(57)【要約】【課題】コスト増を抑制しながら、インパクトのある斬新な演出表示を行うことのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に存在する立体形状の遊技部材に投影する投影手段と、遊技の進行を制御するとともに、前記投影手段の作動を制御する制御手段とを備える。【選択図】図１５
2010012108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に存在する立体形状の遊技部材に投影する投影手段と、
遊技の進行を制御するとともに、前記投影手段の作動を制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技部材は、
固定遊技部材と、
前記投影手段により図柄が投影される可動遊技部材とからなり、
前記制御手段は、
前記可動遊技部材の動きに応じて前記投影図柄を変化させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
遊技状態に応じて、前記可動遊技部材の可動態様及び前記投影手段による投影図柄を変化させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記固定遊技部材に前記投影手段を設けたことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可動遊技部材を、遊技に用いる遊技球としたことを特徴とする請求項２〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例として、入賞口を設けた遊技盤に遊技球を発射し、入賞口に遊技球が入賞すると賞球の払い出しを受けることのできるパチンコ遊技機が知られている。かかるパチンコ遊技機は、遊技者をより楽しませるために、様々な演出表示を行う表示手段を遊技盤上に備えているものが一般的である。
【０００３】
なお、表示手段としては、画像を表示する液晶表示装置などの他、所謂「フィギュア」のような立体形状を有する遊技部材が遊技盤に設けたものがある。
【０００４】
また、目新しい演出として、プロジェクタによって遊技盤の裏面側から映像を投影して遊技興趣の向上を図った遊技機も提案されている（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００４−１２１８２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、近年のパチンコ遊技機は、演出表示に趣向を凝らして遊技者を楽しませるようにしているが、上記特許文献１に開示されているように、その構成が大掛かりで複雑になっていく傾向があり、遊技機の製造コストが嵩む原因ともなっている。
そこで、コスト増を抑制しながらも、遊技者を十分に楽しませることができる演出表示が可能な遊技機の提供が強く望まれるところである。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明では、遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に存在する立体形状の遊技部材に投影する投影手段と、遊技の進行を制御するとともに、前記投影手段の作動を制御する制御手段とを備える遊技機とした。
【０００８】
（２）本発明は、上記（１）の遊技機において、前記遊技部材は、固定遊技部材と、前記投影手段により図柄が投影される可動遊技部材とからなり、前記制御手段は、前記可動遊技部材の動きに応じて前記投影図柄を変化させることを特徴とする。
【０００９】
（３）本発明は、上記（１）又は（２）の遊技機において、前記制御手段は、遊技状態に応じて、前記可動遊技部材の可動態様及び前記投影手段による投影図柄を変化させることを特徴とする。
【００１０】
（４）本発明は、上記（２）又は（３）の遊技機において、前記固定遊技部材に前記投影手段を設けたことを特徴とする。
【００１１】
（５）本発明は、上記（２）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記可動遊技部材を、遊技に用いる遊技球としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、コスト増を抑制しながら、インパクトのある斬新な演出表示を行うことのできる遊技機の提供が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１４】
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００１５】
［第１の実施形態］
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、遊技領域に設けられた障害釘に衝突しながら転動し、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞（所謂「始動口」への入賞）となった場合（例えば、始動入賞する確率（図１における釘確率）が約“５／１００”〜“６／１００”となるように障害釘は設けられている）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当りとなると判定される。
【００１６】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００１７】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
【００１８】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００１９】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００２０】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【００２１】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図２を用いて更に具体的に説明する。
【００２２】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００２３】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００２４】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００２５】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００２６】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００２７】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００２８】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００２９】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００３０】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３１】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、大当りとなるか否かが判定され、大当りとなったと判定された場合には、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００３２】
そして、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を減少させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３３】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３４】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００３５】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３６】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３７】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
【００３８】
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００３９】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図３から図６を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を、所謂「デジパチ」と称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、図３から図６に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００、さらに、本実施形態の特徴をなし、後の詳述する投影部１７０が投影する画像を結像しつつ画像に合わせて可動するスクリーン部１６０、可動するスクリーン部１６０を保持しつつ、さらに画像を投影する投影部１７０（図１５及び図１６参照）を配設する保持部材１７１などから構成されている。
【００４１】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。
【００４２】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００４３】
皿ユニット２１の上方には、大当り開始保留ボタン９０が配設されている。詳しくは後述するが、この大当り開始保留ボタン９０は、遊技者によって操作可能な操作手段であり、その操作に応じて、大当り遊技状態への移行の保留（留保）が切り替えられる。
【００４４】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００４５】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００４６】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００４７】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００４８】
また、遊技盤１４の中央には、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００４９】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００５０】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００５１】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００５２】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００５３】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００５４】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００５５】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００５６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００５７】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図５を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５８】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００５９】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図７においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００６０】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００６１】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入り難くなるようにする。
【００６２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００６３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００６４】
また、この大入賞口３９に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００６５】
また、シャッタ４０の上方には、始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６６】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００６７】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄは、その保留個数を表示することとなる。
【００６８】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００６９】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００７０】
また、図６に示すように、上述した球通過検出器５４ａ及び５４ｂ、一般入賞口５６ａから５６ｄ、大入賞口３９、始動口４４の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、１１５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材４８、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００７１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【００７２】
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００７３】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００７４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００７６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７７】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００７８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００７９】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０などが接続されている。
【００８０】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６ａから５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、１１５、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞球センサ１１６、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００８１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８３】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８４】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、可動遊技部材における可動の制御を行うための可動制御回路２７０、投影部１７０における投影の制御を行うための投影制御回路２６０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８６】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００８７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００８８】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９０】
可動制御回路２７０は、遊技部材における可動遊技部材の一例としてのスクリーン部１６０、お面部材３００、ミラーボール３６０または遊技球Ｂの可動制御を行う回路であり、各種の可動遊技部材を可動するためのデータが記憶されている可動データＲＯＭ、可動データをバッファするフレームバッファ、可動データを可動信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９１】
可動制御回路２７０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、スクリーン部１６０、お面部材３００、ミラーボール３６０または遊技球Ｂを可動させるための種々の処理を行うことができる装置である。可動制御回路２７０は、サブＣＰＵ２０６から供給される可動命令に応じて、スクリーン部１６０、お面部材３００、ミラーボール３６０または遊技球Ｂを可動させるための可動データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００９２】
そして、可動制御回路２７０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された可動データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、可動データを可動信号として変換し、所定のタイミングでこの可動信号を可動遊技部材に供給することにより、可動遊技部材が可動される。つまり、可動制御回路２７０は、スクリーン部１６０、お面部材３００、ミラーボール３６０または遊技球Ｂを可動させる制御を行うこととなる。
【００９３】
投影制御回路２６０は、投影手段の一例としての投影部１７０により表示される画像の投影制御を行う回路であり、後述する透過型液晶パネルに光を投影する投光器の点灯消灯の制御、画像を表示する透過型液晶パネルの制御、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９４】
投影制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、投影部１７０における透過型液晶パネルに画像を表示させ、投光器からの投影光により透過型液晶パネルの画像をスクリーン部１６０に向って投影するための種々の処理を行うことができる装置である。投影制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、透過型液晶パネルに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００９５】
そして、投影制御回路２６０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を透過型液晶パネルに供給することにより、透過型液晶パネルに画像が表示される。そして、透過型液晶パネルに表示された画像に向って投光器の投影光を照射することで、この画像をスクリーン部１６０に向って投影することとなる。つまり、投影制御回路２６０は、投影部１７０の透過型液晶パネルに遊技に関する画像を表示させ、この画像を投影する制御を行うこととなる。
【００９６】
また、投影制御回路２６０は、投影手段の一例としてのライト部３７０の点灯または消灯の投影制御を行う回路であってもよく、このとき所定のタイミングでライト部３７０の点灯または消灯を処理できる装置となるようにしてもよい。投影制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給される点灯消灯命令に応じて、ライト部３７０を点灯または消灯させるための点灯消灯タイミングデータを一時的にフレームバッファに格納する。
【００９７】
そして、投影制御回路２６０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、点灯消灯タイミングデータを点灯消灯信号として変換し、所定のタイミングでこの点灯消灯信号をライト部３７０に供給することにより、ライト部３７０のＬＥＤが点灯または消灯される。そして、ライト部３７０からのスポット光Ｌ１をミラーボール３６０に向って照射することで、このスポット光Ｌ１を照射されたミラーボール３６０は反射光Ｌ２を遊技領域１５へ照射することとなる。つまり、投影制御回路２６０は、ライト部３７０を点灯消灯させる制御を行うこととなる。
【００９８】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１００】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０２】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０４】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１０、図１２から図１４に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１０５】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１０６】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１０７】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１０９】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１１０】
そして、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する（ステップＳ４７）。そして、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１１】
［特別図柄制御処理］
図８の特別図柄制御処理について図１０を用いて説明する。なお、図１０において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１２】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。
【０１１３】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１１４】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１５】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ７２）。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１１６】
一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１１７】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ７３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１１８】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ７４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技移行条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。
【０１１９】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１２０】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ７５）。
【０１２１】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ７６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１２２】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１２３】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ７７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１２４】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２５】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１２６】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ７８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１２７】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（ステップＳ７９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ８０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の各処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１３１】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の各処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１３２】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の各処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１３３】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の各処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１３４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０の特別図柄記憶チェック処理について図１２を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０２）。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
そして、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”でないと判別した場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１３８】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判断処理を実行する（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１３９】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１４０】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ１０７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１４１】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１０９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１４３】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１４４】
そして、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし（ステップＳ１１０）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１４６】
最初に、図１３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ３０１）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ３０２）。
【０１４７】
そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（ステップＳ３０３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ３０４）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ３０５）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理（ステップＳ３０６）、後述する遊技状態に応じて各種の投影部の投影制御を行う投影制御処理を実行する（ステップＳ３０７）。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
【０１４８】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４９】
［コマンド解析処理］
図１３のコマンド解析処理について図１４を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、図１４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ４０２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０３）。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ４０４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を実行し（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４１０）、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始保留中コマンドを受信した場合には、大当り遊技状態への移行を保留している旨の画像を表示させることとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、大当り待機モード実行中コマンドを受信した場合には、大当り待機モードである旨の画像を表示させる制御を行い、大当り待機モード解除コマンドを受信した場合には、大当り待機モードである旨の画像を表示させない。
【０１５４】
本実施形態のパチンコ遊技機における特徴的な構成について説明する。
【０１５５】
図１５は本実施形態の遊技機を示す一部省略した正面図、図１６は本実施形態の遊技機の要部を示す上面図、図１７は本実施形態の遊技機の要部を示す正面図である。
【０１５６】
遊技盤１４には、遊技領域１５の上方に収容部１４ａが設けられており、この収容部１４ａに球状のスクリーン部１６０を固定遊技部材の一例としての断面視Ｃ字状の保持部材１７１を介して３６０度回転自在に収容している。そして、このスクリーン部１６０を後述する複数のローラ１６１，１６２，１６３により、上下方向または左右方向へ回転自在に構成し、このスクリーン部１６０へ画像を投影する投影部１７０を、前記保持部材１７１の後端部に連設した筐体１７２の後部壁に、前記スクリーン部１６０と対向するように配設している。なお、図１５及び図１６において、１７１ａは、スクリーン部１６０に投影した画像を視認するために保持部材１７１に形成した開口部である。
【０１５７】
スクリーン部１６０の周面に配設した前記ローラ１６１，１６２，１６３は、それぞれ摺動可能に配設された上下画像用の上部ローラ１６１、走行画像用の側部ローラ１６２および回転画像用の側部ローラ１６３であり、各ローラ１６１，１６２，１６３は、筐体１７２内に配設されている。そして、球状のスクリーン部１６０は、各ローラ１６１，１６２，１６３から伝達される駆動力により摺動しながら可動する。
【０１５８】
すなわち、各ローラ１６１，１６２，１６３には、それぞれに正逆回転可能な駆動モータ１６４，１６５，１６６の出力軸１６４ａ，１６５ａ，１６６ａを連動連結し、そして、副制御回路２００（図７参照）からの制御信号により駆動モータ１６４，１６５，１６６の回転方向、回転回数を制御して各ローラ１６１，１６２，１６３を回転制御するようにしている。
【０１５９】
また、スクリーン部１６０は、半透過レンズとすることにより、遊技盤１４の背面方向から前面方向へ向って投影される画像Ｐを同スクリーン部１６０に結像させて、遊技盤１４の前面の遊技者が画像Ｐを視認することが可能となっている。
【０１６０】
投影部１７０は、投光器（図示しない）の光を透過型液晶パネル（図示せず）に投射することにより、同透過型液晶パネルの同画像を投影し、前方のスクリーン部１６０に結像する構造としている。
【０１６１】
次に、球状のスクリーン部に画像が投影される状態について説明する。図１８は、本実施形態の遊技機のスクリーン部に画像を投影した模式図である。
【０１６２】
大当たり遊技の状態において、投影部制御回路２６０（図７参照）は、プログラムＲＯＭ２０８（図７参照）に記憶されている所要の車の画像Ｐ１を読み出し、その画像Ｐ１をスクリーン部１６０へ向って投射するように投影部１７０へ投影信号を送信し、同時に、球状のスクリーン部１６０は、可動制御回路２７０（図７参照）の制御により回転する側部ローラ１６２の回転力により摺動しながら右回り方向へ回転始動する。
【０１６３】
図１８（ａ）に示すように、右回転している球状のスクリーン部１６０には、投影部１７０より投影された車の画像Ｐ１が結像され、遊技者がスクリーン部１６０中の車の画像Ｐ１および球状のスクリーン部１６０の回転態様を視認可能な状態としている。
【０１６４】
例えば、車の画像Ｐ１が水平な道路を走行している場合には、この車の画像Ｐ１に合わせて側部ローラ１６２を右回転することにより球状のスクリーン部１６０がローラ周面に摺動されながら右方向へ回転することで、遊技者にとって２次元的な車の画像Ｐ１が単に投影されている場合と比べて、球状のスクリーン部１６０の回転態様によって、３次元的なリアルな動画として演出される。
【０１６５】
このとき、車の画像Ｐ１が加速や減速を行う速度状態にあわせて、スクリーン部１６０の回転速度を速めたり遅くしたり可変することにより、例えば、車が加速しているような状態の演出とする場合には、加速している車の画像Ｐ１にあわせてスクリーン部１６０の回転速度も速くすることで、車が加速しているスピード感を３次元的に醸し出し、あたかも、車がゴール（所謂、大当たり）に向って走行する態様となり、遊技者は遊技意欲を掻き立てられ、演出を楽しむことができる。
【０１６６】
また、図１８（ｂ）に示すように、スクリーン部１６０に投影する画像Ｐ、すなわち発射しているロケット画像Ｐ２に合わせて、同スクリーン部１６０を上下方向に回転させるように上部ローラ１６１を回転させることもできる。遊技者は、ロケット画像Ｐ２に合わせて球状のスクリーン部１６０が上下方向に回転することにより、３次元的なリアルな演出を味わうことが可能となる。
【０１６７】
さらに、図１８（ｃ）に示すように、スクリーン部１６０に投影する画像Ｐ、すなわち飛行回転しているＵＦＯ画像Ｐ３に合わせて、同スクリーン部１６０を時計回り方向に回転させるように側部ローラ１６３を回転させることもできる。遊技者は、ＵＦＯ画像Ｐ３に合わせて球状のスクリーン部１６０が時計回り方向に回転することにより、３次元的なリアルな演出を味わうことが可能となる。
【０１６８】
［第２の実施形態］
以下、第２の実施形態について説明するが、上述した第１の実施形態と異なるのは、球状のスクリーン部１６０を複数のローラ１６１，１６２，１６３によって摺動回転させたが、第２の実施形態は、球状のスクリーン部１６０の周面に空気を吹き付ける構造を設け、吹き付けられる風圧により球状のスクリーン部１６０を回転作動させるようにした点のみであり、その他の構成については同じなのでその説明は省略する。
【０１６９】
図１９は第２の実施形態の遊技機を示す一部省略した正面図、図２０は本実施形態の遊技機の要部を示す上面図、図２１は本実施形態の遊技機の要部を示す正面図である。
【０１７０】
遊技領域の上方の遊技盤１４に設けた収容部１４ａに複数のブレード１６０ａを設けた球状のスクリーン部１６０を固定遊技部材の一例としての断面視Ｃ字状の保持部材１７１で３６０度回転自在となるように配設し、このスクリーン部１６０へ画像を投影する投影部１７０を筐体１７２に配設するようにしている。
【０１７１】
球状のスクリーン部１６０は、その周面に空気を受ける複数の長方形状のブレード１６０ａが立設され、保持部材１７１とスクリーン部１６０との間にはブレードの高さと同等以上の隙間１７３を設ける構造としている。そして、球状のスクリーン部１６０は、空気供給装置１７４から供給される空気がエアパイプ１７５，１７６を介して保持部材１７１の内曲面１７１ａに開口した複数の空気吹出し口１７１ｂへ吹出されることにより同空気がブレード１６０ａに当り空気圧により浮遊しながら可動することが可能となる。１７５ａ，１７６ａは、エアパイプ１７５，１７６の開口部である。
【０１７２】
また、スクリーン部１６０は、半透過レンズとし、透明なブレード１６０ａを配設することにより、遊技盤１４の筐体１７２に設けた投影部１７０から前面に向って投影される画像Ｐを同スクリーン部１６０に結像させて、遊技盤１４の前面の遊技者が開口部１７１ａを介して画像Ｐを視認することを可能としている。
【０１７３】
投影部１７０は、投光器の光を透過型液晶パネルに投射することにより、同透過型液晶パネルの同画像を前方のスクリーン部１６０に結像する構造としている。
【０１７４】
空気供給装置１７４は、副制御回路２００（図７参照）からの制御信号によりそれぞれのエアパイプ１７５，１７６に供給する吹出す空気を一方の保持部材１７１から吹出したり、他方の保持部材１７１から止めたりする制御を行うことにより、吹出された空気の空気圧によりスクリーン部１６０を時計回りに回転するようにしている。
【０１７５】
次に、球状のスクリーン部１６０に画像が投影される状態について説明する。以下、上述した図１８（ｃ）に示す本実施形態の遊技機のスクリーン部にＵＦＯ画像を投影した模式図を用いて説明するものである。
【０１７６】
大当たり遊技の状態において、副制御回路２００（図７参照）は投影部１７０へ画像を投影する投影信号が送信し、プログラムＲＯＭ２０８（図７参照）に記憶されているＵＦＯ画像Ｐ３を読み出してスクリーン部１６０へ向って投射すると同時に、球状のスクリーン部１６０に空気供給装置１７４から供給された空気が保持部材１７１の吹出し口１７１ｂから吹きつけられて空気圧により時計回り方向へ回転始動する。
【０１７７】
時計回りに回転している球状のスクリーン部１６０には、投影部１７０より投影されたＵＦＯ画像Ｐ３が結像され、遊技者がスクリーン部１６０のＵＦＯ画像Ｐ３および球状のスクリーン部１６０の回転態様を視認可能な状態としている。
【０１７８】
例えば、複数のＵＦＯ画像Ｐ３が回転飛行している場合には、このＵＦＯ画像Ｐ３に合わせて吹出し口１７１ｂから空気を一定の圧力で吹出すことにより球状のスクリーン部１６０が保持部材１７１の内曲面１７１ａより浮上されながら時計回り方向へ回転することで、遊技者にとって３次元的なリアルな動画として演出される。
【０１７９】
また、ＵＦＯ画像Ｐ３が浮遊している演出を表現する場合には、スクリーン部１６０へ両吹出し口１７１ｂ，１７１ｂからの空気を同時に吹出すことで、スクリーン部１６０が保持部材１７１の内曲面１７１ａより浮上した状態となり、ＵＦＯ画像Ｐ３が浮遊している演出を３次元的に醸し出し、遊技者は従来にない演出を楽しむことができる。
【０１８０】
なお、上述した図１８（ａ）に示すような車の画像Ｐ１をスクリーン部１６０に投影し、車の画像Ｐ１に合わせて、同スクリーン部１６０を左右方向に回転させるには、保持部材１７１の吹出し口１７１ｂの配設位置を遊技盤１４の前後方向に設ける構成とする。遊技者は、車の画像Ｐ１に合わせて球状のスクリーン部１６０が右回り方向に回転することにより、３次元的なリアルな演出を味わうことが可能となる。
【０１８１】
さらに、上述した図１８（ｂ）に示すようなロケット画像Ｐ２をスクリーン部１６０に投影し、同ロケット画像Ｐ２に合わせて、同スクリーン部１６０を上下方向に回転させるには、保持部材１７１の吹出し口１７１ｂの配設位置を上下方向に設ける構成とする。遊技者は、ロケット画像Ｐ２に合わせて球状のスクリーン部１６０が浮上しながら上下方向に回転することにより、３次元的なリアルな演出を味わうことが可能となる。
【０１８２】
［第３の実施形態］
上述した第１および第２の実施形態では、球状のスクリーン部１６０を回転させたが、以下の第３の実施形態は、四角形状のスクリーン部１６０を遊技盤１４に配設したプーリ機構１８０により球状のスクリーン部１６０を移動させて演出するものである。なお、その他の構成については第１の実施形態と同じなので説明は省略する。
【０１８３】
図２２は本実施形態の遊技機を示す一部省略した正面図、図２３は本実施形態の遊技機の四角形状のスクリーン部の要部を示す側面図、図２４は本実施形態の遊技機の要部を示す正面図である。
【０１８４】
図示するように、四角形状のスクリーン部１６０はプーリ機構１８０を介して遊技盤１４の収容部１４ａ内を左右方向へ移動自在に構成されており、このスクリーン部１６０の底部に投影部１７０を一体的に設けている。そして、投影部１７０が投影する画像をスクリーン部１６０内に配設したハーフミラー１７６に投影することで、遊技者には遊技盤１４の前面の開口部１４ｂからスクリーン部１６０の画像Ｐを視認できる構成としている。
【０１８５】
なお、投影部１７０は、投光器の光を透過型液晶パネルに投射することにより、同透過型液晶パネルに表示した画像を投影して、上方のスクリーン部１６０のハーフミラー１７６に結像する構造としている。
【０１８６】
スクリーン部１６０の底面には固定部１７７を連設しており、さらに、同固定部１７７の底部１７７ａにプーリ機構１８０のワイヤ１８７を連結し、そして、収容部１４ａ内の左右方向に架設したレール１７９を固定部１７７の挿通孔１７８に挿通する構成としている。かかる構成により、スクリーン部１６０はプーリ機構１８０を介して伝達される駆動力によりレール１７９に沿って左右方向へ移動自在となっている（図１８（ａ），（ｂ）参照）。
【０１８７】
ところで、プーリ機構１８０は、固定遊技部材の一例としての保持部材１７１に配設されており、同プーリ機構１８０は、駆動モータ１８１と、駆動モータ１８１の出力軸１８２に連設した出力ギア１８３と、出力ギア１８３に回転自在に噛合した駆動ギア１８４と、駆動ギア１８４に連設した駆動プーリ１８５と、駆動プーリ１８５に連動する従動プーリ１８６と、両プーリ１８５，１８６に巻回する環状のワイヤ１８７を備えている。１８８は出力ギア１８３から駆動ギア１８４へ動力を伝達する補助ギアである。
【０１８８】
そして、駆動モータ１８１の出力軸１８２からの回転動力を両プーリ１８５，１８６に伝動伝達することで、両プーリ１８５，１８６が回転してスクリーン部１６０を左右方向へ移動する構成としている。
【０１８９】
本実施形態では、副制御回路２００（図７参照）からの制御信号により駆動モータ１８１の回転方向、回転回数を制御して両プーリ１８５，１８６を回転制御することでスクリーン部１６０が左右方向へ移動する。
【０１９０】
次に、四角形状のスクリーン部に画像が投影される状態について説明する。
【０１９１】
大当たり遊技の状態において、副制御回路２００（図７参照）は投影部１７０へ画像Ｐを投影する投影信号を送信し、プログラムＲＯＭ２０８（図７参照）に記憶されている所要の車の画像Ｐ１を読み出してスクリーン部１６０へ向って投影すると同時に、四角形状のスクリーン部１６０がプーリ機構１８０の駆動力によりレール１７９に沿って摺動しながら右方向への移動を開始する。
【０１９２】
図２４（ａ）に示すように、右方向へ移動している四角形状のスクリーン部１６０には、下方の投影部１７０より投影された車の画像Ｐ１がハーフミラー１７６に結像され、遊技者がスクリーン部１６０の車の画像Ｐ１および四角形状のスクリーン部１６０の移動態様を視認可能な状態としている。
【０１９３】
例えば、車の画像Ｐ１がコース上の道路を走行する場合には、スクリーン部１６０が収容部１４ａ内の左壁部に位置している状態のとき、同スクリーン部１６０に投影する車の画像Ｐ１はスタート時の画像となり、スクリーン部１６０の右方向への移動に合わせて、投影する画像Ｐを変化させ、そして、スクリーン部１６０が収容部１４ａ内の右壁部に位置している状態のとき、同スクリーン部１６０に投影する車の画像Ｐ１はゴール時の画像となる。このように四角形状のスクリーン部１６０の移動に合わせて投影部１７０により投影する画像Ｐを変化することで、遊技者にとって３次元的なリアルな動画として演出される。
【０１９４】
このとき、複数の車の画像Ｐ１が競争している状態にあわせて、スクリーン部１６０の移動速度を速めたり遅くしたりなるように可変することにより、投影した映像だけでは表現できないような車が競争しているレース感を３次元的に醸し出し、あたかも、車がゴール（所謂、大当たり）に向って走行する態様となり、遊技者は遊技意欲を掻き立てられ、演出を楽しむことができる。
【０１９５】
［第４の実施形態］
上述した第１、第２および第３の実施形態では、スクリーン部１６０に投影部１７０からの映像を投影するようにしたが、以下の第４の実施形態は、スクリーン部１６０に変えて球状のミラーボール３６０とし、投影部１７０に変えて複数のライト部３７０としたものである。なお、その他の構成については第１の実施形態と同じなので説明は省略する。
【０１９６】
図２５は本実施形態の遊技機を示す一部省略の正面図、図２６（ａ）は本実施形態の遊技機のミラーボールを示す拡大正面図、図２６（ｂ）は本実施形態の遊技機のミラーボールを示す側面視による説明図である。
【０１９７】
本実施形態では、遊技領域１５の上方に設けた保持部材１７１に多角形状のミラーボール３６０を駆動モータ３６４からの出力軸３６４ａを介して回転自在に配設し、このミラーボール３６０へスポット光Ｌ１を照射する複数のライト部３７０を、やはり保持部材１７１に配設している。
【０１９８】
ミラーボール３６０は駆動モータ３６４により回転されるものであり、駆動モータ３６４は出力軸３６４ａが遊技盤１４から突出するように遊技盤１４内に埋設されている。すなわち、ミラーボール３６０は、遊技盤１４から突出した出力軸３６４ａの先端に３６０度回転自在となるように配設されている。そして、このミラーボール３６０の周面には、略四角形状のミラー面３６１が多数形成されている。ミラーボール３６０は、駆動モータ３６４から伝達される駆動力により遊技盤１４上方において回転するとともに、同ミラーボール３６０の多数のミラー面３６１はライト部３７０からのスポット光Ｌ１を反射し、その反射光Ｌ２を遊技領域１５上に拡散照射するようにしている。
【０１９９】
このとき、遊技者は、遊技領域１５上に照射された反射光Ｌ２により照射された照射領域３６５を視認することとなる。
【０２００】
ライト部３７０は、スポット光Ｌ１を照射する照射面３７１がミラーボール３６０へ向き合うように形成され、白色光または赤色、青色、緑色等の光を発光するＬＥＤを内蔵している。ライト部３７０は、副制御回路２００（図７参照）からの制御信号により、点灯または消灯を所定のタイミングで繰返し行うことができる。
【０２０１】
すなわち、副制御回路２００（図７参照）からの制御信号により駆動モータ３６４の回転方向、回転回数および回転速度を制御し、ミラーボール３６０を所定の回転方向、回転回数および回転速度で制御するようにしている。
【０２０２】
次に、ミラーボール３６０にライト部３７０からのスポット光Ｌ１が照射される状態について説明する。
【０２０３】
大当たり遊技の状態において、副制御回路２００（図７参照）はライト部３７０へスポット光Ｌ１を照射する制御信号を送信し、ライト部３７０はプログラムＲＯＭ２０８（図７参照）に記憶されている所要のタイミングで点灯または消灯を繰返しながらミラーボール３６０へ向って照射すると同時に、球状のミラーボール３６０が駆動モータ３６４の回転力により時計回り方向へ回転始動する。
【０２０４】
ミラーボール３６０には、ライト部３７０より照射されたスポット光Ｌ１が照射され、ミラー面３６１で反射された反射光Ｌ２が遊技領域１５上に照射され、複数の照射領域３６５による図柄を形成している。このとき、遊技者は、遊技領域１５における照射領域３６５およびミラーボール３６０の回転態様を視認することとなる。
【０２０５】
例えば、ミラーボール３６０の回転速度を緩やかな回転から速い回転へ変化することにより、ライト部３７０からのスポット光Ｌ１が作り出す照射領域３６５の図柄も変化するとともにミラーボール３６０の回転態様が作り出すミラー面３６１の反射光Ｌ２によって、遊技者にとって３次元的なリアルな演出となり、遊技意欲を掻き立てられるものとなる。
【０２０６】
［第５の実施形態］
以下の第５の実施形態は、球保持部材１９０内に保持した遊技球Ｂに画像Ｐを投影するとともに、さらに、球保持部材１９０の底板１９１を可動することで遊技球Ｂを回転するようにしている。なお、その他の構成については第１の実施形態と同じなので説明は省略する。
【０２０７】
図２７は本実施形態の遊技機を示す一部省略した正面図、図２８は本実施形態の遊技機の要部を示す側面視による説明図、図２９は同平面視による説明図である。
【０２０８】
本実施形態では、保護ガラス１９の裏面１９ａに断面凹形状の拡大レンズ２７を設け、さらに、拡大レンズ２７の凹面２８上に投影部１７０から投影される画像を遊技球Ｂに向って反射する反射ミラー２９を設けている。
【０２０９】
また、出射された遊技球Ｂを保持するように、上方を開口するとともに、少なくとも前壁を透光性材料により形成した箱状の球保持部材１９０を遊技盤１４に配設している。この球保持部材１９０は、遊技球Ｂを１球のみ収容可能な大きさとし、球保持部材１９０の底部を開閉自在とする底板１９１を遊技盤１４に配設し、さらに、この底板１９１には、遊技盤１４より突出した回転ソレノイド１９２の出力軸１９２ａを軸支し、球保持部材１９０の底部が開閉自在となる構成としている。なお、回転ソレノイド１９２は遊技盤１４に埋没する構成としている（図２９参照）。
【０２１０】
さらに、底板１９１には、開口部が形成され、この開口部に遊技球Ｂを回転させるための回転機構１９３を備えている。この回転機構１９３は、回転ベルト１９５が上記開口部を塞ぐように設けられ、同回転ベルトの一端側には、底板１９１の裏面に一体的に駆動モータ１９４を配設し、同駆動モータ１９４の出力軸１９４ａを回動自在に巻回し、同回転ベルト１９５の他端側には、出力軸１９４ａの回転力に従動して回転する従動軸１９６を回動自在に巻回する構成としている。
【０２１１】
かかる構成により、駆動モータ１９４の出力軸１９４ａから駆動力が伝達されると回転ベルト１９５が回転し、回転ベルト１９５上の遊技球Ｂが時計回りに回転することとなる。そして、図２８中、破線で示すように、投影部１７０により投影する画像Ｐは、反射ミラー２９で反射され、さらに、この反射された画像Ｐは、この回転している遊技球Ｂに結像される。この遊技球Ｂに結像した画像Ｐは、保護ガラス１９に設けた拡大レンズ２７を介して、遊技者には拡大された画像Ｐ５（図３０（ｂ）参照）として視認できるようにしている。
【０２１２】
投影部１７０は、投光器の光を透過型液晶パネルに投射することにより、同透過型液晶パネルに表示する画像を遊技球に投影する構造としている。
【０２１３】
副制御回路２００（図７参照）からの制御信号により駆動モータ１９４の回転方向、回転回数および回転速度を制御して回転ベルト１９５を回転作動することで同回転ベルト１９５上の遊技球Ｂが左右方向へ回転するようにしている。
【０２１４】
次に、球保持部材１９０内の遊技球Ｂに画像が投影される状態について説明する。図３０は、本実施形態の遊技機における遊技球に画像を投影する模式図である。
【０２１５】
大当たり遊技の状態において、回転ソレノイド１９２が回転しつつ球保持部材１９０の底板１９１を開放状態から閉じた状態へ可変するようにしている。
【０２１６】
図３０（ａ）に示すように、球保持部材１９０は、底板１９１を閉じつつ上方開放した状態となる。このような遊技領域１５を遊技球Ｂが流下している状態において、遊技者には、拡大レンズ２７を介して遊技球Ｂが拡大遊技球Ｂ’として視認することができる。
【０２１７】
そして、流下した遊技球Ｂが球保持部材１９０に収納された状態（図２８参照）となると、副制御回路２００（図７参照）は投影部１７０へ画像Ｐ５を投影する投影信号を送信し、プログラムＲＯＭ２０８（図７参照）に記憶されている大当たりの画像Ｐ５を読み出して反射ミラー２９に向って投射し、同反射ミラー２９で反射された画像Ｐ５を遊技球Ｂに向って投影する。このとき、球保持部材１９０の回転機構１９３の回転ベルト１９５が回転しており、回転ベルト１９５上の遊技球Ｂは、時計回りに回転している状態となる。
【０２１８】
図３０（ｂ）に示すように、回転中している遊技球Ｂには、投影部１７０より投影され、反射ミラー２９にて反射された大当たりの画像Ｐ５が投影されており、このとき遊技者には、拡大レンズ２７を介し拡大遊技球Ｂ’の大当たりの画像Ｐ５および遊技球Ｂの回転態様を視認可能な状態となる。
【０２１９】
このように遊技球Ｂの回転に合わせて投影部１７０により投影する画像Ｐを変化することで、遊技者にとって３次元的なリアルな動画として演出することができる。
【０２２０】
［第６の実施形態］
以下の第６の実施形態は、人面形状のお面部材３００にさまざまな表情の画像を投影し、同表情の画像に合わせてお面部材３００の顔振り機構３１０を介して顔を左右方向へ振る態様や顔を上下方向へ振る態様を行うようにしたものである。なお、その他の構成については第１の実施形態と同じなので説明は省略する。
【０２２１】
図３１は本実施形態の遊技機を示す一部省略した正面図、図３２は本実施形態の遊技機の要部を示す側面視による説明図、図３３は同要部の保持部材を示す斜視図である。
【０２２２】
本実施形態では、遊技領域１５の上方に配設した保持部材１７１内に、人面形状のお面部材３００を左右方向または上下方向へ可動自在とする顔振り機構３１０を介して配設し、このお面部材３００へ画像Ｐを投影する投影部１７０を、断面Ｌ字状フレーム３０１を介してお面部材３００に連設している。
【０２２３】
お面部材３００は、顔の輪郭、鼻、耳、髪型を立体的に形取った透明部材で形成されており、お面部材３００の底部３００ａには断面Ｌ字状フレーム３０１を連設しつつ顔振り機構３１０を配設する構造としている。そして、お面部材３００は、この顔振り機構３１０から伝達される駆動力により左右方向または上下方向へ可動することが可能となる。
【０２２４】
また、お面部材３００は、顔の表情の画像Ｐ４を投影する投影部１７０を断面Ｌ字状フレーム３０１を介して配設して、お面部材３００の裏面３００ｂ側へ顔の表情の画像Ｐ４を投影し、お面部材３００の前面に位置する遊技者は、変化する顔の表情の画像Ｐ４を視認することを可能としている。
【０２２５】
投影部１７０は、投光器の光を透過型液晶パネルに投射することにより、同透過型液晶パネルに表示される顔の表情の画像Ｐ４を前方のお面部材３００に結像する構造としている。
【０２２６】
顔振り機構３１０は、お面部材３００を上下方向に可動する上下用駆動モータ３１１と、上下用駆動モータ３１１の出力軸３１１ａの軸受け部３１２を設けたＴ字状の台座部３１３と、台座部３１３上に設けられお面部材３００を左右方向に可動する左右用駆動モータ３１４と、Ｌ字状フレーム３０１に設けられ左右用駆動モータ３１４の出力軸３１４ａの軸受け部３１５を備えるようにしている。また、上下用駆動モータ３１１一側部を保持部材１７１内側面に連設するようにしている。
【０２２７】
そして、顔振り機構３１０は、上下用駆動モータ３１１の出力軸３１１ａが逆回転する場合において、お面部材３００を下方方向（お辞儀する態様）へ可動し、さらに、左右用駆動モータ３１４の出力軸３１４ａが正逆回転する場合においては、お面部材３００を左右方向（顔を振る態様）へ可動することを可能としている。このとき、副制御回路２００（図７参照）からの制御信号によりそれぞれの駆動モータ３１１，３１４の回転方向、回転回数および回転速度を制御することで、お面部材３００を上下方向または左右方向へ可動制御するようにしている。
【０２２８】
次に、お面部材３００に画像Ｐが投影される状態について説明する。図３４および図３５は、本実施形態の遊技機のお面部材３００に画像Ｐ４を投影した模式図である。
【０２２９】
大当たり遊技のリーチ状態において、副制御回路２００（図７参照）は投影部１７０へ画像Ｐを投影する投影信号を送信し、プログラムＲＯＭ２０８（図７参照）に記憶されている顔の表情の画像Ｐ４を読み出してお面部材３００の裏面２００ｂへ向って投射すると同時に、お面部材３００が顔振り機構３１０により左右方向もしくは上下方向へ可動するようにしている。
【０２３０】
図３４（ｂ）に示すように、お面部材３００には、投影部１７０より顔の表情の画像Ｐ４が結像され、遊技者は、お面部材３００に投影された顔の表情の画像Ｐ４を視認可能な状態となる。
【０２３１】
さらに、リーチ状態が続いて、大当たり遊技の状態へ近づくと、図３４（ｃ）に示すように、お面部材３００に投影される顔の表情の画像Ｐ４が笑顔の状態へと変化して、遊技者の期待を高めるようにしている。
【０２３２】
一方、大当たり状態が解消された場合においては、図３４（ｄ）に示すように、お面部材３００に投影される顔の表情の画像Ｐ４が困惑した状態へと変化すると同時に、お面部材３００の顔振り機構３１０における上下用駆動モータ３１１の出力軸３１１ａを回転することにより、同お面部材３００は下方方向へ可動することとなり、すなわち、頭を下げた態様となり、遊技者には困惑した表情をリアルに伝達することができる。
【０２３３】
また、お面部材３００に投影されるキャラクタの画像は、さらに、投影部１７０から投影する画像Ｐ４を変えることで、図３５（ｂ），（ｄ），（ｅ）に示すような遊技者が好むキャラクタの画像Ｐ４を自由に選択して使用することができるものである。
【０２３４】
なお、お面部材３００に同じキャラクタの画像Ｐ４を投影している場合において、図３５（ｂ）に示すように、すました表情の画像Ｐ４から図３５（ｃ）に示すように、頬を赤らめた表情の画像Ｐ４に変化させることができる。投影部１７０から２次元的な画像をお面部材３００に投影することにより、遊技者にはあたかも立体的な人形が顔の表情を変化しているように感じることが可能となる。
【０２３５】
さらに、顔の表情の画像Ｐ４にあわせて、お面部材３００の顔振り機構３１０における左右用駆動モータ３１４の出力軸３１４ａを回転し、同お面部材３００を左右方向へ可動することで、頭を振る態様となり、遊技者は、お面部材３００の顔の表情の画像Ｐ４を見ながら、さらにお面部材３００が顔を振る態様を見ることで、３次元的なリアルな演出を得ることができるものである。
【０２３６】
なお、上述した各実施形態において、投影部１７０には所定の画像を表示するために透過型液晶パネルを用いたが、この透過型液晶パネルに変えて、１画素に相当する少なくとも１つ以上のＭＥＭＳ素子を複数内蔵した表示デバイスを用いて画像を表示するようにしてもよい。
【０２３７】
尚、各実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２３８】
尚、上述した実施形態においては、所謂「デジパチ」と呼ばれるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノと称されるパチンコ遊技機や権利モノと称されるパチンコ遊技機、あるいはその他別の形態のパチンコ遊技機であってもよい。
【０２３９】
さらに、各実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、第５の実施形態を除けば、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における主要な機能を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるパチンコ遊技を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図６】発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機を示す一部省略した正面図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における要部を示す上面図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における要部を示す正面図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機におけるスクリーン部に画像を投影した模式図である。
【図１９】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機を示す一部省略した正面図である。
【図２０】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における要部を示す上面図である。
【図２１】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における要部を示す正面図である。
【図２２】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機を示す一部省略した正面図である。
【図２３】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機における四角形状のスクリーン部の要部を示す側面図である。
【図２４】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機における要部を示す正面図である。
【図２５】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機を示す一部省略した正面図である。
【図２６】（ａ）本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機におけるミラーボールを示す正面図である。（ｂ）本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機におけるミラーボールを示す側面図である。
【図２７】本発明の第５の実施形態のパチンコ遊技機を示す一部省略した正面図である。
【図２８】本発明の第５の実施形態のパチンコ遊技機おける遊技盤の要部を示す側面視による説明図である。
【図２９】本発明の第５の実施形態のパチンコ遊技機における要部を示す平面視による説明図である。
【図３０】本発明の第５の実施形態のパチンコ遊技機における遊技球に画像を投影する模式図である。
【図３１】本発明の第６の実施形態のパチンコ遊技機を示す一部省略した正面図である。
【図３２】本発明の第６の実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の要部を示す側面視による説明図である。
【図３３】本発明の第６の実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の要部の保持部材を示す斜視図である。
【図３４】本発明の第６の実施形態のパチンコ遊技機におけるお面部材に画像を投影した模式図である。
【図３５】本発明の第６の実施形態のパチンコ遊技機におけるお面部材に画像を投影した模式図である。
【符号の説明】
【０２４１】
１０    パチンコ遊技機
３２    液晶表示装置
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2010012108.tif 000003
【図２】
2010012108.tif 000004
【図３】
2010012108.tif 000005
【図４】
2010012108.tif 000006
【図５】
2010012108.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010012108.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2010012108.tif 000023
【図２２】
2010012108.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2010012108.tif 000028
【図２７】
2010012108.tif 000029
【図２８】
2010012108.tif 000030
【図２９】
2010012108.tif 000031
【図３０】
2010012108.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2010012108.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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