(57)【要約】【課題】  遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技システムを提供する。【解決手段】  複数台の遊技機の各々における残余時間開始時刻が所定の関係を満たすときに、演出用表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、互いに関連するゲームを実行する。【選択図】  図１
2010012006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を用いた遊技が行われる複数台の遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続された管理サーバと、を有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
所定条件を満たしたときに、特別図柄とは異なる演出図柄が変動表示及び停止表示される演出用表示手段と、
前記演出用表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う演出図柄表示制御手段と、
前記演出用表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
残余時間が始まる残余時間開始時刻を前記管理サーバに送信する残余時間送信手段と、を有し、
前記管理サーバは、
前記複数台の遊技機の各々の前記残余時間送信手段から送信された残余時間開始時刻を取得する残余時間取得手段と、
前記複数台の遊技機の各々における残余時間開始時刻が所定の関係を満たすときに、前記複数台の遊技機の前記ゲーム実行手段の各々に対して、互いに関連するゲームを前記所定のゲームとして前記残余時間に実行させることを指令する関連ゲーム実行指令手段と、を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記関連するゲームは、前記複数台の遊技機の各々で遊技を行っている遊技者同士が、対戦できる対戦ゲームであり、
前記対戦ゲームの勝者に利益が付与される請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記対戦ゲームは、第１のチームと第２のチームとの間で対戦するゲームであり、
前記第１のチームは、前記複数台の遊技機のうちの少なくとも２台の遊技機の各々で遊技機を行っている遊技者によって構成され、
前記第２のチームは、前記複数台の遊技機のうち、前記第１のチームの遊技機とは異なる少なくとも２台の遊技機の各々で遊技機を行っている遊技者によって構成されている請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段は、前記関連するゲームを実行することができる最大実行時間が記憶されている最大実行時間記憶手段を有し、
前記遊技機は、前記関連するゲームを開始してからの経過時間が、前記最大実行時間に達したときには、前記関連するゲームとは別に定められた演出を実行するゲーム終了後演出実行手段を有する請求項１ないし３に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機システムに関し、特に、パチンコ遊技機によって構成される遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入賞すると大当たり抽選が行われるとともに識別情報としての特別図柄が変動表示し、当該変動表示された特別図柄が大当たり抽選の結果に応じた対応で停止表示する。そして、変動後に停止表示された特別図柄が大当たりの表示態様となった場合に、大当たり遊技状態に移行して多くの賞球が獲得できるようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり抽選、及び抽選結果を特別図柄表示器に識別情報としての特別図柄を変動、停止させる制御を行う主制御回路と、大当たり抽選の結果を例えば液晶表示装置に演出用の識別図柄を表示したり、演出用のギミックを可動させたりするなど各種の演出に関する制御を行う副制御回路とが備えられている。主制御回路によって制御される特別図柄表示器は、遊技者にとって比較的目立たないように配置されており、しかも特別図柄の変動表示態様も単純なものが多い。一方、副制御回路によって制御される液晶表示装置には、識別情報としての演出図柄を目立つ位置に配置し、しかも、背景画像や各種の演出画像とともに、特別図柄の変動、停止に同期して演出図柄が変動、停止表示される。このため、遊技者は、液晶表示装置を見ながら遊技を進めることが多くなるので、遊技者の興趣を維持するために、演出図柄の変動、停止態様、演出図柄のデザイン、変動表示中の演出等に対して多くの工夫がなされている。
【０００４】
例えば、演出用の識別情報である演出図柄を、遊技者の操作によって停止表示させることにより、遊技者の技術介入性を向上させ、演出表示に関与できるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１、特許文献２）。また、遊技者の操作タイミングに基づき演出の変化を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献３）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００５−２７９３１２号公報
【特許文献３】特開２００４−８６８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機において、遊技者の操作で停止表示する図柄は、副制御回路で制御される演出図柄であり、主制御回路で制御される特別図柄ではない。一般に、主制御回路によって、特別図柄の変動表示が開始されたときには、そのことを示す情報が副制御回路に送信され、副制御回路によって演出図柄の変動表示も開始される。このため、特別図柄と演出図柄は、同時に変動表示を開始することが多い。しかし、特別図柄は、主制御回路によって表示が制御されるので、遊技者の停止操作に基づく演出図柄の停止表示タイミングに関わらず、所定期間を経た後に停止表示される。これに対して、演出図柄は、遊技者の操作に基づいて、副制御回路によって停止表示される。このため、演出図柄が停止表示したときから、特別図柄の停止表示までの残余時間が、単に生じるだけでなく、この残余時間が必要以上に長くなることにより、遊技や演出の進行について間延びした感覚を遊技者に与えるおそれがあり、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまう場合があり得た。
【０００６】
したがって、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機によって構成される遊技システムの提供が望まれる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技システムを提供することにある。
【０００８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技球を用いた遊技が行われる複数台の遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続された管理サーバと、を有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
所定条件を満たしたときに、特別図柄とは異なる演出図柄が変動表示及び停止表示される演出用表示手段と、
前記演出用表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う演出図柄表示制御手段と、
前記演出用表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
残余時間が始まる残余時間開始時刻を前記管理サーバに送信する残余時間送信手段と、を有し、
前記管理サーバは、
前記複数台の遊技機の各々の前記残余時間送信手段から送信された残余時間開始時刻を取得する残余時間取得手段と、
前記複数台の遊技機の各々における残余時間開始時刻が所定の関係を満たすときに、前記複数台の遊技機の前記ゲーム実行手段の各々に対して、互いに関連するゲームを前記所定のゲームとして前記残余時間に実行させることを指令する関連ゲーム実行指令手段と、を有することである。
【０００９】
少なくとも２台の遊技機の間で、互いに関連するゲームが実行されるので、残余時間を遊技者が単独で過ごすことを防止でき、少なくとも２台の遊技機の各々で遊技をしている遊技者が互いに刺激しあうことによって、遊技者を夢中にさせて残余時間を過ごさせることができる。
【００１０】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記関連するゲームは、前記複数台の遊技機の各々で遊技を行っている遊技者同士が、対戦できる対戦ゲームであり、
前記対戦ゲームの勝者に利益が付与されることである。
【００１１】
ゲームの対戦相手が、機械ではなく実在する人間であるので、勝敗を身近に感じさせることによって、真剣にゲームに取り組ませることができる。
【００１２】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記対戦ゲームは、第１のチームと第２のチームとの間で対戦するゲームであり、
前記第１のチームは、前記複数台の遊技機のうちの少なくとも２台の遊技機の各々で遊技機を行っている遊技者によって構成され、
前記第２のチームは、前記複数台の遊技機のうち、前記第１のチームの遊技機とは異なる少なくとも２台の遊技機の各々で遊技機を行っている遊技者によって構成されていることである。
【００１３】
自分ひとりの操作だけではゲームの結果を決めることができないので、味方になった遊技者同士で連帯意識を芽生えさせてゲームを行わせ、ゲームを真剣に行わせることによって、よりゲームに熱中させることができ、残余時間をゲームに熱中して過ごさせることができる。
【００１４】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記ゲーム実行手段は、前記関連するゲームを実行することができる最大実行時間が記憶されている最大実行時間記憶手段を有し、
前記遊技機は、前記関連するゲームを開始してからの経過時間が、前記最大実行時間に達したときには、前記関連するゲームとは別に定められた演出を実行するゲーム終了後演出実行手段を有することである。
【００１５】
「関連するゲーム」によって残余時間を経過させることができなかった場合であっても、特別図柄が停止表示されるまでの間、別の演出を実行することで、間延びした感覚を遊技者に与えることを防止できるともに、特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出が終わるタイミングとの整合を容易に図ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明の実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
＜＜＜＜遊技システムの機能の概略＞＞＞＞
図１は、本発明の実施の形態による遊技システムの機能の概略を示すブロック図である。以下では、この図１を用いて遊技システムの機能を説明する。
【００１９】
本発明の実施の形態による遊技システムは、主に、遊技機Ｃ１−１と管理サーバＣ１−２とからなる。以下では、遊技機Ｃ１−１としてパチンコ遊技機１０であり、管理サーバＣ１−２としてホールコンピュータ３００である場合について説明する。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とからなる。ゲーム制御手段では、パチンコゲームの進行が制御される。パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類の応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。
【００２１】
＜＜＜ゲーム制御手段＞＞＞
図１に示した例では、遊技球の入賞は、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の３種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。
【００２２】
＜＜一般入賞口への入賞＞＞
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００２３】
＜＜普通図柄ゲーム＞＞
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００２４】
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００２５】
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、当り判定用乱数値と称する。）が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００２６】
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、普通図柄が既に可変表示しているときに、新たに普通図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で４個の遊技球の分まで、普通図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
【００２７】
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。
【００２８】
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。
【００２９】
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。
【００３０】
＜＜特別図柄ゲーム＞＞
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００３１】
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００３２】
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値（以下、大当り判定用乱数値と称する。）が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、図柄決定用乱数値と称する。）が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００３３】
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、特別図柄が既に可変表示しているときに、新たに特別図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で４個の遊技球の分まで、特別図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
【００３４】
次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。この処理によって、遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う処理ができ、この処理を実行するゲーム制御手段が、「大当たり抽選手段Ｃ１−３」に対応する。
【００３５】
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、変動パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、演出パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
【００３６】
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。この処理によって、大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する処理ができ、この処理を実行するゲーム制御手段が、「特別図柄表示手段Ｃ１−４」に対応する。
【００３７】
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。
【００３８】
さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。
【００３９】
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４０】
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。
【００４１】
ゲーム制御手段は、所定のタイミングごとに、各種コマンドを演出手段に送信する。例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドを、これらのコマンドを送信すべきタイミングになるたびに、演出手段に送信する。
【００４２】
＜＜＜演出制御＞＞＞
演出手段は、演出制御手段と演出実行手段とゲーム実行手段Ｃ１−７とを含む。演出手段は、ゲーム制御手段から送信された各種コマンドを受信する。上述したように、各種コマンドには、例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドがある。
【００４３】
＜＜演出制御手段（演出図柄表示制御手段Ｃ１−６）、演出実行手段（演出用表示手段Ｃ１−５）＞＞
演出制御手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像や演出映像を選択し、選択した結果に対応する演出データを読み出し、演出表示手段（例えば、液晶表示ディスプレイ）に表示映像信号を出力する。また、演出制御手段は、音声発生手段（例えば、スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示手段では、各種の映像が表示されるともに、音声発生手段では、各種の音声が発生される。また、受信した各種コマンドに基づいて、発光手段（例えば、ランプ）の点灯、消灯、点滅の制御パターンを示す演出データを読み出し、そのデータに応じて、発光手段を点灯させたり、消灯させたり、点滅させたりする。
【００４４】
上述した演出制御手段の処理によって、前記特別図柄とは異なる演出図柄が変動表示及び停止表示される処理ができるともに、前記演出用表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行うことができる。演出表示手段が、「演出用表示手段」に対応し、演出制御手段が、「演出図柄表示制御手段」に対応する。
【００４５】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆるリングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４６】
さらに、遊技システムにおける遊技機Ｃ１−１は、ゲーム実行手段Ｃ１−７と残余時間送信手段Ｃ１−８とを有する。ゲーム実行手段Ｃ１−７は、残余時間であるときに所定のゲームを実行する。残余時間は、演出実行手段（演出用表示手段Ｃ１−５）で変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されたときを基準にして、そのときから、特別図柄表示手段Ｃ１−４で特別図柄が停止表示されるまでの時間である。また、残余時間送信手段Ｃ１−８は、この残余時間が始まる残余時間開始時刻を管理サーバＣ１−２に送信する。
【００４７】
残余時間送信手段Ｃ１−８から管理サーバＣ１−２への残余時間開始時刻の送信は、残余時間が始まったときに直ちに行うのが好ましい。このようにすることで、管理サーバＣ１−２は、遊技機Ｃ１−１で残余時間が始まったことを直ちに取得でき、残余時間が始まったことに応じて、所定のゲームを実行すべき指示を遊技機Ｃ１−１に送信することができる。遊技機Ｃ１−１は、この管理サーバＣ１−２からの指示に応じて、残余時間が始まった直後から所定のゲームを実行することができる。このようにすることで、残余時間を有効に活用することができ、間延びした感覚を遊技者に与えることを防止できる。
【００４８】
さらにまた、遊技システムにおける管理サーバＣ１−２は、残余時間取得手段Ｃ１−９と関連ゲーム実行指令手段Ｃ１−１０とを有する。残余時間取得手段Ｃ１−９は、複数台の遊技機Ｃ１−１の各々の残余時間送信手段Ｃ１−８から送信された残余時間開始時刻を取得する。このようにすることによって、管理サーバＣ１−２は、遊技店に設置されている複数台の遊技機Ｃ１−１の各々から次々に送信されてくる残余時間開始時刻を受信して取得することができる。
【００４９】
また、関連ゲーム実行指令手段Ｃ１−１０は、所定の条件を満たしたときに、互いに関連するゲームを所定のゲームとして残余時間に実行させることを、遊技機Ｃ１−１のゲーム実行手段Ｃ１−７の各々に指令する。この指令は、管理サーバＣ１−２から遊技機Ｃ１−１に送信される情報であり、この指令を受信した遊技機Ｃ１−１は、互いに関連するゲームを残余時間に実行する。
【００５０】
上述した所定の条件とは、複数台の遊技機Ｃ１−１の各々における残余時間開始時刻が所定の関係を満たすことである。この残余時間開始時刻に関する「所定の関係」として、例えば、残余時間開始時刻が同じであること、すなわち、残余時間が「同時」に始まることがある。なお、複数台の遊技機Ｃ１−１の各々は、通信可能に管理サーバＣ１−２と接続されている。この通信状態によっては、送受信に遅延が生ずる場合がある。また、その他の各種の処理によっては、送受信の処理よりも優先して実行しなければならないものもある。したがって、複数台の遊技機Ｃ１−１や管理サーバＣ１−２の構成や処理に由来する各種の遅延を考慮し、その遅延に含まれ得るタイミングの相違は、上述した「同時」に含めるものとする。このようにすることで、少なくとも２台の遊技機Ｃ１−１で同時にゲームを開始することができ、これらの遊技機Ｃ１−１で遊技を行っている遊技者の間で、互いに対する競争心を高めて、残余時間を集中させて過ごさせることができる。
【００５１】
さらに、上述した残余時間開始時刻に関する「所定の関係」として、残余時間開始時刻が「所定の時間の範囲内」に含まれる関係もある。例えば、一の遊技機Ｃ１−１で残余時間が始まるタイミングが、他の遊技機Ｃ１−１で残余時間が始まるタイミングよりも早い場合や、逆に、一の遊技機Ｃ１−１が他の遊技機Ｃ１−１よりも遅い場合などがある。このような場合に、一の遊技機Ｃ１−１で残余時間が始まる残余時間開始時刻と、他の遊技機Ｃ１−１で残余時間が始まる残余時間開始時刻との双方が、「所定の時間の範囲内」に含まれれば、残余時間開始時刻に関する「所定の関係」を満たすことになる。なお、少なくとも２台の遊技機Ｃ１−１の残余時間開始時刻が、「所定の時間の範囲内」に含まれていれば、「所定の関係」を満たし、３台以上の遊技機Ｃ１−１の残余時間開始時刻の全てが、「所定の時間の範囲内」に含まれていれば、これらは、「所定の関係」を満たすことになる。
【００５２】
少なくとも２つの残余時間開始時刻が「所定の時間の範囲内」に含まれるような関係を満たすときには、先攻と後攻とに分かれて戦うようなゲームを「互いに関連するゲーム」として行うことができる。すなわち、残余時間開始時刻が所定の時間の範囲内に含まれている少なくとも２台の遊技機Ｃ１−１のうち、一部の一の遊技機Ｃ１−１を先攻とし、残りの他の遊技機Ｃ１−１を後攻とする。このように、先攻としてゲームを行う一の遊技機Ｃ１−１の残余時間が早めに始まり、後攻としてゲームを行う他の遊技機Ｃ１−１の残余時間が、一の遊技機Ｃ１−１よりも遅く始まるように進行するゲームであるときには、残余時間が始まるタイミングは、必ずしも同時である必要はない。このように、先攻と後攻とに分かれて戦うようなゲームを、「互いに関連するゲーム」として行うような場合には、先攻が終わったときに、後攻を始めることができるように、「所定の時間の範囲」を定めればよい。残余時間開始時刻が所定の時間の範囲内に含まれるようにした場合でも、自分以外の遊技者が存在することを認識させることができ、ゲームに集中させることができる。
【００５３】
さらに、残余時間開始時刻に関する「所定の関係」として、たとえば、いわゆる「わらしべ長者ゲーム」のように、遊技店に設置されている複数の遊技機Ｃ１−１の間で、遊技の進行や結果を、次々に受け継いでいくようなタイミングでゲームを行うものも含まれる。このようなゲームの場合には、ある一の遊技機Ｃ１−１におけるゲームの進行や結果を次に受け継ぐことができるタイミングにある他の遊技機Ｃ１−１を探し、存在するときには、「残余時間のタイミングが所定の関係」を満たしたとして、その他の遊技機Ｃ１−１に受け継がせて、ゲームを行うことができる。
【００５４】
このようなゲームを実行する場合には、ゲームの進行や結果を次々に受け継いでいった結果、ある１台の遊技機Ｃ１−１で所定の条件を満たしたときに、その遊技機Ｃ１−１でゲーム終了となるようにする。遊技者は、自分がゲームをしているときに、ゲーム終了となって、利益を得るように期待して遊技を行う。ある１台の遊技機Ｃ１−１で、ゲーム終了となったときには、他の遊技機Ｃ１−１で、新たにゲームを開始することになる。このように、ゲームの進行や結果を次々に受け継いで実行されるゲームも、「互いに関連するゲーム」である。
【００５５】
演出図柄が停止表示されたことによって、遊技者は、停止表示された演出図柄から、特別図柄ゲームが、大当たりになったのか、又は、外れになったのかを認識できる。このため、これまでの遊技機では、演出図柄が停止表示されてから、特別図柄が停止表示されるまで時間は、遊技機から新しい情報が提供されることがなく、遊技者にとって、単なる待機時間であり、単に余った時間、すなわち、残余時間となり得るものであった。さらに、演出図柄が停止表示されたことにより、演出としても、大きな変化はなく、遊技者を飽きさせやすい時間になり得るものであった。
【００５６】
これに対して、上述したように構成したことで、少なくとも２台の遊技機Ｃ１−１の間で、互いに関連するゲームが実行されるので、残余時間を遊技者が単独で過ごすことを防止でき、少なくとも２台の遊技機Ｃ１−１の各々で遊技をしている遊技者が互いに刺激しあうことによって、遊技者を夢中にさせて残余時間を過ごさせることができる。
【００５７】
さらに、「互いに関連するゲーム」は、同じゲームである必要はなく、対になったゲームや、複数の種類あるゲームのうち選択したものなどにすることができる。複数のゲームを選択的に実行される場合があるので、遊技者を飽きさせにくくすることができる。
【００５８】
また、残余時間開始時刻に関する所定の関係として、残余時間開始時刻が同じであること、すなわち、残余時間が同時に始まるときには、遊技機Ｃ１−１において、「互いに関連するゲーム」として、対戦ゲームを実行するのが好ましい。すなわち、関連するゲームは、複数台の遊技機Ｃ１−１の各々で遊技を行っている遊技者同士が、対戦できる対戦ゲームであり、対戦ゲームの勝者に利益が付与されるものが好ましい。
【００５９】
対戦ゲームは、味方と敵とに別れて行うものである。すなわち、残余時間が同時に始まる少なくとも２台の遊技機Ｃ１−１のうち、一部の遊技機Ｃ１−１を味方に分類し、残りを敵に分類するものが好ましい。
【００６０】
このような対戦ゲームを行うことで、ゲームの対戦相手が、機械ではなく実在する人間であるので、勝敗を身近に感じさせることによって、真剣にゲームに取り組ませることができる。
【００６１】
このような対戦ゲームを行う構成の場合には、管理サーバＣ１−２と複数台の遊技機Ｃ１−１との間で、攻撃・防御に関する各種の数多くの情報が送受信される。このため、攻撃・防御に関する情報にまぎれて、不正行為をするための情報が送受信される可能性もある。例えば、対戦ゲームで自分が有利になるような情報を管理サーバＣ１−２に送信するようなものがある。このため、管理サーバＣ１−２は、複数台の遊技機Ｃ１−１との間で、不正行為をするための情報が送受信されていないかを常に検査し、不正な情報が送受信されていると判別したときには、遊技機Ｃ１−１を停止するようにするものが好ましい。
【００６２】
さらに、管理サーバＣ１−２は、いわゆるホールコンピュータとは別個に、複数台の遊技機Ｃ１−１の各々と通信可能に設けられたサーバでもよい。ホールコンピュータにアクセスして、遊技を管理する情報を不正に改ざんするような行為を未然に防止できるとともに、ホールコンピュータの負荷を軽くすることもできる。
【００６３】
さらに、遊技システムにおいて、対戦ゲームは、第１のチームと第２のチームとの間で対戦するゲームであり、第１のチームは、複数台の遊技機のうちの少なくとも２台の遊技機の各々で遊技機を行っている遊技者によって構成され、第２のチームは、複数台の遊技機のうち、第１のチームの遊技機とは異なる少なくとも２台の遊技機の各々で遊技機を行っている遊技者によって構成されている。
【００６４】
このように第１のチームと第２のチームとに分けて対戦ゲームを行うことによって、自分ひとりの操作だけではゲームの結果を決めることができないので、味方になった遊技者同士で連帯意識を芽生えさせてゲームを行わせ、ゲームを真剣に行わせることによって、よりゲームに熱中させることができ、残余時間をゲームに熱中して過ごさせることができる。
【００６５】
さらにまた、遊技システムにおいて、ゲーム実行手段Ｃ１−７は、最大実行時間記憶手段Ｃ４−１を有する。最大実行時間記憶手段Ｃ４−１には、上述した「関連するゲーム」を実行することができる最も長い時間である最大実行時間が記憶されている。また、遊技機Ｃ１−１（パチンコ遊技機１０）は、ゲーム終了後演出実行手段Ｃ４−２を有する。ゲーム終了後演出実行手段Ｃ４−２は、関連するゲームを開始してからの経過時間が、最大実行時間に達したときには、関連するゲームとは別に定められた演出を実行する。ゲーム終了後演出実行手段Ｃ４−２は、関連するゲームを開始したときを契機にして、経過時間の計時を開始する。この経過時間は、関連するゲームが実行されたときから経過した時間を示す。この経過時間が、上述した最大実行時間に達したときには、関連するゲームとは別に定められた演出を実行する。
【００６６】
上述したように、最大実行時間は、「関連するゲーム」を実行することができる最も長い時間である。すなわち、経過時間が、上述した最大実行時間に達したときには、「関連するゲーム」は終了する。この時点で、いまだに、特別図柄が変動表示されている場合には、「関連するゲーム」によって残余時間を経過させることができなかったことになり、残余時間がまだ残っていることになる。このため、残っている残余時間の存在によって、間延びした感覚を遊技者に与えるおそれがある。このような観点から、経過時間が上述した最大実行時間に達したときには、関連するゲームとは別に定められた演出を実行することによって、関連するゲームに引き続き別の演出が実行することができる。このように構成することによって、「関連するゲーム」により残余時間を経過させることができなかった場合であっても、特別図柄が停止表示されるまで、別の演出を実行することで、間延びした感覚を遊技者に与えることを防止できるともに、特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出が終わるタイミングとの整合を容易に図ることができる。
【００６７】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図２乃至図４を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００６８】
図２乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、操作ボタン８０などが配設されている。
【００６９】
本体枠１２は、ベース枠１８に前方に開閉自在に支持されており、本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００７０】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００７１】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００７２】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００７３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００７４】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００７５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図８参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル２６を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤１４に発射される。この際、発射ハンドル２６の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル２６の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００７６】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、液晶表示装置３２に表示されるスロットマシンゲームの３つの回転リール画像による変動表示を停止させることに用いられる。
【００７７】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図４に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００７８】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口２５への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器３５は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
【００７９】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００８０】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００８１】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００８２】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００８３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００８４】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００８５】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、３×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤７”又は“青７”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
【００８６】
図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００８７】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００８８】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００８９】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００９０】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図８参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００９１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００９２】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００９３】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物４８は、遊技盤に設けられ、第１特定領域（始動口２５）に遊技球が通過しやすい第１状態と通過し難い第２状態とに移行可能である入賞手段の一例である。
【００９４】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００９５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００９６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞６０又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００９７】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００９８】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００９９】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【０１００】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【０１０１】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【０１０２】
［識別情報］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２に表示される識別図柄について説明する。
【０１０３】
液晶表示装置３２には、図４に示すように、スロットマシンの回転リール画像９３によって識別情報９４が表示され、識別情報９４として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像９３は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図５、図６に示すように、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、図５に示す回転リール画像９３は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。図６に示す回転リール画像９３は、大当たり確率が高確率である確変遊技状態において表示されるものであり（後述する第２実施形態においては時短状態において表示される）、各図柄の種別としては、赤７、白７、Ｖ、ＶＥＲＳＵＳ、ＶＴＨＵＮＤＥＲ、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、図５、図６に示す例によれば、２１個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
【０１０４】
そして、図４に示すように、遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２によって、１つの回転リール画像９３につき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤１４を介して、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図５、図６において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像９３が変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
【０１０５】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図２参照）は左リール画像９３ａ、中ボタン８０ｂは中リール画像９３ｂ、右ボタン８０ｃは右リール画像９３ｃにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図２参照）が押下されると、左リール画像９３ａに含まれる連続した３つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【０１０６】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ（図２参照））は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左ボタンスイッチ８００ａがオンになって左図柄停止信号がサブＣＰＵ２０６に入力される。同様に、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力される。
【０１０７】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図８参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン８０ａは左の識別図柄と対応しており、左ボタン８０ａか押下されると左の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【０１０８】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図８参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン８０ｂは中の識別図柄と対応しており、中ボタン８０ｂが押下されると中の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【０１０９】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図８参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン８０ｃは右の識別図柄と対応しており、右ボタン８０ｃが押下されると右の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【０１１０】
すなわち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左、中及び右の識別図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン８０の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、３×３のマトリクスにおいて、横３列、対角線２列を指し、当選役とは、図５に示す回転リール画像９３においては、赤７、青７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａと中リール画像９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、青７による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。図６に示す回転リール画像９３においては、赤７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａと中リール画像９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、ＶＴＨＵＮＤＥＲ（ＶＥＲＳＵＳ）による当選役を大当たり役、ベル（ＶＴＨＵＮＤＥＲ−ベル−ベルも含む）、リプレイ（ＶＴＨＵＮＤＥＲ−リプレイ−リプレイ、Ｖ−ＶＴＨＵＮＤＥＲ−Ｖ（ＶＴＨＵＮＤＥＲ）も含む）、スイカ、赤チェリーによる当選役を小役と称する。
【０１１１】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、例えば、通常遊技状態において、停止操作の結果、有効ラインに赤７、青７が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。詳細については後述するが、本実施形態においては、有効ラインに赤７、青７を揃えて大当たり遊技を獲得するスロットゲームとともに、停止操作後において特別図柄が変動中の場合に、特別図柄が停止するまでの残余時間において有効ラインに指定された識別図柄の組合せあるいは小役を揃える確率状態決定ゲームが実行される。
【０１１２】
図７を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されており、大当たり抽選及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【０１１３】
［特別図柄テーブル］
図７は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態（いわゆる確変大当たり）、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は１００回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は１００回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１１４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１１５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１６】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【０１１７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。
【０１１８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１１９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１２０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【０１２１】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１２２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１２３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０１２４】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数（有価価値）を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
【０１２５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【０１２６】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１２７】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【０１２８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１２９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３１】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３２】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１３６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１３７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１３９】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０１４０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１４１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１４２】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）が副制御回路２００に接続されている。
【０１４３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【０１４５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１４６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１４７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像９３の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像９３の各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。左ボタンスイッチ８００ａは左ボタン８０ａに設けられており、遊技者によって、左ボタン８０ａが押下された場合に左図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。中ボタンスイッチ８００ｂは中ボタン８０ｂに設けられており、遊技者によって、中ボタン８０ｂが押下された場合に中図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。右ボタンスイッチ８００ｃは右ボタン８０ｃに設けられており、遊技者によって、右ボタン８０ｃが押下された場合に右図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。
【０１４８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４９】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１５０】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１５１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１５２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１５３】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１５４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１５５】
本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン８０を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後４コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブＣＰＵ２０６から表示制御回路２５０に送信される。
【０１５６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１５７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１５８】
＜＜通信用ＩＣ２８０＞＞
さらに、図８に示すように、副制御回路２００は、通信用ＩＣ２８０を有する。通信用ＩＣ２８０は、サブＣＰＵ２０６に入出力バスを介して電気的に接続されている。通信用ＩＣ２８０は、ホールコンピュータ３００と通信をするための通信インターフェイスを構成する。ホールコンピュータ３００とパチンコ遊技機１０の各々との間の通信は、この通信用ＩＣ２８０とホールコンピュータ３００の通信用ＩＣ３５０とによって構成される通信インターフェイスを介して行われる。通信用ＩＣ２８０は、ホールコンピュータ３００に必要な各種のデータを変換し、変換したデータをホールコンピュータ３００に送信する。
【０１５９】
これにより、後述するように、遊技店に設置されている複数のパチンコ遊技機１０の各々から送信されてきた残余時間開始時刻と、この残余時間開始時刻を送信したパチンコ遊技機１０を識別するための遊技機識別情報とをホールコンピュータ３００に送信することができ、ホールコンピュータ３００は、パチンコ遊技機１０の各々から送信されてきた残余時間開始時刻と遊技機識別情報とを受信することができる。さらに、ホールコンピュータ３００は、残余時間開始時刻と遊技機識別情報とに基づいて、第１のチームに分類されたパチンコ遊技機１０に第１の分類情報を送信し、第２のチームに分類されたパチンコ遊技機１０に第２の分類情報を送信することができる。
【０１６０】
［主制御メイン処理］
図９を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１６１】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ３００に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１０、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として３個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１７５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１０を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１７６】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１８３】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１８４】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１８５】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１９０】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１９４】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１９８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１９９】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２０２】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の第１特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０２０３】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７処理を移行する。
【０２０４】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２０５】
ステップＳ１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２０６】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［大当たり終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図１１参照）において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
【０２１０】
大当たり終了インターバル処理は、図１３に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、確変又は突然確変（突確）大当たりに当選しているか否かを判定する処理を行う。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移行する。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップＳ１５９に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１１のステップＳ８１において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０２２１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている保留個数を“１”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか（低確率時短の値であるか）否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が０以上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が０以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が０以上であると判定しない場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする（通常遊技状態を示す値を記憶する）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ２１８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図９のステップＳ２０の処理によって、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２３２】
［サブ制御メイン処理］
図１５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２３３】
ステップＳ１７１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ１７２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０２３５】
ステップＳ１７３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ１７４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ１７５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２３８】
ステップＳ１７６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２３９】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１６を用いて、主制御回路６０からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２４０】
ステップＳ１８１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２４１】
ステップＳ１８２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１５のステップＳ１７３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２４２】
上述したステップＳ１８２０の処理によって、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報や、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が停止表示するまでの時間を示す情報や、特別図柄が停止表示されたことを示す情報を、受信し所定の受信バッファ領域へ格納することができる。上述した特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報によって、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングを取得できる。また、同様に、特別図柄が停止表示されたことを示す情報によって、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄が停止表示されたタイミングを取得できる。
【０２４３】
ステップＳ１８３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１７を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０２４５】
ステップＳ１９１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ１９２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２４７】
ステップＳ１９３０においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）、演出ボタン用スイッチ（図示せず）など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ１９４０においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９５０に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ１９５０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０２５０】
［コマンド解析処理］
図１８を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０２５１】
ステップＳ２０１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ２０２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２０３０においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２０４０においては、演出パターン設定処理を行う。この処理によって、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。たとえば、変動パターン指定コマンドに対応するデータとして、当選役（小役、大当たり役）のデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される。
【０２５５】
また、変動パターン指定コマンドに対応するデータとして、上述した１８２０の処理によって、受信バッファ領域へ格納された特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報や、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が停止表示するまでの期間を示す情報や、特別図柄が停止表示されたことを示す情報を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶させる。これにより、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングと、特別図柄が停止表示されたタイミングとを取得できる。さらに、特別図柄が変動表示してから停止表示するまでに要する時間（以下、特別図柄変動時間と称する。）を示すデータもワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される。
【０２５６】
特別図柄の変動表示が開始されたタイミングを取得することで、主制御回路６０による特別図柄の変動表示の開始に応じて、副制御回路２００で演出図柄の変動表示を開始することができる。また、特別図柄が変動表示してから停止表示するまでに要する特別図柄変動時間を取得することで、主制御回路６０による特別図柄の停止表示に応じて、副制御回路２００で演出図柄の停止表示をすることができる。さらに、特別図柄が停止表示されたタイミングを取得することで、副制御回路２００における演出図柄の停止表示のタイミングを、主制御回路６０における特別図柄の停止表示のタイミングに合せることができた否かを判断することができる。
【０２５７】
変動パターン指定コマンドに対応するデータは、そのデータの種類に応じて、上述したステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
［演出パターン設定処理］
図１９を用いて、演出パターン設定処理を説明する。
【０２６０】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ２１３０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応する演出の演出時間、言い換えれば、特別図柄表示器３５における特別図柄の変動時間に相当する演出時間をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２１４０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域を演出図柄の変動が開始してからの時間を計測するタイマとして機能させ、演出図柄の変動時間を計測する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２１５０において、サブＣＰＵ２０６は、全ての演出図柄が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出図柄が停止したと判定した場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。全ての演出図柄が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
次に、全ての演出図柄が停止したと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図２０に示すゲーム実行処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２１８０）、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
上述した処理を実行することによって、全ての演出図柄が停止表示されことを契機にして、ゲーム実行処理のサブルーチンを読み出して実行する。このようなタイミングで、ゲームを行うようにしたことで、残余時間に、ゲームを遊技者に行わせるようにできる。上述したように、本実施の形態では、残余時間は、演出用表示手段（例えば、液晶表示装置２１０）で変動表示されている演出図柄が停止表示されたときを基準にして、特別図柄表示手段（例えば、特別図柄表示器３５）で特別図柄が停止表示されるまで時間である。演出図柄が停止表示されたことによって、遊技者は、特別図柄ゲームが、大当たりになったのか、又は、外れになったのかを認識できる。このため、演出用表示手段（例えば、液晶表示装置２１０）において演出図柄が停止表示されてから、特別図柄表示手段（例えば、特別図柄表示器３５）に特別図柄が停止表示されるまで時間は、単に余った時間、すなわち、残余時間となり得るものである。したがって、残余時間は、遊技機から新しい情報が提供されることがなく、遊技者にとっては、単なる待機時間にせざるを得ないものであった。
【０２６６】
上述したように、全ての演出図柄が停止表示されことを契機にして、ゲームを実行するようにしたことにより、残余時間にゲームを行うことができ、間延びした演出を防止でき、遊技者を飽きさせにくくすることができる。さらに、ゲームは、遊技者が操作することによって進行するゲームにすることで。遊技者に操作させることによって、ゲームに遊技者を参加させることができ、残余時間を単なる待機時間にせずに、残余時間を有効に活用することができる。
【０２６７】
＜＜ゲーム実行処理＞＞
図２０は、上述した図１９の演出パターン処理のステップＳ２１８０の処理で呼び出されて実行されるゲーム実行処理を示すサブルーチンである。
【０２６８】
最初に、残余時間開始時刻と遊技機識別情報とをホールコンピュータ３００に送信する（ステップＳ２２１０）。上述したように、残余時間は、液晶表示装置２１０で変動表示されている演出図柄が停止表示されたときを基準にして、特別図柄表示器３５で特別図柄が停止表示されるまで時間である。残余時間開始時刻は、この残余時間が始まる時刻であり、変動表示されていた演出図柄が停止表示されたときの時刻である。この図２０のサブルーチンは、上述した図１９のステップＳ２１５０の判断処理で、全ての演出図柄が停止したと判別したときに呼び出されて実行されるので、ステップＳ２２１０の処理を実行した時刻を、残余時間が始まる時刻とすればよい。すなわち、ステップＳ２２１０の処理は、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６が、その時点の時刻を取得し、取得した時刻を残余時間開始時刻としてホールコンピュータ３００に送信する処理である。
【０２６９】
また、遊技機識別情報は、遊技店に設置された複数のパチンコ遊技機１０の各々に予め割り当てられた情報であって、これらのパチンコ遊技機１０の各々を識別するための情報である。
【０２７０】
なお、本実施の形態では、副制御回路２００による時刻の計時は、副制御回路２００のワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、サブＣＰＵ２０６のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次演算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、時刻計時回路などのハードウエアによって構成されるものを用いてもよい。
【０２７１】
次に、第１の分類情報又は第２の分類情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２１２）。この第１の分類情報は、この情報が送信されたパチンコ遊技機１０では、第１のチームとしてゲームを実行することを意味する情報であり、遊技者は、第１のチームのメンバーとしてゲームを行う。また、第２の分類情報は、この情報が送信されたパチンコ遊技機１０では、第２のチームとしてゲームを実行することを意味する情報であり、遊技者は、第２のチームのメンバーとしてゲームを行う。これらの第１の分類情報及び第２の分類情報は、後述するホールコンピュータ３００の処理によって定められて、ホールコンピュータ３００からパチンコ遊技機１０に送信される情報である。
【０２７２】
ステップＳ２２１２の判断処理で、第１の分類情報又は第２の分類情報を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、受信した分類情報に応じてゲームを実行する（ステップＳ２２１４）。上述したように、第１の分類情報を受信したときには、その情報を受信したパチンコ遊技機１０では、遊技者は第１のチームのメンバーとしてゲームを行う。一方、第２の分類情報を受信したときには、その情報を受信したパチンコ遊技機１０では、遊技者は第２のチームのメンバーとしてゲームを行う。
【０２７３】
このステップＳ２２１４の処理で実行するゲームは、複数のパチンコ遊技機１０の間で、互いに関連するゲームであればよい。具体的には、このゲームは、複数のパチンコ遊技機１０を構成する副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６の間で、互いに関連するゲームであればよい。上述したように、図２０のサブルーチンは、図１９のステップＳ２１５０の判断処理で、全ての演出図柄が停止したと判定したときに呼び出されて実行されるので、このゲームは、残余時間の開始を契機にして実行されるものである。したがって、遊技店に設置されている複数のパチンコ遊技機１０のうち、残余時間が始まるタイミングが、ある所定の関係を満たす少なくとも２つ以上のパチンコ遊技機１０が存在するときのみに、このゲームを実行することができる。このように、少なくとも２つ以上のパチンコ遊技機１０において遊技を行っている遊技者が、残余時間を単独で過ごすことがないようにできるので、遊技者同士が、互いに刺激しあうことによって、ゲームに夢中にさせて残余時間を過ごさせることができる。
【０２７４】
上述した残余時間が始まるタイミングに関する「所定の関係」は、少なくとも２つ以上のパチンコ遊技機１０において、残余時間が始まるタイミングが、「同時」である場合のほか、他のタイミングであってもよい。他のタイミングとしては、少なくとも２つ以上のパチンコ遊技機１０において、残余時間が始まるタイミングが、「所定の時間の範囲」内に含まれたものであればよい。
【０２７５】
例えば、一方のパチンコ遊技機１０で残余時間が始まるタイミングが、他方のパチンコ遊技機１０で残余時間が始まるタイミングよりも早い場合や、逆に、一方が他方よりも遅い場合などがある。このような場合には、先攻と後攻とに分かれて戦うようなゲームを行うことができる。すなわち、先攻としてゲームを行う一方のパチンコ遊技機１０の残余時間が早めに始まり、後攻としてゲームを行う他方のパチンコ遊技機１０の残余時間が、一方のパチンコ遊技機１０よりも遅く始まるように進行するゲームであるときには、残余時間が始まるタイミングが、必ずしも同時である必要はなく、所定の時間の範囲内に含まれたものであればよい。このような場合であっても、自分以外の遊技者が存在することを認識させることができ、ゲームに集中させることができる。
【０２７６】
さらに、残余時間が始まるタイミングに関する「所定の関係」として、たとえば、いわゆる「わらしべ長者ゲーム」のように、遊技店に設置されている複数のパチンコ遊技機１０の間で、遊技の進行や結果を、一のパチンコ遊技機から他のパチンコ遊技機へ、次々に受け継いでいくようなタイミングでゲームを行うものも含まれる。このようなゲームを実行する場合には、ある一のパチンコ遊技機１０で所定の条件を満たしたときに、そのパチンコ遊技機１０でゲーム終了となるようにする。遊技者は、自分がゲームをしているときに、ゲーム終了となって、利益を得るように期待して遊技を行う。ある一のパチンコ遊技機１０で、ゲーム終了となったときには、他のパチンコ遊技機１０で、新たにゲームを開始することになる。このようなゲームの場合には、遊技の進行や結果を次に受け継ぐことができるタイミングにあるパチンコ遊技機１０を探し、存在するときには、「残余時間のタイミングが所定の関係」を満たしたとして、そのパチンコ遊技機１０に受け継がせることができる。このようなパチンコ遊技機１０で実行されるゲームも、次々に受け継いで実行できるような関係を有するゲームである。
【０２７７】
また、残余時間が始まるタイミングに関する「所定の関係」として、少なくとも２つ以上のパチンコ遊技機１０において、残余時間が始まるタイミングが、「同時」である場合もある。このような場合には、同時に開始できるゲームを行うことができ、互いの競争心をより高めることによって、残余時間を集中させて過ごさせることができる。
【０２７８】
さらにまた、「互いに関連するゲーム」は、複数のパチンコ遊技機１０の間で、内容が互いに関連するゲームであればよく、同じゲームである必要はなく、対になったゲームや、複数の種類あるゲームのうち選択したものなどにすることができる。複数種類のゲームから選択するようにしたときには、複数種類のゲームを選択的に実行される可能があるので、遊技者を飽きさせにくくすることができる。
【０２７９】
また、「互いに関連するゲーム」は、複数のパチンコ遊技機１０で遊技を行っている遊技者間で戦う対戦ゲームでもよい。このようにすることで、ゲームの対戦相手が、コンピュータ等の機械ではなく実在する人間であるので、勝敗を身近に感じさせることによって、真剣にゲームに取り組ませることができる。
【０２８０】
さらにまた、第１の分類情報を受信したときには、遊技者は第１のチームのメンバーとしてゲームを行い、第２の分類情報を受信したときには、遊技者は第２のチームのメンバーとしてゲームを行うようにしたことにより、一の遊技者自身の操作だけでは結果が定まらないので、味方になった遊技者同士で連帯意識を芽生えさせてゲームを行わせることができ、ゲームを真剣に行わせることによって、よりゲームに熱中させることができ、残余時間をゲームに熱中して過ごさせることができる。
【０２８１】
上述したステップＳ２２１４の処理を実行したときに、液晶表示装置３２に表示される画面の例を、図２２に示す。図２２（ａ）は、他のパチンコ遊技機１０から攻撃されたときに、一のパチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２に表示される画面の例である。これに対して、図２２（ｂ）は、一のパチンコ遊技機１０が他のパチンコ遊技機１０を攻撃しようとするときに、一のパチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２に表示される画面の例である。
【０２８２】
図２２（ａ）に示すように、他のパチンコ遊技機１０から攻撃されたときには、「相手が攻撃して来ました！！！！」と現在の状態を示すとともに、「守ろうと思う人→左の操作ボタンを押してね」、「逃げようと人→右の操作ボタンを押してね」のように、遊技者に対応すべき操作を示す。この場合には、攻撃されてきているので、守るか逃げるかの二者択一で遊技者に選択させるようにする。
【０２８３】
図２２（ｂ）に示すように、他のパチンコ遊技機１０を攻撃しようとするときには、「相手を攻撃しますか？」と対応する処理を示すとともに、「攻撃しようと思う人→左の操作ボタンを押してね」、「見守ろうとする人→右の操作ボタンを押してね」のように、遊技者に対応すべき操作を示す。この場合には、攻撃しようとしているので、攻撃か見守るかの二者択一で遊技者に選択させるようにする。
【０２８４】
上述したステップＳ２２１４の処理を実行した後、ゲームを開始してから経過した時間が、最大実行時間を超えたか否かを判断する（ステップＳ２２１６）。この最大実行時間は、ゲームを実行することができる最も長い時間であり、ゲームを開始してから経過した時間が、最大実行時間を超えたときには、ゲームを終了させるべきことを意味する。
【０２８５】
なお、上述したステップＳ２２１０の処理を実行するとともに、タイマを起動することによって、ゲームを開始してから経過した時間を計時することができる。このタイマは、副制御回路２００のワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、サブＣＰＵ２０６のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマにより構成してもよい。
【０２８６】
上述したステップＳ２２１６の判断処理で、ゲームを開始してから経過した時間が、最大実行時間を超えたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ゲームを終了させる処理を実行するとともに、追加の演出を実行し（ステップＳ２２１８）、本サブルーチンを終了する。この追加の演出は、ゲームとは異なる演出であるとともに、特別図柄が停止表示されるタイミングになったときには、直ちに終了することができるものが好ましい。例えば、静止映像によって構成された演出や、きわめて短い周期、例えば、１ないし２秒程度の周期で繰り返して表示できる動画像によって構成された演出などがある。
【０２８７】
このステップＳ２２１８の処理を実行することによって、ゲームを実行するだけでは十分に残余時間を消化できず、特別図柄が停止表示されるタイミングと合せることが困難な場合が生じても、ゲームの実行の後に、他の演出を実行することによって、特別図柄が停止表示されるタイミングに合せて演出を終了させることができる。
【０２８８】
上述したステップＳ２２１２の判断処理で、第１の分類情報又は第２の分類情報を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、他のゲーム、すなわち、互いに関連するゲームでないゲームを実行し（ステップＳ２２２０）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ２２２０の処理で実行する「他のゲーム」は、遊技店に設置されているパチンコ遊技機１０の各々で遊技をしている遊技者が単独で行えるゲームであればよい。
【０２８９】
上述したステップＳ２２１６の判断処理で、ゲームを開始してから経過した時間が、最大実行時間を超えていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
図２２（ａ）及び（ｂ）に示した例では、操作ボタン８０（左ボタン８０ａや中ボタン８０ｂや右ボタン８０ｃ）を遊技者に操作させることによって、ゲームを進めるものであった。しかしながら、操作ボタン８０を使ってゲームを進める代わりに、遊技球を使ってゲームを進めるようにしてもよい。例えば、図２２（ａ）の例では、守ろうと思った遊技者は、右側の一般入賞口５６ｄに遊技球を入賞させるようにし、逃げようと思った遊技者は、左側の一般入賞口５６ａに遊技球を入賞させるようにする。また、図２２（ｂ）の例では、攻撃しようと思った遊技者は、右側の一般入賞口５６ｄに遊技球を入賞させるようにし、見守ろうと思った遊技者は、左側の一般入賞口５６ａに遊技球を入賞させるようにする。
【０２９１】
一般に、特別図柄や演出図柄が変動表示された後は、遊技者は、その結果を認識できるまで、遊技球の無駄打ちを防止するために、遊技球の発射を一時的に中止する。したがって、このため、特別図柄や演出図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの期間は、遊技球が発射されない場合が多いので、特別図柄や演出図柄が変動表示によって、遊技店における遊技球の消費量が少なくなる傾向にある。このため、遊技球への交換量が減ることにより、遊技店の収入が減る可能性がある。しかしながら、上述したように、ゲームを進めるために、特別図柄や演出図柄が変動表示している期間も、遊技球を発射させるようにすることによって、遊技店における遊技球の消費を促進できるので、遊技店への利益を高めることができる。
【０２９２】
また、上述したステップＳ２２１８の処理で実行する追加の演出の内容は、ステップＳ２２１４の処理で実行したゲームとは異なり、少なくとも２台のパチンコ遊技機１０で共通なものである必要はない。少なくとも２台のパチンコ遊技機１０において、残余時間が始まる開始時刻が同時であったとしても、特別図柄が停止表示される残余時間の終了時刻は、大当たり抽選の抽選結果によって異なる場合がある。この大当たり抽選の抽選結果は、パチンコ遊技機１０の各々で、通常、異なり得るので、少なくとも２台のパチンコ遊技機１０で共通したゲームを同時に開始しても、この共通したゲームが終了した時点から、特別図柄が停止表示されるまで（残余時間の終了時刻）の時間は異なる。
【０２９３】
したがって、ステップＳ２２１８の処理で実行する追加の演出の内容を、共通したゲームが終了した時点から、特別図柄が停止表示されるまでの時間に応じて定めるのが好ましい。このようにすることで、液晶表示装置３２で演出が終了するタイミングを、特別図柄表示器３５で特別図柄が停止表示されるタイミングに一致させやすくできる。例えば、追加の演出として、複数の時間の長さに対応させて、複数種類の演出を定め、これらの複数種類の演出の各々のデータをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させておく。共通したゲームが終了したときに、その時点から特別図柄が停止表示されるまでの時間に応じて、複数種類の演出から１つの演出を、追加の演出として決定し実行する。
【０２９４】
すなわち、特別図柄表示器３５で特別図柄が変動表示された当初は、少なくとも２台のパチンコ遊技機１０で共通なゲームが行われ、その後、少なくとも２台のパチンコ遊技機１０の各々で、別個に、追加の演出が行われる。このようにすることで、少なくとも２台のパチンコ遊技機１０で共通したゲームを演出として実行することにより、これらのパチンコ遊技機１０で遊技をしている遊技者が互いに刺激しあうことで、夢中になって残余時間を過ごさせることができるとともに、液晶表示装置３２で演出が終了するタイミングを、特別図柄表示器３５で特別図柄が停止表示されるタイミングに一致させやすくでき、演出による興趣の向上と、演出の制御の容易化との双方を図ることができる。
【０２９５】
［リール制御処理］
図２１を用いて、リール制御処理について説明する。
【０２９６】
ステップＳ２５２０において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール画像９３が変動表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン８０による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップＳ２５３０に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２９７】
ステップＳ２５３０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定した場合には、ステップＳ２５４０に処理を移行する。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
ステップＳ２５４０において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２９９】
ステップＳ２５５０において、サブＣＰＵ２０６は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール画像９３の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの操作タイミングに対応する左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃの停止態様の情報（例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤７用停止テーブル、青７用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、３つの回転リール画像９３ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像９３ａにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像９３ｂにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像９３ｃにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移行する。
【０３００】
ステップＳ２５６０において、サブＣＰＵ２０６は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２１１０でセットした当選役（小役、大当たり役）のデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されていない場合（はずれ役の場合）あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移行する。
【０３０１】
ステップＳ２５７０において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５６０において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶し、図１４のステップＳ１７４０の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路２５０に送信する処理を行う。そして、表示制御回路２５０が、リール停止データに基づいて回転リール画像９３の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン８０を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール画像９３ａの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として０コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール画像９３ｂの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール画像９３ｃの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して５コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作によって、表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０３０３】
副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６が、このリール制御処理を実行することによって、スロットゲームを構成することができる。上述したように、演出図柄を変動表示させた後、遊技者の操作に基づいて停止表示させるものが好ましい。このように、変動表示させた演出図柄を、遊技者の操作に基づいて停止表示させるように構成したことで、スロットマシンで行っている遊技と同様のゲームを行うことができる。本明細書では、このスロットマシンで行っている遊技と同様のゲームを「スロットゲーム」と称する。
【０３０４】
＜＜ホールコンピュータ３００（管理サーバ）＞＞
【０３０５】
＜ホールコンピュータ３００の構成＞
図２３は、本発明の実施の形態によるホールコンピュータ３００の構成を示すブロック図である。
【０３０６】
図２３に示すように、ホールコンピュータ３００は、主に、ＣＰＵ３１０（中央処理装置）と、ＲＯＭ３２０（リードオンリーメモリー）と、ＲＡＭ３３０（ランダムアクセスメモリー）と、ＨＤＤ３４０（ハードディスクドライブ）と、通信用ＩＣ３５０とからなる。これらの、ＣＰＵ３１０と、ＲＯＭ３２０と、ＲＡＭ３３０と、通信用ＩＣ３５０とは、入出力バス（図示せず）を介して電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【０３０７】
ＣＰＵ３１０は、入出力バスを介して入力されたデータ等を用いて、各種の演算等を行う。ＲＯＭ３２０は、後述する図２４に示すフローチャートに基づくプログラムを実行するために必要な定数など、変更する必要のないデータを記憶する。また、ＲＡＭ３３０は、図２４に示すフローチャートに基づくプログラムを実行したときに必要となる各種の変数の値を一時的に記憶する。
【０３０８】
ＨＤＤ３４０には、図２４に示すフローチャートに基づくホールコンピュータ処理のプログラムが記憶されている。ホールコンピュータ処理のプログラムは、ホールコンピュータ３００が起動されたときにＨＤＤ３４０から読み出されて、上述したＲＡＭ３３０に展開されて、ＣＰＵ３１０の処理によって実行される。
【０３０９】
通信用ＩＣ３５０は、パチンコ遊技機１０の各々と通信をするための通信インターフェイスを構成する。ホールコンピュータ３００とパチンコ遊技機１０の各々との間の通信は、この通信用ＩＣ３５０と副制御回路２００の通信用ＩＣ２８０とによって構成される通信インターフェイスを介して行われる。通信用ＩＣ３５０は、パチンコ遊技機１０に必要な各種のデータを変換し、変換したデータをパチンコ遊技機１０に送信する。また、通信用ＩＣ３５０は、パチンコ遊技機１０から送信された残余時間開始時刻や遊技機識別情報等の遊技に関する各種のデータを受信し、受信したデータを変換する。また、通信用ＩＣ３５０は、後述するように、ホールコンピュータ３００によって決定された第１の分類情報や第２の分類情報を、ホールコンピュータ３００やパチンコ遊技機１０に送信する。
【０３１０】
後述するように、ホールコンピュータ３００を上述したように構成したことにより、ホールコンピュータ３００は、通信用ＩＣ３５０を介して、残余時間開始時刻と遊技機識別情報を受信するとともに、第１の分類情報や第２の分類情報を送信することができる。
【０３１１】
上述したホールコンピュータ３００が、「遊技機と通信可能に接続された管理サーバ」に対応する。
【０３１２】
＜ホールコンピュータ処理＞
図２４は、ホールコンピュータ３００において実行されるホールコンピュータ処理を示すフローチャートである。このホールコンピュータ処理は、ホールコンピュータ３００において、割り込み処理などによって、所定の時間ごとに呼び出されて実行される。
【０３１３】
パチンコ遊技機１０から送信されてきた残余時間開始時刻と遊技機識別情報とに応じて、残余時間開始時刻を送信してきたパチンコ遊技機１０が複数台ある場合には、それらを第１のチームと第２のチームとに分類し、第１のチームに分類したパチンコ遊技機１０には、第１の分類情報を送信し、第２のチームに分類したパチンコ遊技機１０には、第２の分類情報を送信する処理を実行する。
【０３１４】
最初に、遊技店に設置されている複数のパチンコ遊技機１０から残余時間開始時刻と遊技機識別情報とが送信されてきたか否かを判断する（ステップＳ２４１０）。遊技店に設置されている複数のパチンコ遊技機１０のいずれからも残余時間開始時刻と遊技機識別情報とが送信されてきていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
一方、遊技店に設置されている複数のパチンコ遊技機１０から残余時間開始時刻と遊技機識別情報とが送信されてきた（ＹＥＳ）と判別したときには、残余時間開始時刻と遊技機識別情報とを受信し（ステップＳ２４１２）、受信した残余時間開始時刻と遊技機識別情報とをＲＡＭ３３０又はＨＤＤ３４０に累積的に記憶させる（ステップＳ２４１４）。
【０３１６】
このステップＳ２４１２の処理は、上述した図２０のステップＳ２２１０の処理に対応する処理である。上述したように、ステップＳ２２１０の処理で送信した残余時間開始時刻は、残余時間が始まる時刻であり、遊技機識別情報は、遊技店に設置されているパチンコ遊技機１０のうち、その残余時間開始時刻を送信したパチンコ遊技機１０を識別するための情報である。以下では、この残余時間開始時刻と、その残余時間開始時刻に対応する遊技機識別情報とからなる一対のデータを残余時間開始時刻データと称する。したがって、ステップＳ２４１４の処理は、この１つの残余時間開始時刻データを記憶させる処理である。
【０３１７】
ステップＳ２４１４の処理によって、残余時間開始時刻データは、ＲＡＭ３３０又はＨＤＤ３４０の所定の領域にテーブルとして記憶される。以下では、このテーブルを残余時間開始時刻データテーブルと称する。残余時間開始時刻データテーブルの例を、図２５と図２６とに示す。図２５（ａ−３）と図２６（ｂ−３）とに示すように、残余時間開始時刻データは、受信した順に、ＲＡＭ３３０又はＨＤＤ３４０の所定の領域に、次々に記憶されていく。このように、記憶させることで、残余時間開始時刻と遊技機識別情報とからなる残余時間開始時刻データをＲＡＭ３３０又はＨＤＤ３４０に累積的に記憶させることができる。なお、後述するように、所定の条件を満たしたときには、残余時間開始時刻データは、クリアされて、ＲＡＭ３３０又はＨＤＤ３４０から消去される。
【０３１８】
以下では、上述したステップＳ２４１２で受信した残余時間開始時刻データを「最新残余時間開始時刻データ」と称し、その最新残余時間開始時刻データのうちの残余時間開始時刻を「最新残余時間開始時刻Ｔnew」と称する。また、残余時間開始時刻データテーブル記憶されている残余時間開始時刻データのうち、最も古い時刻の残余時間開始時刻データを「最古残余時間開始時刻データ」と称し、その最古残余時間開始時刻データのうちの残余時間開始時刻を「最古残余時間開始時刻Ｔold」と称する。
【０３１９】
上述したステップＳ２４１４の処理を実行した後、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第１時間ΔＴ１より長いか否かを判断する（ステップＳ２４１６）。この第１時間ΔＴ１は、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとが、「同時」であると判断できる時間である。上述したように、本実施の形態では、「同時」には、ある程度の長さを有する時間を含める。例えば、ホールコンピュータ３００とパチンコ遊技機１０との間の通信状態によっては、送受信に遅延が生ずる場合がある。また、ホールコンピュータ３００とパチンコ遊技機１０におけるその他の各種の処理によっては、送受信の処理よりも優先して実行しなければならないものもある。このため、ホールコンピュータ３００やパチンコ遊技機１０の構成や処理に由来する各種の遅延を考慮し、その遅延に含まれ得るタイミングの相違は、上述した「同時」に含めるものとする。このような遅延に含まれ得るタイミングの相違に基づいて、上述した第１時間ΔＴ１を定めればよい。
【０３２０】
上述したステップＳ２４１６の判断処理で、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第１時間ΔＴ１より長くないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとが、「同時」であると取り扱うことができると判別したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
一方、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第１時間ΔＴ１より長いと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとが、「同時」であると取り扱うことができる時間より長くなったと判別したときには、現在、残余時間開始時刻データテーブルに記憶されている残余時間開始時刻のうち、同時に処理を開始（以下、「同時処理」と称する。）することができるものがあるか否かを判断する（ステップＳ２４１８）。この判断は、現在、残余時間開始時刻データテーブルに記憶されている残余時間開始時刻のうち、最古残余時間開始時刻Ｔoldを基準にして、第１時間ΔＴ１に含まれる残余時間開始時刻が存在するか否かを判断する処理である。
【０３２２】
ステップＳ２４１８の判断処理で、現在、残余時間開始時刻データテーブルに記憶されている残余時間開始時刻のうち、同時処理できるものがあると判別したとき（ＹＥＳ）には、最古残余時間開始時刻Ｔoldを基準にして、第１時間ΔＴ１に含まれる残余時間開始時刻の残余時間開始時刻データから、遊技機識別情報を選択する（ステップＳ２４２０）。このステップＳ２４２０の処理によって、遊技機識別情報を選択することにより、現在、残余時間開始時刻データテーブルに記憶されている残余時間開始時刻データが示すパチンコ遊技１０のうち、「互いに関連するゲーム」を「同時」に開始することができるパチンコ遊技１０を選択することができる。
【０３２３】
例えば、「同時」に開始するのが好ましいゲームとしては、対戦ゲームのように、味方と敵とに分かれて進めるゲームのほか、競馬ゲームや、マラソンゲームなど、ステップＳ２４２０の処理によって選択された遊技機識別情報が示す少なくとも２台のパチンコ遊技機１０で遊技を行っている遊技者の全員で互いに競うようなゲームにすることができる。
【０３２４】
上述したステップＳ２４１６の判断処理で、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第１時間ΔＴ１より長いと判別したとき（ＹＥＳ）に、ステップＳ２４１８の判断処理を実行するようにしたことにより、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第１時間ΔＴ１より長いと判別するまでは、ステップＳ２４１６の判断条件を満たす限り、ステップＳ２４１４の処理が繰り返し実行されて、残余時間開始時刻データが累積的に記憶される。このように処理したことにより、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第１時間ΔＴ１以下となるパチンコ遊技機１０の全てを同時処理の対象にすることができる。すなわち、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第１時間ΔＴ１以下であるという条件を満たす最も多くのパチンコ遊技機１０で同時にゲームを開始させることができる。したがって、遊技店に設置されている複数のパチンコ遊技機１０のうち、同時にゲームを開始できるパチンコ遊技機１０をなるべく多く選択することができる。このようにすることで、残余時間でゲームを実行することができるパチンコ遊技機１０の数を増やすことができるので、間延びした感覚を遊技者に与えるパチンコ遊技機１０の数を減らすことができる。
【０３２５】
なお、上述した例では、遊技店に設置されている複数のパチンコ遊技機１０のうち、同時にゲームを開始できるパチンコ遊技機１０をなるべく多く選択するようにしたが、第１時間ΔＴ１以下となるパチンコ遊技機１０が２台存在すると判別したときに、直ちに、これらの２台のパチンコ遊技機１０でゲームを同時に開始させるようにしてもよい。このようにしたことで、速やかにゲームを開始させることができる。
【０３２６】
次に、ステップＳ２４２０の処理で選択した遊技機識別情報から、パチンコ遊技機１０の各々を第１のチームと第２のチームとに分類し（ステップＳ２４２２）、第１のチームと第２のチームとに分類されたパチンコ遊技機１０の各々に、その旨の情報を送信する（ステップＳ２４２４）。この処理は、上述した図２０のステップＳ２２１２の処理に対応する。
【０３２７】
上述した図２０のステップＳ２２１４の処理で実行するゲームが、対戦ゲームであるようなときには、味方と敵とに分ける必要がある。ステップＳ２４２２の処理は、このような２つのグループに分ける必要があるゲームであるときに、パチンコ遊技機１０の各々を第１のチームと第２のチームとに分類するための処理である。このステップＳ２４２２の処理は、乱数などを発生させて、その値に基づいて定めればよい。なお、第１のチームを構成するパチンコ遊技機１０の数と、第２のチームを構成するパチンコ遊技機１０の数とが、なるべく近くなるように定めるのが好ましい。このようにすることで、遊技者同士で対戦しているように感じさせやすくできる。
【０３２８】
上述したステップＳ２４２２の処理で、パチンコ遊技機１０が２台のみのときには、第１のチームと第２のチームとは、１台ずつになる。また、選択されたパチンコ遊技機１０が３台以上になったときには、第１のチームと第２のチームとのうちの少なくも一方は、複数台のパチンコ遊技機１０によって構成される。
【０３２９】
上述したステップＳ２４２４の処理は、具体的には、第１のチームに分類されたパチンコ遊技機１０には、第１の分類情報を送信し、第２のチームに分類されたパチンコ遊技機１０には、第２の分類情報を送信する処理である。第１の分類情報を受信したパチンコ遊技機１０では、遊技者は第１のチームのメンバーとしてゲームを行うことになる。一方、第２の分類情報を受信したパチンコ遊技機１０では、遊技者は第２のチームのメンバーとしてゲームを行う。
【０３３０】
次に、ステップＳ２４２０の処理で選択した遊技機識別情報対応する残余時間開始時刻データをクリアして、残余時間開始時刻データテーブルから消去し（ステップＳ２４２６）、本サブルーチンを終了する。
【０３３１】
上述したステップＳ２４１８の判断処理で、残余時間開始時刻データテーブルに記憶されている残余時間開始時刻のうち、同時処理できるものがないと判別したとき（ＮＯ）には、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第２時間ΔＴ２より長いか否かを判断する（ステップＳ２４２８）。この第２時間ΔＴ２は、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとが、「同時」ではないが、「所定の時間の範囲」内に含まれていると判断できる時間である。例えば、２つ以上のパチンコ遊技機１０で遊技をしている遊技者が、先攻と後攻とに分かれて戦うようなゲームの場合には、これらのパチンコ遊技機１０において、同時にゲームを開始する必要はない。先攻として、一のパチンコ遊技機１０で行ったゲームが終わるときに、後攻として、他のパチンコ遊技機１０でゲームを開始できればよい。したがって、「所定の時間の範囲」は、実行しようとするゲームの内容に応じて適宜定めて、ステップＳ２４２８の判断をすればよい。
【０３３２】
「所定の時間の範囲」でゲームを開始するのが好ましいゲームとしては、上述した先攻と後攻とに分かれて戦うようなゲームのほか、いわゆる「わらしべ長者ゲーム」のように、複数のパチンコ遊技機１０の間で、遊技の進行や結果を、次々に受け継いで進めるゲームにすることもできる。
【０３３３】
上述したステップＳ２４２８の判断処理で、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第２時間ΔＴ２より長いと判別したとき（ＹＥＳ）に、ステップＳ２４３０の判断処理を実行するようにしたことにより、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第２時間ΔＴ２より長いと判別するまでは、ステップＳ２４２８の判断条件を満たす限り、ステップＳ２４１４の処理が繰り返し実行されて、残余時間開始時刻データが累積的に記憶される。このように処理したことにより、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第２時間ΔＴ２以下となるパチンコ遊技機１０の全てを、「所定の時間の範囲」内でゲームを開始できる対象にすることができる。すなわち、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第２時間ΔＴ２以下であるという条件を満たす最も多くのパチンコ遊技機１０で、「所定の時間の範囲」内でゲームを開始させることができる。なお、「所定の時間の範囲」内になるようにゲームを開始させればよいので、最初にゲームが開始されるのは、第２時間ΔＴ２以下であるという条件を満たすパチンコ遊技機１０のうちのいずれか１台であればよい。例えば、最古残余時間開始時刻Ｔoldを送信してきたパチンコ遊技機１０からゲームを開始すればよい。このようにしたことで、遊技店に設置されている複数のパチンコ遊技機１０のうち、「所定の時間の範囲」内でゲームを開始できるパチンコ遊技機１０をなるべく多く選択することができる。このようにすることで、残余時間でゲームを実行することができるパチンコ遊技機１０の数を増やすことができるので、間延びした感覚を遊技者に与えるパチンコ遊技機１０の数を減らすことができる。
【０３３４】
なお、上述した例では、遊技店に設置されている複数のパチンコ遊技機１０のうち、同時にゲームを開始できるパチンコ遊技機１０をなるべく多く選択するようにしたが、第２時間ΔＴ２以下となるパチンコ遊技機１０が２台存在すると判別したときに、直ちに、これらの２台のパチンコ遊技機１０うちのいずれか一方からゲームを開始するようにしてもよい。このようにしたことで、速やかにゲームを開始させることができる。
【０３３５】
上述したステップＳ２４２８の判断処理で、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第２時間ΔＴ２より長くないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとが、「所定の時間の範囲」内にあると判別したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
一方、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとの差の時間が、第２時間ΔＴ２より長いと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、最新残余時間開始時刻Ｔnewと最古残余時間開始時刻Ｔoldとが、「所定の時間の範囲」より長くなったと判別したときには、現在、残余時間開始時刻データテーブルに記憶されている残余時間開始時刻のうち、所定の時間の範囲内で処理を開始（以下、「所定範囲処理」と称する。）することができるものがあるか否かを判断する（ステップＳ２４３０）。この判断は、現在、残余時間開始時刻データテーブルに記憶されている残余時間開始時刻のうち、最古残余時間開始時刻Ｔoldを基準にして、第２時間ΔＴ２に含まれる残余時間開始時刻が存在するか否かを判断する処理である。
【０３３７】
ステップＳ２４３０の判断処理で、現在、残余時間開始時刻データテーブルに記憶されている残余時間開始時刻のうち、「所定範囲処理」できるものがあると判別したとき（ＹＥＳ）には、最古残余時間開始時刻Ｔoldを基準にして、第２時間ΔＴ２に含まれる残余時間開始時刻の残余時間開始時刻データから、遊技機識別情報を選択する（ステップＳ２４３２）。このステップＳ２４３２の処理によって、遊技機識別情報を選択することにより、現在、残余時間開始時刻データテーブルに記憶されている残余時間開始時刻データが示すパチンコ遊技１０のうち、「互いに関連するゲーム」を、「同時」に開始するのではなく、「所定の時間の範囲」内に開始することができるパチンコ遊技１０を選択することができる。
【０３３８】
上述したステップＳ２４３２の処理を実行した後、上述したステップＳ２４２２とＳ２４２４とＳ２４２６とを実行し、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
また、上述したステップＳ２４３０の判断処理で、現在、残余時間開始時刻データテーブルに記憶されている残余時間開始時刻のうち、「所定範囲処理」できるものが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２４１４の処理で記憶させた最新残余時間開始時刻データのみを残して、他の残余時間開始時刻データの全てをクリアして、残余時間開始時刻データテーブルから消去し（ステップＳ２４３４）、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
＜残余時間開始時刻データテーブルの第１の例＞
図２５は、残余時間開始時刻データテーブルの第１の例を示す図である。この図２５に示した残余時間開始時刻データテーブルは、「同時処理」ができる残余時間開始時刻の残余時間開始時刻データを順次記憶する例である。以下では、残余時間開始時刻データテーブルの変化を、図２４に示したフローチャートの処理手順に用いて説明する。
【０３４１】
まず、ホールコンピュータ３００とパチンコ遊技機１０の各々とが起動された直後では、残余時間開始時刻データテーブルが初期化される（図２５（ａ−１））。
【０３４２】
次に、遊技者がパチンコ遊技機１０で遊技を行うことで、遊技機識別情報ＰＣ１３のパチンコ遊技機１０で時刻Ｔ１１から残余時間が始まり、遊技機識別情報ＰＣ１３のパチンコ遊技機１０から送信された残余時間開始時刻Ｔ１１と遊技機識別情報ＰＣ１３とを受信し（ステップＳ２４１２）、この残余時間開始時刻データを記憶する（図２５（ａ−２））。
【０３４３】
次いで、遊技機識別情報ＰＣ２のパチンコ遊技機１０で時刻Ｔ１２から残余時間が始まり、遊技機識別情報ＰＣ２のパチンコ遊技機１０から送信された残余時間開始時刻Ｔ１２と遊技機識別情報ＰＣ２とを受信し（ステップＳ２４１２）、この残余時間開始時刻データを記憶する（図２５（ａ−３）第３行）。この後、Ｔ１１をＴoldとし、Ｔ１２をＴnewとして、ステップＳ２４１６の判断処理を実行する。Ｔ１２−Ｔ１１はΔＴ１以下であると判別して、図２４のサブルーチンを一旦終了する。
【０３４４】
さらに、遊技機識別情報ＰＣ９のパチンコ遊技機１０で時刻Ｔ１３から残余時間が始まり、遊技機識別情報ＰＣ９のパチンコ遊技機１０から送信された残余時間開始時刻Ｔ１３と遊技機識別情報ＰＣ９とを受信し（ステップＳ２４１２）、この残余時間開始時刻データを記憶する（図２５（ａ−３）第４行）。この後、Ｔ１１をＴoldとし、Ｔ１３をＴnewとして、ステップＳ２４１６の判断処理を実行する。この時点では、まだ、Ｔ１３−Ｔ１１は、ΔＴ１以下であるので、図２４のサブルーチンを一旦終了する。
【０３４５】
その後、遊技機識別情報ＰＣ６のパチンコ遊技機１０で時刻Ｔ１４から残余時間が始まり、遊技機識別情報ＰＣ６のパチンコ遊技機１０から送信された残余時間開始時刻Ｔ１４と遊技機識別情報ＰＣ６とを受信し（ステップＳ２４１２）、この残余時間開始時刻データを記憶する（図２５（ａ−３）第５行）。この後、Ｔ１１をＴoldとし、Ｔ１４をＴnewとして、ステップＳ２４１６の判断処理を実行する。この時点でも、まだ、Ｔ１４−Ｔ１１は、ΔＴ１以下であるので、図２４のサブルーチンを一旦終了する。
【０３４６】
さらにその後、遊技機識別情報ＰＣ１０のパチンコ遊技機１０で時刻Ｔ１５から残余時間が始まり、遊技機識別情報ＰＣ１０のパチンコ遊技機１０から送信された残余時間開始時刻Ｔ１５と遊技機識別情報ＰＣ１０とを受信し（ステップＳ２４１２）、この残余時間開始時刻データを記憶する（図２５（ａ−３）第６行）。この後、Ｔ１１をＴoldとし、Ｔ１５をＴnewとして、ステップＳ２４１６の判断処理を実行する。この時点に至って、Ｔ１５−Ｔ１１は、ΔＴ１より大きくなり、ステップＳ２４１８に処理を進める。
【０３４７】
ステップＳ２４１８の判断処理では、ΔＴ１以下のものが存在するので、同時処理できる残余時間開始時刻データが存在すると判別する。この例の場合には、同時処理できるパチンコ遊技機１０は、遊技機識別情報ＰＣ１３、ＰＣ２、ＰＣ９、ＰＣ６の４台である。ステップＳ２４２２の処理で、これらの４台のＰＣ１３、ＰＣ２、ＰＣ９、ＰＣ６を第１のチームと第２のチームとに分類する。例えば、ＰＣ１３とＰＣ６とは、第１のチームに分類され、ＰＣ２とＰＣ９とは、第２のチームに分類される。
【０３４８】
その後、ステップＳ２４２４の処理によって、遊技機識別情報ＰＣ１３とＰＣ６とのパチンコ遊技機１０の各々には、第１の分類情報を送信し、遊技機識別情報ＰＣ２とＰＣ９とのパチンコ遊技機１０の各々には、第２の分類情報を送信する。
【０３４９】
次に、ステップＳ２４２６の処理によって、遊技機識別情報ＰＣ１３、ＰＣ２、ＰＣ９、ＰＣ６の４台の残余時間開始時刻データがクリアされて、残余時間開始時刻Ｔ１５と遊技機識別情報ＰＣ１０とからなる残余時間開始時刻データのみが残余時間開始時刻データテーブルに残される（（図２５（ａ−４））
【０３５０】
以上のような手順によって、同時処理ができるパチンコ遊技機１０を第１のチームと第２のチームとに分類することができる。
【０３５１】
＜残余時間開始時刻データテーブルの第２の例＞
図２６は、残余時間開始時刻データテーブルの第２の例を示す図である。この図２６に示した残余時間開始時刻データテーブルは、「所定範囲処理」ができる残余時間開始時刻の残余時間開始時刻データを順次記憶する例である。この場合も、残余時間開始時刻データテーブルの変化を、図２４に示したフローチャートの処理手順に用いて説明する。
【０３５２】
まず、ホールコンピュータ３００とパチンコ遊技機１０の各々とが起動された直後では、残余時間開始時刻データテーブルが初期化される（図２６（ｂ−１））。
【０３５３】
次に、遊技者がパチンコ遊技機１０で遊技を行うことで、遊技機識別情報ＰＣ７のパチンコ遊技機１０で時刻Ｔ２１から残余時間が始まり、遊技機識別情報ＰＣ７のパチンコ遊技機１０から送信された残余時間開始時刻Ｔ２１と遊技機識別情報ＰＣ７とを受信し（ステップＳ２４１２）、この残余時間開始時刻データを記憶する（図２６（ｂ−２））。
【０３５４】
次いで、遊技機識別情報ＰＣ１のパチンコ遊技機１０で時刻Ｔ２２から残余時間が始まり、遊技機識別情報ＰＣ１のパチンコ遊技機１０から送信された残余時間開始時刻Ｔ２２と遊技機識別情報ＰＣ１とを受信し（ステップＳ２４１２）、この残余時間開始時刻データを記憶する（図２６（ｂ−３）第３行）。この後、Ｔ２１をＴoldとし、Ｔ２２をＴnewとして、ステップＳ２４１６の判断処理を実行する。この例の場合、Ｔ２２−Ｔ２１は、ΔＴ１より大きいので、ステップＳ２４１８の判断処理では、同時処理できるものがないと判別する。また、Ｔ２２−Ｔ２１は、ΔＴ２以下であるので、図２４のサブルーチンを一旦終了する。
【０３５５】
さらに、遊技機識別情報ＰＣ１５のパチンコ遊技機１０で時刻Ｔ２３から残余時間が始まり、遊技機識別情報ＰＣ１５のパチンコ遊技機１０から送信された残余時間開始時刻Ｔ２３と遊技機識別情報ＰＣ１５とを受信し（ステップＳ２４１２）、この残余時間開始時刻データを記憶する（図２６（ｂ−３）第４行）。この後、Ｔ２１をＴoldとし、Ｔ２３をＴnewとして、ステップＳ２４１６の判断処理を実行する。この例の場合、Ｔ２３−Ｔ２１は、ΔＴ１より大きいので、ステップＳ２４１８の判断処理では、同時処理できるものがないと判別する。また、Ｔ２３−Ｔ２１は、ΔＴ２以下であるので、図２４のサブルーチンを一旦終了する。
【０３５６】
その後、遊技機識別情報ＰＣ１２のパチンコ遊技機１０で時刻Ｔ２４から残余時間が始まり、遊技機識別情報ＰＣ１２のパチンコ遊技機１０から送信された残余時間開始時刻Ｔ２４と遊技機識別情報ＰＣ１２とを受信し（ステップＳ２４１２）、この残余時間開始時刻データを記憶する（図２６（ｂ−３）第５行）。この後、Ｔ２１をＴoldとし、Ｔ２４をＴnewとして、ステップＳ２４１６の判断処理を実行する。この例の場合、Ｔ２４−Ｔ２１は、ΔＴ１より大きいので、ステップＳ２４１８の判断処理では、同時処理できるものがないと判別する。また、Ｔ２４−Ｔ２１は、ΔＴ２以下であるので、図２４のサブルーチンを一旦終了する。
【０３５７】
さらにその後、遊技機識別情報ＰＣ３のパチンコ遊技機１０で時刻Ｔ２５から残余時間が始まったことによって、遊技機識別情報ＰＣ３のパチンコ遊技機１０から送信された残余時間開始時刻Ｔ２５と遊技機識別情報ＰＣ３とを受信し（ステップＳ２４１２）、この残余時間開始時刻データを記憶する（図２６（ｂ−３）第６行）。この後、Ｔ２１をＴoldとし、Ｔ２５をＴnewとして、ステップＳ２４１６の判断処理を実行する。この例の場合、Ｔ２５−Ｔ２１は、ΔＴ１より大きいので、ステップＳ２４１８の判断処理では、同時処理できるものがないと判別する。また、Ｔ２５−Ｔ２１は、ΔＴ２より大きくなり、ステップＳ２４３０に処理を進める。
【０３５８】
ステップＳ２４３０の判断処理では、ΔＴ２以下のものが存在するので、「所定範囲処理」できる残余時間開始時刻データが存在すると判別する。この例の場合には、「所定範囲処理」できるパチンコ遊技機１０は、遊技機識別情報ＰＣ７、ＰＣ１、ＰＣ１５、ＰＣ１２の４台である。ステップＳ２４２２の処理で、これらの４台のＰＣ７、ＰＣ１、ＰＣ１５、ＰＣ１２を第１のチームと第２のチームとに分類する。例えば、ＰＣ１とＰＣ１２とは、第１のチームに分類され、ＰＣ７とＰＣ１５とは、第２のチームに分類される。
【０３５９】
その後、ステップＳ２４２４の処理によって、遊技機識別情報ＰＣ１とＰＣ１２とのパチンコ遊技機１０の各々には、第１の分類情報を送信し、遊技機識別情報ＰＣ７とＰＣ１５とのパチンコ遊技機１０の各々には、第２の分類情報を送信する。
【０３６０】
次に、ステップＳ２４２６の処理によって、遊技機識別情報ＰＣ７、ＰＣ１、ＰＣ１５、ＰＣ１２の４台の残余時間開始時刻データがクリアされて、残余時間開始時刻Ｔ２５と遊技機識別情報ＰＣ３とからなる残余時間開始時刻データのみが残余時間開始時刻データテーブルに残される（（図２６（ｂ−４））
【０３６１】
以上のような手順によって、「所定範囲処理」ができるパチンコ遊技機１０を第１のチームと第２のチームとに分類することができる。
【０３６２】
＜＜＜＜パチンコ遊技機１０の概要＞＞＞＞
本発明の実施の形態における遊技システム１０００は、
遊技球を用いた遊技が行われる複数台の遊技機（Ｃ１−１、パチンコ遊技機１０）と、前記遊技機と通信可能に接続された管理サーバ（Ｃ１−２、ホールコンピュータ３００）と、を有する遊技システムであって、
前記遊技機（Ｃ１−１）は、
前記遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤（１４）と、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段（Ｃ１−３）と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段（Ｃ１−４）と、
所定条件を満たしたときに、特別図柄とは異なる演出図柄が変動表示及び停止表示される演出用表示手段（Ｃ１−５）と、
前記演出用表示手段（Ｃ１−５）において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う演出図柄表示制御手段（Ｃ１−６）と、
前記演出用表示手段（Ｃ１−５）において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、所定のゲームを実行するゲーム実行手段（Ｃ１−７）と、
残余時間が始まる残余時間開始時刻を前記管理サーバに送信する残余時間送信手段（Ｃ１−８）と、を有し、
前記管理サーバ（Ｃ１−２、ホールコンピュータ３００）は、
前記複数台の遊技機（Ｃ１−１、パチンコ遊技機１０）の各々の前記残余時間送信手段（Ｃ１−８）から送信された残余時間開始時刻を取得する残余時間取得手段（Ｃ１−９）と、
前記複数台の遊技機（Ｃ１−１、パチンコ遊技機１０）の各々における残余時間開始時刻が所定の関係を満たすときに、前記複数台の遊技機（Ｃ１−１、パチンコ遊技機１０）の前記ゲーム実行手段（Ｃ１−７）の各々に対して、互いに関連するゲームを前記所定のゲームとして前記残余時間に実行させることを指令する関連ゲーム実行指令手段（Ｃ１−１０）と、を有する。
【０３６３】
少なくとも２台の遊技機（Ｃ１−１、パチンコ遊技機１０）の間で、互いに関連するゲームが実行されるので、残余時間を遊技者が単独で過ごすことを防止でき、少なくとも２台の遊技機（Ｃ１−１、パチンコ遊技機１０）の各々で遊技をしている遊技者が互いに刺激しあうことによって、遊技者を夢中にさせて残余時間を過ごさせることができる。
【０３６４】
本発明の実施の形態における遊技システム１０００は、上記の構成に加えて、
前記関連するゲームは、前記複数台の遊技機（Ｃ１−１、パチンコ遊技機１０）の各々で遊技を行っている遊技者同士が、対戦できる対戦ゲームであり、
前記対戦ゲームの勝者に利益が付与される。
【０３６５】
ゲームの対戦相手が、機械ではなく実在する人間であるので、勝敗を身近に感じさせることによって、真剣にゲームに取り組ませることができる。
【０３６６】
本発明の実施の形態における遊技システム１０００は、上記の構成に加えて、
前記対戦ゲームは、第１のチームと第２のチームとの間で対戦するゲームであり、
前記第１のチームは、前記複数台の遊技機（Ｃ１−１、パチンコ遊技機１０）のうちの少なくとも２台の遊技機の各々で遊技機を行っている遊技者によって構成され、
前記第２のチームは、前記複数台の遊技機（Ｃ１−１、パチンコ遊技機１０）のうち、前記第１のチームの遊技機とは異なる少なくとも２台の遊技機の各々で遊技機を行っている遊技者によって構成されている。
【０３６７】
自分ひとりの操作だけではゲームの結果を決めることができないので、味方になった遊技者同士で連帯意識を芽生えさせてゲームを行わせ、ゲームを真剣に行わせることによって、よりゲームに熱中させることができ、残余時間をゲームに熱中して過ごさせることができる。
【０３６８】
本発明の実施の形態における遊技システム１０００は、上記の構成に加えて、
前記ゲーム実行手段（Ｃ１−７）は、前記関連するゲームを実行することができる最大実行時間が記憶されている最大実行時間記憶手段（Ｃ４−１）を有し、
前記遊技機（Ｃ１−１、パチンコ遊技機１０）は、前記関連するゲームを開始してからの経過時間が、前記最大実行時間に達したときには、前記関連するゲームとは別に定められた演出を実行するゲーム終了後演出実行手段（Ｃ４−２）を有する。
【０３６９】
「関連するゲーム」によって残余時間を経過させることができなかった場合であっても、特別図柄が停止表示されるまでの間、別の演出を実行することで、間延びした感覚を遊技者に与えることを防止できるともに、特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出が終わるタイミングとの整合を容易に図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０３７０】
【図１】本発明の実施の形態である遊技システムの機能の概略を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技システムにおける概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技システムにおける概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技システムにおける遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の実施の形態の遊技システムにおける各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。
【図６】本発明の実施の形態の遊技システムにおける各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて用いられるテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行されるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】ゲーム実行処理を実行したときに、液晶表示装置３２に表示される画面の例を示す図である。
【図２３】発明の実施の形態によるホールコンピュータ３００の構成を示すブロック図である。
【図２４】ホールコンピュータ３００において実行されるホールコンピュータ処理を示すフローチャートである。
【図２５】残余時間開始時刻データテーブルの第１の例を示す図である。
【図２６】残余時間開始時刻データテーブルの第２の例を示す図である。
【符号の説明】
【０３７１】
１０  パチンコ遊技機（遊技機Ｃ１−１）
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置（演出用表示手段Ｃ１−５）
３５  特別図柄表示器（特別図柄表示手段Ｃ１−４）
３９  大入賞口
４０  シャッタ
６０  主制御回路（大当たり抽選手段Ｃ１−３）
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８０ａ  左ボタン
８０ｂ  中ボタン
８０ｃ  右ボタン
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路（演出用図柄表示制御手段Ｃ１−６、残余時間送信手段Ｃ１−８）
２０６  サブＣＰＵ（ゲーム実行手段Ｃ１−７、ゲーム終了後演出実行手段Ｃ４−２）
２０８  プログラムＲＯＭ（最大実行時間記憶手段Ｃ４−１）
２１０  ワークＲＡＭ（最大実行時間記憶手段Ｃ４−１）
２５０  表示制御回路
３００  ホールコンピュータ（管理サーバＣ１−２）
３１０  ＣＰＵ（関連ゲーム実行指令手段Ｃ１−１０）
３５０  通信用ＩＣ（残余時間取得手段Ｃ１−９）
１０００  遊技システム
【図１】
2010012006.tif 000003
【図２】
2010012006.tif 000004
【図３】
2010012006.tif 000005
【図４】
2010012006.tif 000006
【図５】
2010012006.tif 000007
【図６】
2010012006.tif 000008
【図７】
2010012006.tif 000009
【図８】
2010012006.tif 000010
【図９】
2010012006.tif 000011
【図１０】
2010012006.tif 000012
【図１１】
2010012006.tif 000013
【図１２】
2010012006.tif 000014
【図１３】
2010012006.tif 000015
【図１４】
2010012006.tif 000016
【図１５】
2010012006.tif 000017
【図１６】
2010012006.tif 000018
【図１７】
2010012006.tif 000019
【図１８】
2010012006.tif 000020
【図１９】
2010012006.tif 000021
【図２０】
2010012006.tif 000022
【図２１】
2010012006.tif 000023
【図２２】
2010012006.tif 000024
【図２３】
2010012006.tif 000025
【図２４】
2010012006.tif 000026
【図２５】
2010012006.tif 000027
【図２６】
2010012006.tif 000028