(57)【要約】【課題】簡易な構成でありながら、迫力ある遊技演出動作を実現できる遊技機を提供する。【解決手段】予告演出には、表示装置に表示する演出図柄を所定時間変動動作させた後に一次的に停止させ、再度、演出図柄の変動動作を開始する処理を複数回繰り返す連続変動演出が含まれ、連続変動演出の連続回数が増加するほど、大当り状態である期待値が高くなるよう連続回数が設定されている。演出制御部２２は、連続変動演出の最終回の演出から最初の演出に向けて、時間軸逆向きに各回の演出内容を順番に抽選決定する選択処理を有し、選択処理では、先に抽選決定された演出内容が示唆する期待値を上回らない演出内容を、後で抽選決定するよう設定された抽選テーブルＴＢＬ＿ｉが使用される。【選択図】図１４
2010119735.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を実行して、前記当否抽選の当否結果に対応して演出内容の概要を決定し、前記当否結果と共に前記決定内容を特定する制御コマンドを出力する主制御部と、前記制御コマンドに基づいて演出抽選を実行して、前記当否結果を示唆する予告演出を含んだ具体的な演出内容を特定する演出制御部と、を有して構成された遊技機であって、
前記予告演出には、表示装置に表示する演出図柄を所定時間変動させた後に一次的に停止させ、再度、演出図柄の変動動作を開始する処理を複数回繰り返す連続変動演出が含まれ、連続変動演出の連続回数が増加するほど、前記当否抽選に当選している期待値が高くなるよう連続回数が設定されており、
前記演出制御部は、連続変動演出の最終回の演出から最初の演出に向けて、時間軸逆向きに各回の演出内容を順番に抽選決定する選択処理を有し、
前記選択処理では、先に抽選決定された演出内容が示唆する期待値を上回らない演出内容を、後で抽選決定するよう設定された抽選テーブルが使用されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御コマンドは、連続変動演出の連続回数を特定して構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記選択処理では、連続変動演出の連続回数に対応する個数の抽選テーブルが使用される請求項1又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選テーブルは、前記期待値によってランク分けされた演出価値に基づいて、先に選択された選択済み演出の演出価値と、これから選択すべき複数個の演出の演出価値とが、所定の選択確率で対応付けて構成され、
前記複数個の演出の演出価値は、全て、前記選択済み演出の演出価値以下に設定されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記連続変動演出は、これが、前記当否抽選の当選状態で実行される可能性と、前記当否抽選のハズレ状態で実行される可能性とが、同程度に設定されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御コマンドを出力する主制御部と、前記制御コマンドを受信する上流側サブ制御部と、前記上流側サブ制御部からの指示に基づいて演出動作を実行する下流側サブ制御部と、を有して構成され、前記演出制御部が上流側サブ制御部に配置された請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御部による直接的な制御に基づいて、前記連続変動演出が実現されている請求項１〜６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出制御部による直接的な制御に基づいて、ランプ演出及び音声演出のみが実現されている請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記主制御部は、前記演出制御部が前記当否結果を報知するのに対応して、前記当否結果に確定的に報知している請求項１〜８の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機やスロットマシンなど、遊技動作に起因する抽選処理によって大当たり状態を発生させる遊技機に関し、特に、迫力ある予告演出を簡易に実現できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、「７・７・７」などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、ランプ演出や音声演出と同期して実行される。また、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、キャラクタなどを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出であり、音声演出を伴うことも多い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このように工夫された演出動作であっても、比較的短期間のうちに遊技者に飽きられる傾向があるので、より迫力ある斬新な演出が望まれるところである。ここで、複雑な構成を採れば、斬新な演出を実現することは可能であるが、構成を複雑化すると設計変更にも手数を要することになり、次々と新機種を開発する要請に応えることができない。
【０００５】
本発明は、上記の要請に鑑みてなされたものであって、簡易な構成でありながら、迫力ある遊技演出動作を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を実行して、前記当否抽選の当否結果に対応して演出内容の概要を決定し、前記当否結果と共に前記決定内容を特定する制御コマンドを出力する主制御部と、前記制御コマンドに基づいて演出抽選を実行して、前記当否結果を示唆する予告演出を含んだ具体的な演出内容を特定する演出制御部と、を有して構成された遊技機であって、前記予告演出には、表示装置に表示する演出図柄を所定時間変動させた後に一次的に停止させ、再度、演出図柄の変動動作を開始する処理を複数回繰り返す連続変動演出が含まれ、連続変動演出の連続回数が増加するほど、前記当否抽選に当選している期待値が高くなるよう連続回数が設定されており、前記演出制御部は、連続変動演出の最終回の演出から最初の演出に向けて、時間軸逆向きに各回の演出内容を順番に抽選決定する選択処理を有し、前記選択処理では、先に抽選決定された演出内容が示唆する期待値を上回らない演出内容を、後で抽選決定するよう設定された抽選テーブルが使用される。
【０００７】
本発明が実現する連続変動演出では、各回の演出によって示唆される期待値が、順番に増加傾向となるので、迫力ある演出を実現することができる。しかも、本発明では、連続変動演出の連続回数が増加するほど、前記当否抽選に当選している期待値が高くなるよう連続回数が設定すれば足りるので、構成を特に複雑化されることもない。なお、このような意味を有する連続回数は、これを演出制御部において決定しても良いが、簡易的には、当否抽選処理を実行する主制御部で決定すべきである。この場合には、連続変動演出の連続回数を特定して構成された制御コマンドを使用すべきである。
【０００８】
また、前記選択処理では、好ましくは、連続変動演出の連続回数に対応する個数の抽選テーブルが使用される。また、前記抽選テーブルは、前記期待値によってランク分けされた演出価値に基づいて、先に選択された選択済み演出の演出価値と、これから選択すべき複数個の演出の演出価値とが、所定の選択確率で対応付けて構成され、前記複数個の演出の演出価値は、全て、前記選択済み演出の演出価値以下に設定されているのが効果的である。また、前記連続変動演出は、これが、前記当否抽選の当選状態で実行される可能性と、前記当否抽選のハズレ状態で実行される可能性とが、同程度に設定されているのが好ましい。
【０００９】
本発明は、前記制御コマンドを出力する主制御部と、前記制御コマンドを受信する上流側サブ制御部と、前記上流側サブ制御部からの指示に基づいて演出動作を実行する下流側サブ制御部と、を有して構成され、前記演出制御部が上流側サブ制御部に配置されるのが一典型例である。
【００１０】
また、前記演出制御部による直接的な制御に基づいて、前記連続変動演出が実現されているか、或いは、前記演出制御部による直接的な制御に基づいて、ランプ演出及び音声演出のみが実現されているのが効果的である。
【００１１】
前記主制御部は、好ましくは、前記演出制御部が前記当否結果を報知するのに対応して、前記当否結果に確定的に報知している。このような構成を採ると、制御コマンドが正常に伝送できなかった結果として、間違った当否結果を報知することがなく、派手な演出動作を実行しても実質的な弊害が生じない。
【発明の効果】
【００１２】
上記した本発明によれば、簡易な構成でありながら、迫力ある遊技演出動作を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施例について詳細に説明する。図１は、本実施例に係るパチンコ機ＧＭを示す正面図である。図示のパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１４】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、遊技者のスイッチ操作に応じて上皿８から排出された遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１５】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００１６】
上皿８の右部には、カード式球貸し機ＵＴ（図３参照）に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する残額表示部１２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１２ｃとが設けられている。
【００１７】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイからなる表示装置ＤＩＳＰが配置され、その上部には、７セグメントＬＥＤによる抽選結果表示部１４と、２個のＬＥＤランプ１９が配置されている。また、表示装置ＤＩＳＰの右側には、演出回転体ＲＯＴが配置されている。この演出回転体ＲＯＴは、予告演出時に揺動回転して、大当り状態の招来を所定の信頼性をもって予告する。
【００１８】
表示装置ＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特別図柄と直接関連する演出図柄（例えば、３桁の演出図柄「７・７・７」）を変動表示する演出図柄表示部として機能する部分であり、背景画像や各種のキャラクタなども併せてアニメーション的に表示する。一方、抽選結果表示部１４は、特別図柄表示部として機能する部分であり、表示装置ＤＩＳＰの変動表示動作に同期して点滅動作などをした後、表示装置ＤＩＳＰの停止動作に合わせて大当り抽選処理の当否結果を確定的に表示する。
【００１９】
この実施例では大当り状態は、確変大当りと、ノーマル大当りとに区分されているが、表示装置ＤＩＳＰは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかを、停止状態の演出図柄の配列によって報知するのに対して、抽選結果表示部１４では、これを所定の停止模様によって報知している。具体的には、表示装置ＤＩＳＰは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかに応じて、それぞれ「７・７・７」、「６・６・６」、「２・５・２」などの演出図柄を停止表示するのに合わせて、抽選結果表示部１４では、例えば２個の７セグメントＬＥＤを設けた場合は、「７７」「６６」「−−」の停止図柄を表示する。なお、確変大当りとは、ノーマル大当りの場合と同様の特別遊技状態が終了した後、大当りの当選確率が増加した遊技（確変状態の遊技）が開始される大当り状態を意味する。
【００２０】
一方、２個のＬＥＤランプ１９は、普通図柄表示部として機能する部分であり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示内容が所定時間だけ変動し、その後、遊技球のゲート１８の通過時点に抽出された抽選用乱数値に基づいて決定される当否状態を表示するようになっている。この実施例では、２つのＬＥＤランプが共に点灯状態で停止すると当り状態となり、何れか一方、又は２つのＬＥＤランプが消灯状態で停止するとハズレ状態となる。
【００２１】
図２に示すように、遊技盤５の遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、４つの普通入賞口１７、左右の通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１７及びゲート１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２２】
本実施例では、図柄始動口１５は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部たるＬＥＤランプ１９の変動後の停止状態で当り表示をした場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。そして、この図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、演出図柄表示部たる表示装置ＤＩＳＰと、特別図柄表示部たる抽選結果表示部１４の表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００２３】
大入賞口１６は、前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉されるが、演出図柄表示部ＤＩＳＰの変動停止後の図柄が「６・６・６」「７・７・７」など、整列した演出図柄のとき（抽選結果表示部１４では、「６６」又は「７７」を表示）、「大当り」と称される特別遊技状態が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００２４】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような開閉動作が、例えば最大１６回まで、大当たりラウンドとして継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【００２５】
ところで、表示装置ＤＩＳＰの下部には、各４個のＬＥＤランプで構成された２つの変動保留数表示部ＨＯ１，ＨＯ２が設けられている。ここで、変動保留数表示部ＨＯ１，ＨＯ２は、各々、特別図柄と普通図柄の変動保留数、言い換えると、大当り抽選処理と当り抽選処理の抽選保留数を表示している。具体的には、特別図柄表示部１４や普通図柄表示部１９の変動動作中に、更に、図柄始動口１５やゲート１８において遊技球が検出されたことを意味しており、４個を限度に、その後の抽選処理が保留状態となる。例えば、特別図柄の変動保留数表示部ＨＯ１にＮ個のＬＥＤランプが点灯している場合には、表示装置ＤＩＳＰで実行中の変動動作の終了後に、次回の大当り抽選処理が実行され変動動作が開始されるという一連の処理がＮ回連続される。
【００２６】
この実施例では、この連続的な変動動作に類似させて、表示装置ＤＩＳＰにおいて擬似連続変動動作（以下、擬似連と略す）が実行されることがある。ここで、擬似連とは、実行中の変動動作が終了したと想定される直後に、変動動作を連続させて遊技者の期待感を煽る演出を意味する。この擬似連は、実行中の図柄変動がハズレ状態で停止した後、変動保留球数を減少させることなく（つまり、次回の大当り抽選処理を経ることなく）、図柄変動を再開させる点に特徴がある。
【００２７】
そして、本実施例では、大当り抽選に当選している場合には、連続して実行される図柄変動の変動回数（擬似連の連続回数）を増加させるよう構成している。そのため、擬似連が開始されたこと、及び、その擬似連の連続回数が多いことで遊技者の期待感を高めることが可能となる。なお、擬似連の演出効果を高めるべく、擬似連の回数が増加するほど期待度の高い予告動作を実行するようにしている。
【００２８】
図１４（ｅ）は、擬似連の連続回数が４回の場合を例示しており、一度目の仮停止図柄はハズレ状態の「１・２・３」であるが、遊技者がハズレたと思ったら「チャンス！」との文字が表示装置ＤＩＳＰに表示されると共に、「まだまだ」との音声報知があった後に、変動動作が再開される。
【００２９】
その後も、同様の動作が繰り返されるが、「６・６・７」や「６・７・７」に至るまでの予告演出によって、遊技者を盛り上げつつ当選状態を予測できるようになっている。予告演出としては、例えば、表示装置ＤＩＳＰに一時的に出現するキャラクタ（例えば、画面上で舞う扇子）の数や大きさが、擬似変動の回数を重ねる毎に増加することで、当選状態を示唆している。
【００３０】
そして、この例では、リーチ状態「４・↓・４」を経て、最終的な停止図柄「４・４・４」で停止させて、ノーマル当り状態を報知している。なお、図１４（ｅ）では、擬似連の連続回数が４回の場合を説明したが、擬似変動１から最終変動に移行する場合が擬似連二回となり、擬似変動１→擬似変動２から最終変動に移行すると擬似連三回となる。
【００３１】
図３は、上記した演出動作を含む各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭＯを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３２】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インタフェイス基板２７を経由して、液晶制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。
【００３３】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部（図柄制御部）２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、液晶制御部（図柄制御部）２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３４】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材Ｇ１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００３５】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２３が、表示装置ＤＩＳＰやその他の回路基板と共に固定されている。
【００３６】
そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＴ１〜Ｔ４によって電気的に接続されている。接続コネクタＴ１〜Ｔ４は、この実施例では、遊技盤５の背面視左下に集中配置されている。そして、ガラス扉６を開放した状態で、前枠３の表側から、遊技盤５の左端を前枠３に係止して回転支点を確保し、確保した回転支点を中心に遊技盤５を回転させることで、前枠３の内側に遊技盤５を嵌合させる。なお、遊技盤５を嵌合させると、全ての接続コネクタＴ１〜Ｔ４が接続状態となり、それだけで枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２の接続が完了し、パチンコ機ＧＭが動作可能な状態となる。
【００３７】
図３に示す通り、電源基板２０は、接続コネクタＴ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＴ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。そして、主基板中継基板２８は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲ、電圧降下信号ＡＢＮ、バックアップ電源ＢＵ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。同様に、電源中継基板３０も、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２７に出力している。なお、演出インタフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と液晶制御部２３に出力している。
【００３８】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の、システムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲ、電圧降下信号ＡＢＮ、バックアップ電源ＢＵを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００３９】
ここで、電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す信号であり、この信号によって各制御部２１〜２４のワンチップマイコンその他のＩＣ素子が電源リセットされるようになっている。主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受けるＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００４０】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受ける電圧降下信号ＡＢＮは、交流電源２４Ｖが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号ＡＢＮを受けることによって、各制御部２１、２４では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＵは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２５は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００４１】
一方、演出制御部２２と液晶制御部２３には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、先に説明した通り、演出制御部２２と液晶制御部２３には、電源中継基板３０と演出インタフェイス基板２７を経由して、システムリセット信号ＳＹＳが共通して供給されており、他の制御部２１，２４と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
【００４２】
図３に示す通り、主制御部２１は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御部２５に制御コマンドＣＭＤ”を送信する一方、払出制御部２５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
【００４３】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板２９を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。主制御部２１は、遊技盤中継基板２９を経由して、図柄表示基板３３にも接続されて発光体たるＬＥＤ群を点灯駆動している。
【００４４】
主制御部２１において点灯駆動されるＬＥＤ群には、抽選結果表示部１４を構成する７セグメントＬＥＤと、普通図柄表示部１９を構成する２個のＬＥＤランプとが含まれている。また、ゲート１８や図柄始動口１５に、連続して遊技球が通過した個数を示す変動保留数表示部ＨＯ１，ＨＯ２や、大当たりラウンド数などを表示するＬＥＤについても、主制御部２１によって直接的に点灯制御されている。
【００４５】
図３及び図４に示す通り、演出インタフェイス基板２７は、コマンド中継基板２６と、電源中継基板３０と、枠中継基板３１と、演出制御基板２２と、ランプ接続基板３４と、液晶制御基板２３とに接続されている。
【００４６】
図４に示すように、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生ＬＳＩ４２と、再生される音声信号の基礎データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ（フレーズＲＯＭ）４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴとを備えて構成されている。
【００４７】
そして、ワンチップマイコン４０は、必要時に、演出回転体ＲＯＴを揺動回転させるための駆動信号を出力するよう構成されている。
【００４８】
図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インタフェイス基板２７のバッファ４８を経由して供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）や、(c)変動動作を終了させるための制御コマンド（変動停止コマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、リーチ演出の有無、及び擬似連の有無なども変動パターンコマンドによって特定されるが、演出内容の具体的な内容までは特定されていない。
【００４９】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。この場合、演出制御部２２は、液晶制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、制御コマンドＣＭＤ’を演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。
【００５０】
なお、演出制御部２２は、表示装置ＤＩＳＰに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドＣＭＤ’を、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。以上の通り、本明細書では、演出制御部２２が出力する制御コマンドを、一般的に制御コマンドＣＭＤ’と表記するが、変動パターンコマンドに基づいて決定される制御コマンドを、特に、演出コマンドＣＭＤ’と称することがある。
【００５１】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、演出インタフェイス基板２７は、８ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４５を経由して、そのまま液晶制御基板２３に出力される。また、演出インタフェイス基板２７は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路４６を経由して出力する。演出インタフェイス基板２７から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板３４を経由してＬＥＤランプ群に供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００５２】
一方、演出制御基板２２の音声再生ＬＳＩ４２から出力される音声信号ＡＯＬ０，ＡＯＲ０は、演出インタフェイス基板２７に搭載されたデジタルアンプ４４で増幅されて出力される。その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応する音声演出が実現される。
【００５３】
続いて、遊技動作を統括的に制御する主制御部２１のプログラム概要を説明する。主制御部２１の制御プログラムは、電源電圧の復旧や投入に基づいて起動されるシステムリセット処理（不図示）と、タイマ割込みにより起動されるタイマ割込み処理（図５（ａ））とで構成されている。
【００５４】
図５（ａ）に示す通り、タイマ割込みが生じると、最初に、電源監視処理が実行される（ＳＴ１０）。電源監視処理（ＳＴ１０）では、電源基板２０から供給されている電圧降下信号ＡＢＮのレベルを判定され、これが異常レベルである時には必要なデータのバックアップ処理が実行される。
【００５５】
次に、普通図柄処理（ＳＴ１６）や特別図柄処理（ＳＴ１７）で使用する乱数カウンタＢＧ，ＲＧがソフトウェア的に更新される（ＳＴ１１）。そして、乱数更新処理（ＳＴ１１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについて、タイマ減算処理が行なわれる（ＳＴ１２）。ここで減算されるタイマは、主として、電動チューリップや大入賞口の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するために使用される。
【００５６】
続いて、図柄始動口１５の入賞検出スイッチを含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、ワークエリアの入賞スイッチデータＤＴとして、ＯＮ／ＯＦＦ信号が記憶される（ＳＴ１３）。また、このスイッチ入力処理では、図柄始動口１５の検出スイッチがＯＮ状態であれば、変動保留数Ｄが上限値（＝４）に達しているか判定される（図５（ｂ）のＳＴ３１〜ＳＴ３２）。
【００５７】
ここで、変動保留数Ｄは、特別図柄の変動保留数表示部ＨＯ１の表示数に他ならず、大当り抽選処理の抽選保留数を意味する。そして、変動保留数Ｄ＜４であれば、これをインクリメント（＋１）すると共に（ＳＴ３３）、ステップＳＴ１１の処理で更新された大当り抽選用の乱数値ＢＧを記憶する（ＳＴ３４）。そして、変動保留数Ｄ＝４である場合も含め、賞球数を特定した賞球数コマンドを払出制御部２４に送信する（ＳＴ３５）。
【００５８】
なお、ゲートの検出スイッチがＯＮ状態である場合にも、賞球処理（ＳＴ３５）が実行されないことを除けば、図５（ｂ）と同様の処理が実行され、変動保留数が４未満であれば、ステップＳＴ１１の処理で更新された当り抽選用の乱数値ＲＧがメモリに記憶される。
【００５９】
以上のようにして、スイッチ入力処理（ＳＴ１３）が終われば、次に、エラー管理処理が行われる（ＳＴ１４）。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含んでいる。次に、払出制御部２４から受けた賞球計数信号に基づく管理処理を実行した後（ＳＴ１５）、普通図柄処理を行う（ＳＴ１６）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。
【００６０】
具体的には、入賞スイッチデータＤＴに基づき、遊技球がゲートを通過したと判定される場合に、ステップＳＴ１３の処理で記憶された乱数値ＲＧを、当り当選値と対比して当り抽選処理が実行される。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う。
【００６１】
続いて、特別図柄処理を行う（ＳＴ１７）。特別図柄処理とは、大入賞口１６など特別電動役物を作動させるか否かの判定である。入賞スイッチデータＤＴに基づき、遊技球が図柄始動口１５を通過したと判定される場合に、ステップＳＴ３４の処理で記憶された乱数値ＢＧを、大当り当選値と対比して大当り抽選処理を実行する。そして、抽選結果が当選状態であれば大当り中の動作モードに変更する。また、大当り中となれば、大入賞口など特別電動役物の作動に向けた処理を行う。
【００６２】
図５（ｃ）は、特別図柄処理の要部を、やや詳細に図示したフローチャートである。先ず、現在が大当り中か否か判定され（ＳＴ７１）、大当り中でなければ、動作ステイタスＭが判定される（ＳＴ７２）。動作ステイタスＭは、一連の特別図柄の変動処理を管理するもので、初期状態では動作ステイタスＭがゼロに設定されている。
【００６３】
そして、動作ステイタスＭ＝０であれば、特別図柄の変動保留数Ｄが判定され（ＳＴ７３）、もしＤ＞０であれば、これをデクリメント（−１）した後（ＳＴ７４）、先にステップＳＴ３４の処理で記憶した乱数値ＢＧを取得して大当り抽選処理を実行する（ＳＴ７６）。そして、その当否結果に基づいた抽選処理によって変動パターンコマンドを生成して、これを演出制御部に送信し（ＳＴ７７）、動作ステイタスＭを１に設定する（ＳＴ７８）。なお、先に説明した通り、変動パターンコマンドは、大当り抽選の当否結果だけでなく、リーチ演出を含む図柄変動動作の総時間など、演出動作の概要を規定している。
【００６４】
このようにして特別図柄の変動開始処理（ＳＴＳＴ７３〜ＳＴ７８）が実行されると、次回のタイマ割込み時には、動作ステイタスＭの値（＝１）に応じて、特別図柄の変動中処理（ＳＴ７９）が実行される。変動中処理（ＳＴ７９）では、特別図柄表示部１４の図柄変動動作が開始されるが、この図柄変動動作は、これを管理する図柄変動タイマがゼロになるまで継続される。
【００６５】
図柄変動タイマは、タイマ割込み毎に、タイマ減算処理（ＳＴ１２）においてデクリメントされるが、図柄変動タイマがゼロとなると、動作ステイタスＭを１から２に変化させて変動中処理を終える（ＳＴ７９）。したがって、それ以降のタイマ割込み時には、変動終了処理（ＳＴ８０）が実行されることになる。変動終了処理（ＳＴ８０）では、特別図柄表示部１４の図柄変動動作を終了させると共に、演出制御部２２に変動停止コマンドを送信して、動作ステイタスをゼロに設定する。
【００６６】
特別図柄処理（ＳＴ１７）は、概略、図５（ｃ）に示す通りである。そして、大当り抽選処理（ＳＴ７６）の当否結果が当選状態である場合には、変動終了処理（ＳＴ４４）において、大当り中の動作モードに変わり、大入賞口など特別電動役物の作動に向けた処理が実行される。
【００６７】
このような特別図柄処理（ＳＴ１７）の後、主制御部２１で管理するＬＥＤについて点灯動作を進行させると共に（ＳＴ１８）、電動チューリップや大入賞口などの開閉動作を実現するソレノイド駆動処理を実行して、タイマ割込みを終える（ＳＴ１９）。
【００６８】
続いて、上記した主制御部２１から制御コマンドＣＭＤを受ける演出制御部２２の動作内容を説明する（図６参照）。演出制御部２２の動作は、ＣＰＵがリセットされると開始されるメイン処理（図６（ａ））と、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤを受信した際に起動される受信割込み処理（図６（ｂ））とを中心に構成されている。
【００６９】
図６（ａ）に示す通り、ＣＰＵがリセットされると、ワンチップマイコン４０が初期設定された後（ＳＴ４１）、チェックデータ（管理データ）の適否が検査される（ＳＴ４２）。ここでチェックデータとは、ステップＳＴ５２において、ＲＡＭエリアの所定領域に対して実行された加算演算の演算結果（チェックサム値）である。例えば、ＣＰＵが電源リセットされたような場合には、当然、チェックデータが一致しないので、ＲＡＭの全領域をクリア処理する（ＳＴ４４）。
【００７０】
一方、ウォッチドックタイマによるＣＰＵリセットのような場合には、チェックデータが一致する場合もある。それは、プログラムが暴走状態とはなったものの、ＲＡＭのワークエリアに、不合理なデータを何も書込んでいないような場合である。そこで、そのような場合には、中断された制御動作を、問題なく再開できるようバックアップ復帰処理を実行する（ＳＴ４３）。バックアップ復帰処理では、例えば、実行中の演出動作（音声演出やランプ演出）や、その他の制御動作を、適当な区切り位置から再開できるよう初期設定する。
【００７１】
その後、演出制御基板２２に搭載されている音声再生ＬＳＩについて初期化処理を実行する（ＳＴ４５）。次に、ステップＳＴ４６〜ＳＴ５２の処理が無限ループ状に繰り返される。先ず、ＣＰＵを割込み許可状態に設定した後（ＳＴ４６）、割込み待ち処理を実行する（ＳＴ４７）。割込み待ち処理は、例えば４ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（不図示）の完了を確認する処理である。この割込み待ち処理では、図６（ｃ）に示す通り、先ず、演出制御基板２２に搭載されたウォッチドッグタイマにクリアパルスを送信して、ＣＰＵが強制リセットされることを回避する（ＳＴ１２）。次に、演出抽選などで使用する乱数を更新しつつ（ＳＴ１３）、タイマ割込み処理が完了するのを待つ（ＳＴ１４）。なお、不図示のタイマ割込み処理では、タイマ割込みを受けると確認フラグをセットするので、ステップＳＴ１４では、この確認フラグを繰り返しチェックすることになる。そして、確認フラグのセット状態が確認されたら、確認フラグをリセットしてサブルーチン処理を終える（ＳＴ１５）。
【００７２】
このようにして割込み待ち処理（ＳＴ４７）が終われば、受信割込み処理(図６（ｂ））で取得されている制御コマンドＣＭＤを解析し、その後の処理のための初期処理を実行する（ＳＴ４８）。この制御コマンド解析処理（ＳＴ４８）には、制御コマンドＣＭＤに基づく演出抽選処理や、液晶制御部への制御コマンドＣＭＤ’の伝送処理も含んでいるが詳細については後述する。なお、図６（ｂ）に示す通り、受信割込み処理では、受信した制御コマンドをコマンド格納領域に格納している（ＳＴ１０〜ＳＴ１１）。
【００７３】
制御コマンド解析処理（ＳＴ４８）が終われば、制御コマンドＣＭＤ’により開始された音声演出、ランプ演出についてシナリオを進行させ（ＳＴ４９）、進行したシナリオに対応した音データ出力処理を実行する（ＳＴ５０）。
【００７４】
続いて、チャンスボタン１１に関するボタン対応処理が実行され（ＳＴ５１）、その後、ＲＡＭエリアの所定領域に対して加算演算を実行して、その演算結果たるチェックサム値を記憶してステップＳＴ４６に戻る（ＳＴ５２）。
【００７５】
図７は、受信コマンド解析処理（ＳＴ４８）の要部を説明するフローチャートである。受信コマンド解析処理（ＳＴ４８）では、主制御部２１から新規に受信した制御コマンドＣＭＤが、変動パターンコマンドであるか否かが先ず判定され（ＳＴ９０）、エラー報知用コマンドであるなど、変動パターンコマンド以外であれば、これに対応した対応処理を実行する（ＳＴ９１）。なお、対応処理には、取得した制御コマンドＣＭＤを、そのまま液晶制御部２３に転送する処理も含まれる。
【００７６】
一方、変動パターンコマンドである場合には、演出抽選たる予告抽選処理（ＳＴ９２）を実行して、ランプ演出及び音声演出に同期する図柄演出の演出内容を決定し、決定内容を示す演出コマンドＣＭＤ’を液晶制御部２３に送信する（ＳＴ９３）。なお、演出コマンドＣＭＤ’は、正確には、複数Ｎ個の制御コマンド（２バイト＊Ｎ）で構成されており、ステップＳＴ９３の処理で、最初の２バイトの演出コマンドＣＭＤ’が送信された後は、予告演出の実行タイミングに合わせて、シナリオ進行処理（ＳＴ４９）において予告演出用の演出コマンドＣＭＤ’が順次送信される。
【００７７】
図８〜図１０に示す通り、この実施例では、主制御部２１が出力する変動パターンコマンドが、便宜上、仮に、３１種類であると簡略化している。この変動パターンコマンドは、大当り抽選時に当選状態であった場合に主制御部２１から出力される変動パターン１６〜３１と、ハズレ状態であった場合に出力される変動パターン１〜１５に大別されている。なお、当選状態には、確変大当りと、ノーマル大当りとが含まれる。
【００７８】
この何れの当選状態でも、表示装置ＤＩＳＰにおいて、必ずリーチ演出が実行されるが、リーチ演出には、ハズレ状態でも当選状態でも共通的に実行されるリーチ演出１〜リーチ演出１０（演出ＮＯ１〜演出ＮＯ１０）の１０種類が用意されている。この１０種類のリーチ演出は、当選状態かハズレ状態かに拘らず、基本構成が同一となっており、最終的な停止図柄が確定するまでは、当否結果を断定できないよう構成されている。但し、予告演出については、大当り抽選処理の当否結果を加味して抽選決定されるので、遊技者は、演出動作の途中で実行される予告演出に基づいて、最終的な当否結果を推理することが可能となる。
【００７９】
なお、リーチ演出を伴う図柄演出の一例は、図１２に例示する通りであり、ここでは、Ａ００８ＨかＡ１０３Ｈの変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出ＮＯ４（擬似連なし）の演出内容を例示している。図示の通り、予告演出の内容は、予告演出グループＧ１〜Ｇ４の何れの予告演出を実行するかに応じて大きく相違するが、この予告演出以外の基本構成は、予告演出グループＧ１〜Ｇ４の選択や、大当り抽選の当否状態（Ａ００８Ｈ／Ａ１０３Ｈ）に拘らず同一である。
【００８０】
すなわち、液晶制御部２３は、ステップＳＴ９３の送信処理で演出制御部２２が出力した演出コマンドＣＭＤ’を受信すると、図柄変動動作を開始し（Ｔ０）、その後、タイミングＴ１〜Ｔ２の間に、例えば、「左図柄」→「右図柄」の順番で、左右の図柄を停止させる。その後、適宜な図柄演出を実行して遊技者を盛り上げた後、「中図柄」を停止させる。この時点では、３つの図柄は確定停止していない仮停止状態であり、その後、タイミングＴ３で変動停止動作を指定する変動停止コマンドを受信すると３つの図柄を確定停止させる。
【００８１】
なお、如何なる「左図柄」及び「右図柄」を停止させるかは、液晶制御部２３において、演出コマンドＣＭＤ’に基づいて抽選決定される。同様に、最終に停止させる「中図柄」についても、演出コマンドＣＭＤ’に基づいて抽選決定されるが、演出コマンドＣＭＤ’により特定される大当り抽選処理の当否結果に対応した停止図柄が選択されるのは勿論である。
【００８２】
また、本実施例では、予告演出の一種として、擬似連演出の動作が実行されることがある。そして、擬似連演出を実行するか否か、及び、一回の擬似連演出における図柄変動の連続回数は、大当り抽選の当否結果に基づいて、主制御部２１において抽選決定され、決定内容は制御コマンドＣＭＤで特定できるようになっている。
【００８３】
因みに、この実施例では、大当り抽選の当選確率が１／３００であり、確変又はノーマルの大当り状態では、５０％の確率で擬似連演出を実行するよう設定されている。そのため、大当り抽選処理の処理回数に対して、１／３００＊０．５＝１／６００の確率で、当選状態の擬似連演出が実行されることになる。
【００８４】
この出現率１／６００に対応して、ハズレ状態では、１／５９８の確率で、擬似連演出を実行することにしている。そのため、ハズレ状態で終わる擬似連の出現確率は、（２９９／３００）＊（１／５９８）＝１／６００となり、したがって、擬似連演出が開始された場合、当選状態を予告しているか、ハズレ状態で終わるかが同一確率となり、遊技者は大きな期待感をもって遊技に集中することができる。
【００８５】
また、この擬似連演出は、連続回数二回のものから連続回数四回のものに大別されている。図８〜図１０に示す通り、例えば、変動パターンコマンドＡ００４Ｈ，Ａ００９Ｈ，Ａ１０４Ｈ，Ａ１１１３Ｈは、擬似連の連続回数が二回である。
【００８６】
そして、本実施例では、擬似連の連続回数に応じて、擬似連演出の出現確率を変えている。特に限定されるものではないが、本実施例では、ハズレ状態では、擬似連の連続回数二回、三回、四回に対応して、その出現確率を漸減させて、例えば７：２：１としている。一方、ノーマル大当り状態では、擬似連の連続回数二回、三回、四回に拘らず出現確率を同程度（１：１：１）とし、確変大当り状態では、その出現確率を漸増させて、例えば１：２：７としている。したがって、擬似連の連続回数が多いほど、大当り期待値が高まり、しかも、確変大当りである可能性が高まることになる。
【００８７】
以上を踏まえて、図７（ｂ）に示す予告演出動作を説明するが、一連の図柄演出中、最終変動（図１４（ｅ）参照）での予告動作が、先ず、ステップＳＴ５５〜ＳＴ６５の処理で決定される。また、最終変動に先立って擬似変動演出を実行する場合には、その演出内容は、ステップＳＴ６６〜ＳＴ６７の処理で決定される。なお、図１２の例では、擬似連演出を実行しないので、タイミングＴ０〜Ｔ３の全ての動作が、最終変動（図１４（ｅ）参照）に対応することになり、この最終変動における予告演出がステップＳＴ５５〜ＳＴ６５の処理で決定される。
【００８８】
予告演出動作（ＳＴ９２）では、最初に演出モードの移行抽選が実行される（ＳＴ５５）。ここで演出モードは、表示装置ＤＩＳＰに表示される背景画像などを規定するものであり、この実施例では、変動パターンコマンドを受信する毎に、演出モードＥＮ１〜演出モードＥＮ６の何れかを適宜に抽選決定している。
【００８９】
演出モードＥＮ１〜ＥＮ６では、例えば、「春−野外景色」、「夏−野外景色」、「秋−野外景色」、「冬−野外景色」、「室内風景」、又は「特殊背景」の何れかの背景画像が表示装置に描かれる。本実施例では、変動パターンコマンドを複数回（例えば３０回）受信する毎に、演出モードＥＮの移行抽選を実行することで、遊技機の雰囲気を変えている。また、季節に対応したキャラクタを出現させるなど、演出モードＥＮに整合した予告演出を実行することで、予告演出のバリエーションを増加させることもできる。
【００９０】
このような動作を実現するため、本実施例では、多様な予告演出を、複数組の予告演出グループＧ１〜Ｇ４にグループ化すると共に、何れの予告演出グループＧ１〜Ｇ４の予告演出を実行するかの当選確率を、演出モードＥＮ毎に異ならせている。具体的には、図８〜図１０に示す通りであり、演出モードがＥＮ１〜ＥＮ４であって、表示装置ＤＩＳＰの背景が「春・夏・秋・冬の野外景色」である場合には、予告演出グループＧ４を除いた予告演出グループＧ１〜Ｇ３の何れかが、主制御部２１から受信した変動パターンコマンドに対応してランダムに選択される（図８参照）。
【００９１】
一方、演出モードがＥＮ５であって、表示装置ＤＩＳＰの背景が「室内風景」である場合には、予告演出グループＧ３又はＧ４の何れかが変動パターンコマンドに対応して選択され（図９参照）、演出モードがＥＮ６であって、表示装置ＤＩＳＰの背景が「特殊背景」である場合には、抽選グループＧ１又はＧ２の何れかが変動パターンコマンドに対応して選択されるよう構成されている（図１０参照）。
【００９２】
ところで、本実施例では、予告演出グループＧ１〜Ｇ４に属する予告演出は、演出意図やストーリーが他の演出グループと共通しないメイン予告動作と、他の演出グループでも共通的に出現可能なサブ予告動作と、を組み合わせて構成されている。具体的には、本実施例のメイン予告動作は、例えば、演出領域や演出タイミングなどが個別に規定されている。一方、サブ予告動作は、演出領域や演出タイミングなどが規定されることなく、他の予告動作と共通的に実行される。
【００９３】
図１１は、予告演出グループＧ１〜Ｇ４と、メイン予告の実行領域Ａ〜Ｄとが一対一に対応している場合を例示したものである。この場合には、全てのメイン予告が、それが実行される演出領域に基づいて区分されており、具体的には、表示装置ＤＩＳＰの中央領域だけを使用するメイン予告Ａ、表示装置ＤＩＳＰの下方領域だけを使用するメイン予告Ｂ、表示装置ＤＩＳＰの全領域を使用するメイン予告Ｃ、及び、演出回転体ＲＯＴを使用するメイン予告Ｄに区分されている。
【００９４】
そして、メイン予告Ａ〜メイン予告Ｄは、何れか一つだけ排他的に実行されるよう構成されており、且つ、メイン予告Ａ〜メイン予告Ｄと予告演出グループＧ１〜Ｇ４とが一対一に対応しているので、メイン予告の実行領域に基づいて、何れの予告演出グループＧ１〜Ｇ４の演出が実行されているか、遊技者は、ある程度把握できることになる。
【００９５】
例えば、メイン予告Ｄは、演出回転体ＲＯＴを使用して実行されるので、演出回転体ＲＯＴが揺動回転すれば、予告演出グループＧ４に属する予告演出が実行されたと特定することができる。また、表示画面の上部領域を使用してメイン予告が実行された場合には、それが予告演出グループＧ３に属すると特定することができる。
【００９６】
一方、表示画面の下部領域を使用してメイン予告が実行された場合には、それが予告演出グループＧ２，Ｇ３の何れかに属するとだけ特定され、表示画面の中央領域を使用してメイン予告が実行された場合には、それが予告演出グループＧ１〜Ｇ３の何れかに属するか特定できない。このように、この遊技機では、遊技者が予告演出グループＧ１〜Ｇ３を特定できる予告演出と、特定できない予告演出とを組み合わせて多様な演出を実現している。
【００９７】
図７（ｂ）に戻って説明を続けると、ステップＳＴ５５の移行抽選によって演出モードＥＮ１〜ＥＮ６が決定されると、決定された演出モードＥＮｉに対応して図８〜図１０の選択テーブルの何れかが選択される（ＳＴ５６）。選択テーブルは、図８〜図１０に示す通り、主制御部２１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、どの予告演出グループＧ１〜Ｇ４に属する予告演出を実行するかを規定するものである。例えば、Ａ００８ＨかＡ１０３Ｈの変動パターンコマンドを受信した場合には、当否結果を除けば基本構成が同一の演出（リーチ演出を伴う演出ＮＯ４」）が選択され、このＮＯ４の演出途中で実行される予告演出について、特定の予告演出グループだけが選択される。例えば、ハズレ状態の変動パターンコマンドＡ００８Ｈを受信した場合には、予告演出グループＧ１，Ｇ２，Ｇ３の選択確率は、３：２：５であり、ランダムに選択された特定の予告演出グループに属する予告演出だけが実行される。
【００９８】
このようにして、受信した変動パターンコマンドに対応して予告演出グループＧ１〜Ｇ４が決定されれば、次に、決定された予告演出グループに対応してメイン予告の内容を決定する(ＳＴ５８，ＳＴ６０，ＳＴ６２，ＳＴ６４）。具体的には、先ず、図１３（ａ）に示すような指示テーブルが参照され、ステップＳＴ５６〜ＳＴ５７の処理で決定された予告演出グループＧ１〜Ｇ４に対応して、使用すべき抽選テーブルが特定される。例えば、画面中央を使用する予告演出グループＧ１に当選した場合には、メイン予告の具体的内容を決定するために抽選テーブルＴＢＬ＿Ａｍが選択され、サブ予告ａ〜サブ予告ｄの具体的内容を決定するために抽選テーブルＴＢＬ＿Ａａ〜ＴＢＬ＿Ａｄが選択される。
【００９９】
先に説明した通り、メイン予告は、それが実行される領域が規定されているので、メイン予告については、予告演出グループＧ１〜Ｇ４毎に、別々の抽選テーブルＴＢＬ＿Ａｍ，ＴＢＬ＿Ｂｍ，ＴＢＬ＿Ｃｍ，ＴＢＬ＿Ｄｍが排他的に使用される（図１３参照）。一方、サブ予告は、演出領域や演出タイミングに規制されることなく、他の予告動作でも共通的に実行可能であるので、図１３では別名で記載されている抽選テーブルＴＢＬ＿Ａａ〜ＴＢＬ＿Ｄａなどを適宜に共通化することができる。典型的には、表示装置に一時期だけ文字やキャラクタなどを出現させる図柄予告、ランプを点滅させるランプ予告、或いは、何らかの音声を出力する音声予告がサブ予告ａに該当し、このようなサブ予告動作は、予告演出グループＧ１〜Ｇ４に拘らず共通化することができる。
【０１００】
何れにしても、ＴＢＬ＿ＡｍやＴＢＬ＿Ａａなどの抽選テーブルが特定されれば、特定された抽選テーブルに基づいてメイン予告やサブ予告の内容を具体的に決定する。図１３（ｂ）は、表示装置ＤＩＳＰの画面全体を使用するメイン予告演出Ｃの演出グループＧ３が選択された場合に、メイン予告を決定するために使用される抽選テーブルＴＢＬ＿Ｃｍを例示したものである。便宜上、画面全体を使用するメイン予告としては、Ｃ１〜Ｃ５の５種類が用意されていると仮定しているが、その何れを選択するかの選択率（％）が、変動パターンコマンド毎に規定されている。
【０１０１】
サブ予告ａ〜サブ予告ｄについても同様であり、如何なるサブ予告を実行するかの選択率が、変動パターンコマンド毎に規定されている。もっとも、サブ予告用の抽選テーブルは、予告演出グループの相違に拘らず使用可能であることは先に説明した通りである。
【０１０２】
サブ予告ａ〜サブ予告ｄについて確認すると、予告演出グループＧ１に属するサブ予告ａ〜ｄは、メイン予告Ａが出現する図柄変動演出中に出現可能な演出である。また、予告演出グループＧ２に属するサブ予告ａｂｃｅはメイン予告Ｂが出現したときに出現可能な演出である。予告演出グループＧ３、Ｇ４についても同様であり、排他的に選択される（予告演出グループに対応する）メイン予告と、メイン予告が出現する演出中に出現可能なサブ予告とが予告演出グループとしてグループ化されている。
【０１０３】
このように構成することにより、演出の表示領域やストーリーの都合により同時に出現できない予告演出の組み合わせが存在するときでも、先ず、予告演出グループを選択し、そのグループに属するそれぞれの予告抽選を行い、その抽選で選ばれた予告演出を実行するだけで演出の整合性が採ることができる。また、ある予告演出（の出現有無）を抽選し、その抽選結果に応じて他の予告演出についての抽選を行うか否かを判断する処理（所謂、禁則処理）を設けることなく、多彩な予告演出を実現できる。
【０１０４】
以上のように構成された予告演出グループに基づいて、最終変動についてのメイン予告とサブ予告とが決定されると、次に、図柄変動動作に擬似変動演出（擬似連）が含まれているか判定する（ＳＴ６６）。図８〜図１０に示す通り、主制御部２１から受信した変動パターンコマンドによって、擬似連演出を実行するか否か、及び、その連続回数が特定されるよう構成されている。なお、図１４（ｅ）は、変動パターンコマンドによってノーマル当りであること、及び、連続回数が４回であることが規定されている場合の演出例である。ここでは、「１・２・３」で仮停止する擬似変動１と、「６・６・７」で仮停止する擬似変動２と、「６・７・７」で仮停止する擬似変動３と、リーチ演出を含む最終変動とが連続して、連続回数４回の擬似変動演出が実行されている。
【０１０５】
ところで、図１４（ｅ）には最終変動と記載されているが、リーチ演出の有無を除けば、この最終変動は、如何なる変動パターンコマンドを受信した場合にも実行される共通的な演出である。そこで、本実施例では、前記した通り、この最終変動の演出内容については、抽選決定された演出モードＥＮ１〜ＥＮ６に基づいて、図７のステップＳＴ５６〜ＳＴ６５の処理によって決定している。
【０１０６】
そして、擬似変動の演出内容は、ステップＳＴ５６〜ＳＴ６５で決定された最終変動中の予告動作に整合するよう、また、擬似連の連続回数に対応するよう、ステップＳＴ６７の決定処理で決定される。図１４（ａ）は、擬似連の演出内容の決定アルゴリズムを示すフローチャートであり、図１４（ｂ）〜図１４（ｄ）は、演出内容を抽選決定するための抽選テーブルを示している。
【０１０７】
最初に、概略的に説明すると、この実施例では、擬似連演出によって遊技者を効果的に盛り上げるために、一連の擬似変動について、最初の擬似連演出から最終の擬似連演出に向けて時間の経過と共に、遊技者の期待感を高めるようにしている。具体的には、最終演出から時間軸を遡って演出内容を逆向きに決定すると共に、後で実行する擬似連の演出価値（遊技者が連想する価値）より、先に実行する擬似連の演出価値が、上回らないよう制御している。
【０１０８】
具体的には、最終変動の演出内容は、ステップＳＴ５６〜ＳＴ６５の処理で決定済みであるので、その決定内容に基づいて最終的な演出価値が、例えば４段階の何れかに決定される。特に限定されるものではないが、例えば、当選状態を報知する場合は金ランク（＝３）、ハズレ状態を報知するものの期待感の高いリーチ演出を実行する場合には銀ランク（＝２）又は銅ランク（＝１）、期待感の高くないリーチ演出を実行する場合にはハズレランク（＝０）というように、最終変動の演出価値が画一的に決定される。このランクは、例えば、一回の擬似変動中に出現するキャラクタの大きさや出現回数に対応する。
【０１０９】
そして、このように決定された最終変動の演出価値に基づいて、抽選テーブルＴＢＬ＿３を参照して、最終変動の一つ手前の擬似変動の演出価値を決定する。例えば、最終変動の演出価値が２（銀ランク）であれば、一つ手前の擬似変動の演出価値が０，１，２の何れかがランダムに選択される。つまり、演出価値２を上回る遊技価値３（金ランク）は選択されないよう抽選テーブルＴＢＬ＿３が設定されている。なお、図１３（ｂ）の例では、最終変動の演出価値が銀ランク（＝２）であれば、一つ手前の擬似変動の演出価値０，１，２が、１０：３０：６０の確率で抽選決定される。
【０１１０】
抽選テーブルＴＢＬ＿２（図１３（ｃ））や抽選テーブルＴＢＬ＿１（図１３（ｄ））についても同様であり、後で実行する擬似連の演出価値を上回らない演出価値を有する擬似連演出が選択されるよう構成されている。なお、擬似連の演出回数が３回の場合には、抽選テーブルＴＢＬ＿３，ＴＢＬ＿２のみが使用され、擬似連の演出回数が２回の場合には抽選テーブルＴＢＬ＿３のみが使用される。また、擬似連の演出回数が一回の場合には、その擬似連が最終変動に該当するので、図１３（ｂ）〜図１３（ｄ）の抽選テーブルを使用することなく、最終変動の内容が決定される。
【０１１１】
以上を踏まえて、擬似連の決定アルゴリズムを確認的に説明する。図１３（ａ）に示す通り、先ず、擬似連の演出回数である擬似変動回数を変数Ｎに設定すると共に、抽選テーブルのポインタＭを３に初期設定する（ＳＴ７０）。
【０１１２】
次に、最終的に報知される当否状態や、その報知動作に至るまでに実行されるリーチ演出の内容（演出価値）に基づいて、擬似連の最終変動についての演出価値を決定する（ＳＴ７１）。先に説明した通り、この実施例では、金ランク（＝３）、銀ランク（＝２）、銅ランク（＝１）、又はハズレランク（＝０）のいずれかに決定され、決定内容（０〜３）が、配列ＲＡＮＫ（Ｎ）に記憶される（ＳＴ７２）。この処理によって、配列ＲＡＮＫ（ｉ）には、ｉ番目に実行する擬似連の演出価値が記憶されることになる。
【０１１３】
次に、変数Ｎの値が判定され（ＳＴ７３）、Ｎ＝１であれば、そのまま処理を終える。先に説明した通り、擬似連の演出回数＝１の場合には抽選テーブルを使用する必要がないからである。
【０１１４】
一方、Ｎ＞１であれば、ポインタＭの値に基づいて、抽選テーブルＴＢＬ＿Ｍを選択し、その抽選テーブルＴＢＬ＿Ｍを参照して、配列ＲＡＮＫ（Ｎ）に記憶されている演出価値に基づいて、Ｎ−１回目の擬似連の演出価値を抽選決定して配列ＲＡＮＫ（Ｎ−１）に記憶する（ＳＴ７４）。例えば、抽選テーブルＴＢＬ＿３を参照する場合、最終変動の演出価値が仮に金ランクであってＲＡＮＫ（４）＝３であれば、最終変動の一つ手前の擬似連の演出価値ＲＡＮＫ（３）が、１，２，３の何れかに、１０：８０：１０の確率で選択される。
【０１１５】
続いて、ポインタＭと変数Ｎの値をデクリメントした後（ＳＴ７５）、変数Ｎの値が１であるか否か判定する（ＳＴ７６）。ここでもし、Ｎ＝１であれば、全ての擬似連の演出価値が決定されたことになるので、そのまま処理を終える。一方、Ｎ＞１であれば、先と同様の手順で擬似連の演出価値ＲＡＮＫ（２）〜ＲＡＮＫ（１）を決定する。
【０１１６】
なお、便宜上、配列ＲＡＮＫ（ｉ）には、ｉ番目の擬似連演出の演出価値が記憶されることにしているが、実際には、その演出価値に対応する擬似連の演出内容が具体的に特定されるのは勿論である。例えば、表示装置ＤＩＳＰに一時的に出現するキャラクタの数や大きさが、演出価値に基づいて決定される。
【０１１７】
図７に戻って説明を続けると、以上のようにして、擬似連を含む予告演出の内容が具体的に決定される（ＳＴ５７〜ＳＴ６７）。そこで、次に、決定された予告演出を適宜なタイミングで実行できるよう、シナリオを設定して予告演出処理を終える（ＳＴ６８）。その後、シナリオ進行処理（ＳＴ４９）によって把握される送信タイミングに達すると、予告演出の具体的内容を特定する演出コマンドＣＭＤ’が、演出制御部２２から液晶制御部２３に送信され、図１２や図１４（ｅ）に示すような予告演出が実行される。
【０１１８】
以上の通り、本実施例では、予告演出の選択に特有の手法を採るので、メイン予告やサブ予告の種類を如何に増加させても、各演出の出現率や予告演出の信頼度を、開発側では、比較的容易に把握することができる。
【０１１９】
ここでは、大当たり確率が、例えば１／３００の遊技機を想定する。そして、主制御部２１における変動パターン抽選では、当選時に制御コマンドＡ１０４を選択する確率が１／１０、ハズレ時にＡ００９を選択する確率１／１００であるとする。
【０１２０】
ここで、演出制御部２２における演出モードがＥＮ１〜ＥＮ４であれば、大当り状態で予告演出Ｃ３が出現する出現率は、［大当り確率］＊［変動パターン選択率］＊［演出グループ選択率(図８)］＊［Ｃ３の選択率(図１３)］より、１／３００＊１／１０＊１／５＊１／１０＝１／１５００００となる。
【０１２１】
一方、ハズレ状態で予告演出Ｃ３が出現する出現率は、［ハズレ確率］＊［変動パターン選択率］＊［演出グループ選択率(図８)］＊［Ｃ３の選択率(図１３)］より、２９９／３００＊１／１００＊１／１０＊１／５≒１／５０１７となる。
【０１２２】
したがって、上記の条件で予告演出Ｃ３が出現した場合の大当り信頼度は、（１／１５００００）／（１／５０１７＋１／１５００００）≒３％と把握することができる。
【０１２３】
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、本実施例では、主制御部から制御コマンドを受ける上流側サブ制御部（演出制御部）において音声演出とランプ演出を実行し、下流側サブ制御部（液晶制御部）において図柄演出を実行したが、何ら限定されるものではない。
【０１２４】
例えば、上流側サブ制御部において全ての演出（典型的には、図柄演出、音声演出、及びランプ演出）を実行すること、或いは、上流側サブ制御部において図柄演出を含む複数の演出を実行し、下流側サブ制御部において残りの演出を実行するのも好適である。
【０１２５】
また、図１４の実施例では、擬似連の連続回数の相違に拘らず、同一の抽選テーブルを使用したが、この構成も特に限定されるものではない。擬似連の連続回数に対応して使用する抽選テーブルを変える場合には、例えば、図１５の構成となる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】実施態様に示すパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板と演出インタフェイス基板の内部構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【図６】演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【図７】コマンド解析処理や予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図８】演出モード１〜４の場合に使用される選択テーブルである。
【図９】演出モード５の場合に使用される選択テーブルである。
【図１０】演出モード６の場合に使用される選択テーブルである。
【図１１】予告演出グループとメイン予告の遊技領域を示す図面である。
【図１２】リーチ演出や予告演出の実行タイミングを示す図面である。
【図１３】メイン予告演出やサブ予告演出の決定する抽選テーブルを例示したものである。
【図１４】擬似連の決定手順を説明する図面である。
【図１５】図１４の変形処理を説明する図面である。
【符号の説明】
【０１２７】
２１                主制御部
２２                演出制御部
ＤＩＳＰ            表示装置
Ｇ１〜Ｇ４          演出グループ
ＳＴ５６            先行処理と、
ＳＴ５７〜ＳＴ６７  決定処理
ＧＭ                遊技機
ＴＢＬ＿３〜ＴＢＬ＿１  抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図３】
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