(57)【要約】【課題】特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤１４上に遊技球を転動させ、特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行する遊技機１０において、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段と、前記演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段と、前記演出図柄が停止表示されてから前記特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示する情報表示手段とを備える。【選択図】図１
2010012033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段と、
前記大当たり抽籤の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段と、
前記演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記演出図柄が停止表示されてから前記特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示する情報表示手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される情報として、前記表示のタイミング以前に得られた遊技に関する情報を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出図柄の変動表示及び該変動表示された演出図柄の前記遊技者の停止操作による停止表示により実行されるスロットゲームの前記停止操作と前記停止表示結果との関係をスロットゲームの操作履歴情報として取得し記憶する記憶手段を備え、
前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、前記表示のタイミング以前に取得された前記操作履歴情報を表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果の履歴情報を取得し記憶する記憶手段を備え、
前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、前記履歴情報を表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、二次元コードを表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として複数種類の情報を選択的に表示可能であり、
前記演出図柄の変動表示及び該変動表示された演出図柄の前記遊技者の停止操作による停止表示により実行されるスロットゲームの結果に応じて、前記遊技に関する情報として表示される情報を遊技者により選択可能とする選択手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される情報として、該情報の表示のタイミング以後の遊技の予兆を連想させる情報を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記情報表示手段は、前記残余時間に応じて、前記予兆を連想させる情報の表示媒体が異なるようにしたことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記情報表示手段は、可動体を動作させた後、停止させた際の該可動体の姿勢により前記予兆を連想させる情報を表現することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される情報として、連続する複数の情報を、複数回の前記残余時間ごとに順次表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記残余時間にのみ表示される情報は、パズルを表す画像であり、前記情報表示手段は、前記パズルを組み立てて行く連続した画像を前記残余時間ごとに順次表示することを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記残余時間にのみ表示される情報は、遊技者の操作に応じて展開するゲームの画像であり、
前記情報表示手段は、遊技者による所定の操作手段の操作結果に応じた前記ゲームの画像を、前記残余時間ごとに順次表示することを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１３】
前記残余時間にのみ表示される情報は、識別情報であり、
前記識別情報が表示された後に、遊技者が所定の操作手段を介して前記識別情報を入力した場合に、前記遊技者に対して利益を提供する利益提供手段を備えることを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記情報表示手段は、複数回の前記残余時間ごとに個別の前記識別情報を表示し、
前記利益提供手段は、前記複数回の残余時間に表示された一連の前記識別情報が入力された場合に前記遊技者に対して利益を提供することを特徴とする請求項１３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると大当たり抽籤が行われるとともに識別情報が変動表示し、当該変動表示された図柄が大当たり抽籤の結果に応じた対応で停止表示する。そして、変動後に停止表示された識別情報が大当たりの表示態様となった場合に、大当たり遊技状態に移行して多くの賞球が獲得できるようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり抽籤、及び抽籤結果を特別図柄表示器に識別情報としての特別図柄を変動、停止させる制御を行う主制御回路と、大当たり抽籤の結果を例えば液晶表示装置に演出用の識別図柄を表示したり、演出用のギミックを可動させたりするなど各種の演出に関する制御を行う副制御回路とが備えられている。主制御回路によって制御される特別図柄表示器は、遊技者にとって比較的目立たないように配置されており、しかも特別図柄の変動表示態様も単純なものが多い。一方、副制御回路によって制御される液晶表示装置には、識別情報としての演出図柄を目立つ位置に配置し、しかも、背景画像や各種の演出画像とともに、特別図柄の変動、停止に同期して演出図柄が変動、停止表示される。したがって、遊技者は、液晶表示装置を見ながら遊技を進行するようになることから、遊技者の興趣を維持するために、演出図柄の変動、停止態様、演出図柄のデザイン、変動表示中の演出等に対して多くの工夫がなされている。
【０００４】
例えば、演出用の識別図柄を、遊技者の操作によって停止表示させることにより、遊技者の技術介入性を向上させ、演出表示に関与できるようにした遊技機が提案されている（特許文献１、特許文献２）。また、遊技者の操作タイミングに基づき演出の変化を行う遊技機が提案されている（特許文献３）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００５−２７９３１２号公報
【特許文献３】特開２００４−８６８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機において、遊技者の操作で停止表示する図柄は、副制御回路で制御される演出図柄であり、主制御回路で制御される特別図柄ではない。ここで、特別図柄と演出図柄は同時に変動表示を開始するが、特別図柄は、遊技者の停止操作に基づく演出図柄の停止表示タイミングに関わらず、所定期間を経た後に停止表示する。このため、演出図柄が停止表示して演出表示の変化が行われてから、特別図柄の停止表示までの時間が必要以上に長くなるなど間延びした感覚を遊技者に与えるおそれがあり、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまう場合がありうる。
【０００６】
したがって、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機の提供が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段と、前記大当たり抽籤の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段と、前記演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段と、前記演出図柄が停止表示されてから前記特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示する情報表示手段とを備えることである。
【０００９】
この構成によれば、特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示される情報が表示されることにより、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【００１０】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される情報として、前記表示のタイミング以前に得られた遊技に関する情報を表示することである。
【００１１】
この構成によれば、過去の遊技結果に関する情報が表示されることにより、遊技者はこの情報をそれ以降の遊技に利用することが可能となる。
【００１２】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記演出図柄の変動表示及び該変動表示された演出図柄の前記遊技者の停止操作による停止表示により実行されるスロットゲームの前記停止操作と前記停止表示結果との関係をスロットゲームの操作履歴情報として取得し記憶する記憶手段を備え、前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、前記表示のタイミング以前に取得された前記操作履歴情報を表示することである。
【００１３】
この構成によれば、例えば、過去のスロットゲームの操作タイミングと実際に停止した図柄との関係が分かることにより、この結果を以降のスロットゲームの停止操作にさせてスロットゲームを有利に進めることが可能となる。
【００１４】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果の履歴情報を取得し記憶する記憶手段を備え、前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、前記履歴情報を表示することである。
【００１５】
この構成によれば、過去の遊技の履歴が残余時間に表示されることにより、この履歴に基づいて、以降の遊技を行うか否かを判断することが可能となる。
【００１６】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、二次元コードを表示することである。
【００１７】
この構成によれば、二次元コードとして、遊技者に利益となる情報を提供することができる。
【００１８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として複数種類の情報を選択的に表示可能であり、前記演出図柄の変動表示及び該変動表示された演出図柄の前記遊技者の停止操作による停止表示により実行されるスロットゲームの結果に応じて、前記遊技に関する情報として表示される情報を遊技者により選択可能とする選択手段を備えることである。
【００１９】
この構成によれば、表示される情報を遊技者が選択することができるので、遊技者にとって残余時間の使い方が一段と有意義なものとなる。
【００２０】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される情報として、該情報の表示のタイミング以後の遊技の予兆を連想させる情報を表示することである。
【００２１】
この構成によれば、次回の遊技の予兆演出が残余時間に行われることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【００２２】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記情報表示手段は、前記残余時間に応じて、前記予兆を連想させる情報の表示媒体が異なるようにしたことである。
【００２３】
この構成によれば、予兆演出を行う表示媒体が残余時間に応じて異なるものとなることにより、遊技者は残余時間の残りを媒体によって把握することができる。
【００２４】
本発明の実施の形態の特徴は、前記構成において、前記情報表示手段は、可動体を動作させた後、停止させた際の該可動体の姿勢により前記予兆を連想させる情報を表現することである。
【００２５】
この構成によれば、可動体の姿勢によって遊技の予兆を演出表示することにより、残余時間における演出表示の趣向性を一段と高めることができる。
【００２６】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記情報表示手段は、前記残余時間にのみ表示される情報として、連続する複数の情報を、複数回の前記残余時間ごとに順次表示することである。
【００２７】
この構成によれば、連続する複数の情報が残余時間ごとに順次表示されることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【００２８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記残余時間にのみ表示される情報は、パズルを表す画像であり、前記情報表示手段は、前記パズルを組み立てて行く連続した画像を前記残余時間ごとに順次表示することである。
【００２９】
この構成によれば、残余時間ごとにパズルが組み立てられるという演出が行われることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【００３０】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記残余時間にのみ表示される情報は、遊技者の操作に応じて展開するゲームの画像であり、前記情報表示手段は、遊技者による所定の操作手段の操作結果に応じた前記ゲームの画像を、前記残余時間ごとに順次表示することである。
【００３１】
この構成によれば、残余時間ごとに遊技者の操作により進行されるゲームが表示されることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【００３２】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記残余時間にのみ表示される情報は、識別情報であり、前記識別情報が表示された後に、遊技者が所定の操作手段を介して前記識別情報を入力した場合に、前記遊技者に対して利益を提供する利益提供手段を備えることである。
【００３３】
この構成によれば、残余時間に表示される識別情報を遊技者が入力することにより、該遊技者に対して利益が提供されることにより、遊技者にとって利益につながる情報が残余時間に表示されることとなり、特別図柄が停止するまでの残余時間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【００３４】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記情報表示手段は、複数回の前記残余時間ごとに個別の前記識別情報を表示し、前記利益提供手段は、前記複数回の残余時間に表示された一連の前記識別情報が入力された場合に前記遊技者に対して利益を提供することである。
【００３５】
この構成によれば、複数回の残余時間に亘って表示される一連の識別情報を遊技者が入力することにより、該遊技者に対して利益が提供されることにより、遊技者にとって利益につながる情報が複数回の残余時間に亘って表示されることとなり、特別図柄が停止するまでの各残余時間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
本発明のパチンコ遊技機の一実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。
図１は、本発明による一つの実施形態であるパチンコ遊技機の機能の概略を示すブロック図である。この図１を用いてパチンコ遊技機の機能を説明する。
【００３８】
図１に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とを有する。ゲーム制御手段は、パチンコゲームの進行を制御する。パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類に応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。
【００３９】
図１に示した例では、遊技球の入賞として、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の３種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。
【００４０】
＜＜一般入賞＞＞
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００４１】
＜＜普通図柄ゲーム＞＞
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００４２】
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００４３】
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、当り判定用乱数値と称する。）が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００４４】
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。
【００４５】
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。
【００４６】
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りとするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。
【００４７】
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。
【００４８】
＜＜特別図柄ゲーム＞＞
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００４９】
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００５０】
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値（以下、大当り判定用乱数値と称する。）が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、図柄決定用乱数値と称する。）が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００５１】
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。
【００５２】
次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００５３】
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、変動パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、演出パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
【００５４】
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。
【００５５】
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。
【００５６】
さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。
【００５７】
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００５８】
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。
【００５９】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆるリングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００６０】
＜＜情報表示処理＞＞
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、以上の構成に加えて、スロットゲーム実行手段と、情報表示処理手段とを備えている。
【００６１】
スロットゲーム実行手段により実行されるスロットゲームは、ゲーム制御手段（主制御回路）により内部の抽籤結果（後述する図１２のステップＳ１０７）に応じて、特別図柄ゲームと共に開始される場合があり、このスロットゲームにおいて、複数の回転リール画像が変動表示される。そして、遊技者が操作ボタンを操作することにより、変動する回転リール画像を停止表示させる。このスロットゲームにおいては、例えば液晶表示装置により構成される演出表示手段の表示画面の複数の領域において各々回転リール画像が変動表示され、遊技者は、これら複数の領域に対応した複数の操作ボタンを操作することにより、操作された操作ボタンに対応する回転リール画像を停止表示させることができる。
【００６２】
情報表示処理手段は、スロットゲームにおいて図柄が停止表示された後、上述した特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示する。遊技者は、この残余時間にのみ表示される情報に基づいて、該表示の演出効果により遊技への興趣性を向上させたり、又は該表示により遊技への関心を向上させることとなる。
【００６３】
このように、表示されるタイミングが残余時間にのみに限定された情報を用意することにより、遊技者は、該情報が表示されることに注目することとなる。これにより、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することができるのである。
【００６４】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図２乃至図４を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００６５】
図２乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、操作ボタン８０などが配設されている。
【００６６】
本体枠１２は、ベース枠１８に前方に開閉自在に支持されており、本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００６７】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００６８】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００６９】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００７０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００７１】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００７２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図８参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル２６を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤１４に発射される。この際、発射ハンドル２６の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル２６の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００７３】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、液晶表示装置３２に表示されるスロットマシンゲームの３つの回転リール画像による変動表示を停止させることに用いられる。
【００７４】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図４に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００７５】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口２５への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器３５は、大当たり抽籤の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
【００７６】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００７７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００７８】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００７９】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００８０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００８１】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００８２】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、３×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤７”又は“青７”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
【００８３】
図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００８４】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００８５】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００８６】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００８７】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図８参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００８８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００８９】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００９０】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物４８は、遊技盤に設けられ、第１特定領域（始動口２５）に遊技球が通過しやすい第１状態と通過し難い第２状態とに移行可能である入賞手段の一例である。
【００９１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００９２】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００９３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００９４】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００９５】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽籤手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽籤により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００９６】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００９７】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００９８】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【００９９】
［識別情報］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２に表示される識別図柄について説明する。
【０１００】
液晶表示装置３２には、図４に示すように、スロットマシンの回転リール画像９３によって識別情報９４が表示され、識別情報９４として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像９３は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図５、図６に示すように、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、図５に示す回転リール画像９３は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。図６に示す回転リール画像９３は、大当たり確率が高確率である確変遊技状態において表示されるものであり（後述する第２実施形態においては時短状態において表示される）、各図柄の種別としては、赤７、白７、Ｖ、ＶＥＲＳＵＳ、ＶＴＨＵＮＤＥＲ、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、図５、図６に示す例によれば、２１個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
【０１０１】
そして、図４に示すように、遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２によって、１つの回転リール画像９３につき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤１４を介して、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図５、図６において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像９３が変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
【０１０２】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図２参照）は左リール画像９３ａ、中ボタン８０ｂは中リール画像９３ｂ、右ボタン８０ｃは右リール画像９３ｃにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図２参照）が押下されると、左リール画像９３ａに含まれる連続した３つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【０１０３】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ（図２参照））は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左ボタンスイッチ８００ａがオンになって左図柄停止信号がサブＣＰＵ２０６に入力される。同様に、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力される。
【０１０４】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図８参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン８０ａは左の識別図柄と対応しており、左ボタン８０ａか押下されると左の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【０１０５】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図８参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン８０ｂは中の識別図柄と対応しており、中ボタン８０ｂが押下されると中の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【０１０６】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図８参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン８０ｃは右の識別図柄と対応しており、右ボタン８０ｃが押下されると右の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【０１０７】
すなわち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左、中及び右の識別図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン８０の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、３×３のマトリクスにおいて、横３列、対角線２列を指し、当選役とは、図５に示す回転リール画像９３においては、赤７、青７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａと中リール画像９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、青７による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。図６に示す回転リール画像９３においては、赤７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａと中リール画像９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、ＶＴＨＵＮＤＥＲ（ＶＥＲＳＵＳ）による当選役を大当たり役、ベル（ＶＴＨＵＮＤＥＲ−ベル−ベルも含む）、リプレイ（ＶＴＨＵＮＤＥＲ−リプレイ−リプレイ、Ｖ−ＶＴＨＵＮＤＥＲ−Ｖ（ＶＴＨＵＮＤＥＲ）も含む）、スイカ、赤チェリーによる当選役を小役と称する。
【０１０８】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、例えば、通常遊技状態において、停止操作の結果、有効ラインに赤７、青７が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。詳細については後述するが、本実施形態においては、有効ラインに赤７、青７を揃えて大当たり遊技を獲得するスロットゲームとともに、停止操作後において特別図柄が変動中の場合に、特別図柄が停止するまでの残余時間において有効ラインに指定された識別図柄の組合せあるいは小役を揃える確率状態決定ゲームが実行される。
【０１０９】
図７を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されており、大当たり抽籤及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【０１１０】
［特別図柄テーブル］
図７は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態（いわゆる確変大当たり）、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は１００回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は１００回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１１１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１１２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１３】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【０１１４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。
【０１１５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１１６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１１７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【０１１８】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１１９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１２０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０１２１】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽籤回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数（有価価値）を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
【０１２２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【０１２３】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１２４】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【０１２５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１２６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２８】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１３３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１３４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３５】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１３６】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０１３７】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１３８】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３９】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）が副制御回路２００に接続されている。
【０１４０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【０１４２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１４３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１４４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像９３の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像９３の各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。左ボタンスイッチ８００ａは左ボタン８０ａに設けられており、遊技者によって、左ボタン８０ａが押下された場合に左図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。中ボタンスイッチ８００ｂは中ボタン８０ｂに設けられており、遊技者によって、中ボタン８０ｂが押下された場合に中図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。右ボタンスイッチ８００ｃは右ボタン８０ｃに設けられており、遊技者によって、右ボタン８０ｃが押下された場合に右図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。
【０１４５】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４６】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１４７】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１４８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１４９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１５０】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１５１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１５２】
本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン８０を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後４コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブＣＰＵ２０６から表示制御回路２５０に送信される。
【０１５３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１５４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１５５】
［主制御メイン処理］
図９を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１５６】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽籤が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図９、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として３個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１７０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１０を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１７１】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１７８】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１７９】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１８０】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽籤に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１８５】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１８９】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１９３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１９４】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の第１特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段の一例である。
【０１９８】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７処理を移行する。
【０１９９】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２００】
ステップＳ１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２０１】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［大当たり終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図１１参照）において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
【０２０５】
大当たり終了インターバル処理は、図１３に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、確変又は突然確変（突確）大当たりに当選しているか否かを判定する処理を行う。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移行する。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップＳ１５９に処理を移行する。
【０２１０】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１１のステップＳ８１において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０２１６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている保留個数を“１”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか（低確率時短の値であるか）否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が０以上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が０以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が０以上であると判定しない場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする（通常遊技状態を示す値を記憶する）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２１８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図９のステップＳ２０の処理によって、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２２７】
［サブ制御メイン処理］
図１５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２２８】
ステップＳ１７１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ１７２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ１７３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ１７４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０２３２】
ステップＳ１７５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２３３】
ステップＳ１７６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２３４】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１６を用いて、主制御回路６０からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２３５】
ステップＳ１８１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ１８２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１５のステップＳ１７３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ１８３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１７を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０２３９】
ステップＳ１９１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０処理を移行する。
【０２４０】
ステップＳ１９２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２４１】
ステップＳ１９３０においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）、演出ボタン用スイッチ（図示せず）など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移行する。
【０２４２】
ステップＳ１９４０においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９５０に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ１９５０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０２４４】
［リール制御処理］
図１７のステップＳ１９４０において実行されるサブルーチン（リール制御処理）について図１８を用いて説明する。
【０２４５】
ステップＳ２５２０において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール画像９３が変動表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン８０による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップＳ２５３０に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ２５３０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定した場合には、ステップＳ２５４０に処理を移行する。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ２５４０において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ２５５０において、サブＣＰＵ２０６は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール画像９３の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの操作タイミングに対応する左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃの停止態様の情報（例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤７用停止テーブル、青７用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、３つの回転リール画像９３ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像９３ａにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像９３ｂにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像９３ｃにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ２５６０において、サブＣＰＵ２０６は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２１１０でセットした当選役（小役、大当たり役）のデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されていない場合（はずれ役の場合）あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ２５７０において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５６０において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶し、図１４のステップＳ１７４０の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路２５０に送信する処理を行う。そして、表示制御回路２５０が、リール停止データに基づいて回転リール画像９３の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン８０を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール画像９３ａの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として０コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール画像９３ｂの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール画像９３ｃの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して５コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作によって、表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２５２】
［コマンド解析処理］
図１９を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０２５３】
ステップＳ２０１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ２０２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２０３０においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２０４０においては、演出パターン設定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
［演出パターン設定処理］
図１９のステップＳ２０４０において実行されるサブルーチン（演出パターン設定処理）について図２０を用いて説明する。本実施の形態の場合、リーチ演出時に表示される演出パターンとして、演出図柄（回転リール画像）が停止表示された後、特別図柄が停止するまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示するようになされている。
【０２５９】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップＳ１７４０（図１５）の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１１に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ２１１１において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応する演出に情報表示演出が含まれているか否かを判定する処理を行う。情報表示演出が含まれていると判定した場合には、ステップＳ２１１２に処理を移す。情報表示演出が含まれていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、変動パターン指定コマンドに対応する演出に情報表示演出が含まれている場合には、後述する残余時間にのみ表示される情報の表示が行われることとなる。
【０２６１】
ステップＳ２１１２において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応する演出の演出時間、言い換えれば、特別図柄表示器３５における特別図柄の変動時間に相当する演出時間をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１３に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２１１３において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域を演出用の識別図柄の変動が開始してからの時間を計測するタイマとして機能させ、演出用の識別図柄の変動時間を計測する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１４に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２１１４において、サブＣＰＵ２０６は、全ての演出用の識別図柄が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定した場合には、ステップＳ２１１５に処理を移す。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
ステップＳ２１１５において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１２において設定した演出時間とステップＳ２１１３において計測した演出用の識別図柄の変動時間とを比較し、計時時間が演出時間以下であると判定した場合には、ステップＳ２１１６に処理を移す。計時時間が演出時間に以下であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、特別図柄が停止するまでの時間と同じ長さの時間を演出時間として設定し、この演出時間よりも短い時間で演出用の識別図柄が停止した場合には、演出時間が残っているものとして、この残余時間にのみ表示される情報を表示する処理に進むこととなる。
【０２６５】
ステップＳ２１１６において、サブＣＰＵ２０６は、残余時間にのみ表示される情報の表示設定処理を演出の一つとして実行する。この処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、特別図柄の変動が停止表示になるまでに要した時間（計時時間）が、演出時間（特別図柄が変動開始してかる停止するまでの時間）以内である場合には、表示演出を行う時間が残っていることになるので、この場合には、残余時間にのみ表示される情報の表示が行われることとなる。
【０２６６】
［表示処理］
図２０のステップＳ２１１６において実行されるサブルーチン（表示設定処理）について図２１を用いて説明する。本実施の形態の場合、変動表示される演出図柄（回転リール画像）が、遊技者の停止操作に応じて停止表示にされ後の演出時間に表示される演出パターンとして、この残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示するようになされている。
【０２６７】
すなわち、図２１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１０において、直前に停止したスロットゲームにおける停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、同一図柄で揃った場合）であるか否かを判断する。所定図柄で停止しなかった場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。これに対して、所定図柄で停止した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１０からステップＳ２２１１へ処理を移して、残余時間に表示する候補となる複数種類の情報の種別情報をワークＲＡＭ２１０から読み出して液晶表示装置３２に表示すると共に、これら複数種類の情報のいずれかを選択することを促す情報を行う。これにより、遊技者は、スロットゲームにおける停止図柄が所定の組み合わせとなった場合には、複数種類の情報のいずれかを選択することが可能となる。
【０２６８】
ステップＳ２２１２において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の選択操作を待ち受ける。そして、遊技者が選択操作手段を操作することにより、いずれかの情報を選択すると、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１２からステップＳ２２１３へ処理を移して、遊技者が選択した情報を判断する。なお、本実施の形態の場合、選択操作手段として、回転リール画像を停止させるための操作ボタン８０（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃ）が割り当てられているが、これに限られるものではなく、他の操作手段を代用したり、又は新たに設けるようにしてもよい。
【０２６９】
本実施の形態の場合、選択対象となる情報として、過去に行われたスロットゲームにおける停止操作と回転リール図柄の停止表示結果との関係を表す操作履歴情報、大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果を表す大当たり履歴情報、二次元コードによって表される遊技者に有利な情報をワークＲＡＭ２１０に記憶し、遊技者の選択によりこれらのいずれかを表示するようになされている（後述）。
【０２７０】
サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１３において遊技者により選択された情報を判断すると、ステップＳ２２１４に処理を移して、上述のステップＳ２２１３において判断された情報をワークＲＡＭ２１０から読み出して液晶表示装置３２に表示する。
【０２７１】
これにより、演出図柄として変動表示された回転リール画像が停止表示された後、特別図柄が停止表示するまでの間の残余時間において、遊技者が選択した情報が液晶表示装置３２に表示されることとなる。
【０２７２】
［操作履歴情報の表示］
残余時間に表示される情報として選択候補に設定されている情報の一つである操作履歴情報は、特別図柄に対応する演出図柄（スロットゲームの画像）として表示される回転リール画像に対する遊技者による停止操作のタイミングと実際に停止した停止画像との対応を表す情報であり、この情報は、スロットゲームが行われるごとにワークＲＡＭ２１０に蓄積される。サブＣＰＵ２０６は、遊技者の選択により、この蓄積された情報を表示することにより、過去のスロットゲームにおいて自分の停止操作タイミングと、実際に停止したリール画像との関係を把握することができる。これにより、遊技者は、この操作履歴情報に基づいて、次回のスロットゲームから自分の停止操作のタイミングを調整することが可能となる。このように操作履歴情報は、この操作履歴情報が表示されるタイミング以前に取得された情報であり、残余時間という遊技者にとって注目する情報がない時間帯においてこの情報が表示されることにより、遊技者は、以後のスロットゲームにおいて該情報を反映させた停止操作を行うことにより、遊技者の以後のスロットゲームに対する関心を一段と高めさせることが可能となる。すなわち、残余時間以前に取得された操作履歴情報を残要時間に表示することにより、以後のスロットゲームへの遊技者の関心を高めさせることができる。この点に関して、例えば、遊技球を始動口に入賞させることに集中する時間や、スロットゲームの停止操作を行っている時間には、このような過去の操作履歴情報を表示しても遊技者はこの情報に注目することなく遊技が進行することとなるが、本実施の形態においては、残余時間に以後のスロットゲームに反映し得る情報を表示することにより、遊技者の遊技に対する興味を持続させることが可能となる。
【０２７３】
図２２は、パチンコ遊技機１０のサブＣＰＵ２０６によって実行される操作履歴情報蓄積処理手順を示すフローチャートである。この処理は、サブＣＰＵ２０６により、スロットゲームの実行に伴って繰り返し実行されるものとする。図２２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１０において、操作ボタンが操作されたか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、遊技者によって操作ボタン８０である左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ又は右ボタン８０ｃのいずれかが操作されたことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１０からステップＳ２３１１へ処理を移して、停止操作タイミングをワークＲＡＭ２１０に記憶する。
【０２７４】
停止操作タイミングとは、例えば、液晶表示装置３２に表示された３つの回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃの各々に設けられた複数の変動図柄（識別図柄）のうち、遊技者の操作ボタン（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃ）が操作されたタイミングで液晶表示装置３２に表示されていた識別図柄を表すものとする。すなわち、操作ボタン８０が操作されたときに、変動表示されている識別図柄のうちのいずれの識別図柄が表示されていたかを表す情報を停止操作タイミングとする。例えば、図柄が変動表示されている状態において、左ボタン８０ａを操作したタイミングで該左ボタン８０ａの停止操作対象である左リール画像９３ａに「青７」の識別図柄が表示されていたとすると、この「青７」が停止操作タイミングを表す情報となる。
【０２７５】
サブＣＰＵ２０６は、この情報をワークＲＡＭ２１０に記憶した後、続くステップＳ２３１２へ処理を移して、実際に停止した停止図柄を、上述のステップＳ２３１１において記憶された停止操作タイミングを表す情報に関連付けて記憶する。例えば、変動表示されている識別図柄のうち、「青７」が表示されたタイミングで操作ボタン８０が操作され、その結果として、「チェリー」の識別図柄が停止表示された場合には、これら「青７」と「チェリー」とが関連付けられてワークＲＡＭ２１０に記憶される。かくして、図２３に示すように、ワークＲＡＭ２１０には、停止操作タイミングを表す情報と、実際に停止した停止図柄を現す情報とが対をなして操作履歴情報として記憶される。この操作履歴情報は、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に操作履歴情報の種別を表す情報（例えば、「操作履歴情報」を表す文字情報）とともに記憶され、サブＣＰＵ２０６は、上述した図２１のステップＳ２２１０において、操作履歴情報の種別を表す情報をワークＲＡＭ２１０から読み出すことになる。
【０２７６】
遊技者は、図２１のステップＳ２２１１においてこの操作履歴情報を選択した場合には、この操作履歴情報に基づき、過去のスロットゲームにおいて、自分の停止操作タイミングと、実際に止めようとした識別図柄を停止表示させ得るタイミングとのずれを認識することが可能となる。これにより、以降のスロットゲームにおいて、遊技者は、意図する識別情報を停止表示させることが容易になる。すなわち、遊技者に対して、以降のスロットゲームへの関心を高めさせることが可能となる。
【０２７７】
なお、本実施の形態においては、残余時間にのみ表示される表示情報の選択候補の一つとして、停止操作タイミングと停止図柄の関係からなる操作履歴情報を用いる場合について述べたが、これに限れられるものではなく、例えば、上述の操作履歴情報に加えて、スロットゲームにおいてリーチを誘導させる識別情報を表示するようにしてもよい。すなわち、リーチを誘導させる識別情報を操作履歴情報と共に表示することにより、遊技者は、この情報を基にリーチを誘導させるべく提示された識別情報を停止表示させることが容易になり、遊技者に対して、以降のスロットゲームへの関心を高めさせることができる。
【０２７８】
［大当たり履歴情報の表示］
残余時間に表示される情報として選択候補に設定されている情報の一つである大当たり履歴情報は、パチンコ遊技機１０において実行される特別図柄ゲームにおける過去の大当たりに関する履歴情報を意味する。大当たりに関する履歴情報とは、例えば、遊技球が始動口に入球して特別図柄が実行された回数と、大当たりが発生した回数との関係である。
【０２７９】
図２４は、パチンコ遊技機１０のメインＣＰＵ６６によって実行される大当たり履歴情報蓄積処理手順を示すフローチャートである。この処理は、メインＣＰＵ６６により、パチンコ遊技の実行に伴って繰り返し実行されるものである。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２４１０において、特別図柄ゲームが開始されたか否かを判断する。
【０２８０】
特別図柄ゲームが開始された場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２４１０からステップＳ２４１１へ処理を移して、特別図柄ゲーム回数のカウンタをインクリメントする。そして、メインＣＰＵ６６は、続くステップＳ２４１２へ処理を移して、特別図柄ゲームのゲーム結果が大当たりとなったか否かを判断する。このステップＳ２４１２において否定結果が得られると、このことは、上述のステップＳ２４１１においてカウントされた特別図柄ゲームの結果が大当たりではなかったことを意味しており、メインＣＰＵ６６は、次の特別図柄ゲームが実行されるのを待ち受ける。
【０２８１】
これに対して、ステップＳ２４１２において肯定結果が得られると、このことは、上述のステップＳ２４１１においてカウントされた特別図柄ゲームの結果が大当たりとなったことを意味しており、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２４１２からステップＳ２４１３へ処理を移して、大当たり回数のカウンタをインクリメントする。
【０２８２】
これにより、特別図柄ゲームの回数をカウントするカウンタと、大当たりの発生回数をカウントするカウンタにおいて、各々の回数がカウントされることになる。
【０２８３】
図２５は、サブＣＰＵ２０６による大当たり履歴情報取得処理手順を示すフローチャートである。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１０において、スロットゲームが終了したか否かを判断する。スロットゲームが終了した場合には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１０からステップＳ２４１１へ処理を移して、主制御回路６０（図７）から大当たり履歴情報を取得してワークＲＡＭ２１０へ格納する。これにより、遊技者による選択があった場合には、直前の特別図柄ゲームまでの大当たり履歴情報を提供することが可能な状態となる。
【０２８４】
この状態において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１２へ処理を移して、遊技者による大当たり履歴情報の選択を待ち受ける。
【０２８５】
かくして、サブＣＰＵ２０６は、図２４においてメインＣＰＵ６６によりカウントされた結果を、スロットゲームが終了するごとにメインＣＰＵ６６から取得して、ワークＲＡＭ２１０に記憶し、スロットゲームの結果に応じて遊技者がこの大当たり履歴情報を選択した場合には（ステップＳ２２１２（図２１））、サブＣＰＵ２０６は、このメインＣＰＵ６６から取得した大当たり履歴情報を液晶表示装置３２に表示することとなる（ステップＳ２２１４（図２１））。
【０２８６】
［二次元コードの表示］
残余時間に表示される情報として選択候補に設定されている情報の一つである二次元コードは、例えばＱＲコードでなる情報であって、遊技者に有益な情報を提供するためのものである。この二次元コードは、図８に示した副制御回路２００の通信インターフェイス（ＩＦ）２９０によって情報提供元（サーバ）から定期的にダウンロードされるコードである。このコードは、例えば、WebサイトのＵＲＬ又は提供情報そのものを表すコードであり、図２１において上述したステップＳ２２１２の選択処理において遊技者によって選択された場合に、液晶表示装置３２に表示される。遊技者は、この表示された二次元コードを、例えば携帯電話機等の通信端末装置に備えられた撮像手段（カメラ）によって撮像する。このコードがＵＲＬを表す情報である場合には、携帯電話機等によって、このコードによって指定されたサイトから種々の情報をダウンロードすることができる。また、このコードが提供情報そのものである場合、このコードを撮像した携帯電話機等によってその情報内容を復号して表示することができる。
【０２８７】
二次元コードを元にダウンロード又は復号される情報としては、例えば、パチンコ遊技店におけるサービスタイムに関する情報等である。
【０２８８】
［他の実施の形態１］
上述の実施の形態においては、残余時間において、操作履歴情報、大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果を表す大当たり履歴情報、二次元コードによって表される遊技者に有利な情報のいずれかを、遊技者の選択により表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、残余時間において、以後の遊技の予兆を連想させる情報を表示するようにしてもよい。以後の遊技の予兆とは、例えば、以後のスロットゲームにおいて大当たりが発生するかも知れないという期待感を持たせる演出、又は、特別図柄表示器３５の表示を契機に移行する大当たり遊技の予兆等、要は、遊技者にとって有利な状態へ移行するかも知れないといった予兆演出である。
【０２８９】
図２６は、他の実施の形態による演出パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図２６においては、図２０との対応部分に同一符号を付して、重複した説明を省略する。
【０２９０】
図２６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１５において、変動時間が演出時間以下であって残余時間が発生すると判断した場合、該ステップＳ２１１５において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２５１６へ処理を移し、予兆演出設定処理を実行する。これにより、残余時間が発生した場合には、サブＣＰＵ２０６によって、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するかも知れないという予兆演出が実行されることとなる。
【０２９１】
図２７は、図２６のステップＳ２５１６に示した予兆演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図２７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、予兆演出設定処理に入ると、ステップＳ２６１０において、直前に停止したスロットゲームにおける停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、同一図柄で揃った場合）であるか否かを判断する。所定図柄で停止しなかった場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。これに対して、所定図柄で停止した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６１０からステップＳ２６１１へ処理を移して、残余時間を判断し、続くステップＳ２６１２において、残余時間が第１の閾値Ｔ１以下であるか否かを判断する。
【０２９２】
残余時間が第１の閾値Ｔ１以下である場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６１３へ処理を移して、第１の予兆演出の実行を設定する。この予兆演出は、例えば、スピーカ４６（図８）から出力される効果音によるものとする。
【０２９３】
一方、ステップＳ２６１２において、残余時間が第１の閾値Ｔ１以下でないと判断されると、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６１２からステップＳ２６１４へ処理を移して、残余時間が第１の閾値Ｔ１よりも大きな第２の閾値Ｔ２以下であるか否かを判断する。
【０２９４】
残余時間が第２の閾値Ｔ２以下である場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６１５へ処理を移して、第２の予兆演出の実行を設定する。この予兆演出は、例えば、ランプ１３２（図８）の点滅によるものとする。
【０２９５】
一方、ステップＳ２６１４において、残余時間が第２の閾値Ｔ２以下でないと判断されると、このことは、残余時間が第２の閾値Ｔ２よりも大きいことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６１４からステップＳ２６１６へ処理を移して、第３の予兆演出の実行を設定する。この予兆演出は、例えば、液晶表示装置３２（図８）に表示される画像によるものとする。
【０２９６】
このようにして、残余時間に応じて音声による予兆演出、光による予兆演出、画像による予兆演出のように演出媒体を移行して行くことにより、趣向性の高い演出効果を得ることができる。
【０２９７】
なお、予兆演出としては、音声、光及び画像の順に変化させることに限らず、種々の順番を適用することができ、また、例えば、第１の予兆演出として、音声のみによる演出、第２の予兆演出として音声及び光による演出、第３の予兆演出として、音声、光及び画像による演出のように、演出媒体を増やして行くこともできる。
【０２９８】
このように、予兆演出を行う表示媒体が残余時間に応じて異なるものとなることにより、遊技者は残余時間の残りを媒体によって把握することができる。
【０２９９】
また、予兆演出媒体としては、音声、光、画像に限らず、可動体を動作させるようにしてもよい。例えば、図２８に示すように、モータ２９５により左右に揺れる船の模型２９６をパチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２の周囲に設け、予兆演出処理（ステップＳ２５１６（図２６））において、この模型２９６を矢印で示すように左右に揺動させる。そして、この模型２９６を水平又は傾いた姿勢で停止させることで、該停止した姿勢を予兆演出とする。
【０３００】
このように、残余時間に予兆演出を行うことにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３０１】
［他の実施の形態２］
上述の実施の形態においては、残余時間において、操作履歴情報、大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果を表す大当たり履歴情報、二次元コードによって表される遊技者に有利な情報のいずれかを、遊技者の選択により表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、残余時間にのみ表示される情報として、連続する複数の情報を、複数回の残余時間ごとに順次表示するようにしてもよい。
【０３０２】
例えば、図２９に示すように、時点ｔ１からｔ２までの間に演出としてのスロットゲームが実行された後、時点ｔ２からｔ３までの間の残余時間に「情報１」を液晶表示装置３２に表示する。そして、時点ｔ３からｔ４までのスロットゲームに続く時点ｔ４からｔ５までの間の残余時間に「情報２」を液晶表示装置３２に表示する。「情報２」は、「情報１」に続く連続した情報である。このように連続した情報が、スロットゲームを挟んで順次断続的に到来することにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３０３】
図３０は、他の実施の形態による演出パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図３０においては、図２０との対応部分に同一符号を付して、重複した説明を省略する。
【０３０４】
図３０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１５において、変動時間が演出時間以下であって残余時間が発生すると判断した場合、該ステップＳ２１１５において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２７１６へ処理を移し、連続情報表示設定処理を実行する。これにより、残余時間が発生した場合には、サブＣＰＵ２０６によって、前回の残余時間に表示され情報に連続した情報が表示されるように設定される。
【０３０５】
図３１は、図３０のステップＳ２７１６に示した連続情報表示設定処理の手順を示すフローチャートである。図３１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、連続情報表示設定処理に入ると、ステップＳ２８１０において、直前に停止したスロットゲームにおける停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、同一図柄で揃った場合）であるか否かを判断する。所定図柄で停止しなかった場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。これに対して、所定図柄で停止した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８１０からステップＳ２８１１へ処理を移して、ワークＲＡＭ２１０の所定領域を確認することにより、連続情報が既に表示されているか否かを判断する。
【０３０６】
ステップＳ２８１１において否定結果が得られると、このことは、連続情報が未だ表示されていないことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８１１からステップＳ２８１２へ処理を移して、ワークＲＡＭ２１０に予め記憶されている連続情報のうちの最初に表示すべき情報「情報１」を読み出して、液晶表示装置３２に表示する設定を行うと共に、第１の情報「情報１」を表示した旨をワークＲＡＭ２１０に記憶する。
【０３０７】
これに対して、ステップＳ２８１１において肯定結果が得られると、このことは、連続情報が既に表示されていることを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８１１からステップＳ２８１３に処理を移して、ワークＲＡＭ２１０を確認することにより、既に表示された情報のうち、最後に表示された情報を判断する。
【０３０８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８１４に処理を移して、最後に表示された情報を確認して、該情報に続く情報をワークＲＡＭ２１０から読み出して、液晶表示装置３２に表示する設定を行うと共に、この情報「情報ｘ」を表示した旨をワークＲＡＭ２１０に記憶する。
【０３０９】
サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８１２の処理の後、又はステップＳ２８１4の処理の後、ステップＳ２８１５へ処理を移して、連続情報の表示が全て終了したか否かを判断する。因みに、ワークＲＡＭ２１０には、連続情報の最後に表示される情報「情報Ｚ」が最後の情報である旨が記憶されており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８１２又はステップＳ２８１４においてこの最後の情報が表示されたか否かに基づいて、連続情報が終了したか否かを判断することができる。
【０３１０】
連続情報が終了した場合には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８１５からステップＳ２８１６へ処理を移して、ワークＲＡＭ２１０の表示済の記述をリセットする。これに対して連続情報が終了していない場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８１５から当該サブルーチンを終了することにより、次の残余時間が到来するのを待ち受ける。
【０３１１】
このように、連続する情報を残余時間ごとに順次表示することにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３１２】
なお、連続情報としては、パズルを組み立てて行く連続した画像としてもよい。このようにすれば、残余時間ごとにパズルが組み立てられるという演出が行われることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３１３】
また、連続情報としては、遊技者の操作に応じて展開するロールプレイングゲームの画像としてもよい。この場合、例えば、操作ボタン（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃ）をロールプレイングゲーム用の選択ボタンとして割り当て、サブＣＰＵ２０６は、残余時間に操作されたこれらの操作結果を、ロールプレイングゲームの操作結果としてワークＲＡＭ２１０に記憶する。そして、この記憶された結果に応じて、連続するストーリーの情報の中から１つの情報（ストーリー）を選択して表示する。
【０３１４】
すなわち、図３１との対応部分に同一符号を付して示す図３２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８１３において最後の表示された情報を判断した後、ステップＳ２９１４へ処理を移して、遊技者の操作結果をワークＲＡＭ２１０に記憶された操作結果から判断する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９１５へ処理を移して、遊技者の操作結果に応じた情報を表示設定する。
【０３１５】
このように、遊技者による所定の操作手段の操作結果に応じたロールプレイングゲームの画像を、残余時間ごとに順次表示することにより、残余時間ごとに遊技者の操作により進行されるゲームが表示され、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３１６】
［他の実施の形態３］
上述の実施の形態においては、残余時間において、操作履歴情報、大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果を表す大当たり履歴情報、二次元コードによって表される遊技者に有利な情報のいずれかを、遊技者の選択により表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、残余時間にのみ表示される情報として、連続する複数の情報を、複数回の残余時間ごとに順次表示するようにしてもよい。
【０３１７】
例えば、図２０のステップＳ２１１６における表示設定処理において、残余時間に表示される情報として、所定のキーワード（パスワード）を表示し、遊技者をこれを入力することにより、所定の利益を提供するようにすることもできる。
【０３１８】
この場合、図３３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０００において、直前に停止したスロットゲームにおける停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、同一図柄で揃った場合）であるか否かを判断する。所定図柄で停止しなかった場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。これに対して、所定図柄で停止した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０００からステップＳ３００１へ処理を移して、予め設定されている所定期間にパスワードの入力があったか否かを判断する。パスワードの入力がなかった場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
これに対して、パスワードの入力があった場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３００１からステップＳ３００２へ処理を移して、入力されたパスワードが正しいパスワードであるか否かを判断する。因みに、正しいパスワードとは、残余時間に表示されたパスワード（ワークＲＡＭ２１０に格納されているパスワード）と一致するものを意味する。
【０３２０】
入力されたパスワードが正しいものでない場合、サブＣＰＵ２０６は本サブルーチンを終了する。これに対して、入力されたパスワードが正しいものであると判断されると、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３００２からステップＳ３００３へ処理を移して、予め決められている所定の利益を遊技者に提供する。予め決められている利益とは、例えば、所定数の遊技球やホールのイベント情報等である。
【０３２１】
利益が提供されると、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３００４においてワークＲＡＭ２１０からパスワードを消去することにより、同じパスワードでの利益提供を禁止した後、本サブルーチンを終了する。
【０３２２】
このように、残余時間に表示されるパスワード（識別情報）を遊技者が入力した場合に、該遊技者に対して利益が提供されることにより、遊技者にとって利益につながる情報が残余時間に表示されることとなり、特別図柄が停止するまでの残余時間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３２３】
なお、パスワードの表示は、１回の残余時間に全てのワードを表示する場合に限らず、複数回の残余時間に順次パスワードの文字を表示するようにしてもよい。このようにすれば、複数回の残余時間に亘って表示された一連のパスワードを遊技者が入力することによって利益が提供されることとなり、遊技者に対して、継続した遊技意欲を維持させることができる。
【０３２４】
この場合、図３０に示した連続情報表示処理（ステップＳ２７１６）において、残余時間ごとにパスワードを順次液晶表示装置３２に表示する。これにより、遊技者は一連のパスワードを知ることができ、このパスワードを入力することにより、図３４に示した利益提供処理の手順によって遊技者に対して利益が提供される。
【０３２５】
なお、図３３のステップＳ３００１においてパスワードが入力されなかった場合には、単にサブルーチンを終了することに代えて、そのときに設定されていたパスワードをキャンセル（ワークＲＡＭ２１０から消去）して、新たなパスワードの表示処理を図３０の処理手順によって実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者がパスワードを入力しなかった場合には、そのときのパスワードがキャンセルされるという緊張感を遊技者に与えることができ、遊技の趣向性を高めることが可能となる。
【０３２６】
また、図３３においては、利益提供のためのパスワードの入力タイミングとして、スロットゲームにおいて所定図柄で停止した場合としたが、これに限られるものではなく、例えば、残余時間のうちの一定期間に設定するようにしてもよい。パスワードの入力を受付けるタイミングとして限定した期間を設定する場合には、ランプの点灯等によって遊技に報知することも可能である。
【０３２７】
［他の実施の形態４］
上述の各実施の形態においては、特別図柄ゲームに付随する演出としてスロットゲームを実行する場合について述べたが、これに限られるものではなく、特別図柄ゲームとは独立した別個のスロットゲームとして専用の図柄を登場させるようにしてもよい。
【０３２８】
上述の各実施の形態においては、スロットゲームの結果として所定の図柄で停止した場合において、その残余時間に種々の情報を表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、残余時間には必ずこれらの情報を表示するようにしてもよい。
【０３２９】
（パチンコ遊技機の概要）
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤１４と、当該遊技領域の特定領域（始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段（主制御回路６０）と、前記大当たり抽籤の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段（主制御回路６０、副制御回路２００、特別図柄表示器３５）と、前記特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段（副制御回路２００）と、前記演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段（副制御回路２００）と、前記演出図柄が停止表示されてから前記特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示する情報表示手段（副制御回路２００）とを備えることを特徴としている。
【０３３０】
上記構成によれば、特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示される情報が表示されることにより、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３３１】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記情報表示手段（副制御回路２００）は、前記残余時間にのみ表示される情報として、前記表示のタイミング以前に得られた遊技に関する情報を表示することを特徴としている。
【０３３２】
上記構成によれば、過去の遊技結果に関する情報が表示されることにより、遊技者はこの情報をそれ以降の遊技に利用することが可能となる。
【０３３３】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記演出図柄の変動表示及び該変動表示された演出図柄の前記遊技者の停止操作による停止表示により実行されるスロットゲームの前記停止操作と前記停止表示結果との関係をスロットゲームの操作履歴情報として取得し記憶する記憶手段（ワークＲＡＭ２１０）を備え、前記情報表示手段（副制御回路２００）は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、前記表示のタイミング以前に取得された前記操作履歴情報を表示することを特徴としている。
【０３３４】
上記構成によれば、例えば、過去のスロットゲームの操作タイミングと実際に停止した図柄との関係が分かることにより、この結果を以降のスロットゲームの停止操作にさせてスロットゲームを有利に進めることが可能となる。
【０３３５】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果の履歴情報を取得し記憶する記憶手段（ワークＲＡＭ２１０）を備え、前記情報表示手段（副制御回路２００）は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、前記履歴情報を表示することを特徴としている。
【０３３６】
上記構成によれば、過去の遊技の履歴が残余時間に表示されることにより、この履歴に基づいて、以降の遊技を行うか否かを判断することが可能となる。
【０３３７】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記情報表示手段（副制御回路２００）は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、二次元コードを表示することを特徴としている。
【０３３８】
上記構成によれば、二次元コードとして、遊技者に利益となる情報を提供することができる。
【０３３９】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記情報表示手段（副制御回路２００）は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として複数種類の情報を選択的に表示可能であり、前記演出図柄の変動表示及び該変動表示された演出図柄の前記遊技者の停止操作による停止表示により実行されるスロットゲームの結果に応じて、前記遊技に関する情報として表示される情報を遊技者により選択可能とする選択手段（操作ボタン８０）を備えることを特徴としている。
【０３４０】
上記構成によれば、表示される情報を遊技者が選択することができるので、遊技者にとって残余時間の使い方が一段と有意義なものとなる。
【０３４１】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記情報表示手段（副制御回路２００）は、前記残余時間にのみ表示される情報として、該情報の表示のタイミング以後の遊技の予兆を連想させる情報を表示することを特徴としている。
【０３４２】
上記構成によれば、次回の遊技の予兆演出が残余時間に行われることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３４３】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記情報表示手段（副制御回路２００）は、前記残余時間に応じて、前記予兆を連想させる情報の表示媒体が異なるようにしたことを特徴としている。
【０３４４】
上記構成によれば、予兆演出を行う表示媒体が残余時間に応じて異なるものとなることにより、遊技者は残余時間の残りを媒体によって把握することができる。
【０３４５】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記情報表示手段（副制御回路２００）は、可動体を動作させた後、停止させた際の該可動体の姿勢により前記予兆を連想させる情報を表現することを特徴としている。
【０３４６】
上記構成によれば、可動体の姿勢によって遊技の予兆を演出表示することにより、残余時間における演出表示の趣向性を一段と高めることができる。
【０３４７】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記情報表示手段（副制御回路２００）は、前記残余時間にのみ表示される情報として、連続する複数の情報を、複数回の前記残余時間ごとに順次表示することを特徴としている。
【０３４８】
上記構成によれば、連続する複数の情報が残余時間ごとに順次表示されることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３４９】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記残余時間にのみ表示される情報は、パズルを表す画像であり、前記情報表示手段（副制御回路２００）は、前記パズルを組み立てて行く連続した画像を前記残余時間ごとに順次表示することを特徴としている。
【０３５０】
上記構成によれば、残余時間ごとにパズルが組み立てられるという演出が行われることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３５１】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記残余時間にのみ表示される情報は、遊技者の操作に応じて展開するゲームの画像であり、前記情報表示手段（副制御回路２００）は、遊技者による所定の操作手段の操作結果に応じた前記ゲームの画像を、前記残余時間ごとに順次表示することを特徴としている。
【０３５２】
上記構成によれば、残余時間ごとに遊技者の操作により進行されるゲームが表示されることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３５３】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記残余時間にのみ表示される情報は、識別情報であり、前記識別情報が表示された後に、遊技者が所定の操作手段を介して前記識別情報を入力した場合に、前記遊技者に対して利益を提供する利益提供手段（副制御回路２００）を備えることを特徴としている。
【０３５４】
上記構成によれば、残余時間に表示される識別情報を遊技者が入力することにより、該遊技者に対して利益が提供されることにより、遊技者にとって利益につながる情報が残余時間に表示されることとなり、特別図柄が停止するまでの残余時間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３５５】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、前記情報表示手段は、複数回の前記残余時間ごとに個別の前記識別情報を表示し、前記利益提供手段（副制御回路２００）は、前記複数回の残余時間に表示された一連の前記識別情報が入力された場合に前記遊技者に対して利益を提供することを特徴としている。
【０３５６】
上記構成によれば、複数回の残余時間に亘って表示される一連の識別情報を遊技者が入力することにより、該遊技者に対して利益が提供されることにより、遊技者にとって利益につながる情報が複数回の残余時間に亘って表示されることとなり、特別図柄が停止するまでの各残余時間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【０３５７】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤１４、大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段（主制御回路６０、副制御回路２００、特別図柄表示器３５）、演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段（副制御回路２００、液晶表示装置３２）、演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段（副制御回路２００）、スロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段（副制御回路２００、液晶表示装置３２））、情報表示手段（副制御回路２００）、利益提供手段（副制御回路２００）などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３５８】
【図１】パチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の実施形態のパチンコ遊技機における各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態のパチンコ遊技機における各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される表示設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される操作履歴情報意蓄積処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される操作履歴情報意蓄積処理で蓄積された停止操作タイミングと停止図柄との関係を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される大当たり履歴情報蓄積処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される大当たり履歴情報取得処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される予兆演出設定処理を含む演出パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される予兆演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される予兆演出設定処理の演出例を示す正面図である。
【図２９】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される連続情報表示処理の説明に供する図である。
【図３０】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される連続情報表示処理を含む演出パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される連続情報表示処理を含む演出パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される連続情報表示処理を含む演出パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される利益提供処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３５９】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８０ａ  左ボタン
８０ｂ  中ボタン
８０ｃ  右ボタン
９３、９３ａ、９３ｂ、９３ｃ  回転リール画像
９８  確率状態画像
９９  時短回数画像
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
８００ａ  左ボタンスイッチ
８００ｂ  中ボタンスイッチ
８００ｃ  右ボタンスイッチ
【図１】
2010012033.tif 000003
【図２】
2010012033.tif 000004
【図３】
2010012033.tif 000005
【図４】
2010012033.tif 000006
【図５】
2010012033.tif 000007
【図６】
2010012033.tif 000008
【図７】
2010012033.tif 000009
【図８】
2010012033.tif 000010
【図９】
2010012033.tif 000011
【図１０】
2010012033.tif 000012
【図１１】
2010012033.tif 000013
【図１２】
2010012033.tif 000014
【図１３】
2010012033.tif 000015
【図１４】
2010012033.tif 000016
【図１５】
2010012033.tif 000017
【図１６】
2010012033.tif 000018
【図１７】
2010012033.tif 000019
【図１８】
2010012033.tif 000020
【図１９】
2010012033.tif 000021
【図２０】
2010012033.tif 000022
【図２１】
2010012033.tif 000023
【図２２】
2010012033.tif 000024
【図２３】
2010012033.tif 000025
【図２４】
2010012033.tif 000026
【図２５】
2010012033.tif 000027
【図２６】
2010012033.tif 000028
【図２７】
2010012033.tif 000029
【図２８】
2010012033.tif 000030
【図２９】
2010012033.tif 000031
【図３０】
2010012033.tif 000032
【図３１】
2010012033.tif 000033
【図３２】
2010012033.tif 000034
【図３３】
2010012033.tif 000035