(57)【要約】【課題】不正行為による電断復旧後と停電等による不可抗力による電断復旧後とを明確に区別し、遊技機が不正行為を把握したうえで遊技状態の報知を行うことにより、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図る遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技状態を制御する主制御基板１０１は、遊技状態を決定するとともに、コンデンサにより、遊技機に供給される電力が停止しても遊技状態の情報を記憶するメインＲＡＭ１０１ｃを備えている。そして、演出制御基板１０２は、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているときに高確率遊技状態が決定され、その後に電断復旧すると、液晶表示装置１３に高確率遊技状態である旨の報知を行わせるための確変モードを決定し、液晶表示装置１３に高確率遊技状態である旨の報知を行わせる。【選択図】図６
2010104600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態を報知する報知手段と、前記遊技状態を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御信号に基づいて前記報知手段の制御を行う副制御手段とを備えた遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
該遊技盤の前方において前記遊技領域を視認可能に覆う透明板と、
遊技機本体に回動可能に軸支され、前記透明板を保持する透明板保持枠と、
前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知する透明板保持枠検知手段とを備え、
前記主制御手段は、
遊技機に供給される電力が停止しても遊技状態の情報を記憶する遊技状態記憶手段と、
所定の確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる第１確率遊技状態から、前記特別遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる第２確率遊技状態に移行させることを決定する特定遊技状態移行決定手段と、
前記特定遊技状態移行決定手段によって前記第２確率遊技状態に移行すると決定された場合には、特別遊技終了後に遊技状態を前記第２確率遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを有し、
前記副制御手段は、
前記主制御手段から送信された制御信号を受信する信号受信手段と、
前記信号受信手段によって受信した制御信号に基づいて、前記報知手段に所定の報知態様で遊技状態の報知を行わせる制御を行う報知制御手段とを有し、
前記報知制御手段は、
前記透明板保持枠検知手段によって前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知しているときに前記特定遊技状態移行決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定された後、前記遊技機に電力が供給されていない電断状態から電力が供給されている供給状態になると、前記報知手段に前記第２確率遊技状態である旨の報知を行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主制御手段は、
前記透明板保持枠検知手段によって前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知しているときに、前記特定遊技状態移行決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定された場合には、前記遊技状態記憶手段に異常情報を記憶させる遊技状態記憶指示手段と、
前記電断状態から前記供給状態になると、前記遊技状態記憶手段に記憶されている前記異常情報が含められた電断復旧信号を副制御手段に送信する電断復旧信号送信手段とを有し、
前記報知制御手段は、
前記信号受信手段によって前記異常情報が含まれている電断復旧信号を受信すると、前記報知手段に前記第２確率遊技状態である旨の報知を行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御手段は、
前記透明板保持枠検知手段によって前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知している場合に、前記遊技状態記憶手段に異常情報を記憶させる遊技状態記憶指示手段と、
前記電断状態から前記供給状態になると、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態の情報と前記異常情報とが含められた電断復旧信号を副制御手段に送信する電断復旧信号送信手段とを有し、
前記報知制御手段は、
前記信号受信手段によって前記第２確率遊技状態の情報と前記異常情報とが含まれている電断復旧信号を受信すると、前記報知手段に前記第２確率遊技状態である旨の報知を行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記主制御手段は、
前記遊技状態の情報が定められた遊技状態信号を副制御手段に送信する遊技状態信号送信手段と、
前記電断状態から前記供給状態になると、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態の情報が含められた電断復旧信号を副制御手段に送信する電断復旧信号送信手段とを有し、
前記副制御手段は、
遊技機に供給される電力が停止しても情報を記憶する副記憶手段と、
前記透明板保持枠検知手段によって前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知しているときに、前記信号受信手段によって前記第２確率遊技状態の情報が定められた遊技状態信号を受信した場合には、前記副記憶手段に異常情報を記憶させる副記憶指示手段とを有し、
前記報知制御手段は、
前記信号受信手段によって前記第２確率遊技状態の情報が含まれた前記電断復旧信号を受信し、前記副記憶手段に前記異常情報が記憶されていると、前記報知手段に前記第２確率遊技状態である旨の報知を行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段によって所定の操作が検知されると、前記異常情報を消去する情報消去手段とを備えることを特徴とする請求項２乃至４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記主制御手段は、
前記遊技状態の情報が定められた遊技状態信号を副制御手段に送信する遊技状態信号送信手段とを有し、
前記副制御手段は、
前記信号受信手段によって前記第１確率遊技状態の情報が定められている遊技状態信号を受信した場合には第１の報知態様を決定し、前記第２確率遊技状態の情報が定められている遊技状態信号を受信した場合には、前記第１の報知態様と該第１の報知態様とは異なる第２の報知態様とのいずれかの報知態様を決定する報知態様決定手段とを有し、
前記報知制御手段は、
前記報知手段に前記報知態様決定手段によって決定された報知態様で遊技状態の報知を行わせることを特徴とする請求項１乃至５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知態様決定手段は、
前記透明板保持枠検知手段によって前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知しているときに前記特定遊技状態移行決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定され、該第２確率遊技状態の情報が含まれた前記電断復旧信号を前記信号受信手段が受信した場合には、前記第１の報知態様と第２の報知態様とのいずれとも異なる特定の態様の報知態様を決定することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技店における不正行為の防止を図る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄（大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。そして、特別の図柄のうちの特定図柄（確変図柄）で停止されると、特別遊技終了後には、再び特別遊技に移行しやすくなるように、大当たり確率を向上させた特定遊技状態（高確率遊技状態）に移行するように構成されている。
【０００３】
また、近年の遊技機は、突然の停電などにより遊技機の電源が遮断された場合でも遊技者に不利益を与えないように、電源遮断直前の遊技状態や払いだすべき賞球の数などの情報が所定時間バックアップされる構成になっている。
【０００４】
ここで、遊技店の営業終了後に遊技店の店員等が、自己の遊技店にある遊技機で遊技を行ない、特定遊技状態を発生させたところで電源を遮断し、そのときの遊技状態を翌朝までバックアップさせておくと、翌朝の営業開始時に電源を投入することで、遊技者が特定遊技状態から遊技が開始できる状態になる。
特に、電源遮断後には、遊技状態を制御するメイン制御（主基板）では遊技情報のバックアップが行われるものの、遊技状態を報知するサブ制御（副基板）では遊技情報のバックアップが行われず、遊技情報が初期化されてしまうことから、電源投入直後から遊技状態の報知を行うことができなかった。
【０００５】
このため、遊技店側で、故意にこっそりと当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為が遊技店で横行しており、遊技機の射幸性を上げることが問題となっていた。
【０００６】
そこで、上記のような不正行為の防止を図るため、主制御手段が電源復旧後に遊技状態の情報に関する状態信号を副制御手段に対して複数回送信し、副制御手段は状態信号に基づいて図柄表示装置の復旧後の演出制御を行う遊技機が知られている（特許文献１参照）。これによれば、図柄表示装置は電源の復旧後に停電時の遊技状態の情報に関する状態信号を確実に受信でき、電源の復旧後に遊技状態の情報を報知することができるので、バックアップ機能を悪用した不正行為等を防止できる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−６２１８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、電源復旧後に遊技状態の報知が行われるものの、そもそも不正行為による電断復旧後であるのか、停電等による不可抗力による電断復旧後であるのかを明確に区別をすることができず、電断復旧後に不正行為のときのみ状態報知を行ったり、不正行為に対応した報知を行ったりすることができないという問題があった。
【０００９】
本発明は、不正行為による電断復旧後と停電等による不可抗力による電断復旧後とを明確に区別し、遊技機が不正行為を把握したうえで遊技状態の報知を行うことにより、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に記載の発明は、遊技状態を報知する報知手段と、前記遊技状態を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御信号に基づいて前記報知手段の制御を行う副制御手段とを備えた遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、該遊技盤の前方において前記遊技領域を視認可能に覆う透明板と、遊技機本体に回動可能に軸支され、前記透明板を保持する透明板保持枠と、前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知する透明板保持枠検知手段とを備え、
前記主制御手段は、遊技機に供給される電力が停止しても遊技状態の情報を記憶する遊技状態記憶手段と、
所定の確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる第１確率遊技状態から、前記特別遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる第２確率遊技状態に移行させることを決定する特定遊技状態移行決定手段と、前記特定遊技状態移行決定手段によって前記第２確率遊技状態に移行すると決定された場合には、特別遊技終了後に遊技状態を前記第２確率遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを有し、
前記副制御手段は、前記主制御手段から送信された制御信号を受信する信号受信手段と、前記信号受信手段によって受信した制御信号に基づいて、前記報知手段に所定の報知態様で遊技状態の報知を行わせる制御を行う報知制御手段とを有し、
前記報知制御手段は、前記透明板保持枠検知手段によって前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知しているときに前記特定遊技状態移行決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定された後、前記遊技機に電力が供給されていない電断状態から電力が供給されている供給状態になると、前記報知手段に前記第２確率遊技状態である旨の報知を行わせることを特徴とする。
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、遊技状態を制御する主制御手段は、いわゆるバックアップ機能を有する。そして、副制御手段は、透明板保持枠（ガラス枠）が遊技機本体から開放されているときに第２確率遊技状態（高確率遊技状態）が決定された後に電断復旧すると、報知手段（表示装置）に第２確率遊技状態（高確率遊技状態）にある旨の報知を行わせる。
ここで、ガラス枠が遊技機本体から開放されているときに高確率遊技状態が決定された状況というのは、遊技店側しか作り出すことができないものである。すなわち、通常の遊技においては、発射装置によって遊技球を遊技領域に向けて発射させて遊技を行うので、遊技盤から遊技球が前方に飛び出すことを防止するため、ガラス枠が遊技機本体に閉鎖されている。そして、遊技盤面上で流下した遊技球が始動口等に遊技球が入賞すると、高確率遊技状態への移行の機会（抽選）が付与される。しかしながら、遊技店側が不正行為を行う場合には、わざわざ遊技盤面上に遊技球を流下させて、始動口等に遊技球を入賞させることは手間と時間がかかるので、ガラス枠を開放させて、遊技球を手にとり、始動口等に遊技球を直接手で入れることを行う。このため、ガラス枠が遊技機本体から開放されているときに高確率遊技状態が決定された状況というのは、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為を行っていると判別できる。
従って、不正行為による電断復旧後と停電等による不可抗力による電断復旧後とを明確に区別でき、遊技機が不正行為を把握したうえで遊技状態の報知が行えることから、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図ることができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記主制御手段は、前記透明板保持枠検知手段によって前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知しているときに、前記特定遊技状態移行決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定された場合には、前記遊技状態記憶手段に異常情報を記憶させる遊技状態記憶指示手段と、前記電断状態から前記供給状態になると、前記遊技状態記憶手段に記憶されている前記異常情報が含められた電断復旧信号を副制御手段に送信する電断復旧信号送信手段とを有し、
前記報知制御手段は、前記信号受信手段によって前記異常情報が含まれている電断復旧信号を受信すると、前記報知手段に前記第２確率遊技状態である旨の報知を行わせることを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、ガラス枠が遊技機本体から開放されていることを検知しているときに高確率遊技状態が決定された場合の異常情報をバックアップしておくので、ガラス枠が遊技機本体から開放されていることを検知しているときに高確率遊技状態が決定された後、ガラス枠を遊技機本体に閉鎖して、電断復旧させるという不正行為も判別することができるので、より効果的に不正行為の防止を図ることができる。
また、副制御手段においては、バックアップ機能が不要になるので、副制御手段の制御負担を軽減できるとともに、バックアップ用の電子部品も不要となるのでコストダウンも図ることができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記主制御手段は、前記透明板保持枠検知手段によって前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知している場合に、前記遊技状態記憶手段に異常情報を記憶させる遊技状態記憶指示手段と、前記電断状態から前記供給状態になると、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態の情報と前記異常情報とが含められた電断復旧信号を副制御手段に送信する電断復旧信号送信手段とを有し、
前記報知制御手段は、前記信号受信手段によって前記第２確率遊技状態の情報と前記異常情報とが含まれている電断復旧信号を受信すると、前記報知手段に前記第２確率遊技状態である旨の報知を行わせることを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、ガラス枠が遊技機本体から開放されていることを検知している場合の異常情報をバックアップしておくので、ガラス枠が遊技機本体から開放されていることを検知しているときに高確率遊技状態が決定された後、ガラス枠を遊技機本体に閉鎖して、高確率遊技状態において再度高確率遊技状態への移行を行わせて、電断復旧させるという不正行為も判別することができるので、より効果的に不正行為の防止を図ることができる。
また、副制御手段においては、バックアップ機能が不要になるので、副制御手段の制御負担を軽減できるとともに、バックアップ用の電子部品も不要となるのでコストダウンも図ることができる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記主制御手段は、前記遊技状態の情報が定められた遊技状態信号を副制御手段に送信する遊技状態信号送信手段と、前記電断状態から前記供給状態になると、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態の情報が含められた電断復旧信号を副制御手段に送信する電断復旧信号送信手段とを有し、
前記副制御手段は、遊技機に供給される電力が停止しても情報を記憶する副記憶手段と、前記透明板保持枠検知手段によって前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知しているときに、前記信号受信手段によって前記第２確率遊技状態の情報が定められた遊技状態信号を受信した場合には、前記副記憶手段に異常情報を記憶させる副記憶指示手段とを有し、
前記報知制御手段は、前記信号受信手段によって前記第２確率遊技状態の情報が含まれた前記電断復旧信号を受信し、前記副記憶手段に前記異常情報が記憶されていると、前記報知手段に前記第２確率遊技状態である旨の報知を行わせることを特徴とする。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、主制御手段は、遊技状態信号（遊技状態コマンド）を副制御手段に送信する。副制御手段は、バックアップ機能を有し、ガラス枠が遊技機本体から開放されているときに、高確率遊技状態の情報が定められた遊技状態信号を受信した場合には、異常情報をバックアップに記憶する。そして、電断復旧後には、異常情報がバックアップされていると、報知手段（表示装置）に高確率遊技状態にある旨の報知を行わせる。
これによれば、不正の判定処理を副制御手段において行うことができるので、主制御手段の制御処理の負担の軽減を図ることができる。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、請求項２乃至４に記載の遊技機において、所定の操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段によって所定の操作が検知されると、前記異常情報を消去する情報消去手段とを備えることを特徴とする。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、異常情報を消去することができるので、通常の遊技において、たまたま発生してしまった異常を消去させ、通常の遊技に素早く戻すことができる。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、請求項１乃至５に記載の遊技機において、前記主制御手段は、前記遊技状態の情報が定められた遊技状態信号を副制御手段に送信する遊技状態信号送信手段とを有し、
前記副制御手段は、前記信号受信手段によって前記第１確率遊技状態の情報が定められている遊技状態信号を受信した場合には第１の報知態様を決定し、前記第２確率遊技状態の情報が定められている遊技状態信号を受信した場合には、前記第１の報知態様と該第１の報知態様とは異なる第２の報知態様とのいずれかの報知態様を決定する報知態様決定手段とを有し、
前記報知制御手段は、前記報知手段に前記報知態様決定手段によって決定された報知態様で遊技状態の報知を行わせることを特徴とする。
【００２１】
請求項６に記載の発明によれば、報知態様決定手段は、第１確率遊技状態（低確率遊技状態）の情報が定められている遊技状態信号（遊技状態コマンド）を受信した場合には第１の報知態様を決定し、第２確率遊技状態（高確率遊技状態）の情報が定められている遊技状態信号（遊技状態コマンド）を受信した場合には、第１の報知態様と第２の報知態様とのいずれかの報知態様を決定する。
これにより、遊技状態が高確率遊技状態の場合であっても、報知手段に第１の報知態様で遊技状態の報知が行われることとなる。このため、遊技者は第１の報知態様が行われた場合であっても、遊技状態が高確率遊技状態に制御されているのではないかと期待感を維持しつつ遊技を行うことができる。一方で、このような表示方法は、遊技店側で故意にこっそりと当たり確率を上げておき遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為を招きやすい。しかしながら、上述した通り、遊技機が不正行為を把握したうえで遊技状態の報知が行えることから、不正行為の防止を図ることもできる。
【００２２】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、前記報知態様決定手段は、前記透明板保持枠検知手段によって前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知しているときに前記特定遊技状態移行決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定され、該第２確率遊技状態の情報が含まれた前記電断復旧信号を前記信号受信手段が受信した場合には、前記第１の報知態様と第２の報知態様とのいずれとも異なる特定の態様の報知態様を決定することを特徴とする。
【００２３】
請求項７に記載の発明によれば、不正行為による電断復旧後には、特定の態様で報知が行われるので、不正行為による電断復旧後の遊技状態の報知と停電等による不可抗力による電断復旧後の遊技状態の報知とを明確に区別して報知でき、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図ることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明は、不正行為による電断復旧後と停電等による不可抗力による電断復旧後とを明確に区別し、遊技機が不正行為を把握したうえで報知を行うことにより、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２はガラス枠を開放し、遊技盤２を取り外した状態の遊技機の斜視図である。
【００２６】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。本実施形態では、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａが発射装置を構成する。さらに、この発射した遊技球を検知するために発射球検知スイッチ４ｂが設けられている。本実施形態では、タッチセンサ３ｂが、発射操作検出手段を構成し、発射球検知スイッチ４ｂが、発射球検知手段を構成する。
【００２７】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。本実施形態では、ゲート検出スイッチ８ａが、通過検出手段を構成する。
【００２９】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば４個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａが、始動球検出手段を構成する。また、第２始動口検出スイッチ１０ａのみでは、始動検出手段を構成する。また、一対の可動片１０ｂを有する第２始動口が、始動可変入賞装置を構成する。
【００３０】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、大入賞口検出スイッチ１１ａが、入球検出手段を構成する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを有する大入賞口１１が、可変入賞装置を構成する。
【００３１】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。この排出口１２にはアウト球検出スイッチ１２ａが設けられており、排出口に入球した遊技球をカウントする。本実施形態では、アウト球検出スイッチ１２ａが、排出球検出手段を構成し、一般入賞口検出スイッチ７ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ及び大入賞口検出スイッチ１１ａが入賞球検出手段を構成する。
【００３２】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４，１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００３３】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。本実施形態では、液晶表示装置１３が報知手段を構成する。
【００３４】
上記演出役物装置１４，１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４，１５の動作態様や、両演出役物装置１４，１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３５】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図２参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３６】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１保留表示器２２、第２保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３７】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３８】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。本実施形態では、普通図柄表示装置２１が、図柄表示装置を構成する。
【００３９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１保留表示器２２と第２保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１保留表示器２２および第２保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００４０】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板１１１を支持している。ガラス板１１１は、ガラス枠１１０の裏面側に複数箇所（たとえば３箇所）設けられたガラス板固定フック１１２によって、ガラス枠１１０の背面側に固定されている。ガラス板１１１は、ガラス板固定フック１１２によってガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。さらに、ガラス板が保持されていることを検知するためのガラス保持スイッチ３４が設けられている。本実施形態では、ガラス板１１１が、透明板を構成する。
【００４１】
図２（ｂ）は、ガラス保持スイッチ３４の構成の一例を示す模式図である。図２（ｂ）に示すように、ガラス保持スイッチ３４は、ガラス板１１１がガラス枠に保持されているときには、ガラス板１１１がガラス保持スイッチ３４を押圧さしている。ガラス板１１１がガラス枠から取り外されると、ガラス板１１１がガラス保持スイッチ３４から離間され、ガラス保持スイッチ３４によってガラス板１１１がガラス枠から取り外されたことを検知する。本実施形態では、ガラス保持スイッチ３４が、透明板検知手段を構成する。
【００４２】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）において連結機構部１１３を介して外枠１００に連結されており、連結機構部１１３を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、連結機構部１１３を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。ガラス枠１１０は、遊技中は基本的にはロックされた状態とされ、遊技領域６内において遊技球が詰まった場合や遊技機のメンテナンス時など特定の状況でのみ開放される。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３も設けられている。本実施形態では、ガラス枠１１０が透明板保持枠を構成し、扉開放スイッチ３３が、透明板保持枠検知手段を構成する。
【００４３】
外枠１００は、遊技盤２を支持する遊技盤保持枠１２０を備えている。遊技盤保持枠１２０は外枠１００の内周側において、外周面が外枠１００の内周面に接触（当接）するように設けられている。外枠１００および遊技盤保持枠１２０は、遊技盤保持枠１２０によってガラス板１１１に対向するように遊技盤２を支持した状態で遊技盤２の裏面側を開放するように、前側および背面側が開放されている。
【００４４】
遊技盤２の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３などを含む基板ユニットが設けられている。各制御基板については図示を省略する。また、遊技盤２の裏面側には、電源基板１０７が設けられており、電源基板１０７には遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４５】
（制御手段の内部構成） 
次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４６】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。本実施形態では、主制御基板１０１が主制御手段を構成する。
【００４７】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４８】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとによって構成される。
【００４９】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）参照）、当りのときに停止図柄を決定する図柄判定テーブル（図４（ｂ−１〜ｂ−３）参照）、電断復旧時の時に決定する電断復旧時のコマンドデータ（図５参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図５において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５０】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、特別図柄保留記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、小当たり作動回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、払出カウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、補助遊技開始フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、長当たり遊技開始フラグ記憶領域、短当たり遊技開始フラグ記憶領域、小当たり遊技開始フラグ記憶領域を備えている。
【００５１】
また、メインＲＡＭ１０１ｃは、その一部または全部が電源基板１０７において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭを構成している。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ１０１ｃのデータの内容は保存される。本実施形態では、バックアップＲＡＭを構成し、遊技状態記憶領域を有するメインＲＡＭ１０１ｃが、遊技状態記憶手段を構成する。 なお、バックアップ電源を有さずに、メインＲＡＭ１０１ｃをフラッシュメモリ等で構成してもよい。
【００５２】
さらに、主制御基板上には、メインＲＡＭ１０１ｃのデータの内容をクリアすることを指示するためのＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが直接搭載されている。本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが、操作検知手段を構成する。
【００５３】
電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１および演出制御基板１０２に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａおよびサブＣＰＵ１０２ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａおよびサブＣＰＵ１０２ａは動作停止状態になる。本実施形態では、コンデンサがバックアップ電源を構成するが、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５４】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、発射球検知スイッチ４ｂ、アウト球検知スイッチ１２ａ、タイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。なお、サブＲＡＭ１０２ｃもメインＲＡＭ１０１ｃと同様に、電源基板１０７において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭとなっている。本実施形態では、演出制御基板１０２が、副制御手段を構成し、サブＣＰＵ１０２ａが報知制御手段を構成し、バックアップＲＡＭを構成するサブＲＡＭ１０２ｃが、副記憶手段を構成する。 なお、バックアップ電源を有さずに、サブＲＡＭ１０２ｃをフラッシュメモリ等で構成してもよい。
【００５５】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信したコマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル（図６参照）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５６】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、サブ異常情報記憶領域、単位時間カウンタ、払出カウンタ、未払出カウンタ、単位未払出カウンタ、始動口入賞カウンタ、単位始動口入賞カウンタ、大入賞口カウンタ、単位大入賞口カウンタ、普通図柄未作動カウンタ、ゲート未通過時間カウンタ、発射球未検知カウンタ、タッチセンサカウンタ、ゲート通過カウンタ、普通電動役物作動フラグ領域、時刻記憶領域、電断時刻記憶領域が設けられている。
【００５７】
また、この実施の形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。
なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。さらに、ＲＴＣを主制御基板１０１に搭載するようにしてもよい。また、実施形態では、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが計時手段を構成する。
【００５８】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、ガラス保持スイッチ３４、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置２６を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。本実施形態では、賞球払出装置の払出モータ３１が、払出装置を構成する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５９】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施形態では、発射制御基板１０６が、発射制御手段を構成する。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
なお、本実施形態では、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号は、発射制御基板１０６が払出制御基板１０３と主制御基板１０１とを介して、演出制御基板１０２に送信されるようになっている。
【００６０】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４，１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６１】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００６２】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。 
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６３】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６４】
次に、図４〜図５を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６５】
図４（ａ）は、大当り判定テーブルを示す図である。
大当り判定テーブルは、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
具体的には、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、７および３１７の２つの乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３１７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、乱数値が５０もしくは１００であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００６６】
図４（ｂ−１）〜（ｂ−３）は、図柄判定テーブルの一例である。
図柄判定テーブルは、第１始動口９に遊技球が入球して、大当たりと判定されたときに、大当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブルと（図４（ｂ−１））、第２始動口１０に遊技球が入球して、大当たりと判定されたときに、大当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブル（図４（ｂ−２））と、始動口の種類にかかわらず、小当たりと判定されたときに、小当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブル（図４（ｂ−３））とから構成される。
図柄判定テーブルは、抽出された大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。そして、後述するように、特別図柄の種類によって、６種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりが決定される。
【００６７】
なお、図４（ｂ−２）の図柄判定テーブルにおいて、特別図柄の種類が「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみ対応する特別図柄に当選するようにしたのは、次の理由からである。
すなわち、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、６種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
【００６８】
これに対して、第２始動口１０に遊技球が入球した場合も、６種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
【００６９】
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第２保留については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
【００７０】
図５は、電断復旧時の時に決定する電断復旧時のコマンドデータの構成を示す図である。
図５（ａ）に示す通り、メインＣＰＵ１０１ａは、バックアップの有無を確認すると共に、遊技状態を確認し、遊技状態に応じた電断復旧コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
具体的には、バックアップが無効であれば、まず電源投入時指定コマンドを決定して送信した後、ＲＡＭクリアスイッチが押圧された後、ＲＡＭクリア開始指定コマンドを送信する。
また、バックアップが有効であるときに、低確率・時短非作動であれば電断復旧１指定コマンドを送信し、高確率・時短作動であれば電断復旧２指定コマンドを送信し、低確率・時短作動であれば電断復旧３指定コマンドを送信し、高確率・時短非作動であれば電断復旧４指定コマンドを送信する。
なお、図５（ｂ）は、図５（ａ）の電断復旧時のコマンドデータの構成の変形例であり、メインＣＰＵ１０１ａは異常情報を確認した上で、遊技状態を参照し、電断復旧コマンドを送信する。また、かかる電断復旧コマンドデータは、テーブルに記憶されていてもよいし、プログラムの中で決定するようにプログラムの中の処理に含めてもよい。
【００７１】
次に、図６を参照して、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード決定テーブルについて説明する。
図６（ａ）は、通常時の演出モードを決定するテーブルである。図６（ｂ）は、演出制御基板１０２が電断復旧時に演出モードを決定するテーブルである。
図６（ａ）の演出モード決定テーブルは、主制御基板１０１から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出モードを決定する。ここで、演出モードとは、遊技状態に関連して演出用の報知状態を示すものであり、高確率遊技状態であることを報知する確変モード、時短遊技状態であることを報知する時短モード、高確率遊技状態である可能性があることを報知するチャンスモード、時短遊技状態でもなく低確率遊技状態であることを報知するノーマルモードから構成される。そして、液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５は、演出モードに基づいて演出を行う。より具体的には、演出モードに基づいて、液晶表示装置１３で行われる背景画像や演出パターンが変化する。
【００７２】
また、図６（ａ）のテーブルの特徴としては、特別図柄Ｃと特別図柄Ｄとの演出図柄指定コマンド（Ｅ０Ｈ００３ＨとＥ０Ｈ００４Ｈ）を受信した場合にはチャンスモード１、特別図柄Ｅと特別図柄Ｆと特別図柄Ｇと特別図柄Ｈの演出図柄指定コマンド（Ｅ０Ｈ００５Ｈ〜Ｅ０Ｈ００８Ｈ）を受信した場合にはチャンスモード２を決定する。これにより、チャンスモード中は、低確率遊技状態と高確率遊技状態との区別が困難になり、遊技者は常に高確率遊技状態の期待を抱きながら遊技を継続することができる。
【００７３】
図６（ｂ−１）の演出モード決定テーブルは、演出制御基板１０２の電断復旧後、異常情報フラグを確認した後、バックアップされている演出モードと遊技状態とに基づいて、新たに演出モードを決定する際に用いられるものである。
このテーブルの特徴としては、電断復旧後に異常情報があった場合には、通常時とは異なる種類の演出モードが決定される。
これにより、不正行為による電断復旧後には、特定の態様で報知が行われるので、不正行為による電断復旧後の遊技状態の報知と停電等による不可抗力による電断復旧後の遊技状態の報知とを明確に区別して報知でき、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図ることができる。
なお、本実施形態では、異常情報が成立している高確率状態であるときには、通常時では決定されない確変モード２、３が決定されるように構成したが、異常情報が成立している高確率状態であっても、すべて通常時と同じ確変モード１を決定するように構成してもよい。
【００７４】
また、図６（ｂ−２）は、図６（ｂ）の演出モード決定テーブルの変形例を示すものであり、主制御基板１０１からの電断復旧コマンドを参照し、電断復旧コマンドのデータから異常を判定し、演出モードを決定するものである。
【００７５】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００７６】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が２／６０１に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が２０／６０１に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００７７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００７８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【００７９】
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大３０秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
【００８０】
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．１秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００８１】
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口１１が２回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００８２】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
【００８３】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の６種類の大当たりが設けられている。
【００８４】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、３つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
【００８５】
「通常時短付き長当たり」というのは、２つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大１００回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
【００８６】
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００８７】
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が１００回行われるまでは、遊技球の消費を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。
【００８８】
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口１１の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第２始動口１０の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けたることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００８９】
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００９０】
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。
【００９１】
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００９２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９３】
（主制御基板のメイン処理）
図７を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００９４】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９５】
まず、ステップＳ１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃへのアクセスを許可に設定する。
【００９６】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄがオンとなっているか判定し、ＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄがオンと判定された場合、ＲＡＭクリアを行うためステップＳ１０に処理を移す。一方、ＲＡＭクリアスイッチがオンと判定されなかた場合には、ステップＳ３に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入時のメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムを作成し、ステップＳ４において、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップＳ５に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップＳ８に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ１０１ａは、バックアップされている遊技状態記憶領域からの遊技状態情報の値をロードする。
【００９９】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ａ）に示すように、ロードした遊技状態に基づいて電断復旧コマンドを決定し、決定した電断復旧コマンドを送信バッファにセットする。
【０１００】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ１０１ａは、電断復電時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１０１ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のＲＡＭの設定処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ８において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの使用領域をクリアする。本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄがオンとなっているか判定するステップＳ２及びＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄがオンと判定された場合にＲＡＭクリアを行うステップＳ１０の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、情報消去手段を構成する。
【０１０２】
ステップＳ９において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１０１ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインＲＡＭ１０１ｃの設定処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ａ）に示すように、電源投入時指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１０４】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、送信バッファにセットされているコマンドを、演出制御基板１０２に送信する。すなわち、電源投入時指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０１０５】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが再度押下されるまで待機し、ＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが再度押下されるとステップＳ１３に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ａ）に示すように、ＲＡＭクリア開始指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１０７】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、送信バッファにセットされているコマンドを、演出制御基板１０２に送信する。すなわち、電断復旧コマンドかＲＡＭクリア開始指定コマンドのいずれかのコマンドが演出制御基板１０２に送信される。本実施形態では、電断復旧コマンドを送信バッファにセットして、電断復旧コマンドを出力するためのステップＳ６およびステップＳ１４の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、電断復旧信号送信手段を構成する。
【０１０８】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。
【０１０９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う。
【０１１０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１１】
（主制御基板の電断割込処理）
図８を用いて、主制御基板の電断割込処理を説明する。
【０１１２】
電源基板１０７が停電を検出すると、電断検知信号を主制御基板１０１に出力し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下の電断割り込み処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ４０において、出力ポートをクリアし、始動口開閉ソレノイド１０ｃ、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの駆動データをオフにする。
【０１１４】
ステップＳ４１において、使用しているメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムを作成し、保存する。
【０１１５】
ステップＳ４２において、電断復旧開始指定コマンドを送信バッファにセットするとともに、送信バッファにセット電断復旧開始指定コマンドを演出制御基板１０２に送信します。
【０１１６】
ステップＳ４３において、メインＲＡＭ１０１ｃへのアクセスを禁止に設定し、メインＲＡＭ１０１ｃの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
【０１１７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図９を用いて、主制御基板のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１１８】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１１９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別電動役物の開放時間等の更新処理などのタイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１２１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理、エラー入力の判定処理を行う。詳しくは、図１０を用いて後述する。
【０１２３】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１２〜図１９を用いて後述する。
【０１２４】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２０〜図２２を用いて後述する。
【０１２５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３と演出制御基板１０２とに送信する。
【０１２６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置及び普通図柄表示装置の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１２９】
図１０を用いて、主制御基板の入力制御処理を説明する。
【０１３０】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａからの検出信号を受信することによって、一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球を検出したか判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
これにより、一般入賞口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１３１】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を受信することによって、大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球を検出したか判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域の大入賞口入球数カウンタを更新する。
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、演出制御基板１０２に大入賞口入賞指定コマンドが送信されるように、送信バッファに大入賞口入賞指定コマンドをセットする。
これにより、大入賞口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１３２】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を受信することによって、第１始動口検出スイッチ９ａが遊技球を検出したか判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる始動口賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、演出制御基板１０２に第１始動口入賞指定コマンドが送信されるように、送信バッファに第１始動口入賞指定コマンドをセットする。
これにより、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１３３】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を受信することによって、第２始動口検出スイッチ１０ａが遊技球を検出したか判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる始動口賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、演出制御基板１０２に第２始動口入賞指定コマンドが送信されるように、送信バッファに第２始動口入賞指定コマンドをセットする。
これにより、第２始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１３４】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判断する。ゲート検出スイッチ８ａがＯＮしていると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判断し、保留数（Ｇ）が４未満であった場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に、記憶されている現在の保留数（Ｇ）に「１」を加算して記憶する。
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜２５０）から１の当たり判定用乱数値を取得する。取得された当たり判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域に記憶される。
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａがＯＮしていると判断した場合には、演出制御基板１０２にゲート通過指定コマンドが送信されるように、送信バッファにゲート通過指定コマンドをセットする。
これにより、ゲート検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１３５】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御基板１０３から払出球計数スイッチの計数検出信号を受信しているか否かを確認する。払出制御基板１０３から払出球計数スイッチの計数検出信号を受信している場合には、払出カウンタの更新処理を行う。
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、払出球計数スイッチの計数検出信号を受信している場合には、演出制御基板１０２に払出球計数信号を送信する。これにより、払出個数格納処理が終了する。
【０１３６】
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ１０１ａは、エラー判定処理を行う。
詳しくは、図１１を用いて後述する。
【０１３７】
図１１を用いて、主制御基板のエラー判定処理を説明する。
【０１３８】
まず、ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態信号のチェックを行い、受信している遊技状態信号を確認する。
【０１３９】
そして、ステップＳ９２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態信号として扉開放スイッチ信号を受信しているか否かの確認をする。扉開放スイッチ信号を受信していれば、ステップＳ９３０において、メインＣＰＵ１０１ａは演出制御基板１０２に扉開放の情報が送信されるように、扉開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１４０】
そして、ステップＳ９４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態信号としてガラス保持スイッチ信号を受信しているか否かの確認をする。ガラス保持スイッチ信号を受信していれば、ステップＳ９５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２にガラスが保持されていない情報が送信されるように、ガラス保持なし指定コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、エラー判定処理が終了する。
【０１４１】
図１２を用いて、特図特電制御処理を説明する。
【０１４２】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば長当たり遊技処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば短当り遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１３〜図１９を用いて後述する。
【０１４３】
図１３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１４４】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝０であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝０でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０１４６】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶された特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。より詳細には、第１保留または第２保留が少なくとも１つ留保されているかを判断する。第１保留、第２保留のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１４７】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、特別図柄の保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１４８】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第５記憶部に記憶されているデータは、第４記憶部にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０１４９】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１５０】
ここで、図１４を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１５１】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１５２】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１５３】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１５４】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５において処理領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、図４（ａ）の大当り判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値と遊技状態とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１５５】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において処理領域に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップＳ３１１−７において特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄のデータをセットする。
具体的には、図４（ｂ−１）または図４（ｂ−２）の図柄判定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図１５の特別図柄停止処理において「長当たり」か「短当たり」を決定するのに用いられるとともに、図１９の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態が決定するのに用いられる。
【０１５７】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１５８】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記テップＳ３１１−５において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１０に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において処理領域に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄のデータをセットする。
具体的には、図４（ｂ−３）の図柄判定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり１」と「小当たり２」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり１」と「小当たり２」とでは、特別図柄表示装置１９，２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１６０】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１６１】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の特別図柄をセットする。
【０１６２】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
以上のように、図１４の大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、特別遊技判定手段を構成する。また、特別図柄の種類によって遊技状態が定まるから、本実施形態では、演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットし、演出図柄指定コマンドを出力するためのステップＳ３１１−８、ステップＳ３１０−１１、ステップＳ３１１−１３及びステップＳ７００の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、遊技状態信号送信手段を構成する。
【０１６３】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図１３に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップＳ３１２の説明を行う。ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、小当たりの判定結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１６４】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１６５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１６６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１６７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づく変動時間（カウンタ値）を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１６８】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（変動時間カウンタ＝０か）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６９】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）において、上記ステップＳ３１１−７、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９，２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７０】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに１をセットし、図１５に示す特別図柄停止処理に処理を移す。
【０１７１】
図１５を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１７２】
まず、ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝１でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ＝１であればステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０１７４】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１７５】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３２０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０１７７】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１７９】
ステップＳ３２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−９に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
【０１８１】
ステップＳ３２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１８２】
ステップＳ３２０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には上記Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２においてセットされた特別図柄の種類が大当たり図柄（特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ）であるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−１２に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１５に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３２０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には上記Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２においてセットされた特別図柄の種類が小当たり図柄（特別図柄Ｇ、Ｈ）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−１３に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１４に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３２０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、長当たり図柄であるか否かを判定する。具体的には上記Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２においてセットされた特別図柄の種類が長当たり図柄（特別図柄Ａ、Ｂ）であるか否かを判定する。ここで、長当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−１６に処理を移し、長当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１７に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ３２０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図１８に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３２０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３２０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１６に示す長当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３２０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図１７に示す短当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８９】
図１６を用いて、長当たり遊技処理を説明する。
【０１９０】
まず、ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。特図特電処理データ２でなければ、長当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝２であればステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０１９２】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、長当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０１９３】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング時間をオープニングタイマカウンタにセットする。なお、オープニングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１９４】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。
【０１９５】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、オープニングタイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３３０−１２においてインターバル中と判断され、ステップＳ３３０−１８において設定されたインターバル時間が経過したか否かも判断される。なお、インターバル時間も、オープニング時間と同様にインターバルタイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９６】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１９７】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１９８】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、主制御基板１０１におけるラウンド遊技の開始情報を演出制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドを送信バッファにセットする。なお、長当たり遊技状態において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。なお、短当たり遊技状態において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
【０１９９】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２００】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの開放タイマカウンタに、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの開放時間として２９秒となる値をセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２０１】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３３０−５でオープニング中ではないと判断した場合には、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては２秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップＳ３３０−６において、２秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間（２秒）を経過していなければ、当該長大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップＳ３３０−７〜ステップＳ３３０−１１の処理を実行する。
【０２０２】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、インターバル中ではないと判断した場合には、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−２１において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図１９に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップＳ３３０−２２において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長大当たり遊技処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング中ではないと判定された場合には、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。
【０２０４】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま長大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
【０２０５】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２０６】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、長当たり遊技処理においては、メインＲＡＭ１０１ｃに、最大ラウンド遊技回数として「１５」が記憶されている。メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。
【０２０７】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）は最大でないと判断した場合には、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを２秒としているため、メインＲＡＭ１０１ｃのインターバルタイマカウンタに２秒に対応するカウンタをセットする。なお、インターバルタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２０８】
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２０９】
ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２１０】
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間（例えば５秒）に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２１１】
ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図１９に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップＳ３３０−２２において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま長当たり遊技処理を終了する。
【０２１２】
図１７を用いて、短当たり遊技処理を説明する。
【０２１３】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝３でなければ、短当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝３であればステップＳ３４０−２に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０２１５】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、短当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２１６】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング時間をオープニングタイマカウンタにセットする。なお、オープニングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２１７】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。
【０２１８】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、オープニングタイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３４０−１２においてインターバル中と判断され、ステップＳ３４０−１７において設定されたインターバル時間が経過したか否かも判断される。なお、インターバル時間も、オープニング時間と同様にインターバルタイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該短当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１９】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２０】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２２１】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、主制御基板１０１におけるラウンド遊技の開始情報を演出制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドを送信バッファにセットする。なお、短当たり遊技状態において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
【０２２２】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２２３】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの開放タイマカウンタに、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの開放時間として０．１秒となる値をセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２２４】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング中ではないと判断した場合には、現在インターバル中であるか否かを判断する。インターバル中と判断された場合には、上記ステップＳ３４０−６において、０．１秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間（０．１秒）を経過していなければ、当該短当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップＳ３４０−７〜ステップＳ３４０−１１の処理を実行する。
【０２２５】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、インターバル中ではないと判断した場合には、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２１において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図１９に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップＳ３４０−２２において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま短当たり遊技処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング中ではないと判定された場合には、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。
【０２２７】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま短当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
【０２２８】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２２９】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、短当たり遊技処理においては、メインＲＡＭ１０１ｃに、最大ラウンド遊技回数として「２」が記憶されている。メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。
【０２３０】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）は最大でないと判断した場合には、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを０．１秒としているため、メインＲＡＭ１０１ｃのインターバルタイマカウンタに０．１秒に対応するカウンタをセットする。なお、インターバルタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３１】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２３２】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２３３】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間（例えば５秒）に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３４】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図１９に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップＳ３４０−２２において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま短当たり遊技処理を終了する。
以上のように、長当たり遊技処理及び短当り遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０２３５】
図１８を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２３６】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝４でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝４であればステップＳ３５０−２に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０２３８】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２３９】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング時間をオープニングタイマカウンタにセットする。なお、オープニングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４０】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。
【０２４１】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、オープニングタイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３５０−１０において非作動時間中と判断され、ステップＳ３５０−１６において設定された非作動時間が経過したか否かも判断される。なお、非作動時間も、オープニング時間と同様に非作動タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２４２】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり作動回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する
【０２４３】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２４４】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの開放タイマカウンタに、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの作動時間として０．１秒となる値をセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４５】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング中ではないと判断した場合には、非作動時間中であるか否かを判断する。非作動時間中と判断された場合には、上記ステップＳ３５０−６において、０．１秒という非作動時間を経過したか否かを判断し、設定時間（０．１秒）を経過していなければ、当該小当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次に大入賞口を開放させるための処理として、ステップＳ３５０−７〜ステップＳ３５０−９の処理を実行する。
【０２４６】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、非作動時間中ではないと判断した場合には、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２１において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３５０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップＳ３５０−２１において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング中ではないと判定された場合には、設定された作動時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。
【０２４８】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。
ここで、設定された作動時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
【０２４９】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された作動時間を経過した場合、または設定された作動時間内であっても大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２５０】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、小当たり作動回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判断する。なお、短当たり遊技処理においては、メインＲＡＭ１０１ｃに、最大小当たり作動回数として「２」が記憶されている。メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されているこれらのデータと、小当たり作動回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）とを照らし合わせることにより、上記小当たり作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判断する。
【０２５１】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり作動回数（Ｋ）は最大でないと判断した場合には、非作動時間をセットする。本実施形態においては、小当たりの非作動時間は短当たりのインターバル時間と同様に０．１秒と設定しているため、メインＲＡＭ１０１ｃの非作動タイマカウンタに０．１秒に対応するカウンタをセットする。なお、非作動タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２５２】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり作動回数（Ｋ）が最大に達したと判断した場合には、小当たり作動回数（Ｋ）記憶領域に記憶された小当たり作動回数（Ｋ）をリセットする。
【０２５３】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２５４】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２５５】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間（例えば５秒）に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２５６】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２２において特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップＳ３５０−２１において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
【０２５７】
図１９を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２５８】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝５であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝５でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ＝５であればステップＳ３６０−２に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされている特別図柄が、高確率の大当たり図柄（特別図柄Ａ、Ｃ、Ｅ）であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
【０２６０】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグをＯＮする。
【０２６１】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数（Ｘ）に「１００００」が記憶される。
【０２６２】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄（特別図柄Ｂ、Ｄ、Ｆ）であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、高確率遊技フラグ記憶領域のフラグをＯＦＦする。
【０２６３】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
【０２６４】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄（特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
【０２６５】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをＯＮする。
【０２６６】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。
ここで、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３６０−１０に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３６０−１１に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に「１００００」を記憶する。
【０２６８】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていない場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に「１００」を記憶する。
【０２６９】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄（特別図柄Ｅ、Ｆ）であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域においてフラグをＯＦＦする。
【０２７０】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている値（Ｊ）をクリアする。
【０２７１】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７２】
ステップＳ３６０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
以上のように、大当たりの図柄に基づいて高確率遊技状態フラグをセットさせる大当たり遊技終了処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、特定遊技状態移行決定手段、特定遊技状態制御手段を構成する。
【０２７３】
図２０を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２７４】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２１〜図２２を用いて後述する。
【０２７５】
図２１を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２７６】
まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝０でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０２７８】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判断する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２８０】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２８１】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が９０％程度に設定されている。
【０２８２】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−８において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−９においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２８３】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２８４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄の変動時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ４１０−１２において普通図柄の変動時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１１またはステップＳ４１０−１２の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２８５】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップステップＳ４１０−１１またはステップＳ４１０−１２において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
【０２８６】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に対して普通図柄表示装置が作動ことを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、普通図柄変動処理が終了する。
【０２８７】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２８８】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２８９】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１８において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。本実施形態では、普通図柄変動処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、表示制御手段を構成する。
【０２９０】
図２２を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２９１】
まず、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝１でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ＝１であればステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０２９３】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２９４】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２９５】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２９６】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に始動口開閉ソレノイド１０ｃが作動している情報を送信するため、普通電動役物作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９７】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２９８】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２９９】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、図２１の普通図柄変動処理に処理を移すようにする。
【０３００】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に始動口開閉ソレノイド１０ｃの作動が終了した情報を送信するため、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、普通電動役物制御処理は終了する。本実施形態では、普通電動役物制御処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、始動可変入賞装置制御手段を構成する。
【０３０１】
次に、払出制御基板１０３における払出ＣＰＵ１０３ａにより実行される処理について説明する。
【０３０２】
（払出制御基板のメイン処理） 
図２３を用いて、払出制御基板１０３のメイン処理を説明する。
【０３０３】
電源基板１０７より電源が供給されると、払出ＣＰＵ１０３ａにシステムリセットが発生し、払出ＣＰＵ１０３ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３０４】
ステップＳ３００１において、払出ＣＰＵ１０３ａは、初期化処理を行う。この処理において、払出ＣＰＵ１０３ａは、電源投入に応じて、払出ＲＯＭ１０３ｂから起動プログラムを読み込むとともに、払出ＲＡＭ１０３ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３００２に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ３００２において、払出ＣＰＵ１０３ａは、動作継続フラグをロードする。
【０３０６】
ステップＳ３００３において、払出ＣＰＵ１０３ａは、ロードした動作継続フラグの判定処理を行う。具体的には、動作待機（動作継続フラグ≠０１Ｈ）と判定された場合には、継続許可（動作継続フラグ＝０１Ｈ）と判定されるまで動作継続フラグの判定処理を繰り返し行う。継続許可と判定された場合には、Ｓ３００４に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ３００４において、払出ＣＰＵ１０３ａは、動作継続フラグに００Ｈをセットして、Ｓ３１００に処理を移す。
以上のように、動作継続フラグは、後述するタイマ割込み処理１において、２ｍｓ毎に動作継続フラグ＝０１Ｈがセットされ、Ｓ３００３において動作継続フラグ＝００Ｈがセットされて、後述するＳ３１００〜Ｓ３６００の処理を行うことになる。
【０３０８】
ステップＳ３１００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、払出球計数スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、ガラス保持スイッチ３４の入力処理を行う。詳しくは、図２５を用いて後述する。
【０３０９】
ステップＳ３２００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、賞球制御処理を行う。具体的には、主制御基板からの払出個数指定コマンドを受信して、受信バッファに格納する。その後、受信バッファに格納された払出個数指定コマンドを解析して、払出し個数を賞球個数カウンタに記憶する。
また、賞球個数カウンタの値を監視する賞球監視処理を行い、賞球個数カウンタの値がゼロであれば、賞球終了時データの設定を行い、賞球個数カウンタの値がゼロでなければ、払出データの設定処理を行う。
【０３１０】
ステップＳ３３００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、球貸制御処理を行う。具体的には、遊技球貸出装置（カードユニット）からの貸出要望があるか否かを確認し、貸出要望があれば、貸出に必要な払出し個数を球貸個数カウンタに記憶する。また、球貸個数カウンタの値を監視する球貸監視処理を行い、球貸個数カウンタの値がゼロであれば、球貸終了時データの設定を行い、球貸個数カウンタの値がゼロでなければ、払出データの設定処理を行う。
【０３１１】
ステップＳ３４００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、払出制御処理を行う。具体的には、賞球監視処理または球貸監視処理のいずれかにおいて、払出しデータがセットされているかの払出し判定処理を行い、払出しデータがセットされていれば、払出開始データの設定を行い、払出しデータがセットされていなければ、払出停止データの設定を行う。
【０３１２】
ステップＳ３５００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、発射制御データ作成処理を行う。具体的には、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射装置に遊技球を発射させることを許可する発射制御データをセットする。
【０３１３】
ステップＳ３６００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、出力制御処理を行う。具体的には、出力ポートに払出モータを駆動するための発射モータデータと、発射装置に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを出力する。
さらに、遊技球貸出装置（カードユニット）に貸出関連のデータを出力すると共に、主制御基板１０１に扉開放スイッチデータとガラス保持スイッチデータと払出球計数スイッチデータとを出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３００２に処理を戻す。
【０３１４】
図２４を用いて、払出制御基板１０３のタイマ割込み処理を説明する。
【０３１５】
（払出制御基板のタイマ割込処理１）
図２４（ａ）を用いて、払出制御基板のタイマ割込処理１を説明する。払出制御基板に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、第１の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、タイマ割込処理１が実行される。
【０３１６】
ステップＳ３７００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、動作の継続許可を行うために、動作継続フラグに０１Ｈをセットする。この処理が終了した場合には、タイマ割込処理１を終了する。
【０３１７】
（払出制御基板のタイマ割込処理２） 
図２４（ｂ）を用いて、払出制御基板のタイマ割込処理２を説明する。上述したタイマ割込み処理１と同様に、払出制御基板に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、タイマ割込み処理１の第１の周期とは異なる第２の周期（例えば３．１２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、タイマ割込処理２が実行される。
【０３１８】
まず、ステップＳ３８００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、払出ＣＰＵ１０３ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３１９】
ステップＳ３８１０において、払出ＣＰＵ１０３ａは、払出モータの駆動判定を行い、駆動と判定された場合には、払出モータ駆動データを払出モータ作業領域に格納する。停止と判定された場合には、払出しモータを停止させる励磁制御処理を行う。その後、上記Ｓ３６００と同様に、出力ポートに払出モータを駆動するための発射モータデータと、発射装置に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを出力する。
【０３２０】
ステップＳ３８２０において、払出ＣＰＵ１０３ａは、ステップＳ３８００で退避した情報を払出ＣＰＵ１０３ａのレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合には、タイマ割込処理２を終了する。
【０３２１】
（払出制御基板の入力制御処理）
図２５を用いて、払出制御基板の入力制御処理を説明する。
【０３２２】
ステップＳ３１１０において、払出ＣＰＵ１０３ａは、払出球計数スイッチ３２を遊技球が通過したか否かを確認し、通過した場合には、払い出された遊技球に応じて賞球個数カウンタまたは球貸個数カウンタの更新処理を行う。
【０３２３】
ステップＳ３１２０において、払出ＣＰＵ１０３ａは、扉開放スイッチ３３から信号が入力されたか否かを確認し、検出された場合には、扉開放データを所定の作業領域にセットする。
【０３２４】
ステップＳ３１３０において、払出ＣＰＵ１０３ａは、ガラス保持スイッチ３４から信号が入力されたか否かを確認し、検出された場合には、ガラス保持スイッチデータを所定の作業領域にセットする。この処理が終了した場合には、入力制御処理を終了する。
【０３２５】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３２６】
（演出制御基板１０２のメイン処理） 
図２６を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３２７】
電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａは、にシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３２８】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃへのアクセスを許可に設定する。
【０３２９】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入時のサブＲＡＭ１０２ｃのチェックサムを作成し、ステップＳ１００３において、作成した電源投入時のサブＲＡＭ１０２ｃのチェックサムと電断時のサブＲＡＭ１０２ｃのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップＳ１００４に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップＳ１０１０に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ１００４において、サブＣＰＵ１０２ａは、電断復電時に初期値を必要とするサブＲＡＭ１０２ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のサブＲＡＭ１０２ｃの設定処理を行う。
【０３３１】
ステップＳ１００５において、サブＣＰＵ１０２ａは、電断時間の判定処理を行う。この処理において、主制御基板１０１より送信された電断開始コマンドを受信したときにセットされた時刻（電断開始時刻）と、ＲＴＣ１０２ｄから現在の時刻を参照し、電断時間を算出する。本実施形態では、電断時間を算出するために時刻を更新しているＲＴＣ１０２ｄが、電断時間計測手段を構成する。
【０３３２】
ステップＳ１００６において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ＳステップＳ１００５において算出された電断時間が、所定時間以上（６時間以上）のものであるかを判定する。ここで、所定時間以上と判定された場合には、ステップＳ１００７において、異常情報１２フラグをサブＲＡＭ１０２ｃにあるサブ異常情報記憶領域にセットさせる。本実施形態では、電断時間を判定するステップＳ１００７の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、電断時間判定手段を構成する。
【０３３３】
ステップＳ１００８において、サブＣＰＵ１０２ａは、バックアップＲＡＭとして機能するサブＲＡＭ１０２ｃのサブ異常情報記憶領域に異常情報１フラグ〜異常情報１３フラグのいずれかが記憶されているかを確認し、演出モードを決定する。具体的には、図６（ｂ−１）の演出モード決定テーブルを参照して、異常情報フラグを確認した後、バックアップされている演出モードと遊技状態とに基づいて、新たに演出モードを決定する。
上述の通り、演出モードとは、遊技状態に関連して演出用の報知状態を示すものであるから、電断復旧時に演出モードを決定するステップＳ１００８と、後述する演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するステップＳ１２０７との処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、報知態様決定手段を構成する。
【０３３４】
ステップＳ１００９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＡＭクリア開始指定コマンドを受信している場合には、ステップＳ１０１０に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃのクリアを行うようにする。
【０３３５】
ステップＳ１０１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの使用領域をクリアする。
【０３３６】
ステップＳ１０１１において、初期化時に初期値を必要とするサブＲＡＭ１０２ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のサブＲＡＭ１０２ｃの設定処理を行う。
【０３３７】
ステップＳ１０１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。
【０３３８】
ステップＳ１１００においては、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される演出用乱数値カウンタを更新する処理を行う。
【０３３９】
ステップＳ１２００においては、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板からのコマンドを受信して、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納する。その後、図３１を用いて後述するように、受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。
【０３４０】
ステップＳ１３００においては、サブＣＰＵ１０２ａは、表示・音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、画像制御基板１０５に液晶表示装置１３の表示制御や、音声出力装置１８の出力制御を行わせるためのデータを決定し、送信バッファに格納する。
【０３４１】
ステップＳ１４００においては、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ・演出役物制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、ランプ制御基板１０４に演出用照明装置１６の点灯制御や、演出役物装置１４、１５の駆動制御を行わせるためのデータを決定し、送信バッファに格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を戻す。
【０３４２】
（演出制御基板の電断割込み処理）
図２７を用いて、演出制御基板１０２の電断割込処理を説明する。
【０３４３】
電源基板が停電を検出すると、電断検知信号を演出制御基板１０２に出力し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下の電断割り込み処理を行う。
【０３４４】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、出力ポートをクリアし、演出用役物装置で用いられる演出用のソレノイドをオフにします。
【０３４５】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、使用しているサブＲＡＭ１０２ｃのチェックサムを作成し、保存します。
【０３４６】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃへのアクセスを禁止に設定し、サブＲＡＭ１０２ｃの内容を保護します。
無限ループを行い、電源ダウンに備えます。
【０３４７】
（演出制御基板のタイマ割込処理） 
図２８を用いて、演出制御基板のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３４８】
まず、ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３４９】
ステップＳ１５２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、単位時間、普通図柄の未作動時間、ゲートの未通過時間、発射球の未検知時間、タッチセンサの未検知時間等を計測する。詳しくは、図２９を用いて後述する。
また、本実施形態では、ＲＴＣ１０２ｄを備えているものの、ここで時間を計測して、バックアップ用ＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃの作業領域に記憶しておいてもよい。
【０３５０】
ステップＳ１５３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種スイッチの検出や主制御基板１０１から送信されている信号のチェックを行う。詳しくは、図３０を用いて後述する。
【０３５１】
ステップＳ１５４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０３５２】
ステップＳ１５５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１９００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３５３】
図２９を用いて、タイマ更新処理を説明する。
【０３５４】
ステップＳ１５２０−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、単位時間カウンタから−１を減算する減算処理を行う。本実施形態では、単位時間（１分間）を計測するためのステップＳ１５２０−１の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、時間計測手段を構成する。
【０３５５】
ステップＳ１５２０−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、単位時間カウンタ＝０であるか否かを判定する、すなわち、単位時間カウンタが０になるということは１分間が経過したことを意味する。単位時間カウンタ＝０であると判定された場合には、ステップＳ１５２０−３に処理を移し、単位時間カウンタ＝０でないと判定された場合には、ステップＳ１５２０−７に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ１５２０−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、単位時間カウンタ＝０であると判定された場合には、新たに単位時間カウンタに３００００をセットする。単位時間カウンタは２ｍｓ毎に減算されていくから、単位時間カウンタに３００００をセットするということは、１分間をセットとするということを意味する。
【０３５７】
ステップＳ１５２０−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、未払出カウンタの値を単位未払出カウンタにセットする。これにより、１分毎に単位未払出カウンタの値が更新されることになる。
【０３５８】
ステップＳ１５２０−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞カウンタの値を単位始動口入賞カウンタにセットする。これにより、１分毎に単位始動口入賞カウンタの値が更新されることになる。本実施形態では、単位時間（１分間）をあたりの始動口の入賞を計測するためのステップＳ１５２０−５の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、単位時間計数手段を構成する。
【０３５９】
ステップＳ１５２０−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、大入賞口入賞カウンタの値を単位大入賞口入賞カウンタにセットする。これにより、１分毎に単位大入賞口入賞カウンタの値が更新されることになる。
【０３６０】
ステップＳ１５２０−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、普通図柄未作動カウンタの値を＋１して更新する処理を行う。これにより、普通図柄の未作動時間が計測できる。本実施形態では、普通図柄の未作動時間を更新するためのステップＳ１５２０−７の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、未作動時間計測手段を構成する。
【０３６１】
ステップＳ１５２０−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ゲート検出スイッチ信号の入力があるか否かを判定し、ゲート検出スイッチ信号の入力がない場合には、ステップＳ１５２０−９においてサブＲＡＭ１０２ｃにあるゲート未通過時間カウンタの値を＋１して更新する処理を行う。一方、ゲート検出スイッチ信号の入力がある場合には、ステップＳ１５２０−１０においてサブＲＡＭ１０２ｃにあるゲート未通過時間カウンタの値をクリア（０をセット）する。これにより、サブＣＰＵ１０２ａはゲートの未通過時間が計測できる。本実施形態では、普通図柄ゲートの未検出時間を更新するためのステップＳ１５２０−９の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、未検出時間計測手段を構成する。
【０３６２】
ステップＳ１５２０−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、発射球検知スイッチ信号の入力があるか否かを判定し、発射球検知スイッチ信号の入力がない場合には、ステップＳ１５２０−１２においてサブＲＡＭ１０２ｃにある発射球未検知カウンタの値を＋１して更新する処理を行う。一方、発射球検知スイッチ信号の入力がある場合には、ステップＳ１５２０−１３においてサブＲＡＭ１０２ｃにある発射球未検知カウンタの値をクリア（０をセット）する。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは発射球の未検知時間が計測できる。本実施形態では、発射球の未検出時間を更新するためのステップＳ１５２０−１２の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、発射球未検知時間計測手段を構成する。
【０３６３】
ステップＳ１５２０−１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、タッチセンサ信号の入力があるか否かを判定し、タッチセンサ信号の入力がない場合には、ステップＳ１５２０−１５においてサブＲＡＭ１０２ｃにあるタッチセンサカウンタの値を＋１して更新する処理を行う。一方、タッチセンサ信号の入力がある場合には、ステップＳ１５２０−１６においてサブＲＡＭ１０２ｃにあるタッチセンサカウンタの値をクリア（０をセット）する。これによりサブＣＰＵ１０２ａは、タッチセンサの未検知時間が計測できる。この処理が終了した場合には、タイマ更新処理を終了する。本実施形態では、タッチセンサの未検出時間を更新するためのステップＳ１５２０−１５の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、発射操作未検知時間計測手段を構成する。
【０３６４】
図３０を用いて、演出入力制御処理を説明する。
【０３６５】
ステップＳ１５３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａから演出ボタン検出信号があったか否かをチェックし、演出ボタン検出信号があった場合には、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の作業領域に演出ボタン情報をセットする。
【０３６６】
ステップＳ１５３２において、サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の作業領域に時刻情報をセットする。
【０３６７】
ステップＳ１５３３において、サブＣＰＵ１０２ａは、発射球検知スイッチ４ｂから発射球検知信号があったか否かをチェックし、発射球検知信号があった場合には、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の作業領域に発射球検知情報をセットする。
【０３６８】
ステップＳ１５３４において、サブＣＰＵ１０２ａは、アウト球検知スイッチ１２ａからアウト球検知信号があったか否かをチェックし、アウト球検知信号があった場合には、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の作業領域にあるアウト球数カウンタを更新する。本実施形態では、アウト球検知信号があった場合にはアウト球数カウンタを加算して更新するステップＳ５３４の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、排出球計数手段を構成する。
【０３６９】
ステップＳ１５３５において、サブＣＰＵ１０２ａは、タッチセンサ３ｂから主制御基板１０１を介して、タッチセンサ信号があったか否かをチェックし、タッチセンサ信号があった場合には、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の作業領域にタッチセンサ情報をセットする。
【０３７０】
ステップＳ１５３６において、サブＣＰＵ１０２ａは、払出球計数スイッチ３２から主制御基板１０１を介して、払出球計数信号があったか否かをチェックし、払出球計数信号があった場合には、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の作業領域にある払出カウンタに＋１を加算して更新するとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の作業領域にある未払出カウンタにー１を減算して更新する。この処理が終了した場合には、タイマ更新処理を終了する。本実施形態では、払出球計数信号があった場合には払出カウンタを加算して更新するステップＳ５３６の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、入賞球計数手段を構成する。
【０３７１】
図３１および図３２を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０３７２】
ステップＳ１２０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１からのコマンドを受信して、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納する。
以上のように、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファにコマンドを格納するステップＳ１２０１の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、信号受信手段を構成する。
【０３７３】
ステップＳ１２０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドデータが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドデータが無ければコマンド解析処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ１２０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータが変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１２０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数値カウンタから演出用乱数値を取得し、取得した演出用乱数値と、後述するステップＳ１２０７において決定された演出モードとに基づいて、液晶表示装置演出１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５において演出を行うための演出パターンを決定し、サブＲＡＭ１０２ｃにある所定の作業領域に決定した演出パターンをセットする。
【０３７５】
ステップＳ１２０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータが演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１２０６において、サブＣＰＵ１０２ａは演出図柄指定コマンドに基づく演出図柄を決定し、サブＲＡＭ１０２ｃにある所定の作業領域に決定した演出図柄をセットする。
【０３７６】
ステップＳ１２０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドに基づいて、図６（ａ）に示す演出モード決定テーブルに基づいて、演出モードを決定し、サブＲＡＭ１０２ｃにある所定の作業領域に決定した演出モードをセットする。上述の通り、電断復旧時に演出モードを決定するステップＳ１００８と、演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するステップＳ１２０７との処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、報知態様決定手段を構成する。
【０３７７】
ステップＳ１２０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドが大当たり図柄を示すものかどうかを判定する。ここで、演出図柄指定コマンドが大当たり図柄を示すものである場合には、ステップＳ１２０９において、図３３に示すサブエラー判定処理を行う。サブエラー判定処理については、詳しくは後述する。
【０３７８】
ステップＳ１２１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータがゲート通過指定コマンドであるか否かを確認する。ゲート通過指定コマンドであれば、ステップＳ１２１１において、サブＣＰＵ１０２ａはサブＲＡＭ１０２ｃにあるゲート通過カウンタの更新処理を行う。これにより、遊技球が普通図柄ゲート８を通過した個数を計測できる。
【０３７９】
ステップＳ１２１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータが普通図柄作動開始コマンドであるか否かを確認する。普通図柄作動開始コマンドであれば、ステップＳ１２１３において、サブＣＰＵ１０２ａはサブＲＡＭ１０２ｃにある普通図柄作動未作動カウンタの更新処理を行う。これにより、上記ステップＳ１５２０−７において更新される普通図柄の未作動時間がクリアされる。
【０３８０】
ステップＳ１２１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータが普通電動役物作動開始コマンドであるか否かを確認する。普通電動役物作動開始コマンドであれば、ステップＳ１２１５において、サブＣＰＵ１０２ａはサブＲＡＭ１０２ｃにある普通電動役物作動フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、第２始動口１０に設けられた一対の可動片１０ｂが、開状態となる第１の態様に制御されていると認識することができる。
【０３８１】
ステップＳ１２１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータが普通電動役物作動終了コマンドであるか否かを確認する。普通電動役物作動終了コマンドであれば、ステップＳ１２１７において、サブＣＰＵ１０２ａはサブＲＡＭ１０２ｃにある普通電動役物作動フラグをクリアする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、第２始動口１０に設けられた一対の可動片１０ｂが、閉状態となる第２の態様に制御されていると認識することができる。
【０３８２】
ステップＳ１２１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータが始動口入賞指定コマンドであるか否かを確認する。始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１２１９において、サブＣＰＵ１０２ａはサブＲＡＭ１０２ｃにある始動口入賞カウンタの更新処理を行う。これにより、遊技球が第１始動口９、第２始動口１０を通過した個数を計測できる。
【０３８３】
ステップＳ１２２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータが大入賞口入賞指定コマンドであるか否かを確認する。大入賞口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１２２１において、サブＣＰＵ１０２ａはサブＲＡＭ１０２ｃにある大入賞口カウンタの更新処理を行う。これにより、遊技球が大入賞口１１を通過した個数を計測できる。本実施形態では、大入賞口カウンタの更新処理を行うステップＳ１２２１の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、入球個数計測手段を構成する。
【０３８４】
ステップＳ１２２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータが遊技状態指定コマンドであるか否かを確認する。遊技状態指定コマンドであれば、ステップＳ１２２３において、サブＣＰＵ１０２ａはサブＲＡＭ１０２ｃにある所定の作業領域に現在の遊技状態をセットする。
【０３８５】
ステップＳ１２２４において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータが電断復旧指定コマンドであるか否かを確認する。電断復旧指定コマンドであれば、ステップＳ１２２５において、サブＣＰＵ１０２ａはサブＲＡＭ１０２ｃにある所定の作業領域に現在の遊技状態をセットする。
【０３８６】
ステップＳ１２２６において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータが電断開始指定コマンドであるか否かを確認する。電断開始指定コマンドであれば、ステップＳ１２２７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力して、サブＲＡＭ１０２ｃにある所定の作業領域に電断時刻をセットする。
【０３８７】
ステップ１２２８においては、サブＣＰＵ１０２ａは、受信コマンドが、その他のコマンドであるか否かを確認し、各々対応する処理を実行してコマンド解析処理を終了する。
ここでは特に、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１からの払出個数指定コマンドを受信した場合には、受信した払出個数指定コマンドを解析して、受信した払出個数指定コマンドに対応する払出個数を未払出カウンタに上乗せして加算する処理を行う。なお、未払出カウンタは、図３０のＳ１５３６において払出球計数信号がある毎に減算処理されていくので、サブＣＰＵ１０２ａは、未払出カウンタによって、未だ払いだされていない遊技球の個数を認識することが出来る。以上の通り、主制御基板１０１から受信した払出個数指定コマンドに対応する払出個数を未払出カウンタに上乗せするコマンド解析処理と、払出球計数信号がある毎に未払出カウンタから減算する演出入力制御処理のＳ１５３６の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、未払出数計数手段を構成する。
【０３８８】
図３３を用いて、サブエラー判定処理を説明する。
【０３８９】
ステップＳ１２５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータが扉開放指定コマンドを受信したか否かを確認する。扉開放指定コマンドを受信していれば、ステップＳ１２５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにあるサブ異常情報記憶領域に異常情報１フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時にガラス枠１１０が開放していたことを認識することができる。
【０３９０】
ステップＳ１２５２において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータがガラス保持なし指定コマンドを受信したか否かを確認する。ガラス保持なし指定コマンドを受信していれば、ステップＳ１２５３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにあるサブ異常情報記憶領域に異常情報２フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時にガラス板１１１が保持されていなかったことを認識することができる。
【０３９１】
ステップＳ１２６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、単位時間（1分間）あたりの異常が発生していないかを判定する単位時間判定処理を行う。詳しくは、図３４を用いて説明する。
【０３９２】
ステップＳ１２７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、異常時間を計測していないかを判定する異常時間計測処理を行う。詳しくは、図３５を用いて説明する。
【０３９３】
ステップＳ１２７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドが第２始動口用の演出図柄指定コマンド（Ｅ１Ｈ００１Ｈ、Ｅ１Ｈ００２Ｈ）であることを条件として、普通電動役物作動フラグがオフしているか否かを判定する。普通電動役物作動フラグがオフしていれば、ステップＳ１２７２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにあるサブ異常情報記憶領域に異常情報６フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時に普通電動役物作動が作動していたかを認識することができる。本実施形態では、普通電動役物作動フラグがオフしているか否かの判定を行うステップＳ１２７１の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、異常判定手段を構成する。
【０３９４】
ステップＳ１２７３において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１５３４で更新されているアウト球数カウンタの値と、上記ステップＳ１５３６で更新されているは払出カウンタの値とに基づいて、出玉率（＝払出し総数／アウト総数）の演算処理を行う。本実施形態では、出玉率の演算処理を行うステップＳ１２７３の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、演算手段を構成する。
【０３９５】
ステップＳ１２７４において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１２７３の演算結果が異常値（例えば１５０％以上）であるか否かの判定を行う。この演算結果が異常値であると判定された場合には、ステップＳ１２７５において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにあるサブ異常情報記憶領域に異常情報８フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりが判定された時の出玉率が異常であることを認識することができる。本実施形態では、演算結果の判定を行うステップＳ１２７４の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、演算結果判定手段を構成する。
【０３９６】
ステップＳ１２７６において、サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力して、サブＲＡＭ１０２ｃにある所定の作業領域に現在時刻をセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時の時刻を認識することができる。
【０３９７】
ステップＳ１２７７において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１２７６でセットされた大当たりの時刻が、遊技店の営業時間外であるか否か（２３時〜９時の間であるか？）を判定する。遊技店の営業時間外であると判定された場合には、ステップＳ１２７８において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにあるサブ異常情報記憶領域に異常情報１１フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時の時刻が異常であることを認識することができる。この処理が終了した場合には、サブエラー判定処理を終了する。本実施形態では、大当たりの時刻を判定するステップＳ１２７７の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、時刻判定手段を構成する。
【０３９８】
図３４を用いて、単位時間判定処理を説明する。
【０３９９】
ステップＳ１２６０−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、単位未払出カウンタが所定数以上か（３００個以上、すなわち単位未払出カウンタ≧３００か？）を判定する。単位未払出カウンタが所定数以上であると判定された場合には、ステップＳ１２６０−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにあるサブ異常情報記憶領域に異常情報３フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時に単位時間あたりの未払出数が異常であることを認識することができる。本実施形態では、単位未払出カウンタが所定数以上かの判定を行うステップＳ１２６０−１の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、未払出個数判定手段を構成する。
【０４００】
ステップＳ１２６０−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、単位始動口入賞カウンタが所定数以上か（２０個以上、すなわち単位始動口入賞カウンタ≧２０か？）を判定する。単位始動口入賞カウンタが所定数以上であると判定された場合には、ステップＳ１２６０−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにあるサブ異常情報記憶領域に異常情報７フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時に単位時間あたりの第１始動口９、第２始動口１０への入賞数が異常であることを認識することができる。本実施形態では、単位始動口入賞カウンタが所定数以上かの判定を行うステップＳ１２６０−３の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、単位時間判定手段を構成する。
【０４０１】
ステップＳ１２６０−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、単位大入賞口カウンタが所定数以下か（２個以下、すなわち単位大入賞口カウンタ≦２か？）を判定する。単位大入賞口カウンタが所定数以下であると判定された場合には、ステップＳ１２６０−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにあるサブ異常情報記憶領域に異常情報１３フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時に単位時間あたりの大入賞口１１への入賞数が異常であることを認識することができる。この処理が終了した場合には、単位時間判定処理を終了する。本実施形態では、単位大入賞口カウンタが所定数以下かの判定を行うステップＳ１２６０−５の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、入球個数判定手段を構成する。
【０４０２】
図３５を用いて、異常時間計測処理を説明する。
【０４０３】
ステップＳ１２７０−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ゲート未通過時間カウンタが異常値であるか否か（５分以上、すなわちゲート未通過時間カウンタ≧７５０００か？）を判定する。ゲート未通過時間カウンタが異常値であると判定された場合には、ステップＳ１２７０−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、異常情報４フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時にゲート未通過の時間が異常であることを認識することができる。本実施形態では、ゲート未通過時間カウンタが異常値であるか否かの判定を行うステップＳ１２７０−１の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、未検出時間判定手段を構成する。
【０４０４】
ステップＳ１２７０−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、普通図柄未作動カウンタが異常値であるか否か（５分以上、すなわち普通図柄未作動カウンタ≧７５０００か？）を判定する。普通図柄未作動カウンタが異常値であると判定された場合には、ステップＳ１２７０−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、異常情報５フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時に普通図柄の未作動時間が異常であることを認識することができる。本実施形態では、普通図柄未作動カウンタが異常値であるか否かの判定を行うステップＳ１２７０−３の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、未作動時間判定手段を構成する。
【０４０５】
ステップＳ１２７０−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、発射球未検知カウンタが異常値であるか否か（５分以上、すなわち発射球未検知カウンタ≧７５０００か？）を判定する。発射球未検知カウンタが異常値であると判定された場合には、ステップＳ１２７０−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、異常情報９フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時に発射球の未検知の時間が異常であることを認識することができる。本実施形態では、発射球未検知カウンタが異常値であるか否かの判定を行うステップＳ１２７０−５の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、発射球未検知時間判定手段を構成する。
【０４０６】
ステップＳ１２７０−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、タッチセンサカウンタが異常値であるか否か（５分以上、すなわちタッチセンサカウンタ≧７５０００か？）を判定する。タッチセンサカウンタが異常値であると判定された場合には、ステップＳ１２７０−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、異常情報１０フラグをセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時にタッチセンサの未検知の時間が異常であることを認識することができる。本実施形態では、タッチセンサカウンタが異常値であるか否かの判定を行うステップＳ１２７０−７の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、発射操作未検知時間判定手段を構成する。この処理が終了した場合には、異常時間計測処理を終了する。  本実施形態では、異常フラグをサブＲＡＭ１０１ｃにあるサブ異常情報記憶領域にセットさせるためのステップＳ１００７、ステップＳ１２５１、ステップＳ１２５３、ステップＳ１２７２、ステップＳ１２７５、ステップＳ１２７８、ステップＳ１２６０−２、ステップＳ１２６０−４、ステップＳ１２６０−６の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、副記憶指示手段を構成する。
【０４０７】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０４０８】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５に演出用のコマンドが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０４０９】
ランプ制御基板１０４においては、受信した演出用のマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４，１５を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０４１０】
以上説明したとおり、本実施形態によれば、異常情報の有無により、不正行為による電断復旧後と停電等による不可抗力による電断復旧後とを明確に区別し、遊技機が不正行為を把握したうえで報知を行うことにより、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図ることができる。
【０４１１】
また、不正の判定処理を演出制御基板１０２において行うことができるので、主制御基板１０１の制御処理の負担の軽減を図ることができる。
【０４１２】
さらに、ＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄによって、異常情報を消去することができるので、通常の遊技において、たまたま発生してしまった異常を消去させ、通常の遊技に素早く戻すことができる。
【０４１３】
さらに、遊技状態が高確率遊技状態の場合であっても、演出制御手段がチャンスモードを決定して、液晶表示装置１３で高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかの曖昧な遊技状態の報知が行われるがある。このため、遊技者はチャンスモードの報知が行われた場合には、遊技状態が高確率遊技状態に制御されているのではないかと期待感を維持しつつ遊技を行うことができる。一方で、このような表示方法は、遊技店側で故意にこっそりと当たり確率を上げておき遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為を招きやすい。しかしながら、上述した通り、遊技機が不正行為を把握した場合には、チャンスモードを報知せずに、直接的に遊技状態を報知することから、遊技の興趣の向上を図りながら、不正行為の防止を図ることもできる。
【０４１４】
さらに、不正行為による電断復旧後には、通常時とは異なる演出モードが決定されて、通常時とは異なる報知が行われるので、不正行為による電断復旧後の遊技状態の報知と停電等による不可抗力による電断復旧後の遊技状態の報知とを明確に区別して報知できる。
【０４１５】
（変形例１）
本実施形態においては、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為が行われたかいなかの判別を行うための異常情報の判定を、演出制御基板１０２が行うように構成したが、主制御基板１０１が判定してもよい。
【０４１６】
具体的には、図３６における主制御基板１０１のメイン処理が、先の実施形態の図７における主制御基板１０１のメイン処理に代わって行われることになる。以下、図７における主制御基板１０１のメイン処理との相違点を中心に、図３６における主制御基板１０１のメイン処理を説明する。なお、図７における主制御基板１０１のメイン処理と同一内容の処理を行うものは、図３６における主制御基板１０１のメイン処理においても、図７で用いたステップ番号と同じものを用いている。
【０４１７】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＲＡＭクリアが行われず（ステップＳ２参照）、チェックサムが正常であった場合（ステップＳ４参照）には、電断時間の計測処理を行う。ここで、変形例１においては、主制御基板１０２において、演出制御基板１０３と同様にＲＴＣ（リアルタイムクロック）を備えることとし、電断開始時にＲＴＣから時刻信号を入力して電断開始時刻をメインＲＡＭ１０１ｃの所定の作業領域に記憶させる。そして、このステップＳ１６において、電断復旧時にＲＴＣからの時刻信号を入力して電断終了時刻をメインＲＡＭ１０１ｃの所定の作業領域に記憶させ、電断開始時刻と電断終了時刻との時間差から電断時間を算出する。変形例１では、主制御基板１０２に備えられたＲＴＣ（リアルタイムクロック）が計時手段を構成する。
【０４１８】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、電断時間が所定時間以上（６時間以上）であるか否かを判定する。電断時間が所定時間以上であれば、ステップＳ１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、メイン異常情報１２フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットする。これにより、電断時間が異常であることをメインＣＰＵ１０１ａが認識することができる。
【０４１９】
ステップＳ１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃにバックアップされている異常情報記憶領域のデータをロードし、メイン異常情報フラグがセットされているか否かの確認を行う。なお、メイン異常情報のセットについては、図３８〜図４０を用いて後述する。
【０４２０】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ１０１ａは、バックアップされている遊技状態記憶領域からの遊技状態情報の値をロードする。
【０４２１】
ステップＳ６−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｂ）に示すように、ロードした異常情報とロードした遊技状態に基づいて電断復旧コマンドを決定し、決定した電断復旧コマンドを送信バッファにセットする。変形例１では、電断復旧コマンドを送信バッファにセットして、電断復旧コマンドを出力するためのステップＳ６−２およびステップＳ１４の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、電断復旧信号送信手段を構成する。
そして、図３７に示すように、演出制御基板１０２が、主制御基板１０１から送信された電断復旧コマンドを受信して、演出モードを決定する。
【０４２２】
具体的には、図３７における演出制御基板１０２のメイン処理が、先の実施形態の図２６における演出制御基板１０２メイン処理に代わって行われることになる。以下、図２６における演出制御基板１０２のメイン処理との相違点を中心に、図３７における演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。なお、図２６における演出制御基板１０２メイン処理と同一内容の処理を行うものは、図３７における演出制御基板１０２メイン処理においても、図２６で用いたステップ番号と同じものを用いている。
【０４２３】
ステップＳ１０１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある受信バッファに電断復旧コマンドのデータがあるか否かを確認する。
電断復旧コマンドのデータがない場合には、主制御基板１０１から電断復旧コマンドを受信するまで待機する。一方、電断復旧コマンドのデータがある場合には、受信した電断復旧コマンドから異常情報があるか否か、主制御基板１０１上の遊技状態を確認し、図５（ｂ−２）に示す演出モード決定テーブルから、主制御基板１０１において判定された異常情報と遊技状態に基づいて、電断復旧後の演出モードを決定する。その他の処理は、図２６で説明した処理と同様である。
【０４２４】
次に、主制御基板１０１において異常情報を判定する処理について、図３８〜図４０を用いて説明する。
【０４２５】
図３８のエラー判定処理２は、主制御基板１０１のタイマ割込処理（図９参照）における入力制御処理（図１０参照）のサブルーチンで行われる図１１のエラー判定処理に代わって行われることになる。以下、図１１におけるエラー判定処理との相違点を中心に、図３８におけるエラー判定処理２について説明する。
【０４２６】
まず、ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態信号のチェックを行い、受信している遊技状態信号を確認する。
【０４２７】
ステップＳ９２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態信号として扉開放スイッチ信号を受信しているか否かの確認をする。扉開放スイッチ信号を受信していれば、ステップＳ９２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メイン異常情報１フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットする。
【０４２８】
ステップＳ９４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態信号としてガラス保持スイッチ信号を受信しているか否かの確認をする。ガラス保持スイッチ信号を受信していれば、ステップＳ９４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メイン異常情報２フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットする。
【０４２９】
ステップＳ９６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メイン異常時間計測処理を行う。
【０４３０】
図３９を用いて、メイン異常時間計測処理について説明する。
【０４３１】
ステップＳ９６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ信号の入力があるか否かを判定し、ゲート検出スイッチ信号の入力がない場合には、ステップＳ９６０−２においてメインＲＡＭ１０１ｃにあるゲート未通過時間カウンタの値を＋１して更新する処理を行う。一方、ゲート検出スイッチ信号の入力がある場合には、ステップＳ９６０−３においてメインＲＡＭ１０１ｃにあるゲート未通過時間カウンタの値をクリア（０をセット）する。これにより、メインＣＰＵ１０１ａはゲートの未通過時間が計測できる。
【０４３２】
ステップＳ９６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動が開始されているか否か（普通図柄の変動時間カウンタ≠０？）を判定し、普通図柄の変動が開始されていない場合（普通図柄の変動時間カウンタ＝０）には、ステップＳ９６０−５においてメインＲＡＭ１０１ｃにある普通図柄未作動カウンタの値を＋１して更新する処理を行う。一方、普通図柄の変動が開始されている場合（普通図柄の変動時間カウンタ≠０）には、ステップＳ９６０−６においてメインＲＡＭ１０１ｃにある普通図柄未作動カウンタの値をクリア（０をセット）する。これにより、メインＣＰＵ１０１ａは普通図柄の未作動時間が計測できる。
【０４３３】
ステップＳ９６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射球検知スイッチ信号の入力があるか否かを判定し、発射球検知スイッチ信号の入力がない場合には、ステップＳ９６０−８においてメインＲＡＭ１０１ｃにある発射球未検知カウンタの値を＋１して更新する処理を行う。一方、発射球検知スイッチ信号の入力がある場合には、ステップＳ９６０−９においてメインＲＡＭ１０１ｃにある発射球未検知カウンタの値をクリア（０をセット）する。これによりメインＣＰＵ１０１ａは、発射球の未検知時間が計測できる。
【０４３４】
ステップＳ９６０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、タッチセンサ信号の入力があるか否かを判定し、タッチセンサ信号の入力がない場合には、ステップＳ９６０−１１においてメインＲＡＭ１０１ｃにあるタッチセンサカウンタの値を＋１して更新する処理を行う。一方、タッチセンサ信号の入力がある場合には、ステップＳ９６０−１２においてメインＲＡＭ１０１ｃにあるタッチセンサカウンタの値をクリア（０をセット）する。これによりメインＣＰＵ１０１ａ、タッチセンサの未検知時間が計測できる。
【０４３５】
ステップＳ９６０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート未通過時間カウンタ、普通図柄未作動カウンタ、発射球未検知カウンタ、タッチセンサカウンタの値がそれぞれ異常値でないか否かを判定する。
【０４３６】
ステップＳ９６０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート未通過時間カウンタの値が異常値（５分以上、すなわちゲート未通過時間カウンタ≧１５００００）である場合には、メイン異常情報４フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットし、普通図柄未作動カウンタの値が異常値（５分以上、すなわち普通図柄未作動カウンタ≧１５００００）である場合には、メイン異常情報５フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットし、発射球未検知カウンタの値が異常値（５分以上、すなわち発射球未検知カウンタ≧１５００００）である場合には、メイン異常情報９フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットし、タッチセンサカウンタの値が異常値（５分以上、すなわちタッチセンサカウンタ≧１５００００）である場合には、メイン異常情報１０フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、メイン異常時間計測処理を終了する。
【０４３７】
図３８に示すエラー判定処理２に説明を戻して、ステップＳ９７０の説明を行う。
【０４３８】
ステップＳ９７０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃにある単位時間カウンタ＝０であるか、すなわち単位時間である１分間を計測したかを判定する。なお、単位時間カウンタはステップＳ１１０において４ｍｓ毎に−１ずつ減算処理されていくものとする。
【０４３９】
ステップＳ９７１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃにある単位時間カウンタ＝０であると判定された場合には、新たにメインＲＡＭ１０１ｃにある単位時間カウンタに１５００００をセットする。上位述したとおり単位時間カウンタは４ｍｓ毎に減算されていくから、単位時間カウンタに１５０００をセットするということは、１分間をセットとするということを意味する。その後、ステップＳ９８０において、メイン単位時間異常判定処理が行われる。
【０４４０】
図４０を用いて、メイン単位時間異常判定処理について説明する。
【０４４１】
ステップＳ９８０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃにある単位払出カウンタが所定数以上か（３００個以上、すなわち単位払出カウンタ≧３００か？）を判定する。払出カウンタが所定数以上であると判定された場合には、ステップＳ９８０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、メイン異常情報３フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットする。これにより、メインＣＰＵ１０１ａは、単位時間あたりの払出数が異常であることを認識することができる。
【０４４２】
ステップＳ９８０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞カウンタが所定数以上か（２０個以上、すなわち単位始動口入賞カウンタ≧２０か？）を判定する。始動口入賞カウンタが所定数以上であると判定された場合には、ステップＳ９８０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、メイン異常情報７フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットする。これにより、メインＣＰＵ１０１ａは、単位時間あたりの第１始動口９、第２始動口１０への入賞数が異常であることを認識することができる。
【０４４３】
ステップＳ９８０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口カウンタが所定数以下か（２個以下、すなわち単位大入賞口カウンタ≦２か？）を判定する。大入賞口カウンタが所定数以下であると判定された場合には、ステップＳ９８０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メイン異常情報１３フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットする。これにより、メインＣＰＵ１０１ａは、単位時間あたりの大入賞口１１への入賞数が異常であることを認識することができる。この処理が終了した場合には、メイン単位時間異常判定処理を終了する。
【０４４４】
図３８に示すエラー判定処理２に説明を戻して、ステップＳ９９０の説明を行う。
【０４４５】
ステップＳ９９０において、メインＣＰＵ１０１ａは、出玉率演算処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１０１ｃにあるアウト球数カウンタの値と、上記ステップＳ２６０で更新されているは払出カウンタの値とに基づいて、出玉率（＝払出し総数／アウト総数）の演算処理を行う。なお、変形例においては、アウト球検知スイッチ１２ａは、演出制御基板１０２ではなく、主制御基板１０１に備えられるものとし、メインＣＰＵ１０１ａが、タイマ割込処理（図９参照）における入力制御処理（図１０参照）において、アウト球検知スイッチ１２ａからアウト球検知信号があったか否かをチェックし、アウト球検知信号があった場合には、メインＲＡＭ１０１ｃにあるアウト球数カウンタを更新する。
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、出玉率の演算結果が異常値（例えば１５０％以上）であるか否かの判定を行う。この演算結果が異常値であると判定された場合には、メイン異常情報８フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットする。これにより、メインＣＰＵ１０１ａは、出玉率が異常であることを認識することができる。
【０４４６】
ステップＳ９９１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時刻判定処理を行う。具体的には、主制御基板１０２において備えられたＲＴＣから現在の時刻を示す時刻信号を入力して、メインＲＡＭ１０１ｃにある所定の作業領域に現在時刻をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、現在時刻が、遊技店の営業時間外であるか否かを判定する。遊技店の営業時間外であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にメイン異常情報１１フラグをセットする。これにより、メインＣＰＵ１０１ａは、現在時刻が営業時間外であることを認識することができる。この処理が終了した場合には、エラー判定処理２を終了する。
【０４４７】
また、図２２の普通電動役物制御処理のステップＳ４２０−１０において、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする代わりに、メイン異常情報６フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットしてもよい。これにより、メインＣＰＵ１０１ａは、普通電動役物の作動が行われていないことを認識することができる。
変形例１では、メイン異常情報フラグをメインＲＡＭ１０１ｃにある異常情報記憶領域にセットするためのステップＳ１８、ステップＳ９２１、ステップＳ９４１、ステップＳ９６０−１４、ステップＳ９８０−２、ステップＳ９８０−４、ステップＳ９８０−６、ステップＳ９９０、ステップＳ９９１の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、遊技状態記憶指示手段を構成する。
【０４４８】
（変形例２）
変形例１においては、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為が行われたかいなかの判別を行うための異常情報の判定を大当たりの判定に関係なく行うようにしたが、特定の大当たりと判定されたときのみ、変形例１に示すように異常情報の成立の判定を行ってもよい。
【０４４９】
具体的には、図４１における主制御基板１０１のエラー判定処理３が、変形例１の図３８におけるエラー判定処理２に代わって行われることになる。以下、図３８におけるエラー判定処理２との相違点を中心に、図４１におけるエラー判定処理３について説明する。なお、図３８におけるエラー判定処理２と同一内容の処理を行うものは、図４１におけるエラー判定処理３においても、図３８で用いたステップ番号と同じものを用いている。
【０４５０】
ステップＳ８９９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄が、高確率遊技状態へ移行させるための特定の図柄（特別図柄Ａ、Ｃ、Ｅ）であるか否かの判定を行います。ここで、大当たり図柄が特定の図柄でなかった場合には、エラー判定処理３を終了する。一方、大当たり図柄が特定の図柄であった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ８９９以降は、図３８に示したエラー判定処理２と同一の処理を実行する。
これにより、大当たり図柄が特定の図柄の時、いわゆる確変大当たりの時に各異常情報の成否の判定が行われることになる。
【０４５１】
以上説明したとおり、変形例によれば、また、演出制御基板１０２においては、バックアップ機能が不要になるので、演出制御基板の制御負担を軽減できるとともに、バックアップ用の電子部品も不要となるのでコストダウンも図ることができる。
【０４５２】
（その他の変形例）
本実施形態では、図５（ｂ−１）、図５（ｂ−２）に示すように、電断復旧時に異常情報が成立しているときには、通常時では決定されない演出モードが決定されるように構成したが、異常情報が成立している高確率状態であっても、高確率状態であることを直接的に報知する演出モードであれば、通常時と異なる異常用の演出モードでも、通常時と同一の演出モードを決定しても構わない。
【０４５３】
また、本実施形態では、複数種類の異常情報を判定したが、いずれか１つの異常情報のみを判定するものであってもよい。
【０４５４】
さらに、本実施形態では、複数種類の異常情報を判定し、いずれか１つの異常情報が成立していれば、異常情報の種類に関係なく、通常時と異なる異常用の演出モードを決定するように構成したが、異常情報の種類にも対応させて演出モードを決定するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０４５５】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放した状態の遊技機の斜視図である
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】大当たり判定の判定テーブルと図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】電断復旧時のコマンドの種別の構成の一例を示す図である。
【図６】演出モード決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図８】主制御基板における電断割込処理を示す図である。
【図９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１０】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１１】主制御基板におけるエラー判定処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における長当たり遊技処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における短当たり遊技処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２３】払出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２４】払出制御基板におけるタイマ割込み処理を示す図である。
【図２５】払出制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２６】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板における電断割込処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるサブエラー判定処理を示す図である。
【図３４】演出制御基板における単位時間判定処理を示す図である。
【図３５】演出制御基板における異常時間計測処理を示す図である。
【図３６】変形例１における主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３７】変形例１における演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３８】変形例１における主制御基板におけるエラー判定処理２を示す図である。
【図３９】変形例１における主制御基板におけるメイン異常時間計測処理を示す図である。
【図４０】変形例１における主制御基板におけるメイン単位時間異常判定処理を示す図である。
【図４１】変形例２における主制御基板におけるエラー判定処理３を示す図である。
【符号の説明】
【０４５６】
３ｂ        タッチセンサ
４ｂ        発射球検知スイッチ
７ａ        一般入賞口検出スイッチ
８ａ        ゲート検出スイッチ
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口検出スイッチ
１２ａ      アウト球検知スイッチ
１３        液晶表示装置
１４、１５  演出役物装置
１６        演出用照明装置
１８        音声出力装置
３２        払出球計数スイッチ
３３        扉開放スイッチ
３４        ガラス保持スイッチ
５０        電源プラグ
１０１      主制御基板
１０２      演出制御基板
１０３      払出制御基板
１０４      ランプ制御基板
１０５      画像制御基板
１０６      発射制御基板
１０７      電源基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｄ    ＲＴＣ
１０３ａ    払出ＣＰＵ
【図１】
2010104600.tif 000003
【図２】
2010104600.tif 000004
【図３】
2010104600.tif 000005
【図４】
2010104600.tif 000006
【図５】
2010104600.tif 000007
【図６】
2010104600.tif 000008
【図７】
2010104600.tif 000009
【図８】
2010104600.tif 000010
【図９】
2010104600.tif 000011
【図１０】
2010104600.tif 000012
【図１１】
2010104600.tif 000013
【図１２】
2010104600.tif 000014
【図１３】
2010104600.tif 000015
【図１４】
2010104600.tif 000016
【図１５】
2010104600.tif 000017
【図１６】
2010104600.tif 000018
【図１７】
2010104600.tif 000019
【図１８】
2010104600.tif 000020
【図１９】
2010104600.tif 000021
【図２０】
2010104600.tif 000022
【図２１】
2010104600.tif 000023
【図２２】
2010104600.tif 000024
【図２３】
2010104600.tif 000025
【図２４】
2010104600.tif 000026
【図２５】
2010104600.tif 000027
【図２６】
2010104600.tif 000028
【図２７】
2010104600.tif 000029
【図２８】
2010104600.tif 000030
【図２９】
2010104600.tif 000031
【図３０】
2010104600.tif 000032
【図３１】
2010104600.tif 000033
【図３２】
2010104600.tif 000034
【図３３】
2010104600.tif 000035
【図３４】
2010104600.tif 000036
【図３５】
2010104600.tif 000037
【図３６】
2010104600.tif 000038
【図３７】
2010104600.tif 000039
【図３８】
2010104600.tif 000040
【図３９】
2010104600.tif 000041
【図４０】
2010104600.tif 000042
【図４１】
2010104600.tif 000043