(57)【要約】【課題】  本発明は、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、複数の画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を前記表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第１発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置と、第１発光装置及び第２発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、表示パネルに施された少なくとも一の画像を強調するように、複数の第２発光装置の中から強調する画像に対応する第２発光装置を制御することを特徴とする。 【選択図】          図４
2010075365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段と、
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段に抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段と、
複数の画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、
前記表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を前記表示パネルへ導く導光板と、
前記導光板の端部に配置され、前記導光板に対して前記所定方向から光を入射させる第１発光装置と、
前記表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、前記区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、
前記遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、前記第１発光装置と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置と、
前記第１発光装置及び第２発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、前記表示パネルに施された少なくとも一の画像を強調するように、前記複数の第２発光装置の中から前記強調する画像に対応する第２発光装置を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示パネルには、前記複数の画像として複数の遊技状態を示唆する画像が施されており、
前記発光制御手段は、前記第１発光装置を発光させた状態で、前記遊技実行手段により実行される遊技状態に応じて、前記複数の第２発光装置の中から前記遊技状態に対応する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記表示パネルには、前記複数の画像として予め定められた所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施されており、
前記発光制御手段は、前記第１発光装置を発光させた状態で、前記内部当籤役決定手段で前記所定の遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されると、前記複数の第２発光装置の中から前記所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームを実行するサブゲーム実行手段と、
前記サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタと、を備え、
前記表示パネルには、前記複数の画像として前記サブゲームにおいて付与されるポイントの累積値の画像が複数施されており、
前記発光制御手段は、前記第１発光装置を発光させた状態で、前記サブゲームにおいて付与され、前記カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、前記ポイントの累積値に対応した画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示パネルには、前記複数の画像として前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を報知する画像が施されており、
前記発光制御手段は、前記第１発光装置を発光させた状態で、前記内部当籤役決定手段で内部当籤役が決定されると、前記図柄表示手段に対して、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じた抽籤結果を前記図柄表示手段に表示する前のタイミングで、前記内部当籤役決定手段で決定された内部当籤役の画像が施された区画に配置された表示パネルの部分に対応する第２発光装置を発光させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートレバーと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップボタンと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートレバー及びストップボタンにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。この時、停止した各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の入賞態様（入賞役）になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
このような遊技機では、その構成上、遊技機筐体内の上部には、複数のリールが配設されており、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すホッパーは、遊技機筐体内の下部に設置される。この結果、遊技機の前面上部には、複数のリールや、遊技に係る演出表示がなされる液晶ディスプレイが配設され、多様な演出効果を生じさせることができる。一方、遊技機の前面下部には、筐体内部にホッパーが設置されているため、大きなスペースが存在する。
【０００４】
現在、遊技機前面の下部に広がる大きなスペースには、絵柄により装飾が施されたアクリルパネル（所謂、腰部パネル）が取り付けられている。しかし、このアクリルパネルのみでの装飾は、単純に絵柄が付されているのみで、装飾性や演出効果に富んだものにはなりえなかった。
【０００５】
そこで、腰部パネル部分の装飾性、演出効果を高めた遊技機として、装飾絵柄が描かれた腰部パネルを回動可能に軸支し、その前面にレンチキュラーレンズを配設した遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機は、レンチキュラーレンズを配設することにより、腰部パネルの回動角度に応じて、遊技者の視認可能な領域が変化するものである。
【０００６】
また、遊技機前面の下部に広がる大きなスペースを有効に利用して、ゲーム性に応じた演出を実行するために、腰部パネルにハーフミラーと絵柄パネル及び光源によってゲーム性に応じた絵柄の表示を行う遊技機が開示されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機は、ハーフミラーを配設することにより、複数の絵柄が重なって映し出されるものである。
【特許文献１】特開２００２−２５３７３６号公報
【特許文献２】特開平１０−７１２２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前記特許文献１に記載の遊技機は、腰部パネルに動画的演出を行うためには、腰部パネルを回動させなければならず、腰部パネルが回動するスペースが必要となる。そして、この腰部パネルの回動スペースを確保することにより、遊技者が遊技を行う際に邪魔になる場合があり、腰部パネルにおける演出効果は有するものの、装飾性が乏しく、大きなスペースである腰部パネル前面を有効に活用することができないという問題点があった。
【０００８】
更に、前記特許文献２に記載の遊技機は、腰部パネルにハーフミラーと絵柄パネル及び光源によってゲーム性に応じた絵柄の表示を行う場合には、特許文献１とは異なり、大きなスペースである腰部パネル前面を有効に活用することができる。しかし、この場合、一つの腰部パネルで絵柄を複数の態様で表示することができず、一日に出現する演出が限られてしまうという問題点があった。
【０００９】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段に抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図２３のステップＳ５の処理、後述の主制御回路７１）と、各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、複数の画像が施され、光透過性を有する表示パネル（例えば、後述の腰部パネル６１）と、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を前記表示パネルへ導く導光板（例えば、後述の導光板６２）と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第１発光装置（例えば、後述の第１発光装置６３）と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板（例えば、後述の遮光板６５）と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置と（例えば、後述の第２発光装置６６）、第１発光装置及び第２発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、表示パネルに施された少なくとも一の画像を強調するように、複数の第２発光装置の中から強調する画像に対応する第２発光装置を制御することを特徴とする。
【００１２】
この遊技機によれば、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第２発光装置を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、表示パネルに施された画像を強調することができる。また、表示パネルの背面側に設けられた導光板の端部に設けられた第１発光装置により、遊技が行われていないときに表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
本発明の遊技機は、表示パネルには、複数の画像として複数の遊技状態を示唆する画像が施されており、発光制御手段は、第１発光装置を発光させた状態で、遊技実行手段により実行される遊技状態に応じて、複数の第２発光装置の中から遊技状態に対応する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることを特徴とする。
【００１４】
この遊技機によれば、複数の第２発光装置の中から遊技状態に対応する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることで画像を強調することにより、遊技者にゲームの全体像、現在実行されている遊技状態を報知することで、遊技の目的や目標を明確にすることができる。また、第１発光装置を発光させた状態で第２発光装置を発光させることで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【００１５】
本発明の遊技機は、表示パネルには、複数の画像として予め定められた所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施されており、発光制御手段は、第１発光装置を発光させた状態で、内部当籤役決定手段で所定の遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されると、複数の第２発光装置の中から所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることを特徴とする。
【００１６】
この遊技機によれば、複数の第２発光装置の中から所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることで画像を強調する。例えば、ボーナスの作動が確定した場合に、遊技者にボーナスの作動を報知することで、遊技者は、ボーナスの作動に係る図柄を停止表示する契機を知ることができる。また、第１発光装置を発光させた状態で第２発光装置を発光させることで、所定の遊技状態の作動が確定していない場合に表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【００１７】
本発明の遊技機は、遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームを実行するサブゲーム実行手段（後述の図２３のステップＳ１７の処理、後述の主制御回路７１）と、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタ（例えば、後述のメインＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３と、を備え、表示パネルには、複数の画像としてサブゲームにおいて付与されるポイントの累積値の画像が複数施されており、発光制御手段は、第１発光装置を発光させた状態で、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることを特徴とする。
【００１８】
この遊技機によれば、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることにより、ポイントの累積値の画像を強調することができ、他の遊技者にポイントの累積状態をアピールすることができる。また、第１発光装置を発光させた状態で第２発光装置を発光させることで、サブゲームが実行されていないときに表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【００１９】
本発明の遊技機は、表示パネルには、複数の画像として内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を報知する画像が施されており、発光制御手段は、第１発光装置を発光させた状態で、内部当籤役決定手段で内部当籤役が決定されると、図柄表示手段に対して、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じた抽籤結果を図柄表示手段に表示する前のタイミングで、内部当籤役決定手段で決定される内部当籤役の画像が施された区画に配置された表示パネルの部分に対応する第２発光装置を発光させることを特徴とする。
【００２０】
この遊技機によれば、決定される内部当籤役の画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることで画像を強調することにより、遊技者に内部当籤役を報知することで、狙うべき図柄の組合せを知る或いは予想する機会ができる。また、第１発光装置を発光させた状態で第２発光装置を発光させることで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【００２１】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段に抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段と、複数の遊技状態を示唆する画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第１発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置と、第１発光装置及び第２発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、第１発光装置を発光させた状態で、遊技実行手段により実行される遊技状態に応じて、複数の第２発光装置の中から遊技状態に対応する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることを特徴とする。
【００２２】
この遊技機によれば、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第２発光装置を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、複数の第２発光装置の中から遊技状態に対応する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることで画像を強調することができる。また、画像を強調することにより、遊技者にゲームの全体像、現在実行されている遊技状態を報知することで、遊技の目的や目標を明確にすることができる。さらに、第１発光装置を発光させた状態で第２発光装置を発光させることで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【００２３】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段に抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段と、予め定められた所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第１発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置と、第１発光装置及び第２発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、第１発光装置を発光させた状態で、内部当籤役決定手段で所定の遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されると、複数の第２発光装置の中から所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることを特徴とする。
【００２４】
この遊技機によれば、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第２発光装置を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、複数の第２発光装置の中から所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることで画像を強調する。例えば、ボーナスの作動が確定した場合に、遊技者にボーナスの作動を報知することで、遊技者は、ボーナスの作動に係る図柄を停止表示する契機を知ることができる。また、第１発光装置を発光させた状態で第２発光装置を発光させることで、所定の遊技状態の作動が確定していない場合に表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【００２５】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段に抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段と、遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームを実行するサブゲーム実行手段と、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタと、サブゲームにおいて付与されるポイントの累積値の画像が複数施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第１発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置と、第１発光装置及び第２発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、第１発光装置を発光させた状態で、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることを特徴とする遊技機。
【００２６】
この遊技機によれば、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第２発光装置を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させるこにより、ポイントの累積値の画像を強調することができ、他の遊技者にポイントの累積状態をアピールすることができる。また、第１発光装置を発光させた状態で第２発光装置を発光させることで、サブゲームが実行されていないときに表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【００２７】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段に抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を報知する画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第１発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置と、第１発光装置及び第２発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、第１発光装置を発光させた状態で、内部当籤役決定手段で内部当籤役が決定されると、図柄表示手段に対して、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じた抽籤結果を図柄表示手段に表示する前のタイミングで、内部当籤役決定手段で決定される内部当籤役の画像が施された区画に配置された表示パネルの部分に対応する第２発光装置を発光させることを特徴とする。
【００２８】
この遊技機によれば、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第２発光装置を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、決定される内部当籤役の画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させることで画像を強調する。画像を強調することにより、遊技者に内部当籤役を報知することで、狙うべき図柄の組合せを知る或いは予想する機会ができる。また、第１発光装置を発光させた状態で第２発光装置を発光させることで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明の遊技機によれば、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
＜パチスロの機能フロー＞
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００３１】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００３２】
内部抽籤手段１０１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００３３】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段１０２は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００３４】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００３５】
リール停止制御手段１０２は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００３６】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段１０３は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００３７】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプ２９により行う光の出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３８】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段１０４は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３９】
演出内容が決定されると、演出実行手段１０５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００４０】
本発明の第１実施形態に係るパチスロ１は、さらに次の特徴を備える。
【００４１】
内部当籤役決定手段１０１、リール停止制御手段１０２、入賞判定手段１０３等の各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段を備える。
【００４２】
また、複数の遊技状態を示唆する画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第１発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置と、第１発光装置及び第２発光装置の発光を制御する発光制御手段とを備える。
【００４３】
発光制御手段は、第１発光装置を発光させた状態で、遊技実行手段により実行される遊技状態に応じて、複数の第２発光装置の中から遊技状態に対応する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させる。
【００４４】
演出実行手段１０５により液晶表示装置５で映像の表示よる演出とは別に、表示パネルにより、遊技者にゲームの全体像、現在実行されている遊技状態を報知することで、液晶表示装置５で行われる演出が犠牲にならずに遊技の目的や目標を明確にすることができる。また、導光板の端部に配置された第１発光装置を発光させた状態で第２発光装置を発光することで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【００４５】
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００４６】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００４７】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段として機能する。
【００４８】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面２３を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００４９】
つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面２３の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００５０】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）８ａ〜８ｅとして定義する。
【００５１】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン８ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン８ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン８ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン８ｅの５つを入賞判定ライン８ａ〜８ｅとして設けている。
【００５２】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００５３】
ベットボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５４】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００５５】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５６】
ランプ２９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５７】
また、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの下方には、腰部演出装置６０を構成する表示パネル（以下、腰部パネル）６１が設けられている。腰部パネル６１には、複数の画像が施され、光透過性を有する透光部材で構成されている。腰部演出装置６０の具体的な構成は後述する。
【００５８】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５９】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路７１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００６０】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが接続されている。
【００６１】
３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの左側には、副制御回路７２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００６２】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４０（以下、ホッパー）が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置２５が設けられている。
【００６３】
フロントドア１ｂ裏側の中央、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、の下方には、セレクタ２６が設けられている。セレクタ２６は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ２６内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００６４】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本発明の第１実施形態に係る腰部演出装置６０の構成について説明する。
【００６５】
＜第１実施形態に係る腰部演出装置の構成＞
図４及び図５は、本発明の第１実施形態に係る腰部演出装置６０の構成を示す。
【００６６】
図４の示すように、腰部演出装置６０は、腰部パネル６１と、導光板６２と、発光装置配置パネル６４等により構成されている。
【００６７】
本発明の第１実施形態に係る腰部パネル６１は、複数の遊技状態を示唆する画像が施されており、光透過性を有する透光部材で構成されている。
【００６８】
本発明の第１実施形態では、遊技状態を示唆する画像には、パチスロ１で実行されるゲームの全体像が施されており、一般遊技状態に係る通常街１２１ａ、通常学校１２１ｂ、通常家１２１ｃの画像は、実行される遊技状態に対応した画像が点灯する。ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いサブゲームの遊技状態に係る恋１２２ａ、部活１２２ｂ、勉強１２２ｃの画像は、実行されるサブゲームに対応した画像が点灯する。ボーナスの作動に係るデート１２３ａ、大会１２３ｂ、テスト１２３ｃの画像は、実行されるボーナスの作動に対応した画像が点灯する。
【００６９】
例えば、通常街編の一般遊技状態の場合には、通常街１２１ａの画像が点灯する。通常街編の一般遊技状態から、恋編のサブゲームに遊技状態が移行すると、恋１２２ａの画像が点灯する。恋編のサブゲームからデート編のボーナスが作動すると、デート１２３ａの画像が点灯する。このように、現在実行されている遊技状態に対応した画像を点灯することで、遊技者にゲームの全体像、現在実行されている遊技状態を報知する。
【００７０】
また、遊技状態を示唆する画像には、複数のストーリに対応したキャラクタの画像が施されている。遊技状態が通常街編、恋編、デート編の場合には、このストーリに登場するかえるのキャラクタ１２０ａが点灯し、遊技状態が通常学校編、部活編、大会編の場合には、このストーリに登場する第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂが点灯し、遊技状態が通常家編、勉強編、テスト編の場合には、このストーリに登場する第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃが点灯する。
【００７１】
導光板６２は、腰部パネル６１の背面側に設けられ、所定方向（本実施の形態では、下方端部）から入射した光を腰部パネル６１へ導く。導光板６２は、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過性部材（導光機能を有する）で構成され、入射した光を散乱反射させることにより、表面に均一の光を出すことが可能である。
【００７２】
導光板６２の下方端部には、導光板６２に対して所定方向から光を入射させる複数の第１発光装置６３が配置されている。第１発光装置６３は、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光ＬＥＤから構成され、これらの発光ＬＥＤの発光を制御することにより、白色の光を導光板６２に対して入射させる。第１発光装置６３は、パチスロ１の電源が投入されている間は常に発光するように制御されている。
【００７３】
図５に示すように、発光装置配置パネル６４は、腰部パネル６１の背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板６５ａ〜６５ｌと、遮光板６５ａ〜６５ｌにより遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置６３と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置６６ａ〜６６ｌから構成されている。
【００７４】
本発明の第１実施形態では、腰部パネル６１に施されたストーリに対応したキャラクタ１２０ａ〜１２０ｃに対応して遮光板６５ｊ〜６５ｌが、一般遊技状態に対応した画像１２１ａ〜１２１ｃに対応して遮光板６５ａ〜６５ｃが、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いサブゲームの遊技状態に係る画像１２２ａ〜１２２ｃに対応して遮光板６５ｄ〜６５ｆが、ボーナスの作動に係る画像１２３ａ〜１２３ｃに対応して遮光板６５ｇ〜６５ｉが配置され、施された画像に対応して背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する。
【００７５】
遮光板６５ａ〜６５ｌにより遮光された各区画内には、それぞれ第２発光装置６６ａ〜６６ｌが配置されている。第２発光装置６６ａ〜６６ｌは、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光ＬＥＤから構成され、第１発光装置６３とは異なる発光色で発光するように発光ＬＥＤの発光色を制御する。具体的には、腰部パネル６１に施されたストーリに対応したキャラクタ１２０ａ〜１２０ｃに対応する第２発光装置６６ｊ〜６６ｌは黄色、一般遊技状態に対応した画像１２１ａ〜１２１ｃに対応する第２発光装置６６ａ〜６６ｃは青色、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いサブゲームの遊技状態に係る画像１２２ａ〜１２２ｃに対応する第２発光装置６６ｄ〜６６ｆは緑色、ボーナスの作動に係る画像１２３ａ〜１２３ｃに対応する第２発光装置６６ｇ〜６６ｉは赤色に発光するように発光ＬＥＤの発光色を制御する。
【００７６】
上記構成により、複数の第２発光装置６６ａ〜６６ｌの中からストーリに対応したキャラクタ１２０ａ〜１２０ｃ、一般遊技状態に対応した画像１２１ａ〜１２１ｃ、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いサブゲームの遊技状態に係る画像１２２ａ〜１２２ｃ、ボーナスの作動に係る画像１２３ａ〜１２３ｃが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｌを発光することで画像を強調することができ、遊技者にゲームの全体像、現在実行されている遊技状態を報知することで、遊技の目的や目標を明確にすることができる。また、第１発光装置６３を発光させた状態で第２発光装置６６ａ〜６６ｌを発光することで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【００７７】
本実施の形態では、第１発光装置６３は、赤色、青色、黄色の発光ＬＥＤから構成されている場合について説明したが、これに限定されず、所謂白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）であってもよい。
【００７８】
本発明の第１実施形態に係る腰部パネル６１の構成についての説明は以上である。次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７９】
＜主制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００８０】
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１（以下、メインＣＰＵ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２（以下、メインＲＯＭ）及びＲＡＭ（ＲＡｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３（以下、メインＲＡＭ）により構成される。本実施の形態では、主制御回路７１は、遊技を実行する遊技実行手段として機能する。
【００８１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。本実施の形態では、メインＲＡＭ３３には、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタが設けられている。
【００８２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８３】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。本実施の形態では、スタートスイッチ６Ｓは、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
【００８４】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２６内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００８５】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８６】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００８７】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００８８】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８９】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００９０】
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００９１】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ８１（以下、サブＣＰＵ）、ＲＯＭ８２（以下、サブＲＯＭ）、ＲＡＭ８３（以下、サブＲＡＭ）、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ８８（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００９２】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００９４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９５】
また、データ記憶領域は、導光板６２に対して所定方向から光を入射させる第１発光装置６３と異なる発光色で発光する第２発光装置６６の発光パターンを決定する発光パターンデータテーブルを記憶する記憶領域が含まれている。
【００９６】
副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ランプ２９、第１発光装置６３及び第２発光装置６６が接続されている。
【００９７】
第１発光装置６３は、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光ＬＥＤから構成され、これらの発光ＬＥＤの発光を制御することにより、白色の光を導光板６２（図４参照）に対して入射させる。サブＣＰＵ８１は、パチスロ１の電源が投入されている間は常に発光するように第１発光装置６３を制御する。
【００９８】
第２発光装置６６は、腰部パネル６１の背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板６５（図４及び図５参照）により遮光された各区画内にそれぞれ配置されている。本実施の形態では、第２発光装置６６は、赤色、青色、緑色の発光ＬＥＤから構成され、サブＣＰＵ８１は、第１発光装置６３とは異なる発光色で発光するように第２発光装置６６の発光色を制御する。
【００９９】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【０１００】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。
【０１０１】
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図８〜図１５を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１０２】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１０３】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１０４】
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１０５】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１０６】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１０７】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１０８】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。尚、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０９】
図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１１０】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本発明の実施形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）ＲＢ（第１種特別役物）、リプレイタイム（ＲＴ）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１１１】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１１２】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１１３】
本実施の形態では、ボーナスの終了後にリプレイタイム作動中フラグをオンにしてリプレイタイム（ＲＴ）に移行する。リプレイタイムの作動は、遊技回数が規定の回数行われた場合、又は規定回数に達する入賞が有った場合に終了する。
【０１１４】
図１１〜図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１１５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１１６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１７】
図１１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１２は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。図１３は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１１８】
図１３に示すＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、図１１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、抽籤番号４で指定された「リプレイ」の乱数値の数値範囲が広く設定されており、「リプレイ」の当籤確率が、３倍強となっている。このことから、リプレイタイム（ＲＴ）の作動中は、「リプレイ」が表示役として決定される確率が高くなる。
【０１１９】
図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１２０】
内部当籤役は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１２１】
図１４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１２２】
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１６〜図１８を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１２３】
＜メインＲＡＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１６を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１２４】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されたことになる。
【０１２５】
図１７を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２６】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２７】
図１８を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１２８】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動又はリプレイタイムの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１２９】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、本発明の第１実施形態に係るサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
【０１３０】
＜本発明の第１実施形態に係るサブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１９を参照して、本発明の第１実施形態に係る発光パターンデータテーブルについて説明する。本発明の第１実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、遊技状態と、遊技状態に対応した発光パターンとを規定している。
【０１３１】
発光パターンデータテーブルは、遊技状態に基づいて発光する第２発光装置６６ａ〜６６ｌの発光パターンを決定する際に用いられる。具体的には、一般遊技状態に係る遊技状態１〜遊技状態３は、第２発光装置６６ａ〜６６ｃを発光パターンに基づいて青色に発光し、一般遊技状態の中で、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いサブゲームの遊技状態４〜遊技状態６は、第２発光装置６６ｄ〜６６ｆを発光パターンに基づいて緑色に発光し、ボーナスの作動に係る遊技状態７〜遊技状態９は、第２発光装置６６ｇ〜６６ｉを発光パターンに基づいて赤色に発光する。例えば、遊技状態が「遊技状態１」の場合には、「発光パターンＡ」に基づいて、第２発光装置６６ａの赤色の発光ＬＥＤをＯＦＦ、青色の発光ＬＥＤをＯＮ、緑色の発光ＬＥＤをＯＦＦに制御することにより青色に発光する。
【０１３２】
また、発光パターンデータテーブルには、複数のストーリに対応したキャラクタの画像が発光するように、発光パターンＡ、発光パターンＤ、発光パターンＧが決定された場合には、第２発光装置６６ｊが黄色に発光し、発光パターンＢ、発光パターンＥ、発光パターンＨが決定された場合には、第２発光装置６６ｋが黄色に発光し、発光パターンＣ、発光パターンＦ、発光パターンＩが決定された場合には、第２発光装置６６ｌが黄色に発光するように発光パターンが規定されている。
【０１３３】
このように、一般遊技状態の中で、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いサブゲームの遊技状態の場合は、第２発光装置６６ｄ〜６６ｆを発光パターンに基づいて緑色に発光させる。従って、第２発光装置６６ｄ〜６６ｆが緑色に発光すると、遊技者はボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いと感じるので、ボーナスへの期待感の向上が図られる。
【０１３４】
本発明の第１実施形態に係るサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図２０〜図２２を参照して液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。
【０１３５】
＜液晶表示装置の表示例＞
図２０を参照して、演出が通常街編の一般遊技状態において液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。同図（ａ）は、演出が通常街編の場合にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転スタート時に液晶表示装置５に表示される演出画像の例である。同図（ｂ）は、演出が通常恋編の場合にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時に液晶表示装置５に表示される演出画像の例である。
【０１３６】
図２０（ａ）に示すように、演出が通常街編の一般遊技状態においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転スタートし、内部当籤役が決定されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、決定された内部当籤役に基づいた演出画像が液晶表示装置５に表示される。ここでは、決定された内部役が「チェリー」の場合に液晶表示装置５に表示する演出画像の例を示す。同図（ａ）に示すように、男の子のかえるのキャラクタ１２０ａがチェリーの図柄１３０をくわえている画像が液晶表示装置５の表示画面２３に表示され、決定された内部当籤役が「チェリー」であることを報知している。
【０１３７】
図２０（ｂ）に示すように、演出が通常恋編の一般遊技状態においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄の組合せが表示されると、液晶表示装置５にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時の演出画像が表示される。ここでは、通常恋編の一般遊技状態の場合に液晶表示装置５に表示する演出画像の例を示す。同図（ｂ）に示すように、男の子のかえるのキャラクタ１２０ａが女の子のかえるのキャラクタ１２０ｄと目が合って恋する画像が液晶表示装置５の表示画面２３に表示される。
【０１３８】
図２１（ａ）に示すように、通常街編の演出画像が液晶表示装置５に表示されると、腰部パネル６１では、ゲームの全体像が描かれた画像の中から通常街編の画像１２１ａが発光するように、第２発光装置６６ａが点灯することで現在の遊技状態を報知する（図４及び図５参照）。図２１（ｂ）に示すように、遊技状態が通常街編から恋編に遊技状態が移行すると、ゲームの全体像が描かれた画像の中から恋編の画像１２２ａが発光するように第２発光装置６６ｄを発光する。また、液晶表示装置５に表示された演出が通常街編、恋編、デート編の場合には、第２発光装置６６ｊが発光することにより、液晶表示装置５に表示されるストーリに対応したかえるのキャラクタ１２０ａの画像を点灯する。
【０１３９】
図２１を参照して、サブゲーム作動中に液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。同図（ａ）は、サブゲーム開始時に液晶表示装置５に表示される演出画像の例である。同図（ｂ）は、サブゲーム終了時に液晶表示装置５に表示される演出画像の例である。
【０１４０】
図２１（ａ）に示すように、サブゲームが開始されると、液晶表示装置５にサブゲーム開始時の演出画像が表示される。ここでは、通常街編のサブゲームが開始した場合に液晶表示装置５に表示する演出画像の例を示す。同図（ａ）に示すように、男の子のかえるのキャラクタ１２０ａが野球のバット１３１を構えてボール１３２をバッティングする画像が液晶表示装置５の表示画面２３に表示される。
【０１４１】
図２１（ｂ）に示すように、サブゲームが終了すると、液晶表示装置５にサブゲームにおいて付与されたポイントを示す演出画像が表示される。ここでは、男の子のかえるのキャラクタ１２０ａがバッティングして１塁に出塁した場合に液晶表示装置５に表示する演出画像の例を示す。同図（ａ）に示すように、男の子のかえるのキャラクタ１２０ａがバッティングして１塁に出塁したので「＋１０」のポイント付与画像１３３が液晶表示装置５の表示画面２３に表示される。サブゲームは継続して１５回行われることとし、１５回のサブゲームで付与された累積ポイントが１００ポイントに達したときにボーナスが作動することとなる。
【０１４２】
図２２を参照して、一般遊技状態において液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。同図（ａ）は、演出が通常恋編の場合にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転スタート時に液晶表示装置５に表示される演出画像の例である。同図（ｂ）は、演出が通常恋編の場合にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時に液晶表示装置５に表示される演出画像の例である。
【０１４３】
図２２（ａ）に示すように、演出が通常恋編の一般遊技状態において決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役の場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、液晶表示装置５にボーナスの作動に係る当籤役を報知する演出画像が表示される。ここでは、演出が通常恋編の一般遊技状態においてボーナスの作動に係る当籤役が決定され、演出がデート編に移行する場合に液晶表示装置５に表示する演出画像の例を示す。同図（ａ）に示すように、男の子のかえるのキャラクタ１２０ａの恋が実り、女の子のかえるのキャラクタ１２０ｄとデートする画像が液晶表示装置５の表示画面２３に表示され、決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役であることを報知している。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるとボーナスが作動することとなる。
【０１４４】
図２２（ｂ）に示すように、演出が通常恋編の一般遊技状態においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄の組合せが表示されると、液晶表示装置５にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時の演出画像が表示される。ここでは、ボーナスの作動に係る当籤役が当籤せず、通常恋編が終了する場合に液晶表示装置５に表示する演出画像の例を示す。同図（ａ）に示すように、男の子のかえるのキャラクタ１２０ａの恋が実らず、女の子のかえるのキャラクタ１２０ｄが逃げていく画像が液晶表示装置５の表示画面２３に表示され、通常恋編が終了することを報知している。通常恋編が終了すると、演出は通常家編又は通常学校編へ移行する。
【０１４５】
図２２（ａ）に示すように、デート編の演出画像が液晶表示装置５に表示されると、腰部パネル６１では、ゲーム全体像が施された画像の中から恋１２２ａの画像からデート１２３ａの画像が点灯するように第２発光装置６６ｇが発光することで通常恋編からデート編へ演出が移行したことを報知する（図４及び図５参照）。図２１（ｂ）に示すように、恋編が終了する演出画像が液晶表示装置５に表示されると、腰部パネル６１では、ゲーム全体像が描かれた画像の中から恋１２２ａの画像を点灯していた第２発光装置６６ｄを発光せず、次に実行される演出に対応した家１２１ｂ画像又は学校１２１ｃ画像が点灯するように、第２発光装置６６ｂ又は第２発光装置６６ｃを発光させる（図４及び図５参照）。
【０１４６】
液晶表示装置５に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図２２〜図２９を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４７】
＜主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート＞
まず、図２３を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等（図１６参照）、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本実施の形態では、開始操作の検出に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ＭＳＥＣ）で実行される割込処理（後述の図２９）によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ９）。検索の結果、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図９参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、後で図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１５５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１３：ＮＯ）、後で図２７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、サブゲームを実行するか否かを判別する（ステップＳ１６）。例えば、メインＲＡＭ３３に記憶されている過去の遊技状態を参照して、一般遊技状態における遊技回数が、ボーナスが作動することなく１００回継続している場合、一般遊技状態において入賞しなかった遊技回数が１０回継続している場合には、サブゲームを実行すると判別する。メインＣＰＵ３１は、サブゲームを実行しないと判別したときには（ステップＳ１６：ＮＯ）、ステップＳ２に移る。
【０１５７】
一方、メインＣＰＵ３１は、サブゲームを実行すると判別したときには（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、サブゲーム作動時処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、例えば、複数のサブゲームから実行されるサブゲームを決定し、遊技可能回数カウンタに１５がセットされる。本実施の形態では、サブゲームは継続して１５回行われることとし、ボーナスの作動又はサブゲームが１５回実行された場合に終了する。本実施の形態では、遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームを実行するサブゲーム実行手段として機能する。次に、メインＣＰＵ３１は、サブゲーム実行コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１８）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ポイントを累積して記憶する（ステップＳ１９）。具体的には、実行されたサブゲームにおいて付与されたポイントをメインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶する。本実施の形態では、カウンタに累積して記憶されたポイントが所定のポイント数（例えば、１００ポイント）の場合にもＢＢの作動が行われこととする。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、サブゲームの入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０か否かを判別する（ステップＳ２０）。サブゲームの入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは、サブゲームを実行するとサブゲームの入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新し、サブゲームの遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。メインＣＰＵ３１は、サブゲームの入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ２０：ＮＯ）、ステップＳ２に移る。
【０１６０】
一方、メインＣＰＵ３１は、サブゲームの入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、サブゲーム終了時処理を行う（ステップＳ２１）。この処理では、サブゲームの入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタと、メインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたポイントがクリアされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１６１】
次に、図２４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２６内のメダルの通過が促される。
【０１６２】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ３１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１６３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ３６：ＮＯ）、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ３９：ＮＯ）、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１６５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには（ステップＳ３８：ＮＯ）、ベットスイッチ１２Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ４５：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１６７】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには（ステップＳ４６：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１６８】
次に、図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１１、図１２、図１３参照）及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域（図１８）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１１、図１２、図１３）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには（ステップＳ６６：ＮＯ）、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（ステップＳ６８：ＮＯ）、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには（ステップＳ６８：ＹＥＳ）、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１７２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０又はステップＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１６参照）に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１７参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７５）。
【０１７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域（図１７参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには（ステップＳ７３：ＮＯ）、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１６参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１７５】
次に、図２６を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていないと判別したときには（ステップＳ１０１：ＮＯ）、これが押されるまで待機する。
【０１７６】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたと判別したときには（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、該当ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（図２９参照）によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあると判別したときには（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがないと判別したときには（ステップＳ１０８：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了する。
【０１８２】
次に、図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又は所定のポイント数であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ポイント数は、サブゲームにおいてメインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたポイント数である。本実施の形態では、表示役がＢＢ又は所定のポイント数（例えば、１００ポイント）の場合にＢＢ作動時処理を行う。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又は所定のポイント数であると判別したときには（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２２）、ＲＴ作動中フラグをオフにする（ステップＳ１２３）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１０）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２４）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１７参照）をクリアする（ステップＳ１２５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８５】
一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又は所定のポイント数ではないと判別したとき（ステップＳ１２１：ＮＯ）、又は、ＲＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１２２：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８６】
メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２９：ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３０）。
【０１８７】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１３０：ＮＯ）、ボーナス作動時テーブル（図１０）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１３１）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８８】
次に、図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、ＲＴの遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４２）。これにより、遊技回数カウンタが１減算される。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴの遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴの遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４３：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、ＲＴの遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４３：ＹＥＳ）、ＲＴ終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。この処理では、ＲＴ作動中フラグがオフされ、リプレイタイムの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、リプレイタイム終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１４１：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１４６：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１４６：ＹＥＳ）、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４７：ＹＥＳ）、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４８）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４９）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動時テーブル（図１３）を参照し、ＲＴ作動時処理を行う（ステップＳ１５０）。この処理では、ＲＴ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４７：ＮＯ）、ＲＢの入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１５１）。ＲＢの遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢの入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１５２：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５３）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９４】
次に、図２９を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ＭＳＥＣ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１９７】
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３０〜図３３を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１９８】
＜副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
【０１９９】
図３０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０２００】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（ステップＳ３０３：ＮＯ）、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０２０１】
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０２０２】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３２を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０２０３】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３３を参照して説明する発光内容決定処理を行う（ステップＳ３１５）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、発光データテーブル（図１８参照）に基づいて、第２発光装置６６の発光の決定や発光データの登録等が行われる。
【０２０４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１５の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには（ステップＳ３１２：ＮＯ）、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１８）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。
【０２０５】
次に、サブＣＰＵ８１は、発光データの登録を行う（ステップＳ３１９）。発光データの登録は、発光内容決定処理において登録された発光データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０２０６】
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（ステップＳ３３２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０２０７】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ３３３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。演出データが登録されると、液晶表示装置５では、スタート時の演出が実行される（図２０（ａ）及び図２２（ａ）参照）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０８】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３１：ＮＯ）、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３４：ＹＥＳ）、登録されている演出番号とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３３５）。演出が登録されると、液晶表示装置５では、リール停止時の演出が実行される（図２０（ｂ）及び図２２（ｂ）参照）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０９】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３４：ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３３７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１０】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３６：ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３８：ＹＥＳ）、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３３９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３８：ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３４０：ＹＥＳ）、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３４１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３４０：ＮＯ）、リプレイタイム開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４２）。サブＣＰＵ８１は、リプレイタイム開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３４２：ＹＥＳ）、リプレイタイム開始用の演出データを登録する（ステップＳ３４３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１３】
次に、サブＣＰＵ８１は、リプレイタイム開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３４２：ＮＯ）、リプレイタイム終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４４）。サブＣＰＵ８１は、リプレイタイム終了コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３４４：ＹＥＳ）、リプレイタイム終了用の演出データを登録する（ステップＳ３４５）。
【０２１４】
次に、サブＣＰＵ８１は、リプレイタイム終了コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３４４：ＮＯ）、サブゲーム実行コマンド受信時か否かを判別する（ステップＳ３４６）。サブＣＰＵ８１は、サブゲーム実行コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３４６：ＮＯ）、演出内容決定処理を終了する一方で、サブゲーム実行コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３４６：ＹＥＳ）、サブゲーム用の演出データを登録する（ステップＳ３４７）。演出データが登録されると、液晶表示装置５では、サブゲーム用の演出が実行される（図２１参照）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１５】
次に、図３３を参照して、本発明の第１実施形態に係るサブＣＰＵ８１により実行される発光内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドを参照して、遊技状態は１であるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。サブＣＰＵ８１は、遊技状態は１であると判別したときには（ステップＳ３５１：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＡの発光データを登録する（ステップＳ３５２）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、通常街１２１ａの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａが青色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態１のストーリに登場するかえるのキャラクタ１２０ａの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｊが黄色に発光するように発光データを登録する（図４及び図５参照）。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル６１では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２１６】
サブＣＰＵ８１は、遊技状態は１ではないと判別したときには（ステップＳ３５１：ＮＯ）、遊技状態は２であるか否かを判別する（ステップＳ３５３）。サブＣＰＵ８１は、遊技状態は２であると判別したときには（ステップＳ３５３：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＢの発光データを登録する（ステップＳ３５４）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、通常学校１２１ｂの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｂが青色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態２のストーリに登場する第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｋが黄色に発光するように発光データを登録する（図４及び図５参照）。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル６１では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２１７】
サブＣＰＵ８１は、遊技状態は２ではないと判別したときには（ステップＳ３５３：ＮＯ）、遊技状態は３であるか否かを判別する（ステップＳ３５５）。サブＣＰＵ８１は、遊技状態は３であると判別したときには（ステップＳ３５５：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＣの発光データを登録する（ステップＳ３５６）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、通常家１２１ｃの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｃが青色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態３のストーリに登場する第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｋが黄色に発光するように発光データを登録する（図４及び図５参照）。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル６１では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２１８】
サブＣＰＵ８１は、遊技状態は３ではないと判別したときには（ステップＳ３５５：ＮＯ）、遊技状態は４であるか否かを判別する（ステップＳ３５７）。サブＣＰＵ８１は、遊技状態は４であると判別したときには（ステップＳ３５７：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＤの発光データを登録する（ステップＳ３５８）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、恋１２２ａの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｄが緑色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態４のストーリに登場するかえるのキャラクタ１２０ａの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｊが黄色に発光するように発光データを登録する（図４及び図５参照）。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル６１では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２１９】
サブＣＰＵ８１は、遊技状態は４ではないと判別したときには（ステップＳ３５７：ＮＯ）、遊技状態は５であるか否かを判別する（ステップＳ３５９）。サブＣＰＵ８１は、遊技状態は５であると判別したときには（ステップＳ３５９：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＥの発光データを登録する（ステップＳ３６０）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、部活１２２ｂの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｅが緑色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態５のストーリに登場する第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｋが黄色に発光するように発光データを登録する（図４及び図５参照）。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル６１では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２２０】
サブＣＰＵ８１は、遊技状態は５ではないと判別したときには（ステップＳ３５９：ＮＯ）、遊技状態は６であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。サブＣＰＵ８１は、遊技状態は６であると判別したときには（ステップＳ３６１：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＦの発光データを登録する（ステップＳ３６２）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、勉強１２２ｃの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｆが緑色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態６のストーリに登場する第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌが黄色に発光するように発光データを登録する（図４及び図５参照）。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル６１では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２２１】
サブＣＰＵ８１は、遊技状態は６ではないと判別したときには（ステップＳ３６１：ＮＯ）、遊技状態は７であるか否かを判別する（ステップＳ３６３）。サブＣＰＵ８１は、遊技状態は７であると判別したときには（ステップＳ３６３：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＧの発光データを登録する（ステップＳ３６４）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、デート１２３ａの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｇが赤色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態７のストーリに登場するかえるのキャラクタ１２０ａの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｊが黄色に発光するように発光データを登録する（図４及び図５参照）。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル６１では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２２２】
サブＣＰＵ８１は、遊技状態は７ではないと判別したときには（ステップＳ３６３：ＮＯ）、遊技状態は８であるか否かを判別する（ステップＳ３６５）。サブＣＰＵ８１は、遊技状態は８であると判別したときには（ステップＳ３６５：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＨの発光データを登録する（ステップＳ３６６）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、大会１２３ｂの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｈが赤色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態８のストーリに登場する第２のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｋが黄色に発光するように発光データを登録する（図４及び図５参照）。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル６１では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２２３】
サブＣＰＵ８１は、遊技状態は８ではないと判別したときには（ステップＳ３６５：ＮＯ）、遊技状態は９であるか否かを判別する（ステップＳ３６７）。サブＣＰＵ８１は、遊技状態は９ではないと判別したときには(ステップＳ３６７：ＮＯ)、発光内容決定処理を終了する一方で、遊技状態は９であると判別したときには（ステップＳ３６７：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＩの発光データを登録する（ステップＳ３６８）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、テスト１２３ｃの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｉが赤色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態８のストーリに登場する第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌが黄色に発光するように発光データを登録する（図４及び図５参照）。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル６１では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２２４】
この構成によれば、遮光板６５により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第２発光装置６６を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、複数の第２発光装置６６の中から遊技状態に対応する画像であるストーリに対応したキャラクタ１２０ａ〜１２０ｃの画像、一般遊技状態に対応した画像１２１ａ〜１２１ｃ、サブゲームの遊技状態に係る画像１２２ａ〜１２２ｃ、ボーナスの作動に係る画像１２３ａ〜１２３ｃが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６を発光させることで画像を強調することができる。また、画像を強調することにより、遊技者にゲームの全体像、現在実行されている遊技状態を報知することで、遊技の目的や目標を明確にすることができる。
【０２２５】
さらに、第１発光装置６３を発光させた状態で第２発光装置６６を発光することで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル６１部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネル６１で複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【０２２６】
また、第１発光装置を発光させた状態で第２発光装置を発光することで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【０２２７】
本実施の形態に係る副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。
【０２２８】
次に、第２実施形態に係るパチスロ１について、以下図面を参照しながら説明する。
【０２２９】
以下の第２実施形態に係るパチスロ１は、次の特徴を備える。
【０２３０】
予め定められた所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第１発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置と、第１発光装置及び第２発光装置の発光を制御する発光制御手段を備える。
【０２３１】
発光制御手段は、第１発光装置を発光させた状態で、内部当籤役決定手段で所定の遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されると、複数の第２発光装置の中から所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させる。
【０２３２】
また、第２実施形態に係るパチスロ１は、本発明の第１実施形態に係るパチスロ１と略同様の外観、回路構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略するものとする。また、パチスロ１と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。はじめに、図３４及び図３５を参照して、本発明の第２実施形態に係る腰部演出装置６０の構成について説明する。
【０２３３】
＜第２実施形態に係る腰部演出装置の構成＞
図３４及び図３５は、本発明の第２実施形態に係る腰部演出装置６０の構成を示す。
【０２３４】
図３４に示すように、腰部演出装置６０は、腰部パネル６１と、導光板６２と、発光装置配置パネル６４等により構成されている。
【０２３５】
本発明の第２実施形態に係る腰部パネル６１は、予め定められた所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施されており、光透過性を有する透光部材で構成されている。
【０２３６】
本発明の第２実施形態では、腰部パネル６１には、ボーナスの作動が確定したことを示唆する画像と、リプレイタイムの作動が確定したことを示唆する画像が施されている。ボーナスの作動が確定したことを示唆する画像には、かえるのキャラクタ１２０ａを頭にのせた第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像と、「大勝利」の文字の画像１２４ａが施されている。リプレイタイムの作動が確定したことを示唆する画像には、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂがかえるのキャラクタ１２０ａを発見する画像と、「リプレイタイム」の文字の画像１２４ｂが施されている。
【０２３７】
ボーナスの作動が確定したことを示唆する画像は、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された場合、ボーナスが作動中の場合に点灯する。リプレイタイムの作動が確定したことを示唆する画像は、リプレイタイムが作動中の場合に点灯する。このように、所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像を点灯することで、遊技状態を報知する。
【０２３８】
導光板６２は、腰部パネル６１の背面側に設けられ、所定方向（本実施の形態では、下方端部）から入射した光を腰部パネル６１へ導く。導光板６２は、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過性部材（導光機能を有する）で構成され、入射した光を散乱反射させることにより、表面に均一の光を出すことが可能である。
【０２３９】
導光板６２の下方端部には、導光板６２に対して所定方向から光を入射させる複数の第１発光装置６３が配置されている。第１発光装置６３は、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光ＬＥＤから構成され、これらの発光ＬＥＤの発光を制御することにより、白色の光を導光板６２に対して入射させる。第１発光装置６３は、パチスロ１の電源が投入されている間は常に発光するように制御されている。
【０２４０】
図３５に示すように、発光装置配置パネル６４は、腰部パネル６１の背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板６５と、遮光板６５により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置６３と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置６６ａ〜６６ｆから構成されている。
【０２４１】
本発明の第２実施形態では、遮光板６５は、腰部パネル６１に施されたボーナスの作動が確定したことを示唆する画像と、リプレイタイムの作動が確定したことを示唆する画像に対応して背面側の領域を２つの区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する。
【０２４２】
遮光板６５により遮光された各区画内には、それぞれ第２発光装置６６ａ〜６６ｆが配置されている。第２発光装置６６ａ〜６６ｆは、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光ＬＥＤから構成され、第１発光装置６３とは異なる発光色で発光するように発光ＬＥＤの発光色を制御する。具体的には、腰部パネル６１に施されたボーナスの作動が確定したことを示唆する画像に対応する第２発光装置６６ａ〜６６ｃは赤色、リプレイタイムの作動が確定したことを示唆す画像に対応する第２発光装置６６ｄ〜６６ｆは青色に発光するように発光ＬＥＤの発光色を制御する。
【０２４３】
上記構成により、複数の第２発光装置６６ａ〜６６ｆの中からボーナスの作動が確定したことを示唆する画像、リプレイタイムの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｆを発光させることで、予め定められた所定の遊技状態を示唆する画像を強調する。例えば、ボーナスの作動が確定した場合に、遊技者にボーナスの作動を報知することで、遊技者は、ボーナスの作動に係る図柄を停止表示する契機を知ることができる。また、第１発光装置を発光させた状態で第２発光装置を発光することで、所定の遊技状態の作動が確定していない場合に表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【０２４４】
また、第１発光装置６３を発光させた状態で第２発光装置６６ａ〜６６ｆを発光することで、所定の遊技状態の作動が確定していない場合に表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル６１部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【０２４５】
本発明の第２実施形態に係る腰部パネル６１の構成についての説明は以上である。次に、本発明の第２実施形態に係るサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
【０２４６】
＜本発明の第２実施形態に係るサブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図３３を参照して、本発明の第２実施形態に係る発光パターンデータテーブルについて説明する。本発明の第２実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、遊技状態と、各々の遊技状態に対応した発光パターンとを規定している。
【０２４７】
本発明の第２実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、所定の遊技状態の作動が確定した場合に、遊技状態に基づいて発光する第２発光装置６６ａ〜６６ｆの発光パターンを決定する際に用いられる。具体的には、ＢＢの作動に係る遊技状態である「ＢＢ内部当籤時」、「ＢＢ作動開始時」、「ＢＢ作動時」、「ＢＢ作動終了時」は、赤色の第２発光装置６６ａ〜６６ｃを発光パターンに基づいて発光状態が間欠的となる間隔が異なるように発光する。ＲＴの作動に係る遊技状態である「ＲＴ作動開始時」、「ＲＴ作動時」、「ＲＴ作動終了時」は、青色の第２発光装置６６ｄ〜６６ｆを発光パターンに基づいて発光状態が間欠的となる間隔が異なるように発光する。例えば、「ＢＢ内部当籤時」の場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、「発光パターンＡ」に基づいて、赤色の第２発光装置６６ａ〜６６ｃをＯＮ又はＯＦＦに制御することにより第２発光装置６６ａ〜６６ｃを点灯及び点滅する。
【０２４８】
また、発光パターンデータテーブルには、ＢＢの作動に係る遊技状態の場合に決定される「発光パターンＡ」、「発光パターンＢ」、「発光パターンＣ」、「発光パターンＤ」は、ＲＴの作動に係る遊技状態の場合に決定される「発光パターンＥ」、「発光パターンＦ」、「発光パターンＧ」より発光状態が間欠的となる間隔が相対的に短くなるように発光パターンが規定されている。
【０２４９】
このように、ＢＢの作動に係る遊技状態の場合には、赤色の第２発光装置６６ａ〜６６ｃを発光状態が間欠的となる間隔が相対的に短い発光パターンに基づいて発光し、ＲＴの作動に係る遊技状態の場合には、青色の第２発光装置６６ｄ〜６６ｆを発光状態が間欠的となる間隔が相対的に長い発光パターンに基づいて発光する。従って、ＢＢの作動に係る遊技状態の場合は、ＲＴの作動に係る遊技状態の場合よりも第２発光装置が多く点滅することにより、他の遊技者に対するアピール性が高くなる。
【０２５０】
本発明の第２実施形態に係るサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図３７を参照して、本発明の第２実施形態に係る副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２５１】
＜本発明の第２実施形態に係る副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
図３７は、本発明の第２実施形態に係るサブＣＰＵ８１により実行される発光内容決定処理をフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドを参照して、遊技状態がＢＢ内部当籤時であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ内部当籤時であると判別したときには（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＡの発光データを登録する（ステップＳ４０２）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図３６参照）に基づいて、ＢＢの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ、６６ｂ、６６ｃが赤色に発光するように、発光パターンＡに基づいて発光データを登録する。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル６１で演出が実行される（図３４及び図３５参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２５２】
サブＣＰＵ８１は、ＢＢ内部当籤時ではないと判別したときには（ステップＳ４０１：ＮＯ）、遊技状態がＢＢ作動開始時であるか否かを判別する（ステップＳ４０３）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動開始時であると判別したときには（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＢの発光データを登録する（ステップＳ４０４）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図３６参照）に基づいて、ＢＢの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ、６６ｂ、６６ｃが赤色に発光するように、発光パターンＢに基づいて発光データを登録する。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２５３】
サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動開始時ではないと判別したときには（ステップＳ４０３：ＮＯ）、遊技状態がＢＢ作動時であるか否かを判別する（ステップＳ４０５）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動時であると判別したときには（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＣの発光データを登録する（ステップＳ４０６）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図３６参照）に基づいて、ＢＢの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ、６６ｂ、６６ｃが赤色に発光するように、発光パターンＣに基づいて発光データを登録する。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２５４】
サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動時ではないと判別したときには（ステップＳ４０５：ＮＯ）、遊技状態がＢＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ４０７）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時であると判別したときには（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＤの発光データを登録する（ステップＳ４０８）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図３６参照）に基づいて、ＲＴの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｄ、６６ｅ、６６ｆが青色に発光するように、発光パターンＤに基づいて発光データを登録する。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２５５】
サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時ではないと判別したときには（ステップＳ４０７：ＮＯ）、遊技状態がＲＴ開始時であるか否かを判別する（ステップＳ４０９）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ開始時であると判別したときには（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＥの発光データを登録する（ステップＳ４１０）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図３６参照）に基づいて、ＲＴの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｄ、６６ｅ、６６ｆが青色に発光するように、発光パターンＥに基づいて発光データを登録する。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２５６】
サブＣＰＵ８１は、ＲＴ開始時ではないと判別したときには（ステップＳ４０９：ＮＯ）、遊技状態がＲＴ作動時であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ作動時であると判別したときには（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＦの発光データを登録する（ステップＳ４１２）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図３６参照）に基づいて、ＲＴの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｄ、６６ｅ、６６ｆが青色に発光するように、発光パターンＦに基づいて発光データを登録する。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２５７】
サブＣＰＵ８１は、ＲＴ作動時ではないと判別したときには（ステップＳ４１１：ＮＯ）、遊技状態がＲＴ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ４１３）。サブＣＰＵ８１は、遊技状態がＲＴ終了時ではないと判別したときには（ステップＳ４１３：ＮＯ）、発光内容決定処理を終了する一方で、ＲＴ終了時であると判別したときには（ステップＳ４１３：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＧの発光データを登録する（ステップＳ４１４）。具体的には、第１発光装置６３を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル（図３６参照）に基づいて、ＲＴの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｄ、６６ｅ、６６ｆが青色に発光するように、発光パターンＧに基づいて発光データを登録する。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２５８】
この構成によれば、遮光板６５により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｆを発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、複数の第２発光装置６６ａ〜６６ｆの中から所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｆを発光させることで画像を強調する。例えば、ボーナスの作動が確定した場合に、遊技者にボーナスの作動を報知することで、遊技者は、ボーナスの作動に係る図柄を停止表示する契機を知ることができる。
【０２５９】
また、第１発光装置を発光させた状態で第２発光装置を発光することで、所定の遊技状態の作動が確定していない場合に表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【０２６０】
本発明の第２実施形態では、ＢＢの作動に係る遊技状態の場合は、ＲＴの作動に係る遊技状態の場合よりも発光装置が多く点滅する場合について説明したが、これに限定されず、例えば、６６ａ〜６６ｃの第２発光装置を異なる色（例えば、６６ａは赤色、６６ｂは緑色、６６ｃは黄色）で発光し、６６ａ、６６ｂ、６６ｃの順番に発光を繰返していくことにより、ＲＴの作動に係る遊技状態の場合よりも発光パターンに変化をつけて他の遊技者にＢＢの作動に係る遊技状態をアピールするように構成してもよい。
【０２６１】
また、本発明の第２実施形態では、ＢＢの作動に係る遊技状態の場合には、赤色の第２発光装置６６ａ〜６６ｃを発光状態が間欠的となる間隔が相対的に短い発光パターンに基づいて発光し、ＲＴの作動に係る遊技状態の場合には、青色の第２発光装置６６ｄ〜６６ｆを発光状態が間欠的となる間隔が相対的に長い発光パターンに基づいて発光する場合について説明したが、「ＢＢ作動終了時」及び「ＲＴ作動終了時」に決定される発光パターンは、「ＢＢ内部当籤時」、「ＢＢ作動開始時」、「ＢＢ作動時」、「ＲＴ作動開始時」、「ＲＴ作動時」に決定される発光パターンより間欠的となる間隔が相対的に短くなるように発光パターンを規定し、ＢＢ及びＲＴの作動の終了を報知してもよい。
【０２６２】
本発明の第２実施形態に係る副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、第３実施形態に係るパチスロ１について、以下、図面を参照しながら説明する。
【０２６３】
以下の第３実施形態に係るパチスロ１は、次の特徴を備える。
【０２６４】
遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームを実行するサブゲーム実行手段と、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタと、サブゲームにおいて付与されるポイントの累積値の画像が複数施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第１発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置と、第１発光装置及び第２発光装置の発光を制御する発光制御手段を備える。
【０２６５】
発光制御手段は、第１発光装置を発光させた状態で、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置を発光させる。
【０２６６】
また、第３実施形態に係るパチスロ１は、本発明の第１実施形態に係るパチスロ１と略同様の外観、回路構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略するものとする。また、パチスロ１と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。はじめに、図３８及び図３９を参照して、本発明の第３実施形態に係る腰部演出装置６０の構成について説明する。
【０２６７】
＜第３実施形態に係る腰部演出装置の構成＞
図３８及び図３９は、本発明の第３実施形態に係る腰部演出装置６０の構成を示す。
【０２６８】
図３８に示すように、腰部演出装置６０は、腰部パネル６１と、導光板６２と、発光装置配置パネル６４等により構成されている。
【０２６９】
本発明の第３実施形態に係る腰部パネル６１は、サブゲームにおいて付与されるポイントの累積値の画像が複数施されており、光透過性を有する透光部材で構成されている。
【０２７０】
本発明の第３実施形態では、腰部パネル６１には、ポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｋが施されており、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像が点灯する。また、腰部パネル６１には、サブゲームの種類を示す画像１２５ａ〜１２５ｃが施されており、実行されるサブゲームの種類に対応して点灯する。さらに、ポイントのレンジに対応して、０〜２０ポイントの場合にはかえるのキャラクタ１２０ａの画像が点灯し、３０〜６０ポイントの場合は、かえるのキャラクタ１２０ａ及び第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像が点灯し、７０〜１００ポイントの場合には、かえるのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及び第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像が点灯する。
【０２７１】
例えば、野球のサブゲーム実行中にカウンタに記憶された累積値が４０ポイントの場合には、ポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｅが点灯する。また、野球のサブゲームが実行されているので、サブゲームの種類を示す画像１２５ａが点灯する。さらに、４０ポイントに対応して、かえるのキャラクタ１２０ａの画像と、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像が点灯する。
【０２７２】
導光板６２は、腰部パネル６１の背面側に設けられ、所定方向（本実施の形態では、下方端部）から入射した光を腰部パネル６１へ導く。導光板６２は、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過性部材（導光機能を有する）で構成され、入射した光を散乱反射させることにより、表面に均一の光を出すことが可能である。
【０２７３】
導光板６２の下方端部には、導光板６２に対して所定方向から光を入射させる複数の第１発光装置６３が配置されている。第１発光装置６３は、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光ＬＥＤから構成され、これらの発光ＬＥＤの発光を制御することにより、白色の光を導光板６２に対して入射させる。第１発光装置６３は、パチスロ１の電源が投入されている間は常に発光するように制御されている。
【０２７４】
図３９に示すように、発光装置配置パネル６４は、腰部パネル６１の背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板６５と、遮光板６５により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置６３と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置６６ａ〜６６ｑから構成されている。
【０２７５】
本発明の第３実施形態では、遮光板６５は、腰部パネル６１に施されたポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｋ、サブゲームの種類を示す画像１２５ａ〜１２５ｃ、ポイントのレンジに対応して点灯する、かえるのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像、第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像に対応して背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する。
【０２７６】
遮光板６５により遮光された各区画内には、それぞれ第２発光装置６６ａ〜６６ｑが配置されている。第２発光装置６６ａ〜６６ｑは、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光ＬＥＤから構成され、第１発光装置６３とは異なる発光色で発光するように発光ＬＥＤの発光色を制御する。具体的には、腰部パネル６１に施されたポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｋに対応する第２発光装置６６ａ〜６６ｋは赤色、サブゲームの種類を示す画像１２５ａ〜１２５ｃに対応する第２発光装置６６ｏ〜６６ｑは黄色、ポイントのレンジに対応して点灯する、かえるのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像、第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像に対応する第２発光装置６６ｌ〜６６ｍは青色に発光するように発光ＬＥＤの発光色を制御する。
【０２７７】
上記構成により、複数の第２発光装置６６ａ〜６６ｑの中からポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｋ、サブゲームの種類を示す画像１２５ａ〜１２５ｃ、ポイントのレンジに対応して点灯する、かえるのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像、第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｑを発光するさせることにより、ポイントの累積値の画像を強調することができ、他の遊技者にポイントの累積状態をアピールすることができる。
【０２７８】
また、第１発光装置６３を発光させた状態で第２発光装置６６ａ〜６６ｑを発光することで、サブゲームが実行されていないときに腰部パネル６１が暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル６１部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネル６１で複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【０２７９】
本発明の第３実施形態に係る腰部パネル６１の構成についての説明は以上である。次に、本発明の第３実施形態に係るサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
【０２８０】
＜本発明の第３実施形態に係るサブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図４０を参照して、本発明の第３実施形態に係る発光パターンデータテーブルについて説明する。本発明の第３実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、サブゲームにおいて付与されたポイントの累積値と、各々のポイントの累積値に対応した発光パターンとを規定している。
【０２８１】
本発明の第３実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、サブゲーム作動中に付与されるポイントの累積値に基づいて発光する第２発光装置６６ａ〜６６ｑの発光パターンを決定する際に用いられる。具体的には、サブゲームにおいて付与され、メインＲＡＭ３３のカウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、腰部パネル６１に施されたポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｋに対応する第２発光装置６６ａ〜６６ｋを発光パターンに基づいて赤色に発光する。例えば、ポイントの累積値が「４０ポイント」の場合には、「発光パターンＥ」に基づいて第２発光装置６１ａ〜６１ｅの赤色の発光ＬＥＤをＯＮ、青色の発光ＬＥＤをＯＦＦ、緑色の発光ＬＥＤをＯＦＦに制御することにより赤色に発光する。
【０２８２】
また、現在のポイントの累積値が「４０ポイント」であることを示すため、４０ポイントの累積値を示す画像に対応する第２発光装置６６ｅを間欠的に発光することにより、ポイントの累積値を報知する。
【０２８３】
さらに、発光パターンデータテーブルには、ポイントのレンジに対応して点灯する、かえるのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像、第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌ〜６６ｎが発光するように、発光パターンが規定されている。発光パターンＡ〜発光パターンＣが決定された場合には、発光装置６６ｌが発光し、発光パターンＤ〜発光パターンＧか決定された場合には、さらに発光装置６６ｍが発光し、発光パターンＨ〜発光パターンＨが決定された場合には、さらに発光装置６６ｎが発光するように発光パターンが規定されている。
【０２８４】
例えば、図２１（ａ）に示すサブゲーム開始時の演出画像が液晶表示装置５に表示されると、腰部パネル６１に施されたサブゲームの種類を示す画像１２５ａ（野球）、０ポイントの累積値を示す画像１２６ａ、かえるのキャラクタ１２０の画像が点灯するように、第２発光装置６６ａ、第２発光装置６６ｏ、第２発光装置６６ｌが発光する。また、図２１（ｂ）に示すポイントを示す演出画像が液晶表示装置５に表示されると、更に１０ポイントの累積値を示す画像１２６ｂ点灯するように、第２発光装置６６ｂが発光する。本実施の形態では、サブゲームは、継続して１５回行われることとし、ボーナスの作動又はサブゲームが１５回実行された場合に終了する。
【０２８５】
このように、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した発光パターンに基づいて第２発光装置６６ａ〜６６ｋを発光する。従って、ポイントの累積値が多いと累積値に対応した数の第２発光装置６６ａ〜６６ｋが発光するので、ポイントの累積値を遊技者に報知することができ、また、他の遊技者に対するアピール性が高くなる。
【０２８６】
本発明の第３実施形態に係るサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図４１を参照して、本発明の第３実施形態に係る副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２８７】
＜本発明の第３実施形態に係る副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
図４１は、本発明の第３実施形態に係るサブＣＰＵ８１により実行される発光内容決定処理をフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、サブゲームが実行されると、主制御回路７１から送信されるコマンドを参照して、メインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は０であるか否かを判別する（ステップＳ５０１）。サブＣＰＵ８１は、ポイントは０であると判別したときには（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＡの発光データを登録する（ステップＳ５０２）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４０参照）に基づいて、ポイントの累積値を示す画像１２６ａが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ１２０ａの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌが青色に発光するように発光データを登録する（図３８及び図３９参照）。
【０２８８】
また、サブゲームの種類を示す画像（本発明の第３実施形態では、野球、サッカー、バスケットボール）１２５ａ〜１２５ｃが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｏ〜６６ｑの中から、今回実行されるサブゲームの種類に対応して第２発光装置６６ｏ〜６６ｑが黄色に発光するように発光データをサブゲームが終了するまで登録する。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル６１で演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２８９】
サブＣＰＵ８１は、ポイントは０ではないと判別したときには（ステップＳ５０１：ＮＯ）、メインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は１０であるか否かを判別する（ステップＳ５０３）。サブＣＰＵ８１は、ポイントは１０であると判別したときには（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＢの発光データを登録する（ステップＳ５０４）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４０参照）に基づいて、ポイントの累積値を示す画像１２６ａ及び１２６ｂが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ及び６６ｂが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ１２０ａの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌが青色に発光するように発光データを登録する（図３８及び図３９参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２９０】
サブＣＰＵ８１は、ポイントは１０ではないと判別したときには（ステップＳ５０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は２０であるか否かを判別する（ステップＳ５０５）。サブＣＰＵ８１は、ポイントは２０であると判別したときには（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＣの発光データを登録する（ステップＳ５０６）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４０参照）に基づいて、ポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｃが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｃが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ１２０ａの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌが青色に発光するように発光データを登録する（図３８及び図３９参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２９１】
サブＣＰＵ８１は、ポイントは２０ではないと判別したときには（ステップＳ５０５：ＮＯ）、メインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は３０であるか否かを判別する（ステップＳ５０７）。サブＣＰＵ８１は、ポイントは３０であると判別したときには（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＤの発光データを登録する（ステップＳ５０８）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４０参照）に基づいて、ポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｄが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｄが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌ及び６６ｍが青色に発光するように発光データを登録する（図３８及び図３９参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２９２】
サブＣＰＵ８１は、ポイントは３０ではないと判別したときには（ステップＳ５０７：ＮＯ）、メインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は４０であるか否かを判別する（ステップＳ５０９）。サブＣＰＵ８１は、ポイントは４０であると判別したときには（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＥの発光データを登録する（ステップＳ５１０）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４０参照）に基づいて、ポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｅが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｅが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌ及び６６ｍが青色に発光するように発光データを登録する（図３８及び図３９参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２９３】
サブＣＰＵ８１は、ポイントは４０ではないと判別したときには（ステップＳ５０９：ＮＯ）、メインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は５０であるか否かを判別する（ステップＳ５１１）。サブＣＰＵ８１は、ポイントは５０であると判別したときには（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＦの発光データを登録する（ステップＳ５１２）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４０参照）に基づいて、ポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｆが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｆが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かっぱのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌ及び６６ｍが青色に発光するように発光データを登録する（図３８及び図３９参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２９４】
サブＣＰＵ８１は、ポイントは５０ではないと判別したときには（ステップＳ５１１：ＮＯ）、メインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は６０であるか否かを判別する（ステップＳ５１３）。サブＣＰＵ８１は、ポイントは６０であると判別したときには（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＧの発光データを登録する（ステップＳ５１４）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４０参照）に基づいて、ポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｇが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｇが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌ及び６６ｍが青色に発光するように発光データを登録する（図３８及び図３９参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２９５】
サブＣＰＵ８１は、ポイントは６０ではないと判別したときには（ステップＳ５１３：ＮＯ）、メインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は７０であるか否かを判別する（ステップＳ５１５）。サブＣＰＵ８１は、ポイントは７０であると判別したときには（ステップＳ５１５：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＨの発光データを登録する（ステップＳ５１６）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４０参照）に基づいて、ポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｈが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｈが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かっぱのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂ、第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌ〜６６ｎが青色に発光するように発光データを登録する（図３８及び図３９参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２９６】
サブＣＰＵ８１は、ポイントは７０ではないと判別したときには（ステップＳ５１５：ＮＯ）、メインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は８０であるか否かを判別する（ステップＳ５１７）。サブＣＰＵ８１は、ポイントは８０であると判別したときには（ステップＳ５１７：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＩの発光データを登録する（ステップＳ５１８）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４０参照）に基づいて、ポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｉが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｉが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂ、第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌ〜６６ｎが青色に発光するように発光データを登録する（図３８及び図３９参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２９７】
サブＣＰＵ８１は、ポイントは８０ではないと判別したときには（ステップＳ５１７：ＮＯ）、メインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は９０であるか否かを判別する（ステップＳ５１９）。サブＣＰＵ８１は、ポイントは９０であると判別したときには（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＪの発光データを登録する（ステップＳ５２０）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４０参照）に基づいて、ポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｊが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｊが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かっぱのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂ、第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌ〜６６ｎが青色に発光するように発光データを登録する（図３８及び図３９参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０２９８】
サブＣＰＵ８１は、ポイントは９０ではないと判別したときには（ステップＳ５１９：ＮＯ）、メインＲＡＭ３３のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値１００であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。サブＣＰＵ８１は、ポイントは１００ではないと判別したときには（ステップＳ５２１：ＮＯ）、発光内容決定処理を終了する一方で、ポイントは１００であると判別したときには（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＫの発光データを登録する（ステップＳ５２２）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４０参照）に基づいて、ポイントの累積値を示す画像１２６ａ〜１２６ｋが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｋが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ１２０ａの画像、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂ、第２のかっぱのキャラクタ１２０ｃの画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｌ〜６６ｎが青色に発光するように発光データを登録する（図３８及び図３９参照）。
【０２９９】
上記構成によれば、遮光板６５により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｑを発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像１２６ａ〜１２６ｋが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｋを発光させるこにより、ポイントの累積値の画像１２６ａ〜１２６ｋを強調することができ、他の遊技者にポイントの累積状態をアピールすることができる。
【０３００】
また、第１発光装置６３を発光させた状態で第２発光装置６６ａ〜６６ｑを発光することで、サブゲームが実行されていないときに腰部パネル６１が暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル６１部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【０３０１】
本発明の第３実施形態に係る副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、第４実施形態に係るパチスロ１について、以下、図面を参照しながら説明する。
【０３０２】
以下の第４実施形態に係るパチスロ１は、次に特徴を備える。
【０３０３】
決定される内部当籤役を報知する画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第１発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置と、第１発光装置及び第２発光装置の発光を制御する発光制御手段を備える。
【０３０４】
発光制御手段は、第１発光装置を発光させた状態で、内部当籤役決定手段で内部当籤役が決定されると、図柄表示手段に対して、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じた抽籤結果を図柄表示手段に表示する前のタイミングで、内部当籤役決定手段で決定された内部当籤役の画像が施された区画に配置された表示パネルの部分に対応する第２発光装置を発光させる。
【０３０５】
また、第４実施形態に係るパチスロ１は、本発明の第１実施形態に係るパチスロ１と略同様の外観、回路構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略するものとする。また、パチスロ１と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。はじめに、図４２及び図４３を参照して、本発明の第４実施形態に係る腰部演出装置６０の構成について説明する。
【０３０６】
＜第４実施形態に係る腰部演出装置の構成＞
図４２及び図４３は、本発明の第４実施形態に係る腰部演出装置６０の構成を示す。
【０３０７】
図４２に示すように、腰部演出装置６０は、腰部パネル６１と、導光板６２と、発光装置配置パネル６４等により構成されている。
【０３０８】
本発明の第４実施形態に係る腰部パネル６１は、複数の画像として決定された内部当籤役を報知する画像が施されており、光透過性を有する透光部材で構成されている。
【０３０９】
本発明の第４実施形態では、決定された内部当籤役を報知する画像は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示される複数種類の図柄を同一又は類似の画像であり、腰部パネル６１には、決定される内部当籤役を報知する画像として、ベルの画像１２７ａ、リプレイの画像１２７ｂ、チェリーの画像１２７ｃ、スイカの画像１２７ｄ、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像、ボーナスの作動に係る画像１２７ｅが施されている。
【０３１０】
決定される内部当籤役を報知する画像のうち、ベルの画像１２７ａ、リプレイの画像１２７ｂ、チェリーの画像１２７ｃ、スイカの画像１２７ｄは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示される複数種類の図柄又は図柄の背景に対応した色で点灯する。また、決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役の場合には、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅを赤色又は青色に点灯する。
【０３１１】
導光板６２は、腰部パネル６１の背面側に設けられ、所定方向（本実施の形態では、下方端部）から入射した光を腰部パネル６１へ導く。導光板６２は、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過性部材（導光機能を有する）で構成され、入射した光を散乱反射させることにより、表面に均一の光を出すことが可能である。
【０３１２】
導光板６２の下方端部には、導光板６２に対して所定方向から光を入射させる複数の第１発光装置６３が配置されている。第１発光装置６３は、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光ＬＥＤから構成され、これらの発光ＬＥＤの発光を制御することにより、白色の光を導光板６２に対して入射させる。第１発光装置６３は、パチスロ１の電源が投入されている間は常に発光するように制御されている。
【０３１３】
図４３に示すように、発光装置配置パネル６４は、腰部パネル６１の背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板６５と、遮光板６５により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第１発光装置６３と異なる発光色で発光する複数の第２発光装置６６ａ〜６６ｆから構成されている。
【０３１４】
本発明の第４実施形態では、遮光板６５は、腰部パネル６１に施された当籤役を報知する画像に対応して背面側の領域を５つの区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する。具体的は、腰部パネル６１に施されたベルの画像１２７ａ、リプレイの画像１２７ｂ、チェリーの画像１２７ｃ、スイカの画像１２７ｄに対応して背面側の領域を４つの区分に分割し、決定される内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役の場合に点灯する第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅの背面側の領域を他の区分と分割する。
【０３１５】
遮光板６５により遮光された各区画内には、それぞれ第２発光装置６６ａ〜６６ｆが配置されている。第２発光装置６６ａ〜６６ｆは、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光ＬＥＤから構成され、第１発光装置６３とは異なる発光色で発光するように発光ＬＥＤの発光色を制御する。具体的には、腰部パネル６１に施されたベルの画像１２７ａに対応する第２発光装置６６ａを黄色、リプレイの画像１２７ｂに対応する第２発光装置６６ｂを水色、チェリーの画像１２７ｃに対応する第２発光装置６６ｃを桃色、スイカの画像１２７ｄに対応する第２発光装置６６ｄを緑色、に発光するように発光ＬＥＤの発光色を制御する。また、決定される内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役の場合には、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅを赤色又は青色に発光するように第２発光装置６６ｅ及び６６ｆの発光ＬＥＤを制御する。
【０３１６】
上記構成により、遮光板６５により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｆを発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、決定された内部当籤役の画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｆを発光させることで画像を強調する。画像を強調することにより、遊技者に内部当籤役を報知することで、狙うべき図柄の組合せを知る或いは予想する機会ができる。
【０３１７】
また、第１発光装置６３を発光させた状態で第２発光装置６６ａ〜６６ｆを発光することで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル６１部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネル６１で複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【０３１８】
本発明の第４実施形態に係る腰部パネル６１の構成についての説明については以上である。次に、図４４〜図４６を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
【０３１９】
＜本発明の第４実施形態に係るサブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図４４を参照して、本発明の第４実施形態に係る発光パターンデータテーブルについて説明する。本発明の第４実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、内部当籤役と、内部当籤役に対応した発光パターンとを規定している。
【０３２０】
本発明の第４実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、内部当籤役に基づいて発光する第２発光装置６６ａ〜６６ｆの発光パターンを決定する際に用いられる。具体的には、決定される内部当籤役に対応する内部当籤役を報知する画像が点灯するように発光パターンが規定されている。例えば、決定された内部当籤役が「ベル」の場合には、「発光パターンＡ」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、発光装置６６ａの赤色の発光ＬＥＤをＯＮ、青色の発光ＬＥＤをＯＦＦ、緑色の発光ＬＥＤをＯＮに制御して点灯することにより黄色に発光する。
【０３２１】
このように、内部当籤役に対応づけられた発光パターンデータに基づいて第２発光装置６６ａ〜６６ｆを発光することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【０３２２】
次に、図４５及び図４６を参照して、本発明の第４実施形態に係る実行処理テーブルについて説明する。実行処理テーブルは、実行処理と、実行処理に対応する特定の発光パターンと、抽籤値とを規定している。
【０３２３】
実行処理には、第１の処理と、第２の処理が規定されている。第１の処理は、青色の第２発光装置６６ｅの発光をＯＦＦにし、赤色の第２発光装置６６ｆの発光をＯＮにする特定の発光パターンＡを実行する処理である。これにより、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅを赤色に点灯することが可能となる。
【０３２４】
一方、第２の処理とは、青色の発光装置６６ｅの発光をＯＮにし、赤色の発光装置６６ｆの発光をＯＦＦにする特定の発光パターンＢを実行する処理である。これにより、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅを青色に点灯することが可能となる。
【０３２５】
内部当籤役が決定されると、実行処理用の乱数値が抽出される。実行処理用の演出用乱数値が抽出されると、第１の実行処理及び第２の実行処理の中から今回実行する処理を抽籤により決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた実行処理が決定されて実行される確率が高い。
【０３２６】
図４５は、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された場合の実行処理テーブルを示す。図４６は、ボーナスの作動に係る内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合の実行処理テーブルを示す。ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された場合の実行処理テーブルは、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅに対応する赤色の第２発光装置６６ｆが発光する特定の発光パターンＡを実行する第１の処理が実行される確立が高くなるように抽籤値が大きく規定されている（図４５参照）。ボーナスの作動に係る内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合の実行処理テーブルは、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅに対応する青色の第２発光装置６６ｅが発光する特定の発光パターンＢを実行する第２の処理が実行される確立が高くなるように抽籤値が大きく規定されている（図４６参照）。
【０３２７】
ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された場合には、第１の処理が実行される確率が高いため、遊技者は、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅが赤色に点灯されると、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された可能性が高く、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅが青色に点灯すると、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された可能性が低いと感じるので、ボーナスへの期待度を変化させることができ、ボーナスへの期待感の向上が図られる。
【０３２８】
本発明の第４実施形態に係るサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図４７及び図４８を参照して、本発明の第４実施形態に係る副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０３２９】
＜本発明の第４実施形態に係る副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
図４２は、本発明の第４実施形態に係るサブＣＰＵ８１により実行される発光内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、後で図４８を参照して説明する特定の発光装置決定処理を行う（ステップＳ６０１）。この処理では、青色の第２発光装置６６ｅの発光をＯＦＦにし、赤色の第２発光装置６６ｆの発光をＯＮにする第１の実行処理と、青色の第２発光装置６７ｅの発光をＯＮにし、赤色の第２発光装置６６ｆの発光をＯＦＦにする第２の実行処理の中から今回実行する処理を抽籤により決定する。
【０３３０】
次に、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドを参照して、決定された内部当籤役はベルであるか否かを判別する（ステップＳ６０２）。サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役はベルであると判別したときには（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＡの発光データを登録する（ステップＳ６０３）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４４参照）に基づいて、ベルの画像１２７ａが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａが黄色に発光するように発光データを登録する（図４２及び図４３参照）。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル６１で演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０３３１】
サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役はベルではないと判別したときには（ステップＳ６０２：ＮＯ）、決定された内部当籤役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ６０４）。サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＢの発光データを登録する（ステップＳ６０５）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４４参照）に基づいて、リプレイの画像１２７ｂが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｂが水色に発光するように発光データを登録する（図４２及び図４３参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０３３２】
サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ６０４：ＮＯ）、決定された内部当籤役はチェリーあるか否かを判別する（ステップＳ６０６）。サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役はチェリーであると判別したときには（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＣの発光データを登録する（ステップＳ６０７）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４４参照）に基づいて、チェリーの画像１２７ｃが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｃが桃色に発光するように発光データを登録する（図４２及び図４３参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０３３３】
サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役はチェリーではないと判別したときには（ステップＳ６０６：ＮＯ）、決定された内部当籤役はスイカであるか否かを判別する（ステップＳ６０８）。サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役はスイカであると判別したときには（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＤの発光データを登録する（ステップＳ６０９）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４４参照）に基づいて、スイカの画像１２７ｄが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｄが緑色に発光するように発光データを登録する（図４２及び図４３参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０３３４】
サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役はスイカではないと判別したときには（ステップＳ６０８：ＮＯ）、決定された内部当籤役はハズレであるか否かを判別する（ステップＳ６１０）。サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役はハズレではないと判別したときには（ステップＳ６１０：ＮＯ）、発光内容決定処理を終了する一方で、決定された内部当籤役はハズレであると判別したときには（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンＥの発光データを登録する（ステップＳ６１１）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図４４参照）に基づいて、ベルの画像１２７ａ、リプレイの画像１２７ｂ、チェリーの画像１２７ｃ、スイカの画像１２７ｄが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｄが発光しないように、発光データを登録する。（図４２及び図４３参照）。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【０３３５】
上記構成により、遮光板６５により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｆを発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、決定された内部当籤役の画像が施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ａ〜６６ｆを発光させることで画像を強調する。画像を強調することにより、遊技者に内部当籤役を報知することで、狙うべき図柄の組合せを知る或いは予想する機会ができる。
【０３３６】
また、第１発光装置６３を発光させた状態で第２発光装置６６ａ〜６６ｆを発光することで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル６１部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネル６１で複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【０３３７】
次に、図４３を参照して、本発明の第４実施形態に係る特定の発光パターン決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、実行処理用の乱数値を取得する（ステップＳ６２１）。サブＣＰＵ８１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する。
【０３３８】
次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢか否かを判別する（ステップＳ６２２）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢであると判別したときには（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、当籤用の実行処理テーブルを決定する（ステップＳ６２３）。具体的には、サブＲＯＭ８２に記憶されている実行処理用のデータテーブルから青色の第２発光装置６６ｅの発光をＯＦＦにし、赤色の第２発光装置６６ｆの発光をＯＮにする特定の発光パターンＡを実行する第１の処理が実行される確立が高くなるように抽籤値が大きく規定されている当籤用の実行処理テーブル（図４５参照）を決定する。この処理を終了したときには、ステップＳ６２５へ移る。
【０３３９】
一方、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢではないと判別したときには（ステップＳ６２２：ＮＯ）、非当籤用の実行処理テーブルを決定する（ステップＳ６２４）。具体的には、サブＲＯＭ８２に記憶されている実行処理用のデータテーブルから青色の発光装置６６ｅの発光をＯＮにし、赤色の発光装置６６ｆの発光をＯＦＦにする特定の発光パターンＢを実行する第２の処理が実行される確立が高くなるように抽籤値が大きく規定されている非当籤用の実行処理テーブル（図４６参照）を決定する。
【０３４０】
次に、サブＣＰＵ８１は、第１の処理が決定されたか否かを判別する（ステップＳ６２５）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６２１において取得した実行処理用の乱数値から抽籤値を取得することにより、第１の処理が決定されたか否かを判別する。第１の処理が決定されたと判別したときには（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、第１の処理である特定の発光パターンＡを実行するため、特定の発光パターンＡの発光データを登録する（ステップＳ６２６）。この処理を終了すると、特定の発光パターン決定処理を終了する。
【０３４１】
特定の発光パターンＡの発光データが登録されると、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｆを発光することにより、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅが赤色に点灯する。
【０３４２】
一方、サブＣＰＵ８１は、第１の処理が決定されていないと判別したときには（ステップＳ６２５：ＮＯ）、第２の処理である特定の発光パターンＢを実行するため、特定の発光パターンＢの発光データを登録する（ステップＳ６２７）。特定の発光パターン決定処理を終了する。
【０３４３】
特定の発光パターンＢの発光データが登録されると、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された第２発光装置６６ｅを発光することにより、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅが青色に点灯する。これにより、遊技者は、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅが赤色に点灯されると、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された可能性が高く、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅが青色に点灯すると、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された可能性が低いと感じるので、ボーナスへの期待度を変化させることができ、ボーナスへの期待感の向上が図られる。
【０３４４】
本発明の第４実施形態では、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された青色の第２発光装置６６ｅ又は赤色の第２発光装置６６ｆを発光することにより、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅを赤色又は青色に点灯し、ボーナスへの期待度を変化させる場合について説明したが、これに限定されず、例えば、赤は９８％の期待度、水色は５０％、黄色は２０％のように複数の発光色で発光するように発光パターンを規定し、ボーナスへの期待度を複数設けるように構成してもよい。
【０３４５】
本発明の第４実施形態では、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅが施された腰部パネル６１の部分に対応する区画に配置された青色の第２発光装置６６ｅ又は赤色の第２発光装置６６ｆを発光することにより、第１のかっぱのキャラクタ１２０ｂの画像及びボーナスの作動に係る画像１２７ｅを赤色又は青色に点灯し、ボーナスへの期待度を変化させる場合について説明したが、これに限定されず、他の当籤役も同様に点灯色を変化させ、当籤役への期待度を変化させるように構成してもよい。
【０３４６】
本発明によれば、遮光板６５により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第２発光装置６６を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、腰部パネル６１に施された画像を強調することができる。また、腰部パネル６１の背面側に設けられた導光板の端部に設けられた第１発光装置６３により、遊技が行われていないときに腰部パネル６１が暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル６１部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネル６１で複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【０３４７】
本実施の形態に係る遊技機は、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されているパチスロの場合について説明したが、これに限定されず、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであってもよい。
【０３４８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３４９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る発光パターンデータテーブルの例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ＭＳＥＣ）のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】本発明の第１実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される発光内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の第２実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図３５】本発明の第２実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図３６】本発明の第２実施形態に係る発光パターンデータテーブルの例を示す図である。
【図３７】本発明の第２実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される発光内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】本発明の第３実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図３９】本発明の第３実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図４０】本発明の第３実施形態に係る発光パターンデータテーブルの例を示す図である。
【図４１】本発明の第３実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される発光内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】本発明の第４実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図４３】本発明の第４実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図４４】本発明の第４実施形態に係る発光パターンデータテーブルの例を示す図である。
【図４５】本発明の第４実施形態に係る実行処理テーブルの例を示す図である。
【図４６】本発明の第４実施形態に係る実行処理テーブルの例を示す図である。
【図４７】本発明の第４実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される発光内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】本発明の第４実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される特定の発光装置決定処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０３５０】
１    パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ    ステッピングモータ
６０    腰部演出装置
６１    腰部パネル
６２    導光板
６３    第１発光装置
６４    発光装置配置パネル
６５    遮光板
６６    第２発光装置
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
８４    レンタリングプロセッサ
８５    描画用ＲＡＭ
【図１】
2010075365.tif 000003
【図２】
2010075365.tif 000004
【図３】
2010075365.tif 000005
【図４】
2010075365.tif 000006
【図５】
2010075365.tif 000007
【図６】
2010075365.tif 000008
【図７】
2010075365.tif 000009
【図８】
2010075365.tif 000010
【図９】
2010075365.tif 000011
【図１０】
2010075365.tif 000012
【図１１】
2010075365.tif 000013
【図１２】
2010075365.tif 000014
【図１３】
2010075365.tif 000015
【図１４】
2010075365.tif 000016
【図１５】
2010075365.tif 000017
【図１６】
2010075365.tif 000018
【図１７】
2010075365.tif 000019
【図１８】
2010075365.tif 000020
【図１９】
2010075365.tif 000021
【図２０】
2010075365.tif 000022
【図２１】
2010075365.tif 000023
【図２２】
2010075365.tif 000024
【図２３】
2010075365.tif 000025
【図２４】
2010075365.tif 000026
【図２５】
2010075365.tif 000027
【図２６】
2010075365.tif 000028
【図２７】
2010075365.tif 000029
【図２８】
2010075365.tif 000030
【図２９】
2010075365.tif 000031
【図３０】
2010075365.tif 000032
【図３１】
2010075365.tif 000033
【図３２】
2010075365.tif 000034
【図３３】
2010075365.tif 000035
【図３４】
2010075365.tif 000036
【図３５】
2010075365.tif 000037
【図３６】
2010075365.tif 000038
【図３７】
2010075365.tif 000039
【図３８】
2010075365.tif 000040
【図３９】
2010075365.tif 000041
【図４０】
2010075365.tif 000042
【図４１】
2010075365.tif 000043
【図４２】
2010075365.tif 000044
【図４３】
2010075365.tif 000045
【図４４】
2010075365.tif 000046
【図４５】
2010075365.tif 000047
【図４６】
2010075365.tif 000048
【図４７】
2010075365.tif 000049
【図４８】
2010075365.tif 000050