(57)【要約】【課題】  縦横４×４の１６個のマス目の数字と、それに対する組み合わせ条件を満たすようなテトロミノの配置を見つけ出すというルールのパズルゲームの出題データを作成するプログラム及びパズルゲーム実行時の入出力インターフェイスプログラムを提供する。【解決手段】  マス目数字生成部（１ｂ）と組み合わせ算出部（１ｃ）とユニーク解判定部（１ｄ）と難易度算出部（１ｅ）と出題データを出力する出力部（１０２）とを備えたパズルゲーム出題データ作成プログラムと、出題データを携帯情報端末（３００）の画面に表示し、プレイヤが画面上のマス目を選択した際、マス目の背景表示を変える入出力インターフェイスを備えたパズルゲーム実行プログラム。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
縦横４×４の１６個のマス目に区切られた画面の各マス目に数字を振り、それに対して組み合わせ条件が与えられ、プレイヤはその条件を満たすように５種類のテトロミノの中から４つを選び（重複選択可能）、回転と反転を行いながら１６個のマス目を４等分する配置を見つけ出すというルールのパズルゲームに関して、
マス目に振る数字と、組み合わせ条件と、その組み合わせ条件を満たす４つのテトロミノの配置のユニーク解を得ることを目的として、コンピュータに対して、
縦横４×４の１６個のマス目に対応した記憶部内にある１６個の変数に、定められた範囲内の数字を、ランダムに又は一定規則に基づいて生成して格納する機能と、
４つのテトロミノを縦横４×４の１６個のマス目に隙間なく重なることなく配置して４等分する１１７通りの配置の各々において、各テトロミノが置かれた４つのマス目に対応した前記変数の和又は積の４つの組み合わせを算出し、記憶部内にあるテトロミノの配置を示す番号（１〜１１７）ごとの４つの変数の組に格納する機能と、
前記機能で算出した１１７個ある４つの変数の組の中の１つが、他の１１６個の４つの変数の組と異なる、すなわちユニーク解であるかどうかを判定する機能と、
ユニーク解であると判定された場合、その４つの変数の組と、マス目に配置する１６個の数字と、ユニーク解になるテトロミノの配置を示す番号（１〜１１７）とを、出題データとして外部記憶装置、又は画面、又はプリンタに出力する機能を、終了条件を満たすまで繰り返すループ処理を実現するプログラム。
【請求項２】
請求項１において、マス目に配置する１６個の数字から難易度を算出するマス目数字難易度算出部から、
又は、組み合わせ条件の４つの数字から難易度を算出する組み合わせ条件難易度算出部から、
又は、ユニーク解になるテトロミノの配置を示す番号から難易度を算出するテトロミノ難易度算出部から、
又は、上記の難易度算出部で算出した難易度を選択的に組み合わせて難易度を算出する総合難易度算出部から
難易度を算出して、出題データにその難易度を付加して出力するプログラム。
【請求項３】
縦横４×４の１６個のマス目に区切られた画面領域と組み合わせ条件を表示する画面領域を有するコンピュータで実行されるプログラムであって、
請求項１又は請求項２で作成した出題データから、１６個の数字と、組み合わせ条件としての和又は積の４つの数字の組み合わせを画面に表示し、
縦横４×４の１６個のマス目に区切られた画面領域上で、指の接触又はコンピュータのキー又はポインティングデバイスを使用してマス目を選択した時点で該マス目を、選択途中を表す背景表示に変化させ、
４つのマス目を選択した時点で、上記出題データのテトロミノの配置を示す番号（１〜１１７）から決定される４つのテトロミノの中の１つと一致した場合は、選択した４つのマス目を、選択済を示す背景表示に変化させ、一致しなかった場合は選択途中を表す背景表示を解除することを特徴とする入出力インターフェイスを４つのテトロミノのすべてが一致するまで繰り返すプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はテトロミノ（６ａ〜６ｅ）という図形の性質を利用したパズルゲームを提供するプログラムに関する。より具体的には、携帯情報端末の液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」と表示）等の表示面積の限られた画面上で、パズルを楽しみながら計算能力の向上が図れるように、プレイヤのレベルに応じた多数の問題を提供し、見やすくて操作性に優れた入出力インターフェイスを実現する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
テトロミノとは、４つの正方形が辺でつながっている図形で５種類に分類される。そのうち、Ｌ型（６ｃ）と段型（６ｅ）は反転することで重ね合わせることができる図形を含む。従って、回転のみで重ね合わせることができる図形を１種類と数えた場合は７種類になる。この図形はテトリス等の落ち物ゲームでも親しまれている。
【０００３】
落ち物ゲーム以外でも、プラパズル（商品名）として親しまれてきた。その１つとして、５種類のテトロミノを２個ずつ使用して５×８のマス目のケースの中にすき間なく敷き詰めるというパズルがあり、７８３通りの敷き詰め方が知られている。
【０００４】
また、テトロミノを使用した正方形マス目分割パズルとして「テトロン」というパズルが考案されている。これは、縦横ｎ×ｎ（ｎ＝４、６、８、１０）の正方形のマス目にいくつかの記号が付されていて、テトロミノを敷き詰めて同じ記号が同じテトロミノに入らないように正方形を分割するというルールを持つ。
【０００５】
算術要素を取り入れたパズルには、ナンバープレース、クロスサム（サムクロス、加算クロス）、サムライン、クロスナンバー、虫食い算などがある。これらは与えられた条件を満たすようにマス目に数字を埋めていくパズルである。
【０００６】
特許文献１および特許文献２は、テトロミノを一般化したポリオミノという図形を箱に敷き詰めることで模様を作成するパズルに関するもので、当発明がマス目の数字のたし算やかけ算を利用してテトロミノを敷き詰めるというルールを採用したものである点やコンピュータの利用を前提にしたものである点などで異なっている。
【特許文献１】実用新案公開平６−５０６９４
【特許文献２】実用新案公開平６−５２８９０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
縦横４×４の１６個のマス目に振られた数字に対して、与えられた組み合わせ条件を満たすように、その１６個のマス目を４等分する４つのテトロミノの配置を見つけ出すという新奇なパズルゲームを考案した。
【０００８】
しかし、１１７通りあるテトロミノの配置（７ａ〜７ｖ。回転と反転で重ね合わせることができる図形を区別すると全部で１１７通り）の中からユニーク解になる配置を見つけ出すことは、従来の紙と鉛筆の作業では難しく、ユニーク解であることの証明にはかなりの時間を要し、計算誤りも発生しやすい。
【０００９】
また、プレイヤのより高レベルの出題への要求や同レベルの異なるタイプの出題への要求に応えるためには、難易度をあらかじめ定められた基準に従って算出しておく必要があるが、人間の判断による設定では正確さに欠け、時間を要する作業になる。
【００１０】
携帯情報端末を使用してパズルゲームを楽しむ場合は、そのＬＣＤ画面の表示面積が限られているため、複雑なルールに基づいた表示内容の細かいパズルでは表示した文字や数字が小さくなり、視認性や操作性が問題となる。逆に、単純なルールに基づいた表示内容の限られたパズルでは、すぐに飽きられてしまうおそれがある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を解決するために、縦横４×４の１６個のマス目という限られた面積のＬＣＤ上で楽しめるパズルゲームを提供し、プレイヤのレベルに応じた多数の出題への要求に応え、誤り回数を最小限に抑えつつ解答所要時間を競って解答していく面白さを実現する方法を以下に説明する。なお、括弧内の参照符号および説明は、本発明の理解を助けるためのものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１２】
請求項１に係る発明は多数の出題データを作成する目的で、以下のステップからなるプログラムをコンピュータに実行させるものである。
【００１３】
１１７通りあるテトロミノの配置ごとに、縦横４×４の１６個のマス目に対応した変数（１ｈ）を記憶部内に作成し、該変数に４つのテトロミノを区別するための数字（例えば、１〜４を使用）を４つずつ割り当てて設定するステップ１（図４のＳ１）と、
【００１４】
縦横４×４の１６個のマス目に対応して記憶部内に作成した１６個の変数（１ｆ）に、定められた範囲内の数字をランダムに又は一定規則に基づいて生成するか、又は画面等から入力して、設定するステップ２（図４のＳ２）と
【００１５】
ステップ１で設定した変数の数字（図８の８ａは４つのテトロミノを構成する１例）をもとに、各数字が設定されている４つのマス目の数字（ステップ２で設定した１ｆの１６個の変数の中の該当する４つの変数）の和（図９の９ａは４つのマス目の和が、昇順に並べて、７、１０、１４、１７になる例）又は積（図９の９ｂは４つのマス目の積が、昇順に並べて、５、６、８、１２になる例）を１１７通りあるテトロミノの配置ごとに算出し、記憶部内に作成した４つの変数の組（１ｉ）に設定するステップ３（図４のＳ４〜Ｓ７）と、
【００１６】
１１７通りあるテトロミノの配置ごとに、ステップ３で算出した４つの変数の組に対して重複の有無を判定する処理（図９の９ａは重複がある例、９ｂは重複がない例）を行うステップ４（図４のＳ８）と、
【００１７】
ステップ４で重複がないと判定された場合は、マス目に配置する１６個の数字と、ユニーク解になるテトロミノの配置を示す番号と、組み合わせ条件になる４つの変数の組を項目とする出題データを外部記憶装置、又は画面、又はプリンタへ出力する処理を行うステップ５（図４のＳ９）と、
【００１８】
以上の各処理を、１６個の数字を生成する際に満たすべき定められた範囲の組み合わせをすべて実行するまで、又は定められた出力件数に達するまで、又は１１７通りのテトロミノの配置ごとに定められた件数ずつ作成するまで、又は画面から終了指示があるまで、又は一定時間が経過するまで繰り返すループ処理（図４のＳ３）から構成されるコンピュータプログラム。
【００１９】
また、請求項２の発明である出題の難易度算出機能は、
マス目に配置する１６個の数字（２ｅ）の生成範囲から難易度率を算出し、記憶部内に作成した変数（２ｈ）に設定するか、又は、難易度区分（例えば、上級、中級、初級）を決定する、マス目数字生成範囲難易度算出処理と、
【００２０】
マス目に配置する１６個の数字（２ｅ）の単位元（和の場合は０、積の場合は１）の使用個数から難易度率を算出し、記憶部内に作成した変数（２ｉ）に設定するマス目数字単位元難易度算出処理と、からなるマス目数字難易度算出部（２ａ）と、
【００２１】
組み合わせ条件の４つの数字（２ｆ）のばらつきから難易度率を算出し、記憶部内に作成した変数（２ｊ）に設定する組み合わせ条件難易度算出部（２ｂ）と、
【００２２】
ユニーク解になるテトロミノの配置を示す番号（２ｇ）から、テトロミノを見つけ出す際の難易を判定し、難易度率を算出し、記憶部内に作成した変数（２ｋ）に設定するテトロミノ難易度算出部（２ｃ）と、
【００２３】
上記で算出した各難易度率（２ｈ、２ｉ、２ｊ、２ｋ）の全部又は一部を加算又は乗算して求めた総合難易度を、記憶部内に作成した変数（２ｌ）に設定する総合難易度算出部（２ｄ）と、から構成され、請求項１の出題データにその難易度を付加して出力するコンピュータプログラムである。
【００２４】
また、請求項３は、請求項１又は請求項２で作成した出題データを携帯情報端末のＬＣＤ等に表示し、テトロミノを構成する４つの正方形が辺でつながった図形であるという特性を利用して、ＬＣＤ上のマス目を指の接触又はコンピュータのキー又はポインティングデバイスを使用して選択する際の、入出力インターフェイスに関するプログラムの発明であり、以下に、難易度を使用する例で説明する。
【００２５】
縦横４×４の１６個のマス目に区切られた画面領域（３ａ）と組み合わせ条件を表示する画面領域（３ｃ）を有するコンピュータで実行されるプログラムであって、
【００２６】
請求項１又は請求項２で作成したマス目に配置する数字と、組み合わせ条件と、その組み合わせ条件に対する４つのテトロミノの配置を示す番号と、難易度を出題データとして書き込み可能な記憶部（ＲＡＭ又はフラッシュメモリ）に読み込む機能を有するか、又は
【００２７】
請求項１又は請求項２で作成したマス目に配置する数字と、組み合わせ条件と、その組み合わせ条件に対する４つのテトロミノの配置を示す番号と、難易度からなる出題データをＲＯＭ（読み取り専用メモリ）に有し、
【００２８】
画面の難易度設定ボタン（３ｉ又は３ｊ）で選択された難易度の出題データから１６個の数字と組み合わせ条件を画面（３ａ、３ｃ）に表示する機能を有し、
【００２９】
縦横４×４の１６個のマス目に区切られた画面領域（３ａ）上で、指によるタッチ（又は、操作性は劣るがコンピュータのキー又はポインティングデバイス）によりマス目を指示した時点で該マス目を、未選択を表す背景表示（例えば、白色の背景色）から選択途中を表す背景表示（例えば、灰色の背景色）に変化させるとともに、４つのマス目の選択途中を表す背景表示が解除されるまで、指の接触等による選択が不可能な状態にする機能を有し、
【００３０】
４つのマス目を連続して選択した時点で、上記読み込み出題データのテトロミノの配置を示す番号から決定される４つのテトロミノの中の１つのテトロミノと一致した場合は、選択した４つのマス目を、選択済を表す背景表示（例えば、テトロミノごとに決められている色の背景色）に変化させるとともに、当出題の解答が終了するまで、指の接触等による選択が不可能な状態にし、
【００３１】
一致しなかった場合は選択した４つのマス目の選択途中を表す背景表示を解除して未選択を表す背景表示に戻すという機能を有し、
【００３２】
１６個のマス目のすべてが選択済を表す背景表示になるまで、マス目の選択にともない背景表示を変化させる処理を繰り返す入出力インターフェイスを、コンピュータに実現させるプログラムである。
【発明の効果】
【００３３】
この発明により、たし算又はかけ算を暗算で行いながら、出題された組み合わせ条件に合致するテトロミノの組み合わせを探し出すという内容の知的パズルを、表示面積の限られた携帯情報端末を使用して楽しむことができ、暗算能力を向上させることができる。
【００３４】
また、ユーザが選択した難易度に応じた出題を行うことで、簡易な問題から難しい問題へと、徐々にレベルを向上させていくことができる。
【００３５】
また、携帯情報端末のＬＣＤ上のマス目の背景表示と選択可能状態を、選択にともない変化させることで、視認性と操作性を向上させるとともに、テトロミノという図形に対する親しみが増し、当パズルゲームへの興味を持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
パソコンで作成した出題データを難易度別にサーバに保存し、ユーザが希望する難易度の出題データをインターネット経由でタッチパネル内蔵の携帯情報端末にダウンロードし、解答後に解答所要時間と誤り回数をサーバにアップロードすることで、プレイヤ同士で解答所要時間と誤り回数の２つの結果で順位を競うことができる環境のもとで、当パズルゲームプログラムを実施する形態を説明する。
【実施例】
【００３７】
最初に、テトロミノの１１７通りの組み合わせを、縦横４×４の１６個のマス目における４つの数字を使って表現するテトロミノ組み合わせデータをＣＳＶファイルに出力する処理を説明する。
【００３８】
この処理は出題データを作成する前に１回だけ実行し、ＣＳＶファイルとして保存する。出題データ作成処理では、このテトロミノ組み合わせデータをＣＳＶファイルからその都度読み込めばよい。
【００３９】
縦横４×４の１６個のマス目に対応した変数を記憶部内に作成し、該変数に４つのテトロミノを区別するための１から４の数字を４つずつ割り当てるすべての組み合わせに対して、各数字の割り当てられた４つのマス目が、辺でつながっているかどうかをチェックし（図１１のＳ２１〜Ｓ２５）、
【００４０】
１から４の各数字の４つのマス目のいずれもが辺でつながっている、すなわち４つのテトロミノによって縦横４×４の１６個のマス目が４等分されている場合は、その１６個の数字の組み合わせを記憶部内の２次元配列変数（連番のインデックスと縦横４×４の１６個のマス目に対応したインデックス）に保存する処理と（図１１のＳ２６）、
【００４１】
上記処理で記憶部内の２次元配列変数に保存した各連番の１６個の数字の組み合わせの中から、縦横４×４の１６個のマス目上で、左上から下方向、次に２列目の上から下方向、次に３列目の上から下方向、最後に４列目の上から下方向の並び順で１から４の数字の各々において最初に現れる数字の並びが昇順になっている組み合わせだけを抽出することで重複を取り除き（図１１のＳ２７）、
【００４２】
１６個の数字の組み合わせを連番とともにテトロミノ組み合わせデータとして出力する。その際、連番は改めて１から振り直すことで、１から１１７までの数字を振り、テトロミノの配置を示す番号として使用する（図１１のＳ２８）。
【００４３】
なお、テトロミノ組み合わせデータの出力形式は、ＣＳＶファイルを標準とするが、それに相当する出力形式であれば、ＣＳＶファイルに限定しない。
【００４４】
上記で作成したテトロミノ組み合わせデータを読み込み、出題データを作成する処理を以下に説明する。
【００４５】
組み合わせ条件に４つの数字の和を使用する場合の出題データは、以下の処理からなる繰り返し処理の中で、各難易度（レベル１〜レベル９）別に、テトロミノの配置を示す番号ごとに１題ずつ全部で１１７題を作成する。
【００４６】
まず、初級レベルの出題データの作成では、マス目に配置する１６個の数字を、例えば、０から９の範囲（１桁の数字）でランダムに設定した上で、テトロミノの配置を示す番号を１から１１７の中からランダムにかつ重複しないように選択して、
【００４７】
そのテトロミノの配置によって作成される４つの和の組が、他の１１６のテトロミノの配置によって作成される４つの和の組と一致しない、すなわちユニーク解と判定された場合は、ユニーク解になるテトロミノの配置を示す番号と、そのテトロミノの配置によって作成される４つの和の組（組み合わせ条件）と、計算で求めた難易度と、マス目に配置する１６個の数字を、出題レコードとしてＣＳＶファイルに出力する。ＣＳＶファイルを標準とするが、それに相当する出力形式であれば、ＣＳＶファイルに限定しない。
【００４８】
なお、難易度については、単位元０の出現回数から算出した難易度率（例えば、８個以上なら０．５、３個なら１、０個なら２、等）と、
【００４９】
組み合わせ条件の４つの数字のばらつきから算出した難易度率（４つの数字の偏差値と合計数の比が、例えば、０なら３、８〜１０なら２、１７〜１９なら１、２０以上なら
０．５、等）と、
【００５０】
テトロミノの配置を示す番号から算出した難易度率（例えば、タイプａなら０．６、タイプｖなら１．２、等）と、
【００５１】
を掛け合わせた数値が、例えば、１以下ならレベル１、３以下ならレベル２、３より大きい場合はレベル３と判定する。
【００５２】
組み合わせ条件に４つの数字の和を使用する場合の中級レベルの出題データの作成では、マス目に配置する１６個の数字を、例えば、０から９９の範囲でランダムに設定した上で、初級レベルと同様の方法で算出した数値が、例えば１以下ならレベル４、３以下ならレベル５、３より大きい場合はレベル６と判定する。
【００５３】
組み合わせ条件に４つの数字の和を使用する場合の上級レベルの出題データの作成では、マス目に配置する１６個の数字を、例えば、１０から９９の範囲（２桁の数字）でランダムに設定した上で、初級レベルと同様の方法で算出した数値が、例えば、２以下ならレベル７、６以下ならレベル８、６より大きい場合はレベル９と判定する。
【００５４】
組み合わせ条件に４つの数字の積を使用する場合の出題データは、以下の処理からなる繰り返し処理の中で、各難易度（レベル１〜レベル９）別に、テトロミノの配置を示す番号ごとに１題ずつ全部で１１７題を作成する。
【００５５】
まず、初級レベルの出題データの作成では、マス目に配置する１６個の数字を、例えば、１から９の範囲（１桁の数字）でランダムに設定した上で、テトロミノの配置を示す番号を１から１１７の中からランダムにかつ重複しないように選択して、
【００５６】
そのテトロミノの配置によって作成される４つの積の組が、他の１１６のテトロミノの配置によって作成される４つの積の組と一致しない、すなわちユニーク解と判定された場合は、ユニーク解になるテトロミノの配置を示す番号と、そのテトロミノの配置によって作成される４つの積の組（組み合わせ条件）と、計算で求めた難易度と、マス目に配置する１６個の数字を出題レコードとしてＣＳＶファイルに出力する。
【００５７】
なお、難易度については、単位元１の出現回数から算出した難易度率（例えば、８個以上なら０．５、３個なら１、０個なら２、等）と、
【００５８】
組み合わせ条件の４つの数字のばらつきから算出した難易度率（４つの数字の偏差値と合計数の比が、例えば、０なら３、８〜１０なら２、１７〜１９なら１、２０以上なら
０．５、等）と、
【００５９】
テトロミノの配置を示す番号から算出した難易度率（例えば、タイプａなら０．６、タイプｖなら１．２、等）と、
【００６０】
を掛け合わせた数値が、例えば、１以下ならレベル１、３以下ならレベル２、３より大きい場合はレベル３と判定する。
【００６１】
組み合わせ条件に４つの数字の積を使用する場合の中級レベルのデータの作成では、マス目に配置する１６個の数字を１から１９の範囲でランダムに設定した上で、初級レベルと同様の方法で算出した数値が、例えば、１以下ならレベル４、３以下ならレベル５、３より大きい場合はレベル６と判定する。
【００６２】
組み合わせ条件に４つの数字の積を使用する場合の上級レベルのデータの作成では、マス目に配置する１６個の数字を１から２９の範囲でランダムに設定した上で、初級レベルと同様の方法で算出した数値が、例えば、２以下ならレベル７、６以下ならレベル８、６より大きい場合はレベル９と判定する。
【００６３】
組み合わせ条件に４つの数字の積を使用する場合の特殊例として、４つの素数（ただし１を含む）の積を使用する場合の出題作成方法は積の場合と変わらないが、プレイヤは組み合わせの条件の積を表す数字から素因数分解をして４つの数字を見つけ出すことが可能になり、面白みが増すことが期待できる。
【００６４】
また、数字の代わりに４字熟語を構成する漢字を使用する出題も可能である。この場合、各４字熟語に対して一般に使用される頻度により、例えば３段階の難易度を設定し、４つのテトロミノに配置する４つの４字熟語の難易度を加算した値から難易度を決定するといった方法が考えられる。
【００６５】
次に、図３のような外観のタッチパネル内蔵の携帯情報端末にプログラムをロードし、パソコンで作成した出題データをサーバからインターネット経由でフラッシュメモリに読み込んで、パズルゲームを実行する実施例を説明する。
【００６６】
プログラムがロードされたら、画面に表示されたメニューから問題種別（和、積、素数積、四字熟語等）を選択する。難易度（レベル１からレベル９）はプレイヤ（メニューのユーザ設定処理で設定、変更が可能）、問題種別ごとに記憶されているが、画面で変更することは可能。
【００６７】
問題種別と難易度が選択されると、フラッシュメモリに未解答出題があるかどうかを検索し、ない場合はサーバからインターネット経由で自動的にダウンロードされて、フラッシュメモリの配列変数に読み込む。
【００６８】
ダウンロードする単位は４つのテトロミノの組み合わせの１１７通りに対して各１題ずつの１１７題とする。
【００６９】
ダウンロード終了後、プレイヤが「開始」ボタンを押下したら、その１番目の出題データから、縦横４×４の１６個のマス目に区切られた画面領域（３ａ）と組み合わせ条件を表示する画面領域（３ｃ）を表示する。
【００７０】
表示すると同時に、タイマ（経過時間）と誤り件数をゼロにリセットし画面（３ｂ）に表示する。
【００７１】
プレイヤは縦横４ｘ４の１６個のマス目に区切られた背景色が白い画面領域（３ａ）をタッチし、マス目を選択する。選択されたマス目は選択途中を表す灰色の背景表示に変化させることで視認性を高める。なお、背景色が白い画面領域以外をタッチしても変化しないようにすることでタッチ操作性を向上させる。
【００７２】
さらに、４つのマス目を連続して選択した時点で、上記読み込み出題データのテトロミノの配置を示す番号から決定される４つのテトロミノの中の１つのテトロミノと一致した場合は、選択した４つのマス目を、選択済を表す背景表示色（図６の５種類のテトロミノごとに決められている赤色、青色、黄色、緑色、紫色）に変化させ、一致しなかった場合は選択した４つのマス目を白い背景表示色に戻すとともに誤り件数を１加算する。
【００７３】
以上を４つのテトロミノがすべて一致するまで繰り返し、一致したら経過時間の進行を停止し、解答所要時間と誤り件数を保存する。
【００７４】
「中断」ボタンはこの時点だけで押下できるようにするか、又は、ゲーム途中でも押下可能にする場合は、中断回数に制限を加えることで、公平性を保つようにする。
「中断」ボタンが押下された場合は、各種データを保存し、「再開」ボタン押下時に同じ状態で再開できるようにする。
【００７５】
「次へ」ボタンが押下された場合は、次の出題データを表示する。この繰り返し処理を１１７題すべてが解答されるまで繰り返す。
【００７６】
１１７題すべての解答が終わった時点で、総解答所要時間と総誤り件数を、サーバにインターネット経由でアップロードし、その出題に対するプレイヤの成績データベースに記録するとともに、全プレイヤの解答所要時間と誤り件数の総合成績におけるそのプレイヤの成績をダウンロードして、携帯情報端末にその成績を表示するようにする。
【００７７】
総解答所要時間と総誤り件数の相関は、例えば、それぞれ１０段階に区分し、全体で１００に区分された相関位置にある程度均等にプレイヤの成績が分布するようにし、各プレイヤの全プレイヤの中で占める位置を把握しやすくする。順位については、例えば、解答所要時間での順位と誤り件数での順位を平均した値により決定する。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】パズルゲーム出題データ作成プログラムを実現するための装置図
【図２】出題データの難易度を算出するプログラムを実現するための装置図
【図３】携帯情報端末の外観
【図４】パズルゲーム出題データを作成する処理のフロー図
【図５】パズルゲームを実行する処理のフロー図
【図６】５種類のテトロミノ
【図７】４つのテトロミノの配置
【図８】縦横４×４の１６個のマス目に配置された４つのテトロミノを区別する数字
【図９】縦横４×４の１６個のマス目に振られた数字
【図１０】４つのマス目が辺でつながっている図形（黒マスを基点）
【図１１】１１７通りあるテトロミノの配置を算出する処理のフロー図
【符号の説明】
【００７９】
１００ 演算部
１０１ 記憶部
１０２ 出力部
１ａ 各マス目のテトロミノを区別するための数字（１〜４）を生成する処理部
１ｂ １６個のマス目の数字を生成する処理部
１ｃ テトロミノの配置による４つの和又は積の組み合わせ算出処理部
１ｄ テトロミノ配置がユニーク解かどうかの判定処理部
１ｅ 出題データの難易度を算出する処理部
１ｆ １６個のマス目に対応する数字を格納する変数
１ｇ テトロミノの配置を示す番号（１〜１１７）を格納する変数
１ｈ 各テトロミノの配置においてテトロミノを区別する数字（１〜４）を格納する変数
１ｉ 各テトロミノの配置における４つの和又は積を格納する変数の組
２００ 演算部
２０１ 記憶部
２ａ マス目に配置する１６個の数字による難易度算出演算部
２ｂ 組み合わせ条件の４つの数字（和又は積）による難易度算出演算部
２ｃ テトロミノの配置による難易度算出演算部
２ｄ 難易度を複数の難易度率から算出する機能を持つ演算部
２ｅ １６個のマス目の数字を格納する変数
２ｆ ４個の組み合わせ条件の数字（和又は積）を格納する変数
２ｇ テトロミノの配置を示す番号（１〜１１７）を格納する変数
２ｈ マス目に配置する数字の生成範囲から算出した難易度率を格納する変数
２ｉ マス目に配置する数字の単位元の個数から算出した難易度率を格納する変数
２ｊ 組み合わせ条件の４つの数字のばらつきから算出した難易度率を格納する変数
２ｋ テトロミノの配置から算出した難易度率を格納する変数
２ｌ 難易度（１〜９）を格納する変数
３００ 携帯情報端末
３ａ 縦横４×４の１６個のマス目に区切られた画面領域
３ｂ 経過時間、誤り回数を表示する画面領域
３ｃ 組み合わせ条件を表示する画面領域
３ｄ 難易度表示画面領域
３ｅ 「メニュー」ボタン
３ｆ 「開始」ボタン（ゲーム開始後は「次へ」ボタン）
３ｇ 「中断」ボタン（ゲーム中断後は「再開」ボタン）
３ｈ 「終了」ボタン
３ｉ 難易度を１段階低く設定するボタン
３ｊ 難易度を１段階高く設定するボタン
６ａ 棒型テトロミノ
６ｂ 四角型テトロミノ
６ｃ Ｌ型テトロミノ
６ｄ 凸型テトロミノ
６ｅ 段型テトロミノ
７ａ テトロミノの配置（タイプａ、１種類）
７ｂ テトロミノの配置（タイプｂ、２種類、回転一致を区別）
７ｃ テトロミノの配置（タイプｃ、２種類、反転一致を区別）
７ｄ テトロミノの配置（タイプｄ、２種類、反転一致を区別）
７ｅ テトロミノの配置（タイプｅ、２種類、回転一致を区別）
７ｆ テトロミノの配置（タイプｆ、４種類、回転反転一致を区別）
７ｇ テトロミノの配置（タイプｇ、４種類、回転一致を区別）
７ｈ テトロミノの配置（タイプｈ、４種類、回転一致を区別）
７ｉ テトロミノの配置（タイプｉ、４種類、回転反転一致を区別）
７ｊ テトロミノの配置（タイプｊ、４種類、回転反転一致を区別）
７ｋ テトロミノの配置（タイプｋ、４種類、回転一致を区別）
７ｌ テトロミノの配置（タイプｌ、４種類、回転一致を区別）
７ｍ テトロミノの配置（タイプｍ、８種類、回転反転一致を区別）
７ｎ テトロミノの配置（タイプｎ、８種類、回転反転一致を区別）
７ｏ テトロミノの配置（タイプｏ、８種類、回転反転一致を区別）
７ｐ テトロミノの配置（タイプｐ、８種類、回転反転一致を区別）
７ｑ テトロミノの配置（タイプｑ、８種類、回転反転一致を区別）
７ｒ テトロミノの配置（タイプｒ、８種類、回転反転一致を区別）
７ｓ テトロミノの配置（タイプｓ、８種類、回転反転一致を区別）
７ｔ テトロミノの配置（タイプｔ、８種類、回転反転一致を区別）
７ｕ テトロミノの配置（タイプｕ、８種類、回転反転一致を区別）
７ｖ テトロミノの配置（タイプｖ、８種類、回転反転一致を区別）
８ａ ４つのテトロミノを構成する例
８ｂ ４つのテトロミノを構成しない例（１が振られたマス目が辺でつながっていない）
８ｃ ４つのテトロミノを構成するが昇順になっていない例
９ａ 縦横４×４の１６個のマス目に配置された数字（４つのマス目の和の組み合わせ）
９ｂ 縦横４×４の１６個のマス目に配置された数字（４つのマス目の積の組み合わせ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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