(57)【要約】【課題】サーバ管理者側に負担をかけずに、ゲームで使用される曲が限定されないゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム機ＧＭは、再生される曲の歌詞が分割された複数の文字列Ｗに、各文字列Ｗが歌われているタイミングを各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングＴとして対応付けられたゲームデータＧＤを、プレイヤに生成させ、生成されたゲームデータＧＤをサーバＳＶへ送信するゲームデータ生成部２５ａを有し、サーバＳＶは、ゲームデータＧＤをゲーム機ＧＭから取得すると、サーバ記憶部１１ｂに記憶し、かつ、いずれかのゲーム機ＧＭからの要求に応じて、ゲームデータＧＤをそのゲーム機ＧＭへ提供するゲームデータ処理部１２ａを有する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機と前記複数のゲーム機のそれぞれとデータの送受信可能なサーバとを含み、
前記各ゲーム機は、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、  
前記再生される曲の歌詞が分割された複数の文字列に、前記各文字列が歌われているタイミングを前記各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータを、前記サーバに要求することにより取得するゲームデータ取得部と、
前記曲の再生と共に前記ゲーム画面に前記各文字列を順次提示して、前記提示された文字列が歌われたタイミングを前記プレイヤに入力操作させ、前記各文字列に対して入力操作されたタイミングと前記目標タイミングとに基づいて前記入力操作の評価を行うゲームを実行するゲーム処理部とを有するゲームシステムであって、
少なくとも１つの前記ゲーム機は、
前記ゲームデータを前記プレイヤに生成させ、前記生成されたゲームデータを前記サーバへ送信するゲームデータ生成部を更に有し、
前記サーバは、
前記ゲームデータを記憶するサーバ記憶部と、
前記ゲーム機にて生成されたゲームデータを前記ゲーム機から取得すると、前記サーバ記憶部に記憶し、かつ、前記複数のゲーム機のうちいずれかのゲーム機からの要求に応じて、前記ゲームデータ記憶部の前記ゲームデータを前記ゲーム機へ提供するゲームデータ処理部と、を有するゲームシステム。
【請求項２】
前記各ゲーム機は、
前記ゲームにおいて、前記少なくとも１つの文字列について前記プレイヤによって入力操作されたタイミングを記録したプレイ記録を生成し、前記プレイ記録を含むプレイ結果データを前記サーバへ送信するプレイ結果生成部を更に有し、
前記サーバは、
前記ゲーム機から前記プレイ結果データを取得すると、前記プレイ結果データに含まれる前記プレイ記録が示す前記少なくとも１つの文字列の前記入力操作のタイミングに基づいて、前記サーバ記憶部の前記ゲームデータに設定された前記文字列の目標タイミングを更新するプレイ結果処理部を更に有する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバ記憶部は、前記目標タイミングを更新する際に、前記プレイ記録が更新前の前記目標タイミングに与える影響度を、前記ゲームデータに対応付けて記憶し、
前記プレイ結果処理部は、  前記影響度が大きいほど、前記目標タイミングに対する前記プレイ記録の影響が大きくなるように構成されている、ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機は、
前記サーバから取得したゲームデータに基づいて行われれたゲームのプレイ回数をカウントする回数カウント部を有し、
前記ゲーム機のプレイ結果生成部は、前記プレイ記録と前記プレイ回数を含む前記プレイ結果データを生成して前記サーバへ送信し、
前記サーバ記憶部は、前記ゲームプレイヤに総プレイ回数を対応付けて記憶し、
前記サーバのプレイ結果処理部は、取得した前記プレイ結果データのプレイ回数を前記総プレイ回数に加算し、前記総プレイ回数に基づいて前記影響度を決定する、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム機のゲーム処理部は、
所定数の前記文字列が、相対的に先に歌われる文字列が先頭に近くなるように配列された少なくとも１つの文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記再生される曲の歌詞の進行に合わせて前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を更新する、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム機のゲームデータ生成部は、
前記曲の歌詞が分割された複数の文字列が設定された文字列データを取得する文字列データ生成部と、
前記各文字列が歌われる順に一列に配列されたデータ生成文字列ラインを前記表示部に表示させ、前記曲の再生と共に、前記データ生成文字列ラインの先頭に配置された文字列が歌われたタイミングにて前記プレイヤに入力操作させ、前記プレイヤによる入力操作がある毎に前記データ生成文字列ラインの先頭を順次更新するデータ生成文字列ライン表示部と、
前記先頭に配置された文字列に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記各文字列に関する前記目標タイミングとして設定することにより、前記ゲームデータを生成する目標タイミング設定部とを有する、ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記文字列データにおいて、少なくとも１つの文字列に対して文字列の語尾の発声を特定する特殊記号が対応付けられて設定され、
前記目標タイミング設定部は、前記特殊記号が設定された文字列に対する入力操作に続いて、その文字列に対応付けられた特殊記号に対応する入力操作があると、前記入力操作がされたタイミングを前記特殊記号に関する目標タイミングとして、前記文字列の直後に設定する、ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記操作入力部には、前記表示部に表示される複数の文字列ラインのそれぞれに対応するライン入力部が設けられ、
前記ゲームデータ生成部の目標タイミング設定部は、前記各文字列に対して、前記入力操作されたライン入力部に対応する前記文字列ラインと、前記目標タイミングとを対応付けることにより前記ゲームデータを生成し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲームデータにおいて前記各文字列に対応付けられたライン入力部に入力操作があった時に前記入力操作の評価を行う、ことを特徴とする請求項６又は７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記文字列データには、前記ゲームの前記ゲーム画面にて所定の出現地点から等速で移動する少なくとも１つの等速記号が前記文字列として設定され、
前記データ生成文字列ライン表示部は、前記文字列データに設定された少なくとも１つの等速記号を含む前記データ生成文字列ラインを前記表示部に表示させ、前記曲の再生と共に、前記データ生成文字列ラインの先頭に配置された等速記号に対して、その等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき曲のタイミングにて前記プレイヤに入力操作させ、
前記目標タイミング設定部は、前記等速記号に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記等速記号に関する前記目標タイミングとして設定し、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームデータにおいて設定された前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記等速記号に関して設定された目標タイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に関して設定された目標タイミングとに基づいて、前記プレイヤの入力操作を評価する、ことを特徴とする請求項６〜８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、
前記文字列データ生成部は、前記各パート毎の歌詞が分割された複数の文字列が設定された文字列データを取得し、
前記データ生成文字列ラインは、前記各パートの文字列データ毎に、前記データ生成文字列ラインを生成し、前記曲を再生して、その再生と共に前記プレイヤに入力操作させ、前記データ生成文字列ラインの先頭を順次更新し、
前記目標タイミング設定部は、前記各パートに関して、前記各パートのデータ生成文字列ラインに含まれる複数の文字列のそれぞれに前記目標タイミングが設定された前記ゲームデータを生成し、前記各パートに対応するゲームデータをマルチデータとして対応付け、
前記ゲーム処理部は、前記マルチデータとして対応付けられた前記複数のゲームデータのそれぞれに関して、前記曲の再生と共に前記ゲーム画面に前記各文字列を順次提示し、前記各ゲームデータの各文字列に対して入力操作されたタイミングと前記目標タイミングとに基づいて前記入力操作の評価を行う、ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームデータ生成部は、前記ゲームにおいてゲーム画面における所定の出現位置から所定の操作位置へ移動する等速記号を、前記プレイヤの所定の操作がある毎に前記表示部に表示し、前記曲の再生と共に、前記表示された各等速記号に対して、その等速記号が前記所定の操作位置に到達すべき曲のタイミングにて前記プレイヤに入力操作させる等速記号タイミング入力部を更に有し、
前記目標タイミング設定部は、前記文字列データに対応する前記ゲームデータを生成すると共に、前記各等速記号に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記等速記号に関する前記目標タイミングとして設定することにより、前記等速記号に関するゲームデータを生成し、前記文字列データに関するゲームデータと前記等速記号に関するゲームデータを前記曲に関するマルチデータとして対応付け、
前記ゲーム処理部は、
前記曲に関するゲームを実行する際に、前記表示部に、前記マルチデータとして対応付けられた前記文字列データに関するゲームデータに基づいた前記ゲーム画面を表示させると共に、前記マルチデータとして対応付けられた前記等速記号に関するゲームデータに基づいた等速ゲーム画面を表示させ、
前記等速ゲーム画面にて、前記等速記号を前記所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記文字列データに関するゲームデータに基づいて前記文字列に対する入力操作を評価すると共に、前記等速記号に関するゲームデータに基づいて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に関して設定された前記目標タイミングとに基づいて、前記プレイヤの入力操作を評価する、ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム機のゲームデータ生成部は、前記ゲームデータを生成する際に再生する曲の曲データを音声解析することにより、前記再生する曲の曲データを構成する複数の構成要素のそれぞれと、前記各構成要素の開始タイミングと、前記各構成要素に含まれる複数の単語とが対応付けられた曲特徴情報を生成し、前記曲特徴情報と共に前記ゲームデータを送信し、
前記サーバのゲームデータ処理部は、前記取得したゲームデータを前記曲特徴情報に対応付けて前記サーバ記憶部に記憶し、前記ゲームデータを要求するゲーム機に前記曲特徴情報と共に前記ゲームデータを提供し、
前記ゲーム機は、
前記ゲームで使用する曲の曲データを音声解析して、前記使用する曲の曲データについて、前記複数の構成要素のそれぞれと、前記各構成要素の開始タイミングとを対応付けた使用曲情報を生成する使用曲解析部と、
前記各構成要素に関して、前記曲特徴情報における開始タイミングに対応する前記使用曲情報における開始タイミングのずれに応じて、前記各構成要素に含まれる複数の単語のそれぞれの前記取得したゲームデータにおける目標タイミングを調整するタイミング調整部とを有する、ことを特徴とする請求項１〜１１のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記サーバ記憶部には、前記ゲーム機に提供する曲の曲データが記憶され、
前記各ゲーム機は、
前記音声出力部にて再生する曲の曲データを、前記サーバに要求することにより取得する曲データ取得部を更に有し、
前記サーバは、
前記ゲーム機からの要求に応じて前記曲データを前記ゲーム機に提供する曲提供部を有する、ことを特徴とする請求項１〜１２のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
複数のゲーム機とデータ通信可能なサーバであって、
前記各ゲーム機から取得したデータを記憶するサーバ記憶部と、
前記いずれかのゲーム機から、所定の曲の歌詞が分割された複数の文字列に、前記各文字列が歌われているタイミングを前記各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータを取得すると、前記ゲームデータを前記サーバ記憶部に記憶し、
前記いずれかのゲーム機から前記ゲームデータの要求があると、そのゲーム機に前記ゲームデータを提供するゲームデータ処理部とを有する、ことを特徴とするサーバ。
【請求項１５】
前記ゲーム機から、前記ゲームデータにおける少なくとも１つの文字列について前記ゲーム機のプレイヤによって入力操作されたタイミングを記録したプレイ記録を取得すると、前記プレイ記録が示す前記少なくとも１つの文字列の前記入力操作のタイミングに基づいて、前記サーバ記憶部の前記ゲームデータに設定された前記文字列の目標タイミングを更新するプレイ結果処理部を更に有する、ことを特徴とする請求項１４に記載のサーバ。
【請求項１６】
前記サーバ記憶部には、前記所定の曲の曲データが記憶され、
前記各ゲーム機から前記曲データの要求があると、前記曲データを前記ゲーム機に提供する曲提供部を更に有する、ことを特徴とする請求項１４又は１５に記載のサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再生される曲に合わせてプレイヤに入力操作させるゲームシステム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の曲を再生し、その再生曲に基づいてプレイヤに入力操作させるゲーム機は周知である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特許３００３８５１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲーム機においては、ゲームで使用される曲は対応するゲームデータと共にゲーム機に記憶されている曲に限られているため、プレイヤはゲーム機が提供可能な曲の中からプレイする曲を選択しなければならない。従って、プレイヤの所望の曲を提供できず、プレイヤにゲームを十分享受させることができない。あらゆる曲に関するゲームデータをサーバに保持させ、サーバから要求された曲及びゲームデータを配信するように構成することも考えられるが、既に膨大な数の曲が存在し、日々新しい曲が発表されている現状を考慮すると、あらゆる曲についてのゲームデータを生成するのは、サーバ管理者側の負担が大きい。
【０００４】
そこで、本発明は、サーバ管理者側に負担をかけずに、ゲームで使用される曲が限定されないゲームシステム及びサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、  複数のゲーム機（ＧＭ）と前記複数のゲーム機のそれぞれとデータの送受信可能なサーバ（ＳＶ）とを含み、前記各ゲーム機は、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部（２１）と、ゲーム画面を表示する表示部（２０）と、所定の曲を再生して出力する音声出力部（２２）と、前記再生される曲の歌詞が分割された複数の文字列に、前記各文字列が歌われているタイミングを前記各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータを、前記サーバに要求することにより取得するゲームデータ取得部（２５ｂ）と、前記曲の再生と共に前記ゲーム画面に前記各文字列を順次提示して、前記提示された文字列が歌われたタイミングを前記プレイヤに入力操作させ、前記各文字列に対して入力操作されたタイミングと前記目標タイミングとに基づいて前記入力操作の評価を行うゲームを実行するゲーム処理部（２５ｃ）とを有するゲームシステムであって、少なくとも１つの前記ゲーム機は、前記ゲームデータを前記プレイヤに生成させ、前記生成されたゲームデータを前記サーバへ送信するゲームデータ生成部（２５ａ）を更に有し、前記サーバは、前記ゲームデータを記憶するサーバ記憶部（１１ｂ）と、前記ゲーム機にて生成されたゲームデータを前記ゲーム機から取得すると、前記サーバ記憶部に記憶し、かつ、前記複数のゲーム機のうちいずれかのゲーム機からの要求に応じて、前記ゲームデータ記憶部の前記ゲームデータを前記ゲーム機へ提供するゲームデータ処理部（１２ａ）と、を有することにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明によれば、所定の曲の歌詞が分割された文字列とその文字列の目標タイミングとが対応付けられたゲームデータがゲーム機のゲームデータ生成部によって生成されサーバへ送信される。サーバでは、ゲームデータ処理部によって、ゲーム機から送信されたゲームデータをサーバ記憶部に記憶し、更に、いずれかのゲーム機から要求があれば、サーバ記憶部に記憶されているゲームデータをそのゲーム機に提供する。これにより、ゲーム機のプレイヤは所望の曲についてゲームデータを生成することができ、このゲームデータをサーバに記憶させることにより、他のゲーム機でも使用することができる。従って、本発明のゲームシステムにおけるゲームデータは、日々リリースされる新曲や一般的ではない曲に関するものまでサーバによって用意される必要はなく、サーバはいずれかのゲーム機のプレイヤによって生成されたゲームデータを記憶するだけでよい。これにより、サーバ管理者側に負担をかけず、様々な曲のゲームデータを増やしていくことができる。
【０００８】
ゲームデータ生成部によりゲームデータが生成される態様は、歌詞が分割された文字列と目標タイミングとが対応付けられたゲームデータが生成されれば、限定されない。各ゲーム機において再生される曲の曲データは、ＣＤやＤＶＤ等の記録媒体に記録された曲データであってもよいし、所定のサーバからダウンロードした曲データであってもよい。操作入力部にてプレイヤの操作を受け付ける構成は、プレイヤが直接操作するボタンやレバー等の操作部材であってもよいし、モニタに一体化して設けられるタッチパネルセンサであってもよい。
【０００９】
前記各ゲーム機は、前記ゲームにおいて、前記少なくとも１つの文字列について前記プレイヤによって入力操作されたタイミングを記録したプレイ記録を生成し、前記プレイ記録を含むプレイ結果データを前記サーバへ送信するプレイ結果生成部（２５ｄ）を更に有し、前記サーバは、前記ゲーム機から前記プレイ結果データを取得すると、前記プレイ結果データに含まれる前記プレイ記録が示す前記少なくとも１つの文字列の前記入力操作のタイミングに基づいて、前記サーバ記憶部の前記ゲームデータに設定された前記文字列の目標タイミングを更新するプレイ結果処理部（１２ｂ）を更に有してもよい。
【００１０】
これにより、ゲームデータを使用したプレイヤのプレイ記録によって、生成されたゲームデータにおける目標タイミングを更新することができる。プレイ記録にはゲームにて入力操作されたタイミングがそのまま記録されるので、プレイヤはゲームにて各文字列に対して所望のタイミングで入力操作するだけでプレイ記録を生成することができる。そして、当該プレイ記録をゲームデータに反映させることができる。このように、一のプレイヤによって生成されたゲームデータに基づいて多くのプレイヤの意向を反映したゲームデータを生成していくことができる。なお、プレイ記録は、ゲームデータに設定された全ての文字列に関するものであってもよいし、一部の文字列に関するものであってもよい。
【００１１】
前記サーバ記憶部は、前記目標タイミングを更新する際に、前記プレイ記録が更新前の前記目標タイミングに与える影響度を、前記ゲームデータに対応付けて記憶し、前記プレイ結果処理部は、前記影響度が大きいほど、前記目標タイミングに対する前記プレイ記録の影響が大きくなるように構成されていてもよい。
【００１２】
これにより、プレイ記録によって一律にゲームデータを更新するのではなく、影響度に応じてプレイ記録のゲームデータへの影響の度合いを変えることができる。影響度に応じてプレイ記録の影響を制御する態様には、例えば、影響度に基づいた重み付け係数によってプレイ記録に記録されたタイミングと目標タイミングとの重み付け平均を求める態様が考えられる。影響度は所定の値であってもよいし、ゲーム機から送られてくる情報に基づいて算出される値であってもよい。
【００１３】
例えば、ゲーム機にてプレイされたプレイ回数に基づいて影響度を決定してもよい。この場合は、前記ゲーム機は、前記サーバから取得したゲームデータに基づいて行われれたゲームのプレイ回数をカウントする回数カウント部（１２）を有し、前記ゲーム機のプレイ結果生成部は、前記プレイ記録と前記プレイ回数を含む前記プレイ結果データを生成して前記サーバへ送信し、前記サーバ記憶部は、前記ゲームプレイヤに総プレイ回数を対応付けて記憶し、前記サーバのプレイ結果処理部は、取得した前記プレイ結果データのプレイ回数を前記総プレイ回数に加算し、前記総プレイ回数に基づいて前記影響度を決定する。
【００１４】
前記ゲーム機のゲーム処理部は、所定数の前記文字列が、相対的に先に歌われる文字列が先頭に近くなるように配列された少なくとも１つの文字列ライン（ＳＲ）を前記ゲーム画面に表示し、前記再生される曲の歌詞の進行に合わせて前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を更新してもよい。
【００１５】
これにより、文字列ライン（文字列ラインが複数の場合はいずれかの文字列ライン）の先頭には、次に歌われる文字列が表示される。従って、プレイヤは次に歌われる文字列を予測しつつ、歌われたタイミングで入力操作することができる。全く知らない曲や言語であっても、容易にゲームとして楽しむことができる。
【００１６】
前記ゲーム機のゲームデータ生成部は、前記曲の歌詞が分割された複数の文字列が設定された文字列データを取得する文字列データ生成部と、前記各文字列が歌われる順に一列に配列されたデータ生成文字列ラインを前記表示部に表示させ、前記曲の再生と共に、前記データ生成文字列ラインの先頭に配置された文字列が歌われたタイミングにて前記プレイヤに入力操作させ、前記プレイヤによる入力操作がある毎に前記データ生成文字列ラインの先頭を順次更新するデータ生成文字列ライン表示部と、前記先頭に配置された文字列に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記各文字列に関する前記目標タイミングとして設定することにより、前記ゲームデータを生成する目標タイミング設定部とを有していてもよい。
【００１７】
これにより、ゲームデータの生成時に、ゲーム画面と同様な画面が表示され、同様の操作が要求されるので、プレイヤはゲームと同様の感覚で容易にゲームデータを生成することができる。
【００１８】
前記文字列データにおいて、少なくとも１つの文字列に対して文字列の語尾の発声を特定する特殊記号が対応付けられて設定され、前記目標タイミング設定部は、前記特殊記号が設定された文字列に対する入力操作に続いて、その文字列に対応付けられた特殊記号に対応する入力操作があると、前記入力操作がされたタイミングを前記特殊記号に関する目標タイミングとして、前記文字列の直後に設定してもよい。
【００１９】
これにより、文字列の語尾の発声に対しても、入力操作を要求することができる。文字列の語尾の発声を特定する特殊記号としては、例えば、ビブラート、長音、弾く音等を示す記号がある。各発声に対応する入力操作は予め入力操作を設定しておけばよい。文字列データにおける文字列と特殊記号の対応付けは、例えば、文字列の直後に特殊記号を設定することにより実現することができる。
【００２０】
前記操作入力部には、前記表示部に表示される複数の文字列ラインのそれぞれに対応するライン入力部が設けられ、前記ゲームデータ生成部の目標タイミング設定部は、前記各文字列に対して、前記入力操作されたライン入力部に対応する前記文字列ラインと、前記目標タイミングとを対応付けることにより前記ゲームデータを生成し、前記ゲーム処理部は、前記ゲームデータにおいて前記各文字列に対応付けられたライン入力部に入力操作があった時に前記入力操作の評価を行ってもよい。
【００２１】
これにより、プレイヤはゲームと同様の操作を行うことにより、ゲーム画面に複数の文字列ラインが表示され、操作対象の文字列の文字列ラインに対応するライン入力部への操作が要求されるゲームのゲームデータを生成することができる。
【００２２】
前記文字列データには、前記ゲームの前記ゲーム画面にて所定の出現地点から等速で移動する少なくとも１つの等速記号が前記文字列として設定され、前記データ生成文字列ライン表示部は、前記文字列データに設定された少なくとも１つの等速記号を含む前記データ生成文字列ラインを前記表示部に表示させ、前記曲の再生と共に、前記データ生成文字列ラインの先頭に配置された等速記号に対して、その等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき曲のタイミングにて前記プレイヤに入力操作させ、前記目標タイミング設定部は、前記等速記号に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記等速記号に関する前記目標タイミングとして設定し、前記ゲーム処理部は、前記ゲームデータにおいて設定された前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記等速記号に関して設定された目標タイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に関して設定された目標タイミングとに基づいて、前記プレイヤの入力操作を評価してもよい。
【００２３】
文字列データに等速記号を設定することにより、ゲーム画面の所定の出現地点にて出現して等速で移動する等速記号がゲーム画面に表示され、等速記号が所定の操作位置に到達するタイミングで、プレイヤに入力操作を要求するゲームを提供することができる。本発明によれば、等速記号の入力操作のタイミング設定も、文字列の場合と同様にデータ生成文字列ラインに配列して設定することができる。等速記号は、歌詞とは関係がないため、例えば、歌詞のない間奏部分に等速記号が出現するように設定すれば、間奏部分であってもプレイヤに入力操作を要求することができる。間奏における所定の楽器のリズムに合うように、ゲームデータ生成等速記号ラインの先頭に配置された等速記号に対して入力操作が行われれば、ゲームにて間奏のリズムに合った入力操作をプレイヤに要求することができる。
【００２４】
前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、前記文字列データ生成部は、前記各パート毎の歌詞が分割された複数の文字列が設定された文字列データを取得し、前記データ生成文字列ラインは、前記各パートの文字列データ毎に、前記データ生成文字列ラインを生成し、前記曲を再生して、その再生と共に前記プレイヤに入力操作させ、前記データ生成文字列ラインの先頭を順次更新し、前記目標タイミング設定部は、前記各パートに関して、前記各パートのデータ生成文字列ラインを構成する複数の文字列のそれぞれに前記目標タイミングが設定された前記ゲームデータを生成し、前記各パートに対応するゲームデータをマルチデータとして対応付け、前記ゲーム処理部は、前記マルチデータとして対応付けられた前記複数のゲームデータのそれぞれに関して、前記曲の再生と共に前記ゲーム画面に前記各文字列を順次提示し、前記各ゲームデータの各文字列に対して入力操作されたタイミングと前記目標タイミングとに基づいて前記入力操作の評価を行ってもよい。
【００２５】
これにより、ゲームで使用される曲が複数のパートで構成される合唱曲の場合、各パートの歌詞に対してゲームデータが生成され、ゲームでは、各パートに対応するゲーム画面が表示され、各ゲーム画面に各パートの文字列ラインが表示され、各パートのゲームデータに基づいてプレイヤの入力操作が評価される。複数のパートの態様には、例えば、複数のコーラスパートで構成される場合、メインボーカルとバックコーラスで構成されるの場合とがある。
【００２６】
前記ゲームデータ生成部は、前記ゲームにおいてゲーム画面における所定の出現位置から所定の操作位置へ移動する等速記号を、前記プレイヤの所定の操作がある毎に前記表示部の所定位置に表示し、前記曲の再生と共に、前記表示された各等速記号に対して、その等速記号が前記所定の操作位置に到達すべき曲のタイミングにて前記プレイヤに入力操作させる等速記号タイミング入力部を更に有し、前記目標タイミング設定部は、前記文字列データに対応する前記ゲームデータを生成すると共に、前記各等速記号に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記等速記号に関する前記目標タイミングとして設定することにより、前記等速記号に関するゲームデータを生成し、前記文字列データに関するゲームデータと前記等速記号に関するゲームデータを前記曲に関するマルチデータとして対応付け、前記ゲーム処理部は、前記曲に関するゲームを実行する際に、前記表示部に、前記マルチデータとして対応付けられた前記文字列データに関するゲームデータに基づいた前記ゲーム画面を表示させると共に、前記マルチデータとして対応付けられた前記等速記号に関するゲームデータに基づいた等速ゲーム画面を表示させ、前記等速ゲーム画面にて、前記等速記号を前記所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記文字列データに関するゲームデータに基づいて前記文字列に対する入力操作を評価すると共に、前記等速記号に関するゲームデータに基づいて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に関して設定された前記目標タイミングとに基づいて、前記プレイヤの入力操作を評価してもよい。
【００２７】
等速記号は、歌詞とは関係なく、例えば、等速記号に対応するゲームデータ生成時に、表示部に表示される各等速記号に対して、伴奏に使用されている所定の楽器のリズムに合うように入力操作を行えば、ゲームにて、等速記号をゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、伴奏のリズムに合わせて操作位置に到達するように移動させることができる。ゲームでは、歌詞を構成する文字列に関するゲーム画面と等速記号に関する等速ゲーム画面が表示され、これにより、歌詞の進行に合わせた入力操作に加えて、伴奏のリズムに合わせた入力操作をプレイヤに要求するゲームを提供することができる。等速記号を移動させる「所定の速度」は、等速記号毎によって異なってもよいし、ゲームデータに設定された全ての等速記号に対して同じ速度であってもよい。等速記号が所定位置に表示される態様には、所定位置に等速記号が１つずつ表示される場合と、文字列ラインのように複数の等速記号で構成されるラインの先頭が所定位置に表示される場合とを含む。
【００２８】
前記ゲーム機のゲームデータ生成部は、前記ゲームデータを生成する際に再生する曲の曲データを音声解析することにより、前記再生する曲の曲データを構成する複数の構成要素のそれぞれと、前記各構成要素の開始タイミングと、前記各構成要素に含まれる複数の単語が対応付けられた曲特徴情報を生成し、前記曲特徴情報と共に前記ゲームデータを送信し、前記サーバのゲームデータ処理部は、前記取得したゲームデータを前記曲特徴情報に対応付けて前記サーバ記憶部に記憶し、前記ゲームデータを要求するゲーム機に前記曲特徴情報と共に前記ゲームデータを提供し、前記ゲーム機は、前記ゲームで使用する曲の曲データを音声解析して、前記使用する曲の曲データについて、前記複数の構成要素のそれぞれと、前記各構成要素の開始タイミングとを対応付けた使用曲情報を生成する使用曲解析部（２５）と、前記各構成要素に関して、前記曲特徴情報における開始タイミングに対応する前記使用曲情報における開始タイミングのずれに応じて、前記各構成要素に含まれる複数の単語のそれぞれの前記取得したゲームデータにおける目標タイミングを調整するタイミング調整部（２５）とを有してもよい。
【００２９】
これにより、ゲームデータ生成時に再生する曲の曲データに基づいて生成されたゲームデータを、ゲームプレイ時に使用する曲の曲データに適合するように調整することができる。従って、ゲームプレイ時に使用される曲データが、生成時に使用された曲データとアレンジや歌手が異なる場合であっても、ゲームデータをゲームプレイ時に使用される曲データのタイミングに対応させることができる。
【００３０】
前記サーバ記憶部には、前記ゲーム機に提供する曲の曲データが記憶され、前記各ゲーム機は、前記音声出力部にて再生する曲の曲データを、前記サーバに要求することにより取得する曲データ取得部（２５）を更に有し、前記サーバは、前記ゲーム機からの要求に応じて前記曲データを前記ゲーム機に提供する曲提供部（１２）を有してもよい。
【００３１】
これにより、本発明のゲームシステムにおいて使用される曲の曲データは、サーバによって提供されるように構成することができる。これにより、ゲームシステム内において使用される曲データを統一することができる。
【００３２】
複数のゲーム機（ＧＭ）とデータ通信可能なサーバ（ＳＶ）であって、前記各ゲーム機から取得したデータを記憶するサーバ記憶部（１１ｂ）と、前記いずれかのゲーム機から、所定の曲の歌詞が分割された複数の文字列に、前記各文字列が歌われているタイミングを前記各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータ（ＧＤ）を取得すると、前記ゲームデータを前記サーバ記憶部に記憶し、前記いずれかのゲーム機から前記ゲームデータの要求があると、そのゲーム機に前記ゲームデータを提供するゲームデータ処理部（１２ａ）とを有する。本発明のサーバは、本発明のゲームシステムのサーバとして機能する。
【００３３】
また、前記ゲーム機から、前記ゲームデータにおける少なくとも１つの文字列について前記ゲーム機のプレイヤによって入力操作されたタイミングを記録したプレイ記録を取得すると、前記プレイ記録が示す前記少なくとも１つの文字列の前記入力操作のタイミングに基づいて、前記サーバ記憶部の前記ゲームデータに設定された前記文字列の目標タイミングを更新するプレイ結果処理部（１２ｂ）を更に有していてもよい。
【００３４】
更に、前記サーバ記憶部には、前記所定の曲の曲データが記憶され、前記各ゲーム機から前記曲データの要求があると、前記曲データを前記ゲーム機に提供する曲提供部（１２）を更に有していてもよい。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、ゲーム機は、再生される曲の歌詞が分割された複数の文字列に、各文字列が歌われているタイミングを各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータを、プレイヤに生成させ、生成されたゲームデータをサーバへ送信するゲームデータ生成部を有し、サーバは、ゲームデータをゲーム機から取得すると、サーバ記憶部に記憶し、かつ、いずれかのゲーム機からの要求に応じて、ゲームデータをそのゲーム機へ提供するゲームデータ処理部を有する、ことにより、サーバ管理者側に負担をかけずに、ゲームで使用される曲が限定されないゲームシステム及びサーバを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
図１は、本発明のゲームシステムＧＳの構成の一例を示す図である。本発明のゲームシステムＧＳは、複数のゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ３と、各ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ３とネットワークＮを介してデータ通信可能なサーバＳＶとで構成される。以下、ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ３を区別する必要のない時は「ゲーム機ＧＭ」という。ゲーム機ＧＭでは、サーバＳＶから取得するゲームデータＧＤに基づいて、再生される曲に合わせてプレイヤに入力操作を要求し、プレイヤの操作を評価するゲームが行われる。なお、ネットワークＮはインターネット等のオープンネットワークであってもよいし、ＬＡＮ等のローカルネットワークであってもよい。また、サーバＳＶと各ゲーム機ＧＭとはネットワークＮを介さず直接接続されるように構成してもよい。
【００３７】
ゲーム機ＧＭにて行われるゲームを図２〜図５を用いて具体的に説明する。図２はゲーム機ＧＭのモニタＭに表示されるゲーム画面ＧＩを示す。ゲーム機ＧＭは、図２に示すように、フルフェイス画面の携帯型ゲーム機であることが望ましい。ゲーム画面ＧＩは、処理線ＰＬより上の領域であるプレイ結果領域ＰＡと処理線ＰＬより下の領域である単語領域ＷＡとを有する。単語領域ＷＡには、ゲームにて再生される曲の歌詞が分割された複数の文字列が単語Ｗとして３つの文字列ラインとしての表示列ＳＲ１〜ＳＲ３のそれぞれに表示される。
【００３８】
以下、表示列ＳＲ１〜ＳＲ３を区別する必要のない時は「表示列ＳＲ」という。各表示列ＳＲには、先頭の単語Ｗが処理線ＰＬ上に配置されるように８つの単語Ｗが配列されている。各表示列ＳＲに関して、配列されている８つの単語Ｗは、相対的に先頭側にある単語Ｗが先に歌われる単語Ｗになるように配置される。従って、各表示列ＳＲにおいて、先頭に配置されている単語Ｗは、その表示列ＳＲに配置されている単語Ｗの中で常に最初に歌われる単語Ｗである。
【００３９】
モニタＭには、モニタＭと一体化したタッチパネルセンサが設けられ、モニタＭ上にて指やペン等によって入力操作されることにより、プレイヤの入力操作がゲーム機ＧＭに入力される。本形態の指やペン等による入力操作には、指やペン等によってモニタＭをタッチするタッチ操作、指やペン等によってモニタＭを押し続ける操作、指やペン等をモニタＭ上で弾かせる跳ね操作等がある。モニタＭには、表示列ＳＲ１〜ＳＲ３に対応するライン入力部としての操作エリアＯＡ１〜ＯＡ３が設けられている。各表示列ＳＲに対する入力操作は、対応する操作エリアＯＡにてされた入力操作のみ有効となる。
【００４０】
各表示列ＳＲにおいて単語Ｗの配列はサーバＳＶから取得するゲームデータＧＤに設定されている。ゲームデータＧＤの例を図３に示す。ゲームデータＧＤには、複数の単語Ｗが歌われる順に配列され、各単語Ｗについて目標タイミングＴと、ゲーム画面ＧＩにて表示させるべき表示列ＳＲが設定されている。ゲームデータＧＤでは、文字列以外単語Ｗとして、長音に対応する長音記号ＰＳ、ビブラートに対応するビブラート記号ＶＳ、弾く音に対応する跳ね記号ＳＳも設定される。また、後述の間奏ゲームで使用される音符マークＮＭも単語Ｗとして設定される。以下、長音記号ＰＳ、ビブラート記号ＶＳ、跳ね記号ＳＳを合わせて特殊記号という。なお、特殊記号は、本形態では、ゲーム画面ＧＩ上にて可視化されないが再生される曲に合わせて各特殊記号に対応する操作を行えば、スコアに加点される。
【００４１】
ゲームでは、プレイヤに、再生される曲に合わせて、歌われる単語Ｗに対応する操作エリアＯＡに対して順次入力操作をさせる。各単語Ｗについて、プレイヤによって操作入力されたタイミング（以下「操作タイミング」という。）が、ゲームデータＧＤに設定された目標タイミングＴに近いほど正確度が高いと評価される。単語Ｗに対する入力操作があると、その単語Ｗは表示列ＳＲから切り離されてプレイ結果領域ＰＡを上方へ移動する。。例えば、「Ｄａｓｈｉｎｇ」に対応する操作エリアＯＡ２にて入力操作があると、単語「Ｄａｓｈｉｎｇ」が表示列ＳＲ２から切り離されてプレイ結果領域ＰＡを上方へ移動する。
【００４２】
プレイ結果領域ＰＡを移動する単語Ｗは、図４に示すように、操作タイミングの評価に応じて異なる態様で示される。例えば、操作タイミングの正確度が基準以上の場合は、正確態様１として「Ｄａｓｈｉｎｇ」のように水平に表示され、正確度が基準未満の場合は、不正確態様２として「ｔｈｒｏｕｇｈ」のように傾いて表示される。なお、歌われても入力操作がなかった単語Ｗも、表示列ＳＲの先頭から切り離され、操作ミス態様として、プレイ結果領域ＰＡにて吹き飛ばされるようすが示される。
【００４３】
単語Ｗが表示列ＳＲから切り離された表示列ＳＲにおいては、後続する複数の単語Ｗのそれぞれが先頭方向に移動する。これにより、処理線ＰＬ上には、常に表示列ＳＲの最初に歌われる単語Ｗが配置される。また、単語Ｗが先頭方向に移動すると、表示列ＳＲには８つの単語Ｗが配列されるように、表示列ＳＲの最後に新しい単語Ｗが配置される。例えば、単語「Ｄａｓｈｉｎｇ」が切り離された文字列ＳＲ２の場合、後続に配列された単語「ｓｎｏｗ」〜「ｗｈａｔ」が１つずつ先頭方向へ移動する。単語Ｗが先頭方向へ移動した表示列ＳＲ２では、８つの単語Ｗが表示されるように、８つめの単語Ｗとして、新しい単語「ｔｏ」が配置される。
【００４４】
更に、本発明のゲーム機ＧＭにおいては、歌詞のない間奏部分であっても、図５に示すような間奏ゲームが提供される。本形態の間奏ゲームにおいては、文字列としての単語Ｗではなく、音符マークＮＭが使用される。音符マークＮＭは、対応する表示列ＳＲの下方の出現地点ＡＰに表示され、所定の速度でゲーム画面ＧＩ上方まで移動する。移動する音符マークＮＭが処理線ＰＬに到達した際に、プレイヤにその音符マークＮＭに対応する操作エリアＯＡに対してタッチ操作をさせ、その操作タイミングに基づいた評価が行われる。本形態では複数の音符マークＮＭのそれぞれが移動する速度は同じであり、以下、当該速度を「移動速度」という。なお、音符マークＮＭにより異なる速度で移動するように構成してもよい。音符マークＮＭは、プレイヤが間奏のリズムに合わせてタッチ操作できるように、間奏における所定の楽器のリズムに合わせて設定されることが望ましい。
【００４５】
ゲームデータＧＤにおいて、音符マークＮＭに対して設定されている目標タイミングＴは、音符マークＮＭが処理線ＰＬ上にあるタイミングを示す。操作タイミングは目標タイミングＴに近いほど正確度が高いと評価され、音符マークＮＭは、操作タイミングの正確度に応じてプレイ結果領域ＰＡにて異なる態様で示される。正確度が所定基準以上の場合は、間奏ゲームの正確態様４として、例えば、音符マークＮＭをそのまま上方へ移動させる。正確度が基準未満の場合は、間奏ゲームの不正確態様５として、例えば、傾き状態の音符マークＮＭを移動させる。
【００４６】
また、音符マークＮＭが処理線ＰＬを通過後、所定時間経過してもその音符マークＮＭに対応するタッチ操作がないときは、その音符マークＮＭに対して操作ミスと判断される。操作ミスと判断された場合は、対応する音符マークＮＭは、プレイ結果領域ＰＡを操作ミス態様６にて示される。本形態では、間奏ゲームの操作ミス態様６として、対応する音符マークＮＭが、プレイ結果領域ＰＡにて斜め方向に吹き飛ばされて行くように示される。
【００４７】
本発明においては、所定の曲に関するゲームデータＧＤは、いずれかのゲーム機ＧＭにて生成される。サーバＳＶはゲーム機ＧＭから投稿されたゲームデータＧＤを保持し、いずれかのゲーム機ＧＭからの要求に応じてゲームデータＧＤを提供する。そして、ゲームデータＧＤを取得したゲーム機ＧＭにて行われたプレイ結果に基づいて、ゲームデータＧＤを改変することができる。以下、本発明を実現するための具体的な構成について、曲ＡのゲームデータＧＤがゲーム機ＧＭ１にて生成され、ゲーム機ＧＭ２にてプレイされたゲームのプレイ結果に基づいてゲームデータＧＤが改変される場合を例にして説明する。
【００４８】
まず、サーバＳＶのハードウェア構成の概略を図６に示す。サーバＳＶは、各ゲーム機ＧＭとデータの送受信を行うためのサーバ通信部１０と、各種データを記憶するサーバ記憶部１１と、サーバＳＶにおける処理を制御するサーバ制御部１２とを備える。サーバ記憶部１１には、プログラム記憶部１１ａと、ゲームデータ記憶部１１ｂとが含まれる。プログラム記憶部１１ａには、サーバＳＶを本発明のサーバとして機能させるためのコンピュータプログラムが記憶される。ゲームデータ記憶部１１ｂには、図７に示すように、ゲーム機ＧＭから投稿された各ゲームデータＧＤと、ゲームデータＧＤに関するゲームデータ関連情報２０とが対応付けられて記憶されている。
【００４９】
ゲームデータ関連情報２０には曲ＩＤ２０ａ、曲名２０ｂ、データＩＤ２０ｃ、投稿情報２０ｄ、難易度情報２０ｅ、影響パラメータ２０ｆ、及び曲特徴情報２０ｇが含まれる。曲ＩＤ２０ａはゲームデータＧＤに対応する曲を識別するための識別情報である。曲名２０ｂは曲ＩＤ２０ａに対応する曲の曲名である。なお、本形態では、曲名には、歌を歌っているアーティスト名も含まれる。データＩＤ２０ｃは同じ曲を対象にしたゲームデータＧＤを識別するための識別情報である。投稿情報２０ｄは、ゲームデータＧＤが投稿された日時等の投稿に関する情報である。難易度情報２０ｅは、ゲームデータＧＤの難易度を示す。難易度の設定方法については後述する。
【００５０】
影響度としての影響パラメータ２０ｆは、他のプレイヤのプレイ結果によってゲームデータＧＤが改変される際の影響係数を算出するためのパラメータである。本形態では、ゲーム機ＧＭにてプレイされたプレイ回数、改変された改変回数、ダウンロード回数が含まれる。曲特徴情報２０ｇは対応する曲が音声解析されることにより得られる特徴情報が示される。曲特徴情報２０ｇの詳細については後述する。
【００５１】
サーバ制御部１２は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶域を有し、コンピュータとして機能する。プログラム記憶部１１ａのプログラムを稼働させることにより、主に、ゲームデータ処理部１２ａ、及びプレイ結果処理部１２ｂとして機能する。各部１２ａ、１２ｂの処理については後述する。
【００５２】
ゲーム機ＧＭのハードウェア構成の概略を図８に示す。本形態では、各ゲーム機ＧＭのハードウェア構成は同じである。ゲーム機ＧＭは、ゲーム画面ＧＩを表示するモニタＭを含む表示部２０と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部２１と、曲を再生して出力する音声出力部２２と、サーバＳＶとデータの送受信を行うためのゲーム機通信部２３と、各種データを記憶するゲーム機記憶部２４と、ゲーム機ＧＭにおける処理を制御するゲーム機制御部２５とを有する。
【００５３】
操作入力部２１には、モニタＭと一体化したタッチパネルセンサが入力操作センサとして設けられ、プレイヤによる入力操作の位置と操作内容を検知して記録する。ゲーム機記憶部２４には、例えば、ゲーム機ＧＭを本発明のゲーム機として機能させるプログラムが記憶されている。ゲーム機制御部２５は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶域で構成され、コンピュータとして機能する。ゲーム機記憶部２４のプログラムを稼働させることにより、ゲーム機制御部２５は、主に、ゲームデータ生成部２５ａ、ゲームデータ取得部２５ｂ、ゲーム処理部２５ｃ、プレイ結果生成部２５ｄ及び曲タイマ計時部２５ｅとして機能する。曲タイマ計時部２５ｅは、音声出力部２２にて再生される曲の再生経過時間を計時する曲タイマを計時する。ゲームデータ生成部２５ａ、ゲームデータ取得部２５ｂ、ゲーム処理部２５ｃ及びプレイ結果生成部２５ｄについては後述する。
【００５４】
次に、サーバＳＶ、ゲーム機ＧＭ１、及びゲーム機ＧＭ２のそれぞれにおいて行われる処理の流れの概略を図９のシーケンス図を使用して説明する。サーバＳＶにおける処理はサーバ制御部１２によって制御され、ゲーム機ＧＭ１、２における処理はゲーム機制御部２５によって制御される。まず、ゲーム機ＧＭ１にてプレイヤによって曲ＡのゲームデータＧＤが生成される（ステップＳ１００）。以下、ゲームデータ生成時のゲームデータＧＤを「ゲームデータＧＤｎ」という。ゲームデータ生成時には、更に、曲Ａを音声解析することにより、曲Ａの特徴を示す曲特徴情報２０ｇも生成される。生成されたゲームデータＧＤｎは、曲名２０ｂ、投稿情報２０ｄ及び曲特徴情報２０ｇと共に、投稿データをサーバＳＶへ投稿される。曲名２０ｂ及び投稿情報２０ｄは例えばプレイヤの入力により設定される。ゲームデータ生成の際の手順、及び曲特徴情報２０ｇについては後述する。
【００５５】
投稿データを受信したサーバＳＶでは、ゲームデータ記憶処理が行われる（ステップＳ１１０）。これにより、サーバ制御部１２はゲームデータ処理部１２ａとして機能する。ゲームデータ記憶処理では、投稿されたゲームデータＧＤｎにゲームデータ関連情報２０を対応付けてゲームデータ記憶部１１ｂに記憶する。曲ＩＤ２０ａには曲名２０ｂより特定された曲ＩＤが設定される。データＩＤ２０ｃには、同じ曲ＩＤ２０ａを有するゲームデータＧＤ間で識別可能なデータＩＤが設定される。難易度２０ｅには、ゲームデータＧＤｎにおいて、単位時間当たりに設定された単語Ｗの数の平均を算出し、当該平均値に応じた難易度が設定される。曲名２０ｂ、投稿情報２０ｄ及び曲特徴情報２０ｇは投稿データに含まれる情報をそのまま記憶すればよい。
【００５６】
なお、曲ＩＤ２０ａの特定は、例えばサーバ記憶部１１に曲ＩＤ２０ａと曲名２０ｂの対応付けを予め記憶しておき曲名２０ｂをキーにして特定すればよい。投稿された曲名２０ｂがない時は新規の曲ＩＤ２０ａを発行し、当該対応付けを記憶するように構成すればよい。なお、本形態では、同じ曲ＩＤ２０ａを有するゲームデータＧＤが既に存在しても、データＩＤ２０ｃによってゲームデータＧＤを識別することができるように構成されている。これにより、同じ曲Ａに対して、複数種類のゲームデータＧＤが存在することも可能である。
【００５７】
次に、ゲーム機ＧＭ２にて、曲ＡのゲームデータＧＤを要求するゲームデータ要求処理が行われ、ゲームデータ要求がサーバＳＶに送信される（ステップＳ１２０）。これにより、ゲーム機制御部２５はゲームデータ取得部２５ｂとして機能する。曲Ａは例えば曲名によって指定される。ゲームデータ要求を受信したサーバＳＶでは、ゲームデータ提供処理が行われる（ステップＳ１３０）。これにより、サーバ制御部１２はゲームデータ処理部１２ａとして機能する。ゲームデータ提供処理では、例えば、曲Ａのゲームデータが要求された場合は、ゲームデータ記憶部１１ｂを参照することにより、曲ＡのゲームデータＧＤｎを曲ＩＤ２０ａ及びデータＩＤ２０ｃと共にゲーム機ＧＭ２へ提供する。また、影響パラメータ２０ｆのダウンロード回数に１を加える。
【００５８】
なお、曲Ａと同じ曲名のゲームデータＧＤが複数存在する時は、各ゲームデータＧＤの難易度情報２０ｅをゲーム機ＧＭ２に送信し、ゲーム機ＧＭ２は各ゲームデータＧＤについて当該難易度情報２０ｅをプレイヤに提示することにより、プレイヤに１つのゲームデータＧＤを選択させるように構成してもよい。また、ゲーム機ＧＭ２から曲の指定がない時は、提供可能な曲の曲名リストをゲーム機ＧＭ２に送信し、ゲーム機ＧＭ２はその曲名リストをプレイヤに提示することにより、プレイヤに所望の曲名を選択させるように構成してもよい。
【００５９】
ゲーム機ＧＭ２は要求に応じたゲームデータＧＤｎを取得し、続いて、ゲーム機ＧＭ２では、ゲーム機ゲーム処理が行われることにより、ゲームデータＧＤｎに基づいて上述したゲームが実行される（ステップＳ１４０）。これにより、ゲーム機制御部はゲームデータ取得部２５ｂ及びゲーム処理部２５ｃとして機能する。ゲームが終了すると、ゲーム機ＧＭ２はゲームのプレイ結果であるプレイ結果データをサーバＳＶへ送信する。ゲーム機ゲーム処理、及びプレイ結果データについては後述する。
【００６０】
プレイ結果データを受信したサーバＳＶでは、プレイ結果処理が行われる（ステップＳ１５０）。プレイ結果処理では、プレイ結果データに基づいて、ゲームデータＧＤｎを改変した改変ゲームデータＧＤｍが生成され、改変ゲームデータＧＤｍがゲームデータＧＤｎに替わって曲ＡのゲームデータＧＤとしてゲームデータ記憶部１１ｂに記憶される。即ち、ゲームデータＧＤｎが更新されて改変ゲームデータＧＤｍになる。更に、改変ゲームデータＧＤｍが、ゲーム機ＧＭ３にて使用された場合は、ゲーム機ＧＭ３におけるプレイ結果データに基づいて、改変ゲームデータＧＤｍが更に更新されることが可能である。このように、サーバＳＶが保有するゲームデータＧＤは使用されたゲーム機ＧＭによって次々更新されることが可能なように構成されている。
【００６１】
ゲームデータＧＤｎの生成手順について、図１０に示すフローチャートに従って説明する。まず、テキストデータＴＤを生成する。テキストデータＴＤは、ゲームデータＧＤにおける単語Ｗとなる文字列や特殊記号等が設定されたデータである。図１１に、テキストデータＴＤの一部を示す。本形態では、スペースで分割された単位が１つの単語Ｗとして設定される。英語の歌詞の場合、図１１に示すように、単語１つを単語Ｗとして設定することが望ましい。但し、単語Ｗとして設定可能な最大文字数以下であれば、「＜Ｉｎ  ａ＞」のように複数の単語を山型かっこで挟むことににより、スペースを含む複数の単語を１つの単語Ｗとして設定することができる。なお、日本語の場合、かな一文字を単語Ｗとしてもよいし、１つの漢字を単語Ｗと設定することも可能である。
【００６２】
「−」は長音記号ＰＳ、「〜」はビブラート記号ＶＳ、「／」は跳ね記号ＳＳを示す。各特殊記号とも、対応する文字列の単語Ｗの後に設定する。音符マークＮＭは、間奏部分に必要な数だけ設定する。但し、音符マークＮＭは後述する目標タイミング設定処理でも追加可能である。設定すべき全ての単語Ｗを所定のワープロソフトを利用して入力することによりテキストデータＴＤを生成するように構成してもよいし、歌詞データを入手して、当該歌詞データを編集することによりテキストデータＴＤを生成するように構成してもよい。これにより、ゲーム機制御部２５はゲームデータ生成部２５ａの文字列データ生成部として機能する。
【００６３】
テキストデータＴＤを生成後、目標タイミング設定処理をゲーム機ＧＭ１にて行う。これにより、設定された各単語Ｗの目標タイミングＴが設定される。目標タイミング設定処理の詳細については後述する。目標タイミングＴの設定後、微調整処理を行なう。微調整処理においては、図１２に示すような微調整画面が表示される。微調整画面では、設定された各単語Ｗが曲Ａの音声波形と共にモニタＭに表示される。各単語Ｗは曲Ａにおいて設定された目標タイミングＴの位置に表示される。プレイヤは所望の単語Ｗにタッチしたまま移動させることにより、単語Ｗを所望の目標タイミングＴの位置まで移動させることができる。これにより、目標タイミング設定処理の後に、設定された目標タイミングＴの微調整をすることができる。音声波形は、後述する音声解析により得られる波形を利用すればよい。
【００６４】
以上の手順により、ゲームデータＧＤｎは生成される。ゲームデータＧＤｎの生成時に、更に、曲Ａの曲特徴情報２０ｇが生成される。曲特徴情報２０ｇは、ゲームデータＧＤｎの生成に使用する曲Ａの曲データ（以下、基準曲データＸという。）を音声解析することにより、基準曲データＸの波形特徴と曲Ａの再生開始時からの経過時間とが対応付けられた情報である。音声解析方法は、平均音圧、音圧推移、波形特徴等から曲の構成要素が特定される周知の方法を採用すればよい。基準曲データＸを音声解析した結果、図１３に示すような解析結果が得らえた場合を例にして具体的に説明する。図１３の例では、曲データは、イントロ部分、メロディＡ１、間奏ＢＲ１、メロディＢ１、メロディＡ２、間奏ＢＲ２、メロディＢ２、メロディＡ３、及びエンディングの９つの構成要素で構成されていることが解析されたことを示す。
【００６５】
各構成要素に示されている数値は、曲データの再生開始後に各構成要素の演奏が開始される開始タイミングＳＴが秒数で示されたものである。なお、メロディＡ１、メロディＡ２及びメロディＡ３は同じメロディＡとしての特徴を有するが演奏される開始タイミングＳＴが異なることを示し、メロディＢ１及びメロディＢ２は同じメロディＢとしての特徴を有するが演奏される開始タイミングＳＴが異なることを示す。また、間奏ＢＲ１、ＢＲ２における単語群ＢＲ１、ＢＲ２には各間奏ＢＲ１、ＢＲ２に含まれる音符マークＮＭが設定される。
【００６６】
そして、本形態の曲特徴情報２０ｇは、各構成要素に対して、構成要素の開始タイミングＳＴと、構成要素に含まれる単語群を対応付けた、図１４に示すようなテーブルとして生成される。曲特徴情報２０ｇにおける各構成要素欄には、各構成要素の波形及び音圧等の特徴が設定されている。例えば、曲特徴情報２０ｇにおいて、メロディＡ１部分は、曲データの再生開始後６０秒後に演奏が開始され、単語群Ａ１に含まれる単語が歌われることを示す。曲特徴情報２０ｇが生成されると、ゲームデータ生成の手順は終了する。
【００６７】
本形態における目標タイミングＴの設定方法について、図１５及び図１６を用いて説明する。目標タイミングＴの設定時には、図１５に示すタイミング設定画面ＴＩがモニタＭに表示され、タイミング設定処理が行われる。タイミング設定画面ＴＩはゲーム画面ＧＩと同じプレイ結果領域ＰＡと単語領域ＷＡと処理線ＰＬとが表示される。また、モニタＭには、ゲーム画面ＧＩと同様に、表示列ＳＲ１〜ＳＲ３に対応する操作エリアＯＡ１〜ＯＡ３が設けられている。更に、タイミング設定画面ＴＩにおける単語領域ＷＡの一部には音符マーク生成エリアＮＡが設定されている。
【００６８】
単語領域ＷＡには、テキストデータＴＤにて設定した単語Ｗが１列に配列されたデータ生成文字列ラインとしてのタイミング設定用列ＴＲが表示される。タイミング設定用列ＴＲにおいて、その先頭の単語Ｗは処理線ＰＬ上に配置され、８つの単語Ｗが配列される。タイミング設定用列ＴＲの先頭の単語Ｗに対して、入力操作があると、その単語Ｗはタイミング設定用列ＴＲから切り離されてタイミング設定画面ＴＩの上方へ移動する。タイミング設定用列ＴＲに残っている単語Ｗは、その先頭が処理線ＰＬ上に配置されるように先頭方向へ移動する。
【００６９】
そして、タイミング設定用列ＴＲの８つ目の単語Ｗとして新たな単語Ｗが表示される。このようにタイミング設定用列ＴＲの先頭の単語Ｗはプレイヤの入力操作に従って、次々と変わるように構成されている。図１５の例は、テキストデータＴＤにおいて最初の８つの単語Ｗがタイミング設定用列ＴＲに配列されたようすを示す。なお、本形態のタイミング設定用列ＴＲにおいては、特殊記号はタイミング設定列ＴＲに表示されない。
【００７０】
ゲーム機ＧＭにて行われる目標タイミング設定処理について、図１６に示すフローチャートに従って説明する。目標タイミング設定処理は、ゲーム機制御部２５によって制御される。これにより、ゲーム制御部２５はゲームデータ生成部２５ａのデータ生成文字列ライン表示部及び目標タイミング設定部として機能する。まず、ステップＳ２００にて開始処理が行われる。開始処理では、生成されたテキストデータＴＤに設定された最初から８つの単語Ｗがデータ生成文字列ラインとしてのタイミング設定用列ＴＲに配置され、曲Ａの基準曲データの再生が開始される。また、曲Ａの再生開始と同時に、曲タイマ計時部２５ｅによって曲タイマの計時が開始される。
【００７１】
次に、ステップＳ２１０にて、プレイヤによる入力操作があったか否かが判断される。プレイヤによる入力操作があった場合は、ステップＳ２１０にて肯定判断されてステップＳ２２０へ進み、入力操作設定処理へ進む。入力操作設定処理では、処理線ＰＬ上に位置する単語Ｗに関して、入力操作時の曲タイマが示す曲の経過時間を目標タイミングＴとして設定し、操作入力部２１の入力操作センサにより入力操作のあった入力位置を特定し、入力位置に対応する表示列ＳＲを設定する。例えば、単語「Ｄａｓｈｉｎｇ」が処理線ＰＬ上にあり、再生開始後、７７．３７８秒後に操作エリアＯＡ２に対してタッチ操作がされた場合は、ゲームデータＧＤにおいて、単語「Ｄａｓｈｉｎｇ」の目標タイミングＴに「７７．３７８」が設定され、表示列ＳＲに「ＳＲ２」が設定される。これにより、ゲーム制御部２５は目標タイミング設定部として機能する。
【００７２】
また、テキストデータＴＤに設定された音符マークＮＭも、単語Ｗとしてタイミング設定用列ＴＲに配列される。音符マークＮＭが処理線ＰＬ上に表示されている場合にタッチ操作があると、処理線ＰＬ上に表示されている音符マークＮＭに対するタッチ操作として処理される。タッチ操作があると、そのタイミングと、タッチ操作がされた操作エリアＯＡに対応する表示列ＳＲが、処理線ＰＬ上に表示されている音符マークＮＭに対応付けられる。例えば、再生開始後、８４．０７８秒後に操作エリアＯＡ２に対してタッチ操作がされた場合は、ゲームデータＧＤにおいて、音符マークＮＭの目標タイミングＴに「８４．０７８」が設定され、表示列ＳＲに「ＳＲ２」が設定される。なお、音符マークＮＭの生成エリアＮＡにて、タッチ操作がされた場合は、音符マークＮＭが生成されて処理線ＰＬ上に表示される。入力操作設定処理時に生成された音符マークＮＭに対しても、上述した音符マークＮＭと同様の設定方法により、目標タイミングＴ及び表示列ＳＲが設定される。
【００７３】
文字列の単語Ｗに続いて特殊記号が設定されている場合は、単語Ｗのタッチ操作後、続けて対応する操作を行う。例えば、単語「ｓｎｏｗ」のタッチ操作後、続けて曲Ａにあわせて長音操作、即ち指やペン等を押し続ける操作を行い、所望のタイミングで指やペン等をモニタＭから離す。入力操作センサによって、指等がモニタＭから離されたことが検知され、その時のタイミングが「ｓｎｏｗ」の後ろに設定された長音記号ＰＳの目標タイミングＴとして設定される。単語「ｓｌｅｉｇｈ」のタッチ操作後、続けて曲Ａに合わせてビブラート操作を行えば、入力操作センサによって検知される往復移動の各折り返し地点において再生経過時間が特定される。これにより、「ｓｌｅｉｇｈ」の後ろに設定されたビブラート操作における各折り返し地点の目標タイミングＴが設定される。
【００７４】
また、単語「ｗａｙ」のタッチ操作後、曲Ａに合わせて所望のタイミングで跳ね操作を行えば、入力操作センサによって跳ね操作が検知されてそのタイミングが特定される。特定されたタイミングが、単語「ｗａｙ」の後に設定された跳ね記号ＳＳの目標タイミングＴとして設定される。ステップＳ２２０の入力操作設定処理後、又はステップＳ２１０にて、否定判断された時はステップＳ２３０へ進み、目標タイミングＴを設定するテキストデータＴＤが終了したか否かが判断される。テキストデータＴＤに設定された全ての単語Ｗの目標タイミングＴが設定された時にテキストデータＴＤは終了と判断され、ステップＳ２３０は肯定判断され、目標タイミング設定処理を終了する。ステップＳ２３０にて否定判断された時はステップＳ２１０へ戻り、上述したように、次の単語Ｗが処理線ＰＬ上に配置されるように後続する単語Ｗが先頭方向へ移動し、次の単語Ｗについての入力操作についての処理が行われる。これにより、ゲーム機制御部２５はデータ生成文字列ライン表示部として機能する。
【００７５】
ステップＳ１４０のゲーム機ゲーム処理、即ち、ゲームデータＧＤｎを取得したゲーム機ＧＭ２にて行われるゲーム機ゲーム処理について、図１７に示すフローチャートに従って説明する。ゲーム機ゲーム処理はゲーム制御部２５によって制御される。まず、ステップＳ３００にて、データ調整処理が行われる。データ調整処理では、基準曲データＸに基づいて生成されたゲームデータＧＤｎがゲーム機ＧＭ２にて使用される曲データ（以下「使用曲データＹ」という。）に合わせて調整され、調整ゲームデータＧＤが生成される。使用曲データＹに調整された調整ゲームデータＧＤによってゲームを実行することができるので、使用曲データＹが基準曲データＸとアレンジが異なり、歌詞のタイミングが異なる場合であっても、使用曲データＹに合った評価を得ることができる。データ調整処理の詳細については後述する。  以下、ゲームプレイ処理にて使用される調整ゲームデータＧＤをゲームデータＧＤという
【００７６】
データ調整処理の後、ステップＳ３０５へ進み、上述したゲームが実行されるゲームプレイ処理が行われる。ゲームプレイ処理では、プレイヤによって行われた入力操作の履歴がプレイ記録として記録される。ゲームプレイ処理の詳細については後述する。ゲームが終了すると、ステップＳ３１０に進み、プレイ回数カウント処理が行われる。プレイ回数カウント処理においては、プレイ回数パラメータに１が加算される。なお、ゲーム開始時にはプレイ回数パラメータは０である。続いて、再び同じゲームを実行するか否かが判断される。例えば、モニタＭに選択画面が表示され、プレイヤにゲームを繰り返すか否かを選択させることにより判断される。
【００７７】
ゲームが再度実行される場合は、ステップＳ３２０にて肯定判断され、ステップＳ３０５に戻る。ステップＳ３２０にて否定判断された時は、ステップＳ３３０へ進み、サーバＳＶに改変要求するか否かを判断する。改変要求することによって、ゲーム機ＧＭ２のプレイヤのプレイ記録に基づいてゲームデータＧＤｎを改変することをサーバＳＶに要求することができる。例えば、モニタＭに選択画面が表示され、プレイヤに改変要求をするか否かを選択させることにより判断される。改変要求する場合は、ステップＳ３３０にて肯定判断され、ステップＳ３４０へ進み、改変要求付きプレイ結果データが生成される。これにより、ゲーム機制御部２５はプレイ結果生成部２５ｄとして機能する。
【００７８】
改変要求付きプレイ結果データには、曲ＩＤ２０ａ、データＩＤ２０ｃ、プレイ回数及び、プレイ記録が含まれる。プレイ回数はプレイ回数パラメータの値が設定される。プレイ記録は上述した通り、ゲームプレイ処理にて記録された入力操作の履歴情報である。ステップＳ３３０にて否定判断された時は、ステップＳ３５０に進み、改変無しプレイ結果データが生成される。改変無しプレイ結果データには曲ＩＤ２０ａ、データＩＤ２０ｃ及びプレイ数が含まれる。ステップＳ３４０又はステップＳ３５０にてプレイ結果データが生成されると、ステップＳ３６０に進み、生成されたプレイ結果データがサーバＳＶへ送信される。
【００７９】
データ調整処理において行われる処理について、図１８のフローチャートに従って説明する。データ調整処理はゲーム機制御部２５によって制御される。まず、ステップＳ４００にて、使用曲データＹを音声解析して、図１３が示す各構成要素に対応する開始タイミングＳＴを特定し、各構成要素に使用曲データＹの開始タイミングＳＴを対応付けた使用曲特徴情報を生成する。これにより、ゲーム機制御部２５は使用曲解析部として機能する。次に、ステップＳ４１０にて、曲特徴情報２０ｇと生成された使用曲特徴情報とを比較して、各構成要素の開始タイミングＳＴに関して、基準曲データＸと使用曲データＹとのずれを取得する。
【００８０】
そして、ステップＳ４２０にて、取得した各構成要素のずれに応じて、ゲームデータＧＤにおける各単語Ｗの目標タイミングＴを調整することにより、使用曲データＹ用に調整されたゲームデータＧＤを生成する。これにより、ゲーム機制御部２５はタイミング調整部として機能する。このように、使用曲データＹが基準曲データＸと異なる場合は、データ調整処理によって目標タイミングＴが使用曲データＹ用に調整された調整ゲームデータＧＤが生成される。
【００８１】
ゲーム機ＧＭ２にて行われるゲームプレイ処理において行われる処理について図１９に示すフローチャートに従って説明する。ゲームプレイ処理はゲーム処理部２５ｃとしてのゲーム機制御部２５によって制御される。ゲームプレイ処理は、ゲームデータＧＤｎをサーバＳＶから取得後、所定の開始操作が行われた後に実行される。ゲームプレイ処理において、再生される曲Ａの曲データは、上述したように、ゲーム機ＧＭ２にて予め用意された使用曲データＹが使用される。なお、プレイヤによる入力操作のタイミングは、入力操作に応じて操作入力部２１にて順次記録されるプレイ記録に基づいて順次特定される。プレイ記録は、入力操作の操作タイミングの履歴としても機能する。ゲームプレイ処理では、まず、ステップＳ５００にて開始処理が行われる。開始処理では、曲Ａの再生を開始し、曲Ａの再生の開始と同時に曲タイマ計時部２５ｅによって曲タイマの計時が開始される。
【００８２】
続いて、Ｓ５０５に進んで表示列生成処理が行われる。表示列生成処理では、ゲームデータＧＤを参照して、各表示列ＳＲ１〜ＳＲ３について、上述したように、８つの単語Ｗを単語領域ＷＡに表示する。即ち、各表示列ＳＲ１〜ＳＲ３において、最初に歌われる単語Ｗが対応する表示列ＳＲの先頭となり処理線ＰＬに配置される。なお、本形態では、ビブラート記号ＶＳ、長音記号ＰＳ、音符マークＮＭ等の文字列以外の単語Ｗは、文字列の単語Ｗと共に表示列ＳＲに表示されない。
【００８３】
表示列ＳＲを表示後、ステップＳ５１０にて操作対象単語が設定される。操作対象単語とは、プレイヤの入力操作の対象となる単語Ｗであり、処理線ＰＬ上に配置された３つの単語Ｗのうち、再生されている曲Ａにおいて歌われている単語Ｗである。本形態の場合、再生開始時は歌詞の最初の単語「Ｄａｓｈｉｎｇ」が操作対象単語に設定される。次にステップＳ５１５にてプレイヤによるタッチ操作があったか否か判断される。操作対象単語に対応する操作エリアＯＡにてタッチ操作があった時に、タッチ操作があったとして肯定判断される。即ち、操作対象単語が「Ｄａｓｈｉｎｇ」の場合、表示列ＳＲ２に対応する操作エリアＯＡ２に対してタッチ操作があった場合に、タッチ操作があったと肯定判断される。肯定判断された場合は、ステップＳ５３０へ進む。
【００８４】
ステップＳ５１５にて否定判断された時は、ステップＳ５２０へ進み、タイムリミットか否かが判断される。タイムリミットとは、単語Ｗが操作対象単語として設定されるべき限界タイミング、即ち、単語Ｗが歌われ終わったタイミングである。例えば、次に歌われる単語Ｗの０．１秒前として設定しておき、当該タイミングになるとタイムリミットと判断される。ステップＳ５２０にて否定判断された時は、ステップＳ５１５に戻り、タッチ操作待ち状態となる。一方、ステップＳ５２０にて肯定判断された時は、ステップＳ５２５へ進み、操作対象単語に対してミス表示処理がされ、その後ステップＳ５４０へ進む。
【００８５】
ミス表示処理では、操作対象単語に対して操作がなかったことを示すべく、操作対象単語が上述した操作ミス態様でプレイ結果領域ＰＡに表示されるように処理される。ステップＳ５１５が肯定判断された時はステップＳ５３０へ進み、タイミング評価処理が行われる。タイミング評価処理では、プレイヤによるタッチ操作の操作タイミングと、ゲームデータＧＤにて操作対象単語に対して設定されている目標タイミングＴとに基づいて、操作タイミングの正確度が判断される。タイミング評価によって正確度が判断されると、ステップＳ５３５にてクリア表示処理が行われる。クリア表示処理では、操作対象単語に対して、ステップＳ５３０にて判断されたタイミング評価に基づいてクリア表示を行う。
【００８６】
クリア表示については上述した通り、操作対象単語は表示列ＳＲから切り離され、正確度に応じて正確態様１あるいは不正確態様２でプレイ結果領域ＰＡを移動する。本形態では、所定の基準以上の正確度の場合は操作対象単語は正確態様１として表示され、当該基準に満たない正確度の場合は操作対象単語は不正確態様２として表示される。また、不正確態様２の場合、操作タイミングが目標タイミングＴより早いか遅いかに応じて操作対象単語を傾ける方向が決定される。なお、クリア表示処理では、更に、タイミング評価に応じた得点がプレイヤのスコアに加算される。
【００８７】
操作対象単語に対して、クリア表示処理またはミス表示処理がされた後、ステップＳ５４０にて、再生されている曲Ａが間奏に入ったか否かが判断される。間奏か否かの判断は、例えば、再生する曲Ａについて予め間奏に入るタイミングや間奏の特徴となる音声波形を設定しておけばよい。ステップＳ５４０にて肯定判断された時は、ステップＳ５５０へ進み、間奏処理が行われる。間奏処理では、ゲームデータＧＤにて設定されている各音符マークＮＭについての処理が行われ、上述したように音符マークＮＭに基づいた間奏ゲームが実行される。間奏処理の詳細については後述する。間奏処理が終了すると、ステップＳ５０５へ戻り、ゲームデータＧＤを参照することにより、間奏後の歌詞について表示列生成処理が行われる。例えば、ゲームデータＧＤにおいてゲームで使用された単語Ｗには使用済みフラグを立てることにより、まだ使用されていない単語Ｗを識別して表示列ＳＲを生成すればよい。
【００８８】
ステップＳ５４０が否定判断されると、ステップＳ５４５へ進み、歌詞終了か否かが判断される。例えば、ゲーム画面ＧＩ上に表示される単語Ｗがない場合に、歌詞終了と判断される。ステップＳ５４５にて肯定判断された時は、ステップＳ５５５に進み、終了処理が行なわれ、その後ゲーム処理が終了する。終了処理では、歌詞終了後の例えばエンディング部分の再生を曲Ａの終了まで継続すると共に、例えば、プレイヤの取得したスコアに応じたプレイ結果表示がモニタＭに表示される。なお、エンディングにおいても間奏ゲームと同様のゲームが提供されるように構成してもよい。
【００８９】
ステップＳ５４５にて否定判断された時は、ステップＳ５６０に進み、表示列更新処理を行う。表示列更新処理では、クリア表示処理又はミス表示処理された操作対象単語の表示列ＳＲに関する表示が更新される。例えば、操作対象単語が「Ｄａｓｈｉｎｇ」である場合、単語「Ｄａｓｈｉｎｇ」の表示列ＳＲ２において、「Ｄａｓｈｉｎｇ」に後続する７つの単語Ｗが１つずつ先頭方向へ移動する。これにより、図４に示すように「Ｄａｓｈｉｎｇ」の次の単語「ｓｎｏｗ」が処理線ＰＬ上に配置される。
【００９０】
また、表示列ＳＲ２に関して、最後に表示されている「Ｗｈａｔ」に後続する単語Ｗが、ゲームデータＧＤにて更に設定されている時は、その単語Ｗを表示列ＳＲ２の最後に表示する。なお、操作対象単語「Ｄａｓｈｉｎｇ」に後続する単語Ｗがない時は、表示列更新処理はスキップされる。表示列更新処理後、ステップＳ５１０に戻り、次に歌われるべき単語Ｗ、即ち、ゲームデータＧＤにおいて次に設定されている単語が操作対象単語として設定される。本形態の場合、「Ｄａｓｈｉｎｇ」の次に歌われるべき「ｔｈｒｏｕｇｈ」が操作対象単語として設定される。
【００９１】
間奏処理について、図２０に示すフローチャートに従って説明する。間奏処理は、ゲームデータＧＤにおいて設定された各音符マークＮＭに対して実行される。以下、間奏処理の処理対象である音符マークＮＭを「操作音符マークＮＭ」という。まず、ステップＳ６００にて、曲タイマを参照して操作音符マークＮＭの出現タイミングか否かが判断される。出現タイミングは、操作音符マークＮＭの移動速度と出現地点ＡＰから処理線ＰＬまでの距離とに基づいて、出現地点ＡＰから処理線ＰＬまでにかかる時間を求め、目標タイミングＴから逆算することにより求めればよい。ステップＳ６００にて、否定判断された時は、ステップＳ６００を繰り返し、肯定判断された時はステップＳ６１０へ進み、等速表示処理が行われる。等速表示処理では、操作音符マークＮＭを対応する表示列ＳＲの出現地点ＡＰに出現させ、移動速度にてゲーム画面ＧＩ上を移動させる。
【００９２】
ステップＳ６２０にて、プレイヤによるタッチ操作があったか否かが判断される。ステップＳ６２０にて、否定判断された時は、ステップＳ６３０へ進み、タイムリミットかが判断される。間奏処理におけるタイムリミットは、操作音符マークＮＭに対してタッチ操作を受け付け可能な時間のタイムリミットである。例えば、操作音符マークＮＭが処理線ＰＬを通過後０．５秒後、即ち目標タイミングＴの０．５秒後に設定すればよい。ステップＳ６３０にて、否定判断された時は、ステップＳ６２０に戻り、タッチ操作待ち状態になる。ステップＳ６３０にて肯定判断された時は、ステップＳ６４０に進み、ミス表示処理が実行される。間奏処理におけるミス表示処理では、上述したように操作音符マークＮＭがミス表示態様６で表示される。操作ミス態様６の操作音符マークＮＭがゲーム画面ＧＩから消えると、操作音符マークＮＭについての間奏処理は終了する。
【００９３】
一方、ステップＳ６２０にて肯定判断された時は、ステップＳ６５０に進み、間奏タイミング評価処理が行われる。間奏タイミング評価処理では、ゲームプレイ処理におけるタイミング評価処理と同様に、プレイヤによってタッチ操作がされた操作タイミングと、操作音符マークＮＭの目標タイミングＴとのずれ量に基づいて、操作タイミングの正確度が判断される。そして、操作タイミングと目標タイミングＴとのずれ量が小さいほど正確度が高いと判断され、当該ずれ量が大きいほど正確度が低いと判断される。また、操作タイミングが目標タイミングＴよりも早いか遅いかについても判断される。なお、プレイヤによる入力操作のタイミングは、入力操作に応じて操作入力部２１にて順次記録されるプレイ記録に基づいて順次特定される。
【００９４】
タイミング評価が判断されると、ステップＳ６６０にてクリア表示処理が行われる。クリア表示処理では、操作音符マークＮＭに対して、ステップＳ６５０にて判断されたタイミング評価に基づいて、操作音符マークＮＭがクリア表示にて表示される処理が行われる。例えば、正確度が所定基準以上の操作音符マークＮＭは、正確態様４で示され、正確度が当該基準に満たない操作音符マークＮＭは、不正確態様５にて示される。更に、不正確態様５の場合、操作タイミングが目標タイミングＴよりも早い場合は操作音符マークＮＭが左に傾けられ、操作タイミングが目標タイミングＴよりも遅い場合は操作音符マークＮＭが右に傾けられて表示される。ステップＳ６６０のクリア表示処理が終了すると、間奏処理は終了する。
【００９５】
最後に、プレイ結果データを受信したサーバＳＶにおいて行われるプレイ結果処理について、図２１に示すフローチャートに従って説明する。プレイ結果処理はプレイ結果処理部１２ｂとしてのサーバ制御部１２により制御される。まず、ステップＳ７００にて、受信したプレイ結果データが改変要求付きプレイ結果データか否かが判断される。ステップＳ７００が肯定判断された時は、ステップＳ７１０へ進み、ゲームデータ改変処理が行われる。ゲームデータ改変処理では、改変要求付きプレイ結果データに含まれるプレイ記録に基づいて、ゲームデータ記憶部１１ｂに現在記憶されているゲームデータＧＤｎを改変する。
【００９６】
具体的には、ゲームデータＧＤｎに設定されている各単語Ｗの目標タイミングＴと、プレイ記録に記録されている各単語Ｗの操作タイミングとのずれ量を目標タイミングＴに重みを付けて平均化し、改変タイミングを算出する。本形態における重みは、影響係数により決定される。影響係数は、ゲームデータＧＤｎの影響パラメータ２０ｆを参照し、例えば、１／（プレイ回数／１００＋改変回数）により算出される。これにより、プレイ回数が多い、即ち人気のあるゲームデータＧＤの影響係数を小さく設定することができる。以上の方法により平均化された各改変タイミングを対応する単語Ｗの目標タイミングＴとして設定し、改変ゲームデータＧＤを生成し、ゲームデータＧＤｎに上書きする。
【００９７】
ステップＳ７１０のゲームデータ改変処理の後、又はステップＳ７００にて否定判断された時は、ステップＳ７２０に進み、影響パラメータ２０ｆを更新する。具体的には、プレイ結果データに含まれているプレイ回数を影響パラメータ２０ｆのプレイ回数に加え、ゲームデータ改変処理を行った場合は、影響パラメータ２０ｆの改変回数にも１を加える。以上で、プレイ結果処理を終了する。
【００９８】
なお、ゲームデータ改変処理にて、ずれ量が所定量以上である場合は、ゲームデータが改変されないように構成してもよい。また、１曲につき改変前後の目標タイミングの差分の合計が所定秒以上の場合、影響係数に基づいて調整上限である秒数を求め、その調整条件の範囲内で目標タイミングＴが改変されるように構成してもよい。また、曲Ａの一部の単語Ｗのみのプレイ記録をプレイ結果データに含ませ、その一部の単語Ｗについてのみ、ゲームデータＧＤｎの目標タイミングＴが改変されるように構成してもよい。
【００９９】
更に、プレイ結果データにユーザ情報及び送信日時も含め、ゲームデータ記憶部１１ｂにてゲームデータＧＤにゲームデータＧＤを改変したユーザのユーザ情報及び改変日時も対応付けて記憶しておき、ステップＳ７００とステップＳ７１０の間に、プレイ結果データに含まれるユーザ情報及び送信日時、及び対応するゲームデータＧＤのユーザ情報及び改変日時を参照することにより、同じユーザによって所定期間に改変されたか否かを判断する処理を設け、所定期間が経過しないと同じゲームデータＧＤを同じユーザによって改変できないように構成してもよい。
【０１００】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、プレイ結果エリアＰＡ及び単語エリアＷＡを横並びに配置し、表示列ＳＲを水平方向に伸びる列として構成してもよい。ゲームにおける表示列ＳＲは３列に限らず、１列、２列でもよい。例えば、目標タイミング設定処理の開始処理において、所望の表示列ＳＲの数を指定できるように構成し、指定された表示列ＳＲの数に応じて操作エリアＯＡを設定することにより、所望の数の表示列ＳＲが表示されるゲームを作成することができる。また、ゲームデータＧＤｎを生成したゲーム機ＧＭ１から曲名を送信せずに、サーバＳＶにて曲特徴情報２０ｇから曲名が特定されるように構成してもよい。
【０１０１】
上記形態では、各ゲーム機ＧＭにて再生される曲は、各ゲーム機ＧＭにて用意された曲データが使用されるように構成されているが、サーバＳＶのサーバ記憶部１１に曲データを記憶させておき、ゲーム機制御部２５にサーバＳＶへ曲データを要求して取得する曲データ取得部を設け、サーバ制御部１２にゲーム機ＧＭからの要求に応じてサーバ記憶部１１の曲データをゲーム機ＧＭに配信する曲提供部を設けてもよい。これにより、基準曲データＸと使用曲データＹをサーバＳＶが提供する曲データに一致させることができる。
【０１０２】
なお、本発明においては、ゲームで使用される曲が複数のコーラスパートで構成されている場合、各コーラスパートの歌詞に関するゲーム画面ＧＩをモニタＭに表示させ、各パート毎に入力操作を要求するゲームも提供することができる。以下、当該形態（以下、「マルチモード１」という。）を実現するための手順について、上記形態と異なる点についてのみ説明する。
【０１０３】
例えば、２つのコーラスパートＰ１、Ｐ２によって構成されている曲Ｂの場合について説明する。まず、テキストデータ生成段階において、各コーラスパートＰ１、Ｐ２についてのテキストデータＴＤ１、ＴＤ２を生成する。テキストデータＴＤ１及びテキストデータＴＤ２の例を図２２に示す。次に、目標タイミング設定段階において、マルチモード１をゲーム機ＧＭに指定して、各コーラスパートＰ１、Ｐ２毎に目標タイミング設定処理を行う。これにより、例えば、コーラスパートＰ１の単語Ｗに対して目標タイミングＴが設定されたゲームデータＧＤ１と、コーラスパートＰ２の単語Ｗに対して目標タイミングＴが設定されたゲームデータＧＤ２が生成される。ゲームデータＧＤ１及びゲームデータＧＤ２の例を図２３に示す。
【０１０４】
ゲームデータＧＤ１とゲームデータＧＤ２はマルチモード１を実現するマルチデータ１として対応付けられる。以下、マルチモード１において、各コーラスパートＰ１、Ｐ２に対応するゲームデータＧＤ１とゲームデータＧＤ２とを合わせてマルチデータ１という。なお、間奏ゲームのための音符マークＮＭはゲームデータＧＤ１、ＧＤ２のいずれかに設定されればよい。マルチモード１における微調整処理段階では、図１２に示す微調整画面において、各コーラスパートＰ１、Ｐ２の単語Ｗが一度に表示されることが望ましい。同じタイミングに２つの単語Ｗがある場合は、例えば２段に表示すればよい。
【０１０５】
曲特徴情報生成段階では、各ゲームデータＧＤ１、ＧＤ２に対応する曲特徴情報２０ｇ−１、２０ｇ−２が生成される。曲特徴情報２０ｇ−１及び曲特徴情報２０ｇ−２の例を図２４に示す。各情報２０ｇ−１、２０ｇ−２における各単語群には、対応するコーラスパートＰ１、Ｐ２の歌詞の単語が設定される。生成されたマルチデータ１は曲特徴情報２０ａ―１、２０ｇ−２と共にサーバＳＶへ送信される。マルチデータ１を取得したサーバＳＶでは、マルチデータ１を単位にして上述した形態におけるゲームデータＧＤｎとして扱う処理が行われる。一方、マルチデータ１をサーバＳＶより取得して使用するゲーム機ＧＭでは、モニタＭにコーラスパートＰ１の単語Ｗによる表示列ＳＲが表示されるゲーム画面ＧＩ１と、コーラスパートＰ２の単語Ｗによる表示列ＳＲが表示されるゲーム画面ＧＩ２が並んで表示される。
【０１０６】
ゲームを実行するためのゲーム機ゲーム処理（図１７）において、データ調整処理（図１８）は各ゲームデータＧＤ１、ＧＤ２に対して、対応する曲特徴情報２０ｇ−１、２０ｇ−２に基づいて行われる。ゲームプレイ処理（図１９）におけるステップＳ５０５〜ステップＳ５４０、及びステップＳ５４５は、曲Ｂの再生に伴って各ゲーム画面ＧＩ１、Ｇ２に対して同時に処理される。但し、ゲーム画面ＧＩ１に関する処理はゲームデータＧＤ１に基づいて行われ、ゲーム画面ＧＩ２に関する処理はゲームデータＧＤ２に基づいて行われる。ゲーム画面ＧＩ１及びゲーム画面ＧＩ２の例を図２５に示す。ステップＳ５４０の間奏処理では、音符マークＮＭが設定されているゲームデータＧＤ１、ＧＤ２のみが使用される。
【０１０７】
本発明では、更に、メインボーカルの歌詞の進行に合わせた入力操作を要求するゲーム画面ＧＩに加えて、伴奏の楽器のリズムに合わせた入力操作を要求する等速ゲーム画面としての伴奏画面ＧＩ´をモニタＭに表示することにより、曲Ａの再生と共に、メインボーカルの歌詞の進行に合わせた入力操作と伴奏のリズムに合わせた入力操作をプレイヤに要求するゲームも提供することができる。伴奏画面ＧＩ´は、上述した形態の間奏ゲームのゲーム画面ＧＩと同様の構成を有し、ゲームにおいて音符マークＮＭは出現地点ＡＰにて出現し、処理線ＰＬへ向かって所定の移動速度で移動する。以下、当該形態（以下、「マルチモード２」という。）を実現するための手順について、上述した形態と異なる点についてのみ説明する。マルチモード２におけるゲーム画面ＧＩ及び伴奏画面ＧＩ´の例を図２６に示す。
【０１０８】
まず、テキストデータ生成段階では、メインボーカルの歌詞に関するテキストデータＴＤを生成する。続いて、目標タイミング設定段階では、マルチモード２を指定することにより、上述したテキストデータＴＤに関するゲームデータＧＤ３と、伴奏画面ＧＩ´用の音符マークＮＭに関するゲームデータＧＤ４が生成され、ゲームデータＧＤ３とゲームデータＧＤ４はマルチモード２におけるマルチデータ２として対応付けられる。ゲームデータＧＤ３及びゲームデータＧＤ４の例を図２７に示す。以下、ゲームデータＧＤ３とゲームデータＧ４とを合わせてマルチデータ２という。なお、ゲームデータＧＤ３及びゲームデータＧＤ４が生成される順序は問わない。
【０１０９】
ゲームデータＧＤ３は、上述の形態におけるゲームデータＧＤと同様のデータ構成であり、上述の目標タイミング設定処理により、テキストデータＴＤに基づいて生成される。ゲームデータＧＤ４には、伴奏画面ＧＩ´に表示させる音符マークＮＭと音符マークＮＭの目標タイミングＴが対応付けられ、テキストデータＴＤとは関係なく生成される。ゲームデータＧＤ４における目標タイミングＴは、対応する音符マークＮＭが処理線ＰＬに到達するタイミングを示す。ゲームデータＧＤ４の生成について説明する。なお、ゲームデータＧＤ４の生成に関する処理は、ゲーム機制御部２５のゲームデータ生成部２５ａによって制御される。ゲームデータＧＤ４の生成時には、まず、伴奏画面ＧＩ´がモニタＭに表示される。当該伴奏画面ＧＩ´には、上述した間奏ゲームの音符マークＮＭの場合と同様に、音符マークＮＭの生成エリアＮＡが設けられ、生成エリアＮＡにタッチ操作がされると、音符マークＮＭが生成されて処理線ＰＬ上に表示される。
【０１１０】
この状態でタッチ操作が行われると、処理線ＰＬ上に表示された音符マークＮＭに対する操作として、そのタッチ操作がされたタイミングが、処理線ＰＬ上に表示された音符マークＮＭに目標タイミングＴとして対応付けられる。従って、曲Ａを再生し、音符マークＮＭの生成のためのタッチ操作、及び処理線ＰＬ上の音符マークＮＭに対するタッチ操作を繰り返すことにより、各音符マークＮＭに目標タイミングＴを対応付けることができる。特に、処理線ＰＬ上に表示される各音符マークＮＭに対するタッチ操作を、伴奏で使用されている所定の楽器のリズムに合わせて行えば、当該楽器のリズムに合ったタイミングを目標タイミングＴとして各音符マークＮＭに設定することができる。これにより、ゲームデータ生成部２５ａは、等速記号タイミング入力部として機能する。
【０１１１】
なお、マルチモード２における微調整処理段階では、図１２に示す微調整画面において、ゲームデータＧＤ３に設定された各単語Ｗと、ゲームデータＧＤ４に設定された各音符マークＮＭが一度に表示されることが望ましい。また、曲特徴情報生成段階では、ゲームデータＧＤ３及びゲームデータＧＤ４のそれぞれについての曲特徴情報２０ｇ−３、２０ｇ−４が生成される。曲特徴情報２０ｇ−３及び曲特徴情報２０ｇ−４の例を図２８に示す。ゲームデータＧＤ４の曲特徴情報２０ｇ−４における単語群には、各構成要素に含まれる音符マークＮＭが音符群として設定される。例えば、生成された各音符マークＭＮに識別情報を順次対応付けることにより、各音符マークＮＭを識別するように構成すればよい。生成されたマルチデータ２は、曲特徴情報２０ｇ−３、２０ｇ−４と共にサーバＳＶへ送信される。
【０１１２】
マルチデータ２を取得したサーバＳＶでは、マルチデータ２を単位にして上述した形態におけるゲームデータＧＤｎとして処理すればよい。一方、マルチデータ２をサーバＳＶより取得して使用するゲーム機ＧＭでは、モニタＭにゲームデータＧＤ３に基づいたゲームが提供されるゲーム画面ＧＩと、ゲームデータＧＤ４に基づいたゲームが提供される伴奏画面ＧＩ´が並んで表示される。ゲームを実行するためのゲーム機ゲーム処理（図１７）では、各ゲームデータＧＤ３、ＧＤ４について対応する曲特徴情報２０ｇ−３、２０ｇ−４に基づいてデータ調整処理（図１８）が行われ、続くゲームプレイ処理（図１９）では開始処理が行われる。
【０１１３】
その後、ゲームデータＧＤ３に設定された各単語Ｗに対しては引き続きゲームプレイ処理と同様の処理が行われ、ゲームデータＧＤ４に設定された各音符マークＮＭに対しては上述したゲームプレイ処理の間奏処理と同様の処理が行われる。即ち、ゲームデータＧＤ４に設定された各音符マークＮＭについて、上述した間奏処理が行われる。ゲーム機ゲーム処理においてゲームプレイ処理後のステップＳ３１０〜ステップＳ３６０の処理は上述した同様でよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明のゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】本発明のゲームが実行されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】ゲームデータの一例を示す図。
【図４】操作タイミングの評価を示すゲーム画面を示す図。
【図５】間奏ゲームにおけるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】図１に示すサーバのハードウェアの概略構成を示す図。
【図７】ゲームデータとゲームデータ関連情報とを示す図。
【図８】図１に示すゲーム機のハードウェアの概略構成を示す図。
【図９】サーバとゲーム機において行われる処理を示すシーケンス図。
【図１０】テキストデータ生成の手順を示す図。
【図１１】生成されたテキストデータの一部を示す図。
【図１２】ゲームデータの微調整画面の一例を示すフローチャート。
【図１３】曲データが音声解析されたようすを示す図。
【図１４】本形態の曲特徴情報を示す図。
【図１５】タイミング設定画面の一例を示す図。
【図１６】目標タイミング設定処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図１７】ゲーム機ゲーム処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図１８】データ調整処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図１９】ゲームプレイ処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図２０】間奏処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図２１】プレイ結果処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図２２】テキストデータＴＤ１及びテキストデータＴＤ２の例を示す図。
【図２３】ゲームデータＧＤ１及びゲームデータＧＤ２の例を示す図。
【図２４】曲特徴情報２０ｇ−１及び曲特徴情報２０ｇ−２の例を示す図。
【図２５】ゲーム画面ＧＩ１及びゲーム画面ＧＩ２の例を示す図。
【図２６】ゲーム画面ＧＩ及びゲーム画面ＧＩ´の例を示す図。
【図２７】ゲームデータＧＤ３及びゲームデータＧＤ４の例を示す図。
【図２８】曲特徴情報２０ｇ−３及び曲特徴情報２０ｇ―４の例を示す図。
【符号の説明】
【０１１５】
ＧＳ      ゲームシステム
ＧＭ１〜３、ＧＭ      ゲーム機
ＳＶ      サーバ
ＧＤ      ゲームデータ
１１      サーバ記憶部
１１ｂ    ゲームデータ記憶部
１２ａ    ゲームデータ処理部
２０      表示部
２１      操作入力部
２２      音声出力部
２５ａ    ゲームデータ生成部
２５ｂ    ゲームデータ取得部
２５ｃ    ゲーム処理部
【図１】
2010154996.tif 000003
【図２】
2010154996.tif 000004
【図３】
2010154996.tif 000005
【図４】
2010154996.tif 000006
【図５】
2010154996.tif 000007
【図６】
2010154996.tif 000008
【図７】
2010154996.tif 000009
【図８】
2010154996.tif 000010
【図９】
2010154996.tif 000011
【図１０】
2010154996.tif 000012
【図１１】
2010154996.tif 000013
【図１２】
2010154996.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年3月1日(2010.3.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機と前記複数のゲーム機のそれぞれとデータの送受信可能なサーバとを含み、
前記各ゲーム機は、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
前記再生される曲の歌詞が分割された複数の文字列に、前記各文字列が歌われているタイミングを前記各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータを、前記サーバに要求することにより取得するゲームデータ取得部と、
前記曲の再生と共に前記ゲーム画面に前記各文字列を順次提示して、前記提示された文字列が歌われたタイミングを前記プレイヤに入力操作させ、前記各文字列に対して入力操作されたタイミングと前記目標タイミングとに基づいて前記入力操作の評価を行うゲームを実行するゲーム処理部とを有するゲームシステムであって、
前記各ゲーム機には、前記ゲームにおいて、前記少なくとも１つの文字列について前記プレイヤによって入力操作されたタイミングを記録したプレイ記録を生成し、前記プレイ記録を含むプレイ結果データを前記サーバへ送信するプレイ結果生成部が更に備えられ、
少なくとも１つの前記ゲーム機は、
前記ゲームデータを前記プレイヤに生成させ、前記生成されたゲームデータを前記サーバへ送信するゲームデータ生成部を更に有し、
前記サーバは、
前記ゲームデータを記憶するサーバ記憶部と、
前記ゲーム機にて生成されたゲームデータを前記ゲーム機から取得すると、前記サーバ記憶部に記憶し、かつ、前記複数のゲーム機のうちいずれかのゲーム機からの要求に応じて、前記ゲームデータ記憶部の前記ゲームデータを前記要求を行ったゲーム機へ提供するゲームデータ処理部と、
前記ゲームが実行されたゲーム機から前記プレイ結果データを取得すると、前記プレイ結果データに含まれる前記プレイ記録が示す前記少なくとも１つの文字列の前記入力操作のタイミングに基づいて、前記サーバ記憶部の前記ゲームデータに設定された前記文字列の目標タイミングを更新するプレイ結果処理部と、を有するゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバ記憶部は、前記目標タイミングを更新する際に、前記プレイ記録が更新前の前記目標タイミングに与える影響度を、前記ゲームデータに対応付けて記憶し、
前記プレイ結果処理部は、  前記影響度が大きいほど、前記目標タイミングに対する前記プレイ記録の影響が大きくなるように構成されている、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム機は、
前記サーバから取得したゲームデータに基づいて行われたゲームのプレイ回数をカウントする回数カウント部を有し、
前記ゲーム機のプレイ結果生成部は、前記プレイ記録と前記プレイ回数を含む前記プレイ結果データを生成して前記サーバへ送信し、
前記サーバ記憶部は、前記ゲームプレイヤに総プレイ回数を対応付けて記憶し、
前記サーバのプレイ結果処理部は、取得した前記プレイ結果データのプレイ回数を前記総プレイ回数に加算し、前記総プレイ回数に基づいて前記影響度を決定する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機のゲーム処理部は、
所定数の前記文字列が、相対的に先に歌われる文字列が先頭に近くなるように配列された少なくとも１つの文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記再生される曲の歌詞の進行に合わせて前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を更新する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム機のゲームデータ生成部は、
前記曲の歌詞が分割された複数の文字列が設定された文字列データを取得する文字列データ生成部と、
前記各文字列が歌われる順に一列に配列されたデータ生成文字列ラインを前記表示部に表示させ、前記曲の再生と共に、前記データ生成文字列ラインの先頭に配置された文字列が歌われたタイミングにて前記プレイヤに入力操作させ、前記プレイヤによる入力操作がある毎に前記データ生成文字列ラインの先頭を順次更新するデータ生成文字列ライン表示部と、
前記先頭に配置された文字列に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記各文字列に関する前記目標タイミングとして設定することにより、前記ゲームデータを生成する目標タイミング設定部とを有する、ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記文字列データにおいて、少なくとも１つの文字列に対して文字列の語尾の発声を特定する特殊記号が対応付けられて設定され、
前記目標タイミング設定部は、前記特殊記号が設定された文字列に対する入力操作に続いて、その文字列に対応付けられた特殊記号に対応する入力操作があると、前記入力操作がされたタイミングを前記特殊記号に関する目標タイミングとして、前記文字列の直後に設定する、ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記操作入力部には、前記表示部に表示される複数の文字列ラインのそれぞれに対応するライン入力部が設けられ、
前記ゲームデータ生成部の目標タイミング設定部は、前記各文字列に対して、前記入力操作されたライン入力部に対応する前記文字列ラインと、前記目標タイミングとを対応付けることにより前記ゲームデータを生成し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲームデータにおいて前記各文字列に対応付けられたライン入力部に入力操作があった時に前記入力操作の評価を行う、ことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記文字列データには、前記ゲームの前記ゲーム画面にて所定の出現地点から等速で移動する少なくとも１つの等速記号が前記文字列として設定され、
前記データ生成文字列ライン表示部は、前記文字列データに設定された少なくとも１つの等速記号を含む前記データ生成文字列ラインを前記表示部に表示させ、前記曲の再生と共に、前記データ生成文字列ラインの先頭に配置された等速記号に対して、その等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき曲のタイミングにて前記プレイヤに入力操作させ、
前記目標タイミング設定部は、前記等速記号に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記等速記号に関する前記目標タイミングとして設定し、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームデータにおいて設定された前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面の画面上を所定の速度で移動させることにより、前記等速記号に関して設定された目標タイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に関して設定された目標タイミングとに基づいて、前記プレイヤの入力操作を評価する、ことを特徴とする請求項５〜７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、
前記文字列データ生成部は、前記各パート毎の歌詞が分割された複数の文字列が設定された文字列データを取得し、
前記データ生成文字列ラインは、前記各パートの文字列データ毎に、前記データ生成文字列ラインを生成し、前記曲を再生して、その再生と共に前記プレイヤに入力操作させ、前記データ生成文字列ラインの先頭を順次更新し、
前記目標タイミング設定部は、前記各パートに関して、前記各パートのデータ生成文字列ラインに含まれる複数の文字列のそれぞれに前記目標タイミングが設定された前記ゲームデータを生成し、前記各パートに対応するゲームデータをマルチデータとして対応付け、
前記ゲーム処理部は、前記マルチデータとして対応付けられた前記複数のゲームデータのそれぞれに関して、前記曲の再生と共に前記ゲーム画面に前記各文字列を順次提示し、前記各ゲームデータの各文字列に対して入力操作されたタイミングと前記目標タイミングとに基づいて前記入力操作の評価を行う、ことを特徴とする請求項５記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームデータ生成部は、前記ゲームにおいてゲーム画面における所定の出現位置から所定の操作位置へ移動する等速記号を、前記プレイヤの所定の操作がある毎に前記表示部に表示し、前記曲の再生と共に、前記表示された各等速記号に対して、その等速記号が前記所定の操作位置に到達すべき曲のタイミングにて前記プレイヤに入力操作させる等速記号タイミング入力部を更に有し、
前記目標タイミング設定部は、前記文字列データに対応する前記ゲームデータを生成すると共に、前記各等速記号に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記等速記号に関する前記目標タイミングとして設定することにより、前記等速記号に関するゲームデータを生成し、前記文字列データに関するゲームデータと前記等速記号に関するゲームデータを前記曲に関するマルチデータとして対応付け、
前記ゲーム処理部は、
前記曲に関するゲームを実行する際に、前記表示部に、前記マルチデータとして対応付けられた前記文字列データに関するゲームデータに基づいた前記ゲーム画面を表示させると共に、前記マルチデータとして対応付けられた前記等速記号に関するゲームデータに基づいた等速ゲーム画面を表示させ、
前記等速ゲーム画面にて、前記等速記号を前記所定の出現地点に出現させ、前記等速ゲーム画面の画面上を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記文字列データに関するゲームデータに基づいて前記文字列に対する入力操作を評価すると共に、前記等速記号に関するゲームデータに基づいて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に関して設定された前記目標タイミングとに基づいて、前記プレイヤの入力操作を評価する、ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム機のゲームデータ生成部は、前記ゲームデータを生成する際に再生する曲の曲データを音声解析することにより、前記再生する曲の曲データを構成する複数の構成要素のそれぞれと、前記各構成要素の開始タイミングと、前記各構成要素に含まれる複数の単語とが対応付けられた曲特徴情報を生成し、前記曲特徴情報と共に前記ゲームデータを送信し、
前記サーバのゲームデータ処理部は、前記取得したゲームデータを前記曲特徴情報に対応付けて前記サーバ記憶部に記憶し、前記ゲームデータを要求するゲーム機に前記曲特徴情報と共に前記ゲームデータを提供し、
前記ゲーム機は、
前記ゲームで使用する曲の曲データを音声解析して、前記使用する曲の曲データについて、前記複数の構成要素のそれぞれと、前記各構成要素の開始タイミングとを対応付けた使用曲情報を生成する使用曲解析部と、
前記各構成要素に関して、前記曲特徴情報における開始タイミングに対応する前記使用曲情報における開始タイミングのずれに応じて、前記各構成要素に含まれる複数の単語のそれぞれの前記取得したゲームデータにおける目標タイミングを調整するタイミング調整部とを有する、ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記サーバ記憶部には、前記ゲーム機に提供する曲の曲データが記憶され、
前記各ゲーム機は、
前記音声出力部にて再生する曲の曲データを、前記サーバに要求することにより取得する曲データ取得部を更に有し、
前記サーバは、
前記ゲーム機からの要求に応じて前記曲データを前記ゲーム機に提供する曲提供部を有する、ことを特徴とする請求項１〜１１のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
複数のゲーム機とデータ通信可能なサーバであって、
前記各ゲーム機から取得したデータを記憶するサーバ記憶部と、
前記いずれかのゲーム機から、所定の曲の歌詞が分割された複数の文字列に、前記各文字列が歌われているタイミングを前記各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータを取得すると、前記ゲームデータを前記サーバ記憶部に記憶し、
前記いずれかのゲーム機から前記ゲームデータの要求があると、そのゲーム機に前記ゲームデータを提供するゲームデータ処理部と、
前記ゲームが実行されたゲーム機から、前記ゲームデータにおける少なくとも１つの文字列について前記ゲーム機のプレイヤによって入力操作されたタイミングを記録したプレイ記録を取得すると、前記プレイ記録が示す前記少なくとも１つの文字列の前記入力操作のタイミングに基づいて、前記サーバ記憶部の前記ゲームデータに設定された前記文字列の目標タイミングを更新するプレイ結果処理部とを有する、ことを特徴とするサーバ。
【請求項１４】
前記サーバ記憶部には、前記所定の曲の曲データが記憶され、
前記各ゲーム機から前記曲データの要求があると、前記曲データを前記ゲーム機に提供する曲提供部を更に有する、ことを特徴とする請求項１３に記載のサーバ。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、複数のゲーム機（ＧＭ）と前記複数のゲーム機のそれぞれとデータの送受信可能なサーバ（ＳＶ）とを含み、前記各ゲーム機は、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部（２１）と、ゲーム画面を表示する表示部（２０）と、所定の曲を再生して出力する音声出力部（２２）と、前記再生される曲の歌詞が分割された複数の文字列に、前記各文字列が歌われているタイミングを前記各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータを、前記サーバに要求することにより取得するゲームデータ取得部（２５ｂ）と、前記曲の再生と共に前記ゲーム画面に前記各文字列を順次提示して、前記提示された文字列が歌われたタイミングを前記プレイヤに入力操作させ、前記各文字列に対して入力操作されたタイミングと前記目標タイミングとに基づいて前記入力操作の評価を行うゲームを実行するゲーム処理部（２５ｃ）とを有するゲームシステムであって、前記各ゲーム機には、前記ゲームにおいて、前記少なくとも１つの文字列について前記プレイヤによって入力操作されたタイミングを記録したプレイ記録を生成し、前記プレイ記録を含むプレイ結果データを前記サーバへ送信するプレイ結果生成部（２５ｄ）が更に備えられ、少なくとも１つの前記ゲーム機は、前記ームデータを前記プレイヤに生成させ、前記生成されたゲームデータを前記サーバへ送信するゲームデータ生成部（２５ａ）を更に有し、前記サーバは、前記ゲームデータを記憶するサーバ記憶部（１１ｂ）と、前記ゲーム機にて生成されたゲームデータを前記ゲーム機から取得すると、前記サーバ記憶部に記憶し、かつ、前記複数のゲーム機のうちいずれかのゲーム機からの要求に応じて、前記ゲームデータ記憶部の前記ゲームデータを前記要求を行ったゲーム機へ提供するゲームデータ処理部（１２ａ）と、前記ゲームが実行されたゲーム機から前記プレイ結果データを取得すると、前記プレイ結果データに含まれる前記プレイ記録が示す前記少なくとも１つの文字列の前記入力操作のタイミングに基づいて、前記サーバ記憶部の前記ゲームデータに設定された前記文字列の目標タイミングを更新するプレイ結果処理部（１２ｂ）と、を有することにより、上記の課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
特に本発明によれば、ゲームデータを使用したプレイヤのプレイ記録によって、生成されたゲームデータにおける目標タイミングを更新することができる。プレイ記録にはゲームにて入力操作されたタイミングがそのまま記録されるので、プレイヤはゲームにて各文字列に対して所望のタイミングで入力操作するだけでプレイ記録を生成することができる。そして、当該プレイ記録をゲームデータに反映させることができる。このように、一のプレイヤによって生成されたゲームデータに基づいて多くのプレイヤの意向を反映したゲームデータを生成していくことができる。なお、プレイ記録は、ゲームデータに設定された全ての文字列に関するものであってもよいし、一部の文字列に関するものであってもよい。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
例えば、ゲーム機にてプレイされたプレイ回数に基づいて影響度を決定してもよい。この場合は、前記ゲーム機は、前記サーバから取得したゲームデータに基づいて行われたゲームのプレイ回数をカウントする回数カウント部（１２）を有し、前記ゲーム機のプレイ結果生成部は、前記プレイ記録と前記プレイ回数を含む前記プレイ結果データを生成して前記サーバへ送信し、前記サーバ記憶部は、前記ゲームプレイヤに総プレイ回数を対応付けて記憶し、前記サーバのプレイ結果処理部は、取得した前記プレイ結果データのプレイ回数を前記総プレイ回数に加算し、前記総プレイ回数に基づいて前記影響度を決定する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
前記文字列データには、前記ゲームの前記ゲーム画面にて所定の出現地点から等速で移動する少なくとも１つの等速記号が前記文字列として設定され、前記データ生成文字列ライン表示部は、前記文字列データに設定された少なくとも１つの等速記号を含む前記データ生成文字列ラインを前記表示部に表示させ、前記曲の再生と共に、前記データ生成文字列ラインの先頭に配置された等速記号に対して、その等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき曲のタイミングにて前記プレイヤに入力操作させ、前記目標タイミング設定部は、前記等速記号に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記等速記号に関する前記目標タイミングとして設定し、前記ゲーム処理部は、前記ゲームデータにおいて設定された前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面の画面上を所定の速度で移動させることにより、前記等速記号に関して設定された目標タイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に関して設定された目標タイミングとに基づいて、前記プレイヤの入力操作を評価してもよい。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
前記ゲームデータ生成部は、前記ゲームにおいてゲーム画面における所定の出現位置から所定の操作位置へ移動する等速記号を、前記プレイヤの所定の操作がある毎に前記表示部の所定位置に表示し、前記曲の再生と共に、前記表示された各等速記号に対して、その等速記号が前記所定の操作位置に到達すべき曲のタイミングにて前記プレイヤに入力操作させる等速記号タイミング入力部を更に有し、前記目標タイミング設定部は、前記文字列データに対応する前記ゲームデータを生成すると共に、前記各等速記号に関して前記入力操作がされたタイミングを、前記等速記号に関する前記目標タイミングとして設定することにより、前記等速記号に関するゲームデータを生成し、前記文字列データに関するゲームデータと前記等速記号に関するゲームデータを前記曲に関するマルチデータとして対応付け、前記ゲーム処理部は、前記曲に関するゲームを実行する際に、前記表示部に、前記マルチデータとして対応付けられた前記文字列データに関するゲームデータに基づいた前記ゲーム画面を表示させると共に、前記マルチデータとして対応付けられた前記等速記号に関するゲームデータに基づいた等速ゲーム画面を表示させ、前記等速ゲーム画面にて、前記等速記号を前記所定の出現地点に出現させ、前記等速ゲーム画面の画面上を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記文字列データに関するゲームデータに基づいて前記文字列に対する入力操作を評価すると共に、前記等速記号に関するゲームデータに基づいて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に関して設定された前記目標タイミングとに基づいて、前記プレイヤの入力操作を評価してもよい。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
複数のゲーム機（ＧＭ）とデータ通信可能なサーバ（ＳＶ）であって、前記各ゲーム機から取得したデータを記憶するサーバ記憶部（１１ｂ）と、前記いずれかのゲーム機から、所定の曲の歌詞が分割された複数の文字列に、前記各文字列が歌われているタイミングを前記各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングとして対応付けられたゲームデータ（ＧＤ）を取得すると、前記ゲームデータを前記サーバ記憶部に記憶し、前記いずれかのゲーム機から前記ゲームデータの要求があると、そのゲーム機に前記ゲームデータを提供するゲームデータ処理部（１２ａ）と、前記ゲームが実行されたゲーム機から、前記ゲームデータにおける少なくとも１つの文字列について前記ゲーム機のプレイヤによって入力操作されたタイミングを記録したプレイ記録を取得すると、前記プレイ記録が示す前記少なくとも１つの文字列の前記入力操作のタイミングに基づいて、前記サーバ記憶部の前記ゲームデータに設定された前記文字列の目標タイミングを更新するプレイ結果処理部（１２ｂ）とを有する。本発明のサーバは、本発明のゲームシステムのサーバとして機能する。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】削除
【補正の内容】