(57)【要約】【課題】図柄に関する情報を取得し、この取得した情報の組合せから上がりを判定する遊技機において、この図柄情報の取得順序を考慮して上がりを判定する遊技機を提供する。【解決手段】第１と第２の属性情報のいずれかが設定された図柄の複数種に対応する入球口が配置された遊技盤と、遊技盤に遊技球を発射するための遊技球発射手段を備えている。ゲーム制御手段は、遊技盤に発射された所定数の遊技球が入球した入球口に対応する図柄の属性情報に関する情報を、記憶手段に順次記憶する。この記憶手段に記憶した所定数の図柄の第１と第２の属性情報の入球順に対応する順列が、所定の上がりの順列を形成していると上がりを完成したと判定する。例えば、第１の属性情報は数値情報、第２の属性情報は四則演算子に関する情報を設定し、所定の上がりの順列は四則演算式を形成することとした遊技機である。【選択図】  図７
2010075393.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の属性に係る情報が設定された前記図柄の複数種に対応する入球口を配置した遊技盤と、遊技者が前記遊技盤に遊技球を発射するための遊技球発射手段と、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段を備えた遊技機であって、
前記ゲーム制御手段は、
前記遊技盤に発射された所定数の遊技球が前記入球口に入球した入球順に対応する前記図柄の属性に係る情報の配列となる入球属性情報の順列が、上がりの順列を形成しているか否かを判定する上がり判定手段と、
前記上がり判定手段が前記上がりの順列を形成していると判定した前記入球属性情報の順列について、入賞に伴う上がりの得点数を求める得点演算手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数種の図柄のそれぞれは、前記属性に係る情報として第１の属性情報又は第２の属性情報のいずれかを有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記遊技盤に発射された前記所定数の遊技球が入球した前記入球口に対応する前記図柄の前記属性情報に係る情報を、前記入球属性情報の順列として記憶手段に記憶する入球図柄情報取得手段を備え、
さらに、前記上がり判定手段は、前記入球属性情報の順列を構成する前記第１の属性情報と前記第２の属性情報に係る順列が、前記上がりの順列を形成しているか否かを判定する手段、を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の属性情報は数値情報として、さらに前記第２の属性情報は四則演算子の１種又は複数種として設定され、
前記上がりの順列は、前記第１の属性情報と前記第２の属性情報の順列が、四則演算式を形成することとして設定されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記得点演算手段は、
前記上がり判定手段が前記上がりの順列を形成していると判定した前記入球属性情報の順列が形成する前記四則演算式を演算する演算手段と、
前記演算手段が演算した演算結果に基づいて、前記上がりに伴う入賞の得点数を求める入賞得点数算出手段を備えていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記ゲーム制御手段は、遊技球発射手段により発射された前記遊技球が特定の前記属性情報に対応する前記入球口に入球すると、前記遊技球発射手段による前記所定数の遊技球の発射制御を終了させる遊技球発射終了手段を備え、
前記入球図柄情報取得手段は、前記遊技球発射終了手段により前記遊技球の発射制御を終了させるまでに前記遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄の前記属性情報を、前記記憶手段に記憶することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤内に、遊技者が１ゲームごとに所定数の遊技球を発射可能とし、発射された遊技球が入球した入球順に対応する入球口に係る図柄の順列が、所定の上がりの順列を形成していると、遊技者は上がりを完成したと判定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤内に複数種の図柄に対応する入球口を配置し、遊技者が１ゲームごとに所定個数の遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口に対応する図柄の組合せに基づいて当該ゲームの実施結果が判定される遊技機として、雀球遊技機が知られている。
【０００３】
この種の雀球遊技機は、ゲーム開始時に決定された１４個の牌の図柄（手牌）に基づいて、遊技者はこの１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てる捨て牌の操作と、遊技盤に１個の遊技球を発射して入球した入球口に対応する牌を手牌に加える自摸牌の操作とを繰り返して行なうようにした遊技機である。そして、ゲーム制御プログラム（ゲーム制御手段）は、遊技者の自摸牌の操作により得た牌の図柄を手牌データに加えたときに、この１４個の手牌データが予め設定された上がりの組合せを完成したと判定すると、この上がりの上がり役に対応して設定された所定の枚数のメダルを遊技者に払い出す処理を行なう。
【０００４】
このような雀球遊技機において、ゲーム制御手段は、遊技者の手牌データが上がりを完成したか否かの判定は、単に、遊技者の１４個の手牌を構成する図柄の組合せが、予め設定された上がりの組合せ（いわゆる、通常の麻雀遊技の上がり）になっているか否かを判定する。従って、例えば、遊技者が、順次、自摸牌の操作を行なって取得した牌の図柄について、その取得（自摸）の順番を考慮して上がりを判定することは行われていない。
【０００５】
また、雀球遊技機に採用されている牌の図柄は、所定の数字（数牌）あるいは文字（字牌）に係る属性、すなわち、図柄を識別するための属性を有しているが、この数牌あるいは字牌に関する属性の他に、第２の属性は設定されていない。このため、ゲームで使用する牌の図柄の属性を識別するための属性情報（図柄コード）は、例えば、ゲームで使用する２７種の牌の図柄を識別するために、２７種の牌に順次０１〜２７の図柄コードを設定している。そして、ゲーム制御手段が遊技者の手牌データが上がりを完成したか否かの判定は、これら手牌データに含まれる図柄コードの組合せが刻子や順子、及び対子の組合せを構成しているか否か、及びその組合せの数を判定する処理等を実施することにより行われている。
【０００６】
上記した雀球遊技機のように図柄の組合せを目的としてゲームを実施する遊技機において、ゲームで使用する図柄（ゲームアイテム）に複数種の属性を設定し、さらに、遊技者がゲームの進行につれて順次取得する図柄の取得順序を考慮して、遊技者の手持ちの図柄の組合せが上がりのパターン（上がりの順列）を完成させているか否かを判定する手段を設けると、新規な遊技性を備えた遊技機を提供することができると考えられる。
この新規な遊技性を備えた遊技機に使用する図柄として、雀球遊技機の牌の図柄に採用されているように、数字（数牌）あるいは文字（字牌）に係る属性（第１の属性情報）と、さらに、他の属性（第２の属性情報）として、例えば、四則演算子等に関する情報が考えられる。
【０００７】
四則演算子に関する図柄（情報）を使用した遊技機としては、下記の特許文献１に記載の発明が提案されている。特許文献１には、ゲーム空間となる疑似空間に、又は疑似空間に配置したオブジェクトに付帯させた複数の演算子と数値を表示装置に表示し、プレイヤがキーボートあるいはマウス等（位置変更手段）を操作して疑似空間上に表示されているオブジェクトを移動させながら、例えば、戦闘ゲームを行なうようにした、演算子と数字を獲得するゲーム機が提案されている。また、特許文献１には、プレイヤが獲得した演算子及び数値からなる数式を評価した結果をもとに、点数又はアイテムを増加させることが開示されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００６−１２２４２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記特許文献１に記載のゲーム機は、疑似空間に配置した演算子と数字に関するオブジェクト、あるいは演算子と数値が付帯されたオブジェクトを、プレイヤが位置変更手段を操作して疑似空間内を移動させることによりゲームを行なう、いわゆる、シューティングゲームである。また、例えばプレイヤが演算子と数値が付帯されたオブジェクトを獲得（撃墜）したときに、その撃墜の順序を考慮してゲームを制御することについては開示されていない。さらに、特許文献１に記載のゲーム機は、演算子と数値等に係る図柄が設定された入球口を備えた遊技盤内に遊技球を発射し、この遊技球が入球した入球口に対応する演算子や数値等に係る情報を取得して１ゲームごとのゲーム実施結果を判定する、いわゆる弾球式のゲーム機ではない。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、ゲームで使用する図柄に複数種の属性を設定し、遊技盤に所定個数の遊技球を発射して所定数の図柄に係る情報を取得するような遊技機において、取得した複数種の図柄の組合せが上がりを完成しているか否かを、この図柄の取得順序と、この図柄の取得順序に対応して図柄に設定されている属性の順列を考慮して判定する手段を備えた、新規な遊技性を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記した課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、図柄の属性に係る情報が設定された前記図柄の複数種に対応する入球口を配置した遊技盤と、遊技者が前記遊技盤に遊技球を発射するための遊技球発射手段と、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段を備えた遊技機であって、前記ゲーム制御手段は、
前記遊技盤に発射された所定数の遊技球が前記入球口に入球した入球順に対応する前記図柄の属性に係る情報の配列となる入球属性情報の順列が、上がりの順列を形成しているか否かを判定する上がり判定手段と、
前記上がり判定手段が前記上がりの順列を形成していると判定した前記入球属性情報の順列について、入賞に伴う上がりの得点数を求める得点演算手段と、
を備えていることを特徴としている。
【００１２】
また、請求項２に記載の発明は請求項１に記載の遊技機に係り、前記複数種の図柄のそれぞれは、前記属性に係る情報として第１の属性情報又は第２の属性情報のいずれかを有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記遊技盤に発射された前記所定数の遊技球が入球した前記入球口に対応する前記図柄の前記属性情報に係る情報を、前記入球属性情報の順列として記憶手段に記憶する入球図柄情報取得手段を備え、
さらに、前記上がり判定手段は、前記入球属性情報の順列を構成する前記第１の属性情報と前記第２の属性情報に係る順列が、前記上がりの順列を形成しているか否かを判定する手段、を備えていることを特徴としている。
【００１３】
また、請求項３に記載の発明は請求項１又は請求項２に記載の遊技機に係り、前記第１の属性情報は数値情報として、さらに前記第２の属性情報は四則演算子の１種又は複数種として設定され、
前記上がりの順列は、前記第１の属性情報と前記第２の属性情報の順列が、四則演算式を形成することとして設定されていることを特徴としている。
【００１４】
また、請求項４に記載の発明は請求項１からは請求項３のいずれかに記載の遊技機に係り、前記得点演算手段は、前記上がり判定手段が前記上がりの順列を形成していると判定した前記入球属性情報の順列が形成する前記四則演算式を演算する演算手段と、
前記演算手段が演算した演算結果に基づいて、前記上がりに伴う入賞の得点数を求める入賞得点数算出手段を備えていることを特徴としている。
【００１５】
また、請求項５に記載の発明は請求項１からは請求項４のいずれかに記載の遊技機に係り、前記ゲーム制御手段は、遊技球発射手段により発射された前記遊技球が特定の前記属性情報に対応する前記入球口に入球すると、前記遊技球発射手段による前記所定数の遊技球の発射制御を終了させる遊技球発射終了手段を備え、
前記入球図柄情報取得手段は、前記遊技球発射終了手段により前記遊技球の発射制御を終了させるまでに前記遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄の前記属性情報を、前記記憶手段に記憶することを特徴としている。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機は、遊技者が所定数の遊技球を遊技盤に発射して、遊技球が入球した入球口に対応する図柄の属性情報について、遊技球が入球口に入球した入球順の配列（順列）が所定の順列を形成していると、遊技者は上がりを獲得することができるようにしている。すなわち、本発明は、単なる図柄の組合せにより上がりを判定するのではなく、遊技者が遊技球の発射等に伴う図柄の取得順序を考慮して上がりを判定する手段を備えている。これにより、本発明は新規な遊技性を備えた弾球式の遊技機を提供することが可能になる。
【００１７】
本発明の遊技機で使用する複数種の図柄に設定する属性情報として、図柄ごとに数値情報又は演算子記号に係る属性情報の一つを設定することにより、次のような新規な遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
すなわち、遊技機のゲーム制御手段は、遊技者が遊技球を発射することにより取得した図柄の取得順序に対応する図柄の属性情報の順列が、四則演算式を形成していると、遊技者は上がりを完成したと判定するようにする。そして、上がりを完成した場合には、ゲーム制御手段はこの四則演算式を演算処理し、この演算結果に基づいて遊技者が獲得できる得点数を算出する手段を設ける。このような手段を設けると、遊技者は極めて高い演算結果を得ることができる四則演算式を完成させることが可能になるので、本発明は遊技者にとって新たな遊技性と興趣を備えた遊技機を提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
（図柄の構成）
続いて、本発明の第１の実施形態について説明する。まず、第１の実施形態に係る遊技機でゲームを実施するときに使用する図柄と、この図柄に設定した属性（属性情報）について説明する。
【００１９】
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機が備えている複数種の図柄について、予め設定した属性に係る情報（以下、単に「属性情報」という）ごとに、図柄の名称と、この図柄を識別するために設定した図柄コードに関する情報から構成される図柄コードテーブルの一例を示している。なお、図１に示す図柄は、従来から実施されている雀球遊技機で用いる牌の図柄を用いた例を示している。また、図柄に設定した属性情報については、第１の属性情報と第２の属性情報を設定した例を示している。
【００２０】
図１の図柄コードテーブルに示している牌の図柄は、「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」から構成される牌種が数牌の「萬子」となる９種の図柄、「一筒」、「二筒」、・・・、「九筒」から構成される牌種が数牌の「筒子」となる９種の図柄、牌種が数牌の「索子」となる「一索」と「九索」の２種の図柄、牌種が字牌の「風牌」となる「東」、「南」、「西」、「北」の４種と、牌種が字牌の「三元牌」となる「白」、「發」、「中」の３種の図柄、計２７種の図柄から構成されている。
【００２１】
図１に示すように、「萬子」となる９種の図柄と、「筒子」となる９種の図柄と、「索子」となる「一索」と「九索」の２種の図柄は、第１の属性情報が設定された図柄としている。また、「風牌」となる４種の図柄と、「三元牌」となる３種の図柄は、第２の属性情報が設定された図柄としている。
【００２２】
本発明の第１の実施形態において、上記した第１の属性情報が設定された図柄は、「０」〜「９」の整数値の何れかに対応する数値（数値情報）に係る属性情報が設定された図柄であることを示す。この数値情報としては、例えば、図１の備考欄に示すように、「萬子」の図柄「一萬」には数値情報「１」を、「五萬」には数値情報「５」を、同様に、「筒子」の「一筒」には数値情報「１」を、「五筒」には数値情報「５」を設定している。
【００２３】
また、上記した第２の属性情報が設定された図柄は、５種の四則演算の演算子に関する記号である「＋」（加算演算子記号）、「−」（減算演算子記号）、「×」（乗算演算子記号）、「／（÷）」（除算演算子記号）、「＝」（代入演算子記号）の何れかが設定された図柄であることを示す。図１に示すように、「風牌」の図柄「東」には演算子「＋」を、図柄「南」には演算子「−」を、図柄「西」には演算子「×」を、図柄「北」には演算子「／（÷）」を設定している。また、「三元牌」の図柄「白」、「發」、「中」には、代入演算子記号「＝」を設定している。
【００２４】
図１に示す図柄コードは、第１の属性情報又は第２の属性情報のいずれかが設定されている複数種の図柄を、識別するために設定した識別情報である。図柄コードは、図１に示すように、例えば、８ビット（１バイト）の情報から構成し、その上位４ビットは第１の属性情報と第２の属性情報とを区別するために使用し、下位４ビットは第１の属性情報又は第２の属性情報に対応する固有の情報を示すための識別情報を記憶するために使用している。
【００２５】
例えば、図柄「一萬」は、第１の属性情報（数値情報）が設定されているので、「一萬」の図柄コードの上位４ビットには数値情報であることを示す「００００」を、下位４ビットには固有の情報として数値情報の「１」を示す「０００１」を設定している。また、図柄「五筒」は、第１の属性情報（数値情報）が設定されているので、「五筒」の図柄コードの上位４ビットには数値情報であることを示す「０００１」を、下位４ビットには数値情報の「５」を示す「０１０１」を設定している。また、図柄「一索」と「九索」の図柄コードの上位４ビットには数値情報であることを示す「００１０」を、下位４ビットには数値情報の「０」を示す「００００」を設定している。
このように、図柄コードの上位４ビットが「００００」、「０００１」、「００１０」のいずれかが記憶されていると、この図柄コードが設定された図柄は、第１の属性情報（数値情報）が設定された図柄であることを示すとともに上位４ビットは数牌の牌種を示す情報となり、下位４ビットはその数値を表していることになる。
【００２６】
同様にして、図柄「東」は第２の属性情報（演算子情報）が設定されているので、図柄コードの上位４ビットには演算子に係る属性情報が設定されていることを示す「１００１」（１６進数の「９」）を、下位４ビットには演算子情報のうちの演算子記号「＋」であることを示す「０００１」を記憶している。
また、図柄「南」の図柄コードの上位４ビットには演算子に係る属性情報が設定されていることを示す「１００１」を、下位４ビットには演算子記号「−」であることを示す「００１０」を記憶している。
同様に、図柄「西」の図柄コードの上位４ビットには演算子に係る属性情報が設定されていることを示す「１００１」、下位４ビットには演算子記号「×」であることを示す「００１１」を記憶している。同様にして、図柄「北」は第２の属性情報として除算演算子記号「／（÷）」を設定しているので、その図柄コードは１６進数表現で「９４」を設定している。
【００２７】
三元牌の図柄「白」、「發」、「中」には、第２の属性情報として代入演算子記号（「＝」）を設定している。そして、これら三元牌の図柄「白」、「發」、「中」の図柄コードの上位４ビットには演算子に係る属性情報が設定されていることを示す「１００１」を、下位４ビットには代入演算子記号「＝」であることを示す「０１０１」を設定している。
【００２８】
上記したように、８ビットから構成される図柄コードは、その上位４ビットでこの図柄に設定された属性情報の種別、すなわち、数値情報（第1の属性情報）として設定された図柄であるか、演算子記号（第２の属性情報）として設定された図柄であるかを示している。同様に、下位４ビットは数値情報（第1の属性情報）として設定された図柄である場合にはその数値を示し、演算子記号（第２の属性情報）として設定された図柄である場合には５種の演算子記号の何れかを示している。
なお、図１に示す図柄コードテーブルに関する情報は、本遊技機のゲームの進行を制御する後述のメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに予め記録（登録）されている。
【００２９】
（上がりとなる図柄のパターン）
続いて、本発明の遊技機について、例えば、１ゲームにつき遊技者が４個の遊技球を遊技盤に発射して、これら４個の遊技球が入球した入球口に対応する図柄の組合せについて、如何なる条件が成立すると遊技者は上がりを完成させることができるかについて説明する。
本発明の遊技機は、遊技者が、例えば、４個の遊技球を遊技盤に発射して、これら４個の遊技球が入球した入球口に対応する図柄の組合せについて、この入球口への入球順に対応した図柄の属性情報に係る配列（以下、「入球属性情報の順列」という）が、所定の上がりのパターン、すなわち、上がりの順列を形成していると、上がりを完成したと判定する手段を設けていることに特徴がある。
【００３０】
以下、この上がりのパターンの詳細を図２に基づいて説明する。図２は、この上がりのパターン（以下、「上がりパターンテーブル」という）の基本構成を説明するための図である。
図２に示す上がりパターンテーブルは、上記した４個の遊技球が入球した入球口に対応する図柄について、その入球順の図柄に対応する属性情報の順列が、例えば、下記の（条件１）と（条件２）に記載している条件を同時に成立していると、上がり（入賞）になることを示している。
【００３１】
（条件１）
４個の遊技球が順次入球した入球口に対応する入球順の図柄（１）〜の図柄（４）に設定されている属性情報の順列、すなわち、「入球属性情報の順列」が四則演算式の何れかを形成していること。すなわち、４個の属性情報の順列のうち、
（１）入球順を示す第１番目と第３番目の図柄は、第１の属性情報（数値情報）であり、第２番目の図柄は、第２の属性情報である加算演算子記号の「＋」、減算演算子記号の「−」、乗算演算子記号の「×」、除算演算子記号の「／（÷）」の何れかであること。
（２）さらに、入球順を示す第４番目の図柄は、第２の属性情報である代入演算子記号の「＝」（「白」、「發」、「中」の何れかの図柄）であること。
【００３２】
（条件２）
上記（条件１）に記載した４個の入球属性情報の順列のうち、第１番目と第３番目に位置する第１の属性情報に係る図柄は、その牌種が同じであること。
【００３３】
遊技者が発射した遊技球が入球した入球口に対応する図柄に係る入球属性情報の順列が、上記した（条件１）と（条件２）に記載の条件を満たすことは、遊技者が順次発射（第１回目〜第4回目）した４個の遊技球の入球が下記のようになることを示す。
【００３４】
第１回目  ：第１の属性情報（数値情報）が設定された図柄に対応する入球口に入球。
第２回目  ：第２の属性情報（演算子情報）が設定された図柄に対応する入球口であっ
て、風牌（「東」、「南」、「西」、「北」）の何れかの入球口に入球。
第３回目  ：第１の属性情報（数値情報）が設定された図柄に対応する入球口であって、
第１回目に入球した同一の牌種の図柄に対応する入球口に入球する。
第4回目  ：第２の属性情報（演算子情報）が設定された図柄に対応する入球口であって、三元牌（「白」、「發」、「中」）の何れかの入球口に入球。
【００３５】
上記した（条件１）〜（条件２）により設定された条件が同時に成立するように上がりのパターン（上がりの順列）の例について、さらに説明すると次のようになる。
図２に示す四則演算式のパターン（Ａ）の例としては、「二萬（２）」、「東（＋）」、「三萬（３）」、「白（＝）」の順列、すなわち、属性情報の順列として四則演算式「２＋３＝」が成立すると上がりの順列になる。
同様に、図２に示す四則演算式のパターン（Ｂ）の例として、「五筒（５）」、「西（×）」、「六筒（６）」、「發（＝）」の順列が成立、すなわち、属性情報の順列として四則演算式「５×６＝」が成立すると上がりの順列になる。
同様に、図２に示す四則演算式のパターン（Ｃ）の例として、「一索（０）」、「南（−）」、「一索（０）」、「中（＝）」の順列が成立、すなわち、属性情報の順列として四則演算式「０−０＝」が成立すると上がりの順列になる。
【００３６】
さらに、本実施形態においては、遊技者が完成した上記した上がりのパターン（Ａ）、又は上がりのパターン（Ｂ）となる四則演算式を、ゲーム制御手段が備えている得点演算プログラムにより演算（計算）した結果に基づいて、遊技者は上がりの順列を完成したことに対する得点を獲得することができるようにしている。
【００３７】
得点演算プログラムが実行する得点数の演算例について説明すると、次のようになる。例えば、上がりのパターン（Ａ）の例として、上記した「二萬（２）」、「東（＋）」、「三萬（３）」、「白（＝）」の順列が成立、すなわち、四則演算式「２＋３＝」が成立した場合には、四則演算式「２＋３＝」の演算結果は「５」になるので、図２に示している「四則演算式の演算結果」の情報を参照してその得点数は、図２の「獲得できる得点数」の欄に記載しているように「１５点」とする処理を行なう。
【００３８】
また、図２に示すように、四則演算式の演算結果が「６４」、「７２」、「８１」になると、得点数は３０点に設定するとともに、遊技者は特別遊技役としてＢＢゲーム役の権利を獲得することができるようにしている。また、２種の第１の属性情報（Ｘｉ）に係る図柄が同一（但し、数値が１〜７）であり、かつ２種の第２の属性情報が「×」と「＝」から構成される四則演算式が成立すると、得点数は３０点になり、遊技者は特別遊技役としてＣＢゲーム役の権利を獲得することができるように設定している。なお、特別遊技役の権利を獲得していないゲームを通常遊技という。
【００３９】
上記した特別遊技役のうちのＢＢゲーム役とは、次のゲームのことを示す。遊技者が通常ゲームを実施してＢＢゲーム役の権利を獲得すると、遊技者はこのＢＢゲーム役の権利を獲得した次のゲームから、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口１２（図４参照）に入球すると、アタッカー１１（図４参照）を開口させる制御を行なう。そして、遊技者が次に発射した遊技球がアタッカー１１に入球すると、遊技者は表示装置に表示された図柄から所望する一つの図柄を選択して取得することができるようにしたゲームである。
【００４０】
また、ＢＢゲーム役のゲームでは、遊技者が１ゲームで発射可能な遊技球の個数は、通常遊技では４個と設定した場合、例えば、３個増加させて７個とする。このように、ＢＢゲーム役のゲームを実施すると、遊技者は上がりのパターンを完成することが容易になる。さらに、遊技者はＢＢゲーム役のゲームを実施して上がりのパターンを完成させると、所定回数、例えば、ＢＢゲーム役の権利を獲得した通常ゲームを含めて１０回までＢＢゲーム役のゲームを実施できるようにする。
【００４１】
上記したＣＢゲーム役とは、遊技者が通常ゲームを実施してＣＢゲーム役の権利を獲得すると、遊技者は当該ゲームについて、さらにゲームを継続することを可能にするとともに、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口１２に入球すると、アタッカー１１を開口させる制御を行なう。このために、ゲーム制御手段は、遊技者はさらに所定個数の遊技球、例えば、４個を追加して発射遊技を発射することが可能になるように制御する。そして、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口１２に入球すると、アタッカー１１を開口させる制御を行なう。続いて、遊技者が次に発射した遊技球がアタッカー１１に入球すると、遊技者は前記したＢＢゲーム役のゲームと同様に、表示装置に表示された図柄から所望する一つの図柄を選択して取得することができるようにしたゲームである。このＣＢゲーム役の権利を獲得すると、遊技者は通常ゲームで上がりのパターンを完成させたゲームで獲得できる得点数をさらに増加させるチャンスを得ることになる。
【００４２】
なお、図２に示す四則演算式のパターンＣは、入球順に対応する属性情報の順列として「０＋（又は（−）又は（×））０＝」が成立した場合には、この四則演算式の演算結果は「０」として遊技者は得点１０点を獲得できるように設定したことを示す。
【００４３】
（遊技機の構成例）
続いて、本発明の第一の実施形態に係る遊技機１の構成例について説明する。図３は、この遊技機１の筐体について、その前面部の構成を示す正面図である。図３に示すように、正面図の構成は従来から実用化されている雀球遊技機の構成とほぼ同じ構成になっている。図３に示すように、筐体の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、この操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９等から構成されている。
【００４４】
遊技盤２の構成例を図４に示す。図４に示す遊技盤２は要部正面図であって、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、この第１の表示装置１０の斜め下方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤２の下方部２ａには、図５に示すように横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。遊技者が遊技球発射レバー４から1個の遊技球を発射すると、この遊技球は入球口１３ａ、・・・・の何れかに入球するようになっている。
【００４５】
第１の表示装置１０の右方には、特別入球口（以下、アタッカーという）１１、このアタッカー１１の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。アタッカー作動口１２は、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２に入球して通過すると、ゲーム制御プログラム（ゲーム制御手段）はアタッカー１１を開口する制御を行なう。ただし、ゲーム制御手段は、遊技者が１ゲームを実施して後述する特別遊技役の権利を取得すると、アタッカー作動口１２が有効化されて、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２に入球して通過すると、アタッカー１１が開口するようになっている。そして、遊技者が発射した遊技球がアタッカー１１に入球すると所望の一つの図柄を取得することができるようにしている。
【００４６】
遊技盤２に配置した各入球口１３ａ、１３ｂ、・・・には、図１に示す２７種の牌の図柄の何れかが表示されており、これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、第１の表示装置１０の斜め左下には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右下には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、第１の表示装置１０の下側であって遊技盤２の下方部２ａには、図５に示すように、横方向に、その最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口１３Ａが配置されている。
【００４７】
遊技盤２には、さらに、ランプ８、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図４及び図５にはこれらの釘の全ては図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置３６が設けられている。この表示装置３６は、後述する雀球遊技機１の主制御手段であるメイン制御基板Ｋａにより制御される。
【００４８】
操作パネル３には、図６に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、遊技者が遊技球を発射することにより、その遊技球が入球口１３ａ等の何れかに入球することにより取得した図柄の取得順に対応して配置された図柄捨て操作スイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ、・・・、決定ボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、上シフトボタン２３ａと下シフトボタン２３ｂ（図３には示していない）、遊技（ゲーム）終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、等から構成されている。
【００４９】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮにする）と、例えば、図柄捨て操作スイッチ１９ａを押圧すると図柄捨て操作信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているゲーム制御プログラムは、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行する。
【００５０】
第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、後述する遊技機１の副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄにより制御される。
【００５１】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が遊技球を発射する前に、この遊技球を入球口に入球させて取得すべき図柄を遊技者に表示する手段、いわゆるナビケーション手段として使用する。第２の表示装置１６は、主として、１ゲームごとのゲームの進行状況を表示するために使用する。
【００５２】
図７は、第２の表示装置１６に１ゲームの進行状況を表示した画面例を示している。この画面には、遊技者が現在までに獲得したメダル枚数を表示領域３０に表示するとともに、１ゲームにつき発射可能な４個の遊技球が入球した入球口に対応する図柄を、入球ごとに表示するようにしている。
【００５３】
図７に示す画面例は、遊技者が発射可能な４個の遊技球のうち、３個まで遊技盤２に発射したときに、発射した遊技球が入球した入球口に対応する図柄を、入球（発射）順に、画像３１〜３４として表示した例を示している。また、この画像３１〜３４の下部には、この図柄に対応する第１又は第２の属性情報に対応する図柄３１ａ〜３４ａを表示するようにしている。さらに、図柄の画像３１〜３４を表示する領域の下方部には、図６に示す４個の図柄捨て操作スイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄに設定したスイッチ番号（１）〜（４）に該当する番号を画像３５ａ〜３５ｄとして表示するようにしている。なお、図柄捨て操作スイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄの操作については、後述する。
【００５４】
第１の表示手段１０に表示する画面例を図８に示す。図８は、遊技者が遊技球を遊技盤２に発射する前に、遊技者に対して入球させるべき入球口に対応する図柄を事前に指示するためのナビケーション画面を示している。図８に示す例は、遊技者が３個の遊技球を発射し、次の４個目の遊技球を入球させるべき入球口をアドバイスする画面を示している。図８に示すように、遊技者は残り１個の遊技球を四則演算子記号である「＝」に対応する図柄（「白」「發」「中」のいずれか）に入球させると上がりのパターンを完成させることができることを示している。さらに、図８に示すアドバイス画面には、上がりのパターンを完成させたときに獲得できるメダル枚数、及び獲得できる特別遊技役の名称も表示するようにする。
【００５５】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる遊技機１の動作を制御するためのゲーム制御手段を備えた制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図９に示すように、遊技機１によるゲームの進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Ｋａと、このメイン制御基板Ｋａの制御によるゲームの進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ及びＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶手段（記憶装置）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶手段（記憶装置）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ，４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００５６】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、及びサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃ又は第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及びＲＡＭ４２ｄは、遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
【００５７】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、各種のボタンスイッチ１８、１９ａ、・・・等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００５８】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００５９】
遊技機１の動作を制御する各種のゲーム制御プログラム（ゲーム制御手段）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及び４２ｄは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域（ワークエリア）として使用される。
【００６０】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているゲーム制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図１０に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、上がり判定プログラムＰ４、メダル払出制御プログラムＰ５、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ６、図柄選択画面表示制御プログラムＰ７、等から構成されている。
【００６１】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃ、入球図柄情報取得プログラムＰ１ｄ、等を備えている。
【００６２】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、各入球口に設置されている入球センサ等からその入球信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
【００６３】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００６４】
遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃは、ゲームごとに遊技者が発射可能な遊技球、例えば４個について、その残り個数をカウント処理するプログラムであって、遊技者が遊技球を発射してその入球信号の入力に基づいて、遊技球の残り個数を「１」減算する処理を行なう。
【００６５】
入球図柄情報取得プログラムＰ１ｄは、遊技者が遊技球を発射して遊技球が入球した入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号が発生した入球口１３ａ等に対応する図柄の図柄コードを求め、求めた図柄コードをＲＡＭ４２ａに設定した入球図柄情報記憶領域に記憶する処理を行なう。この入球図柄情報記憶領域には、遊技球が入球口に入球した順に図柄コードが記憶されることになる。なお、入球図柄情報取得プログラムＰ１ｄの処理内容は、入球図柄情報取得手段となる。
【００６６】
この図柄コードを求める処理は、次の手段により実施することができる。例えば、メイン制御基板Ｋａは、前記した２７種の図柄の入球口に対応する２７個の入球センサからの入球信号がＲＡＭ４２ａに予め設定した所定のアドレス（記憶番地）の一つに入力されるハードウエア構成にする。さらに、これらアドレスごとに入球口の図柄に対応する図柄コードを設定したデータテーブル（入球口図柄コードテーブル）をＲＯＭ４１ａに予め記憶しておく。そして、入球信号解析プログラムＰ１ａがこの２７のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを解析すると、入球図柄情報取得プログラムＰ１ｄは入球口図柄コードテーブルを参照して、遊技球が入球した入球口１３ａ等に対応する図柄コードを求めることができる。
【００６７】
そして、メイン制御プログラムＰ１は、上記処理により求めた図柄コードを、遊技者が遊技球の発射により取得された図柄として、この図柄に対応する画像を図７に示すように、第２の表示装置１６に画像３１〜３４、属性情報に対応する図柄３１ａ〜３４ａとして表示するための制御を行なう。
【００６８】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
【００６９】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、遊技者が遊技球を発射して何れかの入球口１３ａ等への入球信号が入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行なうプログラムである。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して所定個数の遊技球の発射を行なうことが可能になる。
【００７０】
上がり判定プログラムＰ４は、遊技者が所定個数の遊技球を遊技盤２に発射して入球した入球口に対応する図柄の組合せが、所定の上がりのパターンを形成しているか否かを判定する処理を行なうプログラムである。この上がりのパターンの判定処理は、遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードは入球図柄情報取得プログラＰ１ｄによりＲＡＭ４２ａの入球図柄情報記憶領域に入球図柄情報として記憶されているので、このＲＡＭ４２ａに記憶されている入球図柄情報について、図２に示す上がりパターンテーブルを参照して判定する。なお、上がり判定プログラムＰ４の処理内容は上がり判定手段となる。
【００７１】
また、上がり判定プログラムＰ４は、ＲＡＭ４２ａに記憶した入球図柄情報が上がりのパターン（四則演算式）を完成していると判定すると、得点演算手段となる得点演算プログラムＰ４ａを作動させて、この四則演算式の演算を行なう処理を行なって、この演算処理で求めた演算結果から、入賞得点数算出手段となる入賞得点数算出プログラムにより遊技者が獲得できる得点数を求める処理を行なう。さらに、特別遊技役判定プログラムＰ４ｂを作動させて、この求めた得点数等から、遊技者は特別遊技役を獲得できるか否かについても判定する処理を行なう。なお、これらの処理結果は、ＲＡＭ４２ａに記憶される。
【００７２】
メダル払出制御プログラムＰ５は、遊技者が上がりのパターンを完成させたときに、遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、遊技者に上がりのパターン完成（入賞）に伴う獲得メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
【００７３】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ６は、当日に実施された１ゲームごとのゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、当日のゲーム実施回数と上がりのパターンを完成させた回数、同じく当日にＢＢゲーム役を獲得した回数、等である。
上記したゲーム結果の履歴データは、遊技者のボタン操作による要求に基づいて、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信し、第１の表示装置１０に表示するようにする。
【００７４】
図柄選択画面表示制御プログラムＰ７は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０に表示した図柄任意選択画面と対話方式により所望する図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００７５】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
図１１はサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成、図１２は第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成、図１３は第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を示している。
このうち、サブ制御基板Ｋｂに搭載されている取得図柄ナビプログラムＰ２３は、遊技者が遊技球を発射する操作を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１から送信される入球した入球口に対応する図柄の図柄コードにもとづいて、遊技者が次に狙うべき入球口の図柄を、図８に示すナビケーション画面として表示するための情報を求める処理を行なうプログラムである。
そして、取得図柄ナビプログラムＰ２３が求めたナビケーション情報を、制御コマンドとともに第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の制御基板Ｋｃの演出画像表示プログラムＰ３２は、ナビケーション情報を受信すると図８に示すナビケーション画面を表示装置１０に表示する処理を行なう。
【００７６】
第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄは、それぞれ、サブ制御基板Ｋｂから送信される情報を受信するメイン制御プログラムＰ３１（Ｐ４１）と、受信した情報に基づいて第１の表示装置１０、又は第２の表示装置１６に各種の演出用画面を表示するための演出画面表示プログラムＰ３２（Ｐ４２）、等を備えている。
【００７７】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、メイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１に従って実行されるゲームの制御の流れについて説明する。
【００７８】
図１４は、メイン制御プログラムＰ１が１ゲームの進行を制御するときに、その制御の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図１４に基づいて、１ゲームの制御の流れをステップごとに説明する。
【００７９】
（ステップＳ１）
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に遊技機１の電源をＯＮする。遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａに設定した所定の記憶領域を初期化する処理を行なう。例えば、電源がＯＮされた後に最初に実施されるゲームは通常遊技の制御モードであるので、ＲＡＭ４２ａに設定したゲーム制御モードフラグに通常遊技を示す「１」を、特別遊技フラグに初期値「０」を記憶する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【００８０】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄに設定した所定の記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メインプログラムＰ３１及びＰ４１は、それぞれ演出画面表示プログラムＰ３２、Ｐ４２を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第１と第２の表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【００８１】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行なう。
【００８２】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、演出画面表示プログラムＰ３２は第１の表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【００８３】
（ステップＳ３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるまで待ちの状態に設定する。そして、ゲーム開始ボタン１８の押圧によりゲーム開始信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄの演出画面表示プログラムＰ３２、Ｐ４２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に所定時間表示するとともに、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、遊技機１の１ゲームが開始する。
【００８４】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当たって、さらにＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域を初期化する処理を行なう。例えば、１ゲームに遊技者が遊技球を発射することができる所定の個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、例えば、「４」個を記憶する処理、遊技球発射装置に遊技球を１個送る処理を行なう。
さらに、ステップＳ４においては、ゲーム制御モードフラグに記憶されている情報、すなわち、これから遊技者が実施するゲームの制御モードとなる通常遊技、又はＢＢゲーム役かを判定して、この制御モードに対応させた演出画面を表示する処理を行なうようにしてもよい。
【００８５】
（ステップＳ５）
ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグにＢＢゲーム役を示す情報である「２」が記憶されているか否かを判定する。この判定により「２」が記憶されていると、ステップＳ１８に進む。ステップＳ１８の処理はＢＢゲーム役のゲーム進行の処理になる。一方、ＢＢゲームフラグに初期値の「０」、又は、ゲーム制御モードフラグに通常遊技を示す「１」が記憶されていると次のステップＳ６に進む。
【００８６】
（ステップＳ６）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射するまで待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して１個の遊技球を発射し、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【００８７】
（ステップＳ７）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行なう。
【００８８】
（ステップＳ８）
メイン制御プログラムＰ１は、入力信号解析プログラムＰ１ａと入球図柄情報取得プログラムＰ１ｄを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号の解析処理と、遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求め、この求めた図柄コードをＲＡＭ４２ａに設定した入球図柄情報記憶領域に記憶する処理を行なう。
【００８９】
（ステップＳ９）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに遊技球を発射することが可能か、すなわち、ＲＡＭ４２ａに記憶している遊技球の残り個数が１個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ６に戻る。これにより、遊技者はさらに１個の遊技球を発射する操作を行なうことになる。このようにして、遊技球が発射されてこの遊技球が入球した入球口に対応する図柄の図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに設定した入球図柄情報記憶領域に、４個の遊技球が順次発射されて入球した順番に記憶されることになる。一方、遊技球の残り個数が０個の場合には、遊技球は所定個数の遊技球を発射したことになるので、次のステップＳ１０に進む。
【００９０】
（ステップＳ１０）（ステップＳ１１）
上がり判定プログラムＰ４により、ＲＡＭ４２ａの入球図柄情報記憶領域に記憶している４個の図柄コードの組合せが、上がりの組合せとなる所定の上がりのパターンを完成しているか否かを判定する処理を行なう。この判定処理は、図２に示す上がりパターンテーブルを参照して、入球図柄情報記憶領域に記憶している４個の図柄コードの順列について、まず、各図柄コードの上位４ビットと下位４ビットが、前記した（条件１）と（条件２）の双方を満たしているか否かを判定する（ステップＳ１０）。
続いて、ステップＳ１０の処理結果に基づいて、ステップＳ１１で上がりのパターンを完成しているか否かを判定する。この判定の結果、上がりのパターンを完成していると判定されると次のステップＳ１２に進み、上がりの組合せを完成していないと判定されると、当該ゲームは終了としてステップＳ１７に進む。
【００９１】
（ステップＳ１２）
上がりのパターンを完成していると判定した入球図柄情報記憶領域に記憶している４個の図柄コードについて、得点算出プログラムＰ４ａにより得点数の算出処理と、特別遊技役判定プログラムＰ４ｂにより、遊技者が特別遊技役であるＢＢゲーム役、又はＣＢゲーム役を獲得したか否かを判定する処理を行なう。
【００９２】
上がりのパターンの完成した４個の図柄コードについて、得点算出プログラムＰ４ａによりその得点数を計算する処理と、特別遊技役判定プログラムＰ４ｂにより特別遊技役であるＢＢゲーム役又はＣＢゲーム役を獲得したか否かを判定する処理手順は、前記したように、図２に示す上がりパターンテーブルを参照して求めることができる。
【００９３】
（ステップＳ１３）
入球図柄情報記憶領域に記憶している４個の図柄コードについて、ステップＳ１２で判定した上がりのパターンと四則演算式の演算結果に基づいて、上がりのパターンが特別遊技役であるＢＢゲーム役又はＣＢゲーム役を獲得できたか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技役を獲得していないと判定されるとステップＳ１６に進む。
【００９４】
（ステップＳ１４）
ステップＳ１３により、上がりのパターンは特別遊技役を獲得したと判定されたので、この特別遊技役はＢＢゲーム役であるか否かを判定する。そして、ＢＢゲーム役であると判定された場合にはステップＳ１５に進み、ＣＢゲーム役であると判定された場合にはステップＳ１９に進む。
【００９５】
（ステップＳ１５）（ステップＳ１６）（ステップＳ１７）
ステップＳ１５においては、遊技者はＢＢゲーム役を獲得したと判定されたので、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに、例えば「２」を記憶する処理を行なう。続いて、ステップＳ１６に進んで、遊技者が上がりの組合せを完成させたので、メダル払出制御プログラムにより入賞となるメダルを払い出す処理を行なう。なお、入賞に伴って払い出すメダル枚数は、例えば、得点数に相当するメダル枚数を払い出す。続いて、ステップＳ１７に進んで、当該ゲームの終了処理を行なって、ステップＳ２に戻る。この終了処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ６により、当該ゲームのゲーム結果をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。
【００９６】
（ステップＳ１８）
遊技者は、ＢＢゲーム役の権利を獲得しているので、メイン制御プログラムＰ１は、当該ゲームをＢＢゲーム役のモードでゲームを制御する。ＢＢゲーム役のゲームを制御するときには、メイン制御プログラムＰ１は、前記したように次のような制御を行なう。
【００９７】
遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口１２に入球すると、アタッカー１１を開口させる制御を行なう。そして、遊技者が次に発射した遊技球がアタッカー１１に入球すると、遊技者は第１の表示装置１０に表示された図柄から所望する一つの図柄を、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、上シフトボタン２３ａ、及び下シフトボタン２３ｂと決定ボタン２１を操作して選択できるようにする。そして、この選択した図柄に対応する図柄コードを入球図柄情報記憶領域に記憶する。
また、ＢＢゲーム役のゲームでは、遊技者が１ゲームで発射可能な遊技球の個数は、通常遊技では４個と設定した場合、例えば、３個増加させて７個とする。このように、ＢＢゲーム役のゲームを実施すると、遊技者は上がりのパターンを完成することが容易になる。さらに、遊技者はＢＢゲーム役のゲームを実施して上がりのパターンを完成させると、所定回数、例えば、ＢＢゲーム役の権利を獲得した通常ゲームを含めて１０回までＢＢゲーム役のゲームを実施できるようにする。
【００９８】
（ステップＳ１９）
遊技者は、当該ゲームでＣＢゲーム役の権利を獲得したので、メイン制御プログラムＰ１は、当該ゲームについて、さらに、ＣＢゲーム役の権利を獲得したゲームを続けて行なうための制御を行なう。ＣＢゲーム役の権利を獲得したゲームが終了すると、ステップＳ２に戻る制御を行なう。
【００９９】
メイン制御プログラムは、ＣＢゲーム役の権利を獲得した当該ゲームをさらに続けて実施可能とするために、メイン制御プログラムＰ１は、前記したように次の制御を行なう。
遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口１２に入球すると、上記したＢＢゲーム役のゲームと同様に、アタッカー１１を開口させる制御を行なう。このような制御を実行可能にするために、例えば、遊技者は４個の遊技球をさらに発射できるようにする。そして、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口１２に入球すると、アタッカー１１を開口させる制御を行なう。続いて、遊技者が次に発射した遊技球がアタッカー１１に入球すると、遊技者は前記したＢＢゲーム役のゲームと同様に、表示装置に表示された図柄から所望する一つの図柄を選択して取得することができるようにしたゲームである。このＣＢゲーム役の権利を獲得すると、遊技者は通常ゲームで上がりのパターンを完成させたゲームで獲得できる得点数をさらに増加させるチャンスを得ることになる。
【０１００】
（第２の実施形態）
続いて、本発明の遊技機について、第２の実施形態について説明する。この第２の実施形態は、ゲームに用いる図柄を第１の属性情報となる「０」〜「９」までの整数値である数値情報を表す図柄と、第２の属性情報となる四則演算子のうちの加算演算子記号「＋」と代入演算子記号「＝」の２種を表す図柄に対応する入球口を遊技盤２に配置したものである。
【０１０１】
図１５は、第２の実施形態に係る遊技機について、遊技盤２の下方部に配置した２５個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・、１３Ａについて、これら入球口に設定した図柄を示している。また、図４に示す入球口１３ａに対応図柄は数値情報「０」、同じく入球口１３ｂに対応する図柄も数値情報「０」を設定する。
【０１０２】
この第２の実施形態に係る遊技機において、ゲーム制御手段によるゲームの進行制御は、例えば、次の手段（１）〜（４）に記載した手段を採用する。
【０１０３】
（１）遊技者は、１ゲームにつき、例えば、１０個の遊技球を遊技盤内に発射可能にする。
（２）遊技者が発射した遊技球が第２の属性情報に係る代入演算子記号「＝」に対応する入球口に入球すると、当該ゲームにおいては、メイン制御プログラムＰ１は、次の遊技球の発射制御を終了させるプログラム（遊技球発射終了手段）を作動させて、遊技者は所定個数まで遊技球を発射できないように制御する。
【０１０４】
（３）メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、遊技者が所定個数の遊技球の発射を完了した時点、あるいは、遊技球が第２の属性情報に係る代入演算子記号「＝」に対応する入球口に入球した時点で、ＲＡＭ４２ａの入球図柄情報記憶領域に記憶した図柄コードの順列によって表される第１と第２の属性情報が加算演算式を構成しているか否かを判定する。そして、加算演算式を構成していると判定されると、遊技者は前記した第１の実施形態と同様に、上がりのパターンを完成させたと判定する。
【０１０５】
例えば、入球図柄情報記憶領域に記憶した図柄コードの上位４ビットと下位４ビットを解析してその属性情報の順列が、例えば、次の加算演算式のパターンを形成していると、上がりのパターン（上がりの順列）を完成させた（入賞）と判定する。
（入賞）：    ３＝                    ・・・２個の遊技球を発射
（入賞）：    １＋９＝                ・・・４個の遊技球を発射
（入賞）：    ９１＝                  ・・・３個の遊技球を発射
（入賞）：    ９＋３＋４＋５４＝      ・・・９個の遊技球を発射（左記の「５４」は数値に係る入球口「５」と「４」に続けて入球したことを示す）
・
・
【０１０６】
一方、入球図柄情報記憶領域に記憶した図柄コードの上位４ビットと下位４ビットを解析して、その属性情報の順列が、例えば、下記のようになっていると非入賞と判定する
（非入賞）：  ＝                      ・・・１個の遊技球を発射
（非入賞）：  ０＋０＝                ・・・４個の遊技球を発射
（非入賞）：  １＋５＋４３＋４＋５    ・・・１０個の遊技球を発射
（非入賞）：  １＋２＋＝              ・・・５個の遊技球を発射
・
・
【０１０７】
（４）入賞により遊技者が獲得できる得点数は、前記した第１の実施形態と同様に、上がりのパターンを完成させた加算演算式を得点演算プログラムＰ４ａにより演算し、その演算結果に基づいて得点数を決定するようにする。また、特別遊技役の権利の付与についても、特別遊技役判定プログラムにより、例えば、この演算結果の値が所定の値を超えると、ＢＢゲーム役、あるいはＣＢゲーム役を遊技者に付与するようにする。
【０１０８】
なお、上記した第２に実施形態において、次の手段（５）を採用すると、遊技者はさらに、戦略性に富んだゲームを進めることが可能になる。
【０１０９】
（５）遊技者が１０個の遊技球を発射するまでに、所定回数（例えば、１ないし２回）ほど、遊技球の打ち直し（発射のやり直し）を可能にする。例えば、上記した（非入賞）の演算式「１＋２＋＝」において、５球目の遊技球が第２の属性情報である「＝」の入球口に入球すると、遊技者は前記した入球した図柄に対応する図柄捨て操作スイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ、・・・の何れかを押圧して、この不要な図柄「＝」を捨てる操作ができるようにする。この操作に基づいて、メイン制御プログラムＰ１は、入球図柄情報記憶領域に記憶した図柄コードから「＝」に係る図柄コードを削除する処理を行なって、遊技者はさらに当該ゲームを継続して遊技球の発射を行なうことができるようにする手段を設ける。なお、遊技者が図柄の捨て操作を行なうと、１個の遊技球を追加する処理を行なうようにしてもよい。
【０１１０】
上記した本発明に係る遊技機は、従来から実用化されている雀球遊技機にも応用することができる。この場合、ゲーム制御手段は遊技者の手牌の上がりを、例えば次のようにして判定する。
手牌に、遊技者が自摸操作により形成した「順子」の組合せが含まれている場合、この順子の３個の牌の並び（例えば、数値の上昇順の並び）が自摸操作を行なった順番になっていると、この「順子」の組合せは、完成していると判定する。
さらに、上がりを完成した手牌に自摸操作のみを行なって形成した順子であって、自摸操作を行なった順番に対応した上昇順の数値の並びが完成していると、この順子を形成する３つの牌の数値を加算、又は乗算した計算値を求める。そして、この計算値に基づいて、入賞に伴う得点数をさらに加算する処理を行なうようにする。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機に使用する図柄について。図柄ごとにその属性情報と図柄コードとを設定した図柄コードテーブルのデータ構成例を説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機において、ゲーム制御手段に記憶している上がりパターンテーブルについて、その基本となるデータ構成を説明するための図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。
【図４】図３に示す遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図５】図４に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。
【図６】図３に示す遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図７】図３に示す第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図８】図４に示す第１の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機の動作を制御する制御基板の構成例を示す図である。
【図１０】図９に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１１】図９に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。
【図１２】図９に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。
【図１３】図９に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図４に示す遊技盤の下部に設置されている入球口について、他の図柄を配置した例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１…遊技機
２…遊技盤
３…操作パネル
４…遊技球発射レバー
１０…第１の表示装置（報知手段）
１１…アタッカー（特別入球口）
１２…アタッカー作動口
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・…入球口
１６…第２の表示装置
１８…ゲーム開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、…図柄捨て操作スイッチ
Ｋａ…メイン制御基板（主制御手段）
Ｋｂ…サブ制御基板（副制御手段）
Ｋｃ…第１の画像制御基板（副制御手段）
Ｋｄ…第２の画像制御基板（副制御手段）
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ…ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ…ＲＯＭ（記憶装置）
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ…ＲＡＭ（記憶装置）
Ｐ４…上がり判定プログラム
Ｐ４ａ…得点演算プログラム
Ｐ４ｂ…特別遊技役判定プログラム
【図１】
2010075393.tif 000003
【図２】
2010075393.tif 000004
【図３】
2010075393.tif 000005
【図４】
2010075393.tif 000006
【図５】
2010075393.tif 000007
【図６】
2010075393.tif 000008
【図７】
2010075393.tif 000009
【図８】
2010075393.tif 000010
【図９】
2010075393.tif 000011
【図１０】
2010075393.tif 000012
【図１１】
2010075393.tif 000013
【図１２】
2010075393.tif 000014
【図１３】
2010075393.tif 000015
【図１４】
2010075393.tif 000016
【図１５】
2010075393.tif 000017