(57)【要約】【課題】ある領域にゲームキャラクタが密集している場合であっても、プレイヤが各ゲームキャラクタの位置関係を把握できるよう図るゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲームデータ更新部（５４）は、複数の選手オブジェクトが登場するサッカーゲームを実行する。ゲーム画面表示制御部（５６）は、選手オブジェクトの画像を含むゲーム画面を表示させる。但し、ゲーム画面表示制御部（５６）は、注目領域内に基準数以上の選手オブジェクトが位置している場合、これらの選手オブジェクトの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい位置案内画像をゲーム画面に表示させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させる表示制御手段と、を含み、
前記表示制御手段は、
所与の注目領域内に基準数以上のゲームキャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示させること、
を特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームキャラクタは、選手キャラクタであり、
前記ゲーム装置は、
前記移動物体の移動態様に関する条件に関連付けて、前記選手キャラクタの部位を記憶する条件記憶手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、
前記注目領域内に位置している選手キャラクタの部位のうち前記移動物体の移動態様が満足する条件に関連付けられた部位の位置に応じたゲーム画面内の位置に、前記代替画像を表示させること、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記複数のゲームキャラクタは、プレイヤの操作対象グループに関連付けられたゲームキャラクタと、前記操作対象グループに敵対する対戦相手グループに関連付けられたゲームキャラクタと、を含み、
前記表示制御手段は、
前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタのうち前記対戦相手グループに関連付けられたゲームキャラクタの画像の表示を制限し、前記代替画像を表示させること、
を特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するステップと、
前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させるための表示制御ステップと、を含み、
前記表示制御ステップは、
所与の注目領域内に基準数以上のゲームキャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示させるステップを含むこと、
を特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させる表示制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
所与の注目領域内に基準数以上のゲームキャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示させること、
を特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、複数の選手キャラクタが登場するサッカーゲームが知られている（下記、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００７−２６０１５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のゲーム装置では、複数のゲームキャラクタの画像がゲーム画面のある領域に密集して表示される場合がある。かかる場合、ゲームキャラクタの画像が他のゲームキャラクタの画像に隠れたり、ゲームキャラクタの画像同士がくっついた状態で表示されたりすることで、プレイヤが各ゲームキャラクタの位置関係や各ゲームキャラクタの向きを把握することが困難な場合がある。また、プレイヤの操作対象になっているゲームキャラクタをプレイヤが把握しにくくなる場合もある。
【０００４】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、ある領域にゲームキャラクタが密集している場合であっても、プレイヤが各ゲームキャラクタの位置関係や各ゲームキャラクタの向きを把握できるよう図るゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムの提供をその目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させる表示制御手段と、を含み、前記表示制御手段は、所与の注目領域内に基準数以上のゲームキャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示させることを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するステップと、前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させるための表示制御ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、所与の注目領域内に基準数以上のゲームキャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示させるステップを含むこと、を特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム実行手段、前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させる表示制御手段、として据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、所与の注目領域内に基準数以上のゲームキャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示させることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
本発明は、複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させる表示制御手段と、を含むゲーム装置に関するものである。本発明では、所与の注目領域内に基準数以上のゲームキャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の表示が制限され、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示される。例えば、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の代わりに、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示される。そのため、本発明によれば、ある領域にゲームキャラクタが密集している場合であっても、プレイヤが各ゲームキャラクタの位置関係や各ゲームキャラクタの向きを把握できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームであり、前記ゲームキャラクタは、選手キャラクタであり、前記ゲーム装置は、前記移動物体の移動態様に関する条件に関連付けて、前記選手キャラクタの部位を記憶する条件記憶手段をさらに含み、前記表示制御手段は、前記注目領域内に位置している選手キャラクタの部位のうち前記移動物体の移動態様が満足する条件に関連付けられた部位の位置に応じたゲーム画面内の位置に、前記代替画像を表示させるようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記複数のゲームキャラクタは、プレイヤの操作対象グループに関連付けられたゲームキャラクタと、前記操作対象グループに敵対する対戦相手グループに関連付けられたゲームキャラクタと、を含み、前記表示制御手段は、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタのうち前記対戦相手グループに関連付けられたゲームキャラクタの画像の表示を制限し、前記代替画像を表示させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１３】
［１．ハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機１０（ゲーム装置）のハードウェア構成を示している。図１に示すように、携帯ゲーム機１０はバス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、液晶モニタ２０、入出力処理部２２、音声処理部２４、スピーカ２６、無線通信インタフェース２８、光ディスク再生部３０、光ディスク３２、操作入力部３４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。これらは電池とともに筐体内に収容されており、携帯ゲーム機１０は電池によって駆動される。携帯ゲーム機１０によればプレイヤは場所を選ばずゲームをプレイできる。
【００１４】
バス１２はアドレス及びデータを携帯ゲーム機１０の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８及び入出力処理部２２は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１５】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３２に格納されるゲームプログラムに基づいて、携帯ゲーム機１０の各部を制御する。主記憶１６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、光ディスク３２から読み出されるゲームプログラムやゲームデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１６】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上に画像を描画する。そして、画像処理部１８は、ＶＲＡＭ上に描画した画像をゲーム画面として液晶モニタ２０に所定のタイミングで表示させる。液晶モニタ２０は公知の液晶モニタである。
【００１７】
入出力処理部２２は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２４、無線通信インタフェース２８、光ディスク再生部３０、操作入力部３４とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部２２には音声処理部２４、無線通信インタフェース２８、光ディスク再生部３０、操作入力部３４が接続される。
【００１８】
音声処理部２４はサウンドバッファを含んで構成されており、光ディスク３２から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データをスピーカ２６から出力させる。
【００１９】
無線通信インタフェース２８は、携帯ゲーム機１０を他の携帯ゲーム機１０に無線通信接続したり、携帯ゲーム機１０をインターネットなどの通信ネットワークに無線通信接続したりするためのインタフェースである。無線通信インタフェース２８は、例えばＩＥＥＥ  ８０２．１１規格に則った無線通信のためのインタフェースである。
【００２０】
光ディスク再生部３０はマイクロプロセッサ１４からの指示に従って、光ディスク３２に記憶されるゲームプログラムやゲームデータを読み出す。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを携帯ゲーム機１０に供給するために光ディスク３２を用いるが、ゲームカードなど、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることも可能である。また、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを携帯ゲーム機１０に供給することも可能である。さらに、赤外線通信などの各種データ通信を利用して据置型のゲーム機やパーソナルコンピュータ等からゲームプログラムやゲームデータを携帯ゲーム機１０に供給することも可能である。
【００２１】
操作入力部３４はプレイヤがゲーム操作入力を行うための入力手段である。操作入力部３４は、例えば方向指示キーや１又は複数のボタンを含む。入出力処理部２２は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作入力部３４の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判断する。
【００２２】
［２．携帯ゲーム機で提供されるゲーム］
上記ハードウェア構成を有する携帯ゲーム機１０では、プレイヤによる操作の対象のチーム（以下、操作対象チームと記載する。）に関連付けられた選手オブジェクト（ゲームキャラクタ）を操作し、操作対象チーム（操作対象グループ）に敵対する対戦相手チーム（対戦相手グループ）よりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、光ディスク３２から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
【００２３】
図２は、上記サッカーゲームを提供するために、主記憶１６に構築されるゲーム空間の一例を示す図である。なお、ここでは、ゲーム空間が３次元空間である場合について説明するが、ゲーム空間は２次元空間であってもよい。
【００２４】
図２に示すように、ゲーム空間には、ＸＷ軸、ＹＷ軸、及びＺＷ軸が設定される。ゲーム空間内の位置は、その位置のＸＷ座標値、ＹＷ座標値、及びＺＷ座標値（ワールド座標値）により特定される。また、ゲーム空間には、サッカーフィールドを示すフィールドオブジェクト３６が配置される。フィールドオブジェクト３６は、ＸＷ−ＺＷ平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト３６は、その中心にセンターマーク３８を含む。
【００２５】
また、フィールドオブジェクト３６には、２２体の選手オブジェクト４０，４２と、サッカーボールを表すボールオブジェクト４４（移動物体）と、ゴールオブジェクト４６，４８と、が配置される。
【００２６】
ゴールオブジェクト４６は、対戦相手チームに関連付けられている。ゴールオブジェクト４８は、操作対象チームに関連付けられている。ボールオブジェクト４４がゴールオブジェクト４６に移動した場合に操作対象チームの得点イベントが発生し、ボールオブジェクト４４がゴールオブジェクト４８に移動した場合に対戦相手チームの得点イベントが発生する。
【００２７】
各選手オブジェクト４０，４２には、例えばスケルトンモデルで仮想的な骨格が定義されている。本実施形態では、スケルトンモデルにおける骨盤のワールド座標値により、各選手オブジェクト４０，４２のゲーム空間での位置が特定される。また、各骨の回転角度（親の骨に対する子の骨の回転角度）や、各骨の回転角度に基づいて定まる、骨盤から見た各関節の相対的な位置などにより、各選手オブジェクト４０，４２の姿勢が特定される。
【００２８】
また、２２体の選手オブジェクト４０，４２のうちの１１体の選手オブジェクト４０は操作対象チームに属し、残りの１１体の選手オブジェクト４２は対戦相手チームに属している。操作対象チームに属する選手オブジェクト４０は、操作対象チームに関連付けられ、対戦相手チームに属する選手オブジェクト４２は、対戦相手チームに関連付けられている。以下、操作対象チームに関連付けられた選手オブジェクト４０を操作対象オブジェクト４０と記載し、対戦相手チームに関連付けられた選手オブジェクト４２を対戦相手オブジェクト４２と記載する。また、操作対象オブジェクト４０と対戦相手オブジェクト４２とを区別しない場合、「選手オブジェクト」と記載する。
【００２９】
上記サッカーゲームでは、操作対象オブジェクト４０のうちのいずれかがプレイヤの操作対象となる。以下、プレイヤの操作対象となっている操作対象オブジェクト４０をプレイヤオブジェクトと記載する。プレイヤオブジェクトは、操作入力部３４から入力される操作信号に基づいて、各種動作を行う。例えば、プレイヤオブジェクトは、ボールオブジェクト４４を保持している状態で所定ボタン（図示せず）が押下された場合、パス動作を行い、他のいずれかの操作対象オブジェクト４０の周辺の位置に向かってボールオブジェクト４４を蹴り出す。本実施形態では、上記所定ボタンが押下された時間の長さに応じて、プレイヤオブジェクトがボールオブジェクト４４を蹴り上げる角度が大きくなるように設定されている。そのため、ボールオブジェクト４４は、上記所定ホタンが押下された時間の長さが長い場合は空中を移動し、上記所定ホタンが押下された時間の長さが短い場合はフィールドオブジェクト３６上を移動することとなる。なお、プレイヤオブジェクト以外の選手オブジェクトも、所定のアルゴリズムに従って各種動作を行う。
【００３０】
プレイヤオブジェクトは、プレイヤの操作によって切り替わる。また、ボールオブジェクト４４の移動によっても切り替わる。例えば、プレイヤオブジェクトがパス動作を行ってボールオブジェクト４４を蹴り出すと、プレイヤオブジェクトが他の操作対象オブジェクト４０に切り替わる。本実施形態では、プレイヤオブジェクトがパス動作を行うと、ボールオブジェクト４４の移動方向などから予測される、ボールオブジェクト４４の移動先の位置に基づいて選択される他の操作対象オブジェクト４０にプレイヤオブジェクトが切り替わる。
【００３１】
この携帯ゲーム機１０では、ボールオブジェクト４４がどの選手オブジェクトにも保持されていない場合、ボールオブジェクト４４と選手オブジェクトのいずれかの部位とが衝突して初めて、ボールオブジェクト４４が該選手オブジェクトに保持されたり、ボールオブジェクト４４の移動方向が変化したりする。例えば、シュート動作を行っているプレイヤオブジェクトの足にボールオブジェクト４４が衝突した場合、ボールオブジェクト４４は、ゴールオブジェクト４６に向かって移動する。
【００３２】
また、図２に示すように、フィールドオブジェクト３６の上方には、仮想カメラ４９が配置される。本実施形態では、仮想カメラ４９は、センターマーク３８の上方に設定される。マイクロプロセッサ１４は、ゲーム空間を仮想カメラ４９から見た様子を表すゲーム画面を液晶モニタ２０に表示させる。
【００３３】
仮想カメラ４９の視線方向は、フィールドオブジェクト３６に配置された各選手オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握できるように設定される。本実施形態では、図２に示すように、仮想カメラ４９の視線方向は、ＹＷ軸のマイナス方向（すなわち、センターマーク３８に向かう方向）に設定されている。なお、仮想カメラ４９の視線方向は、ＹＷ軸のマイナス方向でなくてもよい。例えば、仮想カメラ４９の視線方向は、「ＹＷ軸のマイナス方向となす角度が所定角度（例えば、１０度）以下となる方向」であってもよい。また、仮想カメラ４９の視線方向は、サッカーゲームの試合中に変化してもよい。例えば、マイクロプロセッサ１４は、仮想カメラ４９の視線方向を、ＹＷ軸のマイナス方向となす角度が上記所定角度を超えない範囲で、適宜変化させるようにしてもよい。
【００３４】
また、本実施形態では、フィールドオブジェクト３６全体が仮想カメラ４９の視野範囲内に含まれるように、仮想カメラ４９のフィールドオブジェクト３６からの高さ（すなわち、仮想カメラ４９のＹＷ座標値）が設定されている。その結果、図３に示すように、フィールドオブジェクト３６全体を含むゲーム画面が液晶モニタ２０に表示される。図３は液晶モニタ２０に表示されるゲーム画面の一例である。同図に示すように、ゲーム画面には、各選手オブジェクトの画像や、ボールオブジェクト４４の画像などが含まれる。なお、仮想カメラ４９の視野範囲内に、フィールドオブジェクト３６全体が必ずしも含まれなくてもよい。例えば、マイクロプロセッサ１４は、仮想カメラ４９の視野範囲内に少なくともボールオブジェクト４４が含まれるよう、仮想カメラ４９を、ボールオブジェクト４４の移動に従ってＸＷ−ＺＷ平面に平行に移動させるようにしてもよい。
【００３５】
上記のサッカーゲームでは、複数の選手オブジェクトが密集している場合に、各選手オブジェクトの画像の代わりに、該画像よりも面積が小さい位置案内画像５０がゲーム画面に表示されるようになっている。例えば、各選手オブジェクトの正面の向きを指示する矢印形状の画像が位置案内画像５０としてゲーム画面に表示されるようになっている。図４は、位置案内画像５０が表示されたときのゲーム画面の一例を示す。各選手オブジェクトの画像の代わりに位置案内画像５０を表示することにより、複数の選手オブジェクトが密集している場合であっても、各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤが把握できるようになっている。なお、図４では、選手オブジェクトの画像を破線で示しているが、実際には選手オブジェクトの画像は表示されていない。また、図４では、位置案内画像５０は矢印形状を有しているが、位置案内画像５０の形状はどのような形状であってもよい。例えば、位置案内画像５０の形状は、円形状や矩形形状であってもよいし、各選手オブジェクトの正面の向きを指示する三角形状であってもよい。
【００３６】
以下、複数の選手オブジェクトが密集している場合に各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤに把握させやすくするための技術について説明する。
【００３７】
［３．携帯ゲーム機において実現される機能］
図５は、携帯ゲーム機１０において実現される機能のうち、本発明に関するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、携帯ゲーム機１０は、ゲームデータ記憶部５２と、ゲームデータ更新部５４（ゲーム実行手段）と、ゲーム画面表示制御部５６（表示制御手段）と、を含む。これらのうち、ゲーム画面表示制御部５６は、密集判定部５８と、ゲーム画面生成部６０と、ゲーム画面出力部６２と、を含む。これらの機能は、光ディスク３２から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００３８】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部５２は、主記憶１６と光ディスク３２とを主として実現される。ゲームデータ記憶部５２は、各種ゲームデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部５２は、光ディスク３２に予め格納されたデータ（例えば、「各選手オブジェクトのモーションデータ（各タイミングにおける各骨の回転角度」、「各オブジェクトに貼付するテクスチャ画像」、及び「位置案内画像５０」など）を記憶する。また、ゲーム空間の現在の状況を示すゲーム状況データ（例えば、「各選手オブジェクトの位置、移動方向、移動速度、及び姿勢（再生中のモーションデータのＩＤ、及びそのモーションデータの再生位置）」、「ボールオブジェクト４４の位置、移動方向及び移動速度」、「ボールオブジェクト４４を保持している選手オブジェクトを特定するためのデータ」、「プレイヤオブジェクトを特定するためのデータ」、及び「仮想カメラ４９に関するデータ」など）を記憶する。
【００３９】
［３−２．ゲームデータ更新部］
ゲームデータ更新部５４は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲームデータ更新部５４は、操作入力部３４から入力される操作信号や所定のアルゴリズムに基づいて、ゲームデータ記憶部５２に記憶されるゲーム状況データを更新する。こうして、ゲームデータ更新部５４は、上記サッカーゲームを実行する。例えば、ゲームデータ更新部５４は、プレイヤオブジェクトがボールオブジェクト４４を保持している状態で上記所定ボタンが押下された場合、ボールオブジェクト４４の初期移動方向及び初期移動速度を決定する。本実施形態では、上記所定ボタンの押下された時間が長いほど、初期移動方向とＸＷ−ＺＷ平面との角度が大きくなるよう初期移動方向を決定する。その上で、ゲームデータ更新部５４は、所定の物理演算を行い、その後のボールオブジェクト４４の移動方向、移動速度、及び位置を更新する。
【００４０】
［３−３．ゲーム画面表示制御部］
ゲーム画面表示制御部５６は、マイクロプロセッサ１４と画像処理部１８とを主として実現される。ゲーム画面表示制御部５６は、仮想カメラ４９からゲーム空間を見た様子を表すゲーム画面を液晶モニタ２０に表示させる。但し、所与の注目領域内に基準数Ｎ（Ｎは２以上の整数）以上の選手オブジェクトが位置している場合、注目領域内に位置している選手オブジェクトのうちの少なくとも１つの画像の表示を制限し、位置案内画像５０をゲーム画面に表示させる。本実施形態では、注目領域内に位置している選手オブジェクトの画像の代わりに、位置案内画像５０をゲーム画面に表示させる。以下、ゲーム画面表示制御部５６に含まれる、密集判定部５８、ゲーム画面生成部６０、及びゲーム画面出力部６２について説明する。
【００４１】
［３−４．密集判定部］
密集判定部５８は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。密集判定部５８は、所定の密集条件が満足されるか否かを判定する。ここで、密集条件とは、注目領域に基準数Ｎ以上の選手オブジェクトが位置している場合に満足される条件である。
【００４２】
本実施形態では、密集判定部５８は、プレイヤオブジェクトがボールオブジェクト４４を保持している場合において上記所定ボタンが押下された場合に（ボールオブジェクト４４を保持しているプレイヤオブジェクトがパス動作を行った場合に）、ボールオブジェクト４４の初期移動方向や初期移動速度などに基づいて、注目領域を定める際の基準となる基準位置を決定する。その上で、密集判定部５８は、基準位置を含む領域を注目領域として、密集条件が満足されるか否かを判定する。
【００４３】
ここでは、密集判定部５８は、ボールオブジェクト４４の初期移動速度、初期移動方向などから予測される、ボールオブジェクト４４の落下点に基づいて、基準位置を決定する。例えば、密集判定部５８は、ボールオブジェクト４４の落下点自体を基準位置として決定する。また、例えば、ボールオブジェクト４４の落下点に基づいて、パス動作を行ったプレイヤオブジェクトの次にプレイヤオブジェクトとなる操作対象オブジェクト４０（以下、注目選手オブジェクトと記載する）を選択した上で、注目選手オブジェクトの位置に基づいて基準位置を決定する。注目選手オブジェクトの位置に基づいて基準位置を決定する場合、注目選手オブジェクトからの距離が最も小さい対戦相手オブジェクト４２の位置を基準位置として決定してもよいし、注目選手オブジェクトの位置自体を基準位置として決定してもよい。注目選手オブジェクトの位置自体が基準位置となる場合、注目選手オブジェクトを選択すること自体が基準位置を決定することに相当することとなる。なお、注目選手オブジェクトとは、例えば、ボールオブジェクト４４の落下点からの距離が最も小さい操作対象オブジェクト４０である。
【００４４】
基準位置を決定すると、密集判定部５８は、密集条件が満足されるか否かを判定する。例えば、注目選手オブジェクトの位置が基準位置でない場合、密集判定部５８は、選手オブジェクトがＮ体以上注目領域内に位置しているか否かを判定することにより、密集条件が満足されるか否かを判定する。この場合、選手オブジェクトがＮ体以上注目領域内に位置していれば、密集条件が満足されると判定することとなる。また、例えば、注目選手オブジェクトの位置が基準位置である場合、注目選手オブジェクトが注目領域内に位置していることが自明であるので、密集判定部５８は、注目選手オブジェクト以外の選手オブジェクトが「Ｎ−１」体以上注目領域内に位置しているか否かを判定する。この場合、注目選手オブジェクト以外の選手オブジェクトが「Ｎ−１」体以上注目領域内に位置していれば、密集条件が満足されると判定することとなる。図６は、基準位置と各選手オブジェクトとの位置関係の一例を示す図である。点Ｏは、基準位置を表し、点Ｐは、プレイヤオブジェクトを表し、点Ｑは，プレイヤオブジェクト以外の操作対象オブジェクト４０の位置を表し、点Ｒは、対戦相手オブジェクト４２の位置を表す。注目選手オブジェクトの位置が基準位置Ｏである場合は、プレイヤオブジェクトの位置Ｐが基準位置Ｏとなる。各選手オブジェクトのスケルトンモデルにおける骨盤の位置が、各選手オブジェクトの位置であることは上述した通りである。破線で囲まれる領域は、注目領域５１を表す。同図では、点Ｏからの距離が基準距離Ｌ以下にある領域を注目領域５１としている。なお、点Ｏ、点Ｐ、点Ｑ、及び点Ｒは、それぞれ、基準位置、プレイヤオブジェクト、プレイヤオブジェクト以外の操作対象オブジェクト４０、及び対戦相手オブジェクト４２の「ゲーム空間（ワールド座標空間）での位置」であってもよいし、「ゲーム画面（スクリーン座標平面）での位置」であってもよい。また、同図では、注目領域５１を、基準位置Ｏを中心とする球状又は円状の領域として表しているが、注目領域５１の形状はどのような形状（例えば、基準位置Ｏを重心とする立方体形状、四角形状など）であってもよい。
【００４５】
［３−５．ゲーム画面生成部］
ゲーム画面生成部６０は、マイクロプロセッサ１４と画像処理部１８とを主として実現される。ゲーム画面生成部６０は、ゲームデータ記憶部５２に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム空間を仮想カメラ４９から見た様子を表す画像を生成する。具体的には、ゲーム画面生成部６０は、ジオメトリ処理によりワールド座標系からスクリーン座標系への座標変換を行った上で、レンダリング処理により画像を生成する。そして、ゲーム画面生成部６０は、こうして生成した画像をＶＲＡＭ上に描画する。
【００４６】
但し、ゲーム画面生成部６０は、密集条件が満足される場合、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトの画像の代わりに位置案内画像５０がゲーム画面に表示されるよう、ＶＲＡＭ上に画像を描画する。
【００４７】
例えば、ゲーム画面生成部６０は、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトを透明に設定した上で、ゲーム空間を仮想カメラ４９から見た様子を表す画像を生成する。そして、この画像をＶＲＡＭ上に描画した後、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトのスクリーン座標値が示す位置に位置案内画像５０を上書き描画する。なお、以下、スクリーン座標値が示す位置をスクリーン位置と記載する。
【００４８】
また、例えば、ゲーム画面生成部６０は、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトの代わりに、該選手オブジェクトの肩幅よりもＸＷ−ＺＷ平面に平行な方向の幅が小さい位置案内オブジェクト（例えば、選手オブジェクトの肩幅よりも直径が小さい球オブジェクト）を配置した上で、ゲーム空間を仮想カメラ４９から見た様子を表す画像を生成し、ＶＲＡＭ上に描画する。こうしても、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトの画像の代わりに、該画像よりも面積の小さい位置案内画像５０がゲーム画面に表示されるようになる。
【００４９】
［３−６．ゲーム画面出力部］
ゲーム画面出力部６２は、画像処理部１８を主として実現される。ゲーム画面出力部６２は、ＶＲＡＭ上に描画された画像を、ゲーム画面として液晶モニタ２０に表示させる。
【００５０】
［４．携帯ゲーム機において実行される処理］
図７及び図８は、携帯ゲーム機１０において実行される処理を示すフローチャート図である。図７及び図８に示す処理は、マイクロプロセッサ１４が光ディスク３２に記憶されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【００５１】
［４−１．プレイヤオブジェクトがボールオブジェクトを保持している状態で上記所定ボタンが押下された場合の処理］
まず、図７に示すフローチャート図について説明する。この処理は、プレイヤオブジェクトがボールオブジェクト４４を保持している状態で上記所定ボタンが押下された場合に実行される。
【００５２】
マイクロプロセッサ１４は、ボールオブジェクト４４の初期移動方向及び初期移動速度を決定する（Ｓ１０１）。ここで、マイクロプロセッサ１４は、上記所定ボタンの押下された時間が長いほど、初期移動方向とＸＷ−ＺＷ平面との角度が大きくなるよう、初期移動方向を決定する。
【００５３】
そして、マイクロプロセッサ１４は、初期移動方向や初期移動速度に基づいて、基準位置Ｏを決定する（Ｓ１０２）。例えば、マイクロプロセッサ１４は、所定の物理演算を行い、ボールオブジェクト４４の位置、初期移動方向、及び初期移動速度に基づいてボールオブジェクト４４の落下点を算出する。こうした上で、マイクロプロセッサ１４は、この落下点に基づいて、基準位置Ｏを決定する。例えば、落下点自体を基準位置Ｏとして決定する。また、例えば、この落下点からの距離が最も小さい注目選手オブジェクト（すなわち、次にプレイヤオブジェクトとなる操作対象オブジェクト４０）の位置Ｐを基準位置Ｏとして決定する。また、例えば、注目選手オブジェクトからの距離が最も小さい対戦相手オブジェクト４２の位置Ｒを基準位置Ｏとして決定する。
【００５４】
［４−２．基準位置が決定された場合の処理］
図８に示すフローチャート図について説明する。図８に示す処理は、図７に示す処理によって基準位置Ｏが決定された後、所定時間間隔（例えば、６０分の１秒間隔）で到来する処理タイミングで実行される。なお、この処理は、例えば、ボールオブジェクト４４がいずれかの選手オブジェクトと衝突するまで実行される。
【００５５】
マイクロプロセッサ１４（ゲーム実行手段）は、ゲーム状況データを更新する（Ｓ２０１）。例えば、上記物理演算の結果に基づき、ボールオブジェクト４４の移動方向や移動速度を更新する。また、ボールオブジェクト４４の移動方向や移動速度に基づいて、ボールオブジェクト４４の位置を更新する。
【００５６】
そして、マイクロプロセッサ１４（表示制御手段）は、Ｓ２０２のステップを実行することにより、密集条件が満足されるか否かを判定する。
【００５７】
例えば、注目選手オブジェクトの位置Ｐが基準位置Ｏでない場合、マイクロプロセッサ１４は、選手オブジェクトが注目領域５１内にＮ体以上位置しているか否かを判定する。例えば、基準位置Ｏからの距離が基準距離Ｌ以下である選手オブジェクトがＮ体以上存在するか否かを判定することにより、選手オブジェクトが注目領域５１内にＮ体以上位置しているか否かを判定する。そして、選手オブジェクトが注目領域５１内にＮ体以上位置している場合、マイクロプロセッサ１４は、密集条件が満足されると判定する。
【００５８】
また、例えば、注目選手オブジェクトの位置Ｐが基準位置Ｏである場合、注目選手オブジェクトが注目領域５１内に位置していることは自明であるから、マイクロプロセッサ１４は、注目選手オブジェクト以外の選手オブジェクトが注目領域５１内に「Ｎ−１」体以上位置しているか否かを判定する。例えば、注目選手オブジェクト（すなわち、基準位置Ｏ）からの距離が基準距離Ｌ以下である選手オブジェクトが「Ｎ−１」体以上存在するか否かを判定することにより、注目選手オブジェクト以外の選手オブジェクトが注目領域５１内に「Ｎ−１」体以上位置しているか否かを判定する。そして、注目選手オブジェクト以外の選手オブジェクトが注目領域５１内に「Ｎ−１」体以上位置している場合、マイクロプロセッサ１４は、密集条件が満足されると判定する。
【００５９】
密集条件が満足されない場合（Ｓ２０２のＮ）、Ｓ２０３乃至Ｓ２０４のステップにより、ゲーム画面となる画像がＶＲＡＭ上に描画される。
【００６０】
すなわち、マイクロプロセッサ１４（表示制御手段）は、ゲーム空間を仮想カメラ４９から見た様子を表す画像を生成する（Ｓ２０３）。具体的には、マイクロプロセッサ１４は、ジオメトリ処理によりワールド座標系からスクリーン座標系への座標変換を行った上で、レンダリング処理により画像を生成する。こうして画像を生成すると、マイクロプロセッサ１４（表示制御手段）は、この画像をＶＲＡＭ上に描画する（Ｓ２０４）。その結果、図３に示す画像が、ＶＲＡＭ上に形成される。
【００６１】
一方、密集条件が満足される場合（Ｓ２０２のＹ）、Ｓ２０５乃至Ｓ２０７のステップにより、ゲーム画面となる画像がＶＲＡＭ上に描画される。
【００６２】
すなわち、マイクロプロセッサ１４（表示制御手段）は、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトを透明に設定した上で、ゲーム空間を仮想カメラ４９から見た様子を表す画像を生成し（Ｓ２０５）、ＶＲＡＭ上に描画する（Ｓ２０６）。例えば、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０５のステップにおいて、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトのα値を「０」に設定することにより、これらの選手オブジェクトを透明に設定する。こうした上で、Ｓ２０３のステップと同様にして、ゲーム空間を仮想カメラ４９から見た様子を表す画像を生成する。
【００６３】
そして、マイクロプロセッサ１４（表示制御手段）は、Ｓ２０７のステップにおいて、位置案内画像５０を、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトのスクリーン位置に上書き描画する（Ｓ２０７）。この際、マイクロプロセッサ１４は、注目領域５１内に位置している操作対象オブジェクト４０の位置案内画像５０と、注目領域５１内に位置している対戦相手オブジェクト４２の位置案内画像５０と、を色分けする。その結果、図４に示す画像が、ＶＲＡＭ上に形成される。なお、マイクロプロセッサ１４は、注目選手オブジェクトの位置案内画像５０と、注目領域５１内に位置している操作対象オブジェクト４０の位置案内画像５０と、をさらに色分けするようにしてもよい。
【００６４】
Ｓ２０４又はＳ２０７のステップの後、画像処理部１８は、ゲーム画面として、ＶＲＡＭ上に描画された画像を液晶モニタ２０に表示させる（Ｓ２０８）。
【００６５】
［５．まとめ］
以上のように、携帯ゲーム機１０では、注目領域５１内に基準数Ｎ以上の選手オブジェクトが位置している場合に、これらの選手オブジェクトの画像の代わりに該画像よりも面積が小さい位置案内画像５０が表示される。そのため、携帯ゲーム機１０では、選手オブジェクトが密集している場合であっても、各選手オブジェクトの間に隙間ができることにより、各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤが把握しやすくなる。
【００６６】
［６．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【００６７】
［６−１．変形例１］
例えば、位置案内画像５０として、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトの画像の縮小画像がゲーム画面に表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、マイクロプロセッサ１４は、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトを仮想カメラ４９から見た画像（以下、キャラクタ画像）を生成した上で、Ｓ２０７のステップにおいて、該キャラクタ画像の縮小画像を、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトのスクリーン位置に上書き描画すればよい。こうすれば、ゲーム画面の表示に関するリアリティを損なうことなく、注目領域５１内に位置している各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤが把握しやすくなる。
【００６８】
［６−２．変形例２］
また、例えばプレイヤは、ボールオブジェクト４４がゴールオブジェクト４６，４８から近い位置を移動している場合、プレイヤオブジェクトに確実にシュートさせたり失点を防いだりするために、ボールオブジェクト４４がゴールオブジェクト４６から遠い位置を移動している場合（例えば、ボールオブジェクト４４がセンターマーク３８付近を移動している場合）と比較して、プレイヤオブジェクトからより遠く離れた位置にいる選手オブジェクトの位置を把握する必要がある。
【００６９】
そこで、基準位置Ｏに応じて、注目領域５１の大きさを変化させるようにしてもよい。但し、基準数Ｎを一定の値にしておくと、基準数Ｎの値によっては、ゲーム画面の表示に関するリアリティが過剰に損なわれる可能性がある。例えば、注目領域５１の大きさのわりに基準数Ｎの値が小さすぎる場合、注目領域５１内に選手オブジェクトがそれほど密集していないにも関わらず、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトの画像の表示が制限されてしまうからである。そこで、基準位置Ｏに応じて、基準数Ｎの値も変化させるようにもしてもよい。以下、この態様について説明する。
【００７０】
この場合、図９に示すように、フィールドオブジェクト３６を領域１から領域３までの複数の領域に区画しておく。また、基準位置Ｏに関する位置条件に関連づけて、注目領域５１の大きさを決定するパラメータの値と、基準数Ｎの値と、を記憶してなる位置条件テーブルを用意しておく。例えば、上記パラメータの値として、基準距離Ｌの値を上記位置条件テーブルに記憶しておく。図１０は、上記位置条件テーブルの一例を示す図である。こうした上で、マイクロプロセッサ１４は、基準位置Ｏが満足する位置条件を特定し、該位置条件に関連づけられた基準距離Ｌの値と、基準数Ｎの値と、を用いて図８に示す処理を実行すればよい。こうすれば、基準位置Ｏに応じて注目領域５１の大きさや基準数Ｎが変化するようになる。また、結果的に、注目領域５１の大きさに応じて基準数Ｎが変化するようにもなる。
【００７１】
そのため、例えば、図１０に示す位置条件テーブルの場合、ボールオブジェクト４４がゴールオブジェクト４６，４８の近辺を移動している場合の注目領域５１の大きさが、ボールオブジェクト４４がセンターマーク３８付近を移動している場合の注目領域５１の大きさよりも大きくなる。そのため、プレイヤは、ボールオブジェクト４４がゴールオブジェクト４６，４８の近辺を移動している場合に、ボールオブジェクト４４がセンターマーク３８付近を移動している場合に比べて、より広範囲に選手オブジェクトの位置を把握しやすくなる。但し、注目領域５１の大きさのわりに少ない数の選手オブジェクトしか注目領域５１内に存在しない場合は、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトの画像の表示が制限されないので、注目領域の大きさが変化しても、ゲーム画面の表示に関するリアリティが損なわれないようにもなる。
【００７２】
［６−３．変形例３］
また、上記実施形態では、注目領域５１内に位置しているすべての選手オブジェクトの画像の表示が制限された。しかしながら、実際のゲームでは、プレイヤは、移動しているボールオブジェクト４４を、プレイヤオブジェクトに確実に保持させたりシュートさせたりするために、特に、プレイヤオブジェクトと対戦相手オブジェクト４２との位置関係を把握する必要がある。そこで、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトのうちの対戦相手オブジェクト４２の画像の表示が制限されるようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０５のステップにおいて、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトのうちの対戦相手オブジェクト４２を透明に設定しつつ、Ｓ２０７のステップにおいて、該対戦相手オブジェクト４２のスクリーン位置に位置案内画像５０を上書き描画すればよい。こうすれば、プレイヤオブジェクトと注目領域５１内に位置している対戦相手オブジェクト４２との位置関係や各対戦相手オブジェクト４２の向きを把握できるようになる。その結果、プレイヤは、移動しているボールオブジェクト４４を、プレイヤオブジェクトに確実に保持させたりシュートさせたりすることができるようになる。また、注目領域５１内に位置している対戦相手オブジェクト４２の画像の表示だけが制限されるので、注目領域５１内に位置しているすべての選手オブジェクトの画像の表示が制限される場合に比べて、ゲーム画面の表示に関するリアリティが損なわれないようになる。
【００７３】
［６−４．変形例４］
また、ここまで、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトの表示を制限する一態様として、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトの画像自体がゲーム画面に表示されないようにする態様を例に取り上げて説明してきた。しかしながら、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトの表示を制限する態様は、この態様だけに限らない。例えば、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトの画像が半透明で表示されるようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサ１４は、例えば、Ｓ２０５のステップにおいて、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトのα値を「０」及び「１」以外の値（例えば、０．５）に設定すればよい。こうすれば、ゲーム画面の表示に関するリアリティを損なうことなく、注目領域５１内に位置している各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤが把握しやすくなる。
【００７４】
［６−５．変形例５］
また、例えば、上記実施形態では、正確に言えば、注目領域５１内に位置している選手オブジェクトの「骨盤」のスクリーン位置に位置案内画像５０を表示させていた。しかしながら、上述のように、ボールオブジェクト４４がどの選手オブジェクトにも保持されていない場合、ボールオブジェクト４４が選手オブジェクトのいずれかの部位と衝突したときに、ボールオブジェクト４４が該選手オブジェクトに保持されたり、ボールオブジェクト４４の移動方向が変化したりする。そのため、プレイヤは、例えば、フィールドオブジェクト３６上を移動しているボールオブジェクト４４を、プレイヤオブジェクトに確実に保持させたりシュートさせたりするためには、注目領域５１に位置している各選手オブジェクトの足の位置を把握する必要がある。また、ボールオブジェクト４４をプレイヤオブジェクトにヘディングさせる場合には、プレイヤオブジェクトの頭の位置をプレイヤは把握する必要がある。すなわち、ボールオブジェクト４４の移動態様によって、プレイヤがその位置を把握したい選手オブジェクトの部位が変化する場合がある。そこで、ボールオブジェクト４４の移動態様に応じて、位置案内画像５０のゲーム画面内の位置を変化させるようにしてもよい。
【００７５】
この場合、ボールオブジェクト４４の移動態様に関する移動態様条件と、選手オブジェクトの部位と、を対応付けてなる移動態様条件テーブルを主記憶１６（条件記憶手段）に予め記憶しておく。図１１は、移動態様条件テーブルの内容の一例を示す。同図に示すように、移動態様条件テーブルには、移動態様条件として、ボールオブジェクト４４の初期移動方向とＸＷ−ＺＷ平面との角度に関する条件が記憶される。同図によれば、ボールオブジェクト４４の初期移動方向とＸＷ−ＺＷ平面との角度が所定角度θ（例えば、５度）以下である場合に、「足」に関連付けられた移動態様条件が満足され、上記角度が所定角度θよりも大きい場合に、「骨盤（頭）」に関連付けられた移動態様条件が満足される。
【００７６】
こうした上で、マイクロプロセッサ１４（表示制御手段）は、ボールオブジェクト４４の初期移動方向が満足する移動態様条件を特定しておき、Ｓ２０７のステップにおいて、該移動態様条件に関連付けられた部位のスクリーン位置に、位置案内画像５０を上書き描画すればよい。その結果、ボールオブジェクト４４の初期移動方向とＸＷ−ＺＷ平面との角度が小さい場合、図１２に示す画像がＶＲＡＭ上に形成されることとなる。なお、部位のスクリーン位置は、選手オブジェクトの各骨の回転角度に基づいて定まる、骨盤から見た各関節の相対的な位置と、骨盤の位置と、に基づいて該部位のワールド座標値を算出した上で、このワールド座標値をスクリーン変換することにより算出すればよい。
【００７７】
これにより、ボールオブジェクト４４の移動態様に応じて、位置案内画像５０のゲーム画面内の位置が変化するようになる。その結果、プレイヤは、移動しているボールオブジェクト４４を、プレイヤオブジェクトに確実に保持させたりシュートさせたりすることができるようになる。
【００７８】
なお、ここでは、移動態様条件を、ボールオブジェクト４４の初期移動方向とＸＷ−ＺＷ平面との角度に関する条件としたが、移動態様条件は、その他の条件であってもよい。例えば、移動態様条件は、今回の処理タイミングから過去１〜Ｍ（例えば、Ｍ＝５）回前までの処理タイミングにおけるボールオブジェクト４４の位置に関する条件であってもよい。
【００７９】
［６−６．変形例６］
また、例えば、上記携帯ゲーム機１０では、仮想カメラ４９の視線方向がＹＷ軸のマイナス方向に設定されているため、ボールオブジェクト４４がどの程度の高さで移動しているかがゲーム画面からは把握しづらい。そのため、上記携帯ゲーム機１０では、プレイヤがプレイヤオブジェクトにボールオブジェクト４４をヘディングさせようとしても、ヘディングさせるべきタイミングを量りづらい場合がある。そこで、プレイヤオブジェクトの頭の高さ（ＹＷ座標値）と、ボールオブジェクト４４の高さ（ＹＷ座標値）と、に関する画像をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。以下、この態様について説明する。
【００８０】
図１３は、この態様におけるゲーム画面の一例である。この態様では、プレイヤオブジェクトの頭のＹＷ座標値が大きいほど伸張する第１ゲージ画像７２と、ボールオブジェクト４４のＹＷ座標値が大きいほど伸張する第２ゲージ画像７４と、をゲーム画面に表示させる。この場合、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０８のステップにおいて、第１ゲージ画像７２と、第２ゲージ画像７４と、を基準ライン７０上に並べてＶＲＡＭ上に上書き描画すればよい。但し、マイクロプロセッサ１４は、プレイヤオブジェクトの頭のＹＷ座標値が大きいほど大きくなるよう第１ゲージ画像７２の高さの値Ｈ１を決定しておくともに、ボールオブジェクト４４のＹＷ座標値が大きいほど大きくなるよう第２ゲージ画像７４の高さの値Ｈ２を決定しておく。例えば、高さＨ１の値を、プレイヤオブジェクトの頭のＹＷ座標値を所定の数式に代入することにより算出する。また、高さＨ２の値も、ボールオブジェクト４４のＹＷ座標値を上記数式に代入することにより算出する。この態様によれば、プレイヤは、第１ゲージ画像７２の高さＨ１と第２ゲージ画像７４の高さＨ２の違いから、プレイヤオブジェクトの頭の高さとボールオブジェクト４４の高さとの差を量ることができるようになる。その結果、プレイヤは、プレイヤオブジェクトにヘディングさせるタイミングを量ることができる。
【００８１】
［７．その他］
また、以上では、携帯ゲーム機１０がゲーム装置に相当する場合について説明したが、ゲーム装置は、携帯ゲーム機１０に限らず、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータであってもよい。
【００８２】
また、以上では携帯ゲーム機１０でサッカーゲームが提供される場合について説明したが、携帯ゲーム機１０で提供されるゲームは、複数のゲームキャラクタが登場するゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。例えば、携帯ゲーム機１０で提供されるゲームは、複数のゲームキャラクタが登場するガンシューティングゲームであってもよい。この場合、弾丸が移動物体に相当する。また、例えば、携帯ゲーム機１０で提供されるゲームは、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、ラグビーゲーム、バレーボールゲーム、ハンドボールゲーム、及び水球ゲームなど）であってもよい。この場合、ボールやパックが移動物体に相当する。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機で実現される機能ブロックを示す図である。
【図６】注目選手オブジェクトと他の選手オブジェクトとの位置関係の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機にて実行される処理のフローチャート図である。
【図８】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機にて実行される処理のフローチャート図である。
【図９】フィールドオブジェクトが複数の領域に区画されている様子を示す図である。
【図１０】位置条件テーブルの一例を示す図である。
【図１１】移動態様条件テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８４】
１０  携帯ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  液晶モニタ、２２  入出力処理部、２４  音声処理部、２６  スピーカ、２８  無線通信インタフェース、３０  光ディスク再生部、３２  光ディスク、３４  操作入力部、３６  フィールドオブジェクト、３８  センターマーク、４０，４２  選手オブジェクト、４４  ボールオブジェクト、４６，４８  ゴールオブジェクト、４９  仮想カメラ、５０  位置案内画像、５１  注目領域、５２  ゲームデータ記憶部、５４  ゲームデータ更新部、５６  ゲーム画面表示制御部、５８  密集判定部、６０  画像生成部、６２  ゲーム画面出力部、７０  基準ライン、７２  第１ゲージ画像、７４  第２ゲージ画像。
【図１】
2010075417.tif 000003
【図２】
2010075417.tif 000004
【図３】
2010075417.tif 000005
【図４】
2010075417.tif 000006
【図５】
2010075417.tif 000007
【図６】
2010075417.tif 000008
【図７】
2010075417.tif 000009
【図８】
2010075417.tif 000010
【図９】
2010075417.tif 000011
【図１０】
2010075417.tif 000012
【図１１】
2010075417.tif 000013
【図１２】
2010075417.tif 000014
【図１３】
2010075417.tif 000015