(57)【要約】 【課題】   遊技性を低下させることなく、第２特典を付与している期間内において単位時間当たりに行える変動回数が増えるようにする。【解決手段】   パチンコ機等の遊技機に関し、複数の図柄からなる図柄群の変動または停止を表示可能な表示部５と、図柄群の変動中にリーチが発生するとリーチアクションを表示する制御を行う表示制御手段４と、大当たり遊技による第１特典Ａおよび大当たり遊技以外の第２特典Ｂを付与し得る特典付与手段１と、第２特典Ｂを付与する期間の少なくとも一部では当該リーチが発生するリーチ確率を他の期間よりも低く設定する確率設定手段２と、リーチ確率に基づいてリーチを発生させるか否かを決定するリーチ決定手段３とを有する。リーチ確率を低く設定するとリーチアクションが行われる頻度も少なくなるので、単位時間当たりに行える変動回数が増える。また、余分な記憶容量を必要としないので、遊技性を維持することができる。【選択図】    図１
2010104825.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄からなる図柄群の変動または停止を表示可能な表示部と、前記図柄群の変動中にリーチが発生するとリーチアクションを表示する制御を行う表示制御手段と、大当たり遊技による第１特典および前記大当たり遊技以外の第２特典を付与し得る特典付与手段とを備えた遊技機において、
前記第２特典を付与する期間の少なくとも一部では、前記リーチが発生するリーチ確率を他の期間よりも低く設定する確率設定手段と、
前記リーチ確率に基づいて前記リーチを発生させるか否かを決定するリーチ決定手段とを有する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機において、
リーチ決定手段が用いるものであって、リーチを発生させる第１要素と発生させない第２要素とからなる要素群を備え、
確率設定手段は、前記第１要素と前記第２要素との構成比率を変えることによってリーチ確率を低く設定する遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載した遊技機において、
確率設定手段は、第１要素および第２要素のうちいずれか少なくとも一方を第２特典を付与している少なくとも一部の期間と他の期間とで変化させないように構成した遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機において、
図柄群の変動開始からリーチが発生するまでのリーチ前期間および前記リーチが発生してから前記図柄群の変動を停止するまでのリーチ後期間のうち、いずれか少なくとも一方を短縮する期間短縮手段を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は表示部，表示制御手段および特典付与手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が所定領域に入賞または通過すると、遊技盤面に設けられている液晶表示器に特別図柄を変動させ始める。上記所定領域には、ゲート等の特定領域や、特定の入賞口等がある。そして、変動している特別図柄が所定図柄（例えば「１１１」や「７７７」等）で停止すると、「大当たり」として大当たり遊技を行う。当該大当たり遊技では大入賞口等を一定期間だけ開ける等の動作によってパチンコ球が入賞口に入り易くし、遊技者に賞球を獲得する機会を与える。ところでパチンコ機の中には、大当たり遊技を終えた後に「大当たり」になる確率を高める確率変動を行うものがある。こうしたパチンコ機では確率変動になると「大当たり」になり易くなるので、遊技者は次回の「大当たり」を期待しながら遊技することができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記パチンコ機では確率変動になるか否かにかかわらず、図柄群の変動中にリーチが発生するリーチ確率は同じであった。リーチ確率が同じことから、リーチアクションが行われる頻度も同じになる。よって単位時間当たりに発生するリーチの回数もまた同じになり、言い換えれば単位時間当たりに行える変動回数も確率変動になるか否かにかかわらず同じになってしまう。一方、単位時間当たりに行える変動回数を増やす手段としては、図柄群の変動を行う変動期間を短縮する方法が考えられる。図柄群の変動は変動パターンに従って行うことから、短縮した変動期間に対応して変動パターンを用意する必要がある。かかる場合には記憶すべき変動パターンが増えるが、パチンコ機に搭載可能な記憶容量には限界がある。よって変動パターンを増やすと他のプログラムやデータ等を削除する必要があり、その分だけ遊技性が低下せざるを得ない。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技性を低下させることなく、確率変動になった後（第２特典を付与している期間内）において単位時間当たりに行える変動回数を増やした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（課題を解決するための手段１） 課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。
当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「表示部」は一の表示器（あるいは表示装置）について図柄を表示可能な部位の全部であってもよく、当該部位の一部であってもよい。さらには一の表示器に限らず、複数の表示器で構成してもよい。
（２）「停止」には完全な停止のみならず、一時停止をも含む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動く場合をも含む。
（３）「第１特典」および「第２特典」はいずれも遊技者に有利な遊技状態を提供する手段を意味するが、本明細書では「第１特典」と「第２特典」とでは異なる手段について適用する。よって「第１特典」には大当たり遊技が該当し、「第２特典」には例えば図柄変動期間の短縮（以下「時短」と呼ぶ。），時短回数の設定や変更，遊技者に特典を与える確率の設定や変更（以下「確率変動」と呼ぶ。），確率変動回数の設定や変更，入賞口に備えた蓋や羽根（あるいは可動翼片）の開閉等のような態様が該当する。なお、単に「特典」というときは、「第１特典」および「第２特典」のいずれか少なくとも一方を意味する。
（４）「リーチ」とは通常状態よりも「大当たり」になり易い状態であって、未だに変動している残りの図柄群を除き、「大当たり」の図柄と部分的に一致する図柄で停止した状態を意味する。
【０００５】
当該手段１によれば、第２特典を付与する期間の少なくとも一部では、確率設定手段がリーチが発生するリーチ確率を他の期間よりも低く設定する。リーチ決定手段は、リーチ確率に基づいてリーチを発生させるか否かを決定する。リーチ確率が低くなると、リーチアクションが行われる頻度も少なくなる。よって単位時間当たりに発生するリーチの回数もまた少なくなり、言い換えれば単位時間当たりに行える変動回数が増える。また、変動パターンを増やす必要がなく余分な記憶容量を必要としないので、遊技性を維持することができる。
【０００６】
（課題を解決するための手段２） 課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
ここで、請求項２に記載した用語の「第１要素」および「第２要素」は、いずれもリーチを発生させるか否かを決定する際に用いる要素である。
当該要素としては、例えば数値，文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形等のような種々のデータを適用することが可能である。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【０００７】
当該手段２によれば、リーチ決定手段が用いる要素群はリーチを発生させる第１要素と発生させない第２要素とを有する。確率設定手段は、第１要素と第２要素との構成比率を変えることによってリーチ確率を低く設定する。よって、リーチ決定手段はリーチ確率が低くなった要素群に基づいてリーチを発生させるか否かを決定することになる。従来の遊技機では、通常遊技の際にリーチ決定手段が用いる通常要素群と、当該通常要素群と同じリーチ確率であって確率変動の際にリーチ決定手段が用いる確変要素群とを備えていた。本手段の発明における要素群は通常要素群と確変要素群とを兼用するので、当該従来の遊技機で用いていたいずれか一方の要素群を無くすことができる。よって要素群を記憶するために必要な記憶容量を少なく抑えることができるので、リーチを発生させるか否かを決定するためのプログラムも簡単にすることができる。また、記憶容量を少なく抑えた分だけ遊技を実現する他のプログラムやデータ等を増やすことができるので、遊技性を向上させることができる。
【０００８】
（課題を解決するための手段３） 課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
当該手段３によれば、確率設定手段は第１要素および第２要素のうちいずれか少なくとも一方を第２特典を付与している少なくとも一部の期間と他の期間とで変化させないように構成した。
リーチ確率を低く設定する際に要素群の構成要素を変化させようとすると、対応するプログラムが必要になる。よって本手段の発明では要素群の構成要素を変化させないので、当該プログラムが不要になる。したがって、遊技を実現するための制御プログラムを作成する工数を低く抑えることができる。
【０００９】
（課題を解決するための手段４） 課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。
当該手段４によれば、期間短縮手段は、図柄群の変動開始からリーチが発生するまでのリーチ前期間およびリーチが発生してから図柄群の変動を停止するまでのリーチ後期間のうち、いずれか少なくとも一方を短縮する。リーチ確率を低く設定した上に図柄変動期間を短縮すると、単位時間当たりに行える変動回数をさらに増やすことができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技性を低下させることなく、第２特典を付与している期間内において単位時間当たりに行える変動回数を増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の概要を模式的を示す図である。
【図２】第１種パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】メイン制御基板および表示制御基板の概略構成を示すブロック図である。
【図４】第１種始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図５】変動表示処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】リーチテーブルと乱数が取り得る数量範囲との関係を示す図である。
【図７】リーチ処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】確率設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
本実施の形態は遊技機の一つである第１種パチンコ機に本発明を適用したものであって、図１〜図８を参照しながら説明する。
【００１３】
はじめに、本発明の概要を模式的に示した図１を参照しながら説明する。図１に示す遊技機は、複数の図柄からなる図柄群の変動または停止を表示可能な表示部５と、図柄群の変動中にリーチが発生するとリーチアクションを表示する制御を行う表示制御手段４と、大当たり遊技による第１特典Ａおよび大当たり遊技以外の第２特典Ｂを付与し得る特典付与手段１と、第２特典Ｂを付与する期間の少なくとも一部では当該リーチが発生するリーチ確率を他の期間よりも低く設定する確率設定手段２と、リーチ確率に基づいてリーチを発生させるか否かを決定するリーチ決定手段３とを有する。この構成によれば、リーチ確率を低く設定すると表示制御手段４によってリーチアクションが行われる頻度も少なくなるので、単位時間当たりに発生するリーチの回数もまた少なくなる。すなわち単位時間当たりに行える変動回数が増える。また、従来の遊技機のように変動パターンを増やす必要がなく余分な記憶容量を必要としないので、遊技性を維持することができる。よって、遊技性を低下させることなく、第２特典を付与している期間内において単位時間当たりに行える変動回数を増やすことができる。このように変動回数が増えることによって、第１特典に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１４】
ここで、以下に示す（１）から（３）までの態様を各々実現してもよい。これらの態様であっても遊技性を低下させることなく、第２特典を付与している期間内において単位時間当たりに行える変動回数を増やすことができる。
（１）リーチ決定手段３が用いる要素群６は、リーチを発生させる第１要素と発生させない第２要素とを備えるように構成する。第１要素と第２要素との構成比率を変えることによってリーチ確率を低く設定するように確率設定手段２を構成する。こうすれば、従来の遊技機で用いていた複数の要素群に比べると、必要な要素群の数を少なくすることができる。よって当該要素群を記憶するために必要な記憶容量を少なく抑えることができるので、リーチを発生させるか否かを決定するためのプログラムも簡単にすることができる。また、記憶容量を少なく抑えた分だけ遊技を実現する他のプログラムやデータ等を増やすことができるので、遊技性を向上させることができる。
（２）要素群６を構成する第１要素および第２要素のうちいずれか少なくとも一方を、第２特典Ｂを付与している少なくとも一部の期間と他の期間とで変化させないように確率設定手段２を構成する。こうすれば、要素群の構成要素（第１要素，第２要素）を変化させないので、当該プログラムが不要になる。よって、遊技を実現するための制御プログラムを作成する工数を低く抑えることができる。
（３）図柄群の変動開始からリーチが発生するまでのリーチ前期間およびリーチが発生してから図柄群の変動を停止するまでのリーチ後期間のうち、いずれか少なくとも一方を短縮する期間短縮手段をさらに備える。
こうすれば、リーチ確率を低く設定した上に図柄変動期間を短縮すると、単位時間当たりに行える変動回数をさらに増やすことができる。
【００１５】
次に、図２には第１種パチンコ機であるパチンコ機１０の外観を正面図で示す。図２に示すパチンコ機１０の遊技盤面１２上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５８を有するゲート３２、パチンコ球が通過可能な通過口２４，６２、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ６０を有する第１種始動口３０、ソレノイド５４によって開閉される蓋７４を有する大入賞口３４、後述するように特別図柄表示器２２や保留球ランプ２０，２８等を複合的に有する複合装置１４、その他に一般の入賞口や風車，釘などが適宜に配置されている。一方、遊技盤面１２の下方には、遊技者がパチンコ機１０に対して操作を行う操作ボタン４８（操作部）や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿４４や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿４６、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチセンサ４２を備えたハンドル４０、賞球の受皿である上皿３８の内部に設けられて音（効果音や音楽等）を出すスピーカ５０などを備える。また、ガラス枠１８（「金枠」とも呼ぶ。）の開放を検出する枠開放センサ３６や、パチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されている発光体からなるランプ類１６をも備える。さらに上皿３８の近傍には球貸を指令する球貸スイッチ６４や、プリペイドカードの返却を操作する返却スイッチ７２等を備える。
【００１６】
遊技盤面１２上に設けられた通過口２４には、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表示器２６を備える。普通図柄表示器２６は少なくとも１個の発光体（例えば緑色，赤色，橙色等の複数色で発光可能な４個のＬＥＤ）を有し、ゲート３２にパチンコ球が通過したときに変動が始まって所定時間を経過した後に当該変動を停止する。具体的には発光体を点滅させて変動を行い、特定の発光体が特定色で点灯（あるいは消灯）した状態で停止すると下部始動口６８の蓋を一定期間（例えば４秒間）だけ開ける。大入賞口３４は上記蓋７４の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内に入賞すると大当たり遊技状態を所要のラウンド数（例えば１６ラウンド）内で継続可能になるＶゾーン５６や、単に賞球を払い出す普通入賞口などを有する。入賞したパチンコ球を検出するために、Ｖゾーン５６にはＶゾーンセンサ５２を、上記普通入賞口には入賞センサ７０をそれぞれ有する。大入賞口３４の下方には、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ６６を備えた下部始動口６８を設ける。当該下部始動口６８は第１種始動口３０と同等の機能を備え、いずれもパチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞球を払い出す。
【００１７】
複合装置１４は、図柄群の変動または停止を表示可能な特別図柄表示器２２、普通図柄の変動中にゲート３２を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ２０、特別図柄の変動中に第１種始動口３０や下部始動口６８に入賞したパチンコ球（保留球）の個数を表示する保留球ランプ２８等を有する。表示部５に相当する特別図柄表示器２２は例えば液晶表示器を用い、文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等），静止画，動画（アニメーション等），映像などからなる図柄（特別図柄，装飾図柄等）を表示する。この特別図柄表示器２２に表示する特別図柄は、第１種始動口３０や下部始動口６８にパチンコ球が入賞すると変動し始め、所定時間経過後に停止するようになっている。なお、特別図柄表示器２２として液晶表示器を用いたが、ＣＲＴやＬＥＤ表示器，プラズマ表示器などのように図柄が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。また、普通図柄表示器２６と特別図柄表示器２２とを別個に用いたが、同一の表示器で双方を兼ねてもよい。保留球ランプ２０，２８は、各々が少なくとも１個の発光体（例えば赤色を発色可能な４個のＬＥＤ）からなる。
【００１８】
次に、パチンコ機１０によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板１００と、そのメイン制御基板１００から送られた表示指令（例えば停止予定図柄や変動パターン等を含む信号）を受けて特別図柄表示器２２に図柄を表示する表示制御基板２００とについて、これらの概略構成を示した図３を参照しながら説明する。メイン制御基板１００および表示制御基板２００は、いずれも例えばパチンコ機１０の背面側において適切な位置に取り付けられている。図３において、特典付与手段１，確率設定手段２，リーチ決定手段３，期間短縮手段それぞれに相当するメイン制御基板１００は、ＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成している。当該メイン制御基板１００は、遊技制御プログラムや所要のデータ（例えば大当たり値等）を格納するＲＯＭ１１２や、リーチテーブルや各種の乱数，信号等のデータを格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０２、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置（例えばソレノイド５４等）を作動させる出力処理回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて発光体を適宜に表示制御（点灯，点滅を含む。）する表示制御回路１０６、表示制御基板２００に対して所要の信号を送る通信制御回路１１６等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合されている。
【００１９】
ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１１２に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する第１種始動口処理等の手続きを実現するためのプログラムをも含む。ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１１４にはＳＲＡＭを用いるが、他種のメモリを用いてもよい。他種のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ，ＤＲＡＭ，フラッシュメモリ等がある。入力処理回路１０２が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば操作ボタン４８、始動口センサ６０，６６、ゲートセンサ５８、入賞センサ（Ｖゾーンセンサ５２等）あるいは他のセンサ（枠開放センサ３６，タッチセンサ４２等）などがある。出力処理回路１０４が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド５４等がある。表示制御回路１０６が表示制御する発光体としては、例えばランプ類１６や保留球ランプ２０，２８、あるいは普通図柄表示器２６等がある。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。
【００２０】
次に、表示制御手段４に相当する表示制御基板２００はＣＰＵ２１０を中心に構成し、表示制御プログラム，所要の表示データ（例えば表示指令に対応する表示情報，はずれ変動パターンを含む複数の変動パターン，複数のリーチパターン等）を格納するＲＯＭ２０２、表示指令，表示情報，入出力信号等を格納するＲＡＭ２０４、メイン制御基板１００から送られたデータを受信しする通信制御回路２０６、所要の図柄を記憶し指令を受けて生成するキャラクタジェネレータ２１２、ＣＰＵ２１０から送られた表示情報を受けて特別図柄表示器２２に加工した図柄を表示するＶＤＰ（Video Display Processor）２１４等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス２０８に互いに結合されている。
【００２１】
ＣＰＵ２１０はＲＯＭ２０２に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器２２に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する図柄表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。ＲＯＭ２０２はＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ２０４にはＤＲＡＭを用いるが、上記他種のメモリを用いてもよい。通信制御回路２０６は、必要に応じて図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要データを送ることができる。キャラクタジェネレータ２１２が生成する図柄データには、例えば特別図柄や装飾図柄等のデータがある。ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ等を有するＶＤＰ２１４は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ２１２が生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄表示器２２に出力する。スプライト処理を実行して実現されるスプライト機能によって、図柄群の変動または停止の表示やリーチアクション等の表示等を容易に実現することができる。
【００２２】
なお、メイン制御基板１００から送られた指令信号を受けて各種装置の作動を制御する枠制御基板やその他の基板等については、本発明の要旨と関連しないために図示および説明を省略する。上記各種装置としては、例えばハンドル４０が操作されるとパチンコ球を発射する発射装置や、球貸しや賞球のためにパチンコ球の払い出しを行う払出装置などが該当する。
【００２３】
上記のように構成したパチンコ機１０において、本発明を実現するためにメイン制御基板１００で行う手続きについて図４，図５，図７，図８を参照しながら説明する。図４には第１種始動口３０に対するパチンコ球の入賞判別を実現する第１種始動口処理の手続きを、図５には図柄群を変動し始めてから停止するまでの表示を実現する変動表示処理の手続きを、図７にはリーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現するリーチ処理の手続きを、図８にはリーチ確率（すなわちリーチを発生させる確率）の設定を行う確率設定処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きは、いずれも図４に示すメイン制御基板１００のＲＯＭ１１２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が適当なタイミング（例えば４ミリ秒ごとの周期）で実行することで実現される。なお説明を簡単にするために、第１種始動口３０と下部始動口６８は同様に機能するので、第１種始動口３０を例にして説明する。また、実際のパチンコ機では特別図柄表示器２２における図柄群の変動中に第１種始動口３０にパチンコ球が入賞すると所定個数（例えば４個）を上限に保留して保留球ランプ２８を点灯する。そして図柄群の変動を終えた後に、保留球数の範囲内で続けて図柄群の変動を行う。本明細書では説明を簡単にするために、保留球ランプ２８が全て消灯している状態であって第１種始動口３０等に１個のパチンコ球のみが入賞したときを想定して説明する。
【００２４】
図４に示す第１種始動口処理では、まず第１種始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。具体的には、図２，図３に示す始動口センサ６０から検出信号を受けると入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。第１種始動口３０にパチンコ球が入賞すると（ＹＥＳ）、変動表示を行うか否かを判別する〔ステップＳ１２〕。具体的には、現在の遊技状態が図柄変動中か否かによって判別するか、あるいは大当たり遊技中か否かによって判別する。変動表示を行う場合には（ＹＥＳ）、各種の乱数を読み込んで記憶する〔ステップＳ１４〕。ステップＳ１４で記憶する各種の乱数としては、例えば大当たりか否かを判別するために用いる大当たり判定用乱数ＲＡや、その大当たり判定用乱数ＲＡによって大当たりと判別されたときに特別図柄表示器２２に表示する大当たり図柄（特定図柄の組み合わせ）を特定するために用いる大当たり図柄用乱数ＲＢ、リーチを発生させるか否かを判別するために用いるリーチ用乱数ＲＣ、大当たりになった後に確率変動を行うか否かを判別するために用いる確率変動用乱数ＲＤ等が該当する。ここにいう「リーチ」とは、例えば未だに変動している残りの特別図柄（第３停止図柄）を除いて他の特別図柄（第１停止図柄，第２停止図柄）がリーチ図柄と一致する状態である。
【００２５】
上述した各種の乱数を読み込んで記憶した後、変動表示処理を実行する〔ステップＳ１６〕。変動表示処理の手続きについて図５を参照しながら説明する。図５に示す変動表示処理では、まず図４のステップＳ１４で記憶した大当たり判定用乱数ＲＡを読み込み〔ステップＳ３０〕、当該大当たり判定用乱数ＲＡに基づいて「大当たり」か否かを判別する〔ステップＳ３２〕。具体的には、大当たり判定用乱数ＲＡが大当たり値と一致するか否かによって判別する。なお、ＲＯＭ１１２等に予め記憶されている大当たり値は通常は１個であるが、遊技状態等によっては複数個としてもよい。
【００２６】
もし、ステップＳ３２で「大当たり」ならば（ＹＥＳ）、同じくステップＳ１４で記憶した大当たり図柄用乱数ＲＢを読み込み〔ステップＳ３４〕、図柄群の変動を始めるべくステップＳ３６に進む。一方、ステップＳ３２で「はずれ」と判別されたならば（ＮＯ）、ステップＳ１４で記憶したリーチ用乱数ＲＣを読み込み〔ステップＳ５０〕、リーチを発生させるか否かを判別する〔ステップＳ５２〕。具体的には、リーチ用乱数ＲＣの数量がリーチテーブル８０に設定された少なくとも二つのリーチ値（すなわち要素の数量）のいずれかと一致するか否かによって判別する。以下に示す例では数量として例えば整数や実数等の数値を用いるが、必要に応じて文字，符号，図形等のように自他を識別可能なものを用いてもよい。なお、ステップＳ５２はリーチ決定手段３を具体化した処理ステップに相当する。
【００２７】
ステップＳ５０で読み出すリーチ用乱数ＲＣの個数は一つであり、予めリーチテーブル８０に設定されたリーチ値の個数は少なくとも二つである。よってリーチ用乱数ＲＣが取り得る数値の範囲との関係では、リーチテーブル８０に設定されたそれぞれのリーチ値はリーチを発生させる第１要素に相当し、リーチ用乱数ＲＣが取り得る数値の範囲であってかつリーチテーブル８０に設定されたリーチ値以外の数値はリーチを発生させない第２要素に相当する。この意味では、リーチ用乱数ＲＣおよびリーチテーブル８０が要素群６に相当する。ここで、リーチテーブル８０とリーチ用乱数ＲＣが取り得る数値の範囲との関係について一例を図６に示す。
図６（Ａ）の例では、７，１０７，２０７の三つのリーチ値からなるリーチテーブル８０と、１から３００までの数値範囲８２で取り得るリーチ用乱数ＲＣとを示す。この例において矢印で図示するようにリーチ用乱数ＲＣの数値が「３」であるときは、当該数値はリーチテーブル８０に設定されていないのでリーチを発生させない（ステップＳ５２）。したがって、この場合のリーチ確率は１／１００である。なお、この例における第１要素はリーチ値としての７，１０７，２０７が相当し、同じく第２要素は７，１０７，２０７を除いて１から３００までの数値（全部で２９７個）が相当する。したがって、第１要素と第２要素との構成比率は３：２９７である。
【００２８】
もし、ステップＳ５２においてリーチを発生させると判別した場合には（ＹＥＳ）、「大当たり」の場合と同様にリーチ処理を行う必要があるのでステップＳ３６に進む。この態様ではリーチには達した後、最終的に「はずれ」となる。上記ステップＳ３６では、大当たり図柄用乱数ＲＢに基づいて最終的に停止して表示される予定の図柄（以下「停止予定図柄」と呼ぶ。）を決定し、表示制御基板２００に表示指令を送ることにより特別図柄表示器２２に表示する図柄群（すなわち特別図柄）の変動を開始する。この特別図柄は、例えば画面上において左・中・右に区分された三つの領域でそれぞれ表示される左図柄，中図柄，右図柄を含む。その後、リーチ処理を行う〔ステップＳ３８〕。当該リーチ処理の手続きについて図７を参照しながら説明する。
【００２９】
図７に示すリーチ処理では、まず図４のステップＳ１４で記憶したリーチ用乱数ＲＣを読み込み〔ステップＳ６０〕、リーチパターンを決定する〔ステップＳ６２〕。リーチパターンはリーチ後に図柄群の変動を行うパターンであって、例えば図３のＲＯＭ２０２等に少なくとも二つを記憶しておく。当該リーチパターンは、例えば図５のステップＳ３６で決定した停止予定図柄と、上記ステップＳ６０で読み込んだリーチ用乱数ＲＣとに基づいて、ＲＯＭ１１２等に記憶されたパターンテーブルに従って決定する。
【００３０】
リーチパターンを決定した後は表示制御基板２００に表示指令を送ることにより、変動パターンに基づいて図柄群の変動を継続し〔ステップＳ６４〕、リーチ図柄を表示する〔ステップＳ６６〕。変動パターンはリーチパターンと同様に特別図柄等の図柄変動やアニメーション（装飾図柄）等の表示を実現するためのパターンであって、例えば乱数や決定テーブル等を用いて決定する。図柄変動には、リールを回転させる態様の通常変動や、画面上の所定位置を中心に任意方向に揺れ動かす態様の正逆変動、全て図柄群をほぼ同期させて変動を行う態様の全図柄変動などがある。また、複数の変動領域でそれぞれ変動を行う場合では、変動中の変動速度や変動方向，停止時期や順番等関するデータをも含む。変動パターンが異なれば停止する図柄の順番も異なる例では、停止順に応じてリーチや大当たり等を期待する期待感も生じ得る。リーチ図柄は本例では特別図柄表示器２２にのみ表示するが、他の表示器のみに表示してもよく、双方の表示器に表示してもよい。この態様では特別図柄表示器２２以外の表示器にもリーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何であるかを認識しやすくなる。その他、リーチに達したことを遊技者に報知する手段としては、例えば音声や効果音をスピーカ５０から出し、遊技者が触れるハンドル４０や遊技者が座る椅子を振動させる等のような態様がある。こうすれば、遊技者はリーチに達したことをより確実に認識することができる。
【００３１】
リーチ図柄を表示した後は表示制御基板２００に表示指令を送ることにより、ステップＳ６２で決定したリーチパターンに基づいてリーチアクションを行い〔ステップＳ６８〕、リーチ処理を終了する。リーチアクションは特別図柄表示器２２に表示する特別図柄や装飾図柄等にかかる表示（例えばアニメーション等）が該当し、ほぼリーチ後期間（例えば３０秒間）だけ行う。また、リーチアクションは図柄の表示態様に限らず、発光体の点滅態様や、スピーカ５０から出す音の態様、ハンドル４０を振動させる態様等のように、リーチに達してから最終的に図柄群の変動を停止するまでの間にパチンコ機１０で行うことが可能な全ての態様（アクション）を含む。
【００３２】
図５に戻ってステップＳ３８のリーチ処理を終えると、変動している残りの図柄群を停止させ〔ステップＳ４０〕、変動表示処理を終了する。特別図柄について例にすると、左図柄，中図柄，右図柄のうちで未だに変動していた右図柄を停止して表示する。上記ステップＳ４０を実行すると、特別図柄表示器２２には第３図柄（例えば中図柄）が停止し、特別図柄（左図柄，中図柄，右図柄）が確定する。よって遊技者はどの図柄で確定したのかを認識できる。より容易に図柄を認識できるようにするためには、確定した図柄を拡大したり色付けする等して表示するとなおよい。ここで、ステップＳ５２においてリーチを発生させないと判別した場合には（ＮＯ）、リーチ処理を行う必要がないのでステップＳ３６と同様に停止予定図柄を決定するとともに図柄群の変動を開始し〔ステップＳ５４〕、はずれ変動処理を行なった後〔ステップＳ５６〕、変動している図柄群を停止させる〔ステップＳ４０〕。当該はずれ変動処理ははずれ図柄の表示パターンに基づく変動表示を実現するが、具体的な手続きは周知であって本発明の要旨と関連しないので図示および説明を省略する。
【００３３】
図４に戻ってステップＳ１６の変動表示処理を終えると、「大当たり」か否かを判別する〔ステップＳ１８〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機１０の場合は、上述した大当たり判定用乱数ＲＡが大当たり値と一致したか否かによって判別する。大当たり値の個数は通常状態では１個であるが、遊技状態（例えば確率変動等）によっては複数個に増やしてもよい。なお、実際に特別図柄表示器２２に表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かによって「大当たり」か否かを必要に応じて判別してもよい。もし、ステップＳ１８で「大当たり」と判別したときは（ＹＥＳ）、前回の大当たりによって確率変動になっていたときは当該確率変動の状態を解除するとともに〔ステップＳ２０〕、賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行する〔ステップＳ２２〕。当該大当たり処理は第１特典Ａに相当する大当たり遊技、すなわち賞球を獲得する機会を遊技者に与えるために有利な遊技状態（例えば所要のラウンド数内で大入賞口３４を大入賞口開放期間だけ開放する等）を実現する。大当たり処理の具体的な手続きは周知であって本発明の要旨と関連しないので図示および説明を省略する。なお、大当たり処理の実行による大当たり遊技を行う期間は遊技者に特典を付与する第１期間に相当する。
【００３４】
ステップＳ２２の大当たり処理を終えると、今回の大当たりによって確率変動を行うか否かを決定する〔ステップＳ２４〕。具体的には、ステップＳ１４で記憶した確率変動用乱数ＲＤが少なくとも一個の確変値と一致したか否かで決定する。なお、特別図柄表示器２２に実際に停止して表示された特別図柄（左図柄，中図柄，右図柄）が確率変動図柄と一致するか否かによって決定してもよい。もし、ステップＳ２４で確率変動を決定したときは（ＹＥＳ）、大当たりになる確率（以下、単に「大当たり確率」と呼ぶ。）を高める確率変動処理を行なった後〔ステップＳ２６〕、第１種始動口処理を終了する。当該確率変動処理は第２特典Ｂに相当する遊技者に有利な遊技状態（以下、単に「確率変動状態」と呼ぶ。）を与える手段である。具体的には、今回の大当たり遊技終了後から次回の大当たりになるまでの期間のほぼ全部または一部において、特別図柄による変動で大当たり確率が高まったり、普通図柄による変動で当たりになる確率が高まる。確率変動処理の具体的な手続きは周知であって本発明の要旨と関連しないので図示および説明を省略する。
【００３５】
なお、ステップＳ１０の判別で第１種始動口３０にパチンコ球が入賞していない場合（ＮＯ）や、ステップＳ１８の大当たり判別で「はずれ」であった場合（ＮＯ）、あるいはステップＳ２４で確率変動を決定しなかった場合（ＮＯ）は、いずれもそのまま第１種始動口処理を終了する。また、ステップＳ２２における大当たり処理の実行と、ステップＳ２６における確率変動処理の実行とは、特典付与手段１を具体化した処理ステップに相当する。
【００３６】
次に、確率設定手段２を具体化した確率設定処理の具体的な手続きについて図８を参照しながら説明する。図８において、まず大当たり遊技中か否かを判別するとともに〔ステップＳ７０〕、確率変動か否かを判別する〔ステップＳ７２〕。すなわち、第１特典Ａを付与する第１期間以外の期間であって第２特典Ｂを付与する期間の少なくとも一部であるか否かを判別する。もし、大当たり遊技中でなく（ステップＳ７０のＮＯ）、かつ確率変動であるときは（ステップＳ７２のＹＥＳ）、リーチ確率を低く設定するとともに〔ステップＳ７４〕、図柄変動期間（すなわち図柄群の変動を行う期間）を短縮し〔ステップＳ７６〕、確率設定処理を終了する。当該図柄変動期間は、図柄群の変動開始からリーチが発生するまでのリーチ前期間およびリーチが発生してから図柄群の変動を停止するまでのリーチ後期間のうち、いずれか少なくとも一方が該当する。なお、図柄変動期間の短縮は必要に応じて実行してもよい。
【００３７】
リーチ確率を低く設定する方法の一例を図６を参照しながら説明する。なお、ステップＳ７４を実行する直前には、リーチテーブル８０とリーチ用乱数ＲＣが取り得る数値範囲８２が図６（Ａ）に示す状態にあるものと仮定する。以下に示す第１の方法および第２の方法では、いずれも第１要素と第２要素との構成比率を変えることによってリーチ確率を低く設定するが、第１要素および第２要素の数値を変更していない。
（１）第１の方法は、図６（Ｂ）に示す例のように上記数値範囲８２を広げることである。この例では、数値範囲８２が１〜３００→１〜４００と広がっている。よって、第１要素と第２要素との構成比率は３：３９７になり、リーチ確率は３／４００と図６（Ａ）に示す例よりも低くなっている。
（２）第２の方法は、図６（Ｃ）に示す例のようにリーチテーブル８０に設定するリーチ値の個数を減らすことである。この例では、当該リーチ値の個数が３個→２個と減っている。よって、第１要素と第２要素との構成比率は２：２９８になり、リーチ確率は２／３００と図６（Ａ）に示す例よりも低くなっている。
（３）第１の方法と第２の方法とを組み合わせると、リーチテーブル８０のリーチ値が２個になり、リーチ用乱数ＲＣの数値範囲８２が１〜４００になる。よって、第１要素と第２要素との構成比率は２：３９８になり、リーチ確率は１／２００と上記（１）や（２）の例よりもさらに低くなっている。
【００３８】
ここで、リーチ確率の高低と、単位時間当たりに行える変動回数との関係について説明する。
なお、実際のパチンコ機１０ではパチンコ球の動向によって第１種始動口３０に入賞するタイミングも大きく変化して変動回数も変化することになるが、説明を簡単にするためにほぼ一定の時間間隔でパチンコ球が第１種始動口３０に入賞するものと仮定する。また、リーチ用乱数ＲＣによってリーチにも達しない「はずれ」の場合には、図柄変動期間はリーチ前期間にほぼ等しい。その一方、「大当たり」または「はずれ」にかかわらずリーチが発生するとリーチアクションが行われるので（図７のステップＳ６８）、図柄変動期間はリーチ前期間とリーチ後期間を合わせた期間にほぼ等しい。さらに説明を簡単にするために、リーチ前期間を６０秒間と、リーチ後期間を３０秒間と仮定する。
【００３９】
例えばリーチ確率が１／１００のときは｛図６（Ａ）を参照｝、１回はリーチに達するが、９９回はリーチに達しない。図柄群の変動を１００回行なった場合に要する全体の図柄変動期間の長さは６０×１００＋３０＝６０３０〔秒間〕になるので、１回当たりの図柄変動期間の長さは６０．３〔秒間〕になる。またリーチ確率が２／３００のときは｛図６（Ｃ）を参照｝、２回はリーチに達するが、２９８回はリーチに達しない。図柄群の変動を３００回行なった場合に要する全体の図柄変動期間の長さは６０×３００＋３０×２＝１８０６０〔秒間〕になるので、１回当たりの図柄変動期間の長さは６０．２〔秒間〕になる。よってリーチ確率を低く設定すると、１回当たりの図柄変動期間の長さも短くなる。言い換えれば単位時間当たりに行える変動回数が増えることになる。したがって、変動回数の増加によって「大当たり」になる機会が高まるので、特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。
【００４０】
また、大当たり確率がほぼ同じであることを考慮すると、リーチ確率を低くした場合においてリーチに達するとリーチ確率が高い場合に比べて大当たりになり易くなる。例えば大当たり確率を１／３００としたとき、リーチ確率を３／３００に設定したテーブルＴＡと、リーチ確率を３／４００に設定したテーブルＴＢとで比較してみる。これらのテーブルを用いて図柄群の変動を１２００回行うと、大当たり確率が１／３００であるので、リーチに達した後に「大当たり」となるのはいずれのテーブルの場合でも４回である。一方、リーチに達した後に「はずれ」となるのは、テーブルＴＡの場合は８回であり、テーブルＴＢの場合は５回である。よって、リーチ確率の高いほうがリーチに達した後に「はずれ」となる回数が多くなる。逆に言えば、リーチ確率の低いほうがリーチに達した後に「大当たり」になる割合が多くなる。よって、リーチ確率を低くした場合には、リーチになったことを認識した遊技者は大当たりに対する期待感が高まる。
【００４１】
一方、大当たり遊技中であるか（ステップＳ７０のＹＥＳ）、確率変動でないときは（ステップＳ７２のＮＯ）、リーチ確率を元に戻すとともに〔ステップＳ８０〕、ステップＳ７６で短縮した図柄変動期間を元に戻して〔ステップＳ８２〕、確率設定処理を終了する。よって、単位時間当たりに行える変動回数も元に戻ることになる。
【００４２】
上記実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）確率変動状態の期間（第２特典Ｂを付与する期間）では、メイン制御基板１００（確率設定手段２）がリーチが発生するリーチ確率を他の期間よりも低く設定した｛図８のステップＳ７４｝。一方、メイン制御基板１００（リーチ決定手段３）は、リーチ確率に基づいてリーチを発生させるか否かを決定する｛図５のステップＳ５２｝。リーチ確率を低く設定すると、リーチアクションが行われる頻度も少なくなる。よって単位時間当たりに発生するリーチの回数もまた少なくなるので、単位時間当たりに行える変動回数が増える。また変動パターンを増やすための余分な記憶容量が不要なので、遊技性を維持することができる。なお、確率変動状態の期間の一部でリーチ確率を他の期間よりも低く設定した場合でも同様の効果を得ることができる。
（２）メイン制御基板１００（リーチ決定手段３）が用いるリーチテーブル８０（要素群６）はリーチを発生させる第１要素と発生させない第２要素とを有する｛図６を参照｝。メイン制御基板１００（確率設定手段２）は、第１要素と第２要素との構成比率を変えることによってリーチ確率を低く設定した｛図８のステップＳ７４｝。よって、メイン制御基板１００（リーチ決定手段３）はリーチ確率を低く設定したリーチテーブル８０に基づいてリーチを発生させるか否かを決定することになる｛図５のステップＳ５２｝。従来のパチンコ機ではリーチを発生させるか否かを決定する際に通常要素群と確変要素群を必要としたが、本発明のパチンコ機１０では通常要素群と確変要素群とを兼用したリーチテーブル８０のみでよい。よって必要な記憶容量を少なく抑えることができるので、リーチを発生させるか否かを決定するためのプログラムも簡単にすることができる。また、記憶容量を少なく抑えた分だけ遊技を実現する他のプログラムやデータ等を増やすことができるので、遊技性を向上させることができる。
【００４３】
（３）メイン制御基板１００（確率設定手段２）は第１要素および第２要素を確率変動状態の期間（第２特典Ｂを付与する期間の少なくとも一部）と大当たり遊技中（他の期間）とで変化させないように構成した｛図８のステップＳ７４｝。リーチ確率を低く設定する際にリーチテーブル８０のリーチ値（構成要素）を変化させようとすると、対応するプログラムが必要になる。しかし、本発明のパチンコ機１０ではリーチ値を変化させないので、当該プログラムが不要になる。したがって、遊技を実現するための制御プログラムを作成する工数を低く抑えることができる。
（４）メイン制御基板１００（期間短縮手段）は、リーチ確率を低く設定するとともにリーチ前期間およびリーチ後期間を短縮した｛図８のステップＳ７４，Ｓ７６｝。こうすれば、単位時間当たりに行える変動回数をさらに増やすことができる。なお、リーチ前期間およびリーチ後期間のいずれか一方を短縮した場合でも同様の効果を得ることができる。
【００４４】
〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（１）上記実施の形態では、パチンコ機１０に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって表示部，表示制御手段および特典付与手段を備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、遊技性を低下させることなく、第２特典Ｂを付与している期間内において単位時間当たりに行える変動回数を増やすことができる。
【００４５】
（２）上記実施の形態では、第２特典Ｂとして確率変動を適用した｛図４のステップＳ２６｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、遊技者に有利な遊技状態となる他の特典を第２特典Ｂとして適用してもよい。当該他の特典としては、時短，時短回数の設定や変更，確率変動回数の設定や変更，入賞口に備えた蓋や羽根（あるいは可動翼片）の開閉等のような態様が該当する。こうした他の特典であっても、遊技性を低下させることなく、第２特典Ｂを付与している期間内において単位時間当たりに行える変動回数を増やすことができる。
【００４６】
（３）上記実施の形態では、第１要素および第２要素の数値を変更することなく、構成比率を変えることによってリーチ確率を低く設定した｛図８のステップＳ７４｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、第１要素および第２要素の少なくとも一方について数値（数量）を変えることによってリーチ確率を低く設定してもよい。図６（Ａ）に示す例におけるリーチテーブル８０のリーチ値（第１要素）は７，１０７，２０７であるが、いずれか少なくとも一つのリーチ値を３０１や５００等のようにリーチ用乱数ＲＣが取り得ない数値に設定する。こうすれば３０１や５００等の数値はリーチ用乱数ＲＣが取り得ないので、事実上はリーチテーブル８０の要素数を減らしたと同等の状態になる。よってリーチテーブル８０の要素数を変更する必要がないので、簡単なプログラムでリーチ確率を低く設定することができる。
【００４７】
（４）上記実施の形態では、リーチ確率を低く設定するのみであった｛図８のステップＳ７４｝。この形態に加えて、必要に応じてリーチ確率が低くなったことやリーチ確率自体を報知してもよい｛図８のステップＳ７４｝。遊技者やホール係員等に報知する手段としては、例えば特別図柄表示器２２に図柄等で表示したり、音声や特定の効果音をスピーカ５０から出したり、ランプ類１６等の特定の発光体を点滅させたり、遊技者が触れるハンドル４０や遊技者が座る椅子を振動させる等のような態様がある。こうした報知によって遊技者はリーチ確率が低くなったことを認識するので、大当たりに対する期待感を持たせることができる。また、当該報知をホール係員が認識した場合には、大当たり遊技に備えて必要な準備を行うことができる。なお、リーチ確率を低く設定する態様に代えて、第２特典Ｂを付与している期間内において単位時間当たりに行える変動回数を増やすことが可能であれば、リーチ確率を高く設定してもよい。
【００４８】
（５）上記実施の形態では、リーチ用乱数ＲＣおよびリーチテーブル８０によって要素群６を構成した｛図５のステップＳ５２｝。この形態に代えて、データテーブルのみによって要素群６を構成してもよい。
当該データテーブルのみで構成した一例を表１に示す。
【００４９】
【表１】
2010104825.tif 000003
【００５０】
上記表１の例では、要素の数値に対応する抽選結果が設定されている。例えば、数値が３，５，…の要素はリーチを発生させるので第１要素に相当し、数値が１，２，４，…，２９９，３００の要素はリーチを発生させないので第２要素に相当する。当該データテーブルはＲＯＭ１１２等に記憶され、「大当たり」と大当たりにならない「リーチ」とを抽選結果の欄によって識別できる。よって、データテーブルの要素数を増減したり、各要素に対応する抽選結果の内容を変更することによって、リーチ確率を低く設定することができる。このデータテーブルを用いるとリーチを発生させるか否かに限らず、大当たりか否かをも判別することができるので、必要な記憶容量をさらに少なく抑えることができる。
【００５１】
（６）上記実施の形態では、特典付与手段１，確率設定手段２，リーチ決定手段３，期間短縮手段をいずれもメイン制御基板１００で構成した。この形態に代えて、これらの手段のうち少なくとも一つの手段について他の基板等で構成してもよい。他の基板等としては、表示制御基板２００や枠制御基板等が該当する。こうした他の基板等で構成した場合であっても、遊技性を低下させることなく、第２特典Ｂを付与している期間内において単位時間当たりに行える変動回数を増やすことができる。
【００５２】
[他の発明の態様]  以上、本発明の実施の形態について説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するものである。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必要に応じて関連説明を行う。
【００５３】
〔態様１〕  複数の図柄からなる図柄群の変動または停止を表示可能な表示部と、前記図柄群の変動中にリーチが発生するとリーチアクションを表示する制御を行う表示制御手段と、大当たり遊技による特典を付与し得る特典付与手段とを備えた遊技機において、前記特典を付与する第１期間以外の第２期間の少なくとも一部では、前記リーチが発生するリーチ確率を前記第１期間よりも低く設定する確率設定手段と、前記リーチ確率に基づいて前記リーチを発生させるか否かを決定するリーチ決定手段とを有する遊技機。〔態様１の関連説明〕  本態様によれば、第２期間の少なくとも一部について確率設定手段はリーチが発生するリーチ確率を第１期間よりも低く設定する。リーチ決定手段は、リーチ確率に基づいてリーチを発生させるか否かを決定する。リーチ確率が低くなると、リーチアクションが行われる頻度も少なくなる。よって単位時間当たりに行える変動回数が増えるとともに、余分な記憶容量を必要としないので遊技性を維持することができる。
【符号の説明】
【００５４】
１  特典付与手段
２  確率設定手段
３  リーチ決定手段
４  表示制御手段
５  表示部
６  要素群
Ａ  第１特典
Ｂ  第２特典
１０  パチンコ機(遊技機）
２２  特別図柄表示器（表示部）
１００  メイン制御基板（特典付与手段，確率設定手段，リーチ決定手段，期間短縮手段）
１１０，２１０  ＣＰＵ
１１２，２０２  ＲＯＭ
１１４，２０４  ＲＡＭ
２００  表示制御基板（表示制御手段）
２１２  キャラクタジェネレータ
２１４  ＶＤＰ
【図１】
2010104825.tif 000004
【図２】
2010104825.tif 000005
【図３】
2010104825.tif 000006
【図４】
2010104825.tif 000007
【図５】
2010104825.tif 000008
【図６】
2010104825.tif 000009
【図７】
2010104825.tif 000010
【図８】
2010104825.tif 000011