(57)【要約】【課題】図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の演出内容を決定するに際し、所定条件の成立態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用することで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】統括制御用ＣＰＵは、入球率向上状態の付与中である確変モード及びＣＨモードの滞在中にゲーム表示パターンＨＰ１を決定する毎に決定したゲーム表示パターンＨＰ１の展開（第１種〜第４種演出）が特定される個別情報を累積的に記憶保持するようにした。そして、すでに記憶保持している個別情報が存在する場合には、その記憶保持されている個別情報の記憶態様（種類の数）に応じてゲーム表示パターン（図８（ａ）〜（ｅ））又は大当り遊技中表示パターンに基づき指示する具体的な表示演出内容（演出内容）の決定態様を変化させることで、遊技のマンネリ化を抑制することができる。【選択図】図８
2010119648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段と、前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段を備え、前記大当り判定で大当りが決定された場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われ、前記大当り遊技中には大当り遊技中演出を前記表示手段に実行させる遊技機において、
前記図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを、特別変動パターンを含む複数種類記憶する変動パターン記憶手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて前記図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を前記表示手段に指示するためのゲーム表示パターンを決定するとともに、前記大当り遊技を実行させるに伴って大当り遊技中演出を展開させる具体的な表示演出内容を前記表示手段に指示するための大当り遊技中表示パターンを決定し、各種表示パターンに基づいて前記表示手段に各種演出の実行を指示する表示演出制御手段と、を備え、
前記特別変動パターンが決定されている場合に決定され得る前記ゲーム表示パターンには、特別表示パターンと通常表示パターンに分類されるゲーム表示パターンが含まれ、さらに前記特別表示パターンには、前記図柄変動ゲームが展開された場合に見た目上の演出を異ならせた複数種類の特別表示パターンが含まれており、
前記表示演出制御手段は、
前記特別変動パターンの決定に伴って前記特別表示パターンを決定する場合、決定した当該特別表示パターンの種類を特定する個別情報を所定期間の間、記憶保持し、いずれかの特別表示パターンの種類を特定する個別情報をすでに記憶している状態で新たに前記特別表示パターンを決定する場合、すでに記憶している個別情報に加えて新たに決定した当該特別表示パターンの種類を特定する個別情報を記憶保持することで所定期間の間、累積的に個別情報を記憶保持するようになっており、
前記ゲーム表示パターン又は前記大当り遊技中表示パターンに基づき指示する具体的な表示演出内容を決定するに際し、前記記憶保持している前記個別情報の種類及び数の少なくともいずれかに基づく所定条件の成立態様に応じて決定態様を変化させることで、前記所定条件の成立態様に応じて前記図柄変動ゲーム又は前記大当り遊技中演出に変化を与えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り判定で大当りに当選した場合、前記大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率である通常状態から高確率に変動させる確率変動状態、及び前記通常状態のいずれを付与するか事前に決定する事前決定手段と、
前記確率変動状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する確変示唆モード演出と前記確率変動状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出を実行するモード実行手段と、
前記モード実行手段に各モード演出の実行を指示するモード演出指示手段と、を備え、
前記モード演出指示手段は、前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与を決定している場合、前記大当り遊技が終了することを契機に前記確変報知モード演出と前記確変示唆モード演出のいずれかの実行を前記モード実行手段に指示する一方で、前記事前決定手段で前記通常状態の付与を決定している場合、前記大当り遊技が終了することを契機に前記確変示唆モード演出の実行を前記モード実行手段に指示するようになっており、
前記表示演出制御手段は、前記モード実行手段で前記確変報知モード演出が実行されている期間を所定期間として前記個別情報を記憶保持する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段で大当りを決定している場合に前記特別変動パターンを決定し得るようになっており、
前記表示演出制御手段は、
前記特別変動パターンの決定に伴って前記通常表示パターンを決定する場合、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在することを条件に前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームの所定タイミングで前記大当りと前記確率変動状態が付与される期待度の高低を遊技者に示唆する確変示唆演出の実行を指示可能にするとともに、当該確変示唆演出の実行を指示するときにはすでに記憶保持している個別情報で特定される特別表示パターンを構成する内容から連想可能な演出内容での実行を指示するようになっており、
前記確変示唆演出の実行可否を決定するに際し、前記大当り判定手段で大当りが決定されている、且つ前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与が決定されている場合に、前記確変示唆演出の実行可を最も高い割合で決定することで、前記確変示唆演出が出現する場合における前記大当り判定手段で大当りが決定されている、且つ前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与が決定されている可能性を高めるように構成された請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別変動パターンで特定される図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの開始に伴って共通演出を経由した後、前記表示演出制御手段で決定される前記特別表示パターン及び前記通常表示パターンに基づいて図柄変動ゲームが展開されるようになっており、
前記表示演出制御手段は、
前記特別変動パターンの決定に伴って前記特別表示パターンを決定する場合、当該特別表示パターンの種類と前記共通演出の演出内容を対応付けて決定することで、前記特別表示パターンに基づく図柄変動ゲームの展開に先立って実行される共通演出で前記特別表示パターンの実行及び種類を遊技者に示唆する一方で、
前記特別変動パターンの決定に伴って前記通常表示パターンを決定する場合、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在することを条件に前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームで前記確変示唆演出の実行可を決定しているときに当該確変示唆演出の演出内容と前記共通演出の演出内容を対応付けて決定することで、前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームの展開に先立って実行される前記共通演出で前記確変示唆演出の実行可及び演出内容を遊技者に示唆する請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示演出制御手段は、前記確変報知モード演出から移行直後の前記確変示唆モード演出の実行中においては前記個別情報を継続的に記憶保持可能な特別保持期間をさらに定めることで、前記確変報知モード演出の実行中に加えて前記確変示唆モード演出の実行中にも前記個別情報を継続的に記憶保持可能とし、前記特別保持期間中に大当りに当選することを契機に再び前記確変報知モード演出が実行される場合にも当該確変報知モード演出が実行されている間を所定期間として前記個別情報を継続的に記憶保持するように構成された請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示演出制御手段は、前記特別保持期間の間、当該特別保持期間の開始時にすでに記憶保持していた個別情報をそのまま継続的に記憶保持するように構成された請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴って前記特別表示パターンを前記確変報知モード演出の実行中にのみ決定するように構成された請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを表示手段で行い、大当り判定で大当りが決定された場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われている。このようなパチンコ遊技機においては、リーチ演出により図柄変動ゲームで大当りとなることを遊技者に報知するようなものもある（例えば、特許文献１）。特許文献１では、変動パターンに基づいて該変動パターンで特定されるリーチ演出を決定するに際し、大当りが決定されている場合に選択され易いリーチ演出を設定することで、大当りが決定されている場合に選択され易いリーチ演出が出現したときに遊技者の大当りに対する期待感を高めるようにしている。
【特許文献１】特開２００７−０４４１９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１では、リーチ演出を決定する際にこれまでの図柄変動ゲームで出現させたリーチ演出の種類などにかかわらず毎図柄変動ゲームにおける大当り抽選（大当り判定）の当否の結果によってのみリーチ演出の種類を特定するようになっていた。このため、リーチ演出として複数種類の演出内容を備える場合であっても、毎図柄変動ゲームで同じ決定態様で決定されるがために、結局、リーチ演出における演出内容は変化に乏しいものであった。また、このようなパチンコ遊技機の中には、大当り遊技中に実行させる大当り遊技中演出として複数種類の演出内容を備え、大当り遊技の実行に伴って大当り遊技中演出の演出内容を決定することで大当り遊技中の演出に対して変化を持たせるようにしたパチンコ遊技機もある。しかしながら、大当り遊技中演出の演出内容を決定する際、大当り遊技の実行に伴って毎大当り遊技で同じ決定態様で決定されるがために、結局、大当り遊技中演出における演出内容は変化に乏しいものであった。このため、図柄変動ゲームや大当り遊技のマンネリ化を招く結果、図柄変動ゲームや大当り遊技中演出に複数種類の演出内容を備えたとしても遊技に対する遊技者の興趣を十分に向上させているとはいい難かった。
【０００４】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の演出内容を決定するに際し、所定条件の成立態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用することで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段と、前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段を備え、前記大当り判定で大当りが決定された場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われ、前記大当り遊技中には大当り遊技中演出を前記表示手段に実行させる遊技機において、前記図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを、特別変動パターンを含む複数種類記憶する変動パターン記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて前記図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を前記表示手段に指示するためのゲーム表示パターンを決定するとともに、前記大当り遊技を実行させるに伴って大当り遊技中演出を展開させる具体的な表示演出内容を前記表示手段に指示するための大当り遊技中表示パターンを決定し、各種表示パターンに基づいて前記表示手段に各種演出の実行を指示する表示演出制御手段と、を備え、前記特別変動パターンが決定されている場合に決定され得る前記ゲーム表示パターンには、特別表示パターンと通常表示パターンに分類されるゲーム表示パターンが含まれ、さらに前記特別表示パターンには、前記図柄変動ゲームが展開された場合に見た目上の演出を異ならせた複数種類の特別表示パターンが含まれており、前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴って前記特別表示パターンを決定する場合、決定した当該特別表示パターンの種類を特定する個別情報を所定期間の間、記憶保持し、いずれかの特別表示パターンの種類を特定する個別情報をすでに記憶している状態で新たに前記特別表示パターンを決定する場合、すでに記憶している個別情報に加えて新たに決定した当該特別表示パターンの種類を特定する個別情報を記憶保持することで所定期間の間、累積的に個別情報を記憶保持するようになっており、前記ゲーム表示パターン又は前記大当り遊技中表示パターンに基づき指示する具体的な表示演出内容を決定するに際し、前記記憶保持している前記個別情報の種類及び数の少なくともいずれかに基づく所定条件の成立態様に応じて決定態様を変化させることで、前記所定条件の成立態様に応じて前記図柄変動ゲーム又は前記大当り遊技中演出に変化を与えることを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記大当り判定で大当りに当選した場合、前記大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率である通常状態から高確率に変動させる確率変動状態、及び前記通常状態のいずれを付与するか事前に決定する事前決定手段と、前記確率変動状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する確変示唆モード演出と前記確率変動状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出を実行するモード実行手段と、前記モード実行手段に各モード演出の実行を指示するモード演出指示手段と、を備え、前記モード演出指示手段は、前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与を決定している場合、前記大当り遊技が終了することを契機に前記確変報知モード演出と前記確変示唆モード演出のいずれかの実行を前記モード実行手段に指示する一方で、前記事前決定手段で前記通常状態の付与を決定している場合、前記大当り遊技が終了することを契機に前記確変示唆モード演出の実行を前記モード実行手段に指示するようになっており、前記表示演出制御手段は、前記モード実行手段で前記確変報知モード演出が実行されている期間を所定期間として前記個別情報を記憶保持することを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段で大当りを決定している場合に前記特別変動パターンを決定し得るようになっており、前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴って前記通常表示パターンを決定する場合、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在することを条件に前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームの所定タイミングで前記大当りと前記確率変動状態が付与される期待度の高低を遊技者に示唆する確変示唆演出の実行を指示可能にするとともに、当該確変示唆演出の実行を指示するときにはすでに記憶保持している個別情報で特定される特別表示パターンを構成する内容から連想可能な演出内容での実行を指示するようになっており、前記確変示唆演出の実行可否を決定するに際し、前記大当り判定手段で大当りが決定されている、且つ前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与が決定されている場合に、前記確変示唆演出の実行可を最も高い割合で決定することで、前記確変示唆演出が出現する場合における前記大当り判定手段で大当りが決定されている、且つ前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与が決定されている可能性を高めるように構成されたことを要旨とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記特別変動パターンで特定される図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの開始に伴って共通演出を経由した後、前記表示演出制御手段で決定される前記特別表示パターン及び前記通常表示パターンに基づいて図柄変動ゲームが展開されるようになっており、前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴って前記特別表示パターンを決定する場合、当該特別表示パターンの種類と前記共通演出の演出内容を対応付けて決定することで、前記特別表示パターンに基づく図柄変動ゲームの展開に先立って実行される共通演出で前記特別表示パターンの実行及び種類を遊技者に示唆する一方で、前記特別変動パターンの決定に伴って前記通常表示パターンを決定する場合、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在することを条件に前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームで前記確変示唆演出の実行可を決定しているときに当該確変示唆演出の演出内容と前記共通演出の演出内容を対応付けて決定することで、前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームの展開に先立って実行される前記共通演出で前記確変示唆演出の実行可及び演出内容を遊技者に示唆することを要旨とする。
【０００９】
請求項５に記載の発明は、請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記表示演出制御手段は、前記確変報知モード演出から移行直後の前記確変示唆モード演出の実行中においては前記個別情報を継続的に記憶保持可能な特別保持期間をさらに定めることで、前記確変報知モード演出の実行中に加えて前記確変示唆モード演出の実行中にも前記個別情報を継続的に記憶保持可能とし、前記特別保持期間中に大当りに当選すること契機に再び前記確変報知モード演出が実行される場合にも当該確変報知モード演出が実行されている間を所定期間として前記個別情報を継続的に記憶保持するように構成されたことを要旨とする。
【００１０】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、前記表示演出制御手段は、前記特別保持期間の間、当該特別保持期間の開始時にすでに記憶保持していた個別情報をそのまま継続的に記憶保持するように構成されたことを要旨とする。
【００１１】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴って前記特別表示パターンを前記確変報知モード演出の実行中にのみ決定するように構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の演出内容を決定するに際し、所定条件の成立態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用することで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１２にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１４】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１５】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１６】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、前枠１４には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００１７】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００１８】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１９】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段及び演出実行装置としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００２０】
また、表示枠体２７の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２１】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２２】
本実施形態において特別図柄表示装置３０には、複数種類（本実施形態では１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２３】
また、本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置２８は、特別図柄表示装置３０に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置２８に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置２８に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２８に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１８１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］）が表示された場合には、大当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２４】
また、本実施形態において、演出表示装置２８における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２８において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止図柄列となる。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２６】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２７】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２８】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００２９】
また、図２に示すように、下始動入賞口３４の下方には、図示しないアクシュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉４０を備えた入賞手段としての大入賞口４１が配設されている。大入賞口４１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉４０の開動作によって大入賞口４１が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３０】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉４０の開動作により大入賞口４１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図３に示すように、規定ラウンド数を「１６回」又は「２回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。
【００３１】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３２】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート４２の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口３４の開閉羽根３５は、確変状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３４】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか（本実施形態では入球率向上状態であるか否か）によって付与されるか否かが決定される。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
【００３６】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図３をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃの３種類に分類されている。
【００３７】
そして、特別図柄Ａには７０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｂには１０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｃには２０種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の７０％（１００分の７０）となり、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の１０％（１００分の１０）となり、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は大当り全体の２０％（１００分の２０）となる。
【００３８】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「１６Ｒ大当り遊技」と示す。１６Ｒ大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１６Ｒ大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間（１００００回経過する、又は次に大当り遊技が付与される）の間付与されるようになっている。そして、１６Ｒ大当り遊技は、オープニング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、１６Ｒ大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００３９】
特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「２回（２ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される（入球率向上状態が０回付与される）。すなわち、本実施形態において、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、入球率向上状態が１００回を上限とする時短状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、２Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが１００回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４０】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「４００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。なお、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００４１】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口４１に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４２】
特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「２回（２ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。２Ｒ非確変大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態（すなわち、入球率向上状態）が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態（入球率向上状態）が１００回を上限とする時短状態（入球率向上状態）の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが１００回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４３】
また、２Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「４００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」それぞれ設定されている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００４４】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ非確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口４１に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、２Ｒ非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４５】
つまり、２Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間は、２Ｒ確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における大入賞口扉４０の開放態様は、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉４０の開放態様と同一となっている。
【００４６】
このため、大入賞口扉４０の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８によって副制御装置が構成されている。
【００４８】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４９】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と普通図柄表示装置３１が接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板４５が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００５１】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用（大当り演出用（大当り変動用））、はずれリーチ演出用（はずれリーチ変動用）及びはずれ演出用（通常変動用用）からなる変動内容毎に分類されている。
【００５２】
変動パターンは、図５に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ５がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２とはずれ演出用（はずれリーチなし演出用）の変動パターンＰ１がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態が入球率向上状態の付与中であるか否かに基づいて選択し得る変動パターンの種類が異なるようになっており、図５には入球率向上状態の付与中である場合の変動パターンを示している。したがって、図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている変動パターンの一部を示しており、実際には図５に示す変動パターンの他に入球率向上状態の付与中に選択される変動パターンや入球率向上状態の付与中でないときに選択される変動パターンなどがある。本実施形態では、当該本実施形態の説明を通じて図５に示す入球率向上状態の付与中に選択され得る変動パターンを中心に説明する。
【００５３】
本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ３，Ｐ４がある。また、大当り演出用の変動パターンには、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ５がある。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に同一の変動パターンＰ５が選択されるようになっており、図柄変動ゲームの演出内容が同一内容（同一変動時間）となるようになっている。
【００５４】
なお、変動パターンＰ３，Ｐ４に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンＰ５に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンＰ２に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２８の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ、確変示唆の図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。なお、本実施形態では、変動パターンＰ２〜Ｐ５が特定変動パターンとなる。
【００５５】
以下、各変動パターンＰ１〜Ｐ５について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ２〜Ｐ５には、リーチ変動を行う大当り演出のパターンが対応付けされている。そして、これら変動パターンＰ２〜Ｐ５では図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を特定するためのゲーム表示パターンとして、同じ展開となるゲーム表示パターン（リーチ演出）を特定し得るようになっており、互いに同一種類のゲーム表示パターンが特定され得るようになっている。また、これら変動パターンＰ２〜Ｐ５では、ゲーム表示パターンにより同じ展開となる結果、確定停止表示される図柄組み合わせと最終的に導出される演出結果が異なるのみで、図柄組み合わせが確定停止表示される及び最終的に演出結果が導出されるまでの展開を同一展開になるように構成されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、変動パターンＰ２〜Ｐ５に基づく図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄変動ゲームで図柄組み合わせが確定停止表示される及び最終的に演出結果が導出されるまでの間、いずれの変動パターンに基づく図柄変動ゲームであるか（大当り演出及びはずれリーチ演出や、大当りの場合に付与される大当り遊技の種類）を遊技者に認識させないようになっている。
【００５６】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態（非確変状態）では、大当り判定値として２個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として１０個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。
【００５７】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００５８】
また、統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、前記制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
【００５９】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。なお、表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって実行が指示される各種演出に応じて実行させる内容を特定したりするテーブルなどが記憶されている。
【００６０】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
【００６１】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００６２】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。そして、大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した大当り図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態の付与中、大当り図柄として特別図柄Ａを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ３，Ｐ４を選択し得る一方で、大当り図柄として特別図柄Ｂ，Ｃを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ５を選択し得る。
【００６３】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。この判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定する場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ２を選択し得る。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定しない場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ１を選択し得る。
【００６４】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００６５】
なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り判定手段、変動パターン決定手段、及び事前決定手段として機能する。また、主制御用ＲＯＭ４５ｂが、変動パターン記憶手段として機能する。
【００６６】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を特定して指示するためのゲーム表示パターンを指示する表示パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。なお、ゲーム表示パターンとは、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示内容（表示演出内容）を特定可能なパターンであり、図柄変動ゲームでは、ゲーム表示パターンによって演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）における変動表示内容が特定される。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
【００６７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指定された特別図柄が１６Ｒ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当りの図柄組み合わせ（［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］）を決定する。
【００６８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された最終停止図柄が、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【００６９】
このように、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技では、これら大当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく演出表示装置２８の表示内容からも各大当り遊技のいずれが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
【００７０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【００７１】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【００７２】
また、図６に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出（以下、「確変モード」と示す）をモード実行手段である演出表示装置２８で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知するチャンスモード演出（以下、「ＣＨモード」と示す）をモード実行手段である演出表示装置２８で実行可能に構成している。また、前記確変モード及び前記ＣＨモードのいずれでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でないときに実行される確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常モード演出（以下、「通常モード」と示す）をモード実行手段である演出表示装置２８で実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において通常モード滞在中、実際には、確変状態であるか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、遊技状態が確変状態である可能性が皆無であるというわけではない。そして、本実施形態では、演出表示装置２８でそれぞれに表示態様の異なる複数種類の各種モード演出を実行させることで、演出表示装置２８の表示態様（表示演出）により現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。
【００７３】
確変モードは、確変状態と入球率向上状態が共に１００００回を上限として付与されている間に実行される演出（モード）となっている。すなわち、確変モードは、１６Ｒ大当り遊技を契機に移行し得る演出モードである。また、ＣＨモードは、入球率向上状態が付与されている場合であって１００回を上限とする入球率向上状態が付与されている間に実行される演出（モード）となっている。すなわち、ＣＨモードは、２Ｒ確変大当り遊技、及び２Ｒ非確変大当りを契機に移行し得る演出モードであって、これら大当り遊技を契機として入球率向上状態が付与される（入球率向上状態の付与中に当選する）場合に移行し得る演出モードである。なお、ＣＨモードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。また、通常モードは、入球率向上状態が付与されていない間に実行される演出（モード）となっている。なお、通常モードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。
【００７４】
次に、遊技の進行に伴う各種モードの移行態様について、説明する。
１６Ｒ大当り遊技に当選した場合には、いずれの演出モード（確変モード、ＣＨモード、又は通常モード）に滞在していたとしても確変モードに移行するようになっている。すなわち、１６Ｒ大当り遊技のように、確変状態とともに入球率向上状態が当選時の遊技状態に係わらず１００００回を上限として付与される場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知状態となるように、演出表示装置２８で確変モードを実行させるようになっている。なお、確変モードは、１６Ｒ大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技の終了に伴って確変モードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。その結果、演出表示装置２８では、確変モードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
【００７５】
また、確変モード滞在中において、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合には、ＣＨモードに移行するようになっている。入球率向上状態が付与されている確変モード滞在中では、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、少なくとも時短状態の上限回数を上限として入球率向上状態が付与されるようになっている。このため、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後から少なくとも１００回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根３５の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となるように、演出表示装置２８でＣＨモードを実行させるようになっている。なお、ＣＨモードは、確変モードの滞在中における第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変モード滞在中における２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了に伴ってＣＨモードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。その結果、演出表示装置２８では、ＣＨモードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
【００７６】
また、ＣＨモード滞在中において、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合には、ＣＨモードを継続させるようになっている。入球率向上状態が付与されているＣＨモード滞在中では、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、いずれの場合にも入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。このため、確変モードからＣＨモードに移行してから少なくとも１００回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根３５の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＣＨモード滞在中における第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了に伴ってＣＨモードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。その結果、演出表示装置２８では、ＣＨモードによる演出モードが継続されることで遊技者にその旨、報知される。
【００７７】
また、ＣＨモードは、入球率向上状態が付与されている間、継続されるようになっており、入球率向上状態が付与されている状態から入球率向上状態が付与されていない状態に遊技状態が移行することを条件に、通常モードに移行するようになっている。例えば、ＣＨモードに移行してから２０回目の図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選する場合には、その当選から１００回目の図柄変動ゲームの終了に伴って入球率向上状態の付与が終了されるとともに通常モードに移行する。すなわち、ＣＨモードの滞在中に入球率向上状態が終了されるように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が依然として認識し得ない場合には、通常モードに移行するときであっても、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となる。なお、通常モードは、入球率向上状態の付与の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＣＨモード滞在中における入球率向上状態の付与の終了に伴って通常モードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。その結果、演出表示装置２８では、通常モードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
【００７８】
なお、通常モードの滞在中に２Ｒ確変大当り遊技、及び２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、そのまま通常モードを継続させるようになっている。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において指定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を特定して指示するためのゲーム表示パターンの決定態様について説明する。なお、ゲーム表示パターンとは、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示内容（表示演出内容）を特定可能なパターンであり、図柄変動ゲームでは、ゲーム表示パターンによって変動表示内容が特定される。
【００７９】
ここでは、確変モードの滞在中における変動パターンＰ１〜Ｐ５に応じたゲーム表示パターンの決定態様を中心に説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御用ＣＰＵ４５ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、入力したコマンドに基づいて図柄変動ゲームを構成するゲーム表示パターンを選択する。
【００８０】
まず、確変モードの滞在中における図柄変動ゲームの演出の流れを示す演出フローについて図７に基づいて説明する。
確変モードの滞在中の図柄変動ゲームでは、大きく分けて分岐点ＪＣ１で分岐される第１系統に分類されるゲーム表示パターン（特別表示パターン）と、第２系統に分類されるゲーム表示パターン（通常表示パターン）とがある。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第１系統に分類されるゲーム表示パターンでは、パチンコ遊技機１０のモチーフとなっているキャラクタの仲間４人のキャラクタがそれぞれに敵（相手）キャラクタと対決し、仲間のキャラクタの対決の勝敗を導出することで大当り（第１系統では特に１６Ｒ大当り遊技）の付与を示唆するパターンとなっている。そして、第１系統に分類されるゲーム表示パターンには、仲間のキャラクタ毎に４種類の第１種〜第４種演出のいずれかの演出内容に基づき展開され、最終的に「勝利」を導出するゲーム表示パターンＨＰ１と、最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ２がある。なお、ゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２では、最終的に「勝利」又は「敗北」を導出することを特定するものであって、第１〜第４種演出のいずれも出現させ得るようになっている。したがって、第１系統の展開を特定するゲーム表示パターンでは、出現する第１種〜第４種演出毎に４種類（複数種類）と、「勝利」及び「敗北」の２種類（複数種類）の演出結果を導出する、合計８種類（複数種類）の展開となるゲーム表示パターンがあることとなる。
【００８１】
また、第２系統に分類されるゲーム表示パターンでは、さらに分岐点ＪＣ２で分岐されるＡパターンに分類されるゲーム表示パターン（第２通常表示パターン）と、Ｂパターンに分類されるゲーム表示パターン（第１通常表示パターン）とがある。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第２系統に分類されるゲーム表示パターンでは、パチンコ遊技機１０のモチーフとなっているキャラクタが出現して敵（相手）キャラクタと対決し、モチーフとなっているキャラクタの対決の勝敗を導出することで大当り（第２系統のＡパターンでは全ての大当り遊技、Ｂパターンでは１６Ｒ大当り遊技）の付与を示唆するパターンとなっている。
【００８２】
また、第２系統のＡパターンに分類されるゲーム表示パターンでは、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を受ける展開となる一方で、第２系統のＢパターンに分類されるゲーム表示パターンでは、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を与える展開となるようになっている。そして、第２系統に分類されさらにＡパターンに分類されるゲーム表示パターンには、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を受ける結果、相手の攻撃を跳ね返す（カウンター攻撃する）などして最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ３がある。また、第２系統に分類されさらにＡパターンに分類されるゲーム表示パターンには、相手の攻撃を受け耐えて最終的に「引分け」の演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ４と、相手の攻撃を受けて最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ５とがある。また、第２系統のＢパターンに分類されさらにＢパターンに分類されるゲーム表示パターンには、相手に先制攻撃を与える結果、最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ６と、相手に攻撃を跳ね返される（カウンター攻撃を受ける）などして最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ７とがある。
【００８３】
そして、図７に示すように、ゲーム表示パターンＨＰ１に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、１６Ｒ大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ１は、変動パターンＰ３，Ｐ４が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ１に基づく展開は、１６Ｒ大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
【００８４】
また、ゲーム表示パターンＨＰ２に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ２は、変動パターンＰ２が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ２に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。したがって、第１系統に分類されるゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２に基づく展開は、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
【００８５】
また、ゲーム表示パターンＨＰ３に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、１６Ｒ大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ３は、変動パターンＰ４が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ３に基づく展開は、１６Ｒ大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
【００８６】
また、ゲーム表示パターンＨＰ４に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ４は、変動パターンＰ２が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ４に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
【００８７】
また、ゲーム表示パターンＨＰ５に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ５は、変動パターンＰ５が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ５に基づく展開は、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが終了されてＣＨモード移行することを遊技者に報知するパターンである。
【００８８】
したがって、第２系統に分類されさらにＡパターンに分類されるゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ５に基づく展開は、確変モードが継続することを遊技者に報知する場合と、確変モードが終了してＣＨモードに移行することを遊技者に報知する場合とがある。また、第２系統に分類されさらにＡパターンに分類されるゲーム表示パターンＨＰ５に基づく展開は、確変モード滞在中の図柄変動ゲームの展開において、確変状態が終了する（非確変状態に移行する）可能性が存在する唯一の展開となっている。
【００８９】
また、ゲーム表示パターンＨＰ６に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、１６Ｒ大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ６は、変動パターンＰ３，Ｐ４が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ６に基づく展開は、１６Ｒ大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
【００９０】
また、ゲーム表示パターンＨＰ７に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ７は、変動パターンＰ２が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ７に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。したがって、第２系統に分類されさらにＢパターンに分類されるゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７に基づく展開は、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。なお、本実施形態において、変動パターンＰ４に基づき決定され得る、ゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ３，ＨＰ６は、同じ展開で最終的に失敗パターンの演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ２，ＨＰ５，ＨＰ７で演出結果を導出する直前まで同じ態様で、演出結果を導出する直前で逆転して成功パターンの演出結果を導出するパターンとなっている。すなわち、変動パターンＰ３，Ｐ４の両パターンで決定され得るゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ６は、変動パターンＰ３に基づいて実行される図柄変動ゲームにおいて直接、成功パターンとする展開であり、変動パターンＰ４基づいて実行される図柄変動ゲームにおいて一旦、失敗パターンと見せかけて演出結果を導出する直前で逆転して成功パターンとする展開である。
【００９１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、分岐点ＪＣ１と分岐点ＪＣ２とでは、各分岐点ＪＣ１，ＪＣ２以降の演出の展開を予め示唆する演出が実行可能に構成されている。本実施形態では、図柄変動ゲームの系統にかかわらず経由する分岐点ＪＣ１における演出が、図柄変動ゲームの系統にかからず実行される可能性のある共通演出であり、第２系統の場合にのみ経由する分岐点ＪＣ２における演出が確変示唆演出及び展開示唆演出である。そして、共通演出、確変示唆演出及び展開示唆演出は、ゲーム表示パターンに基づいて各種条件の成立態様に応じてそれぞれの実行可否とともにその演出内容が決定されるようになっており、その具体的な決定態様については後で詳しく説明する。
【００９２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１系統に分類される展開となる場合、共通演出の実行後（分岐点ＪＣ１の後）、第１種〜第４種演出の出現より前のタイミングで出現し、出現により少なくとも第２系統の展開がないことを遊技者に示唆する第１系統示唆演出を実行するようになっている。
【００９３】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに基づいてゲーム表示パターンを決定する態様について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報（ステータス情報）の記憶内容（設定内容）に基づいてゲーム表示パターン振分テーブルを選択し、選択したゲーム表示パターン振分テーブルにしたがってゲーム表示パターンを決定するようになっている。本実施形態において、個別情報とは、第１系統に分類される展開で出現し得る第１種〜第４種演出の演出内容のことであり、第１系統に分類される展開のうちゲーム表示パターンＨＰ１（「勝利」となる）を決定することを条件に、出現させた演出内容の種類を示す情報（フラグなど）のことである。なお、本実施形態では、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）上に個別情報として記憶している情報の種類を示す個別表示情報が画像表示されるようになっており、個別表示情報によって遊技者に記憶している個別情報の種類と数を報知するようになっている。また、個別表示情報としては、各個別情報に対応する第１種〜第４種演出で出現するキャラクタに因んだ（関連する）家紋や武器などを画像表示させることで、個別情報の種類を遊技者に報知している。
【００９４】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ１を決定し、その決定に伴って第１種〜第４種演出の中から演出内容を選択した場合に、その選択した演出内容を示す情報（フラグなど）を個別情報として統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶（設定）するようになっている。すなわち、個別情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶することで、記憶した個別情報に対応する第１系統の展開となるゲーム表示パターンに基づく図柄変動ゲームの実行履歴を記憶している。個別情報は、第１系統の第１種〜第４種演出毎にそれぞれを特定可能な情報で構成されており、記憶している個別情報が第１種〜第４種演出のいずれに対応するかを特定可能な情報となっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ１に基づき第１種〜第４種演出のいずれかを決定する毎に対応する個別情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃにそれぞれ記憶する。なお、本実施形態では、個別情報を記憶保持している期間においては、ゲーム表示パターンＨＰ１の演出内容として同じ種類の演出内容を決定しない構成となっており、個別情報として各種個別情報を１つずつ記憶し、同じ個別情報を重複して記憶しないようになっている。このため、本実施形態では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される個別情報は、第１種〜第４演出に対応するそれぞれ１つずつ合計４種類（４つ）記憶することを上限として記憶するようになっている。
【００９５】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、個別情報を確変モードの滞在中にのみ新たに記憶可能とし、確変モードに滞在している間、累積的に個別情報を記憶していくようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、個別情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに一旦記憶させると、演出モードが確変モードに移行してからＣＨモードを経由して通常モードに移行するまでの間、その記憶内容を継続して記憶保持するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常モードへの移行に伴って統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報をクリア（何も記憶していない状態にリセット）する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変モード及びＣＨモードが継続され、入球率向上状態の継続的な付与中である、所謂、「連チャン（連荘）中」の間、個別情報を継続的に記憶保持可能になっている。また、ＣＨモードへの移行後、再び１６Ｒ大当り遊技への当選を契機に確変モードに再移行する場合であっても、個別情報は、継続的に記憶保持されるようになっている。なお、本実施形態では、ゲーム表示パターンＨＰ１を、確変モードの滞在中でのみ決定し得る構成としているので、個別情報を新たに記憶可能な期間が確変モードの滞在中であり、個別情報を記憶保持可能な期間が確変モード及びＣＨモードの滞在中である。すなわち、本実施形態では、個別情報を新たに記憶可能な所定期間（確変モードの滞在中）は勿論のこと、個別情報を継続して記憶保持可能な特別期間（ＣＨモードの滞在中）としてさらに定め、特別期間では、個別情報を新たに記憶することなくそのまま継続的に記憶保持するのみとしている。
【００９６】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンの決定に際し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報を確認し、個別情報に応じたゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１〜ＧＴ５にしたがってゲーム表示パターンを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターン（及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄）の種類に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
【００９７】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにいずれの個別情報も記憶されていない場合、図８（ａ）に示すゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。
【００９８】
ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１には、変動パターンの種類毎に（特別図柄の種類に基づいて）それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が「ＨＰ１（ゲーム表示パターンＨＰ１）」〜「ＨＰ７（ゲーム表示パターンＨＰ７）のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【００９９】
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１では、大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されている場合に（特別図柄Ａが指定されるときに）、１００個の乱数を「ＨＰ１」に、１５１個の乱数を「ＨＰ６」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１では、大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されている場合に（特別図柄Ａが指定されるときに）、「ＨＰ１」が選択される確率を１００／２５１に振分け、「ＨＰ６」が選択される確率を１５１／２５１に振分けている。
【０１００】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに第１種〜第４種演出のうち１種類の個別情報が記憶されている場合、図８（ｂ）に示すゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図８（ｂ）には、図８（ａ）のゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１と乱数の振分け態様が異なる変動パターンＰ２〜Ｐ４にかかわる部分のみの抜粋である。
【０１０１】
ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２には、変動パターンの種類毎に（特別図柄の種類に基づいて）それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が「ＨＰ１（ゲーム表示パターンＨＰ１）」〜「ＨＰ７（ゲーム表示パターンＨＰ７）のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１０２】
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２では、大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されている場合に（特別図柄Ａが指定されるときに）、９０個の乱数を「ＨＰ１」に、１６１個の乱数を「ＨＰ６」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２では、大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されている場合に（特別図柄Ａが指定されるときに）、「ＨＰ１」が選択される確率を９０／２５１に振分け、「ＨＰ６」が選択される確率を１６１／２５１に振分けている。
【０１０３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに第１種〜第４種演出のうち２種類の個別情報が記憶されている場合、図８（ｃ）に示すゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図８（ｃ）には、図８（ａ），（ｂ）のゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１と乱数の振分け態様が異なる変動パターンＰ２〜Ｐ４にかかわる部分のみの抜粋である。
【０１０４】
ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３には、変動パターンの種類毎に（特別図柄の種類に基づいて）それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が「ＨＰ１（ゲーム表示パターンＨＰ１）」〜「ＨＰ７（ゲーム表示パターンＨＰ７）のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１０５】
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２では、大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されている場合に（特別図柄Ａが指定されるときに）、７０個の乱数を「ＨＰ１」に、１８１個の乱数を「ＨＰ６」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３では、大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されている場合に（特別図柄Ａが指定されるときに）、「ＨＰ１」が選択される確率を７０／２５１に振分け、「ＨＰ６」が選択される確率を１８１／２５１に振分けている。
【０１０６】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに第１種〜第４種演出のうち３種類の個別情報が記憶されている場合、図８（ｄ）に示すゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図８（ｄ）には、図８（ａ）〜（ｃ）のゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１〜ＧＴ３と乱数の振分け態様が異なる変動パターンＰ２〜Ｐ４にかかわる部分のみの抜粋である。
【０１０７】
ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４には、変動パターンの種類毎に（特別図柄の種類に基づいて）それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が「ＨＰ１（ゲーム表示パターンＨＰ１）」〜「ＨＰ７（ゲーム表示パターンＨＰ７）のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１０８】
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４では、大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されている場合に（特別図柄Ａが指定されるときに）、６４個の乱数を「ＨＰ１」に、１８７個の乱数を「ＨＰ６」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４では、大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されている場合に（特別図柄Ａが指定されるときに）、「ＨＰ１」が選択される確率を６４／２５１に振分け、「ＨＰ６」が選択される確率を１８７／２５１に振分けている。
【０１０９】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに第１種〜第４種演出の４種類全ての個別情報が記憶されている場合、図８（ｅ）に示すゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ５にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図８（ｅ）には、図８（ａ）〜（ｄ）のゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１〜ＧＴ４と異なる変動パターンＰ２〜Ｐ４にかかわる部分のみの抜粋である。
【０１１０】
ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ５には、変動パターンの種類毎に（特別図柄の種類に基づいて）それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が「ＨＰ１（ゲーム表示パターンＨＰ１）」〜「ＨＰ７（ゲーム表示パターンＨＰ７）のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１１１】
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ５では、大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されている場合に（特別図柄Ａが指定されるときに）、０個の乱数を「ＨＰ１」に、２５１個の乱数を「ＨＰ６」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ５では、大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されている場合に（特別図柄Ａが指定されるときに）、「ＨＰ１」が選択される確率を０／２５１に振分け、「ＨＰ６」が選択される確率を２５１／２５１に振分けている。
【０１１２】
本実施形態においてゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１〜ＧＴ５では、図８（ｂ）〜（ｅ）における各数値の括弧内に示すように、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される個別情報の種類が増加するほど、第１系統に分類されるゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２に振分けられている乱数の個数が減少している。その一方で、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１〜ＧＴ５では、図８（ｂ）〜（ｅ）における各数値の括弧内に示すように、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される個別情報の種類が増加するほど、第２系統のＢパターンに分類されるゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７に振分けられている乱数の個数が増加している。さらに、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ５にあっては、図８（ｅ）に示すように、第１系統に分類されるゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２を全く選択しない（乱数を振分けていない）ようになっている。このため、本実施形態では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報の種類が増加するほど、第１系統に分類されるゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２が選択され難くなり、さらに、個別情報の種類が全て揃った状態では、第１系統に分類されるゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２の選択を規制する（選択しない）ようになっている。
【０１１３】
また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが変動パターンＰ１である場合、確変モード滞在中の通常変動用のゲーム表示パターンを選択して決定するようになっている。確変モード滞在中の通常変動用のゲーム表示パターンには、第１系統に分類される展開になることを示唆する第１系統示唆演出を実行するが、第１種〜第４種演出が出現する前に図柄変動ゲームを終了させるパターンを含む複数種類が用意されており、所定の割合で各パターンを決定するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶している個別情報の種類が増加するほど第１系統示唆演出を実行するパターンを選択し難くなる一方で、個別情報として４種類全て記憶している場合には第１系統示唆演出を実行するパターンを選択しないようになっている。
【０１１４】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、個別情報の記憶態様（所定条件の成立態様）に応じてゲーム表示パターンの決定態様を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する展開の割合に変化を与えるようになっている。
【０１１５】
次に、各ゲーム表示パターンを決定するに際し実行する処理について説明する。
まず、第１系統に分類されるゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２を決定するに際し実行する処理について説明する。
【０１１６】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２を決定するに際し、第１系統の展開とする演出内容を第１種〜第４種演出の中から決定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報の記憶対応に応じて第１系統の展開とする演出内容を決定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、個別情報としていずれの情報も記憶していない場合、第１種〜第４種演出から均等な割合でいずれか１つを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、個別情報として１種類の情報を記憶している場合、記憶している１種類以外の３種類の演出内容から均等な割合でいずれか１つを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、個別情報として２種類の情報を記憶している場合、記憶している２種類以外の２種類の演出内容から均等な割合でいずれか１つを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、個別情報として３種類の情報を記憶している場合、記憶している３種類以外の１種類の演出内容を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１系統の展開のうちゲーム表示パターンＨＰ１の決定に伴って演出内容を決定すると、決定した演出内容に対応する個別情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに新たに記憶させる。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、個別情報として４種類全ての情報を記憶している場合、第１系統の展開となるゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２自体の決定を規制している。このように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１系統の展開において、個別情報の記憶態様に基づき記憶している個別情報に対応する演出内容以外の演出内容の第１系統の展開を決定するようになっている。
【０１１７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ１及びゲーム表示パターンＨＰ２を決定するに際し、分岐点ＪＣ１で行われる共通演出の実行可否を、図９に示すように、ゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２の種類毎に所定の確率で当選を決定する第１系統共通演出抽選を実行する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ１を決定するに際し、第１系統共通演出抽選の当選確率が、８９／２５１（非当選確率が１６２／２５１）となるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ２を決定するに際し、第１系統共通演出抽選の当選確率が３５／２５１（非当選確率が２１６／２５１）となるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。このように、本実施形態では、第１系統の展開で最終的に「勝利」の演出結果を導出する場合の方が、最終的に「敗北」の演出結果を導出するよりも高い割合で共通演出の実行を決定するようになっている。
【０１１８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、個別情報として０〜３種類を記憶している場合に第１系統の展開を決定することを条件に、共通演出を出現させ得るようになっている。その一方で、本実施形態では、個別情報として４種類全てを記憶している場合に第２系統のＢパターンの展開を決定することを条件に、共通演出を出現させ得るようになっている。すなわち、個別情報として０〜３種類を記憶しているときに共通演出が出現すると第１系統の展開が確定するようになっている。その一方で、本実施形態では、個別情報として４種類全てを記憶しているときに共通演出が出現すると第２系統のＢパターンの展開が確定するようになっている。
【０１１９】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、個別情報の記憶態様（所定条件の成立態様）に応じて共通演出の出現条件（抽選条件）を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する状況や出現によって遊技者に報知される内容に変化を与えるようになっている。
【０１２０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２の決定に際し、共通演出の実行可を決定すると、共通演出の演出内容を、既に決定している第１系統の展開（第１種〜第４種演出）に関連付けて、第１系統の展開を示唆するように決定するようになっている。例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１系統の展開として第１種演出による展開を決定している場合、共通演出として第１種演出による展開を示唆するように、第１種演出で出現するキャラクタによる共通演出の実行を指示するようになっている。
【０１２１】
次に、第２系統に分類されさらにＡパターンに分類されるゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ５を決定するに際し実行する処理について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ５に基づく第２系統のＡパターンにおいては分岐点ＪＣ１において共通演出の実行可を決定しないとともに、分岐点ＪＣ２において通常Ａパターン用のキャラクタ（予め定めたキャラクタ）を出現させて第２系統のＡパターンの展開を示唆する展開示唆演出を決定するようになっている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ５を決定するに際し、共通演出の実行否を決定するとともに、通常Ａパターン用のキャラクタを出現させる展開示唆演出の実行を決定する。
【０１２２】
次に、第２系統に分類されさらにＢパターンに分類されるゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７を決定するに際し実行する処理について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７に基づく第２系統のＢパターンにおいては分岐点ＪＣ１において共通演出の実行可を決定し得るとともに、分岐点ＪＣ２において第２系統のＢパターンの展開を示唆する展開示唆演出を決定するようになっている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７を決定するに際し、共通演出の実行可を決定し得るとともに、第２系統のＢパターンの展開を示唆する展開示唆演出の演出内容を、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶している個別情報の記憶態様に応じて決定する。ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７における展開示唆演出は、通常Ｂパターン用のキャラクタ（予め定めたキャラクタ）、特別キャラクタ、個別情報に対応する個別情報キャラクタのいずれかを出現させる内容で実行される。個別情報キャラクタとは、個別情報で特定される第１種〜第４種演出で出現するキャラクタのことである。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７を決定するに際し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報を確認し、個別情報に応じた図１０（ａ）〜（ｃ）に示す分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ１〜ＪＴ３にしたがって展開示唆演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンの種類に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
【０１２３】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにいずれの個別情報も記憶されていない場合、図１０（ａ）に示す分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ１にしたがって展開示唆演出の演出内容を決定する。
【０１２４】
分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ１には、ゲーム表示パターンの種類毎にそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１００通りの整数）が「通常Ｂパターン用のキャラクタ」、「特別キャラクタ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１２５】
例えば、分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ１では、ゲーム表示パターンＨＰ６を決定するに際し、３０個の乱数を「通常Ｂパターン用のキャラクタ」に、７０個の乱数を「特別キャラクタ」に振分けている。このため、分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ１では、ゲーム表示パターンＨＰ６を決定するに際し、「通常Ｂパターン用のキャラクタ」が選択される確率を３０／１００に振分け、「特別キャラクタ」が選択される確率を７０／１００に振分けている。
【０１２６】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに第１種〜第４種演出のうち１〜３種類の個別情報が記憶されている場合、図１０（ｂ）に示す分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ２にしたがって展開示唆演出の演出内容を決定する。
【０１２７】
分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ２には、ゲーム表示パターンの種類毎にそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１００通りの整数）が「通常Ｂパターン用のキャラクタ」、「特別キャラクタ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１２８】
例えば、分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ２では、ゲーム表示パターンＨＰ６を決定するに際し、２５個の乱数を「通常Ｂパターン用のキャラクタ」に、７５個の乱数を「特別キャラクタ」に振分けている。このため、分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ２では、ゲーム表示パターンＨＰ６を決定するに際し、「通常Ｂパターン用のキャラクタ」が選択される確率を２５／１００に振分け、「特別キャラクタ」が選択される確率を７５／１００に振分けている。
【０１２９】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに第１種〜第４種演出の全ての個別情報が記憶されている場合、図１０（ｃ）に示す分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ３にしたがって展開示唆演出の演出内容を決定する。
【０１３０】
分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ３には、ゲーム表示パターンの種類毎にそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１００通りの整数）が「通常Ｂパターン用のキャラクタ」、「特別キャラクタ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１３１】
例えば、分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ３では、ゲーム表示パターンＨＰ６を決定するに際し、２０個の乱数を「通常Ｂパターン用のキャラクタ」に、８０個の乱数を「特別キャラクタ」に振分けている。このため、分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ３では、ゲーム表示パターンＨＰ６を決定するに際し、「通常Ｂパターン用のキャラクタ」が選択される確率を２０／１００に振分け、「特別キャラクタ」が選択される確率を８０／１００に振分けている。
【０１３２】
本実施形態において分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ１〜ＪＴ３では、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、第２系統のＢパターンで「勝利」の演出結果を導出する場合に、「敗北」を導出する場合よりも展開示唆演出で特別キャラクタを演出内容として決定し易くなっている。このため、展開示唆演出で特別キャラクタが出現する場合、最終的に「勝利」の演出結果が導出される可能性が高いことを報知している。なお、本実施形態では、通常Ａパターン用のキャラクタと、通常Ｂパターン用のキャラクタを同じキャラクタとして、その演出態様（例えば、動作や台詞）を異ならせた態様としている。このため、これら通常Ａパターン用，通常Ｂパターン用のキャラクタの出現は、その出現のみによってはその後の展開を認識し得ないで、実行される演出態様によって展開が示唆される展開示唆演出である。その一方で、特別キャラクタの出現は、出現するのみで第２系統のＢパターンとなるゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７の展開が確定するので、確変モードの継続が確定することを報知することとなる確変示唆演出となる。すなわち、確変示唆演出は、確変状態が付与される（継続される）期待度（可能性）の高低を遊技者に示唆し、本実施形態では確変状態の継続の確定を示唆している。
【０１３３】
また、本実施形態において分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ１〜ＪＴ３では、図１０（ｂ），（ｃ）における各数値の括弧内に示すように、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される個別情報の種類が増加するほど、特別キャラクタに振分けられている乱数の個数が増加している。その一方で、分岐点ＪＣ２演出振分テーブルＪＴ１〜ＪＴ３では、図１０（ｂ），（ｃ）における各数値の括弧内に示すように、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される個別情報の種類が増加するほど、通常キャラクタに振分けられている乱数の個数が減少している。このため、本実施形態では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報の種類が増加するほど、展開示唆演出で特別キャラクタを出現させることが選択され易くなる。
【０１３４】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、個別情報の記憶態様（所定条件の成立態様）に応じて展開示唆演出の演出内容の決定態様を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する展開示唆演出（確変示唆演出）に変化を与えるようになっている。
【０１３５】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、展開示唆演出の演出内容として特別キャラクタを決定することで確変示唆演出の実行を決定する場合、個別情報としていずれの情報も記憶していないときには特別キャラクタを出現させることを指示するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、展開示唆演出の演出内容として特別キャラクタを決定することで確変示唆演出の実行を決定する場合、個別情報として第１種〜第４種演出のうち少なくとも１種類（１〜４種類）の個別情報が記憶されていることを条件に、出現させるキャラクタを再決定するようになっている。確変示唆演出の演出内容を再決定するに際しては、確変示唆演出で特別キャラクタ及び記憶している個別情報キャラクタのいずれかを出現させることを再決定するようになっている。
【０１３６】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変示唆演出の演出内容を再決定するに際し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶している個別情報を確認し、個別情報に応じて、図１１に示す再決定振分テーブルＲＴ１にしたがって確変示唆演出の演出内容を再決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶している個別情報を確認し、個別情報に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
【０１３７】
再決定振分テーブルＲＴ１には、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶している個別情報を確認し、個別情報の種類の数毎にそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１００通りの整数）が「個別情報キャラクタ」、「特別キャラクタ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１３８】
例えば、再決定振分テーブルＲＴ１では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶している個別情報として１種類の個別情報を記憶している場合、７５個の乱数を「個別情報キャラクタ」に、２５個の乱数を「特別キャラクタ」に振分けている。このため、再決定振分テーブルＲＴ１では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶している個別情報として１種類の個別情報を記憶している場合、「個別情報キャラクタ」が選択される確率を７５／１００に振分け、「特別キャラクタ」が選択される確率を２５／１００に振分けている。
【０１３９】
本実施形態において、再決定振分テーブルＲＴ１では、図１０（ｂ），（ｃ）及び図１１から、第２系統のＢパターンで「勝利」の演出結果を導出する場合に、「敗北」の演出結果を導出する場合よりも確変示唆演出で特別キャラクタに差し替えて個別情報キャラクタを演出内容として決定し易くなっている。すなわち、第２系統のＢパターンで「勝利」の演出結果を導出する場合には、「敗北」の演出結果を導出する場合よりも展開示唆演出で特別キャラクタを演出内容として決定し易いだけでなく、個別情報キャラクタによる確変示唆演出を決定し易くなっている。このため、個別情報キャラクタによる確変示唆演出が出現する場合、最終的に「勝利」の演出結果が導出される可能性が高いことを報知している。
【０１４０】
また、本実施形態において、再決定振分テーブルＲＴ１では、図１１に示すように、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される個別情報の種類が増加するほど、個別情報キャラクタに振分けられている乱数の個数が増加している。その一方で、再決定振分テーブルＲＴ１では、図１１に示すように、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される個別情報の種類が増加するほど、特別キャラクタに振分けられている乱数の個数が減少している。このため、本実施形態では、確変示唆演出となる特別キャラクタの出現を通常Ｂパターン用のキャラクタよりも高い割合（最も高い割合）で決定する上で、個別情報の種類が増加するほど、図１０（ｂ），（ｃ）から区別キャラクタを出現させ易いだけでなく、図１１から個別情報キャラクタによる確変示唆演出を出現させ易くなるようになっている。
【０１４１】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、個別情報の記憶態様（所定条件の成立態様）に応じて確変示唆演出の出現可否や演出内容の決定態様を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する確変示唆演出に変化を与えるようになっている。
【０１４２】
なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変示唆演出の演出内容を再決定した結果、個別情報キャラクタを再決定する場合、記憶している個別情報に対応する個別情報キャラクタから均等な割合でいずれか１つを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変示唆演出の演出内容を再決定した結果、特別キャラクタを再決定する場合、特別キャラクタによる確変示唆演出を決定する。
【０１４３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分岐点ＪＣ２における特別キャラクタ又は個別情報キャラクタによる確変示唆演出を決定すること、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶している個別情報として４種類全てを記憶していることを条件に、分岐点ＪＣ１において共通演出の実行可否を、図１２に示すように、ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７の種類毎に所定の確率で当選を決定する第２系統共通演出抽選を、個別情報として１〜３種類を記憶している場合の第１系統共通演出抽選に代えて実行する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ６を決定するに際し、第２系統共通演出抽選で共通演出の実行可（「共通演出あり」）の当選確率が、５０／２５１（共通演出の実行否（「共通演出なし」）の当選確率が２０１／２５１）となるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ７を決定するに際し、第２系統共通演出抽選で共通演出の実行可の当選確率が２８／２５１（共通演出の実行否の当選確率が２２３／２５１）となるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２系統共通演出抽選で当選を決定すると、共通演出の演出内容を確変示唆演出の演出内容に関連付けるように決定し、当該確変示唆演出の演出内容として決定しているキャラクタによる共通演出の実行を決定する。例えば、確変示唆演出として特別キャラクタによる演出内容を決定している場合には、確変示唆演出に関連付けて特別キャラクタによる共通演出の実行を決定する。また、確変示唆演出として第１種演出に対応する個別情報キャラクタによる演出内容を決定している場合には、確変示唆演出に関連付けて第１種演出に対応する個別情報キャラクタによる演出内容を決定する。
【０１４４】
このように、本実施形態では、分岐点ＪＣ２における展開示唆演出として特別キャラクタ又は個別情報キャラクタによる確変示唆演出を決定すること、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶している個別情報として４種類全てを記憶していることを条件に、第２系統の展開で最終的に「勝利」の演出結果を導出する場合の方が、最終的に「敗北」の演出結果を導出するよりも高い割合で分岐点ＪＣ１における共通演出の実行を決定するようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる確変示唆演出では、通常Ａパターン用，通常Ｂパターン用で出現するキャラクタを一旦出現させ、その後に特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる後報知パターンがある。また、特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる確変示唆演出では、通常Ａパターン用，通常Ｂパターン用で出現するキャラクタを出現させないで特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる先報知パターンがある。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる確変示唆演出を決定する場合、後報知パターン及び先報知パターンのいずれかを所定の割合で決定し、これらパターンによる確変示唆演出の展開を決定するようになっている。
【０１４５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、共通演出が実行される場合、個別情報として１〜３種類の個別情報を記憶しているときには第１系統の展開が確定し、個別情報として４種類の個別情報を記憶しているときには第２系統のＢパターンの展開が確定するようになっている。このため、共通演出が出現する場合には、少なくとも第２系統のＡパターンの展開である可能性がなくなる結果、少なくとも確変モードの継続が確定するようになっている。さらに、個別情報として４種類の個別情報を記憶している場合には、特別キャラクタや個別情報キャラクタが出現することで最終的に「勝利」の演出結果が導出される可能性も高めるようになっている。
【０１４６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、以上のようにして各ゲーム表示パターンを決定するとともに、その決定に際し各種内容（第１系統の展開や、各分岐点ＪＣ１，ＪＣ２における演出）を決定すると、決定しているゲーム表示パターンと各種内容を指示する表示パターン指定コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。
【０１４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ＣＨモードの滞在中にも変動パターンＰ１〜Ｐ５は変動パターンとして決定し得るようになっている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＣＨモードの滞在中、これら変動パターンＰ１〜Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、確変モードの滞在中に決定し得るゲーム表示パターンＨＰ１〜ＨＰ７とは異なるＣＨモード用のゲーム表示パターンの展開を決定するようになっている。また、特に変動パターンＰ２〜Ｐ５の場合に決定され得るＣＨモード用のゲーム表示パターンでは、確変モードの滞在中に決定され得るゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ７で分岐点ＪＣ２における展開示唆演出を実行するタイミングと同じタイミング（図柄変動ゲームが開始してからの経過時間が同じタイミング）でＣＨモード用予告演出を実行するようになっている。
【０１４８】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＣＨモード用予告演出を実行させるにあたっては、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに個別情報を記憶している場合に、記憶している個別情報に対応するキャラクタによる演出内容でＣＨモード用予告演出を実行させる。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＣＨモード用予告演出の演出内容として個別情報に対応する個別情報キャラクタによる演出内容を決定する場合、記憶している個別情報に対応する個別情報キャラクタから均等な割合でいずれか１つの演出内容を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＣＨモード用予告演出を実行させるにあたっては、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに個別情報を記憶していない場合に、ゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ７でも出現し得る通常Ａパターン用，通常Ｂパターン用のキャラクタによる演出内容でＣＨモード用予告演出を実行させる。
【０１４９】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、個別情報を記憶しているか否かの記憶態様（所定条件の成立態様）に応じて、個別情報を記憶保持し得るＣＨモードの滞在中におけるＣＨモード用予告演出の演出内容の決定態様を異ならせることで、ＣＨモードの滞在中の図柄変動ゲームで出現するＣＨモード用予告演出に変化を与えるようになっている。したがって、本実施形態では、個別情報を記憶保持し得る確変モード及びＣＨモードの滞在中における図柄変動ゲームの各種展開の決定態様を異ならせることで、確変モード及びＣＨモードの滞在中における図柄変動ゲームの各種展開に変化を与えるようになっている。
【０１５０】
なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、表示演出制御手段、モード演出指示手段として機能する。
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
【０１５１】
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示されるゲーム表示パターンに対応する演出内容（変動内容）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置２８に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【０１５２】
例えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、確変モードの滞在中に変動パターンＰ１に基づく通常変動用のゲーム表示パターンであって第１系統予告演出の実行が指示される場合、各列の図柄の変動後、所定のタイミングで第１系統予告演出を実行させて各列の図柄を確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。
【０１５３】
その結果、演出表示装置２８では、各列の図柄の変動開始後、第１系統予告演出として「第１系統？」が画像表示され、はずれの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、通常変動によるはずれを認識する。
【０１５４】
例えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、確変モードの滞在中にゲーム表示パターンＨＰ１であって、第１種演出による展開の実行が指示される場合、各列の図柄の変動後、第１種演出に対応するキャラクタによって分岐点ＪＣ１において共通演出を実行させ、第１系統予告演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。続いて、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第１種演出の展開で最終的に「勝利」の演出結果を導出させて大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。
【０１５５】
その結果、演出表示装置２８では、分岐点ＪＣ１で第１種演出に対応するキャラクタが共通演出として出現した後、第１系統予告演出として「第１系統？」が画像表示される。これにより、遊技者は、第１系統の展開とともに少なくとも確変モードの継続を認識する。続いて、演出表示装置２８では、第１種演出に対応するキャラクタが対決する結果、「勝利」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、ゲーム表示パターンＨＰ１による大当りと確変モードの継続を認識する。なお、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ゲーム表示パターンＨＰ２による展開が指示される場合、「敗北」の演出結果を導出させてはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨを制御することで、遊技者にはずれを認識させる一方で、確変モードの継続を認識させる。
【０１５６】
例えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、確変モードの滞在中にゲーム表示パターンＨＰ３による展開が指示される場合、各列の図柄の変動後、展開示唆演出を実行させ、最終的に「勝利」の演出結果を導出させて大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。
【０１５７】
その結果、演出表示装置２８では、分岐点ＪＣ２で通常Ａパターン用のキャラクタが出現して所定の動作（又は台詞を発する）をする画像が表示される。通常Ａパターン用のキャラクタの所定の動作（又は台詞を発する）により、遊技者は、第２系統のＡパターンの展開とともに確変モードが終了する可能性があることを認識する。続いて、演出表示装置２８では、パチンコ遊技機１０のモチーフとなっているキャラクタが対決する結果、「勝利」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、ゲーム表示パターンＨＰ３による大当りと確変モードの継続を認識する。なお、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ゲーム表示パターンＨＰ４による展開が指示される場合、「引分け」の演出結果を導出させてはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨを制御することで、遊技者にはずれを認識させる一方で、確変モードの継続を認識させる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ゲーム表示パターンＨＰ５による展開が指示される場合、「敗北」の演出結果を導出させて確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨを制御することで、遊技者に２Ｒ大当り遊技とＣＨモードへの移行（確変モードの終了による確変状態が終了したかもしれないこと）を認識させる。
【０１５８】
例えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、確変モードの滞在中にゲーム表示パターンＨＰ６であって、第１種演出に対応するキャラクタによって分岐点ＪＣ１における共通演出及び分岐点ＪＣ２における確変示唆演出（展開示唆演出）の実行が指示される場合、各列の図柄の変動後、第１種演出に対応するキャラクタによる共通演出を分岐点ＪＣ１において実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。続いて、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第１種演出に対応するキャラクタによる確変示唆演出（展開示唆演出）を分岐点ＪＣ２において実行させ、最終的に「勝利」の演出結果を導出させて大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。
【０１５９】
その結果、演出表示装置２８では、分岐点ＪＣ１で第１種演出に対応するキャラクタが出現した後、再度、分岐点ＪＣ２で第１種演出に対応するキャラクタが出現する。これにより、遊技者は、第２系統のＢパターンの展開とともに少なくとも確変モードの継続を認識する。さらに、共通演出の出現により、遊技者は、大当りの可能性が高いこと（大当りに対して期待を持つことができること）を認識する。続いて、演出表示装置２８では、パチンコ遊技機１０のモチーフとなっているキャラクタが対決する結果、「勝利」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、ゲーム表示パターンＨＰ６による大当りと確変モードの継続を認識する。なお、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ゲーム表示パターンＨＰ７による展開が指示される場合、「敗北」の演出結果を導出させてはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨを制御することで、遊技者にはずれを認識させる一方で、確変モードの継続を認識させる。
【０１６０】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、モード指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される演出モードとなるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、次にモード指定コマンドを入力するまで間、現在の演出モードの表示内容を維持するようになっている。
【０１６１】
なお、本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、表示演出制御手段、モード演出指示手段として機能する。
また、音声・ランプ制御基板４８は、各種コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様、及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板４８は、演出表示制御基板４７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０１６２】
次に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄（大当り図柄）の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。
【０１６３】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した特別図柄が１６Ｒ大当り遊技に対応する特別図柄Ａの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１６回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では大入賞口４１）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口４１の開放時間は、図３に示すように、「２５０００（ｍｓ）」に設定されている。このため、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では８球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
【０１６４】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では２１００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口４１を開放させる。そして、１６回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
【０１６５】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回を設定する。
【０１６６】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した特別図柄が２Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｂ、２Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｃの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では大入賞口４１）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口４１の開放時間は、図３に示すように、「６００（ｍｓ）」に設定されている。このため、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では８球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
【０１６７】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では１０００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口４１を開放させる。そして、２回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
【０１６８】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与する場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与しない場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「０」を設定する。
【０１６９】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与する場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与しない場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「０」を設定する。
【０１７０】
そして、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「０」の場合、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【０１７１】
次に、サブ統括制御基板４６の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、１６Ｒ大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技中の各種演出（大当り遊技中演出）の実行を指示するにあたっては、大当り遊技中表示パターンを各種コマンドで指示することで、演出表示制御基板４７に大当り遊技中演出を展開させる具体的な表示演出内容（演出内容）を指示する。
【０１７２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１６Ｒ大当り遊技において、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれを関連付けて（例えば、各演出で同一のキャラクタを出現させるなど）大当り遊技中演出が展開されるようになっている。そして、本実施形態では、１６Ｒ大当り遊技で展開する大当り遊技中演出として、パチンコ遊技機１０のモチーフとなっているキャラクタを出現させる通常用の大当り遊技中表示パターンと、第１系統の演出を展開する第１種〜第４種演出に対応する各キャラクタを出現させる各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターン（特別大当り遊技中表示パターン）がある。また、本実施形態では、１６Ｒ大当り遊技で展開する大当り遊技中演出として、パチンコ遊技機１０のモチーフとなっているキャラクタと、第１系統の演出を展開する第１種〜第４種演出に対応する全てのキャラクタとを出現させる特定大当り遊技中表示パターンがある。
【０１７３】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技の開始に伴って、大当りとなる図柄変動ゲームの展開と統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報の記憶態様に応じて、通常用の大当り遊技中表示パターン、各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターン、及び特定大当り遊技中表示パターンのいずれかの実行を指示するようになっている。
【０１７４】
すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンＨＰ１以外（すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ３，ＨＰ６）に基づく図柄変動ゲームであり、且つ統括制御用ＲＡＭ４６ｃに４種類全ての個別情報を記憶していないことを条件に、通常用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
【０１７５】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンＨＰ１に基づく図柄変動ゲームであることを条件に、第１系統の展開として実行された演出内容に対応したキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１系統の展開が第１種演出となる図柄変動ゲームに基づく１６Ｒ大当り遊技において、第１種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１系統の展開が第２種演出となる図柄変動ゲームに基づく１６Ｒ大当り遊技において、第２種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１系統の展開が第３種演出となる図柄変動ゲームに基づく１６Ｒ大当り遊技において、第３種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１系統の展開が第４種演出となる図柄変動ゲームに基づく１６Ｒ大当り遊技において、第４種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
【０１７６】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに個別情報として４種類全ての個別情報が記憶されていることを条件に、特定大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、個別情報として４種類全てを記憶する契機となる１６Ｒ大当り遊技の終了後、確変モード及びＣＨモードが継続していることを条件に、次の１６Ｒ大当り遊技の開始に伴って特定大当り遊技中表示パターンによる各演出の実行を指示する。
【０１７７】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、個別情報の記憶態様（記憶されている種類の個数）に応じて１６Ｒ大当り遊技における大当り遊技中表示パターンの決定態様を異ならせることで、１６Ｒ大当り遊技中に展開される大当り遊技中演出の展開に変化を与えるようになっている。なお、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技や２Ｒ非確変大当り遊技のように大当りの付与自体が遊技者の不利（確変モードが終了するとともに確変状態が終了する可能性がある）となる特性を有していない１６Ｒ大当り遊技の大当り遊技中演出の展開にのみ変化を与えるようになっている。
【０１７８】
本実施形態では、各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターンに基づく大当り遊技中演出が実行される場合、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンＨＰ１に基づく図柄変動ゲームであるので、当該図柄変動ゲームの実行に伴って統括制御用ＲＡＭ４６ｃに対応する個別情報が新たに記憶されることとなる。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技で各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターンに基づく大当り遊技中演出を実行させた場合、大当り遊技の終了に伴って実行させた大当り遊技中表示パターンに対応する個別情報を新たに統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶したことを示す個別情報表示コマンドを各制御基板４７，４８に出力するようになっている。個別情報表示コマンドでは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに個別情報として新たに記憶した個別情報の種類を特定することができるようになっている。その結果、演出表示装置２８には、所定のタイミングで（本実施形態では、１６Ｒ大当り遊技の終了に伴って）新たに記憶された個別情報に基づく個別表示情報が画像表示される。これにより、遊技者は、個別情報が新たに記憶されたことを認識する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＣＨモードから通常モードに移行する（入球率向上状態が終了する）場合、通常モードの移行とともに個別表示情報の非表示を指示する個別情報非表示コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。その結果、演出表示装置２８では、所定のタイミング（本実施形態では通常モードの開始に伴って）で個別表示情報が非表示とされる。これにより、遊技者は、個別情報が消去（クリア）されたことを認識する。
【０１７９】
なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、同一態様（見た目上に遊技者が違いを認識することができない）となる大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
【０１８０】
次に、演出表示制御基板４７の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中表示パターン）でオープニング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、オープニング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１８１】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、各ラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中表示パターン）で各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、各ラウンド演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１８２】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、エンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中表示パターン）でエンディング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、エンディング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１８３】
例えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第１種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンによる大当り遊技中演出の実行が指示される場合、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで専用の演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置２８では、第１種演出に対応するキャラクタによる大当り遊技中演出が大当り遊技の間、実行される。これにより、遊技者は、第１種演出に対応するキャラクタの個別情報が新たに記憶されていることを認識する。
【０１８４】
例えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、特定大当り遊技中表示パターンによる大当り遊技中演出の実行が指示される場合、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで専用の演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置２８では、パチンコ遊技機１０のモチーフとなっているキャラクタと第１種〜第４種演出に対応する各キャラクタによる大当り遊技中演出が大当り遊技の間、実行される。これにより、遊技者は、個別情報として４種類全てを記憶させることの特典として特定大当り遊技中演出が実行されたことを認識する。
【０１８５】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、１６Ｒ大当り遊技の終了に伴って、個別情報表示コマンドを入力すると、該コマンドに指定される個別情報に基づく個別表示画像を表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて対応する個別表示画像を表示するための表示用データを生成する。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第１種〜第４種演出に対応する個別表示画像のうちいずれかを既に表示させている場合、既に表示させている画像に加えて新たに指定された個別表示画像を表示させるように表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、通常モードの移行を示すモード指定コマンドを入力するまでの間、個別表示画像の更新及び表示内容の保持を継続する。
【０１８６】
なお、音声・ランプ制御基板４８は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、各ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板４８は、演出表示制御基板４７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０１８７】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入球率向上状態の付与中である確変モード及びＣＨモードの滞在中にゲーム表示パターンＨＰ１を決定する毎に決定したゲーム表示パターンＨＰ１の展開（第１種〜第４種演出）が特定される個別情報を累積的に記憶保持するようにした。そして、すでに記憶保持している個別情報が存在する場合には、その記憶保持されている個別情報の記憶態様（種類の数）に応じてゲーム表示パターン又は大当り遊技中表示パターンに基づき指示する具体的な表示演出内容（演出内容）の決定態様を変化させるようにした。このため、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の演出内容を決定するに際し、個別情報の記憶態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用することで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【０１８８】
（２）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当りの当選確率が高確率に変動することで、少なくとも１６Ｒ大当り遊技に連続して当選し得る期待がある確変モードの滞在中（実行中）、個別情報を記憶保持するようにした。このため、１６Ｒ大当り遊技に連続して当選し得る場合には、１６Ｒ大当りに当選し続けるほど個別情報の記憶態様を変化させ得る。したがって、確率変動状態が続くことで大当りに連続して当選するほど図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の各種演出の決定態様に変化を与えることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【０１８９】
（３）主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り抽選で大当りを決定している場合に、図柄変動ゲームの展開として第２系統のＢパターンを特定し得る変動パターンを決定し得るようにした。また、第２系統のＢパターンの展開において（ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７が決定されている場合において）、個別情報の記憶態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するときには、記憶保持している個別情報で特定される第１種〜第４種演出に対応するキャラクタを出現させ得る確変示唆演出を実行可能にした。そして、大当りを決定している、且つ確率変動状態の付与を決定している場合には、確変示唆演出の実行可を最も高い割合で決定するようにした。このため、確変示唆演出が出現する場合には、大当りが決定されている、且つ確率変動状態の付与が決定されている可能性を高めることができる。したがって、第２系統のＢパターンに基づく図柄変動ゲームでは、個別情報の記憶態様に応じて確変示唆演出の出現可否や、確変示唆演出が出現する場合の演出内容を変化させることで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【０１９０】
（４）確変モードの滞在中の図柄変動ゲームでは、共通演出を経由した後、統括制御用ＣＰＵ４６ａで決定したゲーム表示パターンで展開されるようにした。そして、第１系統の展開となるゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２が決定される場合に共通演出では、共通演出でゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２の実行及び第１種〜第４種演出の種類を遊技者に示唆するようにした。また、第２系統の展開となるゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ７が決定される場合に共通演出では、共通演出で確変示唆演出の実行可及び演出内容を遊技者に示唆するようにした。このため、第２系統の展開となるゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ７に基づく図柄変動ゲームでは、個別情報の記憶態様に応じて共通演出の演出内容の決定態様を変化させることで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【０１９１】
（５）確変モードから移行直後のＣＨモード演出の実行中においては、個別情報を保持可能な期間をさらに定め、確変モードの滞在中からＣＨモードの滞在中にも継続して個別情報を記憶保持可能に構成した。そして、ＣＨモードの滞在中は確率変動状態である場合もあり、特に確変モードから移行直後のＣＨモードの滞在中では、内部的に確率変動状態が継続されている可能性がある。また、ＣＨモードの滞在中で内部的に確率変動状態である場合には、ＣＨモードに移行直後に大当りに当選することに伴って再び確変モードが実行される可能性もある。このため、確変モードから移行直後のＣＨモードの実行中の間も個別情報を記憶保持可能にすることで、確率変動状態が続いていた場合と同様に図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の各種演出の決定態様に変化を与えることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【０１９２】
（６）ＣＨモードの滞在中では、記憶保持している個別情報をそのまま継続的に保持するのみとした。このため、個別情報を記憶保持し得る期間であるが個別情報の記憶態様に応じて各種演出を変化させ得る期間とそうでない期間とを明確にすることで、個別情報の記憶態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用する場合でも遊技者に分かり易いゲーム性を実現することができる。
【０１９３】
（７）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変モードの実行中にのみゲーム表示パターンＨＰ１を決定し得るようにした。このため、個別情報を記憶保持し得る期間であるが個別情報の記憶態様に応じて各種演出を変化させ得る期間とそうでない期間とを明確にすることで、所定条件の成立態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用する場合でも遊技者に分かり易いゲーム性を実現することができる。
【０１９４】
（８）大当りを決定している、且つ確率変動状態の付与を決定している場合に決定され得る第２系統のＢパターン（ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７）に基づく図柄変動ゲームでは、確変示唆演出の実行可を決定し得る一方で、大当りを決定している、且つ通常状態の付与を決定している場合に決定され得る第２系統のＡパターン（ゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ５）に基づく図柄変動ゲームでは、確変示唆演出の実行可を決定しないようにした。すなわち、第２系統のＢパターン（ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７）に基づく図柄変動ゲームでは、第２系統のＡパターン（ゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ５）に基づく図柄変動ゲームよりも確変示唆演出の実行可を決定し易くなる。このため、第２系統の展開（ゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ７）に基づく図柄変動ゲームでは、確変示唆演出の出現態様によってＡパターン（ゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ５）及びＢパターン（ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７）のいずれの展開になるかが示唆されるだけでなく、大当りとともに確率変動状態が付与される可能性も示唆されることとなる。さらに、第２系統のＢパターン（ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７）に基づく図柄変動ゲームでは、個別情報を記憶している種類の数に応じて、確変示唆演出の実行可をさらに決定し易くした。したがって、個別情報の記憶態様に応じて確変示唆演出の出現態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【０１９５】
（９）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ１を決定する場合、個別情報の記憶態様に応じてすでに記憶保持している個別情報で特定される第１種〜第４種演出の展開以外となるように展開を決定するようにした。このため、ゲーム表示パターンＨＰ１に基づく図柄変動ゲームでは、個別情報の記憶態様に応じて同じ種類の図柄変動ゲームが実行されないこととなる。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ１の決定に際し、個別情報の記憶態様に応じて決定することができる第１種〜第４種演出の展開の種類を特定することとなる。したがって、個別情報の記憶態様に応じてゲーム表示パターンの決定態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【０１９６】
（１０）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、個別情報の記憶態様に応じてすでに複数種類（４種類）全ての個別情報を記憶保持している場合、第２系統の展開となるゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ７のみを決定するようにした。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａ、確変モードの滞在中、変動パターンの決定に伴い、個別情報の記憶態様に応じて決定することができるゲーム表示パターンの種類を特定することとなる。したがって、個別情報の記憶態様に応じてゲーム表示パターンの決定態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【０１９７】
（１１）第２系統の展開となるゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ７に基づく図柄変動ゲームでは、個別情報の記憶態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在しない場合、確変示唆演出と同一タイミング（分岐点ＪＣ２）で出現することで以後の図柄変動ゲームの展開（Ａパターン及びＢパターンのいずれである）を遊技者に示唆する展開示唆演出を実行させるようにした。すなわち、個別情報の記憶態様に応じて記憶保持している個別情報が存在するか否かと確変示唆演出の実行可否により、確変示唆演出及び展開示唆演出のいずれを実行させるかが決定されるようになっている。このため、個別情報の記憶態様に応じて第２系統の展開となるゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ７に基づく図柄変動ゲームの内容を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【０１９８】
（１２）演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）で個別情報の記憶保持状況を遊技者に報知することで、共通演出の演出内容や、展開示唆演出と同一タイミングで出現する確変示唆演出の演出内容が記憶保持している個別情報に対応する内容であるか否かを遊技者に確実に把握させることができる。このため、個別情報の成立態様により変化し得る共通演出や確変示唆演出の演出内容が示唆する内容を遊技者に確実に把握させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【０１９９】
（１３）確変示唆演出では、後報知パターンと先報知パターンのいずれかのパターンで展開されるようにした。そして、後報知パターンによる確変示唆演出では、通常Ａ，Ｂパターン用のキャラクタの出現時、第２系統のＡパターンの展開であると遊技者に思わせる一方で、特別キャラクタや個別情報キャラクタが出現することで、第２系統のＢパターンの展開であることを遊技者に認識させることができる。このように、展開示唆演出（確変示唆演出）の実行中においては、遊技者に特別キャラクタや個別情報キャラクタの出現に対して期待を抱かせることができる。
【０２００】
（１４）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技中表示パターンの決定に際し、個別情報の記憶態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在する場合には記憶保持している個別情報に対応付けされるキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンを決定するようにした。このため、個別情報の記憶態様に応じて大当り遊技中表示パターンの決定態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【０２０１】
（１５）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技中表示パターンの決定に際し、個別情報の記憶態様に応じてすでに複数種類（４種類）全ての個別情報を記憶保持している場合にのみ特定大当り遊技中表示パターンを決定し得るようにした。そして、遊技者は遊技を継続するほど複数種類（４種類）全ての個別情報が記憶保持される状態に至ることができる。このため、個別情報の記憶態様に応じて大当り遊技中表示パターンの決定態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができるだけでなく、遊技を継続させる遊技者の意欲を向上させることもできる。
【０２０２】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、ＣＨモードの滞在中にもゲーム表示パターンＨＰ１〜ＨＰ７による展開を決定するようにすることもできる。このように構成する場合には、ＣＨモードの滞在中の期間も確変モードの滞在中と同様に個別情報を新たに記憶可能な期間として定めることもできる。
【０２０３】
・本実施形態では、ＣＨモードへの移行を契機に個別情報をクリアする構成を採用することもできる。また、ＣＨモードの滞在中には、記憶している個別情報を特定条件の成立（例えば、特定の変動パターンが決定される）を条件に消去し得る構成を新に加えることもできる。さらに、確変モードの滞在中には、記憶している個別情報を消去し得る構成を取り入れてもよい。
【０２０４】
・本実施形態において、特定大当り遊技中表示パターンは、個別情報の記憶態様（種類の数）に応じて抽選により決定される構成とすることもできる。この場合には、記憶している個別情報の数（種類）が多くなるほど当選確率を上昇させることが好ましい。
【０２０５】
・本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技となった図柄変動ゲームの展開にかかわらず毎回同じ大当り遊技中表示パターンを決定してもよい。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技となった図柄変動ゲームで第１系統の場合にかぎって各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターンを、ランダムに決定するようにしてもよい。
【０２０６】
・本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技となった図柄変動ゲームの展開が第１系統の場合にかぎって、通常用、各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターン及び特定大当り遊技中表示パターンの中から抽選により１つを決定するようにしてもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、記憶している個別情報の数（種類）が多いほど通常用＜各キャラクタ用＜特別の順に決定し易い構成を採用することもできる。
【０２０７】
・本実施形態では、既に記憶している個別情報を、音声演出や発光演出により遊技者に報知することもできる。また、個別情報を記憶保持している間、絶え間なく遊技者に報知しなくとも、一定時間間隔や報知を行う報知条件の成立時に途切れ途切れで報知することもできる。また、個別情報に関する情報を遊技者に一切、報知しない構成とすることもできる。
【０２０８】
・本実施形態において、展開示唆演出では、通常Ａパターン，通常Ｂパターンキャラクタで同じキャラクタの演出態様により展開を示唆するようにしたが、第２系統のＡパターン及びＢパターンで共に同じ複数種類の演出内容を決定可能に構成することもできる。そして、展開示唆演出では、Ａパターン（ゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ５）及びＢパターン（ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７）に応じて演出内容の決定割合を異ならせることで、各パターンへの展開を報知するといったこともできる。そして、展開示唆演出の演出内容には、ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７が決定されている場合に、ゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ５が決定されている場合よりも決定割合の高い演出内容を有している。
【０２０９】
・本実施形態では、個別情報を記憶している場合にのみ確変示唆演出を実行可能に構成することもできる。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７を決定している場合、個別情報を記憶していない、又は確変示唆演出の実行を決定しないことを条件に展開示唆演出の実行を決定する。
【０２１０】
・本実施形態において、展開示唆演出と確変示唆演出とは、異なるタイミングで出現する別演出として定義付けすることもできる。また、展開示唆演出は、確変示唆演出の実行可否や個別情報の記憶態様にかかわらず実行可否や演出内容を決定する構成としてもよい。
【０２１１】
・本実施形態において、ゲーム表示パターンＨＰ１は、個別情報の記憶態様にかかわらず決定し得るようにしてもよく、ゲーム表示パターンＨＰ１に基づく展開では第１種〜第４種演出が重複して出現し得る構成であってもよい。
【０２１２】
・本実施形態において、第２系統の展開としては、１パターンや３種類以上の複数パターンにすることもできる。
・本実施形態において、確変示唆演出では、あくまで確変状態が付与される（継続される）可能性を示唆する演出であって、付与や継続を確定させる演出としなくてもよく、ゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ７で出現し得る構成とすることができる。但し、確変示唆演出の実行可は、ゲーム表示パターンＨＰ３〜ＨＰ７が決定されている場合よりも、ゲーム表示パターンＨＰ６，ＨＰ７が決定されている場合の方が高い割合で決定されるようにする。
【０２１３】
・本実施形態では、大当りで２Ｒ非確変大当りを決定している場合、第２系統のＢパターンを決定し得る構成を採用することもできる。この場合、第２系統のＢパターンよりもＡパターンにおいて２Ｒ非確変大当りを決定し易くするのが好ましい。
【０２１４】
・本実施形態では、確変モードの移行を契機に個別情報の記憶内容をクリアする構成としてもよく、確変モードとＣＨモードを通じて個別情報をそのまま記憶保持し、ＣＨモードから再び確変モードへ移行する場合には個別情報をクリアした状態で移行するようにしてもよい。
【０２１５】
・本実施形態において、共通演出は、第１系統の展開となる場合にのみ実行可能にすることもできる。また、第２系統の展開では、個別情報を（１〜４種類）記憶していることを条件に共通演出を実行可能にし、共通演出の出現のみでその後の展開を遊技者に示唆するのではなく、共通演出の演出内容と実際にゲームの進行する系統（展開）によってその後の展開や大当りへの期待度を遊技者に示唆するといった構成を採用してもよい。
【０２１６】
・本実施形態において、第１系統の展開としては、２パターン以上の複数パターンにすることもできる。
・本実施形態において、各演出モードを音声演出や発光演出による演出態様で実行させることもでき、可動体などの専用の演出装置を備えるようにしてもよい。
【０２１７】
・本実施形態では、通常モードの滞在中であっても２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の当選を契機に、ＣＨモードへ移行するようにしてもよい。また、演出モードへの移行契機や、終了契機など演出モードにかかわる構成は、例えば、演出モードの種類を増やしたり特定の２Ｒ確変大当り遊技を契機として確変モードへ移行可能にしたりなどのように任意に変更してもよい。
【０２１８】
・本実施形態では、個別情報の種類（数）が増加するほど第１系統示唆演出を実行するパターンを選択し易くするようにすることもでき、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１〜ＧＴ５におけるＨＰ１に振分けられる乱数の個数を個別情報の種類（数）の増加に合わせて増加させることで実現することができる。
【０２１９】
・本実施形態は、系統を複数有しており、特定の系統（ルート）を辿る場合にのみ個別情報を記憶するような構成を有していれば、第１系統、第２系統の他に系統を増やすこともできる。
【０２２０】
・本実施形態では、ゲーム表示パターンＨＰ２を決定する場合にも展開として決定される第１種〜第４種演出を個別情報として記憶可能にしてもよい。
・本実施形態では、確変示唆演出を実行しなくてもよいし、展開示唆演出を実行しなくてもよい。また、確変示唆演出では、確変モードの継続に関することのみを遊技者に示唆するようにしてもよい。また、確変示唆演出では、特別キャラクタのみによる展開としてもよい。
【０２２１】
・本実施形態では、分岐点ＪＣ２における確変示唆演出を１６Ｒ大当り遊技が決定されている図柄変動ゲームにおいてのみ対応付けし、１６Ｒ大当り遊技が付与されることを告知（予め報知）する大当り告知演出（大当り報知演出）として用いることもできる。この場合には、図１０（ａ）〜（ｃ）において、ゲーム表示パターンＨＰ７では「特別キャラクタ」に乱数を振分けないで、ゲーム表示パターンＨＰ６でのみ「特別キャラクタ」に乱数を振分けるようにすることで実現し得る。
【０２２２】
・本実施形態では、確変機能を備えないパチンコ遊技機に適用することもでき、図柄変動ゲームと大当り遊技中演出を実行可能なパチンコ遊技機であれば個別情報の記憶態様に応じて、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出に変化を与えることができる。
【０２２３】
・本実施形態において、ゲーム表示パターンＨＰ１〜ＨＰ７と変動パターンＰ１〜Ｐ５の対応付けは、任意に変更してもよく、例えば、変動パターンＰ５を第１系統に対応付けしたり、変動パターンＰ３，Ｐ４を第２系統のＡパターンに一切対応付けしないといった構成とすることもできる。
【０２２４】
・本実施形態において、個別情報としては、個別情報の種類の数だけでなく、個別情報として第１種〜第４種演出のいずれの種類の個別情報が記憶されているかによって図柄変動ゲーム（ゲーム表示パターン）又は大当り遊技中演出（大当り遊技中表示パターン）に変化を与えることができるようにすることもできる。
【０２２５】
・本実施形態は、ゲーム表示パターンと変動パターンを一対一の関係で構成することもでき、変動パターンにより予め態様付けされたゲーム表示パターンを特定するといった仕様においても実現可能となる。
【０２２６】
・本実施形態において、１６Ｒ大当り遊技として、遊技者が獲得し得る賞球の総数に変化を与えるように構成された複数種類を設け、これら大当り遊技をそれぞれのゲーム表示パターンに対応付けし、展開示唆演出、展開示唆演出（確変示唆演出）により付与される大当り遊技の種類を遊技者に示唆するといったことも可能である。
【０２２７】
・本実施形態において、第１系統や第２系統、さらに第２系統のＡパターンやＢパターンの演出態様を任意に変更することもできる。これら演出態様に合わせて共通演出や、展開示唆演出（確変示唆演出）の演出態様も変更することができるし、これらの実行タイミングもその後の展開など示唆することができるタイミングであれば、タイミングを早めたりランダムにしたりと任意に変更することもできる。
【０２２８】
・本実施形態において、ゲーム表示パターンＨＰ１〜ＨＰ７を特定し得る各変動パターンＰ１〜Ｐ５を、演出モードにかかわらず選択可能にし、演出モードにかかわらず同じ態様の演出を展開可能に構成することもできる。
【０２２９】
・本実施形態では、確変状態であるか否かを遊技者に秘匿することなく報知する仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。すなわち、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識させ得る報知ランプを備えるようにしてもよい。
【０２３０】
・本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口４１の開放時間を延長させることで、遊技者に賞球を獲得させるといった構成とすることもできる。
【０２３１】
・本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口３３，３４の入賞時に全て主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得するようにしてもよい。
【０２３２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
（イ）前記通常表示パターンには、第１通常表示パターン及び第２通常表示パターンを含む複数種類の通常表示パターンが設けられており、前記表示演出制御手段は、前記通常表示パターンを決定するに際し、前記大当り判定手段で大当りを決定している、且つ前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与を決定している場合に前記通常表示パターンの中から第１通常表示パターン及び第２通常表示パターンのいずれかを決定する一方で、前記大当り判定手段で大当りを決定している、且つ前記事前決定手段で前記通常状態の付与を決定している場合に前記通常表示パターンの中から第２通常表示パターンを決定するようになっており、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するときには、前記第２通常表示パターンを決定する場合よりも前記第１通常表示パターンを決定する場合の方が前記確変示唆演出の実行可を決定し易いように構成された請求項５に記載の遊技機。
【０２３３】
（ロ）前記表示演出制御手段は、前記特別表示パターンを決定するに際し、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報で特定される特別表示パターン以外の特別表示パターンを決定するように構成された技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【０２３４】
（ハ）前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴っては前記所定条件の成立態様に応じてすでに複数種類全ての特別表示パターンを特定する個別情報を記憶保持している場合、前記通常表示パターンを決定するように構成された技術的思想（ロ）に記載の遊技機。
【０２３５】
（二）前記表示演出制御手段は、前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在しない場合、及び前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するが前記確変示唆演出の実行否を決定する場合、前記確変示唆演出が出現されるのと同一タイミングで出現することで以後の図柄変動ゲームの展開が前記第１通常表示パターンである期待度の高低を遊技者に示唆する展開示唆演出の実行を指示するようになっており、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在しない場合、及び前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するが前記確変示唆演出の実行否を決定する場合には、前記第２通常表示パターンを決定する場合よりも前記第１通常表示パターンを決定する場合の方が前記第１通常表示パターンである期待度の高い演出内容で前記展開示唆演出を実行させ易いように構成された技術的思想（ハ）に記載の遊技機。
【０２３６】
（ホ）前記表示演出制御手段は、前記個別情報を記憶保持している間、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報の種類又は数を示す報知情報を前記表示手段に表示することで記憶保持している個別情報の種類又は数を遊技者に報知するように構成された技術的思想（二）に記載の遊技機。
【０２３７】
（ヘ）前記大当り遊技中表示パターンには、前記特別表示パターン毎に対応付けされてそれぞれに特別大当り遊技中表示パターンを含む複数種類が設けられており、前記表示演出制御手段は、前記大当り遊技中表示パターンの決定に際し、前記大当りとなった図柄変動ゲームで前記特別表示パターンを決定した場合、当該特別表示パターンに対応付けされる特別大当り遊技中表示パターンを決定するように構成された請求項１〜７及び技術的思想（イ）〜（ホ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２３８】
（ト）前記大当り遊技中表示パターンには、前記所定条件の成立態様に応じてすでに複数種類全ての特別表示パターンを特定する個別情報を記憶保持している場合にのみ決定され得る特定大当り遊技中表示パターンが含まれている請求項１〜請求項７及び技術的思想（イ）〜（ヘ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンを説明する説明図。
【図６】演出モードを説明する説明図。
【図７】演出フローを示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、ゲーム表示パターン振分テーブルを示す模式図。
【図９】第１系統共通演出抽選の抽選態様を示す模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、分岐点ＪＣ２演出振分テーブルを示す模式図。
【図１１】再決定振分テーブルを示す模式図。
【図１２】第２系統共通演出抽選の抽選態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０２４０】
Ｐ１〜Ｐ５…変動パターン、ＨＰ１〜ＨＰ７…ゲーム表示パターン、１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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