(57)【要約】【課題】ユーザによって入力された画像を表示してゲームを実行する情報処理装置において、入力された画像による視覚的な効果を向上すること。【解決手段】ゲームを実行する情報処理装置であって、ユーザによって描画された画像情報を取得し、第１のキャラクター画像を取得する画像認識部１４１と、第１のキャラクター画像の特徴を示す第１の特徴情報に基づいて第２のキャラクター画像を取得する画像検索部１４８と、第１のキャラクター画像の性能を示す第１のパラメータ情報及び第２のキャラクター画像の性能を示す第２のパラメータ情報を取得するパラメータ生成部１４３と、取得された第１のパラメータ情報及び第２のパラメータ情報に基づいてゲームを実行する状態算出部１４５と、ゲームの実行状況に応じて、ゲーム画面を表示させるための表示情報を生成する描画処理部１４７とを有することを特徴とする。【選択図】図３
2010012036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター画像及び前記ゲームにおける前記キャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行する情報処理装置であって、
ユーザによって描画された画像情報を取得する画像取得部と、
前記取得された画像情報に基づいて第１のキャラクター画像を取得する第１のキャラクター画像取得部と、
前記第１のキャラクター画像が表示するキャラクターの性能を示す第１のパラメータ情報を前記取得された画像情報に基づいて取得する第１のパラメータ情報取得部と、
前記第１のキャラクター画像の特徴を示す第１の特徴情報に基づいて第２のキャラクター画像を取得する第２のキャラクター画像取得部と、
前記第２のキャラクター画像が表示するキャラクターの性能を示す第２のパラメータ情報を取得する第２のパラメータ情報取得部と、
前記取得された第１のパラメータ情報及び第２のパラメータ情報に基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部によるゲームの実行状況に応じて、前記取得した第１のキャラクター画像及び第２のキャラクター画像により表示される第１のキャラクター及び第２のキャラクターを表示させるための表示情報を生成する表示情報生成部とを有することを特徴とする、情報処理装置。
【請求項２】
複数のキャラクター画像を予め記憶しているキャラクター画像記憶部と、
前記第１の特徴情報を取得する特徴情報取得部と、
前記取得された特徴情報と前記キャラクター画像記憶部が記憶しているキャラクター画像の特徴情報との類似度を算出する類似度算出部と、
前記第２のキャラクター画像取得部に取得させる第２のキャラクター画像を、前記キャラクター画像記憶部が記憶しているキャラクター画像の中から前記算出された類似度に基づいて決定する第２のキャラクター画像決定部と、
前記決定された第２のキャラクター画像を前記第２のキャラクター画像取得部に取得させる第２のキャラクター画像出力部とを有することを特徴とする、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第２のキャラクター画像決定部は、前記算出された類似度が高いキャラクター画像を前記第２のキャラクター画像として決定することを特徴とする、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第２のキャラクター画像決定部は、前記算出された類似度が低いキャラクター画像を前記第２のキャラクター画像として決定することを特徴とする、請求項２または３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第２のキャラクター画像決定部は、同一の前記第１の特徴情報に基づいて算出された類似度に基づいて再度前記第２のキャラクター画像を決定する場合、一度決定したキャラクター画像を除外して前記第２のキャラクター画像を決定することを特徴とする、請求項２乃至４いずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第２のキャラクター画像出力部が、前記第２のキャラクター画像及び前記第２のキャラクター画像の特徴を示す第２の特徴情報を前記第２のキャラクター画像取得部に取得させ、
前記第２のパラメータ情報取得部が、前記取得された前記第２の特徴情報に基づいて前記第２のパラメータ情報を生成することを特徴とする、請求項２乃至５いずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第２のキャラクター画像出力部が、前記第２のキャラクター画像及び前記第２のパラメータ情報を前記第２のキャラクター画像取得部に取得させ、
前記第２のパラメータ情報取得部が、前記第２のキャラクター画像取得部が取得した前記第２のパラメータ情報を取得することを特徴とする、請求項２乃至６いずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記ゲーム実行部は、前記第１のパラメータ情報と前記第２のパラメータ情報との優劣を決定するようにゲームを実行することを特徴とする、請求項１乃至７いずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記ゲーム実行部は、前記第１のパラメータ情報及び前記第２のパラメータ情報の組み合わせと、他のパラメータ情報の組み合わせとの優劣を決定するようにゲームを実行することを特徴とする、請求項１乃至７いずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記第１のキャラクター画像取得部は、前記画像情報において前記キャラクターが表示されている部分を抽出して前記第１のキャラクター画像を取得することを特徴とする、請求項１乃至９いずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記キャラクター画像取得部は、前記取得した画像情報における背景部分を透明化して前記キャラクター画像を取得することを特徴とする、請求項１乃至１０いずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記キャラクター画像取得部は、前記取得した画像情報において前記キャラクターを描画する線を太くして前記キャラクター画像を取得することを特徴とする、請求項１乃至１１いずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記キャラクター画像取得部は、
前記取得した画像情報を構成する画素を解析する画素解析手段と、
前記画素解析手段の解析結果に応じて前記画素を修正する画素修正手段とを有し、
前記画素修正手段は、修正対象とする画素を定め、前記画素解析手段による解析結果であって当該修正対象画素に隣接する画素の解析結果に応じて当該修正対象画素の情報を変更することにより前記キャラクターを描画する線を太くすることを特徴とする、請求項１２に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
請求項１乃至１３いずれか１項に記載された情報処理装置を複数含み、前記複数の情報処理装置によって前記ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数の情報処理装置の少なくとも１つが、前記第１のキャラクター画像と前記第２のキャラクター画像との前記ゲームにおける敵味方を前記取得された第１の特徴情報及び前記第２のキャラクター画像の特徴を示す第２の特徴情報の類似度に基づいて決定する敵味方決定部を更に有し、
前記第２のキャラクター画像取得部が、他の前記情報処理装置において前記第１のキャラクター画像として取得したキャラクター画像を前記第２のキャラクター画像として取得することを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項１５】
公衆回線網を介して他の情報処理装置との間で前記ゲームを実行可能であることを特徴とする、請求項１乃至１３いずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１６】
請求項１乃至１３いずれか１項に記載の情報処理装置を含む画像処理装置であって、
原稿を光学的に走査して前記キャラクターを表示するための情報を含む画像情報を入力する画像情報入力部を有することを特徴とする、画像処理装置。
【請求項１７】
ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター画像及び前記ゲームにおける前記キャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行する情報処理方法であって、
画像取得部が、ユーザによって描画された画像情報を取得し、
第１のキャラクター画像取得部が、前記取得された画像情報に基づいて第１のキャラクター画像を取得し、
特徴情報取得部が、前記第１のキャラクター画像の特徴を示す第１の特徴情報を前記取得された画像情報に基づいて取得し、
類似度算出部が、前記取得された第１の特徴情報と予め記憶されている複数のキャラクター画像の特徴情報との類似度を算出し、
第２のキャラクター画像決定部が、前記予め記憶されている複数のキャラクター画像の中から前記算出された類似度に基づいて第２のキャラクター画像を決定し、
第２のキャラクター画像取得部が、前記決定された第２のキャラクター画像を取得し、
第１のパラメータ情報取得部が、前記第１のキャラクター画像が表示するキャラクターの性能を示す第１のパラメータ情報を前記取得された画像情報に基づいて取得し、
第２のパラメータ情報取得部が、前記第２のキャラクター画像が表示するキャラクターの性能を示す第２のパラメータ情報を取得し、
ゲーム実行部が、前記取得された第１のパラメータ情報及び第２のパラメータ情報に基づいて前記ゲームを実行し、
表示情報生成部が、前記ゲーム実行部によるゲームの実行状況に応じて、前記取得した第１のキャラクター画像及び第２のキャラクター画像により表示される第１のキャラクター及び第２のキャラクターを表示させるための表示情報を生成することを特徴とする、情報処理方法。
【請求項１８】
請求項１７に記載の情報処理方法を情報処理装置に実行させることを特徴とする、情報処理プログラム。
【請求項１９】
請求項１８に記載の情報処理プログラムを情報処理装置が読み取り可能な形式で記録したことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームシステム、画像処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム及び記録媒体に関し、特に入力された画像を表示してゲームを実行するゲームの制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、バーコードバトラーと称されるゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載のゲーム装置は、バーコードを光学的に読み取る装置を備え、対戦するプレーヤが所持するカードにバーコードで記録された数値を利用して、攻撃側と防御側のプレーヤを対戦させ、互いの数値データから判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームである。
【０００３】
外部情報を所定の変換方式に従ってパラメータ情報に変換し、そのパラメータ情報をプレーヤが選択したキャラクターの攻撃力、防御力等の対戦用パラメータとしてゲームを行なう装置には、バーコードの他、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）のＴＯＣ（Ｔａｂｌｅ  Ｏｆ  Ｃｏｎｔｅｎｔｓ）データ（例えば、特許文献２参照）、テレビやビデオ等のＡＶ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｓｕａｌ）機器のリモコンコード（例えば、特許文献３参照）、遊戯カードと称される記憶媒体に記憶された識別情報や個性表現情報等のキャラクターに関する情報（例えば、特許文献４参照）等の外部情報を利用したゲーム装置が提案されている。これらにより、プレーヤは外部情報を利用して楽しくゲームを行なうことが可能である。
【特許文献１】特開平３−１９３０７４号公報
【特許文献２】特開平６−７９０６１号公報
【特許文献３】特開平７−３２３１５４号公報
【特許文献４】特開２００１−３３４０２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来のゲーム装置では、ＣＤのＴＯＣデータ、ＡＶ機器のリモコンコード及びキャラクターに関する情報等、既に存在している外部情報をパラメータ情報に変換にして利用しているに過ぎない。このため、プレーヤであるユーザは、予め用意されたキャラクターと既に存在する外部情報をどのように選択するかという点でしか、創造力を活かすことができなかった。即ち、プレーヤが描画した絵をゲームに登場させる等の、処理に対応するものではなく、ゲームにおいてプレーヤが発揮可能なオリジナリティに限界があった。
【０００５】
このような課題に対して、本件発明者等は、ユーザによって入力された画像の特徴に基づいてパラメータを決定し、そのパラメータに基づいてゲームを実行する情報処理装置を発明し、出願を行なった（特願２００７−０７９４８５号）。この出願においては、ユーザによって入力されたキャラクターの画像に基づいてパラメータを生成し、生成されたパラメータに基づいて入力された画像のキャラクター同士を戦わせるゲームが開示されている。これにより、ユーザは、自分が描画したキャラクターを対戦に参加させることができる。しかしながら、ユーザの要求は様々であり、入力されたキャラクターの画像に基づいてパラメータを生成する他、そのパラメータを用いたゲームによる勝敗の決定について様々な要因を設けることにより、ゲーム勝敗の多様化を図る余地がある。
【０００６】
勝敗の決定要因を多様化する１つの例として、対戦に参加するキャラクターを増やすことが考えられる。対戦に参加するのは、予め記憶されているキャラクターか、複数のユーザが対戦する場合における他のユーザのキャラクターである。予め記憶されているキャラクターから対戦相手を選択する場合、ランダムに選択する若しくはゲームにおけるキャラクターのパラメータに基づいて選択する等の選択方法が考えられる。
【０００７】
ゲームにおいては、ユーザを感情移入させるための視覚的な効果が重要な要素の１つである。上述したように、ランダム若しくはキャラクターのパラメータに基づいて選択されたキャラクターは、視覚的な効果を全く考慮されることなく抽出されたキャラクターである。従って、ユーザは、抽出されたキャラクターに対して感情移入できず、ゲームを充分に楽しむことができなかった。
【０００８】
本発明は、上記実情を考慮してなされたものであり、ユーザによって入力された画像を表示してゲームを実行する情報処理装置において、入力された画像による視覚的な効果を向上することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター画像及び前記ゲームにおける前記キャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行する情報処理装置であって、ユーザによって描画された画像情報を取得する画像取得部と、前記取得された画像情報に基づいて第１のキャラクター画像を取得する第１のキャラクター画像取得部と、前記第１のキャラクター画像が表示するキャラクターの性能を示す第１のパラメータ情報を前記取得された画像情報に基づいて取得する第１のパラメータ情報取得部と、前記第１のキャラクター画像の特徴を示す第１の特徴情報に基づいて第２のキャラクター画像を取得する第２のキャラクター画像取得部と、前記第２のキャラクター画像が表示するキャラクターの性能を示す第２のパラメータ情報を取得する第２のパラメータ情報取得部と、前記取得された第１のパラメータ情報及び第２のパラメータ情報に基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行部と、前記ゲーム実行部によるゲームの実行状況に応じて、前記取得した第１のキャラクター画像及び第２のキャラクター画像により表示される第１のキャラクター及び第２のキャラクターを表示させるための表示情報を生成する表示情報生成部とを有することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の情報処理装置において、複数のキャラクター画像を予め記憶しているキャラクター画像記憶部と、前記第１の特徴情報を取得する特徴情報取得部と、前記取得された特徴情報と前記キャラクター画像記憶部が記憶しているキャラクター画像の特徴情報との類似度を算出する類似度算出部と、前記第２のキャラクター画像取得部に取得させる第２のキャラクター画像を、前記キャラクター画像記憶部が記憶しているキャラクター画像の中から前記算出された類似度に基づいて決定する第２のキャラクター画像決定部と、前記決定された第２のキャラクター画像を前記第２のキャラクター画像取得部に取得させる第２のキャラクター画像出力部とを有することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の情報処理装置において、前記第２のキャラクター画像決定部は、前記算出された類似度が高いキャラクター画像を前記第２のキャラクター画像として決定することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項４に記載の発明は、請求項２または３に記載の情報処理装置において、前記第２のキャラクター画像決定部は、前記算出された類似度が低いキャラクター画像を前記第２のキャラクター画像として決定することを特徴とする。
【００１３】
また、請求項５に記載の発明は、請求項２乃至４いずれか１項に記載の情報処理装置において、前記第２のキャラクター画像決定部は、同一の前記第１の特徴情報に基づいて算出された類似度に基づいて再度前記第２のキャラクター画像を決定する場合、一度決定したキャラクター画像を除外して前記第２のキャラクター画像を決定することを特徴とする。
【００１４】
また、請求項６に記載の発明は、請求項２乃至５いずれか１項に記載の情報処理装置において、前記第２のキャラクター画像出力部が、前記第２のキャラクター画像及び前記第２のキャラクター画像の特徴を示す第２の特徴情報を前記第２のキャラクター画像取得部に取得させ、前記第２のパラメータ情報取得部が、前記取得された前記第２の特徴情報に基づいて前記第２のパラメータ情報を生成することを特徴とする。
【００１５】
また、請求項７に記載の発明は、請求項２乃至６いずれか１項に記載の情報処理装置において、前記第２のキャラクター画像出力部が、前記第２のキャラクター画像及び前記第２のパラメータ情報を前記第２のキャラクター画像取得部に取得させ、前記第２のパラメータ情報取得部が、前記第２のキャラクター画像取得部が取得した前記第２のパラメータ情報を取得することを特徴とする。
【００１６】
また、請求項８に記載の発明は、請求項１乃至７いずれか１項に記載の情報処理装置において、前記ゲーム実行部は、前記第１のパラメータ情報と前記第２のパラメータ情報との優劣を決定するようにゲームを実行することを特徴とする。
【００１７】
また、請求項９に記載の発明は、請求項１乃至７いずれか１項に記載の情報処理装置において、前記ゲーム実行部は、前記第１のパラメータ情報及び前記第２のパラメータ情報の組み合わせと、他のパラメータ情報の組み合わせとの優劣を決定するようにゲームを実行することを特徴とする。
【００１８】
また、請求項１０に記載の発明は、請求項１乃至９いずれか１項に記載の情報処理装置において、前記第１のキャラクター画像取得部は、前記画像情報において前記キャラクターが表示されている部分を抽出して前記第１のキャラクター画像を取得することを特徴とする。
【００１９】
また、請求項１１に記載の発明は、請求項１乃至１０いずれか１項に記載の情報処理装置において、前記キャラクター画像取得部は、前記取得した画像情報における背景部分を透明化して前記キャラクター画像を取得することを特徴とする。
【００２０】
また、請求項１２に記載の発明は、請求項１乃至１１いずれか１項に記載の情報処理装置において、前記キャラクター画像取得部は、前記取得した画像情報において前記キャラクターを描画する線を太くして前記キャラクター画像を取得することを特徴とする。
【００２１】
また、請求項１３に記載の発明は、請求項１２に記載の情報処理装置において、前記キャラクター画像取得部は、前記取得した画像情報を構成する画素を解析する画素解析手段と、前記画素解析手段の解析結果に応じて前記画素を修正する画素修正手段とを有し、前記画素修正手段は、修正対象とする画素を定め、前記画素解析手段による解析結果であって当該修正対象画素に隣接する画素の解析結果に応じて当該修正対象画素の情報を変更することにより前記キャラクターを描画する線を太くすることを特徴とする。
【００２２】
また、請求項１４に記載の発明は、請求項１乃至１３いずれか１項に記載された情報処理装置を複数含み、前記複数の情報処理装置によって前記ゲームを実行するゲームシステムであって、前記複数の情報処理装置の少なくとも１つが、前記第１のキャラクター画像と前記第２のキャラクター画像との前記ゲームにおける敵味方を前記取得された第１の特徴情報及び前記第２のキャラクター画像の特徴を示す第２の特徴情報の類似度に基づいて決定する敵味方決定部を更に有し、前記第２のキャラクター画像取得部が、他の前記情報処理装置において前記第１のキャラクター画像として取得したキャラクター画像を前記第２のキャラクター画像として取得することを特徴とする。
【００２３】
また、請求項１５に記載の発明は、請求項１乃至１３いずれか１項に記載の情報処理装置において、公衆回線網を介して他の情報処理装置との間で前記ゲームを実行可能であることを特徴とする。
【００２４】
また、請求項１６に記載の発明は、請求項１乃至１３いずれか１項に記載の情報処理装置を含む画像処理装置であって、原稿を光学的に走査して前記キャラクターを表示するための情報を含む画像情報を入力する画像情報入力部を有することを特徴とする。
【００２５】
また、請求項１７に記載の発明は、ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター画像及び前記ゲームにおける前記キャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行する情報処理方法であって、画像取得部が、ユーザによって描画された画像情報を取得し、第１のキャラクター画像取得部が、前記取得された画像情報に基づいて第１のキャラクター画像を取得し、特徴情報取得部が、前記第１のキャラクター画像の特徴を示す第１の特徴情報を前記取得された画像情報に基づいて取得し、類似度算出部が、前記取得された第１の特徴情報と予め記憶されている複数のキャラクター画像の特徴情報との類似度を算出し、第２のキャラクター画像決定部が、前記予め記憶されている複数のキャラクター画像の中から前記算出された類似度に基づいて第２のキャラクター画像を決定し、第２のキャラクター画像取得部が、前記決定された第２のキャラクター画像を取得し、第１のパラメータ情報取得部が、前記第１のキャラクター画像が表示するキャラクターの性能を示す第１のパラメータ情報を前記取得された画像情報に基づいて取得し、第２のパラメータ情報取得部が、前記第２のキャラクター画像が表示するキャラクターの性能を示す第２のパラメータ情報を取得し、ゲーム実行部が、前記取得された第１のパラメータ情報及び第２のパラメータ情報に基づいて前記ゲームを実行し、表示情報生成部が、前記ゲーム実行部によるゲームの実行状況に応じて、前記取得した第１のキャラクター画像及び第２のキャラクター画像により表示される第１のキャラクター及び第２のキャラクターを表示させるための表示情報を生成することを特徴とする。
【００２６】
また、請求項１８に記載の発明は、情報処理プログラムであって、請求項１７に記載の情報処理方法を情報処理装置に実行させることを特徴とする。
【００２７】
また、請求項１９に記載の発明は、記録媒体であって、請求項１８に記載の情報処理プログラムを情報処理装置が読み取り可能な形式で記録したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、ユーザによって入力された画像を表示してゲームを実行する情報処理装置において、入力された画像による視覚的な効果を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００３０】
実施の形態１．
本実施形態においては、擬似的に定義された２体のキャラクターを擬似的に対戦させることにより勝敗を決定するように情報を処理するゲーム装置を含むゲームシステムを例として説明する。本実施形態に係るゲームシステムにおいては、ユーザが手書きで紙媒体に描いた絵をスキャンすることにより生成された画像に基づいてキャラクターの画像が生成される。また、上記生成された画像に基づいてキャラクターの性能であるパラメータが生成され、ゲームが実行される。
【００３１】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１の運用形態を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１は、画像を光学的に走査するスキャナ２に接続されている。また、ゲーム装置１は、インターネットなどのネットワークを介して画像情報ＤＢサーバ３に接続されている。尚、図１に示す態様の他、ゲーム装置１と画像情報ＤＢサーバ３とを一体の機器として構成しても良い。
【００３２】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１及び画像情報ＤＢサーバ３のハードウェア構成について説明する。図２は、本実施形態に係るゲーム装置１及び画像情報ＤＢサーバ３のハードウェア構成を示すブロック図である。以下の説明においては、ゲーム装置１のハードウェア構成として説明するが、画像情報ＤＢサーバ３も同様である。
【００３３】
図２に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１は、一般的なサーバやＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等の情報処理端末と同様の構成を有する。即ち、本実施形態に係るゲーム装置１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２０、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３０、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）４０及びＩ／Ｆ５０がバス８０を介して接続されている。また、Ｉ／Ｆ５０にはＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）６０及び操作部７０が接続されている。
【００３４】
ＣＰＵ１０は演算手段であり、ゲーム装置１全体の動作を制御する。ＲＡＭ２０は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、ＣＰＵ１０が情報を処理する際の作業領域として用いられる。ＲＯＭ３０は、読み出し専用の不揮発性記憶媒体であり、ファームウェア等のプログラムが格納されている。ＨＤＤ４０は、情報の読み書きが可能な不揮発性の記憶媒体であり、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）や各種の制御プログラム、アプリケーション・プログラム等が格納される。
【００３５】
Ｉ／Ｆ５０は、バス８０と各種のハードウェアやネットワーク等を接続し制御する。ＬＣＤ６０は、ユーザがゲーム装置１の状態を確認するための視覚的ユーザインタフェースである。操作部７０は、キーボードやマウス等、ユーザがゲーム装置１に情報を入力するためのユーザインタフェースである。このように、本実施形態に係るゲーム装置１は、一般的なＰＣ等の情報処理装置に、専用のソフトウェアをインストールすることによって実現される。
【００３６】
次に、図３を参照して、本実施形態に係るゲーム装置１について更に詳細に説明する。図３に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１は、コントローラ１００、ネットワークＩ／Ｆ１１０、入力デバイス１２０及びディスプレイモニタ１３０を有する。また、コントローラ１００は、主制御部１０１、入出力制御部１０２、表示制御部１０３及びゲーム制御部１０４を有する。更に、ゲーム制御部１０４は、画像認識部１４１、画像修正部１４２、パラメータ生成部１４３、状態記憶部１４４、状態算出部１４５、状態解析部１４６、描画処理部１４７及び画像検索部１４８を有する。
【００３７】
ネットワークＩ／Ｆ１１０は、ゲーム装置１が他の機器と通信する際のインタフェースである。ネットワークＩ／Ｆ１１０は、例えばＥｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）接続のインタフェースや、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）接続のインタフェースによって実現され、図２に示すＩ／Ｆ５０によって構成される。本実施形態において、ゲーム装置１は、スキャナ２からネットワークＩ／Ｆ１１０を介して画像情報を受信する。
【００３８】
入力デバイス１２０は、キーボードやマウス等、ユーザがゲーム装置１に対して命令を与え、操作するためのユーザインタフェースであり、図２に示すＩ／Ｆ５０及び操作部７０によって実現される。ディスプレイモニタ１３０は、ゲーム装置１において動画を表示する表示装置であり、図２に示すＩ／Ｆ５０及びＬＣＤ６０によって実現される。尚、ＬＣＤ以外の表示装置として、例えばＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）等、既存の表示装置によっても実現可能である。
【００３９】
コントローラ１００は、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせによって構成される。具体的には、図２に示すＲＯＭ３０やＨＤＤ４０等の不揮発性記憶媒体に格納されたファームウェア等の制御プログラムが、ＲＡＭ２０にロードされ、ＣＰＵ１０の制御に従って構成されるソフトウェア制御部と集積回路などのハードウェアとによってコントローラ１００が構成される。コントローラ１００は、ゲーム装置１の動作を制御する制御部として機能する。
【００４０】
主制御部１０１は、コントローラ１００に含まれる各部を制御する役割を担い、コントローラ１００の各部に命令を与える。また、主制御部１０１は、入力デバイス１２０から入力された情報に基づき、コントローラ１００に含まれる各部を制御する。入出力制御部１０２は、主制御部１０１の制御に従い、外部からネットワークＩ／Ｆ１１０に入力された情報の受信を制御する。本実施形態において、入出力制御部１０２は、スキャナ２からネットワークＩ／Ｆ１０２に入力された画像情報をゲーム制御部１０４に入力する。また、入出力制御部１０２は、画像情報ＤＢサーバ３との情報の送受信を行なう。表示制御部１０３は、主制御部１０１の制御に従い、ディスプレイモニタ１３０を制御してゲーム制御部１０４によって処理されたゲームの状態をディスプレイモニタ１３０に表示させる。
【００４１】
ゲーム制御部１０４は、以下に説明する夫々の構成の動作により、入力された画像情報に基づいてゲームを実行する。画像認識部１４１は、入出力制御部１０２からゲーム制御部１０４に入力された画像情報を取得し、ゲームに登場するキャラクターの画像として認識する。また、画像認識部１４１は、取得した画像情報の特徴となる情報（以降、特徴情報とする）を抽出する。画像修正部１４２は、画像認識部１４１が認識した画像に修正を加え、ディスプレイモニタ１３０に表示するためのキャラクターの画像を生成する。
【００４２】
パラメータ生成部１４３は、画像認識部１４１によって認識された画像のキャラクターのゲームにおける性能であるパラメータを生成する。パラメータ生成部１４３は、画像認識部１４１によって抽出された特徴情報に基づき、上記パラメータを生成する。状態記憶部１４４は、パラメータ生成部１４３が生成したパラメータ及びゲーム中におけるキャラクターの状態に関する情報を記憶している。状態算出部１４５は、状態記憶部１４４に記憶された情報に基づき、次のキャラクターの状態、即ち、時間経過に伴って変化するゲームの状態を算出する。
【００４３】
状態解析部１４６は、状態算出部１４５によって算出された状態を解析し、ゲームの終了を判断する。描画処理部１４７は、ゲーム画面を描画するための描画情報を生成して出力する。描画処理部１４７は、描画情報の生成に際して、画像認識部１４１が認識したキャラクターの画像、状態記憶部１４４に記憶されているキャラクターの状態を示す情報及び状態解析部１４６による解析結果の情報を参照する。画像検索部１４８は、画像認識部１４１が認識した画像に類似する画像を画像情報ＤＢサーバ３から取得する。画像検索部１４８の機能については後に詳述する。
【００４４】
次に、図４を参照して、本実施形態に係るスキャナ２について説明する。図４は、本実施形態に係るスキャナ２の全体構成を示すブロック図である。図４に示すように、本実施形態に係るスキャナ２は、コントローラ２００、ＡＤＦ（Ａｕｔｏ  Ｄｏｃｕｍｅｎｔ  Ｆｅｅｄｅｒ：原稿自動搬送装置）２０１、スキャナユニット２０２、排紙トレイ２０３、ネットワークＩ／Ｆ２０４、ディスプレイパネル２０５及びＨＤＤ２０６を有する。また、コントローラ２００は、主制御部２１１、エンジン制御部２１２、入出力制御部２１３、画像処理部２１４及びＨＤＤコントローラ２１５を有する。尚、図４においては、電気的接続を実線の矢印で示しており、用紙若しくは文書束の流れを破線の矢印で示している。
【００４５】
ネットワークＩ／Ｆ２０４は、スキャナ２がゲーム装置１と通信する際のインタフェースである。スキャナ２がスキャンして生成した画像情報は、ネットワークＩ／Ｆ２０４を介してゲーム装置１に送信される。ディスプレイパネル２０５は、スキャナ２の状態を視覚的に表示する出力インタフェースであると共に、タッチパネルとしてユーザがスキャナ２を直接操作する際の入力インタフェースでもある。コントローラ２００は、ゲーム装置１のコントローラ１００と同様、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせによって構成され、スキャナ２を制御する制御部として機能する。
【００４６】
主制御部２１１は、コントローラ２００に含まれる各部を制御する役割を担い、コントローラ２００の各部に命令を与える。エンジン制御部２１２は、スキャナユニット２０２を制御する。入出力制御部２１３は、ディスプレイパネル２０５からユーザによって入力される操作情報を主制御部２１１に入力すると共に、主制御部２１１の命令に従ってディスプレイパネル２０５に情報表示を行い、またはネットワークＩ／Ｆ２０４を介して他の装置に情報を送信する。
【００４７】
画像処理部２１４は、主制御部２１１の制御に従い、スキャナユニット２０２から入力される撮像情報を処理し、画像情報を生成する。この画像情報とは、ユーザが手書で紙媒体に描画した絵をスキャンしたスキャン動作の結果物（結果情報）としてＨＤＤコントローラ２１５を介してＨＤＤ２０６に格納され若しくはネットワークＩ／Ｆ２０４を介してゲーム装置１に送信される情報である。ＨＤＤコントローラ２１５は、主制御部２１１の制御に従い、ＨＤＤ２０６への情報の記録若しくはＨＤＤ２０６からの情報の読み出しを制御する。
【００４８】
スキャナ２がスキャンを実行する場合、ユーザによるディスプレイパネル２０５の操作若しくはネットワークＩ／Ｆ２０４を介して入力されるスキャン実行命令の情報に応じて入出力制御部２１３が主制御部２１１にスキャン実行信号を送信する。主制御部２１１は、入出力制御部２１３から受信したスキャン実行信号に基づき、エンジン制御部２１２を制御する。エンジン制御部２１２は、ＡＤＦ２０１を駆動し、ＡＤＦ２０１にセットされた撮像対象原稿をスキャナユニット２０２に搬送する。また、エンジン制御部２１２は、スキャナユニット２０２を駆動し、ＡＤＦ２０１から搬送される原稿を撮像する。また、ＡＤＦ２０１に原稿がセットされておらず、スキャナユニット２０２に直接原稿がセットされた場合、スキャナユニット２０２は、エンジン制御部２１２の制御に従い、セットされた原稿を撮像する。即ち、スキャナユニット２０２が撮像部として動作する。
【００４９】
撮像動作においては、スキャナユニット２０２に含まれるＣＣＤ等の撮像素子が原稿を光学的に走査し、光学情報に基づいて撮像情報が生成される。エンジン制御部２１２は、スキャナユニット２０２が生成した撮像情報を画像処理部２１４に転送する。画像処理部２１４は、主制御部２１１の制御に従い、エンジン制御部２１２から受信した撮像情報に基づき画像情報を生成する。画像処理部２１４が生成した画像情報は順次ＨＤＤ２０６等の記憶領域に一時的に保持される。画像処理部２１４によって生成され、ＨＤＤ２０６に保持された画像情報は、ユーザの指示に応じてそのままＨＤＤ２０６に格納され若しくは入出力制御部２１３及びネットワークＩ／Ｆ２０４を介してゲーム装置１に送信される。
【００５０】
次に、画像情報ＤＢサーバ３が記憶している情報について説明する。画像情報ＤＢサーバ３は、ゲーム装置１において処理されるゲームのキャラクターの情報を記憶している。このキャラクターの情報には、ゲームに登場するキャラクターの画像情報及び画像の特徴を示す特徴情報が含まれる。即ち、画像情報ＤＢサーバ３がキャラクター画像記憶部として機能する。画像情報ＤＢサーバ３が記憶している情報の例を図５に示す。
【００５１】
図５に示すように、画像情報ＤＢサーバ３は、夫々の画像を一意に識別するＩＤ、画像の特徴を示す特徴情報及び画像が格納されている記憶領域を示す格納パスの情報を関連付けて記憶している。上記特徴情報は、図５に示すように、色分布、輪郭量および濃淡の情報を含む。この特徴情報については、後に詳述する。また、上記格納パスの情報は、画像情報ＤＢサーバ３内部の記憶領域を示す。
【００５２】
このようなゲーム装置１、スキャナ２及び画像情報ＤＢサーバ３において、本実施形態にかかる要旨は、ゲーム装置１に入力された画像情報に基づいて画像検索を実行することにより画像情報ＤＢサーバ３から画像情報を取得し、ゲームを実行することにある。以下、図面を参照して、本実施形態に係るゲーム装置１の動作について説明する。
【００５３】
図６は、本実施形態に係るゲーム装置１及びスキャナ２の動作を示すフローチャートである。図５に示すように、先ずはスキャナ２においてスキャンを実行し、画像情報を入力する（Ｓ６０１）。ここで、Ｓ６０１においてゲーム装置１のディスプレイモニタ１３０に表示されるＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）７を図７に示す。図７に示すように、本実施形態に係るゲームのＧＵＩは、キャラクター表示部７ａ、キャラクター名表示部７ｂ、パラメータ表示部７ｃ、スキャン実行指示部７ｄ及びゲーム開始指示部７ｅを有する。図７に示すＧＵＩ７は、当該ＧＵＩ７を描画するための情報を描画処理部１４７が生成し、その情報に基づいて表示制御部１０３がディスプレイモニタ１３０を制御することにより表示される。
【００５４】
Ｓ６０１の画像情報の入力に際して、ユーザは、図７に示すように“スキャン”ボタンとして表示されているスキャン実行指示部７ｄをマウス等の入力デバイス１２０を操作してクリックする。これにより、ゲーム装置１からスキャナ２にスキャン実行命令が送信される。具体的には、ユーザによる入力デバイス１２０の操作によりスキャン実行指示部７ｄのクリックを認識した主制御部１０１が、入出力制御部１０２を制御し、ネットワークＩ／Ｆ１１０を介してスキャナ２にスキャン実行命令を送信する。
【００５５】
スキャン実行命令を受信したスキャナ２は、上述した処理によってＡＤＦ２０１若しくはスキャナユニット２０２にセットされた原稿をスキャンし、画像情報を生成してゲーム装置１に送信する。これにより、ゲーム装置１に画像情報が入力される。ゲーム装置１に入力された画像情報は、ネットワークＩ／Ｆ１１０、入出力制御部１０２を介してゲーム制御部１０４の画像認識部１４１に入力される。即ち、スキャナ２、ネットワークＩ／Ｆ１１０及び入出力制御部１０２が画像情報入力部として機能する。また、画像認識部１４１が画像取得部として機能する。画像取得部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。
【００５６】
ゲーム装置１に画像情報が入力されると、画像認識部１４１、画像修正部１４２、パラメータ生成部１４３及び画像検索部１４８の機能により、ゲームに登場するキャラクターの画像が取得され、状態記憶部１４４に状態情報が記憶される（Ｓ６０２）。ここで、Ｓ６０２の処理について、図８を参照して更に詳細に説明する。
【００５７】
図８は、Ｓ６０２における動作を示すシーケンス図である。画像認識部１４１は、スキャナ２のスキャンによって生成された画像情報を入出力制御部１０２から取得する（Ｓ８０１）。画像認識部１４１は、画像情報を取得すると、その画像情報からキャラクターの画像を抽出する（Ｓ８０２）。即ち、画像認識部１４１が第１のキャラクター画像取得部として機能する。ここで、Ｓ８０２における抽出処理について、図９（ａ）、図９（ｂ）を参照して説明する。
【００５８】
スキャナ２から図９（ａ）に示すような画像が入力された場合を考える。図９（ａ）において、斜線で示す部分は背景である。即ち、図９（ａ）に示す斜線部分は、ユーザによってキャラクターが描画されていない空白部分である。この場合、画像認識部１４１は、図９（ａ）に示す画像においてユーザによって描画された画像、即ち、キャラクターの上下端及び左右端を認識する。そして、認識された上下及び左右端よりも外側の範囲を消去する。これにより、図９（ｂ）に示すにようにキャラクターの外接矩形が認識される。
【００５９】
図９（ａ）に示す状態のまま画像をゲームに登場させた場合、キャラクターの周囲に空白部分があるため、ゲーム画面における視覚効果が損なわれる。図９（ｂ）に示すように画像の余白を消去することにより、このような課題を解決することができる。画像認識部１４１は、キャラクター画像を抽出すると、抽出したキャラクター画像の情報を画像修正部１４２に入力する。
【００６０】
画像修正部１４２は、画像認識部１４１からキャラクター画像の情報を取得すると、取得した画像を修正する（Ｓ８０３）。画像修正部１４２は、取得した画像を修正することにより、ディスプレイモニタ１３０に表示するキャラクターの画像を生成する。尚、画像認識部１４１が認識した画像とは、図９（ｂ）に示す状態の画像である。ここで、画像修正部１４２による画像の修正処理について、図９（ｂ）、図９（ｃ）及び図１０を用いて説明する。
【００６１】
図１０に示すように、画像修正部１４２は、修正対象の画像（以降、対象画像とする）の背景が白か黒かを判断する（Ｓ１００１）。尚、本実施形態においては、２値、即ち白黒画像を例として説明する。対象画像の背景が白である場合（Ｓ１００１／ＹＥＳ）、画像修正部１４２は対象画像の収縮処理を行なう（Ｓ１００２）。他方、対象画像の背景が黒である場合（Ｓ１００１／ＮＯ）、画像修正部１４２は対象画像の膨張処理を行なう（Ｓ１００２）。
【００６２】
ここで、図１１（ａ）、図１１（ｂ）を参照して、画像の収縮処理及び膨張処理について説明する。画像の収縮処理とは、図１１（ａ）に示すように、画像を画素毎に夫々解析し、対象とする画素（対象画素）の隣接する画素に１つでも黒があれば、その対象画素を黒にする処理である。他方、画像の膨張処理とは、図１１（ｂ）に示すように、画像を画素毎に夫々解析し、対象画素の隣接する画素に１つでも白があれば、その対象画素を白にする処理である。
【００６３】
即ち、画像修正部１４２は、対象画像を構成する画素を解析する画素解析手段及び画素の解析結果に応じて画素の情報を修正する画素修正手段とを含む。尚、図１１（ａ）、（ｂ）の例においては、上下左右に斜めも含めた８近傍の画素を判断する例を示したが、上下左右のみの４近傍の画素を判断するようにしても良い。
【００６４】
上述したように、本実施形態においては、ユーザが手書きで紙媒体に描画した絵をスキャンにより入力する。ユーザによって手書きで描画された絵は、線が細い場合や、薄くてかすれている場合が考えられる。このような絵をスキャンしてそのままキャラクターとして表示しても、ゲーム上で見辛くなることが考えられる。これに対して、上記収縮若しくは膨張処理を行なうことにより、図９（ｃ）に示すように、キャラクターを構成する線を太くし、ユーザが手書きで書いた絵をゲーム中で見易く表示することが可能となる。
【００６５】
画像の収縮処理若しくは膨張処理が完了すると、画像修正部１４２は、画像の背景を透明化する処理を行い（Ｓ１００４）処理を終了する。このような処理により、ユーザによって入力された画像情報を元とするキャラクター画像であって、実際にゲーム画面上に表示する画像（以降、入力キャラクター画像とする）が生成される。図９（ａ）、図９（ｂ）に示す状態のまま画像をゲームに登場させた場合、キャラクターの周囲の白い部分も同時に描画されてしまう。背景を透明化することにより、ゲーム画面の背景とキャラクターとを適正に重ね合わせて表示することができる。尚、Ｓ１００２の収縮処理若しくはＳ１００３の膨張処理は、画像の状態に応じて複数回繰り返しても良い。画像修正部１４２は、生成した入力キャラクター画像を画像認識部１４１に送信する。
【００６６】
このように、本実施形態においては、画像認識部１４１及び画像修正部１４２の機能により、ゲーム画面であるＧＵＩに表示すべきキャラクターの表示情報であるキャラクター情報が生成される。即ち、画像認識部１４１及び画像修正部１４２がキャラクター情報取得部として機能する。
【００６７】
図８の説明に戻る。画像認識部１４１は、画像修正部１４２から修正された画像の情報、即ち入力キャラクター画像を取得すると、取得した画像の特徴を抽出する（Ｓ８０４）。Ｓ８０４において抽出された情報は、入力キャラクター画像の特徴を示す特徴情報であり、第１の特徴情報として用いられる。即ち、画像認識部１４１が、特徴情報取得部として機能する。特徴情報取得部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。ここで、図１２に、画像認識部１４１が抽出する画像の特徴情報（以降、画像特徴情報とする）を示す。図１２に示すように、画像認識部１４１が抽出する画像特徴情報は、色分布情報、輪郭量情報及び濃淡情報を含む。
【００６８】
ここで、色分布情報とは、Ｓ８０３において取得した画像の色彩の分布に関する情報である。また、輪郭量情報とは、Ｓ８０３において取得した画像の輪郭の量に関する情報である。また、濃淡情報とは、Ｓ８０３において取得した画像の色彩の濃淡に関する情報である。画像認識部１４１は、図１２に示すように抽出した特徴情報を画像検索部１４８に入力する。
【００６９】
画像検索部１４８は、画像認識部１４１から特徴情報を取得すると、取得した特徴情報に類似する特徴情報を有するキャラクター画像を画像情報ＤＢサーバ３から取得する（Ｓ８０５）。Ｓ８０５において取得されるキャラクター画像は、入力キャラクター画像の特徴情報に基づいて取得されるキャラクター画像であり、第２のキャラクター画像である。即ち、画像検索部１４８が第２のキャラクター画像取得部として機能する。類似キャラクター情報取得部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。Ｓ８０５の処理について、図１３を参照して説明する。Ｓ８０５の処理は、ゲーム装置１と画像情報ＤＢサーバ３との情報の送受信によって実行される。
【００７０】
図１３に示すように、先ず、ゲーム装置１が、画像検索部１４８の処理により、画像情報ＤＢサーバ３に対して類似画像の検索要求を送信する（Ｓ１３０１）。Ｓ１３０１において送信される検索要求は、検索要求であることを示すヘッダ情報及び図１２に示す特徴情報を含む。画像情報ＤＢサーバ３は、ゲーム装置１から検索要求を受信する。即ち、画像情報ＤＢサーバ３が特徴情報取得部として機能する。画像情報ＤＢサーバ３は、特徴情報を取得すると、自身が記憶している画像情報と受信した検索要求に含まれる特徴情報との類似度を算出する（Ｓ１３０２）。即ち、画像情報ＤＢサーバ３が類似度算出部として機能する。
【００７１】
Ｓ１３０２において、画像情報ＤＢサーバ３は、図８のＳ８０４において抽出された特徴情報と自身が記憶している画像情報の特徴情報とを比較し、その類似度を算出する。即ち、図５に示す画像特徴情報が検索インデックス情報として用いられる。この類似度の算出方法としては既存の画像検索技術を用いることができる。
【００７２】
Ｓ１３０２の処理の結果生成される情報を図１４に示す。図１４に示すように、画像情報ＤＢサーバ３は、Ｓ１３０２の処理により、自身が記憶している夫々の画像情報のＩＤとその画像情報について算出された類似度とを関連付けた情報を生成する。ここで、図１４に示す類似度とは、画像情報ＤＢサーバ３が記憶している夫々の画像情報の特徴情報とゲーム装置１から入力された特徴情報との類似度を示す情報である。
【００７３】
画像情報ＤＢサーバ３は、図１４に示す情報を類似度に基づいてソートする。そして類似度の最も高い画像を類似画像として決定する（Ｓ１３０３）。即ち、画像情報ＤＢサーバ３が、第２のキャラクター画像決定部として機能する。画像情報ＤＢサーバ３は、類似画像を決定すると、決定した類似画像の画像情報及び類似画像の特徴情報（以降、類似画像情報とする）をゲーム装置１に送信する（Ｓ１３０４）。即ち、画像情報ＤＢサーバ３が第２のキャラクター画像出力部として機能する。Ｓ１３０４において送信される特徴情報は、第２のキャラクター画像の特徴を示す特徴情報であり、第２の特徴情報である。ゲーム装置１に類似画像情報が入力されると、画像検索部１４８が、入出力制御部１０２を介して類似画像情報を取得する（Ｓ１３０５）。図１３に示す画像情報ＤＢサーバ３の夫々の機能は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。
【００７４】
図８の説明に戻る。画像検索部１４８は、類似画像情報を取得すると、画像認識部１４１に類似画像情報を入力する。画像認識部１４１は、類似画像情報を取得すると、パラメータ生成部１４３に特徴情報を入力する（Ｓ８０６）。Ｓ８０６においてパラメータ生成部１４３に入力される特徴情報とは、Ｓ８０４において抽出された特徴情報及び類似画像情報に含まれる類似画像の特徴情報である。また、画像認識部１４１は、入力キャラクター画像及び類似画像を描画処理部１４７に入力する（Ｓ８０７）。
【００７５】
パラメータ生成部１４３は、画像認識部１４１から入力された特徴情報に基づき、パラメータ生成処理を行なう（Ｓ８０８）。Ｓ８０８の処理において、パラメータ生成部１４３は、第１の特徴情報及び第２の特徴情報の夫々に基づいてパラメータ情報を生成する。即ち、Ｓ８０８の処理において生成される情報は、第１のパラメータ情報及び第２のパラメータ情報である。また、パラメータ生成部１４３が、第１のパラメータ情報取得部及び第２のパラメータ情報取得部として機能する。第１及び第２のパラメータ情報取得部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。
【００７６】
ここで、本実施形態において、パラメータ生成部１４３は、Ｓ８０４において抽出された特徴情報及び類似画像情報に含まれる類似画像の特徴情報の夫々についてパラメータ情報を生成する。即ち、本実施形態において、パラメータ生成部１４３は、第１及び第２のパラメータ情報取得部として機能する。尚、画像情報ＤＢサーバ３が図５に示す情報に加えて若しくは特徴情報の替わりにキャラクターのパラメータ情報を記憶している場合も考えられる。この場合、画像情報ＤＢサーバ３は、図１３のＳ１３０４において特徴情報ではなくパラメータ情報を送信する。この場合、画像検索部１４８が、第２のパラメータ情報取得部として機能する。図１５にパラメータ生成部１４３が生成するパラメータ情報を示す。図１５に示すように、キャラクターの能力を示すパラメータ情報は、キャラクターの体力の情報、攻撃力の情報及び防御力の情報を含む。
【００７７】
実際のゲームの処理はユーザによる操作ではなく自動で実行され、２体のキャラクターが夫々の攻撃力によって相手のキャラクターの体力を減少させることにより実行される。即ち、図１５に示すパラメータ情報のうち、“体力”は、夫々のキャラクターの耐久力であり、どれだけ対戦相手の攻撃に耐えることが可能であるかを示す。また、“攻撃力”は、夫々のキャラクターが対戦相手の体力を減少させる能力であり、どれだけ対戦相手の体力を早く減少させることができるかを示す、また“防御力”は、夫々のキャラクターが相手の攻撃を受ける際に、相手の攻撃力を減少させ、以って自己の体力の減少を抑える能力を示す。
【００７８】
パラメータ生成部１４３は、Ｓ８０８において、図１２に示す特徴情報を所定の計算式に適用することにより、図１５に示すパラメータ情報を生成する。Ｓ８０８においてパラメータ生成部１４３が実行する計算については、任意の計算方法を用いることが可能であり、説明を省略する。パラメータ生成部１４３は、生成したパラメータ情報を、状態記憶部１４４に入力する。これにより、状態記憶部１４４は、入力キャラクター画像及び類似画像に係る夫々のパラメータを、状態情報として記憶する（Ｓ８０９、Ｓ６０２）。
【００７９】
Ｓ８０９において状態記憶部１４４が記憶する情報を図１６に示す。図１６に示すように、状態記憶部１４４は、２体分のキャラクターのパラメータ情報を記憶する。即ち、入力キャラクター画像のキャラクターのパラメータ及び類似画像のキャラクターのパラメータである。また、状態記憶部１４４は、パラメータ生成部１４３によって入力されたパラメータ情報に加えて、残り体力情報及び攻撃側フラグ情報を記憶している。
【００８０】
これらの情報は、ゲーム中のキャラクターの状態を示す情報である。パラメータ情報が生成された段階においては、残り体力情報はパラメータ情報として生成された体力と同一である。また、攻撃側フラグ情報は、夫々のキャラクターが攻撃側であることを示すフラグ情報であり、“０”／“１”の１ビットの情報で示される。このような処理により、図６のＳ６０２における処理が完了する。
【００８１】
図６のＳ６０２の処理が完了することにより、ディスプレイモニタ１３０にゲーム画面のＧＵＩが表示される。Ｓ６０２の処理の結果表示されるＧＵＩ７の例を図１７に示す。図１７に示すように、ＧＵＩ７は、入力キャラクター画像及び類似画像を含む。また、図１７に示すように、キャラクター表示部７ａが、入力キャラクターの画像及び類似画像を表示する。また、キャラクター名表示部７ｂが、入力されたキャラクターの名称を表示する。また、パラメータ表示部７ｃが、図１５に示すパラメータ情報を帯によって表示する。
【００８２】
図１７に示すＧＵＩ７は、描画処理部１４７が生成する表示情報に基づいて表示される。描画処理部１４７は、図８のＳ８０７において取得した入力キャラクター画像及び類似画像に基づき、図１７に示すＧＵＩ７を表示するための表示情報を生成する。
【００８３】
図６の説明に戻る。図１７に示すようなＧＵＩが表示され、ユーザが入力デバイス１２０を操作することによりゲーム開始指示部７ｅをクリックすると、ゲーム装置１がゲーム処理を開始する（Ｓ６０３）。ゲームが開始されると、状態記憶部１４４、状態算出部１４５、状態解析部１４６及び描画処理部１４７によってゲーム処理が実行される（Ｓ６０４）。Ｓ６０４のゲーム処理が完了したら（Ｓ６０５／ＹＥＳ）、処理を終了する。
【００８４】
ここで、図１８を参照して、ゲーム処理について詳しく説明する。図１８は、Ｓ６０４における詳しい処理を示すフローチャートである。ゲームが開始されると、状態解析部１４６は、状態記憶部１４４に記憶されている攻撃側フラグ情報を設定する（Ｓ１８０１）。具体的には、２体のキャラクターのうち、一方の攻撃側フラグを“１”とし、他方の攻撃側フラグを“０”とする。以降、状態記憶部１４４に記憶されている攻撃側フラグが“１”となっているキャラクターを攻撃側キャラクター、“０”となっているキャラクターを被攻撃側キャラクターとする。
【００８５】
次に、状態算出部１４５が、状態記憶部１４４に記憶された情報に基づいて攻撃側キャラクターが被攻撃側キャラクターに与えるダメージの値（ダメージ値）を計算する（Ｓ１８０２）。ここでいうダメージ値とは、被攻撃側キャラクターの残り体力の値を減少させる値である。Ｓ１８０２においては、攻撃側キャラクターの攻撃力の値から被攻撃側キャラクターの防御力の値を差し引くことによってダメージ値を算出する。
【００８６】
ダメージ値を算出すると、状態算出部１４５は、算出したダメージ値を被攻撃側キャラクターの残り体力の値から差し引くことにより、被攻撃側キャラクターの残り体力の値を計算する（Ｓ１８０３）。状態算出部１４５は、残り体力の値を計算すると、算出した残り体力の値を状態記憶部１４４に記憶されている被攻撃側キャラクターの残り体力情報に上書きして情報を更新する。
【００８７】
残り体力情報の更新が完了すると、描画処理部１４７は、ＧＵＩ７において一方のキャラクター表示部７ａに表示されている攻撃側キャラクターが、他方のキャラクター表示部７ａに表示されている被攻撃側キャラクターの方に動き、そして元の位置に戻るようにＧＵＩ７の表示を制御しディスプレイモニタ１３０の描画を更新する（Ｓ１８０４）。また、描画処理部１４７は、状態記憶部１４４から残り体力情報を取得し、パラメータ表示部７ｃにおいて“体”として表示されている帯の長さを変更するように描画を更新する（Ｓ１８０４）。
【００８８】
描画処理部１４７は、Ｓ１８０４の処理において、上述したようなキャラクターの動きやパラメータ表示部７ｃの変化を表示させるような表示情報を生成し、表示制御部１０３に入力する。即ち、描画処理部１４７が、表示情報生成部として機能する。表示情報生成部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。
【００８９】
状態記憶部１４４の情報及びディスプレイモニタ１３０の表示が更新されると、状態解析部１４６は、状態記憶部１４４に記憶されているパラメータ情報のうち、いずれか一方のキャラクターの残り体力の値が０以下になったか否か判定する（Ｓ１８０５）。残り体力の値が０以下となっている場合（Ｓ１８０５／ＹＥＳ）、状態解析部１４６は、残り体力の値が０になっていない方のキャラクターを勝利キャラクターとして決定し、描画処理部１４７に対して勝利キャラクターを示す情報及び描画更新処理の命令を入力する。
【００９０】
描画処理部１４７は、状態解析部１４６から入力された情報に基づき、表示制御部１０３を制御してゲームの勝敗を示すようににディスプレイモニタ１３０の表示を更新し（Ｓ１８０６）、処理を終了する。他方、いずれのキャラクターの残り体力の値も０になっていない場合（Ｓ１８０５／ＮＯ）、ゲーム制御部１０４は、Ｓ１８０１からの処理を繰り返す。
【００９１】
このような処理により、本実施形態に係るゲームの処理が実行される。本実施形態においては、ユーザによる操作ではなく、上述したように状態記憶部１４４、状態算出部１４５及び状態解析部１４６の処理によってゲームが自動的に進行する。即ち、状態記憶部１４４、状態算出部１４５及び状態解析部１４６が連動してゲーム実行部として機能する。ゲーム実行部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。ゲーム実行部は、上述したように、第１のパラメータ情報と第２のパラメータ情報との優劣を決定するように、ゲームを実行する。これにより、描画した絵から生成されたパラメータのみに基づいてゲームが進行する。従って、ユーザの操作技量に影響されること無く、入力した画像のみで勝敗を決定することができる。
【００９２】
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置１においては、スキャンによって入力された画像に基づいて画像検索を実行し、特徴が類似する画像を対戦相手のキャラクター画像として取得する。これにより、特徴の類似するキャラクターが対戦相手として選択されるため、ランダムに対戦相手を選択する場合よりも視覚効果の高いゲームを実行することが可能となる。
【００９３】
また、本実施形態においては、特徴量の類似する画像を対戦相手とし、特徴量に基づいてパラメータを算出するため、入力キャラクター画像のパラメータと類似画像のパラメータとが近い値となる。これにより、一方的なゲーム展開となることを防ぐことができる。
【００９４】
尚、上記の説明においては、図１４に示すように、体力、攻撃力及び防御力の情報を、キャラクターの性能を示すパラメータ情報とする例を説明した。これは一例であり、他の要素を入れることも可能である。例えば、各キャラクターの攻撃が対戦相手のキャラクターに命中する確立を示す命中率や、各キャラクターの調子を示す情報をパラメータ情報として設定することも可能である。これらのパラメータは、上述した用に画像認識部１４１によって認識された画像に基づいて算出される。
【００９５】
また、上記の説明においては、図１に示すように、スキャナ２によってスキャンしたキャラクター画像を表示させてゲームを実行する例を説明した。この他、ペイントソフトを用いることにより、マウスやタブレット及びタッチペン等を操作してキャラクター画像を入力することも可能である。このような例について、図１９を参照して説明する。
【００９６】
図１９は、マウスやペンタブレット及びタッチペンを操作してキャラクター画像を入力する場合のゲーム装置１の機能構成を示すブロック図である。図１９に示すゲーム装置１は、ゲーム制御部１０４において画像取得部として機能する画像認識部１４１が、入出力制御部１０２ではなく主制御部１０１から入力される情報に基づいて画像情報を取得する点が図３の例と異なる。
【００９７】
図１９の例に係るゲーム装置１の動作は、図８において説明した動作と概ね同様である。ここで、図１９の例に係るゲーム装置１は、図８のＳ８０１における画像情報の取得処理が実施の形態１の態様とは異なる。以下、本実施形態に係る画像入力処理について、説明する。図２０は、図１９の例に係る画像入力処理においてディスプレイモニタ１３０に表示されるゲームのＧＵＩ７を示す図である。図２０に係るＧＵＩ７は、実施の形態１の態様において設けられていたスキャン実行指示部７ｄに替えて画像入力開始／完了指示部７ｆを有する。
【００９８】
本実施形態に係る画像情報の入力に際して、ユーザは、図２０に示すように“入力開始”ボタンとして表示されている画像入力開始／完了指示部７ｆをマウス等の入力デバイス１２０を操作してクリックする。これにより、入力デバイス１２０として接続されているマウスやタブレット等の機器を用いて、図２０に示すキャラクター表示部７ａへの画像描画が可能となる。
【００９９】
キャラクター表示部７ａへの画像描画処理においては、先ず、主制御部１０１がユーザによる入力デバイス１２０の操作情報を画像認識部１４１に入力する。ここで主制御部１０１から画像認識部１４１に入力される操作情報とは、ユーザがマウスやタブレット等を操作して図形を描画した位置、即ち座標の情報である。画像認識部１４１は、主制御部１０１から上記情報を取得すると、入力された座標情報を、画像を描画する描画情報に変換して描画処理部１４７に入力する。描画処理部１４７は、画像認識部１４１から入力された描画情報に基づき、表示制御部１０３を制御してディスプレイモニタ１３０の表示を更新させる。
【０１００】
尚、図２０に示すように“入力開始”ボタンとして表示されていた画像入力開始／完了指示部７ｆは、クリックされてキャラクター表示部７ａへの画像描画が可能な状態となると、“入力完了”ボタンとして表示が切り換わる。“入力完了”と表示されている状態の画像入力開始／完了指示部７ｆをクリックすることにより、キャラクター画像の入力が終了し、キャラクター表示部７ａに描かれた画像がキャラクター画像として画像認識部１４１により認識される。
【０１０１】
図１９に示す例は、例えば携帯型ゲーム機等において、ディスプレイモニタ１３０の機能と入力デバイス１２０としてのタブレットの機能とを両方有するタッチパネル等でも実現可能であり、上記実施形態と同様の効果を得ることが可能となる。
【０１０２】
また、上記の実施形態において、ゲーム装置１は、入力されたキャラクター画像に類似する画像を対戦相手のキャラクターとして取得する。この他、入力された画像に類似しない画像を取得するようにしても良い。この場合、図１３の処理において、画像情報ＤＢサーバ３は、算出された類似度の最も低い画像を非類似画像として決定し、ゲーム装置１に送信する。これにより、入力された画像とは特長の異なる相手を対戦相手とすることができる。
【０１０３】
本実施形態の要旨は、入力された画像を条件として画像検索を実行し、その検索の結果抽出された画像を対戦相手として用いることである。従って、画像検索の結果に基づいて抽出する画像の決定に際しては、上記類似度の最も高い類似画像若しくは類似度の最も低い非類似画像に限らず、様々な態様をも用いることができる。
【０１０４】
また、繰り返し、連続してゲームを行なう場合、一度類似画像として抽出されたキャラクター以外のキャラクターを対戦相手として抽出することが好ましい。これにより、毎回異なったキャラクターが対戦相手として抽出されるため、より幅広いゲームを提供することが可能となる。このような場合、ゲーム装置１は、図１３のＳ１３０１において送信する検索要求に、抽出済みのキャラクターのＩＤを含める。これにより、画像情報ＤＢサーバ３は、検索要求に含まれる抽出済みのキャラクターのＩＤに基づき、ゲーム装置１に送信する画像の決定に際して、既に抽出されたキャラクターを除外することが可能となる。尚、このような場合、画像情報ＤＢサーバ３は、ゲーム装置１にキャラクター画像を送信する際に、そのキャラクターのＩＤも送信する必要がある。
【０１０５】
また、ゲーム装置１は、図１３のＳ１３０１において画像情報ＤＢサーバ３に検索要求を送信する際、キャラクターの画像情報及びその特徴情報を送信するようにしても良い。この場合、画像情報ＤＢサーバ３は、ゲーム装置１から受信したキャラクターの画像情報及び特徴情報を図５に示すように格納する。これにより、画像情報ＤＢサーバ３に新たなキャラクター情報が登録される。これにより、類似画像として抽出されるキャラクターの画像の幅を広げることが可能となる。
【０１０６】
実施の形態２．
実施の形態１においては、入力された画像を条件として画像検索を実行し、その結果得られた画像を対戦相手とする例が説明されている。しかしながら、画像検索の結果得られた画像は、対戦相手として用いる以外にも様々な態様が考えられる。本実施形態においては、画像検索の結果得られた画像を味方として用いる例を説明する。
【０１０７】
本実施形態に係るゲーム装置１は、図１において説明した運用形態、図２において説明したハードウェア構成及び図３において説明した機能構成と概ね同様の構成を有する。また、本実施形態に係るゲーム装置１は、図６及び図８のフローチャートと同様の処理により動作する。本実施形態に係るゲーム装置１は、ゲーム画面のＧＵＩ及び類似画像として取得した画像の用い方が実施の形態１と異なる。
【０１０８】
図２１を参照して、本実施形態に係るＧＵＩ７について説明する。図２１に示すように、本実施形態に係るＧＵＩ７は、キャラクター表示部７ａ、キャラクター名表示部７ｂ及びパラメータ表示部７ｃ（以降、キャラクター表示部とする。）を各４つ有する。図２１に示すＧＵＩ７は、当該ＧＵＩ７を描画するための情報を描画処理部１４７が生成し、その情報に基づいて表示制御部１０３がディスプレイモニタ１３０を制御することにより表示される。
【０１０９】
本実施形態においては、図２１に示すようにキャラクター表示部を４つ設けることにより、最大４つのキャラクターが対戦に参加する。対戦に参加する４つのキャラクターの取得態様が本実施形態の特徴である。本実施形態においても、図１３において説明した例と同様に、ゲーム装置１がＳ８０４において抽出した特徴情報を含む検索要求を画像情報ＤＢサーバ３に送信する。これにより、画像情報ＤＢサーバ３が、図１３の処理と同様に、類似度を算出する。
【０１１０】
ここで、本実施形態に係る画像情報ＤＢサーバ３は、類似度の最も高い画像を類似画像として決定する。また、画像情報ＤＢサーバ３は、類似度の最も低い画像及び２番目に低い画像を非類似画像として決定する。そして、類似画像及び非類似画像をゲーム装置１に送信する。これにより、ゲーム装置１は、１つの類似画像及び２つの非類似画像を取得する。その後は、図８のＳ８０５と同様に処理が実行される。
【０１１１】
ここで、本実施形態に係るゲーム装置１において、図８のＳ８０７においてキャラクター画像が入力された後のゲーム装置１のＧＵＩを図２２に示す。図２２に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１は、類似画像を味方キャラクターとして、非類似画像を対戦相手キャラクターとして夫々用いる。即ち、ゲーム装置１は、入力画像及び類似画像側の陣営と、非類似画像側の陣営とで対戦を行なうようにゲームを実行する。
【０１１２】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１のゲーム動作について、図２３を参照して説明する。まず、状態解析部１４６は、状態記憶部１４４に記憶されている攻撃側フラグ情報を設定する（Ｓ２３０１）。具体的には、４体のキャラクターのうち、いずれか１体の攻撃側フラグを“１”とし、他のキャラクターの攻撃側フラグを“０”とする。
【０１１３】
次に、状態算出部１４５が、状態記憶部１４４に記憶された情報に基づき、攻撃側キャラクターが被攻撃側キャラクターに与えるダメージの値（ダメージ値）を計算する（Ｓ２３０２）。尚、本実施形態においては、攻撃側キャラクターとは異なる陣営に属するキャラクターのいずれかを被攻撃キャラクターとする。
【０１１４】
ダメージ値を算出すると、状態算出部１４５は、被攻撃側キャラクターの残り体力の値を計算する（Ｓ２３０３）。状態算出部１４５は、残り体力の値を計算すると、算出した残り体力の値を状態記憶部１４４に記憶されている被攻撃側キャラクターの残り体力情報に上書きして情報を更新する。そして、描画処理部１４７は、表示制御部１０３を制御し、ディスプレイモニタ１３０の描画を更新する（Ｓ２３０４）。
【０１１５】
Ｓ２３０４の処理において、描画処理部１４７は、ＧＵＩ７に表示されている攻撃側キャラクターが、被攻撃側キャラクターの方に動き、そして元の位置に戻るように表示情報を生成する。また、描画処理部１４７は、状態記憶部１４４から残り体力情報を取得し、パラメータ表示部７ｃにおいて“体”として表示されている帯の長さを変更するように描画を更新する（Ｓ２３０４）。
【０１１６】
状態記憶部１４４の情報及びディスプレイモニタ１３０の表示が更新されると、状態解析部１４６は、状態記憶部１４４に記憶されているパラメータ情報のうち、攻撃を受けたキャラクターの残り体力の値が０以下になったか否か判定する（Ｓ２３０５）。残り体力の値が０以下となっている場合（Ｓ２３０５／ＹＥＳ）、状態解析部１４６は、そのキャラクターを敗北キャラクターとして決定し、描画処理部１４７に対して描画更新処理の命令を入力する。
【０１１７】
描画処理部１４７は、状態解析部１４６から入力された情報（敗北キャラクターの情報）に基づき、表示制御部１０３を制御して、残り体力の値が０以下となったキャラクターを敗北キャラクターとするようにディスプレイモニタ１３０の表示を更新する（Ｓ２３０６）。
【０１１８】
Ｓ２３０６の処理の後、一方の陣営のキャラクターが２体とも敗北キャラクターとなった場合（Ｓ２３０７／ＹＥＳ）、状態解析部１４６は、キャラクターが残っている方の陣営を勝利陣営として決定する。そして、状態解析部１４６は、描画処理部１４７に対して勝利陣営を示す情報及び描画更新処理の命令を入力する。描画処理部１４７は、状態解析部１４６から入力された情報に基づき、表示制御部１０３を制御してゲームの勝敗を示すようににディスプレイモニタ１３０の表示を更新し（Ｓ２３０８）、処理を終了する。
【０１１９】
他方、いずれのキャラクターの残り体力の値も０になっていない場合（Ｓ２３０５／ＮＯ）若しくはいずれの陣営にもキャラクターが残っている場合（Ｓ２３０７／ＮＯ）、ゲーム制御部１０４は、Ｓ２３０１からの処理を繰り返す。このような処理により、本実施形態に係るゲームの処理が実行される。
【０１２０】
本実施形態に係る画像情報ＤＢサーバ３は、入力された画像に類似する類似画像及び類似しない非類似画像を抽出し、ゲーム装置１に送信する。ゲーム装置１は、類似画像を味方とし、非類似画像を敵とする。即ち、ゲーム装置１は、似たキャラクター同士が味方となり、似ていないキャラクターが敵同士となるようにゲームを実行する。換言すると、第１のパラメータ情報と第２のパラメータ情報との組み合わせと、他のパラメータ情報の組み合わせとの優劣を決定するようにゲームを実行する。これにより、視覚効果の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１２１】
尚、上記実施形態においては、図２２において説明したように、２つの陣営に分かれて対戦する例を説明した。この他、陣営を分けず、４体のキャラクターが夫々別々で対戦するようにしても良い。この場合、画像検索部１４８は、類似度の高い画像、類似度の低い画像及び類似度の中程度の画像を抽出することができる。これにより、似ているキャラクター、似ていないキャラクターどちらでもないキャラクターが抽出され、視覚効果を高めることができる。
【０１２２】
また、図６のＳ６０１において、２人のユーザが夫々画像を入力するようにしても良い。この場合、画像認識部１４１は、図８の８０１において、２つの画像情報を取得する。この場合、２つの画像情報が夫々入力キャラクター画像として用いられる。画像認識部１４１は、２つの特徴情報を画像検索部１４８に入力する。画像検索部１４８は、図１３のＳ１３０１において、２つの特徴情報を含む検索要求を画像情報ＤＢサーバ３に送信する。
【０１２３】
画像情報ＤＢサーバ３は、夫々の特徴情報について画像検索を実行し、夫々の特徴情報の類似画像を抽出する。画像情報ＤＢサーバ３は、抽出した２つの類似画像をゲーム装置１に送信する。このような処理により、ユーザ同士の対戦を実行する場合において、各ユーザは類似画像を味方として対戦ゲームを行なうことができる。これにより、ユーザ同士の対戦ゲームにおいても、視覚効果を高めることができる。また、抽出される味方キャラクターによっても勝敗が左右されるため、勝敗決定要因の幅の広いゲームを提供することが可能となる。
【０１２４】
実施の形態３．
実施の形態１、２においては、図１に示すように、ゲーム装置１が、ネットワークを介して接続されたスキャナ２から画像情報を取得して動作する例を説明した。本実施形態においては、ゲーム装置１の一態様として、スキャナ等の画像入力機能を有する画像処理装置をゲーム装置として構成する例を説明する。尚、実施の形態１、２と同様の符号を付す構成については実施の形態１と同一又は相当部を示し、説明を省略する。
【０１２５】
図２４は、本実施形態に係るゲーム装置としての画像処理装置４の構成を示すブロック図である。尚、画像処理装置４は、図２に示す構成と同様のハードウェア構成を有する。図２４に示すように、本実施例に係る画像処理装置４は、コントローラ１００、ＡＤＦ（Ａｕｔｏ  Ｄｏｃｕｍｅｎｔ  Ｆｅｅｄｅｒ：原稿自動搬送装置）１１１、スキャナユニット１１２、排紙トレイ１１３、ネットワークＩ／Ｆ１１０、ディスプレイパネル１３１、給紙テーブル１１４、プリントエンジン１１５及び排紙トレイ１１６を有する。本実施形態に係る画像処理装置４は、プリンタ、スキャナ、複写機及びファクシミリ等の機能を有するＭＦＰ（Ｍｕｌｔｉ  Ｆｕｎｃｔｉｏｎ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ）として構成される。
【０１２６】
また、コントローラ１００は、主制御部１０１、入出力制御部１０２、操作表示制御部１２３、ゲーム制御部１０４、エンジン制御部１０５及び画像処理部１０６を有する。尚、図２４においては、電気的接続を実線の矢印で示しており、用紙の流れを破線の矢印で示している。コントローラ１００は、実施の形態１と同様に、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせによって構成される。
【０１２７】
ディスプレイパネル１３１は、実施の形態１における入力デバイス１２０及びディスプレイモニタ１３０の機能を有する。即ち、ディスプレイパネル１３１は、画像処理装置４の状態を視覚的に表示する出力インタフェースであると共に、タッチパネルとしてユーザが画像処理装置４を直接操作する際の入力インタフェースでもある。
【０１２８】
エンジン制御部１０５は、プリントエンジン１１５やスキャナユニット１１２等を制御若しくは駆動する駆動手段としての役割を担う。入出力制御部１０２は、ネットワークＩ／Ｆ１１０を介して入力される印刷ジョブ等の情報を主制御部１１１に入力する。また、入出力制御部１０２は、主制御部１０１の命令に従ってネットワークＩ／Ｆ１１０を介してネットワークに接続された他の装置に情報を送信する。
【０１２９】
画像処理部１０６は、主制御部１０１の制御に従い、印刷ジョブに含まれる情報等に基づいて描画情報を生成する。この描画情報とは、プリントエンジン１１５が画像形成動作において形成すべき画像を描画するための情報である。また、画像処理部１０６は、スキャナユニット１１２から入力される撮像データを処理し、画像情報を生成する。この画像情報とは、スキャナ動作の結果物として図示しないＨＤＤに格納され若しくはネットワークＩ／Ｆ１１０を介して他の情報端末に送信される情報である。本実施形態において、画像処理部１０６は、スキャンに応じて生成した画像情報をゲーム制御部１０４に入力する。
【０１３０】
操作表示制御部１２３は、実施の形態１に係る表示制御部１０３と同様に、主制御部１０１の制御に従い、ディスプレイパネル１３１に情報を表示させる。また、操作表示制御部１２３は、ディスプレイパネル１３１からユーザによって入力される操作情報を主制御部１１１に入力する。ゲーム制御部１０４は、実施の形態１、２と同様の構成であり、図３若しくは図１９と同様の構成を有する。
【０１３１】
画像処理装置４がプリンタとして動作する場合は、まず、入出力制御部１０２がネットワークＩ／Ｆ１１０に接続されたＵＳＢやＬＡＮを介して印刷ジョブを受信する。これにより、画像処理装置４において、印刷ジョブが発生する。印刷ジョブが発生すると、主制御部１０１は、印刷ジョブに含まれる画像情報を画像処理部１０６に入力する。画像処理部１０６は、主制御部１０１の命令に従い、入力された画像情報に基づいて描画情報を生成する。画像処理部１０６によって生成された描画情報は、ＨＤＤ４０に一時的に保持される。
【０１３２】
エンジン制御部１０５は、主制御部１０１の制御に従い、給紙テーブル１１４を駆動して印刷用紙をプリントエンジン１１５に搬送する。また、エンジン制御部１０５は、ＨＤＤ４０に保持された描画情報を取得し、プリントエンジン１１５に入力する。プリントエンジン１１５は、エンジン制御部１０５から受信した描画情報に基づき、給紙テーブル１１４から搬送される用紙に対して画像形成を実行する。即ち、プリントエンジン１１５が画像形成部として動作する。プリントエンジン１１５の具体的態様としては、インクジェット方式による画像形成機構や電子写真方式による画像形成機構等を用いることが可能である。プリントエンジン１１５によって画像形成が施された文書は排紙トレイ１１６に排紙される。
【０１３３】
画像処理装置４がスキャナとして動作する場合は、ユーザによるディスプレイパネル１３１の操作若しくはネットワークＩ／Ｆ１１０を介して入力されるスキャン実行指示に応じて、操作表示制御部１２３若しくは入出力制御部１０２が主制御部１０１にスキャン実行信号を送信する。主制御部１０１は、受信したスキャン実行信号に基づき、エンジン制御部１０５を制御する。エンジン制御部１０５は、ＡＤＦ１１１を駆動し、ＡＤＦ１１１にセットされた撮像対象原稿をスキャナユニット１１２に搬送する。
【０１３４】
また、エンジン制御部１０５は、スキャナユニット１１２を駆動し、ＡＤＦ１１１から搬送される原稿を撮像する。また、ＡＤＦ１１１に原稿がセットされておらず、スキャナユニット１１２に原稿がセットされている場合、スキャナユニット１１２は、エンジン制御部１０５の制御に従い、セットされた原稿を撮像する。即ち、スキャナユニット１１２が撮像部として動作する。
【０１３５】
撮像動作においては、スキャナユニット１１２に含まれるＣＣＤ等の撮像素子が原稿を光学的に走査し、光学情報に基づいて撮像情報が生成される。エンジン制御部１０５は、スキャナユニット１１２が生成した撮像情報を画像処理部１０６に転送する。画像処理部１０６は、主制御部１０１の制御に従い、エンジン制御部１０５から受信した撮像情報に基づき画像情報を生成する。画像処理部１０６が生成した画像情報はＨＤＤ４０に一時的に保持される。
【０１３６】
画像処理部１０６によって生成され、ＨＤＤ４０に保持された画像情報は、ユーザの指示に応じて格納され若しくは入出力制御部１０２及びネットワークＩ／Ｆ１１０を介して外部の情報端末に送信される。本実施形態においては、上記保持された画像情報は、ゲーム制御部１０４に入力される。また、画像処理装置４が複写機として動作する場合は、エンジン制御部１０５がスキャナユニット１１２から受信した撮像情報に基づき、画像処理部１０６が描画情報を生成する。その描画情報に基づいてプリンタ動作の場合と同様に、エンジン制御部１０５がプリントエンジン１１５を駆動する。
【０１３７】
このような画像処理装置４においては、本実施形態は、実施の形態１、２において説明したゲーム動作を画像処理装置４が単体で実行可能であることが要旨の１つとなる。本実施形態に係る画像処理装置４がゲームを実行する際の動作は、図６において説明した動作と略同様である。ここで、実施形態においては、図６のＳ６０１の処理を実行する装置が、画像処理装置４であることが実施の形態１とは異なる。
【０１３８】
即ち、本実施形態においては、上記説明したエンジン制御部１０５、画像処理部１０６及びスキャナユニット１１２が動作することにより生成された画像情報がゲーム制御部１０４の画像認識部１４１に入力される。即ち、スキャナユニット１１２、エンジン制御部１０５及び画像処理部１０６が画像情報入力部として機能する。以降の処理は、実施の形態１と同様に実行される。
【０１３９】
尚、実施の形態１において入力デバイス１２０及びディスプレイモニタ１３０が果たしていた機能は、本実施形態においては、ディスプレイパネル１３１が果たす。即ち、ディスプレイパネル１３１が、図７に示されるようなＧＵＩを表示する。また、ユーザは、ディスプレイパネル１３１に表示されたＧＵＩをタッチすることにより、スキャンの実行指示やゲーム開始の指示の命令を入力する。
【０１４０】
以上説明したように、本実施形態に係る画像処理装置４は、単体で実施の形態１、２において説明したゲームを実行可能である。従って、ゲーム装置とスキャナとを別個に用意する必要がない。また、ゲーム制御部１０４の機能を画像処理装置４に搭載することにより、付加価値を加えた画像処理装置を提供することが可能となる。
【０１４１】
実施の形態４.
本実施形態においては、ネットワークを介して対戦が可能なゲームシステムの例を説明する。尚、実施の形態１〜３と同様の符号を付す構成については、同一又は相当部を示し、説明を省略する。
【０１４２】
図２５は、本実施形態に係るゲームシステムの運用形態の例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステムは、ＰＣ６、スキャナ２、ゲームサーバ５及びＭＦＰ８を含む。ＰＣ６、ゲームサーバ５及びＭＦＰ８は、インターネット回線等の公衆回線網であるネットワーク９を介して通信可能に接続されている。本実施形態においては、ゲームサーバ５の処理により、ＰＣ６を操作しているユーザとＭＦＰ８を操作しているユーザとの間での対戦が可能となる。即ち、本実施形態においては、ネットワーク９を介しての対戦が可能となる。
【０１４３】
ＰＣ６は、ユーザが操作する一般的な情報処理端末であり、図２において説明したハードウェア構成を有する。ＰＣ６は、スキャナ２と接続されている。これにより、ＰＣ６は、スキャナ２がスキャンして生成した画像情報を処理可能となる。ＭＦＰ８は、プリンタ、スキャナ、複写機及びファクシミリ等の機能を有する複合機としての画像処理装置である。本実施形態に係るＭＦＰ８は、図２４に示す画増処理装置４が有する構成のうち、ゲーム制御部１０４以外の構成を有する。ゲームサーバ５は、本実施形態においてゲーム装置として動作する。図２６に本実施形態に係るゲームサーバ５の構成を示す。
【０１４４】
図２６に示すように、本実施形態に係るゲームサーバ５は、図３において説明したゲーム装置１と略同様の構成を有する。ここで、本実施形態に係るゲームサーバ５のゲーム制御部１０４は、画像検索部１４８に替えてログイン制御部１４９を更に有する。また、ゲームサーバ５は、ゲーム装置１が有する機能のうち、入力デバイス１２０、ディスプレイモニタ１３０及び表示制御部１０３の機能が省略されて構成されている。
【０１４５】
ログイン制御部１４９は、実施の形態１に係る画像検索部１４８及び画像情報ＤＢサーバ３の機能を有する。即ち、ログイン制御部１４９は、図５に示す情報を記憶している。更にログイン制御部１４９は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、ＰＣ６やＭＦＰ８からのアクセスを管理する。また、ログイン制御部１４９は、ＰＣ６やＭＦＰ８を操作しているユーザのログインに関する情報及びユーザによって入力されたキャラクターの画像情報を記憶している。
【０１４６】
図２７に、ログイン制御部１４９が図５に示す情報に加えて記憶している情報（以降、ログイン情報とする）の例を示す。図２７に示すように、ログイン情報は、ユーザＩＤ、ＩＰアドレス、パラメータ情報及び画像格納パスの情報を含む。ユーザＩＤは、ＰＣ６若しくはＭＦＰ８を操作してログインしているユーザを一意に識別する情報である。ＩＰアドレスは、ＰＣ６、ＭＦＰ８のネットワーク９におけるアドレスを示す情報である。
【０１４７】
パラメータ情報は、夫々のユーザによって入力されたキャラクター画像のパラメータ情報であり、図１５に示す情報と同様である。画像格納パスは、ログイン制御部１４９においてキャラクター画像情報が記憶されている記憶領域を示す情報である。ログイン制御部１４９は、ゲームシステムにログインしているユーザのログイン情報のみを記憶している。即ち、ログイン制御部１４９は、ゲームシステムからログアウトしたユーザのログイン情報を破棄する。
【０１４８】
次に、本実施形態に係るゲームシステムの動作について説明する。図２８は、本実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。図２８においては、ＭＦＰ８を操作するユーザが起点となって処理が実行される例を説明する。先ず、ＭＦＰ８が、ユーザの操作に応じてゲームサーバ５からログイン画面を表示するための情報を取得し、ＭＦＰ８のディスプレイパネルに表示する（Ｓ２８０１）。Ｓ２８０１において表示されるログイン画面のＧＵＩの例を図２９に示す。
【０１４９】
図２９に示すように、ログイン画面のＧＵＩは、ユーザＩＤを入力する入力部と、スキャン及びログインの実行を指示するボタンを有する。ユーザは、ディスプレイパネル上に表示されたログイン画面のボタン部分をタッチすることにより、スキャン及びログインの実行を指示する。図２９に示すＧＵＩの情報には、ＭＦＰ８のスキャナユニットを制御するためのコマンド情報も含まれる。
【０１５０】
ＭＦＰ８は、ユーザの指示に応じてスキャンを実行し、ゲームサーバ５に対してログイン要求を送信する（Ｓ２８０２）。ＭＦＰ８が、Ｓ２８０２においてゲームサーバ５に送信する情報（以降、ログイン要求情報とする）の例を図３０に示す。図３０に示すように、ログイン要求情報は、ログイン要求であることを示すヘッダ情報、ＭＦＰ８のＩＰアドレス情報及びスキャンによって生成された画像情報を含む。
【０１５１】
入出力制御部１０２は、ネットワークＩ／Ｆ１１０が受信したログイン要求情報を取得する。入出力制御部１０２は、取得したログイン要求情報をゲーム制御部１０４のログイン制御部１４９に入力する。ログイン要求情報を受信したゲーム制御部１０４は、ログイン要求情報に含まれる画像情報に基づいてパラメータを生成する（Ｓ２８０３）。Ｓ２８０３の処理においては、図８のＳ８０２、Ｓ８０３、Ｓ８０４及びＳ８０８と同様の処理が実行される。
【０１５２】
Ｓ２８０３の処理においては、先ず、ログイン制御部１４９が、受信したログイン要求情報に含まれる画像情報を画像認識部１４１に入力する。画像認識部１４１は、取得した画像情報を認識し、画像情報からキャラクターの画像を抽出する。（Ｓ８０２）。画像認識部１４１は、抽出したキャラクターの画像を画像修正部１４２に入力する。画像修正部１４２は、入力されたキャラクターの画像を修正する（Ｓ８０３）。画像修正部１４２は、修正したキャラクターの画像情報をログイン制御部１４９及び画像認識部１４１に入力する。
【０１５３】
画像認識部１４１は、画像修正部１４２から入力されたキャラクターの画像の特徴を抽出する（Ｓ８０４）。パラメータ生成部１４３は、画像認識部１４１が特徴の抽出を完了すると、抽出された特徴に基づいてパラメータ情報を生成する（Ｓ８０８）。パラメータ生成部１４３は、生成したパラメータ情報をログイン制御部１４９に入力する。
【０１５４】
ログイン制御部１４９は、ＭＦＰ８から受信したログイン要求情報、画像認識部１４１から取得したキャラクター画像情報及びパラメータ生成部１４３から取得したパラメータ情報をログイン情報として記憶する。これにより、図２７において説明したようなログイン情報が生成される。
【０１５５】
ゲームサーバ５は、パラメータ情報の生成が完了すると、ログイン要求の送信元であるＭＦＰ８に対して、対戦相手の選択画面を表示させるための画面表示情報を送信する（Ｓ２８０４）。Ｓ２８０４において送信される画面表示情報は、ログイン制御部１４９が記憶している全てのログイン情報を含む。Ｓ２８０４においては、ログイン制御部１４９が画面表示情報を生成し、生成した画面表示情報を入出力制御部１０２に入力する。これにより、入出力制御部１０２が、ネットワークＩ／Ｆ１１０を介して、ＭＦＰ８に画面表示情報を送信する。
【０１５６】
ＭＦＰ８は、ゲームサーバ５から画面表示情報を受信すると、ディスプレイパネルに対戦相手の選択画面を表示する（Ｓ２８０５）。ここで、Ｓ２８０５において表示される対戦相手の選択画面のＧＵＩを図３１に示す。図３１に示すように、対戦相手の選択画面のＧＵＩは、自キャラクターを表示する部分（以降、自キャラクター表示部とする）と、ゲームシステムにログインしているユーザ及びそのキャラクターを表示する部分（以降、相手キャラクター表示部とする）とを有する。これらの情報は、画面表示情報に含まれているログイン情報に基づいて表示されている。相手キャラクター表示部には、夫々キャラクター毎に対戦要求ボタンが設けられている。ユーザによってこの対戦要求ボタンがタッチされると、ＭＦＰ８は、そのキャラクターとの対戦要求をゲームサーバ５に送信する（Ｓ２８０６）。
【０１５７】
Ｓ２８０６において送信される情報には、対戦要求であることを示すヘッダ情報及び指定された対戦相手を識別する識別情報が含まれる。この識別情報としては、例えば上述したユーザＩＤを用いることができる。ゲームサーバ５は、対戦要求を受信すると、上記識別情報で指定されている対戦相手のＩＰアドレスを宛先として、対戦要求を通知する（Ｓ２８０７）。本実施形態においては、ＰＣ６を操作するユーザが対戦相手である場合を例とする。
【０１５８】
ＰＣ６は、対戦要求の通知を受けると、要求を承諾するか否かの回答をユーザに入力させる画面をＬＣＤ等の表示部に表示する。ＰＣ６は、ユーザの操作に応じて、対戦要求の承諾通知をゲームサーバ５に送信する（Ｓ２８０８）。尚、ＰＣ６を操作しているユーザが対戦を拒否した場合、その時点で処理を終了する。ゲームサーバ５は、ＰＣ６から対戦要求の承諾通知を受けると、ＭＦＰ８を操作するユーザのキャラクター画像及びＰＣ６を操作するユーザのキャラクター画像を夫々条件として画像検索を実行する（Ｓ２８０９）。
【０１５９】
上述したように、本実施形態に係るログイン制御部１４９は、実施の形態１に係る画像検索部１４８及び画像情報ＤＢサーバ３の機能を含む。従って、Ｓ２８０９の処理においては、図１３において説明した処理がログイン制御部１４９の内部において実行される。ゲームサーバ５は、Ｓ２８０９の処理により類似画像を取得すると、ＭＦＰ８及びＰＣ６に対してゲーム開始通知を送信する（Ｓ２８１０）。
【０１６０】
ここで、Ｓ２４１０の処理においては、図２２において説明したＧＵＩを表示するための情報が送信される。ここで、本実施形態においては、実施の形態２において説明した態様と同様に、類似画像として取得されたキャラクターが味方となるように表示される。即ち、ＭＦＰ８のキャラクター画像の類似画像として抽出されたキャラクターは、ＭＦＰ８のキャラクターの味方として表示される。また、ＰＣ６のキャラクター画像の類似画像として抽出されたキャラクターは、ＰＣ６のキャラクター画像の類似画像として表示される。
【０１６１】
また、Ｓ２４１０の処理においては、ログイン制御部１４９が、描画処理部１４７にキャラクター画像及びＩＰアドレス情報を入力する。ここで入力されるキャラクター画像は、対戦の対象となっているＭＦＰ８及びＰＣ６からログインしているユーザのキャラクター画像並びに夫々の類似画像である。また、入力されるＩＰアドレス情報は、ＭＦＰ８及びＰＣ６のＩＰアドレス情報である。また、ログイン制御部１４９は、状態記憶部１４４にパラメータ情報を入力する。ここで入力されるパラメータ情報は、ＭＦＰ８及びＰＣ６からログインしているユーザのパラメータ情報及びＳ２８０９において取得された類似画像のキャラクターのパラメータ情報である。
【０１６２】
描画処理部１４７は、ログイン制御部１４９から入力されたキャラクター画像及び状態記憶部１４４に記憶された情報に基づき、上記ＧＵＩを表示するための情報を生成する。そして、描画処理部１４７は、入力されたＩＰアドレス情報及び上記生成したＧＵＩを表示するための情報を入出力制御部１０２に通知する。入出力制御部１０２は、通知されたＩＰアドレスを宛先として、上記ＧＵＩを表示するための情報を送信する。これにより、ＭＦＰ８が、ゲーム画面を表示する（Ｓ２８１１）。また、ＰＣ６が、ゲーム画面を表示する（Ｓ２８１２）。
【０１６３】
ゲームサーバ５は、ゲーム開始通知を送信すると、ゲーム処理を実行し、処理の情報をＭＦＰ８及びＰＣ６に送信する（Ｓ２８１３）。Ｓ２８１３の処理においては、図２３にと同様に処理が実行される。ここで、本実施形態において、描画処理部１４７は、図２３のＳ２３０４、Ｓ２３０６及びＳ２３０８に対応する処理として、ＩＰアドレス情報及び更新した表示情報を入出力制御部１０２に入力する。入出力制御部は、入力されたＩＰアドレスを宛先として、入力された表示情報を送信する。これにより、ＭＦＰ８が、ゲーム画面を更新する（Ｓ２８１４）。また、ＰＣ６が、ゲーム画面を更新する（Ｓ２８１５）
【０１６４】
このような処理により、本実施形態に係るゲームシステムの処理が完了する。本実施形態においては、ゲームサーバ５が、ネットワーク９を介してゲームを提供する。これにより、離れた位置にいるユーザ間での対戦が可能となる。従って、ユーザは、対戦相手を用意することなくゲームを楽しむことが可能となる。また、ゲームサーバ５を設けてログイン情報を管理することにより、各ユーザは、現在対戦可能な他のユーザの情報を図３１に示す画面で容易に確認することができる。
【０１６５】
尚、上記の説明においては、ゲームサーバ５が、ゲーム装置としての機能を提供するゲーム制御部１０４の全機能を有する例を説明した。この他、ゲームサーバ５は、ゲーム制御部１０４に含まれる構成のうち、上述したログイン制御部１４９のみを有するようにしても良い。この場合、ゲーム制御部１０４の他の機能は、図３若しくは図２４において説明したように、ＰＣ６若しくはＭＦＰ８において提供される。このような例の動作について、図３２に示す。図３２は、ゲームサーバ５がログイン制御部１４９を有し、ログイン制御のみを実行する場合の動作を示すシーケンス図である。
【０１６６】
図３２の例の場合、Ｓ３２０１〜Ｓ３２１２までは図２８のＳ２８０１〜Ｓ２８１２と同様に処理が実行される。ＭＦＰ８は、Ｓ３２１１においてゲーム画面を表示した後、ゲーム処理を実行し、処理の情報をＰＣ６に送信する（Ｓ３２１３）。ＭＦＰ８は、Ｓ３２１３の処理においても、図２８のＳ２８１３と同様に、図２３において説明した処理を実行する。
【０１６７】
そして、ＭＦＰ８は、図２３のＳ２３０４、Ｓ２３０６及びＳ２３０８に対応する処理として、自身の表示部に表示されたゲーム画面を更新する（Ｓ３２１４）。また、ＭＦＰ８は、図２３のＳ２３０４、Ｓ２３０６及びＳ２３０８に対応する処理として、ＰＣ６に対して更新した表示情報を送信する。ＰＣ６は、更新された表示情報を受信すると、ゲーム画面を更新する（Ｓ３２１５）。
【０１６８】
ゲームサーバ５が実行すべき処理は、ゲームシステムを利用するユーザ数に応じて増加する。そして、ゲームサーバ５が実行すべき処理の量をゲームサーバ５の処理能力が上回ると、システムの障害が発生する可能性がある。図３２の例においては、ゲームサーバ５が実行すべき処理を低減することが可能であるため、好ましい。
【０１６９】
また、図３２の例においては、対戦要求側であるＭＦＰ８がゲーム処理を実行する例を説明した。しかしながら、同一のパラメータに基づいて自動的にゲーム処理を実行すれば、同一の結果が得られるはずである。従って、図３３に示すように、ゲーム開始の通知（Ｓ３３１０）以降は、ＭＦＰ８、ＰＣ６の夫々がゲーム処理を実行するようにしても良い。この場合、ゲーム画面を更新するための表示情報を送信する必要がないため、ネットワーク負荷を低減することが可能となる。図３２のシーケンス図は、図３２の処理と略同一であるため、説明を省略する。
【０１７０】
また、上記の説明においては、ゲームサーバ５がログイン制御部１４９の機能に基づいてユーザのログインを制御する例を説明した。これにより、ユーザは、図３１において説明した画面を用いて対戦相手を選択することが可能となる。この他、予め対戦相手のＩＰアドレスが判明している場合、ゲームサーバ５を設けることなく上記と同様の効果を得ることも可能である。そのような例について、図３４に示す。
【０１７１】
図３４は、ＰＣ６とＭＦＰ８との間で直接キャラクター情報を交換してゲームを実行する例を示すシーケンス図である。図３４の例の場合、ＰＣ６、ＭＦＰ８は、夫々図３、図２４において説明したように、ゲーム制御部１０４の機能を有する。ＭＦＰ８は、ユーザの指示に応じてスキャンを実行し、上述した処理と同様の処理によりパラメータ情報を生成する（Ｓ３４０１）。そして、ＭＦＰ８は、ユーザから入力されたＩＰアドレスを宛先として、対戦要求を送信する（Ｓ３４０２）。
【０１７２】
Ｓ３４０２において送信される対戦要求には、ＭＦＰ８において生成されたキャラクター画像、パラメータ情報及びＭＦＰ８のＩＰアドレスの情報が含まれる。ＰＣ６は、対戦要求を受信すると、ユーザの操作に応じて、対戦要求の承諾通知を送信する（Ｓ３４０３）。Ｓ３４０３において送信される承諾通知には、ＰＣ６において生成されたキャラクター画像、パラメータ情報が含まれる。
【０１７３】
ＭＦＰ８は、ＰＣ６から承諾通知を受信すると、ＭＦＰ８を操作するユーザのキャラクター画像及びＰＣ６を操作するユーザのキャラクター画像を夫々条件として画像検索を実行し、類似画像を取得する（Ｓ３４０４）。ＭＦＰ８は、類似画像を取得すると、ＰＣ６に対してゲーム開始通知を送信する（Ｓ３４０５）。Ｓ３４０５において送信される情報は、Ｓ２８１０と同様に、図２２において説明したＧＵＩを表示するための情報を含む。これにより、ＭＦＰ８がゲーム画面を表示する（Ｓ３４０６）。また、ＰＣ６がゲーム画面を表示する（Ｓ３０４０７）。
【０１７４】
ＭＦＰ８は、ゲーム画面を表示した後、ゲーム処理を実行し、処理の情報をＰＣ６に送信する（Ｓ３４０８）。ＭＦＰ８は、Ｓ３４０８の処理においても、図２８のＳ２８１３と同様に、図２３において説明した処理を実行する。そして、ＭＦＰ８は、図２３のＳ２３０４、Ｓ２３０６及びＳ２３０８に対応する処理として、自身の表示部に表示されたゲーム画面を更新する（Ｓ３４０９）。また、ＭＦＰ８は、図２３のＳ２３０４、Ｓ２３０６及びＳ２３０８に対応する処理として、ＰＣ６に対して更新した表示情報を送信する（Ｓ３４０８）。ＰＣ６は、更新された表示情報を受信すると、ゲーム画面を更新する（Ｓ３４１０）。
【０１７５】
このような処理により、ゲームサーバ５を設けることなく、個人のユーザ間でのネットワークを介した対戦が可能となる。また、図３５に示すように、図３４のＳ３４０５以降は、ＭＦＰ８、ＰＣ６の夫々で処理を実行するようにしても良い。この場合、図３３の例と同様に、ゲーム画面を更新するための表示情報を送信する必要がないため、ネットワーク負荷を低減することが可能となる。図３５のシーケンス図は、図３４の処理と略同一であるため、説明を省略する。
【０１７６】
尚、上記の説明においては、ＭＦＰ８が処理の起点となる場合を例として説明した。この他、ＰＣ６が処理の起点となる場合であっても、上記と同様に処理を実行することが可能であり、同様の効果を得ることが可能である。
【０１７７】
また、上記の説明においては、図５に示すように、既に格納されているキャラクターから類似画像若しくは非類似画像を抽出するために画像検索を実行する例を説明した。この他、画像情報ＤＢサーバ３を設けず、ユーザによって入力されたキャラクター画像のみでゲームを実行する場合に、画像検索を用いることも考えられる。例えば、複数のキャラクターが対戦に参加する場合のチーム分けを画像の類似度に基づいて行っても良い。そのような例について、以下に説明する。
【０１７８】
図３６は、画像情報ＤＢサーバ３を設けない場合におけるゲームシステムの運用形態を示す図である。近年、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ等の無線通信機能を有するモバイルＰＣや携帯型液晶ゲームが流通している。図３６の例においては、そのような携帯型の情報端末６ａ〜６ｄを例として説明する。情報端末６ａ〜６ｄは、図１９において説明したゲーム装置１と略同様の構成を有する。即ち、情報端末６ａ〜６ｄは、マウスやタブレット等を用いて若しくは情報端末の表示部をタッチペン若しくは指等でタッチすることにより直接画像情報を入力することが可能な情報端末である。また、情報端末６ａ〜６ｄは、実施の形態１に係る画像情報ＤＢサーバ３や、本実施形態に係るログイン制御部１４９のように、画像の特徴の類似度を算出する機能、即ち画像検索機能を有する。
【０１７９】
図３６に示すように、情報端末６ａ〜６ｄは、搭載された無線通信機能により、アクセスポイント等を介することなく、相互に直接通信することが可能である。従って、図３６の例においては、図３４若しくは図３５において説明した動作に準ずる形態でゲームが実行される。
【０１８０】
次に、図３６の例に係るゲームシステムの動作について説明する。図３７は、図３６の例に係るゲームシステムの動作を示すフローチャートである。まず、情報端末６ａ〜６ｄがセッションを確立する（Ｓ３７０１）。Ｓ３７０１の例においては、情報端末６ａ〜６ｄのうちいずれか１つが、親機となってセッションを募集するセッション募集信号を発信する。以下の説明においては、情報端末６ａが親機となった場合を例とする。親機となった情報端末６ａ以外の情報端末６ｂ〜６ｄは、情報端末６ａから受信したセッション募集信号に対してセッション要求信号を返信する。これにより、情報端末６ａ〜６ｄの間にセッションが確立される。
【０１８１】
次に、情報端末６ａ〜６ｄは、各情報端末の操作者であるユーザによって入力された画像を認識し、特徴情報を抽出する（Ｓ３７０２）。Ｓ３７０２の処理においては、まず、図１９において説明したように、ユーザが、入力デバイス１２０を介して直接画像情報を入力する。そして、図８において説明したように、画像認識部１４１がキャラクター画像を抽出する（Ｓ８０２）。そして、画像修正部１４２がキャラクター画像を修正する（Ｓ８０３）。更に、画像認識部１４１が特徴情報を抽出する（Ｓ８０４）。
【０１８２】
各情報端末６ａ〜６ｄは、Ｓ３７０２において抽出されたキャラクター画像及び特徴情報を、無線通信を介して他の情報端末に送信する。これにより、各情報端末６ａ〜６ｄは、他のユーザの入力に係るキャラクター画像及び特徴情報を取得する（Ｓ３７０３）。各情報端末６ａ〜６ｄは、Ｓ３７０３において取得した特徴情報に基づき、夫々のキャラクター画像の類似度を算出する。そして、各情報端末６ａ〜６ｄは、算出した類似度に基づいて情報端末６ａ〜６ｄ夫々のキャラクターのチーム分けを行なう（Ｓ３７０４）。
【０１８３】
Ｓ３７０４の処理において、情報端末６ａ〜６ｄは、図１３において画像情報ＤＢサーバ３の処理として説明したように、Ｓ３７０４において取得した特徴情報に基づいて画像の類似度を算出する。そして、情報端末６ａ〜６ｄは、算出した類似度の高いキャラクター同士が味方同士になるように、チーム分けを実行する。
【０１８４】
例えば、図３８に示すような類似度が算出された場合、類似度が最も高いのは情報端末６ｂと情報端末６ｄとの組み合わせである。しかしながら、情報端末６ａと情報端末６ｃとの組み合わせは類似度が低い。このような場合、情報端末６ａ〜６ｄは、２組の類似度の合計が最も高くなるようにチーム分けを行なう。
【０１８５】
図３８の例においては、情報端末６ａと情報端末６ｄを同じチームとし、情報端末６ｂと情報端末６ｃとを同じチームとすることにより、類似度の合計が“７５”で最大となる。尚、類似度が低いキャラクター同士がチームになることを考慮せず、最も類似度が高いキャラクター同士を一方のチームとし、残りを他方のチームとしても良い。このような場合、図３８の例においては、情報端末６ｂと情報端末６ｄとを同じチームとし、情報端末６ａと情報端末６ｃとを同じチームとする。
【０１８６】
尚、Ｓ３７０４の処理は、親機である情報端末６ａのみが実行してその結果の情報を他の情報端末６ｂ〜６ｃに送信するようにしても良いし、各情報端末６ａ〜６ｄが夫々独自に実行しても良い。各情報端末６ａ〜６ｄが夫々独自に実行する場合であっても、同一の情報に基づいて処理を実行する限り、同一の結果が得られる。従って、異なる情報端末において異なる結果となり、ゲーム処理に矛盾が生じることがない。
【０１８７】
チーム分けが完了すると、情報端末６ａ〜６ｄは、キャラクター画像のパラメータを生成し、状態を記憶する（Ｓ３７０５）。Ｓ３７０５の処理においては、図８において説明したように、パラメータ生成部１４３がパラメータ情報を生成する。また、状態記憶部１４４が状態情報を記憶する。
【０１８８】
Ｓ３７０５の処理においては、情報端末６ａ〜６ｄの入力に係る全キャラクターのパラメータが生成される。全キャラクターのパラメータ生成に際しては、例えば親機である情報端末６ａが全キャラクターのパラメータを生成し、他の情報端末６ｂ〜６ｄに送信する。または、情報端末６ａ〜６ｄが夫々全キャラクターのパラメータを生成する。更には、情報端末６ａ〜６ｄが、Ｓ３７０２において入力された画像情報に係るキャラクター、即ち、自己のキャラクターのパラメータを生成し、他の情報端末に送信するようにしてもよい。
【０１８９】
情報端末６ａ〜６ｄは、Ｓ３７０５が完了すると、ゲームを開始する（Ｓ３７０６）。以降の処理は、図６において説明したＳ６０４以降と同様に実行される。図３６の例においては、図３４において説明したように、親機である情報端末６ａがゲーム処理を実行し、処理結果を他の情報端末６ｂ〜６ｄに送信する用にしても良い。また、図３５において説明したように、各情報端末６ａ〜６ｄが、夫々処理を実行しても良い。
【０１９０】
また、ゲーム処理の各ステップにおいて、処理を実行する情報端末が交代するようにしても良い。例えば、情報端末６ａ〜６ｄは、自己のキャラクターが攻撃側キャラクターである場合に、図１８若しくは図２３において説明した処理（以降、ゲーム処理とする）を実行する。そして、ゲーム処理を実行した情報端末は、他の情報端末に処理結果を送信する。これにより、他の情報端末は、状態情報及び画面表示を更新する。処理を終えた情報端末は、次に攻撃側フラグを取得する情報端末に攻撃側フラグの情報を送信する。これにより、攻撃側フラグを取得した情報端末が、ゲーム処理を実行する。このような構成により、各情報端末において重複した処理が実行されることなく、各情報端末に処理を分散することが可能となる。
【０１９１】
尚、上記実施の形態１〜４においては、対戦ゲームを例として説明した。しかしながら、上記実施形態の要旨は、入力されたキャラクターの画像に基づいて画像検索を実行し、その結果をゲーム処理に反映させることにある。従って、対戦ゲーム以外のゲーム、例えばレースゲーム等においても適用可能であり、上記と同様の効果を得ることが可能である。尚、上記実施形態をレースゲームに適用する場合は、キャラクター画像に替えてレーシングカー画像に基づいて画像検索を実行する。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の運用形態を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスキャナの構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る画像情報ＤＢサーバが記憶している情報の例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置のＧＵＩを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置の動作を示すシーケンス図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーム装置の画像修正処理の態様を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る画像修正部の動作を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係る画像修正部による画像の膨張、収縮処理の態様を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る画像認識部が抽出する画像特徴情報の例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る画像検索動作を示すシーケンス図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る画像検索の結果生成される情報を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るパラメータ情報を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る状態記憶部に記憶される情報の例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーム装置のＧＵＩを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
【図２０】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置のＧＵＩを示す図である。
【図２１】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置のＧＵＩを示す図である。
【図２２】本発明の他の実施形態に係る画像処理装置の構成を示すブロック図である。
【図２３】本発明の他の実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の他の実施形態に係る画像処理装置の機能構成を示すブロック図である。
【図２５】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの運用形態を示す図である。
【図２６】本発明の他の実施形態に係るゲームサーバの機能構成を示す図である。
【図２７】本発明の他の実施形態に係るログイン制御部１４９が記憶している情報の例を示す図である。
【図２８】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図２９】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムのログイン画面を示す図である。
【図３０】本発明の他の実施形態に係るログイン要求情報に含まれる情報の例を示す図である。
【図３１】本発明の他の実施形態に係る対戦相手の選択画面を示す図である。
【図３２】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図３３】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図３４】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図３５】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図３６】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの運用形態を示す図である。
【図３７】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の他の実施形態に係る類似度の算出態様の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１    ゲーム装置
２    スキャナ
３    画像情報ＤＢサーバ
４    画像処理装置
５    ゲームサーバ
６    ＰＣ
６ａ、６ｂ、６ｃ、６ｄ    情報端末
７    ＧＵＩ
７ａ    キャラクター表示部
７ｂ    キャラクター名表示部
７ｃ    パラメータ表示部
７ｄ    スキャン実行指示部
７ｅ    ゲーム開始指示部
７ｆ    画像入力開始／完了指示部
９    ネットワーク
１０    ＣＰＵ
２０    ＲＡＭ
３０    ＲＯＭ
４０    ＨＤＤ
５０    Ｉ／Ｆ
６０    ＬＣＤ
７０    操作部
８０    バス
１００    コントローラ
１０１    主制御部
１０２    入出力制御部
１０３    表示制御部
１０３    表示制御部
１０４    ゲーム制御部
１０５    エンジン制御部
１０６    画像処理部
１１１    主制御部
１１２    スキャナユニット
１１３    排紙トレイ
１１４    給紙テーブル
１１５    プリントエンジン
１１６    排紙トレイ
１２０    入力デバイス
１２３    操作表示制御部
１３０    ディスプレイモニタ
１３１    ディスプレイパネル
１４１    画像認識部
１４２    画像修正部
１４３    パラメータ生成部
１４４    状態記憶部
１４５    状態算出部
１４６    状態解析部
１４７    描画処理部
１４８    画像検索部
１４９    ログイン制御部
２００    コントローラ
２０２    スキャナユニット
２０３    排紙トレイ
２０５    ディスプレイパネル
２１１    主制御部
２１２    エンジン制御部
２１３    入出力制御部
２１４    画像処理部
２１５    ＨＤＤコントローラ
【図１】
2010012036.tif 000003
【図２】
2010012036.tif 000004
【図３】
2010012036.tif 000005
【図４】
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【図５】
2010012036.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010012036.tif 000009
【図８】
2010012036.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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