(57)【要約】【課題】  遊技者の努力や技量に見合った演出を提供することによって、遊技者を積極的に演出に拘わらせて、演出に惹きつけて飽きさせにくくすることができる遊技機を提供する。【解決手段】  操作手段から発せられた操作信号に応じて、所定の表示範囲に含まれる範囲内で、最大表示可能表示用情報に含まれた少なくとも一部の情報を記憶手段から読み出して、表示情報として表示手段に表示する。【選択図】  図１
2010104394.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技者が操作することができ、かつ、操作の態様に基づいて操作信号を発する操作手段と、
単位遊技の進行に基づいて、所定の表示範囲内で表示情報が演出として表示される表示手段と、
前記表示手段に表示するために予め定められた最大表示可能表示用情報が記憶された記憶手段と、
前記操作手段から発せられた前記操作信号に応じて、前記所定の表示範囲に含まれる範囲内で、前記最大表示可能表示用情報に含まれた少なくとも一部の情報を前記記憶手段から読み出し、前記表示情報として前記表示手段に表示する表示制御手段と、を有し、
前記表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作態様に応じて、前記少なくとも一部の情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記最大表示可能表示用情報は、仮想的にかつ連続的に定められた仮想空間であって、前記所定の表示範囲よりも広い仮想最大範囲を有する仮想空間を、前記表示手段において示すために形成された表示用情報であり、
前記表示制御手段は、
単位遊技が始まったときに前記表示手段に表示すべき初期表示情報を、前記最大表示可能表示用情報の少なくとも一部から決定する初期表示情報決定手段と、
前記内部抽籤処理の結果に関する結果情報を生成する表示情報生成手段と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、前記仮想空間において前記結果情報を配置する位置を決定する情報位置決定手段と、を有し、
前記情報位置決定手段は、
前記内部抽籤処理の結果が所定の結果であるときには、前記仮想空間における前記初期表示情報の位置を基準にして所定の範囲内に含まれるように、前記結果情報の表示位置を決定し、
前記内部抽籤処理の結果が、前記所定の結果よりも遊技者に有利になる結果であるときには、前記所定の範囲内に含まれないように前記結果情報の表示位置を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記情報位置決定手段は、前記遊技者に有利になる結果が、複数回の単位遊技に亘って持ち越すことができる持ち越し役に当籤したときであり、かつ、前記持ち越し役に当籤した後に行われた単位遊技の回数が所定回数を超えたときには、前記所定の範囲内に含まれるように、前記仮想空間における前記結果情報の位置を変更することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段は、遊技者の操作に応じて傾動可能に動作し、かつ、傾動の態様を示す前記操作信号を発し、
前記表示制御手段は、
遊技者が前記操作手段を傾動させた方向と傾動させた時間とに応じて、前記少なくとも一部の情報を決定し、
遊技者が前記操作手段を傾動させている間、前記操作手段が傾動された方向に応じて、所定のタイミング毎に、前記記憶手段から読み出す前記少なくとも一部の情報を順次変更することを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記情報位置決定手段によって決定された前記結果情報の位置に関する情報を表示することを特徴とする請求項２ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者による操作手段の操作に応じて表示すべき情報を決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）  遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）  スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
さらに、従来から、演出を実行することによって、遊技者を惹きつけようとする遊技機も存在した。たとえば、画像表示装置において各種のミニゲームを遊技者に行わせようとしたものがあった。これは、遊技機に設けられた各種のボタンやキーを、遊技者に操作させることによって、ミニゲームを進行させるものであった。
【特許文献１】特開２００２−０００８１２号公報
【特許文献２】特開２００３−３１０８４５号公報
【特許文献３】特開２００３−３１０８４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような従来の遊技機は、各種のボタンやキーを遊技者に操作させることで、ミニゲームを行わせるものであったが、これらのボタンやキーから発せられる信号は、いわゆる副制御回路に供給され、副制御回路によって、ミニゲームの進行が定められるものであった。また、この副制御回路は、主制御回路から送信された抽籤処理の結果に応じて、ミニゲームの結果をも定めるものであった。このため、遊技者がボタンやキーを、どのように上手にかつ的確なタイミングで操作しようとも、最終的には、抽籤処理の結果に応じて定められたミニゲームの結果になるように整合された演出、すなわち、抽籤処理の結果とボタンやキーの操作との辻褄を合わせた演出が行われるものであった。このため、ボタンやキーを操作する遊技者の努力や技量の如何にかかわらず、整合を図った演出が行われるので、このような制御の内情を知っている遊技者にとっては、ミニゲームは煩わしいものに過ぎず、ミニゲームによる演出によって遊技者を惹きつけることが困難になっていた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の努力や技量に見合った演出を提供することによって、遊技者を積極的に演出に拘わらせて、演出に惹きつけて飽きさせにくくすることができる遊技機を提供することにある。本発明は、このような課題を解決するためになされたものである。
【０００６】
（１）  単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述するＣ１−１や主制御回路１５０など）と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、後述するＣ１−２やメインＣＰＵ１５４など）と、
遊技者が操作することができ、かつ、操作の態様に基づいて操作信号を発する操作手段（例えば、後述するＣ１−３や操作レバー２８０など）と、
単位遊技の進行に基づいて、所定の表示範囲内で表示情報が演出として表示される表示手段（例えば、後述するＣ１−４や液晶表示装置２１０など）と、
前記表示手段（例えば、後述するＣ１−４や液晶表示装置２１０など）に表示するために予め定められた最大表示可能表示用情報が記憶された記憶手段（例えば、後述するＣ１−５やサブＲＯＭ２５４やサブＲＡＭ２５６など）と、
前記操作手段（例えば、後述するＣ１−３や操作レバー２８０など）から発せられた前記操作信号に応じて、前記所定の表示範囲に含まれる範囲内で、前記最大表示可能表示用情報に含まれた少なくとも一部の情報を前記記憶手段（例えば、後述するＣ１−５やサブＲＯＭ２５４やサブＲＡＭ２５６など）から読み出し、前記表示情報として前記表示手段（例えば、後述するＣ１−４や液晶表示装置２１０）に表示する表示制御手段（例えば、後述するＣ１−６や副制御回路２５０など）と、を有し、
前記表示制御手段（例えば、後述するＣ１−６や副制御回路２５０など）は、遊技者による前記操作手段（例えば、後述するＣ１−３や操作レバー２８０など）の操作態様に応じて、前記少なくとも一部の情報を決定することを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）記載の遊技機によれば、遊技者の操作に応じて、表示手段に表示される表示情報を変更することができるので、積極的に遊技者を参加させることによって、単なる報知演出とは異なる演出を行うことができる。
【０００８】
（２）  前記最大表示可能表示用情報は、仮想的にかつ連続的に定められた仮想空間であって、前記所定の表示範囲よりも広い仮想最大範囲を有する仮想空間を、前記表示手段（例えば、後述するＣ１−４や液晶表示装置２１０など）において示すために形成された表示用情報であり、
前記表示制御手段（例えば、後述するＣ１−６や副制御回路２５０など）は、
単位遊技が始まったときに前記表示手段（例えば、後述するＣ１−４や液晶表示装置２１０など）に表示すべき初期表示情報を、前記最大表示可能表示用情報の少なくとも一部から決定する初期表示情報決定手段（例えば、後述するＣ２−６−１や副制御回路２５０など）と、
前記内部抽籤処理の結果に関する結果情報を生成する表示情報生成手段（例えば、後述するＣ２−６−２や副制御回路２５０など）と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、前記仮想空間において前記結果情報を配置する位置を決定する情報位置決定手段（例えば、後述するＣ２−６−３や副制御回路２５０など）と、を有し、
前記情報位置決定手段（例えば、後述するＣ２−６−３や副制御回路２５０など）は、
前記内部抽籤処理の結果が所定の結果であるときには、前記仮想空間における前記初期表示情報の位置を基準にして所定の範囲内に含まれるように、前記結果情報の表示位置を決定し、
前記内部抽籤処理の結果が、前記所定の結果よりも遊技者に有利になる結果であるときには、前記所定の範囲内に含まれないように前記結果情報の表示位置を決定することを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【０００９】
（２）記載の遊技機によれば、結果情報の発見しやすさを変更することができるので、単位遊技に要する時間を調整することができ、遊技機における遊技媒体の消費量を異ならしめることができる。
【００１０】
（３）  前記情報位置決定手段（例えば、後述するＣ２−６−３や副制御回路２５０など）は、前記遊技者に有利になる結果が、複数回の単位遊技に亘って持ち越すことができる持ち越し役に当籤したときであり、かつ、前記持ち越し役に当籤した後に行われた単位遊技の回数が所定回数を超えたときには、前記所定の範囲内に含まれるように、前記仮想空間における前記結果情報の位置を変更することを特徴とする上記（２）に記載の遊技機。
【００１１】
（３）記載の遊技機によれば、持ち越し役に当籤しているにもかかわらず、複数回にわたって単位遊技を行っても、遊技者が、その持ち越し役に入賞させることができないような場合には、結果情報をすぐに発見できるような位置になるように、結果情報の位置を変更するので、初心者でも楽しめる遊技機を提供することができる。
【００１２】
（４）  前記操作手段（例えば、後述するＣ１−３や操作レバー２８０など）は、遊技者の操作に応じて傾動可能に動作し、かつ、傾動の態様を示す前記操作信号を発し、
前記表示制御手段（例えば、後述するＣ１−６や副制御回路２５０など）は、
遊技者が前記操作手段（例えば、後述するＣ１−３や操作レバー２８０など）を傾動させた方向と傾動させた時間とに応じて、前記少なくとも一部の情報を決定し、
遊技者が前記操作手段（例えば、後述するＣ１−３や操作レバー２８０など）を傾動させている間、前記操作手段（例えば、後述するＣ１−３や操作レバー２８０など）が傾動された方向に応じて、所定のタイミング毎に、前記記憶手段（例えば、後述するＣ１−５やサブＲＯＭ２５４やサブＲＡＭ２５６など）から読み出す前記少なくとも一部の情報を順次変更することを特徴とする上記（１）ないし（３）のいずれかに記載の遊技機。
【００１３】
（４）記載の遊技機によれば、遊技者が結果情報を探し出す努力や技量を、ゲームの結果に的確に反映させることができ、演出としてのゲームに積極的に拘わりたいという動機を遊技者に与えることができるため、演出に惹きつけて飽きさせにくくすることができる。
【００１４】
（５）  前記表示制御手段（例えば、後述するＣ１−６や副制御回路２５０など）は、前記情報位置決定手段（例えば、後述するＣ２−６−３や副制御回路２５０など）によって決定された前記結果情報の位置に関する情報を表示することを特徴とする上記（２）ないし（４）のいずれかに記載の遊技機。
【００１５】
（５）記載の遊技機によれば、仮想空間内における結果情報の位置を示したり示唆したりする情報を、さらに表示することによって、ゲームに不慣れな遊技者であっても十分に楽しむことができる。
【発明の効果】
【００１６】
遊技者の努力や技量に見合った演出を提供することによって、遊技者を積極的に演出に拘わらせて、演出に惹きつけて飽きさせにくくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段（内部当籤役決定手段Ｃ１−１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述する入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄（識別情報）の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒ（変動表示手段）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されると、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−２）は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
【００２２】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−２）による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒ（変動表示手段）の回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００２５】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０（表示手段Ｃ１−４又は演出実行手段）により行う映像の表示、各種ランプ２１２（演出実行手段）により行う光の出力、スピーカ２１４（演出実行手段）により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバー１１０が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（表示制御手段Ｃ１−６又は演出制御手段）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
（パチスロ１０の概略）
このパチスロ１０（遊技機）は、投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体（例えば、上述したメダル）が払い出される遊技機である。図１に示すように、パチスロ１０は、上述したストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒと、内部抽籤手段（内部当籤役決定手段Ｃ１−１）と、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−２）と、表示手段Ｃ１−４と、表示制御手段Ｃ１−６とを有するとともに、操作手段Ｃ１−３と記憶手段Ｃ１−５とを有する。
【００２９】
ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、遊技者が操作することができるものであるとともに、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。単位遊技は、上述したように、パチスロ１０（遊技機）に投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて開始される。
【００３０】
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ１０に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ１０とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
【００３１】
また、遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、遊技媒体が単に投入されただけでは、単位遊技が始まるわけではなく、遊技媒体が投入され、さらに、投入された遊技媒体を少なくとも一部をベットの対象とする操作（ベット操作）を経て、単位遊技が開始される。なお、後述するように、再遊技役に入賞させることができたときには、遊技媒体をベットの対象とすることなく、単位遊技を開始することができる。本実施の形態では、この一の単位遊技におけるベット操作によって、ベットの対象とされた遊技媒体の数をベット数と称する。
【００３２】
上述した単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、一般には、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。さらに、単位遊技の開始を、後述するベットボタン１３２が遊技者によって操作（ベット操作）されたことに基づいて定めてもよい。
【００３３】
いずれにしても、単位遊技は、遊技者の操作に基づいて開始されるものであればよい。なお、これは、遊技者の操作があったときに、単位遊技を直ちに開始することを意味するものではない。すなわち、遊技者によってスタートレバー１１０の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン１３２の操作があったタイミングから、所定の時間遅延した後に、単位遊技が始まるようにすることができる。この単位遊技が実際に始まるタイミングは、後述する変動表示手段において識別情報の変動が開始されたときのタイミングにするのが好ましい。
【００３４】
変動表示手段において識別情報の変動を開始するタイミングは、後述する単位遊技制御手段の演算処理によって定めることができるので、制御のための計時の基準とするのに好ましい。これに対して、上述した遊技者によってスタートレバー１１０の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン１３２の操作があったタイミングなどは、遊技者の意思や願望によって定めることができるタイミングであるので、制御のための計時の基準とするのは、公平の観点や的確な制御などの観点から好ましくない場合が多い。
【００３５】
なお、上述した変動表示手段は、例えば、後述する３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒなどがある。この場合には、単位遊技の開始のタイミングを、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒが回転し始めたときのタイミングや、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転制御するための信号を、モータ駆動回路１８０やステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに発したときのタイミングにすることができる。
【００３６】
上述したように、パチスロ１０は、内部抽籤手段（内部当籤役決定手段Ｃ１−１）を有する。内部抽籤手段は、単位遊技が開始される毎に、乱数値を抽出して抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い（内部抽籤処理）、内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤手段は、内部抽籤処理によって、単位遊技ごとに内部抽籤役を決定する。さらに、パチスロ１０は、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−２）を有する。単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−２）は、内部抽籤手段による内部抽籤処理の結果に基づいて単位遊技の進行を制御する。
【００３７】
操作手段Ｃ１−３は、遊技者が操作することができ、かつ、操作の態様に基づいて操作信号を発するものである。この操作手段Ｃ１−３は、演出を制御するために設けられたものであり、上述したスタートレバー１１０や、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒとは、別体となって異なったものが好ましい。このようにすることで、遊技を進行させるための操作と、演出を制御するための操作とを明確に分離することができ、遊技者を混乱させることを防止することができる。
【００３８】
なお、操作手段Ｃ１−３を、スタートレバー１１０や、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒと兼用するように構成してもよい。例えば、単位遊技を開始させた後は、次の単位遊技を開始させるまでの間は、遊技を進行させるための操作としては、スタートレバー１１０を操作することがないので、その間においては、演出を制御するためのものとしてスタートレバー１１０を用いることができる。このように構成することで、遊技者が操作できる部材の数を減らすことができ、コストを低減できるとともに、構成を簡素にすることもできる。また、単位遊技が終了してから単位遊技を開始するまでの間は、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作する必要がないので、これらを、演出を制御するためのものとして用いることができる。このようにすることで、複数のボタンを演出に用いることができるので、演出をより細かく制御することができる。
【００３９】
液晶表示装置２１０などの表示手段Ｃ１−４は、所定の表示範囲内で表示情報が演出として表示される。上述した「所定の表示範囲」は、表示手段Ｃ１−４が表示することができる一定の表示可能領域の範囲であり、表示手段Ｃ１−４のハードウエアの仕様によって決まる表示の能力や表示モードなどにより一義的に定まる範囲である。したがって、「所定の表示範囲」は、表示モードなどの条件が変更されない限り、単位遊技が進行するに従って変化することのない一定の領域や範囲となる。
【００４０】
例えば、表示手段Ｃ１−４の解像度によって、表示可能領域が定まる場合が多い。具体的には、表示手段Ｃ１−４の解像度がＶＧＡであるような場合には、６４０×４８０ドットの領域が、表示可能領域であり、所定の表示範囲である。また、表示手段Ｃ１−４の解像度がＳＶＧＡであるような場合には、８００×６００ドットの領域や、１０２４×７６８ドットの領域や、１２８０×１０２４ドットの領域が、表示可能領域であり、所定の表示範囲である。その他、ＸＧＡや、ＷＵＸＧＡや、ＳＸＧＡなどの場合には、それらの解像度によって定める領域が、表示可能領域であり、所定の表示範囲となる。
【００４１】
また、表示手段Ｃ１−４において表示される「表示情報」は、単位遊技の進行に基づいて、その内容が定められる情報であり、表示手段Ｃ１−４で表示されることによって、遊技者が視認することができる情報であればよい。例えば、画像情報や文字情報などがある。このように、表示手段Ｃ１−４において「表示情報」が表示されることによって、表示手段Ｃ１−４における演出が実行される。
【００４２】
また、パチスロ１０は、サブＲＯＭ２５４やサブＲＡＭ２５６などの記憶手段Ｃ１−５を有する。この記憶手段Ｃ１−５には、最大表示可能表示用情報が記憶される。この最大表示可能表示用情報は、表示手段Ｃ１−４に表示するために予め定められた最大の情報である。上述したように、「表示情報」は、表示手段Ｃ１−４で表示されることによって、遊技者が視認することができる情報であればよいので、この最大表示可能表示用情報も、表示手段Ｃ１−４で表示されることによって、遊技者が視認することができる情報であればよい。
【００４３】
上述したように、最大表示可能表示用情報は、表示手段Ｃ１−４に表示するために予め定められた最大の情報であるので、表示手段Ｃ１−４に「表示情報」として表示されるときには、最大表示可能表示用情報のうちの少なくとも一部の情報が、表示手段Ｃ１−４の表示の能力や表示モードなどによって定まる所定の表示範囲の大きさに合わせて選択的に表示されることになる。すなわち、ある一の時刻においては、最大表示可能表示用情報のうちの一部の情報が選択されて、選択されたその一部の情報が記憶手段Ｃ１−５から読み出されて、表示手段Ｃ１−４に表示されることになる。
【００４４】
このようにすることで、時刻が進むに従って、最大表示可能表示用情報のうちの選択すべき一部の情報を順次異ならしめて、選択したその一部の情報を記憶手段Ｃ１−５から読み出すことによって、時刻が進むに従って、順次情報を異ならしめて表示することができる。たとえば、最大表示可能表示用情報が、地図や地形などを表すような画像データであるような場合には、順次異ならしめて表示手段Ｃ１−４に表示することができ、その地図や地形を移動しているような画像を表示手段Ｃ１−４に表示することができる。
【００４５】
なお、上述した例では、最大表示可能表示用情報のうちの一部を選択して読み出す場合を示したが、表示手段Ｃ１−４の表示の能力や表示モードなどによっては、最大表示可能表示用情報の全てを読み出して、一度に表示手段Ｃ１−４に「表示情報」として表示してもよい。
【００４６】
副制御回路２５０などの表示制御手段Ｃ１−６は、操作レバー２８０などの操作手段Ｃ１−３から発せられた操作信号に応じて、最大表示可能表示用情報に含まれた少なくとも一部の情報を記憶手段（Ｃ１−５やサブＲＯＭ２５４やサブＲＡＭ２５６など）から読み出す。操作手段Ｃ１−３から発せられた操作信号は、最大表示可能表示用情報のうちの選択すべき情報に対応する領域を指定するための信号を示す。この操作信号が示す領域の情報を最大表示可能表示用情報から読み出すことによって、最大表示可能表示用情報のうちの所望する範囲の情報を選択して読み出すことができる。
【００４７】
上述したように、表示手段Ｃ１−４には、表示手段Ｃ１−４の表示の能力や表示モードなどに応じて定まる所定の表示範囲がある。このため、操作手段Ｃ１−３から発せられた操作信号に応じて、最大表示可能表示用情報の一部を読み出す場合でも、この所定の表示範囲内で、最大表示可能表示用情報の一部の情報を読み出す。このようにすることで、表示手段Ｃ１−４の表示の能力や表示モードなどに応じた範囲の情報を読み出すことができる。
【００４８】
例えば、操作手段Ｃ１−３を遊技者が一の操作態様で操作したときには、一の操作態様に応じた操作信号が操作手段Ｃ１−３から発せられる。この操作態様は、例えば、操作手段Ｃ１−３を操作する方向や操作時間や強さなどがある。具体的には、一の操作態様が、一の方向を示すものであるときには、その操作信号に応じて、順次最大表示可能表示用情報の一部を読み出すことによって、その一の方向に沿って、地図や地形を移動しているような画像を表示手段Ｃ１−４に表示することができる。このようにすることで、表示制御手段Ｃ１−６は、遊技者による操作手段Ｃ１−３の操作態様に応じて、少なくとも一部の情報を決定することができる。
【００４９】
このようにしたことによって、遊技者の操作に応じて、表示手段に表示される表示情報を変更することができるので、操作手段を遊技者に操作させ、その操作に応じて表示された表示情報を視認できるようにしたことで、積極的に遊技者を参加させることができ、単なる報知演出とは異なる演出を行うことができる。
【００５０】
さらに、上述した最大表示可能表示用情報は、所定の仮想空間を表示手段Ｃ１−４で視認可能に示すために生成された表示用情報である。所定の仮想空間は、仮想的に定められたものであるとともに、連続的に定められた仮想空間である。ここで、「仮想的」とは、現実の空間とは異なることを意味し、表示手段Ｃ１−４で表示されることによって、存在するかのように思わせることができる空間であることを意味する。また、「連続的」とは、生成された情報が連続的であることを意味、仮想的に定められた仮想空間が、連続的であることではない。すなわち、最大表示可能表示用情報のうちの必要な情報を順次アクセスして読み出すことができることを意味する。例えば、海と空とのように空間的には不連続なものを仮想空間として示すような場合であっても、海を示す情報から空を示す情報へ順次アクセスして読み出すことができるように構成されていればよい。
【００５１】
また、この所定の仮想空間は、仮想最大範囲を有する。この仮想最大範囲は、仮想空間の大きさを示すものであり、最大表示可能表示用情報に対応するものである。最大表示可能表示用情報は、情報として最大限であることを意味し、この最大表示可能表示用情報によって形成することができる仮想空間の大きさが仮想最大範囲となる。さらに、この仮想最大範囲は、表示手段Ｃ１−４の表示の能力や表示モードなどに応じて定まる所定の表示範囲よりも広い空間である。
【００５２】
さらにまた、上述した表示制御手段Ｃ１−６は、初期表示情報決定手段Ｃ２−６−１と表示情報生成手段Ｃ２−６−２と情報位置決定手段Ｃ２−６−３とを有する。
【００５３】
上述した初期表示情報決定手段Ｃ２−６−１は、単位遊技が始まったときに表示手段Ｃ１−４に表示すべき初期表示情報を決定する。この初期表示情報も最大表示可能表示用情報の少なくとも一部から選択された決定せれる情報である。このようにすることで、遊技者がスタートレバー１１０を操作することによって単位遊技が始まったときには、表示手段Ｃ１−４に初期表示情報を表示することができる。
【００５４】
また、表示情報生成手段Ｃ２−６−２は、内部抽籤処理の結果に関する結果情報を生成する。結果情報は、内部抽籤処理の結果を示すものである。なお、この結果情報は、内部抽籤処理の結果を、明示的又は暗示的を問わずに示すことができればよく、内部抽籤処理の結果となんらかの関係をもって定められたものであればよい。例えば、内部抽籤処理の結果を文字情報などで示すための情報であっても、内部抽籤処理の結果を、表示手段Ｃ１−４に表示されるキャラクタや背景の種類や色などによって示すための画像の情報であってもよい。この結果情報が表示手段Ｃ１−４に表示されることによって、遊技者は、内部抽籤処理の結果を知得できる可能性が生ずる。
【００５５】
さらに、情報位置決定手段Ｃ２−６−３は、内部抽籤処理の結果に基づいて結果情報を配置する位置を決定する。この配置する位置は、仮想空間における位置である。具体的には、情報位置決定手段Ｃ２−６−３は、内部抽籤処理の結果が所定の結果であるときには、仮想空間における初期表示情報の位置を基準にして所定の範囲内に含まれるように、結果情報の表示位置を決定する。また、情報位置決定手段Ｃ２−６−３は、内部抽籤処理の結果が、所定の結果よりも遊技者に有利になる結果であるときには、所定の範囲内に含まれないように結果情報の表示位置を決定する。
【００５６】
上述した「仮想空間における初期表示情報の位置を基準にして所定の範囲内に含まれる」とは、初期表示情報の位置から近い位置になるように、結果情報の表示位置を決定する。すなわち、初期表示情報と結果情報との距離が短くなるように、結果情報の表示位置を決定する。このようにすることで、遊技者は、仮想空間内で、初期表示情報からあまり移動することなく、結果情報を発見することができるので、単位遊技に要する時間を短くすることができる。一方、「所定の範囲内に含まれない」とは、初期表示情報の位置から遠い位置になるように、結果情報の表示位置を決定する。このようにすることで、遊技者は、初期表示情報から離れた位置に結果情報が位置づけられているので、仮想空間内を探し回る必要が生じることなり、結果情報を発見しにくくすることができ、単位遊技に要する時間を長くすることができる。
【００５７】
このようにすることで、操作手段を遊技者に操作させることによって、仮想空間を示す画像を表示し、その表示された画像を遊技者が視認できるようにしたことで、遊技者の操作に応じて、仮想空間を移動している感覚を遊技者に生じさせることができるので、積極的に参加しようとする動機を遊技者に与えることができ、単なる報知演出とは異なる演出を行うことができる。
【００５８】
また、初期表示情報の位置と結果情報の位置との関係を、内部抽籤処理の結果に基づいて定めることによって、内部抽籤処理の結果に応じて、単位遊技に要する時間を調整することができ、遊技機における遊技媒体の消費量を異ならしめることができる。
【００５９】
例えば、抽籤結果がはずれの場合には、初期表示情報の位置に近い位置に結果情報を表示し、役に当籤したようなときには、初期表示情報の位置から遠い位置に結果情報を表示する。はずれの場合には、結果情報を直ちに発見することができるので、短時間で単位遊技を終了して、次の単位遊技を早く開始できるようにして、遊技媒体の消費量を減らさないようにできる。また、特に、持ち越し役に当籤したような場合には、すぐに探せないように、遠い位置に表示するようにする。このようにすることで、単位遊技を多数回に亘って行わせるようにすることで、遊技媒体を消費させるようにすることができる。
【００６０】
さらに、情報位置決定手段Ｃ２−６−３は、持ち越し役に当籤した場合であって、その持ち越し役に当籤した後に行われた単位遊技の回数が所定回数を超えた場合には、所定の範囲内に含まれるように、仮想空間における結果情報の位置を変更する。すなわち、持ち越し役に当籤しているにもかかわらず、複数回にわたって単位遊技を行っても、遊技者が、その持ち越し役に入賞させることができないような場合、例えば、遊技者が初心者であるような場合には、所定の範囲内に含まれるように結果情報の位置を変更する。すなわち、結果情報をすぐに発見できるような位置になるように、結果情報の位置を変更する。このようにすることで、初心者でも楽しめる遊技機を提供することができる。
【００６１】
また、所定回数を超えるまでは、結果情報の位置を変更しないので、結果情報を発見しにくくすることで、熟練者であっても、結果情報を頼りにして、入賞させることを困難にすることができ、少なくとも複数の回数、単位遊技を行わせるようにすることで、十分に楽しませることができるとともに、その複数の回数だけ位遊技を行わせることで、熟練者が遊技を行った場合であっても、遊技媒体を十分に消費させることができ、遊技店における遊技媒体の交換量を維持することができる。
【００６２】
さらにまた、上述した操作手段Ｃ１−３は、遊技者の操作に応じて傾動可能に動作する。操作手段Ｃ１−３は、この傾動動作に応じて、傾動の態様を示す操作信号を発する。この傾動の態様とは、操作手段Ｃ１−３を、傾動させた方向や、傾動させた角度の大きさ、傾動させた勢いや、傾動させていた時間などである。傾動させた方向によって、表示手段Ｃ１−４に示している仮想空間の移動方向を定めることができる。また、傾動させた角度の大きさによって、仮想空間を移動する速度を定めることができる。さらに、傾動させた勢いによって、仮想空間を移動する加速度を定めることができる。さらにまた、傾動させていた時間によって、仮想空間を移動する距離を定めることができる。
【００６３】
操作手段Ｃ１−３が、遊技者によって傾動動作されたときには、表示制御手段Ｃ１−６は、以下の２つの処理を実行する。まず、表示制御手段Ｃ１−６は、遊技者が操作手段Ｃ１−３を傾動させた方向と傾動させた時間とに応じて、少なくとも一部の情報を決定する。この「少なくとも一部の情報」は、傾動させた方向と傾動させた時間とに応じて、表示手段Ｃ１−４に示すべき仮想空間の一部に応じた情報であり、最大表示可能表示用情報のうちの一部の情報である。
【００６４】
次に、表示制御手段Ｃ１−６は、遊技者が操作手段Ｃ１−３を傾動させている間、操作手段Ｃ１−３が傾動された方向に応じて、所定のタイミング毎に、記憶手段Ｃ１−５から読み出す少なくとも一部の情報を順次変更する。このようにすることで、傾動させた方向に応じて、仮想空間を順次移動している態様の画像を表示手段Ｃ１−４に表示することができる。上述したように、内部抽籤処理の結果に関連する結果情報を仮想空間に配置したときには、遊技者は、操作手段Ｃ１−３を傾動動作させることによって、仮想空間を移動して、仮想空間に配置された結果情報を探し出すゲームを行うことができる。このようなゲームは、内部抽籤処理の結果と整合を図る必要がないので、遊技者が結果情報を探し出す努力や技量を、ゲームの結果に的確に反映させることができ、演出としてのゲームに積極的に拘わりたいという動機を遊技者に与えることができるため、演出に惹きつけて飽きさせにくくすることができる。
【００６５】
また、上述した表示制御手段Ｃ１−６は、情報位置決定手段Ｃ２−６−３によって決定された結果情報の位置に関する情報を表示する。上述したように、結果情報は、内部抽籤処理の結果に関連する情報であり、いわゆる内部抽籤処理の結果のヒントである。したがって、遊技者は、仮想空間内で結果情報を発見することで、有利になる情報を取得することができる。このため、遊技者は、仮想空間を移動して、結果情報を探すゲームを行う。しかしながら、結果情報を的確に又は短時間に探しだすことができない遊技者も十分に想定される。このような遊技者のために、仮想空間内における結果情報の位置を示したり示唆したりする情報、すなわち、ヒントのためのヒントを、さらに表示することによって、ゲームに不慣れな遊技者であっても十分に楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【００６６】
さらに、本実施の形態における遊技機は、
前記操作手段Ｃ１−３が、遊技者の操作に応じて押動又は牽引でき、
前記表示制御手段Ｃ１−６が、押動又は牽引に応じて、前記仮想空間における前記少なくとも一部の情報の大きさを決定するものが好ましい。
【００６７】
これは、いわゆるズームインやズームアウトする機能であり、操作手段Ｃ１−３を操作することによって、所定の範囲の仮想空間を、縮小して示したり拡大したりする態様で、表示手段Ｃ１−４に、仮想空間を示す画像を表示することができる。このようにすることで、仮想空間内に配置された結果情報を探しやすくすることができ、遊技者を惹きつけることができる。
【００６８】
なお、このいわゆるズームインやズームアウトする機能は、持ち越し役に当籤した場合には、制限するようにしてもよい。具体的には、持ち越し役に当籤した場合であって、その持ち越し役に当籤した後に行われた単位遊技の回数が所定回数を超えるまでは、所定の範囲の仮想空間を縮小して示したり拡大して示したりする機能を無効にし、その持ち越し役に当籤した後に行われた単位遊技の回数が所定回数を超えたときには、所定の範囲の仮想空間を縮小して示したり拡大して示したりする機能を有効にする。このようにすることで、持ち越し役に当籤した後に行われた単位遊技の回数が所定回数を超えるまでは、いわゆるズームインやズームアウトする機能が使えないので、結果情報を探しにくくして、実行される単位遊技の回数を増やすことができる。一方、持ち越し役に当籤した後に行われた単位遊技の回数が所定回数を超えたときには、ズームインやズームアウトする機能が使えるようにして、結果情報を探しやすくして、持ち越し役に入賞させやすくすることができ、初心者でも楽しむことができる遊技機を提供することができる。このように、持ち越し役に当籤した後に行われた単位遊技の回数が所定回数を超えるまでは、単位遊技を少しでも多く行わせるようにすることで、遊技媒体の消費量を増やすとともに、所定回数を超えたときには、初心者でも入賞しやすくするようにして、遊技媒体の消費量を少しでも増やしたいと願う遊技店側の願いと、遊技者の熟練度によらずに楽しむことができる遊技者側の願いとのバランスを図った遊技機を提供することができる。
【００６９】
さらに、本実施の形態における遊技機は、
前記操作手段Ｃ１−３は、単位遊技を開始するためのスタートレバーであり、
前記表示制御手段Ｃ１−６は、単位遊技が開始された後に、前記操作手段Ｃ１−３から発せられた操作信号に応じて、前記少なくとも一部の情報の決定を許可するものが好ましい。
【００７０】
このようにしたことで、操作手段Ｃ１−３をスタートレバーと共用することができ、構成を簡素にすることができる。また、このように共用した構成とした場合であっても、単位遊技を開始した後に、演出用の操作を許可するので、誤動作を防止できる。さらに、右利きの遊技者ならば、右手で停止操作をしつつ、左手で、演出操作をすることができ、停止操作と並行して演出操作することができるので、円滑に単位遊技を進めることができる。
【００７１】
さらにまた、本実施の形態における遊技機は、
単位遊技を終了させる操作のタイミングを検出する終了タイミング検出手段と、
前記終了させる操作のタイミングに基づいて、遊技者の熟練度を判定する熟練度判定手段と、を有し、
遊技者の熟練度が、所定の未満であるときには、前記仮想空間における前記初期表示情報の位置を基準にして所定の範囲内に含まれるように、前記結果情報の表示位置を決定し、
遊技者の熟練度が、所定以上であるときには、前記所定の範囲内に含まれないように前記結果情報の表示位置を決定するものが好ましい。
【００７２】
ここで、「終了させる操作のタイミング」が、理想的なタイミングよりも、早すぎる場合や、遅すぎる場合には、終了させる操作、例えば、目押し操作が上手でない遊技者であると判別することができる。この理想的なタイミングは、内部抽籤処理によって所定の役に当籤しているときには、その当籤役に対応した図柄が、引き込み制御によって、有効化された入賞ラインに停止させることができる停止可能範囲に位置するときである。当籤役に対応した図柄が、停止可能範囲に存在しないときには、引き込み制御によっても、有効化された入賞ラインに停止させることができない。したがって、熟練した遊技者は、当籤役に対応した図柄が、停止可能範囲に存在しているときを狙って終了させる操作をする。これに対して、初心者などの熟練していない遊技者は、停止可能範囲に存在していないときに、終了させる操作をする可能性が高い。このように、「終了させる操作のタイミング」を検出することによって、遊技者の熟練度を推定することができる。
【００７３】
このような判断基準によって、遊技者の熟練度を推定した上で、下手な遊技者の場合には、最初に表示された位置に近い位置に結果情報（ヒント）を表示し、上手な遊技者の場合には、最初に表示された位置から遠い位置に結果情報（ヒント）を表示するようにする。このようにすることで、下手な遊技者の場合には、結果情報をすぐに発見できるような位置に配置するので、初心者などの下手な遊技者であっても遊技を楽しむことができる。また、熟練者などの上手な遊技者の場合には、結果情報をすぐには発見できないような位置に配置するので、多数回に亘って、単位遊技を行わせるようにすることで、その遊技機で消費する遊技媒体の数を増やすことができ、遊技店における遊技媒体の交換量を増やすことで、遊技店として望ましい遊技機を提供することができる。
【００７４】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００７５】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００７６】
（リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００７７】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００７８】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００７９】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００８０】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００８１】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００８２】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００８３】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００８４】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００８５】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００８６】
＜操作レバー２８０＞
パチスロ１０の前面には、遊技者が操作することができる操作レバー２８０が設けられている。この操作レバー２８０は、遊技者の操作によって、傾動させることができる。操作レバー２８０には、バネなどの付勢手段（図示せず）が設けられており、遊技者が操作していないとき、すなわち、遊技者が操作レバー２８０から手を離したときには、操作レバー２８０が一定のホームポジションに戻るようになされている。
【００８７】
操作レバー２８０の傾動の方向は、左右上下のみならず、これらの間の方向にも傾けることができ、遊技者が所望する方向に傾けることができる。後述するように、この操作レバー２８０を遊技者が傾動させることによって、液晶表示装置２１０に表示された画像によって示される仮想空間を、遊技者が所望する方向に移動することができる。
【００８８】
操作レバー２８０を遊技者が傾動させたときには、左右方向（Ｘ方向を示すパルス信号）と、上下方向（Ｙ方向を示すパルス信号）とを発する。このパルス信号を計数することによって、遊技者が傾動させていた時間を取得でき、液晶表示装置２１０で示される仮想空間を移動すべき距離を決定することができる。
【００８９】
さらに、操作レバー２８０を遊技者が傾動させたときの、操作レバー２８０の移動時間を取得することによって、液晶表示装置２１０で示される仮想空間を移動すべき速度や加速度を変更するようにできる。例えば、操作レバー２８０を遊技者が勢いをつけて傾動させたときには、速い移動速度にしたり、遊技者が緩やかに傾動させたときには、遅い移動速度にしたりすることができる。
【００９０】
さらにまた、操作レバー２８０を押動させたり牽引させたりするようにしてもよい。この場合には、押動方向又は牽引方向（Ｚ方向を示すパルス信号）を発することによって、遊技者の操作を判別することができる。遊技者が操作レバー２８０をパチスロ１０の奥行き方向に向かって押動させたときには、液晶表示装置２１０で示される仮想空間を広くし、すなわち、広範囲の仮想空間を示すようにする。一方、遊技者が操作レバー２８０をパチスロ１０の手前方向に向かって牽引したときには、液晶表示装置２１０で示される仮想空間を狭くし、すなわち、狭い範囲の仮想空間を示すようにする。このようすることでいわゆるズームイン又はズームアウトさせる機能、すなわち、所定の範囲の仮想空間を、縮小して示したり拡大して示したりする機能を付加することもでき、後述する結果情報を探しやすることができる。
【００９１】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００９２】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【００９３】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒが接続されている。
【００９４】
３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【００９５】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００９６】
フロントドア３０の裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００９７】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００９８】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【００９９】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【０１００】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１０１】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１０２】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１０３】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【０１０４】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０１０５】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【０１０６】
ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【０１０７】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０１０８】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１０９】
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー１１０を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されてベットスイッチ１７６から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
【０１１０】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【０１１１】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【０１１２】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１１３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１１４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１１５】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【０１１６】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【０１１７】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【０１１８】
＜操作レバー２８０＞
サブＣＰＵ２５２には、操作レバー２８０が電気的に接続されている。上述したように、操作レバー２８０は、遊技者の操作によって、傾動させることができ、左右方向（例えば、Ｘ方向を示すパルス信号）と、上下方向（例えば、Ｙ方向を示すパルス信号）とを発する。操作レバー２８０から発せられたパルス信号はサブＣＰＵ２５２に供給される。サブＣＰＵ２５２は、供給されたパルス信号に含まれているパルスの数を計数することによって、液晶表示装置２１０で示される仮想空間を移動すべき距離を決定することができる。
【０１１９】
また、操作レバー２８０を押動させたり牽引させたりしたことを示す押動方向又は牽引方向（例えば、Ｚ方向を示すパルス信号）を発するようにしてもよい。このパルスの数を計数することによって、ズームイン又はズームアウトの度合いを変更することができる。
【０１２０】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１２１】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１２２】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１２３】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１２４】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１２５】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１２６】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１２７】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１２８】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１２９】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１３０】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１３１】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
【０１３２】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１３３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１３４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１３５】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１３６】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１３７】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１３８】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１３９】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
【０１４０】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１４１】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１４２】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１４３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１４４】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１４５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１４６】
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１５４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１５５】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１５６】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１５７】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１５８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１５９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１６１】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１６２】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１６６】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１６８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１６９】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１７０】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１７６】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１７９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１８０】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８１】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１８３】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８４】
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
［副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
【０１８７】
主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１８８】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１８９】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１９０】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０１９１】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１９２】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１９３】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
【０１９４】
最初に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１９５】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
【０１９６】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後述する図２６に示す初期表示情報決定処理のサブルーチンを呼び出し（ステップＳ３４１）、図２９に示す結果情報表示位置決定処理のサブルーチンを呼び出す（ステップＳ３４２）。これらの処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。なお、初期表示情報決定処理と結果情報表示位置決定処理とについては、後で説明する。
【０１９７】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。
【０１９８】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後述する図３２に示す熟練度対応決定処理のサブルーチンを呼び出す（ステップＳ３４３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。なお、熟練度対応決定処理については、後で説明する。
【０１９９】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２００】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０１】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０２】
以下では、本発明による遊技機の実施の形態を示すパチスロ１０のさらに具体的な特徴を説明する。
【０２０３】
＜＜初期表示情報決定処理＞＞
図２６は、初期表示情報決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図２５のステップＳ３４１で読み出されて実行される。この処理によって決定された初期表示情報に基づいて、単位遊技が始まったときに液晶表示装置２１０に表示すべき画像を決定することができる。
【０２０４】
最初に、フラグF_continueの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ２６１０）。このフラグF_continueは、持ち越し役に当籤して、所定の単位遊技の回数を行って、入賞させることができなったことを示すフラグである。すなわち、持ち越し役に当籤した後に、所定の回数以上の単位遊技を行ったにもかかわらず、その持ち越し役に入賞させることができなかったことを示すフラグであり、遊技者が初心者などの遊技に不慣れな者であることを示すためのフラグである。
【０２０５】
上述したステップＳ２６１０の判断処理で、フラグF_continueの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、サブＲＡＭ２５６に記憶されている表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）を読み出す（ステップＳ２６１２）。この重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）は、１つ前に行われた単位遊技を終了させたときに液晶表示装置２１０に表示されていた表示情報の重心位置である。単位遊技を終了する度に、その時点で液晶表示装置２１０に表示していた表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）を、サブＲＡＭ２５６に記憶させる処理を実行すれば、その次に行う単位遊技を開始するときに、ステップＳ２６１２の処理によって、サブＲＡＭ２５６に記憶させた表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）を読み出すことができる。
【０２０６】
後述するように、単位遊技が始まってから終了するまでの間、遊技者は、操作レバー２８０を操作することによって、液晶表示装置２１０に表示される画像によって示される仮想空間を移動することができる。上述した重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）や、後述する重心位置（ＸＧ、ＹＧ）は、この仮想空間を特定するための情報であり、液晶表示装置２１０に表示される画像によって示される仮想空間の重心や中心の位置を示すものである。このようにしたことで、重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）や、重心位置（ＸＧ、ＹＧ）によって、仮想空間を特定し、仮想空間を示すための初期表示情報を決定すればよい。なお、初期表示情報については、後で説明する。
【０２０７】
上述したステップＳ２６１０の判断処理で、フラグF_continueの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、予め所定のタイミング毎に更新される乱数カウンタから乱数値を抽出する（ステップＳ２６１４）。ステップＳ２６１４の処理で抽出した乱数値と表示範囲とから、初期表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）を決定する（ステップＳ２６１６）。
【０２０８】
初期表示情報に基づいて定まる画像を液晶表示装置２１０に表示することによって、所定の仮想空間を遊技者に示すことになる。この仮想空間の全体を示すための定められた情報が「最大表示可能表示用情報」である。一般的に、液晶表示装置２１０は、液晶によって構成された一定の範囲の表示領域を有し、この表示領域と液晶表示装置２１０の解像度とによって、「表示可能領域」が定まる。例えば、液晶表示装置２１０の解像度がＶＧＡであるような場合には、６４０×４８０ドットの領域が、「表示可能領域」であり、所定の表示範囲である。したがって、「最大表示可能表示用情報」が、一度に、液晶表示装置２１０に表示されることはなく、「最大表示可能表示用情報」の一部の情報が液晶表示装置２１０に表示される。上述した「初期表示情報」は、「最大表示可能表示用情報」から選択された一部の情報であって、単位遊技が始まったときに液晶表示装置２１０に表示すべき情報である。
【０２０９】
また、上述したように「初期表示情報」は、「最大表示可能表示用情報」の一部の情報である。すなわち、「初期表示情報」は、液晶表示装置２１０によって示すことができる仮想空間の全体のうちの一部の仮想空間を示すための情報である。このように、「初期表示情報」によって示すことができる仮想空間も、仮想空間の全体のうちの一部の仮想空間であり、仮想空間の全体に対する位置も定まる。本実施の形態では、「初期表示情報」によって示すことができる仮想空間の重心の位置を、上述したように（ＸＧ０、ＹＧ０）とする。
【０２１０】
例えば、図２８（ａ）に示す例では、「最大表示可能表示用情報」に対応する仮想空間を大きい長方形で示した。すなわち、この大きい長方形が、仮想空間の全体を示す。また、「初期表示情報」に対応する仮想空間を、その中央の小さい長方形で示した。すなわち、この「初期表示情報」で示した小さい長方形が、全体の仮想空間の一部の仮想空間であり、単位遊技が始まったときに液晶表示装置２１０に表示された画像によって示される仮想空間である。さらに、この「初期表示情報」で示した小さい長方形は、液晶表示装置２１０で一度に表示することができる「表示可能領域」も意味する。例えば、液晶表示装置２１０の解像度がＶＧＡであるような場合には、図２８（ａ）に示した中央の小さい長方形が、６４０×４８０ドットの領域となる。
【０２１１】
上述したステップＳ２６１２又はＳ２６１６の処理を実行した後、これらの処理によって決定された重心の位置（ＸＧ０、ＹＧ０）を用いて初期表示情報を決定し（ステップＳ２６１８）、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
上述したステップＳ２６１８の処理で決定する初期表示情報や、最大表示可能表示用情報は、液晶表示装置２１０に表示するための情報であるので、画像データであってもよいが、画像を表示するための制御用データ、たとえば、ＤＳＰ（digital signal processor）を制御するためのデータなどであってもよい。初期表示情報がどのようなものであっても、液晶表示装置２１０の「表示可能領域」に表示するためのものであればよい。例えば、液晶表示装置２１０の解像度がＶＧＡ（６４０×４８０ドット）であるような場合に、重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）が、（８００、７００）と決定されたときには、図２８（ａ）に示した中央の小さい長方形の４つの頂点の座標が（４８０、４６０）、（１１２０、４６０）、（４８０、９４０）、（１１２０、９４０）となる仮想空間を示すことができるように、初期表示情報を決定すればよい。
【０２１３】
なお、最大表示可能表示用情報を画像データとした場合には、画像データを液晶表示装置２１０の解像度に応じたものにする。例えば、液晶表示装置２１０の解像度が、ＶＧＡである場合には、６４０×４８０ドットの画像を表示することができる画像データを最大表示可能表示用情報にすればよい。
【０２１４】
上述したように、この図２６の処理を実行することによって、単位遊技が始まったときに液晶表示装置２１０に表示すべき初期表示情報を決定することができる。
【０２１５】
また、ステップＳ２６１０の判断処理で、持ち越し役に当籤した後に、所定の回数以上の単位遊技を行ったにもかかわらず、その持ち越し役に入賞させることができなかったときには、１つ前に行われた単位遊技の最後に表示された表示情報の重心位置を用いて、初期表示情報を決定するので、１つ前に行われた単位遊技の続きから始めることができる。このようにすることで、内部抽籤処理に関する結果情報（ヒント）が仮想空間に表示されるように構成された場合には、遊技者は、仮想空間を移動して、その内部抽籤処理に関する情報を探すゲームを行うことができる。この内部抽籤処理に関する情報を探し出すことができれば、その情報に示されている事柄を用いて停止操作することによって、遊技者に有利になるように単位遊技を終了させることができる可能性が生ずる。
【０２１６】
さらに、上述したようなゲームができるように構成された場合であって、持ち越し役に当籤した後に、所定の回数以上の単位遊技を行ったにもかかわらず、その持ち越し役に入賞させることができなかった場合には、初期化されることなく、これまで探してきた位置から引き続き探すことができるので、内部抽籤処理に関する情報を探し出しやすくでき、遊技者に有利になる可能性を高めることができる。
【０２１７】
＜＜演出画面表示処理＞＞
図２７は、演出画面表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、単位遊技が開始された後、具体的には、主制御回路１５０から送信されたスタートコマンドを受信した後、単位遊技が終了するまでの間、サブＣＰＵ２５２のタイマ割り込み処理によって、所定のタイミング毎に呼び出されて実行される。
【０２１８】
最初に、操作レバー２８０からパルス信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ２７１０）。操作レバー２８０は、遊技者によって操作されたときには、所定のパルス幅を有するパルス信号を発し、遊技者が操作レバー２８０から手を離し、操作をやめたときには、パルス信号の出力は中止される。したがって、パルス信号の有無によって、遊技者が操作レバー２８０を操作しているか否かを判断することができる。
【０２１９】
上述したステップＳ２７１０の判断処理で、操作レバー２８０からパルス信号が発せられていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
一方、ステップＳ２７１０の判断処理で、操作レバー２８０からパルス信号が発せられていると判別したとき（ＹＥＳ）には、Ｘ方向パルスの数と、Ｙ方向パルスの数とを計数する（ステップＳ２７１２）。次に、Ｘ方向パルスの数とＹ方向パルスの数とから、仮想空間を移動する移動方向と、移動する移動距離（ΔＸＧ、ΔＹＧ）とを算出する（ステップＳ２７１４）。ステップＳ２７１２の処理によって計数したＸ方向パルスの数とＹ方向パルスの数との比によって、遊技者が操作レバー２８０を傾動させた方向を得ることができる。この得られた方向に応じて、仮想空間を移動させて表示する方向を決定することができる。また、Ｘ方向パルスの数の大小とＹ方向パルスの数の大小とに応じて、仮想空間を移動すべき移動距離、具体的には、ピクセルの数やドットの数に換算することができる。
【０２２１】
次に、表示情報の重心位置（ＸＧ、ＹＧ）を決定する（ステップＳ２７１６）。前回、このステップＳ２７１６の処理を実行したときに決定された重心位置（ＸＧ１、ＹＧ１）と、上述したステップＳ２７１４の処理によって算出された移動距離（ΔＸＧ、ΔＹＧ）とから、ＸＧ＝ＸＧ１＋ΔＸＧ、ＹＧ＝ＹＧ１＋ΔＹＧとして算出すればよい。この重心位置を決定することによって、表示情報を決定することができる。具体的には、液晶表示装置２１０の解像度がＶＧＡ（６４０×４８０ドット）であるような場合に、重心位置（ＸＧ、ＹＧ）が、（１８００、１７００）と決定されたときには、図２８（ａ）に示した中央の小さい長方形の４つの頂点の座標が（１４８０、１４６０）、（２１２０、１４６０）、（１４８０、１９４０）、（２１２０、１９４０）となる仮想空間を示すことができるように、表示情報を決定すればよい。
【０２２２】
次に、上述したステップＳ２７１８の処理を実行した後、これらの処理によって決定された重心の位置（ＸＧ、ＹＧ）を用いて表示情報を決定し（ステップＳ２７２０）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ２７２０の処理のよって決定された表示情報によって上述した図２４の処理を実行することによって、表示情報に基づいて定まる画像を液晶表示装置２１０に表示し、その画像によって、所定の仮想空間を遊技者に示すことができる。
【０２２３】
例えば、操作レバー２８０を右方向に傾動させたときには、そのときの移動距離（ΔＸＧ、ΔＹＧ）に応じて、最大表示可能表示用情報のうちの一部を表示情報として選択し、選択した表示情報に基づいて、液晶表示装置２１０に画像を表示することによって、図２８（ｂ）に示すように、仮想空間を＋Ｘ方向に移動する態様を示すことができる。操作レバー２８０を左方向に傾動させたときには、そのときの移動距離（ΔＸＧ、ΔＹＧ）に応じて、最大表示可能表示用情報のうちの一部を表示情報として選択し、選択した表示情報に基づいて、液晶表示装置２１０に画像を表示することによって、図２８（ｃ）に示すように、仮想空間を−Ｘ方向に移動する態様を示すことができる。
【０２２４】
また、操作レバー２８０を上方向に傾動させたときには、そのときの移動距離（ΔＸＧ、ΔＹＧ）に応じて、最大表示可能表示用情報のうちの一部を表示情報として選択し、選択した表示情報に基づいて、液晶表示装置２１０に画像を表示することによって、図２８（ｄ）に示すように、仮想空間を＋Ｙ方向に移動する態様を示すことができる。操作レバー２８０を下方向に傾動させたときには、そのときの移動距離（ΔＸＧ、ΔＹＧ）に応じて、最大表示可能表示用情報のうちの一部を表示情報として選択し、選択した表示情報に基づいて、液晶表示装置２１０に画像を表示することによって、図２８（ｅ）に示すように、仮想空間を−Ｙ方向に移動する態様を示すことができる。
【０２２５】
なお、図２８（ｂ）〜図２８（ｅ）では、図２８（ａ）と同様に、大きい長方形が、「最大表示可能表示用情報」に対応する仮想空間の全体を示す。また、図２８（ｂ）〜図２８（ｅ）では、「初期表示情報」を、中央の小さい破線の長方形で示した。図２８（ｂ）〜図２８（ｅ）の各々に示した小さい実線の長方形が、その時点における表示情報である。さらに、図２８（ａ）と同様に、この小さい実線の長方形や破線の長方形は、液晶表示装置２１０で一度に表示することができる「表示可能領域」も意味する。例えば、液晶表示装置２１０の解像度がＶＧＡであるような場合には、中央の小さい長方形が、６４０×４８０ドットの領域となる。
【０２２６】
さらに、図２８（ｂ）〜図２８（ｅ）の各々に示した白抜きの矢印は、仮想空間の移動方向を示す。すなわち、白抜きの矢印は、「初期表示情報」によって示される仮想空間から移動した方向を示す。液晶表示装置２１０に表示する画像を白抜きの矢印で示す方向のものに変更することによって、仮想空間を移動する態様を示すことができる。
【０２２７】
＜＜結果情報表示位置決定処理＞＞
図２９は、結果情報表示位置決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図２５のステップＳ３４２の処理で呼び出されて実行される。この処理を実行することにより、主制御回路１５０の内部抽籤処理の結果に基づいて、結果情報を表示する位置を決定することができる。この結果情報は、内部抽籤処理の結果に関する情報であり、例えば、内部抽籤処理の結果を示すヒントである。なお、この結果情報は、内部抽籤処理の結果を、明示的又は暗示的を問わずに示すことができればよい。
【０２２８】
最初に、内部抽籤処理の結果、持ち越し役に当籤したか否かを判断する（ステップＳ２９１０）。持ち越し役は、内部抽籤処理によって当籤したときには、入賞するまで当籤したことを、少なくとも１回の単位遊技について、持ち越すことができる役である。したがって、この役は、その役に入賞させることができる機会を増やすことできる役である。
【０２２９】
持ち越し役に当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、入賞させることができなかった単位遊技の回数（以下、非入賞回数と称する。）が所定回数以上であるか否かを判断する（ステップＳ２９１２）。
【０２３０】
ステップＳ２９１２の判断処理で非入賞回数が所定回数以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_continueの値を１に設定する（ステップＳ２９１４）。このフラグF_continueは、上述したように、持ち越し役に当籤した後、遊技者が所定の回数以上に亘って単位遊技を行っても、入賞させることができなったことを示すフラグである。
【０２３１】
上述したステップＳ２９１０の判断処理で持ち越し役に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２９１４の処理を実行したときには、第１の抽籤テーブルを選択する（ステップＳ２９１６）。一方、上述したステップＳ２９１２の判断処理で非入賞回数が所定回数以上でないと判別したとき（ＮＯ）には、第２の抽籤テーブルを選択する（ステップＳ２９１８）。
【０２３２】
ステップＳ２９１６又はＳ２９１８の処理を実行した後、予め所定のタイミング毎に更新される乱数カウンタから乱数値を抽出する（ステップＳ２６２０）。次いで、ステップＳ２９１６又はＳ２９１８の処理によって選択された抽籤テーブルを用いて、ステップＳ２９２０抽出した乱数値を判定し（ステップＳ２９２２）、本サブルーチンを終了する。この判定処理によって、結果情報を表示する位置を決定することができる。
【０２３３】
図３０（ａ）は、上述したステップＳ２９１６の処理で選択される第１の抽籤テーブルの例を示す表である。表の左列は、結果情報を表示する位置であり、表の右列は、それらに対応した抽籤値である。この左列に示す位置は、初期表示情報の位置、すなわち、重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）からの距離を示す。短距離とは、初期表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）からの距離が短いことを意味し、長距離とは、初期表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）からの距離が長いことを意味し、中距離とは、これらの間の距離であることを意味する。なお、図３０（ａ）に示した表では、これらの短距離、中距離及び長距離は、具体的な値を示さなかったが、ピクセル数やドット数を用いて距離を定めればよい。このように、ピクセル数やドット数を用いて距離を定めるような場合には、液晶表示装置２１０の表示領域や解像度などを考慮して定めればよい。このように、短距離、中距離及び長距離をピクセル数やドット数で定めることにより、表示情報に基づいて液晶表示装置２１０に画像を表示することによって示すことができる仮想空間における距離を定めることができる。
【０２３４】
この第１の抽籤テーブルを用いて、ステップＳ２９２０の処理によって抽出された乱数値がいずれの抽籤値に属するかの判定をすることによって、結果情報を表示する位置を決定することができる。具体的には、ステップＳ２９２０の処理によって抽出された乱数値が、０〜４０９５９（抽籤値＝４０９６０）であったときには、短距離を選択する。抽出された乱数値が、４０９６０〜５７３４３（抽籤値＝１６３８４）であったときには、中距離を選択する。抽出された乱数値が、５７３４４〜６５５３５（抽籤値＝８１９２）であったときには、短距離を選択する。このように、第１の抽籤テーブルが選択されたときには、短距離が選択されやすくなる。すなわち、初期表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）から比較的近い位置に結果情報を表示されやすいようにすることができる。
【０２３５】
例えば、上述した図２９のステップＳ２９１０の判断処理で、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）などの持ち越し役に当籤していないと判別されたとき（ＮＯ）、例えば、小役に当籤した場合や、ハズレになった場合には、ステップＳ２９１６の処理によって、第１の抽籤テーブルが選択されて、結果情報の位置が決定される。上述したように、このような場合には、初期表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）から比較的近い位置に結果情報が表示されやすくなる。例えば、図３１（ａ）に示したように、全体の仮想空間の中心に位置する初期表示情報から近い位置に、「ハズレ」という結果情報が表示される。この図３１（ａ）も、上述した図２８に示したものと同様に、大きい長方形が、仮想空間の全体であり、その中央の小さい長方形が、「初期表示情報」に対応する仮想空間であり、全体の仮想空間の一部の空間である。「初期表示情報」が、単位遊技が始まったときには、液晶表示装置２１０に表示された画像によって示すことができる仮想空間であるとともに、液晶表示装置２１０の「表示可能領域」によって、範囲が定められる仮想空間である。
【０２３６】
このようにすることで、遊技者に発見されやすい位置に結果情報を位置づけることができ、遊技者によって結果情報がすぐに発見されるようにすることで、１回の単位遊技に要する時間を短くすることによって、遊技媒体の消費量を増やすことができ、遊技店における遊技媒体の交換量を維持することができる。このように、小役に当籤した場合や、ハズレになったような場合には、１回の単位遊技をなるべく早めに終了できるようにすることで、遊技媒体の消費量を増やすことができる。
【０２３７】
一方、図３０（ｂ）は、上述したステップＳ２９１８の処理で選択される第２の抽籤テーブルの例を示す表である。第１の抽籤テーブルと同様に、表の左列は、結果情報を表示する位置であり、表の右列は、それらに対応した抽籤値であり、これらは、第１の抽籤テーブルのものと同じである。
【０２３８】
この第２の抽籤テーブルを用いて、ステップＳ２９２０の処理によって抽出された乱数値がいずれの抽籤値に属するかの判定をすることによって、結果情報を表示する位置を決定することができる。具体的には、ステップＳ２９２０の処理によって抽出された乱数値が、０〜８１９１（抽籤値＝８１９２）であったときには、短距離を選択する。抽出された乱数値が、８１９２〜２４５７５（抽籤値＝１６３８４）であったときには、中距離を選択する。抽出された乱数値が、２４５７６〜６５５３５（抽籤値＝４０９６０）であったときには、短距離を選択する。このように、第２の抽籤テーブルが選択されたときには、長距離が選択されやすくなる。すなわち、初期表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）から比較的遠い位置に結果情報を表示されやすいようにすることができる。
【０２３９】
例えば、上述した図２９のステップＳ２９１０の判断処理で、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）などの持ち越し役に当籤したと判別され（ＹＥＳ）、さらに、ステップＳ２９１２の判断処理で、非入賞回数が、未だ、所定回数未満であると判別されたとき（ＮＯ）には、ステップＳ２９１８の処理によって、第２の抽籤テーブルが選択されて、結果情報の位置が決定される。上述したように、このような場合には、初期表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）から比較的遠い位置に結果情報が表示されやすくなる。例えば、図３１（ｂ）に示したように、全体の仮想空間の中心に位置する初期表示情報から遠い位置に、「ＢＢ」という結果情報が表示される。なお、この図３１（ｂ）も、上述した図２８に示したものと同様に、大きい長方形が、仮想空間の全体であり、その中央の小さい長方形が、「初期表示情報」に対応する仮想空間である。
【０２４０】
このようにすることで、遊技者に発見され難い位置に結果情報を位置づけることができ、遊技者によって結果情報をすぐに発見できないようにすることで、例えば、ＢＢ役などの遊技に有利になる役に当籤しているような場合に、そのことを遊技者にわかりにくくすることができる。このため、複数回に亘って単位遊技を行わせる動機を遊技者に与えることができるので、複数回の単位遊技を行わせるようにすることで、遊技媒体の消費量を増やすことができ、遊技店における遊技媒体の交換量を維持することができる。
【０２４１】
さらに、上述した図２９のステップＳ２９１０の判断処理で、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）などの持ち越し役に当籤したと判別され（ＹＥＳ）、ステップＳ２９１２の判断処理では、非入賞回数が、所定回数以上であると判別されたとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ２９１６の処理によって、第１の抽籤テーブルが選択されて、結果情報の位置が決定される。このような場合には、初期表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）から比較的近い位置に結果情報が表示されやすくなる。例えば、図３１（ｃ）に示したように、全体の仮想空間の中心に位置する初期表示情報から近い位置に、「ＢＢ」という結果情報が表示される。
【０２４２】
このように、持ち越し役に当籤しているにも拘わらず、非入賞回数が、所定回数以上になった場合には、その遊技機で遊技を行っている遊技者は、初心者などの遊技に不慣れな者である可能性が高い。すなわち、持ち越し役に当籤しているにも拘わらず、そのことに気がつかずに遊技機を続けているような不慣れな者である可能性が高い。このため、非入賞回数が、所定回数以上になった場合には、改めて、遊技者に発見しやすい位置に結果情報を位置づけ直すようにすることで、遊技者によって結果情報を発見しやすくすることで、初心者でも楽しめる遊技機を提供することができる。
【０２４３】
＜＜熟練度対応決定処理＞＞
図３２は、熟練度対応決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図２５のステップＳ３４３で読み出されて実行される。この処理によって、パチスロ１０で遊技を行っている遊技者の熟練度を判断し、その熟練度に応じた抽籤テーブルを選択することができる。
【０２４４】
最初に、所定の役に当籤したか否かを判断する（ステップＳ３２１０）。所定の役に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
一方、所定の役に当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、その当籤した役に対応した図柄の図柄位置の情報を読み出す。具体的には、図６に示した図柄配置テーブルに記憶されている図柄番号を読み出す（ステップＳ３２１２）。
【０２４６】
なお、図６に示した図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ１５６に記憶されているものであるが、同様の図柄配置テーブルをサブＲＯＭ２５４に予め記憶させておいて、図柄番号を読み出せるように構成してもよい。具体的には、上述した図２５のステップＳ３２２の処理によって、スタートコマンドに含まれている内部抽籤処理の結果を、主制御回路１５０から受信し、その受信した内部抽籤処理の結果を用いて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている図柄配置テーブルを参照することによって、当籤した役に対応した図柄の図柄位置の情報を読み出すことができる。さらになお、主制御回路１５０から送信されるスタートコマンドに、当籤した役に対応した図柄の図柄位置を含めるように処理してもよい。
【０２４７】
上述したステップＳ３２１２の処理を実行した後、遊技者がストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒを操作したときの図柄番号を、主制御回路１５０から受信する（ステップＳ３２１４）。この主制御回路１５０から受信する図柄番号は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒに対して固定された基準位置、例えば、入賞判定ライン１２６ｃ（ボトムライン）に位置する図柄を示す図柄番号であり、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒが回転しているときには、入賞判定ライン１２６ｃ（ボトムライン）上を通過している最中の図柄を示す図柄番号である。
【０２４８】
また、ステップＳ３２１４の処理で、受信する図柄番号は、遊技者がストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒを操作したその瞬間において、基準位置（入賞判定ライン１２６ｃ）上を通過している最中の図柄を示す図柄番号である。一般に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒの停止制御は、引き込み制御や蹴飛ばし制御などを行って、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを停止させる。このため、遊技者がストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒを操作した瞬間に、基準位置（入賞判定ライン１２６ｃ）上を通過している最中の図柄と、実際に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒの停止したときに、基準位置（入賞判定ライン１２６ｃ）に位置する図柄とは相違する。この図３２のサブルーチンでは、遊技者の目押し操作の熟練度を、遊技者が操作したタイミングによって判断するためのものである。このため、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒの停止制御に因ることのない図柄番号が必要であり、遊技者がストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒを操作した瞬間のタイミングにおける図柄番号が必要となる。
【０２４９】
上述したステップＳ３２１４の処理を実行した後、ステップＳ３２１２の処理で読み出した図柄番号と、ステップＳ３２１４の処理で受信した図柄番号との差を算出し、その差が所定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ３２１６）。この所定値は、いわゆるすべりコマ数、例えば、４コマに基づいて定められたものであればよい。すべりコマ数は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒの停止制御をするときに、引き込み制御や蹴飛ばし制御などを行うときに用いる基準の値である。
【０２５０】
すなわち、所定の役に当籤している場合に、当籤役に対応した図柄がすべりコマ数に含まれる範囲で、遊技者がストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒを操作したときには、引き込み制御をすることによって、その当籤役に対応した図柄を有効化された入賞判定ラインに停止させることができる。しかし、所定の役に当籤している場合であっても、当籤役に対応した図柄がすべりコマ数に含まれていない範囲で、遊技者がストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒを操作したときには、引き込み制御をしても、その当籤役に対応した図柄を有効化された入賞判定ラインに停止させることはできない。
【０２５１】
このように、所定の役に当籤している場合には、一般に、引き込み制御をして、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒの停止制御をしているので、遊技者がストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒを操作したときのタイミングを得ることで、遊技者の熟練度を判断することができる。すなわち、すべりコマ数に含まれる範囲で、遊技者がストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒを操作したときには、その遊技者は、目押し操作ができる、ある程度の熟練者であると判断でき、すべりコマ数に含まれない範囲で、遊技者がストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒを操作したときには、その遊技者は、目押し操作ができないような遊技に不慣れな遊技者であると判断することができる。
【０２５２】
上述したステップＳ３２１６の判断処理で、ステップＳ３２１２の処理で読み出した図柄番号と、ステップＳ３２１４の処理で受信した図柄番号との差が所定値以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数expの値を１だけ減らす（ステップＳ３２１８）。一方、図柄番号の差が所定値未満であると判別したとき（ＮＯ）には、変数expの値を１だけ増やす（ステップＳ３２２０）。
【０２５３】
この変数expは、熟練度を示す変数であり、変数expの値が正の値であれば、その遊技者は熟練者であることを示し、変数expの値が負の値であれば、その遊技者は遊技に不慣れな者であることを示す。
【０２５４】
次に、変数expの値が正であるか否かを判断する（ステップＳ３２２２）。変数expの値が正でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、遊技に不慣れな遊技者であると判別したときには、処理をステップＳ２９１６に移す。
【０２５５】
一方、変数expの値が正であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、熟練した遊技者であると判別したときには、処理をステップＳ２９１８に移す。この後、図２９に示したステップＳ２９１６〜Ｓ２９２２と同様の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
上述した処理を実行することにより、遊技に不慣れな遊技者である場合には、図３０（ａ）に示したような第１の抽籤テーブルが選択される（ステップＳ２９１６）。このようにすることで、初期表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）から比較的近い位置に結果情報を表示されやすいようにすることができる。これにより、遊技者に発見されやすい位置に結果情報を位置づけることができ、遊技者によって結果情報がすぐに発見されるようにすることで、遊技に不慣れな遊技者であっても、結果情報に案内されて遊技に進めることができる。
【０２５７】
また、上述した処理を実行することにより、熟練した遊技者である場合には、図３０（ｂ）に示したような第２の抽籤テーブルが選択される（ステップＳ２９１８）。このようにすることで、初期表示情報の重心位置（ＸＧ０、ＹＧ０）から比較的遠い位置に結果情報が表示されやすいようにすることができる。これにより、遊技者に発見され難い位置に結果情報を位置づけることができ、遊技者によって結果情報をすぐに発見できないようにすることで、熟練した遊技者であっても飽きさせにくくすることができ、長期間、長時間に亘って遊技を楽しませることができる。
【０２５８】
また、上述したステップＳ３２１６〜Ｓ３２２０の処理によって、変数expの値を、単位遊技を行うたびに累積させて、その累積させた値を判断するようにしたことによって、まぐれや遊技者の偶然の不調に因ることなく、遊技者の熟練度を的確に判断することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５９】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部の概略を示す正面図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される初期表示情報決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される演出画面表示処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の液晶表示装置２１０に表示される画像の例を示す図である。
【図２９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される結果情報表示位置決定処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＲＯＭ２５４に記憶されている抽籤テーブルを示す表である。
【図３１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の液晶表示装置２１０に表示される結果情報の例を示す図である。
【図３２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される熟練度対応決定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６０】
１０  パチスロ（遊技機）
１１０  スタートレバー
１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン
１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
１５０  主制御回路（内部当籤役決定手段）
１５４  メインＣＰＵ（遊技制御手段）
１５６  メインＲＯＭ
１５８  メインＲＡＭ
２１０  液晶表示装置（表示手段）
２５０  副制御回路（表示制御手段、初期表示情報決定手段、表示情報生成手段、情報位置決定手段）
２５２  サブＣＰＵ
２５４  サブＲＯＭ（記憶手段）
２５６  サブＲＡＭ（記憶手段）
２８０  操作レバー（操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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