(57)【要約】【課題】  プレーヤがゲームを計画的にプレイするのを補助し、プレーヤがゲームをプレイすることを躊躇してしまうのを防ぐ。【解決手段】  ゲームシステムは、操作部１００からの操作情報に基づいてゲーム区分の進行状況を演算するゲーム演算部１７２、ゲーム区分の終了条件が満たされたか否かを判定する判定部１７４、ゲームをプレイするプレーヤ及びプレーヤが操作するキャラクタの少なくとも一方に関する情報である個別情報を記憶する個別情報記憶部１６２、ゲーム区分に関するゲーム区分情報、及び個別情報に基づいて、ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算する予測時間演算部１７６、予測時間をプレーヤに報知する予測時間報知部１７８を有する。【選択図】図６
2010154931.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
操作部からの操作情報に基づいてゲーム区分の進行状況を演算するゲーム演算部、
前記ゲーム区分の終了条件が満たされたか否かを判定する判定部、
ゲームをプレイするプレーヤ及びプレーヤが操作するキャラクタの少なくとも一方に関する個別情報を記憶する個別情報記憶部、
前記ゲーム区分に関するゲーム区分情報、及び前記個別情報に基づいて、前記ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算する予測時間演算部、
前記予測時間をプレーヤに報知する予測時間報知部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記予測時間演算部は、前記ゲーム区分の進行状況に基づいて前記ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算することを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
プレーヤのゲーム履歴及びプレーヤが操作するキャラクタのゲーム履歴の少なくとも一方に基づいて、前記個別情報を更新する更新部としてさらに機能させることを特徴とする請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記予測時間演算部は、異なる終了条件が設定された複数のゲーム区分のそれぞれについて、ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算し、
前記予測時間報知部は、前記複数のゲーム区分のそれぞれについて、前記予測時間をプレーヤに報知することを特徴とする請求項１−３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記予測時間演算部は、第一のゲーム区分に設定された第一の終了条件が満たされるまでにかかる第一の予測時間、及び前記第一の終了条件が満たされた後にプレイが可能になる第二のゲーム区分に設定された第二の終了条件が満たされるまでにかかる第二の予測時間を演算し、
前記予測時間報知部は、前記第一の予測時間及び前記第二の予測時間をプレーヤに報知することを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム演算部は、敵キャラクタとの戦闘を発生させ、操作部からの操作情報に基づいて当該戦闘を演算し、
前記予測時間演算部は、前記戦闘の発生頻度に関する情報及び前記戦闘にかかる時間の少なくとも一方に基づいて前記予測時間を演算することを特徴とする請求項１−５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１−６のいずれかに記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
操作部からの操作情報に基づいてゲーム区分の進行状況を演算するゲーム演算部、
前記ゲーム区分の終了条件が満たされたか否かを判定する判定部、
ゲームをプレイするプレーヤ及びプレーヤが操作するキャラクタの少なくとも一方に関する個別情報を記憶する個別情報記憶部、
前記ゲーム区分に関するゲーム区分情報、及び前記個別情報に基づいて、前記ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算する予測時間演算部、
前記予測時間をプレーヤに報知する予測時間報知部、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームのプレイに予想以上に時間がかかってしまい、プレイを途中で中断せざるを得ない事態が発生するという問題があった。また、そのような事態が発生する可能性があるため、プレーヤがゲームをプレイすることを躊躇してしまうという問題があった。このような問題を解決するため、プレーヤが予め設定したゲームのプレイ時間と現在のプレイ時間から、ゲームの残りプレイ時間を算出し表示するゲーム装置が提案されている（特許文献１）。特許文献１に記載のゲーム装置によれば、プレーヤは、残りプレイ時間が少ない場合はクリアに時間のかかるイベントをプレイするのを避ける等の計画的なプレイをすることができる。
【特許文献１】特開２００２−２７３０５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記特許文献１のゲーム装置では、イベントをクリアするのにかかる時間を予測することができない場合には、プレーヤはどのようなイベントを避けたらよいのか判断することができなかった。特に、イベントをクリアするためにかかる時間が、プレーヤあるいはプレーヤが操作するキャラクタの状況（熟練度、レベル等）によって変化するようなゲームにおいては、イベントをクリアするためにかかる時間を予測するのは困難であり、計画的にプレイをすることができなかった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みて行われたもので、その目的は、プレーヤがゲームを計画的にプレイするのを補助し、プレーヤがゲームをプレイすることを躊躇してしまうのを防ぐことのできるプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、操作部からの操作情報に基づいてゲーム区分の進行状況を演算するゲーム演算部、前記ゲーム区分の終了条件が満たされたか否かを判定する判定部、ゲームをプレイするプレーヤ及びプレーヤが操作するキャラクタの少なくとも一方に関する個別情報を記憶する個別情報記憶部、前記ゲーム区分に関するゲーム区分情報、及び前記個別情報に基づいて、前記ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算する予測時間演算部、前記予測時間をプレーヤに報知する予測時間報知部、を有することを特徴とするゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００６】
本発明によれば、プレーヤあるいはキャラクタの状況によってゲーム区分終了までの時間が変化するようなゲームにおいて、ゲーム区分の終了条件が満たされるまでの予測時間をプレーヤに報知することができる。これにより、プレーヤは予測時間に基づいて計画的にゲームをプレイすることができる。また、計画的にゲームをプレイできるのでゲームをプレイすることを躊躇せずに済み、プレイの機会を増やすことができる。
【０００７】
（２）また、本発明にかかるゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体では、前記予測時間演算部は、前記ゲーム区分の進行状況に基づいて前記ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算するようにしてもよい。
【０００８】
このようにすれば、ゲーム区分の現在の進行状況に基づいて、リアルタイムに予測時間を演算することができる。
【０００９】
（３）また、本発明にかかるゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体は、プレーヤのゲーム履歴及びプレーヤが操作するキャラクタのゲーム履歴の少なくとも一方に基づいて、前記個別情報を更新する更新部をさらに有するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、ゲーム履歴が反映された個別情報に基づいて予測時間の演算を行うことができ、より正確な予測時間をプレーヤに報知することができる。
【００１１】
（４）また、本発明にかかるゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体では、前記予測時間演算部は、異なる終了条件が設定された複数のゲーム区分のそれぞれについて、ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算し、前記予測時間報知部は、前記複数のゲーム区分のそれぞれについて、前記予測時間をプレーヤに報知するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、プレーヤは終了条件を満たすのに必要な予測時間を見て、複数のゲーム区分の中からプレイするゲーム区分を選ぶことができる。
【００１３】
（５）また、本発明にかかるゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体では、前記予測時間演算部は、第一のゲーム区分に設定された第一の終了条件が満たされるまでにかかる第一の予測時間、及び前記第一の終了条件が満たされた後にプレイが可能になる第二のゲーム区分に設定された第二の終了条件が満たされるまでにかかる第二の予測時間を演算し、前記予測時間報知部は、前記第一の予測時間及び前記第二の予測時間をプレーヤに報知するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、プレーヤは第一のゲーム区分の終了条件が満たされるまでの予測時間に加えてその次にプレイするゲーム区分の終了条件が満たされるまでの予測時間を知ることができる。これにより、プレーヤは第一のゲーム区分の終了までプレイするか、その次のゲーム区分の終了までプレイするかを判断することができ、計画的にゲームをプレイすることができる。
【００１５】
（６）また、本発明にかかるゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部は、戦闘の発生頻度に関する情報に基づいて敵キャラクタとの戦闘を発生させ、操作部からの操作情報に基づいて当該戦闘を演算し、前記予測時間演算部は、前記戦闘の発生頻度に関する情報に基づいて前記予測時間を演算するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、例えばロールプレイングゲームのように所定の頻度で敵との戦闘が発生するゲームにおいて、ゲーム区分の終了条件が満たされるまでの予測時間を演算することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００１８】
操作部１００は、プレーヤがゲームの操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００１９】
表示部１１０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００２０】
音出力部１２０は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２１】
通信部１３０は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１３０を介して情報記憶媒体１４０（あるいは記憶部１６０のメインメモリ）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００２２】
情報記憶媒体１４０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１７０は、情報記憶媒体１４０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１４０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００２３】
携帯型情報記憶装置１５０は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１５０としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。  
【００２４】
記憶部１６０は、処理部１７０や通信部１３０などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。
【００２５】
記憶部１６０は、個別情報記憶部１６２、ゲーム区分情報記憶部１６４を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２６】
個別情報記憶部１６２は、プレーヤ及びプレーヤの操作するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）の少なくとも一方に関する個別情報が記憶される。プレーヤに関する個別情報とは、例えばゲームの熟練度、成績、ランキング、プレイ回数、総プレイ時間、操作の傾向などの情報である。また、プレーヤキャラクタに関する個別情報とは、例えばレベル、強さ、装備、所持アイテム、移動速度などの情報である。
【００２７】
ゲーム区分情報記憶部１６４には、ゲーム区分に関するゲーム区分情報が記憶される。ゲーム区分情報とは、例えばゲーム区分の終了条件、ゲーム区分のスタートからゴールまでの距離、ゲーム区分におけるイベント（ロールプレイングゲームにおける戦闘など）の発生率や平均所要時間、ゲーム区分において出現する敵キャラクタの強さなどの情報である。
【００２８】
処理部１７０（プロセッサ）は、操作部１００からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。この処理部１７０は記憶部１６０内のメインメモリをワーク領域として各種処理を行う。処理部１７０の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ（メインプロセッサ）、ＧＰＵ（描画プロセッサ）、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。  
【００２９】
処理部１７０は、ゲーム演算部１７２、判定部１７４、予測時間演算部１７６、予測時間報知部１７８、更新部１８０、画像生成部１８２、音制御部１８４を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３０】
ゲーム演算部１７２は、開始条件が満たされた場合にゲーム区分の進行を開始する処理、ゲーム区分の進行状況を演算する処理、ゲーム空間にキャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、ゲームキャラクタの行動を演算する処理、ゲーム結果を演算する処理などを行う。
【００３１】
ゲーム区分の進行状況を演算する処理としては、例えばオブジェクト空間設定処理や、オブジェクトの移動・動作処理などがある。オブジェクト空間設定処理としては、ゲーム演算部１７２は、キャラクタ、移動体、コース、建物、樹木、柱、壁、マップ、背景などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。オブジェクト移動・動作処理としては、ゲーム演算部１７２は、キャラクタの移動動作演算（移動動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部４０、音入力部４２などからの操作情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、キャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、キャラクタを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、キャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（移動体を構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、キャラクタの移動動作処理（シミュレーション処理）や描画処理を行う時間の単位である。
【００３２】
特に、プレーヤキャラクタがマップ上を目的地に向かって移動するロールプレイングゲームなどにおいては、ゲーム演算部１７２は、マップ上のプレーヤキャラクタの位置（二次元座標あるいは三次元座標）を更新することによって、ゲームの進行状況を演算する。また、操作部１００からの入力情報によりキャラクタをステージ内で移動させ、キャラクタの移動に基づいて表示画面が一方向にスクロールするアクションゲームやシューティングゲームなどにおいては、ゲーム演算部１７２は、プレーヤキャラクタのスクロール方向の位置を更新することによって、ゲームの進行状況を演算する。また、プレーヤとＣＰＵ（ゲーム演算部１７２）がそれぞれキャラクタを行動させて対戦するシミュレーションゲームなどにおいては、ゲーム演算部１７２は、プレーヤとＣＰＵにキャラクタの行動の演算を繰り返させることによってゲームの進行状況を演算する。
【００３３】
判定部１７４はゲーム区分の終了条件が満たされたか否かを判定する処理を行う。判定部１７４が、ゲーム区分の終了条件が満たされたと判定すると、ゲーム演算部１７２はゲーム区分の進行状況の演算を終了する。
【００３４】
予測時間演算部１７６は、ゲーム区分情報、及び個別情報に基づいてゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算する。例えば、予測時間演算部１７６は、プレーヤキャラクタに関する個別情報（レベル、強さ、人数、属性などのパラメータ）とゲーム区分に設定された敵キャラクタに関するゲーム区分情報に基づいて、ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算する。また、予測時間演算部１７６は、操作を行うプレーヤに関する個別情報（プレイ時間、ステージクリア数、ステージクリアにかかった平均時間、得点、ゲームオーバー回数など）とゲーム区分に設定されたステージに関するゲーム区分情報（難易度、距離など）に基づいてゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算する。また、予測時間演算部１７６は、プレーヤに関する個別情報（プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するのにかかる時間など）とゲーム区分に設定されたステージに関するゲーム区分情報（プレーヤキャラクタの数など）に基づいてプレーヤの操作にかかる時間を演算し、ゲーム区分に設定されたステージに関するゲーム区分情報（敵キャラクタの数など）に基づいてＣＰＵの操作にかかる時間を演算することによって、ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算する。
【００３５】
予測時間報知部１７８は、予測時間演算部１７６が演算した予測時間をプレーヤに報知する。具体的には、予測時間報知部１７８は、画像生成部１８２に予測時間を表示するための画像を生成させる。または予測時間報知部１７８は、音生成部１８４に予測時間を出力するための音を生成させる。
【００３６】
更新部１８０は、プレーヤのゲーム履歴及びプレーヤキャラクタのゲーム履歴の少なくとも一方に基づいて個別情報を更新する。更新部１８０は、所定の条件が満たされたときに、個別情報記憶部１６２に記憶された個別情報（例えばプレーヤの成績、プレーヤキャラクタのレベルなど）を更新する。例えば、更新部１８０は、プレーヤのゲーム履歴（プレーヤの操作の履歴など）に基づいてプレーヤに関する個別情報を更新する。また、更新部１８０は、プレーヤキャラクタのゲーム履歴（経験値など）に基づいてプレーヤキャラクタに関する個別情報を更新する。さらに、更新部１８０は、プレーヤのゲーム履歴に基づいてプレーヤキャラクタに関する個別情報を更新することもできる。例えば、更新部１８０は、プレーヤがゲームプレイ全体で特定の操作コマンドを一定回数成功させると、特定のキャラクタのレベルを更新する。また、更新部１８０は、プレーヤキャラクタのゲーム履歴に基づいてプレーヤに関する個別情報を更新することもできる。例えば、更新部１８０は、複数のプレーヤキャラクタの経験値の合計が一定値に達すると、プレーヤのランキングを更新する。また、更新部１８０は、プレーヤのゲーム履歴とプレーヤキャラクタのゲーム履歴の双方に基づいて個別情報を更新することもできる。例えば、更新部１８０は、プレーヤがゲーム全体で特定の操作コマンドを一定回数成功させたときに、経験値が所定値に達しているプレーヤキャラクタのレベルを更新する。
【００３７】
画像生成部１８２は、処理部１７０で行われる種々の処理の結果に基づいて画像生成を行い、表示部１１０に出力する。例えば、画像生成部１８２は、予測時間報知部１７８からの指示に基づいて予測時間をプレーヤに報知するための画像を生成し、表示部１１０に出力する。
【００３８】
音生成部１８４は、処理部１７０で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１２０に出力する。例えば、音生成部１８４は、予測時間報知部１７８からの指示に基づいて予測時間をプレーヤに報知するための音を生成し、音出力部１２０に出力する。
【００３９】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００４０】
２．本実施形態の手法
２−１．ロールプレイングゲームに適用した例
次に、本実施形態の手法について説明する。図２〜７を用いて、本実施形態のゲームシステムをロールプレイングゲームに適用した例について説明する。
【００４１】
図２は本実施形態のロールプレイングゲームの流れを示す図である。本実施形態のロールプレイグゲームでは、ゲーム空間中にフィールドとダンジョンという２種類の領域が存在する。フィールドは、町や草原などの領域であり、プレーヤキャラクタがフィールド上にいるときはいつでもゲームの進行状況を記録してゲームを中断することができる。ダンジョンは、洞窟や塔などの領域であり、プレーヤキャラクタがダンジョン内にいるときはゲームの進行状況を記録してゲームを中断することはできない。ダンジョンの奥にはボスキャラクタがおり、ボスキャラとの戦闘に勝利するとダンジョンクリアとなる。プレーヤはプレーヤキャラクタを操作してフィールドからダンジョンに入り、ダンジョンをクリアしてまたフィールドに戻るということを繰り返してゲームを進行させる。
【００４２】
図３はダンジョンの一例を示す図である。図３に示すダンジョンは５階建の塔であり、１階に入口ＥＮがあり、５階にボスキャラクタＢＣが配置されている。プレーヤは入口ＥＮからボスキャラクタＢＣのところまでプレーヤキャラクタＰＣを移動させる。ここで、ダンジョン移動中には所定の頻度で敵キャラクタとの戦闘が発生するため、プレーヤは戦闘を行って敵キャラクタを倒しながらプレーヤキャラクタＰＣを移動させることになる。そしてボスキャラクタＢＣとの戦闘に勝利するとダンジョンクリアとなる。本実施形態では、ボスキャラクタＢＣとの戦闘に勝利すると所定時間のムービーが再生され、ムービー再生が終了するとプレーヤキャラクタＰＣはフィールドに戻る。
【００４３】
上記の通り、本実施形態ではダンジョンに入ってからボスキャラクタＢＣとの戦闘に勝利した後のムービー再生終了までが一つのゲーム区分となっており、ムービー再生が終了することによってゲーム区分の終了条件が満たされるまではゲームの進行状況を記録してゲームを中断することができない。従って、プレーヤはダンジョンの途中で何らかの理由でゲームを止めなければならなくなった場合はゲームをリセットするしかなく、悔しい思いをすることになる。この問題を解決するため、本実施形態ではプレーヤが予測時間を表示する旨の操作入力を行った場合に、ゲーム区分終了までの予測時間を演算し報知する手法を採用している。このようにすれば、プレーヤは予測時間に基づいて、ダンジョンを進んでボスキャラＢＣとの戦闘を行うか、あるいは引き返して一旦ダンジョンを出てフィールド上でゲームの進行状況を記録してゲームを中断するかを判断することができる。
【００４４】
図４は、本実施形態の予測時間演算処理の一例を示すフローチャートである。ゲームシステムはまず、操作部１００から予測時間を表示する旨の入力があったか否かを判定する（ステップＳ４００）。そして、操作部１００から予測時間を表示する旨の入力があった場合（ステップ４００：Ｙ）、ゲームシステムはプレーヤキャラクタＰＣの現在位置からボスキャラＢＣの配置された位置までの距離Ｄを求める（ステップＳ４０２）。本実施形態では、ダンジョンの入口ＥＮからボスキャラクタＢＣの位置までの最短ルートが予め記憶されており、プレーヤキャラクタＰＣが当該最短ルート上にいる場合は、ゲームシステムはプレーヤキャラクタＰＣの現在位置に基づいて距離Ｄを求めることができる。プレーヤキャラクタＰＣが最短ルート上から外れた位置にいる場合は、ゲームシステムは、プレーヤキャラクタＰＣが現在位置から最短ルートに復帰するまでの距離と、復帰した最短ルート上の位置からボスキャラＢＣまでの距離を合わせたものを距離Ｄとして求める。
【００４５】
そして、ゲームシステムは、距離ＤとプレーヤキャラクタＰＣに設定された移動速度Ｖに基づいて、プレーヤキャラクタＰＣの現在位置からボスキャラクタＢＣの位置までの移動時間Ｔ１を求める（ステップＳ４０３）。
【００４６】
ゲームシステムはまた、距離Ｄとダンジョンに設定された戦闘の発生頻度に基づいて、プレーヤキャラクタＰＣが現在位置からボスキャラＢＣの配置された位置に辿り着くまでに発生すると予想される戦闘回数Ｎを求める（ステップＳ４０４）。例えばプレーヤキャラクタＰＣが距離１進んだときに戦闘が発生する確率が１０％に設定されている場合、距離Ｄを進む間に発生する戦闘回数は、Ｎ＝０．１Ｄとなる。
【００４７】
次にゲームシステムは、ダンジョンに設定された敵のレベルとプレーヤキャラクタＰＣのレベルに基づいて、１回の戦闘にかかる時間Ｔ２を求める（ステップＳ４０６）。ゲームシステムは、例えば図５（Ａ）に示すようなテーブルに基づいて１回の戦闘にかかる時間Ｔ２を求める。図５（Ａ）に示すテーブルは、プレーヤキャラクタＰＣのレベルが高くなるほど１回の戦闘にかかる平均時間が短くなり、ダンジョンに設定された敵キャラクタのレベルが高くなるほど１回の戦闘にかかる平均時間が長くなるように設定されている。同様に、ゲームシステムはプレーヤキャラクタＰＣのレベルに基づいて、ボスキャラクタＢＣとの戦闘にかかる時間Ｔ３を求める（ステップＳ４０８）。この場合、ゲームシステムは例えば図５（Ｂ）に示すようなテーブルを用いてＴ３を求める。尚、本実施形態ではプレーヤキャラクタＰＣが一体である場合を説明するが、プレーヤキャラクタＰＣが複数のキャラクタから構成されるパーティでもよい。その場合、ゲームシステムは複数のプレーヤキャラクタＰＣの平均レベルに基づいて、１回の戦闘にかかる予測時間を求める。尚、Ｔ２、Ｔ３を求める際に、敵キャラクタのレベルに加えて敵キャラクタの種類が考慮されるようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰＣと相性の良い敵キャラクタのが配置されている場合はＴ２が短くなるように計算されるようにしてもよい。
【００４８】
次に、ゲームシステムは式（１）によって、ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間ＴＥを求める（ステップＳ４１０）。
【００４９】
ＴＥ＝Ｔ１＋Ｎ×Ｔ２＋Ｔ３＋ムービーの再生時間            （１）  
そして、ゲームシステムはＴＥを表示部１１０に表示する（ステップＳ４１２）。
【００５０】
図６は、本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。図６に示す通り、操作部１００から予測時間を表示する旨の入力があると、上記演算処理によって求められたゲーム区分の終了条件を満たすまでにかかる予測時間が画面右下に表示される。
【００５１】
上記の通り、本実施形態では、操作部１００から予測時間を表示する旨の入力があったときに、プレーヤキャラクタＰＣの現在位置からボスキャラクタＢＣの位置までの距離Ｄが求められる。従って、プレーヤキャラクタＰＣの現在位置に応じた正確な予測時間が演算される。例えばプレーヤキャラクタＰＣがボスキャラクタＢＣから遠ざかる方向に移動した場合、予測時間が増えることもある。
【００５２】
また、本実施形態では、操作部１００から予測時間を表示する旨の入力があったときのプレーヤキャラクタＰＣのレベルに基づいて、戦闘にかかる時間Ｔ２とＴ３が求められる。従って、ダンジョンの途中でプレーヤキャラクタＰＣのレベルが上昇した場合でも、上昇後のレベルに基づいて予測時間が演算される。
【００５３】
また、本実施形態では、ダンジョンに入ってからボスキャラクタＢＣとの戦闘に勝利した後のムービー再生終了までを一つのゲーム区分とする例について説明したが、ゲーム区分はこれに限られない。例えば、ダンジョン内にセーブポイント（ゲームの進行状況を記録できる場所）を配置し、入口ＥＮから最初のセーブポイントまで、セーブポイントから次のセーブポイントまで、最後のセーブポイントからダンジョンクリアまでをそれぞれゲーム区分としてもよい。例えば入口ＥＮから最初のセーブポイントまでのゲーム区分をプレイする場合、予測時間の演算はプレーヤキャラクタＰＣの現在位置と最初のセーブポイントの位置に基づいて行われる。このようにすれば、プレーヤはセーブポイントに到達するまでにかかる予測時間を知ることができ、計画的なプレイをすることができる。
【００５４】
また、複数のセーブポイントが配置されている場合は、複数のセーブポイントそれぞれに到達するのにかかる予測時間を表示してもよい。図７は、プレーヤの現在位置に最も近い第１のセーブポイントに到達するのにかかる予測時間と、第１のセーブポイントの次にプレーヤの現在位置に近い第２のセーブポイントに到達するのにかかる予測時間をそれぞれ表示したゲーム画面の例を示す図である。このようにすれば、プレーヤはどのセーブポイントまでプレイするのかを予測時間を見て判断することができ、計画的なプレイをすることができる。
【００５５】
２−２．アクションゲームに適用した例
図８〜１１を用いて、本実施形態のゲームシステムをアクションゲームに適用した例について説明する。
【００５６】
図８は、本実施形態のアクションゲームの流れを示す図である。本実施形態のアクションゲームには複数のステージがあり、プレーヤは一つのステージをクリアすると次のステージをプレイできるようになる。一つのステージが一つのゲーム区分となる。
【００５７】
図９は、ステージの一例を示す図である。図９に示すように、このステージは１６の区間からなる横長の空間である。プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣを操作し、敵キャラクタＥＣの攻撃をかわしながらＳＴＡＲＴ地点からＧＯＡＬ地点に向かって移動させる。プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの攻撃に当ったり、穴Ｈに落ちたりするとゲームオーバーとなる。また、ステージには制限時間が設けられており、制限時間内にＧＯＡＬに辿り着けない場合もゲームオーバーとなる。プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの攻撃に当たることなく、制限時間内にＧＯＡＬまで辿り着くとステージクリアとなる。また、ステージ上にはアイテムＩＴが配置されており、プレーヤキャラクタＰＣをアイテムＩＴの位置に移動させるとこれを取得することができる。アイテムＩＴを取得すると、得点を得ることができる。
【００５８】
本実施形態のアクションゲームでは、プレーヤは、ステージをプレイ中はゲームの進行状況を記録してゲームを中断することはできず、一つのステージをクリアした後、次のステージを開始するまでの間に、ゲームの進行状況を記録してゲームを中断することができる。従って、プレーヤはステージの途中で何らかの理由でゲームを止めなければならなくなった場合はゲームをリセットするしかなく、悔しい思いをすることになる。
【００５９】
また、上述の通り、本実施形態ではステージに制限時間が設定されており、制限時間以内にＧＯＡＬに辿り着けない場合はゲームオーバーとなる。ここで、例えばプレーヤがアイテムＩＴを取得するために回り道をしたところ、制限時間にＧＯＡＬに辿り着くことができなくなってしまい、悔しい思いをするということがある。
【００６０】
これらの問題を解決するため、本実施形態ではプレーヤキャラクタＰＣがＧＯＡＬに辿り着くまでにかかる予測時間を表示する手法を採用した。このようにすれば、プレーヤは予測時間を見て、最短距離でＧＯＡＬに向かうのか、それともアイテムＩＴを取得するなどの回り道をするのかを判断することができる。これにより、ステージの途中でゲームを止めなければならなくなったり、制限時間に間に合わなかったりして悔しい思いをするのを防ぎ、計画的なプレイをすることができる。
【００６１】
図１０は、本実施形態の予測時間演算処理の一例を示すフローチャートである。ゲームシステムはまず、プレーヤキャラクタＰＣの現在位置からＧＯＡＬまでの区間数Ｍを取得する（ステップＳ１０００）。
【００６２】
次にゲームシステムは、個別情報記憶部１６２に記憶されたプレーヤの熟練度情報を取得する（ステップＳ１０２０）。ここで熟練度情報とは、プレーヤのゲーム操作スキルの上昇に伴って上昇する値であり、プレーヤのゲーム履歴（ゲームのプレイ時間、ステージクリア数、ステージクリアにかかった平均時間、得点、ゲームオーバー回数など）に基づいて算出される。
【００６３】
そしてゲームシステムは、取得した熟練度情報に基づいて、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＣにステージの一区間を移動させるのにかかる時間Ｔ４を求める（ステップＳ１０４０）。ここで、ゲームシステムは、例えば熟練度とプレーヤがプレーヤキャラクタＰＣにステージの一区間を移動させるのにかかる時間を対応付けたテーブルに基づいてＴ４を求める。
【００６４】
次に、ゲームシステムは式（２）によって、ステージクリアにかかる予測時間ＴＥ２を求める（ステップＳ１０６０）。
【００６５】
ＴＥ２＝Ｍ×Ｔ４                        （２）  
そして、ゲームシステムはＴＥ２およびステージに設定された制限時間までの残り時間を表示部１１０に表示する（ステップＳ１０８０）。
【００６６】
図１１は本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。図１１に示すように、本実施形態のアクションゲームでは、画面右上にステージクリアまでの予測時間が表示される。これにより、プレーヤはゲームクリアにかかる時間を考えて計画的にプレイすることができる。また、本実施形態では、予測時間と並んでステージに設定された制限時間までの残り時間が表示される。プレーヤは残り時間と予測時間を比べることによって、どのようなゲームプレイをするかを判断することができる。例えば、予測時間が残り時間を上回っている場合は急いで進まないと制限時間内にＧＯＡＬに到達できないと判断して、アイテムＩＴの取得は諦めて最短ルートでＧＯＡＬを目指すといったプレイができる。
【００６７】
２−３．対戦シミュレーションゲームに適用した例
図１２、図１３を用いて、本実施形態のゲームシステムを対戦シミュレーションゲームに適用した例について説明する。
【００６８】
本実施形態の対戦シミュレーションゲームは、プレーヤとＣＰＵがそれぞれ複数のキャラクタによって編成される軍を操作して、相手の軍を撃破することを目的とするゲームである。図１２は、本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。図１２に示すように、複数のプレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣがゲームフィールド上に配置され、プレーヤはプレーヤキャラクタＰＣに、ＣＰＵは敵キャラクタＥＣにそれぞれ命令を出して移動、行動を行わせる。
【００６９】
本実施形態のシミュレーションゲームではターン制が採用されている。すなわち、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＣを操作することのできるプレーヤターンと、ＣＰＵが敵キャラクタを操作するエネミーターンが交互に実行される。ここで、プレーヤターンにおいてプレーヤが全てのプレーヤキャラクタＰＣの操作を終えるかターン終了操作を行うとエネミーターンに切り替わり、エネミーターンにおいてＣＰＵが全ての敵キャラクタＥＣの操作を終えるとプレーヤターンに切り替わる。そして、所定のターン数が経過したときに対戦終了となる。本実施形態ではこの所定ターン数が一つのゲーム区分となっている。
【００７０】
本実施形態では、対戦開始から対戦終了までの間は、対戦ゲームの進行状況を記録してゲームを中断することができない。従って、プレーヤは対戦の途中で何らかの理由でゲームを止めなければならなくなった場合はゲームをリセットするしかなく、悔しい思いをすることになる。
【００７１】
この問題を解決するため、本実施形態ではターンの切り替えがあったときに、対戦終了までにかかる予測時間を表示する手法を採用した。これにより、プレーヤはターンの開始時に予測時間を見ることができるようになり、予測時間に基づいてプレイの方法を変えるなどの計画的なプレイが可能となる。例えば、予測時間がプレーヤのゲームプレイ可能時間よりも長く、このままでは対戦終了までプレイすることができない場合、プレーヤは全てのプレーヤキャラクタＰＣの操作を終了させる前にターン終了操作を行って、対戦時間を短縮するなどのプレイをすることができる。
【００７２】
図１３は、本実施形態の予測時間演算処理の一例を示すフローチャートである。ゲームシステムはまず、ターン切り替えがあったか否かを判定する（ステップＳ１３００）。
【００７３】
ターン切り替えがあったと判定した場合（ステップＳ１３００：Ｙ）、ゲームシステムは対戦終了までの残りターン数Ｌを取得する（ステップＳ１３０２）。尚、本実施形態ではプレーヤターン１回とエネミーターン１回を合わせたものを１ターンとして残りターン数Ｌを計算しているが、残りターン数の計算はこの方法に限られるものではなく、プレーヤターン1回を１ターン、エネミーターン１回を１ターンとして計算してもよい。
【００７４】
次に、ゲームシステムは個別情報記憶部１６２に記憶された、プレーヤが過去の対戦ゲームでプレーヤキャラクタＰＣ一体を操作するのにかかった平均思考時間Ｔ５を取得する（ステップＳ１３０４）。この平均思考時間Ｔ５は、プレーヤの過去の操作履歴に基づいて算出された値である。ゲームシステムはプレーヤがプレーヤキャラクタＰＣ一体を操作する毎に操作にかかった時間を計時し、その平均値を求めることによってＴ５を算出し記憶部１６０に記憶する。
【００７５】
また、ゲームシステムはＣＰＵが敵キャラクタＥＣ一体を操作するのにかかる平均思考時間Ｔ６を取得する（ステップＳ１３０６）。この平均思考時間Ｔ６は予め設定された固定値でもよいし、ＣＰＵの過去の思考履歴に基づいて算出された値としてもよい。過去の思考履歴に基づいて思考時間Ｔ６を算出する場合、ゲームシステムはＣＰＵが敵キャラクタＥＣ一体を操作する毎に操作にかかった時間を計時し、その平均値を記憶部１６０に記憶する。
【００７６】
そして、ゲームシステムは、式（３）によって、対戦終了までにかかる予測時間ＴＥ３を求める（ステップＳ１３０８）。
【００７７】
ＴＥ３＝Ｌ×（Ｔ５×プレーヤキャラクタＰＣの総数＋Ｔ６×敵キャラクタＥＣの総数）      （３）
そして、ゲームシステムはＴＥ３及びＬを表示部１１０に表示する（ステップＳ１３１０）。このような処理によって、本実施形態では図１２に示すように、ターン切り替え時に画面右上に対戦終了までの予測時間と残りターン数が表示される。
【００７８】
尚、本実施形態では予測時間と残りターン数が表示画面１１０に表示される例について説明したが、予測時間と残りターン数の少なくとも一方が音出力部１２０から音声で出力されるようにしてもよい。
【００７９】
２−４．ゲーム区分プレイ前の予測時間表示
図１４を用いて、ゲーム区分プレイ前に予測時間表示が行われる実施例を説明する。上記２−１から２−３では、ゲーム区分のプレイ中にゲーム区分終了までの予測時間の報知が行われる実施例について説明したが、図１４に示す実施例ではゲーム区分のプレイ前にゲーム区分終了までの予測時間の報知が行われる。
【００８０】
図１４は、本実施形態のゲームのメニュー画面の一例を示す図である。本実施形態のゲームは複数のステージの中からプレーヤが１つのステージを選んでプレイするアクションゲームである。図１４に示すように、メニュー画面の上部にはI〜IIIの３つのステージのアイコンが配置されている。プレーヤはこの３つのステージの中からプレイするステージを１つ選択する。尚、I〜IIIの各ステージは、図９に示したようなＳＴＡＲＴとＧＯＡＬを有する横長の空間とすることができる。
【００８１】
本実施形態のゲームではさらに、プレーヤは操作するプレーヤキャラクタを複数のキャラクタの中から選択することができる。図１４に示すように、メニュー画面の下部には１〜５の５つのキャラクタのアイコンが表示されている。プレーヤが操作したいキャラクタのアイコン上にキャラクタ選択用のカーソルを移動させ選択入力を行うことによって、この５つのキャラクタから操作するキャラクタが１つ選択される。
【００８２】
図１４（Ａ）は、プレーヤがキャラクタ１のアイコン上にカーソルを移動させたときの画面である。この時、図１４（Ａ）に示すように、ステージI〜IIIのアイコン上にそれぞれ時間が表示される。この時間は、キャラクタ１を操作して各ステージをプレイした場合にステージクリアまでにかかる予測時間である。
【００８３】
一方、図１４（Ｂ）は、プレーヤがキャラクタ３のアイコン上にカーソルを移動させたときの画面である。この時、図１４（Ｂ）に示すように、ステージI〜IIIのアイコン上には図１４（Ａ）とは異なる時間がそれぞれ表示される。この時間は、キャラクタ３を操作して各ステージをプレイした場合にステージクリアまでにかかる予測時間である。
【００８４】
このように、本実施形態では、プレーヤが選択するキャラクタによってステージクリアまでにかかる予測時間が異なる。これは、各キャラクタにはそれぞれ異なるパラメータ（キャラクタ情報）が設定されており、このパラメータを用いて予測時間が演算されるためである。
【００８５】
各キャラクタには、例えば移動速度、攻撃力などのパラメータが設定されている。そして、ステージの距離と移動速度、敵キャラクタの耐久力と攻撃力などに基づいて、ステージクリアまでにかかる時間が演算される。
【００８６】
このように、本実施形態によれば、プレーヤはステージ開始前にステージクリアまでにかかる予測時間を知ることができる。従って、プレーヤは自分がプレイしたい時間に近い予測時間のステージを選ぶことができる。また、操作するキャラクタによって変化する予測時間が正確に表示されるので、計画的にプレイをすることができる。
【００８７】
尚、本実施形態においてプレーヤが自分がプレイしたい時間に近い予測時間のステージを選んだとしても、結果として予測時間内にステージクリアすることができない場合も想定される。その場合、予測時間が経過した時点でゲーム内容が自動的にセーブされるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤがゲームを途中で中断せざるを得ず、悔しい思いをするのを防ぐことができる。
【００８８】
３．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、操作部１００の振動によって予測時間が報知されるようにしてもよい。この場合、例えば所与のタイミングで操作部１００が予測時間に応じた回数振動されるようにしてもよい。具体的には、予測時間が１分だったら１回、予測時間が５分だったら５回、操作部１００が振動されるようにしてもよい。
【００８９】
また、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。また本発明の手法は、上記実施形態で説明したものに限定されず、本発明の手法と均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【００９０】
また本発明は、業務用ゲームシステム、据え置き型の家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図２】第１実施形態のゲームの流れを示す図。
【図３】第１実施形態のゲーム区分の一例を示す図。
【図４】第１実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図５】第１実施形態のデータの一例を示す図。
【図６】第１実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図７】第１実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図８】第２実施形態のゲームの流れを示す図。
【図９】第２実施形態のゲーム区分の一例を示す図。
【図１０】第２実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】第２実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】第３実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】第３実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】第４実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【００９２】
１００  操作部、１１０  表示部、１２０  音出力部、１３０  通信部、
１４０  情報記憶媒体、１５０  携帯型情報記憶媒体、１６０  記憶部、
１６２  個別情報記憶部、１６４  ゲーム区分情報記憶部、
１７０  処理部、１７２  ゲーム演算部、１７４  判定部、１７６  予測時間演算部、
１７８  予測時間報知部、１８０  更新部、１８２  画像生成部、１８４  音生成部、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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