(57)【要約】【課題】共通ゲームの内容の変更に係る作業負担を軽減させる。【解決手段】スロットマシン１０は、起動時に遊技情報要求指令を送信する。外部制御装置２００は、当該遊技情報要求指令を受信した場合、ＲＡＭ２４３に記憶されている、共通ゲームを実行する際に用いられる共通ゲーム用遊技情報を、当該スロットマシン１０に対して送信する。スロットマシン１０は、外部制御装置２００から受信した共通ゲーム用遊技情報に基づいて、共通ゲームを実行する。【選択図】図１
2010274062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームで用いられる共通ゲーム用遊技情報と、各ゲーム端末で個別に実行される単独ゲームで用いられる単独ゲーム用遊技情報とが記憶される端末側遊技情報記憶装置と、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ａ１）〜（ａ６）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
前記共通ゲームの開始条件を判定するために用いられるトリガー数値の累積値が、前記複数のゲーム端末共通の合計累積値として、或いは前記ゲーム端末毎の個別累積値として記憶されるゲーム端末情報記憶装置と、前記共通ゲーム用遊技情報を管理する遊技情報管理装置と、以下（ｂ１）〜（ｂ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有し、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続された統括制御装置と
を備え、
前記端末コントローラは、
（ａ１）前記ゲーム端末の起動時に、遊技情報要求指令を前記統括制御装置に送信する処理、
（ａ２）前記統括制御装置から受信した前記共通ゲーム用遊技情報を、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶する処理、
（ａ３）前記インプットデバイスのスタート操作の入力により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記単独ゲーム用遊技情報に基づいて単独ゲームを実行する処理、
（ａ４）前記単独ゲームが実行される毎に、前記トリガー数値を前記統括制御装置に送信する処理、
（ａ５）前記統括制御装置からの共通ゲーム開始指令により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行する処理、
（ａ６）前記統括制御装置からの前記共通ゲームのゲーム結果に基づいて、前記共通ゲームの配当を付与する処理
を実行し、
前記センターコントローラは、
（ｂ１）前記ゲーム端末からの前記遊技情報要求指令に基づいて、前記遊技情報管理装置により管理された前記共通ゲーム用遊技情報を当該ゲーム端末に送信する処理、
（ｂ２）前記各ゲーム端末から前記トリガー数値を受信した場合、前記ゲーム端末情報記憶装置に記憶されている、前記合計累積値に、或いは当該トリガー数値を送信した前記ゲーム端末に対応される個別累積値に、当該トリガー数値を累積して記憶する処理、
（ｂ３）前記ゲーム端末情報記憶装置に記憶されている、前記合計累積値、或いは前記個別累積値が、予め設定された閾値に達した場合、前記各ゲーム端末で前記共通ゲームを開始するための共通ゲーム開始指令を、前記複数のゲーム端末に対して送信する処理、
（ｂ４）前記ゲーム端末各々の前記共通ゲームの実行状態に基づいて、前記共通ゲームのゲーム結果を決定する処理
（ｂ５）前記複数のゲーム端末に、前記共通ゲームのゲーム結果を送信する処理、
を実行する。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームで用いられる共通ゲーム用遊技情報と、各ゲーム端末で個別に実行される単独ゲームで用いられる単独ゲーム用遊技情報とが記憶される端末側遊技情報記憶装置と、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ｃ１）〜（ｃ５）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
前記共通ゲーム用遊技情報を管理する遊技情報管理装置と、以下（ｄ１）〜（ｄ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有し、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続された統括制御装置とを備え、
前記端末コントローラは、
（ｃ１）前記ゲーム端末の起動時に、遊技情報要求指令を前記統括制御装置に送信する処理、
（ｃ２）前記統括制御装置から受信した前記共通ゲーム用遊技情報を、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶する処理、
（ｃ３）前記インプットデバイスのスタート操作の入力により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記単独ゲーム用遊技情報に基づいて単独ゲームを実行する処理、
（ｃ４）前記統括制御装置からの共通ゲーム開始指令により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行する処理、
（ｃ５）前記統括制御装置からの前記共通ゲームのゲーム結果に基づいて、前記共通ゲームの配当を付与する処理
を実行し、
前記センターコントローラは、
（ｄ１）前記ゲーム端末からの前記遊技情報要求指令に基づいて、前記遊技情報管理装置により管理された前記共通ゲーム用遊技情報を当該ゲーム端末に送信する処理、
（ｄ２）前記ゲーム端末各々における前記単独ゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理、
（ｄ３）前記共通ゲーム開始条件が成立した場合、前記複数のゲーム端末に対して前記共通ゲーム開始指令を送信する処理、
（ｄ４）前記ゲーム端末各々の前記共通ゲームの実行状態に基づいて、前記共通ゲームのゲーム結果を決定する処理
（ｄ５）前記複数のゲーム端末に、前記共通ゲームのゲーム結果を送信する処理、
を実行する。
【請求項３】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームで用いられる共通ゲーム用遊技情報と、当該共通ゲーム用遊技情報に対応した識別情報と、各ゲーム端末で個別に実行される単独ゲームで用いられる単独ゲーム用遊技情報とが記憶される端末側遊技情報記憶装置と、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ｅ１）〜（ｅ５）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
前記共通ゲーム用遊技情報、及び前記識別情報を管理する遊技情報管理装置と、以下（ｆ１）〜（ｆ６）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有し、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続された統括制御装置と
を備え、
前記端末コントローラは、
（ｅ１）前記ゲーム端末の起動時に、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記識別情報を含む遊技情報要求指令を前記統括制御装置に送信する処理、
（ｅ２）前記共通ゲーム用遊技情報、及び前記識別情報を前記統括制御装置から受信した場合に、受信した共通ゲーム用遊技情報、及び識別情報を前記端末側遊技情報記憶装置に記憶する処理、
（ｅ３）前記インプットデバイスのスタート操作の入力により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記単独ゲーム用遊技情報に基づいて単独ゲームを実行する処理、
（ｅ４）前記統括制御装置からの共通ゲーム開始指令により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行する処理、
（ｅ５）前記統括制御装置からの前記共通ゲームのゲーム結果に基づいて、前記共通ゲームの配当を付与する処理、
を実行し、
前記センターコントローラは、
（ｆ１）前記ゲーム端末からの前記遊技情報要求指令を受信し、当該遊技情報要求指令に含まれた前記識別情報と、前記遊技情報管理装置により管理された前記識別情報とが一致するか否かを判定する処理、
（ｆ２）前記（ｆ１）の処理において、前記識別情報が一致していないと判定した場合のみ、前記遊技情報管理装置により管理された前記共通ゲーム用遊技情報、及び当該共通ゲーム用遊技情報に対応した識別情報を、前記遊技情報要求指令を送信した前記ゲーム端末に送信する処理、
（ｆ３）前記ゲーム端末各々における前記単独ゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理、
（ｆ４）前記共通ゲーム開始条件が成立した場合、前記複数のゲーム端末に対して前記共通ゲーム開始指令を送信する処理、
（ｆ５）前記ゲーム端末各々の前記共通ゲームの実行に基づいて、前記共通ゲームのゲーム結果を決定する処理
（ｆ６）前記複数のゲーム端末に、前記共通ゲームのゲーム結果を送信する処理、
を実行する。
【請求項４】
複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームで用いられる共通ゲーム用遊技情報と各ゲーム端末で個別に実行される単独ゲームで用いられる単独ゲーム用遊技情報とが記憶される端末側遊技情報記憶装置と、外部からの入力が可能なインプットデバイスとを有する複数のゲーム端末と、前記共通ゲームの開始条件を判定するために用いられるトリガー数値の累積値が、前記複数のゲーム端末共通の合計累積値として、或いは前記ゲーム端末毎の個別累積値として記憶されるゲーム端末情報記憶装置と、前記共通ゲーム用遊技情報を管理する遊技情報管理装置とを有し、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続された統括制御装置と、を備えたゲーミングマシンの通信制御方法であり、
前記ゲーム端末は、
前記ゲーム端末の起動時に、遊技情報要求指令を前記統括制御装置に送信するステップと、
前記統括制御装置から受信した前記共通ゲーム用遊技情報を、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶するステップと、
前記インプットデバイスのスタート操作の入力により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記単独ゲーム用遊技情報に基づいて単独ゲームを実行するステップと、
前記単独ゲームが実行される毎に、前記トリガー数値を前記統括制御装置に送信するステップと、
前記統括制御装置からの共通ゲーム開始指令により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行するステップと、
前記統括制御装置からの前記共通ゲームのゲーム結果に基づいて、前記共通ゲームの配当を付与するステップと
を実行し、
前記統括制御装置は、
前記ゲーム端末からの前記遊技情報要求指令に基づいて、前記遊技情報管理装置により管理された前記共通ゲーム用遊技情報を当該ゲーム端末に送信するステップと、
前記各ゲーム端末から前記トリガー数値を受信した場合、前記ゲーム端末情報記憶装置に記憶されている、前記合計累積値に、或いは当該トリガー数値を送信した前記ゲーム端末に対応される個別累積値に、当該トリガー数値を累積して記憶するステップと、
前記ゲーム端末情報記憶装置に記憶されている、前記合計累積値、或いは前記個別累積値が、予め設定された閾値に達した場合、前記各ゲーム端末で前記共通ゲームを開始するための共通ゲーム開始指令を前記複数のゲーム端末に対して送信するステップと、
前記ゲーム端末各々の前記共通ゲームの実行状態に基づいて、前記共通ゲームのゲーム結果を決定するステップと、
前記複数のゲーム端末に、前記共通ゲームのゲーム結果を送信するステップと、
を実行する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、共通ゲームを実行するゲーミングマシン及びその通信制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、ゲーム端末に対して通信可能に接続された統括制御装置と、統括制御装置に設けられたセンターコントローラとを有するゲーミングマシンが開示されている（特許文献１〜７）。各端末コントローラは、ゲーム端末毎に独立して単独ゲームを実行し、単独ゲームの実行に基づいて配当を付与する。センターコントローラは、ゲーム端末における単独ゲームの実行状態に基づいて、複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームを開始するか否かを判定する。また、センターコントローラは、ゲーム端末における共通ゲームの実行状態に基づいて、共通ゲームのゲーム結果を決定する。なお、この共通ゲームとして、例えば、複数のゲーム端末を介して複数の遊技者が、プログレッシブジャックポット、ミステリージャックポット等様々なジャックポットを競い合うゲームなどが挙げられる。
【０００３】
単独ゲームを実行する際に用いるゲームプログラム（単独ゲームプログラム）は、各々のゲーム端末に取り付けられたＣＦ（コンパクトフラッシュ（登録商標））などの記憶媒体に格納されている。そして単独ゲームプログラムを記憶媒体からゲーム端末に取り込み、当該単独ゲームプログラムに基づいて単独ゲームがゲーム端末にて実行される（特許文献８）。
また、共通ゲームを実行する際に用いるゲームプログラム（共通ゲームプログラム）も同様に、各々のゲーム端末に取り付けられたＣＦなどの記憶媒体に格納されている。そして、共通ゲームプログラムを記憶媒体からゲーム端末に取り込み、センターコントローラが共通ゲームを開始すると判定した場合に、各々のゲーム端末において、この共通ゲームプログラムに基づいて、共通ゲームが実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許４２８３７０９号明細書
【特許文献３】米国特許６００３０１３号明細書
【特許文献４】米国特許公開公報２００２／００４２２９６号明細書
【特許文献５】米国特許６７３３３９０号明細書
【特許文献６】米国特許６１４２８７２号明細書
【特許文献７】米国特許６３６１４４１号明細書
【特許文献８】米国特許公開公報２００９／０００５１７７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームは、遊技者がすぐに飽きてしまうことが多いなどの理由により、ゲーム提供者（カジノの運営者など）は共通ゲームの内容（共通ゲームプログラム）を短期間のうちに変更する必要がある。
【０００６】
しかしながら、共通ゲームの内容を変更させるには、各々のゲーム端末に取り付けられた記憶媒体を取り換える必要があり、ゲーム提供者に多大な作業負担が強いられていた。
【０００７】
本発明の目的は、複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームにおける共通ゲームの内容の変更に係る作業負担を軽減させることができるゲーミングマシン、及びその通信制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームで用いられる共通ゲーム用遊技情報と、各ゲーム端末で個別に実行される単独ゲームで用いられる単独ゲーム用遊技情報とが記憶される端末側遊技情報記憶装置と、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ａ１）〜（ａ６）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、前記共通ゲームの開始条件を判定するために用いられるトリガー数値の累積値が、前記複数のゲーム端末共通の合計累積値として、或いは前記ゲーム端末毎の個別累積値として記憶されるゲーム端末情報記憶装置と、前記共通ゲーム用遊技情報を管理する遊技情報管理装置と、以下（ｂ１）〜（ｂ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有し、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続された統括制御装置とを備え、前記端末コントローラは、（ａ１）前記ゲーム端末の起動時に、遊技情報要求指令を前記統括制御装置に送信する処理、（ａ２）前記統括制御装置から受信した前記共通ゲーム用遊技情報を、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶する処理、（ａ３）前記インプットデバイスのスタート操作の入力により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記単独ゲーム用遊技情報に基づいて単独ゲームを実行する処理、（ａ４）前記単独ゲームが実行される毎に、前記トリガー数値を前記統括制御装置に送信する処理、（ａ５）前記統括制御装置からの共通ゲーム開始指令により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行する処理、（ａ６）前記統括制御装置からの前記共通ゲームのゲーム結果に基づいて、前記共通ゲームの配当を付与する処理を実行し、前記センターコントローラは、（ｂ１）前記ゲーム端末からの前記遊技情報要求指令に基づいて、前記遊技情報管理装置により管理された前記共通ゲーム用遊技情報を当該ゲーム端末に送信する処理、（ｂ２）前記各ゲーム端末から前記トリガー数値を受信した場合、前記ゲーム端末情報記憶装置に記憶されている、前記合計累積値に、或いは当該トリガー数値を送信した前記ゲーム端末に対応される個別累積値に、当該トリガー数値を累積して記憶する処理、（ｂ３）前記ゲーム端末情報記憶装置に記憶されている、前記合計累積値、或いは前記個別累積値が、予め設定された閾値に達した場合、前記各ゲーム端末で前記共通ゲームを開始するための共通ゲーム開始指令を、前記複数のゲーム端末に対して送信する処理、（ｂ４）前記ゲーム端末各々の前記共通ゲームの実行状態に基づいて、前記共通ゲームのゲーム結果を決定する処理（ｂ５）前記複数のゲーム端末に、前記共通ゲームのゲーム結果を送信する処理、を実行する。
【０００９】
上記の構成によれば、端末コントローラは、ゲーム端末の起動時に、遊技情報要求指令を統括制御装置に送信する。センターコントローラは、ゲーム端末からの遊技情報要求指令に基づいて、遊技情報管理装置により管理された共通ゲーム用遊技情報を当該ゲーム端末に送信する。端末コントローラは、統括制御装置から受信した共通ゲーム用遊技情報を端末側遊技情報記憶装置に記憶する。端末コントローラは、単独ゲームが実行される毎に、トリガー数値を統括制御装置に送信する。また、センターコントローラは、各ゲーム端末からトリガー数値を受信した場合、ゲーム端末情報記憶装置に記憶されている、合計累積値に、或いは当該トリガー数値を送信したゲーム端末に対応される個別累積値に、当該トリガー数値を累積して記憶する。そして、センターコントローラは、合計累積値、或いは個別累積値が、予め設定された閾値に達した場合、各ゲーム端末で前記共通ゲームを開始するための共通ゲーム開始指令を複数のゲーム端末に対して送信する。端末コントローラは、統括制御装置からの共通ゲーム開始指令により、端末側遊技情報記憶装置に記憶されている共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行する。
したがって、統括制御装置の遊技情報管理装置により管理された共通ゲーム用遊技情報を変更させると、統括制御装置に通信可能に接続された全てのゲーム端末の共通ゲーム用遊技情報を変更させることができる。これにより、共通ゲームに用いられる共通ゲーム用遊技情報の変更に係る作業負担を軽減させることができる。
また、ゲーム端末の起動時に、共通ゲーム用遊技情報を統括制御装置から受信するため、ゲーム端末は、統括制御装置からの共通ゲーム開始指令を受信すると、すぐに共通ゲーム用遊技情報に基づいた共通ゲームを実行することが可能となる。
【００１０】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームで用いられる共通ゲーム用遊技情報と、各ゲーム端末で個別に実行される単独ゲームで用いられる単独ゲーム用遊技情報とが記憶される端末側遊技情報記憶装置と、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ｃ１）〜（ｃ５）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、前記共通ゲーム用遊技情報を管理する遊技情報管理装置と、以下（ｄ１）〜（ｄ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有し、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続された統括制御装置とを備え、前記端末コントローラは、（ｃ１）前記ゲーム端末の起動時に、遊技情報要求指令を前記統括制御装置に送信する処理、（ｃ２）前記統括制御装置から受信した前記共通ゲーム用遊技情報を、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶する処理、（ｃ３）前記インプットデバイスのスタート操作の入力により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記単独ゲーム用遊技情報に基づいて単独ゲームを実行する処理、（ｃ４）前記統括制御装置からの共通ゲーム開始指令により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行する処理、（ｃ５）前記統括制御装置からの前記共通ゲームのゲーム結果に基づいて、前記共通ゲームの配当を付与する処理を実行し、前記センターコントローラは、（ｄ１）前記ゲーム端末からの前記遊技情報要求指令に基づいて、前記遊技情報管理装置により管理された前記共通ゲーム用遊技情報を当該ゲーム端末に送信する処理、（ｄ２）前記ゲーム端末各々における前記単独ゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理、（ｄ３）前記共通ゲーム開始条件が成立した場合、前記複数のゲーム端末に対して前記共通ゲーム開始指令を送信する処理、（ｄ４）前記ゲーム端末各々の前記共通ゲームの実行状態に基づいて、前記共通ゲームのゲーム結果を決定する処理（ｄ５）前記複数のゲーム端末に、前記共通ゲームのゲーム結果を送信する処理、を実行する。
【００１１】
上記の構成によれば、端末コントローラは、ゲーム端末の起動時に、遊技情報要求指令を統括制御装置に送信する。センターコントローラは、ゲーム端末からの遊技情報要求指令に基づいて、遊技情報管理装置により管理された共通ゲーム用遊技情報を当該ゲーム端末に送信する。端末コントローラは、統括制御装置から受信した共通ゲーム用遊技情報を端末側遊技情報記憶装置に記憶する。また、センターコントローラは、ゲーム端末各々における単独ゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。そして共通ゲーム開始条件が成立した場合、複数のゲーム端末に対して共通ゲーム開始指令を送信する。端末コントローラは、統括制御装置からの共通ゲーム開始指令により、端末側遊技情報記憶装置に記憶されている共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行する。
したがって、統括制御装置の遊技情報管理装置により管理された共通ゲーム用遊技情報を変更させると、統括制御装置に通信可能に接続された全てのゲーム端末の共通ゲーム用遊技情報を変更させることができる。これにより、共通ゲームに用いられる共通ゲーム用遊技情報の変更に係る作業負担を軽減させることができる。
また、ゲーム端末の起動時に、共通ゲーム用遊技情報を統括制御装置から受信するため、ゲーム端末は、統括制御装置からの共通ゲーム開始指令を受信すると、すぐに共通ゲーム用遊技情報に基づいた共通ゲームを実行することが可能となる。
【００１２】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームで用いられる共通ゲーム用遊技情報と、当該共通ゲーム用遊技情報に対応した識別情報と、各ゲーム端末で個別に実行される単独ゲームで用いられる単独ゲーム用遊技情報とが記憶される端末側遊技情報記憶装置と、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ｅ１）〜（ｅ５）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、前記共通ゲーム用遊技情報、及び前記識別情報を管理する遊技情報管理装置と、以下（ｆ１）〜（ｆ６）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有し、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続された統括制御装置とを備え、前記端末コントローラは、（ｅ１）前記ゲーム端末の起動時に、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記識別情報を含む遊技情報要求指令を前記統括制御装置に送信する処理、（ｅ２）前記共通ゲーム用遊技情報、及び前記識別情報を前記統括制御装置から受信した場合に、受信した共通ゲーム用遊技情報、及び識別情報を前記端末側遊技情報記憶装置に記憶する処理、（ｅ３）前記インプットデバイスのスタート操作の入力により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記単独ゲーム用遊技情報に基づいて単独ゲームを実行する処理、（ｅ４）前記統括制御装置からの共通ゲーム開始指令により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行する処理、（ｅ５）前記統括制御装置からの前記共通ゲームのゲーム結果に基づいて、前記共通ゲームの配当を付与する処理、を実行し、前記センターコントローラは、（ｆ１）前記ゲーム端末からの前記遊技情報要求指令を受信し、当該遊技情報要求指令に含まれた前記識別情報と、前記遊技情報管理装置により管理された前記識別情報とが一致するか否かを判定する処理、（ｆ２）前記（ｆ１）の処理において、前記識別情報が一致していないと判定した場合のみ、前記遊技情報管理装置により管理された前記共通ゲーム用遊技情報、及び当該共通ゲーム用遊技情報に対応した識別情報を、前記遊技情報要求指令を送信した前記ゲーム端末に送信する処理、（ｆ３）前記ゲーム端末各々における前記単独ゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理、（ｆ４）前記共通ゲーム開始条件が成立した場合、前記複数のゲーム端末に対して前記共通ゲーム開始指令を送信する処理、（ｆ５）前記ゲーム端末各々の前記共通ゲームの実行に基づいて、前記共通ゲームのゲーム結果を決定する処理（ｆ６）前記複数のゲーム端末に、前記共通ゲームのゲーム結果を送信する処理、を実行する。
【００１３】
上記の構成によれば、端末コントローラは、ゲーム端末の起動時に、端末側遊技情報記憶装置に記憶されている識別情報を含む遊技情報要求指令を統括制御装置に送信する。センターコントローラは、ゲーム端末からの遊技情報要求指令に含まれた前記識別情報と、前記遊技情報管理装置により管理された前記識別情報とが一致するか否かを判定する。そして識別情報が一致していないと判定した場合のみ、遊技情報管理装置により管理された共通ゲーム用遊技情報、及び識別情報を当該ゲーム端末に送信する。端末コントローラは、統括制御装置から受信した共通ゲーム用遊技情報を端末側遊技情報記憶装置に記憶する。また、センターコントローラは、ゲーム端末各々における単独ゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。そして共通ゲーム開始条件が成立した場合、複数のゲーム端末に対して共通ゲーム開始指令を送信する。端末コントローラは、統括制御装置からの共通ゲーム開始指令により、端末側遊技情報記憶装置に記憶された共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行する。
したがって、統括制御装置の遊技情報管理装置により管理された共通ゲーム用遊技情報を変更させると、統括制御装置に通信可能に接続された全てのゲーム端末の共通ゲーム用遊技情報を変更させることができる。これにより、共通ゲームに用いられる共通ゲーム用遊技情報の変更に係る作業負担を軽減させることができる。
また、ゲーム端末の端末側遊技情報記憶装置に記憶されている共通ゲーム用遊技情報と、統括制御装置の遊技情報管理装置で管理されている共通ゲーム用情報が一致していない場合にのみ、統括制御装置は、共通ゲーム用情報をゲーム端末に送信するため、共通ゲーム用遊技情報の変更に係る作業負担を軽減することができる。
また、ゲーム端末の起動時に、共通ゲーム用遊技情報を統括制御装置から受信するため、ゲーム端末は、統括制御装置からの共通ゲーム開始指令を受信すると、すぐに共通ゲーム用遊技情報に基づいた共通ゲームを実行することが可能となる。
【００１４】
また、本発明は、複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームで用いられる共通ゲーム用遊技情報と各ゲーム端末で個別に実行される単独ゲームで用いられる単独ゲーム用遊技情報とが記憶される端末側遊技情報記憶装置と、外部からの入力が可能なインプットデバイスとを有する複数のゲーム端末と、前記共通ゲームの開始条件を判定するために用いられるトリガー数値の累積値が、前記複数のゲーム端末共通の合計累積値として、或いは前記ゲーム端末毎の個別累積値として記憶されるゲーム端末情報記憶装置と、前記共通ゲーム用遊技情報を管理する遊技情報管理装置とを有し、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続された統括制御装置と、を備えたゲーミングマシンの通信制御方法であり、前記ゲーム端末は、前記ゲーム端末の起動時に、遊技情報要求指令を前記統括制御装置に送信するステップと、前記統括制御装置から受信した前記共通ゲーム用遊技情報を、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶するステップと、前記インプットデバイスのスタート操作の入力により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記単独ゲーム用遊技情報に基づいて単独ゲームを実行するステップと、前記単独ゲームが実行される毎に、前記トリガー数値を前記統括制御装置に送信するステップと、前記統括制御装置からの共通ゲーム開始指令により、前記端末側遊技情報記憶装置に記憶されている前記共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行するステップと、前記統括制御装置からの前記共通ゲームのゲーム結果に基づいて、前記共通ゲームの配当を付与するステップとを実行し、前記統括制御装置は、前記ゲーム端末からの前記遊技情報要求指令に基づいて、前記遊技情報管理装置により管理された前記共通ゲーム用遊技情報を当該ゲーム端末に送信するステップと、前記各ゲーム端末から前記トリガー数値を受信した場合、前記ゲーム端末情報記憶装置に記憶されている、前記合計累積値に、或いは当該トリガー数値を送信した前記ゲーム端末に対応される個別累積値に、当該トリガー数値を累積して記憶するステップと、前記ゲーム端末情報記憶装置に記憶されている、前記合計累積値、或いは前記個別累積値が、予め設定された閾値に達した場合、前記各ゲーム端末で前記共通ゲームを開始するための共通ゲーム開始指令を前記複数のゲーム端末に対して送信するステップと、前記ゲーム端末各々の前記共通ゲームの実行状態に基づいて、前記共通ゲームのゲーム結果を決定するステップと、前記複数のゲーム端末に、前記共通ゲームのゲーム結果を送信するステップと、を実行する。
【００１５】
上記の構成によれば、ゲーム端末は、ゲーム端末の起動時に、遊技情報要求指令を統括制御装置に送信する。統括制御装置は、ゲーム端末からの遊技情報要求指令に基づいて、遊技情報管理装置により管理された共通ゲーム用遊技情報を当該ゲーム端末に送信する。ゲーム端末は、統括制御装置から受信した共通ゲーム用遊技情報を端末側遊技情報記憶装置に記憶する。端末コントローラは、単独ゲームが実行される毎に、トリガー数値を統括制御装置に送信する。また、統括制御装置は、各ゲーム端末からトリガー数値を受信した場合、ゲーム端末情報記憶装置に記憶されている、合計累積値に、或いは当該トリガー数値を送信したゲーム端末に対応される個別累積値に、当該トリガー数値を累積して記憶する。そして、統括制御装置は、合計累積値、或いは個別累積値が、予め設定された閾値に達した場合、前記各ゲーム端末で前記共通ゲームを開始するための共通ゲーム開始指令を複数のゲーム端末に対して送信する。ゲーム端末は、統括制御装置からの共通ゲーム開始指令により、端末側遊技情報記憶装置に記憶された共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行する。
したがって、統括制御装置の遊技情報管理装置により管理された共通ゲーム用遊技情報を変更させると、統括制御装置に通信可能に接続された全てのゲーム端末の共通ゲーム用遊技情報を変更させることができる。これにより、共通ゲームに用いられる共通ゲーム用遊技情報の変更に係る作業負担を軽減させることができる。
また、ゲーム端末の起動時に、共通ゲーム用遊技情報を統括制御装置から受信するため、ゲーム端末は、統括制御装置からの共通ゲーム開始指令を受信すると、すぐに共通ゲーム用遊技情報に基づいた共通ゲームを実行することが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、共通ゲームに用いられる共通ゲーム用遊技情報の変更に係る作業負担を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に係るゲーミングマシン及びその通信制御方法を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンにおけるスロットマシンのブロック図である。
【図３】ゲーミングマシンにおける外部制御装置のブロック図である。
【図４】ゲーミングマシンの通信制御方法を示すフローチャート図である。
【図５】ゲーミングマシンの全体を示す斜視図である。
【図６】ゲーミングマシンの正面図である。
【図７】ゲーミングマシンにおけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図８】ゲーム端末の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】外部制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】単独ゲームにおけるシンボル列を示す説明図である。
【図１１】単独ゲームにおけるシンボル組合せテーブルを示す説明図である。
【図１２】共通ゲームについて説明する説明図である。
【図１３】共通ゲームにおけるシンボル列を示す説明図である。
【図１４】共通ゲームにおけるシンボル組合せテーブルを示す説明図である。
【図１５】ゲーム端末で実行される端末側処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】ゲーム端末で実行される端末側遊技情報送受信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム端末で実行される単独ゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム端末で実行されるコイン投入・スタートチェック処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】ゲーム端末で実行されるジャックポット関連処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】ゲーム端末で実行されるインシュランス関連処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム端末で実行されるシンボル抽選処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】ゲーム端末で実行されるシンボル表示制御処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】ゲーム端末で実行される払出数決定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】ゲーム端末で実行される払出数決定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】ゲーム端末で実行されるボーナスゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】ゲーム端末で実行されるインシュランス選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】ゲーム端末で実行される共通ゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】外部制御装置で実行されるセンター側処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】外部制御装置で実行されるファイル送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】別の実施形態に係るゲーム端末で実行される端末側処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】別の実施形態に係る外部制御装置で実行されるセンター側処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施例であるスロットマシンのマザーボード周辺の構成について説明する説明図である。
【図３３】本発明の実施例であるゲーミングマシンのゲームプログラムの構成について説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（ゲーミングマシンの概要)
図１に示すようにゲーミングマシン３００は、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台を通信可能に、統括制御装置である外部制御装置２００に接続し、スロットマシン１０の起動時に、複数台のスロットマシン１０で共通に実行される、共通ゲームで用いられる共通ゲーム用遊技情報を、外部制御装置２００からスロットマシン１０に送信する構成にされている。
【００１９】
具体的には、ゲーミングマシン３００は、複数のスロットマシン１０で共通に実行される共通ゲームで用いられる共通ゲーム用遊技情報と各スロットマシン１０で個別に実行される単独ゲームで用いられる単独ゲーム用遊技情報とが記憶される端末側遊技情報記憶装置と、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ａ１）〜（ａ６）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のスロットマシン１０と、共通ゲームの開始条件を判定するために用いられるトリガー数値の累積値が、複数のスロットマシン共通の合計累積値として、或いはスロットマシン毎の個別累積値として記憶されるゲーム端末情報記憶装置と、共通ゲーム用遊技情報を管理する遊技情報管理装置と、以下（ｂ１）〜（ｂ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有し、スロットマシン１０に対して通信可能に接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００２０】
スロットマシン１０の端末コントローラが実行するステップ（ａ１）〜（ａ６）の内容について説明すると、ステップ（ａ１）は、スロットマシン１０の起動時に、遊技情報要求指令を外部制御装置２００に送信する処理である。『遊技要求指令』とは、遊技情報管理装置に管理されている共通ゲーム用遊技情報の、スロットマシン１０への送信を要求する指令である。『共通ゲーム用遊技情報』とは、各スロットマシン１０において共通ゲームを実行する際に用いられるゲームプログラムである。
【００２１】
ステップ（ａ２）は、外部制御装置２００から受信した共通ゲーム用遊技情報を、端末側遊技情報記憶装置に記憶する処理である。ステップ（ａ３）は、インプットデバイスのスタート操作の入力により、端末側遊技情報記憶装置に記憶されている単独ゲーム用遊技情報に基づいて単独ゲームを実行する処理である。『単独ゲーム用遊技情報』とは、単独ゲームを実行する際に用いられるゲームプログラムである。
【００２２】
ステップ（ａ４）は、単独ゲームが実行される毎に、トリガー数値を外部制御装置２００に送信する処理である。『トリガー数値』とは、単独ゲームにおいてＢＥＴされるＢＥＴ額などの遊技価値や、単独ゲームの実行回数などの値であり、共通ゲームの開始条件を判定するために用いられる。
【００２３】
ステップ（ａ５）は、外部制御装置２００からの共通ゲーム開始指令により、端末側遊技情報記憶装置に記憶されている共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームを実行する処理である。尚、共通ゲームは、単独ゲームに代えて実行されてもよいし、単独ゲームと共通ゲームとが並列的に実行されてもよい。
【００２４】
ステップ（ａ６）は、外部制御装置２００からの共通ゲームのゲーム結果に基づいて、共通ゲームの配当を付与する処理である。
【００２５】
次に、外部制御装置２００が実行するステップ（ｂ１）〜（ｂ５）の内容について説明すると、ステップ（ｂ１）は、スロットマシン１０からの遊技情報要求指令に基づいて、遊技情報管理装置により管理された共通ゲーム用遊技情報を当該スロットマシン１０に送信する処理である。ステップ（ｂ２）は、各スロットマシン１０からトリガー数値を受信した場合、ゲーム端末情報記憶装置に記憶されている、合計累積値に、或いは当該トリガー数値を送信したスロットマシン１０に対応される個別累積値に、当該トリガー数値を累積して記憶する処理である。
【００２６】
『合計累積値』とは、外部制御装置２００に通信可能に接続されている複数のスロットマシン１０から送信されてくるトリガー数値を合計して累積した値であり、外部制御装置２００のゲーム端末情報記憶装置に記憶されている値である。また、『個別累積値』は、スロットマシン１０毎に、トリガー数値を累積した値であり、外部制御装置２００のゲーム端末情報記憶装置にスロットマシン１０毎に対応づけられて記憶されている数値である。つまり、外部制御装置２００に通信可能に接続されているスロットマシン１０の台数と同数の個別累積値がある。
【００２７】
ステップ（ｂ３）は、ゲーム端末情報記憶装置に記憶されている、合計累積値、或いは個別累積値が、予め設定された閾値に達した場合、各スロットマシン１０で共通ゲームを開始するための共通ゲーム開始指令を複数のスロットマシン１０に送信する処理である。ステップ（ｂ４）は、スロットマシン１０各々の共通ゲームの実行状態に基づいて、共通ゲームのゲーム結果を決定する処理である。ステップ（ｂ５）は、複数のスロットマシン１０に、共通ゲームのゲーム結果を送信する処理である。
【００２８】
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの単独ゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００２９】
本実施形態における『単独ゲーム』は、単独ゲーム用遊技情報に基づいてスロットマシン１０により実行されるゲームである。単独ゲームは、単独ゲーム用の複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、単独ゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
また、本実施の形態において、単独ゲームは通常ゲームとボーナスゲームの２種類あるが、これに限定されるものではない。
【００３０】
スロットゲームにおけるシンボル５０１の再配置は、シンボル表示領域４において行われる。スロットゲームは、遊技価値のＢＥＴを条件として、シンボル表示領域４においてシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理とを有している。
【００３１】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３２】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００３３】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のＢＥＴを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のＢＥＴを少なく実行可能』は、ＢＥＴが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のＢＥＴを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のＢＥＴを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３４】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００３５】
『共通ゲーム』とは、複数のスロットマシン１０で共通に実行されるゲームのことである。各スロットマシン１０は、外部制御装置２００からの共通ゲーム開始指令により、端末側遊技情報記憶部に記憶されている共通ゲーム用遊技情報に基づいて共通ゲームが実行される。外部制御装置２００は、各スロットマシン１０の共通ゲームの実行状態に基づいて、共通ゲームのゲーム結果を決定し、当該ゲーム結果を示すゲーム結果情報を各スロットマシン１０に送信する。スロットマシン１０は、外部制御装置２００からのゲーム結果情報に基づいて、共通ゲームの配当が付与される。
【００３６】
具体的には、本実施形態における共通ゲームは以下の通りである。まず、各々のスロットマシン１０において、共通ゲーム用の複数のシンボル１８０をシンボル表示領域４に再配置させる。次に再配置された複数のシンボル１８０により、共通ゲーム用の入賞役が成立した場合に、その入賞役が成立したスロットマシン１０に対応する道部４０１の位置４０２から共通ゲーム配当表示部４００に向けて順に発光部４０３の状態を変化させる。そして、複数の発光部４０３の状態が共通ゲーム配当表示部４００まで変化した場合には、その道部４０１に対応するスロットマシン１０で共通ゲームの配当が付与される。
以上が、本実施形態に係る共通ゲームの概略である。なお、本発明はこの共通ゲームに限定されるものではなく、クラップスゲーム等の共通ゲームでもよく、複数のスロットマシン１０で共通に実行されるゲームであればよい。
【００３７】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック：スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２、及び図３に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置２００とを有している。外部制御装置２００は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００３８】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２とディスプレイ部６１４とを有していると共に、これらの各部を制御する端末コントローラ６３０を有している。尚、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置２００とのデータ通信を可能にする端末側送受信部６５２を有している。
【００３９】
上記のＢＥＴボタン部６０１は、遊技者の操作によりＢＥＴ額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部６０２は、遊技者の操作、即ち、スタート操作により通常ゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ部６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ部６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ部６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボル５０１を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。尚、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域６１４ａや映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００４０】
端末コントローラ６３０は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、を有している。
【００４１】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン部６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスゲームのトリガーとなるトリガーシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【００４２】
ここで、『単位ゲーム』とは、ＢＥＴの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ＢＥＴを受け付けるＢＥＴタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００４３】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン部６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００４４】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ部６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００４５】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ部６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７及びランプ部６１８に出力する機能とを有している。
【００４６】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ部６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能とを有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。
【００４７】
さらに、端末コントローラ６３０は、スロットマシン起動検出部６６３と、端末側遊技情報記憶部６５４とを有している。スロットマシン起動検出部６６３は、スロットマシン１０の起動を検出し、当該スロットマシン１０の起動情報を、端末側遊技情報記憶部６５４に出力する機能を有している。
【００４８】
端末側遊技情報記憶部６５４は、ハードディスク装置やメモリ等のデータを書き替え可能に記憶する装置であり、例えば、単独ゲーム用遊技情報や、外部制御装置２００から受信した共通ゲーム用遊技情報を記憶する機能を有している。また、端末側遊技情報記憶部６５４は、スロットマシン起動検出部６６３から起動情報を受信した場合に、記憶されている共通ゲーム用遊技情報に対応した識別情報を、端末側送受信部６５２を介して外部制御装置２００に送信する機能を有している。
【００４９】
さらに、端末コントローラ６３０は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、単位通常ゲーム毎にトリガー数値を、端末側送受信部６５２を介して外部制御装置２００に出力する機能と、外部制御装置２００から受信した共通ゲーム開始指令により、端末側遊技情報記憶部６５４に記憶されている共通ゲーム用遊技情報に基づいて、共通ゲームを実行する機能と、外部制御装置２００から受信した共通ゲームのゲーム結果情報に基づいて、配当を付与する機能とを有している。
【００５０】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック：外部制御装置)
上記のように構成されたスロットマシン１０は、外部制御装置２００に接続されている。外部制御装置２００は、各スロットマシン１０の動作状況や共通ゲームなどの各種のゲーム設定の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。
【００５１】
図３に示すように、外部制御装置２００は、センター側送受信部６２２と、センターコントローラ６２１とを有している。詳細に説明すると、センターコントローラ６２１は、ゲーム端末情報記憶部６２１１と、遊技情報管理部６２１２と、共通ゲーム開始部６２１３と、識別情報参照部６２１４と、共通ゲーム結果決定部６２１５と、共通ゲーム実行部６２１６と、表示制御部６２１７と、発光制御部６２１８とを有している。
【００５２】
ゲーム端末情報記憶部６２１１は、単位通常ゲーム毎にスロットマシン１０から送信されるトリガー数値を、累積的に記憶する機能を有している。なお、スロットマシン１０から送信されるトリガー数値は、全スロットマシン１０から送信されるトリガー数値を合計して累積する合計累積値として、或いは当該トリガー数値を送信したスロットマシン１０に対応される個別累積値として累積記憶される。
【００５３】
また、ゲーム端末情報記憶部６２１１は、共通ゲーム開始の条件となる、合計累積値の閾値、或いは個別累積値の閾値を記憶する機能と、各スロットマシン１０から送信されるスロットマシン１０の使用状況を記憶する機能とを有している。なお、合計累積値の閾値、及び個別累積値の閾値は、スロットマシン１０の使用状況に基づいて、変動されるようにされていてもよい。
【００５４】
また、ゲーム端末情報記憶部６２１１は、合計累積値、或いは個別累積値に基づいて、共通ゲームの配当額を算出し、当該算出した共通ゲームの配当額を記憶する機能を有している。
【００５５】
遊技情報管理部６２１２は、共通ゲーム用遊技情報と、当該共通ゲーム用遊技情報に対応する識別情報を記憶する機能を有している。なお、遊技情報管理部６２１２は、複数の共通ゲーム用遊技情報を記憶し、ゲーム端末情報記憶部６２１１に記憶されているスロットマシン１０の使用状況や、日時等に応じてスロットマシン１０に送信する共通ゲーム用遊技情報を、当該記憶された複数の共通ゲーム用遊技情報から自動で選択されるようにされていてもよい。
【００５６】
共通ゲーム開始部６２１３は、所定の条件が成立している場合に、共通ゲーム開始信号を出力する機能を有している。出力された共通ゲーム開始信号は、後述する共通ゲーム実行部６２１６に入力される。なお、所定の条件が成立している場合とは、ゲーム端末情報記憶部６２１１に記憶されている合計累積値、或いは個別累積値が、共通ゲーム開始の条件となる閾値以上である場合である。
【００５７】
識別情報参照部６２１４は、スロットマシン１０から遊技情報要求指令を受信した場合に、当該遊技情報要求指令に含まれる識別情報と、遊技情報管理部６２１２に記憶されている識別情報とを比較する機能と、比較した結果、
識別情報が一致していないと判定した場合に、遊技情報管理部に記憶されている共通ゲーム用遊技情報、及び当該共通ゲーム用遊技情報に対応する識別情報をスロットマシン１０に対して送信する機能を有している。
【００５８】
表示制御部６２１７は、ゲーム端末情報記憶部６２１１に記憶されている共通ゲームの配当額を、共通ゲーム配当表示部４００に表示させる機能を有している。
【００５９】
共通ゲーム実行部６２１６は、共通ゲーム開始部６２１３から受信した共通ゲーム開始信号をトリガーとして、スロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令を出力する機能を有している。なお、共通ゲーム実行部６２１６は、外部制御装置２００に通信可能に接続されている全てのスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令を出力するようにされていてもよく、また、ゲーム端末情報記憶部６２１１に記憶されている個別累積値が予め設定されている設定値未満である、当該個別累積値に対応するスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令を出力するようにされていてもよい。
【００６０】
また、共通ゲーム実行部６２１６は、スロットマシン１０の共通ゲームの実行状態を示すウイニング信号を、各スロットマシン１０から取得する機能と、当該取得したウイニング信号を発光制御部６２１８に出力する機能とを有している。
【００６１】
発光制御部６２１８は、共通ゲーム実行部６２１６から受信したウイニング信号に基づいて、発光部４０３の状態を、共通ゲーム配当表示部４００に向けて変化させる機能を有している。
【００６２】
共通ゲーム結果決定部６２１５は、各道部４０１において、共通ゲーム配当表示部４００まで複数の発光部４０３の状態が変化しているかを判定する機能を有している。また、共通ゲーム結果決定部６２１５は、共通ゲーム配当表示部４００まで発光部４０３の状態が変化したと判定した場合には、その道部４０１に対応するスロットマシン１０に対しては、共通ゲームの配当が付与されることを示す共通ゲームのゲーム結果情報を、それ以外のスロットマシン１０に対しては共通ゲームの配当が付与されないことを示す共通ゲームのゲーム結果情報を出力する機能を有している。
【００６３】
センター側送受信部６２２は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００６４】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を図４のフローチャートを用いて説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００６５】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理（Ａ１）〜（Ａ９）を実行する。具体的には、先ず、ゲーム端末の起動を検出し（ステップＡ１）、遊技情報要求指令を外部制御装置２００に送信する（ステップＡ２）。なお、端末側遊技情報記憶部６５４に共通ゲーム用遊技情報が記憶されている場合、当該共通ゲーム用遊技情報に対応する識別情報を外部制御装置２００に送信するようにされていてもよい。
【００６６】
次に、外部制御装置２００から共通ゲーム用遊技情報を受信し、端末側遊技情報記憶部６５４に記憶する（ステップＡ３）。
【００６７】
次に、スロットマシン１０は、端末側遊技情報記憶部６５４に記憶されている単独ゲーム用遊技情報に基づいて、通常ゲームを実行する（ステップＡ３）。具体的には、以下の一連の動作が実行される。
【００６８】
(コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２が遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００６９】
(シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボル５０１を決定する。
【００７０】
(シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１が遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００７１】
(入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００７２】
(払い出し）
次に、スロットマシン１０は、遊技者に表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル５０１の組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
【００７３】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボル５０１の組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００７４】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含む単独ゲームが実行されている期間において、通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了を示す実行状態情報が外部制御装置２００に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置２００において集中管理されることになる。
【００７５】
次に、スロットマシン１０は、単位通常ゲーム毎にトリガー数値を外部制御装置２００に送信する（ステップＡ５）。次に、スロットマシン１０は、外部制御装置２００から共通ゲーム開始指令を受信したか否かを判断する（ステップＡ６）。
【００７６】
スロットマシン１０は、共通ゲーム開始指令を受信していないと判断した場合（ステップＡ６：ＮＯ）には、ステップＡ４の処理に戻る。一方、共通ゲーム開始指令を受信したと判断した場合には（ステップＡ６：ＹＥＳ）、端末側遊技情報記憶部６５４に記憶されている共通ゲーム用遊技情報に基づいて、共通ゲームを実行する（ステップＡ７）。
【００７７】
次に、スロットマシン１０は、外部制御装置２００から共通ゲームのゲーム結果情報を受信し（ステップＡ８）、当該共通ゲームのゲーム結果情報に基づいて配当を付与する（ステップＡ９）。
【００７８】
（外部制御装置２００の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置２００は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理（Ｂ１）〜（Ｂ８）を実行している。
【００７９】
まず、外部制御装置２００は、スロットマシン１０から遊技情報要求指令を受信し（ステップＢ１）、当該遊技情報要求指令を送信したスロットマシン１０に対して共通ゲーム用遊技情報を送信する（ステップＢ２）。なお、遊技情報要求指令に含まれる識別情報と、遊技情報管理部６２１２に記憶される識別情報とが一致した場合には、共通ゲーム用遊技情報の送信を行わないようにされていてもよい。
【００８０】
次に、外部制御装置２００は、スロットマシン１０からのトリガー数値を受信し、ゲーム端末情報記憶部６２１１に記憶されている合計累積値に、或いは当該トリガー数値を送信したスロットマシン１０に対応する個別累積値に、このトリガー数値を累積加算して記憶する（ステップＢ３）。
【００８１】
次に、外部制御装置２００は、ゲーム端末情報記憶部６２１１に記憶されている合計累積値、或いは個別累積値が、予め設定された閾値に達したか否かを判定する（ステップＢ４）。予め設定された閾値に達していないと判定した場合（ステップＢ４：ＮＯ）には、ステップＢ３の処理に戻る。一方、予め設定された閾値に達したと判定した場合（ステップＢ４：ＹＥＳ）には、共通ゲーム開始指令を、外部制御装置２００に対して通信可能に接続された複数のスロットマシン１０に対して、共通ゲーム開始指令を送信する（ステップＢ５）。
【００８２】
次に、外部制御装置２００は、スロットマシン１０各々の共通ゲームの実行状態を取得し（ステップＢ６）、当該取得した共通ゲームの実行状態に基づいて、共通ゲームのゲーム結果を決定する（ステップＢ７）。次に、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０に、共通ゲームのゲーム結果を示すゲーム結果情報を送信する（ステップＢ８）。
【００８３】
以上のように、ゲーミングマシン３００は、端末側処理（Ａ１）〜（Ａ９）を実行する複数のスロットマシン１０とセンター側処理（Ｂ１）〜（Ｂ８）を実行する外部制御装置２００とを有している。
【００８４】
これにより、外部制御装置２００の遊技情報管理装置により管理された共通ゲーム用遊技情報を変更させると、外部制御装置２００に通信可能に接続された全てのスロットマシン１０の共通ゲーム用遊技情報を変更させることができる。これにより、共通ゲームに用いられる共通ゲーム用遊技情報の変更に係る作業負担を軽減させることができる。
また、スロットマシン１０の起動時に、共通ゲーム用遊技情報を外部制御装置２００から受信するため、スロットマシン１０は、外部制御装置２００からの共通ゲーム開始指令を受信すると、すぐに共通ゲーム用遊技情報に基づいた共通ゲームを実行することが可能となる。
【００８５】
［ゲームマシンの全体］
次に、図５、及び図６を参照して、ゲームマシンの構成について説明する。
【００８６】
図５に示すように、ゲーミングマシン３００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００８７】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００８８】
なお、ゲーミングマシン３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲーミングマシン３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００８９】
また、ゲーミングマシン３００は、図６に示すように、個々に単独ゲームを実行するスロットマシン１０と、共通ゲームにおいて付与される配当の大きさを表示する共通ゲーム配当表示部４００と、各スロットマシン１０と共通ゲーム配当表示部４００とを結ぶように複数の発光部４０３により形成された道部４０１を有している。
【００９０】
共通ゲーム配当表示部４００は、共通ゲームにおいて付与される配当の大きさを表示する。図６に示す例では、共通ゲームの配当は、＄１２３４．５６であることを表示している。共通ゲーム配当表示部４００は、本実施形態において、複数の発光体としてのＬＥＤが配置されて構成されているが、１つの液晶ディスプレイとして構成されていてもよい。発光体は、発光する部材であれば、ＬＥＤ（light-emitting diode）に限られるものではない。
【００９１】
道部４０１は、各スロットマシン１０と共通ゲーム配当表示部４００とを結ぶように、複数の発光部４０３が配置されることにより形成されている。図６に示すように、道部４０１ａは、スロットマシン１０aに対応する位置４０２から、共通ゲーム配当表示部４００まで形成されている。
【００９２】
発光部４０３は、ＬＥＤ（light-emitting diode）であり、複数の色で発光可能な部材である。発光部４０３は、各スロットマシン１０に対応する位置４０２から共通ゲーム配当表示部４００に向かって順に状態が変化するように制御される。
【００９３】
なお、発光部４０３は、発光する部材であればＬＥＤに限られるものではなく、発光部４０３の状態の変化は、非点灯状態から点灯状態への変化に限られず、非点滅状態から点滅状態への変化、任意の異なる点灯色への変化であってもよい。また、発光部４０３は、単色のみ発光可能であってもよいが、多彩な演出を行うためには、複数の色で発光可能であることが好適である。
【００９４】
［スロットマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲーミングマシンの構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、スロットマシンの全体構造について説明する。
図７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００９５】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００９６】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、メインディスプレイ１０１とサブディスプレイ１０２を有する。メインディスプレイ１０１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボル１８０からなるシンボル列が割り当てられている（後述の図１０、図１３を参照）。
【００９７】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００９８】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインＬとしている。
なお、入賞ラインＬの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインＬの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００９９】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってスロットマシン１０内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【０１００】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【０１０１】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【０１０２】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、スロットマシン１０内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【０１０３】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、スロットマシン１０内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【０１０４】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【０１０５】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１０６】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１０７】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１０８】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０１０９】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１１０】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
スロットマシン１０の全体構造についての説明は以上である。次に、図８、図９を参照して、ゲーミングマシンが備える回路の構成について説明する。
【０１１１】
［スロットマシンが備える回路の構成］
図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム端末であるスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１１２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、ゲーミングカセットボード５４に対応した差込スロット５５とを備えている。
【０１１３】
ゲーミングカセットボード５４には、ゲームプログラム用ＣＦ５７（ＧＰ用ＣＦ）と、ゲームシステムプログラム用ＣＦ５８（ＧＳ用ＣＦ）と、ＧＡＬ５６（Generic  Array  Logic）とを備えている。
【０１１４】
ゲームシステムプログラム用ＣＦ５８には、ゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラム用ＣＦ５７には、単独ゲーム用遊技情報である単独ゲームプログラムを記憶している。単独ゲームプログラムには、単独ゲームの遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１５〜図２７を参照）。また、上記単独ゲームプログラムには、単独ゲームにおける各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図１０を参照）が含まれている。
【０１１５】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のスロットマシン１０は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１１６】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、単独ゲームにおけるシンボル列である図１０を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「STRAWBERRY」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は8個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「８／２２」の確率で決定されることになる。
【０１１７】
また、ゲームプログラム用ＣＦ５７には、共通ゲームにおいて、外部制御装置２００から受信する共通ゲーム用遊技情報以外に必要な共通ゲーム用のプログラムを記憶している。すなわち、本実施の形態において、共通ゲームは、共通ゲーム用遊技情報と、ゲームプログラム用ＣＦ５７に記憶されている共通ゲーム用のプログラムとを用いて実行される。外部制御装置２００から受信する共通ゲーム用遊技情報は、例えば、共通ゲームにおける各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図１３を参照）や、共通ゲームの払い出しを規定するシンボル組合せテーブル（図１４を参照）が挙げられる。なお、ゲームプログラム用ＣＦ５７に記憶されている共通ゲーム用のプログラムは、ゲームプログラム用ＣＦ５７に記憶されている単独ゲームプログラムと同一のもの、或いは単独ゲームプログラムの一部を利用するものでもよい。
【０１１８】
なお、本実施の形態では、図１０及び図１３に示すように各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしてもよい。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしてもよい。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１１９】
また、差込スロット５５は、ゲーミングカセットボード５４を差し込み可能なスロットであり、ゲームプログラム用ＣＦ５７からはゲームプログラムを、ゲームシステムプログラム用ＣＦ５８からはゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でゲーミングカセットボード５４を接続できるようになっている。
【０１２０】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２２】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、単独ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１２３】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、端末側通信インターフェイス８２とを備えている。
【０１２４】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、ゲームプログラム用ＣＦ５７、及びゲームシステムプログラム用ＣＦ５８に記憶されている単独ゲームプログラム、ゲームシステムプログラム、及び共通ゲーム用のプログラムの取込処理が開始される。
【０１２５】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、単独ゲームの遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１２６】
また、ＲＡＭ７３には、外部制御装置から受信した共通ゲーム用遊技情報が記憶される。
【０１２７】
端末側通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１２８】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１２９】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３０】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１３１】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１３２】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１３３】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１３４】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１３５】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３６】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１３７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１３８】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム用ＣＦ５７から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１３９】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１４０】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１４１】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１４２】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１４３】
［外部制御装置が備える回路の構成］
図９は、外部制御装置２００の電気構成を示したブロック図である。外部制御装置２００の内部には、制御ユニットが設けられている。制御ユニットは、マザーボード２４０、ゲーミングボード２５０、電源ユニット２４５等の構成要素を備えている。
【０１４４】
ゲーミングボード２５０は、メインＣＰＵ２４１、ＲＯＭ２５５及びブートＲＯＭ２５２と、メモリカード２５３に対応したカードスロット２５３Ｓと、ＧＡＬ２５４に対応したＩＣソケット２５４Ｓとを備えている。メモリカード２５３には、共通ゲーム用遊技情報、及び当該共通ゲーム用遊技情報に対応する識別情報を記憶している。なお、メモリカード２５３に記憶されている共通ゲーム用遊技情報は１種類には限定されず、複数種の共通ゲーム用遊技情報が記憶されていてもよい。
【０１４５】
マザーボード２４０は、スロットマシン１０のマザーボード４０と同一構成である。即ち、マザーボード２４０は、メインＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３とを備えている。センター側通信インターフェイス２４４は、通信回線３０１を介してスロットマシン１０との間で通信を行うためのものである。
【０１４６】
ＲＡＭ２４３には、各スロットマシン１０から受信したトリガー数値の累積値である合計累積値、或いは個別累積値が記憶される。また、ＲＡＭ２４３には、共通ゲーム開始の条件となる閾値が記憶される。
【０１４７】
グラフィックボード２６８は、スロットマシン１０のグラフィックボード６８と同一構成であるが、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、共通ゲーム配当表示部４００の画像表示を制御するという点で異なる。
【０１４８】
発光部制御回路３０８は、発光部４０３としてのＬＥＤの作動を制御し、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、発光部４０３の状態を変化させる。
【０１４９】
［単独ゲームのビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシンの回路構成についての説明は以上である。次に、図１０を参照して、単独ゲームにおけるスロットマシン１０のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
図１０は、本発明の実施形態に係る単独ゲームにおけるスロットマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０１５０】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１５１】
シンボルの種類には、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【０１５２】
［単独ゲームにおけるシンボル組合せテーブルの構成］
次に、図１１を参照して、単独ゲームにおけるシンボル組合せテーブルについて説明する。
図１１は、本発明の実施形態に係る単独ゲームにおけるスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１５３】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン１０では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ラインＬ上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ラインＬ上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１５４】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ラインＬ上に表示されるシンボルが全て、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ラインＬ上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ラインＬ上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１５５】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ラインＬ上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１５６】
[共通ゲーム]
次に、本発明の実施形態に係る共通ゲームの概略について図１２を参照して説明する。
【０１５７】
外部制御装置２００のＲＡＭ２４３に記憶されている合計累積値、或いは個別累積値が、外部制御装置２００のＲＡＭ２４３に記憶されている閾値に達すると、共通ゲームが開始される。共通ゲームの実行中は、各スロットマシン１０において、共通ゲーム用の複数のシンボル１８０がシンボル表示領域４に再配置される。再配置された複数のシンボル１８０により所定の入賞役が成立した場合には、その成立したスロットマシン１０に対応する位置４０２から共通ゲーム配当表示部４００に向けて順に発光部４０３の状態を変化させる。これらの動作は、いずれかの道部４０１における複数の発光部４０３の状態が、共通ゲーム配当表示部４００まで変化するまで繰り返される。なお、非点灯状態から点灯状態へと状態が変化した発光部４０３を４０３ａとして示し、状態が変化していない発光部４０３を発光部４０３ｂとして示す。
【０１５８】
そして、図１２に示すように、複数の発光部４０３の状態が共通ゲーム配当表示部４００まで変化した場合には、その道部４０１に対応するスロットマシン１０に共通ゲーム配当表示部４００に表示された配当額が付与される。図１２に示す例では、道部４０１ｂ（４０１）の発光部４０３の状態が共通ゲーム配当表示部４００まで変化しているため、道部４０１ｂ（４０１）に対応するスロットマシン１０ｂ（１０）に共通ゲームの配当が付与されている。
【０１５９】
［共通ゲームのビデオリールのシンボル列］
次に、図１３を参照して、共通ゲームにおけるスロットマシン１０のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係る共通ゲームにおけるスロットマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０１６０】
図１０の単独ゲームにおけるシンボル列と同様、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１６１】
シンボルの種類には、『Angelfish』、『Clownfish』、『7』、『Tuna』、及び『Coelacanth』が設けられている。
【０１６２】
［共通ゲームにおけるシンボル組合せテーブルの構成］
次に、図１４を参照して、共通ゲームにおけるシンボル組合せテーブルについて説明する。
図１４は、本発明の実施形態に係る共通ゲームにおけるスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１６３】
共通ゲーム用シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと、払出数と、共通ゲーム配当表示部４００に向けて状態を変化させる発光部４０３の数を規定している。スロットマシン１０では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ラインＬ上に表示されるシンボルの組合せが、共通ゲーム用シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しといった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ラインＬ上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１６４】
入賞ラインＬ上に『Angelfish』、『Clownfish』、『7』、『Tuna』、及び『Coelacanth』のうちの１種類のシンボルが３つ以上表示された場合、入賞が成立する。
例えば、入賞ラインＬ上に「Angelfish」が３つ以上表示された場合、払出数として「１２」、共通ゲーム配当表示部４００に向けて状態を変化させる発光部４０３の数として「６」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。また、当該スロットマシン１０に対応する道部４０１における、６個の発光部４０３の状態が新たに変化させられる。
【０１６５】
［プログラムの内容］
共通ゲーム用シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図１５〜図２９を参照して、ゲーミングマシン３００により実行されるプログラムについて説明する。なお、図１５〜２７はスロットマシン１０で実行されるプログラムであり、図２８〜２９は外部制御装置２００で実行されるプログラムである。
【０１６６】
〈端末側処理〉
まず、図１５を参照して、端末側処理について説明する。
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるスロットマシンの端末側処理のフローチャートを示す図である。
【０１６７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、スロットマシン１０の起動を検出する（ステップＡ１１）。次に、ゲーミングボード５０を介して、ゲームプログラム用ＣＦ５７、及びゲームシステムプログラム用ＣＦ５８から認証したゲームシステムプログラム、及び単独ゲーム用遊技情報である単位ゲームプログラム、及び共通ゲーム用のプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＡ１２）。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明する端末側遊技情報送受信処理をする（ステップＡ１３）。この処理では、外部制御装置２００からの共通ゲーム用遊技情報の受信などが行われる
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明する単独ゲーム実行処理をする（ステップＡ１４）。次にメインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から共通ゲーム開始指令を受信したか否かを判定する（ステップＡ１５）。共通ゲーム開始指令を受信していないと判定した場合（ステップＡ１５：ＮＯ）には、ステップＡ１４の処理に戻る。一方、共通ゲーム開始指令を受信したと判定した場合（ステップＡ１５：ＹＥＳ）には、後で図２７を参照して説明する共通ゲーム実行処理をし（ステップＡ１６）、ステップＡ１４の処理に戻る。
【０１７０】
〈端末側遊技情報送受信処理〉
次に、図１６を参照して、端末側遊技情報送受信処理について説明する。
【０１７１】
まず、メインＣＰＵ７１は、共通ゲーム用遊技情報を外部制御装置２００から受信するためのダウンロードプログラムを起動し（ステップＡ８１）、ＲＡＭ７３に記憶されている共通ゲーム用遊技情報の識別情報を含む遊技情報要求指令を外部制御装置２００に送信するダウンロードリクエストを行う（ステップＡ８２）。なお、ＲＡＭ７３に共通ゲーム用遊技情報が記憶されていない場合は、共通ゲーム用遊技情報が記憶されていない旨を示す情報を含む、遊技情報要求指令を外部制御装置２００に送信する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されている共通ゲーム用遊技情報を更新するか否かを示す更新指令情報を外部制御装置２００から受信したか否かを判定する（ステップＡ８３）。更新指令情報を受信していないと判定した場合（ステップＡ８３：ＮＯ）には、ステップＡ８３の処理に戻る。
【０１７３】
一方、メインＣＰＵ７１は、更新指令情報を受信したと判定した場合（ステップＡ８３：ＹＥＳ）には、当該更新指令情報に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されている共通ゲーム用遊技情報を更新するか否かを判定する（ステップＡ８４）。共通ゲーム用遊技情報を更新しないと判定した場合（ステップＡ８４：ＮＯ）には、本処理ルーチン終了する。
【０１７４】
一方で、メインＣＰＵ７１は、共通ゲーム用遊技情報を更新すると判定した場合（ステップＡ８４：ＹＥＳ）には、外部制御装置２００からの共通ゲーム用遊技情報のファイル送信を待つ待機状態にする（ステップＡ８５）。次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から共通ゲーム用遊技情報のファイルを受信したか否かを判定する（ステップＡ８６）。メインＣＰＵ７１は、共通ゲーム用遊技情報のファイルを受信していないと判定した場合（ステップＡ８６：ＮＯ）には、ステップＡ８５の処理に戻る。一方で、共通ゲーム用遊技情報のファイルを受信したと判定した場合（ステップＡ８６：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ７３に当該ファイルを記憶するファイル保存処理をする（ステップＡ８７）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、共通ゲーム用遊技情報のファイルの送信が終了したことを示す送信終了信号を外部制御装置２００から受信したか否かを判定する（ステップＡ８８）。送信終了信号を受信していないと判定した場合（ステップＡ８８：ＮＯ）には、ステップＡ８５の処理に戻る。
【０１７６】
一方で、メインＣＰＵ７１は、送信終了信号を受信したと判定した場合（ステップＡ８８：ＹＥＳ）には、送信されてきた共通ゲーム用遊技情報のファイルからシグネチャを抽出するシグネチャチェックをし（ステップＡ８９）、当該抽出したシグネチャであるシグネチャ結果を外部制御装置２００に送信する（ステップＡ９０）。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ダウンロードプログラムを終了し（ステップＡ９１）、ゲームプログラムを起動する（ステップＡ９２）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、スロットマシン１０と外部制御装置２００との通信途中で、ファイルのデータ改竄等の不正の有無を判定したシグネチャ判定結果を外部制御装置２００から受信したか否かを判定する（ステップＡ９３）シグネチャ判定結果を受信していないと判定した場合（ステップＡ９３：ＮＯ）には、ステップＡ９３の処理に戻る。
【０１７９】
一方で、メインＣＰＵ７１は、シグネチャ判定結果を受信したと判定した場合（ステップＡ９３：ＹＥＳ）には、当該シグネチャ判定結果が、外部制御装置２００から送信されてきた共通ゲーム用遊技情報のファイルが正当であることを示すものであるか否か判定する（ステップＡ９４）。共通ゲーム用遊技情報のファイルが正当であることを示すものであると判定した場合（ステップＡ９４：ＹＥＳ）には、本処理ルーチン終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、共通ゲーム用遊技情報のファイルが正当であることを示すものではないと判定した場合（ステップＡ９４：ＮＯ）には、当該共通ゲーム用遊技情報のファイルに基づいて、共通ゲームが実行されないようにし（ステップＡ９５）、ステップＡ８１の処理に戻る。
【０１８０】
〈単独ゲーム実行処理〉
次に、図１７を参照して、単独ゲーム実行処理について説明する。
【０１８１】
まず、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１８を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２１を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２２を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２３を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ラインＬ上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したとき（ステップＳ１９：ＹＥＳ）には、後で図２５を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したとき（ステップＳ１９：ＮＯ）には、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したとき（ステップＳ２１：ＹＥＳ）には、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１９０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したとき（ステップＳ２１：ＮＯ）には、後で図２４を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしてもよい。この処理が行われた後、単独ゲーム実行処理を終了する。
【０１９２】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１８を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図１８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１９３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したとき（ステップＳ４１：ＹＥＳ）には、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしてもよい。
【０１９４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したとき（ステップＳ４１：ＮＯ）には、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したとき（ステップＳ４３：ＮＯ）には、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したとき（ステップＳ４７：ＹＥＳ）には、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したとき（ステップＳ４７：ＮＯ）には、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１９７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき（ステップＳ４５：ＮＯ）、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したとき（ステップＳ４３：ＹＥＳ）には、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したとき（ステップＳ５０：ＮＯ）には、ステップＳ４１に移る。
【０１９８】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別した（ステップＳ５０：ＹＥＳ）ときには、後で図１９を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、トリガー数値が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２００】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１９を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２０１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、トリガー数値を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、トリガー数値を算出する。なお、本実施形態においては、トリガー数値はＢＥＴ数に基づいて算出されているが、これに限定されるものではない。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出されたトリガー数値を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。
【０２０３】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図２０を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図２０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２０４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図２６を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０２０５】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したとき（ステップＳ９１：ＮＯ）には、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したとき（ステップＳ９１：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０２０６】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図２１を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図２１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、単独ゲームの場合は単独ゲーム用シンボル組合せテーブル（図１１）を、共通ゲームの場合は共通ゲーム用シンボル組合せテーブル（図１４）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ラインＬ上に表示されるシンボルの組合せと、単独ゲーム用シンボル組合せテーブル、又は共通ゲーム用シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２０９】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図２２を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図２２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２１０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２１１】
〈払出数決定処理〉
次に、図２３を参照して、払出数決定処理について説明する。
図２３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２１２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、単独ゲームにおいて入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図１１を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２１３】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図２４を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図２４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別した（ステップＳ１７１：ＮＯ）ときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２１５】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したとき（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）には、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０２１６】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したとき（ステップＳ１７２：ＮＯ）には、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したとき（ステップＳ１７３：ＮＯ）には、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２１７】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したとき（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）には、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０２１８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したとき（ステップＳ１７２：ＮＯ）には、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２１９】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図２５を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図２５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２２０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２１を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２２を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２３を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したとき（ステップＳ１９８：ＹＥＳ）には、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０２２４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したとき（ステップＳ１９８：ＮＯ）には、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしてもよいし、バーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したとき（ステップＳ２０３：ＮＯ）には、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したとき（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）には、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図１７を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０２２６】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図２６を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図２６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２２７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したとき（ステップＳ２２１：ＮＯ）には、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０２２８】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したとき（ステップＳ２２３：ＮＯ）には、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したとき（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）には、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したとき（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）には、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０２３０】
〈共通ゲーム実行処理〉
次に、図２７を参照して、共通ゲーム実行処理について説明する。
図２７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの共通ゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【０２３１】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されている共通ゲーム用遊技情報、及び共通ゲーム用のプログラムに基づいて、スロットマシン１０の遊技設定を共通ゲーム用の遊技設定に変更する（ステップＡ４１）。例えば、シンボル列を単独ゲーム用シンボル図柄列（図１０を参照）から共通ゲーム用シンボル列（図１３を参照）に変更したり、シンボル組合せテーブルを単独ゲーム用シンボル組合せテーブル（図１１を参照）から共通ゲーム用シンボル組合せテーブル（図１４を参照）に変更したりする。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理をし（ステップＡ４２）、図１８を参照して説明したコイン投入スタートチェック処理をする（ステップＡ４３）。次にメインＣＰＵ７１は、図２１を参照して説明したシンボル抽選処理をする（ステップＡ４４）。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、図２２を参照して説明したシンボル表示制御処理をする（ステップＡ４５）。次にメインＣＰＵ７１は、入賞ラインＬ上に再配置されたシンボル１８０により、入賞役が成立しているか否かを判定する（ステップＡ４６）。入賞役が成立していないと判定した場合（ステップＡ４６：ＮＯ）には、ステップＡ４９の処理に移る。
【０２３４】
一方、メインＣＰＵ７１は、入賞役が成立していると判定した場合（ステップＡ４６：ＹＥＳ）には、成立した入賞役に基づいて払出処理をし（ステップＡ４７）、状態を変化させる発光部４０３の個数情報を含むウイニング信号を外部制御装置２００に送信し（ステップＡ４８）、ステップＡ４９の処理に移る。
【０２３５】
ステップＡ４９の処理では、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から共通ゲームのゲーム結果情報を受信したか否かを判定する。ゲーム結果情報を受信していないと判定した場合（ステップＡ４９：ＮＯ）には、ステップＡ４２の処理に戻る
【０２３６】
一方、ゲーム結果情報を受信したと判定した場合（ステップＡ４９：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、当該ゲーム結果情報に基づいて、配当を付与する（ステップＡ５０）。次にＲＡＭ７３に記憶されている単独ゲーム用遊技情報に基づいて、遊技設定を単独ゲーム用に変更し（ステップＡ５１）、本処理ルーチン終了する。
【０２３７】
〈センター側処理〉
次に、図２８を参照して、センター側処理について説明する。
図２８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおける外部制御装置のセンター側処理のフローチャートを示す図である。
【０２３８】
まず、メインＣＰＵ２４１は、スロットマシン１０から遊技情報要求指令を受信したか否かを判定する（ステップＢ１１）。遊技情報要求指令を受信したと判定した場合（ステップＢ１１：ＹＥＳ）には、本処理ルーチンとは独立して実行するファイル送信処理（図２９を参照）のスレッドを起動し（ステップＢ１２）、ステップＢ１１の処理に戻る。なお、ファイル送信処理は、共通ゲーム用遊技情報のファイルをスロットマシン１０に送信する処理である。
【０２３９】
一方で、遊技情報要求指令を受信していないと判定した場合（ステップＢ１１：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、スロットマシン１０からトリガー数値を受信したか否かを判定する（ステップＢ１３）。トリガー数値を受信していないと判定した場合（ステップＢ１３：ＮＯ）には、ステップＢ１７の処理に移す。
【０２４０】
一方で、トリガー数値を受信したと判定した場合（ステップＢ１３：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に記憶されている合計累積値に、或いは個別累積値に、当該トリガー数値を累積的に記憶する（ステップＢ１４）。次に、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に記憶されている合計累積値、或いは個別累積値が、ＲＡＭ２４３に記憶されている閾値に達したか否かを判定する（ステップＢ１５）。閾値に達していないと判定した場合（ステップＢ１５：ＮＯ）には、ステップＢ１１の処理に戻る。
【０２４１】
一方、閾値に達したと判定した場合（ステップＢ１５：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、共通ゲーム開始信号を複数のスロットマシン１０に対して送信し（ステップＢ１６）、ステップＢ１１の処理に戻る。
【０２４２】
ステップＢ１７の処理では、メインＣＰＵ２４１は、ウイニング信号を受信したか否かを判定する。ウイニング信号を受信していないと判定した場合（ステップＢ１７：ＮＯ）には、ステップＢ２２の処理に移す。
【０２４３】
一方で、ウイニング信号を受信したと判定した場合（ステップＢ１７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、ウイニング信号に基づいて、当該ウイニング信号を送信したスロットマシン１０に対応する道部４０１の発光部４０３の状態を共通ゲーム配当表示部４００に向けて変化させる（ステップＢ１８）。次に、メインＣＰＵ２４１は、共通ゲーム配当表示部４００まで複数の発光部４０３の状態が変化した道部４０１が存在するか否かを判定することにより、共通ゲームの配当の付与が成立しているか否かを判定する（ステップＢ１９）。共通ゲームの配当の付与が成立していないと判定した場合（ステップＢ１９：ＮＯ）には、ステップＢ１１の処理に戻る。
【０２４４】
一方で、共通ゲームの配当の付与が成立していると判定した場合（ステップＢ１９：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、共通ゲームの配当を付与する配当付与処理が実行され、共通ゲームのゲーム結果情報を出力する。（ステップＢ２０）。なお、配当付与対象のスロットマシン１０に対して送信される共通ゲームのゲーム結果情報には、共通ゲームの配当額を示す配当付与信号が含まれている。次に、メインＣＰＵ２４１は、合計累積値、或いは個別累積値から、共通ゲームにおいて付与された配当額に応じて所定の数値を減算してＲＡＭ２４３に記憶し（ステップＢ２１）、ステップＢ１１の処理に戻る。なお、ステップＢ２１において、ＲＡＭ２４３に記憶されている、共通ゲームの開始条件である合計累積値の閾値、或いは個別累積値の閾値の値を変更してもよい。
【０２４５】
ステップＢ２２では、メインＣＰＵ２４１は、スロットマシン１０からシグネチャ結果を受信したか否かを判定する。シグネチャ結果を受信していないと判定した場合（ステップＢ２２：ＮＯ）には、ステップＢ１１の処理に戻る。
【０２４６】
一方で、シグネチャ結果を受信したと判定した場合（ステップＢ２２：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に記憶されている共通ゲーム用遊技情報に基づいて抽出されたシグネチャと、シグネチャ結果を照合し、スロットマシン１０と外部制御装置２００との通信途中で、ファイルのデータ改竄等の不正の有無があるか否かを判定する（ステップＢ２３）。次に、メインＣＰＵ２４１は、当該不正の有無の判定結果であるシグネチャ判定結果を、シグネチャ結果を送信したスロットマシン１０に対して送信し（ステップＢ２４）、ステップＢ１１の処理に戻る。
【０２４７】
〈ファイル送信処理〉
次に、図２９を参照して、ファイル送信処理について説明する。
図２９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおける外部制御装置のファイル送信処理のフローチャートを示す図である。
【０２４８】
まず、メインＣＰＵ２４１は、スロットマシン１０から送信されてきた遊技情報要求指令に含まれている識別情報と、ＲＡＭ２４３に記憶された共通ゲーム用遊技情報に対応する識別情報とが一致するか否かを判定する。（ステップＢ３１）。一致すると判定した場合（ステップＢ３１：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、スロットマシン１０に対して共通ゲーム用遊技情報の送信を行わないことを示す更新指令情報を送信し（ステップＢ３２）、本処理ルーチン終了する。
【０２４９】
一方で、一致しないと判定した場合（ステップＢ３１：ＮＯ）には、スロットマシン１０に対して共通ゲーム用遊技情報の送信を行うことを示す更新指令情報を送信する（ステップＢ３３）。次に、メモリカード２５３に記憶されている共通ゲーム用遊技情報のファイルのファイルサイズをスロットマシン１０に送信する（ステップＢ３４）。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ２４１は、メモリカード２５３に記憶されている共通ゲーム用遊技情報のファイルを５０KB毎に読み込み、スロットマシン１０に送信する（ステップＢ３５）。なお、ステップＢ３５において、メインＣＰＵ２４１は当該共通ゲーム用遊技情報に対応された識別情報もスロットマシン１０に対して送信する。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ２４１は、メモリカード２５３に記憶されている共通ゲーム用遊技情報のファイルの全データをスロットマシン１０に対して送信したか否かを判定する（ステップＢ３６）。全データを送信していないと判定した場合（ステップＢ３６：ＮＯ）には、ステップＢ３５の処理に戻る。一方で、全データを送信したと判定した場合（ステップＢ３６：ＹＥＳ）には、共通ゲーム用遊技情報のファイルの全データの送信が終了したことを示す送信終了信号をスロットマシン１０に対して送信し（ステップＢ３７）、本処理ルーチン終了する。
【０２５２】
上記のように、スロットマシン１０の起動時に、複数台のスロットマシン１０で共通に実行される共通ゲームで用いられる共通ゲーム用遊技情報を、外部制御装置２００から受信する構成にされているので、外部制御装置２００の遊技情報管理装置により管理された共通ゲーム用遊技情報を変更させると、外部制御装置２００に通信可能に接続された全てのスロットマシン１０の共通ゲーム用遊技情報を変更させることができる。これにより、共通ゲームに用いられる共通ゲーム用遊技情報の変更に係る作業負担を軽減させることができる。
また、スロットマシン１０の起動時に、共通ゲーム用遊技情報を外部制御装置２００から受信するため、スロットマシン１０は、外部制御装置２００からの共通ゲーム開始指令を受信すると、すぐに共通ゲーム用遊技情報に基づいた共通ゲームを実行することが可能となる。
【０２５３】
また、上記のように、スロットマシン１０の端末側遊技情報記憶装置に記憶されている共通ゲーム用遊技情報と、外部制御装置２００の遊技情報管理装置に記憶されている共通ゲーム用情報が一致していない場合にのみ、外部制御装置２００は、共通ゲーム用情報をスロットマシン１０に送信するため、共通ゲーム用遊技情報の変更に係る作業負担を軽減することができる。
【０２５４】
以上、本発明の一実施形態について説明した。なお、本発明において上記の実施形態に限られるものではない。以下に説明する本発明の別の実施形態にしてもよい。以下、本発明の別の実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。
【０２５５】
別の実施形態に係るゲーミングマシンは、スロットマシン１０において、所定の時間、遊技者による遊技が行われていない場合に、共通ゲーム用遊技情報を外部制御装置２００から受信し、共通ゲームの内容を変更させる構成にされている。
【０２５６】
[端末側処理]
まず、図３０を参照して、別の実施形態に係る端末側処理について説明する。
図３０は、本発明の別の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるスロットマシンの端末側実行処理のフローチャートを示す図である。
【０２５７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、スロットマシン１０の起動を検出する（ステップＡ６１）。次に、ゲーミングボード５０を介して、ゲームプログラム用ＣＦ５７、及びゲームシステムプログラム用ＣＦ５８から認証したゲームシステムプログラム、及び単独ゲーム用遊技情報であるゲームプログラム、及び共通ゲーム用のプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＡ６２）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明した端末側遊技情報送受信処理をする（ステップＡ６３）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から、変更する共通ゲーム用遊技情報の識別情報を含む共通ゲーム更新情報を受信したか否かを判定する（ステップＡ６４）。共通ゲーム更新情報を受信していないと判定した場合（ステップＡ６４：ＮＯ）には、ステップＡ７１の処理に移る。
【０２６０】
一方、共通ゲーム更新情報を受信したと判定した場合（ステップＡ６４：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、所定の時間、スロットマシン１０が遊技者による遊技がされているか否かを判定する（ステップＡ６５）。遊技者による遊技がされていると判定した場合（ステップＡ６５：ＮＯ）には、ステップＡ７１の処理に移る。
【０２６１】
一方、メインＣＰＵ７１は、遊技者による遊技がされていないと判定した場合（ステップＡ６５：ＹＥＳ）には、遊技者による遊技がされていないことを示す端末不使用信号を送信する（ステップＡ６６）。次に、メインＣＰＵ７１は、共通ゲーム更新情報に含まれた識別情報と、ＲＡＭ７３に記憶されている識別情報とが一致するか否かを判定することによって、共通ゲーム用遊技情報を既に取得されているか否かを判定する（ステップＡ６７）。共通ゲーム用遊技情報を既に取得していると判定した場合（ステップＡ６７：ＮＯ）には、ステップＡ６９の処理に移る。
【０２６２】
一方で、共通ゲーム用遊技情報を取得していないと判定した場合（ステップＡ６７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明した端末側遊技情報送受信処理をし（ステップＡ６８）、ステップＡ６９の処理に移る。なお、ステップＡ６８の処理をする前に、ＲＡＭ７３に記憶されていた共通ゲーム用遊技情報（以下、第１共通ゲーム用遊技情報）は、後で説明するステップＡ７０の処理を実行するまでは消去されないでＲＡＭ７３に記憶されている。また、ステップＡ７０の処理を実行するまでは、ステップＡ６８の処理において、外部制御装置２００から受信した共通ゲーム用遊技情報(以下、第２共通ゲーム用遊技情報)を用いずに、第１共通ゲーム用遊技情報を用いて共通ゲームが実行される。
【０２６３】
ステップＡ６９の処理では、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から共通ゲーム更新指令を受信したか否かを判定する。共通ゲーム更新指令を受信していないと判定した場合（ステップＡ６９：ＮＯ）には、ステップＡ６４の処理に戻る。
【０２６４】
一方で、共通ゲーム更新指令を受信したと判定した場合（ステップＡ６９：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、ステップＡ６９の処理以降に実行される共通ゲームにおいて、第２共通ゲーム用遊技情報を用いて実行されるように遊技設定を変更し（ステップＡ７０）、ステップＡ６４の処理に戻る。
【０２６５】
ステップＡ７１の処理においては、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明した単独ゲーム実行処理をする。次にメインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から共通ゲーム開始指令を受信したか否かを判定する（ステップＡ７２）。共通ゲーム開始指令を受信していないと判定した場合（ステップＡ７２：ＮＯ）には、ステップＡ６４の処理に戻る。一方、共通ゲーム開始指令を受信したと判定した場合（ステップＡ７２：ＹＥＳ）には、図２７を参照して説明した共通ゲーム実行処理をし（ステップＡ７３）、ステップＡ６４の処理に戻る。
【０２６６】
[センター側処理]
まず、図３１を参照して、別の実施形態に係るセンター側処理について説明する。
図３１は、本発明の別の実施形態に係るゲーミングマシンにおける外部制御装置のセンター側処理のフローチャートを示す図である。
【０２６７】
ステップＢ１１からステップＢ２４までの処理は、図２８を参照して説明した上記のセンター側処理と、同様の処理であるので説明は割愛する。
【０２６８】
ステップＢ２２において、メインＣＰＵ２４１は、シグネチャ結果を受信していないと判定した場合（ステップＢ２２：ＮＯ）には、共通ゲーム更新指令を受信しているか否かを判定する（ステップＢ４１）。共通ゲーム更新指令とは、例えば、カードスロット２５３Ｓに挿入されているメモリカード２５３が変更された場合や、メモリカード２５３に記憶してある別の共通ゲーム用遊技情報を共通ゲームで用いることを、外部の操作等によって指示された場合に発せられる指令である。
【０２６９】
共通ゲーム更新指令を受信していると判定した場合（ステップＢ４１：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、スロットマシン１０に対して、共通ゲーム更新情報を送信し(ステップＢ４２)、ステップＢ１１の処理に戻る。
【０２７０】
一方、共通ゲーム更新指令を受信していないと判定した場合（ステップＢ４２：ＮＯ）、メインＣＰＵ２４１は、外部制御装置２００に通信可能に接続されている全てのスロットマシン１０への共通ゲーム用遊技情報の送信が完了しているか否かを判定する（ステップＢ４３）。なお、この処理において、外部制御装置２００に通信可能に接続されている全てのスロットマシン１０から、端末不使用信号を受信していることを条件に加えてもよい。すなわち、外部制御装置２００に通信可能に接続されている全てのスロットマシン１０への共通ゲーム用遊技情報の送信が完了し、かつ当該全てのスロットマシン１０から端末不使用信号を受信しているか否かを判定するようにされていてもよい。
【０２７１】
全てのスロットマシン１０への共通ゲーム用遊技情報の送信が完了していないと判定した場合（ステップＢ４３：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、ステップＢ１１の処理に戻る。
【０２７２】
一方で、共通ゲーム用遊技情報の送信が完了していると判定した場合には、メインＣＰＵ２４１は、スロットマシン１０に対して、共通ゲーム更新指令を送信し（ステップＢ４４）、ステップＢ１１の処理に戻る。
【０２７３】
以上のように、別の実施形態においては、遊技者による遊技が行われていない時に、共通ゲーム用遊技情報を外部制御装置２００から受信し、共通ゲームの内容を変更させる構成となっているため、外部制御装置２００に通信可能に接続されている複数のスロットマシン１０に対する共通ゲーム用遊技情報を送信するタイミングを異ならせることが可能となる。このため、複数のスロットマシン１０から外部制御装置２００にアクセスが集中することを防ぐことができ、各スロットマシン１０に対する共通ゲーム用遊技情報の送信時間を短いものとすることができる。
【０２７４】
[実施例]
次に、図３２〜３３を参照して、本発明の実施例について説明する。
【０２７５】
[マザーボード周辺の構成]
図３２は、本発明におけるスロットマシン１０のマザーボード７０の周辺の構成を説明する説明図である。
【０２７６】
図３２に示すように、マザーボード７０は、ゲーミングボード５０、グラフィックボード１３０、ＣＡＳＥ・ＦＡＮ７５１、ＣＰＵ・ＦＡＮ７５２、アンプ７５３、及び温度センサ７５４と通信可能に接続されている。
【０２７７】
ゲーミングボード５０は、ゲームプログラム用ＣＦ５７（ＧＰ用ＣＦ）と、ゲームシステムプログラム用ＣＦ５８（ＧＳ用ＣＦ）と、ＧＡＬ５６とを備えているゲーミングカセットボード５４、ＤＯＯＲ・ＳＷ７７７、及びシリアルＩ/Ｆ７５７と通信可能に接続されている。
【０２７８】
また、図３２に示すように、マザーボード７０は、ＰＣＩ−Ｅｘｐｒｅｓｓ７５８、ＬＧＡ７５９、ＮＯＵＴＨＢＲＩＤＧＥ７６０、ＬＡＮポート７６１、ＵＳＢポート７６２、シリアルＩ/Ｆ７６３、ＳＯＵＴＨＢＲＩＤＧＥ７６４、ＲＡＭ７３と接続するＤＤＲ２ソケット７５７、ＰＯＳＴコード表示部７６６、ＰＣＩＩ/Ｆ７６７、ＩＤＥＩ/Ｆ７６８、ＭＵＬＴＩ Ｉ/Ｏ７６９、ＨＤ Ａｕｄｉｏ７７０、ＥＥＰＲＯＭ７７１、ＢＩＯＳ ＲＯＭ７７２、ＳＵＰＥＲ Ｉ/Ｏ７７３、ＳＡＴＡ Ｉ/Ｏ７７４、Ｉ２０ Ｉ/Ｏ７７５を有している。
【０２７９】
[ゲームプログラムの構成]
次に、本発明の実施例であるゲーミングマシンのプログラム構成について説明する。
【０２８０】
図３３に示すように、本発明の実施例におけるプログラム構成は、３つのレイヤを有する。第１のレイヤには、音や画像に関するライブラリ等のプログラムを有する基本システム５０２がある。
【０２８１】
この基本システム５０２の下の階層である第２のレイヤには、ＰＯＷＥＲＵＰモード５０３、ＡＵＤＩＴモード５０４、ＧＡＭＥモード５０５、ＬＩＮＫ  ＢＯＮＵＳモード５０６がある。
【０２８２】
ＰＯＷＥＲＵＰモード５０３は、電源投入時のセルフテストを行うプログラムを有する。ＡＵＤＩＴモード５０４は、入出力のテストなどを行うプログラムを有する。ＧＡＭＥモード５０５は、ビデオリール３をスピンさせるプログラム等ゲームを実行する際に基本となるプログラム等を有する。ＰＯＷＥＲＵＰモード５０３、ＡＵＤＩＴモード５０４、ＧＡＭＥモード５０５は、スロットマシン１０の差込スロット５５に挿入されたゲームプログラム用ＣＦ５７、及びゲームシステムプログラム用ＣＦ５８に記憶されている。
【０２８３】
ＬＩＮＫ  ＢＯＮＵＳモード５０６は、外部制御装置２００から受信した共通ゲーム用遊技情報であり、共通ゲームを実行する際に用いられるプログラムである。このＬＩＮＫ  ＢＯＮＵＳモード５０６は、ＤＬＬ（Ｄｙｎａｍｉｃ Ｌｉｎｋ Ｌｉｂｒａｒｙ）で構成されている。
【０２８４】
また、ＰＯＷＥＲＵＰモード５０３、ＡＵＤＩＴモード５０４、ＧＡＭＥモード５０５、ＬＩＮＫモード  ＢＯＮＵＳ５０６には、下の階層である第３のレイヤをそれぞれ有している。
【０２８５】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０２８６】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２８７】
１０  スロットマシン（ゲーム端末）
３１  スピンボタン
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
２００  外部制御装置（統括制御装置）
２４１  メインＣＰＵ
２４３  ＲＡＭ
３００  ゲーミングマシン
【図１】
2010274062.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2010274062.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2010274062.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2010274062.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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