(57)【要約】【課題】各プレイヤーのゲーム状態を音によって明瞭に区別できるようにする。【解決手段】複数のプレイヤーには、それぞれ、音声を出力する音声出力部３０１が対応付けられる。分別部３０２は、ゲーム内における所定条件が満たされるか否かにより、少なくとも二つのグループに複数のプレイヤーを分別する。再生制御部３０３は、所定条件が満たされるプレイヤーに対応付けられる音声出力部３０１に第１音声データの再生を開始させる。第１音声データの再生開始後、再生制御部３０３は、所定条件が満たされないプレイヤーに対応付けられる音声出力部３０１に第２音声データの再生を開始させる。【選択図】図３
2010104596.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再生すべき音声データを示す情報が与えられると当該音声データを出力する複数の音声出力部であって、当該複数の音声出力部のそれぞれが、複数のプレイヤーのいずれかに対応付けられる音声出力部と、
所定条件に基づいて前記複数のプレイヤーを複数のグループに分別する分別部と、
前記複数の音声出力部のうち前記分別される一のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部（以下「第１種の音声出力部」という。）に第１音声データを示す情報を与えて再生させ、当該第１音声データの出力が開始された後、前記複数の音声出力部のうち前記分別される他の一のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部（以下「第２種の音声出力部」という。）に第２音声データを示す情報を与えて再生させる再生制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記第１音声データと前記第２音声データは互いに異なる音声を表すデータであり、
前記分別部は、前記ゲーム装置で実行されるゲーム内における前記複数のプレイヤーの成績のそれぞれが前記所定条件を満たすか否かにより、前記複数のプレイヤーを前記複数のグループに分別する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記第１音声データと前記第２音声データは互いに異なる音声を表すデータであり、
前記分別部は、前記ゲーム装置で実行されるゲーム内において前記複数のプレイヤーのそれぞれが入力した指示が前記所定条件を満たすか否かにより、前記複数のプレイヤーを前記複数のグループに分別する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記再生制御部が前記第２種の音声出力部に前記第２音声データを示す情報を与えるのは、前記第１種の音声出力部による前記第１音声データの出力が完了した後である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記再生制御部が前記第２種の音声出力部に前記第２音声データを示す情報を与えるのは、前記第１種の音声出力部に前記第１音声データを示す情報を与えてから所定時間経過後である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
複数の音声出力部、分別部、再生制御部を有するゲーム装置において実行されるゲーム処理方法であって、
前記複数の音声出力部のそれぞれは、複数のプレイヤーのいずれかに対応付けられ、
前記複数の音声出力部のそれぞれが、再生すべき音声データを示す情報が与えられると当該音声データを出力する音声出力ステップと、
前記分別部が、所定条件に基づいて前記複数のプレイヤーを複数のグループに分別する分別ステップと、
前記再生制御部が、前記複数の音声出力部のうち前記分別される一のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部に第１音声データを示す情報を与えて再生させ、当該第１音声データの出力が開始された後、前記複数の音声出力部のうち前記分別される他の一のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部に第２音声データを示す情報を与えて再生させる再生制御ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項７】
コンピュータを、
再生すべき音声データを示す情報が与えられると当該音声データを出力する複数の音声出力部であって、当該複数の音声出力部のそれぞれが、複数のプレイヤーのいずれかに対応付けられる音声出力部、
所定条件に基づいて前記複数のプレイヤーを複数のグループに分別する分別部、
前記複数の音声出力部のうち前記分別される一のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部に第１音声データを示す情報を与えて再生させ、当該第１音声データの出力が開始された後、前記複数の音声出力部のうち前記分別される他の一のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部に第２音声データを示す情報を与えて再生させる再生制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数プレイヤーのそれぞれのゲーム状態を音によって明瞭に区別できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一台のゲーム装置に複数のコントローラを接続したり、複数のゲーム装置をネットワークで接続したりして、複数のプレイヤーが一緒にプレーできるゲームがある。プレイヤーの数が増えたりプレイヤー同士の関係が複雑になると、プレイヤーからの指示に基づく効果音を鳴らす機会が増え、音による演出が複雑になる傾向がある。そこで、ゲームの興趣性を高めるため、音の演出には様々な工夫がなされている。例えば特許文献１では、プレイヤー同士の相手関係（ライバル関係）に応じて音の演出を変える工夫がなされている。
【０００３】
【特許文献１】特許第３９４９７０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、プレイヤーの数が増えたりプレイヤー同士の関係が複雑になると、効果音同士が重なって聞こえづらくなってしまったり、どの音がどのアクションに対応するのかが分かりづらくなってしまったりして、各プレイヤーのゲーム状態の違いを把握しづらくなることがあった。例えば対戦ゲームにおいて、誰が誰に攻撃をしかけたのか、あるいは、誰が勝った（負けた）のか、といったようなゲーム状態を把握しづらくなることがあった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、複数プレイヤーのそれぞれのゲーム状態を音によって明瞭に区別できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、音声出力部と分別部と再生制御部とを備える。
音声出力部は、再生すべき音声データを示す情報が与えられると当該音声データを出力する。複数の音声出力部のそれぞれは、複数のプレイヤーのいずれかに対応付けられる。
分別部は、所定条件に基づいて複数のプレイヤーを複数のグループに分別する。
再生制御部は、複数の音声出力部のうち分別される一のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部（以下「第１種の音声出力部」という。）に第１音声データを示す情報を与えて再生させ、当該第１音声データの出力が開始された後、複数の音声出力部のうち分別される他の一のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部（以下「第２種の音声出力部」という。）に第２音声データを示す情報を与えて再生させる。
【０００８】
本発明のゲーム装置において実行されるゲームは、複数のプレイヤーが一緒にプレーできるゲームである。ゲーム装置は複数の音声出力部を備える。各プレイヤーには、それぞれ、少なくとも一つの音声出力部が対応付けられる。典型的には、各プレイヤーは、音声出力部を備える入力装置を操作して、所望の指示をゲーム装置に入力する。
ゲーム装置は、少なくとも二種類の音声データ（第１音声データと第２音声データ）を再生し、再生音を音声出力部のいずれかから出力させる。例えば、第１音声データは、複数のプレイヤーのうちゲームの敗者に対応付けられる音声出力部から出力されるべき音声データであり、第２音声データは、複数のプレイヤーのうちゲームの勝者に対応付けられる音声出力部から出力されるべき音声データである。
【０００９】
ゲームには複数のプレイヤーを分別するために用いられる所定条件が設定される。この所定条件を用いて、複数のプレイヤーは少なくとも二つのグループに分別される。例えば、対戦ゲームにおいて、所定条件を“ゲームに負けること”とし、ゲーム装置がこの所定条件が満たされるか否かによってプレイヤーを分別すると、複数のプレイヤーは、ゲームに負けたプレイヤーとゲームに負けていないプレイヤーとに分別される。
【００１０】
再生すべき音声データを示す情報とは、典型的には、音声データの再生を開始する旨の指示である。ゲーム装置は、まず第１音声データの再生を開始し、次に第２音声データの再生を開始する。すなわち、第１音声データの再生開始タイミングと第２音声データの再生開始タイミングは同じではない。なお、第１音声データと第２音声データは、例えばミサイルの発射音と着弾音のように、予めペアリングされているものとする。音声のペアリングの仕方は自由である。
【００１１】
ペアリングされた第１音声データと第２音声データの区別により、ゲーム状態の違いを把握できることが望ましい。ゲーム状態の違いとは、例えば対戦ゲームにおいて、勝者か敗者か、成績ランキングが第何位か、誰が攻撃側で誰が守備側か、というような違いのことである。例えば、ミサイルの発射音（第１音声データ）は攻撃した側に対応し、ミサイルの着弾音（第２音声データ）は攻撃された側に対応する、というゲーム状態をプレイヤーは把握できる。例えば、敗者用ファンファーレ（第１音声データ）がゲームの敗者に対応し、勝者用ファンファーレ（第２音声データ）がゲームの勝者に対応する、というゲーム状態をプレイヤーを把握できる。
【００１２】
ゲーム装置は、例えば、複数のプレイヤーのうちのいずれかが所定条件を満たすと判別すると、所定条件が満たされるか否かに基づいて複数のプレイヤーを分別する。そして、ゲーム装置は、第１音声データの再生を開始し、所定条件が満たされるプレイヤーに対応付けられる音声出力部（第１種の音声出力部）から第１音声データの音声を出力させる。つまり、所定条件が満たされるプレイヤーに対応付けられる音声出力部のみから第１音声データの音声が出力される。所定条件が満たされるプレイヤーの数、言い換えれば、第１音声データの音声が出力される音声出力部の数は、１つ又は複数である。
【００１３】
次に、ゲーム装置は、第１音声データの再生を開始した後、第２音声データの再生を開始し、所定条件が満たされないプレイヤーに対応付けられる音声出力部（第２種の音声出力部）から第２音声データの音声を出力させる。つまり、所定条件が満たされないプレイヤーに対応付けられる音声出力部のみから第２音声データの音声が出力される。所定条件が満たされないプレイヤーの数、言い換えれば、第２音声データの音声が出力される音声出力部の数も、１つ又は複数である。
【００１４】
例えば、所定条件は“ゲームに負けること”であり、第１音声データは敗者用ファンファーレであり、第２音声データは勝者用ファンファーレである。いずれかのプレイヤーがゲームに負けると、ゲームに負けたプレイヤーに対応付けられる音声出力部のみから敗者用ファンファーレが出力され始める。従って、各プレイヤーは、誰が負けたのかを簡単に把握することができる。しばらくすると、ゲームに勝ったプレイヤーに対応付けられる音声出力部のみから勝者用ファンファーレが出力され始める。つまり、第１音声データと第２音声データが同時に出力され始めることはない。従って、各プレイヤーは、リザルト画面などを確認しなくても、誰が勝ったのかを簡単に把握することができる。本発明によれば、複数プレイヤーのそれぞれのゲーム状態を音によって明瞭に区別することができる。
【００１５】
第１音声データと第２音声データは互いに異なる音声を表すデータであってもよい。
そして、分別部は、上記ゲーム装置で実行されるゲーム内における複数のプレイヤーの成績のそれぞれが所定条件を満たすか否かにより、複数のプレイヤーを複数のグループに分別してもよい。
【００１６】
例えば、所定条件は“ゲームに優勝すること”である。ゲームの成績発表のとき、１位になれなかったプレイヤーに対応付けられる音声出力部から慰める音声が先に流れ、その後、１位のプレイヤーに対応付けられる音声出力部から優勝を称える音声が流れる。また例えば、所定条件を“１位であること”に設定して第１音声データ、第２音声データの順に出力させ、次に所定条件を“２位であること”に変更して新たな第１音声データと新たな第２音声データを出力させる、というように繰り返すと、再生タイミングの違いにより成績の良い順（又は悪い順）を簡単に把握することができる。本発明によれば、それぞれの順位を示す音声が同時に重なって聞き取りづらくならないようにすることができ、複数プレイヤーのそれぞれの成績の違いを音によって明瞭に区別できる。
【００１７】
第１音声データと第２音声データは互いに異なる音声を表すデータであってもよい。
そして、分別部は、ゲーム装置で実行されるゲーム内において複数のプレイヤーのそれぞれが入力した指示が所定条件を満たすか否かにより、複数のプレイヤーを複数のグループに分別してもよい。
【００１８】
例えば、麻雀ゲームにおいて、第１の所定条件は“他のプレイヤーに振り込む指示を出す（ロンする）こと”であり、第２の所定条件は“他のプレイヤーから振り込まれる牌を捨てる指示を出す（ロンされる）こと”である。このとき、ロンされたプレイヤーに対応付けられる音声出力部から悲鳴の音声が流れ、その後、ロンしたプレイヤーに対応付けられる音声出力部から歓喜の音声が流れる。従って、それぞれの音声が同時に重なって聞き取りづらくならないようにすることができ、複数プレイヤーのそれぞれのゲーム状態を音によって明瞭に区別できる。
【００１９】
再生制御部が第２種の音声出力部に第２音声データを示す情報を与えるのは、第１種の音声出力部による第１音声データの出力が完了した後であってもよい。
【００２０】
すなわち、第２音声データの再生音の出力が始まるタイミングを、第１音声データの再生音の出力が終わった後にすれば、両方の再生音が重なることはないので、プレイヤーは再生音を更に明確に聞き分けることができるようになる。そして、プレイヤーは、再生音の違いによりゲーム状態の違いを把握し易くなる。
【００２１】
例えば、いずれかのプレイヤーがゲームに負けると、ゲームに負けたプレイヤーに対応付けられる音声出力部のみから敗者用ファンファーレが出力される。従って、各プレイヤーは、誰が負けたのかを簡単に把握することができる。敗者用ファンファーレの再生が完了すると、ゲームに勝ったプレイヤーに対応付けられる音声出力部のみから勝者用ファンファーレが出力される。つまり、第１音声データと第２音声データが同時に出力されることはない。従って、各プレイヤーは、誰が勝ったのかを簡単に把握することができる。本発明によれば、複数プレイヤーのそれぞれのゲーム状態を音によって明瞭に区別することができる。
【００２２】
再生制御部が第２種の音声出力部に第２音声データを示す情報を与えるのは、第１種の音声出力部に第１音声データを示す情報を与えてから所定時間経過後であってもよい。
【００２３】
上述のように、第２音声データが第２種の音声出力部から出力され始めるタイミングは、第１音声データが第１種の音声出力部から出力され始めるタイミングよりも後である。このタイミングのずれの大きさを所定時間に設定することができる。第２音声データの再生音の出力され始めるタイミングを、第１音声データの再生音が出力され始めるタイミングより遅らせれば、両方の再生音を聞き分けることが容易になるので、プレイヤーは、再生音の違いによりゲーム状態の違いを把握し易くなる。
【００２４】
例えば、第１音声データが表す音声の時間長が長い場合、第２音声データの再生音の出力が始まるタイミングを、第１音声データの再生音の出力が終わった後にすると、再生音の違いによりゲーム状態の違いを把握できるまでに要する時間が長くなってしまう可能性がある。また、ゲーム終了を知らせる音楽を第１音声データとし、勝者を称える音楽を第２音声データとし、いずれもループ再生させる場合、第１音声データの出力が終了するタイミングはないことになる。しかし、出力が開始されるタイミングを所定時間ずらすことにすれば、プレイヤーは所定時間経てば再生音を聞き分けることができ、再生音の違いによりゲーム状態の違いを把握することができる。本発明によれば、複数プレイヤーのそれぞれのゲーム状態を音によって明瞭に区別することができる。
【００２５】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、複数の音声出力部、分別部、再生制御部を有するゲーム装置において実行されるゲーム処理方法であって、音声出力ステップ、分別ステップ、再生制御ステップを備える。
複数の音声出力部のそれぞれは、複数のプレイヤーのいずれかに対応付けられる。
音声出力ステップでは、複数の音声出力部のそれぞれが、再生すべき音声データを示す情報が与えられると当該音声データを出力する。
分別ステップでは、分別部が、所定条件に基づいて複数のプレイヤーを複数のグループに分別する。
再生制御ステップでは、再生制御部が、複数の音声出力部のうち分別される一のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部に第１音声データを示す情報を与えて再生させ、当該第１音声データの出力が開始された後、複数の音声出力部のうち分別される他の一のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部に第２音声データを示す情報を与えて再生させる。
【００２６】
つまり、第１音声データと第２音声データが同時に出力され始めることはない。本発明によれば、複数プレイヤーのそれぞれのゲーム状態を音によって明瞭に区別することができる。
【００２７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、音声出力部、分別部、再生制御部として機能させる。
音声出力部は、再生すべき音声データを示す情報が与えられると当該音声データを出力する複数の音声出力部であって、当該複数の音声出力部のそれぞれが、複数のプレイヤーのいずれかに対応付けられる。
分別部は、所定条件に基づいて複数のプレイヤーを複数のグループに分別する。
再生制御部は、複数の音声出力部のうち分別される一のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部に第１音声データを示す情報を与えて再生させ、当該第１音声データの出力が開始された後、複数の音声出力部のうち分別される他の一のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部に第２音声データを示す情報を与えて再生させる。
【００２８】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、複数プレイヤーのそれぞれのゲーム状態を音によって明瞭に区別できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３１】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【００３２】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００３３】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００３４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３７】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。なお、コントローラ１０５の詳細については後述する。
【００３８】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４１】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４２】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４３】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４４】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４５】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４６】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４７】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェース１０４を介してマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１１０でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００４８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４９】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５０】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００５１】
本実施形態では、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラ１０５を採用する。
【００５２】
図２は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラ１０５と情報処理装置１００との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５３】
コントローラ１０５は、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる。把持モジュール２０１は無線通信によって情報処理装置１００と通信可能に接続されており、発光モジュール２５１は、有線で情報処理装置１００と通信可能に接続されている。情報処理装置１００の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置２９１によって出力表示される。
【００５４】
把持モジュール２０１は、テレビジョン装置２９１のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、ＣＣＤカメラ２０２が配置されている。
【００５５】
一方、発光モジュール２５１は、テレビジョン装置２９１の上部に固定されている。発光モジュール２５１の両端には、発光ダイオード２５２が配置されており、情報処理装置１００からの電源供給によって発光する。
【００５６】
把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２は、この発光モジュール２５１の様子を撮影する。
【００５７】
撮影された画像の情報は、情報処理装置１００に送信され、情報処理装置１００のＣＰＵ  １０１は、当該撮影された画像内において発光ダイオード２５２が撮影された位置に基づいて、発光モジュール２５１に対する把持モジュール２０１の位置を取得する。
【００５８】
このほか、把持モジュール２０１内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール２０１そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置１００に送信される。
【００５９】
把持モジュール２０１の上面には、十字形キー２０３が配置されており、ユーザは、十字形キー２０３を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２０４ほか、各種ボタン２０６も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００６０】
一方、Ｂボタン２０５は、把持モジュール２０１の下面に配置されており、把持モジュール２０１の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Ｂボタン２０５を用いて行われる。
【００６１】
また、把持モジュール２０１の上面のインジケータ２０７は、把持モジュール２０１の動作状況や情報処理装置１００との無線通信状況などをユーザに提示する。
【００６２】
把持モジュール２０１の上面に用意された電源ボタン２０８は、情報処理装置１００の電源をオン・オフするためのボタンである。把持モジュール２０１は内蔵された電池（図示せず）によって動作する。
【００６３】
このほか、把持モジュール２０１の上面には、スピーカー２０９が配置され、音声処理部１１０から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール２０１内部には、バイブレータ（図示せず）が用意されており、情報処理装置１００からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
【００６４】
なお、情報処理装置１００は、上記構成を有する把持モジュール２０１（もしくはコントローラ１０５）を複数接続することが可能である。本実施形態では、最大で４つの把持モジュール２０１を接続できる。例えば、４人のユーザがそれぞれ１つずつ把持モジュール２０１を把持し、同じゲームを４人で一緒にプレイすることが可能である。
【００６５】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００を用いて実現される本実施形態のゲーム装置３００が行う処理について説明する。ここでは、一つのゲーム装置３００を操作する４人のユーザ（以下「プレイヤー」という。）がそれぞれ把持モジュール２０１を１つずつ把持し、一つのゲーム画面を見ながらプレイヤーが仮想空間内における同じ戦闘ゲームをプレイしている状況を想定する。ただし、ゲーム装置３００に接続される把持モジュール２０１の数やプレイヤーの数を任意に変更した実施形態を採用することも可能である。
【００６６】
図３は、本実施形態のゲーム装置３００の機能的な構成を説明するための図である。ゲーム装置３００は、音声出力部３０１（本図中では３０１Ａ〜３０１Ｄの４つ）と、分別部３０２と、再生制御部３０３とを備える。
【００６７】
音声出力部３０１は、再生すべき音声データを示す情報が与えられると、音声データを再生して音声を出力する。ＣＰＵ  １０１と音声処理部１１０とコントローラ１０５が協働して音声出力部３０１として機能する。
【００６８】
上述のように、本実施形態のゲーム装置３００には４つの把持モジュール２０１が接続される。音声出力部３０１Ａ〜３０１Ｄは、それぞれ、一人のプレイヤーが割り当てられる把持モジュール２０１を備える。すなわち、音声出力部３０１Ａには第１のプレイヤーが把持する把持モジュール２０１が割り当てられ、音声出力部３０１Ｂには第２プレイヤーが把持する把持モジュール２０１が割り当てられ、音声出力部３０１Ｃには第３プレイヤーが把持する把持モジュール２０１が割り当てられ、音声出力部３０１Ｄには第４プレイヤーが把持する把持モジュール２０１が割り当てられる。
【００６９】
音声データは予めＤＶＤ−ＲＯＭに格納されている。再生すべき音声データを示す情報が与えられると、ＣＰＵ  １０１は、音声データを読み出して再生し、すべての把持モジュール２０１のうち指示によって示される把持モジュール２０１が有するスピーカー２０９から再生音を出力させる。例えばＣＰＵ  １０１は、第１プレイヤーがゲームに勝利すると、第１プレイヤーが把持する把持モジュール２０１のスピーカー２０９からファンファーレを再生する再生指示を出し、ファンファーレ用の音声データの再生を開始し、第１プレイヤーが把持する把持モジュール２０１のスピーカー２０９からファンファーレの再生音を出力させる。
【００７０】
次に、分別部３０２は、把持モジュール２０１が割り当てられる複数のプレイヤーを、所定条件が満たされるか否かにより分別する。典型的には、分別部３０２は、所定条件が満たされるプレイヤーから構成されるグループと、それ以外のプレイヤーから構成されるグループの２つに分ける。ＣＰＵ  １０１が分別部３０２として機能する。
【００７１】
例えば、所定条件は、「ゲームに勝たないこと」である。複数のプレイヤーが対戦する戦闘ゲームをゲーム装置３００が実行する場合において、あるプレイヤーが戦闘ゲームに勝つと、ＣＰＵ  １０１は、勝ったプレイヤー以外のプレイヤーが所定条件を満たし、勝ったプレイヤーのみが所定条件を満たさないと判別する。そして、ＣＰＵ  １０１は、すべてのプレイヤーを、勝ったプレイヤー以外のプレイヤー（負けたプレイヤー）から構成される第１グループと、勝ったプレイヤーから構成される第２グループとに分ける。
【００７２】
例えば、所定条件は、「敵に向かって大砲を撃つコマンドを入力すること（攻撃すること）」である。戦闘ゲーム内において、あるプレイヤーが操作する戦車が他のプレイヤーが操作する陣地に向かって大砲を撃つ旨の指示を出すと、ＣＰＵ  １０１は、大砲を撃つ指示を出したプレイヤーがこの所定条件を満たし、他のプレイヤーが所定条件を満たさないと判別する。そして、ＣＰＵ  １０１は、すべてのプレイヤーを、大砲を撃つ指示を出したプレイヤーから構成される第１グループと、それ以外のプレイヤーから構成される第２グループとに分ける。
【００７３】
プレイヤーは、把持モジュール２０１を用いて任意の指示を入力できるが、ＣＰＵ  １０１は、入力パターンが所定の入力パターンとマッチする場合、所定の入力パターンに予め対応付けられるゲームイベントを発生させる。この所定の入力パターンをコマンドと呼ぶ。例えば、「上ボタンを続けて２回押す」という入力パターンと、ゲームキャラクターをジャンプさせるというゲームイベントを予め対応付けておく。そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム中にプレイヤーによって入力されたパターンが「上ボタンを続けて２回押す」パターンとマッチすると判別した場合、ゲームキャラクターをジャンプさせる処理を行ってゲームを進行させる。
【００７４】
なお、ＣＰＵ  １０１は、さらに、所定条件を満たさないプレイヤー（第２グループに属するプレイヤー）を、大砲を撃たれたプレイヤーから構成されるグループと、その他プレイヤー（大砲を撃ってもいないし撃たれてもいないプレイヤー）から構成されるグループの２つのグループに分けることもできる。
【００７５】
すなわち、対戦ゲームにおいて、ＣＰＵ  １０１は、第１の所定条件を「敵に向かって大砲を撃つこと（攻撃すること）」とし、第２の所定条件を「敵から大砲を撃たれること（攻撃されること、あるいは、防御すること）」とし、これら２つの条件を満たすか否かによって、３つ以上のグループにプレイヤーを分別することができる。例えば、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーを次の３つのグループに分けることができる。
【００７６】
・第１グループ：第１の所定条件を満たすプレイヤー（敵に向かって大砲を撃ったプレイヤー、攻撃側のプレイヤー）から構成されるグループ。
・第２グループ：第１の所定条件を満たさず、且つ、第２の所定条件を満たすプレイヤー（敵から大砲を撃たれたプレイヤー、守備側のプレイヤー）から構成されるグループ。
・第３グループ：第１の所定条件と第２の所定条件をいずれも満たさないプレイヤー（その他のプレイヤー）から構成されるグループ。
【００７７】
各グループに属するプレイヤーの数は、本発明によって限定されない。所定条件を満たすプレイヤーは一人でもよいし複数でもよい。また、グループの数も本発明によって限定されない。
【００７８】
次に、再生制御部３０３の構成について図４，図５（ａ），（ｂ）を用いて説明する。
図４は、再生制御部３０３による、プレイヤーのグループ分けと、音声出力部３０１のグループ分けとを説明するための図である。
図５（ａ），（ｂ）は、出力される音声のタイミングチャートの例を示す図である。
【００７９】
再生制御部３０３は、上記所定条件が満たされるプレイヤーに対応付けられる音声出力部３０１（以下「第１種の音声出力部４１０」という。）に第１音声データ４１５を示す情報を与え、第１種の音声出力部４１０に第１音声データ４１５を再生させる。
【００８０】
また、再生制御部３０３は、第１音声データ４１５の出力が第１種の音声出力部４１０により開始された後、上記所定条件が満たされないプレイヤーに対応付けられる音声出力部３０１（以下「第２種の音声出力部４２０」という。）に第２音声データ４２５を示す情報を与え、第２種の音声出力部４２０に第２音声データ４２５を再生させる。ＣＰＵ  １０１と音声処理部１１０が協働して再生制御部３０３として機能する。
【００８１】
上述のように、各グループに属するプレイヤーの数は１人又は複数である。従って、第１種の音声出力部４１０に属する音声出力部３０１の数と、第２種の音声出力部４２０に属する音声出力部３０１の数も、１つとは限らず、複数の場合がある。
【００８２】
例えば所定条件が「ゲームに勝たないこと」である場合、再生制御部３０３は、ゲームに勝っていないプレイヤー（第１グループに属するプレイヤー）に対応付けられる第１種の音声出力部４１０（つまり音声出力部３０１Ｂ，３０１Ｃ，３０１Ｄ）に、第１音声データ４１５を示す情報を与える。第１音声データ４１５を示す情報とは、典型的には、第１音声データ４１５を再生する旨の指示である。第１音声データ４１５は、例えば、ゲームオーバーをプレイヤーに知らせるためのファンファーレである。
【００８３】
第１音声データ４１５を示す情報が与えられた第１種の音声出力部４１０は、第１音声データ４１５をＤＶＤ−ＲＯＭから読み出し、再生する。すなわち、図５（ａ）に示すように、第１種の音声出力部４１０に含まれる把持モジュール２０１が備えるスピーカーから、時刻Ｔ１に第１音声データ４１５の再生音が出力され始める。
【００８４】
そして、第１音声データ４１５の出力が第１種の音声出力部４１０により開始された後、再生制御部３０３は、ゲームに勝ったプレイヤー（第２グループに属するプレイヤー）に対応付けられる第２種の音声出力部４２０（つまり音声出力部３０１Ａ）に、第２音声データ４２５を示す情報を与える。第２音声データ４２５を示す情報とは、典型的には、第２音声データ４２５を再生する旨の指示である。第２音声データ４２５は、例えば、ゲームに勝ったことをプレイヤーに知らせるためのファンファーレである。
【００８５】
第２音声データ４２５を示す情報が与えられた第２種の音声出力部４２０は、第２音声データ４２５をＤＶＤ−ＲＯＭから読み出し、再生する。すなわち、図５（ａ）に示すように、第２種の音声出力部４２０に含まれる把持モジュール２０１が備えるスピーカーから、時刻Ｔ２に第２音声データ４２５の再生音が出力され始める。
【００８６】
時刻Ｔ１と時刻Ｔ２の時間差ΔＴ１は、ゼロより大きければ良く、可変にすることができる。
【００８７】
また、再生制御部３０３は、第１音声データ４１５の出力が第１種の音声出力部４１０により開始されてから所定時間経過後、第２種の音声出力部４２０に第２音声データ４２５を示す情報を与えてもよい。すなわち、時間差ΔＴ１を所定値に設定しても良い。再生制御部３０３は、第１音声データ４１５の再生開始タイミングと第２音声データ４２５の再生開始タイミングとが重ならないように、時間差ΔＴ１だけ時間をずらして再生してもよい。このようにすれば、異なるメロディが同時に鳴り出して両方とも聞こえづらくなってしまうことはない。また、どのプレイヤーが所定条件を満たしたのか（満たさないのか）が明瞭に分かるようになる。
【００８８】
あるいは、再生制御部３０３は、第１音声データ４１５の再生を完了した後、第２種の音声出力部４２０に第２音声データ４２５を再生させてもよい。すなわち、再生制御部３０３は、第１音声データ４１５の再生音と第２音声データ４２５の再生音とが重ならないように、時間をずらして再生してもよい。
【００８９】
例えば図５（ｂ）に示すように、第１種の音声出力部４１０に含まれる把持モジュール２０１が備えるスピーカーから時刻Ｔ３に第１音声データ４１５の再生音が出力され始め、時刻Ｔ４にこの再生音の出力が終了する。更に、ゼロ以上の時間差ΔＴ２が経過した後の時刻Ｔ５に第２音声データ４２５の再生音が出力され始める。このようにすれば、異なるメロディが重なって出力されることにより両方のメロディとも聞こえづらくなってしまうことはない。また、どのプレイヤーが所定条件を満たしたのか（満たさないのか）が明瞭に分かるようになる。
【００９０】
次に、ゲーム装置３００の各部が実行するゲーム処理について、図６のフローチャートを用いて説明する。以下の説明では、ゲーム装置３００にて実行されるゲームで、あるプレイヤーがゲームに勝ってその他のプレイヤーがゲームに負けたと判別されたときに実行されるものとする。プレイヤーは、それぞれ、把持モジュール２０１を用いてゲームを行う。所定条件は「勝負が決着したとき、プレイヤーがゲームに勝っていないこと」である。
【００９１】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ゲームのプレイヤーのそれぞれが所定条件を満たすか否かによりプレイヤーをグループに分ける（ステップＳ６０１）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーを、所定条件が満たされるプレイヤーと、所定条件が満たされないプレイヤーとに分ける。
【００９２】
ＣＰＵ  １０１は、非勝者用ファンファーレである第１音声データ４１５の再生を開始し、所定条件が満たされるプレイヤーが持っている把持モジュール２０１（所定条件が満たされるプレイヤーに対応付けられる第１種の音声出力部４１０）から、非勝者用ファンファーレである第１音声データ４１５の再生音を出力させる（ステップＳ６０２）。例えば図４において、ＣＰＵ  １０１は、音声出力部３０１Ｂ，３０１Ｃ，３０１Ｄに含まれる把持モジュール２０１のスピーカー２０９から第１音声データ４１５の再生音を出力させるが、音声出力部３０１Ａに含まれる把持モジュール２０１のスピーカー２０９からは第１音声データ４１５の再生音を出力させない。
【００９３】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０２で第１音声データ４１５の再生を開始してから所定時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ６０３）。
【００９４】
所定時間が経過していないと判別された場合（ステップＳ６０３；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、所定時間が経過するまで待機する。
【００９５】
所定時間が経過したと判別された場合（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、勝者用ファンファーレである第２音声データ４２５の再生を開始し、所定条件が満たされないプレイヤーが持っている把持モジュール２０１（所定条件が満たされないプレイヤーに対応付けられる第２種の音声出力部４２０）から第２音声データ４２５の再生音を出力させる（ステップＳ６０４）。例えば図４において、ＣＰＵ  １０１は、音声出力部３０１Ａに含まれる把持モジュール２０１のスピーカー２０９から第２音声データ４２５の再生音を出力させるが、音声出力部３０１Ｂ，３０１Ｃ，３０１Ｄに含まれる把持モジュール２０１のスピーカー２０９からは第２音声データ４２５の再生音を出力させない。
【００９６】
つまり、ゲームの勝者・敗者が決まると、負けたプレイヤーが持っている把持モジュール２０１のスピーカー２０９から非勝者用ファンファーレが出力され、所定時間が経過した後、勝ったプレイヤーが持っている把持モジュール２０１のスピーカー２０９から勝者用ファンファーレが出力される。
【００９７】
本実施形態によれば、所定条件が満たされるプレイヤーに対応付けられるスピーカー２０９から出力される音声の開始タイミングと、その他のプレイヤーに対応付けられるスピーカー２０９から出力される音声の開始タイミングとにタイムラグが生じるので、所定条件が満たされる（あるいは満たされない）プレイヤーが誰なのかが明瞭に分かるようになる。プレイヤーは、どのプレイヤーが勝ってどのプレイヤーが負けたのかといったゲーム状態を簡単に把握できる。プレイヤーは、音声の出力開始タイミングを比べることで、それぞれのプレイヤーのゲーム状態を明瞭に区別できるようになる。
【００９８】
例えば、ゲームが終了すると、負けたプレイヤーに対応付けられるスピーカー２０９のみから敗者用ファンファーレが出力され始めた後、所定時間遅れて、勝ったプレイヤーに対応付けられるスピーカー２０９のみから勝者用ファンファーレが出力され始める。勝ったプレイヤーは、自分のスピーカー２０９からのみ勝者用ファンファーレが出力され始めるので、優越感を味わうことができる。負けたプレイヤーは、スコアやリザルト画面を確認しなくても、誰が勝ったのかすぐに分かる。
【００９９】
なお、ステップＳ６０３において、所定時間が経過したか否かを判別する代わりに、第１音声データ４１５の再生が完了したか否かを判別し、第１音声データ４１５の再生が完了したと判別された場合にステップＳ６０４に進み、それ以外の場合にステップＳ６０３の処理を繰り返すように構成しても良い。
【０１００】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、同一のゲーム装置３００を用いて複数のプレイヤーが同じゲームをする状況を想定したが、本実施形態では、図７に示すように、異なるゲーム装置７００（図７ではゲーム装置７００Ａ，７００Ｂ，７００Ｃ，７００Ｄの４つ。）同士をＬＡＮ接続して複数のプレイヤーが同じゲーム（ネットワークゲーム）をする状況を想定する。一つのゲーム装置７００には、一人のプレイヤーが対応付けられるものとする。本実施形態では、ゲームシステムは４つのゲーム装置７００Ａ，７００Ｂ，７００Ｃ，７００Ｄから構成される。しかし、ゲームシステムを構成するゲーム装置７００の数は任意である。
【０１０１】
図７は、本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステムには、ネットワークゲームのサーバとして機能するゲーム装置７００Ａと、クライアントとして機能するゲーム装置７００Ｂ，７００Ｃ，７００Ｄとが含まれる。ゲーム装置７００Ａ〜７００Ｄのハードウェア構成は、いずれも図１，２に示す構成と同じである。ネットワークゲームを実行するとき、ゲーム装置７００Ａ〜７００Ｄのいずれか一つがサーバとなり、残りがクライアントとなる。なお、ゲーム装置７００Ａ〜７００Ｄから構成されるゲームシステム全体を、一つのゲーム装置とみなすことも可能である。
【０１０２】
サーバとなるゲーム装置７００Ａは、上述の音声出力部３０１（図７では音声出力部３０１Ａと示される）と分別部３０２と再生制御部３０３に加えて、通信部７０１（図７では通信部７０１Ａと示される）を備える。また、クライアントとなるゲーム装置７００Ｂ，７００Ｃ，７００Ｄは、上述の音声出力部３０１（図７では音声出力部３０１Ｂ，３０１Ｃ，３０１Ｄと示される）と、通信部７０１（図７では通信部７０１Ｂ，７０１Ｃ，７０１Ｄと示される）とを備える。
【０１０３】
通信部７０１は、第１音声データ４１５を示す情報（第１音声データ４１５の再生を開始する指示）と、第２音声データ４２５を示す情報（第２音声データ４２５の再生を開始する指示）を、ゲーム装置７００間で送受信する。ＣＰＵ  １０１とＮＩＣ  １０９が協働して通信部７０１として機能する。
【０１０４】
より詳細には、サーバとなるゲーム装置７００Ａ（以下、単に「サーバ」という。）の通信部７０１Ａは、第１音声データ４１５を再生すべきゲーム装置７００が自分自身（サーバ）でない場合、第１音声データ４１５を再生すべきゲーム装置７００に、第１音声データ４１５の再生を開始する指示を含む信号（通信パケット）を送信する。この信号を受信したゲーム装置７００の音声出力部３０１は、第１音声データ４１５を再生する。
【０１０５】
同様に、サーバの通信部７０１Ａは、第２音声データ４２５を再生すべきゲーム装置７００が自分自身（サーバ）でない場合、第２音声データ４２５を再生すべきゲーム装置７００に、第２音声データ４２５の再生を開始する指示を含む信号（通信パケット）を送信する。この信号を受信したゲーム装置７００の音声出力部３０１は、第２音声データ４２５を再生する。
【０１０６】
なお、サーバの通信部７０１Ａは、第１音声データ４１５（あるいは第２音声データ４２５）を再生すべきゲーム装置７００が自分自身（サーバ）である場合、自分自身に宛てて上記信号を送信する必要はない。この場合、再生制御部３０３は、音声出力部３０１Ａに第１音声データ４１５（あるいは第２音声データ４２５）を再生する指示を出せばよい。
【０１０７】
サーバの通信部７０１Ａは、第１音声データ４１５（あるいは第２音声データ４２５）を再生すべきゲーム装置７００を識別するための識別情報を含む信号（通信パケット）を、マルチキャストで送信してもよい。識別情報は、典型的には、ＩＰアドレス、ＭＡＣアドレス、端末名などである。そして、この信号を受信したゲーム装置７００は、自身の識別情報と、受信した信号に示されている識別情報とが一致する場合には第１音声データ４１５（あるいは第２音声データ４２５）を再生し、一致しない場合には第１音声データ４１５（あるいは第２音声データ４２５）を再生しないように構成してもよい。
【０１０８】
次に、本実施形態の各部が実行するゲーム処理について、図８のフローチャートを用いて説明する。以下の説明では、複数のプレイヤーが対戦するゲームにおいて、あるプレイヤーが操作するキャラクター（例えば自分の戦車）が他のプレイヤーが操作するキャラクター（例えば敵の戦車）に向かって大砲を撃つ場面を想定する。第１音声データ４１５が“大砲の発射音”であり、第２音声データ４２５が“大砲の着弾音”である。また、第１の所定条件が「大砲を撃つこと」であり、第２の所定条件が「大砲を撃たれること」である。
【０１０９】
まず、サーバのＣＰＵ  １０１は、第１の所定条件及び第２の所定条件に基づき、プレイヤーをグループに分ける（ステップＳ８０１）。
【０１１０】
例えば、サーバのＣＰＵ  １０１は、複数のプレイヤーを、
（１）第１の所定条件が満たされるプレイヤー
（２）第１の所定条件が満たされず、且つ、第２の所定条件が満たされるプレイヤー
（３）第１の所定条件と第２の所定条件がいずれも満たされないプレイヤー
の３つのグループに分ける。
【０１１１】
１番目のグループに属するプレイヤーが第１種の音声出力部４１０に対応付けられ、２番目と３番目のグループに属するプレイヤーが第２種の音声出力部４２０に対応付けられる。
【０１１２】
第１の所定条件が満たされるプレイヤーは“大砲を撃ったプレイヤー”であり、第１の所定条件が満たされず、且つ、第２の所定条件が満たされるプレイヤーは“大砲を撃たれたプレイヤー”であり、第１の所定条件と第２の所定条件がいずれも満たされないプレイヤーは“その他のプレイヤー”である。
【０１１３】
サーバのＣＰＵ  １０１は、第１種の音声出力部４１０に第１音声データ４１５の再生開始を指示する（ステップＳ８０２）。
【０１１４】
より詳細には、第１種の音声出力部４１０がサーバの音声出力部３０１Ａではない場合、サーバのＣＰＵ  １０１は、第１種の音声出力部４１０を備えるゲーム装置７００に、第１音声データ４１５の再生開始を指示する信号を送信する。第１種の音声出力部４１０がサーバの音声出力部３０１Ａである場合、サーバのＣＰＵ  １０１は、第１音声データ４１５の再生を開始する。
【０１１５】
第１音声データ４１５の再生開始が指示された第１種の音声出力部４１０は、第１音声データ４１５の再生を開始する（ステップＳ８０３）。例えば、大砲を撃つ指示を出したプレイヤーが操作するゲーム装置７００のスピーカーから、大砲の発射音が出力される。
【０１１６】
第１種の音声出力部４１０は、第１音声データ４１５の再生を完了したか否かを判別する。第１音声データ４１５の再生を完了したと判別すると、第１種の音声出力部４１０を有するゲーム装置７００のＣＰＵ  １０１は、サーバに第１音声データ４１５の再生完了を通知する（ステップＳ８０４）。例えば、第１種の音声出力部４１０を有するゲーム装置７００のＣＰＵ  １０１は、第１音声データ４１５の再生を完了したことを示す信号（通信パケット）をサーバに送信する。
【０１１７】
第１音声データ４１５の再生完了が通知されると、サーバのＣＰＵ  １０１は、第２種の音声出力部４２０に第２音声データ４２５の再生開始を指示する（ステップＳ８０５）。
【０１１８】
より詳細には、第２種の音声出力部４２０がサーバの音声出力部３０１Ａではない場合、サーバのＣＰＵ  １０１は、第２種の音声出力部４２０を備えるゲーム装置７００に、第２音声データ４２５の再生開始を指示する信号を送信する。第２種の音声出力部４２０がサーバの音声出力部３０１Ａである場合、サーバのＣＰＵ  １０１は、第２音声データ４２５の再生を開始する。
【０１１９】
第２音声データ４２５の再生開始が指示された第２種の音声出力部４２０は、第２音声データ４２５の再生を開始する（ステップＳ８０６）。例えば、大砲を撃たれたプレイヤーが操作するゲーム装置７００のスピーカーから、大砲の着弾音が出力される。
【０１２０】
第２種の音声出力部４２０は、第２音声データ４２５の再生を完了したか否かを判別する。第２音声データ４２５の再生を完了したと判別すると、第２種の音声出力部４２０を有するゲーム装置７００のＣＰＵ  １０１は、サーバに第２音声データ４２５の再生完了を通知する（ステップＳ８０７）。例えば、第２種の音声出力部４２０を有するゲーム装置７００のＣＰＵ  １０１は、第２音声データ４２５の再生を完了したことを示す信号（通信パケット）をサーバに送信する。
【０１２１】
本実施形態によれば、所定条件が満たされるプレイヤーが操作するゲーム装置７００から音声が出力されるタイミングと、所定条件が満たされないプレイヤーが操作するゲーム装置６００から音声が出力されるタイミングとにタイムラグが生じるので、所定条件が満たされる（あるいは満たされない）プレイヤーが誰なのかが明瞭に分かるようになる。例えば、プレイヤーは、どのプレイヤーが大砲を撃ったプレイヤーでどのプレイヤーが大砲を撃たれたプレイヤーか、といったゲーム状態を簡単に把握できる。プレイヤーは、音声の出力タイミングの違いにより、それぞれのプレイヤーのゲーム状態を明瞭に区別できるようになる。
【０１２２】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、例えばゲームの勝ち敗けのように、２種類のゲーム状態の違いを音によって明瞭に区別できるようにしているが、本実施形態では、３種類以上のゲーム状態の違いを音によって明瞭に区別できるようにしている。
【０１２３】
図９は、本実施形態のゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
図１０は、予め用意される音声データのリスト（音声リスト）１０００の例を示す図である。
図１１は、プレイヤーの分別に用いる所定条件を定義するための事象の（事象リスト）リスト１１００の例を示す図である。
【０１２４】
本実施形態では、複数のプレイヤーが順位を競うゲームを行った後、プレイヤーの順位を発表するシーンを例にとって説明する。
【０１２５】
まず、ＣＰＵ  １０１は、事象リスト１１００に定義される事象に基づいて、プレイヤーを分別するための所定条件を決定する（ステップＳ９０１）。例えば、ゲームにＮ人（Ｎは２以上の整数）が参加しており、第Ｎ位（最下位）から第１位（最上位）までを発表する場合、ＣＰＵ  １０１は、事象リスト１１００を用いてＮ個の所定条件を決定する。
【０１２６】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０１で決定した所定条件を用いて、プレイヤーを複数のグループに分別する（ステップＳ９０２）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、決定したＮ個の所定条件のそれぞれについて、所定条件をプレイヤーが満たすか否かを判別し、プレイヤーをＮ個のグループに分別する。
【０１２７】
ＣＰＵ  １０１は、ループ処理用のカウンターＭを初期化する（ステップＳ９０３）。Ｍは１以上Ｎ以下の整数である。
【０１２８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０２で分別したグループのうち、Ｍ番目のグループに属するプレイヤーに対応付けられる音声出力部（第Ｍ音声出力部）に、Ｍ番目のグループに対応付けられる音声データ（第Ｍ音声データ）の出力を開始させる（ステップＳ９０４）。ＣＰＵ  １０１は、音声リスト１０００に含まれる音声の中からいずれか１つを選択し、選択した音声を表す音声データを第Ｍ音声データにする。例えばＭ＝１の場合、ＣＰＵ  １０１は、第Ｎ位のプレイヤー用の音楽を選択する。
【０１２９】
ＣＰＵ  １０１は、第Ｍ音声データの出力を開始してから所定時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ９０５）。
【０１３０】
所定時間が経過していないと判別した場合（ステップＳ９０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は第Ｍ音声データの再生を続ける。一方、所定時間が経過したと判別した場合（ステップＳ９０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、カウンターＭがＮと等しいか否かを判別する（ステップＳ９０６）。すなわち、分別したすべてのグループに対応する音声データが再生されたか否かが判別される。
【０１３１】
Ｍ≠Ｎの場合（ステップＳ９０６；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、カウンターＭをインクリメントし（ステップＳ９０７）、上記ステップＳ９０４乃至Ｓ９０６の処理を繰り返す。
【０１３２】
Ｍ＝Ｎの場合（ステップＳ９０６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム処理を終了する。
【０１３３】
以上の処理により、図１２（ａ）に示すように、第Ｎ位を知らせる第Ｎ音声が第Ｎ位のプレイヤーに対応するスピーカーから出力され、その後、第（Ｎ−１）位を知らせる第（Ｎ−１）音声が第（Ｎ−１）位のプレイヤーに対応するスピーカーから出力される、というように処理が繰り返され、それぞれの音声は所定時間ΔＴＡ，ΔＴＢ，ΔＴＣだけずれて再生されるため、各音声が重なって聞き取りづらくなることがない。プレイヤーは、誰が何位なのかというゲーム状態の違いを明確に把握できる。
【０１３４】
なお、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０５において、開始された第Ｍ音声データの出力が終わったか否かを判別してもよい。例えばＣＰＵ  １０１は、第Ｍ音声データのうち現在再生しているアドレスを示すポインタが、第Ｍ音声データの最終データに達している場合、出力が終わったと判別し、それ以外の場合、出力が終わっていないと判別する。
【０１３５】
また、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０５における所定時間を、固定値でなく、変化させてもよい。図１２（ｂ）に示すように、ＣＰＵ  １０１は、所定時間ΔＴＡ，ΔＴＢ，ΔＴＣを変化させてもよい。ＣＰＵ  １０１は、再生順が後ろになるほど長くなるように、すなわちΔＴＡ＜ΔＴＢ＜ΔＴＣとなるように、所定時間を変えてもよい。
【０１３６】
例えば、１０人のプレイヤーが一緒にゲームをしており、１０人すべての成績順位を音声付きで発表するとき、ＣＰＵ  １０１は、成績順位が上のプレイヤーに対応付けられる音声出力部３０１ほど再生順が後になるようにグループを分ける。ＣＰＵ  １０１は、第１０位用の音声を出力させてから第１の所定時間が経過した後、第９位用の音声を出力させる。ＣＰＵ  １０１は、順々に音声を出力させていくが、先の音声を出力させてから後の音声を出力させるまでの“間”をだんだんと長くしていく。このようにすれば、プレイヤーは、音声の違いだけでなく、音声同士の“間”の長さの違いを認識することにより、ゲーム状態を明瞭に区別できるようになる。上位の音声ほど焦らすように再生され、ゲームに緊張感を持たせる効果が期待できる。また、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０６でＮＯの場合、再びステップＳ９０４で音声データを再生する前に、順位発表前のジングル等の音声データを再生してもよい。
【０１３７】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、上記実施形態３の変形例である。本実施形態で説明するように、１人のプレイヤーは、１つのグループだけに分別されるとは限らない。
【０１３８】
図１３は、音声リスト１３００の例を示す図である。
図１４は、事象リスト１４００の例を示す図である。
【０１３９】
例えば、１０人のプレイヤーが一緒にゲームをしており、そのうちスコアが上位３位に入るプレイヤーを発表するシーンを考える。ＣＰＵ  １０１は、事象リスト１４００に含まれる事象のいずれか１つを抽出して所定条件を決定するか、もしくは、事象リスト１４００に含まれる事象のいずれか２つ以上を組み合わせて所定条件を決定する。ＣＰＵ  １０１は、決定した所定条件を用いて、下記(i)〜(iv)に示すようにプレイヤーをグループに分別する。
【０１４０】
(i) ＣＰＵ  １０１は、“上位３位以内であること”を１つめの条件として、上位３位以内のプレイヤーが属する第１グループと、それ以外のプレイヤーが属する第２グループとに分ける。ＣＰＵ  １０１は、第１グループに音声１３０１を、第２グループに音声１３０２を、それぞれ対応付ける。
【０１４１】
(ii) ＣＰＵ  １０１は、“第３位であること”を２つめの条件として、第３位のプレイヤーが属する第３グループと、それ以外のプレイヤーが属する第４グループとに分ける。ＣＰＵ  １０１は、第３グループに音声１３０３を、第４グループに音声１３０６を、それぞれ対応付ける。
【０１４２】
(iii) ＣＰＵ  １０１は、“第２位であること”を３つめの条件として、第２位のプレイヤーが属する第５グループと、それ以外のプレイヤーが属する第６グループとに分ける。ＣＰＵ  １０１は、第５グループに音声１３０４を、第６グループに音声１３０６を、それぞれ対応付ける。
【０１４３】
(iv) ＣＰＵ  １０１は、“第１位であること”を４つめの条件として、第１位のプレイヤーが属する第７グループと、それ以外のプレイヤーが属する第８グループとに分ける。ＣＰＵ  １０１は、第７グループに音声１３０５を、第８グループに音声１３０６を、それぞれ対応付ける。
【０１４４】
上記のようにグループを分ける場合、例えば第１位のプレイヤーは、第１グループ、第４グループ、第６グループ、及び、第７グループのいずれにも分別されることになる。
【０１４５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０４において、上記のように対応付けた音声データを再生する。
【０１４６】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１４７】
コンピュータをゲーム装置３００，７００の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１４８】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１４９】
以上説明したように、本発明によれば、複数プレイヤーのそれぞれのゲーム状態を音によって明瞭に区別できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】本実施形態にて利用されるコントローラと情報処理装置の外観を示す説明図である。
【図３】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図４】プレイヤーのグループ分けと、第１種の音声出力部と、第２種の音声出力部とを示す図である。
【図５】（ａ），（ｂ）は、出力される音声のタイミングチャートの例を示す図である。
【図６】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】実施形態２のゲームシステムの構成を説明するための図である。
【図８】実施形態２のゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】実施形態３のゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】音声リストの例を示す図である。
【図１１】事象リストの例を示す図である。
【図１２】（ａ），（ｂ）は、出力される音声のタイミングチャートの例を示す図である。
【図１３】音声リストの他の例を示す図である。
【図１４】事象リストの他の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５１】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２０１，２０１Ａ，２０１Ｂ，２０１Ｃ，２０１Ｄ  把持モジュール
２０２  ＣＣＤカメラ
２０３  十字形キー
２０４  Ａボタン
２０５  Ｂボタン
２０６  各種ボタン
２０７  インジケータ
２０８  電源ボタン
２０９  スピーカー
２５１  発光モジュール
２５２  発光ダイオード
２９１  テレビジョン装置
３００  ゲーム装置
３０１，３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ，３０１Ｄ  音声出力部
３０２  分別部
３０３  再生制御部
４１０  第１種の音声出力部
４２０  第２種の音声出力部
７００，７００Ａ，７００Ｂ，７００Ｃ，７００Ｄ  ゲーム装置
７０１，７０１Ａ，７０１Ｂ，７０１Ｃ，７０１Ｄ  通信部
１０００，１３００  音声リスト
１３０１〜１３１０  音声
１１００，１４００  事象リスト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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