(57)【要約】【課題】複数のキャラクタのうちプレイヤが選択すべきキャラクタが変化していく態様を面白く表示でき、またプレイヤのプレイ意欲を向上することができるゲームプログラム及びゲーム機を提供する。【解決手段】ゲームプログラム４１は、ゲーム機１を、複数の生徒４と救済キャラクタＣａ，Ｃｂ，Ｃｃとを表示するモニタ３と、モニタ３に表示された複数の生徒４を選択してエネルギを減少するエネルギ減少制御部５２と、プレイヤＰａ，Ｐｂ，Ｐｃが操作可能な操作部１０，２０，３０と、操作部１０，２０，３０の操作に応じてモニタ３内で救済キャラクタＣａ，Ｃｂ，Ｃｃを移動する救済キャラクタ移動部５４と、救済キャラクタＣａ，Ｃｂ，Ｃｃがエネルギ減少制御部５２によってエネルギが減らされた生徒４に到達した場合にエネルギを増加するエネルギ増加制御部５３と、得点を付与するプレイ進行制御部５６と、して機能させる。【選択図】図３
2010119522.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
所定量のエネルギを有する複数の被救済キャラクタと、前記被救済キャラクタとは異なる救済キャラクタとを表示する表示手段と、
前記表示手段に表示された前記複数の被救済キャラクタを選択して、その被救済キャラクタのエネルギを減少するエネルギ減少手段と、
プレイヤが操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて前記表示手段内で前記救済キャラクタを移動するキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタ移動手段によって前記救済キャラクタが前記エネルギ減少手段によってエネルギが減らされた前記被救済キャラクタに到達した場合に、その被救済キャラクタのエネルギを増加するエネルギ増加手段と、
前記エネルギ増加手段によるエネルギの増加に応じて、得点を付与する得点付与手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、音声及び表示のうち少なくとも１つによって演出を行う演出手段として機能させ、
前記エネルギ減少手段を、前記演出手段が演出を行った場合に、前記被救済キャラクタのエネルギを減少するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、音声及び表示のうち少なくとも１つによって演出を行う演出手段として機能させ、
前記エネルギ減少手段を、前記演出手段が演出を行った場合に、前記表示手段に表示された前記複数の被救済キャラクタのなかから、エネルギを減少する前記被救済キャラクタを選択する頻度を増加するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項２又は請求項３記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、複数の前記演出と、前記各演出に対応したエネルギ減少度合いとを記憶する演出記憶手段として機能させ、
前記演出手段を、前記演出記憶手段の複数の演出のなかから選択して演出をするように機能させ、
前記エネルギ減少手段を、前記演出記憶手段に記憶され前記演出手段が行った演出に対応した前記エネルギ減少度合いに基づいて、前記被救済キャラクタのエネルギを減少するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、複数の前記救済キャラクタを表示させるように機能させ、
前記操作手段を、複数のプレイヤがそれぞれ操作可能であり、前記各救済キャラクタに対応した操作をするように機能させ、
前記キャラクタ移動手段を、前記操作手段の操作に応じて、その操作に対応した前記各救済キャラクタを移動するように機能させ、
前記得点付与手段を、前記キャラクタ移動手段による前記救済キャラクタの移動に応じて、前記被救済キャラクタのエネルギが増加した場合に、その救済キャラクタを操作するプレイヤに対して得点を付与するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、複数の前記被救済キャラクタを規則的に配置するように機能させ、
前記キャラクタ移動手段を、前記救済キャラクタを前記表示手段の前記複数の被救済キャラクタ間の隙間を移動するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、複数の前記被救済キャラクタを縦横に規則的に配列して配置するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項６又は請求項７に記載のゲームプログラムにおいて、
前記キャラクタ移動手段を、前記複数の被救済キャラクタ間の前記隙間を１つの前記救済キャラクタが通るように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記エネルギ減少手段を、前記被救済キャラクタを、エネルギ残量に対応した表示態様によって表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、
前記エネルギ減少手段を、前記被救済キャラクタを、エネルギ残量に対応した色彩によって表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記複数の被救済キャラクタが複数の属性を有するように機能させる被救済キャラクタ属性手段と、
前記救済キャラクタを、前記操作手段の操作に応じて、前記複数の属性を有するエネルギ増加要素を選択するように増加要素選択手段として機能させ、
前記エネルギ増加手段を、前記救済キャラクタが前記被救済キャラクタに到達した場合に、前記被救済キャラクタの属性と前記エネルギ増加要素の属性との組み合わせに対応した態様でエネルギを増加させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１から請求項１１までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタから特定のキャラクタを選択するゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、マルチモニタと、これらに対応した複数の入力手段とを備え、モニタが変化した場合に、そのモニタに対応した入力手段が操作されたときに、加点するゲーム機があった（例えば特許文献１）。この種のゲーム機は、いわゆるモグラ叩きゲームをモグラ叩き等の用具を用いずに、ビデオゲームとして行うものであった。
しかし、従来のこの種のゲーム機は、モニタの変化が単純だったし、またプレイヤ間が競争して行うものではないため、面白みが欠けていた。
【特許文献１】特開２００５−６７４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、複数のキャラクタのうちプレイヤが選択すべきキャラクタが変化していく態様を面白く表示でき、またプレイヤのプレイ意欲を向上することができるゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）を、所定量のエネルギを有する複数の被救済キャラクタ（４）と、前記被救済キャラクタとは異なる救済キャラクタ（Ｃ，Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ）とを表示する表示手段（３）と、前記表示手段に表示された前記複数の被救済キャラクタを選択して、その被救済キャラクタのエネルギを減少するエネルギ減少手段（５２）と、プレイヤが操作可能な操作手段（１０，２０，３０）と、前記操作手段の操作に応じて前記表示手段内で前記救済キャラクタを移動するキャラクタ移動手段（５４）と、前記キャラクタ移動手段によって前記救済キャラクタが前記エネルギ減少手段によってエネルギが減らされた前記被救済キャラクタに到達した場合に、その被救済キャラクタのエネルギを増加するエネルギ増加手段（５３）と、前記エネルギ増加手段によるエネルギの増加に応じて、得点を付与する得点付与手段（５６）と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、音声及び表示のうち少なくとも１つによって演出を行う演出手段（５１）として機能させ、前記エネルギ減少手段（５２）を、前記演出手段が演出を行った場合に、前記被救済キャラクタ（４）のエネルギを減少するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、音声及び表示のうち少なくとも１つによって演出を行う演出手段（５１）として機能させ、前記エネルギ減少手段（５２）を、前記演出手段が演出を行った場合に、前記表示手段（３）に表示された前記複数の被救済キャラクタ（４）のなかから、エネルギを減少する前記被救済キャラクタを選択する頻度を増加するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項２又は請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、複数の前記演出と、前記各演出に対応したエネルギ減少度合いとを記憶する演出記憶手段（４２）として機能させ、前記演出手段（５１）を、前記演出記憶手段の複数の演出のなかから選択して演出をするように機能させ、前記エネルギ減少手段（５２）を、前記演出記憶手段に記憶され前記演出手段が行った演出に対応した前記エネルギ減少度合いに基づいて、前記被救済キャラクタ（４）のエネルギを減少するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段（３）を、複数の前記救済キャラクタ（Ｃ，Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ）を表示させるように機能させ、前記操作手段（１０，２０，３０）を、複数のプレイヤ（Ｐ，Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）がそれぞれ操作可能であり、前記各救済キャラクタに対応した操作をするように機能させ、前記キャラクタ移動手段（５４）を、前記操作手段の操作に応じて、その操作に対応した前記各救済キャラクタを移動するように機能させ、前記得点付与手段（５６）を、前記キャラクタ移動手段による前記救済キャラクタの移動に応じて、前記被救済キャラクタ（４）のエネルギが増加した場合に、その救済キャラクタを操作するプレイヤに対して得点を付与するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段（３）を、複数の前記被救済キャラクタ（４）を規則的に配置するように機能させ、前記キャラクタ移動手段を、前記救済キャラクタ（Ｃ，Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ）を前記表示手段の前記複数の被救済キャラクタ間の隙間を移動するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段（３）を、複数の前記被救済キャラクタ（４）を縦横に規則的に配列して配置するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項８の発明は、請求項６又は請求項７に記載のゲームプログラムにおいて、前記キャラクタ移動手段を、前記複数の被救済キャラクタ（４）間の前記隙間を１つの前記救済キャラクタ（Ｃ，Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ）が通るように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記エネルギ減少手段（５２）を、前記被救済キャラクタ（４）を、エネルギ残量に対応した表示態様によって表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項１０の発明は、請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、前記エネルギ減少手段（５２）を、前記被救済キャラクタ（４）を、エネルギ残量に対応した色彩によって表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項１１の発明は、請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、前記複数の被救済キャラクタ（４）が複数の属性を有するように機能させる被救済キャラクタ属性手段と、前記救済キャラクタ（Ｃ，Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ）を、前記操作手段（１０，２０，３０）の操作に応じて、前記複数の属性を有するエネルギ増加要素を選択するように増加要素選択手段として機能させ、前記エネルギ増加手段（５３）を、前記救済キャラクタが前記被救済キャラクタに到達した場合に、前記被救済キャラクタの属性と前記エネルギ増加要素の属性との組み合わせに対応した態様でエネルギを増加させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００６】
請求項１２の発明は、請求項１から請求項１１までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段（４０）と、前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段（５０）と、を備えるゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、エネルギが減らされた被救済キャラクタに救済キャラクタが到達した場合に、その被救済キャラクタのエネルギを増加して得点を付与するので、エネルギが減らされた被救済キャラクタを救済することによって得点を付与するといった新しい態様のゲームを提供することができる。また、複数のキャラクタが変化する態様をエネルギの変化によって表現し、キャラクタの変化の態様を面白く演出することができる。
（２）本発明は、演出手段が演出を行った場合に、被救済キャラクタのエネルギを減少するので、演出をきっかけに被救済キャラクタのエネルギを減少させることができ、また、プレイを面白く演出することができる。
【０００８】
（３）本発明は、演出手段が演出を行った場合に、表示手段に表示された複数の被救済キャラクタのなかから、エネルギを減少する被救済キャラクタを選択する頻度を増加するので、演出をきっかけとして、多くの被救済キャラクタのエネルギを減少させて、プレイヤにとってピンチな場面にすることができる。
（４）本発明は、複数の演出のなかから選択して演出をし、その演出に対応したエネルギ減少度合いに基づいて、被救済キャラクタのエネルギを減少するので、演出の種類に応じて救済キャラクタのエネルギ減少度合いを変化させることができる。また、演出の内容の度合い、例えば演出の面白さの度合いに応じてエネルギ減少度合いを変化するようにすれば、プレイの面白さをより向上することができる。
【０００９】
（５）本発明は、複数のプレイヤが各救済キャラクタを移動でき、被救済キャラクタのエネルギが増加した場合に、その救済キャラクタを操作するプレイヤに対して得点を付与するので、複数のプレイヤが、より多くの被救済キャラクタを救済して得点を競うゲームを提供することができる。また、他のプイヤよりも早く被救済キャラクタに到達しようと、プレイヤを熱中させて、プレイ意欲を向上することができる。
（６）本発明は、複数の被救済キャラクタを規則的に配置し、救済キャラクタを被救済キャラクタ間の隙間を移動するので、救済キャラクタを被救済キャラクタ間の隙間を通り抜けるようにして移動することができる。
【００１０】
（７）本発明は、複数の被救済キャラクタを縦横に規則的に配列して配置するので、複数のキャラクタを整列させて配置し、救済キャラクタを縦横に移動することができる。
（８）本発明は、複数の被救済キャラクタ間の隙間を１つの救済キャラクタが通れるようにするので、その隙間に救済キャラクタを配置して、他の救済キャラクタが移動することを邪魔したりすることができる。
【００１１】
（９）本発明は、被救済キャラクタをエネルギ残量に対応した表示態様によって表示するので、被救済キャラクタのエネルギ残量をわかりやすく報知することができる。
（１０）本発明は、被救済キャラクタをエネルギ残量に対応した色彩によって表示するので、被救済キャラクタのエネルギ残量を、色彩によってわかりやすく報知することができる。
（１１）本発明は、被救済キャラクタの属性とエネルギ増加要素の属性との組み合わせに対応した態様で、被救済キャラクタのエネルギを増加させるので、プレイヤは、被救済キャラクタとエネルギ要素との組み合わせを考慮しながらプレイ進行する必要がある。これにより、本発明は、プレイを複雑にし、プレイの面白を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明は、複数のキャラクタのうちプレイヤが選択すべきキャラクタが変化していく態様を面白く表示でき、またプレイヤのプレイ意欲を向上することができるゲームプログラム及びゲーム機を提供するという課題を、ゲームプログラムが、ゲーム機を、複数の生徒と救済キャラクタとを表示するモニタと、モニタに表示された複数の生徒を選択してエネルギを減少するエネルギ減少制御部と、プレイヤが操作可能な操作部と、操作部の操作に応じてモニタ内で救済キャラクタを移動する救済キャラクタ移動部と、救済キャラクタがエネルギ減少制御部によってエネルギが減らされた生徒に到達した場合にエネルギを増加するエネルギ増加制御部と、得点を付与するプレイ進行制御部と、して機能させることによって実現した。
【００１３】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図２は、本実施形態のモニタ３のプレイ画面３ａを示す図である。
図１に示すように、ゲーム機１は、左右方向Ｘの幅１ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ１ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ２ｍ程度の装置であり、主にゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される。
【００１４】
図２に示すように、ゲーム機１でのプレイは、３人のプレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）が、救済キャラクタＣ（Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ）を操作して朝礼中に貧血で倒れていく生徒４（被救済キャラクタ）を救済するものである。３人のプレイヤＰは、ノルマの救済数の生徒４を救うことができたか否かを競う。救済数のノルマは、「１５」に設定されている。
モニタ３のプレイ画面３ａ（表示領域）には、運動場を手前側から見下した画像が表示され、校長３ｂ（演出キャラクタ）と、吹き出し３ｃ，３ｄと、２１人の生徒４と、残プレイ時間表示部３ｅと、スコア表示部３ｆ，３ｇ，３ｈと、救済キャラクタＣａ，Ｃｂ，Ｃｃとが表示さている。
校長３ｂは、プレイ画面３ａの上側の範囲に、朝礼台に上に立っているように表示されている。校長３ｂが発言した台詞は、吹き出し３ｃ，３ｄに表示される。
【００１５】
生徒４は、縦方向Ｈに３列、左右方向Ｘに７列のマトリクス状に、規則的に配置されている。生徒４は、校長３ｂよりも下側Ｈ１に配置され、校長３ｂの方向を向いて校長３ｂの話しを聞いているように演出されている。
残プレイ時間表示部３ｅは、残りのプレイ時間を表示する表示領域である。残プレイ時間表示部３ｅは、プレイ画面３ａ内の上側Ｈ２に配置されている。
【００１６】
スコア表示部３ｆ，３ｇ，３ｈは、プレイヤＰａ，Ｐｂ，Ｐｃの各スコアを表示する表示領域である。スコア表示部３ｆ，３ｇ，３ｈは、プレイ画面３ａ内の上側に、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けてこの順に配置されている。スコア表示部３ｆ，３ｇ，３ｈには、ノルマ３ｉ（＝１５）に対する達成度が、「救済数３ｊ／、ノルマ３ｉ」の分数で表示される。
救済キャラクタＣａ，Ｃｂ，Ｃｃは、プレイヤＰａ，Ｐｂ，Ｐｃの操作に応じて、生徒４間の隙間を移動するようになっている。
【００１７】
図１に示すように、ゲーム機１は、ケース２と、モニタ３（表示手段）と、コイン投入口５と、スピーカ６と、操作部１０，２０，３０とを備えている。
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。ケース２には、コイン投入口５と、操作部１０，２０，３０とが配置された操作パネル２ａが設けられている。操作パネル２ａは、プレイヤＰａ，Ｐｂ，Ｐｃが操作しやすいように、ケース２の手前側Ｙ１の表面に設けられている。
モニタ３は、プレイ画面３ａを表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、ケース２に配置されている。モニタ３は、そのプレイ画面３ａが、手前側Ｙ１に位置するプレイヤＰａ，Ｐｂ，Ｐｃに対向するように配置される。
【００１８】
コイン投入口５は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口５の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部５０（後述する）に検出信号を出力し、制御部５０がプレイ料金の受け付けの処理を行う。
スピーカ６は、操作パネル２ａ上に配置されており、プレイ中に校長３ｂの台詞や効果音等を出力する。
【００１９】
操作部１０，２０，３０は、３人のプレイヤＰａ，Ｐｂ，Ｐｃが独立して操作できる操作部である。操作部１０，２０，３０は、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けて、この順番で配置されている。操作部１０，２０，３０は、救済キャラクタＣａ，Ｃｂ，Ｃｃに対応し、操作部１０が救済キャラクタＣａを移動し、操作部２０が救済キャラクタＣｂを移動し、操作部３０が救済キャラクタＣｃを移動するようになっている。
【００２０】
操作部１０は、手前側Ｙ１、奥側Ｙ２、左側Ｘ１、右側Ｘ２にそれぞれ配置された下ボタン１１、上ボタン１２，左ボタン１３、右ボタン１４から構成され、左側Ｘ１に位置するプレイヤＰａの操作を受け付けると、制御部５０（後述する）にそれぞれ信号を入力する。
操作部２０，３０は、操作部１０と同様な構成である。操作部２０は、各ボタン２１〜２４から構成され、中央に位置するプレイヤＰｂによって操作されるようになっている。操作部３０は、各ボタン３１〜３４から構成され、右側Ｘ２に位置するプレイヤＰｃによって操作されるようになっている。
【００２１】
図３は、本実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図４は、本実施形態の演出情報テーブル４２を示す図である。
ゲーム機１は、前述したハードウェアの他に、記憶部４０と、制御部５０とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部４０、制御部５０を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２２】
記憶部４０は、ゲーム機１の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部４０は、ゲームプログラム４１を記憶している。
ゲームプログラム４１は、制御部５０がこのゲームのプレイを実行するためのプログラムであり、例えばプレイ画面３ａに関する情報、音声に関する情報等や、演出情報テーブル４２（演出記憶手段）が含まれている。
【００２３】
図４に示すように、演出情報テーブル４２は、複数の台詞情報４２ａを格納している。台詞情報４２ａは、前段４２ｂ及び後段４２ｃから構成される台詞（演出）と、各台詞に対応した選択頻度４２ｄ及びエネルギ減少度合い４２ｅとから構成される。
前段４２ｂは、吹き出し３ｃに表示され、後段４２ｃは、吹き出し３ｄに表示される台詞である（図２参照）。
例えば、台詞情報４２ａ−１は、前段４２ｂが「生徒（せいと）のみなさん」であり、後段４２ｃが「整頓（せいとん）しましょう。」というものであり、「せいと」と「せいとん」とをかけたしゃれになっている。
【００２４】
選択頻度４２ｄは、エネルギを減少する生徒４を選択する頻度に関する情報である。選択頻度４２ｄは、高い程、貧血になる生徒４の数の割合が多い。
エネルギ減少度合い４２ｅは、校長３ｂが演出した場合に、生徒４のエネルギを減少する度合いに関する情報である。エネルギ減少度合い４２ｅは、高い程、エネルギの減少速度が早くなり、生徒４の貧血の進行が早くなる。
選択頻度４２ｄ、エネルギ減少度合い４２ｅは、台詞の面白さの度合いに応じて設定されており、プレイの面白さを向上している。
【００２５】
制御部５０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部５０は、記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部５０は、校長演出部５１（演出手段）と、エネルギ減少制御部５２と、エネルギ増加制御部５３と、救済キャラクタ移動部５４（キャラクタ移動手段）と、衝突判定部５５と、プレイ進行制御部５６（得点付与手段）と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバス（図示せず）とを備えている。
【００２６】
校長演出部５１は、校長３ｂの演出に関する処理をする制御部である。
エネルギ減少制御部５２は、生徒４のエネルギの減少に関する処理をする制御部である。
エネルギ増加制御部５３は、エネルギが減らされた生徒４に救済キャラクタＣが到達した場合に、その生徒４のエネルギを増加する処理をする制御部である。
救済キャラクタ移動部５４は、操作部１０，２０，３０の操作に応じて救済キャラクタａ，Ｃｂ，Ｃｃを移動する制御部である。
【００２７】
プレイ進行制御部５６は、この救済キャラクタゲームのプレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部５６は、ゲームプログラム４１に含まれる画像情報をモニタ３に表示したり、効果音をスピーカ６に出力したりする。
プレイ進行制御部５６は、エネルギ増加制御部５３によるエネルギの増加に応じて、得点を付与する。
【００２８】
次に、各制御部の処理について説明しながら、ゲームのルールについて説明する。
（演出処理）
校長演出部５１は、特定の時間（例えば２秒程度）間隔や、不規則（ランダム）な時間間隔毎に、演出情報テーブル４２から台詞情報４２ａを１つ選択して、校長３ｂにその台詞を発言させて演出する。校長演出部５１は、前段４２ｂを吹き出し３ｃに表示し、後段４２ｃを吹き出し３ｄに表示する。また、校長演出部５１は、前段４２ｂ及び後段４２ｃからなる台詞を、スピーカ６から音声出力する。
【００２９】
（エネルギ減少処理）
エネルギ減少制御部５２は、モニタ３に表示された生徒４を不規則に選択して、その生徒４のエネルギを減少する。ここで、エネルギとは、生徒４の体力を表すパラーメータをいう。
【００３０】
図５は、本実施形態の残エネルギに応じた生徒４の表示を示す図である。
図５に示すように、エネルギ減少制御部５２は、「通常」の状態（図５（ａ））つまりエネルギが１００％の状態と、これからエネルギが減少するに従って、「１段階」の状態（図５（ｂ））から「３段階」の状態（図５（ｄ））との４通りの態様で、生徒４のエネルギを表示する。
エネルギ減少制御部５２は、生徒４を、エネルギ残量に対応した色彩によって表示する。本実施形態では、図５に示すように、エネルギ減少制御部５２は、エネルギ残量が減るに程、つまり「通常」の状態から「３段階」の状態へと進む程、濃度を濃くして表示する。これによって、ゲーム機１は、生徒４のエネルギ残量をわかりやすく報知することができる。
【００３１】
また、エネルギ減少制御部５２は、「２段階」の状態では、生徒４から湯気がたつように表示して、もう少しで３段階に進んでしまうことを、プレイヤＰにわかりやすく報知している。
エネルギ減少制御部５２は、生徒４が「３段階」に進んでしまうと、生徒４が貧血で倒れて横たわってしまうようにモニタ３に表示する（図２に示す生徒４ａ参照）。エネルギ減少制御部５２は、生徒４が「３段階」に進んでしまうと、約５秒程度の間、「３段階」の状態を維持し、その後「通常」の状態になるように制御する。従って、生徒４が「３段階」の状態になると、プレイヤＰは、５秒程度、得点原が減り、ペナルティを与えられることになる。
【００３２】
エネルギ減少制御部５２は、校長演出部５１が演出を行った場合に、演出情報テーブル４２の台詞情報４２ａに対応した選択頻度４２ｄ及びエネルギ減少度合い４２ｅに基づいて、生徒４のエネルギを減少する。
例えば、エネルギ減少制御部５２は、台詞情報４２ａ−１を選択した場合には、選択頻度４２ｄを「小」、エネルギ減少度合いを「小」とする。一方、エネルギ減少制御部５２は、台詞情報４２ａ−４を選択した場合には、選択頻度４２ｄを「大」、エネルギ減少度合いを「大」とする。
【００３３】
ここで、選択頻度４２ｄが「小」の場合は、５秒に１回生徒が選択される程度であり、選択頻度４２ｄが「大」の場合は、２秒に１回生徒が選択される程度である。また、エネルギ減少度合いを「小」の場合は、「通常」の状態から「３段階」の状態に進むまでの時間が、１０秒程度であり、「大」の場合は、「通常」の状態から「３段階」の状態に進むまでの時間が、５秒程度である。
【００３４】
従って、選択頻度４２ｄ、エネルギ減少度合い４２ｅが大きい程、プレイヤＰにとってピンチな場面になりやすくなる。
また。ゲーム機１は、校長演出部５１が演出を行った場合に、エネルギ減少処理を行うので演出をきっかけとして、プレイヤにとってピンチな場面にすることができる。
【００３５】
（エネルギ増加処理）
エネルギ増加制御部５３は、救済キャラクタＣがエネルギの減った生徒４に到達した場合に、その生徒４のエネルギを増加する。エネルギ増加制御部５３は、エネルギが減った生徒４の下側Ｈ１に位置して、０．５秒程度静止したときに、救済キャラクタＣが生徒４に到達したと判定する。エネルギ増加制御部５３は、図２に示す救済キャラクタＣａのように、貧血になった生徒４ｂ，４ｃにおにぎりを渡すことによって、生徒４ｂ，４ｃの体力が回復するように演出する。
【００３６】
（救済キャラクタ移動処理）
救済キャラクタ移動部５４は、操作部１０，２０，３０の操作に応じてプレイ画面３ａ内で救済キャラクタＣを移動する。救済キャラクタ移動部５４は、操作部１０，２０，３０の操作に応じて、その操作部１０，２０，３０に対応した各救済キャラクタＣａ，Ｃｂ，Ｃｃを移動する。救済キャラクタ移動部５４は、救済キャラクタＣをモニタ３の生徒４の間の通路（隙間）を移動する。救済キャラクタ移動部５４は、複数の生徒４の間の隙間を１つのみの救済キャラクタＣが通るように制御する。
【００３７】
図２に示すように、救済キャラクタ移動部５４は、点３ｋから点３ｋへと順次移動するように制御する。救済キャラクタ移動部５４は、下ボタン１１が操作される毎に、キャラクタＣａを点３ｋ１つ分下側Ｈ１に移動し、上ボタン１２が操作される毎に、キャラクタＣａを点３ｋ１つ分上側Ｈ２に移動する。また、救済キャラクタ移動部５４は、左ボタン１３及び右ボタン１４が操作される毎に、キャラクタＣａを左右方向Ｘに、点３ｋ１つ分左右方向Ｘに移動する。
同様に、救済キャラクタ移動部５４は、操作部２０の操作に応じて救済キャラクタＣｂを制御し、また操作部３０の操作に応じて救済キャラクタＣｃを制御する。
【００３８】
このように、救済キャラクタ移動部５４は、操作部１０，２０，３０のボタンが１回操作される毎に、救済キャラクタＣを点３ｋ１つ分移動するので、操作が慣れたプレイヤＰは、連打して救済キャラクタＣを素早く移動することができる。
【００３９】
また、衝突判定部５５は、救済キャラクタＣの衝突判定を行う。例えば、図２に示す場面では、救済キャラクタＣｂと救済キャラクタＣｃとが、隣り合った点３ｋに位置している。この場合、救済キャラクタＣｂは、救済キャラクタＣｃが位置する点３ｋには移動できない。
つまり、プレイヤＰｂが、生徒４ｄを救済しようと救済キャラクタＣｂを右側Ｘ２に移動しようとしても、救済キャラクタＣｃが邪魔となり移動できない。一方、プレイヤＰｃは、救済キャラクタＣｃを操作してプレイヤＰｂが救済しようとすることを邪魔して、自分がより優位に立つことができる。
【００４０】
なお、このような場面で、救済キャラクタ移動部５４は、プレイヤＰｂにより右ボタン２４が連打されることによって、救済キャラクタＣｂを邪魔している救済キャラクタＣｃを、右側Ｘ２に押して移動するように制御してもよい。
これにより、プレイヤＰは、自分の救済キャラクタＣの移動が邪魔されても、各ボタンを連打すれば自分の救済キャラクタＣを移動することができるので、各ボタンを連打しようとしてプレイに熱中することができる。
【００４１】
（加点処理）
プレイ進行制御部５６は、エネルギが減った生徒４が救済されてエネルギが増加されると、生徒４を救済した救済キャラクタＣａ，Ｃｂ，Ｃｃを操作するプレイヤＰに対して、救済数３ｊ（図２参照）を「１」だけ増加する。
これによって、ゲーム機１は、３人のプレイヤＰがより多くの生徒４を救済して得点を競うゲームを提供することができる。また、ゲーム機１は、他のプレイヤＰよりも早く生徒４に到達しようと、プレイヤＰをプレイに熱中させて、プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
【００４２】
次に、ゲーム機１の動作について説明する。
図６は、本実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１０において、コイン投入口５にコインが投入されると、プレイ進行制御部５６がこのゲームの処理を開始する。
【００４３】
Ｓ２０において、校長演出部５１は、演出処理を行う。校長演出部５１は、演出情報テーブル４２（図４参照）から不規則に台詞情報４２ａを１つ選択して、前段４２ｂ及び後段４２ｃからなる台詞を吹き出し３ｃ，３ｄに表示し（図２参照）、スピーカ６から台詞情報４２ａの台詞を音声出力するように演出する。
【００４４】
Ｓ３０において、エネルギ減少制御部５２は、エネルギ減少処理を行う。エネルギ減少制御部５２は、校長演出部５１が選択した台詞情報４２ａに対応した、選択頻度４２ｄ及びエネルギ減少度合い４２ｅに基づいて、生徒４のエネルギを減少する。また、エネルギ減少制御部５２は、エネルギが減少するに従って、「１段階」の状態から「３段階」の状態の態様で、生徒４を表示する（図５参照）。
【００４５】
Ｓ４０において、エネルギ減少制御部５２は、エネルギ減少処理を行った生徒４の残エネルギが有るか、つまり「３段階」の状態に進んだ生徒４がいるか否かを判定する。エネルギ減少制御部５２は、生徒４の残エネルギが有る場合には（Ｓ４０：ＹＥＳ）、Ｓ５０に進み、一方、生徒４の残エネルギがない場合には（Ｓ４０：ＮＯ）、Ｓ４１に進む。
Ｓ４１において、エネルギ減少制御部５２は、「３段階」に進んだ生徒４を倒れて横たわってしまうようにモニタ３に表示する。エネルギ減少制御部５２は、５秒間「３段階」の状態を維持する。
【００４６】
Ｓ５０において、救済キャラクタ移動部５４は、救済キャラクタ移動処理を行う。救済キャラクタ移動部５４は、操作部１０、２０，３０の操作に応じて、対応する救済キャラクタＣａ，Ｃｂ，Ｃｃを、点３ｋから点３ｋへと順次移動するように制御する。
Ｓ６０において、衝突判定部５５は、救済キャラクタＣ同士が衝突したか否かを判定する。衝突判定部５５は、救済キャラクタＣ同士が衝突したと判定した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、Ｓ７０に進み、一方、救済キャラクタＣ同士が衝突していないと判定した場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、Ｓ８０に進む。
Ｓ７０において、救済キャラクタ移動部５４は、隣り合う救済キャラクタＣａ，Ｃｂ，Ｃｃが互いの救済キャラクタＣａ，Ｃｂ，Ｃｃが位置する点３ｋには移動できないように制御する。
【００４７】
Ｓ８０において、エネルギ増加制御部５３は、いずれかの救済キャラクタＣが、エネルギ減少処理を行った生徒４に到達したか否かを判定する。エネルギ増加制御部５３は、救済キャラクタＣがエネルギ減少処理を行った生徒４に到達したと判定した場合には（Ｓ８０：ＹＥＳ）、Ｓ９０に進み、一方、救済キャラクタＣが生徒４に到達していないと判定した場合には（Ｓ８０：ＮＯ）、Ｓ１００に進む。
【００４８】
Ｓ９０において、エネルギ増加制御部５３は、エネルギ増加処理を行う。エネルギ増加制御部５３は、貧血になった生徒４におにぎりを渡すことによって、生徒４の体力が回復するように演出する（図２に示す生徒４ｂ参照）。
また、プレイ進行制御部５６は、加点処理を行う。プレイ進行制御部５６は、生徒４を救済した救済キャラクタＣａ，Ｃｂ，Ｃｃを操作するプレイヤＰの救済数を「１」だけ増加する。
【００４９】
Ｓ１００において、プレイ進行制御部５６は、所定のプレイ時間が経過したか否かを判定する。プレイ進行制御部５６は、プレイ時間が終了したと判定した場合には（Ｓ１００：ＹＥＳ）、Ｓ１１０に進み、一方、プレイ時間が終了していないと判定した場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、Ｓ２０からの処理を繰り返す。
Ｓ１１０において、プレイ進行制御部５６は、プレイ結果をモニタ３に表示する。本実施形態では、各プレイヤＰａ，Ｐｂ，Ｐｃがノルマを達成できたか否か、３人のプレイヤＰａ，Ｐｂ，Ｐｃの順位等を表示する。そして、プレイ進行制御部５６は、Ｓ１２０に進んで、一連の処理を終了する。
【００５０】
以上説明したように、ゲーム機１は、生徒４のエネルギが変化する態様を生徒４の色彩等の変化によって表し、その生徒４を救済することによって得点を付与するといった新しい態様のゲームを提供することができる。また、生徒４のエネルギが変化する態様を面白く演出することができる。
【００５１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５２】
（変形形態）
（１）本実施形態において、３つの救済キャラクタは、３人のプレイヤによって操作される例を示したが、これに限定されない。例えば、３つの救済キャラクタのうち少なくとも１つを、その救済キャラクタに対応した操作部が操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、他の２つの救済キャラクタは、制御部が制御すればよい。これによって、ゲーム機は、１人プレイが可能になる。
【００５３】
（２）本実施形態において、生徒は補給物（エネルギ増加要素）としておにぎりを届けられて、エネルギが増加する例を説明したが、これに限定されない。例えば，生徒と、その生徒に届けられるものとの組み合わせによって、エネルギを増加する程度を変えてもよい。この場合、制御部（被救済キャラクタ属性手段）が生徒を複数の属性を有するように機能させ、操作部（増加要素選択手段）の操作に応じて、救済キャラクタが複数の補給物（例えば栄養ドリンクやお菓子等）のなかから１つを選択するように機能させればよい。そして、制御部が、救済キャラクタが被救済キャラクタに到達した場合に、被救済キャラクタの属性と補給物の属性との組み合わせに対応した程度でエネルギを増加させればよい。
これによって、救済キャラクタとエネルギ要素との組み合わせを考慮しながらプレイ進行する必要があり、プレイを複雑にしてプレイの面白を向上することができる。
【００５４】
（３）本実施形態において、キャラクタを１人救済する毎に救済数を「１」増加する例を示したが、これに限定されない。例えば、より早い段階で救済した場合に、より高い救済数を増加するようにしてもよい。
【００５５】
（４）本実施形態において、１台のゲーム機で複数のプレイヤがプレイする例を示したが、これに限定されない。例えば、各プレイヤがそれぞれ情報端末を所持し、各端末に共通のプレイ画面に表示させて通信プレイをできるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本実施形態のゲーム機の斜視図である。
【図２】本実施形態のモニタのプレイ画面を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図４】本実施形態の演出情報テーブルを示す図である。
【図５】本実施形態の残エネルギに応じた生徒の表示を示す図である。
【図６】本実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５７】
１  ゲーム機
３  モニタ
３ａ  プレイ画面
３ｂ  校長
３ｃ，３ｄ  吹き出し
４  生徒
１０，２０，３０  操作部
４０  記憶部
４１  ゲームプログラム
４２  演出情報テーブル
４２ａ  台詞情報
４２ｄ  選択頻度
４２ｅ  エネルギ減少度合い
５０  制御部
５１  校長演出部
５２  エネルギ減少制御部
５３  エネルギ増加制御部
５４  救済キャラクタ移動部
５６  プレイ進行制御部
Ｃ，Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ  救済キャラクタ
Ｐ，Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ  プレイヤ
【図１】
2010119522.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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