(57)【要約】【課題】音により多様な内部当籤役を報知可能である遊技機を提供する。【解決手段】環状に配置されて当籤役それぞれを示す複数の領域１０４と、これら領域のいずれか一つを指し示すインジケータ１０５とを有し、インジケータ１０５が複数の領域１０４を順に指し示すようにインジケータ１０５を移動させ、インジケータ１０５の移動を停止させることにより、停止したインジケータ１０５が指し示す領域１０４が示す当籤役が内部当籤役であることを報知するルーレット部と、ルーレット部の複数の領域１０４に沿って環状に配置される複数の環状スピーカ１００とを有し、所定の条件が成立した場合にインジケータ１０５が移動を開始し、インジケータ１０５に最近の環状スピーカ１００から音が出力され、決定された内部当籤役を示す領域１０４をインジケータ１０５が指し示すようにインジケータ１０５の移動が停止する。【選択図】図４
2010075291.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記遊技の開始の指令と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
前記停止指令手段の指令および決定された前記内部当籤役に基づいて前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、
環状に配置されて当籤役それぞれを示す複数の領域と、これら領域のいずれか一つを指し示すインジケータとを有し、前記インジケータが前記複数の領域を順に指し示すように前記インジケータを移動させ、前記インジケータの移動を停止させることにより、停止した前記インジケータが指し示す領域が示す当籤役が内部当籤役であることを報知するルーレット部と、
前記ルーレット部の前記複数の領域に沿って環状に配置される複数の音出力手段と、
所定の条件が成立した場合に前記インジケータの移動を開始させると共に、前記インジケータに最近の前記音出力手段から音を出力させ、決定された前記内部当籤役を示す前記領域を前記インジケータが指し示すように前記インジケータの移動を停止させるルーレット制御手段と、
を具備する遊技機。
【請求項２】
前記当籤役毎に対応付けられ、音の高低が前記当籤役毎に異なる音データを記憶する音データ記憶手段を具備し、
前記ルーレット制御手段は、前記インジケータが指し示す前記領域が示す前記当籤役に対応付けられた前記音データに基づく音を出力させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
縁部を有し、画像を表示する画像表示手段を具備し、
前記複数の音出力手段は、前記画像表示手段の縁部に沿って環状に配置されており、
前記ルーレット部は、前記複数の領域が前記画像表示手段の縁部に環状に表示され、前記インジケータが前記画像表示手段に表示されることによって、構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、（１）複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、（２）遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者により操作レバー装置が操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、（３）複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、（４）複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、（５）スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機は、遊技者の最も関心が高い内部当籤役を報知する演出を含め、様々な演出機能を備えている。例えば、特許文献１および特許文献２には、リールの左右にスピーカを設け、このスピーカから様々な効果音を出音する遊技機が開示されている。
【０００４】
また特許文献３および特許文献４には、聴者の四方にスピーカを配置し、このスピーカから発生させる音の強弱などによって、音の音源を移動させる技術が開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３４９９４号公報
【特許文献２】特開２００６−３４９９５号公報
【特許文献３】特開平１−２７９７００号公報
【特許文献４】特開平６−８６４００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このような遊技機の演出として内部当籤役を報知することは、遊技者に期待感を与えて遊技を面白くするために有効である。内部当籤役の報知の態様としては、かかる遊技機では変動する図柄の停止態様によって遊技価値が付与されることから、遊技者は変動する図柄の表示を凝視することが多いため、視覚による内部当籤役の報知よりも、聴覚による内部当籤役の報知の方が適している。
【０００７】
しかしながら、特許文献１および特許文献２のような、音を出力することによって内部当籤役を報知する従来の遊技機は、音の高低差や音の種類によって内部当籤役を表現するものであるが、遊技者にとっては音の高低差を聞き分けることや、音の種類と内部当籤役の対応を覚えることは容易ではないため、報知可能な内部当籤役の多様化が困難であるという問題が存在した。
【０００８】
本発明に係る発明者は、例えば、特許文献３および特許文献４に開示されている音源を移動させる技術を遊技機に用いることも考えたが、ただ単にこれらの技術を適用しただけでは、音源が移動する方向の態様には限りがあるため、上記の音による内部当籤役の報知と同様に、報知可能な内部当籤役の多様化が困難であると考えた。
【０００９】
本発明は、音により多様な内部当籤役を報知可能である遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
本発明の遊技機は、
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記遊技の開始の指令と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
前記停止指令手段の指令および決定された前記内部当籤役に基づいて前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、
環状に配置されて当籤役それぞれを示す複数の領域と、これら領域のいずれか一つを指し示すインジケータとを有し、前記インジケータが前記複数の領域を順に指し示すように前記インジケータを移動させ、前記インジケータの移動を停止させることにより、停止した前記インジケータが指し示す領域が示す当籤役が内部当籤役であることを報知するルーレット部と、
前記ルーレット部の前記複数の領域に沿って環状に配置される複数の音出力手段と、
所定の条件が成立した場合に前記インジケータの移動を開始させると共に、前記インジケータに最近の前記音出力手段から音を出力させ、決定された前記内部当籤役を示す前記領域を前記インジケータが指し示すように前記インジケータの移動を停止させるルーレット制御手段と、
を具備する。
【００１２】
上記の構成によれば、ルーレット部のインジケータの移動に伴ってインジケータに最近の音出力手段から音が出力されるから、音出力手段が出力する音の位置によって、遊技者にインジケータを見せることなく、内部当籤役を報知することが可能となる。特に、図柄の変動表示の停止態様により遊技価値が付与される遊技機では、遊技者は図柄の変動表示に視線を集中させるために、変動表示からルーレット部への視線の移動を要せず又は視線の移動を低減できるから、遊技が行いやすくなる点で好適である。
さらに、従来の音のみによる内部当籤役の報知は、出力される音の違いで種々の内部当籤役を表現し報知するため、その報知可能な内部当籤役の数に限界があったが、ルーレット部の領域および出力される音の位置によって、報知可能な内部当籤役の数に制約なく、多様な内部当籤役を報知することができる。
さらに、ルーレット部のインジケータが移動することにより、インジケータが指し示す領域の当籤役が内部当籤役であるという期待感を遊技者に与えることができる場合があり、ルーレット部の領域は環状に配置されているため、この期待感を与え続けることができる場合がある。   
【００１３】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記当籤役毎に対応付けられ、音の高低が前記当籤役毎に異なる音データを記憶する音データ記憶手段を具備し、
前記ルーレット制御手段は、前記インジケータが指し示す前記領域が示す前記当籤役に対応付けられた前記音データに基づく音を出力させるように構成されているのが望ましい。
【００１４】
上記の構成によれば、音出力手段が出力する音は、インジケータが指し示す領域の当籤役が異なれば音の高低が異なるため、遊技者はルーレット部の領域を視認することなく、インジケータが指し示す当籤役が変化したことを把握することができるから、図柄の変動表示からルーレット部への視線の移動をより確実に低減することができ、遊技が行いやすくなる点で有効である。
【００１５】
本発明の具体的な一構成の遊技機は、上記構成に加えて、
縁部を有し、画像を表示する画像表示手段を具備し、
前記複数の音出力手段は、前記画像表示手段の縁部に沿って環状に配置されており、
前記ルーレット部は、前記複数の領域が前記画像表示手段の縁部に環状に表示され、前記インジケータが前記画像表示手段に表示されることによって、構成されているものが挙げられる。
【００１６】
上記構成によれば、ルーレット部が画像表示手段に表示されて構成されるため、表示する画像を変えるだけでルーレット部の構成を容易に変更することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、以上説明した通りであるから、音出力手段が出力する音の位置によって、遊技者にインジケータを見せることなく、内部当籤役を報知することが可能となる。特に、図柄の変動表示の停止態様により遊技価値が付与される遊技機では、遊技が行いやすくなる点で好適である。
さらに、ルーレット部のインジケータが移動することにより、インジケータが指し示す領域の当籤役が内部当籤役であるという期待感を遊技者に与えることができる場合があり、ルーレット部の領域は環状に配置されているため、この期待感を与え続けることができる場合がある。 
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［パチスロの構造］
本発明の遊技機（以下、パチスロ１）に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１〜図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００１９】
＜パチスロの外部構造＞
図１は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２０】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット２と、キャビネット２に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２Ａとを備える。キャビネット２の内部には、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２１】
フロントドア２Ａの中央前面には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、正面から見て３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの上方に設けられている。液晶表示装置５の中央部には、画像表示によって３つの疑似リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒが表示されている。疑似リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒは、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが表示する図柄と同一の図柄を、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転による図柄表示に同期させて表示するものである。
【００２２】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前方には図柄表示領域としての表示窓（図示せず）が設けられている。表示窓は、その背後に設けられたリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
【００２３】
図柄表示領域（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００２４】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン（図示せず）として設けている。
【００２５】
（操作装置）
フロントドア２Ａには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００２６】
ベットボタン１１・１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００２７】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００２８】
次に環状スピーカ１００について説明する。液晶表示装置５は、正面視で長方形状に形成されており、四辺部（上辺部、下辺部、右辺部、左辺部）が縁部である。液晶表示装置５の縁部に沿って、複数の音出力手段としての環状スピーカ１００が正面視で環状になるように配置されており、これら各スピーカ１００は、独立しており互いに異なる音を出力することが可能である。なお、本実施形態では縦に７個、横に９個のスピーカを配置しているが、配置する数やスピーカの間隔は適宜選択可能である。
【００２９】
具体的には、図３に示すように、液晶表示装置５の上辺と平行になるように、９つのスピーカが液晶表示装置５の上辺に沿って直線状に配置されている。液晶表示装置５の上方に配置される環状スピーカ１００は、左方から右方に順に、環状スピーカ１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ、１００ｅ、１００ｆ、１００ｇ、１００ｈ、１００ｉである。
また同様に、液晶表示装置５の右辺と平行になるように、７つのスピーカが液晶表示装置５の右辺に沿って直線状に配置されている。液晶表示装置５の右方に配置される環状スピーカ１００は、上方から下方に順に、環状スピーカ１００ｉ、１００ｊ、１００ｋ、１００ｌ、１００ｍ、１００ｏ、１００ｐである。
また同様に、液晶表示装置５の下辺と平行になるように、９つのスピーカが液晶表示装置５の下辺に沿って直線状に配置されている。液晶表示装置５の下辺に配置される環状スピーカ１００は、右方から左方に順に、環状スピーカ１００ｐ、１００ｑ、１００ｒ、１００ｓ、１００ｔ、１００ｕ、１００ｖ、１００ｗ、１００ｘである。
また同様に、液晶表示装置５の左辺と平行になるように、７つのスピーカが液晶表示装置５の左辺に沿って直線状に配置されている。液晶表示装置５の左辺に配置されている環状スピーカ１００は、下方から上方に順に、環状スピーカ１００ｘ、１００ｙ、１００ｚ、１００ａａ、１００ａｂ、１００ａｃ、１００ａである。
【００３０】
なお、環状スピーカ１００は、液晶表示装置５の四辺に沿って環状になるように配置されていれば、直線状やジグザグであっても良く、不規則でもよい。
【００３１】
次に、ルーレット部について説明する。図１及び図４に示すように、ルーレット部は、複数の領域１０４と、インジケータ１０５とを有する。複数の領域１０４は、液晶表示装置５の縁部に環状となるように配置されており、それぞれの領域１０４が当籤役を表示しており、領域１０４は液晶表示装置５に表示されるものである。
【００３２】
具体的には、液晶表示装置５の上辺縁部及び下辺縁部には、３つの領域１０４が表示され、左方から右方に順に、当籤役が無いことを示す「ハズレ」領域、当籤役がＢＢ（ビッグボーナス）であることを示す「大当たり」領域、「ハズレ」領域が表示されている。
また同様に、液晶表示装置５の右辺縁部には、２つの領域１０４が表示され、上方から下方に順に、当籤役がチェリー役であることを示す「チェリー」領域、当籤役がスイカであることを示す「スイカ」領域が表示されている。
また同様に、液晶表示装置５の右辺縁部には、２つの領域１０４が表示され、上方から下方に順に、「スイカ」領域、「チェリー」領域が表示されている。
【００３３】
インジケータ１０５は、ボールを表す画像であり、液晶表示装置５により表示される。インジケータ１０５は、複数の領域１０４内に表示され、インジケータ１０５が存在する領域１０４が示す当籤役が内部当籤役であることを指し示すものである。
【００３４】
具体的な例は、図４の上方の図で示すインジケータ１０５は、液晶表示装置５の上辺の縁部に配置された「大当たり」領域内に位置するために、内部当籤役がＢＢであることを示している。図４の下方の図で示すインジケータ１０５は、液晶表示装置５の右辺の縁部に配置された「チェリー」領域内に位置するために、内部当籤役がチェリーの役であることを示している。
【００３５】
次に、ルーレット部（領域１０４、インジケータ１０５）および環状スピーカ１００の動作について説明する。
【００３６】
所定の条件が成立した場合に（スタートレバー６が押された等）インジケータ１０５は移動を開始し、インジケータ１０５が右回転方向（時計回り）に複数の領域１０４内を順に移動し続ける。そして、所定の条件が成立した場合に（ストップボタン７が押された、所定の時間経過した等）、内部当籤役を示す領域１０４内に表示されるようにインジケータ１０５は移動を停止する。このようにルーレット部は内部当籤役を報知する。
【００３７】
図４に示すように、インジケータ１０５の移動に合わせて環状スピーカ１００から音が出力される。すなわち、インジケータ１０５の位置から最も近い位置に在る環状スピーカ１００から音が出力される。出力される音は、インジケータ１０５が位置する領域１０４が示す当籤役毎に、音の高低や音の種類が異なる。具体的には、インジケータ１０５が位置する領域１０４が「大当たり」領域である場合には高音が環状スピーカ１００から出力され、「スイカ」領域である場合には中音が出力され、「チェリー」領域である場合には低音が出力され、「ハズレ」領域である場合には他の領域で出力される音とは異なる種類の音が出力される。図４の上の図では、インジケータ１０５が「大当たり」領域内に位置するため、大当たり領域を示す高音が、インジケータ１０５から最近の位置に在る環状スピーカ１００ｄから出力される。図４の下の図では、インジケータ１０５が「チェリー」領域内に位置するため、チェリーの領域を示す低音が、インジケータ１０５から最近の位置に在る環状スピーカ１００ｋから出力される。
【００３８】
上記のように、ルーレット部のインジケータ１０５の移動に伴ってインジケータ１０５に最近の環状スピーカ１００から音が出力されるから、環状スピーカ１００が出力する音の位置によって、遊技者にインジケータ１０５を見せることなく、内部当籤役を報知することが可能となる。特に、図柄の変動表示の停止態様により遊技価値が付与される遊技機では、遊技者は図柄の変動表示に視線を集中させるために、変動表示からルーレット部への視線の移動を要せず又は視線の移動を低減できるから、遊技が行いやすくなる点で好適である。
さらに、従来の音のみによる内部当籤役の報知は、出力される音の違いで種々の内部当籤役を表現し報知するため、その報知可能な内部当籤役の数に限界があったが、ルーレット部の領域および出力される音の位置によって、報知可能な内部当籤役の数に制約なく、多様な内部当籤役を報知することができる。
さらに、ルーレット部のインジケータ１０５が移動することにより、インジケータ１０５が指し示す領域１０４の当籤役が内部当籤役であるという期待感を遊技者に与えることができる場合があり、ルーレット部の領域は環状に配置されているため、この期待感を与え続けることができる場合がある。
【００３９】
また上記のように、環状スピーカ１００が出力する音は、インジケータ１０５が指し示す領域１０４の当籤役が異なれば音の高低が異なるため、遊技者はルーレット部の領域を視認することなく、インジケータ１０５が指し示す当籤役が変化したことを把握することができるから、図柄の変動表示からルーレット部への視線の移動をより確実に低減することができ、遊技が行いやすくなる点で有効である。
【００４０】
また上記のように、ルーレット部が液晶表示装置５（画像表示手段）に表示されて構成されるため、表示する画像を変えるだけでルーレット部の構成を容易に変更することができる。
【００４１】
なお、本実施形態においてルーレット部は、液晶表示装置５に表示される複数の領域１０４と、インジケータ１０５とから構成されているが、本発明においてはこれに特に限定されるものではなく、複数の領域１０４をパネルに、インジケータ１０５を機械的に駆動するものにしてルーレット部を構成しても良い。
【００４２】
（その他装置）
７セグ表示器１７は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４３】
ランプ２９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４４】
＜パチスロの内部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２Ａが開放され、フロントドア２Ａの裏面側の構造及びキャビネット２内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４５】
キャビネット２内部の中央部には、主制御回路７１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４６】
フロントドア２Ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒが接続されている。
【００４７】
主制御回路７１の左側には、副制御回路７２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４８】
キャビネット２内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４０（以下、ホッパー４０）が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置２４が設けられている。
【００４９】
フロントドア２Ａ裏側の中央には、セレクタ２５が設けられている。セレクタ（図示せず）は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｃが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５０】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５１】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５２】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ３１）、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ３２）及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ３３）により構成される。
【００５３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５４】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５５】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により傾動操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５６】
メダルセンサ２２Ｃは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５７】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、７セグ表示器１７及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５８】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに応じて検出する。
【００５９】
ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリールに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６０】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６１】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１７の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６２】
＜副制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６３】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ７４）、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ７５）、記憶手段としてのＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ７６）、レンダリングプロセッサ８２、描画用ＲＡＭ８３、ドライバ８５、ＤＳＰ８６（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８７及びＡ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を含んで構成されている。
【００６４】
サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ７５に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ７６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ７５は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６５】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ７４が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６６】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６７】
また、副制御回路７２は、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ及びランプ２９が接続されている。
【００６８】
サブＣＰＵ７４、レンダリングプロセッサ８２、描画用ＲＡＭ８３（フレームバッファ８４を含む）及びドライバ８５は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６９】
また、サブＣＰＵ７４、ＤＳＰ８６、オーディオＲＡＭ８７、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ７４は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。
【００７０】
また、サブＣＰＵ７４、ＤＳＰ１０１、オーディオＲＡＭ８７、Ａ／Ｄ変換器１０２及びアンプ１０３は、後述するルーレット処理ルーチンの実行により指定された内部当籤役音源データに従って、高音、中音、低音またはＮＧ音等の音を、インジケータ１０５から最近の位置に在る環状スピーカ１００により出力する。
【００７１】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図１６を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７２】
［図柄配置テーブル］
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７３】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７４】
［図柄組合せテーブル］
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン８に沿って各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７５】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７６】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ライン８に沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７７】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７８】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７９】
［ボーナス作動時テーブル］
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８０】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８１】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８２】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８３】
［内部抽籤テーブル］
図１０及び図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８４】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８５】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８６】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８７】
［内部当籤役決定テーブル］
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８８】
内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って表示を許可する各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８９】
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９０】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１４〜図１６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９１】
［内部当籤役格納領域］
図１４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９２】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００９３】
［持越役格納領域］
図１５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９４】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９５】
［作動中フラグ格納領域］
図１６を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９６】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９７】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に図１７及び図１８を参照して、副制御回路７２のサブＲＯＭ７５に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９８】
［内部当籤役音源データテーブル］
図１７を参照して、内部当籤役音源データテーブルの構成について説明する。
【００９９】
内部当籤役音源データテーブルは、当籤役とそれに対応する音源データとを格納するデータテーブルである。当籤役「ＢＢ（ビッグボーナス）」には、高音データが対応付けられて記憶されている。当籤役「スイカ」には、中音データが対応付けられて記憶されている。当籤役「チェリー」には、低音データが対応付けられて記憶されている。当籤役なしには、ＮＧ音データが対応付けられている。高音、中音、低音は同じ音の種類であって、それぞれの音の高低が異なる音である。ＮＧ音は、高音、中音および低音とは音の種類が異なる音である。
【０１００】
図１８を参照して、ルーレット領域・当籤役対応テーブルの構成について説明する。
【０１０１】
［ルーレット領域・当籤役対応テーブル］
ルーレット領域・当籤役対応テーブルは、ルーレット部の領域１０４と、各領域１０４が指し示す当籤役とを格納するデータテーブルである。ルーレット部の上左、上右、下左及び下右に在る領域１０４は、当籤役がない「ハズレ」領域である。ルーレット部の上中及び下中に在る領域１０４は、当籤役がＢＢである「大当たり」領域である。ルーレット部の右上及び左下の領域１０４は、当籤役がチェリーの役である「チェリー」領域である。ルーレット部の右下及び左上の領域１０４は、当籤役がスイカの役である「スイカ」領域である。
【０１０２】
サブＲＯＭ７５に記憶されている各種データテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図１９〜図２５を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０３】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１９を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｃやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２５）によってステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１２】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ２５のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２５内のメダルの通過が促される。
【０１１３】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１１５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１１８】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ２５のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１９】
［内部抽籤処理］
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１２３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１２５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２６】
［リール停止制御処理］
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２７】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されたと判別したときには、該当ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３３】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１３６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１３７】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３８】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１４０】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４１】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動が制御される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４４】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２６〜図２９を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４５】
［主基板通信タスク］
図２６を参照して、サブＣＰＵ７４により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ７４は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ７４は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ７４は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１４７】
［演出登録タスク］
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ７４により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７４は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ７４は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ７４は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ７６に設けられた格納領域に複写される。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ７４は、後で図２８を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１４９】
サブＣＰＵ７４は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ７４は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ７４は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１５０】
［演出内容決定処理］
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ７４により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ７４は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ７４は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ７４は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ７４は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ７４は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ７４は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ７４は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ７４は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ７４は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５６】
［ルーレット処理］
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ７４により実行されるルーレット処理のフローチャートについて説明する。ルーレット処理は、上記プログラムとは、独立かつ並列して実行されるプログラムである。
【０１５７】
先ず、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ａ１）。即ち、遊技者がスタートレバー６を操作したか否かが判断される。スタートコマンドを受信していなければ（Ａ１：ＮＯ）、スタートコマンドの受信待ちとなる。
【０１５８】
一方、スタートコマンドを受信したと判定された場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、液晶表示装置５に表示されるインジケータ１０５の移動を開始させる（Ａ２）。これは、ルーレット部による内部当籤役の報知の開始である。
【０１５９】
次に、サブＣＰＵ７４は、インジケータ１０５の位置から最近の位置に在る環状スピーカ１００から、インジケータ１０５が在る領域１０４が指し示す当籤役に応じた音を出力させる（Ａ３）。具体的には、インジケータ１０５が表示されている液晶表示装置５上の座標から、最も近い位置に在る環状スピーカ１００を特定し、インジケータ１０５が表示されている領域１０４を特定して、サブＲＯＭ７５の内部当籤役音源データテーブル及びルーレット領域・当籤役対応テーブルの記憶に基づいて、特定された領域１０４が指し示す当籤役に対応付けられている音源データを特定し、特定された音源データに基づく音を特定された環状スピーカ１００から出力させる。
【０１６０】
次に、サブＣＰＵ７４は、インジケータ１０５が移動を開始してから所定時間が経過したか否かを判定する（Ａ４）。所定時間経過していないと判定された場合には（Ａ４：ＮＯ）、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ａ５）。リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（Ａ５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７４は、Ａ３の処理を実行する。
【０１６１】
一方、Ａ５の処理において主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したと判定された場合（Ａ５：ＹＥＳ）、又は、Ａ４の処理において所定時間が経過したと判定された場合（Ａ４：ＹＥＳ）には、決定された内部当籤役を示す領域１０４内にインジケータ１０５を停止させ（Ａ６）、Ａ１の処理の実行に戻る。
【０１６２】
上記ルーレット処理によれば、ルーレット部のインジケータ１０５の移動に伴ってインジケータ１０５に最近の環状スピーカ１００から音が出力されるから、環状スピーカ１００が出力する音の位置によって、遊技者にインジケータ１０５を見せることなく、内部当籤役を報知することが可能となる。特に、図柄の変動表示の停止態様により遊技価値が付与される遊技機では、遊技者は図柄の変動表に視線を集中させるために、変動表示からルーレット部への視線の移動を要せず又は視線の移動を低減できるから、遊技が行いやすくなる点で好適である。
さらに、従来の音のみによる内部当籤役の報知は、出力される音の違いで種々の内部当籤役を表現し報知するため、その報知可能な内部当籤役の数に限界があったが、ルーレット部の領域および出力される音の位置によって、報知可能な内部当籤役の数に制約なく、多様な内部当籤役を報知することができる。
さらに、ルーレット部のインジケータ１０５が移動することにより、インジケータ１０５が指し示す領域１０４の当籤役が内部当籤役であるという期待感を遊技者に与えることができる場合があり、ルーレット部の領域は環状に配置されているため、この期待感を与え続けることができる場合がある。
【０１６３】
さらに、環状スピーカ１００が出力する音は、インジケータ１０５が指し示す領域１０４の当籤役が異なれば音の高低が異なるため、遊技者はルーレット部の領域を視認することなく、インジケータ１０５が指し示す当籤役が変化したことを把握することができるから、図柄の変動表示からルーレット部への視線の移動をより確実に低減することができ、遊技が行いやすくなる点で有効である。
【０１６４】
さらに、ルーレット部が液晶表示装置５に表示されて構成されるため、表示する画像を変えるだけでルーレット部の構成を容易に変更することができる。
【０１６５】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本発明の一実施形態に係る遊技機（パチスロ１）は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６等）と、複数の図柄を変動表示する図柄表示手段（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ、疑似リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒ等）と、遊技の開始の指令と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（主制御回路７１等）と、図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段（ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ等）と、停止指令手段の指令および決定された内部当籤役に基づいて前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（主制御回路７１等）と、停止制御手段が図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（ホッパー４０等）とを有する遊技機であって、環状に配置されて当籤役それぞれを示す複数の領域（領域１０４等）と、これら領域のいずれか一つを指し示すインジケータ（インジケータ１０５等）とを有し、インジケータが複数の領域を順に指し示すようにインジケータを移動させ、インジケータの移動を停止させることにより、停止したインジケータが指し示す領域が示す当籤役が内部当籤役であることを報知するルーレット部（液晶表示装置５、領域１０４、インジケータ１０５等）と、ルーレット部の複数の領域に沿って環状に配置される複数の音出力手段（環状スピーカ１００ａ〜１００ａｃ等）と、所定の条件が成立した場合にインジケータの移動を開始させると共に、インジケータに最近の音出力手段から音を出力させ、決定された内部当籤役を示す領域をインジケータが指し示すようにインジケータの移動を停止させるルーレット制御手段（副制御回路７２等）とを具備する。
【０１６６】
このような構成によれば、ルーレット部のインジケータ１０５の移動に伴ってインジケータ１０５に最近の環状スピーカ１００（音出力手段）から音が出力されるから、環状スピーカ１００（音出力手段）が出力する音の位置によって、遊技者にインジケータ１０５を見せることなく、内部当籤役を報知することが可能となる。特に、図柄の変動表示の停止態様により遊技価値が付与される遊技機では、遊技者は図柄の変動表示（９Ｌ・９Ｃ・９Ｒ又は３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）に視線を集中させるために、変動表示からルーレット部への視線の移動を要せず又は視線の移動を低減できるから、遊技が行いやすくなる点で好適である。
さらに、従来の音のみによる内部当籤役の報知は、出力される音の違いで種々の内部当籤役を表現し報知するため、その報知可能な内部当籤役の数に限界があったが、ルーレット部の領域および出力される音の位置によって、報知可能な内部当籤役の数に制約なく、多様な内部当籤役を報知することができる。
さらに、ルーレット部のインジケータ１０５が移動することにより、インジケータ１０５が指し示す領域１０４の当籤役が内部当籤役であるという期待感を遊技者に与えることができる場合があり、ルーレット部の領域は環状に配置されているため、この期待感を与え続けることができる場合がある。
【０１６７】
本発明の好ましい実施の一態様は、当籤役毎に対応付けられ、音の高低が当籤役毎に異なる音データを記憶する音データ記憶手段を具備し、ルーレット制御手段は、インジケータが指し示す領域が示す当籤役に対応付けられた音データに基づく音を出力させることを特徴とする。
【０１６８】
このような構成によれば、環状スピーカ１００（音出力手段）が出力する音は、インジケータ１０５が指し示す領域１０４の当籤役が異なれば音の高低が異なるため、遊技者はルーレット部の領域を視認することなく、インジケータ１０５が指し示す当籤役が変化したことを把握することができるから、図柄の変動表示からルーレット部への視線の移動をより確実に低減することができ、遊技が行いやすくなる点で有効である。
【０１６９】
本発明のより具体的な構成に係る遊技機は、縁部を有し、画像を表示する画像表示手段（液晶表示装置５等）を具備し、複数の音出力手段は、画像表示手段の縁部に沿って環状に配置されており、ルーレット部は、複数の領域が画像表示手段の縁部に環状に表示され、インジケータが画像表示手段に表示されることによって、構成されていることを特徴とする。
【０１７０】
このような構成によれば、ルーレット部が液晶表示装置５（画像表示手段）に表示されて構成されるため、表示する画像を変えるだけでルーレット部の構成を容易に変更することができる。
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機（パチスロ１）は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０１７１】
また、本実施形態においては、本発明をパチスロ１に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン、ゲーミングマシン等）に適用することも可能である。
【０１７２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】遊技機の外部構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の内部構造を示す正面図である。
【図３】液晶表示装置５及びその縁部に沿って環状に配置された環状スピーカ１００を示す正面図である。
【図４】ルーレット部および環状スピーカ１００から出力される音に関する概略説明図である。
【図５】主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】図柄配置テーブルについての説明図である。
【図８】図柄組合せテーブルについての説明図である。
【図９】ボーナス作動時テーブルについての説明図である。
【図１０】一般遊技状態用内部抽籤テーブルについての説明図である。
【図１１】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルについての説明図である。
【図１２】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについての説明図である。
【図１３】ボーナス用内部当籤役決定テーブルについての説明図である。
【図１４】内部当籤役格納領域の構成についての説明図である。
【図１５】持越役格納領域の構成についての説明図である。
【図１６】作動中フラグ格納領域の構成についての説明図である。
【図１７】内部当籤役音源データテーブルの構成についての説明図である。
【図１８】ルーレット領域・当籤役対応テーブルの構成についての説明図である。
【図１９】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２０】メインＣＰＵにより実行されるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２１】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２２】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図２３】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２４】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２５】割込処理のフローチャートである。
【図２６】主基板通信タスクのフローチャートである。
【図２７】演出登録タスクのフローチャートである。
【図２８】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２９】ルーレット処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７４】
１………パチスロ（遊技機）
３………リール
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ…リール
５………液晶表示装置
６………スタートレバー
７………ストップボタン
７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ…ストップボタン
７１……主制御回路
７２……副制御回路
７５……サブＲＯＭ
１００…環状スピーカ
１００ａ〜１００ａｃ…環状スピーカ
１０４…ルーレット部の領域
１０５…インジケータ
【図１】
2010075291.tif 000003
【図２】
2010075291.tif 000004
【図３】
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【図４】
2010075291.tif 000006
【図５】
2010075291.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
2010075291.tif 000010
【図９】
2010075291.tif 000011
【図１０】
2010075291.tif 000012
【図１１】
2010075291.tif 000013
【図１２】
2010075291.tif 000014
【図１３】
2010075291.tif 000015
【図１４】
2010075291.tif 000016
【図１５】
2010075291.tif 000017
【図１６】
2010075291.tif 000018
【図１７】
2010075291.tif 000019
【図１８】
2010075291.tif 000020
【図１９】
2010075291.tif 000021
【図２０】
2010075291.tif 000022
【図２１】
2010075291.tif 000023
【図２２】
2010075291.tif 000024
【図２３】
2010075291.tif 000025
【図２４】
2010075291.tif 000026
【図２５】
2010075291.tif 000027
【図２６】
2010075291.tif 000028
【図２７】
2010075291.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2010075291.tif 000031