(57)【要約】【課題】  普通図柄と特別図柄とをより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供する。【解決手段】  演出図柄の変動表示を開始した後に、操作手段から所定の操作信号が発せられたときには、演出図柄を、一旦、停止表示してから、再度、変動表示した後、所定のタイミングで、所定の抽選結果に応じた演出図柄を導出表示させるとともに、所定の利益を遊技者に付与する。【選択図】  図１
2010104628.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機にして、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記遊技盤に設けられ、前記始動領域を内部に有し、前記始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態及び、前記始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な遊技部材と、
前記遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機にして、前記遊技部材を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、
前記大当り抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄と、前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄と、を並列してなる演出図柄を表示する表示手段と、
前記特別図柄及び前記普通図柄の表示制御を行う表示制御手段と、
遊技者が操作することができ、操作に応じた操作信号を発する操作手段と、
前記大当り抽選の結果と前記普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときであって、前記演出図柄の変動表示を開始した後に、前記操作手段から所定の操作信号が発せられたときには、
前記演出図柄を、一旦、停止表示してから、再度、変動表示した後、所定のタイミングで、前記所定の抽選結果に応じた前記演出図柄を導出表示させるとともに、所定の利益を遊技者に付与する遊技制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の抽選結果は、前記普通抽選の結果として所定の役に当選したことを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の利益は、前記普通抽選のおける当選確率を、通常よりも高くした状態に移行させることであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、一の大当り抽選の結果と一の普通抽選の結果とに応じて、前記演出図柄の変動表示を開始してから導出表示するまでの間に、前記操作手段の複数回の操作に応じて、その度に、演出図柄を、一旦、停止表示させるとともに、前記所定の利益を上げることを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、
前記大当り抽選の結果と前記普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときには、所定の利益を遊技者に付与する第１の遊技進行制御手段と、
前記大当り抽選の結果と前記普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときには、
前記表示制御手段によって、前記演出図柄の変動表示を開始させ、
その後、前記操作手段から所定の操作信号が発せられたことを契機にして、前記表示制御手段によって、前記演出図柄を、一旦、停止表示してから、再度、変動表示し、
その後、所定のタイミングで、前記表示制御手段によって、前記所定の抽選結果に応じた前記演出図柄を導出表示させる第２の遊技進行制御手段と、を有することを特徴とする請求項１ないし５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当り当選以外にも、始動領域付近に設けられた電動役物を開放するか否かを抽選する普通抽選が行われる。普通抽選は、遊披盤の遊技領域に設けられた普通領域（例えば、通過ゲート）に遊技球が通過することで行われ、この普通抽選の結果を示す普通図柄が変動表示及び停止表示を行う。
【０００４】
このような遊技機では、例えば、特許文献１に記載されるように、遊技盤上に設けられた表示手段の異なる表示領域に特別図柄及び普通図柄をそれぞれ表示させる遊技機が提供されている。また、特許文献２、特許文献３に記載されるように、同じ表示手段において、特別図柄を変動表示させる一方、普通図柄を表示領域の隅部で変動表示させる遊技機が提供されている。また、特許文献４に記載されるように、普通図柄の表示機能の有能性を高めるために、特別図柄のほかに、普通図柄として天気を示す太陽か雨粒のいずれかを背景画像表示することで普通抽選の結果を示す遊技機が提供されている。
【特許文献１】特開２００１−２８６６３３号公報
【特許文献２】特開２００２−３０６７１８号公報
【特許文献３】特開２００４−３１３６１３号公報
【特許文献４】特開２００３−１８１０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このような遊技機であっても、普通図柄と特別図柄とを個別に表示しているに過ぎず、遊技者は表示態様に飽きてしまいがちである。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決し、普通図柄と特別図柄とをより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技球が転動する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機にして、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記遊技盤に設けられ、前記始動領域を内部に有し、前記始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態及び、前記始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な遊技部材と、
前記遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機にして、前記遊技部材を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、
前記大当り抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄と、前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄と、を並列してなる演出図柄を表示する表示手段と、
前記特別図柄及び前記普通図柄の表示制御を行う表示制御手段と、
遊技者が操作することができ、操作に応じた操作信号を発する操作手段と、
前記大当り抽選の結果と前記普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときであって、前記演出図柄の変動表示を開始した後に、前記操作手段から所定の操作信号が発せられたときには、
前記演出図柄を、一旦、停止表示してから、再度、変動表示した後、所定のタイミングで、前記所定の抽選結果に応じた前記演出図柄を導出表示させるとともに、所定の利益を遊技者に付与する遊技制御手段と、を有することである。
【０００９】
上述したように、本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技盤と、大当り抽選手段と、遊技部材と、普通抽選手段と、表示手段と、表示制御手段と、操作手段と、遊技制御手段と、を有することである。
【００１０】
表示手段には、特別図柄と普通図柄とが並列して表示される。特別図柄は、上述した大当り抽選に関連した特別図柄変動条件に基づいて、変動表示又は停止表示する図柄である。また、普通図柄は、上述した普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づいて、変動表示又は停止表示する図柄である。
【００１１】
操作手段は、遊技者が操作することができるものであり、遊技者が操作手段を操作したことを示す操作信号を、遊技者の操作に応じて発する。
【００１２】
遊技制御手段は、所定の２つの条件を満たしたときに、演出図柄を導出表示させるとともに、所定の利益を遊技者に付与する。２つの条件のうちの第１の条件は、大当り抽選の結果と普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったことである。この大当り抽選の結果と普通抽選の結果との双方が所定の抽選結果を満たす必要がある。大当り抽選の結果と普通抽選の結果との少なくとも一方のみが、所定の抽選結果を満たしたような場合には、この第１の条件は具備しない。また、２つの条件のうちの第２の条件は、演出図柄の変動表示を開始した後に、操作手段から所定の操作信号が発せられたことである。上述したように、演出図柄は、特別図柄と普通図柄との双方がある。したがって、特別図柄と普通図柄との双方が変動表示される場合であっても、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングと、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングと相違する場合もあり得る。すなわち、一方の変動表示が開始が早く、他方の変動表示が開始がそれよりも遅いような場合があり得る。このような場合は、いずれか一方の変動表示が開始された後に、操作手段から所定の操作信号が発せられたときには、第２の条件を満たしことになる。
【００１３】
上述した第１の条件と第２の条件とを満たしたときには、まず、変動表示を始めた演出図柄を、一旦、停止表示する。すなわち、演出図柄を一時的に停止表示する。この一時的に停止表示させたときの演出図柄は、所定の抽選結果に対応したものでない図柄である。上述したように、演出図柄には、特別図柄と普通図柄との双方があり、双方の図柄が、所定の抽選結果に対応したものでない場合だけでなく、特別図柄と普通図柄とのうちのいずれか一方のみが、所定の抽選結果に対応したものでない場合も含む。
【００１４】
次に、演出図柄を一時的に停止表示した後、再度、変動表示する。その後、所定のタイミングで、所定の抽選結果に応じた演出図柄を導出表示させる。ここで、導出表示とは、所定の抽選結果に応じた演出図柄で最終的に停止表示することをいう。例えば、ある一の大当り抽選の結果（所定の抽選結果）に対応した特別図柄と、一の普通抽選の結果（所定の抽選結果）とに対応した普通図柄とを最終的に表示する動作をいう。このように、演出図柄を導出表示することによって、演出図柄を用いた１回の遊技が終了する。
【００１５】
また、上述したように、第１の条件と第２の条件とを満たしたときには、所定の利益を遊技者に付与する。この所定の利益は、遊技の結果として遊技者に何かの利益となりえるものであればよい。例えば、遊技媒体の払い出しなどの遊技者に直接的に付与される利益のみならず、これから行われる遊技が、遊技者に有利になるように進められるようなものも利益に含まれる。
【００１６】
上述したようにしたことにより、大当り抽選に関連した特別図柄と、普通抽選に関連した普通図柄とが並列して設けられているため、遊技者は表示手段の一部を見ることによって、遊技者にとって最も興味のあることの一つである大当り抽選と、普通抽選の結果を知ることが可能になる。また、特別図柄と普通図柄とのそれぞれの変動表示が組み合わさることによって、全体として多様な特別図柄と普通図柄の変動表示態様を提供することが可能になる。
【００１７】
また、上述したようにしたことで、特別図柄と普通図柄との双方が、演出図柄として再変動されるので、これまでとは何か変わったことが起こるのではないかと遊技者に期待させることができる。また、はずれの図柄で、一旦、停止表示されたような場合であっても、その後、再変動されるので、遊技者にさらに期待させることができる。
【００１８】
さらに、大当り抽選の結果と普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときには、利益が付与されるので、大当り抽選と普通抽選との双方がされるようにするために、始動領域と普通領域との双方に遊技球が通過するように遊技球を発射する必要が生じ、遊技球の消費量を増やすことができ、遊技店における遊技球の交換量を増やし、遊技店にも利益をもたらす遊技機を提供することができる。
【００１９】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記所定の抽選結果は、前記普通抽選の結果として所定の役に当選したことを含むことである。
【００２０】
このようにしたことで、普通抽選の結果として所定の役に当選したことにより、始動領域に遊技球が通過しやすい状態になるので、大当り抽選の結果として大当りになる可能性を高めることができ、遊技者の期待感をより高めることができる。
【００２１】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記所定の利益は、前記普通抽選のおける当選確率を、通常よりも高くした状態に移行させることである。
【００２２】
このようにしたことで、さらに始動領域に遊技球が通過しやすい状態にすることができるので、大当り抽選の結果が大当りになる可能性をさらに高めることができ、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【００２３】
さらにまた、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記遊技制御手段は、一の大当り抽選の結果と一の普通抽選の結果とに応じて、前記演出図柄の変動表示を開始してから導出表示するまでの間に、前記操作手段の複数回の操作に応じて、その度に、演出図柄を、一旦、停止表示させるとともに、前記所定の利益を上げることである。
【００２４】
このようにしたことで、演出図柄が導出表示されるまでの間に、操作できる機会を遊技者に、複数回、与えることによって、期待感をより高めることができるとともに、遊技者に付与する利益を次第に向上させることができるので、短時間に遊技者の期待をさらに高めることができる。
【００２５】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記遊技制御手段は、
前記大当り抽選の結果と前記普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときには、所定の利益を遊技者に付与する第１の遊技進行制御手段と、
前記大当り抽選の結果と前記普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときには、
前記表示制御手段によって、前記演出図柄の変動表示を開始させ、
その後、前記操作手段から所定の操作信号が発せられたことを契機にして、前記表示制御手段によって、前記演出図柄を、一旦、停止表示してから、再度、変動表示し、
その後、所定のタイミングで、前記表示制御手段によって、前記所定の抽選結果に応じた前記演出図柄を導出表示させる第２の遊技進行制御手段と、を有することである。
【００２６】
このようにしたことで、演出図柄による演出を的確かつ迅速に実行することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２９】
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００３０】
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように障害釘設定）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当りとなると判定される。
【００３１】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００３２】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、最大４個の保留球の分だけ始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
【００３３】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否か等を示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００３４】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００３５】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態（普通図柄確率変動状態、略して普図確変状態ともいう）や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉する等、通常時よりも始動入賞しやすくなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【００３６】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図２を用いて、更に具体的に説明する。
【００３７】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００３８】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われやすくなる。
【００３９】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００４０】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００４１】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００４２】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００４３】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００４４】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００４５】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００４６】
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００４７】
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、普通図柄ゲームにおいて当りと判定される確率を増大させることによって特別図柄ゲームの実行機会を多くし、その結果特別図柄の可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４８】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００４９】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００５０】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００５１】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００５２】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われやすくなるゲームである。
【００５３】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００５４】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図３から図４を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００５５】
パチンコ遊技機１０は、図３から図４に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０等から構成されている。
【００５６】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。また、ガラスドア１１の下部には、操作部８０が設けられている。操作部８０には、遊技者が操作することができる操作ボタン２６０が設けられている。後述するように、遊技者が操作ボタン２６０を操作することによって、液晶表示装置３２に変動表示している演出用図柄（特別演出用図柄や普通演出用図柄）を停止表示したり、導出表示したりすることができる。これらの処理については、後で詳述する。
【００５７】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００５８】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００５９】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０等に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００６０】
この遊技盤１４の前面には、第１始動口２５を形成する普通電動役物４８、第２始動口４４を形成する始動ゲート４５、シャッタ４０等が設けられている。この第１始動口２５や、第２始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
【００６１】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００６２】
また、遊技盤１４の左下部と右下部には、特別図柄表示装置３５がそれぞれ配設されている。この特別図柄表示装置３５は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３５における特別図柄は、２列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、１列の図柄列でも、他の複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００６３】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００６４】
また、この特別図柄表示装置３５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００６５】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００６６】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄（識別情報９４）が可変表示される。この装飾図柄（識別情報９４）の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組み合わせが特定の組み合わせとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００６７】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００６８】
遊技盤１４の下方には、ランプユニット５３が設けられている。図４に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００６９】
特別図柄表示装置３５は、それぞれランプユニット５３の左右に設けられる。この特別図柄表示装置３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”等の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００７０】
特別図柄表示装置３５の下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、４つのＬＥＤを一組とした二組の表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００７１】
普通図柄表示装置３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、第１始動口２５及び第２始動口４４へのいずれかの入球に基づき、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００７２】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００７３】
特別図柄表示装置３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部等から構成される場合もある。
【００７４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域では、特別図柄表示装置３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００７５】
例えば、特別図柄表示装置３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域において、数字や記号等からなる演出用の識別図柄（例えば、“赤７”、“青７”  、“ベル”  、“赤チェリー”  、“青チェリー”、“スイカ”、“ＢＡＲ”といった数字、文字、絵柄）が変動表示される。また、特別図柄表示装置３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域でも演出用の識別情報が停止表示される。
【００７６】
また、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示される。具体的には、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域において表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様（例えば、５×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における有効ラインに“赤７”又は“青７”等が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「大当り！！」等の文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示される。なお、本実施形態においては“赤７”、“スイカ”、“赤チェリー”の場合には、１５ラウンド確変大当りであり、“青７”、“ベル”、“青チェリー”の場合には、１５ラウンド通常大当りであり、“ＢＡＲ”の場合には、２ラウンド確変大当りであることを示すが、本発明はこれに限定されず、他の対応であってもよい。
【００７７】
図３に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、５７、普通電動役物４８、始動ゲート４５、通過ゲート５４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が設けられている。更に、ガラスドア１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００７８】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００７９】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００８０】
また、ステージ５５の左端部近傍には、通過ゲート５４が設けられており、この通過ゲート５４の直下に普通電動役物４８が設けられている。
【００８１】
さらに、普通電動役物４８の下方には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。ここで、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）の直下に始動ゲート４５が設けられており、入球口２４に入球した遊技球は、始動ゲート４５を通過する可能性が高くなる。
【００８２】
普通電動役物４８は、前方に開閉するシャッタ部材を備えており、シャッタ部材の内側に第１始動口２５が形成されており、シャッタ部材に載った遊技球は第１始動口２５を通過するようになる。普通図柄表示装置３３において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８における第１始動口の左右の両側のシャッタ部材が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口２５に遊技球が入り易くなる。また、シャッタ部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、シャッタ部材が閉鎖状態となり、第１始動口２５に遊技球が入らなくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によってシャッタ部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。なお、本実施形態においては、普通電動役物４８として前後に開閉するシャッタ部材を用いているが、それに限らず、互いに対向する２枚の羽根部材を開閉させて、第１始動口２５に遊技球が入り易い状態と入り難い状態に切り替える、所謂、電動チューリップを用いてもよい。このように、普通電動役物４８は、遊技盤に設けられ、始動領域（第１始動口２５）を内部に有し、始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態及び、始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な遊技部材の一例である。
【００８３】
なお、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００８４】
また、普通図柄表示装置３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示される。
【００８５】
また、前述した第１始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図６参照）が備えられている。また、前述した第２始動口４４内には通過領域が設けられている。この通過領域には、始動通過球センサ１１７が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６又は始動通過球センサ１１７によって検出された場合、特別図柄表示装置３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口２５、第２始動口４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５、第２始動口４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００８６】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００８７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００８８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００８９】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。
【００９０】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００９１】
また、前述した第１始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００９２】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
【００９３】
［識別情報］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２に表示される識別図柄について説明する。
【００９４】
液晶表示装置３２には、疑似スロットマシンゲームを構成する５列の回転リール画像９３が表示されている。５列の回転リール画像９３における１、２列目のリール画像は、普通図柄ゲームの結果を遊技者に報知する演出としての識別情報９２に対応し、３〜５列目のリール画像が、特別図柄ゲームの結果を遊技者に報知する演出としての識別情報９４に対応する。なお、この識別情報９２が、後述する普通演出用図柄に対応し、識別情報９４が、後述する特別演出用図柄に対応する。回転リール画像９３は、識別情報９２、９４として、赤７、青７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリーの各識別図柄をリール画像上に配列したものであり、本実施形態においては、１、３及び５列目並びに２及び４列目が同一配列であり、２及び４列目の配列は１、３及び５列目の配列を逆にしたものである。また、回転リール画像９３は、矢印方向、すなわち上から下に向かって回転するように変動表示する。なお、図５に示す例によれば、６個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、さらには特定のリール画像には他のリール画像にない識別図柄を配置してもよく、また、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
【００９５】
そして、遊技盤１４の後方の液晶表示装置３２によって、１つの回転リール画像９３につき、連続した３つの識別図柄が表示されるため、遊技者には、透明の遊技盤１４を介して、５×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。本実施形態においては、詳細については後述するが、特別図柄表示装置３５における識別情報の変動開始タイミングと普通図柄表示装置３３における識別情報の変動開始タイミングが同期するように制御していることにより、識別情報９２と識別情報９４とを一組の回転リール画像９３として、同時に変動表示を開始することを可能にしている。これにより、特別図柄に対応する演出としての識別情報９２と、普通図柄に対応する演出としての識別情報９４とが略同一の形状であるため、新しい表示対応によって遊技者の興趣性を向上することが可能になる。このように、液晶表示装置３２は、大当り抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄、及び前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄を並列してなる演出図柄を表示する表示手段の一例である。
【００９６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図６に示す。
【００９７】
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００９８】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００９９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１００】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０１０１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【０１０３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【０１０４】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０、普通電動役物４８のシャッタ部材を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０等が接続されている。
【０１０５】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、第１始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞球センサ１１６、第２始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動通過球センサ１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【０１０６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。また、カードユニット３００には、操作部８０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット３００に操作信号が供給される。なお、カードユニット３００は、パチンコ遊技機１０に対向してパチンコ遊技機１０の左側に隣設されている。
【０１０７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０８】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１１】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１５】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【０１１６】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１１７】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１１８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０１１９】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【０１２０】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１２１】
さらに、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６には、上述した操作ボタン２６０が電気的に接続されている。上述したように、操作ボタン２６０は、遊技者が操作することができる。操作ボタン２６０は、遊技者によって操作されたときには、遊技者によって操作されたことを示す信号を発する。サブＣＰＵ２０６には、この信号が供給され、サブＣＰＵ２０６は、この信号を受信することで、操作ボタン２６０が遊技者によって操作されたことを検出することができ、それに応じて、液晶表示装置３２で変動表示している演出用図柄（特別演出用図柄や普通演出用図柄）を停止表示したり導出表示したりする処理を実行する。
【０１２２】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図９、図１１〜図１６に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１０を用いて説明する。
【０１２３】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、ステップＳ９において、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１４において、詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３５に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１５において、詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄等の可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１２７】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１２９】
最初に、図８に示すように、ステップＳ４３において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６及び始動通過球センサ１１７などの、各種センサやスイッチの状態を検知する入力検出処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。このように、メインＲＡＭ７０は、普通図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの間に、普通領域を通過したことによる普通抽選を所定数まで保留する普通図柄保留手段の一例である。
【０１３１】
ステップＳ４５において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ４６において、メインＣＰＵ６６は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４８において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３５】
［特別図柄制御処理］
図７の特別図柄制御処理について図９を用いて説明する。尚、図９において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３６】
最初に、図９に示すように、ステップＳ７１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３７】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１３８】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
そして、ステップＳ７２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の決定等を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。特別図柄の変動時間は予め規定時間に設定されており、規定の変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップＳ７３の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４０】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップＳ７４の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４１】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理、すなわちステップＳ７５の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４２】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ８１の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ７６の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４４】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１４５】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球管理時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球管理時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球管理処理、すなわちステップＳ７７の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４６】
ステップＳ７７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球管理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球管理時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１４７】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ８０の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４８】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップＳ７８の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４９】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ７６の処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップＳ８０に示す大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ８０の処理を実行する。この処理において、詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ８１の処理を実行するように設定することとなる。さらに、メインＣＰＵ６６は、確変状態あるいは時短状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップＳ８１の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップＳ７２の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１５３】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１５４】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球管理処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１５５】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球管理処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１５６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９の特別図柄記憶チェック処理について図１１を用いて説明する。
【０１５７】
最初に、図１１に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移して、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１１３に処理を移して、デモ表示処理を実行する。ステップＳ１１３の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤に設けられた始動領域（第１始動口２５、第２始動口４４）を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
【０１６０】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特定の表示態様（例えば、“６４”、“５０”）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１６１】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り判定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が導出表示されるまでの変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、この変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１１０では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示装置３５において、特別図柄の変動表示を開始したことを示す情報を副制御回路２００に送信する。この処理によって、副制御回路２００に特別図柄の変動表示を開始したことが送信されるので、特別図柄表示装置３５における特別図柄の変動表示の開始と、液晶表示装置３２における演出用図柄（演出用特別図柄）の変動表示の開始とを一致させることができる。
【０１６４】
そして、ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間（本実施形態においては、１１．０秒に規定されている）を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。なお、本実施形態においては、特別図柄の変動時間及び停止時間は規定値であるため、特別図柄の可変表示時間（変動開始から停止表示が終了するまでの表示時間）も規定値（例えば、１２秒）となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
［普通図柄制御処理］
図７の普通図柄制御処理について図１２を用いて説明する。なお、図１２において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１６６】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ２０１おいて、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１６７】
なお、後述する処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１６８】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６９】
ステップＳ２０５においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、予め定めた規定時間を変動時間として待ち時間タイマにセットする。つまり、予め規定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ２１５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、メインＲＡＭ７０の普通電役開放時間タイマに６．７秒をセットし、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１７２】
一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれを満たすか否かを判断する。
【０１７４】
メインＣＰＵ６６は、いずれの条件を満たした場合に、普通電動役物４８のシャッタ部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。なお、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１１８に制御信号を送信する。普通電動役物ソレノイド１１８は、受信した制御信号に基づいて普通電動役物４８のシャッタ部材を開放状態に移行したり、閉鎖状態に移行する。
【０１７５】
ステップＳ２２５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。普通図柄ゲーム終了処理については後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを記憶更新するとともに、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１２の普通図柄記憶チェック処理について図１３を用いて説明する。
【０１７７】
最初に、図１３に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ３０２に処理を移して、普通図柄の保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行し（ステップＳ３０４）、デモ表示処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３０８において、普通図柄当り判定処理を行う。メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、通過ゲート５４に遊技球が入球したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤に設けられた普通領域（通過ゲート５４）を遊技球が通過することを契機に遊技部材（普通電動役物４８）を閉鎖状態から開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段の一例である。
【０１８０】
ステップＳ３３０において、後述する図１７に示す乱数値チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する。このサブルーチンは、後述するように、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値とが特定の値になっているか否かを判断するためのものである。次に、ステップＳ３３２において、図１７に示すサブルーチンの処理によって定められたフラグF_bothの値が１であるか否かを判断する。フラグF_bothの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ３１０に移す。一方、フラグF_bothの値が０であると判別したとき（ＮＯ）には、処理をステップＳ３１２に移す。
【０１８１】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動同期処理を行う。すなわち、普通図柄の変動表示開始タイミングと、特別図柄の変動表示開始タイミングとを同期させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３１２において、可変表示時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動時間及び停止表示時間を設定する処理を行う。更に、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これにより、普通図柄表示装置３３は、普通図柄の変動パターンに基づいて所定時間（例えば、４秒）変動した後に、当りか否かを示す停止表示態様を設定された停止表示時間において表示することとなる。
【０１８３】
また、普通図柄ゲームの判定結果を示すデータ及び可変表示時間のデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に当り判定コマンド、可変表示時間指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した当り判定コマンドに応じた演出表示を、可変表示時間指定コマンドで指定された表示時間（１２秒）において実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２４に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ３２４において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２５に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ３２５では、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示装置３３において、普通図柄の変動表示を開始したことを示す情報を副制御回路２００に送信する。この処理によって、副制御回路２００に普通図柄の変動表示を開始したことが送信されるので、普通図柄表示装置３３における普通図柄の変動表示の開始と、液晶表示装置３２における演出用図柄（演出用普通図柄）の変動表示の開始とを一致させることができる。
【０１８６】
ステップＳ３２６において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［副制御回路メイン処理］
副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１８８】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０５に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１４１０において、詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１５に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１４１５において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。具体的には、コマンド解析処理において主制御回路６０から大当り判定コマンド及び当り判定コマンドを受信したと判定した場合に、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに基づいて各種演出表示が行われる。主制御回路６０から大当り判定コマンド及び当り判定コマンドが同期して副制御回路２００に送信された場合、図５に示す第１、第２リール画像は、当り判定コマンドに基づく結果（普通図柄ゲームの結果）を変動停止表示し、第３〜第５リール画像は、大当り判定コマンドに基づく結果（特別図柄ゲームの結果）を変動停止表示するものとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄及び普通図柄の表示制御を行う表示制御手段の一例を構成する。
【０１９２】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２５に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１４２５において、サブＣＰＵ２０６は、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ１４０５、すなわち乱数更新処理に処理を移す。
【０１９４】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１９５】
［コマンド解析処理］
図１５のコマンド解析処理について図１６を用いて説明する。
【０１９６】
ステップＳ１５０１においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ１５０５においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶されている受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１９８】
次に、読み出した受信コマンドに含まれているフラグF_bothの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１５１５）。後述するように、フラグF_bothは、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になり、かつ、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっているか否かを示すフラグである。
【０１９９】
ステップＳ１５１５の判断処理で、フラグF_bothの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、受信コマンドに含まれている変動パターンの情報に基づいて、演出用図柄を再変動させる回数（以下、再変動回数）を決定する。
【０２００】
例えば、変動時間が長い場合、すなわち、変動開始から導出表示までの時間が長い場合には、再変動回数が多くなりやすいように定め、変動時間が短い場合、すなわち、変動開始から導出表示までの時間が短い場合には、再変動回数が少なくなりやすいように定める。このようにすることで、変動時間の長さに応じて再変動の回数を定めるので、演出用図柄を変動表示している間に亘って、遊技者を飽きにくくすることができる。
【０２０１】
なお、変動時間が長い場合であっても、再変動回数を少なくしたり、変動時間が短い場合であっても、再変動回数を多くしたりしてもよい。このようにすることで、通常とは異なる演出を実行することができ、これまでは異なることが起こったのではないか、又は起こるのではないかというような期待感を与えることができる。
【０２０２】
なお、この演出用図柄は、上述した特別図柄に対応した特別演出用図柄と、上述した普通図柄に対応した普通演出用図柄とがある。特別図柄は、大当り抽選の結果を、特別図柄表示装置３５で導出表示するための図柄である。また、普通図柄は、普通抽選の結果を、普通図柄表示装置３３で導出表示するための図柄である。さらに、特別演出用図柄は、大当り抽選の結果に基づいて定められたものであり、液晶表示装置３２で導出表示するための図柄であり、普通演出用図柄は、普通抽選の結果に基づいて定められたものであり、液晶表示装置３２で導出表示するための図柄である。
【０２０３】
なお、特別演出用図柄は、特別図柄と同様に、大当り抽選の結果に基づいて定められるものであるので、「特別演出用図柄」と「特別図柄」とを区別せずに、「特別図柄」としてもよい。同様に、普通演出用図柄は、普通図柄と同様に、普通抽選の結果に基づいて定められるものであるので、「普通演出用図柄」と「普通図柄」とを区別せずに、「普通図柄」としてもよい。
【０２０４】
次に、ステップＳ１５１５の処理で決定した再変動回数に応じて、一時的に停止表示するための停止図柄を決定する（ステップＳ１５２０）。例えば、再変動回数が１回のみであるときには、１組の停止表示用の図柄を決定する。上述したように、演出用図柄は、上述した特別図柄に対応した特別演出用図柄と、上述した普通図柄に対応した普通演出用図柄とがある。したがって、停止図柄は、特別演出用図柄として一時的に停止表示するための特別演出用停止図柄と、普通演出用図柄として一時的に停止表示するための普通演出用停止図柄とがある。このようにすることで、特別演出用図柄として特別演出用停止図柄を液晶表示装置３２に一時的に停止表示すると共に、普通演出用図柄として普通演出用停止図柄を液晶表示装置３２に一時的に停止表示する。
【０２０５】
上述したように、ステップＳ１５２０の処理では、再変動回数に応じて、一時的に停止表示するための停止図柄を決定する。したがって、再変動回数が３回である場合には、第１回目の一時停止表示用の特別演出用停止図柄及び普通演出用停止図柄と、第２回目の一時停止表示用の特別演出用停止図柄及び普通演出用停止図柄と、第３回目の一時停止表示用の特別演出用停止図柄及び普通演出用停止図柄とを決定する。なお、これらの特別演出用停止図柄や普通演出用停止図柄は、役に対応しない図柄、いわゆるハズレの図柄にするのが好ましい。一時的にハズレの図柄で停止表示をし、その後に、役に対応した図柄で導出表示をすることによって、遊技者に期待感を与えるとともに、役に当選したことを遊技者に示すことで、喜びをも与えることができ、特別演出用図柄や普通演出用図柄の変動表示の間、遊技者を楽しませることができる。
【０２０６】
さらに、上述したステップＳ１５２０の処理では、一時的に停止表示するための停止図柄とともに、一時的に停止表示した後に、その演出用図柄の再変動表示を開始するタイミングも定める。例えば、一時的に停止表示したときを基準にした経過時間を、再変動表示を開始するタイミングとして定める。このようすることで、一時的に停止表示させた後、その経過時間だけ経過したときに、演出用図柄の再変動表示を開始する。一時的に停止表示する回数が複数回定められた場合には、再変動表示するタイミングも、その回数に応じて定められる。
【０２０７】
上述したステップＳ１５２０の処理を実行した後、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値とに応じて導出用図柄を決定し（ステップＳ１５２５）、本サブルーチンを終了する。この導出用図柄も、特別演出用図柄用のもの（以下、特別演出用導出図柄と称する。）と、普通演出用図柄用のもの（以下、普通演出用導出図柄と称する。）とがある。このステップＳ１５２５の処理では、特別図柄乱数値によって、特別演出用導出図柄を決定し、普通図柄乱数値によって、普通演出用導出図柄を決定する。
【０２０８】
ステップＳ１５２５で決定した特別演出用導出図柄を特別演出用図柄として液晶表示装置３２に導出表示（最終的な停止表示）すると共に、普通演出用導出図柄を普通演出用図柄として液晶表示装置３２に導出表示（最終的な停止表示）することによって、演出用図柄の変動表示を終了することになる。
【０２０９】
上述したステップＳ１５１５、Ｓ１５２０及びＳ１５２５の処理によって、特別演出用図柄と普通演出用図柄による演出パターンを決定する処理を行うことができる。これらの処理では、サブＣＰＵ２０６は、決定した演出パターンデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。ワークＲＡＭ２１０の演出パターンデータは、ステップＳ１４１５の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。
【０２１０】
上述したステップＳ１５１０の判断処理で、フラグF_bothの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信コマンドに対応した各種の処理を実行し（ステップＳ１５３０）、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
上述したように、図１１のステップＳ１１０の処理によって、特別図柄の変動表示を開始したことを示す情報が、主制御回路６０から副制御回路２００に送信される。また、図１３のステップＳ３２５の処理によって、普通図柄の変動表示を開始したことを示す情報が、主制御回路６０から副制御回路２００に送信される。上述したステップＳ１５３０の処理では、特別図柄の変動表示を開始したことを示す情報を受信したときには、液晶表示装置３２で特別演出用図柄の変動表示が始まる処理を実行し、普通図柄の変動表示を開始したことを示す情報を受信したときには、液晶表示装置３２で普通演出用図柄の変動表示が始まる処理を実行する。すなわち、このステップＳ１５３０の処理では、サブＣＰＵ２０６は、演出用図柄（特別演出用図柄や普通演出用図柄）の変動表示を開始すべきことを表示制御回路２５０に送信する。このようにすることで、液晶表示装置３２において演出用図柄（特別演出用図柄や普通演出用図柄）の変動表示を開始することができる。
【０２１２】
図１９は、液晶表示装置３２に表示される画面の一例を示す。普通演出用図柄として（普通図柄ゲームの演出用の識別情報９２）、２つの回転リール画像９３と、特別演出用図柄として（特別図柄ゲームの演出用の識別情報９４）、３つの回転リール画像９３の計５つの回転リール画像９３が並列して液晶表示装置３２に表示される。上述したステップＳ１５３０の処理で、演出用図柄（特別演出用図柄や普通演出用図柄）の変動表示を開始したときには、この図１９に示したような特別演出用図柄や普通演出用図柄が液晶表示装置３２に表示される。
【０２１３】
また、ステップＳ１５３０の処理では、主制御回路６０の制御によって、特別図柄と普通図柄とが変動表示される時間（以下、変動時間と称する。）も、主制御回路６０から副制御回路２００に送信される。副制御回路２００は、主制御回路６０から送信された変動時間に応じて、特別演出用図柄や普通演出用図柄によって行われる演出の時間を決定する。後述する図１８のステップＳ１８２４の判断処理は、この主制御回路６０から送信された変動時間に基づいて判断するものである。
【０２１４】
さらに、ステップＳ１５３０の処理では、各種の受信コマンドに対応した処理を実行する。例えば、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発する音声に関する処理や、ランプユニット５３の点灯・点滅に関する処理など、受信コマンドに応じて、演出の処理や、その演出に要する処理などを実行する。
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したときに実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２１５】
最初に、レジスタを退避させる処理を行う（ステップＳ１６１０）。この処理によって、サブＣＰＵ２０６は、サブＣＰＵ２０６が有する各種のレジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる。
【０２１６】
次に、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信バッファへ格納する（ステップＳ１６１２）。この処理によって、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを、副制御回路２００のワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する。この処理によって格納されたコマンドは、上述した図１４のステップＳ１４１０の処理で解析される。
【０２１７】
次いで、後述する図１８に示す演出処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１６１４）。この演出処理を実行することによって、変動表示を開始した演出用図柄を、少なくとも１回、一時的に停止表示した後、再変動表示させ、最終的に、所定の演出用図柄で導出表示させることができる。この処理については、後で詳述する。
【０２１８】
最後に、レジスタを復帰させる処理を行う（ステップＳ１６１６）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８１０で退避したプログラムを各種のレジスタに復帰させる処理を行う。この処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
＜＜乱数値チェック処理＞＞
図１７は、乱数値をチェックする処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図１３のステップＳ３３０の処理で呼び出されて実行されるものであり、主制御回路６０によって実行される処理である。このサブルーチンによる処理は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値（以下では、「特別図柄乱数値」と称する。）と、通過ゲート５４に遊技球が入球したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値（以下では、「普通図柄乱数値」と称する。）とが特定の値になっているか否かを判断するためのものである。
【０２２０】
最初に、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値との双方が保留された状態になっているか否かを判断する（ステップＳ１７１０）。この条件は、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値との双方が保留されていることが必要である、したがって、一方のみが保留されている場合や、双方とも保留されていない場合は、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値との双方が保留されていない状態であると判別され（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
一方、ステップＳ１７１０の判断処理で、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値との双方が保留された状態になっていると判別したとき（ＹＥＳ）には、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になり、かつ、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっているか否かを判断する（ステップＳ１７１２）。この判断処理で、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になっていない、又は、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっていないと判別されたとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
上述した「特定の普通乱数値」は、所定の役に対応させた乱数値であるものが好ましい。このようにすることで、普通図柄乱数値が「特定の普通乱数値」となったときには、所定の役に当選したことになる。例えば、所定の役に当選したときに、始動領域（第１始動口２５）に遊技球が通過しやすい状態にするような場合には、大当り抽選の結果として大当りになる可能性を高めることができる。
【０２２３】
また、普通図柄乱数値が「特定の普通乱数値」となったときには、遊技者に何らかの利益を付与するものが好ましい。例えば、この利益として、普通図柄乱数値を抽出するための抽選処理に用いる抽選テーブルを変更するものがある。通常の遊技状態では、所定の確率で所定の役に当選できるように定められた第１の抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。一方、高確率遊技状態に移行したときには、所定の役に当選できる確率を第１の抽選テーブルよりも高くなるように定められた第２の抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。このようにすることで、高確率遊技状態に移行することで、所定の役に当選する確率が高くなるので、遊技者に利益を付与することができる。したがって、さらに、始動領域（第１始動口２５）に遊技球が通過しやすい状態にすることができるので、大当り抽選の結果が大当りになる可能性をさらに高めることができ、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０２２４】
一方、ステップＳ１７１２の判断処理で、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になり、かつ、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっていると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_bothの値を１に設定し（ステップＳ１７１４）、本サブルーチンを終了する。このフラグF_bothは、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になり、かつ、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっていること、すなわち、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値と特定の値になっているか否かを示すフラグであり、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になり、かつ、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっているときには、値は１になり、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になり、かつ、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっていないときには、値は０になる。
【０２２５】
＜＜演出操作処理＞＞
図１８は、演出操作処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図１６のステップＳ１８１０の処理で呼び出されて実行されるものであり、副制御回路２００によって実行される処理である。この処理を実行することによって、液晶表示装置３２において変動表示を開始した演出用図柄（特別演出用図柄及び普通演出用図柄）を、少なくとも１回、一時的に停止表示させ、その後、所定の時間、経過してから、再変動表示させ、その後、最終的に停止表示させるべき図柄を導出表示することができる。
【０２２６】
最初に、特別演出用図柄と普通演出用図柄とを再変動表示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１８１０）。この特別演出用図柄と普通演出用図柄との再変動表示するタイミングは、上述したように、図１５のステップＳ１５２０の処理によって一時的に停止表示する図柄とともに定められる。また、一時的に停止表示する回数が複数回定められた場合には、再変動表示するタイミングも、それらに応じて定められる。
【０２２７】
ステップＳ１８１０の判断処理で、再変動表示するタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、操作有効タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１８１２）。この判断処理は、操作ボタン２６０の操作を有効にするタイミングであるか否かを判断する処理である。
【０２２８】
特別演出用図柄や普通演出用図柄の変動表示を開始したときに、タイマを起動する。このタイマは、特別演出用図柄や普通演出用図柄の変動表示を開始したときを基準にして、経過した時間を計時するためのものである。また、このタイマは、副制御回路２００のワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、サブＣＰＵ２０６のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものである。なお、タイマは、このようなソフトウエアの処理によるものには限られず、ハードウエアによって構成してもよい。
【０２２９】
上述したタイマによって計時した時間（以下、タイマ値）が所定の時間以上になり、かつ、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になるとともに、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になったときに、操作ボタン２６０の操作を有効にする。上述したステップＳ１８１２の判断処理は、このタイマ値が示す時間が所定の時間以上になり、かつ、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になるとともに、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になったか否かを判断する処理である。
【０２３０】
したがって、タイマ値が示す時間が、所定の時間未満であるときには、遊技者が操作ボタン２６０を操作した場合であっても、その操作ボタン２６０の操作を有効にはせずに無効にして、操作に対応した処理を実行することはない。また、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値でないとき、又は、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値でないときにも、遊技者が操作ボタン２６０を操作した場合であっても、その操作ボタン２６０の操作を有効にはせずに無効にして、操作に対応した処理を実行することはない。
【０２３１】
このようにすることで、これらの条件を満たしたときのみに、後述する処理を実行するようにでき、遊技者による操作ボタン２６０の不適切な操作によって、処理が誤って実行されてしまうことを未然に防止することができる。
【０２３２】
上述したステップＳ１８１２の判断処理で、遊技者による操作ボタン２６０の操作を有効にするタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
一方、遊技者による操作ボタン２６０の操作を有効にするタイミングでないと判別したとき（ＹＥＳ）には、操作ボタン２６０が、遊技者によって実際に操作されたか否かを判断する（ステップＳ１８１４）。この遊技者による操作ボタン２６０の操作は、液晶表示装置３２において変動表示されている特別演出用図柄や普通演出用図柄を一時的に停止表示させるための操作である。後述するように、ステップＳ１８１８の処理によって、操作ボタン２６０を操作することによって、特別演出用図柄と普通演出用図柄との双方を同時に一時的に停止表示する。
【０２３４】
ステップＳ１８１４の判断処理において、操作ボタン２６０が遊技者によって操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数stop_countの値が、変数stop_count_maxの値よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ１８１６）。この変数stop_countは、特別演出用図柄と普通演出用図柄との変動表示を開始してからこれまでの間に、特別演出用図柄と普通演出用図柄とを一時的に停止表示した回数を示す変数である。すなわち、特別演出用図柄と普通演出用図柄との一時的な停止表示を実行した回数を示す。また、変数stop_count_maxは、上述したように、特別演出用図柄と普通演出用図柄との変動表示を開始してから、最終的に導出表示をするまでの間に、一時的に停止表示する最大の回数、すなわち再変動回数である。この変数stop_count_maxの値は、上述した図１５のステップＳ１５１５の処理によって決定される。
【０２３５】
上述したステップＳ１８１６の判断処理で、変数stop_countの値が、変数stop_count_maxの値よりも小さいと判別したとき（ＹＥＳ）には、特別演出用図柄と普通演出用図柄との双方の停止表示の制御をする（ステップＳ１８１８）。このステップＳ１８１８の処理を実行することによって、液晶表示装置３２において、特別演出用図柄として特別演出用停止図柄が表示されるとともに、普通演出用図柄として普通演出用停止図柄が表示される。この特別演出用停止図柄と普通演出用停止図柄とは、上述した図１５のステップＳ１５２０の処理によって決定された図柄であり、特別演出用停止図柄は、特別演出用図柄として一時的に停止表示するための図柄であり、普通演出用停止図柄は、普通演出用図柄として一時的に停止表示するための図柄である。
【０２３６】
なお、上述したように、５つの回転リール画像９３が並列して液晶表示装置３２に表示されており、特別演出用図柄（識別情報９４）として３つの回転リール画像９３が液晶表示装置３２に表示され、普通演出用図柄（識別情報９２）として２つの回転リール画像９３が液晶表示装置３２に表示される。したがって、特別演出用図柄と普通演出用図柄とを一時的に停止表示するとは、これらの５つの回転リール画像９３を、静止した態様で液晶表示装置３２に表示することを意味する。
【０２３７】
また、上述したように、特別演出用図柄（識別情報９４）としては、３つの回転リール画像９３があるので、特別演出用停止図柄は３つの図柄からなる。したがって、特別演出用図柄（識別情報９４）としての３つの回転リール画像９３が静止した態様で液晶表示装置３２に表示されたときには、特別演出用停止図柄を構成する３つの図柄が静止した態様で表示されることになる。
【０２３８】
同様に、普通演出用図柄（識別情報９２）としては、２つの回転リール画像９３があるので、普通演出用停止図柄は２つの図柄からなる。したがって、普通演出用図柄（識別情報９２）としての２つの回転リール画像９３が静止した態様で液晶表示装置３２に表示されたときには、普通演出用停止図柄を構成する２つの図柄が静止した態様で表示されることになる。
【０２３９】
上述したようにすることで、液晶表示装置３２において、特別演出用停止図柄を構成する３つの図柄と、普通演出用停止図柄を構成する２つの図柄とが、並列して、静止した態様で表示される。このようにすることで、液晶表示装置３２において、特別演出用図柄と普通演出用図柄とを一時的に停止表示することができる。
【０２４０】
上述したように、本実施の形態では、特別演出用停止図柄は３つの図柄からなり、普通演出用停止図柄は２つの図柄からなるので、図１５のステップＳ１５２０の処理では、１回の一時的な停止表示のために、これらの５つの図柄を決定する。また、再変動回数（変数stop_count_maxの値）が複数であるときには、それらの各々に応じて、すなわち、変数stop_countの値の各々に応じて、５つの図柄を決定する。
【０２４１】
このようにすることで、ステップＳ１８１８の処理を実行することによって、変数stop_countの値に応じて定められた停止図柄（特別演出用停止図柄及び普通演出用停止図柄）が、液晶表示装置３２において、一時的に停止表示される。
【０２４２】
次いで、変数stop_countの値だけ増やして（ステップＳ１８２０）、すなわち、一時的に停止表示した回数を計数して、本サブルーチンを終了する。このように処理することによって、変動表示を開始した特別演出用図柄と普通演出用図柄との双方を同時に、変数stop_count_maxの値が示す回数だけ、一時的に停止表示することができる。
【０２４３】
上述したステップＳ１８１６の判断処理で、変数stop_countの値が、変数stop_count_maxの値以上であると判別したとき（ＮＯ）、すなわち、一時的な停止表示を全て終了したときには、特別演出用図柄と普通演出用図柄との双方の導出表示の制御し（ステップＳ１８２２）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１８２２の処理を実行することによって、液晶表示装置３２において、特別演出用図柄として特別演出用導出図柄が表示されるとともに、普通演出用図柄として普通演出用導出図柄が表示される。この特別演出用導出図柄と普通演出用導出図柄とは、上述した図１５のステップＳ１５２５の処理によって決定された図柄であり、特別演出用導出図柄は、特別演出用図柄として最終的に停止表示するための図柄であり、普通演出用導出図柄は、普通演出用図柄として最終的に停止表示するための図柄である。
【０２４４】
なお、この導出表示の場合も一時的な停止表示と同様に、５つの回転リール画像９３が並列して液晶表示装置３２に表示されており、特別演出用図柄（識別情報９４）として３つの回転リール画像９３が液晶表示装置３２に表示され、普通演出用図柄（識別情報９２）として２つの回転リール画像９３が液晶表示装置３２に表示される。したがって、特別演出用図柄と普通演出用図柄とを導出表示するとは、これらの５つの回転リール画像９３を、静止した態様で液晶表示装置３２に表示することを意味する。
【０２４５】
また、上述したように、特別演出用図柄（識別情報９４）としては、３つの回転リール画像９３があるので、特別演出用導出図柄は３つの図柄からなる。したがって、特別演出用図柄（識別情報９４）としての３つの回転リール画像９３が静止した態様で液晶表示装置３２に表示されたときには、特別演出用導出図柄を構成する３つの図柄が静止した態様で表示されることになる。
【０２４６】
同様に、普通演出用図柄（識別情報９２）としては、２つの回転リール画像９３があるので、普通演出用導出図柄は２つの図柄からなる。したがって、普通演出用図柄（識別情報９２）としての２つの回転リール画像９３が静止した態様で液晶表示装置３２に表示されたときには、普通演出用導出図柄を構成する２つの図柄が静止した態様で表示されることになる。
【０２４７】
上述したようにすることで、液晶表示装置３２において、特別演出用導出図柄を構成する３つの図柄と、普通演出用導出図柄を構成する２つの図柄とが、並列して、静止した態様で表示される。このようにすることで、液晶表示装置３２において、特別演出用図柄と普通演出用図柄とを導出表示（最終的な停止表示）をすることができる。
【０２４８】
上述したように、本実施の形態では、特別演出用導出図柄は３つの図柄からなり、普通演出用導出図柄は２つの図柄からなるので、図１５のステップＳ１５２５の処理では、導出表示のために、これらの５つの図柄を決定する。
【０２４９】
このようにすることによって、まず、特別演出用図柄と普通演出用図柄との変動表示の開始をし、その後、変数stop_count_maxの値が示す回数分だけ、特別演出用図柄と普通演出用図柄（特別演出用停止図柄及び普通演出用停止図柄）とを一時的に停止表示した後、最終的に、導出図柄（特別演出用導出図柄及び普通演出用導出図柄）が表示されるように制御することができる。
【０２５０】
上述したステップＳ１８１４の判断処理で、操作ボタン２６０が遊技者によって操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、所定の時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１８２４）。この所定の時間は、上述した特別図柄ゲームや普通図柄ゲームのゲームオーバーの時間によって定まる時間であり、主制御回路６０によって制御される普通図柄と特別図柄とが最終的に導出表示されるタイミングに応じて、副制御回路２００によって制御される演出図柄（特別演出用図柄及び普通演出用図柄）が最終的に導出表示されるタイミングを定めるものである。
【０２５１】
上述したステップＳ１８２４の判断処理で、所定の時間を経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、上述したステップＳ１８２２に処理を移し、本サブルーチンを終了する。このようにすることで所定の時間を経過した場合には、導出図柄（特別演出用図柄及び普通演出用図柄）が最終的に導出表示されるように自動停止表示することができ、遊技者が、操作ボタン２６０を操作しなかった場合であっても、副制御回路２００で制御する特別演出用図柄や普通演出用図柄による演出を終了させるタイミングを、主制御６０で制御する特別図柄ゲームや普通図柄ゲームを終了させるタイミングと整合させることができる。
【０２５２】
上述したステップＳ１８２４の判断処理で、所定の時間を経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。このようにすることで、一時的に停止表示した後に、再変動表示することができる。
【０２５３】
上述したステップＳ１８１０の判断処理で、再変動表示するタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）、演出用図柄（特別演出用図柄及び普通演出用図柄）を再び変動表示し（ステップＳ１８２６）、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
このように、遊技者の操作によって演出用図柄を一時的に停止表示した後、再変動表示するようにしたことで、演出図柄が導出表示されるまでの間に、操作できる機会を遊技者に、複数回、与えることによって、期待感をより高めることができるとともに、遊技者に付与する利益を次第に向上させることができるので、短時間に遊技者の期待をさらに高めることができる。
【０２５５】
なお、上述した本実施の形態においては、演出用図柄である特別演出用図柄と普通演出用図柄と液晶表示装置３２に並ぶように表示することによって、特別図柄と普通図柄とを並列させるように構成したが、特別図柄表示装置３５と普通図柄表示装置３３が並ぶように設ける（並設する）ことによって、特別図柄と普通図柄とを並列させるようにしてもよい。
【０２５６】
なお、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２５７】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機等、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２５８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のリール画像を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理における各処理の遷移図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２５９】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第１始動口
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３５  特別図柄表示装置
３９  大入賞口
４４  第２始動口
４５  始動ゲート
４８  普通電動役物
５４  通過ゲート
６６  メインＲＡＭ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９２  識別情報
９３  回転リール画像
９４  識別情報
１１４  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１７  始動通過球センサ
２００  副制御回路（遊技制御手段、第１の遊技進行制御手段、第２の遊技進行制御手段）
２５０  表示制御回路
２６０  操作ボタン（操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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