(57)【要約】【課題】プレイヤの操作により自在にゲームを制御することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】遊戯者により操作される入力手段からの信号に基づいて、複数の第１の選択肢を決定し、複数の第２の選択肢を設定し、第１の選択肢と第２の選択肢から選出される第３の選択肢を、表示画面に表示し、表示画面に表示される第３の選択肢から、遊戯者により操作される入力手段からの信号に基づいて第４の選択肢を選択し、遊戯者により選択された第４の選択肢に基づいてゲームの進行を制御する。【選択図】図２４
2010154951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
遊戯者により操作される入力手段からの信号に基づいて、複数の第１の選択肢を決定する決定手段と、
複数の第２の選択肢を設定する設定手段と、
前記第１の選択肢と前記第２の選択肢から選出される第３の選択肢を、表示画面に表示する表示手段と、
前記表示画面に表示される前記第３の選択肢から、前記遊戯者により操作される前記入力手段からの信号に基づいて第４の選択肢を選択する選択手段と、
遊戯者により選択された前記第４の選択肢に基づいてゲームの進行を制御する制御手段と
を有するゲーム装置として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
遊戯者により操作される第１の入力手段からの信号に基づいて、複数の第１の選択肢を決定する決定手段と、
複数の第２の選択肢を設定する設定手段と、
前記第１の選択肢と前記第２の選択肢から選出される第３の選択肢を、表示画面に表示する表示手段と、
前記表示画面に表示される前記第３の選択肢から、前記遊戯者により操作される第２の入力手段からの信号に基づいて第４の選択肢を選択する選択手段と、
遊戯者により選択された前記第４の選択肢に基づいてゲームの進行を制御する制御手段と
を有するゲーム装置として機能させるゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲームプログラムにおいて、
前記決定手段は、
選択肢を含む選択肢入力媒体が入力された前記入力手段からの信号に基づいて、前記複数の第１の選択肢を決定する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のゲームプログラムにおいて、
前記選択肢入力媒体として、前記第１の選択肢を含む第１の選択肢入力媒体と、前記第１の選択肢の一部を変更する第２の選択肢入力媒体とが用意されており、
前記決定手段は、
前記第１の選択肢入力媒体と前記第２の入力媒体とが入力された前記入力手段からの信号に基づいて、前記第１の選択肢の一部の選択肢を変更する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４記載のゲームプログラムにおいて、
前記選択肢入力媒体は、前記選択肢が表示されたカードである
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のゲームプログラムにおいて、
前記決定手段は、
複数のカードを重ね合わせたカード束を認識する前記入力手段からの信号に基づいて、前記複数の第１の選択肢を決定する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のゲームプログラムにおいて、
前記決定手段は、
前記カード束を構成する前記複数のカードの重ね合わせの順番を認識する前記入力手段からの信号に基づいて、前記複数の第１の選択肢を決定する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段は、
前記第１の選択肢と前記第２の選択肢を表示する順番をランダムに決定し、ランダムに決定した順番で前記第３の選択肢を前記表示画面に表示する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記選択肢には属性が付与されており、
前記選択手段における前記第４の選択肢の選択は、前記選択肢の属性に基づく所定の規則により制限されている
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項９記載のゲームプログラムにおいて、
前記選択肢の属性は数字であり、
前記選択手段における前記所定の規則は、前記選択肢に付与された数字に基づく規則である
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
コンピュータを、
遊戯者により操作される入力手段からの信号に基づいて、複数の第１の選択肢を決定する決定手段と、
複数の第２の選択肢を設定する設定手段と、
前記第１の選択肢と前記第２の選択肢から選出される第３の選択肢を、表示画面に表示する表示手段と、
前記表示画面に表示される前記第３の選択肢から、前記遊戯者により操作される前記入力手段からの信号に基づいて第４の選択肢を選択する選択手段と、
遊戯者により選択された前記第４の選択肢に基づいてゲームの進行を制御する制御手段と
を有するゲーム装置として機能させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
入力手段と表示画面を有するゲーム装置において、
遊戯者により操作される入力手段からの信号に基づいて、複数の第１の選択肢を決定する決定手段と、
複数の第２の選択肢を設定する設定手段と、
前記第１の選択肢と前記第２の選択肢から選出される第３の選択肢を、表示画面に表示する表示手段と、
前記表示画面に表示される前記第３の選択肢から、前記遊戯者により操作される前記入力手段からの信号に基づいて第４の選択肢を選択する選択手段と、
遊戯者により選択された前記第４の選択肢に基づいてゲームの進行を制御する制御手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
入力手段と表示画面を有するゲーム装置の制御方法において、
遊戯者により操作される入力手段からの信号に基づいて、複数の第１の選択肢を決定するステップと、
複数の第２の選択肢を設定するステップと、
前記第１の選択肢と前記第２の選択肢から選出される第３の選択肢を、表示画面に表示するステップと、
前記表示画面に表示される前記第３の選択肢から、前記遊戯者により操作される前記入力手段からの信号に基づいて第４の選択肢を選択するステップと、
遊戯者により選択された前記第４の選択肢に基づいてゲームの進行を制御するステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作によりゲームを制御するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームを制御するためのプレイヤの操作として、プレイヤが任意の文字列を入力するゲーム装置がある。入力された文字列は、あらかじめ辞書に設定されている単語に分解され、各単語に付随しているゲーム上の効果が，その組合せに応じて設定される（特許文献１参照）。
【０００３】
また、他のゲーム装置では、ゲーム機用記憶媒体のバーコードが印刷されたデータ記憶部が、キャラクタを特定するためのメインバーコードと、キャラクタに関連するパラメータを表すサブバーコードである置換用データパーツから構成されている。置換用データパーツは、遊戯者の操作により置換できるように構成されている（特許文献２参照）。
【特許文献１】特許第３１５８０４３号
【特許文献２】特開２００８−２４６１４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、プレイヤの操作により自在にゲームを制御することができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様によるゲームプログラムは、コンピュータを、遊戯者により操作される入力手段からの信号に基づいて、複数の第１の選択肢を決定する決定手段と、複数の第２の選択肢を設定する設定手段と、前記第１の選択肢と前記第２の選択肢から選出される第３の選択肢を、表示画面に表示する表示手段と、前記表示画面に表示される前記第３の選択肢から、前記遊戯者により操作される前記入力手段からの信号に基づいて第４の選択肢を選択する選択手段と、遊戯者により選択された前記第４の選択肢に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを有するゲーム装置として機能させるゲームプログラムである。
【０００６】
本発明の一態様によるゲームプログラムは、コンピュータを、遊戯者により操作される第１の入力手段からの信号に基づいて、複数の第１の選択肢を決定する決定手段と、複数の第２の選択肢を設定する設定手段と、前記第１の選択肢と前記第２の選択肢から選出される第３の選択肢を、表示画面に表示する表示手段と、前記表示画面に表示される前記第３の選択肢から、前記遊戯者により操作される第２の入力手段からの信号に基づいて第４の選択肢を選択する選択手段と、遊戯者により選択された前記第４の選択肢に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを有するゲーム装置として機能させるゲームプログラムである。
【０００７】
上述したゲームプログラムにおいて、前記決定手段は、選択肢を含む選択肢入力媒体が入力された前記入力手段からの信号に基づいて、前記複数の第１の選択肢を決定するようにしてもよい。
【０００８】
上述したゲームプログラムにおいて、前記選択肢入力媒体として、前記第１の選択肢を含む第１の選択肢入力媒体と、前記第１の選択肢の一部を変更する第２の選択肢入力媒体とが用意されており、前記決定手段は、前記第１の選択肢入力媒体と前記第２の入力媒体とが入力された前記入力手段からの信号に基づいて、前記第１の選択肢の一部の選択肢を変更するようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲームプログラムにおいて、前記選択肢入力媒体は、前記選択肢が表示されたカードであるようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲームプログラムにおいて、前記決定手段は、複数のカードを重ね合わせたカード束を認識する前記入力手段からの信号に基づいて、前記複数の第１の選択肢を決定するようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲームプログラムにおいて、前記決定手段は、前記カード束を構成する前記複数のカードの重ね合わせの順番を認識する前記入力手段からの信号に基づいて、前記複数の第１の選択肢を決定するようにしてもよい。
【００１２】
上述したゲームプログラムにおいて、前記表示手段は、前記第１の選択肢と前記第２の選択肢を表示する順番をランダムに決定し、ランダムに決定した順番で前記第３の選択肢を前記表示画面に表示するようにしてもよい。
【００１３】
上述したゲームプログラムにおいて、前記選択肢には属性が付与されており、前記選択手段における前記第４の選択肢の選択は、前記選択肢の属性に基づく所定の規則により制限されているようにしてもよい。
【００１４】
上述したゲームプログラムにおいて、前記選択肢の属性は数字であり、前記選択手段における前記所定の規則は、前記選択肢に付与された数字に基づく規則であるようにしてもよい。
【００１５】
本発明の一態様によるゲーム装置は、入力手段と表示画面を有するゲーム装置において、遊戯者により操作される入力手段からの信号に基づいて、複数の第１の選択肢を決定する決定手段と、複数の第２の選択肢を設定する設定手段と、前記第１の選択肢と前記第２の選択肢から選出される第３の選択肢を、表示画面に表示する表示手段と、前記表示画面に表示される前記第３の選択肢から、前記遊戯者により操作される前記入力手段からの信号に基づいて第４の選択肢を選択する選択手段と、遊戯者により選択された前記第４の選択肢に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを有することを特徴とする。
【００１６】
本発明の一態様によるゲーム装置の制御方法は、入力手段と表示画面を有するゲーム装置の制御方法において、遊戯者により操作される入力手段からの信号に基づいて、複数の第１の選択肢を決定するステップと、複数の第２の選択肢を設定するステップと、前記第１の選択肢と前記第２の選択肢から選出される第３の選択肢を、表示画面に表示するステップと、前記表示画面に表示される前記第３の選択肢から、前記遊戯者により操作される前記入力手段からの信号に基づいて第４の選択肢を選択するステップと、遊戯者により選択された前記第４の選択肢に基づいてゲームの進行を制御するステップとを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊戯者により操作される入力手段からの信号に基づいて、複数の第１の選択肢を決定し、複数の第２の選択肢を設定し、第１の選択肢と第２の選択肢から選出される第３の選択肢を、表示画面に表示し、表示画面に表示される第３の選択肢から、遊戯者により操作される入力手段からの信号に基づいて第４の選択肢を選択し、遊戯者により選択された第４の選択肢に基づいてゲームの進行を制御するようにしたので、プレイヤの操作により自在にゲームを制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲーム装置について図面を用いて説明する。本実施形態では、図１乃至図７に示すゲーム装置に、図８乃至図１０に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
【００１９】
（ゲーム装置）
図１は、本実施形態のゲーム装置１の外観構成の概略を示す斜視図である。図２はゲーム装置１のハードウエア構成の概略を示す図である。
【００２０】
ゲーム装置１は、図１に示す筐体１ａ内にゲーム管理装置２と、画像表示を行うディスプレイ３と、音声出力を行うスピーカ４と、プレイヤの操作に応じたデータ入力を行う入力装置５とを備えている。ゲーム装置１には、カード読取装置６がインターフェース２４を介して接続されている。
【００２１】
また、上記の筐体に接続されているそれぞれの装置、たとえば入力装置やカード読取装置などは、本発明を実施可能であれば、図１に示されている数に限定されない。
【００２２】
カード読取装置６には、後述するカード（遊戯カード）１１が装着される。装着されたカード１１から読み込まれたデータに基づきゲームの進行が制御される。プレイヤの操作に応じたデータ入力は、カード１１のコードパターンを読み込ませるためにカード束１０をカード読取装置６に装着する行為によっても行なわれる。
【００２３】
ゲーム管理装置２は、コンピュータプログラムの実行制御等の情報処理を実行するＣＰＵ２１と、各種の制御プログラムを予め記憶したプログラムメモリ（ＲＯＭ）２２と、制御プログラムによる処理に用いられる各種のデータが記憶されるデータメモリ（ＲＡＭ、ＦｌａｓｈＲＯＭ）２３と、カード読取装置６や入力装置５等の端末との間でのデータの送受信を行うインターフェース２４と、ディスプレイ３の駆動を制御するディスプレイ回路部２５と、スピーカ４の駆動を制御するサウンド回路部２６と、インターネット等のネットワークを介して外部とデータを送受信する通信インターフェース回路２７と、遊戯カードを払い出すカード払出装置２８とを備えて構成されている。
【００２４】
アプリケーションプログラム（ゲームプログラム）は、例えば、業務用ゲーム装置等特定のゲーム専用に設計された装置では、予め制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に格納しておいても良い。
【００２５】
また、図示されていないが、ドライブ駆動インターフェースを介して接続されたハードディスクドライブに予めゲームプログラムおよびゲームプログラムの実行に使用される各種データを格納しておき、ゲーム実行時必要なプログラムおよびデータをハードディスクから読み出しワークメモリ２３に展開して実行する構成にしてもよい。
【００２６】
また、図示されていないが、ドライブ駆動インターフェースを介して接続されたディスクドライブにゲームプログラムおよびゲームプログラムの実行に使用される各種データが格納されたＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤＲＯＭ等のディスクを装着し、ゲーム実行時必要なプログラムおよびデータをハードディスクから読み出しワークメモリ２３に展開して実行する構成にしてもよい。
【００２７】
ゲーム管理装置２を構成する半導体集積回路（ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、データメモリ２３、ディスプレイ回路部２５、サウンド回路部２６、インターフェース２４、２７）等および必要なその他回路部品は一枚あるいは複数枚の回路基板に搭載されゲーム装置１の筐体１ａの内部に組み込まれている。ゲーム管理装置２、入力装置５、ディスプレイ３、スピーカ４としては基本的には従来の業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置に採用されている技術を使用することができる。
【００２８】
なお、本出願明細書において「ゲーム実行手段」の用語は、文脈により異なる場合があるが、一般的にＣＰＵの制御下でゲームプログラムの実行により実現される機能および当該機能の実行に使用されるハードウアエリソースおよびソフトウエアリソースを総称している。
【００２９】
なお、ゲーム装置の詳細については、同じ出願人による国際公開第ＷＯ２００８／１２３４２８号公報を参照されたい。
【００３０】
（遊戯カード）
図３は、ゲーム装置１におけるゲームで用いられるカード１１の構成の一例を示す図であり、（ａ）は平面図、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ線断面図である。
【００３１】
カード１１のサイズは、縦横が８８×６３ｍｍで、厚さが０．３〜０．４ｍｍである。図３（ｂ）において、カード１１は、ポリプロピレン、ポリエチレンテレフタラート（ＰＥＴ）、ポリ塩化ビニル等の可視光線及び赤外線に対して透過性を有する樹脂から形成された透明部材としての基体１２を有し、その基体の表面及び裏面には、例えば、白色の塗料を塗布して形成された白色印刷層１３、カラー塗料を塗布して形成されたカラー印刷層１４、ニスを塗布して形成されたニス塗布層１５とを、これらの順で積層している。なお、カード１１の構成は上記のものに限定されない。
【００３２】
カード１１の表面側に形成されたカラー印刷層１４は、ゲームキャラクタやゲームキャラクタがゲーム内において使用するアイテム（ゲーム内において、特殊な効果をもたらすもの、例えば魔法や必殺技といったものを含む）や、ゲームキャラクタがゲーム内において装備として用いる武器や防具やアクセサリ、ゲームキャラクタがプレイヤの入力操作によって動く仮想空間内に対してもともと設定されていた背景デザインとは異なった特殊な背景デザイン（たとえば雪が降る、ゲームキャラクタが登場するステージに特殊な光の効果がもたらされる、ゲームキャラクタが登場するステージが豪華になるなど）等のゲーム情報を可視光下で視認可能な印刷を施して形成された印刷層である。
【００３３】
また、基体１２の表面と白色印刷層１３との間には、コード印刷層１６が設けられている。
【００３４】
なお、図３において、白色印刷層１３及びカラー印刷層１４は全面に施されているが、印刷される順序を図示するためであり、これらの印刷はゲーム情報の印刷態様に応じ適宜基体１２の一部のみに選択して印刷されてもよい。なお、カラー印刷層１４には白色もしくは黒色が含まれる。また、カード１１の表面や裏面には、角度を変えると光るホログラム加工がされてもよい。
【００３５】
可視光下においても透明な基体１２の表面あるいは裏面の一部にこれらの印刷を施した場合、カード１１を複数枚重ねても透明な基体１２を透過してプレイヤに視認可能なようにゲーム情報（たとえば武器、防具、登場人物）を配置することが可能となる。こうすることで、プレイヤは特段の意識をせずにカードの表面と裏面とをそろえることができる。
【００３６】
コード印刷層１６は、コードパターン１６ａを印刷して形成された印刷層である。コード印刷層１６を構成するコードパターン１６ａは、カラー印刷層１４を構成する印刷により表されたゲーム情報に関連するデータを含むように構成されている。
【００３７】
本実施形態において、コードパターン１６ａは、視認可能なインクを採用することも可能であるが、偽造防止を目的として赤外線吸収性を有するステルスインキ等の塗料を、コードの色と同じ色のカラー印刷をコードが印刷されていない部分に印刷する（隠蔽処理）することによって可視光下ではコードを見ることが出来ないように、カード１１の表面に塗布することにより形成された潜像パターンによって構成されている。
【００３８】
図３（ａ）に模式的に示すように、コードパターン１６ａは、カード１１の前縁に沿って一列に配列されたコードの組み合わせから構成されている。本実施形態では、コードパターン１６ａを構成する各コードは、カード１１の前端から後側に向けて３ｍｍ延びている。印刷面の厚みは、およそ赤外線吸収インクが０．０１ｍｍ、白色印刷層とカラーの印刷を合わせて０．０１ｍｍ、表面に塗布されるニスが０．０１５ｍｍとなっているが、目的や使用方法、インクの種類に応じて、随時その厚みを調整により変更することが可能となる。
【００３９】
なお、カードの詳細については、同じ出願人による国際公開第ＷＯ２００８／１２３４２８号公報を参照されたい。
【００４０】
（カード読取装置）
次に、カード１１に表されたコードパターン１６ａを読み取るカード読取装置６について説明する。図４は、カード読取装置６の構成の一例を示す図である。
【００４１】
図４に示すように、カード読取装置６は、ゲーム装置１の筐体１ａに開口するカード挿入口６１と、カード束認識センサ６２と、発光素子６３と、撮像手段であるカメラ６４と、カメラ６４で撮像した画像の画像処理を行ってコードパターン１６ａが表すデータを解析し識別するカードデータ識別手段６５とを備えて構成されている。
【００４２】
カード束認識センサ６２は、発光部と受光部とから構成される光電センサであり、カード挿入口６１内にカード束１０が挿入されて受光部での受光が妨げられることによりカード束１０の挿入の検知を行う。カード束認識センサ６２は、光電センサに限らず、例えば、リミットスイッチを用いてもよい。
【００４３】
発光素子６３は、赤外線ランプであり、点灯すると赤外線を照射する。カメラ６４は、赤外線に対して感度を有するＣＣＤイメージセンサ６４３を内蔵しており、カメラレンズ６４１を通してＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面に赤外線が入射されることにより撮像する。
【００４４】
なお、カメラ６４は赤外線に対して感度を有するのであれば、例えば  ＣＭＯＳイメージセンサを備えるものでもよい。発光素子６３は、カード挿入口６１に装着された複数のカード束１０に向かって光を照射する光源である。発光素子６３はカメラ６４がコードパターン１６ａを撮像可能な位置であれば、移動が可能である。すなわち、発光素子６３の位置と数は、カメラ６４においてコードパターン１６ａを読取るのに適正な発光量を得るために、随時変更が可能である。
【００４５】
カメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の解像度は、例えば、６７２×５１２ピクセルや、５１２×４８０ピクセル等のように、コード読み取り可能な程度の解像度が求められる。また、カメラ６４とカード束１０の前側の縁部との距離は、カメラ６４が備えるカメラレンズ６４１の焦点距離によって決まる。
【００４６】
図５は、カード挿入口６１にカード１１が挿入された状態を示す図である。カード挿入口６１には、カード読取装置６で読み取るカード１１を、図５（ａ）に示すように一度に読み取る枚数だけ束ねたカード束１０として挿入することができる。カード束１０を構成する各カード１１は、左右の側面をカード挿入口６１の左右の壁面で規制されて装着される。
【００４７】
カード挿入口６１の後壁にはバネ部材を介して押圧板（図示せず）が設けられている。押圧板（図示せず）は、バネ部材によってカード挿入口６１の前壁側に付勢されており、カード挿入口６１内に挿入されるカード１１から加えられる押圧力によりバネ部材による付勢に抗して前壁側に移動する。
【００４８】
カード挿入口６１の開放端側に位置する押圧板の端部は、前壁側に屈曲しており、この屈曲部分でカード１１をカード挿入口６１内にガイドする。カード挿入口６１に挿入されたカード１１は、押圧板により後壁側から前壁側に向けて押圧されてカード挿入口６１内での移動が規制される。カード挿入口６１は押圧板とともに、複数のカード１１が装着されるカード装着手段を構成している。
【００４９】
図６は、カード読取装置６（カードデータ識別手段６５）のハードウエア構成を示す図である。
【００５０】
図６に示すように、カード読取装置６は、ゲーム進行の制御等の処理を実行するＣＰＵ６５１と、制御プログラムがデータ処理等に使用するＲＡＭ６５２と、読取動作の制御等を行う各種の制御プログラム等を予め記憶したプログラムＲＯＭ６５３と、制御プログラムを起動するための起動プログラムを予め記憶したＢＯＯＴＲＯＭ６５４と、ゲーム管理装置２が備えるインターフェース２４との間での信号の送受信を行うための通信Ｉ／Ｆ６５５と、上述した発光素子６３を駆動する発光素子駆動回路６５６と、上述したカメラ６４を駆動するカメラ駆動回路６５７と、各回路間での信号の送受信を制御するバスアービタ６５８と、クロックパルスを出力する図示しないタイマー回路とを備えている。通信Ｉ／Ｆ６５５は、ゲーム管理装置２が備えるインターフェース２４とケーブルを介して接続されており、ケーブル等の着脱によりゲーム管理装置２からカード読取装置６を取り外すことができる。
【００５１】
バスアービタ６５８は、ＤＭＡコントローラである。カメラ６４からＲＡＭ６５２への画像データの送信はＣＰＵ６５１を介さずに、バスアービタ６５８の制御によって行われる。また、バスアービタ６５８は、カード読取装置６が備える上記各回路とバスを介して接続されており、バスを介しての各回路間での信号の送受信を制御する。つまり、カード読取装置６が備える上記各回路から出力される信号は、送信先の回路を示す情報を含む要求信号としてバスアービタ６５８に対して送信される。バスアービタ６５８は、入力された要求信号を解析して送信先の回路に対して信号を転送する。バスアービタ６５８は、同じバスを用いて転送する信号が複数ある場合には、優先順位の高い回路からの入力信号を優先的に転送する。
【００５２】
図７は、カード読取装置６を構成するカメラ６４とカード挿入口６１に挿入されたカード束１０との位置関係を説明する図である。
【００５３】
カード挿入口６１に挿入されたカード束１０は、前側の側面をカード挿入口６１の底壁で規制されて各カード１１の前側の側面が揃えられる。また、カメラ６４は、カード挿入口６１に挿入されたカード束１０に対しカード束１０を構成する各カード１１の前面から前方に所定距離離れた位置であって、カード束側面を正面に見る位置から各カード１１の裏面方向（図６中の下方向）に片寄って位置しており、カード挿入口６１に挿入されたカード束１０が構成する側面と平行にＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面を位置させている。
【００５４】
また、カメラ６４が備えるカメラレンズ６４１とカード挿入口６１に挿入されたカード束１０の構成する側面との間には、カード束１０の高さ方向の中央部にカメラ６４１を位置させて撮像した場合のカード束１０の表側及び裏側（図６中の上側下側）に位置するカード１１と中央部に位置するカード１１との間に生じる撮像角度のずれ、及び、各カード１１の前面とＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面との角度（カード束１０からの光を正面からカメラ６４１で撮像した場合のカメラ６４１に入射される光の入射角度）のずれを補正するための補正光学系６４２が設けられている。
【００５５】
補正光学系６４２は、カード束１０の側面からの入射光をＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面の方向に屈曲させる屈曲光学系６４４と、屈曲光学系６４４で屈曲された光の中から平行光を選択してＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面に導くテレセントリック光学系６４５とを備えて構成されている。本実施形態の補正光学系６４２では、屈曲光学系６４４としてプリズム、テレセントリック光学系６４５としてフレネルレンズをそれぞれ用いて、フレネルレンズによってＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面に集光する。
【００５６】
このように、図７（ａ）に示すように、カード束１０の底面を所定の角度（θ）から撮像することにより、図７（ｂ）に示すように、カード束１０を構成する各カード１１の底部にあるコード印刷層１６を束ねた撮像画像となる。この撮像画像から、カード束１１を構成する複数のカード１１の束ねた順序と、各カード１１のコードパターンを読み取る。
【００５７】
なお、カード読取装置の詳細については、同じ出願人による国際公開第ＷＯ２００８／１２３４２８号公報を参照されたい。
【００５８】
また、本発明を実施するにあたり必要な手段を備えている装置であれば、上述した方法に限定されない。
【００５９】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲーム装置において実行するゲームの概要について説明する。
【００６０】
本実施形態によるゲームは、基本的に、２人のプレイヤが対戦する対戦ゲームである。プレイヤにはコンピュータも含まれる。２人のプレイヤが、それぞれ、ゲーム上の自己のゲームキャラクタを生成し、それらゲームキャラクタが、ゲーム上の仮想空間において対戦する。このときに生成されるゲームキャラクタは一人であってもかまわないし、複数いても構わない。
【００６１】
プレイヤは、ゲーム開始にあたり、遊戯カードを用いて、自己のゲームキャラクタを生成する。その際に、対戦ゲームに使用する複数のカードがプレイヤ毎に設定される。ゲーム装置は、ゲーム装置を構成する読取装置によって遊戯カードに記載されているそれぞれの遊戯カードを識別する情報を読み取り、その情報に基づいて、ゲームを実行する。
【００６２】
各プレイヤのゲームキャラクタがゲーム上の仮想空間において対戦する。対戦時には、各プレイヤは、設定された複数のカードから攻撃するカードを選択し、そのカードにより相手方のゲームキャラクタを攻撃する。攻撃は、２人のプレイヤが交互に行う。攻撃によるヒットポイントや、各プレイヤのライフ、制限時間等に基づいて勝敗が決定される。
【００６３】
ゲームキャラクタを生成するための遊戯カードの種類や機能を工夫し、攻撃に使用するカードの種類や機能を工夫することにより、興趣溢れるゲームを実現する。また、魅力ある遊戯カードを用意することにより、プレイヤに遊戯カードを収集するという別の楽しみを与える。
【００６４】
本実施形態のゲームでは、更に、ゲーム対戦中のプレイヤの操作入力等に基づいて発生するラッシュポイントを導入している。ラッシュポイントとは、ゲーム対戦中のプレイヤの操作入力等を所定の基準に基づいて評価し、その評価に基づいて発生させるポイントである。プレイヤ毎にラッシュポイントを蓄積する。蓄積されたラッシュポイントが所定の閾値を越えた場合には、ラッシュとして、特別に強力な攻撃又は特別に強固な防御を実行する。
【００６５】
ラッシュポイントが発生する条件としては、次のようなものがある。
（ａ）手札のカードを選択する。
（ｂ）素早くカードを選択する。
（ｃ）対戦相手にファイアー（マジック：魔法）を決める。
（ｄ）シールドにより対戦相手のファイアー（マジック：魔法）をはじく。
（ｅ）対戦相手のシールドを壊す。
（ｆ）特定の割合で発生する通常攻撃よりも効果のある決定的な攻撃あるいは防御が成功する。
（ｇ）ラッシュポイントの蓄積を加算させるアイテムを使用する。
（ｈ)ラッシュポイントの蓄積を加算させる必殺技カードを使用する。
（ｉ）キャラごとの決められた奥義タイプカード種を選択する
（ｊ）「拳固」「魔法」「盾」等の攻撃カードを選択する。
（ｋ）ダメージを受ける。
（ｌ）時間が経過する。
（ｍ）前衛後衛を入れ替わる。
（ｎ）ターンゲージが満タンになる。
（ｏ）対戦相手がラッシュを発動したとき。
（ｐ）対戦相手が奥義を発動したとき。
（ｑ）ラッシュポイントの蓄積を加算させる個別能力をキャラクタが持っている状態で対戦が始まる。
【００６６】
ラッシュが実行される所定の閾値は、ゲームキャラクタ毎にノルマとして設定される。強力なゲームキャラクタほど高いノルマが設定され、ラッシュの場合には、より強力な攻撃又は防御が実行される。
【００６７】
なお、ラッシュポイントを発生させる条件や、ラッシュが実行される所定の閾値は、上記具体例に限らず、他の条件や閾値を設定してもよい。
【００６８】
（遊戯カード）
本実施形態のゲームで用いられる遊戯カード１１について、図８乃至図１０を用いて説明する。
【００６９】
本実施形態の遊戯カード１１は、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの透明な基体１２の表面あるいは裏面の一部に印刷が施されている。遊戯カード１１を複数枚重ねても透明な基体１２を透過してプレイヤに視認可能なようにゲーム情報（例えば、戦士、武器、防具等）を配置することが可能となる。
【００７０】
遊戯カード１１として、ゲームキャラクタを設定するための戦士カード１００（図８）と、そのゲームキャラクタに機能を追加するための追加カードとが用意されている。追加カードとしては、例えば、ゲームキャラクタに武器を追加するための武器カード１１０（図９）と、ゲームキャラクタに防具を追加するための防具カード１２０（図１０）がある。
【００７１】
（戦士カード）
戦士カード１００について図８を用いて説明する。図８（ａ）は「戦士カード０１」を示し、図８（ｂ）は「戦士カード０２」を示し、図８（ｃ）は「戦士カード０３」を示している。
【００７２】
戦士カード１００の構成について説明する。戦士カード１００の上部には、戦士のキャラクタ及びキャラクタ名が描かれるキャラクタ表示欄１０１が設けられている。
【００７３】
戦士カード１００の中央部、キャラクタ表示欄１０１の下部には、キャラクタの属性、奥義の名称、ノルマ等のキャラクタの属性を表示する属性表示欄１０２が設けられている。
【００７４】
戦士カード１００の下部には、この戦士が所有する攻撃用の複数枚のカードを表示するカード表示欄１０３が設けられている。攻撃用のカードには、それぞれ「数字」と「種類」が割当てられている。なお、これら各欄の位置は、発明の趣旨を反しない範囲において変更が可能である。
【００７５】
攻撃用のカードの「数字」は、攻撃用のカードを選択する際のキーとなるものである。本実施形態では、「１」〜「６」の数字が用いられている。本実施形態におけるゲームにおいて、攻撃用のカードを複数枚連続して選択するときに、カードの「数字」は後述する所定のルールにより連続していなければならない。本実施形態においては「数字」によって表示したが、連続した連想を表示させるものであれば、「かな」や「カナ」、「アルファベット」あるいはあらかじめ特定の順番で入れるように定められた「記号」を用いても構わない。
【００７６】
攻撃用のカードの「種類」は、攻撃の内容を決定するものである。本実施形態では、「アタック」「拳固」「魔法」「盾」等が用いられている。これらは文字において記載しても構わないし、図８に示したように、それらの特徴を表現した図や記号によって表示しても良い。あるいは、図８に示したように、後述する通常の攻撃を意味する「アタック」の場合には記載を省略し、「アタック」に関連付けされた「数字」のみを表示することも可能である。
【００７７】
「アタック」は標準的な強さの攻撃を実行する。「アタック」が連続して選択された場合には、選択された回数分の攻撃を行うことが可能となる。「拳固」は攻撃力が大きい攻撃であり、後述するシールドを破壊するが、「魔法」によって優先的に燃やされる。「魔法」は敵の手札を燃やす攻撃であり、後述するシールドにははじかれるが、表示されている敵の手札の中から「拳固」のカードを最優先で燃やすことにより、対戦相手の戦略の邪魔をすることが可能となる。「盾」は自分の周囲にシールドをはってダメージを軽減することができ、前述の「拳固」によって破壊されるが、前述の魔法の攻撃をはじいて無効化する。
【００７８】
「拳固」「魔法」「盾」のカードはそれぞれ相関関係を有しており、「拳固」カードは「盾」を破壊し、「盾」は「魔法」をはじき、「魔法」は「拳固」カードを最優先で燃やすことで、それぞれゲームにおける戦略性を持たせることが可能となる。
【００７９】
また、攻撃用のカードはこれらに限定されるものではなく、キャラクタの攻撃の順番が早く回ってくることを期待する「スピード」や特定のＨＰを回復する「アイテム」カードがあっても構わない。
【００８０】
なお、本実施形態において「奥義」と「必殺技」とは別の概念である。
【００８１】
「奥義」は戦士カード０１に設定されている、キャラクタ独自の必殺技のことであり、後述するラッシュポイントがたまったときに、ラッシュシーケンスにおいてキャラクタ独自に設定されたノルマが達成されたときに始めて発動する技である。
【００８２】
「必殺技」は、たとえば、通常の戦闘時において数字「６」に紐付けされた必殺技がある場合は、数字「６」をプレイヤが選択するだけで発動される。
【００８３】
戦士カード１００の下縁部には、遊戯カードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄１０４が設けられている。このバーコード欄１０４は、本実施形態においては視認可能なように表示されているが、通常の光線下においては視認が不可能なインク（たとえばステルスインク）によって印刷し、読取手段において特定の波長の光を当てることによって視認可能となるようにしてもよい。
【００８４】
図８（ａ）の「戦士カード０１」は「ノブ」なる戦士キャラクタの遊戯カードである。
【００８５】
キャラクタ表示欄１０１には、キャラクタの図柄が表示されると共に、「ノブ」なる戦士キャラクタの名称が表示されている。
【００８６】
属性表示欄１０２には、キャラクタそれぞれが有している独自の必殺技である奥義の名称として「フブ」、属性として「拳固」、ノルマとして「１００」、体力（ＨＰ）として「１２５０」、奥義を実際に発動した際の攻撃力の目安が星の形によって簡略化されて表示されている。
【００８７】
カード表示欄１０３には、８枚の攻撃用のカードが表示されている。上段には、「１：拳固」、「２：アタック」、「３：アタック」、「４：アタック」の４枚のカードが表示され、下段には、「１：拳固」、「２：アタック」、「３：アタック」、「４：アタック」の４枚のカードが表示されている。
【００８８】
バーコード欄１０４には、「戦士カード０１」を識別するためにバーコードが描かれている。
【００８９】
図８（ｂ）の「戦士カード０２」は「クキ」なる戦士キャラクタの遊戯カードである。
【００９０】
キャラクタ表示欄１０１には、キャラクタの図柄が表示されると共に、「クキ」なる戦士キャラクタの名称が表示されている。
【００９１】
属性表示欄１０２には、キャラクタそれぞれが有している独自の必殺技である奥義の名称として「ウェーブ」、属性として「魔法」、ノルマとして「４０」、体力（ＨＰ）として「１２００」が表示されている。
【００９２】
カード表示欄１０３には、８枚の攻撃用のカードが表示されている。上段には、「１：拳固」、「２：魔法」、「３：アタック」、「４：アタック」の４枚のカードが表示され、下段には、「１：拳固」、「２：アタック」、「３：アタック」、「４：アタック」の４枚のカードが表示されている。
【００９３】
バーコード欄１０４には、「戦士カード０２」を識別するためにバーコードが描かれている。
【００９４】
図８（ｃ）の「戦士カード０３」は「カツ」なる戦士キャラクタの遊戯カードである。
【００９５】
キャラクタ表示欄１０１には、キャラクタの図柄が表示されると共に、「カツ」なる戦士キャラクタの名称が表示されている。
【００９６】
属性表示欄１０２には、キャラクタそれぞれが有している独自の必殺技である奥義の名称として「イッカツ」、属性として「拳固」、ノルマとして「７０」、体力（ＨＰ）として「１２００」が表示されている。
【００９７】
カード表示欄１０３には、８枚の攻撃用のカードが表示されている。上段には、「１：拳固」、「２：魔法」、「３：アタック」、「４：拳固」の４枚のカードが表示され、下段には、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「４：アタック」の４枚のカードが表示されている。
【００９８】
バーコード欄１０４には、「戦士カード０３」を識別するためにバーコードが描かれている。
【００９９】
（武器カード）
武器カード１１０について図９を用いて説明する。図９（ａ）は「武器カード０１」を示し、図９（ｂ）は「武器カード０２」を示し、図９（ｃ）は「武器カード０３」を示している。
【０１００】
武器カード１１０の構成について説明する。武器カード１１０の上部には、武器が描かれる武器表示欄１１１が設けられている。
【０１０１】
武器カード１１０の右側部、武器表示欄１１１の右側には、武器名、追加攻撃力等の武器の属性を表示する属性表示欄１１２が設けられている。
【０１０２】
武器カード１１０の下部には、この武器カードにより追加する攻撃用のカードや、変更する攻撃用のカードを表示するカード表示欄１１３が設けられている。
【０１０３】
追加する攻撃用のカードは、戦士カード１００のカード表示欄１０３における８枚のカードの右側の領域の下段に表示される。戦士カード１００に武器カード１１０を重ねたときに、追加する攻撃用のカードが目視できるようにするためである。したがって、武器カード１１０の印刷されていない部分は、目視が可能なように透明・不透明素材からなることが好ましい。
【０１０４】
追加する攻撃用のカードにも、「数字」と「種類」が割当てられている。追加する攻撃用のカードの「数字」としては「１」〜「６」が用いられる。追加する攻撃用のカードの「種類」は、通常、必殺技であり、カードの右側に文字として表示される。この必殺技は、戦士カードの有するキャラクタ独自の必殺技である奥義とは別に、「数字」に紐付けられて用いられる必殺技であり、後述する戦闘シーンにおいて、この「数字」が選択されることによって、キャラクタはその必殺技を実行することが可能となる。
【０１０５】
変更する攻撃用のカードは、戦士カード１００のカード表示欄１０３における８枚のカードの下段にあるカードのうちの変更したいカードの位置に表示される。戦士カード１００に武器カード１１０を重ねたときに、変更する攻撃用のカードが目視できるようにするためである。
【０１０６】
武器カード１１０の下縁部には、遊戯カードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄１１４が設けられている。このバーコード１０４は、本実施形態においては視認可能なように表示されているが、通常の光線下においては視認が不可能なインク(たとえばステルスインク)によって印刷し、読取手段において特定の波長の光を当てることによって視認可能となるようにしてもよい。
【０１０７】
図９（ａ）の「武器カード０１」は「ガン」なる武器の追加カードである。
【０１０８】
武器表示欄１１１には、「ガン」なる武器（銃）の図が表示されている。
【０１０９】
属性表示欄１１２には、武器名として「ガン」、追加攻撃力として「９５０」が表示されている。
【０１１０】
カード表示欄１１３には、追加する攻撃用のカードとして、下段に「６」なる数字の１枚のカードが表示され、その右側に「必殺技あ」と表示されている。更に、変更する攻撃用のカードとして、下段の左から３番目のカードの位置に「３：魔法」なるカードが表示されている。
【０１１１】
バーコード欄１１４には、「武器カード０１」を識別するためにバーコードが描かれている。
【０１１２】
図９（ｂ）の「武器カード０２」は「カタナ」なる武器の追加カードである。
【０１１３】
武器表示欄１１１には、「カタナ」なる武器（刀）の図が表示されている。
【０１１４】
属性表示欄１１２には、武器名として「カタナ」、追加攻撃力として「８５０」が表示されている。
【０１１５】
カード表示欄１１３には、追加する攻撃用のカードとして、下段に「５」なる数字の１枚のカードが表示され、その右側に「必殺技い」と表示されている。更に、変更する攻撃用のカードとして、下段の左から１番目と２番目のカードの位置に「１：拳固」と「２：魔法」なるカードが表示されている。
【０１１６】
バーコード欄１１４には、「武器カード０２」を識別するためにバーコードが描かれている。
【０１１７】
図９（ｃ）の「武器カード０３」は「弓矢」なる武器の追加カードである。
【０１１８】
武器表示欄１１１には、「弓矢」なる武器（弓矢）の図が表示されている。
【０１１９】
属性表示欄１１２には、武器名として「弓矢」、追加攻撃力として「９５０」が表示されている。
【０１２０】
カード表示欄１１３には、追加する攻撃用のカードとして、下段に「１」なる数字の１枚のカードが表示され、その右側に「必殺技う」と表示されている。更に、変更する攻撃用のカードとして、下段の左から１番目のカードの位置に「１：盾」なるカードが表示されている。
【０１２１】
バーコード欄１１４には、「武器カード０３」を識別するためにバーコードが描かれている。
【０１２２】
（防具カード）
防具カード１２０について図１０を用いて説明する。図１０（ａ）は「防具カード０１」を示し、図１０（ｂ）は「防具カード０２」を示し、図１０（ｃ）は「防具カード０３」を示している。
【０１２３】
防具カード１２０の構成について説明する。防具カード１２０の上部には、防具が描かれる防具表示欄１２１が設けられている。
【０１２４】
防具カード１２０の左側部、防具表示欄１２１の左側には、防具名、追加防御力等の防具の属性を表示する属性表示欄１２２が設けられている。属性表示欄１２２は、戦士カード１００と武器カード１１０を重ねた上に更に防具カード１２０を重ねたときに、属性表示欄１２２の内容が目視できる位置に設けられている。
【０１２５】
防具カード１２０の下部には、この防具カードにより追加する攻撃用のカードや、変更する攻撃用のカードを表示するカード表示欄１２３が設けられている。
【０１２６】
追加する攻撃用のカードは、戦士カード１００のカード表示欄１０３における８枚のカードの右側の領域の上段に表示される。戦士カード１００に武器カード１１０を重ねた上に更に防具カード１２０を重ねたときに、追加する攻撃用のカードが目視できるようにするためである。したがって、武器カード１１０の印刷されていない部分は、目視が可能なように透明・不透明素材からなることが好ましい。
【０１２７】
追加する攻撃用のカードにも、「数字」と「種類」が割当てられている。追加する攻撃用のカードの「数字」としては「１」〜「６」が用いられる。追加する攻撃用のカードの「種類」は、通常、必殺技（強力な防具）であり、カードの右側に文字として表示される。この必殺技は、戦士カードの有するキャラクタ独自の必殺技である奥義とは別に、「数字」に紐付けられて用いられる必殺技であり、後述する戦闘シーンにおいて、この「数字」が選択されることによって、キャラクタはその必殺技を実行することが可能となる。
【０１２８】
変更する攻撃用のカードは、戦士カード１００のカード表示欄１０３における８枚のカードの下段のカードのうちの変更したいカードの位置に表示される。戦士カード１００に武具カード１１０を重ねた上に更に防具カード１２０を重ねたときに、変更する攻撃用のカードが目視できるようにするためである。
【０１２９】
防具カード１２０の下縁部には、遊戯カードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄１２４が設けられている。このバーコード欄１２４は、本実施形態においては視認可能なように表示されているが、通常の光線下においては視認が不可能なインク(たとえばステルスインク)によって印刷し、読取手段において特定の波長の光を当てることによって視認可能となるようにしてもよい。
【０１３０】
図１０（ａ）の「防具カード０１」は「鎧」なる防具の追加カードである。
【０１３１】
防具表示欄１２１には、「鎧」なる防具（鎧）の図が表示されている。
【０１３２】
属性表示欄１２２には、防具名として「鎧」、追加防御力として「３５０」が表示されている。
【０１３３】
カード表示欄１２３には、追加する攻撃用のカードとして、上段に「５」なる数字の１枚のカードが表示され、その右側に「必殺技ア」と表示されている。更に、変更する攻撃用のカードとして、上段の左から３番目と４番目のカードの位置に「３：魔法」「４：盾」なるカードが表示されている。
【０１３４】
バーコード欄１２４には、「防具カード０１」を識別するためにバーコードが描かれている。
【０１３５】
図１０（ｂ）の「防具カード０２」は「軍配」なる防具の追加カードである。
【０１３６】
防具表示欄１２１には、「軍配」なる防具（軍配）の図が表示されている。
【０１３７】
属性表示欄１２２には、防具名として「軍配」、追加防御力として「３５０」が表示されている。
【０１３８】
カード表示欄１２３には、追加する攻撃用のカードとして、上段に「２」なる数字の１枚のカードが表示され、その右側に「必殺技イ」と表示されている。更に、変更する攻撃用のカードとして、下段の左から２番目と３番目のカードの位置に「２：盾」と「３：盾」なるカードが表示されている。
【０１３９】
バーコード欄１２４には、「防具カード０２」を識別するためにバーコードが描かれている。
【０１４０】
図１０（ｃ）の「防具カード０３」は「お守り」なる防具の追加カードである。
【０１４１】
防具表示欄１２１には、「お守り」なる防具（お守り）の図が表示されている。
【０１４２】
属性表示欄１２２には、防具名として「お守り」、追加防御力として「４００」が表示されている。
【０１４３】
カード表示欄１２３には、追加する攻撃用のカードとして、上段に「５」なる１枚のカードが表示され、その右側に「必殺技ウ」と表示されている。更に、変更する攻撃用のカードとして、上段の左から３番目のカードの位置に「３：盾」なるカードが表示されている。
【０１４４】
バーコード欄１２４には、「防具カード０３」を識別するためにバーコードが描かれている。
【０１４５】
（カードデータテーブル）
本実施形態のゲーム装置１には、ゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードデータテーブルが用意されている。
【０１４６】
カードデータテーブルは、遊戯カード１１の種類（戦士カード１００、武器カード１１０、防具カード１２０）に応じて、図１１〜１３に示すような、３つのカードデータテーブル１５０、１６０、１７０が用意されている。
【０１４７】
カードデータテーブル１５０、１６０、１７０は、ゲーム管理装置２のプログラムメモリ（ＲＯＭ）２２に格納されており、ゲームプログラムの実行時にデータメモリ（ＲＡＭ、ＦｌａｓｈＲＯＭ）２３にロードされる。
【０１４８】
図１１は、戦士カード１００のカードデータテーブル１５０である。
【０１４９】
戦士カード１００のカードデータテーブル１５０には、図１１に示すように、カードＩＤ欄、武将（キャラクタ）欄、属性欄、ノルマ欄、体力欄、攻撃力欄、防御力欄、攻撃カード欄（１０枚分）、奥義欄、奥義攻撃力欄が設けられている。１０枚分の攻撃カード欄にはそれぞれ数字欄と種類欄が設けられている。本実施形態においては、１０枚分の記載をしているが、その枚数は１０枚に限定されるものではない。
【０１５０】
例えば、カードＩＤが「戦士０１」の戦士カード０１は、武将（キャラクタ）欄に「ノブ」と記され、属性欄に「拳固」と記され、ノルマ欄に「１００」と記され、体力欄に「１２５０」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：拳固」、「２：アタック」、「３：アタック」、「４：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「４：拳固」、「／：／」、「／：／」と記され、奥義欄に「フブ」と記され、奥義攻撃力欄に「８００」と記されている。
【０１５１】
なお、この図において「／」とは、カードテーブルにおける設定がないことを意味している。また、この奥義攻撃力欄は、戦士カード１００においては星の数に換算して簡略化されて表示されている。「戦士０１」の場合、奥義攻撃力は「８００」のため、黒い星の数として「８」が表示され、キャラクタ独自に課せられた「ノルマ」を達成したあとに、キャラクタ独自の必殺技である奥義「フブ」が発動した場合には、威力の強い技が発動することになる。
【０１５２】
また、カードＩＤが「戦士０２」の戦士カード０２は、武将（キャラクタ）欄に「クキ」と記され、属性欄に「魔法」と記され、ノルマ欄に「４０」と記され、体力欄に「１２００」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：盾」、「２：魔法」、「３：アタック」、「４：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「４：魔法」、「／：／」、「／：／」と記され、奥義欄に「ウェーブ」と記され、奥義攻撃力欄に「４００」と記されている。
【０１５３】
また、カードＩＤが「戦士０３」の戦士カード０３は、武将（キャラクタ）欄に「カツ」と記され、属性欄に「拳固」と記され、ノルマ欄に「７０」と記され、体力欄に「１２００」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：拳固」、「２：拳固」、「３：アタック」、「４：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「４：拳固」、「／：／」、「／：／」と記され、奥義欄に「イッカツ」と記され、奥義攻撃力欄に「６００」と記されている。
【０１５４】
以降、カードＩＤが「戦士０４」以降の戦士カードについても、所定のデータが同様に格納されている。
【０１５５】
なお、カードＩＤが「戦士０７」の戦士カード０７は、戦士カード１００を持っていないプレイヤに対して標準で付与される戦士カードである。攻撃力、防御力共に最弱の戦士カードである。
【０１５６】
カードＩＤが「戦士０７」の戦士カード０７は、武将（キャラクタ）欄に「アシガル」と記され、属性欄に「拳固」と記され、ノルマ欄に「１５」と記され、体力欄に「９００」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：アタック」、「２：魔法」、「３：アタック」、「４：アタック」、「１：アタック」、「２：拳固」、「３：アタック」、「４：アタック」、「／：／」、「／：／」と記され、奥義欄に「トツゲキ」と記され、奥義攻撃力欄に「３５０」と記されている。
【０１５７】
図１２は、武器カード１１０のカードデータテーブル１６０である。
【０１５８】
武器カード１１０のカードデータテーブル１６０には、図１２に示すように、カードＩＤ欄、武器の種類欄、属性欄、追加ノルマ欄、追加体力欄、追加攻撃力欄、追加防御力欄、攻撃カード欄（１０枚分）が設けられている。１０枚分の攻撃カード欄にはそれぞれ数字欄と種類欄が設けられている。本実施形態においては、１０枚分の記載をしているが、その枚数は１０枚に限定されるものではない。
【０１５９】
例えば、カードＩＤが「武器０１」の武器カード０１は、武器の種類欄に「ガン」と記され、追加攻撃欄に「９５０」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「１：／」、「２：／」、「３：魔法」、「４：／」、「／：／」、「６：必殺技あ」と記されている。このカードに「５」と表示される設定がないことからもわかるように、本ゲームにおけるカードの組み合わせによっては、数字が必ずしも「１」から「６」まで連続しない場合がある。
【０１６０】
また、カードＩＤが「武器０２」の武器カード０２は、武器の種類欄に「カタナ」と記され、追加攻撃欄に「８５０」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「１：拳固」、「２：魔法」、「３：／」、「４：／」、「／：／」、「５：必殺技い」と記されている。
【０１６１】
また、カードＩＤが「武器０３」の武器カード０２は、武器の種類欄に「弓矢」と記され、追加攻撃欄に「９５０」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「１：盾」、「２：／」、「３：／」、「４：／」、「／：／」、「１：必殺技う」と記されている。
【０１６２】
以降、カードＩＤが「武器０４」以降の武器カードについても、所定のデータが同様に格納されている。
【０１６３】
なお、カードＩＤが「武器０７」の武器カード０７は、武器カード１１０を持っていないプレイヤに対して標準で付与される武器カードである。攻撃力、防御力共に最弱の武器カードである。
【０１６４】
カードＩＤが「武器０７」の武器カード０７は、武器の種類欄に「こん棒」と記され、追加攻撃欄に「８００」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「１：／」、「２：／」、「３：拳固」、「４：／」、「／：／」、「１：必殺技き」と記されている。
【０１６５】
図１３は、防具カード１２０のカードデータテーブル１７０である。
【０１６６】
防具カード１２０のカードデータテーブル１７０には、図１３に示すように、カードＩＤ欄、防具の種類欄、属性欄、追加ノルマ欄、追加体力欄、追加攻撃力欄、追加防御力欄、攻撃カード欄（１０枚分）が設けられている。１０枚分の攻撃カード欄にはそれぞれ数字欄と種類欄が設けられている。本実施形態においては、１０枚分の記載をしているが、その枚数は１０枚に限定されるものではない。
【０１６７】
例えば、カードＩＤが「防具０１」の防具カード０１は、防具の種類欄に「鎧」と記され、追加防御力欄に「３５０」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：／」、「２：／」、「３：魔法」、「４：盾」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「５：必殺技ア」、「／：／」と記されている。このカードに「６」と表示される設定がないことからもわかるように、本ゲームにおけるカードの組み合わせによっては、数字が必ずしも「１」から「６」まで連続しない場合がある。
【０１６８】
また、カードＩＤが「防具０２」の防具カード０２は、防具の種類欄に「軍配」と記され、追加防御力欄に「３５０」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：／」、「２：盾」、「３：盾」、「４：／」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「５：必殺技イ」、「／：／」と記されている。
【０１６９】
また、カードＩＤが「防具０３」の防具カード０３は、防具の種類欄に「お守り」と記され、追加防御力欄に「４００」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：／」、「２：／」、「３：盾」、「４：／」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「１：必殺技ウ」、「／：／」と記されている。
【０１７０】
以降、カードＩＤが「防具０４」以降の防具カードについても、所定のデータが同様に格納されている。
【０１７１】
なお、カードＩＤが「防具０７」の防具カード０７は、防具カード１２０を持っていないプレイヤに対して標準で付与される防具カードである。攻撃力、防御力共に最弱の防具カードである。
【０１７２】
カードＩＤが「防具０７」の防具カード０７は、防具の種類欄に「なべのふた」と記され、追加攻撃欄に「３００」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：／」、「２：盾」、「３：／」、「４：／」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「／：／」、「６：必殺技キ」と記されている。
【０１７３】
（遊戯カードによるゲームキャラクタの生成）
本実施形態によるゲーム装置１では、前述したように、複数枚の遊戯カード１１を束ねたカード束１０を認識することができる。カード束１０を構成する各遊戯カード１１のカードＩＤと、遊戯カード１１を重ねた順番とを認識することができる。
【０１７４】
本実施形態によるゲームでは、このゲーム装置１の機能を利用して、戦士カード１００と武器カード１１０と防具カード１２０とを束ね、その遊戯カードの束１０により、ゲームキャラクタを作成する。
【０１７５】
遊戯カードの束１０によるゲームキャラクタの生成について、図１４乃至図１８を用いて説明する。
【０１７６】
（戦士カード０１＋武器カード０１＋防具カード０１）
図１４と図１５を用いて、プレイヤが、「戦士カード０１」と「武器カード０１」と「防具カード０１」を用い、これら３枚の遊戯カード１１を束ねて認識させた場合について説明する。
【０１７７】
図１４は「戦士カード０１」と「武器カード０１」と「防具カード０１」とを重ね合せた遊戯カードの束１０の外観を示し、図１５は、遊戯カードの束１０によるゲームキャラクタのデータを示す。
【０１７８】
図１４に示すように、「戦士カード０１」（図１４（ａ））と「武器カード０１」（図１４（ｂ））と「防具カード０１」（図１４（ｃ））とを重ね合わせると、各遊戯カード１１は透明な基体１２の一部に印刷が施されたものであるので、図１４（ｄ）に示すように、これら遊戯カード１１が重ね合わされた外観の遊戯カードとなる。したがって、通常であれば、「戦士カード」を一番下に配置し、「武器カード」と「防具カード」をそれぞれ上に重ねることでプレイヤは、それぞれのキャラクタに装備させる武器や防具を瞬時に理解することができると共に、ＨＰや防御力、攻撃力のみならず奥義といった本ゲームにおける戦闘に必要なデータが一度に視認可能になる。
【０１７９】
遊戯カードの束１０の上部には、「戦士カード０１」の戦士のキャラクタが「武器カード０１」の武器と「防具カード０１」の防具とを装着した状態のゲームキャラクタとして目視できる。
【０１８０】
遊戯カードの束１０の中央部には、「戦士カード０１」に記載されている武将（キャラクタ）名である「ノブ」と記載され、属性表示欄１０２にはキャラクタそれぞれが有している独自の必殺技である奥義の名称として「フブ」、属性として「拳固」、ノルマとして「１００」、体力（ＨＰ）として「１２５０」）が表示されている。
【０１８１】
遊戯カードの束１０の右側部と中央部には、「武器カード０１」の属性表示欄１１２（武器名として「ガン」、追加攻撃力として「９５０」）が表示されている。
【０１８２】
遊戯カードの束１０の左側部と中央部には、「防具カード０１」の属性表示欄１２２（防具名として「鎧」、追加防御力として「３５０」）が表示されている。
【０１８３】
遊戯カードの束１０の下部には、「戦士カード０１」のカード表示欄１０３に、「武器カード０１」のカード表示欄１１３と、「防具カード０１」のカード表示欄１２３が重ね合わされた１０枚の攻撃用のカードが表示される。上段には、「１：拳固」、「２：アタック」、「３：魔法」、「４：盾」、「５：必殺技ア」の５枚のカードが表示され、下段には、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：魔法」、「４：拳固」、「６：必殺技あ」の５枚のカードが表示される。
【０１８４】
そして、「戦士カード０１」と「武器カード０１」と「防具カード０１」によるゲームキャラクタのデータは、図１５に示すカードデータテーブルのようになる。
【０１８５】
すなわち、カードＩＤ欄には「戦士０１＋武器追加０１＋防具追加０１」と記され、武将（キャラクタ）欄に「ノブ」と記され、属性欄に「拳固」と記され、ノルマ欄に「１００」と記され、体力欄に「１２５０」と記され、攻撃力欄に「９５０」と記され、防御力欄に「３５０」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：拳固」、「２：アタック」、「３：魔法」、「４：盾」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：魔法」、「４：拳固」、「５：必殺技ア」、「６：必殺技あ」と記され、奥義欄に「フブ」と記され、奥義攻撃力欄に「８００」と記されている。
【０１８６】
（戦士カード０２＋武器カード０２）
図１６を用いて、プレイヤが、防具カードを所有しておらず、「戦士カード０２」と「武器カード０２」を用い、これら２枚の遊戯カード１１を束ねて認識させた場合について説明する。
【０１８７】
図１６（ａ）は、「戦士カード０２」と「武器カード０２」とをあわせたゲームキャラクタのデータである。図１１、１２に示す、カードデータテーブル１５０、１６０のデータに基づく。
【０１８８】
カードＩＤ欄には「戦士０２＋武器追加０２」と記され、武将（キャラクタ）欄に「クキ」と記され、属性欄に「魔法」と記され、ノルマ欄に「４０」と記され、体力欄に「１２００」と記され、攻撃力欄に「８５０」と記され、防御力欄に何も記されず、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：盾」、「２：魔法」、「３：アタック」、「４：アタック」、「１：拳固」、「２：魔法」、「３：アタック」、「４：魔法」、「／：／」、「５：必殺技い」と記され、奥義欄に「ウェーブ」と記され、奥義攻撃力欄に「４００」と記されている。
【０１８９】
本実施形態では、防具カードを持っていないプレイヤに対して標準で「防具カード０７」を付与し、図１６（ｂ）に示すように、ゲームキャラクタのデータとして完成させる。図１３に示す、カードデータテーブル１７０のデータに基づく。したがって本実施形態においては、足りないカードがある場合には標準の遊戯カードを装備させることで、すべての種類の遊戯カードを有しているプレイヤとの対戦においてそれほどの差がないように配慮しているが、足りない遊戯カードがあってもそのままゲームを進行させることは可能である。
【０１９０】
カードＩＤ欄には「戦士０２＋武器追加０２＋防具０７」と記され、武将（キャラクタ）欄に「クキ」と記され、属性欄に「魔法」と記され、ノルマ欄に「４０」と記され、体力欄に「１２００」と記され、攻撃力欄に「８５０」と記され、防御力欄に「３００」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：盾」、「２：盾」、「３：アタック」、「４：アタック」、「１：拳固」、「２：魔法」、「３：アタック」、「４：魔法」、「６：必殺技キ」、「５：必殺技い」と記され、奥義欄に「ウェーブ」と記され、奥義攻撃力欄に「４００」と記される。数字の枚数を表示する数値１から１０のうち、枚数２に記載される「２：魔法」が「２：盾」に変更になったのは、上に重ねあわされたカードによって枚数２の位置にある数字「２」に関連付けられた属性が変更になったことを意味している。したがって、カードを重ね合わせることによって、単純にキャラクタが補強されるのではなく、カードを重ねる組み合わせ方によって、「数字」に関連付けられた属性が変更するため、より戦略性をもった攻撃が可能となる。
【０１９１】
（戦士カード０３）
図１７を用いて、プレイヤが、武器カードも防具カードも所有しておらず、「戦士カード０３」のみを用い、この遊戯カード１１を認識させた場合について説明する。
【０１９２】
図１７（ａ）は、「戦士カード０３」のゲームキャラクタのデータである。図１１に示すカードデータテーブル１５０のデータに基づく。
【０１９３】
カードＩＤ欄には「戦士０３」と記され、武将（キャラクタ）欄に「カツ」と記され、属性欄に「拳固」と記され、ノルマ欄に「７０」と記され、体力欄に「１２００」と記され、攻撃力欄に何も記されず、防御力欄に何も記されず、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：拳固」、「２：拳固」、「３：アタック」、「４：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「４：拳固」、「／：／」、「／：／」と記され、奥義欄に「イッカツ」と記され、奥義攻撃力欄に「６００」と記されている。
【０１９４】
本実施形態では、武器カードを持っていないプレイヤに対して標準で「武器カード０７」を付与し、防具カードを持っていないプレイヤに対して標準で「防具カード０７」を付与し、図１７（ｂ）に示すように、ゲームキャラクタのデータとして完成させる。図１２、図１３に示す、カードデータテーブル１６０、１７０のデータに基づく。
【０１９５】
カードＩＤ欄には「戦士０３＋追加０７＋防具０７」と記され、武将（キャラクタ）欄に「カツ」と記され、属性欄に「拳固」と記され、ノルマ欄に「７０」と記され、体力欄に「１２００」と記され、攻撃力欄に「８００」と記され、防御力欄に「３００」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：拳固」、「２：盾」、「３：アタック」、「４：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：拳固」、「４：拳固」、「６：必殺技キ」、「１：必殺技き」と記され、奥義欄に「イッカツ」と記され、奥義攻撃力欄に「６００」と記される。
【０１９６】
（武器カード０１）
図１８を用いて、プレイヤが、戦士カードも防具カードも所有しておらず、「武器カード０１」のみを用い、この遊戯カード１１を認識させた場合について説明する。
【０１９７】
図１８（ａ）は、「武器カード０１」のゲームキャラクタのデータである。図１２に示すカードデータテーブル１６０のデータに基づく。
【０１９８】
カードＩＤ欄に「武器追加０１」と記され、武将（キャラクタ）欄に何も記されず、属性欄に何も記されず、ノルマ欄に何も記されず、体力欄に何も記されず、攻撃力欄に「９５０」と記され、防御力欄に何も記されず、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「４：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：魔法」、「４：アタック」、「／：／」、「６：必殺技あ」と記され、奥義欄に何も記されず、奥義攻撃力欄に何も記されていない。
【０１９９】
本実施形態では、戦士カードを持っていないプレイヤに対して標準で「戦士カード０７」を付与し、防具カードを持っていないプレイヤに対して標準で「防具カード０７」を付与し、図１８（ｂ）に示すように、ゲームキャラクタのデータとして完成させる。図１１、図１３に示す、カードデータテーブル１５０、１７０のデータに基づく。
【０２００】
カードＩＤ欄には「武器追加０１＋戦士０７＋防具０７」と記され、武将（キャラクタ）欄に「アシガル」と記され、属性欄に「拳固」と記され、ノルマ欄に「１５」と記され、体力欄に「９００」と記され、攻撃力欄に「９５０」と記され、防御力欄に「３００」と記され、攻撃カード欄（１０枚分）に、「１：アタック」、「２：盾」、「３：アタック」、「４：アタック」、「１：アタック」、「２：拳固」、「３：魔法」、「４：アタック」、「６：必殺技キ」、「６：必殺技あ」と記され、奥義欄に「トツゲキ」と記され、奥義攻撃力欄に「３００」と記される。
【０２０１】
（プレイヤデータテーブル）
本実施形態のゲーム装置１には、ゲームを実行するために、各プレイヤのデータを格納するためのプレイヤデータテーブルが用意されている。
【０２０２】
プレイヤデータテーブルは、１Ｐプレイヤ、２Ｐプレイヤ、ＣＯＭプレイヤに対して、図１９、図２０、図２１に示すようなプレイヤデータテーブル２００、２１０、２２０が用意されている。本実施形態のゲーム装置１による対戦ゲームは、これらプレイヤデータテーブル２００、２１０、２２０に基づいて実行される。
【０２０３】
１Ｐプレイヤとは、図１に示すゲーム装置１の右側の入力装置５とカード読取装置６を操作するプレイヤである。２Ｐプレイヤとは、ゲーム装置１の左側の入力装置５とカード読取装置６を操作するプレイヤである。ＣＯＭプレイヤとは、ゲーム装置１において設定されるコンピュータ制御の仮想的なプレイヤである。
【０２０４】
（１Ｐプレイヤデータテーブル）
図１９に１Ｐプレイヤデータテーブル２００を示す。
【０２０５】
１Ｐプレイヤデータテーブル２００には、キャラクタ欄、属性欄、ノルマ欄、体力（ＨＰ：ヒットポイント）欄、追加体力欄、攻撃力欄、奥義欄、奥義攻撃力欄、奥義攻撃力に加算するランダム値欄、防御力欄、キャラクタのスピード欄、キャラクタのスピード加算欄、プレイヤが変更可能なカードデータ欄（１０枚分）、プレイヤが変更不可能なカードデータ欄（９枚分）が設けられている。カードデータ欄は１９枚分に限定しているが、この数はゲームの種類によって変更が可能である。
【０２０６】
１Ｐプレイヤが、「戦士カード０１」と「武器カード０１」と「防具カード０１」の３枚の遊戯カード１１を束ねて、図１に示すゲーム装置１の右側のカード読取装置６により認識させたとする。ゲームキャラクタのデータは、図１５に示すカードデータテーブルのようになり、それに応じて、１Ｐプレイヤデータテーブル２００には、図１９に示すようなデータが格納される。
【０２０７】
キャラクタ欄には「ノブ」が格納され、属性欄には「拳固」が格納され、ノルマ欄には「１００」が格納され、体力（ＨＰ）欄には「１２５０」が格納され、攻撃力欄には「９５０」が格納され、奥義欄には「フブ」が格納され、奥義攻撃力欄には「８００」が格納され、奥義攻撃力に加算するランダム値欄には「±５０」が格納され、防御力欄には「３５０」が格納され、キャラクタのスピード欄には「３」が格納される。プレイヤが変更可能なカードデータ欄（１０枚分）には、「１：拳固」、「２：アタック」、「３：魔法」、「４：盾」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：魔法」、「４：拳固」、「５：必殺技ア」、「６：必殺技あ」が格納され、プレイヤが変更不可能なカードデータ欄（９枚分）には、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」が格納される。追加体力欄、スピード加算は現時点においては空白となっているが、ゲームの展開によって追加体力やスピード加算が必要となった際に、用いられる。
【０２０８】
（２Ｐプレイヤデータテーブル）
図２０に１Ｐプレイヤデータテーブル２１０を示す。
【０２０９】
２Ｐプレイヤデータテーブル２１０には、１Ｐプレイヤデータテーブル２００と同様に、キャラクタ欄、属性欄、ノルマ欄、体力（ＨＰ：ヒットポイント）欄、追加体力欄、攻撃力欄、奥義欄、奥義攻撃力欄、奥義攻撃力に加算するランダム値欄、防御力欄、キャラクタのスピード欄、キャラクタのスピード加算欄、プレイヤが変更可能なカードデータ欄（１０枚分）、プレイヤが変更不可能なカードデータ欄（９枚分）が設けられている。
【０２１０】
２Ｐプレイヤが、「戦士カード０２」と「武器カード０２」と「防具カード０２」の３枚の遊戯カード１１を束ねて、図１に示すゲーム装置１の左側のカード読取装置６により認識させたとする。図１１〜１３に示すカードデータテーブル１５０、１６０、１７０に基づき、２Ｐプレイヤデータテーブル２１０に、図２０に示すようなデータが格納される。
【０２１１】
キャラクタ欄には「クキ」が格納され、属性欄には「魔法」が格納され、ノルマ欄には「４０」が格納され、体力（ＨＰ）欄には「１２００」が格納され、攻撃力欄には「８５０」が格納され、奥義欄には「ウェーブ」が格納され、奥義攻撃力欄には「５００」が格納され、奥義攻撃力に加算するランダム値欄には「±５０」が格納され、防御力欄には「３５０」が格納され、キャラクタのスピード欄には「３」が格納される。プレイヤが変更可能なカードデータ欄（１０枚分）には、「１：盾」、「２：盾」、「３：盾」、「４：アタック」、「１：拳固」、「２：魔法」、「３：アタック」、「４：魔法」、「２：必殺技イ」、「５：必殺技い」が格納され、プレイヤが変更不可能なカードデータ欄（９枚分）には、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」が格納される。追加体力欄、スピード加算は現時点においては空白となっているが、ゲームの展開によって追加体力やスピード加算が必要となった際に、用いられる。
【０２１２】
（ＣＯＭプレイヤデータテーブル）
図２１にＣＯＭプレイヤデータテーブル２２０を示す。
【０２１３】
ＣＯＭプレイヤデータテーブル２２０には、１Ｐプレイヤデータテーブル２００や２Ｐプレイヤデータテーブル２１０と同様に、キャラクタ欄、属性欄、ノルマ欄、体力（ＨＰ：ヒットポイント）欄、追加体力欄、攻撃力欄、奥義欄、奥義攻撃力欄、奥義攻撃力に加算するランダム値欄、防御力欄、キャラクタのスピード欄、キャラクタのスピード加算欄、プレイヤが変更可能なカードデータ欄（１０枚分）、プレイヤが変更不可能なカードデータ欄（９枚分）が設けられている。
【０２１４】
ゲーム装置１のゲーム管理装置２の制御の下に、仮想的なＣＯＭプレイヤが、「戦士カード０４」と「武器カード０４」と「防具カード０４」の３枚の遊戯カード１１を選択したとする。図１１〜１３に示すカードデータテーブル１５０、１６０、１７０に基づき、ＣＯＭプレイヤデータテーブル２２０に、図２１に示すようなデータが格納される。
【０２１５】
キャラクタ欄には「マロ」が格納され、属性欄には「盾」が格納され、ノルマ欄には「２５」が格納され、体力（ＨＰ）欄には「１１５０」が格納され、攻撃力欄には「９００」が格納され、奥義欄には「アタックスペシャル」が格納され、奥義攻撃力欄には「３００」が格納され、奥義攻撃力に加算するランダム値欄には「±５０」が格納され、防御力欄には「３５０」が格納され、キャラクタのスピード欄には「３」が格納される。プレイヤが変更可能なカードデータ欄（１０枚分）には、「１：拳固」、「２：アタック」、「３：拳固」、「４：盾」、「１：アタック」、「２：拳固」、「３：拳固」、「４：盾」、「５：必殺技エ」、「６：必殺技え」が格納され、プレイヤが変更不可能なカードデータ欄（９枚分）には、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」が格納される。追加体力欄、スピード加算は現時点においては空白となっているが、ゲームの展開によって追加体力やスピード加算が必要となった際に、用いられる。
【０２１６】
（カード対戦ゲーム）
カード対戦ゲームのやり方について図２２乃至図２３を用いて説明する。
【０２１７】
プレイヤが遊戯カードを用いて自己のゲームキャラクタを生成すると、同時に、対戦ゲームに使用する複数のカードのセット（カードデッキ）がプレイヤ毎に設定される。
【０２１８】
各プレイヤのゲームキャラクタがゲーム上の仮想空間において対戦する。対戦時には、各プレイヤは、設定された自分のカードデッキの中から装置によって選出され順次表示される４枚のカードから攻撃に用いるカードを選択し、そのカードを選択することにより相手方のゲームキャラクタを攻撃する。攻撃は、２人のプレイヤが交互に行う。攻撃によるヒットポイントや、各プレイヤのライフ、制限時間等に基づいて勝敗が決定される。
【０２１９】
（カードデッキ）
各プレイヤが対戦ゲームに使用する複数のカードのセット（カードデッキ）は、図２２に示すように、プレイヤデータテーブル２００、２１０、２２０において、プレイヤが変更可能なカードデータ欄（１０枚分）とプレイヤが変更不可能なカードデータ欄（９枚分）に格納された合計１９枚のカードである。
【０２２０】
例えば、図１９に示す１Ｐプレイヤデータテーブル２００の場合には、プレイヤが変更可能なカードデータ欄に記載された１０枚のカード（図２２（ａ）参照：「１：拳固」、「２：アタック」、「３：魔法」、「４：盾」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：魔法」、「４：拳固」、「５：必殺技ア」、「６：必殺技あ」）と、プレイヤが変更不可能なカードデータ欄に記載された９枚のカード（図２２（ｂ）参照：「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」、「１：アタック」、「２：アタック」、「３：アタック」）とを合体した図２２（ｃ）に示す１９枚のカードが、１Ｐプレイヤが使用するカードデッキである。
【０２２１】
（攻撃カードの選択）
各プレイヤのカードデッキを構成する１９枚の攻撃カードが決定すると、次に、カードデッキ中のカードをシャッフルして、攻撃カードを配布する順番を決定する。
【０２２２】
シャッフルされたカードデッキは、図２３（ａ）に示すように、ゲーム画面内の所定位置に載置されているかのように表示され、カードデッキの上から順番に４枚の攻撃カードが場に配布される。カードデッキの最上面には次に配布される攻撃カードが表示される。
【０２２３】
各プレイヤは、場に配布された４枚のカードから、入力装置５の指示ボタンを用いて、攻撃に使う攻撃カードを選択する。選択された攻撃カードが、後述する所定のルールに基づいて選択可能なカードであると、今回の攻撃カードとして登録される。そして、選択された攻撃カードがあった場所には、カードデッキの最上面のカードが自動的に配布される。
【０２２４】
プレイヤによる攻撃カードの選択には所定のルールがある。攻撃カードの「数字」が１ずつ増える場合しか連続して選択できない。
【０２２５】
カードデッキ中には、図２２に示すように、数字「１」「２」「３」「４」「５」「６」の攻撃カードが含まれているが、数字「１」「２」「３」の攻撃カードがそれぞれ５枚、数字「４」の攻撃カードが２枚、数字「５」「６」の攻撃カードがそれぞれ１枚である。
【０２２６】
図２３（ｂ）の具体例では、数字「１」「２」「３」「４」の４枚の攻撃カードを選択し決定ボタンを押すことで登録している。これにより、登録した回数分だけ、相手ゲームキャラクタに対し４回の連続攻撃を行う。
【０２２７】
図２３（ｃ）の具体例では、数字「１」「２」「３」「４」「５」「６」の６枚の攻撃カードを選択し登録している。これにより、相手ゲームキャラクタに対し６回の連続攻撃を行う。選択した数字に順次入り込む次のカードが連続して表示されなければ数字「５」「６」の攻撃カードは選択することができず、さらに「５」および「６」はカードデッキ中にそれぞれ１枚しかないので、幸運でなければ、このような６回の連続攻撃はできない。
【０２２８】
図２３（ｄ）の具体例では、数字「３」「４」「５」「６」の４枚の攻撃カードを選択し登録している。数字「１」のカードを最初に選択する必要はなく、「１」以外の数字のカードから選択を開始してもよい。
【０２２９】
図２３（ｅ）の具体例では、数字「１」「２」「３」の３枚の攻撃カードを選択し登録している。数字「４」の攻撃カードが場にない場合は当然であるが、数字「４」の攻撃カードが場にあったとしても、カードの選択を途中で終了してもよい。
【０２３０】
図２３（ｆ）に示すような同じ数字「２」「２」「２」の攻撃カードを連続して選択することはできない。
【０２３１】
プレイヤにより攻撃ボタンが押されると、登録された攻撃カードに基づいて、自己のゲームキャラクタが相手のゲームキャラクタを攻撃する。
【０２３２】
攻撃に使用した攻撃カードは、使用済みカードとして墓地と称される場所に移動する。墓地にあるカードは配布されない。一方、カードデッキのカードがなくなった場合には、墓地にあるカードをシャッフルして再度カードデッキのカードとして再度使用する。
【０２３３】
なお、攻撃カードを選択する所定のルールは上記ルールに限らない。例えば、攻撃カードの「数字」が１ずつ減る場合に連続して選択できるように定めてもよい。また、攻撃カードの「数字」が同じ場合に連続して選択できるように定めてもよい。更に、攻撃カードの「数字」が不連続である場合に連続して選択できるように定めてもよい。
【０２３４】
（１対１対戦 ２対１対戦）
本実施形態のカード対戦ゲームには、１人のプレイヤと１人のプレイヤが対戦する１対１対戦と、２人のプレイヤと１人のプレイヤが対戦する２対１対戦がある。
【０２３５】
図２４は、１対１対戦の際のゲーム画面である。ゲーム画面の下部左側には、一方のプレイヤ（ここでは１Ｐプレイヤ）の攻撃カードの選択状態、体力、制限時間が表示され、ゲーム画面の下部右側には、他方のプレイヤ（ここではＣＯＭプレイヤ）の攻撃カードの選択状態、体力、制限時間が表示される。
【０２３６】
ゲーム画面の中央には、一方のプレイヤ（１Ｐプレイヤ）のゲームキャラクタと、他方のプレイヤ（ＣＯＭプレイヤ）のゲームキャラクタが戦う様子が表示される。
【０２３７】
図２５は、２対１対戦の際のゲーム画面である。ゲーム画面の下部左側には、２人のプレイヤの一方（ここでは１Ｐプレイヤ）の攻撃カードの選択状態、体力、制限時間が表示され、ゲーム画面の下部右側には、２人のプレイヤの他方（ここでは２Ｐプレイヤ）の攻撃カードの選択状態、体力、制限時間が表示され、ゲーム画面の上部右側には、１人のプレイヤ（ここではＣＯＭプレイヤ）の攻撃カードの選択状態、体力、制限時間が小さく表示される。また、後述するキャラクタ独自の必殺技である奥義を発動させられるか否かを判定するラッシュシークエンスを発生させるための目安となるラッシュゲージが表示される。
【０２３８】
ゲーム画面の中央には、２人のプレイヤ（１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤ）の２つのゲームキャラクタと、１人のプレイヤ（ＣＯＭプレイヤ）のゲームキャラクタが戦う様子が表示される。２つのゲームキャラクタのうち戦っているゲームキャラクタは前衛として前に位置し、戦っていないゲームキャラクタは後衛として後に位置している。戦っている前衛のゲームキャラクタの周囲を光らせて、どのゲームキャラクタが戦っているか容易に把握できるように表示する。また、後述するキャラクタ独自の必殺技である奥義を発動させられるか否かを判定するラッシュシークエンスを発生させるための目安となるラッシュゲージが表示される。
【０２３９】
（ゲームの詳細）
本実施形態のゲーム装置において実行するゲームの詳細について、図２６乃至図４５を用いて説明する。
【０２４０】
図２６乃至図２８は、ゲームの全体の動作シーケンスを示すフローチャートであり、図２９乃至図３７は、１対１対戦の動作シーケンスを示すフローチャートであり、図３８乃至図４５は、２対１対戦の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【０２４１】
（ゲーム全体の動作シーケンス）
ゲームの全体の動作シーケンスを図２６乃至図２８に示す。
【０２４２】
まず、ゲーム装置１の待機中は、ディスプレイ３にタイトルを表示し、ゲームのデモンストレーションを表示するアドバタイズを行う（ステップＳ１０）。このアドバタイズは、プレイヤにより、ゲーム料金である１００円が投入されるまで繰り返される。
【０２４３】
プレイヤにより１００円が投入されると、ディスプレイ３にメニュー画面（図示せず）が表示される（ステップＳ１１）。メニュー画面には「１人で遊ぶ」「２人で遊ぶ」「修行」等のメニューが表示される。
【０２４４】
プレイヤがメニュー画面から「１人で遊ぶ」又は「２人で遊ぶ」を選択すると、ゲーム装置１のカード払出装置２８から１枚の遊戯カードが払い出される（ステップＳ１２）。
【０２４５】
次に、プレイヤは、自分のゲームキャラクタを作成するために、所有している遊戯カードから今回のゲームで使用する遊戯カード１１を選択する。プレイヤは、それら遊戯カード１１を束ねたカード束１０をセットし、ゲーム装置１のカード読取装置６に認識させる（ステップＳ１３）。
【０２４６】
カード読取装置６がカード束１０をスキャンして認識に成功すると、ディスプレイ３にカードスキャンを確認する画面を表示する（ステップＳ１４）。
【０２４７】
次に、ディスプレイ３に、演出画面として、「風雲！レキシ伝」の文字と共に日本地図を表示し（ステップＳ１５）、続いて、ステージ移動とゲームの演出用ドラマを表示し（ステップＳ１６）、続いて、１戦目の対戦ゲームを開始する演出用イベントを表示する（ステップＳ１７）。
【０２４８】
次に、対戦ゲームの１戦目が実行される（ステップＳ１８）。対戦ゲームの詳細については後述する。
【０２４９】
次に、対戦ゲームの１戦目に勝利したか否か判断する（ステップＳ１９）。
【０２５０】
対戦ゲームの１戦目に勝利すると、ディスプレイ３に、演出画面として、「風雲！レキシ伝」の文字と共に日本地図を表示し（ステップＳ２０）、続いて、つづらイベントを実行する（ステップＳ２１）。
【０２５１】
つづらイベントの詳細について説明する。
【０２５２】
まず、ディスプレイ３に、二つの宝箱（つづら）を含むゲーム画面を表示する。二つの宝箱には効果の高いアイテムＡと効果の低いアイテムＢを格納する。例えば、アイテムＡは次回の対戦において体力（ヒットポイント：ＨＰ）が３００加算されるアイテム、アイテムＡは次回の対戦において体力（ヒットポイント：ＨＰ）が１００加算されるアイテムである。
【０２５３】
次に、プレイヤが入力ボタンのいずれかを押すことにより、二つの宝箱の一方が選択され、プレイヤはアイテムＡ又はアイテムＢを獲得する。これにより、プレイヤデータテーブルが獲得したアイテムに応じて更新される。
【０２５４】
なお、上記説明では、宝箱（つづら）の中身を、体力（ヒットポイント：ＨＰ）を加算するアイテムとしたが、他の機能を有するアイテムでもよい。例えば、攻撃力や、防御力に加算してもよい。また、次の対戦時において、最初からターンゲージが既に蓄積されている状態で対戦を開始するアイテムでもよい。また、次の対戦時において、最初から相手側からの攻撃を軽減させる盾を装備している状態で対戦を開始するアイテムでもよい。
【０２５５】
次に、ディスプレイ３に、ゲームの演出用ドラマを表示し（ステップＳ２２）、続いて、２戦目の対戦ゲームを開始する演出用イベントを表示する（ステップＳ２３）。
【０２５６】
続いて、対戦ゲームの２戦目を実行する（ステップＳ２４）。
【０２５７】
ステップＳ１９において、対戦ゲームの１戦目に敗北又は引き分けと判断されると、ディスプレイ３に、プレイヤに１００円を追加投入してゲームを継続することを促すコンティニュー画面が表示される（ステップＳ２６）。
【０２５８】
次に、プレイヤがゲームを継続したか否か判断する（ステップＳ２７）。
【０２５９】
ゲームを継続した場合には、ゲーム装置１のカード払出装置２８から１枚の遊戯カードが払い出され（ステップＳ２８）、ステップＳ１７の対戦演出画面の表示処理ステップに移動する。
【０２６０】
ゲームを継続しなかった場合には、ディスプレイ３にゲームオーバー画面を表示し（ステップＳ２９）、続いて、残りクレジットがある状態か否か判断する（ステップＳ３０）。
【０２６１】
残りクレジットがある場合には、ステップＳ１１のメニュー画面の表示処理ステップに移動する。残りクレジットがない場合には、ステップＳ１０のアドバタイズ画面の表示処理ステップに移動する。
【０２６２】
次に、ステップＳ２４における対戦ゲームの２戦目に勝利したか否か判断する（ステップＳ３１）。
【０２６３】
対戦ゲームの２戦目に勝利すると、ディスプレイ３に、演出画面として、「風雲！レキシ伝」の文字と共に日本地図を表示し（ステップＳ３２）、続いて、つづらイベントを実行し（ステップＳ３３）、続いて、ゲームの演出用ドラマを表示し（ステップＳ３４）、続いて、３戦目の対戦ゲームを開始する演出用イベントを表示する（ステップＳ３５）。
【０２６４】
続いて、対戦ゲームの３戦目を実行する（ステップＳ３６）。
【０２６５】
ステップＳ３１において、対戦ゲームの２戦目に敗北又は引き分けと判断されると、ディスプレイ３に、プレイヤに１００円を追加投入してゲームを継続することを促すコンティニュー画面が表示される（ステップＳ３７）。
【０２６６】
次に、プレイヤがゲームを継続したか否か判断する（ステップＳ３８）。
【０２６７】
ゲームを継続した場合には、ゲーム装置１のカード払出装置２８から１枚の遊戯カードが払い出され（ステップＳ３９）、ステップＳ２３の対戦演出画面の表示処理ステップに移動する。
【０２６８】
ゲームを継続しなかった場合には、ディスプレイ３にゲームオーバー画面を表示し（ステップＳ４０）、続いて、残りクレジットがある状態か否か判断する（ステップＳ４１）。
【０２６９】
残りクレジットがある場合には、ステップＳ１１のメニュー画面の表示処理ステップに移動する。残りクレジットがない場合には、ステップＳ１０のアドバタイズ画面の表示処理ステップに移動する。
【０２７０】
次に、ステップＳ３６における対戦ゲームの３戦目に勝利したか否か判断する（ステップＳ４２）。
【０２７１】
対戦ゲームの３戦目に勝利すると、ディスプレイ３に、演出画面として、「風雲！レキシ伝」の文字と共に日本地図を表示し（ステップＳ４３）、続いて、ゲームの演出用ドラマを表示し（ステップＳ４４）、続いて、４戦目の対戦ゲームを開始する演出用イベントを表示する（ステップＳ４５）。
【０２７２】
続いて、対戦ゲームの４戦目を実行する（ステップＳ４６）。
【０２７３】
ステップＳ４２において、対戦ゲームの３戦目に敗北又は引き分けと判断されると、ディスプレイ３に、プレイヤに１００円を追加投入してゲームを継続することを促すコンティニュー画面が表示される（ステップＳ４７）。
【０２７４】
次に、プレイヤがゲームを継続したか否か判断する（ステップＳ４８）。
【０２７５】
ゲームを継続した場合には、ゲーム装置１のカード払出装置２８から１枚の遊戯カードが払い出され（ステップＳ４９）、ステップＳ３５の対戦演出画面の表示処理ステップに移動する。
【０２７６】
ゲームを継続しなかった場合には、ディスプレイ３にゲームオーバー画面を表示し（ステップＳ５０）、続いて、残りクレジットがある状態か否か判断する（ステップＳ５１）。
【０２７７】
残りクレジットがある場合には、ステップＳ１１のメニュー画面の表示処理ステップに移動する。残りクレジットがない場合には、ステップＳ１０のアドバタイズ画面の表示処理ステップに移動する。
【０２７８】
次に、ステップＳ４６における対戦ゲームの４戦目に勝利したか否か判断する（ステップＳ５２）。
【０２７９】
対戦ゲームの４戦目に勝利すると、ディスプレイ３に、演出画面として、「風雲！レキシ伝」の文字と共に日本地図を表示し（ステップＳ５３）、続いて、つづらイベントを実行し（ステップＳ５４）、続いて、ゲームの演出用ドラマを表示し（ステップＳ５５）、続いて、５戦目の対戦ゲームを開始する演出用イベントを表示する（ステップＳ５６）。
【０２８０】
続いて、対戦ゲームの５戦目を実行する（ステップＳ５７）。
【０２８１】
ステップＳ５２において、対戦ゲームの４戦目に敗北又は引き分けと判断されると、ディスプレイ３に、プレイヤに１００円を追加投入してゲームを継続することを促すコンティニュー画面が表示される（ステップＳ５８）。
【０２８２】
次に、プレイヤがゲームを継続したか否か判断する（ステップＳ５９）。
【０２８３】
ゲームを継続した場合には、ゲーム装置１のカード払出装置２８から１枚の遊戯カードが払い出され（ステップＳ６０）、ステップＳ４５の対戦演出画面の表示処理ステップに移動する。
【０２８４】
ゲームを継続しなかった場合には、ディスプレイ３にゲームオーバー画面を表示し（ステップＳ５０）、続いて、残りクレジットがある状態か否か判断する（ステップＳ５１）。
【０２８５】
残りクレジットがある場合には、ステップＳ１１のメニュー画面の表示処理ステップに移動する。残りクレジットがない場合には、ステップＳ１０のアドバタイズ画面の表示処理ステップに移動する。
【０２８６】
次に、ステップＳ５７における対戦ゲームの５戦目に勝利したか否か判断する（ステップＳ６３）。
【０２８７】
対戦ゲームの５戦目に勝利すると、ディスプレイ３に、演出画面として、「風雲！レキシ伝」の文字と共に日本地図を表示し（ステップＳ６４）、続いて、ゲームの演出用ドラマを表示し（ステップＳ６５）、続いて、６戦目の対戦ゲームを開始する演出用イベントを表示する（ステップＳ６６）。
【０２８８】
続いて、対戦ゲームの６戦目を実行する（ステップＳ６７）。
【０２８９】
ステップＳ６３において、対戦ゲームの５戦目に敗北又は引き分けと判断されると、ディスプレイ３に、プレイヤに１００円を追加投入してゲームを継続することを促すコンティニュー画面が表示される（ステップＳ６８）。
【０２９０】
次に、プレイヤがゲームを継続したか否か判断する（ステップＳ６９）。
【０２９１】
ゲームを継続した場合には、ゲーム装置１のカード払出装置２８から１枚の遊戯カードが払い出され（ステップＳ７０）、ステップＳ５６の対戦演出画面の表示処理ステップに移動する。
【０２９２】
ゲームを継続しなかった場合には、ディスプレイ３にゲームオーバー画面を表示し（ステップＳ７１）、続いて、残りクレジットがある状態か否か判断する（ステップＳ７２）。
【０２９３】
残りクレジットがある場合には、ステップＳ１１のメニュー画面の表示処理ステップに移動する。残りクレジットがない場合には、ステップＳ１０のアドバタイズ画面の表示処理ステップに移動する。
【０２９４】
次に、ステップＳ６７における対戦ゲームの６戦目に勝利したか否か判断する（ステップＳ７３）。
【０２９５】
対戦ゲームの６戦目に勝利すると、ディスプレイ３に、演出画面として、「風雲！レキシ伝」の文字と共に日本地図を表示し（ステップＳ７４）、続いて、ゲームのエンディングの演出用ドラマを表示する（ステップＳ７５）。
【０２９６】
続いて、ゲームオーバー画面を表示し（ステップＳ７６）、続いて、残りクレジットがある状態か否か判断する（ステップＳ７７）。
【０２９７】
残りクレジットがある場合には、ステップＳ１１のメニュー画面の表示処理ステップに移動する。残りクレジットがない場合には、ステップＳ１０のアドバタイズ画面の表示処理ステップに移動する。
【０２９８】
ステップＳ７３において、対戦ゲームの６戦目に敗北又は引き分けと判断されると、ディスプレイ３に、プレイヤに１００円を追加投入してゲームを継続することを促すコンティニュー画面が表示される（ステップＳ７８）。
【０２９９】
次に、プレイヤがゲームを継続したか否か判断する（ステップＳ７９）。
【０３００】
ゲームを継続した場合には、ゲーム装置１のカード払出装置２８から１枚の遊戯カードが払い出され（ステップＳ８０）、ステップＳ６６の対戦演出画面の表示処理ステップに移動する。
【０３０１】
ゲームを継続しなかった場合には、ディスプレイ３にゲームオーバー画面を表示し（ステップＳ８１）、続いて、残りクレジットがある状態か否か判断する（ステップＳ８２）。
【０３０２】
残りクレジットがある場合には、ステップＳ１１のメニュー画面の表示処理ステップに移動する。残りクレジットがない場合には、ステップＳ１０のアドバタイズ画面の表示処理ステップに移動する。
【０３０３】
（対戦ゲームで用いられるフラグ、カウンタ等）
１対１対戦や２対１対戦の動作シーケンスを説明する前に、本実施形態の対戦ゲームにおいて用いられる各種フラグ、カウンタ等について、図４６を用いて説明する。
【０３０４】
図４６（ａ）にターンゲージカウンタ３００を示す。１Ｐプレイヤ、２Ｐプレイヤ、ＣＯＭプレイヤに対してそれぞれ設けられている。
【０３０５】
本実施形態の対戦ゲームでは、対戦するプレイヤは交互に攻撃の役割を果たす。一方のプレイヤが攻撃しているときには、他方のプレイヤは防御のみを行い、攻撃はしない。あるプレイヤが攻撃しているとき、そのプレイヤの「ターン」と称している。
【０３０６】
一方、各プレイヤには、ゲームへの熟練度に応じて、操作のスピードや操作の巧拙が相違する。そのような相違がゲーム結果に反映しにくくするため、対戦ゲームでの攻撃を開始する際に、各プレイヤに同一の所定の時間を与えるようにする。これにより、未熟なプレイヤにもゲーム操作をするための一定の余裕時間を確保している。
【０３０７】
各プレイヤに同一の所定の時間を与えるために、各プレイヤにターンゲージカウンタ３００を設け、所定の時間を経過しなければ攻撃を開始できないようにしている、
図４６（ｂ）にカード選択時間カウンタ３１０を示す。１Ｐプレイヤ、２Ｐプレイヤ、ＣＯＭプレイヤに対してそれぞれ設けられている。本実施形態の対戦ゲームでは、各プレイヤがカードを選択する際の時間を評価している。例えば、カード選択時間が短ければ多くのラッシュポイントを発生させる。カード選択時間カウンタ３１０は、各プレイヤのカード選択時間を計測するためのものである。
【０３０８】
図４７（ｃ）に攻撃回数カウンタ３２０を示す。１Ｐプレイヤ、２Ｐプレイヤ、ＣＯＭプレイヤに対してそれぞれ設けられている。本実施形態の対戦ゲームでは、各プレイヤが選択した攻撃カードの枚数が攻撃回数となる。攻撃回数カウンタ３２０は、プレイヤが選択したカードに基づいて攻撃する回数を示すためのものである。
【０３０９】
図４６（ｄ）にカード確定フラグ３３０を示す。１Ｐプレイヤ、２Ｐプレイヤ、ＣＯＭプレイヤに対してそれぞれ設けられている。カード確定フラグ３３０は、各プレイヤが攻撃カードの選択を終了して確定させたか否かを示すためのフラグである。カード確定フラグ３３０が「１」であれば確定したことを示し、「０」であれば確定していないことを示す。
【０３１０】
図４６（ｅ）にラッシュポイントカウンタ３４０を示す。１Ｐプレイヤ、２Ｐプレイヤ、１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤ、ＣＯＭプレイヤに対してそれぞれ設けられている。本実施形態の対戦ゲームでは、前述したように、ラッシュポイントが設けられているが、ラッシュポイントカウンタ３４０は各プレイヤが獲得したラッシュポイントを計数するものである。ラッシュポイントが所定の値を超えて、ラッシュシークエンスに突入し、ラッシュシークエンスにおいて、例えば、ゲームキャラクタに設定されたノルマを越えると、そのキャラクタ毎に設定されているキャラクタ独自の必殺技である特殊な攻撃である奥義が発動される。
【０３１１】
図４７（ｆ）にラッシュポイント上昇フラグ３５０を示す。１Ｐプレイヤ、２Ｐプレイヤ、１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤ、ＣＯＭプレイヤに対してそれぞれ設けられている。ラッシュ上昇フラグは、ラッシュポイントの上昇が行われるか否かを示すためのフラグである。ラッシュ上昇フラグが「１」であればラッシュポイントが上昇し、「０」であればラッシュポイントが上昇しない。
【０３１２】
図４６（ｇ）にバトル終了フラグ３６０を示す。バトル終了フラグ３６０は、プレイヤキャラクタが対戦中か否かを示すためのフラグである。バトル終了フラグ３６０が「１」であれば対戦中であることを示し、「０」であれば対戦中でないことを示す。
【０３１３】
図４６（ｈ）に勝利フラグ３７０を示す。１Ｐプレイヤ、２Ｐプレイヤ、ＣＯＭプレイヤに対してそれぞれ設けられている。勝利フラグ３７０は、プレイヤが戦闘に勝利したか否かを示すためのフラグである。勝利フラグ３７０が「１」であれば勝利したことを示し、「０」であれば勝利しなかったことを示す。
【０３１４】
（１対１対戦の動作シーケンス）
１対１対戦の動作シーケンスを図２９乃至図３７に示す。
【０３１５】
ここでは、一方のプレイヤが１Ｐプレイヤで、他方のプレイヤがＣＯＭプレイヤである１対１対戦を例として説明するが、他方のプレイヤが２Ｐプレイヤであってもよい。
【０３１６】
図２９乃至図３１において、左側のフローチャート（図２９（ａ）乃至図３１（ａ））が１Ｐプレイヤの動作シーケンスを示し、右側のフローチャート（図２９（ｂ）乃至図３１（ｂ））がＣＯＭプレイヤの動作シーケンスを示している。
【０３１７】
１Ｐプレイヤが攻撃を行うときは、左側のフローチャート（１Ｐフロー）が進行し、右側のフローチャート（ＣＯＭフロー）中の行動制御シーケンスのステップ（ステップＢ１５、Ｂ２０、Ｂ２６、Ｂ３８、Ｂ４３）のいずれかで待機することとなる。
【０３１８】
逆に、ＣＯＭプレイヤが攻撃を行うときは、右側のフローチャート（ＣＯＭフロー）が進行し、左側のフローチャート（１Ｐフロー）中の行動制御シーケンスのステップ（ステップＡ１５、Ａ２０、Ａ２６、Ａ３８、Ａ４３）のいずれかで待機することとなる。
【０３１９】
左側のフローチャート（１Ｐフロー）と右側のフローチャート（ＣＯＭフロー）とは、プレイヤが１ＰプレイヤであるかＣＯＭプレイヤであるかという点以外の動作シーケンスは同じであるので、左側のフローチャート（１Ｐフロー）のみを説明し、右側のフローチャート（ＣＯＭフロー）の説明は省略する。
【０３２０】
なお、左側のフローチャート（１Ｐフロー）の説明において、「１Ｐ」を「ＣＯＭ」と読み替え、「ステップＡｎｎ」を「ステップＢｎｎ」と読み替えれば、右側のフローチャート（ＣＯＭフロー）の説明となる。
【０３２１】
（メインルーチン）
図２９乃至図３１における左側のフローチャート（１Ｐフロー）について説明する。
【０３２２】
最初に、ゲーム開始時の初期化処理として、１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０を「０」にリセットし（ステップＡ１０）、１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００を「０」にリセットする（ステップＡ１１）。
【０３２３】
まず、１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００の上昇を開始する（ステップＡ１２）。
【０３２４】
次に、１Ｐプレイヤのカード確定フラグを「０」にリセットし、続いて、全プレイヤ（１ＰプレイヤとＣＯＭプレイヤ）のターンゲージカウンタ３００の上昇速度を規定値に設定する（ステップＡ１３）。
【０３２５】
次に、バトルチェックシーケンスを実行する（ステップＡ１４）。バトルチェックシーケンスとは、対戦ゲームの勝敗をチェックするためのサブルーチンである。
【０３２６】
次に、行動制御シーケンスを実行する（ステップＡ１５）。上述したように、左側のフローチャート（１Ｐフロー）と右側のフローチャート（ＣＯＭフロー）とは、基本的に、同時に進行するが、自分のターン（攻撃の順番）でないプレイヤのフローチャートは進行させないようにする必要がある。行動制御シーケンスとは、自分のターン（攻撃の順番）でない場合、すなわち、相手が確定ボタンを押して、攻撃の行動を開始した場合には、ステップの進行を止まらせるためのサブルーチンである。
【０３２７】
次に、１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であるか否かを判断する（ステップＡ１６）。１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「１」であれば、直ちに、戦闘を終了する。
【０３２８】
これらステップＡ１４とステップＡ１５とステップＡ１６により、対戦の勝敗が決定しておらず対戦中であり（ステップＡ１４）、かつ、１Ｐプレイヤのターン（攻撃の順番）であり（ステップＡ１５）、かつ、対戦が終了していない（ステップＡ１６）ことをチェックする。
【０３２９】
１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であれば、次に、１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００が「１００」であるか否かを判断する（ステップＡ１７）。１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００が「１００」でなければ、ステップＡ１４に戻る。
【０３３０】
１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００が「１００」となっていれば、１Ｐプレイヤのガード選択時間の計測を開始する（ステップＡ１８）。
【０３３１】
次に、バトルチェックシーケンスを実行し（ステップＡ１９）、続いて、行動制御シーケンスを実行し（ステップＡ２０）、続いて、１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であるか否かを判断する（ステップＡ２１）。１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「１」であれば、直ちに、戦闘を終了する。
【０３３２】
１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であれば、次に、１Ｐプレイヤが攻撃カードを１枚選択するのを待つ（ステップＡ２２）。
【０３３３】
１Ｐプレイヤが攻撃カードを１枚選択すると、１Ｐプレイヤの攻撃回数カウンタ３２０を「１」増加させ（ステップＡ２３）、１Ｐプレイヤのラッシュポイントカウンタ３４０を所定の値だけ増加させる（ステップＡ２４）。
【０３３４】
次に、バトルチェックシーケンスを実行し（ステップＡ２５）、続いて、行動制御シーケンスを実行し（ステップＡ２６）、続いて、１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であるか否かを判断する（ステップＡ２７）。１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「１」であれば、直ちに、戦闘を終了する。
【０３３５】
次に、１Ｐプレイヤがカード確定ボタンを押下したか否か判断する（ステップＡ２８）。
【０３３６】
１Ｐプレイヤがカード確定ボタンを押下していなければ、ステップＡ１９に戻り、ステップＡ１９〜Ａ２８により、１Ｐプレイヤが次の攻撃カードを選択した際の処理を実行する。
【０３３７】
１Ｐプレイヤがカード確定ボタンを押下した場合には、１Ｐプレイヤのカード確定フラグ３３０に「１」をセットし（ステップＡ２９）、１Ｐプレイヤのカード選択時間カウンタ３１０を停止させ、カード選択時間の計測を終了する（ステップＡ３０）。
【０３３８】
次に、１Ｐプレイヤのカード選択時間が、攻撃回数（攻撃カードの選択枚数）に応じて定められた標準的な選択時間よりも短いか否か判断する（ステップＡ３１）。１Ｐプレイヤのカード選択時間が標準的な選択時間よりも短い場合には、１Ｐプレイヤのラッシュポイントカウンタ３４０を所定の値だけ増加させる（ステップＡ３２）。
【０３３９】
次に、１Ｐプレイヤのカード選択時間カウンタ３１０に「０」にリセットし（ステップＡ３３）、１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００を「０」にリセットする（ステップＡ３５）。
【０３４０】
続いて、全プレイヤ（１ＰプレイヤとＣＯＭプレイヤ）のターンゲージカウンタ３００の上昇速度を変更する（ステップＡ３５）。
【０３４１】
次に、１Ｐプレイヤが選択した攻撃カードに基づいた攻撃シーケンスを実行する（ステップＡ３６）。
【０３４２】
攻撃シーケンスを終了すると、バトルチェックシーケンスを実行し（ステップＡ３７）、続いて、行動制御シーケンスを実行し（ステップＡ３８）、続いて、１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であるか否かを判断する（ステップＡ３９）。１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「１」であれば、直ちに、戦闘を終了する。
【０３４３】
次に、１Ｐプレイヤのラッシュポイントが、プレイヤキャラクタのノルマの値（例えば１００）以上であるか否か判断する（ステップＡ４０）。１Ｐプレイヤのラッシュポイントがノルマの値に達していなければ、ステップＡ１３に戻り、それ以降の処理を繰り返す。
【０３４４】
１Ｐプレイヤのラッシュポイントが１００の値に達していると、１Ｐプレイヤのプレイヤキャラクタが特殊な攻撃を行うラッシュシーケンスを実行する（ステップＡ４１）。
【０３４５】
次に、バトルチェックシーケンスを実行し（ステップＡ４２）、続いて、行動制御シーケンスを実行し（ステップＡ４３）、続いて、１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であるか否かを判断する（ステップＡ４４）。１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「１」であれば、直ちに、戦闘を終了する。
【０３４６】
次に、１Ｐプレイヤのラッシュポイントカウンタ３４０を「０」にリセットし（ステップＡ４５）、続いて、１Ｐプレイヤの攻撃回数カウンタ３２０を「０」にリセットし（ステップＡ４６）、続いて、ステップＡ１３に戻り、それ以降の処理を繰り返す。
【０３４７】
（サブルーチン：バトルチェックシーケンス）
バトルチェックシーケンスとは、対戦ゲームの勝敗をチェックするためのサブルーチンである。メインルーチンのステップＡ１４、Ｂ１４等で実行される。図３２にバトルチェックシーケンスのフローチャートを示す。
【０３４８】
まず、ゲームの残り時間があるか否か判断する（ステップＣ１０）。
【０３４９】
ゲームの残り時間があると判断されると、続いて、１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）があるか否か判断する（ステップＣ１１）。１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）があると判断されると、続いて、ＣＯＭプレイヤの体力（ＨＰ）があるか否か判断する（ステップＣ１２）。ＣＯＭプレイヤの体力（ＨＰ）があると判断されると、このサブルーチンを終了して、メインルーチンに戻る。
【０３５０】
ゲームの残り時間がなくなったと判断されるか、１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）がなくなったと判断されるか、ＣＯＭプレイヤの体力（ＨＰ）がなくなったと判断されると、戦闘が終了するので、バトル終了フラグ３６０を「１」にセットする。
【０３５１】
続いて、１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）とＣＯＭプレイヤの体力（ＨＰ）とを比較する（ステップＣ１４）。
【０３５２】
１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）がＣＯＭプレイヤの体力（ＨＰ）より大きいと判断されると、１Ｐプレイヤの勝利として、１Ｐプレイヤの勝利フラグ３７０に「１」をセットする（ステップＣ１５）。
【０３５３】
ＣＯＭプレイヤの体力（ＨＰ）が１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）より大きいと判断されると、ＣＯＭプレイヤの勝利として、ＣＯＭプレイヤの勝利フラグ３７０に「１」をセットする（ステップＣ１６）。
【０３５４】
（サブルーチン：行動制御シーケンス）
行動制御シーケンスとは、自分のターン（攻撃の順番）でない場合、すなわち、相手が確定ボタンを押して、攻撃の行動を開始した場合には、ステップの進行を止まらせるためのサブルーチンである。メインルーチンのステップＡ１５、Ｂ１５等で実行される。図３３に行動制御シーケンスのフローチャートを示す。
【０３５５】
まず、メインルーチンのプレイヤが、１Ｐプレイヤであるか否か判断する（ステップＤ１０）。
【０３５６】
メインルーチンのプレイヤが１Ｐプレイヤであれば、ＣＯＭプレイヤのカード確定フラグ３３０が「０」であるか否かを判断する（ステップＤ１１）。ＣＯＭプレイヤのカード確定フラグが「０」であれば、そのまま、メインルーチンに戻るが、ＣＯＭプレイヤのカード確定フラグが「１」となると、ステップＤ１１を繰り返す無限ループとなる。
【０３５７】
メインルーチンのプレイヤがＣＯＭプレイヤであれば、１Ｐプレイヤのカード確定フラグ３３０が「０」であるか否かを判断する（ステップＤ１２）。１Ｐプレイヤのカード確定フラグが「０」であれば、そのまま、メインルーチンに戻るが、１Ｐプレイヤのカード確定フラグが「１」となると、ステップＤ１２を繰り返す無限ループとなる。
【０３５８】
これにより、自分のターン（攻撃の順番）でないプレイヤのメインルーチンから呼び出された場合には、この行動制御ルーチンによりメインルーチンのステップの進行が止まることになる。
【０３５９】
（サブルーチン：攻撃シーケンス）
攻撃シーケンスとは、プレイヤが選択した攻撃カードにより攻撃を行うためのサブルーチンである。メインルーチンのステップＡ３６、Ｂ３６等で実行される。図３４に攻撃シーケンスのフローチャートを示す。
【０３６０】
まず、メインルーチンのプレイヤが、１Ｐプレイヤであるか否か判断する（ステップＥ１０）。メインルーチンのプレイヤが１Ｐプレイヤであれば、１ＰプレイヤをプレイヤＡに設定し（ステップＥ１１）、メインルーチンのプレイヤが１Ｐプレイヤでなければ、ＣＯＭプレイヤをプレイヤＡに設定する（ステップＥ１２）。
【０３６１】
次に、使用する攻撃カードを判定して攻撃を行うカード判定処理を行う（ステップＥ１３）。
【０３６２】
カード判定処理を終了すると、プレイヤＡ（１Ｐプレイヤ又はＣＯＭプレイヤ）のラッシュポイント上昇フラグ３５０が「１」であるか否か判断する（ステップＥ１４）。
【０３６３】
プレイヤＡのラッシュポイント上昇フラグ３５０が「１」であると判断されると、プレイヤＡ（１Ｐプレイヤ又はＣＯＭプレイヤ）のラッシュポイントカウンタ３４０を上昇させる（ステップＥ１５）。
【０３６４】
プレイヤＡのラッシュポイント上昇フラグ３５０が「１」でないと判断されると、対戦相手（ＣＯＭプレイヤ又は１Ｐプレイヤ）のラッシュポイント上昇フラグ３５０が「１」であるか否か判断する（ステップＥ１６）。
【０３６５】
対戦相手のラッシュポイント上昇フラグ３５０が「１」であると判断されると、対戦相手（ＣＯＭプレイヤ又は１Ｐプレイヤ）のラッシュポイントカウンタ３４０を上昇させる（ステップＥ１７）。
【０３６６】
続いて、１ＰプレイヤとＣＯＭプレイヤのラッシュポイント上昇フラグ３５０を「０」にリセットし（ステップＥ１８）、続いて、プレイヤＡの攻撃回数カウンタ３２０の値を１だけ減算する（ステップＥ１９）。
【０３６７】
次に、プレイヤＡの攻撃回数カウンタ３２０の値が「０」であるか否か判断する（ステップＥ２０）。プレイヤＡの攻撃回数カウンタ３２０の値が「０」でなければ、ステップＥ１３に戻り、残っている攻撃カードによる攻撃を行う。
【０３６８】
プレイヤＡの攻撃回数カウンタ３２０の値が「０」であれば、この攻撃シーケンスのサブルーチンを終了してメインルーチンに戻る。
【０３６９】
（サブルーチン：カード判定処理）
カード判定処理とは、プレイヤが使用する攻撃カードの種別を判定して攻撃を行うためのサブルーチンである。攻撃シーケンスのステップＥ１３で実行される。図３５及び図３６にカード判定処理のフローチャートを示す。
【０３７０】
まず、使用する攻撃カードが必殺技カードであるか否か判断する（ステップＦ１０）。必殺技カードであれば、必殺技による攻撃を実行する（ステップＦ１１）。
【０３７１】
続いて、その必殺技がダメージを与える技であるか否か判断する（ステップＦ１２）。ダメージを与える技であれば、続いて、対戦相手がシールドを張っているか否か判断する（ステップＦ１３）。
【０３７２】
対戦相手がシールドを張っていれば、対戦相手にダメージカット率に応じた「必殺技ダメージ」を与え（ステップＦ１４）、対戦相手のシールドＨＰ（ヒットポイント）を１だけ減少させる（ステップＦ１５）。
【０３７３】
（シールドＨＰ）
ここで、シールドＨＰについて説明する。
【０３７４】
盾カードを使うと、シールドを展開する。シールドは「ＨＰ」と「レベル」を有している。シールドの「ＨＰ」とは、シールドが通常攻撃やダメージ必殺技に耐えられる回数であり、シールドの「レベル」とは、シールドがダメージをカットするダメージカット率である。戦闘シーンにおいては、シールドの状態は永続されるので、シールドの状態は次のターン以降も引き継ぐ。また、シールド展開中にシールドを使うと、展開中のシールドのＨＰが回復するだけでなく、レベルも１段階上がる。しかし、シールドレベルが最大の状態で、さらにシールドを使用しても効果がなく、シールド展開演出をして、攻撃もしない。
【０３７５】
また、シールド展開中に魔法（ファイヤー）攻撃を受けてもキャラクタはダメージや効果を受けず、シールドＨＰが１だけ減少する。
【０３７６】
また、シールド展開中にパワー攻撃を受けると、シールドの残りＨＰに関わらずシールドが破壊される。しかし、シールド展開中に受けたパワー攻撃にもダメージカット効果が効く。
【０３７７】
例えば、次のように展開される。
【０３７８】
カード選択が可能になった段階で盾カードを２枚選択した場合、盾カード１枚目によって、シールドＨＰが最大値の「３」になり、ダメージカット率が５０％になり、盾カード２枚目によって、シールドＨＰは最大値「３」のまま、ダメージカット率が上昇し、ダメージカット率は７５％に上昇する。この状態で、相手から攻撃を受けた場合、シールドＨＰは１減少してシールドＨＰが「２」になるが、ダメージカット率は７５％のまま維持される。さらに、この状態で盾カードを２枚使用した場合、この盾カードによってシールドＨＰが「３」に上昇し、ダメージカット率が７５％からダメージカット率の最大値である９９％まで上昇するが、２枚目のカードはダメージカット率がすでにシールドＨＰとダメージカット率との双方が最大値になっているため、変化が生じない。このシールドを破壊するためには、相手方は「拳固」の属性を持ったカードを選択する、あるいは、「アタック」「魔法」の属性を持ったカードによって３回攻撃しなければ、相手方のシールドを消すことはできなくなる。この場合、「アタック」による攻撃の場合は、対戦キャラクタに対してシールドによるガードを与えた分だけのダメージを与えることとなり、「魔法」による攻撃の場合は、敵キャラクタにダメージは与えないが、シールドＨＰから１減算することとなる。
【０３７９】
次に、対戦相手のシールドＨＰが「０」であるか否か判断する（ステップＦ１６）。対戦相手のシールドＨＰが「０」であると、プレイヤＡのラッシュポイント上昇フラグ３５０に「１」をセットして（ステップＦ１７）、このカード判定処理を終了する。
【０３８０】
ステップＦ１２で必殺技がダメージを与える技ではないと判断された場合、ステップＦ１３で対戦相手がシールドを張っていないと判断された場合、ステップＦ１６で対戦相手のシールドＨＰが「０」でないと判断された場合には、直ちにこのカード判定処理を終了する。
【０３８１】
ステップＦ１０で使用する攻撃カードが必殺技カードでないと判断された場合には、次に、使用する攻撃カードがマジックカード（ファイアー）であるか否か判断する（ステップＦ１８）。マジックカードであれば、マジックカードに基づく攻撃を開始する。
【０３８２】
まず、対戦相手がシールドを張っているか否か判断する（ステップＦ１９）。対戦相手がシールドを張っていれば、対戦相手にファイアーが跳ね返され（ステップＦ２０）、対戦相手のラッシュポイント上昇フラグ３５０が「１」にセットされ（ステップＦ２１）、このカード判定処理を終了する。
【０３８３】
一方、対戦相手がシールドを張っていない場合には、対戦相手の手札（拳固カード）があるか否か判断する（ステップＦ２２）。
【０３８４】
対戦相手の拳固手札がなければ、対戦相手にマジック攻撃を行う（ステップＦ２３）。続いて、プレイヤＡのラッシュポイント上昇フラグ３５０を「１」にセットし（ステップＦ２４）、このカード判定処理を終了する。
【０３８５】
対戦相手の手札があれば、対戦相手の拳固手札を燃やして攻撃カードを１枚減らす攻撃を行う（ステップＦ２５）。続いて、プレイヤＡのラッシュポイント上昇フラグ３５０を「１」にセットし（ステップＦ２４）、このカード判定処理を終了する。
【０３８６】
ステップＦ１８で使用する攻撃カードがマジックカードでないと判断された場合には、次に、使用する攻撃カードがシールドカード（盾）であるか否か判断する（ステップＦ２７）。シールドカードであれば、シールドカードに基づく防御を実行する。
【０３８７】
まず、シールドカードが１枚目であるか否か判断する（ステップＦ２８）。１枚目であれば、シールドＨＰを「３」に設定し、ダメージカット率を「５０％」に設定し（ステップＦ２９）、このカード判定処理を終了する。
【０３８８】
シールドカードが１枚目でなければ、次に、ダメージカット率が５０％であるか否か判断する（ステップＦ３０）。ダメージカット率が５０％であれば、シールドＨＰを「３」に設定し、ダメージカット率を「７５％」に設定し（ステップＦ３１）、このカード判定処理を終了する。
【０３８９】
ダメージカット率が５０％でなければ、次に、ダメージカット率が７５％であるか否か判断する（ステップＦ３２）。ダメージカット率が７５％であれば、シールドＨＰを「３」に設定し、ダメージカット率を「９９％」に設定し（ステップＦ３３）、このカード判定処理を終了する。
【０３９０】
ダメージカット率が７５％でなければ、シールドＨＰを「３」に設定し（ステップＦ３４）、このカード判定処理を終了する。
【０３９１】
ステップＦ２７で使用する攻撃カードがシールドカードでないと判断された場合には、次に、使用する攻撃カードがパワーカード（拳固）であるか否か判断する（ステップＦ３５）。パワーカードであれば、パワーカードに基づく攻撃を実行する。
【０３９２】
まず、対戦相手がシールドを張っているか否か判断する（ステップＦ３６）。対戦相手がシールドを張っていれば、シールドのＨＰに関係なく、シールドを消滅させ（ステップＦ３７）、続いて、対戦相手にダメージカット率に応じた「パワーアップ攻撃のダメージ」を与え（ステップＦ３８）、続いて、プレイヤＡのラッシュポイント上昇フラグ３５０を「１」にセットし（ステップＦ３９）、このカード判定処理を終了する。
【０３９３】
対戦相手がシールドを張っていなければ、対戦相手にパワーアップ攻撃を行い（ステップＦ４０）、このカード判定処理を終了する。
【０３９４】
ステップＦ３５で使用する攻撃カードがパワーカードでないと判断された場合には、使用された攻撃カードは通常の攻撃カード（アタック）であるので、アタックカードに基づく攻撃を実行する。
【０３９５】
まず、対戦相手がシールドを張っているか否か判断する（ステップＦ４１）。対戦相手がシールドを張っていれば、対戦相手にダメージカット率に応じたダメージを与え（ステップＦ４２）、続いて、自分のシールドＨＰから「１」を減算する（ステップＦ４３）。
【０３９６】
続いて、対戦相手のシールドＨＰが「０」であるか否か判断する（ステップＦ４４）。対戦相手のシールドＨＰが「０」であれば、プレイヤＡのラッシュポイント上昇フラグ３５０を「１」にセットし（ステップＦ４５）、このカード判定処理を終了する。
【０３９７】
対戦相手がシールドを張っていなければ、対戦相手に通常のダメージを与える攻撃を行い（ステップＦ４６）、このカード判定処理を終了する。
【０３９８】
（サブルーチン：ラッシュシーケンス）
ラッシュシーケンスとは、プレイヤのラッシュポイントが所定の値に達した場合に、特別に強力なラッシュ攻撃を行うか否かを判定するためのサブルーチンである。メインルーチンのステップＡ４１、Ｂ４１等で実行される。図３７にラッシュシーケンスのフローチャートを示す。
【０３９９】
まず、全員のターンゲージ上昇速度を「０」にリセットし（ステップＧ１０）、続いて、プレイヤキャラクタごとに決められた目標ラッシュ数、すなわち、それぞれのプレイヤキャラクタに定められたノルマ値、を設定し（ステップＧ１１）、続いて、プレイヤキャラクタごとに定められた奥義タイプカード種を設定し（ステップＧ１２）、続いて、ラッシュ攻撃の制限時間を設定する（ステップＧ１３）。
【０４００】
ラッシュ攻撃の初期設定が終了すると、ラッシュ攻撃の制限時間のカウントダウンを開始する（ステップＧ１４）。
【０４０１】
次に、ラッシュ攻撃の制限時間があるか否か判断する（ステップＧ１５）。ラッシュ攻撃の制限時間が残っていると、手札に選択可能なカードがあるか否か判断する（ステップＧ１６）。
【０４０２】
手札に選択可能なカードがある場合には、カードを選択し（ステップＧ１７）、ラッシュ数（ラッシュポイント）を１だけ加算する（ステップＧ１８）。
【０４０３】
次に、奥義タイプと同じカードを選択したか否か判断する（ステップＧ１９）。奥義タイプと同じカードを選択した場合には、ラッシュ数にタイプボーナス値を加算する（ステップＧ２０）。
【０４０４】
次に、ラッシュ数が目標ラッシュ数（プレイヤキャラクタのノルマ値）より少ないか否か判断する（ステップＧ２１）。ラッシュ数が目標ラッシュ数より少ない場合には、確定ボタンが押されたか否か判断する（ステップＧ２２）。
【０４０５】
確定ボタンが押された場合には、次に、攻撃が一定コンボ以上つながったか否か判断する（ステップＧ２３）。攻撃が一定コンボ以上つながった場合には、ラッシュ数にボーナスラッシュ数を加算する（ステップＧ２４）。
【０４０６】
次に、ラッシュ数が目標ラッシュ数より少ないか否か判断する（ステップＧ２１）。ラッシュ数が目標ラッシュ数より少ない場合には、ステップＧ１５に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０４０７】
ステップＧ１５でラッシュ制限時間に達していると判断された場合には、ラッシュ数が目標ラッシュ数に達しているか否か判断する（ステップＧ２６）。
【０４０８】
ラッシュ数が目標ラッシュ数に達している場合には、奥義ダメージを奥義トータルダメージとし（ステップＧ２７）、奥義トータルダメージを対戦相手に与える攻撃を行う（ステップＧ２８）。
【０４０９】
ステップＧ２１とステップＧ２５で、ラッシュ数が目標ラッシュ数に達していると判断された場合にも、奥義ダメージを奥義トータルダメージとし（ステップＧ２７）、奥義トータルダメージを対戦相手に与える攻撃を行う（ステップＧ２８）。
【０４１０】
ステップＧ２６でラッシュ数が目標ラッシュ数に達していないと判断された場合には、ラッシュ数に応じたダメージを対戦相手に与える（ステップＧ２９）。
【０４１１】
ラッシュシーケンスの最後では、プレイヤが１Ｐプレイヤである否か判断し（ステップＧ３０）、プレイヤが１Ｐプレイヤであれば、１Ｐプレイヤのメインルーチンに戻り、プレイヤがＣＯＭプレイヤであれば、ＣＯＭプレイヤのメインルーチンに戻る。
【０４１２】
（２対１対戦の動作シーケンス）
２対１対戦の動作シーケンスを図３８乃至図４０に示す。
【０４１３】
ここでは、一方のプレイヤが１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤで、他方のプレイヤがＣＯＭプレイヤである２対１対戦を例として説明するが、他の組合せであってもよい。
【０４１４】
図３８乃至図４０において、左側のフローチャート（図３８（ａ）乃至図４０（ａ））が１Ｐプレイヤの動作シーケンスを示し、中央のフローチャート（図３８（ｂ）乃至図４０（ｂ））が２Ｐプレイヤの動作シーケンスを示し、右側のフローチャート（図３８（ｃ）乃至図４０（ｃ））がＣＯＭプレイヤの動作シーケンスを示している。
【０４１５】
１Ｐプレイヤが攻撃を行うときは、左側のフローチャート（１Ｐフロー）が進行し、中央のフローチャート（２Ｐフロー）と右側のフローチャート（ＣＯＭフロー）中の行動制御シーケンスのステップのいずれかで待機することとなる。
【０４１６】
また、２Ｐプレイヤが攻撃を行うときは、中央のフローチャート（２Ｐフロー）が進行し、左側のフローチャート（１Ｐフロー）と右側のフローチャート（ＣＯＭフロー）中の行動制御シーケンスのステップのいずれかで待機することとなる。
【０４１７】
また、ＣＯＭプレイヤが攻撃を行うときは、左側のフローチャート（ＣＯＭフロー）が進行し、左側のフローチャート（１Ｐフロー）と中央のフローチャート（２Ｐフロー）中の行動制御シーケンスのステップのいずれかで待機することとなる。
【０４１８】
左側のフローチャート（１Ｐフロー）と中央のフローチャート（２Ｐフロー）と右側のフローチャート（ＣＯＭフロー）は、プレイヤが１Ｐプレイヤであるか、２Ｐプレイヤであるか、ＣＯＭプレイヤであるかという点以外の動作シーケンスは同じであるので、左側のフローチャート（１Ｐフロー）のみを説明し、中央のフローチャート（２Ｐフロー）と右側のフローチャート（ＣＯＭフロー）の説明は省略する。
【０４１９】
なお、左側のフローチャート（１Ｐフロー）の説明において、「１Ｐ」を「２Ｐ」と読み替え、「ステップＨｎｎ」を「ステップＩｎｎ」と読み替えれば、中央のフローチャート（２Ｐフロー）の説明となる。
【０４２０】
また、左側のフローチャート（１Ｐフロー）の説明において、「１Ｐ」を「ＣＯＭ」と読み替え、「ステップＨｎｎ」を「ステップＪｎｎ」と読み替えれば、右側のフローチャート（ＣＯＭフロー）の説明となる。
【０４２１】
（メインルーチン）
図３８乃至図４０における左側のフローチャート（１Ｐフロー）について説明する。
【０４２２】
最初に、ゲーム開始時の初期化処理として、１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０を「０」にリセットし（ステップＨ１０）、１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００を「０」にリセットする（ステップＨ１１）。
【０４２３】
まず、１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００の上昇を開始する（ステップＨ１２）。
【０４２４】
次に、１Ｐプレイヤのカード確定フラグを「０」にリセットし、続いて、全プレイヤ（１ＰプレイヤとＣＯＭプレイヤ）のターンゲージカウンタ３００の上昇速度を規定値に設定する（ステップＨ１３）。
【０４２５】
次に、バトルチェックシーケンスを実行し（ステップＨ１４）、続いて、行動制御シーケンスを実行し（ステップＨ１５）、続いて、１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であるか否かを判断する（ステップＨ１６）。１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「１」であれば、直ちに、戦闘を終了する。
【０４２６】
これらステップＨ１４とステップＨ１５とステップＨ１６により、対戦の勝敗が決定しておらず対戦中であり（ステップＨ１４）、かつ、１Ｐプレイヤのターン（攻撃の順番）であり（ステップＨ１５）、かつ、対戦が終了していない（ステップＨ１６）ことをチェックする。
【０４２７】
１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であれば、次に、１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００が「１００」であるか否かを判断する（ステップＨ１７）。１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００が「１００」でなければ、ステップＨ１４に戻る。
【０４２８】
１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００が「１００」となっていれば、１Ｐプレイヤのガード選択時間の計測を開始する（ステップＨ１８）。
【０４２９】
次に、バトルチェックシーケンスを実行し（ステップＨ１９）、続いて、行動制御シーケンスを実行し（ステップＨ２０）、続いて、１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であるか否かを判断する（ステップＨ２１）。１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「１」であれば、直ちに、戦闘を終了する。
【０４３０】
１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であれば、次に、１Ｐプレイヤが攻撃カードを１枚選択するのを待つ（ステップＨ２２）。
【０４３１】
１Ｐプレイヤが攻撃カードを１枚選択すると、１Ｐプレイヤの攻撃回数カウンタ３２０を「１」増加させ（ステップＨ２３）、１Ｐプレイヤのラッシュポイントカウンタ３４０を所定の値だけ増加させる（ステップＨ２４）。
【０４３２】
次に、バトルチェックシーケンスを実行し（ステップＨ２５）、続いて、行動制御シーケンスを実行し（ステップＨ２６）、続いて、１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であるか否かを判断する（ステップＨ２７）。１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「１」であれば、直ちに、戦闘を終了する。
【０４３３】
次に、１Ｐプレイヤがカード確定ボタンを押下したか否か判断する（ステップＨ２８）。
【０４３４】
１Ｐプレイヤがカード確定ボタンを押下していなければ、ステップＨ１９に戻り、ステップＨ１９〜Ｈ２８により、１Ｐプレイヤが次の攻撃カードを選択した際の処理を実行する。
【０４３５】
１Ｐプレイヤがカード確定ボタンを押下した場合には、１Ｐプレイヤのカード確定フラグ３３０に「１」をセットし（ステップＨ２９）、１Ｐプレイヤのカード選択時間カウンタ３１０を停止させ、カード選択時間の計測を終了する（ステップＨ３０）。
【０４３６】
次に、１Ｐプレイヤのカード選択時間が、攻撃回数（攻撃カードの選択枚数）に応じて定められた標準的な選択時間よりも短いか否か判断する（ステップＨ３１）。１Ｐプレイヤのカード選択時間が標準的な選択時間よりも短い場合には、１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤ共有のラッシュポイントカウンタ３４０を所定の値だけ増加させる（ステップＨ３２）。
【０４３７】
次に、１Ｐプレイヤのカード選択時間カウンタ３１０に「０」にリセットし（ステップＨ３３）、１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００を「０」にリセットし（ステップＨ３５）する。
【０４３８】
続いて、全プレイヤ（１ＰプレイヤとＣＯＭプレイヤ）のターンゲージカウンタ３００の上昇速度を変更する（ステップＨ３５）。
【０４３９】
次に、１Ｐプレイヤが選択した攻撃カードに基づいた攻撃シーケンスを実行する（ステップＨ３６）。
【０４４０】
攻撃シーケンスを終了すると、バトルチェックシーケンスを実行し（ステップＨ３７）、続いて、行動制御シーケンスを実行し（ステップＨ３８）、続いて、１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であるか否かを判断する（ステップＨ３９）。１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「１」であれば、直ちに、戦闘を終了する。
【０４４１】
次に、１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤ共有のラッシュポイントが、プレイヤキャラクタのノルマの値（例えば１００）以上であるか否か判断する（ステップＨ４０）。１Ｐプレイヤのラッシュポイントが所定の値に達していなければ、ステップＨ１３に戻り、それ以降の処理を繰り返す。
【０４４２】
１Ｐプレイヤのラッシュポイントが所定の値に達していると、２Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００を「０」にリセットし（ステップＨ４１）、１Ｐプレイヤのプレイヤキャラクタと２Ｐプレイヤのプレイヤキャラクタが特殊な攻撃を行うラッシュシーケンスを実行する（ステップＨ４２）。
【０４４３】
次に、バトルチェックシーケンスを実行し（ステップＨ４３）、続いて、行動制御シーケンスを実行し（ステップＨ４４）、続いて、１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「０」であるか否かを判断する（ステップＨ４５）。１Ｐプレイヤのバトル終了フラグ３６０が「１」であれば、直ちに、戦闘を終了する。
【０４４４】
次に、１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤ共有のラッシュポイントカウンタ３４０を「０」にリセットし（ステップＨ４６）、続いて、１Ｐプレイヤの攻撃回数カウンタ３２０を「０」にリセットし（ステップＨ４７）、続いて、ステップＨ１３に戻り、それ以降の処理を繰り返す。
【０４４５】
（サブルーチン：バトルチェックシーケンス）
バトルチェックシーケンスとは、対戦ゲームの勝敗をチェックするためのサブルーチンである。メインルーチンのステップＨ１４、Ｉ１４、Ｊ１４等で実行される。図４１に２対１対戦でのバトルチェックシーケンスのフローチャートを示す。
【０４４６】
まず、ゲームの残り時間があるか否か判断する（ステップＫ１０）。
【０４４７】
ゲームの残り時間があると判断されると、続いて、１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）があるか否か判断する（ステップＫ１１）。１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）がないと判断されると、続いて、２Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）があるか否か判断する（ステップＫ１２）。
【０４４８】
１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）又は２Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）のいずれかがあると判断されると、続いて、ＣＯＭプレイヤの体力（ＨＰ）があるか否か判断する（ステップＫ１３）。ＣＯＭプレイヤの体力（ＨＰ）があると判断されると、このサブルーチンを終了して、メインルーチンに戻る。
【０４４９】
ゲームの残り時間がなくなったと判断されるか、１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）及び２Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）がなくなったと判断されるか、ＣＯＭプレイヤの体力（ＨＰ）がなくなったと判断されると、戦闘が終了するので、バトル終了フラグ３６０を「１」にセットする（ステップＫ１４）。
【０４５０】
続いて、１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）と２Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）の合計値と、ＣＯＭプレイヤの体力（ＨＰ）とを比較する（ステップＫ１５）。
【０４５１】
１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）と２Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）の合計値が、ＣＯＭプレイヤの体力（ＨＰ）より大きいと判断されると、１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤの勝利として、１Ｐプレイヤの勝利フラグ３７０と２Ｐプレイヤ勝利フラグ３７０に「１」をセットする（ステップＫ１６）。
【０４５２】
ＣＯＭプレイヤの体力（ＨＰ）が１Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）と２Ｐプレイヤの体力（ＨＰ）の合計値より大きいと判断されると、ＣＯＭプレイヤの勝利として、ＣＯＭプレイヤの勝利フラグ３７０に「１」をセットする（ステップＫ１６）。
【０４５３】
（サブルーチン：行動制御シーケンス）
行動制御シーケンスとは、自分のターン（攻撃の順番）でない場合には、ステップの進行を止まらせるためのサブルーチンである。メインルーチンのステップＨ１５、Ｉ１５、Ｊ１５等で実行される。図４２に２対１対戦での行動制御シーケンスのフローチャートを示す。
【０４５４】
まず、メインルーチンのプレイヤが、１Ｐプレイヤであるか否か判断する（ステップＬ１０）。
【０４５５】
メインルーチンのプレイヤが１Ｐプレイヤであれば、先に、ＣＯＭプレイヤのカード確定フラグ３３０が「０」であるか否かを判断し（ステップＬ１１）、次に、２Ｐプレイヤのカード確定フラグ３３０が「０」であるか否かを判断する（ステップＬ１２）。
【０４５６】
２Ｐプレイヤのカード確定フラグ３３０が「０」でない場合には、１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００が「１００」であるか否か判断し（ステップＬ１３）、１Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００が「１００」でなければステップＬ１２に戻る。
【０４５７】
ステップＬ１０でメインルーチンのプレイヤが１Ｐプレイヤでなければ、メインルーチンのプレイヤが２Ｐプレイヤである否か判断する（ステップＬ１４）。
【０４５８】
メインルーチンのプレイヤが２Ｐプレイヤであれば、先に、ＣＯＭプレイヤのカード確定フラグ３３０が「０」であるか否かを判断し（ステップＬ１５）、次に、１Ｐプレイヤのカード確定フラグ３３０が「０」であるか否かを判断する（ステップＬ１６）。
【０４５９】
１Ｐプレイヤのカード確定フラグ３３０が「０」でない場合には、２Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００が「１００」であるか否か判断し（ステップＬ１７）、２Ｐプレイヤのターンゲージカウンタ３００が「１００」でなければステップＬ１６に戻る。
【０４６０】
ステップＬ１４でメインルーチンのプレイヤが２Ｐプレイヤでなければ、先に、１Ｐプレイヤのカード確定フラグ３３０が「０」であるか否かを判断し（ステップＬ１８）、次に、２Ｐプレイヤのカード確定フラグ３３０が「０」であるか否かを判断する（ステップＬ１９）。２Ｐプレイヤのカード確定フラグ３３０が「０」でない場合は、ステップＬ１８に戻る。
【０４６１】
これにより、自分のターン（攻撃の順番）でないプレイヤのメインルーチンから呼び出された場合には、この行動制御ルーチンによりメインルーチンのステップの進行が止まることになる。
【０４６２】
（サブルーチン：攻撃シーケンス）
攻撃シーケンスとは、プレイヤが選択した攻撃カードにより攻撃を行うためのサブルーチンである。メインルーチンのステップＨ３６、Ｉ３６、Ｊ３６で実行される。図４３に２対１対戦での攻撃シーケンスのフローチャートを示す。
【０４６３】
まず、メインルーチンのプレイヤが、１Ｐプレイヤであるか否か判断する（ステップＭ１０）。メインルーチンのプレイヤが１Ｐプレイヤでない場合、続いて、メインルーチンのプレイヤが、２Ｐプレイヤであるか否か判断する（ステップＭ１１）。
【０４６４】
メインルーチンのプレイヤが１Ｐプレイヤであれば、１ＰプレイヤをプレイヤＡに設定し（ステップＭ１１）、メインルーチンのプレイヤが２Ｐプレイヤであれば、２ＰプレイヤをプレイヤＡに設定する。そして、プレイヤＡが前衛になるように、１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤの前衛と後衛を決定する。
【０４６５】
メインルーチンのプレイヤが１Ｐプレイヤでも２Ｐプレイヤでもない場合には、ＣＯＭプレイヤをプレイヤＡに設定する（ステップＭ１５）。そして、相手プレイヤの前衛、後衛を判別し、前衛を対戦相手とみなす（ステップＭ１６）。
【０４６６】
次に、使用する攻撃カードを判定して攻撃を行うカード判定処理を行う（ステップＭ１７）。
【０４６７】
カード判定処理を終了すると、プレイヤＡのラッシュポイント上昇フラグ３５０が「１」であるか否か判断する（ステップＭ１８）。
【０４６８】
プレイヤＡのラッシュポイント上昇フラグ３５０が「１」であると判断されると、プレイヤＡのラッシュポイントカウンタ３４０を上昇させる（ステップＭ１９）。
【０４６９】
プレイヤＡのラッシュポイント上昇フラグ３５０が「１」でないと判断されると、対戦相手のラッシュポイント上昇フラグ３５０が「１」であるか否か判断する（ステップＭ２０）。
【０４７０】
対戦相手のラッシュポイント上昇フラグ３５０が「１」であると判断されると、対戦相手のラッシュポイントカウンタ３４０を上昇させる（ステップＭ２１）。
【０４７１】
続いて、１Ｐプレイヤと２ＰプレイヤとＣＯＭプレイヤのラッシュポイント上昇フラグ３５０を「０」にリセットし（ステップＭ２２）、続いて、プレイヤＡの攻撃回数カウンタ３２０の値を１だけ減算する（ステップＭ２３）。
【０４７２】
次に、プレイヤＡの攻撃回数カウンタ３２０の値が「０」であるか否か判断する（ステップＭ２４）。プレイヤＡの攻撃回数カウンタ３２０の値が「０」でなければ、ステップＭ１７に戻り、残っている攻撃カードによる攻撃を行う。
【０４７３】
プレイヤＡの攻撃回数カウンタ３２０の値が「０」であれば、この攻撃シーケンスのサブルーチンを終了してメインルーチンに戻る。
【０４７４】
（サブルーチン：カード判定処理）
カード判定処理とは、プレイヤが使用する攻撃カードの種別を判定して攻撃を行うためのサブルーチンである。２対１対戦でのカード判定処理は、１対１対戦のカード判定処理と同様であるので、説明を省略する。
【０４７５】
（サブルーチン：ラッシュシーケンス）
ラッシュシーケンスとは、プレイヤのラッシュポイントが所定の値に達した場合に、特別に強力なラッシュ攻撃を行うか否かを判定するためのサブルーチンである。メインルーチンのステップＨ４２、Ｉ４２、Ｊ４２で実行される。図４４及び図４５にラッシュシーケンスのフローチャートを示す。
【０４７６】
まず、全員のターンゲージ上昇速度を「０」にリセットし（ステップＮ１０）、続いて、プレイヤキャラクタごとに決められた目標ラッシュ数、すなわち、それぞれのプレイヤキャラクタに定められたノルマ値、を設定する（ステップＮ１１）。
【０４７７】
次に、メインルーチンのプレイヤがＣＯＭプレイヤである否か判断する（ステップＮ１２）。ＣＯＭプレイヤであれば、ＣＯＭプレイヤの目標ラッシュ数を最終目標ラッシュ数に設定する（ステップＮ１３）。
【０４７８】
メインルーチンのプレイヤがＣＯＭプレイヤでなければ、１Ｐプレイヤの目標ラッシュ数が２Ｐプレイヤの目標ラッシュ数より多いか否か判断する（ステップＭ１４）。
【０４７９】
１Ｐプレイヤの目標ラッシュ数が２Ｐプレイヤの目標ラッシュ数より多い場合には、１Ｐプレイヤの目標ラッシュ数を最終目標ラッシュ数に設定する（ステップＮ１５）。
【０４８０】
逆に、２Ｐプレイヤの目標ラッシュ数が１Ｐプレイヤの目標ラッシュ数より多い場合には、２Ｐプレイヤの目標ラッシュ数を最終目標ラッシュ数に設定する（ステップＮ１６）。
【０４８１】
続いて、プレイヤキャラクタごとに定められた奥義タイプカード種を設定し（ステップＮ１７）、続いて、ラッシュ攻撃の制限時間を設定する（ステップＮ１８）。
【０４８２】
ラッシュ攻撃の初期設定が終了すると、ラッシュ攻撃の制限時間のカウントダウンを開始する（ステップＮ１９）。
【０４８３】
次に、ラッシュ攻撃の制限時間が残っているか否か判断する（ステップＮ２０）。ラッシュ攻撃の制限時間が残っている場合には、手札に選択可能なカードがあるか否か判断する（ステップＮ２１）。
【０４８４】
手札に選択可能なカードがある場合には、カードを選択し（ステップＮ２２）、ラッシュ数（ラッシュポイント）を１だけ加算する（ステップＮ２３）。
【０４８５】
次に、奥義タイプと同じカードを選択したか否か判断する（ステップＮ２４）。奥義タイプと同じカードを選択した場合には、ラッシュ数にタイプボーナス値を加算する（ステップＮ２５）。
【０４８６】
次に、ラッシュ数が最終目標ラッシュ数より少ないか否か判断する（ステップＮ４０）。ラッシュ数が目標ラッシュ数より少ない場合には、確定ボタンが押されたか否か判断する（ステップＮ４１）。
【０４８７】
確定ボタンが押された場合には、次に、攻撃が一定コンボ以上つながったか否か判断する（ステップＮ４２）。攻撃が一定コンボ以上つながった場合には、ラッシュ数にボーナスラッシュ数を加算する（ステップＮ４３）。
【０４８８】
次に、ラッシュ数が目標ラッシュ数より少ないか否か判断する（ステップＮ４４）。ラッシュ数が目標ラッシュ数より少ない場合には、ステップＮ２０に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０４８９】
ステップＮ４０でラッシュ数が最終目標ラッシュ数より少ない場合には、メインルーチンのプレイヤがＣＯＭプレイヤであるか否か判断する（ステップＮ４５）。メインルーチンのプレイヤがＣＯＭプレイヤであるときには、ＣＯＭプレイヤの奥義トータルダメージを対戦相手全員に与える攻撃を行う（ステップＮ４６）。
【０４９０】
メインルーチンのプレイヤがＣＯＭプレイヤでないときには、１Ｐプレイヤの奥義ダメージと２Ｐプレイヤの奥義ダメージを加算したものを奥義タートルダメージとして（ステップＮ４７）、奥義トータルダメージを対戦相手全員に与える処理を行う(ステップＮ４８)。
【０４９１】
ラッシュシーケンスの最後では、プレイヤが１Ｐプレイヤである否か判断し（ステップＮ４９）、プレイヤが１Ｐプレイヤであれば、１Ｐプレイヤのメインルーチンに戻り、プレイヤが１Ｐプレイヤでなければ、２Ｐプレイヤのメインルーチンに戻る。
【０４９２】
ステップＮ２０でラッシュ制限時間に達していると判断された場合には、メインルーチンのプレイヤがＣＯＭプレイヤであるか否か判断する（ステップＮ２６）。ＣＯＭプレイヤである場合には、ラッシュ数に応じたダメージを対戦相手に与え（ステップＮ２７）、ＣＯＭプレイヤのメインルーチンに戻る。
【０４９３】
ステップＮ２６でメインルーチンのプレイヤがＣＯＭプレイヤでないと判断された場合には、ラッシュ数が１Ｐプレイヤの目標ラッシュ数に達しているか否か判断する（ステップＮ２８）。ラッシュ数が目標ラッシュ数に達している場合には、そのラッシュ数が２Ｐプレイヤの目標ラッシュ数に達しているか否か判断する（ステップＮ２９）。
【０４９４】
ラッシュ数が１Ｐプレイヤの目標ラッシュ数にも２Ｐプレイヤの目標ラッシュ数にも達している場合には、１Ｐプレイヤの奥義ダメージと２Ｐプレイヤの奥義ダメージの合計値を、奥義トータルダメージとする（ステップＮ３０）。
【０４９５】
ステップＮ２９でラッシュ数が２Ｐプレイヤの目標ラッシュ数に達していないと判断された場合には、１Ｐプレイヤの奥義ダメージを奥義トータルダメージとする（ステップＮ３１）。
【０４９６】
ステップＮ２８でラッシュ数が１Ｐプレイヤの目標ラッシュ数に達していないと判断された場合には、２Ｐプレイヤの目標ラッシュ数と１Ｐプレイヤの目標ラッシュ数を比較する（ステップＭ３２）。
【０４９７】
２Ｐプレイヤの目標ラッシュ数が１Ｐプレイヤの目標ラッシュ数より多い場合には、２Ｐプレイヤの奥義ダメージを奥義トータルダメージとする（ステップＮ３３）。
【０４９８】
ステップＮ３０、Ｎ３１、Ｎ３２において決定した奥義トータルダメージを対戦相手に与える攻撃を行う（ステップＮ５０）。
【０４９９】
ステップＮ３２で２Ｐプレイヤの目標ラッシュ数が１Ｐプレイヤの目標ラッシュ数より少ないと判断された場合には、ラッシュ数に応じたダメージを対戦相手に与える（ステップＮ５２）。
【０５００】
ラッシュシーケンスの最後では、プレイヤが１Ｐプレイヤである否か判断し（ステップＮ５１）、プレイヤが１Ｐプレイヤであれば、１Ｐプレイヤのメインルーチンに戻り、プレイヤが１Ｐプレイヤでなければ、２プレイヤのメインルーチンに戻る。
【０５０１】
［変形実施形態］
以上、本発明の好ましい実施の形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０５０２】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。また、コードもバーコードに限定されず、個々の情報を識別可能であれば、ＱＲコードやＳＰコードのような２次元コードやそのほかの方法を用いても良い。
【０５０３】
例えば、ＯＣＲ文字記載のカード、磁気カード、ＩＣカード等を用いてもよい。更に、遊戯カードに限らず、情報を記憶できるものであれば、他の形態の外部情報記憶媒体であってもよい。したがって、それぞれを識別する遊戯媒体として、光学的・電気的・電子的な方法その他の方法を用いて個々の遊戯媒体を識別可能な読み取り方法によって読み取ることが可能であれば、本願に記載した遊戯カードに限定されない。たとえば、メダル形状のもの、人や動物や植物、あるいは空想上の生き物などを形作ったフィギュア形状のものを遊戯媒体として用いてもよい。
【０５０４】
また、遊戯媒体と同様の複数のデータをプレイヤが自由にゲームプログラム上で組み合わせてもよい。データをゲームプログラム上で組み合わせる場合、読取装置は必須ではなく、コンピュータがゲームプログラムを記憶した記憶媒体内に保存してあるデータを読み込み、それらを遊戯媒体に代わるものとして利用することが可能である。
【０５０５】
また、上記実施形態では、遊戯カードを用いて攻撃カードを決定したが、他の態様の遊戯カードでもよい。また、カードに限らずいかなる態様の媒体でもよい。更に、物理的な媒体として存在しなくても、表示画面に表示される仮想的な媒体であってもよい。
【０５０６】
また、上記実施形態では、遊戯者又は遊戯者のゲームキャラクタが格闘したが、他の種類のゲームにより対戦するようにしてもよい。
【０５０７】
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームにも適用することができる。
【０５０８】
また、上記実施形態では、カードの並ぶ順番によるデータの変更を受けていなかったが、カードの順番によって、武器カードがプレイヤ側にとって手前にあるのであれば、制御装置に読み込んだあと、プログラム上で武器能力に追加効果を持たせても良く、また、防具カードがプレイヤ側によって手前にあるのであれば、上記と同様に武器能力に追加効果を持たせても良い。
【０５０９】
また、上記実施形態では、３枚の遊戯カードを用いたが、遊戯カードの枚数は３枚に限定されるものではなく、読み込み装置によって読み込み可能であれば、何枚の遊戯カードを用いても良い。ただし、透明な遊戯カードを組み合わせた場合は、プレイヤがゲームを実行するにあたって、制御装置に読み込む前に視覚的に確認できるような枚数あるいはそのように視認可能にデザインされた遊戯カードであることが好ましい。
【０５１０】
また、上記実施形態では、戦士の格闘ゲームに本発明を適用したが、これに限られるものではない。例えば、次のような女児向けのファッションゲームに本発明を適用してもよい。
【０５１１】
ファッションの図柄が描かれた透明カードを重ね合わせて、組み合わせた図柄を視覚的に楽しませると共に、そのカード束を読取装置によって読み込ませる。
【０５１２】
たとえば、本実施形態では、人物カードが一番後ろに置かれ、その上に武器カードと防具カードやアイテムカードを重ね合わせていたが、背景カードをプレイヤにとって視認する際に一番後ろとし、その上に人物カードを重ね合わせてもかまわない。
【０５１３】
また、本実施形態では、追加カードを、武器カードや防具カード、アイテムカードとしたが、これらは、たとえば、服の部位を示すカードとして、トップスカード（シャツやＴシャツなどの上半身に着用させるもの）、ボトムスカード（スカートやズボンなどの下半身に着用させるもの）、シューズカード、アクセサリーカード、ヘアカード、ドレスアップカード、ワンピースカード、アウターカード（着用するトップスやボトムス、ワンピースの他に着用するコートやパーカー）等としてもよい。そのほかにも、背景カードに追加した特殊なシーンを演出するカードとしてシチュエーションカードや、表示装置における表示においても特殊な効果をもたらす必殺カードなどを用いてもよい。
【０５１４】
このようなゲームの場合は、読み込まれたカードの種類に応じて、その組み合わせが良い組み合わせであるか否かを判定し、その結果をゲームに反映させてもよい。また、その結果を踏まえて、一般に音楽ゲームと呼ばれるゲームプログラムを実行し、たとえば、表示装置に表示する指示信号にタイミングよく、プレイヤが入力装置による入力を操作信号に行うことで、その得点とあわせて表示させてもよい。
【０５１５】
上記実施形態では、カードを組み合わせた際に、その組み合わせた結果を攻撃力や防御力に対してどのような影響があるかをカードの組み合わせのみでわかるように視覚的に表示させていたが、このようなファッションゲームの場合には、攻撃力や防御力のようなデータを設けないようにしてもよい。
【０５１６】
なお、ファッションゲームの他にも、透明なカードを組み合わせて表示するものであればいかなる種類のゲームに本発明を適用してもよい。例えば、お菓子のデコレーションをプレイヤの好みによって組み合わせるゲームや、帽子やアクセサリなどを組み合わせるゲーム等に応用可能である。
【０５１７】
また、上記実施形態において用いるカードは、すべて可視光に対して透明な基体に印刷された遊戯カードを用いたが、本発明を実行可能であれば、可視光に対して透明な基体のみに限定されるものではなく、その素材を限定するものではない。例えば、上記実施形態において、カード束の一番下に配置される遊戯カードのみを紙を含む非透過性の基体を採用することも可能である。
【０５１８】
また、上記実施形態においては、カードデッキはあらかじめ所定の枚数のカードをシャッフルしたものを順番に表示し、プレイヤが確定したカードは順次「墓地」に格納し、所定の枚数分の表示が終わった段階で改めてシャッフルを行って表示しているが、「墓地」を設定することなくプレイヤがカードの選択を確定する毎に、次に表示するためのカードをランダムで表示するようにさせても良い。
【図面の簡単な説明】
【０５１９】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の外観構成の概略を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置のハードウエア構成の概略を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のゲーム装置におけるゲームで用いられるカードの構成を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲーム装置のカード読取装置の構成を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲーム装置のカード挿入口にカードが挿入された状態を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲーム装置のカード読取装置のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲーム装置のカード読取装置におけるカメラとカード挿入口に挿入されたカード束との位置関係を説明する図である。
【図８】本発明の一実施形態のゲームで使用される戦士カードを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態のゲームで使用される武器カードを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態のゲームで使用される防具カードを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態のゲームで使用される戦士カードのカードデータテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態のゲームで使用される武器カードのカードデータテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態のゲームで使用される防具カードのカードデータテーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態のゲームにおけるゲームキャラクタの生成の説明図（その１）である。
【図１５】本発明の一実施形態のゲームにおけるゲームキャラクタの生成の説明図（その２）である。
【図１６】本発明の一実施形態のゲームにおけるゲームキャラクタの生成の説明図（その３）である。
【図１７】本発明の一実施形態のゲームにおけるゲームキャラクタの生成の説明図（その４）である。
【図１８】本発明の一実施形態のゲームにおけるゲームキャラクタの生成の説明図（その５）である。
【図１９】本発明の一実施形態のゲームにおけるプレイヤデータテーブルを示す図（その１）である。
【図２０】本発明の一実施形態のゲームにおけるプレイヤデータテーブルを示す図（その２）である。
【図２１】本発明の一実施形態のゲームにおけるプレイヤデータテーブルを示す図（その３）である。
【図２２】本発明の一実施形態のゲームにおけるカード対戦ゲームの説明図（その１）である。
【図２３】本発明の一実施形態のゲームにおけるカード対戦ゲームの説明図（その２）である。
【図２４】本発明の一実施形態のゲームにおけるカード対戦ゲームの１対１対戦のゲーム画面を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態のゲームにおけるカード対戦ゲームの２対１対戦のゲーム画面を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態のゲーム全体の動作シーケンスを示すフローチャート（その１）である。
【図２７】本発明の一実施形態のゲーム全体の動作シーケンスを示すフローチャート（その２）である。
【図２８】本発明の一実施形態のゲーム全体の動作シーケンスを示すフローチャート（その３）である。
【図２９】本発明の一実施形態のゲームの１対１対戦のメインルーチンのフローチャート（その１）である。
【図３０】本発明の一実施形態のゲームの１対１対戦のメインルーチンのフローチャート（その２）である。
【図３１】本発明の一実施形態のゲームの１対１対戦のメインルーチンのフローチャート（その３）である。
【図３２】本発明の一実施形態のゲームの１対１対戦のバトルチェックシーケンスのフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のゲームの１対１対戦の行動制御シーケンスのフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のゲームの１対１対戦の攻撃シーケンスのフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のゲームの１対１対戦のカード判定処理のフローチャート（その１）である。
【図３６】本発明の一実施形態のゲームの１対１対戦のカード判定処理のフローチャート（その２）である。
【図３７】本発明の一実施形態のゲームの１対１対戦のラッシュシーケンスのフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のゲームの２対１対戦のメインルーチンのフローチャート（その１）である。
【図３９】本発明の一実施形態のゲームの２対１対戦のメインルーチンのフローチャート（その２）である。
【図４０】本発明の一実施形態のゲームの２対１対戦のメインルーチンのフローチャート（その３）である。
【図４１】本発明の一実施形態のゲームの２対１対戦のバトルチェックシーケンスのフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態のゲームの２対１対戦の行動制御シーケンスのフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態のゲームの２対１対戦の攻撃シーケンスのフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態のゲームの２対１対戦のラッシュシーケンスのフローチャート（その１）である。
【図４５】本発明の一実施形態のゲームの２対１対戦のラッシュシーケンスのフローチャート（その２）である。
【図４６】本発明の一実施形態のゲームにおけるカード対戦ゲームで用いられる各種フラグ、カウンタを示す図である。
【符号の説明】
【０５２０】
１…ゲーム装置
１ａ…筐体
２…ゲーム管理装置
３…ディスプレイ
４…スピーカ
５…入力装置
６…カード読取装置
１０…カード束
１１…カード（遊戯カード）
１２…基体
１３…白色印刷層
１４…カラー印刷層
１５…ニス塗布層
１６…コード印刷層
１６ａ…コードパターン
２１…ＣＰＵ
２２…プログラムメモリ（ＲＯＭ）
２３…データメモリ（ＲＡＭ、ＦｌａｓｈＲＯＭ）
２４…インターフェース
２５…ディスプレイ回路部
２６…サウンド回路部
２７…通信インターフェース回路
２８…カード払出装置
６１…カード挿入口
６２…カード束認識センサ
６３…発光素子
６４…カメラ
６４３…ＣＣＤイメージセンサ
６４１…カメラレンズ
６４２…補正光学系
６４３…ＣＣＤイメージセンサ
６５…カードデータ識別手段
６５１…ＣＰＵ
６５２…ＲＡＭ
６５３…プログラムＲＯＭ
６５４…ＢＯＯＴＲＯＭ
６５５…通信Ｉ／Ｆ
６５６…発光素子駆動回路
６５７…カメラ駆動回路
６５８…バスアービタ
１００…戦士カード
１０１…キャラクタ表示欄
１０２…属性表示欄
１０３…カード表示欄
１０４…バーコード欄
１１０…武器カード
１１１…武器表示欄
１１２…属性表示欄
１１３…カード表示欄
１１４…バーコード欄
１２０…防具カード
１２１…防具表示欄
１２２…属性表示欄
１２３…カード表示欄
１２４…バーコード欄
１５０…戦士カードのカードデータテーブル
１６０…武器カードのカードデータテーブル
１７０…防具カードのカードデータテーブル
２００…１Ｐプレイヤデータテーブル
２１０…２Ｐプレイヤデータテーブル
２２０…ＣＯＭプレイヤデータテーブル
３００…ターンゲージカウンタ
３１０…カード選択時間カウンタ
３２０…攻撃回数カウンタ
３３０…カード確定フラグ
３４０…ラッシュポイントカウンタ
３５０…ラッシュポイント上昇フラグ
３６０…バトル終了フラグ
３７０…勝利フラグ
【図１】
2010154951.tif 000003
【図２】
2010154951.tif 000004
【図３】
2010154951.tif 000005
【図４】
2010154951.tif 000006
【図５】
2010154951.tif 000007
【図６】
2010154951.tif 000008
【図７】
2010154951.tif 000009
【図８】
2010154951.tif 000010
【図９】
2010154951.tif 000011
【図１０】
2010154951.tif 000012
【図１１】
2010154951.tif 000013
【図１２】
2010154951.tif 000014
【図１３】
2010154951.tif 000015
【図１４】
2010154951.tif 000016
【図１５】
2010154951.tif 000017
【図１６】
2010154951.tif 000018
【図１７】
2010154951.tif 000019
【図１８】
2010154951.tif 000020
【図１９】
2010154951.tif 000021
【図２０】
2010154951.tif 000022
【図２１】
2010154951.tif 000023
【図２２】
2010154951.tif 000024
【図２３】
2010154951.tif 000025
【図２４】
2010154951.tif 000026
【図２５】
2010154951.tif 000027
【図２６】
2010154951.tif 000028
【図２７】
2010154951.tif 000029
【図２８】
2010154951.tif 000030
【図２９】
2010154951.tif 000031
【図３０】
2010154951.tif 000032
【図３１】
2010154951.tif 000033
【図３２】
2010154951.tif 000034
【図３３】
2010154951.tif 000035
【図３４】
2010154951.tif 000036
【図３５】
2010154951.tif 000037
【図３６】
2010154951.tif 000038
【図３７】
2010154951.tif 000039
【図３８】
2010154951.tif 000040
【図３９】
2010154951.tif 000041
【図４０】
2010154951.tif 000042
【図４１】
2010154951.tif 000043
【図４２】
2010154951.tif 000044
【図４３】
2010154951.tif 000045
【図４４】
2010154951.tif 000046
【図４５】
2010154951.tif 000047
【図４６】
2010154951.tif 000048