(57)【要約】 【課題】ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置２０１において、プレイヤーに提示されるべき場面のそれぞれに時間長が対応付けられ、時刻受付部２０５は、プレイヤーから制限時刻の入力を受け付け、操作受付部２０６は、プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付け、抽出部２０７は、ゲーム操作と現在提示されている場面から、次に提示すべき場面の候補を抽出し、選択部２０８は、抽出された候補のうち、対応付けられる時間長が、制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択し、提示部２０９は、次に提示すべき場面が選択されれば、現在提示されている場面にかえて、選択された次に提示すべき場面をプレイヤーに提示する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
前記プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける時刻受付部、
前記プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
前記受け付けられたゲーム操作と、前記プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記プレイヤーに提示する提示部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
前記複数のプレイヤーのいずれか少なくとも１人から制限時刻の入力を受け付ける時刻受付部、
前記複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
前記受け付けられたゲーム操作と、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記複数のプレイヤーに提示する提示部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記提示部により提示されている場面が変化し、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、当該提示されていた時間長により、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新する時間長更新部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記次に提示すべき場面が選択されず、前記現在提示されている場面に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻から前記現在提示されている場面の提示を開始した時刻を減じた値を超える場合、ゲームの保存もしくは終了を促す警告を提示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を有するゲーム装置を制御するゲーム装置の制御方法であって、
前記時刻受付部が、前記プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける時刻受付工程、
前記操作受付部が、前記プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付工程、
前記抽出部が、前記受け付けられたゲーム操作と、前記プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出工程、
前記選択部が、前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択工程、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記提示部が、前記プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記プレイヤーに提示する提示工程
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を有するゲーム装置を制御するゲーム装置の制御方法であって、
前記時刻受付部が、前記複数のプレイヤーのいずれか少なくとも１人から制限時刻の入力を受け付ける時刻受付工程、
前記操作受付部が、前記複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付工程、
前記抽出部が、前記受け付けられたゲーム操作と、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出工程、
前記選択部が、前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択工程、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記提示部が、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記複数のプレイヤーに提示する提示工程
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
コンピュータを、
プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
前記プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける時刻受付部、
前記プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
前記受け付けられたゲーム操作と、前記プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記プレイヤーに提示する提示部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
前記複数のプレイヤーのいずれか少なくとも１人から制限時刻の入力を受け付ける時刻受付部、
前記複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
前記受け付けられたゲーム操作と、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記複数のプレイヤーに提示する提示部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤーがゲームをプレイする時間に制限を設定できるようにしたゲーム装置に係る技術が提案されている。たとえば、以下に掲げる特許文献１には、プレイヤーがレースゲームの制限時間を入力し、プレイ時間が制限時間以内となるように、レースゲームの周回回数を設定したり、対戦格闘のプレイ時間を制限時間に設定したり、制限時間が近付くと、ＲＰＧ（Roll Playing Game）においてキャラクターが町の外に移動できないようにしたり、ゲームのセーブを促したり、ゲームを終了させる旨を通知したりする技術が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特許第３７１２４７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、プレイヤーが入力したコマンドに基づいて仮想空間でキャラクターを移動させて、当該キャラクターに対話や調査、戦闘などをさせることでゲームを進行させるＲＰＧや、各種の選択肢を選択することでゲームのストーリーが展開するＡＶＧ（AdVenture Game）などでは、レースゲームにおけるコース１周や対戦格闘のプレイ時間に相当するゲーム上調整可能なパラメータがない。したがって、プレイ時間に直結するパラメータに直接制限を行うことができないようなゲームにおいても、プレイヤーが設定した制限時間に基づいて、ゲームをプレイできる時間を自然に制限できるような技術が求められている。
【０００５】
また、上記発明においては、制限時間になると、その後のプレイが事実上できなくなるような態様が提案されている。しかしながら、制限時間の間際となったり、制限時間を少々超過したとしても、強制的にゲームを終了させるのではなく、プレイの可否についてプレイヤーにある程度の判断を委ねるようにしたい、との要望もある。
【０００６】
このほか、複数のプレイヤーが協力してゲームを進めるＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online RPG）などにおいても、各プレイヤーがプレイできる制限時間を自発的に定めたい場合もある。
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００９】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を備え、以下のように構成する。
【００１０】
ここで、時間長記憶部には、プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される。
【００１１】
たとえばＲＰＧにおいては、敵キャラクターの種類は２種類に大別される。第１の種類の敵キャラクターは、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターとの戦闘を通じて、プレイヤーキャラクターの能力や経験値を向上させることを意図したものであり、「雑魚キャラ」と呼ばれることがある。第２の種類の敵キャラクターは、ＲＰＧ全体のストーリーを大きく進展させ、プレイヤーキャラクターに与えられたゲームの目的を達成させることを意図したものであり、「ボスキャラ」と呼ばれることがある。
【００１２】
一般に、雑魚キャラとの戦闘は短い時間で終わり、ボスキャラとの戦闘は長い時間がかかる。そして、プレイヤーキャラクターは、ＲＰＧの世界の中で、雑魚キャラを倒しつつボスキャラの所在を探索し、ボスキャラを発見して倒すことによって、次の課題（新たなボスキャラを倒すこと、とするのが典型的である。）が与えられる。
【００１３】
ボスキャラが出現する状況と、雑魚キャラが出現する状況と、は、場面が異なり、雑魚キャラが草原や村、道路などのありふれた場面で出現することが多いのに対して、ボスキャラは洞窟や城など、特定の場面に配置されることが多い。
【００１４】
そこで、ＲＰＧに本発明を適用する場合には、場面として一定の広がりを持つマップを想定する。そして、そのマップ内で出現すると想定される敵キャラクターの種類に応じて、当該マップ内における戦闘に要する時間長を想定する。当該想定される時間長を、「場面が提示される時間長の推定値」とするのが典型的である。
【００１５】
なお、雑魚キャラが出現するような場面では、たとえ戦闘の途中であっても、直ちにゲームの状況をセーブしてゲームを終了しても、プレイヤーが不満を持つことは少ない。そこで、このような場合には、「場面が提示される時間長の推定値」を０としても良い。
【００１６】
一方、ボスキャラが出現するような場面では、ボスキャラとの戦闘の途中でゲームを中断すると、プレイヤーの不満がつのることも多い。また、ボスキャラとの戦闘の途中では、ゲームのセーブができないように設定されているゲームも多い。そこで、このような場合には、テストプレイなどの統計情報等を参考に、「場面が提示される時間長の推定値」をある程度長く設定する。
【００１７】
一方、時刻受付部は、プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける。
【００１８】
ここで、制限時刻は、プレイヤーがゲームのプレイをやめようと考える時刻である。制限時刻の入力は、直接時刻の数字を「○○時○○分」のように入力することとしても良いし、「今から○○分後」のように、現在時刻からの相対的な値を入力することとしても良い。
【００１９】
さらに、操作受付部は、プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける。
【００２０】
ゲーム操作の入力とは、上記のＲＰＧの例では、プレイヤーキャラクターをある状況の中で移動させたり、敵キャラクターとの戦闘において、どのような攻撃を行うか、どのような防御を行うか、などを指定する入力を意味する。
【００２１】
さらに、抽出部は、受け付けられたゲーム操作と、プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する。
【００２２】
ＲＰＧの場合には、プレイヤーキャラクターは、現在画面に表示されているマップ内を移動できる。また、マップ内には、特定の場所への入口、たとえば洞窟の入口や城へ渡る橋の入口などが用意されている。
【００２３】
そして、プレイヤーキャラクターをその入口へ進ませるようなゲーム操作の入力がされると、「洞窟の中」や「城の中」を、次に提示すべき場面の候補の一つとするのである。
【００２４】
ここで抽出される場面の候補は、一つであっても良いし、複数であっても良い。典型的には、現在プレイヤーキャラクターが存在する場面も、次に提示すべき場面の候補の一つとして抽出される。
【００２５】
そして、選択部は、抽出された候補のうち、当該候補に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する。
【００２６】
ここで、「受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値」とは、プレイヤーがゲームをプレイできる残り時間に相当する。したがって、候補として抽出された場面のうち、その残り時間でプレイヤーが満足できる程度に遊ぶことが可能な場面のいずれかを、次に提示すべき場面とするのである。
【００２７】
一方、提示部は、次に提示すべき場面が選択された場合、プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、次に提示すべき場面として選択された場面を、プレイヤーに提示する。
【００２８】
ＲＰＧの場合、プレイヤーは、提示されたマップに表示されるプレイヤーキャラクターに対してゲーム操作の入力を与えて、ゲームを進める。あるマップから新たなマップに表示が切り替わる際には、上記のように新たなマップ内でプレイすると想定される時間が考慮されている。したがってたとえば、ボスキャラとの戦闘の途中で制限時刻となってしまい、不満足なままでゲームを中断しなければならない、などという状況を避けることができる。
【００２９】
本発明によれば、プレイヤーが制限時刻を入力し、プレイヤーに提示される場面の候補に設定された時間長と残りプレイ時間とを対比することで、プレイヤーに提示すべき場面を選択するため、プレイヤーは、ゲームを「切りの良いところ」でセーブして中断することができるようになり、プレイヤーの満足度を高めることができる。
【００３０】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーが協力してゲームを進めるＭＭＯＲＰＧなどに対する上記の発明の変形例である。
【００３１】
すなわち、ゲーム装置は、時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を備え、以下のように構成する。
【００３２】
ここで、時間長記憶部には、複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される。これは、上記の発明と同様である。
【００３３】
一方、時刻受付部は、複数のプレイヤーのいずれか少なくとも１人から制限時刻の入力を受け付ける。
【００３４】
すなわち、プレイできる時間に制限があるプレイヤーだけから入力を受け付けるものであり、制限がないプレイヤーについては、何ら入力を受け付けないこととしても良いし、「時間制限なし」との入力を受け付けることとしても良い。
【００３５】
さらに、操作受付部は、複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける。これも、上記の発明と同様であるが、複数のプレイヤーが協力してゲームを進める点が異なる。
【００３６】
そして、抽出部は、受け付けられたゲーム操作と、複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する。これも、上記の発明と同様である。
【００３７】
一方、選択部は、抽出された候補のうち、当該候補に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する。
【００３８】
すなわち、上記の発明における「制限時刻」に対応するものとして、各プレイヤーから入力された制限時刻のうち、一番早く到来する制限時刻を採用するものである。
【００３９】
さらに、提示部は、次に提示すべき場面が選択された場合、複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、次に提示すべき場面として選択された場面を、複数のプレイヤーに提示する。
【００４０】
したがって、ＭＭＯＲＰＧのように、協力してゲームを進める場合においては、複数のプレイヤーに同じマップが提示されることになる。
【００４１】
本発明によれば、複数のプレイヤーが協力して進めるようなゲームにおいても、各プレイヤーの時間的な都合に合わせて、切りの良いところでプレイを終了もしくは中断させることができ、プレイヤーの人間関係を損う可能性を減らすことができるようになる。
【００４２】
また、本発明のゲーム装置は、時間長更新部をさらに備え、提示部により提示されている場面が変化し、時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、時間長更新部は、当該提示されていた時間長により、時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新するように構成することができる。
【００４３】
すなわち、プレイヤーが実際にゲームをプレイした際の統計情報を用いて、「ある場面が提示される時間長」を適切に設定するものであり、時間長の更新には、単純な平均や重み付き平均、減衰平均などを適用することができる。
【００４４】
本発明によれば、プレイヤーの実際のプレイ状況に合わせて、各場面を提示する時間長を適切に推定することができるようになる。
【００４５】
また、本発明のゲーム装置において、次に提示すべき場面が選択されず、現在提示されている場面に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻から現在提示されている場面の提示を開始した時刻を減じた値を超える場合、ゲームの保存もしくは終了を促す警告を提示するように構成することができる。
【００４６】
上記のように、プレイヤーキャラクターがあるマップから別のマップへ移動できるか否かは、当該別のマップを制限時刻までにクリアできるか否かによって決定される。
【００４７】
一方で、本発明に係る構成においては、制限時刻を超過したとしても、ゲームのプレイを続けることが可能である。
【００４８】
そこで、別のマップに移動できず、かつ、現在のマップがクリアできそうになくなってしまった場合には、プレイヤーにその旨を警告するものである。
【００４９】
本発明によれば、プレイヤーは、現在プレイしている場面についても、制限時刻までに切りの良いところまでプレイできない可能性が高いか否かを知ることができるようになり、プレイヤーは、自身の判断によって、ゲームの保存や終了をすることができるようになる。
【００５０】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を有するゲーム装置を制御し、時刻受付工程、操作受付工程、抽出工程、選択工程、提示工程を備え、以下のように構成する。
【００５１】
すなわち、時刻受付工程では、時刻受付部が、プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける。
【００５２】
一方、操作受付工程では、操作受付部が、プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける。
【００５３】
さらに、抽出工程では、抽出部が、受け付けられたゲーム操作と、プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する。
【００５４】
そして、選択工程では、選択部が、抽出された候補のうち、当該候補に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する。
【００５５】
一方、提示工程では、次に提示すべき場面が選択された場合、提示部が、プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、次に提示すべき場面として選択された場面を、プレイヤーに提示する。
【００５６】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を有するゲーム装置を制御し、時刻受付工程、操作受付工程、抽出工程、選択工程、提示工程を備え、以下のように構成する。
【００５７】
ここで、時刻受付工程では、時刻受付部が、複数のプレイヤーのいずれか少なくとも１人から制限時刻の入力を受け付ける。
【００５８】
一方、操作受付工程では、操作受付部が、複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける。
【００５９】
さらに、抽出工程では、抽出部が、受け付けられたゲーム操作と、複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する。
【００６０】
そして、選択工程では、選択部が、抽出された候補のうち、当該候補に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する。
【００６１】
一方、提示工程では、次に提示すべき場面が選択された場合、提示部が、複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、次に提示すべき場面として選択された場面を、複数のプレイヤーに提示する。
【００６２】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置の各部として機能させるように構成する。
【００６３】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００６４】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００６５】
本発明によれば、ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６６】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。
【００６７】
また、以下では、主として、プレイヤーが一人のＲＰＧ、ならびに、プレイヤーが複数のＭＭＯＲＰＧに本発明の原理が適用される場合について説明するが、他のゲーム、たとえば、ノベルゲームやアドベンチャーゲーム、アクションゲームなどに、本発明を適用することも可能である。
【００６８】
したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００６９】
図１は、プログラムを実行することにより、本実施形態のゲーム装置として機能しうる典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７０】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マイク１１１と、を備えるように構成することができる。各種の入出力装置は、適宜省略することができる。
【００７１】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００７２】
また、携帯型のゲーム装置においては、携帯可能とするために、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８を利用するのではなく、ＲＯＭカセット用スロットを利用することも可能である。この場合、プログラムが記録されたＲＯＭカセットを挿入して、当該プログラムを実行することで、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００７３】
このほか、端末装置からサーバ装置に接続することによりゲームを進めるようなシステムにおいては、端末装置とサーバ装置とが共働してゲーム装置として機能することとなるが、この場合、端末装置と、サーバ装置と、は、計算能力の違いや機器構成に少々の相違はあるものの、本質的には、情報処理装置１００と同様の構成とするのが典型的である。
【００７４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００７５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００７６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００７７】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００７８】
なお、コントローラ１０５は、必ずしも情報処理装置１００に対して外付けにされている必要はなく、一体に形成されていても良い。
【００７９】
携帯可能な端末装置のコントローラ１０５は、各種のボタンやスイッチから構成され、これらの押圧操作を操作入力として扱う。このほか、タッチスクリーンを利用した情報処理装置１００では、ユーザがペンや指を利用してタッチスクリーンをなぞった軌跡を操作入力として扱う。
【００８０】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００８１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００８２】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００８３】
携帯可能なゲーム装置のモニタとしては、小型の液晶ディスプレイを利用するのが典型的であり、コントローラ１０５としてタッチスクリーンを利用する場合には、当該タッチスクリーンの表示パネルがモニタとして機能する。自宅で遊ぶためのゲーム装置やサーバ装置のモニタとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）やプラズマディスプレイなどの表示装置を利用することも可能である。
【００８４】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００８５】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００８７】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮを構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００８８】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカや、ヘッドホン（図示せず）、イヤフォン（図示せず）から出力させる。
【００８９】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００９０】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェース１０４を介してマイク１１１を接続することができる。この場合、マイク１１１からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１１０でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００９１】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００９２】
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【００９３】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆるコンシューマ向けゲーム装置に相当するものであるが、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明のゲーム装置を実現することが可能である。
【００９４】
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００９５】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して、本ゲーム装置の各部の概要を説明する。
【００９６】
本実施形態に係るゲーム装置２０１は、場面記憶部２０２、状況記憶部２０３、時間長記憶部２０４、時刻受付部２０５、操作受付部２０６、抽出部２０７、選択部２０８、提示部２０９、時間長更新部２１０を備える。
【００９７】
場面記憶部２０２は、ＲＰＧでプレイヤーキャラクターが移動したり敵キャラクターが登場するマップの定義を記憶するもので、マップ内に配置される地形や建物、あるマップから他のマップへ移動が可能であるか否かの連結関係、出現する敵キャラクターとその出現確率などが定義される。
【００９８】
状況記憶部２０３は、ゲームの現在の状況を記憶するもので、プレイヤーキャラクターが現在いるマップ、そのマップ内でのプレイヤーキャラクターの位置、ＭＭＯＲＰＧの場合には、どのプレイヤーキャラクターをどのプレイヤーが操作しているか、の対応関係、プレイヤーキャラクターの各種パラメータなどを記憶する。
【００９９】
時間長記憶部２０４には、プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される。本実施形態では、場面の単位としてマップを利用する。
【０１００】
すなわち、あるマップ内に配置されているボスキャラを倒してそのマップをクリアするのに要する時間長が記憶される。ここで記憶される時間長は、そのマップに入ってプレイを始めてしまった場合に、切りの良いところまでプレイを進めるのに要する時間長に相当するものである。
【０１０１】
ボスキャラが配置されておらず、雑魚キャラしか出現しないマップにプレイヤーキャラクターがいる場合は、いつでもゲームをセーブして終了することができると考えられる。したがって、このマップについての時間長は、「０」とするのが典型的である。
【０１０２】
場面記憶部２０２は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭやハードディスクなどの記憶媒体によって実現されるのが典型的である。状況記憶部２０３や時間長記憶部２０４は、ＲＡＭ  １０３や外部メモリ１０６など、読み書き可能な記憶媒体によって実現されるのが典型的である。
【０１０３】
時刻受付部２０５は、ゲームを終了させる予定の時刻を表す制限時刻の入力をプレイヤーから受け付けるもので、絶対的な時刻を入力させても良いし、「今から３０分後」のように、相対的に指定される時刻を入力させても良い。これらの入力は、コントローラ１０５やキーボード、マウスなどを介して行われる。
【０１０４】
操作受付部２０６は、プレイヤーがプレイヤーキャラクターに対して与える指示を受け付けるもので、矢印キーによってプレイヤーキャラクターの移動方向を指定したり、各種ボタンによってメニューを表示したり、メニューの中から項目を選ぶことによって攻撃や防御等の種類を選択することが可能である。これらのゲーム操作の入力は、コントローラ１０５やキーボード、マウスなどを介して行われる。
【０１０５】
提示部２０９は、モニタの画面を用いて、現在のマップの様子やそのマップ内に配置されるプレイヤーキャラクターの位置、敵キャラクターが出現した場合にはその様子などの情報をプレイヤーに提示するものである。画面に表示される画像は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ＲＡＭ  １０３やＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶される情報を参照し、画像処理部１０７を駆動させることによって生成される。
【０１０６】
抽出部２０７は、場面記憶部２０２に記憶される情報や操作受付部２０６によって受け付けられたゲーム操作の指示に基づいて、次にプレイヤーに提示できる場面の候補を抽出するものであり、ＣＰＵ  １０１がＲＡＭ  １０３やＤＶＤ−ＲＯＭなどと共働することによって実現される。
【０１０７】
選択部２０８は、抽出された場面の候補から、制限時刻までにクリアできそうな場面を選択するものであり、ここで選択された場面が提示部２０９によって提示される。選択部２０８は、ＣＰＵ  １０１がＲＡＭ  １０３やＤＶＤ−ＲＯＭなどと共働することによって実現される。
【０１０８】
時間長更新部２１０は、プレイヤーの実際のゲームプレイの様子に基づいて、場面ごとのクリア時間を更新するものであり、ＣＰＵ  １０１がＲＡＭ  １０３や情報処理装置１００が備えるリアルタイムクロックなどと共働することによって実現される。
【０１０９】
図３は、本実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、以下では、まず、プレイヤーが１人の場合を取り上げて説明する。
【０１１０】
ゲーム装置２０１におけるゲーム処理が開始されると、ＣＰＵ  １０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭや外部メモリ１０６、ハードディスク等から各種のプログラムやゲームの各種データ、セーブデータ等をＲＡＭ  １０３に読み出して、各種の初期化を行う（ステップＳ３０１）。
【０１１１】
この初期化によって、状況記憶部２０３には、現在のゲームの状況が設定される。
【０１１２】
時間長記憶部２０４には、場面のそれぞれをクリアするのに必要と想定される時間が格納されることとなるが、時間長記憶部２０４に対しては、初期化時にすべての情報を読み出すのではなく、必要に応じて適宜読み出すこととしても良い。また、ハードディスク等の記憶媒体そのものを、時間長記憶部２０４として利用しても良い。
【０１１３】
本実施形態では、ＲＰＧにおける各地のマップを場面として採用している。１つのマップ定義には、以下の情報が含まれており、必要に応じてＤＶＤ−ＲＯＭ等から読み出されるのが典型的である。
【０１１４】
図４は、１つのマップについて定義される各種の情報の様子を説明する説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１１５】
本図に示すように、１つのマップ４０１には、以下のような情報が対応付けられている。
（１）マップ４０１の横サイズ４０２と縦サイズ４０３。典型的には、画面に表示される画像のピクセル単位で定義される。
（２）マップ４０１内において、他のマップへの移動が可能となる連結領域４０４。典型的には、あるマップ４０１の周縁は、そのマップ４０１の上下左右に配置された他のマップ４１１への連結領域となっている。また、ボスキャラが配置されている城や洞窟を表すマップへの連結領域４０４が、草原のマップの中に配置されている等、あるマップ４０１の内部に他のマップ４１２への連結領域４０４が配置されていることもある。
（３）当該マップ４０１内に貼り付けられるテクスチャ情報４０５。典型的には、マップ４０１は桝目状に区切られており、各桝目に対してテクスチャが貼り付けられて、マップ全体の画像が完成する。
（４）当該マップ４０１において敵キャラクターが出現する出現領域４０６および出現の確率。敵キャラクターがボスキャラである場合には、プレイヤーキャラクターが出現領域４０６に至ると、必ずボスキャラが出現するように設定するのが典型的である。一方、敵キャラクターが雑魚キャラである場合には、プレイヤーキャラクターが出現領域４０６に至ると乱数を発生させ、その乱数と閾値とを比較して、雑魚キャラが出現するか否かを決定する。この場合、閾値によって、出現の確率が表現されることになる。
（５）当該マップ４０１をクリアするのに必要と想定される時間長、すなわち、クリアに必要な時間長の推定値。この情報は、時間長記憶部２０４に読み出される。本図においては、各マップ４０１、４１１、４１２の隅に、当該時間長を付記している。
【０１１６】
上記（１）〜（４）の情報は、プレイヤーキャラクターが現在配置されているマップ４０１についてＲＡＭ  １０３内に読み出すこととするのが典型的であるが、上記（５）の情報は、当該マップ４０１のほか、当該マップ４０１に連結されている他のマップについても、ＲＡＭ  １０３内に読み出すこととする。
【０１１７】
一般に、雑魚キャラとの戦闘は短い時間で終わり、ボスキャラとの戦闘は長い時間がかかる。そして、プレイヤーキャラクターは、ＲＰＧの世界の中で、雑魚キャラを倒しつつボスキャラの所在を探索し、ボスキャラを発見して倒すことによって、次の課題（新たなボスキャラを倒すこと、とするのが典型的である。）が与えられる。
【０１１８】
ボスキャラが出現する状況と、雑魚キャラが出現する状況と、は、場面が異なり、雑魚キャラが草原や村、道路などのありふれた場面で出現することが多いのに対して、ボスキャラは洞窟や城など、特定の場面に配置されることが多い。
【０１１９】
雑魚キャラが出現するような場面では、たとえ戦闘の途中であっても、直ちにゲームの状況をセーブしてゲームを終了しても、プレイヤーが不満を持つことは少ない。一方、ボスキャラが出現するような場面では、ボスキャラとの戦闘の途中でゲームを中断すると、プレイヤーの不満がつのることも多い。また、ボスキャラとの戦闘の途中では、ゲームのセーブができないように設定されているゲームも多い。
【０１２０】
そこで、本図では、雑魚キャラしか出現しないマップ４１１については、時間長を０分に設定して、いつでも中断できることを表す。ボスキャラが出現するマップ４１２については、時間長を２０分に設定して、マップ４１２に入ってしまうと、２０分間は遊び続けなければ不満足な結果に終わることが多い旨を表すこととしている。
【０１２１】
なお、現在プレイヤーキャラクターがいるマップ４０１についても、雑魚キャラしか出現しないようであれば、時間長を０分に設定すれば良い。
【０１２２】
雑魚キャラしか出現しないマップ４１１のうち、１つについては、時間長は１０分に設定して、ボスキャラが登場するマップ４１２よりも短い時間でクリアできることとしている。
【０１２３】
なお、この時間長の情報は、あらかじめテストプレイなどに基づいて定めるのが典型的であるが、後述するように、現実のプレイヤーのプレイ状況によって、適宜更新することとしても良い。
【０１２４】
このようにして、各種の初期化が終わると、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７やコントローラ１０５を制御してプレイヤーに対して制限時刻の入力を求め、入力された制限時刻をＲＡＭ  １０３に記憶する（ステップＳ３０２）。
【０１２５】
図５は、制限時刻の入力をプレイヤーに求める様子を説明する説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１２６】
画面５０１には、現在の時刻を表示する領域５０２と、ゲームができる時間長を表示する領域５０３と、ゲームができる時刻（制限時刻）を表示する領域５０４と、領域５０３と領域５０４のいずれに対してプレイヤーが入力を行うかを示すカーソル５０５と、が表示されている。
【０１２７】
領域５０２には、情報処理装置１００が備えるリアルタイムクロックから取得した時刻が表示されている。
【０１２８】
領域５０３と領域５０４とは左右に並べて表示されているため、コントローラ１０５の矢印キーの左キーや右キーを押圧操作することで、領域５０３に時間で入力するか、領域５０４に時刻で入力するか、プレイヤーは都合が良い方を選択することができる。
【０１２９】
プレイヤーは、領域５０３と領域５０４のいずれかの領域を選択した後、コントローラ１０５の矢印キーの上キーを押圧操作すると、ゲームをプレイできる時間が伸び、下キーを押圧操作すると、ゲームをプレイできる時間が短くなる。
【０１３０】
プレイヤーが領域５０３を選択してプレイできる時間の長さを変化させた場合には、これに連動して領域５０４の時刻表示も更新される。逆も同様である。
【０１３１】
このようにして、所望の制限時刻の入力が完了したら、コントローラ１０５の決定ボタンを押圧操作すると、当該制限時刻がＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１３２】
制限時刻の入力の際における画面５０１に表示する画像の生成の処理や垂直同期に対する取扱い、コントローラ１０５の押圧操作状態の取得については、以下に述べるゲーム本篇の処理と同様の技術を適用する。
【０１３３】
このようにして制限時刻が入力されたら、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム本篇の処理を開始する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、リアルタイムクロックを参照して、現在の時刻を取得する（ステップＳ３０３）。
【０１３４】
ついで、制限時刻から現在時刻を減算して、あとどれだけプレイできるかを表す残り時間を計算する（ステップＳ３０４）。
【０１３５】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、場面記憶部２０２と状況記憶部２０３を参照して、現在プレイヤーキャラクターが配置されているマップ４０１に連結されている他のマップ４１１、４１２に対応付けられている時間長を取得する（ステップＳ３０５）。
【０１３６】
そして、ステップＳ３０５において取得された時間長のそれぞれと、ステップＳ３０４において計算された残り時間とを比較し、残り時間の方が長いのはいずれであるか、を調べる（ステップＳ３０６）。
【０１３７】
ついで、ステップＳ３０６における比較結果および場面記憶部２０２と状況記憶部２０３に記憶される情報を参照して、画面に表示してプレイヤーに提示すべき画像を生成する（ステップＳ３０７）。
【０１３８】
図６は、上記のゲームの状況下において、図４に示すマップにプレイヤーキャラクターがおり、残り時間が３５分である場合に、プレイヤーに提示すべき画像を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１３９】
この場合、マップ４０１の上下左右に連結される他のマップ４１１（雑魚キャラしか登場しないマップに相当する。）に対応付けられる時間長「０分」「１０分」も、マップ４０１の中程から連結される他のマップ４１２（ボスキャラが登場するマップに相当する。）に対応付けられる時間長「２０分」も、残り時間「３５分」より短い。
【０１４０】
表示画像６０１には、マップ４０１が領域６０２内に表示されており、プレイヤーキャラクターの画像６０４が表示画像６０１内に配置されている。領域６０２内に描画される画像は、テクスチャ情報４０５に基づいた画像を貼り付けることで構成されている。
【０１４１】
他のマップへの連結領域４０４のうち、マップ４０１の中程に配置されたボスキャラが配置されるマップ４１２への連結領域４０４は、洞窟が口を開いた画像６０５によってその位置が明示されている。上下左右に配置されるマップ４１１への連結領域４０４は、通行可能であることを示す標識の画像６０６によってその位置が明示されている。このほか、表示画像６０１内には、雑魚キャラの画像６０７も配置され、敵キャラクターの存在をプレイヤーに知らせている。さらに、表示画像６０１の上部には、プレイできる残り時間が提示される領域６０３が用意され、残り時間「３５分」が表示されている。
【０１４２】
図７は、上記のゲームの状況下において、図４に示すマップにプレイヤーキャラクターがおり、残り時間が５分である場合に、プレイヤーに提示すべき画像を示す説明図である。以下、本図を参照して、図６との相異点を中心に説明する。
【０１４３】
この場合、マップ４０１の上下左右に連結される他のマップ４１１（雑魚キャラしか登場しないマップに相当する。）の３つに対応付けられる時間長「０分」は、残り時間「１５分」より短いが、他のマップ４１１の１つに対応付けられる時間長「１０分」は、残り時間「１５分」より長い。
【０１４４】
マップ４０１の中程から連結される他のマップ４１２（ボスキャラが登場するマップに相当する。）に対応付けられる時間長「２０分」は、残り時間「１５分」より長い。
【０１４５】
この状況下でプレイヤーが時間長１０分のマップ４１１やボスキャラが登場するのマップ４１２に進んでしまうと、ゲームが切りの悪いところで中断されてしまうことになり、プレイヤーの満足度が低下してしまう。
【０１４６】
そこで、図７に示す表示画像６０１では、ボスキャラが配置されるマップ４１２への連結領域４０４の位置には、洞窟が口を開いた画像６０５にかえて、通行禁止を表す画像６０９が配置されており、その先に進むべきではない旨をプレイヤーに提示している。
【０１４７】
このほか、図７に示す表示画像６０１では、残り時間が提示される領域６０３に、残り時間「５分」が表示されている。
【０１４８】
本図では図６と同様に、上下左右のマップ４１１に移動が可能である旨を標識の画像６０６で提示しているが、雑魚キャラだけが出現するマップ４１１には、時間長を「０分」以外の値、本例では、１０分としたものがある。このような場合には、そちらのマップ４１１に移動できないことを示すために、標識の画像６０６にかえて、通行禁止を表す画像６１０が配置される。
【０１４９】
表示画像６０１が生成された後は、垂直同期が生じるまで待機した後（ステップＳ３０８）、画像を転送して、モニタに画像を表示する（ステップＳ３０９）。プレイヤーに、現在のマップ４０１、残りプレイ時間、現在のマップ４０１に連結されているマップ４１１、４１２が、残りプレイ時間でクリアできるか否かを提示するのである。
【０１５０】
なお、ステップＳ３０８における待機の間は、コルーチン的に別の処理を行うことも可能である。また、垂直同期割込を用いて、画像の転送・表示を行うように構成しても良い。
【０１５１】
この後、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５のキーの押圧状態に基づいて、プレイヤーから与えられたゲーム操作の入力の種類を調べ（ステップＳ３１０）、当該ゲーム操作により、マップ４０１内における新たなプレイヤーキャラクターの位置を計算する（ステップＳ３１１）。たとえば、コントローラ１０５の矢印キーが押圧操作されると、その方向に一定の距離だけ、プレイヤーキャラクターの位置を移動させる。
【０１５２】
そして、移動後のプレイヤーキャラクターの位置が、他のマップ４１１、４１２への連結領域４０４のいずれかに重なるか否かを調べる（ステップＳ３１２）。重なっていない場合（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、ステップＳ３０３に戻る。
【０１５３】
一方、重なっている場合（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、次に提示すべきマップの候補として、当該重なっている連結領域４０４を介して連結されるマップを抽出する（ステップＳ３１４）。
【０１５４】
本実施形態では、１つの連結領域４０４について、１つのマップが対応付けられるから、ステップＳ３１４において抽出されるマップは１つであるが、１つの連結領域４０４に複数のマップが対応付けられ、その中からランダムに行先が変化する場合などは、ステップＳ３１４において抽出されるマップは複数としても良い。
【０１５５】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたマップに対応付けられる時間長が、残り時間よりも短いか否かを判断する（ステップＳ３１５）。ステップＳ３１４において、複数のマップが抽出されている場合には、そのそれぞれについて、同じ判断を行う。
【０１５６】
そして、短い場合には（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、残り時間でそのマップをクリアできると推測できることになるから、ステップＳ３１４において抽出されたマップを次に提示すべきマップとして選択する（ステップＳ３１６）。
【０１５７】
なお、ステップＳ３１４において複数のマップが抽出された場合には、ステップＳ３１５における条件を満たすマップが複数となる場合もある。この場合には、条件を満たすマップの中から乱数を用いてランダムに選択することとしても良いし、時間長が最短のマップを選択することとしても良い。
【０１５８】
そして、リアルタイムクロックを参照して、現在プレイヤーに提示されているマップにプレイヤーキャラクターが入ってから、現在までに要した時間、すなわち、現在プレイヤーに提示されているマップにおけるプレイヤーキャラクターの滞在時間を計算する（ステップＳ３１７）。あるマップにプレイヤーキャラクターが入った時刻は、後述するステップＳ３２１において設定される。
【０１５９】
また、プレイヤーが初めてゲームを開始した際には、最初のマップの提示が開始された時刻としてステップＳ３０１における初期化時の現在時刻を設定し、以前にセーブしたところからゲームを再開した場合には、セーブ時に、それまでに要した時間を保存するなどして、所用時間を計算できるようにすれば良い。
【０１６０】
ついで、時間長記憶部２０４において、現在プレイヤーに提示されているマップに対応付けられて記憶される時間長が０であるか否かを調べる（ステップＳ３１８）。時間長が０である場合（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、現在のマップは雑魚キャラしか存在しないマップであり、プレイヤーがいつ中断しても良いこととなるので、ステップＳ３０３にそのまま戻る。
【０１６１】
一方、時間長が０でない場合（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、ステップＳ３１７において計算された値と、時間長記憶部２０４に記憶される時間長と、の平均、重み付き平均、減衰平均などを計算して（ステップＳ３１９）、計算結果で時間長記憶部２０４に記憶される時間長を更新する（ステップＳ３２０）。
【０１６２】
すなわち、プレイヤーの実際のプレイ状況に応じて、ボスキャラが出現するマップごとにクリア時間を更新していくのである。
【０１６３】
当該更新が終わったら、プレイヤーキャラクターが配置されるマップとして、ステップＳ３１６において選択されたマップを設定し（ステップＳ３２１）、当該マップにプレイヤーキャラクターが入った時刻として現在時刻を設定してから（ステップＳ３２２）、ステップＳ３０３に戻る。
【０１６４】
一方、ステップＳ３１５において、抽出されたマップのいずれについても、対応付けられる時間長が、残り時間以上であると判断された場合（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、プレイヤーキャラクターは、現在のマップ４０１から他のマップへは移動できないことになるので、ステップＳ３０３に戻る。
【０１６５】
なお、この際に、ゲームの世界観に合わせて、「洞窟の入口は大きな岩で閉じられている」「城へ進むための橋は跳ね上げられていて渡れない」などのメッセージを提示してから、ステップＳ３０３に戻ることとしても良い。
【０１６６】
なお、図３に示すフローチャートでは、説明を省略しているが、ステップＳ３１０におけるコントローラ１０５の押圧操作の状態によって、ゲームのシステムメニューを表示することとし、ゲームの状態をセーブしてゲーム本篇を中断するセーブ処理などを実行するようにするのが典型的である。
【０１６７】
このように、本実施形態では、プレイヤーにゲームの状態を提示する際には残り時間を勘案して他のマップに移動できるか否かを知らせることとしており、実際にプレイヤーキャラクターを移動する際にも、残り時間を勘案して他のマップへの移動の可否を決定している。
【０１６８】
上記の実施形態では、プレイヤーは１人を想定していたが、複数のプレイヤーがパーティを組み、共同してゲームを進めるＭＭＯＲＰＧなどに適用することも可能である。この場合、各プレイヤーは、自身の有するゲーム端末をサーバ装置に接続して、ゲームをプレイする。
【０１６９】
プレイヤーごとに制限時刻は異なるのが一般的であるから、パーティ内で入力された制限時刻のうち、最も早い時刻を、上記実施形態における「制限時刻」として採用する。
【０１７０】
また、各種の入力は、各プレイヤーが操作するゲーム端末のコントローラを介して行われ、当該入力がサーバ装置に伝達される一方で、各プレイヤーに提示すべき画像情報、もしくは、当該画像を生成するためのパラメータ情報が、サーバ装置からゲーム端末に伝達されることで、複数のプレイヤーに同じ場面が提供されることになる。
【０１７１】
さらに、上記の実施形態では、テストプレイを行うプレイヤーの熟練度と、現実にゲームを行うプレイヤーの熟練度には相違があると考えられるから、あるマップのクリア時間をプレイヤーの実際のプレイ状況に応じて更新することとしている。この手法は、ＭＭＯＲＰＧの場合のほか、サーバ装置が各プレイヤーに独立してゲームを提供するような、ネットワーク対応ゲームの場合にも好適である。
【０１７２】
このほか、ステップＳ３０４の処理の後に、ステップＳ３１７と同様に、現在プレイヤーに提示されているマップのプレイヤーキャラクターの滞在時間を計算して、これが、現在プレイヤーに提示されているマップに対応付けられる時間長未満であるか否かを判断し、滞在時間がマップに対応付けられる時間長未満である場合、すなわち、当該マップをクリアできないままで制限時刻が到来してしまうと推定できる場合には、ゲームの保存や中断を促す警告を表示することとしても良い。
【０１７３】
上記の実施形態においては、あるマップから別のマップへ移動できるか否かを判断する際に、制限時刻までに当該別のマップがクリアできるか否かによって可否を決定している。
【０１７４】
このため、プレイヤーキャラクターが他のマップにも移動できなくなってしまうことがありうる。一方、本実施形態においては、制限時刻を超えたとしても、プレイヤーが自らの意思でプレイを継続することも可能である。
【０１７５】
そこで、プレイヤーがプレイを進めるにあたっては、現在プレイヤーキャラクターがいるマップにおけるクリアが制限時刻までにできるか否か、が重要な情報となる。
【０１７６】
本態様では、プレイヤーには、残り時間の情報とは別にこの警告が提示される。したがって、プレイヤーは、現在自分がプレイしているマップにおいても、切りの良いと自分で判断できるところで、自らの意思に基づいてゲームをセーブしてゲームを中断したり、ゲームを終了したりできるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１７７】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図４】１つのマップについて定義される各種の情報の様子を説明する説明図である。
【図５】制限時刻の入力をプレイヤーに求める様子を説明する説明図である。
【図６】あるマップのある残り時間についてプレイヤーに提示すべき画像を示す説明図である。
【図７】あるマップの他の残り時間についてプレイヤーに提示すべき画像を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７９】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
２０１  ゲーム装置
２０２  場面記憶部
２０３  状況記憶部
２０４  時間長記憶部
２０５  時刻受付部
２０６  操作受付部
２０７  抽出部
２０８  選択部
２０９  提示部
２１０  時間長更新部
４０１  マップ
４０２  横サイズ
４０３  縦サイズ
４０４  連結領域
４０５  テクスチャ情報
４０６  出現領域
４１１  雑魚キャラが出現する他のマップ
４１２  ボスキャラが出現する他のマップ
５０１  画面
５０２  現在の時刻を表示する領域
５０３  ゲームができる時間長を表示する領域
５０４  ゲームができる時刻を表示する領域
５０５  カーソル
６０１  表示画像
６０２  マップが表示される領域
６０３  残り時間が提示される領域
６０４  プレイヤーキャラクターの画像
６０５  開口している洞窟の画像
６０６  標識の画像
６０７  雑魚キャラの画像
６０９  通行禁止を表す画像
６１０  通行禁止を表す画像
【図１】
2010119588.tif 000003
【図２】
2010119588.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年2月18日(2010.2.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
前記プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける時刻受付部、
前記プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
前記受け付けられたゲーム操作と、前記プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記プレイヤーに提示する提示部、
前記提示部により提示されている場面が変化し、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、当該提示されていた時間長により、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新する時間長更新部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
前記複数のプレイヤーのいずれか少なくとも１人から制限時刻の入力を受け付ける時刻受付部、
前記複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
前記受け付けられたゲーム操作と、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記複数のプレイヤーに提示する提示部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記提示部により提示されている場面が変化し、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、当該提示されていた時間長により、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新する時間長更新部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記次に提示すべき場面が選択されず、前記現在提示されている場面に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻から前記現在提示されている場面の提示を開始した時刻を減じた値を超える場合、ゲームの保存もしくは終了を促す警告を提示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部、時間長更新部を有するゲーム装置を制御するゲーム装置の制御方法であって、
前記時刻受付部が、前記プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける時刻受付工程、
前記操作受付部が、前記プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付工程、
前記抽出部が、前記受け付けられたゲーム操作と、前記プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出工程、
前記選択部が、前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択工程、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記提示部が、前記プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記プレイヤーに提示する提示工程
前記提示部により提示されている場面が変化し、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、前記時間長更新部が、当該提示されていた時間長により、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新する時間長更新工程
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を有するゲーム装置を制御するゲーム装置の制御方法であって、
前記時刻受付部が、前記複数のプレイヤーのいずれか少なくとも１人から制限時刻の入力を受け付ける時刻受付工程、
前記操作受付部が、前記複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付工程、
前記抽出部が、前記受け付けられたゲーム操作と、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出工程、
前記選択部が、前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択工程、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記提示部が、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記複数のプレイヤーに提示する提示工程
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
コンピュータを、
プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
前記プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける時刻受付部、
前記プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
前記受け付けられたゲーム操作と、前記プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記プレイヤーに提示する提示部、
前記提示部により提示されている場面が変化し、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、当該提示されていた時間長により、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新する時間長更新部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
前記複数のプレイヤーのいずれか少なくとも１人から制限時刻の入力を受け付ける時刻受付部、
前記複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
前記受け付けられたゲーム操作と、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記複数のプレイヤーに提示する提示部
として機能させることを特徴とするプログラム。