(57)【要約】【課題】遊技店員の作業負荷を軽減可能な遊技台を提供する。【解決手段】本発明に係るパチンコ機は、遊技者に有利となる第１遊技状態、および遊技者に有利とならない第２遊技状態を発生させる遊技状態発生手段と、第１遊技状態または第２遊技状態において特定演出状態を発生させる特定演出状態発生手段と、電源投入時に電源遮断時の状態に復帰させる復帰手段と、を備え、復帰手段が復帰させる電源遮断時の状態が第１遊技状態であった場合、特定演出状態発生手段は特定演出状態を発生させ、復帰手段が復帰させる電源遮断時の状態が第２遊技状態であった場合、特定演出状態発生手段は特定演出状態を発生させない。【選択図】図２２
2010075343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利となる第１遊技状態、および遊技者に有利とならない第２遊技状態を発生させる遊技状態発生手段と、
前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において特定演出状態を発生させる特定演出状態発生手段と、
電源投入時に電源遮断時の状態に復帰させる復帰手段と、を備え、
前記復帰手段が復帰させる電源遮断時の状態が前記第１遊技状態であった場合、前記特定演出状態発生手段は前記特定演出状態を発生させ、前記復帰手段が復帰させる電源遮断時の状態が前記第２遊技状態であった場合、前記特定演出状態発生手段は前記特定演出状態を発生させないことを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
遊技盤の遊技領域の所定領域を遊技球が通過したことに基づいて所定の抽選を行う抽選手段と、
遊技球が進入可能な球進入可能状態と進入不可能な球進入不可能状態とに変化可能な可変入賞口と、をさらに備え、
前記遊技状態発生手段は、前記抽選手段の抽選結果が第１の結果の場合、前記可変入賞口を所定態様で前記球進入可能状態とする遊技者に有利な第３遊技状態を発生させると共に前記第３遊技状態の終了後に前記第１遊技状態を発生させ、前記抽選手段の抽選結果が第２の結果の場合、前記第３遊技状態を発生させると共に前記第３遊技状態の終了後に前記第２遊技状態を発生させ、
前記特定演出状態発生手段は、前記第３遊技状態の終了後に前記特定演出状態を発生させることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数種類の入賞役のうち、少なくとも一つを選択する操作を遊技者より受付ける選択操作受付手段と、をさらに備え、
前記複数種類の入賞役は、複数種類の一般役および複数種類の重複役を含み、
前記複数種類の一般役は、所定の遊技媒体を付与する入賞役、および遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる特定役を含み、
前記複数種類の重複役は、通常遊技よりも遊技媒体の獲得期待度の高い遊技者に有利な特別遊技となる特別役、および前記複数種類の一般役が重複して当選する入賞役であり、
前記遊技状態発生手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定役の当選を含む重複役の当選であり、且つ前記選択操作受付手段により受付けられた役が前記特定役である場合に前記第１遊技状態を発生させ、前記抽選手段の抽選結果が前記特定役の当選であり、且つ前記選択操作受付手段により受付けられた役が前記特定役である場合に前記第２遊技状態を発生させ、
前記特定演出状態発生手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定役の当選を含む重複役の当選または前記特定役の当選であり、且つ前記選択操作受付手段により受付けられた役が前記特定役であった場合に、前記特定演出状態を発生させることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記特定演出状態は、現在の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態である可能性が高いことを示唆することを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やスロットマシン等の遊技台では、遊技中に様々な態様で演出を行うことで、遊技の興趣を高めるようにしている。このような遊技台において、遊技者に有利となる遊技状態と遊技者に有利とならない状態とで共通する演出を行う遊技台があった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２３６０５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、上記共通する演出中に閉店となって電源を遮断した場合、その翌日に電源を投入したときに遊技者に有利な状態か否かに関わらず共通する演出を行う状態に復帰してしまうため、電源を投入した遊技台が遊技者に有利な状態であるか否かを判別できないという問題があった。一般に、遊技店員は、電源投入時に遊技者に有利な状態に復帰する遊技台を初期状態に戻すためにＲＡＭクリアを行うが、上記特許文献１に記載の遊技台では、遊技者に有利とならない状態の遊技台までもＲＡＭクリアを行なわなければならず、遊技店員の作業負荷が増大するという問題があった。
【０００４】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技店員の作業負荷を軽減可能な遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、遊技者に有利となる第１遊技状態、および遊技者に有利とならない第２遊技状態を発生させる遊技状態発生手段と、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において特定演出状態を発生させる特定演出状態発生手段と、電源投入時に電源遮断時の状態に復帰させる復帰手段と、を備え、前記復帰手段が復帰させる電源遮断時の状態が前記第１遊技状態であった場合、前記特定演出状態発生手段は前記特定演出状態を発生させ、前記復帰手段が復帰させる電源遮断時の状態が前記第２遊技状態であった場合、前記特定演出状態発生手段は前記特定演出状態を発生させないことを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
（２）本発明はまた、遊技盤の遊技領域の所定領域を遊技球が通過したことに基づいて所定の抽選を行う抽選手段と、遊技球が進入可能な球進入可能状態と進入不可能な球進入不可能状態とに変化可能な可変入賞口と、をさらに備え、前記遊技状態発生手段は、前記抽選手段の抽選結果が第１の結果の場合、前記可変入賞口を所定態様で前記球進入可能状態とする遊技者に有利な第３遊技状態を発生させると共に前記第３遊技状態の終了後に前記第１遊技状態を発生させ、前記抽選手段の抽選結果が第２の結果の場合、前記第３遊技状態を発生させると共に前記第３遊技状態の終了後に前記第２遊技状態を発生させ、前記特定演出状態発生手段は、前記第３遊技状態の終了後に前記特定演出状態を発生させることを特徴とする、上記（１）に記載の遊技台である。
【０００７】
（３）本発明はまた、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数種類の入賞役のうち、少なくとも一つを選択する操作を遊技者より受付ける選択操作受付手段と、をさらに備え、前記複数種類の入賞役は、複数種類の一般役および複数種類の重複役を含み、前記複数種類の一般役は、所定の遊技媒体を付与する入賞役、および遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる特定役を含み、前記複数種類の重複役は、通常遊技よりも遊技媒体の獲得期待度の高い遊技者に有利な特別遊技となる特別役、および前記複数種類の一般役が重複して当選する入賞役であり、前記遊技状態発生手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定役の当選を含む重複役の当選であり、且つ前記選択操作受付手段により受付けられた役が前記特定役である場合に前記第１遊技状態を発生させ、前記抽選手段の抽選結果が前記特定役の当選であり、且つ前記選択操作受付手段により受付けられた役が前記特定役である場合に前記第２遊技状態を発生させ、前記特定演出状態発生手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定役の当選を含む重複役の当選または前記特定役の当選であり、且つ前記選択操作受付手段により受付けられた役が前記特定役であった場合に、前記特定演出状態を発生させることを特徴とする、上記（１）に記載の遊技台である。
【０００８】
（４）本発明はまた、前記特定演出状態は、現在の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態である可能性が高いことを示唆することを特徴とする、上記（１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係る遊技台によれば、遊技店員の作業負荷を軽減させることができるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１および図２を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１５４からなる扉部材１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００１３】
扉部材１５６の下方には、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００１４】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００１５】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００１６】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その下方に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。演出装置２００の詳細については後述する。
【００１７】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図５（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成している。
【００１８】
この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
【００１９】
なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２０】
普図表示装置１１２は、普図（図５（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図５（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２１】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。
【００２２】
高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２３】
また、演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００２４】
一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。
【００２５】
貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２６】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２７】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当り図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。
【００２９】
第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３０】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。
【００３１】
可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３２】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００３３】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３４】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０および前面ステージ２３４を配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０および前面ステージ２３４の後方に位置することとなる。
【００３５】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は第１特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００３６】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
【００３７】
遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。
【００３８】
なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００３９】
＜図柄の種類＞
次に、図３および図４を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００４０】
図３（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例では、当り種別を、１５Ｒ時短有り特別大当り、１５Ｒ時短有り大当り、２Ｒ時短有り特別大当り、２Ｒ時短有り大当り、２Ｒ時短無し特別大当り、２Ｒ時短無し大当り、小当り、外れの８種類としている。従って、本実施例の特図の停止表示態様には、１５Ｒ時短有り特別大当り図柄である「特図１」と、１５Ｒ時短有り大当り図柄である「特図２」と、２Ｒ時短有り特別大当り図柄である「特図３」と、２Ｒ時短有り大当り図柄である「特図４」と、２Ｒ時短無し特別大当り図柄である「特図５」と、２Ｒ時短無し大当り図柄である「特図６」と、小当り図柄である「特図７」と、外れ図柄である「特図８」の８種類がある。
【００４１】
第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」〜「特図７」のいずれかを停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図８」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００４２】
同図（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００４３】
そして、１５Ｒ時短有り大当りを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに１５Ｒ時短有り大当りに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、１５Ｒ時短有り特別大当りを報知する場合には、１５Ｒ時短有り特別大当りに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。
【００４４】
また、２Ｒ時短有り特別大当り、または２Ｒ時短有り大当りを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに、２Ｒ時短有り特別大当り、または２Ｒ時短有り大当りに対応する図柄組合せ（本実施例では、装飾１−装飾３−装飾５）を停止表示し、２Ｒ時短無し特別大当り、２Ｒ時無し大当り、または小当りを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに、２Ｒ時短無し特別大当り、２Ｒ時短無し大当り、または小当りに対応する図柄組合せ（本実施例では、装飾１−装飾２−装飾３）を停止表示する。
【００４５】
なお、大当り（１５Ｒ時短有り大当り、２Ｒ時短有り大当り、または２Ｒ時短無し大当り）に対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当り遊技を開始し、特別大当り（１５Ｒ時短有り特別大当り、２Ｒ時短有り特別大当り、または２Ｒ時短無し特別大当り）に対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当り遊技を開始し、小当りに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、小当り遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、同図（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００４６】
図４は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図変動遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００４７】
＜大当り種別＞
次に、特図変動遊技における大当り種別の詳細について説明する。上述のように、本実施例では、大当り種別を、１５Ｒ時短有り特別大当り、１５Ｒ時短有り大当り、２Ｒ時短有り特別大当り、２Ｒ時短有り大当り、２Ｒ時短無し特別大当り、２Ｒ時短無し大当り、小当り、外れの８種類としている。各大当りまたは小当りに当選した場合、各大当り遊技または小当り遊技が開始される。
【００４８】
なお、以下、大当り遊技および小当り遊技を大当りおよび小当りと略す場合がある。また、本実施例では、小当りも大当りの中の１つとしているため、特に指定せずに大当りと言う場合には、小当りも含まれている。
【００４９】
１５Ｒ特別大当り遊技および１５Ｒ大当り遊技においては、１５Ｒ特別大当り遊技または１５Ｒ大当り遊技を開始してから所定第１閉鎖時間（例えば、３秒）可変入賞口１３０の扉部材を閉鎖し、特別開放時間（例えば、３０秒）および特別閉鎖時間（例えば、１．５秒）の周期で１５回繰り返し扉部材を開閉した後、所定第２閉鎖時間（例えば、０．２秒）閉鎖して１５Ｒ特別大当り遊技または１５Ｒ大当り遊技を終了する。
【００５０】
また、２Ｒ時短無し特別大当り遊技および２Ｒ時短無し大当り遊技においては、２Ｒ時短無し特別大当り遊技または２Ｒ時短無し大当り遊技を開始してから所定第１閉鎖時間（例えば、３秒）可変入賞口１３０の扉部材を閉鎖し、所定開放時間（例えば、０．９秒）開放し、所定第２閉鎖時間（例えば、０．２秒）閉鎖し、所定開放時間（例えば、０．９秒）開放し、所定第２閉鎖時間（例えば、０．５秒）閉鎖して２Ｒ時短無し特別大当り遊技または２Ｒ時短無し大当り遊技を終了する。さらに、本実施例では、小当り遊技における動作も、２Ｒ時短無し特別大当り遊技または２Ｒ時短無し大当り遊技と同様の動作としている。
【００５１】
なお、小当り遊技は、可変入賞口１３０の扉部材の開放時間の合計が第１特定時間（例えば、１．８秒）以内であれば開放時間や開放回数を適宜設定可能である。また、２Ｒ時短無し特別大当り遊技及び２Ｒ時短無し大当り遊技は、可変入賞口１３０の扉部材の１回の開放時間が第２特定時間（例えば、３０秒）以内であれば開放時間を適宜設定可能であり、小当り遊技の１回の開放時間よりも多くしたり短くしたりすることもできる。さらに、所定第１閉鎖時間を設けず（例えば、０秒）、２Ｒ時短無し特別大当り遊技、２Ｒ時短無し大当り遊技または小当り遊技を開始してからすぐに可変入賞口１３０の扉部材を開放してもよい。
【００５２】
各大当り遊技および小当りの終了後には、当り種別に基づいた遊技状態が設定される。まず、１５Ｒ時短有り特別大当り遊技、２Ｒ時短有り特別大当り遊技および２Ｒ時短無し特別大当り遊技では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率（確変）状態となる。この高確率状態は、次に大当り遊技に当選するまで、または所定変動回数（例えば、１００回）特図表示装置１１４が変動するまで継続する。一方、１５Ｒ時短有り大当り遊技、２Ｒ時短有り大当り遊技、２Ｒ時短無し大当り遊技および小当り遊技では、大当り遊技または小当り遊技終了後の遊技状態が低確率（確変無し）状態となる。
【００５３】
また、１５Ｒ時短有り特別大当り遊技、１５Ｒ時短有り大当り遊技、２Ｒ時短有り特別大当り遊技および２Ｒ時短有り大当り遊技では、大当り遊技終了後に、特図変動時間の短縮（例えば、変動時間を５秒から２秒に変更）、普図変動時間の短縮（例えば、変動時間を３０秒から５秒に変更）、第２特図始動口１２８の開放時間の延長（例えば、開放時間を１秒から４秒に変更）からなる時短有り状態となる。この時短有り状態は、次に大当り遊技に当選するまで、または所定変動回数（例えば、１００回）特図表示装置が変動するまで継続する。一方、２Ｒ時短無し特別大当り遊技、２Ｒ時短無し大当り遊技、小当り遊技では、大当り遊技または小当り遊技の終了後に時短有り状態とはならない（時短無し状態）。
【００５４】
従って、本実施例では、１５Ｒ時短有り特別大当り遊技終了後には、遊技状態が高確率状態且つ時短有り状態となり、１５Ｒ時短有り大当り遊技終了後には、遊技状態が低確率状態且つ時短有り状態となる。また、２Ｒ時短有り特別大当り遊技終了後には、遊技状態が高確率状態且つ時短有り状態となり、２Ｒ時短有り大当り遊技終了後には、遊技状態が低確率状態且つ時短有り状態となり、２Ｒ時短無し特別大当り遊技終了後には、遊技状態が高確率状態且つ時短無し状態となる。また、２Ｒ時短無し大当り遊技および小当り遊技終了後には、遊技状態が低確率状態且つ時短無し状態、すなわち通常状態となる。
【００５５】
なお、１５Ｒ時短有り特別大当り遊技及び１５Ｒ時短有り大当り遊技は、遊技者に遊技価値として多量の遊技球を付与するために設定したものであって、可変入賞口１３０の扉部材の開放回数は１５回（１５Ｒ）に限定されるものではなく、それ以外の回数（例えば、１４回以下又は１６回以上）であってもよい。
【００５６】
また、２Ｒ時短有り特別大当り遊技及び２Ｒ時短無し特別大当り遊技は、遊技者に多量の遊技球を付与することなく遊技価値として遊技状態を遊技者に有利な確変状態にするために設定したものであって、可変入賞口１３０の扉部材の開放回数は２回（２Ｒ）に限定されるものではなく、それ以外の回数（例えば、３回以上）であってもよい。
【００５７】
また、本実施例では、１５Ｒの大当り遊技（１５Ｒ時短有り特別大当り遊技および１５Ｒ時短有り大当り遊技）の終了後に必ず時短有り状態を付与する構成としたが、これに限定されるものではなく、抽選によって１５Ｒの大当り遊技終了後に時短有り状態を付与するか否かを決定するようにしてもよい。
【００５８】
＜制御部＞
次に、図５および図６を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図５は主制御部３００、払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０の回路ブロック図を示したものであり、図６は第１副制御部４００、第２副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【００５９】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う第１副制御部４００および第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００６０】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００６１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する他の制御部についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６２】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口１２４、１２６、１２８、一般入賞口１２２の入り口および可変入賞口１３０の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１２０等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８および可変入賞口１３０を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００６３】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００６４】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００６５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部５５０にコマンドを送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンドを送信できないように構成している。
【００６６】
＜払出制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０について説明する。
【００６７】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて払出制御部５５０の全体を制御する基本回路５５２を備えており、この基本回路５５２には、ＣＰＵ５５４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ５５６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５５８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５６０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５６２を搭載している。この基本回路５５２のＣＰＵ５５４は、水晶発振器５６４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６８】
また、基本回路５５２には、各種センサ５６８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を基本回路５５２に出力するためのセンサ回路５７０と、各種ランプ５７２の制御を行うための表示回路５７４と、払出装置５７６を駆動するモータの制御を行うためのモータ制御回路５７８と、基本回路５５２に供給される電源の電圧を監視するための電圧監視回路５８０を接続している。
【００６９】
また、払出制御部５５０は、ＣＲインタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４および球貸し操作部６５６との通信を行う。
【００７０】
＜発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００７１】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００７２】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置５７６等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００７３】
＜第１副制御部、第２副制御部＞
次に、図６を用いて、パチンコ機１００の第１副制御部４００および第２副制御部５００について説明する。
【００７４】
第１副制御部４００は、主に装飾図柄表示装置１１０の表示制御を介して遊技台の演出制御を行うもの、第２副制御部５００は、主に演出用駆動装置やランプ類の制御を行うものである。第１副制御部４００と第２副制御部５００は、第１副制御部４００の行う演出制御に応じてＩ／Ｏ４１０及びＩ／Ｏ５１０を介して相互に通信を行う。
【００７５】
第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンドなどに応じて、Ｐ−ＲＯＭ４０６に格納された制御プログラムや各種データに基づき第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００７６】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から送信された各種制御データを入力Ｉ／Ｏ４１０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い装飾図柄表示装置１１０の表示を制御する。ＣＰＵ４０４には、さらに、不図示のバスを介して、Ｐ−ＲＯＭ４０６、ＲＡＭ４０８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）４３１、ＶＲＡＭ４３３が接続されている。
【００７７】
Ｐ−ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ４０８は、ＣＰＵ４０４で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。ＶＤＰ４３１は、装飾図柄表示装置１１０に表示する画像を生成するプロセッサ（ＧＰＵ、ビデオチップ等とも言う）である。ＶＲＡＭ４３３は、装飾図柄表示装置１１０に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の１つである。
【００７８】
ＶＤＰ４３１には、ＶＲＡＭ４３３が接続されると共に、不図示のスケーラおよびトランスミッタを介して、装飾図柄表示装置１１０が接続されている。スケーラは、ＶＤＰ４３１が生成した画像を装飾図柄表示装置１１０の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタは、デジタル画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して装飾図柄表示装置１１０に出力するものである。なお、装飾図柄表示装置１１０には、ＣＰＵ４０４によって装飾図柄表示装置１１０の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
【００７９】
ＶＲＡＭ４３３は２つのフレームバッファ１およびフレームバッファ２を含む複数の記憶領域から構成され（図１０参照）、このうち一方のフレームバッファの内容を装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０で表示させている間に他方のフレームバッファに対してＶＤＰ４３１が描画を行う。
【００８０】
１フレームの表示期間はＴ１＝１／３０秒（約３３．３ｍｓ）であるものとし、ＶＤＰ４３１はその半分の１／６０秒ごとに第１副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信する。この表示同期制御は、ＶＤＰ４３１の内蔵タイマーによって制御される。
【００８１】
また、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置１１０の表示領域の一部、ないし全部を遮蔽したり、露出させたりする演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどのシャッタデバイス４２４を駆動するモータ制御回路４２６を有する。シャッタデバイス４２４のシャッタの現在位置などの情報はセンサ出力検出回路４３０を介して検出する。
【００８２】
また、基本回路４０２は、スピーカ４１６（及び不図示のアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と接続されるとともに、チャンスボタン１４６の操作を検出し、演出制御中、チャンスボタン１４６の操作に応じてチャンスボタン用ランプ１４６ａの点灯／消灯（あるいは点滅など）を制御するとともに、必要であれば装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示を変更する制御も行う。
【００８３】
また、第１副制御部４００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する、図示しない起動信号出力回路（リセット信号出力回路）を設けており、ＣＰＵ４０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
【００８４】
第２副制御部５００は、Ｐ−ＲＯＭ５０６に格納された制御プログラムや各種データに基づき第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２には、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。この基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００８５】
また、第２副制御部５００は、演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置５２４を駆動する演出用駆動装置制御回路５２６を有する。
【００８６】
さらに、第２副制御部５００には、シリアル通信制御回路５３０を設けており、このシリアル通信制御回路５３０は、それぞれシリアル通信駆動回路５４１、５７１を内蔵する遊技盤用ランプ基板５４０、及び遊技台枠用ランプ基板５７０と通信し、これにより、主に遊技台枠側に設けられる各種ランプ５６１、主に遊技盤側に設けられる各種ランプ５６２の点灯／消灯（点滅）を制御することができる。
【００８７】
なお、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の動作に必要な電源電圧は電源管理部６５０を介して供給される。
【００８８】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、図７および図８を用いて、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【００８９】
＜大当り判定テーブル＞
図７（ａ）は大当り判定テーブルの一例を、同図（ｂ）は大当り当選時の高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図（ｃ）は大当り当選時のラウンド数決定テーブルの一例を、同図（ｄ）は２Ｒ大当り当選時の時短状態移行判定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【００９０】
同図（ａ）に示す大当り判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報（以下、単に「遊技情報」と称する。）の種類と、大当り判定に使用する抽選データ（大当り判定用抽選データ）と、小当り判定に使用する抽選データ（小当り判定用抽選データ）と、を対応付けて記憶したデータテーブルである。
【００９１】
主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報を用いて、特図変動遊技を当選（大当り（特別大当りを含む））とするか、当選（小当り）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち「当り判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
【００９２】
例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選（大当り）と判定し、ＲＡＭ３０８に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する（ここで、大当りの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当りフラグをオンに設定するという）。また、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２１０９２であるときは、特図変動遊技の当選（小当り）と判定し、ＲＡＭ３０８に設けた小当りフラグの格納領域に小当りとなることを示す情報を設定する（ここで、小当りの情報をＲＡＭ３０８に設定することを小当りフラグをオンに設定するという）。
【００９３】
また、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７および２０００１〜２１０９２以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定し、ＲＡＭ３０８に設けた大当りフラグおよび小当りフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを当りフラグをオフに設定するという）。
【００９４】
なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における大当り判定用抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態における大当りの当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における大当り判定用抽選データが示す数値範囲は３０００１〜３１０９２（数値範囲の大きさは１０９２）であるから、高確率状態における大当りの当選確率は約１／６０．０（＝１０９２／６５５３６）であり、大当りの当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００９５】
また、低確率状態における小当り判定用抽選データが示す数値範囲は２０００１〜２１０９２（数値範囲の大きさは１０９２）であるから、低確率状態における小当りの当選確率は、約１／６０．０（＝１０９２／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における小当り判定用抽選データが示す数値範囲は４０００１〜４１０９２（数値範囲の大きさは１０９２）であるから、高確率状態における小当りの当選確率は約１／６０．０（＝１０９２／６５５３６）であり、小当りの当選確率は、低確率状態と高確率状態で同一となるように設定している。
【００９６】
＜高確率状態移行判定テーブル＞
同図（ｂ）に示す大当り時の高確率状態移行判定テーブルは、上述の当り判定の結果、大当りと判定した場合に確変移行判定に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００９７】
主制御部３００の基本回路３０２は、この大当り時の高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当り遊技を開始するか、または特別大当り遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。例えば、取得した特図乱数値（乱数値については後述する）が、高確率状態に対応する抽選データの数値範囲（６４〜１２７）である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当り遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に特別大当り遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという）。
【００９８】
一方、取得した特図乱数値が、低確率状態に対応する抽選データの数値範囲（０〜６３）である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当り遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に大当り遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという）。なお、本実施例では、特図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、抽選データの移行判定乱数の範囲は６４〜１２７（数値範囲の大きさは６４）であるから、大当り判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当りを開始する確率は１／２（＝６４／１２８）である。
【００９９】
＜ラウンド数決定テーブル＞
同図（ｃ）に示す大当り時のラウンド数決定テーブルは、上述の当り判定の結果、大当りと判定した場合にラウンド数の決定に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【０１００】
主制御部３００の基本回路３０２は、この大当り時のラウンド数決定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に（特別）大当り遊技を１５ラウンド（１５回）行うか、または特図変動遊技の終了後に（特別）大当り遊技を２ラウンド（２回）行うかの判定、すなわちラウンド数の決定を行う。例えば、取得した乱数値が１５Ｒに対応する抽選データの数値範囲（０〜９９）である場合には、ＲＡＭ３０８に設けたラウンド数の格納領域に１５を設定し、ＲＡＭ３０８に設けた１５Ｒ大当りフラグの格納領域に１５Ｒ大当りとなることを示す情報を設定する（ここで、１５Ｒ大当りの情報をＲＡＭ３０８に設定することを１５Ｒ大当りフラグをオンに設定するという）。
【０１０１】
また、取得した乱数値が２Ｒに対応する抽選データの数値範囲（１００〜１２７）である場合には、ＲＡＭ３０８に設けたラウンド数の格納領域に２を設定し、ＲＡＭ３０８に設けた２Ｒ大当りフラグの格納領域に２Ｒ大当りとなることを示す情報を設定する（ここで、２Ｒ大当りの情報をＲＡＭ３０８に設定することを２Ｒ大当りフラグをオンに設定するという）。
【０１０２】
なお、本実施例では、乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、ラウンド数１５に対応する抽選データの範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）であるから、特図変動遊技の終了後に行う（特別）大当り遊技の回数が１５ラウンド（１５回）になる確率は１／１．２８（＝１００／１２８）である。また、ラウンド数２に対応する抽選データの範囲は１００〜１２７（数値範囲の大きさは２８）であるから、特図変動遊技の終了後に行う（特別）大当り遊技の回数が２ラウンド（２回）になる確率は約１／４．５７（＝２８／１２８）である。
【０１０３】
＜時短状態移行判定テーブル＞
同図（ｄ）に示す２Ｒ大当り当選時の時短状態移行判定テーブルは、上述のラウンド数の決定の結果、ラウンド数が２ラウンドに決定した場合に時短状態移行判定に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【０１０４】
主制御部３００の基本回路３０２は、この２Ｒ大当り当選時の時短状態移行判定テーブルを用いて、２Ｒ（特別）大当り遊技の終了後に時短無し状態に移行するか、または２Ｒ（特別）大当り遊技の終了後に時短有り状態に移行するか、すなわち時短状態移行判定を行う。例えば、取得した乱数値が時短無し状態に対応する抽選データの数値範囲（０〜６３）の場合には、ＲＡＭ３０８に設けた移行先遊技状態の格納領域に時短無し状態を設定する（ここで、時短無し状態の情報をＲＡＭ３０８に設定することを時短フラグをオフに設定するという）。また、取得した乱数値が時短有り状態に対応する抽選データの数値範囲（６４〜１２７）の場合には、ＲＡＭ３０８に設けた移行先遊技状態の格納領域に時短有り状態を設定する（ここで、時短有り状態の情報をＲＡＭ３０８に設定することを時短フラグをオンに設定するという）。
【０１０５】
なお、本実施例では、乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、時短無し状態に対応する抽選データの範囲は０〜６３（数値範囲の大きさは６４）であるから、２Ｒ（特別）大当り遊技の終了後に時短無し状態に移行する確率は１／２（＝６４／１２８）である。また、時短有り状態に対応する抽選データの範囲は６４〜１２７（数値範囲の大きさは６４）であるから、２Ｒ（特別）大当り遊技の終了後に時短有り状態に移行する確率は１／２（＝６４／１２８）である。
【０１０６】
＜タイマ番号決定テーブル＞
図８はタイマ番号決定テーブルの一例を示した図である。このタイマ番号決定テーブルは、特図表示装置１１４による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【０１０７】
主制御部３００の基本回路３０２は、このタイマ番号決定テーブルを用いて、上述の１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、時短フラグ、および後述するタイマ乱数の値に基づいて、タイマ番号を決定する。例えば、１５Ｒ大当りフラグがオフ、２Ｒ大当りフラグがオフ、小当りフラグがオフ、時短フラグがオフ、取得したタイマ乱数の値が５００００の場合には、タイマ乱数の値は０〜５９１４３の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、変動時間を示す５、および停止時間を示す０．５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。
【０１０８】
なお、本実施例では、タイマ乱数の値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）であって、１５Ｒ大当りフラグがオフ、２Ｒ大当りフラグがオフ、小当りフラグがオフ、時短フラグがオフの場合は、タイマ１のタイマ乱数の範囲は０〜５９１４３（数値範囲の大きさは５９１４４）であるから、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒、停止時間０．５秒、リーチなし）を選択する確率は５９１４４／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ２（変動時間１０秒、停止時間０．５秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は４２５０／６５５３６、タイマ３（変動時間２０秒、停止時間０．５秒、ロングリーチ）を選択する確率は８００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒、停止時間０．５秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は２５０／６５５３６である。
【０１０９】
一方、１５Ｒ大当りフラグがオン、２Ｒ大当りフラグがオフ、小当りフラグがオフ、時短フラグがオンまたはオフの場合は、タイマ２のタイマ乱数の範囲は０〜１５５３５（数値範囲の大きさは１５５３６）であるから、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒、停止時間０．５秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は１５５３５／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ３（変動時間２０秒、停止時間０．５秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ（再変動））を選択する確率は９０００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒、停止時間０．５秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は３８０００／６５５３６、タイマ５（変動時間５０秒、停止時間０．５秒、全回転リーチ）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
【０１１０】
＜第１副制御部のデータテーブル＞
次に、図９〜図１２を用いて、パチンコ機１００の第１副制御部４００のＰ−ＲＯＭ４０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【０１１１】
＜変動番号選択テーブル＞
図９（ａ）は上述の当りフラグがオフの場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を、同図（ｂ）は上述の１５Ｒ大当りフラグがオンの場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を、同図（ｃ）は上述の２Ｒ大当りフラグがオンで時短フラグがオフの場合、または小当りフラグがオンの場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を、同図（ｄ）は上述の２Ｒ大当りフラグがオンで時短フラグがオンの場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を、それぞれ示したものである。
【０１１２】
これらの変動番号選択テーブルは、装飾図柄表示装置１１０における演出表示態様を決定するためのデータテーブルであり、上述のタイマ番号、確変フラグ、および後述する変動決定用乱数の値に基づいた変動番号の決定に使用する。なお、変動番号選択テーブルの「変動形態」の項目に対応する列には、変動番号に対応する変動形態を参考までに記載しており、例えば、変動番号の変動１１を選択した場合には、後述する変動形態「ロングリーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行い、変動番号の変動１９を選択した場合には、後述する変動形態「全回転リーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行うことを示している。
【０１１３】
例えば、上述の当りフラグがオフ、タイマ番号がタイマ１、確変フラグがオン（またはオフ）の場合には、同図（ａ）に示す、当りフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ１に対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であるから、変動番号として、１００％（＝１２８／１２８）の確率で、すなわち取得した変動決定用乱数値に関わらず変動１を選択し、ＲＡＭ４０８に設けている変動番号記憶領域に、選択結果が変動１であることを示す情報を記憶する。
【０１１４】
また、上述の１５Ｒ大当りフラグがオン、タイマ番号がタイマ２、確変フラグがオフの場合には、同図（ｂ）に示す、１５Ｒ大当りフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ２、確変フラグ＝オフに対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜４７（数値範囲の大きさは４８）と４８〜１２７（数値範囲の大きさは８０）の２種類があるから、変動番号として、４８／１２８の確率で変動６を選択し、８０／１２８の確率で変動７を選択する。
【０１１５】
＜図柄決定テーブル＞
図１０〜図１２は、上述の変動番号選択テーブルを用いて決定した変動番号、および後述する図柄決定用乱数の値に基づいて装飾図柄表示装置１１０に仮停止させる仮停止図柄の組合せ、および停止表示させる停止図柄の組合せをそれぞれ決定するための図柄決定テーブルの一例を示した図である。なお、仮停止図柄の組合せは、図柄が停止図柄の組合せとなる前に一時的に停止する仮の停止図柄の組合せを示しており、停止図柄の組合せは、最終的に停止する停止図柄の組合せを示している。
【０１１６】
より詳細には、図１０（ａ）は変動番号が変動１である場合に使用し、仮停止および停止させる装飾図柄の組合せの種類を決定するための図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動２〜変動５に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動６、１０、１３、１４、１８に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｄ）は変動７に対応する図柄決定テーブルの一例を示したものである。また、図１１（ａ）は変動９に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動１１、１５、１６、１９に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動８、１７、２０に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｄ）は変動１２に対応する図柄決定テーブルの一例を、それぞれ示したものである。また、図１２（ａ）は変動２１に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動２２に対応する図柄決定テーブルの一例を、それぞれ示したものである。
【０１１７】
また、図１０（ａ）および（ｂ）に示す、変動１〜変動５に対応する図柄決定テーブルは、上述の当りフラグがオフの場合に選択するテーブルであり、図１０（ｃ）および（ｄ）に示す、変動６、１０、１３、１４、１８、７に対応する図柄決定テーブルは、上述の１５Ｒ大当りフラグがオンで確変フラグがオフの場合に選択するテーブルである。
【０１１８】
また、図１１（ａ）〜（ｄ）に示す、変動９、１１、１５、１６、１９、８、１７、２０、１２に対応する図柄決定テーブルは、上述の１５Ｒ大当りフラグがオンで確変フラグもオンの場合に選択するテーブルである。
【０１１９】
また、図１２（ａ）に示す、変動２１に対応する図柄決定テーブルは、上述の２Ｒ大当りフラグがオンで確変フラグがオン（またはオフ）で時短フラグがオフの場合、または上述の小当りフラグがオンの場合に選択するテーブルであり、図１２（ｂ）に示す、変動２２に対応する図柄決定テーブルは、上述の２Ｒ大当りフラグがオンで確変フラグがオン（またはオフ）で時短フラグがオンの場合に選択するテーブルである。
【０１２０】
第１副制御部４００の基本回路４０２は、例えば、変動番号が変動６である場合には、図１０（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照する。この場合、変動６に対応する図柄決定用乱数値（乱数値については後述する）の数値範囲は、０〜２５（数値範囲の大きさは２６）、２６〜５１（数値範囲の大きさは２６）、５２〜７７（数値範囲の大きさは２６）、７８〜１０２（数値範囲の大きさは２５）、１０３〜１２７（数値範囲の大きさは２５）の５種類があるから、停止図柄の組合せとして、それぞれ約１／５の確率で、「装飾２−装飾２−装飾２」、「装飾４−装飾４−装飾４」、「装飾６−装飾６−装飾６」、「装飾８−装飾８−装飾８」、または「装飾１０−装飾１０−装飾１０」のいずれかを選択する。
【０１２１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１３（ａ）および（ｂ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。同図（ａ）は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０１２３】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１２４】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【０１２５】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【０１２６】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１２７】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０８に進む。
【０１２８】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。
【０１２９】
そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【０１３０】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。復電時処理の詳細については後述する。
【０１３１】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【０１３２】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【０１３３】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１３４】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【０１３５】
＜復電時処理＞
次に、図１３（ｂ）を用いて、上記主制御部メイン処理におけるステップＳ１０６の復電時処理について説明する。なお、同図は復電時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ２０１では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。ステップＳ２０２では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定する。
【０１３７】
ステップＳ２０３では、ＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に、正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、電源遮断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する主制御部タイマ割り込み処理のステップＳ３１５において、第１副制御部４００へ送信される。ステップＳ２０４では、割り込み許可の設定を行う。
【０１３８】
この復電時処理を実行した後に、ＣＰＵ３０４が再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（上記主制御部メイン処理におけるステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０１３９】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図１４（ａ）および（ｂ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。同図（ａ）は、主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１４１】
ステップＳ３０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４２】
ステップＳ３０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４３】
ステップＳ３０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠１５４が開放状態または閉鎖状態のいずれの状態であるかを検出するためのガラス枠開放センサ、上述の下皿１５０が球で一杯になったか否かを検出するための下皿満タンセンサ、内枠が開放状態または閉鎖状態のいずれの状態であるかを検出するための内枠開放センサ、および複数の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１４４】
本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１４５】
また、ステップＳ３０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。
【０１４６】
例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１４７】
ステップＳ３０４およびステップＳ３０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【０１４８】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１４９】
ステップＳ３０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１５０】
ステップＳ３０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１５１】
ステップＳ３０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１５２】
また、ステップＳ３０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６ｂのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。
【０１５３】
また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口１３０の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１５４】
ステップＳ３１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１５５】
ステップＳ３１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１５６】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、上述の普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、上述の普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１５７】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１５８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１５９】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ３１２に移行するようにしている。
【０１６０】
ステップＳ３１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。
【０１６１】
また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１６２】
ステップＳ３１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１６３】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図１、１５Ｒ大当りフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図２、２Ｒ大当りフラグがオンで確変フラグがオンで時短フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図３、２Ｒ大当りフラグがオンで確変フラグがオフで時短フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図４、２Ｒ大当りフラグがオンで確変フラグがオンで時短フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図５、２Ｒ大当りフラグがオンで確変フラグがオフで時短フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図６、小当りフラグがオンの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図７、当りフラグがオフの場合には、上述の特図８の態様となるように特図表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１６４】
その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ３１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１６５】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当りフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ３１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１６６】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば、１５Ｒ大当りの場合は３０秒間）だけ、可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ３１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１６７】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば、１５Ｒ大当りの場合は１．５秒間）だけ、可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ３１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１６８】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（１５Ｒ大当りフラグがオンの場合は１５ラウンド、２Ｒ大当りフラグがオンの場合は２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ３１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１６９】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ３１４に移行するようにしている。
【０１７０】
ステップＳ３１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、上記図７（ａ）の大当り判定テーブル、同図（ｂ）の大当り当選時の高確率状態移行判定テーブル、同図（ｃ）の大当り当選時のラウンド数決定テーブル、同図（ｄ）の２Ｒ大当り当選時の時短状態移行判定テーブル、上記図８のタイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に当り判定を行う。
【０１７１】
具体的には、ステップＳ３０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当り判定用抽選データが示す数値範囲（低確率状態では１０００１〜１０１８７、高確率状態では３０００１〜３１０９２）であるときは、特図変動遊技の当選（大当り）と判定して大当りフラグをオンに設定する。また、特図当選乱数値が、小当り判定用抽選データが示す数値範囲（低確率状態では２０００１〜２１０９２、高確率状態では４０００１〜４１０９２）であるときは、特図変動遊技の当選（小当り）と判定して小当りフラグをオンに設定する。また、特図当選乱数値が、大当り判定用抽選データおよび小当り判定用抽選データが示す数値範囲以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定して当りフラグをオフに設定する。
【０１７２】
なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１７３】
大当りフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ３０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、高確率状態に対応する抽選データの数値範囲（６４〜１２７）である場合には、確変フラグをオンに設定し、特図乱数値が、低確率状態に対応する抽選データの数値範囲（０〜６３）である場合には、確変フラグをオフに設定する。
【０１７４】
大当りフラグにオンを設定した場合には、次にラウンド数の決定を行う。具体的には、取得した乱数値が１５Ｒに対応する抽選データの数値範囲（０〜９９）である場合には、１５Ｒ大当りフラグをオンに設定し、取得した乱数値が２Ｒに対応する抽選データの数値範囲（１００〜１２７）である場合には、２Ｒ大当りフラグをオンに設定する。
【０１７５】
ラウンド数が２ラウンドに決定した場合には、次に時短状態移行判定を行う。具体的には、取得した乱数値が、時短無し状態に対応する抽選データの数値範囲（０〜６３）の場合には、時短フラグをオフに設定し、取得した乱数値が、時短有り状態に対応する抽選データの数値範囲（６４〜１２７）の場合には、時短フラグをオンに設定する。
【０１７６】
大当り判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。上述の１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、時短フラグ、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間と停止時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ３１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１７７】
また、ステップＳ３１４では、高確率状態または時短有り状態を開始してからの特図表示装置１１４の変動回数を計数すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた変動回数カウンタに当該計数値を記憶する。変動回数カウンタの値が、予め設定された所定変動回数（例えば、１００回）になった場合には、変動回数カウンタの値をクリアすると共に、遊技状態を高確率状態または時短有り状態から低確率状態または時短無し状態に変更する（確変フラグまたは時短フラグをオフにセットする）。さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ３１５）で遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信するように設定する。
【０１７８】
ステップＳ３１５では、第１副制御部４００に送信する各種コマンドの設定および送信処理を行う。ここでは、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理、一般コマンド回転停止設定送信処理、一般コマンド入賞演出設定送信処理、一般コマンド終了演出設定送信処理、一般コマンド大入賞口開放設定送信処理および一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を含む各種コマンドの設定送信処理を行う。また、上記復電時処理のステップＳ２０３において正常復帰コマンドがセットされている場合は、この正常復帰コマンドを第１副制御部４００に送信する処理を行う。
【０１７９】
図１５は、主制御部３００から第１副制御部４００へ送信されるコマンドの出力内容の例を示した図である。主制御部３００から第１副制御部へ送信されるコマンドには、同図に示す、遊技状態、特図保留数、大当り種別、特図作動状態、大当りラウンド数、演出種別、入賞スイッチ情報、デバイス情報および特図状態などを示す情報のいずれか１つまたは複数が含まれている。
【０１８０】
例えば、復帰コマンド（正常復帰コマンド）には、ＲＡＭクリアスイッチが押されたか否かの情報、および大当り中か否かの情報に加えて、遊技状態、特図保留数、大当り種別、特図作動状態および大当りラウンド数を示す情報が含まれている。また、基本コマンドには、入賞スイッチ情報および特図保留数を示す情報が含まれ、デバイスコマンドには、デバイス情報を示す情報が含まれ、遊技状態コマンドには、特図状態、大当り種別および遊技状態を示す情報が含まれている。また、図柄変動開始コマンドには、大当り種別および演出種別を示す情報が含まれ、図柄変動停止コマンドには、大当り種別を示す情報が含まれ、可変入賞口開放コマンドおよび可変入賞口閉鎖コマンドには、大当りラウンド数を示す情報が含まれている。
【０１８１】
これらの出力内容のうち、遊技状態は、通常状態（低確率状態且つ時短無し状態）、時短状態（低確率状態且つ時短有り状態）、確変時短状態（高確率状態且つ時短有り状態）、確変（時短無し）状態（高確率状態且つ時短無し状態）のいずれかを示している。
【０１８２】
なお、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、上述のように、上記主制御部タイマ割り込み処理の特図関連抽選処理（ステップＳ３１４）において特図表示装置１１４が変動するごとにＲＡＭ３０８に設けた変動回数カウンタを更新し、変動回数カウンタの値が所定変動回数となるまで確変時短状態、時短状態、又は確変（時短無し）状態を継続する。ＣＰＵ３０４は、この所定のカウンタの値が所定変動回数となった場合、カウンタの値をクリアするとともに遊技状態を通常状態に変更する。そして、ＣＰＵ３０４は、上記主制御部タイマ割り込み処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ３１５）において特図の停止、大当り遊技の開始、大当り遊技の終了等のタイミングで遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、この遊技状態コマンドに基づいて、高確率状態や時短有り状態の終了、大当り遊技の開始／終了を判定する。
【０１８３】
また、特図保留数は、特図変動遊技の保留数として保留０〜４のいずれかを示しており、大当り種別は、外れ、１５Ｒ時短有り大当り、１５Ｒ時短有り特別大当り、２Ｒ時短有り大当り、２Ｒ時短有り特別大当り、２Ｒ時短無し大当り、２Ｒ時短無し特別大当り、小当りのいずれかを示しており、特図作動状態は、特図表示装置１１４の作動状態として作動なし、変動中、表示確定中のいずれかを示している。
【０１８４】
また、大当りラウンド数は、現在のラウンド数として１〜１５のいずれかを示しており、演出種別は、ステップＳ３１４で決定されたタイマ番号としてタイマ１〜５のいずれかを示しており、入賞スイッチ情報は、第１特図始動口スイッチ（第１特図始動口１２６への入賞の有無）、第２特図始動口スイッチ（第２特図始動口１２８への入賞の有無）、可変入賞口スイッチ（可変入賞口１３０への入賞の有無）を示しており、デバイス情報は、ガラス枠１５４開放の有無、内枠開放の有無、下皿１５０満タンの有無、スイッチ断線（各種センサ３１８の断線）の有無のいずれかを示しており、特図状態は、特図停止、大当り開始、大当り終了のいずれかを示している。
【０１８５】
なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報（コマンド）は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当りラウンド数指定コマンド、０８Ｈの場合は遊技状態コマンド、０ＥＨの場合は復帰コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１８６】
具体的には、ストローブ情報はコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当りフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当りフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１８７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している上述の１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、時短フラグ（以下、これらのフラグを各種フラグと称する場合がある）、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している各種フラグの値などを示す情報を設定する。
【０１８８】
また、上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０、スピーカ４１６、各種ランプ（５６１、５６２）などに出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０、スピーカ４１６、各種ランプ（５６１、５６２）などに出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１８９】
また、上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１９０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１９１】
図１４に戻って、ステップＳ３１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１９２】
ステップＳ３１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ３０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、内枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、内枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ３１０）で設定した出力予定情報を出力ポート３１０を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１９３】
ステップＳ３１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ３２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３１９に進む。
【０１９４】
ステップＳ３１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１９５】
ステップＳ３２０では、後述する電断時処理を行う。
【０１９６】
＜電断時処理＞
次に、図１４（ｂ）を用いて、上記主制御部タイマ割り込み処理におけるステップＳ３２０の電断時処理について説明する。なお、同図は電断時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９７】
本実施例では、主制御部３００のＲＡＭ３０８の一部領域は、不揮発性領域であり、この不揮発性領域は、上記主制御部メイン処置の初期化処理（ステップＳ１０７）においても初期化されない。ＲＡＭ３０８の不揮発性領域には、スタックポインタ退避領域およびチェックサム退避領域が設けられている。
【０１９８】
ステップＳ４０１では、上記スタックポインタ退避領域に、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）の値を退避する。ステップＳ４０２では、ＲＡＭ３０８の不揮発性領域に設けられた復帰フラグを立てる（オンする）。
【０１９９】
ステップＳ４０３では、電源遮断の直前におけるＲＡＭ３０８のチェックサムの値を算出し、上記チェックサム退避領域に、その値を退避する。また、ここでは、復電時に電断時の状態に復帰するため、ＲＡＭ３０８に設けられた各レジスタの値をＲＡＭ３０８の不揮発性領域に復帰データとして退避する。退避する情報としては、遊技状態、特図保留数、大当り種別、特図作動状態などがある。
【０２００】
ステップＳ４０４では、主制御部３００に設けられたＩ／Ｏポート３１０の状態をデータオフ状態にする初期化を行う。ステップＳ４０５では、ＲＡＭ３０８への書き込みを禁止する設定を行う。そして、主制御部タイマ割り込み処理に復帰した後に、電源断を迎える。
【０２０１】
＜第１副制御部メイン処理＞
次に、図１６（ａ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０２】
第１副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ５０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。また、ステップＳ５０１では、後述のＶｓｙｎｃ変数を０にリセットする。
【０２０３】
ステップＳ５０２では、主制御部３００から送信された演出コマンドを入力するコマンド入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については後述する。
【０２０４】
ステップＳ５０３では、ＲＡＭ４０８などに割り当てたＶｓｙｎｃ変数が２以上か否かを判定する。前述のように、ＶＤＰ４３１は、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓ（約３３．３ｍｓ）のその半分の１／６０秒ごとに第１副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信するが、このＶｓｙｎｃ変数は、図１６（ｂ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理によって１ずつインクリメントされる。
【０２０５】
即ち、図１６（ｂ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理に示すように、ＶＤＰ４３１からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、ＣＰＵ４０４はステップＳ４０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１、インクリメントする。
【０２０６】
従って、ステップＳ５０３においてＶｓｙｎｃ変数≧２であるか否かを判定することは、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ステップＳ５０３が否定された場合にはステップＳ５０２に戻り、コマンド入力処理を繰り返す。ステップＳ５０３が肯定された場合、即ち、１フレーム区間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過した場合には、ステップＳ５０４以降において、１フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。
【０２０７】
ステップＳ５０４では、Ｖｓｙｎｃ変数を０にリセットする。ステップＳ５０５では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、装飾図柄表示装置１１０の表示、スピーカ４１６、シャッタデバイス４２４、各種ランプ（５６１、５６２）などを制御するための演出データを更新する。
【０２０８】
ステップＳ５０６では、演出データに基づき音源ＩＣ４１８及びスピーカ４１６を制御し、音出力処理を行う。ステップＳ５０７では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置１１０の表示状態に応じてチャンスボタン１４６の操作状態を検出し、チャンスボタン用ランプ１４６ａをチャンスボタン１４６の操作状態に適した点灯／消灯（点滅）状態に制御する。
【０２０９】
ステップＳ５０８では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置１１０の表示状態に同期して、モータ制御回路４２６及びセンサ出力検出回路４３０を用いてシャッタデバイス４２４を動作させる。
【０２１０】
ステップＳ５０９では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、第２副制御部５００において各種演出用駆動装置５２４、各種ランプ（５６１、５６２）などを駆動するための制御コマンドを送信する。
【０２１１】
ステップＳ３１０では、ＶＤＰ４３１、ＶＲＡＭ４３３、Ｐ−ＲＯＭ５０６を用いた表示制御処理を実行し、ステップＳ５０２に戻る。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、後述するＶｓｙｎｃ割り込み処理、ストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、コマンド入力処理による中断を除いて、以後、ステップＳ５０２〜Ｓ５１０の処理を繰り返し実行する。
【０２１２】
＜Ｖｓｙｎｃ割り込み処理＞
次に、図１６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のＶｓｙｎｃ割り込み処理について説明する。なお、同図はＶｓｙｎｃ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１３】
上述のように、ＶＤＰ４３１からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、図１６（ｂ）に示すように、ＣＰＵ４０４はステップＳ６０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１、インクリメントする。
【０２１４】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図１６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１５】
このストローブ割り込み処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力した演出コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０２１６】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図１６（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１７】
このチャンスボタン割り込み処理は、第１副制御部４００がチャンスボタン検出回路によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０２１８】
＜コマンド入力処理＞
次に、図１６（ｅ）を用いて、上記第１副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ５０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１９】
ステップＳ９０１では、コマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ９０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して第１副制御部メイン処理に復帰する。
【０２２０】
ステップＳ９０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、後述する図１６（ｆ）に示す変動パターン選択処理、同図（ｇ）に示す図柄停止処理、図１７および図１８に示す遊技状態変化処理、ならびに図１９に示す演出復帰処理などを行う。
【０２２１】
未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当り中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当り開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。なお、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当り開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０２２２】
＜変動パターン選択処理＞
次に、図１６（ｆ）を用いて、変動パターン選択処理について説明する。なお、同図は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２３】
副制御部４０４のＣＰＵ４０４は、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドが、上述の図柄変動開始コマンドである場合に変動パターン選択処理を実行する。ステップＳ１００１では、未処理コマンドに含まれている上記大当りフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０２２４】
＜図柄停止処理＞
次に、図１６（ｇ）を用いて、図柄停止処理について説明する。なお、同図は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２５】
副制御部４０４のＣＰＵ４０４は、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドが、上述の図柄変動停止コマンドである場合に図柄停止処理を実行する。ステップＳ１１０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。
【０２２６】
＜遊技状態変化処理＞
次に、図１７および図１８を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する遊技状態変化処理について説明する。なお、これらの図は遊技状態変化処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２７】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドが、特図停止時や大当り開始／終了時に主制御部３００から送信される遊技状態コマンドである場合に、この遊技状態変化処理を実行する。
【０２２８】
まず、図１７において、ステップＳ１２０１では、遊技状態コマンドに示されている特図状態が大当り開始であるか否か、すなわち大当りが開始されるか否かを判定する。遊技状態コマンドの特図状態が大当り開始である場合はステップＳ１２０２に進み、そうでない場合はステップＳ１２０３に進む。ステップＳ１２０２では、大当り中に実行する演出である大当り中演出を設定する。
【０２２９】
ステップＳ１２０３では、遊技状態コマンドに示されている特図状態が大当り終了であるか否か、すなわち大当りが終了されるか否かを判定する。遊技状態コマンドの特図状態が大当り終了である場合はステップＳ１２０４に進み、そうでない場合はステップＳ１２１１（図１８参照）に進む。
【０２３０】
ステップＳ１２０４では、遊技状態コマンドに示されている大当り種別が、１５Ｒ時短有り特別大当りまたは２Ｒ時短有り特別大当りであるか否か、すなわち、大当り終了後の遊技状態が高確率状態（確変状態）且つ時短有り状態となるか否かを判定する。遊技状態コマンドの大当り種別が１５Ｒ時短有り特別大当りまたは２Ｒ時短有り特別大当りである場合はステップＳ１２０５に進み、そうでない場合はステップＳ１２０６に進む。ステップＳ１２０５では、高確率状態且つ時短有り状態において実行する演出である確変演出を設定する。
【０２３１】
ステップＳ１２０６では、遊技状態コマンドに示されている大当り種別が、１５Ｒ時短有り大当りまたは２Ｒ時短有り大当りであるか否か、すなわち、大当り終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短有り状態となるか否かを判定する。遊技状態コマンドの大当り種別が１５Ｒ時短有り大当りまたは２Ｒ時短有り大当りである場合はステップＳ１２０７に進み、そうでない場合はステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０７では、低確率状態且つ時短有り状態において実行する演出である時短演出を設定する。
【０２３２】
ステップＳ１２０８では、遊技状態コマンドに示されている大当り種別が２Ｒ時短無し特別大当りであるか否か、すなわち、大当り終了後の遊技状態が高確率状態且つ時短無し状態となるか否かを判定する。遊技状態コマンドの大当り種別が２Ｒ時短無し特別大当りである場合はステップＳ１２１０に進む。そうでない場合、すなわち、遊技状態コマンドの大当り種別が２Ｒ時短無し大当りまたは小当りであり、大当り終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短無し状態（通常状態）となる場合はステップＳ１２０９に進む。
【０２３３】
ステップＳ１２０９では、ＲＡＭ４０８に設けた特定演出フラグをオンにセットする。ステップＳ１２１０では、特定演出（詳細は後述する）を設定する。従って、本実施例では、２Ｒ時短無し特別大当り終了後の高確率状態且つ時短無し状態、ならびに２Ｒ時短無し大当りおよび小当り終了後の通常状態において、この特定演出が実行されることとなる。
【０２３４】
次に、図１８において、ステップＳ１２１１では、特定演出フラグがオンであるか否かを判定する。特定演出フラグがオンである場合はステップＳ１２１２に進み、そうでない場合はステップＳ１２１６に進む。ステップＳ１２１２では、ＲＡＭ４０８に設けた特定演出用カウンタの値を１、インクリメントする。遊技状態変化処理は、大当り開始／終了以外では、特図の停止ごとに送信される遊技状態コマンドを受信した場合に実行される。従って、特定演出用カウンタは特図の変動が何回行われたかをカウントするものとなっている。
【０２３５】
ステップＳ１２１３では、特定演出用カウンタの値が予め設定された特図表示装置１１４の所定変動回数であるか否かを判定する。特定演出用カウンタの値が所定変動回数である場合はステップＳ１２１４に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２３６】
なお、本実施例では、この所定変動回数は、高確率状態が継続する所定変動回数と同一（例えば、１００回）に設定されている。従って、２Ｒ時短無し特別大当り終了後の時短無しの確変状態、ならびに２Ｒ時短無し大当りおよび小当り終了後の通常状態では、いずれも同一の変動回数の間、特定演出が継続されることとなる。このように、本実施例では、特定演出中の遊技状態が時短無しの確変状態であるか通常状態であるかを、遊技者が判別できないようにしている。
【０２３７】
ステップＳ１２１４では、特定演出フラグをオフにセットする。ステップＳ１２１５では、特定演出用カウンタの値を初期値（０）にリセットする。
【０２３８】
ステップＳ１２１６では、遊技状態コマンドに示された遊技状態と、後述するステップＳ１２１８においてＲＡＭ４０８に記憶した遊技状態が異なるか否か、すなわち遊技状態が変化したか否かを判定する。遊技状態コマンドの遊技状態とＲＡＭ４０８に記憶した遊技状態が異なる場合はステップＳ１２１７に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ１２１７では、通常状態で実行される演出である通常演出を設定する。従って、各遊技状態に基づいて実行されていた各演出（高確率状態且つ時短有り状態における確変演出、低確率状態且つ時短有り状態における時短演出、および高確率状態且つ時短無し状態における特定演出）は、遊技状態の終了（通常状態への変更）に伴って終了し、以後、通常演出が実行されることとなる。一方、２Ｒ時短無し大当りまたは小当りに基づき、２Ｒ時短無し大当りまたは小当り終了後の通常状態において実行されていた特定演出は、特定演出用カウンタの値が所定変動回数に達したことに基づいて終了し、以後、通常演出が実行されることとなる。
【０２４０】
図１７に戻って、ステップＳ１２１８では、遊技状態コマンドに示された遊技状態を、ＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶して処理を終了する。
【０２４１】
＜演出復帰処理＞
次に、図１９を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する演出復帰処理について説明する。なお、同図は演出復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４２】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドが、大当り中状態、大当りラウンド数（１〜１５）、可変入賞口の状態（開放中または閉鎖中）を示す情報が含まれる正常復帰コマンドである場合に、この演出復帰処理を実行する。
【０２４３】
ステップＳ１３０１では、正常復帰コマンドに示されている遊技状態が大当り中であるか否かを判定する。すなわち、ここでは、電断時の遊技状態が大当り中であるか否かを判定し、大当り中である場合はステップＳ１３０２に進み、そうでない場合はステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３０２では、復電後に実行する演出として大当り中演出を設定して処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ１３０３では、正常復帰コマンドに示されている遊技状態が確変時短状態であるか否かを判定する。すなわち、ここでは、電断時の遊技状態が高確率（確変）状態且つ時短有り状態であるか否かを判定し、高確率状態且つ時短有り状態である場合はステップＳ１３０４に進み、そうでない場合はステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０４では、復電後に実行する演出として確変演出を設定して処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ１３０５では、正常復帰コマンドに示されている遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。すなわち、ここでは、電断時の遊技状態が低確率状態且つ時短有り状態であるか否かを判定し、低確率状態且つ時短有り状態である場合はステップＳ１３０６に進み、そうでない場合はステップＳ１３０７に進む。ステップＳ１３０６では、復電後に実行する演出として時短演出を設定して処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ１３０７では、正常復帰コマンドに示されている遊技状態が確変（時短無し）状態であるか否かを判定する。すなわち、ここでは、電断時の遊技状態が高確率（確変）状態且つ時短無し状態であるか否かを判定し、高確率状態且つ時短無し状態である場合はステップＳ１３０８に進む。そうでない場合、すなわち電断時の遊技状態が低確率状態且つ時短無し状態（通常状態）である場合はステップＳ１３０９に進む。ステップＳ１３０８では、復電後に実行する演出として特定演出を設定して処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ１３０９では、復電後に実行する演出として通常演出を設定して処理を終了する。従って、本実施例では、電断時に通常演出を実行していた場合だけでなく、電断時に２Ｒ時短無し大当りまたは小当りに基づく特定演出を実行していた場合にも、復電時に通常演出が設定され、実行されることとなる。
【０２４８】
＜第２副制御部メイン処理＞
次に、図２０を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は第２副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４９】
第１副制御部４００の場合と同様、リセット信号を入力した第２副制御部５００の基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ５０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１４０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
【０２５０】
ステップＳ１４０２では、第１副制御部４００が送信（第１副制御部メイン処理のステップＳ５０９）する演出コマンドを検出する。第１副制御部４００からの演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。そして、ステップＳ１４０３及びＳ１４０４において、受信した演出コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２５１】
ステップＳ１４０３では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、シリアル通信制御回路５３０、遊技盤用ランプ基板５４０、及び遊技台枠用ランプ基板５７０を介して遊技盤用ランプ５６１、遊技台枠用ランプ５６２の点灯／消灯（点滅）を制御する。
【０２５２】
ステップＳ１４０４では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路５２６を介して演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置５２４を駆動する。
【０２５３】
＜演出例＞
次に、図２１（ａ）および（ｂ）を用いて、２Ｒ時短無し特別大当り、２Ｒ時短無し大当りまたは小当りにおける演出例について説明する。なお、同図（ａ）は２Ｒ時短無し特別大当り、２Ｒ時短無し大当りまたは小当りにおける変動表示演出開始から特定演出終了までの流れの一例を示した図であり、同図（ｂ）は２Ｒ時短無し特別大当り、２Ｒ時短無し大当りまたは小当りにおける可変入賞口１３０の開放態様および演出態様の一例を示した図である。
【０２５４】
＜変動表示演出＞
同図（ａ）に示す変動表示演出では、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、例えば、特図変動遊技の結果、２Ｒ時短無し特別大当りに当選したと判定した場合（上述の２Ｒ大当りフラグがオン、確変フラグがオン、時短フラグがオフの場合）に、上記主制御部タイマ割り込み処理の特図状態更新処理（ステップＳ３１３）において、特図表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す特図変動表示を開始するとともに、第１副制御部４００に対して所定のコマンドを送信する。
【０２５５】
この所定のコマンドを受信した第１副制御部４００は、上記図８のタイマ番号決定テーブルを参照し、２Ｒ大当りフラグがオン、確変フラグがオン、時短フラグがオフに対応する演出データ（タイマ番号１、変動時間５秒、停止時間０．５秒、変動態様リーチなし）を取得する。なお、本実施例では、特図変動遊技の結果、２Ｒ時短無し大当りに当選したと判定した場合（上述の２Ｒ大当りフラグがオン、確変フラグがオフ、時短フラグがオフの場合）、または、特図変動遊技の結果、小当りに当選したと判定した場合（上述の小当りフラグがオンの場合）にも、同一の演出データ（タイマ番号１、変動時間５秒、停止時間０．５秒、変動態様リーチなし）を取得する。
【０２５６】
また、第１副制御部４００は、上記図９（ｃ）の２Ｒ大当りフラグがオンで時短フラグがオフの場合に使用する変動番号選択テーブルを参照し、タイマ番号１に対応する変動番号２１を選択した後、上記図１２（ａ）の変動２１に対応する図柄決定テーブルを参照し、変動番号２１に対応する停止図柄の組合せ（装飾１−装飾２−装飾３）を取得する。なお、本実施例では、特図変動遊技の結果、２Ｒ時短無し大当りに当選したと判定した場合（上述の２Ｒ大当りフラグがオン、確変フラグがオフ、時短フラグがオフの場合）、または小当りに当選したと判定した場合（上述の小当りフラグがオンの場合）にも、上記図９（ｃ）の同一の変動番号選択テーブルを参照し、タイマ番号１に対応する変動番号２１を選択した後、上記図１２（ａ）の変動２１に対応する図柄決定テーブルを参照し、変動番号２１に対応する停止図柄の組合せ（装飾１−装飾２−装飾３）を取得する。
【０２５７】
続いて、第１副制御部４００は、主制御部３００から図柄変動開始コマンドを受信した場合に、装飾図柄表示装置１１０を用いて、取得した演出データに従って装飾図柄の変動表示（この例では、変動時間５秒、変動態様リーチなしの変動表示）を行う。
【０２５８】
＜停止表示演出＞
続いて、同図（ａ）に示す停止表示演出では、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、特図変動表示時間（この例では、５秒）が経過したタイミングで開始する特図状態更新処理において、上述の特図５の態様となるように、特図表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤの停止表示を所定の期間（この例では、先に取得した停止時間である０．５秒間）継続し、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するとともに、第１副制御部４００に対して図柄変動停止コマンドを送信する。
【０２５９】
この図柄変動停止コマンドを受信した第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置１１０を用いて、取得した停止図柄の組合せ（この例では、装飾１−装飾２−装飾３）に従って装飾図柄の停止表示を行う。
【０２６０】
＜開放演出＞
続いて、同図（ａ）および（ｂ）に示す開放演出では、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理において、所定の入賞演出期間（この例では、３秒間）、すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。なお、この入賞演出期間中は、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、第２可変入賞口１３１を閉鎖状態に保持するとともに、第１副制御部４００に所定のコマンド送信することによって、大当りを開始することを遊技者に報知する画像（この例では、主人公である殿のキャラクタと、侍のキャラクタが決闘を行い、殿が勝利する動画）を装飾図柄表示装置１１０を用いて表示させる。
【０２６１】
続いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理において、所定の開放期間（この例では、０．９秒間）、可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態（球進入可能状態）に保持する信号を出力する。
【０２６２】
続いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理において、所定の閉鎖期間（この例では、０．２秒間）、可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態（球進入不可能状態）に保持する信号を出力する。
【０２６３】
続いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、可変入賞口１３０の扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（この例では、２回（２ラウンド））繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理において、所定の終了演出期間（例えば、０．５秒間）、すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０２６４】
最後に、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理において、特図表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤを消灯する。なお、２Ｒ時短無し（特別）大当り、または小当りにおける開放演出中は、上述の停止表示演出における態様（特図５の点灯）と消灯を繰り返すように７セグメントＬＥＤを制御しているが、例えば、上述の停止表示演出における態様（特図５の点灯）を継続したり、７セグメントＬＥＤをすべて点灯または消灯したり、すべての点灯とすべての消灯を繰り返すように制御したりしてもよい。
【０２６５】
なお、小当り遊技は、可変入賞口１３０の扉部材の開放時間の合計が第１特定時間（例えば、１．８秒）以内であれば扉部材の開放時間や開放回数を適宜設定可能である。また、２Ｒ時短無し（有り）特別大当り遊技および２Ｒ時短無し（有り）大当り遊技は、可変入賞口１３０の扉部材の１回の開放時間が第２特定時間（例えば、３０秒）以内であれば開放時間を適宜設定可能であり、小当り遊技の１回の開放時間よりも多くしたり短くしたりすることもできる。また、第１閉鎖時間を設けず（例えば、０秒）、小当り遊技を開始（開放演出を開始）してからすぐに可変入賞口１３０の扉部材を開放してもよい。
【０２６６】
＜特定演出＞
同図（ａ）に示す特定演出では、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技または小当り遊技が終了したタイミングで開始する上記主制御部タイマ割り込み処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ３１５）において、遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する。遊技状態コマンドを受信した第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、上記遊技状態変化処理のステップＳ１２１０において特定演出を設定し、これに基づいて、装飾図柄表示装置１１０その他を用いた特定演出を、開放演出の後に開始する。
【０２６７】
この特定演出では、装飾図柄表示装置１１０に「勝負モード」というメッセージを表示すると共に殿のキャラクタと他のキャラクタが決闘（勝負）を行う様子の画像を表示し、装飾図柄の変動表示を行う場合にはこれらの画像に重ねて装飾図柄の変動表示を行う。本実施例では、このように通常演出とは異なる特定演出を行うことで、遊技者に高確率状態であるかもしれないという期待感を抱かせ、遊技意欲を持続させるようにしている。なお、この特定演出は、上述のように、いずれかの大当りまたは小当りに当選するか、または特図表示装置１１４の変動回数が所定変動回数に達するまで継続される。
【０２６８】
このように、本実施例では、２Ｒ時短無し特別大当り遊技、２Ｒ時短無し大当り遊技、小当り遊技における演出及び可変入賞口１３０の開放終了後の演出（特定演出）を共通にしている。このため、例えば、２Ｒ時短無し特別大当り終了後の特定演出中に小当りに当選し、該当選による可変入賞口の開放（小当り遊技）終了後に所定変動回数特図表示装置が変動した場合、可変入賞口の開放（小当り遊技）を挟んで特定演出が所定変動回数よりも多く行われることとなる。このようにすることで、２Ｒ時短無し特別大当り遊技終了後に所定変動回数特図表示装置が変動して高確率状態から低確率状態となった後も、特定演出が行われている間は高確率状態が継続しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせ、遊技を継続させることができる。
【０２６９】
また、２Ｒ時短無し特別大当り終了後の特定演出中に２Ｒ時短無し大当りに当選し、該当選による可変入賞口の開放（２Ｒ時短無し大当り遊技）終了後に所定変動回数特図表示装置が変動した場合にも、可変入賞口の開放（２Ｒ時短無し大当り遊技）を挟んで特定演出が所定変動回数よりも多く行われることとなる。この場合にも、２Ｒ時短無し特別大当り遊技終了後に特定演出を開始し、２Ｒ時短無し大当りに当選して高確率状態から低確率状態となった後も、特定演出が行われている間は遊技者に期待感を抱かせ、遊技を継続させることができる。
【０２７０】
なお、説明は省略するが、本実施例では、２Ｒ時短有り特別大当り遊技、２Ｒ時短有り大当り遊技における演出も共通にしている。
【０２７１】
＜電源遮断から復帰する場合の演出＞
次に、図２２（ａ）および（ｂ）を用いて、２Ｒ時短無し特別大当り、２Ｒ時短無し大当りまたは小当りに基づく特定演出中に電源が遮断され、その後に復帰する場合について説明する。なお、同図（ａ）は２Ｒ時短無し特別大当りに基づく特定演出中に電源が遮断され、その後に復帰する場合の各種状態の流れを示した図であり、同図（ｂ）は２Ｒ時短無し大当りまたは小当りに基づく特定演出中に電源が遮断され、その後に復帰する場合の各種状態の流れを示した図である。
【０２７２】
同図（ａ）に示されるように、２Ｒ時短無し特別大当りに当選した場合、２Ｒ時短無し特別大当り遊技において可変入賞口１３０が所定の態様で開放される。また、２Ｒ時短無し特別大当り遊技の終了に伴って確変フラグがオンにセットされ、遊技状態が高確率状態且つ時短無し状態となると共に、特定演出が実行される。なお、２Ｒ時短無し特別大当り遊技の終了後は、時短フラグはオフのままである。
【０２７３】
上述のように、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、電源遮断後に復帰する場合、電断時処理のステップＳ４０３においてＲＡＭ３０８の不揮発領域に退避させた各レジスタの値を、復電時処理のステップＳ２０２において各レジスタに再設定する。これにより、電断時の確変フラグおよび時短フラグの状態は、復電後も維持される。
【０２７４】
従って、２Ｒ時短無し特別大当りに基づく特定演出中に電源が遮断された場合、復電後も確変フラグがオン、時短フラグがオフの状態、すなわち高確率状態且つ時短無し状態が維持される。これにより、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、復電後の演出復帰処理のステップＳ１３０８において特定演出を設定し、特定演出を実行することとなる。
【０２７５】
一方、同図（ｂ）に示されるように、２Ｒ時短無し大当りまたは小当りに当選した場合、２Ｒ時短無し特別大当り遊技または小当り遊技において可変入賞口１３０が所定の態様で開放される。そして、２Ｒ時短無し特別大当り遊技または小当り遊技の終了に伴って特定演出が実行されるが、確変フラグおよび時短フラグはオフのままである。
【０２７６】
従って、２Ｒ時短無し大当りまたは小当りに基づく特定演出中に電源が遮断された場合、復電後も確変フラグがオフ、時短フラグがオフの状態、すなわち通常状態が維持される。これにより、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、復電後の演出復帰処理のステップＳ１３０９において通常演出を設定し、通常演出を実行することとなる。
【０２７７】
このように、本実施例では、復電後に遊技者に有利な遊技状態（高確率状態）に復帰する場合のみ、電断時に実行していた特定演出を復電後に実行し、復電後に遊技状態が通常状態に復帰する場合には、電断時に実行していた特定演出ではなく通常演出を復電後に実行するようになっている。
【０２７８】
このため、本実施例に係るパチンコ機１００では、例えば遊技店の開店時に電源を投入した場合に、復電後に特定演出が実行されるか、通常演出が実行されるかによって遊技者に有利な状態（高確率状態）に復帰したか否かを容易に判別可能となっている。
【０２７９】
なお、復電後に大当り状態、高確率状態且つ時短有り状態および低確率状態且つ時短有り状態に復帰する場合も遊技者に有利な状態に復帰することとなるが、これらの場合は、大当り中演出、確変演出および時短演出がそれぞれ実行されるため、遊技者に有利な状態に復帰したか否かを容易に判別可能である。すなわち、本実施例に係るパチンコ機１００では、復電後に通常演出以外の演出が実行されるか否かによって、遊技者に有利な遊技状態に復帰したか否かを容易に判別することができるようになっている。
【０２８０】
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機１００は、遊技者に有利となる第１遊技状態（本実施例では、２Ｒ時短無し特別大当り遊技終了後の高確率状態且つ時短無し状態）、および遊技者に有利とならない第２遊技状態（本実施例では、２Ｒ時短無し大当り遊技または小当り遊技終了後の通常状態）を発生させる遊技状態発生手段（本実施例では、主に主制御部タイマ割り込み処理におけるステップＳ３１４の特図関連抽選処理）と、第１遊技状態または第２遊技状態において特定演出状態を発生させる特定演出状態発生手段（本実施例では、主に遊技状態変化処理および演出復帰処理）と、電源投入時に電源遮断時の状態に復帰させる復帰手段（本実施例では、主に主制御部メイン処理におけるステップＳ１０６の復電時処理）と、を備え、復帰手段が復帰させる電源遮断時の状態が第１遊技状態であった場合、特定演出状態発生手段は特定演出状態を発生させ、復帰手段が復帰させる電源遮断時の状態が第２遊技状態であった場合、特定演出状態発生手段は特定演出状態を発生させない。
【０２８１】
これにより、遊技店の開店前の電源投入時に特定演出が実行されていた場合、そのパチンコ機１００が高確率状態且つ時短無し状態であることを容易に認識することができるため、遊技店員は確実に高確率状態且つ時短無し状態にあるパチンコ機１００を初期化することができる場合がある。また、電源投入時に通常状態（低確率状態且つ時短無し状態）にあるパチンコ機１００は特定演出を実行しないため、通常状態にあるパチンコ機１００を初期化する必要がなくなり、遊技店員の作業負担を軽減させることができる場合がある。
【０２８２】
また、パチンコ機１００は、遊技盤１０２の遊技領域１０４の所定領域（本実施例では、第１特図始動口１２６および第２特図始動口１２８）を遊技球が通過したことに基づいて所定の抽選を行う抽選手段（本実施例では、主制御部タイマ割り込み処理におけるステップＳ３１４の特図関連抽選処理）と、遊技球が進入可能な球進入可能状態と進入不可能な球進入不可能状態とに変化可能な可変入賞口１３０と、をさらに備え、遊技状態発生手段は、抽選手段の抽選結果が第１の結果（本実施例では、２Ｒ時短無し特別大当り）の場合、可変入賞口１３０を所定態様で球進入可能状態とする遊技者に有利な第３遊技状態（本実施例では、２Ｒ時短無し特別大当り遊技）を発生させると共に第３遊技状態の終了後に第１遊技状態を発生させ、抽選手段の抽選結果が第２の結果（本実施例では、２Ｒ時短無し大当りまたは小当り）の場合、第３遊技状態（本実施例では、２Ｒ時短無し大当り遊技または小当り遊技）を発生させると共に第３遊技状態の終了後に第２遊技状態を発生させ、特定演出状態発生手段は、第３遊技状態の終了後に特定演出状態を発生させる。
【０２８３】
これにより、高確率状態且つ時短無し状態は大当り遊技終了後に特定演出と共に開始されるため、大当り遊技終了後に特定演出が開始されることによって、遊技者は高確率状態が開始されたかもしれないと期待することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０２８４】
また、特定演出状態は、現在の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態である可能性が高いことを示唆するものである。これにより、遊技店員は、電源投入時にパチンコ機１００が特定演出を実行中であることに基づいてそのパチンコ機１００が高確率状態且つ時短無し状態であることを容易に認識することができるため、確実に高確率状態且つ時短無し状態にあるパチンコ機１００を初期化することができる場合がある。また、遊技者は、現在の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態（高確率状態）である可能性が高いことを認識することができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【実施例２】
【０２８５】
次に、図２３〜２５を用いて、本発明の実施例２について説明する。本実施例は、上記実施例１の遊技状態に特定状態を追加設定したものであり、その他の部分は実施例１と同一である。このため、同一部分については図中において同じ符号を付すと共に、その説明は省略し、以下、特定状態に関連する部分についてのみ説明する。
【０２８６】
図２３（ａ）は、本実施例における主制御部３００から第１副制御部４００へ送信されるコマンドの出力内容のうちの遊技状態を示した図であり、図２３（ｂ）は、本実施例における演出復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【０２８７】
同図（ａ）に示されるように、本実施例では、遊技状態として、通常状態（低確率状態且つ時短無し状態）、時短状態（低確率状態且つ時短有り状態）、確変時短状態（高確率状態且つ時短有り状態）、および確変（時短無し）状態（高確率状態且つ時短無し状態）に加えて、特定状態が設定されている。この特定状態は、２Ｒ時短無し大当りに基づく特定演出を実行中の状態を示している。従って、本実施例における通常状態には、特定演出を実行中の状態が含まれないこととなる。特定状態は、次に大当り遊技に当選するまで、または所定変動回数（例えば、１００回）特図表示装置１１４が変動するまで継続する。
【０２８８】
主制御部３００のＣＰＵ３０４は、２Ｒ時短無し大当り遊技が終了するタイミングで実行される主制御部タイマ割込み処理の特図関連抽選処理（ステップＳ３１４）において、ＲＡＭ３０８に設けた特定状態フラグをオンにセットする。そして、コマンド設定送信処理（ステップＳ３１５）において遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信するように設定する。また、ＣＰＵ３０４は、特図表示装置１１４の変動数が上記所定変動回数に達した後のタイミングで実行される主制御部タイマ割込み処理の特図関連抽選処理（ステップＳ３１４）において、特定状態フラグをオフにセットする。
【０２８９】
同図（ｂ）に示されるように、本実施例の演出復帰処理では、ステップＳ１３０７において、正常復帰コマンドに示されている遊技状態が確変（時短無し）状態または特定状態であるか否かを判定する。すなわち、本実施例のステップＳ１３０７では、電断時の遊技状態が高確率状態且つ時短無し状態、または特定状態であるか否かを判定する。そして、電断時の遊技状態が高確率状態且つ時短無し状態、または特定状態である場合は、ステップＳ１３０８に進んで特定演出を設定する。また、電断時の遊技状態が通常状態である場合は、ステップＳ１３０９に進んで通常演出を設定する。従って、本実施例では、電断時に２Ｒ時短無し特別大当りまたは２Ｒ時短無し大当りに基づく特定演出を実行していた場合は復電時に特定演出が設定され、電断時に小当りに基づく特定演出を実行していた場合は復電時に通常演出が設定される。
【０２９０】
図２４は、本実施例における遊技状態変化処理のフローチャートの一部である。同図に示されるように、本実施例の遊技状態変化処理のステップＳ１２０８では、遊技状態コマンドに示されている大当り種別が２Ｒ時短無し特別大当りまたは２Ｒ時短無し大当りであるか否か、すなわち、大当り終了後の遊技状態が高確率状態且つ時短無し状態、または特定状態となるか否かを判定する。遊技状態コマンドの大当り種別が２Ｒ時短無し特別大当りまたは２Ｒ時短無し大当りである場合は、ステップＳ１２１０に進んで特定演出を設定する。そうでない場合、すなわち、遊技状態コマンドの大当り種別がまたは小当りであり、大当り終了後の遊技状態が通常状態となる場合は、ステップＳ１２０９に進んで特定演出フラグをオンにセットした上で、ステップＳ１２１０で特定演出を設定する。
【０２９１】
図２５は、２Ｒ時短無し特別大当りに基づく特定演出中に電源が遮断され、その後に復帰する場合の各種状態の流れを示した図である。同図に示されるように、２Ｒ時短無し大当りに当選した場合、２Ｒ時短無し大当り遊技において可変入賞口１３０が所定の態様で開放される。また、２Ｒ時短無し大当り遊技の終了に伴って特定状態フラグがオンにセットされ、遊技状態が特定状態となると共に特定演出が実行される。なお、２Ｒ時短無し特別大当り遊技の終了後は、確変フラグおよび時短フラグはオフのままである。
【０２９２】
実施例１と同様に、電断時の特定状態フラグ、確変フラグおよび時短フラグの状態は、復電後も維持されるため、復電後の遊技状態は特定状態となる。従って、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、復電後の演出復帰処理のステップＳ１３０８において特定演出を設定し、特定演出を実行することとなる。
【０２９３】
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機１００は、遊技者に有利となる第１遊技状態（本実施例では、２Ｒ時短無し特別大当り遊技終了後の高確率状態且つ時短無し状態、および２Ｒ時短無し大当り遊技終了後の特定状態）、および遊技者に有利とならない第２遊技状態（本実施例では、小当り遊技終了後の通常状態）を発生させる遊技状態発生手段（本実施例では、主に主制御部タイマ割り込み処理におけるステップＳ３１４の特図関連抽選処理）と、第１遊技状態または第２遊技状態において特定演出状態を発生させる特定演出状態発生手段（本実施例では、主に遊技状態変化処理および演出復帰処理）と、電源投入時に電源遮断時の状態に復帰させる復帰手段（本実施例では、主に主制御部メイン処理におけるステップＳ１０６の復電時処理）と、を備え、復帰手段が復帰させる電源遮断時の状態が第１遊技状態であった場合、特定演出状態発生手段は特定演出状態を発生させ、復帰手段が復帰させる電源遮断時の状態が第２遊技状態であった場合、特定演出状態発生手段は特定演出状態を発生させない。
【０２９４】
これにより、遊技店の開店前の電源投入時に特定演出が実行されていた場合、そのパチンコ機１００が高確率状態且つ時短無し状態または特定状態であることを容易に認識することができるため、遊技店員は確実に高確率状態且つ時短無し状態または特定状態にあるパチンコ機１００を初期化することができる場合がある。また、電源投入時に通常状態にあるパチンコ機１００を初期化する必要がなくなり、遊技店員の作業負担を軽減させることができる場合がある。
【０２９５】
本実施例のように、特定状態という遊技状態を設定し、復電後に特定状態となるか否かに基づいて、復電後に特定演出を実行するか否かを判定することも可能である。
【０２９６】
また、パチンコ機１００は、遊技盤１０２の遊技領域１０４の所定領域（本実施例では、第１特図始動口１２６および第２特図始動口１２８）を遊技球が通過したことに基づいて所定の抽選を行う抽選手段（本実施例では、主に主制御部タイマ割り込み処理におけるステップＳ３１４の特図関連抽選処理）と、遊技球が進入可能な球進入可能状態と進入不可能な球進入不可能状態とに変化可能な可変入賞口１３０と、をさらに備え、遊技状態発生手段は、抽選手段の抽選結果が第１の結果（本実施例では、２Ｒ時短無し特別大当りまたは２Ｒ時短無し大当り）の場合、可変入賞口１３０を所定態様で球進入可能状態とする遊技者に有利な第３遊技状態（本実施例では、２Ｒ時短無し特別大当り遊技または２Ｒ時短無し大当り遊技）を発生させると共に第３遊技状態の終了後に第１遊技状態を発生させ、抽選手段の抽選結果が第２の結果（本実施例では、小当り）の場合、第３遊技状態（本実施例では、小当り遊技）を発生させると共に第３遊技状態の終了後に第２遊技状態を発生させ、特定演出状態発生手段は、第３遊技状態の終了後に特定演出状態を発生させる。
【０２９７】
これにより、高確率状態且つ時短無し状態または特定状態は大当り遊技終了後に特定演出と共に開始されるため、大当り遊技終了後に特定演出が開始されることによって、遊技者は高確率状態または特定状態が開始されたかもしれないと期待することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０２９８】
また、特定演出状態は、現在の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態である可能性が高いことを示唆するものである。これにより、遊技店員は、電源投入時にパチンコ機１００が特定演出を実行中であることに基づいてそのパチンコ機１００が高確率状態且つ時短無し状態または特定状態であることを容易に認識することができるため、確実に高確率状態且つ時短無し状態または特定状態にあるパチンコ機１００を初期化することができる場合がある。また、遊技者は、現在の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態（高確率状態または特定状態）である可能性が高いことを認識することができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【実施例３】
【０２９９】
次に、図２６〜３５を用いて、本発明の実施例３について説明する。本実施例は、本発明をスロットマシン１０００に提供したものである。以下、本実施例に係るスロットマシン１０００について説明する。
【０３００】
＜全体構成＞
まず、図２６を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１０００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１０００の外観斜視図を示したものである。
【０３０１】
スロットマシン１０００は、略箱状の本体１１０１と、この本体１１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１１０２とを有して構成されている。スロットマシン１０００の本体１１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１０００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１１０〜１１１２が構成されている。リール１１１０〜１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０〜１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１０００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０３０２】
また、図柄表示窓１１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【０３０３】
さらに、スロットマシン１０００内部において各々のリール１１１０〜１１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１１４上に表示されるようにリール１１１０〜１１１２を停止させる。
【０３０４】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１０００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１１４の数については５本に限定されるものではない。
【０３０５】
スタートランプ１１２１は、リール１１１０〜１１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１１２７は、スロットマシン１０００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１１２８は、演出用のランプである。
【０３０６】
メダル投入ボタン１１３０、１１３１は、スロットマシン１０００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、メダル投入ボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１１３０又は１１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１１３２は、スロットマシン１０００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５よりメダル受皿１１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【０３０７】
スタートレバー１１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１１３５を操作すると、これを契機としてリール１１１０〜１１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１１３７〜１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０〜１１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１１０〜１１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１１３７〜１１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１１０〜１１１２が停止することになる。
【０３０８】
ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１０００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１１５６は、メダル払出口１１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用している。
【０３０９】
上部ランプ１１５０、サイドランプ１１５１、中央ランプ１１５２、腰部ランプ１１５３、下部ランプ１１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１１９０は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１１９０には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１１６０は、スロットマシン１０００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１１６２には、スロットマシン１０００を装飾するための図柄が描かれる。
＜制御部＞
次に、図２７および図２８を用いて、このスロットマシン１０００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【０３１０】
スロットマシン１０００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部１４００と、によって構成されている。
＜主制御部＞
まず、図２７を用いて、スロットマシン１０００の主制御部１３００について説明する。なお、同図は主制御部１３００の回路ブロック図を示したものである。
【０３１１】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ１３１０や、ＣＰＵ１３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路１３１４は、水晶発振器１３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ１３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器１３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ１３１０は、クロック補正回路１３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【０３１２】
また、ＣＰＵ１３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路１３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ１３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ１３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路１３１５に送信する。タイマ回路１３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ１３１０に送信する。ＣＰＵ１３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ１３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路１３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ１３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【０３１３】
さらに、ＣＰＵ１３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ１３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ１３１３が接続されている。これらのＲＯＭ１３１２やＲＡＭ１３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ１３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース１３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース１３６０を介して、スタートレバーセンサ１３２１、ストップボタンセンサ１３２２、メダル投入ボタンセンサ１３２３、精算スイッチセンサ１３２４、メダル払い出しセンサ１３２６、電断判定回路１３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【０３１４】
メダル投入センサ１３２０は、メダル投入口１１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ１３２１はスタートレバー１１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ１３２２はストップボタン１１３７〜１１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ１３２３はメダル投入ボタン１１３０、１１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ１３２４は、精算ボタン１１３２に設けられており、精算ボタン１１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ１３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電断判定回路１３２７は、スロットマシン１０００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
【０３１５】
ＣＰＵ１３１０には、更に、入力インタフェース１３６１、出力インタフェース１３７０、１３７１がアドレスデコード回路１３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ１３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース１３６１には、インデックスセンサ１３２５が接続されている。インデックスセンサ１３２５は、各リール１１１０〜１１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１１０〜１１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ１３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ１３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース１３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部１３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部１３３１と、遊技ランプ１３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１１２０、スタートランプ１１２１、再遊技ランプ１１２２、告知ランプ１１２３、メダル投入ランプ１１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器１３４１（払出枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、貯留枚数表示器１１２７等）が接続されている。
【０３１６】
また、ＣＰＵ１３１０には、乱数発生回路１３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路１３１７は、水晶発振器１３１１及び水晶発振器１３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ１３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ１３１０のデータバスには、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェース１３７１が接続されている。主制御部１３００と副制御部１４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００へコマンドを送信するが、副制御部１４００から主制御部１３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【０３１７】
＜副制御部＞
次に、図２８を用いて、スロットマシン１０００の副制御部１４００について説明する。なお、同図は副制御部１４００の回路ブロック図を示したものである。
【０３１８】
副制御部１４００は、主制御部１３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部１４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ１４１０や、ＣＰＵ１４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路１４１４は、水晶発振器１４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ１４１０に供給する回路である。
【０３１９】
また、ＣＰＵ１４１０にはタイマ回路１４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ１４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ１４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路１４１５に送信する。タイマ回路１４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ１４１０に送信する。ＣＰＵ１４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０３２０】
また、ＣＰＵ１４１０には、副制御部１４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ１４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ１４１３が各バスを介して接続されている。
【０３２１】
さらに、ＣＰＵ１４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース１４６０が接続されており、入出力インタフェース１４６０には、図柄表示窓１１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ１４２０、前面扉１１０２の開閉を検出するための扉センサ１４２１、ＲＡＭ１４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ１４２２が接続されている。
【０３２２】
ＣＰＵ１４１０には、データバスを介して主制御部１３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース１４６１が接続されており、入力インタフェース１４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ１４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ１４８０が接続されている。音源ＩＣ１４８０は、ＣＰＵ１４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ１４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ１４８１が接続されており、音源ＩＣ１４８０は、ＲＯＭ１４８１から取得した音声データをアンプ１４８２で増幅させてスピーカ１４８３から出力する。ＣＰＵ１４１０には、主制御部１３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路１４５０が接続されており、アドレスデコード回路１４５０には、主制御部１３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース１４６１、時計ＩＣ１４２３、７セグメント表示器１４４０への信号を出力するための出力インタフェース１４７２等が接続されている。
【０３２３】
時計ＩＣ１４２３が接続されていることで、ＣＰＵ１４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器１４４０は、スロットマシン１０００の内部に設けられており、たとえば副制御部１４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース１４７０には、デマルチプレクサ１４１９が接続されている。デマルチプレクサ１４１９は、出力インタフェース１４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ１４１９は、ＣＰＵ１４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１１５０、サイドランプ１１５１、中央ランプ１１５２、腰部ランプ１１５３、下部ランプ１１５４、リールパネルランプ１１２８、タイトルパネルランプ１１７０、払出口ストロボ１１７１を制御する。タイトルパネルランプ１１７０は、タイトルパネル１１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１１７１は、メダル払い出し口１１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ１４１０は、扉・液晶画面制御部１４９０への信号送信は、デマルチプレクサ１４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部１４９０は、液晶表示装置１１５７及び扉１１６３を制御する制御部である。
【０３２４】
＜図柄配列＞
次に、図２９を用いて、上述の各リール１１１０〜１１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０３２５】
各リール１１１０〜１１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１１０〜１１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１１０の番号１のコマには「ＢＢ１図柄」、中リール１１１１の番号０のコマには「ＣＨＡＮＣＥ図柄（チャンス図柄）」、右リール１１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【０３２６】
＜入賞役の種類＞
次に、スロットマシン１０００の入賞役の種類について説明する。
【０３２７】
スロットマシン１０００の入賞役には、特別役１（ＢＢ１）と、特別役２（ＢＢ２）と、特別役３（ＲＢ）と、小役１〜３（ベル、スイカ、チェリー）と、再遊技役１、２（チャンス、リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例において、特別役１（ＢＢ１）はボーナス役１（ＢＢ１）と言うことがあり、特別役２（ＢＢ２）はボーナス役２（ＢＢ２）と言うことがあり、特別役３（ＲＢ）はボーナス役３（ＲＢ３）と言うことがある。また、これら特別役１〜３を総称してボーナス役と言うことがある。
【０３２８】
本実施例における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）および特別役３（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役１（チャンス）、再遊技役２（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとする再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）および再遊技役１（チャンス）、再遊技役２（リプレイ）が含まれる。
【０３２９】
また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）、再遊技役１（チャンス）、再遊技役２（リプレイ）への入賞が含まれる。
【０３３０】
「特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）」（以下、特別役１（ＢＢ１）および特別役２（ＢＢ２）を「ビッグボーナス（ＢＢ）」と総称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。
【０３３１】
また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
【０３３２】
「特別役３（ＲＢ）」（以下、特別役３（ＲＢ）を「レギュラーボーナス」と称する場合がある。）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【０３３３】
なお、本実施例では、上述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）およびレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を合わせて特別遊技又は単にボーナス遊技と言うことがある。また特別遊技は、通常遊技よりも遊技媒体の獲得率が高く、遊技者に有利な遊技状態である。
【０３３４】
「小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（チェリー）」（以下、単に「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は、ベルが１５枚、スイカが５枚、チェリーが２枚である。
【０３３５】
なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１１と右リール１１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【０３３６】
「再遊技役１（チャンス）、再遊技役２（リプレイ）」（以下、単に「チャンス」、「リプレイ」と称する場合がある）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、チャンスが「ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」、リプレイが「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【０３３７】
なお、本実施例では、小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（チェリー）、再遊技役１（チャンス）、および再遊技役２（リプレイ）を一般役と言う。
【０３３８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１０００の遊技状態の種類について説明する。
【０３３９】
本実施例では、スロットマシン１０００の遊技状態は、通常遊技状態と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の特別役（ボーナス役）内部当選遊技と、ＢＢ遊技とＲＢ遊技を含むボーナス遊技と、再遊技変動遊技と、に大別することができる。
【０３４０】
＜通常遊技状態＞
通常遊技状態の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施例では、後述する特別役（ボーナス役）内部当選遊技、ボーナス遊技、および再遊技変動遊技以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態では、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に特別役（ボーナス役）内部当選遊技に移行する。また、再遊技変動遊技が終了した場合には、通常遊技状態に移行する。
【０３４１】
＜特別役（ボーナス役）内部当選遊技＞
この特別役（ボーナス役）内部当選遊技は、特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役（ボーナス役）内部当選遊技は、通常遊技状態において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）、または後で説明する再遊技変動遊技において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）で、且つ所定の遊技数（本実施例では、１００ゲーム）を消化した場合に移行する。また、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞した特別役（特別役１〜３）の種類に応じて、次に説明するＢＢ遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技）やＲＢ遊技に移行する。
【０３４２】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＢＢ遊技の一つであるＢＢ１遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技においてＢＢ１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技の一つであるＢＢ２遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技においてＢＢ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。
【０３４３】
また、ＢＢ遊技（ＢＢ１遊技またはＢＢ２遊技）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、３５１枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技変動遊技に移行する。但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（例えば、リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【０３４４】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＲＢ遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技においてＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ＲＢ遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技変動遊技に移行する。但し、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」、「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた所定の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた所定の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了するようにしてもよい。
【０３４５】
＜再遊技変動遊技＞
再遊技変動遊技の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態における再遊技役（例えば、再遊技役１（リプレイ））の内部当選確率（本実施例では、約１／７．３）よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技状態は、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態において、遊技中に予め定められた所定の数を超えるメダルが払い出された場合に移行する。また、再遊技変動遊技状態では、所定の遊技数（本実施例では、１００ゲーム）を消化した場合に通常遊技状態に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）で、且つ所定の遊技数（本実施例では、１００ゲーム）を消化した場合に特別役（ボーナス役）内部当選遊技に移行する。なお、本実施例では、再遊技変動遊技をリプレイタイム（ＲＴ）とも言う。
【０３４６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図３０を用いて、主制御部１３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部１３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０３４７】
遊技の基本的制御は、主制御部１３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ１３１０が同図のメイン処理を繰り返し実行する。
【０３４８】
ステップＳ１５０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ１３１０のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、ＲＡＭ１３１３に記憶する各種変数の初期設定、ウォッチドックタイマ（ＷＤＴ）への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１５０２では、ＷＤＴのカウンタの値をクリアし、ＷＤＴによる時間計測を再始動する。
【０３４９】
ステップＳ１５０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電断判定回路１３２７が、主制御部１３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ１３１０が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１５０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ１３１０が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１５０４に進む。
【０３５０】
ステップＳ１５０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述するタイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をタイマ回路１３１５に設定する処理、ＲＡＭ１３１３の書き込みを許可する設定等を行う。
【０３５１】
ステップ１１０５では、設定キーセンサの状態に基づいて設定キーを受け付けているか否かを判断する。そして、設定キーを受け付けている場合にはステップＳ１５０６の設定変更処理に進み、設定キーを受け付けていない場合にはステップＳ１５０７に進む。
【０３５２】
ステップＳ１５０６では、設定変更処理を行う。この設定変更処理では、最初に、機能限定ウェイトの設定を解除すると共に、割込み許可の設定を行った後、設定値の変更を行う。
【０３５３】
ステップＳ１５０７では、電断前（電源の遮断前）の状態に復帰するか否かを判断する。そして、電断前の状態に復帰する場合にはステップＳ１５０８に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１０に進む。
【０３５４】
ステップＳ１５０８では、主制御部１３００のタイマ割込み処理において割込み機能を所定時間ウェイトさせるべく、機能限定ウェイトの設定を行う。具体的には、ＲＡＭ１３１３の所定記憶領域に機能限定中であることを示す情報を記憶する。
【０３５５】
ステップＳ１５０９では、スタックポインタに、電断時に記憶したスタックポインタを再設定するなど、復電時の処理を行って処理を終了する。なお、主制御部１３００のＲＡＭ１３１３には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１０９では、その送信情報記憶領域に、正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、電断時の状態に復帰したことを示すコマンドであり、主制御部１３００のタイマ割り込み処理などにおいて、副制御部１４００へ送信される。
【０３５６】
ステップＳ１５１０では、遊技メダル投入処理を行う。この遊技メダル投入処理では、機能限定ウェイトの設定を解除すると共に、割込み許可の設定を行った後、メダル投入に関する処理を行う。具体的には、遊技メダルの投入に基づく賭け枚数増加処理、精算ボタンの押下に基づく遊技媒体の精算処理などを行う。
【０３５７】
ステップＳ１５１１では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバーセンサ１３２１の状態に基づいてスタートレバー１１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【０３５８】
ステップＳ１５１２では、乱数発生回路１３１７から乱数を取得する乱数取得処理を行う。ステップＳ１５１３では、ステップＳ１５１２で取得した乱数値と、ＲＯＭ１３１２に格納した抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
【０３５９】
なお、この内部抽選においては、上述したいずれかの入賞役に単独で当選する単独役に加えて、特別役と一般役の両方に同時当選する重複役を用意している。これにより、例えばＢＢ１（ＢＢ２）とチャンスの重複役に当選した場合は、ＢＢ１（ＢＢ２）とチャンスの両方に内部当選した状態となる。
【０３６０】
ステップＳ１５１４では、リール回転開始処理により、全リール１１１０〜１１１２の回転を開始する。この際、ステップＳ１５１３の内部抽選の結果等に基づき、リール１１１０〜１１１２の停止位置を規定したリール停止制御テーブルを選択する。
【０３６１】
ステップＳ１５１５では、ストップボタンセンサ１３２２の状態に基づいてストップボタン１１３７〜１１３９が操作されたか否かのチェックを行い、ストップボタン１１３７〜１１３９が操作されたと判断した場合は、ステップＳ１５１４で選択したリール停止制御テーブルに基づいて、押されたストップボタン１１３７〜１１３９に対応するリール１１１０〜１１１２の回転を停止する。そして、インデックスセンサ１３２５の状態に基づいて全リール１１１０〜１１１２が停止したか否かを判定し、全リール１１１０〜１１１２が停止した場合にはステップＳ１５１６に進み、そうでない場合にはストップボタン１１３７〜１１３９が操作され全リール１１１０〜１１１２が停止するのを待つ。
【０３６２】
ステップＳ１５１６では、ストップボタン１１３７〜１１３９が押されることによって停止した全リール１１１０〜１１１２の図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１１４上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその役に入賞したと判定する。ステップＳ１５１７では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０３６３】
ステップＳ１５１８では、遊技を終了するための制御や、遊技状態を移行するための制御を行う。例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＲＢ遊技が開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。
【０３６４】
以上により１遊技が終了し、以降、このメイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０３６５】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図３１（ａ）を用いて、副制御部１４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部１４００のＣＰＵ１４１０が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０３６６】
まず、ステップＳ１６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１６０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。ステップＳ１６０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０３６７】
ステップＳ１６０４では、ステップＳ１６０３で更新した演出データの中に副制御部１４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ１６０５へ進み、該当しない場合はステップＳ１６０６へ進む。ステップＳ１６０５では、副制御部１４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【０３６８】
ステップＳ１６０６では、ステップＳ１６０３で更新した演出データの中に扉・液晶画面制御部１４９０に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ１６０７へ進み、該当しない場合はステップＳ１６０２へ戻る。ステップＳ２０７では、扉・液晶画面制御部１４９０に制御コマンドを送信してステップＳ１６０２へ戻る。
【０３６９】
＜コマンド入力処理＞
次に、図３１（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるステップＳ１６０２のコマンド入力処理について説明する。なお、同図は副制御部１４００のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０３７０】
ステップＳ１７０１では、ＲＡＭ１４１３に設けたコマンド記憶領域に未処理の制御コマンドが残っているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ１７０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。ステップＳ１７０２では、コマンド記憶領域から制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理（例えば、後述する遊技状態変化処理や演出復帰処理など）を実行する。取得した制御コマンドはコマンド記憶領域から消去する。
【０３７１】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図３１（ｃ）を用いて、副制御部１４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部１４００のストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０３７２】
このストローブ割り込み処理は、副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ１８０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３７３】
＜タイマ割り込み処理＞
次に、図３１（ｄ）を用いて、副制御部１４００のタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部１４００のタイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０３７４】
副制御部１４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部１４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、Ｓ１９０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０３７５】
＜遊技状態変化処理＞
次に、図３２および図３３を用いて、副制御部１４００の遊技状態変化処理について説明する。なお、これらの図は副制御部１４００の遊技状態変化処理の流れを示すフローチャートである。
【０３７６】
副制御部１４００のＣＰＵ１４１０は、ＲＡＭ１４１３のコマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドが、全リール１１１０〜１１１２停止時、ならびにＢＢまたはＲＢ遊技開始／終了時に主制御部１３００から送信される遊技状態コマンドである場合に、この遊技状態変化処理を実行する。
【０３７７】
図３４（ａ）は、主制御部１３００から副制御部１４００へ送信されるコマンドの出力内容の例を示した図である。遊技状態コマンドには、同図に示す遊技状態および内部当選役を示す情報が含まれている。すなわち、遊技状態コマンドには、遊技状態が、通常（通常遊技状態）、ＢＢ（ＢＢ遊技状態）、ＲＢ（ＲＢ遊技状態）、ＲＴ（再遊技変動遊技状態）、および内部当選（特別役内部当選遊技状態）のいずれであるかを示す情報、ならびに、上記主制御部メイン処理の抽選処理（ステップＳ１５１３）における内部抽選の結果である内部当選役が、外れ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、チャンス、ＲＢ、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）、ＢＢチャンス（ＢＢ１またはＢＢ２とチャンスの重複役）のいずれであるかを示す情報が含まれている。なお、本実施例では、一般役であるチャンスを、入賞後に特定演出を予め定めた所定遊技回数にわたって特定演出を実行する特定役として設定している。
【０３７８】
遊技状態コマンドには、上記遊技状態および内部当選役を示す情報以外の情報も含まれている。例えば、遊技状態コマンドには、送信タイミングが、全リール１１１０〜１１１２停止時、またはＢＢもしくはＲＢ遊技開始／終了時のいずれであるかを示す情報が含まれている。また、全リール停止時に送信される遊技状態コマンドには、有効化された入賞ライン１１１４上に揃った図柄組合せに関する情報が含まれている。
【０３７９】
図３２に戻って、遊技状態変化処理のステップＳ２００１では、遊技状態コマンドに示されている送信タイミングが、ＢＢ遊技開始時であるか否かを判定する。送信タイミングがＢＢ遊技開始時である場合はステップＳ２００２に進み、そうでない場合はステップＳ２００３に進む。ステップＳ２００２では、ＢＢ遊技中に実行される演出であるＢＢ中演出を設定する。
【０３８０】
ステップＳ２００３では、遊技状態コマンドに示されている送信タイミングが、ＲＢ遊技開始時であるか否かを判定する。送信タイミングがＲＢ遊技開始時である場合はステップＳ２００４に進み、そうでない場合はステップＳ２００５に進む。ステップＳ２００４では、ＲＢ遊技中に実行される演出であるＲＢ中演出を設定する。
【０３８１】
ステップＳ２００５では、遊技状態コマンドに示されている送信タイミングが、ＢＢ遊技終了時またはＲＢ遊技終了時であるか否かを判定する。送信タイミングがＢＢ遊技またはＲＢ遊技終了時である場合はステップＳ２００６に進む。そうでない場合、すなわち送信タイミングが全リール１１１０〜１１１２停止時である場合は、ステップＳ２００７に進む。ステップＳ２００６では、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技の終了後に移行する再遊技変動遊技（ＲＴ）中に実行される演出であるＲＴ中演出を設定する。
【０３８２】
ステップＳ２００７では、遊技状態コマンドに示されている内部当選役がＢＢチャンス（ＢＢ１またはＢＢ２とチャンスの重複役）であり、且つ有効化された入賞ライン１１１４上に揃った図柄組合せに対応する役（停止役）がチャンスであるか否かを判定する。遊技状態コマンドに示されている内部当選役がＢＢチャンスであり、且つ停止役がチャンスである場合、すなわちチャンスに入賞し、且つＢＢに内部当選した状態（特別役内部当選遊技状態）である場合はステップＳ２０１０に進み、そうでない場合はステップＳ２００８に進む。
【０３８３】
ステップＳ２００８では、遊技状態コマンドに示されている内部当選役がチャンス（単独役）であり、且つ有効化された入賞ライン１１１４上に揃った図柄組合せに対応する役（停止役）がチャンスであるか否かを判定する。遊技状態コマンドに示されている内部当選役がチャンスであり、且つ停止役がチャンスである場合（チャンスに入賞した場合）はステップＳ２００９に進み、そうでない場合はステップＳ２０１１（図３３参照）に進む。
【０３８４】
ステップＳ２００９では、ＲＡＭ１４１３に設けた特定演出フラグをオンにセットする。ステップＳ２０１０では、チャンス入賞後の所定遊技回数にわたって実行される特定演出を設定する。
【０３８５】
次に、図３３において、ステップＳ２０１１では、特定演出フラグがオンであるか否かを判定する。特定演出フラグがオンである場合はステップＳ２０１２に進み、そうでない場合はステップＳ２０１６に進む。ステップＳ２０１２では、ＲＡＭ１４１３に設けた特定演出用カウンタの値を１、インクリメントする。遊技状態変化処理は、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技開始／終了以外では、全リール１１１０〜１１１２の停止ごとに送信される遊技状態コマンドを受信した場合に実行される。従って、特定演出用カウンタは全リール１１１０〜１１１２の停止、すなわち遊技が何回行われたかをカウントするものとなっている。
【０３８６】
ステップＳ２０１３では、特定演出用カウンタの値が予め設定された所定遊技回数であるか否かを判定する。特定演出用カウンタの値が所定遊技回数である場合はステップＳ２０１４に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０３８７】
なお、本実施例では、この所定遊技回数は、特定演出が継続される所定遊技回数と同一に設定されている。従って、チャンスに入賞後は、ＢＢ内部当選中であるか否かに関わらず、所定遊技回数にわたって特定演出が継続されることとなる。このように、本実施例では、特定演出中の状態がＢＢ内部当選状態であるか否かを、遊技者が判別できないようにしている。
【０３８８】
ステップＳ２０１４では、特定演出フラグをオフにセットする。ステップＳ２０１５では、特定演出用カウンタの値を初期値（０）にリセットする。
【０３８９】
ステップＳ２０１６では、遊技状態コマンドに示された遊技状態と、後述するステップＳ２０１８においてＲＡＭ１４１３に記憶した遊技状態が異なるか否か、すなわち遊技状態が再遊技変動遊技状態から通常遊技状態に変化したか否かを判定する。遊技状態コマンドの遊技状態とＲＡＭ１４１３に記憶した遊技状態が異なる場合はステップＳ２０１７に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ２０１７では、通常遊技状態で実行される演出である通常演出を設定する。
【０３９０】
図３２に戻って、ステップＳ２０１８では、遊技状態コマンドに示された遊技状態を、ＲＡＭ１４１３の所定の領域に記憶して処理を終了する。
【０３９１】
＜演出復帰処理＞
次に、図３４（ｂ）を用いて、副制御部１４００のＣＰＵ１４１０が実行する演出復帰処理について説明する。なお、同図は演出復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【０３９２】
副制御部１４００のＣＰＵ１４１０は、ＲＡＭ１４１３のコマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドが、正常復帰コマンドである場合に、この演出復帰処理を実行する。なお、正常復帰コマンドには、図３４（ａ）に示した遊技状態および内部当選役を示す情報が含まれている。
【０３９３】
ステップＳ２１０１では、正常復帰コマンドに示されている遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、ここでは、電断時の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判定し、ＢＢ遊技状態である場合はステップＳ２１０２に進み、そうでない場合はステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０２では、復電後に実行する演出としてＢＢ中演出を設定して処理を終了する。
【０３９４】
ステップＳ２１０３では、正常復帰コマンドに示されている遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、ここでは、電断時の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判定し、ＲＢ遊技状態である場合はステップＳ２１０４に進み、そうでない場合はステップＳ２１０５に進む。ステップＳ２１０４では、復電後に実行する演出としてＲＢ中演出を設定して処理を終了する。
【０３９５】
ステップＳ２１０５では、正常復帰コマンドに示されている遊技状態が再遊技変動遊技（ＲＴ）状態であるか否かを判定する。すなわち、ここでは、電断時の遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判定し、ＲＴ状態である場合はステップＳ２１０６に進み、そうでない場合はステップＳ２１０７に進む。ステップＳ２１０６では、復電後に実行する演出としてＲＴ中演出を設定して処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳ２１０７では、正常復帰コマンドに示されている遊技状態が、特別役内部当選遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、ここでは、電断時の遊技状態が特別役内部当選遊技状態であるか否かを判定し、特別役内部当選遊技状態である場合はステップＳ２１０８に進む。そうでない場合、すなわち電断時の遊技状態が通常遊技状態である場合はステップＳ２１０９に進む。ステップＳ２１０８では、復電後に実行する演出として特定演出を設定して処理を終了する。
【０３９７】
ステップＳ２１０９では、復電後に実行する演出として通常演出を設定して処理を終了する。従って、本実施例では、電断時に通常演出を実行していた場合だけでなく、電断時にチャンスの単独役に内部当選後にチャンスに入賞したことに基づいて特定演出を実行していた場合にも、復電時に通常演出が設定され、実行されることとなる。
【０３９８】
＜電源遮断から復帰する場合の演出＞
次に、図３５（ａ）および（ｂ）を用いて、ＢＢチャンスに内部当選（ボーナス役と特定役の重複当選）後のチャンス入賞、またはチャンスに内部当選後のチャンス入賞に基づく特定演出中に電源が遮断され、その後に復帰する場合について説明する。なお、同図（ａ）はＢＢチャンスに内部当選後のチャンス入賞に基づく特定演出中に電源が遮断され、その後に復帰する場合の各種状態の流れを示した図であり、同図（ｂ）はチャンスに内部当選後のチャンス入賞に基づく特定演出中に電源が遮断され、その後に復帰する場合の各種状態の流れを示した図である。
【０３９９】
同図（ａ）に示されるように、ＢＢチャンスに内部当選した場合、特別役（ボーナス役）であるＢＢ、および特定役であるチャンスの内部当選フラグがオンにセットされる。その後、遊技者の停止操作によって有効な入賞ライン１１１４に３つのＣＨＡＮＣＥ図柄が揃い、チャンスに入賞した場合、チャンスの内部当選フラグはオフにセットされるが、ボーナス役の内部当選フラグはフラグ持越しによりオンの状態が維持され、遊技状態が特別役内部当選遊技状態となる。そして、チャンスに入賞後は、特定演出が実行される。本実施例における特定演出では、液晶表示装置１１５７に「勝負モード」というメッセージを表示すると共に殿のキャラクタと他のキャラクタが決闘（勝負）を行う様子の画像を表示する。
【０４００】
主制御部１３００のＣＰＵ１３１０は、電源遮断後に復帰する場合、電断時においてＲＡＭ１３１３の不揮発領域に退避させた各レジスタの値を、主制御部メイン処理の復電時処理（ステップＳ１５０９）において各レジスタに再設定する。これにより、電断時のボーナス役内部当選フラグの状態は、復電後も維持される。
【０４０１】
従って、ＢＢチャンスに内部当選後のチャンス入賞に基づく特定演出中に電源が遮断された場合、復電後もボーナス役内部当選フラグがオンの状態、すなわち特別役役内部当選遊技状態が維持される。これにより、副制御部１４００のＣＰＵ１４１０は、復電後の演出復帰処理のステップＳ２１０８において特定演出を設定し、特定演出を実行することとなる。
【０４０２】
一方、同図（ｂ）に示されるように、チャンスに内部当選後、遊技者の停止操作によって有効な入賞ライン１１１４に３つのＣＨＡＮＣＥ図柄が揃い、チャンスに入賞した場合、特定演出が実行される。この場合、ボーナス役内部当選フラグはオフのままであり、遊技状態は通常遊技状態である。
【０４０３】
従って、チャンスに内部当選後のチャンス入賞に基づく特定演出中に電源が遮断された場合、復電後もボーナス役内部当選フラグがオフの状態、すなわち通常遊技状態が維持される。これにより、副制御部１４００のＣＰＵ１４１０は、復電後の演出復帰処理のステップＳ２１０９において通常演出を設定し、通常演出を実行することとなる。
【０４０４】
このように、本実施例では、復電後に遊技者に有利な遊技状態（特別役内部当選遊技状態）に復帰する場合のみ、電断時に実行していた特定演出を復電後に実行し、復電後に遊技状態が通常状態に復帰する場合には、電断時に実行していた特定演出ではなく通常演出を復電後に実行するようになっている。
【０４０５】
このため、本実施例に係るスロットマシン１０００では、例えば遊技店の開店時に電源を投入した場合に、復電後に特定演出が実行されるか、通常演出が実行されるかによって遊技者に有利な状態（特別役内部当選遊技状態）に復帰したか否かを容易に判別可能となっている。
【０４０６】
なお、復電後にＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態および再遊技変動遊技状態に復帰する場合も遊技者に有利な状態に復帰することとなるが、これらの場合は、ＢＢ中演出、ＲＢ中演出およびＲＴ中演出がそれぞれ実行されるため、遊技者に有利な状態に復帰したか否かを容易に判別可能である。すなわち、本実施例に係るスロットマシン１０００では、復電後に通常演出以外の演出が実行されるか否かによって、遊技者に有利な遊技状態に復帰したか否かを容易に判別することができるようになっている。
【０４０７】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１０００は、遊技者に有利となる第１遊技状態（本実施例では、ＢＢチャンスに内部当選後のチャンス入賞により開始される特別役内部当選遊技状態）、および遊技者に有利とならない第２遊技状態（本実施例では、チャンスに内部当選後のチャンス入賞により開始される通常遊技状態）を発生させる遊技状態発生手段（本実施例では、主に主制御部メイン処理におけるステップＳ１５１８の遊技終了処理）と、第１遊技状態または第２遊技状態において特定演出状態を発生させる特定演出状態発生手段（本実施例では、主に遊技状態変化処理および演出復帰処理）と、電源投入時に電源遮断時の状態に復帰させる復帰手段（本実施例では、主に主制御部メイン処理におけるステップＳ１５０９の復電時処理）と、を備え、復帰手段が復帰させる電源遮断時の状態が第１遊技状態であった場合、特定演出状態発生手段は特定演出状態を発生させ、復帰手段が復帰させる電源遮断時の状態が第２遊技状態であった場合、特定演出状態発生手段は特定演出状態を発生させない。
【０４０８】
これにより、遊技店の開店前の電源投入時に特定演出が実行されていた場合、そのスロットマシン１０００が特別役内部当選遊技状態であることを容易に認識することができるため、遊技店員は確実に特別役内部当選遊技状態にあるスロットマシン１０００を初期化することができる場合がある。また、電源投入時に通常遊技状態にあるスロットマシン１０００は特定演出を実行しないため、通常遊技状態にあるスロットマシン１０００を初期化する必要がなくなり、遊技店員の作業負担を軽減させることができる場合がある。
【０４０９】
また、スロットマシン１０００は、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（本実施例では、主制御部メイン処理におけるステップＳ１５１３の抽選処理）と、複数種類の入賞役のうち、少なくとも一つを選択する操作を遊技者より受付ける選択操作受付手段（本実施例では、主に主制御部メイン処理におけるステップＳ１５１５の処理）と、をさらに備え、複数種類の入賞役は、複数種類の一般役（本実施例では、小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（チェリー）、再遊技役１（チャンス）および再遊技役２（リプレイ））および複数種類の重複役（本実施例では、例えばＢＢチャンス）を含み、複数種類の一般役は、所定の遊技媒体（本実施例では、メダル）を付与する入賞役（本実施例では、小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（チェリー））、および遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる特定役（本実施例では、再遊技役１（チャンス））を含み、複数種類の重複役は、通常遊技よりも遊技媒体の獲得期待度の高い遊技者に有利な特別遊技となる特別役（本実施例では、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ））、および複数種類の一般役が重複して当選する入賞役であり、遊技状態発生手段は、抽選手段の抽選結果が特定役の当選を含む重複役の当選であり、且つ選択操作受付手段により受付けられた役が特定役である場合に第１遊技状態を発生させ、抽選手段の抽選結果が特定役の当選であり、且つ選択操作受付手段により受付けられた役が特定役である場合に第２遊技状態を発生させ、特定演出状態発生手段は、抽選手段の抽選結果が特定役の当選を含む重複役の当選または特定役の当選であり、且つ選択操作受付手段により受付けられた役が特定役であった場合に、特定演出状態を発生させる。
【０４１０】
これにより、特別役内部当選遊技状態はＢＢチャンス当選後のチャンス入賞により特定演出と共に開始されるため、チャンス入賞後に特定演出が開始されることによって、遊技者は特別役内部当選遊技状態が開始されたかもしれないと期待することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０４１１】
なお、本実施例では、チャンスを特定役としているが、チャンス以外の一般役を特定役としてもよい。
【０４１２】
また、特定演出状態は、現在の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態である可能性が高いことを示唆するものである。これにより、遊技店員は、電源投入時にスロットマシン１０００が特定演出を実行中であることに基づいてそのスロットマシン１０００が特別役内部当選遊技状態であることを容易に認識することができるため、確実に特別役内部当選遊技状態にあるスロットマシン１０００を初期化することができる場合がある。また、遊技者は、現在の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態（特別役内部当選遊技状態）である可能性が高いことを認識することができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０４１３】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、本発明に係る第１遊技状態および第２遊技状態は、上記各実施例において示した遊技状態に限定されるものではなく、その他の遊技状態であってもよい。
【０４１４】
また、上記実施例では、遊技台としてパチンコ機（１種）およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、パチンコ機（２種、３種）、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適当してもよい。
【０４１５】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０４１６】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０４１７】
【図１】本発明の実施例１に係るパチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。
【図４】普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図５】主制御部、払出制御部、発射制御部、電源管理部の回路ブロック図を示したものである。
【図６】第１副制御部、第２副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図７】（ａ）大当たり判定テーブルの一例を示した図である。（ｂ）大当たり当選時の高確率状態移行判定テーブルの一例を示した図である。（ｃ）大当たり当選時のラウンド数決定テーブルの一例を示した図である。（ｄ）２Ｒ大当たり当選時の時短状態移行判定テーブルの一例を示した図である。
【図８】タイマ番号決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】（ａ）当たりフラグがオフの場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示した図である。（ｂ）１５Ｒ大当たりフラグがオンの場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示した図である。（ｃ）２Ｒ大当たりフラグがオンで時短フラグがオフの場合、または小当たりフラグがオンの場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示した図である。（ｄ）２Ｒ大当たりフラグがオンで時短フラグがオンの場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示した図である。
【図１０】（ａ）変動番号が変動１である場合に使用し、仮停止および停止させる装飾図柄の組合せの種類を決定するための図柄決定テーブルの一例を示した図である。（ｂ）変動２〜変動５に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。（ｃ）変動６、１０、１３、１４、１８に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。（ｄ）変動７に対応する図柄決定テーブルの一例示した図である。
【図１１】（ａ）変動９に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。（ｂ）変動１１、１５、１６、１９に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。（ｃ）変動８、１７、２０に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。（ｄ）変動１２に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図１２】（ａ）変動２１に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。（ｂ）変動２２に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図１３】（ａ）主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）復電時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）電断時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】主制御部から第１副制御部へ送信されるコマンドの出力内容の例を示した図である。
【図１６】（ａ）第１副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）Ｖｓｙｎｃ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｆ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｇ）図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】遊技状態変化処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態変化処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】演出復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】第２副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）２Ｒ時短無し特別大当り、２Ｒ時短無し大当りまたは小当りにおける変動表示演出開始から特定演出終了までの流れの一例を示した図である。（ｂ）２Ｒ時短無し特別大当り、２Ｒ時短無し大当りまたは小当りにおける可変入賞口１３０の開放態様および演出態様の一例を示した図である。
【図２２】（ａ）２Ｒ時短無し特別大当りに基づく特定演出中に電源が遮断され、その後に復帰する場合の各種状態の流れを示した図である。（ｂ）２Ｒ時短無し大当りまたは小当りに基づく特定演出中に電源が遮断され、その後に復帰する場合の各種状態の流れを示した図である。
【図２３】（ａ）本発明の実施例２における主制御部から第１副制御部へ送信されるコマンドの出力内容のうちの遊技状態を示した図である。（ｂ）実施例２における演出復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】実施例２における遊技状態変化処理のフローチャートの一部である。
【図２５】２Ｒ時短無し特別大当りに基づく特定演出中に電源が遮断され、その後に復帰する場合の各種状態の流れを示した図である。
【図２６】本発明の実施例３に係るスロットマシン１０００の外観斜視図を示したものである。
【図２７】主制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２８】副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２９】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図３０】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】遊技状態変化処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】遊技状態変化処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）主制御部から副制御部へ送信されるコマンドの出力内容の例を示した図である。（ｂ）演出復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】（ａ）ＢＢチャンスに内部当選後のチャンス入賞に基づく特定演出中に電源が遮断され、その後に復帰する場合の各種状態の流れを示した図である。（ｂ）チャンスに内部当選後のチャンス入賞に基づく特定演出中に電源が遮断され、その後に復帰する場合の各種状態の流れを示した図である。
【符号の説明】
【０４１８】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
３００  主制御部
４００  第１副制御部
１０００  スロットマシン
１３００  主制御部
１４００  副制御部
【図１】
2010075343.tif 000003
【図２】
2010075343.tif 000004
【図３】
2010075343.tif 000005
【図４】
2010075343.tif 000006
【図５】
2010075343.tif 000007
【図６】
2010075343.tif 000008
【図７】
2010075343.tif 000009
【図８】
2010075343.tif 000010
【図９】
2010075343.tif 000011
【図１０】
2010075343.tif 000012
【図１１】
2010075343.tif 000013
【図１２】
2010075343.tif 000014
【図１３】
2010075343.tif 000015
【図１４】
2010075343.tif 000016
【図１５】
2010075343.tif 000017
【図１６】
2010075343.tif 000018
【図１７】
2010075343.tif 000019
【図１８】
2010075343.tif 000020
【図１９】
2010075343.tif 000021
【図２０】
2010075343.tif 000022
【図２１】
2010075343.tif 000023
【図２２】
2010075343.tif 000024
【図２３】
2010075343.tif 000025
【図２４】
2010075343.tif 000026
【図２５】
2010075343.tif 000027
【図２６】
2010075343.tif 000028
【図２７】
2010075343.tif 000029
【図２８】
2010075343.tif 000030
【図２９】
2010075343.tif 000031
【図３０】
2010075343.tif 000032
【図３１】
2010075343.tif 000033
【図３２】
2010075343.tif 000034
【図３３】
2010075343.tif 000035
【図３４】
2010075343.tif 000036
【図３５】
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