(57)【要約】【課題】遊技台の通常モードにおける有利状態を即座に検出して表示すると共に、有利状態や遊技台を解析するための指標となる様々なゲーム情報を表示する出力制御装置等を提供する。【解決手段】通常モード、及び特賞モードでのゲーム態様を有し、当該通常モードにおいて有利状態、及び通常状態のゲーム態様を有する遊技台の状態を出力する出力制御装置１１０において、ゲームのモードを特定するモード特定部４２０と、ベースを算出するベース算出部４３０と、通常モードである場合にベース情報含むゲーム情報を複数ゲームごとの集計単位で集計する集計部４４０と、集計情報に基づいて、通常モードにおけるゲームの状態を判定する判定部４５０と、ゲームの状態、ベース情報、及び集計したゲーム情報を所定の遊技台数ごとに出力する出力部４６０とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常モード、及び特賞モードでのゲーム態様を有し、当該通常モードにおいて有利状態、及び通常状態のゲーム態様を有する遊技台の状態を出力する出力制御装置において、
前記遊技台からの特賞モードを示す特賞モード信号に基づいて、モードを特定するモード特定手段と、
１ゲームごとの投入数、及び払出数の割合を算出するベース算出手段と、
前記モード特定手段が通常モードと特定した場合に、少なくとも前記ベース算出手段が算出した割合を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を複数ゲームごとの集計単位で集計した集計情報を生成する集計手段と、
前記集計手段が生成した集計情報、及び予め設定された判定基準値に基づいて、通常モードにおけるゲームの状態を判定する判定手段と、
当該判定手段が判定したゲームの状態、前記ベース算出手段が算出した割合、及び前記集計手段が集計したゲーム情報を所定の遊技台数ごとに出力する出力制御手段とを備える出力制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載の出力制御装置において、
前記判定手段が、前記集計手段にて複数ゲームごとの集計単位で集計情報の生成が開始されてから、当該集計単位以下の所定のゲーム数における集計情報、及び前記判定基準値に基づいてゲームの状態を判定し、当該ゲームの状態が有利状態である場合に、仮有利状態であると判定し、
前記出力制御手段が、前記判定手段にて仮有利状態であると判定された場合に、当該仮有利状態である旨を出力する出力制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載の出力制御装置において、
前記判定手段が、ゲームの状態が仮有利状態である場合に、所定のゲーム数を超えて仮有利状態が継続しているときに、正規の有利状態であると判定し、
前記出力制御手段が、前記判定手段にて正規の特殊情報であると判定された場合に、仮有利状態から正規の有利状態に状態が移行した旨を出力する出力制御装置。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれかに記載の出力制御装置において、
前記判定手段が、ゲームの状態が有利状態である場合に、直近の所定ゲーム数における集計値、及び予め設定された有利状態から通常状態への移行を判定する通常移行判定基準値に基づいてゲームの状態を判定し、直近の所定のゲーム数におけるゲームの状態が通常状態である場合に、仮通常状態であると判定する出力制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載の出力制御装置において、
前記判定手段が、ゲームの状態が仮通常状態である場合に、所定のゲーム数を超えて仮通常状態が継続しているときに、正規の通常状態であると判定し、
前記出力制御手段が、前記判定手段にて正規の通常情報であると判定された場合に、有利状態から正規の通常状態に状態が移行した旨を出力する出力制御装置。
【請求項６】
請求項１ないし５のいずれかに記載の出力制御装置において、
前記遊技台に併設して配設され、前記判定手段が判定したゲームの状態、前記ベース算出手段が算出した割合、及び前記集計手段が集計したゲーム情報を少なくとも一を表示する表示手段を備え、
前記出力制御手段が、前記判定手段でゲームの状態が有利状態であると判定された場合の、前記集計手段にて生成された集計情報における払出数、及び／又は払出数から投入数を減算した獲得数を、代用記号を用いて前記表示手段に表示する出力制御装置。
【請求項７】
請求項１ないし６のいずれかに記載の出力制御装置において、
前記出力制御手段が、前記ベース算出手段にて算出された投入数、及び払出数の割合、並びに前記遊技台における前記割合の平均値を代用記号を用いて経時的に前記表示手段に表示する出力制御装置。
【請求項８】
請求項７に記載の出力制御装置において、
前記出力制御手段が、前記ベース算出手段にて算出された投入数、及び払出数の割合が、前記割合の平均値を所定値以上上回っている期間におけるゲーム回数を前記表示手段に表示する出力制御装置。
【請求項９】
請求項１ないし８のいずれかに記載の出力制御装置において、
前記出力制御手段が、前記有利状態の発生回数を前記表示手段に表示する出力制御装置。
【請求項１０】
請求項１ないし９のいずれかに記載の出力制御装置において、
前記出力制御手段が、有利状態を表示する場合に、当該有利状態における払出数、及び／又は獲得数を、代用記号を用いて、前記有利状態の表示に対応付けて前記表示手段に表示する出力制御装置。
【請求項１１】
請求項１ないし１０のいずれかに記載の出力制御装置において、
前記出力制御手段が、有利状態に移行した回数に対する特賞モードのボーナス回数の割合、及び実行された総ゲーム数を前記表示手段に表示する出力制御装置。
【請求項１２】
請求項１ないし１１のいずれかに記載の出力制御装置における前記集計手段が集計する集計単位の最適値を算出する最適値算出装置であって、
複数の遊技台のゲーム情報を受信するゲーム情報受信手段と、
当該ゲーム情報受信手段が受信したゲーム情報に基づいて、投入数、及び払出数の割合を昇順、又は降順に所定間隔で区分し、各区分におけるサンプル件数を、複数の集計単位ごとに算出する件数算出手段と、
当該件数算出手段が算出したサンプル件数の値について、任意の一の区分におけるサンプル件数と当該任意の一の区分の１つ前の区分におけるサンプル件数とを最初の区分から順次比較し、当該サンプル件数が増加から減少、及び減少から増加に変化する変化回数が最小となる前記集計単位を最適値として決定する最適値決定手段とを備える最適値算出装置。
【請求項１３】
請求項１２に記載の最適値算出装置において、
前記最適値決定手段が、前記決定した集計単位において、投入数、及び払出数の割合が所定の割合の範囲内における区分の中で、サンプル件数が極小となる割合を前記判定基準値として決定し、当該決定した判定基準値以下の割合における総サンプル件数において、最小となる割合から順次、当該総サンプル件数のうちの所定の件数が含まれるまでの割合を通常移行判定基準値として決定する最適値算出装置。
【請求項１４】
通常モード、及び特賞モードでのゲーム態様を有し、当該通常モードにおいて有利状態、及び通常状態のゲーム態様を有する遊技台の状態を表示する表示制御方法において、
前記遊技台からの特賞モードを示す特賞モード信号に基づいて、モードを特定するモード特定ステップと、
１ゲームごとの投入数、及び払出数の割合を算出するベース算出ステップと、
前記モード特定ステップで通常モードと特定された場合に、少なくとも前記ベース算出ステップで算出された割合を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を複数ゲームごとに集計した集計情報を生成する集計ステップと、
前記集計ステップで生成された集計情報、及び予め設定された判定基準値に基づいて、通常モードにおけるゲームの状態を判定する判定ステップと、
当該判定ステップで判定されたゲームの状態、前記ベース算出ステップで算出された割合、及び前記集計ステップで集計されたゲーム情報を表示する表示制御ステップとを含む表示制御方法。
【請求項１５】
通常モード、及び特賞モードでのゲーム態様を有し、当該通常モードにおいて有利状態、及び通常状態のゲーム態様を有する遊技台の状態を表示するようにコンピュータを機能させる表示制御プログラムにおいて、
前記遊技台からの特賞モードを示す特賞モード信号に基づいて、モードを特定するモード特定手段、
１ゲームごとの投入数、及び払出数の割合を算出するベース算出手段、
前記モード特定手段が通常モードと特定した場合に、少なくとも前記ベース算出手段が算出した割合を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を複数ゲームごとに集計した集計情報を生成する集計手段、
前記集計手段が生成した集計情報、及び予め設定された判定基準値に基づいて、通常モードにおけるゲームの状態を判定する判定手段、
当該判定手段が判定したゲームの状態、前記ベース算出手段が算出した割合、及び前記集計手段が集計したゲーム情報を表示する表示制御手段としてコンピュータを機能させる表示制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技台におけるゲームの状態を出力する出力制御装置に関し、特に通常モードにおける有利状態を判定して出力する出力制御装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置されたパチンコ、スロットマシン等は、投入数に対して払出数が少ない通常モードと、投入数に対して払出数が大幅に多くなる特賞モードを有するのが一般的である。特賞モードにはビッグボーナス（以下、ＢＢとする）、レギュラーボーナス（以下、ＲＢとする）、確率変動（以下、ＣＴとする）等のボーナスがあり、顧客は、それらのボーナスを引き当てることで玉、メダル数等を大幅に獲得することができる。しかし、無闇にボーナスを出すことは顧客の射幸心を煽る結果になるため、ボーナスの連続出現条件等には厳しい制限が課せられる。
【０００３】
そのため、大きなボーナスではないが、通常モードにおいて投入数に対する払出数の割合（以下、ベースとする）を若干大きめに設定するリプレイタイム（以下、ＲＴとする）、アシストタイム（以下、ＡＴとする）、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴとする）等のゲーム態様を有する機種が多く流通しており、一日の獲得数（獲得差玉数、獲得メダル数）がボーナスゲームにおける獲得数より多くなる機種がある。
このようなゲーム態様において、遊技台からの情報を収集してゲームの状態を判定する技術が開示されている（特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２００６−８７７８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
顧客や遊技場管理者は、遊技台に表示される情報から、特賞モードのボーナス回数についての情報を得ることができるが、ＡＲＴ等の有利状態については、遊技台からの信号が出力されないため、情報を得ることができない。従って、ボーナス回数などの情報だけでは、顧客にとって有利な台であるか判断出来ず、誤った情報を提供することになりかねない恐れがある。
【０００５】
特許文献１に示す技術は、差玉や差メダルの値に基づいて有利モードであるかどうかを判定し、有利モードである場合には、その旨を出力する技術であるが、ＲＴ、ＡＴ、及びＡＲＴ等の有利状態には様々な態様があり、有利モードが発生したかどうかだけの情報の出力では、顧客にとって十分な情報が開示されていないという課題を有する。
【０００６】
また、同じ機種であっても遊技台ごとに異なる特徴があるため遊技台ごとに情報を開示することが求められている。
さらに、有利モードであることを判定するには、ある程度のゲーム数をこなす必要があり、有利モードに突入しているにも関わらず、その旨を即座に出力することができないという課題を有する。
【０００７】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、遊技台の通常モードにおける有利状態を即座に検出して表示すると共に、有利状態や遊技台を解析するための指標となる様々なゲーム情報を表示する表示制御装置、最適値算出装置、表示制御方法、及び表示制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本願に開示する出力制御装置は、通常モード、及び特賞モードでのゲーム態様を有し、当該通常モードにおいて有利状態、及び通常状態のゲーム態様を有する遊技台の状態を出力する出力制御装置において、前記遊技台からの特賞モードを示す特賞モード信号に基づいて、モードを特定するモード特定手段と、１ゲームごとの投入数、及び払出数の割合を算出するベース算出手段と、前記モード特定手段が通常モードと特定した場合に、少なくとも前記ベース算出手段が算出した割合を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を複数ゲームごとの集計単位で集計した集計情報を生成する集計手段と、前記集計手段が生成した集計情報、及び予め設定された判定基準値に基づいて、通常モードにおけるゲームの状態を判定する判定手段と、当該判定手段が判定したゲームの状態、前記ベース算出手段が算出した割合、及び前記集計手段が集計したゲーム情報を所定の遊技台数ごとに出力する出力制御手段とを備えるものである。
【０００９】
このように、本願に開示する出力制御装置においては、通常モードにおけるＲＴ、ＡＴ、及びＡＲＴ等の有利状態を判定して出力すると共に、少なくとも１ゲームごとの投入数、及び払出数の割合（以下、ベースとする）を含む、集計されたゲーム情報等を所定の遊技台数ごとに出力するため、顧客にとって遊技台を選択する指標となる十分な情報が開示され、遊技場管理者が顧客の射幸心を無闇に煽ることなく集客力を上げることができるという効果を奏する。
【００１０】
また、顧客は有利な遊技台を選択する指標となる情報が十分に開示されることで、多くの獲得数を得やすくなり、ゲームの満足感を味わうことができる可能性が高くなるという効果を有する。
なお、情報の出力は、複数の遊技台ごと（島ごと、機種ごと等）に行ってもよいし、１台ごとに行ってもよい。
【００１１】
（２）本願に開示する出力制御装置は、前記判定手段が、前記集計手段にて複数ゲームごとの集計単位で集計情報の生成が開始されてから、当該集計単位以下の所定のゲーム数における集計情報、及び前記判定基準値に基づいてゲームの状態を判定し、当該ゲームの状態が有利状態である場合に、仮有利状態であると判定し、前記出力制御手段が、前記判定手段にて仮有利状態であると判定された場合に、当該仮有利状態である旨を出力するものである。
【００１２】
このように、本願に開示する出力制御装置においては、集計単位（例えば、５０ゲームとする）の集計情報の生成が開始されてから集計単位以下の所定のゲーム数（例えば、１０ゲームとする）が実行された時点でゲームの状態を判定し、有利状態である場合に仮有利状態である旨を表示するため、顧客は早い段階で有利状態に移行した可能性を認識した上でゲームを実行することができ、より満足感を得やすくなるという効果を奏する。例えば、有利状態をより長く持続するためのテクニックがあるとすると、顧客は、有利状態を認識することで、そのテクニックを用いて多くの獲得数を得ることが可能となり、顧客の満足感に繋がる。
【００１３】
（３）本願に開示する出力制御装置は、前記判定手段が、ゲームの状態が仮有利状態である場合に、所定のゲーム数を超えて仮有利状態が継続しているときに、正規の有利状態であると判定し、前記出力制御手段が、前記判定手段にて正規の特殊情報であると判定された場合に、仮有利状態から正規の有利状態に状態が移行した旨を出力するものである。
【００１４】
このように、本願に開示する出力制御装置においては、仮有利状態から正規の有利状態への移行を判定し、その旨を表示するため、顧客は正式に有利状態であることを認識した上でゲームを実行することができ、より満足感を得やすくなるという効果を奏する。
【００１５】
（４）本願に開示する出力制御装置は、前記判定手段が、ゲームの状態が有利状態である場合に、直近の所定ゲーム数における集計値、及び予め設定された有利状態から通常状態への移行を判定する通常移行判定基準値に基づいてゲームの状態を判定し、直近の所定のゲーム数におけるゲームの状態が通常状態である場合に、仮通常状態であると判定するものである。
【００１６】
このように、本願に開示する出力制御装置においては、ゲームの状態が有利状態である場合に、直近の所定ゲーム数（例えば、直近の１０ゲーム）におけるゲーム状態を判定し、ゲーム状態が通常状態である場合に仮通常状態であると判定するため、顧客は早い段階で通常状態に移行した可能性を認識した上でゲームを継続又は終了することができ、より柔軟な対応をすることでゲームの満足感を高めることができるという効果を奏する。
【００１７】
（５）本願に開示する出力制御装置は、前記判定手段が、ゲームの状態が仮通常状態である場合に、所定のゲーム数を超えて仮通常状態が継続しているときに、正規の通常状態であると判定し、前記出力制御手段が、前記判定手段にて正規の通常情報であると判定された場合に、有利状態から正規の通常状態に状態が移行した旨を出力するものである。
【００１８】
このように、本願に開示する出力制御装置においては、仮通常状態から正規の通常状態への移行を判定し、その旨を表示するため、顧客は正式に通常状態であることを認識した上でゲームを継続又は終了することができ、より柔軟な対応をすることでゲームの満足感を高めることができるという効果を奏する。
【００１９】
（６）本願に開示する出力制御装置は、前記遊技台に併設して配設され、前記判定手段が判定したゲームの状態、前記ベース算出手段が算出した割合、及び前記集計手段が集計したゲーム情報を少なくとも一を表示する表示手段を備え、前記出力制御手段が、前記判定手段でゲームの状態が有利状態であると判定された場合の、前記集計手段にて生成された集計情報における払出数、及び／又は払出数から投入数を減算した獲得数を、代用記号を用いて前記表示手段に表示するものである。
【００２０】
このように、本願に開示する出力制御装置においては、ゲームの状態が有利状態である場合の、集計情報における払出数、及び／又は払出数から投入数を減算した獲得数を、代用記号を用いて表示するため、顧客が遊技台を選択する指標となる情報が開示され、顧客が有利な遊技台を選択し易くなり顧客満足度を高めることができるという効果を奏する。
【００２１】
また、表示手段が遊技台に併設して配設されているため、顧客にとってわかりやすく情報を開示することができるという効果を奏する。
なお、ここでの代用記号とは、例えば遊技場で多く利用されている箱、コインを入れる巾着、＄マーク等の記号であり、その個数により払出数や獲得数を表示することができる。
また、代用記号を用いずに、払出数、及び／又は獲得数をそのまま数値で表示してもよい。
【００２２】
（７）本願に開示する出力制御装置は、前記出力制御手段が、前記ベース算出手段にて算出された投入数、及び払出数の割合、並びに前記遊技台における前記割合の平均値を代用記号を用いて経時的に前記表示手段に表示するものである。
【００２３】
このように、本願に開示する出力制御装置においては、投入数、及び払出数の割合を、平均割合と併せて代用記号を用いて経時的に表示するため、顧客は目視により投入数、及び払出数の割合を平均割合と比較することができ、ゲーム状態を経時的（例えば、有利状態の発生回数、発生開始時間、発生終了時間、発生期間等）に判断することで、より有利な遊技台を選択することができるという効果を有する。
なお、ここでの代用記号とは、例えばグラフ（折れ線グラフ、棒グラフ等）等であり、経時的な表現が可能なものであれば何でもよい。
【００２４】
（８）本願に開示する出力制御装置は、前記出力制御手段が、前記ベース算出手段にて算出された投入数、及び払出数の割合が、前記割合の平均値を所定値以上上回っている期間におけるゲーム回数を前記表示手段に表示するものである。
【００２５】
このように、本願に開示する出力制御装置においては、投入数、及び払出数の割合が、前記割合の平均値を所定値以上上回っている期間（有利状態の期間）におけるゲーム回数を表示するため、有利状態が何ゲーム継続されているかを確認することができ、顧客がより有利な遊技台を選択することができるという効果を有する。
【００２６】
（９）本願に開示する出力制御装置は、前記出力制御手段が、前記有利状態の発生回数を前記表示手段に表示するものである。
このように、本願に開示する出力制御装置においては、有利状態の発生回数を表示するため、顧客が有利状態回数に基づいて遊技台の有利性を判断することができるという効果を奏する。
【００２７】
（１０）本願に開示する出力制御装置は、前記出力制御手段が、有利状態を表示する場合に、当該有利状態における一日の合計総払出数、及び／又は獲得数を、代用記号を用いて、前記有利状態の表示に対応付けて前記表示手段に表示するものである。
このように、本願に開示する出力制御装置においては、有利状態を表示する場合に、当該有利状態における一日の合計払出数、及び／又は獲得数を、代用記号を用いて、前記有利状態の表示に対応付けて表示するため、有利状態においてどれくらいの払出数、及び／又は獲得数があったかを目視により容易に確認することができるという効果を奏する。
【００２８】
（１１）本願に開示する出力制御装置は、前記出力制御手段が、有利状態に移行した回数に対する特賞モードのボーナス回数の割合、及び実行された総ゲーム数を前記表示手段に表示するものである。
このように、本願に開示する出力制御装置においては、有利状態に移行した回数に対する特賞モードのボーナス回数の割合、及び実行された総ゲーム数を表示するため、顧客にとって非常に有利な遊技台を選択することが可能になるという効果を奏する。これは、遊技台によってはボーナス回数と有利状態が発生する回数との比率により、有利状態の発生が抑えられて貯蓄されている事を知ることができるからである。つまり、ボーナス回数と有利状態が発生した回数を認識できることは、有利状態が貯蓄されていることを知ることができ、顧客にとって非常に有利な遊技台を選択することが可能になる。
【００２９】
また、総ゲーム数を表示することで、有利状態に移行した回数に対する特賞モードのボーナス回数の割合の信憑性を確認することができる。つまり、少ないゲーム数で偶然特賞モードのボーナスが連続したような場合、有利状態の発生が貯蓄されていないにも関わらず、あたかも有利状態の発生が抑えられているように判断されてしまう。総ゲーム数を併せて表示することで、こういった判断ミスを防止することができる。
【００３０】
（１２）本願に開示する最適値算出装置は、前記出力制御装置における前記集計手段が集計する集計単位の最適値を算出する最適値算出装置であって、複数の遊技台のゲーム情報を受信するゲーム情報受信手段と、当該ゲーム情報受信手段が受信したゲーム情報に基づいて、投入数、及び払出数の割合を昇順、又は降順に所定間隔で区分し、各区分におけるサンプル件数を、複数の集計単位ごとに算出する件数算出手段と、当該件数算出手段が算出したサンプル件数の値について、任意の一の区分におけるサンプル件数と当該任意の一の区分の１つ前の区分におけるサンプル件数とを最初の区分から順次比較し、当該サンプル件数が増加から減少、及び減少から増加に変化する変化回数が最小となる前記集計単位を最適値として決定する最適値決定手段とを備えるものである。
【００３１】
このように、本願に開示する最適値算出装置においては、複数の遊技台のゲーム情報を受信し、投入数、及び払出数の割合を昇順、又は降順に所定間隔で区分し、各区分におけるサンプル件数を、複数の集計単位ごとに算出し、最初の区分からサンプル件数の増減を順次比較し、増減の変化が最小となる集計単位を最適値として決定するため、最も滑らかな増減を示す集計単位のサンプルデータを最適値として得ることができ、出力制御装置が正確な情報を出力することができるという効果を奏する。
【００３２】
（１３）本願に開示する最適値算出装置は、前記最適値決定手段が、前記決定した集計単位において、投入数、及び払出数の割合が所定の割合の範囲内における区分の中で、サンプル件数が極小となる割合を前記判定基準値として決定し、当該決定した判定基準値以下の割合における総サンプル件数において、最小となる割合から順次、当該総サンプル件数のうちの所定の件数が含まれるまでの割合を通常移行判定基準値として決定するものである。
【００３３】
このように、本願に開示する最適値算出装置においては、決定した集計単位において、投入数、及び払出数の割合が所定の割合の範囲（例えば、９０％から１００％の範囲）における区分の中で、サンプル件数が極小となる割合を前記判定基準値として決定し、当該決定した判定基準値以下の割合における総サンプル件数において、最小となる割合から順次、当該総サンプル件数のうち所定の件数（例えば、総サンプル件数の８０％）が含まれるまでの割合を通常移行判定基準値として決定するため、判定基準値、及び通常移行判定基準値を多数のサンプルデータに基づいて正確に決定することで、出力制御装置が正確な情報を出力することができるという効果を奏する。
【００３４】
これまで、本発明を装置として示したが、所謂当業者であれば明らかであるように本発明を方法、及び、プログラムとして捉えることもできる。これら前記の発明の概要は、本発明に必須となる特徴を列挙したものではなく、これら複数の特徴のサブコンビネーションも発明となり得る。
【００３５】
すなわち、本願に開示する出力制御装置、及び最適値算出装置の構成要素または構成要素の任意の組合せを、方法、装置、回路、システム、コンピュータプログラム、記録媒体、データ構造などに適用したものも、他の態様として有効である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、本発明の実施の形態を説明する。本発明は多くの異なる形態で実施可能である。従って、本実施形態の記載内容のみで本発明を解釈すべきではない。また、本実施形態の全体を通して同じ要素には同じ符号を付けている。
【００３７】
以下の実施の形態では、主に装置について説明するが、所謂当業者であれば明らかな通り、本発明は方法、及び、コンピュータを動作させるためのプログラムとしても実施できる。また、本発明はハードウェア、ソフトウェア、または、ハードウェア及びソフトウェアの実施形態で実施可能である。プログラムは、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、光記憶装置、または、磁気記憶装置等の任意のコンピュータ可読媒体に記録できる。さらに、プログラムはネットワークを介した他のコンピュータに記録することができる。
【００３８】
（本発明の第１の実施形態）
本実施形態に係る出力制御装置について、図１ないし図１１を用いて説明する。図１は、本実施形態に係る出力制御装置を用いた遊技場管理システムのシステム構成図、図２は、本実施形態に係る出力制御装置のハードウェア構成図、図３は、本実施形態に係る管理端末のハードウェア構成図、図４は、本実施形態に係る出力制御装置の機能ブロック図、図５は、本実施形態に係る遊技台（スロットマシン）からの入力信号の一例を示す図、図６は、本実施形態に係る遊技台（パチンコ）からの入力信号の一例を示す図、図７は、本実施形態に係る管理端末の機能ブロック図、図８は、本実施形態に係る管理端末の動作を示すフローチャート、図９は、本実施形態に係る管理端末で作成されたグラフの一例を示す図、図１０は、本実施形態に係る出力制御装置の動作を示す第１のフローチャート、図１１は、本実施形態に係る出力制御装置の動作を示す第２のフローチャート、図１２は、本実施形態に係る出力制御装置の出力結果の一例を示す図である。
【００３９】
（１．構成）
（１−１  システム構成）
図１において、遊技場管理システム１は、顧客１０１が遊技するための遊技台１３０と、当該遊技台１３０から入力される信号に基づいて、遊技台のゲームの状態を集計し出力する出力制御装置１１０と、島ごとに遊技台１３０のゲーム情報を集計する島集計装置１４０と、ホール内（遊技場内）の全ての島集計装置が集計したゲーム情報をさらに集計するホール集計装置１５０と、当該ホール集計装置１５０が集計したゲーム情報の記憶、解析等を行うサーバ１６０と、様々な情報を紙に印刷するプリンタ１７０と、管理者１０２が利用する管理端末１２０とを有する。
【００４０】
遊技台１３０は、例えばスロットマシンやパチンコ等の装置である。いずれの装置においても、投入数、払出数があり、ゲームモード（特賞モード、通常モード）によりその割合が変化するように調整されている。また、通常モードの場合であっても、通常状態と有利状態（ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ等）とに区別されている。
【００４１】
顧客１０１が遊技台１３０にて遊技を行うと、遊技台１３０からの入力信号を受信した出力制御装置１１０が遊技台１３０のゲーム情報を個々に出力する。また、出力制御装置１１０が受信した入力信号に基づくゲーム情報は、島集計装置１４０、及びホール集計装置１５０を介してサーバ１６０に記憶される。管理者１０２は、管理端末１２０を用いてサーバ１６０内に記憶されたゲーム情報の集計、解析処理を行い、システム全体を管理する。その際に、必要に応じてプリンタ１７０を用いて紙に印刷を行う。
【００４２】
さらに、管理端末１２０では、出力制御装置１１０が出力制御を行う場合に必要となる閾値等の最適値が算出され、出力制御装置１１０に送信される。当該出力制御装置１１０は、送信された最適値に基づいてゲーム情報の出力制御を行う。
【００４３】
なお、管理端末１２０とサーバ１６０は一体的な装置と捉えてもよい。つまり、サーバ１６０内に記憶された情報を用いて管理端末１２０で集計、解析等の処理を行い、処理結果をサーバ１６０内に記憶してもよいし、サーバ１６０内に記憶された情報を用いて、管理端末１２０からの操作に基づいてサーバ１６０内で集計、解析等の処理を行い、処理結果を記憶してもよい。
【００４４】
また、出力される各情報は、出力制御装置１１０に出力されてもよいし、管理端末１２０に出力されてもよい。遊技台１３０ごとに設置された出力制御装置１１０に出力する場合には、遊技台１３０ごとの情報が出力され、管理端末１２０に出力する場合には、遊技台１３０ごとの情報を出力してもよいし、複数台の遊技台１３０ごとに情報を出力してもよい。
【００４５】
（１−２  ハードウェア構成）
図２は、本実施形態に係る出力制御装置のハードウェア構成図である。出力制御装置１１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）２０１、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）２０２、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）２０３、フラッシュメモリ（Flash  Memory）２０４、外部記憶装置であるＨＤ（Hard  Disk）２０５、入出力Ｉ／Ｆ２０６、ビデオコントローラ２０７、このビデオコントローラ２０７と電気的に接続する表示パネルであるディスプレイ２０７ａ、サウンドコントローラ２０８、このサウンドコントローラ２０８と電気的に接続する音声出力部であるスピーカ２０８ａを備える。
なお、上記ハードウェア構成はあくまで一例を示したものであり、構成要素の変更をすることができるのは当然である。
【００４６】
図３は、本実施形態に係る管理端末のハードウェア構成図である。管理端末１２０のコンピュータは、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３０１、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３０２、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）３０３、フラッシュメモリ（Flash  Memory）３０４、外部記憶装置であるＨＤ（Hard  Disk）３０５を備える。また、ＬＡＮ（Local  Area  Network）カード３０６、マウス３０７、キーボード３０８、ビデオカード３０９、このビデオカード１０９と電気的に接続する表示装置であるディスプレイ３０９ａ、サウンドカード３１０、このサウンドカード３１０と電気的に接続する音出力装置であるスピーカ３１０ａを備える。さらに、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を読み書きするドライブ３１１を備える。
なお、上記ハードウェア構成はあくまで一例を示したものであり、構成要素の変更をすることができるのは当然である。
【００４７】
（１−３  モジュール構成）
図４において、出力制御装置１１０は、信号受信部４１０とモード特定部４２０とベース算出部４３０と集計部４４０と判定部４５０と出力部４６０とゲーム情報記憶部４７０とを備える。
信号受信部４１０は、遊技台１３０から出力された信号を入力情報４０１として受信する処理を行う。
【００４８】
ここで、遊技台１３０から出力される信号について説明する。遊技台１３０からは様々な信号が出力されており、それらの信号を解析することで、遊技台１３０のゲームモード、投入数、及び払出数の情報を取得することができる。表１は、スロットマシンの信号の特徴、表２は、パチンコの信号の特徴を示している。
【００４９】
【表１】
2010154942.tif 000003
【００５０】
【表２】
2010154942.tif 000004
表１において、アウトが投入数、セーフが払出数であり、コイン１枚に対して１パルス（信号幅３０ｍｓ〜２００ｍｓ）の信号が出力される。また、ＲＢ、ＢＢ、及びＣＴ信号は特賞モードを示す信号であり、その状態中は信号が保持される。
【００５１】
１０ゲーム間のパルスの集計において、通常時はアウトのパルス数３０（１ゲーム３枚で１０ゲーム分）に対してセーフのパルス数が１５〜２４であり、ＲＢ時はアウトのパルス数１０に対してセーフのパルス数が１００〜１５０であり、ＢＢ時はアウトのパルス数１０〜３０に対してセーフのパルス数が１００〜１５０である。つまり、通常時は投入数に対してセーフ数が少なくなっているが、ＲＢ時やＢＢ時の特賞モード状態では投入数に対してセーフ数が１０倍以上多くなっている。
【００５２】
表２において、パチンコの場合は、玉１０個に対して１パルスの信号が出力される。スロットマシンの場合は、ＲＢ、ＢＢ、及びＣＴが特賞モードであるが、パチンコの場合は、大当り、及び確率変動が特賞モードである。回転は、スタートチェッカーに玉が入った場合に動き出す数字の回転のことであり、数字が動き始めてから止まるまでが１回転である。基本的な概念はスロットマシンと同じである。本実施形態においては、スロットマシンと同様に取り扱うために、例えば玉１００個（≒１分間の投入数）の投入を１ゲームとする。
【００５３】
１分間のパルスの集計において、通常時はアウトのパルス数１０（玉１００個分）に対してセーフのパルス数が２〜４、回転のパルス数が５〜８であり、確変時はアウトのパルス数１０に対してセーフのパルス数が９〜１０、回転のパルス数が１０〜２０であり、大当り（特賞）時はアウトのパルス数１０に対してセーフのパルス数が３０以上である。スロットマシンの場合と同様に、通常時は投入数に対してセーフ数が少なくなっているが、特賞モード状態では投入数に対してセーフ数が多くなっている。
【００５４】
それぞれのパルス信号の具体例を図５、及び図６に示す。図５はスロットマシンの出力信号の一例を示す図であり、図６はパチンコの出力信号の一例を示す図である。図５において、アウトはコイン１枚につき１パルスであり、一般的に１ゲームで３枚のコインを投入するため、３つの連続パルスが発生している。ゲームとゲームの間は、４．１ｓの間隔を空ける必要がある（規定されている）ため、次の連続パルスは、少なくとも４．１ｓ後以降で発生する。セーフはゲームとゲームの間で払い出されるコイン数であり、アウトと同時、又は少し遅延して発生する。セーフについては、１ゲームにつき１５枚以内にする必要がある（規定されている）ため、ゲーム間で最大１５パルスが発生する。
【００５５】
ＲＢ、ＢＢ、及びＣＴは、発生と同時にパルスが出力され、その状態の間、発生したパルスが保持される。ＲＢについては、ＢＢ中に３回以上のＲＢが発生する場合もある。つまり、ＲＢとＢＢが同時に発生する場合がある。
【００５６】
図６において、アウトは玉１０個につき１パルス発生し、ゲーム中は、ある程度一定間隔で玉が投入されるためパルスも一定間隔で発生する。セーフは、アウトと同時、又は少し遅延して発生する。図示しないが、表２に示す間隔で回転のパルス信号も発生している。
【００５７】
特賞、及び確変は、スロットマシンにおけるそれぞれＢＢ、ＲＢ及び、ＣＴと同じであり、発生と同時にパルスが出力され、その状態の間、発生したパルスが保持される。特賞については、確変中に３回以上の特賞が発生する場合もある。つまり、特賞と確変が同時に発生する場合がある。
【００５８】
図４に戻って、モード特定部４２０は、信号受信部４１０が受信した信号に基づいてゲームモードを特定する処理を行う。つまり、図５、及び図６に示すような、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ、特賞等のパルス信号を受信した場合には、ゲームモードが特賞モードであると特定し、そうでなければ通常モードであると特定する。
ベース算出部４３０は、信号受信部４１０が受信した信号に基づいて投入数（アウト）と払出数（セーフ）の割合を示すベースを算出する処理を行う。
【００５９】
集計部４４０は、信号受信部４１０が受信した信号、モード特定部４２０が特定したゲームモード、及びベース算出部４３０が算出したベースに基づいて、ゲームに関するゲーム情報を集計する処理を行う。ゲーム情報には、ゲームモード、ボーナス回数、ゲーム数、ゲーム時間、投入数、払出数、ベース、ボーナス率等ゲームに関する様々な情報が含まれる。特に、本実施形態においては、通常モードにおけるゲーム情報を集計する処理を行う。集計されたゲーム情報は、ゲーム情報記憶部４７０に格納される。
【００６０】
判定部４５０は、集計部４４０が集計処理を行った結果、及びゲーム情報記憶部４７０に記憶されたゲーム情報に基づいて、通常モードにおけるゲーム状態を判定する処理を行う。上述したように、本実施形態に係る遊技台では、通常モードにおいて有利状態と通常状態を有しており、遊技台１３０がいずれの状態であるかを判定する。判定処理を行う際には、予め設定された判定基準値とベースとを比較することで行う。判定基準値は、管理端末１１０にて最適値として算出される。判定基準値の算出については後述する。
【００６１】
出力部４６０は、判定部４５０が判定処理を行った結果、及びゲーム情報記憶部に記憶されたゲーム情報をディスプレイ３０９ａ、及び／又はスピーカ３１０ａに出力する処理を行う。
【００６２】
ゲーム情報記憶部４７０は、ゲームに関する様々な情報を記憶する記憶部である。例えば、集計部４４０で集計されたゲーム情報、判定基準値等の判定処理に必要な情報、出力部４６０が出力処理を行う際に必要な情報等が含まれる。
【００６３】
図７において、管理端末１２０は、情報受信部７１０と件数算出部７２０と分散グラフ生成部７３０と最適値決定部７４０と集計情報記憶部７５０とを備える。
情報受信部７１０は、遊技台１３０から出力された信号に基づいて得られたゲーム情報を入力情報７０１として受信し、集計情報記憶部７５０に格納する処理を行う。
【００６４】
集計情報記憶部７５０は、情報受信部７１０が受信した入力情報７０１を記憶する記憶部である。ここで、記憶される情報は、少なくとも判定基準値等の最適値を算出するために必要となる情報であり、過去のゲーム情報が蓄積されている。
【００６５】
件数算出部７２０は、集計情報記憶部７５０に記憶されるゲーム情報に基づいて、ベースの値を昇順、又は降順に所定間隔で区分し、各区分におけるサンプル件数を算出する。このとき、複数の集計単位ごとに算出する。例えば、ベースの値を１０％間隔で昇順に区分し（第１区分：０〜１０％、第２区分：１１％〜２０％、第３区分：２１％〜３０％・・・）、各区分のサンプル件数を算出する（第１区分：１００件、第２区分：１２０件、第３区分２５０件・・・）。これを異なるゲーム数単位（２５ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム）における件数で算出する。つまり、例えば２５ゲーム単位でベースを集計した場合に、第１区分に当てはまるサンプル件数（この場合、２５ゲームで１件のサンプル件数となる）が何件あるかを算出する処理が行われる。
【００６６】
分散グラフ生成部７３０は、件数算出部７２０が算出した件数に基づいて、分散グラフを生成する処理を行う。本実施形態においては、横軸にベースの区分、縦軸にサンプル数を示す分散グラフを生成する。
【００６７】
最適値決定部７４０は、分散グラフ生成部７３０が生成したグラフに基づいて、判定基準値やゲーム状態を判定するための集計単位の最適値を決定し、出力制御装置１１０（ホール集計装置１５０、島集計装置１４０を介して）に出力情報７０２として送信する処理を行う。
【００６８】
（２．動作）
（２−１  管理端末の動作）
図８において、まず情報受信部７１０がゲーム情報を受信する（ステップＳ８０１）。受信したゲーム情報を集計してグラフを作成し（ステップＳ８０２）、作成したグラフに基づいて最適値を算出する（ステップＳ８０３）。
【００６９】
ここで、管理端末１２０にて作成されるグラフについて説明する。図９は、任意の一のスロットマシンのゲーム情報を集計した場合のグラフであり、３つの集計単位で集計した結果生成されたグラフを示す。図９（ａ）は、２５ゲームごとにベースを集計して作成したグラフであり、図９（ｂ）は、５０ゲームごとにベースを集計して作成したグラフであり、図９（ｃ）は、１００ゲームごとにベースを集計して作成したグラフである。
【００７０】
一般的にＡＲＴなどの有利状態を有するスロットマシンの場合、ベースが６０％前後に第１のピークが現れ、ベースが１００％以上で第２ピークが現れる。これは、通常モードにおけるピークと特賞モードにおけるピークである。図９（ａ）ないし（ｃ）において、第１、及び第２のピークが最もきれいに現れているグラフは、図９（ｃ）の１００ゲームごとに集計した場合のグラフである。つまり、この任意の一のスロットマシンについては、出力制御装置１１０の集計部４４０が１００ゲームごとに集計処理を行うことが望ましいことがわかる。
【００７１】
図９（ａ）ないし（ｃ）から最適なグラフを抽出するには、前後のベース区分におけるサンプル件数の増減が最小であるグラフを抽出する。サンプル件数の増減の最小は、例えばベース５からベース１０においてサンプル件数が増加していれば＋１を計上し、次のベース１０からベース１５の区分でもサンプル件数が増加であれば、増減状態が同じであるため０を計上する。次のベース１５からベース２０においてサンプル件数が減少していれば、増減状態が異なるため＋１を計上する。このように、１つ前の区分からの増減状態の有無を順次計上し、計上した値が最小であるグラフを、最適なグラフとして抽出する。図９に示すスロットマシンの場合、図９（ｃ）のときに０、１の合計値が最小（５）となっており、最適なグラフとして抽出することができる。
【００７２】
図９（ｃ）が最適なグラフとして抽出されることで、出力制御装置１１０の集計部４４０が１００ゲームごとに集計処理を行う。さらに、最適値決定部７４０は、出力制御装置１１０の判定部４５０が、通常モードにおける通常状態と有利状態とを判定するための判定基準値をグラフから算出して決定する。この決定方法は、ベースが９０％から１００％の区分の中で、サンプル件数が極小となるベースを判定基準値として決定する。つまり図９（ｃ）においては、ベースが９０％から１００％の中でサンプル件数が極小となるベースは９５％だとわかる。従って、このスロットマシンに関しては、出力制御装置１１０の判定部４５０は、通常モードにおいて、１００ゲームごとに集計したベースが９５％を超えた場合に、有利状態であると判定する。
【００７３】
また、最適値決定部７４０は、出力制御装置１１０の判定部４５０が、通常モードのおける有利状態から通常状態に移行したかどうかを判定するための通常移行判定基準値をグラフから算出して決定する。この決定方法は、前記決定した判定基準値（９５％）以下のベースにおける総サンプル件数において、最小となるベース（０％）から順次、総サンプル件数の８０％が含まれるまでのベースを通常移行判定基準値として決定する。つまり、ベースが９５％以下の総サンプル件数が１００件であるとすると、０％におけるサンプル件数から順次計上して８０件目のサンプル件数が含まれるベースの値（ここでは、７０％とする）を通常移行判定基準値として決定する。
【００７４】
なお、上記で示した、判定基準値や通常移行判定基準値を決定するための条件はあくまで一例であり、遊技台１３０ごとに異なる条件を設定できるようにしてもよい。
図８に戻って、ステップＳ８０３で最適値が決定されると、決定された最適値を出力制御装置１１０に送信して（ステップＳ８０４）、処理を終了する。
【００７５】
（２−２  出力制御装置の動作）
図１０を用いて、通常状態から有利状態（ここでは、ＡＲＴ状態とする）に移行する場合の処理を説明する。まず現時点でのゲームの状態、及び集計情報を表示する（ステップＳ１００１）。遊技台１３０からの信号を受信する（ステップＳ１００２）。所定のゲーム数でゲーム情報を集計し、ベースを算出する（ステップＳ１００３）。ゲームモードを特定し（ステップＳ１００４）、特賞モードであればステップＳ１００１に戻る。通常モードであれば、仮ＡＲＴ状態であるかどうかを判定する（ステップＳ１００５）。
【００７６】
この仮ＡＲＴ状態の判定は、管理端末１２０の最適値決定部７４０で決定したゲーム数の集計単位（仮に、５０ゲームとする）以下のゲーム数（例えば、集計単位５０ゲームのうちの最初の１０ゲーム）で集計を行い、そのゲーム数（１０ゲーム）が終了した時点でベースが判定基準値を上回っていれば、仮ＡＲＴであると判定する。ステップＳ１００５にて通常状態であると判定された場合は、ステップＳ１００１に戻る。仮ＡＲＴであると判定された場合は、ゲーム状態を仮ＡＲＴに設定する（ステップＳ１００６）。
【００７７】
ゲーム状態が仮ＡＲＴに設定されると、正規のＡＲＴ状態であるかどうかを判定する（ステップＳ１００７）。この正規のＡＲＴ状態の判定は、仮ＡＲＴ状態が継続したかどうかで判定する。例えば、最初の１０ゲームで仮ＡＲＴ状態であると判定された場合に、１０ゲームごとのベースの集計値を５回分集計（５０ゲーム分集計）した場合のベースが判定基準値を上回っていれば、正規のＡＲＴ状態であると判定する。
【００７８】
なお、上記において、５回分の平均集計値で判断してもよいし、１０ゲームごとのベースが判定基準値を連続して上回った回数で判断してもよい。つまり、５回分の平均集計値では、判定基準値を上回っているが、５回連続していない場合には、正規のＡＲＴであると判定しないようにしてもよい。
【００７９】
ステップＳ１００７において、正規のＡＲＴではないと判定されると、ステップＳ１００１に戻る。正規のＡＲＴであると判定されると、ゲーム状態を正規のＡＲＴ状態に設定する（ステップＳ１００８）。ＡＲＴにおけるゲーム情報（投入数と払出数の差、ＡＲＴ回数等）を集計し（ステップＳ１００９）、再びステップＳ１００１に戻る。業務が終了して遊技台がダウンすると共に、出力制御装置１１０の処理を終了する。
【００８０】
図１１を用いて、ＡＲＴ状態から通常状態に移行する場合の処理を説明する。ステップＳ１１０１からステップＳ１１０４の処理は、図１０におけるステップＳ１００１からステップＳ１００４の処理と同じであるため説明は省略する。ステップＳ１１０４で通常モードであると判定された場合は、仮通常状態を判定する（ステップＳ１１０５）。
【００８１】
この仮通常状態の判定は、ゲームの状態が正規のＡＲＴ状態である場合に、仮ＡＲＴ状態のときの判定と同様に、管理端末１２０の最適値決定部７４０で決定したゲーム数の集計単位以下のゲーム数で集計を行い、そのゲーム数が終了した時点でベースが通常移行判定基準値を下回っていれば、仮通常状態であると判定する。ステップＳ１１０５にてＡＲＴ状態であると判定された場合は、ステップＳ１１０１に戻る。仮通常状態であると判定された場合は、ゲーム状態を仮通常状態に設定する（ステップＳ１１０６）。
【００８２】
ゲーム状態が仮通常状態に設定されると、正規の通常状態であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０７）。この正規の通常状態の判定は、正規のＡＲＴ状態の場合の判定と同様に、仮通常状態が継続したかどうかで判定する。
【００８３】
ステップＳ１１０７において、正規の通常状態ではないと判定されると、ステップＳ１１０１に戻る。正規の通常状態であると判定されると、ゲーム状態を正規の通常状態に設定し（ステップＳ１１０８）、再びステップＳ１００１に戻る。業務が終了して遊技台がダウンすると共に、出力制御装置１１０の処理を終了する。
【００８４】
上記動作における出力制御装置１１０の表示画面の一例を図１２に示す。図１２（ａ）において、特賞モード領域１２０１には特賞モードにおけるＢＢ、及びＲＢの回数が表示されている。それぞれのボーナスの発生、及び終了は上述したように、遊技台１３０からの信号により検出することができる。また、ＡＲＴ情報領域１２０２には、ＡＲＴが発生した回数、及び／又はＡＲＴ状態における払出数、又は獲得数を箱数で表示している。ここでは、１箱を１回のＡＲＴとしてもよいし、所定のコイン枚数を１箱とし、払出数、又は獲得数に応じて箱の数を増減してもよい。仮ＡＲＴ状態になった場合には、箱が１つ追加され、当該追加された箱が強調表示（例えば、点滅表示等）され、仮ＡＲＴ状態であることを目で見て直感的に認識することができる。正規のＡＲＴ状態に移行した場合には、強調表示が解除されて通常の表示を行う。仮ＡＲＴ状態ではなくなった場合（一旦仮ＡＲＴ状態となったが、仮ＡＲＴ状態が継続せずに通常状態に戻った場合）は、追加された箱が削除される。
【００８５】
ベース領域１２０３には、図１２（ｂ）に示すように、蓄積したデータから算出される平均ベース、及び現在のベースをゲーム数に応じて経時的にグラフ表示し、そのときの払出数、又は獲得数を箱で表示している。また、特賞モードにおけるＢＢ、ＭＢ、及びＲＢの発生のタイミングを、棒グラフで併せて表示している。ＡＲＴ抽選率は、ＡＲＴ抽選率＝ＡＲＴ回数／特賞回数（％表示）、総ゲーム数／ＡＲＴ回数、又は通常状態における総ゲーム数／ＡＲＴ回数により求められる。つまり、所定の基準値（ここでは、特賞回数、総ゲーム数、通常状態における総ゲーム数等）に対するＡＲＴの回数が表示される。
【００８６】
ここで、図１２（ｂ）において図示しないが、現在のベースが平均ベースを上回っている場合には、その上回っている期間におけるゲーム回数を表示するようにしてもよい。また、ゲーム回数１２０４と併せて、ＡＲＴ状態に移行した回数に対するボーナス回数、ＡＲＴ状態に移行した回数に対する１日の総ゲーム数、ＡＲＴ状態に移行した回数に対する通常状態の総ゲーム数等の割合を表示するようにしてもよい。
【００８７】
なお、上記各情報の表示に合わせて、音声により情報を出力してもよい。また、音声のみを出力してもよい。
さらに、本実施形態においては、有利状態の一例としてＡＲＴ状態に着目して説明したが、ＡＴ状態やＲＴ状態も同様に判定するようにしてもよい。
さらにまた、図１２においては、説明の都合上色分けを行っていないが、遊技台の状態やモードに応じて色分けを行ってもよい。
【００８８】
図１２（ｂ）を簡易的に表示したものが、図１２（ｃ）である。細かいベースを表示せずに、ゲームのモードや状態のみを棒グラフにして簡易的に表示している。こうすることで、顧客は、直感的に遊技台の状態を確認することができ、遊技台の選択がし易くなる。
【００８９】
このように、本実施形態に係る出力制御装置によれば、通常モードにおけるＲＴ、ＡＴ、及びＡＲＴ等の有利状態を判定して出力すると共に、少なくとも１ゲームごとの投入数、及び払出数の割合（以下、ベースとする）を含む、集計されたゲーム情報を出力するため、顧客にとって遊技台を選択する指標となる十分な情報が開示され、遊技場管理者が顧客の射幸心を無闇に煽ることなく集客力を上げることができる。
また、顧客は有利な遊技台を選択する指標となる情報が十分に開示されることで、多くの獲得数を得やすくなり、ゲームの満足感を味わうことができる可能性が高くなる。
【００９０】
さらに、集計単位（例えば、５０ゲームとする）の集計情報の生成が開始されてから集計単位以下の所定のゲーム数（例えば、１０ゲームとする）が実行された時点でゲームの状態を判定し、有利状態である場合に仮有利状態である旨を表示するため、顧客は早い段階で有利状態に移行した可能性を認識した上でゲームを実行することができ、より満足感を得やすくなる。例えば、有利状態をより長く持続するためのテクニックがあるとすると、顧客は、有利状態を認識することで、そのテクニックを用いて多くの獲得数を得ることが可能となり、顧客の満足感に繋がる。
【００９１】
さらにまた、仮有利状態から正規の有利状態への移行を判定し、その旨を表示するため、顧客は正式に有利状態であることを認識した上でゲームを実行することができ、より満足感を得やすくなる。
【００９２】
さらにまた、ゲームの状態が有利状態である場合に、直近の所定ゲーム数（例えば、直近の１０ゲーム）におけるゲーム状態を判定し、ゲーム状態が通常状態である場合に仮通常状態であると判定するため、顧客は早い段階で通常状態に移行した可能性を認識した上でゲームを実行することができ、より柔軟な対応をすることでゲームの満足感を高めることができる。
【００９３】
さらにまた、仮通常状態から正規の通常状態への移行を判定し、その旨を表示するため、顧客は正式に通常状態であることを認識した上でゲームを実行することができ、より柔軟な対応をすることでゲームの満足感を高めることができる。
【００９４】
さらにまた、ゲームの状態が有利状態である場合の、集計情報における払出数、及び／又は払出数から投入数を減算した獲得数を、代用記号を用いて表示するため、顧客が遊技台を選択する指標となる情報が開示され、顧客が有利な遊技台を選択し易くなり顧客満足度を高めることができる。
さらにまた、表示手段が遊技台に併設して配設されているため、顧客にとってわかりやすく情報を開示することができる。
【００９５】
さらにまた、投入数、及び払出数の割合を、平均割合と併せて代用記号を用いて経時的に表示するため、顧客は目視により投入数、及び払出数の割合を平均割合と比較することができ、ゲーム状態を経時的（例えば、有利状態の発生回数、発生開始時間、発生終了時間、発生期間等）に判断することで、より有利な遊技台を選択することができる。
【００９６】
さらにまた、投入数、及び払出数の割合が、前記平均割合を所定値以上上回っている期間（有利状態の期間）におけるゲーム回数を表示するため、有利状態が何ゲーム継続されているかを確認することができ、顧客がより有利な遊技台を選択することができる。
さらにまた、特賞モードにおけるボーナス回数を表示するため、顧客がボーナス回数に基づいて遊技台の有利性を判断することができる。
【００９７】
さらにまた、有利状態を表示する場合に、当該有利状態における払出数、及び／又は獲得数を、代用記号を用いて、前記有利状態の表示に対応付けて表示するため、有利状態においてどれくらいの払出数、及び／又は獲得数があったかを目視により容易に確認することができる。
【００９８】
さらにまた、有利状態に移行した回数に対する特賞モードのボーナス回数の割合、及び実行された総ゲーム数を表示するため、顧客にとって非常に有利な遊技台を選択することが可能になるという効果を奏する。これは、遊技台によってはボーナス回数と有利状態が発生する回数との比率により、有利状態の発生が抑えられて貯蓄されている事を知ることができるからである。つまり、ボーナス回数と有利状態が発生した回数を認識できることは、有利状態が貯蓄されていることを知ることができ、顧客にとって非常に有利な遊技台を選択することが可能になる。
【００９９】
さらにまた、総ゲーム数を表示することで、有利状態に移行した回数に対する特賞モードのボーナス回数の割合の信憑性を確認することができる。つまり、少ないゲーム数で偶然特賞モードのボーナスが連続したような場合、有利状態の発生が貯蓄されていないにも関わらず、あたかも有利状態の発生が抑えられているように判断されてしまう。総ゲーム数を併せて表示することで、こういった判断ミスを防止することができる。
【０１００】
さらにまた、複数の遊技台のゲーム情報を受信し、投入数、及び払出数の割合を昇順、又は降順に所定間隔で区分し、各区分におけるサンプル件数を、複数の集計単位ごとに算出し、最初の区分からサンプル件数の増減を順次比較し、増減が最小となる集計単位を最適値として決定するため、最も滑らかな増減を示す集計単位のサンプルデータを最適値として得ることができ、出力制御装置が正確な情報を出力することができる。
【０１０１】
さらにまた、決定した集計単位において、投入数、及び払出数の割合が所定の割合の範囲（例えば、９０％から１００％の範囲）における区分の中で、サンプル件数が極小となる割合を前記判定基準値として決定し、当該決定した判定基準値以下の割合における総サンプル件数において、最小となる割合から順次、当該総サンプル件数のうち所定の件数（例えば、総サンプル件数の８０％）が含まれるまでの割合を通常移行判定基準値として決定するため、判定基準値、及び通常移行判定基準値を多数のサンプルデータに基づいて正確に決定することで、出力制御装置が正確な情報を出力することができる。
【０１０２】
以上の前記各実施形態により本発明を説明したが、本発明の技術的範囲は実施形態に記載の範囲には限定されず、これら各実施形態に多様な変更又は改良を加えることが可能である。そして、かような変更又は改良を加えた実施の形態も本発明の技術的範囲に含まれる。このことは、特許請求の範囲及び課題を解決する手段からも明らかなことである。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】第１の実施形態に係る出力制御装置を用いた遊技場管理システムのシステム構成図である。
【図２】第１の実施形態に係る出力制御装置のハードウェア構成図である。
【図３】第１の実施形態に係る管理装置のハードウェア構成図である。
【図４】第１の実施形態に係る出力制御装置の機能ブロック図である。
【図５】第１の実施形態に係る遊技台（スロットマシン）からの入力信号の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態に係る遊技台（パチンコ）からの入力信号の一例を示す図である。
【図７】第１の実施形態に係る管理装置の機能ブロック図である。
【図８】第１の実施形態に係る管理装置の動作を示すフローチャートである。
【図９】第１の実施形態に係る管理装置で作成されたグラフの一例を示す図である。
【図１０】第１の実施形態に係る出力制御装置の動作を示す第１のフローチャートである。
【図１１】第１の実施形態に係る出力制御装置の動作を示す第２のフローチャートである。
【図１２】第１の実施形態に係る出力制御装置の出力結果の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０４】
１  遊技場管理システム
１０１  顧客
１０２  管理者
１１０  出力制御装置
１２０  管理端末
１３０  遊技台
１４０  島集計装置
１５０  ホール集計装置
１６０  サーバ
１７０  プリンタ
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＡＭ
２０３  ＲＯＭ
２０４  フラッシュメモリ
２０５  ＨＤ
２０６  入出力Ｉ／Ｆ
２０７  ビデオカード
２０７ａ  ディスプレイ
２０８  サウンドカード
２０８ａ  スピーカ／マイク
３０１  ＣＰＵ
３０２  ＲＡＭ
３０３  ＲＯＭ
３０４  フラッシュメモリ
３０５  ＨＤ
３０６  ＬＡＮカード
３０７  マウス
３０８  キーボード
３０９  ビデオカード
３０９ａ  ディスプレイ
３１０  サウンドカード
３１０ａ  スピーカ／マイク
３１１  ドライブ
４０１  入力情報
４１０  信号受信部
４２０  モード特定部
４３０  ベース算出部
４４０  集計部
４５０  判定部
４６０  出力部
４７０  ゲーム情報記憶部
７０１  入力情報
７０２  出力情報
７１０  情報受信部
７２０  件数算出部
７３０  分散グラフ生成部
７４０  最適値決定部
７５０  集計情報記憶部
１２０１  特賞モード領域
１２０２  ＡＲＴ情報領域
１２０３  ベース領域
１２０４  ゲーム回数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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