(57)【要約】【課題】見かけ上遅延が発生せず、送受信する情報量が少なく、不正行為を防止できるネットワークゲームを提供する。【解決手段】ゲーム世界を仮想世界Ａと仮想世界Ｂとに分離し、プレイヤＡの操作するゲーム機Ａ上でもプレイヤＢの操作するゲーム機Ｂ上でも両方の仮想世界を構築・更新し、ゲーム機間では両プレイヤの操作情報を送受信する。ゲーム機Ａ上では仮想世界Ａの（ｎ＋Ｄ）番目のフレームと仮想世界Ｂの（ｎ）番目のフレームとを重畳して表示し、ゲーム機Ｂ上では仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームと仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｄ）番目のフレームとを重畳して表示する。仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームでイベントが発生した場合、仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｄ）番目以降のフレームで新規オブジェクトを登場させる。【選択図】図９
2010104389.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持する第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持する第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報を記憶し複数の前記第３干渉情報を同時に保持する第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報を記憶し複数の前記第４干渉情報を同時に保持する第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＪとした場合、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｊ）番目の前記第３干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＫとした場合、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｋ）番目の前記第４干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む請求項１のゲームシステムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報を記憶し複数の前記第５干渉情報を同時に保持する第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報を記憶し複数の前記第６干渉情報を同時に保持する第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＬとした場合、前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｌ）番目の前記第５干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＭとした場合、前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｍ）番目の前記第６干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持する第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持する第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報を記憶し複数の前記第３干渉情報を同時に保持する第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報を記憶し複数の前記第４干渉情報を同時に保持する第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１展開を行う第１展開手段と、
複数の第２展開を行う第２展開手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３展開を行う第３展開手段と、
複数の第４展開を行う第４展開手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＪとした場合、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｊ）番目の前記第３干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＫとした場合、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｋ）番目の前記第４干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１展開手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第１展開を行い、
前記第２展開手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第２展開を行い、
前記第３展開手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第４干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第３展開を行い、
前記第４展開手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第３干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第４展開を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１展開手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１展開を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１展開を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１展開手段が（ｎ）番目の前記第１展開を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２展開手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２展開を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２展開を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２展開手段が（ｎ）番目の前記第２展開を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３展開手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３展開を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３展開を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３展開手段が（ｎ）番目の前記第３展開を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４展開手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４展開を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４展開を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４展開手段が（ｎ）番目の前記第４展開を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１展開手段と前記第３展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２展開手段と前記第４展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む請求項３のゲームシステムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報を記憶し複数の前記第５干渉情報を同時に保持する第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報を記憶し複数の前記第６干渉情報を同時に保持する第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５展開を行う第５展開手段と、
複数の第６展開を行う第６展開手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＬとした場合、前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｌ）番目の前記第５干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＭとした場合、前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｍ）番目の前記第６干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５展開手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第６干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第５展開を行い、
前記第６展開手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第５干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第６展開を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５展開手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５展開を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５展開を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５展開手段が（ｎ）番目の前記第５展開を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６展開手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６展開を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６展開を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６展開手段が（ｎ）番目の前記第６展開を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１展開手段と前記第３展開手段と前記第５展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２展開手段と前記第４展開手段と前記第６展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１繰返を行う第１繰返手段と、
複数の第２繰返を行う第２繰返手段と、
複数の第１書換を行う第１書換手段と、
複数の第２書換を行う第２書換手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段と、
複数の第１表示を行う第１表示手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３繰返を行う第３繰返手段と、
複数の第４繰返を行う第４繰返手段と、
複数の第３書換を行う第３書換手段と、
複数の第４書換を行う第４書換手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段と、
複数の第２表示を行う第２表示手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第１干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第２干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第３干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第４干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１繰返手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＨ１、２つ目の整数をＨ２、３つ目の整数をＨ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第１書換を、
前記第１配分手段が（Ｈ１）番目の前記第１配分を行ってから前記第２再配分手段が（Ｈ２）番目の前記第２再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第１書換の回数が合計（Ｈ３）回になるように、
前記第１書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第１繰返を行い、
前記第２繰返手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＩ１、２つ目の整数をＩ２、３つ目の整数をＩ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第２書換を、
前記第２配分手段が（Ｉ１）番目の前記第２配分を行ってから前記第１再配分手段が（Ｉ２）番目の前記第１再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第２書換の回数が合計（Ｉ３）回になるように、
前記第２書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第２繰返を行い、
前記第３繰返手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＪ１、２つ目の整数をＪ２、３つ目の整数をＪ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第３書換を、
前記第３配分手段が（Ｊ１）番目の前記第３配分を行ってから前記第４再配分手段が（Ｊ２）番目の前記第４再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第３書換の回数が合計（Ｊ３）回になるように、
前記第３書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第３繰返を行い、
前記第４繰返手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＫ１、２つ目の整数をＫ２、３つ目の整数をＫ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第４書換を、
前記第４配分手段が（Ｋ１）番目の前記第４配分を行ってから前記第３再配分手段が（Ｋ２）番目の前記第３再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第４書換の回数が合計（Ｋ３）回になるように、
前記第４書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第４繰返を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第２干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第１干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第４干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第３干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の第１状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の第２状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報と、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とが状態を表すオブジェクトを前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２表示手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の第３状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の第４状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報と、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とが状態を表すオブジェクトを前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行った後に（ｎ＋Ｄ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１繰返手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１繰返を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１繰返手段が（ｎ）番目の前記第１繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２繰返手段が（ｎ）番目の前記第２繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第１表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２繰返手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２繰返を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２繰返手段が（ｎ）番目の前記第２繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１繰返手段が（ｎ）番目の前記第１繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第２表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行った後に（ｎ＋１）番目の前期第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３繰返手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３繰返を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３繰返手段が（ｎ）番目の前記第３繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４繰返手段が（ｎ）番目の前記第４繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第２表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行った後に（ｎ＋Ｄ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４繰返手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４繰返を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４繰返手段が（ｎ）番目の前記第４繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３繰返手段が（ｎ）番目の前記第３繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示手段は、
前記第１更新手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２表示手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第４更新手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１書換手段と前記第３書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第２書換手段と前記第４書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む請求項５のゲームシステムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５書換を行う第５書換手段と、
複数の第６書換を行う第６書換手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第５干渉情報記憶手段に追加して記憶させ、
該記憶させた組のそれぞれについて、該組に含まれる３つ目の整数をＬとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第５書換を、前記第５書換手段に（Ｌ）回繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第６干渉情報記憶手段に追加して記憶させ、
該記憶させた組のそれぞれについて、該組に含まれる３つ目の整数をＭとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第６書換を、前記第６書換手段に（Ｍ）回繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第６干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第５干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１書換手段と前記第３書換手段と前記第５書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第２書換手段と前記第４書換手段と前記第６書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む請求項５のゲームシステムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５書換を行う第５書換手段と、
複数の第６書換を行う第６書換手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第５干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第６干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した組のそれぞれについて、該組に含まれる３つ目の整数をＭとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第６書換を、前記第６書換手段に（Ｍ）回繰り返し行わせ、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第６干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した組のそれぞれについて、該組に含まれる３つ目の整数をＬとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第５書換を、前記第５書換手段に（Ｌ）回繰り返し行わせ、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第５干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１書換手段と前記第３書換手段と前記第５書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第２書換手段と前記第４書換手段と前記第６書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
前記通信網に接続された第１中継機と前記通信網に接続された第２中継機とをさらに含む請求項１又は請求項３又は請求項５のいずれかのゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は前記通信網又は前記第１中継機に接続され、
前記第２ゲーム機は前記通信網又は前記第２中継機に接続され、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記第１中継機に送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記第２中継機に送信し、
前記第１中継機は、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２中継機に送信する第３送信手段とを備え、
前記第２中継機は、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１中継機に送信する第４送信手段とを備え、
前記第１中継機はさらに、
前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第５受信手段と、
前記第５受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第３操作情報記憶手段によって記憶された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第５送信手段とを備え、
前記第２中継機はさらに、
前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第６受信手段と、
前記第６受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段と、
前記第４操作情報記憶手段によって記憶された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第６送信手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第５送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第６送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
Ｐを１以上Ｄ以下の整数定数とし、
Ｑを１以上Ｄ以下の整数定数とし、
前記第５送信手段は、
前記第３受信手段が（ｎ＋Ｐ）番目の前記第１操作情報を受信した後に（ｎ）番目の前記第２操作情報を送信し、
前記第６送信手段は、
前記第４受信手段が（ｎ＋Ｑ）番目の前記第２操作情報を受信した後に（ｎ）番目の前記第１操作情報を送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
前記通信網に接続された第１中継機と前記通信網に接続された第２中継機とをさらに含む請求項２又は請求項４又は請求項６又は請求項７のいずれかのゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は前記通信網又は前記第１中継機に接続され、
前記第２ゲーム機は前記通信網又は前記第２中継機に接続され、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記サーバではなく前記第１中継機に送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記サーバではなく前記第２中継機に送信し、
前記第１中継機は、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第５受信手段と、
前記第５受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記サーバに送信する第５送信手段とを備え、
前記第２中継機は、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第６受信手段と、
前記第６受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記サーバに送信する第６送信手段とを備え、
前記第３受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第５送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記第４受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第６送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第３送信手段は、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記第２中継機に送信し、
前記第４送信手段は、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記第１中継機に送信し、
前記第１中継機はさらに、
前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第７受信手段と、
前記第７受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第５操作情報記憶手段と、
前記第５操作情報記憶手段によって記憶された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第７送信手段とを備え、
前記第２中継機はさらに、
前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第８受信手段と、
前記第８受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第６操作情報記憶手段と、
前記第６操作情報記憶手段によって記憶された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第８送信手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第４送信手段ではなく前記第７送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第３送信手段ではなく前記第８送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
Ｐを１以上Ｄ以下の整数定数とし、
Ｑを１以上Ｄ以下の整数定数とし、
前記第７送信手段は、
前記第５受信手段が（ｎ＋Ｐ）番目の前記第１操作情報を受信した後に（ｎ）番目の前記第２操作情報を送信し、
前記第８送信手段は、
前記第６受信手段が（ｎ＋Ｑ）番目の前記第２操作情報を受信した後に（ｎ）番目の前記第１操作情報を送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機と前記通信網に接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段とを備え、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持する第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持する第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記サーバに送信する第１操作情報送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記サーバに送信する第２操作情報送信手段とを備え、
前記サーバはさらに、
前記第１操作情報送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第１操作情報受信手段と、
前記第１操作情報受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段と、
前記第２操作情報送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第２操作情報受信手段と、
前記第２操作情報受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記サーバはさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第１干渉情報送信を行う第１干渉情報送信手段と、
複数の第２干渉情報送信を行う第２干渉情報送信手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段と、
複数の第１表示情報送信を行う第１表示情報送信手段と、
複数の第２表示情報送信を行う第２表示情報送信手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１干渉情報送信手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報を前記第２ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第１干渉情報送信を行い、
前記第２干渉情報送信手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報を前記第１ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第２干渉情報送信を行い、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２干渉情報送信手段によって送信された前記第２干渉情報を受信する第１干渉情報受信手段と、
前記第１干渉情報受信手段によって受信された前記第２干渉情報を記憶する第３干渉情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１干渉情報送信手段によって送信された前記第１干渉情報を受信する第２干渉情報受信手段と、
前記第２干渉情報受信手段によって受信された前記第１干渉情報を記憶する第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示情報送信手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第１表示情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１表示情報を前記第２ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第１表示情報送信を行い、
前記第２表示情報送信手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第２表示情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２表示情報を前記第１ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第２表示情報送信を行い、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２表示情報送信手段によって送信された前記第２表示情報を受信する第１表示情報受信手段と、
前記第１表示情報受信手段によって受信された前記第２表示情報を記憶する第１表示情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１表示情報送信手段によって送信された前記第１表示情報を受信する第２表示情報受信手段と、
前記第２表示情報受信手段によって受信された前記第１表示情報を記憶する第２表示情報記憶手段とを備え、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第３干渉情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２干渉情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第４干渉情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１干渉情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１干渉情報送信手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１干渉情報送信を行い、
前記第１表示情報送信手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１表示情報送信を行い、
前記第２干渉情報送信手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２干渉情報送信を行い、
前記第２表示情報送信手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２表示情報送信を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第１表示情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２表示情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２表示情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１表示情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを制御するゲームプログラムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持する第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持する第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報を記憶し複数の前記第３干渉情報を同時に保持する第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報を記憶し複数の前記第４干渉情報を同時に保持する第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＪとした場合、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｊ）番目の前記第３干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＫとした場合、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｋ）番目の前記第４干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えるように制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
前記通信網に接続されたサーバをさらに制御する請求項１１のゲームプログラムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報を記憶し複数の前記第５干渉情報を同時に保持する第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報を記憶し複数の前記第６干渉情報を同時に保持する第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＬとした場合、前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｌ）番目の前記第５干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＭとした場合、前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｍ）番目の前記第６干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力するように制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを制御するゲームプログラムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持する第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持する第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報を記憶し複数の前記第３干渉情報を同時に保持する第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報を記憶し複数の前記第４干渉情報を同時に保持する第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１展開を行う第１展開手段と、
複数の第２展開を行う第２展開手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３展開を行う第３展開手段と、
複数の第４展開を行う第４展開手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＪとした場合、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｊ）番目の前記第３干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＫとした場合、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｋ）番目の前記第４干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１展開手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第１展開を行い、
前記第２展開手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第２展開を行い、
前記第３展開手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第４干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第３展開を行い、
前記第４展開手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第３干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第４展開を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１展開手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１展開を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１展開を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１展開手段が（ｎ）番目の前記第１展開を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２展開手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２展開を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２展開を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２展開手段が（ｎ）番目の前記第２展開を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３展開手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３展開を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３展開を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３展開手段が（ｎ）番目の前記第３展開を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４展開手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４展開を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４展開を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４展開手段が（ｎ）番目の前記第４展開を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１展開手段と前記第３展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２展開手段と前記第４展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えるように制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１４】
前記通信網に接続されたサーバをさらに制御する請求項１３のゲームプログラムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報を記憶し複数の前記第５干渉情報を同時に保持する第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報を記憶し複数の前記第６干渉情報を同時に保持する第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５展開を行う第５展開手段と、
複数の第６展開を行う第６展開手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＬとした場合、前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｌ）番目の前記第５干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＭとした場合、前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｍ）番目の前記第６干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５展開手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第６干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第５展開を行い、
前記第６展開手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第５干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第６展開を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５展開手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５展開を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５展開を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５展開手段が（ｎ）番目の前記第５展開を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６展開手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６展開を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６展開を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６展開手段が（ｎ）番目の前記第６展開を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１展開手段と前記第３展開手段と前記第５展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２展開手段と前記第４展開手段と前記第６展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力するように制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１５】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを制御するゲームプログラムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１繰返を行う第１繰返手段と、
複数の第２繰返を行う第２繰返手段と、
複数の第１書換を行う第１書換手段と、
複数の第２書換を行う第２書換手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段と、
複数の第１表示を行う第１表示手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３繰返を行う第３繰返手段と、
複数の第４繰返を行う第４繰返手段と、
複数の第３書換を行う第３書換手段と、
複数の第４書換を行う第４書換手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段と、
複数の第２表示を行う第２表示手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第１干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第２干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第３干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第４干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１繰返手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＨ１、２つ目の整数をＨ２、３つ目の整数をＨ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第１書換を、
前記第１配分手段が（Ｈ１）番目の前記第１配分を行ってから前記第２再配分手段が（Ｈ２）番目の前記第２再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第１書換の回数が合計（Ｈ３）回になるように、
前記第１書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第１繰返を行い、
前記第２繰返手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＩ１、２つ目の整数をＩ２、３つ目の整数をＩ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第２書換を、
前記第２配分手段が（Ｉ１）番目の前記第２配分を行ってから前記第１再配分手段が（Ｉ２）番目の前記第１再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第２書換の回数が合計（Ｉ３）回になるように、
前記第２書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第２繰返を行い、
前記第３繰返手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＪ１、２つ目の整数をＪ２、３つ目の整数をＪ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第３書換を、
前記第３配分手段が（Ｊ１）番目の前記第３配分を行ってから前記第４再配分手段が（Ｊ２）番目の前記第４再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第３書換の回数が合計（Ｊ３）回になるように、
前記第３書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第３繰返を行い、
前記第４繰返手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＫ１、２つ目の整数をＫ２、３つ目の整数をＫ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第４書換を、
前記第４配分手段が（Ｋ１）番目の前記第４配分を行ってから前記第３再配分手段が（Ｋ２）番目の前記第３再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第４書換の回数が合計（Ｋ３）回になるように、
前記第４書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第４繰返を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第２干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第１干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第４干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第３干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の第１状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の第２状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報と、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とが状態を表すオブジェクトを前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２表示手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の第３状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の第４状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報と、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とが状態を表すオブジェクトを前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行った後に（ｎ＋Ｄ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１繰返手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１繰返を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１繰返手段が（ｎ）番目の前記第１繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２繰返手段が（ｎ）番目の前記第２繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第１表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２繰返手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２繰返を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２繰返手段が（ｎ）番目の前記第２繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１繰返手段が（ｎ）番目の前記第１繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第２表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行った後に（ｎ＋１）番目の前期第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３繰返手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３繰返を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３繰返手段が（ｎ）番目の前記第３繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４繰返手段が（ｎ）番目の前記第４繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第２表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行った後に（ｎ＋Ｄ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４繰返手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４繰返を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４繰返手段が（ｎ）番目の前記第４繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３繰返手段が（ｎ）番目の前記第３繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示手段は、
前記第１更新手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２表示手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第４更新手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１書換手段と前記第３書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第２書換手段と前記第４書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きするように制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１６】
前記通信網に接続されたサーバをさらに制御する請求項１５のゲームプログラムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５書換を行う第５書換手段と、
複数の第６書換を行う第６書換手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第５干渉情報記憶手段に追加して記憶させ、
該記憶させた組のそれぞれについて、該組に含まれる３つ目の整数をＬとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第５書換を、前記第５書換手段に（Ｌ）回繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第６干渉情報記憶手段に追加して記憶させ、
該記憶させた組のそれぞれについて、該組に含まれる３つ目の整数をＭとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第６書換を、前記第６書換手段に（Ｍ）回繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第６干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第５干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１書換手段と前記第３書換手段と前記第５書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第２書換手段と前記第４書換手段と前記第６書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きするように制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１７】
前記通信網に接続されたサーバをさらに制御する請求項１５のゲームプログラムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５書換を行う第５書換手段と、
複数の第６書換を行う第６書換手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第５干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第６干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した組のそれぞれについて、該組に含まれる３つ目の整数をＭとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第６書換を、前記第６書換手段に（Ｍ）回繰り返し行わせ、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第６干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した組のそれぞれについて、該組に含まれる３つ目の整数をＬとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第５書換を、前記第５書換手段に（Ｌ）回繰り返し行わせ、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第５干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１書換手段と前記第３書換手段と前記第５書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第２書換手段と前記第４書換手段と前記第６書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きするように制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１８】
前記通信網に接続された第１中継機と前記通信網に接続された第２中継機とをさらに制御する請求項１１又は請求項１３又は請求項１５のいずれかのゲームプログラムであって、
前記第１ゲーム機は前記通信網又は前記第１中継機に接続され、
前記第２ゲーム機は前記通信網又は前記第２中継機に接続され、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記第１中継機に送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記第２中継機に送信し、
前記第１中継機は、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２中継機に送信する第３送信手段とを備え、
前記第２中継機は、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１中継機に送信する第４送信手段とを備え、
前記第１中継機はさらに、
前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第５受信手段と、
前記第５受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第３操作情報記憶手段によって記憶された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第５送信手段とを備え、
前記第２中継機はさらに、
前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第６受信手段と、
前記第６受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段と、
前記第４操作情報記憶手段によって記憶された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第６送信手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第５送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第６送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
Ｐを１以上Ｄ以下の整数定数とし、
Ｑを１以上Ｄ以下の整数定数とし、
前記第５送信手段は、
前記第３受信手段が（ｎ＋Ｐ）番目の前記第１操作情報を受信した後に（ｎ）番目の前記第２操作情報を送信し、
前記第６送信手段は、
前記第４受信手段が（ｎ＋Ｑ）番目の前記第２操作情報を受信した後に（ｎ）番目の前記第１操作情報を送信するように制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１９】
前記通信網に接続された第１中継機と前記通信網に接続された第２中継機とをさらに制御する請求項１２又は請求項１４又は請求項１６又は請求項１７のいずれかのゲームプログラムであって、
前記第１ゲーム機は前記通信網又は前記第１中継機に接続され、
前記第２ゲーム機は前記通信網又は前記第２中継機に接続され、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記サーバではなく前記第１中継機に送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記サーバではなく前記第２中継機に送信し、
前記第１中継機は、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第５受信手段と、
前記第５受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記サーバに送信する第５送信手段とを備え、
前記第２中継機は、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第６受信手段と、
前記第６受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記サーバに送信する第６送信手段とを備え、
前記第３受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第５送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記第４受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第６送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第３送信手段は、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記第２中継機に送信し、
前記第４送信手段は、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記第１中継機に送信し、
前記第１中継機はさらに、
前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第７受信手段と、
前記第７受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第５操作情報記憶手段と、
前記第５操作情報記憶手段によって記憶された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第７送信手段とを備え、
前記第２中継機はさらに、
前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第８受信手段と、
前記第８受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第６操作情報記憶手段と、
前記第６操作情報記憶手段によって記憶された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第８送信手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第４送信手段ではなく前記第７送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第３送信手段ではなく前記第８送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
Ｐを１以上Ｄ以下の整数定数とし、
Ｑを１以上Ｄ以下の整数定数とし、
前記第７送信手段は、
前記第５受信手段が（ｎ＋Ｐ）番目の前記第１操作情報を受信した後に（ｎ）番目の前記第２操作情報を送信し、
前記第８送信手段は、
前記第６受信手段が（ｎ＋Ｑ）番目の前記第２操作情報を受信した後に（ｎ）番目の前記第１操作情報を送信するように制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２０】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機と前記通信網に接続されたサーバとを制御するゲームプログラムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段とを備え、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持する第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持する第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記サーバに送信する第１操作情報送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記サーバに送信する第２操作情報送信手段とを備え、
前記サーバはさらに、
前記第１操作情報送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第１操作情報受信手段と、
前記第１操作情報受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段と、
前記第２操作情報送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第２操作情報受信手段と、
前記第２操作情報受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記サーバはさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第１干渉情報送信を行う第１干渉情報送信手段と、
複数の第２干渉情報送信を行う第２干渉情報送信手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段と、
複数の第１表示情報送信を行う第１表示情報送信手段と、
複数の第２表示情報送信を行う第２表示情報送信手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１干渉情報送信手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報を前記第２ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第１干渉情報送信を行い、
前記第２干渉情報送信手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報を前記第１ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第２干渉情報送信を行い、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２干渉情報送信手段によって送信された前記第２干渉情報を受信する第１干渉情報受信手段と、
前記第１干渉情報受信手段によって受信された前記第２干渉情報を記憶する第３干渉情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１干渉情報送信手段によって送信された前記第１干渉情報を受信する第２干渉情報受信手段と、
前記第２干渉情報受信手段によって受信された前記第１干渉情報を記憶する第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示情報送信手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第１表示情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１表示情報を前記第２ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第１表示情報送信を行い、
前記第２表示情報送信手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第２表示情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２表示情報を前記第１ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第２表示情報送信を行い、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２表示情報送信手段によって送信された前記第２表示情報を受信する第１表示情報受信手段と、
前記第１表示情報受信手段によって受信された前記第２表示情報を記憶する第１表示情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１表示情報送信手段によって送信された前記第１表示情報を受信する第２表示情報受信手段と、
前記第２表示情報受信手段によって受信された前記第１表示情報を記憶する第２表示情報記憶手段とを備え、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第３干渉情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２干渉情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第４干渉情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１干渉情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１干渉情報送信手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１干渉情報送信を行い、
前記第１表示情報送信手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１表示情報送信を行い、
前記第２干渉情報送信手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２干渉情報送信を行い、
前記第２表示情報送信手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２表示情報送信を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第１表示情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２表示情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２表示情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１表示情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えるように制御することを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、見かけ上遅延が発生せず、送受信する情報量が少なく、不正行為を防止できるネットワークゲームに関するものである。
【０００２】
［特許請求の範囲及び明細書において使用する主要な用語］
［ゲーム機］
ネットワークゲームにおける接続された全体の装置を指すのではなく、それぞれのプレイヤが操作する個々の装置を指す。文献によってはクライアント、端末等とも記述される。
【０００３】
［オブジェクト］
多くのコンピュータゲームにおいては、画面上に複数の物体が表示され、それらが衝突等の相互作用をすることによってゲームが進行する。これらの物体のひとつひとつをオブジェクトと記述する。これらの物体のうちプレイヤが操作するものや、コンピュータが複雑なアルゴリズムに基づいて操作するものはキャラクタ等と呼ばれることもあるが、これらもオブジェクトに含める。プレイヤオブジェクトと記述したものはプレイヤが操作する物体であり、プレイヤキャラクタと呼ばれるものもこれに含める。ノンプレイヤオブジェクトと記述したものはコンピュータが操作する物体であり、ノンプレイヤキャラクタと呼ばれるものもこれに含める。
【０００４】
［オブジェクト情報］
上記のオブジェクトの状態を表す情報であり、必要に応じて空間座標、衝突判定領域、速度、加速度、重さ、硬さ、体力及び経験値等の情報を含む。プレイヤが操作するゲーム機上ではオブジェクトをディスプレイに表示するため、オブジェクト情報に画像情報が含まれていたり、関連付けられたりしている。サーバ上では画像情報が必要でないことが多いが、画像情報を含まない、もしくは関連付けられていないものもオブジェクト情報と記述する。
【背景技術】
【０００５】
遠隔地にある複数のコンピュータ間で情報をやりとりし、複数のプレイヤが対戦プレイや協力プレイを楽しむネットワークゲームが近年急速に普及しつつある。このようなネットワークゲームは囲碁や将棋のような、複数のプレイヤが順番に操作するターン制のゲームと、シューティングゲームのような、全てのプレイヤが常時操作を続けるアクションゲームに分けられる。
【０００６】
後者のようなアクションゲームでは、ゲームに登場するオブジェクトが、プレイヤの操作に即時応答する即応性が、プレイヤにとっての快適な操作を可能にする。ところが、ネットワークゲームにおいては長距離の伝送やルーティング等を原因として通信遅延が発生するため、上記の即応性が損なわれる。
【０００７】
通信遅延はネットワーク環境を整備することによって小さくすることが可能であるが、国外との通信や移動体通信を伴う通信を含む環境ではプレイヤが完全に感じなくなるまで通信遅延を減らすことは難しい。
【０００８】
見かけ上遅延が発生しないように工夫されたネットワークゲームシステムがいくつか提案されているが、その多くがオブジェクトの情報、もしくはゲーム内で発生したイベントの情報をやりとりするものであり、通信回線に負担を強いるものとなっている。また、このようなシステムでは悪意を持ったプレイヤが送信情報を改竄することにより、不正行為を行うことが可能になってしまう。
【０００９】
特許文献１で開示されたシステムでは、各クライアント端末で独立に事象をシミュレートして、発生したイベントのイベント情報を送受信し、各クライアント端末間で発生した齟齬を、モデルの状態を連続的に変化させることにより解消し見かけ上の遅延を解消している。
【００１０】
特許文献２で開示されたシステムでは、第１端末装置においてイベントを開始するための操作が行われた時に、第１端末装置で一連のイベントを開始するとともに第２端末装置にイベント情報を送信し、第２端末装置ではそのイベント情報が到着してから一連のイベントを開始することで見かけ上の遅延を発生させないようにしている。
【００１１】
特許文献３で開示されたシステムでは、各クライアント機器に、管理するキャラクタを、衝突の可能性が高いグループ毎にまとめて割り振ることにより処理を分散させており、結果として見かけ上の遅延を少なくすることに成功している。
【００１２】
非特許文献１では、その仕組みは開示されていないものの、見かけ上の遅延がない、ラケットスポーツを模したネットワークゲームが紹介されている。
【特許文献１】特開２００３−６１２７号公報
【特許文献２】特開２００６−２６３０６９号公報
【特許文献３】特開２００７−９８０６３号公報
【非特許文献１】"Battle Ball Brings Online Play to a Simple Classic,"retrieved from the Internet: URL: http://openpr.com/pdf/33832/Battle-Ball-Brings-Online-Play-to-a-Simple-Classic.pdf
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
特許文献１で開示されたシステムでは、あるクライアント端末上で発生したイベントのイベント情報を他のクライアントに送信するため、悪意を持ったプレイヤが上記のイベント情報の内容や送信するタイミングを改竄する不正行為を行うことによりゲームを有利に進めることが可能となってしまう。
【００１４】
特許文献２で開示されたシステムでは、第１端末装置と第２端末装置にまたがるイベントそのものが両方の端末装置における操作を前提としたものであり、複数のイベントを多重に発生させ進行させることはできない。
【００１５】
特許文献３で開示されたシステムでは、あるクライアント機器の管理を外れたキャラクタを他のクライアント機器の管理下に置くためにキャラクタ情報をやりとりしなければならず、送受信する情報量が多くなる欠点がある。
【００１６】
非特許文献１に記載されたゲームの仕組みは開示されていないため予想するしかないが、文献中に「ボールの飛行中に遅延を隠す」という記述があるため、恐らく算出されたボールの座標に依存して情報の伝達を遅らせ、見かけ上の遅延が生じないようにしているものと考えられる。このような方法ではプレイヤが操作するオブジェクトの移動範囲に制限が生じ、行うゲームのジャンルも限られてくる。
【００１７】
従来の、遅延が生じる環境下のネットワークゲームでは、接続されたそれぞれのゲーム機上でオブジェクトを他のゲーム機の応答を待たずに動かし、プレイヤの操作に対する即応性を保障している。
【００１８】
しかし、各ゲーム機上で独自にオブジェクトを動かしてしまうと、異なるゲーム機間でオブジェクトの座標や状態に齟齬が生じるため、定期的に補正を行わなくてはならない。この補正の際に、一旦プレイヤに提示されたオブジェクトの動きやイベントが取り消されることもあるため、プレイヤが論理的に解法を詰めていくようなパズル性を伴うゲームを行うのには難がある。
【００１９】
また、ゲーム機間の通信遅延にはゆらぎがあり、これがオブジェクトの動作を不自然にする。例えばあるプレイヤが操作するゲーム機上に表示された、他のプレイヤが操作するオブジェクトは、移動中に遅延の大きな状態から急に遅延が小さくなると、瞬間移動したように見えてしまう。
【００２０】
上記の補正を行うためには接続されたゲーム機間でオブジェクトの情報やイベントの情報をやり取りしなければならない。このため送受信する情報量が多くなり、容量の大きい回線が必要となってしまう。また、必然的にゲームのシステムやプログラムも複雑になる。
【００２１】
また、悪意あるプレイヤがゲームプログラムを改変し、補正の内容を自分に有利に働くよう書き換えることも考えられる。送信情報の書き換えは処理を各ゲーム機に分散するシステムでも可能であり、発生したイベントのうち、自身に不利なものは抹消することができる。
【００２２】
サーバによりネットワークゲームの成績を蓄積するシステムでは、上述の様にゲームの進行を改竄したりすることで、本来と異なる成績が蓄積されてしまう。各ゲーム機上で勝敗を決定し、サーバに報告する仕組みの場合は、勝敗そのものを改竄することが可能になる。
【００２３】
ネットワークゲームにおいてはある程度の遅延の発生が許容されていることを逆手に取り、悪意あるプレイヤが情報の流れを制限することも起こりうる。つまり、自身が操作するゲーム機から送信される情報はできるだけ遅らせ、他から送信される情報は早く取り込むことにより有利にゲームを進めることが可能になる。
【課題を解決するための手段】
【００２４】
上述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用する。
【００２５】
第１の発明は、
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含む環境で行われるゲームを実現するためのシステム又はプログラムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持する第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持する第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報を記憶し複数の前記第３干渉情報を同時に保持する第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報を記憶し複数の前記第４干渉情報を同時に保持する第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＪとした場合、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｊ）番目の前記第３干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＫとした場合、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｋ）番目の前記第４干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えることを特徴とする。
【００２６】
第２の発明は、
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む環境で行われるゲームを実現するための第１の発明のシステム又はプログラムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報を記憶し複数の前記第５干渉情報を同時に保持する第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報を記憶し複数の前記第６干渉情報を同時に保持する第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＬとした場合、前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｌ）番目の前記第５干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＭとした場合、前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｍ）番目の前記第６干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力することを特徴とする。
【００２７】
第３の発明は、
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含む環境で行われるゲームを実現するためのシステム又はプログラムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持する第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持する第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報を記憶し複数の前記第３干渉情報を同時に保持する第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報を記憶し複数の前記第４干渉情報を同時に保持する第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１展開を行う第１展開手段と、
複数の第２展開を行う第２展開手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３展開を行う第３展開手段と、
複数の第４展開を行う第４展開手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＪとした場合、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｊ）番目の前記第３干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＫとした場合、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｋ）番目の前記第４干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１展開手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第１展開を行い、
前記第２展開手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第２展開を行い、
前記第３展開手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第４干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第３展開を行い、
前記第４展開手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第３干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第４展開を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１展開手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１展開を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１展開を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１展開手段が（ｎ）番目の前記第１展開を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２展開手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２展開を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２展開を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２展開手段が（ｎ）番目の前記第２展開を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３展開手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３展開を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３展開を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３展開手段が（ｎ）番目の前記第３展開を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４展開手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４展開を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４展開を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４展開手段が（ｎ）番目の前記第４展開を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１展開手段と前記第３展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２展開手段と前記第４展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えることを特徴とする。
【００２８】
第４の発明は、
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む環境で行われるゲームを実現するための第３の発明のシステム又はプログラムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報を記憶し複数の前記第５干渉情報を同時に保持する第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報を記憶し複数の前記第６干渉情報を同時に保持する第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５展開を行う第５展開手段と、
複数の第６展開を行う第６展開手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＬとした場合、前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｌ）番目の前記第５干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＭとした場合、前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｍ）番目の前記第６干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５展開手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第６干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第５展開を行い、
前記第６展開手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第５干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第６展開を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５展開手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５展開を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５展開を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５展開手段が（ｎ）番目の前記第５展開を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６展開手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６展開を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６展開を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６展開手段が（ｎ）番目の前記第６展開を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１展開手段と前記第３展開手段と前記第５展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２展開手段と前記第４展開手段と前記第６展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力することを特徴とする。
【００２９】
第５の発明は、
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含む環境で行われるゲームを実現するためのシステム又はプログラムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１繰返を行う第１繰返手段と、
複数の第２繰返を行う第２繰返手段と、
複数の第１書換を行う第１書換手段と、
複数の第２書換を行う第２書換手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段と、
複数の第１表示を行う第１表示手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３繰返を行う第３繰返手段と、
複数の第４繰返を行う第４繰返手段と、
複数の第３書換を行う第３書換手段と、
複数の第４書換を行う第４書換手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段と、
複数の第２表示を行う第２表示手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第１干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第２干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第３干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第４干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１繰返手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＨ１、２つ目の整数をＨ２、３つ目の整数をＨ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第１書換を、
前記第１配分手段が（Ｈ１）番目の前記第１配分を行ってから前記第２再配分手段が（Ｈ２）番目の前記第２再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第１書換の回数が合計（Ｈ３）回になるように、
前記第１書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第１繰返を行い、
前記第２繰返手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＩ１、２つ目の整数をＩ２、３つ目の整数をＩ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第２書換を、
前記第２配分手段が（Ｉ１）番目の前記第２配分を行ってから前記第１再配分手段が（Ｉ２）番目の前記第１再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第２書換の回数が合計（Ｉ３）回になるように、
前記第２書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第２繰返を行い、
前記第３繰返手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＪ１、２つ目の整数をＪ２、３つ目の整数をＪ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第３書換を、
前記第３配分手段が（Ｊ１）番目の前記第３配分を行ってから前記第４再配分手段が（Ｊ２）番目の前記第４再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第３書換の回数が合計（Ｊ３）回になるように、
前記第３書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第３繰返を行い、
前記第４繰返手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＫ１、２つ目の整数をＫ２、３つ目の整数をＫ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第４書換を、
前記第４配分手段が（Ｋ１）番目の前記第４配分を行ってから前記第３再配分手段が（Ｋ２）番目の前記第３再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第４書換の回数が合計（Ｋ３）回になるように、
前記第４書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第４繰返を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第２干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第１干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第４干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第３干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の第１状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の第２状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報と、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とが状態を表すオブジェクトを前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２表示手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の第３状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の第４状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報と、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とが状態を表すオブジェクトを前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行った後に（ｎ＋Ｄ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１繰返手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１繰返を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１繰返手段が（ｎ）番目の前記第１繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２繰返手段が（ｎ）番目の前記第２繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第１表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２繰返手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２繰返を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２繰返手段が（ｎ）番目の前記第２繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１繰返手段が（ｎ）番目の前記第１繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第２表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行った後に（ｎ＋１）番目の前期第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３繰返手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３繰返を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３繰返手段が（ｎ）番目の前記第３繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４繰返手段が（ｎ）番目の前記第４繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第２表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行った後に（ｎ＋Ｄ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４繰返手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４繰返を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４繰返手段が（ｎ）番目の前記第４繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３繰返手段が（ｎ）番目の前記第３繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示手段は、
前記第１更新手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２表示手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第４更新手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１書換手段と前記第３書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第２書換手段と前記第４書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きすることを特徴とする。
【００３０】
第６の発明は、
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む環境で行われるゲームを実現するための第５の発明のシステム又はプログラムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５書換を行う第５書換手段と、
複数の第６書換を行う第６書換手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第５干渉情報記憶手段に追加して記憶させ、
該記憶させた組のそれぞれについて、該組に含まれる３つ目の整数をＬとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第５書換を、前記第５書換手段に（Ｌ）回繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第６干渉情報記憶手段に追加して記憶させ、
該記憶させた組のそれぞれについて、該組に含まれる３つ目の整数をＭとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第６書換を、前記第６書換手段に（Ｍ）回繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第６干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第５干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１書換手段と前記第３書換手段と前記第５書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第２書換手段と前記第４書換手段と前記第６書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きすることを特徴とする。
【００３１】
第７の発明は、
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む環境で行われるゲームを実現するための第５の発明のシステム又はプログラムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５書換を行う第５書換手段と、
複数の第６書換を行う第６書換手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第５干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第６干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した組のそれぞれについて、該組に含まれる３つ目の整数をＭとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第６書換を、前記第６書換手段に（Ｍ）回繰り返し行わせ、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第６干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した組のそれぞれについて、該組に含まれる３つ目の整数をＬとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第５書換を、前記第５書換手段に（Ｌ）回繰り返し行わせ、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第５干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１書換手段と前記第３書換手段と前記第５書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第２書換手段と前記第４書換手段と前記第６書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きすることを特徴とする。
【００３２】
第８の発明は、
前記通信網に接続された第１中継機と前記通信網に接続された第２中継機とをさらに含む環境で行われるゲームを実現するための第１の発明又は第３の発明又は第５の発明のいずれかのシステム又はプログラムであって、
前記第１ゲーム機は前記通信網又は前記第１中継機に接続され、
前記第２ゲーム機は前記通信網又は前記第２中継機に接続され、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記第１中継機に送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記第２中継機に送信し、
前記第１中継機は、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２中継機に送信する第３送信手段とを備え、
前記第２中継機は、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１中継機に送信する第４送信手段とを備え、
前記第１中継機はさらに、
前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第５受信手段と、
前記第５受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第３操作情報記憶手段によって記憶された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第５送信手段とを備え、
前記第２中継機はさらに、
前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第６受信手段と、
前記第６受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段と、
前記第４操作情報記憶手段によって記憶された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第６送信手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第５送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第６送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
Ｐを１以上Ｄ以下の整数定数とし、
Ｑを１以上Ｄ以下の整数定数とし、
前記第５送信手段は、
前記第３受信手段が（ｎ＋Ｐ）番目の前記第１操作情報を受信した後に（ｎ）番目の前記第２操作情報を送信し、
前記第６送信手段は、
前記第４受信手段が（ｎ＋Ｑ）番目の前記第２操作情報を受信した後に（ｎ）番目の前記第１操作情報を送信することを特徴とする。
【００３３】
第９の発明は、
前記通信網に接続された第１中継機と前記通信網に接続された第２中継機とをさらに含む環境で行われるゲームを実現するための第２の発明又は第４の発明又は第６の発明又は第７の発明のいずれかのシステム又はプログラムであって、
前記第１ゲーム機は前記通信網又は前記第１中継機に接続され、
前記第２ゲーム機は前記通信網又は前記第２中継機に接続され、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記サーバではなく前記第１中継機に送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記サーバではなく前記第２中継機に送信し、
前記第１中継機は、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第５受信手段と、
前記第５受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記サーバに送信する第５送信手段とを備え、
前記第２中継機は、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第６受信手段と、
前記第６受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記サーバに送信する第６送信手段とを備え、
前記第３受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第５送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記第４受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第６送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第３送信手段は、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記第２中継機に送信し、
前記第４送信手段は、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記第１中継機に送信し、
前記第１中継機はさらに、
前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第７受信手段と、
前記第７受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第５操作情報記憶手段と、
前記第５操作情報記憶手段によって記憶された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第７送信手段とを備え、
前記第２中継機はさらに、
前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第８受信手段と、
前記第８受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第６操作情報記憶手段と、
前記第６操作情報記憶手段によって記憶された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第８送信手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第４送信手段ではなく前記第７送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第３送信手段ではなく前記第８送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
Ｐを１以上Ｄ以下の整数定数とし、
Ｑを１以上Ｄ以下の整数定数とし、
前記第７送信手段は、
前記第５受信手段が（ｎ＋Ｐ）番目の前記第１操作情報を受信した後に（ｎ）番目の前記第２操作情報を送信し、
前記第８送信手段は、
前記第６受信手段が（ｎ＋Ｑ）番目の前記第２操作情報を受信した後に（ｎ）番目の前記第１操作情報を送信することを特徴とする。
【００３４】
第１０の発明は、
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機と前記通信網に接続されたサーバとを含む環境で行われるゲームを実現するためのシステム又はプログラムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段とを備え、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持する第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持する第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記サーバに送信する第１操作情報送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記サーバに送信する第２操作情報送信手段とを備え、
前記サーバはさらに、
前記第１操作情報送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第１操作情報受信手段と、
前記第１操作情報受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段と、
前記第２操作情報送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第２操作情報受信手段と、
前記第２操作情報受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記サーバはさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第１干渉情報送信を行う第１干渉情報送信手段と、
複数の第２干渉情報送信を行う第２干渉情報送信手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段と、
複数の第１表示情報送信を行う第１表示情報送信手段と、
複数の第２表示情報送信を行う第２表示情報送信手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１干渉情報送信手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報を前記第２ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第１干渉情報送信を行い、
前記第２干渉情報送信手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報を前記第１ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第２干渉情報送信を行い、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２干渉情報送信手段によって送信された前記第２干渉情報を受信する第１干渉情報受信手段と、
前記第１干渉情報受信手段によって受信された前記第２干渉情報を記憶する第３干渉情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１干渉情報送信手段によって送信された前記第１干渉情報を受信する第２干渉情報受信手段と、
前記第２干渉情報受信手段によって受信された前記第１干渉情報を記憶する第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示情報送信手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第１表示情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１表示情報を前記第２ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第１表示情報送信を行い、
前記第２表示情報送信手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第２表示情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２表示情報を前記第１ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第２表示情報送信を行い、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２表示情報送信手段によって送信された前記第２表示情報を受信する第１表示情報受信手段と、
前記第１表示情報受信手段によって受信された前記第２表示情報を記憶する第１表示情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１表示情報送信手段によって送信された前記第１表示情報を受信する第２表示情報受信手段と、
前記第２表示情報受信手段によって受信された前記第１表示情報を記憶する第２表示情報記憶手段とを備え、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第３干渉情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２干渉情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第４干渉情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１干渉情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１干渉情報送信手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１干渉情報送信を行い、
前記第１表示情報送信手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１表示情報送信を行い、
前記第２干渉情報送信手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２干渉情報送信を行い、
前記第２表示情報送信手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２表示情報送信を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第１表示情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２表示情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２表示情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１表示情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００３５】
第１の発明又は第３の発明又は第５の発明によれば、あるプレイヤが操作するゲーム機では、一部のオブジェクトがそのプレイヤの操作に即応して動作し、他のオブジェクトが他のプレイヤの操作に一定時間遅れて反応し動作する。このためゲーム機間の通信により遅延が生じる環境であっても、見かけ上は遅延を生じないようにすることができる。また、一定時間遅らせる間に通信遅延のゆらぎを吸収できるため、オブジェクトが瞬間移動したりするような不自然な動作をしない。イベントが発生した場合は、そのイベントの結果として新規オブジェクトが発生するまでの処理をひとつのゲーム機内で完結させることができるため、送受信する情報はプレイヤの操作情報のみで済み、情報量を少なく抑えることができる。
【００３６】
第２の発明又は第４の発明又は第６の発明又は第７の発明によれば、ゲームの内容や勝敗を集計するサーバが、ゲームに参加するプレイヤからの操作情報に基づいて、プレイヤが操作するゲーム機の処理とは独立してゲームの進行や勝敗を再現できる。このため仮に悪意あるプレイヤが自身の操作するゲーム機のプログラムを不正に改造して自身に有利にゲームを進めても、そのゲーム機における内容や勝敗等の結果はサーバが集計する結果とは無関係であるため、ゲームの結果の公正な集計が可能になる。
【００３７】
第８の発明又は第９の発明によれば、あるプレイヤが操作するゲーム機に、他のプレイヤの操作情報が、その操作がゲームに反映されるタイミングになって初めて供給される。このため悪意あるプレイヤが、本来すぐにゲームに反映されるべきではない、他のプレイヤの操作情報を、不正に早いタイミングで覗き見ることでゲームを不正に有利に進めることを防止できる。
【００３８】
第１０の発明によれば、プレイヤオブジェクトを動作させる等、即応性が求められる処理はプレイヤが操作するゲーム機上で行われ、イベントが発生した結果として新規オブジェクトが登場する処理はサーバ上で行われる。このため悪意あるプレイヤが自身の操作するゲーム機のプログラムを解析しても、新規オブジェクトが登場する空間座標やフレームを予測することは不可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、以降の説明及び図面において、同一の符号を付した部分については同様の動作を行うものとして重複説明を省略する。
【００４０】
［発明の概要］
まず、本発明の根底にある考え方と本発明の概要を記述する。
【００４１】
前述した様に、遅延が生じる環境でネットワークゲームを行う場合、プレイヤに遅延を感じさせないためには、プレイヤが操作するゲーム機上で、そのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを、他のプレイヤが操作するゲーム機の応答を待たずに動かす必要がある。
【００４２】
仮にゲーム開始時に全てのゲーム機上でオブジェクトの配置を含む状態を同一になるように設定しておいても、このような、ゲーム機毎の独自の処理を繰り返すと、ゲーム機間でオブジェクトの状態に齟齬が発生し、ゲーム機によってゲームの結末が異なってきたりする。
【００４３】
そこで本発明ではゲームの世界を、接続されたゲーム機と同数の、同一の空間座標系を有する仮想世界に分離し、それぞれの仮想世界を独立して更新することにより、ゲーム機間の齟齬が発生しないようにする。
【００４４】
例えばプレイヤＡが操作するゲーム機ＡとプレイヤＢが操作するゲーム機Ｂがインターネット等の通信網を介して接続されている場合、ゲームの世界を仮想世界Ａと仮想世界Ｂに分ける。仮想世界ＡにはプレイヤＡが操作するプレイヤオブジェクトが属し、仮想世界ＢにはプレイヤＢが操作するプレイヤオブジェクトが属する。
【００４５】
それぞれの仮想世界は一定時間毎に更新され、その更新の際に仮想世界に属するオブジェクトを移動させる等オブジェクトの状態を更新し、オブジェクト同士の衝突を行い、その結果としてオブジェクトを生成したり消滅させたりする。
【００４６】
ゲーム機Ａにおいては仮想世界ＡをプレイヤＡの操作に即応して更新し、ゲーム機Ｂにおいては仮想世界ＢをプレイヤＢの操作に即応して更新する。さらにゲーム機Ａにおいては仮想世界Ｂの状況を遅れて再現し、ゲーム機Ｂにおいては仮想世界Ａの状況を遅れて再現することで通信遅延を吸収する。
【００４７】
ここで、ゲーム機Ａにおいて仮想世界Ｂの状況を再現するための再現情報を突発的に早く受信した場合も、一定時間の後に再現するものとし、同様にゲーム機Ｂにおいても仮想世界Ａの状況を再現するための再現情報を突発的に早く受信した場合も、一定時間の後に再現するものとする。これにより遅延ゆらぎの影響を排除し、例えば仮想世界Ｂに属するオブジェクトがゲーム機Ａ上で瞬間移動するように見える現象を回避することができる。
【００４８】
更に、それぞれのゲーム機のディスプレイ上には、両仮想世界を重畳して表示し、プレイヤが同一のゲームをプレイしている感覚を得られるようにする。
【００４９】
図１は、それぞれのゲーム機における両仮想世界の更新及び再現のタイミングを表した概念図である。ゲーム機Ａもゲーム機Ｂも一定時間毎に順次フレームを処理してゲームを進め、それぞれのフレーム毎に仮想世界の様子をディスプレイに描画しプレイヤに提示する。また、両仮想世界についてもゲームの進行に合わせてフレーム処理が繰り返されるものとし、それぞれのフレームで１度ずつ仮想世界の更新が行われるものとする。
【００５０】
図１の横軸は時間経過をフレーム番号で表したものであり、両ゲーム機にまたがる矢印は送受信される再現情報を表したものである。
【００５１】
ゲーム機Ａは自身の（ｎ）番目のフレーム（ｎは１以上の整数変数）で仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームの更新を行い、通信網を通じてこの更新後の状況を再現するための再現情報をゲーム機Ｂに送信する。ゲーム機Ｂはこの再現情報を受信し、自身の（ｎ＋Ｄ）番目のフレーム（Ｄは１以上の整数定数）で仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームの更新後の状況を再現する。更に逆も同様に行い、ゲーム機Ｂは自身の（ｎ）番目のフレームで仮想世界Ｂの（ｎ）番目のフレームの更新を行い、通信網を通じてこの更新後の状況を再現するための再現情報をゲーム機Ａに送信する。ゲーム機Ａはこの再現情報を受信し、自身の（ｎ＋Ｄ）番目のフレームで仮想世界Ｂの（ｎ）番目のフレームの更新後の状況を再現する。
【００５２】
ここで整数定数Ｄは通信遅延を吸収するための時間を稼ぐための定数であり、この値が大きいほど大きな通信遅延が許容される。
【００５３】
ここで両ゲーム機のフレーム処理のタイミングは、図１（ａ）のようにゲーム機Ａの（ｎ）番目のフレームとゲーム機Ｂの（ｎ）番目のフレームが同時であるのが理想的だが、図１（ｂ）のようにずれていても構わない。このときゲームを停止せずに進行させるためには一方の（ｎ）番目のフレームで送信した再現情報が他方のゲーム機の（ｎ＋Ｄ）番目のフレームまでに受信できればよい。
【００５４】
また、上記の条件が満たされなくてもゲームを進行することは可能である。ゲーム機Ａの（ｎ）番目のフレームで送信した再現情報がゲーム機Ｂの（ｎ＋Ｄ）番目のフレームまでに届かない場合は、ゲーム機Ｂの（ｎ＋Ｄ）番目のフレームの処理そのものを一旦停止してしまえばよい。ゲーム機Ｂが停止すればゲーム機Ａへの再現情報の送信も停止するため、やがて両方のゲーム機が停止することになる。これにより突発的な通信網の障害にも対応でき、通信網が復旧した場合は直ちにゲームを再開することが可能である。
【００５５】
それぞれのゲーム機のディスプレイには、仮想世界Ａと仮想世界Ｂとが重畳して表示されるが、仮想世界Ａに属するオブジェクトと仮想世界Ｂに属するオブジェクトとの位置関係は、ゲーム機によって異なるため、異なる仮想世界に属するオブジェクトは互いに衝突不可能としなければならない。このときプレイヤが衝突可能なオブジェクトと衝突不可能なオブジェクトを混同しないように、これらの間の外観に差を持たせてもよい。
【００５６】
以上のようにゲームの世界を分離してしまうと、一方の世界から他方の世界に干渉することができず、対戦が成立しない。そこで一方の仮想世界で発生したイベントの結果として他方の仮想世界に新規オブジェクトを登場させ、間接的な干渉を可能にする。
【００５７】
図２に、仮想世界Ａでイベントが発生し、その結果として仮想世界Ｂに新規オブジェクトが登場する過程を時間を追って示す。まず、仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームでプレイヤの操作・オブジェクトの衝突等によってイベントを発生させる。その後、仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレーム（ＫはＤ以上の整数）に新規オブジェクトを登場させる。ここでＫは新規オブジェクトに固有の整数定数である。
【００５８】
ゲーム機によって両仮想世界のフレーム処理のタイミングが異なるため、ゲーム機Ａにおいてはゲーム機Ａの（ｎ）番目のフレームでイベントが発生し、ゲーム機Ａの（ｎ＋Ｋ＋Ｄ）番目のフレームで新規オブジェクトが登場するのに対し、ゲーム機Ｂにおいてはゲーム機Ｂの（ｎ＋Ｄ）番目のフレームでイベントが発生し、ゲーム機Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレームで新規オブジェクトが登場する。もしＫがＤ未満の整数であると仮定すると、ゲーム機Ｂにおいてイベント発生と新規オブジェクト登場の前後関係が逆になってしまうため、ＫはＤ以上でなくてはならない。
【００５９】
イベントが発生する仮想世界Ａの空間座標と新規オブジェクトが登場する仮想世界Ｂの空間座標が異なると、イベント発生と新規オブジェクト登場との因果関係が分かり辛いため、これらを結ぶ演出を加える。仮想世界Ａにも仮想世界Ｂにも属さない演出用のオブジェクト（以降、演出オブジェクトと記述する）をゲーム機毎に表示し、イベント発生と新規オブジェクト登場の間を連続的に動かすことで繋ぎ、プレイヤに新規オブジェクトが登場するフレームと空間座標の予測をさせる。
【００６０】
図３に上記の演出を行う場合の、ゲーム機毎の演出オブジェクトの位置の変化を図中の太線で時間を追って表す。ここでは空間座標ｘ０でイベントが発生し、空間座標ｘ１で新規オブジェクトが登場するものとする。
【００６１】
図３から読み取れる様に、演出オブジェクトが表示される時間の長さがゲーム機Ａ上とゲーム機Ｂ上とでは異なるため、両ゲーム機上で同じ速さかつ同じ経路でこれを動かすことはできない。
【００６２】
そこでゲーム機毎に、演出オブジェクトにそれぞれ自然に見えるような別々の挙動をさせる。
【００６３】
これらの演出オブジェクトは、仮想世界Ａに属するオブジェクトとも仮想世界Ｂに属するオブジェクトとも衝突不可能としなくてはならない。このときプレイヤが衝突可能な他のオブジェクトと区別できるように、異なる外観を持たせてもよい。
【００６４】
オブジェクトの動きを制限することにより前述の方法とは別の演出を行うことも可能である。仮想世界Ａに属するあるオブジェクトに関して仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームでイベントが発生し、その結果として仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレームで仮想世界Ｂに新規オブジェクトが登場するとする。更にイベントの結果として、この仮想世界Ａのオブジェクトは仮想世界Ａの（ｎ＋Ｊ）番目のフレームで消滅するとする。このとき、ゲーム機Ａにおいてもゲーム機Ｂにおいても、上記の仮想世界Ａのオブジェクトと上記の仮想世界Ｂのオブジェクトの双方に同時に重なるように演出オブジェクトを表示することにより、仮想世界Ａのオブジェクトが仮想世界Ｂのオブジェクトに変化するような演出を行うことができる。
【００６５】
図４に上記の演出を行う場合の、それぞれのオブジェクトの時間経過を示す。図中の太線が各オブジェクトが表示される期間を表している。ゲーム機Ａにおいてはゲーム機Ａの（ｎ＋Ｋ＋Ｄ）番目のフレームから（ｎ＋Ｊ）番目のフレームまで演出オブジェクトが表示され、ゲーム機Ｂにおいてはゲーム機Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレームから（ｎ＋Ｊ＋Ｄ）番目のフレームまで演出オブジェクトが表示される。この期間はどちらのゲーム機においても仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレームから仮想世界Ａの（ｎ＋Ｊ）番目のフレームまでである。
【００６６】
上記の演出オブジェクトが表示されている間は、上記の仮想世界Ａのオブジェクトと上記の仮想世界Ｂのオブジェクトは外観を透明にする。また、この間上記の仮想世界Ａのオブジェクトと上記の仮想世界Ｂのオブジェクトは、演出オブジェクトが表示されるのと同一の空間座標に配置しなければならない。図４から読み取れる様に、演出オブジェクトが表示される時間はゲーム機Ｂ上の方が長いため、これに合わせ、ゲーム機Ａ上でもゲーム機Ｂ上でも、仮想世界Ａの（ｎ＋Ｋ−Ｄ）番目のフレーム以降は上記の仮想世界Ａのオブジェクトを、仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｊ＋Ｄ）番目のフレーム以前は上記の仮想世界Ｂのオブジェクトを、演出オブジェクトが表示されるのと同一の空間座標に配置する。
【００６７】
以上のような演出により、仮想世界Ａのオブジェクトがイベントにより仮想世界Ｂのオブジェクトに変化する過程で、両仮想世界のオブジェクトと衝突可能な中間の状態を作り出すことができる。
【００６８】
本発明においてはゲーム機Ａにおいて仮想世界Ａの更新を行い、ゲーム機Ａからゲーム機Ｂへ再現情報を送信し、仮想世界Ａの更新後の状況をゲーム機Ｂにおいて再現し、逆も同様に行うが、この再現をするには２通りの方法が考えられる。
【００６９】
１つめの方法はゲーム機Ａには仮想世界Ａのみを、ゲーム機Ｂには仮想世界Ｂのみを構築する方法である。この場合は再現情報として、一方のゲーム機において一方の仮想世界の更新を行った後に得られる、その仮想世界に属するオブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を他方のゲーム機に送信する。例えばゲーム機Ａにおいてゲーム機Ａの（ｎ）番目のフレームで仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームの更新を行った場合、更新後に得られたオブジェクト情報をゲーム機Ｂに送信し、ゲーム機Ｂがこれを受信する。ゲーム機Ｂにおいてはゲーム機Ｂの（ｎ＋Ｄ）番目のフレームで受信したオブジェクト情報を基に仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームの更新後の状況を再現する。
【００７０】
一方の仮想世界でイベントが発生し、その結果として他方の仮想世界に新規オブジェクトを登場させなければならない場合は、そのオブジェクトのオブジェクト情報を、どのフレームで登場させるかを表す情報と共に送信する。
【００７１】
この方法を用いる場合は、仮想世界を更新する際の処理を各ゲーム機に分散させることができるという利点がある。しかし、情報の送受信の手続きが複雑になり、また、プレイヤが所持するゲーム機に処理を完全に委ねることになるため、不正行為の可能性を完全には排除できない。
【００７２】
２つめの方法はゲーム機Ａにおいてもゲーム機Ｂにおいても仮想世界Ａと仮想世界Ｂの両方を構築する方法である。この場合は再現情報としてプレイヤの操作情報を送受信し、両ゲーム機において全く同じ処理を行う。つまり、ある仮想世界に関して一方のゲーム機で行われる再現は、既に他方の世界で行われた更新と同一の処理である。例えばゲーム機Ａにおいてゲーム機Ａの（ｎ）番目のフレームで仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームの更新を行った場合、更新の際に利用したプレイヤＡの操作情報をゲーム機Ｂに送信し、ゲーム機Ｂがこれを受信する。ゲーム機Ｂにおいてはゲーム機Ｂの（ｎ＋Ｄ）番目のフレームで、受信した操作情報を基にゲーム機Ｂに構築された仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームの更新を行う。
【００７３】
この場合は、一方の仮想世界でイベントを発生させ、その結果として他方の仮想世界に新規オブジェクトを登場させるまでの処理をそれぞれのゲーム機上で完結させることができ、これに関してゲーム機間で情報を送受信する必要がない。仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームでイベントが発生し、仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレームに新規オブジェクトが登場する場合、ゲーム機Ａにおいてはこの間のフレーム数は（Ｋ＋Ｄ）フレームである一方、ゲーム機Ｂにおいてはこの間のフレーム数は（Ｋ−Ｄ）フレームと異なっている。それぞれのゲーム機には、この間新規オブジェクトの情報を一時的に蓄えておくためのメモリが確保されている。
【００７４】
この方法を用いる場合は、操作情報のみを送受信するため情報量が小さくて済み、ゲームシステムの構築も簡単になる。また、一方のゲーム機で不正行為を行っても他方のゲーム機にはそれは反映されない。
【００７５】
ネットワークゲーム上で通信遅延をできるだけ減らそうとした場合、ゲーム機間の情報の送受信を、ネットワーク上の最短距離で行う必要がある。しかし、ゲームの進行がゲーム機上でのみ行われるため、ゲームの結果をゲーム機以外の、サーバ等に集計する際に、悪意あるプレイヤがゲームの結果を偽ってサーバに報告することが可能になってしまう。
【００７６】
仮にゲームの進行と同時にプレイヤの操作情報をサーバに送信し、サーバ上でゲームを再現し、正しい結果を得ようとしても、送信された操作情報が実際にゲームに使われたものと同一であるという保証はない。
【００７７】
本発明にあっては、一定の通信遅延が許容されるため、ゲーム機間の情報の送受信を最短距離で行う必要はなく、ゲームの結果を集計するサーバを経由して行うことが可能となる。ここで、各プレイヤの操作情報のみを送受信し、各ゲーム機上とサーバ上で同一のゲームを進行させれば、不正行為の介在する余地はなくなる。
【００７８】
また、情報がサーバを経由する際に、通信網上の機器を特定する宛先が書き換えられるため、対戦相手にアドレスを知られずに済むという利点も生じる。
【００７９】
ところで本発明を利用したゲームでは、一方の仮想世界の（ｎ）番目のフレームの状態が他方の仮想世界の（ｎ＋Ｄ）番目のフレームになって初めて伝わる。このため操作するプレイヤオブジェクトが先に死んだ方が負けとなるゲームでは、例えば仮想世界ＡにおいてプレイヤＡの操作するプレイヤオブジェクトが（ｎ）番目のフレームで死んでも、仮想世界Ｂでは（ｎ＋Ｄ）番目のフレームまではゲームが継続してしまう。この場合、勝敗を決定するためにゲーム終了後にどちらのプレイヤオブジェクトが先に死んだかを検証してもよいし、両方のプレイヤオブジェクトが死ぬタイミングがＤフレーム以内ならば引き分けとするルールを設定してもよい。
【実施例１】
【００８０】
図５に本発明が想定するゲームシステムの構成を示す。図５（ａ）に示す例のように、本システムは、通信網１００に接続されたゲーム機Ａ２００ａ、通信網１００に接続されたゲーム機Ｂ２００ｂ、通信網１００に接続されたサーバ３０１、ゲーム機Ａ２００ａに接続された中継機Ａ４００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂに接続された中継機Ｂ４００ｂで構成される。
【００８１】
図５（ｂ）の例のように、中継機Ａ４００ａはゲーム機Ａ２００ａに直接接続されるのではなく、通信網１００を介して接続されてもよく、中継機Ｂ４００ｂはゲーム機Ｂ２００ｂに直接接続されるのではなく、通信網１００を介して接続されてもよい。
【００８２】
ゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂは通信部２０１を、サーバ３００は通信部３０１を、中継機Ａ４００ａ及び中継機Ｂ４００ｂは通信部４０１を備え、これらにより各機器は通信網又は他の機器との接続を行う。
【００８３】
通信網１００はインターネットや携帯電話パケット網等の、デジタルデータを送受信できる通信網である。ゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂは、ゲーム専用機の他、パーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｏｒｔａｂｌｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の機器であってもよい。サーバ３００は、ゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂで行われるゲームを再現し、勝敗を判定したり、ゲームの結果を集計したりする機器である。これらの処理を行える機器であれれば、業務用サーバの他、パーソナルコンピュータ等であってもよい。中継機Ａ４００ａ及び中継機Ｂ４００ｂは、それぞれ、ゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂに、早すぎるタイミングで情報が送られるのを阻止する機器である。
【００８４】
本発明にあっては、各機器間で送受信される情報は、ゲーム機Ａ２００ａから発信され、中継機Ａ４００ａを経由し、更にサーバ３００を経由し、更に中継機Ｂ４００ｂを経由し、ゲーム機Ｂ２００ｂによって受信されるか、ゲーム機Ｂ２００ｂから発信され、中継機Ｂ４００ｂを経由し、更にサーバ３００を経由し、更に中継機Ａ４００ａを経由し、ゲーム機Ａ２００ａによって受信される。ここでゲームを成立させるために必須なのはゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂであり、その他の機器は省き、情報を経由させなくてもよい。
【００８５】
図６（ａ）に示すように、ゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂは、通信部２０１の他に、ＣＰＵ２０２、ＲＡＭ２０３、ＲＯＭ２０４、ディスクドライブ２０５、入力部２０６、ゲームコントローラ２０７、ＧＰＵ２０８、ディスプレイ２０９、サウンドボード２１０及びスピーカ２１１を含んで構成されている。これらのハードウェアはバスを介して互いに接続されている。ＲＯＭ２０４は、ゲームのソフトウェアを収めた、外部から挿入されたカートリッジ等であってもよい。ディスクドライブ２０５は、ハードディスクドライブの他、ゲームのソフトウェアを収めた媒体を外部から挿入できる磁気ディスクドライブやＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）やＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）等の光学ディスクドライブ等であってもよい。ゲームコントローラ２０７はプレイヤからの操作情報を受け付け、入力部２０６はこの操作情報を取り込む。ＧＰＵ２０８はプレイヤに提示する画像を描画し、ディスプレイ２０９はその画像を表示する。サウンドボード２１０は効果音や音楽を合成し、スピーカ２１１はそれらの音を鳴らす。ゲームコントローラ２０７、ディスプレイ２０９及びスピーカ２１１は後付けで外部から接続されるものであってもよい。
【００８６】
図６（ｂ）に示すように、サーバ３００は、通信部３０１の他に、ＣＰＵ３０２、ＲＡＭ３０３、ＲＯＭ３０４及びディスクドライブ３０５を含んで構成されている。これらのハードウェアはバスを介して互いに接続されている。
【００８７】
図６（ｃ）に示すように、中継機Ａ４００ａ及び中継機機Ｂ４００ｂは、通信部４０１の他に、ＣＰＵ４０２、ＲＡＭ４０３、ＲＯＭ４０４及びディスクドライブ４０５を含んで構成されている。これらのハードウェアはバスを介して互いに接続されている。
【００８８】
図７にＲＡＭ２０３及びＲＡＭ３０３に記憶される情報を示す。これらの情報は、仮想世界Ａに関する情報１１００、仮想世界Ｂに関する情報１２００及びその他の情報に大きく分けられる。
【００８９】
仮想世界Ａに関する情報１１００は、１以上の操作情報１１０１、１以上の状況情報１１０２、複数の干渉情報１１０３及び１以上の演出情報１１０４を含む。仮想世界Ｂに関する情報１２００は、１以上の操作情報１２０１、１以上の状況情報１２０２、複数の干渉情報１２０３及び１以上の演出情報１２０４を含む。その他の情報は、オブジェクトのモデル情報１００１及びオブジェクトの画像情報１００２を含む。
【００９０】
操作情報１１０１及び操作情報１２０１はそれぞれ、１つのフレームでゲーム機Ａ２００ａのゲームコントローラ２０７から入力された操作情報及び１つのフレームでゲーム機Ｂ２００ｂのゲームコントローラ２０７から入力された操作情報であり、これらが複数記憶されることで、順不同で受信されたこれらの情報を並べ替え、バッファリングすることが可能になる。ゲーム機Ａ２００ａにおいては１つの操作情報１１０１が記憶できればよく、バッファの機能は必要ではない。ゲーム機Ｂ２００ｂにおいては１つの操作情報１２０１が記憶できればよく、バッファの機能は必要ではない。
【００９１】
状況情報１１０２及び状況情報１２０２はそれぞれ、１つのフレームにおける仮想世界Ａの状況及び１つのフレームにおける仮想世界Ｂの状況を表す情報であり、それぞれ、１以上のオブジェクト情報を含む。その他、必要に応じて仮想世界の状況を表すその他の情報、例えば地形、タイマーイベントを発生させるためのタイマーのそれぞれの時点での値、風向き及び擬似乱数の初期値等の情報を含む。なお、地形はオブジェクト情報で表してもよい。
【００９２】
干渉情報１１０３及び干渉情報１２０３はそれぞれ、後に仮想世界Ｂに新規オブジェクトを登場させるための情報及び後に仮想世界Ａに新規オブジェクトを登場させるための情報であり、それぞれ、０以上のオブジェクト情報を含むが、ゲーム開始時点ではいずれも空である。
【００９３】
演出情報１１０４及び演出情報１２０４はそれぞれ、仮想世界Ａで生じたイベントの結果として仮想世界Ｂに新規オブジェクトが登場する際に必要な演出を行うための情報及び仮想世界Ｂで生じたイベントの結果として仮想世界Ａに新規オブジェクトが登場する際に必要な演出を行うための情報であり、それぞれ、０以上のオブジェクト情報を含む。０番目の演出情報１１０４及び０番目の演出情報１２０４はいずれも空である。サーバ３００においては演出情報１１０４及び演出情報１２０４は必要ではない。
【００９４】
オブジェクトのモデル情報１００１は、オブジェクトを表示する際に必要になるオブジェクトの形状を表す情報である。オブジェクトの画像情報１００２は、オブジェクトを表示する際に必要になるオブジェクトに貼り付ける画像の情報である。サーバ３００においてはオブジェクトのモデル情報１００１及びオブジェクトの画像情報１００２は必要ではない。また、２次元ゲームの場合等、オブジェクトの画像情報１００２を表示するだけで済む場合は、オブジェクトのモデル情報１００１は必要ではない。
【００９５】
これらの各情報は必ずしもＲＡＭ２０３やＲＡＭ３０３に記憶される必要はなく、ＣＰＵ２０２やＣＰＵ３０２内のキャッシュメモリ等、他のハードウェアに記憶されてもよい。また、書き換える必要のない情報ならばＲＯＭ２０４やＲＯＭ３０４に記憶されてもよい。
【００９６】
図８に、プログラムがＣＰＵ２０２及びＣＰＵ３０２を用いて実現する手段を示す。これらの手段は、仮想世界Ａに関する手段１６００及び仮想世界Ｂに関する手段１７００に大きく分けられる。
【００９７】
仮想世界Ａに関する手段１６００は、設定手段１６０１、更新手段１６０２、配分手段１６０３、再配分手段１６０４及び副更新手段１６０５を含む。仮想世界Ｂに関する手段１７００は、設定手段１７０１、更新手段１７０２、配分手段１７０３、再配分手段１７０４及び副更新手段１７０５を含む。サーバ３００においては副更新手段１６０５及び副更新手段１７０５は必要ではない。これらの各手段の、それぞれの機能の詳細については後述する。
【００９８】
これらの各手段は、ＣＰＵ２０２やＣＰＵ３０２の別々の領域に実現される必要はなく、同一のレジスタや同一のキャッシュメモリを使い回すことにより実現されてよい。また、ゲーム機Ａ２００ａ又はゲーム機Ｂ２００ｂにおいては、これらの手段の一部はＧＰＵ２０８上に実現されてもよい。
【００９９】
図９は、ゲーム機Ａ２００ａにおいて行う処理を示すデータの流れ図である。これらの処理は、仮想世界Ａに関する処理１１２００ａ及び仮想世界Ｂに関する処理１２２００ａに大きく分けられる。
【０１００】
図１０は、ゲーム機Ｂ２００ｂにおいて行う処理を示すデータの流れ図である。これらの処理は、仮想世界Ａに関する処理１１２００ｂ及び仮想世界Ｂに関する処理１２２００ｂに大きく分けられる。
【０１０１】
図１１は、サーバ３００において行う処理を示すデータの流れ図である。これらの処理は、仮想世界Ａに関する処理１１３００及び仮想世界Ｂに関する処理１２３００に大きく分けられる。
【０１０２】
以下、フローチャートを参照しながら本実施例における各機器の、時間を追っての動作を示す。同時に図７、図８、図９、図１０及び図１１も参照されたい。なお、フローチャート中の記号ｌ及びｍはそれぞれ、仮想世界Ａ及び仮想世界Ｂのフレーム番号を表すカウンタ変数である。
【０１０３】
図１２はゲーム機Ａ２００ａ、ゲーム機Ｂ２００ｂ及びサーバ３００において共通して行う処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図１２（ａ）、図１２（ｃ）及び図１２（ｅ）は仮想世界Ａに関する処理であり、図１２（ｂ）、図１２（ｄ）及び図１２（ｆ）は仮想世界Ｂに関する処理である。
【０１０４】
ゲーム開始前に、各機器において両仮想世界の初期設定をする。
【０１０５】
図１２（ａ）に、第１−１処理のサブルーチンを示す。Ｓ１１１において、仮想世界Ａに関する設定手段１６０１が仮想世界Ａに関する０番目の状況情報１１０２を設定し、サブルーチンを終了する。
【０１０６】
図１２（ｂ）に、第１−２処理のサブルーチンを示す。Ｓ１２１において、仮想世界Ｂに関する設定手段１７０１が仮想世界Ｂに関する０番目の状況情報１２０２を設定し、サブルーチンを終了する。
【０１０７】
Ｓ１１１及びＳ１２１において、各機器では、仮想世界Ａに関する０番目の状況情報１１０２及び仮想世界Ｂに関する０番目の状況情報１２０２を、ＲＯＭ２０４やディスクドライブ２０５から読み込み、ＲＡＭ２０３に記憶させる。これらの情報はサーバ３００や通信網に接続された他の機器からダウンロードしてもよい。また、あらかじめ機器内に用意された情報とダウンロードした情報を組み合わせてもよい。例えばオブジェクトの衝突判定領域等の情報は機器内に用意されたものを用い、オブジェクトの初期配置はダウンロードした情報を使う、等である。
【０１０８】
ゲーム開始後に、ゲームを進行させるため、両仮想世界の状況情報を更新する。
【０１０９】
図１２（ｃ）に、第１−３処理のサブルーチンを示す。Ｓ１１２において、仮想世界Ａに関する更新手段１６０２が仮想世界Ａに関する（ｌ−１）番目の状況情報１１０２を更新し、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の状況情報１１０２を生成する。この際、プレイヤＡが入力した仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の操作情報１１０１に基づきプレイヤオブジェクトを操作し、ノンプレイヤオブジェクトをオブジェクト情報に含まれる速度等の情報に基づいて操作する。各オブジェクトを操作した後、仮想世界Ａに関する更新手段１６０２は更に、Ｓ１１３において、オブジェクト間の衝突判定等を行い、イベントが発生したか否かを判定し、イベントが発生しなかった場合はサブルーチンを終了する。イベントが発生した場合、Ｓ１１４において、後に仮想世界Ｂに登場する新規オブジェクトと、それに関連付けられた、新規オブジェクトが登場するタイミングを表すＤ以上の整数を生成する。この整数をＫとした場合、仮想世界Ａに関する配分手段１６０３が、生成した新規オブジェクトを仮想世界Ａに関する（ｌ＋Ｋ）番目の干渉情報１１０３に追加し、Ｓ１１３に戻る。
【０１１０】
図１２（ｄ）に、第１−４処理のサブルーチンを示す。Ｓ１２２において、仮想世界Ｂに関する更新手段１７０２が仮想世界Ｂに関する（ｍ−１）番目の状況情報１２０２を更新し、仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の状況情報１２０２を生成する。この際、プレイヤＢが入力した仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の操作情報１２０１に基づきプレイヤオブジェクトを操作し、ノンプレイヤオブジェクトをオブジェクト情報に含まれる速度等の情報に基づいて操作する。各オブジェクトを操作した後、仮想世界Ｂに関する更新手段１７０２は更に、Ｓ１２３において、オブジェクト間の衝突判定等を行い、イベントが発生したか否かを判定し、イベントが発生しなかった場合はサブルーチンを終了する。イベントが発生した場合、Ｓ１２４において、後に仮想世界Ａに登場する新規オブジェクトと、それに関連付けられた、新規オブジェクトが登場するタイミングを表すＤ以上の整数を生成する。この整数をＫとした場合、仮想世界Ｂに関する配分手段１７０３が、生成した新規オブジェクトを仮想世界Ｂに関する（ｍ＋Ｋ）番目の干渉情報１２０４に追加し、Ｓ１２３に戻る。
【０１１１】
Ｓ１１３及びＳ１２３において行う衝突判定は、操作した後ではなく操作する前のオブジェクト情報に基づいて行ってもよい。また、イベントは衝突判定の結果だけではなく、プレイヤの操作や、擬似乱数による見かけ上の偶然、タイマーの動作、あるいはこれらの組み合わせ等によって発生させてもよい。発生した１つのイベントに対して、新規オブジェクトを複数生成してもよい。
【０１１２】
一方の仮想世界で発生したイベントを受けて、他方の仮想世界に新規オブジェクトを登場させる。
【０１１３】
図１２（ｅ）に、第１−５処理のサブルーチンを示す。Ｓ１１５において、仮想世界Ａに関する再配分手段１６０４が、仮想世界Ｂに関する（ｌ）番目の干渉情報１２０３に含まれるオブジェクト情報全てを仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の状況情報１１０２に追加し、サブルーチンを終了する。
【０１１４】
図１２（ｆ）に、第１−６処理のサブルーチンを示す。Ｓ１２５において、仮想世界Ｂに関する再配分手段１７０４が、仮想世界Ａに関する（ｍ）番目の干渉情報１１０３に含まれるオブジェクト情報全てを仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の状況情報１２０２に追加し、サブルーチンを終了する。
【０１１５】
図１３のフローチャートを参照しながらゲーム機Ａ２００ａの動作を説明する。ゲーム開始前に、Ｓ１２０１ａにおいて図１２（ａ）に示した第１−１処理を、更にＳ１２０２ａにおいて図１２（ｂ）に示した第１−２処理を実行することで初期設定を行い、Ｓ１２０３ａにおいてカウンタ変数ｌ及びｍに１を代入する。
【０１１６】
ゲーム開始後にまず、仮想世界Ａのみの更新とオブジェクトの表示を（Ｄ）回繰り返し、その後は仮想世界Ａ及び仮想世界Ｂの両方の更新とオブジェクトの表示を繰り返す。具体的には、Ｓ１２０４ａからＳ１２０８ａまでのステップを実行し、Ｓ１２０９ａにおいてフレーム間インターバルの後、ｌをインクリメントする。Ｓ１２１０ａにおいてｌ≦ＤならばＳ１２０４ａに戻り、ｌ＞ＤならばＳ１２１１ａに進む。Ｓ１２１１ａではゲーム機Ｂ２００ｂから送信されたプレイヤＢの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Ｂに関する操作情報１２０１としてバッファリングする。Ｓ１２１２ａでは仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の操作情報１２０１がなければ受信するまで待機するためにＳ１２１１ａに戻り、あればＳ１２１３ａからＳ１２２０ａまでのステップを実行し、Ｓ１２２１ａにおいてフレーム間インターバルの後、ｌ及びｍをインクリメントし、Ｓ１２１１ａに戻る。
【０１１７】
Ｓ１２０４ａ及びＳ１２１３ａにおいては、プレイヤＡの操作情報を受け付け、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の操作情報１１０１とし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機Ｂ２００ｂに送信する。Ｓ１２０５ａ及びＳ１２１４ａにおいては図１２（ｃ）に示した第１−３処理を行う。Ｓ１２１５ａにおいては図１２（ｄ）に示した第１−４処理を行う。Ｓ１２０６ａ及びＳ１２１６ａにおいては図１２（ｅ）に示した第１−５処理を行う。Ｓ１２１７ａにおいては図１２（ｆ）に示した題１−６処理を行う。
【０１１８】
Ｓ１２０７ａ及びＳ１２１８ａにおいては、仮想世界Ａに関する副更新手段１６０５が、仮想世界Ａに関する（ｌ−１）番目の演出情報１１０４を更新し、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の演出情報１１０４を生成する。この演出の詳細については後述する。
【０１１９】
Ｓ１２１９ａにおいては、仮想世界Ｂに関する副更新手段１７０５が、仮想世界Ｂに関する（ｍ−１）番目の演出情報１２０４を更新し、仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の演出情報１２０４を生成する。この演出の詳細については後述する。
【０１２０】
Ｓ１２０８ａ及びＳ１２２０ａにおいては、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の状況情報１１０２、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の演出情報１１０４、仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の状況情報１２０２及び仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の演出情報１２０４に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの全て又は一部を、オブジェクトのモデル情報１００１やオブジェクトの画像情報１００２を用いてゲーム機Ａ２００ａのディスプレイ２０９に表示する。
【０１２１】
図１４のフローチャートを参照しながらゲーム機Ｂ２００ｂ動作を説明する。ゲーム開始前に、Ｓ１２０１ｂにおいて図１２（ａ）に示した第１−１処理を、更にＳ１２０２ｂにおいて図１２（ｂ）に示した第１−２処理を実行することで初期設定を行い、Ｓ１２０３ｂにおいてカウンタ変数ｌ及びｍに１を代入する。
【０１２２】
ゲーム開始後にまず、仮想世界Ｂのみの更新とオブジェクトの表示を（Ｄ）回繰り返し、その後は仮想世界Ａ及び仮想世界Ｂの両方の更新とオブジェクトの表示を繰り返す。具体的には、Ｓ１２０４ｂからＳ１２０８ｂまでのステップを実行し、Ｓ１２０９ｂにおいてフレーム間インターバルの後、ｍをインクリメントする。Ｓ１２１０ｂにおいてｍ≦ＤならばＳ１２０４ｂに戻り、ｍ＞ＤならばＳ１２１１ｂに進む。Ｓ１２１１ｂではゲーム機Ａ２００ａから送信されたプレイヤＡの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Ａに関する操作情報１１０１としてバッファリングする。Ｓ１２１２ｂでは仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の操作情報１１０１がなければ受信するまで待機するためにＳ１２１１ｂに戻り、あればＳ１２１３ｂからＳ１２２０ｂまでのステップを実行し、Ｓ１２２１ｂにおいてフレーム間インターバルの後、ｌ及びｍをインクリメントし、Ｓ１２１１ｂに戻る。
【０１２３】
Ｓ１２０４ｂ及びＳ１２１３ｂにおいては、プレイヤＢの操作情報を受け付け、仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の操作情報１２０１とし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機Ａ２００ａに送信する。Ｓ１２１４ｂにおいては図１２（ｃ）に示した第１−３処理を行う。Ｓ１２０５ｂ及びＳ１２１５ｂにおいては図１２（ｄ）に示した第１−４処理を行う。Ｓ１２１６ｂにおいては図１２（ｅ）に示した第１−５処理を行う。Ｓ１２０６ｂ及びＳ１２１７ｂにおいては図１２（ｆ）に示した題１−６処理を行う。
【０１２４】
Ｓ１２１８ｂにおいては、仮想世界Ａに関する副更新手段１６０５が、仮想世界Ａに関する（ｌ−１）番目の演出情報１１０４を更新し、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の演出情報１１０４を生成する。この演出の詳細については後述する。
【０１２５】
Ｓ１２０７ｂ及びＳ１２１９ｂにおいては、仮想世界Ｂに関する副更新手段１７０５が、仮想世界Ｂに関する（ｍ−１）番目の演出情報１２０４を更新し、仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の演出情報１２０４を生成する。この演出の詳細については後述する。
【０１２６】
Ｓ１２０８ｂ及びＳ１２２０ｂにおいては、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の状況情報１１０２、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の演出情報１１０４、仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の状況情報１２０２及び仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の演出情報１２０４に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの全て又は一部を、オブジェクトのモデル情報１００１やオブジェクトの画像情報１００２を用いてゲーム機Ｂ２００ｂのディスプレイ２０９に表示する。
【０１２７】
図１５のフローチャートを参照しながらサーバ３００の動作を説明する。ゲーム開始前に、Ｓ１３０１において図１２（ａ）に示した第１−１処理を、更にＳ１３０２において図１２（ｂ）に示した第１−２処理を実行することで初期設定を行い、Ｓ１３０３においてカウンタ変数ｌ及びｍに１を代入する。
【０１２８】
ゲーム開始後に、Ｓ１３０４においてゲーム機Ａ２００ａから送信されたプレイヤＡの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Ａに関する操作情報１１０１としてバッファリングし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機Ｂに送信する。Ｓ１３０５では仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の操作情報１１０１がなければ受信するまで待機するためにＳ１３０４に戻り、あればＳ１３０６に進む。Ｓ１３０６においてゲーム機Ｂ２００ｂから送信されたプレイヤＢの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Ｂに関する操作情報１２０１としてバッファリングし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機Ａに送信する。Ｓ１３０７では仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の操作情報１２０１がなければ受信するまで待機するためにＳ１３０６に戻り、あればＳ１３０８に進む。
【０１２９】
Ｓ１３０８においては図１２（ｃ）に示した第１−３処理を行う。Ｓ１３０９においては図１２（ｄ）に示した第１−４処理を行う。Ｓ１３１０においては図１２（ｅ）に示した第１−５処理を行う。Ｓ１３１１においては図１２（ｆ）に示した第１−６処理を行う。Ｓ１３１２においてｌ及びｍをインクリメントし、Ｓ１３０４に戻る。
【０１３０】
各機器間で仮想世界の状況に齟齬があってはならないため、次に述べる各処理は、ゲーム機Ａ２００ａ、ゲーム機Ｂ２００ｂ及びサーバ３００において同一のものでなくてはならない。
【０１３１】
まず、仮想世界Ａに関する設定手段１６０１は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Ａに関する０番目の状況情報１１０２を設定し、仮想世界Ｂに関する設定手段１７０１は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Ｂに関する０番目の状況情報１２０２を設定する。同一情報でなくではならないのはオブジェクト情報に限らず、例えば擬似乱数の初期値が状況情報に含まれる場合、この値を統一しておくことで、見かけ上偶然に発生するイベントを、各機器で同じように扱うことができる。
【０１３２】
また、仮想世界Ａに関する更新手段１６０２は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Ａに関する（ｎ−１）番目の状況情報１１０２及び（ｎ）番目の仮想世界Ａに関する操作情報１１０１を取り込んだ場合、同一の仮想世界Ａに関する（ｎ）番目の状況情報１１０２及び後に仮想世界Ｂに登場するオブジェクトとそれに関連付けられた整数を出力し、仮想世界Ｂに関する更新手段１７０２は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Ｂに関する（ｎ−１）番目の状況情報１２０２及び（ｎ）番目の仮想世界Ｂに関する操作情報１２０１を取り込んだ場合、同一の仮想世界Ｂに関する（ｎ）番目の状況情報１２０２及び後に仮想世界Ａに登場するオブジェクトとそれに関連付けられた整数を出力する。
【０１３３】
上述の処理においては、一方の仮想世界でイベントが発生した時点で、後に他方の仮想世界に登場する新規オブジェクトを生成しているが、初めから完全な形のオブジェクト情報ではなく、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報を生成できる情報（以下、イベント情報と記述する）を生成し、仮想世界Ａに関する干渉情報１１０３及び仮想世界Ｂに関する干渉情報１２０３にに記憶させてもよい。例えば他方の仮想世界に、同種かつ複数の新規オブジェクトが同心円状に登場する場合は、１つのオブジェクト情報、中心座標、半径、個数等をイベント情報としてまとめれば、複数のオブジェクト情報を直接記憶するよりもメモリの消費が少ない。この場合は、仮想世界Ａに関する再配分手段１６０５及び仮想世界Ｂに関する再配分手段１７０４が、他方の仮想世界のイベント発生時に生成されたイベント情報に基づいて新規に登場するオブジェクトのオブジェクト情報を生成する。
【０１３４】
図１３、図１４及び図１５に示したフローチャートでは、仮想世界Ａの更新と仮想世界Ｂの更新を１組にして行っているが、必ずしもこの順序で処理を行う必要はなく、仮想世界Ａに関する処理の順序と仮想世界Ｂに関する処理の順序をそれぞれ変えなければ、操作情報を受信した時点で仮想世界の更新を行ってもよい。ただし、仮想世界Ｂの（ｎ）番目のフレームの処理が終わった後に仮想世界Ａの（ｎ＋Ｄ＋１）番目のフレームの処理を行わなくてはならず、仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームの処理が終わった後に仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｄ＋１）番目のフレームの処理を行わなくてはならない。この場合、ゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂにおいては両仮想世界の状況を表示するタイミングが決められているため、ゲーム機Ａにおいて仮想世界Ｂの更新を先に進めてしまった場合は、それ以前に生成した仮想世界Ｂに関する状況情報１２０２及び仮想世界Ｂに関する演出情報１２０４を保存しておく必要があり、ゲーム機Ｂにおいて仮想世界Ａの更新を先に進めてしまった場合は、それ以前に生成した仮想世界Ａに関する状況情報１１０２及び仮想世界Ａに関する演出情報１１０４を保存しておく必要がある。
【０１３５】
また、サーバ３００においては、プレイヤの操作情報の入力に即応してゲームを進行させる必要がないため、ゲーム中の全ての仮想世界Ａに関する操作情報１１０１及び仮想世界Ｂに関する操作情報１２０１を保存しておき、ゲーム機Ａ２００ａ上及びゲーム機Ｂ２００ｂ上でゲームの処理が全て終了した後に各処理を進め、結果を導き出してもよい。
【０１３６】
ゲーム機Ａ２００ａは、図１３のフローチャートのＳ１２１１ａ及びＳ１２１２ａでプレイヤＢの操作情報を受信するまで待機しており、ゲーム機Ｂ２００ｂは、図１４のフローチャートのＳ１２１１ｂ及びＳ１２１２ｂでプレイヤＡの操作情報を受信するまで待機している。これらの待機を行う機能は、通信遅延のゆらぎが小さく、突発的に大きな遅延が発生することのない通信網を使い、ゲーム機Ａ２００ａとゲーム機Ｂ２００ｂのゲーム開始時刻を正確に合わせることができれば必要ない。また、各機器の間で、フレーム間のインターバルの長さを決定するクロックが微妙に異なる場合、開始時刻が同じでも徐々にフレーム処理のタイミングがずれてくることもある。この場合、各機器のバッファに蓄えられた操作情報の絶対的な量や、他の機器との蓄えられた量の比較結果に基づいて、インターバルの長さを調節し、待機時間が発生しないようにしてもよい。
【０１３７】
図１３のＳ１２０８ａ及びＳ１２２０ａ、並びに図１４のＳ１２０８ｂ及び１２２０ｂのように、各ゲーム機における表示はフレーム毎に行っているが、これは必ずしも毎回行う必要はなく、数フレームに１度等、間引いてもよい。
【０１３８】
一方のプレイヤが操作するゲーム機が、他方のプレイヤの操作情報を受信するまで待機することを利用すれば、悪意あるプレイヤが、自身にとってゲームの展開が不利になった場合に、操作情報の送信を意図的に滞らせ、ゲームを停止、もしくはその進行を遅くし、考える時間を稼ぐこともできる。この行為は、サーバ等操作情報を経由するコンピュータに、どちらのプレイヤが操作情報の送信を滞らせたか判定させ、そのプレイヤを失格にする等のペナルティを与えることにより阻止できる。
【０１３９】
図１６に本実施例を用いて行うことのできるゲームの例を示す。同時に図３も参照されたい。
【０１４０】
図１６（ａ）はこのゲームの画面を示す。
【０１４１】
飛行機１１ａ、弾丸１２ａ、ＵＦＯ１３ａ及び火炎１５ａは仮想世界Ａに属するオブジェクトであり、各機器内では仮想世界Ａに関する状況情報１１０２に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。ここで飛行機１１ａはプレイヤＡが操作するプレイヤオブジェクトである。飛行機１１ｂ、弾丸１２ｂ、ＵＦＯ１３ｂ及び火炎１５ｂは仮想世界Ｂに属するオブジェクトであり、各機器内では仮想世界Ｂに関する状況情報１２０２に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。ここで飛行機１１ｂはプレイヤＢが操作するプレイヤオブジェクトである。
【０１４２】
残骸１４ａは仮想世界Ａでイベントが発生し、仮想世界Ｂに新規オブジェクトが登場する際に表示される演出オブジェクトであり、各機器内では仮想世界Ａに関する演出情報１１０４に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。残骸１４ｂは仮想世界Ｂでイベントが発生し、仮想世界Ａに新規オブジェクトが登場する際に表示される演出オブジェクトであり、各機器内では仮想世界Ｂに関する演出情報１２０４に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。
【０１４３】
図１６（ｂ）、図１６（ｃ）、図１６（ｄ）及び図１６（ｅ）は仮想世界Ａでイベントが発生し、その結果として仮想世界Ｂに新規オブジェクトが登場する過程を示す。
【０１４４】
まず、飛行機１１ａが弾丸１２ａを発射する（図１６（ｂ））。次に、弾丸１２ａとＵＦＯ１３ａが衝突するというイベントが、仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームで発生し、イベントが発生したのと同一の空間座標に残骸１４ａが表示される（図１６（ｃ））。更に残骸１４ａがある程度移動した後に消滅し、残骸１４ａが消滅したのと同一の空間座標に火炎１５ｂという新規オブジェクトが、仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレーム（Ｋは整数定数）に登場する（図１６（ｄ））。更に火炎１５ｂが飛行機１１ｂに衝突し、飛行機１１ｂがダメージを受ける（図１６（ｅ））。
【０１４５】
前述のように、演出オブジェクトはゲーム機Ａ２００ａ上とゲーム機Ｂ２００ｂ上とで同じ速さかつ同じ経路で動かすことはできないため、表示されている時間が長いゲーム機上では遅く動かす、あるいは遠回りさせるなどして両方のゲーム機上で自然に見えるようにする。
【０１４６】
図１６（ｆ）に、各オブジェクトの衝突可能であるか、不可能であるかの関係を示す。
【０１４７】
図１７に本実施例を用いて行うことのできるゲームの別の例を示す。同時に図３も参照されたい。
【０１４８】
図１７（ａ）にこのゲームの画面を示す。
【０１４９】
人２１ａ及び爆炎２３ａは仮想世界Ａに属するオブジェクトであり、各機器内では仮想世界Ａに関する状況情報１１０２に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。ここで人２１ａはプレイヤＡが操作するプレイヤオブジェクトである。人２１ｂ及び爆炎２３ｂは仮想世界Ｂに属するオブジェクトであり、各機器内では仮想世界Ｂに関する状況情報１２０２に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。ここで人２１ｂはプレイヤＢが操作するプレイヤオブジェクトである。
【０１５０】
爆弾２２ａは仮想世界Ａでイベントが発生し、仮想世界Ｂに新規オブジェクトが登場する際に表示される演出オブジェクトであり、各機器内では仮想世界Ａに関する演出情報１１０４に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。爆弾２２ｂは仮想世界Ｂでイベントが発生し、仮想世界Ａに新規オブジェクトが登場する際に表示される演出オブジェクトであり、各機器内では仮想世界Ｂに関する演出情報１２０４に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。
【０１５１】
図１７（ｂ）、図１７（ｄ）及び図１７（ｃ）は、仮想世界Ａでイベントが発生し、その結果として仮想世界Ｂに新規オブジェクトが登場する過程を示す。
【０１５２】
まず、プレイヤＡの操作によって、人２１ａが爆弾２２ａを投げるというイベントが、仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームで発生する（図１７（ｂ））。次に、爆弾２２ａがある程度移動した後に消滅し、爆弾２２ａが消滅したのと同一の空間座標に爆炎２３ｂという新規オブジェクトが、仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレーム（Ｋは整数定数）に登場する（図１７（ｃ））。更に爆炎２３ｂが人２１ｂに衝突し、人２１ｂがダメージを受ける（図１７（ｄ））。
【０１５３】
図１７（ｅ）に、各オブジェクトが衝突可能であるか、不可能であるかの関係を示す。
【０１５４】
図１８に本実施例を用いて行うことのできるゲームの別の例を示す。同時に図４も参照されたい。
【０１５５】
図１８（ａ）にこのゲームの画面を示す。
【０１５６】
人３１ａ及び虫３２ａは仮想世界Ａに属するオブジェクトであり、各機器内では仮想世界Ａに関する状況情報１１０２に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。ここで人３１ａはプレイヤＡが操作するプレイヤオブジェクトである。人３１ｂ及び虫３２ｂは仮想世界Ｂに属するオブジェクトであり、各機器内では仮想世界Ｂに関する状況情報１２０２に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。ここで人３１ｂはプレイヤＢが操作するプレイヤオブジェクトである。
【０１５７】
卵３３ａは仮想世界Ａでイベントが発生し、仮想世界Ｂに新規オブジェクトが登場する際に表示される演出オブジェクトであり、各機器内では仮想世界Ａに関する演出情報１１０４に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。卵３３ａが表示されている間は、同一の空間座標に外観を透明にした虫３２ａ及び虫３２ｂが存在している。卵３３ｂは仮想世界Ｂでイベントが発生し、仮想世界Ａに新規オブジェクトが登場する際に表示される演出オブジェクトであり、各機器内では仮想世界Ｂに関する演出情報１２０４に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。卵３３ｂが表示されている間は、同一の空間座標に外観を透明にした虫３２ａ及び虫３２ｂが存在している。
【０１５８】
図１８（ａ）、図１８（ｂ）及び図１８（ｃ）は、仮想世界Ａでイベントが発生し、その結果として仮想世界Ｂに新規オブジェクトが登場する過程を示す。
【０１５９】
まず、人３１ａが虫３２ａを踏みつけるというイベントが、仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームで発生する（図１８（ｂ））。次に虫３２ｂという新規オブジェクトが、仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレーム（Ｋは定数整数）に登場する（図１８（ｃ））。更に虫３２ａが、仮想世界Ａの（ｎ＋Ｊ）番目のフレーム（Ｊは整数定数）で消滅する（図１８（ｄ））。
【０１６０】
ここで仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレームから仮想世界Ａの（ｎ＋Ｊ）番目のフレームまでは虫３２ａと虫３２ｂを同一の空間座標に配置し、外観を透明にする。更にこの間、卵３３ａを同一の空間座標に配置する。
【０１６１】
図１８（ｅ）に、各オブジェクトが衝突可能であるか、不可能であるかの関係を示す。卵３３ａ自身は他のどのオブジェクトとも衝突不可能であるが、同一の空間座標に虫３２ａと虫３２ｂが配置されているため、見かけ上は衝突可能である。
【０１６２】
ここに示した複数のゲームの例では、演出オブジェクトの登場する空間座標及びフレームを、イベントが発生する空間座標及びフレーム等と同一のものとしたが、もちろん近傍の空間座標やフレームでもよい。また、イベントの発生や新規オブジェクトと演出オブジェクトの挙動の因果関係が明らかならば、遠く離れた空間座標に演出オブジェクトを配置してもよく、演出オブジェクトがなくても因果関係が明らかならばこれらを一切登場させなくてもよい。
【０１６３】
異なる仮想世界に属するオブジェクト同士、あるいは演出オブジェクトと両仮想世界に属するオブジェクト同士は衝突不可能だが、これらを重畳してディスプレイ２０９に表示する際、空間上の同一領域を占める場合がある。
【０１６４】
このような場合、２次元ゲームではプレイヤにとって重要なオブジェクトが上に来るように表示すればよい。また、ゲーム機２００ａ上とゲーム機２００ｂ上とで重ねる順序が違ってもよい。３次元ゲームでは、オブジェクト同士を互いに食い込ませた上でライティングを施し、表示すればよい。
【０１６５】
２次元ゲームでも３次元ゲームでも、互いに衝突不可能なオブジェクトのうち片方を、空間上の同一領域を占める場合にのみ半透明にし、両方のオブジェクトが認識しやすいようにしてもよい。また、初めからオブジェクトを火炎、水しぶき及び幽霊等、半透明の外観を持っていても違和感のないものに設定しておいてもよい。
【０１６６】
また、仮想世界Ａに属するオブジェクトと仮想世界Ｂに属するオブジェクトを、空間上の離れた場所に固め、オブジェクト同士が重ならないようにしてもよい。この場合は、いわゆる落ちものと呼ばれるゲームの対戦が可能になる。
【０１６７】
ゲームによっては、仮想世界Ａに属するプレイヤオブジェクト及び仮想世界Ｂに属するノンプレイヤオブジェクト、仮想世界Ｂに属するプレイヤオブジェクト及び仮想世界Ａに属するノンプレイヤオブジェクトをそれぞれ味方同士のグループとし、両グループを敵として対戦させることが有効な演出となることがある。これはプレイヤオブジェクトは敵のオブジェクトとの衝突がなければゲームにならないが、味方のオブジェクトとの衝突はなくても違和感がないためである。この場合、味方のオブジェクトを同系色で統一するなどで敵味方を区別してもよく、一方のグループを日本風のデザインに、他方のグループを西洋風のデザインにする等の方法で区別してもよい。
【０１６８】
また、ゲームの種類は、プレイヤ同士が技量を競う対戦ゲームではなく、同一の目的を達成するための協力ゲームであってもよい。この場合は、一方のプレイヤがイベントを起こすことで他方のプレイヤにとって有用なアイテムが新規オブジェクトとして生じる等の演出を行う。
【０１６９】
また、１人のプレイヤが１つのプレイヤオブジェクトを操作し続ける形態でなくてもよい。例えば、１つの仮想世界における複数のオブジェクトを、１人のプレイヤが次々と操作してもよく、複数のオブジェクトを同時に操作してもよい。また、１つのゲーム機を複数のプレイヤが操作してもよく、１つの仮想世界に、複数のプレイヤがそれぞれ操作するオブジェクトを登場させるために、通信遅延時間が無視できるゲーム機を追加して接続してもよい。
【０１７０】
サーバ３００からゲーム機Ａ２００ａでもゲーム機Ｂ２００ｂでもない他の機器に操作情報を送信し、ゲームの様子を再現することで第三者がこれを観戦する事が可能になる。この際、両仮想世界のタイミングのずれ方はゲーム機Ａ２００ａ又はゲーム機Ｂ２００ｂと同じであってもよいし、仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームと仮想世界Ｂの（ｎ）番目のフレームが一致するようにしてもよい。後者の場合は演出オブジェクトを、ゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂとも異なるタイミングで表示しなければならない。
【０１７１】
本発明のゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂはそれぞれ、ＲＡＭ２０３に他方のゲーム機から送信された操作情報をバッファリングしている。このため、悪意あるプレイヤがＲＡＭ２０３内にバッファリングされた対戦相手の操作情報を本来よりも早いタイミングで読み出すことができれば、対戦相手の挙動を本来よりも早いタイミングで知ることが可能になってしまう。
【０１７２】
これを防ぐためには、各ゲーム機と通信網１００との間に、プレイヤと利害関係のない第三者によって管理される中継機を挿入し、対戦相手からの操作情報の供給を制限すればよい。図１９を参照してこれら中継機の動作を説明する。
【０１７３】
図１９（ａ）に中継機Ａ３００ａにおける、ある瞬間のデータの流れを示した。通信網を介してゲーム機Ｂ２００ｂから送信されたプレイヤＢの操作情報をＲＡＭ４０３にバッファリングする。ゲーム機Ａ２００ａから送信されたプレイヤＡの操作情報は、受信すると同時に通信網を介してゲーム機Ｂ２００ｂに送信する。ここで、中継機Ａ３００ａのＣＰＵ４０２はプレイヤＡの（ｎ＋Ｄ）番目の操作情報が受信されたか否かを判別し、受信された後にプレイヤＢの（ｎ）番目の操作情報をゲーム機Ａ２００ａに送信する。
【０１７４】
ゲーム機Ａ２００ａと中継機Ａ３００ａの通信遅延や、各機器の処理時間を考慮し、プレイヤＡの（ｎ＋Ｐ）番目の（ＰはＤ以下の整数定数）操作情報が受信された後にプレイヤＢの（ｎ）番目の操作情報を送信するようにしてもよい。
【０１７５】
図１９（ｂ）に中継機Ｂ３００ｂにおける、ある瞬間のデータの流れを示した。通信網を介してゲーム機Ａ２００ａから送信されたプレイヤＡの操作情報をＲＡＭ４０３にバッファリングする。ゲーム機Ｂ２００ｂから送信されたプレイヤＡの操作情報は、受信すると同時に通信網を介してゲーム機Ａ２００ａに送信する。ここで、中継機Ｂ３００ｂのＣＰＵ４０２はプレイヤＢの（ｎ＋Ｄ）番目の操作情報が受信されたか否かを判別し、受信された後にプレイヤＡの（ｎ）番目の操作情報をゲーム機Ｂ２００ｂに送信する。
【０１７６】
ゲーム機Ｂ２００ｂと中継機Ｂ３００ｂの通信遅延や、各機器の処理時間を考慮し、プレイヤＢの（ｎ＋Ｑ）番目の（ＱはＤ以下の整数定数）操作情報が受信された後にプレイヤＡの（ｎ）番目の操作情報を送信するようにしてもよい。
【０１７７】
各中継機は構造、動作共に簡単であるため、ゲームやその配布元毎に設置する必要はなく、設置場所も選ばない。都市間の対戦を実現するために、通信網上の、都市毎に１つの中継機を設置してもよく、携帯電話の基地局やアクセスポイントに設置してもよい。
【実施例２】
【０１７８】
実施例１を用いたゲームの例では、一方の仮想世界でイベントが発生し、他方の仮想世界に新規オブジェクトが登場する際に、新規オブジェクトの登場時の状態を表すオブジェクト情報を初めから生成し、イベント発生と新規オブジェクト登場を別の、演出オブジェクトで繋ぐことで演出を行っていたが、別の手法も用いることができる。図２０にその手法を用い、仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームでイベントが発生し、その結果として仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレームに新規オブジェクトが登場する場合の、各ゲーム機における各処理のタイミングを示す。
【０１７９】
図２０（ａ）はゲーム機Ａ２００ａにおける処理のタイミングである。仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームの更新時にイベントが発生し、後に仮想世界Ｂに登場する新規オブジェクトのオブジェクト情報が生成される。実施例１ではこの新規オブジェクトは仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレームまで表示されないが、本実施例ではこの直後からゲーム機Ａ２００ａのディスプレイ２０９に表示する。仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレームでこのオブジェクトのオブジェクト情報は仮想世界Ｂの状況を表す情報に追加されるが、それまでの間に両仮想世界とは無関係にこれを書き換える。これによりこのオブジェクトを仮想世界Ａでイベントが発生した空間座標から、仮想世界Ｂで登場する空間座標まで移動させたりすることが可能となる。
【０１８０】
図２０（ｂ）はゲーム機Ｂ２００ｂにおける処理のタイミングである。ゲーム機Ａ２００ａにおける場合と同様に、仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームの更新時にイベントが発生し、後に仮想世界Ｂに登場する新規オブジェクトのオブジェクト情報が生成される。これをゲームの進行と並行し、両仮想世界とは無関係に書き換える。この間、このオブジェクトはゲーム機Ｂ２００ｂのディスプレイ２０９に表示される。仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｋ）番目のフレームで仮想世界Ｂの状況を表す情報に追加する。
【０１８１】
新規オブジェクトを生成してから仮想世界Ｂの状況を表す情報に追加するまでに、それを表すオブジェクト情報を書き換える回数は、オブジェクト情報を生成した段階で決定されており、両ゲーム機上で同じでなくてはならない。また、いずれの機器においても、そのそれぞれの書き換えが行われる際には、同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合には、同一のオブジェクト情報に書き換えなければならない。これによりいずれのゲーム機上でも、仮想世界Ｂの状況を表す情報に、同一のオブジェクト情報を追加することが可能になり、齟齬が生じない。図２０の例ではその書き換え回数を（Ｈ）回としている。
【０１８２】
以上の様な条件があるため、書き換えるタイミングを、ゲーム機上の表示を行うタイミングと同期させることはできず、ゲーム機の１つのフレームで複数の書き換えが行われたり、全く行われなかったりする。
【０１８３】
特別な場合に限り、書き換えるタイミングを、ゲーム機上の表示タイミングと同期させることは可能である。例えば、対象となるオブジェクトの速度が最初は０であり、複数の書き換えの後に速度が６０になり、この間のフレーム数がゲーム機Ａ２００ａ上では３０フレームであり、ゲーム機Ｂ２００ｂ上では２０フレームであるとする。この場合は、ゲーム機Ａ２００ａ上で書き換えを行う毎に加速度として２を速度に加え、ゲーム機Ｂ２００ｂ上で書き換えを行う毎に加速度として３を速度に加えれば、最終的に同じ状態の速度が得られる。
【０１８４】
しかしこのような場合は例外であり、数字が割り切れない場合には齟齬が生じる。整数ではなく不動小数点数を使ってこれらの演算を行っても、わずかな齟齬が生じ、後々ゲーム機毎に異なる結果を生む原因となる。また、プログラムも複雑なものとなる。
【０１８５】
上述した様な、一方の仮想世界のイベント発生と共に生成され、後に他方の仮想世界の状況を表す情報に追加されるオブジェクト情報は、その間の複数回の書き換えを、図２０の様にゲーム機のフレームに対して均等に割り振ってもよいし、また別の方法として最初は単位時間当たり異なる頻度で書き換えを行い、徐々に頻度を同じにしていく、あるいはその逆、等の方法で回数を合わせてもよい。
【０１８６】
以降、本実施例の詳細について述べる。本実施例の機器構成は実施例１のものと同一であり、各機器の接続形態については図５を、各機器内の各ハードウェアの構成については図６を参照されたい。
【０１８７】
図２１にＲＡＭ２０３及びＲＡＭ３０３に記憶される情報を示す。これらの情報は、仮想世界Ａに関する情報２１００、仮想世界Ｂに関する情報２２００及びその他の情報に大きく分けられる。
【０１８８】
仮想世界Ａに関する情報２１００は、１以上の操作情報２１０１、１以上の状況情報２１０２及び干渉情報２１０３を含む。仮想世界Ｂに関する情報２２００は、１以上の操作情報２２０１、１以上の状況情報２２０２及び干渉情報２２０３を含む。その他の情報は、オブジェクトのモデル情報２００１及びオブジェクトの画像情報２００２を含む。
【０１８９】
操作情報２１０１及び操作情報２２０１はそれぞれ、１つのフレームでゲーム機Ａ２００ａのゲームコントローラ２０７から入力された操作情報及び１つのフレームでゲーム機Ｂ２００ｂのゲームコントローラ２０７から入力された操作情報であり、これらが複数記憶されることで、順不同で受信されたこれらの情報を並べ替え、バッファリングすることが可能になる。ゲーム機Ａ２００ａにおいては１つの操作情報２１０１が記憶できればよく、バッファの機能は必要ではない。ゲーム機Ｂ２００ｂにおいては１つの操作情報２２０１が記憶できればよく、バッファの機能は必要ではない。
【０１９０】
状況情報２１０２及び状況情報２２０２はそれぞれ、１つのフレームにおける仮想世界Ａの状況及び１つのフレームにおける仮想世界Ｂの状況を表す情報であり、それぞれ、１以上のオブジェクト情報を含む。その他、必要に応じて仮想世界の状況を表すその他の情報、例えば地形、タイマーイベントを発生させるためのタイマーのそれぞれの時点での値、風向き及び擬似乱数の初期値等を含む。
【０１９１】
干渉情報２１０３及び干渉情報２２０３はそれぞれ、後に仮想世界Ｂに新規オブジェクトを登場させるための情報及び後に仮想世界Ａに新規オブジェクトを登場させるための情報であり、それぞれ、０以上のオブジェクト情報を含むが、ゲーム開始時点ではいずれも空である。
【０１９２】
オブジェクトのモデル情報２００１は、オブジェクトを表示する際に必要になるオブジェクトの形状を表す情報である。オブジェクトの画像情報２００２は、オブジェクトを表示する際に必要になるオブジェクトに貼り付ける画像の情報である。サーバ３００においてはオブジェクトのモデル情報２００１及びオブジェクトの画像情報２００２は必要ではない。また、２次元ゲームの場合等、オブジェクトの画像情報２００２を表示するだけで済む場合は、オブジェクトのモデル情報２００１は必要ではない。
【０１９３】
これらの各情報は必ずしもＲＡＭ２０３やＲＡＭ３０３に記憶される必要はなく、ＣＰＵ２０２やＣＰＵ３０２内のキャッシュメモリ等、他のハードウェアに記憶されてもよい。また、書き換える必要のない情報ならばＲＯＭ２０４やＲＯＭ３０４に記憶されてもよい。
【０１９４】
図２２に、プログラムがＣＰＵ２０２及びＣＰＵ３０２を用いて実現する手段を示す。これらの手段は、仮想世界Ａに関する手段２６００及び仮想世界Ｂに関する手段２７００に大きく分けられる。
【０１９５】
仮想世界Ａに関する手段２６００は、設定手段２６０１、更新手段２６０２、配分手段２６０３、再配分手段２６０４、書換手段２６０５及び繰返手段２６０６を含む。仮想世界Ｂに関する手段２７００は、設定手段２７０１、更新手段２７０２、配分手段２７０３、再配分手段２７０４、書換手段２７０５及び繰返手段２７０６を含む。これらの各手段の、それぞれの機能の詳細については後述する。
【０１９６】
これらの各手段は、ＣＰＵ２０２やＣＰＵ３０２の別々の領域に実現される必要はなく、同一のレジスタや同一のキャッシュメモリを使い回すことにより実現されてよい。また、ゲーム機Ａ２００ａ又はゲーム機Ｂ２００ｂにおいては、これらの手段の一部はＧＰＵ２０８上に実現されてもよい。
【０１９７】
図２３は、ゲーム機Ａ２００ａにおいて行う処理を示すデータの流れ図である。これらの処理は、仮想世界Ａに関する処理２１２００ａ及び仮想世界Ｂに関する処理２２２００ａに大きく分けられる。
【０１９８】
図２４は、ゲーム機Ｂ２００ｂにおいて行う処理を示すデータの流れ図である。これらの処理は、仮想世界Ａに関する処理２１２００ｂ及び仮想世界Ｂに関する処理２２２００ｂに大きく分けられる。
【０１９９】
図２５は、サーバ３００において行う処理を示すデータの流れ図である。これらの処理は、仮想世界Ａに関する処理２１３００及び仮想世界Ｂに関する処理２２３００に大きく分けられる。
【０２００】
以下、フローチャートを参照しながら本実施例における各機器の、時間を追っての動作を示す。同時に図２１、図２２、図２３、図２４及び図２５も参照されたい。なお、フローチャート中の記号ｌ及びｍはそれぞれ、仮想世界Ａ及び仮想世界Ｂのフレーム番号を表すカウンタ変数である。
【０２０１】
図２６はゲーム機Ａ２００ａ、ゲーム機Ｂ２００ｂ及びサーバ３００において共通して行う処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図２６（ａ）、図２６（ｃ）及び図２６（ｅ）は仮想世界Ａに関する処理であり、図２６（ｂ）、図２６（ｄ）及び図２６（ｆ）は仮想世界Ｂに関する処理である。
【０２０２】
ゲーム開始前に、各機器において両仮想世界の初期設定をする。
【０２０３】
図２６（ａ）に、第２−１処理のサブルーチンを示す。Ｓ２１１において、仮想世界Ａに関する設定手段２６０１が仮想世界Ａに関する０番目の状況情報２１０２を設定し、サブルーチンを終了する。
【０２０４】
図２６（ｂ）に、第２−２処理のサブルーチンを示す。Ｓ２２１において、仮想世界Ｂに関する設定手段２７０１が仮想世界Ｂに関する０番目の状況情報２２０２を設定し、サブルーチンを終了する。
【０２０５】
Ｓ２１１及びＳ２２１において、各機器では、仮想世界Ａに関する０番目の状況情報２１０２及び仮想世界Ｂに関する０番目の状況情報２２０２を、ＲＯＭ２０４やディスクドライブ２０５から読み込み、ＲＡＭ２０３に記憶させる。これらの情報はサーバ３００や通信網に接続された他の機器からダウンロードしてもよい。また、あらかじめ機器内に用意された情報とダウンロードした情報を組み合わせてもよい。例えばオブジェクトの衝突判定領域等の情報は機器内に用意されたものを用い、オブジェクトの初期配置はダウンロードした情報を使う、等である。
【０２０６】
ゲーム開始後に、ゲームを進行させるため、両仮想世界の状況情報を更新する。
【０２０７】
図２６（ｃ）に、第２−３処理のサブルーチンを示す。Ｓ２１２において、仮想世界Ａに関する更新手段２６０２が仮想世界Ａに関する（ｌ−１）番目の状況情報２１０２を更新し、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の状況情報２１０２を生成する。この際、プレイヤＡが入力した仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の操作情報２１０１に基づきプレイヤオブジェクトを操作し、ノンプレイヤオブジェクトをオブジェクト情報に含まれる速度等の情報に基づいて操作する。各オブジェクトを操作した後、仮想世界Ａに関する更新手段２６０２は更に、Ｓ２１３において、オブジェクト間の衝突判定等を行い、イベントが発生したか否かを判定し、イベントが発生しなかった場合はサブルーチンを終了する。イベントが発生した場合、Ｓ２１４において、後に仮想世界Ｂに登場する新規オブジェクトと、それに関連付けられた、この新規オブジェクトを生成した仮想世界Ａのフレーム番号を表す、ｌと同じ値の整数である、生成フレーム数と、後にこの新規オブジェクトが登場する仮想世界Ｂのフレーム番号を表す、ｌ＋Ｄ以上の整数である、登場フレーム数と、この新規オブジェクトが生成してから仮想世界Ｂに登場するまでの間に書換手段２６０５によって書き換えられる回数を表す、予定書換回数を生成する。これらの新規オブジェクトとそれに関連付けられた整数の組を、仮想世界Ａに関する配分手段２６０３が、仮想世界Ａに関する干渉情報２１０３に追加し、Ｓ２１３に戻る。
【０２０８】
図２６（ｄ）に、第２−４処理のサブルーチンを示す。Ｓ２２２において、仮想世界Ｂに関する更新手段２７０２が仮想世界Ｂに関する（ｍ−１）番目の状況情報２２０２を更新し、仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の状況情報２２０２を生成する。この際、プレイヤＢが入力した仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の操作情報２２０１に基づきプレイヤオブジェクトを操作し、ノンプレイヤオブジェクトをオブジェクト情報に含まれる速度等の情報に基づいて操作する。各オブジェクトを操作した後、仮想世界Ｂに関する更新手段２７０２は更に、Ｓ２２３において、オブジェクト間の衝突判定等を行い、イベントが発生したか否かを判定し、イベントが発生しなかった場合はサブルーチンを終了する。イベントが発生した場合、Ｓ２２４において、後に仮想世界Ａに登場する新規オブジェクトと、それに関連付けられた、この新規オブジェクトを生成した仮想世界Ｂのフレーム番号を表す、ｍと同じ値の整数である、生成フレーム数と、後にこの新規オブジェクトが登場する仮想世界Ａのフレーム番号を表す、ｍ＋Ｄ以上の整数である、登場フレーム数と、この新規オブジェクトが生成してから仮想世界Ａに登場するまでの間に書換手段２７０５によって書き換えられる回数を表す、予定書換回数を生成する。これらの新規オブジェクトとそれに関連付けられた整数の組を、仮想世界Ｂに関する配分手段２７０３が、仮想世界Ｂに関する干渉情報２２０３に追加し、Ｓ２２３に戻る。
【０２０９】
Ｓ２１３及びＳ２２３において行う衝突判定は、操作した後ではなく操作する前のオブジェクト情報に基づいて行ってもよい。また、イベントは衝突判定の結果だけではなく、プレイヤの操作や、擬似乱数による見かけ上の偶然、タイマーの動作、あるいはこれらの組み合わせ等によって発生させてもよい。発生した１つのイベントに対して、新規オブジェクトを複数生成してもよい。
【０２１０】
一方の仮想世界で発生したイベントを受けて、他方の仮想世界に新規オブジェクトを登場させる。
【０２１１】
図２６（ｅ）に、第２−５処理のサブルーチンを示す。Ｓ２１５において、仮想世界Ａに関する再配分手段２６０４が、仮想世界Ｂに関する干渉情報２２０３に含まれるオブジェクト情報のうち、関連付けられた登場フレーム数がｌであるもの全てを、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の状況情報２１０２に追加して記憶させ、元のオブジェクト情報とそれに関連付けられた整数の組は消去し、サブルーチンを終了する。
【０２１２】
図２６（ｆ）に、第２−６処理のサブルーチンを示す。Ｓ２２５において、仮想世界Ｂに関する再配分手段２７０４が、仮想世界Ａに関する干渉情報２１０３に含まれるオブジェクト情報のうち、関連付けられた登場フレーム数がｍであるもの全てを、仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の状況情報２２０２に追加して記憶させ、元のオブジェクト情報とそれに関連付けられた整数の組は消去し、サブルーチンを終了する。
【０２１３】
図２７のフローチャートを参照しながらゲーム機Ａ２００ａの動作を説明する。ゲーム開始前に、Ｓ２２０１ａにおいて図２６（ａ）に示した第２−１処理を、更にＳ２２０２ａにおいて図２６（ｂ）に示した第２−２処理を実行することで初期設定を行い、Ｓ２２０３ａにおいてカウンタ変数ｌ及びｍに１を代入する。
【０２１４】
ゲーム開始後にまず、仮想世界Ａのみの更新とオブジェクトの表示を（Ｄ）回繰り返し、その後は仮想世界Ａ及び仮想世界Ｂの両方の更新とオブジェクトの表示を繰り返す。具体的には、Ｓ２２０４ａからＳ２２０８ａまでのステップを実行し、Ｓ２２０９ａにおいてフレーム間インターバルの後、ｌをインクリメントする。Ｓ２２１０ａにおいてｌ≦ＤならばＳ２２０４ａに戻り、ｌ＞ＤならばＳ２２１１ａに進む。Ｓ２２１１ａではゲーム機Ｂ２００ｂから送信されたプレイヤＢの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Ｂに関する操作情報２２０１としてバッファリングする。Ｓ２２１２ａでは仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の操作情報２２０１がなければ受信するまで待機するためにＳ２２１１ａに戻り、あればＳ２２１３ａからＳ２２２０ａまでのステップを実行し、Ｓ２２２１ａにおいてフレーム間インターバルの後、ｌ及びｍをインクリメントし、Ｓ２２１１ａに戻る。
【０２１５】
Ｓ２２０４ａ及びＳ２２１３ａにおいては、プレイヤＡの操作情報を受け付け、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の操作情報２１０１とし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機Ｂ２００ｂに送信する。Ｓ２２０５ａ及びＳ２２１４ａにおいては図２６（ｃ）に示した第２−３処理を行う。Ｓ２２１６ａにおいては図２６（ｄ）に示した第２−４処理を行う。Ｓ２２０７ａ及びＳ２２１８ａにおいては図２６（ｅ）に示した第２−５処理を行う。Ｓ２２１９ａにおいては図２６（ｆ）に示した第２−６処理を行う。
【０２１６】
Ｓ２２０６ａ及びＳ２２１５ａにおいては、仮想世界Ａに関する干渉情報２１０３に含まれるオブジェクト情報のそれぞれを、仮想世界Ａに関する繰返手段２６０６が、仮想世界Ａに関する書換手段２６０５に０回以上書き換えさせる。干渉情報２１０３に含まれる、あるオブジェクト情報に関連付けられた生成フレーム数をＫ１、登場フレーム数をＫ２、予定書換回数をＫ３とした場合、仮想世界Ａに関する繰返手段２６０６は、このオブジェクト情報が仮想世界Ａの（Ｋ１）番目のフレームで生成され、仮想世界Ｂの（Ｋ２）番目のフレームに追加されるまでの間に、仮想世界Ａに関する書換手段２６０５によって書き換えられる回数が合計（Ｋ３）回になるようにする。書き換えの頻度は、ゲーム機の表示のフレームに均等に割り振ってもよいし、それ以外の頻度でもよい。
【０２１７】
Ｓ２２１７ａにおいては、仮想世界Ｂに関する干渉情報２２０３に含まれるオブジェクト情報のそれぞれを、仮想世界Ｂに関する繰返手段２７０６が、仮想世界Ａに関する書換手段２７０５に０回以上書き換えさせる。干渉情報２２０３に含まれる、あるオブジェクト情報に関連付けられた生成フレーム数をＫ１、登場フレーム数をＫ２、予定書換回数をＫ３とした場合、仮想世界Ｂに関する繰返手段２７０６は、このオブジェクト情報が仮想世界Ｂの（Ｋ１）番目のフレームで生成され、仮想世界Ａの（Ｋ２）番目のフレームに追加されるまでの間に、仮想世界Ｂに関する書換手段２７０５によって書き換えられる回数が合計（Ｋ３）回になるようにする。書き換えの頻度は、ゲーム機の表示のフレームに均等に割り振ってもよいし、それ以外の頻度でもよい。
【０２１８】
Ｓ２２０８ａ及びＳ２２２０ａにおいては、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の状況情報２１０２、仮想世界Ａに関する干渉情報２１０３、仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の状況情報２２０２及び仮想世界Ｂに関する干渉情報２２０３に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの全て又は一部を、オブジェクトのモデル情報２００１やオブジェクトの画像情報２００２を用いてゲーム機Ａ２００ａのディスプレイ２０９に表示する。
【０２１９】
図２８のフローチャートを参照しながらゲーム機Ｂ２００ｂの動作を説明する。ゲーム開始前に、Ｓ２２０１ｂにおいて図２６（ａ）に示した第２−１処理を、更にＳ２２０２ｂにおいて図２６（ｂ）に示した第２−２処理を実行することで初期設定を行い、Ｓ２２０３ｂにおいてカウンタ変数ｌ及びｍに１を代入する。
【０２２０】
ゲーム開始後にまず、仮想世界Ｂのみの更新とオブジェクトの表示を（Ｄ）回繰り返し、その後は仮想世界Ａ及び仮想世界Ｂの両方の更新とオブジェクトの表示を繰り返す。具体的には、Ｓ２２０４ｂからＳ２２０８ｂまでのステップを実行し、Ｓ２２０９ｂにおいてフレーム間インターバルの後、ｍをインクリメントする。Ｓ２２１０ｂにおいてｍ≦ＤならばＳ２２０４ｂに戻り、ｍ＞ＤならばＳ２２１１ｂに進む。Ｓ２２１１ｂではゲーム機Ａ２００ａから送信されたプレイヤＡの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Ａに関する操作情報２１０１としてバッファリングする。Ｓ２２１２ｂでは仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の操作情報２２０１がなければ受信するまで待機するためにＳ２２１１ｂに戻り、あればＳ２２１３ｂからＳ２２２０ｂまでのステップを実行し、Ｓ２２２１ｂにおいてフレーム間インターバルの後、ｌ及びｍをインクリメントし、Ｓ２２１１ｂに戻る。
【０２２１】
Ｓ２２０４ｂ及びＳ２２１３ｂにおいては、プレイヤＢの操作情報を受け付け、仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の操作情報２２０１とし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機Ａ２００ａに送信する。Ｓ２２１４ｂにおいては図２６（ｃ）に示した第２−３処理を行う。Ｓ２２０５ｂ及びＳ２２１６ｂにおいては図２６（ｄ）に示した第２−４処理を行う。Ｓ２２１８ｂにおいては図２６（ｅ）に示した第２−５処理を行う。Ｓ２２０７ｂ及びＳ２２１９ｂにおいては図２６（ｆ）に示した第２−６処理を行う。
【０２２２】
Ｓ２２１５ｂにおいては、仮想世界Ａに関する干渉情報２１０３に含まれるオブジェクト情報のそれぞれを、仮想世界Ａに関する繰返手段２６０６が、仮想世界Ａに関する書換手段２６０５に０回以上書き換えさせる。干渉情報２１０３に含まれる、あるオブジェクト情報に関連付けられた生成フレーム数をＫ１、登場フレーム数をＫ２、予定書換回数をＫ３とした場合、仮想世界Ａに関する繰返手段２６０６は、このオブジェクト情報が仮想世界Ａの（Ｋ１）番目のフレームで生成され、仮想世界Ｂの（Ｋ２）番目のフレームに追加されるまでの間に、仮想世界Ａに関する書換手段２６０５によって書き換えられる回数が合計（Ｋ３）回になるようにする。書き換えの頻度は、ゲーム機の表示のフレームに均等に割り振ってもよいし、それ以外の頻度でもよい。
【０２２３】
Ｓ２２０６ｂ及びＳ２２１７ｂにおいては、仮想世界Ｂに関する干渉情報２２０３に含まれるオブジェクト情報のそれぞれを、仮想世界Ｂに関する繰返手段２７０６が、仮想世界Ａに関する書換手段２７０５に０回以上書き換えさせる。干渉情報２２０３に含まれる、あるオブジェクト情報に関連付けられた生成フレーム数をＫ１、登場フレーム数をＫ２、予定書換回数をＫ３とした場合、仮想世界Ｂに関する繰返手段２７０６は、このオブジェクト情報が仮想世界Ｂの（Ｋ１）番目のフレームで生成され、仮想世界Ａの（Ｋ２）番目のフレームに追加されるまでの間に、仮想世界Ｂに関する書換手段２７０５によって書き換えられる回数が合計（Ｋ３）回になるようにする。書き換えの頻度は、ゲーム機の表示のフレームに均等に割り振ってもよいし、それ以外の頻度でもよい。
【０２２４】
Ｓ２２０８ｂ及びＳ２２２０ｂにおいては、仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の状況情報２１０２、仮想世界Ａに関する干渉情報２１０３、仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の状況情報２２０２及び仮想世界Ｂに関する干渉情報２２０３に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの全て又は一部を、オブジェクトのモデル情報２００１やオブジェクトの画像情報２００２を用いてゲーム機Ｂ２００ｂのディスプレイ２０９に表示する。
【０２２５】
図２９のフローチャートを参照しながらサーバ３００の動作を説明する。ゲーム開始前に、Ｓ２３０１において図２６（ａ）に示した第２−１処理を、更にＳ２３０２において図２６（ｂ）に示した第２−２処理を実行することで初期設定を行い、Ｓ２３０３においてカウンタ変数ｌ及びｍに１を代入する。
【０２２６】
ゲーム開始後に、Ｓ２３０４においてゲーム機Ａ２００ａから送信されたプレイヤＡの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Ａに関する操作情報２１０１としてバッファリングし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機Ｂに送信する。Ｓ２３０５では仮想世界Ａに関する（ｌ）番目の操作情報２１０１がなければ受信するまで待機するためにＳ２３０４に戻り、あればＳ２３０６に進む。Ｓ２３０６においてはゲーム機Ｂ２００ｂから送信されたプレイヤＢの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Ｂに関する操作情報２２０１としてバッファリングし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機Ａに送信する。Ｓ２３０７では仮想世界Ｂに関する（ｍ）番目の操作情報２２０１がなければ受信するまで待機するためにＳ２３０６に戻り、あればＳ２３０８に進む。
【０２２７】
Ｓ２３０８においては図２６（ｃ）に示した第２−３処理を行う。Ｓ２３１０においては図２６（ｄ）に示した第２−４処理を行う。Ｓ２３１２においては図２６（ｅ）に示した第２−５処理を行う。Ｓ２３１３においては図２５（ｆ）に示した第２−６処理を行う。
【０２２８】
Ｓ２３０９においては、仮想世界Ａに関する干渉情報２１０３に含まれるオブジェクト情報のそれぞれを、仮想世界Ａに関する繰返手段２６０６が、仮想世界Ａに関する書換手段２６０５に０回以上書き換えさせる。干渉情報２１０３に含まれる、あるオブジェクト情報に関連付けられた生成フレーム数をＫ１、登場フレーム数をＫ２、予定書換回数をＫ３とした場合、仮想世界Ａに関する繰返手段２６０６は、このオブジェクト情報が仮想世界Ａの（Ｋ１）番目のフレームで生成され、仮想世界Ｂの（Ｋ２）番目のフレームに追加されるまでの間に、仮想世界Ａに関する書換手段２６０５によって書き換えられる回数が合計（Ｋ３）回になるようにする。ゲーム機における場合と異なり、オブジェクトを表示する必要がないので徐々に書き換えていく必要はなく、オブジェクトを生成した直後、あるいは追加する直前に一度に（Ｋ３）回書き換えてもよい。
【０２２９】
Ｓ２３１１においては、仮想世界Ｂに関する干渉情報２２０３に含まれるオブジェクト情報のそれぞれを、仮想世界Ｂに関する繰返手段２７０６が、仮想世界Ａに関する書換手段２７０５に０回以上書き換えさせる。干渉情報２２０３に含まれる、あるオブジェクト情報に関連付けられた生成フレーム数をＫ１、登場フレーム数をＫ２、予定書換回数をＫ３とした場合、仮想世界Ｂに関する繰返手段２７０６は、このオブジェクト情報が仮想世界Ｂの（Ｋ１）番目のフレームで生成され、仮想世界Ａの（Ｋ２）番目のフレームに追加されるまでの間に、仮想世界Ｂに関する書換手段２７０５によって書き換えられる回数が合計（Ｋ３）回になるようにする。ゲーム機における場合と異なり、オブジェクトを表示する必要がないので徐々に書き換えていく必要はなく、オブジェクトを生成した直後、あるいは追加する直前に一度に（Ｋ３）回書き換えてもよい。
【０２３０】
各機器間で仮想世界の状況に齟齬があってはならないため、次に述べる各処理は、ゲーム機Ａ２００ａ、ゲーム機Ｂ２００ｂ及びサーバ３００において同一のものでなくてはならない。
【０２３１】
まず、仮想世界Ａに関する設定手段２６０１は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Ａに関する０番目の状況情報２１０２を設定し、仮想世界Ｂに関する設定手段２７０１は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Ｂに関する０番目の状況情報２２０２を設定する。
【０２３２】
また、仮想世界Ａに関する更新手段２６０２は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Ａに関する（ｎ−１）番目の状況情報２１０２及び（ｎ）番目の仮想世界Ａに関する操作情報２１０１を取り込んだ場合、同一の仮想世界Ａに関する（ｎ）番目の状況情報２１０２及び後に仮想世界Ｂに登場するオブジェクトとそれに関連付けられた整数を出力し、仮想世界Ｂに関する更新手段２７０２は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Ｂに関する（ｎ−１）番目の状況情報２２０２及び（ｎ）番目の仮想世界Ｂに関する操作情報２２０１を取り込んだ場合、同一の仮想世界Ｂに関する（ｎ）番目の状況情報２２０２及び後に仮想世界Ａに登場するオブジェクトとそれに関連付けられた整数を出力する。
【０２３３】
また、仮想世界Ａに関する書換手段２６０５は、いずれの機器においても、同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合、同一のオブジェクト情報に書き換え、仮想世界Ｂに関する書換手段２７０５は、いずれの機器においても、同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合、同一のオブジェクト情報に書き換える。
【０２３４】
本実施例にあっては、各機器における仮想世界Ａに関する干渉情報２１０３及び仮想世界Ｂに関する干渉情報２２０３に、順不同で新たにオブジェクト情報が追加されたり、あるいはそこからオブジェクト情報が消去されたりする。このため各機器内のＲＡＭ２０３の空いた領域に順番を付けずにオブジェクト情報を挿入すると、各機器間でこれら情報の順序に齟齬が生じ、後の衝突判定時に異なる結果を生む。このような不具合は、例えば連結リスト構造を利用してオブジェクト情報を管理することにより解決できる。
【０２３５】
［実施例１と実施例２に共通する補足］
ここでは実施例１及び実施例２に共通する補足を行う。
【０２３６】
実施例１にあっても実施例２にあっても、一方のゲーム機で受け付けられた操作情報を通信遅延が一定ではない通信網を用いて送信し、他方のゲーム機でこれらを受け付けられた順に並べ替えてバッファリングする。このため、それぞれの操作情報に、フレーム番号又はタイムスタンプを添えて送信しなければならない。ただし、情報を両ゲーム機が交互に送信する場合等、これら情報の順序が前後しないとあらかじめ分かっている場合はこれらを添える必要はない。また、一方のゲーム機で溜めた複数の操作情報を一度に送信してもよく、１つ前のフレームの操作情報との差分を送信する等、圧縮してから送信してもよい。
【０２３７】
また、各機器内に構築する仮想世界は、機器間で齟齬があってはならないため、操作情報が途中で損失することは許されない。このため、信頼性の低いインターネット網を利用して送受信を行う際には、ＴＣＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の、自動で再送を行う通信プロトコルを用いなければならない。ただし、ソフトウェアで再送を行う機能を実現すれば、ＵＤＰ（Ｕｓｅｒ  Ｄａｔａｇｒａｍ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを用いてもよい。
【０２３８】
同様に、仮想世界に齟齬が生じないように、更新等の処理では同一のデータ処理が行わなければならないのは前述した通りである。この際、各機器のＣＰＵは数値の最下位ビットに至るまで同一の処理を行わなくてはならない。ＣＰＵの規格の違いにより、端数処理が異なっていたり、０による割り算に対して返す値が違ったり、不動小数点数の有効桁数が異なっていてはならない。ただし、これらの違いがあっても、ソフトウェアで吸収できれば問題ない。
【０２３９】
各機器で用いるＣＰＵは、複数であっても、１つのＣＰＵ内に複数のコアを持つものであってもよい。この際、機器内に構築された複数の仮想世界のそれぞれに、１つのコアを割り当てて処理を行ってもよい。
【０２４０】
実施例１及び実施例２にあっては、ノンプレイヤオブジェクトの動作は、それが属する一方の仮想世界に関する状況情報にのみ基づいて操作され、他方の仮想世界は無関係である。そこで、一方の仮想世界が他方に影響を与えることを可能にする方法を考える。
【０２４１】
本発明は、ゲーム機間で、各仮想世界を表示するタイミングのずれ方が異なるという特徴を持っている。従って、それぞれのゲーム機上で、同時に表示されている２つの仮想世界を相互に干渉させると、ゲーム機間で仮想世界の状況に齟齬が発生する。
【０２４２】
そこで、仮想世界の更新の際、（ｎ−１）番目の状況情報に基づいて（ｎ）番目の状況情報を生成した後に、（ｎ−１）番目の状況情報をすぐに破棄するのではなく保存し、必要になった場合に保存しておいた情報を参照できるようにしておく。
【０２４３】
例えば仮想世界Ａに属する第１オブジェクトが、仮想世界Ｂに属する第２オブジェクトを追跡する場合を考える。ゲーム機Ａ２００ａ、ゲーム機Ｂ２００ｂ及びサーバ３００の各機器のいずれにおいても、仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームにおいて、第１オブジェクトを、仮想世界Ｂの（ｎ−Ｉ）番目のフレーム（Ｉは整数定数）における第２オブジェクトの空間座標に向けて移動させる。同一の情報を参照して処理を行うため、第１オブジェクトの動作は各機器間で一致し、仮想世界の状況に齟齬が生じない。ただし、ゲーム機Ａ２００ａにおいては、仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームが処理されるのと同時に仮想世界Ｂの（ｎ−Ｄ）番目のフレームが処理されるため、Ｉ≧Ｄでなくてはならない。このような処理をした上で、追跡される側のオブジェクトと追跡する側のオブジェクトをゴムひものような画像で結び、追跡される側が追跡する側を引っ張るような演出をしてもよい。
【０２４４】
本発明を利用したゲームでは、異なる仮想世界に属するオブジェクト同士は互いに衝突できないが、過去の仮想世界の状況を参照することにより擬似的な衝突を起こすことが可能になる。仮想世界Ａに属する第１オブジェクトと仮想世界Ｂに属する第２オブジェクトが擬似的な衝突する場合を考える。ゲーム機Ａ２００ａ、ゲーム機Ｂ２００ｂ及びサーバ３００の各機器のいずれにおいても、仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームにおける第１オブジェクトの空間座標及び衝突判定領域と、仮想世界Ｂの（ｎ）番目のフレームにおける第２オブジェクトの空間座標及び衝突判定領域に基づいて衝突判定を行い、その結果が真ならば仮想世界Ａの（ｎ＋Ｄ）番目のフレームにおいて第１オブジェクトが弾かれる等、その結果を反映させ、仮想世界Ｂの（ｎ＋Ｄ）番目のフレームにおいて第２オブジェクトが弾かれる等、その結果を反映させる。衝突判定の結果が２フレーム以上連続で真となると、後にそれに対する結果を２フレーム以上連続で反映させなくてはならなくなるが、これは一度真の結果を得た後は衝突判定を行わないようにすれば回避できる。
【０２４５】
以上のように、過去の仮想世界の状況を参照することにより、異なる仮想世界に影響を与えることができるが。仮想世界の状況は全て保存しておく必要はなく、必要な情報のみ、例えば対象となるオブジェクトの空間座標のみを保存しておいてもよい。
【０２４６】
実施例１及び実施例２では２つのゲーム機が接続されるものとしたが、本発明は互いに通信遅延が生じる関係の、３以上のゲーム機を接続して実現することもできる。その場合は、接続するゲーム機と同じ数の仮想世界を各ゲーム機上に構築し、そのうちの１つにおいてイベントが発生した場合、他の全ての仮想世界に新規オブジェクトを登場させるか、指定した一部の仮想世界に新規オブジェクトを登場させる。
【０２４７】
本発明によるゲームでは、一方の仮想世界でイベントが発生した結果として他方の仮想世界に新規オブジェクトが登場するが、ゲームの種類によっては、新規オブジェクトが登場するフレームと空間座標を、仮想世界の状況情報に含まれる擬似乱数の初期値に基づき見かけ上ランダムに設定し、あるいは一方のプレイヤが他方のプレイヤに分からないように操作によって設定し、他方のプレイヤが予測できないようにすることでゲーム性を高める事が可能になる場合もある。しかし、実施例１及び実施例２にあっては、両仮想世界を１つのゲーム機上に構築し、イベント発生から新規オブジェクト登場までの処理をそのゲーム機上で完結させているため、悪意あるプレイヤがプログラムを解析し、新規オブジェクトの登場するフレームと空間座標が事前に割り出されてしまう可能性がある。それを防ぐために、一方のゲーム機上で、即応性がある方の仮想世界のみを構築し、もうひとつの仮想世界についてはオブジェクト情報のみを他方のゲーム機から送信させると、前述したように、送信情報の改竄による不正が可能となってしまう。
【０２４８】
そこでこの２つの方法の中間を取り、ゲーム機Ａ２００ａ上及びサーバ３００上のみに仮想世界Ａを構築し、ゲーム機Ｂ２００ｂ上及びサーバ３００上のみに仮想世界Ｂを構築した上で、ゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂからサーバ３００までは操作情報を送信し、サーバ３００からゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂまではオブジェクト情報を送信するようにすれば上記の２つの不正は共に不可能となる。また、ノンプレイヤオブジェクトの挙動が擬似乱数に基づく場合、それが属する仮想世界が構築されていない方のゲーム機を操作するプレイヤは、その挙動を推測することができなくなる。この方法は、以下の様に、前述の実施例を改変することにより実現できる。
【０２４９】
実施例１の構成を次の様に改変する。ゲーム機Ａ２００ａのＲＡＭ２０３に含まれる、図７に示した仮想世界Ｂに関する情報１２００を、サーバ３００のＲＡＭ３０３に移す。ゲーム機Ｂ２００ｂのＲＡＭ２０３に含まれる、図７に示した仮想世界Ａに関する情報１１００を、サーバ３００のＲＡＭ３０３に移す。ゲーム機Ａ２００ａのＣＰＵ２０２上で実現される、図８に示した仮想世界Ｂに関する手段１７００を、サーバ３００のＣＰＵ３０２に移す。ゲーム機Ｂ２００ｂのＣＰＵ２０２上で実現される、図８に示した仮想世界Ａに関する手段１６００を、サーバ３００のＣＰＵ３０２に移す。ゲーム機Ａ２００ａにおいて行う、図９に示した仮想世界Ｂに関する処理１２２００ａを、サーバ３００に移す。ゲーム機Ｂ２００ｂにおいて行う、図１０に示した仮想世界Ａに関する処理１１２００ｂを、サーバ３００に移す。以上のように移すことで、サーバ３００上に重複した情報、手段及び処理が並立することになるが、これらのうち片方は削除してもよい。
【０２５０】
以上のようにした上で、ゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂからサーバ３００へは、従来通り操作情報のみを送信する。ゲーム機Ａ２００ａ上には仮想世界Ｂは構築されていないので、サーバ３００に移した、仮想世界Ｂに関する状況情報１２０２と仮想世界Ｂに関する演出情報１２０４に含まれるオブジェクト情報を送信させ、それらに基づいて仮想世界Ｂに属すオブジェクト等を表示する。ゲーム機Ｂ２００ｂ上には仮想世界Ａは構築されていないので、サーバ３００に移した、仮想世界Ａに関する状況情報１１０２と仮想世界Ａに関する演出情報１１０４に含まれるオブジェクト情報を送信させ、それらに基づいて仮想世界Ａに属すオブジェクト等を表示する。また、一方の仮想世界で発生したイベントの結果として他方の仮想世界に新規オブジェクトを登場させるため、サーバ３００は、サーバ３００上で仮想世界Ｂの（ｎ）番目のフレームの処理が終了した後に、仮想世界Ｂに関する（ｎ＋Ｄ）番目の干渉情報１２０３を、ゲーム機Ａ２００ａに送信し、サーバ３００上で仮想世界Ａの（ｎ）番目のフレームの処理が終了した後に、仮想世界Ａに関する（ｎ＋Ｄ）番目の干渉情報１１０３をゲーム機Ｂ２００ｂに送信する。ゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂとサーバ３００との間には通信遅延が生じるため、各ゲーム機は、これらの、サーバから各ゲーム機へ送信される情報については、複数のフレームに渡るものをバッファリングする機能を備えていなくてはならない。なお、ゲーム機Ａ２００ａにおいては仮想世界Ａに関する干渉情報１１０３を生成する必要はなく、ゲーム機Ｂ２００ｂにおいては仮想世界Ｂ２００ｂにおいては仮想世界Ｂに関する干渉情報１２０３を生成する必要はない。
【０２５１】
実施例１と、上述の改変した形態を組み合わせることもできる。仮想世界Ａ及び仮想世界Ｂを、ゲーム機Ａ２００ａ上、ゲーム機Ｂ２００ｂ上及びサーバ３００上のそれぞれに構築し、各機器上で同じように更新しながらも、一方の仮想世界で発生したイベントの結果として他方の仮想世界に登場する新規オブジェクトは選択した機器のみにおいて、その選択した機器にのみ存在する擬似乱数の初期値に基づいて生成し、他の機器に送信するようにすれば、選択外の機器においてはこれらオブジェクトが登場するフレームや空間座標の割り出しが不可能となる。
【０２５２】
実施例２の構成を次の様に改変する。ゲーム機Ａ２００ａのＲＡＭ２０３に含まれる、図２１に示した仮想世界Ｂに関する情報２２００を、サーバ３００のＲＡＭ３０３に移す。ゲーム機Ｂ２００ｂのＲＡＭ２０３に含まれる、図２１に示した仮想世界Ａに関する情報２１００を、サーバ３００のＲＡＭ３０３に移す。ゲーム機Ａ２００ａのＣＰＵ２０２上で実現される、図２２に示した仮想世界Ｂに関する手段２７００を、サーバ３００のＣＰＵ３０２に移す。ゲーム機Ｂ２００ｂのＣＰＵ２０２上で実現される、図２２に示した仮想世界Ａに関する手段２６００を、サーバ３００のＣＰＵ３０２に移す。ゲーム機Ａ２００ａにおいて行う、図２３に示した仮想世界Ｂに関する処理２２２００ａを、サーバ３００に移す。ゲーム機Ｂ２００ｂにおいて行う、図２４に示した仮想世界Ａに関する処理２１２００ｂを、サーバ３００に移す。以上のように移すことで、サーバ３００上に重複した情報、手段及び処理が並立することになるが、これらのうち片方は削除してもよい。
【０２５３】
以上のようにした上で、ゲーム機Ａ２００ａ及びゲーム機Ｂ２００ｂからサーバ３００へは、従来通り操作情報のみを送信する。ゲーム機Ａ２００ａ上には仮想世界Ｂは構築されていないので、サーバ３００に移した、仮想世界Ｂに関する状況情報２２０２と仮想世界Ｂに関する干渉情報２２０３に含まれるオブジェクト情報を送信させ、それらに基づいて仮想世界Ｂに属すオブジェクト等を表示する。ゲーム機Ｂ２００ｂ上には仮想世界Ａは構築されていないので、サーバ３００に移した、仮想世界Ａに関する状況情報２１０２と仮想世界Ａに関する干渉情報２１０３に含まれるオブジェクト情報を送信させ、それらに基づいて仮想世界Ａに属すオブジェクト等を表示する。各ゲーム機においては、一方の仮想世界で発生したイベントの結果として他方の仮想世界にオブジェクトを登場させる際に、状況情報にオブジェクト情報を追加しなくてはならないが、これは各ゲーム機に送信された干渉情報から抜き出してもよいし、別途サーバから１つのフレームに追加するオブジェクト情報をまとめたものを送信させてもよい。なお、ゲーム機Ａ２００ａからサーバ３００へ、仮想世界Ａに関する干渉情報２１０３を送信する必要はなく、ゲーム機Ｂ２００ｂからサーバ３００へ、仮想世界Ｂに関する干渉情報２２０３を送信する必要はない。
【産業上の利用可能性】
【０２５４】
本発明によれば、通信遅延が大きく、単位時間当たりのデータ転送量が少ない通信環境でも、見かけ上の遅延が生じないアクションゲームが実現できるため、国外との通信や移動体通信を含む環境でもゲームを行うことが可能になる。また、ゲームをプレイするプレイヤが不正行為を行うことができないので、パーソナルコンピュータのような、ソフトウェアの改造が容易なコンピュータをゲーム機として利用することができる。これらのことから、プレイヤの居住地やゲーム機のプラットフォームを問わないゲームを作り、公正な基準の下、プレイヤ間の実力差を判定することが可能になる。なお、本発明の保護範囲は、以上に述べた実施形態に限定されず、その均等物全てに及ぶものである。すなわち、異なる実施形態に開示された複数の構成要素を組み合わせたものも、実施形態から一部の構成要素を削除したものも本発明に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２５５】
【図１】本発明のゲーム機におけるフレームの処理の過程を示すタイミング図である。
【図２】本発明によるイベント発生とオブジェクト登場の過程を示すタイミング図である。
【図３】本発明によるゲームの演出の一例の過程を示すタイミング図である。
【図４】本発明によるゲームの演出の一例の過程を示すタイミング図である。
【図５】本発明のゲームシステムの全体を示す構成図である。
【図６】本発明を構成するゲーム機、サーバ及び中継機のハードウェア構成図である。
【図７】実施例１のゲーム機及びサーバに含まれるＲＡＭに記憶される情報を示す構成図である。
【図８】実施例１のゲーム機及びサーバに含まれるＣＰＵが実行する手段を示す構成図である。
【図９】実施例１のゲーム機Ａにおけるデータの流れ図である。
【図１０】実施例１のゲーム機Ｂにおけるデータの流れ図である。
【図１１】実施例１のサーバにおけるデータの流れ図である。
【図１２】実施例１のゲーム機及びサーバにおける処理に共通のサブルーチンのフローチャートである。
【図１３】実施例１のゲーム機Ａにおける処理のフローチャートである。
【図１４】実施例１のゲーム機Ｂにおける処理のフローチャートである。
【図１５】実施例１のサーバにおける処理のフローチャートである。
【図１６】実施例１を利用して行うことが可能なゲームの一例である。
【図１７】実施例１を利用して行うことが可能なゲームの一例である。
【図１８】実施例１を利用して行うことが可能なゲームの一例である。
【図１９】本発明の中継機Ａ及び中継機Ｂにおけるデータの流れ図である。
【図２０】実施例２によるゲームの演出の一例の過程を示すタイミング図である。
【図２１】実施例２のゲーム機及びサーバに含まれるＲＡＭに記憶される情報を示す構成図である。
【図２２】実施例２のゲーム機及びサーバに含まれるＣＰＵが実行する手段を示す構成図である。
【図２３】実施例２のゲーム機Ａにおけるデータの流れ図である。
【図２４】実施例２のゲーム機Ｂにおけるデータの流れ図である。
【図２５】実施例２のサーバにおけるデータの流れ図である。
【図２６】実施例２のゲーム機及びサーバにおける処理に共通のサブルーチンのフローチャートである。
【図２７】実施例２のゲーム機Ａにおける処理のフローチャートである。
【図２８】実施例２のゲーム機Ｂにおける処理のフローチャートである。
【図２９】実施例２のサーバにおける処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５６】
１００    通信網
２００ａ  ゲーム機Ａ
２００ｂ  ゲーム機Ｂ
２０１    通信部
２０２    ＣＰＵ
２０３    ＲＡＭ
２０４    ＲＯＭ
２０５    ディスクドライブ
２０６    入力部
２０７    ゲームコントローラ
２０８    ＧＰＵ
２０９    ディスプレイ
２１０    サウンドボード
２１１    スピーカ
３００    サーバ
３０１    通信部
３０２    ＣＰＵ
３０３    ＲＡＭ
３０４    ＲＯＭ
３０５    ディスクドライブ
４００ａ  中継機Ａ
４００ｂ  中継機Ｂ
４０１    通信部
４０２    ＣＰＵ
４０３    ＲＡＭ
４０４    ＲＯＭ
４０５    ディスクドライブ
【図１】
2010104389.tif 000003
【図２】
2010104389.tif 000004
【図３】
2010104389.tif 000005
【図４】
2010104389.tif 000006
【図５】
2010104389.tif 000007
【図６】
2010104389.tif 000008
【図７】
2010104389.tif 000009
【図８】
2010104389.tif 000010
【図９】
2010104389.tif 000011
【図１０】
2010104389.tif 000012
【図１１】
2010104389.tif 000013
【図１２】
2010104389.tif 000014
【図１３】
2010104389.tif 000015
【図１４】
2010104389.tif 000016
【図１５】
2010104389.tif 000017
【図１６】
2010104389.tif 000018
【図１７】
2010104389.tif 000019
【図１８】
2010104389.tif 000020
【図１９】
2010104389.tif 000021
【図２０】
2010104389.tif 000022
【図２１】
2010104389.tif 000023
【図２２】
2010104389.tif 000024
【図２３】
2010104389.tif 000025
【図２４】
2010104389.tif 000026
【図２５】
2010104389.tif 000027
【図２６】
2010104389.tif 000028
【図２７】
2010104389.tif 000029
【図２８】
2010104389.tif 000030
【図２９】
2010104389.tif 000031
【手続補正書】
【提出日】平成21年4月30日(2009.4.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持可能な第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持可能な第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報を記憶し複数の前記第３干渉情報を同時に保持可能な第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報を記憶し複数の前記第４干渉情報を同時に保持可能な第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
ＥをＤ以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ＋Ｅ）番目の前記第１干渉情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ＋Ｅ）番目の前記第１干渉情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ＋Ｅ）番目の前記第２干渉情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ＋Ｅ）番目の前記第２干渉情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ＋Ｅ）番目の前記第３干渉情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ＋Ｅ）番目の前記第３干渉情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ＋Ｅ）番目の前記第４干渉情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ＋Ｅ）番目の前記第４干渉情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ＋Ｅ）番目の前記第１干渉情報を前記第１干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ＋Ｅ）番目の前記第２干渉情報を前記第２干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ＋Ｅ）番目の前記第３干渉情報を前記第３干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ＋Ｅ）番目の前記第４干渉情報を前記第４干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムであって、
前記第１表示手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された前記第１状況情報のうち特に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された前記第２状況情報のうち特に（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１ディスプレイに表示し、
前記第２表示手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された前記第３状況情報のうち特に（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された前記第４状況情報のうち特に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２ディスプレイに表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持可能な第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持可能な第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報を記憶し複数の前記第３干渉情報を同時に保持可能な第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報を記憶し複数の前記第４干渉情報を同時に保持可能な第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＪとした場合、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｊ）番目の前記第３干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＫとした場合、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｋ）番目の前記第４干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持可能な第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持可能な第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報を記憶し複数の前記第３干渉情報を同時に保持可能な第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報を記憶し複数の前記第４干渉情報を同時に保持可能な第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１展開を行う第１展開手段と、
複数の第２展開を行う第２展開手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３展開を行う第３展開手段と、
複数の第４展開を行う第４展開手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＪとした場合、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｊ）番目の前記第３干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＫとした場合、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｋ）番目の前記第４干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１展開手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第１展開を行い、
前記第２展開手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第２展開を行い、
前記第３展開手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第４干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第３展開を行い、
前記第４展開手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第３干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第４展開を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１展開手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１展開を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１展開を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１展開手段が（ｎ）番目の前記第１展開を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２展開手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２展開を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２展開を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２展開手段が（ｎ）番目の前記第２展開を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３展開手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３展開を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３展開を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３展開手段が（ｎ）番目の前記第３展開を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４展開手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４展開を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４展開を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４展開手段が（ｎ）番目の前記第４展開を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１展開手段と前記第３展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２展開手段と前記第４展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１繰返を行う第１繰返手段と、
複数の第２繰返を行う第２繰返手段と、
複数の第１書換を行う第１書換手段と、
複数の第２書換を行う第２書換手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段と、
複数の第１表示を行う第１表示手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３繰返を行う第３繰返手段と、
複数の第４繰返を行う第４繰返手段と、
複数の第３書換を行う第３書換手段と、
複数の第４書換を行う第４書換手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段と、
複数の第２表示を行う第２表示手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第１干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第２干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第３干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第４干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１繰返手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＨ１、２つ目の整数をＨ２、３つ目の整数をＨ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第１書換を、
前記第１配分手段が（Ｈ１）番目の前記第１配分を行ってから前記第２再配分手段が（Ｈ２）番目の前記第２再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第１書換の回数が合計（Ｈ３）回になるように、
前記第１書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第１繰返を行い、
前記第２繰返手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＩ１、２つ目の整数をＩ２、３つ目の整数をＩ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第２書換を、
前記第２配分手段が（Ｉ１）番目の前記第２配分を行ってから前記第１再配分手段が（Ｉ２）番目の前記第１再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第２書換の回数が合計（Ｉ３）回になるように、
前記第２書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第２繰返を行い、
前記第３繰返手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＪ１、２つ目の整数をＪ２、３つ目の整数をＪ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第３書換を、
前記第３配分手段が（Ｊ１）番目の前記第３配分を行ってから前記第４再配分手段が（Ｊ２）番目の前記第４再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第３書換の回数が合計（Ｊ３）回になるように、
前記第３書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第３繰返を行い、
前記第４繰返手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＫ１、２つ目の整数をＫ２、３つ目の整数をＫ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第４書換を、
前記第４配分手段が（Ｋ１）番目の前記第４配分を行ってから前記第３再配分手段が（Ｋ２）番目の前記第３再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第４書換の回数が合計（Ｋ３）回になるように、
前記第４書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第４繰返を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第２干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第１干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第４干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第３干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の第１状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の第２状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報と、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とが状態を表すオブジェクトを前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２表示手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の第３状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の第４状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報と、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とが状態を表すオブジェクトを前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行った後に（ｎ＋Ｄ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１繰返手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１繰返を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１繰返手段が（ｎ）番目の前記第１繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２繰返手段が（ｎ）番目の前記第２繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第１表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２繰返手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２繰返を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２繰返手段が（ｎ）番目の前記第２繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１繰返手段が（ｎ）番目の前記第１繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第２表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行った後に（ｎ＋１）番目の前期第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３繰返手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３繰返を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３繰返手段が（ｎ）番目の前記第３繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４繰返手段が（ｎ）番目の前記第４繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第２表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行った後に（ｎ＋Ｄ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４繰返手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４繰返を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４繰返手段が（ｎ）番目の前記第４繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３繰返手段が（ｎ）番目の前記第３繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示手段は、
前記第１更新手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２表示手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第４更新手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１書換手段と前記第３書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第２書換手段と前記第４書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む請求項３のゲームシステムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報を記憶し複数の前記第５干渉情報を同時に保持可能な第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報を記憶し複数の前記第６干渉情報を同時に保持可能な第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＬとした場合、前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｌ）番目の前記第５干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＭとした場合、前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｍ）番目の前記第６干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機と前記通信網に接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段とを備え、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持可能な第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持可能な第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記サーバに送信する第１操作情報送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記サーバに送信する第２操作情報送信手段とを備え、
前記サーバはさらに、
前記第１操作情報送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第１操作情報受信手段と、
前記第１操作情報受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段と、
前記第２操作情報送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第２操作情報受信手段と、
前記第２操作情報受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記サーバはさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第１干渉情報送信を行う第１干渉情報送信手段と、
複数の第２干渉情報送信を行う第２干渉情報送信手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段と、
複数の第１表示情報送信を行う第１表示情報送信手段と、
複数の第２表示情報送信を行う第２表示情報送信手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１干渉情報送信手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報を前記第２ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第１干渉情報送信を行い、
前記第２干渉情報送信手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報を前記第１ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第２干渉情報送信を行い、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２干渉情報送信手段によって送信された前記第２干渉情報を受信する第１干渉情報受信手段と、
前記第１干渉情報受信手段によって受信された前記第２干渉情報を記憶する第３干渉情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１干渉情報送信手段によって送信された前記第１干渉情報を受信する第２干渉情報受信手段と、
前記第２干渉情報受信手段によって受信された前記第１干渉情報を記憶する第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示情報送信手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第１表示情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１表示情報を前記第２ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第１表示情報送信を行い、
前記第２表示情報送信手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第２表示情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２表示情報を前記第１ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第２表示情報送信を行い、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２表示情報送信手段によって送信された前記第２表示情報を受信する第１表示情報受信手段と、
前記第１表示情報受信手段によって受信された前記第２表示情報を記憶する第１表示情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１表示情報送信手段によって送信された前記第１表示情報を受信する第２表示情報受信手段と、
前記第２表示情報受信手段によって受信された前記第１表示情報を記憶する第２表示情報記憶手段とを備え、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第３干渉情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２干渉情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第４干渉情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１干渉情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１干渉情報送信手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１干渉情報送信を行い、
前記第１表示情報送信手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１表示情報送信を行い、
前記第２干渉情報送信手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２干渉情報送信を行い、
前記第２表示情報送信手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２表示情報送信を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第１表示情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２表示情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第１プレイヤが観察する第１ディスプレイに表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２表示情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１表示情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第２プレイヤが観察する第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
コンピュータを、請求項２乃至請求項６のいずれかのゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成21年7月17日(2009.7.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持可能な第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持可能な第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報を記憶し複数の前記第３干渉情報を同時に保持可能な第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報を記憶し複数の前記第４干渉情報を同時に保持可能な第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
ＥをＤ以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ＋Ｅ）番目の前記第１干渉情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ＋Ｅ）番目の前記第１干渉情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ＋Ｅ）番目の前記第２干渉情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ＋Ｅ）番目の前記第２干渉情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ＋Ｅ）番目の前記第３干渉情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ＋Ｅ）番目の前記第３干渉情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ＋Ｅ）番目の前記第４干渉情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ＋Ｅ）番目の前記第４干渉情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ＋Ｅ）番目の前記第１干渉情報を前記第１干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ＋Ｅ）番目の前記第２干渉情報を前記第２干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ＋Ｅ）番目の前記第３干渉情報を前記第３干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ＋Ｅ）番目の前記第４干渉情報を前記第４干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に表示する第２表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムであって、
前記第１表示手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された前記第１状況情報のうち特に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された前記第２状況情報のうち特に（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に表示し、
前記第２表示手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された前記第３状況情報のうち特に（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された前記第４状況情報のうち特に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持可能な第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持可能な第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報を記憶し複数の前記第３干渉情報を同時に保持可能な第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報を記憶し複数の前記第４干渉情報を同時に保持可能な第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＪとした場合、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｊ）番目の前記第３干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＫとした場合、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｋ）番目の前記第４干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に表示する第２表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持可能な第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持可能な第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報を記憶し複数の前記第３干渉情報を同時に保持可能な第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報を記憶し複数の前記第４干渉情報を同時に保持可能な第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１展開を行う第１展開手段と、
複数の第２展開を行う第２展開手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３展開を行う第３展開手段と、
複数の第４展開を行う第４展開手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上の、後にそれに基づいて１以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉イベント情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉イベント情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＪとした場合、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｊ）番目の前記第３干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をＫとした場合、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｋ）番目の前記第４干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１展開手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第１展開を行い、
前記第２展開手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第２展開を行い、
前記第３展開手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第４干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第３展開を行い、
前記第４展開手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３干渉情報を取り込み、
該（ｎ）番目の前記第３干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報を出力する（ｎ）番目の前記第４展開を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４展開手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１展開手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１展開を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１展開を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１展開手段が（ｎ）番目の前記第１展開を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２展開手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２展開を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２展開を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２展開手段が（ｎ）番目の前記第２展開を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３展開手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３展開を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３展開を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３展開手段が（ｎ）番目の前記第３展開を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４展開手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４展開を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４展開を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４展開手段が（ｎ）番目の前記第４展開を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１展開手段と前記第３展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２展開手段と前記第４展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に表示する第２表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１繰返を行う第１繰返手段と、
複数の第２繰返を行う第２繰返手段と、
複数の第１書換を行う第１書換手段と、
複数の第２書換を行う第２書換手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段と、
複数の第１表示を行う第１表示手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３繰返を行う第３繰返手段と、
複数の第４繰返を行う第４繰返手段と、
複数の第３書換を行う第３書換手段と、
複数の第４書換を行う第４書換手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段と、
複数の第２表示を行う第２表示手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第１干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第２干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第３干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたｎと同じ値の１つ目の整数とｎ＋Ｄ以上の値の２つ目の整数と０以上の値の３つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第４干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第１干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第２干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第３干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組を前記第４干渉情報記憶手段に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１繰返手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＨ１、２つ目の整数をＨ２、３つ目の整数をＨ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第１書換を、
前記第１配分手段が（Ｈ１）番目の前記第１配分を行ってから前記第２再配分手段が（Ｈ２）番目の前記第２再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第１書換の回数が合計（Ｈ３）回になるように、
前記第１書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第１繰返を行い、
前記第２繰返手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＩ１、２つ目の整数をＩ２、３つ目の整数をＩ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第２書換を、
前記第２配分手段が（Ｉ１）番目の前記第２配分を行ってから前記第１再配分手段が（Ｉ２）番目の前記第１再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第２書換の回数が合計（Ｉ３）回になるように、
前記第２書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第２繰返を行い、
前記第３繰返手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＪ１、２つ目の整数をＪ２、３つ目の整数をＪ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第３書換を、
前記第３配分手段が（Ｊ１）番目の前記第３配分を行ってから前記第４再配分手段が（Ｊ２）番目の前記第４再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第３書換の回数が合計（Ｊ３）回になるように、
前記第３書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第３繰返を行い、
前記第４繰返手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる１つ目の整数をＫ１、２つ目の整数をＫ２、３つ目の整数をＫ３とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第４書換を、
前記第４配分手段が（Ｋ１）番目の前記第４配分を行ってから前記第３再配分手段が（Ｋ２）番目の前記第３再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第４書換の回数が合計（Ｋ３）回になるように、
前記第４書換手段に０回以上繰り返し行わせる（ｎ）番目の前記第４繰返を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第２干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第１干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第４干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた１つ目の整数と２つ目の整数と３つ目の整数との組のうち２つ目の整数がｎと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第３干渉情報記憶手段から消去させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の第１状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の第２状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報と、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とが状態を表すオブジェクトを表示する（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２表示手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の第３状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の第４状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報と、前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とが状態を表すオブジェクトを表示する（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行った後に（ｎ＋Ｄ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１繰返手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１繰返を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１繰返手段が（ｎ）番目の前記第１繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２繰返手段が（ｎ）番目の前記第２繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第１表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２繰返手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２繰返を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２繰返手段が（ｎ）番目の前記第２繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１繰返手段が（ｎ）番目の前記第１繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第２表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行った後に（ｎ＋１）番目の前期第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３繰返手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３繰返を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３繰返手段が（ｎ）番目の前記第３繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４繰返手段が（ｎ）番目の前記第４繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第２表示手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行った後に（ｎ＋Ｄ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４繰返手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４繰返を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４繰返手段が（ｎ）番目の前記第４繰返を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３繰返手段が（ｎ）番目の前記第３繰返を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示手段は、
前記第１更新手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１表示を行い、
前記第２表示手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第４更新手段が（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２表示を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１書換手段と前記第３書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第２書換手段と前記第４書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む請求項３のゲームシステムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第５状況情報を記憶し１以上の前記第５状況情報を同時に保持する第５状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第６状況情報を記憶し１以上の前記第６状況情報を同時に保持する第６状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第５状況情報を設定し前記第５状況情報記憶手段に記憶させる第５設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第６状況情報を設定し前記第６状況情報記憶手段に記憶させる第６設定手段と、
第５干渉情報を記憶し複数の前記第５干渉情報を同時に保持可能な第５干渉情報記憶手段と、
第６干渉情報を記憶し複数の前記第６干渉情報を同時に保持可能な第６干渉情報記憶手段とを備え、
前記第５状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第６状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報と０番目の前記第５状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報と０番目の前記第６状況情報とは同一の情報であり、
前記第１送信手段は、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第２送信手段は、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第３受信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第３送信手段と、
前記第３受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第３操作情報記憶手段と、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第４受信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第４送信手段と、
前記第４受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第４操作情報記憶手段とを備え、
前記第１受信手段は、
前記第２送信手段ではなく前記第４送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信し、
前記第２受信手段は、
前記第１送信手段ではなく前記第３送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第５更新を行う第５更新手段と、
複数の第６更新を行う第６更新手段と、
複数の第５配分を行う第５配分手段と、
複数の第６配分を行う第６配分手段と、
複数の第５再配分を行う第５再配分手段と、
複数の第６再配分を行う第６再配分手段とを備え、
前記第５更新手段は、
前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と前記第３操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第５状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第５状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第５状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第５干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第５状況情報と該（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第６更新手段は、
前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と前記第４操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第６状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第６状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第６状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を（ｎ）番目の第６干渉オブジェクト情報とし、
該（ｎ）番目の前記第６状況情報と該（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報とを出力する（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５状況情報を前記第５状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第５更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第５干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＬとした場合、前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｌ）番目の前記第５干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６状況情報を前記第６状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第６更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第６干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＭとした場合、前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｍ）番目の前記第６干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第６干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第５状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第５干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第５干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第６状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第６状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５更新手段は、
前記第３操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第５更新を行い、
前記第５再配分手段が（ｎ）番目の前記第５再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第５更新を行い、
前記第５配分手段は、
前記第５更新手段が（ｎ）番目の前記第５更新を行った後に（ｎ）番目の前記第５配分を行い、
前記第５再配分手段は、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第５再配分を行い、
前記第６更新手段は、
前記第４操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第６更新を行い、
前記第６再配分手段が（ｎ）番目の前記第６再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第６更新を行い、
前記第６配分手段は、
前記第６更新手段が（ｎ）番目の前記第６更新を行った後に（ｎ）番目の前記第６配分を行い、
前記第６再配分手段は、
前記第６配分手段が（ｎ）番目の前記第６配分を行った後に（ｎ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第５配分手段が（ｎ）番目の前記第５配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第６再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段と前記第５更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段と前記第６更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機と前記通信網に接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段とを備え、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持可能な第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持可能な第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記サーバに送信する第１操作情報送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記サーバに送信する第２操作情報送信手段とを備え、
前記サーバはさらに、
前記第１操作情報送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第１操作情報受信手段と、
前記第１操作情報受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段と、
前記第２操作情報送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第２操作情報受信手段と、
前記第２操作情報受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記サーバはさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第１干渉情報送信を行う第１干渉情報送信手段と、
複数の第２干渉情報送信を行う第２干渉情報送信手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段と、
複数の第１表示情報送信を行う第１表示情報送信手段と、
複数の第２表示情報送信を行う第２表示情報送信手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報を出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＨとした場合、前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｈ）番目の前記第１干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたＤ以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をＩとした場合、前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｉ）番目の前記第２干渉情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１干渉情報送信手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報を前記第２ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第１干渉情報送信を行い、
前記第２干渉情報送信手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報を前記第１ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第２干渉情報送信を行い、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２干渉情報送信手段によって送信された前記第２干渉情報を受信する第１干渉情報受信手段と、
前記第１干渉情報受信手段によって受信された前記第２干渉情報を記憶する第３干渉情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１干渉情報送信手段によって送信された前記第１干渉情報を受信する第２干渉情報受信手段と、
前記第２干渉情報受信手段によって受信された前記第１干渉情報を記憶する第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１再配分手段は、
前記第３干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第４干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１表示情報送信手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第１表示情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１表示情報を前記第２ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第１表示情報送信を行い、
前記第２表示情報送信手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報の集合を（ｎ）番目の第２表示情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２表示情報を前記第１ゲーム機に送信する（ｎ）番目の前記第２表示情報送信を行い、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２表示情報送信手段によって送信された前記第２表示情報を受信する第１表示情報受信手段と、
前記第１表示情報受信手段によって受信された前記第２表示情報を記憶する第１表示情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１表示情報送信手段によって送信された前記第１表示情報を受信する第２表示情報受信手段と、
前記第２表示情報受信手段によって受信された前記第１表示情報を記憶する第２表示情報記憶手段とを備え、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第３干渉情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２干渉情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第４干渉情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１干渉情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１干渉情報送信手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１干渉情報送信を行い、
前記第１表示情報送信手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１表示情報送信を行い、
前記第２干渉情報送信手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２干渉情報送信を行い、
前記第２表示情報送信手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２表示情報送信を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第１表示情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２表示情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２表示情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１表示情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に表示する第２表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
通信網に接続された２つのゲーム機（それぞれ、
当該ゲーム機を操作するプレイヤから複数の操作情報を受け付け（ｎ）番目（ｎは１以上の整数変数）の前記操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記操作情報を受け付ける受付手段と、
表示手段とを備える）を含むゲームシステムを制御するプログラムであって、
前記２つのゲーム機のそれぞれにおいて、コンピュータを、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持可能な第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持可能な第２干渉情報記憶手段ととして機能させ、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記２つのゲーム機の、一方における０番目の前記第１状況情報と他方における０番目の前記第２状況情報とは同一の情報であり、
前記２つのゲーム機のそれぞれにおいてさらに、コンピュータを、
前記受付手段によって受け付けられた前記操作情報を前記２つのゲーム機のうち当該ゲーム機でないゲーム機に送信する送信手段として機能させ、
前記２つのゲーム機のそれぞれにおいてさらに、コンピュータを、
前記２つのゲーム機のうち当該ゲーム機でないゲーム機における前記送信手段によって送信された（ｎ）番目の前記操作情報を、（ｎ）番目の他方の操作情報として受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された前記他方の操作情報を記憶する操作情報記憶手段ととして機能させ、
前記２つのゲーム機のそれぞれにおいてさらに、コンピュータを、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段ととして機能させ、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ＋Ｅ）番目（Ｅは１以上の整数定数）の前記第１干渉情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ＋Ｅ）番目の前記第１干渉情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記他方の操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記他方の操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記他方の操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ＋Ｅ）番目の前記第２干渉情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ＋Ｅ）番目の前記第２干渉情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ＋Ｅ）番目の前記第１干渉情報を前記第１干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ＋Ｅ）番目の前記第２干渉情報を前記第２干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１更新手段は、
前記受付手段が（ｎ）番目の前記操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目（Ｄは１以上Ｅ以下の整数定数）の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記他方の操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記２つのゲーム機の、一方における前記第１更新手段と他方における前記第２更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記２つのゲーム機のそれぞれにおいてさらに、コンピュータを、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８のプログラムであって、
前記表示制御手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された前記第１状況情報のうち特に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された前記第２状況情報のうち特に（ｎ）番目の前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記表示手段に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
通信網に接続された２つのゲーム機（それぞれ、
当該ゲーム機を操作するプレイヤから複数の操作情報を受け付け（ｎ）番目（ｎは１以上の整数変数）の前記操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記操作情報を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記操作情報を前記２つのゲーム機のうち当該ゲーム機でないゲーム機に送信する送信手段と、
表示手段とを備える）を含むゲームシステムにおける前記２つのゲーム機のうち、一方を制御するプログラムであって、
コンピュータを、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報を記憶し複数の前記第１干渉情報を同時に保持可能な第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報を記憶し複数の前記第２干渉情報を同時に保持可能な第２干渉情報記憶手段ととして機能させ、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
さらに、コンピュータを、
前記２つのゲーム機のうち当該ゲーム機でないゲーム機における前記送信手段によって送信された（ｎ）番目の前記操作情報を、（ｎ）番目の他方の操作情報として受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された前記他方の操作情報を記憶する操作情報記憶手段ととして機能させ、
さらに、コンピュータを、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段ととして機能させ、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ＋Ｅ）番目（Ｅは１以上の整数定数）の前記第１干渉情報とし、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該（ｎ＋Ｅ）番目の前記第１干渉情報とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記他方の操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記他方の操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記他方の操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を（ｎ＋Ｅ）番目の前記第２干渉情報とし、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該（ｎ＋Ｅ）番目の前記第２干渉情報とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ＋Ｅ）番目の前記第１干渉情報を前記第１干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ＋Ｅ）番目の前記第２干渉情報を前記第２干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第２干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第１干渉情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させる（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１更新手段は、
前記受付手段が（ｎ）番目の前記操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目（Ｄは１以上Ｅ以下の整数定数）の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記他方の操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
さらに、コンピュータを、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成21年11月12日(2009.11.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項８】
通信網に接続された第１プレイヤが操作する第１ゲーム機と前記通信網に接続された第２プレイヤが操作する第２ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報記憶手段とを備え、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第３状況情報を記憶し１以上の前記第３状況情報を同時に保持する第３状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第４状況情報を記憶し１以上の前記第４状況情報を同時に保持する第４状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第３状況情報を設定し前記第３状況情報記憶手段に記憶させる第３設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第４状況情報を設定し前記第４状況情報記憶手段に記憶させる第４設定手段と、
第３干渉情報記憶手段と、
第４干渉情報記憶手段とを備え、
前記第３状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第４状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
０番目の前記第１状況情報と０番目の前記第３状況情報とは同一の情報であり、
０番目の前記第２状況情報と０番目の前記第４状況情報とは同一の情報であり、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１プレイヤから第１操作情報を受け付ける第１受付手段と、
前記第１受付手段によって受け付けられた前記第１操作情報を前記第２ゲーム機に送信する第１送信手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第２プレイヤから第２操作情報を受け付ける第２受付手段と、
前記第２受付手段によって受け付けられた前記第２操作情報を前記第１ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第２送信手段によって送信された前記第２操作情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された前記第２操作情報を記憶する第１操作情報記憶手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第１送信手段によって送信された前記第１操作情報を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された前記第１操作情報を記憶する第２操作情報記憶手段とを備え、
前記第１ゲーム機はさらに、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段とを備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
複数の第３更新を行う第３更新手段と、
複数の第４更新を行う第４更新手段と、
複数の第３配分を行う第３配分手段と、
複数の第４配分を行う第４配分手段と、
複数の第３再配分を行う第３再配分手段と、
複数の第４再配分を行う第４再配分手段とを備え、
ｎを１以上の整数変数とし、
Ｄを１以上の整数定数とし、
ＥをＤ以上の整数定数とし、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記第１受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該生成したオブジェクト情報の集合とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記第１操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該生成したオブジェクト情報の集合とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第３更新手段は、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と前記第２操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報と該（ｎ）番目の前記第１操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第３状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第３状況情報又は該（ｎ）番目の前記第１操作情報又は該（ｎ）番目の前記第３状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第３状況情報と該生成したオブジェクト情報の集合とを出力する（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第４更新手段は、
前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と前記第２受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記第２操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報と該（ｎ）番目の前記第２操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第４状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第４状況情報又は該（ｎ）番目の前記第２操作情報又は該（ｎ）番目の前記第４状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第４状況情報と該生成したオブジェクト情報の集合とを出力する（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
（ｎ）番目の前記第１更新時に出力された前記オブジェクト情報の集合を前記第１干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
（ｎ）番目の前記第２更新時に出力された前記オブジェクト情報の集合を前記第２干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第３状況情報を前記第３状況情報記憶手段に記憶させ、
（ｎ）番目の前記第３更新時に出力された前記オブジェクト情報の集合を前記第３干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第４状況情報を前記第４状況情報記憶手段に記憶させ、
（ｎ）番目の前記第４更新時に出力された前記オブジェクト情報の集合を前記第４干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第１再配分手段は、
（ｎ−Ｅ）番目の前記第２更新時に出力され前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報の集合に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させることをｎ＞Ｅの場合にのみ行う（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
（ｎ−Ｅ）番目の前記第１更新時に出力され前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報の集合に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させることをｎ＞Ｅの場合にのみ行う（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３再配分手段は、
（ｎ−Ｅ）番目の前記第４更新時に出力され前記第４干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報の集合に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第３状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第３状況情報に追加して記憶させることをｎ＞Ｅの場合にのみ行う（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４再配分手段は、
（ｎ−Ｅ）番目の前記第３更新時に出力され前記第３干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報の集合に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第４状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第４状況情報に追加して記憶させることをｎ＞Ｅの場合にのみ行う（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１受付手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第１操作情報を受け付け、
前記第２受付手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記第２操作情報を受け付け、
前記第１更新手段は、
前記第１受付手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記第１操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第３更新手段は、
前記第２操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記第１操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第３更新を行い、
前記第３再配分手段が（ｎ）番目の前記第３再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第３更新を行い、
前記第３配分手段は、
前記第３更新手段が（ｎ）番目の前記第３更新を行った後に（ｎ）番目の前記第３配分を行い、
前記第３再配分手段は、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第３再配分を行い、
前記第４更新手段は、
前記第２受付手段が（ｎ）番目の前記第２操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第４更新を行い、
前記第４再配分手段が（ｎ）番目の前記第４再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第４更新を行い、
前記第４配分手段は、
前記第４更新手段が（ｎ）番目の前記第４更新を行った後に（ｎ）番目の前記第４配分を行い、
前記第４再配分手段は、
前記第４配分手段が（ｎ）番目の前記第４配分を行った後に（ｎ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第３配分手段が（ｎ）番目の前記第３配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第４再配分を行い、
前記第１更新手段と前記第３更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第２更新手段と前記第４更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第１ゲーム機はさらに、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に表示する第１表示手段を備え、
前記第２ゲーム機はさらに、
前記第３状況情報記憶手段によって記憶された前記第３状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第４状況情報記憶手段によって記憶された前記第４状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に表示する第２表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項９】
通信網に接続された２つのゲーム機（それぞれ、
当該ゲーム機を操作するプレイヤから複数の操作情報を受け付け（ｎ）番目（ｎは１以上の整数変数）の前記操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記操作情報を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記操作情報を前記２つのゲーム機のうち当該ゲーム機でないゲーム機に送信する送信手段と、
前記２つのゲーム機のうち当該ゲーム機でないゲーム機における前記送信手段によって送信された（ｎ）番目の前記操作情報を、（ｎ）番目の他方の操作情報として受信する受信手段と、
表示手段とを備える）を含むゲームシステムを制御するプログラムであって、
前記２つのゲーム機のそれぞれにおいて、コンピュータを、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報記憶手段ととして機能させ、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記２つのゲーム機の、一方における０番目の前記第１状況情報と他方における０番目の前記第２状況情報とは同一の情報であり、
前記２つのゲーム機のそれぞれにおいてさらに、コンピュータを、
前記受信手段によって受信された前記他方の操作情報を記憶する操作情報記憶手段として機能させ、
前記２つのゲーム機のそれぞれにおいてさらに、コンピュータを、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段ととして機能させ、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該生成したオブジェクト情報の集合とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記他方の操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記他方の操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記他方の操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該生成したオブジェクト情報の集合とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
（ｎ）番目の前記第１更新時に出力された前記オブジェクト情報の集合を前記第１干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
（ｎ）番目の前記第２更新時に出力された前記オブジェクト情報の集合を前記第２干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第１再配分手段は、
（ｎ−Ｅ）番目（Ｅは１以上の整数定数）の前記第２更新時に出力され前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報の集合に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させることをｎ＞Ｅの場合にのみ行う（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
（ｎ−Ｅ）番目の前記第１更新時に出力され前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報の集合に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させることをｎ＞Ｅの場合にのみ行う（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１更新手段は、
前記受付手段が（ｎ）番目の前記操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目（Ｄは１以上Ｅ以下の整数定数）の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記他方の操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
前記２つのゲーム機の、一方における前記第１更新手段と他方における前記第２更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記２つのゲーム機のそれぞれにおいてさらに、コンピュータを、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１０】
通信網に接続された２つのゲーム機（それぞれ、
当該ゲーム機を操作するプレイヤから複数の操作情報を受け付け（ｎ）番目（ｎは１以上の整数変数）の前記操作情報を受け付けた後に（ｎ＋１）番目の前記操作情報を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記操作情報を前記２つのゲーム機のうち当該ゲーム機でないゲーム機に送信する送信手段と、
前記２つのゲーム機のうち当該ゲーム機でないゲーム機における前記送信手段によって送信された（ｎ）番目の前記操作情報を、（ｎ）番目の他方の操作情報として受信する受信手段と、
表示手段とを備える）を含むゲームシステムにおける前記２つのゲーム機のうち、一方を制御するプログラムであって、
コンピュータを、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第１状況情報を記憶し１以上の前記第１状況情報を同時に保持する第１状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち１つの仮想世界の状況を表す第２状況情報を記憶し１以上の前記第２状況情報を同時に保持する第２状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第１状況情報を設定し前記第１状況情報記憶手段に記憶させる第１設定手段と、
ゲーム開始前に０番目の前記第２状況情報を設定し前記第２状況情報記憶手段に記憶させる第２設定手段と、
第１干渉情報記憶手段と、
第２干渉情報記憶手段ととして機能させ、
前記第１状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第２状況情報はそれぞれ、１以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
さらに、コンピュータを、
前記受信手段によって受信された前記他方の操作情報を記憶する操作情報記憶手段として機能させ、
さらに、コンピュータを、
複数の第１更新を行う第１更新手段と、
複数の第２更新を行う第２更新手段と、
複数の第１配分を行う第１配分手段と、
複数の第２配分を行う第２配分手段と、
複数の第１再配分を行う第１再配分手段と、
複数の第２再配分を行う第２再配分手段ととして機能させ、
前記第１更新手段は、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と前記受付手段によって受け付けられた（ｎ）番目の前記操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報と該（ｎ）番目の前記操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第１状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第１状況情報又は該（ｎ）番目の前記操作情報又は該（ｎ）番目の前記第１状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第１状況情報と該生成したオブジェクト情報の集合とを出力する（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第２更新手段は、
前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と前記操作情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記他方の操作情報とを取り込み、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報と該（ｎ）番目の前記他方の操作情報とに基づいて該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す（ｎ）番目の前記第２状況情報を生成し、
該（ｎ−１）番目の前記第２状況情報又は該（ｎ）番目の前記他方の操作情報又は該（ｎ）番目の前記第２状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて０以上のイベントを発生させ、
該０以上のイベントのそれぞれについて１以上のオブジェクト情報を生成し、
該（ｎ）番目の前記第２状況情報と該生成したオブジェクト情報の集合とを出力する（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第１状況情報を前記第１状況情報記憶手段に記憶させ、
（ｎ）番目の前記第１更新時に出力された前記オブジェクト情報の集合を前記第１干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段によって出力された（ｎ）番目の前記第２状況情報を前記第２状況情報記憶手段に記憶させ、
（ｎ）番目の前記第２更新時に出力された前記オブジェクト情報の集合を前記第２干渉情報記憶手段に記憶させる（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第１再配分手段は、
（ｎ−Ｅ）番目（Ｅは１以上の整数定数）の前記第２更新時に出力され前記第２干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報の集合に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第１状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第１状況情報に追加して記憶させることをｎ＞Ｅの場合にのみ行う（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２再配分手段は、
（ｎ−Ｅ）番目の前記第１更新時に出力され前記第１干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報の集合に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第２状況情報記憶手段によって記憶された（ｎ）番目の前記第２状況情報に追加して記憶させることをｎ＞Ｅの場合にのみ行う（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１更新手段は、
前記受付手段が（ｎ）番目の前記操作情報を受け付けた後に（ｎ）番目の前記第１更新を行い、
前記第１再配分手段が（ｎ）番目の前記第１再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第１更新を行い、
前記第１配分手段は、
前記第１更新手段が（ｎ）番目の前記第１更新を行った後に（ｎ）番目の前記第１配分を行い、
前記第１再配分手段は、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ）番目の前記第１再配分を行い、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目（Ｄは１以上Ｅ以下の整数定数）の前記第１再配分を行い、
前記第２更新手段は、
前記操作情報記憶手段が（ｎ）番目の前記他方の操作情報を記憶した後に（ｎ）番目の前記第２更新を行い、
前記第２再配分手段が（ｎ）番目の前記第２再配分を行った後に（ｎ＋１）番目の前記第２更新を行い、
前記第２配分手段は、
前記第２更新手段が（ｎ）番目の前記第２更新を行った後に（ｎ）番目の前記第２配分を行い、
前記第２再配分手段は、
前記第２配分手段が（ｎ）番目の前記第２配分を行った後に（ｎ）番目の前記第２再配分を行い、
前記第１配分手段が（ｎ）番目の前記第１配分を行った後に（ｎ＋Ｄ）番目の前記第２再配分を行い、
さらに、コンピュータを、
前記第１状況情報記憶手段によって記憶された前記第１状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第２状況情報記憶手段によって記憶された前記第２状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
［オブジェクト情報］
上記のオブジェクトの状態を表す情報であり、必要に応じて空間座標、衝突判定領域、速度、加速度、重さ、硬さ、体力又は経験値等の情報を含む。プレイヤが操作するゲーム機上ではオブジェクトをディスプレイに表示するため、オブジェクト情報に画像情報が含まれていたり、関連付けられたりしている。サーバ上では画像情報が必要でないことが多いが、画像情報を含まない、もしくは関連付けられていないものもオブジェクト情報と記述する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９１】
状況情報１１０２及び状況情報１２０２はそれぞれ、１つのフレームにおける仮想世界Ａの状況及び１つのフレームにおける仮想世界Ｂの状況を表す情報であり、それぞれ、１以上のオブジェクト情報を含む。その他、必要に応じて仮想世界の状況を表すその他の情報、例えば地形、タイマーイベントを発生させるためのタイマーのそれぞれの時点での値、風向き又は擬似乱数の初期値等の情報を含む。なお、地形はオブジェクト情報で表してもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１９０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１９０】
状況情報２１０２及び状況情報２２０２はそれぞれ、１つのフレームにおける仮想世界Ａの状況及び１つのフレームにおける仮想世界Ｂの状況を表す情報であり、それぞれ、１以上のオブジェクト情報を含む。その他、必要に応じて仮想世界の状況を表すその他の情報、例えば地形、タイマーイベントを発生させるためのタイマーのそれぞれの時点での値、風向き又は擬似乱数の初期値等を含む。