(57)【要約】【課題】普通識別情報の可変表示に用いる判定用数値の保留記憶に基づく予告演出を実行可能にする。【解決手段】例えば普図保留記憶数が「３」であるときに、第１通過ゲート又は第２通過ゲートを通過した遊技球が検出されて普図表示結果が「普図当り」となる旨の判定がなされると、保留番号「４」のゲート通過指定データにより「普図当り」であると判定されたことに応じて、普図当り保留番号バッファ値が「４」に設定される。そして、「演出画像表示」の予告演出を実行する連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に決定されたことに続いて、連続予告パターンＹＲＡ４−１に決定されたことに応じて、「普図当り」となる普図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が実行される以前に、連続予告となる予告演出を実行する。【選択図】図５２
2010119579.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた特別始動領域を遊技媒体が通過したことに基づき特別識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する特別可変表示手段を備え、前記特別識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技領域に設けられた普通始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、普通識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、
前記普通可変表示手段による前記普通識別情報の可変表示に対応させて、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する複数の可変表示部を含む装飾可変表示手段と、
前記普通識別情報の表示結果が予め定められた所定表示結果となった後に、前記特別始動領域を遊技媒体が検出されない第１状態から検出されやすい第２状態に変化させる普通可変入賞手段と、
前記所定表示結果とするか否かの判定に用いられる判定用数値を、所定の数値範囲内で更新する普通可変表示用数値更新手段と、
前記普通始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記普通可変表示用数値更新手段から抽出した判定用数値を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な普通可変表示記憶手段と、
前記普通可変表示記憶手段に記憶されている判定用数値に基づいて前記普通識別情報の表示結果が前記所定表示結果となるか否かを、当該判定用数値に基づく前記普通識別情報の可変表示の開始より前に判定する普通可変表示記憶判定手段と、
前記普通可変表示記憶判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果に対応する前記普通識別情報の可変表示が実行される以前に、前記所定表示結果となる可能性を予告する予告演出を、前記装飾可変表示手段による前記装飾識別情報の可変表示において実行する予告演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記装飾識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、前記複数の可変表示部の全部にて一旦非特定の装飾識別情報の組合せを仮停止させた後、前記複数の可変表示部の全部にて前記装飾識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を１回又は複数回実行する再可変表示実行手段と、
前記普通可変表示記憶手段に記憶されている判定用数値に基づく前記普通識別情報の可変表示に対応する前記装飾識別情報の可変表示において前記再可変表示が実行されるか否かを、当該装飾識別情報の可変表示の開始より前に判定する再可変表示事前判定手段と、
前記再可変表示事前判定手段による前記再可変表示が実行される旨の判定結果に基づいて、当該判定結果に対応する前記装飾識別情報の可変表示が実行される以前に、前記再可変表示が実行されることを報知する報知演出を、前記装飾可変表示手段による前記装飾識別情報の可変表示において実行する報知演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記再可変表示事前判定手段は、
前記再可変表示を実行するか否かの決定に用いられる決定用数値を、所定の数値範囲内で更新する再可変表示用数値更新手段と、
前記普通始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記再可変表示用数値更新手段から抽出した決定用数値を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な再可変表示記憶手段と、
前記再可変表示記憶手段に記憶されている決定用数値が、前記再可変表示記憶手段における保留記憶数にかかわらず前記再可変表示を実行する共通の数値範囲内であるか否かに応じて、前記再可変表示が実行されるか否かを、当該決定用数値に基づく前記装飾識別情報の可変表示の開始より前に判定する再可変表示記憶判定手段とを含み、
前記再可変表示実行手段は、
前記普通識別情報の可変表示に対応して開始される前記装飾識別情報の可変表示において前記再可変表示を実行するか否かを、前記再可変表示記憶手段における保留記憶数に応じて異なる決定割合で決定する再可変表示決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告演出実行手段により前記予告演出の実行が開始されてから当該予告演出に対応する前記普通識別情報の表示結果が導出表示されるまで、前記普通可変表示記憶判定手段による新たな判定結果に基づく予告演出の実行を制限する予告演出制限手段を備える、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態の終了後に、所定の上限制御回数に達するまでの間は、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第１特別遊技状態へと必ず制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段による前記第１特別遊技状態への制御回数が前記上限制御回数に達したことに対応して、前記特定遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも前記特別始動領域が前記第２状態となりやすい第２特別遊技状態に制御するか否かを、前記特定遊技状態へと制御されるごとに判定する特別遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態判定手段による前記第２特別遊技状態に制御される旨の判定結果に基づいて、前記上限制限回数に達する以前に当該判定結果を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定表示結果とするか否かの判定に用いられる判定用数値を、所定の数値範囲内で更新する特別可変表示用数値更新手段と、
前記特別始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特別可変表示用数値更新手段から抽出した判定用数値を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な特別可変表示記憶手段と、
前記特別可変表示記憶手段における判定用数値の最終記憶に対応した前記特別識別情報の可変表示が実行されるまでの間、前記特定遊技状態の終了後に前記特別識別情報の表示結果が前記特定表示結果となるごとに、前記特定遊技状態へと繰り返し制御可能とする特定遊技状態制御手段と、
前記特別可変表示記憶手段における判定用数値の最終記憶に対応した前記特別識別情報の可変表示が実行されるときに、前記特定遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも前記特別始動領域が前記第２状態となりやすい特別遊技状態に制御するか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態判定手段により前記特別遊技状態に制御する旨の判定がなされるか否かを、前記特別可変表示記憶手段における判定用数値の最終記憶に対応した前記特別識別情報の可変表示が実行される前に判定する特別可変表示記憶判定手段と、
前記特別可変表示記憶判定手段による判定結果に基づいて、前記特別可変表示記憶手段における判定用数値の最終記憶に対応した前記特別識別情報の可変表示が実行される以前に、前記特別遊技状態判定手段により前記特別遊技状態に制御する旨の判定がなされる可能性を予告する特別遊技予告演出を実行する特別遊技予告演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記普通識別情報の可変表示を開始するときに、前記普通可変表示記憶手段から読み出した判定用数値に基づいて前記普通識別情報の表示結果が前記所定表示結果となるか否かを判定する普通可変表示結果判定手段と、
前記普通可変表示結果判定手段による判定結果に基づいて、前記装飾識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段と、
前記可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記装飾識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンに基づいて、前記装飾可変表示手段による装飾識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記予告演出実行手段は、
前記普通可変表示記憶判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の前記予告演出が属するグループである予告演出パターン種別を、いずれかに決定する予告演出パターン種別決定手段と、
前記予告演出パターン種別決定手段により決定された予告演出パターン種別に含まれる予告演出パターンの中から前記予告演出を実行するために用いられる予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定手段と、
前記予告演出パターン決定手段が決定した予告演出パターンに基づいて、前記予告演出を実行する予告演出制御手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた特別始動領域における遊技媒体の検出により特別始動条件が成立したことに基づき特別識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する特別可変表示手段を備え、特別識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域にて遊技媒体が検出されると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。また、遊技領域に設けられている始動入賞口といった特別始動領域にて遊技媒体が検出されることにより特別始動条件が成立すると特別識別情報となる特別図柄を変動可能に表示（可変表示）する特別図柄表示装置が設けられ、特別図柄の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能となるものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、特別始動条件が成立したときに抽出された数値データを、特別図柄の可変表示を開始するための特別開始条件が成立するまで記憶（保留記憶）しておき、この保留記憶されている数値データが所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、特別識別情報の可変表示において特定演出を実行するか否かの決定を行うものが提案されている（例えば特許文献１）。
【０００４】
さらに、遊技領域に設けられている普通図柄始動口や通過ゲートといった普通始動領域にて遊技媒体が検出されることにより普通識別情報となる普通図柄を可変表示する普通図柄表示器が設けられ、普通図柄の表示結果が所定表示結果（普通当り又は普図当り）となった場合に、特別図柄始動口といった特別始動領域を開放する普通可変入賞装置（普通電動役物）を備えた遊技機がある（例えば特許文献２）。この遊技機では、普通図柄に対応する装飾図柄の変動表示が実行される。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１４８５０号公報
【特許文献２】特開２００７−３１２９５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術は、特別図柄の表示結果を判定するために用いられる数値データの保留記憶に基づいて特定演出の有無を決定するものであり、普通図柄の表示結果を判定するために用いられる数値データ（判定用数値）の保留記憶に基づく演出については何ら考慮されていない。
【０００７】
また、特許文献２に記載の技術は、普通図柄の始動保留が有ると判断されたときに普通当りであるか否かが決定（普通抽選）されるだけであり、判定用数値の保留記憶を予め読み出して演出の有無を決定するものではない。そのため普通抽選の結果が普通当りとなる判定用数値が保留記憶されている場合でも、この判定用数値に対応した普通図柄の可変表示が開始されるまでは、装飾図柄の可変表示においても普通当りとなる可能性を予告する予告演出を実行することができず、遊技の興趣を向上させることが困難であった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、普通識別情報の表示結果を判定するために用いられる判定用数値の保留記憶に基づく予告演出を実行可能として、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技領域に設けられた特別始動領域（例えば普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口など）を遊技媒体が通過したこと（例えばステップＳ２０１にてＹｅｓと判定されたことなど）に基づき特別識別情報（例えば特別図柄など）を可変表示して表示結果を導出表示する特別可変表示手段（例えば特別図柄表示装置４など）を備え、前記特別識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば特図当り図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大入賞口開放遊技が実行される特定遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技領域に設けられた普通始動領域（例えば第１通過ゲート４１Ａや第２通過ゲート４１Ｂなど）を遊技媒体が通過したこと（例えばステップＳ３０７又はステップＳ３１０にてＹｅｓと判定されるとともにステップＳ３１４にてＮｏと判定された後にステップＳ３６１にてＮｏと判定されたことなど）に基づいて、普通識別情報（例えば普通図柄など）を可変表示して表示結果を導出表示する普通可変表示手段（例えば普通図柄表示器２０など）と、前記普通可変表示手段による前記普通識別情報の可変表示に対応させて、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示して表示結果を導出表示する複数の可変表示部（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）を含む装飾可変表示手段（例えば画像表示装置５など）と、前記普通識別情報の表示結果が予め定められた所定表示結果（例えば普図当り図柄など）となった後に、前記特別始動領域を遊技媒体が検出されない第１状態（例えば閉鎖状態など）から検出されやすい第２状態（例えば開放状態など）に変化させる普通可変入賞手段（例えば普通可変入賞球装置６、及び、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３がステップＳ１４４の普通電動役物作動処理を実行する部分など）と、前記所定表示結果とするか否かの判定に用いられる判定用数値（例えば普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を、所定の数値範囲内で更新する普通可変表示用数値更新手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどにより、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を更新する部分など）と、前記普通始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記普通可変表示用数値更新手段から抽出した判定用数値（例えば普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなど）を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で記憶可能な普通可変表示記憶手段（例えば普図保留記憶部１５１において乱数値ＭＲ１を記憶する部分など）と、前記普通可変表示記憶手段に記憶されている判定用数値に基づいて前記普通識別情報の表示結果が前記所定表示結果となるか否かを、当該判定用数値に基づく前記普通識別情報の可変表示の開始より前に判定する普通可変表示記憶判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３４３の処理を実行する部分や、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０６の処理を実行する部分など）と、前記普通可変表示記憶判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果に対応する前記普通識別情報の可変表示が実行される以前に、前記所定表示結果となる可能性を予告する予告演出（例えば図５２（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ）、（Ｊ）や図５３（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）に示す演出画像表示の予告演出など）を、前記装飾可変表示手段による前記装飾識別情報の可変表示において実行する予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６３３にて連続予告パターンＹＲＡ２−１、連続予告パターンＹＲＡ２−２、連続予告パターンＹＲＡ３−１、連続予告パターンＹＲＡ３−２、連続予告パターンＹＲＡ４−１、連続予告パターンＹＲＡ４−２のいずれかに決定した後にステップＳ５４５の処理を実行する部分など）とを備える。
【００１０】
また、前記装飾識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、前記複数の可変表示部の全部にて一旦非特定の装飾識別情報の組合せ（例えば擬似連チャンス目ＧＣ１〜擬似連チャンス目ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の組合せなど）を仮停止させた後、前記複数の可変表示部の全部にて前記装飾識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示（例えば「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動など）を１回又は複数回実行する再可変表示実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理にて「擬似連」の可変表示演出を実行する部分など）と、前記普通可変表示記憶手段に記憶されている判定用数値に基づく前記普通識別情報の可変表示に対応する前記装飾識別情報の可変表示において前記再可変表示が実行されるか否かを、当該装飾識別情報の可変表示の開始より前に判定する再可変表示事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３４４の処理を実行する部分や、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０８の処理を実行する部分など）と、前記再可変表示事前判定手段による前記再可変表示が実行される旨の判定結果に基づいて、当該判定結果に対応する前記装飾識別情報の可変表示が実行される以前に、前記再可変表示が実行されることを報知する報知演出（例えば図５６（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ）、（Ｊ）や図５７（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）に示す操作時予告の予告演出など）を、前記装飾可変表示手段による前記装飾識別情報の可変表示において実行する報知演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６３３にて連続予告パターンＹＲＢ２−１、連続予告パターンＹＲＢ２−２、連続予告パターンＹＲＢ３−１、連続予告パターンＹＲＢ３−２、連続予告パターンＹＲＢ４−１、連続予告パターンＹＲＢ４−２のいずれかに決定した後にステップＳ５４５の処理を実行する部分など）とを備える。
【００１１】
ここで、前記再可変表示事前判定手段は、前記再可変表示を実行するか否かの決定に用いられる決定用数値（例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２など）を、所定の数値範囲内で更新する再可変表示用数値更新手段（例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどにより、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を更新する部分など）と、前記普通始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記再可変表示用数値更新手段から抽出した決定用数値（例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなど）を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な再可変表示記憶手段（例えば普図保留記憶部１５１において乱数値ＭＲ２を記憶する部分など）と、前記再可変表示記憶手段に記憶されている決定用数値が、前記再可変表示記憶手段における保留記憶数にかかわらず前記再可変表示を実行する共通の数値範囲内であるか否かに応じて、前記再可変表示が実行されるか否かを、当該決定用数値に基づく前記装飾識別情報の可変表示の開始より前に判定する再可変表示記憶判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３４４の処理を実行する部分や、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０８の処理を実行する部分など）とを含み、前記再可変表示実行手段は、前記普通識別情報の可変表示に対応して開始される前記装飾識別情報の可変表示において前記再可変表示を実行するか否かを、前記再可変表示記憶手段における保留記憶数に応じて異なる決定割合で決定する再可変表示決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３８５の処理にて、普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ又は普図当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを参照して変動パターン種別を決定する部分など）を含む。
【００１２】
また、前記予告演出実行手段により前記予告演出の実行が開始されてから当該予告演出に対応する前記普通識別情報の表示結果が導出表示されるまで、前記普通可変表示記憶判定手段による新たな判定結果に基づく予告演出の実行を制限する予告演出制限手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０２におけるＹｅｓの判定に対応してステップＳ５０４の普図変動保留チェック処理を実行しない部分や、ステップＳ６２１におけるＹｅｓの判定に対応してステップＳ６２６〜Ｓ６３５の処理を実行しない部分など）を備える。
【００１３】
また、前記特定遊技状態の終了後に、所定の上限制御回数（例えば「１０」など）に達するまでの間は、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第１特別遊技状態（例えば第１高確高ベース状態や第２高確高ベース状態といった高確高ベース状態など）へと必ず制御する特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４３におけるＹｅｓの判定に対応してステップＳ２４５の処理を実行した後にステップＳ３６８の処理を実行する部分など）と、前記特別遊技状態制御手段による前記第１特別遊技状態への制御回数が前記上限制御回数に達したことに対応して、前記特定遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも前記特別始動領域が前記第２状態となりやすい第２特別遊技状態に制御するか否かを、前記特定遊技状態へと制御されるごとに判定する特別遊技状態判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０６の処理にて、特図表示結果決定テーブル１３１を参照することにより、リミット前であれば特図表示結果を「第２確変」として大入賞口開放終了後遊技状態を第２高確高ベース状態とするか否かを決定し、リミット時であれば特図表示結果を「第２通常」として大入賞口開放終了後遊技状態を低確高ベース状態とするか否かを決定する部分など）と、前記特別遊技状態判定手段による前記第２特別遊技状態に制御される旨の判定結果に基づいて、前記上限制限回数に達する以前に当該判定結果を示唆する示唆演出（図５８（Ａ）又は（Ｂ）に示す特図当り時演出など）を実行する示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１６４の普図当り後演出処理を実行する部分など）とを備える。
【００１４】
あるいは、前記特定表示結果とするか否かの判定に用いられる判定用数値（例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４など）を、所定の数値範囲内で更新する特別可変表示用数値更新手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどにより、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を更新する部分など）と、前記特別始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特別可変表示用数値更新手段から抽出した判定用数値を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で記憶可能な特別可変表示記憶手段（例えば特図保留記憶部１５１Ｂなど）と、前記特別可変表示記憶手段における判定用数値の最終記憶に対応した前記特別識別情報の可変表示が実行されるまでの間、前記特定遊技状態の終了後に前記特別識別情報の表示結果が前記特定表示結果となるごとに、前記特定遊技状態へと繰り返し制御可能とする特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ７２１におけるＮｏの判定やステップＳ７２６におけるＹｅｓの判定に基づいて、ステップＳ１１３の大入賞口開放処理を実行する部分など）と、前記特別可変表示記憶手段における判定用数値の最終記憶に対応した前記特別識別情報の可変表示が実行されるときに、前記特定遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも前記特別始動領域が前記第２状態となりやすい特別遊技状態（例えば低確高ベース状態など）に制御するか否かを判定する特別遊技状態判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ７２５の処理にて、特図表示結果決定テーブル１３１を参照することにより、特図表示結果を「第２通常」とするか否かを決定する部分など）と、前記特別遊技状態判定手段により前記特別遊技状態に制御する旨の判定がなされるか否かを、前記特別可変表示記憶手段における判定用数値の最終記憶に対応した前記特別識別情報の可変表示が実行される前に判定する特別可変表示記憶判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ７１３の処理を実行する部分や、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７３３の処理を実行する部分など）と、前記特別可変表示記憶判定手段による判定結果に基づいて、前記特別可変表示記憶手段における判定用数値の最終記憶に対応した前記特別識別情報の可変表示が実行される以前に、前記特別遊技状態判定手段により前記特別遊技状態に制御する旨の判定がなされる可能性を予告する特別遊技予告演出（図５８（Ａ）又は（Ｂ）に示す特図当り時演出と同様の演出など）を実行する特別遊技予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７３４の処理を含んだステップＳ１６４の普図当り後演出処理を実行する部分など）とを備える。
【００１５】
また、前記普通識別情報の可変表示を開始するときに、前記普通可変表示記憶手段から読み出した判定用数値に基づいて前記普通識別情報の表示結果が前記所定表示結果となるか否かを判定する普通可変表示結果判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３６７及びステップＳ３６８の処理を実行する部分など）と、前記普通可変表示結果判定手段による判定結果に基づいて、前記装飾識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３８５の処理を実行する部分など）と、前記可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記装飾識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３８８の処理を実行する部分など）と、前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンに基づいて、前記装飾可変表示手段による装飾識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５３０にて変動パターンに対応した図柄変動制御パターンを決定した後に、ステップＳ５４５の処理を実行する部分など）とを備える。
【００１６】
また、前記予告演出実行手段は、前記普通可変表示記憶判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の前記予告演出が属するグループである予告演出パターン種別を、いずれかに決定する予告演出パターン種別決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６２８の処理を実行する部分など）と、前記予告演出パターン種別決定手段により決定された予告演出パターン種別に含まれる予告演出パターンの中から前記予告演出を実行するために用いられる予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６３３の処理を実行する部分など）と、前記予告演出パターン決定手段が決定した予告演出パターンに基づいて、前記予告演出を実行する予告演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５３０にて予告パターンに対応した予告演出制御パターンを決定した後に、ステップＳ５４５の処理を実行する部分など）とを含む。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１８】
請求項１に記載の遊技機によれば、普通可変表示記憶判定手段は、普通可変表示記憶手段に記憶されている判定用数値に基づいて普通識別情報の表示結果が所定表示結果となるか否かを、当該判定用数値に基づく普通識別情報の可変表示の開始より前に判定する。そして、予告演出実行手段は、普通可変表示記憶判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果に対応する普通識別情報の可変表示が実行される以前に、装飾可変表示手段による装飾識別情報の可変表示において所定表示結果となる可能性を予告する予告演出を実行する。これにより、普通識別情報の表示結果を判定するために用いられる判定用数値の記憶に基づく予告演出を実行可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項２に記載の遊技機において、再可変表示事前判定手段は、普通始動条件は成立したが普通開始条件は成立していない普通識別情報の可変表示に対応して、再可変表示が実行されるか否かを判定する。そして、報知演出実行手段は、再可変表示事前判定手段による再可変表示が実行される旨の判定結果に基づいて、当該判定結果に対応する装飾識別情報の可変表示が実行される以前に、再可変表示が実行されることを報知する報知演出を、装飾可変表示手段による装飾識別情報の可変表示において実行する。これにより、再可変表示が実行されることを予め報知可能にするとともに、判定用数値の記憶数よりも多くの可変表示にわたる演出が実行されているような印象を遊技者に与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項３に記載の遊技機において、再可変表示記憶判定手段は、再可変表示記憶手段に記憶されている決定用数値が、再可変表示記憶手段における保留記憶数にかかわらず再可変表示を実行する共通の数値範囲内であるか否かに応じて、再可変表示が実行されるか否かを、当該決定用数値に基づく装飾識別情報の可変表示の開始より前に判定する。これに対して、再可変表示決定手段は、普通識別情報の可変表示に対応して開始される装飾識別情報の可変表示において再可変表示を実行するか否かを、再可変表示記憶手段における保留記憶数に応じて異なる決定割合で決定する。これにより、普通識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示が開始されるより前に再可変表示が実行されるか否かを確実に判定するとともに、再可変表示記憶手段における保留記憶数に応じて再可変表示の実行割合を調整して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項４に記載の遊技機において、予告演出制御手段は、予告演出の実行が開始されてから当該予告演出に対応する普通識別情報の表示結果が導出表示されるまで、普通可変表示記憶判定手段による新たな判定結果に基づく予告演出の実行を制限する。こうして、予告演出の重複による射幸性の上昇を抑制しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項５に記載の遊技機において、特別遊技状態制御手段は、特定遊技状態の終了後に、所定の上限制御回数に達するまでの間は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第１特別遊技状態へと必ず制御する。また、特別遊技状態判定手段は、上限制御回数に達したことに対応して、特定遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも特別始動領域が第２状態となりやすい第２特別遊技状態に制御されるか否かを、特定遊技状態に制御されるごとに判定する。そして、示唆演出実行手段は、特別遊技状態判定手段による判定結果に基づいて、上限制限回数に達する以前に当該判定結果を示唆する示唆演出を実行する。これにより、上限制限回数に達した後には第２特別遊技状態へと制御されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項６に記載の遊技機において、特別可変表示記憶判定手段は、特別遊技状態判定手段により特別遊技状態に制御する旨の判定がなされるか否かを、特別可変表示記憶手段における判定用数値の最終記憶に対応した特別識別情報の可変表示が実行される前に判定する。そして、特別遊技予告演出実行手段は、特別可変表示記憶判定手段による判定結果に基づいて、特別可変表示記憶手段における判定用数値の最終記憶に対応した特別識別情報の可変表示が実行される以前に、特別遊技状態判定手段により特別遊技状態に制御する旨の判定がなされる可能性を予告する特別遊技予告演出を実行する。これにより、特別遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項７に記載の遊技機においては、普通可変表示結果判定手段による判定結果に基づいて、装飾識別情報の可変表示パターン種別が複数種類のいずれかに決定され、決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から装飾識別情報の可変表示パターンが決定される。これにより、可変表示パターン種別や可変表示パターンの変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、開発段階において、可変表示パターンに対応した演出の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。
【００２５】
請求項８に記載の遊技機においては、普通可変表示記憶判定手段による判定結果に基づいて、予告演出パターン種別が決定され、決定された予告演出パターン種別に含まれる予告演出パターンの中から予告演出を実行するために用いられる予告演出パターンが決定される。これにより、予告演出パターン種別や予告演出パターンの変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、開発段階において、予告演出パターンに対応した予告演出の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、特別図柄表示装置４が設けられている。特別図柄表示装置４は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、特別図柄表示装置４は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示装置４にて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤといった複数個のＬＥＤにおいて点灯させるＬＥＤと消灯させるＬＥＤとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、特別図柄表示装置４と同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称され、特図ゲームと同様に可変表示ゲームの一例となる。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５が設けられている。普図保留表示器２５は、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、第１通過ゲート４１Ａ及び第２通過ゲート４１Ｂのいずれかを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、普図ゲームにおける普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示に対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、普図ゲームにおいて普通図柄表示器２０による普通図柄の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始されることがある。飾り図柄の変動が開始された後には、普図ゲームにおける可変表示結果として確定普通図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域では、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００３１】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄表示器２０で普通図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。なお、パチンコ遊技機１における遊技状態によっては、画像表示装置５において普図ゲームと同期した飾り図柄の可変表示が実行されず、所定の演出画像が表示されることがあってもよい。また、飾り図柄を可変表示する複数の飾り図柄表示エリアとしては、画像表示装置５の表示領域において「左」、「中」、「右」に設けられて飾り図柄を上下方向にスクロール表示するものに限定されず、例えば「上」、「中」、「下」に設けられて飾り図柄を左右方向にスクロール表示するものなどであってもよい。
【００３２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（特定組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、特定組合せや非特定組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３３】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３４】
画像表示装置５の表示領域には、通過検出記憶表示エリア５Ｈが配置されている。通過検出記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、第１通過ゲート４１Ａ及び第２通過ゲート４１Ｂのいずれかにて遊技球の通過（ゲート通過）が検出されたときに発生する。すなわち、普図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では特に、普図ゲームについては保留記憶が行われる一方で、特図ゲームについては保留記憶が行われない。
【００３５】
一例として、通過検出記憶表示エリア５Ｈには、ゲート通過の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１通過ゲート４１Ａ及び第２通過ゲート４１Ｂのいずれかにて遊技球の通過が検出されたことに基づき普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの始動条件（普通始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。その後、普通図柄を用いた普図ゲームの開始条件（普通開始条件）が成立したことにより普通図柄の可変表示が開始されるときには、例えば青色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）を、非表示に戻す。
【００３６】
なお、通過検出記憶表示エリア５Ｈでは、保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。通過検出記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは通過検出記憶表示エリア５Ｈに代えて、保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、通過検出記憶表示エリア５Ｈとともに、普通図柄表示器２０の上部に、普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数を特定可能に表示するための普図保留表示器２５が設けられている。
【００３７】
画像表示装置５の下方には、普通始動領域を形成する第１通過ゲート４１Ａが設けられている。さらに、第１通過ゲート４１Ａの下方には、一般入賞口４２が設けられている。また、画像表示装置５の右側にも、普通始動領域を形成する第２通過ゲート４１Ｂが設けられている。第１通過ゲート４１Ａや第２通過ゲート４１Ｂにおける普通始動領域を通過した遊技球は、例えば図２に示す第１ゲートスイッチ２１Ａや第２ゲートスイッチ２１Ｂによって検出される。第１ゲートスイッチ２１Ａや第２ゲートスイッチ２１Ｂによって遊技球が検出されたときに、普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数が所定の上限記憶数（例えば「４」）の範囲内であれば、新たな保留記憶情報が作成され、普図ゲームを実行するための普通始動条件が成立する。一般入賞口４２に進入した遊技球は、例えば図２に示す一般入賞口スイッチ２４によって検出される。一般入賞口スイッチ２４が遊技球を検出したことに基づいて、所定の一般入賞時払出数（例えば「３」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００３８】
一般入賞口４２は第１通過ゲート４１Ａの真下に位置しており、第１通過ゲート４１Ａを通過した遊技球は、一般入賞口４２に入賞可能となる。ここで、パチンコ遊技機１の遊技領域において、例えば第１通過ゲート４１Ａの左右両側に円弧状に前面側に突出した円弧状部材が設けられ、一般入賞口４２の上方は第１通過ゲート４１Ａの箇所を除いて円弧状部材によって覆われた状態としてもよい。この場合には、第１通過ゲート４１Ａを通過した遊技球のみが一般入賞口４２に入賞可能となり、他方向からの遊技球は円弧状部材に阻まれて一般入賞口４２に入賞することがないようにしてもよい。なお、例えば円弧状部材に代えて一般入賞口４２の上方を覆うように（遊技球が通過可能な隙間がないように）複数の釘を配置することで、第１通過ゲート４１Ａを通過した遊技球のみが一般入賞口４２に入賞可能となるようにしてもよい。また、第１通過ゲート４１Ａと一般入賞口４２との間に釘を配置することや、配置した釘の角度を調整することにより、第１通過ゲート４１Ａを通過した遊技球が一般入賞口４２に入賞する割合を変更できるようにしてもよい。
【００３９】
画像表示装置５の右下方には、普通可変入賞球装置６が設けられている。普通可変入賞球装置６は、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、特別始動領域としての始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６が備える可動翼片は、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、始動入賞口を、遊技球が進入しない第１状態としての閉鎖状態と、遊技球が進入しやすい第２状態としての開放状態とに変化させる。一例として、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときには、普通可変入賞球装置６において可動翼片が始動入賞口を閉鎖状態として、遊技球の進入を阻止する。その一方で、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときには、普通可変入賞球装置６において可動翼片が始動入賞口を開放状態として、遊技球の進入を促進する。なお、普通可変入賞球装置６の可動翼片は、始動入賞口を閉鎖状態とするときでも、始動入賞口の上部を一部開放しているものの、その開放部分のさらに上部に釘が配置されることなどによって、始動入賞口に対する遊技球の進入が阻止されるようにしてもよい。
【００４０】
普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に進入（通過）した遊技球は、例えば図２に示す始動口スイッチ２２によって検出される。始動口スイッチ２２によって遊技球が検出されたことに基づき、所定の始動入賞時払出数（例えば「１２」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。また、始動入賞口を通過した遊技球が始動口スイッチ２２によって検出されたときに、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行されていないなどの所定条件（特別開始条件）が成立すれば、特別図柄表示装置４による特図ゲームの実行が開始される。
【００４１】
画像表示装置５の右側には、第１特別可変入賞球装置７Ａと第２特別可変入賞球装置７Ｂとが、上下に並んで設けられている。第１特別可変入賞球装置７Ａと第２特別可変入賞球装置７Ｂはそれぞれ、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（特別電動役物）を備え、第１特別可変入賞球装置７Ａは第１大入賞口を形成する一方、第２特別可変入賞球装置７Ｂは第２大入賞口を形成する。
【００４２】
第１特別可変入賞球装置７Ａが備える可動翼片は、図２に示す第１特別電動役物用となるソレノイド８２Ａによって、第１大入賞口を、遊技球が進入しない閉鎖状態と、遊技球が進入しやすい開放状態とに変化させる。一例として、第１特別電動役物用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときには、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて可動翼片が第１大入賞口を閉鎖状態として、遊技球の進入を阻止する。その一方で、第１特別電動役物用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときには、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて可動翼片が第１大入賞口を開放状態として、遊技球の進入を促進する。
【００４３】
第２特別可変入賞球装置７Ｂが備える可動翼片は、図２に示す第２特別電動役物用となるソレノイド８２Ｂによって、第２大入賞口を、遊技球が進入しない閉鎖状態と、遊技球が進入しやすい開放状態とに変化させる。一例として、第２特別電動役物用のソレノイド８２Ｂがオフ状態であるときには、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて可動翼片が第２大入賞口を閉鎖状態として、遊技球の進入を阻止する。その一方で、第２特別電動役物用のソレノイド８２Ｂがオン状態であるときには、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて可動翼片が第２大入賞口を開放状態として、遊技球の進入を促進する。なお、第１特別可変入賞球装置７Ａや第２特別可変入賞球装置７Ｂの可動翼片は、第１大入賞口や第２大入賞口を閉鎖状態とするときでも、それらの上部を一部開放しているものの、これらの開放部分のさらに上部に釘が配置されることなどによって、第１大入賞口や第２大入賞口に対する遊技球の進入が阻止されるようにしてもよい。また、第１特別可変入賞球装置７Ａと第２特別可変入賞球装置７Ｂはそれぞれ、例えば可動翼片とは異なる開閉板等により、第１大入賞口や第２大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに変化させるものであってもよい。
【００４４】
第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口に進入（通過）した遊技球は、例えば図２に示す第１大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口に進入（通過）した遊技球は、例えば図２に示す第２大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。第１大入賞口スイッチ２３Ａや第２大入賞口スイッチ２３Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定の大入賞時払出数（例えば「６」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００４５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域内あるいは遊技領域外の所定位置には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。この操作ボタン３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっていてもよい。なお、操作ボタン３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン３０に対してなされた遊技者の操作行為は、図２に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。
【００４７】
図３（Ａ）は、パチンコ遊技機１における遊技の進行手順を示している。図３（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１では、ゲート通過検出があると（プロセスＰ１０１）、普図保留記憶が発生する（プロセスＰ１０２）。ここで、プロセスＰ１０１のゲート通過検出は、遊技領域に設けられた第１通過ゲート４１Ａや第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球が図２に示す第１ゲートスイッチ２１Ａや第２ゲートスイッチ２１Ｂによって検出されることである。また、プロセスＰ１０２の普図保留記憶は、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立したことを示す保留記憶であり、例えば上限４個といった、所定の上限記憶数の範囲内で普図ゲームを保留可能とする。
【００４８】
こうして普通始動領域となる第１通過ゲート４１Ａ及び第２通過ゲート４１Ｂのいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、普図ゲームが実行され、普通図柄の可変表示が行われる（プロセスＰ１０３）。ここで、普通図柄表示器２０による普図ゲームは、例えば前回の普図ゲームが終了して所定時間が経過したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普通開始条件が成立したときに開始されればよい。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）として予め定められた特別図柄が所定確率（例えば後述する低ベース状態では１６５／６５５３５の確率）で停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【００４９】
そして、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となったときには、さらに普図保留記憶があればプロセスＰ１０３に戻って次回の普図ゲームを実行する一方、普図保留記憶がなければプロセスＰ１０１に戻る。これに対して、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったときには、始動入賞口を開放する（プロセスＰ１０４）。このときには、例えば普通電動役物用のソレノイド８１をオン状態として、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップ役物（普通電動役物）の可動翼片により始動入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させる。一例として、この実施の形態では、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となった場合に、普通可変入賞球装置６において可動翼片が始動入賞口を、所定時間（例えば５．３秒間）が経過するまで、あるいは、所定個数（例えば「１０」）の遊技球が入賞するまで、開放状態に変化させる。
【００５０】
始動入賞口を開放したときに、始動入賞検出があれば（プロセスＰ１０５）、特図ゲームが実行され、特別図柄の可変表示が行われる（プロセスＰ１０６）。ここで、プロセスＰ１０５の始動入賞検出は、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に進入（通過）した遊技球が始動口スイッチ２２によって検出されることである。この実施の形態では、特図ゲームについては保留記憶が行われず、始動入賞検出があったときに、例えば前回の特図ゲームが終了していること、及び、大入賞口開放遊技を行う特定遊技状態ではないことといった、所定の条件が成立していれば、特別図柄表示装置４における特別図柄を用いた特図ゲームが実行される。
【００５１】
特別図柄表示装置４による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として所定確率（例えば６５５３４／６５５３５の確率）で特定の特別図柄（特図当り図柄）として予め定められた特別図柄が停止表示されれば、特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となる。その一方、確定特別図柄として特図当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば、特別図柄の可変表示結果が「特図ハズレ」となる。
【００５２】
そして、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図ハズレ」となったときには、特図ゲームの保留記憶が行われないことから、プロセスＰ１０１又はプロセスＰ１０３に戻ることになる。なお、普図ゲームと特図ゲームとを並行して実行可能とし、特図ゲームにて「特図ハズレ」となった後、直ちに普図ゲームにて「普図当り」となって開放状態とされた始動入賞口に遊技球が進入すれば、短時間で次回の特図ゲームを開始することができればよい。あるいは、特図ゲームの実行中などには普図ゲームの実行を制限して、特図ゲームにて「特図ハズレ」となった後には、次回の普図ゲームが開始されて「普図当り」となって開放状態とされた始動入賞口に遊技球が進入するまで、次回の特図ゲームが開始されないようにしてもよい。
【００５３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となったときには、大入賞口開放が行われる（プロセスＰ１０７）。このときには、第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口と、第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口とを、閉鎖状態から開放状態としてから、再び閉鎖状態へと戻す大入賞口開放遊技を実行する特定遊技状態に制御される。一例として、特定遊技状態では、まず、第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させる。そして、所定時間（例えば１．０秒間）が経過すること、あるいは、第１大入賞口に１個の遊技球が進入（入賞）することといった、所定の条件が成立したときに、第１大入賞口を開放状態から閉鎖状態へと戻す。第１大入賞口を開放状態から閉鎖状態へと戻した後には、続いて第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させる。この場合にも、所定時間（例えば１．０秒間）が経過すること、あるいは、第２大入賞口に１個の遊技球が進入（入賞）することといった、所定の条件が成立したときに、第２大入賞口を開放状態から閉鎖状態へと戻せばよい。こうして第２大入賞口を開放状態から閉鎖状態へと戻した後には、特定遊技状態が終了する。
【００５４】
こうしてプロセスＰ１０７の大入賞口開放を行う特定遊技状態が終了するときには、パチンコ遊技機１における遊技状態が更新される（プロセスＰ１０８）。図３（Ｂ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態の移行例を示している。この実施の形態では、特定遊技状態とは異なる遊技状態として、図３（Ｂ）に示すように、通常状態となる低確低ベース状態の他、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態、低確低ベース状態といった、４つの遊技状態が設けられている。なお、低確低ベース状態と低確高ベース状態は、まとめて低確状態とも称される。第１高確高ベース状態と第２高確高ベース状態は、まとめて高確状態あるいは高確高ベース状態とも称される。低確高ベース状態と第１高確高ベース状態と第２高確高ベース状態は、まとめて高ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、単に低ベース状態と称されることもある。第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態、低確高ベース状態は、通常状態としての低確低ベース状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に含まれる。通常状態としての低確低ベース状態は、特定遊技状態や特別遊技状態とは異なる遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【００５５】
これらの遊技状態は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となるときの確定特別図柄に対応した特図当り種別等に応じて更新される。一例として、特別図柄表示装置４における特別図柄を用いた特図ゲームでは、「１」、「３」、「５」、「７」を示す数字を特図当り図柄とし、「−」を示す記号を特図ハズレ図柄としている。そして、確定特別図柄が「１」の数字を示す特図当り図柄となったときには、特図当り種別が「第１通常」となり、特定遊技状態の終了後に低確低ベース状態へと制御される。また、確定特別図柄が「３」の数字を示す特図当り図柄となったときには、特図当り種別が「第２通常」となり、特定遊技状態の終了後に低確高ベース状態へと制御される。確定特別図柄が「５」の数字を示す特図当り図柄となったときには、特図当り種別が「第１確変」となり、特定遊技状態の終了後に第１高確高ベース状態へと制御される。確定特別図柄が「７」の数字を示す特図当り図柄となったときには、特図当り種別が「第２確変」となり、特定遊技状態の終了後に第２高確高ベース状態へと制御される。この実施の形態では、特図当り種別を「第１通常」に決定することは、特定遊技状態の終了後における遊技状態を低確低ベース状態に決定することと同義であり、特図当り種別を「第２通常」に決定することは、特定遊技状態の終了後における遊技状態を低確高ベース状態に決定することと同義である。また、特図当り種別を「第１確変」に決定することは、特定遊技状態の終了後における遊技状態を第１高確高ベース状態に決定することと同義であり、特図当り種別を「第２確変」に決定することは、特定遊技状態の終了後における遊技状態を第２高確高ベース状態に決定することと同義である。
【００５６】
パチンコ遊技機１における遊技状態が第１高確高ベース状態や第２高確高ベース状態といった高確状態であるときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となって特定遊技状態に制御される確率が、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態のときよりも向上する確率変動制御（確変制御）を行えばよい。なお、確率変動制御によっても特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる確率は殆ど（あるいは全く）向上せず、低確状態でも高い決定割合で特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」に決定されるようにしてもよい。すなわち、高確状態は、後述するリミット値に達するまでは特定遊技状態の終了後に高ベース状態となることを保証する遊技状態であればよい。
【００５７】
パチンコ遊技機１における遊技状態が第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態、低確高ベース状態といった高ベース状態であるときには、例えば普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率を低ベース状態のときよりも向上させる制御といった、始動入賞口に遊技球が進入（通過）しやすい有利状態としての開放状態（第２状態）となる頻度を向上させて特図ゲームが実行される可能性を高めることで、遊技者にとって有利となる有利開放制御（高開放制御）が行われる。すなわち、高ベース状態であるときには、普通可変入賞球装置６における特別始動領域としての始動入賞口が、第２状態としての開放状態になりやすく、容易に始動入賞口へと遊技球を進入（通過）させて、特図ゲームを実行させることが可能になる。
【００５８】
この実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となったときに、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態であれば、当該可変表示結果が「特図当り」となったことに基づく特定遊技状態が終了した後に、第１高確高ベース状態又は第２高確高ベース状態といった高確高ベース状態となる。すなわち、低確低ベース状態や低確高ベース状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「第１確変」又は「第２確変」に決定され、特定遊技状態の終了後には第１高確高ベース状態又は第２高確高ベース状態へと制御される。なお、低確低ベース状態や低確高ベース状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる場合でも、所定の決定割合（例えば１／６５５３５の割合）で特図当り種別が「第１通常」に決定され、特定遊技状態の終了後には低確低ベース状態へと制御されることがあってもよい。あるいは、低確状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「第１通常」に決定されることがなく、特定遊技状態の終了後には必ず高確高ベース状態へと制御されるようにしてもよい。
【００５９】
また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となったときに、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態であれば、こうした高確高ベース状態への制御回数が所定の上限制御回数（リミット値、例えば「９」など）に達するまでの間（リミット前）は、特定遊技状態が終了した後に、高確高ベース状態となる。すなわち、リミット前の高確高ベース状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「第１確変」又は「第２確変」に決定され、特定遊技状態の終了後には第１高確高ベース状態又は第２高確高ベース状態へと制御される。なお、例えばリミット前の第１高確高ベース状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる場合には、所定の決定割合（例えば１／６５５３５の割合）で特図当り種別が「第１通常」に決定され、特定遊技状態の終了後には低確低ベース状態へと制御されることがあってもよい。あるいは、リミット前の高確高ベース状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「第１通常」に決定されることがなく、特定遊技状態の終了後には必ず高確高ベース状態へと制御されるようにしてもよい。
【００６０】
ここで、リミット前の第１高確高ベース状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「第１確変」及び「第２確変」のいずれにも決定されることがあり、特定遊技状態の終了後に第１高確高ベース状態へと制御されることもあれば、特定遊技状態の終了後に第２高確高ベース状態へと制御されることもある。これに対して、リミット前の第２高確高ベース状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「第２確変」にのみ決定され、特定遊技状態の終了後には第２高確高ベース状態へのみ制御されるようにすればよい。これにより、特図当り種別が「第２確変」となって特定遊技状態の終了後に第２高確高ベース状態へと制御された場合には、第１高確高ベース状態を含めた高確高ベース状態への制御回数がリミット値に達するまでのリミット前であれば、特定遊技状態の終了後に続けて第２高確高ベース状態へと制御されることになる。
【００６１】
高確高ベース状態への制御回数がリミット値に達した場合（リミット時）には、特定遊技状態が終了した後に、低確状態となる。すなわち、リミット時の高確高ベース状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「第１通常」又は「第２通常」に決定され、特定遊技状態の終了後には低確低ベース状態又は低確高ベース状態へと制御される。ここで、リミット時の第１高確高ベース状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「第１通常」及び「第２通常」のいずれにも決定されることがあり、特定遊技状態の終了後に低確低ベース状態へと制御されることもあれば、特定遊技状態の終了後に低確高ベース状態へと制御されることもある。これに対して、リミット時の第２高確高ベース状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「第２通常」にのみ決定され、特定遊技状態の終了後には低確高ベース状態へのみ制御されるようにすればよい。これにより、リミット時までに特図当り種別が「第２確変」となって特定遊技状態の終了後に第２高確高ベース状態へと制御された場合には、リミット時における特定遊技状態の終了後に低確高ベース状態へと制御されることが確定する。
【００６２】
こうして、低確状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となることにより、その可変表示結果に基づく特定遊技状態の終了後には、高確高ベース状態に制御され、高確高ベース状態への制御回数が上限制御回数に達するまでの間（リミット前）は、特定遊技状態の終了後に高確高ベース状態へと繰り返し制御されることになる。そして、高確高ベース状態であるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすいことから、始動入賞口が開放状態となる頻度が向上し、始動入賞口に遊技球を進入（通過）させることで特図ゲームを容易に実行させることができる。そして、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となることで、特定遊技状態において第１大入賞口や第２大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させる大入賞口開放遊技が実行される。したがって、低確状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となった後、高確高ベース状態への制御回数がリミット値となる上限制御回数に達するまで、特定遊技状態への制御が繰り返し行われることにより、大入賞口開放遊技も繰り返し実行されて、あたかも複数回（例えば１０回）を１セットとしてラウンド遊技が繰り返し実行されているかのような遊技動作を行うことができる。
【００６３】
その後、高確高ベース状態への制御回数がリミット値となる上限制御回数に達したとき（リミット時）には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となる場合の特図当り種別が「第１通常」であれば、その可変表示結果に基づく特定遊技状態の終了後には低確低ベース状態へと制御されることから、特定遊技状態への繰り返し制御が終了することになる。
【００６４】
これに対して、リミット時の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となる場合の特図当り種別が「第２通常」であれば、その可変表示結果に基づく特定遊技状態の終了後には低確高ベース状態へと制御される。そして、低確高ベース状態であるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすいことから、始動入賞口が開放状態となる頻度が向上し、始動入賞口に遊技球を進入（通過）させることで特図ゲームを容易に実行させることができる。そして、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となることにより、その可変表示結果に基づく特定遊技状態の終了後には、さらに高確高ベース状態へと制御されることになる。したがって、リミット時の特図ゲームにおける特図当り種別が「第２通常」となった場合には、特定遊技状態や低確高ベース状態を経由して、再び高確高ベース状態に制御されて、特定遊技状態への繰り返し制御を再開させることができ、あたかも１セットのラウンド遊技が終了した後に新たな１セットのラウンド遊技が繰り返し実行される「連チャン」が発生したかのような遊技動作を行うことができる。
【００６５】
パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態であるときには、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として確定普通図柄が導出表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示される。こうして、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が実行される。
【００６６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が特定組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が特定組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。ここで、特定組合せとは、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる場合に対応して予め定められた飾り図柄の組合せのことであり、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った組合せなどであればよい。これに対して、特定組合せとは異なる飾り図柄の組合せは、非特定組合せ（「ハズレ組合せ」ともいう）と称される。
【００６７】
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた特定組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態となったとき、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が特定組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態ときに、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【００６８】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では普図ゲームにて「普図当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、普図ゲームにて「普図当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、普図ゲームにて「普図当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、所定の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００７０】
「擬似連」の可変表示演出では、第１通過ゲート４１Ａ及び第２通過ゲート４１Ｂのいずれかを通過した遊技球が１回検出された後に普図ゲームを開始するための普通開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【００７１】
一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図４に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図４に示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００７２】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、普通図柄の可変表示結果である普図表示結果が「普図当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、普図表示結果が「普図当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、普図ゲームが１回開始されてから終了するまでに、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００７３】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、可動部材の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、普図表示結果が「普図当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。
【００７４】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば可動部材など）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置５においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００７５】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の可変表示演出の他にも、例えば「滑り」、「チャンス目停止後滑り」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。
【００７６】
ここで、「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００７７】
こうした「滑り」の可変表示演出が実行される場合の一例として、図４に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８とは異なる非特定組合せの飾り図柄が「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示された後、「滑り」の可変表示演出における再変動を実行して「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部又は一部の飾り図柄を変更させることにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）を実行する特定演出が行われてもよい。なお、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ）にて、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれにもなり得ない態様で飾り図柄を可変表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアの全部又は一部（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に仮停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となり得る態様に変更させるようにしてもよい。このように、特定演出では、「滑り」の可変表示演出に続けて「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）が実行されることにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部又は一部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８とは異なる非特定組合せの飾り図柄を仮停止表示させた後、当該仮停止表示した飾り図柄表示エリアの全部又は一部にて飾り図柄を変更させることにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄を仮停止表示させてから、擬似連変動となる再変動が行われる。
【００７８】
「滑り」の可変表示演出が実行される場合の他の一例として、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて互いに異なる飾り図柄が仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない表示態様（非リーチ状態）で仮停止表示された後、「滑り」の可変表示演出における再変動を実行して「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒの全部又は一部の飾り図柄を変更させることにより、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて互いに同一の飾り図柄を仮停止表示してリーチ状態となるようにしてもよい。
【００７９】
「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる非特定組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８０】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に特定組合せの確定飾り図柄が導出表示されること（普図表示結果が「普図当り」となること）に対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。
【００８１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、特定組合せの確定飾り図柄が導出表示されること（普図表示結果が「普図当り」となること）、あるいは、「擬似連」の可変表示演出といった所定の演出動作が実行されることなどを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行（開始）されるものであればよい。この実施の形態では、「演出画像表示」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００８２】
「演出画像表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像のいずれかを表示させる演出表示が行われる。「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。
【００８３】
一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が操作検出スイッチ３１によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００８４】
この実施の形態では、複数回の普図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、普図表示結果が「普図当り」となることを予告する予告演出を、連続して実行することがある。このような複数回の可変表示にわたり連続して実行される演出を、連続演出ともいう。また、複数回の可変表示にわたり連続して実行される予告演出を、特に、連続予告ともいう。これに対して、単一の可変表示に対応して実行される予告演出を、単独予告ともいう。連続予告が実行される場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されるより前に、普図ゲームの保留記憶情報に基づいて普図表示結果が「普図当り」となる可能性を予告する予告演出が開始される。
【００８５】
連続予告などの連続演出が開始された後には、例えば飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って選択的に表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われてもよい。このとき、変化する回数（ステップ数）が多くなるに従って、普図表示結果が「普図当り」となる可能性（信頼度）が高くなるようにしてもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「普図当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００８６】
また、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）が実行される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから１回目の擬似連変動（再変動）が実行されるまでの初回変動時や、１回目〜３回目の再変動後における可変表示中のそれぞれにて、予告演出となる演出動作を実行することができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が実行されている期間として、複数の予告実行期間が設けられる。こうした複数の予告実行期間には、可変表示の開始から擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示されるまでの初回変動時における第１予告実行期間と、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）を開始した以降（１回目〜３回目の再変動後）の第２予告実行期間とが含まれている。なお、第１予告実行期間を初回変動時とするものに限定されず、例えば１回目の再変動後を第１予告実行期間とし、２回目の再変動後を第２予告実行期間とする場合のように、擬似連変動（再変動）を開始した以降であっても、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が実行されている複数の期間のうち、先に開始される期間を第１予告実行期間とし、その第１予告実行期間が終了した後に開始される期間を第２予告実行期間としてもよい。
【００８７】
このような擬似連変動の実行に対応して実行される予告演出は、擬似連時予告ともいう。擬似連時予告となる予告演出では、初回変動時や「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行後などに対応して、複数回の予告演出が実行される。もっとも、「擬似連」の可変表示演出は、１回の普図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中における演出動作である。したがって、擬似連時予告となる予告演出は、単一の可変表示に対応して実行される予告演出であり、単独予告となる予告演出に含まれることになる。
【００８８】
この実施の形態では、こうした複数の予告実行期間のそれぞれにおいて、演出内容が同一の予告演出、又は、演出内容が異なる予告演出を、実行可能に設定されている。ここで、第１予告実行期間にて「操作時予告」の予告演出が実行される場合には、第２予告実行期間でも「操作時予告」の予告演出が実行されるように、各予告実行期間における予告演出が決定される。なお、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった以降のように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されている期間では、第１予告実行期間にて「操作時予告」の予告演出が実行される場合でも、「操作時予告」とは異なる予告演出（例えば「演出画像表示」の予告演出）が実行されてもよい。また、第１予告実行期間と第２予告実行期間とで「操作時予告」の予告演出が実行されるのであれば、この予告演出と重複して、あるいは、この予告演出が実行される前後のいずれか一方又は双方のタイミングなどにて、「操作時予告」とは異なる予告演出が実行されてもよい。
【００８９】
普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果（普図表示結果）が「普図ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、非特定組合せに含まれる非リーチ組合せ（「通常ハズレ組合せ」ともいう）の確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、「非リーチ」（「リーチなしハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９０】
普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非特定組合せに含まれるリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）の確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、「リーチ」（「リーチありハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９１】
普図表示結果が「普図当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、特定組合せとなる当り組合せ（「大当り組合せ」ともいう）の確定飾り図柄が導出表示される。このような飾り図柄の可変表示態様は、「当り」の可変表示態様と称される。
【００９２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、特別図柄表示装置４を構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２Ａ、８２Ｂに伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９６】
図２に示すように、主基板１１には、第１ゲートスイッチ２１Ａ、第２ゲートスイッチ２１Ｂ、始動口スイッチ２２、大入賞口スイッチ２３Ａ、大入賞口スイッチ２３Ｂ、一般入賞口スイッチ２４からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、第１ゲートスイッチ２１Ａ、第２ゲートスイッチ２１Ｂ、始動口スイッチ２２、大入賞口スイッチ２３Ａ、大入賞口スイッチ２３Ｂ、一般入賞口スイッチ２４は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、特別図柄表示装置４、普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００９８】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００９９】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図５（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１００】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８０ＸＸＨは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果や、飾り図柄の可変表示結果などを指定する普図表示結果通知コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。普図表示結果通知コマンドでは、通知する普図表示結果などに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。一例として、コマンド８０００Ｈを、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる旨の決定結果を示す第１普図表示結果通知コマンドとする一方、コマンド８００１Ｈを、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる旨の決定結果を示す第２普図表示結果通知コマンドとすればよい。
【０１０１】
コマンド８１ＸＸＨは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄の変動パターンなどを指定する普図変動時パターン指定コマンドである。ここで、普図変動時パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに対応して、普図ゲームで普通図柄の変動（可変表示）を開始してから普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されるまでの普図変動時間も指定されることになる。なお、普図変動時パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、普図表示結果通知コマンドにより通知される普通図柄の可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと普通図柄の可変表示結果（「普図ハズレ」及び「普図当り」のいずれか）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと普通図柄の可変表示結果とを特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと普通図柄の可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと普通図柄の可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１０２】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する特図変動開始コマンドである。特図変動開始コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示結果が「特図ハズレ」及び「特図当り」のいずれとなるかの決定結果や、可変表示結果が「特図当り」となる場合における特図当り種別が「第１通常」、「第２通常」、「第１確変」、「第２確変」のいずれとなるかの決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、特別図柄の可変表示結果が「特図ハズレ」となる旨の決定結果を示す第１特図変動開始コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、特別図柄の可変表示結果が「特図当り」で特図当り種別が「第１通常」となる旨の決定結果を示す第２特図変動開始コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、特別図柄の可変表示結果が「特図当り」で特図当り種別が「第２通常」となる旨の決定結果を示す第３特図変動開始コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、特別図柄の可変表示結果が「特図当り」で特図当り種別が「第１確変」となる旨の決定結果を示す第４特図変動開始コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、特別図柄の可変表示結果が「特図当り」で特図当り種別が「第２確変」となる旨の決定結果を示す第５特図変動開始コマンドである。
【０１０３】
コマンド８ＥＸＸＨは、普図ゲームにおける普通図柄の変動終了を指定する普図変動終了コマンドである。普図変動終了コマンドでは、普通図柄の可変表示結果である普図表示結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。一例として、コマンド８Ｅ００Ｈを、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」である場合に伝送される第１普図変動終了コマンドとする一方、コマンド８Ｅ０１Ｈを、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」である場合に伝送される第２普図変動終了コマンドとすればよい。なお、普図変動終了コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、普図変動時パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する普図変動時間を特定し、普図変動時パターン指定コマンドなどを受信してからの経過時間が特定された普図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、普図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示を含めた演出の実行を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【０１０４】
コマンド８ＦＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動終了を指定する特図変動終了コマンドである。特図変動終了コマンドでは、例えば特図変動開始コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、特別図柄の可変表示結果や特図当り種別に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、特図変動終了コマンドでは、特別図柄の可変表示結果や特図当り種別と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、特図変動開始コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１０５】
コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図５（Ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）、低確高ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であることを示す第１遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、遊技状態が低確高ベース状態であることを示す第２遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、遊技状態が第１高確高ベース状態であることを示す第３遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０３Ｈは、遊技状態が第２高確高ベース状態であることを示す第４遊技状態指定コマンドである。
【０１０６】
コマンドＡ００１Ｈは、パチンコ遊技機１が特定遊技状態に制御されて、第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口や第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口が開放状態となる大入賞口開放遊技の開始を指定する大入賞口開放開始指定コマンドである。コマンドＡ００２Ｈは、特定遊技状態における大入賞口開放遊技の終了を指定する大入賞口開放終了指定コマンドである。
【０１０７】
コマンドＥ０ＸＸＨは、第１通過ゲート４１Ａ及び第２通過ゲート４１Ｂのいずれかを通過した遊技球が検出されたゲート通過時に、普通図柄の可変表示結果などの判定結果を指定するゲート通過指定コマンドである。ゲート通過指定コマンドでは、例えば図５（Ｄ）に示すように、指定内容に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＥ０００Ｈは、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる普図ゲームの保留記憶が発生したこと、及び、所定の決定用数値（例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ）が普図ゲームの保留記憶数（普図保留記憶数）にかかわりなく「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」の共通範囲の範囲外であることを示す第１ゲート通過指定コマンドである。コマンドＥ００１Ｈは、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる普図ゲームの保留記憶が発生したこと、及び、所定の決定用数値が「擬似連あり」の共通範囲の範囲内であることを示す第２ゲート通過指定コマンドである。コマンドＥ００２Ｈは、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる普図ゲームの保留記憶が発生したことを示す第３ゲート通過指定コマンドである。
【０１０８】
コマンドＥ１ＸＸＨは、普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数を通知する普図保留記憶数通知コマンドである。普図保留記憶数通知コマンドは、例えば第１通過ゲート４１Ａ及び第２通過ゲート４１Ｂのいずれかを通過した遊技球が検出されたことに対応して、ゲート通過指定コマンドの送信に伴って、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、普図保留記憶数通知コマンドは、普図ゲームにおける普通図柄の変動開始に対応して送信されてもよい。普図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１２に示す普図保留記憶部１５１における保留データの記憶数（例えば「０」〜「４」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、普図ゲームを実行するための普通始動条件が成立したときに、主基板１１から伝送された普図保留記憶数通知コマンドを受信して、普図ゲームの保留記憶数を特定することができる。
【０１０９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【０１１０】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１１１】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図６は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１１２】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１１３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１１４】
普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口を開放状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。この実施の形態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応して画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が実行される。したがって、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、飾り図柄の可変表示結果を特定組合せとするか否かを決定するためにも用いられることになる。
【０１１５】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１７」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「特図当り」として特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【０１１６】
図７は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。図７に示すように、この実施の形態では、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−３、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−９が用意されている。ここで、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−３は、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であるときに、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合の変動パターンであり、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−９は、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であるときに、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合の変動パターンであり、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンをあわせて、ハズレ変動パターンともいう。変動パターンＰＡ２−１は、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態）であるときの高ベース中演出に対応しており、例えば飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示などが行われてもよい。
【０１１７】
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる場合に対応して、変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−９及び変動パターンＰＡ５−１が用意されている。ここで、変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−９は、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であるときに、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる場合に対応した変動パターンであり、当り変動パターン（「普図当り時変動パターン」ともいう）と称される。変動パターンＰＡ５−１は、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態）であるときの高ベース中演出に対応しており、例えば飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示などが行われてもよい。
【０１１８】
この実施の形態では、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる場合に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンとして、図７に示す変動パターンＰＡ１−３や変動パターンＰＡ３−４〜変動パターンＰＡ３−９が、予め用意されている。また、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる場合に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンとして、図７に示す変動パターンＰＡ４−４〜変動パターンＰＡ４−９が、予め用意されている。
【０１１９】
図８は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図７に示す各変動パターンは、図８に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１２０】
図８に示す例では、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であるときに、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３が、予め用意されている。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であるときに、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４が、予め用意されている。パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態のいずれか）であるときに、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１が、予め用意されている。
【０１２１】
図８に示す例では、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であるときに、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−４が、予め用意されている。パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態（低確低ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態のいずれか）であるときに、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ５−１が、予め用意されている。
【０１２２】
図８に示す変動パターン種別の設定例では、まず、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であるときに用いられる変動パターンであるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に分類している。その上で、低確低ベース状態（通常状態）であるときに用いられる変動パターンであれば、非リーチ変動パターンやリーチ変動パターンといったハズレ変動パターンであるか、当り変動パターンであるかに応じて、さらに異なる変動パターン種別に分類している。例えば非リーチ変動パターンであれば、普図ゲームの保留記憶数に基づく可変表示時間の短縮制御（保留短縮）の有無や、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、各変動パターン種別に１つ以上の変動パターンが分類されるように、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３のそれぞれを設定している。また、リーチ変動パターンや当り変動パターンであれば、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かに応じた「リーチ時擬似連なし」又は「リーチ時擬似連あり」や、「リーチ時擬似連あり」である場合における擬似連変動（再変動）の実行回数に応じて、各変動パターン種別に１つ以上の変動パターンが分類されるように、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のそれぞれを設定している。
【０１２３】
なお、変動パターン種別の構成は図８に示すものに限定されず、普通図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される任意の演出動作などに基づく各変動パターンを分類したものなどであればよい。一例として、ノーマルリーチやスーパーリーチα、スーパーリーチβといった、リーチ演出の種類に応じて各変動パターン種別に変動パターンを分類してもよい。ここで、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチとなる種類のリーチ演出は、ノーマルリーチといった通常のリーチ演出に比べて、そのリーチ演出が出現したときに普図表示結果が「普図当り」となる可能性（信頼度）が高い。こうしたリーチ演出の種類に応じて各変動パターン種別に変動パターンを分類することにより、それぞれの種類のリーチ演出が実行される割合が極端に偏ることを防止し、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して様々な種類のリーチ演出を所定の割合で実行して遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０１２４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、遊技制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図７に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１２５】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果などを決定するための普図表示結果決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図９（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果などを決定するための特図表示結果決定テーブルとして、図９（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１が予め用意されている。
【０１２６】
低ベース時普図表示結果決定テーブル１３０Ａは、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）といった低ベース状態であるときに、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果（「普図ハズレ」又は「普図当り」）を、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。高ベース時普図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態のいずれか）であるときに、普図表示結果（「普図ハズレ」又は「普図当り」）を普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル１３１は、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果（「特図ハズレ」又は「特図当り」）や、可変表示結果を「特図当り」とする場合の特図当り種別（第１通常、第２通常、第１確変、第２確変）を、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２７】
低ベース時普図表示結果決定テーブル１３０Ａや高ベース時普図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、普図表示結果（「普図ハズレ」又は「普図当り」）などに割り当てられている。また、低ベース時普図表示結果決定テーブル１３０Ａや高ベース時普図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、乱数値ＭＲ１が「普図当り」の普図表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致した場合に始動入賞口を開放状態とするときの開放時間と開放回数を設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
【０１２８】
特図表示結果決定テーブル１３１では、パチンコ遊技機１における遊技状態（低確低ベース状態、低確高ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態のいずれか）や、高確高ベース状態への制御回数がリミット値に達したか否か（「リミット時」又は「リミット前」）に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果（「特図ハズレ」又は「特図当り」）や特図当り種別（第１通常、第２通常、第１確変、第２確変）などに割り当てられている。また、特図表示結果決定テーブル１３１は、乱数値ＭＲ４が「特図当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致した場合に、特定遊技状態における大入賞口開放遊技の終了後に制御される遊技状態としての大入賞口開放終了後遊技状態（低確低ベース状態、低確高ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態のいずれか）を設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
【０１２９】
図９（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１の設定例では、パチンコ遊技機１における遊技状態が第１高確高ベース状態であるときに、乱数回路１０４などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「１」〜「５３０８３」の範囲内であれば、特図表示結果が「特図当り」に決定されるとともに、リミット前なら特図当り種別が「第１確変」で大入賞口開放終了後遊技状態が第１高確高ベース状態に決定され、リミット時なら特図当り種別が「第１通常」で大入賞口開放終了後遊技状態が低確低ベース状態に決定される。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「１」〜「５３０８３」のいずれかであるときには、遊技状態が第１高確高ベース状態である場合にリミット時での特定遊技状態が終了した後の遊技状態を低確高ベース状態に制御すること（「連チャン」の発生）が決定されないという点において、同一の設定（判断）がなされる。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が第１高確高ベース状態であるときに、乱数回路１０４などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「５３０８４」〜「６５５３３」の範囲内であれば、特図表示結果が「特図当り」に決定されるとともに、リミット前なら特図当り種別が「第２確変」で大入賞口開放終了後遊技状態が第２高確高ベース状態に決定され、リミット時なら特図当り種別が「第２通常」で大入賞口開放終了後遊技状態が低確高ベース状態に決定される。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「５３０８４」〜「６５５３３」のいずれかであるときには、遊技状態が第１高確高ベース状態である場合にリミット時での特定遊技状態が終了した後の遊技状態を低確高ベース状態に制御すること（「連チャン」の発生）が決定されるという点において、同一の設定（判断）がなされる。さらに、パチンコ遊技機１における遊技状態が第１高確高ベース状態であるときに、乱数回路１０４などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「６５５３４」であれば、リミット前であるかリミット時であるかにかかわらず、特図表示結果が「特図当り」に決定されるとともに、特図当り種別が「第１通常」で大入賞口開放終了後遊技状態が低確低ベース状態に決定される。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「６５５３４」であるときには、遊技状態が第１高確高ベース状態である場合に特定遊技状態が終了した後の遊技状態を低確低ベース状態に制御することが決定されるという点において、同一の設定（判断）がなされる。
【０１３０】
図９（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１の設定例では、パチンコ遊技機１における遊技状態が第２高確高ベース状態であるときに、乱数回路１０４などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「１」〜「５３０８３」や「５３０８４」〜「６５５３３」、「６５５３４」の範囲内であれば、特図表示結果が「特図当り」に決定されるとともに、リミット前なら特図当り種別が「第２確変」で大入賞口開放終了後遊技状態が第２高確高ベース状態に決定され、リミット時なら特図当り種別が「第２通常」で大入賞口開放終了後遊技状態が低確高ベース状態に決定される。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「１」〜「５３０８３」や「５３０８４」〜「６５５３３」、「６５５３４」のいずれかであるときには、遊技状態が第２高確高ベース状態である場合にリミット時での特定遊技状態が終了した後の遊技状態を低確高ベース状態に制御すること（「連チャン」の発生）が決定されるという点において、同一の設定（判断）がなされる。
【０１３１】
図９（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１の設定例では、乱数回路１０４などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「６５５３５」であれば、パチンコ遊技機１における遊技状態にかかわらず、特図表示結果が「特図ハズレ」に決定される。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「６５５３５」であるときには、特定遊技状態に制御しないことが決定されるという点において、遊技状態にかかわらず同一の設定（判断）がなされる。
【０１３２】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合に対応して変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａが、予め用意されている。また、普図表示結果が「普図当り」となる場合に対応して変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ｂ）に示す普図当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂが、予め用意されている。
【０１３３】
普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと普図当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの判定結果に応じて、いずれかが選択されて使用テーブルにセットされる。すなわち、普図表示結果を「普図当り」としない旨の判定がなされたときには、普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａが選択される一方、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の判定がなされたときには、普図当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂが選択される。
【０１３４】
図１０（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が低ベース状態（低確低ベース状態）であるか高ベース状態（低確高ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態のいずれか）であるかや、普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数に応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機１が低ベース状態である場合には、普図保留記憶数が「０」、「１」、「２」、「３，４」（「３」又は「４」）のいずれであるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４に対する決定値の割当てが異なっている。また、パチンコ遊技機１が高ベース状態である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１にのみ決定値が割り当てられている。
【０１３５】
ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３はいずれも、非リーチ変動パターンのみが分類される変動パターン種別である一方、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４はいずれも、リーチ変動パターンのみが分類される変動パターン種別である。図１０（Ａ）において、リーチ変動パターンのみが分類される変動パターン種別については、「リーチ」の欄に○印を付して示している。したがって、普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを参照して変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３のいずれかに決定された場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となることなく、非特定組合せの確定飾り図柄が導出表示される。これに対して、普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを参照して変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに決定された場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となった後、変動パターンに対応したリーチ演出などが実行されてから、非特定組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このように、普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するためのテーブルとしても使用される。
【０１３６】
図１０（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、普図保留記憶数が多くなるに従って、リーチ変動パターンのみが分類される変動パターン種別に決定する割合が低下するように、各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている。すなわち、普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示態様をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、普図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）を短縮することができる。
【０１３７】
また、普図保留記憶数が「０」、「１」、「２」のいずれかであるときには、変動パターン種別ＣＡ１−１に決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２には決定値が割り当てられていない。これに対して、普図保留記憶数が「３，４」のときには、変動パターン種別ＣＡ１−１に決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２には決定値が割り当てられている。そして、図８に示すように、変動パターン種別ＣＡ１−１は「保留短縮なし」の変動パターン種別である。その一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２は「保留３，４個短縮」の変動パターン種別であり、変動パターン種別ＣＡ１−１に分類される変動パターンよりも可変表示時間の短い変動パターンが分類されている。このような設定によっても、普図保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）を短縮することができる。
【０１３８】
図８に示すように、変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−２〜変動パターン種別ＣＡ２−４はいずれも、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンのみが分類される変動パターン種別である。図１０（Ａ）において、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンのみが分類される変動パターン種別については、「擬似連」の欄に○印を付すとともに、網掛けを付して示している。したがって、普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを参照して変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−２〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに決定された場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「擬似連」の可変表示演出が実行される。
【０１３９】
図１０（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａの設定例では、遊技状態が低ベース状態であるときに、普図保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２が「２３２０」〜「２４１７」の範囲内であれば、少なくとも「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンのみが分類された変動パターン種別に決定され、「擬似連」の可変表示演出が実行されることになる。そこで、第１通過ゲート４１Ａ及び第２通過ゲート４１Ｂのいずれかを通過した遊技球が検出されたときに、遊技状態が低ベース状態（低確低ベース状態）であれば普図表示結果が「普図ハズレ」となる旨の判定がなされたこと、及び、乱数回路１０４などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２が「２３２０」〜「２４１７」の範囲内であることに基づいて、決定用数値が普図保留記憶数にかかわりなく「擬似連」の可変表示演出を実行する共通範囲の範囲内であると特定する。このときには、図５（Ｄ）に示す第２ゲート通過指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【０１４０】
また、第１通過ゲート４１Ａ及び第２通過ゲート４１Ｂのいずれかを通過した遊技球が検出されたときに、遊技状態が低ベース状態であれば普図表示結果が「普図ハズレ」となる旨の判定がなされたこと、及び、乱数回路１０４などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２が「２３２０」〜「２４１７」の範囲外であることに基づいて、決定用数値が普図保留記憶数にかかわりなく「擬似連」の可変表示演出を実行する共通範囲の範囲外であると特定する。このときには、図５（Ｄ）に示す第１ゲート通過指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【０１４１】
加えて、図１０（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、普図保留記憶数が多くなるに従って、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが分類される変動パターン種別に決定する割合が低下するように、各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている。すなわち、普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「擬似連」の可変表示演出を実行する旨の決定がなされる割合が低くなる。
【０１４２】
また、図１０（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、普図保留記憶数が多くなるに従って、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が多い変動パターン種別に決定する割合が低下するように、各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている。すなわち、普図保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「擬似連」の可変表示演出において多数回の擬似連変動を実行する旨の決定がなされる割合が低くなる。
【０１４３】
そして、一般的に「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンにおける平均的な可変表示時間は、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されている。また、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が少ない変動パターンにおける平均的な可変表示時間は、擬似連変動の実行回数が多い変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されている。したがって、図１０（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを用いて変動パターン種別を決定することにより、普図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）を短縮することができる。
【０１４４】
図１０（Ｂ）に示す普図当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が低ベース状態（低確低ベース状態）である場合に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に割り当てられている。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態のいずれか）である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ５−１にのみ決定値が割り当てられている。
【０１４５】
図８に示すように、変動パターン種別ＣＡ４−２〜変動パターン種別ＣＡ４−４はいずれも、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンのみが分類される変動パターン種別である。図１０（Ｂ）において、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンのみが分類される変動パターン種別については、「擬似連」の欄に○印を付すとともに、網掛けを付して示している。したがって、普図当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを参照して変動パターン種別ＣＡ４−２〜変動パターン種別ＣＡ４−４のいずれかに決定された場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「擬似連」の可変表示演出が実行される。
【０１４６】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合に対応して変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための変動パターン決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａが、予め用意されている。また、普図表示結果が「普図当り」となる場合に対応して変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための変動パターン決定テーブルとして、図１１（Ｂ）に示す普図当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂが、予め用意されている。
【０１４７】
普図ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと普図当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの判定結果、あるいは、変動パターン種別の決定結果に応じて、いずれかが選択されて使用テーブルにセットされる。すなわち、普図表示結果を「普図当り」としない旨の判定がなされたとき、あるいは、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４、変動パターン種別ＣＡ３−１のいずれかに決定されたときには、普図ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａが選択される。その一方で、普図表示結果を「普図当り」とする旨の判定がなされたとき、あるいは、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−４、変動パターン種別ＣＡ５−１のいずれかに決定されたときには、普図当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂが選択される。普図ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａや普図当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、各変動パターン種別に含まれる変動パターンに割り当てられている。
【０１４８】
普図ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−３である場合に対応して、変動パターンＰＡ１−３といった擬似連変動（再変動）を１回行う「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターン（図７参照）に、決定値が割り当てられている。このような設定により、普図表示結果が「普図ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−３が選択されることにより、「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。
【０１４９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５０】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、普図保留記憶部１５１と、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５１】
普図保留記憶部１５１は、第１通過ゲート４１Ａ及び第２通過ゲート４１Ｂのいずれかを通過した遊技球が検出されたことにより、普通図柄の可変表示を実行するための普通始動条件は成立したが、その可変表示を開始するための普通開始条件は成立していない普図ゲームに対応して、保留記憶情報となる保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部１５１は、第１通過ゲート４１Ａや第２通過ゲート４１Ｂにて遊技球が検出された順に保留番号と関連付けて、その遊技球検出による普通始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４などから抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、特図当りフラグ、普図当りフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどが設けられている。
【０１５３】
特図プロセスフラグは、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図３２のステップＳ１５や図３３に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図３２のステップＳ１６や図３７に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１５４】
特図当りフラグは、特図ゲームの開始時に特図表示結果を「特図当り」とする旨の決定がなされたことに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となったときなどに、特図当りフラグがクリアされてオフ状態となる。普図当りフラグは、普図ゲームの開始時に普図表示結果を「普図当り」とする旨の決定がなされたことに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったときなどに、普図当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１５５】
高確フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確状態（第１高確高ベース状態又は第２高確高ベース状態）に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、「特図当り」の特図表示結果に基づき特定遊技状態に制御されるときなどに、高確フラグがクリアされてオフ状態となる。高ベースフラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態のいずれか）に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、「特図当り」の可変表示結果に基づき特定遊技状態に制御されるときなどに、高ベースフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１５６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１５７】
遊技制御プロセスタイマは、例えば特定遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、特定遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、特定遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５８】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５９】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１６０】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１ゲート通過判定カウンタ、第２ゲート通過判定カウンタ、普図保留記憶数カウンタ、高確制御回数カウンタなどが設けられている。
【０１６１】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる遊技用乱数となる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１６２】
第１ゲート通過判定カウンタは、第１ゲートスイッチ２１Ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１ゲート検出信号における信号状態がオンである旨の判定を、連続して行った回数の計測に使用される。例えば、第１ゲートスイッチ２１Ａからの第１ゲート検出信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１ゲート通過判定カウンタにおける格納値である第１ゲート通過判定カウント値が１加算される。そして、第１ゲート通過判定カウント値が予め定められた検出判定値に達したときに、第１通過ゲート４１Ａを通過した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１ゲート通過判定カウント値は、第１ゲート検出信号における信号状態がオフであると判定されたときや、検出判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１６３】
第２ゲート通過判定カウンタは、第２ゲートスイッチ２１Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２ゲート検出信号における信号状態がオンである旨の判定を、連続して行った回数の計測に使用される。例えば、第２ゲートスイッチ２１Ｂからの第２ゲート検出信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２ゲート通過判定カウンタにおける格納値である第２ゲート通過判定カウント値が１加算される。そして、第２ゲート通過判定カウント値が予め定められた検出判定値に達したときに、第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２ゲート通過判定カウント値は、第２ゲート検出信号における信号状態がオフであると判定されたときや、検出判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１６４】
普図保留記憶数カウンタは、普図保留記憶部１５１における保留データの記憶数、すなわち、普図ゲームの保留記憶数に対応した普図保留記憶数を、カウントするためのものである。例えば、普図保留記憶数カウンタには、普図保留記憶数に対応したカウント値データが、普図保留記憶数カウント値として記憶され、普図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１６５】
高確制御回数カウンタは、特定遊技状態の終了後に高確状態（第１高確高ベース状態又は第２高確高ベース状態）へと制御した回数をカウントするためのものである。例えば、高確制御回数カウンタには、高確状態への制御回数に対応したカウント値データが、高確制御回数カウント値として記憶される。そして、特図表示結果が「特図当り」で特図当り種別が「第１確変」又は「第２確変」であることに基づく特定遊技状態が終了するときには、高確状態へと制御されることに対応して、例えば高確制御回数カウント値が１加算されるように更新される。また、高確制御回数カウント値は、例えば特図表示結果が「特図当り」で特図当り種別が「第１通常」又は「第２通常」であることに基づく特定遊技状態が終了するときなどに、低確状態へと制御されることに対応して、クリアされて「０」に初期化されればよい。こうした高確制御回数カウンタにおける格納値である高確制御回数カウント値は、例えばリミット値として予め定められた高確高ベース状態の上限制御回数（例えば「９」など）と比較されることにより、高確高ベース状態へと制御した回数が上限制御回数に達していないリミット前であるか、上限制御回数に達したリミット時であるかを、特定することができる。
【０１６６】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、特図表示結果記憶バッファ、通過検出バッファなどが設けられている。
【０１６７】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１６８】
特図表示結果記憶バッファは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる特図表示結果を一時的に格納するために用いられる。例えば、特図表示結果記憶バッファは、特図ゲームの開始時に決定された特図表示結果（「特図ハズレ」又は「特図当り」）や特図当り種別（第１通常、第２通常、第１確変、第２確変のいずれか）を特定可能に示すデータを記憶する。そして、特図表示結果記憶バッファにおける記憶データは、特定遊技状態の終了時などに読み出されて、パチンコ遊技機１における遊技状態を複数種類（低確低ベース状態、低確高ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態のいずれか）に制御するために使用されればよい。
【０１６９】
通過検出バッファには、第１通過ゲート４１Ａと第２通過ゲート４１Ｂのいずれを通過した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１通過ゲート４１Ａを通過した遊技球が第１ゲートスイッチ２１Ａによって正常に検出されたときには、通過検出バッファの格納値である通過検出バッファ値が「１」に設定される。これに対して、第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球が第２ゲートスイッチ２１Ｂによって正常に検出されたときには、通過検出バッファ値が「２」に設定される。
【０１７０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１７１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ３１から伝送するための配線も接続されている。
【０１７３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１３は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２−１〜ＳＲ２−３、連続予告種別決定用の乱数値ＳＲ３−１、連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ３−２、単独予告種別決定用の乱数値ＳＲ４−１、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図３１（Ａ）に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ４−２の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路１２４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ４−２の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１７５】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１７６】
第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２−１〜ＳＲ２−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出を実行するにあたり「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる飾り図柄（仮停止図柄）を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとり、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２−３は「１」〜「３１１」の範囲の値をとる。
【０１７７】
連続予告種別決定用の乱数値ＳＲ３−１は、連続予告となる予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、連続予告種別決定用の乱数値ＳＲ３−１は、「１」〜「２０１」の範囲の値をとる。連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ３−２は、連続予告となる予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した予告パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ３−２は、「１」〜「２３１」の範囲の値をとる。
【０１７８】
単独予告種別決定用の乱数値ＳＲ４−１は、単独予告となる予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、単独予告種別決定用の乱数値ＳＲ４−１は、「１」〜「１９１」の範囲の値をとる。単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２は、単独予告となる予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した予告パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２は、「１」〜「４９９」の範囲の値をとる。
【０１７９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１８０】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃは、予め定められた複数通りの非リーチ組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１８１】
ここで、ＲＯＭ１２１には図１５に示すような左右出目判定テーブル１６１を構成するテーブルデータが記憶されており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１８２】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、決定値が割り当てられていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや特定組合せとはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、決定値が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや特定組合せ以外であっても、図４に示すような擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図１６に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される決定値が割り当てられていない。図１６に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８などと同一の飾り図柄を含む組合せであって、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８などと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１８３】
図１７（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂは、リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１８４】
リーチ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂでは、普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１８５】
図１８は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６３の構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６３は、予め定められた複数通りの特定組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３では、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１８６】
図１９は、ＲＯＭ１２１に記憶される擬似連チャンス目決定テーブルの構成例を示している。擬似連チャンス目決定テーブルは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられるテーブルである。この実施の形態では、擬似連チャンス目決定テーブルとして、図１９（Ａ）〜（Ｄ）に示す擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ａ〜１６４Ｄが、予め用意されている。各擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ａ〜１６４Ｄは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合などに、普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに実行される擬似連変動（再変動）の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。擬似連変動の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「０」となり、その１回前に擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる仮停止図柄が停止表示されるまでの飾り図柄の変動（擬似連変動）では「１」となり、２回前に擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる仮停止図柄が停止表示されるまでの飾り図柄の変動（擬似連変動）では「２」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動（仮停止図柄が停止表示される変動）が実行されるかに対応している。
【０１８７】
一例として、擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ａは、変動パターンＰＡ１−３が指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１８８】
擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ｂは、変動パターンＰＡ１−３以外に「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。図７に示す変動パターンの設定例では、変動パターンＰＡ１−３以外の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−４〜変動パターンＰＡ３−９及び変動パターンＰＡ４−４〜変動パターンＰＡ４−９において、「擬似連」の可変表示演出が実行される。
【０１８９】
擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ｃは、変動パターンＰＡ３−７〜変動パターンＰＡ３−９、あるいは、変動パターンＰＡ４−７〜変動パターンＰＡ４−９のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「２」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ３−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ３−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ３−３を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ｄは、変動パターンＰＡ３−９、あるいは、変動パターンＰＡ４−９のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「３」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ４−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ４−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ４−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１９０】
図１９（Ａ）及び（Ｂ）に示す擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ａ、１６４Ｂではそれぞれ、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて「擬似連」の可変表示演出を実行後に停止表示（仮停止表示又は最終停止表示）される停止図柄（左停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ここで、「擬似連」の可変表示演出を実行後に停止表示される飾り図柄としては、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるときに仮停止表示される飾り図柄や、最終停止表示される飾り図柄などが、含まれていればよい。
【０１９１】
図１９（Ｃ）に示す擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ｃでは、擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右仮停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１９２】
図１９（Ｄ）に示す擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ｄでは、擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ｃを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ３−１、右仮停止図柄ＫＺ３−２、中仮停止図柄ＫＺ３−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１９３】
こうした擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ａ〜１６４Ｄを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図２０に示すように、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（初回変動を含む）の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０１９４】
ＲＯＭ１２１が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図２１（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１７０や、図２１（Ｂ）に示す普図当り後演出制御パターンテーブル１７１、図２１（Ｃ）に示す予告演出制御パターンテーブル１７２などが、含まれていればよい。図柄変動制御パターンテーブル１７０は、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すデータを、図柄変動制御パターンとして複数種類格納したものであればよい。普図当り後演出制御パターンテーブル１７１は、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となった後に、特図ゲームが実行される期間や、特定遊技状態に制御される期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータを、普図当り後演出制御パターンとして複数種類格納したものであればよい。予告演出制御パターンテーブル１７０は、複数種類の予告演出における演出動作の制御内容を示すデータを、予告演出制御パターンとして複数種類格納したものであればよい。なお、ＲＯＭ１２１に記憶される制御パターンテーブルは、複数種類の制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、ＲＯＭ１２１において、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターン等を構成するパターンデータが記憶されればよい。
【０１９５】
図柄変動制御パターンテーブル１７０に格納される複数種類の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄決定テーブルを用いて決定された最終停止図柄や、擬似連チャンス目決定テーブルなどを用いて決定された仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。なお、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態であるときに飾り図柄の可変表示が実行されない場合には、高ベース状態であるときに対応した演出動作の制御内容を規定した制御パターンが用意されればよい。
【０１９６】
予告演出制御パターンテーブル１７２に格納された複数種類の予告演出制御パターンはそれぞれ、「演出画像表示」の予告演出を実行するために予め用意された予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−１０や、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−１２のいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン３０に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
【０１９７】
予告演出制御パターンテーブル１７２に格納された複数種類の予告演出制御パターンには、単独予告となる予告演出と、連続予告となる予告演出とで兼用される「単独／連続兼用」の予告演出制御パターンや、連続予告となる予告演出でのみ使用される「連続専用」の予告演出制御パターンが含まれている。この実施の形態では、単独予告となる予告演出を実行するための予告演出制御パターンを複数組み合わせて（あるいは繰り返し）使用することで、連続予告となる予告演出の実行を可能にしている。また、単独予告となる予告演出を実行するための予告演出制御パターンを複数組み合わせて（あるいは繰り返し）使用することで、擬似連時予告となる予告演出を実行することもできる。なお、予告演出制御パターンを複数組み合わせて（あるいは繰り返し）使用することで擬似連時予告となる予告演出を実行するものに限定されず、例えば擬似連変動（再変動の実行回数（合計回数）に対応して予め用意された１つの予告演出制御パターンを使用することで、擬似連時予告となる予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０１９８】
図柄変動制御パターンテーブル１７０に格納された図柄変動制御パターンや、普図当り後演出制御パターンテーブル１７１に格納された普図当り後演出制御パターン、予告演出制御パターンテーブル１７２に格納された予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。各演出制御パターンには演出制御コードが付され、この演出制御コードを用いて演出制御パターンの決定や設定、指定などが行われるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、演出制御コードは各演出制御パターンを識別するための符号として示すが、例えば各演出制御パターンに固有の識別番号（１６進数の固有値）あるいは文字列（パターン名称となるもの）を付してもよいし、各演出制御パターンのＲＯＭ１２１における記憶アドレス（先頭アドレス）を演出制御コードとして用いてもよい。すなわち、演出制御コードは、各演出制御パターンを識別可能とするものであれば、その形式は任意である。
【０１９９】
図２２は、予告演出制御パターンテーブル１７２に格納された予告演出制御パターンによる予告演出での演出内容を示している。図２２（Ａ）に示す演出制御コードＳＴＣ１−１〜演出制御コードＳＴＣ１−１０が付された予告演出制御パターンは、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−１０に対応して、「演出画像表示」の予告演出として第１〜第７シーンの演出画像のいずれかを表示するためのプロセスデータから構成されている。また、同一シーンの演出画像であっても、普図表示結果が「普図当り」となる可能性が高いことを予告する高信頼度の演出画像を表示する場合と、普図表示結果が「普図当り」となる可能性が低いことを予告する低信頼度の演出画像を表示する場合とがあり、それぞれに対応した予告演出制御パターンが予め用意されている。
【０２００】
図２２（Ｂ）に示す演出制御コードＳＴＣ２−１〜演出制御コードＳＴＣ２−１２が付された予告演出制御パターンは、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−１２に対応して、「操作時予告」の予告演出としてキャラクタ画像によるセリフを示す演出表示や音声出力などを実行するためのプロセスデータから構成されている。各予告演出制御パターンによって、互いに異なるセリフ内容が報知されることにより、普図表示結果が「普図当り」となる可能性や、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどを、報知することができる。
【０２０１】
図２３は、ＲＯＭ１２１に記憶される単独予告種別決定テーブル１８０の構成例などを示している。図２３（Ａ）に示す単独予告種別決定テーブル１８０は、単独予告となる予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における予告パターン種別である単独予告種別を複数種類のうちいずれとするかを、単独予告種別決定用の乱数値ＳＲ４−１を示す数値データに基づいて、決定するために参照されるテーブルである。単独予告種別決定テーブル１８０では、普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、単独予告なし、あるいは、単独予告ＣＴＹ１及び単独予告ＣＴＹ２などの単独予告種別に、単独予告種別決定用の乱数値ＳＲ４−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０２０２】
図２３（Ｂ）は、単独予告ＣＴＹ１及び単独予告ＣＴＹ２の各単独予告種別に対応した予告演出での演出内容を示している。単独予告ＣＴＹ１の単独予告種別は、「演出画像表示」の予告演出となる演出動作が実行される単独予告種別である。単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別は、「操作時予告」の予告演出となる演出動作が実行される単独予告種別である。一例として、単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別では、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、所定のキャラクタによるセリフを示す演出表示や音声出力などが実行される。
【０２０３】
図２４は、ＲＯＭ１２１に記憶される単独予告パターン決定テーブル１８１Ａ、１８１Ｂの構成例を示している。単独予告パターン決定テーブル１８１Ａ、１８１Ｂは、単独予告ＣＴＹ１の単独予告種別に決定された場合に、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づいて、予告パターンなどを複数パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各単独予告パターン決定テーブル１８１Ａ、１８１Ｂは、普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて選択され、使用テーブルにセットされる。すなわち、普図変動時パターン指定コマンドにより「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが指定されたときには、図２４（Ａ）に示す単独予告パターン決定テーブル１８１Ａが選択される。その一方で、普図変動時パターン指定コマンドにより「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定されたときには、図２４（Ｂ）に示す単独予告パターン決定テーブル１８１Ｂが選択される。
【０２０４】
単独予告パターン決定テーブル１８１Ａでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンに対応して、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−６の一部又は全部に、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。単独予告パターン決定テーブル１８１Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンに対応して、擬似連時予告パターンＹＧＡ２−１、擬似連時予告パターンＹＧＡ２−２、擬似連時予告パターンＹＧＡ３−１、擬似連時予告パターンＹＧＡ３−２、擬似連時予告パターンＹＧＡ４−１、擬似連時予告パターンＹＧＡ４−２などに、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０２０５】
図２５は、図２４（Ｂ）に示す単独予告パターン決定テーブル１８１Ｂを用いて決定される擬似連時予告パターンＹＧＡ２−１、擬似連時予告パターンＹＧＡ２−２、擬似連時予告パターンＹＧＡ３−１、擬似連時予告パターンＹＧＡ３−２、擬似連時予告パターンＹＧＡ４−１、擬似連時予告パターンＹＧＡ４−２の構成例を示している。各擬似連時予告パターンでは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、各回の変動表示（初回変動を含む）において、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−６のいずれかによる予告演出が実行されるように、予告パターンが組み合わせられている。したがって、単独予告ＣＴＹ１の単独予告種別に決定された場合には、初回変動時、及び、１回目再変動後〜３回目再変動後における飾り図柄の可変表示中にて、単独予告ＣＴＹ１の単独予告種別に含まれる予告パターンによる予告演出が実行される。なお、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−６のそれぞれによる予告演出は、初回変動時、及び、１回目再変動後〜３回目再変動後における飾り図柄の可変表示中にて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄が可変表示されている期間にて、実行されるものであればよい。あるいは、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−６のそれぞれによる予告演出の一部又は全部は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄が可変表示されている期間にて実行が開始される一方で、一部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄が停止表示（仮停止表示）された以降も継続して実行可能なものであってもよい。
【０２０６】
図２６は、ＲＯＭ１２１に記憶される単独予告パターン決定テーブル１８２Ａ、１８２Ｂの構成例を示している。単独予告パターン決定テーブル１８２Ａ、１８２Ｂは、単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別に決定された場合に、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づいて、予告パターンなどを複数パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各単独予告パターン決定テーブル１８２Ａ、１８２Ｂは、普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて選択され、使用テーブルにセットされる。すなわち、普図変動時パターン指定コマンドにより「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが指定されたときには、図２６（Ａ）に示す単独予告パターン決定テーブル１８２Ａが選択される。その一方で、普図変動時パターン指定コマンドにより「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定されたときには、図２６（Ｂ）に示す単独予告パターン決定テーブル１８２Ｂが選択される。
【０２０７】
単独予告パターン決定テーブル１８２Ａでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンに対応して、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−６の一部又は全部に、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。単独予告パターン決定テーブル１８２Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンに対応して、擬似連時予告パターンＹＧＢ２−１、擬似連時予告パターンＹＧＢ２−２、擬似連時予告パターンＹＧＢ３−１、擬似連時予告パターンＹＧＢ３−２、擬似連時予告パターンＹＧＢ４−１、擬似連時予告パターンＹＧＢ４−２などに、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０２０８】
図２７は、図２６（Ｂ）に示す単独予告パターン決定テーブル１８２Ｂを用いて決定される擬似連時予告パターンＹＧＢ２−１、擬似連時予告パターンＹＧＢ２−２、擬似連時予告パターンＹＧＢ３−１、擬似連時予告パターンＹＧＢ３−２、擬似連時予告パターンＹＧＢ４−１、擬似連時予告パターンＹＧＢ４−２の構成例を示している。各擬似連時予告パターンでは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、各回の変動表示（初回変動を含む）において、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−６のいずれかによる予告演出が実行されるように、予告パターンが組み合わせられている。したがって、単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別に決定された場合には、初回変動時、及び、１回目再変動後〜３回目再変動後における飾り図柄の可変表示中にて、単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別に含まれる予告パターンによる予告演出が実行される。なお、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−６のそれぞれによる予告演出は、初回変動時、及び、１回目再変動後〜３回目再変動後における飾り図柄の可変表示中にて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄が可変表示されている期間にて、実行されるものであればよい。あるいは、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−６のそれぞれによる予告演出の一部又は全部は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄が可変表示されている期間にて実行が開始される一方で、一部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄が停止表示（仮停止表示）された以降も継続して実行可能なものであってもよい。
【０２０９】
図２８は、ＲＯＭ１２１に記憶される連続予告種別決定テーブル１８３の構成例などを示している。図２８（Ａ）に示す連続予告種別決定テーブル１８３は、連続予告となる予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における予告パターン種別である連続予告種別を複数種類のうちいずれとするかを、連続予告種別決定用の乱数値ＳＲ３−１を示す数値データに基づいて、決定するために参照されるテーブルである。連続予告種別決定テーブル１８３では、「普図当り保留番号バッファ値≧２」や「擬似連保留番号バッファ値≧２」といった所定条件の成否に応じて、連続予告なし、あるいは、連続予告ＣＲＹ１及び連続予告ＣＲＹ２などの連続予告種別に、連続予告種別決定用の乱数値ＳＲ３−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０２１０】
図２８（Ｂ）は、連続予告ＣＲＹ１及び連続予告ＣＲＹ２の各連続予告種別に対応した予告演出での演出内容を示している。連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別は、「演出画像表示」の予告演出となる演出動作が実行される連続予告種別である。連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別は、「操作時予告」の予告演出となる演出動作が実行される連続予告種別である。
【０２１１】
図２８（Ａ）に示された条件に含まれる普図当り保留番号バッファ値は、保留記憶されている普図ゲームのうちで、普図表示結果が「普図当り」となる普図ゲームの保留番号（実行順番）を示している。また、図２８（Ａ）に示された条件に含まれる擬似連保留番号バッファ値は、保留記憶されている普図ゲームのうちで、普図ゲームの保留記憶数にかかわりなく「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示に対応した普図ゲームの保留番号（実行順番）を示している。
【０２１２】
図２８（Ａ）に示す連続予告種別決定テーブル１８３の設定例では、「普図当り保留番号バッファ値≧２」の条件が成立したときに、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に決定される割合が、他の場合よりも高くなるように設定されている。したがって、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に含まれる予告パターンによって「演出画像表示」の予告演出からなる連続予告が実行されたときには、普図表示結果が「普図当り」となる可能性（期待感）が高められる。また、「擬似連保留番号バッファ値≧２」の条件が成立したときには、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に決定される割合が、他の場合よりも高くなるように設定されている。したがって、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に含まれる予告パターンによって「操作時予告」の予告演出からなる連続予告が実行されたときには、「擬似連」の可変表示演出が実行される可能性（期待感）が高められる。なお、例えば「擬似連保留番号バッファ値≧２」の条件が成立したときには、必ず連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に決定されるように決定値が割り当てられてもよい。これにより、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に含まれる予告パターンに対応した「操作時予告」の予告演出からなる連続予告が実行されたときには、「擬似連」の可変表示演出が実行される旨を報知することができる。
【０２１３】
図２９は、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に決定された場合に、連続予告となる予告演出を実行するために使用される予告パターンの決定に用いられる各種テーブルの構成例などを示している。図２９（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブル１８４Ａは、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に含まれる連続予告となる予告演出を複数回の可変表示にわたって実行するために使用される連続予告パターンを、連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ３−２を示す数値データに基づいて決定するために参照されるテーブルである。連続予告パターン決定テーブル１８４Ａでは、連続予告残回数カウント値に応じて、連続予告パターンＹＲＡ２−１、連続予告パターンＹＲＡ２−２、連続予告パターンＹＲＡ３−１、連続予告パターンＹＲＡ３−２、連続予告パターンＹＲＡ４−１、連続予告パターンＹＲＡ４−２などに、連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ３−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ここで、連続予告残回数カウント値は、複数回の可変表示にわたって実行される連続予告となる予告演出の残り回数を示し、１回の普図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が終了するごとに、１減算されるように更新される。
【０２１４】
図２９（Ｂ）は、図２９（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブル１８４Ａを用いて決定される連続予告パターンＹＲＡ２−１、連続予告パターンＹＲＡ２−２、連続予告パターンＹＲＡ３−１、連続予告パターンＹＲＡ３−２、連続予告パターンＹＲＡ４−１、連続予告パターンＹＲＡ４−２の構成例を示している。各連続予告パターンでは、連続予告残回数カウント値が「２」〜「４」のいずれかに応じた飾り図柄の可変表示中にて、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−４のいずれかによる予告演出が実行されるように、予告パターンが組み合わせられている。
【０２１５】
図２９（Ｃ）に示す連続予告最終パターン決定テーブル１８４Ｂは、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に含まれる連続予告となる予告演出の実行を開始した後、その連続予告に含まれる最終の予告演出を実行する飾り図柄の可変表示中にて、前回の予告演出に続く演出動作を実行するために使用される連続予告最終パターンを、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づいて決定するために参照されるテーブルである。連続予告最終パターン決定テーブル１８４Ｂでは、普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、各種の連続予告最終パターンに、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０２１６】
図２９（Ｃ）に示す設定例において、変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ１−２、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−３は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであることから、これらの変動パターンのいずれかが指定されたときには、連続予告最終パターンとして、単一の予告パターンＹＰ１−５又は予告パターンＹＰ１−１０が決定されるように、決定値が割り当てられている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定されたときには、複数の予告パターンを組み合わせて構成される連続予告最終パターンＹＬＡ２−１、連続予告最終パターンＹＬＡ２−２、連続予告最終パターンＹＬＡ３−１、連続予告最終パターンＹＬＡ３−２、連続予告最終パターンＹＬＡ４−１、連続予告最終パターンＹＬＡ４−２などに決定されるように、決定値が割り当てられている。
【０２１７】
図２９（Ｄ）は、図２９（Ｃ）に示す連続予告最終パターン決定テーブル１８４Ｂを用いて決定される連続予告最終パターンＹＬＡ２−１、連続予告最終パターンＹＬＡ２−２、連続予告最終パターンＹＬＡ３−１、連続予告最終パターンＹＬＡ３−２、連続予告最終パターンＹＬＡ４−１、連続予告最終パターンＹＬＡ４−２の構成例を示している。各連続予告最終パターンでは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、各回の変動表示（初回変動を含む）において、予告パターンＹＰ１−５〜予告パターンＹＰ１−１０のいずれかによる予告演出が実行されるように、予告パターンが組み合わせられている。したがって、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に含まれる連続予告となる予告演出が開始された後、その連続予告に含まれる最終の予告演出を実行する飾り図柄の可変表示において「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、初回変動時、及び、１回目再変動後〜３回目再変動後における飾り図柄の可変表示中にて、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に含まれる予告パターンによる予告演出が実行される。
【０２１８】
図３０は、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に決定された場合に、連続予告となる予告演出を実行するために使用される予告パターンの決定に用いられる各種テーブルの構成例などを示している。図３０（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブル１８５Ａは、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に含まれる連続予告となる予告演出を複数回の可変表示にわたって実行するために使用される連続予告パターンを、連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ３−２を示す数値データに基づいて決定するために参照されるテーブルである。連続予告パターン決定テーブル１８５Ａでは、連続予告残回数カウント値に応じて、連続予告パターンＹＲＢ２−１、連続予告パターンＹＲＢ２−２、連続予告パターンＹＲＢ３−１、連続予告パターンＹＲＢ３−２、連続予告パターンＹＲＢ４−１、連続予告パターンＹＲＢ４−２などに、連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ３−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０２１９】
図３０（Ｂ）は、図３０（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブル１８５Ａを用いて決定される連続予告パターンＹＲＢ２−１、連続予告パターンＹＲＢ２−２、連続予告パターンＹＲＢ３−１、連続予告パターンＹＲＢ３−２、連続予告パターンＹＲＢ４−１、連続予告パターンＹＲＢ４−２の構成例を示している。各連続予告パターンでは、連続予告残回数カウント値が「２」〜「４」のいずれかに応じた飾り図柄の可変表示中にて、予告パターンＹＰ２−７〜予告パターンＹＰ２−１０のいずれかによる予告演出が実行されるように、予告パターンが組み合わせられている。
【０２２０】
図３０（Ｃ）に示す連続予告最終パターン決定テーブル１８５Ｂは、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に含まれる連続予告となる予告演出の実行を開始した後、その連続予告に含まれる最終の予告演出を実行する飾り図柄の可変表示中にて、前回の予告演出に続く演出動作を実行するために使用される連続予告最終パターンを、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づいて決定するために参照されるテーブルである。連続予告最終パターン決定テーブル１８５Ｂでは、普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、各種の連続予告最終パターンに、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０２２１】
図３０（Ｃ）に示す設定例において、変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ１−２、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−３は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであることから、これらの変動パターンのいずれかが指定されたときには、連続予告最終パターンとして、単一の予告パターンＹＰ２−１１又は予告パターンＹＰ２−１２が決定されるように、決定値が割り当てられている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定されたときには、複数の予告パターンを組み合わせて構成される連続予告最終パターンＹＬＢ２−１、連続予告最終パターンＹＬＢ２−２、連続予告最終パターンＹＬＢ３−１、連続予告最終パターンＹＬＢ３−２、連続予告最終パターンＹＬＢ４−１、連続予告最終パターンＹＬＢ４−２などに決定されるように、決定値が割り当てられている。
【０２２２】
図３０（Ｄ）は、図３０（Ｃ）に示す連続予告最終パターン決定テーブル１８５Ｂを用いて決定される連続予告最終パターンＹＬＢ２−１、連続予告最終パターンＹＬＢ２−２、連続予告最終パターンＹＬＢ３−１、連続予告最終パターンＹＬＢ３−２、連続予告最終パターンＹＬＢ４−１、連続予告最終パターンＹＬＢ４−２の構成例を示している。各連続予告最終パターンでは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、各回の変動表示（初回変動を含む）において、予告パターンＹＰ２−５、予告パターンＹＰ２−６、予告パターンＹＰ２−１１のいずれかによる予告演出が実行されるように、予告パターンが組み合わせられている。したがって、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に含まれる連続予告となる予告演出が開始された後、その連続予告に含まれる最終の予告演出を実行する飾り図柄の可変表示において「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、初回変動時、及び、１回目再変動後〜３回目再変動後における飾り図柄の可変表示中にて、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に含まれる予告パターンによる予告演出が実行される。
【０２２３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図３１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図３１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２２４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２２５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２２７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。図３１（Ｂ）は、この実施の形態において演出制御バッファ設定部１９４に設けられるゲート通過情報バッファの構成例を示している。ゲート通過情報バッファには、主基板１１から伝送されたゲート通過指定コマンドのＥＸＴデータなどから構成されるゲート通過指定データが、保留番号「１」〜「４」と対応付けて記憶される。この場合、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた普図変動保留カウンタの格納値である普図変動保留カウント値は、主基板１１から伝送された普図保留記憶数通知コマンドを受信したときに、ゲート通過情報バッファにおけるゲート通過指定データの記憶数に対応して、「０」〜「４」のいずれかとなるように更新されることになる。例えば、ゲート通過情報バッファにゲート通過指定データが記憶されていないときには、普図変動保留カウント値が「０」となり、ゲート通過情報バッファにゲート通過指定データが記憶されているときには、普図変動保留カウント値が保留番号「１」〜「４」のうちでゲート通過指定データと対応付けられている最大の保留番号と同一の値となる。すなわち、普図変動保留カウント値は、普図ゲームの保留記憶数（普図保留記憶数）に対応した値に設定される。
【０２２８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、予告演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２２９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０２３０】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２３１】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２３２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２３３】
図３２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して第１ゲートスイッチ２１Ａ、第２ゲートスイッチ２１Ｂ、始動口スイッチ２２、大入賞口スイッチ２３Ａ、大入賞口スイッチ２３Ｂ、一般入賞口スイッチ２４といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される普図当り情報、普図始動情報、低確高ベース情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２３４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂにおける第１大入賞口及び第２大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２３５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６における始動入賞口の開閉動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３６】
図３３は、特別図柄プロセス処理として、図３２のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１１４の各処理を実行する。
【０２３７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に進入（通過）した遊技球が始動口スイッチ２２により検出されたか否かなどに応じて、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームを実行するか否かが判定される。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「特図当り」とするか否かの判定や、「特図当り」とする場合における特図当り種別の決定などが行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図表示結果や特図当り種別に対応して特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける確定特別図柄が決定される。そして、特別図柄可通常処理では、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動が開始されることに対応した演出制御コマンドとして、特図変動開始コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。演出制御基板１２の側では、特図変動開始コマンドを受信したことに基づき、特別図柄の可変表示に対応して実行される特図変動時演出を開始するための設定が行われればよい。
【０２３８】
ステップＳ１１１の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄変動処理では、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の特図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特別図柄表示装置４にて確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う。このときには、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動が終了することに対応した演出制御コマンドとして、特図変動終了コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行うようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、特図変動終了コマンドを受信したことに基づき、特図変動時演出を終了するための設定が行われればよい。あるいは、主基板１１から演出制御基板１２に対する特図変動終了コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、特図変動開始コマンドに示された特図表示結果などに対応する特図変動時間を特定し、特図変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときなどに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特別図柄の可変表示に対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。このような各種設定が行われた後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２３９】
ステップＳ１１２の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図当りフラグがオンとなっているかの判定などが行われ、特図当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“３”に更新し、オフである場合には特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２４０】
ステップＳ１１３の大入賞口開放処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この大入賞口開放処理では、特図表示結果が「特図当り」となったことに基づき、特定遊技状態における大入賞口開放遊技を実行するための設定が行われる。例えば、大入賞口開放処理では、所定の大入賞口開放待ち時間が経過するまで待機した後に、第１特別電動役物用のソレノイド８２Ａを駆動することなどにより、第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口を、閉鎖状態から開放状態としてから閉鎖状態へと戻す。続いて、第２特別電動役物用のソレノイド８２Ａを駆動することなどにより、第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口を、閉鎖状態から開放状態としてから閉鎖状態へと戻す。こうして、第１大入賞口と第２大入賞口とが、順次に閉鎖状態から開放状態となり再び閉鎖状態へと戻る大入賞口開放遊技が実行されればよい。その後には、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【０２４１】
ステップＳ１１４の大入賞口開放終了処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放終了処理では、特定遊技状態の終了時における各種の設定や制御が行われた後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４２】
図３４は、図３３のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態であるか否かを判定することにより、始動入賞口に進入（通過）した遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ２０１にて始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた高確制御回数カウンタの格納値である高確制御回数カウント値を読み出す（ステップＳ２０２）。そして、ステップＳ２０２における読出値を、リミット値として予め定められた高確高ベース状態の上限制御回数（例えば「９」など）と比較することなどにより、高確高ベース状態へと制御した回数が上限制御回数に達していないリミット前であるか、上限制御回数に達したリミット時であるかを、特定する（ステップＳ２０３）。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を決定するための使用テーブルとして、図９（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１をセットする（ステップＳ２０４）。使用テーブルにセットする際には、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１におけるテーブルデータの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。
【０２４４】
ステップＳ２０４の処理に続いて、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０５にて抽出した乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２０４にてセットした特図表示結果決定テーブル１３１を参照することにより、特図表示結果を決定する（ステップＳ２０６）。このときには、ステップＳ２０６における決定結果が「特図当り」であるか否かの判定が行われる（ステップＳ２０７）。
【０２４５】
ステップＳ２０７にて「特図当り」であると判定された場合には（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２０８）。また、ステップＳ２０６にて決定された特図決定結果を、特図当り種別の決定結果も含めて記憶しておく（ステップＳ２０９）。例えば、ステップＳ２０９の処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた特図表示結果記憶バッファに、特図表示結果や特図当り種別の決定結果に対応したバッファ値を格納することにより、特図表示結果などを記憶させればよい。
【０２４６】
ステップＳ２０７にて「特図当り」ではなく「特図ハズレ」であると判定された場合や（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、特図表示結果や特図当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄の設定が行われる（ステップＳ２１０）。そして、例えば特図表示結果や特図当り種別の決定結果などに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２１１）。なお、特図変動時間は、特図表示結果や特図当り種別の決定結果にかかわりなく、一定時間に設定されるようにしてもよい。あるいは、特図表示結果や特図当り種別の決定結果に基づいて、特図変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理を実行し、決定された特図変動パターンに応じて異なる特図変動時間が設定されてもよい。
【０２４７】
ステップＳ２１１にて特図変動時間を設定した後には、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２１２）。一例として、ステップＳ２１２の処理では、特別図柄表示装置４による特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４８】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図変動開始コマンドや遊技状態指定コマンドなどを順次に送信するために、予め用意された特図変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２１３での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図３２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、特図変動開始コマンドなどが送信されることになる。このときには、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２１４）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２４９】
図３５は、図３３のステップＳ１１２にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図変動終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。そして、特図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。
【０２５０】
ステップＳ２２２にて特図当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「特図当り」となったことに基づき、特定遊技状態に制御されて大入賞口開放遊技が実行されることになる。このときには、特図当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２２３）。また、高確フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２２４）、高ベースフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２２５）。こうして、特図表示結果が「特図当り」となったことにより特定遊技状態に制御されるときには、高確フラグがオンであることに対応した高確状態の制御や、高ベースフラグがオンであることに対応した高ベース状態の制御を、終了させる。その後、特図プロセスフラグの値を、大入賞口開放処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ２２６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ２２２にて特図当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「特図ハズレ」となったことに基づき、特定遊技状態に制御されることなく、次回の特図ゲームが実行可能な状態となる。このときには、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２２７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５２】
図３６は、図３３のステップＳ１１４にて実行される大入賞口開放終了処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す大入賞口開放終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放遊技において閉鎖状態から開放状態となった大入賞口を、閉鎖状態へと戻すための設定を行う（ステップＳ２４１）。例えば、大入賞口開放遊技において第１大入賞口と第２大入賞口が順次に開放状態となる場合であれば、ステップＳ２４１の処理では、第２特別電動役物用のソレノイド８２Ｂについて、駆動を停止する設定を行うことなどにより、第２大入賞口を閉鎖状態とする設定が行われればよい。
【０２５３】
ステップＳ２４１での設定を行った後には、例えば特図表示結果記憶バッファにおけるバッファ値を読み取ることなどにより、特図表示結果や特図当り種別の記憶情報を読み出す（ステップＳ２４２）。そして、ステップＳ２４２での読出結果に基づき、特図当り種別が「第１確変」又は「第２確変」であったか、これら以外の特図当り種別であったかを判定する（ステップＳ２４３）。このとき、「第１確変」又は「第２確変」の特図当り種別であれば（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、高確フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２４４）、高確制御回数カウント値を、例えば１加算するなどして更新する（ステップＳ２４５）。さらに、高確高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４６）。こうして、特図当り種別が「第１確変」又は「第２確変」であった場合には、特定遊技状態の終了後に第１高確高ベース状態や第２高確高ベース状態といった高確高ベース状態へと制御するための設定が行われ、高確高ベース状態への制御回数がカウントされる。
【０２５４】
ステップＳ２４３にて「第１確変」又は「第２確変」とは異なる特図当り種別であると判定された場合には（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、高確制御回数カウンタをクリアして、その格納値である高確制御回数カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２４７）。このときには、ステップＳ２４２での読出結果に基づく特図当り種別が「第２通常」であるか否かの判定が行われる（ステップＳ２４８）。そして、特図当り種別が「第２通常」であれば（ステップＳ２４８；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４６の処理に進んで高ベースフラグをオン状態にセットする。これにより、特図当り種別が「第２通常」であった場合には、特定遊技状態の終了後に低確高ベース状態へと制御するための設定が行われる。
【０２５５】
ステップＳ２４８にて特図当り種別が「第２通常」ではなく「第１通常」であると判定された場合や（ステップＳ２４８；Ｎｏ）、ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ２４９）、大入賞口開放終了処理を終了する。
【０２５６】
図３７は、図３２のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３１）。図３８及び図３９は、ステップＳ１３１にて実行されるゲート通過判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５７】
図３８及び図３９に示すゲート通過判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば第２ゲートスイッチ２１Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２ゲート検出信号の信号状態をチェックすることなどにより、第２ゲートスイッチ２１Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、第２ゲートスイッチ２１Ｂがオンであれば（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２ゲート通過判定カウンタの格納値である第２ゲート通過判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ３０２）。これに対して、第２ゲートスイッチ２１Ｂがオフである場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、第２ゲート通過判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３０３）。
【０２５８】
ステップＳ３０２、Ｓ３０３の処理のいずれかを実行した後には、例えば第１ゲートスイッチ２１Ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１ゲート検出信号の信号状態をチェックすることなどにより、第１ゲートスイッチ２１Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。このとき、第１ゲートスイッチ２１Ａがオンであれば（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１ゲート通過判定カウンタの格納値である第１ゲート通過判定カウント値を、例えば１加算してカウントアップするように、更新する（ステップＳ３０５）。これに対して、第１ゲートスイッチ２１Ａがオフであれば（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、第１ゲート通過判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３０６）。
【０２５９】
ステップＳ３０５、Ｓ３０６の処理のいずれかを実行した後には、第１ゲート通過判定カウント値が検出判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。このとき、第１ゲート通過判定カウント値が検出判定値に達していれば（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた通過検出バッファの格納値である通過検出バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ３０８）。また、第１ゲート通過判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３０９）。
【０２６０】
ステップＳ３０７にて第１ゲート通過判定カウント値が検出判定値に達していない場合には（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、第１通過ゲート４１Ａを通過した遊技球が第１ゲートスイッチ２１Ａにより有効に検出されていないことに対応して、第２ゲート通過判定カウント値が検出判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３１０）。このとき、第２ゲート通過判定カウント値が検出判定値に達していなければ（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球が第２ゲートスイッチ２１Ｂにより有効に検出されていないことに対応して、ゲート通過判定処理を終了する。これに対して、第２ゲート通過判定カウント値が検出判定値に達していれば（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、通過検出バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ３１１）。また、第２ゲート通過判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３１２）。
【０２６１】
ステップＳ３０９、Ｓ３１２の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた保留記憶数カウンタの格納値である保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ３１３）。そして、ステップＳ３１３における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図３９のステップＳ３１４）。このとき、ステップＳ３１３での読出値が上限値に達していなければ、普通図柄や飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件（普通始動条件）が有効に成立したことになる。
【０２６２】
このように、ステップＳ３１４にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ３１５）。続いて、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどによって更新されている数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ３１６）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ３１７）。
【０２６３】
ステップＳ３１７にて乱数値を記憶した後には、普図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３１８）。一例として、ステップＳ３１８の処理では、ＲＯＭ１０１における普図保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。このときには、保留記憶数カウント値に応じて異なる記憶アドレスを設定することにより、普図ゲームの保留記憶数に対応して異なる普図保留記憶数通知コマンドが送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数カウント値に応じて異なるバッファ値を送信コマンドバッファにおける所定のバッファ領域に格納することにより、普図ゲームの保留記憶数に対応して異なる普図保留記憶数通知コマンドが送信されるようにしてもよい。こうして設定された普図保留記憶数通知コマンドは、例えば普通図柄プロセス処理が終了した後、図３２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。こうしたステップＳ３１８における送信設定に続いて、通過検出時判定処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０２６４】
ステップＳ３１４にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１９にて通過検出時判定処理を実行した後には、通過検出バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３２０）。このとき、通過検出バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３２０；「１」）、通過検出バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ３２１）、図３８に示すステップＳ３１０の処理に進む。これに対して、通過検出バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ３２０；「２」）、通過検出バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ３２２）、ゲート通過判定処理を終了する。
【０２６５】
この実施の形態では、第１ゲートスイッチ２１Ａと第２ゲートスイッチ２１Ｂの双方が同時に有効な遊技球の通過を検出した場合には、所定時間内（例えば２ミリ秒内）で実行される処理において、双方のスイッチが有効な遊技球の通過を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図３８に示すステップＳ３０７にて第１ゲート通過判定カウント値が検出判定値に達したと判定されたときには、図３８に示すステップＳ３０８、Ｓ３０９、Ｓ３１３の処理を実行してから、図３９に示すステップＳ３１４〜Ｓ３１９の処理を実行した後、ステップＳ３２０にて通過検出バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ３２１の処理を実行してから、図３８に示すステップＳ３１０の処理に進む。そして、ステップＳ３１０にて第２ゲート通過判定カウント値が検出判定値に達したと判定されたときには、図３８に示すステップＳ３１１〜Ｓ３１３の処理を実行してから、図３９に示すステップＳ３１４〜Ｓ３１９の処理を実行した後、ステップＳ３２０にて通過検出バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ３２２の処理を実行してから、ゲート通過判定処理を終了する。これにより、第１ゲートスイッチ２１Ａと第２ゲートスイッチ２１Ｂの双方が同時に有効な遊技球の通過を検出した場合でも、確実に双方の有効な検出に基づく処理を完了できる。
【０２６６】
図４０は、図３９のステップＳ３１９にて実行される通過検出時判定処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す通過検出時判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする（ステップＳ３４１）。このときには、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態にかかわりなく、図９（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果決定テーブル１３０Ａを選択して、使用テーブルにセットすればよい。使用テーブルにセットする際には、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１におけるテーブルデータの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。
【０２６７】
続いて、ステップＳ３４１にてセットした普図表示結果決定テーブルを参照することにより、図３９に示すステップＳ３１６の処理により抽出した乱数値ＭＲ１に応じた普図表示結果を特定する（ステップＳ３４２）。このときには、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、低ベース時普図表示結果決定テーブル１３０Ａに格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ１と合致した決定値が割り当てられた普図表示結果は「普図ハズレ」であるか「普図当り」であるかを特定する。そして、ステップＳ３４２にて特定された普図表示結果が「普図当り」であるか否かを判定する（ステップＳ３４３）。このとき、特定された普図表示結果が「普図当り」ではなく「普図ハズレ」であれば（ステップＳ３４３；Ｎｏ）、図３９に示すステップＳ３１６の処理により抽出した乱数値ＭＲ２が擬似連あり共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。
【０２６８】
ここで、図１０（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａの設定例では、遊技状態が低ベース状態であるときに、普図保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２が「２３２０」〜「２４１０」の範囲内であれば、少なくとも「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンのみが分類された変動パターン種別に決定され、「擬似連」の可変表示演出が実行されることになる。したがって、ステップＳ３４４では、乱数値ＭＲ２が「２３２０」〜「２４１０」の範囲内であるか否かを判定し、範囲内であれば擬似連あり共通範囲の範囲内であるとする一方で、範囲外であれば擬似連あり共通範囲の範囲外であるとする。
【０２６９】
ステップＳ３４４にて擬似連あり共通範囲の範囲外であった場合には（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１ゲート通過指定コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ３４５）、通過検出時判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ３４４にて擬似連あり共通範囲の範囲内であった場合には（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２ゲート通過指定コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ３４６）、通過検出時判定処理を終了する。また、ステップＳ３４３にて普図表示結果が「普図当り」である場合には（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、主基板１１から演出制御基板１２に対して第３ゲート通過指定コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ３４７）、通過検出時判定処理を終了する。
【０２７０】
こうした通過検出時判定処理が実行されることにより、第１通過ゲート４１Ａや第２通過ゲート４１Ｂにおける遊技球の通過が検出された時点で、遊技状態が低ベース状態である場合に普図表示結果が「普図当り」となるか否かや、保留記憶数にかかわりなく「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを特定し、特定結果に応じて異なるゲート通過指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。
【０２７１】
図３８に示すステップＳ１３１にてゲート通過判定処理が実行された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、図３７に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４４の処理のいずれかを選択して実行する。ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１に格納された保留データがある場合には、普図表示結果を「普図ハズレ」とするか「普図当り」とするかの決定などが行われた後、普図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２７２】
ステップＳ１４１の変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応（同期）して実行される飾り図柄の可変表示における変動パターンの決定などが行われた後、普図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が変動パターンなどに対応した普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７４】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示結果を導出表示して普図ゲームを終了するための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を導出表示するための設定は、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値が“３”に更新されることなどに伴って、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置６が備える可動翼片に連結された普通電動役物用のソレノイド８１を駆動するための普電作動パターンの設定といった、始動入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させるための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“４”に更新されればよい。これに対して、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７５】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６が備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させることなどにより、始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態から遊技球が通過しやすい開放状態に変化させる設定が行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用のソレノイド８１を駆動して始動入賞口を開放状態としてからの経過時間が計測される。このときには、始動口スイッチ２２によって検出された遊技球の個数がカウントされる。そして、経過時間が普電作動パターンに対応した開放時間に達したことや、始動口スイッチ２２によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したことといった、所定の開放終了条件が成立したときに、普通電動役物用のソレノイド８１の駆動を停止して、可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことなどにより、始動入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させるための設定が行われる。そして、始動入賞口を開放状態とする回数が普電作動パターンに対応した開放回数に達したときには、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７６】
図４１は、図３７のステップＳ１４０にて実行される普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す普通図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定することにより、普図ゲームの保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、保留記憶数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、普図保留記憶部１５１にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ３６２）。こうして読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた普図変動用乱数値バッファなどに格納されればよい。そして、保留記憶数カウント値を１減算するように更新するとともに、普図保留記憶部１５１にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ３６３）。
【０２７７】
ステップＳ３６３の処理に続いて、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６４）。このとき、高ベースフラグがオフであれば（ステップＳ３６４；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が低ベース状態（低確低ベース状態）であることに対応して、図９（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果決定テーブル１３０Ａを選択し、使用テーブルにセットする（ステップＳ３６５）。これに対して、高ベースフラグがオンであれば（ステップＳ３６４；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態、第１高確高ベース状態、第２高確高ベース状態のいずれか）であることに対応して、図９（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果決定テーブル１３０Ｂを選択し、使用テーブルにセットする（ステップＳ３６６）。
【０２７８】
ステップＳ３６５、Ｓ３６６の処理のいずれかを実行した後には、使用テーブルにセットされた普図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ３６２にて読み出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「普図当り」の普図表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、普図表示結果を「普図当り」とするか否かを決定する（ステップＳ３６７）。このときには、ステップＳ３６７における決定結果が「普図当り」であるか否かの判定が行われる（ステップＳ３６８）。
【０２７９】
ステップＳ３６８にて「普図当り」であると判定された場合には（ステップＳ３６８；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３６９）。ステップＳ３６８にて「普図当り」ではなく「普図ハズレ」と判定された場合や（ステップＳ３６８；Ｎｏ）、ステップＳ３６９の処理を実行した後には、普図表示結果に対応した確定普通図柄の設定が行われる（ステップＳ３７０）。そして、普図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に設定してから（ステップＳ３７１）、普通図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ３６１にて保留記憶数カウント値が「０」であるときには（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ３７２）、普通図柄通常処理を終了する。
【０２８０】
図４２は、図３７のステップＳ１４１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３８１）。このとき、普図当りフラグがオンであれば（ステップＳ３８１；Ｙｅｓ）、図１０（Ｂ）に示す普図当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ３８２）。これに対して、普図当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３８１；Ｎｏ）、図１０（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ３８３）。
【０２８１】
ステップＳ３８２、Ｓ３８３の処理のいずれかを実行した後には、例えば普図変動用乱数値バッファなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを取得する（ステップＳ３８４）。そして、ステップＳ３８４にて取得した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ３８２又はステップＳ３８３の処理によりセットした変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ３８５）。
【０２８２】
ここで、ステップＳ３８４、Ｓ３８５の処理では、普図表示結果が「普図ハズレ」となるか「普図当り」となるかにかかわりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ２を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。また、図１０（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターン種別と、リーチ状態とはならない変動パターン種別とを含んでいる。したがって、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合には、ステップＳ３８５にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。さらに、図１０（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａや図１０（Ｂ）に示す普図当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、「擬似連」の可変表示演出を実行するか否かや、実行する場合における擬似連変動（再変動）の実行回数に応じて、変動パターンが分類された変動パターン種別を含んでいる。したがって、ステップＳ３８５にて変動パターン種別を決定することにより、「擬似連」の可変表示演出を実行するか否かや、実行する場合における擬似連変動（再変動）の実行回数を決定することができる。
【０２８３】
こうしてステップＳ３８５にて変動パターン種別が決定された後には、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定結果、あるいは、ステップＳ３８５にて決定された変動パターン種別などに応じて、図１１（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａ及び図１１（Ｂ）に示す普図当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを予め複数用意された変動パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ３８６）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ３８７）。そして、ステップＳ３８７にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ３８６にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ３８８）。
【０２８４】
ここで、ステップＳ３８７、Ｓ３８８の処理では、普図表示結果が「普図ハズレ」となるか「普図当り」となるかにかかわりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、図１１（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、例えば変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４に対応して、リーチ演出における演出態様が異なる変動パターンを含んでいる。さらに、図１１（Ｂ）に示す普図当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、例えば変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−４に対応して、リーチ演出における演出態様が異なる変動パターンを含んでいる。したがって、ステップＳ３８８にて変動パターンを決定することにより、リーチ演出における演出態様を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２８５】
このようなステップＳ３８８における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた普通図柄の可変表示時間である普図変動時間を設定する（ステップＳ３８９）。その後、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームを開始させるように、普通図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３９０）。一例として、ステップＳ３９０の処理では、普通図柄表示器２０による普通図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２８６】
ステップＳ３９０の処理を実行した後には、普通図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３９１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して普図表示結果通知コマンド、普図変動時パターン指定コマンド、普図保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された普図変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ３９１での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図３２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、普図表示結果通知コマンド、普図変動時パターン指定コマンド、普図保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば普図変動時パターン指定コマンドを最初に送信してから、普図表示結果通知コマンド、普図保留記憶数通知コマンドの順で送信されるようにしてもよい。その後、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３９２）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２８７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図４３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図４３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２８８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２９０】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０２の処理に戻る。ステップＳ４０６の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２９１】
図４４は、図４３のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２９２】
ステップＳ１６０の変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、普図表示結果通知コマンドや普図変動時パターン指定コマンドを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされた場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２９３】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態であるときに、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うための処理が含まれている。例えば、飾り図柄変動設定処理では、変動パターンや普通図柄の可変表示結果などに応じて、飾り図柄の可変表示において最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが実行される。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２９４】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される普図変動終了コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２９５】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったか否かを判定する処理などが含まれている。「普図当り」となったか否かは、例えば普図ゲームの開始時に主基板１１から伝送される普図表示結果通知コマンドなどから、特定されればよい。このとき、「普図当り」となった旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、「普図当り」ではなく「普図ハズレ」となった旨の判定がなされた場合には、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９６】
ステップＳ１６４の普図当り後演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この普図当り後演出処理には、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことなどに対応した普図当り後演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となってからの所定期間における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態となるまでは、普図当り後演出処理が繰り返し実行されて、特別図柄表示装置４による特図ゲームの実行に対応した演出動作の制御や、パチンコ遊技機１における遊技状態が第１高確高ベース状態や第２高確高ベース状態のいずれかである場合に対応した演出動作の制御などが、行われればよい。
【０２９７】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理では、例えば高確高ベース状態への制御回数がリミット値に達した場合などに対応して予め用意された普図当り後演出制御パターン等が設定される。そして、その普図当り後演出制御パターン等に応じた演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、各種の演出動作を制御する処理が実行される。これにより、特定遊技状態の終了後には高確高ベース状態に制御されない場合に対応した演出動作の制御などが行われればよい。なお、特定遊技状態の終了後に低確高ベース状態へと制御される場合には、演出プロセスフラグの値を“４”に更新して、普図当り後演出処理が繰り返し実行されるようにすればよい。これに対して、特定遊技状態の終了後に低確低ベース状態へと制御される場合には、演出プロセスフラグの値を“０”に更新して、変動開始待ち処理が実行されるようにすればよい。
【０２９８】
図４５は、図４４のステップＳ１６０にて実行される変動開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す変動開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた普図変動保留カウンタの格納値である普図変動保留カウント値が「０」であるか否かを判定することにより、飾り図柄の可変表示が開始されるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０２９９】
ステップＳ５０１にて普図変動保留カウント値が「０」以外である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた連続予告実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、連続予告実行フラグは、複数回の可変表示にわたる連続演出となる予告演出が実行されるときに図４８に示すステップＳ６３５の処理にてオン状態にセットされ、連続予告となる予告演出が終了すると図４９に示すステップＳ６４７の処理にてクリアされてオフ状態となる。このとき、連続予告実行フラグがオフであれば（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた保留チェック済みフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留チェック済みフラグは、ステップＳ５０４にて普図変動保留チェック処理が実行されたときにオン状態となり、飾り図柄の可変表示が実行されることに対応してクリアされてオフ状態となる。したがって、保留チェック済みフラグは、ステップＳ５０４にて普図変動保留チェック処理を１回実行した後には、飾り図柄の可変表示が実行されるまでオン状態に維持され、普図変動保留チェック処理を実行済みである旨を示すことができる。
【０３００】
ステップＳ５０３にて保留チェック済みフラグがオフである場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、普図変動保留チェック処理を実行する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０２にて連続予告実行フラグがオンであるときや（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０３にて保留チェック済みフラグがオンであるときには、普図変動保留チェック処理を実行することなく、ステップＳ５０５の処理に進む。これにより、連続予告となる予告演出の実行を開始した後には、重複して連続予告となる予告演出を実行するための処理が行われることを制限できる。また、飾り図柄の可変表示が実行されるまでにステップＳ５０４の普図変動保留チェック処理を１回実行した後には、この処理が繰り返し実行されることを防止できる。
【０３０１】
その後、例えば主基板１１から伝送される普図表示結果通知コマンドや普図変動時パターン指定コマンドなどの受信があったか否かを判定することなどにより、普通図柄表示器２０における普通図柄を用いた普図ゲームにて変動開始となるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、変動開始ではないと判定されれば（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、変動開始待ち処理を終了する。これに対して、変動開始となる場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、ゲート通過情報バッファにおけるゲート通過指定データの記憶内容をシフトさせる（ステップＳ５０６）。この場合には、例えばゲート通過情報バッファに記憶されている保留番号「１」のゲート通過指定データを読み出してから、保留番号「１」より下位の保留番号「２」〜「４」のゲート通過指定データを、１つずつ上位にシフトさせればよい。
【０３０２】
ステップＳ５０６の処理に続いて、普図変動保留カウンタにおける格納値である普図変動保留カウント値を、１減算するように更新する（ステップＳ５０７）。また、保留チェック済みフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５０８）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ５０９）、変動開始待ち処理を終了する。また、ステップＳ５０１にて普図変動保留カウント値が「０」である場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、連続予告となる予告演出を実行するために使用される予告パターン（連続予告パターン）の記憶をクリアしてから（ステップＳ５１０）、変動開始待ち処理を終了する。
【０３０３】
図４６は、図４５のステップＳ５０４にて実行される普図変動保留チェック処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す普図変動保留チェック処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、この時点における普図変動保留カウント値を、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた普図保留数バッファに格納することなどにより、普図保留数バッファ値として保持しておく（ステップＳ６０１）。
【０３０４】
ステップＳ６０１の処理に続いて、図３１（Ｂ）に示すゲート通過情報バッファの記憶内容をチェックして普図当り保留番号バッファ値や擬似連保留番号バッファ値を設定するために用いられる変数Ｍの値を「１」に設定する初期設定が行われる（ステップＳ６０２）。このときには、普図当り保留番号バッファをクリアするとともに（ステップＳ６０３）、擬似連保留番号バッファをクリアして（ステップＳ６０４）、双方のバッファ値を「０」に初期化しておく。
【０３０５】
その後、ゲート通過情報バッファに記憶されているゲート通過指定データのうちで、変数Ｍに対応した保留番号のゲート通過指定データを読み出す（ステップＳ６０５）。このときには、読出結果が「普図当り」の普図表示結果を示しているか否かを判定する（ステップＳ６０６）。そして、読出結果が「普図当り」の普図表示結果を示していれば（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、普図当り保留番号バッファ値を変数Ｍの値に設定する（ステップＳ６０７）。
【０３０６】
ステップＳ６０６にて読出結果が「普図当り」ではなく「普図ハズレ」の普図表示結果を示していれば（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、さらに、その読出結果が擬似連あり共通範囲内を示しているか否かを判定する（ステップＳ６０８）。このとき、読出結果が擬似連あり共通範囲内を示していれば（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、擬似連保留番号バッファ値を変数Ｍの値に設定する（ステップＳ６０９）。
【０３０７】
ステップＳ６０８にて読出結果が擬似連あり共通範囲内ではなく共通範囲外を示していれば（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、変数Ｍの値が普図変動保留カウント値に達したか否かを判定する（ステップＳ６１０）。このとき、変数Ｍの値が普図変動保留カウント値に達していなければ（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、変数Ｍの値を１加算するように更新してから（ステップＳ６１１）、ステップＳ６０５の処理に戻る。
【０３０８】
ステップＳ６０７、Ｓ６０９の処理のいずれかを実行した後や、ステップＳ６１０にて変数Ｍの値が普図変動保留カウント値に達していた場合には（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、保留チェック済みフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６１２）、普図変動保留チェック処理を終了する。こうした普図変動保留チェック処理では、ステップＳ６０２、Ｓ６０３の処理により普図当り保留番号バッファ及び擬似連保留番号バッファをクリアした後に、ステップＳ６０６にて普図表示結果が「普図当り」であると判定された場合にはステップＳ６０７にて普図当り保留番号バッファ値が設定される一方、ステップＳ６０８にて擬似連あり共通範囲内であると判定された場合にはステップＳ６０９にて擬似連保留番号バッファ値が設定される。したがって、普図ゲームの保留記憶がある場合には、先に実行される普図ゲームに対応するゲート通過指定データから順に記憶内容をチェックして、「普図当り」の普図表示結果となるものが見付かった時点で普図当り保留番号バッファ値を設定して普図変動保留チェック処理が終了し、また、擬似連あり共通範囲内となるものが見付かった時点で擬似連保留番号バッファ値を設定して普図変動保留チェック処理が終了する。
【０３０９】
図４７は、図４４のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば普図表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果（普図表示結果）が「普図ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、普図表示結果が「普図ハズレ」であれば（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば普図変動時パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０３１０】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、図１４（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを選択してセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図１４（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを選択してセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図１５に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図１４（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを選択してセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０３１１】
こうして、ステップＳ５２３の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや特定組合せ、あるいは、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれか、さらには、図１６に示すような所定の非リーチ組合せとなることを防止できる。
【０３１２】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、図１７（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図１７（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０３１３】
このように、ステップＳ５２４の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０３１４】
ステップＳ５２１にて普図表示結果が「普図ハズレ」ではなく「普図当り」である場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特定組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、図１８に示す最終停止図柄決定テーブル１６３を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３を参照することにより、特定組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０３１５】
ステップＳ５２３〜Ｓ５２５の処理のいずれかを実行した後には、普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば変動パターンＰＡ１−３、変動パターンＰＡ３−４〜変動パターンＰＡ３−９、変動パターンＰＡ４−４〜変動パターンＰＡ４−９など）であるか否かを判定する（ステップＳ５２６）。そして、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出にて仮停止表示させる擬似連時仮停止図柄を決定する（ステップＳ５２７）。
【０３１６】
一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、受信した普図変動時パターン指定コマンドに示される変動パターンにおける擬似連変動の実行回数を定数Ｋにセットする。すなわち、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の実行回数（初回変動は含まない）が１回の変動パターンである場合には定数Ｋを「１」に設定し、擬似連変動の実行回数が２回の変動パターンである場合には定数Ｋを「２」に設定し、擬似連変動の実行回数が３回の変動パターンである場合には定数Ｋを「３」に設定する。続いて、決定し終えた仮停止図柄の組合せ数を示す変数Ｌに「０」を設定する。また、変動パターンＰＡ１−３が指定された場合には、図１９（Ａ）に示す擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ａを選択する一方、変動パターンＰＡ１−３以外の変動パターンが指定された場合には、図１９（Ｂ）に示す擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ｂを選択し、それぞれを使用テーブルにセットする。その後、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−１を示す数値データに基づき、使用テーブルにセットした擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ａ、１６４Ｂのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｌを１加算して更新し、更新後の変数Ｌが定数Ｋと合致するか否かを判定する。
【０３１７】
更新後の変数Ｌが定数Ｋと合致すれば、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。これに対して、更新後の変数Ｌが定数Ｋと合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１９（Ｃ）に示す擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ｃを選択し、使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ２−２を示す数値データに基づき、使用テーブルにセットした擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｌを１加算して更新し、更新後の変数Ｌが定数Ｋと合致するか否かを判定する。
【０３１８】
更新後の変数Ｌが定数Ｋと合致すれば、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。これに対して、更新後の変数Ｌが定数Ｋと合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１９（Ｄ）に示す擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ｄを選択し、使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ２−３を示す数値データに基づき、使用テーブルにセットした擬似連チャンス目決定テーブル１６４Ｄを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｌを１加算して更新することで、更新後の変数Ｌが定数Ｋと合致するので、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。
【０３１９】
ステップＳ５２６にて「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンではないと判定された場合や（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、ステップＳ５２７にて擬似連時仮停止図柄を決定した後には、連続予告設定処理を実行する（ステップＳ５２８）。図４８及び図４９は、ステップＳ５２８にて実行される連続予告設定処理の一例を示すフローチャートである。この連続予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた連続予告実行フラグがオンであるか否かを判定する（図４８のステップＳ６２１）。
【０３２０】
ステップＳ６２１にて連続予告実行フラグがオフである場合には（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、普図保留数バッファ値が「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６２２）。ここで、普図保留数バッファ値が「２」未満であるときには（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、連続予告となる予告演出を実行できる程度に可変表示（普図ゲーム）の保留記憶がなされていないことから、連続予告となる予告演出を実行しないものとして、連続予告設定処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ６２２にて普図保留数バッファ値が「２」以上であるときには（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）、例えば普図表示結果通知コマンドにより通知された普図表示結果などに基づいて、今回の普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」であるか否かを判定する（ステップＳ６２３）。ここで、今回の特図ゲームで「普図当り」となる場合には（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、連続予告となる予告演出を開始しても今回の可変表示で特定組合せの確定飾り図柄が導出表示されてしまい、適切な連続予告を実行することが困難であるため、連続予告となる予告演出を実行しないものとして、連続予告設定処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ６２３にて今回の特図ゲームでは「普図当り」ではなく「普図ハズレ」となる場合には（ステップＳ６２３；Ｎｏ）、例えば普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて、今回の普図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示において「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ６２４）。ここで、今回の普図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示で「擬似連」の可変表示演出が実行されるときには（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、単独予告に含まれる擬似連時予告が実行されれば、あたかも複数回の可変表示にわたって予告演出が実行されるように見せることができ、あえて連続予告となる予告演出を実行する必要がない。そこで、このときには、連続予告となる予告演出を実行しないものとして、連続予告設定処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ６２４にて「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合には（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、例えば普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて、今回の普図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示においてリーチ状態となり、しかも、リーチ演出としてスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）の演出態様となるか否かを判定する（ステップＳ６２５）。ここで、今回の普図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示でスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるときには（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、リーチ演出によって普図表示結果が「普図当り」となる期待感が高められ、連続予告となる予告演出による演出効果が希薄化されてしまい、連続予告による演出効果を高めることが困難になる。そこで、このときには、連続予告となる予告演出を実行しないものとして、連続予告設定処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ６２５にてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、図２８（Ａ）に示す連続予告種別決定テーブル１８３を選択し、連続予告種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ６２６）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、連続予告種別決定用の乱数値ＳＲ３−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ６２７）。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−１を示す数値データに基づき、連続予告種別決定テーブル１８３を参照することにより、図２８（Ａ）に示す各種条件の成否に応じて、連続予告なし、あるいは、連続予告ＣＲＹ１及び連続予告ＣＲＹ２といった予め複数用意された連続予告種別のいずれかに、決定する（ステップＳ６２８）。このときには、ステップＳ６２８での決定結果が連続予告なしであるか否かを判定する（ステップＳ６２９）。そして、連続予告なしに決定された場合には（ステップＳ６２９；Ｙｅｓ）、連続予告となる予告演出を実行するための予告パターン等を決定する必要がないことから、連続予告設定処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ６２９にて、連続予告なしではなく、連続予告ＣＲＹ１及び連続予告ＣＲＹ２といった連続予告種別のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ６２９；Ｎｏ）、連続予告残回数カウント値の設定を行う（ステップＳ６３０）。一例として、ステップＳ６３０の処理では、普図当り保留番号バッファ値と擬似連保留番号バッファ値のいずれかが、「２」以上の値となっているか否かを判定する。このとき、普図当り保留番号バッファ値が「２」以上であれば、普図当り保留番号バッファ値を連続予告残回数カウント値として設定する。また、擬似連保留番号バッファ値が「２」以上であれば、擬似連保留番号バッファ値を連続予告残回数カウント値として設定する。普図当り保留番号バッファ値と擬似連保留番号バッファ値がいずれも「２」未満である場合には、普図保留数バッファ値を連続予告残回数カウント値として設定する。
【０３２６】
ステップＳ６３０における設定を行った後には、ステップＳ６２８の処理により決定された連続予告種別に応じて、連続予告パターン決定テーブル１８４Ａ、１８５Ａのいずれかを選択し、連続予告パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ６３１）。すなわち、ステップＳ６２８にて連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に決定された場合には、図２９（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブル１８４Ａを使用テーブルに選択する。その一方で、ステップＳ６２８にて連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に決定された場合には、図３０（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブル１８５Ａを使用テーブルに選択する。
【０３２７】
ステップＳ６３１にて使用テーブルをセットした後には、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ３−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ６３２）。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−２を示す数値データに基づき、ステップＳ６３１にてセットした連続予告パターン決定テーブルを参照することにより、連続予告となる予告演出を実行するために使用する連続予告パターンが決定される（ステップＳ６３３）。このときには、例えば決定された連続予告パターンを特定可能に示すデータをＲＡＭ１２２の所定領域に格納することなどにより、連続予告パターンを記憶しておく（ステップＳ６３４）。また、連続予告となる予告演出の実行を開始することに対応して、連続予告実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６３５）。
【０３２８】
ここで、ステップＳ６３２、Ｓ６３３の処理では、ステップＳ６２８の処理により決定された連続予告種別が連続予告ＣＲＹ１であるか連続予告ＣＲＹ２であるかにかかわりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される連続予告パターン決定用となる共通の乱数値ＳＲ３−２を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより連続予告パターンを複数パターンのいずれかに決定することができる。これにより、複数の予告種別を設けた場合でも、予告パターンを決定するための処理を共通化して、プログラム容量の増大を抑制することができる。
【０３２９】
その後、ステップＳ６３４にて記憶した連続予告パターンを読み出す（ステップＳ６３６）。そして、連続予告パターンの読出結果や連続予告残回数カウント値に基づき、今回の普図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示における使用パターンとなる予告パターンを決定する（ステップＳ６３７）。一例として、ステップＳ６３７の処理では、まず、連続中予告パターン設定テーブルとなる所定テーブルを選択し、使用テーブルにセットする。ここで、連続中予告パターン設定テーブルは、例えば図２９（Ｂ）や図３０（Ｂ）に示すように、連続予告パターンと連続予告残回数カウント値とに対応する予告パターンを設定するためのテーブルとして構成されたものであればよい。続いて、連続予告パターンの読出結果や連続予告残回数カウント値に基づき、連続中予告パターン設定テーブルを参照することにより、今回の使用パターンとなる予告パターンが決定されればよい。こうして今回の予告パターンが決定された後には、連続予告残回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新してから（ステップＳ６３８）、連続予告設定処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ６２１にて連続予告実行フラグがオンである場合には（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、連続予告残回数カウント値が「１」であるか否かを判定する（図４９のステップＳ６３９）。このとき、連続予告残回数カウント値が「１」以外であれば（ステップＳ６３９；Ｎｏ）、例えば普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて、今回の普図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示において「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ６４０）。そして、「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合には（ステップＳ６４０；Ｎｏ）、例えば普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて、今回の普図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示においてリーチ状態となり、しかも、リーチ演出としてスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）の演出態様となるか否かを判定する（ステップＳ６４１）。
【０３３１】
ステップＳ６４０にて「擬似連」の可変表示演出が実行される場合や（ステップＳ６４０；Ｙｅｓ）、ステップＳ６４１にてスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には（ステップＳ６４１；Ｙｅｓ）、連続予告による演出効果の向上が困難になることから、連続予告となる予告演出を中止するための設定が行われる（ステップＳ６４２）。一例として、ステップＳ６４２の処理では、連続予告残回数カウンタをクリアして格納値を「０」に初期化することや、ＲＡＭ１２２の所定領域における連続予告パターンの記憶をクリアして消去することといった、連続予告を中止するための各種設定が行われればよい。その一方で、ステップＳ６４１にてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には（ステップＳ６４１；Ｎｏ）、図４８に示すステップＳ６３６の処理に進むことで、今回の予告パターンが決定されればよい。
【０３３２】
ステップＳ６３９にて連続予告残回数カウント値が「１」である場合には（ステップＳ６３９；Ｙｅｓ）、連続予告における最終の予告演出を実行するための予告パターンを決定するための処理が実行される。このときには、まず、連続予告種別に応じて連続予告最終パターン決定テーブル１８４Ｂ、１８５Ｂのいずれかを選択し、連続予告最終パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ６４３）。一例として、ステップＳ６４３の処理では、ＲＡＭ１２２の所定領域における連続予告パターンの記憶を読み出し、読出結果となる連続予告パターンが連続予告ＣＲＹ１及び連続予告ＣＲＹ２といった連続予告種別のいずれに分類されるものであるかを特定する。そして、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に分類される連続予告パターンである場合には、図２９（Ｃ）に示す連続予告最終パターン決定テーブル１８４Ｂを使用テーブルに選択する。その一方で、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に分類される連続予告パターンである場合には、図３０（Ｃ）に示す連続予告最終パターン決定テーブル１８５Ｂを使用テーブルに選択する。
【０３３３】
ステップＳ６４３にて使用テーブルをセットした後には、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ６４４）。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、ステップＳ６４３にてセットした連続予告最終パターン決定テーブルを参照することにより、連続予告最終パターンとなる単一又は複数の予告パターンが決定される（ステップＳ６４５）。このときには、連続予告となる予告演出を完了するための設定が行われる（ステップＳ６４６）。一例として、ステップＳ６４６の処理では、連続予告残回数カウンタをクリアして格納値を「０」に初期化することや、ＲＡＭ１２２の所定領域における連続予告パターンの記憶をクリアして消去することといった、連続予告を完了するための各種設定が行われればよい。
【０３３４】
ステップＳ６４２、Ｓ６４６の処理のいずれかを実行した後には、連続予告実行フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ６４７）、連続予告設定処理を終了する。こうした連続予告設定処理では、図４８に示すステップＳ６２１の処理で連続予告実行フラグがオンであると判定されたときには、ステップＳ６２６〜Ｓ６３５の処理を実行することが制限される。したがって、連続予告となる予告演出の実行を開始した後には、重複して連続予告となる予告演出を実行するための処理が行われることを制限できる。
【０３３５】
図４７に示すステップＳ５２８にて以上のような連続予告設定処理を実行した後には、単独予告設定処理を実行する（ステップＳ５２９）。図５０は、図４７のステップＳ５２９にて実行される単独予告設定処理の一例を示すフローチャートである。この単独予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、連続予告実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６６１）。このとき、連続予告実行フラグがオンであれば（ステップＳ６６１；Ｙｅｓ）、単独予告となる予告演出は実行しないものと判断して、そのまま単独予告設定処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ６６１にて連続予告実行フラグがオフである場合には（ステップＳ６６１；Ｎｏ）、図２３（Ａ）に示す単独予告種別決定テーブル１８０を選択し、単独予告種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ６６２）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、単独予告種別決定用の乱数値ＳＲ４−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ６６３）。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−１を示す数値データに基づき、単独予告種別決定テーブル１８０を参照することにより、変動パターンに応じて、単独予告なし、あるいは、単独予告ＣＴＹ１及び単独予告ＣＴＹ２といった予め複数用意された単独予告種別のいずれかに、決定する（ステップＳ６６４）。このときには、ステップＳ６６４での決定結果が単独予告なしであるか否かを判定する（ステップＳ６６５）。そして、単独予告なしに決定された場合には（ステップＳ６６５；Ｙｅｓ）、単独予告となる予告演出を実行するための予告パターンを決定する必要がないことから、単独予告設定処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ６６５にて、単独予告なしではなく、単独予告ＣＴＹ１及び単独予告ＣＴＹ２といった単独予告種別のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ６６５；Ｎｏ）、決定された単独予告種別や変動パターンに応じて、単独予告パターン決定テーブル１８１Ａ、１８１Ｂ、１８２Ａ、１８２Ｂのいずれかを選択し、予告パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ６６６）。すなわち、ステップＳ６６４にて単独予告ＣＴＹ１の単独予告種別に決定された場合には、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであれば図２４（Ａ）に示す単独予告パターン決定テーブル１８１Ａを使用テーブルに選択する一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであれば図２４（Ｂ）に示す単独予告パターン決定テーブル１８１Ｂを使用テーブルに選択する。また、ステップＳ６６４にて単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別に決定された場合には、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであれば図２５（Ａ）に示す単独予告パターン決定テーブル１８２Ａを使用テーブルに選択する一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであれば図２５（Ｂ）に示す単独予告パターン決定テーブル１８２Ｂを使用テーブルに選択する。
【０３３８】
ステップＳ６６６にて使用テーブルをセットした後には、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ６６７）。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、ステップＳ６６６にてセットした単独予告パターン決定テーブルを参照することにより、単独予告となる予告演出を実行するための使用パターンとなる予告パターンを決定してから（ステップＳ６６８）、単独予告設定処理を終了する。
【０３３９】
ここで、ステップＳ６６７、Ｓ６６８の処理では、ステップＳ６６４の処理により決定された単独予告種別が単独予告ＣＴＹ１であるか単独予告ＣＴＹ２であるかにかかわりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される単独予告パターン決定用となる共通の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより予告パターンを複数パターンのいずれかに決定することができる。これにより、複数の予告種別を設けた場合でも、予告パターンを決定するための処理を共通化して、プログラム容量の増大を抑制することができる
【０３４０】
図４７に示すステップＳ５２９にて以上のような単独予告設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め複数用意されたいずれかに決定する（ステップＳ５３０）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンテーブル１７０に複数格納された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、図４８に示すステップＳ６３８や図４９に示すステップＳ６４５、図５０に示すステップＳ６６８にて決定された予告パターンに対応して、予告演出制御パターンテーブル１７２に複数格納された予告演出制御パターンのうちで、使用パターンとなるものを選択してセットする。
【０３４１】
ステップＳ５３０の処理に続いて、例えば普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３１）。そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３３）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３４２】
図５１は、図４４のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５４１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５４２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ５４２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データの一部又は全部）又は終了コードを読み出す（ステップＳ５４３）。ここで、ステップＳ５４２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５４３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５４３にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５４４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、ステップＳ５４３にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行してから（ステップＳ５４５）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３４４】
例えば、ステップＳ５４５の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。また、ステップＳ５４５の処理による演出動作制御では、ステップＳ５４３にて読み出した操作検出制御データなどに基づいて、操作ボタン３０に対する遊技者等の操作行為を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ３１から伝送される検出信号に基づいて、操作ボタン３０に対する遊技者等の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作ボタン３０に対する操作が検出されずに操作有効期間が終了した場合には、操作検出制御データに応じた演出動作制御を終了する。その一方で、操作有効期間内にて操作ボタン３０に対する操作の検出があった場合には、例えば操作検出制御データにより指定された演出制御パターンへの変更を行うことなどにより、操作ボタン３０に対する操作に応答して演出動作を変更するための制御や設定などが行われればよい。
【０３４５】
ステップＳ５４４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５４６）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５４７）、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して普図変動終了コマンドが送信される場合には、ステップＳ５４４にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図４４に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理にて普図変動終了コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止表示（最終停止表示）させればよい。
【０３４６】
次に、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出画像を表示することなどによる、演出動作の具体例について説明する。この実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であるときに、演出制御基板１２の側にて主基板１１から普図ゲームにおける普通図柄の変動開始に対応して伝送された普図表示結果通知コマンドや普図変動時パターン指定コマンドを受信したときに、普図変動時パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図４７に示すステップＳ５３２にて所定の表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、例えば図５２（Ａ）に示すように、飾り図柄の変動を開始させる。このときには、普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数が「３」であるものとする。
【０３４７】
こうして普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応（同期）した飾り図柄の可変表示が行われているときに、第１通過ゲート４１Ａ又は第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球が第１ゲートスイッチ２１Ａ又は第２ゲートスイッチ２１Ｂにより検出されると、図３９のステップＳ３１６にて抽出された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データなどに基づき、ステップＳ３１９にて通過検出時判定処理が実行される。そして、図４０のステップＳ３４３にて普図表示結果が「普図当り」となる旨の判定がなされると（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３４７での送信設定に基づき図３２のステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されることにより、「普図当り」の普図表示結果を特定可能に通知する第３ゲート通過指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。このとき、演出制御基板１２では、例えば第３ゲート通過指定コマンドのＥＸＴデータなどが、図３１（Ｂ）に示すようなゲート通過情報バッファにて、保留番号「４」のゲート通過指定データとして記憶される。
【０３４８】
また、図３９のステップＳ３１８における送信設定に基づき図３２のステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されることにより、普図保留記憶数が「４」であることを特定可能に通知する普図保留記憶数通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。このとき、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図４３のステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行することなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた通過検出記憶表示エリア５Ｈでは、例えば図５２（Ｂ）に示すような普図保留記憶数が「４」であることを認識可能とする保留記憶表示が行われる。
【０３４９】
その後、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、例えば図５２（Ｃ）に示すような最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示が終了する。続いて、主基板１１では、図４１のステップＳ３６１にて保留記憶数カウント値が「０」ではないと判定され（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、ステップＳ３６２にて普図保留記憶部１５１から読み出された保留データに基づき、ステップＳ３６７にて普図表示結果を「普図ハズレ」とするか「普図当り」とするかが決定される。また、図４２のステップＳ３８５では、ステップＳ３８４にて取得した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ３８２又はステップＳ３８３にてセットした変動パターン種別決定テーブルを参照して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。さらに、ステップＳ３８８では、ステップＳ３８７にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ３８６にてセットした変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンを複数パターンのいずれかに決定する。
【０３５０】
こうして決定された普図表示結果や変動パターンに応じて、ステップＳ３９１での送信設定に基づき図３２に示すステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されることにより、普図表示結果通知コマンドや普図変動時パターン指定コマンドなどが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図４５のステップＳ５０１にて普図変動保留カウント値が「０」以外であると判定したことや（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５０２にて連続予告実行フラグがオフであると判定したこと（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０３にて保留チェック済みフラグがオフであると判定したことに基づき（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ステップＳ５０４にて普図変動保留チェック処理を実行する。
【０３５１】
このときには、図４６のステップＳ６０２にて初期値「１」が設定され、ステップＳ６１１が実行されるごとに１加算される変数Ｍの値が「４」となるまで、ステップＳ６０６にて普図表示結果が「普図当り」ではないと判定され（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、また、ステップＳ６０８にて擬似連あり共通範囲外であると判定されるものとする（ステップＳ６０８；Ｎｏ）。そして、変数Ｍの値が「４」であるときに、ステップＳ６０６にて普図表示結果が「普図当り」であると判定されたことに応じて（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０７では変数Ｍの値である「４」が普図当り保留番号バッファ値に設定される。また、主基板１１から伝送された普図変動時パターン指定コマンドにより非リーチ変動パターンが指定されたことに対応して、図４７のステップＳ５２３により非リーチ組合せの最終停止図柄が決定される。その後、ステップＳ５２８にて実行される連続予告設定処理では、図４８のステップＳ６２１にて連続予告実行フラグがオフであること（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、また、ステップＳ６２５にて今回の普図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示にてスーパーリーチのリーチ演出が実行されないことが（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、それぞれ判定されるものとする。
【０３５２】
これらの判定結果に基づき、図４８のステップＳ６２８では、ステップＳ６２７にて抽出した連続予告種別決定用の乱数値ＳＲ３−１を示す数値データに基づき、ステップＳ６２６にてセットした連続予告種別決定テーブル１８３を参照することにより、連続予告種別が複数種類のいずれかに決定される。図５２に示す演出動作が実行される場合には、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に決定される。このときには、普図当り保留番号バッファ値が「４」であり「２」以上となっていることから、図２８に示す連続予告種別決定テーブル１８３の設定により、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に決定される割合が、連続予告なし、又は、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に決定される割合よりも高く、また、他の条件成立時に連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別が決定される割合よりも高くなっている。したがって、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に決定された場合には、普図表示結果が「普図当り」となる可能性が高いことを予告する連続予告となる予告演出が実行されることになる。
【０３５３】
続いて、図４８のステップＳ６３０では、普図当り保留番号バッファ値である「４」が、連続予告残回数カウント値に設定される。また、ステップＳ６３３では、ステップＳ６３２にて抽出した連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ３−２を示す数値データに基づき、ステップＳ６３１にて連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に対応してセットした連続予告パターン決定テーブル１８４Ａを参照することにより、連続予告パターンが複数パターンのいずれかに決定される。図５２に示す演出動作が実行される場合には、連続予告パターンＹＲＡ４−１に決定される。
【０３５４】
こうして連続予告パターンが決定された後、図４８のステップＳ６３７では、連続予告パターンＹＲＡ４−１であること、及び、連続予告残回数カウント値が「４」であることに対応して、図２９（Ｂ）に示すような設定に基づき、予告パターンＹＰ１−１が今回の使用パターンとなる予告パターンに決定される。そして、図４７のステップＳ５３０では、ステップＳ６３７で決定された予告パターンＹＰ１−１に対応して、演出制御コードＳＴＣ１−１の予告演出制御パターンが使用パターンに決定される。このような予告演出制御パターンの決定結果に基づき、例えば図５２（Ｄ）に示す「トンボ」のキャラクタ画像ＭＣ１を含んだ演出画像を表示する「演出画像表示」の予告演出が、連続予告における１回目の予告演出として実行される。
【０３５５】
その後、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、例えば図５２（Ｅ）に示すような最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示が終了する。続いて、普図保留記憶数が「３」となっていることから、普図ゲームにおける普通図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、保留データに基づき普図表示結果が「普図ハズレ」に決定されるものとする。そして、図４７のステップＳ５２８にて実行される連続予告設定処理では、図４８のステップＳ６２１にて連続予告実行フラグがオンであると判定されたことや（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、図４９のステップＳ６３９にて連続予告残回数カウント値が「１」以外であると判定されたこと（ステップＳ６３９；Ｎｏ）、ステップＳ６４１にてスーパーリーチのリーチ演出が実行されないと判定されたことに基づき（ステップＳ６４１；Ｎｏ）、図４８のステップＳ６３６にて連続予告パターンＹＲＡ４−１の記憶が読み出され、ステップＳ６３７にて今回の予告パターンが決定される。
【０３５６】
このときには、連続予告パターンＹＲＡ４−１であること、及び、連続予告残回数カウント値が「３」であることに対応して、図２９（Ｂ）に示すような設定に基づき、予告パターンＹＰ１−２が今回の使用パターンとなる予告パターンに決定される。そして、図４７のステップＳ５３０では、ステップＳ６３７で決定された予告パターンＹＰ１−２に対応して、演出制御コードＳＴＣ１−２の予告演出制御パターンが使用パターンに決定される。このような予告演出制御パターンの決定結果に基づき、例えば図５２（Ｆ）に示す「トンボ」のキャラクタ画像ＭＣ１と「カエル」のキャラクタ画像ＭＣ２とを含んだ演出画像を表示する「演出画像表示」の予告演出が、連続予告における２回目の予告演出として実行される。その後、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、例えば図５２（Ｇ）に示すような最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０３５７】
続いて、普図保留記憶数が「２」となっていることから、普図ゲームにおける普通図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、保留データに基づき普図表示結果が「普図ハズレ」に決定されるものとする。そして、図４７のステップＳ５２８にて実行される連続予告設定処理では、図４８のステップＳ６３６にて連続予告パターンＹＲＡ４−１の記憶が読み出され、ステップＳ６３７にて今回の予告パターンが決定される。このときには、連続予告パターンＹＲＡ４−１であること、及び、連続予告残回数カウント値が「２」であることに対応して、図２９（Ｂ）に示すような設定に基づき、予告パターンＹＰ１−３が今回の使用パターンとなる予告パターンに決定される。そして、図４７のステップＳ５３０では、ステップＳ６３７で決定された予告パターンＹＰ１−３に対応して、演出制御コードＳＴＣ１−３の予告演出制御パターンが使用パターンに決定される。
【０３５８】
このような予告演出制御パターンの決定結果に基づき、例えば図５２（Ｈ）に示す「カエル」のキャラクタ画像ＭＣ２が「トンボ」のキャラクタ画像ＭＣ１を食べるのに失敗したような演出画像を表示する「演出画像表示」の予告演出が、連続予告における３回目の予告演出として実行される。その後、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、例えば図５２（Ｉ）に示すような最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０３５９】
続いて、普図保留記憶数が「１」となっていることから、普図ゲームにおける普通図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、保留データに基づき普図表示結果が「普図当り」に決定される。また、図４２のステップＳ３８８では、変動パターンＰＡ４−９に決定されたとする。この場合、図４７のステップＳ５２８にて実行される連続予告設定処理では、図４９のステップＳ６３９にて連続予告残回数カウント値が「１」であると判定される。そして、ステップＳ６４５では、ステップＳ６４４にて抽出した単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、ステップＳ６４３にて連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に対応してセットした連続予告最終パターン決定テーブル１８４Ｂを参照することにより、連続予告最終パターンが複数パターンのいずれかに決定される。図５２に示す演出動作が実行される場合には、連続予告最終パターンＹＬＡ４−２に決定される。
【０３６０】
図４７のステップＳ５３０では、ステップＳ６４５で決定された連続予告最終パターンＹＬＡ４−２に対応して、図２９（Ｄ）に示すような設定に基づき、初回変動時、及び、１回目再変動後〜３回目再変動後のそれぞれにて予告演出を実行するための予告パターンＹＰ１−７、予告パターンＹＰ１−８、予告パターンＹＰ１−１０、予告パターンＹＰ１−６が特定される。また、これらの予告パターンに対応して、演出制御コードＳＴＣ１−７、演出制御コードＳＴＣ１−８、演出制御コードＳＴＣ１−１０、演出制御コードＳＴＣ１−６の各予告演出制御パターンが使用パターンに決定される。
【０３６１】
このような予告演出制御パターンの決定結果に基づき、初回変動時では予告パターンＹＰ１−７に対応して、例えば図５２（Ｊ）に示すキャラクタ画像ＭＣ３が出現するような演出画像を表示する「演出画像表示」の予告演出が、擬似連時予告における１回目の予告演出として実行される。そして、例えば図４７のステップＳ５２７における擬似連時仮停止図柄の決定結果に基づいて、図５３（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ７を構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示される。その後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる１回目の擬似連変動（再変動）が実行される。こうした１回目の再変動後には予告パターンＹＰ１−８に対応して、例えば図５３（Ｂ）に示す「トンボ」のキャラクタ画像ＭＣ１を網で捕まえるような演出画像を表示する「演出画像表示」の予告演出が、擬似連時予告における２回目の予告演出として実行される。
【０３６２】
図５３（Ｂ）に示す演出画像が表示された後には、例えば図４７のステップＳ５２７における擬似連時仮停止図柄の決定結果に基づいて、図５３（Ｃ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ７を構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示される。その後、２回目の擬似連変動（再変動）が実行される。こうした２回目の再変動後には予告パターンＹＰ１−１０に対応して、例えば図５３（Ｄ）に示すキャラクタ画像ＭＣ３が「トンボ」のキャラクタ画像ＭＣ１を「カエル」のキャラクタ画像ＭＣ２に食べさせることに成功したような演出画像を表示する「演出画像表示」の予告演出が、擬似連時予告における３回目の予告演出として実行される。そして、例えば図４７のステップＳ５２７における擬似連時仮停止図柄の決定結果に基づいて、図５３（Ｅ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ７を構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示され、続いて３回目の擬似連変動（再変動）が実行される。こうした３回目の再変動後には予告パターンＹＰ１−６に対応して、例えば図５３（Ｆ）に示す「ヘビ」のキャラクタ画像ＭＣ４が「カエル」のキャラクタ画像ＭＣ２を食べるような演出画像を表示する「演出画像表示」の予告演出が、擬似連時予告における４回目の予告演出として実行される。
【０３６３】
図５３（Ｆ）に示す演出画像が表示された後には、例えば図５３（Ｇ）に示すように「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄が揃って仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。このときには、例えば変動パターンＰＡ４−９に対応したスーパーリーチβのリーチ演出が実行された後に、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにも「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示されて、特定組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０３６４】
こうして、普図表示結果が「普図当り」となる普図ゲームが開始されるより前に、普図ゲームの保留データとなる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて普図表示結果が「普図当り」となることが特定されたときには、その普図ゲームが実行される以前に、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示中にて、普図表示結果が「普図当り」となる可能性を予告する連続予告となる予告演出を実行することができる。また、図５３及び図５４に示す演出動作例では、普図保留記憶数が「４」であることに対応して連続予告となる予告演出が開始され、連続予告における１回目〜３回目となる予告演出が実行される。その後、「擬似連」の可変表示演出が実行されることに対応して擬似連時予告となる予告演出が開始され、初回変動時、及び、１回目再変動後〜３回目再変動後にて合計４回の予告演出が実行される。したがって、連続予告と擬似連時予告とで合計７回の予告演出を実行することができ、普図保留記憶数よりも多くの可変表示にわたり予告演出が実行されるかのように見せることができる。
【０３６５】
図５４は、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別や単独予告ＣＴＹ１の単独予告種別に分類される他の予告パターンに対応した予告演出制御パターンによる予告演出となる演出動作の具体例を示している。
【０３６６】
図５４（Ａ１）〜（Ａ３）は、予告パターンＹＰ１−４に対応した演出制御コードＳＴＣ１−４の予告演出制御パターンによる予告演出となる演出動作例を示している。この演出動作例では、例えば図４７のステップＳ５２９にて単独予告設定処理が実行され、図５０のステップＳ６６４にて単独予告ＣＴＹ１の単独予告種別に決定された後、ステップＳ６６８にて予告パターンＹＰ１−４が使用パターンに決定される。そして、図４７のステップＳ５３０では、ステップＳ６６８で決定された予告パターンＹＰ１−４に対応して、演出制御コードＳＴＣ１−４の予告演出制御パターンが使用パターンに決定される。このような予告演出制御パターンの決定結果に基づき、例えば図５４（Ａ１）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図５４（Ａ２）に示すように変動を開始した後、演出制御コードＳＴＣ１−３の予告演出制御パターンの場合とは異なり、「カエル」のキャラクタ画像ＭＣ２が「トンボ」のキャラクタ画像ＭＣ１を食べるのに成功したような演出画像を表示する「演出画像表示」の予告演出が実行される。この後には、例えば図５４（Ａ３）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがあればよい。
【０３６７】
ここで、例えば図２２（Ａ）に示すように、演出制御コードＳＴＣ１−４の予告演出制御パターンによる演出画像表示内容は、演出制御コードＳＴＣ１−３の予告演出制御パターンによるものと同様に、第３シーンを表している。その一方で、演出制御コードＳＴＣ１−４の予告演出制御パターンによる演出画像表示内容は、演出制御コードＳＴＣ１−３の予告演出制御パターンによる低信頼度の第３シーンＡとは異なり、高信頼度の第３シーンＢを表している。そして、例えば図５４（Ａ２）に示すような成功場面の演出画像を表示することにより、図５２（Ｈ）に示すような失敗場面の演出画像が表示されたときに比べて、普図表示結果が「普図当り」となる期待感を高めることができる。
【０３６８】
図５４（Ｂ１）〜（Ｂ３）は、予告パターンＹＰ１−５に対応した演出制御コードＳＴＣ１−５の予告演出制御パターンによる予告演出となる演出動作例を示している。この演出動作例では、例えば図５０のステップＳ６６８にて予告パターンＹＰ１−５が使用パターンに決定される。そして、図４７のステップＳ５３０では、ステップＳ６６８で決定された予告パターンＹＰ１−５に対応して、演出制御コードＳＴＣ１−５の予告演出制御パターンが使用パターンに決定される。このような予告演出制御パターンの決定結果に基づき、例えば図５４（Ｂ１）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図５４（Ｂ２）に示すように変動を開始した後、演出制御コードＳＴＣ１−６の予告演出制御パターンの場合とは異なり、「トンボ」のキャラクタ画像ＭＣ１を含んで「ヘビ」のキャラクタ画像ＭＣ４が「カエル」のキャラクタ画像ＭＣ２を食べるような演出画像を表示する「演出画像表示」の予告演出が実行される。この後には、例えば図５４（Ｂ３）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがあればよい。
【０３６９】
ここで、例えば図２２（Ａ）に示すように、演出制御コードＳＴＣ１−５の予告演出制御パターンによる演出画像表示内容は、演出制御コードＳＴＣ１−６の予告演出制御パターンによるものと同様に、第４シーンを表している。その一方で、演出制御コードＳＴＣ１−５の予告演出制御パターンによる演出画像表示内容は、演出制御コードＳＴＣ１−６の予告演出制御パターンによる高信頼度の第４シーンＢとは異なり、低信頼度の第４シーンＡを表している。そして、例えば図５４（Ｂ２）に示すような「トンボ」のキャラクタ画像ＭＣ１を含んだ演出画像を表示することにより、図５３（Ｆ）に示すような「トンボ」のキャラクタ画像ＭＣ１を含まない演出画像が表示されたときに比べて、普図表示結果が「普図当り」となる可能性が低いことを予告することができる。
【０３７０】
図５４（Ｃ）は、予告パターンＹＰ１−９に対応した演出制御コードＳＴＣ１−９の予告演出制御パターンによる予告演出となる演出動作例を示している。ここで、演出制御コードＳＴＣ１−９の予告演出制御パターンは、例えば図２１（Ｃ）に示すように、連続予告となる予告演出でのみ使用される「連続専用」の予告演出制御パターンである。すなわち、予告パターンＹＰ１−９は、例えば図２９（Ｄ）に示す連続予告最終パターンＹＬＡ３−１や連続予告最終パターンＹＬＡ４−１に含まれており、単独予告となる予告演出を実行するための使用パターンには決定されることがない。
【０３７１】
こうした演出制御コードＳＴＣ１−９の予告演出制御パターンにより、演出制御コードＳＴＣ１−１０の予告演出制御パターンの場合とは異なり、例えば図５４（Ｃ）に示すように、キャラクタ画像ＭＣ３が「トンボ」のキャラクタ画像ＭＣ１を「カエル」のキャラクタ画像ＭＣ２に食べさせることに失敗したような演出画像を表示する「演出画像表示」の予告演出が実行される。
【０３７２】
ここで、例えば図２２（Ａ）に示すように、演出制御コードＳＴＣ１−９の予告演出制御パターンによる演出画像表示内容は、演出制御コードＳＴＣ１−１０の予告演出制御パターンによるものと同様に、第７シーンを表している。その一方で、演出制御コードＳＴＣ１−９の予告演出制御パターンによる演出画像表示内容は、演出制御コードＳＴＣ１−１０の予告演出制御パターンによる高信頼度の第７シーンＢとは異なり、低信頼度の第７シーンＡを表している。そして、例えば図５４（Ｃ）に示すような失敗場面の演出画像を表示することにより、図５３（Ｄ）に示すような成功場面の演出画像が表示されたときに比べて、普図表示結果が「普図当り」となる可能性が低いことを予告することができる。
【０３７３】
図５５は、「操作時予告」の予告演出における演出動作例を示している。一例として、図５０のステップＳ６６４にて単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別に決定された後、ステップＳ６６８にて予告パターンＹＰ２−３に決定されたものとする。この場合、例えば図５５（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が図５５（Ｂ）に示すように変動を開始する。このときには、例えば図５５（Ｃ）に示すように、操作ボタン３０への押下操作を遊技者に促す演出画像ＹＨ１１を表示させる。こうして、「操作時予告」の予告演出における操作促進演出が実行される。なお、図５５（Ｃ）に示すような演出画像の表示に代えて、あるいは、演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や操作ボタン３０に内蔵された装飾用ＬＥＤ等の発光体における点灯動作、可動部材における駆動動作、あるいは、これらの一部又は全部の組合せにより、操作ボタン３０の操作を遊技者に促す操作促進演出が実行されてもよい。
【０３７４】
遊技者が所定期間内に操作ボタン３０を押下操作し、それに応じて操作検出スイッチ３１から演出制御基板１２へと伝送される検出信号がオン状態となった場合には、例えば図５５（Ｄ１）に示すようなキャラクタのセリフを示す演出画像ＹＨ１２を表示させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン３０に対する押下操作が検出されなかった場合には、例えば図５５（Ｄ２）に示すように演出画像ＹＨ１１が消去されて、予告演出が終了する。こうして、予告パターンＹＡＰ２−３に対応して、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、操作ボタン３０に対する遊技者の操作が検出されたことに応じて演出動作を切り換えて演出態様を変化させる操作予告演出が実行される。その後、例えば図５５（Ｅ）に示すように「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行してゆく。すなわち、単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別に決定された場合には、「操作時予告」の予告演出となる演出動作を、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄が可変表示（変動）されている期間にて、実行することができる。
【０３７５】
図５６及び図５７は、「操作時予告」の予告演出による連続予告が実行される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、例えば図５６（Ａ）に示すように飾り図柄の変動が開始されるときに、普図保留記憶数が「３」であるものとする。
【０３７６】
こうして普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応（同期）した飾り図柄の可変表示が行われているときに、第１通過ゲート４１Ａ又は第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球が第１ゲートスイッチ２１Ａ又は第２ゲートスイッチ２１Ｂにより検出されたことに基づき、図４０のステップＳ３４３にて普図表示結果が「普図ハズレ」となる旨の判定がなされ（ステップＳ３４３；Ｎｏ）、かつ、ステップＳ３４４にて乱数値ＭＲ２が擬似連あり共通範囲内である旨の判定がなされたものとする（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）。このときには、ステップＳ３４６での送信設定に基づき図３２のステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されることにより、「普図ハズレ」の普図表示結果とともに、擬似連あり共通範囲内であることを特定可能に通知する第２ゲート通過指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。このとき、演出制御基板１２では、例えば第２ゲート通過指定コマンドのＥＸＴデータなどが、図３１（Ｂ）に示すようなゲート通過情報バッファにて、保留番号「４」のゲート通過指定データとして記憶される。また、普図保留記憶数が「４」であることを特定可能に通知する普図保留記憶数通知コマンドに基づき、例えば図５６（Ｂ）に示すような普図保留記憶数が「４」であることを認識可能とする保留記憶表示が行われる。
【０３７７】
その後、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、例えば図５２（Ｃ）に示すような最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示が終了する。続いて、保留記憶数カウント値が「０」ではないことから、主基板１１で決定された普図表示結果や変動パターンに応じて、普図表示結果通知コマンドや普図変動時パターン指定コマンドなどが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図４５のステップＳ５０４にて普図変動保留チェック処理を実行する。
【０３７８】
このときには、図４６のステップＳ６０２にて初期値「１」が設定され、ステップＳ６１１が実行されるごとに１加算される変数Ｍの値が「４」となるまで、ステップＳ６０６にて普図表示結果が「普図当り」ではないと判定され（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、また、ステップＳ６０８にて擬似連あり共通範囲外であると判定されるものとする（ステップＳ６０８；Ｎｏ）。そして、変数Ｍの値が「４」であるときに、ステップＳ６０６にて普図表示結果が「普図ハズレ」であり（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、かつ、ステップＳ６０８にて擬似連あり共通範囲内であると判定されたことに応じて（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０９では変数Ｍの値である「４」が擬似連保留番号バッファ値に設定される。その後、図４７のステップＳ５２８にて実行される連続予告設定処理では、図４８のステップＳ６２８にて、連続予告種別が複数種類のいずれかに決定される。
【０３７９】
図５６の演出動作が実行される場合には、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に決定される。このときには、擬似連保留番号バッファ値が「４」であり「２」以上となっていることから、図２８に示す連続予告種別決定テーブル１８３の設定により、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に決定される割合が、連続予告なし、又は、連続予告ＣＲＹ１の連続予告種別に決定される割合よりも高く、また、他の条件成立時に連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別が決定される割合よりも高くなっている。したがって、連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に決定された場合には、「擬似連」の可変表示演出が実行される可能性が高いことを予告する連続予告となる予告演出が実行されることになる。
【０３８０】
続いて、図４８のステップＳ６３０では、擬似連保留番号バッファ値である「４」が、連続予告残回数カウント値に設定される。また、ステップＳ６３３では、ステップＳ６３１にて連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に対応してセットした連続予告パターン決定テーブル１８５Ａを参照することにより、連続予告パターンが複数パターンのいずれかに決定される。図５６に示す演出動作が実行される場合には、連続予告パターンＹＲＢ４−２に決定される。
【０３８１】
こうして連続予告パターンが決定された後、図４８のステップＳ６３７では、連続予告パターンＹＲＢ４−２であること、及び、連続予告残回数カウント値が「４」であることに対応して、図３０（Ｂ）に示すような設定に基づき、予告パターンＹＰ２−７が今回の使用パターンとなる予告パターンに決定される。そして、図４７のステップＳ５３０では、ステップＳ６３７で決定された予告パターンＹＰ２−７に対応して、演出制御コードＳＴＣ２−７の予告演出制御パターンが使用パターンに決定される。このような予告演出制御パターンの決定結果に基づき、遊技者による操作ボタン３０に対する操作に応答して、例えば図５６（Ｄ）に示す「チャンスまで３回」のセリフを報知する「操作時予告」の予告演出が、連続予告における１回目の予告演出として実行される。
【０３８２】
その後、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、例えば図５６（Ｅ）に示すような最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示が終了する。続いて、普図保留記憶数が「３」となっていることから、普図ゲームにおける普通図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、保留データに基づき普図表示結果が「普図ハズレ」に決定されるものとする。そして、図４７のステップＳ５２８にて実行される連続予告設定処理では、図４８のステップＳ６３６にて連続予告パターンＹＲＢ４−２の記憶が読み出され、ステップＳ６３７にて今回の予告パターンが決定される。このときには、連続予告パターンＹＲＢ４−２であること、及び、連続予告残回数カウント値が「３」であることに対応して、図３０（Ｂ）に示すような設定に基づき、予告パターンＹＰ２−８が今回の使用パターンとなる予告パターンに決定される。そして、図４７のステップＳ５３０では、ステップＳ６３７で決定された予告パターンＹＰ２−８に対応して、演出制御コードＳＴＣ２−８の予告演出制御パターンが使用パターンに決定される。
【０３８３】
このような予告演出制御パターンの決定結果に基づき、遊技者による操作ボタン３０に対する操作に応答して、例えば図５６（Ｆ）に示す「チャンスまで２回」のセリフを報知する「操作時予告」の予告演出が、連続予告における２回目の予告演出として実行される。その後、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、例えば図５６（Ｇ）に示すような最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０３８４】
続いて、普図保留記憶数が「２」となっていることから、普図ゲームにおける普通図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、保留データに基づき普図表示結果が「普図ハズレ」に決定されるものとする。そして、図４７のステップＳ５２８にて実行される連続予告設定処理では、図４８のステップＳ６３６にて連続予告パターンＹＲＢ４−２の記憶が読み出され、ステップＳ６３７にて今回の予告パターンが決定される。このときには、連続予告パターンＹＲＢ４−２であること、及び、連続予告残回数カウント値が「２」であることに対応して、図３０（Ｂ）に示すような設定に基づき、予告パターンＹＰ２−１０が今回の使用パターンとなる予告パターンに決定される。そして、図４７のステップＳ５３０では、ステップＳ６３７で決定された予告パターンＹＰ２−１０に対応して、演出制御コードＳＴＣ２−１０の予告演出制御パターンが使用パターンに決定される。
【０３８５】
このような予告演出制御パターンの決定結果に基づき、遊技者による操作ボタン３０に対する操作に応答して、例えば図５６（Ｈ）に示す「次がチャンスだよ！」のセリフを報知する「操作時予告」の予告演出が、連続予告における３回目の予告演出として実行される。その後、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、例えば図５６（Ｉ）に示すような最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０３８６】
続いて、普図保留記憶数が「１」となっていることから、普図ゲームにおける普通図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、保留データに基づき普図表示結果が「普図ハズレ」に決定される。また、図４２のステップＳ３８８では、変動パターンＰＡ３−９に決定されたとする。この場合、図４７のステップＳ５２８にて実行される連続予告設定処理では、図４９のステップＳ６３９にて連続予告残回数カウント値が「１」であると判定される。そして、ステップＳ６４５では、ステップＳ６４４にて抽出した単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、ステップＳ６４３にて連続予告ＣＲＹ２の連続予告種別に対応してセットした連続予告最終パターン決定テーブル１８５Ｂを参照することにより、連続予告最終パターンが複数パターンのいずれかに決定される。図５６に示す演出動作が実行される場合には、連続予告最終パターンＹＬＢ４−２に決定される。
【０３８７】
図４７のステップＳ５３０では、ステップＳ６４５で決定された連続予告最終パターンＹＬＢ４−２に対応して、図３０（Ｄ）に示すような設定に基づき、初回変動時、及び、１回目再変動後〜３回目再変動後のそれぞれにて予告演出を実行するための予告パターンＹＰ２−１１、予告パターンＹＰ２−５、予告パターンＹＰ２−６、予告パターンＹＰ２−６が特定される。また、これらの予告パターンに対応して、演出制御コードＳＴＣ２−１１、演出制御コードＳＴＣ２−５、演出制御コードＳＴＣ２−６、演出制御コードＳＴＣ２−６の各予告演出制御パターンが使用パターンに決定される。
【０３８８】
このような予告演出制御パターンの決定結果に基づき、初回変動時では予告パターンＹＰ２−１１に基づき、遊技者による操作ボタンに対する操作に応答して、例えば図５６（Ｊ）に示す「チャンスは今回」のセリフを報知する「操作時予告」の予告演出が、擬似連時予告における１回目の予告演出として実行される。そして、例えば図４７のステップＳ５２７における擬似連時仮停止図柄の決定結果に基づいて、図５７（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ７を構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示される。その後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる１回目の擬似連変動（再変動）が実行される。こうした１回目の再変動後には予告パターンＹＰ２−５に基づき、遊技者による操作ボタンに対する操作に応答して、例えば図５７（Ｂ）に示す「チャンスだよ！」のセリフを報知する「操作時予告」の予告演出が、擬似連時予告における２回目の予告演出として実行される。
【０３８９】
図５７（Ｂ）に示す演出画像が表示された後には、例えば図４７のステップＳ５２７における擬似連時仮停止図柄の決定結果に基づいて、図５７（Ｃ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ７を構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示される。その後、２回目の擬似連変動（再変動）が実行される。こうした２回目の再変動後には予告パターンＹＰ２−６に基づき、遊技者による操作ボタンに対する操作に応答して、例えば図５７（Ｄ）に示す「激熱だよ！」のセリフを報知する「操作時予告」の予告演出が、擬似連時予告における３回目の予告演出として実行される。そして、例えば図４７のステップＳ５２７における擬似連時仮停止図柄の決定結果に基づいて、図５７（Ｅ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ７を構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示され、続いて３回目の擬似連変動（再変動）が実行される。こうした３回目の再変動後には予告パターンＹＰ２−６に基づき、遊技者による操作ボタンに対する操作に応答して、例えば図５７（Ｆ）に示す「激熱だよ！」のセリフを報知する「操作時予告」の予告演出が、擬似連時予告における４回目の予告演出として実行される。  図５７（Ｆ）に示す演出画像が表示された後には、例えば図５７（Ｇ）に示すように「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄が揃って仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。このときには、例えば変動パターンＰＡ３−９に対応したスーパーリーチβのリーチ演出が実行された後に、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「７」以外の数字を示す飾り図柄が停止表示されて、リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０３９０】
こうして、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示が開始されるよりも前に、普図ゲームの保留データに含まれる変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが擬似連あり共通範囲内であることが特定されたときには、その可変表示が実行される以前に、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示中にて、「擬似連」の可変表示演出が実行されることを予告する連続予告となる予告演出を実行することができる。また、図５６及び図５７に示す演出動作例では、普図保留記憶数が「４」であることに対応して連続予告となる予告演出が開始され、連続予告における１回目〜３回目となる予告演出が実行される。その後、「擬似連」の可変表示演出が実行されることに対応して擬似連時予告となる予告演出が開始され、初回変動時、及び、１回目再変動後〜３回目再変動後にて合計４回の予告演出が実行される。したがって、連続予告と擬似連時予告とで合計７回の予告演出を実行することができ、普図保留記憶数よりも多くの可変表示にわたり予告演出が実行されるかのように見せることができる。
【０３９１】
普図ゲームにおいて普図表示結果が「普図当り」となったことにより、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口が閉鎖状態から開放状態となったときに、この始動入賞口に進入（通過）した遊技球が始動口スイッチ２２によって検出されると（図３４のステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための決定や設定、制御などが行われる。このとき、ステップＳ２０３にてリミット前であることが特定された場合には、図９（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１の設定により、高い決定割合で特図表示結果が「特図当り」で特図当り種別が「第１確変」又は「第２確変」に決定される。
【０３９２】
ここで、特図表示結果が「特図当り」に決定されたときには、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した特図当り時演出などが実行されてもよい。一例として、図５８（Ａ）及び（Ｂ）に示す演出画像のいずれかを画像表示装置５の表示画面に表示する演出動作が、特図当り時演出として実行される。この場合、演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図４４に示すステップＳ１６４で実行する普図当り後演出処理にて、特図変動開始コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図当り種別が「第１確変」及び「第２確変」のいずれであるかを判定する。そして、この判定結果に応じて異なる決定割合で、図５８（Ａ）及び（Ｂ）に示す特図当り時演出のいずれを実行するかの決定を行うようにすればよい。このときには、例えば特図当り種別が「第１確変」であるときには図５８（Ａ）に示す演出画像を表示する特図当り時演出の決定割合が高くなる一方、特図当り種別が「第２確変」であるときには図５８（Ｂ）に示す演出画像を表示する特図当り時演出の決定割合が高くなるように、決定値が割り当てられた演出決定テーブルを参照することなどにより、特図当り時演出の決定が行われるようにすればよい。このような特図当り時演出により、特定遊技状態の終了後には第１高確高ベース状態へと制御されてリミット時に特図当り種別が「第１通常」に決定される可能性もあるのか、特定遊技状態の終了後には第２高確高ベース状態へと制御されてリミット時に特図当り種別が「第２通常」に決定されることが確定しているのかを、報知・示唆することができる。
【０３９３】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が第１高確高ベース状態であるか第２高確高ベース状態であるかに応じて、普図表示結果が「普図当り」となったときに開放状態へと変化させる始動入賞口の開放時間と開放回数との組合せを、異ならせるようにしてもよい。一例として、図５８（Ｃ）に示すように、遊技状態が第１高確高ベース状態であるときには開放時間が「２．５秒」で開放回数を「２回」とする一方、遊技状態が第２高確高ベース状態であるときには開放時間が「２．１秒」で開放回数を「３回」とする。このように、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、始動入賞口の開放態様を、第１高確高ベース状態であるか第２高確高ベース状態であるかに応じて異ならせる。これにより、リミット時に特図当り種別が「第１通常」に決定される可能性もあるのか（第１高確高ベース状態の場合）、リミット時に特図当り種別が「第２通常」に決定されることが確定しているのかを（第２高確高ベース状態の場合）、報知・示唆することができる。なお、第１高確高ベース状態であるときと第２高確高ベース状態であるときには、始動入賞口の開放時間と開放回数との組合せが共通となる開放態様を含む複数種類の開放態様のいずれかに決定される一方で、各開放態様に決定される割合を、第１高確高ベース状態であるか第２高確高ベース状態であるかに応じて異ならせるようにしてもよい。
【０３９４】
上記実施の形態では、特図ゲームについては保留記憶が行われず、図３４に示すステップＳ２０１にて始動口スイッチ２２がオンであると判定されたときに、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。これに対して、特図ゲームについても普図ゲームと同様に保留記憶を可能にしてもよい。そして、普図表示結果が「普図当り」となったときには、閉鎖状態から開放状態に変化した始動入賞口に進入（通過）した遊技球が検出されたことに対応して特図ゲームの保留記憶を行い、その最終記憶に対応した特図ゲームが実行されるまでの間、特図表示結果が「特図当り」となるごとに特定遊技状態に繰り返し制御することで、あたかも複数回（例えば５回）を１セットとしてラウンド遊技が繰り返し実行されているかのような遊技動作を行うことができるようにしてもよい。
【０３９５】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態として、第１高確高ベース状態と第２高確高ベース状態とを設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、１種類の高確高ベース状態のみを設けるようにしてもよい。この場合、リミット時における特定遊技状態の終了後に遊技状態を低確低ベース状態と低確高ベース状態のいずれに制御するかの決定は、リミット時における特図ゲームが開始されるときに、乱数回路１０４などから抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定されることになる。そして、特図ゲームの保留記憶が行われないことから、低確低ベース状態と低確高ベース状態のいずれに制御されるかは、リミット時となるまで確定することができない。したがって、この場合には、リミット前から図５８（Ａ）及び（Ｂ）に示したような特図当り時演出を実行してリミット時に特図当り種別が「第２通常」に決定されることが確定しているかを、報知・示唆することは困難になり、特図当り時演出による効果を得ることはできない。
【０３９６】
上記実施の形態では、図４６に示す普図変動保留チェック処理において、ステップＳ６０６にて普図表示結果が「普図当り」ではないと判定されたときに、ステップＳ６０８にて擬似連あり共通範囲内であるか否かを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、ステップＳ６０８の処理を先に実行して、擬似連あり共通範囲内であると判定された場合にはステップＳ６０９の処理に進む一方で、擬似連あり共通範囲外であると判定された場合にはステップＳ６０６、Ｓ６０７の処理を実行するようにしてもよい。この場合、擬似連あり共通範囲内であるとの判定に基づいて連続予告となる予告演出の実行を開始した後、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンによる可変表示における表示結果が「ハズレ」となった後に、ステップＳ６０６の処理にて普図表示結果が「普図当り」であると判定されることがあり、連続予告を引き継いで救済的に普図表示結果が「普図当り」となることに対応した演出動作を実行することができる。
【０３９７】
図５９は、このような特図ゲームの保留記憶を可能にしたパチンコ遊技機１における遊技の進行手順を示している。図５９に示す進行手順では、図３（Ａ）に示す進行手順と同様に、ゲート通過検出があると（プロセスＰ２０１）、普図保留記憶が発生する（プロセスＰ２０２）。こうして普通始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、普図ゲームが実行され、普通図柄の可変表示が行われる（プロセスＰ２０３）。そして、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となったときには、さらに普図保留記憶があればプロセスＰ２０３に戻って次回の普図ゲームを実行する一方、普図保留記憶がなければプロセスＰ２０１に戻る。
【０３９８】
これに対して、普通図柄の可変表示結果が所定確率（例えば低ベース状態では１６５／６５５３５の確率、高ベース状態では６５４７０／６５５３５の確率）で「普図当り」となったときには、始動入賞口を開放する（プロセスＰ２０４）。この場合には、例えば上記実施の形態と同様に、所定時間（例えば５．３秒間）が経過するまで、あるいは、所定個数（例えば「１０」）の遊技球が入賞するまで、始動入賞口を開放状態に変化させればよい。こうして始動入賞口を開放したときに、始動入賞検出があれば（プロセスＰ２０５）、特図保留記憶が発生する（プロセスＰ２０６）。特図保留記憶は、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための特図始動条件が成立したことを示す保留記憶であり、例えば上限４個といった、所定の上限記憶数の範囲内で特図ゲームを保留可能とすればよい。
【０３９９】
こうして特別始動領域となる始動入賞口に遊技球が進入（通過）したことに基づいて、特図ゲームが実行され、特別図柄の可変表示が行われる（プロセスＰ２０７）。そして、特別図柄の可変表示結果が「特図ハズレ」となったときには、さらに特図保留記憶があればプロセスＰ２０７に戻って次回の特図ゲームを実行する。なお、図５９に示す進行手順とする場合には、特図表示結果が「特図ハズレ」に決定される確率を極めて低く（例えば２／６５５３５の確率など）に設定しておくことにより、大入賞口開放遊技が容易に繰り返し実行できるようにすればよい。
【０４００】
特図表示結果が所定確率（例えば６５５３３／６５５３５の確率）で「特図当り」となったときには、大入賞口を開放する（プロセスＰ２０８）。そして、大入賞開放を終了するときには、パチンコ遊技機１における遊技状態が更新される（プロセスＰ２０９）。図６０（Ａ）は、この実施の形態における遊技状態の移行例を示している。この場合、パチンコ遊技機１における特定遊技状態とは異なる遊技状態として、図６０（Ａ）に示すように、通常状態となる低確低ベース状態の他、高確低ベース状態、低確高ベース状態といった、３つの遊技状態が設けられていればよい。
【０４０１】
これらの遊技状態は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となるときの確定特別図柄に対応した特図当り種別等に応じて更新される。一例として、特別図柄表示装置４における特別図柄を用いた特図ゲームでは、「３」、「５」、「７」を示す数字を特図当り図柄とし、「−」を示す記号を特図ハズレ図柄とする。そして、確定特別図柄が「３」の数字を示す特図当り図柄となったときには、特図当り種別が「第１通常」となり、特定遊技状態の終了後に低確低ベース状態へと制御される。確定特別図柄が「５」の数字を示す特図当り図柄となったときには、特図当り種別が「第２通常」となり、特定遊技状態の終了後に低確高ベース状態へと制御される。確定特別図柄が「７」の数字を示す特図当り図柄となったときには、特図当り種別が「確変」となり、特定遊技状態の終了後に高確低ベース状態へと制御される。
【０４０２】
ここで、高確低ベース状態は高確状態に含まれ、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となって特定遊技状態に制御される確率が、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態のときよりも向上する確率変動制御（確変制御）を行えばよい。なお、確率変動制御によっても特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる確率は殆ど（あるいは全く）向上せず、低確状態でも高い決定割合で特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」に決定されるようにしてもよい。
【０４０３】
図６０（Ａ）に示す例では、低確高ベース状態のみが高ベース状態に含まれ、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態のときに比べて、普図表示結果が「普図当り」となる確率を向上させる制御といった、始動入賞口に遊技球が進入（通過）しやすい有利状態としての開放状態（第２状態）となる頻度を向上させて特図ゲームが実行される可能性を高めることで、遊技者にとって有利となる有利開放制御（高開放制御）が行われる。
【０４０４】
図６０（Ａ）に示す例では、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態であるときに、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となれば、特定遊技状態が終了した後に、高確低ベース状態へと制御される。すなわち、低確低ベース状態や低確高ベース状態において特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「確変」に決定され、特定遊技状態の終了後には高確低ベース状態へと制御される。
【０４０５】
また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となったときに、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確低ベース状態であれば、特図ゲームの保留記憶数である特図保留記憶数が「０」となるまでの間（保留消化前）は、特定遊技状態が終了した後に、高確低ベース状態となる。すなわち、保留消化前の高確低ベース状態において特図表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「確変」に決定され、特定遊技状態の終了後には高確低ベース状態へと制御される。
【０４０６】
特図保留記憶数が「０」となった場合（保留消化時）には、特定遊技状態が終了した後に、低確状態となる。すなわち、保留消化時の高確低ベース状態において特図表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「第１通常」又は「第２通常」に決定され、特定遊技状態の終了後には低確低ベース状態又は低確高ベース状態へと制御される。ここで、保留消化時の高確低ベース状態において特図表示結果が「特図当り」となる場合には、特図当り種別が「第１通常」及び「第２通常」のいずれにも決定されることがあり、特定遊技状態の終了後に低確低ベース状態へと制御されることもあれば、特定遊技状態の終了後に低確高ベース状態へと制御されることもある。
【０４０７】
こうして、低確状態において特図表示結果が「特図当り」となることに基づく特定遊技状態の終了後には、高確低ベース状態に制御され、特図保留記憶数が「０」となるまでの間（保留消化前）は、特定遊技状態の終了後に高確低ベース状態へと繰り返し制御されることになる。そして、高確低ベース状態であるときには、特図表示結果が「特図当り」となりやすいことから、大入賞口が開放状態となる大入賞口開放遊技を容易に繰り返し実行可能となる。したがって、低確状態において特図表示結果が「特図当り」となった後、特図保留記憶数が「０」となって特図ゲームの保留記憶における最終記憶に対応した特図ゲームが実行されるまで、特定遊技状態への制御が繰り返し行われることにより、大入賞口開放遊技も繰り返し実行されて、あたかも複数回（例えば５回）を１セットとしてラウンド遊技が繰り返し実行されているかのような遊技動作を行うことができる。
【０４０８】
その後、特図保留記憶数が「０」となるとき（保留消化時）には、特図表示結果が「特図当り」となる場合の特図当り種別が「第１通常」であれば、その可変表示結果に基づく特定遊技状態の終了後には低確低ベース状態へと制御されることから、特定遊技状態への繰り返し制御が終了することになる。
【０４０９】
これに対して、保留消化時の特図表示結果が「特図当り」となる場合の特図当り種別が「第２通常」であれば、その可変表示結果に基づく特定遊技状態の終了後には低確高ベース状態へと制御される。そして、低確高ベース状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」となりやすいことから、始動入賞口が開放状態となる頻度が向上し、始動入賞口に遊技球を進入（通過）させることで特図ゲームを容易に実行させることができる。そして、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「特図当り」となることにより、その可変表示結果に基づく特定遊技状態の終了後には、さらに高確低ベース状態へと制御されることになる。したがって、保留消化時の特図ゲームにおける特図当り種別が「第２通常」となった場合には、特定遊技状態や低確高ベース状態を経由して、再び高確低ベース状態に制御されて、特定遊技状態への繰り返し制御を再開させることができ、あたかも１セットのラウンド遊技が終了した後に新たな１セットのラウンド遊技が繰り返し実行される「連チャン」が発生したかのような遊技動作を行うことができる。
【０４１０】
こうした図５９に示すような進行手順をとるパチンコ遊技機１では、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に進入（通過）した遊技球が始動口スイッチ２２により検出された始動入賞時に、図６０（Ｂ）に示すような始動入賞指定コマンドのいずれかを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させる。始動入賞指定コマンドは、特別図柄の可変表示結果などの判定結果を指定する演出制御コマンドであり、指定内容に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＤ０００Ｈは、特図表示結果が「特図ハズレ」となる特図ゲームの保留記憶が発生したことを示す第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＤ００１Ｈは、特図表示結果が「特図当り」で特図当り種別が「第１通常」となる特図ゲームの保留記憶が発生したことを示す第２始動入賞指定コマンドである。コマンドＤ００２Ｈは、特図表示結果が「特図当り」で特図当り種別が「第２通常」となる特図ゲームの保留記憶が発生したことを示す第３始動入賞指定コマンドである。コマンドＤ００３Ｈは、特図表示結果が「特図当り」で特図当り種別が「確変」となる特図ゲームの保留記憶が発生したことを示す第４始動入賞指定コマンドである。
【０４１１】
また、図６０（Ａ）に示すように遊技状態が移行するパチンコ遊技機１では、図９（Ｃ）に示した特図表示結果決定テーブル１３１に代えて、図６０（Ｃ）に示すように設定された特図表示結果決定テーブル１３１を使用すればよい。図６０（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１では、特図保留記憶数が「０」以外であるか否かに対応した保留消化状態（「保留消化前」又は「保留消化時」）に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果（「特図ハズレ」又は「特図当り」）や特図当り種別（第１通常、第２通常、確変）などに割り当てられている。
【０４１２】
図６０（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１の設定例では、特図保留記憶数が「０」以外である保留消化前において、乱数回路１０４などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「１」〜「５３０８３」や「５３０８４」〜「６５５３３」の範囲内であれば、特図表示結果が「特図当り」に決定されるとともに、特図当り種別が「確変」で大入賞口開放終了後遊技状態が高確低ベース状態に決定される。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「１」〜「５３０８３」や「５３０８４」〜「６５５３３」のいずれかであるときには、特図保留記憶数が「０」以外である保留消化前における特定遊技状態が終了した後の遊技状態を高確低ベース状態に制御することが決定されるという点において、同一の設定（判断）がなされる。
【０４１３】
図６０（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１の設定例では、特図保留記憶数が「０」である保留消化時において、乱数回路１０４などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「１」〜「５３０８３」の範囲内であれば、特図表示結果が「特図当り」に決定されるとともに、特図当り種別が「第１通常」で大入賞口開放終了後遊技状態が低確低ベース状態に決定される。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「１」〜「５３０８３」のいずれかであるときには、特図保留記憶数が「０」である保留消化時における特定遊技状態が終了した後の遊技状態を低確低ベース状態に制御することが決定されるという点において、同一の設定（判断）がなされる。また、保留消化時において乱数回路１０４などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「５３０８４」〜「６５５３３」の範囲内であれば、特図表示結果が「特図当り」に決定されるとともに、特図当り種別が「第２通常」で大入賞口開放終了後遊技状態が低確高ベース状態に決定される。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「５３０８４」〜「６５５３３」のいずれかであるときには、特図保留記憶数が「０」である保留消化時における特定遊技状態が終了した後の遊技状態を低確高ベース状態に制御することが決定されるという点において、同一の設定（判断）がなされる。
【０４１４】
図６０（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１の設定例では、乱数回路１０４などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「６５５３４」及び「６５５３５」のいずれかであれば、保留消化前であるか保留消化時であるかにかかわらず、特図表示結果が「特図ハズレ」に決定される。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４が「６５５３４」及び「６５５３５」のいずれかであるときには、特定遊技状態に制御しないことが決定されるという点において、特図保留記憶数にかかわらず同一の設定（判断）がなされる。なお、保留消化時に特図表示結果が「特図ハズレ」に決定された場合には、高確低ベース状態から特定遊技状態に制御されずに、特図保留記憶数が「０」になってしまう。しかしながら、低ベース状態であれば普通図柄の可変表示結果が「普図当り」に決定される確率は低く、また、確率変動制御によっても特図ゲームでの可変表示結果が「特図当り」となる確率が殆ど（あるいは全く）向上しなければ、高確低ベース状態のままで特図保留記憶数が「０」になってしまっても遊技者に過大な利益を与えることはない。
【０４１５】
特図ゲームの保留記憶を可能にするために、図１２に示した遊技制御用データ保持エリア１５０に代えて、図６１（Ａ）に示すように設定された遊技制御用データ保持エリア１５０が構成されればよい。図６１（Ａ）に示す遊技制御用データ保持エリア１５０には、普図保留記憶部１５１Ａに加えて、特図保留記憶部１５１Ｂが設けられている。
【０４１６】
特図保留記憶部１５１Ｂは、始動入賞口に進入（通過）した遊技球が始動口スイッチ２２により検出されることで、特別図柄の可変表示を実行するための特別始動条件は成立したが、その可変表示を開始するための特別開始条件は成立していない特図ゲームに対応して、保留記憶情報となる保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１Ｂは、始動入賞口にて遊技球が検出された順に保留番号と関連付けて、その遊技球検出による特別始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４１７】
これに加えて、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御バッファ設定部１９４は、例えば図６１（Ｂ）に示すような始動入賞情報バッファを備えていればよい。始動入賞情報バッファには、主基板１１から伝送された始動入賞指定コマンドのＥＸＴデータなどから構成される始動入賞指定データが、保留番号「１」〜「４」と対応付けて記憶される。この場合、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた特図変動保留カウンタの格納値である特図変動保留カウント値は、主基板１１から伝送された特図保留記憶数通知コマンドなどを受信したときに、始動入賞情報バッファにおける始動入賞指定データの記憶数に対応して、「０」〜「４」のいずれかとなるように更新されればよい。すなわち、特図変動保留カウント値は、特図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）に対応した値に設定される。
【０４１８】
そして、特図ゲームの保留記憶を可能にするために、図３２に示すステップＳ１５では、図３３に示した特別図柄プロセス処理に代えて、図６２に示すような特別図柄プロセス処理が実行されればよい。図６２に示す特別図柄プロセス処理では、その実行が開始されるごとに、まず、始動入賞判定処理が実行される（ステップＳ１０１）。図６３は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図６３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば始動口スイッチ２２から伝送される遊技球の検出信号となる始動入賞検出信号の信号状態をチェックすることなどにより、始動口スイッチ２２がオンであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。このとき、始動口スイッチ２２がオンであれば（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた始動入賞判定カウンタの格納値である始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ７０２）。これに対して、始動口スイッチ２２がオフである場合には（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ７０３）。
【０４１９】
ステップＳ７０２、Ｓ７０３の処理のいずれかを実行した後には、始動入賞判定カウント値が検出判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ７０４）。このとき、始動入賞判定カウント値が検出判定値に達していなければ（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、始動入賞口に進入（通過）した遊技球が始動口スイッチ２２により有効に検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動入賞判定カウント値が検出判定値に達していれば（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ７０５）。そして、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた特図保留記憶数カウンタの格納値である特図保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ７０６）。
【０４２０】
ステップＳ７０６の処理に続いて、ステップＳ７０６での読出値が所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ７０７）。このとき、ステップＳ７０６での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄の可変表示を実行するための始動条件（特別始動条件）が有効に成立したことになる。ステップＳ７０７にて読出値が上限値に達していれば（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、特別始動条件が有効に成立しないことから、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、読出値が上限値に達していなければ（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、特図保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ７０８）。続いて、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０９）。こうして抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データが、保留データとして特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ４が記憶される（ステップＳ７１０）。
【０４２１】
ステップＳ７１０にて乱数値ＭＲ４を記憶した後には、特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ７１１）。特図保留記憶数通知コマンドは、特図ゲームの保留記憶数である特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドとして、予め用意されていればよい。続いて、図６０（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１を選択して、使用テーブルにセットする（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７０９にて抽出された乱数値ＭＲ４に応じた特図表示結果などを特定する（ステップＳ７１３）。このときには、特図表示結果が「特図ハズレ」及び「特図当り」のいずれであるかと、特図当り種別が複数種類（第１通常、第２通常、確変）のいずれであるかとが、特定されればよい。
【０４２２】
ステップＳ７１３にて特図表示結果などを特定した後には、その特定結果に応じた始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ７１４）、始動入賞判定処理を終了する。例えば、ステップＳ７１４の処理では、ステップＳ７１３での特定結果が「特図ハズレ」の特図表示結果である場合に、図６０（Ｂ）に示す第１始動入賞指定コマンドを送信するための設定が行われる。また、特図表示結果が「特図当り」である場合には、特図当り種別が「第１通常」であれば図６０（Ｂ）に示す第２始動入賞指定コマンドを送信し、特図当り種別が「第２通常」であれば図６０（Ｂ）に示す第３始動入賞指定コマンドを送信し、特図当り種別が「確変」であれば図６０（Ｂ）に示す第４始動入賞指定コマンドを送信するように、設定が行われる。
【０４２３】
こうした特図ゲームの保留記憶を可能にした場合に、図３３に示すステップＳ１１０では、図３４に示した特別図柄通常処理に代えて、図６４に示すような特別図柄通常処理が実行されればよい。図６４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定することにより、特図ゲームの保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。このとき、特図保留記憶数カウント値が「０」であれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを読み出す（ステップＳ７２２）。このときには、特図保留記憶数カウント値を１減算するように更新するとともに、特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ７２３）。
【０４２４】
ステップＳ７２３の処理に続いて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を決定するための使用テーブルとして、図６０（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１をセットする（ステップＳ７２４）。その後、ステップＳ７２２にて読み出した乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ７２４にてセットした特図表示結果決定テーブル１３１を参照することにより、特図表示結果を決定する（ステップＳ７２５）。このときには、ステップＳ７２５における決定結果が「特図当り」であるか否かの判定が行われる（ステップＳ７２６）。
【０４２５】
ステップＳ７２６にて「特図当り」であると判定された場合には（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ７２７）。このときには、ステップＳ７２５にて決定された特図決定結果を、特図当り種別の決定結果も含めて記憶しておいてもよい。ステップＳ７２６にて「特図当り」ではなく「特図ハズレ」であると判定された場合や（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、ステップＳ７２７の処理を実行した後には、特図表示結果や特図当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄の設定が行われる（ステップＳ７２８）。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ７２９）、特別図柄通常処理を終了する。なお、ステップＳ７２８の処理を実行した後には、特別図柄の変動表示を開始するための各種設定が行われるようにしてもよい。
【０４２６】
このように、特図ゲームの保留記憶を可能にした場合には、その保留記憶における最終記憶に対応した特図ゲームで特図表示結果が「特図当り」となる場合の特図当り種別が「第２通常」となる可能性を予告するための演出動作として、特図保留演出が実行されるようにしてもよい。図６５は、特図保留演出を実行可能とする特図保留演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この特図保留演出設定処理は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０によって、例えば図４４に示すステップＳ１６４の普図当り後演出処理内にて実行されればよい。
【０４２７】
図６５に示す特図保留演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特図保留演出を実行するための設定が既に済んでいるか否かを判定する（ステップＳ７３１）。一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、特図保留演出実行フラグを設けておき、特図保留演出の実行が開始されるときには、この特図保留演出実行フラグをオン状態にセットする一方、特図保留演出の実行が終了するときには、特図保留演出実行フラグをクリアしてオフ状態とすればよい。この場合、ステップＳ７３１の処理では、特図保留演出実行フラグがオンであるか否かに応じて、特図保留演出を実行するための設定が既に済んでいるか否かが判定されればよい。
【０４２８】
ステップＳ７３１にて既に済んでいると判定された場合には（ステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、そのまま特図保留演出設定処理を終了する。これに対して、特図保留演出を実行するための設定が未だ済んでいない場合には（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、図６１（Ｃ）に示す始動入賞情報バッファから、始動入賞指定データの最終記憶を読み出す（ステップＳ７３２）。このときには、特図変動保留カウント値に対応する保留番号の始動入賞指定データを読み出せばよい。そして、ステップＳ７３２の読出結果に基づき、特図当り種別が「第２通常」であるか否かを判定し、その判定結果を特定する（ステップＳ７３３）。
【０４２９】
ステップＳ７３３での特定結果に基づいて、例えば特図保留演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における演出パターンの決定といった、特図保留演出を実行するための決定や設定、制御などが行われればよい（ステップＳ７３４）。このときには、ステップＳ７３３での特定結果が「第２通常」であるか否かに応じて、特図保留演出を実行する旨の決定割合を異ならせてもよい。例えば、特定結果が「第２通常」であるときには、「第１通常」であるときに比べて高い決定割合で、特図保留演出が実行される旨の決定がなされてもよい。また、特定結果が「第２通常」であるか否かに応じて、特図保留演出における演出態様を異ならせたり、演出態様の決定割合などを異ならせてもよい。一例として、ステップＳ７３３での特定結果が「第１通常」であるときには、図５８（Ａ）に示す特図当り時演出と同様の特図保留演出を実行する旨の決定が、図５８（Ｂ）に示す特図当り時演出と同様の特図保留演出を実行する旨の決定に比べて、高い割合でなされるようにする。その一方で、ステップＳ７３３での特定結果が「第２通常」であるときには、図５８（Ｂ）に示す特図当り時演出と同様の特図保留演出を実行する旨の決定が、図５８（Ａ）に示す特図当り時演出と同様の特図保留演出を実行する旨の決定に比べて、高い割合でなされるようにする。他の一例として、ステップＳ７３３での特定結果が「第１通常」及び「第２通常」のいずれであるときでも、図５８（Ａ）に示す特図当り時演出と同様の特図保留演出を実行する旨の決定が、図５８（Ｂ）に示す特図当り時演出と同様の特図保留演出を実行する旨の決定に比べて、高い割合又は低い割合でなされてもよい。その一方で、ステップＳ７３３での特定結果が「第２通常」であるときには、「第１通常」であるときに比べて高い決定割合で、図５８（Ｂ）に示す特図当り時演出と同様の特図保留演出を実行する旨の決定がなされるようにしてもよい。このような特図保留演出の有無や、その演出態様によって、特図保留記憶数が「０」となるとき（保留消化時）の特図ゲームで特図当り種別が「第２通常」となり特定遊技状態の終了後に低確高ベース状態へと制御されることへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３０】
なお、特図表示結果を「特図当り」とするか「特図ハズレ」とするかの決定は、パチンコ遊技機１における遊技状態や特図保留記憶数にかかわらず同一の決定テーブルを参照して同一の決定割合にて行われる一方、保留消化時に低確高ベース状態に制御するか否かの決定は、特図表示結果を決定するための決定テーブルとは異なる決定テーブルを参照して行われるようにしてもよい。例えば保留消化時には特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とは異なる遊技状態決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、遊技状態決定用として予め用意された決定テーブルを参照することなどにより、特定遊技状態が終了した後に低確高ベース状態に制御するか否かを決定すればよい。この場合、低確低ベース状態と低確高ベース状態のいずれに制御されるかは、保留消化時となるまで確定することができない。したがって、この場合には、保留消化前から図５８（Ａ）及び（Ｂ）に示す特図当り時演出と同様の特図保留演出を実行して保留消化時に特図当り種別が「第２通常」に決定されることが確定しているかを、報知・示唆することは困難になり、特図保留演出による効果を得ることができない。あるいは、特図保留記憶部１５１Ｂなどに特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とともに遊技状態決定用の乱数値を示す数値データを保留データとして記憶させることで、保留消化時よりも前に低確高ベース状態に制御されるか否かを特定し、その特定結果に応じた特図保留演出を実行するようにしてもよい。
【０４３１】
以上説明したように、パチンコ遊技機１では、例えば主基板１１の側において、ＣＰＵ１０３が図３９に示すステップＳ３１９の通過検出時判定処理にて、図４０に示すステップＳ３４１〜Ｓ３４３、Ｓ３４７の処理などを実行する。また、演出制御基板１２の側において、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４５に示すステップＳ５０４の普図変動保留チェック処理にて、図４６に示すステップＳ６０５、Ｓ６０６の処理を実行し、普図ゲームの保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて普図表示結果が「普図当り」となるか否かを、その数値データに基づく普図ゲームの開始よりも前に判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４６のステップＳ６０７にて設定される普図当り保留番号バッファ値などに基づき、図４８のステップＳ６２６〜Ｓ６２８の処理を実行することや、ステップＳ６３１〜Ｓ６３３の処理を実行することにより、連続予告となる予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における予告パターンの決定などを行う。その後、図４７のステップＳ５３０にて決定した予告演出制御パターンに基づいて図４４に示すステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理を実行することにより、連続予告となる予告演出を、ステップＳ６０６での判定結果に対応する普図ゲームが実行される以前に、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示中にて実行する。これにより、普図ゲームにおける可変表示結果である普図表示結果を判定するために用いられる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データの記憶に基づく予告演出を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３２】
例えば主基板１１の側において、ＣＰＵ１０３が図３９に示すステップＳ３１９の通過検出時判定処理にて、図４０に示すステップＳ３４４の処理を実行し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが普図保留記憶数にかかわらず「擬似連」の可変表示演出を実行する共通範囲内であるか否かを判定する。そして、この判定結果に応じてステップＳ３４５又はステップＳ３４６の処理を実行する。演出制御基板１２の側において、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４５に示すステップＳ５０４の普図変動保留チェック処理にて、図４６に示すステップＳ６０５、Ｓ６０８の処理を実行し、普図ゲームの保留データに含まれる変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが擬似連あり共通範囲内であるか否かを、その数値データに基づく飾り図柄の可変表示の開始よりも前に判定する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４６のステップＳ６０９にて設定される擬似連保留番号バッファ値などに基づき、図４８のステップＳ６２６〜Ｓ６２８の処理を実行することや、ステップＳ６３１〜Ｓ６３３の処理を実行することにより、連続予告となる予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における予告パターンの決定などを行う。その後、図４７のステップＳ５３０にて決定した予告演出制御パターンに基づいて図４４に示すステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理を実行することにより、連続予告となる予告演出を、ステップＳ６０６での判定結果に対応する普図ゲームが実行される以前に、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示中にて実行する。これにより、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを、保留記憶に基づく普図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が開始されるより前に確実に判定して、判定結果に応じた予告演出を実行することで、遊技の興趣を向上させることができる。また、「擬似連」の可変表示演出が実行されることを予め報知可能とし、普図保留記憶数よりも多くの可変表示にわたり予告演出が実行されているような印象を遊技者に与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４５に示すステップＳ５０２にて連続予告実行フラグがオンであるときには、ステップＳ５０４の普図変動保留チェック処理を実行することなく、ステップＳ５０５の処理に進む。また、図４８に示すステップＳ６２１にて連続予告実行フラグがオンであるときには、ステップＳ６２６〜Ｓ６３５の処理を実行することが制限される。これにより、連続予告となる予告演出の実行を開始した後には、予告演出の重複による射幸性の上昇を抑制しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３４】
ＣＰＵ１０３は、図３４のステップＳ２０２にて読み出した高確制御回数カウント値に基づき、ステップＳ２０３にてリミット前であるかリミット時であるかを特定する。そして、図９（Ｃ）に示す特図表示結果決定テーブル１３１の設定などにより、特図表示結果が「特図当り」となったことに基づく特定遊技状態の終了後に、高確高ベース状態への制御回数がリミット値に達するまでの間は、さらに高確高ベース状態へと制御することができる。また、高確高ベース状態への制御回数がリミット値に達したリミット時には、特図当り種別が「第２通常」であれば特定遊技状態の終了後に低確高ベース状態に制御されて、低確低ベース状態よりも始動入賞口が開放状態となりやすくなる。ここで、特定遊技状態の終了後に、高確高ベース状態のうちで第２高確高ベース状態に制御されたときには、リミット時に特図当り種別が「第２通常」となることが確定する。第２高確高ベース状態に制御されるか否かは、特図表示結果が「特図当り」となって特定遊技状態に制御されるごとに、特図表示結果決定テーブル１３１を参照することなどにより判定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図４４に示すステップＳ１６４の普図当り後演出処理にて、図５８（Ａ）及び（Ｂ）に示すような特図当り時演出のいずれかを実行するための判定や決定、設定などを行う。これにより、高確高ベース状態への制御回数がリミット値に達した後には低確高ベース状態へと制御されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３５】
ＣＰＵ１０３は、図６３のステップＳ７１３にて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき特図表示結果や特図当り種別などを特定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図６５に示すステップＳ７３２、Ｓ７３３にて、始動入賞指定データの最終記憶にて特図当り種別を「第２通常」とすることが示されているか否かを、その最終記憶に対応した特図ゲームが実行される判定する。この判定結果に基づいて図６５に示すステップＳ７３４の処理が実行されることにより、特図保留記憶部１５１Ｂにおける乱数値ＭＲ１を示す数値データの最終記憶に対応した特図ゲームが実行される以前に、低確高ベース状態に制御される可能性を予告する特図保留演出を実行する。これにより、低確高ベース状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３６】
ＣＰＵ１０３は、図４２のステップＳ３８５にて、図１０（Ａ）及び（Ｂ）に示す変動パターン種別決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターン種別を予め複数用意されたいずれかに決定する。その後、変動パターン種別の決定結果に基づき、図４２のステップＳ３８８にて、図１１（Ａ）及び（Ｂ）に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する。これにより、変動パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、変動パターン種別の決定割合と、変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動パターン種別や変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。また、変動パターン種別の決定結果にかかわりなく、共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データや共通の処理モジュールを用いて変動パターンを決定することができ、プログラム容量やデータ容量の増大を抑制することができる。
【０４３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４８のステップＳ６２８にて、図２８（Ａ）に示す連続予告種別決定テーブル１８３を用いて、連続予告種別を予め複数用意された連続予告ＣＲＹ１又は連続予告ＣＲＹ２のいずれかに決定する。その後、連続予告種別の決定結果に基づき、図４８のステップＳ６３３にて、図２９（Ａ）及び図３０（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブルのいずれかを用いて、連続予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する。これにより、連続予告種別の追加や発生率の変更を行う場合には、連続予告種別決定テーブル１８３における決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な連続予告パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、連続予告パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、連続予告種別の決定割合と、連続予告パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、連続予告種別や連続予告パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。また、連続予告種別の決定結果にかかわりなく、共通の乱数値ＳＲ３−２を示す数値データや共通の処理モジュールを用いて連続予告パターンを決定することができ、プログラム容量やデータ容量の増大を抑制することができる。
【０４３８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５０のステップＳ６６４にて、図２３（Ａ）に示す単独予告種別決定テーブル１８０を用いて、単独予告種別を予め複数用意された単独予告ＣＴＹ１又は単独予告ＣＴＹ２のいずれかに決定する。その後、単独予告種別の決定結果に基づき、図５０のステップＳ６６８にて、図２４（Ａ）及び（Ｂ）、図２６（Ａ）及び（Ｂ）に示す単独予告パターン決定テーブルのいずれかを用いて、予告パターンあるいは擬似連時予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する。これにより、単独予告種別の追加や発生率の変更を行う場合には、単独予告種別決定テーブル１８０における決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な予告パターンあるいは擬似連時予告パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、単独予告パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、単独予告種別の決定割合と、予告パターンあるいは擬似連時予告パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、単独予告種別や予告パターンあるいは擬似連時予告パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。また、単独予告種別の決定結果にかかわりなく、共通の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データや共通の処理モジュールを用いて予告パターンあるいは擬似連時予告パターンを決定することができ、プログラム容量やデータ容量の増大を抑制することができる。
【０４３９】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図４２のステップＳ３８５にて変動パターン種別を決定することにより、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かも決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、リーチ状態とするか否かの決定が、変動パターン種別の決定とは別個の処理により行われるようにしてもよい。
【０４４０】
一例として、図３７に示すステップＳ１４１では、図４２に示した変動パターン設定処理に代えて、図６６に示すような変動パターン設定処理が実行されるようにしてもよい。この場合には、図１０（Ａ）に示す普図ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ａに代えて、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した非リーチ変動パターン種別決定テーブルと、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応したリーチ変動パターン種別決定テーブルとを、予め用意しておく。また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために参照されるリーチ決定テーブルを用意するとともに、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどにより、リーチ決定用の乱数値を示す数値データを更新すればよい。リーチ決定テーブルでは、例えば普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数に応じて、リーチ状態とする旨の決定割合が異なるように、決定値が割り当てられていればよい。例えば、普図保留記憶数が多くなるに従って、リーチ状態とする旨の決定割合が低下するように、決定値が割り当てられていればよい。
【０４４１】
そして、図６６のステップＳ３８１にて普図当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３８１；Ｎｏ）、リーチ決定テーブルを選択し、リーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルにセットするとともに（ステップＳ７５１）、保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ７５２）。また、リーチ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し（ステップＳ７５３）、リーチ決定テーブルを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する（ステップＳ７５４）。このときには、ステップＳ７５４での決定結果がリーチ状態とする旨の「リーチあり」であるか否かを判定する（ステップＳ７５５）。
【０４４２】
ステップＳ７５５にてリーチありと判定された場合には（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、リーチ変動パターン種別決定テーブルを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ７５６）。これに対して、リーチありではなくリーチなしであると判定された場合には（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、非リーチ変動パターン種別決定テーブルを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ７５７）。ステップＳ７５６、Ｓ７５７の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ３８４の処理に進み、変動パターン種別の決定などが行われるようにすればよい。
【０４４３】
こうしてリーチ状態とするか否かを、変動パターン種別とは別個に決定する場合には、リーチ状態の発生率の変更を行う場合には、リーチ決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定を変更すれば、リーチ状態の発生率を変化させずに変動パターン種別の追加や発生率の変更を行うことができ、リーチ状態や変動パターン種別の振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。さらに、各変動パターン種別に割り当てる決定値に余裕を持たせることができ、特定の変動パターン種別が設計段階とは異なり極端に偏った割合で出現することを、確実に防止することができる。
【０４４４】
上記実施の形態では、図４６に示すステップＳ６０８にて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、普図保留記憶数にかかわらず「擬似連」の可変表示演出を実行する共通範囲内であるか否かを判定し、その判定結果に応じた決定割合で予告演出の有無や演出態様などが決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば乱数値ＭＲ２を示す数値データが、普図保留記憶数にかかわらず特定のリーチ演出（例えばスーパーリーチ）を実行する共通範囲内であるか否かを判定して、その判定結果に応じた演出動作の有無や演出態様などが決定されるようにしてもよい。また、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データではなく、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、特定の演出などを実行する共通範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０４４５】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図４７に示すステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５にて最終停止図柄を決定することや、ステップＳ５２７にて擬似連時仮停止図柄を決定すること、ステップＳ５２８にて連続予告設定処理を実行すること、ステップＳ５２９にて単独予告設定処理を実行すること、ステップＳ５３０にて演出制御パターンを決定することなどにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０４４６】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０４４７】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図４７に示すステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５の処理を実行することにより、最終停止図柄を決定してもよい。また、表示制御用ＣＰＵは、ステップＳ５２７の処理を実行することにより擬似連時仮停止図柄の決定などを行うようにしてもよいし、ステップＳ５２８の連続予告設定処理やステップＳ５２９の単独予告設定処理を実行することにより、予告演出の有無や予告パターンの決定を行うようにしてもよい。さらに、表示制御用ＣＰＵは、ステップＳ５３０の処理を実行することなどにより、演出制御パターンのいずれかを使用パターンに決定してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。なお、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０４４８】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図４７のステップＳ５３０にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０４４９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４５０】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４５１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０４５２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技の進行手順や遊技状態の移行例を示す説明図である。
【図４】擬似連チャンス目を示す説明図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】変動パターン種別を例示する図である。
【図９】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１４】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。
【図１７】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】擬似連チャンス目決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】擬似連変動での停止図柄を示す説明図である。
【図２１】各種の制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２２】予告演出制御パターンの内容を例示する図である。
【図２３】単独予告種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図２４】単独予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】擬似連時予告パターンの構成例を示す図である。
【図２６】単独予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】擬似連時予告パターンの構成例を示す図である。
【図２８】連続予告種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図２９】連続予告を実行する予告パターンの決定に用いられるテーブルの構成例などを示す図である。
【図３０】連続予告を実行する予告パターンの決定に用いられるテーブルの構成例などを示す図である。
【図３１】演出制御用データ保持エリアの構成例などを示す図である。
【図３２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】大入賞口開放終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】ゲート通過判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】ゲート通過判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】通過検出時判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】変動開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】普図変動保留チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】連続予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】連続予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】単独予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】画像表示装置における演出動作例を示す図である。
【図５３】画像表示装置における演出動作例を示す図である。
【図５４】画像表示装置における演出動作例を示す図である。
【図５５】画像表示装置における演出動作例を示す図である。
【図５６】画像表示装置における演出動作例を示す図である。
【図５７】画像表示装置における演出動作例を示す図である。
【図５８】画像表示装置における演出動作例などを示す図である。
【図５９】他の一例における遊技の進行手順を示す説明図である。
【図６０】他の一例における遊技状態の移行例などを示す説明図である。
【図６１】他の一例における遊技制御用データ保持エリアの構成例などを示す図である。
【図６２】他の一例における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６３】他の一例における始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図６４】他の一例における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図６５】他の一例における特図保留演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６６】変形例における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４５３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１Ａ、２１Ｂ  …  ゲートスイッチ
２２  …  始動口スイッチ
２３Ａ、２３Ｂ  …  大入賞口スイッチ
３０  …  操作ボタン
３１  …  操作検出スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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