(57)【要約】【課題】駆動源を設ける必要がなく演出運動を行うことができる表示部を有する遊技機を提供する。【解決手段】音信号を音波に変換して音として出力するスピーカー２０と、遊技状態に対応付けられた演出音データを記憶する記憶手段（サブＲＯＭ９２）と、遊技状態に対応付けられた演出音データの音信号をスピーカー２０に出力するスピーカー制御手段（サブＣＰＵ９１）と、スピーカー２０から出力された音の振動を目視により識別可能な演出運動に変換するように設けられていると共に、演出表示を行う表示手段（表示部２３）とを有する。【選択図】図１
2010075400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音信号を音波に変換して音として出力するスピーカーと、
遊技状態に対応付けられた演出音データを記憶する記憶手段と、
遊技状態に対応付けられた演出音データの音信号を前記スピーカーに出力するスピーカー制御手段と、
前記スピーカーから出力された音の振動を目視により識別可能な演出運動に変換するように設けられていると共に、演出表示を行う表示手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記遊技状態に対応付けられた演出表示データを記憶しており、
前記表示手段に対して前記遊技状態に対応付けられた演出表示データを前記表示手段の演出表示とする表示制御手段と
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段の前記演出表示データの表示の開始、及び停止と同期させて、前記表示手段が演出運動を開始、及び停止するように、前記スピーカーの音の出力、及び停止を制御する演出同期手段を更に備えていることを特徴とする請求項１乃至請求項２の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項４】
固有振動数が異なる前記表示手段を複数備えていることを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記スピーカーの前方を覆い、開口する孔が穿設された透明のカバー部材を更に備え、
前記表示手段は、前記スピーカーと前記カバー部材との間の空間に収容されていることを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機では、演出表示を行う表示部とスピーカーとが備えられている。特許文献１には、スピーカーの前方を覆うカバーと、スピーカーとの間の空間に、演出表示を行う表示部を設けることで、スピーカーの前方の空間を有効に利用し、さらに、スピーカーによる音の演出と、表示部による表示の演出とが同一の部材で行うことにより、多彩な演出を行うことができる発明が開示されている。特許文献２には、スピーカー前方に形成された表示部が、カバーの役割を果たす発明が開示されている。また、特許文献３、４には、演出表示する表示部を、アクチュエータ等の駆動源を用いて運動させ、演出運動をさせる発明が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１５２４８４号公報
【特許文献２】特開２００６−２２３９０７号公報
【特許文献３】特開２００４−４９６０４号公報
【特許文献４】特開２００８−１４８９７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１、２については、表示部は演出運動を行わないため、単調な演出となっており、遊技の興趣の向上が図れていない。
【０００５】
また、特許文献３、４については、表示部は演出運動をするので遊技の興趣の向上が図れているが、演出運動させるためには駆動源を設ける必要があり、また、遊技機に駆動源のためのスペースを設ける必要がある。
【０００６】
本発明は上述した課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、駆動源を設ける必要がなく、演出運動を行うことができる表示部を有する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
本発明の遊技機は、音信号を音波に変換して音として出力するスピーカーと、遊技状態に対応付けられた演出音データを記憶する記憶手段と、遊技状態に対応付けられた演出音データの音信号を前記スピーカーに出力するスピーカー制御手段と、前記スピーカーから出力された音の振動を目視により識別可能な演出運動に変換するように設けられていると共に、演出表示を行う表示手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、スピーカーから出力された音の振動によって、表示手段は、目視により識別可能な演出運動を行う。これにより、駆動源を新たに設けることなく、表示手段の演出運動を行うことができる。この結果、遊技機は、スピーカーによる音の演出、及び表示手段による表示の演出と共に、表示手段の演出運動による演出を遊技者に提供することができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機において、前記記憶手段は、前記遊技状態に対応付けられた演出表示データを記憶しており、前記表示手段に対して前記遊技状態に対応付けられた演出表示データを前記表示手段の演出表示とする表示制御手段とを有していてよい。上記の構成によれば、演出表示データと演出音データとが遊技状態に対応付けられているため、スピーカーによる音の演出、表示手段による表示の演出、及び表示手段による演出運動による演出とが協同して遊技状態に連動したものになり、多彩な演出を遊技者に提供することができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機においては、前記表示手段の前記演出表示データの表示の開始、及び停止と同期させて、前記表示手段が演出運動を開始、及び停止するように、前記スピーカーの音の出力、及び停止を制御する演出同期手段を更に備えていてよい。上記の構成によれば、前記スピーカーは、前記表示手段の前記演出表示の表示の開始、及び停止と同期させて、前記表示手段が演出運動を開始、及び停止を行う。これにより、遊技機は、表示手段の表示による演出と、表示手段の演出運動とを組み合わせた多彩な演出を遊技者に提供することができる。またさらに、遊技機は、遊技状態に応じた演出を、表示手段の表示による演出、及び表示手段の演出運動による演出により行うことができるため、遊技者が遊技状態に応じた演出を見落とす可能性を低減させることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機においては、固有振動数が異なる前記表示手段を複数備えていてよい。上記の構成によれば、固有振動数が異なる複数の表示手段の中で、スピーカーから出力された音の振動数に応じた表示手段のみが、演出運動を行うことになる。これにより、スピーカーから出力される音の振動数を制御することによって、表示手段を、演出運動を行う表示手段と、演出運動を行わない表示手段とに分けることができる。この結果、遊技機は、演出運動を行う表示手段、及び演出運動を行わない表示手段のそれぞれの個数や位置に応じた、多彩な演出を遊技者に提供することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機においては、前記スピーカーの前方を覆い、開口する孔が穿設された透明のカバー部材を更に備え、前記表示手段は、前記スピーカーと前記カバー部材との間の空間に収容されていてよい。上記の構成によれば、表示手段は、スピーカーとカバー部材との間の空間に収容されているため、遊技機に表示手段の取り付けスペースを新たに設ける必要がなく、スピーカーの前方のスペースを有効に利用することができる。また、スピーカーによる音の演出と、表示手段の表示による演出と、表示手段の演出運動による演出とを、同一のカバー部材を介して遊技者は感知することができるため、遊技者が遊技状態に応じた演出を見落とす可能性を低減させることができる。ここで、『スピーカーの前方』とは、遊技者と対峙する方向のことをいう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、図面を参照しながら説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００１４】
[第１の実施の形態]
以下、本発明の第１の実施の形態について図１〜図２４に基づいて説明する。
【００１５】
図１は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の概略図である。
図２は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の一例を模式的に示す斜視図である。
【００１６】
本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１は、図１に示すように、フロントドア５１に、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するスピーカー２０が設けられ、該スピーカー２０の前方にはカバー部材２１が設けられている。スピーカー２０は、音信号を音波に変換し、高音域から低音域までの周波数成分を含む音を出力する。カバー部材２１は、金属性のメッシュ部材２２と、表示手段としての表示部２３とから構成される。表示部２３は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて出力するＬＥＤ２４を複数設けている。なお、メッシュ部材２２のメッシュの隙間は小さく、ゴト行為ができないようにされている。
【００１７】
また、表示部２３は、メッシュ部材２２を支持するためのステイとしての役割を果たし、軽く柔軟性のある素材からなる。さらに、表示部２３は、スピーカー２０から出力される音の振動により、パチスロ遊技装置１の外部方向に向かって、遊技者が目視により識別可能な振動（演出運動）をするように設けられている。
【００１８】
（リールと表示窓）
また、パチスロ遊技装置１は、図２に示すようにリール２や回路基板等を収容するキャビネット５０と、キャビネット５０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア５１とを備える。キャビネット５０の内部には、３つのリール２（２ａ、２ｂ、２ｃ）が横並びに設けられている。各リール２は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄３（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００１９】
フロントドア５１の中央には、液晶表示装置５２が設けられている。液晶表示装置５２は、図柄表示領域５３（５３ａ、５３ｂ、５３ｃ）を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール２に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域５３は、３つのリール２のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール２を透過することが可能な構成を備えている。
【００２０】
つまり、図柄表示領域５３は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール２の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域５３を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２１】
図柄表示領域（以下、表示窓５３）は、その背後に設けられたリール２の回転が停止されたとき、リール２の表面に配された複数種類の図柄３のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄３（合計で３個）を表示する。また、各表示窓５３が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン５５）として定義する。
【００２２】
尚、入賞判定ライン５５に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２３】
本実施の形態では、各表示窓５３の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓５３の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓５３の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓５３ａの上段、中表示窓５３ｂの中段及び右表示窓５３ｃの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓５３ａの下段、中表示窓５３ｂの中段及び右表示窓５３ｃの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン５５として設けている。
【００２４】
（操作装置）
フロントドア５１には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口５６は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口５６に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ遊技装置１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００２５】
ベットボタン５７は、パチスロ遊技装置１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン５８は、パチスロ遊技装置１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００２６】
スタートレバー５９は、全てのリール２の回転を開始するために設けられる。ストップボタン６０（６０ａ、６０ｂ、６０ｃ）は、３つのリール２のそれぞれに対応づけられ、対応するリール２の回転を停止するために設けられる。
【００２７】
（その他装置）
７セグ表示器６１は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ遊技装置１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００２８】
ランプ（ＬＥＤ等）６２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。
【００２９】
メダル払出口６４は、後述のメダル払出装置８０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口６４から排出されたメダルは、メダル受皿６５に貯められる。
【００３０】
キャビネット５０内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー８０）が設けられている。また、パチスロ遊技装置１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置８１が設けられている。
【００３１】
フロントドア５１裏側の中央、表示窓５３の下方には、セレクタ８２が設けられている。セレクタ８２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口５６に受け入れられた適正なメダルをホッパー８０へ案内する。尚、セレクタ８２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ５６Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００３２】
次に、図３及び図４を参照してスピーカー２０近傍について説明する。
【００３３】
図３は、パチスロ遊技装置１のスピーカー２０近傍を示す分解斜視図である。図４は、パチスロ遊技装置１のスピーカー２０近傍を示す断面図である。図３に示すように、フロントドア５１には、密閉型のエンクロージャー２６、及びカバー部材取付部２５が備えられている。エンクロージャー２６には、ビス穴が形成されたスピーカー取付部２６ａ、及びスピーカー２０を取り付けるための開口部２６ｂが設けられている。カバー部材取付部２５は、箱形のハウジング２５ａ、ハウジング２５ａの開口２５ｂ、ラッチ用切片２５ｃを有する。
【００３４】
カバー部材２１の表示部２３には、表示取付部２３ａが形成されている。表示取付部２３ａの上面中央には凸部２３ｂと操作アーム部２３ｃが形成されている。
【００３５】
フロントドア５１には開口部２９が形成されており、表示部２３の表示取付部２３ａを該開口部２９を通してカバー部材取付部２５の開口２５ｂに挿入し、凸部２３ｂがラッチ用切片２５ｃにラッチされることで、カバー部材２１をフロントドア５１に取り付けることができる。
【００３６】
表示取付部２３ａが、カバー部材取付部２５に取り付けられると、表示部２３のＬＥＤ２４と後述の副制御回路９０とが電気的に接続することができる。また、表示取付部２３ａの操作アーム部２３ｃを、表示取付部２３ａの下面方向に押圧することでカバー部材２１をフロントドア５１から取り外すことができる。なお、カバー部材２１をフロントドア５１から取り外す作業は、フロントドア５１の後面からのみしか行うことができず、遊技者がカバー部材２１を取り外すことができないようにされている。
【００３７】
スピーカー２０には、スピーカー取付部２６ａと対応する位置にビス穴２０ａが形成されている。ビス（図示せず）を、スピーカー２０のビス穴２０ａに通し、エンクロージャー２６のスピーカー取付部２６ａに捩り込むことにより、スピーカー２０をエンクロージャー２６に取り付けることができる。
【００３８】
図４に示すように、スピーカー２０から出力される音の振動によって、表示部２３はパチスロ遊技装置１の外部方向（図４の振動方向参照）に向かって振動する。なお、スピーカー２０から出力される音の振動数と、表示部２３の固有振動数とが一致した場合に、表示部２３の振動の幅は最も大きくなる（共振）。
【００３９】
遊技者は、表示部２３のＬＥＤ２４の点灯状態による演出表示、及び表示部２３の振動による演出運動により、パチスロ遊技装置１の遊技状態を把握することができる。ここで、『遊技状態』とは、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する状態、又は入賞に係る図柄の組合せの表示を許可しない状態のことをいう。
【００４０】
なお、本実施の形態において、スピーカー２０は、表示部２３を演出運動させる時以外においても、音を出力させていてもよい。さらにこの時、スピーカー２０から出力される音の振動によって、表示部２３が振動していてもよい。すなわち、表示部２３が演出運動をしているのか否かを、遊技者が識別可能となるようにされていればよい。例えば、演出運動させる時だけ、表示部２３の固有振動数と同じ振動数の音をスピーカー２０から出力することによって、演出運動の時における表示部２３の振動の幅と、演出運動時以外の時における表示部２３の振動の幅とを大きく変えることができ、遊技者に表示部２３が演出運動をしているのか否かを識別させることができる。
【００４１】
［パチスロ遊技装置が備える回路の構成］
パチスロ遊技装置１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１は、主制御回路３０、副制御回路９０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４２】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の主制御回路３０の構成を示す。
【００４３】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路３０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３１を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３１は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ３２）、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ３３）及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ３４）により構成される。
【００４４】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路９０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３４には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００４５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３５、分周器３６、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８が接続されている。クロックパルス発生回路３５及び分周器３６は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３２は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３７は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３８は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３１の入力ポート３９には、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３２は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４６等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ６０Ｓは、３つのストップボタン６０（６０ａ、６０ｂ、６０ｃ）のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ５９Ｓは、スタートレバー５９が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００４７】
メダルセンサ５６Ｓは、メダル投入口５６に受け入れられたメダルが前述のセレクタ８２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ５７Ｓは、ベットボタン５７が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ５８Ｓは、精算ボタン５８が遊技者により押されたことを検出する。
【００４８】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３１により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４６、７セグ表示器６１及びホッパー８０がある。また、マイクロコンピュータ３１の出力ポート４０には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４９】
モータ駆動回路４１は、各リール２に対応して設けられたステッピングモータ４６の駆動を制御する。リール位置検出回路４２は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール２が一回転したことを示すリールインデックスを各リール２に応じて検出する。
【００５０】
ステッピングモータ４６は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４６の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール２に伝達される。ステッピングモータ４６に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール２は一定の角度で回転する。
【００５１】
メインＣＰＵ３２は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４６に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール２の回転角度（主に、リール２が図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール２の表面に配された各図柄３の位置を管理するようにしている。
【００５２】
７セグ表示器駆動回路４３は、７セグ表示器６１の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４４は、ホッパー８０の動作を制御する。また、払出完了信号回路４５は、ホッパー８０に設けられたメダル検出部８０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー８０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５３】
＜副制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の副制御回路９０の構成を示す。
【００５４】
副制御回路９０は、主制御回路３０と電気的に接続されており、主制御回路３０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路９０は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ９１）、記憶手段としてのＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ９２）、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ９３）、レンダリングプロセッサ９４、描画用ＲＡＭ９５、ドライバ９６、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９７、オーディオＲＡＭ９８及びＡ／Ｄ変換器９９及びアンプ１００を含んで構成されている。
【００５５】
サブＣＰＵ９１は、主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ９２に記憶されている制御プログラムに従い、表示部２３のＬＥＤ２４の点灯パターン、ランプ６２の光の出力、スピーカー２０の音等の出力の制御を行う。これにより。スピーカー２０による音の演出、表示部２３による表示の演出、及び表示部２３による演出運動による演出とが協同して遊技状態に連動したものになり、多彩な演出を遊技者に提供することができる。
【００５６】
また、表示部２３において、演出運動を行う場合、演出運動の開始及び終了は、表示部２３のＬＥＤ２４の演出表示の開始及び終了と同期させて行われる。これにより、パチスロ遊技装置１は、表示部２３のＬＥＤ２４の点灯パターンによる演出と、表示部２３の演出運動とを組み合わせた多彩な演出を遊技者に提供することができる。またさらに、パチスロ遊技装置１は、遊技状態に応じた演出を、表示部２３のＬＥＤ２４の点灯パターンによる演出、及び表示部２３の演出運動による演出により行うことができるため、遊技者が遊技状態に応じた演出を見落とす可能性を低減させることができる。
【００５７】
以上により、サブＣＰＵ９１は、スピーカー制御手段、表示制御手段、及び演出同期手段としての役割を果たすものである。サブＲＡＭ９３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路３０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ９２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ９１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路３０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５２による映像の表示を制御する描画制御タスク、表示部２３による光の出力を制御する表示部制御タスク、ランプ６２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカー２０による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００５９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、表示部２３の演出運動及び演出表示に関する表示部演出内容データを記憶する記憶領域、表示部２３に演出させる内容を規定している表示部演出内容決定テーブル等が含まれている。
【００６０】
また、副制御回路９０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５２、スピーカー２０、表示部２３及びランプ６２が接続されている。
【００６１】
サブＣＰＵ９１、レンダリングプロセッサ９４、描画用ＲＡＭ９５（フレームバッファ９５Ｓを含む）及びドライバ９６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５２により表示する。
【００６２】
また、サブＣＰＵ９１、ＤＳＰ９７、オーディオＲＡＭ９８、Ａ／Ｄ変換器９９及びアンプ１００は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカー２０により出力する。また、サブＣＰＵ９１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ６２の点灯及び消灯を行う。さらに、サブＣＰＵ９１は、演出内容により指定された表示部演出内容データに従って、音をスピーカー２０により出力し、表示部２３のＬＥＤ２４の点灯及び消灯を行う。
【００６３】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ遊技装置１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図１３を参照して、メインＲＯＭ３３に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６４】
［図柄配置テーブル］
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール２の回転方向における各図柄３の位置と、各位置に配された図柄３の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６５】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓５３内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール２の回転方向に進む順に、各図柄３の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓５３の中段に存在する図柄３の位置及びその図柄３の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６６】
［図柄組合せテーブル］
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン５５に沿って各リール２により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００６７】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン５５に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００６８】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール２の図柄「ベル」が入賞判定ライン５５に沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００６９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７０】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン５５に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７１】
［ボーナス作動時テーブル］
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３４に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７２】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７３】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７４】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００７５】
［内部抽籤テーブル］
図１０及び図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７６】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００７７】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００７８】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００７９】
［内部当籤役決定テーブル］
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８０】
内部当籤役は、入賞判定ライン５５に沿って表示を許可する各リール２の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８１】
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８２】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３３に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１４〜図１６を参照して、メインＲＡＭ３４に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８３】
［内部当籤役格納領域］
図１４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００８４】
尚、メインＲＡＭ３４には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン５５に沿って表示されたことになる。
【００８５】
［持越役格納領域］
図１５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８６】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン５５に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００８７】
［作動中フラグ格納領域］
図１６を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８８】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００８９】
［メインＲＯＭに記憶されている表示部演出内容決定テーブル］
メインＲＡＭ３４に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次にサブＲＯＭ９２に記憶されている表示部演出内容デーブルについて説明する。
【００９０】
図１７は、表示部演出内容決定テーブルを示す。表示部演出決定テーブルは、内部当籤役基づいて、表示部２３に演出させる内容を規定している。例えば、図１７に示すように、内部当籤役が「ハズレ」のとき、即ち図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されていないとき、表示部２３は演出表示及び演出運動は行わない。
【００９１】
内部当籤役が小役のとき（小役フラグ成立）、ＬＥＤ２４の点滅による演出表示が表示部２３で行われる。
【００９２】
内部当籤役格納領域のＢＢの時（ＢＢフラグ成立）、ＬＥＤ２４による演出表示、及びスピーカーから出力される音（音の振動数は、表示部２３の固有振動数と同じ）の振動によって、遊技者が目視により識別可能な演出運動が表示部２３で行われる。なお、演出表示の開始、及び終了は、演出運動の開始、及び終了と同期されている。
【００９３】
このように、内部当籤役の種別によって、表示部２３の演出内容が異なるので、遊技者は表示部２３の演出内容を知覚することで、遊技状態を把握することができる。
【００９４】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図１８〜図２１を参照して、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００９５】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１８を参照して、メインＣＰＵ３２の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ遊技装置１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３２は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ３２は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ３２は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３４に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３２は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、スタートコマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ３２は、全てのリール２の回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全てのリール２の回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理によってステッピングモータ４６の駆動が制御され、各リール２の回転が開始される。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタン６０が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール２の回転が停止される。
【０１００】
具体的には、ストップボタン６０が押された時から規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール２の回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール２の回転に伴って移動する図柄３の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン５５に沿って極力表示されるようにリール２の回転を停止する制御が行われる。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン５５に沿って表示されることがないようにリール２の回転を停止する制御が行われる。またこの処理において、メインＣＰＵ３２は、停止したリール２の種別等を特定するパラメータを含むリール停止コマンドを、副制御回路９０に対して送信する。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３２は、入賞判定ライン５５に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン５５に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３２は、表示コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３２は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー８０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（Ｓ１３：ＹＥＳ）、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０４】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（Ｓ１３：ＮＯ）、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１０５】
［内部抽籤処理］
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３２は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３２は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３２は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３２は、桁かりが行われていないと判別したときには（Ｓ６６：ＮＯ）、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３２は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３２は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（Ｓ６８：ＮＯ）、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには（Ｓ６８：ＹＥＳ）、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１０９】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには（Ｓ６６：ＹＥＳ）、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３２は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３２は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは（Ｓ７３：ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３２は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１１１】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには（Ｓ７３：ＮＯ）、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３２は、表示役はＢＢであると判別したときには（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス開始コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１４】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには（Ｓ１２１：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３２は、表示役はリプレイであると判別したときには（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１１５】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには（Ｓ１２５：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３２は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（Ｓ１２７：ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１１６】
メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（Ｓ１２７：ＮＯ）、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１７】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３２は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス終了コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１８】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（Ｓ１４１：ＮＯ）、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１１９】
メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（Ｓ１４５：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（Ｓ１４５：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２０】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路３０のメインＣＰＵ３２により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２２〜図２４を参照して、副制御回路９０のサブＣＰＵ９１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１２１】
［主基板通信タスク］
図２２を参照して、サブＣＰＵ９１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ９１は、主制御回路３０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ９１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１２２】
次に、サブＣＰＵ９１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ９１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（Ｓ３０３：ＮＯ）、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１２３】
［演出登録タスク］
次に、図２３を参照して、サブＣＰＵ９１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ９１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ９１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ９１は、メッセージは有ると判別したときには（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、メッセージから遊技状態に関する情報（遊技情報）を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データが、遊技情報としてサブＲＡＭ９３に設けられた格納領域に複写される。
【０１２４】
次に、サブＣＰＵ９１は、後で図２４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１２５】
サブＣＰＵ９１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには（Ｓ３１２：ＮＯ）、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ９１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ９１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。さらに、サブＣＰＵ９１は表示部演出内容データの登録を行う（Ｓ３１８）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、ランプデータの登録及び表示部演出内容データの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１２６】
［演出内容決定処理］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ９１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ９１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ９１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１２７】
次に、サブＣＰＵ９１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及び表示部演出内容データを指定するデータを含むものである。演出データが登録されると、例えば内部当籤役がＢＢである場合、表示部２３のＬＥＤ２４を点滅させ、スピーカー２０から出力される音の振動によって、表示部２３を振動させることを決定され、演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１２８】
次に、サブＣＰＵ９１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには（Ｓ３２１：ＮＯ）、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ９１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（Ｓ３２４：ＹＥＳ）、登録されている演出番号とストップボタン６０の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１２９】
次に、サブＣＰＵ９１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには（Ｓ３２４：ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ９１は、表示コマンド受信時であると判別したときには（Ｓ３２６：ＹＥＳ）、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３０】
次に、サブＣＰＵ９１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（Ｓ３２６：ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ９１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（Ｓ３２８：ＹＥＳ）、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３１】
次に、サブＣＰＵ９１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（Ｓ３２８：ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ９１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには（Ｓ３３０：ＮＯ）、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（Ｓ３３０：ＹＥＳ）、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３２】
（第１の実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態のパチスロ遊技装置１は、音信号を音波に変換して音として出力するスピーカー２０と、遊技状態に対応付けられた演出音データを記憶する記憶手段（サブＲＯＭ９２）と、遊技状態に対応付けられた演出音データの音信号をスピーカー２０に出力するスピーカー制御手段（サブＣＰＵ９１）と、スピーカー２０から出力された音の振動を目視により識別可能な演出運動に変換するように設けられていると共に、演出表示を行う表示手段（表示部２３）とを有する。
【０１３３】
上記の構成によれば、スピーカー２０から出力された音の振動によって、表示手段（表示部２３）は、目視により識別可能な演出運動を行う。これにより、駆動源を新たに設けることなく、表示手段の演出運動を行うことができる。この結果、パチスロ遊技装置１は、スピーカー２０による音の演出、及び表示手段による表示の演出と共に、表示手段の演出運動による演出を遊技者に提供することができる。
【０１３４】
また、本実施の形態において、記憶手段（サブＲＯＭ９２）は、遊技状態に対応付けられた演出表示データを記憶しており、表示手段（表示部２３）に対して遊技状態に対応付けられた演出表示データを表示手段の演出表示とする表示制御手段（サブＣＰＵ９１）とを有している。上記の構成によれば、演出表示データと演出音データとが遊技状態に対応付けられているため、スピーカー２０による音の演出、表示手段による表示の演出、及び表示手段による演出運動による演出とが協同して遊技状態に連動したものになり、多彩な演出を遊技者に提供することができる。
【０１３５】
また、本実施の形態においては、表示手段（表示部２３）の演出表示データの表示の開始、及び停止と同期させて、表示手段が演出運動を開始、及び停止するように、スピーカー２０の音の出力、及び停止を制御する演出同期手段（サブＣＰＵ９１）を更に備えていている。上記の構成によれば、前記スピーカーは、前記表示手段の前記演出表示の表示の開始、及び停止と同期させて、前記表示手段が演出運動を開始、及び停止を行う。これにより、遊技機は、表示手段の表示による演出と、表示手段の演出運動とを組み合わせた多彩な演出を遊技者に提供することができる。またさらに、遊技機は、遊技状態に応じた演出を、表示手段の表示による演出、及び表示手段の演出運動による演出により行うことができるため、遊技者が遊技状態に応じた演出を見落とす可能性を低減させることができる。
【０１３６】
なお、本実施の形態において、遊技状態は入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する状態、又は入賞に係る図柄の組合せの表示を許可しない状態としたがこれに限られるものではなく、例えば、一般遊技状態、一般遊技状態よりも有利な条件下で遊技可能な特別遊技状態でもよい。
【０１３７】
[第２の実施の形態]
次に、本発明の第２の実施の形態にかかるパチスロ遊技装置１について説明する。尚、第１の実施の形態と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。第２の実施の形態の構成が第１の実施の形態と異なる点は、スピーカー２０から出力された音の振動を目視により識別可能な演出運動に変換し、演出表示を行う表示手段が、カバー部材２１とスピーカー２０との間の空間に収容されている点である。
【０１３８】
以下、第２の実施の形態について図２５に基づいて説明する。図２５はパチスロ遊技装置１のスピーカー２０近傍の概略図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）はＡ−Ａ‘断面図である。
【０１３９】
図２５に示すように、フロントドア５１に角筒状の透明な筒体２７が取り付けられている。なお、筒体２７は、筒体２７の後方開口２７ｂが、エンクロージャー２６の前面に位置するように配置され、スピーカー２０から出力される音を導くダクトの役割を果たしている。
【０１４０】
筒体２７には、筒体２７の前方開口２７ａを正面から塞ぐカバー部材２１ａ、演出表示を行う複数の表示部２３が取り付けられている。カバー部材２１ａは透明な部材からなり、遊技者がカバー部材２１ａを介して、表示部２３を視認することができるようにされている。また、カバー部材２１ａは、多数の開口する孔（図示せず）が穿設されている。この開口する孔（以下、開口孔）は、カバー部材２１ａの略全面に設けられているため、スピーカー２０から出力される音を、開口孔を介してパチスロ遊技装置１外部に出力することができる。なお、開口孔はゴト行為防止の観点からできるたけ小さい方がよい。
【０１４１】
筒体２７に取り付けられた複数の表示部２３は、表示部２３のＬＥＤ２４の数に応じて異なる固有振動数となるように設けられている。これにより、スピーカー２０から出力される音により、表示部２３のＬＥＤ２４の数が同じ表示部２３同士は、同じ振動の態様をとることができる。なお、ＬＥＤ２４は、副制御回路９０と電気的に接続されている
【０１４２】
このように固有振動数が異なる表示部２３を複数設けることにより、多彩な演出を遊技者に対して提供することができる。例えば、内部当籤役が「ハズレ」の場合、表示部２３のＬＥＤ２４の数が１つの表示部２３の固有振動数と同じ振動数の音をスピーカー２０から出力し、内部当籤役が小役の場合、表示部２３のＬＥＤ２４の数が３つの表示部２３の固有振動数と同じ振動数の音をスピーカー２０から出力し、内部当籤役がＢＢの場合、表示部２３のＬＥＤ２４の数が５つの表示部２３の固有振動数と同じ振動数の音をスピーカー２０から出力する。これにより、内部当籤役の種別によって大きく振動する表示部２３が異なるため、遊技者は遊技状態を識別することができる。
【０１４３】
また、本実施の形態において、スピーカー２０による音の演出と、表示部２３の表示による演出と、表示部２３の演出運動による演出とを、同一のカバー部材２１ａを介して遊技者は感知することができるため、遊技者が遊技状態に応じた演出を見落とす可能性を低減させることができる。
【０１４４】
（第２の実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態のパチスロ遊技装置１は、固有振動数が異なる表示手段（表示部２３）を複数備えている。上記の構成によれば、固有振動数が異なる複数の表示手段の中で、スピーカー２０から出力された音の振動数に応じた表示手段のみが、演出運動を行うことになる。これにより、スピーカー２０から出力される音の振動数を制御することによって、表示手段を、演出運動を行う表示手段と、演出運動を行わない表示手段とに分けることができる。この結果、遊技機は、演出運動を行う表示手段、及び演出運動を行わない表示手段のそれぞれの個数や位置に応じた、多彩な演出を遊技者に提供することができる。
【０１４５】
また、本実施の形態のパチスロ遊技装置１においては、スピーカー２０の前方を覆い、開口する孔が穿設された透明のカバー部材２１ａを更に備え、表示手段（表示部２３）は、スピーカー２０とカバー部材２１ａとの間の空間に収容されていている。上記の構成によれば、表示手段は、スピーカー２０とカバー部材２１ａとの間の空間に収容されているため、パチスロ遊技装置１に表示手段の取り付けスペースを新たに設ける必要がなく、スピーカー２０の前方のスペースを有効に利用することができる。また、スピーカー２０による音の演出と、表示手段の表示による演出と、表示手段の演出運動による演出とを、同一のカバー部材２１ａを介して遊技者は感知することができるため、遊技者が遊技状態に応じた演出を見落とす可能性を低減させることができる。
【０１４６】
[第３の実施の形態]
次に、本発明の第３の実施の形態にかかるパチスロ遊技装置１について説明する。尚、第１の実施の形態、及び第２の実施の形態と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。第３の実施の形態の構成が第２の実施の形態と異なる点は、スピーカー２０から出力された音の振動による空気の流れを利用して、表示手段を演出運動させる点である。
【０１４７】
以下、第３の実施の形態について図２６に基づいて説明する。図２６はパチスロ遊技装置１のスピーカー２０近傍の概略図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）はＢ−Ｂ‘断面図である。
【０１４８】
図２６に示すように、エンクロージャー２６０は、音響ポート２８を前面側に設けられた所謂バスレフ形に形成されている。スピーカー２０の後方から出力された音は、音響ポート２８から放音される。このとき、音響ポート２８において、エンクロージャー２６０の内部から外部に向かって空気の流れが生じる。
【０１４９】
筒体２７に取り付けられた表示部２３０は、音響ポート２８の空気の流れによって回転可能な風車部材である。風車の羽部分にＬＥＤ２４が設けられており、ＬＥＤ２４と副制御回路９０とが電気的に接続されている。スピーカー２０から音が出力されると、音響ポート２８から表示部２３０に向かって空気が流れ、表示部２３である風車が回転する。
これにより、スピーカー２０による音の演出と、表示部２３０の風車の羽部分に設けられたＬＥＤ２４による演出と、表示部２３０である風車の回転による演出運動による演出とを、同一のカバー部材２１ａを介して遊技者は感知することができるため、遊技者が遊技状態に応じた演出を見落とす可能性を低減させることができる。
【０１５０】
本実施の形態において表示部２３０である風車は、スピーカー２０が音を出力時、常に回転するようにされていてもよい。すなわち、表示部２３０が演出表示を行っていない時においても表示部２３０である風車が回転してもよい。また、表示部２３０である風車は、一定回転方向のみ回転するようにされていてもよい。
【０１５１】
また、表示部２３０に設けられたＬＥＤ２４は、それぞれ異なる点灯色によって点灯させてもよい。この場合、表示部２３０の演出運動による演出効果をより高めることができる場合がある。
【０１５２】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５３】
例えば、本実施の形態において、表示部２３は、内部当籤役がＢＢの時に演出表示、及び演出運動を行なっているが、これに限られるものではなく、内部当籤役が小役の時にも演出表示、及び演出運動を行うようにされていてもよい。そして、内部当籤役の種別に応じて演出表示、及び演出運動を行う時間を変えることによって、遊技者に対して内部当籤役を識別できるようにされていてもよい。
【０１５４】
また、表示部２３は、演出表示、及び演出運動により、遊技者に対して目押しのタイミングを報知するようにされていてもよい。例えば、遊技者の目押しのタイミングが早い場合は、表示部２３は演出表示のみを行い、遊技者の目押しのタイミングが遅い場合は、表示部２３は演出運動のみを行い、遊技者の目押しのタイミングが適切な場合は、表示部２３は演出表示、及び演出運動を行う。これにより、遊技者は目押しのタイミングが速すぎるのか、或いは遅すぎるのかを把握することができ、目押しの練習を積むことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の概略図である。
【図２】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のスピーカーの近傍を示す分解斜視図である。
【図４】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のスピーカーの近傍を示す断面図である。
【図５】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されているボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されているＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＡＭに記憶されている内部当籤役格納領域の構成について説明する説明図である。
【図１５】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＡＭに記憶されている持越役格納領域の構成について説明する説明図である。
【図１６】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＡＭに記憶されている作動中フラグ格納領域の構成について説明する説明図である。
【図１７】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている表示部演出内容決定テーブルについて示す図である。
【図１８】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明するフローチャート図である。
【図１９】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御による内部抽籤処理について説明するフローチャート図である。
【図２０】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるボーナス作動チェック処理について説明するフローチャート図である。
【図２１】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるボーナス終了チェック処理について説明するフローチャート図である。
【図２２】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御による主基板通信タスクについて説明するフローチャート図である。
【図２３】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御による演出登録タスクについて説明するフローチャート図である。
【図２４】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御による演出内容決定処理について説明するフローチャート図である。
【図２５】第２の実施の形態におけるパチスロ遊技装置のスピーカー近傍の概略図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）はＡ−Ａ‘断面図である。
【図２６】第３の実施の形態におけるパチスロ遊技装置のスピーカー近傍の概略図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）はＢ−Ｂ‘断面図である。
【符号の説明】
【０１５６】
１  パチスロ遊技装置（遊技機）
２０  スピーカー
２１  カバー部材
２３  表示部（表示手段）
２４  ＬＥＤ
３２  メインＣＰＵ
９１  サブＣＰＵ（スピーカー制御手段、表示制御手段、）
９２  サブＲＯＭ（記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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