(57)【要約】【課題】特定遊技状態とするか否かを決定するために用いられる数値以外の数値についても、数値が所定の値に一致するタイミングを遊技機外部から特定することを困難にする。【解決手段】ランダム６を生成するためのカウンタ（ラウンド数決定用カウンタ）の値が１周（１９カウント）する度に、カウント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはその値から歩進していく。ランダム６を生成するためのカウンタの初期値を決定するためのカウンタ（ランダム９を生成するためのカウンタ）は、遊技制御処理の余り時間でカウントアップされている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム９の値もランダムな値になるので、ラウンド数決定用カウンタの初期値もランダムに変化する。【選択図】図２１
2010104845.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特定遊技状態において継続条件の成立にもとづいて所定のラウンドを継続上限回数に達するまで繰り返し継続させることが可能であり、
前記特定遊技状態におけるラウンドの継続上限回数の判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する上限回数用の判定用数値更新手段と、
所定の条件成立にもとづいて、前記上限回数用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と所定の判定値とにもとづいて前記特定遊技状態におけるラウンドの継続上限回数を決定する上限回数決定手段とを備え、
前記上限回数用の判定用数値更新手段で更新される数値が前記所定の判定値と一致するタイミングが不定になるように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、遊技が行われているときに所定の条件が成立した場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
パチンコ遊技機等では、遊技者にとって有利な状態として、多数の景品球等が遊技者に付与される可能性がある特定遊技状態（大当り遊技状態）があるが、そのような遊技機における遊技制御においては、所定の条件が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらかじめ決まられている大当り判定値と一致すると「大当り」とすることに決定される。乱数値は、一般に、定期的にカウントアップされカウント値が最大値を越えると初期値に戻るカウンタのカウント値を抽出することによって得られる。
【０００４】
カウンタのカウント値は定期的にカウントアップされるので、何らかの手段でカウントアップの周期やカウンタのカウント値が１周する周期が検出されると、大当り判定値と一致する乱数値を発生するタイミングが認識されてしまう。すると、大当り判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを狙った遊技を行うことによって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能になってしまう。大当り判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを狙うために、遊技機に不正基板が取り付けられる場合がある。そのような不正基板は遊技制御を行う回路部分から外部に出力される信号を導入し、その信号にもとづいて遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検出し、大当り判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを検出している。そして、不正基板は、そのタイミングで遊技制御を行う回路部分に所定の信号を送り「大当り」を不正に発生させることが可能になる。その結果、遊技機を設置している遊技店に不利益が生じてしまう。
【０００５】
「大当り」を生じさせる乱数値の発生をねらった不正信号による不正行為を防止するために、カウント値が最大値に達すると、カウント値を特定の値に戻すのではなく、ランダムな値に戻すようにすることが提案されている。そのようなカウンタ制御を行えば、外部から「大当り」を生じさせる乱数値の発生を狙うことが難しくなる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、特定遊技状態を生じさせる乱数値の発生を狙った不正信号による不正行為を防止するための対策が施されている。しかし、遊技機には特定遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数の他に種々の乱数が用いられ、乱数値が所定の値に一致すると遊技者にとって有利な状態になるように遊技機が構成されているが、それらの乱数に対して十分な対策が施されていない。
【０００７】
そこで、本発明は、特定遊技状態とするか否かを決定するために用いられる数値以外の数値についても、数値が所定の値に一致するタイミングを遊技機外部から特定することを困難にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、特定遊技状態において継続条件の成立にもとづいて所定のラウンドを継続上限回数に達するまで繰り返し継続させることが可能であり、特定遊技状態におけるラウンドの継続上限回数の判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する上限回数用の判定用数値更新手段（例えばランダム６を生成するためのカウンタ）と、所定の条件成立にもとづいて上限回数用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と所定の判定値（例えば、ラウンド数決定用の判定値）とにもとづいて特定遊技状態におけるラウンドの継続上限回数を決定する上限回数決定手段（例えばＣＰＵ５６、特にステップＳ６５の処理等）とを備え、上限回数用の判定用数値更新手段で更新される数値が所定の判定値と一致するタイミングが不定になるように制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の発明では、遊技機を、特定遊技状態におけるラウンドの継続上限回数の判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する上限回数用の判定用数値更新手段と、所定の条件成立にもとづいて上限回数用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と所定の判定値とにもとづいて特定遊技状態におけるラウンドの継続上限回数を決定する上限回数決定手段とを備え、上限回数用の判定用数値更新手段で更新される数値が所定の判定値と一致するタイミングが不定になるように制御する構成にしたので、ラウンドの継続上限回数の判定に用いられる判定用の数値が所定の判定値に一致するタイミングを遊技機外部から特定することを困難にすることができ、不正行為を効果的に防止することができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】ランプ制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】音制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】電源基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過確認処理を示すフローチャートである。
【図１３】可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当りとするか否かを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１５】乱数の一例を示す説明図である。
【図１６】判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１７】判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１８】初期値用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図２０】ランダム１を生成するためのカウンタの値の一例を示す説明図である。
【図２１】ランダム６を生成するためのカウンタの値の一例を示す説明図である。
【図２２】ラウンド数決定用乱数と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２３】ラウンド数報知の一例を示す説明図である。
【図２４】ラウンド数決定方式の一例を示す説明図である。
【図２５】（Ａ）は普通図柄プロセス処理およびを示すフローチャートであり、（Ｂ）は判定用乱数と当り／はずれとの関係を示す説明図である。
【図２６】ランダム５を生成するためのカウンタの値の一例を示す説明図である。
【図２７】第２の実施の形態の遊技機の遊技盤の前面を示す正面図である。
【図２８】可変入賞球装置の構成を示す正面図である。
【図２９】可変入賞球装置の構成を示す斜視図である。
【図３０】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３１】表示制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図３２】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３４】乱数の一例を示す説明図である。
【図３５】ラウンド数決定用乱数と最大継続ラウンド数を決定するための判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図３６】状態決定用乱数の値と確率状態との関係の一例を示す説明図である。
【図３７】判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図３８】判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図３９】初期値用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図４０】プロセス処理における図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】可変入賞球装置の内部構造の変化を説明するためのタイミング図である。
【図４２】第３の実施の形態の遊技機の遊技盤の前面を示す正面図である。
【図４３】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】乱数の一例を示す説明図である。
【図４５】判定図柄当り判定用乱数と当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図４６】ラウンド数決定用乱数とラウンド継続回数を決定するための判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図４７】判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図４８】判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図４９】初期値用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図５０】実施の形態４における電気部品制御手段の制御例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている可変入賞球装置２４が設置されている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（特定領域としてのＶ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。また、可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる特別図柄始動記憶表示器（以下、始動記憶表示器という。）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器１８は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００１６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００１７】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００１８】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００１９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２１】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００２３】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば最大１５ラウンド）許容される。
【００２４】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００２５】
なお、この実施の形態では、可変入賞球装置２４が、遊技者にとって有利な状態に変化可能な特別可変入賞装置に相当する。
【００２６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００２７】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板７０も設けられている。また、また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板９１が設けられている。
【００２８】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００２９】
さらに、各基板（主基板３１や払出制御基板３７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１が搭載されたスイッチ基板１９０が設けられている。スイッチ基板１９０には、クリアスイッチ９２１と、主基板３１等の他の基板と接続されるコネクタ９２２が設けられている。
【００３０】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００３１】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ４８（図３において図示せず）がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【００３２】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３３】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【００３４】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３５】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００３６】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３７】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３８】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００３９】
図５は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００４０】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４１】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００４２】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４３】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４４】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４５】
図６は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃと、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００４６】
図６に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４７】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５に出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４８】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前述した遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチ１８７（図３参照）が遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４９】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。
【００５０】
入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂは、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５１】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６３Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６３Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５２】
なお、主基板３１の遊技制御手段から送信されるランプ制御コマンドの送出タイミングは、遊技制御手段による各判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値の更新周期と同期する（ともに２ｍｓ毎に実行される遊技制御処理で実行されるので）が、各ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯のタイミングは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の処理時間が介在するので、各判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値の更新周期とは同期しない。
【００５３】
図７は、主基板３１における音制御コマンドの信号送信部分および音制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音出力を指示するための音制御コマンドが、主基板３１から音制御基板７０に出力される。
【００５４】
図７に示すように、音制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，４）５７０，５７４から出力される。出力ポート（出力ポート４）５７４からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂを介して音制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５５】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音信号をスピーカ２７に出力する。
【００５６】
入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂは、主基板３１から音制御基板７０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音制御基板７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。従って、音制御基板７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５７】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７４の外側にバッファ回路６２０，６７Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６７Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６７Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５８】
なお、主基板３１の遊技制御手段から送信される音制御コマンドの送出タイミングは、遊技制御手段による各判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値の更新周期と同期する（ともに２ｍｓ毎に実行される遊技制御処理で実行されるので）が、スピーカ２７からの音発生／音停止のタイミングは、音制御用ＣＰＵ７０１の処理時間が介在するので、各判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値の更新周期とは同期しない。
【００５９】
図８は、電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、図柄制御基板８０、音制御基板７０、ランプ制御基板３５および払出制御基板３７等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。なお、ＶSLは、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【００６０】
トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のコンバータＩＣ９２２（図８では１つのみを示す。）を有し、ＶSLにもとづいて＋２１Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コンバータＩＣ９２２の入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３が接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、＋３０Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖ等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【００６１】
ただし、電源基板９１０に各電気部品制御基板に至る各コネクタを設け、電源基板９１０から、中継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給するようにしてもよい。また、図８には１つのコネクタ９１５が代表して示されているが、コネクタは、各電気部品制御基板対応に設けられている。
【００６２】
ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が停止したときの電気部品制御基板のバックアップＲＡＭ（電源バックアップされているＲＡＭすなわち電力供給停止時にも記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段）に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、この実施の形態では、バックアップ用の＋５Ｖは、主基板３１および払出制御基板３７に供給される。
【００６３】
また、電源基板９１０には、電源監視回路としての電源監視用ＩＣ９０２が搭載されている。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶSL電圧を導入し、ＶSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶSL電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶSLが用いられている。電源監視用ＩＣ９０２からの電源断信号は、主基板３１や払出制御基板３７等に供給される。
【００６４】
電源監視用ＩＣ９０２が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のＣＰＵが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてＶSL（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【００６５】
＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００６６】
また、電源監視用ＩＣ９０２は、電気部品制御基板とは別個の電源基板９１０に搭載されているので、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断信号を供給することができる。電源断信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は１つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【００６７】
なお、図８に示された構成では、電源監視用ＩＣ９０２の検出信号（電源断信号）は、バッファ回路９１８，９１９を介してそれぞれの電気部品制御基板（例えば主基板３１と払出制御基板３７）に伝達されるが、例えば、１つの検出信号を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板３１と払出制御基板３７とに出力される電源断信号について、電源断信号を出力することになる電源監視回路の監視電圧を異ならせてもよい。
【００６８】
電源基板９１０の電源監視回路（電源監視手段）からの電源断信号は、主基板３１において、ＣＰＵ５６のマスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）に接続されている。従って、ＣＰＵ５６は、マスク不能割込（ＮＭＩ）処理によって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【００６９】
ＣＰＵ５６等の駆動電源である＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電力供給が停止しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、システムリセット回路６５からリセット信号が発せられ、ＣＰＵ５６は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップＲＡＭに保存されているので、停電等からの復旧時に停電等の発生時の遊技状態に復旧させることができる。
【００７０】
次に遊技機の動作について説明する。図９は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００７２】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【００７３】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００７４】
３種類のうちの割込モード２は、ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。
【００７６】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００７７】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてＰＣが電力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ（例えば各乱数を生成するためのカウンタ）がバックアップＲＡＭに保存されていることから、遊技機への電力供給が停止した後所定時間（バックアップＲＡＭのデータ保持可能期間）内に電力供給が復旧すれば、例えば、後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止時前の状態から継続されることになる。
【００８０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００８１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００８２】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処理が実行されている最中に後述する２ｍｓタイマ割込が生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に矛盾が生じてしまうことが防止される。
【００８３】
表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値（最大値を越えて値が戻された後の値）を決定するための乱数である。
【００８４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図１０に示すステップＳ２１〜Ｓ３２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８５】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００８６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００８９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【００９１】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３３）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００９２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９３】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図１０のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）および始動口スイッチ通過確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態（この例では特別図柄プロセスフラグ）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【００９４】
変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶（始動口スイッチ１４ａがオンしたことの記憶）の記憶可能最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）において、例えば、変動短縮タイマの値が０になっていて、かつ、低確率状態（通常状態）では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変状態では始動記憶数が「２」以上であれば、図柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いることに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理は、始動口スイッチ１４ａがオンしたときに所定の各乱数値を取得して記憶する処理である。
【００９５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０９において、以下のような処理が行われる。
【００９６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、ステップＳ３０１に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００９７】
特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）：始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとするか否かを決定する。具体的には、バッファの内容の一つである大当り判定用乱数の値が所定の値（大当り判定値）と一致した場合に大当りとすることに決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。さらに、バッファの内容の一つであるラウンド数用乱数の値にもとづいて大当り遊技におけるラウンド数を決定する。その後、ステップＳ３０２に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００９８】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：可変表示装置９における表示結果である左右中図柄の停止図柄を決定する。そして、ステップＳ３０３に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００９９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０３）：可変表示装置９における図柄の変動表示のパターンすなわち変動パターン（可変表示パターン）を決定する。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための制御コマンドを図柄制御基板８０等に対して出力する。その後、ステップＳ３０４に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１００】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０４）：変動パターンに応じて決められている変動時間が経過したか否か確認する。経過していれば、ステップＳ３０５に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１０１】
特別図柄図柄停止処理（ステップＳ３０５）：図柄制御基板８０に対して、特別図柄の停止を指示する表示制御コマンドを送出する制御を行う。また、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、可変表示装置９を用いてラウンド数を報知させるための表示制御コマンドを送出する制御を行う。その後、大当りとすることに決定されている場合には、ステップＳ３０６に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。そうでなければ、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１０２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド５４を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１０３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップＳ３０８に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１０４】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ステップＳ３０９に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１０５】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そして、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１０６】
図１２は、始動口スイッチ通過確認処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。打球が遊技盤に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動記憶数が上限値（この例では４）に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動記憶数が上限値に達していなければ、始動記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数、はずれ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数およびラウンド数決定用乱数の値を抽出する。そして、それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。始動記憶数が上限値に達している場合には、始動記憶数を増やす処理を行わない。
【０１０７】
なお、始動記憶数を１増やした場合には、ランプ制御基板３５に対して、始動記憶表示器１８の表示数（点灯しているＬＥＤ数）を１増やすためのランプ制御コマンドが送信される。
【０１０８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において、図１３に示すように始動記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動記憶数が０でなければ、始動記憶；１（１番目の始動記憶）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動記憶；ｎ（ｎ＝２，・・・，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動記憶：ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が４であった場合には、始動記憶；４に対応した特別図柄乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【０１０９】
なお、始動記憶数を１減らした場合には、ランプ制御基板３５に対して、始動記憶表示器１８の表示数を１減らすためのランプ制御コマンドが送信される。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数（特別図柄判定用乱数）の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ５４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜３１６の範囲の値をとることにする。そして、図１４に示すように、通常状態では、例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確率状態（確変状態）では、例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０１１１】
図１５は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用（特別図柄左右中）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄表示器１０における普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：大当り遊技におけるラウンド数を決定する（ラウンド数決定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（９）ランダム９：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【０１１２】
なお、図１０に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数および（６）のラウンド数決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（９）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。また、図１５に示された各乱数値のとりうる範囲も一例であって、他の範囲を用いることもできる。
【０１１３】
図１３に示すステップＳ５４において、大当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。例えば、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数（ランダム４）を抽出し、ランダム４の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。さらに、ラウンド数決定用乱数（ランダム６）を抽出し、ランダム６の値にもとづいてラウンド数を決定する（ステップＳ６５）。
【０１１４】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５７）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ５８）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ５９）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０１１５】
さらに、ＣＰＵ５６は、リーチすることに決定されたか否か（左右の停止図柄が揃っているか否か）を確認し（ステップＳ６０）、リーチすることに決定されている場合には、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ランダム４にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【０１１６】
リーチすることに決定されていない場合には、確変状態か否かを確認する（ステップＳ６２）。確変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６３）。確変状態でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６４）。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば４．０秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。
【０１１７】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。すなわち、図柄の変動態様として、リーチ演出を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄の組合せが決定される。また、大当りとすることに決定された場合には、大当り遊技におけるラウンド数も決定される。
【０１１８】
なお、図１３に示された処理は、図１１に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃った場合にリーチとなる。
【０１１９】
図１６および図１７は、図１０に示された遊技制御処理で実行される判定用乱数更新処理（ステップＳ２３）の一例を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ１０１）。そして、ランダム１を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ１０２）、カウント値を０に戻す（ステップＳ１０３）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は３１７である。また、所定のタイミングでランダム１を生成するためのカウンタ（ランダム１用カウンタ）から読み出された値が、抽出されたランダム１（大当り判定用乱数）である。同様に、他のランダム２等を生成するためのカウンタから読み出された値が、抽出されたランダム２等である。以下、ランダムｎ（ｎ：１，２，・・・）を生成するためのカウンタをランダムｎ用カウンタということがある。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１を生成するためのカウンタの値が初期値としてランダム１用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ１０４）。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム７（ランダム１初期値決定用乱数）を抽出する（ステップＳ１０５）。すなわち、ランダム７を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム１用初期値バッファに保存するとともに（ステップＳ１０６）、抽出された値を、ランダム１を生成するためのカウンタに設定する（ステップＳ１０７）。よって、この時点で、ランダム１を生成するためのカウンタの初期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入されたときには一般には初期値として「０」がランダム１を生成するためのカウンタおよびランダム１用初期値バッファに保存されるが、バックアップＲＡＭにランダム１の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に戻される。また、ランダム１用初期値バッファもバックアップＲＡＭに形成される。遊技制御手段は、電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にもとづいて、数値の更新を継続する。
【０１２１】
次に、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ１０８）。ランダム３を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ１０９）、カウント値を０に戻す（ステップＳ１１０）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１２である。
【０１２２】
また、ランダム５（普通図柄当り判定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ１２１）。ランダム５を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ１２２）、カウント値を３に戻す（ステップＳ１２３）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１４である。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ５６は、ランダム５を生成するためのカウンタの値が初期値としてランダム５用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ１２４）。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム８（ランダム５初期値決定用乱数）を抽出する（ステップＳ１２５）。すなわち、ランダム８を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム５用初期値バッファに保存するとともに（ステップＳ１２６）、抽出された値を、ランダム５を生成するためのカウンタに設定する（ステップＳ１２７）。よって、この時点で、ランダム５を生成するためのカウンタの初期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入されたときに初期値として「３」がランダム５を生成するためのカウンタに設定されるが、バックアップＲＡＭにランダム５の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に戻される。また、ランダム５用初期値バッファもバックアップＲＡＭに形成される。遊技制御手段は、電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にもとづいて、数値の更新を継続する。
【０１２４】
また、ランダム６（ラウンド数決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ１１１）。ランダム６を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ１１２）、カウント値を０に戻す（ステップＳ１１３）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１９である。
【０１２５】
そして、ＣＰＵ５６は、ランダム６を生成するためのカウンタの値が初期値としてランダム６用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ１１４）。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム９（ランダム６初期値決定用乱数）を抽出する（ステップＳ１１５）。すなわち、ランダム９を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム６用初期値バッファに保存するとともに（ステップＳ１１６）、抽出された値を、ランダム６を生成するためのカウンタに設定する（ステップＳ１１７）。よって、この時点で、ランダム６を生成するためのカウンタの初期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入されたときに初期値として「０」がランダム６を生成するためのカウンタに設定されるが、バックアップＲＡＭにランダム６の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に戻される。また、ランダム６用初期値バッファもバックアップＲＡＭに形成される。遊技制御手段は、電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にもとづいて、数値の更新を継続する。
【０１２６】
図１８は、図１０に示された遊技制御処理において１回実行されるとともに（ステップＳ２５）、図９に示されたメイン処理における割込余り時間（遊技制御処理終了後、次回の２ｍｓタイマ割込が発生するまでの時間）で繰り返し実行される（ステップＳ１８）初期値用乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２７】
初期値用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム７（ランダム１初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ１３１）。ランダム７を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ１３２）、カウント値を０に戻す（ステップＳ１３３）。なお、（最大値＋１）は、ランダム１の場合と同様に３１７である。
【０１２８】
また、ランダム８（ランダム５初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ１３４）。ランダム８を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ１３５）、カウント値を３に戻す（ステップＳ１３６）。なお、（最大値＋１）は、ランダム５の場合と同様に１４である。
【０１２９】
さらに、ランダム９（ランダム６初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ１３７）。ランダム９を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ１３８）、カウント値を０に戻す（ステップＳ１３９）。なお、（最大値＋１）は、ランダム６の場合と同様に１９である。
【０１３０】
図１９は、図１０に示された遊技制御処理において１回実行されるとともに（ステップＳ２４）、図９に示されたメイン処理における割込余り時間で繰り返し実行される（ステップＳ１７）表示用乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３１】
表示用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム４（変動パターン決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋３する（ステップＳ１５１）。ランダム４を生成するためのカウンタの値が２５１以上になっている場合には（ステップＳ１５２）、ランダム４を生成するためのカウンタのカウント値を２５１減らす（ステップＳ１５３）。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、ランダム４の最大値は２５０であるが、ランダム４を生成するためのカウンタのカウント値は３ずつ増えていくので、値が０から始まった場合には、２４９になった後には２５２になる。すると、２５１減らすと、その値は１になる。また、値が１から始まった場合には、２５０になった後に２５３になる。すると、２５１減らすと、その値は２になる。また、値が２から始まった場合には、２４８になった後に２５１になる。すると、２５１減らすと、その値は０になる。すなわち、ランダム４の値の初期値（最大値を越えて値が戻された後の値）も、ある程度ランダムになっている。
【０１３３】
次に、ランダム２−１（左のはずれ図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ１５４）。ランダム２−１を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ１５５）、カウント値を０に戻す（ステップＳ１５６）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１２である。
【０１３４】
ランダム２−１を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になって値が０に戻された場合、すなわち桁上げが生じた場合には、ランダム２−２（中のはずれ図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ１５７）。ランダム２−２を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ１５８）、カウント値を０に戻す（ステップＳ１５９）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１２である。
【０１３５】
ランダム２−３を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になって値が０に戻された場合、すなわち桁上げが生じた場合には、ランダム２−３（右のはずれ図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ１６０）。ランダム２−３を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ１６１）、カウント値を０に戻す（ステップＳ１６２）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１２である。
【０１３６】
図２０は、図１６および図１７に示された判定用乱数更新処理によって変化するランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタの値の一例を示す説明図である。この例では、ランダム１の最初の値は０になっている。また、最初は初期値として「０」が保存されているので、カウント値が「３１６」まで進み、そこで＋１されて値が０に戻ると（ステップＳ１０１，Ｓ１０２，Ｓ１０３）、ステップＳ１０４の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップＳ１０５の処理でランダム７（ランダム１初期値決定用乱数）が抽出される。なお、この時点は、図２０においてＡで示されている。
【０１３７】
ここで、その時点のランダム７を生成するためのカウンタのカウント値が「１９」であったとする。すると、ランダム７として「１９」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１０６）、ランダム１を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム１を生成するためのカウンタは、初期値「１９」から歩進することになる。
【０１３８】
ランダム１を生成するためのカウンタの値が歩進して「１９」になると、ステップＳ１０４の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップＳ１０５の処理でランダム７が抽出される。なお、この時点は、図２０においてＢで示されている。その時点のランダム７を生成するためのカウンタのカウント値が「１９５」であったとする。すると、ランダム７として「１９５」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１０６）、ランダム１を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム１を生成するためのカウンタは、初期値「１９５」から歩進する。
【０１３９】
そして、ランダム１を生成するためのカウンタの値が歩進して「１９５」になると、ステップＳ１０４の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップＳ１０５の処理でランダム７が抽出される。なお、この時点は、図２０においてＣで示されている。その時点のランダム７を生成するためのカウンタのカウント値が「ｎ」であったとする。すると、ランダム７として「ｎ」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１０６）、ランダム１を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム１を生成するためのカウンタは、初期値「ｎ」から歩進する。なお、図２０において、星印（☆）は、カウント値が「３（低確率時の大当り判定値）」となる位置を示している。
【０１４０】
以上のように、ランダム１を生成するためのカウンタの値が１周（３１７カウント）する度に、カウント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはその値から歩進していく。ランダム１を生成するためのカウンタ（大当り判定用カウンタ）の初期値を決定するためのカウンタ（ランダム７を生成するためのカウンタ）は、ＣＰＵ５６が実行する遊技制御処理の余り時間（遊技制御処理が終了してから次に２ｍｓタイマ割込が発生するまでの時間）でカウントアップされている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム７の値もランダムな値になるので、大当り判定用カウンタの初期値もランダムに変化する。
【０１４１】
つまり、大当り判定用カウンタの値が１周する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの歩進が始まる。すると、不正基板が主基板３１に接続され、主基板３１から出力される信号にもとづいて大当り判定用カウント値更新タイミングが認識されたとしても、大当り判定用カウント値が大当り判定値になるタイミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板３１に送り込むことは困難になる。この実施の形態によれば、図２０に星印で示されたように、大当り判定用カウント値が大当り判定値になるタイミングに規則性はなくランダムになっているからである。
【０１４２】
この実施の形態では、さらに、ラウンド数決定用乱数の初期値もランダムになるように制御される。図２１は、図１６および図１７に示された判定用乱数更新処理によって変化するランダム６（ラウンド数決定用乱数）を生成するためのカウンタの値の一例を示す説明図である。この例では、ランダム６の最初の値は０になっている。また、最初は初期値として「０」が保存されているので、カウント値が「１８」まで進み、そこで＋１されて値が０に戻ると（ステップＳ１１１，Ｓ１１２，Ｓ１１３）、ステップＳ１１４の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップＳ１１５の処理でランダム９（ランダム６初期値決定用乱数）が抽出される。なお、この時点は、図２１においてＡで示されている。
【０１４３】
ここで、その時点のランダム６を生成するためのカウンタのカウント値が「３」であったとする。すると、ランダム９として「３」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１１６）、ランダム６を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム６を生成するためのカウンタは、初期値「３」から歩進することになる。
【０１４４】
ランダム６を生成するためのカウンタの値が歩進して「３」になると、ステップＳ１１４の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップＳ１１５の処理でランダム９が抽出される。なお、この時点は、図２１においてＢで示されている。その時点のランダム９を生成するためのカウンタのカウント値が「１１」であったとする。すると、ランダム９として「１１」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１１６）、ランダム６を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム６を生成するためのカウンタは、初期値「１１」から歩進する。
【０１４５】
そして、ランダム６を生成するためのカウンタの値が歩進して「１１」になると、ステップＳ１１４の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップＳ１１５の処理でランダム９が抽出される。なお、この時点は、図２１においてＣで示されている。その時点のランダム９を生成するためのカウンタのカウント値が「ｋ」であったとする。すると、ランダム９として「ｋ」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１１６）、ランダム６を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム６を生成するためのカウンタは、初期値「ｋ」から歩進する。なお、図２１において、星印（☆）は、カウント値が「１１（最大ラウンド数に対応した判定値とする）」となる位置を示している。
【０１４６】
以上のように、ランダム６を生成するためのカウンタの値が１周（１９カウント）する度に、カウント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはその値から歩進していく。ランダム６を生成するためのカウンタ（ラウンド数決定用カウンタ）の初期値を決定するためのカウンタ（ランダム９を生成するためのカウンタ）は、遊技制御手段におけるＣＰＵが実行する遊技制御処理の余り時間（遊技制御処理が終了してから次に２ｍｓタイマ割込が発生するまでの時間）でカウントアップされている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム９の値もランダムな値になるので、ラウンド数決定用カウンタの初期値もランダムに変化する。
【０１４７】
つまり、ラウンド数決定用カウンタの値が１周する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの歩進が始まる。すると、不正基板が主基板に接続され、主基板から出力される信号にもとづいてラウンド数決定用カウント値更新タイミングが認識されたとしても、ラウンド数決定用カウント値が大きなラウンド数に対応した判定値になるタイミングをねらって不正な信号（始動入賞信号等）を主基板３１に送り込むことは困難になる。この実施の形態によれば、図２１に星印で示されたように、ラウンド数決定用カウント値が大きなラウンド数に対応した判定値に一致するタイミングに規則性はなくランダムになっているからである。
【０１４８】
図２２は、ラウンド数決定用乱数とラウンド数決定用の判定値との関係の一例を示す説明図である。図２２に示す例では、遊技機の状態が低確率状態にあることには、抽出されたラウンド数決定用乱数の値が２，４，６，８，１０，１２，１４，１６，１８に一致した場合にはラウンド数が１２に決定され、ラウンド数決定用乱数の値が１，５，９，１３，１７に一致した場合にはラウンド数が１４に決定され、ラウンド数決定用乱数の値が３，７，１１，１５に一致した場合にはラウンド数が１６に決定される。また、遊技機の状態が高確率状態にあることには、抽出されたラウンド数決定用乱数の値が２，４，６，８，１０，１２，１４，１６，１８に一致した場合にはラウンド数が１４に決定され、ラウンド数決定用乱数の値が１，３，５，７，１１，１３，１５，１７に一致した場合にはラウンド数が１６に決定される。
【０１４９】
図２３は、ラウンド数報知の一例を示す説明図である。この例では、可変表示装置９において大当りとなる図柄が表示されたに後、可変表示装置９において、遊技制御手段が決定したラウンド数を示す画面が表示される。
【０１５０】
なお、上記の例では大当り遊技中のラウンド数はラウンド数決定用乱数の値にもとづいて決定されたが、特別図柄の停止図柄に応じてラウンド数が決定されるようにしてもよい。図２４は、そのようなラウンド数決定方式の一例を示す説明図である。特別図柄の停止図柄に応じてラウンド数が決定される場合には、ラウンド数決定用乱数は使用されず、大当り図柄決定用乱数が、ラウンド数を決定するための乱数を兼ねる。
【０１５１】
また、上記の例では、可変表示装置９において、ラウンド数の決定結果が表示されたが、可変表示装置９において、ラウンド数が導出されていることが遊技者に認識できるような表示演出を行った後、ラウンド数の決定結果を表示するようにしてもよい。さらに、特別図柄の停止図柄に応じてラウンド数が決定される場合に、最大ラウンド数（この例では１６ラウンド）に決定されたときには、最大ラウンド数に応じた図柄が仮停止表示され、その後、再度図柄の可変表示（再変動）を行って、最大ラウンド数に応じた図柄が最終停止表示されるようにしてもよい。
【０１５２】
図２５（Ａ）は、図１０に示された遊技制御処理において実行される普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７１のゲートスイッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２〜Ｓ７６に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０１５３】
ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開始の条件となるゲート３２の打球通過にもとづくゲートスイッチ３２ａのオンを検出する。ゲートスイッチ３２ａがオンしていたら、普通図柄始動記憶が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認し、達していなければ、普通図柄始動記憶の値を＋１する。なお、普通図柄始動記憶の値に応じて普通図柄始動記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム５）の値を抽出し、その値を記憶する。なお、普通図柄始動記憶は、バックアップＲＡＭに形成されている。
【０１５４】
ステップＳ７２の普通図柄変動待ち処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄始動記憶の値が０以外であれば、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。普通図柄始動記憶の値が０であれば何もしない。
【０１５５】
図２５（Ｂ）は、この実施の形態での普通図柄当り判定用乱数（ランダム７）と当り／はずれとの関係を示す説明図である。図２５（Ｂ）に示すように、高確率のときには当り値は３〜１２のいずれかであり、低確率のときには３、５または７である。普通図柄当り判定用乱数の値が当り値と一致すれば、当りと決定される。なお、普通図柄の高確率時は、例えば確変時と一致する。
【０１５６】
ＣＰＵ５６は、普通図柄判定処理（ステップＳ７３）において、普通図柄始動記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、普通図柄始動記憶の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする。そして、乱数値格納エリアから読み出した値、すなわち抽出されている普通図柄当り判定用乱数の値にもとづいて当り／はずれを決定する。すなわち、図２１に示された関係にもとづいて当り／はずれを決定する。そして、所定の乱数等にもとづいて普通図柄の停止図柄を決定する。例えば、普通図柄が０〜９の数字である場合には、当り図柄が「３」，「７」であるとすると、当りとする場合には停止図柄を「３」または「７」に決定し、はずれの場合には「３」，「７」以外の値に決定する。当りと決定された場合には、普通図柄の可変表示が終了した後、可変入賞球装置１５が開放される。
【０１５７】
なお、可変入賞球装置１５の開放パターンは、例えば、低確率時には、可変入賞球装置１５が１回だけ０．２秒間開放するようなパターンである。また、高確率時には、可変入賞球装置１５が１．１５秒間開放した後４．４秒の閉成期間をおいて再度１．１５秒間開放するようなパターンである。可変入賞球装置１５は、開放パターンに従って開閉制御される。なお、この実施の形態では、普通電動役物としての可変入賞球装置１５は、始動入賞口１４を開閉するための電動役物と兼用されている。
【０１５８】
図２６は、図１６および図１７に示された判定用乱数更新処理によって変化するランダム５（普通図柄当り判定用乱数）を生成するためのカウンタの値の一例を示す説明図である。この例では、ランダム５の最初の値は３になっている。また、最初は初期値として「３」が設定されているので、カウント値が「１３」まで進み、そこで＋１されて値が３に戻ると（ステップＳ１２１，Ｓ１２２，Ｓ１２３）、ステップＳ１２４の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップＳ１２５の処理でランダム８（ランダム５初期値決定用乱数）が抽出される。なお、この時点は、図２６においてＡで示されている。
【０１５９】
ここで、その時点のランダム８を生成するためのカウンタのカウント値が「１１」であったとする。すると、ランダム８として「１１」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１２６）、ランダム５を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム５を生成するためのカウンタは、初期値「１１」から歩進することになる。
【０１６０】
ランダム５を生成するためのカウンタの値が歩進して「１１」になると、ステップＳ１２４の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップＳ１２５の処理でランダム８が抽出される。なお、この時点は、図２６においてＢで示されている。その時点のランダム８を生成するためのカウンタのカウント値が「８」であったとする。すると、ランダム８として「８」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１２６）、ランダム５を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム５を生成するためのカウンタは、初期値「８」から歩進する。
【０１６１】
そして、ランダム５を生成するためのカウンタの値が歩進して「８」になると、ステップＳ１２４の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップＳ１２５の処理でランダム８が抽出される。なお、この時点は、図２６においてＣで示されている。その時点のランダム８を生成するためのカウンタのカウント値が「ｍ」であったとする。すると、ランダム８として「ｍ」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１２６）、ランダム５を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム５を生成するためのカウンタは、初期値「ｍ」から歩進する。なお、図２６において、星印（☆）は、カウント値が「５（当り判定値の一つ）」となる位置を示している。
【０１６２】
以上のように、ランダム５を生成するためのカウンタの値が１周（１１カウント）する度に、カウント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはその値から歩進していく。ランダム５を生成するためのカウンタ（普通図柄当り判定用カウンタ）の初期値を決定するためのカウンタ（ランダム８を生成するためのカウンタ）は、ＣＰＵ５６が実行する遊技制御処理の余り時間（遊技制御処理が終了してから次に２ｍｓタイマ割込が発生するまでの時間）でカウントアップされている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム８の値もランダムな値になるので、普通図柄当り判定用カウンタの初期値もランダムに変化する。
【０１６３】
つまり、普通図柄当り判定用カウンタの値が１周する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの歩進が始まる。すると、不正基板が主基板３１に接続され、主基板３１から出力される信号にもとづいて普通図柄当り判定用カウント値更新タイミングが認識されたとしても、普通図柄当り判定用カウント値が当り判定値になるタイミングをねらって不正な信号（ゲート３２ａの検出信号等）を主基板３１に送り込むことは困難になる。この実施の形態によれば、図２６に星印で示されたように、普通図柄当り判定用カウント値が当り判定値になるタイミングに規則性はなくランダムになっているからである。
【０１６４】
以上のように、この実施の形態では、遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御可能であって、大当り遊技状態において、遊技球が特定領域としてのＶ入賞領域に入賞することによる継続条件の成立にもとづいて、所定のラウンド（この実施の形態では、１回の大入賞口の開放から閉成）を継続上限回数（この実施の形態では１６回）に達するまで繰り返し継続させることが可能であり、大当り遊技状態におけるラウンドの継続上限回数の判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する上限回数用の判定用数値更新手段（この実施の形態ではランダム６を生成するためのカウンタ）と、所定の条件成立にもとづいて上限回数用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と所定の判定値（この実施の形態ではラウンド数決定用の判定値）とにもとづいて大当り遊技状態におけるラウンドの継続上限回数を決定する上限回数決定手段とを備え、上限回数用の判定用数値更新手段で更新される数値が所定の判定値と一致するタイミングが不定になるように制御する遊技機が実現される。なお、上限回数決定手段は、この実施の形態では、ＣＰＵ５６およびＣＰＵ５６が実行するプログラムで実現される。特にステップＳ６５の処理が、そのプログラムに相当する。
【０１６５】
また、この実施の形態では、ランダム６による抽選でラウンド上限回数を決定するものを例示したが、所定の抽選（例えば、乱数と判定値との比較）によって、特別可変入賞装置の内部構造を変化させるか否か、あるいは、変化させるタイミング（例えば変化させるラウンド）を決定するようにしてもよい。その場合、例えば、大入賞口（可変入賞球装置２４）内に可動部材を設け、特定領域としてのＶ入賞領域に遊技球が入賞しやすい状態と入賞しがたい状態とに変化可能にすることによって実現することができる。また、内部構造を変化させるタイミングは、特定遊技状態としての大当り遊技状態中に生じてさせてもよいし、大当り遊技状態の終了後に生じてさせてもよい。
【０１６６】
実施の形態２．
上記の実施の形態では、第１種パチンコ遊技機を例にしたが、本発明は第２種パチンコ遊技機にも適用することができる。図２７は、遊技盤２０１を示す正面図である。図２７において、遊技盤２０１の表面には、発射された遊技球を誘導するための誘導レール２０２がほぼ円状に設置され、誘導レール２０２で区画された領域が遊技領域２０３を形成している。遊技領域２０３のほぼ中央には、可変入賞球装置２２０が配置されている。可変入賞球装置２２０の下方には、れぞれ始動玉検出器２０５ａ〜２０５ｃ（始動検出手段）を内蔵した左・中・右の始動入賞口２０４ａ〜２０４ｃが配置されている。始動入賞口２０４ａ〜２０４ｃに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器２０５ａ〜２０５ｃで検出される。検出に応じて、可変入賞球装置２２０が所定期間開放する。すなわち、始動入賞口２０４ａ〜２０４ｃは、遊技領域に設けられた始動領域に相当する。なお、始動入賞口２０４ｂは、可変入賞球装置１５が開放状態になったときに、遊技球が入賞可能な状態になる。
【０１６７】
遊技領域２０３には、ゲートスイッチ３２ａを内蔵したゲート３２が設けられ、可変入賞球装置２２０における上部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば０〜９の数字からなる普通図柄を可変表示する。さらに、普通図柄表示器１０の近傍には、４つのＬＥＤからなる普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２に遊技球が入賞すると、普通図柄表示器１０において可変表示ができる状態であれば可変表示が開始され、可変表示ができる状態でなければ、普通図柄始動記憶（バックアップＲＡＭに形成されている）が４に達していなければ、普通図柄始動記憶が１増やされるとともに、普通図柄始動記憶表示器４１において点灯しているＬＥＤが１つ増やされる。
【０１６８】
普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果（停止図柄）である場合には、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、始動入賞口２０４ｂに遊技球が入賞可能な状態になる。
【０１６９】
次に、可変入賞球装置２２０について、図２８および図２９を参照して説明する。可変入賞球装置２２０は、図２８に示すように、始動入賞口２０４ａ〜２０４ｃのうち左右の始動入賞口２０４ａ，２０４ｃに入賞した場合には、可変入賞球装置２２０が１回開放され、始動入賞口２０４ａ〜２０４ｃのうち中央の始動入賞口２０４ｂに入賞した場合には、可変入賞球装置２２０が２回開放される。また、このように始動玉検出器２０５ａ〜２０５ｃの入賞検出に応じて可変入賞球装置２２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。また、遊技領域２０３には、上記した構成以外にも、風車ランプ２０７ａ，２０７ｂを内蔵した風車２０６ａ，２０６ｂ、風車２０８ａ，２０８ｂ、サイドランプ２１０ａ，２１０ｂを内蔵したサイドランプ飾り２０９ａ，２０９ｂ、アウト口２１１等が設けられている。
【０１７０】
可変入賞球装置２２０を遊技盤２０１の表面に取り付けるための取付基板２２１を有し、取付基板２２１には、上部入賞空間２２２が形成されている。上部入賞空間２２２には、左右一対の開閉片２２３ａ，２２３ｂが回転可能に設けられている。開閉片２２３ａ，２２３ｂは、それぞれリンク機構を介してソレノイド２２４ａ，２２４ｂに連結され、ソレノイド２２４ａ，２２４ｂがオンしたときに、上部入賞空間２２２を開放する方向に回転する。また、ソレノイド２２４ａ，２２４ｂがオフしたときには、上部入賞空間２２２を閉鎖する方向に回転する。
【０１７１】
上部入賞空間２２２の底壁部分には、上部入賞空間２２２に入賞した遊技球を検出する左右一対の入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂが設けられている。なお、入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂで検出された入賞玉は、入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂを通過した後、取付基板２２１の左右両側に形成された玉通路２２６ａ，２２６ｂを通って玉排出口２２７ａ，２２７ｂから下部入賞空間２３０に送り込まれる。
【０１７２】
なお、図２８および図２９に示された可変入賞球装置２２０の構成は一例であって、内部構造を複数の状態（遊技球が可変入賞球装置２２０内に設けられている特定領域に入賞しやすい可変入賞球装置２２０の状態および入賞しにくい可変入賞球装置２２０の状態）に変化させうる可変入賞球装置であれば、どのような構成であってもよい。
【０１７３】
また、上部入賞空間２２２内の後面壁には、入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂによる入賞玉の検出数を表示する入賞個数表示器２２８と特定遊技状態におけるラウンドの継続回数を表示する継続回数表示器２２９が設けられている。なお、後述するように、入賞個数表示器２２８および継続回数表示器２２９には、所定の時期に、最大継続ラウンド数や確率状態に対応した識別情報としての図柄も表示される。すなわち、入賞個数表示器２２８および継続回数表示器２２９は、識別情報を表示するための可変表示装置も兼ねている。もちろん、識別情報を表示するための可変表示装置は、入賞個数表示器２２８および継続回数表示器２２９とは別個に設けられていてもよい。
【０１７４】
下部入賞空間２３０には、玉排出口２２７ａ，２２７ｂから送り込まれた入賞玉を後方に向かって転動させる下部転動盤２３１と、下部転動盤２３１の下流端に形成された開口２３２と、開口２３２を開閉する開閉板２３４と、開閉板２３４の上方位置で回転する回転ドラム２３６と、回転ドラム２３６の上端部後方に配された上部転動盤２４０が設けられている。開閉板２３４にはソレノイド２３５が連結され、ソレノイド２３５がオンしたときに開口２３２が閉鎖する方向に進出移動する。また、ソレノイド２３５がオフしたときに、開口２３２を開放する方向に退行移動する。
【０１７５】
回転ドラム２３６には各連結ギヤ２３７ａ〜２３７ｃを介してもモータ２３８が連結され、モータ２３８の駆動に応じて常時一定速度で一方向に回転するようになっている。ただし、モータ２３８が逆方向に回転することも可能である。
【０１７６】
また、回転ドラム２３６の周面には、左・中・右の横一列３箇所に永久磁石２３９ａ〜２３９ｃが設置されている。従って、回転ドラム２３６は、開閉板２３４による開口２３２の閉鎖状態では、開口板２３４上に停留される遊技球を永久磁石２３９ａ〜２３９ｃの磁力によって吸引し、吸引した遊技球を回転動作に伴って上部転動板２４０に送り込む。
【０１７７】
上部転動板２４０の後方側には、中央を境として左右方向に下り傾斜する各傾斜部２４０ａ，２４０ｂが形成され、傾斜部２４０ａ，２４０ｂの下流側（左右両側）には、傾斜部２４０ａ，２４０ｂを転動した遊技球を再度下部転動板３１上に送り込む玉通路２４１ａ，２４１ｂが形成されている。なお、傾斜部２４０ａ，２４０ｂは、後方側へも若干下り傾斜している。また、上部転動板２４０の後方中央には、特定領域としての特定受入口２４２が設けられ、特定受入口２４２の前方には、左右一対の可動部材２４３ａ，２４３ｂが設けられている。
【０１７８】
可動部材２４３ａ，２４３ｂには、それぞれ回転軸２４４ａ，２４４ｂが一体的に取り付けられ、回転軸２４４ａ，２４４ｂの後端には、ソレノイド２４５を連結した連結部材２４６の各連動部２４６ａ，２４６ｂが一体的に取り付けられている。なお、連結部材２４６は、ソレノイド２４５を構成するプランジャ２４５ａの進退動作を回転軸２４４ａ，２４４ｂ（可動部材２４３ａ，２４３ｂ）の回転動作に変換するものである。可動部材２４３ａ，２４３ｂは、ソレノイド２４５がオンしたときに、特定受入口２４２の前方を遮断する方向に回転する。また、ソレノイド２４５がオフしたときに、特定受入口２４２前方の遮断を解除する方向に回転する。
【０１７９】
特定受入口２４２の外周には、装飾用のＬＥＤ表示器２４７が複数設けられる。また、特定受入口２４２の内部には、特定受入口２４２に入った入賞球を検出する特定検出手段としての特定玉検出器２４８が設けられている。特定玉検出器２４８の下流側には、検出した玉を開閉板２３４の下方位置を通して排出する図示しない玉通路が形成されている。なお、以下の説明では、遊技球が特定受入口２４２に入賞し特定玉検出器２４８で検出されたことをＶ入賞ともいう。
【０１８０】
上述した構成において、可動部材２４３ａ，２４３ｂが特定受入口２４２の前方を遮断しない位置に維持される（上部に退避したまま）ことによって、可変入賞球装置２２０は、特定領域に遊技球が入賞しがたい状態になる。また、開閉板２３４が開口２３２を開放することによっても特定領域に遊技球が入賞しがたい状態にすることができる。
【０１８１】
図３０は、遊技機の裏面に設置されている遊技制御基板（主基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３０には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板（以下、表示制御基板ともいう。）８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する基本回路５３と、特定玉検出器２４８、始動玉検出器２０５ａ〜２０５ｃ、入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂおよびクリアスイッチ９２１からの検出信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８が搭載されている。
【０１８２】
また、主基板３１には、各ソレノイド２２４ａ，２２４ｂ，２３５，２４５を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、モータ２３８を基本回路５３からの指令に従って駆動するモータ回路６０が搭載されている。また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【０１８３】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【０１８４】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【０１８５】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、サイドランプ２１０ａ，２１０ｂ、風車ランプ２０７ａ，２０７ｂ、ＬＥＤ表示器２４７、その他枠装飾ランプ等の各種発光部材に制御信号を出力して各種発光部材の動作を所定態様で制御する。また、入賞個数表示器２２８および継続回数表示器２２９と、普通図柄表示器１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。また、音制御基板７０に搭載されている音制御手段がスピーカ２７の制御を行う。そして、景品としての遊技球の払い出しを行う球払出装置９７は、払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段によって制御される。ランプ制御手段および音制御手段は一つの基板に搭載されていてもよい。さらに、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段が一つの基板に搭載されていてもよい。
【０１８６】
また、実施の形態１の場合と同様に、遊技機裏面には、バックアップ電源も搭載された電源基板９１０等も設置されている。
【０１８７】
図３１は、表示制御基板８０内の回路構成を、普通図柄表示器１０、入賞個数表示器２２８および継続回数表示器２２９、主基板５１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【０１８８】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板５１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、普通図柄表示器１０、入賞個数表示器２２８および継続回数表示器２２９の表示制御を行う。
【０１８９】
次に、遊技制御手段による可変入賞球装置２２０の作動制御について説明する。始動動作状態が発生すると、ソレノイド２２４ａ，２２４ｂが所定時間オンされて開閉片２２３ａ，２２３ｂが開放する。その開放作動中に遊技球が上部入賞空間２２２内に入賞すると、その入賞玉は入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂを通って下部入賞空間２３０に送り込まれる。また、開閉板２３４は、遊技制御手段によるソレノイド２３５のオン制御により、入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂが入賞玉を検出してから所定時間が経過するまで開口２３２を閉鎖する方向に移動する。そして、下部入賞空間２３０に送り込まれた遊技球は、開口２３２の閉鎖時間内で回転ドラム２３６のいずれかの永久磁石２３９ａ〜２３９ｃに吸引されると、回転ドラム２３６の回転に伴って上部転動板２４０に送り込まれる。
【０１９０】
このとき、開閉板２３４上に停留された遊技球が左右の永久磁石２３９ａ，２３９ｃに吸引された場合、その遊技球は、１００％の確率で玉通路２４１ａ，２４１ｂに送られる。なお、この時点で、開閉板２３４は、遊技制御手段によるソレノイド２３５のオフ制御により、開口２３２を開放する方向に移動している。そして、玉通路２４１ａ，２４１ｂに送られた玉は、下部転動板２３１を通って開口２３２を落下して排出される。一方、開閉板２３４上に停留された遊技球が中央の永久磁石２３９ｂに吸引された場合、その遊技球は、かなり高い確率（１００％ではない）で特定受入口２４２に送られる。そして、特定受入口２４２に送られた遊技球（Ｖ入賞した遊技球）は、特定玉検出器２４８を通過した後に排出される。また、このとき、特定玉検出器２４８における遊技球の通過（特定玉検出器２４８による遊技球の検出）にもとづいて特定遊技状態が発生する。
【０１９１】
特定遊技状態では、遊技制御手段がソレノイド２３５がオン／オフ制御することによって、開閉片２２３ａ，２２３ｂが所定時間の開放動作を１８回繰り返す（１８回の開閉サイクル）。なお、開閉サイクルが１８回終了する以前に、入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂによって１０個の入賞玉が検出された場合には、その時点で開閉片２２３ａ，２２３ｂの開閉動作を終了する。また、開閉片２２３ａ，２２３ｂの開閉サイクル中は、各ソレノイド２３５，２４５が常時オンされることで、開閉板２３４は常に開口２３２を閉鎖し、可動部材２４３ａ，２４３ｂは、最終サイクルを除き、常に特定受入口２４２の前方を遮断する（特定受入口２４２への入賞が不可となる）。
【０１９２】
よって、開閉サイクル中に可変入賞球装置２２０に入賞した遊技球は、開閉サイクルの終了時点までは開口２３２を落下することがない。従って、開閉板２３４上に停留された遊技球が左右の永久磁石２３９ａ，２３９ｃに吸引された場合、その遊技球は、玉通路２４１ａ，２４１ｂを通って下部転動板２３１に送り込まれ、再度開閉板２３４上に停留される。一方、開閉板２３４上に停留された遊技球が中央の永久磁石２３９ｂに吸引された場合、その入賞玉は、特定受入口２４２前方の可動部材２４３ａ，２４３ｂに受け止められる。
【０１９３】
その後、開閉サイクルの終了に伴って（開閉サイクル終了後、入賞した遊技球が全て入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂに検出されるのに十分な時間を待って）、または、最終回の開閉サイクルにおいて、各ソレノイド２３５，２４５がオフされることで、開閉板２３４は開口２３２を開放し、可動部材２４３ａ，２４３ｂは特定受入口２４２前方の遮断を解除する。よって、可動部材２４３ａ，２４３ｂに受け止められた入賞玉は、上部転動板２４０を真直ぐ後方に転動して特定受入口２４２に入る。そして、特定受入口２４２に入った遊技球（Ｖ入賞した遊技球）が特定玉検出器２４８を通過することによって、１８回の開閉サイクルの継続権が成立する。継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経過後に再度開閉片２２３ａ，２２３ｂの開放サイクルが開始される。すなわち、次ラウンドが開始される。つまり、この実施の形態では、１ラウンドが１８回の開閉サイクルで構成され、最終ラウンドを除く各ラウンド（１８回の開閉サイクル）において遊技球が特定領域としての特定受入口２４２に入賞すると継続権が成立する。
【０１９４】
ラウンドの継続回数は、最高１５回（１５ラウンド）まで許容されるようになっている。また、このような特定遊技状態において、継続回数表示器２２９は、開閉片２２３ａ，２２３ｂの継続回数（ラウンド回数）を表示し、入賞個数表示器２２８は、１ラウンド毎に入賞個数を表示する。
【０１９５】
次に遊技機の動作について説明する。主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）は、遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、図９に示された処理と同様のメイン処理を開始する。
【０１９６】
メイン処理における初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了した後、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図３２に示すレジスタの退避処理（ステップＳ８０）を行った後、図３２に示すステップＳ８１〜Ｓ９２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、特定玉検出器２４８、始動玉検出器２０５ａ〜２０５ｃおよび入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂのスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ８１）。
【０１９７】
次いで、パチンコ遊技機の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ８２）。
【０１９８】
次に、遊技制御に用いられる当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ８３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ８４，Ｓ８５）。
【０１９９】
なお、この実施の形態では、判定用乱数として、普通図柄当り判定用乱数、大当り遊技における最大継続ラウンド数を決定するための乱数（ラウンド数決定用乱数）、および特定遊技状態の終了後に可変入賞球装置２０の内部構造をＶ入賞しやすくするか否か決定するための乱数（状態決定用乱数）がある。表示用乱数として、普通図柄表示器１０における停止図柄を決定するための乱数があり、初期値用乱数として、普通図柄当り判定用乱数、ラウンド数決定用乱数および状態決定用乱数の初期値を決定するための乱数がある。
【０２００】
さらに、ＣＰＵ５６は、プロセス処理を行う（ステップＳ８６）。プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機を所定の順序で制御するためのプロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０２０１】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ８７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。なお、普通図柄プロセス処理は、実施の形態１の場合（図２５参照）と同様に実行可能である。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ８８）。さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ８９）。
【０２０３】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ９０）。さらに、モータ３８の駆動を指令する信号をモータ回路６０に与える（ステップＳ９１）。
【０２０４】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９２）。具体的には、入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ９３）、割込許可状態に設定する（ステップＳ９４）。
【０２０５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２０６】
図３３は、ＣＰＵ５６が実行するプロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図３３に示すプロセス処理は、図３２のフローチャートにおけるステップＳ８６の具体的な処理である。
【０２０７】
プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、内部状態（この例ではプロセスフラグ）に応じて、ステップＳ５００〜Ｓ５０８のうちのいずれかの処理を行う。ステップＳ５００〜Ｓ５０８において、以下のような処理が行われる。
【０２０８】
通常処理（ステップＳ５００）：始動玉検出器２０５ａ〜２０５ｃが遊技球を検出したか否か確認し、始動玉検出器２０５ａ〜２０５ｃによる検出があれば、ステップＳ５０１に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。
【０２０９】
始動動作処理（ステップＳ５０１）：所定期間および所定回数だけ可変入賞球装置２２０を開放するための制御を行うとともに、特定玉有効期間の設定（ソフトウェアによる設定）を行う。そして、可変入賞球装置２２０の開放期間が経過すると、可変入賞球装置２２０を閉鎖するための処理を行った後、ステップＳ５０２に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。
【０２１０】
特定遊技状態判定処理（ステップＳ５０２）：特定玉有効期間中にＶ入賞があったか否か確認する。Ｖ入賞があった場合には、大当りの発生として、特定玉有効期間経過後、大当り遊技（特定遊技状態）における最大継続ラウンド数および大当り遊技後の遊技状態に関する確率状態の抽選を行い、ステップＳ５０３に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。Ｖ入賞がなかった場合には、ステップＳ５００に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。
【０２１１】
ラウンド開始前処理（ステップＳ５０３）：表示制御基板８０やランプ制御基板３５に対して、ラウンド開始を指示するためのコマンドを送信する。その後、ステップＳ５０４に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。
【０２１２】
ラウンド中処理（ステップＳ５０４）：開閉サイクルが１８回終了か、または、入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂによって１０個の入賞玉が検出されたか否かを監視する。開閉サイクルが１８回終了するか、または、開閉サイクルが１８回終了する以前に入賞玉検出器２２５ａ，２２５ｂによって１０個の入賞玉が検出された場合には、ステップＳ５０５に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。
【０２１３】
Ｖ入賞確認処理（ステップＳ５０５）：最大継続ラウンド数に達していない場合には、Ｖ入賞があったか否か確認し、Ｖ入賞があればステップＳ５０３に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。Ｖ入賞がなければ、ステップＳ５０６に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。また、最大継続ラウンド数に達している場合も、ステップＳ５０６に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。
【０２１４】
なお、最終ラウンド（最大継続ラウンド数に一致する回のラウンド）では、遊技制御手段は、可変入賞球装置２２０の内部構造を変化させる。例えば、可動部材２４３ａ，２４３ｂを特定受入口２４２の前方を遮断しない位置に維持する（上部に退避したまま）ことによって、可変入賞球装置２２０を、特定領域に遊技球が入賞しがたい状態にする。また、遊技制御手段は、最終ラウンドにおいて、特定領域に遊技球が入賞しても無視する。すなわち、最終ラウンドでは、ソフトウェア的に特定領域に遊技球が入賞しない状態が設定される。
【０２１５】
特定遊技状態終了処理（ステップＳ５０６）：表示制御基板８０やランプ制御基板３５に対して、特定遊技状態終了を指示するためのコマンドを送信する。また、ステップＳ５０２で決定されている確率状態を報知するための制御を行う。具体的には、表示制御基板８０に対して、確率状態を報知するための可変表示装置２２８，２２９における図柄の変動（この例では、「１」〜「９」の数字が可変表示されるとする。）を指示する表示制御コマンドと停止図柄を指示する表示制御コマンドを送信する。その後、ステップＳ５０７に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。
【０２１６】
図柄変動中処理（ステップＳ５０７）：図柄変動の変動期間が経過したら、ステップＳ５０８に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。
【０２１７】
図柄停止処理（ステップＳ５０８）：表示制御基板８０に対して、図柄の変動の停止を指示する表示制御コマンドを送信する。また、確率状態に関する内部フラグ（後述する高確変フラグや中確変フラグ）を設定する。その後、ステップＳ５００に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。
【０２１８】
図３４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム５：普通図柄表示器１０における普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当た判定用）
（２）ランダム６：大当り遊技における最大継続ラウンド数を決定する（ラウンド数決定用）
（３）ランダム８：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（４）ランダム９：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（５）ランダム１０：大当り遊技終了後の遊技状態を決定する（状態決定用）
（６）ランダム１１：ランダム１０の初期値を決定する（ランダム１０初期値決定用）
【０２１９】
なお、図３２に示された遊技制御処理におけるステップＳ８３では、ＣＰＵ５６は、（１）の普通図柄当た判定用乱数、（２）のラウンド数決定用乱数および（５）の状態決定用を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。また、図３４に示された各乱数値のとりうる範囲も一例であって、他の範囲を用いることもできる。
【０２２０】
図３５は、ラウンド数決定用乱数（ランダム５）と最大継続ラウンド数を決定するための判定値との関係の一例を示す説明図である。図３５に示すように、この実施の形態では、最大継続ラウンド数として、８〜１５ラウンドのいずれかに決定される。すなわち、抽出されたランダム５の値が図３５の右欄に示された値に一致すると、左欄に示された最大継続ラウンド数が決定される。
【０２２１】
決定された最大継続ラウンド数は、例えば、大当り遊技が開始される前に、入賞個数表示器２２８および継続回数表示器２２９において表示される。その場合、決定結果のみを表示してもよいが、図柄の可変表示等の演出を行ってから決定結果を表示してもよい。また、大当り遊技に開始前には、決定された最大継続ラウンド数よりも少ない数を表示し、各ラウンドの開始前に数が増えた数を表示し、最大継続ラウンドに対応した最終ラウンドよりも前のラウンド開始前に最大継続ラウンド数を表示するようにしてもよい。そのような表示を行った場合には、遊技者には徐々に増えていく数が報知されるので、遊技者の期待感をラウンド消化に伴って高めていくことができる。
【０２２２】
図３６は、抽出されたランダム１０（状態決定用乱数）の値と確率状態との関係の一例を示す説明図である。高確率状態とは、大当り遊技が終了した後において、中確率状態よりもＶ入賞しやすい状態である。中確率状態とは、大当り遊技が終了した後において、低確率状態よりもＶ入賞しやすい状態である。
【０２２３】
遊技制御手段は、上述したステップＳ５０２において、ランダム１０を抽出し、抽出値と図３６に示された関係にもとづいて、すなわち抽出値と図３６の左欄に記載されている判定値（０〜１１）とを比較して、大当り遊技終了後の遊技状態を決定する。なお、決定結果は、大当り遊技の終了後に、可変表示装置２２８，２２９を用いて遊技者に報知される。図３６に示された報知図柄とは、大当り遊技終了後の遊技状態の決定結果を報知するための図柄である。その場合、決定結果のみを表示してもよいが、この実施の形態では、図柄の可変表示等の演出を行ってから決定結果が表示される。
【０２２４】
図３７は、図３２に示された遊技制御処理で実行される判定用乱数更新処理（ステップＳ８３）の一例を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム５（普通図柄当り判定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ２０１）。ランダム５を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ２０２）、カウント値を３に戻す（ステップＳ２０３）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１４である。
【０２２５】
ランダム５を生成するためのカウンタの値が初期値としてランダム５用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ２０４）。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム８（ランダム５初期値決定用乱数）を抽出する（ステップＳ２０５）。すなわち、ランダム８を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム５用初期値バッファに保存するとともに（ステップＳ２０６）、抽出された値を、ランダム５を生成するためのカウンタに設定する（ステップＳ２０７）。よって、この時点で、ランダム５を生成するためのカウンタの初期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入されたときには一般には初期値として「３」がランダム用初期値バッファに保存されるが、バックアップＲＡＭにランダム５の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に戻される。また、ランダム５用初期値バッファもバックアップＲＡＭに形成される。遊技制御手段は、電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にもとづいて、数値の更新を継続する。
【０２２６】
また、ランダム６（ラウンド数決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ２１１）。ランダム６を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ２１２）、カウント値を０に戻す（ステップＳ２１３）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１９である。
【０２２７】
そして、ＣＰＵ５６は、ランダム６を生成するためのカウンタの値が初期値としてランダム６用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ２１４）。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム９（ランダム６初期値決定用乱数）を抽出する（ステップＳ２１５）。すなわち、ランダム９を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム６用初期値バッファに保存するとともに（ステップＳ２１６）、抽出された値を、ランダム６を生成するためのカウンタに設定する（ステップＳ２１７）。よって、この時点で、ランダム６を生成するためのカウンタの初期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入されたときに初期値として「０」がランダム６を生成するためのカウンタに設定されるが、バックアップＲＡＭにランダム６の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に戻される。また、ランダム６用初期値バッファもバックアップＲＡＭに形成される。
【０２２８】
さらに、ランダム１０（状態決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ２２１）。ランダム１０を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ２２２）、カウント値を０に戻す（ステップＳ２２３）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１２である。
【０２２９】
そして、ＣＰＵ５６は、ランダム１０を生成するためのカウンタの値が初期値としてランダム１０用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ２２４）。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム１１（ランダム１０初期値決定用乱数）を抽出する（ステップＳ２２５）。すなわち、ランダム１１を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム１０用初期値バッファに保存するとともに（ステップＳ２２６）、抽出された値を、ランダム１０を生成するためのカウンタに設定する（ステップＳ２２７）。よって、この時点で、ランダム１０を生成するためのカウンタの初期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入されたときに初期値として「０」がランダム１０を生成するためのカウンタに設定されるが、バックアップＲＡＭにランダム１０の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に戻される。また、ランダム１０用初期値バッファもバックアップＲＡＭに形成される。遊技制御手段は、電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にもとづいて、数値の更新を継続する。
【０２３０】
図３９は、図３２に示された遊技制御処理において１回実行されるとともに（ステップＳ８５）、図９に示されたメイン処理における割込余り時間（遊技制御処理終了後、次回の２ｍｓタイマ割込が発生するまでの時間）で繰り返し実行される（ステップＳ１８）初期値用乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３１】
初期値用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム８（ランダム５初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ２３１）。ランダム８を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ２３２）、カウント値を３に戻す（ステップＳ２３３）。なお、（最大値＋１）は、ランダム５の場合と同様に１４である。
【０２３２】
また、ＣＰＵ５６は、ランダム９（ランダム６初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ２３４）。ランダム９を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ２３５）、カウント値を０に戻す（ステップＳ２３６）。なお、（最大値＋１）は、ランダム６の場合と同様に１９である。
【０２３３】
そして、ＣＰＵ５６は、ランダム１１（ランダム１０初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ２３７）。ランダム１１を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ２３８）、カウント値を０に戻す（ステップＳ２３９）。なお、（最大値＋１）は、ランダム１０の場合と同様に１２である。
【０２３４】
図４０は、プロセス処理におけるステップＳ５０８（図柄停止処理）の一例を示すフローチャートである。図柄停止処理（大当り遊技終了後の遊技状態を報知するための図柄変動による演出を停止させる処理）において、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に対して、図柄の変動停止を示す確定コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ５８１）。次いで、既に確変状態（高確率状態、中確率状態または低確率状態）にあるのか否か確認する（ステップＳ５８２）。確変状態にあれば、高確変フラグ、中確率フラグおよび低確率フラグをリセットする（ステップＳ５８３）。そして、プロセスフラグを通常処理（ステップＳ５００）に対応した値に更新し（ステップＳ５８６）、図柄停止終了処理を終了する。
【０２３５】
確変状態でなければ、可変表示装置２２８，２２９に表示された停止図柄が高確変図柄（この例では「１」、「３」または「７」、図３６参照）であったか否か確認する（ステップＳ５８４）。高確変図柄であった場合には、高確変フラグをセットする（ステップＳ５８５）。そして、プロセスフラグを通常処理（ステップＳ５００）に対応した値に更新し（ステップＳ５８６）、図柄停止終了処理を終了する。
【０２３６】
また、停止図柄が中確変図柄であった場合には（ステップＳ５８７）、中確変フラグをセットする（ステップＳ５８７）。そして、プロセスフラグを通常処理（ステップＳ５００）に対応した値に更新し（ステップＳ５８６）、図柄停止終了処理を終了する。
【０２３７】
停止図柄が低確率図柄（高確変図柄でも中確変図柄でもない図柄）であった場合には、低確変フラグをセットする（ステップＳ５８９）。そして、プロセスフラグを通常処理（ステップＳ５００）に対応した値に更新し（ステップＳ５８６）、図柄停止終了処理を終了する。
【０２３８】
以上のように、この実施の形態では、遊技制御手段の一部である状態決定手段（具体的にはソフトウェアで実現されている。）が、所定の乱数（ランダム１０）にもとづいて、高確率状態とするのか、中確率状態とするのか、低確率状態とするのか決定する。そして、特定遊技状態が終了した後に、遊技制御手段は、状態決定手段の決定結果にもとづいて、実際に、高確率状態、中確率状態または低確率状態にする。それぞれの状態は、可変入賞球装置２２０の内部構造を変化させることによって実現される。なお、高確率状態は、高確変フラグがセットされている状態であり、中確率状態は、中確変フラグがセットされている状態であり、低確率状態は、低確変フラグがセットされている状態である。
【０２３９】
そして、次に特定遊技状態が生ずると、確変状態（高確率状態、中確率状態または低確率状態）は終了する。
【０２４０】
なお、この実施の形態では、特定遊技状態が終了してから可変表示装置２２８，２２９における図柄の変動による報知が行われたが、状態決定手段による決定にもとづく確率状態の設定は特定遊技状態の終了後に行われるものの、確率状態に関する報知は特定遊技状態の前に行われるようにしてもよい。
【０２４１】
図４１は、高確変フラグ、中確変フラグおよび低確変フラグのセット状態に応じた可変入賞球装置２２０の状態の変化（内部構造の変化）を説明するためのタイミング図である。図４１（Ａ）に示すように、低確率状態では、始動玉検出器による遊技球の検出に応じて可変入賞球装置２２０（具体的には開閉片２２３ａ，２２３ｂ）がソレノイド２２４ａ，２２４ｂによって所定期間開放し、ソレノイド２３５によって開口２３５が所定期間閉鎖状態になる。また、可動部材２４３ａ，２４３ｂが特定受入口２４２の前方を遮断しない位置に維持される（上部に退避したまま）。従って、遊技球は特定受入口２４２の前方において可動部材２４３ａ，２４３ｂに受け止められないので、比較的遊技球が特定受入口２４２に入賞しがたい状態になる。すなわち、比較的Ｖ入賞しがたい状態になる。
【０２４２】
図４１（Ｂ）に示すように、中確率状態では、始動玉検出器による遊技球の検出に応じて可変入賞球装置２２０（具体的には開閉片２２３ａ，２２３ｂ）がソレノイド２２４ａ，２２４ｂによって所定期間開放し、ソレノイド２３５によって開口２３５が所定期間閉鎖状態になる。ただし、閉鎖状態にある所定期間は、低確率状態の場合比べて長い。開口３２の閉鎖状態では、開口板３４上に停留される遊技球が回転ドラム２３６における永久磁石２３９ａ〜２３９ｃの磁力によって吸引され、回転ドラム２３６の回転動作に伴って上部転動板２４０に送り込まれるのでＶ入賞が可能な状態になる。閉鎖状態にある所定期間が低確率状態の場合比べて長いので、中確率状態は、低確率状態よりもＶ入賞しやすい状態になる。また、ソレノイド２４５によって、可動部材２４３ａ，２４３ｂが、特定受入口２４２の前方を遮断する位置に移動され（上方から下方に移動され）、所定期間、その状態が維持される。従って、遊技球が特定受入口２４２の前方において可動部材２４３ａ，２４３ｂに受け止められる期間が生じ、このことからも、中確率状態は、低確率状態よりもＶ入賞しやすい状態になる。
【０２４３】
図４１（Ｃ）に示すように、高確率状態では、始動玉検出器による遊技球の検出に応じて可変入賞球装置２２０（具体的には開閉片２２３ａ，２２３ｂ）がソレノイド２２４ａ，２２４ｂによって所定期間開放するとともに、ソレノイド２３５によって開口２３５が所定期間閉鎖状態になる。閉鎖状態にある所定期間は、中確率状態の場合比べて長い。従って、高確率状態は、中確率状態よりもＶ入賞しやすい状態になる。また、ソレノイド２４５によって、可動部材２４３ａ，２４３ｂが、特定受入口２４２の前方を遮断する位置に維持される。従って、このことからも、高確率状態は、中確率状態よりもＶ入賞しやすい状態になる。
【０２４４】
なお、可変入賞球装置２２０は、始動玉検出器の検出に応じて複数回開放することがあるが、図４１には、１回だけ開放する場合が例示されている。また、低確率状態は、確変状態（高確率状態、中確率状態または低確率状態）ではない通常状態よりもＶ入賞しがたい状態であり、通常状態は中確変状態よりもＶ入賞しがたい状態であるが、低確率状態を通常状態と同じ状態にしてもよい。
【０２４５】
また、この実施の形態では、上述したように、大当り遊技状態における最大継続ラウンド数（ランダム６にもとづいて決定されたラウンド）に対応したラウンドにおいて、可変入賞球装置２２０がＶ入賞しがたい状態に設定される。そして、その場合、可動部材２４３ａ，２４３ｂを特定受入口２４２の前方を遮断しない位置に維持する（上部に退避したまま）ことによってＶ入賞しがたい状態にすることを例示したが、最大継続ラウンド数に対応したラウンドにおいて、可動部材２４３ａ，２４３ｂを制御するするだけでなく、図４１（Ａ）に示されたように、さらに開口２３２も制御することによってＶ入賞しがたい状態にするようにしてもよい。
【０２４６】
以上に説明したように、この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数（ランダム５）、ラウンド数決定用乱数（ランダム６）および状態決定用乱数（ランダム１０）を生成するためのカウンタのカウント値が１周すると、初期値用乱数が抽出され、初期値用乱数の値にもとづいて、ランダム５、ランダム６およびランダム１０を生成するためのカウンタの初期値が変更される。ランダム５、ランダム６およびランダム１０を生成するためのカウンタの初期値がランダムになるので、遊技機に不正基板を搭載する等の手段によって例えば主基板３１から出力される信号を観測できたとしても、その信号にもとづいて、普通図柄の当り判定値に一致するランダム５の値が発生するタイミング、最も大きい最大継続ラウンド数に応じたランダム６の値が発生するタイミング、大当り遊技終了後に高確率状態とする数に応じたランダム１０の値が発生するタイミングを検知することは困難である。
【０２４７】
以上のように、この実施の形態では、遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な所定回数のラウンド（この実施の形態では、１８回の開閉サイクルで構成される）からなる特定遊技状態に制御可能であって、特定遊技状態において、遊技球が特定領域としての特定受入口２４２に入賞することによる継続条件の成立にもとづいて、所定のラウンドを継続上限回数（この実施の形態では１５回）に達するまで繰り返し継続させることが可能であり、特定遊技状態におけるラウンドの継続上限回数の判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する上限回数用の判定用数値更新手段（この実施の形態ではランダム６を生成するためのカウンタ）と、所定の条件成立にもとづいて上限回数用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と所定の判定値（この実施の形態ではラウンド数決定用の判定値）とにもとづいて大当り遊技状態におけるラウンドの継続上限回数を決定する上限回数決定手段とを備え、上限回数用の判定用数値更新手段で更新される数値が所定の判定値と一致するタイミングが不定になるように制御する遊技機が実現される。その結果、特別可変入賞装置を第１の状態（遊技者にとって有利な状態）に制御する特定遊技状態におけるラウンド数を決定するために用いられる数値が所定の値に一致するタイミングを遊技機外部から特定することを困難にすることができる。なお、上限回数決定手段は、この実施の形態では、ＣＰＵ５６およびＣＰＵ５６が実行するプログラムで実現される。特にステップＳ５０２における処理が、そのプログラムに相当する。
【０２４８】
実施の形態３．
上記の各実施の形態では、第１種パチンコ遊技機または第２種パチンコ遊技機を例にしたが、本発明は第３種パチンコ遊技機にも適用することができる。図４２は第３種パチンコ遊技機の遊技盤５０１を正面からみた正面図である。遊技盤５０１は、パチンコ遊技機の本体に着脱可能に取付けられる。
【０２４９】
打球発射装置から発射された遊技球は、外レール５０１と内レール５０２との間を通って遊技領域５０７に入り、その後、遊技領域５０７を下りてくる。遊技球がゲート５１１を通過しゲートスイッチ５１１ａで検出されると、普通図柄表示器５１０における可変表示が開始される。この実施の形態では、普通図柄表示器５１０は、それぞれに図柄（この例では、○と×）が描かれた２つのランプからなり、２つのランプが交互に点灯することによって可変表示がなされる。そして、○のランプが停止した状態で可変表示が終了すると当りとなる。
【０２５０】
当りとなった場合には、普通電動役物５５０が作動して特定入賞口５３２が開放した状態になる。遊技球が特定入賞口５３２に入賞した遊技球は特定入賞口スイッチ５３２ａで検出されるととともに、振分部材５３５に入る。その後、誘導部５４０における特別装置作動判定図柄ゲート５４１を通過すると、可変表示装置５１２において判定図柄が可変表示を始める。なお、特別装置作動判定図柄ゲート５４１の部分には、特別装置作動判定図柄ゲート５４１を通過した遊技球を検出する作動検出手段としての図柄ゲートスイッチ５４１ａが設けられている。また、可変表示装置５１２における判定図柄の変動中では、遊技球は、特別装置作動判定図柄ゲート５４１の下方の誘導部材５４２の凹部に貯留している。
【０２５１】
なお、遊技領域５０７において、普通入賞口５１３，５１４，５１５，５１６に入賞した遊技球は、それぞれ、入賞口スイッチ５１３ａ，５１４ａ，５１５ａ，５１６ａで検出される。入賞口スイッチ５１３ａ，５１４ａ，５１５ａ，５１６ａおよび特定入賞口スイッチ５３２ａで遊技球が検出されると、所定個の遊技球が景品として払い出される。
【０２５２】
可変表示装置５１２における判定図柄の可変表示結果（停止図柄）が当り図柄であると当りが発生し、誘導部材５４２の凹部に貯留していた遊技球が誘導装置によって特別装置作動領域５４４に誘導される。そして、特別装置作動領域５４４に設けられているセンサ５４４ａによって検知されると権利が発生し、権利発生状態において遊技球が始動入賞装置５２０における始動口（始動領域の一例）に入賞すると、その遊技球は始動口スイッチ５２０ａによって検出される。すると、大入賞口が開放して遊技球が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。可変表示装置５１２における判定図柄の可変表示結果（停止図柄）がはずれ図柄であった場合には、誘導部材５４２の凹部に停留していた遊技球は、通常領域５４３に誘導される。なお、始動入賞装置５２０には回転体５２１が設けられ、始動入賞装置５２０における回転体５２１の下部には、特別電動役物を形成する大入賞口を開放するための開閉板５５１を有する可変入賞球装置５５５が設けられている。遊技球が回転体５２１によって回転させられ始動口スイッチ５２０ａによって検出されると始動口に入賞したことになる。また、開閉板５５１が開放状態になることによって大入賞口が開放される。
【０２５３】
各開放期間（各ラウンド）において、所定個（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に入賞すると大入賞口は閉成する。そして、権利が継続している限り、再度、大入賞口が開放する。権利は、始動口に所定個（この実施の形態では８個または１６個）の遊技球が入賞するまで継続する。ただし、権利の継続中に、再度権利を発生させるための動作（特別装置作動領域への遊技球の入賞）が行われた場合には、その権利は消滅し特定遊技状態が終了する。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０２５４】
また、特定遊技状態中において大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ５５１ａによって検出される。カウントスイッチ５５１ａで遊技球が検出されると、所定個の遊技球が景品として払い出される。そして、カウントスイッチ５５１ａによる遊技球の検出数が所定数になると大入賞口は閉成する。
【０２５５】
なお、この実施の形態でも、遊技機の裏面に、遊技制御基板（主基板）、払出制御基板、ランプ制御基板、音制御基板、発射制御基板、図柄制御基板、およびバックアップ電源を有する電源基板等が設置されている。実施の形態１，２の場合と同様に、主基板には、ＣＰＵ５６およびＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路で実現される遊技制御手段が搭載され、遊技制御手段が遊技の進行を制御する。また、普通図柄と判定図柄とを１つの可変表示装置で可変表示するようにしてもよい。また、この実施の形態では、可変入賞球装置５５５が、遊技者にとって有利な状態に変化可能な特別可変入賞装置に相当する。
【０２５６】
次に遊技機の動作について説明する。主基板における遊技制御手段（ＣＰＵおよびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）は、遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、図９に示された処理と同様のメイン処理を開始する。
【０２５７】
メイン処理における初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了した後、タイマ割込が発生すると、遊技制御手段は、図４３に示すレジスタの退避処理（ステップＳ３１０）を行った後、図４３に示すステップＳ３３１〜Ｓ３４２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御手段は、まず、入賞口スイッチ５１３ａ，５１４ａ，５１５ａ，５１６ａ、特定入賞口スイッチ５３２ａ、カウントスイッチ５５１ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ３３１）。
【０２５８】
次いで、パチンコ遊技機の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ３３２）。
【０２５９】
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ３３３）。遊技制御手段は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ３３４，Ｓ３３５）。なお、この実施の形態では、表示用乱数として、可変表示装置５１２における判定図柄の停止図柄を決定するための乱数等がある。
【０２６０】
また、判定用乱数として、普通図柄当り判定用乱数、特定遊技状態のラウンド継続回数を決定するための乱数（ラウンド数決定用乱数）、および判定図柄による当り／はずれを決定するための乱数（判定図柄当り判定用乱数）がある。初期値用乱数として、普通図柄当り判定用乱数、ラウンド数決定用乱数および判定図柄当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数がある。
【０２６１】
さらに、遊技制御手段は、プロセス処理を行う（ステップＳ３３６）。プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機を所定の順序で制御するためのプロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０２６２】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ３３７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置５１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。なお、普通図柄プロセス処理は、実施の形態１の場合（図２５参照）と同様に実行可能である。
【０２６３】
次いで、遊技制御手段は、表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ３３８）。さらに、遊技制御手段は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３３９）。
【０２６４】
また、遊技制御手段は、所定の条件が成立したときにソレノイドに駆動指令を出力する（ステップＳ３４０）。さらに、各モータの駆動を指令する信号を各モータに与える（ステップＳ３４１）。
【０２６５】
そして、遊技制御手段は、入賞口スイッチ５１３ａ，５１４ａ，５１５ａ，５１６ａ、カウントスイッチ５５１ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３４２）。具体的には、入賞口スイッチ５１３ａ，５１４ａ，５１５ａ，５１６ａ、カウントスイッチ５５１ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４３）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４４）。
【０２６６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２６７】
図４４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム５：普通図柄表示器５１０における普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（２）ランダム６：権利発生時のラウンド継続回数を決定する（ラウンド数決定用）
（３）ランダム８：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（４）ランダム９：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（５）ランダム１２：判定図柄にもとづく当りを決定する（判定図柄当り判定用）
（６）ランダム１３：ランダム１２の初期値を決定する（ランダム１２初期値決定用）
【０２６８】
なお、図４３に示された遊技制御処理におけるステップＳ３３３では、遊技制御手段は、（１）の普通図柄当り判定用乱数、（２）のラウンド数決定用乱数および（５）の判定図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。また、図４４に示された各乱数値のとりうる範囲も一例であって、他の範囲を用いることもできる。
【０２６９】
図４５は、判定図柄当り判定用乱数（ランダム１２）と当り判定値との関係の一例を示す説明図である。図４５に示すように、この実施の形態では、抽出されたランダム１２の値が３、５または７に一致すると、判定図柄による当りと決定される。なお、ランダム１２の値が当り判定値と一致するか否かの判定は、ＣＰＵ５６が、プロセス処理（ステップＳ３３６）において実行する。すなわち、プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、例えば、図柄ゲートスイッチ５４１ａが特別装置作動判定図柄ゲート５４１を通過した遊技球を検出すると、ランダム１２の値を抽出し、抽出値が当り判定値のいずれかに一致すると、可変表示装置５１２の表示結果すなわち停止判定図柄を当りの図柄とすることに決定する。
【０２７０】
図４６は、ラウンド数決定用乱数（ランダム６）とラウンド継続回数を決定するための判定値との関係の一例を示す説明図である。図４６に示すように、この実施の形態では、抽出されたランダム６の値が０、１０または１８に一致すると、ラウンド継続回数が８に決定され、抽出されたランダム６の値が０、１０および１８以外の値に一致すると、ラウンド継続回数が１６に決定される。
【０２７１】
なお、ラウンド継続回数が８に決定された場合には、権利は、始動口に８個の遊技球が入賞するまで継続する。また、ラウンド継続回数が１６に決定された場合には、権利は、始動口に１６個の遊技球が入賞するまで継続する。すなわち、権利は、始動口に８個または１６個の遊技球が入賞すると消滅し特定遊技状態は終了する。また、権利の継続中に、再度権利を発生させるための動作（特別装置作動領域への遊技球の入賞）が行われた場合にも消滅する。権利が消滅するまで、ラウンド（大入賞口の開放）は繰り返される。また、可変表示装置５１２において可変表示される図柄を０〜９として、例えば停止図柄が「７７」の場合にラウンド継続回数を１６とし、それ以外の停止図柄で当りとなった場合にはラウンド継続回数を８とするように、当りとなった図柄によってラウンド継続回数を特定できるようにしてもよい。さらに、「１６」（１６ラウンドを示す）、「０８」（８ラウンドを示す）のように、停止図柄でラウンド継続回数を報知するようにしてもよい。
【０２７２】
図４７および図４８は、図４３に示された遊技制御処理で実行される判定用乱数更新処理（ステップＳ３３３）の一例を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、遊技制御手段は、ランダム５（普通図柄当り判定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ３０１）。ランダム５を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ３０２）、カウント値を３に戻す（ステップＳ３０３）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１４である。
【０２７３】
そして、遊技制御手段は、ランダム５を生成するためのカウンタの値が初期値としてランダム５用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ３０４）。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム８（ランダム５初期値決定用乱数）を抽出する（ステップＳ３０５）。すなわち、ランダム８を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム５用初期値バッファに保存するとともに（ステップＳ３０６）、抽出された値を、ランダム５を生成するためのカウンタに設定する（ステップＳ３０７）。よって、この時点で、ランダム５を生成するためのカウンタの初期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入されたときに初期値として「３」がランダム５を生成するためのカウンタに設定されるが、バックアップＲＡＭにランダム５の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に戻される。また、ランダム５用初期値バッファもバックアップＲＡＭに形成される。
【０２７４】
また、遊技制御手段は、ランダム６（ラウンド数決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ３１１）。ランダム６を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ３１２）、カウント値を０に戻す（ステップＳ３１３）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１９である。
【０２７５】
そして、遊技制御手段は、ランダム６を生成するためのカウンタの値が初期値としてランダム６用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ３１４）。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム９（ランダム６初期値決定用乱数）を抽出する（ステップＳ３１５）。すなわち、ランダム９を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム６用初期値バッファに保存するとともに（ステップＳ３１６）、抽出された値を、ランダム６を生成するためのカウンタに設定する（ステップＳ３１７）。よって、この時点で、ランダム６を生成するためのカウンタの初期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入されたときに初期値として「０」がランダム６を生成するためのカウンタに設定されるが、バックアップＲＡＭにランダム６の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に戻される。また、ランダム６用初期値バッファもバックアップＲＡＭに形成される。遊技制御手段は、電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にもとづいて、数値の更新を継続する。
【０２７６】
さらに、遊技制御手段は、ランダム１２（判定図柄当り判定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ３２１）。ランダム１２を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ３２２）、カウント値を０に戻す（ステップＳ３２３）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１９である。
【０２７７】
そして、遊技制御手段は、ランダム１２を生成するためのカウンタの値が初期値としてランダム１２用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ３２４）。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム１３（ランダム１２初期値決定用乱数）を抽出する（ステップＳ３２５）。すなわち、ランダム１３を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム１２用初期値バッファに保存するとともに（ステップＳ３２６）、抽出された値を、ランダム１２を生成するためのカウンタに設定する（ステップＳ３２７）。よって、この時点で、ランダム１２を生成するためのカウンタの初期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入されたときに初期値として「０」がランダム１２を生成するためのカウンタに設定されるが、バックアップＲＡＭにランダム１２の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に戻される。また、ランダム１２用初期値バッファもバックアップＲＡＭに形成される。遊技制御手段は、電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にもとづいて、数値の更新を継続する。
【０２７８】
図４９は、図４３に示された遊技制御処理において１回実行されるとともに（ステップＳ３３５）、図９に示されたメイン処理における割込余り時間（遊技制御処理終了後、次回の２ｍｓタイマ割込が発生するまでの時間）で繰り返し実行される（ステップＳ１８）初期値用乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。初期値用乱数更新処理において、遊技制御手段は、ランダム８（ランダム５初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ３５１）。ランダム８を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ３５２）、カウント値を３に戻す（ステップＳ３５３）。なお、（最大値＋１）は、ランダム５の場合と同様に１４である。
【０２７９】
また、遊技制御手段は、ランダム９（ランダム６初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ３５４）。ランダム９を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ３５５）、カウント値を０に戻す（ステップＳ３５６）。なお、（最大値＋１）は、ランダム６の場合と同様に１９である。
【０２８０】
そして、遊技制御手段は、ランダム１３（ランダム１２初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタの値を＋１する（ステップＳ３５７）。ランダム１３を生成するためのカウンタの値が（最大値＋１）以上になっている場合には（ステップＳ３５８）、カウント値を０に戻す（ステップＳ３５９）。なお、（最大値＋１）は、ランダム１２の場合と同様に１９である。
【０２８１】
以上のように、この実施の形態では、遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立（この実施の形態では権利発生）に応じて遊技者にとって有利な所定回数のラウンド（この実施の形態では、１ラウンドは可変入賞球装置５５５の開閉板５５１の開放から閉成まで）からなる特定遊技状態に制御可能であって、特定遊技状態において、継続条件の成立（この実施の形態では権利の継続）にもとづいて、所定のラウンドを継続上限回数（この実施の形態では８回または１６回）に達するまで繰り返し継続させることが可能であり、特定遊技状態におけるラウンドの継続上限回数の判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する上限回数用の判定用数値更新手段（この実施の形態ではランダム６を生成するためのカウンタ）と、所定の条件成立にもとづいて上限回数用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と所定の判定値（この実施の形態ではラウンド数決定用の判定値）とにもとづいて大当り遊技状態におけるラウンドの継続上限回数を決定する上限回数決定手段とを備え、上限回数用の判定用数値更新手段で更新される数値が所定の判定値と一致するタイミングが不定になるように制御する遊技機が実現される。なお、上限回数決定手段は、この実施の形態では、ＣＰＵ５６およびＣＰＵ５６が実行するプログラムで実現される。
【０２８２】
この実施の形態でも、図４７および図４９に示された処理が実行されることによって、普通図柄表示装置５１０に停止表示される図柄を当り図柄とするか否か決定するためのランダム５の初期値はランダムになる。また、ラウンド継続回数を小さい方の値（この例では８）とするのか大きい方の値（この例では１６）とするのかを決定するためのランダム６の初期値もランダムになる。さらに、判定図柄による当りとするか否かを決定するためのランダム１２の初期値もランダムになる。
【０２８３】
その結果、ランダム５の値が当り判定値に一致するタイミングに規則性はなくランダムになる。また、ランダム６の値がラウンド継続回数を大きい方の値にするための判定値に一致するタイミングに規則性はなくランダムになる。さらに、ランダム１２の値が当り判定値に一致するタイミングに規則性はなくランダムになる。すなわち、遊技機に不正基板を搭載する等の手段によって例えば主基板３１から出力される信号を観測できたとしても、その信号にもとづいて、ランダム５，６，１２の値が遊技者にとって有利な状態を引き起こす値になるタイミングを狙って不正な信号を主基板に送り込むことは困難になる。
【０２８４】
この実施の形態では、普通図柄表示装置５１０の表示結果が当り図柄である場合に、普通電動役物５５０が作動して特定入賞口５３２が開放した状態になる。さらに、遊技球が特定入賞口５３２に入賞した遊技球は特定入賞口スイッチ５３２ａで検出されるととともに、振分部材５３５に入る。その後、誘導部５４０における特別装置作動判定図柄ゲート５４１を通過すると、可変表示装置５１２において判定図柄が可変表示を始める。また、可変表示装置５１２における判定図柄の可変表示結果（停止図柄）が当り図柄であると当りが発生し、作動判定図柄ゲート５４１の検出位置に貯留されていた遊技球が誘導装置によって特別装置作動領域に誘導される。そして、特別装置作動領域に設けられているセンサによって検知されると権利が発生する。そして、権利の発生に伴って、ラウンド継続回数が８または１６に決定される。
【０２８５】
従って、普通図柄表示装置５１０の表示結果が当り図柄である場合に、権利発生状態が生じうる状態になる。よって、不正行為者は、普通図柄表示装置５１０の表示結果としての当り図柄をより多く発生させることを望んで普通図柄表示装置５１０の停止図柄を当り図柄とするように不正行為を行おうとするのであるが、この実施の形態では、そのような不正行為を効果的に防止することができる。
【０２８６】
また、不正行為者は、判定図柄を可変表示する可変表示装置５１２の表示結果としての当り図柄をより多く発生させることを望んで可変表示装置５１２の停止図柄を当り図柄とするように不正行為を行おうとするのであるが、この実施の形態では、そのような不正行為を効果的に防止することができる。
【０２８７】
さらに、判定図柄が１６回のラウンド継続回数に対応した図柄で停止すると、最大１６回のラウンド継続回数が期待できる。ラウンド継続回数を１６回とするように不正行為を行おうとするのであるが、この実施の形態では、そのような不正行為を効果的に防止することができる。
【０２８８】
なお、この実施の形態でも、バックアップ電源でバックアップされたＲＡＭを設け、乱数を生成するためのカウンタおよび初期値を決定するためのカウンタのカウント値をバックアップＲＡＭに保存するようにしておけば、遊技機への電源供給が停止した後、所定時間（バックアップ電源のバックアップ可能時間）内に電力供給が復旧すれば、バックアップＲＡＭ内に保存されていたデータにもとづいて、乱数を生成するためのカウンタおよび初期値を決定するためのカウンタのカウント値を、電力供給停止前の状態に復元することができる。
【０２８９】
実施の形態４．
実施の形態２の第２種パチンコ遊技機では、ドット表示器による入賞個数表示器２２８および継続回数表示器２２９を例示したが（図２８参照）、それらを液晶表示装置に代えてもよい。また、入賞個数表示器２２８および継続回数表示器２２９は、実施の形態２では表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって制御されたが、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段（ランプ制御用ＣＰＵ３５１等）が制御するようにしてもよい。
【０２９０】
図５０は、液晶表示装置２５０が設けられ、液晶表示装置２５０等が、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段によって制御される第２種パチンコ遊技機における各電気部品制御手段の制御例を示すブロック図である。
【０２９１】
図３０に示された実施の形態２の場合とは異なり、この実施の形態では、図５０に示すように、普通図柄表示器１０および液晶表示装置２５０がランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段によって制御される。また、ランプ制御手段は、主基板３１に搭載されている遊技制御手段からのランプ制御コマンドに従って、普通図柄表示器１０、液晶表示装置２５０およびその他の各発光体の制御を行う。
【０２９２】
液晶表示装置２５０は、実施の形態２における入賞個数表示器２２８および継続回数表示器２２９に代えて設けられているので、液晶表示装置２５０において表示されるものは実施の形態２の場合と同じである。ただし、実施の形態２では表示制御手段が遊技制御手段からの表示制御コマンドに従って入賞個数表示器２２８および継続回数表示器２２９等の表示制御を行っていたのに対して、この実施の形態では、ランプ制御手段が液晶表示装置２５０等の表示制御を行うので、実施の形態２で用いられていた各表示制御コマンド（入賞個数表示器２２８および継続回数表示器２２９等の表示状態を指示するためのコマンド）に代えて、主基板３１からランプ制御基板３５に対して、液晶表示装置２５０等の表示状態を指示するランプ制御コマンドが送信される。
【０２９３】
また、液晶表示装置２５０において、大当り遊技に関する報知、最大継続ラウンド数に関する報知や大当り遊技終了後の遊技状態に関する報知等の他に、種々の遊技演出のための表示を行うことができる。例えば、ランプ制御手段は、入賞個数、継続回数、最大継続ラウンド数および大当り遊技終了後の遊技状態等に関わらない演出表示を、他の発光体の点灯、消灯および点滅による演出に同期させて行うことができる。液晶表示装置２５０における演出表示として、例えばキャラクタ等が動作するような演出表示を行うことができる。このように、液晶表示装置２５０において入賞個数、継続回数、最大継続ラウンド数および大当り遊技終了後の遊技状態等に関わらない演出表示が行われることによって、例えば大当り遊技以外での遊技の興趣を増進させることができる。
【０２９４】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、特定遊技状態に制御可能な遊技機において、特定遊技状態におけるラウンド数またはラウンド数の上限を決定するための乱数や、遊技用部品の内部状態の変化の決定（内部構造を変化させるラウンドの決定、内部構造を変化させるか否かの決定、変化させる場合いずれの状態に変化させるのかの決定等）のための乱数を生成するためのカウンタの初期値をランダムに変更するようにしたので、不正に遊技者に有利な状態の発生を狙うことが困難になり、不正行為を効果的に防止することができる。
【０２９５】
なお、上記の実施の形態では、カウント値が１周すると、初期値用乱数にもとづいてカウンタの初期値を変更するようにしたが、カウント値が複数周すると、初期値用乱数にもとづいてカウンタの初期値を変更するようにしてもよい。その場合、初期値を変更することになるカウント値の周回数を可変にしてもよく、周回数を乱数等を用いてランダムにするようにしてもよい。
【０２９６】
また、上記の各実施の形態では、当り判定値（ラウンド数を最大値とする判定値を含む概念）は一定であったが、それらを変えるようにしてもよい。例えば、当り判定値を切り替えるための乱数を用い、所定のタイミングでその乱数値を抽出して、抽出された乱数値にもとづいて当り判定値を切り替える。その場合、判定値の切り替えタイミングが不定になるようにしてもよい。例えば、入賞口（例えば第１の実施の形態では入賞口２９，３０，３３，３９）への遊技球の入賞がある毎に当り判定値を切り替えるようにしてもよい。
【０２９７】
さらに、上記の各実施の形態では、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタはソフトウェアによってカウントアップされたが、ハードウェアで作成されたクロック信号にもとづいてカウントアップされるようにしてもよい。その場合、ソフトウェアによるカウンタの更新周期に対して、クロック信号の周波数を大幅に高くすることによって、初期値のランダム性がより向上する。
【０２９８】
また、上記の各実施の形態では、当りとするか否かを決定するための乱数値（例えばランダム６）の抽出タイミングは一定であったが（例えば、第１の実施の形態ではゲートスイッチ３２ａによる検出時）、そのタイミングをずらすようにしてもよい。タイミングをずらす量として、例えば、温度変化にもとづく抵抗値の変化量を利用することができる。
【０２９９】
また、上記の各実施の形態では、可変表示に関して普通図柄または判定図柄の停止図柄を決定するための乱数の初期値をランダムに変更する場合について説明したが、大当りまたは普通図柄にもとづく当りが発生する確率を変動させることが可能な遊技機において、確率変動を行うか否かを、定期的にカウントアップしカウント値が１周すると初期値に戻るカウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決定するように構成されている場合、そのようなカウンタの初期値をランダムに変化させるようにしてもよい。
【０３００】
また、特別図柄や普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時間短縮機能を有する遊技機において、変動時間の時間短縮を行うか否かを、定期的にカウントアップしカウント値が１周すると初期値に戻るカウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決定するように構成されている場合、そのようなカウンタの初期値をランダムに変化させるようにしてもよい。
【０３０１】
さらに、複数種類の普通図柄の当り図柄のうちいずれの図柄を停止図柄とするのかを、定期的にカウントアップしカウント値が１周すると初期値に戻るカウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決定するように構成されている場合、そのようなカウンタの初期値をランダムに変化させるようにしてもよい。また、複数種類の特別図柄のはずれ図柄や普通図柄のはずれ図柄のうちいずれの図柄を停止図柄とするのかを、定期的にカウントアップしカウント値が１周すると初期値に戻るカウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決定するように構成されている場合、そのようなカウンタの初期値をランダムに変化させるようにしてもよい。
【０３０２】
第１の実施の形態（実施の形態１）では、リーチとするか否かを、決定された停止図柄の組み合わせに応じて決定していたが、リーチとするか否かを、定期的にカウントアップしカウント値が１周すると初期値に戻るカウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決定するように構成されている場合、そのようなカウンタの初期値をランダムに変化させるようにしてもよい。また、リーチとすることに決定された場合に、リーチ図柄（左右図柄の揃い）を、定期的にカウントアップしカウント値が１周すると初期値に戻るカウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決定するように構成されている場合、そのようなカウンタの初期値をランダムに変化させるようにしてもよい。そして、第１の実施の形態で示されたようなはずれ図柄決定用乱数や変動パターン決定用乱数を生成するためのカウンタの初期値をランダムに変化させるようにしてもよい。
【０３０３】
また、リーチや大当りが発生する可能性が高いことを遊技者に予告する演出態様である予告を行うことが可能な遊技機において、予告を行うか否かを、定期的にカウントアップしカウント値が１周すると初期値に戻るカウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決定するように構成されている場合、そのようなカウンタの初期値をランダムに変化させるようにしてもよい。
【０３０４】
さらに、特別図柄、普通図柄および判定図柄を可変表示する表示装置以外に、遊技店におけるサービス等に用いられるラッキーナンバーを表示する表示装置が設けられている場合、ラッキーナンバーを表示するか否かを、定期的にカウントアップしカウント値が１周すると初期値に戻るカウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決定するように構成されている場合、そのようなカウンタの初期値をランダムに変化させるようにしてもよい。
【０３０５】
なお、上記の各実施の形態では、入賞口として遊技球を遊技機内に取り込むタイプのものを例示したが、入賞口はそのようなタイプにものに限られず遊技球が通過するように構成されたものなど他のタイプのものを使用することができる。また、各可変表示装置における図柄の可変表示開始の条件を成立させるものとして遊技球が通過するゲートを例示したが、図柄の可変表示開始の条件を成立させるものとして遊技球を遊技機内部に取り込むタイプのものなど他の構成のものを使用することができる。
【０３０６】
また、上記の各実施の形態では、表示状態の変化としての各可変表示装置における識別情報の可変表示（変動）として数字や図柄の可変表示を例示したが、各可変表示装置において可変表示される識別情報は、数字や図柄と称されるものの他、絵柄と称されるものなどでもよい。すなわち、それぞれを視覚的に区別できるものであれば、どのような識別情報であってもよい。
【０３０７】
上述したように、所定の条件が成立した場合に遊技者にとって有利な状態に変化可能な遊技機において、所定の数値範囲内で、数値（例えば、普通可変表示装置にてあらかじめ定められた表示態様を表示するか否かの判定に用いられれたり、判定可変表示装置にて特別の表示態様を表示するか否かの判定に用いられたりする数値、その他、遊技機おいて用いられる乱数を発生するカウンタのカウント値等）を更新する数値更新手段と、所定の条件成立にもとづいて、数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値が所定の判定値と一致した場合に所定の決定（普通可変表示装置における表示結果をあらかじめ定められた表示態様とすることの決定、判定可変表示装置における表示結果をあらかじめ定められた表示態様とすることの決定、その他停止図柄の決定等）を行う決定手段とを備え、数値更新手段で更新される数値が所定の判定値と一致するタイミングが不定になるように制御する場合、判定値と一致するタイミングが不定になるように制御するタイミング変更手段が、ハードウェアによるクロック信号等の外部信号を用いてタイミングが不定になるように制御してもよい。例えば、高速クロック信号を用いて、数値更新手段の初期値として用いられるカウント値を更新するようにしてもよい。
【０３０８】
また、所定の条件が成立した場合に遊技者にとって有利な状態に変化可能な遊技機において、所定の数値範囲内で数値を更新する数値更新手段と、所定の条件成立にもとづいて、数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値が所定の判定値と一致した場合に所定の決定を行う決定手段と、数値更新手段で更新される数値が所定の判定値と一致するタイミングが不定になるように制御するタイミング変更手段とを備えた構成が用いられる場合、タイミング変更手段が、温度変化等の外乱を用いてタイミングが不定になるように制御してもよい。外乱として、例えば、温度変化にもとづく抵抗値の変化量を利用することができる。すなわち、所定のタイミングで、抵抗値の変化量に応じた数値を数値更新手段の初期値とすれば、数値更新手段の初期値がランダムに変更される。
【０３０９】
さらに、所定の条件が成立した場合に遊技者にとって有利な状態に変化可能な遊技機において、所定の数値範囲内で数値を更新する数値更新手段と、所定の条件成立にもとづいて、数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値が所定の判定値と一致した場合に所定の決定を行う決定手段とを備え、所定の範囲内で数値を更新するとともに所定のタイミングで判定値を更新する判定値変更手段を備えた構成にすることもできる。判定値が更新されることによって、数値更新手段の数値が判定値に一致するタイミングを不定にすることができる。例えば、特別図柄を可変表示する可変表示装置９を備えた遊技機において、可変表示装置９に表示される停止図柄を大当り図柄とするか否かを決定するための乱数と比較される大当り判定値を、所定のタイミングで変更する。変更後の大当り判定値は、例えば、別の乱数を発生して決定される。なお、判定値を変更することによって数値更新手段の数値が判定値に一致するタイミングを不定にできることは、普通図柄に関する当り判定値や判定図柄に関する当り判定値についても同様である。
【０３１０】
また、上記の実施の形態では、以下のような遊技機も開示されている。
【０３１１】
遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であり、特定遊技状態において遊技者にとって有利な状態に変化可能な特別可変入賞装置（例えば可変入賞球装置２２０）を備えた遊技機であって、特別可変入賞装置は、特別可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば特定受入口２４２）への遊技媒体の流入に関わる内部構造を変化させることが可能であり、特別可変入賞装置の内部構造変化に関わる判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する内部構造変化用の判定用数値更新手段（例えばランダム６やランダム１０を生成するためのカウンタ）と、所定の条件成立にもとづいて内部構造変化用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と所定の判定値（例えば遊技者にとって有利な内部構造に対応した値）とにもとづいて特別可変入賞装置の内部構造変化に関わる決定を行う内部構造変化決定手段（例えばＣＰＵ５６、特にステップＳ８６，Ｓ５０２の処理等）とを備え、内部構造変化用の判定用数値更新手段で更新される数値が所定の判定値と一致するタイミングが不定になるように制御する（例えばステップＳ２１４〜Ｓ２１７やステップＳ２２４〜Ｓ２２７の処理）ことを特徴とする遊技機。
そのような構成によれば、特別可変入賞装置の内部構造変化に関わる判定に用いられる判定用の数値が所定の判定値に一致するタイミングを遊技機外部から特定することを困難にすることができ、不正行為を効果的に防止することができる効果がある。
【０３１２】
内部構造変化決定手段が、特定遊技状態における特別可変入賞装置の内部構造変化に関わる決定を行うように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、特定遊技状態における遊技の興趣を増進させることができるとともに、遊技者にとって有利な内部構造変化を生じさせる数値の発生タイミングを遊技機外部で特定することが困難になる。
【０３１３】
内部構造変化決定手段が、特定遊技状態終了後の特別可変入賞装置の内部構造変化に関わる決定を行うように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、特定遊技状態終了後の遊技の興趣を増進させることができるとともに、遊技者にとって有利な内部構造変化を生じさせる数値の発生タイミングを遊技機外部で特定することが困難になる。
【０３１４】
表示状態を変化可能な特別可変表示部（例えば可変表示装置９）を備え、特別可変表示部における表示結果があらかじめ定められた特定表示態様（例えば大当りを発生させる図柄の組み合わせ）となったことを条件に特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、特別可変表示部にて特定表示態様を表示するか否かの判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する特別可変表示用の判定用数値更新手段（例えばランダム１を生成するためのカウンタ）と、所定の条件成立にもとづいて、特別可変表示用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値が特定の判定値と一致した場合に、特別可変表示部における表示結果を特定表示態様とすることに決定する特定表示態様決定手段（例えばＣＰＵ５６、特にステップＳ５４の処理）とを備え、特別可変表示用の判定用数値更新手段で更新される数値が特定の判定値と一致するタイミングが不定になるように制御する（例えばステップＳ１０４〜Ｓ１０７）ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、特別可変表示部における表示結果を特定表示態様とするか否かの判定に用いられる判定用数値更新手段の数値が特定の判定値と一致するタイミングを遊技機外部から特定することを困難にすることができ、不正行為を効果的に防止することができる。
【０３１５】
遊技領域に設けられた始動領域（例えば始動入賞口２０４ａ〜２０４ｃ）にて遊技媒体を検出する始動検出手段（例えば始動玉検出器２０５ａ〜２０５ｃ）の検出により、遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動動作を行う特別可変入賞装置（例えば可変入賞球装置２２０）を有し、特別可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば特定玉検出器２４８）の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で特別可変入賞装置を第１の状態に制御する特定遊技状態を発生させるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、始動検出手段により特別可変入賞装置を始動動作させる遊技機にて判定用数値更新手段の数値が所定の値に一致するタイミングを遊技機外部から特定することを困難にすることができ、不正行為を効果的に防止することができる効果がある。
【０３１６】
特別領域（例えば特別装置作動領域５４４）に設けられた特別検出手段（例えばセンサ５４４ａ）で遊技媒体が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域（例えば始動入賞装置５２０）に設けられた始動検出手段（例えば始動口スイッチ５２０ａ）により遊技媒体が検出されたことにもとづいて、特別可変入賞装置（例えば可変入賞球装置５５５）を遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態に制御する特定遊技状態を発生させるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、特定遊技状態におけるラウンドの継続上限回数の判定に用いられる判定用の数値が所定の値に一致するタイミングを遊技機外部から特定することを困難にすることができ、不正行為を効果的に防止することができる効果がある。
【０３１７】
表示状態が変化可能な判定可変表示部（例えば可変表示装置５１２）を備え、判定可変表示部における表示結果があらかじめ定められた特別の表示態様となったことを条件に遊技媒体を特別領域（例えば特別装置作動領域５４４）に誘導する遊技機であって、判定可変表示部にて特別の表示態様を表示するか否かの判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する判定可変表示用の判定用数値更新手段（例えばランダム１２を生成するためのカウンタ）と、所定の条件成立にもとづいて、判定可変表示用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値が判定可変表示用の判定値と一致した場合に、判定可変表示部における表示結果を特別の表示態様とすることを決定する判定表示態様決定手段（例えばＣＰＵ５６、特にステップＳ３３６）とを備え、判定可変表示用の判定用数値更新手段で更新される数値が判定可変表示用の判定値と一致するタイミングが不定になるように制御する（例えばステップＳ３２４〜Ｓ３２７）遊技機。
そのような構成によれば、遊技媒体を特別領域に誘導するか否かの判定に用いられる判定用の数値についても、数値が判定可変表示用の判定値に一致するタイミングを遊技機外部から特定することを困難にすることができ、不正行為を効果的に防止することができる効果がある。
【０３１８】
表示状態を変化可能な普通可変表示部（例えば普通図柄表示器１０や普通図柄表示装置５１０）と、普通可変表示部における表示結果があらかじめ定められた所定の表示態様（例えば当り図柄）となったことを条件に遊技者にとって有利な状態に変化する普通可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５、可変入賞球装置２２０、普通電動役物５５０）と、普通可変表示部にて所定の表示態様を表示するか否かの判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する普通可変表示用の判定用数値更新手段（例えばランダム５を生成するためのカウンタ）と、所定の条件成立にもとづいて、普通可変表示用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値が普通可変表示用の判定値と一致した場合に、普通可変表示部における表示結果を所定の表示態様とすることを決定する普通表示態様決定手段（例えばＣＰＵ５６、特にステップＳ２７，Ｓ８７，Ｓ３３７）とを備え、普通可変表示用の判定用数値更新手段で更新される数値が普通可変表示用の判定値と一致するタイミングが不定になるように制御する（例えばＳ２０４〜Ｓ２０７，Ｓ３０４〜Ｓ３０７，ステップＳ４０４〜Ｓ４０７）ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、普通可変表示部における表示結果を所定の表示態様とするか否かの判定に用いられる判定用数値更新手段の数値が普通可変表示用の判定値と一致するタイミングを遊技機外部から特定することを困難にすることができ、不正行為を効果的に防止することができる効果がある。
【０３１９】
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶されたデータを保持することが可能な変動データ記憶手段（例えばバックアップＲＡＭ）を備え、変動データ記憶手段には判定用数値更新手段（例えばランダム１を生成するためのカウンタ、ランダム５を生成するためのカウンタ、ランダム６を生成するためのカウンタ、ランダム１０を生成するためのカウンタ、またはランダム１２を生成するためのカウンタ）の数値が記憶され、遊技機への電力供給が停止した後、電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にもとづいて判定用数値更新手段の数値の更新を継続することが可能である（例えばステップＳ１０の遊技状態復旧処理）ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、電力供給の復旧時に、正確に判定用数値の更新処理を続行することができる。
【０３２０】
判定用数値更新手段（例えばランダム１を生成するためのカウンタ、ランダム５を生成するためのカウンタ、ランダム６を生成するためのカウンタ、ランダム１０を生成するためのカウンタ、またはランダム１２を生成するためのカウンタ）の数値の初期値用数値を更新する初期値用数値更新手段（例えばランダム７を生成するためのカウンタ、ランダム８を生成するためのカウンタ、ランダム９を生成するためのカウンタ、ランダム１１を生成するためのカウンタ、またはランダム１３を生成するためのカウンタ）、および、判定用数値更新手段の数値が所定回周回すると初期値用数値を用いて判定用数値更新手段の数値の初期値を変更する初期値変更手段（例えばＣＰＵ５６、特に、ステップＳ１０４〜Ｓ１０７の処理、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７、ステップＳ１２４〜Ｓ１２７の処理、ステップＳ２０４〜Ｓ２０７、ステップＳ２１４〜Ｓ２１７、ステップＳ２２４〜Ｓ２２７、ステップＳ３０４〜Ｓ３０７、ステップＳ３１４〜Ｓ３１７、ステップＳ３２４〜Ｓ３２７）によって判定値と一致するタイミングが不定になるように制御するように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技機に大きな変更を加えることなく、判定用数値更新手段で更新される数値が判定値と一致するタイミングが不定になるようにすることができ、数値更新手段の数値が判定値と一致するタイミングを遊技機外部から狙うことを困難にすることができる。
【０３２１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段（ＣＰＵ５６等）を備え、遊技制御手段が、定期的に発生する割込の発生に応じて遊技制御処理（ステップＳ２１〜Ｓ３２等）を実行し、初期値用数値更新手段（例えばランダム７を生成するためのカウンタ、ランダム８を生成するためのカウンタ、ランダム９を生成するためのカウンタ、ランダム１１を生成するためのカウンタ、またはランダム１３を生成するためのカウンタ）の数値が、遊技制御処理に要する時間の余り時間（例えばステップＳ１６〜Ｓ１９）において繰り返し更新されるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、初期値用数値をランダムにすることができる。
【０３２２】
余り時間において初期値用数値更新手段の数値を更新する処理中は割込禁止状態に設定されている（例えばステップＳ１６）遊技機。
そのような構成によれば、初期値用数値の更新処理が実行されている最中に割込が生じ数値の更新に不具合が生じてしまうようなことは防止される。
【０３２３】
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶されたデータを保持することが可能な変動データ記憶手段（例えばバックアップＲＡＭ）を備え、変動データ記憶手段には初期値用数値更新手段（例えばランダム７を生成するためのカウンタ、ランダム８を生成するためのカウンタ、ランダム９を生成するためのカウンタ、ランダム１１を生成するためのカウンタ、またはランダム１３を生成するためのカウンタ）の数値が記憶され、遊技機への電力供給が停止した後、電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にもとづいて初期値用数値更新手段の数値の更新を継続することが可能である（例えばステップＳ１０の遊技状態復旧処理）ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、電力供給の復旧時に、正確に初期値用数値の更新処理を続行することができる。
【０３２４】
遊技の進行を制御する遊技制御手段（ＣＰＵ５６等）と、遊技制御手段から送信されるコマンドにもとづいて遊技機に設けられている発光体（始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２等）の制御を行う発光体制御手段（ランプ制御用ＣＰＵ３５１等）とを備え、判定用数値更新手段（例えばランダム１を生成するためのカウンタ、ランダム５を生成するためのカウンタ、ランダム６を生成するためのカウンタ、ランダム１０を生成するためのカウンタ、またはランダム１２を生成するためのカウンタ）は、遊技制御手段に含まれるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、発光体の点灯状態から判定用数値更新手段における数値の更新タイミングを特定できる可能性が低減され、不正をより効果的に防止することができる。
【０３２５】
遊技の進行を制御する遊技制御手段（ＣＰＵ５６等）と、遊技制御手段から送信されるコマンドにもとづいて遊技機に設けられている音発生手段（例えばスピーカ２７）の制御を行う音制御手段（音制御用ＣＰＵ７０１）とを備え、判定用数値更新手段（例えばランダム１を生成するためのカウンタ、ランダム５を生成するためのカウンタ、ランダム６を生成するためのカウンタ、ランダム１０を生成するためのカウンタ、またはランダム１２を生成するためのカウンタ）は、遊技制御手段に含まれるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、音発生手段の音出力状態から判定用数値更新手段における数値の更新タイミングを特定できる可能性が低減され、不正をより効果的に防止することができる。
【符号の説明】
【０３２６】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１０    普通図柄表示器
１５    可変入賞球装置
２４    可変入賞球装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板（表示制御基板）
２２０  可変入賞球装置
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
５１０  普通図柄表示装置
５５０  普通電動役物
５５５  可変入賞球装置
７０１  音制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2010104845.tif 000039
【図３８】
2010104845.tif 000040
【図３９】
2010104845.tif 000041
【図４０】
2010104845.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2010104845.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2010104845.tif 000046
【図４５】
2010104845.tif 000047
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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