(57)【要約】【課題】通信機能を備えた遊技用チップから遊技情報を出力可能な遊技機を含む遊技システムにおいて、簡易な構成で遊技情報を出力可能な構成を提供する。【解決手段】遊技機と、遊技情報を収集する情報収集端末装置と、収集された遊技情報を管理する遊技用管理装置とを備えた遊技システムで、遊技機は、遊技の制御を行う遊技ブロック及び遊技ブロックから独立して動作する管理ブロックを有し、管理ブロックの動作によって外部と通信をする遊技用マイクロコンピュータを備え、遊技用マイクロコンピュータの遊技ブロックは、遊技機の機種に関する情報を改変不能に記憶する機種情報記憶手段と、遊技制御処理によって生成される遊技情報を遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域に設定する遊技情報設定手段とを備え、遊技用マイクロコンピュータの管理ブロックは、機種情報及び遊技情報を通信によって遊技用管理装置側に出力する情報出力手段を備える。【選択図】図６
2010012337.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置される遊技機と、前記遊技機から遊技情報を収集する情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技制御処理を行う遊技ブロック及び遊技ブロックから独立して動作する管理ブロックを有し、前記管理ブロックの動作によって外部と通信をする遊技用マイクロコンピュータを備え、
前記遊技用マイクロコンピュータの遊技ブロックは、
前記遊技機の機種に関する情報を改変不能に記憶する機種情報記憶手段と、
前記遊技制御処理によって生成される遊技情報を、前記遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域に設定する遊技情報設定手段と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータの管理ブロックは、
前記機種情報及び前記遊技情報を前記通信によって前記遊技用管理装置側に出力する情報出力手段を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記情報収集端末装置は、
前記情報出力手段から出力される機種情報に基づいて遊技情報の収集のための設定情報を前記遊技用管理装置側から取得する設定情報取得手段と、
前記取得した設定情報に基づいて、前記遊技機から出力される遊技情報を処理する遊技情報処理手段と、を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、遊技情報を出力する遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場においては、設置されている遊技機が備える遊技情報出力端子から出力される遊技情報を収集していた。ところが、最近、固有番号を備えた遊技用チップを内蔵した遊技機が導入されるようになり、その通信機能を用いて遊技機から遊技情報を出力することが提案されている。
【０００３】
具体的には、遊技機群のそれぞれの遊技機は、受信した解読キーがＲＯＭに記憶されているものと一致する場合にＲＯＭに記憶さている属性情報を自身の台番号（識別子）とともに遊技機管理装置に送信することによって、遊技機管理装置は遊技機の台番号（識別子）とその属性情報とを管理する遊技機管理装置が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
また、賞球情報を受信すると、Ｐ機ステータスが遊技中である場合に、現在の持ち玉数に賞球数を加算し、ディスプレイユニット（つまり遊技機側）のメモリに記憶する。次いで、賞球数を本日の賞球データに加算してメモリに記憶し、賞球データを賞球数に応じて累積加算して賞球数累積データとする。そして、この賞球数累積データと時刻をＳＳ定時データメモリへ設定し、当該Ｐ機の賞球数累積データを管理装置へ定時稼動データとして送信する。これにより、賞球数を累積データとして累積的に送信し、回線混雑によって遊技情報の送信が滞っても最新の遊技情報を管理装置に送信可能にすることによって、信号線の断線、回線混雑によって遊技情報の送信が滞っても、遊技情報を累積的に送信して、最新の遊技情報を管理装置に送信できる遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３３６５１７号公報
【特許文献２】特開平１０−５４２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、従来の遊技機は、前述したように、遊技情報出力端子から遊技情報を出力していたので、状態信号の出力数の制約から正確な遊技情報の出力は困難であり、遊技機の状態を外部から正確に把握することは困難であった。そして、通信機能を備えた遊技用チップから出力された遊技情報によって遊技機の状態を把握する場合には、遊技機の種類（現金式遊技機か、カード式遊技機か、パチンコ機か、スロットマシンかなど）や遊技性（１種、２種、３種、その他多様なゲーム性）によって、遊技機の状態を把握するのに必要な遊技情報が異なる。従って、遊技機の機種毎に異なる遊技情報を出力する必要があるが、遊技情報を収集する情報収集端末装置や管理装置の設定が複雑になり、遊技情報の収集に関わる設定ミスを惹起する。
【０００７】
また、現在は、不正を排除する観点から遊技機のプログラム容量が制限されており、遊技情報を外部に出力するための通信機能、及び通信データの編集機能を、遊技制御プログラムに設けることは困難である。
【０００８】
また、遊技制御プログラムは検査機関によって検査を受けなければならないが、不正な遊技に利用される可能性がある通信機能を設けることにより、検査はより慎重に行なわれることとなり検査機関の負担が増すことに加え、遊技機メーカにおいても必要な書類を用意するなど検査に備える負担が増す。
【０００９】
また、遊技機が遊技情報を出力する機能を有することによって、不正を行なう者が、不正な遊技に必要とする遊技情報を外部に出力するように改変される可能性がある。遊技情報の外部への自在な出力は、不正な遊技を行う者を利することになりかねない。
【００１０】
また、メーカ毎、機種毎に自在な遊技情報を出力することができると、遊技情報を収集する情報収集端末装置や管理装置において様々な形式のデータに対応する必要が生じ、管理装置側にかかる負担が増大する。
【００１１】
本発明は、通信機能を備えた遊技用チップから遊技情報を出力する遊技機において、簡易な構成で遊技情報を出力することができ、遊技情報の不正利用を排除するとともに、管理装置にかかる負担を軽減する遊技機及び該遊技機に対応する遊技システムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
第１の発明は、遊技制御処理を行う遊技ブロック及び遊技ブロックから独立して動作する管理ブロックを有し、前記管理ブロックの動作によって外部と通信をする遊技用マイクロコンピュータを備えた遊技制御装置によって遊技を制御する遊技機において、前記遊技ブロックは、前記遊技機の機種に関する機種情報を改変不能に記憶する機種情報記憶手段と、前記遊技制御処理によって生成される遊技情報を、前記遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域に設定する遊技情報設定手段とを備え、前記管理ブロックは、前記機種情報及び前記遊技情報を前記通信によって出力する情報出力手段と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
第２の発明は、第１の発明において、前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域から前記管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域に、前記遊技情報を転送する遊技情報転送手段を備え、前記情報出力手段は、前記管理ブロックによって読み書き可能なメモリに記憶される遊技情報を遊技機外部に出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
第１の発明では、遊技制御処理を行う遊技ブロック及び遊技ブロックから独立して動作する管理ブロックを有し、前記管理ブロックの動作によって外部と通信をする遊技用マイクロコンピュータを備えた遊技制御装置によって遊技を制御する遊技機において、前記遊技ブロックは、前記遊技機の機種に関する機種情報を改変不能に記憶する機種情報記憶手段と、前記遊技制御処理によって生成される遊技情報を、前記遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域に設定する遊技情報設定手段とを備え、前記管理ブロックは、前記機種情報及び前記遊技情報を前記通信によって出力する情報出力手段と、を備えるので、遊技機に接続される遊技情報の収集装置が、遊技機から出力される機種情報によって遊技情報の出力に関する設定をすることができ、人為的な設定ミスを排除して遊技情報を収集することができる。また、管理ブロックの処理によって遊技情報を出力するので、遊技ブロックの処理負担が大きくならない。また、遊技制御処理の結果として生成された遊技情報が管理ブロックを介して出力されるため、遊技制御のタイミングの特定が困難になり、悪意のある第三者による遊技情報の不正な利用を防止することができる。
【００１５】
第２の発明では、前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域から前記管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域に、前記遊技情報を転送する遊技情報転送手段を備え、前記情報出力手段は、前記管理ブロックによって読み書き可能なメモリに記憶される遊技情報を遊技機外部に出力するので、遊技ブロックの遊技情報が管理ブロックのメモリに一旦記憶されてから出力されることから、遊技制御処理による遊技情報の更新タイミングが緩衝され、悪意のある第三者に遊技制御の更新タイミングが特定されることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態の遊技システムのシステム構成図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の周辺のブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置の制御系のブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態の遊技機の遊技用マイクロコンピュータのブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図    である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の遊技機に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施の形態の情報収集端末装置のマイクロプロセッサのブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態の遊技用管理装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御ブロックの処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の遊技制御ブロックの別の処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の遊技制御ブロックの別の処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の遊技制御ブロックの別の処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の情報収集端末装置による遊技機からの情報収集処理のシーケンス図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態のプライベートＩＤ付与処理のシーケンス図である。
【図１９】本発明の第２の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【図２０】本発明の第２の実施の形態の遊技機に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。
【図２１】本発明の第２の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の第２の実施の形態の情報収集端末装置による遊技機からの情報収集処理のシーケンス図である。
【図２３】本発明の第３の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【図２４】本発明の第３の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の第３の実施の形態の遊技制御ブロックの処理のフローチャートである。
【図２６】本発明の第４の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【図２７】本発明の第５の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの別な配置図である。
【図２８】本発明の第５の実施の形態の遊技情報転送処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施の形態の遊技システムのシステム構成図である。
【００１９】
遊技場Ａの内部には内部ネットワークが設けられており、該内部ネットワークには遊技用管理装置１、中継端末４及び情報収集端末装置５が接続されている。
【００２０】
遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet（登録商標、以下同じ）によって構成されている。該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、各機器間の通信（例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信）や、複数の機器に対する同報通信（例えば、マルチキャストやブロードキャスト）を行うことができる。
【００２１】
遊技用管理装置（ホールコンピュータ）１は、遊技場内部に設置された遊技場の収支に関わる遊技関連装置（計数機７、券売機８、金庫９等）及び遊技機６から遊技情報（稼動情報）を収集し、各機器の動作状況を監視する。遊技機６は、遊技機本体６ａに、球貸ユニット６ｂ、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄが付加されて構成されている。そして、各機器から収集した稼動情報を分析して遊技場の営業分析をし、遊技機６（パチンコ機）の釘調整をし、遊技機６に対する不正を発見する。
【００２２】
中継端末（ルータ）４は遊技場内の島設備毎に設けられており、該島設備に設置された情報収集端末装置５からの情報を中継して、該情報を内部ネットワークに向けて送信する。
【００２３】
遊技機６は島設備に複数台ずつ設置されており、遊技機本体６ａに、球貸ユニット６ｂ、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄが付加されて構成されている。遊技機６毎又は複数（例えば、２台）の遊技機６に１台の情報収集端末装置５が接続されており、情報収集端末装置５は、遊技機６から出力される遊技情報を収集する。
【００２４】
すなわち、遊技機６は、その設置場所の特定が可能に情報収集端末装置５に接続されている。例えば、遊技機６と情報収集端末装置５とが１対１の関係で接続されている場合には、情報収集端末装置５に記憶された識別コードや、情報収集端末装置５に付与される通信アドレスや、情報収集端末装置５に内蔵されるチップに固有の識別番号（例えば、ＭＡＣアドレス）や、情報収集端末装置５に設定された台番号等の、情報収集端末装置５が保有する遊技場内で固有の識別子を遊技機６に対応付けて、遊技機６の設置場所を特定する。なお、遊技機６と情報収集端末装置５とが、多対１の関係で接続されている場合には、前述した識別子に加え、情報収集端末装置５に備えられた複数の情報収集用の入出力ポート又は通信ポートと対応付けて遊技機の設置場所を特定する。
【００２５】
また、遊技場には、遊技場の収支に関わる遊技関連装置として計数機７、券売機８及び金庫９が設けられており、各々情報収集端末装置５に接続されている。計数機７は、遊技者が遊技によって得た遊技媒体（遊技球、メダル等）を、景品との交換のために計数するジェットカウンター等であり、遊技媒体の計数結果に関する「計数信号」を出力する。券売機８は、遊技に用いるプリペイドカード等を発券し、発券時の売上金額に関する「売上信号」を出力する。金庫９には、券売機８、現金サンドが収受した現金が搬送されて収納される。金庫９からは、金庫９への入金額に関する「入金信号」が出力される。これらの、計数機７、券売機８及び金庫９からの稼動情報としての「計数信号」、「売上信号」及び「入金信号」は、情報収集端末装置５に入力される。情報収集端末装置５では、所定時間の遊技媒体の計数値、売上金額、入金額を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を遊技用管理装置１に出力する。
【００２６】
情報収集端末装置５は、遊技場に設置される装置（遊技機６等）に接続されており、これらの装置から出力される遊技情報を収集して、所定期間の遊技情報の累積値（例えば、賞球信号に基づいて算出される賞球数の累積値）を生成し、遊技情報の累積値を遊技用管理装置１に送信する。この情報収集端末装置５が生成する所定期間の遊技情報の累積値は、通常は一営業単位毎に累積算出されるが、週又は月を単位として累積算出してもよい。
【００２７】
ここで営業単位とは一日の営業開始から営業終了までを意味し、開店時間より早く始まり閉店時間より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日（例えば、１週間）にわたるものとしてもよい。
【００２８】
なお、情報収集端末装置５に、遊技機６の過去の稼動状況（スタート回数、大当たり回数等）を表示する情報開示機器や呼出ランプ等を併設してもよい。
【００２９】
本実施の形態では、情報収集端末装置５からの情報を中継する中継端末４を島設備毎に設けたが、中継端末４を設けることなく、情報収集端末装置５を直接内部ネットワークに接続するように構成してもよい。情報収集端末装置５の代わりにリモートＩＯを置き、中継端末４の代わりに複数の遊技機６に対応する情報収集端末装置を設置することもできる。このように構成することで、従来、島コンピュータと称された方式での遊技システムにも対応することができる。
【００３０】
遊技場外部管理装置２は、遊技場チェーンを経営する本部や外部機関に設けられ、ネットワークを介して遊技用管理装置１と接続されており、遊技用管理装置１が遊技場に設置された装置から収集した遊技情報の送信を受け、このデータを記憶して、管理する。この遊技場外部管理装置２に対して送信されるデータ（遊技情報、稼動情報等）の正当性を確認する目的であれば、ハッシュ関数を用いて、該遊技情報のハッシュ値を求めてコード化する演算処理を行って送信するとよい。このように構成することで、遊技場外部管理装置２に対して送信されるデータ量を抑制することができる。また、遊技用管理装置１で暗号化されたデータを遊技場外部管理装置２に送信し、遊技場外部管理装置２でデータを復号化することによって、遊技場外部管理装置２に送信されるデータの機密性を確保し、営業秘密（遊技情報、稼動情報）の外部への流出を抑制することができる。
【００３１】
また、遊技機６の固有番号を遊技場外部管理装置２に対して送信し、該固有番号を遊技場外部管理装置２で認証することによって、遊技機６が正当なものであるかを確認することができる。また、該固有番号又は遊技機６の機種を特定する機種コードを遊技場外部管理装置２（例えば、管理装置メーカや遊技機メーカに設けられる）に送信して、後述する設定情報を取得することができる。なお、この機種コードに基づいて、機種名、機類（パチンコ機か、パチスロ機か；遊技球式か、メダル式か；パチンコ機であれば、１種、２種、３種か；パチスロ機であれば、Ａタイプ、Ｂタイプ等の遊技性；現金機か、カード機か等）を特定することができる。
【００３２】
なお、遊技場内部のネットワークと遊技場外部管理装置２との間のネットワークが、インターネットのような不特定多数者が用いるネットワークであり、専用線で接続されていない場合には、遊技用管理装置１と遊技場外部管理装置２との間に仮想閉域網（ＶＰＮ）を設定すると、遊技用管理装置１と遊技場外部管理装置２との間で転送されるデータが外部に漏洩することがなく、遊技場の経営情報の秘匿性を保つことができる。
【００３３】
以上、遊技場Ａについて説明したが、遊技場Ｂ及び遊技場Ｃにも同様の設備が設けられており、遊技場外部管理装置２は、各遊技場に設けられた遊技用管理装置と通信することができる。
【００３４】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機６周辺のブロック図であり、遊技機６からの情報の収集を示す。
【００３５】
遊技機本体６ａに設けられた外部出力端子４１（図４参照）及び遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４（図４参照）からは、遊技に関わる信号（遊技情報）及び遊技機に関わる情報が出力される。
【００３６】
この遊技機本体６ａから出力される信号には、上タンク内の賞品球が不足していることを示し、島設備からの球の補給を促す「球切れ信号」、所定数（例えば、１０個）の賞球を排出する毎に出力される「賞球信号」、所定数（例えば、２５個）の遊技球を貸し出す毎に出力される「球貸信号」、変動表示ゲームを開始したときに出力される「スタート信号」、変動表示ゲームが終了したときに出力される「図柄確定信号」、特別遊技状態（大当たり状態）中に出力される「大当たり信号」、確率変動中に出力される「確変信号」等がある。また、遊技機に関わる情報には、遊技機に固有の情報として遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるチップＩＤ（固有情報）、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、プログラムの正当性を確認するセキュリティコード（例えば、プログラムコードのハッシュ値）等がある。
【００３７】
また、球貸ユニット６ｂが現金サンドである場合には、球貸時の売上高に関する「売上信号」が出力される。なお、この現金サンドからの「売上信号」は、売上金額に関する情報の他、売上金額に相当する貸球数に関する情報を出力してもよい。これらの信号を受信した情報収集端末装置５は、これらの稼動情報（遊技情報）を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
【００３８】
また、遊技機６が設置される島設備には、遊技機６に遊技球（賞球、貸球）を補給する補給路（補給ユニット）と、遊技機６からアウト球を回収する回収路（回収ユニット）とを備えた補給回収機構（補給タンク６ｃ、アウトタンク６ｄ）が設けられている。補給タンク６ｃは補給した球数を計数する補給数計数部を有し、アウトタンク６ｄはアウト球数を計数する回収球計数部を有している。補給タンク（補給数計数部）６ｃは補給球の計数結果である「補給信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を稼動情報として出力する。アウトタンク（回収球計数部）６ｄはアウト球の計数結果である「回収信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を稼動情報として出力する。この補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄは情報収集端末装置５に接続され、情報収集端末装置５が、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄから出力される稼動情報を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
【００３９】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機６（パチンコ遊技機）の遊技盤の正面図である。
【００４０】
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８０が設けられるセンターケース１１が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置１０が配置される。また、遊技領域には方向転換部材１２、一般入賞口１５、始動口１６、普通変動入賞装置１７等が配置されている。
【００４１】
画像表示装置８０はセンターケース１１に設けられた凹部に、センターケース１１の前面より奥まった位置に取り付けられており、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に図柄（特別図柄、普通図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類）が変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置８０は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００４２】
センターケース１１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）１７を有する始動口１６が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート１４が配置される。
【００４３】
本実施の形態の遊技機６では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６、一般入賞口１５又は特別変動入賞装置１０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図４参照）により検出される。各種入賞口に入賞した遊技球及びアウト口から排出された遊技球は、アウトタンク６ｄにある回収球計数部によってアウト球として計数される。なお、遊技機にアウト球を計数するセンサを設けて遊技機からアウト球数を出力するようにしてもよい。あるいは、発射球数とファール球数を検出するセンサを設け、発射球数とファール球数との差からアウト球数を求めてもよい。
【００４４】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）１０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、遊技盤６の下方に設けられた供給皿に供給される。賞球及び貸球として排出する遊技球として遊技機６に補給される遊技球は、補給タンク６ｃにある補給数計数部により補給数として計数される。
【００４５】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、画像表示装置８０では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００４６】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図４参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄入賞記憶領域）に、特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置８０の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置８０にて変動表示ゲームを行う。
【００４７】
特別変動入賞装置１０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図４参照）によって検出される。
【００４８】
遊技球が普通図柄始動ゲート１４を通過すると、画像表示装置８０の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を始める。遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート１４への通過検出が所定のタイミングでなされたときには（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには）、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置１７は、普通電動役物ソレノイド１７Ａ（図４参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば、０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００４９】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図４参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄入賞記憶領域）に、普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置８０に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
【００５０】
遊技盤６の要所には、ランプ、ＬＥＤ等の装飾装置が設けられており、これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【００５１】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機６の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００５２】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３等から構成される。遊技制御装置１００は遊技制御手段として機能する。
【００５３】
遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４には外部通信用端子１０４が接続されており、外部通信用端子１０４からは、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備える一意に設定されたチップＩＤ（固有情報）や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、またプログラムの正当性を確認するセキュリティコード（例えば、プログラムコードのハッシュ値）等や、遊技用マイクロコンピュータ１０１の動作状態（例えば、遊技の進行状況）を出力することができる。また、外部通信用端子１０４に検査装置を接続して、チップＩＤによって遊技用マイクロコンピュータ１０１の正当性や、セキュリティコードによって遊技用プログラムの正当性を判定することができる。また、外部通信用端子１０４に情報収集端末装置５を接続して、チップＩＤによって遊技機６を識別することができる。
【００５４】
なお、遊技場には、遊技用マイクロコンピュータ１０１に通信機能（外部通信用端子１０４）を備えない、古いタイプの遊技機も稼動しているため、これらの情報は古いタイプの遊技機から出力されない。
【００５５】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各従属制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００等）、普通電動役物ソレノイド１７Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００５６】
遊技制御装置１００から演出制御装置１５０には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、図柄コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００５７】
演出制御装置１５０は、表示制御用ＣＰＵ、プログラムや画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）等を格納したＲＯＭ、表示制御用ＣＰＵの動作時のワークエリアや、画像表示装置８０に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）等から構成され、前述した表示制御指令信号を受けて、画像表示装置８０に表示する画像信号を生成する。
【００５８】
また、演出制御装置１５０は、装飾制御装置としても機能し、遊技制御装置１００からの装飾制御指令信号に基づいて、ＬＥＤ、ランプ等の装飾装置の点灯を制御する。さらに、演出制御装置１５０は、音制御装置としても機能し、遊技制御装置１００からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
【００５９】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、球貸ユニット６ｂがカード球貸ユニットである場合には、球貸ユニット６ｂからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００６０】
遊技機６の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００６１】
以上説明した実施の形態では、演出制御装置１５０に装飾制御装置及び音制御装置を含めて一体に構成したが、装飾制御装置や音制御装置を演出制御装置１５０とは別個に構成してもよい。
【００６２】
図５は、本発明の実施の形態の遊技機本体６ａに用いられる遊技用マイクロコンピュータ１０１のブロック図である。
【００６３】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技機６ａの動作を制御する遊技制御ブロックと、通信ポート１２４からの情報出力を制御する管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技制御ブロックは、遊技機メーカで自由にプログラミングをして、遊技用ＣＰＵ１１１を動作させることができるが、管理ブロックは管理用ファームウェア１２１によって動作し、遊技機６の認証のためのチップＩＤや遊技機６からの各種情報を出力するもので、その機能を遊技機メーカが変えることはできない。
【００６４】
遊技制御ブロックには、遊技用ＣＰＵ１１１、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、リセット回路１１４、クロック回路１１５、カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）１１６、割込みコントローラ１１７、外部バスインターフェース１１８及びＩ／Ｏポート１１９によって構成されている。
【００６５】
遊技用ＣＰＵ１１１は、遊技用ＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムに従って、遊技制御を行う。遊技用ＲＯＭ１１２は、遊技制御に必要な遊技用プログラムやメーカコード、機種コード、セキュリティコード等のデータを記憶する。この遊技用ＲＯＭ１１２には、１回限りデータを書き込み可能なワンタイムＲＯＭを使用し、遊技機製造後の遊技プログラムの改変を防止している。遊技用ＲＡＭ１１３には、遊技用ＣＰＵ１１１によるプログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、及び、遊技機６の状態（例えば、遊技状態）を記憶するステータスエリアが設けられている。
【００６６】
リセット回路１１４は、遊技機６の起動時や、電源異常時に遊技用ＣＰＵ１１１の動作を初期化する。クロック回路１１５は、遊技用ＣＰＵ１１１の動作に必要なクロック信号を生成する。
【００６７】
カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）１１６は、クロック回路１１５で生成されたクロック信号に基づいて、遊技用ＣＰＵ１１１に一定時間毎に割り込みをかけたり、外部から供給されるクロック数を計数する。
【００６８】
割込みコントローラ１１７は、遊技用ＣＰＵ１１１に対する割込の優先順位等を制御する。外部バスインターフェース１１８は、遊技用ＣＰＵ１１１の外部に設けられたメモリや、インターフェースコントローラとを接続する。Ｉ／Ｏポート１１９は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、各種センサからの信号が入力され、アクチュエータ、制御装置への信号が出力される。
【００６９】
遊技用ＣＰＵ１１１、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、外部バスインターフェース１１８及びＩ／Ｏポート１１９は、遊技制御ブロックのバス１２０によって接続されている。
【００７０】
管理ブロックは、管理用ファームウェア１２１、管理用ワークＲＡＭ１２２、セキュリティメモリ１２３及び通信ポート１２４によって構成されている。
【００７１】
管理用ファームウェア１２１は、管理ブロックにおける処理を実行する。例えば、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアのデータを管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに転送したり、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶されたデータを累積演算したり、管理用ワークＲＡＭ１２２の所定領域（外部データ出力領域）に記憶されたデータを外部からの要求に応じて出力したり、セキュリティメモリ１２３に記憶されたチップＩＤを外部からの要求に応じて出力する。
【００７２】
管理用ワークＲＡＭ１２２は、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用されるワークエリア、遊技機６の状態（例えば、遊技状態）を記憶するステータスエリア、及び、ステータスエリアに記憶されたデータの累積演算結果を記憶する累積カウントエリアが設けられている。
【００７３】
セキュリティメモリ１２３は、不揮発性のメモリであって、各チップ毎に異なるチップＩＤが、遊技用マイクロコンピュータ１０１の製造工程で改変不能に書き込まれている。このチップＩＤは、通信ポート１２４を介して外部から読み出すことができるので、チップＩＤによって遊技機６を識別することができる。
【００７４】
通信ポート１２４は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うインターフェースである。
【００７５】
管理用ファームウェア１２１、管理用ワークＲＡＭ１２２、セキュリティメモリ１２３及び通信ポート１２４は、管理ブロックのバス１２５によって接続されている。
【００７６】
遊技制御ブロックのバス１２０と管理ブロックのバス１２５との間にはバスモニタ１２６が設けられている。バスモニタ１２６は、遊技制御ブロックのバス１２０と管理ブロックのバス１２５との状態を監視しており、バス１２０、１２５におけるデータ転送に余裕があるときに、バス１２０とバス１２５との間のデータの受け渡しをする。
【００７７】
このバスモニタ１２６は、管理用ファームウェア１２１によって制御されており、管理用ファームウェア１２１によって許可されたデータのみがバスモニタ１２６を通過可能となっている。すなわち、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３のいずれからもデータを読み出すことができ、管理用ワークＲＡＭ１２２にデータを書き込むことができる。一方、遊技用ＣＰＵ１１１は、遊技用ＲＯＭ１１２及び遊技用ＲＡＭ１１３からデータを読み出すことができ、遊技用ＲＡＭ１１３にデータを書き込むことができるが、管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３のいずれからもデータを読み出すことができず、管理用ワークＲＡＭ１２２にはデータを書き込むことができない。従って、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリは、管理ブロックによって読み書き可能であるが、管理ブロックによって読み書き可能なメモリは、遊技ブロックによって読み書きすることができない。このように、バスモニタ１２６によって、遊技ブロックによる管理ブロックへのアクセスを制限するアクセス制限手段が構成されている。
【００７８】
図６は、本発明の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【００７９】
前述したように、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技制御ブロックと管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技に関する制御を行う遊技制御ブロックには、遊技用ＣＰＵ１１１によって読み書き可能な遊技用ＲＡＭ１１３、及び、遊技用ＣＰＵ１１１によって読み出し可能な遊技用ＲＯＭ１１２が設けられている。
【００８０】
遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技制御プログラムが記憶されるプログラム領域、及び、プログラムが改変されていないかを判定するために用いられるセキュリティコードが記憶されるセキュリティ領域が設けられている。また、遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技機のメーカを示す８ビットのメーカコード及び機種毎に予め定められている１６ビットの機種コードが記憶されており、遊技機の機種に関する機種情報を改変不能に記憶する機種情報記憶手段が構成されている。
【００８１】
遊技用ＲＡＭ１１３には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、及び、遊技機６の状態を記憶するステータスエリアが設けられている。
【００８２】
このステータスエリアは、入力データ領域、出力データ領域及び遊技制御データ領域に区分される。入力データ領域には、各種センサからの検出信号の物理的入力（入力ポートから入力されたデータそのもの）や、物理的入力に対してノイズ除去（例えば、短周期の信号変化を除去するチャタリング除去）をして確実性を判定した入力信号である論理的入力等が記憶されている。また、出力データ領域には、ソレノイド１７Ａ、２０Ａ等のアクチュエータの駆動信号や、遊技制御装置１００から従属制御装置１５０、２００に出力されるコマンド等が記憶されている。また、遊技制御データ領域には、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態に関する情報が記憶されている。
【００８３】
遊技機６の認証のためのチップＩＤや遊技機６からの各種情報を出力する管理ブロックには、管理用ファームウェア１２１によって読み書き可能な管理用ワークＲＡＭ１２２、及び、管理用ファームウェア１２１によって読み出し可能なセキュリティメモリ１２３が設けられている。なお、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＯＭ１１２及び遊技用ＲＡＭ１１３の記憶内容を読み出すことができるが、遊技用ＣＰＵ１１１は管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３の記憶内容を読み出すことができない。
【００８４】
管理用ワークＲＡＭ１２２には、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用されるワークエリア及びステータスエリアが設けられている。
【００８５】
管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアには、管理用ファームウェア１２１によって、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアのデータが転送される（図１２のＳ１１２）。よって、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアのデータは、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアのデータと同一の入力データ、出力データ及び遊技機６の状態（例えば、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態）が記憶される。
【００８６】
この管理用ワークＲＡＭ１２２の所定領域（外部データ出力領域）に記憶された値は、外部からの要求信号に対応して、通信ポート１２４から出力することができるので、情報収集端末装置５に対する出力が必要なデータは外部データ出力領域に記憶される。
【００８７】
セキュリティメモリ１２３には、前述したように、遊技機６に固有に付与されたチップＩＤが記憶されている。
【００８８】
このように、管理用ファームウェア１２１によって、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリア）から管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリア）に、遊技情報を転送する遊技情報転送手段が構成される。
【００８９】
図７は、本発明の実施の形態の遊技機６に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。
【００９０】
管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの特定領域は、外部データ出力領域に設けられており、記憶されたデータを情報収集端末装置５に対して出力することができる。このステータスエリアに記憶されているステータスデータは、外部に出力された時点では単なるデータ列としか把握されないが、遊技用管理装置１が以下に説明するように動作することによって、各データの意味を把握可能になっている。
【００９１】
図７（ａ）は、遊技場外部管理装置２から通信手段を介して遊技用管理装置１に入力される（又は、管理者が入力することによって遊技用管理装置１に入力される、予め遊技用管理装置１に設定される）機種情報の設定情報テーブルである。この機種情報の設定情報テーブルには、メーカコード、メーカ名、機種コード、機種名、設定モードが記憶されている。また、遊技用管理装置１は、設定モードにより対応する図７（ｂ）に示すステータスデータの対応表を、同じく遊技場外部管理装置２から通信手段を介して（又は、管理者によって）取得する。そして、遊技用管理装置１は、遊技機６から情報収集端末装置５を介して収集したメーカコード及び機種コードを設定情報テーブル（図７（ａ））と照合することによって、メーカ名及び機種名を特定すると共に、遊技機６から出力されるデータの意味を、ステータスデータの設定情報テーブル（図７（ｂ））を参照して把握できる。
【００９２】
図７（ｂ）は、ステータスデータの設定情報テーブルである。ステータスデータは、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアの特定領域及び管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの特定領域に、１６バイトのデータとして記憶されている。遊技機６からは、１６バイトのデータ列としてステータスデータが出力される。情報収集端末装置５が収集した１６バイトのデータ列は、ステータスデータの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図７（ｂ）に示す場合には、ステータスデータの１バイト目は、図柄が確定したことを示している。
【００９３】
このようにメーカコード、機種コード、ステータスデータが遊技機６から出力され、ステータスデータの対応表を取得し、遊技機６から収集したデータと取得した対応表を照合する。そのため、遊技機メーカは、所定のデータフォーマットの範囲内で、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータを出力することができ、新しい遊技性を提供する遊技機６においても、遊技用管理装置１が遊技機６から遊技情報を的確に把握することができる。また、遊技機のメーカ、機種、遊技性が異なっても、遊技用マイクロコンピュータ１０１の管理ブロックの処理内容が変更されない。
【００９４】
図８は、本発明の実施の形態の遊技機６の遊技状態の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、画像表示装置８０の変動表示領域を左、中、右の変動表示領域として説明する。
【００９５】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示（デモンストレーション表示）を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に送信され、画像表示装置８０の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。ここで、客待ち状態には、遊技者が遊技をしていない状態と、遊技者が遊技中であるが変動表示中でも大当たり中でもない状態とが含まれる。この二つの状態は、タッチセンサや発射球、アウト球の状態を監視することによって区別することができる。
【００９６】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、遊技制御装置１００によって、特別図柄乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、変動表示開始条件が成立すると、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、画像表示装置８０の画面の左、中、右の変動表示領域において複数の図柄の変動表示が開始する。
【００９７】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００９８】
変動表示の過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある状態）が発生すると、例えば、中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりするリーチ遊技が行われる。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００９９】
そして、前記抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、中、右の図柄が所定の大当たりの組合せで停止して、大当たり状態が発生する。
【０１００】
大当たり状態が発生すると、特別変動入賞装置１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば、１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば、３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５５による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば、１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が開始すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に大当たり遊技に関する表示を指令する信号が送信され、画像表示装置８０の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【０１０１】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生して、次回の大当たりの発生確率を高確率（確変状態）にしたり、普通図柄表示領域における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【０１０２】
そして、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に又は大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻されて、デモンストレーション画面を表示する。
【０１０３】
なお、普通図柄始動ゲート１４を遊技球が通過すると普通図柄乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示領域に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置１７が所定時間（例えば、０．５秒）にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易になる。
【０１０４】
次に、本実施の形態の情報収集端末装置５の構成を説明する。
【０１０５】
情報収集端末装置５は、マイクロプロセッサ５０、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。このマイクロプロセッサ５０の構成を図９に示す。
【０１０６】
マイクロプロセッサ５０は、３個のＣＰＵ５０１〜５０３を内蔵した１チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールＣＰＵ（ＭＡＣＣＰＵ）５０１、ネットワークＣＰＵ５０２、アプリケーションＣＰＵ５０３の３つのＣＰＵを内蔵している。また、これらのＣＰＵ５０１〜５０３が共通に接続されているアドレス及びデータのためのコモンバス５０４には、各ＣＰＵに共通して使用されるメモリとして、ＣＰＵによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ５０５、不揮発性のメモリであるＥＥＰＲＯＭ５０７、プログラム等を予め格納したＲＯＭ５０９が接続されている。
【０１０７】
また、このコモンバス５０４には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート５１０及びＩ／Ｏポート５１２も接続されている。ネットワーク通信ポート５１０は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート５１０は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続されており、該ネットワーク接続端子には中継端末４が接続され、遊技場管理装置１との信号（データ信号、指令信号）を送受信する。
【０１０８】
Ｉ／Ｏポート５１２は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続されており、該外部入出力端子には、遊技機６、計数機７等の遊技場に設置された装置から出力されたデータが入力される。また、Ｉ／Ｏポート５１２には、情報収集端末５に接続された遊技機６が入れ替えられた場合に、遊技場の係員によって操作される遊技機入替確認スイッチ（遊技機入替確認入力手段）が接続されている。
【０１０９】
通信ポート５１３は、遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４との間で、所定のプロトコルで通信を行う通信ポートで、遊技機６の外部通信用端子１０４と接続されている。
【０１１０】
アプリケーションＣＰＵ５０３は、遊技機入替確認スイッチからの入力信号を検出すると、遊技機の入替日時を確定し、遊技機入替情報を生成し、ＲＡＭ５０５に記憶して遊技機入替情報を登録する。
【０１１１】
ＥＥＰＲＯＭ５０７は、不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成及びアドレスの指定情報、識別コード等の情報収集端末装置５に設定される情報等を記憶している。識別コード以外は、プログラムにより書き換え可能である。識別コードは、ＥＥＰＲＯＭ５０７の製造過程で改変不能に書き込まれるものであり、各チップ毎に異なるコードを書き込むことができる。この識別コードは、ネットワークを介して外部から読み出すことができるので、情報収集端末装置５の識別に用いることができる。すなわち、遊技用管理装置１は、どの情報をどのプロセッサ５０（どの情報収集端末装置５）が出力したかを知ることができる。ＥＥＰＲＯＭ５０７のプログラムによって書き換え可能な部分及びＲＯＭ５０９には、遊技情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。
【０１１２】
また、遊技用管理装置１や情報収集端末装置３から識別コードを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置５が交換されたことを検出することができる。
【０１１３】
また、情報収集端末装置５が正当なものであることを示すキーを、遊技システムの構築時や営業開始時に、遊技用管理装置１から送信し、該キーをＲＡＭ５０５に書き込む。そして、遊技用管理装置１から該キーを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置５が不正なものであることを検出することもできる。
【０１１４】
プロセッサには、ＣＰＵ５０１〜５０３のクロックやリセット等の制御信号を出力する制御回路５１４も内蔵されている。
【０１１５】
遊技機６、計数機７等の遊技場に設置された装置から情報収集端末装置５に遊技情報（稼動情報）が入力されると、アプリケーションＣＰＵ５０３によって遊技情報や稼動情報の累積値が算出される。また、算出された遊技情報の累積値はネットワーク通信ポート５１０から出力される。
【０１１６】
次に、本発明の実施の形態の遊技用管理装置１の構成を説明する。
【０１１７】
図１０は、遊技用管理装置１の構成を示すブロック図である。
【０１１８】
遊技用管理装置１には、ＣＰＵ３０１、プログラム等を予め格納したＲＯＭ３０２、ＣＰＵの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ３０３、各種データを記憶するハードディスク、不揮発メモリ（フラッシュメモリ等）等の記憶装置３０４が設けられている。ＲＡＭ３０３は、情報収集端末装置５が送信した遊技情報を記憶して、遊技情報記憶手段を構成する。これらのＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３及び記憶装置３０４はバス３０８によって接続されている。このバス３０８はＣＰＵ３０２がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
【０１１９】
バス３０８には、外部との入出力を司る通信インターフェース３０５、入力インターフェース３０６及び出力インターフェース３０７が接続されている。通信インターフェース３０５は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。よって、遊技用管理装置１は、外部ネットワークに接続された機器と通信をすることができる。入力インターフェース３０６には、遊技用管理装置１の操作のための入力装置（キーボード、マウス等）が接続される。出力インターフェース３０７には、遊技機６等から収集したデータや、遊技用管理装置１の稼動状態を表示する表示装置（ディスプレイ）が接続される。
【０１２０】
次に、本発明の実施の形態の遊技場外部管理装置２の構成を説明する。遊技場外部管理装置２は、図１０に示すブロック図と等しい構成を有する。しかし、前述した遊技用管理装置１の構成と以下の点で異なる。
【０１２１】
通信インターフェース３０５は、遊技場外の外部ネットワークと接続している。よって、遊技有情外部管理装置２は、各遊技場に設置された内部ネットワークに接続された装置（例えば、遊技用管理装置１）と通信をすることができる。
【０１２２】
図１１は、本発明の実施の形態の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
【０１２３】
まず、管理用ファームウェア１２１は、チップＩＤを要求するＩＤ要求が通信ポート１２４に入力されたか否かを判定し（Ｓ１０１）、入力されたＩＤ要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する（Ｓ１０２）。そして、正当なＩＤ要求であれば、セキュリティメモリ１２３に記憶されたチップＩＤ及び遊技用ＲＯＭ１１２に記憶された機種コードを読み出して、通信ポート１２４から送信する（Ｓ１０３）。なお、チップＩＤに機種コードが含まれるように（チップＩＤから機種が特定可能なように）、チップＩＤを構成してもよい。一方、ＩＤ要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップＩＤを送信することなく、ステップＳ１０４に移行する。
【０１２４】
このように、要求の正当性を判定してからチップＩＤ、及び機種コードを送信しているので、悪意のある第三者にチップＩＤや機種コードが収集されて、不正に利用されることを防止することができる。また、ＩＤ要求の正当性の判定は、ＩＤ要求のコマンド又は通信プロトコルの正当性の判定に限らず、通信相手の正当性を判定するようにしてもよい。例えば、通信相手に識別情報を要求して、通信相手から受信した識別情報の正当性を判定するようにしてもよい。また、通信相手に特定コードを送信して、通信相手が特定コードに対して所定の演算式で算出したハッシュ値を受信して、ハッシュ値から正当性を判定するようにしてもよい。また、その他の既知の認証方式を用いて通信相手を認証するようにしてもよい。
【０１２５】
そして、通信ポート１２４に遊技情報送信要求が入力されたか否かを判定し（Ｓ１０４）、入力された遊技情報送信要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する（Ｓ１０５）。そして、正当な遊技情報送信要求であれば、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶された遊技情報（ステータスデータ及び累積値データ）を読み出して、通信ポート１２４から送信する（Ｓ１０６）。一方、遊技情報送信要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、遊技情報を送信することなく、ステップＳ１０７に移行する。
【０１２６】
なお、遊技情報送信要求の正当性の判定は、ＩＤ要求の正当性の判定と同様の方法で行なわれる。
【０１２７】
そして、遊技情報更新処理（図１２）を実行して遊技の進行によって変化する遊技情報を更新して（Ｓ１０７）、ステップＳ１０１に戻って、各処理を繰り返し実行する。
【０１２８】
図１２は、本発明の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートであり、メイン処理（図１１のＳ１０７）から呼び出されて実行される。
【０１２９】
まず、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに記憶された情報を読み出す（Ｓ１１１）。そして、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアから読み出した情報を管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに書き込んで、ステータスエリアを更新する転送処理を実行する（Ｓ１１２）。そして、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶されていた情報と管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに新たに記憶する情報とを比較して、ステータスデータの変化を抽出する（Ｓ１１３）。
【０１３０】
次に、変化したステータスデータに、所定の遊技情報の変化（例えば、”０”から”１”への立ち上がり変化）が含まれているか否かを、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの各領域のデータが、イベントデータ（所定の遊技情報の変化の監視対象）に設定されているかによって判定する（Ｓ１１４）。その結果、イベントデータの各領域に記憶されているステータスデータの変化が抽出されれば、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの所定領域にイベント情報（イベントデータの変化情報）を設定して、イベントデータが更新されたことを記憶する（Ｓ１１５）。そして、この遊技情報更新処理を終了する。
【０１３１】
図１３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御ブロックの処理のフローチャートである。
【０１３２】
遊技制御ブロックでは、繰り返し実行されるメイン処理（図１３（ａ））、及び、所定時間間隔（例えば、２ミリ秒毎）に実行されるタイマ割込処理（図１３（ｂ））が、遊技プログラムとして実行されている。ここで、メイン処理とは、タイマ割込みのように一定時間毎に処理が実行されるとは限らない繰り返し処理（すなわち、処理の実行周期が不定の繰り返し処理）である。また、タイマ割込み処理は、確実に、一定時間毎に実行される処理である。
【０１３３】
メイン処理では、電源投入時又はリセット時に実行される初期化処理（Ｓ１２１）の後、複数の遊技制御処理１〜ｎがループ内で繰り返し実行されている（Ｓ１２２−１〜Ｓ１２２−ｎ）。すなわち、各種スイッチからの入力を取得するスイッチ入力処理、画像表示装置８で行われる特別図柄による変動表示ゲームの制御をする特図ゲーム処理、画像表示装置８で行われる普通図柄による変動表示ゲームの制御をする普図ゲーム処理、遊技機に生じたエラーを検出し遊技の停止、エラーの報知等のエラーに関する処理をするエラー処理、変動表示ゲームで使用する乱数を更新する乱数更新処理等が遊技制御処理として行われる。図１３に示す処理では、メイン処理において遊技制御処理を実行しているが、タイマ割込処理において遊技制御処理を実行してもよいし（例えば、図１６参照）、メイン処理及びタイマ割込処理の双方で遊技制御処理を分担して実行してもよい。
【０１３４】
タイマ割込処理では、各種センサからの入力を検出する入力処理（Ｓ１２３）、ソレノイドやモータなど遊技制御のための信号を出力する出力処理（Ｓ１２４）、従属制御装置（演出制御装置１５０等）との通信を制御する通信処理（Ｓ１２５）が行われる。その後、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている、遊技制御データ（遊技制御処理１〜ｎの制御データ、具体的には、大当りフラグ、確率変動フラグ、特別図柄、普通図柄、特別図柄や普通図柄の始動記憶数、エラーコード等）、入力データ、出力データ及び通信データを、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに複写する（図１３（ｃ）参照）複写処理が行われる（Ｓ１２６）。
【０１３５】
以上説明したように、図１３に示す遊技制御ブロックの処理では、複写処理（Ｓ１２６）は遊技プログラム中に記述されるため、遊技機の仕様によって出力するデータをステータスエリアに書き込んでデータを出力することができる。
【０１３６】
すなわち、遊技制御プログラムの遊技制御状態の更新タイミングが、タイマ割り込みにより緩衝されて、外部との通信処理において把握できる遊技状態の状態遷移タイミングは、例えば、タイマ割り込みが２ミリ秒周期であれば、最大で約２ミリ秒の遅延が生じる。遊技情報の管理においては、数百ミリ秒単位で情報収集ができれば十分であるため、内部制御タイミングを外部から把握されることによる遊技情報の不正利用を防止することができる。例えば、大当り信号のタイミングを狙い打つ不正な遊技を行う際のトリガを与えることを防止する。また、遊技情報の更新周期がタイマ割込み周期によって定めるため、情報収集端末装置５において、遊技情報の取得に関するサンプリングタイミングを容易に設定することができる。
【０１３７】
このように、遊技制御処理によって生成される遊技情報を遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリア）に設定する遊技情報設定手段が構成されている。
【０１３８】
図１４は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御ブロックの別の処理のフローチャートである。
【０１３９】
遊技制御ブロックでは、繰り返し実行されるメイン処理（図１４（ａ））、及び、所定時間間隔（例えば、２ミリ秒毎）に実行されるタイマ割込処理（図１４（ｂ））が、遊技プログラムとして実行されている。
【０１４０】
メイン処理では、電源投入時又はリセット時に実行される初期化処理（Ｓ１３１）の後、複数の遊技制御処理１〜ｎ（前述したスイッチ入力処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理、エラー処理、乱数更新処理等）が、ループ内で繰り返し実行されている（Ｓ１３２−１〜Ｓ１３２−ｎ）。
【０１４１】
そして、一連の遊技制御処理１〜ｎ（Ｓ１３２−１〜Ｓ１３２−ｎ）が終了すると、遊技制御処理１〜ｎで使用され、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている遊技制御データ（大当りフラグ、確率変動フラグ、特別図柄、普通図柄、特別図柄や普通図柄の始動記憶数、エラーコード等）を、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに複写する（図１４（ｃ）参照）複写処理が行われる（Ｓ１３３）。
【０１４２】
タイマ割込処理では、各種センサからの入力を検出する入力処理が行われ（Ｓ１３４）、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている入力データ（Ｓ１３４の入力処理で使用されたデータ）を、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに複写する（図１４（ｃ）参照）複写処理が行われる（Ｓ１３５）。
【０１４３】
その後、ソレノイドやモータに、遊技制御のための信号を出力する出力処理が行われ（Ｓ１３６）、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている出力データ（Ｓ１３６の出力処理で使用されたデータ）を、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに複写する（図１４（ｃ）参照）複写処理が行われる（Ｓ１３７）。
【０１４４】
その後、従属制御装置（演出制御装置１５０等）との通信を制御する通信処理が行われ（Ｓ１３８）、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている通信データ（Ｓ１３８の通信処理で使用されたデータ）を、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに複写する（図１４（ｃ）参照）複写処理が行われる（Ｓ１３９）。
【０１４５】
以上説明したように、図１４に示す遊技制御ブロックの処理では、入力処理（Ｓ１３４）、出力処理（Ｓ１３６）、通信処理（Ｓ１３８）及び一連の遊技制御処理（Ｓ１３２−１〜Ｓ１３２−ｎ）毎に、各処理で使用されたデータを、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに複写する複写処理（Ｓ１３３、Ｓ１３５、Ｓ１３７、Ｓ１３９）が行われる。すなわち、図１４で説明した遊技制御ブロックの処理では、遊技制御ブロックに設けられた遊技情報設定手段は、遊技制御ブロックに情報が入出力されると、該入出力に係る遊技情報を、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリ（遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリア）の所定領域に設定するので、入出力の変化を管理ブロックを介して外部から把握することができる。また、入力処理、出力処理に続いて複写処理を行なうため、遊技情報としての入出力データが、データの入出力タイミングから遅延することなくステータスエリアに設定される。
【０１４６】
また、遊技制御ブロックに設けられた遊技情報設定手段は、一連の遊技制御処理（Ｓ１３２−１〜Ｓ１３２−ｎ）が終了すると、該遊技制御処理に係る遊技情報を、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリ（遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリア）の所定領域に設定するので、遊技制御処理に続けて実行される処理が少なくて済み、遊技制御処理の遅延を防止することができる。
【０１４７】
このように、遊技制御処理によって生成される遊技情報を遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリア）に設定する遊技情報設定手段が構成されている。
【０１４８】
図１５は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御ブロックの別の処理のフローチャートである。
【０１４９】
遊技制御ブロックでは、繰り返し実行されるメイン処理（図１５（ａ））、及び、所定時間間隔（例えば、２ミリ秒毎）に実行されるタイマ割込処理（図１５（ｂ））が、遊技プログラムとして実行されている。
【０１５０】
メイン処理では、電源投入時又はリセット時に実行される初期化処理（Ｓ１４１）の後、複数の遊技制御処理１〜ｎ（前述したスイッチ入力処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理、エラー処理、乱数更新処理等）が、ループ内で繰り返し実行されている（Ｓ１４２−１〜Ｓ１４２−ｎ）。
【０１５１】
これらの遊技制御処理１〜ｎ（Ｓ１４２−１〜Ｓ１４２−ｎ）の一つが終了すると、遊技制御処理１〜ｎで使用され、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている遊技制御データ（大当りフラグ、確率変動フラグ、特別図柄、普通図柄、特別図柄や普通図柄の始動記憶数、エラーコード等）を、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに複写する（図１５（ｃ）参照）複写処理が行われる（Ｓ１４３−１〜Ｓ１４３−ｎ）。
【０１５２】
タイマ割込処理では、各種センサからの入力を検出する入力処理（Ｓ１２３）、遊技制御のためにソレノイドやモータに信号を出力する出力処理（Ｓ１２４）、従属制御装置（演出制御装置１５０等）との通信を制御する通信処理（Ｓ１２５）が行われる。
【０１５３】
以上説明したように、図１５に示す遊技制御ブロックの処理では、遊技制御処理（Ｓ１４２−１〜Ｓ１４２−ｎ）毎に、各遊技制御処理で使用された遊技制御データを、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに複写する複写処理（Ｓ１４３−１〜Ｓ１４３−ｎ）が行われる。すなわち、図１５で説明した遊技制御ブロックの処理では、遊技制御ブロックに設けられた遊技情報設定手段は、遊技制御処理によって遊技制御情報が更新されると、該遊技制御処理に係る遊技情報を、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリ（遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリア）の所定領域に設定するので、遊技制御処理に関わる遊技情報の変化を管理ブロックを介して外部から把握することができる。
【０１５４】
このように、遊技制御処理によって生成される遊技情報を遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリア）に設定する遊技情報設定手段が構成されている。
【０１５５】
図１６は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御ブロックの別の処理のフローチャートである。
【０１５６】
遊技制御ブロックでは、繰り返し実行されるメイン処理（図１６（ａ））、及び、所定時間間隔（例えば、２ミリ秒毎）に実行されるタイマ割込処理（図１６（ｂ））が、遊技プログラムとして実行されている。
【０１５７】
メイン処理では、電源投入時又はリセット時に実行される初期化処理（Ｓ１５１）の後、変動表示ゲームで使用する乱数を更新する乱数更新処理（Ｓ１５２）が実行される。その後、タイマ割込み処理で更新されて遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている遊技制御データ（大当りフラグ、確率変動フラグ、特別図柄、普通図柄、特別図柄や普通図柄の始動記憶数、エラーコード等）、入力処理で入力が受け付けられて遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている入力データ、出力処理で出力されて遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている出力データ、及び、通信処理で通信が行なわれて遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている通信データを、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに複写する（図１６（ｃ）参照）複写処理が行われる（Ｓ１５３）。
【０１５８】
タイマ割込処理では、各種センサからの入力を検出する入力処理（Ｓ１５４）、遊技制御のためにソレノイドやモータに信号を出力する出力処理（Ｓ１５４）、従属制御装置（演出制御装置１５０等）との通信を制御する通信処理（Ｓ１５６）が行われる。
【０１５９】
その後、複数の遊技制御処理１〜ｎ（前述したスイッチ入力処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理、エラー処理、乱数更新処理等）が実行される（Ｓ１５７−１〜Ｓ１５７−ｎ）。
【０１６０】
以上説明したように、図１６に示す遊技制御ブロックの処理では、タイマ割込処理で所定時間間隔で実行される遊技制御処理（Ｓ１５７−１〜Ｓ１５７−ｎ）で使用された遊技制御データを、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに複写する複写処理（Ｓ１５３）が、メイン処理で実行されるので、遊技制御処理と独立して（遊技制御処理のタイミングとは異なるタイミングで）遊技制御データがステータスエリアに書込まれることから、遊技制御の進行に影響を及ぼすことなく、データを複写することができる。
【０１６１】
すなわち、図１６で説明した遊技制御ブロックの処理では、遊技制御ブロックは、確実に一定時間毎に実行されるタイマ割込み処理において遊技制御処理を実行し、タイマ割込みのように一定時間毎に処理が実行されるとは限らない繰り返し処理（すなわち、処理の実行周期が不定の繰り返し処理）であるメイン処理の中で、遊技情報設定手段は、遊技制御処理によって生成される遊技情報を、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリ（遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリア）の所定領域に設定するので、遊技情報設定処理が遊技制御に必要な処理時間外の余り時間で行われることから、遊技制御処理に負荷がかからない。また、遊技制御処理と遊技情報設定処理とが分離されることから、複雑化したプログラムに不正な処理が紛れることを防止でき、遊技ブロックにおける処理（遊技プログラム）の正当性を確認するための処理負担が重くなることがない。また、遊技制御情報の更新タイミングと、遊技制御情報の設定タイミングとが独立していることから、内部制御タイミングを外部から把握されることによる遊技情報の不正利用を防止することができる。
【０１６２】
このメイン処理及びタイマ割込処理の実行時間は、タイマ割込処理の実行時間とメイン処理の実行時間との和が、タイマ割込みの割り込み周期内で終了するように設定される。したがって、タイマ割込み周期に対するタイマ割込処理の実行時間との差分の時間（タイマ割込処理の余り時間）で、メイン処理は少なくとも１回以上繰り返し実行することができる。よって、タイマ割込処理は遊技制御内容により処理時間が可変するため、メイン処理の繰り返し回数も可変する。
【０１６３】
このように、遊技制御処理によって生成される遊技情報を遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリア）に設定する遊技情報設定手段が構成されている。
【０１６４】
図１７は、本発明の本発明の実施の形態の情報収集端末装置による遊技機６からの情報収集処理のシーケンス図である。
【０１６５】
情報収集端末装置５は遊技機６にイベント情報を要求する（Ｓ１７１）。該要求を受信した遊技機６は、図１２のＳ１１５で設定したイベント情報を送信する（Ｓ１７２）。なお、遊技用マイクロコンピュータ１０１の管理ブロックは、イベント情報を送信したことに関連して、ステータスエリアに記憶されているイベント情報を初期化する。
【０１６６】
そして、情報収集端末装置５は、イベントの発生があるか否かを判定する（Ｓ１７３）。イベントが発生したと判断すると、遊技機６の状態が変わっている可能性があるので、遊技機６にステータスデータを要求する（Ｓ１７４）。該要求を受信した遊技機６は、管理用ワークＲＡＭ１２２にからステータスデータを読み出して、情報収集端末５に対して送信する（Ｓ１７５）。
【０１６７】
そして、情報収集端末装置５は、受信したステータスデータに、所定の累積対象データの変化が含まれているか否かを、各ステータスデータが累積対象データとして記録されているか、累積対象外データとして記憶されているかによって判定する（Ｓ１７６）。累積対象データであるかは、「累積対象データ」、「累積対象外データ」であることを識別するデータ（例えば、累積対象フラグ）を付加して記憶することによって識別する。
【０１６８】
その結果、累積対象データとして記憶されているステータスデータの変化が抽出されれば、該変化量を累積データに加算して、記憶されている累積データを更新する（Ｓ１７７）。
【０１６９】
このように、遊技機６からイベント情報及びステータス情報が送信されることによって、遊技情報を通信によって出力する情報出力手段が構成される。
【０１７０】
また、情報収集端末装置５のＭＡＣＣＰＵ５０１が機能することによって、遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段が構成される。
【０１７１】
図１８は、本発明の第１の実施の形態のプライベートＩＤ付与処理のシーケンス図である。
【０１７２】
まず、情報収集端末装置５は、遊技機６にチップＩＤを要求する（Ｓ１８１）。このチップＩＤの要求は、遊技用管理装置１からの営業開始指示を受信したときや、遊技機６から出力された何らかの信号が検出され、遊技機６の電源が投入されたと判定されたときに行われる。
【０１７３】
該要求を受信した遊技機６は、要求の正当性を判定してからチップＩＤを送信する（Ｓ１８２）。このとき、遊技機６は、チップＩＤと共に、メーカコードや機種コードを送信してもよい。そして、情報収集端末装置５は、ＲＡＭ５０５に記憶されているチップＩＤを検索して、一致するチップＩＤが記憶されているか否かを判定する（Ｓ１８３）。
【０１７４】
そして、一致するチップＩＤが記憶されていなければ、情報収集端末装置５は、遊技用管理装置１に、端末ＩＤ（台番号や情報収集端末装置５に付与されたネットワークアドレス等の情報収集端末装置５に唯一に設定された固有番号）、チップＩＤ及び機種コードを送信する（Ｓ１８４）。
【０１７５】
端末ＩＤ、チップＩＤ及び機種コードを受信した遊技用管理装置１は、情報収集端末装置５から端末ＩＤを受信した受付時間を確定する。そして、受信した機種コードに対応する設定情報を検索する（Ｓ１８５）。なお、設定情報の検索は、遊技用管理装置１が、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３又はＨＤＤ３０４に記憶された設定情報の中から検索してもよいし、遊技機メーカ等に設置されたサーバに機種コードを用いて問い合わせをして、設定情報を取得してもよい。
【０１７６】
そして、遊技用管理装置１は、端末ＩＤ及び該端末ＩＤに関連するチップＩＤ及び受付時間を登録する（Ｓ１８６）。そして、遊技機６及び情報収集端末装置５から受信した情報に基づいて、遊技場内において一意の識別情報であるプライベートＩＤを生成する。例えば、メーカコード、機種コード及びユニークコード（遊技用管理装置１の管理下で遊技場内で一意に付与された１６ビットのシリアル番号（例えば、１番からの通し番号））を桁が重ならないように加算することによってプライベートＩＤを生成して、情報収集端末装置５に送信する（Ｓ１８７）。このユニークコードは、遊技用管理装置１の管理下で遊技場内で一意に付与された１６ビットのシリアル番号（例えば、１番からの通し番号）であり、プライベートＩＤは、遊技機６と情報収集端末装置５との関係に対して、遊技場内で一意に付与される識別番号である。
【０１７７】
プライベートＩＤ及び設定情報を受信した情報収集端末装置５は、ＲＡＭ５０５にチップＩＤ、プライベートＩＤ及び設定情報を登録する（Ｓ１８８、Ｓ１８９、Ｓ１９０）。このように情報収集端末装置５に、設定情報が登録されることによって、情報収集端末装置５が収集するステータスデータ及び累積データの内容を解析することができる。また、接続している遊技機の機種を所定のタイミングで確認し、確認された機種に対応した設定に基づいて遊技情報を収集しているので、遊技情報の収集に関する設定ミスが生じることなく正確に遊技情報を収集することができる。
【０１７８】
このように、遊技機６から機種コードが送信されることによって、機種情報を通信によって出力する情報出力手段が構成される。
【０１７９】
また、情報収集端末装置５のＭＡＣＣＰＵ５０１が機能することによって、遊技機６から出力される機種情報に基づいて遊技情報の収集のための設定情報を取得する設定情報取得手段；取得した設定情報に基づいて、遊技機６から出力される遊技情報を処理する遊技情報処理手段；遊技機６から前記固有情報（チップＩＤ）を取得する固有情報取得手段；固有情報取得手段が新たに取得した固有情報と、前記ＲＡＭ５０５に記憶されている固有情報とを比較して、新たに取得した固有情報と記憶されている固有情報とが異なる場合に、新たな接続関係であると判定する情報比較手段；及び、情報比較手段によって新たな接続関係であると判定された場合に、新たに取得した固有情報を遊技用管理装置１に送信すると共に、情報記憶手段に記憶される固有情報を更新する情報更新手段が構成される。
【０１８０】
また、ＲＡＭ５０５によって、固有情報（チップＩＤ）を記憶する情報記憶手段が構成される。
【０１８１】
また、遊技用管理装置１のＣＰＵ３０１が機能することによって、新たな接続関係であると判定された場合に、該接続関係に対して遊技場内で一意の識別情報（プライベートＩＤ）を生成すると共に、該接続関係の接続関係情報（プライベートＩＤ登録テーブル）を生成する識別情報生成手段が構成される。
【０１８２】
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。
【０１８３】
図１９は、本発明の第２の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【０１８４】
第２の実施の形態では、前述した第１の実施の形態（図６）と異なり、管理ブロックにおいて累積演算処理を行って、情報収集端末装置５に累積データを出力する。なお、第２の実施の形態では、前述した第１の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第１の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
【０１８５】
前述した第１の実施の形態と同様に、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技制御ブロックと管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技に関する制御を行う遊技制御ブロックには、遊技用ＣＰＵ１１１によって読み書き可能な遊技用ＲＡＭ１１３、及び、遊技用ＣＰＵ１１１によって読み出し可能な遊技用ＲＯＭ１１２が設けられている。
【０１８６】
遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技制御プログラムが記憶されるプログラム領域、及び、プログラムが改変されていないかを判定するために用いられるセキュリティコードが記憶されるセキュリティ領域が設けられている。また、遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技機のメーカを示す８ビットのメーカコード及び機種毎に予め定められている１６ビットの機種コードが記憶されている。
【０１８７】
遊技用ＲＡＭ１１３には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、及び、遊技機６の状態を記憶するステータスエリアが設けられている。
【０１８８】
このステータスエリアは、入力データ領域、出力データ領域及び遊技制御データ領域に区分される。入力データ領域には、各種センサからの検出信号の物理的入力（入力ポートから入力されたデータそのもの）や、物理的入力に対してノイズ除去（例えば、短周期の信号変化を除去するチャタリング除去）をして確実性を判定した入力信号である論理的入力等が記憶されている。また、出力データ領域には、ソレノイド１７Ａ、２０Ａ等のアクチュエータの駆動信号や、遊技制御装置１００から従属制御装置１５０、２００に出力されるコマンド等が記憶されている。また、遊技制御データ領域には、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態に関する情報が記憶されている。さらに各領域は、後述する累積演算処理が累積演算を行なう対象であるか否かが区別可能に区分される。
【０１８９】
遊技機６の認証のためのチップＩＤや遊技機６からの各種情報を出力する管理ブロックには、管理用ファームウェア１２１によって読み書き可能な管理用ワークＲＡＭ１２２、及び、管理用ファームウェア１２１によって読み出し可能なセキュリティメモリ１２３が設けられている。なお、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＯＭ１１２及び遊技用ＲＡＭ１１３の記憶内容を読み出すことができるが、遊技用ＣＰＵ１１１は管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３の記憶内容を読み出すことができない。
【０１９０】
管理用ワークＲＡＭ１２２には、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用されるワークエリアの他、ステータスエリア、累積カウントエリアが設けられている。
【０１９１】
管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアには、管理用ファームウェア１２１によって、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアのデータが転送される（図２１のＳ２１２）。よって、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアのデータは、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアのデータと同一の入力データ、出力データ及び遊技機６の状態（例えば、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態）が記憶される。
【０１９２】
累積カウントエリアは、ステータスエリアに記憶されたデータ（入力データ、出力データ及び遊技機の状態）のうち、累積演算が必要な累積対象データについて、管理用ファームウェア１２１によって累積演算がされた結果が記憶されている（図２１のＳ２１７）。すなわち、累積カウントエリアには、大当たり回数、確率変動回数、特別図柄始動回数、普通図柄始動回数、入賞数（例えば、特別図柄始動センサ５２の検出回数）、賞球数、役物の動作回数（例えば、普通電動役物ソレノイド１７Ａの作動回数）等の累積値が記憶されている。
【０１９３】
この管理用ワークＲＡＭ１２２の所定領域（外部データ出力領域）に記憶された値は、外部からの要求信号に対応して、通信ポート１２４から出力することができるので、情報収集端末装置５に対する出力が必要なデータは外部データ出力領域に記憶される。
【０１９４】
セキュリティメモリ１２３には、前述したように、遊技用マイクロコンピュータ１０１（遊技用マイクロコンピュータ１０１を備える遊技機６）に固有に付与されたチップＩＤが記憶されている。
【０１９５】
図２０は、本発明の実施の形態の遊技機６に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。
【０１９６】
図２０（ａ）、（ｂ）は、前述した図７（ａ）、（ｂ）と同じなので、その説明は省略する。
【０１９７】
図２０（ｃ）は、累積値データの設定情報テーブルである。累積値データは、管理用ワークＲＡＭ１２２の累積カウントエリアの特定領域に、４バイトのデータとして記憶されている。遊技機からは、４バイトのデータ列として累積値データが出力される。情報収集端末装置５が収集した４バイトのデータ列は、累積値データの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図２０（ｃ）に示す場合には、累積値データの１バイト目のデータは、図柄が確定した回数を示している。
【０１９８】
遊技用管理装置１は、設定情報テーブル（図２０（ａ））に記憶されている設定モードにより、対応する図２０（ｂ）に示すステータスデータ、図２０（ｃ）に示す累積値の対応表を、同じく遊技場外部管理装置２から通信手段を介して（又は、管理者によって）取得する。そして、遊技用管理装置１は、遊技機６から情報収集端末装置５を介して収集したメーカコード及び機種コードを設定情報テーブル（図２０（ａ））と照合することによって、メーカ名及び機種名を特定すると共に、遊技機６から出力されるデータの意味を、ステータスデータの設定情報テーブル（図２０（ｂ））及び累積値データの設定情報テーブル（図２０（ｃ））を参照して把握できる。
【０１９９】
このようにメーカコード、機種コード、ステータスデータ、累積値が遊技機６から出力され、ステータスデータ、累積値の対応表を取得し、遊技機６から収集したデータと取得した対応表を照合する。そのため、遊技機メーカは、所定のデータフォーマットの範囲内で、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータや累積値を出力することができ、新しい遊技性を提供する遊技機６においても、遊技用管理装置１が遊技機６から遊技情報を的確に把握することができる。また、遊技機のメーカ、機種、遊技性が異なっても、遊技用マイクロコンピュータ１０１の管理ブロックの処理内容が変更されない。
【０２００】
図２１は、本発明の第２の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートであり、メイン処理（図１１のＳ１０７）から呼び出されて実行される。
【０２０１】
まず、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに記憶された情報を読み出す（Ｓ２１１）。そして、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアから読み出した情報を管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに書き込んで、ステータスエリアを更新する転送処理を実行する（Ｓ２１２）。そして、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶されていた情報と管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに新たに記憶する情報とを比較して、ステータスデータの変化を抽出する（Ｓ２１３）。
【０２０２】
次に、変化したステータスデータに、所定の遊技情報の変化（例えば、”０”から”１”への立ち上がり変化）が含まれているか否かを、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの各領域のデータが、イベントデータ（所定の遊技情報の変化の監視対象）に設定されているかによって判定する（Ｓ２１４）。その結果、イベントデータの各領域に記憶されているステータスデータの変化が抽出されれば、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの所定領域にイベント情報（イベントデータの変化情報）を設定して、イベントデータが更新されたことを記憶する（Ｓ２１５）。
【０２０３】
次に、変化したステータスデータに、所定の累積対象データの変化が含まれているか否かを、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの各領域のデータが、累積対象データとして記録されているか、累積対象外データとして記憶されているかによって判定する（Ｓ２１６）。累積対象データであるか否かはステータスデータが記憶されるアドレスによって判別される。また、「累積対象データ」、「累積対象外データ」であるかを識別するデータ（例えば、累積対象フラグ）を付加してステータスエリアに記憶してもよい。
【０２０４】
その結果、累積対象データの各領域に記憶されているステータスデータの変化が抽出されれば、該変化量を累積データに加算して、管理用ワークＲＡＭ１２２に記憶されている累積データを更新して（Ｓ２１７）、管理用ワークＲＡＭ１２２の所定の領域に累積データ更新情報を設定して、累積データが更新されたことを記憶する（Ｓ２１８）。そして、この遊技情報更新処理を終了する。
【０２０５】
一方、累積対象データの変化が抽出されなければ（累積対象データが変化していなければ）、累積データを更新することなく、この処理を終了する。
【０２０６】
このように、管理用ファームウェア１２１によって、遊技情報を累積演算する累積演算手段が構成される。
【０２０７】
図２２は、本発明の第２の実施の形態の情報収集端末装置による遊技機６からの情報収集処理のシーケンス図である。
【０２０８】
情報収集端末装置５は遊技機６にイベント情報を要求する（Ｓ２７１）。該要求を受信した遊技機６は、図２１のＳ２１５で設定したイベント情報を送信する（Ｓ２７２）。そして、情報収集端末装置５は、イベントの発生があるか否かを判定する（Ｓ２７３）。
【０２０９】
そして、イベントが発生したと判断すると、遊技機６の状態が変わっている可能性があるので、遊技機６にステータスデータを要求する（Ｓ２７４）。該要求を受信した遊技機６は、管理用ワークＲＡＭ１２２にからステータスデータを読み出して、情報収集端末５に対して送信する。このとき、併せて累積データ更新情報も送信する（Ｓ２７５）。
【０２１０】
なお、遊技用マイクロコンピュータ１０１の管理ブロックは、イベント情報を送信したことに関連して、ステータスエリアに記憶されているイベント情報を初期化する。
【０２１１】
そして、情報収集端末装置５は、受信した累積データ更新情報に基づいて、累積データが更新されているか否かを判定する（Ｓ２７６）。そして、累積データが更新されていると判定すると、遊技機６に対して累積データを要求する（Ｓ２７７）。該要求を受信した遊技機６は、累積データを送信する（Ｓ２７８）。
【０２１２】
なお、第２の実施の形態においても、遊技用マイクロコンピュータ１０１の管理ブロックは、累積値データを送信したことに基づいて、累積値エリアに記憶されている累積値データを初期化（”０”にクリア）してもよい。これによって、必要以上に大きな累積値データの記憶領域を確保する必要がなく、累積値データの有無を容易に把握することができる。また、情報収集端末装置５は、前回のデータの要求時からのデータの変化量を容易に把握することができる。
【０２１３】
次に、本発明の第３の実施の形態について説明する。
【０２１４】
図２３は、本発明の第３の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【０２１５】
第３の実施の形態では、前述した第１及び第２の実施の形態（図６、図１９）と異なり、遊技制御ブロックにおいて累積演算処理を行って、情報収集端末装置５に累積データを出力する。なお、第３の実施の形態では、前述した第１又は第２の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第１又は第２の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
【０２１６】
前述した第１又は第２の実施の形態と同様に、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技制御ブロックと管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技に関する制御を行う遊技制御ブロックには、遊技用ＣＰＵ１１１によって読み書き可能な遊技用ＲＡＭ１１３、及び、遊技用ＣＰＵ１１１によって読み出し可能な遊技用ＲＯＭ１１２が設けられている。
【０２１７】
遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技制御プログラムが記憶されるプログラム領域、及び、プログラムが改変されていないかを判定するために用いられるセキュリティコードが記憶されるセキュリティ領域が設けられている。また、遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技機のメーカを示す８ビットのメーカコード及び機種毎に予め定められている１６ビットの機種コードが記憶されている。
【０２１８】
遊技用ＲＡＭ１１３には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、遊技機６の状態を記憶するステータスエリア、及び、累積対象データに関する累積演算結果を記憶する累積カウントエリアが設けられている。
【０２１９】
このステータスエリアは、入力データ領域、出力データ領域及び遊技制御データ領域に区分される。入力データ領域には、各種センサからの検出信号の物理的入力（入力ポートから入力されたデータそのもの）や、物理的入力に対してノイズ除去（例えば、短周期の信号変化を除去するチャタリング除去）をして確実性を判定した入力信号である論理的入力等が記憶されている。また、出力データ領域には、ソレノイド１７Ａ、２０Ａ等のアクチュエータの駆動信号や、遊技制御装置１００から従属制御装置１５０、２００に出力されるコマンド等が記憶されている。また、遊技制御データ領域には、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態に関する情報が記憶されている。さらに、ステータスエリアには、累積演算が必要な累積対象データと、累積演算が必要ではない累積対象外データとが区別可能に記憶されている。
【０２２０】
また、累積カウントエリアには、ステータスエリアに記憶された累積対象データについて、遊技制御プログラムによって、累積演算がされた結果が記憶されている（図２５のＳ３２４）。すなわち、累積カウントエリアには、大当たり回数、確率変動回数、特別図柄始動回数、普通図柄始動回数、入賞数（例えば、特別図柄始動センサ５２の検出回数）、賞球数、役物の動作回数（例えば、普通電動役物ソレノイド１７Ａの作動回数）等の累積値が記憶されている。
【０２２１】
遊技機６の認証のためのチップＩＤや遊技機６からの各種情報を出力する管理ブロックには、管理用ファームウェア１２１によって読み書き可能な管理用ワークＲＡＭ１２２、及び、管理用ファームウェア１２１によって読み出し可能なセキュリティメモリ１２３が設けられている。なお、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＯＭ１１２及び遊技用ＲＡＭ１１３の記憶内容を読み出すことができるが、遊技用ＣＰＵ１１１は管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３の記憶内容を読み出すことができない。
【０２２２】
管理用ワークＲＡＭ１２２には、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用されるワークエリアの他、ステータスエリア、累積カウントエリアが設けられている。
【０２２３】
管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアには、管理用ファームウェア１２１によって、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアのデータが転送される（図２４のＳ３１２）。よって、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアのデータは、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアのデータと同一の入力データ、出力データ及び遊技機６の状態（例えば、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態）が記憶される。
【０２２４】
また、管理用ワークＲＡＭ１２２の累積カウントエリアには、管理用ファームウェア１２１によって、遊技用ＲＡＭ１１３の累積カウントエリアのデータが転送される（図２４のＳ３１４）。よって、管理用ワークＲＡＭ１２２の累積カウントエリアのデータは、遊技用ＲＡＭ１１３の累積カウントエリアのデータと同一の累積値が記憶されている。
【０２２５】
この管理用ワークＲＡＭ１２２の所定領域（外部データ出力領域）に記憶された値は、外部からの要求信号に対応して、通信ポート１２４から出力することができるので、情報収集端末装置５に対する出力が必要なデータは外部データ出力領域に記憶される。
【０２２６】
セキュリティメモリ１２３には、前述したように、遊技機６に固有に付与されたチップＩＤが記憶されている。
【０２２７】
図２４は、本発明の第３の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートであり、メイン処理（図１１のＳ１０７）から呼び出されて実行される。
【０２２８】
まず、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに記憶された情報を読み出す（Ｓ３１１）。そして、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアから読み出した情報を管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに書き込んで、ステータスエリアを更新する（Ｓ３１２）。
【０２２９】
続いて、遊技用ＲＡＭ１１３の累積カウントエリアに記憶された情報を読み出す（Ｓ３１３）。そして、遊技用ＲＡＭ１１３の累積カウントエリアから読み出した情報を管理用ワークＲＡＭ１２２の累積カウントエリアに書き込んで、累積カウントエリアエリアを更新する（Ｓ３１４）。このステップＳ３１１からＳ３１４の処理によって転送処理が行われる。
【０２３０】
そして、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶されていた情報と管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに新たに記憶する情報とを比較して、ステータスデータの変化を抽出する（Ｓ３１５）。
【０２３１】
次に、変化したステータスデータに、所定の遊技情報の変化（例えば、”０”から”１”への立ち上がり変化）が含まれているか否かを、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの各領域のデータが、イベントデータ（所定の遊技情報の変化の監視対象）に設定されているかによって判定する（Ｓ３１６）。その結果、イベントデータの各領域に記憶されているステータスデータの変化が抽出されれば、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの所定領域にイベント情報（イベントデータの変化情報）を設定して、イベントデータが更新されたことを記憶する（Ｓ３１７）。そして、この遊技情報更新処理を終了する。
【０２３２】
図２５は、本発明の第３の実施の形態の遊技制御ブロックの処理のフローチャートである。
【０２３３】
遊技制御ブロックでは、繰り返し実行されるメイン処理（図２５（ａ））、及び、所定時間間隔（例えば、２ミリ秒毎）に実行されるタイマ割込処理（図２５（ｂ））が、遊技プログラムとして実行されている。
【０２３４】
メイン処理では、電源投入時又はリセット時に実行される初期化処理（Ｓ３２１）の後、変動表示ゲームで使用する乱数を更新する乱数更新処理（Ｓ３２２）が実行される。その後、タイマ割込み処理で更新されて遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている遊技制御データ（大当りフラグ、確率変動フラグ、特別図柄、普通図柄、特別図柄や普通図柄の始動記憶数、エラーコード等）、入力処理で入力が受け付けられて遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている入力データ、出力処理で出力されて遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている出力データ、及び、通信処理で通信が行なわれて遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶されている通信データを、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに複写する（図１４（ｃ）参照）複写処理を行う（Ｓ３２３）。
【０２３５】
そして、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに記憶されたデータ（入力データ、出力データ及び遊技機の状態）のうち、累積演算が必要な累積対象データについて累積演算をして、累積カウントエリアに記憶する累積演算処理を行う（Ｓ３２４）。すなわち、累積カウントエリアには、大当たり回数、確率変動回数、特別図柄始動回数、普通図柄始動回数、入賞数（例えば、特別図柄始動センサ５２の検出回数）、賞球数、役物の動作回数（例えば、普通電動役物ソレノイド１７Ａの作動回数）等の累積値が記憶される。
【０２３６】
なお、遊技ブロックで行う累積演算処理では、遊技機メーカが自由に累積演算式を定義できるため、累積加算する値の重み付けや、加算条件、初期化条件などを自在に設定することができ、遊技機の遊技性に応じた最適な累積演算を行うことができる。
【０２３７】
このように遊技制御ブロックで行われるメイン処理によって、遊技情報を累積演算し、管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（管理用ワークＲＡＭ１２２累積カウントエリア）に設定する累積演算手段が構成される。
【０２３８】
タイマ割込処理では、各種センサからの入力を検出する入力処理（Ｓ３２５）、遊技制御のためにソレノイドやモータに信号を出力する出力処理（Ｓ３２６）、従属制御装置（演出制御装置１５０等）との通信を制御する通信処理（Ｓ３２７）が行われる。
【０２３９】
その後、複数の遊技制御処理１〜ｎ（前述したスイッチ入力処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理、エラー処理、乱数更新処理等）が実行される（Ｓ３２８−１〜Ｓ３２８−ｎ）。
【０２４０】
以上説明したように、図２５に示す遊技制御ブロックの処理では、タイマ割込処理で所定時間間隔で実行される遊技制御処理（Ｓ３２８−１〜Ｓ３２８−ｎ）で使用された遊技制御データを、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに複写する複写処理（Ｓ３２３）及び累積演算処理（Ｓ３２４）がメイン処理で実行されるので、遊技制御処理と独立して（遊技制御処理のタイミングとは異なるタイミングで）遊技制御データがステータスエリアに書込まれ、累積対象データの累積演算処理が行われることから、遊技制御処理の進行に影響を及ぼすことなく、データの複写、累積演算をすることができる。
【０２４１】
次に、本発明の第４の実施の形態について説明する。
【０２４２】
図２６は、本発明の第４の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【０２４３】
第４の実施の形態では、前述した第３の実施の形態（図２３）と同様に、遊技制御ブロックにおいて累積演算処理を行って、情報収集端末装置５に累積データを出力するが、管理ブロックのメモリに記憶することなく、遊技制御ブロックのメモリに記憶されたデータを情報収集端末装置５に出力する。なお、第４の実施の形態では、前述した第１から第３の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第１から第３の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
【０２４４】
前述した第１から第３の実施の形態と同様に、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技制御ブロックと管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技に関する制御を行う遊技制御ブロックには、遊技用ＣＰＵ１１１によって読み書き可能な遊技用ＲＡＭ１１３、及び、遊技用ＣＰＵ１１１によって読み出し可能な遊技用ＲＯＭ１１２が設けられている。
【０２４５】
遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技制御プログラムが記憶されるプログラム領域、及び、プログラムが改変されていないかを判定するために用いられるセキュリティコードが記憶されるセキュリティ領域が設けられている。また、遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技機のメーカを示す８ビットのメーカコード及び機種毎に予め定められている１６ビットの機種コードが記憶されている。
【０２４６】
遊技用ＲＡＭ１１３には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、遊技機６の状態を記憶するステータスエリア、及び、累積対象データに関する累積演算結果を記憶する累積カウントエリアが設けられている。
【０２４７】
このステータスエリアは、入力データ領域、出力データ領域及び遊技制御データ領域に区分される。入力データ領域には、各種センサからの検出信号の物理的入力（入力ポートから入力されたデータそのもの）や、物理的入力に対してノイズ除去（例えば、短周期の信号変化を除去するチャタリング除去）をして確実性を判定した入力信号である論理的入力等が記憶されている。また、出力データ領域には、ソレノイド１７Ａ、２０Ａ等のアクチュエータの駆動信号や、遊技制御装置１００から従属制御装置１５０、２００に出力されるコマンド等が記憶されている。また、遊技制御データ領域には、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態に関する情報が記憶されている。さらに、ステータスエリアには、累積演算が必要な累積対象データと、累積演算が必要ではない累積対象外データとが区別可能に記憶されている。
【０２４８】
また、累積カウントエリアには、ステータスエリアに記憶された累積対象データについて、遊技制御プログラムによって、累積演算がされた結果が記憶されている（図２５のＳ３２４）。すなわち、累積カウントエリアには、大当たり回数、確率変動回数、特別図柄始動回数、普通図柄始動回数、入賞数（例えば、特別図柄始動センサ５２の検出回数）、賞球数、役物の動作回数（例えば、普通電動役物ソレノイド１７Ａの作動回数）等の累積値が記憶されている。
【０２４９】
遊技機６の認証のためのチップＩＤや遊技機６からの各種情報を出力する管理ブロックには、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用される管理用ワークＲＡＭ１２２、及び、遊技機６に固有に付与されたチップＩＤが記憶されるセキュリティメモリ１２３が設けられている。この管理用ワークＲＡＭ１２２は管理用ファームウェア１２１によって読み書き可能であり、セキュリティメモリ１２３は管理用ファームウェア１２１によって読み出し可能である。なお、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＯＭ１１２及び遊技用ＲＡＭ１１３の記憶内容を読み出すことができるが、遊技用ＣＰＵ１１１は管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３の記憶内容を読み出すことができない。
【０２５０】
管理用ファームウェア１２１は、外部からの要求信号に対応して、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアのデータ、及び、累積カウントエリアに記憶されたデータを読み出して、通信ポート１２４から出力する転送処理を実行する。
【０２５１】
次に、本発明の第５の実施の形態について説明する。
【０２５２】
図２７は、本発明の第５の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【０２５３】
第５の実施の形態では、前述した第１から第４の実施の形態（図６、図１９、図２３、図２６）と異なり、遊技用ＲＡＭ１１３にステータスエリアを設けず、管理ブロックの管理用ファームウェア１２１が、遊技用ＲＯＭ１１２に記憶された転送情報を参照して、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶された遊技制御情報を、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに転送する。なお、第５の実施の形態では、前述した第１から第４の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第１から第４の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
【０２５４】
前述した第１から第４の実施の形態と同様に、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技制御ブロックと管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技に関する制御を行う遊技制御ブロックには、遊技用ＣＰＵ１１１によって読み書き可能な遊技用ＲＡＭ１１３、及び、遊技用ＣＰＵ１１１によって読み出し可能な遊技用ＲＯＭ１１２が設けられている。
【０２５５】
遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技制御プログラムが記憶されるプログラム領域、及び、プログラムが改変されていないかを判定するために用いられるセキュリティコードが記憶されるセキュリティ領域が設けられている。また、遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技機のメーカを示す８ビットのメーカコード、機種毎に予め定められている１６ビットの機種コード及びワークエリアに記憶されている遊技制御情報を転送する際に参照される転送情報（遊技用ＲＡＭ１１３に記憶される遊技制御情報（遊技情報）を特定可能な情報（例えば、遊技用ＲＡＭ１１３のアドレスやデータサイズに関わる情報））が記憶されている。また、転送情報には、当該遊技制御情報が累積対象か否かが識別可能な情報も含まれる。
【０２５６】
この遊技制御情報には、各種センサからの検出信号の物理的入力（入力ポートから入力されたデータそのもの）や、物理的入力に対してノイズ除去（例えば、短周期の信号変化を除去するチャタリング除去）をして確実性を判定した入力信号である論理的入力等の入力データ、ソレノイド１７Ａ、２０Ａ等のアクチュエータの駆動信号や、遊技制御装置１００から従属制御装置１５０、２００に出力されるコマンド等の出力データ、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態に関する情報である遊技制御データ領域が含まれる。
【０２５７】
このように遊技用ＲＯＭ１１２によって、遊技機の機種に関する機種情報及び遊技情報の管理ブロックへの転送に関する転送情報を改変不能に記憶する機種情報記憶手段が構成される。
【０２５８】
遊技用ＲＡＭ１１３には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリアが設けられている。
【０２５９】
遊技機６の認証のためのチップＩＤや遊技機６からの各種情報を出力する管理ブロックには、管理用ファームウェア１２１によって読み書き可能な管理用ワークＲＡＭ１２２、及び、管理用ファームウェア１２１によって読み出し可能なセキュリティメモリ１２３が設けられている。なお、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＯＭ１１２及び遊技用ＲＡＭ１１３の記憶内容を読み出すことができるが、遊技用ＣＰＵ１１１は管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３の記憶内容を読み出すことができない。
【０２６０】
管理用ワークＲＡＭ１２２には、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用されるワークエリアの他、ステータスエリアが設けられている。
【０２６１】
管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアには、管理用ファームウェア１２１によって、遊技用ＲＯＭ１１２に記憶された転送情報を参照して、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶された遊技制御情報が転送される。そして、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリア（外部データ出力領域）には、遊技機６の外部に出力する入力データ、出力データ及び遊技機６の状態（例えば、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態）が記憶される。この外部データ出力領域に記憶されたエータは、外部からの要求信号に対応して、通信ポート１２４から出力することができる。
【０２６２】
なお、第５の実施形態において、管理ブロックで累積演算を行なうように構成してもよい。
【０２６３】
セキュリティメモリ１２３には、前述したように、遊技機６に固有に付与されたチップＩＤが記憶されている。
【０２６４】
図２８は、本発明の第５の実施の形態の遊技情報転送処理のフローチャートである。
【０２６５】
まず、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＯＭ１１２に記憶されている転送情報（ステータスデータが記憶されている遊技用ＲＡＭ１１３のアドレス情報、及び、ステータスデータのデータ長）を読み込む（Ｓ５０１）。
【０２６６】
そして、転送情報で指定されたアドレスに記憶された指定された長さのデータを、遊技用ＲＡＭ１１３から読み込み（Ｓ５０２）、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに書き込んで記憶する（Ｓ５０３）。
【０２６７】
そして、転送情報で指定された全てのアドレスからデータを読み込んだか否かを判定する（Ｓ５０４）。転送情報で指定された全てのアドレスからデータを読み込んでいなければ、ステップＳ５０２に戻り、転送情報で指定された他のアドレスからデータを読み込む。一方、転送情報で指定された全てのアドレスからデータの読み込みが終了していれば、この遊技情報転送処理を終了する。
【０２６８】
このように、管理用ファームウェア１２１によって、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリ（遊技用ＲＡＭ１１３）に記憶されている遊技情報の記憶領域を転送情報に基づいて特定して、管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリア）に遊技情報を転送する遊技情報転送手段が構成される。
【０２６９】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【０２７０】
特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０２７１】
（１）遊技制御処理を行う遊技ブロック及び遊技ブロックから独立して動作する管理ブロックを有し、前記管理ブロックの動作によって外部と通信をする遊技用マイクロコンピュータを備えた遊技制御装置によって遊技を制御する遊技機において、前記遊技ブロックは、前記遊技機の機種に関する機種情報を改変不能に記憶する機種情報記憶手段と、前記遊技制御処理によって生成される遊技情報を、前記遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域に設定する遊技情報設定手段とを備え、前記管理ブロックは、前記機種情報及び前記遊技情報を前記通信によって出力する情報出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０２７２】
（１）の発明では、遊技機に接続される遊技情報の収集装置が、遊技機から出力される機種情報によって遊技情報の出力に関する設定をすることができ、人為的な設定ミスを排除して遊技情報を収集することができる。また、管理ブロックの処理によって遊技情報を出力するので、遊技ブロックの処理負担が大きくならない。また、遊技制御処理の結果として生成された遊技情報が管理ブロックを介して出力されるため、遊技制御のタイミングの特定が困難になり、悪意のある第三者による遊技情報の不正な利用を防止することができる。
【０２７３】
（２）前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域から前記管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域に、前記遊技情報を転送する遊技情報転送手段を備え、前記情報出力手段は、前記管理ブロックによって読み書き可能なメモリに記憶される遊技情報を遊技機外部に出力することを特徴とする（１）の遊技機。
【０２７４】
（２）の発明では、遊技制御処理による遊技情報の更新タイミングが緩衝され、悪意のある第三者に遊技制御の更新タイミングが特定されることを防止することができる。
【０２７５】
（３）前記遊技制御処理は、一定時間毎に繰り返して実行され、前記遊技情報設定手段は、前記遊技制御処理によって生成される遊技情報を前記遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域に、少なくとも前記一定時間内の不定の実行周期にて繰り返し設定することを特徴とする（１）又は（２）の遊技機。
【０２７６】
（３）の発明では、前記遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域に、遊技制御処理による遊技情報が設定されるタイミングが不定になり、悪意のある第三者に遊技制御の更新タイミングが特定されることを防止することができる。
【０２７７】
（４）遊技制御処理を行う遊技ブロック及び遊技ブロックから独立して動作する管理ブロックとを有し、前記管理ブロックにおいて外部と通信をする遊技用マイクロコンピュータを備えた遊技制御装置によって遊技を制御する遊技機において、前記遊技ブロックは、前記遊技機の機種に関する機種情報及び遊技情報の管理ブロックへの転送に関する転送情報を改変不能に記憶する機種情報記憶手段と、前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによって読み書き可能なメモリに記憶されている遊技情報の記憶領域を前記転送情報に基づいて特定して、管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域に前記遊技情報を転送する遊技情報転送手段を備え、前記機種情報及び前記転送された遊技情報を遊技機外部に出力する情報出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０２７８】
（４）の発明では、遊技機に接続される遊技情報の収集装置が、遊技機から出力される機種情報によって遊技情報の出力に関する設定をすることができ、人為的な設定ミスを排除して遊技情報を収集することができる。また、管理ブロックの処理によって遊技情報を管理ブロックに転送して出力するので、遊技ブロックの処理負担が大きくならない（すなわち、遊技情報の出力機能を遊技制御処理から切り離すことができる）。また、遊技情報を管理ブロックから出力するにあたり遊技制御処理に余計な処理負担が生じないため、遊技制御プログラムを簡潔な構成にすることができる。また、遊技制御処理の結果として生成された遊技情報が、管理ブロックを介して出力されるため、遊技制御のタイミングの特定が困難になり、悪意のある第三者による遊技情報の不正利用を抑止する。
【０２７９】
（５）前記管理ブロックは、前記遊技情報を累積演算する累積演算手段を備え、前記情報出力手段は、前記遊技情報の累積演算結果を遊技機外部に出力することを特徴とする（１）から（４）の遊技機。
【０２８０】
（５）の発明では、遊技機に接続される遊技情報の収集装置の処理負担を軽減するとともに、より正確に累積値を集計することができる。また、管理ブロックが累積演算に関わる処理を負担するため、遊技ブロックは遊技制御に処理を限ることができる。よって、複雑化したプログラムに不正な処理が紛れることを防止でき、遊技ブロックにおける処理（遊技プログラム）の正当性を確認するための処理負担が軽減される。
【０２８１】
（６）前記管理ブロックの動作は、前記遊技用マイクロコンピュータの製造時に、改変不能に設定されており、前記遊技ブロックの動作は、前記遊技用マイクロコンピュータの製造後に、一回限り設定することができ、前記遊技用マイクロコンピュータは、前記遊技ブロックによる前記管理ブロックへのアクセスを制限するアクセス制限手段を備えることを特徴とする（５）の遊技機。
【０２８２】
（６）の発明では、遊技用マイクロコンピュータの製造時に規定される管理ブロックの動作と、遊技機の製造時（遊技用マイクロコンピュータの製造後）に規定されるが遊技ブロックの動作とを分離して、検査機関による各ブロックの動作の検証を容易にすることができる。従って、遊技機の検査にかかる検査機関の負担が軽減される。また、遊技機の検査にかかる遊技機メーカの負担は遊技ブロックの動作を規定する部分に限定され、遊技機メーカが検査の準備に必要とする負担も軽減される。
【０２８３】
（７）前記遊技ブロックは、前記遊技情報を累積演算し、前記管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域に設定する累積演算手段を備え、前記情報出力手段は、前記遊技情報の累積演算結果を遊技機外部に出力することを特徴とする（１）から（４）の遊技機。
【０２８４】
（７）の発明では、外部に接続される遊技情報の収集装置の処理負担を軽減するとともに、より正確に累積値を集計することができる。また、遊技制御ブロックにおいて累積演算を行うので、遊技機の機種毎に、その特長を生かした異なる累積演算結果を出力することができる。
【０２８５】
（８）遊技場に設置された（１）から（７）のいずれか一つの遊技機から遊技情報を収集する情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から出力される機種情報に基づいて遊技情報の収集のための設定情報を取得する設定情報取得手段と、前記取得した設定情報に基づいて、前記遊技機から出力される遊技情報を処理する遊技情報処理手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【０２８６】
第８の発明では、遊技情報を収集する情報収集端末装置や管理装置が誤って設定されることに基づく、遊技情報の誤集計を防止することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２８７】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機、及び、当該遊技機が設置された遊技場における管理情報を処理する遊技用システムに適用することができる。
【符号の説明】
【０２８８】
１  遊技用管理装置
２  遊技場外部管理装置
４  中継端末
５  情報収集端末装置
６  遊技機
７  計数機
８  券売機
９  金庫
１００  遊技制御装置
１０１  遊技用マイクロコンピュータ
１１１  遊技用ＣＰＵ
１１２  遊技用ＲＯＭ
１１３  遊技用ＲＡＭ
１２１  管理用ファームウェア
１２２  管理用ワークＲＡＭ
１２３  セキュリティメモリ
１２４  通信ポート
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図１】
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