(57)【要約】【課題】弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関し、遊技者の興趣を向上させることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技者に有利な状態をとるか否かを制御することによりその遊技者に所定の遊技価値を付与する機会を増減させる遊技台１００において、第１位置（待機位置）と、第２位置（最大移動位置）と、第１位置および該第２位置を結ぶ直線から外れた第３位置（途中位置）とを含む所定範囲を移動する可動物２１１、および可動物２１１を移動させる可動物移動手段２１２を備え、可動物移動手段２１２は、可動物２１１を、第１位置から少なくとも第３位置を経由して第２位置へ移動させるものであって、可動物２１１は、少なくとも第１位置における姿勢と第２位置における姿勢が同じ姿勢である。【選択図】  図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な状態をとるか否かを制御することにより該遊技者に所定の遊技価値を付与する機会を増減させる遊技台において、
第１位置と、第２位置と、第１位置および該第２位置を結ぶ直線から外れた第３位置とを含む所定範囲を移動する可動物、および
前記可動物を移動させる可動物移動手段を備え、
前記可動物移動手段は、前記可動物を、前記第１位置から少なくとも前記第３位置を経由して前記第２位置へ移動させるものであって、
前記可動物は、少なくとも前記第１位置における姿勢と前記第２位置における姿勢が同じ姿勢であることを特徴とする遊技台。    
【請求項２】
前記可動物は、少なくとも前記第１位置と前記第２位置と前記第３位置それぞれにおける姿勢が同じものである
ことを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記可動物は、同じ姿勢を保つものである
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記可動物が、所定信号を受信したことに基づいて作動する電気的作動手段を有するものであり、
前記可動物移動手段が、前記電気的作動手段に前記所定信号を伝送するためのハーネスを有するものである
ことを特徴とする請求項１〜３記載の遊技台。
【請求項５】
前記電気的作動手段は、演出に関する演出表示を表示する演出表示手段である
ことを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【請求項６】
遊技者に有利な状態をとるか否かを制御することにより該遊技者に所定の遊技価値を付与する機会を増減させる遊技台において、
第１位置と、第２位置と、第１位置および該第２位置を結ぶ直線から外れた第３位置とを含む所定範囲を移動する可動物、および
前記可動物を移動させる可動物移動手段を備え、
前記可動物移動手段は、前記可動物を、前記第１位置から少なくとも前記第３位置を経由して前記第２位置へ移動させるものであって、
前記可動物は、前記第２位置において演出に関する演出表示を、上下左右の向きが予め定められた所定向きで表示するものである
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
前記可動物は、前記第１位置においても前記演出表示を前記所定向きで表示するものである
ことを特徴とする請求項６記載の遊技台。
【請求項８】
前記可動物は、前記第３位置においても前記演出表示を前記所定向きで表示するものである
ことを特徴とする請求項６又は７記載の遊技台。
【請求項９】
前記可動物は、前記第１位置から前記第２位置へ移動する間、前記演出表示を前記所定向きで表示するものである
ことを特徴とする請求項６〜８記載の遊技台。
【請求項１０】
前記可動物の向きを検知する向き検知手段を備え、
前記可動物は、前記演出表示の向きを前記向き検知手段が検知した向きに基づいて変更し該演出表示を前記所定向きで表示するものである
ことを特徴とする請求項６〜９記載の遊技台。
【請求項１１】
前記可動物が、前記演出表示を電気的に表示する電気的表示手段を有するものであり、
この遊技台がさらに、
前記演出表示を表す表示データを記憶する記憶手段と、
前記表示データに基づいて前記演出表示を前記電気的表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記向き検知手段が検知した向きに基づいて、前記電気的表示手段に前記演出表示を前記所定向きで表示させる制御を行うものである
ことを特徴とする請求項１０記載の遊技台。
【請求項１２】
前記可動物移動手段が、前記電気的作動手段に前記所定信号を伝送するためのハーネスを有するものである
ことを特徴とする請求項１１記載の遊技台。
【請求項１３】
前記可動物移動手段が、前記可動物を移動させる駆動力を発生する駆動源と、該駆動源で発生した駆動力を前記可動物へ伝達する駆動力伝達部とを有するものであり、
前記ハーネスは、前記駆動力伝達部の遊技者側を向いた面の該遊技者側とは反対の裏側に配設されたものである
ことを特徴とする請求項１２記載の遊技台。
【請求項１４】
前記可動物は、前記駆動力伝達部に回動軸を介して支持され、該回動軸を中心に回動自在なものである
ことを特徴とする請求項１３記載の遊技台。
【請求項１５】
画像を表示する画像表示部を備え、
前記可動物は、前記画像表示部よりも遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側で移動するものである
ことを特徴とする請求項１〜１４記載の遊技台。
【請求項１６】
前記可動物は、前記画像表示部が設けられた領域から外れた所にこの可動物の中心がくる位置を前記第１位置にして移動するものである
ことを特徴とする請求項１５記載の遊技台。
【請求項１７】
遊技球が打ち込まれ、打ち込まれた遊技球が転動する遊技領域と、
前記遊技領域に遊技球を左右いずれか一方側から打ち込む発射手段とを備え、
前記可動物は、前記遊技領域内であって、かつ前記発射手段が前記遊技領域に遊技球を打ち込む左右いずれか一方側とは反対側にこの可動物の中心がくる位置を前記第１位置にして移動するものである
ことを特徴とする請求項１５又は１６記載の遊技台。
【請求項１８】
前記画像表示部が、この遊技台の左右方向略中央に配置されたものであって、
前記可動物は、前記画像表示部が設けられた領域の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を前記第２位置にして移動するものである
ことを特徴とする請求項１５〜１７記載の遊技台。
【請求項１９】
前記画像表示部が、この遊技台の左右方向略中央に配置されたものであって、
前記可動物は、前記画像表示部が設けられた領域の略中央部分の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を前記第２位置にして移動するものである
ことを特徴とする請求項１〜１８記載の遊技台。
【請求項２０】
前記可動物は、前記第１位置から略円弧状の経路を通って前記第２位置へ移動するものである
ことを特徴とする請求項１〜１９記載の遊技台。
【請求項２１】
前記第１位置における前記可動物を遮蔽する遮蔽部材を備えた
ことを特徴とする請求項１〜２０記載の遊技台。
【請求項２２】
前記可動物移動手段は、前記有利な状態になることを遊技者に期待させる場合に前記可動物を移動させるものである
ことを特徴とする請求項１〜２１記載の遊技台。
【請求項２３】
遊技者が操作可能な特定操作手段と、を備え、
前記可動物移動手段は、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて、前記可動物を移動させるものである
ことを特徴とする請求項１〜２２記載の遊技台。
【請求項２４】
遊技媒体を検知可能な検知手段と、を備え、
前記可動物移動手段は、前記検知手段が遊技媒体を検知したことに基づいて、前記可動物を移動させるものである
ことを特徴とする請求項１〜２３記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から遊技領域に向けて遊技球を発射し、その遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台において、遊技領域に可動物を設け、その可動物を上下に可動させて演出を行う遊技台が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−２４４６６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技台では、可動物の動きが単純で飽きられ易いとともに、可動物の動きを長く遊技者に見せることができずに遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題があった。
【０００４】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の興趣を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を解決する本発明の第１の遊技台は、遊技者に有利な状態をとるか否かを制御することによりその遊技者に所定の遊技価値を付与する機会を増減させる遊技台において、
第１位置と、第２位置と、第１位置およびその第２位置を結ぶ直線から外れた第３位置とを含む所定範囲を移動する可動物、および
上記可動物を移動させる可動物移動手段を備え、
上記可動物移動手段は、上記可動物を、上記第１位置から少なくとも上記第３位置を経由して上記第２位置へ移動させるものであって、
上記可動物は、少なくとも上記第１位置における姿勢と上記第２位置における姿勢が同じ姿勢であることを特徴とする。   
【０００６】
ここにいう可動物の、上記第１位置から上記第２位置までの移動経路には、一直線状の経路を除いた様々な経路（例えば、くの字状やコの字状やＳ字状等の経路）が含まれる。また、上記第１位置は移動開始位置であり、上記第２位置は移動終了位置であってもよい。これらのことは、後述する本発明の第２の遊技台においても同じである。
【０００７】
さらに、上記可動物は、少なくとも上記第１位置における姿勢と上記第２位置における姿勢が、遊技者側を向いた同じ姿勢であってもよい。
【０００８】
本発明の第１の遊技台によれば、上記可動物の動きが一直線状の動きにはならず、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、本発明の第１の遊技台において、上記可動物は、少なくとも上記第１位置と上記第２位置と上記第３位置それぞれにおける姿勢が同じものであってもよく、さらには、
上記可動物は、同じ姿勢を保つものであってもよい。
【００１０】
また、上記可動物が、所定信号を受信したことに基づいて作動する電気的作動手段を有するものであり、
上記可動物移動手段が、上記電気的作動手段に上記所定信号を伝送するためのハーネスを有するものであってもよい。
【００１１】
ここにいう電気的作動手段は、モータやソレノイド等の駆動手段であってもよい。また、上記可動物移動手段は、上記ハーネスを、遊技者側を向いた面のその遊技者側とは反対の裏側に有するものであってもよく、例えば、上記ハーネスを内蔵したものであってもよい。
【００１２】
さらに、本発明の遊技台において、上記電気的作動手段は、演出に関する演出表示を表示する演出表示手段であってもよい。
【００１３】
ここで、上記演出表示手段が、遊技者に識別される識別情報を含んだ演出表示を表示するものであってもよい。また、ここにいう演出表示手段として、例えば、７セグメント表示装置や、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機エレクトロルミネッセンス（ＥＬ）ディスプレイ等があげられる。
【００１４】
上記目的を解決する本発明の第２の遊技台は、遊技者に有利な状態をとるか否かを制御することによりその遊技者に所定の遊技価値を付与する機会を増減させる遊技台において、
第１位置と、第２位置と、第１位置およびその第２位置を結ぶ直線から外れた第３位置とを含む所定範囲を移動する可動物、および
上記可動物を移動させる可動物移動手段を備え、
上記可動物移動手段は、上記可動物を、上記第１位置から少なくとも上記第３位置を経由して上記第２位置へ移動させるものであって、
上記可動物は、上記第２位置において演出に関する演出表示を、上下左右の向きが予め定められた所定向きで表示するものであることを特徴とする。
【００１５】
ここにいう演出表示には、文字や数字や記号の他、画像も含まれる。本発明の第２の遊技台によっても、上記可動物の動きが一直線状の動きにはならず、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、本発明の第２の遊技台において、上記可動物は、上記第１位置においても上記演出表示を上記所定向きで表示するものであってもよく、さらには、
上記可動物は、上記第３位置においても上記演出表示を上記所定向きで表示するものであってもよい。
【００１７】
加えて、上記可動物は、上記第１位置から上記第２位置へ移動する間、上記演出表示を上記所定向きで表示するものであってもよい。
【００１８】
ここで、上記演出表示の内容は、上記可動物の位置によって変わってもよく、上記演出表示の向きさえ上記所定向きに統一されていればよい。
【００１９】
また、本発明の第２の遊技台において、上記可動物の向きを検知する向き検知手段を備え、
上記可動物は、上記演出表示の向きを上記向き検知手段が検知した向きに基づいて変更しその演出表示を上記所定向きで表示するものであってもよい。
【００２０】
さらに、本発明の第２の遊技台において、上記可動物が、上記演出表示を電気的に表示する電気的表示手段を有するものであり、
この遊技台がさらに、
上記演出表示を表す表示データを記憶する記憶手段と、
上記表示データに基づいて上記演出表示を上記電気的表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記向き検知手段が検知した向きに基づいて、上記電気的表示手段に上記演出表示を上記所定向きで表示させる制御を行うものであってもよい。
【００２１】
また、本発明の第２の遊技台において、上記可動物移動手段が、上記電気的作動手段に上記所定信号を伝送するためのハーネスを有するものであってもよい。
【００２２】
また、本発明の第２の遊技台において、上記可動物移動手段が、上記可動物を移動させる駆動力を発生する駆動源と、その駆動源で発生した駆動力を上記可動物へ伝達する駆動力伝達部とを有するものであり、
上記ハーネスは、上記駆動力伝達部の遊技者側を向いた面のその遊技者側とは反対の裏側に配設されたものであってもよい。
【００２３】
また、本発明の第２の遊技台において、上記可動物は、上記駆動力伝達部に回動軸を介して支持され、その回動軸を中心に回動自在なものであってもよい。
【００２４】
また、本発明の第１および第２の遊技台（以下、総称して本発明の遊技台と単に称する）において、画像を表示する画像表示部を備え、
上記可動物は、上記画像表示部よりも遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側で移動するものであってもよい。
【００２５】
上記画像表示部は、演出に関する画像を表示するものであってもよく、上記演出表示とは異なる態様や内容の表示を行うものであってもよい。また、上記演出表示と関係する内容の表示を行うものであってもよい。
【００２６】
また、上記可動物が遊技者側とは反対の裏側で移動するものである場合には、上記画像表示部は、上記裏側が透視可能なものであることが好ましい。このような画像表示部としては、例えば、透過型液晶ディスプレイや、透過型プラズマディスプレイや、透過型有機エレクトロルミネッセンス（ＥＬ）ディスプレイなどがあげられる。
【００２７】
さらに、本発明の遊技台において、上記可動物は、上記画像表示部が設けられた領域から外れた所にこの可動物の中心がくる位置を上記第１位置にして移動するものであってもよい。
【００２８】
また、本発明の遊技台において、遊技球が打ち込まれ、打ち込まれた遊技球が転動する遊技領域と、
上記遊技領域に遊技球を左右いずれか一方側から打ち込む発射手段とを備え、
上記可動物は、上記遊技領域内であって、かつ上記発射手段が上記遊技領域に遊技球を打ち込む左右いずれか一方側とは反対側にこの可動物の中心がくる位置を上記第１位置にして移動するものであってもよい。
【００２９】
ここで、上記画像表示部が、上記遊技領域の左右方向略中央に配置されたものであってもよい。また、上記遊技領域は、上記発射手段が上記遊技領域に遊技球を打ち込む左右いずれか一方側（例えば左側）とは反対側（例えば右側）に比べてその一方側の方に遊技釘が多く設けられた領域であってもよい。
【００３０】
また、本発明の遊技台において、上記画像表示部が、この遊技台の左右方向略中央に配置されたものであって、
上記可動物は、上記画像表示部が設けられた領域の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を上記第２位置にして移動するものであってもよい。
【００３１】
ここで、上記画像表示部が、上記遊技領域の左右方向略中央に配置されたものであって、
上記可動物は、上記画像表示部が設けられた領域の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を上記第２位置にして移動するものであってもよい。また、上記画像表示部が、上記遊技領域の上下左右方向略中央に配置されたものであってもよい。
【００３２】
さらに、本発明の遊技台において、上記画像表示部が、この遊技台の左右方向略中央に配置されたものであって、
上記可動物は、上記画像表示部が設けられた領域の略中央部分の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を上記第２位置にして移動するものであってもよい。
【００３３】
ここで、上記画像表示部が、この遊技台の左右方向略中央に配置されたものであって、
上記可動物は、上記画像表示部が設けられた領域の略中央部分よりも左右いずれか一方側にこの可動物の中心がくる位置を上記第１位置にするとともに、その領域の略中央部分の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を上記第２位置にして移動するものであってもよい。
【００３４】
また、上記可動物は、上記遊技領域内の左右方向略中央部分にこの可動物の中心がくる位置を上記第２位置にして移動するものであってもよい。
【００３５】
また、上記画像表示部が、上記遊技領域の左右方向略中央に配置されたものであって、
上記可動物は、上記画像表示部が設けられた領域の中心部分の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を上記第２位置にして移動するものであってもよい。
【００３６】
さらに、上記画像表示部が、上記遊技領域の上下左右方向略中央に配置されたものであってもよい。
【００３７】
また、本発明の遊技台において、上記可動物は、上記第１位置から略円弧状の経路を通って上記第２位置へ移動するものであってもよい。
【００３８】
さらに、本発明の遊技台において、上記第１位置における上記可動物を遮蔽する遮蔽部材を備えた態様であってもよい。
【００３９】
また、本発明の遊技台において、上記可動物移動手段は、上記有利な状態になることを遊技者に期待させる場合に上記可動物を移動させるものであってもよい。
【００４０】
ここで、本発明の遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールを備え、遊技媒体を投入してその複数のリールを回転させることで遊技が行われ、その遊技の結果に応じてその遊技媒体が払い出される遊技台に適用することができる。ここにいう遊技台としては回胴遊技機（スロットマシン）があげられる。
【００４１】
さらに、本発明の遊技台において、遊技者が操作可能な特定操作手段と、を備え、
上記可動物移動手段は、上記特定操作手段が操作されたことに基づいて、上記可動物を移動させるものであってもよい。
【００４２】
また、本発明の遊技台は、遊技媒体が打ち出される遊技領域を備え、その遊技媒体をその遊技領域に打ち出すことで遊技が開始され、その遊技の結果に応じて遊技媒体が払い出される遊技台にも適用することができる。ここにいう遊技台としては弾球遊技機（パチンコ機）があげられる。
【００４３】
さらに、本発明の遊技台において、遊技媒体を検知可能な検知手段と、を備え、
上記可動物移動手段は、上記検知手段が遊技媒体を検知したことに基づいて、上記可動物を移動させるものであってもよい。
【発明の効果】
【００４４】
本発明の遊技台によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。本実施例のパチンコ機は、遊技者に有利な状態をとるか否かを制御することによりその遊技者に所定の遊技価値を付与する機会を増減させる遊技台である。
【００４６】
まず、図１を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００４７】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠１５４からなるガラス枠１５６の奥側に、その透明板部材１５２を通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。この遊技盤１０２は、外枠１０１に対して開閉自在に設けられた内枠１０３に取り付けられている。また、ガラス枠１５６上部の左右には高音スピーカが設けられているとともに、ガラス枠１５６の様々な所にはランプが設けられている。なお、いずれも図示省略したが、パチンコ機１００には、ガラス枠１５６が開放したことを検知するガラス枠開放センサや、内枠１０３が開放したことを検知する内枠開放センサが設けられている。
【００４８】
ガラス枠１５６の下方には、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるための演出ボタン１４６を配設している。この演出ボタン１４６はチャンスボタンと呼ばれることがありランプ（演出ボタン用ランプ）が内蔵されている。
【００４９】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための発射ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。貯留皿１４４と下皿１５０を結ぶ内部経路の下皿近傍には、不図示の下皿満タンセンサが設けられている。下皿満タンセンサはスイッチ部を有し、下皿１５０が満杯になると、そのスイッチ部が球によって押され、下皿満タンセンサから下皿満タンエラーが出力される。
【００５０】
さらに、図１に示す下皿１５０の左横には不図示の低音スピーカからの音が放たれる放音部が設けられている。
【００５１】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【００５２】
図２に示す遊技盤１０２は、上方および左右それぞれに設けられた不図示の盤面照明ランプによって照らされる。また、この遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００５３】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００５４】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００５５】
装飾図柄表示装置１１０は、遊技中に、装飾図柄（図３（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶ディスプレイ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。図２に示す装飾図柄表示装置１１０は、遊技領域１０４の上下左右方向略中央に配置されたものであり、本発明にいう画像表示部の一例に相当する。この装飾図柄表示装置１１０は、表示画面を、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶ディスプレイに代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、プラズマディスプレイ、有機エレクトロルミネッセンス（ＥＬ）ディスプレイ、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００５６】
普図表示装置１１２は、普図（図３（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）によって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図３（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００５７】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００５８】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００５９】
一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を図示省略した所定の球検出センサ（一般入賞口センサ）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として図１に示す貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００６０】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる。この普図始動口１２４に入球した球は、遊技領域のうち、その普図始動口１２４からつながる所定領域を通過する。この普図始動口１２４に入球した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。遊技盤１０２には、上記所定領域を通過する球を検出する所定の球検出センサ（ゲートセンサ）が設けられており、そのゲートセンサが遊技球を検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００６１】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサ（第１始動口センサ）が検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として図１に示す貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００６２】
第２特図始動口１２８は、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。第２特図始動口１２８の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材１２８１が設けられており、一対の羽根部材１２８１と第２特図始動口１２８を併せて、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれることがある。一対の羽根部材１２８１は、第２特図始動口１２８への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材１２８１が閉鎖したままでは第２特図始動口１２８への入球は不可能である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合には、一対の羽根部材１２８１が所定の時間間隔で所定回数開閉し、第２特図始動口１２８への球の入球が可能になる。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサ（第２始動口センサ）が検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として図１に示す貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００６３】
可変入賞口１３０は、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、ソレノイドによって開閉自在な扉部材１３０１によって入球可能状態になったり、入球不能状態になったりする。すなわち、その扉部材１３０１の閉鎖中は可変入賞口１３０への入球は不可能であるが、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当り図柄を停止表示した場合には、扉部材１３０１が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉し、可変入賞口１３０への入球が可能になる。可変入賞口１３０は大入賞口と呼ばれることがあり、扉部材１３０１と可変入賞口１３０を併せてアタッカと呼ばれることがある。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサ（カウントセンサ）が検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として図１に示す貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００６４】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００６５】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の発射ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。すなわち、図２に示す遊技領域１０４には、図の左側から遊技球が打ち込まれる。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００６６】
図２には、遊技領域１０４の左右方向の中心を表す線が２点鎖線Ｃで示されている。この図２に示すように、遊技領域１０４は、右側に比べて、遊技領域１０４に遊技球が打ち込まれる左側の方に遊技釘１３４が多く設けられている。
【００６７】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００６８】
この演出装置２００の前面側には、７セグメント表示可動物２１１、ワープ装置２３０、および前面ステージ２３４を配設し、演出装置２００の裏面側（遊技者側とは反対側）には、装飾図柄表示装置１１０およびシャッタ部材２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０およびシャッタ部材２５０は、７セグメント表示可動物２１１、ワープ装置２３０および前面ステージ２３４の後方に位置することとなる。
【００６９】
７セグメント表示可動物２１１は、２ケタの数字を表示可能な７セグメント表示装置２１１１を有する可動物である。この７セグメント表示可動物２１１についての詳しい説明は後述する。
【００７０】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出路２３８を通った場合には、特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００７１】
シャッタ部材２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０と前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。シャッタ部材２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを完全に閉じた状態では、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。また、閉じた状態の左右扉２５０ａ、２５０ｂそれぞれが開いていくとやがて、左扉２５０ａの左端および右扉２５０ｂの右端それぞれが不図示のストッパに当接し、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それ以上は開くことができなくなる。なお、図示省略したが、このストッパに当接する直前の左右扉２５０ａ，２５０ｂそれぞれを検知する扉検知センサが設けられている。左右扉２５０ａ、２５０ｂが完全に開いた状態でも左右扉２５０ａ、２５０ｂそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００７２】
さらに、演出装置２００は、ランプ２２０と装飾物２２１を有する。ランプ２２０は、装飾図柄表示装置１１０の右横に設けられたものである。また、装飾物２２１は、そのランプ２２０の下方（装飾図柄表示装置１１０の右斜め下）に設けられたものである。この装飾物２２１には、ワープ装置２３０を経由して前面ステージ２３４に排出された遊技球が進入可能であり、装飾物２２１は、遊技球が進入したことに基づいて演出を行う。
【００７３】
＜図柄の種類＞
次に、図３（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００７４】
図３（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７５】
特図表示装置１１４が、大当りに対応する特図１を停止表示した場合には、大当り遊技が開始され、特別大当りに対応する特図２を停止表示した場合には、特別大当り遊技が開始される。大当り遊技と特別大当り遊技の違いは簡単に言えば、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り遊技）か低い（大当り遊技）かの違いであって、大当り遊技でも特別大当り遊技でも、図２に示す可変入賞口１３０の扉部材１３０１が開閉動作を所定回数連続で行う。以下、可変入賞口１３０における扉部材１３０１の開放・閉鎖制御を開始し、可変入賞口１３０に所定数の入球があるまで、その扉部材１３０１の開閉動作を２以上の所定回数繰り返して、開放・閉鎖制御を終了するまでの間を「大当たり遊技（状態）」という。
【００７６】
図３（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。一方、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。なお、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００７７】
本実施例のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当たりか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当たり（確変大当たり）か否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。
【００７８】
図３（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００７９】
本実施例のパチンコ機１００では、後述するように、普図表示遊技における当たりか否かの決定はソウフトウェア乱数の抽選によって行う。
【００８０】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００８１】
本実施例のパチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に表示画像等による演出の制御を行う副制御部４００と、副制御部４００が送信するコマンドに応じて、可動物やランプによる演出の制御を行う演出制御部７００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成されている。
【００８２】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００８３】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ（ＲＷＭ）３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１３を搭載している。図４に示すＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。
【００８４】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１２０等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。図４に示す各種センサ３１８には、上述のガラス枠開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また球検出センサである上述の一般入賞口センサ、ゲートセンサ、第１始動口センサ、第２始動口センサ、カウントセンサ等が含まれるが、上述の扉検知センサは含まれない。
【００８５】
第１特図始動口１２６に球が入賞したことを第１始動口センサである球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００８６】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部の遊技店コンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００８７】
また、主制御部３００には、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３６を設けており、この電圧監視回路３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００８８】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、後述する主制御部メイン処理を開始する。
【００８９】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００９０】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００９１】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御すると共に、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４、あるいは不図示の遊技店コンピュータとの通信を行う。
【００９２】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、発射ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００９３】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して、主制御部３００および払出制御部５５０や、各種装置に供給する。なお、後述するように、副制御部４００や演出制御部７００には電源管理部６５０から直接は電力供給されない。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００９４】
＜副制御部＞
次に、図５を用いて、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。同図は、副制御部４００等の回路ブロック図を示したものである。
【００９５】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ（ＲＷＭ）４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ４１３を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、Ｐ−ＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍａｂｌｅ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４０６が接続されている。このＰ−ＲＯＭ４０６には、副制御部４００を制御するプログラムやデータが記憶されている。
【００９６】
さらに、基本回路４０２には、音源ＩＣ４１８、モータ制御回路４２０、センサ出力回路４２１、ＶＤＰ（Ｖｅｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２５、演出ボタン１４６（図１参照）、および演出ボタン用ランプ４１７も接続している。音源ＩＣ４１８は、音声や楽曲等のデータを記憶したサウンドＲＯＭ（Ｓ−ＲＯＭ）を備えており、高音スピーカや低音スピーカ等のスピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行う。モータ制御回路４２０は、図２に示すシャッタ部材２５０を駆動するモータの制御を行うためのものである。センサ出力回路４２１は、そのシャッタ部材２５０の左右扉２５０ａ、２５０ｂそれぞれを検知する上述の扉検知センサからの検知結果を基本回路４０２に伝えるためのものである。ＶＤＰ４２５は、コンピュータグラフィックＲＯＭ（Ｃ−ＲＯＭ）を備えており、図２に示す装飾図柄表示装置（液晶ディスプレイ）１１０の制御を行う。Ｃ−ＲＯＭには、遊技中に演出効果を高めるための各種の演出画像データが記憶されている。
【００９７】
＜演出制御部＞
次に、図５を用いて、パチンコ機１００の演出制御部７００について説明する。
【００９８】
副制御部４００と演出制御部７００の情報通信は双方向の通信（相互通信）が可能である。演出制御部７００は、副制御部４００が送信したコマンド等に基づいて、演出用の可動物の駆動や各種ランプの点灯を制御する基本回路７０２を備えている。この基本回路７０２も、副制御部４００の基本回路４０２と同じく、ＣＰＵ７０４、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ（ＲＷＭ）７０８、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ７１０、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ７１２、およびプログラム処理の異常を監視するＷＤＴ７１３を搭載している。ＣＰＵ７０４は、水晶発振器７１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、この基本回路７０２にも、副制御部４００の基本回路４０２と同じく、Ｐ−ＲＯＭ７０６が接続されている。このＰ−ＲＯＭ７０６には、演出制御部７００を制御するプログラムやデータが記憶されている。
【００９９】
演出制御部７００の基本回路７０２には、演出用駆動装置制御回路７２０が接続されている。演出用駆動装置制御回路７２０は、図２に示す７セグメント表示可動物２１１等の可動物を駆動する各種演出用駆動装置２１０の駆動制御を行うためのものである。図５に示す各種演出用駆動装置２１０は、７セグメント表示可動物２１１を例にあげて説明すると、７セグメント表示可動物２１１を移動させるステッピングモータや、７セグメント表示装置２１１１が相当する。各種演出用駆動装置２１０は、７セグメント表示可動物２１１の移動制御と、７セグメント表示装置２１１１の表示制御を行う。また、この基本回路７０２には、演出拡張基板７５０を介してランプ基板７６０が接続されている。演出制御部７００、演出拡張基板７５０、およびランプ基板７６０間はそれぞれシリアル通信で情報が送信される。このため、演出制御部７００にはシリアル通信制御回路７０１が設けられているとともに、演出拡張基板７５０およびランプ基板７６０それぞれにはシリアル通信駆動回路７５１，７６１が設けられている。演出制御部７００は、演出拡張基板７５０を介してランプ基板７６０に各種のランプ４２３の点灯パターン設定情報を送信する。図５に示すランプ４２３には、図２に示す、装飾図柄表示装置１１０の右横に設けられたランプ２２０の他、盤面照明ランプ等の遊技盤１０２に設けられたランプや、ガラス枠１５６等の遊技台枠の様々な所に設けられたランプが含まれる。ランプ基板７６０は、点灯パターン設定情報を受けて各種ランプ４２３の点灯を制御する。
【０１００】
また、電源管理部６５０は、直流電力を演出拡張基板７５０に供給する。電源管理部６５０から電力を供給された演出拡張基板７５０は、演出制御部７００に電力を供給し、さらに、その演出制御部７００は、副制御部４００に電力を供給する。
【０１０１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートして遊技制御用ＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１０３】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１０４】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【０１０５】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０２に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０３は繰り返し実行される。
【０１０６】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１０７】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１０７）に進む。
【０１０８】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＡＭクリアスイッチを遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【０１０９】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図７に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１０６では、その送信情報記憶領域に、ＥＨを復電コマンドとしてセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割り込み処理におけるステップＳ２１５において、副制御部４００へ送信される。
【０１１０】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１０７）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割り込み処理におけるステップＳ２１５において、副制御部４００へ送信される。
【０１１１】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【０１１２】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１１３】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【０１１４】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１１６】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１７】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１８】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１１９】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割り込み処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割り込み処理が起動する度に、上述のステップＳ２０３では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施例では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０３では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口１２２、可変入賞口１３０、第１特図始動口１２６、および第２特図始動口１２８への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口１２２，１３０や、これらの始動口１２４，１２６，１２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口１２２への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施例では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１２０】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１２１】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップＳ１０９で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１２２】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１２３】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１２４】
また、ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口１３０の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１２５】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１２６】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置１１２は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１２７】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図３（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図３（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置１１２は、当たり図柄（普図Ａ）および外れ図柄（普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１２８】
また、普図変動遊技の結果が当たりであれば、ＲＡＭ３０８に用意されている普図当たりフラグがオンされる。この普図当たりフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材１２８１の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材１２８１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１２９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材１２８１の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材１２８１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１３０】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【０１３１】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技が行われていない（普図非変動表示中）とともに第２特図始動口１２８の開閉制御も行われておらず（普図非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。次に、当り判定の結果に関わらず、上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１３２】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、以下に説明する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動表示の途中（上述の特図表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１３３】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８に用意された大当たりフラグがオンで同じくＲＡＭ３０８に用意された確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に図３（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグもオンの場合には特図表示装置１１４に図３（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図３（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３４】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３５】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材１３０１の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材１３０１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材１３０１の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材１３０１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３７】
また、この扉部材１３０１の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３８】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図非作動中を設定する。
【０１３９】
一方、特図変動遊技の結果が外れであれば、大当たりフラグがオフされる。この大当たりフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図状態更新処理で、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図非作動中を設定する。
【０１４０】
特図非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行する。
【０１４１】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技が行われていない（特図非変動表示中）とともに可変入賞口１３０の開閉制御も行われておらず（特図非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり抽選を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１４２】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１４３】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０１４４】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（０Ｈの場合は基本コマンド、１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、ＥＨの場合は復電コマンド、ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１４６】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１４７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に５Ｈ、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０，シャッタ部材２５０，各種演出用駆動装置２１０，各種ランプ４２３，スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に６Ｈ、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０，シャッタ部材２５０，各種演出用駆動装置２１０，各種ランプ４２３，スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンド種別にＡＨを設定する。
【０１４８】
副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１４９】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５０】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、内枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、これらのエラーを検出した場合には、副制御部４００に送信すべき送信情報に、これらのエラーが検出されたことを表すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、入賞受付処理（ステップＳ２０９）で設定した入賞受付情報を出力ポート３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０１５１】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１５２】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５３】
一方、ステップＳ２２０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５４】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図８（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５５】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路が設けられている。このリセット信号が入力された基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。また、ステップＳ３０１では、後述のＶｓｙｎｃ変数を０にリセットする。
【０１５６】
ステップＳ３０２では、主制御部３００から送信されてきた各種コマンドを入力するコマンド入力処理（後述の図８（ｃ））を行う。
【０１５７】
ステップＳ３０３では、ＲＡＭ４０８などに割り当てたＶｓｙｎｃ変数が２以上か否かを判定する。図５に示すＶＤＰ４２５は、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓ（約３３．３ｍｓ）のその半分の１／６０秒ごとに副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信する。Ｖｓｙｎｃ変数は、図８（ｂ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理によって１ずつインクリメントされる。即ち、図８（ｂ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理に示すように、ＶＤＰ４２５からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、ＣＰＵ４０４はステップＳ４０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１、インクリメントする。
【０１５８】
従って、ステップＳ３０３においてＶｓｙｎｃ変数≧２であるか否かを判定することは、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ステップＳ３０３が否定された場合にはステップＳ３０２に戻り、コマンド入力処理を繰り返す。ステップＳ３０３が肯定された場合、即ち、１フレーム区間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過した場合には、ステップＳ３０４以降において、１フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。
【０１５９】
まず、ステップＳ３０４では、Ｖｓｙｎｃ変数を０にリセットする。
【０１６０】
ステップＳ３０５では、主制御部３００から送信されてきた各種コマンドに従って、装飾図柄表示装置１１０，シャッタ部材２５０，各種演出用駆動装置２１０，各種ランプ４２３，スピーカ４１６などを制御するための演出データを更新する。すなわち、ＲＡＭ４０８に用意された設定領域に、主制御部３００から送信されてきた各種コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置１１０による演出を表す演出データや、シャッタ部材２５０による演出を表す演出データや、スピーカ４１６による演出を表す演出データをセットする。また、副制御部４００のＲＡＭ４０８には送信コマンド設定領域が設けられており、主制御部３００から送信されてきた各種コマンドに基づいて、各種演出用駆動装置２１０や各種のランプ４２３などを駆動するための演出用制御コマンドを、その送信コマンド設定領域にセットする。
【０１６１】
ステップＳ３０６では、ＲＡＭ４０８の設定領域にセットされた演出データに基づいて、音源ＩＣ４１８に対してスピーカ４１６の音出力設定情報を送る音出力処理を実行する。
【０１６２】
ステップＳ３０７では、演出制御中に演出ボタン１４６が押下されたことが検出されると、演出ボタン１４６の押下に応じて演出ボタン用ランプ４１７の点灯／消灯（あるいは点滅など）を制御する。
【０１６３】
ステップＳ３０８では、ＲＡＭ４０８の設定領域にセットされた演出データに基づいて、モータ制御回路４２６及びセンサ出力検出回路４２１を用いてシャッタ部材２５０を動作させる。
【０１６４】
ステップＳ３０９では、ＲＡＭ４０８に設けられた送信コマンド設定領域にセットされた演出用制御コマンドを演出制御部７００に送信する。
【０１６５】
さらにステップＳ３１０において、図５に示すＶＤＰ４２５およびＶＲＡＭ４２４を用いた表示制御処理を実行し、ステップＳ３０２に戻る。表示制御処理では、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＡＭ４０８の設定領域にセットされた演出データに基づいて、図５に示すＶＲＡＭ４２４に、Ｃ−ＲＯＭに記憶された画像データを転送する。そして、転送した画像データをＶＲＡＭ４２４のうち、装飾図柄表示装置１１０に出力するための記憶領域（以下、表示領域）に記憶させる。ＶＤＰ４２５は、１フレーム区間Ｔ１に相当するタイミング毎に装飾図柄表示装置１１０に対して、表示領域に記憶された画像データを出力し、装飾図柄表示装置１１０には画像データに基づいた画像が表示される。なお、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４２５に、Ｃ−ＲＯＭに記憶された表示予定の画像データを前もってＶＲＡＭ４２４の表示領域以外の所定の領域に転送するように命令し、所定の表示タイミングとなった場合にＣＰＵ４０４はＶＤＰ４２５に対して、表示領域以外の所定の領域に記憶された画像データを表示領域に記憶させるように命令をしてもよい。ＶＲＡＭ４２４の表示領域以外の画像データをＶＲＡＭ４２４の表示領域に記憶させることにかかる時間は、Ｃ−ＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭ４２４に転送させるよりも時間が短いため、ＶＲＡＭ４２４に予め転送しておくことで、転送の際の処理時間を分散できる場合がある。
【０１６６】
副制御部４００のＣＰＵ４０４は、後述するＶｓｙｎｃ割り込み処理、ストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理による中断を除いて、以後、上記の処理を繰り返し実行する。
【０１６７】
＜Ｖｓｙｎｃ割り込み処理＞
上述のごとく、ＶＤＰ４２５からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、ＣＰＵ４０４は、図８（ｂ）に示すステップＳ４０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１、インクリメントする。
【０１６８】
＜コマンド入力処理＞
次に、図８（ｃ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について詳述する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
副制御部４００の基本回路４０２に搭載されているＲＡＭ４０８には、コマンド記憶領域が設けられている。副制御部４００は、図７に示す主制御部タイマ割り込み処理におけるステップＳ２１５において、主制御部３００から副制御部４００に送信されてきた各種のコマンドを、後述するストローブ割り込み処理を実行することで、そのコマンド記憶領域に未処理コマンドとして格納する。コマンド記憶領域には、図柄変動開始コマンドや図柄変動停止コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、特図保留増加コマンド等が格納される。図８（ｃ）に示すステップＳ５０１では、ＲＡＭ４０８に設けられたコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ５０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。ステップＳ５０２では、未処理コマンドに応じた処理を行い、副制御部メイン処理に復帰する。
【０１７０】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図８（ｄ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７１】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。すなわち、上述の如く、ストローブ信号は、副制御部４００に送信されるコマンドにストローブ情報として含まれており、図７に示す主制御部タイマ割り込み処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）において、主制御部３００から副制御部４００にコマンドが送信され、副制御部４００が、送信されてきたコマンドにストローブ信号を検出した場合に、このストローブ割り込み処理が実行される。ストローブ割り込み処理のステップＳ６０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１７２】
＜演出ボタン割り込み処理＞
次に、図８（ｅ）を用いて、副制御部４００の演出ボタン割り込み処理について説明する。なお、同図は演出ボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７３】
この演出ボタン割り込み処理は、演出制御中に副制御部４００が図１に示す演出ボタン１４６の押下を検出した場合に実行する処理である。
【０１７４】
副制御部４００のＲＡＭ４０８には回数カウンタ記憶領域が設けられている。演出ボタン割り込み処理のステップＳ７０１では、そのＲＡＭ４０８の回数カウンタ記憶領域に記憶している、演出ボタン１４６の押下回数を計測するための回数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の回数カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１７５】
ステップＳ７０２では、ＲＡＭ４０８の回数カウンタ記憶領域に記憶されている回数に応じて、装飾図柄表示装置１１０，シャッタ部材２５０，各種演出用駆動装置２１０，各種ランプ４２３，スピーカ４１６などを制御するための演出データを更新する。例えば、回数カウンタ記憶領域に記憶されている回数が５回であれば、装飾図柄表示装置１１０に表示される画像を変更する演出データをＲＡＭ４０８の設定領域にセットし、その回数が１０回であれば、図２に示す７セグメント表示可動物２１１を移動させたり７セグメント表示装置２１１１に所定の数字を表示させたりするための演出用制御コマンドをＲＡＭ４０８の送信コマンド設定領域にセットする。図１に示す演出ボタン１４６は、本発明にいう特定操作手段の一例に相当する。演出ボタン１４６を操作することによって、７セグメント表示可動物２１１の移動や７セグメント表示装置２１１１の表示が行われ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
また、第１特図始動口１２６や、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを第１始動口センサである球検出センサ３１８が検出した場合に、主制御部３００から副制御部４００に入賞情報を送信し、その入賞情報を受信した副制御部４００が、７セグメント表示可動物２１１を移動させたり７セグメント表示装置２１１１に所定の数字を表示させたりするための演出用制御コマンドをＲＡＭ４０８の送信コマンド設定領域にセットするようにしてもよい。こうすることで、入賞したことによって、７セグメント表示可動物２１１の移動や７セグメント表示装置２１１１の表示が行われ、遊技者の興趣を向上させることができる。
＜演出制御部メイン処理＞
次に、図９を用いて、演出制御部７００のＣＰＵ７０４が実行する演出制御部メイン処理について説明する。同図は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７７】
副制御部４００と同様に演出制御部７００にも、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路が設けられている。このリセット信号が入力された基本回路７０２のＣＰＵ７０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ７０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ９０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
【０１７８】
上述のごとく、演出制御部７００には副制御部４００から演出用制御コマンドが送信されてくる（図８（ａ）ステップＳ３０９）。演出制御部７００のＲＡＭ７０８にも、コマンド記憶領域が設けられており、演出用制御コマンドを受信すると、受信したコマンドをそのコマンド記憶領域に記憶する。ステップＳ９０２では、ＲＡＭ７０８のコマンド記憶領域を参照し、副制御部４００からコマンドを受信したか否かを判定する。このステップＳ９０２は、受信コマンドがコマンド記憶領域に記憶されるまで繰り返し実行される。そして、ランプ制御処理（ステップＳ９０３）、７セグメント表示装置表示制御処理（ステップＳ９０４）、および７セグメント表示可動物移動制御処理（ステップＳ９０５）において、受信した演出用制御コマンドに基づく制御処理が行われる。
【０１７９】
ステップＳ９０３のランプ制御処理では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出用制御コマンドに基づき、図５に示す、シリアル通信制御回路７０１、演出拡張基板７５０、およびランプ基板７６０を介して図２に示すランプ２２０等の各種のランプ４２３の点灯／消灯（点滅）を制御する。
【０１８０】
ステップＳ９０４の７セグメント表示装置表示制御処理では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出用制御コマンドに基づき、図５に示す演出用駆動装置制御回路７２０に７セグメント表示装置２１１１の表示制御を行わせる。また、ステップＳ９０５の７セグメント表示可動物移動制御処理では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出用制御コマンドに基づき、図５に示す演出用駆動装置制御回路７２０に７セグメント表示可動物２１１を移動させるステッピングモータの制御を行わせる。ステップＳ９０５の処理を終えると、ステップＳ９０２へ戻る。
【０１８１】
続いて、図２に示す７セグメント表示可動物２１１について詳しく説明する。
【０１８２】
図１０は、図２に示す７セグメント表示可動物２１１が移動する様子を段階的に遊技者側正面から示した図であり、図１１は、図２に示す７セグメント表示可動物２１１が移動する様子を段階的に遊技者側正面右斜め上から示した図である。
【０１８３】
図２に示す７セグメント表示可動物２１１は、可動物移動手段によって、初期位置である待機位置から途中位置を経て最大移動位置まで移動する。すなわち、７セグメント表示可動物２１１は、待機位置、最大移動位置、およびその待機位置とその最大移動位置との間の途中位置を含む所定範囲を移動する。可動物移動手段は、演出装置２００に設けられたものであるが、図２に示す状態では、装飾部材等によってそのほとんどが隠されている。
【０１８４】
図１０（ａ）は、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側正面から示す図であり、図１１（ａ）は、図１０（ａ）に示す様子を遊技者側正面右斜め上から示す図である。
【０１８５】
図１０および図１１に示す演出装置２００からは装飾部材等が取り外され、図１０には、可動物移動手段２１２が示されている。可動物移動手段２１２は、駆動アーム２１２１と補助アーム２１２２を有する。駆動アーム２１２１は、ここでは不図示のステッピングモータからの駆動力を受けて回動するものであり、補助アーム２１２２は駆動アーム２１２１に従動するものである。可動物移動手段２１２についてのさらに詳しい説明は後述する。
【０１８６】
また、図１１では省略されているが、図１０には装飾図柄表示装置１１０も示されている。待機位置にある７セグメント表示可動物２１１は、装飾図柄表示装置１１０よりも遊技者側に、遊技者側を向いた姿勢で位置する。すなわち、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１は、７セグメント表示装置２１１１が２ケタの数字を遊技者が読み取り可能な向きを向いた姿勢である。ここにいう遊技者が読み取り可能な向きとは、数字には方向性があり、数字をその方向性に従って正しく表示した向きが相当する。７セグメント表示可動物２１１は、待機位置から移動を開始し、装飾図柄表示装置１１０よりも遊技者側で移動するものである。また、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１の中心２１１ｃは、装飾図柄表示装置１１０が設けられた領域から外れた所にある。この待機位置は本発明にいう第１位置の一例に相当する。
【０１８７】
さらにここでは、図２も参照して説明する。上述のごとく、図２に示す遊技領域１０４には、図の左側から遊技球が打ち込まれ、遊技領域１０４は、右側に比べて、左側の方に遊技釘１３４が多く設けられている。図２に示す７セグメント表示可動物２１１も、図１０（ａ）に示す７セグメント表示可動物２１１と同じ待機位置にあり、図２に示す７セグメント表示可動物２１１の中心２１１ｃは遊技領域の右側にある。すなわち、７セグメント表示可動物２１１の待機位置は、パチンコ機１００および遊技領域１０４それぞれの左右方向略中央に配置された装飾図柄表示装置１１０が設けられた領域の略中央部分よりも右側に７セグメント表示可動物２１１の中心２１１ｃがくる位置である。これにより、遊技盤１０２左側の遊技領域を広くすることができるとともに、可動物自体の大きさも大きくすることができる。また、可動物の移動範囲も遊技領域を狭めることなく広くすることができる。なお、本実施例では、７セグメント表示可動物２１１の待機位置は装飾図柄表示装置１１０の右上であるが、遊技球が転動可能な遊技領域に影響しない範囲であれば、装飾図柄表示装置１１０よりも右側の所定の位置に配置してもよい。
【０１８８】
図１０（ｂ）は、途中位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側正面から示す図であり、図１１（ｂ）は、図１０（ｂ）に示す様子を遊技者側正面右斜め上から示す図である。また、図１０（ｃ）は、最大移動位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側正面から示す図であり、図１１（ｃ）は、図１０（ｃ）に示す様子を遊技者側正面右斜め上から示す図である。図１０（ｃ）には、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１を点線で表すとともに、途中位置にある７セグメント表示可動物２１１を１点鎖線で表している。
【０１８９】
途中位置は、待機位置の左斜め下方になる。一方、最大移動位置は、待機位置の真下になり、途中位置の右斜め下方になる。すなわち、途中位置は、待機位置と最大移動位置を結ぶ直線Ｌ（図１０（ｃ）に示す２点鎖線の直線参照）から外れた位置になる。この途中位置は本発明にいう第３位置の一例に相当する。また、最大移動位置は、装飾図柄表示装置１１０が設けられた領域の略中央部分の、遊技者側に７セグメント表示可動物２１１の中心２１１ｃがくる位置である。この最大移動位置は本発明にいう第２位置の一例に相当する。待機位置にある７セグメント表示可動物２１１は、途中位置を経由して最大移動位置まで左に凸の円弧状の移動経路を移動する。本実施例では、待機位置から最大移動位置までの移動経路が一直線である場合と比べて長く複雑になるため、７セグメント表示可動物２１１の移動態様をより長く遊技者に見せることができるとともに、遊技者に期待感を自覚させる時間を与えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、７セグメント表示可動物２１１の移動経路が円弧状であるため、直線移動するよりも演出効果を高めることができるとともに、円弧状よりも複雑な移動経路で移動させる場合と比べて可動物を移動させる構成を簡素化することができる。さらに、７セグメント表示可動物２１１は、下方に行くほど左に傾斜したものであり、左に凸の円弧状の移動経路と相まって、スマート且つスピード感のある演出を行うことができる。また、装飾図柄表示装置１１０に重なる範囲を７セグメント表示可動物２１１が移動するため、装飾図柄表示装置１１０の表示態様と７セグメント表示可動物２１１の移動態様とが連動した演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、最大移動位置では、７セグメント表示可動物２１１が装飾図柄表示装置１１０と完全に重なるため、装飾図柄表示装置１１０の表示態様と７セグメント表示可動物２１１の移動態様とが重なった演出を行うことができるとともに、装飾図柄表示装置１１０よりも７セグメント表示可動物２１１に遊技者の注目を集めさせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
また、７セグメント表示可動物２１１は、７セグメント表示装置２１１１が２ケタの数字を遊技者が読み取り可能な向きを向いた姿勢を保つものである。すなわち、途中位置における姿勢および最大移動位置における姿勢は、待機位置における姿勢と同じであり、移動中における姿勢も、待機位置における姿勢と同じである。このため、異なる位置における７セグメント表示可動物２１１の態様に統一性を持たせた演出を行うことができる。また、移動する７セグメント表示可動物２１１の待機位置と途中位置の姿勢が同じ時点で遊技者は最大移動位置における姿勢も同じであると予測し、予測と結果が同じことを確認することで遊技者は達成感や爽快感を得ることができる。さらに、７セグメント表示可動物２１１の姿勢が異なることによる遊技者の７セグメント表示可動物２１１に対する認識性の低下を防ぐことができる。加えて、姿勢を異ならせながら移動する７セグメント表示可動物２１１を見る場合と比べて遊技者の眼精疲労を低減できる。
【０１９１】
さらに、待機位置から移動を開始した７セグメント表示可動物２１１は、最大移動位置まで移動するとその移動を終了するものであるが、演出により、移動途中でその移動を一旦中止（例えば、途中位置で一旦停止）したり、あるいは中止することなく一気に最大移動位置まで移動する。
【０１９２】
なお、最大移動位置まで移動した７セグメント表示可動物２１１は、これまで説明した移動経路を逆方向に移動し、待機位置に復帰する。
【０１９３】
図１２は、図２に示す７セグメント表示可動物２１１が移動する様子を段階的に遊技者側とは反対側正面から示した図であり、図１３は、図２に示す７セグメント表示可動物２１１が移動する様子を段階的に遊技者側とは反対側正面左斜め上から示した図である。
【０１９４】
図１２（ａ）は、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側とは反対側正面から示す図であり、図１３（ａ）は、図１２（ａ）に示す様子を遊技者側とは反対側正面左斜め上から示す図である。また、図１２（ｂ）は、途中位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側とは反対側正面から示す図であり、図１３（ｂ）は、図１２（ｂ）に示す様子を遊技者側とは反対側正面右斜め上から示す図である。また、図１２（ｃ）は、最大移動位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側とは反対側正面から示す図であり、図１３（ｃ）は、図１２（ｃ）に示す様子を遊技者側とは反対側正面右斜め上から示す図である。
【０１９５】
図１２および図１３には、可動物移動手段２１２の基台２１２０と、ステッピングモータ２１２３が示されている。ステッピングモータ２１２３は、基台２１２０に取り付けられたものである。図１２（ａ）に示すように、ステッピングモータ２１２３のギアは、駆動アーム２１２１に設けられたギア２１２１ａに噛合しており、駆動アーム２１２１は、ステッピングモータ２１２３からの駆動力を受けて回動する。補助アーム２１２２は駆動アーム２１２１に従動するものである。なお、図１２および図１３では、装飾図柄表示装置１１０が図示省略されているが、図１２では、装飾図柄表示装置１１０が設けられる領域が１点鎖線で示されている。
【０１９６】
駆動アーム２１２１も補助アーム２１２２もへの字状の部材であり、それぞれの一端側は、基台２１２０に設けられた回動軸２１２１ｂ，２１２２ａに回動自在に支持されている。また、図１２に示すように、駆動アーム２１２１および補助アーム２１２２それぞれの他端にも回動軸２１２１ｃ，２１２２ｂが設けられている。７セグメント表示可動物２１１は、この他端側の回動軸２１２１ｃを介して駆動アーム２１２１に支持されるとともに、同じく他端側の回動軸２１２２ｂを介して補助アーム２１２２にも支持され、これらの回動軸２１２１ｃ，２１２２ｂを中心に回動自在なものである。
【０１９７】
また、図１２（ａ）には、駆動アーム２１２１の、ステッピングモータ２１２３側の端部に設けられた回動軸２１２１ｂ周囲の部分拡大断面図が、２点鎖線の円の中に示されている。２点鎖線の円の中では、図の上方が遊技者側になり、下方が遊技者側とは反対の裏面側になる。この回動軸２１２１ｂには、ねじりばね２１２１ｄが外嵌めされている。ねじりばね２１２１ｄは、駆動アーム２１２１を上方へ向けて付勢するものである。このねじりばね２１２１ｄの作用により、７セグメント表示可動物２１１は、待機位置に向けて付勢されていることになる。また、駆動アーム２１２１は、ねじりばね２１２１ｄによって基台２１２０から遊技者側に浮いてしまう。そこで、本実施例では、２点鎖線の円の中に示すように、駆動アーム２１２１が浮き上がってしまうことを防止するため、駆動アーム２１２１の一端側（根本側）を裏面側に向かって押さえ込む押さえ部材２１２４が設けられている。
【０１９８】
さらに、７セグメント表示可動物２１１の７セグメント表示装置２１１１（図１０，図１１参照）は、発光ダイオードによって構成され、制御信号を受信したことに基づいて作動する電気的作動手段である。このため、７セグメント表示装置２１１１には、図５に示す演出用駆動装置制御回路７２０から制御信号が伝送される。駆動アーム２１２１は、角柱状の中空部材であり、中空の内部には、７セグメント表示装置２１１１に制御信号を伝送する複数の信号線が束になってまとめられたハーネス２１２５が通っている。すなわち、このハーネス２１２５は、駆動アーム２１２１の遊技者側を向いた面２１２１ｆ（図１０（ａ）参照）の裏側に配設されたものである。このように、可動物に電気的作動手段を備えたため、可動物の移動態様と電気的作動手段の作動態様とが合わさった多彩な演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、７セグメント表示可動物２１１が移動しても７セグメント表示装置２１１１は姿勢を保持するため、７セグメント表示装置２１１１に接続されるハーネス２１２５が絡まったり力が加わって断線したりする虞がなく、ハーネス２１２５の耐久性を向上させることができる。さらに、駆動アーム２１２１によってハーネス２１２５を無理なく隠すことができるため、外観品質が向上する。
【０１９９】
また、駆動アーム２１２１と補助アーム２１２２は、７セグメント表示可動物２１１が待機位置にあるときには、上下方向に離れ略平行な位置関係にある。図１３に示すように、駆動アーム２１２１は遊技者側（前側）に位置し、補助アーム２１２２は遊技者側とは反対の裏面側（後ろ側）に位置する。駆動アーム２１２１は、７セグメント表示可動物２１１が最大移動位置に近づくにつれて補助アーム２１２２に近づき、上述のごとく、最大移動位置では、駆動アーム２１２１は補助アーム２１２２に重なる。図１３に示すように、補助アーム２１２２には、駆動アーム２１２１との干渉を避けるための切り欠き２１２２ｃが設けられている。この切り欠き２１２２ｃによって、駆動アーム２１２１は、補助アーム２１２２に接触することなく、最大移動位置では図１２（ｃ）や図１３（ｃ）に示すように補助アーム２１２２に重なる。
【０２００】
次に、７セグメント表示可動物２１１の７セグメント表示装置２１１１における点灯／消灯（点滅）態様について説明する。
【０２０１】
図１４は、７セグメント表示装置２１１１における点灯／消灯（点滅）態様の例を示す図である。
【０２０２】
ここで説明する例では、装飾図柄表示装置１１０における装飾図柄の変動表示が開始した時点では、７セグメント表示可動物２１１は待機位置にある。装飾図柄の変動表示が開始すると、その変動表示が行われている間に、７セグメント表示可動物２１１は、７セグメント表示装置２１１１の中央のセグメントの点滅を繰り返しながら（変動表示しながら）待機位置から途中位置を経由して最大移動位置まで移動する。
【０２０３】
図１４（ａ）には、装飾図柄表示装置１１０における装飾図柄の変動表示が開始した時点における、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１が示されている。この図では、白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している（以降の図においても同じ）。図１４（ａ）に示すセグメント表示可動物２１１の７セグメント表示装置２１１１では、１ケタ目の７個のセグメントのうち、中央１個のセグメントのみが点灯しているとともに、２ケタ目の７個のセグメントのうちでも、中央１個のセグメントのみが点灯している。
【０２０４】
図１４（ｂ）には、装飾図柄表示装置１１０における装飾図柄の変動表示中に途中位置に到達した直後の７セグメント表示可動物２１１が示されている。図１４（ｂ）に示す７セグメント表示装置２１１１では、１ケタ目の７個のセグメントの総てが消灯しているとともに、２ケタ目の７個のセグメントの総ても消灯している。
【０２０５】
図１４（ｃ）には、装飾図柄表示装置１１０における装飾図柄の変動表示中に最大移動位置に到達した直後の７セグメント表示可動物２１１が示されている。図１４（ｃ）に示す７セグメント表示装置２１１１では、１ケタ目の７個のセグメントのうち、中央１個のセグメントのみが点灯しているとともに、２ケタ目の７個のセグメントのうちでも、中央１個のセグメントのみが点灯している。
【０２０６】
図１４（ｄ）には、最大移動位置に７セグメント表示可動物２１１が到達しても装飾図柄表示装置１１０における装飾図柄の変動表示が依然として継続している場合の７セグメント表示可動物２１１が示されている。図１４（ｄ）に示す７セグメント表示装置２１１１では、１ケタ目の７個のセグメントによって“４”が表示され、２ケタ目の７個のセグメントによって“２”が表示されている。すなわち、“２４”が表示（停止表示）されている。
【０２０７】
次に、図１４に示す７セグメント表示装置２１１１における点灯／消灯（点滅）態様とは異なる態様を示す図である。
【０２０８】
図１５は、待機位置における７セグメント表示装置２１１１の点滅態様の例を示す図である。
【０２０９】
図１５（ａ）には、装飾図柄表示装置１１０における装飾図柄の変動表示中の７セグメント表示可動物２１１が示されている。この図１５（ａ）に示す７セグメント表示可動物２１１は、図１４（ａ）に示す７セグメント表示可動物２１１とは異なり、中央のセグメントの点滅を繰り返すのではなく、待機位置において所定の数字を表示する。すなわち、図１５（ａ）に示す７セグメント表示装置２１１１は、待機位置において、１ケタ目の７個のセグメントによって“４”を表示するとともに２ケタ目の７個のセグメントによって“２”を表示し、“２４”の数字を表示する。
【０２１０】
ここで、本実施例の装飾図柄表示装置１１０による変動形態は、リーチなし、とリーチの２種類に大別される。リーチ（ノーマルリーチ）とは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域１１０ｂ）が変動表示している状態のこと、すなわち、抽選の結果が遊技者にとって有利な結果であることを表す停止図柄が複数の図柄による特定の組み合わせである場合に、装飾図柄表示装置１１０にその特定の組み合わせの一部が表示され、未だ停止表示していない図柄が変動している表示態様、格言すれば変動表示している残りの１つの図柄の停止態様で上記特定の組み合わせが成立するか否かが決定される状態のことである。ここでは、このノーマルリーチとこのノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの（ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ等）や、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示を加味したものも含めて広くリーチと称する。
【０２１１】
図１５（ｂ）には、装飾図柄表示装置１１０における装飾図柄の変動表示がリーチ態様であるときの７セグメント表示可動物２１１が示されている。図１５（ｂ）に示す装飾図柄表示装置１１０では、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃ）が等しい「装飾７」を停止表示し、残りの１つの中図柄表示領域１１０ｂが変動表示し、リーチ態様を表示している。また、図１５（ｂ）に示す７セグメント表示可動物２１１は待機位置にあり、その７セグメント表示装置２１１１は、１ケタ目の７個のセグメントによって“４”を表示するとともに２ケタ目の７個のセグメントによって“２”を表示し、“２４”の数字を表示している。
【０２１２】
図１５（ｃ）には、装飾図柄表示装置１１０に、特別大当たりに対応する「装飾７−装飾７−装飾７」）の図柄組合せが表示されたときの７セグメント表示可動物２１１が示されている。図１５（ｃ）に示す７セグメント表示可動物２１１も、同図（ｂ）に示す７セグメント表示可動物２１１と同じく、待機位置にある。また、その７セグメント表示可動物２１１の７セグメント表示装置２１１１も、同図（ｂ）に示す７セグメント表示装置２１１１と同じく“２４”の数字を表示している。なお、停止図柄の組合せが特別大当たりに対応する図柄の組合せ以外のとき、すなわち、大当たりに対応する図柄の組合せや、はずれに対応する図柄の組合せが表示されたときにも、７セグメント表示装置２１１１が所定の数字を表示するようにしてもよい。また、図１５（ｃ）に示す７セグメント表示可動物２１１は、一旦、最大移動位置まで移動し、その後、待機地位に復帰した７セグメント表示可動物２１１であってもよい。
【０２１３】
図１５（ｄ）には、装飾図柄表示装置１１０に、侍のキャラクターが表示されているときの７セグメント表示可動物２１１が示されている。図１５（ｄ）に示す装飾図柄表示装置１１０には装飾図柄の変動表示が表示されており、左下に侍のキャラクターが表示されている。この図１５（ｄ）に示す７セグメント表示可動物２１１も待機位置にあり、その７セグメント表示装置２１１１も“２４”の数字を表示している。
【０２１４】
図１６は、最大移動位置における７セグメント表示装置２１１１の点滅態様の例を示す図である。
【０２１５】
図１６（ａ）には、装飾図柄表示装置１１０における装飾図柄の変動表示中に、最大移動位置に到達した直後の７セグメント表示可動物２１１が示されている。この図１６（ａ）に示す７セグメント表示可動物２１１は、図１４（ｃ）に示す７セグメント表示可動物２１１とは異なり、最大移動位置に到達しても中央のセグメントの点滅を繰り返すのではなく、最大移動位置に到達した時点で、その点滅を終了し数字の表示に切り替わる。すなわち、図１６（ａ）に示す７セグメント表示装置２１１１は、最大移動位置に到達した時点で、１ケタ目の７個のセグメントによって“０”を表示するとともに２ケタ目の７個のセグメントによって“７”を表示し、“０７”の数字を表示する。
【０２１６】
図１６（ｂ）には、装飾図柄表示装置１１０における装飾図柄の変動表示がリーチ態様であるときの７セグメント表示可動物２１１が示されている。図１６（ｂ）に示す装飾図柄表示装置１１０では、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃ）が等しい「装飾７」を停止表示し、残りの１つの中図柄表示領域１１０ｂが変動表示し、リーチ態様を表示している。また、図１６（ｂ）に示す７セグメント表示可動物２１１は最大移動位置にある。７セグメント表示可動物２１１は、装飾図柄表示装置１１０における装飾図柄の変動表示がリーチ態様になる前から最大移動位置まで移動し、リーチ態様になるまで、図１４（ｃ）に示す７セグメント表示可動物２１１と同じように最大移動位置において中央のセグメントの点滅を繰り返していてもよいし、リーチ態様になってもしばらくは中央のセグメントの点滅を繰り返していてもよい。あるいは、７セグメント表示可動物２１１は、リーチ態様になると同時に、最大移動位置に到達してもよい。図１６（ｂ）に示す７セグメント表示装置２１１１は、１ケタ目の７個のセグメントによって“０”を表示するとともに２ケタ目の７個のセグメントによって“７”を表示し、“０７”の数字を表示している。７セグメント表示装置２１１１は、装飾図柄表示装置１１０の、残りの１つ変動表示している中図柄表示領域１１０ｂの前（遊技者側）に位置している。図１６（ｂ）に示す中図柄表示領域１１０ｂが「装飾７」を停止表示すると、図３（ｂ）に示す特別大当たりに対応する「装飾７−装飾７−装飾７」）の図柄組合せになる。図１６（ｂ）に示す７セグメント表示装置２１１１は、「装飾７」の数字と同じ“０７”の数字を表示しており、遊技者は特別大当たりに当選することを期待し、遊技者の興趣が向上する。このように、７セグメント表示可動物２１１は、遊技者にとって有利な状態になることをその遊技者に期待させる場合の演出、すなわち大当たりに当選することの予告報知としても使用される。７セグメント表示可動物２１１を予告報知に使用する場合には、例えば、図７に示す特図関連抽選処理（ステップＳ２１４）を実行する前に、入賞受付処理（ステップＳ２０９）において、大当たりに当選するか否かを、取得した特図当選乱数値を用いて事前に判定する。この事前判定で大当たりに当選していれば、主制御部３００から副制御部４００に事前予告情報を送信し、その事前予告情報を受信した副制御部４００が、７セグメント表示可動物２１１を移動させたり７セグメント表示装置２１１１に所定の数字（ここでは“０７”の数字）を表示させたりするための演出用制御コマンドをＲＡＭ４０８の送信コマンド設定領域にセットする。また、事前判定で大当たりに当選していなくても、所定の確率で主制御部３００から副制御部４００に事前予告情報を送信し、その事前予告情報を受信した副制御部４００が、７セグメント表示可動物２１１を移動させたり７セグメント表示装置２１１１に所定の数字を表示させたりするための演出用制御コマンドをＲＡＭ４０８の送信コマンド設定領域にセットしてもよい。こうすることで、７セグメント表示可動物２１１は、偽の予告報知としても使用することができ、遊技者の興趣がより向上する。
【０２１７】
図１６（ｃ）には、装飾図柄表示装置１１０に、特別大当たりに対応する「装飾７−装飾７−装飾７」）の図柄組合せが表示されたときの７セグメント表示可動物２１１が示されている。図１６（ｃ）に示す７セグメント表示可動物２１１も、同図（ｂ）に示す７セグメント表示可動物２１１と同じく、最大移動位置にあり、その７セグメント表示装置２１１１も、同図（ｂ）に示す７セグメント表示装置２１１１と同じく、“０７”の数字を表示している。７セグメント表示可動物２１１は、装飾図柄表示装置１１０が停止図柄の組み合わせを表示する前から最大移動位置まで移動し、停止図柄の組み合わせを表示する前から“０７”の数字を表示していてもよく、停止図柄の組み合わせを表示すると同時に“０７”の数字を表示してもよい。あるいは、停止図柄の組み合わせを表示する前には、“０７”以外の数字を表示しておいたり、“０７”を含めた複数の数字の表示を連続的に切り替えて変動表示しておき、停止図柄の組み合わせを表示すると同時に“０７”の数字を表示（停止表示）してもよい。また、７セグメント表示可動物２１１は、停止図柄の組み合わせを表示すると同時に、最大移動位置に到達してもよい。さらに、停止図柄の組合せが特別大当たりに対応する図柄の組合せ以外のときにも、７セグメント表示装置２１１１が所定の数字を表示するようにしてもよい。
【０２１８】
図１６（ｄ）には、装飾図柄表示装置１１０に、侍のキャラクターが表示されているときの７セグメント表示可動物２１１が示されている。図１６（ｄ）に示す装飾図柄表示装置１１０には装飾図柄の変動表示が表示されており、左下に侍のキャラクターが表示されている。この図１６（ｄ）に示す７セグメント表示可動物２１１も最大移動位置にあり、その７セグメント表示装置２１１１も“０７”の数字を表示している。装飾図柄表示装置１１０に侍のキャラクターが表示され、さらに、７セグメント表示装置２１１１が“０７”の数字を表示すると、装飾図柄表示装置１１０には、同図（ｂ）に示すようなリーチ態様が表示されるようにしてもよい。こうすることによって、７セグメント表示可動物２１１は、リーチ態様が表示されることを遊技者に期待させる場合の演出、すなわちリーチになることの予告報知の役割を担うことになる。
【０２１９】
なお、７セグメント表示装置２１１１に代えて、液晶表示装置等を用いてもよい。液晶表示装置は、７セグメント表示装置２１１１に比べて表示する画像の自由度が高いが、可動物が移動しても表示装置は姿勢を保持するため、表示装置の姿勢が異なる場合を考慮した画像データを用意しておく必要がない。従って、画像データの制作期間の短縮及び制作者の負担軽減を図ることができる。
【０２２０】
続いて、他の実施例のパチンコ機について説明する。以下の説明では、これまで説明したきた第１実施例のパチンコ機１００との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。また、これまで説明した構成要素と同じ構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
【０２２１】
図１７は、第２実施例のパチンコ機における可動物を示す図である。
【０２２２】
第２実施例のパチンコ機では、第１実施例のパチンコ機の７セグメント表示可動物２１１に代えて、図１７に示すキャラクタ可動物２６０を有する。このキャラクタ可動物２６０も、図１０〜１３に示す可動物移動手段２１２によって待機位置から途中位置を経て最大移動位置まで移動する。
【０２２３】
図１７（ａ）はキャラクタ可動物２６０を遊技者側正面から示した図（正面図）であり、同図（ｂ）はキャラクタ可動物２６０を側面から見て一部を断面図的に示した図（側面図）であり、同図（ｃ）はキャラクタ可動物２６０を遊技者側とは反対側正面から示した図（裏面図）である。
【０２２４】
図１７（ａ）に示すキャラクタ可動物２６０の基台２６１には、左右方向にそれぞれ延びる、上溝２６１１および下スリット２６１２が設けられており、侍のキャラクタ人形２６２は、下スリット２６１２に沿って左右方向に移動可能である（図中の矢印参照）。侍のキャラクタ人形２６２を左右方向に移動する駆動源は、図１７（ｂ）に示す正逆回転自在なモータ２６３である。このモータ２６３は、図５に示す演出用駆動装置制御回路７２０からの制御信号を受信したことに基づいて作動する。したがって、このモータ２６３がキャラクタ可動物２６０の電気的作動手段になる。補助アーム２１２２も、駆動アーム２１２１と同じく角柱状の中空部材であり、その中空の内部には、このモータ２６３に制御信号を伝送するためのハーネス（図示省略）が通っている。また、図１７（ｃ）に示すように、補助アーム２１２２にはプーリ２６４が設けられている。この図１７（ｃ）では、侍のキャラクタ人形２６２の駆動源になるモータ２６３は、キャラクタ可動物２６０の右側に設けられており、プーリ２６４は左側に設けられている。モータ２６３を一端にしプーリ２６１を他端にして両者２６３，２６１にはベルト２６５が巻回されている。このベルト２６５の下側部分には、下スリット２６１２を通ってキャラクタ人形２６２に接続した連結片２６５１が設けられている。また、図１７（ｂ）に示すように、キャラクタ人形２６２には上溝２６１１に入り込んだ突片２６２１が設けられている。キャラクタ人形２６２は、連結片２６５１と突片２６２１によって常に同じ姿勢に保持され、モータ２６３が正逆回転することでベルト２６５が左右方向に駆動し、キャラクタ人形２６２は連結片２６５１によって左右方向に移動する。なお、駆動アーム２１２１は、ここでは不図示のステッピングモータ２１２３からの駆動力を受けて回動する。図１７（ｃ）には、待機位置にあるキャラクタ可動物２６０が示されている。
【０２２５】
図１８は、第３実施例のパチンコ機における可動物移動手段を示す図である。
【０２２６】
第３実施例のパチンコ機では、第１実施例のパチンコ機の可動物移動手段２１２に代えて、図１８に示す可動物移動手段２７０を有する。この可動物移動手段２７０は、図１０〜１３に示す７セグメント表示可動物２１１と同じ可動物を移動させるものである。
【０２２７】
図１８（ａ）は、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側正面から示す図であり、同図（ｂ）は、途中位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側正面から示す図であり、同図（ｃ）は、最大移動位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側正面から示す図である。
【０２２８】
第３実施例における可動物移動手段２７０も、装飾部材等によってそのほとんどが隠されているが、ここでは、それらの装飾部材等が取り外され、図１８には、可動物移動手段２７０が示されている。可動物移動手段２７０は、基台２７１、駆動部材２７２、補助アーム２７３、およびモータ２７４を備えている。基台２７１は、装飾図柄表示装置１１０の右上に取り付けられたものである。また、第３実施例の駆動部材２７２は、１点鎖線で示すモータ２７４からの駆動力を受けて左右方向に移動する。この駆動部材２７２は、ベース部２７２１とレール部２７２２を有する。レール部２７２２は、右側に大きく傾いており、ベース部２７２１と一体になって移動する。このレール部２７２２は断面が略Ｕ字状であり、レール部２７２２には遊技者側の面２７２２ａが裏面側に窪んだ溝２７２２ｂが形成されている。
【０２２９】
図１８（ｂ）や同図（ｃ）に示すように、基台２７１には、左右方向にそれぞれ延びる、互いに平行な上溝２７１１および下溝２７１２が設けられており、駆動部材２７２は、これら上溝２７１１および下溝２７１２に沿って左右方向に移動可能である。すなわち、駆動アーム２７２には上溝２７１１と下溝２７１２それぞれに入り込んだ不図示の突片が設けられており、駆動部材２７２は上溝２７１１と下溝２７１２によってガイドされる。また、基台２７１には、上溝２７１１と下溝２７１２の間に駆動用スリット２７１３が設けられている。駆動部材２７２のベース部２７２１には、この駆動用スリット２７１３に入り込んだ不図示の伝達片が設けられている。モータ２７４は、正逆回転自在なものであり、このモータ２７４が駆動することで、駆動用スリット２７１３に入り込んだ不図示の伝達片が左右方向に移動され、駆動部材２７２は左右方向に移動する。
【０２３０】
７セグメント表示可動物２１１の右上の隅には、レール部２７２２の溝２７２１ｂに入り込んだ軸片２１１２が設けられている。この軸片２１１２は、レール部２７２２の溝２７２１ｂに沿って自動自在である。また、この軸片２１１２は中空部材であり、その中空の内部には、７セグメント表示装置２１１１に制御信号を伝送するためのハーネス（図示省略）が通っている。一方、７セグメント表示可動物２１１の左上の隅には回動軸２１１３が設けられ、補助アーム２７３の一端と、この回動軸２１１３を中心にして回動自在に連結されている。また、補助アーム２７３の他端２７３１は、不図示のフレームに回動自在に連結されており、補助アーム２７３はリンク機構を形成している。この補助アーム２７３は、その他端２７３１を回動支点にして上下にスイングするように回動する。
【０２３１】
図１８（ａ）に示すように、駆動部材２７２は、基台２７１の右側に寄っている。また、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１の上縁２１１４は、レール部２７２２の溝２７２１ｂの上端部部と同じ高さ位置にあり、補助アーム２７３は水平姿勢である。この７セグメント表示可動物２１１における７セグメント表示装置の中心２１１ｃは、遊技領域の右側にある。すなわち、第３実施例においても、装飾図柄表示装置１１０は、パチンコ機および遊技領域１０４それぞれの左右方向略中央に配置されており、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１の中心２１１ｃは、その装飾図柄表示装置１１０が設けられた領域から外れた所にあり、装飾図柄表示装置１１０が設けられた領域のうちの中央領域１１０ｃからは右斜め上に外れた所にある。この待機位置は本発明にいう第１位置の一例に相当する。
【０２３２】
図１８（ｂ）に示すように、駆動部材２７２は、基台２７１の左右方向略中央に位置している。また、途中位置にある７セグメント表示可動物２１１の上縁２１１４は、下溝２７１２と同じ高さ位置にあり、補助アーム２７３はその下溝２７２１に向かって延びた斜めの姿勢である。途中位置は、待機位置のほぼ真下になり、途中位置にある７セグメント表示可動物２１１の中心２１１ｃは、その装飾図柄表示装置１１０が設けられた領域に入っているが、その領域のうちの中央領域１１０ｃからは外れた所にある。
【０２３３】
図１８（ｃ）に示すように、駆動部材２７２は、基台２７１の左側に寄っている。また、最大移動位置にある７セグメント表示可動物２１１の中心２１１ｃは、その装飾図柄表示装置１１０が設けられた領域のうちの中央領域１１０ｃ（同図（ａ）および（ｂ）参照）に入っている。補助アーム２７３はその中央領域１１０ｃに向かって延び、７セグメント表示可動物２１１が途中位置にあるときよりも下方を向いた斜めの姿勢である。この最大移動位置は、途中位置および待機位置の左斜め下方になる。したがって、同図（ｂ）を用いて説明した途中位置は、待機位置と最大移動位置を結ぶ直線から外れた位置になり、この途中位置は、本発明にいう第３位置の一例に相当する。また、最大移動位置は、本発明にいう第２位置の一例に相当する。
【０２３４】
図１９は、第４実施例のパチンコ機における可動物移動手段を示す図である。
【０２３５】
第４実施例のパチンコ機では、第１実施例のパチンコ機の可動物移動手段２１２に代えて、図１９に示す可動物移動手段２８０を有する。この可動物移動手段２８０は、図１０〜１３に示す７セグメント表示可動物２１１と同じ可動物を移動させるものである。
【０２３６】
図１９（ａ）は、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側正面から示す図であり、同図（ｂ）は、途中位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側正面から示す図であり、同図（ｃ）は、最大移動位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側正面から示す図である。また、図１９（ｄ）は、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側とは反対側正面から示す図であり、同図（ｅ）は、途中位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側とは反対側正面から示す図であり、同図（ｆ）は、最大移動位置にある７セグメント表示可動物２１１を遊技者側とは反対側正面から示す図である。
【０２３７】
第４実施例における可動物移動手段２８０も、装飾部材等によってそのほとんどが隠されているが、ここでは、それらの装飾部材等が取り外され、図１９には、可動物移動手段２８０が示されている。可動物移動手段２８０の構成は、第１実施例のパチンコ機の可動物移動手段２１２から補助アーム２１２２を取り除いた構成である。この可動物移動手段２８０では、補助アーム２１２２を取り除いたことにより、７セグメント表示可動物２１１は、駆動アーム２８０１のみによって回動軸２８０１ｃ（図１９（ｅ）参照）を中心に回動自在に支持され、その姿勢は不安定であり、図１９（ａ）や同図（ｄ）に示す待機位置から、同図（ｃ）や同図（ｆ）に示す最大移動位置まで移動する間に、７セグメント表示可動物２１１の姿勢が変化する。すなわち、７セグメント表示可動物２１１は、待機位置および最大移動位置では、２ケタの数字を遊技者が読み取り可能な向きを向いた姿勢（以下、この姿勢を正姿勢と称する）で自重によりバランスをとっているが、待機位置から図１９（ｂ）や同図（ｅ）に示す途中位置まで移動する間は、正姿勢を保つことができずに、正姿勢から遊技者側から見て左下がりの姿勢になり、図１９（ｂ）に示すように、その途中位置では左に最も傾斜した姿勢になる。待機位置まで到達した７セグメント表示可動物２１１は、最大移動位置に向かうにつれて、左下がりの姿勢から正姿勢に戻り、１９（ｃ）に示すように、その最大移動位置では正姿勢に復帰する。すなわち、７セグメント表示可動物２１１は、最大移動位置に到達すると、回動軸２８０１ｃによって、駆動アーム２８０１に対する自身の姿勢を変化させ、正姿勢を保持することができる。
【０２３８】
また、図１９に示す７セグメント表示可動物２１１は、装飾図柄表示装置１１０が設けられた領域１１０ｅから外れた位置を待機位置にし、その領域の略中央部分の遊技者側の位置を最大移動位置にして移動する。したがって、待機位置では７セグメント表示可動物２１１と装飾図柄表示装置１１０とが重ならず、それぞれで演出を行ったり連動した演出を行ったりすることができる。
【０２３９】
この第４実施例においても、７セグメント表示可動物２１１の待機位置と最大移動位置とで２ケタの数字が正姿勢で表示される。従って、表示態様に統一性を持たせた演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
図２０は、第１実施例のパチンコ機に装飾カバー部材を設けた例を示す図である。
【０２４１】
図２０（ａ）には、装飾カバー部材２２２が示されている。この装飾カバー部材２２２は、図２に示す遊技盤１０２に、装飾図柄表示装置１１０が設けられる領域１１０ｅを囲むように取り付けられる。
【０２４２】
図２０（ｂ）は、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１を示す図である。この図には、同図（ａ）に示す装飾カバー部材２２２が取り付けられた遊技盤１０２の一部が示されている。また、その遊技盤１０２には、装飾図柄表示装置１１０も取り付けられている。装飾カバー部材２２２は、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１を遮蔽するものである。図２０（ｂ）では、待機位置にある７セグメント表示可動物２１１が、装飾カバー部材２２２の裏側に位置することを、点線で表している。したがって、図２０に示す装飾カバー部材２２２は、本発明にいう遮蔽部材の一例に相当する。
【０２４３】
図２０（ｃ）は、途中位置にある７セグメント表示可動物２１１を示す図である。この図に示す途中位置にある７セグメント表示可動物２１１は、下半分が、装飾図柄表示装置１１０にかかり、上半分が、未だ、装飾カバー部材２２２の裏側に位置している。
【０２４４】
図２０（ｄ）は、最大移動位置にある７セグメント表示可動物２１１を示す図である。この図に示す最大移動位置にある７セグメント表示可動物２１１は、装飾カバー部材２２２の裏側から全体が抜け出し、その全体は装飾図柄表示装置１１０にかかっている。
【０２４５】
図２０を用いて説明した装飾カバー部材２２２を備えた例では、７セグメント表示可動物２１１が待機位置ではその装飾カバー部材２２２によって遮蔽されるため、７セグメント表示可動物２１１が待機位置から移動したときの７セグメント表示可動物２１１の印象を高めることができる。
【０２４６】
以上説明した実施例は、本発明の第１の遊技台の実施例にも第２の遊技台の実施例にも相当するが、以下に説明する実施例は、第１の遊技台の実施例および第２の遊技台の実施例のうち第２の遊技台の実施例にのみ相当する。以下の説明でも、これまで説明したきたパチンコ機との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。また、これまで説明した構成要素と同じ構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
【０２４７】
図２１は、本発明の第２の遊技台の実施例を示す図である。
【０２４８】
この実施例では、７セグメント表示可動物２１１に代えて液晶表示可動物２１５を、可動物移動手段２９０が移動させる。液晶表示可動物２１５は、液晶表示装置を搭載し、待機位置と、最大移動位置と、待機位置および最大移動位置を結ぶ直線から外れた移動位置とを含む所定範囲を移動するものである。この液晶表示可動物２１５の液晶表示装置には、演出に関する演出表示が表示される。
【０２４９】
図２１（ａ）は、待機位置にある液晶表示可動物２１５を遊技者側正面から示す図であり、同図（ｂ）は、最大移動位置にある液晶表示可動物２１５を遊技者側正面から示す図である。また、図２１（ｃ）は、同図（ａ）と同じく待機位置にある液晶表示可動物２１５を遊技者側とは反対側正面から示す図であり、同図（ｄ）は、同図（ｂ）と同じく最大移動位置にある液晶表示可動物２１５を遊技者側とは反対側正面から示す図である。
【０２５０】
図２１に示す液晶表示可動物２１５の液晶表示装置は、最大移動位置において、演出表示を、上下左右の向きが予め定められた所定向きで表示する。また、図２１に示す可動物移動手段２９０の構成も、第１実施例のパチンコ機の可動物移動手段２１２から補助アーム２１２２を取り除いた構成であり、液晶表示可動物２１５は、駆動アーム２９０１のみによって支持されている。ただし、この変形例では、液晶表示可動物２１５は駆動アーム２９０１によって回動自在には支持されておらず、液晶表示可動物２１５は、駆動アーム２９０１に回動不能に固定されている。この液晶表示可動物２１５は、図２１に示すように長方形であり、同図（ａ）よび（ｃ）に示す待機位置から同図（ｂ）および（ｄ）に示す最大移動位置まで移動する間に姿勢が変化する。すなわち、長方形の液晶表示可動物２１５は待機位置では縦長の姿勢であり、駆動アーム２９０１が回動することで、液晶表示可動物２１５は待機位置から最大移動位置まで移動する間に遊技者側から見て時計回りの方向に回動し（図２１（ａ）に示す矢印参照）、その液晶表示可動物２１５は最大移動位置では横長の姿勢になる。
【０２５１】
図２２（ａ）は、最大移動位置における液晶表示可動物の上下左右の向きを示す図であり、同図（ｂ）は、待機位置における液晶表示可動物の上下左右の向きを示す図である。
【０２５２】
図２２（ａ）と（ｂ）の両図において、外側に網かけを施してそれぞれ示した「上」「下」「左」「右」の表示は、遊技盤１０２面上での実際の方向を示す表示である。一方、それら網かけを施した表示の内側に示した「上」「下」「左」「右」の表示は、最大移動位置における液晶表示可動物２１５の向きを基準にした方向を示す表示である。したがって、最大移動位置における図２２（ａ）では、内側に示した「上」「下」「左」「右」の表示が、網かけを施して示した外側の「上」「下」「左」「右」の表示に一致している。ところが、待機位置における図２２（ｂ）では、液晶表示可動物２１５が、最大移動位置における姿勢から、遊技者側から見て時計回りの方向に９０度回動した姿勢になる。このため、液晶表示可動物２１５の、最大移動位置で「上」だった方向は、待機位置では、遊技盤１０２面上の「左」の方向になり、液晶表示可動物２１５の、最大移動位置で「下」だった方向は、待機位置では、遊技盤１０２面上の「右」の方向になる。また、液晶表示可動物２１５の、最大移動位置で「左」だった方向は、待機位置では、遊技盤１０２面上の「下」の方向になり、液晶表示可動物２１５の、最大移動位置で「右」だった方向は、待機位置では、遊技盤１０２面上の「上」の方向になる。
【０２５３】
図２１に示すように、この変形例のパチンコ機は、液晶表示可動物２１５の裏面に、その液晶表示可動物２１５の向きを検知する地磁気センサ２１６を備えている。この地磁気センサ２１６は、上下方向および左右方向の向きを検出するものである。なお、地磁気センサ２１６を、上下方向用と左右方向用とで複数備えてもよい。
【０２５４】
図２３は、図２１に示す地磁気センサを備えたパチンコ機の演出制御部７００等の回路ブロック図を示したものである。
【０２５５】
地磁気センサ２１６は、センサ出力検出回路７２１を介して演出制御部７００の基本回路７０２に接続されている。この地磁気センサ２１６からは、液晶表示可動物２１５の向きを表す検知信号が出力される。図２２に示すセンサ出力検出回路７２１は、所定タイミング毎（例えば約２ｍｓ毎）に、地磁気センサ２１６からの検知信号を検出したか否かを判定し、検知信号を検出すると、その検知信号を基本回路７０２に出力する。
【０２５６】
図２１に示す駆動アーム２９０１も角柱状の中空部材であり、中空の内部には、液晶表示可動物２１５の液晶表示装置に制御信号を伝送する複数の信号線と、地磁気センサ２１６からの検知信号を伝送する信号線が束になってまとめられたハーネス２９０２が通っている。このため、センサ出力検出回路７２１や演出用駆動装置制御回路７２０、さらには電源を供給する電源供給手段を可動物側に設ける必要がなく、可動物の構成を簡素化することができる。また、駆動アーム２９０１によってハーネス２９０１を無理なく隠すことができるため、外観品質が向上する。
【０２５７】
図２４（ａ）は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、演出制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５８】
図２４（ａ）に示す演出制御部メイン処理は、図９に示す第１実施例における演出制御部メイン処理のステップＳ９０４が液晶表示装置表示制御処理（ステップＳ９１４）に代わり、ステップＳ９０５が液晶表示可動物移動制御処理（ステップＳ９１５）に代わった以外は、図９に示す第１実施例における演出制御部メイン処理と同じである。
【０２５９】
図２４（ａ）に示すステップＳ９１４の液晶表示装置表示制御処理では、図２３に示すＲＡＭ７０８のコマンド記憶領域に記憶した演出用制御コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路７２０に、液晶表示可動物２１５が搭載する液晶表示装置の表示制御を行わせる。また、ステップＳ９１５の液晶表示可動物移動制御処理では、同じく演出用制御コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路７２０に液晶表示可動物２１５を移動させるステッピングモータ２９０３（図２１（ｃ），（ｄ）参照）の制御を行わせる。
【０２６０】
図２４（ｂ）に示す演出制御部割り込み処理は、図２３に示す演出制御部７００のＣＰＵ７０４が、地磁気センサ２１６からの検知信号をセンサ出力検出回路７２１を介して受信したことにより起動する処理である。この処理では、液晶表示可動物２１５の向きを表す検知信号に基づいて、液晶表示可動物２１５が最大移動位置にある時に対して何度傾いているかを表す可動物傾き情報を生成する（ステップＳ９２１）。
【０２６１】
図２４（ａ）に示す液晶表示装置表示制御処理（ステップＳ９１４）では、演出用駆動装置制御回路７２０に対して、こうして生成された可動物傾き情報に基づいて、液晶表示装置に、最大移動位置において表示する所定の向きの演出表示と常に同じ向きになる演出表示を表示させる制御を行う。例えば、待機位置における演出表示の制御では、最大移動位置の演出表示から、遊技者側から見て時計回りの方向に９０度回転させた演出表示を表示させる制御を行う。図２２を参照して説明すれば、液晶表示装置に表示される演出表示の、最大移動位置で「上」になる方向が、待機位置では遊技盤１０２面上の「左」になるように制御する。この結果、液晶表示可動物２１５の液晶表示装置には、その液晶表示可動物２１５がどの位置にあっても、すなわちどの姿勢にあっても、所定の向きの演出表示が表示される。したがって、図２４（ａ）に示す液晶表示装置表示制御処理（ステップＳ９１４）を実行する演出制御部７００のＣＰＵ７０４が、本発明にいう表示制御手段の一例に相当する。このように、本発明の第２の遊技台の実施例では、液晶表示可動物２１５の傾きに基づいて演出表示の向きを変更し、演出表示を常に所定の向きで表示する。このため、液晶表示可動物２１５の傾きを把握せずに演出表示を所定の向きで表示する場合と比べて容易に表示することができる。すなわち、液晶表示可動物２１５の傾きに応じた表示データを用意して表示するのではなく、所定の向きの演出表示の表示データを液晶表示可動物２１５の傾きに合わせて回転して表示するだけでよいため、制御が容易になるとともに、表示データの制作も容易となる。また、液晶表示可動物２１５が移動しても即座に表示に反映することができる。
【０２６２】
また、ここにいう演出表示には、文字，数字，記号，画像等が含まれる。
【０２６３】
図２５は、演出表示の例を示す図である。  
【０２６４】
この図２５には、演出表示の２つの例が示されている。同図（ａ）〜（ｃ）は、演出表示として装飾図柄を表示する例を示し、同図（ｄ）〜（ｆ）は、演出表示としてキャラクター画像を表示する例を示す。同図（ａ）および（ｄ）は、待機位置にある液晶表示可動物２１５を示す図であり、同図（ｂ）および（ｅ）は、途中位置にある液晶表示可動物２１５を示す図であり、同図（ｃ）および（ｆ）は、最大移動位置にある液晶表示可動物２１５を示す図である。装飾図柄の表示データやキャラクター画像の表示データは、図２３に示す演出制御部７００のＰ−ＰＯＭ７０６に記憶されており、このＰ−ＰＯＭ７０６が本発明にいう記憶手段の一例に相当する。
【０２６５】
同図（ａ）〜（ｃ）に示す例では、装飾７について、遊技者が読み取り可能な向き（同図（ｃ）参照）を予め定めた所定向きとして、その所定向きで装飾７を、待機位置においても、途中位置においても、最大移動位置においても、さらには移動途中においても表示する。ここにいう遊技者が読み取り可能な向きとは、先にも説明したように、数字をその方向性に従って正しく表示した向きが相当する。なお、数字に限らず、方向性がある画像については、その画像をその方向性に従って正しく表示した向きを、予め定めた所定向きとしてもよい。
【０２６６】
同図（ｄ）〜（ｆ）に示す例では、あぐらをかいた侍のキャラクターの画像について、頭を上に向けた向き（同図（ｆ）参照）を予め定めた所定向きとして、その所定向きでキャラクターの画像を、待機位置においても、途中位置においても、最大移動位置においても、さらには移動途中においても表示する。
【０２６７】
また、演出表示は、向きさえ同じであれば内容は変化してもよい。例えば、最大移動位置で、頭を上に向けた向きを予め定めた所定向きとして、複数の男の子の画像を表示する場合であれば、待機位置では、頭を上に向けたロボットの画像を表示し、さらに、待機位置では、頭を上に向けた一人の男の子の画像を表示してもよい。また、男の子のポーズや顔の表情は、頭を上に向けた向きであれば変わってもよい。
【０２６８】
なお、ここでは、液晶表示可動物２１５が遊技盤１０２面と平行な方向に移動する例を示したが、可動物が遊技盤面と垂直な方向に移動する場合には前後方向用の地磁気センサを備えてもよい。また、地磁気センサに限らず、ジャイロセンサや加速度センサなど、可動物の向きを検知するものであればよい。
【０２６９】
さらに、ここでは、液晶表示可動物２１５の液晶表示装置には、その液晶表示可動物２１５がどの位置にあっても、所定の向きの演出表示が表示されるが、液晶表示可動物２１５が最大移動位置にあるときのみ、その液晶表示装置に、所定の向きの演出表示を表示し、最大移動位置とは異なる位置にあるときには、その液晶表示装置に、所定の向きとは異なる向きの演出表示を表示してもよい。
【０２７０】
以上説明した本発明の第２の遊技台の実施例では、液晶表示可動物２１５の移動態様と液晶表示装置の表示態様とが合わさった多彩な演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、液晶表示可動物２１５が最大移動位置に移動したときに液晶表示装置に演出表示が上記所定の向きで表示される。従って、遊技者の期待感を高められる演出を行うことができる。さらに、演出表示が上記所定の向きで表示されるため、その所定の向き以外の向きで表示される場合と比べて演出表示の認識性を高めるとともに遊技者の興趣を削ぐことがない。このため、遊技者は遊技に集中することができる。さらに、待機位置から最大移動位置への移動経路が一直線である場合と比べて長く複雑になるため、液晶表示可動物２１５の移動態様をより長く遊技者に見せることができるとともに、遊技者に期待感を自覚させる時間を与えることができる。また、液晶表示可動物２１５の異なる位置における演出表示の態様に統一性を持たせた演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、移動する液晶表示可動物２１５の待機位置と途中位置における演出表示の上下関係が同じため、遊技者は最大移動位置における演出表示の上下関係も同じであると予測し、予測と結果が同じことを確認することで遊技者は達成感や爽快感を得ることができる。さらに、液晶表示可動物２１５の移動時に演出表示の上下関係が常に同じである態様を遊技者に見せることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、演出表示の上下関係が異なることによる遊技者の識別情報に対する認識性の低下を防ぐことができる。さらに、液晶表示可動物２１５の移動中に上下関係を異ならせる演出表示を見る場合と比べて遊技者の眼精疲労を低減できる。
【０２７１】
以上、本発明をパチンコ機（弾球遊技機）に適用させた実施例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球（パチンコ球）を使用する回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。
【０２７２】
図２６は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【０２７３】
図２６に示すスロットマシン９００は、本体９０１と、本体９０１の正面に取付けられ、本体９０１に対して開閉可能な前面扉９０２と、を備える。本体９０１の中央内部には、（図２６において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール９１０、中リール９１１、右リール９１２）収納され、スロットマシン９００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール９１０乃至９１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０２７４】
図２６に示すスロットマシン９００では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール９１０乃至９１２が構成されている。リール９１０乃至９１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓９１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール９１０乃至９１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール９１０乃至９１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン９００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０２７５】
各々のリール９１０乃至９１２の背面には、図柄表示窓９１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図２６において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン９００内部において各々のリール９１０乃至９１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール９１０乃至９１２を停止させる。
【０２７６】
入賞ライン表示ランプ９２０は、有効となる入賞ライン９１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン９１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン９１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【０２７７】
告知ランプ９２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ９２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ９２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ９２８は演出用のランプである。
【０２７８】
ベットボタン９３０乃至９３２は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン９３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン９３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン９３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン９３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ９２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ９２１が点灯する。
【０２７９】
メダル投入口９３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン９３０乃至９３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口９３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器９２５は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器９２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器９２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０２８０】
スタートレバー９３５は、リール９１０乃至９１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口９３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン９３０乃至９３２を操作して、スタートレバー９３５を操作すると、リール９１０乃至９１２が回転を開始することとなる。スタートレバー９３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０２８１】
ストップボタンユニット９３６には、ストップボタン９３７乃至９３９が設けられている。ストップボタン９３７乃至９３９は、スタートレバー９３５の操作によって回転を開始したリール９１０乃至９１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール９１０乃至９１２に対応づけられている。以下、ストップボタン９３７乃至９３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン９３７乃至９３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン９３７乃至９３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０２８２】
メダル返却ボタン９３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン９３４は、スロットマシン９００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口９５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔９４０は、スロットマシン９００の前面扉９０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口９５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０２８３】
音孔９６０はスロットマシン９００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉９０２の左右各部に設けられたサイドランプ９４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉９０２の上部には演出装置９９０が配設されている。この演出装置９９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂからなる扉（シャッタ）部材９６３と、この扉部材９６３の奥側に配設された液晶表示装置９５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂが液晶表示装置９５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置９５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン９００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。この液晶表示装置９５７は、透過型のものであり、遊技者側とは反対側の裏側が透視可能なものである。なお、液晶表示装置９５７の表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図２６に示すスロットマシン９００では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
【０２８４】
図２６に示すスロットマシン９００では、透過型の液晶表示装置９５７の裏側で移動する可動物を設け、遊技者が操作可能な特定操作手段の一例に相当する、スタートレバー９３５やストップボタン９３７乃至９３９が操作されたことに基づいてその可動物を移動させるようにして、本発明を適用することができる。
【０２８５】
なお、透過型の液晶表示装置９５７に代えて、不透過型の液晶表示装置を用いてもよく、この場合には、液晶表示装置９５７よりも遊技者側で移動する可動物を設け、本発明を適用してもよい。さらに、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
【０２８６】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０２８７】
図２７は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【０２８８】
図２７に示すカジノマシン９５０も、遊技者が操作可能な特定操作手段や透過型の液晶表示装置９５１を有する。このカジノマシン９５０でも、透過型の液晶表示装置９５１の裏側で移動する可動物を設け、特定操作手段が操作されたことに基づいてその可動物を移動させるようにして、本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２８９】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【図３】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】副制御部４００等の回路ブロック図を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はＶｓｙｎｃ割り込み流れを示すフローチャートであり、（ｃ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）は演出ボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図２に示す７セグメント表示可動物２１１が移動する様子を段階的に遊技者側正面から示した図である。
【図１１】図２に示す７セグメント表示可動物２１１が移動する様子を段階的に遊技者側正面右斜め上から示した図である。
【図１２】図２に示す７セグメント表示可動物２１１が移動する様子を段階的に遊技者側とは反対側正面から示した図である。
【図１３】図２に示す７セグメント表示可動物２１１が移動する様子を段階的に遊技者側とは反対側正面左斜め上から示した図である。
【図１４】７セグメント表示装置２１１１における点灯／消灯（点滅）態様の例を示す図である。
【図１５】待機位置における７セグメント表示装置２１１１の点滅態様の例を示す図である。
【図１６】最大移動位置における７セグメント表示装置２１１１の点滅態様の例を示す図である。
【図１７】第２実施例のパチンコ機における可動物を示す図である。
【図１８】第３実施例のパチンコ機における可動物移動手段を示す図である。
【図１９】第４実施例のパチンコ機における可動物移動手段を示す図である。
【図２０】第１実施例のパチンコ機に装飾カバー部材を設けた例を示す図である。
【図２１】本発明の第２の遊技台の実施例を示す図である。
【図２２】（ａ）は、最大移動位置における液晶表示可動物の上下左右の向きを示す図であり、（ｂ）は、待機位置における液晶表示可動物の上下左右の向きを示す図である。
【図２３】図２１に示す地磁気センサを備えたパチンコ機の演出制御部７００等の回路ブロック図を示したものである。
【図２４】（ａ）は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、演出制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】演出表示の例を示す図である。
【図２６】本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【図２７】本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２９０】
１００    パチンコ機
１０２    遊技盤
１０４    遊技領域
１１０    装飾図柄表示装置
１１００    画像表示領域
１４６    演出ボタン
２５０    シャッタ部材
２１１    ７セグメント表示可動物
２１１１    ７セグメント表示装置
２１２    可動物移動手段
２１２１    駆動アーム
２１２２    補助アーム
２１２３    ステッピングモータ
３００    主制御部
３０４    ＣＰＵ
３０６    ＲＯＭ
３０８    ＲＡＭ
４００    副制御部
４０４    ＣＰＵ
７００    演出制御部
７０４    ＣＰＵ
７０６    Ｐ−ＲＯＭ
７０８    ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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