(57)【要約】【課題】複数種類の演出モードを設定するとともに、演出モード毎に異なる演出態様に応じた演出モードの移行契機を設定することで、遊技者の飽きを抑制すること。【解決手段】第１特別モードでは、図柄変動ゲームで所定の演出を出現させることを課題とし、課題とされた演出の出現によって大当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能とした。一方、第２特別モードでは、画像表示部の表示領域を４分割し、各表示領域で独立した図柄変動ゲームを実行させ、見た目上の大当り期待度が高くなるようにした。そして、第１特別モードの終了条件は、第１特別モードが開始してから特定回数の図柄変動ゲームが実行されることとした。一方、第２特別モードの終了条件は、第１特別モードの終了条件とは異なり、当該モードの演出態様に合わせて、リーチ演出の実行後に行われる終了抽選において、「通常モードへ移行すること」に当選することとした。【選択図】図９
2010119692.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、
当りとなるか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、
前記当り抽選に当選したことにより生起させる当りの種類を、遊技者が獲得し得る利益が異なる複数種類の当りの中から決定する当り種決定手段と、
前記当り抽選手段の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記当り抽選手段の抽選結果が否定の結果、前記図柄変動ゲームとしてはずれを決定する場合、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行い、該リーチ判定の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出を行って当該リーチ演出にてはずれ表示結果を導出するはずれリーチ演出を決定する一方で、前記リーチ判定の判定結果が否定の場合には前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出を行わないで、前記はずれ表示結果を導出する通常はずれ演出を決定するリーチ判定手段と、
通常状態であることを示す通常演出モード、及び予め定めた移行条件の成立を契機に移行し得る第１特別演出モードと、当該第１特別演出モードとは演出態様が異なる第２特別演出モードを含む特別演出モードの実行を制御するモード制御手段と、を備え、
前記当り抽選で当りに当選した場合、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出を行い、該リーチ演出にて前記当り遊技が付与されることを遊技者に認識させる当り表示結果を導出可能となっており、
前記第１特別演出モードは、前記図柄変動ゲームで所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題が達成された図柄変動ゲームにて当り表示結果を導出するという演出態様で実行される一方で、前記第２特別演出モードは、前記表示手段の表示領域に図柄組み合わせが有効となる有効ラインを該第２特別演出モード以外の演出モードの実行時において前記表示手段の表示領域に形成される有効ラインの数よりも多く形成し、リーチ演出を実行させる場合には前記複数の有効ラインのうち予め定めた有効ラインにリーチ形成図柄を停止表示させるという演出態様で実行され、
前記モード制御手段は、
前記第１特別演出モードの実行中に、前記第１特別演出モードを終了させるための予め定めた第１移行条件が成立すると、前記第１特別演出モードを終了させて前記通常演出モードに移行させる一方で、前記第２特別演出モードの実行中に、前記第１移行条件とは異なる前記第２特別演出モードを終了させるための予め定めた第２移行条件が成立すると、前記第２特別演出モードを終了させて前記通常演出モードに移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記モード制御手段は、前記第１移行条件として、前記第１特別演出モードの実行中、図柄変動ゲームの開始に際して前記当り抽選手段の抽選結果に基づいて当り演出用の変動パターンを含む特定の変動パターンが選択されたときに実行中の前記第１特別演出モードを終了させる第１特別演出モード終了条件を成立させるか否かを決定し、該第１特別演出モード終了条件の成立を決定することで前記第１特別演出モードを終了させる一方、前記第２移行条件として、前記第２特別演出モードの実行中、図柄変動ゲームの開始に際して前記当り抽選手段の抽選結果に基づいて特定の変動パターンが選択されたときに実行中の前記第２特別演出モードを終了させる第２特別演出モード終了条件を成立させるか否かを決定し、該第２特別演出モード終了条件の成立を決定することで前記第２特別演出モードを終了させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記モード制御手段は、前記第１移行条件として、前記第１特別演出モードが開始してから予め定めた所定回数の図柄変動ゲームが実行されたか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合に、前記第１特別演出モードを終了させる第１特別演出モード終了条件の成立を決定することで前記第１特別演出モードを終了させ、前記第２移行条件として、前記第２特別演出モードの実行中、前記当り抽選手段の抽選結果が当りとなって前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出の実行が決定された場合、及び前記当り抽選の抽選結果がはずれであって前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、当該リーチ演出を伴う図柄変動ゲーム終了直後の次の図柄変動ゲームから、前記第２特別演出モードを終了させる第２特別演出モード終了条件を成立させるか否かを決定し、該第２特別演出モード終了条件の成立を決定することで前記第２特別演出モードを終了させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１特別演出モードは、当り抽選に当選した場合、当該図柄変動ゲームで実行される演出として、課題として提示された前記所定の演出を実行させる演出モードであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、異なる演出モードを有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な内容の遊技演出が行われている。例えば、「○図柄でリーチをかけろ！」などといった課題（以下、「ミッション」という）を付与する課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この種のパチンコ遊技機において遊技者に付与されるミッションとしては、前述のようにリーチを形成するリーチ図柄を指定するミッションに限らず、ミッションモード中（図柄変動ゲームがＡ回実行されるまで）に、Ｂ回（但し、Ａ＞Ｂ）リーチ演出を実行させなさいというミッションなどもある。
【特許文献１】特開２００６−５５２３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、実行可能な演出モードとして１種類のミッションモードしか設けていないと遊技がマンネリ化してしまい、遊技者の興趣が低下する虞があるため、ミッションモードとは演出内容や演出時間が異なる複数の演出モードを設定することが考えられる。このようにすることで、遊技者はミッションモードを含む複数の演出モードを視認できる機会が増え、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００４】
ところで、前述したミッションモードの終了条件（通常演出モードへの移行契機）は、時間制限を設けた上で課題を達成させるまで、又はミッションモードを開始させてから所定回数（例えば１００回）の図柄変動ゲームが経過することなどと設定されている場合が多い。したがって、遊技者は、予め与えられた課題を達成させることによって大当りに当選することを望んで図柄変動ゲームを行うことになる。そして、ミッションモードとは演出内容や演出時間が異なる複数の演出モードを設定するのであれば、各演出モードの演出態様の違いに応じてそれぞれ異なる終了条件を設定することが好ましい。すなわち、複数の演出モードを設定したにも拘らず、全ての演出モードの終了条件を、例えば、ミッションモードと同じように、演出モードを開始させてから所定回数の図柄変動ゲームが経過することに設定すると、折角、演出態様の異なる複数種類の演出モードを設定したとしても、すべて同様の終了条件の成立を契機に演出モードが終了してしまうことになる。このような場合、演出態様の異なる演出モードを複数設けたことによるメリットが活かされず、どの演出モードが実行されたとしても、所定回数の図柄変動ゲームが実行されると実行中の演出モードが終了してしまい、終了条件のマンネリ化によって遊技者の飽きを招いてしまう虞がある。このような問題点を改善するためにも、前述したように、各演出モードの演出態様の違いに応じてそれぞれ異なる終了条件を設定することが好ましい。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数種類の演出モードを設定するとともに、演出モード毎に異なる演出態様に応じた演出モードの移行契機を設定することで、遊技者の飽きを抑制することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、当りとなるか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選に当選したことにより生起させる当りの種類を、遊技者が獲得し得る利益が異なる複数種類の当りの中から決定する当り種決定手段と、前記当り抽選手段の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記当り抽選手段の抽選結果が否定の結果、前記図柄変動ゲームとしてはずれを決定する場合、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行い、該リーチ判定の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出を行って当該リーチ演出にてはずれ表示結果を導出するはずれリーチ演出を決定する一方で、前記リーチ判定の判定結果が否定の場合には前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出を行わないで、前記はずれ表示結果を導出する通常はずれ演出を決定するリーチ判定手段と、通常状態であることを示す通常演出モード、及び予め定めた移行条件の成立を契機に移行し得る第１特別演出モードと、当該第１特別演出モードとは演出態様が異なる第２特別演出モードを含む特別演出モードの実行を制御するモード制御手段と、を備え、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出を行い、該リーチ演出にて前記当り遊技が付与されることを遊技者に認識させる当り表示結果を導出可能となっており、前記第１特別演出モードは、前記図柄変動ゲームで所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題が達成された図柄変動ゲームにて当り表示結果を導出するという演出態様で実行される一方で、前記第２特別演出モードは、前記表示手段の表示領域に図柄組み合わせが有効となる有効ラインを該第２特別演出モード以外の演出モードの実行時において前記表示手段の表示領域に形成される有効ラインの数よりも多く形成し、リーチ演出を実行させる場合には前記複数の有効ラインのうち予め定めた有効ラインにリーチ形成図柄を停止表示させるという演出態様で実行され、前記モード制御手段は、前記第１特別演出モードの実行中に、前記第１特別演出モードを終了させるための予め定めた第１移行条件が成立すると、前記第１特別演出モードを終了させて前記通常演出モードに移行させる一方で、前記第２特別演出モードの実行中に、前記第１移行条件とは異なる前記第２特別演出モードを終了させるための予め定めた第２移行条件が成立すると、前記第２特別演出モードを終了させて前記通常演出モードに移行させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記モード制御手段は、前記第１移行条件として、前記第１特別演出モードの実行中、図柄変動ゲームの開始に際して前記当り抽選手段の抽選結果に基づいて当り演出用の変動パターンを含む特定の変動パターンが選択されたときに実行中の前記第１特別演出モードを終了させる第１特別演出モード終了条件を成立させるか否かを決定し、該第１特別演出モード終了条件の成立を決定することで前記第１特別演出モードを終了させる一方、前記第２移行条件として、前記第２特別演出モードの実行中、図柄変動ゲームの開始に際して前記当り抽選手段の抽選結果に基づいて特定の変動パターンが選択されたときに実行中の前記第２特別演出モードを終了させる第２特別演出モード終了条件を成立させるか否かを決定し、該第２特別演出モード終了条件の成立を決定することで前記第２特別演出モードを終了させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記モード制御手段は、前記第１移行条件として、前記第１特別演出モードが開始してから予め定めた所定回数の図柄変動ゲームが実行されたか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合に、前記第１特別演出モードを終了させる第１特別演出モード終了条件の成立を決定することで前記第１特別演出モードを終了させ、前記第２移行条件として、前記第２特別演出モードの実行中、前記当り抽選手段の抽選結果が当りとなって前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出の実行が決定された場合、及び前記当り抽選の抽選結果がはずれであって前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、当該リーチ演出を伴う図柄変動ゲーム終了直後の次の図柄変動ゲームから、前記第２特別演出モードを終了させる第２特別演出モード終了条件を成立させるか否かを決定し、該第２特別演出モード終了条件の成立を決定することで前記第２特別演出モードを終了させることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第１特別演出モードは、当り抽選に当選した場合、当該図柄変動ゲームで実行される演出として、課題として提示された前記所定の演出を実行させる演出モードであることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数種類の演出モードを設定するとともに、演出モード毎に異なる演出態様に応じた演出モードの移行契機を設定することで、遊技者の飽きを抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１４に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する発光装置としての装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１２】
そして、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示手段としての特図表示器Ｈ１が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央に配設されたセンター役物２０は、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２を備えている。図２に示すように、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１３】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用図柄である。
【００１４】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１５】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１０６種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００１６】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］、［９］の９種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１９１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］［９８９］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００１７】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１８】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１５１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００１９】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２０】
また、図２に示すように、遊技盤１３の右下方（特図表示器Ｈ１の左側）には、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて２種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、上側ＬＥＤだけが点灯することにより、２種類の普図を示している。
【００２１】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０の２つのＬＥＤが共に点灯する発光態様の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０の２つの発光態様が上側ＬＥＤだけが点灯する発光態様の場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２２】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口２１ａを有する第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動入賞装置２１の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＷ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞装置２１は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞装置２１の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口２２ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉機構としての開閉羽根（普通電動役物）２２ｂとを備えた第２始動入賞装置２２が配設されている。図２では、閉状態とされた開閉羽根２２ｂを示している。
【００２３】
第２始動入賞装置２２の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＷ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞装置２２は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞装置２２の第２始動用入球口２２ａは、常には開閉羽根２２ｂが閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口２２ａが閉鎖されている状態において第２始動入賞装置２２は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口２２ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２２ｂが閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口２２ａが開放されている状態において第２始動入賞装置２２は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２４】
また、図２に示すように、第２始動入賞装置２２の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口装置２３（入賞手段）が配設されている。大入賞口装置２３の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口装置２３が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、各始動入賞装置２１，２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、各始動入賞装置２１，２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞装置２１，２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、遊技盤１３の右下部（特図表示器Ｈ１の右側）には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｌが配設されている。
【００２６】
保留記憶数表示部Ｌは、保留ランプＬ１、保留ランプＬ２、保留ランプＬ３及び保留ランプＬ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＬ１〜Ｌ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＬ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＬ１〜Ｌ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２７】
そして、図柄変動ゲームの終了時に、大当り遊技や小当り遊技が開始されることがないとともに保留記憶数が存在しない（０（零）である）場合、図柄変動ゲームが行われていない状態（変動停止中）となる。すなわち、図柄変動ゲームが途切れている次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態となる。待機状態は、一旦生起させると該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立することを終了条件として該終了条件が成立するまで継続される。
【００２８】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＷ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２５は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、開閉羽根２２ｂを開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。この普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２２ｂの開放によって第２始動入賞装置２２に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２９】
また、図２に示すように、普通図柄表示器Ｈ１０の下部には、普通図柄保留記憶数表示部Ｍが配設されている。普通図柄保留記憶数表示部Ｍは、作動ゲート２５を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数を表示する表示部であり、普通図柄保留記憶数表示部Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
【００３０】
普図ゲームの保留記憶数は、作動ゲート２５を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２５を遊技球が通過すると普図ゲームの保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。普通図柄保留記憶数表示部Ｍは、保留ランプＭ１、保留ランプＭ２、保留ランプＭ３及び保留ランプＭ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＭ１〜Ｍ４の点灯個数により、保留中の普図ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＭ１のみが点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＭ１〜Ｍ４の全てが点灯している場合には４回の普図ゲームが保留中であることを示している。
【００３１】
また、上球皿１５の上面には、遊技者（及び遊技場の従業員）が操作可能な演出用操作手段としての演出用操作ボタンＢＴが配設されている。本実施形態において演出用操作ボタンＢＴは、図柄変動ゲーム中にその操作が有効とされるようになっている。そして、演出用操作ボタンＢＴの操作が有効である場合には演出用操作ボタンＢＴに内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用操作ボタンＢＴの操作が無効である場合には演出用操作ボタンＢＴに内蔵したランプが消灯するようになっている。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１２２３）から高確率（本実施形態では４０／１２２３）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３３】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２２ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２２ｂは、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂが１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂが３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２２ｂは、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３４】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂは閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂは閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか（本実施形態では入球率向上状態であるか否か）によって付与されるか否かが決定される。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２２ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２２ｂは、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００３６】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂが１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂが３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２２ｂは、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
【００３７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図４に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド又は２ラウンドのいずれか）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２３の大入賞口扉２４の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２３は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図４に示す４種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、４種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図４に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ及び図柄Ｄの４つのグループに分類される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、小当り抽選に当選した場合、図４に示す１種類の小当り遊技が付与されるとともに、特図表示器Ｈ１に小当り図柄として１種類に分類される図柄Ｅが表示される。
【００３９】
そして、図柄Ａには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち７０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち２０種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図４に示す図柄Ｅには、小当り遊技に対応する５種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４０】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１６Ｒ確変大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３の大入賞口扉２４を「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１６Ｒ確変大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、図４では、確変状態が付与されてから次に大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。
【００４１】
また、１６Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「８０００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「１１０００（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１６Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５０００（ｍｓ）」は最大時間となる。なお、１６Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００４２】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第１の２Ｒ確変大当り遊技」と示す。第１の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第１の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００４３】
また、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される（入球率向上状態が０回付与される）。すなわち、本実施形態において、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。
【００４４】
また、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「４００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。なお、第１の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００４５】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第１の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４６】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第２の２Ｒ確変大当り遊技」と示す。第２の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第２の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００４７】
また、第２の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される（入球率向上状態が０回付与される）。すなわち、本実施形態において、第２の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、第２の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、入球率向上状態が１００回を上限とする時短状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４８】
また、第２の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「４００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。なお、第２の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００４９】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第２の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、第２の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５０】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に非確変状態（通常状態）となる２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。２Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００５１】
また、図柄Ｄに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態（すなわち、入球率向上状態）が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態（入球率向上状態）が１００回を上限とする時短状態（入球率向上状態）の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００５２】
また、２Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「４００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００５３】
つまり、２Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間は、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技における大入賞口扉２４の開放態様は、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉２４の開放態様と同一となっている。
【００５４】
このため、大入賞口扉２４の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。なお、第１の２Ｒ大当り遊技終了後に、大当りに当選することなく入球率向上状態が１００回以上継続する場合に限っては遊技状態が確変状態であることを判別し得るようになっている。
【００５５】
図柄Ｅに分類される小当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００５６】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「４００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」が、それぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置２３（大入賞口扉２４）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「６００（ｍｓ）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、２回目に大入賞口扉２４が閉鎖してからエンディング開始時までの時間は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００５７】
以上のように、入球率向上状態が付与されない小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技が開始してから終了するまでの時間と同じとなるように設定されており、大入賞口扉２４の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、見た目から小当り遊技と、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。
【００５８】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（２２００（ｍｓ）実際の大入賞口扉２４の合計開放時間は１２００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（２２００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５９】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６０】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＷ１と、第２始動口センサＳＷ２と、カウントスイッチＳＷ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１と、保留記憶数表示部Ｌ、普通図柄保留記憶数表示部Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＷ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、メインＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、メインＣＰＵ３０ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００６１】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。変動パターンは、可変表示器Ｈ２及び特図表示器Ｈ１において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器Ｈ２及び特図表示器Ｈ１において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、当り演出用（大当り演出用（大当り変動用）又は小当り演出用（小当り変動用））、はずれリーチ演出用（はずれリーチ変動用）及びはずれ演出用（はずれリーチなし演出用）からなる変動内容毎に分類されている。
【００６２】
変動パターンは、大当り抽選又は小当り抽選に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンがある。また、変動パターンは、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンがある。また、変動パターンは、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかった場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンがある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、実際にはＲＯＭ３０ｂに変動内容毎に複数種類の変動パターンが記憶されている。
【００６３】
具体的には、本実施形態において当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターン（以下、「１６Ｒ系の変動パターン」と示す）がある。また、当り演出用の変動パターンには、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、小当り遊技が決定された際に選択される変動パターン（以下、２Ｒ系の変動パターン）と示す）がある。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際と小当り遊技が決定される際とで同一の変動パターンが選択され得るようになっており、図柄変動ゲームの演出内容が同一内容（同一変動時間）となるようになっている。
【００６４】
なお、１６Ｒ系の変動パターンに基づき行われる当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、２Ｒ系の変動パターンに基づき行われる当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出又は小当り演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ、確変示唆の図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、リーチ演出の実行中、特図表示器Ｈ１では、特別図柄が継続して変動している。また、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。
【００６５】
そして、１６Ｒ系の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、２Ｒ系の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器Ｈ１において、大当り図柄又は小当り図柄が表示され、可変表示器Ｈ２において、確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００６６】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００６７】
また、はずれ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、変動表示後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００６８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、リーチ演出を伴う変動パターンには、互いに同一種類のリーチ演出を特定する変動パターンが含まれており、最終的に導出される図柄組み合わせが異なるのみのパターンを有している。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄組み合わせが最終的に導出されるまで各種大当り遊技と小当り遊技のいずれが付与されるか認識できない（区別できない）とともに、図柄変動ゲームで飾り図柄による図柄組み合わせが導出されるまで、はずれリーチ演出であるか否かも認識できない（区別が付かない）ようになっている。また、本実施形態では、２Ｒ系の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて可変表示器Ｈ２の表示内容を視認しても、飾り図柄による図柄組み合わせの導出時、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技と２Ｒ非確変大当り遊技と小当り遊技のいずれが付与されるか認識できない（区別が付かない）ようになっている。したがって、２Ｒ系の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの演出内容から、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技のいずれが付与されるかを判別することができないとともに、入球率向上状態の付与態様によっては確変状態が付与されたか否かも認識できないようになっている。
【００６９】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２２２までの全１２２３通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００７０】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２２２までの全１２２３通りの整数）の中から定められている。なお、図柄変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数は、本実施形態では５個に設定されている。また、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００７１】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞装置２１，２２へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００７２】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【００７３】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１０６までの全１０７通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では１０６個）は、入球率向上状態が付与されていない（通常状態）時の普通当り判定値の数（本実施形態では５個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２５を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
【００７４】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、演出用操作ボタンＢＴが接続されており、該演出用操作ボタンＢＴからの操作信号を入力するようになっている。操作信号は、演出用操作ボタンＢＴを操作する毎に該演出用操作ボタンＢＴが出力する信号である。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
【００７５】
また、ＲＯＭ３１ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
また、統括ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括ＣＰＵ３１ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００７６】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、サブＣＰＵ３２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａが、当り抽選手段と、当り種決定手段と、変動パターン決定手段と、リーチ判定手段して機能する。
【００７８】
まず、入賞処理について図５に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で各始動入賞装置２１，２２に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ１１においてメインＣＰＵ３０ａは、各始動口センサＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００７９】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００８０】
次に、変動パターン決定処理について図６に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、小当り遊技中であるか否か、及び大当り遊技（特別遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中、小当り遊技中又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、小当り遊技中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００８１】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り判定用乱数の値及び特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３／１２２３としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３０／１２２３としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けて記憶されている当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。
【００８２】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。
【００８３】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄の種類に応じて当り演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が図柄Ａに分類される場合に１６Ｒ系の変動パターンを含む変動パターン振分けテーブルを選択する一方で、大当り図柄が図柄Ｂ〜Ｄに分類される場合に２Ｒ系の変動パターンを含む変動パターン振分けテーブルを選択する。
【００８４】
ステップＳ２５の処理後、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５で選択した変動パターン振り分けテーブルを参照して、決定した最終停止図柄及び取得した変動パターン振分用乱数に基づき当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２６）。
【００８５】
すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が図柄Ａに分類される場合に１６Ｒ系の変動パターンを含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が図柄Ｂ〜Ｄに分類される場合に２Ｒ系の変動パターンを含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。
【００８６】
その後、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２７）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００８７】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２８）。なお、本実施形態において、小当り判定値は、遊技状態にかかわらず一定であり、小当り抽選の当選確率は、５／１２２３としている。
【００８８】
ステップＳ２８の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、特図による５種類の小当り図柄（図柄Ｅ）の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２９）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ系の変動パターンを含む当り演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得し、選択した変動パターン振り分けテーブルを参照して、取得した変動パターン振分用乱数に基づき当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３０）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、小当り図柄を決定する場合に２Ｒ系の変動パターンを含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。
【００８９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９０】
一方、ステップＳ２８の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３１）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ確率）は、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が２以下である場合には、リーチ確率を３４／２４１としている。また、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が３である場合には、リーチ確率を２０／２４１としている。また、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が４である場合には、リーチ確率を６／２４１としている。
【００９１】
ステップＳ３１のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３２）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを含むはずれリーチ演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得し、選択した変動パターン振り分けテーブルを参照して、取得した変動パターン振分用乱数に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３３）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の判定結果が肯定ではずれリーチ演出を決定する場合にはずれリーチ演出用の変動パターンを含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。
【００９２】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９３】
一方、ステップＳ３１のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３４）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンを含むはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得し、選択した変動パターン振り分けテーブルを参照して、取得した変動パターン振分用乱数に基づきはずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３５）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の判定結果が否定ではずれリーチなし演出を決定する場合にはずれ演出用の変動パターンを含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。
【００９４】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９５】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１６Ｒ確変大当り遊技、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第２の２Ｒ確変大当り遊技、及び２Ｒ非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【００９６】
最初に、１６Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（８０００（ｍｓ））の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で２５０００（ｍｓ））の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２３の大入賞口扉２４が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２３の大入賞口扉２４が閉鎖される。
【００９７】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１１０００（ｍｓ））の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【００９８】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。なお、各フラグは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【００９９】
次に、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（４００（ｍｓ））の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で６００（ｍｓ））の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（１０００（ｍｓ））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で６００（ｍｓ））の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了してから、最終開放インターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（２０９２（ｍｓ））の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１０２】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する一方、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「０」を設定する。
【０１０３】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されていなかった場合には、作動フラグに「０」を設定する。
【０１０４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合には、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１０５】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１０６】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で１３００（ｍｓ））の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２４の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（６００（ｍｓ））が経過したならば、１回目の大入賞口扉２４の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間（１０００（ｍｓ））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２回目の大入賞口扉２４の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（６００（ｍｓ））が経過したならば、２回目の大入賞口扉２４の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終開放インターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（２０９２（ｍｓ））の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、小当り遊技を終了させる。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１０９】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技では、大入賞口扉２４の開放態様が同一態様となる。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口扉２４の開放態様を視認しても第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技のいずれであるか区別できない。以上のことから、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口扉２４の開放態様、入球率向上状態の付与態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。従って、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
【０１１０】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として確変状態と入球率向上状態を付与する場合には高確率指定コマンドと時短作動コマンドを出力し、非確変状態と入球率向上状態を付与する場合には低確率指定コマンドと時短作動コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として確変状態のみとする場合には高確率指定コマンドと時短非作動コマンドを出力する。一方、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技中も小当り当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。なお、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技や２Ｒ非確変大当りの終了後、時短作動コマンドを出力して大当り及び小当りのいずれにも当選することなく１００回の図柄変動ゲームが経過した場合に時短非作動コマンドを出力して遊技状態を時短状態から通常状態の遊技状態とする。また、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技を開始させるに際し、低確率コマンドと時短非作動コマンドを出力するようになっており、各大当り遊技中は通常状態となるようになっている。
【０１１１】
また、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２５へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図ゲームの保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの普図保留判定を行う。普図保留判定の判定結果が肯定（普図保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの保留記憶数を１加算（＋１）し、普図ゲームの保留記憶数を書き換える。また、メインＣＰＵ３０ａは、普図保留判定を肯定判定している場合、普通図柄用の当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した普通図柄用の当り判定用乱数の値を普図ゲームの保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、普図保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通図柄用の当り判定用乱数の値を取得しない。
【０１１２】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始直前に、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した普通図柄用の当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した普通図柄用の当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通図柄当り判定値とを比較し、普通図柄当りか否かの普通図柄当り判定を行う。普通図柄当り判定においてメインＣＰＵ３０ａは、遊技状態として入球率向上状態が付与されていない場合には低確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態として入球率向上状態が付与されている場合には高確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。
【０１１３】
普通図柄当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と普通図柄当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定する。普通当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０で行われる普図ゲームで確定停止表示させる当り図柄（普通図柄）を決定する。一方、普通図柄当り判定の判定結果が否定（普通図柄当り判定用乱数の値と普通図柄当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通はずれを決定する。普通はずれを決定したメインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０で行われる普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄（普通図柄）を決定する。
【０１１４】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合には変動時間として「１００００ｍｓ」を設定し、入球率向上状態が付与されている場合には変動時間として入球率向上状態が付与されていないと場合よりも短い時間となる「１１００ｍｓ」を設定する。これにより、入球率向上状態が付与されている場合に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非時短状態時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【０１１５】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根２２ｂを３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合には、開閉羽根２２ｂを１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１１６】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂを閉鎖させるように制御する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂを閉鎖させるように制御する。
【０１１７】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが、期間設定手段、操作判定手段、モード制御手段、及びカウント手段として機能する。
【０１１８】
メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、高確率指定コマンドを入力すると確変状態が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定し、低確率指定コマンドを入力すると通常状態（非確変状態）が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、時短作動コマンドを入力すると入球率向上状態が付与されていることをＲＡＭ３１ｃに設定し、時短非作動コマンドを入力すると入球率向上状態が付与されていないことをＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、時短作動コマンド、及び時短非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容をＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、時短作動コマンド及び時短非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１１９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１２０】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１６Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、１６Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］［９９９］）を決定する。
【０１２１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０１２２】
このように、本実施形態では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技では、これら大当り遊技又は小当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく可変表示器Ｈ２の表示内容からも各大当り遊技又は小当り遊技のいずれが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
【０１２３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１２４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１２５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
【０１２６】
詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１６Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、１６Ｒ確変大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０１２７】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合、これらの当り遊技中の演出内容からいずれの当り遊技が付与されたかを遊技者に認識させないようになっている。
【０１２８】
また、図８，９に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出（以下、「確変モード」と示す）を可変表示器Ｈ２で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する確変示唆モード演出（以下、「確変示唆モード」）を可変表示器Ｈ２で実行可能に構成されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、チャンスモード演出（以下、「ＣＨモード」と示す）と、第１特別演出モード（以下、「第１特別モード」と示す）と、第２特別演出モード（以下、「第２特別モード」と示す）の３種類の確変示唆モードを実行可能に構成している。また、前記確変モード及び前記確変示唆モードのいずれでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でないときに実行される確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常モード演出（以下、「通常モード」と示す）を可変表示器Ｈ２で実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において通常モード滞在中、実際には、確変状態であるか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、遊技状態が確変状態である可能性が皆無であるというわけではないため、通常モードも確変示唆モードと定義付けることができる。そして、本実施形態において、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾り図柄が画像表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、可変表示器Ｈ２に画像表示される背景画像により各種モード演出を実行させ、背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される図柄を除いて構成し得る画像であり、図柄変動ゲームで変動表示される飾り図柄毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
【０１２９】
図８に示すように、確変モードは、確変状態と入球率向上状態が共に次に大当り遊技が付与されるまでを上限として付与されている間に実行される演出（モード）となっている。また、ＣＨモードは、入球率向上状態が付与されている場合であって１００回を上限とする入球率向上状態が付与されている間に実行される演出（モード）となっている。なお、ＣＨモードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。また、第１，第２特別モードと通常モードは、入球率向上状態が付与されていない間に実行される演出（モード）となっている。なお、これら第１，第２特別モードと通常モードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。
【０１３０】
以下、第１特別モード及び第２特別モードの演出態様について説明する。
第１特別モードでは、図柄変動ゲームで所定の演出を出現させることを課題（ミッション）とし、その課題とされた演出の出現によって大当り図柄を導出する課題付与演出（ミッション演出）を実行可能に構成されている。ミッション演出は、通常、大当り抽選に当選した時に、課題とされるミッションに合致する演出を出現させるように図柄変動ゲームの演出内容を決定することで行われる。このため、ミッション演出は、遊技者の見た目上、課題とされるミッションに合致する演出が図柄変動ゲームで出現するので、当該ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。本実施形態のパチンコ遊技機１０には、複数種類のミッション演出が設定されている。例えば、第１特別モードが開始すると、特定回数（本実施形態では１回目）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間にリーチ演出が実行されると大当りとなる演出がある。また、第１特別モードが開始してから１回以上の図柄変動ゲームが実行されるまで課題が継続される演出や、第１特別モードの実行中、遊技者に対して出現させるべきミッションが継続して提示される演出がある。なお、以下の説明では、第１特別モード開始時に実行される図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されると大当りとなるミッション演出を中心に説明する。
【０１３１】
第２特別モードでは、図７（ｂ）に示すように、第１特別モードとは演出態様が異なり、図柄変動ゲームを画像表示するための表示領域として複数（本実施形態では４つ）の表示領域Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３，Ｑ４が形成され、各表示領域Ｑ１〜Ｑ４において各１つの図柄変動ゲームが画像表示される。すなわち、第２特別モード時には、画像表示部ＧＨの表示領域が４つの表示領域Ｑ１〜Ｑ４に等分割され、かつ各表示領域Ｑ１〜Ｑ４において独立した４つの図柄変動ゲームが行われる。ちなみに、通常モード、第１特別モード、及び確変モードの場合には、図７（ａ）に示すように、図柄変動ゲームを画像表示するための表示領域として単一の表示領域Ｑが形成され、その表示領域Ｑにおいて１つの図柄変動ゲームが画像表示されるようになっている。
【０１３２】
また、第２特別モード時の表示領域Ｑ１〜Ｑ４には、各表示領域Ｑ１〜Ｑ４の左右方向に延びる１本の有効ラインＹ（二点鎖線で示す）が形成されている。そして、各表示領域Ｑ１〜Ｑ４では、それぞれの有効ラインＹ上に各列の飾り図柄が停止表示され、その有効ラインＹに形成された１つの図柄組み合わせが有効な図柄組み合わせとして認識されるようになっている。なお、通常モード、第１特別モード、及び確変モード時の表示領域Ｑには、当該表示領域Ｑの左右方向に延びる１本の有効ラインＹ（二点鎖線で示す）が形成される。したがって、第２特別モードでは、４つの独立した図柄変動ゲームが行われることにより、通常モード時に比して、見かけ上の大当り期待度が４倍に増加する。なお、通常モード、第１特別モード、及び確変モード時に行われる１つの図柄変動ゲームと第２特別モード時に行われる４つの図柄変動ゲームは、何れも１球の始動保留球に対して行われる１回の図柄変動ゲームであり、表示演出として画像表示部ＧＨに同時に画像表示されるゲームの数が相違している。
【０１３３】
次に、遊技の進行に伴う各種モードの移行態様について、図９に基づき説明する。なお、各種モード中の統括ＣＰＵ３１ａの制御内容については後で詳述する。また、図９では、破線部の内部を入球率向上状態が付与されていない場合のモード移行態様を示しており、破線部の外部を入球率向上状態が付与されている場合のモード移行態様を示している。
【０１３４】
１６Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、いずれの演出モード（確変モード、ＣＨモード、第１，第２特別モード又は通常モード）に滞在していたとしても確変モードに移行するようになっている。すなわち、１６Ｒ確変大当り遊技のように、確変状態とともに入球率向上状態が当選時の遊技状態に係わらず次に大当り遊技が付与されるまで（「リミットなし」で）付与される場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知状態となるように、可変表示器Ｈ２で確変モードを実行させるようになっている。なお、確変モードは、１６Ｒ確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１３５】
また、確変モード滞在中において、小当り遊技に当選した場合には、当選時の遊技状態を維持するので確変モードを継続させるようになっている。また、確変モード滞在中において、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合には、ＣＨモードに移行するようになっている。入球率向上状態が付与されている確変モード滞在中では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、必ず時短状態が付与されるようになっている。このため、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後から少なくとも１００回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根２２ｂの動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２でＣＨモードを実行させるようになっている。なお、ＣＨモードは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１３６】
また、ＣＨモード滞在中において、第１，第２の２Ｒ大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、ＣＨモードを継続させるようになっている。入球率向上状態が付与されているＣＨモード滞在中では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、いずれの場合にも入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。このため、確変モードからＣＨモードに移行してから少なくとも１００回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根２２ｂの動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態を継続させるように、可変表示器Ｈ２でＣＨモードを継続して実行させるようになっている。
【０１３７】
また、ＣＨモードは、入球率向上状態が付与されている間、継続されるようになっており、入球率向上状態が付与されている状態から入球率向上状態が付与されていない状態に遊技状態が移行することを条件に、通常モードに移行するようになっている。例えば、第２の２Ｒ確変大当り遊技終了後、ＣＨモードに移行してから２０回目の図柄変動ゲームで小当り遊技に当選する場合には、その当選から８０回目の図柄変動ゲームの終了に伴って入球率向上状態の付与が終了されるとともに通常モードに移行する。また、第２の２Ｒ確変大当り遊技終了後、ＣＨモードに移行してから２０回目の図柄変動ゲームで第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選する場合には、その当選から１００回目の図柄変動ゲームの終了に伴って入球率向上状態の付与が終了されるとともに通常モードに移行する。すなわち、ＣＨモードの滞在中に入球率向上状態が終了されるように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が依然として認識し得ない場合の通常モードは、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となる。なお、通常モードは、入球率向上状態の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１３８】
その一方で、通常モードの滞在中において、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２で第１，第２特別モードのいずれかに移行させるようになっている。入球率向上状態が付与されていない通常モード中では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、必ず入球率向上状態が付与されないようになっている。このため、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後では、開閉羽根２２ｂの動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２で第１，第２特別モードを実行させるようになっている。なお、通常モード滞在中の第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選を契機とする第１，第２特別モードは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の開始とともに付与されるようになっている。
【０１３９】
また、通常モード滞在中において、特定の変動パターン（当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用にそれぞれ存在する）に基づく図柄変動ゲームの開始を所定条件の成立として、当り遊技を経由することなく、第１，第２特別モードへ移行させ得るようになっている。すなわち、通常モード滞在中、所定条件が成立する場合には、各種当り遊技を経由していなくても、各種当り遊技を経由する場合に移行し得る第１，第２特別モードに移行し得るようになっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、通常モード滞在中における所定条件の成立を条件に移行する第１，第２特別モードは、所定条件が成立する図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１４０】
また、第１，第２特別モードの滞在中において、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態を継続させるように、可変表示器Ｈ２で滞在中の確変示唆モードを継続させるようになっている。入球率向上状態が付与されていない第１，第２特別モード滞在中では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、必ず入球率向上状態が付与されないようになっている。すなわち、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態となるように、実行中の特別モードを継続させるようになっている。
【０１４１】
また、第１，第２特別モードは、各演出モードのモード終了条件が成立するまでの間、継続されるようになっており、滞在中の演出モードのモード終了条件が成立することを条件に、通常モードに移行するようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における第１特別モード及び第２特別モードの終了条件を、それぞれのモードに設定された演出態様に応じて異なるように設定することで、遊技が単調とならないように構成している。
【０１４２】
本実施形態における第１特別モードの終了条件（第１移行条件）は、第１特別モードが開始してから特定回数（本実施形態では２１回）の図柄変動ゲームが実行されることである。当該終了条件が成立すると、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、つまり、２２回目の図柄変動ゲームは通常モード時に実行されることになる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、特定の大当り演出用の変動パターンが選択されたことを契機にモード移行抽選が実行され、通常モードへの移行が決定された場合には、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に、通常モードに移行する場合もある。ちなみに、本実施形態におけるモード移行抽選は、「通常モードへ移行すること」、及び「第１特別モードを継続すること」の何れかを抽選で決定するようになっている（第１特別演出モード終了条件の成立）。したがって、第１特別モードは、当該演出モードの終了条件が成立するまでの間、継続されるようになっており、滞在中の演出モードの終了条件が成立することを条件に、通常モードに移行するようになっている。
【０１４３】
一方、本実施形態における第２特別モードの終了条件（第２移行条件）は、リーチ演出の実行後に統括ＣＰＵ３１ａが実行する終了抽選において、「通常モードへ移行すること」に当選することである（第２特別演出モード終了条件の成立）。ちなみに、本実施形態における終了抽選は、「通常モードへ移行すること」、及び「第２特別モードを継続すること」の何れかを抽選で決定するようになっている。したがって、第２特別モードは、当該演出モードの終了条件が成立するまでの間、継続されるようになっており、滞在中の演出モードの終了条件が成立することを条件に、通常モードに移行するようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、当り抽選に当選した場合に、通常モードに移行する場合もある。
【０１４４】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り又は小当りの当選を主な契機として、滞在中の演出モードの種類と大当り又は小当りの種類と付与される遊技状態に基づいて実行させる演出モードの種類が、決定されるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが当り演出用の変動パターンの場合に、変動パターン指定コマンドと合わせて入力する特別図柄指定コマンドに指定される最終停止図柄と大当り遊技終了後の遊技状態と滞在中の演出モードの種類に基づき、移行させる演出モードの種類を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの滞在中、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが特定の変動パターンであることを所定条件の成立として、第１，第２特別モードへの移行を決定し得る。
【０１４５】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが各演出モード滞在中に実行する処理について説明する。
本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、滞在中の演出モードの種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶しており、その情報により滞在中の演出モードの種類を特定可能となっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を特定可能な演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した演出モードの種類を特定可能な演出コマンドを出力することで決定した演出モードの開始を指示し、当該演出モードを開始させるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出コマンドを出力して背景画像の種類を指示することで、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に対応する背景パターンに基づく背景画像の可変表示器Ｈ２への画像表示を指示するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出コマンドを出力することで、現在の背景画像を対応する背景画像へ切替えることを指示し、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に対応する背景パターンに基づく背景画像の可変表示器Ｈ２への画像表示を指示するようになっている。
【０１４６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、各演出モード滞在中の制御において、各種演出に係る処理の結果、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出コマンドを所定のタイミングで各制御基板３２〜３４に出力するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出コマンドの出力に際してはコマンドで指示する内容をＲＡＭ３１ｃにもその都度設定する（記憶させる）ようになっており、各制御基板３２〜３４に指示した内容や可変表示器Ｈ２などで実行されている各種遊技演出の演出内容を自由にＲＡＭ３１ｃから読み出して把握（確認）することが可能となっている。
【０１４７】
まず、通常モード滞在中の処理について説明する。
最初に、特定の変動パターンが選択された際の通常モード滞在中の処理について説明する。
【０１４８】
統括ＣＰＵ３１ａは、特定の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、第１特別モード又は第２特別モードに移行させるか否かを決定する移行抽選（図１０）を行う。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、移行抽選の結果に基づき、当該変動パターン指定コマンドに基づく図柄変動ゲームの開始時に、移行させる演出モードの実行を指示する。
【０１４９】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、図１０に示す移行抽選テーブルに基づき移行抽選を実行する。そして、移行抽選テーブルには、当り抽選の結果に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１００通りの整数）が「第１特別モード」、「第２特別モード」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１５０】
例えば、移行抽選テーブル（図１０）では、１６Ｒ確変大当り遊技に当選した場合、３０個の乱数を「第１特別モード」に、２０個の乱数を「第２特別モード」に、５０個の乱数を「通常モード」に振分けている。このため、移行抽選テーブル（図１０）では、１６Ｒ確変大当り遊技に当選した場合、「第１特別モード」が選択される確率を３０／１００に振分け、「第２特別モード」が選択される確率を２０／１００に振分け、「通常モード」が選択される確率を５０／１００に振分けている。また、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合、２０個の乱数を「第２特別モード」に、８０個の乱数を「通常モード」に振分けている。このため、通常モード用の移行抽選テーブルでは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合、「第２特別モード」が選択される確率を２０／１００に振分け、「通常モード」が選択される確率を８０／１００に振分けている。また、移行抽選テーブル（図１０）では、はずれリーチ演出の実行が決定された場合、３０個の乱数を「第２特別モード」に振分け、７０個の乱数を「通常モード」に振分けている。また、移行抽選テーブル（図１０）では、はずれ演出の実行が決定された場合、３０個の乱数を「第１特別モード」に振分け、７０個の乱数を「通常モード」に振分けている。
【０１５１】
したがって、統括ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技に当選し、１６Ｒ系の変動パターンの中から特定の変動パターンが選択されると、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に、移行抽選テーブル（図１０）に基づき、第１特別モード、第２特別モードへの移行、又は通常モードへの滞在を指示する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選し、当り演出用の変動パターンの中から特定の変動パターンが選択されると、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に、移行抽選テーブル（図１０）に基づき、第２特別モードへの移行、又は通常モードへの滞在を指示する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から特定の変動パターンが選択されると、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に、第２特別モードへの移行、又は通常モードへの滞在を指示することになる。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンの中から特定の変動パターンが選択されると、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に、第１特別モードへの移行、又は通常モードへの滞在を指示することになる。
【０１５２】
次に、当り遊技に当選した際の通常モード滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの開始を指示した場合、各当りに当選して各当り遊技が終了するまでの間、通常モードを継続させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技に当選すると、当該大当り遊技の終了後、通常モードから確変モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選すると、当該当り遊技の開始に伴って、通常モードから第１特別モード又は第２特別モードのいずれかに移行させる移行抽選を行う。つまり、統括ＣＰＵ３１ａは、通常モード滞在中に特定の当り演出用の変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドが入力されるとともに特別図柄指定コマンドで第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技が指定されることに伴って、移行抽選を行う。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、移行抽選の結果に基づき、大当り遊技の開始に伴って、移行させる演出モードの実行を指示する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選したことによって移行させる演出モードを決定する際に実行する移行抽選を、図１０に示す移行抽選演出テーブルとは異なり、第１特別モード又は第２特別モードのみに乱数が振分けられた移行抽選テーブルに基づいて実行する。
【０１５３】
このように、移行抽選テーブル（図１０）では、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選した場合よりも、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合の方が、第２特別モードへの移行確率が高く構成されている。このため、通常モード滞在中、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技の当選を契機に演出モードが移行する場合には、第１特別モードよりも第２特別モードの出現割合のほうが高くなる。その結果、通常モード滞在中、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技の当選を契機に演出モードが移行する場合には、第１特別モードの確変状態への期待度よりも第２特別モードの確変状態への期待度が高くなる。また、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが実行されると、リーチ演出を経て大当り図柄が確定停止表示されるようになっている。そして、図１０に示すように、通常モードから第１特別モードには、１６Ｒ確変大当り遊技、又ははずれが決定されて特定の変動パターンが選択された場合にしか移行しないようになっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別モード開始後、所定回数（本実施形態では１回目）に達する迄の図柄変動ゲーム、つまり、第１特別モード突入時の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されると、大当りとなるように構成されている。したがって、統括ＣＰＵ３１ａは、特定の大当り演出用の変動パターンが指定された場合に第１特別モードへの移行を決定すると、第１特別モード突入時の図柄変動ゲームでリーチ演出を実行させることになるので、ミッション達成となり、大当り（１６Ｒ確変大当り）となる。
【０１５４】
次に、第１特別モード滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モードの開始を指示した場合、第１特別モードによる演出モードを終了させる第１特別モード用の終了条件が成立するまでの間、第１特別モードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、当該大当り遊技の終了後、第１特別モードから確変モードへの移行を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モード用の終了条件の成立を契機に、第１特別モードを終了させる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モード用の終了条件の成立後、通常モードに移行させる図柄変動ゲームの開始に伴って演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１５５】
最初に、第１特別モードが開始してから特定回数（本実施形態では２１回）の図柄変動ゲームが実行された際の第１特別モード滞在中の処理について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別モード滞在中、前述した課題付与演出（ミッション演出）を実行可能に構成されている。具体的には、第１特別モードにおいて、ミッション演出では、課題内容としてリーチ変動を展開する契機となるリーチ状態を形成させることが課題となっている。
【０１５６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モードで実行された図柄変動ゲームの回数をＲＡＭ３１ｃでカウントするようになっており、第１特別モードの開始に伴って特定回数（本実施形態では「２１回」）を設定するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モードの開始後、図柄変動ゲームの開始毎にＲＡＭ３１ｃに記憶されている回数から、第１特別モードが開始されてから実行された図柄変動ゲームの回数を１減算（−１）して更新するようになっている。統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている期間の回数を更新する結果、「０」になるまでの間、第１特別モードを継続させて「０」になる図柄変動ゲームの終了を契機に第１特別モードを終了させる第１特別モード用の終了条件を成立させるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モード用の終了条件を成立させた場合、当該終了条件を成立させる契機となった図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの開始に伴って通常モードへの移行を指示する。
【０１５７】
次に、特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、特定の変動パターンが選択された際の第１特別モード滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、特定の大当り演出用の変動パターン（１６Ｒ系の変動パターン）が選択された場合には、通常モードに移行させるかその他の演出モードに移行させるかを決定する移行抽選を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、該抽選結果に基づいて通常モードへの移行を選択した場合には、第１特別モードから通常モードへの移行を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した特定の大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に、第１特別モードから通常モードへの移行を指示する。
【０１５８】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別モードが開始してから特定回数の図柄変動ゲームが実行されると、ゲームの実行回数が特定回数に達したことによって第１特別モードが終了する。一方、第１特別モード滞在中、特定回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間に、当り遊技（１６Ｒ確変大当り遊技）に当選し、かつ、特定の大当り演出用の変動パターン（１６Ｒ系の変動パターン）が選択された場合、通常モードに移行し得るように構成されている。したがって、特定回数の図柄変動ゲームが実行された場合や、大当り遊技に当選した際にも通常モードへ移行し得るので、どのような条件の下で第１特別モードから通常モードに移行したとしても、大当りに対して期待を持つことができる。
【０１５９】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別モード滞在中は、その他の演出モード（確変モード、第２特別モード、及び通常モード）の滞在中に比べ、演出用操作ボタンＢＴを遊技者に操作させる操作演出としてのボタン演出が実行される確率が高くなるように構成している。なお、ボタン演出は、演出用操作ボタンＢＴの操作に伴って画像表示部ＧＨの表示内容を変化させる演出である。具体的には、図柄変動ゲーム開始後、所定時間が経過すると、可変表示器Ｈ２では、遊技者に対して操作有効期間の開始を報知するとともに演出用操作ボタンＢＴの操作を促す画像が表示される（図１２（ａ））。その後、遊技者によって演出用操作ボタンＢＴが操作されると、可変表示器Ｈ２では、例えば、キャラクタＫＡがセリフを喋るような演出が実行される（図１２（ｂ））。なお、図１２（ａ）に示したような画像が表示されたにも拘らず、操作有効期間内に遊技者によって演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった場合は、図１２（ｂ）に示したような画像が表示されることなく、変動パターンに定められた変動時間の経過とともに飾り図柄が導出され、図柄変動ゲームが終了する。
【０１６０】
また、本実施形態では、通常、第１特別モードは、当該モードの実行中に大当りに当選しない限り、第１特別モードが開始してから２１回の図柄変動ゲームが実行されるまで継続されるように設定している。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出用操作ボタンＢＴの操作を実行したい遊技者と該操作を煩わしく感じる遊技者の両方を楽しませるために、以下のような構成を採用した。すなわち、第１特別モード開始後、ボタン演出の実行が決定された図柄変動ゲームを対象に、演出用操作ボタンＢＴが操作されないゲームの数が連続して設定値である所定回数（本実施形態では５回）を超えると、図柄変動ゲームの実行回数が２１回に達していなくても第１特別モードを終了させるように構成した。なお、以下の説明では、通常時に実行される第１特別モードの終了条件を、通常終了条件と示し、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった場合に第１特別モードが終了することを、特殊終了条件と示す場合がある。
【０１６１】
以下、第１特別モード滞在中に統括ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モードが開始すると、図１３に示す演出内容振分けテーブルに基づいて第１特別モード滞在中に実行される図柄変動ゲームにおける演出内容を決定する。図１３に示す演出内容振分けテーブルでは、第１特別モードの滞在時とその他の演出モード（通常モード、第２特別モード、及び確変モード）の滞在時に応じて、「ボタン演出」及び「その他の演出」が実行可能となるように、それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１００通りの整数）が所定個数ずつ振分けられている。ちなみに、その他の演出には、図柄変動ゲームで導出される結果を文字で示唆する「リーチロゴ予告」や、リーチ演出に登場するキャラクタの画像を差込み表示させ、そのカットイン予告用の画像が表示されるか否かに応じて大当りとなるか否かの可能性を変化させる「カットイン予告」などがある。
【０１６２】
具体的には、演出内容振分けテーブル（図１３）では、第１特別モードの実行が決定された場合、図柄変動ゲームで実行させる演出内容として「ボタン演出」のみが選択されるように、すべての乱数（１００個の乱数）を振分けている。その一方、その他の演出モード（通常モード、第２特別モード、及び確変モード）の実行が決定された場合、「ボタン演出」に１０個の乱数を振分けている一方で、「その他の演出」に９０個の乱数を振分けられている。したがって、第１特別モード滞在中に実行される図柄変動ゲームでは、必ずボタン演出が実行される一方で、その他のモード滞在中に実行される図柄変動ゲームでは、ボタン演出よりもその他の演出が実行される確率が高くなっている。したがって、第１特別モード滞在中は、その他の演出モード滞在中よりも図柄変動ゲームにおいてボタン演出が実行される割合が高くなっている。
【０１６３】
そして、第１特別モード滞在中の各図柄変動ゲームにおける演出内容としてボタン演出の実行を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時に、演出内容としてボタン演出を指示する演出内容指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、対象となる図柄変動ゲームの開始から所定のタイミングで演出用操作ボタンＢＴの操作を許容する操作有効期間を所定回数（本実施形態では１回）、設定するとともに、演出用操作ボタンＢＴを点灯させて操作有効期間中である旨を遊技者に報知する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の設定に伴ってその旨を指示する演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力し、可変表示器Ｈ２などでも操作有効期間中である旨を遊技者に報知する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が開始してからの経過時間を計測する。ちなみに、可変表示器Ｈ２では、操作有効期間が設定されている間、図１２（ａ）に示す画像が表示される。
【０１６４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたか否かを判定する。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたことにより、演出用操作ボタンＢＴから操作信号を入力したか否かによって判定している。そして操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたことを認識した統括ＣＰＵ３１ａは、先に出力した演出内容指定コマンドで指定される内容で、例えば図１２（ｂ）に示すようなボタン演出を実行させる。また、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が終了したことを指示する演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。それと同時に、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が開始してからの経過時間の計測を終了するとともに、演出用操作ボタンＢＴを消灯させて操作有効期間が終了したことを遊技者に報知する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モードの開始後、図柄変動ゲームの開始毎にＲＡＭ３１ｃに記憶されている回数から、第１特別モードが開始されてから実行された図柄変動ゲームの回数を１減算（−１）して更新する。
【０１６５】
一方、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予め定められた操作有効期間の経過に伴って時間の計測を終了するとともに、演出用操作ボタンＢＴを消灯させて操作有効期間が終了したことを遊技者に報知する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出の実行が決定された図柄変動ゲームを対象に、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの連続回数が予め定めた所定回数（本実施形態では５回）に到達したか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出の実行が決定された図柄変動ゲームを対象に、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの連続回数をカウントする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定した演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの連続回数を計測するカウンタ（ゲームカウンタ）の値を１加算（＋１）して更新する。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、再度、図柄変動ゲームを開始させるにあたり、演出内容としてボタン演出の実行を決定し、図柄変動ゲームの変動時間内に操作有効期間を設定する。そして、再度、当該図柄変動ゲームで設定された操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出の実行が決定された図柄変動ゲームを対象に、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの連続回数が所定回数に到達したか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ゲームカウンタの値を１加算（＋１）して更新する。
【０１６６】
そして、ボタン演出の実行が決定された図柄変動ゲームを対象に、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの連続回数が予め定めた所定回数（本実施形態では５回）に到達したとする。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、５回目の図柄変動ゲームの終了後、第１特別モードから通常モードに移行させるために、演出モードの種類として通常モードを指定する演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。ちなみに、第１特別モードから通常モードへの移行を指示した統括ＣＰＵ３１ａは、ゲームカウンタの値を初期値にリセットして更新する。なお、ボタン演出の実行が決定されたが、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの連続回数が５回未満（例えば３回）となっている状態で、４回目の図柄変動ゲームで操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ゲームカウンタの値を初期値にリセットして更新する。
【０１６７】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モード滞在中、ボタン演出の実行が決定された図柄変動ゲームを対象に、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが実行されなかった図柄変動ゲームの連続回数が所定回数（本実施形態では５回）に到達すると、第１特別モードを終了させることになる。
【０１６８】
次に、第２特別モードの滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、第２特別モードの開始を指示した場合、第２特別モードによる演出モードを終了させる第２特別モード用の終了条件が成立するまでの間、第２特別モードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技に当選した場合は、当該大当り遊技の終了後、第２特別モードから確変モードへの移行を決定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、第２特別モードの開始を指示する場合、第２特別モード滞在中の演出内容を決定し、決定した内容の種類を特定可能な演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１６９】
具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、第２特別モードの開始時に、画像表示部ＧＨに分割形成される４つの表示領域Ｑ１〜Ｑ４のうち、特別図柄指定コマンドに基づいて決定される飾り図柄の図柄組み合わせ（以下、ホンモノ図柄と示す場合がある）を停止表示させる表示領域を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した表示領域で最終的に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定し、飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ホンモノ図柄が導出される表示領域を除く表示領域（以下、ニセモノ領域と示す場合がある）でリーチ図柄を導出させてリーチ演出を実行させるか否かを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時に、ホンモノ図柄を導出させる表示領域の位置、ニセモノ領域でリーチ演出を実行させるか否かを指示する演出コマンドを、各制御基板３２〜３４に出力する。なお、ニセモノ領域で導出させる飾り図柄の図柄組み合わせは表示制御基板３２が決定するようになっている。
【０１７０】
次に、リーチ演出の実行後に統括ＣＰＵ３１ａが実行する第２特別モード滞在中の処理について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２特別モード滞在中に実行される大当り期待度が高く設定された遊技演出を遊技者に視認させるため、統括ＣＰＵ３１ａは、第２特別モード滞在中、当該第２特別モードを開始させてからリーチ演出が１回実行されたか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第２特別モード滞在中にリーチ演出が実行されたか否かを、大当りであるかはずれであるかを問わず、リーチ演出の実行を特定する変動パターンが指定されることによって判定している。そして、当該判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、次の図柄変動ゲームが開始する度に終了抽選を実行するようになっている。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、第２特別モード突入時の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行された場合、当該図柄変動ゲームはリーチ判定の対象とせず、次からの図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されたか否かを判定する。
【０１７１】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、終了抽選で当選を決定する場合には、第２特別モード用の終了条件を成立させて第２特別モードの終了を決定するとともに通常モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、終了抽選で非当選を決定する場合には、そのまま第２特別モードの継続を決定する。
【０１７２】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、図１１に示す終了抽選テーブルに基づき終了抽選を実行する。そして、終了抽選テーブルには、遊技状態が確変状態であるか否か（高確率であるか低確率であるか）に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１００通りの整数）が「非当選（第２特別モードを継続させる）」、「当選（第２特別モードを終了させる）」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１７３】
本実施形態の終了抽選テーブルでは、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかにかかわらず、９０個の乱数を「非当選」に、１０個の乱数を「当選」に振分けている。このため、終了抽選テーブルでは、遊技状態が確変状態であるか否かに拘らず、「非当選」とされる確率を９０／１００に振分け、「当選」とされる確率を１０／１００に振分けている。
【０１７４】
したがって、統括ＣＰＵ３１ａは、第２特別モードの開始後にリーチ演出が実行されると、リーチ演出が実行された図柄変動ゲームより後に実行される図柄変動ゲームが開始する度に、終了抽選テーブル（図１１）に基づき、第２特別モードに滞在させるか否かを決定する。そして、通常モードへの移行を決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、実行中の図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームから通常モードへの移行を指示する。
【０１７５】
次に、特定の変動パターンが選択された際の第２特別モード滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モード滞在中の処理と同様、特定の大当り演出用の変動パターンが選択された場合には、通常モードに移行させるかその他の演出モードに移行させるかを決定する移行抽選を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、該抽選結果に基づいて通常モードへの移行を選択した場合には、第２特別モードから通常モードへの移行を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に、第２特別モードから通常モードへの移行を指示する。
【０１７６】
本実施形態における統括ＣＰＵ３１ａは、第２特別モードの継続期間を、予め決定するのではなく、第２特別モード滞在中の図柄変動ゲームの進行に基づいて第２特別モード用の終了条件を成立させるか否かを決定することで定めており、第２特別モードの継続期間を開始される第２特別モード毎にランダムにしている。
【０１７７】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別モード滞在中にミッション演出を実行させるため、ミッション演出の内容に合致するように、第１特別モードの終了条件を、第１特別モードが開始してから特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでとしている。また、第１特別モードでは、大当り期待度は、第１特別モード滞在中よりも、演出モードの移行時に高くなるように構成されているため、第１特別モードは、モード滞在中よりも、モード移行時に大当りへの当否に対して注目させる演出モードとして位置付けられている。したがって、第１特別モードの終了条件を、モード移行契機が間延びしてしまう可能性のある終了抽選に当選した場合とするのではなく、特定回数の図柄変動ゲームが実行された場合としている。
【０１７８】
一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２特別モード滞在中は、見た目上の大当り期待度が高く設定された演出が実行されるので、当該演出を遊技者に視認させるチャンスを与えるために、第２特別モードの終了条件を、当該モードの開始後、リーチ演出が行われた後に実行する終了抽選に当選した場合としている。また、第２特別モードでは、当該モード中における見た目上の大当り期待度が高く設定されているため、第２特別モードは、モード移行時よりもモード滞在中に大当りへの当否に対して注目させる演出モードとして位置付けられている。このように、第１特別モードと第２特別モードでは、各モードの演出態様が異なっているため、各モードの演出態様に応じた終了条件を設定している。
【０１７９】
次に、ＣＨモードの滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、ＣＨモードの開始を指示した場合、入球率向上状態が付与されている間、ＣＨモードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技の終了後、ＣＨモードから確変モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、入球率向上状態が継続して付与されるのでＣＨモードを継続させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の終了後、ＣＨモードから通常モードへの移行を決定する。
【０１８０】
次に、確変モードの滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、確変モードの開始を指示した場合、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選してこれら大当り遊技が終了されるまでの間、確変モードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態と入球率向上状態が付与されるので確変モードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、入球率向上状態が継続して付与されるので確変モードからＣＨモードへの移行を決定する。
【０１８１】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、表示制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが、モード制御手段として機能する。
【０１８２】
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。なお、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームを実行させるに際し、現在指定されている演出モード用の背景パターン（背景データ）に基づく背景画像による図柄変動ゲームを行うように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１８３】
また、サブＣＰＵ３２ａは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、該コマンドに指示される演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、該コマンドに指定される背景パターンに基づく背景画像で可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。なお、サブＣＰＵ３２ａは、次に各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力する、又は通常モードの背景画像を切替えることを指示する演出コマンドを入力するまでの間、現在の背景画像を切替えることなく継続的に可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１８４】
本実施形態においてサブＣＰＵ３２ａは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、当り遊技の開始や図柄変動ゲームの開始に伴う所定のタイミングで該コマンドに指示される種類の演出モードに対応する背景パターン（背景データ）に基づく背景画像による図柄変動ゲームを行うように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。サブＣＰＵ３２ａは、各演出モードを実行させるにあたって、表示内容から遊技者が実行中の演出モードの種類を認識できるようなそれぞれに異なる背景パターンに基づく背景画像による図柄変動ゲームを可変表示器Ｈ２で行わせる。すなわち、サブＣＰＵ３２ａは、確変モードを実行させる場合、「確変中」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容を確変モード演出用の背景パターンに基づく背景画像に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ＣＨモードを実行させる場合、「チャンスモード中」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容をＣＨモード演出用の背景パターンに基づく背景画像に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、第１特別モードを実行させる場合、「第１特別」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容を第１特別モード用の背景パターンに基づく背景画像に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、第２特別モードを実行させる場合、「第２特別」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容を第１特別モード用の背景パターンに基づく背景画像に設定する。
【０１８５】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１８６】
また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、１６Ｒ確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与されることを報知させるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されていた場合には、同一態様の演出を実行させることで確変状態が付与されたか否かを秘匿させるようになっている。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【０１８７】
なお、第２特別モードの実行が指示された場合、サブＣＰＵ３２ａは、画像表示部ＧＨに４つの表示領域Ｑ１〜Ｑ４を形成し、その各表示領域Ｑ１〜Ｑ４で図柄変動ゲームを画像表示するための表示用データを生成する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、入力した演出コマンド（ホンモノ図柄を導出させる表示領域を指定するコマンド）からホンモノ図柄を導出させる表示領域を表示領域Ｑ１〜Ｑ４の中から特定し、変動パターンに対応する演出内容をもとに表示用データを生成し、その表示用データをもとに決定した表示領域に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。また、サブＣＰＵ３２ａは、入力した飾り図柄指定コマンドで指示された図柄を、ホンモノ図柄として制御を行う。一方、サブＣＰＵ３２ａは、演出コマンド（ニセモノ領域においてリーチ演出を実行させるか否かを示すコマンド）からニセモノ領域においてリーチ演出を実行させるか否かを特定し、その特定した結果をもとにニセモノ領域における図柄変動ゲームで導出する飾り図柄の図柄組み合わせを作成する。
【０１８８】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、演出コマンド（操作有効期間の設定を示すコマンド）によって操作有効期間が設定されたことを認識すると、演出用操作ボタンＢＴの操作を促す画像（図１２（ａ））を表示させる。その後、サブＣＰＵ３２ａは、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたことにより、ボタン演出を実行させる場合、演出内容指定コマンドで指定された内容に基づき、図１２（ｂ）に示すような画像を表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。一方、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった場合、サブＣＰＵ３２ａは、図１２（ｂ）に示すような画像を表示させることなく、変動パターンに定められた変動時間の経過に伴って飾り図柄指定コマンドで指定される飾り図柄の図柄組み合わせを導出させる。
【０１８９】
なお、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、各種コマンドを入力すると、装飾ランプ１６の発光態様、及びスピーカ１７の音声出力態様を制御する。すなわち、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、表示制御基板３２と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０１９０】
次に、第１特別モード滞在中に実行される図柄変動ゲームの演出態様について図１４（ａ），（ｂ）に従って説明する。
図１４（ａ）では、第１特別モードの実行中、特定回数として定められた２１回の図柄変動ゲームが、全てはずれ演出用の変動パターンに基づいて実行されるとともに、１回目〜２０回目の図柄変動ゲームでは操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作された例を示している。なお、図１４（ａ），（ｂ）では、第１特別モード滞在中に実行される図柄変動ゲームの演出内容としてボタン演出が決定されている。ちなみに、図１４（ａ），（ｂ）では、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたことを「あり」と示し、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかったことを「なし」と示している。
【０１９１】
図１４（ａ）に示すように、第１特別モードが開始され、１回目の図柄変動ゲームにおける操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されると、可変表示器Ｈ２では、図１２（ｂ）に示すような画像が表示されてボタン演出が実行される。また、統括ＣＰＵ３１ａは、当該図柄変動ゲームの開始時に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている回数から、第１特別モードが開始されてから実行された図柄変動ゲームの回数を１減算（−１）して更新する。その後、２，３回目の図柄変動ゲームにおいても操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されるとする。この場合、可変表示器Ｈ２では、１回目の図柄変動ゲームと同様、図１２（ｂ）に示すような画像が表示されてボタン演出が実行される。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている回数から、第１特別モードが開始されてから実行された図柄変動ゲームの回数を１減算（−１）して更新する。
【０１９２】
その後、４回目から２０回目の図柄変動ゲームにおいても、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されると、可変表示器Ｈ２では、１〜３回目の図柄変動ゲームと同様、図１２（ｂ）に示すような画像が表示されてボタン演出が実行される。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている回数から、第１特別モードが開始されてから実行された図柄変動ゲームの回数を１減算（−１）して更新する。そして、図１４（ａ）に示すように、２１回目の図柄変動ゲームにおいて操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかったとしても、この時点では、ボタン演出の実行が決定された図柄変動ゲームを対象に、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの連続回数が５回未満となっている。したがって、図１４（ａ）に示す例では、第１特別モードは、当該演出モードが開始してから特定回数（本実施形態では２１回）の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に終了し、次の図柄変動ゲームの開始に伴って通常モードへ移行する。
【０１９３】
なお、図１４（ａ）において、４回目〜２１回目までのボタン演出の実行が決定された図柄変動ゲームを対象に、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの連続回数が５回未満であるとする。この場合であっても、第１特別モードは、当該演出モードが開始してから特定回数（本実施形態では２１回）の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に終了し、通常モードへ移行する。
【０１９４】
一方、図１４（ｂ）では、第１特別モード開始後、１回目〜５回目の図柄変動ゲームが、全てはずれ演出用の変動パターンに基づいて実行されるとともに、１回目〜５回目の図柄変動ゲームでは、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった例を示している。
【０１９５】
図１４（ｂ）に示すように、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった場合、可変表示器Ｈ２では、図１２（ａ）に示すような演出用操作ボタンＢＴの操作を促す画像は表示されるが、図１２（ｂ）に示すような画像が表示されずに１回目の図柄変動ゲームが終了する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が終了すると、当該図柄変動ゲームで演出用操作ボタンＢＴが操作されなかったことを認識し、ゲームカウンタの値を１加算（＋１）して更新する。その後、２〜５回目の図柄変動ゲームにおいても操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されないと、可変表示器Ｈ２では、１回目の図柄変動ゲームと同様、図１２（ａ）に示すような演出用操作ボタンＢＴの操作を促す画像は表示されるが、図１２（ｂ）に示すような画像が表示されずに２〜５回目の図柄変動ゲームが終了する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が終了すると、当該図柄変動ゲームで演出用操作ボタンＢＴが操作されなかったことを認識し、それぞれ、ゲームカウンタの値を１加算（＋１）して更新する。
【０１９６】
そして、図１４（ｂ）の例では、５回目の図柄変動ゲームでも、ボタン演出の実行が決定されたにもかかわらず、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかったため、ゲームカウンタの値が所定回数として定めた「５回」に到達することになる。したがって、統括ＣＰＵ３１ａは、５回目の図柄変動ゲームの終了後、第１特別モードを終了させて通常モードに移行させる。これにより、図１４（ｂ）に示す例では、第１特別モードは、ボタン演出の実行が決定されたにも拘らず、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの連続回数が５回に到達したことにより、通常終了条件が成立するよりも前に終了することになる。
【０１９７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１特別モードと第２特別モードの終了条件を、それぞれのモード特性に合わせて異なる終了条件となるようにした。このように、複数種類の演出モード毎に異なる演出モードの移行契機を設定することで、遊技者の飽きを抑制することができる。
【０１９８】
（２）第１特別モードから通常モードに移行する場合であっても、１６Ｒ確変大当り遊技に当選している可能性もあるので、第１特別モードは、第１特別モード滞在中よりも演出モードの移行時に、遊技者に対して大当りに期待を持たせることができる演出モードと位置付けることができる。一方、第２特別モード滞在中は、画像表示部ＧＨの表示領域が複数（本実施形態では４つ）に分割され、各表示領域においてそれぞれ独立して図柄変動ゲームが実行されるため、見た目上の大当り期待度が高くなっている。したがって、第２特別モードは、演出モードの移行時よりも第２特別モード滞在中に、遊技者に対して大当りに期待を持たせることができる演出モードとして位置付けることができる。
【０１９９】
（３）第１特別モードの終了条件を、抽選ではなく所定回数（本実施形態では２１回）の図柄変動ゲームが実行されるまでとすることで、抽選による大当り期待度の変化にムラを生じさせないようにすることができる。また、第２特別モードの終了条件を、第２特別モードの開始後、リーチ演出が行われた後に実行される終了抽選に当選した場合とした。これにより、第２特別モード滞在中は、見た目上の大当り期待度が高く設定されているにも拘らず、一度もリーチ演出すら実行されずに通常モードに転落してしまうことを抑制することができ、遊技者に対して当該第２特別モード滞在中に実行される演出を楽しませることができる。
【０２００】
（４）第１特別モード滞在中は、ボタン演出が通常モード滞在中よりも多く実行され得るので、演出用操作ボタンＢＴの操作を積極的に行う遊技者に対して、第１特別モード滞在中に実行される演出に興味を持たせることができる。また、第１特別モード滞在中であっても、ボタン演出の実行が決定されたにも拘らず、演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの回数が所定回数（本実施形態では５回）を超えたならば、通常終了条件が成立していなくても第１特別モードは終了するようになっている。これにより、演出用操作ボタンＢＴの操作を煩わしく感じる遊技者にとっては、第１特別モードの通常終了条件の成立を待たずして第１特別モードが終了するため、ボタン演出以外の演出が実行される可能性の高い図柄変動ゲームの実行に興味を持たせることができる。このような構成を採用することで、演出用操作ボタンＢＴを操作する遊技者、及び演出用操作ボタンＢＴを操作しない遊技者の両方の遊技者に対する遊技の興趣を向上させることができる。
（５）第１特別モード滞在中に実行される図柄変動ゲームでボタン演出の実行が決定されたとしても、設定されている全ての操作有効期間で演出用操作ボタンＢＴを操作する遊技者や、演出用操作ボタンＢＴの操作タイミングを１回だけ逃してしまう遊技者や、全く演出用操作ボタンを操作しない遊技者もいる。このような場合、１回でも演出用操作ボタンＢＴの操作タイミングを逃してしまった遊技者は、演出用操作ボタンＢＴの操作を積極的に行いたい遊技者に分類される。一方、敢えて１回も演出用操作ボタンＢＴを操作しない遊技者は、演出用操作ボタンＢＴの操作を煩わしく感じる遊技者に分類される。したがって、このような構成を採用することで、演出用操作ボタンＢＴの操作タイミングを逃してしまった遊技者と演出用操作ボタンＢＴの操作を煩わしく感じる遊技者を区別することができる。そして、演出用操作ボタンＢＴの操作タイミングを逃してしまった遊技者に対して、第１特別モードをすぐに終了させることなく、第１特別モード滞在中に実行される演出に興味を持たせることができる。
【０２０１】
（６）第１特別モード滞在中に実行される全ての図柄変動ゲームでボタン演出を実行させるように構成した。これにより、演出用操作ボタンＢＴの操作を積極的に行いたい遊技者に対しては、より、第１特別モード滞在中の遊技の興趣を高めることができるとともに、演出用操作ボタンＢＴの操作を煩わしく感じる遊技者に対しては、通常終了条件の成立を待たずしてより早く第１特別モードを終了させることができる。
【０２０２】
（７）第２特別モードでは、画像表示部ＧＨの表示領域が４つの表示領域Ｑ１〜Ｑ４に等分割され、かつ各表示領域Ｑ１〜Ｑ４において独立した４つの図柄変動ゲームが行われるようにした。これにより、第２特別モード滞在中は、通常モードの実行中に比して４倍高く大当りに期待を持たせることができる。
【０２０３】
（８）第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技終了後、それぞれに確変状態への期待度が異なる複数種類（本実施形態では２種類）の第１特別モード及び第２特別モードのうちいずれかを実行可能にすることで、第１特別モード及び第２特別モードの実行に対して遊技者の関心を惹き付けることができる。そして、第１特別モードでは課題付与を行うことで、第１特別モード滞在中、確変状態であることに対する期待だけでなく、課題の達成による大当りに対する期待も同時に遊技者に抱かせることができる。このため、第１特別モードと第２特別モードのように、遊技者が抱く期待が異なる演出モードを備える結果、行われる演出モード毎に遊技者に異なる興趣を付与することができる。したがって、遊技状態が確変状態に期待を持つことができることを報知する各種演出モードを実行するパチンコ遊技機１０において、確変状態への期待度が異なる２種類の第１特別モード及び第２特別モードを備えることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
○  実施形態において、第１特別モードの通常終了条件として第１特別モードが開始してから実行された図柄変動ゲームの数は２１回に限られず、２０回以下であっても良いし、２２回以上であっても良い。ただし、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの数を超えてはならない。また、ボタン演出の実行が決定されたにも拘らず、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの連続回数（本実施形態では５回）以上であることが好ましい。
【０２０５】
○  実施形態において、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった場合に第１特別モードを終了させるための所定回数として５回を設定したが、２回以上５回未満としても良いし、６回以上としても良い。ただし、第１特別モードの通常終了条件として設定された特定回数（本実施形態では２１回）よりも少ない回数であることが好ましい。
【０２０６】
○  実施形態において、第２特別モードの実行中に終了条件が成立した場合、終了抽選を実行した図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームから通常モードに移行させるようにしたが、終了抽選を実行した図柄変動ゲームの開始時に通常モードに移行させるようにしても良い。
【０２０７】
○  実施形態における第２特別モードの終了条件として、第２特別モード滞在中に１回もリーチ演出が実行されなかった場合であっても、終了抽選が実行されるようにしても良い。また、第２特別モード滞在中に２回以上リーチ演出が実行された場合に、終了抽選が実行されるようにしても良い。
【０２０８】
○  実施形態において、第１特別モードから通常モードに移行する際、特定の大当り演出用の変動パターンが選択された場合には、終了抽選を実行せず、特定回数（本実施形態では２１回）の図柄変動ゲームが実行された場合のみ、第１特別モードが終了するような構成としても良い。
【０２０９】
○  実施形態において、３種類以上の特別モードを設定しても良い。
○  実施形態において、第１特別モード及び第２特別モードは、確変状態を秘匿しない演出モードであっても良い。
【０２１０】
○  実施形態において、ボタン演出では、図１２（ｂ）に示したような表示演出の他に、大当り図柄を遊技者に選択させるような演出内容や、演出用操作ボタンＢＴを操作する回数に応じてキャラクタが走る速度が速くなるといったような、演出用操作ボタンＢＴの操作によって画像表示部ＧＨの表示内容を変化させる演出であれば何でも良い。
【０２１１】
○  実施形態において、第１特別モード滞在中に実行される図柄変動ゲームでは、必ずボタン演出のみが実行されるように構成する必要はなく、他の演出が実行されても良い。ただし、通常モード滞在中よりもボタン演出が実行される割合が高くなっていることが好ましい。
【０２１２】
○  実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出の実行が決定されたにも拘らず、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの連続回数を計測するのではなく、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの累積回数をカウントするものであっても良い。このような場合、第１特別モード滞在中に実行される全ての図柄変動ゲームで必ずボタン演出が実行されるように設定し、演出用操作ボタンＢＴを操作する回と操作しない回があったとしても、統括ＣＰＵ３１ａがカウントする値が累積して５回に到達したのであれば、第１特別モードが終了することになる。ただし、このような態様で第１特別モードが終了するためには、第１特別モードが開始してから特定回数（本実施形態では２１回）の図柄変動ゲームが終了するよりも前に、統括ＣＰＵ３１ａがカウントする累積値が５回に到達しなければならない。
【０２１３】
また、第１特別モード滞在中に実行される図柄変動ゲームでボタン演出の他の演出も実行可能となるように構成すると、演出内容としてボタン演出が決定された図柄変動ゲームと演出内容としてボタン演出以外の演出の実行が決定された図柄変動ゲームが混在することになる。このような場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出の実行が決定された図柄変動ゲームにおいて操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった回数をカウントすることになる。
【０２１４】
○  実施形態において、第１特別モードの終了条件は、図柄変動ゲームの回数だけでなく、特定のリーチ演出を伴う図柄変動ゲームが実行された回数などでもよく、経過時間によって管理するものであってもよい。
【０２１５】
○  実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、例えば、第１特別モードが開始されてから演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった時間を計測し、計測した値が所定の時間を越えたならば、第１特別モードを終了させるように構成しても良い。また、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの回数ではなく、単に、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった回数をカウントするものであっても良い。ただし、統括ＣＰＵ３１ａが、第１特別モードが開始されてから演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった時間や回数を計測する場合、第１特別モードの通常終了条件よりも先に特殊終了条件が満たされる構成が望ましい。
【０２１６】
○  実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回、操作有効期間を設定するようにしても良い。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、複数回、設定された操作有効期間のうち、１回でも演出用操作ボタンＢＴが操作されなかったのであれば、演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの連続回数として当該図柄変動ゲームはカウントしないようにする。また、実施形態において、１回の操作有効期間内に所定回数の演出用操作ボタンＢＴの操作が行われない限り、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたとみなさないようにしても良い。
【０２１７】
○  実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モード滞在中、演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった操作有効期間の回数をカウントするようにしても良い。また、統括ＣＰＵ３１ａは、複数回の図柄変動ゲームに亘って１回の操作有効期間を設けるようにしても良い。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった時間や操作されなかった回数が規定回数に到達したか否かを判定することになる。また、このような場合であっても、特殊終了条件は、通常終了条件よりも先に満たされる構成が好ましい。
【０２１８】
○  実施形態において、統括制御基板３１を省略し、表示制御基板３２が演出モードの実行に係る制御を実行するようにしても良い。この場合、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが、第１特別モード滞在中、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった図柄変動ゲームの回数をカウントすることになる。
【図面の簡単な説明】
【０２１９】
【図１】パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】制御構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図５】入賞処理を示すフローチャート。
【図６】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）は、通常モード時の画像表示部を示す模式図、（ｂ）は第２特別モードの画像表示部を示す模式図。
【図８】各演出モードを説明する説明図。
【図９】各演出モードのモード移行態様を示す模式図。
【図１０】移行抽選テーブルを説明する説明図。
【図１１】終了抽選テーブルを説明する説明図。
【図１２】（ａ）、（ｂ）は、ボタン演出に係る各種表示画像を示す模式図。
【図１３】演出内容振分けテーブルを説明する説明図。
【図１４】（ａ）、（ｂ）は、第１特別モード滞在中に実行される図柄変動ゲームの演出態様を示すタイミングチャート。
【符号の説明】
【０２２０】
ＢＴ…演出用操作ボタン、Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器、１０…パチンコ遊技機、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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