＳＢ遊技の実行中に第２ＳＢ役を成立させる際に、第２ＳＢ役に対応する図柄組合せを有効ライン上で停止表示させ、第１ＳＢ役に対応する図柄組合せを無効ライン上で停止表示させる。【選択図】図９
2010119751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入してから複数の回胴の回転を開始させ、該回胴が停止するまでを１回の遊技とする回胴式遊技機において、
前記複数の回胴の回転が開始される際に、複数の遊技役のいずれかを当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果を基に、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、
前記複数の回胴の外周面の図柄を視認可能に表示する図柄表示部に設けられる複数の図柄組合せライン対し、前記当選役に対応する図柄組合せが停止表示されることで該当選役に対する特典を付与する有効ラインと、前記当選役に対応する図柄組合せが停止表示されても該当選役に対する特典を付与しない無効ラインとを設定するライン設定手段と、
前記複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部が所定の操作態様で操作されることで、前記当選役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示するように前記回胴の停止制御を行う停止制御手段と、
通常遊技中において、前記当選役として前記複数の遊技役の中の第１特定役が決定され、前記第１特定役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、前記通常遊技中に前記当選役として決定されない第２特定役が前記当選役として決定され得る第１特定遊技を少なくとも前記１回の遊技だけ実行する第１特定遊技実行手段と、
前記第１特定遊技中において、前記抽選手段により前記第２特定役が前記当選役として決定され、前記第２特定役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、前記通常遊技および前記第１特定遊技に比べて前記特典遊技が実行され易くなる第２特定遊技を少なくとも前記１回の遊技だけ実行する第２特定遊技実行手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記通常遊技中に前記第１特定役が前記当選役として決定されたときに、前記第１特定役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させるように前記回胴の停止制御を行い、
前記第１特定遊技中に前記第２特定役が前記当選役として決定されたときに、前記第２特定役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させ、前記第１特定役に対応する図柄組合せを前記無効ライン上に停止表示させるように前記回胴の停止制御を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記１回の遊技の開始に必要な前記遊技媒体の投入数である賭け数を設定する賭け数設定手段を備え、
前記賭け数設定手段は、前記通常遊技、前記第１特定遊技、前記第２特定遊技の各々で異なる前記賭け数を設定し、該賭け数を前記通常遊技、前記第１特定遊技、前記第２特定遊技の順に減少させることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記特典遊技実行手段は、前記当選役決定手段によって前記複数の遊技役の中の特典役が前記当選役として決定され、前記特典役に対応する特典図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることで前記特典遊技を実行するものであって、
前記停止制御手段は、前記第２特定遊技中に前記特典役が前記当選役として決定され、当該遊技で前記特典図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されなかった場合に、前記第１特定役に対応する図柄組合せを前記無効ライン上に停止表示させるように前記回胴の停止制御を行うことを特徴とする請求項１または２の記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記当選役決定手段は、前記特典役が前記当選役として決定される確率を、前記通常遊技、前記第１特定遊技、前記第２特定遊技の順に高くしていることを特徴とする請求項３に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。回胴式遊技機では、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、遊技役の内部抽選を行って当選役を決定するとともに、全回胴の回転を開始する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、内部抽選で当選した遊技役（当選役）に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、入賞が成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【０００３】
このような回胴式遊技機において、遊技者に有利な特典遊技（ボーナス遊技やリプレイタイム遊技など）が実行される確率（発生確率）を高める一遊技性の構成として、同じ小役が複数回の遊技で連続して内部当選し、同じ図柄組合せが連続して停止表示されることで、特典遊技の発生確率を高めることが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−８７２４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１の構成では、同じ図柄組合せの連続停止表示回数の計数処理が必要となるため、制御プログラムの設計が煩雑になり、設計者の負担が増加するという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は上記点に鑑み、同じ図柄組合せの連続停止表示に伴って特典遊技の発生確率を高めることが簡易な制御処理で可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技媒体を投入してから複数の回胴の回転を開始させ、該回胴が停止するまでを１回の遊技とする回胴式遊技機において、
前記複数の回胴の回転が開始される際に、複数の遊技役のいずれかを当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段の決定結果を基に、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記複数の回胴の外周面の図柄を視認可能に表示する図柄表示部に設けられる複数の図柄組合せライン対し、前記当選役に対応する図柄組合せが停止表示されることで該当選役に対する特典を付与する有効ラインと、前記当選役に対応する図柄組合せが停止表示されても該当選役に対する特典を付与しない無効ラインとを設定するライン設定手段と、前記複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部が所定の操作態様で操作されることで、前記当選役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示するように前記回胴の停止制御を行う停止制御手段と、通常遊技中において、前記当選役として前記複数の遊技役の中の第１特定役が決定され、前記第１特定役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、前記通常遊技中に前記当選役として決定されない第２特定役が前記当選役として決定され得る第１特定遊技を少なくとも前記１回の遊技だけ実行する第１特定遊技実行手段と、前記第１特定遊技中において、前記抽選手段により前記第２特定役が前記当選役として決定され、前記第２特定役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、前記通常遊技および前記第１特定遊技に比べて前記特典遊技が実行され易くなる第２特定遊技を少なくとも前記１回の遊技だけ実行する第２特定遊技実行手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記通常遊技中に前記第１特定役が前記当選役として決定されたときに、前記第１特定役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させるように前記回胴の停止制御を行い、前記第１特定遊技中に前記第２特定役が前記当選役として決定されたときに、前記第２特定役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させ、前記第１特定役に対応する図柄組合せを前記無効ライン上に停止表示させるように前記回胴の停止制御を行うことを特徴としている。
【０００７】
これによると、遊技者に有利な特典遊技の発生確率が高い第２特定遊技に達するまでの遊技過程として、通常遊技、第１特定遊技、第２特定遊技の順に遊技状態を移行させている。この遊技過程において、まず、通常遊技から第１特定遊技に移行させる際に、第１特定役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させる。そして、第１特定遊技から第２特定遊技に移行させる際に、第２特定役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させる。ここで、第２特定役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示する際に、第１特定役に対応する図柄組合せを無効ライン上に同時に停止表示させることで、第１特定役に対応する図柄組合せの連続停止表示に起因して特典遊技の発生確率が高まったかのような印象を与えることができる。これにより、同じ図柄組合せが連続して停止表示されると遊技者に有利な特典遊技の発生確率が高まるという遊技性を、特定の図柄組合せの成立回数をカウントすることなく、複数の遊技状態の移行、および停止制御の変更を用いて簡素な制御で実現することができる。
【０００８】
また、本発明の回胴式遊技機は、前記１回の遊技の開始に必要な前記遊技媒体の投入数である賭け数を設定する賭け数設定手段を備え、前記賭け数設定手段は、前記通常遊技、前記第１特定遊技、前記第２特定遊技の各々で異なる前記掛け数を設定し、該賭け数を前記通常遊技、前記第１特定遊技、前記第２特定遊技の順に減少させることを特徴としている。
【０００９】
これにより、通常遊技、第１特定遊技、第２特定遊技の順に移行するに従って、遊技媒体の賭け数が段階的に減少するように構成することで、遊技媒体の賭け数を特典遊技の発生確率が高まるまでのカウントダウン演出のように用いることができる。これにより、遊技媒体の賭け数の減少に伴って特典遊技の発生に対する遊技者の期待感を向上させることができ、同じ図柄組合せの連続停止表示を用いた遊技性を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明の回胴式遊技機では、前記特典遊技実行手段は、前記当選役決定手段によって前記複数の遊技役の中の特典役が前記当選役として決定され、前記特典役に対応する特典図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることで前記特典遊技を実行するものであって、前記停止制御手段は、前記第２特定遊技中に前記特典役が前記当選役として決定され、当該遊技で前記特典図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されなかった場合に、前記第１特定役に対応する図柄組合せを前記無効ライン上に停止表示させるように前記回胴の停止制御を行うことを特徴としている。
【００１１】
これによると、通常遊技、第１特定遊技、第２特定遊技の順に遊技状態を移行後、第２特定遊技中に特典役が当選役として決定され、その遊技で特典遊技の実行条件（特典図柄組合せの停止表示）が満たされなかった場合にも、第１特定役に対応する図柄組合せを無効ライン上に停止表示させている。つまり、第２特定遊技中において、特典役当選時の遊技における特典図柄組合せの取りこぼし発生時にも第１特定役に対応する図柄組合せが停止表示される。この結果、通常遊技〜第２特定遊技にかけて第１特定役に対応する図柄組合せが所定回数連続して停止表示されると、特典遊技の特典遊技の開始という特典が遊技者に確実に付与されることになり、同じ図柄組合せの連続停止表示を用いた遊技性を向上させることができる。
【００１２】
また、本発明の回胴式遊技機では、前記当選役決定手段は、前記特典役が前記当選役として決定される確率を、前記通常遊技、前記第１特定遊技、前記第２特定遊技の順に高くしていることを特徴としている。
【００１３】
これにより、第１特定役に対応する図柄組合せの停止表示回数が多くなるほど遊技者に有利な遊技状態となるため、第１特定役に対応する図柄組合せの停止表示回数の増加に伴って特典遊技の発生に対する遊技者の期待感を向上させることができ、同じ図柄組合せの連続停止表示を用いた遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１５】
図１は、回胴式遊技機１（以下、単に「遊技機１」ともいう。）の正面図である。本明細書中において、「右」および「左」は、遊技機１の正面からみた位置関係を示している。
【００１６】
図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設けられている。前面扉２は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄと、遊技が行われる中段の領域の大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１７】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１８】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。表示窓５の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ２２が設けられ、表示窓５の右方には、演出内容を表示する中間ランプ２３が設けられている。表示窓５の下方には、クレジットとして貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器２４と、遊技状態を表示する遊技状態表示器２５と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器２６が設けられている。
【００１９】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを直接投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、クレジットとして貯留されている遊技メダルの中から１回の遊技に要する遊技メダルの枚数を一括して投入するための最大数投入ボタン３４などが設けられている。一枚投入ボタン３２を複数回（２回または３回）押してクレジットとして貯留されている遊技メダルを複数枚（２枚または３枚）投入することもできる。また、最大数投入ボタン３４が押されると、クレジットとして貯留されている遊技メダルを用いて、そのときの遊技状態に応じて、今回の遊技の開始に必要な遊技メダルの枚数が自動投入される。
【００２０】
尚、「クレジット」とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合に、その超えた分の遊技メダル枚数をデータとして内部的に記憶したもの、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして内部的に記憶したもの、のことをいう。
【００２１】
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃなどが設けられている。
【００２２】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部にクレジットとして貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右にはスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されている。サブ制御基板２２０は、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、遊技機１の前面側から回胴２０ａ〜２０ｃを視認可能となっている。表示窓２０の下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、扉基板ユニット１０４の下方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけが遊技機内部のホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り替わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２６】
筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴２０ａ〜２０ｃの外表面には、複数種類の図柄が表示されている。回胴２０ａ〜２０ｃの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００（図４参照）が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための回胴基板２６０（図４参照）が格納された回胴基板ユニット１１１が設けられている。回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、ホッパー１１６内に貯留された遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための電源基板２８０（図４参照）が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源ユニット１２０ｓも設けられている。
【００２７】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図３に示すように、各回胴２０ａ〜２０ｃには、いずれも２１個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴２０ａ〜２０ｃについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴２０ａ〜２０ｃ毎に異なるように設定されている。
【００２８】
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータを通信可能に接続されて構成されている
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２００ｃ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２９】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ〜２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
【００３０】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、クレジットとして貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２、３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃ、各種の投入ボタン３２、３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されている。
【００３１】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ〜２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ〜２６ｃによって、各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ〜２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ〜２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３２】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、ホッパー１１６内に貯留された遊技メダルから所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３３】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３４】
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる一連の遊技（ゲーム）の概要を説明しておく。
【００３５】
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベット可能な遊技メダル数は、遊技状態に応じて１枚、２枚、３枚のいずれかに設定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２あるいは最大数投入ボタン３４を押すことにより、遊技メダルを１枚〜３枚の間で投入され、ベットすることが可能である。なお、「遊技メダル」が本発明の遊技媒体に相当し、「ベット可能な遊技メダル数」が本発明の遊技媒体の賭け数に相当している。
【００３６】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴２０ａ〜２０ｃが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが設けられている（図１参照）。これらの回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが本発明の停止操作部に相当している。
【００３７】
回胴２０ａ〜２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴２０ａ〜２０ｃの停止は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが後述の回胴回転停止処理Ｓ１０７で行うように構成されており、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが本発明の停止制御手段に相当している。
【００３８】
本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴２０ａ〜２０ｃあたり３つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。これら９つの図柄が表示される位置には、図柄組合せを成立させる複数本の図柄組合せラインが予め設定されている。なお、表示窓２０が本発明の図柄表示部に相当している。
【００３９】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せラインを示す説明図である。図５に示すように、本実施例では、右斜め上向きの第１図柄組合せラインＬ１と、上段の第２図柄組合せラインＬ２と、中段の第３図柄組合せラインＬ３と、下段の第４図柄組合せラインＬ４と、右斜め下向きの第５図柄組合せラインＬ５からなる合計５本の図柄組合せラインが設定されている。これらの５本の図柄組合せラインの中で遊技メダルの賭け数（遊技メダルの投入によりベットされた遊技メダル数）に応じて有効ラインと無効ラインが設定される。「有効ライン」とは、いずれかの遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止した場合に、その遊技役の入賞を成立させることができる図柄組合せラインであり、「無効ライン」とは、いずれかの遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止した場合であっても、その遊技役の入賞を成立させることができない図柄組合せラインである。
【００４０】
図６は、遊技メダルの賭け数（ベット数）に応じた図柄組合せラインを示しており、有効ラインを実線、無効ラインを一点鎖線で示している。図６（ａ）に示すように、遊技メダルの賭け数が１枚の場合（遊技メダルを１枚ベットした場合）には中段、下段、右斜め上向きの３本の図柄組合せラインＬ３〜Ｌ５が有効ラインになり、残りの二本の図柄組合せラインＬ１、Ｌ２が無効ラインになる。また、図６（ｂ）に示すように、遊技メダルの賭け数が２枚の場合（遊技メダルを２枚ベットした場合）には上段、中段、下段、右斜め上向きの４本の図柄組合せラインＬ２〜Ｌ５が有効ラインになり、残りの一本の図柄組合せラインＬ１が無効ラインになる。また、図６（ｃ）に示すように、遊技メダルの賭け数が３枚の場合（遊技メダルを３枚ベットした場合）には５本全部の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインになり、無効ラインは設定されない。そして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止すると、図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５上には、何らかの図柄組合せが停止表示されることとなる。なお、図５、図６に示す例では、５種類の直線状の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ図柄組合せラインや、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ図柄組合せラインなどの非直線状の図柄組合せラインなどを加えて、より多種類の図柄組合せラインを設定しておくこともできる。
【００４１】
そして、有効ライン上で揃った（停止表示された）図柄組合せがいずれかの遊技役の入賞を成立させる図柄組合せだった場合には、入賞した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。以上が本実施例の遊技機１の一連の遊技の概要であり、遊技メダルの投入から全回胴の停止による特典付与までを１回の遊技として遊技が進行する。
【００４２】
図７は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せを示している。図７は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図７では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭに予め記憶されている。
【００４３】
図７に示すように、遊技役は、ボーナス役と小役に大別できる。ボーナス役には、ＲＢ（レギュラーボーナス役）役とＢＢ役（ビッグボーナス役）とＳＢ役（シングルボーナス役）が設定され、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役（リプレイ役）が設定されている。
【００４４】
ＲＢ役は、「バー」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せが対応付けられている。ＲＢ役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合には、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ＲＢ遊技では、各小役の入賞が成立する確率が高くなるボーナス遊技が、所定回数の遊技（例えば１２回）が行われるか、または小役の入賞が予め定められた上限回数だけ入賞（例えば８回入賞）が成立するまで実行される。
【００４５】
ＢＢ役は、「赤セブン（赤色の７）」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せ、「青セブン（青色の７）」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せからなる２種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ＢＢ遊技では、所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで上述のＲＢ遊技が複数回行われる。このように、ＢＢ役は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であり、本実施例では最も大量のメダルを獲得可能な遊技状態であることから、遊技者にとって最も有利な特典といえる。なお、ＲＢ役とＢＢ役が本発明の特典役に相当し、ＲＢ遊技に対応する図柄とＢＢ遊技に対応する図柄が本発明の特典図柄組合せに相当している。
【００４６】
ＳＢ役は、第１ＳＢ役と第２ＳＢ役とが設定されている。第１ＳＢ役には、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「ベル」の図柄で整列した図柄組合せが対応付けられ、第１ＳＢ遊技の開始という特典が遊技者に付与される。また、第２ＳＢ役には、左回胴２０ａの図柄が「ベル」の図柄であり、中回胴２０ｂと右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」の図柄である図柄組合せが対応付けられており、第２ＳＢ遊技の開始という特典が遊技者に付与される。第１ＳＢ遊技および第２ＳＢ遊技では、通常遊技に対して各遊技役が内部当選する確率が異なるシングルボーナス遊技が１ゲームだけ実行される。なお、第１ＳＢ遊技と第２ＳＢ遊技でも、各遊技役が内部当選する確率が異なっており、特に特典遊技の内部当選確率は、通常遊技より第１ＳＢ遊技の方が高く、第１ＳＢ遊技より第２ＳＢ遊技の方が高くなっている。なお、第１ＳＢ役、第２ＳＢ役がそれぞれ本発明の第１特定役、第２特定役に相当し、第１ＳＢ遊技、第２ＳＢ遊技がそれぞれ本発明の第１特定遊技、第２特定遊技に相当している。
【００４７】
また、第１ＳＢ遊技と第２ＳＢ遊技では、１回の遊技を行うのに必要な遊技メダルの賭け数（ベット数）が通常遊技を含む他の遊技状態より少なく設定されており、これに伴って図柄組合せラインにおける有効ライン数が他の遊技状態より少なくなり無効ライン数が増加している。この遊技メダルの賭け数は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃによって設定され、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが本発明の賭け数設定手段に相当している。
【００４８】
具体的には、第１ＳＢ遊技での遊技メダルの賭け数は２枚であり、５本の図柄組合せラインのうち、上段、中段、下段、右斜め上向きの４本の図柄組合せラインＬ２〜Ｌ５が有効ラインとなり、左斜め上向きの１本の図柄組合せラインＬ１が無効ラインとなっている（図６（ｂ）参照）。また、第２ＳＢ遊技での遊技メダルの賭け数は１枚であり、５本の図柄組合せラインのうち、中段、下段、右斜め上向きの３本の図柄組合せラインＬ３〜Ｌ５が有効ラインとなり、左斜め上向き、上段の２本の図柄組合せラインＬ１、Ｌ２が無効ラインとなっている（図６（ａ）参照）。
【００４９】
次に遊技状態の移行について説明する。本実施例の遊技機１では、ボーナス遊技が発生していない通常遊技から第１ＳＢ遊技には第１ＳＢ役の入賞成立により直接移行可能であるが、通常遊技から第２ＳＢ遊技には直接移行することができず、第１ＳＢ遊技を経由してのみ第２ＳＢ遊技に移行することができる。ここで、通常遊技から第２ＳＢ遊技に至る遊技の流れについて説明する。
【００５０】
まず、通常遊技中に第１ＳＢ遊技役に内部当選した場合には、有効ライン上に第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示し、第１ＳＢ役の入賞が成立することで、第１ＳＢ遊技に移行する。このとき、第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示する有効ラインは図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５のいずれでもよい。次に、第１ＳＢ遊技中に第２ＳＢ役に内部当選した場合には、有効ライン上で第２ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」が停止表示し、第１ＳＢ役の入賞が成立することで、第２ＳＢ遊技に移行する。
【００５１】
本実施例では、第１ＳＢ遊技中に第２ＳＢ役に内部当選した場合に、有効ラインで第２ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」を停止表示させると同時に、無効ラインで第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させるように構成されている。このため、本実施例における各回胴２０ａ〜２０ｃの図柄の配列（図３参照）は、第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を無効ライン上で停止表示させた場合に、第２ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」がいずれかの有効ライン上で停止表示するように設計されている。具体的には、各回胴２０ａ〜２０ｃの図柄の配列は、第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を無効ラインである左斜め上向きの図柄組合せラインＬ１で停止表示させた場合に、第２ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」が有効ラインである下段の図柄組合せラインＬ４で停止表示するようになっている。本実施例では、有効ライン上の第２ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」は、全図柄が同一の組合せとなっていないため、遊技者は全図柄が同一となっている無効ライン上の第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」の方により注目することとなる。
【００５２】
このため、通常遊技中に第１ＳＢ役の入賞が成立して第１ＳＢ遊技に移行し、第１ＳＢ遊技中に第２ＳＢ役の入賞が成立して第２ＳＢ遊技に移行し、第２ＳＢ遊技中にＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した場合には、遊技者に対し、第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が２回連続して揃ったことを契機にＢＢ遊技またはＲＢ遊技の内部当選確率が高まったかのような印象を与えることができる。
【００５３】
さらに、本実施例では、第２ＳＢ遊技中にＢＢ役またはＲＢ役のいずれかが内部当選し、当該ＢＢ役またはＲＢ役の入賞を成立させることができない場合（いわゆる「取りこぼし」が発生した場合）には、無効ライン上に第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させるように構成されている。このため、第２ＳＢ遊技中にＢＢ役またはＲＢ役のいずれかが内部当選し、当該ＢＢ役またはＲＢ役の取りこぼしが発生した場合には、遊技者に対し、第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が３回連続して揃うことでＢＢ遊技またはＲＢ遊技に確実に移行する印象を与えることができる。
【００５４】
ベルの小役は、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴２０ｂと右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せの３種類が設定されている。左図柄２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左図柄２０ａが「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」と呼び、左図柄２０ａが「バー」の場合は「ベルＣの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００５５】
スイカの小役は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、６枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄２０ｂおよび右図柄２０ｃはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの組合せに対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００５６】
再遊技役（リプレイ役）は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃがいずれも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄で揃った図柄組合せが再遊技役として設定されている。再遊技役の図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５７】
３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止したときに、図７に示すいずれの遊技役に対応する図柄組合せも停止表示しなかった場合は、所謂「ハズレ」であり遊技者に特典は付与されない。
【００５８】
図７で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがスタートレバー３６が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。
【００５９】
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを有効ラインとなっている図柄組合せラインに停止表示させなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作しても、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄組合せ以外は有効ライン上に停止表示されない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（または単に内部当選）であり、換言すれば遊技役の入賞（内部当選した遊技役に対応する図柄組合せの停止表示）が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭの所定アドレスに設定されている。
【００６０】
図８は、本実施例の遊技機１で用いられるフラグのデータ構造を示している。図８に示すように、本実施例の遊技機１では、図８（ａ）に示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ（小役当選フラグ）と、図８（ｂ）に示すビッグボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイトずつのデータが割り当てられている。
【００６１】
図８（ａ）に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の６ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側７ビットの内訳は、上位から順に、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。また、図８（ｂ）に示すように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の５ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら５ビット中の先頭のビットは、上位から順に、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役のＢＢ役、バーのＲＢ役、第１ＳＢ役、第２ＳＢ役に対応するビットになっている。いずれかのボーナス役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００６２】
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機１には、通常遊技、ＳＢ遊技（シングルボーナス遊技）、ＲＢ遊技（レギュラーボーナス遊技）、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）の４種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６３】
図８（ｃ）は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の６ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら５ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。また、第１ＳＢ遊技フラグは、最下位から２番目のビットに設定され、第２ＳＢ遊技フラグは、最下位から３番目のビットに設定されており、これらのビットに「１」を設定すると、第１ＳＢ遊技フラグまたは第２ＳＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。ＲＢ遊技フラグは、最下位から４番目のビットに設定されており、このビットに「１」を設定するとＲＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。さらに、ＢＢ遊技フラグは、最下位から５番目と６番目のビットに設定されており、これらのビットに「１」を設定すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。本実施例では、ＢＢ役を成立させる図柄組合せ（赤７、青７）により２種類のＢＢ遊技フラグが用意されている。
【００６４】
ここで、各遊技状態を対応する抽選テーブルとともに説明する。図９は、各遊技状態が切り替わる状態を示している。図９に示すように、通常遊技から第１ＳＢ遊技、ＲＢ遊技、ＢＢ遊技のいずれかに切り替わる（移行する）ことができ、第１ＳＢ遊技から第２ＳＢ遊技、ＲＢ遊技、ＢＢ遊技、通常遊技のいずれかに切り替わることができ、第２ＳＢ遊技からＲＢ遊技、ＢＢ遊技、通常遊技のいずれかに切り替わることができ、ＲＢ遊技またはＢＢ遊技から通常遊技に切り替わることができるように設定されている。これらの複数の遊技状態の切り替え（各遊技状態の開始及び終了）は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。なお、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが本発明の第１特定遊技実行手段、第２特定遊技実行手段に相当している
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後（ＲＡＭクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき）は、図８（ｃ）の遊技状態フラグはすべてのビットに「０」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１０は通常遊技用抽選テーブルを示し、通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図１０に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡの小役」に対して０〜１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルＡの小役に内部抽選することを表わしている。同様に、「ベルＢの小役」には２０００〜３９９９、「ベルＣの小役」には４０００〜５９９９、「スイカの小役」には６０００〜７９９９、「チェリーの小役」には８０００〜９９９９、「赤７のＢＢ役」には１００００〜１００４９、「青７のＢＢ役」には１００５０〜１００９９、「バーのＲＢ役」には１０１００〜１０１９９、「再遊技役」には１０２００〜１９１９９、「第１ＳＢ役」には１９２００〜１９９９９のそれぞれの乱数値が設定されている。２００００〜６５５３５の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。なお、通常遊技用抽選テーブルには、第２ＳＢ役に対応する乱数範囲が設定されておらず、通常遊技から第２ＳＢ遊技に直接移行できないようになっている。また、ＢＢ役およびＲＢ役に対する乱数値が少なく、通常遊技からはボーナス遊技に移行し難くなっている。このことから、通常遊技は遊技者にとって比較的不利な遊技といえる。
【００６５】
次に、第１ＳＢ遊技について説明する。通常遊技から第１ＳＢ遊技状態に移行した場合には、図８（ｃ）の第１ＳＢ遊技フラグのビットが「１」が設定される。第１ＳＢ遊技状態では、第１ＳＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１１は第１ＳＢ遊技用抽選テーブルを示し、第１ＳＢ遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。第１ＳＢ遊技用抽選テーブルは、図１０に示した通常遊技用抽選テーブルと比較して、重ねて第１ＳＢ役が行われることを避けるために、第１ＳＢ役に対する乱数範囲が設定されておらず、第２ＳＢ遊技への移行を可能とするために第２ＳＢ役に対する乱数範囲が設定されている点が異なっている。また、特典役（ＲＢ役とＢＢ役）の当選確率と各小役の当選確率が通常遊技抽選テーブルと比較して高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。具体的には、図１１に示す第１ＳＢ遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡの小役」に対して０〜３３３２、「ベルＢの小役」には３３３３〜６６６５、「ベルＣの小役」には６６６６〜９９９９、「スイカの小役」には１００００〜１４９９９、「チェリーの小役」には１５０００〜１９９９９、「赤７のＢＢ役」には２００００〜２００９９、「青７のＢＢ役」には２０１００〜２０１９９、「バーのＲＢ役」には２０２００〜２０３９９、「再遊技役」には２０４００〜２９３９９、「第２ＳＢ役」には２９４００〜３４９９９のそれぞれの乱数値が設定されている。３５０００〜６５５３５の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。第１ＳＢ遊技用抽選テーブルでは、ＢＢ役およびＲＢ役に対する乱数値が通常遊技よりも高いことから、通常遊技よりは遊技者にとって有利な遊技といえる。
【００６６】
次に、第２ＳＢ遊技について説明する。第１ＳＢ遊技状態から第２ＳＢ遊技状態に移行した場合には、図８（ｃ）の第１ＳＢ遊技フラグのビットが「０」が設定され、第２ＳＢ遊技フラグのビットが「１」が設定される。第２ＳＢ遊技状態では、第２ＳＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１２は第２ＳＢ遊技用抽選テーブルを示し、第２ＳＢ遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。第２ＳＢ遊技用抽選テーブルは、図１１に示した第１ＳＢ遊技用抽選テーブルと比較して、重ねて第２ＳＢ役が行われることを避けるために、第１ＳＢ遊技に加えて第２ＳＢ役に対する乱数範囲が設定されていない点が異なっている。また、特典役（ＲＢ役とＢＢ役）の当選確率が第１ＳＢ遊技抽選テーブルと比較して高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。具体的には、図１２に示す第２ＳＢ遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡの小役」に対して０〜３９９９、「ベルＢの小役」には４０００〜７９９９、「ベルＣの小役」には８０００〜１１９９９、「スイカの小役」には１２０００〜１５９９９、「チェリーの小役」には１６０００〜１９９９９、「赤７のＢＢ役」には２００００〜２４９９９、「青７のＢＢ役」には２５０００〜２９９９９、「バーのＲＢ役」には３００００〜３９９９９、「再遊技役」には４００００〜４９９９９のそれぞれの乱数値が設定されている。３５０００〜６５５３５の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。第２ＳＢ遊技用抽選テーブルは、ＢＢ役およびＲＢ役に対する乱数値が通常遊技および第１ＳＢ遊技よりも高いことから、ＢＢ遊技とＲＢ遊技を除いて遊技者にとって最も有利な遊技といえる。
【００６７】
次に、ＢＢ遊技とＲＢ遊技について説明する。ＢＢ遊技とＲＢ遊技では、ＲＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われる。ＲＢ遊技用抽選テーブルは、他の抽選テーブルと比較して、重ねてＢＢ役又はＲＢ遊技に内部当選することを避けるために、ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されていない点が異なっている。また、第１ＳＢ役、第２ＳＢ役に対する乱数範囲も設定されていない。また、各小役の当選確率が他の通常遊技抽選テーブルと比較して非常に高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。したがって、ＲＢ遊技用抽選テーブルを用いたＢＢ遊技およびＲＢ遊技では、ほとんど毎遊技で何らかの小役が入賞することができ、遊技者は短期間で多くのメダルを獲得することができる。
【００６８】
また、本実施例の遊技機１では、通常遊技、第１ＳＢ遊技、第２ＳＢ遊技のいずれかの遊技状態でＢＢ役又はＲＢ役に内部当選した状態において遊技が開始された場合に用いられる「内部当選状態用抽選テーブル」が設けられている（図示省略）。この内部当選状態用抽選テーブルでは、ＢＢ役又はＲＢ役に重ねて内部当選することを避けるために、ＢＢ役およびＲＢ役、第１ＳＢ遊技、第２ＳＢ遊技に対する乱数範囲が設定されていない。また、他の遊技役（小役等）に対する乱数値は通常遊技と同じに設定されている。このように本実施例の遊技機１には、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め用意されている。
【００６９】
本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技役の種類毎に複数設定された所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、通常遊技に切り替わる。
【００７０】
遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００７１】
図１３は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのセキュリティチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り替えながら（移行させながら）遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２００ｃが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
【００７２】
図１３に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機１では、上述したビッグボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴２０ａ〜２０ｃの回転停止時の遊技役の入賞の成立しやすさや入賞成立可能な遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。ここで遊技状態設定処理について図１４のフローチャートに基づいて説明する。
【００７３】
まず、図１４に示すように、遊技状態フラグ（図８（ｃ）参照）を参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か（Ｓ２００）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か（Ｓ２０１）、第１ＳＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か（Ｓ２０２）、第２ＳＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か（Ｓ２０３）をそれぞれ判定する。
【００７４】
この結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されておらず（Ｓ２００：ＮＯ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されておらず（Ｓ２０１：ＮＯ）、第１ＳＢ遊技フラグがＯＮに設定されておらず（Ｓ２０２：ＮＯ）、第２ＳＢ遊技フラグがＯＮに設定されていない（Ｓ２０３：ＮＯ）と判定された場合には、通常遊技であるので、通常遊技用抽選テーブル（図１０参照）を選択し（Ｓ２０４）、遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し（Ｓ２０５）、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する（Ｓ２０６）。「通常用のメダル賭け数」として３枚が設定され、「通常用の有効ライン」として、３枚の賭け数の時に使用される有効ライン形態（５本全部の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が有効ライン）が設定される（図６（ｃ）参照）。
【００７５】
上記Ｓ２００の判定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０７）。上述のように、ＢＢ遊技中に所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了するように設定されているので、Ｓ２０７ではＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。
【００７６】
この結果、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２０７：ＮＯ）、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を選択し（Ｓ２０８）、通常遊技と同様に遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し（Ｓ２０５）、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する（Ｓ２０６）。一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、通常遊技に移行するので、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにし（Ｓ２０９）、通常遊技用抽選テーブル（図１０参照）を選択し（Ｓ２０４）、同様に遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し（Ｓ２０５）、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する（Ｓ２０６）。
【００７７】
また、上記Ｓ２０１の判定処理で、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２１０）。上述のように、ＲＢ遊技中に所定回数の遊技（例えば１２回）が行われるか、または所定の上限回数（例えば８回）だけ小役の入賞が成立すると、ＲＢ遊技が終了するように設定されているので、Ｓ２１０ではＲＢ遊技中に遊技が所定回数行われたか、あるいは上限回数の入賞が成立したか否かを判定する。
【００７８】
この結果、ＲＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を選択し（Ｓ２１１）、通常遊技と同様に遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し（Ｓ２０５）、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する（Ｓ２０６）。一方、ＲＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、通常遊技に移行するので、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦにし（Ｓ２１２）、通常遊技用抽選テーブル（図１０参照）を選択し（Ｓ２０４）、同様に遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し（Ｓ２０５）、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する（Ｓ２０６）。
【００７９】
また、上記Ｓ２０２の判定処理で、第１ＳＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、第１ＳＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２１３）。上述のように、第１ＳＢ遊技中に１回の遊技が行われると、第１ＳＢ遊技が終了するように設定されているので、Ｓ２１３では第１ＳＢ遊技中に遊技が１回行われたか否かを判定する。
【００８０】
この結果、第１ＳＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２１３：ＮＯ）、第１ＳＢ遊技用抽選テーブル（図１１参照）を選択し（Ｓ２１４）、遊技を可能とするベット数に「第１ＳＢ遊技用メダル賭け数」を設定し（Ｓ２１５）、遊技に使用する有効ラインに「第１ＳＢ遊技用有効ライン」を設定する（Ｓ２１６）。本実施例では、「第１ＳＢ遊技用メダル賭け数」として２枚が設定され、「第１ＳＢ遊技用有効ライン」として、２枚の賭け数の時に使用される有効ライン形態（４本の図柄組合せラインＬ２〜Ｌ５が有効ライン）が設定される（図６（ａ）参照）。一方、第１ＳＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、通常遊技に移行するので、第１ＳＢ遊技フラグをＯＦＦにし（Ｓ２１７）、通常遊技用抽選テーブル（図１０参照）を選択し（Ｓ２０４）、通常遊技と同様に遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し（Ｓ２０５）、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する（Ｓ２０６）。
【００８１】
また、上記Ｓ２０３の判定処理で、第２ＳＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、第２ＳＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２１８）。上述のように、第２ＳＢ遊技中に１回の遊技が行われると、第２ＳＢ遊技が終了するように設定されているので、Ｓ２１８では第２ＳＢ遊技中に遊技が１回行われたか否かを判定する。
【００８２】
この結果、第２ＳＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２１８：ＮＯ）、第２ＳＢ遊技用抽選テーブル（図１１参照）を選択し（Ｓ２１９）、遊技を可能とするベット数に「第２ＳＢ遊技用メダル賭け数」を設定し（Ｓ２２０）、遊技に使用する有効ラインに「第２ＳＢ遊技用有効ライン」を設定する（Ｓ２２１）。本実施例では、「第２ＳＢ遊技用メダル賭け数」として１枚が設定され、「第２ＳＢ遊技用図柄組合せライン」として１枚の賭け数の時に使用される有効ライン形態（３本の図柄組合せラインＬ３〜Ｌ５が有効ライン）が設定される（図６（ａ）参照）。一方、第２ＳＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２１８：ＹＥＳ）、通常遊技に移行するので、第２ＳＢ遊技フラグをＯＦＦにし（Ｓ２２２）、通常遊技用抽選テーブル（図１０参照）を選択し（Ｓ２０４）、通常遊技と同様に遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し（Ｓ２０５）、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する（Ｓ２０６）。
【００８３】
遊技状態設定処理（図１４）の終了後、図１３に戻り、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０１）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または最大数投入ボタン３４が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２、３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン３２、３４が操作された場合には、クレジットとして貯留されている遊技メダル枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー３６を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。
【００８４】
次に、精算ボタン４０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行い（Ｓ１０３）、遊技状態設定処理Ｓ１００に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。
【００８５】
一方、Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。スタートレバー３６には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー３６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていないと判定された場合は（Ｓ１０４：ＮＯ）、Ｓ１０２に戻り、スタートレバー３６が操作されるまで待機状態となる。
【００８６】
一方、スタートレバー３６が操作されたと判定された場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、内部抽選処理を行う（Ｓ１０５）。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得し、取得した乱数に応じて、図７で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた遊技役抽選テーブル（図１０〜図１２参照）を用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ（図８（ａ）（ｂ）参照）に対応するビットに「１」を設定する。
【００８７】
次に、回胴回転始動処理を行う（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、かつ、前回に回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ〜２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ〜２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる。
【００８８】
次に、回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う（Ｓ１０７）。ここで回胴回転停止処理について図１５のフローチャートに基づいて説明する。
【００８９】
図１５に示すように、まず、すべての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度に達したか（所定速度で安定したか）否かを判定し（Ｓ１０７ａ）、すべての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度で安定したことが確認された後（Ｓ１０７ａ：ＹＥＳ）、各回胴２０ａ〜２０ｃに対応する回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作を有効化する（１０７ｂ）。
【００９０】
次に、各回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃからの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作されたか否かを判定する（Ｓ１０７ｃ）。この結果、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作されたことが確認された後（Ｓ１０７ｃ：ＹＥＳ）、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出する（Ｓ１０７ｄ）。そして、操作された回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを無効化する（Ｓ１０７ｅ）。
【００９１】
次に、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定し（Ｓ１０７ｆ）、決定した停止位置で回胴２０ａ〜２０ｃを停止させる（Ｓ１０７ｇ）。各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定する際には、内部抽選処理Ｓ１０５の結果および後述する停止位置決定テーブルが参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作タイミングがよほど外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された時点での回胴の回転位置から１９０ｍｓ（回胴に描かれた図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御（引き込み制御）を行う。なお、遊技役を成立させる図柄組合せは、図５に示すＬ１〜Ｌ５のいずれかの図柄組合せライン上に停止表示されるが、どの図柄組合せライン上に停止表示されるかは、回胴停止ボタンの操作タイミング等によりその都度異なる。
【００９２】
なお、主制御基板２００による回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置の決定は、そのときの遊技状態および内部抽選処理Ｓ１０５の結果に対応する停止位置決定テーブルを基にして行われる。停止位置決定テーブルは、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作されたときに表示窓内の基準位置（本実施例では中段ラインＬ３上）に位置する図柄に対応して、回胴２０ａ〜２０ｃをどの停止位置で停止させるかが予め定められているものである。どの停止位置で停止させるかは、回胴停止ボタンの停止操作が行われてから実際に回胴を停止させるまでの停止遅延時間（０〜１９０ｍｓ）を用いて設定されている。
【００９３】
停止位置決定テーブルは内部抽選結果に対応して複数種類設けられている。さらに、同じ内部抽選結果であっても各遊技状態に応じて異なる停止位置決定テーブルが用いられることがある。
【００９４】
具体的には、通常遊技時に用いられる停止位置決定テーブルとしては、ＢＢ役の内部当選時に用いられるＢＢ役用停止位置決定テーブルａ、ＲＢ役の内部当選時に用いられるＲＢ役用停止位置決定テーブルａ、第１ＳＢ役の内部当選時に用いられる第１ＳＢ役用停止位置決定テーブル、各小役の内部当選時に用いられる小役用停止位置決定テーブル、再遊技役の内部当選時に用いられる再遊技役用停止位置決定テーブル、いずれの遊技役も成立していない外れ時に用いられる外れ用停止位置決定テーブルが設けられている。
【００９５】
また、第１ＳＢ遊技時に用いられる停止位置決定テーブルとしては、ＢＢ役の内部当選時に用いられるＢＢ役用停止位置決定テーブルｂ、ＲＢ役の内部当選時に用いられるＲＢ役用停止位置決定テーブルｂ、第２ＳＢ役の内部当選時に用いられる第２ＳＢ役用停止位置決定テーブル、各小役の内部当選時に用いられる小役用停止位置決定テーブル、再遊技役の内部当選時に用いられる再遊技役用停止位置決定テーブル、いずれの遊技役も成立していない外れ時に用いられる外れ用停止位置決定テーブルが設けられている。第１ＳＢ遊技では、通常遊技時には使用されないＢＢ役用停止位置決定テーブルｂ、ＲＢ役用停止位置決定テーブルｂ、第２ＳＢ役用停止位置決定テーブルが設けられている。なお、小役用停止位置決定テーブル、再遊技役用停止位置決定テーブル、外れ用停止位置決定テーブルは、通常遊技時と同じもので構わないため、共通化することができる。
【００９６】
また、第２ＳＢ遊技時に用いられる停止位置決定テーブルとしては、ＢＢ役の内部当選時に用いられるＢＢ役用停止位置決定テーブルｂ、ＲＢ役の内部当選時に用いられるＲＢ役用停止位置決定テーブルｂ、各小役の内部当選時に用いられる小役用停止位置決定テーブル、再遊技役の内部当選時に用いられる再遊技役用停止位置決定テーブル、いずれの遊技役も成立していない外れ時に用いられる外れ用停止位置決定テーブルが設けられている。なお、ＢＢ役用停止位置決定テーブルｂ、ＲＢ役用停止位置決定テーブルｂは第１ＳＢ遊技時と同じであり共通化できる。また、小役用停止位置決定テーブル、再遊技役用停止位置決定テーブル、外れ用停止位置決定テーブルは、通常遊技時と同じであり、これも共通化できる。
【００９７】
各停止位置決定テーブルはそれぞれの遊技役に内部当選していることを条件に用いられ、回胴２０ａ〜２０ｃの引き込み制御可能範囲内（４コマ以内）において各遊技役に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させるとともに、当該遊技役以外の遊技役に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないように、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの停止操作時における回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。
【００９８】
前述したように、通常遊技中に第１ＳＢ役が内部当選した場合には、第１ＳＢ役用停止位置決定テーブルを用いて、有効ラインである図柄組合せラインＬ１を除くＬ２〜Ｌ５のいずれかで第１ＳＢ役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を必ず停止表示させる制御が行われる（図１６（ａ）参照）。つまり、第１ＳＢ役用停止位置決定テーブルには、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃがどのタイミングで停止操作されても「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せを有効ラインＬ２〜Ｌ５に上に必ず停止表示させるように、回胴の停止位置が予め設定されている。
【００９９】
なお、Ｌ１の有効ラインを除くのは、右斜め上向きの有効ラインＬ１で内部当選している第１ＳＢ役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させると、下段の有効ラインＬ４で内部当選していない第２ＳＢ役に対応する図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」が停止表示してしまう。こうすると、内部当選していない遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてしまい、判定処理等に支障をきたす虞がある。本実施例ではこのような問題を避けるために、有効ラインＬ１で第１ＳＢ役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させない制御としている。
【０１００】
また、第１ＳＢ遊技中に第２ＳＢ役が内部当選した場合には、第２ＳＢ役用停止位置決定テーブルを用いて、有効ラインである下段の図柄組合せラインＬ４で第２ＳＢ役に対応する図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」が必ず停止表示し、それに伴い無効ラインである図柄組合せラインＬ１で第１ＳＢ役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させる制御が行われる（図１６（ｂ）参照）。つまり、第２ＳＢ役用停止位置決定テーブルには、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃがどのタイミングで停止操作されても「ベル−再遊技−再遊技」の図柄組合せを有効ラインＬ４上に必ず停止表示させるように、回胴の停止位置が予め設定されている。なお、本実施例では、図３に示すように「ベル−再遊技−再遊技」の図柄が横一列で整列した場合は、必ず「ベル−ベル−ベル」の図柄が右上がりで整列する特殊な図柄配列になっている（左回胴の「ベル」は共通）。
【０１０１】
また、第１ＳＢ遊技および第２ＳＢ遊技中にＢＢ役またはＲＢ役のいずれかが内部当選した場合は、ＢＢ役用停止位置決定テーブルｂまたはＲＢ役用停止位置決定テーブルｂを用いて停止制御を行う。ＢＢ役用停止位置決定テーブルｂは、内部当選したＢＢ役（赤７又は青７）に対応する図柄組合せが停止表示可能に回胴の停止位置が設定され、ＲＢ役用停止位置決定テーブルｂは、ＲＢ役に対応する図柄組合せが停止表示可能に回胴の停止位置が設定されている。
【０１０２】
さらに、ＢＢ役用停止位置決定テーブルｂまたはＲＢ役用停止位置決定テーブルｂには、内部当選しているＢＢ役またはＲＢ役に対応する図柄組合せの有効ライン上に停止表示が不可能なタイミングで停止ボタン３８ａ〜３８ｃの停止操作が行われ、取りこぼしが発生した場合に、無効ライン上に第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を必ず停止表示させるように、回胴の停止位置が予め設定されている。なお、このときに右斜め上向きの図柄組合せラインＬ１で第１ＳＢ役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させると、有効ラインである下段の図柄組合せラインＬ４で第２ＳＢ役に対応する図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」が停止表示して第２ＳＢ役が成立することとなる。このため、ＢＢ役用停止位置決定テーブルｂまたはＲＢ役用停止位置決定テーブルｂには、第２ＳＢ遊技においてＢＢ役またはＲＢ役の取りこぼしが発生した場合に、上段の図柄組合せラインＬ２で第１ＳＢ役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止させるように回胴の停止位置が予め設定されている（図１６（ｃ）参照）。
【０１０３】
次に、すべての回胴２０ａ〜２０ｃが停止したか否かを判定し（Ｓ１０７ｈ）、いずれかの回胴２０ａ〜２０ｃが停止していないと判定された場合には（Ｓ１０７ｈ：ＮＯ）、Ｓ１０７ｃの処理に戻り、すべての回胴２０ａ〜２０ｃが停止したと判定された場合には（Ｓ１０７ｈ：ＹＥＳ）、回胴回転停止処理を終了する。
【０１０４】
回胴回転停止処理（図１５）の終了後、図１３に戻り、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１１１）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理Ｓ１０５でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
【０１０５】
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は（Ｓ１１１：ＮＯ）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理Ｓ１００が行われる。なお、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理Ｓ１０５でＲＢ役またはＢＢ役に当選した場合において、有効ライン上にＲＢ役またはＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＲＢ役またはＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＲＢ役またはＢＢ役の内部当選フラグがセットされている状態で遊技（内部当選状態）が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
【０１０６】
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１３）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理Ｓ１０２において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
【０１０７】
なお、本実施例の構成では、第１ＳＢ遊技又は第２ＳＢ遊技中に「再遊技役」に内部当選し入賞が成立することがあるが、再遊技役の入賞が成立した場合でも、第１ＳＢ遊技および第２ＳＢ遊技は「１回の遊技」の終了条件を以って終了する。よって、この場合の再遊技での自動投入に限り、通常遊技中に対応するメダル賭け数が自動投入される。
【０１０８】
Ｓ１１２の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判定する（Ｓ１１７）。この結果、ＢＢ役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１８）。
【０１０９】
Ｓ１１７の判定処理で、ＢＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１７：ＮＯ）、入賞した遊技役がＲＢ役か否かを判定する（Ｓ１２１）。この結果、ＲＢ役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１８）。
【０１１０】
Ｓ１２１の判定処理で、ＲＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１２１：ＮＯ）、入賞した遊技役が第１ＳＢ役か否かを判定する（Ｓ１２５）。この結果、第１ＳＢ役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、第１ＳＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２７）。
【０１１１】
Ｓ１２５の判定処理で、第１ＳＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１２５：ＮＯ）、入賞した遊技役が第２ＳＢ役か否かを判定する（Ｓ１２９）。この結果、第２ＳＢ役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１２９：ＹＥＳ）、第２ＳＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３１）。
【０１１２】
Ｓ１２９の判定処理で、第２ＳＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１２９：ＮＯ）、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３２）。入賞した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば６枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【０１１３】
以上のＳ１００〜Ｓ１３２の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り替えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り替えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理Ｓ１００において行われる。
【０１１４】
以上説明したように、通常遊技から移行可能な第１ＳＢ遊技と、第１ＳＢ遊技から移行可能であり、特典遊技の発生確率が高い第２ＳＢ遊技を設け、第１ＳＢ遊技中に第２ＳＢ役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した際に第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を無効ライン上に停止表示させることで、特定の図柄組合せ（本実施例の場合は「ベル−ベル−ベル」）が表示窓内に連続して停止表示される（本実施例の場合は２回連続）ことに起因して特典役（ＢＢ役またはＲＢ役）の内部当選確率が高まったかのような印象を遊技者に与えることができる。
【０１１５】
さらに、第２ＳＢ遊技中に特典役（ＢＢ役又はＲＢ役）に内部当選し、特典役の取りこぼしが発生した場合は、前の遊技に続けて無効ライン上に第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させることで、特定の図柄組合せ（本実施例の場合は「ベル−ベル−ベル」）が表示窓内に特定回数連続して停止表示されると（本実施例の場合は３回連続）、特典役（ＢＢ役またはＲＢ役）の内部当選が１００％確定という遊技の流れを実現でき、遊技性をより一層向上させることができる。
【０１１６】
また、特典役の内部当選確率が通常時と異なる２種類のＳＢ遊技と、有効ラインおよび無効ラインを用いた特殊な停止制御を利用することで、同じ図柄組合せが連続して停止表示されると遊技者に有利になるという遊技性を、特定の図柄組合せの成立回数をカウントすることなく、簡素な制御で実現することができる。
【０１１７】
また、本実施例では、通常遊技より第１ＳＢ遊技の方が特典役（ＲＢ役またはＢＢ役）の当選確率を高くし、さらに第１ＳＢ遊技より第２ＳＢ遊技の方が特典役（ＲＢ役またはＢＢ役）の当選確率を高くしている。これにより、特定の図柄組合せ（「ベル−ベル−ベル」）の成立回数が多くなるほど特典遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）の発生確率が段階的に高くなり、遊技者に有利な遊技状態となるため、特定の図柄組合せが停止表示される度に特典遊技の発生に対する遊技者の期待感を徐々に向上させることができ、斬新な遊技性を実現することができる。
【０１１８】
また、本実施例では、通常遊技→第１ＳＢ遊技→第２ＳＢ遊技に移行するに従って、メダル賭け数が段階的に３枚→２枚→１枚の順に減少するようにしており、メダル賭け数を遊技者に有利な特典遊技（ＢＢ遊技またはＲＢ遊技）が発生するまでのカウントダウン報知演出のように用いることができる。これにより、メダル賭け数の減少に伴って特典遊技の発生に対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技性を向上させることができる。
【０１１９】
なお、メダル賭け数の減少を利用したカウントダウン報知演出は、サブ制御基板２２０による制御を並行して実行することで、より一層明確なカウントダウン報知演出が実現できる。具体的には、遊技の進行に伴ってメダル賭け数が段階的に３枚→２枚→１枚の順に減少するに従って、各遊技開始時のベット時に、サブ制御基板２２０により演出表示装置１０にベット数と同数のカウント表示（ベット数が「３」であれば演出表示装置１０上にも「３」を表示）したり、スピーカ１４から今回のベット数と同数の値の報知を行うこととする。そして、第２ＳＢ遊技中に特典役（ＢＢ役又はＲＢ役）に内部当選し、取りこぼしが発生した場合は、その次遊技でベット時（３枚投入時）に、演出表示装置１０に「０」のカウント表示や、スピーカ１４から「０」の報知を行うこととする。このようにすることで、同じ図柄組合せの連続だけでなく、カウントダウン表示が「３→２→１→０」の順に減少すれば、特典遊技が発生することを遊技者に一層明確にでき、遊技性を向上させることができる。
【０１２０】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２１】
例えば、上記実施例では、２種類のＳＢ遊技を設け、特定の図柄組合せ（第１ＳＢ役に対応する図柄組合せ）が２回連続（取りこぼしが発生した場合は３回連続）して停止表示した後に特典遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）に移行するように構成したが、これに限らず、３種類以上のＳＢ遊技を設け、特定の図柄組合せが３回以上連続して停止表示した後に特典遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）に移行するように構成してもよい。
【０１２２】
また、上記実施例では、第２ＳＢ遊技を１回のゲームで終了するように構成したが、これに限らず、第２ＳＢ遊技を複数回のゲームで終了するように構成してもよい。この場合にも、特定の図柄組合せ（第１ＳＢ役に対応する図柄組合せ）が３回以上連続して停止表示した後に特典遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）に移行するようにできる。
【０１２３】
また、上記実施例では、特典遊技としてＲＢ遊技やＢＢ遊技などのボーナス遊技を設定したが、これに限らず、ＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）やＡＴ遊技（小役報知遊技）など通常遊技より遊技者に有利な他の遊技を特典遊技として設定してもよい。
【０１２４】
具体的には、ＲＴ遊技とは、高い確率で再遊技役（図７参照）の入賞を成立させることのできる遊技状態であり、再遊技役以外の遊技役も成立し得るので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことなく遊技を続けることが可能となる。ＲＴ遊技では、通常遊技用抽選テーブルと比較して、再遊技役に内部当選する乱数範囲が拡大されたＲＴ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。なお、上述した実施例のように、同じ図柄組合せが連続した場合にＲＴ遊戯の発生確率を高める場合には、ＲＴ遊技の発生契機として所定の「ＲＴ開始役（小役やハズレであってもよい）」及びそれに対応する「ＲＴ発生図柄組合せ」を設定しておき、これを上述した実施例の「特典役」に該当させればよい。
【０１２５】
また、上述した実施例の構成では、第１ＳＢ遊技又は第２ＳＢ遊技中に「再遊技役」に内部当選し入賞が成立した場合でも、第１ＳＢ遊技および第２ＳＢ遊技は「１回の遊技」の終了条件を以って終了することとした。しかしながら、第１ＳＢ遊技又は第２ＳＢ遊技中に「再遊技役」に内部当選し入賞が成立した場合に限り、第１ＳＢ遊技又は第２ＳＢ遊技を次の遊技に継続させることとしてもよい。つまり、第１ＳＢ遊技および第２ＳＢ遊技の終了条件を「再遊技役の入賞成立以外の遊技結果での１遊技終了」とする。なお、この場合、第１ＳＢ遊技又は第２ＳＢ遊技中に「再遊技役」に内部当選し入賞が成立したときの再遊技での自動投入は、「再遊技役」に内部当選した遊技でのベット数と同数とすればよい。このような構成にすることで、第１ＳＢ役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が再遊技を跨いで連続して停止表示された場合でも特典遊技の発生確率を高めることができるので、一層遊技の幅が広がり、遊技性を更に向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】回胴式遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】図柄組合せラインを示す説明図である。
【図６】遊技メダルの賭け数に応じた図柄組合せラインを示す説明図である。
【図７】遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図８】内部当選フラグおよび遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。
【図９】遊技状態の変遷を説明するための説明図である。
【図１０】通常遊技用の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１１】第１ＳＢ遊技中に用いられる抽選テーブルを示す説明図である。
【図１２】第２ＳＢ遊技中に用いられる抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】回胴停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は通常遊技中に第１ＳＢ役の入賞が成立した場合の図柄組合せ、（ｂ）は第１ＳＢ遊技中に第２ＳＢ役の入賞が成立した場合の図柄組合せ、（ｃ）は第２ＳＢ遊技中にＲＢ役又はＢＢ役の取りこぼしが発生した場合の図柄組合せをそれぞれ示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２７】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０…表示窓（図柄表示部）、２０ａ〜２０ｃ…回胴、３８ａ〜３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、２００…主制御基板（抽選手段、停止制御手段、第１特定遊技実行手段、第２特定遊技実行手段、賭け数設定手段）、２２０…サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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