(57)【要約】【課題】演出用操作手段の操作態様に応じて出現させる演出内容を変化可能に構成することで、遊技者の意思を好適に反映させる結果、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】大当りを決定しているか否かに基づいて敵殲滅演出の技パターンを予め決定する一方で、演出用ボタンの操作に応じて予め決定している技パターンを書き換えるようにした。すなわち、遊技者自らが演出用ボタンを操作することで、純粋な大当りへの期待度は変化されないが操作回数に応じた技パターンを敵殲滅演出で出現させるようになる。したがって、大当りへの期待度が高く設定される技パターンが出現するように演出用ボタンを一生懸命操作する遊技者に対しては、遊技者の意思を好適に反映させることができる。その一方で、純粋な大当りへの期待度を知りたいと願う遊技者に対しては、演出用ボタンが操作されないことで遊技者の意思を好適に反映させることができる。【選択図】図１１
2010104715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果に応じて遊技者にとって有利な有利遊技状態が付与され、前記図柄変動ゲームを含む遊技中に前記有利遊技状態への期待度を演出内容によって遊技者に示唆する特別遊技演出を演出実行手段で実行させる遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記特別遊技演出の実行に先立って前記遊技中に前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、
前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記演出実行手段に実行させる演出内容の種類を、前記有利遊技状態への期待度が最も低い演出内容となることを示唆する初期段階から前記有利遊技状態への期待度が最も高い演出内容となることを示唆する最終段階に亘る複数段階に跨って遊技者に示唆し、各段階毎に次段階へ移行するための前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された回数に基づいた移行条件をそれぞれに定め、当該移行条件が成立することで各段階に応じた報知態様に変化可能な演出内容示唆手段と、
前記演出内容示唆手段及び前記演出実行手段を制御して前記特別遊技演出に係る処理を実行する演出制御手段と、
前記演出実行手段に実行させる演出内容を特定することができる情報を記憶する記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段に実行させる演出内容には、前記演出内容示唆手段の報知態様が初期段階時に対応付けられる初期演出内容と、前記最終段階時に対応付けられる最終演出内容と、前記初期段階時と前記最終段階時の間の中間段階時に対応付けられる少なくとも１つ以上の中間演出内容と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技演出の実行に先立って前記操作有効期間が設定されるまでに前記有利遊技状態の付与態様に応じて前記演出実行手段に実行させる演出内容を予め決定し、決定した演出内容を特定する情報を前記記憶手段に記憶させた後、前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定される毎に、現在滞在している段階に定められている移行条件が成立したか否かを判定し、当該移行条件が成立する場合に前記演出内容示唆手段の報知態様を次段階の報知態様へ移行させるようになっており、
前記操作有効期間が終了されることを契機に、現在滞在している前記演出内容示唆手段の段階に応じた演出内容が前記記憶手段に記憶させた情報で特定される演出内容よりも前記期待度が高い演出内容である場合、当該情報に代えて現在滞在している前記演出内容示唆手段の段階に応じた演出内容を特定する情報に書き換え、書き換えた演出内容に基づく前記特別遊技演出を実行させる一方で、
前記操作有効期間が終了されることを契機に、現在滞在している前記演出内容示唆手段の段階に応じた前記演出内容が前記記憶手段に記憶させた情報で特定される演出内容よりも前記期待度が高い演出内容でない場合、前記記憶手段に記憶させた情報で特定する演出内容に基づく前記特別遊技演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記特別遊技演出の実行に先立って設定される前記操作有効期間の設定時における前記報知態様を前記初期段階となるように制御するとともに、前記操作有効期間の設定後、初回の前記演出用操作手段の操作を契機として前記報知態様を前記中間段階に一気に移行させる否かを抽選するようになっており、当該抽選で当選を決定するときには前記演出内容示唆手段の報知態様を前記中間段階に移行させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記特別遊技演出の実行に先立って設定される前記操作有効期間の設定時における前記報知態様を前記初期段階となるように制御するとともに、前記操作有効期間の設定後、初回の前記演出用操作手段の操作を契機として前記報知態様を前記最終段階まで一気に移行させる否かを抽選するようになっており、
前記抽選で当選を決定するときには前記演出内容示唆手段の報知態様を前記最終段階まで移行させる一方で、前記抽選で非当選を決定するときには前記演出前記報知態様を前記中間段階に一気に移行させる否かを抽選し、当該抽選で当選を決定するときには前記演出内容示唆手段の報知態様を前記中間段階に移行させる請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段（演出用ボタン）を備えたものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技者が演出用ボタンを操作することによってその操作回数に応じて操作回数が所定回数に達している場合に、図柄変動ゲームの大当りへの期待度を遊技者に報知するようになっている。具体的には、図柄変動ゲームにおける所定の操作有効期間中、演出用ボタンを操作することでその演出用ボタンの操作回数がカウントされる。そして、その操作回数が所定回数に達している場合に図柄変動ゲームの大当りへの期待度が遊技者に報知される。
【特許文献１】特開２００６−１９７９７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１のパチンコ機では、演出用ボタンの操作が所定回数に達するか否かで大当りへの期待度が報知されるかどうかが決定されるようになっていると共に、演出用ボタンの操作が所定回数に達する場合に報知される報知内容は予め決定された報知内容に基づく報知がなされるのみであった。すなわち、演出用ボタンの操作が所定回数以上操作された場合や演出用ボタンの操作態様などにかかわらず予め決定された報知内容に基づく報知がなされるのみであり、演出用ボタンを操作することは、予め決定された報知内容を単に報知させるといった目的しか遊技者に与えていなかった。その結果、純粋に内部抽選により決定された報知内容を知りたいと願う遊技者に対しては、演出用ボタンを所定回数だけ操作させることでその意思を反映させることができるが、純粋な期待度を知るために所定回数だけ演出用ボタンの操作を課せることで煩わしさを与えてしまう虞があった。その一方で、遊技者の中には、遊技者にとって有利な報知が行われるように演出用ボタンを一生懸命操作する遊技者も存在する。そして、このような遊技者に対しては、遊技者にとって有利な報知が行われるように演出用ボタンを操作するといった遊技者の意思を十分に反映させているとはいい難かった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段の操作態様に応じて出現させる演出内容を変化可能に構成することで、遊技者の意思を好適に反映させる結果、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果に応じて遊技者にとって有利な有利遊技状態が付与され、前記図柄変動ゲームを含む遊技中に前記有利遊技状態への期待度を演出内容によって遊技者に示唆する特別遊技演出を演出実行手段で実行させる遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記特別遊技演出の実行に先立って前記遊技中に前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記演出実行手段に実行させる演出内容の種類を、前記有利遊技状態への期待度が最も低い演出内容となることを示唆する初期段階から前記有利遊技状態への期待度が最も高い演出内容となることを示唆する最終段階に亘る複数段階に跨って遊技者に示唆し、各段階毎に次段階へ移行するための前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された回数に基づいた移行条件をそれぞれに定め、当該移行条件が成立することで各段階に応じた報知態様に変化可能な演出内容示唆手段と、前記演出内容示唆手段及び前記演出実行手段を制御して前記特別遊技演出に係る処理を実行する演出制御手段と、前記演出実行手段に実行させる演出内容を特定することができる情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記演出実行手段に実行させる演出内容には、前記演出内容示唆手段の報知態様が初期段階時に対応付けられる初期演出内容と、前記最終段階時に対応付けられる最終演出内容と、前記初期段階時と前記最終段階時の間の中間段階時に対応付けられる少なくとも１つ以上の中間演出内容と、を含み、前記演出制御手段は、前記特別遊技演出の実行に先立って前記操作有効期間が設定されるまでに前記有利遊技状態の付与態様に応じて前記演出実行手段に実行させる演出内容を予め決定し、決定した演出内容を特定する情報を前記記憶手段に記憶させた後、前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定される毎に、現在滞在している段階に定められている移行条件が成立したか否かを判定し、当該移行条件が成立する場合に前記演出内容示唆手段の報知態様を次段階の報知態様へ移行させるようになっており、前記操作有効期間が終了されることを契機に、現在滞在している前記演出内容示唆手段の段階に応じた演出内容が前記記憶手段に記憶させた情報で特定される演出内容よりも前記期待度が高い演出内容である場合、当該情報に代えて現在滞在している前記演出内容示唆手段の段階に応じた演出内容を特定する情報に書き換え、書き換えた演出内容に基づく前記特別遊技演出を実行させる一方で、前記操作有効期間が終了されることを契機に、現在滞在している前記演出内容示唆手段の段階に応じた前記演出内容が前記記憶手段に記憶させた情報で特定される演出内容よりも前記期待度が高い演出内容でない場合、前記記憶手段に記憶させた情報で特定する演出内容に基づく前記特別遊技演出を実行させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特別遊技演出の実行に先立って設定される前記操作有効期間の設定時における前記報知態様を前記初期段階となるように制御するとともに、前記操作有効期間の設定後、初回の前記演出用操作手段の操作を契機として前記報知態様を前記中間段階に一気に移行させる否かを抽選するようになっており、当該抽選で当選を決定するときには前記演出内容示唆手段の報知態様を前記中間段階に移行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特別遊技演出の実行に先立って設定される前記操作有効期間の設定時における前記報知態様を前記初期段階となるように制御するとともに、前記操作有効期間の設定後、初回の前記演出用操作手段の操作を契機として前記報知態様を前記最終段階まで一気に移行させる否かを抽選するようになっており、前記抽選で当選を決定するときには前記演出内容示唆手段の報知態様を前記最終段階まで移行させる一方で、前記抽選で非当選を決定するときには前記演出前記報知態様を前記中間段階に一気に移行させる否かを抽選し、当該抽選で当選を決定するときには前記演出内容示唆手段の報知態様を前記中間段階に移行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出用操作手段の操作態様に応じて出現させる演出内容を変化可能に構成することで、遊技者の意思を好適に反映させる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１２にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１１】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１２】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１３】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、前枠１４には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００１４】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００１５】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００１６】
また、表示枠体２７の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。そして、本実施形態では、特別図柄として、１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄が用意されている。
【００１７】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００１８】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に、「１」〜「８」までの数字が装飾された図柄が飾り図柄として表示されるようになっている。本実施形態では、特別図柄表示装置３０で大当り図柄が導出される場合に、全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される図柄組み合わせが遊技者に大当りを視認させることができる大当り図柄である。
【００１９】
また、本実施形態において、演出表示装置２８における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２８において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止図柄列となる。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識し得るように構成されている。
【００２１】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２２】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する始動口装置としての上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する始動口装置としての下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２３】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００２４】
また、下始動入賞口３４の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉３６を備えた大入賞口３７が配設されている。大入賞口３７の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ（図示しない）が配設されている。大入賞口３７は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２５】
そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉３６が開動作して大入賞口３７が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００２６】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉３６の開動作により大入賞口３７が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球するの何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２７】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲートＳＧが配設されている。普通図柄作動ゲートＳＧの奥方には、該普通図柄作動ゲートＳＧへ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ３（図２に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲートＳＧは、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４０の主制御用ＲＡＭ４０ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入賞すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数は、図１において表示枠体２７の右下方（演出表示装置２８の右下方）に配置した特図保留記憶数表示部ＴＲにより、遊技者に報知される。
【００２９】
特図保留記憶数表示部ＴＲは、４つの保留ランプＴＲａ〜ＴＲｄからなる発光手段によって構成されている。そして、特図保留記憶数表示部ＴＲは、保留ランプＴＲａ〜ＴＲｄの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、１つの保留ランプＴＲａのみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、全ての保留ランプＴＲａ〜ＴＲｄが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００３０】
そして、図柄変動ゲームの終了時に、大当り遊技が開始されることがないとともに特別図柄用の保留記憶数が存在しない（０（零）である）場合、図柄変動ゲームが行われていない状態（変動停止中）となる。すなわち、図柄変動ゲームが途切れている次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態となる。待機状態は、一旦生起させると該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立することを終了条件として該終了条件が成立するまで継続される。なお、待機状態中には、該待機状態であることを示すデモンストレーション演出が実行されるようになっている。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、普通図柄作動ゲートＳＧへ遊技球が入球し通過した場合、その通過した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４０の主制御用ＲＡＭ４０ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲートＳＧに遊技球が入賞することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲートＳＧへ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数は、図１において普通図柄表示装置３１の右方に配置した普図保留記憶数表示部ＨＲにより、遊技者に報知される。
【００３２】
普図保留記憶数表示部ＨＲは、４つの保留ランプＨＲａ〜ＨＲｄからなる発光手段によって構成されている。そして、普図保留記憶数表示部ＨＲは、保留ランプＨＲａ〜ＨＲｄの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、１つの保留ランプのみが点灯している場合には１回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、全ての保留ランプが点灯している場合には４回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００３３】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３８が形成されている。アウト球口３８を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０には、その機前面側に遊技者及び遊技場の従業員が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタン３９が配置されている。本実施形態において演出用ボタン３９は、押しボタン式とされており、上皿１６の上面１６ｃに配置されている。演出用ボタン３９は、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中やデモンストレーション中など）に、その操作が有効とされるようになっている。そして、演出用ボタン３９の操作が有効である場合には演出用ボタン３９に内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用ボタン３９の操作が無効である場合には演出用ボタン３９に内蔵したランプが消灯するようになっている。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１２２３）から高確率（本実施形態では４０／１２２３）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３６】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根３５を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根３５は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３７】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根３５は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根３５は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類によって付与される上限（本実施形態では、次の大当り遊技が付与されるまでの間、又は予め定めた回数である５０のいずれか）が決定される。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根３５を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根３５は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００３９】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では５０回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される。
【００４０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、規定ラウンド数を「１５回」とする３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ及び特別図柄Ｃの３種類に分類されている。そして、これら特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃには、所定個数ずつの大当り図柄がそれぞれ属している。各特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃに属する大当り図柄の割合により、各大当り遊技が付与される割合が定められる。
【００４１】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技は、１回のラウンド遊技中に大入賞口３７を開放させる１５ラウンド大当り遊技となっている。特別図柄Ａに基づく１５ラウンド大当り遊技は、その大当り遊技終了後には確変状態と入球率向上状態を次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与されるようになっている。また、特別図柄Ａに基づく１５ラウンド大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の規定開放時間は「２５秒」に設定されている。
【００４２】
特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、１回のラウンド遊技中に大入賞口３７を開放させる１５ラウンド大当り遊技となっている。特別図柄Ｂに基づく１５ラウンド大当り遊技は、その大当り遊技終了後には確変状態が次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される一方で、入球率向上状態が予め定めた回数（５０回）を上限として付与されるようになっている。また、特別図柄Ｂに基づく１５ラウンド大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の規定開放時間は「２５秒」に設定されている。
【００４３】
特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、１回のラウンド遊技中に大入賞口３７を開放させる１５ラウンド大当り遊技となっている。特別図柄Ｃに基づく１５ラウンド大当り遊技は、その大当り遊技終了後には時短状態が予め定めた回数（５０回）を上限として付与されるようになっている。また、特別図柄Ｃに基づく１５ラウンド大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の規定開放時間は「２５秒」に設定されている。
【００４４】
このように構成される本実施形態では、特別図柄Ｂ，Ｃに基づく１５ラウンド大当り遊技の終了後において、確変大当りであるか否かに拘わらず予め定めた回数の５０回を上限として入球率向上状態が付与されるようになっており、入球率向上状態中は勿論のこと、入球率向上状態の終了後であっても確変状態であるか否かを遊技者に認識し難く構成されている。
【００４５】
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４１と、演出表示制御基板４２と、音声・ランプ制御基板４３が装着されている。サブ統括制御基板４１は、主制御基板４０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４２、及び音声・ランプ制御基板４３を統括的に制御する。演出表示制御基板４２は、主制御基板４０とサブ統括制御基板４１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４３は、主制御基板４０とサブ統括制御基板４１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４６】
以下、主制御基板４０、サブ統括制御基板４１、演出表示制御基板４２及び音声・ランプ制御基板４３について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４０には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂと主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、普通図柄作動ゲートＳＧを通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、特別図柄表示装置３０と、普通図柄表示装置３１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、特図保留記憶数表示部ＴＲ（保留ランプＴＲａ，ＴＲｂ，ＴＲｃ，ＴＲｄ）が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、普図保留記憶数表示部ＨＲ（保留ランプＨＲａ，ＨＲｂ，ＨＲｃ，ＨＲｄ）が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動パターン振分用乱数や当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれ演出など）を決定する際に用いる乱数である。当り判定用乱数は、当りとするか否かの当り抽選（当り判定）で用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００４７】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値や当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置３０では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２８では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。
【００４８】
変動パターンは、図４に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４とはずれ演出用（はずれリーチなし演出用）の変動パターンＰ５がある。なお、図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている変動パターンの一部を示している。
【００４９】
大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、はずれ変動パターンＰ３，Ｐ４に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンＰ５に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２８の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせとなるリーチ状態が形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、はずれ演出用の変動パターンＰ５に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる通常変動によるはずれ演出である。
【００５０】
以下、各変動パターンＰ１〜Ｐ５について説明する。
大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特別図柄表示装置３０及び演出表示装置２８において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４に基づき図柄変動ゲームが行われると、特別図柄表示装置３０及び演出表示装置２８において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、はずれ演出用の変動パターンＰ５に基づき図柄変動ゲームが行われると、特別図柄表示装置３０及び演出表示装置２８において、変動表示後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００５１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ１には、リーチ変動を行う大当り演出のパターンが対応付けされている。また、変動パターンＰ２には、リーチ変動を行うとともにリーチ演出で、画像表示部ＧＨに表示される「敵」を殲滅させることができれば「大当り確定」となる「敵殲滅演出（本実施形態では後述する技パターン弱，中，強のいずれかによる成功パターン）」を伴う大当り演出のパターンが対応付けされている。なお、「敵殲滅演出」の詳細については、後で詳述する。また、変動パターンＰ３には、リーチ変動を行うはずれリーチ演出のパターンが対応付けされている。また、変動パターンＰ４には、リーチ変動を行うとともにリーチ演出で、「敵殲滅演出（本実施形態では後述する技パターン弱，中，強による失敗パターン）」を伴うはずれリーチ演出のパターンが対応付けされている。
【００５２】
また、本実施形態において、リーチ変動を伴う変動パターンＰ１と変動パターンＰ３とでは、互いに同一種類のリーチ変動が特定されるようになっている。また、リーチ変動を伴う変動パターンＰ２と変動パターンＰ４とでは、互いに同一種類のリーチ変動が特定されるようになっている。また、変動パターンＰ２と変動パターンＰ４とでは、「敵殲滅演出（本実施形態では後述する技パターン弱，中，強による成功パターン、又は失敗パターン）」を伴う結果、確定停止表示される図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせであるかはずれの図柄組み合わせであるかが異なるのみで、図柄組み合わせが確定停止表示されるまでの展開を同一展開になるように構成されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、「敵殲滅演出」を伴う図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄変動ゲームで図柄組み合わせが確定停止表示されるまでの間、大当り演出及びはずれリーチ演出のいずれかを遊技者に認識させないようなっている。
【００５３】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。そして、本実施形態では、通常状態時に大当り判定で肯定判定される割合、すなわち通常状態時の大当りの当選確率を４／１２２４３（約３００分の１）とし、確変状態時に大当り判定で肯定判定される割合、すなわち確変状態時の大当りの当選確率を４０／１２２４３（約３０分の１）の通常状態時の１０倍となるように判定値を振分けている。
【００５４】
次に、サブ統括制御基板４１について説明する。
サブ統括制御基板４１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４１ａと、統括制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４１ａには、統括制御用ＲＯＭ４１ｂと統括制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されているとともに、演出用ボタン３９が接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、各種演出を決定するために用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ４１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ４１ａはタイマ機能（タイマ）を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミングやデモ演出を開始するタイミング）で時間を計測する。
【００５５】
統括制御用ＲＯＭ４１ｂには、前記制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
【００５６】
次に、演出表示制御基板４２について説明する。
演出表示制御基板４２には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４２ａと、表示制御用ＣＰＵ４２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４２ａには、表示制御用ＲＯＭ４２ｂと、表示制御用ＲＡＭ４２ｃが接続されている。また、表示制御用ＣＰＵ４２ａには、演出表示装置２８が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。なお、表示制御用ＲＯＭ４２ｂには、統括制御用ＣＰＵ４１ａによって実行が指示される各種演出に応じて実行させる内容を特定したりするテーブルなどが記憶されている。
【００５７】
以下、主制御基板４０、サブ統括制御基板４１、及び演出表示制御基板４２が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板４０について説明する。
【００５８】
主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄用の保留記憶数を書き換えた後、該書き換えた後の保留記憶数を表示するために特図保留記憶数表示部ＴＲの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００５９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。そして、大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特図を決定した場合、当該特図の種類に基づき、確変状態を付与するか否かを決定している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、確変大当りに対応する特別図柄Ａを決定した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに確変状態を付与することを示す情報（フラグなど）とともに、入球率向上状態を次の大当り遊技が付与されるまで付与することを示す情報（フラグなど）を記憶（設定）する。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、確変大当りに対応する特別図柄Ｂを決定した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに確変状態を付与することを示す情報（フラグなど）とともに、入球率向上状態を５０回の図柄変動ゲームを上限として付与することを示す情報（フラグなど）を記憶（設定）する。本実施形態では、主制御用ＲＡＭ４０ｃに現在の遊技状態を示す情報（フラグなど）が記憶されており、主制御用ＣＰＵ４０ａは、該情報に基づき現在の遊技状態が確変状態であるか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かなどを把握している。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非確変大当りに対応する特別図柄Ｃを決定した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに時短状態を付与することを示す情報として、通常状態（非確変状態）を付与することを示す情報（フラグなど）とともに、入球率向上状態を付与することを示す情報（フラグなど）を記憶（設定）する。
【００６３】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００６４】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００６５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲーム終了後（図柄停止コマンドの出力後）、インターバル期間（本実施形態では５００ｍｓ）を経たときに保留記憶数が「０（零）」でない場合、始動保留球に基づき次の図柄組み合わせゲームを開始させるための処理を実行する。そして、前記処理の実行後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力し、当該ゲームを開始させる。なお、次の図柄変動ゲームは、前の図柄変動ゲームの終了後、前記インターバル期間を経て開始される。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技に係る制御（オープニング演出などの演出指示や大入賞口扉３６開閉動作の制御）を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りを決定している場合に大当り遊技を開始させる。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ４０ｃに確変状態を付与することが示されている場合に遊技状態を確変状態で制御するとともに、主制御用ＲＡＭ４０ｃに入球率向上状態を付与することが示されている場合に設定されている上限の間、遊技状態を入球率向上状態で制御する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ４０ｃに時短状態（非確変状態）を付与することが示されている場合に遊技状態を時短状態で制御する。
【００６７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態として確変状態を開始させる場合に、確変状態の開始を指示する確変開始コマンドとともに、入球率向上状態の開始を指示する入球率向上状態開始コマンドを統括制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態として時短状態（非確変状態）を開始させる場合に、入球率向上状態の開始を指示する入球率向上状態開始コマンドを統括制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００６８】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の開始に伴って確変状態を終了させる場合に、確変状態の終了を指示する確変終了コマンドを統括制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入球率向上状態を開始させてから入球率向上状態の上限の図柄変動ゲームの終了、又は大当り遊技の開始に伴って入球率向上状態の終了を指示する入球率向上状態終了コマンドを統括制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄作動ゲートＳＧに遊技球が通過し、普通図柄変動スイッチＳＷ３からの検知信号を入力すると、普通図柄用の保留記憶数が上限数未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄用の保留記憶数を１加算するとともに、当り判定用乱数を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出し、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。また、前記判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、加算後の普通図柄用の保留記憶数に応じた数だけ普図保留ランプを点灯させるように普図保留記憶数表示部ＨＲを制御する。
【００７０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている前記当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当り判定値とを比較して当り判定を実行する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当り判定の判定結果が肯定の場合に当りを決定し、前記判定結果が否定の場合にはずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄表示装置３１の表示内容を制御し、普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に、当りであれば当り図柄を確定的に停止表示させるとともに、はずれであればはずれ図柄を確定的に停止表示させる。普通図柄変動ゲームの変動時間は、時短状態が付与されているときと付与されていないときで異なる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄用の保留記憶数を１減算するとともに、減算後の普通図柄用の保留記憶数に応じた数だけ普図保留ランプを点灯させるように普図保留記憶数表示部ＨＲを制御する。
【００７１】
次に、サブ統括制御基板４１について説明する。
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４２、及び音声・ランプ制御基板４３に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２８に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４２、及び音声・ランプ制御基板４３に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、１回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
【００７２】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。
【００７３】
詳しく説明すると、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄の停止図柄指定が、特別図柄Ａの場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変状態とともに入球率向上状態が次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与する大当り遊技が付与されることを認識し得る特定図柄による図柄組み合わせ［７７７］を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄の停止図柄指定が特別図柄Ｂ，Ｃの場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変状態が付与されることに期待を持つことができることを認識し得るチャンスの図柄組み合わせ（［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］）を決定する。なお、本実施形態では、大当り図柄が特別図柄Ａの場合にのみ、図柄組み合わせ［７７７］を決定し得るようになっている。
【００７４】
このため、本実施形態では、飾り図柄として［７７７］を決定する場合を除いて、大当り遊技が付与されるときに飾り図柄による図柄組み合わせから、該大当り遊技に基づく大当りが確変大当り及び非確変大当りのいずれであるかが遊技者に認識し得ないように構成されている。
【００７５】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａにより大当り遊技に係るオープニング演出などの演出指示がされる場合に、それら演出指示を演出表示制御基板４２及び音声・ランプ制御基板４３に指示する。
【００７６】
詳しく説明すると、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄の停止図柄指定が、特別図柄Ａの場合、大当り遊技終了後に確変状態とともに入球率向上状態が次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与する大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを指示する演出コマンドを出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄の停止図柄指定が、特別図柄Ｂ，Ｃの場合、確変状態が付与されることに期待を持つことができることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを指示する演出コマンドを出力する。
【００７７】
このように、本実施形態では、特別図柄Ｂ，Ｃに基づく大当り遊技を付与する場合、導出する図柄組み合わせとして同一の図柄組み合わせ（チャンスの図柄組み合わせ）を導出するようにした。また、特別図柄Ｂ，Ｃに基づく大当り遊技を付与する場合には、大当り遊技演出の演出内容として同一の演出内容（確変状態が付与されることに期待を持つことができることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容）を決定するようにした。このため、特別図柄Ｂ，Ｃに基づくこれら大当り遊技の遊技態様からだけでなく演出表示装置２８の表示内容からも各大当り遊技のいずれかが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
【００７８】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、はずれリーチ演出用又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４１ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４２に出力する。
【００７９】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａにより大当り遊技に係るオープニング演出などの演出指示がされる場合に、それら演出指示を演出表示制御基板４２及び音声・ランプ制御基板４３に指示する。
【００８０】
詳しく説明すると、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄の停止図柄指定が、特別図柄Ａの場合、大当り遊技終了後に確変状態とともに入球率向上状態が次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与する大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを指示する演出コマンドを出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄の停止図柄指定が、特別図柄Ｂ，Ｃの場合、確変状態が付与されることに期待を持つことができることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを指示する演出コマンドを出力する。
【００８１】
このように、本実施形態では、特別図柄Ｂ，Ｃに基づく大当り遊技を付与する場合、導出する図柄組み合わせとして同一の図柄組み合わせ（チャンスの図柄組み合わせ）を導出するようにした。また、特別図柄Ｂ，Ｃに基づく大当り遊技を付与する場合には、大当り遊技演出の演出内容として同一の演出内容（確変状態が付与されることに期待を持つことができることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容）を決定するようにした。このため、特別図柄Ｂ，Ｃに基づくこれら大当り遊技の遊技態様からだけでなく演出表示装置２８の表示内容からも各大当り遊技のいずれかが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
【００８２】
また、図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出（以下、「確変モード」と示す）をモード実行手段である演出表示装置２８で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知するチャンスモード演出（以下、「チャンスモード」）をモード実行手段である演出表示装置２８で実行可能に構成されている。また、前記確変モード及び前記チャンスモードのいずれでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でないときに実行される確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常モード演出（以下、「通常モード」と示す）をモード実行手段である演出表示装置２８で実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において通常モード滞在中、実際には、確変状態であるか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、遊技状態が確変状態である可能性が皆無であるというわけではない。そして、本実施形態では、演出表示装置２８でそれぞれに表示態様の異なる複数種類の各種モード演出を実行させることで、演出表示装置２８の表示態様（表示演出）により現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。
【００８３】
図５に示すように、確変モードは、確変状態と入球率向上状態が共に次に大当り遊技が付与されるまでを上限として付与されている間に実行される演出（モード）となっている。また、チャンスモードは、入球率向上状態が付与されている場合であって５０回を上限とする入球率向上状態が付与されている間に実行される演出（モード）となっている。なお、チャンスモードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。また、通常モードは、入球率向上状態が付与されていない場合に実行される演出（モード）となっている。なお、通常モードでは、確変状態及び非確変状態のいずれかの抽選状態も存在する。
【００８４】
そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技の終了後、演出表示装置２８の表示態様を確変モードで制御することを指示するモード指定コマンドを各制御基板４２，４３に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄Ｂ，Ｃに基づく大当り遊技の終了後、演出表示装置２８の表示態様をチャンスモードで制御することを指示するモード指定コマンドを各制御基板４２，４３に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄Ｂ，Ｃに基づく大当り遊技の終了後、大当りに当選することなく５０回を入球率向上状態が終了されることを契機に演出表示装置２８の表示態様を通常モードで制御することを指示するモード指定コマンドを各制御基板４２，４３に出力する。
【００８５】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な「敵殲滅演出」について、図６〜図１０に基づいて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別遊技演出としての敵殲滅演出は、図柄変動ゲームの開始後、リーチ状態の形成後、演出用ボタン３９の操作（ボタン操作）を有効とする操作有効期間を設定し、演出用ボタン３９の操作によって演出表示装置２８の表示内容を変化させて行う。敵殲滅演出では、演出用ボタン３９の操作によって表示内容として「技メータＭ」が変化する画像を表示し、当該「技メータＭ」に応じて技パターンによる演出が展開され、敵を殲滅する成功パターンとなることを「大当り確定」として予告する。また、敵殲滅演出では、演出用ボタン３９の操作によって表示内容として「技メータＭ」が変化する画像を表示し、当該「技メータＭ」に対応した技パターンによる演出が展開され、敵を殲滅できない失敗パターンとなることを「はずれ確定」として予告する。
【００８６】
図６（ａ）〜（ｄ）は、敵殲滅演出の流れと、「技メータＭ」の表示状態に対応して表示される画像表示部ＧＨ（演出表示装置２８）の表示態様を示す。
図６（ａ）は、敵殲滅演出の開始時における画像表示部ＧＨの表示態様である。画像表示部ＧＨでは、表示画面左下から上方に向って画面内周に沿って鉤状に「技メータＭ」が出現する。そして、敵殲滅演出の開始時には、演出用ボタン３９の操作有効期間が設定されることに伴って、演出用ボタン３９に内蔵したランプが点灯し、操作有効期間が設定されていることを遊技者に報知するとともに、演出表示装置２８には、演出用ボタン３９の操作を促す画像が表示される。本実施形態では、演出用ボタン３９の操作を促す画像として演出用ボタン３９を模した画像及び「ボタンを連打せよ」という文字が画像表示される。
【００８７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図６（ａ）に示すように、「技メータＭ」のメータ全てが点灯していない全消灯状態を「０段階（初期段階）」として、所定の個数毎に点灯しているメータの数が増加可能に構成されている。また、敵殲滅演出の「技メータＭ」では、メータ部分を２０分割した少なくとも１つ分を前記所定の個数として「０段階」から「技メータＭ」のメータ全てが点灯している全点灯状態となる「２０段階（最終段階）」までの合計２１段階の点灯態様（点灯段階）に変化するようになっている。
【００８８】
また、敵殲滅演出では、「技メータＭ」の点灯段階毎に出現させる技パターンの種類が予め対応付けされている。本実施形態では、敵殲滅演出における技パターンとして、技パターン弱、技パターン中、技パターン強の３種類を有しており、技パターン毎に敵殲滅演出で出現させることが決定（選択）される割合（出現割合）が敵殲滅演出の展開が成功パターンであるか失敗パターンであるかに応じて異なるようになっている。すなわち、本実施形態では、図７に示すように、技パターン弱＜技パターン中＜技パターン強の順に成功パターンの展開となる敵殲滅演出での選択される成功時選択率が高くなるようになっている。また、本実施形態では、技パターン強＜技パターン中＜技パターン弱の順に失敗パターンの展開となる敵殲滅演出での選択される失敗時選択率が高くなるようになっている。
【００８９】
そして、「技メータＭ」の点灯段階が０段階〜７段階である場合には、敵殲滅演出の演出内容として技パターンの中で失敗時選択率が最も高い技パターン弱を出現させることを原則的に定め、技パターン弱よりも成功時選択率が高い技パターン中，強を出現させ得ることを対応付けしている。また、「技メータＭ」の点灯段階が８段階〜１５段階である場合には、敵殲滅演出の演出内容として技パターン中を出現させることを原則的に定め、技パターン中よりも成功時選択率が高い技パターン強を出現させ得ることを対応付けしている。また、「技メータＭ」の点灯段階が１６段階〜２０段階である場合には、敵殲滅演出の演出内容として技パターンの中で成功時選択率の最も高い技パターン強を出現させることが対応付けされている。このため、「技メータＭ」の点灯段階が０段階（初期段階）に原則的に対応付けされている技パターン弱が初期演出内容であり、「技メータＭ」の点灯段階が２０段階（最終段階）に対応付けされている技パターン強が最終演出内容であり、０段階〜２０段階の間の中間段階である８段階〜１５段階に原則的に対応付けされている技パターン中が中間演出内容である。また、敵殲滅演出では、「技メータＭ」の点灯段階毎に点灯態様（報知態様）を定め、遊技者に現在の点灯段階が何段階目であるかを認識させることで、敵殲滅演出で出現する技パターンの種類を認識させ得るようになっている。すなわち、本実施形態においては、特別遊技演出としての敵殲滅演出で、点灯段階から出現し得る技パターンの種類を遊技者に示唆する「技メータＭ」が演出内容示唆手段及び演出実行手段となり得る。また、特別遊技演出としての敵殲滅演出で、「技メータＭ」の点灯段階の変化を実際に展開する演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が演出内容示唆手段及び演出実行手段となり得る。
【００９０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、敵殲滅演出で「技メータＭ」の点灯段階が次の点灯段階に移行するための予め定めた移行条件を満たす毎に順次段階が進行するようになっている。
【００９１】
敵殲滅演出の開始時、画像表示部ＧＨには、図６（ａ）に示すように、全消灯した「０段階」の画像が表示される。続いて、敵殲滅演出が開始してから、演出用ボタン３９の操作態様（操作回数）が予め定めた移行条件を満たすと、画像表示部ＧＨには、図６（ｂ）に示すように、「技メータＭ」の最下部のメータから３個分のメータが点灯した（全点灯状態に対して３／２０点灯した）「技メータＭ」の画像が表示される。すなわち、本実施形態では、「技メータＭ」が０段階である場合に移行条件を満たすと、メータ部が３個点灯する３段階に変化するようになっている。したがって、「技メータＭ」が０段階である場合の移行条件を満たすということは、「技メータＭ」の１段階及び２段階の移行条件を満たすこととなるとともに３段階への移行条件を満たすこととなる。このように、本実施形態では、移行条件を満たすと、点灯段階が１以上変化する（点灯しているメータが１個以上増加する）ようになっている。
【００９２】
さらに、演出用ボタン３９が操作され、演出用ボタン３９の操作態様（操作回数）が予め定めた移行条件を満たし、順次、「技メータＭ」の点灯段階が進行する結果、１０段階の点灯態様に達すると、画像表示部ＧＨには、図６（ｃ）に示すように、「技メータＭ」の最下部のメータから１０個分のメータが点灯した（全点灯状態に対して１０／２０点灯した）「技メータＭ」の画像が表示される。さらに、順次、「技メータＭ」の点灯段階が進行する結果、１７段階に達すると、画像表示部ＧＨには、図６（ｄ）に示すように、「技メータＭ」の最下部のメータから１７個分のメータが点灯した（全点灯状態に対して１７／２０点灯した）「技メータＭ」の画像が表示される。さらに、順次、「技メータＭ」の点灯段階が進行する結果、１９段階の点灯段階に達すると、画像表示部ＧＨには、図６（ｅ）に示すように、「技メータＭ」の最下部のメータから１９個分のメータが点灯した（全点灯状態に対して１９／２０点灯した）「技メータＭ」の画像が表示される。
【００９３】
また、図６（ｅ）の状態からさらに演出用ボタン３９が操作され、演出用ボタン３９の操作態様（操作回数）が予め定めた「全点灯条件」を満たすと、画像表示部ＧＨには、図６（ｆ）に示すように、「技メータＭ」が全点灯状態とされた「技メータＭ」の画像が表示される。なお、敵殲滅演出において、「技メータＭ」が全点灯状態に対してメータが１９／２０点灯した状態（図６（ｅ）に示す１９段階）から、全点灯した状態（図６（ｆ））へ移行するか否かは、内部抽選で敵殲滅演出を伴う変動パターンＰ２，Ｐ４のいずれに基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されているかによって決定される。
【００９４】
具体的に言えば、本実施形態では、内部抽選で変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている場合、敵殲滅演出の展開が成功パターンによる展開となる。その一方で、本実施形態では、内部抽選で変動パターンＰ４に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている場合、敵殲滅演出の展開が失敗パターンの展開となる。そして、内部抽選で変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている場合であって、成功パターンに基づく敵殲滅演出を実行することが決定されているときには、演出用ボタン３９の操作態様（操作回数）が予め定めた「全点灯条件」を満たすことにより、画像表示部ＧＨにはメータが全点灯状態とされた「技メータＭ」の画像が表示される。一方、内部抽選で変動パターンＰ４に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている場合であって、失敗パターンに基づく敵殲滅演出を実行することが決定されているときには、演出用ボタン３９を操作しても、画像表示部ＧＨにはメータが全点灯状態とされた「技メータＭ」の画像が表示されない。すなわち、内部抽選で変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されていない場合であって、成功パターンに基づく敵殲滅演出を実行することが決定されていないときには、「技メータＭ」の点灯段階を、１段階〜１９段階（１／２０〜１９／２０点灯させる）の各段階までの移行条件は成立するが、２０段階の全点灯条件については成立しない制御が行われる。したがって、敵殲滅演出は、内部抽選で変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている場合にのみ２０段階（全点灯状態）となり得るので、「技メータＭ」の全点灯は単に技パターンの種類を遊技者に示唆しているだけでなく「大当り確定」を示唆することになる。
【００９５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、敵殲滅演出の所定のタイミングで操作有効期間が終了された後に「技メータＭ」の点灯態様に応じた技パターンによる演出が展開される。その結果、敵殲滅演出の終了に際し、成功パターンに基づく敵殲滅演出の場合、出現する技パターンによる演出が展開された後に当該技パターンの種類（技メータＭの点灯態様）にかかわらず大当りの図柄組み合わせが画像表示部ＧＨに画像表示される。また、敵殲滅演出の終了に際し、失敗パターンよる演出が展開された後に当該技パターンの種類（技メータＭの点灯態様）にかかわらずはずれの図柄組み合わせが画像表示部ＧＨに画像表示される。
【００９６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、敵殲滅演出の実行中、「技メータＭ」の変化態様から点灯しているメータが増加するほど、成功時選択率の最も高い技パターン強に近づくとともに、全点灯状態に近づくことで大当りに近づいているということを遊技者に示唆している。すなわち、「技メータＭ」の点灯段階は、点灯段階が進行して変化する毎に、全点灯状態に近づくことで大当りへの期待度が高まるとともに、技パターン強の出現への期待度が高まることを点灯段階毎の点灯態様（報知態様）で遊技者に示唆している。
【００９７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、敵殲滅演出の実行中、当該敵殲滅演出を開始させてからの１回目（初回）の演出用ボタン３９の操作を対象として、「技メータＭ」の点灯段階を０段階から一気に「全点灯条件」を成立させる（「技メータＭ」の点灯段階を２０段階に変化させる）確定演出を実行するようになっている。確定演出は、敵殲滅演出の開始後、当該敵殲滅演出の開始に伴って設定される操作有効期間中の演出用ボタン３９の操作によって「技メータＭ」の点灯段階を２０段階に変化させて行う。そして、確定演出は、演出用ボタン３９の操作によって実行される確定演出抽選に当選することで実行される。確定演出では、敵殲滅演出の展開として成功パターンが決定されていることを条件に、当該敵殲滅演出を開始させてからの１回目（初回）の演出用ボタン３９の操作を対象にして、所定の割合で当選が決定される。なお、本実施形態では、敵殲滅演出で「技メータＭ」の点灯段階が２０段階に一旦変化すると、演出用ボタン３９の操作を無効と判定するようになっている。
【００９８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、敵殲滅演出の実行中、当該敵殲滅演出を実行させてからの１回目（初回）の演出用ボタン３９の操作を対象として、「技メータＭ」の点灯段階を０段階から一気に途中段階（本実施形態では、１０段階又は１７段階）に変化させる初期変化演出を実行するようになっている。初期変化演出は、敵殲滅演出の開始後、当該敵殲滅演出の開始に伴って設定される操作有効期間中の１回目（初回）の演出用ボタン３９の操作によって「技メータＭ」の点灯段階を１０段階又は１７段階のいずれかに変化させることで行う。そして、初期変化演出は、演出用ボタン３９の操作によって実行される初期変化抽選に当選することで実行される。初期変化演出では、敵殲滅演出の展開にかかわらず、抽選態様（各演出結果の当選確率）を同じにしている。なお、本実施形態では、敵殲滅演出の展開が変動パターンＰ２に基づく成功パターンである場合、初期変化抽選を、確定演出抽選に当選しないことを条件に実行するようになっており、確定演出抽選に当選することで全点灯条件の成立後には初期変化抽選が実行されない。
【００９９】
なお、本実施形態では、初期変化演出で「技メータＭ」の点灯段階が１０段階又は１７段階に一旦変化すると、これら段階に変化するまでの移行条件を内部的に成立させてきたことと同等に扱うようになっている。また、初期変化抽選で「技メータＭ」の点灯段階を１０段階又は１７段階に変化させることを決定しない場合、演出用ボタン３９が１回操作されたことと同等に扱うことで、所定の処理（本実施形態では、０段階→３段階の変化を決定する処理）が行われるようになっている。
【０１００】
次に、敵殲滅演出の実行に係る制御内容を、図８〜図１０にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、滞在中の演出モードが確変モードである場合にのみ敵殲滅演出の実行可を特定し得るようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、確変モードの滞在中、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンの種類と特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄の種類に基づいて、敵殲滅演出の実行可否を特定するとともに、敵殲滅演出の実行可を特定する場合に当該敵殲滅演出の展開を、成功パターン及び失敗パターンのいずれであるかを特定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在中の演出モードがチャンスモード又は通常モードである場合、変動パターンの種類にかかわらず敵殲滅演出の実行否を特定し、変動パターンＰ２，Ｐ４が指定されているときには敵殲滅演出と演出時間が同じで演出内容が異なる変動パターンＰ２，Ｐ４用のチャンスモード及び通常モード専用演出の実行を特定して決定するようになっている。
【０１０１】
以下、滞在中の演出モードが確変モードであることを前提として説明する。
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、敵殲滅演出の実行可を決定する場合に、当該敵殲滅演出で出現させる技パターンの種類を変動パターンに応じた抽選態様で決定し、決定した技パターンの種類を特定することができる情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１０２】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り演出用の変動パターンＰ２が指定されるとともに大当り図柄が指定される場合、敵殲滅演出の実行可を特定することで決定し、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する既に決定した技パターンによる成功パターンを当該敵殲滅演出の展開として特定することで決定するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４が指定されるとともにはずれが指定される場合、敵殲滅演出の実行可を特定することで決定し、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する既に決定した技パターンによる失敗パターンを当該敵殲滅演出の展開として特定することで決定するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、敵殲滅演出の実行可を決定するとともに当該敵殲滅演出の展開を決定すると、決定した内容の演出指示をする演出指示コマンドを該当する図柄変動ゲームの開始の指示（変動パターン指定コマンド）とともに各制御基板４２，４３に対して出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、敵殲滅演出の実行を決定し、成功パターンの展開を決定する場合に「技メータＭ」の点灯態様を２０段階まで変化させる「全点灯条件」を成立させ得る敵殲滅演出の実行を決定する一方で、失敗パターンの展開を決定する場合に「技メータＭ」の点灯態様を２０段階まで変化させる「全点灯条件」を成立させない敵殲滅演出の実行を決定する。
【０１０３】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＰ２，Ｐ４以外の変動パターンが指定されると、特別図柄の種類にかかわらず敵殲滅演出の実行否を特定することで決定し、敵殲滅演出の実行を決定しないようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、敵殲滅演出の実行否を決定すると、敵殲滅演出の演出指示を各制御基板４２，４３に対して行わない。
【０１０４】
以下、敵殲滅演出を伴う図柄変動ゲーム中に実行する統括制御用ＣＰＵ４１ａの制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、敵殲滅演出を伴う変動パターンに基づく図柄変動ゲームの敵殲滅演出を開始させる所定のタイミングで操作有効期間を設定する。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間を設定すると、その旨を示す有効期間設定コマンドを各制御基板４２，４３に出力するとともに演出用ボタン３９に内蔵されているランプを消灯→点灯へ切替制御する。
【０１０５】
そして、操作有効期間を設定した統括制御用ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間の終了時までの所定周期毎（本実施形態では２００ｍｓ毎）に、演出用ボタン３９のボタン操作がされたか否か、すなわち当該所定周期において演出用ボタン３９の操作信号がＯＦＦ→ＯＮへ立ち上がったか否かを判定する。具体的に言えば、図８に示すように、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、期間Ｔ２の間に演出用ボタン３９が操作された場合、操作に基づく各種処理（例えば、操作されたことを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する）を実行する。なお、本実施形態では、演出用ボタン３９が操作されたことを示す情報を、期間Ｔ２の間の操作が複数回であっても、操作されたか否かの情報のみを統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶するため、複数回の操作のうち期間Ｔ２が到来してから最も先の操作のみに基づき設定する。但し、演出用ボタン３９の操作が期間Ｔ２の間に複数回される場合、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、複数回のそれぞれの操作のタイミングで操作信号の変化（ＯＦＦ→ＯＮ）を検知可能になっており、操作信号の変化検知に基づく処理をその都度行うことは可能とされている。
【０１０６】
続いて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、期間Ｔ１の到来に伴って、直前の期間Ｔ２の間に演出用ボタン３９が操作されたか否かを統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された情報に基づいて判定し、演出用ボタン３９が操作されていれば操作に基づく各種処理を実行し、各種処理結果に基づいた演出指示をする演出指示コマンドを期間Ｔ１の間に各制御基板４２，４３に出力する。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演出用ボタン３９の操作による各種処理結果に基づいた演出指示コマンドを各制御基板４２，４３に出力することで、期間Ｔ２の間に演出用ボタン３９が操作された旨を各制御基板４２，４３に特定させることとなる。なお、図８においては、期間Ｔ１を説明上、視認し易くするため幅を持たせて示しているが、実際には非常に短い期間（例えば、統括制御用ＣＰＵ４１ａが周期処理を実行する実行周期（処理間隔）の２ｍｓ）である。また、本実施形態では、期間Ｔ２は、演出用ボタン３９の操作を検知する（有効と判定し得る）期間であって、期間Ｔ１は、演出用ボタン３９の操作に基づく演出の指示内容を決定して演出指示する期間である。また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間を設定してから１００００ｍｓの経過時に操作有効期間を終了させるようになっており、図８に示すように、最大期間Ｔ３を上限とする期間を操作有効期間と定めている。
【０１０７】
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、期間Ｔ１の到来時に期間Ｔ２で演出用ボタン３９が操作されている場合、現在の「技メータＭ」の点灯段階から次段階の点灯段階に移行する移行条件を満たしているか否かを判定する。移行条件は、図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、敵殲滅演出の展開として決定されている成功パターンであるか失敗パターンであるかに基づいて、「技メータＭ」の点灯段階毎に、敵殲滅演出が開始されてからの演出用ボタン３９の操作回数に従ってそれぞれ設定されている。なお、ここで言う演出用ボタン３９の操作回数とは、期間Ｔ１で演出用ボタン３９が操作されていると判定されることに基づいて、その旨を示すこととなる演出指示コマンドが出力された回数であって、期間Ｔ２で演出用ボタン３９が２回以上操作されている場合であっても移行条件としてカウントされる回数は期間Ｔ１で演出指示がされる１回となる。すなわち、本実施形態では、期間Ｔ１の到来毎に操作回数を１回だけカウントし得るようになっている。
【０１０８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、「技メータＭ」の点灯段階毎に次段階への条件回数を定めることで移行条件を定めている。図９（ａ）は、失敗パターンにおける移行条件を示しており、図９（ｂ）は、成功パターンにおける移行条件を示している。図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、「技メータＭ」の点灯段階が０段階〜１７段階においては、点灯段階が変化してから演出用ボタン３９が１回（条件回数）操作されることを移行条件の成立として次段階（１以上進行した点灯段階）に変化させる（１以上点灯段階を進行させる）ようになっている。そして、本実施形態では、「技メータＭ」の点灯段階が０段階における演出用ボタン３９の操作回数が１回で、敵殲滅演出が開始されてから（操作有効期間が設定されてから）の演出用ボタン３９の累積操作回数が１回となると、０段階→３段階に変化する移行条件が成立することとなる。また、「技メータＭ」の点灯段階が３段階における演出用ボタン３９の累積操作回数が１回で、敵殲滅演出が開始されてから（操作有効期間が設定されてから）の演出用ボタン３９の累積操作回数が２回となると、３段階→５段階に変化する移行条件が成立することとなる。続いて、演出用ボタン３９の累積操作回数が３回となると５段階→７段階、累積操作回数が４回となると７段階→９段階、累積操作回数が５回となると９段階→１０段階と、「技メータＭ」の点灯段階が変化する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「技メータＭ」の点灯段階が０段階〜１７段階の場合、演出用ボタン３９が操作（１回（条件回数）操作）される毎に「襖Ｄ」の点灯段階が１段階以上変化するとともに、敵殲滅演出が開始されてから（操作有効期間が設定されてから）の演出用ボタン３９の累積操作回数が１回増加することとなる。なお、図９（ａ），（ｂ）に示すように、「技メータＭ」の点灯段階が１８段階においては、点灯段階が変化してから演出用ボタン３９が３回（条件回数）操作され、累積操作回数が１４回となることを移行条件の成立として１９段階に変化させる（１以上点灯段階を進行させる）ようになっている。
【０１０９】
また、図９（ａ）に示すように、失敗パターンでは、「技メータＭ」の点灯段階の２０段階への変化を許容していないため、１９段階→２０段階へ変化するための全点灯件（移行条件）を定めておらず、１９段階で演出用ボタン３９が何度操作されたとしても２０段階に変化することはない。その一方で、図９（ｂ）に示すように、成功パターンでは、「技メータＭ」の点灯段階の２０段階への変化を許容しているため、１９段階→２０段階へ変化するための全点灯条件（移行条件）を６回に定めている。このため、成功パターンでは、１９段階に変化してからの期間Ｔ１で演出用ボタン３９が操作されたと判定される回数が６回となり、累積操作回数が２０回に達することを全点灯条件の成立としている。
【０１１０】
そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、期間Ｔ１において、現在の「技メータＭ」の点灯段階から点灯段階を変化させる移行条件を満たしているか否かを判定した結果、移行条件を満たしている場合、「技メータＭ」の点灯段階の１以上の変化の実行を指示する演出指示コマンドを各制御基板４２，４３に出力する。なお、本実施形態では、「技メータ」のメータ毎に点灯を指示する２０種類の演出指示コマンドが設けており、例えば、点灯段階を０段階→３段階に変化させるときには最下部のメータから１個目、２個目、３個目のそれぞれに点灯を指示する演出指示コマンドが順次出力されることで、最下部のメータから３個のメータが点灯する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、期間Ｔ１において、現在の「技メータＭ」の点灯段階が１９段階の場合、２０段階へ変化するための全点灯条件を満たしているか否かを判定している。
【０１１１】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、期間Ｔ１の到来時に期間Ｔ２で演出用ボタン３９が操作されている場合、演出用ボタン３９の操作が操作有効期間を設定してから１回目（初回）の操作である場合、成功パターンを決定していることを条件に、確定演出抽選を実行するようになっている。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、確定演出抽選を、当選する割合を８３／２５１、非当選する割合を１６８／２５１となるように乱数を振分けた乱数抽選により実行する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、確定演出抽選の当選を決定して確定演出の実行を指示する演出指示コマンドを各制御基板４２，４３に出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、確定演出抽選の当選の決定後、以降の演出用ボタン３９の操作を無効と判定するようになっており、演出用ボタン３９の操作信号の変化を検知したとしても検知していない場合と同様に処理を行うようになっている。
【０１１２】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、確定演出抽選の当選を決定しない（非当選）を決定する場合に、初期変化抽選を実行する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、期間Ｔ１の到来時に期間Ｔ２で演出用ボタン３９が操作されている場合、演出用ボタン３９の操作が操作有効期間を設定してから１回目（初回）の操作である場合、失敗パターンを決定していることを条件に、初期変化抽選を実行する。すなわち、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、期間Ｔ１の到来時に期間Ｔ２で演出用ボタン３９が操作されている場合、演出用ボタン３９の操作が操作有効期間を設定してから１回目（初回）の操作である場合、成功パターンを決定していることと確定演出抽選で非当選を決定することとを条件に、初期変化抽選を実行する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、期間Ｔ１の到来時に期間Ｔ２で演出用ボタン３９が操作されている場合、演出用ボタン３９の操作が操作有効期間を設定してから１回目（初回）の操作である場合、失敗パターンを決定していることのみを条件に、初期変化抽選を実行する。
【０１１３】
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、図１０に示す初期変化抽選の抽選態様に基づいて、敵殲滅演出の展開（成功パターンであるか否か及び技パターンの種類）にかかわらず初期変化抽選を実行する。図１０に示すように、初期変化抽選の抽選態様（抽選テーブル）では、それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が「１０段階」、「１７段階」又は「非当選」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、図１０に示す抽選態様（抽選テーブル）では、「１０段階」又は「１７段階」に当選する割合（確率）をそれぞれ３５／２５１、「非当選」する割合（確率）を１８１／２５１となるように乱数を振分けている。
【０１１４】
そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、初期変化抽選の結果、「１０段階」への変化を決定する場合に、「技メータＭ」の点灯段階を１０段階に一気に変化させる初期変化演出の実行を指示する演出指示コマンドを各制御基板４２，４３に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、初期変化抽選の結果、「１７段階」への変化を決定する場合に、「技メータＭ」の点灯段階を１７段階に一気に変化させる初期変化演出の実行を指示する演出指示コマンドを各制御基板４２，４３に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、初期変化抽選の結果、初期変化演出の実行を指示すると、内部的に指示した点灯段階までの移行条件を満たしたこととするので、操作有効期間が設定されてからの累積操作回数を５回又は１０回とするとともに、１０段階又は１７段階までの移行条件を成立させたこととする。
【０１１５】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、初期変化抽選の結果、「非当選」を決定する場合に、「技メータＭ」の点灯段階を３段階に変化させることを指示する演出指示コマンドを各制御基板４２，４３に出力する。なお、初期変化抽選が実行される場合とは、敵殲滅演出が実行されてから１回目（初回）の演出用ボタン３９が操作された後であるとともに、確定演出抽選に当選しないため、「技メータＭ」の点灯段階が０段階のときである。したがって、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、初期変化抽選の結果、「非当選」を決定する場合、「技メータＭ」の点灯段階が０段階の場合に演出用ボタン３９が操作されたと判定しているので、０段階の移行条件を満たすこととして３段階への変化を決定する。
【０１１６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間の最大期間Ｔ３が経過するまでの間（操作有効期間を設定してから１００００ｍｓが経過するまでの間）、期間Ｔ１及び期間Ｔ２の処理を繰り返し実行することで、敵殲滅演出の「技メータＭ」に係る処理を実行するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間を設定してから最大期間Ｔ３が経過すると（操作有効期間を設定してから１００００ｍｓが経過すると）、操作有効期間を終了させ、その旨を指示する有効期間終了コマンドを各制御基板４２，４３に出力する。
【０１１７】
そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間の終了時、当該終了時の「技メータＭ」の点灯段階を特定して、当該点灯段階に原則的に対応付けしている技パターンの種類と、敵殲滅演出の実行時に決定している技パターンの種類とを比較するパターン判定を実行するようになっている。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、パターン判定で技パターン毎に予め定めている成功時選択率を比較する。パターン判定では、各技パターンの成功時選択率に基づいて、操作有効期間の終了時の「技メータＭ」の点灯段階に原則的に対応付けしている技パターンの成功時選択率が、敵殲滅演出の実行時に決定した統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている技パターンの成功時選択率よりも高いか否かを判定する。
【０１１８】
パターン判定の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、敵殲滅演出で出現させる技パターンの種類の情報（フラグなど）として、敵殲滅演出を伴う図柄変動ゲームの開始に伴って決定して統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶した技パターンに代えて（書き換えて）、操作有効期間の終了時の「技メータＭ」の点灯段階に原則的に対応付けしている技パターンを特定する情報を記憶する。一方、パターン判定の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、敵殲滅演出で出現させる技パターンの種類の情報（フラグなど）として、敵殲滅演出を伴う図柄変動ゲームの開始に伴って決定して統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶した技パターンを書き換えることなくそのまま維持する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間の終了時の「技メータＭ」の点灯段階に原則的に対応付けしている技パターンの成功時選択率と、敵殲滅演出の実行時に決定している技パターンの成功時選択率とで、成功時選択率の高い技パターンを優先的に敵殲滅演出で出現させるようになっている。その結果、敵殲滅演出では、操作有効期間終了時の「技メータＭ」の点灯段階が０段階〜７段階の場合、原則的に技パターン弱の出現となるが、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている技パターンの種類によっては、技パターン弱よりも成功時選択率が高い技パターン中，強も出現し得る。また、敵殲滅演出では、操作有効期間終了時の「技メータＭ」の点灯段階が８段階〜１５段階の場合、原則的に技パターン中の出現となるが、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている技パターンの種類によっては、技パターン中よりも成功時選択率が高い技パターン強も出現し得る。
【０１１９】
続いて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間の終了時に、成功パターンを決定していることを条件に、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている技パターンによる成功パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドを各制御基板４２，４３に出力し、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間の終了時に、失敗パターンを決定していることを条件に、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている技パターンによる失敗パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドを各制御基板４２，４３に出力し、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する。
【０１２０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、敵殲滅演出の展開のパターンが成功パターンであるか否かにかかわらず「技メータＭ」の点灯段階の各点灯段階における条件回数を同じにした上で０段階〜１９段階まで変化可能に構成しているので、敵殲滅演出の展開のパターンにかかわらず０段階〜１９段階まで変化させるのに要する累積操作回数に変化はない。このため、敵殲滅演出では、展開のパターンが成立パターンであるか否かにかかわらず「技メータＭ」の点灯段階を同じ態様で変化させることができるとともに、技パターン強が対応付けされている点灯段階まで同じ態様で変化させることが可能となる。そして、敵殲滅演出において、「技メータＭ」を変化させる結果、技パターンとして技パターン弱が決定されている場合であっても技パターン中や技パターン強などといった、成功時選択率の高い技パターンを遊技者が演出用ボタン３９を操作するといった意思により出現させることが可能となっている。さらに、敵殲滅演出が失敗パターンであっても、技パターン強による展開を出現させることができる。したがって、敵殲滅演出では、展開のパターンが成立パターンであるか否かにかかわらず、演出用ボタン３９が積極的に操作される結果、技パターン強を出現させるチャンスを遊技者に与えることができる。その一方で、敵殲滅演出では、演出用ボタン３９が積極低に操作されない結果、敵殲滅演出が成功パターンであるか否かに基づく成功時選択率に応じた技パターンを出現させるチャンスを遊技者に与え、純粋に成功時選択率に応じた大当りへの期待度といったものが遊技者に示唆される。
【０１２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、敵殲滅演出で成功パターンを決定している場合にのみ確定演出を実行可能にし、確定演出抽選の当選確率を８３／２５１（約１／３）とすることで成功パターンとなる敵殲滅演出のうち３回に１回は確定演出により全点灯状態に変化して技パターン強が出現する。このため、敵殲滅演出では、演出用ボタン３９を操作することで技パターン強を出現させるチャンスを増加させる一方で、成功パターンが決定されているときに強制的に技パターン強の出現率を上昇させているので、成功時選択率の高低と大当りへの期待度の高低とが対応する結果となる。したがって、本実施形態では、図７に示すように、成功時選択率が高くなる技パターン弱＜技パターン中＜技パターン強の順に大当りへの期待度（大当り信頼疎）が高くなる。したがって、上述するように、成功時選択率を大当りへの期待度に換言することができ、敵殲滅演出の「技メータＭ」では、点灯段階を変化させることで変化する毎に大当りへの期待度が高くなる技パターンの出現に近づいていることを遊技者に示唆することとなる。
【０１２２】
また、本実施形態では、滞在中の演出モードによって集中する遊技者の関心が異なり、確変モードの滞在中には特に大当りへの関心が集中する一方で、遊技状態として確変状態である期待を持つことができるチャンスモードや通常モードの滞在中には大当りへの関心だけでなく遊技状態が確変状態であるか否かへの関心も高まる。このため、確変モードの滞在中のように、大当りに対して遊技者の関心が集中する場合にのみ大当りへの過程を遊技者に楽しませる敵殲滅演出を実行可能にしている。
【０１２３】
なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４１ａが有効期間設定手段、操作判定手段として機能するとともに、演出制御手段として機能する。また、統括制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶手段として機能する。
【０１２４】
次に、演出表示制御基板４２について説明する。
演出表示制御基板４２の表示制御用ＣＰＵ４２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置２８に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【０１２５】
次に、敵殲滅演出を伴う図柄変動ゲームを実行する場合の表示制御用ＣＰＵ４２ａが実行する制御内容について、演出表示装置２８の画像表示部ＧＨの表示態様と合わせて図１１及び図１２に基づいて説明する。
【０１２６】
表示制御用ＣＰＵ４２ａは、敵殲滅演出の図柄変動ゲームの開始に伴って各図柄列の変動を開始させ、当該ゲームを開始させてからの経過時間が所定時間（変動パターンに示される敵殲滅演出を開始させるタイミング）に達すると、リーチ状態を形成させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その結果、画像表示部ＧＨでは、図１１（ａ）に示すように、例えば、［７↓７］というようにリーチ状態が形成される。
【０１２７】
また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、リーチ状態の形成後、直ちに敵殲滅演出を開始させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、有効期間設定コマンドを入力すると、操作有効期間が設定された旨を示す表示演出をさせるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その結果、画像表示部ＧＨでは、図１１（ｂ）に示すように、「技メータＭ」の画像が出現して、変動表示されている飾り図柄を覆い隠す表示演出が展開される。また、画像表示部ＧＨでは、演出用ボタン３９の操作を促す画像として演出用ボタン３９を模した画像及び「ボタン連打」という文字が出現する。これにより、遊技者は、敵殲滅演出が開始したことを認識し得る。
【０１２８】
また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、「技メータＭ」の点灯段階を変化させる移行条件が成立したことを示すとともに「技メータＭ」の点灯段階を変化させることを指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき指示される点灯段階になるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。すなわち、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、「技メータＭ」の点灯段階を変化させることを指示する演出指示コマンドを入力する毎に、「技メータＭ」の点灯段階を対応する点灯段階となるように表示画像を切り換えることで演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１２９】
その結果、画像表示部ＧＨでは、図１１（ｂ）〜（ｄ）に示す態様で、「技メータＭ」が変化していく。具体的には、画像表示部ＧＨでは、図１１（ｂ）に示すように、「技メータＭ」のメータが全消灯状態の０段階の画像が表示される。その後、画像表示部ＧＨでは、「技メータＭ」のメータが、例えば、「３個点灯」→「５個点灯」→・・・と順次点灯していき、１０段階に変化すると図１１（ｃ）に示すように、「１０個点灯」が画像表示される。さらに、画像表示部ＧＨでは、「技メータＭ」のメータが、例えば、「１１個点灯」→「１２個点灯」→・・・と順次減少していき、１７段階に変化すると図１１（ｄ）に示すように、「１７個点灯」が画像表示される。これにより、遊技者は、「技メータＭ」の点灯段階による現時点で技パターンが出現する場合の出現し得る技パターンの種類をその都度認識し得る。
【０１３０】
また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、「技メータＭ」を全点灯状態に変化させる全点灯条件が成立した旨を示すとともに「技メータＭ」を全点灯状態に変化させることを指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき全点灯状態になるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。すなわち、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、「技メータＭ」を全点灯状態に変化させることを指示する演出指示コマンドを入力すると、「技メータＭ」を全点灯状態となるように表示画像を切り換えることで演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、「技メータＭ」を全点灯状態に切り替えるに際し、「技メータＭ」が全点灯状態に変化したので演出用ボタン３９の操作が以降無効となることを示すように、演出用ボタン３９の操作を促す画像を非表示するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、確定演出の実行を指示する演出指示コマンドを入力する場合においても、「技メータＭ」を全点灯状態に変化させる全点灯条件が成立した旨を示すとともに「技メータＭ」を全点灯状態に変化させることを指示する演出指示コマンドを入力するときと同様に演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１３１】
その結果、画像表示部ＧＨでは、図１１（ｅ）に示すように、「技メータＭ」が全点灯状態になる。また、画像表示部ＧＨでは、「技メータＭ」が全点灯状態に変化することに伴って演出用ボタン３９の操作を促す画像が表示されなくなる。これにより、遊技者は、「技メータＭ」の全点灯状態への変化による「大当り確定」を認識し得る。
【０１３２】
また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、初期変化抽選に基づいて「技パターンＭ」の点灯段階を１０段階又は１７段階への変化を指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき指示される１０段階又は１７段階の点灯段階に変化する初期変化演出を実行するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。すなわち、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、「技メータＭ」の点灯段階を０段階から一気に１０段階又は１７段階の点灯段階となるように表示画像を切り替えることで初期変化演出を実行させる。その結果、画像表示部ＧＨでは、図１１（ｂ）の０段階の点灯段階から図１１（ｃ）の１０段階の点灯段階に変化されるルート又は、図１１（ｂ）の０段階の点灯段階から図１１（ｄ）の１７段階の点灯段階に変化されるルートのいずれかのルートを辿る表示演出が展開される。これにより、遊技者は、図１１（ｂ）→図１１（ｃ）へのルートを辿る場合に１０段階に変化する初期変化演出の実行を認識し得るとともに、図１１（ｂ）→図１１（ｄ）へのルートを辿る場合に１７段階に変化する初期変化演出の実行を認識し得る。
【０１３３】
また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、確定演出の実行を指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき「技メータＭ」の点灯段階が２０段階になるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、「技メータＭ」の点灯段階を２０段階に切り替えるに際し、「技メータＭ」の点灯段階が２０段階に変化したので演出用ボタン３９の操作が以降無効となることを示すように、演出用ボタン３９を模した画像及び「ボタン連打」の表示画像を非表示するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１３４】
その結果、画像表示部ＧＨでは、図１１（ｂ）の０段階の点灯段階から図１１（ｅ）の２０段階の点灯段階に変化されるルートを辿る表示演出が展開される。また、画像表示部ＧＨでは、「技メータＭ」が「全点灯状態」になることに伴って演出用ボタン３９を模した画像及び「ボタン連打」の表示画像が表示されなくなる。これにより、遊技者は、敵殲滅演出で「全点灯条件」が成立し成功パターンによる「大当り確定」を認識し得る。
【０１３５】
また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、所定のタイミング（変動パターンに示される敵殲滅演出を終了させるタイミング）で敵殲滅演出を終了させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、有効期間終了コマンドを入力すると、操作有効期間が終了された旨を示すように、演出用ボタン３９を模した画像及び「ボタン連打」の表示画像を非表示するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１３６】
そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、操作有効期間の終了に際し、技パターンの出現を指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき特定される技パターンを出現させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その結果、画像表示部ＧＨでは、技パターン弱の出現が指示される場合に図１１（ｆ）に示すように「弱」が画像表示され、技パターン中の出現が指示される場合に図１１（ｇ）に示すように「中」が画像表示され、技パターン強の出現が指示される場合に図１１（ｈ）に示すように、「強」が画像表示される。これにより、遊技者は、敵殲滅演出で各技パターンによる展開を認識し得る。
【０１３７】
そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、敵殲滅演出を終了させるに際し、演出指示コマンドを入力して当該コマンドに敵殲滅出の演出結果として成功パターンが指示されているとき、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その結果、画像表示部ＧＨでは、図１２（ａ）に示すように、「成功」が画像表示された後に大当りの図柄組み合わせが出現する。これにより、遊技者は、敵殲滅演出で先に出現した技パターンに基づく成功パターンによる「大当り確定」を認識し得る。
【０１３８】
また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、敵殲滅演出を終了させるに際し、演出指示コマンドを入力して当該コマンドに敵殲滅出の演出結果として失敗パターンが指示されているとき、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その結果、画像表示部ＧＨでは、図１２（ｂ）に示すように、「失敗」が画像表示された後にはずれの図柄組み合わせが出現する。これにより、遊技者は、敵殲滅演出で先に出現した技パターンに基づく失敗パターンによる「はずれ確定」を認識し得る。
【０１３９】
なお、本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ４２ａが演出制御手段として機能する。
また、音声・ランプ制御基板４３は、各種コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様、及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板４３は、演出表示制御基板４２と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０１４０】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）敵殲滅演出を伴う図柄変動ゲームでは、大当りが決定されているか否かに基づいて敵殲滅演出で出現させる技パターン（演出内容）を予め決定する一方で、演出用ボタン３９の操作に応じて予め決定している技パターン（演出内容）を書き換えることができるようにした。すなわち、遊技者自らが演出用ボタン３９を操作することで、純粋な大当りへの期待度（成功時選択率）が変化されることはないが操作回数に応じた技パターンを出現させることができる。したがって、大当りへの期待度（成功時選択率）が高い技パターンが出現するように演出用ボタン３９を一生懸命操作する遊技者に対しては、演出用ボタン３９を操作することで大当りへの期待度（成功時選択率）が高い技パターンを出現させたいといった遊技者の意思を好適に反映させることができる。その一方で、純粋な大当りへの期待度（成功時選択率）を知りたいと願う遊技者に対しては、演出用ボタン３９が操作されないことで純粋な大当りへの期待度（成功時選択率）を知りたいといった遊技者の意思を好適に反映させることができる。したがって、演出用ボタン３９の操作態様に応じて出現させる技パターン（演出内容）を変化可能に構成することで、遊技者の意思を好適に反映させる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
（２）操作有効期間の設定後には、初回の演出用ボタン３９の操作を契機として「技メータＭ」の点灯段階を１０段階又は１７段階に一気に移行させ得る構成とした。このため、操作有効期間の設定後、初回の演出用ボタン３９の操作を契機として１０段階又は１７段階に一気に移行する場合、大当りへの期待度（成功時選択率）が高い技パターンが出現するように演出用ボタン３９の操作をする遊技者を、その遊技者の意思をより確実に反映させた結果に導くことができる。したがって、遊技者の意思を好適に反映させる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
（３）操作有効期間の設定後には、敵殲滅演出が成功パターンで展開されることを条件に、初回の演出用ボタン３９の操作を契機として２０段階（最終段階）まで一気に移行させ得る構成とした。さらに、操作有効期間の設定後、初回の演出用ボタン３９の操作を契機として２０段階まで一気に移行しない場合にも、１０段階又は１７段階に一気に移行させ得る構成とした。このため、前記初回の演出用ボタン３９の操作を契機として最終段階まで一気に移行する場合や１０段階又は」１７段階に一気に移行する場合、大当りへの期待度（成功時選択率）が高い演出内容が出現するように演出用ボタン３９の操作をする遊技者を、その遊技者の意思をより確実に反映させた結果に導くことができる。したがって、遊技者の意思を好適に反映させる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
（４）最終段階まで移行する場合には、大当りの当選を事前に決定していることが確定するようにした。このため、演出用ボタン３９を一生懸命に操作する遊技者に対しては、内部的に大当りの当選を事前に決定している場合、遊技者の操作の対価として最終段階まで移行させるようにした。また、内部的に大当りの当選を事前に決定している場合、演出用ボタン３９を操作することで内部的な大当りの当否を即座に知り得るので、純粋な大当りへの期待度（成功時選択率）を知りたいと願う遊技者に対しても演出用ボタン３９の操作を促すことが可能となる。したがって、演出用ボタン３９の操作を遊技者に促す構成を採用することで、演出用ボタン３９を積極的に操作させて興趣を向上させることができる。
【０１４４】
（５）敵殲滅演出は、確変モードの滞在中にのみ出現し得るようにした。すなわち、確変モードの滞在中のように、大当りに対して遊技者の関心が集中する場合にのみ大当りへの過程を遊技者に楽しませる敵殲滅演出を実行可能にしている。したがって、演出モードの特性と敵殲滅演出の特性とを関連付けて、各演出モードによって集中する的が異なる遊技者の関心を利用することで、敵殲滅演出の興趣をより向上させることができる。
【０１４５】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、全点灯条件を満たし得ることを決定していることを条件に、「技メータＭ」の点灯段階が１９段階に変化した後、演出用ボタン３９の操作に応じて２０段階に変化させるか否かを抽選により決定することもでき、例えば、演出用ボタン３９の操作回数に応じて当選確率を変化させることもできる。
【０１４６】
・本実施形態では、確定演出抽選（確定演出）を実行しない構成とすることもできる。
・本実施形態では、確定演出抽選を「技メータＭ」が２０段階に変化するまでの間、演出用ボタン３９の操作を検知する毎に実行する構成としてもよい。こうすることで、どの点灯段階からも確定演出が実行される可能性があるためより演出用ボタン３９の操作を遊技者に促すことが可能となる。
【０１４７】
・本実施形態では、確定演出抽選の当選確率を任意に変更してもよく、例えば、８３／２５１よりもさらに高くしたり、低くしたりすることもできる。
・本実施形態では、「技メータＭ」における点灯段階を、２以上の複数の段階を有していれば、例えば、２２段階以上や上限をなしのように任意に変更してもよい。
【０１４８】
・本実施形態では、技パターンを、３以上の大当りへの期待度（有利遊技状態への期待度）が異なる複数種類を有していえれば、例えば、４種類以上のように任意に変更してもよい。
【０１４９】
・本実施形態では、各技パターンにおける成功時選択率が技パターン弱＜技パターン中＜技パターン強の順に高くなっていれば任意に変更することもできる。
・本実施形態は、初期変化抽選（初期変化演出）を実行しない構成とすることもできる。
【０１５０】
・本実施形態では、初期変化抽選で２段階〜１９段階のいずれにも変化し得る構成を採用することもできる。
・本実施形態では、初期変化抽選の抽選態様を成功パターンが決定されている場合ほど初期変化抽選により段階が変化し易い（より上の段階に変化し易い）構成としてもよい。例えば、初期変化抽選では、敵殲滅演出の展開のパターンに応じた初期変化演出の実行可否とともに実行可の決定時の移行し得る点灯段階の差をさらに顕著化させることもできる。
【０１５１】
・本実施形態では、敵殲滅演出の開始時、「技メータＭ」の点灯段階が途中段階から開始させる構成としてもよい。
・本実施形態では、「技メータＭ」の点灯段階に原則的「技メータＭ」の点灯段階に原則的に対応付けする技パターンとして、複数種類の技パターンを対応付けるようにしてもよい。
【０１５２】
・本実施形態では、滞在中の演出モードの種類にかかわらず敵殲滅演出を実行可能とすることもできる。
・本実施形態では、確定演出の実行可の決定後や全点灯状態への変化後、演出用ボタン３９の操作を操作されていないと判定する場合、演出用ボタン３９の操作が反映されない処理であれば、例えば、操作有効期間自体を内部的に終了させたり、演出用ボタン３９の操作信号自体を非検知状態にしたりする構成を採用してもよい。
【０１５３】
・本実施形態では、確定演出抽選、初期変化抽選、「技メータＭ」の変化態様を１つの抽選によって（同じタイミングで）決定するようにしてもよい。
・本実施形態では、演出用ボタン３９の操作を契機とした抽選であれば確定演出抽選のタイミングや条件を変更することもできる。
【０１５４】
・本実施形態では、敵殲滅演出で「技メータＭ」の点灯段階を変化させる移行条件（全点灯条件）を任意に変更してもよく、例えば、点灯段階が変化するほど次段階に変化するための条件回数が増加する構成とすることもできる。また、敵殲滅演出では、演出用ボタン３９の操作を契機に「技メータＭ」の点灯段階を変化させるか否かや変化割合を、抽選によって決定する構成としてもよい。
【０１５５】
・本実施形態では、敵殲滅演出で「技メータＭ」が全点灯状態に変化する場合でも、「大当り確定」としないで、はずれとなる場合にも全点灯状態に変化し得る構成とするともできる。すなわち、有利な遊技状態の付与態様にかかわらず最終段階（「技メータＭ」の開放段階が２０段階）に変化し得る構成とすることもできる。
【０１５６】
・本実施形態では、敵殲滅演出の演出態様を任意に変更してもよく、リーチ状態の形成前に実行したりするなど変更することもできる。この場合にあっては、リーチ状態を経由することなく敵殲滅演出をいきなり開始させるような構成であってもよい。
【０１５７】
・本実施形態では、敵殲滅演出の実行態様として最初に敵の人数などに対応付けした数字を表示し、演出用ボタン３９の操作を契機に当該数字を徐序に減少させ、その数字に応じた技パターンを出現させるといった構成とすることもできる。
【０１５８】
・本実施形態では、襖開放演出で「技メータＭ」の点灯段階が上の段階へ進行する段階に変化するのみであったが、下の段階へ後退可能に構成することもできる。
・本実施形態では、有利な遊技状態をリーチ状態として当該リーチ状態を形成するか否かを襖開放演出で遊技者に報知することもできる。また、敵殲滅演出では、確変状態が付与されるか否か、確変状態が付与されているか否かを遊技者に示唆するようにすることができる。
【０１５９】
・本実施形態は、遊技者にとって有利となる有利な遊技状態を敵殲滅演出で示唆するものであればよい。例えば、大当り図柄（特図）により遊技者が獲得し得る利益（大当りで獲得可能な賞球の総数や、前記確率変動状態の付与の有無など）の異なる特典が付与される仕様のパチンコ遊技機のもとでは、これら特典への期待度を遊技者に示唆するといったこともできる。
【０１６０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
（イ）前記演出制御手段は、前記有利遊技状態が付与されることを事前に決定している場合、又は前記有利遊技状態が付与されている場合、前記演出内容示唆手段の報知態様を前記最終段階に対して１段階手前の中間段階から前記移行条件の成立により前記最終段階へ移行させる請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。
【図２】制御構成を示すブロック図。
【図３】特別図柄の種類を示す表。
【図４】変動パターンを説明する模式図。
【図５】演出モードの種類を説明する模式図。
【図６】（ａ）〜（ｆ）は、敵殲滅演出の表示態様を示す模式図。
【図７】技パターンを説明する模式図。
【図８】操作有効期間中の処理態様を示す模式図。
【図９】（ａ）は敵殲滅演出における大当り時の点灯段階の変化態様を示す模式図、（ｂ）は敵殲滅演出における大当り時の点灯段階の変化態様を示す模式図。
【図１０】初期変化抽選の抽選態様を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、敵殲滅演出を伴う図柄変動ゲームの表示態様を説明する模式図。
【図１２】（ａ），（ｂ）は、敵殲滅演出を伴う図柄変動ゲームの表示態様を説明する模式図。
【符号の説明】
【０１６２】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、３０…特別図柄表示装置、３９…演出用ボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ統括制御基板、４１ａ…統括制御用ＣＰＵ、４１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４２…演出表示制御基板、４２ａ…表示制御用ＣＰＵ、４２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４２ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2010104715.tif 000011
【図１０】
2010104715.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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