(57)【要約】【課題】クイズの問題と解答の選択肢との表示に工夫を施したクイズゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。【解決手段】ゲームプログラム２１は、ゲーム機１を、クイズの問題と、クイズの問題に対応する正解の図形及び不正解の図形とを記憶するクイズデータテーブル２３と、クイズの問題と、クイズデータテーブル２３の図形の各々に対応し、図形の各々を独立して回転表示する複数のサブフィールド３５とを表示する表示手段１１と、プレイヤＰの操作を受け付ける操作部５と、複数のサブフィールド３５の図形のうち操作部５の操作に対応して選択された１のサブフィールド３５の図形が正解の図形であるか否かを、クイズデータテーブル２３に基づき判定する正誤判定手段１２と、して機能させる。【選択図】図２
2010119518.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
クイズの問題と、前記クイズの問題に対応する正解の図形及び不正解の図形とを記憶するクイズデータ記憶手段と、
前記クイズの問題と、前記クイズデータ記憶手段の前記図形の各々に対応し、前記図形の各々を独立して回転表示する複数の選択図形表示領域とを表示する表示手段と、
プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記複数の選択図形表示領域の図形のうち前記操作手段の操作に対応して選択された１の前記選択図形表示領域の図形が前記正解の図形であるか否かを、前記クイズデータ記憶手段に基づき判定する正誤判定手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々を同一の方向に回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々をランダムに決定された方向に回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々を所定の時間間隔で回転方向を変化させて回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々を拡大及び縮小を繰り返して回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々を回転する速度を、時間の経過と共に遅く変化させて回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記クイズデータ記憶手段を、前記正解の図形に類似した前記不正解の図形を記憶するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、所定の位置に配置された複数の操作部材からの操作を受け付けるように機能させ、
前記表示手段を、前記所定の位置に配置された前記複数の操作部材に対応した位置に、前記図形の各々を配置して回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記クイズデータ記憶手段は、前記図形の各々を説明する説明情報を記憶しており、
前記コンピュータを、前記操作手段による操作に応じて、対応する前記図形の回転を停止して正位置に配置する回転停止手段として機能させ、
前記表示手段を、
前記回転停止手段により回転を停止した前記図形に対応する前記選択図形表示領域に、前記説明情報を表示し、
前記正誤判定手段による判定結果を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、
前記回転停止手段を、前記正誤判定手段による判定の結果、前記正解の図形であると判定された場合には、回転中の前記図形の各々の回転を停止して正位置に配置するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、プレイ画面の背景を回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１から請求項１１までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、クイズゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、クイズの問題と解答の選択肢とがタッチパネルディスプレイに表示され、プレイヤが解答の選択肢の中から正解と思われる表示に手を触れて解答するクイズゲーム機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−２３０２９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に記載のクイズゲーム機に代表される種々のクイズゲーム機は、クイズの問題に対する解答の選択肢の表示がありふれたものであった。
【０００４】
本発明の課題は、クイズの問題と解答の選択肢との表示に工夫を施したクイズゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）を、クイズの問題（２４）と、前記クイズの問題に対応する正解の図形（２５ａ）及び不正解の図形（２６ａ１〜２６ａ３）とを記憶するクイズデータ記憶手段（２３）と、前記クイズの問題と、前記クイズデータ記憶手段の前記図形の各々に対応し、前記図形の各々を独立して回転表示する複数の選択図形表示領域（３５）とを表示する表示手段（１１）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作手段（５）と、前記複数の選択図形表示領域の図形のうち前記操作手段の操作に対応して選択された１の前記選択図形表示領域の図形が前記正解の図形であるか否かを、前記クイズデータ記憶手段に基づき判定する正誤判定手段（１２）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラム（２１）である。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、前記図形（２５ａ，２６ａ１〜２６ａ３）の各々を同一の方向に回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項１に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、前記図形（２５ａ，２６ａ１〜２６ａ３）の各々をランダムに決定された方向に回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、前記図形（２５ａ，２６ａ１〜２６ａ３）の各々を所定の時間間隔で回転方向を変化させて回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、前記図形（２５ａ，２６ａ１〜２６ａ３）の各々を拡大及び縮小を繰り返して回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、前記図形（２５ａ，２６ａ１〜２６ａ３）の各々を回転する速度を、時間の経過と共に遅く変化させて回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記クイズデータ記憶手段（２３）を、前記正解の図形（２５ａ）に類似した前記不正解の図形（２６ａ１〜２６ａ３）を記憶するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラムである。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記操作手段（５）を、所定の位置に配置された複数の操作部材（５Ｕ，５Ｄ，５Ｒ，５Ｌ）からの操作を受け付けるように機能させ、前記表示手段（１１）を、前記所定の位置に配置された前記複数の操作部材に対応した位置に、前記図形（２５ａ，２６ａ１〜２６ａ３）の各々を配置して回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記クイズデータ記憶手段（２３）は、前記図形（２５ａ，２６ａ１〜２６ａ３）の各々を説明する説明情報（２５ｂ，２６ｂ１〜２６ｂ３）を記憶しており、前記コンピュータ（１）を、前記操作手段（５）による操作に応じて、対応する前記図形の回転を停止して正位置に配置する回転停止手段（１３）として機能させ、前記表示手段（１１）を、前記回転停止手段により回転を停止した前記図形に対応する前記選択図形表示領域（３５）に、前記説明情報を表示し、前記正誤判定手段（１２）による判定結果を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項１０の発明は、請求項９に記載のゲームプログラム（２１）において、前記回転停止手段（１３）を、前記正誤判定手段（１２）による判定の結果、前記正解の図形（２５ａ）であると判定された場合には、回転中の前記図形（２５ａ，２６ａ１〜２６ａ３）の各々の回転を停止して正位置に配置するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラムである。
請求項１１の発明は、請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、プレイ画面（３０）の背景（Ｂ）を回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
請求項１２の発明は、請求項１から請求項１１までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）を記憶する記憶手段（２０）と、前記操作手段（５）と、前記操作手段の操作に応じて、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段（１０）と、を備えたゲーム機（１）である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、クイズの問題と、クイズの問題に対応する正解及び不正解の図形を表示してプレイヤに選択させるが、正解及び不正解の図形が各々独立して回転表示するので、クイズの選択肢の表示に工夫を施した、新しい態様のクイズゲームの出題を提供できる。よって、プレイヤに、表示態様による面白味を向上させることができ、さらに、クイズに対する正答を分かりにくくすることができる。
【０００９】
（２）本発明は、正解及び不正解の図形の回転を同一の方向に回転したり、ランダムに決定された方向に回転したり、回転方向や図形の大きさを時間の経過と共に変化させたりする。よって、バリエーションに富んだ方法で、クイズの選択肢の表示を行うことができるので、プレイヤに新鮮味を与えることができる。
【００１０】
（３）本発明は、正解及び不正解の図形の回転速度を、時間の経過と共に遅く変化させるので、時間の経過と共に、プレイヤに図形を把握しやすくすることで、クイズゲームの難易度を容易にすることができる。よって、様々な力量のプレイヤに対して、プレイを楽しませるゲームを提供できる。
【００１１】
（４）本発明は、クイズの正解の図形に類似した不正解の図形を記憶することで、クイズの不正解の図形を、正解の図形に類似したものにすることができる。よって、相紛らわしい図形を並べて回転表示することで、プレイヤを混乱させてプレイをより面白くさせることができる。
【００１２】
（５）本発明は、操作部材に対応した位置に、クイズの正解及び不正解の図形を配置するので、プレイに関する説明をしなくても、プレイヤが、直感的に操作してプレイを楽しむことができる。
【００１３】
（６）本発明は、選択された図形の回転を停止して、正位置に配置し、選択された図形の説明情報を表示する。よって、選択された図形が正解の図形である場合には、その説明により、プレイヤに正解を再確認させることができる。また、選択された図形が不正解の図形である場合には、その説明により、プレイヤが理解してプレイヤを納得させることができる。また、本発明は、正誤の判定結果を表示するので、選択した図形が正答であるか誤答であるかを、プレイヤに分かりやすく示すことができる。
【００１４】
（７）本発明は、選択された図形が正解の図形である場合には、回転中の図形の各々を停止して正位置に配置する。よって、クイズの問題の選択肢として表示された図形がどのようなものであったかを、プレイヤに認識させることができる。また、プレイヤに、表示された回転していた図形のバリエーションを見せることで、プレイヤを楽しませることができる。
【００１５】
（８）本発明は、プレイ画面の背景を回転表示させるので、その回転表示により、プレイヤの選択動作を、より混乱させることができる。よって、プレイを複雑に見せて、面白くさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明は、クイズの問題と解答の選択肢との表示に工夫を施したクイズゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという課題を、ゲームプログラムが、コンピュータを、クイズの問題と、クイズの問題に対応する正解の図形及び不正解の図形とを記憶するクイズデータ記憶手段と、クイズの問題と、クイズデータ記憶手段の図形の各々に対応し、図形の各々を独立して回転表示する複数の選択図形表示領域とを表示する表示手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、複数の選択図形表示領域の図形のうち操作手段の操作に対応して選択された１の選択図形表示領域の図形が正解の図形であるか否かを、クイズデータ記憶手段に基づき判定する正誤判定手段と、して機能させることによって実現した。
【００１７】
（実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲は、これに限られるものではない。
図１は、本実施形態に係るゲーム機１の全体構成を示す図である。ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム機であり、複数のミニゲームを複数のプレイヤＰで行うことができるビデオゲーム機である。ゲーム機１は、ミニゲームの１つであって、プレイヤＰの操作によって、クイズの解答を選択肢から選択することで解答して、所定の制限時間の間に所定の数のクイズに正解するとゲームクリアになるクイズゲームを行うビデオゲーム機である。
【００１８】
ゲーム機１は、筐体２と、表示部３と、音声出力部４と、操作部５と、台座７と、コイン投入口８とを備える。
筐体２は、ゲーム機１のケースである。
表示部３は、ディスプレイ等に代表され、プレイ内容を表示する画面である。表示部３は、プレイヤＰが見ながらプレイができるように、プレイヤＰの視認可能な位置に配置されている。表示部３には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機１のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容の画像が表示される。
音声出力部４は、スピーカ等に代表され、効果音等を出力する装置である。音声出力部４は、表示部３の下方に左右に計２つ配置されている。音声出力部４は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
【００１９】
操作部５（操作手段）は、音声出力部４の下方かつプレイヤＰが操作しやすいように、プレイヤＰの腰の位置付近の高さの台座７の上に配置されている。操作部５は、プレイヤＰの左右の手による操作入力を受け付ける。操作部５は、３人のプレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）の各々が表示部３に対向して直立して、表示部３を見ながら操作できるように、プレイヤＰの左右方向Ｘ１からＸ２に向かって順番に、３つの操作部５（５ａ，５ｂ，５ｃ）が、均等な間隔で配置されている。プレイヤＰａは、操作部５ａを、プレイヤＰｂは、操作部５ｂを、プレイヤＰｃは、操作部５ｃを、それぞれ独立して操作する。なお、操作部５ａ，５ｂ，５ｃは、同様の構成を有する。操作部５は、色の異なる４つのボタンが、プレイヤＰから見て左右方向Ｘと奥手前方向Ｙとに配置されている。
【００２０】
コイン投入口８は、台座７の奥方向Ｙ２に設けられている。コイン投入口８は、プレイヤＰにより所定のコインが投入される。
所定のコイン投入により、プレイヤＰが複数のミニゲームから１つのミニゲームを操作部５を用いて選択することで、ゲーム機１は、選択されたミニゲームのプレイを開始する。なお、ゲーム機１は、例えば、コイン投入口８に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
【００２１】
次に、ゲーム機１の機能ブロックについて説明する。
図２は、本実施形態に係るゲーム機１の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機１は、図１で説明した表示部３、音声出力部４、操作部５、コイン投入口８の他、制御部１０及び記憶部２０を備えており、その各々がバスライン９を介して接続されている。バスライン９は、ゲーム機１内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
【００２２】
制御部１０は、表示手段１１、正誤判定手段１２、回転停止手段１３を備える。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム機１の全体を制御するものである。制御部１０は、後述する記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２３】
表示手段１１は、表示領域であるフィールドＦ（図３参照）の表示部３への表示に関する処理を行う制御部である。
正誤判定手段１２は、操作部５の操作により選択された図形が、クイズの問題の正解を示すものであるか否かを判定する制御部である。
回転停止手段１３は、回転しているフィールドＦ内の図形の回転を停止して、正位置に配置する制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
【００２４】
記憶部２０は、制御部１０で実行されるクイズゲームのゲームプログラム２１、その他のプログラム２８及びパラメータ等を記憶する一時記憶領域２９を備える。
ゲームプログラム２１は、操作部５の操作に対応する処理を格納した操作対応テーブル２２を含む。ゲームプログラム２１は、クイズの問題や、選択肢になる正解及び不正解の図形の画像データ等を格納したクイズデータテーブル２３（クイズデータ記憶手段）を含む。
その他のプログラム２８は、ゲームプログラム２１を除く、その他の複数のミニゲームのゲームプログラムや、複数のミニゲームを選択する画面を表示等するためのプログラム、デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含む。
一時記憶領域２９は、ゲームプログラム２１やその他のプログラム２８等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【００２５】
記憶部２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２６】
次に、表示部３に表示されるプレイ画面３０に沿って、１人のプレイヤＰがプレイをする場合のクイズゲームのプレイ内容について説明しながら、制御部１０の処理について説明する。
図３は、本実施形態に係るプレイ画面３０の例を示す図である。
図４は、本実施形態に係る出題時のフィールドＦの例を示す図である。
図５は、本実施形態に係るクイズデータテーブル２３を示す図である。
図６は、本実施形態に係る操作部５の操作とサブフィールド３５との関係を示す図である。
図７及び図８は、本実施形態に係る操作部５の操作によるフィールドＦの態様を示す図である。
【００２７】
（プレイ画面３０の構成）
図３に示すように、プレイ画面３０は、上方向Ｈ１に配置された得点表示部３１と、得点表示部３１の下方に配置されたフィールド表示部３２とから構成される。なお、複数人（例えば、３人）でプレイをする場合には、表示部３の左右方向Ｘに、このプレイ画面３０を３つ並べて表示する。そして、プレイヤＰ（Ｐａ、Ｐｂ，Ｐｃ）は、プレイヤＰ（Ｐａ、Ｐｂ，Ｐｃ）に対応する所定のプレイ画面３０を見ながらプレイをする。
【００２８】
得点表示部３１は、プレイヤＰの得点をノルマ達成度として表示する。ノルマ達成度は、「達成数／ノルマ」の形態で表示されている。図３の例では、ノルマは「１０」である。よって、プレイヤＰは、後述するプレイ時間内に、ノルマである「１０」問正解することで、ノルマを達成することができる。
フィールド表示部３２には、フィールドＦを表示する。
【００２９】
フィールドＦは、実際にゲームが行われる主領域である。フィールドＦは、背景Ｂにらせん状のロープの画像を有している。フィールドＦには、背景Ｂの前面に、問題数表示部３３と、プレイ時間表示部３４と、クイズの問題に対する１つの正解の図面及び３つの不正解の図形を表示するための４つのサブフィールド３５（選択図形表示領域）とが配置されている。
【００３０】
問題数表示部３３は、出題中の問題が第何問目かを表示する。
プレイ時間表示部３４は、プレイ時間を表示する。プレイ時間表示部３４に表示されたプレイ時間は、プレイ開始と同時にカウントダウンされる。そして、プレイ時間が０になると、制御部１０は、プレイを終了する。制御部１０は、そのプレイ終了時までに所定のノルマを達成すれば、そのプレイをクリアする処理を行い、所定のノルマを達成できなければ、ゲームオーバーの処理を行う。
【００３１】
サブフィールド３５は、フィールドＦの中央部に、上方向Ｈ１と下方向Ｈ２とに各々１つずつサブフィールド３５Ｕ，３５Ｄが配置され、左方向Ｘ１と右方向Ｘ２とに各々１つずつサブフィールド３５Ｌ，３５Ｒが配置され、計４つが配置されている。４つのサブフィールド３５Ｕ，３５Ｄ，３５Ｌ，３５Ｒには、クイズの問題に対応した１つの正解の図形と、３つの不正解の図形とが、いずれかのサブフィールド３５に配置されている。どのサブフィールド３５に正解の図形を配置するかは、制御部１０がランダムに決定してもよいし、クイズの問題に対応して記憶させることで、予め決定されていてもよい。サブフィールド３５に配置される正解及び不正解の図形は、回転表示される。そして、その回転は、サブフィールド３５の各々が、独立した状態で行われてよい。
【００３２】
（出題時の処理）
図４は、クイズの問題を出題時のフィールドＦを示す図である。図４（１）に示すように、表示手段１１は、問題出題時に、フィールドＦの最前面に、問題表示部３７を表示する。問題表示部３７は、上下方向Ｈに上の段と下の段とに分けて配置された２つの帯状の枠であり、上段と下段との枠を用いて、例えば、テロップ表示のように問題文を表示させる。図４の例では、「北海道はどれ？」との問題文を２つに分けて、上段の枠に「北海道は」を、下段の枠に「どれ？」を表示することで、２つの枠の表示を合わせて、１つの問題文が分かるように構成している。また、問題表示部３７を２つの枠にすることで、ゲーム機１は、その背面に配置されたサブフィールド３５の邪魔にならないように、問題文を表示することができる。
また、表示手段１１は、サブフィールド３５に配置された正解及び不正解の図形を回転した状態で表示する。出題時には、正解及び不正解の図形は、縮小した状態で表示する。これは、出題時には、プレイヤＰに解答として選択する図形を見にくく表示することで、プレイヤＰを、選択肢により集中させる効果を有する。
【００３３】
ここで、クイズの問題並びに正解及び不正解の図形を記憶したクイズデータテーブル２３について、図５を用いて説明する。
図５に示すクイズデータテーブル２３は、ゲームプログラム２１に対応付けて記憶される。クイズデータテーブル２３は、問題部２４、図形部２５ａ、２６ａ１〜２６ａ３、説明部２５ｂ、２６ｂ１〜２６ｂ３を格納している。
【００３４】
問題部２４には、出題時に問題表示部３７に表示する問題を、２つに分けて格納する。そして、２つに分けた前半部分を問題表示部３７（図４参照）の上段に、後半部分を問題表示部３７の下段に表示する。
図形部２５ａ、２６ａ１〜２６ａ３には、サブフィールド３５に表示する図形を格納する。図形部２５ａには、正解の図形を格納し、図形部２６ａ１〜２６ａ３には、不正解の図形を格納する。図形は、例えば、二次元で表した形状のシルエットである。なお、図形は、二次元のものでも三次元のものでもよい。また、図形部２６ａ１〜２６ａ３に格納する不正解の図形は、図形部２５ａに格納された正解の図形に類似した形状の図形である。このように、クイズデータテーブル２３は、クイズの正解の図形に類似した不正解の図形を記憶することで、クイズの不正解の図形を、正解の図形に類似したものにすることができる。よって、ゲーム機１は、相紛らわしい図形を並べて回転表示することで、プレイヤＰを混乱させてプレイをより面白くさせることができる。
説明部２５ｂ、２６ｂ１〜２６ｂ３には、図形部２５ａ、２６ａ１〜２６ａ３に格納された図形に対応する説明情報を格納する。この説明情報は、図５の例では、それぞれの図形を表す名称であるが、写真等の画像データに名称を付したものであってもよい。
【００３５】
図４に戻って、図４（２）に示すように、表示手段１１は、サブフィールド３５に配置された正解及び不正解の図形を、図４（１）と同様に、引き続き高速で回転させながら拡大して表示する。なお、問題表示部３７に、問題文が全て表示されたことに応じて、制御部１０は、プレイ時間表示部３４のプレイ時間をカウントダウンしていく。
図４（３）に示すように、問題表示部３７は、所定の時間（例えば、２．５秒）を経過した後に、フィールドＦから消去する。そして、表示手段１１は、サブフィールド３５に配置された正解及び不正解の図形の回転速度を、時間の経過と共に遅くなるようして表示する。
【００３６】
図４（３）は、図４（２）よりもサブフィールド３５に配置された正解及び不正解の図形の回転速度を少し下げた態様を示す。このように、正解及び不正解の図形の回転速度を、時間の経過と共に遅く変化させることで、時間の経過と共に、プレイヤＰに、図形を把握しやすくすることができる。よって、ゲーム機１は、クイズゲームの難易度を、時間の経過と共に容易にすることができるので、技量の高いプレイヤＰは、出題後すぐに解答でき、技量の低いプレイヤＰであっても、出題後、時間の経過と共に解答を導きやすくすることができる。よって、ゲーム機１は、様々な力量のプレイヤＰに対して、プレイを楽しませることができる。
【００３７】
（操作部５の操作）
次に、操作部５の操作と、サブフィールド３５との関係について説明する。
図６（ａ）は、操作部５を表し、直径５０ｍｍ程度の凸型の４つのボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄを有する。操作部５には、プレイヤＰの操作する位置から左右方向Ｘにボタン５Ｌ，５Ｒが、奥手前方向Ｙにボタン５Ｕ，５Ｄが設けられている。
ボタン５Ｌは、サブフィールド３５Ｌに対応し、ボタン５Ｒは、サブフィールド３５Ｒに対応し、ボタン５Ｕは、サブフィールド３５Ｕに対応し、ボタン５Ｄは、サブフィールド３５Ｄに対応する。プレイ画面３０の４つのサブフィールド３５Ｌ，３５Ｒ，３５Ｕ，３５Ｄの配置（図３参照）と、操作部５の４つのボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄの配置とは、対応している。プレイヤＰが、操作部５のいずれかのボタンを選択して押下することで、制御部１０は、押下されたボタンに対応するサブフィールド３５が選択されたものとして処理をすることができる。
このように、ゲーム機１は、操作部５の４つのボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄの配置に対応するように、フィールドＦの４つのサブフィールド３５Ｌ，３５Ｒ，３５Ｕ，３５Ｄを配置してプレイ画面３０に表示するので、プレイヤＰは、直感的に操作部５を操作することができ、プレイしやすい。
以上のボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄと、処理内容との対応付けは、図６（ｂ）に示す操作対応テーブル２２に記憶されている。
【００３８】
（操作部５の操作による処理）
図７は、プレイヤＰの選択が不正解である例を示す図である。
図７（１）は、操作部５によるボタン５Ｒに対する操作を行った際のプレイ画面３０を示す。ボタン５Ｒに対応するサブフィールド３５Ｒが選択されたことにより、回転停止手段１３は、サブフィールド３５Ｒに配置された図形が正位置になるように制御して、図形の回転を停止する。そして、表示手段１１は、サブフィールド３５Ｒ内に、正位置に配置された図形を表示する。なお、正位置とは、例えば、地図の表示であれば、北を上方向Ｈ１（図３参照）にした位置であり、物の表示であれば、鉛直方向を上方向にした位置である。
【００３９】
図７（２）は、選択されたサブフィールド３５Ｒ内の図形を正位置に配置した後のプレイ画面３０を示す。表示手段１１は、サブフィールド３５Ｒ内の選択された図形に、説明３８を追加して配置して表示する。配置する説明３８は、クイズデータテーブル２３（図５参照）の、選択された不正解の図形が格納された図形部２６ａ１に対応する説明部２６ｂ１に格納された説明情報である。表示手段１１は、選択されていない他のサブフィールド３５Ｕ，３５Ｄ，３５Ｌの図形については、引続き回転表示する。この例では、プレイヤＰが選択した図形が不正解の図形であっても、さらに他の図形を選択できるようにして、計３回まで失敗を許容するものとしているためである。表示手段１１は、フィールドＦの中央部分に「ザンネン」という文字からなる結果表示部３９を表示する。
【００４０】
このように、表示手段１１は、選択された図形の回転を停止して、正位置に配置し、選択された図形の説明３８を表示するので、選択された図形が不正解の図形である場合には、その説明３８の説明により、プレイヤＰが理解してプレイヤＰを納得させることができる。また、表示手段１１は、正誤の判定結果を結果表示部３９として表示するので、選択した図形が正答であるか誤答であるかを、プレイヤＰに分かりやすく示すことができる。
なお、この例では、説明３８として文字データである名称を表示するため、図形に重ねて説明３８を表示するものであるが、説明３８が画像データであって、回転表示された図形に置き換えて説明３８を配置してもよい。
【００４１】
図８は、プレイヤＰの選択が正解である例を示す図である。
図８（１）は、操作部５によるボタン５Ｕに対する操作を行った際のプレイ画面３０を示す。ボタン５Ｕに対応するサブフィールド３５Ｕが選択されたことにより、回転停止手段１３は、サブフィールド３５Ｕに配置された図形が正位置になるように制御して、図形の回転を停止する。そして、表示手段１１は、サブフィールド３５Ｕ内に、正位置に配置された図形を表示する。
【００４２】
図８（２）は、選択されたサブフィールド３５Ｕ内の図形を正位置に配置した後のプレイ画面３０を示す。表示手段１１は、サブフィールド３５Ｕ内の選択された図形に、説明３８を追加して配置して表示する。配置する説明３８は、クイズデータテーブル２３（図５参照）の、選択された正解の図形が格納された図形部２５ａに対応する説明部２５ｂに格納された説明情報である。回転停止手段１３は、選択されていない他のサブフィールド３５Ｄ，３５Ｌの図形の回転を停止して、表示手段１１は、正位置に配置したサブフィールド３５Ｄ，３５Ｌの図形を表示する。表示手段１１は、フィールドＦの中央部分に「ご名答」という文字からなる結果表示部３９を表示する。また、得点表示部３１には、ノルマの達成数に１を加算した値が表示される。
【００４３】
このように、表示手段１１は、選択された図形の回転を停止して、正位置に配置し、選択された図形の説明３８を表示するので、選択された図形が正解の図形である場合には、その説明３８の説明により、プレイヤＰに正解を再確認させることができる。また、表示手段１１は、選択された図形が正解の図形である場合には、回転中の図形の各々を停止して正位置に配置するので、クイズの問題の選択肢として表示された図形がどのようなものであったかを、プレイヤＰに認識させることができる。また、プレイヤＰに、表示された回転していた図形のバリエーションを見せることで、楽しませることができる。
なお、この例では、表示手段１１は、選択されていない他のサブフィールド３５Ｄ，３５Ｌの図形の回転を停止して、正位置に配置した図形を表示するものであったが、さらに各図形の説明を、クイズデータテーブル２３から説明情報を抽出することで表示してもよい。
【００４４】
次に、上述したゲーム機１のゲーム処理について説明する。
図９は、本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
図１０は、本実施形態に係る出題画面作成処理のフローチャートである。
図１１は、本実施形態に係る正解処理のフローチャートである。
図１２は、本実施形態に係る不正解処理のフローチャートである。
まず、図９のステップＳ１では、制御部１０は、開始処理を行う。具体的には、制御部１０は、一時記憶領域２９をクリアして、制限時間の設定を行う。
ステップＳ２では、制御部１０は、出題画面作成処理を行う。その後、制御部１０は、処理をステップＳ３に移す。
【００４５】
ここで、出題画面処理について、図１０を用いて説明する。
ステップＳ２１では、制御部１０は、出題する問題を選択する。具体的には、制御部１０は、クイズデータテーブル２３（図５参照）から出題する問題のレコードをランダムに１つ選択する。
ステップＳ２２では、制御部１０は、抽出したレコードから、図形部２５ａ，２６ａ１〜２６ａ３に格納された４つの図形を、サブフィールド３５の各々に１つずつ配置する。この際の図形の配置位置については、制御部１０がランダムに決定してよい。
【００４６】
ステップＳ２３では、制御部１０は、サブフィールド３５に配置した図形の回転決定処理を行う。回転決定処理とは、図形の回転方向を決定する処理をいう。また、回転決定処理には、図形の拡大縮小の変化の有無を決定する処理を含む。制御部１０は、図形の回転方向について、４つのサブフィールド３５に配置した４つの図形を、全て同一の方向に回転させてもよいし、各々の回転方向をランダムに決定して、決定された方向に回転させてもよい。また、制御部１０は、所定の時間間隔で、回転方向を変化させるようにしてもよい。制御部１０は、図形の拡大縮小の変化について、４つのサブフィールド３５に配置した４つの図形を、時間の経過と共に拡大及び縮小を繰り返すようにしてもよい。この回転決定処理は、出題ごとに制御部１０が決定することができる。
【００４７】
このように、制御部１０は、正解及び不正解の図形の回転を同一の方向に回転したり、ランダムに決定された方向に回転したり、回転方向や図形の大きさを時間の経過と共に変化させたりする。よって、ゲーム機１は、バリエーションに富んだ方法で、クイズの選択肢の表示を行うことができるので、プレイヤＰに新鮮味のあるクイズゲームを提供できる。
【００４８】
ステップＳ２４では、制御部１０（表示手段１１）は、フィールドＦを含むプレイ画面３０を表示する（図３参照）。以降の処理において、表示手段１１は、プレイ画面３０を表示するが、記載を適宜省略する。制御部１０は、ステップＳ２１でクイズデータテーブル２３から抽出したレコードの問題部２４に格納された問題文を、フィールドＦの問題表示部３７（図４参照）に、右方向Ｘ２からテロップ表示する。また、制御部１０は、フィールドＦのサブフィールド３５に、ステップＳ２２で配置位置を決定し、ステップＳ２３で回転等を決定した図形を表示する。制御部１０は、フィールドＦの背景Ｂを、例えば、らせん状のロープの画像にして、この背景Ｂを回転表示する。このように、プレイ画面３０の背景Ｂを回転表示させるので、プレイヤＰを混乱させて、プレイヤＰの選択を難しくさせることができる。さらに、プレイヤＰに対して、プレイを複雑に見せる効果を有し、プレイを面白くさせることができる。
【００４９】
ステップＳ２５では、制御部１０は、問題表示部３７に問題文が全て表示されたか否かを判断する。問題文が全て表示された場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２６に移す。他方、問題文が全て表示されていない場合（ステップＳ２５：ＮＯ）には、制御部１０は、問題文が全て表示されるまで、ステップＳ２５の処理を繰り返す。
ステップＳ２６では、制御部１０は、問題表示部３７をプレイ画面３０から消去する（図４（３）参照）。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００５０】
図９に戻って、ステップＳ３では、制御部１０は、操作部５からの操作を受け付けたか否かを判断する。操作を受け付けた場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ４に移す。他方、操作を受け付けていない場合（ステップＳ３：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１０に移す。
ステップＳ４では、制御部１０は、操作情報を決定する。具体的には、制御部１０は、操作部５から受け付けた操作に対して、操作対応テーブル２２に基づき処理内容を抽出することで操作情報を決定する（図６参照）。
【００５１】
ステップＳ５では、制御部１０（正誤判定手段１２）は、操作部５の操作により選択された図形が正解の図形であるか否かを判断する。正解の図形である場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ６に移す。他方、不正解の図形である場合（ステップＳ５：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ７に移す。
ステップＳ６では、制御部１０は、正解処理を行う。その後、制御部１０は、処理をステップＳ８に移す。
【００５２】
ここで、正解処理について図１１を用いて説明する。
ステップＳ３１では、回転停止手段１３は、回転している全ての図形の回転を停止して正位置にする。
ステップＳ３２では、表示手段１１は、正解した状態のプレイ画面３０の表示を行う（図８（２）参照）。正解した状態の表示として、表示手段１１は、サブフィールド３５内の全ての図形が正位置で回転を停止した状態のプレイ画面３０を表示する。表示手段１１は、プレイヤＰにより選択された正解の図形に、説明３８を追加して表示する。表示手段１１は、フィールドＦの中央部分の結果表示部３９に、「ご名答」を表示する。なお、「ご名答」の表示と共に、制御部１０は、明るい音声を音声出力部４から出力させてもよい。
ステップＳ３３では、制御部１０は、ノルマの達成数に１を加算して、得点表示部３１に表示する。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００５３】
図９に戻って、ステップＳ７では、制御部１０は、不正解処理を行う。その後、制御部１０は、処理をステップＳ１１に移す。
【００５４】
ここで、不正解処理について図１２を用いて説明する。
ステップＳ４１では、回転停止手段１３は、回転しているプレイヤＰが選択した図形の回転を停止して正位置にする。
ステップＳ４２では、表示手段１１は、不正解の状態のプレイ画面３０の表示を行う（図７（２）参照）。不正解の状態の表示として、表示手段１１は、サブフィールド３５内の選択された図形が正位置で回転を停止した状態のプレイ画面３０を表示する。表示手段１１は、プレイヤＰにより選択された不正解の図形に、説明３８を追加して表示する。表示手段１１は、フィールドＦの中央部分の結果表示部３９に、「ザンネン」を表示する。なお、「ザンネン」の表示と共に、制御部１０は、暗い音声を音声出力部４から出力させてもよい。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００５５】
図９に戻って、ステップＳ８では、制御部１０は、所定のノルマが達成されたか否かを判断する。ノルマが達成されている場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ９に移して、終了処理を行った後、本処理を終了する。終了処理とは、ゲームクリアかゲームオーバーかのプレイ結果を表示部３に表示することをいう。他方、ノルマが達成されていない場合（ステップＳ８：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１０に移す。
ステップＳ１０では、制御部１０は、制限時間を経過したか否か、つまりプレイ時間が０になったか否かを判断する。制限時間を経過した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ９に移して、終了処理を行う。他方、制限時間を経過していない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２に移して、別のクイズ問題について引き続き処理を行う。なお、その際、時間の経過と共に図形の回転速度を遅く変化させてよい。
【００５６】
ステップＳ１１では、制御部１０は、制限時間を経過したか否か、つまりプレイ時間が０になったか否かを判断する。制限時間を経過した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ９に移して、終了処理を行う。他方、制限時間を経過していない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２に移す。
ステップＳ１２では、制御部１０は、１つの問題中不正解が３回目であるか否かを判断する。不正解が３回目である場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１３に移す、他方、不正解が３回目ではない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１４に移す。
【００５７】
ステップＳ１３では、制御部１０は、解答表示処理を行う。解答表示処理とは、そのクイズの問題を終了する際に行う処理であって、回転停止手段１３は、全ての回転している図形の回転を停止して、表示手段１１は、説明３８を追加して配置した図形を表示する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ２に移して、別のクイズ問題について引き続き処理を行う。なお、その際、時間の経過と共に図形の回転速度を遅く変化させてよい。
ステップＳ１４では、制御部１０は、操作部５からの操作を受け付けたか否かを判断する。操作を受け付けた場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ４に移す。他方、操作を受け付けていない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１１に移す。
【００５８】
このように、ゲーム機１は、クイズの問題と、クイズの問題に対応する正解及び不正解の図形を表示してプレイヤＰに選択させるクイズゲームを提供するが、正解及び不正解の図形が各々独立して回転表示するので、クイズの選択肢の表示に工夫を施した、新しい態様のクイズゲームの出題を提供できる。よって、ゲーム機１は、プレイヤＰに、表示態様による面白味を向上させることができ、さらに、クイズに対する正答を分かりにくくすることができる。
【００５９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００６０】
（変形形態）
（１）本実施形態において、業務用のビデオゲーム機を例に示して説明したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータにより実現してもよい。そして、図形の選択は、図形の配置に対応したボタンではなく、タッチペンによる選択のように、ディスプレイが選択を感知するようになったものであってもよい。
【００６１】
（２）本実施形態において、正解図形と不正解図形は、形状のシルエットである平面図形の例を示したが、これに限定されない。例えば、立体図形であってもよい。また、その場合に、回転軸を任意に定めて回転させてよい。
【００６２】
（３）本実施形態において、正解の図形を選択した場合に、ノルマを１つ達成するものであったが、これに限定されない。例えば、図形の回転の速度を遅く変化させる前の状態で正解の図形を選択した場合には、ノルマを２つ達成するものにしてもよい。
【００６３】
（４）本実施形態では、プレイヤＰが選択した図形が不正解の図形であっても、さらに他の図形を選択できるようにして、計３回まで失敗を許容するものとしたが、これに限定されない。例えば、選択した図形が不正解であった場合に、そのクイズの問題を失敗として終了し、次の新たなクイズ問題を出題してもよい。
【００６４】
（５）本実施形態では、正解の図形と、３つの不正解の図形とをサブフィールドに配置して表示したが、これに限定されない。正解の図形と、不正解の図形とが複数個あれば、その数は、いくつであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図３】本実施形態に係るプレイ画面の例を示す図である。
【図４】本実施形態に係る出題時のフィールドの例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るクイズデータテーブルを示す図である。
【図６】本実施形態に係る操作部の操作とサブフィールドとの関係を示す図である。
【図７】本実施形態に係る操作部の操作によるフィールドの態様を示す図である。
【図８】本実施形態に係る操作部の操作によるフィールドの態様を示す図である。
【図９】本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る出題画面作成処理のフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る正解処理のフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る不正解処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００６６】
１    ゲーム機
３    表示部
５，５ａ，５ｂ，５ｃ  操作部
１０  制御部
１１  表示手段
１２  正誤判定手段
１３  回転停止手段
２０  記憶部
２１  ゲームプログラム
２２  操作対応テーブル
２３  クイズデータテーブル
３０  プレイ画面
３１  得点表示部
３２  フィールド表示部
３５，３５Ｕ，３５Ｄ，３５Ｒ，３５Ｌ  サブフィールド
３７  問題表示部
３８  説明
３９  結果表示部
Ｂ    背景
Ｆ    フィールド
Ｐ，Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ  プレイヤ
【図１】
2010119518.tif 000003
【図２】
2010119518.tif 000004
【図３】
2010119518.tif 000005
【図４】
2010119518.tif 000006
【図５】
2010119518.tif 000007
【図６】
2010119518.tif 000008
【図７】
2010119518.tif 000009
【図８】
2010119518.tif 000010
【図９】
2010119518.tif 000011
【図１０】
2010119518.tif 000012
【図１１】
2010119518.tif 000013
【図１２】
2010119518.tif 000014