(57)【要約】【課題】操作手段の操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】第１の取得手段（６１）は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する。第２の取得手段（６２）は、操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する。第１の制御手段（６３）は、第１の取得手段（６１）の取得結果に基づいて、操作対象に第１の動作を行わせる。第２の制御手段は（６４）、第２の取得手段（６２）の取得結果に基づいて、操作対象に第２の動作を行わせる。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第１の取得手段と、
前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第２の取得手段と、
前記第１の取得手段の取得結果に基づいて、操作対象に第１の動作を行わせる第１の制御手段と、
前記第２の取得手段の取得結果に基づいて、前記操作対象に第２の動作を行わせる第２の制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第１の制御手段は、前記第１の動作に関する方向を、前記操作部材の操作状態に基づく方向に設定し、
前記第２の制御手段は、前記第２の動作に関する方向を、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に基づく方向に設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第１の取得手段と、
前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第２の取得手段と、
前記第１の取得手段の取得結果に基づいて、第１の操作対象の位置又は姿勢を制御する第１の制御手段と、
前記第２の取得手段の取得結果に基づいて、第２の操作対象の位置又は姿勢を制御する第２の制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記第１の制御手段は、前記第１の操作対象に関する方向を、前記操作部材の操作状態に基づく方向に設定し、
前記第２の制御手段は、前記第２の操作対象に関する方向を、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に基づく方向に設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲージを表示手段に表示する表示制御手段と、
操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長と、前記ゲージの最小長と、前記ゲージの伸張又は収縮速度と、のうちの少なくとも一つを制御する第１の制御手段と、
前記第１の制御手段の制御結果に基づいて、前記ゲージを伸張又は収縮させる第２の制御手段と、
所定操作が行われた場合に、前記ゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、
前記第１の制御手段は、
前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長又は前記ゲージの最小長を制御する手段と、
前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの伸張又は収縮速度を制御する手段と、を含み、
前記ゲージの最大長と前記ゲージの最小長との差が大きくなると前記ゲージの伸張又は収縮速度が遅くなるようにして、前記ゲージの伸張又は収縮速度を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第１の取得ステップと、
前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第２の取得ステップと、
前記第１の取得ステップにおける取得結果に基づいて、操作対象に第１の動作を行わせる第１の制御ステップと、
前記第２の取得ステップにおける取得結果に基づいて、前記操作対象に第２の動作を行わせる第２の制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第１の取得手段、
前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第２の取得手段、
前記第１の取得手段の取得結果に基づいて、操作対象に第１の動作を行わせる第１の制御手段、及び、
前記第２の取得手段の取得結果に基づいて、前記操作対象に第２の動作を行わせる第２の制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第１の取得ステップと、
前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第２の取得ステップと、
前記第１の取得ステップにおける取得結果に基づいて、第１の操作対象の位置又は姿勢を制御する第１の制御ステップと、
前記第２の取得ステップにおける取得結果に基づいて、第２の操作対象の位置又は姿勢を制御する第２の制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第１の取得手段、
前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第２の取得手段、
前記第１の取得手段の取得結果に基づいて、第１の操作対象の位置又は姿勢を制御する第１の制御手段、及び、
前記第２の取得手段の取得結果に基づいて、第２の操作対象の位置又は姿勢を制御する第２の制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
ゲージを表示手段に表示する表示制御ステップと、
操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにおける取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長と、前記ゲージの最小長と、前記ゲージの伸張又は収縮速度と、のうちの少なくとも一つを制御する第１の制御ステップと、
前記第１の制御ステップにおける制御結果に基づいて、前記ゲージを伸張又は収縮させる第２の制御ステップと、
所定操作が行われた場合に、前記ゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
ゲージを表示手段に表示する表示制御手段、
操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する取得手段、
前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長と、前記ゲージの最小長と、前記ゲージの伸張又は収縮速度と、のうちの少なくとも一つを制御する第１の制御手段、及び、
前記第１の制御手段による制御結果に基づいて、前記ゲージを伸張又は収縮させる第２の制御手段、
所定操作が行われた場合に、前記ゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、ユーザが操作手段を用いて操作対象を操作するゲームを実行するゲーム装置が知られている。また例えば、ユーザが第１の操作対象と第２の操作対象とを操作するゲームを実行するゲーム装置が知られている。また例えば、ユーザの操作に基づいて伸張又は収縮するゲージをゲーム画面に表示し、かつ、ユーザが所定操作を行った時点におけるゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開２００７−２５９９８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲーム装置では操作手段の操作性を向上する必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作手段の操作性を向上できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第１の取得手段と、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第２の取得手段と、前記第１の取得手段の取得結果に基づいて、操作対象に第１の動作を行わせる第１の制御手段と、前記第２の取得手段の取得結果に基づいて、前記操作対象に第２の動作を行わせる第２の制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第１の取得ステップと、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第２の取得ステップと、前記第１の取得ステップにおける取得結果に基づいて、操作対象に第１の動作を行わせる第１の制御ステップと、前記第２の取得ステップにおける取得結果に基づいて、前記操作対象に第２の動作を行わせる第２の制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第１の取得手段、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第２の取得手段、前記第１の取得手段の取得結果に基づいて、操作対象に第１の動作を行わせる第１の制御手段、及び、前記第２の取得手段の取得結果に基づいて、前記操作対象に第２の動作を行わせる第２の制御手段、として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
本発明によれば、ユーザが操作対象を操作するゲームにおける操作手段の操作性を向上できるようになる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記第１の制御手段は、前記第１の動作に関する方向を、前記操作部材の操作状態に基づく方向に設定するようにしてもよい。前記第２の制御手段は、前記第２の動作に関する方向を、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に基づく方向に設定するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第１の取得手段と、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第２の取得手段と、前記第１の取得手段の取得結果に基づいて、第１の操作対象の位置又は姿勢を制御する第１の制御手段と、前記第２の取得手段の取得結果に基づいて、第２の操作対象の位置又は姿勢を制御する第２の制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第１の取得ステップと、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第２の取得ステップと、前記第１の取得ステップにおける取得結果に基づいて、第１の操作対象の位置又は姿勢を制御する第１の制御ステップと、前記第２の取得ステップにおける取得結果に基づいて、第２の操作対象の位置又は姿勢を制御する第２の制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する第１の取得手段、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する第２の取得手段、前記第１の取得手段の取得結果に基づいて、第１の操作対象の位置又は姿勢を制御する第１の制御手段、及び、前記第２の取得手段の取得結果に基づいて、第２の操作対象の位置又は姿勢を制御する第２の制御手段、として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１５】
本発明によれば、ユーザが第１の操作対象と第２の操作対象を操作するゲームにおける操作手段の操作性を向上できるようになる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記第１の制御手段は、前記第１の操作対象に関する方向を、前記操作部材の操作状態に基づく方向に設定するようにしてもよい。前記第２の制御手段は、前記第２の操作対象に関する方向を、前記操作手段の位置又は姿勢の変化に基づく方向に設定するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲージを表示手段に表示する表示制御手段と、操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する取得手段と、前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長と、前記ゲージの最小長と、前記ゲージの伸張又は収縮速度と、のうちの少なくとも一つを制御する第１の制御手段と、前記第１の制御手段の制御結果に基づいて、前記ゲージを伸張又は収縮させる第２の制御手段と、所定操作が行われた場合に、前記ゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲージを表示手段に表示する表示制御ステップと、操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する取得ステップと、前記取得ステップにおける取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長と、前記ゲージの最小長と、前記ゲージの伸張又は収縮速度と、のうちの少なくとも一つを制御する第１の制御ステップと、前記第１の制御ステップにおける制御結果に基づいて、前記ゲージを伸張又は収縮させる第２の制御ステップと、所定操作が行われた場合に、前記ゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲージを表示手段に表示する表示制御手段、操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する取得手段、前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長と、前記ゲージの最小長と、前記ゲージの伸張又は収縮速度と、のうちの少なくとも一つを制御する第１の制御手段、及び、前記第１の制御手段による制御結果に基づいて、前記ゲージを伸張又は収縮させる第２の制御手段、所定操作が行われた場合に、前記ゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２１】
本発明によれば、ユーザの操作に基づいて伸張又は収縮するゲージをゲーム画面に表示し、かつ、ユーザが所定操作を行った時点におけるゲージの長さに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置における操作手段の操作性を向上することが可能になる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記第１の制御手段は、前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの最大長又は前記ゲージの最小長を制御する手段と、前記取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲージの伸張又は収縮速度を制御する手段と、を含むようにしてもよい。前記ゲージの最大長と前記ゲージの最小長との差が大きくなると前記ゲージの伸張又は収縮速度が遅くなるようにして、前記ゲージの伸張又は収縮速度を制御するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態について図面に基づき詳細に説明する。第１実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、第１実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２４】
図１は第１実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すように、ゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１、モニタ３０、スピーカ３１、光ディスク３２、及びメモリカード３３を含む。モニタ３０及びスピーカ３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば家庭用テレビ受像機がモニタ３０として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカがスピーカ３１として用いられる。光ディスク３２及びメモリカード３３は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機１１に装着される。
【００２５】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１はバス１２、マイクロプロセッサ１３（制御部）、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、及び操作入力部２１を含む。操作入力部２１以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００２６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２７】
マイクロプロセッサ１３は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４はマイクロプロセッサ１３の作業用としても用いられる。
【００２８】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部１５は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３０に出力する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）をスピーカ３１から出力する。
【００２９】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００３０】
メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００３１】
コントローラインタフェース２０は複数のコントローラ２３を無線接続するためのインタフェースである。例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）インタフェース規格に則ったインタフェースをコントローラインタフェース２０として利用できる。なお、コントローラインタフェース２０はコントローラ２３を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００３２】
操作入力部２１はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部２１は、発光部２２と、１又は複数のコントローラ２３と、を含む。図２は操作入力部２１の一例を示し、図３はコントローラ２３の一例を示す。
【００３３】
図２に示すように、発光部２２は複数の光源を含み、モニタ３０の上部に配置される。図２に示す例では、発光部２２の両端部に光源３４ａ，３４ｂが設けられている。なお、発光部２２はモニタ３０の下部に配置されるようにしてもよい。
【００３４】
コントローラ２３は略直方体の形状を有し、コントローラ２３の表面２３ａには方向ボタン２７及びボタン２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。方向ボタン２７は十字形状を有し、一般的に方向を指示するために用いられる。ボタン２８ａ，２８ｂ，２８ｃは各種ゲーム操作に用いられる。
【００３５】
また、コントローラ２３は撮像部２４及び撮影画像解析部２５を含む。撮像部２４は例えばＣＣＤ等の撮像素子であり、コントローラ２３の前端部２３ｂ（一の側面）に設けられる。撮影画像解析部２５は例えばマイクロプロセッサ等であり、コントローラ２３に内蔵される。ユーザがコントローラ２３の前端部２３ｂをモニタ３０の方に向けると、撮像部２４の撮影画像には光源３４ａ，３４ｂが写し出される。撮影画像解析部２５は、撮像部２４の撮影画像に写し出された光源３４ａ，３４ｂの位置を解析し、例えば、所定の基準位置３５に対するコントローラ２３の相対位置と、光源３４ａ及び光源３４ｂを結ぶ直線に対するコントローラ２３の傾き角度と、を取得する。ゲーム装置１０には、基準位置３５と、モニタ３０に表示されるゲーム画面と、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部２５の解析結果と、に基づいて、コントローラ２３の前端部２３ｂが指し示す位置を取得することが可能である。このため、操作入力部２１は、モニタ３０に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとして用いられる。
【００３６】
さらに、コントローラ２３は加速度センサ２６を含む。加速度センサ２６は、例えば、互いに直交するＸ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向の加速度を検出する３軸加速度センサである。本実施形態では、図３に示すように、Ｘ軸方向がコントローラ２３の短手方向に対応し、Ｚ軸方向がコントローラ２３の長手方向に対応している。また、Ｙ軸方向はコントローラ２３の表面２３ａの法線方向に対応している。加速度センサ２６の検出結果を用いることによって、コントローラ２３の位置や姿勢の変化を判断することが可能である。
【００３７】
コントローラ２３からマイクロプロセッサ１３に対しては、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ２３の状態を表す操作信号がコントローラインタフェース２０を介して送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ２３を識別する識別情報と、撮影画像解析部２５の解析結果を示す情報と、加速度センサ２６の検出結果を示す情報と、方向ボタン２７及びボタン２８ａ，２８ｂ，２８ｃの押下状態を示す情報と、が含まれる。マイクロプロセッサ１３は、コントローラ２３の方向ボタン２７及びボタン２８ａ，２８ｂ，２８ｃが押下されているか否かや、コントローラ２３の前端部２３ｂが指し示している位置や、コントローラ２３の位置や姿勢の変化を、該コントローラ２３から供給される操作信号に基づいて判断する。
【００３８】
ゲーム装置１０では、例えば、ＡチームとＢチームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３２から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下では、Ａチームがユーザによって操作され、Ｂチームがコンピュータ（マイクロプロセッサ１３）によって操作される場合について説明する。なお、Ｂチームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００３９】
サッカーゲームのゲーム画面を表示するためにゲーム空間が主記憶１４に構築される。図４はゲーム空間の一例を示す図である。図４に示すゲーム空間は、３つの座標要素（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）によって構成される仮想３次元空間４０である。図４に示すように、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４１が仮想３次元空間４０に配置される。フィールド４１には例えばゴールライン４２やタッチライン４３が表される。サッカーの試合は、二本のゴールライン４２と二本のタッチライン４３とによって囲まれた領域であるピッチ４４内で行われる。またフィールド４１上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール４５と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４７と、が配置される。
【００４０】
一方のゴール４５はＡチームに関連づけられ、他方のゴール４５はＢチームに関連づけられる。一方のチームに関連づけられたゴール４５内にボール４７が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００４１】
図４では省略されているが、Ａチームに所属する１１名の選手キャラクタ４６と、Ｂチームに所属する１１名の選手キャラクタ４６と、がフィールド４１上に配置される。Ａチームに所属する選手キャラクタ４６のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定され、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６はユーザの操作に従って動作する。一方、Ａチームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ４６はコンピュータの操作に従って動作する。また、Ｂチームに所属する選手キャラクタ４６もコンピュータの操作に従って動作する。
【００４２】
選手キャラクタ４６とボール４７とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４６とボール４７とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ４６の移動動作はドリブル動作になる。以下では、ボール４７が選手キャラクタ４６に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４６がボール４７を保持している」というように記載する。
【００４３】
仮想３次元空間４０には仮想カメラ４８が設定される。この仮想カメラ４８から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面がモニタ３０に表示される。例えば、ボール４７が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ４８はボール４７の移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動する。
【００４４】
図５はゲーム画面５０の一例を示す。図５に示すように、仮想３次元空間４０を仮想カメラ４８から見た様子を表す画像がゲーム画面５０に表示される。なお、図５において、選手キャラクタ４６ａ，４６ｂ，４６ｃ，４６ｄはＡチームに所属する選手キャラクタ４６であり、選手キャラクタ４６ｅはＢチームに所属する選手キャラクタ４６である。
【００４５】
図５に示すように、試合開始からの経過時間を示す経過時間画像５１と、両チームの得点状況を示す得点画像５２と、カーソル画像５３と、ゲージ画像５４とがゲーム画面５０に表示される。カーソル画像５３は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６を案内するものであり、図５はユーザが選手キャラクタ４６ａを操作している状態を示している。ゲージ画像５４は、例えばユーザがコントローラ２３のシュートボタン（例えばボタン２８ｂ）を押下した場合に表示される。ゲージ画像５４の詳細については後述する。
【００４６】
ここで、サッカーゲームの操作方法について説明する。図６はサッカーゲームの操作方法を説明するための図である。このサッカーゲームでは、ユーザは、図２に示すようにコントローラ２３の前端部２３ｂをモニタ３０に向けてゲームをプレイするのではなく、図６に示すように、コントローラ２３の前端部２３ｂ側を左手で持ち、前端部２３ｂの反対側の後端部２３ｃ側を右手で持ち、かつ、Ｙ軸負方向が重力方向と略一致するようにしてコントローラ２３を持ってゲームをプレイする。
【００４７】
まず、選手キャラクタ４６を移動させる場合の操作について説明する。選手キャラクタ４６を移動させる場合、ユーザは方向ボタン２７を用いて選手キャラクタ４６の移動方向を指定する。方向ボタン２７が押下されると、選手キャラクタ４６は方向ボタン２７の押下状態に対応する方向に移動する。
【００４８】
次に、選手キャラクタ４６にパス動作を行わせる場合の操作について説明する。選手キャラクタ４６にパス動作を行わせる場合、まずユーザはパスボタン（例えばボタン２８ｃ）を押下する。その後、ユーザはパスボタンを押下したままの状態で、所望のパス方向（言い換えれば、所望のパス相手が位置する方向）に対応する方向にコントローラ２３を動かすことによってパス方向を指定する。
【００４９】
例えば、ユーザは、図６の矢印Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５，Ａ６，Ａ７、又はＡ８が示す方向にコントローラ２３を動かすことによってパス方向を指定する。例えば、図５に示すゲーム画面５０において選手キャラクタ４６ｂへのパス動作を選手キャラクタ４６ａに行わせたい場合、ユーザは、選手キャラクタ４６ａから選手キャラクタ４６ｂへの方向に対応する方向（矢印Ａ１が示す方向）にコントローラ２３を動かす。また例えば、図５に示すゲーム画面５０において選手キャラクタ４６ｃへのパス動作を選手キャラクタ４６ａに行わせたい場合、ユーザは、選手キャラクタ４６ａから選手キャラクタ４６ｃへの方向に対応する方向（矢印Ａ７が示す方向）にコントローラ２３を動かす。
【００５０】
所望のパス方向を指定した後、ユーザはパスボタンの押下を解除する。パスボタンの押下が解除されると、ユーザが指定した方向へのパスが実行される。なお、ユーザがパス方向を指定しなかった場合には選手キャラクタ４６の正面方向へのパスが実行される。
【００５１】
上記のように、第１実施形態では、選手キャラクタ４６の移動方向が方向ボタン２７を用いて指定され、選手キャラクタ４６のパス方向が、コントローラ２３を所望のパス方向に対応する方向に動かすことによって指定されるようになっている。
【００５２】
ところで、選手キャラクタ４６の移動方向とパス方向との両方が方向ボタン２７を用いて指定される場合には、選手キャラクタ４６を第１の方向に移動させながら該選手キャラクタ４６に第２の方向へのパス動作を行わせるような操作を行うことが困難になる。この点、第１実施形態では、このような操作をユーザが比較的容易に行えるようになっている。
【００５３】
なお、上記のような操作をユーザが行えるようにするための態様としては、選手キャラクタ４６の移動方向を指定するために方向ボタン２７を用い、かつ、選手キャラクタ４６のパス方向を指定するために方向ボタン２７以外の操作部材（例えば操作レバー）を用いるような態様も考えられる。しかしながら、この態様を採用した場合、選手キャラクタ４６を第１の方向に移動させながら該選手キャラクタ４６に第２の方向へのパス動作を行わせるために、ユーザは二つの異なる操作部材を用いて異なる二つの方向（第１及び第２の方向）を指定しなければならなくなる。このような操作はユーザ（特に熟練度の低いユーザ）にとって困難である。この点、第１実施形態によれば、コントローラ２３自体の動きによってパスコースを指定できるので、ユーザは、選手キャラクタ４６を第１の方向に移動させながら該選手キャラクタ４６に第２の方向へのパス動作を行わせる操作を容易に行うことが可能となる。
【００５４】
次に、選手キャラクタ４６にシュート動作を行わせる場合の操作について説明する。選手キャラクタ４６にシュート動作を行わせる場合、まずユーザはシュートボタンを押下する。シュートボタンが押下されると、ゲージ画像５４がゲーム画面５０に表示される。図５に示すように、ゲージ画像５４は、矩形状の枠画像５４ａと、枠画像５４ａ内に左詰で配置され、自立的に伸張するゲージ本体画像５４ｂとを含む。シュートボタンが押下された当初、ゲージ本体画像５４ｂの右端は枠画像５４ａの左端に重なっており、ゲージ本体画像５４ｂの長さは０になる。シュートボタンの押下が継続されると、ゲージ本体画像５４ｂは時間経過に伴って右方向に一定速度で伸張する。ゲージ本体画像５４ｂはゲージ本体画像５４ｂの右端が枠画像５４ａの右端に到達するまで伸張する。
【００５５】
ユーザがシュートボタンの押下を解除すると、その時点におけるゲージ本体画像５４ｂの長さに基づいて、シュート動作の際のボール４７を蹴る強さが決定される。そして、決定された強さに基づいてシュート動作が行われる。ユーザはゲージ画像５４を頼りにシュートボタンの押下を解除するタイミングを調整することによって、シュート動作の際のボール４７を蹴る強さを調整できる。
【００５６】
図７は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０はゲーム状況データ記憶部６０、操作部材情報取得部６１（第１の取得手段）、位置／姿勢情報取得部６２（第２の取得手段）、第１の制御部６３、第２の制御部６４、及び表示制御部６５を含む。ゲーム状況データ記憶部６０は例えば主記憶１４によって実現され、その他の機能ブロックは例えばマイクロプロセッサ１３がプログラムを実行することによって実現される。
【００５７】
ゲーム状況データ記憶部６０はゲームの現在状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記のようなデータがゲーム状況データ記憶部６０に記憶される。
（１）経過時間を示すデータ
（２）得点状況を示すデータ
（３）各選手キャラクタ４６の状態（例えば位置、姿勢及び移動方向・速度等）を示すデータ
（４）ボール４７の状態（例えば位置及び移動方向・速度等）を示すデータ
（５）ユーザが操作している選手キャラクタ４６を示すデータ
（６）ボール４７を保持している選手キャラクタ４６を示すデータ
（７）仮想カメラ４８の状態（例えば位置、視線方向４８ａ及び画角等）を示すデータ
（８）ゲージ画像５４の表示状態を示すデータ
【００５８】
なお、ゲージ画像５４の表示状態を示すデータは、ゲージ画像５４を表示中であるか否かを示すデータや、ゲージ本体画像５４ｂの現在の長さを示す数値データを含む。
【００５９】
操作部材情報取得部６１は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する操作部材情報を取得する。本実施形態の場合、操作部材情報取得部６１はコントローラ２３の方向ボタン２７の押下状態を示す情報を取得する。なお、操作レバー（操作スティック）がコントローラ２３に含まれる場合、操作部材情報取得部６１は操作レバーの傾倒状態（傾倒方向）を示す情報を取得するようにしてもよい。
【００６０】
位置／姿勢情報取得部６２は、操作手段の位置又は姿勢の変化に関する位置／姿勢情報を取得する。本実施形態の場合、位置／姿勢情報取得部６２は、コントローラ２３の位置又は姿勢の変化に関する情報として、加速度センサ２６の検出結果を示す情報を取得する。
【００６１】
第１の制御部６３は、操作部材情報取得部６１の取得結果に基づいて、操作対象に第１の動作を行わせる。例えば、操作対象の第１の動作に関する方向が操作部材情報取得部６１の取得結果に基づいて設定される。本実施形態の場合、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６が「操作対象」に相当し、移動動作（ドリブル動作）が「第１の動作」に相当する。本実施形態の場合、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６の移動方向が操作部材情報取得部６１の取得結果に基づく方向に設定される。
【００６２】
第２の制御部６４は、位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて、操作対象に第２の動作を行わせる。例えば、操作対象の第２の動作に関する方向が位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて設定される。本実施形態の場合、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６が「操作対象」に相当し、移動動作以外の動作であるパス動作が「第２の動作」に対応する。本実施形態の場合、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６のパス方向が位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づく方向に設定される。
【００６３】
表示制御部６５はゲーム状況データ記憶部６０の記憶内容に基づいてゲーム画面５０を生成し、ゲーム画面５０をモニタ３０に表示する。
【００６４】
ここで、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図８及び図９はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ１３は光ディスク３２に記憶されるプログラムに従って、図８及び図９に示す処理を実行する。
【００６５】
図８に示すように、マイクロプロセッサ１３は、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４６（以下「選手キャラクタＸ」と記載する。）がボール４７を保持しているか否かを判定する（Ｓ１０１）。選手キャラクタＸがボール４７を保持している場合、マイクロプロセッサ１３は選手キャラクタＸの位置や向きを方向ボタン２７の押下状態に基づいて更新する（Ｓ１０２）。例えば、選手キャラクタＸの移動方向が方向ボタン２７の押下状態に対応する方向に更新される。また、選手キャラクタＸの位置が、現在位置から、移動方向に、移動速度に基づく距離だけ移動した位置に更新される。なお、選手キャラクタＸがドリブル動作を行うように、ボール４７の位置も方向ボタン２７の押下状態に基づいて更新される。
【００６６】
その後、マイクロプロセッサ１３はパスボタンが押下されているか否かを判定する（Ｓ１０３）。パスボタンが押下されている場合、マイクロプロセッサ１３は加速度センサ２６の検出結果を主記憶１４に記憶させる（Ｓ１０４）。この処理が実行されることによって、ユーザがパスボタンを押下している間の加速度センサ２６の検出結果が主記憶１４に記憶される。
【００６７】
また、マイクロプロセッサ１３はパスボタンの押下が解除されたか否かを判定する（Ｓ１０５）。パスボタンの押下が解除された場合、マイクロプロセッサ１３は、パスボタンが押下されていた間の加速度センサ２６の検出結果を主記憶１４から読み出し、該検出結果に基づいてパス方向を決定する（Ｓ１０６）。例えば、読み出された加速度センサ２６の検出結果に基づいて、パスボタンが押下されていた間にコントローラ２３に生じた加速度ベクトルが取得される。そして、取得された加速度ベクトルが示す方向に基づいてパス方向が決定される。例えば、加速度ベクトルの方向と、仮想３次元空間４０における方向と、を対応づけたデータが光ディスク３２から読み出される。そして、このデータに基づいて、取得された加速度ベクトルの方向に対応する仮想３次元空間４０における方向が判断され、その方向がパス方向として取得される。なお、取得された加速度ベクトルの方向に対応する仮想３次元空間４０における方向に、Ａチームに所属する選手キャラクタＸ以外の他の選手キャラクタ４６（ここでは「選手キャラクタＹ」と記載する。）が位置する場合には、選手キャラクタＹの位置に基づいてパス方向が決定されるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタＸの現在位置から選手キャラクタＹの現在位置への方向がパス方向として決定されるようにしてもよい。または、選手キャラクタＸの現在位置から、選手キャラクタＹの現在位置に基づいて推測される選手キャラクタＹの将来位置への方向がパス方向として決定されるようにしてもよい。
【００６８】
パス方向が決定された後、マイクロプロセッサ１３は選手キャラクタＸにパス動作を開始させる（Ｓ１０７）。例えば、パス動作のモーションデータが光ディスク３２から読み出され、選手キャラクタＸの姿勢が該モーションデータに基づいて更新される。また、ボール４７の移動方向がＳ１０６で決定されたパス方向に更新され、ボール４７が該方向に向かって移動するようにボール４７の位置の更新が開始される。
【００６９】
また、図９に示すように、マイクロプロセッサ１３はシュートボタンが押下されているか否かを判定する（Ｓ１０８）。シュートボタンが押下されている場合、マイクロプロセッサ１３はゲージ画像５４を表示（更新）する（Ｓ１０９）。シュートボタンが押下されている間、マイクロプロセッサ１３は、主記憶１４に記憶される数値（以下「ゲージ値」と記載する。）を初期値（例えば０）から時間経過に伴って増加する。また、シュートボタンが押下されている間、マイクロプロセッサ１３はゲージ値の増加に合わせてゲージ本体画像５４ｂを伸張させる。すなわち、ゲージ本体画像５４ｂの長さがゲージ値に対応する長さに更新される。
【００７０】
また、マイクロプロセッサ１３はシュートボタンの押下が解除されたか否かを判定する（Ｓ１１０）。シュートボタンの押下が解除された場合、マイクロプロセッサ１３は選手キャラクタＸにシュート動作を開始させる（Ｓ１１１）。例えば、シュート動作のモーションデータが光ディスク３２から読み出され、選手キャラクタＸの姿勢が該モーションデータに基づいて更新される。また、選手キャラクタＸがボール４７を蹴る強さが、シュートボタンの押下が解除された時点のゲージ値に基づいて設定される。すなわち、ボール４７に加えられる力ベクトル（又は加速度ベクトル）が、シュートボタンの押下が解除された時点のゲージ値と、シュートボタンの押下が解除された時点の方向ボタン２７の押下状態と、に基づいて設定される。例えば、力ベクトルの大きさは、シュートボタンの押下が解除された時点のゲージ値に基づいて設定され、力ベクトルの方向は、シュートボタンの押下が解除された時点の方向ボタン２７の押下状態に基づいて設定される。そして、その力ベクトルに基づいてボール４７の位置の更新が開始される。
【００７１】
また、マイクロプロセッサ１３は選手キャラクタＸ以外の選手キャラクタ４６の状態を更新する（Ｓ１１２）。例えば、選手キャラクタＸ以外の選手キャラクタ４６が行動アルゴリズムに従って行動するように、選手キャラクタＸ以外の選手キャラクタ４６の状態が更新される。
【００７２】
一方、Ｓ１０１において選手キャラクタＸがボール４７を保持していないと判定された場合、図８に示すように、マイクロプロセッサ１３は選手キャラクタＸの位置及び向きを方向ボタン２７の押下状態に基づいて更新する（Ｓ１１３）。また、マイクロプロセッサ１３は、選手キャラクタＸ以外の選手キャラクタ４６の状態とボール４７の状態とを更新する（Ｓ１１４）。例えば、選手キャラクタＸ以外の選手キャラクタ４６が行動アルゴリズムに従って行動するように、選手キャラクタＸ以外の選手キャラクタ４６の状態が更新される。また例えば、選手キャラクタＸ以外の選手キャラクタ４６がボール４７を保持している場合には、該選手キャラクタ４６の動作に基づいてボール４７の状態が更新される。
【００７３】
Ｓ１０１〜Ｓ１１４の処理が実行された場合、マイクロプロセッサ１３はゲーム画面５０を更新する（Ｓ１１５）。例えば、仮想カメラ４８の状態（例えば位置、視線方向４８ａ及び画角等）がボール４７の状態（例えば位置等）に基づいて更新される。その後、仮想カメラ４８から仮想３次元空間４０を見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に生成される。さらに、経過時間画像５１、得点画像５２、及びカーソル画像５３が、ＶＲＡＭ上に形成された画像上に上書き描画される。また、シュートボタンが押下されている場合にはゲージ画像５４も上書き描画される。こうしてＶＲＡＭ上に生成された画像がゲーム画面５０としてモニタ３０に表示される。
【００７４】
以上説明したように、第１実施形態に係るゲーム装置１０では、選手キャラクタ４６の移動方向が方向ボタン２７を用いて指定され、選手キャラクタ４６のパス方向が、所望のパス方向に対応する方向にコントローラ２３を動かすことによって指定される。第１実施形態に係るゲーム装置１０によれば、例えば、選手キャラクタ４６を第１の方向に移動させながら該選手キャラクタ４６に第２の方向へのパス動作を行わせるような操作をユーザが比較的容易に行えるようになる。
【００７５】
ここで、第１実施形態の変形例について説明する。
【００７６】
［変形例１−１］
第２の制御部６４は、コントローラ２３の姿勢の変化に基づいて、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６のパス方向を設定するようにしてもよい。この場合、ユーザはコントローラ２３の姿勢を変えることによってパス方向を指定できるようになる。
【００７７】
図１０、図１１、及び図１２はコントローラ２３の姿勢の変化の例を示す図である。例えば、図１０の矢印Ａ９が示すようにコントローラ２３を手前に傾けたり、図１０の矢印Ａ１０が示すようにコントローラ２３を奥に傾けたりすることによって、パス方向が指定されるようにしてもよい。また例えば、図１１の矢印Ａ１１が示すようにコントローラ２３の右側（後端部２３ｃ側）を上方に持ち上げたり、図１２の矢印Ａ１２が示すようにコントローラ２３の左側（前端部２３ｂ側）を上方に持ち上げることによって、パス方向が指定されるようにしてもよい。
【００７８】
例えば、図５に示すゲーム画面５０において、ユーザが、図１０の矢印Ａ１０が示すようにコントローラ２３を奥に傾けた場合、選手キャラクタ４６ａの上方向に位置している選手キャラクタ４６ｂへのパス動作を選手キャラクタ４６ａが行うようにしてもよい。また例えば、図５に示すゲーム画面５０において、ユーザが、図１１の矢印Ａ１１が示すようにコントローラ２３の右側（後端部２３ｃ側）を上方に持ち上げた場合、選手キャラクタ４６ａの左方向に位置している選手キャラクタ４６ｃへのパス動作を選手キャラクタ４６ａが行うようにしてもよい。さらに例えば、図５に示すゲーム画面５０において、ユーザが、図１０の矢印Ａ９が示すようにコントローラ２３を手前に傾けるとともに、図１２の矢印Ａ１２が示すようにコントローラ２３の左側（前端部２３ｂ側）を上方に持ち上げた場合、選手キャラクタ４６ａの右下方向に位置している選手キャラクタ４６ｄへのパス動作を選手キャラクタ４６ａが行うようにしてもよい。
【００７９】
なお、コントローラ２３の姿勢の変化は図１０〜図１２に示した例に限られない。図１３は、コントローラ２３の姿勢の変化の他の一例を示す図である。例えば図１３の矢印Ａ１３が示すようにコントローラ２３の右側（後端部２３ｃ側）を前方に突き出したり、図１３の矢印Ａ１４が示すようにコントローラ２３の右側を手前に引いたりすることによって、パス方向が指定されるようにしてもよい。同様に、コントローラ２３の左側（前端部２３ｂ側）を前方に突き出したり、コントローラ２３の左側を手前に引いたりすることによって、パス方向が指定されるようにしてもよい。例えば、図５に示すゲーム画面５０において、ユーザが、図１３の矢印Ａ１４が示すようにコントローラ２３の右側を手前に引いた場合に、選手キャラクタ４６ａの右下方向に位置している選手キャラクタ４６ｄへのパス動作を選手キャラクタ４６ａが行うようにしてもよい。
【００８０】
［変形例１−２］
第１の制御部６３は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６のパス方向を、操作部材情報取得部６１の取得結果に基づいて設定するようにしてもよい。また、第２の制御部６４は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６の移動方向を、位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて設定するようにしてもよい。この場合、ユーザは、コントローラ２３を所望の移動方向に対応する方向に動かすことによって、選手キャラクタ４６の移動方向を指定し、方向ボタン２７を操作することによって、選手キャラクタ４６のパス方向を指定することになる。
【００８１】
［変形例１−３］
第２の制御部６４は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６のシュート方向を、位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて設定するようにしてもよい。この場合、ユーザはコントローラ２３を所望のシュート方向に対応する方向に動かすことによってシュート方向を指定できるようになる。
【００８２】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態は、コントローラ２３の位置又は姿勢の変化に基づいて、仮想カメラ４８の移動を制御する点に特徴がある。つまり、第２実施形態は、ユーザがコントローラ２３の位置又は姿勢を変化させることによって、仮想カメラ４８を任意に移動できるようになっている点に特徴がある。以下、第２実施形態の詳細について説明する。
【００８３】
第２実施形態に係るゲーム装置も、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、第２実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００８４】
第２実施形態に係るゲーム装置１０も図１に示すハードウェア構成を有する。また、第２実施形態に係るゲーム装置１０でも、例えば、ＡチームとＢチームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。すなわち、例えば図５に示すようなゲーム画面５０がモニタ３０に表示され、ゲーム画面５０を表示するために、図４に示すような仮想３次元空間４０（ゲーム空間）が主記憶１４に構築される。また、ユーザは、図６に示すように、Ｙ軸負方向が重力方向と略一致するようにして、コントローラ２３の前端部２３ｂ側及び後端部２３ｃ側を両手で持ってゲームをプレイする。
【００８５】
上述したように、第２実施形態では、ユーザがコントローラ２３の位置又は姿勢を変化させることによって仮想カメラ４８を任意に移動できるようになっている。以下、仮想カメラ４８を移動させるための操作について説明する。
【００８６】
仮想カメラ４８を移動させる場合、まずユーザは所定ボタン（例えばボタン２８ａ）を押下する。その後、ユーザは所定ボタンを押下したままの状態で、所望の移動方向に対応する方向にコントローラ２３を動かすことによって、仮想カメラ４８の移動方向を指定する。例えば、ユーザは、図６の矢印Ａ１〜Ａ８が示す方向にコントローラ２３を動かすことによって仮想カメラ４８の移動方向を指定する。例えば仮想カメラ４８をＸｗ軸正方向に移動させたい場合、ユーザはＸｗ軸正方向に対応する方向（矢印Ａ３が示す方向）にコントローラ２３を動かす。また例えば仮想カメラ４８をＺｗ軸正方向に移動させたい場合、ユーザはＺｗ軸正方向に対応する方向（矢印Ａ１が示す方向）にコントローラ２３を動かす。
【００８７】
なお、第２実施形態でも、第１実施形態と同様に、ユーザは方向ボタン２７を用いて選手キャラクタ４６の移動方向を指定する。
【００８８】
第２実施形態では、選手キャラクタ４６の移動方向が方向ボタン２７を用いて指定され、仮想カメラ４８の移動方向が、所望の移動方向に対応する方向にコントローラ２３を動かすことによって指定される。例えば、選手キャラクタ４６の移動方向と仮想カメラ４８の移動方向との両方が方向ボタン２７を用いて指定される場合には、選手キャラクタ４６及び仮想カメラ４８を互いに異なる方向に移動させるような操作を行うことは不可能である。この点、第２実施形態によれば、ユーザはこのような操作を行うことが可能になる。また、第２実施形態によれば、ユーザは、選手キャラクタ４６及び仮想カメラ４８を互いに異なる方向に移動させるような操作を、二つの異なる操作部材を操作しなくても行えるようになり、上記のような操作を比較的容易に行えるようになる。
【００８９】
ここで、第２実施形態に係るゲーム装置１０で実現される機能について説明する。第２実施形態に係るゲーム装置１０も図７に示す機能ブロックを有する。すなわち、第２実施形態に係るゲーム装置１０も、ゲーム状況データ記憶部６０、操作部材情報取得部６１（第１の取得手段）、位置／姿勢情報取得部６２（第２の取得手段）、第１の制御部６３、第２の制御部６４、及び表示制御部６５を含む。特に、第２実施形態では第１の制御部６３及び第２の制御部６４の動作が第１実施形態と異なっているので、以下では、これら第１の制御部６３及び第２の制御部６４の動作について説明する。なお、他の機能ブロックの動作については第１実施形態と同じであるのでその説明を省略する。
【００９０】
第１の制御部６３は、操作部材情報取得部６１の取得結果に基づいて、第１の操作対象の位置又は姿勢を制御する。本実施形態の場合、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６が「第１の操作対象」に相当する。本実施形態の場合、第１の制御部６３は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６を操作部材情報取得部６１の取得結果に基づいて移動させる。より具体的には、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６の向きや移動方向が操作部材情報取得部６１の取得結果に基づいて設定される。
【００９１】
第２の制御部６４は、位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて、第２の操作対象の位置又は姿勢を制御する。本実施形態の場合、仮想カメラ４８が「第２の操作対象」に相当する。本実施形態の場合、第２の制御部６４は仮想カメラ４８を位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて移動させる。より具体的には、仮想カメラ４８の移動方向が位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて設定される。
【００９２】
次に、第２実施形態に係るゲーム装置１０で実行される処理について説明する。第２実施形態に係るゲーム装置１０でも図８及び図９に示す処理が実行される。特に、第２実施形態では、図９のＳ１１５において仮想カメラ４８の位置を更新するために、例えば図１４に示すような処理が実行される。すなわち、図１４に示すように、マイクロプロセッサ１３は所定ボタン（例えばボタン２８ａ）が押下されているか否かを判定する（Ｓ２０１）。所定ボタンが押下されている場合、マイクロプロセッサ１３は加速度センサ２６の検出結果に基づいて仮想カメラ４８の位置を更新する（Ｓ２０２）。例えば、ユーザがコントローラ２３を動かしたことによってコントローラ２３に生じた加速度の加速度ベクトルが加速度センサ２６の検出結果に基づいて取得される。そして、仮想カメラ４８の位置が、現在位置から、加速度ベクトルの方向（コントローラ２３の移動方向）に対応する方向に、所定距離だけ移動した位置に更新される。
【００９３】
以上説明したように、第２実施形態に係るゲーム装置１０では、ユーザは方向ボタン２７を用いて、選手キャラクタ４６の移動方向を指定し、コントローラ２３を所望の移動方向に対応する方向に動かすことによって、仮想カメラ４８の移動方向を指定できるようになる。第２実施形態に係るゲーム装置１０によれば、例えば、選手キャラクタ４６と仮想カメラ４８とを異なる方向に移動させるような操作をユーザは比較的容易に行えるようになる。
【００９４】
ここで、第２実施形態の変形例について説明する。
【００９５】
［変形例２−１］
第１の制御部６３は仮想カメラ４８の移動方向を操作部材情報取得部６１の取得結果に基づいて設定し、第２の制御部６４は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６の移動方向を、位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて設定するようにしてもよい。この場合、ユーザは、コントローラ２３を所望の移動方向に対応する方向に動かすことによって選手キャラクタ４６の移動方向を指定し、方向ボタン２７を用いて仮想カメラ４８の移動方向を指定することになる。
【００９６】
［変形例２−２］
第２の制御部６４は、コントローラ２３の姿勢の変化に基づいて、仮想カメラ４８の移動方向を設定するようにしてもよい。この場合、ユーザはコントローラ２３の姿勢を変えることによって仮想カメラ４８の移動方向を指定できるようになる。
【００９７】
例えば、図１０の矢印Ａ９が示すようにコントローラ２３を手前に傾けたり、図１０の矢印Ａ１０が示すようにコントローラ２３を奥に傾けたりすることによって、仮想カメラ４８の移動方向が指定されるようにしてもよい。例えば、図１０の矢印Ａ９が示すようにコントローラ２３を手前に傾けた場合には、仮想カメラ４８が注視点から遠ざかり、ズームダウンが行われるようにしてもよい。また例えば、図１０の矢印Ａ１０が示すようにコントローラ２３を奥に傾けた場合には、仮想カメラ４８が注視点に近づき、ズームアップが行われるようにしてもよい。
【００９８】
また例えば、図１１の矢印Ａ１１が示すようにコントローラ２３の右側（後端部２３ｃ側）を上方に持ち上げたり、図１２の矢印Ａ１２が示すようにコントローラ２３の左側（前端部２３ｂ側）を上方に持ち上げることによって、仮想カメラ４８の移動方向が指定されるようにしてもよい。例えば、図１１の矢印Ａ１１が示すようにコントローラ２３の右側を上方に持ち上げた場合には、仮想カメラ４８がＸｗ軸負方向に移動するようにしてもよい。また例えば、図１２の矢印Ａ１２が示すようにコントローラ２３の左側を上方に持ち上げた場合には、仮想カメラ４８がＸｗ軸正方向に移動するようにしてもよい。
【００９９】
また例えば、図１３の矢印Ａ１３が示すようにコントローラ２３の右側（後端部２３ｃ側）を前方に突き出したり、図１３の矢印Ａ１４が示すようにコントローラ２３の右側を手前に引いたりすることによって、仮想カメラ４８の移動方向が指定されるようにしてもよい。同様に、コントローラ２３の左側（前端部２３ｂ側）を前方に突き出したり、コントローラ２３の左側を手前に引いたりすることによって、仮想カメラ４８の移動方向が指定されるようにしてもよい。
【０１００】
［変形例２−３］
第２の制御部６４は仮想カメラ４８の向き（姿勢）を位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、第２の制御部６４は仮想カメラ４８の視線方向４８ａを位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて制御するようにしてもよい。この場合、ユーザはコントローラ２３を動かすことによって、仮想カメラ４８の視線方向４８ａを指定できるようになる。
【０１０１】
［変形例２−４］
第１の制御部６３は、第１の選手キャラクタ４６の移動方向を操作部材情報取得部６１の取得結果に基づいて設定し、第２の制御部６４は、第２の選手キャラクタ４６の移動方向を位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて設定するようにしてもよい。この場合、ユーザは方向ボタン２７を用いて第１の選手キャラクタ４６の移動方向を指定でき、コントローラ２３を所望の移動方向に対応する方向に動かすことによって、第２の選手キャラクタ４６の移動方向を指定できるようになる。
【０１０２】
［第３実施形態］
本発明の第３実施形態は、シュートボタンが押下された場合にゲーム画面５０に表示されるゲージ本体画像５４ｂの最大長が、コントローラ２３の位置又は姿勢の変化に基づいて制御される点に特徴がある。つまり、第３実施形態は、ユーザがコントローラ２３の位置又は姿勢を変化させることによって、ゲージ本体画像５４ｂの最大長を任意に調整できるようになっている点に特徴がある。以下、第３実施形態の詳細について説明する。
【０１０３】
第３実施形態に係るゲーム装置も、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、第３実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【０１０４】
第３実施形態に係るゲーム装置１０も図１に示すハードウェア構成を有する。また、第３実施形態に係るゲーム装置１０においても、例えば、ＡチームとＢチームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。すなわち、例えば図５に示すようなゲーム画面５０がモニタ３０に表示され、ゲーム画面５０を表示するために、図４に示すような仮想３次元空間４０（ゲーム空間）が主記憶１４に構築される。また、ユーザは、図６に示すように、コントローラ２３の前端部２３ｂ側及び後端部２３ｃ側を両手で把持してゲームをプレイする。
【０１０５】
上述したように、第３実施形態では、ユーザは、シュートボタンが押下された場合にゲーム画面５０に表示されるゲージ本体画像５４ｂの最大長を、コントローラ２３の位置又は姿勢を変化させることによって調整できるようになっている。以下、この点について説明する。
【０１０６】
選手キャラクタ４６にシュート動作を行わせる場合、まずユーザはシュートボタンを押下する。シュートボタンが押下された場合、ゲージ画像５４がゲーム画面５０に表示される。ゲージ画像５４の表示が開始された当初、ゲージ本体画像５４ｂの右端は枠画像５４ａの左端に重なっており、ゲージ本体画像５４ｂの長さは０になる。
【０１０７】
ユーザがシュートボタンを押下したままの状態で、例えば図１０の矢印Ａ９が示すようにコントローラ２３を手前に傾けると、その傾きの程度に基づいて、枠画像５４ａの長さ、すなわちゲージ本体画像５４ｂの最大長（ｌｍａｘ）が変化する。より具体的には、コントローラ２３の傾きの程度が大きくなる程、枠画像５４ａの長さ（ゲージ本体画像５４ｂの最大長）が長くなる。図１５は、枠画像５４ａの長さが変化した場合のゲーム画面５０の一例を示す。
【０１０８】
シュートボタンが押下されている間、ゲージ本体画像５４ｂは、ゲージ本体画像５４ｂの右端が枠画像５４ａの右端に到達するまで、すなわちゲージ本体画像５４ｂの長さが最大長になるまで一定速度で伸張する。
【０１０９】
ユーザがシュートボタンの押下を解除した場合、選手キャラクタ４６はシュート動作を行う。この場合、選手キャラクタ４６がボール４７を蹴る強さが、シュートボタンの押下が解除された時点のゲージ本体画像５４ｂの長さに基づいて設定される。すなわち、シュートボタンの押下が解除された時点のゲージ本体画像５４ｂの長さをｌとし、ゲージ本体画像５４ｂの最大長をｌｍａｘとすると、ボール４７を蹴る強さに関するパラメータＰの値がＰ＝ｌ／ｌｍａｘによって算出される。そして、このパラメータＰの値に基づいて、選手キャラクタ４６のシュート動作が行われる。具体的には、パラメータＰの値が大きい程、選手キャラクタ４６がボール４７を蹴る力が強くなるようになっている。
【０１１０】
上記のように、第３実施形態では、ユーザはコントローラ２３の姿勢を変えることによって、ゲージ本体画像５４ｂの最大長を調整できるようになっている。ゲージ本体画像５４ｂが伸張する速度は一定であるため、このゲージ本体画像５４ｂの最大長を長くする程、ゲージ本体画像５４ｂが伸張する際の（ｌ／ｌｍａｘ）の値の単位時間（例えば１／６０秒）あたりの変化量は小さくなる。単位時間あたりの変化量が小さい程、パラメータＰの大きさを調整しやすくなる。つまり、選手キャラクタ４６がボール４７を蹴る強さに関するパラメータＰ（Ｐ＝ｌ／ｌｍａｘ）の値が所望の強さに対応するような値となるようなタイミング、すなわち選手キャラクタ４６がボール４７を蹴る強さが所望の強さとなるようなタイミングでシュートボタンの押下を解除することをユーザは行い易くなる。なお、ゲージ本体画像５４ｂの最大長が短ければ、短時間でパラメータＰが最大値に達するので、ユーザが強いシュートを素早く蹴るように指示することもできる。
【０１１１】
ここで、第３実施形態に係るゲーム装置１０で実現される機能について説明する。第３実施形態に係るゲーム装置１０も図７に示す機能ブロックを有する。すなわち、第３実施形態に係るゲーム装置１０もゲーム状況データ記憶部６０、操作部材情報取得部６１、位置／姿勢情報取得部６２（取得手段）、第１の制御部６３、第２の制御部６４、及び表示制御部６５を含む。特に、第３実施形態では第１の制御部６３及び第２の制御部６４の動作が第１実施形態と異なっているので、以下では、これら第１の制御部６３及び第２の制御部６４の動作について説明する。なお、他の機能ブロックの動作については第１実施形態と同じであるのでその説明を省略する。
【０１１２】
第１の制御部６３は位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいてゲージ本体画像５４ｂの最大長を制御する。第２の制御部６４は第１の制御部６３の制御結果に基づいてゲージ本体画像５４ｂを伸張させる。また、第３実施形態に係るゲーム装置１０（ゲーム処理実行手段）は、所定操作が行われた場合に、ゲージ本体画像５４ｂの長さに基づくゲーム処理を実行する。
【０１１３】
本実施形態の場合、ユーザがシュートボタンを押下しながら、図１０の矢印Ａ９に示すようにコントローラ２３を手前に傾けた場合、第１の制御部６３は、その傾きの程度に基づいて、ゲージ本体画像５４ｂの最大長を設定する。例えば、コントローラ２３の傾きの程度が大きくなるとゲージ本体画像５４ｂの最大長が長く設定される。また、第２の制御部６４は、ユーザがシュートボタンを押下した場合にゲージ本体画像５４ｂの伸張を開始し、ユーザがシュートボタンを押下している間、ゲージ本体画像５４ｂを最大長に達するまで所定速度で伸張させる。
【０１１４】
次に、第３実施形態に係るゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１６は、シュートボタンが押下された場合にゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。
【０１１５】
図１６に示すように、シュートボタンが押下された場合、マイクロプロセッサ１３は変数ｌを所定の初期値（０）に初期化し、変数ｌｍａｘを所定の初期値（ＬＭＡＸ０）に初期化する（Ｓ３０１）。また、マイクロプロセッサ１３はゲージ画像５４の表示を開始する（Ｓ３０２）。この場合、枠画像５４ａの長さは変数ｌｍａｘに対応する長さに設定され、ゲージ本体画像５４ｂの長さは変数ｌに対応する長さに設定される。
【０１１６】
その後、シュートボタンの押下が解除されるまでの間、下記に説明する処理（Ｓ３０３〜Ｓ３０９）が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。
【０１１７】
すなわち、マイクロプロセッサ１３はシュートボタンの押下が解除されたか否かを判定する（Ｓ３０３）。シュートボタンの押下が解除されていない場合、マイクロプロセッサ１３は変数ｌの値に所定値ΔＬを加算する（Ｓ３０４）。変数ｌの値が変数ｌｍａｘの値よりも大きくなった場合には変数ｌの値は変数ｌｍａｘの値に設定される。なお、所定値ΔＬは、ゲージ本体画像５４ｂの伸張速度に相当する。所定値ΔＬの値が大きいほど、ゲージ本体画像５４ｂの伸張速度が速くなる。
【０１１８】
また、マイクロプロセッサ１３は加速度センサ２６の検出結果が安定しているか否かを判定する（Ｓ３０５）。すなわち、加速度センサ２６の検出結果がほとんど変化していない状態が一定時間にわたって継続しているか否かが判定される。加速度センサ２６の検出結果がほとんど変化していない状態が所定時間にわたって継続している場合とは、コントローラ２３の位置や姿勢がほとんど変化していない状態である。この場合、加速度センサ２６では重力加速度のみが検出される。
【０１１９】
加速度センサ２６の検出結果が安定している場合、マイクロプロセッサ１３は加速度センサ２６の検出結果に基づいてコントローラ２３の傾きの程度を示す数値を取得する（Ｓ３０６）。本実施形態の場合、加速度センサ２６で重力加速度のみが検出されているという前提の下で上記の数値が取得される。図１７はコントローラ２３の傾きの程度を示す数値の取得方法を説明するための図である。図１７の符号Ｓａは、Ｙ軸負方向が重力方向Ｇと一致するようにユーザがコントローラ２３を持っている状態を示している。符号Ｓｂ，Ｓｃは、ユーザが、図１０の矢印Ａ９が示すようにコントローラ２３を手前に傾けた場合のコントローラ２３の状態を示している。状態Ｓｃでは、Ｚ軸負方向が重力方向Ｇと一致しており、状態Ｓｃは状態Ｓｂよりもコントローラ２３の傾きの程度が大きくなっている。図１７に示すように、コントローラ２３の傾きの程度が大きくなると、Ｚ軸正方向と重力方向Ｇとの間の角度θが大きくなる。このため、本実施形態では、Ｚ軸正方向と重力方向Ｇとの間の角度θがコントローラ２３の傾きの程度を表す数値として取得される。
【０１２０】
コントローラ２３の傾きの程度を示す数値（θ）が取得された後、マイクロプロセッサ１３は、数値（θ）と、ゲージ本体画像５４ｂの最大長（ＬＭＡＸ）と、を対応づけたデータを光ディスク３２から読み出し、Ｓ３０６で取得された数値（θ）に対応するゲージ本体画像５４ｂの最大長（ＬＭＡＸ）を取得する（Ｓ３０７）。そして、マイクロプロセッサ１３は変数ｌｍａｘの値をＳ３０７で取得された最大長（ＬＭＡＸ）に更新する（Ｓ３０８）。
【０１２１】
その後、マイクロプロセッサ１３はゲーム画面５０（ゲージ画像５４）を更新する（Ｓ３０９）。例えば、枠画像５４ａの長さが変数ｌｍａｘの値に対応する長さに設定され、ゲージ本体画像５４ｂの長さが変数ｌに対応する長さに設定される。なお、Ｓ３０３〜Ｓ３０８の処理と並列して、各選手キャラクタ４６及びボール４７の状態（位置等）を更新する処理も実行されるため、ゲーム画面５０に表示される選手キャラクタ４６及びボール４７の状態も更新される。
【０１２２】
Ｓ３０３においてシュートボタンの押下が解除されたと判定された場合、マイクロプロセッサ１３は、選手キャラクタ４６がボール４７を蹴る強さに関するパラメータＰの値を算出する（Ｓ３１０）。パラメータＰの値はＰ＝ｌ／ｌｍａｘによって算出される。
【０１２３】
パラメータＰの値が算出された後、マイクロプロセッサ１３は、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４６に、Ｓ３１０で算出されたパラメータＰの値に基づいてシュート動作を行わせる（Ｓ３１１）。例えば、シュート動作のモーションデータが光ディスク３２から読み出され、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４６の姿勢が該モーションデータに基づいて更新される。また、パラメータＰの値と、ボール４７に加えられる力ベクトル（又は加速度ベクトル）と、を対応づけた力ベクトルデータが光ディスク３２から読み出される。例えば、この力ベクトルデータでは、パラメータＰの値が大きいほど、ボール４７に加えられる力ベクトルの大きさが大きくなるように力ベクトルが設定される。または、力ベクトルデータでは、パラメータＰの値が大きいほど、ボール４７に加えられる力ベクトルの方向と、フィールド４１（Ｘｗ−Ｚｗ平面）と、の間の角度が大きくなるように力ベクトルが設定される。この力ベクトルデータに基づいて、Ｓ３１０で算出されたパラメータＰの値に対応する力ベクトルが取得され、その力ベクトルに基づいてボール４７の移動処理が開始される。
【０１２４】
第３実施形態に係るゲーム装置１０によれば、ユーザはコントローラ２３の姿勢を変えることによってゲージ本体画像５４ｂの最大長を長くできるようになり、その結果として、選手キャラクタ４６のボール４７を蹴る強さが所望の強さとなるようなタイミングでシュートボタンの押下を解除することをユーザは行い易くなる。
【０１２５】
ここで、第３実施形態の変形例について説明する。
【０１２６】
［変形例３−１］
ユーザがシュートボタンの押下を解除した場合にシュート動作が開始されるのではなく、ユーザがシュートボタンの押下を一旦解除した後、再度シュートボタンを押下した場合にシュート動作が開始されるようにしてもよい。なお、この場合、最初に押下されるボタンと、後で押下されるボタンとは異なるボタンであってもよい。
【０１２７】
［変形例３−２］
図１６のＳ３１０において、選手キャラクタ４６がボール４７を蹴る強さに関するパラメータＰの値がＰ＝ｌによって算出されるようにしてもよい。この場合、ゲージ本体画像５４ｂが長くなればなるほどパラメータＰの値は大きくなるため、ユーザはコントローラ２３の姿勢を変えてゲージ本体画像５４ｂの最大長を長くすることによって、選手キャラクタ４６がボール４７を蹴る力として、より強い力を指定できることになる。
【０１２８】
ところで、この変形例３−２では、ゲージ本体画像５４ｂの最大長（言い換えれば、ゲージ本体画像５４ｂの最大長と最小長との差）が大きくなると、ゲージ本体画像５４ｂが伸張する速度を遅くなるように制御してもよい。すなわち、選手キャラクタ４６がボール４７を蹴る力として、より強い力を指定できる代わりに、ゲージ本体画像５４ｂの伸張速度が遅くなるようにしてもよい。
【０１２９】
この場合、第１の制御部６３は、ゲージ本体画像５４ｂの最大長に基づいて、ゲージ本体画像５４ｂの伸張速度を制御することになる。なお、上述したように、第１の制御部６３は、ゲージ本体画像５４ｂの最大長を位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて制御するため、第１の制御部６３は、位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて、ゲージ本体画像５４ｂの伸張速度を制御するということができる。つまり、第１の制御部６３は、位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて、ゲージ本体画像５４ｂの最大長と、ゲージ本体画像５４ｂの伸張速度と、を制御するということができる。また、この場合、ゲージ本体画像５４ｂは、第１の制御部６３によって制御される伸張速度で、第１の制御部６３によって制御される最大長に達するまで伸張するため、第２の制御部６４は、ゲージ本体画像５４ｂの最大長と、ゲージ本体画像５４ｂの伸張速度と、に基づいて、ゲージ本体画像５４ｂを伸張させるということができる。
【０１３０】
また、この場合、図１６のＳ３０４におけるΔＬの値がコントローラ２３の姿勢に基づいて設定される。具体的には、Ｓ３０４の処理が実行される前に、Ｓ３０５及びＳ３０６と同様の処理が実行される。その後、コントローラ２３の傾きの程度を示す数値（θ）と、変数ｌにインクリメントされる値（ΔＬ）とを対応づけたデータが光ディスク３２から読み出され、このデータに基づいて、実際に取得された数値（θ）に対応する値（ΔＬ）が取得される。そして、変数ｌの値がｌ＋ΔＬに更新される。Ｓ３０４におけるΔＬの値はゲージ本体画像５４ｂの伸張速度に相当しているため、上記のような処理が実行されることによって、ゲージ本体画像５４ｂの伸張速度がコントローラ２３の姿勢に基づいて設定されることになる。
【０１３１】
ゲージ本体画像５４ｂの伸張速度が遅くなると、選手キャラクタ４６に強くボール４７を蹴るように指示するまでの時間がかかる。そのため、上記のようにすると、ユーザは、（Ａ）選手キャラクタ４６がボール４７を蹴る力として、より強い力を指定できるようにするのか、又は（Ｂ）選手キャラクタ４６がボール４７を蹴る強さの指定を素早く行えるようにするのかを選択しなければならなくなる。その結果、シュートに関する操作に関する興趣が向上される。
【０１３２】
［変形例３−３］
第１の制御部６３は位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいてゲージ本体画像５４ｂの最小長を制御するようにしてもよい。また、第２の制御部６４は第１の制御部６３の制御結果に基づいてゲージ本体画像５４ｂを収縮させるようにしてもよい。
【０１３３】
この変形例３−３では、ゲージ画像５４の表示が開始される際、ゲージ本体画像５４ｂの長さが最大長に設定される。そして、ユーザがシュートボタンを押下している間、ゲージ本体画像５４ｂは最小長になるまで一定速度で収縮する。
【０１３４】
また、この変形例３−３では、コントローラ２３の姿勢に基づいて、ゲージ本体画像５４ｂの最小長が制御される。その結果、ユーザはコントローラ２３を姿勢を変えることによってゲージ本体画像５４ｂの最小長を調整することになる。例えば、この変形例３−３ではゲージ本体画像５４ｂの最小長の基本値が０よりも大きい値に設定される。そして、ユーザが、図１０の矢印Ａ９が示すようにコントローラ２３を手前に傾けた場合に、その傾きの程度に基づいて、ゲージ本体画像５４ｂの最小長が小さくなる。この場合、コントローラ２３の傾きの程度が大きくなるほど、ゲージ本体画像５４ｂの最小長は小さくなる。
【０１３５】
ユーザがシュートボタンの押下を解除した場合には、ボール４７を蹴る強さに関するパラメータＰの値が、シュートボタンの押下が解除された時点のゲージ本体画像５４ｂの長さに基づいて算出され、そのパラメータＰの値に基づいて、シュート動作が行われる。この際、パラメータＰの値は、ゲージ本体画像５４ｂの長さをｌとし、ゲージ本体画像５４ｂの最大長及び最小長をそれぞれｌｍａｘ及びｌｍｉｎとすると、Ｐ＝ｌ／（ｌｍａｘ−ｌｍｉｎ）によって算出される。この場合、ユーザがシュートボタンを押下している時間が長いほど、ボール４７を蹴る強さが弱くなる。なお、パラメータＰの値は、Ｐ＝（ｌｍａｘ−ｌ）／（ｌｍａｘ−ｌｍｉｎ）によって算出されるようにしてもよい。この場合、ユーザがシュートボタンを押下している時間が長いほど、ボール４７を蹴る強さが強くなる。
【０１３６】
なお、変形例３−２と変形例３−３とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、ボール４７を蹴る強さに関するパラメータＰの値がＰ＝ｌ又はＰ＝ｌｍａｘ−ｌによって算出されるようにしてもよい。さらに、ゲージ本体画像５４ｂの最小長が小さくなると（言い換えれば、ゲージ本体画像５４ｂの最大長と最小長との差が大きくなると）、ゲージ本体画像５４ｂの収縮速度が遅くなるようにして、ゲージ本体画像５４ｂの収縮速度が制御されるようにしてもよい。この場合、第１の制御部６３は、位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいて、ゲージ本体画像５４ｂの最小長と、ゲージ本体画像５４ｂの収縮速度と、を制御することになる。また、第２の制御部６４は、ゲージ本体画像５４ｂの最小長と、ゲージ本体画像５４ｂの収縮速度と、に基づいて、ゲージ本体画像５４ｂを伸張させることになる。
【０１３７】
［変形例３−４］
ゲージ本体画像５４ｂの最大長の代わりに、ゲージ本体画像５４ｂの伸張速度がコントローラ２３の姿勢に基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、ユーザがコントローラ２３の姿勢を変えることによってゲージ本体画像５４ｂの伸張速度が遅くなるようにしてもよい。ゲージ本体画像５４ｂの伸張速度が遅くなると、選手キャラクタ４６がボール４７を蹴る強さが所望の強さとなるようなタイミングでシュートボタンの押下を解除することをユーザは行い易くなる。このため、上記のようにすれば、ユーザの操作性を向上させることが可能になる。なお、この変形例３−４では、第１の制御部６３は位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいてゲージ本体画像５４ｂの伸張速度を制御することになる。また、第２の制御部６４はゲージ本体画像５４ｂの伸張速度に基づいてゲージ本体画像５４ｂを伸張させることになる。
【０１３８】
同様に、上述した変形例３−３では、ゲージ本体画像５４ｂの最小長の代わりに、ゲージ本体画像５４ｂの収縮速度がコントローラ２３の姿勢に基づいて制御されるようにしてもよい。この場合、第１の制御部６３は位置／姿勢情報取得部６２の取得結果に基づいてゲージ本体画像５４ｂの収縮速度を制御することになる。また、第２の制御部６４はゲージ本体画像５４ｂの収縮速度に基づいてゲージ本体画像５４ｂを収縮させることになる。
【０１３９】
［変形例３−５］
コントローラ２３の姿勢に基づいてゲージ本体画像５４ｂの最大長（又は最小長、伸張速度、収縮速度）を制御する代わりに、コントローラ２３の移動（図６参照）に基づいてゲージ本体画像５４ｂの最大長（又は最小長、伸張速度、収縮速度）を制御するようにしてもよい。
【０１４０】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記の第１実施形態〜第３実施形態に限定されるものではない。
【０１４１】
例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間をゲーム画面５０に表示するゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面５０に表示するゲームであってもよい。
【０１４２】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、野球ゲーム又はゴルフゲーム等）であってもよい。
【０１４３】
また例えば、ゲーム装置１０は、例えば携帯ゲーム機のように、ゲーム装置本体と操作手段（コントローラ）とが一体的に構成されていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作入力部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】サッカーゲームの操作方法について説明するための図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】コントローラの姿勢の変化の一例を示す図である。
【図１１】コントローラの姿勢の変化の一例を示す図である。
【図１２】コントローラの姿勢の変化の一例を示す図である。
【図１３】コントローラの姿勢の変化の一例を示す図である。
【図１４】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１７】コントローラの傾きの程度を示す数値の取得方法について説明するための図である。
【符号の説明】
【０１４５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  マイクロプロセッサ、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  操作入力部、２２  発光部、２３  コントローラ、２３ａ  表面、２３ｂ  前端部、２３ｃ  後端部、２４  撮像部、２５  撮影画像解析部、２６  加速度センサ、２７  方向ボタン、２８ａ，２８ｂ，２８ｃ  ボタン、３０  モニタ、３１  スピーカ、３２  光ディスク、３３  メモリカード、３４ａ，３４ｂ  光源、３５  基準位置、４０  仮想３次元空間、４１  フィールド、４２  ゴールライン、４３  タッチライン、４４  ピッチ、４５  ゴール、４６，４６ａ，４６ｂ，４６ｃ，４６ｄ，４６ｅ  選手キャラクタ、４７  ボール、４８  仮想カメラ、４８ａ  視線方向、５０  ゲーム画面、５１  経過時間画像、５２  得点画像、５３  カーソル画像、５４  ゲージ画像、５４ａ  枠画像、５４ｂ  ゲージ本体画像、６０  ゲーム状況データ記憶部、６１  操作部材情報取得部、６２  位置／姿勢情報取得部、６３  第１の制御部、６４  第２の制御部、６５  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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