(57)【要約】【課題】不正行為者による不正行為を検出し、不正行為を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】人体の接触を検出するタッチセンサ１３と、タッチセンサ１３を有し、遊技者が遊技の開始操作をする操作部１１と、操作部を遊技機１の外部側端部に設け、傾動可能なスタートレバー１２と、該傾動を検出し、遊技開始信号を出力するスタートレバー検出センサ１６と、遊技開始信号が出力された際に、人体検出手段により、人体の接触が検出されているか否かを判定する不正行為判定手段（メインＣＰＵ３２）と、不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知するスピーカ６３とを備えている。【選択図】図１
2010104403.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
人体の接触を検出する人体検出手段と、
前記人体検出手段を有し、遊技者が遊技の開始操作をする操作部と、
前記操作部を遊技機の外部側端部に設け、傾動可能なスタートレバーと、
前記傾動を検出し、遊技開始信号を出力する遊技開始検出手段と、
前記遊技開始検出手段からの前記遊技開始信号に基づき、前記遊技の内部当籤役を決定する抽選を行う内部抽籤手段と、
前記遊技開始検出手段から前記遊技開始信号が出力された際に、前記人体検出手段により、人体の接触が検出されているか否かを判定する不正行為判定手段と、
前記不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、前記開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知する不正行為報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、前記遊技開始検出手段の前記遊技開始信号の出力を無効にする遊技開始操作無効手段を更に備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記スタートレバーは、前記傾動方向の面に圧力の変化を検出する感圧検出手段を更に有し、
遊技開始操作無効手段は、前記感圧検出手段が圧力の変化を検出した場合にも、前記遊技開始検出手段の前記遊技開始信号の出力を無効にすることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記不正行為報知手段は、
前記人体検出手段が、所定の期間継続して人体の検出をした場合にも、前記開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機では、スタートレバーに備えられた操作部の上下方向の傾動によって遊技開始信号が出力され、該遊技開始信号の出力に基づいて複数種の図柄が描かれたリールの回転が開始される。また、該遊技開始信号が出力した際には、内部当籤役を決定する抽選が行われる。内部当籤役が決定されると、入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【０００３】
入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている場合、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングから所定の駒数以内だけ、当該入賞に係る図柄を入賞判定ライン上へ引き込むようにリールの停止を制御する（所謂引き込み）。一方、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、入賞判定ライン上に表示されることがないようにリールの停止を制御する（所謂蹴飛ばし）。入賞に係る図柄の組合せが、入賞判定ラインに沿って表示された場合に、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。
【０００４】
内部当籤役を決定する抽籤は、乱数発生器から発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出し、該乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。このような乱数発生器は、所定範囲の乱数値を一定の周期で発生するようにされている。このため、操作部を傾動させる周期を、乱数発生器の乱数発生周期の整数倍にすれば、同じ乱数値を取得することが可能である。
【０００５】
昨今、この乱数発生器の乱数発生周期に着目し、一定の周期で操作部を傾動可能な電子機器類を使用して特定の乱数値を取得する不正行為（ゴト行為）が問題となっている。この不正行為として、ソレノイドを使用して行われるソレノイドゴトがある。ソレノイドゴトは、不正行為を行う不正行為者の足等にソレノイドを有する電子装置を装備し、ソレノイドから延出されるワイヤをスタートレバーに引っ掛け、このワイヤを引き込むことで操作部を一定周期で傾動することが可能な不正行為である。
【０００６】
このソレノイドゴトの対策として、例えば、操作部を従来の上下方向の傾動ではなく、複雑な操作により遊技開始信号が出力されるようにすることで、ソレノイドゴトを実行され難くした発明が開示されている（特許文献１〜４）。
【０００７】
また、乱数発生器から抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較し、抽出した乱数値が連続して同じ又は近似しているときに不正行為と判定し、不正行為を不能にする処理を行う発明が開示されている（特許文献５〜９）。
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−４３３９８号公報
【特許文献２】特開２００８−４３３９９号公報
【特許文献３】特開２００８−４３４００号公報
【特許文献４】特開２００８−４３４０１号公報
【特許文献５】特開２００８−２２０７４５号公報
【特許文献６】特開２００８−２２０７４６号公報
【特許文献７】特開２００８−２２０７４７号公報
【特許文献８】特開２００８−２２０７４８号公報
【特許文献９】特開２００８−２２０７４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１〜４については、ソレノイドゴトによる不正行為を実行され難くしているが、不正行為を不能にするものではない。また、遊技機には、不正行為を検出する手段がなく、第三者が不正行為を見破るしかなかった。
【００１０】
また、特許文献５〜９については、乱数発生器から抽出された乱数値と、以前に抽出された乱数値との差が、予め設けられた閾値以下の場合に、不正行為と判定しているため、一般の遊技者の操作を誤って不正行為と判定する可能性があった。また、不正行為を検出する確率と、一般の遊技者の操作を誤って不正行為と判定する確率は、この閾値に大きく影響されるため、閾値の設定は難しいものとなっていた。
【００１１】
本発明は上述した課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、不正行為者によるソレノイドゴト等の不正行為を検出し、不正行為を抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【００１２】
本発明の遊技機は、人体の接触を検出する人体検出手段と、前記人体検出手段を有し、遊技者が遊技の開始操作をする操作部と、前記操作部を遊技機の外部側端部に設け、傾動可能なスタートレバーと、前記傾動を検出し、遊技開始信号を出力する遊技開始検出手段と、前記遊技開始検出手段からの前記遊技開始信号に基づき、前記遊技の内部当籤役を決定する抽選を行う内部抽籤手段と、前記遊技開始検出手段から前記遊技開始信号が出力された際に、前記人体検出手段により、人体の接触が検出されているか否かを判定する不正行為判定手段と、前記不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、前記開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知する不正行為報知手段とを備えていることを特徴とする。
【００１３】
上記の構成によれば、スタートレバーに設けられた操作部には、人体の接触を検出する人体検出手段を有している。遊技者が遊技の開始操作をした際に、操作部に人体が接触していなかった場合に、該開始操作に係る遊技者の行為は不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為として、遊技者に報知される。この結果、不正行為抑制力を向上させることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機においては、前記不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、前記遊技開始検出手段の前記遊技開始信号の出力を無効にする遊技開始操作無効手段を更に備えていてよい。上記の構成によれば、遊技者が操作部により遊技の開始操作をした際に、操作部に人体が接触していなかった場合に、該開始操作は無効にされる。この結果、不正行為者が、スタートレバーにワイヤ等を装着し、該ワイヤ等の引き込み動作等をさせて実行される不正行為（ソレノイドゴト）を行おうとした際に、操作部に人体が接触していなかった場合に、遊技の開始操作が無効となるため、不正行為による遊技を不能にすることができる場合がある。
【００１５】
また、本発明の遊技機において、前記スタートレバーは、前記傾動方向の面に圧力の変化を検出する感圧検出手段を更に有し、遊技開始操作無効手段は、前記感圧検出手段が圧力の変化を検出した場合にも、前記遊技開始検出手段の前記遊技開始信号の出力を無効にしてよい。上記の構成によれば、スタートレバーは、傾動方向の面に圧力の変化を検出する感圧検出手段を設け、該感圧検出手段が圧力の変化を検出した際に、遊技開始検出手段の遊技開始信号の出力が無効にされる。不正行為者が、スタートレバーにワイヤ等を装着し、該ワイヤ等の引き込み動作等をさせて実行される不正行為（ソレノイゴト）を行おうとした場合、該ワイヤ等の引き込み動作等に伴い、スタートレバーの傾動方向の面に圧力の変化がうまれる。一般の遊技者は、操作部のみと接触して遊技の開始操作を行うため、遊技者の操作部による開始操作によって、スタートレバーの傾動方向の面に圧力の変化がうまれる可能性は少なく、感圧検出手段の圧力の変化は、不正行為によるものとみなすことができる。この結果、不正行為者による不正行為を不能にすることができる。
【００１６】
また、本発明の遊技機において、前記不正行為報知手段は、前記人体検出手段が、所定の期間継続して人体の検出をした場合にも、前記開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知してよい。上記の構成によれば、人体検出手段が、所定の期間継続して人体の検出をした場合に、遊技の開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることが、遊技者に対して報知される。このように、不正行為者により、人体検出手段が不正に操作をされた場合でも、前記開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知することが可能であり、不正行為抑制力を向上させることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、図面を参照しながら説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について図１〜図２７に基づいて説明する。
【００１９】
図１は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の概略図である。
図２は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の機能ブロック図である。
図３は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の一例を模式的に示す斜視図である。
【００２０】
本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１は、図１に示すように、フロントドア５１に、遊技者が遊技の開始操作をする遊技開始装置５９が設けられている。遊技開始装置５９は、人体の接触を検出する人体検出手段としてのタッチセンサ１３と、タッチセンサ１３を有し、遊技者が遊技の開始操作をする操作部１１と、操作部１１をパチスロ遊技装置１の外部側端部に設け、傾動可能なスタートレバー１２と、スタートレバー１２の傾動方向の面に設けられた感圧検出手段としての感圧センサ１４と、スタートレバー１２の傾動を検出し、遊技開始信号を出力する遊技開始検出手段としてのスタートレバー検出センサ１６とから構成される。
【００２１】
また、タッチセンサ１３、感圧センサ１４、及びスタートレバー検出センサ１６は、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２に接続されている。メインＣＰＵ３２は、タッチセンサ１３、感圧センサ１４、及びスタートレバー検出センサ１６からの入力を受けて、遊技者の遊技の開始操作が不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高いと判定した場合に、副制御回路９０を介して、スピーカ６３を制御し、遊技の開始操作が不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを遊技者に対して報知する。また、メインＣＰＵ３２は、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高いと判定した場合に、スタートレバー検出センサ１６の遊技開始信号の出力を無効にする。
【００２２】
［パチスロ遊技装置１の機能フロー］
次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の機能フローについて説明する。遊技者が操作部１１によりスタートレバー１２を傾動させると、該傾動を遊技開始検出手段（スタートレバー検出センサ１６）が検出し、遊技開始信号が出力される。遊技開始信号が出力されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの乱数値が抽出される。内部抽籤手段３２ａは、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン５５に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。
【００２３】
操作部１１に設けられた人体接触検出手段（タッチセンサ１３）は、人体の接触を検出する。不正行為判定手段３２ｂは、遊技開始検出手段（スタートレバー検出センサ１６）から出力される遊技開始信号が出力された際に、タッチセンサ１３により、人体の接触が検出されているか否かを判定する。
【００２４】
不正行為判定手段３２ｂにより、人体の接触が検出されていないと判定された場合には、遊技の開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して不正行為報知手段（スピーカ６３）により報知される。
【００２５】
また、不正行為判定手段３２ｂにより、人体の接触が検出されていないと判定された場合には、遊技開始操作無効手段３２ｃにより遊技開始検出手段（スタートレバー検出センサ１６）の遊技開始信号の出力が無効にされる。
【００２６】
［パチスロ遊技装置１の構造］
次に、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の構造について説明する。
【００２７】
（リールと表示窓）
パチスロ遊技装置１は、図３に示すようにリール２や回路基板等を収容するキャビネット５０と、キャビネット５０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア５１とを備える。キャビネット５０の内部には、３つのリール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）が横並びに設けられている。各リール２は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄３（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２８】
フロントドア５１の中央には、液晶表示装置５２が設けられている。液晶表示装置５２は、図柄表示領域５３（５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒ）を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール２に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域５３は、３つのリール２のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール２を透過することが可能な構成を備えている。
【００２９】
つまり、図柄表示領域５３は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール２の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域５３を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３０】
図柄表示領域（以下、表示窓５３）は、その背後に設けられたリール２の回転が停止されたとき、リール２の表面に配された複数種類の図柄３のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄３（合計で３個）を表示する。また、各表示窓５３が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン５５）として定義する。
【００３１】
本実施の形態では、各表示窓５３の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓５３の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓５３の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓５３Ｌの上段、中表示窓５３Ｃの中段及び右表示窓５３Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓５３Ｌの下段、中表示窓５３Ｃの中段及び右表示窓５３Ｒの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン５５として設けている。
【００３２】
（操作装置）
フロントドア５１には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口５６は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口５６に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ遊技装置１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３３】
ベットボタン５７は、パチスロ遊技装置１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン５８は、パチスロ遊技装置１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３４】
遊技開始装置５９は、全てのリール２の回転を開始するために設けられる。ストップボタン６０（６０ａ、６０ｂ、６０ｃ）は、３つのリール２のそれぞれに対応づけられ、対応するリール２の回転を停止するために設けられる。
【００３５】
（その他装置）
７セグ表示器６１は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ遊技装置１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３６】
ランプ（ＬＥＤ等）６２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。
【００３７】
メダル払出口６４は、後述のメダル払出装置８０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口６４から排出されたメダルは、メダル受皿６５に貯められる。
【００３８】
キャビネット５０内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー８０）が設けられている。また、パチスロ遊技装置１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置８１が設けられている。
【００３９】
フロントドア５１裏側の中央、表示窓５３の下方には、セレクタ８２が設けられている。セレクタ８２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口５６に受け入れられた適正なメダルをホッパー８０へ案内する。なお、セレクタ８２内においてメダルが通過する経路上には、メダルセンサ５６Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４０】
（遊技開始装置近傍の構造）
次に、図４を参照して、遊技開始装置５９近傍の構造について説明する。
【００４１】
図４（ａ）に示すように、遊技開始装置５９は、人体の接触を検知するタッチセンサ１３と、操作部１１と、スタートレバー１２と、スタートレバー１２の支点であるスタートレバー支持部１５と、スタートレバー１２の傾動を検出し、遊技開始信号を出力する遊技開始検出手段としてのスタートレバー検出センサ１６と、感圧センサ１４とを備える。
【００４２】
操作部１１は、遊技者が遊技開始の際に直接触れられ、開始操作されるものである。操作部１１の形状については特に限定されるものではないが、球状であることが望ましい。この場合、遊技者が操作部１１を握りやすくするとともに、不正行為の際に使用される、ソレノイドから延出されるワイヤを引っ掛けにくくすることができる。
【００４３】
タッチセンサ１３は、操作部１１に設けられており、遊技者が遊技の開始操作時に、操作部１１に触れた際に、人体の接触を検出することができる位置に設けられている。
【００４４】
スタートレバー１２は、操作部１１が遊技者により開始操作された時に傾動する作用部である。また、スタートレバー１２の傾動方向の面に圧力の変化を検出する感圧センサが設けられている。本実施の形態では、傾動方向は上下方向であるため、スタートレバー１２の上面に感圧センサ１４が設けられている。感圧センサ１４は、圧力の変化を検出した場合に、主制御回路３０に信号が出力される。これにより、不正行為者が、スタートレバー１２にワイヤ等を装着し、該ワイヤ等の引き込み動作等をさせて実行される不正行為を行おうとした場合、感圧センサ１４は圧力の変化を検出することができる。
【００４５】
スタートレバー検出センサ１６は、発光素子を有する発光部１６ａと、受光素子を有する受光部１６ｂを対向させ、発光部１６ａからの光が、スタートレバー１２によって遮られたか否かを受光部で検出することによって、スタートレバー１２が傾動されたか否かを検出するセンサである。スタートレバー検出センサ１６は、図４（ｂ）に示すように、発光部１６ａからの光がスタートレバー１２によって遮られていた場合に、スタートレバー１２が傾動されていないことを受光部１６ｂが検出する。一方、図４（ｃ）に示すように、発光部１６ａからの光がスタートレバー１２によって遮られていなかった場合に、スタートレバー１２が傾動された事を受光部１６ｂで検出し、主制御回路３０に遊技開始信号を出力する。
【００４６】
［タッチセンサの電気回路の構成］
パチスロ遊技装置１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるタッチセンサ１３について説明する。タッチセンサ１３は、図５に示すように、タッチセンサ端子２３、増幅回路２０、比較回路２１及びパルス応答回路２２から構成される。
【００４７】
タッチセンサ端子２３は、人体が接触された時（接触時）には、５０Ｈｚ又６０Ｈｚのハムノイズに由来する交流信号を出力し、人体が接触されていない時（非接触時）には一定の信号を出力するものである。
【００４８】
増幅回路２０は、図５に示すように、トランジスタ２０ａ、コレクタ抵抗２０ｂ、エミッタ抵抗２０ｃ、バイアス抵抗２０ｄ、ブリーダ抵抗２０ｅ、バイパスコンデンサ２０ｆ、結合コンデンサ２０ｇ、及び結合コンデンサ２０ｈから構成される電流帰還バイアス回路である。増幅回路２０は、図６（ａ）に示すタッチセンサ端子２３からの入力信号を増幅し、図６（ｂ）に示す出力信号を出力する。
【００４９】
比較回路２１は、図５に示すように、オペアンプ２１ａ、基準電源２１ｂ、抵抗２１ｃ、及び抵抗２１ｄから構成されるヒステリシス付きコンパレータである。比較回路２１は、図６（ｃ）に示す比較回路入力信号が入力された場合に、図６（ｄ）に示すように基準電圧２１ｂからの基準電圧Ｖｒｒと比較し、基準電圧Ｖｒｒよりも大きければローレベルの信号（Ｖlo）を出力し、基準電圧Ｖｒｒよりも小さければハイレベルの信号（Ｖhi）を出力する。
【００５０】
パルス応答回路２２は、抵抗２２ａ、及びコンデンサ２２ｂから構成される積分回路である。パルス応答回路２２の時定数は、人体がタッチセンサ端子に接触している時に出力される比較回路２１の出力信号の周期よりも大きくなるようにとられており、入力信号が５０Hz又は６０Hz付近である場合、出力信号は連続したパルス信号となるようにされている。このため、パルス応答回路２２から出力される信号は、図６（e）に示すように、人体がタッチセンサ端子に接触している時には、連続して信号を出力する連続パルス信号となる。
【００５１】
このように、タッチセンサ１３は、人体が接触した時にハイレベルの信号、人体が接触されていない時にローレベルの信号を出力することができる。タッチセンサ１３から出力された信号は、後述する主制御回路３０に出力される。
【００５２】
なお、本実施の形態では、タッチセンサ端子２３は、ハムノイズに由来する交流信号を出力しているが、これに限られるものではなく、例えば、人体の生理現象に由来する信号等でもよく、タッチセンサ端子２３に人体が接触した際に、人体から得られる信号に由来する信号を、出力するものであればよい。
【００５３】
また、本実施の形態では、人体検出手段は、人体から得られる信号により人体の接触を検出しているが、これに限られるものではなく、例えば、人体のもつ静電容量を利用して人体の接触を検出するものでもよく、人体の接触を検出することができるものであればよい。
【００５４】
［パチスロ遊技装置が備える回路の構成］
タッチセンサ１３の電気回路の構成についての説明は以上である。次に、図７及び図８を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１は、主制御回路３０、副制御回路９０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５５】
＜主制御回路＞
図７は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の主制御回路３０の構成を示す。
【００５６】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路３０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３１を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３１は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ３２）、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ３３）及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ３４）により構成される。
【００５７】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路９０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３４には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５８】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３５、分周器３６、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８が接続されている。クロックパルス発生回路３５及び分周器３６は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３２は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３７は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３８は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５９】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３１の入力ポート３９には、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３２は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４６等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ６０Ｓは、３つのストップボタン６０（６０ａ、６０ｂ、６０ｃ）のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートレバー検出センサ１６は、遊技開始装置５９が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６０】
メダルセンサ５６Ｓは、メダル投入口５６に受け入れられたメダルが前述のセレクタ８２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ５７Ｓは、ベットボタン５７が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ５８Ｓは、精算ボタン５８が遊技者により押されたことを検出する。
【００６１】
タッチセンサ１３は、人体が接触されているか否かを検出する。また、感圧センサ１４は、スタートレバー１２において圧力の変化があるか否かを検出する。
【００６２】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３１により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４６、７セグ表示器６１及びホッパー８０がある。また、マイクロコンピュータ３１の出力ポート４０には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６３】
モータ駆動回路４１は、各リール２に対応して設けられたステッピングモータ４６の駆動を制御する。リール位置検出回路４２は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール２が一回転したことを示すリールインデックスを各リール２に応じて検出する。
【００６４】
ステッピングモータ４６は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４６の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール２に伝達される。ステッピングモータ４６に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール２は一定の角度で回転する。
【００６５】
メインＣＰＵ３２は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４６に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール２の回転角度（主に、リール２が図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール２の表面に配された各図柄３の位置を管理するようにしている。
【００６６】
表示部駆動回路４３は、７セグ表示器６１の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４４は、ホッパー８０の動作を制御する。また、払出完了信号回路４５は、ホッパー８０に設けられたメダル検出部８０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー８０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６７】
＜副制御回路＞
図８は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の副制御回路９０の構成を示す。
【００６８】
副制御回路９０は、主制御回路３０と電気的に接続されており、主制御回路３０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路９０は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ９１）、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ９２）、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ９３）、レンダリングプロセッサ９４、描画用ＲＡＭ９５、ドライバ９６、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９７、オーディオＲＡＭ９８及びＡ／Ｄ変換器９９及びアンプ１００を含んで構成されている。
【００６９】
サブＣＰＵ９１は、主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ９２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ９３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路３０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ９２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ９１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路３０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５２による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ６２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ６３による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７２】
また、副制御回路９０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５２、スピーカ６３及びランプ６２が接続されている。
【００７３】
サブＣＰＵ９１、レンダリングプロセッサ９４、描画用ＲＡＭ９５（フレームバッファ９５Ｓを含む）及びドライバ９６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５２により表示する。
【００７４】
また、サブＣＰＵ９１、ＤＳＰ９７、オーディオＲＡＭ９８、Ａ／Ｄ変換器９９及びアンプ１００は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ６３により出力する。また、サブＣＰＵ９１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ６２の点灯及び消灯を行う。
【００７５】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ遊技装置１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図９〜図１５を参照して、メインＲＯＭ３３に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７６】
［図柄配置テーブル］
図９を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール２の回転方向における各図柄３の位置と、各位置に配された図柄３の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７７】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓５３内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール２の回転方向に進む順に、各図柄３の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓５３の中段に存在する図柄３の位置及びその図柄３の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７８】
［図柄組合せテーブル］
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン５５に沿って各リール２により表示される図柄３の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄３の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７９】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄３の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン５５に沿って表示された図柄３の組合せを識別するデータである。
【００８０】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール２の図柄「ベル」が入賞判定ライン５５に沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８１】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８２】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。なお、入賞判定ライン５５に沿って表示された図柄３の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄３の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８３】
［ボーナス作動時テーブル］
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３４に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８４】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８５】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８６】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８７】
［内部抽籤テーブル］
図１２及び図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８８】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８９】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９０】
図１２は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１３は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９１】
［内部当籤役決定テーブル］
図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９２】
内部当籤役は、入賞判定ライン５５に沿って表示を許可する各リール２の図柄３の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄３の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄３の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９３】
図１４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９４】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３３に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１６〜図１８を参照して、メインＲＡＭ３４に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９５】
［内部当籤役格納領域］
図１６を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄３の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９６】
なお、メインＲＡＭ３４には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄３の組合せが入賞判定ライン５５に沿って表示されたことになる。
【００９７】
［持越役格納領域］
図１７を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９８】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄３の組合せが入賞判定ライン５５に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９９】
［作動中フラグ格納領域］
図１８を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１００】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。なお、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０１】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図１９〜図２４を参照して、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０２】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１９を参照して、メインＣＰＵ３２の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ遊技装置１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３２は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ３２は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ５６Ｓやスタートレバー検出センサ１６の入力のチェック等が行われる。また、この処理では、スタートレバー検出センサ１６の入力された際に、遊技開始装置５９における操作部１１のタッチセンサ１３によって、人体の接触が検出されていたか否かの判定等を行う、後で図２１を参照して説明する人体接触判定処理が行われる。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３２は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３４に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３２は、後で図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、スタートコマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ３２は、全てのリール２の回転開始を要求する（Ｓ７）。なお、全てのリール２の回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理によってステッピングモータ４６の駆動が制御され、各リール２の回転が開始される。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ６０Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン６０が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール２の回転が停止される。
【０１０７】
具体的には、ストップボタン６０が押された時から規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール２の回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール２の回転に伴って移動する図柄３の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン５５に沿って極力表示されるようにリール２の回転を停止する制御が行われる。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン５５に沿って表示されることがないようにリール２の回転を停止する制御が行われる。またこの処理において、メインＣＰＵ３２は、停止したリール２の種別等を特定するパラメータを含むリール停止コマンドを、副制御回路９０に対して送信する。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３２は、入賞判定ライン５５に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン５５に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３２は、表示コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３２は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー８０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。また、この処理において、表示役がＢＢの場合に行われるＢＢ作動時処理に所定値にセットされたボーナス終了枚数カウンタが０の場合、メインＣＰＵ３２は、ボーナス終了コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ１４３）
【０１１１】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（Ｓ１３：ＮＯ）、ボーナスの作動を開始するか否かをチェックするボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理において、表示役がＢＢの場合、メインＣＰＵ３２は、ＢＢ作動時処理を行い、ボーナス開始コマンドを副制御回路９０に対して送信する。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１２】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには（Ｓ３１：ＹＥＳ）、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ８２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ８２内のメダルの通過が促される。
【０１１３】
メインＣＰＵ３２は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（Ｓ３１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１４】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（Ｓ３６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１１５】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（Ｓ３６：ＮＯ）、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３２は、メダルの通過は検出されたと判別したときには（Ｓ３８：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（Ｓ３９：ＮＯ）、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３２は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１６】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには（Ｓ３９：ＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ３２は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには（Ｓ３８：ＮＯ）、ベットスイッチ５７Ｓのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン５７に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（Ｓ４５：ＮＯ）、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには（Ｓ４５：ＹＥＳ）、スタートレバー検出センサ１６はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１１８】
メインＣＰＵ３２は、スタートレバー検出センサ１６はオンではないと判別したときには（Ｓ４６：ＮＯ）、Ｓ３８に移る一方で、スタートレバー検出センサ１６はオンであると判別したときには（Ｓ４６：ＹＥＳ）、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ８２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３２は、後で図２１を参照して説明する人体接触判定処理を行う（Ｓ４８）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２０】
［人体接触判定処理］
次に、図２１〜図２３を参照して、人体接触判定処理について説明する。図２１に示すように、はじめ、メインＣＰＵ３２は、スタートレバー検出センサ１６に設けられた感圧センサ１４が圧力の変化を検出しているか否かを判定する（Ｓ１８１）。感圧センサ１４が圧力の変化を検出していると判定したときには（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、Ｓ１８４の処理に移る一方で、感圧センサ１４が圧力の変化を検出していないと判定したときには（Ｓ１８１：ＮＯ）、スタートレバー検出センサ１６がオンされた時に、遊技開始装置５９における操作部１１のタッチセンサ１３によって、人体の接触が検出さているか否かを判定する（Ｓ１８２）。具体的に、図２２を参照して説明する。
【０１２１】
図２２（ａ）に示すように、タッチセンサ１３は、人体が接触した時にハイレベルの信号を出力し、人体が接触されていない時にローレベルの信号を出力する（図２２（ａ）では、説明の便宜上、ハイレベルの信号を１、ローレベルの信号を０と表わす）。また、図２２（ｂ）に示すように、スタートレバー検出センサ１６がオンにされた時、即ち遊技者が操作部１１により遊技の開始操作をした時にハイレベルの遊技開始信号を出力し、スタートレバー検出センサ１６がオンされていない時にローレベルの信号の遊技開始信号を出力する（図２２（ｂ）では、説明の便宜上、ハイレベルの遊技開始信号を１、ローレベルの遊技開始信号を０と表わす）。なお、図２２（ｂ）において、遊技者は４回の遊技開始操作を行っている。
【０１２２】
メインＣＰＵ３２は、スタートレバー検出センサ１６の遊技開始信号の立ち上がり時、即ち遊技開始信号が０から１に遷移した時に、タッチセンサ１３から出力される信号が１であるか否かの判定を行う。遊技開始信号が０から１に遷移した時に、タッチセンサ１３から出力される信号が１である場合（図中のi、iv）、人体の接触があると判定し、タッチセンサ１３から出力される信号が１でない場合、即ち０である場合（図中のii、iii ）、人体の接触がないと判定する。
【０１２３】
なお、本実施の形態において、スタートレバー検出センサ１６の遊技開始信号が０から１に遷移した時に、タッチセンサ１３から出力される信号が１であるか否かの判定を行なっているが、これに限られるものではなく、スタートレバー検出センサ１６の遊技開始信号が１から０に遷移した時や、遊技開始信号が１である時に判定を行ってもよい。
【０１２４】
以上により、メインＣＰＵ３２は、人体の接触が検出されていないと判定したときには（Ｓ１８２：ＮＯ）、Ｓ１８４に移る一方で、人体の接触が検出されたと判別したときには（Ｓ１８２：ＹＥＳ）、タッチセンサ１３に所定の期間継続して人体が接触されているか否かを判定する（Ｓ１８３）。ここで、所定の期間とは、図２３に示すようにスタートレバー検出センサ１６がオンされた回数（遊技開始信号の立ち上がり回数）が４回となる期間のことをいい、この期間の間、タッチセンサ１３から出力される信号が１から０に遷移することがない場合、すなわち人体がタッチセンサ１３に接触し続けている場合、タッチセンサ１３に所定の期間継続して人体が接触されていると判定する。なお、本実施の形態において、所定の期間を時間にしてもよく、例えば１分間継続してタッチセンサ１３に人体が接触していた場合に、所定の期間以上継続して人体が接触されていると判定してもよい。
【０１２５】
メインＣＰＵ３２は、所定の期間継続して人体が接触されていると判定したときには（Ｓ１８３：ＹＥＳ）、Ｓ１８４に移る一方で、所定の期間継続して人体が接触されていないと判定したときには（Ｓ１８３：ＮＯ）、人体接触判定処理を終了する。
【０１２６】
Ｓ１８４では、メインＣＰＵ３２は、スタートレバー検出センサ１６から出力された遊技開始信号を無効にする。即ち、人体がタッチセンサ１３に接触していない時に出力された遊技開始信号、及びタッチセンサ１３に所定の期間継続して人体が接触している時に出力された遊技開始信号は、無効にされ、当該遊技開始信号を用いた、乱数値の抽出、内部抽選処理、及びリール２の回転開始要求等の処理が行われないようにする。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３２は、警告コマンドを副制御回路９０に対して送信し（Ｓ１８５）、スタートレバー検出センサ１６がオンであるか否かを判定する（Ｓ１８６）。スタートレバー検出センサ１６がオンであると判定されたときには（Ｓ１８６：ＹＥＳ）、Ｓ１８１の処理に戻る一方で、スタートレバー検出センサ１６がオンではないと判定されたときには、Ｓ１８６の処理に戻る。
【０１２８】
このような処理を行うことにより、遊技者が遊技の開始操作をした際に、操作部１１に人体が接触していなかった場合に、該開始操作に係る遊技者の行為は不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為として、遊技者に報知することができる。また、人体が接触された時と同じ信号を出力する電子装置を、タッチセンサ１３に所定期間継続して接触させる等の、タッチセンサ１３が不正行為者により不正に操作された場合に、該開始操作に係る遊技者の行為は不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為として、遊技者に報知することができる場合がある。
【０１２９】
なお、本実施の形態において、Ｓ１８４の処理において、遊技場の従業員等に対して、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為が行われていることを報知するようにされていてもよく、また遊技場のカメラを制御して、パチスロ遊技装置１の遊技者の行為を撮影するようにされていてもよい。
【０１３０】
［内部抽籤処理］
次に、図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３２は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３２は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３２は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３２は、桁かりが行われていないと判別したときには（Ｓ６６：ＮＯ）、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３２は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３２は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（Ｓ６８：ＮＯ）、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには（Ｓ６８：ＹＥＳ）、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１３４】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには（Ｓ６６：ＹＥＳ）、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３２は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３２は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは（Ｓ７３：ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３２は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１３６】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには（Ｓ７３：ＮＯ）、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３７】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路３０のメインＣＰＵ３２により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２５〜図２７を参照して、副制御回路９０のサブＣＰＵ９１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３８】
［主基板通信タスク］
図２５を参照して、サブＣＰＵ９１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ９１は、主制御回路３０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ９１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１３９】
次に、サブＣＰＵ９１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ９１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（Ｓ３０３：ＮＯ）、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１４０】
［演出登録タスク］
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵ９１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ９１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ９１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ９１は、メッセージは有ると判別したときには（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ９３に設けられた格納領域に複写される。
【０１４１】
次に、サブＣＰＵ９１は、後で図２７を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１４２】
サブＣＰＵ９１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには（Ｓ３１２：ＮＯ）、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ９１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ９１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１４３】
［演出内容決定処理］
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ９１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ９１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ９１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１４４】
次に、サブＣＰＵ９１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４５】
次に、サブＣＰＵ９１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには（Ｓ３２１：ＮＯ）、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ９１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（Ｓ３２４：ＹＥＳ）、登録されている演出番号とストップボタン６０の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ９１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには（Ｓ３２４：ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ９１は、表示コマンド受信時であると判別したときには（Ｓ３２６：ＹＥＳ）、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ９１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（Ｓ３２６：ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ９１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（Ｓ３２８：ＹＥＳ）、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ９１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（Ｓ３２８：ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ９１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（Ｓ３３０：ＹＥＳ）、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ９１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには（Ｓ３３０：ＮＯ）、警告コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。警告コマンド受信時ではないと判別したときには（Ｓ３３２：ＮＯ）、演出内容決定処理を終了する一方で、警告コマンド受信時であると判別したときには（Ｓ３３２：ＹＥＳ）、警告用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５０】
（実施形態の概要）
以上のように、本実施の形態のパチスロ遊技装置１は、人体の接触を検出する人体検出手段（タッチセンサ１３）と、人体検出手段を有し、遊技者が遊技の開始操作をする操作部１１と、操作部を遊技機の外部側端部に設け、傾動可能なスタートレバー１２と、該傾動を検出し、遊技開始信号を出力する遊技開始検出手段（スタートレバー検出センサ１６）と、遊技開始検出手段からの遊技開始信号に基づき、遊技の内部当籤役を決定する抽選を行う内部抽籤手段（メインＣＰＵ３２）と、遊技開始検出手段から遊技開始信号が出力された際に、人体検出手段により、人体の接触が検出されているか否かを判定する不正行為判定手段（メインＣＰＵ３２）と、不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知する不正行為報知手段（スピーカ６３）とを備えている。
【０１５１】
上記の構成によれば、スタートレバー１２に設けられた操作部１１には、人体の接触を検出する人体検出手段（タッチセンサ１３）を有している。遊技者が遊技の開始操作をした際に、操作部１１に人体が接触していなかった場合に、該開始操作に係る遊技者の行為は不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為として、遊技者に報知される。この結果、不正行為抑制力を向上させることができる。
【０１５２】
また、本実施の形態においては、不正行為判定手段（メインＣＰＵ３２）により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、遊技開始検出手段（スタートレバー検出センサ１６）の遊技開始信号の出力を無効にする遊技開始操作無効手段（メインＣＰＵ３２）を更に備えている。上記の構成によれば、遊技者が操作部１１により遊技の開始操作をした際に、操作部１１に人体が接触していなかった場合に、該開始操作は無効にされる。この結果、不正行為者が、スタートレバーにワイヤ等を装着し、該ワイヤ等の引き込み動作等をさせて実行される不正行為（ソレノイドゴト）を行おうとした際に、操作部１１に人体が接触していなかった場合、遊技の開始操作が無効となるため、不正行為による遊技を不能にすることができる場合がある。
【０１５３】
また、本実施の形態において、スタートレバー１２は、傾動方向の面に圧力の変化を検出する感圧検出手段（感圧センサ１４）を更に有し、遊技開始操作無効手段（メインＣＰＵ３２）は、感圧検出手段が圧力の変化を検出した場合にも、遊技開始検出手段（スタートレバー検出センサ１６）の遊技開始信号の出力を無効にする。上記の構成によれば、スタートレバー１２は、傾動方向の面に圧力の変化を検出する感圧検出手段を設け、該感圧検出手段が圧力の変化を検出した際に、遊技開始検出手段の遊技開始信号の出力が無効にされる。不正行為者が、スタートレバー１２にワイヤ等を装着し、該ワイヤ等の引き込み動作等をさせて実行される不正行為（ソレノイゴト）を行おうとした場合に、該ワイヤ等の引き込み動作等に伴い、スタートレバー１２の傾動方向の面に圧力の変化がうまれる。一般の遊技者は、操作部１１のみと接触して遊技の開始操作を行うため、遊技者の操作部１１による開始操作によって、スタートレバー１２の傾動方向の面に圧力の変化がうまれる可能性は少なく、感圧検出手段の圧力の変化は、不正行為によるものとみなすことができる。この結果、不正行為者による不正行為を不能にすることができる。
【０１５４】
なお、本実施の形態において、不正行為報知手段（スピーカ６３）は、人体検出手段（タッチセンサ１３）が、所定の期間継続して人体の検出をした場合にも、開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知される。上記の構成によれば、人体検出手段が、所定の期間継続して人体の検出をした場合に、遊技の開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることが、遊技者に対して報知される。このように、不正行為者により、人体検出手段が不正に操作をされた場合でも、開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知することが可能であり、不正行為抑制力を向上させることができる場合がある。
【０１５５】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５６】
例えば、本実施の形態における人体検出手段は、図２８に示すように、操作部１１に、二つの端子Ａ、Ｂを設け、人体の導電性を利用するタッチスイッチ１３ａでもよい。タッチスイッチ１３ａにおいて、端子Ａは導通信号を出力し、端子Ｂは端子Ａからの導通信号の入力に基づいて、主制御回路３０に信号を出力する。人体が２つの端子Ａ，Ｂに手が触れると、人体は導電性を有するため、端子Ａからの導通信号が人体を介し端子Ｂに供給され、端子Ｂは主制御回路３０に信号を出力する。このようにして、タッチスイッチ１３ａは、人体の接触を検出できるようにされている。また、端子Ａと端子Ｂ間の抵抗値を計測できるようにされていてよい。こうすることにより、予め設定しておいた人体の抵抗値の範囲に属さない抵抗値が計測された場合に、メインＣＰＵ３２は、遊技者の遊技の開始操作に係る行為が不正行為、又は不正行為の蓋然性が行為であると判定することができる場合がある。
【０１５７】
また、本実施の形態において、スピーカ６３の音声により、遊技の開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知しているが、これに限られるものではなく、例えば、液晶表示装置５２の画像により遊技者に対して報知してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の概略図である。
【図２】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の機能ブロック図である。
【図３】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図４】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の遊技開始装置の近傍を示す図であり、（ａ）は斜視図であり、（ｂ）は、遊技開始装置５９の非開始操作時における、側面からみた断面図であり、（ｃ）は、遊技開始装置５９の開始操作時における、側面からみた断面図である。
【図５】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のタッチセンサの回路に示す回路図である。
【図６】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のタッチセンサにおける波形を示した図であり、（ａ）は増幅回路の入力信号、（ｂ）は増幅回路の出力信号、（ｃ）は比較回路の入力信号、（ｄ）は比較回路の出力信号、（ｅ）はパルス応答回路の出力信号の波形、をそれぞれ示す波形図である。
【図７】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている図柄配置テーブルを示す図である。
【図１０】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されているボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されているＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＡＭに記憶されている内部当籤役格納領域の構成について説明する説明図である。
【図１７】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＡＭに記憶されている持越役格納領域の構成について説明する説明図である。
【図１８】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＡＭに記憶されている作動中フラグ格納領域の構成について説明する説明図である。
【図１９】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明するフローチャート図である。
【図２０】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるメダル受付・スタートチェック処理について説明するフローチャート図である。
【図２１】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御による人体接触判定処理について説明するフローチャート図である。
【図２２】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の不正行為の判定タイミングを説明する説明図であり、（ａ）はタッチセンサから出力される信号、（ｂ）はスタートレバー検出センサ１６から遊技開始信号の波形を示す波形図である。
【図２３】本実施の形態におけるタッチセンサに所定期間継続して人体が接触していた場合に、不正行為とみなすことを説明する説明図であり、（ａ）はタッチセンサから出力される信号、（ｂ）はスタートレバー検出センサ１６から遊技開始信号の波形を示す波形図である。
【図２４】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御による内部抽籤処理について説明するフローチャート図である。
【図２５】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のサブＣＰＵの制御による主基板通信タスクについて説明するフローチャート図である。
【図２６】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のサブＣＰＵの制御による演出登録タスクについて説明するフローチャート図である。
【図２７】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のサブＣＰＵの制御による演出内容決定処理について説明するフローチャート図である。
【図２８】本発明の別の実施の形態における遊技開始装置近傍の斜視図である。
【符号の説明】
【０１５９】
１  パチスロ遊技装置（遊技機）
１１  操作部
１２  スタートレバー
１３  タッチセンサ（人体検出手段）
１４  感圧センサ（感圧検出手段）
１６  スタートレバー検出センサ（遊技開始検出手段）
３２  メインＣＰＵ（内部抽籤手段、不正行為判定手段）
５９  遊技開始装置
６３  スピーカ（不正行為報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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