(57)【要約】【課題】排出されるアイテムに応じた効果演出を行うことが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】アイテム収納部（カード収納部１６ａ）と、アイテム排出部（カード排出装置１６）と、アイテム情報を取得する情報取得手段（読取センサ１８）と、画像及び／又は効果音声を出力する出力部（ディスプレイ４、スピーカ１１）とを備えたゲーム装置であって、プレイヤに排出されたアイテムはゲームで使用可能であり、ゲーム中においてゲーム結果が所定のアイテム払出条件を満たしていると判定されたとき、前記アイテム収納部から一つのアイテムを前記アイテム排出部に排出し、前記アイテムの排出に際して、前記排出されるアイテムから前記情報取得手段によって取得されたアイテム情報に対応する演出画像の表示及び／又は効果音声による演出を行うこと。【選択図】  図９
2010104796.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のアイテムを収納するアイテム収納部と、前記アイテム収納部からプレイヤにアイテムを排出するアイテム排出部と、前記アイテム収納部から排出されたアイテムに記録されたアイテム情報を取得する情報取得手段と、画像及び／又は効果音声を出力する出力部と、を備えたゲーム装置であって、
前記プレイヤに排出されたアイテムは次回のゲームにおけるゲームアイテムとして使用可能に構成されてなり、
ゲーム進行中においてゲームの結果が所定のアイテム払出条件を満たしているかどうかを判定し、
前記所定のアイテム払出条件を満たしていると判定されたとき、前記アイテム収納部から一つのアイテムを前記アイテム排出部に排出し、
前記アイテムの排出に際して、前記排出されるアイテムから前記情報取得手段によって取得されたアイテム情報に対応する演出画像の表示及び／又は効果音声の放出による演出を行う
ように構成されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームで使用されるアイテムを識別するアイテム識別情報が含まれたアイテム情報が記録された媒体を、前記ゲームが所定の払出条件になった時にプレイヤに払い出すための払出口と、
前記払出口に払い出される複数の前記媒体を保持する媒体収納部と、
プレイヤによって前記ゲームで使用される媒体から前記アイテムに関する情報を取得するアイテム情報取得部と、
前記アイテム情報取得部にて取得されたアイテム情報に基づいて前記アイテムに関する処理を行うと共に前記ゲームを制御するゲーム制御部と、
前記アイテムに関する演出が画像及び／又は音声によって行われる出力部と、
前記媒体収納部に保持されている前記複数の媒体のうち、前記払出口から払い出される媒体から、アイテム識別情報を取得する払出アイテム情報取得部と、を備えてなり、
前記ゲーム制御部は、前記ゲーム中に前記ゲームが前記所定条件になったときに行われる前記媒体の排出に際して、前記払出アイテム情報取得部によって取得されたアイテム識別情報が示すアイテム情報に対応する演出を前記出力部を介して行う
ように構成されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲームで使用可能に構成されたアイテムを、前記ゲームが所定の払出条件になった時にプレイヤに払い出すための払出口と、
前記払出口に払い出される複数の前記アイテムを保持する収納部と、
プレイヤによって前記ゲームで使用されるアイテムから前記アイテムに関する情報を取得するアイテム情報取得部と、
前記アイテム情報取得部で取得されたアイテム情報に基づいて前記アイテムに関する処理を行うと共に前記ゲームを制御するゲーム制御部と、
画像及び／又は音声を出力する出力部と、
前記収納部に保持されている前記複数のアイテムのうち、前記払出口から払い出されるアイテムから、アイテム情報を取得する払出アイテム情報取得部と、を備えてなり、
前記ゲーム制御部は、前記ゲーム中に前記ゲームが前記所定条件になったときに行われる前記アイテムの排出に際して、前記払出アイテム情報取得部によって取得されたアイテム情報に対応する演出を前記出力部を介して行う
ように構成されたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイアイテムの種類毎に固有のアイテム情報が記録されたプレイアイテムを用いて、このプレイアイテムに記録されたアイテム情報を読み取り、読み取ったアイテム情報に基づいてプログラムの進行が制御されるゲーム装置に係り、特に、ゲームの実行に応じて新たなプレイアイテムが排出され、ゲームのプレイヤに付与されるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームを実施するための媒体となるプレイアイテムを用いたゲーム装置があり、例えば、カード（トレーディングカード）を用いたタイプのゲーム装置が実用化されている。このようなゲーム装置としては、例えば、昆虫の戦闘やサッカーの試合の内容を対象としたゲーム装置等が知られている。サッカーを対象としたプレイアイテムを用いたゲーム装置は、プレイアイテムとして実在のサッカー選手に対応した選手カードを用いてゲームを行わせるものとなっており、プレイヤ（遊技者）が選手カード配置パネル（以下、プレイフィールドという）上に選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら複数の選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲーム展開が進行する。このようなカードゲームにおいては、１ゲームの実行毎に新たな選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは通常のサッカーの試合を行うゲームとしての面白みに加えて、カードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。また、プレイヤは次回のゲームを行なうときに、この新たな選手カードを使用することができるので、選手選択や選手交代等の戦略の幅を広げることができる。
【０００３】
このようなカードゲーム装置においては、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは一人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、特開２００２−３０１２６４号公報に記載の発明が提案されている。
【０００４】
また、上記したサッカーを対象としたカードゲームの他に、ロボットや戦闘機等のカードで部隊を編成して、敵の部隊と戦闘ゲームを行なうカードゲーム装置も提案されている。例えば、特開２００６−２７１８２５号公報には、上記したサッカーゲーム装置と同様に、プレイフィールド上に載置されたプレイアイテムとなるカードに記録された情報をゲーム装置内部のイメージセンサが読み取って、読み取ったカード情報に関連付けられる各カードの属性情報と位置情報に基づいて戦闘ゲームの進行を制御するゲーム装置の発明が提案されている。
【０００５】
この公報に記載のゲーム装置でも、１回のゲームが終了するたびに１枚のカードが新たにプレイヤに払い出されるため、プレイヤは多くのゲームを実行することで多数のカードを所有することができ、ゲームの戦略を変化に富んだものにすることができるようになる。
【０００６】
このようなカードゲーム装置に用いられるプレイアイテムとしてのカードは、一般に、数十ないし数百の種類が用意されており、それらの中には、他のプレイアイテムに比してゲームの進行をきわめて有利に展開できるような強力な能力を持つものや、流通量が希少な（「レアアイテム（レアカード）」等と呼ばれる）ものなど、プレイヤの人気が高いプレイアイテムが存在する。例えば、カードの場合、通常のカードであるコモンカードと、このコモンカードよりやや希少度の高い（流通量が少ない）アンコモンカードと、極めて
希少度の高いレアカード等が存在し、それらの流通量が、例えば、コモンカード１００枚に対してアンコモンカードが１０枚、レアカードが１枚程度の比率に設定されている。また、希少度の高いカードには、通常のカードと異なり、カード名が箔押し印字されていたり、カードの表面が光沢加工されていたり、ホログラム加工されていたりするものもある。そして、プレイヤは、ゲームを消化することで排出されるカードが強力なものであったり、希少度の高いものであったときには非常な喜びを感じるものであり、またカード事態の収拾を目的とするプレイヤも存在することから、比較的長期間に亘って人気を維持することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献２】特開２００６−２７１８２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１又は特許文献２に記載のゲーム装置においては、ゲーム装置が設置される遊戯店の運営者により排出用のカードセットがカードゲーム装置に装填される際に、心無い装填者によりプレイヤに人気の高い強力なカードや希少なカードが、装填時に不正に抜き取られているのではないかという疑念をプレイヤに抱かれることにより、ゲーム装置の人気、売上が低下する場合があるという課題があった。
【０００９】
また、新しいシリーズのカードセットが発売されるような場合、プログラム自体は新しいバージョンになっていたとしても、プレイヤはゲーム装置の外観等からではどのカードセットが装填されているか判らないため、プレイ意欲の増進に繋がらず、結果として新しいカードセットの投入に対して人気、売上が関与しない場合があるという課題があった。
【００１０】
また、カードゲーム装置にどのシリーズのカードセットが装填されているかをカードゲーム装置側で認識できないため、ゲーム装置内のプログラムにカード排出時に装填されているカードセットに対応した効果的な演出を行わせることができないという課題があった。
【００１１】
そこで、本発明の目的は、上記したゲーム装置について、プレイアイテムセットの装填者による不正なプレイアイテムの抜き取り行為を防止するとともに、排出されるプレイアイテムの種類をゲーム装置側に認識させる手段を持たせ、また、ゲームの実行時に排出されるプレイアイテムに応じた効果演出を行うことが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために請求項１に記載の発明は、複数のアイテムを収納するアイテム収納部と、前記アイテム収納部からプレイヤにアイテムを排出するアイテム排出部と、前記アイテム収納部から排出されたアイテムに記録されたアイテム情報を取得する情報取得手段と、画像及び／又は効果音声を出力する出力部と、を備えたゲーム装置であって、前記プレイヤに排出されたアイテムは次回のゲームにおけるゲームアイテムとして使用可能に構成されてなり、ゲーム進行中においてゲームの結果が所定のアイテム払出条件を満たしているかどうかを判定し、前記所定のアイテム払出条件を満たしていると判定されたとき、前記アイテム収納部から一つのアイテムを前記アイテム排出部に排出し、前記アイテムの排出に際して、前記排出されるアイテムから前記情報取得手段によって取得されたアイテム情報に対応する演出画像の表示及び／又は効果音声の放出による演出を行うように構成されたことを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、ゲームで使用されるアイテムを識別するアイテム識別情報が含まれたアイテム情報が記録された媒体を、前記ゲームが所定の払出条件になった時にプレイヤに払い出すための払出口と、前記払出口に払い出される複数の前記媒体を保持する媒体収納部と、プレイヤによって前記ゲームで使用される媒体から前記アイテムに関する情報を取得するアイテム情報取得部と、前記アイテム情報取得部にて取得されたアイテム情報に基づいて前記アイテムに関する処理を行うと共に前記ゲームを制御するゲーム制御部と、前記アイテムに関する演出が画像及び／又は音声によって行われる出力部と、前記媒体収納部に保持されている前記複数の媒体のうち、前記払出口から払い出される媒体から、アイテム識別情報を取得する払出アイテム情報取得部と、を備えてなり、前記ゲーム制御部は、前記ゲーム中に前記ゲームが前記所定条件になったときに行われる前記媒体の排出に際して、前記払出アイテム情報取得部によって取得されたアイテム識別情報が示すアイテム情報に対応する演出を前記出力部を介して行うように構成されたことを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、ゲームで使用可能に構成されたアイテムを、前記ゲームが所定の払出条件になった時にプレイヤに払い出すための払出口と、前記払出口に払い出される複数の前記アイテムを保持する収納部と、プレイヤによって前記ゲームで使用されるアイテムから前記アイテムに関する情報を取得するアイテム情報取得部と、前記アイテム情報取得部で取得されたアイテム情報に基づいて前記アイテムに関する処理を行うと共に前記ゲームを制御するゲーム制御部と、画像及び／又は音声を出力する出力部と、前記収納部に保持されている前記複数のアイテムのうち、前記払出口から払い出されるアイテムから、アイテム情報を取得する払出アイテム情報取得部と、を備えてなり、前記ゲーム制御部は、前記ゲーム中に前記ゲームが前記所定条件になったときに行われる前記アイテムの排出に際して、前記払出アイテム情報取得部によって取得されたアイテム情報に対応する演出を前記出力部を介して行うように構成されたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るゲーム装置によれば、上記した構成を備えているので、排出アイテム情報読取手段により読み取られる、次に排出されるアイテムのアイテム情報によって、次に排出されるアイテムのアイテム情報をゲーム装置側で認識することができるので、アイテムの排出に際して、排出されるアイテムに対応した映像の表示や音声の放出による効果的な演出を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態を示すゲーム装置の全体構成を示す正面図である。
【図２】図１に示すゲーム装置において、前扉を開放した状態を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るカード排出装置、カードセット及び排出順序情報カードの一例を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る配列情報テーブルの一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係る配列パターンテーブルの一例を示す図である。
【図６】本発明の他の実施形態に係るカード排出装置、カードパックセット及び排出順序情報カードの一例を示す斜視図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置の制御システムを表したブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明するための図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーム装置におけるゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１０】本発明のさらに他の実施形態に係るアイテム排出装置、アイテムセットの一例を示す斜視図である。
【図１１】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置におけるゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態について、プレイアイテムとしてカードが排出される場合を例として、図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態であるゲーム装置１の全体構成を示す正面図、図２はこのゲーム装置１においてゲーム装置１の下部の前扉８を開放した状態を示す正面図である。なお、以下の説明においては、ゲーム装置を、プレイアイテムであるカードを用いて、様々な昆虫が様々な技を用いて対戦するタイプのカードゲームに適用した場合について説明する。
【００１８】
図１及び図２に示すように、ゲーム装置１は、筐体２の前面上部にゲームの名称等が描かれるパネル３を備え、このパネル３の下部には、ゲームの進行説明、デモンストレーション映像又は格闘映像等が表示されるディスプレイ４が配設されている。ディスプレイ４の下部には、筐体２の前面側にせり出す操作テーブル５が設けられ、この操作テーブル５上には左右に３個ずつ配設された操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃ及び６ｄ、６ｅ、６ｆを備えている。左側に配設されている３個の操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃは、１人でゲームを行うときにプレイヤが操作するボタンであり、右側の３個の操作ボタン６ｄ、６ｅ、６ｆは、２人でゲームを行うときに２人目のプレイヤが操作するボタンである。これら左右の３個の操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃ及び６ｄ、６ｅ、６ｆは、対戦でじゃん拳を行う際、６ｂ及び６ｅが「グー」、６ｃ及び６ｄが「チョキ」、６ａ及び６ｆが「パー」を選択するボタンとなっている。
【００１９】
操作テーブル５の中央には、ゲームに用いるプレイアイテムであるカードに記録されているカード情報を読み取るカード情報読取手段となるカードリーダ７が配設されている。プレイヤは、対戦の前の準備操作として、今回のゲームに使用するメインカードとなる昆虫キャラクタカード（ムシカード）及びサブカードである技カード（打撃、挟み、投げ）等のカードをカードリーダ７に通してスキャンさせることによりゲーム装置１側にカード情報を読み取らせる。
【００２０】
筐体２の下部には、蝶番機構により筐体２の前方側に開放可能な前扉８が配設されている。前扉８の上部左方には、コイン投入口１０を備えたコインセレクタ９が配設され、コインセレクタ９の下方にコイン投入口１０から投入されたコインを貯留するコインボックス１３が配設されている。前扉８の上部右方には、演出効果音、ゲーム進行の案内音声、エラー音等を放出するスピーカ１１が配設されている。
【００２１】
前扉８の下部中央には、プレイヤに付与されるプレイアイテムであるカードが払い出されるカード払出口１２が設けられている。本実施形態においては、プレイヤがコイン投入口１０から規定のコイン（例えば、１００円硬貨等）を投入し、操作テーブル５上の操作ボタン６ａないし６ｆの何れかのボタンを押下すると、カード払出口１２から新しいカードが払い出されるようになっている。従って、ゲーム用のカードを１枚も持っていないプレイヤでも、その場で少なくとも１枚のカードを入手した上でゲームが楽しめるように構成されている。なお、本実施形態におけるゲームの流れの詳細については後述する。
【００２２】
図２は、図１に示すゲーム装置１の前扉８を開放して、内部の構造を示した正面図である。筐体２内部の上部には、ゲーム装置１の全体動作を集中制御するＣＰＵ（マイコン）への入出力を制御する機能を備えた入出力制御基板１４が取り付けられており、入出力制御基板１４には、電源スイッチ１５や音量出力調整その他各種調節用のツマミが接続されている。
【００２３】
筐体２内の中央には、本実施形態におけるアイテム排出手段であるカード排出装置１６が配設されている。カード排出装置１６は、排出されるカードのカードセットが装填される筒状のカード収納部１６ａと、カードを前扉８のカード払出口１２へ排出するカード排出口１６ｂが形成されている。また、筐体２内の右側側板には、ゲーム進行の全体動作を集中制御するＣＰＵ（マイコン）部分である主制御基板１７が配置されている。
【００２４】
図３は、図２に示したカード排出装置１６と、このカード排出装置１６のカード収納部１６ａに装填される多数のカード（アイテム）２０からなるカードセット（アイテムセット）２２と、このカードセット２２と同梱されて納入され、カードセット２２の排出順序情報３１が記録された排出順序情報記録媒体である排出順序情報カード３０を示す斜視図である。
【００２５】
図３に示すように、カード排出装置１６は、カード２０の外形形状よりも若干大きな内形形状を有し、カードセット２２が装填される筒状のカード収納部１６ａと、前面下部に形成され、カード収納部１６ａに積層して装填されたカードセット２２の最下層のカード２０を１枚ずつ前面側へ排出するためのカード排出口１６ｂと、カード収納部１６ａに装填されたカードセット２２の在庫状況を目視で確認できるように、カード収納部１６ａの前面板に形成された開口部１６ｃを備えている。また、カード排出装置１６のカード収納部１６ｂの底面には、カード２０に記録されたカード情報（アイテム情報）２１に対向する部分及びカード２０を排出するために図示しない排出ローラをカード２０の下面に当接させるための開口部１６ｄが形成されている。
【００２６】
カード排出装置１６の下方には、底面の開口部１６ｄを介してカード２０に記録されたカード情報２１を読み取るための排出アイテム情報読取手段となる読取センサ１８が配設されている。この読取センサ１８は、操作パネル５上に配設されているカードリーダ７に使用されているセンサと同等のセンサを用いることができる。
【００２７】
本実施形態において、カードセット２２は、２００枚のカード２０から構成されている。各カード２０にはカード情報２１が記録されており、これらのカード情報２１は、例えば、所定の桁数を有する２進数で表現できるようなコードパターンとしてカード２０の裏面に印刷されている。このようなコードパターンとしては、例えば、周知の帯状のバーコードやスタック型やマトリックス型などの２次元バーコード等を使用することができる。本実施形態では帯状のバーコードの例を記載するが、例えば磁気コードや電子タグなど払い出されるプレイアイテムに記録される情報と、その情報を読み取ることが可能なものであれば本発明に係るゲーム装置において実施可能である。
【００２８】
本実施形態においてカード情報２１は、カード２０の種類を特定するカード識別コードで構成されている。本実施形態では、カード識別コードであるカード情報２１を元に払い出されるカードが本来のカードセット２２の並び順である排出の順番と合致しているか否かを判断しているが、例えば、以下に示すようなコモン・アンコモン・レアなどのカード２０の希少度情報や、ムシ（昆虫）・技などのカード２０のカテゴリ情報を構成に含んでもよい。
【００２９】
カード識別コードは、カードの種類ごとに固有のコードであり、カード２０の種類コードとカテゴリコードから構成されている。カテゴリコードとは、そのカード２０がメインカードであるムシカードであるかサブカードである技カードであるかを示すコードである。本実施形態においてプレイヤは、１枚のムシカードと３枚まで任意に追加可能な技カードをカードゲーム装置１のカードリーダ５に読み取らせてゲームを行うことができる。
【００３０】
希少度情報とは、各カード２０に設定されている希少度に応じたコードであり、本実施
形態においては、最も希少度の高いレアカード（Ｒ）、次に希少度の高いアンコモンカード（Ｕ）、最も希少度の低い通常カードであるコモンカード（Ｃ）の３段階の希少度が設定されている。図３に示す例では、２００枚のカード２０からなるカードセット２２は、２枚のレアカード（Ｒ１、Ｒ２）と、２０枚のアンコモンカード（Ｕ１〜Ｕ２０）と、残り１７８枚のコモンカード（Ｃ１〜Ｃ１７８）から構成されている。
【００３１】
このカードセット２２には、排出順序情報記録媒体である排出順序情報カード３０が同梱して納入される。排出順序情報カード３０には、同梱されたカードセット２２における各カード２０の配列順序とカード情報２１の一部又は全部からなる排出順序情報３１が記録されている。この配列情報３１は、カード２０に記録されているカード情報２１と同様の手段で排出順序情報カード３０に記録されているので、本実施形態においては、排出順序情報入力手段としてカード情報読取手段であるカードリーダ５を使用することができる。
【００３２】
図４は、本実施形態において、後述するカードゲーム装置１の主制御基板１７に搭載されたＣＰＵ１０１の処理によりＲＡＭ１０３に記憶される配列情報テーブルの一例を示す図である。図４において、排出順序情報カード３０から読み取られた排出順序情報３１は、「配列順序」、「カテゴリ」及び「種類」のコードからなる「カード識別コード」並びに「希少度コード」が排出順序情報記憶手段となるＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶されるとともに、主制御基板１７に搭載されているＲＯＭ１０２に記憶されている各カード２０の属性情報がカード識別コードに対応して取得され、配列情報テーブルとしてＲＡＭ１０３に記憶される。
【００３３】
図４において、「カード識別コード」の「カテゴリコード」は、カード２０がメインカードである昆虫カード（ムシカード）であるかサブカードである技カードであるかを識別するためのコードであり、ムシカードには「０」、技カードには「１」が記録されている。「種類」コードはカード２０の種類を特定する、カード２０の種類に固有の識別コードである。「希少度コード」はそのカード２０に設定されている希少度に応じて記録されるコードであり、レアカードには「１０」、アンコモンカードには「０１」、コモンカードには「００」のコードが記録されている。
【００３４】
図４に示すような配列情報テーブルを用いることにより、読取センサ１８が読み取る次に排出されるカード２０のカード情報２１の一部又は全部により配列情報テーブルのデータを参照して、次に排出されるカード２０をカードゲーム装置１側で認識することができる。これにより、カード２０の排出の際に、排出されるカード２０に応じた演出を行うことができる。例えば、次に排出されるカード２０が、配列順序が５番目のレアカードの場合、カード２０の排出の際に、「おめでとう！レアカードの「ＰＬＫ（カード名）」が当たったよ」等の音声とともに、ディスプレイ３にそのカード２０の映像等を表示するような効果的な演出を行うことができる。また、希少度に関する演出以外の例として、例えば排出されるカード２０が多少使い方の難しいカードであれば、そのカードのゲーム中での効果的な使用方法のアドバイス演出を行ったり、また、例えばゲーム内容が魔法で様々な服装の組合せを楽しむような着せ替えゲームであればその服装に適した組合せ（ファッションコーディネート）を示唆したりするような演出などを行ってもよい。
【００３５】
また、他の実施形態として、配列情報３１を、カードセット２２における各カード２０の配列順序と、カード情報２１の一部として記録された希少度コードとから構成し、カードセット２２におけるカード２０の配列パターンを４ないし６種類程度に設定するように構成しても良い。この場合、図５に示すように、２００枚のカード２０の配列順序において、レアカード及びアンコモンカードの配列順序を定めた「パターン１」〜「パターン６」のような配列パターンを設定しておき、この配列パターンテーブルを主制御基板１７の
ＲＯＭ１０２に記憶させておくように構成することができる。そして、すべてのカードセット２２は、これら「パターン１」〜「パターン６」の何れかの配列パターンに従って構成するようにするものである。
【００３６】
図５に示す「パターン１」の配列パターンで構成されたカードセット２２には、２枚のレアカードＲ１、Ｒ２がそれぞれカードセット２２の５番目と１５５番目に配列され、２０枚のアンコモンカードＵ１〜Ｕ２０がそれぞれ１９番目、２３番目、３９番目、・・・、１９９番目に配列される。そして残りの１番目、２番目、４番目、６〜１８番目、２０〜２２番目、・・・、１８４〜１９８番目及び２００番目にはコモンカードが配列される。
【００３７】
図５に示す例では、配列パターンが「パターン２」のカードセット２２には２枚のレアカードと２１枚のアンコモンカードが含まれており、「パターン３」のカードセット２２には３枚のレアカードと１９枚のアンコモンカードが含まれていることを示している。そして、プレイヤにとって最も有利な「パターン６」のカードセット２２には、２００枚のカード２０のうち４枚のレアカードと２５枚のアンコモンカードが含まれている。この「パターン６」のようにプレイヤに有利なカードセット２２は、新しいシリーズのカード２０が発行されたときや、特別なイベント会場に設置したカードゲーム装置１に用いると、カードゲームの宣伝に効果的である。
【００３８】
また、この実施形態によれば、配列情報記録媒体として、先の実施形態において説明したカード２０と同等に形成された排出順序情報カード３０を同梱する必要はなく、カードセット２２の梱包材に「１」ないし「６」のような識別符号を印刷して、この識別符号をカードゲーム装置１に入力するように構成することもできる。さらに、レアカードやアンコモンカードにコモンカードと異なるプリズム加工やホログラム加工等の特殊印刷が施されている場合は、上記した排出されるカード２０の読取センサ１８として、カード２０表面の反射係数を読み取るフォトセンサを使用するようにしても良い。
【００３９】
また、カードセット２２は、上記したカード２０のみが積層されるものに限らず、例えば図６に示すように、１枚１枚のカード２０又は複数枚のカードを外から中のカードの種類が判らないようにパッキングを行ったピロー袋入りカードと呼ばれる包装したパック詰めのカード４０を積層したものを用いても良い。この場合、カードパック４０に印刷されたシリアル番号や通し番号などを配列順序情報４１として読取センサ１８で読み取るように構成する。この場合には、ピロー袋本来の目的である中のカードの種類を判らなくするという趣旨から、カードパック４０に印刷される排出順序情報４１により中のカードの種類が特定されないよう、印刷される情報はできるだけ内容物であるカードの種類と関連のない製造番号などが望ましい。その場合は排出順序情報記録媒体には各カードパックセット４２に含まれる個別のカードパック４０の製造番号とその排出順序が記録されていればよい。
【００４０】
また、カード以外のプレイアイテムでも、例えば箱上のものを縦もしくは横方向に装填して順番に排出を行うような場合でも排出順が特定でき、かつその排出されるアイテムの順番をゲーム装置が読み取ることが可能であれば本発明を実施することが可能である。
【００４１】
図７は、ゲーム装置１の動作を制御する制御システムのブロック図の一例を示す。主制御基板１７は、ＣＰＵ１０１、読み取り専用の記憶手段（メモリ）であるＲＯＭ１０２、ＣＰＵ１０１の各種処理領域となる読み書き可能な記憶手段であるＲＡＭ１０３、入出力インタフェース１０４、サウンド回路１０５、映像表示回路１０６等を有する制御基板から構成されている。ＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３には、カードゲーム装置１によりゲームを実施するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム、およびプ
レイヤがゲームを実施するときに使用可能なカード２０ごとに予め設定されている属性情報（パラメータ等）が記憶されている。
【００４２】
入出力インタフェース１０４は、カードリーダ７、カード排出装置１６、排出カード２０のカード情報２１を読み取る読取センサ１８、操作ボタン６ａ〜６ｆ及び外部の通信ネットワーク１９等が接続されている。
【００４３】
サウンド回路１０５は、入出力制御基板１４を経由してディスプレイ４に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）１１に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ１１に出力するための音声出力制御プログラムもＲＯＭ１０２に記憶される。映像表示回路１０６は、ＣＰＵ１０１からの制御信号により選択された画像をディスプレイ４に表示させる。
【００４４】
続いて、図１〜図７に示したゲーム装置１のＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３に記憶され、ゲーム装置１のゲームの進行を制御するソフトウエアの構成について説明する。図８は、ゲーム装置１のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラムＰについてそのプログラム構成の一例を示す図である。
【００４５】
図８に示すように、ゲーム進行制御プログラムＰは、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラム部Ｐ２、格闘制御プログラム部Ｐ３、画像制御プログラム部Ｐ４、音声出力制御プログラム部Ｐ５から構成される。
【００４６】
メイン制御プログラム部Ｐ１は、ゲーム装置１の動作を統括して制御するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部Ｐ１は、メイン制御プログラムＰ１ａ、入力信号解析プログラムＰ１ｂ、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃ、通信制御プログラムＰ１ｄ、等のサブプログラムを備えている。
【００４７】
メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲーム装置１の電源をオンした後に実行され、ゲーム進行の全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムＰ１ａには、ゲーム装置１の電源をオンしたときに、プログラムの計算処理等で使用するＲＡＭ１０３内のワークエリアを初期化するプログラム、電源をオンしたときに表示手段となるディスプレイ４に初期化画面、例えば、ゲームのタイトル名等を表示するための初期画面表示プログラム等も含まれている。
【００４８】
入力信号解析プログラムＰ１ｂは、カードリーダ７、操作ボタン６ａ〜６ｆ等からの入力信号が入力されたときに、その入力信号（割込み信号等）の解析処理と、この入力信号に対応した処理を行なうサブプログラムに制御を移管させる処理を行なうプログラムである。例えば、プレイヤが操作ボタン６ａ〜６ｃを押圧してその信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ｂはその信号の種類を解析する。そして、メイン制御プログラムＰ１ａは対戦のアニメーション画像（オブジェクト画像）を表示するプログラムを作動させて、ディスプレイ４に対戦状況を示すアニメーション画像（動画像）が所定の時間表示されるように制御する。
【００４９】
ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、プレイヤがコインセレクタ９のコイン投入口１０に投入したコインの数（個数）をカウントして投入コイン数を記憶する処理、すなわち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てるためのコイン貯留個数を把握する処理と、このコイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金（クレジット）を満たしているか否かを判定する処理等を行なうプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数（投入コイン個数）が１ゲームのゲーム料金を満たしているとときには、ゲームの実施を許可する
処理を行なう。また、満たしていない場合には、ディスプレイ４にコイン投入必要数を表示させる処理を行なう。
【００５０】
通信制御プログラムＰ１ｄは、プレイヤが他のゲーム装置等を操作するプレイヤと対戦する場合等に、外部の通信ネットワーク１９等に接続し、他のゲーム装置等とデータ通信を行なうためのプログラムである。
【００５１】
入出力制御プログラム部Ｐ２は、入出力インタフェース１０４に接続されている上記した操作ボタン６ａ〜６ｆ、カードリーダ７や読取センサ１８からの入力信号に基づいて所定の処理を行なうプログラムと、カードリーダ７、カード排出装置１６等の動作を制御するためのプログラムから構成されている。図８に示すように、入出力制御プログラム部Ｐ２は、カード情報読取プログラムＰ２ａ、カード属性情報取得プログラムＰ２ｂ、カード払出装置制御プログラムＰ２ｃ、排出カード情報比較プログラムＰ２ｄ、異常検知プログラムＰ２ｅ等のサブプログラムを備えている。
【００５２】
カード情報読み込みプログラムＰ２ａは、ゲームを行なう際にプレイヤがカードリーダ７にカード２０を通したときに、カードリーダ７のセンサによりこのカード２０に記録（印刷）されているカード情報２１をＲＡＭ１０３に読み込む処理と、このＲＡＭ１０３に読み込んだカード情報２１に基づいて、コードパターンが表す情報を解読して上記したカード識別コードを求める処理と、この求めたカード識別コードをＲＡＭ１０３に記憶する処理を行なうためのプログラムである。
【００５３】
カード属性情報取得プログラムＰ２ｂは、ＲＡＭ１０３に記憶されたカード識別コードに基づいて、ＲＯＭ１０２に記憶されているカード２０の属性情報を取得して、この属性情報をカード識別コードに関連付けてＲＡＭ１０３に記憶する処理を行うためのプログラムである。カード２０の属性情報は、カード識別コードとともに予め全ての種類のカード２０の情報がＲＯＭ１０２に格納されており、図４の右側に示すような、「カード名」、「体力」、「強さ」、「技術」及び「効果」等のパラメータである。
【００５４】
カード排出装置制御プログラムＰ２ｃは、メイン制御プログラムＰ１ａの制御に基づいて、例えば、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃがゲームの実施を許可したときに、プレイヤに対して新たなカード２０を１枚払い出す制御を行なうためのプログラムである。この払い出される新たなカード２０は、上記したムシカード及び技カードの中から１枚のカードがカード排出装置１６に装填されているカードセット２２の最も下のものから排出カード（プレイアイテム）として払い出される。そして、この新たに払い出されたカード２０はプレイヤが所有するカードとして、今回のゲームから使用することが可能になる。
【００５５】
排出カード情報比較プログラムＰ２ｄは、排出順序情報カード３０から読み取られてＲＡＭ１０３に記憶されている排出順序情報３１の次に排出されるカード２０のカード情報２１と、排出カード読取センサ１８が読み取った次に排出されるカード２０のカード情報２１とを比較して、両者が一致しているか否かを判定する処理を行うためのプログラムである。
【００５６】
異常報知プログラムＰ２ｅは、上記排出カード情報比較プログラムＰ２ｄが、ＲＡＭ１０３に記憶されている配列情報３１の次に排出されるカード２０のカード情報２１と、排出カード読取センサ１８が読み取った次に排出されるカード２０のカード情報２１とを比較した結果、両者が一致しないと判定されたときに動作し、後述する画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を作動させて、ディスプレイ４にエラー画像を表示させるとともに、スピーカ１１から異常検知音を放出させる処理を行うためのプログラムである。
【００５７】
対戦制御プログラム部Ｐ３は、プレイヤが選択したムシカード２０及び技カード２０に関する登録操作が終了して、メイン制御プログラムＰ１ａがカードゲーム装置１のゲームの制御モードを「対戦モード」に設定したときに、操作ボタン６ａないし６ｆの操作に応じた制御と、対戦ゲームが終了したときの結果の判定等を行なうプログラムから構成されている。対戦制御プログラム部Ｐ３は、図７に示すように、対戦進行格闘制御プログラムＰ３ａ、対戦結果判定プログラムＰ３ｂ、等のサブプログラムを備えている。
【００５８】
本実施形態における対戦ゲームは、プレイヤが操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃを選択してじゃん拳の手（「グー」、「チョキ」又は「パー」）を決定し、対戦者とじゃん拳を行いながら進行する。１回の対戦においては、じゃん拳に勝利したプレイヤ（又はコンピュータ）に相手を攻撃する権利が与えられ、攻撃側のムシカード及び技カードの「強さ」に応じたダメージを相手に与えることができる。攻撃を受けた側は、受けた攻撃の程度に応じて「体力」の値が減じられ、何回かの対戦の結果、何れかの「体力」の値が０になると、１回のゲームが終了する。なお、ここでいう対戦者は必ずしもその場にいる人間に限らず、対戦制御プログラム部Ｐ３によってコンピュータであるＣＰＵ１０１が対戦相手の役割を行う場合や、通信ネットワーク部１９によって他の場所にある別なゲーム装置１を用いて他のプレイヤと対戦を行う場合も含まれる。
【００５９】
メイン制御プログラムＰ１ａがカードゲーム装置１のゲームの制御モードを「対戦モード」に設定すると、対戦進行プログラムＰ３ａは、所定の時間（例えば、１０秒）をカウントする処理を行い、対戦前準備のアニメーション画像データとともに所定時間をカウントダウンする画像をディスプレイ４に表示させる制御を行う。プレイヤは、この所定の時間内に操作ボタン６ａないし６ｃ又は６ｄないし６ｅを選択してじゃん拳で勝負する手を決定する。所定の時間が経過すると、対戦結果判定プログラムＰ３ｂは、じゃん拳の結果に基づいて対戦の勝者を判定する処理を行う。以上の処理を、何れかのプレイヤ（又はコンピュータ）の操作するムシカード２０の「体力」の値が０になるまで繰り返す。
【００６０】
画像制御プログラム部Ｐ５は、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力プログラム部Ｐ２、及び対戦制御プログラム部Ｐ３の各プログラムの制御に基づいて、ディスプレイ４に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部Ｐ４は、初期画面制御プログラムＰ４ａ、準備画面制御プログラムＰ４ｂ、カード排出画面制御プログラムＰ４ｃ、対戦準備画面制御プログラムＰ４ｄ、対戦画面制御プログラムＰ４ｅ、対戦結果画面制御プログラムＰ４ｆ、ゲーム終了画面制御プログラムＰ４ｇ、等のサブプログラムを備えている。
【００６１】
音声出力制御プログラム部Ｐ５は、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラムＰ２、及び対戦制御プログラム部Ｐ３等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ１１から音声を出力するためのプログラムである。
【００６２】
上記したプログラムは、Ｃ言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、Ｃ言語等により開発したソースプログラムを、ＣＰＵ２３で実行できるオブジェクト（機械語）プログラムに翻訳したプログラムが、ＲＯＭ１０２、あるいはハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データおよび音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、ゲーム装置１の電源がオンされると、ＲＯＭ１０２等に記憶されているこれらのプログラムと画像データおよび音声データは、ＲＡＭ１０３に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、ゲーム装置１は、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【００６３】
続いて、本発明の実施形態であるゲーム装置１のゲームの進行制御について、図９のフローチャートを参照してステップ順に説明する。
【００６４】
（ステップＳ１）
ゲーム装置１の電源がオンされると、メイン制御プログラムＰ１ａは、初期画面制御プログラムＰ４ａを作動させて、ディスプレイ４にゲーム装置１のゲームのタイトル、ゲームの手順等を表示するアドバタイズの処理を行なう。これにより、ゲーム装置１は、プレイヤによるゲームを実施するための料金となるコイン等の投入待ちの状態になる。
【００６５】
（ステップＳ２）
プレイヤがコインをコインセレクタ９のコイン投入口１０に投入すると、コインセレクタ９内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース１０４を介してゲーム装置１の主制御基板１７に入力される。すると、入力信号解析プログラムＰ１ｂはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃを作動させる。
【００６６】
ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、プレイヤがコインセレクタ９に投入したコインが１ゲームのゲーム料金であるクレジット（例えば、１００円）を満たしているか否かを判定する処理を行なう。そして、１ゲームの実施を行なうことができるコインが投入されると、ゲームの実施を許可する処理を行なう。このゲーム実施許可の処理として、操作ボタン６ａないし６ｆが操作可能になったことを、操作ボタン６ａないし６ｆを点灯させる等の処理を行う。そして、準備画面制御プログラムＰ４ｂを作動させてプレイヤに次の操作手順をディスプレイ４に表示する処理を行なう。プレイヤは、ディスプレイ４に表示された手順に従って、操作ボタン６ａないし６ｆの何れかのボタンを押下する操作を行う。
【００６７】
なお、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、コインが１ゲームのクレジットを満たしていると判定した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶しているコイン貯留個数から今から実施する１ゲーム分のクレジットとなるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をＲＡＭ１０３に記憶する処理を行なう。このコイン貯留個数の更新処理は、プレイヤが１ゲームのゲーム料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行なう処理である。
【００６８】
（ステップＳ３）
プレイヤにより操作ボタン６ａないし６ｆの何れかがオン操作されると、メイン制御プログラムＰ１ａは排出カード情報比較プログラムＰ２ｄを作動させる。排出カード情報比較プログラムＰ２ｄは、ＲＡＭ１０３に記憶されている次に排出されるカードのカード情報と、排出カードの情報を読み取る読取センサ１８によって読み取られた次に排出されるカード２０のカード情報とを比較し、両者が一致するか否かを判定する処理を行う。そしてこのステップＳ３において肯定判定（比較した結果、両者が一致する）がなされた場合、ステップＳ６に進み、否定判定（比較した結果、両者が一致しない）がなされた場合、ステップＳ４へ進む。このステップＳ３における処理は、本発明に係るゲーム装置１における排出アイテム情報比較手段となる。
【００６９】
（ステップＳ４）（ステップＳ５）
ステップＳ４では、メイン制御プログラムＰ１ａは、納入時のカードセット２２のカード２０配列と、排出されようとしているカード２０が異なるので、特定のカード２０が抜き取られるような不正な盗難の可能性があると判定し、異常検知プログラムＰ２ｅを作動させる。異常検知プログラムＰ２ｅは、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を作動させて、ディスプレイ４に所定の画像を表示させるとともに、スピーカ１１から所定の検知音を放出させる処理を行う。そして、ステップＳ５において、メン
テナンスの係員等によって検知された異常状態を解除する処置を行う。なお、異常検知プログラムＰ２ｅの作動に伴って、通信制御プログラムＰ１ｃを作動させて、カードセット２２の発行者に異常信号を送信するように構成しても良い。このステップＳ４及びステップＳ５の処理は、本発明に係るゲーム装置１における比較結果処理手段となる。
【００７０】
（ステップＳ６）
ステップＳ３で肯定判定がなされるとメイン制御プログラムＰ１ａは、カード排出装置制御プログラムＰ２ｃを作動させて、新しいカード２０をカード払出口１２から払い出す処理を行う。また、カード２０の払い出しに際して、メイン制御プログラムＰ１ａは、カード排出画面制御プログラムＰ４ｃを作動させて、払いだされるカード２０に対応した演出画像をディスプレイ４に表示する処理を行い、同時に音声出力制御プログラム部Ｐ５により、スピーカ１１から効果音を放出する処理を行う。なお、このカード２０払出時の映像及び音声による演出は、カード情報の種類コードに応じて平仮名や片仮名が読めない児童向けに全てのカードに対してその種類のカード名称を読みあげる「よみがな演出」、希少度の高いレアカードやアンコモンカードなどカード情報の希少度コード値に応じて演出を行う「おめでとう演出」、昆虫カード、技カードなどカード情報のカテゴリ識別コード値に応じて演出を行う「使い方説明演出」など、読み取られた排出アイテム情報に応じて異なる演出や、特定のアイテム情報を持つ場合の払出時にのみ行うように構成しても良い。
【００７１】
（ステップＳ７）
続いて、メイン制御プログラムＰ１ａは、準備画面制御プログラムＰ４ｂを作動させて、プレイヤに１人用で遊戯するか２人用で遊戯するかを選択させる案内画面を、ディスプレイ４に表示する処理を行う。プレイヤは、ディスプレイ４に表示された案内に従って、１人用又は２人用を選択する操作を操作ボタン６ａないし６ｆを使用して行う。
【００７２】
（ステップＳ８）
ステップＳ８においては、プレイヤは今回のゲームで使用するカード２０を、ゲーム装置１に登録する操作を行う。プレイヤはディスプレイ４に表示される案内に従って、まず、メインカードとなる昆虫カード（ムシカード）２０をカードリーダ７に通す。メイン制御プログラムＰ１ａは、カード情報読み込みプログラムＰ２ａを作動させて、プレイヤがカードリーダ７に通したカード２０に記録（印刷）されているカード情報２１をカードリーダ７のセンサによりＲＡＭ１０３に読み込む処理を行い、このＲＡＭ１０３に読み込んだカード情報２１に基づいて、コードパターンが表す情報を解読して上記したカード識別コードを求める処理と、この求めたカード識別コードをＲＡＭ１０３に記憶する処理を行なう。続いて、メイン制御プログラムＰ１ａはカード属性情報取得プログラムＰ２ｂを作動させて、ＲＡＭ１０３に記憶されたカード識別コードに基づいて、ＲＯＭ１０２に記憶されているカード属性情報テーブルからカード２０の属性情報を取得して、この属性情報をカード識別コードに関連付けてＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【００７３】
さらにプレイヤは、今回使用する技カード２０がある場合、順次、技カード２０をカードリーダ７に通す操作を行う。このとき、準備画面制御プログラムＰ４ｂは、カード属性情報取得プログラムＰ２ｂによりＲＡＭ１０３に記憶されたカード２０の属性情報に基づいて、登録されたカード２０の属性情報や図柄等をディスプレイ４に表示する処理を行う。そして、全てのカード２０の登録が終了すると、プレイヤは操作ボタン６ａないし６ｃを押圧操作して、カード２０の登録処理が終了する。ここで、２人用のゲームを選択した場合は、１人目のプレイヤの登録処理の終了後に、２人目のプレイヤのカード２０の登録を行う。
【００７４】
（ステップＳ９）
上記したステップＳ８におけるカード情報２１の読取及び登録処理が終了すると、メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲーム装置１のゲームの制御モードを「対戦モード」に設定し、対戦進行プログラムＰ３ａを作動させる。対戦進行プログラムＰ３ａは、所定の時間（本実施形態においては、１０秒）をカウントする処理を行い、メイン制御プログラムＰ１ａは対戦準備画面制御プログラムＰ４ｄを作動させて、対戦準備のアニメーション画像データとともに１０秒間をカウントダウンする画像をディスプレイ４に表示させる制御を行う。プレイヤは、この所定の時間内に操作ボタン６ａないし６ｃ又は６ｄないし６ｅを選択してじゃん拳で勝負する手を決定する。所定時間の１０秒が経過すると、対戦結果判定プログラムＰ３ｂは、じゃん拳の結果に基づいて勝者を判定する処理を行う。
【００７５】
１回の対戦（じゃん拳）の勝者が決定すると、対戦進行プログラムＰ３ａは対戦画面制御プログラムＰ４ｅを作動させて、勝者側のムシが敗者側のムシを攻撃するアニメーション画像データをディスプレイ４に表示させる制御を行う。
【００７６】
（ステップＳ１０）
１回の対戦画像の表示が終了すると、対戦結果判定プログラムＰ３ｂにより、各プレイヤのムシの「体力」の値が０であるか否かを判定する処理行われる。この判定処理により、何れかのムシの「体力」の値が０になったと判定された場合、ステップＳ１１へ進み、どちらのムシの「体力」の値も０になっていないと判定された場合、ステップＳ９に戻って次の対戦（じゃん拳）を行う。
【００７７】
以上のステップＳ９とステップＳ１０の処理を、何れかのプレイヤ（又はコンピュータ）の操作するムシの「体力」の値が０になるまで繰り返す。
【００７８】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１においては、相手のムシの「体力」の値を０にしたプレイヤがゲームの勝者となり、対戦進行プログラムＰ３ａは、対戦結果画面制御プログラムＰ４ｆを作動させて、対戦結果の画像データをディスプレイ４に表示させる制御を行う。
【００７９】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２においては、メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲーム終了画面制御プログラムＰ４ｇを作動させて、ゲームの終了画像データをディスプレイ４に表示させる制御を行うとともに、ＲＡＭ１０３の記憶領域を初期化してステップＳ２に戻る。
【００８０】
次に図１０及び図１１を参照して、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態では、例えば、ルーレットゲームや宝探しゲーム等の景品獲得ゲームにおいて、景品の払出条件を満たしたときにプレイヤにアイテムが払い出されるゲーム装置を例に説明する。
【００８１】
図１及び図２に示すものと同様の筐体２を備えたゲーム装置１の内部には、図１０に示すようなアイテム排出手段となるアイテム排出装置１６が収納されている。アイテム排出装置１６は、景品となるキャラクタの人形等のアイテム６０が箱状の梱包材で梱包されたアイテムボックス５０を排出する装置であり、アイテムボックス５０が収納される収納部１６ａとアイテムボックス排出口１６ｂを備えている。本実施形態において、アイテムセット５２は２０個のアイテムボックス５０から構成されている。
【００８２】
各アイテムボックス５０の側面には、排出アイテム情報５１が記録されている。この場合、アイテムボックス５０に印刷されたシリアル番号や通し番号などを配列順序情報５１として読取センサ１８で読み取るように構成する。この場合も、図６に示したカードパック４０と同様に、中のアイテムの種類を判らなくするという趣旨から、アイテムボックス
５０に印刷される排出順序情報５１により中のアイテム６０の種類が特定されないよう、印刷される情報はできるだけ内容物であるアイテム６０の種類と関連のない製造番号などが望ましい。その場合は排出順序情報記録媒体には各アイテムセット５２に含まれる個別のアイテムボックス５０の製造番号とその排出順序が記録されていればよい。
【００８３】
図１１は、本実施形態におけるゲーム装置１の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【００８４】
（ステップＳ２１）
プレイヤは、ゲームを開始するための料金の投入、プレイするゲームの選択、ゲームの開始準備等の操作の後、景品獲得ゲームをプレイする。
【００８５】
（ステップＳ２２）
プレイ終了後、ゲーム装置１のゲーム進行プログラムは、ゲームの結果が景品（アイテム６０）の払出条件を満足しているか否かを判定する処理を行う。この判定処理の結果、景品の払出条件を満足していないと判定された場合はゲーム終了となる。この判定処理の結果、景品の払出条件を満足していると判定された場合はステップＳ２３に進む。
【００８６】
（ステップＳ２３）
ステップＳ２３では、排出されるアイテムボックス５０の排出順序情報５１を読み取り、ＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する処理を行う。
【００８７】
（ステップＳ２４）
ステップＳ２４では、図９に示すステップＳ３と同様の処理を行い、アイテムセット５２の装填時にＲＡＭ１０３に記憶させた排出順序情報とステップＳ２３で記憶された排出順序情報５１が一致するか否かを判定する処理を行い、一致する場合はステップＳ２６に進み、一致しない場合はステップＳ２５に進む。
【００８８】
（ステップＳ２５）
ステップＳ２５では、図９に示すステップＳ４、ステップＳ５と同様の処理を行う。
【００８９】
（ステップＳ２６)（ステップＳ２７）
ステップＳ２４で肯定判定がなされるとゲーム装置１の制御プログラムは、アイテム排出装置制御プログラムを作動させて、新しいアイテムボックス５０を払い出す処理を行う（ステップＳ２６）。また、アイテムボックス５０の払い出しに際して、メイン制御プログラムは、アイテム排出画面制御プログラムを作動させて、払いだされるアイテムボックス５０に梱包されているアイテム６０に対応した演出画像をディスプレイ４に表示する処理を行い、同時に音声出力制御プログラム部により、スピーカ１１から効果音を放出する処理を行う。なお、このアイテムボックス５０払出時の映像及び音声による演出は、上記した「よみがな演出」、「おめでとう演出」、「使い方説明演出」など、読み取られた排出アイテム情報に応じて異なる演出や、特定のアイテム情報を持つ場合の払出時にのみ行うように構成しても良い。
【００９０】
以上説明したように本発明の一実施形態に係るゲーム装置１によれば、カードセット２２のカード排出手段１６への装填時に一部の強力なカードや希少なカード２０等が抜き取られるような不正行為があった場合は、カードセット２２の装填時にＲＡＭ１０３に記憶された次に排出されるカードの排出順序情報３１に含まれているカード情報２１と、次に排出されるカード２０から排出カード情報読取センサ１８により読み取られるカード２０の排出順序情報に含まれているカード情報２１とが一致しないため、異常検知プログラムＰ２ｅが作動して不正なカード２０の抜き取り行為を検知することができる。これにより
、本来プレイヤに付与されるべき抜き取られたカードと同一もしくは同等以上のカード２０を補償する等の対処を講ずることができ、プレイヤが知らないうちに不利益を蒙ることを防止することができる。
【００９１】
また、排出順序情報カード３０に記録された排出順序情報３１が、カードセット２２におけるカード２０の配列順序と、そのカード２０のカード情報２１の一部又は全部とからなるので、排出カード情報読取センサ１８により読み取られる、次に排出されるカード２０のカード情報２１の一部又は全部によって、次に排出されるカード２０のカード情報２１の一部又は全部をカードゲーム装置１側で認識することができるので、カード２０の排出に際して、排出されるカード２０に対応した映像の表示や音声の放出による効果的な演出を行うことが可能となる。
【００９２】
さらに、プレイヤによるコイン投入待ちのアドバタイズ時に、装填されているカードセットのバージョンを報知するような演出をすることもできる。また、最後に払い出されたカード名を表示したり、次に排出されるカード２０を暗示するような演出を表示したりして、プレイヤのプレイ意欲を惹起することができる。
【００９３】
このように、本発明に係るゲーム装置によれば、上記した手段を備えているので、排出用のアイテムセットにおけるアイテムの排出順序と排出されるアイテム情報からなる排出順序情報が排出順序情報記憶手段に記憶され、この排出順序情報記憶手段に記憶されたアイテム情報と、排出アイテム情報読取手段により読み取られたアイテム情報が排出アイテム情報比較手段により比較され、比較結果処理手段がこの比較結果に基づいた処理を行うので、アイテムセットのアイテム排出手段への装填時に一部のアイテムが抜き取られるような不正行為があった場合は、アイテムセットの装填時に排出順序情報記憶手段に記憶された次に排出されるアイテムの排出順序情報に含まれているアイテム情報と次に排出されるアイテムから排出アイテム情報読取手段により読み取られるアイテムのアイテム情報とが一致しないため、排出アイテム情報比較手段により比較された比較結果に基づいて比較結果処理手段が行う処理により、不正なアイテムの抜き取り行為を検知することができる。これにより、本来プレイヤに付与されるべき抜き取られたアイテムと同一もしくは同等以上のアイテムを補償する等の対処を講ずることができ、プレイヤが知らないうちに不利益を蒙ることを防止することができる。
【００９４】
また、本発明に係るゲーム装置によれば、排出されたアイテムのアイテム情報を記憶する排出アイテム情報記憶手段を備えて構成することができるので、ゲーム装置が既に排出したアイテムの履歴情報等を報知することができる。
【００９５】
さらに、本発明に係るゲーム装置によれば、排出アイテム読取手段によって読み取られたアイテム情報と排出順序情報に記憶されたアイテム情報とが異なるとき、異常報知を行
う異常報知手段を備えて構成することができるので、不正なアイテムの抜き取り行為を検知した場合、エラー表示や異常検知音等により迅速に異常を報知することができる。
【符号の説明】
【００９６】
１    ：ゲーム装置
２    ：筐体
３    ：パネル
４    ：ディスプレイ
５    ：操作テーブル
６ａ〜６ｆ：操作ボタン
７    ：カードリーダ（プレイアイテム情報読取手段）
８    ：前扉
９    ：コインセレクタ
１０  ：コイン投入口
１１  ：スピーカ
１２  ：カード払出口
１３  ：コインボックス
１４  ：入出力制御基板
１５  ：電源スイッチ
１６  ：カード排出装置（プレイアイテム排出手段）
１７  ：主制御基板
１８  ：読取センサ（排出プレイアイテム情報読取手段）
２０  ：プレイアイテム（カードの例）
２１  ：プレイアイテム情報（カード情報の例）
３０  ：排出順序情報記録媒体
３１  ：排出順序情報
４０  ：プレイアイテム（カードパックの例）
４１  ：プレイアイテム情報（カードパック情報の例）
５０  ：アイテムボックス
５１  ：アイテム情報
６０  ：アイテム
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：入出力インタフェース
１０５：サウンド回路
１０６：映像表示回路
Ｐ    ：ゲーム進行制御プログラム（ゲーム制御手段）
Ｐ１ａ：メイン制御プログラム
Ｐ２ａ：排出アイテム情報読取プログラム
Ｐ２ｂ：排出アイテム属性情報取得プログラム
Ｐ２ｃ：アイテム排出装置制御プログラム
Ｐ２ｄ：排出アイテム情報比較プログラム
Ｐ２ｅ：異常報知プログラム
Ｐ３ａ：対戦進行プログラム
【図１】
2010104796.tif 000003
【図２】
2010104796.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010104796.tif 000009
【図８】
2010104796.tif 000010
【図９】
2010104796.tif 000011
【図１０】
2010104796.tif 000012
【図１１】
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