(57)【要約】【課題】  弾球遊技機での演出表示において、前回終了時の進行場面を再現して、その進行場面から開始となる演出表示を行い、引き続きのストーリ進行を可能にする。【解決手段】  遊技終了時の演出表示の進行場面の主人公の位置や装備等に対応する変換値１〜８をパスワードにして表示し、遊技者にメモさせる。遊技者がパスワードを入力すると、これを解析して前回終了時（パスワード発行時）の進行場面を作成して表示し、その進行場面から開始となる演出表示を行う。パスワードに基づいて、前回終了時の進行場面が再現され、その進行場面から開始となる演出表示を行うことができるから、引き続きのストーリ進行となる。【選択図】  図１０
2010104850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、
該当否乱数に基づいて当たり外れの当否判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、
前記変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する当否判定処理、及び、図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、
前記当否判定処理で決定した変動時間を経過後に前記当否判定処理で決定した図柄を確定表示させる図柄表示制御処理を行う主制御基板と、
前記当否判定の結果データ及び前記変動時間のデータを前記主制御基板から取得し、
演出表示装置を制御して前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示と並行的に演出表示を行わせ、
前記当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で１回の前記演出表示を終了させ、
前記当否判定が外れのときは前記終結画像以外の継続画像で１回の前記演出表示を終了させる演出制御基板と
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御基板は、
遊技者によって操作されると、その時の継続画像に対応するパスワードを生成するパスワード生成処理、及び該パスワードを遊技者に提示するためのパスワード表示処理を行うパスワード表示手段と、
該パスワード表示中に再度パスワード表示手段が操作されると前記パスワード表示を消去して遊技開始を待つ待機画面を表示するパスワード消去手段と、
パスワードを入力するために遊技者が操作可能なパスワード入力手段と
を備え、
前記パスワード入力手段を介してパスワードが入力されると、該入力されたパスワードに対応する継続画像又はこれに近似した継続画像を作成し、該作成した継続画像に基づいて前記演出表示装置を制御して前記演出表示を開始させるとともに、
前記待機画面でその時の継続画像をクリアして初期状態とするか否か選択可能にした
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、該当否乱数に基づいて当たり外れの当否判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、前記変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する当否判定処理、及び、図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、前記当否判定処理で決定した変動時間を経過後に前記当否判定処理で決定した図柄を確定表示させる図柄表示制御処理を行う主制御基板と、
前記当否判定の結果データ及び前記変動時間のデータを前記主制御基板から取得し、演出表示装置を制御して前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示と並行的に演出表示を行わせ、前記当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で１回の前記演出表示を終了させ、前記当否判定が外れのときは前記終結画像以外の継続画像で１回の前記演出表示を終了させる演出制御基板と
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御基板は、
遊技者によって操作されると、その時の継続画像に対応するパスワードを生成するパスワード生成処理、及び該パスワードを遊技者に提示するためのパスワード表示処理を行うパスワード表示手段と、
パスワードを入力するために遊技者が操作可能なパスワード入力手段と
を備え、
前記パスワード入力手段を介してパスワードが入力されると、該入力されたパスワードに対応する継続画像又はこれに近似した継続画像を作成し、該作成した継続画像に基づいて前記演出表示装置を制御して前記演出表示を開始させ、前記継続画像に関連性のあるシリーズ機種間においてパスワードを有効とした
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球が始動領域に進入（例えば始動口に入球）すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、この当否乱数に基づいて当たり外れの判定（当否判定）を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、また変動時間乱数に基づいて変動時間を決定し（当否判定手段）、続いて図柄表示手段（例えば７セグメントＬＥＤや液晶ディスプレイ）にて図柄の変動表示を行い、前記の変動時間を経過後に当否判定の結果を示す図柄を確定表示することで当否判定の結果を遊技者に報知し、当否判定が当たりであると（遊技者から見れば当たりを示す図柄が確定表示されると）、例えば大入賞口を開放する等、遊技者に有利な遊技状態となる弾球遊技機がある。
【０００３】
また、この種の弾球遊技機においては、図柄表示手段による図柄の変動表示と並行的に演出表示を行う演出表示装置を備えるのが普通である。
そうした演出表示装置にて、当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で１回の前記演出表示を終了し、当否判定が外れのときは前記終結画像以外の継続画像で１回の前記演出表示を終了する演出表示を行うものもある（例えば特開２００４−３３５７６号公報）。
【０００４】
一方、演出表示ではないが、パスワードによって遊技者を識別して、各遊技者毎の
遊技履歴情報を蓄積して表示する遊技機も提案されている（例えば特開２００２−８０８号公報）。
【特許文献１】特開２００４−３３５７６号公報
【特許文献２】特開２００２−８０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
弾球遊技機において、図柄の変動表示と並列的に行われる演出表示においてストーリを進行させる場合、特許文献１の弾球遊技機においては遊技者を識別しないので、新たな遊技者は初期的な場面から開始するか、前の遊技者が遊技を終えたときの進行場面から続けることになる。従って、遊技進行の繰り返し（初期的な場面から開始）であったり、期待とは異なる場面からの開始（前遊技者の引き続き）になっていた。
【０００６】
この特許文献１の弾球遊技機に特許文献２のパスワードによって遊技者を識別する技術を適用すれば、各遊技者毎に、前回遊技を終えたときの進行場面から続くストーリを進行させることが可能になる。
【０００７】
しかしながら、特許文献２の技術では、パスワードによって以前のデータを引き出せるのはデータを蓄積した遊技機に限られてしまう。
このため、特許文献１の弾球遊技機に特許文献２の技術を適用したとしても、前回は遊技機Ａ、今回は遊技機Ｂというように使用する遊技機が異なる場合には（この方が普通である）、前回の引き続きでストーリを進行させることはできない。つまり、実質上は特許文献１の弾球遊技機と同じである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の
遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、
該当否乱数に基づいて当たり外れの当否判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、
前記変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する当否判定処理、及び、図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、
前記当否判定処理で決定した変動時間を経過後に前記当否判定処理で決定した図柄を確定表示させる図柄表示制御処理を行う主制御基板と、
前記当否判定の結果データ及び前記変動時間のデータを前記主制御基板から取得し、
演出表示装置を制御して前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示と並行的に演出表示を行わせ、
前記当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で１回の前記演出表示を終了させ、
前記当否判定が外れのときは前記終結画像以外の継続画像で１回の前記演出表示を終了させる演出制御基板と
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御基板は、
遊技者によって操作されると、その時の継続画像に対応するパスワードを生成するパスワード生成処理、及び該パスワードを遊技者に提示するためのパスワード表示処理を行うパスワード表示手段と、
該パスワード表示中に再度パスワード表示手段が操作されると前記パスワード表示を消去して遊技開始を待つ待機画面を表示するパスワード消去手段と、
パスワードを入力するために遊技者が操作可能なパスワード入力手段と
を備え、
前記パスワード入力手段を介してパスワードが入力されると、該入力されたパスワードに対応する継続画像又はこれに近似した継続画像を作成し、該作成した継続画像に基づいて前記演出表示装置を制御して前記演出表示を開始させるとともに、
前記待機画面でその時の継続画像をクリアして初期状態とするか否か選択可能にした
ことを特徴とする。
【０００９】
この弾球遊技機においては、遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、当否乱数に基づいて当たり外れの判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する（当否判定手段）。なお、遊技球が始動領域に進入したら必ず当否判定手段が動作する構成にする必要はなく、いわゆる保留満杯のときなどには当否判定手段を動作させない構成にすればよい。
【００１０】
当否判定手段によって図柄と変動時間が決められると、図柄表示制御手段が図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、当否判定手段が決定した変動時間を経過後に当否判定手段が決定した図柄を確定表示させる。
【００１１】
また、演出表示装置は、当否判定の結果データ（図柄のデータでもよいし、単に当たり又は外れを示すデータでもよい）及び変動時間のデータを当否判定手段から取得し、図柄表示手段による図柄の変動表示と並行的に演出表示を行う。
【００１２】
「並行的に」というのは、図柄の変動開始から確定表示までの間にということであるが、図柄の変動開始と同時に演出表示を開始して図柄の確定表示と同時に演出表示を終了することまでは要さない。また、次に図柄の変動表示が開始される以前なら、図柄の確定表示以後も演出表示が続いてもよい。要するに、少なくとも図柄の変動開始以後（同時でもよい）に開始されて、次の変動表示が始まる前に終了するなら、「並行的」である。
【００１３】
この演出表示装置は、当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で１回の演出表示を終了し、当否判定が外れのときは終結画像以外の継続画像で１回の演出表示を終了する。そうした演出表示の一例を図１７に示した。演出表示が開始され（図１７（ａ））、進行し（図１７（ｂ））、当否判定が当たりなら、当たりを示唆する場面（図１７（ｃ））が表示されて、終結画像となる（図１７（ｄ））が、外れなら、終結画像以外の継続画像で１回の演出表示を終了する（図１７（ｅ））。そして、次回は、継続画像からの演出表示の開始となる（図１７（ｆ））。
【００１４】
この弾球遊技機においては、遊技者によって遊技終了通知手段（例えば遊技終了スイッチ）が操作されると、その時のストーリの進行場面に対応するパスワードを生成し（パスワード生成手段）、そのパスワードを遊技者に提示する（パスワード表示手段）。
【００１５】
パスワードの提示は、画面に表示するだけ（遊技者はこれをメモ或いは記憶する）でもよいし、紙やメモリカード等の媒体に記録して交付してもよい。
次の遊技機会で遊技者がパスワード入力手段を操作して、上記のパスワードを入力すると、演出表示装置は、入力されたパスワードに対応する表示画像（進行場面）又はこれに近似した表示画像（進行場面）を作成し、パスワードを生成した時の画像進行場面から開始となる前記演出表示を行う。
【００１６】
パスワードのデータ構成は進行場面に対応しており、例えば進行場面における主人公の状態、同伴者の有無、同伴者の状態、いわゆるアイテムや装備、マップ上の位置等を特定し、遊技終了通知手段が操作されたときの進行場面（又はこれに近似の進行場面）を再現可能なデータ構成である。なお、ここに例示した主人公の状態等の項目は個別のストーリ毎に異なるから、実施にあたっては、そのストーリに応じたデータ構成になることは言うまでもない。
【００１７】
パスワードに基づいて、前回終了時の進行場面（又はこれに近似の進行場面）が再現され、その進行場面から開始となる演出表示を行うことができるから、ほぼ完全に引き続きのストーリ進行となる。
【００１８】
パスワードに基づいて前回までの進行場面を再現するので、前回と今回とで使用する弾球遊技機が同じであろうと異なろうと、ほぼ完全に前回の引き続きでストーリを進行させることができる。当然ながら、同機種の弾球遊技機でありさえすれば、それが設置してある遊技店が異なっても問題はない。
【００１９】
また、ストーリ展開が気に入らない方向に進んだ場合は、前回のパスワードを再度入力することにより、前回の終了場面から再挑戦することもできる。或いは、パスワードを入力しないことで初期状態からやり直すこともできる。さらには、与えられたパスワードとは異なるパスワードを入力して、予想外の進行場面から開始すること等も可能である。すなわち、遊技者の細かいニーズに合わせられる自由度も高い。
【００２０】
請求項２記載の弾球遊技機は、
遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、該当否乱数に基づいて当たり外れの当否判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、前記変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する当否判定処理、及び、図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、前記当否判定処理で決定した変動時間を経過後に前記当否判定処理で決定した図柄を確定表示させる図柄表示制御処理を行う主制御基板と、
前記当否判定の結果データ及び前記変動時間のデータを前記主制御基板から取得し、演出表示装置を制御して前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示と並行的に演出表示を行わせ、前記当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で１回の前記演出表示を終了させ、前記当否判定が外れのときは前記終結画像以外の継続画像で１回の前記演出表示を終了させる演出制御基板と
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御基板は、
遊技者によって操作されると、その時の継続画像に対応するパスワードを生成するパスワード生成処理、及び該パスワードを遊技者に提示するためのパスワード表示処理を行うパスワード表示手段と、
パスワードを入力するために遊技者が操作可能なパスワード入力手段と
を備え、
前記パスワード入力手段を介してパスワードが入力されると、該入力されたパスワードに対応する継続画像又はこれに近似した継続画像を作成し、該作成した継続画像に基づいて前記演出表示装置を制御して前記演出表示を開始させ、前記継続画像に関連性のあるシリーズ機種間においてパスワードを有効とした
ことを特徴とする。
【００２１】
同一機種であっても遊技者個人個人により自分だけのストーリ展開を作り出し、また保持することができる。
さらには、シリーズ機種などでは、旧バージョンのパスワードを新バージョンでも有効にして（但し、対応する進行場面が同じとは限らない。）、旧バージョン機種を愛用してくれた遊技者へのサービス等にでき、その機種を「シリーズ単位」でアピールすることが可能になる。このようにすれば、継続的に遊技しても飽きのこないどころか継続的な遊技にこそ価値がある遊技機であることを新たなセールスポイントとして遊技者にアピールできる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施例のパチンコ機の正面図。
【図２】実施例のパチンコ機の電気ブロック図。
【図３】実施例の主制御基板が実行する当否判定処理のフローチャート。
【図４】実施例の演出制御基板が実行する演出制御処理のフローチャート。
【図５】実施例の演出制御基板が実行するパスワード発行処理のフローチャート。
【図６】実施例の演出制御基板がパスワード発行処理のサブルーチンとして実行する処理のフローチャート。
【図７】演出制御基板がパスワード発行処理を実行する際の終了画面の例示図。
【図８】パスワード発行処理における終了画面の表示内容と変換値の対応説明図（その１）。
【図９】パスワード発行処理における終了画面の表示内容と変換値の対応説明図（その２）。
【図１０】パスワード発行処理における変換値とパスワードの対応説明図。
【図１１】パスワード表示の例示図。
【図１２】乱数値を使用するパスワード発行処理のフローチャート。
【図１３】乱数値を使用するパスワード作成の説明図。
【図１４】実施例の演出制御基板が実行するパスワード受付処理のフローチャート。
【図１５】実施例の演出制御基板がパスワード受付処理のサブルーチンとして実行する処理のフローチャート。
【図１６】パスワード入力画面の例示図。
【図１７】ストーリ展開による演出表示を説明するための例示図。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
［実施例］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機１０にはプリペイドカードユニット１１が付属している。
【００２４】
パチンコ機１０の前面には遊技盤３０を臨ませるための窓１３を有する前枠１４が配され、プリペイドカードユニット１１側に設けられたヒンジ１５によって扉状に開閉可能に取り付けられている。
【００２５】
また、前枠１４の窓１３の下方には上皿１７が取り付けられている。上皿１７の上面部分には残高表示装置、貸出スイッチ及び精算スイッチを備えるＣＲ精算表示装置２１が装着され、正面部には遊技終了スイッチ５２（遊技終了通知手段、パスワード入力手段）、右カーソルスイッチ５３（パスワード入力手段）及び左カーソルスイッチ５４（パスワード入力手段）が設置されている。
【００２６】
前枠１４の下側に配されている下部ユニット２２には、中央部に下皿２３が、その右側に発射ハンドル２５が取り付けられている。
遊技盤３０にはガイドレール３１、３２によって略円形の遊技領域３３が形成されており、その中央部にはセンターケース３４が装着されている。
【００２７】
センターケース３４の上部中央には図柄表示手段に該当する特別図柄表示装置３５が取り付けられている。特別図柄表示装置３５は７セグメントＬＥＤであり、０〜９の数字やＥ、Ｆ、ｈ等を表示できる。特別図柄表示装置３５の下には、４個のＬＥＤが特図保留数表示装置３６として配されている。
【００２８】
センターケース３４は、演出表示装置３７の一部であるＬＣＤパネル５１を保持している。
センターケース３４の左右には通過口が普通図柄始動口３８として設置され、センターケース３４の下方には、始動領域に該当する特別図柄始動口３９（通過口である）とチューリップ式の可変入賞装置４０とが一体化されて設置されている。
【００２９】
可変入賞装置４０は、これが閉じた状態のときは特別図柄始動口３９を通過した遊技球だけが入賞でき、開放されたときには特別図柄始動口３９を通過せずとも、側方から入賞できる。
【００３０】
遊技球が普通図柄始動口３８を通過すると普通図柄抽選が行われ、その結果が普通図柄表示装置によって変動表示後に確定表示される普通図柄で示される。普通図柄抽選が当たりであると（普通図柄表示装置に当たりの普通図柄が確定表示されると）可変入賞装置４０が規定時間（遊技状態によって長短変化する）開放される。但し、規定数（例えば３個）の入賞が発生すれば規定時間に至る前でも開放が終了する。
【００３１】
可変入賞装置４０の下方にはアタッカー式の大入賞口４２が配されており、大入賞口４２の左右（斜め上方）にはそれぞれ２つずつの一般入賞口４３が配されている。
図２に示すように、パチンコ機１０の制御系は主制御基板４５を中心にして構成されている。詳細は後述するが、主制御基板４５は当否判定手段及び図柄表示制御手段として機能する。
【００３２】
主制御基板４５には、遊技者が発射ハンドル２５に接触（操作）していることを検出するタッチスイッチ、球タンクが空状態になったことを検出する球切れスイッチ、下皿２３が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ、可変入賞装置４０への入賞球を検出する可変入賞口スイッチ４０ａ、各一般入賞口４３への入賞球をそれぞれ検出する一般入賞口スイッチ４３ａ、大入賞口４２への入賞球を計数するためのカウントスイッチ４２ａ、普通図柄始動口３８（内蔵する通過球検出スイッチ）、特別図柄始動口３９（内蔵する入賞球検出スイッチ）等の検出信号が入力される。
【００３３】
主制御基板４５は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して賞球制御基板４６、発射制御基板４７、演出制御基板４８、ランプ制御基板４９、音制御基板５０に出力する。また、大入賞口４２を開閉するための大入賞口ソレノイド４２ｂ、可変入賞装置４０を開閉するための普通役物ソレノイド４０ｂ、特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置、特図保留数表示装置３６、普図保留数表示装置等の動作を制御する。さらに、主制御基板４５は、盤用外部接続端子を介して外部（ホールコンピュータ）に入賞や大当たり等の情報を出力する。
【００３４】
賞球制御基板４６は、主制御基板４５から送られてくるコマンドに応じて球切モータを稼働させて賞球を払い出させる。その際に賞球として払出される遊技球は賞球払い出しスイッチによって検出され、その検出信号が賞球制御基板４６に入力される。また、本例のようにパチンコ機１０にプリペイドカードユニット１１が付属する場合、賞球制御基板４６は、プリペイドカードユニット１１及びＣＲ精算表示装置２１と通信して貸球の払い出しに関わる制御も行う。
【００３５】
発射制御基板４７は、主制御基板４５から送られてくるコマンド、主制御基板４５経由で入力されるタッチスイッチのタッチ信号、発射ハンドル２５の回動量信号及び発射停止スイッチの信号に基づいて発射モータを制御することで、発射装置による遊技球の発射を制御する。また、タッチ信号の有無に応じてタッチランプの点灯も制御する。
【００３６】
演出制御基板４８はＬＣＤパネル５１と共に演出表示装置３７を構成している。演出制御基板４８は、主制御基板４５から送られてくるデータに基づいてＬＣＤパネル５１の表示、すなわち演出表示装置３７の表示を制御する。また、遊技終了スイッチ５２のオン信号、右カーソルスイッチ５３のオン信号及び左カーソルスイッチ５４のオン信号が入力される。
【００３７】
ランプ制御基板４９は主制御基板４５から送られてくるデータに基づいて各種ＬＥＤや各種ランプの発光を制御する。
音制御基板５０は主制御基板４５から送られてくるデータに基づいて音声信号を生成してスピーカを駆動する。
【００３８】
なお、詳細の図示は省略したが、主制御基板４５、賞球制御基板４６、発射制御基板４７、演出制御基板４８、ランプ制御基板４９及び音制御基板５０は、いずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。
【００３９】
次に、パチンコ機１０の動作を説明する。
図３に示すのは主制御基板４５が実行する当否判定処理のフローチャートである。主制御基板４５は、まず特別図柄始動口３９の球検出信号が入力されていると（Ｓ１：ＹＥＳ）、対応する各乱数カウンタから当否乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動時間乱数、外れ図柄用乱数を読み込む（Ｓ２）。なお、本実施例のパチンコ機１０においても周知の保留記憶が行われるが、発明の本質とは関係が無いので、その説明は省略する。
【００４０】
続いて、当否乱数が大当たり判定用テーブルに記録されている当たり値のいずれかと一致するか否か、つまり当たりか外れかを判定する（判定手段）。なお、大当たり判定用テーブルには通常用（低確率）と確変用（高確率）とがあり、そのときの遊技状態（確変遊技状態か否か）に応じて選択使用される。
【００４１】
この判定が当たりなら（Ｓ４：ＹＥＳ）、大当たり図柄決定用乱数に基づいて演出表示用大当たり図柄を選択し（Ｓ５）、変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する（Ｓ６）。
【００４２】
外れなら（Ｓ４：ＮＯ）、リーチ決定用乱数に基づいてリーチにするか否かを判断する（Ｓ７）。肯定判断なら外れ図柄用乱数により外れ特別図柄を選択し、また演出表示用リーチ外れ図柄を決定する（Ｓ８）。否定判断なら外れ図柄用乱数により外れ特別図柄と演出表示用外れ図柄を選択する（Ｓ９）。そして、Ｓ８又はＳ９に続いて、変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する（Ｓ６）。
【００４３】
７セグメントＬＥＤの特別図柄表示装置３５においては０〜９の数字図柄が表示されるが、その中の「７」が当たり図柄、これ以外は外れ図柄である。従って、判定が当たりのときは（Ｓ４：ＹＥＳ）当たり図柄を決める処理は不要であるが、外れのときは（Ｓ４：ＮＯ）０〜６、８、９のいずれかを外れ特別図柄として選択する。
【００４４】
また、演出表示用大当たり図柄、演出表示用リーチ外れ図柄及び演出表示用外れ図柄は、演出表示装置３７に表示させるための図柄である。これらは、Ｓ４、Ｓ７の判断結果を演出表示装置３７に通知して、演出表示装置３７に選択させてもよい。
【００４５】
Ｓ６に続いては、演出表示用大当たり図柄、演出表示用リーチ外れ図柄又は演出表示用外れ図柄のデータと変動時間のデータが含まれているコマンド（変動開始コマンド）を生成して、サブ基板（演出制御基板４８、ランプ制御基板４９、音制御基板５０）に送信する（Ｓ１０）。
【００４６】
主制御基板４５は、Ｓ１０の処理の後に、特別図柄表示装置３５を制御して０〜９の図柄を変動表示させ、上記のＳ６で決定した変動時間を経過後に上記の当たり図柄（７）又は外れ図柄（０〜６、８、９のいずれか）を確定表示させる（図柄表示制御手段）。
【００４７】
上述の変動開始コマンドに応じて演出制御基板４８が実行する処理を、図４のフローチャートに従って説明する。
演出制御基板４８は、変動開始コマンドを受信すると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、図柄のデータ（演出表示用大当たり図柄、演出表示用リーチ外れ図柄及び演出表示用外れ図柄）に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ２２）。
【００４８】
大当たりのときは（Ｓ２２：ＹＥＳ）、変動時間のデータに基づいて変動時間を確認し（Ｓ２３）、ＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況を確認する（Ｓ２４）。
そして、変動時間とストーリ展開状況とに基づいて新たなストーリ展開（変動パターン）を決定する（Ｓ２５）。ここでは、大当たりであるからストーリの終結画像で演出表示の終了となる変動パターンが決定される。そして、ＲＡＭ内のストーリ展開状況をＳ２５の変動パターンでの演出表示によって変化（進行）した後に相当する展開状況に更新記憶する（Ｓ２６）。
【００４９】
続いて、ＬＣＤパネル５１を制御して、Ｓ２５で決めた変動パターンでストーリが進行する演出表示を行わせる（Ｓ２７、図１７（ａ）、（ｂ）参照）。この演出表示は、主制御基板４５から変動開始コマンドで指定された変動時間を経過した時点でストーリの終結画像を表示して終了となる（図１７（ｃ）〜（ｄ）参照）。また、図示は省略しているが、ＬＣＤパネル５１の画面上で（例えば画面の下部や隅部などで）、演出用の図柄変動が行われて、終結画像の表示と共に演出表示用大当たり図柄が確定表示される。そして演出表示の終了（演出表示用大当たり図柄の確定表示）とほとんど同時に、特別図柄表示装置３５でも当たり図柄が確定表示されている。
【００５０】
次に、演出制御基板４８は、大当たり遊技時の演出表示におけるストーリ展開（大当たり遊技パターン）を決定し（Ｓ２８）、ＲＡＭ内のストーリ展開状況をその大当たり遊技パターンにより進行した後に相当する展開状況に更新記憶する（Ｓ２９）。そして、大当たり遊技の開始に伴って、大当たり遊技パターンに従ってストーリが進行する演出表示をＬＣＤパネル５１に表示させる（Ｓ３０）。
【００５１】
一方、外れのときは（Ｓ２２：ＮＯ）、Ｓ２３と同様に変動時間を確認し（Ｓ３１）、Ｓ２４と同様にストーリ展開状況を確認し（Ｓ３２）、変動時間とストーリ展開状況とに基づいて新たなストーリ展開（変動パターン）を決定する（Ｓ３３）。但し、外れであるからストーリの継続画像で演出表示の終了となる変動パターンが決定される。そして、ＲＡＭ内のストーリ展開状況をＳ２５の変動パターンでの演出表示によって変化（進行）した後に相当する展開状況に更新記憶する（Ｓ３４）。
【００５２】
続いて、ＬＣＤパネル５１を制御して、Ｓ３３で決めた変動パターンでストーリが進行する演出表示を行わせる（Ｓ３５、図１７（ａ）、（ｂ）、参照）。この演出表示は、主制御基板４５から変動開始コマンドで指定された変動時間を経過した時点でストーリの継続画像を表示して終了となる（図１７（ｅ）参照）。この際に、上記当たりの場合と同様にＬＣＤパネル５１の画面上で演出用の図柄変動が行われて、継続画像の表示と共に演出表示用外れ図柄（又は演出表示用リーチ外れ図柄）が確定表示される。そして演出表示の終了（演出表示用の図柄の確定表示）とほとんど同時に、特別図柄表示装置３５でも外れ図柄が確定表示されている。このときに、保留記憶があれば、上記と同様にして、次の演出表示が行われる（図１７（ｆ）参照）。
【００５３】
次に、図５により、遊技終了で離席する場合のパスワード発行について説明する。
演出制御基板４８は、１回の演出表示が終了すると（Ｓ４１：ＹＥＳ）、フラグ１をオンにする（Ｓ４２）。続いて、所定時間経過するのを待つ（Ｓ４３）。
【００５４】
所定時間を経過するまでに（Ｓ４３：ＮＯ）、遊技者が遊技終了スイッチ５２をオン操作し（Ｓ４４）、それによって出力された遊技終了信号を受信すると（Ｓ４５：ＹＥＳ）、演出制御基板４８は、ＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況の確認処理（Ｓ４６）を行う。その詳細は、図６（ａ）に示すとおりであり、背景ステージの確認（Ｓ６１）、キャラクタ装備の確認（Ｓ６２）、所持金データの確認（Ｓ６３）及びストーリ履歴情報の確認（Ｓ６４）を行う。
【００５５】
続いて、ＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況の各項目をパスワード用暗号に変換するための処理（Ｓ４７）を行う。その詳細は、図６（ｂ）に示すとおりであり、背景ステージ値の算出（Ｓ７１）、キャラクタ装備値の算出（Ｓ７２）、所持金データ値の算出（Ｓ７３）及びストーリ履歴情報値の算出（Ｓ７４）を行う。
【００５６】
そして、Ｓ４７で算出した各値をコード化してパスワードを作成し（Ｓ４８）、これをＬＣＤパネル５１に表示させる（Ｓ４９）。
なお、所定時間が経過する以前で（Ｓ４３：ＮＯ）、遊技終了スイッチ５２がオン操作されないうちに変動開始コマンドを受信したときは、フラグ１をオフにして、パスワード発行処理からリターンする。
【００５７】
ここでＳ４６〜Ｓ４９の各処理について、より具体的に詳しく説明する。
まず、演出表示の終了時の画面表示（継続画像）の例を図７に示す。この図に示す各例のように、ストーリ展開状況に応じて継続画像の表示態様が異なってくる。なお、これらの例では演出表示用の図柄は図示を省略してあるが、この図柄を表示しなくても構わない。
【００５８】
ストーリ展開状況の確認処理（Ｓ４６）では、図８、図９に示すように、背景ステージとして主人公のマップ上の位置（村、洞窟、平原１、２、塔、城）及び仲間（なし、又は犬、妖精などの種別）、キャラクタ装備として武器の種別、兜など頭用の防具の種別（又はなし）、鎧などの体用防護装備の種別、盾の種別（又はなし）、所持金額及びストーリ履歴情報として前回に通過した村などが確認される。なお、画面には主人公（当然ながらキャラクタ装備を含む）、仲間の画像、背景、所持金額、現在位置（背景）、前回位置（背景）等が表示される。
【００５９】
各項目をパスワード用暗号に変換する処理（Ｓ４７）では、図８、図９に示すように、背景ステージ（例えば洞窟は０２）、仲間（例えば鳥は１４）、所持金額（Ｇｎｎｎ）、履歴（例えば村は２１）、キャラクタ装備（例えば鉄の剣はＢ２、風帽子はＨ３、皮の服はＡ２、盾装備せずはＳ１）が、それぞれ図９に示す変換値１〜８としてコード化される。
【００６０】
次のパスワード作成（Ｓ４８）では、図１０に示すように、これらの変換値１〜８を一連のコードに組んでパスワードとし、これがＬＣＤパネル５１に表示される（Ｓ４９）。その表示例を図１１に示す。
【００６１】
図５に戻り、遊技者が、このパスワードを例えばメモしたり、携帯電話やモバイルコンピュータなどに入力して記憶させてから、遊技終了スイッチ５２をオン操作すると（Ｓ５０：ＹＥＳ）、パスワードが画面上から消去される（Ｓ５１）。つまり、遊技終了スイッチ５２は、遊技者がパスワードを取得した（確認した）ので、表示が不要になったことを入力するためのスイッチとして機能している。
【００６２】
このパスワード消去（Ｓ５１）によりパスワード発行が完了したので（遊技終了に伴う処理が済んだので）、待機画面を表示して（Ｓ５３）遊技開始を待つ。
なお、Ｓ５３において、現在の進行場面をクリアしてストーリの進行状況を初期状態にする（場面リセット）ので、次の遊技者はストーリの初期状態から開始できる。なお、場面リセットを行うか否かを遊技者に選択させる構成にしてもよい。
【００６３】
また、パスワードを表示開始してから設定時間を経過しても遊技終了スイッチ５２がオン操作されないときは（Ｓ５０：ＮＯ）、或いはパスワードの表示中に何れかの入球口に遊技球が入球したとき（その情報が主制御基板４５から与えられたとき）は、前記場面リセットを行わずに通常遊技画面に戻る構成にしてもよい。このようにパスワードの提示状態を終了して通常遊技画面に戻れば引き続きで遊技できるし、また次の遊技者に入れ替わっていても特段の操作をしなくても遊技を行える。
【００６４】
なお、変換値１〜８の組合せによりパスワードを作成する際に、その配列順序が一定であるとパスワード（配列）から各変換値を推定される可能性があるが、この配列をランダムにして推定困難とすることができる。その一例を図１２、図１３により説明する。
【００６５】
図１２のパスワード発行処理では、演出制御基板４８は、１回の演出表示が終了してから遊技者が遊技終了スイッチ５２をオン操作し（Ｓ８１）、それによって出力された遊技終了信号を受信すると（Ｓ８２：ＹＥＳ）、パスワード発行処理用の乱数カウンタから乱数値を読み込む（Ｓ８３）。なお、この場合の遊技終了スイッチ５２のオン操作（遊技終了信号）は演出表示が終了してから所定時間（但し、次の演出表示が開始されていない期間）のみ有効とされ、それ以外のタイミングでは無効となる。
【００６６】
次に、ＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況の確認処理（Ｓ８４）及びストーリ展開状況の各項目をパスワード用暗号に変換するための処理（Ｓ８５）を行う。これらの処理は図５、図６のＳ４６及びＳ４７と同様であるから、詳細説明は省略する。
【００６７】
続いて、Ｓ８５で算出した各値をコード化してパスワードを作成する（Ｓ８６）。この処理の内容はＳ８３で取得した乱数値に応じて異なる。ここでは、説明を簡明にするために、乱数値が１、２、３のいずれかであるとする。図１３に示すように、乱数値が１であれば、変換値１〜８をその順序（昇順）で配列し、先頭に１（乱数値に対応）を付ける。乱数値が２のときは、変換値８〜１を降順で配列し、先頭に２を付ける。乱数値が３のときは、変換値４〜１を降順で配列して前半部とし、変換値８〜５を降順で配列して後半部として、先頭に３を付ける。なお、乱数値によるパスワード作成の方法は図１２に示す例に限るわけではない。
【００６８】
次に、このパスワードをＬＣＤパネル５１に表示させ（Ｓ８７）、遊技者が、このパスワードを例えばメモしてから、遊技終了スイッチ５２をオン操作するのを待つ（Ｓ８８）。遊技終了スイッチ５２をオン操作されれば（Ｓ８８：ＹＥＳ）、パスワードが画面上から消去され（Ｓ８９）、待機画面が表示される（Ｓ９０）。Ｓ８８〜Ｓ９０は図５のＳ５０、Ｓ５１、Ｓ５３と同様である。
【００６９】
また、パスワードの表示（Ｓ８７）から所定時間を経過しても遊技終了スイッチ５２がオン操作されない場合も（Ｓ８８：ＮＯ〜Ｓ９１：ＹＥＳ）、Ｓ８９及びＳ９０が実行される。
【００７０】
次に、上記のように発行されたパスワードを入力して、前回の遊技終了時の進行場面からの継続となる演出表示を行わせる操作を説明する。
図１４に示すパスワード受付処理では、演出制御基板４８は、フラグ１がオフになっていて（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、待機画面が表示されているときに（Ｓ１０２）、遊技者によって遊技終了スイッチ５２がオン操作されると（Ｓ１０３）、パスワード入力画面（図１６参照）をＬＣＤパネル５１に表示させる（Ｓ１０４）。ここでは、遊技終了スイッチ５２は、遊技者がパスワードを入力する旨の要求を入力するためのスイッチとして機能している。
【００７１】
ＬＣＤパネル５１にパスワード入力画面が表示されているときに右カーソルスイッチ５３をオン操作すると画面上の選択位置（図１６の例では「Ａ」が選択されている。）が右へ１つ移動する（図１６の状態で右カーソルスイッチ５３をオン操作すると「Ｂ」が選択状態になる。）。同様に、左カーソルスイッチ５４をオン操作すると画面上の選択位置が左へ１つ移動する（図１６の状態で左カーソルスイッチ５４をオン操作すると「０」が選択状態になる。）。なお、「８」が選択状態のときに右カーソルスイッチ５３をオン操作すると下段の「９」が選択状態になり、その逆に「９」が選択状態のときに左カーソルスイッチ５４をオン操作すると上段の「８」が選択状態になる。また、「Ｇ」が選択状態のときに右カーソルスイッチ５３をオン操作すると上段の「１」が選択状態になる。
【００７２】
そして、いずれか所望の文字が選択状態のときに遊技終了スイッチ５２をオン操作すると、その文字がパスワードの構成文字として確定入力される。ここでは遊技終了スイッチ５２は確定入力スイッチとして機能し、右カーソルスイッチ５３及び左カーソルスイッチ５４と共にパスワード入力手段となる。確定入力された文字は、入力順に画面下部の枠内に表示される（図１６の「２１０２Ｇ８Ａ」の文字列）、但し、その末尾の「Ａ」は未確定（上記の選択状態）である。
【００７３】
また、左カーソルスイッチ５４と遊技終了スイッチ５２を同時にオン操作すれば、確定入力を取り消しできる。例えば、図１６に示す状態でこの操作を行えば文字列「２１０２Ｇ８Ａ」の「８」が消去されて「２１０２ＧＡ」となる。
【００７４】
こうした操作によってパスワードの入力が完了したなら、遊技終了スイッチ５２を長押し（例えば２秒以上）する。これが入力終了の操作となり、パスワード照会処理が実行される。この処理はパスワード作成（図５のＳ４８、図１２のＳ８６）の逆手順であり、パスワードを解析して変換値１〜８を得る。
【００７５】
この照会処理に成功して変換値１〜８を得ると（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、コンティニュー処理（Ｓ１０８）を行う。
コンティニュー処理の詳細は図１５に示す通りであり、変換値１、２に基づいて背景ステージ（背景画像と仲間）の表示データをＲＯＭから呼び出して（Ｓ１１１）、それらをＲＡＭに書き込み（Ｓ１１２）、変換値３に基づいて所持金データをＲＯＭから呼び出して（Ｓ１１３）、それをＲＡＭに書き込み（Ｓ１１４）、変換値５〜８に基づいて各キャラクタ装備の表示データをＲＯＭから呼び出して（Ｓ１１５）、それらをＲＡＭに書き込み（Ｓ１１６）、変換値４に基づいてストーリ履歴の表示データをＲＯＭから呼び出して（Ｓ１１７）、それをＲＡＭに書き込む（Ｓ１１８）。
【００７６】
そして、これらＲＡＭに書き込んだデータに基づいて前回終了時の進行場面を作成し、これをストーリ展開状況として記憶すると共に（図４のＳ２６等を参照）、その場面をＬＣＤパネル５１に表示させる（Ｓ１１９）。
【００７７】
これにより、前回終了時の（すなわち、パスワード発行時の）進行場面が再現され、その進行場面から開始となる演出表示が行われる。
パスワードに基づいて、前回終了時の進行場面が再現され、その進行場面から開始となる演出表示を行うことができるから、引き続きのストーリ進行となる。
【００７８】
なお、パスワード（変換値）に基づく進行場面の再現であるから、パスワード（変換値）のデータ構成によっては再現できない要素が存在する場合もある。しかし、その場合でも主要な要素は確実に再現できるから（前回終了時の進行場面に近似の進行場面となるから）、ほぼ完全に引き続きのストーリ進行となる。
【００７９】
パスワードに基づいて前回までの進行場面を再現するので、前回と今回とで使用する弾球遊技機が同じであろうと異なろうと、ほぼ完全に前回の引き続きでストーリを進行させることができる。当然ながら、同機種の弾球遊技機でありさえすれば、それが設置してある遊技店が異なっても問題はない。
【００８０】
また、ストーリ展開が気に入らない方向に進んだ場合は、今回のパスワードでなく、それ以前のパスワードを再度入力することにより、以前の終了場面から再挑戦することもできる。或いは、パスワードを入力しないことで初期状態からやり直すこともできる。さらには、与えられたパスワードとは異なるパスワードを入力して、予想外の進行場面から開始すること等も可能である。すなわち、遊技者の細かいニーズに合わせられる自由度も高い。
【００８１】
これらにより、同一機種であっても遊技者個人個人により自分だけのストーリ展開を作り出し、また保持することができる。
さらには、シリーズ機種などでは、旧バージョンのパスワードを新バージョンでも有効にして（但し、対応する進行場面が同じとは限らない。）、旧バージョン機種を愛用してくれた遊技者へのサービス等にでき、その機種を「シリーズ単位」でアピールすることが可能になる。このようにすれば、継続的に遊技しても飽きのこないどころか継続的な遊技にこそ価値がある遊技機であることを新たなセールスポイントとして遊技者にアピールできる。
【００８２】
なお、上記の実施例ではパスワード作成時のストーリ展開状況（進行場面）をセーブしない構成としているが、これをパスワードで特定可能にセーブすることもできる。
この場合、前回と今回とで同一の弾球遊技機を使用するのであれば、パスワードによって特定されるセーブデータがセーブ手段（例えばＥＥＰＲＯＭや電源がバックアップされるＲＡＭ）にあるので、そのセーブデータによる進行場面から開始となる演出表示を行うことができ、完全に引き続きのストーリ進行となる。
【００８３】
前回と今回とで使用する弾球遊技機が異なるときは、パスワードによって特定される進行場面に近似の（つまりは他の遊技者の）セーブデータを選択し、その近似のセーブデータによる進行場面から開始となる演出表示を行うことができ、ほぼ引き続きのストーリ進行となる。前回は弾球遊技機Ａ、今回は弾球遊技機Ｂというように使用する弾球遊技機が異なる場合でも、ほぼ前回の引き続きでストーリを進行させることができる。なお、利用された近似の（他の遊技者の）セーブデータは消去されるわけではないから、何ら問題はない。
【００８４】
この近似のセーブデータを用いる手法であると、同機種の弾球遊技機でありさえすれば、それが設置してある遊技店が異なっても問題はない。
また、この他に、上記の実施例と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【００８５】
１０・・・パチンコ機（弾球遊技機）、
２５・・・発射ハンドル、
３０・・・遊技盤、
３３・・・遊技領域、
３５・・・特別図柄表示装置（図柄表示手段）、
３７・・・演出表示装置、
３９・・・特別図柄始動口（始動領域）、
４０・・・可変入賞装置、
４２・・・大入賞口、
４５・・・主制御基板（当否判定手段、図柄表示制御手段、
４８・・・演出制御基板（セーブ手段、パスワード生成手段、
５１・・・ＬＣＤパネル、
５２・・・遊技終了スイッチ（遊技終了通知手段、パスワード入力手段）、
５３・・・右カーソルスイッチ（パスワード入力手段）、
５４・・・左カーソルスイッチ（パスワード入力手段）。
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010104850.tif 000009
【図９】
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【図１０】
2010104850.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
2010104850.tif 000013
【図１３】
2010104850.tif 000014
【図１４】
2010104850.tif 000015
【図１５】
2010104850.tif 000016
【図１６】
2010104850.tif 000017
【図１７】
2010104850.tif 000018
【図１】
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