(57)【要約】【課題】前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームの境目を明確にし、遊技者の誤認識を抑制すること。【解決手段】前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された後に、今回の図柄変動ゲームにおいても連続予告演出が実行される場合、統括制御用ＣＰＵは、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、演出内容指定コマンドを出力しない。一方、今回の図柄変動ゲームにおいて初回よりも後の変動サイクルが設定されている場合には、「可動体擬似連」を指定する演出内容指定コマンドを出力する。これにより、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームの境目が明確となり、遊技者が、１回の図柄変動ゲームで大当り期待度が高く設定された回数分の演出が実行されたと誤認識してしまうことを抑制できる。【選択図】図８
2010119693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させてから図柄を確定停止表示するまでを１回とする図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、前記図柄変動ゲーム中に前記大当り表示結果が表示されるか否かの可能性を示唆する予告演出を前記表示手段に表示可能な遊技機において、
前記予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回の変動サイクルとして演出を実行し、複数回の変動サイクルを連続して実行することで前記演出が複数回、連続して実行可能であって、前記演出の実行回数が多いほど前記大当り表示結果が表示されるか否かの可能性を示唆する大当り期待度が上昇する連続予告演出を含み、
前記図柄変動ゲームで前記連続予告演出を実行させるか否かを決定する実行決定手段と、
前記実行決定手段によって前記連続予告演出を実行する決定がなされた場合に、前記変動サイクルで実行させる演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で、前記変動サイクルにおいて演出を実行させる演出実行制御手段と、
今回の図柄変動ゲームの直前に実行された前回の図柄変動ゲームで前記連続予告演出が実行されたか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記演出実行制御手段は、今回の図柄変動ゲームで前記連続予告演出の実行が決定されるとともに、前記判定手段の判定結果が肯定の場合、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでの前記演出の実行を規制し、初回よりも後の変動サイクルが存在する場合には、前記初回よりも後の変動サイクルで前記演出を実行させるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かの判定に基づいて前記図柄変動ゲームの変動態様を特定し得る変動パターンを複数種類の変動パターンの中から選択するとともに選択した変動パターンを指示する変動パターン指示手段を備え、
前記演出実行制御手段は、前記演出内容決定手段が決定した演出内容を指示する演出指示手段と、前記演出指示手段で指示された演出を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を含み、
前記演出指示手段は、
前記変動パターン指示手段で指示された変動パターンに基づいて実行可能な変動サイクルの分だけ、前記演出内容決定手段が決定した演出内容を指示する演出内容指定コマンドを前記表示制御手段に出力し、
今回の図柄変動ゲームで前記連続予告演出の実行が決定されるとともに、前記判定手段の判定結果が肯定の場合、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、前記演出内容指定コマンドを前記表示制御手段に出力せず、前記初回よりも後の変動サイクルが存在する場合には、前記初回よりも後の変動サイクルでは、前記演出内容指定コマンドを出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記連続予告演出は、該連続予告演出が実行された最終回の変動サイクルで前記表示手段にリーチ状態が形成されることによって終了する場合と、前記最終回の変動サイクルでリーチ状態が形成されず、はずれ図柄が確定停止表示される場合があることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かの判定に基づいて前記図柄変動ゲームの変動態様を特定し得る変動パターンを複数種類の変動パターンの中から選択するとともに選択した変動パターンを指示する変動パターン指示手段を備え、
前記変動パターン指示手段は、予め定められた特定回数以上の変動サイクルからなる変動パターンについては、前記図柄変動ゲームでリーチ状態が形成される場合、及び大当りが決定されている場合のうち少なくともいずれか一方の場合に選択可能とされていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動サイクルで実行される演出には、前記連続予告演出が実行中であることのみを報知する第１の演出、及び前記連続予告演出が実行中であることを報知するとともに実行中の変動サイクルの回数を示唆する第２の演出を含み、
前記演出指示手段は、
今回の図柄変動ゲームで前記第１の演出の実行が決定されるとともに、前記判定手段の判定結果が肯定の場合、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、前記第１の演出を指示する演出内容指定コマンドを出力せず、前記初回よりも後の変動サイクルが存在する場合には、前記初回よりも後の変動サイクルでは、前記第１の演出を指示する演出内容指定コマンドを出力する一方で、今回の図柄変動ゲームで前記第２の演出の実行が決定される場合、前記初回の変動サイクルよりも後の変動サイクルが存在する場合には、前記第２の演出に替えて前記第１の演出を指示する演出内容指定コマンドを出力することを特徴とする請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予告演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
この種の図柄変動ゲームでは、遊技者の興趣を向上させるために、遊技者に対して「大当り」となる可能性を示唆する様々な演出を行っている。このような演出の一つとして１回の図柄変動ゲームにおいて、複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように演出を行う連続予告演出がある（例えば、特許文献１参照）。そして、連続予告演出では、１回の図柄変動ゲーム中に擬似的に実行される図柄変動ゲーム（以下、変動サイクルと示す場合がある）の回数が多いほど、「大当り」となる可能性、すなわち大当り期待度が高くなるように設定されているのが一般的である。したがって、従来の連続予告演出では、遊技者は、１回でも多くの変動サイクルが実行されることによって、多数の賞球を獲得し得る「大当り」に当選することを期待する。
【特許文献１】特開２００８−１０４５２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述したように、連続予告演出では、１回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。そして、遊技者は、１回の図柄変動ゲームにおいて何回変動サイクルが実行されたかを、図柄変動ゲームの態様（見た目）で判断している。このような遊技機において、例えば、１回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が「４回」の場合には、必ず大当りとなるように設定されているとする。そして、１回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が２回であって、最終回の変動サイクルでリーチ演出を経ずにはずれ図柄が導出されるような変動態様の図柄変動ゲームが、偶発的に２回に亘って連続して実行されたとする。このような場合、内部的には、２回の図柄変動ゲームが実行され、どちらの図柄変動ゲームでもはずれが決定されているのだが、遊技に慣れていない遊技者によっては、見た目上、１回の図柄変動ゲームにおいて同じ内容の演出を伴った変動サイクルが４回連続して実行されたかのように見える場合もある。そして、遊技者は、見た目上の変動サイクルの実行回数を信用し、１回の図柄変動ゲームにおいて同一の演出内容が４回連続したにも拘らず、大当りに当選しなかったと勘違いしてしまい、遊技者の反感を買ってしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームの境目を明確にし、遊技者の誤認識を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させてから図柄を確定停止表示するまでを１回とする図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、前記図柄変動ゲーム中に前記大当り表示結果が表示されるか否かの可能性を示唆する予告演出を前記表示手段に表示可能な遊技機において、前記予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回の変動サイクルとして演出を実行し、複数回の変動サイクルを連続して実行することで前記演出が複数回、連続して実行可能であって、前記演出の実行回数が多いほど前記大当り表示結果が表示されるか否かの可能性を示唆する大当り期待度が上昇する連続予告演出を含み、前記図柄変動ゲームで前記連続予告演出を実行させるか否かを決定する実行決定手段と、前記実行決定手段によって前記連続予告演出を実行する決定がなされた場合に、前記変動サイクルで実行させる演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で、前記変動サイクルにおいて演出を実行させる演出実行制御手段と、今回の図柄変動ゲームの直前に実行された前回の図柄変動ゲームで前記連続予告演出が実行されたか否かを判定する判定手段と、を備え、前記演出実行制御手段は、今回の図柄変動ゲームで前記連続予告演出の実行が決定されるとともに、前記判定手段の判定結果が肯定の場合、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでの前記演出の実行を規制し、初回よりも後の変動サイクルが存在する場合には、前記初回よりも後の変動サイクルで前記演出を実行させるように制御することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かの判定に基づいて前記図柄変動ゲームの変動態様を特定し得る変動パターンを複数種類の変動パターンの中から選択するとともに選択した変動パターンを指示する変動パターン指示手段を備え、前記演出実行制御手段は、前記演出内容決定手段が決定した演出内容を指示する演出指示手段と、前記演出指示手段で指示された演出を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を含み、前記演出指示手段は、前記変動パターン指示手段で指示された変動パターンに基づいて実行可能な変動サイクルの分だけ、前記演出内容決定手段が決定した演出内容を指示する演出内容指定コマンドを前記表示制御手段に出力し、今回の図柄変動ゲームで前記連続予告演出の実行が決定されるとともに、前記判定手段の判定結果が肯定の場合、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、前記演出内容指定コマンドを前記表示制御手段に出力せず、前記初回よりも後の変動サイクルが存在する場合には、前記初回よりも後の変動サイクルでは、前記演出内容指定コマンドを出力することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記連続予告演出は、該連続予告演出が実行された最終回の変動サイクルで前記表示手段にリーチ状態が形成されることによって終了する場合と、前記最終回の変動サイクルでリーチ状態が形成されず、はずれ図柄が確定停止表示される場合があることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かの判定に基づいて前記図柄変動ゲームの変動態様を特定し得る変動パターンを複数種類の変動パターンの中から選択するとともに選択した変動パターンを指示する変動パターン指示手段を備え、前記変動パターン指示手段は、予め定められた特定回数以上の変動サイクルからなる変動パターンについては、前記図柄変動ゲームでリーチ状態が形成される場合、及び大当りが決定されている場合のうち少なくともいずれか一方の場合に選択可能とされていることを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記変動サイクルで実行される演出には、前記連続予告演出が実行中であることのみを報知する第１の演出、及び前記連続予告演出が実行中であることを報知するとともに実行中の変動サイクルの回数を示唆する第２の演出を含み、前記演出指示手段は、今回の図柄変動ゲームで前記第１の演出の実行が決定されるとともに、前記判定手段の判定結果が肯定の場合、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、前記第１の演出を指示する演出内容指定コマンドを出力せず、前記初回よりも後の変動サイクルが存在する場合には、前記初回よりも後の変動サイクルでは、前記第１の演出を指示する演出内容指定コマンドを出力する一方で、今回の図柄変動ゲームで前記第２の演出の実行が決定される場合、前記初回の変動サイクルよりも後の変動サイクルが存在する場合には、前記第２の演出に替えて前記第１の演出を指示する演出内容指定コマンドを出力することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームの境目を明確にし、遊技者の誤認識を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図８にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１３】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１４】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１５】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、前枠１４には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００１６】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００１７】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１８】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００１９】
また、表示枠体２７の左下方には、複数個の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）を内蔵した発光型の表示装置２９が配置されている。本実施形態の表示装置２９は、特別図柄表示装置３０と、特別図柄保留記憶表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、普通図柄保留記憶表示装置３３とから構成されている。
【００２０】
本実施形態の特別図柄表示装置３０は、表示装置２９の中央に配置された複数個（本実施形態では７個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）をレンズカバー２９ａで覆って構成した複数個（本実施形態では７個）の特別図柄発光部３０ａ〜３０ｇを備えている。そして、特別図柄表示装置３０では、７個の特別図柄発光部３０ａ〜３０ｇのうち、所定個数（１個以上）の特別図柄発光部の発光体を点灯させて、その点灯した特別図柄発光部の位置と個数によって区別される組み合わせを導出する図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームで点灯又は消灯する特別図柄発光部を特別図柄として扱っている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２１】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では発光体の点灯及び消灯することで特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。
【００２２】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に、「１」〜「８」までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。一方、本実施形態において特別図柄表示装置３０の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、特別図柄表示装置３０を構成する発光体において発光した発光体の組み合わせによって構成される。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２４】
前記リーチ演出は、演出表示装置２８で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列の飾り図柄が同一の図柄で、かつ特定列以外の列が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が一旦停止表示されることによって行われる演出である。リーチ図柄は、本実施形態のパチンコ遊技機１０のように３列の飾り図柄を表示させる場合であって図柄の変動停止順序が左列→右列→中列の順に定められている場合、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄が同一となる組み合わせで構成される。予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて該ゲームにおける大当りか否か（大当り表示結果が表示されるか否か）の可能性（すなわち、大当りの期待度）を示唆する演出である。この予告演出は、内部抽選で大当りが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されて大当りとなる。その一方で、予告演出は、内部抽選ではずれが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されずにはずれとなる。
【００２５】
図１及び図２の説明に戻り、表示装置２９を構成する特別図柄保留記憶表示装置（始動保留球数表示手段）３１は、特別図柄表示装置３０の上方に配設されており、複数個（本実施形態では４個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）をレンズカバー２９ａで覆って構成した複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部３１ａ〜３１ｄを備えている。そして、特別図柄保留記憶表示装置３１は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２７の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口３５と下始動入賞口３６）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２６】
そして、特別図柄保留記憶表示装置３１は、特別図柄保留発光部３１ａ〜３１ｄの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。具体的に言えば、特別図柄保留記憶表示装置３１は、保留記憶数が「１」の場合には１つの特別図柄保留発光部３１ａのみが点灯して１回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知し、保留記憶数が「２」の場合には２つの特別図柄保留発光部３１ａ，３１ｂが点灯して２回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知する。また、特別図柄保留記憶表示装置３１は、保留記憶数が「３」の場合には３つの特別図柄保留発光部３１ａ〜３１ｃが点灯して３回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知し、保留記憶数が「４」の場合には全ての特別図柄保留発光部３１ａ〜３１ｄが点灯して４回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知する。なお、特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、全ての特別図柄保留発光部３１ａ〜３１ｄが消灯している。
【００２７】
また、表示装置２９を構成する普通図柄表示装置３２は、特別図柄表示装置３０の左方に配設されており、複数個（本実施形態では２個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）をレンズカバー２９ａで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄発光部３２ａ，３２ｂを備えている。普通図柄表示装置３２では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３７の開動作により下始動入賞口３６を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として「○（丸）」側の普通図柄発光部３２ａを点灯させるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで「×（ばつ）」側の普通図柄発光部３２ｂを点灯させる。このため、遊技者は、普通図柄表示装置３２の普通図柄変動ゲームで確定的に「○（丸）」側の普通図柄発光部３２ａが点灯することにより当りを認識できるとともに、前記普通図柄変動ゲームで確定的に「×（ばつ）」側の普通図柄発光部３２ｂが点灯することによりはずれを認識できる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、普通図柄変動ゲームで点灯及び消灯する普通図柄発光部を普通図柄として扱っている。
【００２８】
また、表示装置２９を構成する普通図柄保留記憶表示装置３３は、特別図柄表示装置３０の下方に配設されており、複数個（本実施形態では４個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）をレンズカバー２９ａで覆って構成した複数個（本実施形態では４個）の普通図柄保留発光部３３ａ〜３３ｄを備えている。そして、普通図柄保留記憶表示装置３３は、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２７の左方に配置される普通図柄作動ゲート３４へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３４に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３４へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２９】
そして、普通図柄保留記憶表示装置３３は、普通図柄保留発光部３３ａ〜３３ｄの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。具体的に言えば、普通図柄保留記憶表示装置３３は、保留記憶数が「１」の場合には１つの普通図柄保留発光部３３ａのみが点灯して１回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを報知し、保留記憶数が「２」の場合には２つの普通図柄保留発光部３３ａ，３３ｂが点灯して２回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを報知する。また、普通図柄保留記憶表示装置３３は、保留記憶数が「３」の場合には３つの普通図柄保留発光部３３ａ〜３３ｃが点灯して３回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを報知し、保留記憶数が「４」の場合には全ての普通図柄保留発光部３３ａ〜３３ｄが点灯して４回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを報知する。なお、普通図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、全ての普通図柄保留発光部３３ａ〜３３ｄが消灯している。
【００３０】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３５ａを有する上始動入賞口３５と遊技球の入球口３６ａを有する下始動入賞口３６が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３５は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３５ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３６は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３７を備えており、開閉羽根３７が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３６ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３６は、開閉羽根３７が開動作して入球口３６ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００３１】
上始動入賞口３５と下始動入賞口３６の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口３５と下始動入賞口３６は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３６は開閉羽根３７が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３７が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００３２】
また、下始動入賞口３６の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉３８を備えた大入賞口（特別電動役物）３９が配設されている。大入賞口３９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口３９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉３８の開動作によって大入賞口３９が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３３】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉３８の開動作により大入賞口３９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（例えば、１４回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉３８の開動作により大入賞口３９が開放されてから大入賞口扉３８の閉動作により大入賞口３９が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口３９は、規定入球個数（例えば、９球）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（例えば、２５秒）が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００３４】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート３４が配設されている。普通図柄作動ゲート３４の奥方には、該普通図柄作動ゲート３４へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３４は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３５】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口３９よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４０が形成されている。アウト球口４０を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３６】
また、表示枠体２７において画像表示部ＧＨの右方には、図柄変動ゲーム中に動作し、可動演出を行う演出用可動体Ｋが配設されている。本実施形態の演出用可動体Ｋは、刀を模して形成されており、刃部Ｋ１と該刃部Ｋ１を納める鞘部Ｋ２から構成されている。そして、本実施形態において演出用可動体Ｋは、図２（ｂ）に示すように、鞘部Ｋ２から刃部Ｋ１が抜き差しされるかのような動作を実行可能に構成されており、固定された刃部Ｋ１に対して鞘部Ｋ２が上下方向に可動する。鞘部Ｋ２は、図示しないアクチュエータ（モータなど）の作動により可動するようになっており、本実施形態では鞘部Ｋ２から抜かれた刃部Ｋ１の量が全て同一の量となるように動作が制御される。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３８】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。
【００３９】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率である状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率である非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、飾り図柄による大当り図柄の種類から、確変大当り又は非確変大当りの何れの大当りであるかを認識し得るように構成されている。具体的に言えば、「１」〜「８」の数字からなる図柄のうち、奇数図柄で構成される大当り図柄（［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の組み合わせ）から確変大当りを認識し得る。その一方で、偶数図柄で構成される大当り図柄（［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］）から非確変大当りを認識し得るように構成されている。また、特別図柄は、確変大当りの特別図柄と非確変大当りの特別図柄とに分類されている。
【００４０】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機１０は、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回の変動サイクルとして演出を実行し、複数回の変動サイクルを連続して実行することで前記演出が複数回、連続して実行される連続予告演出（擬似連続予告演出（擬似連））を実行可能に構成されている。なお、連続予告演出は、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０で行われる１回の図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置２８のみで演出として表現される。１回の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了する。この１回の図柄変動ゲームは、１球の始動保留球に対応して実行されるものである。すなわち、連続予告演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。そして、本実施形態の連続予告演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、当該ゲームを構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数によって大当り表示結果（大当り図柄）が表示されるか否かの可能性が変化するように構成されている。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選した場合には大当り抽選に当選していない場合に比して変動サイクルの実行回数が多い連続予告演出を伴って図柄変動ゲームが行われ易くなっている。
【００４１】
図柄の変動とは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０における表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。例えば、演出表示装置２８における図柄の変動は、画像表示部ＧＨにおいて図柄列が予め定めた表示順序にしたがって図柄をスクロール表示させるように動作している状態を示す。スクロール表示には、全ての図柄列が画像表示部ＧＨを上下方向に横切る縦スクロール表示と、全ての図柄列が画像表示部ＧＨを左右方向に横切る横スクロール表示がある。また、図柄の変動停止とは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が停止して表示されている状態を示す。そして、演出表示装置２８における図柄の停止には、一旦停止表示と確定停止表示がある。一方、特別図柄表示装置３０における図柄の停止には、確定停止表示のみがある。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図３にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、表示制御手段としての演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。
【００４３】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）及び演出用可動体Ｋの動作態様を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４４】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３５に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３６に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ２が接続されている。さらに、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口３９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート３４を通過（入球）した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と、特別図柄保留記憶表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、普通図柄保留記憶表示装置３３が接続されている。図柄表示基板４９は、表示装置２９と対応する位置に装着されており、各表示装置３０〜３３を構成する発光体（本実施形態ではＬＥＤ）が装備されている。そして、図柄表示基板４９は、主制御基板４５が出力する制御信号（ＬＥＤの点灯（ＯＮ）／消灯（ＯＦＦ）を指示する信号）を入力し、各表示装置３０〜３３の発光体を点灯及び消灯させる。
【００４５】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数（大当り抽選用乱数）や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りを付与するか否かの大当り判定（大当り抽選）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と変動内容（演出内容）を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００４６】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置３０では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２８では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。
【００４７】
大当り演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームが大当り図柄を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００４８】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。
【００４９】
図４〜図６は、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている変動パターンの一部を示している。なお、図４〜図６に示す「擬似連」は、「擬似連続予告演出」を示すものである。
【００５０】
変動パターンＰ１，Ｐ２は、「通常変動」という系統に分類され、大当り判定の判定結果がはずれであって、はずれリーチ演出を実行しない場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンである。具体的に言えば、変動パターンＰ１には、変動内容として「通常はずれ」の変動態様が対応付けられている。本実施形態の通常はずれ変動では、演出表示装置２８において図柄の変動が開始してから、予め定めた変動停止順序にしたがって図柄の変動を停止させ、はずれ図柄を導出する。また、変動パターンＰ２には、変動内容として「チャンス目ガセ」の変動態様が対応付けられている。変動パターンＰ２に基づいて図柄変動ゲームが実行されると、演出表示装置２８において、はずれを認識し得る図柄組み合わせのうち特定の図柄組み合わせ（例えば「１２３」などのバラケ目）がチャンス目として確定停止表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ２に基づいて演出表示装置２８にチャンス目が確定停止表示される際、チャンス目を構成する３列の図柄からなる図柄組み合わせのうち、予め定めた図柄列（１列，２列）に表示された図柄の周囲が輝くような表示演出が実行される場合がある。以下、図柄の周囲が輝くような表示演出を、輝き演出と示す場合もある。変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームでは、チャンス目が導出された場合であっても、連続予告演出が継続することなく、また、リーチ状態も形成されずに図柄変動ゲームが終了するため、変動パターンＰ２はガセパターンとなっている。また、はずれを認識し得る図柄組み合わせは、前記特定の図柄組み合わせを除く組み合せであっても良いし、前記特定の図柄組み合わせを含んでも良い。
【００５１】
変動パターンＰ３は、「擬似連１回」という系統に分類され、大当り判定の判定結果がはずれであって、はずれリーチ演出を実行しない場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンである。変動パターンＰ３は、図柄の変動を開始させてから図柄の変動停止によりはずれ図柄を導出し、変動時間の経過時にはずれ図柄を確定停止表示させる変動態様である。なお、変動パターンＰ３には、変動パターンＰ１と同じ「通常はずれ」の変動態様が対応付けられており、変動パターンＰ１と同じ変動態様で図柄変動ゲームが実行されるが、その変動時間は、変動パターンＰ１よりも若干長く設定されている。また、変動パターンＰ１〜Ｐ３が選択されると、いずれも１回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームが実行されるが、変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームでは、連続予告演出を構成する演出が１回実行可能となっている。一方、「通常変動」という系統に分類される変動パターンＰ１，Ｐ２に基づく図柄変動ゲームでは、連続予告演出を構成する演出が実行されず、変動時間の経過とともにはずれ図柄が確定停止表示される。
【００５２】
変動パターンＰ４〜Ｐ６，Ｐ１３〜１５は、「リーチ」という系統に分類され、何れも変動内容として「リーチ」の変動態様が対応付けられている。そして、変動パターンＰ４〜Ｐ６は、大当り判定の判定結果がはずれであって、はずれリーチ演出を実行する場合に選択される変動パターンとなっている。一方、変動パターンＰ１３〜Ｐ１５は、大当り判定の判定結果が大当りとなる場合に選択される変動パターンとなっている。変動パターンＰ４〜Ｐ６，Ｐ１３〜１５では、演出表示装置２８において、図柄の変動が開始してから、左列と右列に同一図柄を導出してリーチを形成し、リーチ演出にて中列の変動を停止させて図柄を導出する。このとき、変動パターンＰ４〜Ｐ６では、中列の変動停止によって左列及び右列に導出された図柄とは異なる図柄が導出されて、変動時間の経過時にはずれ図柄が確定停止表示される。一方、変動パターンＰ１３〜Ｐ１５では、中列の変動停止によって左列及び右列に導出された図柄と同一の図柄が導出されて、変動時間の経過時に大当り図柄が確定停止表示される。
【００５３】
また、変動パターンＰ４，Ｐ１３には、変動内容として「ノーマルリーチ（以下、ＮＲと示す）」の変動態様が対応付けられている。ＮＲは、演出表示装置２８において、左列と右列に同一の飾り図柄を導出させてリーチを形成し、中列を変動させて飾り図柄を導出する変動内容のリーチ演出である。また、変動パターンＰ５，Ｐ１４には、変動内容として「スーパーリーチ（以下、ＳＲと示す）」の変動態様が対応付けられている。ＳＲは、演出表示装置２８において、ＮＲの演出で残り中列の変動中又は変動が停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、その登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄を導出する変動内容のリーチ演出である。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ＳＲの演出は、ＮＲを経由して行われる。
【００５４】
また、変動パターンＰ６，Ｐ１５には、変動内容として「チャンス目リーチ」の変動態様が対応付けられている。チャンス目リーチは、演出表示装置２８において、所定時間の経過後に前述したチャンス目を一旦停止表示させた後、ＳＲに発展して飾り図柄を導出する変動内容のリーチ演出である。なお、チャンス目リーチが実行される際、チャンス目を構成する全ての図柄列に表示された図柄の周囲が輝くような表示演出が実行され、変動パターンＰ２に従って実行されるチャンス目の表示演出とは演出態様が異なるように設定されている。
【００５５】
変動パターンＰ７〜Ｐ１０，Ｐ１６，Ｐ１７は、「擬似連２回」という系統に分類され、何れも連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数を「２回」に定めたパターンとされている。変動パターンＰ７は、大当り判定の判定結果がはずれであって、はずれリーチ演出を実行しない場合に選択される変動パターンとなっている。そして、変動パターンＰ７〜Ｐ１０，Ｐ１６，Ｐ１７では、演出表示装置２８において、連続予告演出の最終回よりも前の変動サイクルではずれ図柄を導出する。ちなみに、連続予告演出の最終回よりも前の変動サイクルの変動時間は、「擬似連１回」の系統に分類される変動パターンＰ３に定められた変動時間と同一である。なお、変動パターンＰ７では、最終回の変動サイクルにおいてリーチ状態を形成せずにはずれ図柄を確定停止表示させるため、２回目の変動サイクルにおいてはずれ図柄が導出されても、連続予告演出が継続することなく、またリーチ状態も形成されずに図柄変動ゲームが終了するパターン（ガセパターン）となっている。
【００５６】
一方、変動パターンＰ８〜Ｐ１０は、大当り判定の判定結果がはずれであって、はずれリーチ演出を実行する場合に選択される変動パターンとなっている。また、変動パターンＰ１６，Ｐ１７は、大当り判定の判定結果が大当りとなる場合に選択される変動パターンとなっている。変動パターンＰ８には、変動態様として「ＮＲ」の変動態様が対応付けられているとともに、変動パターンＰ９，Ｐ１６には、変動態様として「ＳＲ」の変動態様が対応付けられている。また、変動パターンＰ１０，Ｐ１７には、変動態様として「チャンス目リーチ」の変動態様が対応付けられている。そして、変動パターンＰ８では、２回目（最終回）の変動サイクルでリーチを形成した後、ＮＲのリーチ演出を経てはずれ図柄を導出する。また、変動パターンＰ９，Ｐ１６では、２回目（最終回）の変動サイクルでリーチを形成した後、ＳＲのリーチ演出を経てはずれ図柄又は大当り図柄を導出する。また、変動パターンＰ１０，Ｐ１７では、２回目（最終回）の変動サイクルでチャンス目を導出した後、ＳＲのリーチ演出を経てはずれ図柄又は大当り図柄を導出する。
【００５７】
変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１８，Ｐ１９は、「擬似連３回」という系統に分類され、何れも連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数を「３回」に定めたパターンとされている。変動パターンＰ１１，Ｐ１２は、大当り判定の判定結果がはずれであって、はずれリーチ演出を実行する場合に選択される変動パターンとなっている。一方、変動パターンＰ１８，Ｐ１９は、大当り判定の判定結果が大当りとなる場合に選択される変動パターンとなっている。そして、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１８，Ｐ１９では、演出表示装置２８において、連続予告演出の最終回よりも前の変動サイクルではずれ図柄を導出する。
【００５８】
変動パターンＰ１１，Ｐ１８には、変動態様として「ＳＲ」の変動態様が対応付けられているとともに、変動パターンＰ１２，Ｐ１９には、変動態様として「チャンス目リーチ」の変動態様が対応付けられている。そして、変動パターンＰ１１，Ｐ１８では、３回目（最終回）の変動サイクルでリーチを形成した後、ＳＲのリーチ演出を経てはずれ図柄又は大当り図柄を導出する。また、変動パターンＰ１２，Ｐ１９では、３回目（最終回）の変動サイクルでチャンス目を導出した後、ＳＲのリーチ演出を経てはずれ図柄又は大当り図柄を導出する。
【００５９】
変動パターンＰ２０は、「擬似連４回」という系統に分類され、連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数を「４回」に定めたパターンとされている。また、変動パターンＰ２０は、大当り判定の判定結果が大当りとなる場合に選択される変動パターンとなっている。つまり、変動パターンＰ２０に基づく演出は、大当りの場合のみ出現するようになっているので、当該演出は、大当りが確定する確定演出となる。そして、変動パターンＰ２０では、演出表示装置２８において、最終回より前の変動サイクルではずれ図柄を導出する一方で、最終回の変動サイクルにおいてリーチを形成した後、ＳＲのリーチ演出を経て大当り図柄を導出する。
【００６０】
このように、本実施形態では、変動パターンＰ７〜Ｐ１０，Ｐ１６，Ｐ１７に対して変動サイクルの実行回数が２回となるように設定されているが、変動パターンＰ７に基づく図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルでリーチ演出を経ずにはずれ図柄が導出される。このため、２回の変動サイクルが実行された場合であっても、リーチ演出が実行されるとは限らない。一方、本実施形態では、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１８〜Ｐ２０に対して変動サイクルの実行回数が３回以上となるように設定されているとともに、最終回の変動サイクルでは必ずリーチ演出を経て大当り図柄又ははずれ図柄が導出されるように設定されている。したがって、図柄変動ゲームでリーチ演出の実行が確定する特定回数は３回となる一方で、図柄変動ゲームで大当りが確定する特定回数は４回となっている。また、本実施形態では、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１８，Ｐ１９には、変動内容として「ＳＲ」及び「チャンス目リーチ」のいずれかが対応付けられている一方で、変動パターンＰ２０には、変動内容として「ＳＲ」のみが対応付けられており、これらの変動パターンには、演出内容として「ＮＲ」が対応付けられていない。このことから、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１８〜Ｐ２０が選択された場合、リーチ演出が「ＮＲ」のリーチ演出で終了せず、「ＳＲ」又は「チャンス目リーチ」の実行が確定することになる。
【００６１】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ４６ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００６２】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）及び演出用可動体Ｋが接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００６３】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板４５について説明する。
【００６４】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３５又は下始動入賞口３６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の特別図柄保留発光部を点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの特別図柄保留発光部３１ａ〜３１ｃを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値も取得しない。
【００６５】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００６６】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００６７】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。したがって、本実施形態では、変動パターンを選択するとともに選択した変動パターンをサブ統括制御基板４６に指示する主制御用ＣＰＵ４５ａが、変動パターン指示手段となる。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の特別図柄保留発光部を点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００６９】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２８に最終的に確定停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【００７０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて最終的に導出する飾り図柄の図柄組み合わせを構成する各列の図柄を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が大当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一図柄となるリーチ図柄を含めずに決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一図柄となるリーチ図柄を含めて決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【００７１】
本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定する飾り図柄は、連続予告演出を実行する変動パターンＰ７〜Ｐ１２，Ｐ１６〜Ｐ２０が指定されている場合、最終回の変動サイクルにおいて導出される飾り図柄となる。そして、本実施形態においては、最終回の変動サイクルよりも前に実行される変動サイクルで導出されるはずれ図柄は、演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）で決定するようになっている。
【００７２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続予告演出の演出内容として「可動体擬似連」、「キャラ擬似連」、及び「チャンス目擬似連」の３つが設定されている（図６参照）。「可動体擬似連」は、各変動サイクル中に、演出用可動体Ｋが動作（鞘部Ｋ２から刃部Ｋ１が抜き差しされる動作）する内容である。一方、「キャラ擬似連」は、変動サイクルの実行回数が増加するに従って演出表示装置２８に表示されるキャラクタの動作態様が変化する内容である。具体的には、「キャラ擬似連」は、演出表示装置２８において、複数種類の演出用キャラクタの中から選択された特定のキャラクタをテーマとした動作演出が変動サイクル毎に異なるように実行される。例えば、連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数が「３回」の場合、１回目の変動サイクルでキャラクタＡが「歩き」、２回目の変動サイクルでキャラクタＡが「走り」、３回目の変動サイクルでキャラクタＡが「飛ぶ」などの動作が実行される。
【００７３】
また、「チャンス目擬似連」は、各変動サイクルにおいてチャンス目が導出される内容である。具体的には、「チャンス目擬似連」は、演出表示装置２８において、各変動サイクルの終了時にチャンス目を構成する図柄組み合わせが一旦停止表示されるとともに、チャンス目を構成する各図柄の周囲が輝くような表示演出（輝き演出）が実行される。そして、次の変動サイクルが開始される場合、輝き演出は、次の変動サイクルの開始直後まで継続される。したがって、チャンス目擬似連が実行されると、遊技者は、チャンス目の導出後に、変動サイクルが継続するのか、リーチ演出が実行されるのか、又は図柄変動ゲームが終了するのかを推測することになる。
【００７４】
なお、「可動体擬似連」では、１回の図柄変動ゲームで実行される変動サイクルの回数が増加する度に、鞘部Ｋ２から抜かれる刃部Ｋ１の量や刃部Ｋ１が抜かれる回数が増加するわけではなく、各変動サイクルを通して全て同一の動作が実行されるようになっている。また、「チャンス目擬似連」では、変動サイクル毎にチャンス目を構成する図柄の種類が異なっていく可能性はあるが、例えば、変動サイクルの実行回数が増加するに従って、輝き演出が行われる図柄列の数が変化するといった演出内容自体の変化が起こるわけではない。したがって、本実施形態では、「可動体擬似連」及び「チャンス目擬似連」が、連続予告演出が実行中であることのみを報知する第１の演出となる。一方、「キャラ擬似連」では、変動サイクルの実行回数が増加するに従って、演出内容が変化するようになっている。したがって、「キャラ擬似連」では、各変動サイクルで実行される演出内容によって、当該変動サイクルが何回目の変動サイクルであるのかを報知することになる。これにより、「キャラ擬似連」は、連続予告演出が実行中であることを報知するとともに、実行中の変動サイクルの回数を示唆する第２の演出となる。
【００７５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームにおいても連続予告演出が実行される場合、今回の図柄変動ゲームにおける初回（１回目）の変動サイクルでは、連続予告演出特有の演出が実行されないように規制をかけている。そして、今回の図柄変動ゲームにおいて２回目からの変動サイクルが存在する場合には、２回目からの変動サイクルで「可動体擬似連」が実行されるように制御が行われている。より詳しくは、今回の図柄変動ゲームの演出内容として「キャラ擬似連」が決定されている場合、演出内容を「可動体擬似連」に差し替えた上で、初回の変動サイクルで演出が実行されないように規制をかけるとともに、２回目からの変動サイクルで「可動体擬似連」が実行されるように制御が行われている。なお、以下の説明では、連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数が１回であっても、説明の都合上、「連続予告演出」と示す。
【００７６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０で、このような規制を行っている理由について以下に詳述する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１回の図柄変動ゲームで実行される変動サイクルの実行回数が多いほど大当り期待度が高くなるように設定されている。そして、遊技者は、１回の図柄変動ゲームにおいて何回変動サイクルが実行されたかを、図柄変動ゲームの態様（見た目）で判断している。このような設定が行われていることを前提とし、偶然、２回連続して変動パターンＰ７（ガセパターン）が選択されるとともに、２回の図柄変動ゲームにおいて「可動体擬似連」が実行されたとする。この場合、変動パターンＰ２０に基づいて実行される１回の図柄変動ゲームと、変動パターンＰ７に基づいて連続して実行された２回の図柄変動ゲームでは、見た目上、全く同じ回数（４回）の変動サイクルが実行されることになる。このように、変動パターンＰ７に基づいて連続して２回の図柄変動ゲームが実行されると、実際は、はずれとなる２回の図柄変動ゲームが連続して実行されただけにすぎないが、遊技に慣れていない遊技者によっては、見た目上、１回の図柄変動ゲームにおいて可動体擬似連を伴う４回の変動サイクルが連続して実行されたかのように見える場合もある。つまり、遊技者は、見た目上の変動サイクルの実行回数を信用してしまうのである。そして、本実施形態では、４回の変動サイクルが実行されるという演出は、大当りの場合のみ出現するようになっているので、見た目上、４回の変動サイクルが連続して実行されると、遊技者に対して、可動体擬似連が４回連続して実行されたにも拘らず、リーチ演出さえ起こらずにはずれとなってしまったという誤解を生じさせてしまう可能性がある。
【００７７】
このような誤解を遊技者に与えないために、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームにおいても連続予告演出が実行される場合、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、連続予告演出特有の演出が実行されないように規制をかけている。そして、今回の図柄変動ゲームにおいて２回目からの変動サイクルが存在する場合には、２回目からの変動サイクルで「可動体擬似連」が実行されるように制御を行っている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されたか否かを判定するが、連続予告演出の内容までは把握しないため、連続して実行される図柄変動ゲームで、偶然、同一の演出内容（連続予告演出特有の演出）が連続して選択される場合がある。しかしながら、前述したような規制を行うことで、遊技者は、複数回の図柄変動ゲームに亘って実行された変動サイクルを、１回の図柄変動ゲームで実行された変動サイクルとは認識し難い。
【００７８】
また、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームにおいても連続予告演出が実行される場合、今回の図柄変動ゲームにおける演出内容が「キャラ擬似連」の場合には、「可動体擬似連」に差し替える理由は、以下のとおりである。例えば、今回の図柄変動ゲームを構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数が２回以上であって、演出内容として「キャラ擬似連」が選択されたとすると、１回目の変動サイクルでは、何ら演出が実行されず、２回目の変動サイクルで、突然、２回目の変動サイクルの実行中であることを示す演出が実行されることになる。このような場合、１回目の変動サイクルで実行されるべき演出をとばして、突然、２回目の変動サイクルの実行中であることを示す演出が実行されるため、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。しかしながら、「可動体擬似連」は、１回の図柄変動ゲームで実行される変動サイクルの回数が増加する度に、鞘部Ｋ２から抜かれる刃部Ｋ１の量や刃部Ｋ１が抜かれる回数が増加するわけではなく、各変動サイクルを通して全て同一の動作が実行されるようになっており、連続予告演出が実行中であることのみを報知する演出である。このため、１回目の変動サイクルをとばして、突然、２回目の変動サイクルから「可動体擬似連」が開始されたとしても、遊技者に違和感を与えることはないからである。
【００７９】
以下、サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａが、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームにおいても連続予告演出が実行される場合、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルで連続予告演出特有の演出を実行させないために行う制御内容について説明する。
【００８０】
図４，図５は、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている擬似連振分けテーブルＴＡ，ＴＢを示している。
擬似連振分けテーブルＴＡ，ＴＢは、連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数を特定するために用いるテーブルである。そして、当該テーブルには、変動パターンＰ１〜Ｐ２０に対して、連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数とともに、当該実行回数を指定するための回数指定コマンドが、それぞれ対応付けられている。以下、「連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数」を単に「擬似連の実行回数」と示す場合もある。本実施形態において、回数指定コマンドは、いずれも２バイトの制御データで構成される。具体的に言えば、擬似連の実行回数として「１回」を指定する回数指定コマンドは、上位バイト（１バイト目）が「９６Ｈ」で構成されるとともに、下位バイト（２バイト目）が「００Ｈ」で構成される。また、擬似連の実行回数として「２回」を指定する回数指定コマンドは、上位バイト（１バイト目）が「９６Ｈ」で構成されるとともに、下位バイト（２バイト目）が「０１Ｈ」で構成される。また、擬似連の実行回数として「３回」を指定する回数指定コマンドは、上位バイト（１バイト目）が「９６Ｈ」で構成されるとともに、下位バイト（２バイト目）が「０２Ｈ」で構成される。また、擬似連の実行回数として「４回」を指定する回数指定コマンドは、上位バイト（１バイト目）が「９６Ｈ」で構成されるとともに、下位バイト（２バイト目）が「０３Ｈ」で構成される。なお、擬似連を実行させない場合には、回数指定コマンドが対応付けられておらず、「ＦＦＨ」というコマンドが対応付けられている。ちなみに、擬似連振分けテーブルＴＡ，ＴＢでは、連続予告演出を実行させない場合を「なし」と示している。
【００８１】
そして、各擬似連振分けテーブルＴＡ，ＴＢには、変動パターンＰ１〜Ｐ２０に対して、回数指定コマンドを選択するための回数振分け用乱数の値がそれぞれ所定個数ずつ振分けられている。回数振分け用乱数とは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが所定の周期毎に更新する乱数であって、更新後の値は統括制御用ＲＡＭ４６ｃの設定領域に記憶（設定）される。本実施形態では、回数振分け用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「２５０」までの全２５１通りの整数としている。
【００８２】
以下、擬似連振分けテーブルＴＡ，ＴＢについて、図４、図５に基づいて詳しく説明する。
擬似連振分けテーブルＴＡ（図４）は、今回の図柄変動ゲームの実行に際し、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されていないときに、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって参照されるテーブルである。以下、擬似連振分けテーブルＴＡが選択される条件を、「通常時」と示す場合がある。一方、擬似連振分けテーブルＴＢ（図５）は、今回の図柄変動ゲームの実行に際し、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されたときに、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって参照されるテーブルである。
【００８３】
擬似連振分けテーブルＴＡ（図４）では、「通常変動」という系統に分類される変動パターンＰ１，Ｐ２に対して、「なし」のみが選択されるように、それぞれ２５１個の乱数値が振分けられている。また、「擬似連１回」という系統に分類される変動パターンＰ３に対して、「擬似連１回」のみが選択されるように、つまり、連続予告演出を構成する演出が１回実行されるように、２５１個の乱数値が振分けられている。なお、「リーチ」という系統に分類される変動パターンＰ４〜Ｐ６，Ｐ１３〜Ｐ１５では、変動パターンＰ４，Ｐ５，Ｐ１３，Ｐ１４に対して、「なし」及び「擬似連１回」のいずれかが選択されるように、それぞれ所定個ずつ乱数値が振分けられている。その一方、変動パターンＰ６，Ｐ１５（チャンス目リーチ）に対しては、「なし」のみが選択されるように、それぞれ２５１個の乱数値が振分けられている。
【００８４】
また、「擬似連２回」という系統に分類される変動パターンＰ７〜Ｐ１０，Ｐ１６，Ｐ１７に対して、「擬似連２回」のみが選択されるように、つまり、連続予告演出を構成する演出が２回実行されるように、それぞれ２５１個の乱数値が振分けられている。さらに、「擬似連３回」という系統に分類される変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１８，Ｐ１９に対して、「擬似連３回」のみが選択されるように、つまり、連続予告演出を構成する演出が３回実行されるように、それぞれ２５１個の乱数値が振分けられている。また、「擬似連４回」という系統に分類される変動パターンＰ２０に対して、「擬似連４回」のみが選択されるように、つまり、連続予告演出を構成する演出が４回実行されるように、２５１個の乱数値が振分けられている。
【００８５】
これにより、「通常変動」という系統に分類される変動パターンＰ１，Ｐ２が選択された場合に擬似連振分けテーブルＴＡが選択されると、連続予告演出は実行されないことになる。また、「擬似連１回」という系統に分類される変動パターンＰ３が選択されると、連続予告演出を構成する演出が１回実行されることになる。なお、１回の図柄変動ゲームが１回の変動サイクルによって構成されている変動パターンＰ４，Ｐ５，Ｐ１３，Ｐ１４が選択された場合、これらの変動パターンは、「擬似連１回」という系統に分類されていないが、擬似連振分けテーブルＴＡにおける乱数値の振分け態様により連続予告演出が実行される状況を作り出すことが可能となる。
【００８６】
擬似連振分けテーブルＴＢ（図５）では、「通常変動」という系統に分類される変動パターンＰ１，Ｐ２、「擬似連１回」という系統に分類される変動パターンＰ３、及び「リーチ」という系統に分類される変動パターンＰ４〜Ｐ６，Ｐ１３〜Ｐ１５に対して、「なし」のみが選択されるように、それぞれ２５１個ずつ乱数値が振分けられている。なお、「擬似連２回」、「擬似連３回」、及び「擬似連４回」という系統に分類される変動パターンＰ７〜Ｐ１２，Ｐ１６〜Ｐ２０に対しては、擬似連振分けテーブルＴＡと同じく、分類された擬似連の回数に対応する回数を示す回数指定コマンドが選択されるように、それぞれ２５１個ずつ乱数値が振分けられている。これにより、「擬似連１回」や「リーチ」という系統に分類される変動パターンＰ３〜Ｐ６，Ｐ１３〜Ｐ１５が選択された場合であっても、擬似連振分けテーブルＴＢが選択されると、連続予告演出が実行されないことになる。
【００８７】
したがって、通常時に、変動パターンＰ３〜Ｐ５，Ｐ１３，Ｐ１４が選択された場合には、擬似連振分けテーブルＴＡに設定された振分け態様により、連続予告演出が実行され得る。その一方、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後の図柄変動ゲームとして、変動パターンＰ３〜Ｐ５，Ｐ１３，Ｐ１４が選択された場合は、擬似連振分けテーブルＴＢに設定された振分け態様により、連続予告演出が実行されないことになる。これにより、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームが変動パターンＰ３〜Ｐ５，Ｐ１３，Ｐ１４に基づいて実行される場合であっても、複数回の図柄変動ゲームに亘って連続予告演出が連続して実行されることがなくなる。
【００８８】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、今回の図柄変動ゲームの開始時に、前回の図柄変動ゲームにおいて連続予告演出が実行されたか否かを、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定された判定フラグの設定態様に基づいて決定する。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定フラグの設定態様を参照して擬似連振分けテーブルＴＡ，ＴＢのいずれかを選択し、選択したテーブルに基づいて、今回の図柄変動ゲームにおける変動サイクルの実行回数を決定するとともに、回数指定コマンドを取得する。
【００８９】
具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドの入力後であって、回数指定コマンド「９６Ｈ００Ｈ」〜「９６Ｈ０３Ｈ」のうちいずれか一つのコマンドを選択した場合には、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定された判定フラグに「０１Ｈ」を設定する。回数指定コマンドは、連続予告演出を構成する演出を伴って実行する変動サイクルの実行回数を指定するコマンドであるため、連続予告演出の実行を指定するコマンドでもある。したがって、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前述したいずれかの回数指定コマンドを選択している場合には、連続予告演出の実行を認識することができるのである。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、回数指定コマンドを選択していない場合、つまり、「ＦＦＨ」というコマンドを選択している場合、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定された判定フラグに「００Ｈ」を設定する。「ＦＦＨ」というコマンドは、連続予告演出を実行させない場合に選択されるコマンドであるため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「ＦＦＨ」というコマンドを選択している場合には、連続予告演出の非実行を認識することができるのである。
【００９０】
その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、新たに変動パターン指定コマンドを入力したことで次の図柄変動ゲームの開始を認識すると、今回の図柄変動ゲームの開始時に、判定フラグに記憶されているフラグの設定態様を読み出す。そして、判定フラグから読み出したフラグの値が「０１Ｈ」（直前の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された）であった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図５に示す擬似連振分けテーブルＴＢを選択し、該テーブルの中から変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンに対応する変動サイクルの実行回数を決定する。前述したように、擬似連振分けテーブルＴＢでは、変動パターンＰ１〜Ｐ６，Ｐ１３〜Ｐ１５に対して「なし」のみが選択されるように乱数値が振分けられている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に変動パターンＰ１〜Ｐ６，Ｐ１３〜Ｐ１５が選択された場合、擬似連振分けテーブルＴＢを選択することにより、連続予告演出を実行させないことになる。一方、判定フラグから読み出したフラグの値が「００Ｈ」（直前の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されていない）であった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図４に示す擬似連振分けテーブルＴＡを選択し、該テーブルの中から変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンに対応する変動サイクルの実行回数を決定する。前述したように、擬似連振分けテーブルＴＡでは、変動パターンＰ３〜Ｐ５，Ｐ１３，Ｐ１４に対して「擬似連１回」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に変動パターンＰ３〜Ｐ５，Ｐ１３，Ｐ１４が選択された場合、連続予告演出を実行させ得る。なお、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に大当り演出用の変動パターンＰ１３〜Ｐ１５が指定され、「ＦＦＨ」というコマンドを選択した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニング演出の開始時に判定フラグの値をクリア（「００Ｈ」をセット）する。そして、擬似連振分けテーブルＴＡ，ＴＢを参照して連続予告演出を構成する演出を伴って実行する変動サイクルの実行回数を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した回数指定コマンドを、図柄変動ゲームの開始時に演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【００９１】
そして、連続予告演出の実行可否を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図６に示す演出内容振分けテーブルＴＣに従って、連続予告演出の演出内容を決定する。なお、当該テーブルでは、「可動体擬似連」を「可動体」、「キャラ擬似連」を「キャラ」、「チャンス目擬似連」を「チャンス目」と示している。
【００９２】
演出内容振分けテーブルＴＣには、変動パターンＰ１〜Ｐ２０に対して、連続予告演出の演出内容とともに、当該演出内容を指定するための演出内容指定コマンドが、それぞれ対応付けられている。本実施形態において、演出内容指定コマンドは、いずれも２バイトの制御データで構成される。具体的に言えば、「可動体」を指定する演出内容指定コマンドは、上位バイト（１バイト目）が「９５Ｈ」で構成されるとともに、下位バイト（２バイト目）が「００Ｈ」で構成される。また、「キャラ」を指定する演出内容指定コマンドは、上位バイト（１バイト目）が「９５Ｈ」で構成されるとともに、下位バイト（２バイト目）が「０１Ｈ」で構成される。また、「チャンス目」を指定する演出内容指定コマンドは、上位バイト（１バイト目）が「９５Ｈ」で構成されるとともに、下位バイト（２バイト目）が「０２Ｈ」で構成される。なお、擬似連を実行させない場合には、演出内容指定コマンドが対応付けられておらず、「ＦＦＨ」というコマンドが対応付けられている。ちなみに、演出内容振分けテーブルＴＣでは、連続予告演出を実行させない場合を「なし」と示している。
【００９３】
そして、演出内容振分けテーブルＴＣには、変動パターンＰ１〜Ｐ２０に対して、演出内容指定コマンドを選択するための演出内容振分け用乱数の値がそれぞれ所定個数ずつ振分けられている。演出内容振分け用乱数とは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが所定の周期毎に更新する乱数であって、更新後の値は統括制御用ＲＡＭ４６ｃの設定領域に記憶（設定）される。本実施形態では、演出内容振分け用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「２５０」までの全２５１通りの整数としている。
【００９４】
演出内容振分けテーブルＴＣにおいて、例えば、「通常変動」という系統に分類される変動パターンＰ１，Ｐ２に対して、「なし」のみが選択されるように、乱数値が振分けられている。また、「擬似連１回」という系統に分類される変動パターンＰ３には、演出内容として「可動体」又は「キャラ」が選択されるように乱数値が振分けられている。さらに、「リーチ」という系統に分類される変動パターンＰ１３には、演出内容として「なし」又は「可動体」が選択されるように乱数値が振分けられている。また、擬似連の実行回数が２回以上の系統に分類されるとともに、チャンス目リーチを実行する変動パターンＰ１０，Ｐ１２，Ｐ１７，Ｐ１９に対しては、演出内容として「チャンス目」のみが選択されるように乱数値が振分けられている。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連振分けテーブルＴＡ，ＴＢで、連続予告演出の実行可が決定されると、演出内容振分けテーブルＴＣを参照して演出内容が決定される。その一方、擬似連振分けテーブルＴＡ，ＴＢで、連続予告演出の実行非が決定されると、演出内容振分けテーブルＴＣは参照されず、連続予告演出は実行されないようになっている。
【００９５】
そして、演出内容振分けテーブルＴＣを用いて連続予告演出の演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図７に示すような変動サイクル毎に異なる演出内容指定コマンドが対応付けられたコマンド振分けテーブルＴＤを選択する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、コマンド振分けテーブルを参照し、各変動サイクルの開始時に、演出内容指定コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力し得るようになっている。
【００９６】
図７は、演出内容として「可動体擬似連」が決定された場合に出力される演出内容指定コマンドが対応付けられたコマンド振分けテーブルＴＤを示す。
コマンド振分けテーブルＴＤでは、擬似連の実行回数として「１回」を指定する回数指定コマンド「９６Ｈ００Ｈ」に対して、１回目の変動サイクルにおける演出内容として「可動体」を指定する演出内容指定コマンド「９５Ｈ００Ｈ」が対応付けられている。また、擬似連の実行回数として「２回」を指定する回数指定コマンド「９６Ｈ０１Ｈ」に対して、演出内容指定コマンド「９５Ｈ００Ｈ」、及び２回目の変動サイクルにおける演出内容として「可動体」を指定する対応する演出内容指定コマンド「９５Ｈ０９Ｈ」が対応付けられている。同様に、擬似連の実行回数として「３回」を指定する回数指定コマンド「９６Ｈ０２Ｈ」に対して、演出内容指定コマンド「９５Ｈ００Ｈ」，「９５Ｈ０９Ｈ」、及び３回目の変動サイクルにおける演出内容として「可動体」を指定する演出内容指定コマンド「９５Ｈ２ＢＨ」が対応付けられている。また、擬似連の実行回数として「４回」を指定する回数指定コマンド「９６Ｈ０３Ｈ」に対して、演出内容指定コマンド「９５Ｈ００Ｈ」，「９５Ｈ０９Ｈ」，「９５Ｈ２ＢＨ」、及び４回目の変動サイクルにおける演出内容として「可動体」を指定する演出内容指定コマンド「９５Ｈ４ＤＨ」が対応付けられている。
【００９７】
また、ここには図示しないが、演出内容として「キャラ擬似連」が選択された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、キャラ擬似連で登場するキャラクタ毎、かつ、変動サイクルの回数毎に演出内容指定コマンドが対応付けられたコマンド振分けテーブルを参照して、各変動サイクルにおける演出内容を指定する。例えば、変動サイクルの実行回数として「２回」が決定されるとともに、キャラクタＡをテーマとするキャラ擬似連の実行が決定された場合、キャラクタＡ専用のコマンド振分けテーブルには、回数指定コマンド「９６Ｈ０１Ｈ」に対して、「キャラクタＡ１回目」を示す演出内容指定コマンドと、「キャラクタＡ２回目」を示す演出内容指定コマンドが対応付けられている。なお、１回の図柄変動ゲームでは、すべて同じキャラクタのキャラ擬似連が実行される。一方、演出内容として「チャンス目擬似連」が選択された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動サイクルの回数毎に演出内容指定コマンドが対応付けられたコマンド振分けテーブルを参照して、各変動サイクルにおける演出内容を指定する。なお、演出内容として「チャンス目擬似連」が選択された場合、各変動サイクルで導出されるチャンス目は、演出表示制御基板４７で決定されるため、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力する演出内容指定コマンドは、演出内容として各変動サイクルの実行回数を指定するコマンドとなる。
【００９８】
次に、２回の図柄変動ゲームに亘って同一内容の連続予告演出を連続させないように統括制御用ＣＰＵ４６ａが実行する制御内容について説明する。
例えば、変動パターンＰ７に基づいて、前回の図柄変動ゲームで「可動体擬似連」が実行されるとともに、今回の図柄変動ゲームを実行させるための変動パターンとして変動パターンＰ７が選択されるとする。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、今回の図柄変動ゲームを特定する変動パターン指定コマンドを入力すると、判定フラグの設定態様（「０１Ｈ」）をもとに、擬似連振分けテーブルＴＢ（図５）を選択し、該テーブルに基づいて連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数を決定する。擬似連振分けテーブルＴＢでは、変動パターンＰ７に対して、連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数として「２回」のみが選択されるようになっている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出の実行を決定するとともに、変動サイクルの実行回数を「２回」に決定することとなる。
【００９９】
そして、連続予告演出の実行を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出内容振分けテーブルＴＣ（図６）を参照し、当該テーブルに基づいて、変動パターンＰ７に対応付けられた演出内容の中から１つの演出内容を決定する。演出内容振分けテーブルＴＣでは、変動パターンＰ７に対して「可動体擬似連」のみが対応付けられているため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「可動体擬似連」に対応するコマンド振分けテーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定フラグの設定態様によって、今回実行される図柄変動ゲームの直前に連続予告演出を伴う図柄変動ゲームが実行されたことを認識している。したがって、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回目の変動サイクルにおける演出内容として「可動体」を指定する演出内容指定コマンド「９５Ｈ００Ｈ」を、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力しない。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームの開始時からの時間を計測し、２回目の変動サイクルの開始時に、２回目の変動サイクルにおける演出内容として「可動体」を指定する演出内容指定コマンド「９５Ｈ０９Ｈ」を演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０１００】
なお、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されるとともに、今回の図柄変動ゲームを実行させるための変動パターンとして変動パターンＰ１〜Ｐ６が選択された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定フラグの設定態様（「０１Ｈ」）に基づいて擬似連振分けテーブルＴＢ（図５）を選択する。擬似連振分けテーブルＴＢでは、変動パターンＰ１〜Ｐ６に対して、回数指定コマンドが対応付けられていないため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、擬似連振分けテーブルＴＢを選択すると、演出内容振分けテーブルＴＣを選択せず、今回の図柄変動ゲームでは、連続予告演出を実行させない。
【０１０１】
また、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されていない場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、今回の図柄変動ゲームの実行に際し、判定フラグの設定態様をもと（「００Ｈ」）に、擬似連振分けテーブルＴＡ（図４）を選択する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、擬似連振分けテーブルＴＡに基づいて連続予告演出の実行を決定し、その後、演出内容振分けテーブルＴＣ（図６）に基づいて、連続予告演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該図柄変動ゲームの前に連続予告演出が実行されていないことを認識しているため、各変動サイクルの開始時に、演出内容指定コマンドを、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０１０２】
また、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された後、今回の図柄変動ゲームを特定する変動パターンとして、変動サイクルの実行回数が２回以上に設定された変動パターンが選択されるとともに、演出内容として「キャラ擬似連」が選択されるとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定フラグの設定態様に基づき、今回実行される図柄変動ゲームの直前に連続予告演出を伴った図柄変動ゲームが実行されたことを認識する。そして、今回実行される図柄変動ゲームの直前に連続予告演出を伴った図柄変動ゲームが実行されたことを認識した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、新たに、演出内容として「可動体擬似連」を選択するとともに、可動体擬似連の演出内容指定コマンドが対応付けられたコマンド振分けテーブルＴＤを選択する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回目の変動サイクルの開始時には、演出内容指定コマンドを出力せず、２回目の変動サイクルの開始時に、「キャラ擬似連」を指定するコマンドではなく、「可動体擬似連」を指定する演出内容指定コマンド「９５Ｈ０９Ｈ」を演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。ちなみに、今回の図柄変動ゲームを特定する変動パターンとして変動パターンＰ１〜Ｐ６が選択された場合は、擬似連振分けテーブルＴＢの設定態様により、今回の図柄変動ゲームでは何ら連続予告演出は実行されない。そして、前述したような規制は、図柄変動ゲームと図柄変動ゲームの間に大当り演出を挟んでいない場合に実行される。すなわち、前回の図柄変動ゲームが大当り演出用の変動パターンに基づいて実行されると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技の開始とともに、判定フラグをリセット（「００Ｈ」）する。したがって、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された場合であっても、前回の図柄変動ゲームが大当りとなる図柄変動ゲームであったならば、次回の図柄変動ゲームにおいて１回目の変動サイクルから連続予告演出が実行され得る。つまり、遊技者は２回の図柄変動ゲームに亘って連続予告演出が実行されたとしても、大当り遊技を挟んでいた場合には、大当り遊技の実行により、２回の図柄変動ゲームで実行された連続予告演出を加算して、１回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されたと認識し難い。
【０１０３】
このように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されたか否かを、判定フラグにおけるフラグの設定態様で判断し、判定フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されたことを認識できる。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には、擬似連振分けテーブルＴＢを選択し、該テーブルの中から連続予告演出を構成する演出を伴って実行する変動サイクルの実行回数を決定する。そして、今回の図柄変動ゲームで実行される変動サイクルの回数が１回の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、今回の図柄変動ゲームで連続予告演出を実行させないように演出内容指定コマンドを出力しない。一方、今回の図柄変動ゲームで実行される変動サイクルの回数が２回以上の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回目の変動サイクルでは、演出内容指定コマンドを出力せず、２回目からの変動サイクルで「可動体擬似連」を指定する演出内容指定コマンドを出力する。これにより、前回実行された図柄変動ゲームと今回実行される図柄変動ゲームの境目が明確になることに加えて、２回目の図柄変動ゲームにおける２回目からの変動サイクルで、突然、２回目からの変動サイクルであることを示す「キャラ擬似連」が実行されることがなくなるので、遊技者に違和感を与えることがない。
【０１０４】
なお、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームにおける演出内容として「チャンス目擬似連」が選択された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルの開始時に、「チャンス目擬似連」を指定する演出内容指定コマンドを出力しない。そして、今回の図柄変動ゲームにおいて初回より後の変動サイクルが設定されている場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「チャンス目擬似連」を指定する演出内容指定コマンドを出力する。ただし、前回、変動内容として「チャンス目ガセ」が対応付けられた変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームが実行された場合、今回の図柄変動ゲームでは、「チャンス目擬似連」は実行可能となっている。すなわち、変動パターンＰ２に基づいて演出表示装置２８で実行される輝き演出と、「チャンス目擬似連」として演出表示装置２８で実行される輝き演出とでは、演出態様が異なっている。従って、変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームの直後に、「チャンス目擬似連」が実行されたとしても、遊技者は、前回実行された図柄変動ゲームと今回実行される図柄変動ゲームの境目を区別し得る。
【０１０５】
本実施形態では、変動パターンに対して連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数を対応付けている。したがって、制御プログラムをもとに変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ４５ａが、連続予告演出を実行するか否かの決定と、実行する場合には変動サイクルの実行回数を決定することになる。なお、本実施形態では、変動パターンに対して連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数が対応付けられていなくても、擬似連振分けテーブルにおける回数振分け用乱数の振分け態様によっては、連続予告演出が実行される場合もある。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４５ａ及び統括制御用ＣＰＵ４６ａが、連続予告演出を実行させるか否かを決定する実行決定手段となる。また、今回の図柄変動ゲームの直前に実行された前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されたか否かを判定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、判定手段となる。また、本実施形態では、変動サイクルで実行させる演出の演出内容を決定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが演出内容決定手段となる。また、演出内容決定手段としての統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定した演出内容を演出表示制御基板４７に指示する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、演出指示手段となる。
【０１０６】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【０１０７】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を画像表示部ＧＨに確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【０１０８】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが連続予告演出を実行する変動パターンＰ７〜Ｐ１２，Ｐ１６〜Ｐ２０の場合、最終回の変動サイクルより前の変動サイクルで導出させるはずれ図柄の図柄組み合わせを決定する。なお、変動パターン指定コマンドによって変動パターンＰ６，Ｐ１０，Ｐ１２，Ｐ１５，Ｐ１７，Ｐ１９が指定されている場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、リーチ演出が行われる前に表示させる図柄組み合わせとして前述のはずれ図柄の中から予め定めた特定のはずれ図柄（チャンス目）の図柄組み合わせを決定する。
【０１０９】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンド、回数指定コマンド、及び演出内容指定コマンドにしたがって、各変動サイクルで実行させる連続予告演出を、画像表示部ＧＨ及び演出用可動体Ｋにて実行させる。例えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始時に、変動パターンＰ７を指定する変動パターン指定コマンド、擬似連の実行回数「２回」を指定する回数指定コマンド「９６Ｈ０１Ｈ」、及び１回目の変動サイクルにおける演出内容として「可動体擬似連」を指定する演出内容指定コマンド「９５Ｈ００Ｈ」を入力すると、次のように演出用可動体Ｋの動作態様を制御する。すなわち、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンド及び回数指定コマンドから変動サイクルの実行回数を把握するとともに、連続予告演出の変動内容を把握する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、１回目の変動サイクルにおける演出として、演出内容指定コマンド「９５Ｈ００Ｈ」に基づいて演出用可動体Ｋを動作させるように演出用可動体Ｋのアクチュエータを制御するとともに画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、経過時間が予め定めた変動停止時間に達すると、左列、右列、中列の順に変動を停止させて図柄を導出し、１回目の変動サイクルを終了させる。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、１回目の変動サイクルの終了時、自身で決定したはずれ図柄を一旦停止表示させる。
【０１１０】
続いて、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、２回目の変動サイクルの開始時に、演出内容指定コマンド「９５Ｈ０９Ｈ」を入力すると、演出内容指定コマンド「９５Ｈ０９Ｈ」に基づいて演出用可動体Ｋを動作させるように演出用可動体Ｋのアクチュエータを制御するとともに画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、経過時間が予め定めた変動停止時間に達すると、左列、右列、中列の順に変動を停止させて図柄を導出し、２回目の変動サイクルを終了させる。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、２回目の変動サイクルの終了時、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせを導出し、図柄停止コマンドの入力によって飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させ、図柄変動ゲームを終了させる。
【０１１１】
なお、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、「キャラ擬似連」を指定する演出内容指定コマンドを入力している場合、各変動サイクルの開始時に入力する演出内容指定コマンドに従って、各変動サイクルにおいて特定のキャラクタの動作態様を動作させるように、画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、「チャンス目擬似連」を指示する演出内容指定コマンドを入力している場合、各変動サイクルの開始時に入力する演出内容指定コマンドに従って、各変動サイクルで導出させるチャンス目の図柄組み合わせを決定するとともに、輝き演出を実行させるように、画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。
【０１１２】
そして、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームにおいても連続予告演出が実行される場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルの開始時に、何ら演出内容指定コマンドを演出表示制御基板４７に入力しない。このため、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、内部的に連続予告演出に係る制御が実行されているが、見た目的には連続予告演出を実行させないように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。一方、今回の図柄変動ゲームにおいて２回目からの変動サイクルが存在する場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａから「可動体擬似連」を指定する演出内容指定コマンドが出力されるため、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力した演出内容指定コマンドに基づいて、演出用可動体Ｋの動作態様を制御する。
【０１１３】
本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって決定された演出内容で、各変動サイクルにおける演出を実行させる統括制御用ＣＰＵ４６ａ及び表示制御用ＣＰＵ４７ａが、演出実行制御手段となる。
【０１１４】
以下、連続予告演出の演出態様について図８（ａ）〜（ｃ）に従って説明する。
図８（ａ）は、１，２回目の図柄変動ゲームが、最終回（２回目）の変動サイクルでリーチ演出を経ずにはずれ図柄を導出する変動パターンＰ７に基づいて実行されるとともに、演出内容として「可動体擬似連」が選択された場合を例示している。
【０１１５】
図８（ａ）に示すように、変動パターンＰ７に基づいて１回目の図柄変動ゲームが開始されると、１回目の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、当該変動サイクルの開始時に指示された演出内容指定コマンドに基づき、演出用可動体Ｋが動作する。このとき、画像表示部ＧＨでは、リーチ演出を経ずにはずれ図柄を導出する「通常はずれ」の変動態様を経て、はずれ図柄が一旦停止表示され、初回の変動サイクルが終了する（時点ａ１）。その後、予め定めた所定時間の経過後に、２回目の変動サイクルが開始する。１回目の図柄変動ゲームにおける２回目の変動サイクルでは、当該変動サイクルの開始時に指示された演出内容指定コマンドに基づき、演出用可動体Ｋが動作する。このとき、画像表示部ＧＨでは、「通常はずれ」の変動態様を経て、はずれ図柄が一旦停止表示され、表示制御用ＣＰＵ４７ａが図柄停止コマンドを入力すると、画像表示部ＧＨに一旦停止されたはずれ図柄が確定停止表示され、２回目の変動サイクルの終了とともに１回目の図柄変動ゲームが終了する（時点ｂ１）。
【０１１６】
１回目の図柄変動ゲームの終了後、変動パターンＰ７に基づいて２回目の図柄変動ゲームが開始されるとする。このとき、２回目の図柄変動ゲームの直前に実行された図柄変動ゲームでは、「可動体擬似連」が実行されていたため、２回目の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、演出内容として「可動体擬似連」が選択されていた場合であっても、演出用可動体Ｋは動作しない。つまり、２回目の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、内部的に連続予告演出に係る制御が実行されているが、見た目的には連続予告演出が表現されることなく、画像表示部ＧＨにおいて「通常はずれ」の変動態様を経てはずれ図柄が一旦停止表示され、初回の変動サイクルが終了する（時点ｃ１）。その後、予め定めた所定時間の経過後に、２回目の変動サイクルが開始する。２回目の図柄変動ゲームにおける２回目の変動サイクルでは、当該変動サイクルの開始時に指示された演出内容指定コマンドに基づき、演出用可動体Ｋが動作する。このとき、画像表示部ＧＨでは、「通常はずれ」の変動態様を経て、はずれ図柄が一旦停止表示され、表示制御用ＣＰＵ４７ａが図柄停止コマンドを入力すると、画像表示部ＧＨに一旦停止されたはずれ図柄が確定停止表示され、２回目の変動サイクルの終了とともに２回目の図柄変動ゲームが終了する（時点ｄ１）。
【０１１７】
このように、２回の図柄変動ゲームに亘って「可動体擬似連」が選択されていた場合であっても、２回目の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、内部的に連続予告演出に係る制御が実行されているが、見た目的には連続予告演出が表現されることなく、２回目の変動サイクルで「可動体擬似連」が実行される。これにより、遊技者は、１回目の図柄変動ゲームで実行された「可動体擬似連」と２回目の図柄変動ゲームで実行された「可動体擬似連」を加算し、１回の図柄変動ゲームで「可動体擬似連」が４回の変動サイクルに亘って実行されたと勘違いしてしまうことがない。
【０１１８】
また、図８（ｂ）は、１回目の図柄変動ゲームが、変動パターンＰ７に基づいて実行されるとともに、演出内容として「可動体擬似連」が選択された場合を例示している。さらに、図８（ｂ）は、２回目の図柄変動ゲームが「擬似連１回」という系統に分類されるはずれ演出用の変動パターンＰ３に基づいて実行される場合を例示している。
【０１１９】
図８（ｂ）に示すように、変動パターンＰ７に基づいて１回目の図柄変動ゲームが開始されると、図８（ａ）で説明した演出態様と同様、各変動サイクルの開始時に指示された演出内容指定コマンドに基づき、演出用可動体Ｋが動作する。このとき、初回の変動サイクルでは、画像表示部ＧＨで「通常はずれ」の変動態様を経て、はずれ図柄が一旦停止表示されて初回の変動サイクルが終了する（時点ａ２）。その後、２回目の変動サイクルにおいても可動体予告が実行されるとともにはずれ図柄が導出され、図柄停止コマンドの入力によって、２回目の変動サイクルの終了とともに１回目の図柄変動ゲームが終了する（時点ｂ２）。
【０１２０】
１回目の図柄変動ゲームの終了後、変動パターンＰ３に基づいて２回目の図柄変動ゲームが開始されるとする。このとき、２回目の図柄変動ゲームの直前に実行された図柄変動ゲームでは、「可動体擬似連」が実行されていたため、２回目の図柄変動ゲームでは、擬似連振分けテーブルＴＢが選択されることにより、連続予告演出は実行されない。つまり、２回目の図柄変動ゲームでは、何ら連続予告演出が実行されることなく、画像表示部ＧＨにおいて「通常はずれ」の変動態様を経てはずれ図柄が一旦停止表示され、表示制御用ＣＰＵ４７ａが図柄停止コマンドを入力すると、画像表示部ＧＨに一旦停止されたはずれ図柄が確定停止表示され、１回目の図柄変動ゲームが終了する（時点ｃ２）。
【０１２１】
このように、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されるとともに、今回の図柄変動ゲームが、連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行可能回数が「１回」に定められた変動パターンに基づいて実行される場合、２回目の図柄変動ゲームでは、何ら演出が実行されずに図柄変動ゲームが終了する。これにより、遊技者は、１回目の図柄変動ゲームで実行された変動サイクルと２回目の図柄変動ゲームで実行された変動サイクルを加算し、１回の図柄変動ゲームで複数回（本実施形態では３回）の変動サイクルが実行されたと勘違いしてしまうことがない。加えて、前述したような流れで図柄変動ゲームが実行されると、リーチ演出の実行が確定する回数の変動サイクル（３回）が実行されたかのように見える虞があるが、２回目の図柄変動ゲームにおいて、見た目上の連続予告演出の実行を規制することで、リーチ演出の実行が確定する回数の変動サイクルが実行されたかのように見えることもなくなる。
【０１２２】
図８（ｃ）は、１回目の図柄変動ゲームが、変動パターンＰ３に基づいて実行されるとともに、演出内容として「キャラ擬似連」が選択され、さらに、２回目の図柄変動ゲームが、３回の変動サイクルで構成されるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ１１に基づいて実行されるとともに、演出内容として「キャラ擬似連」が選択された場合を例示している。
【０１２３】
図８（ｃ）に示すように、変動パターンＰ３に基づいて１回目の図柄変動ゲームが開始されると、１回目の図柄変動ゲームの開始時に指示された演出内容指定コマンドに基づき、画像表示部ＧＨでは、特定のキャラクタによる「キャラ擬似連」が画像表示される。また、画像表示部ＧＨでは、「通常はずれ」の変動態様を経て、はずれ図柄が一旦停止表示され、表示制御用ＣＰＵ４７ａが図柄停止コマンドを入力すると、画像表示部ＧＨに一旦停止されたはずれ図柄が確定停止表示され、１回目の図柄変動ゲームが終了する（時点ａ３）。
【０１２４】
１回目の図柄変動ゲームの終了後、変動パターンＰ１１に基づいて２回目の図柄変動ゲームが開始されるとする。このとき、２回目の図柄変動ゲームの直前に実行された図柄変動ゲームでは、「キャラ擬似連」が実行されていたため、２回目の図柄変動ゲームでは、演出内容として「キャラ擬似連」が選択されていた場合であっても、「キャラ擬似連」は実行されない。そのかわり、２回目の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、内部的に連続予告演出に係る制御が実行されているが、見た目的には連続予告演出が表現されることなく、画像表示部ＧＨにおいて「通常はずれ」の変動態様を経てはずれ図柄が一旦停止表示され、初回の変動サイクルが終了する（時点ｂ３）。
【０１２５】
その後、予め定めた所定時間の経過後に、２回目の変動サイクルが開始する。２回目の図柄変動ゲームにおける２回目の変動サイクルでは、当該変動サイクルの開始時に、統括制御用ＣＰＵ４６ａから、２回目の変動サイクルにおける演出内容として「可動体擬似連」を指定する演出内容指定コマンドが出力される。したがって、２回目の変動サイクルでは、演出用可動体Ｋが動作する。このとき、画像表示部ＧＨでは、「通常はずれ」の変動態様を経て、はずれ図柄が一旦停止表示され、２回目の変動サイクルが終了する（時点ｃ３）。
【０１２６】
その後、予め定めた所定時間の経過後に、３回目の変動サイクルが開始する。２回目の図柄変動ゲームにおける３回目の変動サイクルでは、当該変動サイクルの開始時に、統括制御用ＣＰＵ４６ａから、３回目の変動サイクルにおける演出内容として「可動体擬似連」を指定する演出内容指定コマンドが出力される。したがって、３回目の変動サイクルでは、演出用可動体Ｋが動作する。このとき、画像表示部ＧＨでは、左右列にリーチが形成された後、「ＳＲ」のリーチ演出を経て、はずれ図柄が一旦停止表示され、表示制御用ＣＰＵ４７ａが図柄停止コマンドを入力すると、画像表示部ＧＨに一旦停止されたはずれ図柄が確定停止表示され、３回目の変動サイクルの終了とともに２回目の図柄変動ゲームが終了する（時点ｄ３）。
【０１２７】
このように、２回目の図柄変動ゲームの演出内容として「キャラ擬似連」が選択されていた場合であっても、２回目の図柄変動ゲームの直前に実行された図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されていたのならば、２回目の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは、内部的に連続予告演出に係る制御が実行されているが、見た目的には連続予告演出が表現されない。そして、２回目の図柄変動ゲームにおける２回目の変動サイクルで、「キャラ擬似連」ではなく、「可動体擬似連」が実行される。これにより、遊技者は、１回目の図柄変動ゲームで実行された「キャラ擬似連」と２回目の図柄変動ゲームで実行された「可動体擬似連」を加算し、１回の図柄変動ゲームで同じ内容の演出（連続予告演出特有の演出）が４回の変動サイクルに亘って実行されたと勘違いしてしまうことがない。
【０１２８】
また、例えば、図８（ｃ）で示した例において、２回目の図柄変動ゲームが変動パターンＰ１１に代えて変動パターンＰ１８に基づいて実行されるとする。この場合、後の図柄変動ゲームでは、内部的に決定されている変動サイクルの実行回数（３回）よりも、見た目上、１回分少ない変動サイクル（２回）の実行を経て大当り図柄が導出されたかのように見える。しかしながら、変動パターンＰ１８は、変動サイクルの実行回数が３回に設定された変動パターンであるため、変動サイクルの実行回数が２回に見えても、内部的には変動サイクルの実行回数が３回のときの大当り期待度が設定されている。したがって、見た目上、変動サイクルの実行回数が減ったとしても遊技者が損することはない。
【０１２９】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームでも連続予告演出が実行される場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａ及び表示制御用ＣＰＵ４７ａは、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでの演出の実行を規制する。これにより、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームの境目が明確となる。そして、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームの境目が明確となることから、遊技者が、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームで実行された演出の実行回数を合算し、１回の図柄変動ゲームで大当り期待度が高く設定された回数分の演出（連続予告演出特有の演出）が実行されたと誤認識してしまうことを抑制できる。
【０１３０】
（２）前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームでも連続予告演出が実行される場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルの開始時に、演出内容指定コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力しない。これにより、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＣＰＵ４７ａ自身が独立して変動サイクルで実行させる演出内容を決定する場合に比べ、統括制御用ＣＰＵ４６ａで指示される内容に従うだけで、確実に、変動サイクル毎に演出の実行制御を行うことができる。
【０１３１】
（３）また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動サイクルの実行回数が異なる変動パターンＰ１〜Ｐ２０の中からどのような変動パターンが指示された場合であっても、初回の変動サイクルの開始時には、演出内容指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力しない。これにより、変動サイクルの回数や演出内容が異なる変動パターン毎に、初回の変動サイクルで連続予告演出特有の演出を実行しないように演出内容を対応付けなくても、演出内容のバリエーションを減らさずしてサブ統括制御基板４６にかかる負担を削減することができる。
【０１３２】
（４）連続予告演出は、該連続予告演出が実行された最終回の変動サイクルで演出表示装置２８にリーチ状態が形成されることによって終了する場合と、はずれ図柄が確定停止表示される場合がある。より詳しくは、変動パターンＰ７に基づく図柄変動ゲームでは、２回目（最終回）の変動サイクルでリーチ状態を形成せずにはずれ図柄が確定停止表示される。一方、変動パターンＰ８〜Ｐ１０，Ｐ１６，Ｐ１７に基づく図柄変動ゲームでは、２回目（最終回）の変動サイクルでリーチ状態を形成してはずれ図柄又は大当り図柄が確定停止表示される。これにより、同じ回数の変動サイクルが実行されたとしても、最終回の変動サイクルでリーチ状態が形成されるか否かに応じて、遊技者が抱く大当りへの興趣を向上させることができる。
【０１３３】
（５）３回以上の変動サイクルからなる変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１８〜Ｐ２０は、図柄変動ゲームでリーチが形成される場合に選択可能となっている。また、４回の変動サイクルからなる変動パターンＰ２０は、図柄変動ゲームで大当りが決定されている場合に選択可能となっている。このような場合、例えば、変動パターンＰ７に基づいて２回の図柄変動ゲームに亘って連続予告演出が実行されると、２回分の図柄変動ゲームで実行された変動サイクルが加味され、見た目上、１回の図柄変動ゲームにおいて、大当りが確定する回数（４回）の変動サイクルが実行されたかのように見える。そして、遊技者は、実際は、大当りに当選していない場合であっても、４回の変動サイクルが連続して実行されたかのように見えることで、大当りに期待してしまう虞がある。しかしながら、前述のような構成を採用することで、遊技者が、１回の図柄変動ゲームで、リーチの形成や大当りが確定する回数以上の変動サイクルが実行されたと誤認識してしまうことを抑制することができる。
【０１３４】
（６）前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームでも連続予告演出が実行され、かつ、今回の図柄変動ゲームで「キャラ擬似連」の実行が決定された場合、演出内容を「可動体擬似連」に差し替えるようにした。演出内容として「キャラ擬似連」が選択された場合、今回の図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルでは何ら連続予告演出特有の演出が実行されず、２回目の変動サイクルで、突然、「キャラ擬似連」が実行されると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。すなわち、「キャラ擬似連」は、実行中の変動サイクルの回数を示唆するため、初回の変動サイクルをとばして、突然、２回目であることが示唆されるからである。しかしながら、２回目の変動サイクルで、連続予告演出が実行中であることのみを報知する「可動体擬似連」が実行された場合、初回の変動サイクルをとばして２回目の変動サイクルで、突然、「可動体擬似連」が実行されたとしても、遊技者に違和感を与えることがない。
【０１３５】
（７）連続予告演出に係る決定事項を、主制御基板４５（主制御用ＣＰＵ４５ａ）とサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）とで分担しているため、各制御部に掛かる制御負担を軽減することができる。
【０１３６】
（８）連続予告演出としてどの演出内容が選択されるかは、サブ統括制御基板４６側で管理されているので、連続予告演出の演出内容の選択率を変更する際には主制御基板４５側の変更が不要であって、サブ統括制御基板４６側の変更（乱数振分け）で対応でき、変更を容易に行うことができる。
【０１３７】
（９）変動パターンＰ２に基づいて実行される輝き演出と、「チャンス目擬似連」で実行される輝き演出とで、演出態様を異なるように設定した。これにより、遊技者は、変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームの終了後に、「チャンス目擬似連」を伴う図柄変動ゲームが実行されたとしても、２回分の図柄変動ゲームで実行された変動サイクルを合算し、１回の図柄変動ゲームで大当り期待度が高く設定された回数分の「チャンス目擬似連」が実行されたと誤認識してしまうことを抑制できる。
【０１３８】
（１０）前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームでも連続予告演出が実行される場合、初回の変動サイクルでのみ演出を実行させないように規制をかける一方で、２回目からの変動サイクルでは「可動体擬似連」が実行されるようにした。通常、連続予告演出が実行されると、最終回の変動サイクルの終了時に、最終的な大当り判定の判定結果が導出されるようになっている。したがって、最終回よりも前の変動サイクルは、擬似的な図柄変動ゲームであるため、当該変動サイクルで何ら演出が実行されないと、単に通常はずれの変動を経てはずれ図柄が導出されるだけであるため、遊技者は、最終的な大当り判定の判定結果が導出されるまでの待ち時間を長く感じてしまいがちであった。そこで、２回目からの変動サイクルで「可動体擬似連」が実行されることにより、遊技者は、「可動体擬似連」の実行回数が増加するにつれて大当りに期待することができる。
【０１３９】
（１１）連続予告演出を構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数の最大数を、特別図柄用の保留記憶数の上限数と同値に設定した。このため、連続予告演出が、恰も複数回の図柄変動ゲームに跨って連続して実行されるかのような演出を実現できる。すなわち、演出に何らかの繋がり（関連付けた）を持った図柄変動ゲームが連続しているかのような演出を表現できる。
【０１４０】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  実施形態において、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームでも連続予告演出が実行される場合、今回の図柄変動ゲームでは、すべての変動サイクルにおいて何ら演出が実行されないように規制しても良い。
【０１４１】
○  実施形態において、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームでも連続予告演出が実行される場合、今回の図柄変動ゲームで「キャラ擬似連」が選択されているのであれば、演出内容を「チャンス目擬似連」に差し替えるようにしても良い。
【０１４２】
○  実施形態において、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームでも連続予告演出が実行される場合、今回の図柄変動ゲームで「可動体擬似連」が選択されているのであれば、演出内容を「チャンス目擬似連」に差し替えるようにしても良い。また、その逆であっても良い。
【０１４３】
○  実施形態において、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行された直後に、今回の図柄変動ゲームでも連続予告演出が実行される場合、今回の図柄変動ゲームで「キャラ擬似連」が選択されているのであれば、初回の変動サイクルでは連続予告演出特有の演出を実行させず、２回目からの変動サイクルで「キャラ擬似連」が実行されても良い。
【０１４４】
○  実施形態において、連続予告演出の演出内容は、「可動体擬似連」、「キャラ擬似連」、及び「チャンス目擬似連」の３種類に限られず、「可動体擬似連」及び「キャラ擬似連」の２種類であっても良いし、「チャンス目擬似連」及び「キャラ擬似連」の２種類であっても良いし、また、４種類以上であっても良い。
【０１４５】
○  実施形態において、連続予告演出を構成する演出として「可動体擬似連」の代わりに、演出表示装置２８において各変動サイクルを通して同一内容の表示演出が実行されるようにしても良い。
【０１４６】
○  実施形態において、演出内容振分けテーブルＴＣに設定された連続予告演出の演出内容の決定に係る選択率は、当該実施形態で定められた設定値に限られない。
○  実施形態において、変動サイクルの実行回数が１回に定められた変動パターンが選択された場合には、連続予告演出を構成する演出が実行されないように設定しても良い。
【０１４７】
○  実施形態において、リーチ状態の形成が確定する変動サイクルの実行回数は３回に限られない。また、大当りが確定する変動サイクルの実行回数も４回に限られない。
○  実施形態において、可動体制御基板を新たに装備し、演出用可動体Ｋの動作に係る制御を該基板によって制御しても良い。また、音声・ランプ制御基板４８が演出用可動体Ｋを制御するようにしても良い。
【０１４８】
○  実施形態において、サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａが実行する連続予告演出に係る各種制御（演出内容の決定など）を、演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａが実行するようにしても良い。この場合、サブ統括制御基板４６はパチンコ遊技機１０に装着されていても良いし、装着されていなくても良い。
【０１４９】
○  実施形態において、連続予告演出の実行可否及び変動サイクルの実行回数の決定を主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａが行うようにしても良い。
○  実施形態において、初回の変動サイクルで連続予告演出を実行させるか否か、又は、各変動サイクルでどのような演出を実行させるかについて、変動パターンに対して１対１の関係で対応付けても良い。この場合、主制御用ＣＰＵ４５ａが、今回の図柄変動ゲームを実行させるに際し、前回の図柄変動ゲームで連続予告演出が実行されたか否かを判定し、その判定結果に応じて変動パターンを選択することになる。このようにすることで、変動パターンを決定することによって連続予告演出の実行可否、初回の変動サイクルでの演出の有無、各変動サイクルでの演出内容などが決定されるようになる。
【０１５０】
○  実施形態では、演出表示装置２８を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式の演出表示装置としても良い。
○  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】（ａ），（ｂ）は遊技盤を示す拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】通常時に選択される擬似連振分けテーブルを説明する説明図。
【図５】前回の図柄変動ゲームにおいて連続予告演出が実行された場合に選択される擬似連振分けテーブルを説明する説明図。
【図６】連続予告演出の演出内容を決定する際に参照される演出内容振分けテーブルを説明する説明図。
【図７】可動体擬似連の選択時に参照されるコマンド振分けテーブルを説明する説明図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、２回の図柄変動ゲームに亘って連続予告演出が実行される場合の演出態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０１５２】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、３０…特別図柄表示装置、３２…特別図柄保留記憶表示装置、３５…上始動入賞口、３６…下始動入賞口、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、ＹＢ…遊技盤。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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