(57)【要約】【課題】ゲームデータの貸し借りに関する興趣がより向上されるように図ることが可能になるゲームシステムを提供すること。【解決手段】使用許可付与手段（５０）は、複数のプレイヤのうちの一又は複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を一又は複数の第２プレイヤに付与する。使用許可返却手段（６６）は、第２プレイヤに付与されたゲームデータの使用許可を返却する。報酬付与手段（５８）は、ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づいて、第１プレイヤと、一又は複数の第２プレイヤと、のうちの少なくとも一人に報酬を付与する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤのうちの一又は複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第２プレイヤに付与する使用許可付与手段と、
前記第２プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可を返却する使用許可返却手段と、
前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づいて、前記第１プレイヤと、前記一又は複数の第２プレイヤと、のうちの少なくとも一人に報酬を付与する報酬付与手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記使用許可付与手段は、前記ゲームデータの使用許可を複数の第２プレイヤに付与し、
前記報酬付与手段は、前記複数の第２プレイヤの数に基づいて、前記第１プレイヤに報酬を付与する第１報酬付与手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記報酬付与手段は、前記ゲームデータの使用許可が返却されたタイミングに基づいて、前記一又は複数の第２プレイヤに報酬を付与する第２報酬付与手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記使用許可付与手段は、前記ゲームデータの使用許可を複数の第２プレイヤに付与し、
前記第２報酬付与手段は、前記ゲームデータの使用許可が返却された順序に基づいて、前記複数の第２プレイヤのうちの少なくとも一人に報酬を付与する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムはサーバ装置を含み、
前記サーバ装置は、
前記第１プレイヤに対応する前記ゲームデータを第１記憶手段に記憶させる手段と、
前記第２プレイヤからの前記要求を受け付けた場合、前記ゲームデータに対応する識別情報と、前記第２プレイヤに対応する識別情報と、を対応づけて第２記憶手段に記憶させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
複数のプレイヤのうちの一又は複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第２プレイヤに付与する使用許可付与ステップと、
前記第２プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可を返却する使用許可返却ステップと、
前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づいて、前記第１プレイヤと、前記一又は複数の第２プレイヤと、のうちの少なくとも一人に報酬を付与する報酬付与ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
複数のプレイヤのうちの一又は複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第２プレイヤに付与する使用許可付与手段、
前記第２プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可の返却を受け付ける使用許可返却受付手段、及び、
前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づく報酬が、前記第１プレイヤと、前記一又は複数の第２プレイヤと、のうちの少なくとも一人に付与されるように制御する手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
複数のプレイヤのうちの複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第２プレイヤに付与する使用許可付与手段と、
前記複数の第２プレイヤの数に基づいて、前記第１プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
複数のプレイヤのうちの複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第２プレイヤに付与する使用許可付与ステップと、
前記複数の第２プレイヤの数に基づいて、前記第１プレイヤに報酬を付与する報酬付与ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
複数のプレイヤのうちの複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第２プレイヤに付与する使用許可付与手段、及び、
前記複数の第２プレイヤの数に基づく報酬が前記第１プレイヤに付与されるように制御する手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが複数のゲームデータを集めるようなゲームが知られている。例えば、プレイヤが複数のゲームキャラクタを集めるようなゲームが知られている。
【特許文献１】特開２００１−１２９２５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲームでは、ゲームの興趣を向上するための方法として、プレイヤが他のプレイヤにゲームデータを貸したり、他のプレイヤからゲームデータを借りたりできるようにすることが考えられる。このようなことを実現する場合には、ゲームデータの貸し借りに関する興趣がより向上されるように図る必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームデータの貸し借りに関する興趣がより向上されるように図ることが可能になるゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤのうちの一又は複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第２プレイヤに付与する使用許可付与手段と、前記第２プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可を返却する使用許可返却手段と、前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づいて、前記第１プレイヤと、前記一又は複数の第２プレイヤと、のうちの少なくとも一人に報酬を付与する報酬付与手段と、を含む。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数のプレイヤのうちの一又は複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第２プレイヤに付与する使用許可付与ステップと、前記第２プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可を返却する使用許可返却ステップと、前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づいて、前記第１プレイヤと、前記一又は複数の第２プレイヤと、のうちの少なくとも一人に報酬を付与する報酬付与ステップと、を含む。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤのうちの一又は複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第２プレイヤに付与する使用許可付与手段、前記第２プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可の返却を受け付ける使用許可返却受付手段、及び、前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づく報酬が、前記第１プレイヤと、前記一又は複数の第２プレイヤと、のうちの少なくとも一人に付与されるように制御する手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
本発明によれば、例えば、ゲームデータの貸し借りに関する興趣がより向上されるように図ることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記使用許可付与手段は、前記ゲームデータの使用許可を複数の第２プレイヤに付与するようにしてもよい。前記報酬付与手段は、前記複数の第２プレイヤの数に基づいて、前記第１プレイヤに報酬を付与する第１報酬付与手段を含むようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記報酬付与手段は、前記ゲームデータの使用許可が返却されたタイミングに基づいて、前記一又は複数の第２プレイヤに報酬を付与する第２報酬付与手段を含むようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記使用許可付与手段は、前記ゲームデータの使用許可を複数の第２プレイヤに付与するようにしてもよい。前記第２報酬付与手段は、前記ゲームデータの使用許可が返却された順序に基づいて、前記複数の第２プレイヤのうちの少なくとも一人に報酬を付与するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムはサーバ装置を含むようにしてもよい。前記サーバ装置は、前記第１プレイヤに対応する前記ゲームデータを第１記憶手段に記憶させる手段と、前記第２プレイヤからの前記要求を受け付けた場合、前記ゲームデータに対応する識別情報と、前記第２プレイヤに対応する識別情報と、を対応づけて第２記憶手段に記憶させる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤのうちの複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第２プレイヤに付与する使用許可付与手段と、前記複数の第２プレイヤの数に基づいて、前記第１プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、を含む。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数のプレイヤのうちの複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第２プレイヤに付与する使用許可付与ステップと、前記複数の第２プレイヤの数に基づいて、前記第１プレイヤに報酬を付与する報酬付与ステップと、を含む。
【００１６】
また、本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤのうちの複数の第２プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第１プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第２プレイヤに付与する使用許可付与手段、及び、前記複数の第２プレイヤの数に基づく報酬が前記第１プレイヤに付与されるように制御する手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
［１．構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０（ネットワークゲームシステム）は、サーバ装置２０と、複数のゲーム装置３０と、を含む。サーバ装置２０と複数のゲーム装置３０とは、例えばインターネット等の通信ネットワーク１２に接続される。このため、サーバ装置２０とゲーム装置３０との間で相互にデータ授受可能である。
【００２０】
サーバ装置２０は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。図２はサーバ装置２０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、サーバ装置２０は、制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスク読み取り部２４、及び通信インタフェース２５を含む。
【００２１】
制御部２１は例えばマイクロプロセッサであり、主記憶部２２に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部２２は例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶部２２には補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部２２は処理の過程で必要となる種々のデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部２３は例えばハードディスク等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。光ディスク読み取り部２４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース２５はサーバ装置２０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００２２】
ゲーム装置３０は例えば携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。図３はゲーム装置３０のハードウェア構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置３０は、制御部３１、主記憶部３２、カードスロット３３、ゲームカード３４、通信インタフェース３５、操作入力部３６、表示部３７、及び音声出力部３８を含む。
【００２３】
制御部３１は例えばマイクロプロセッサであり、主記憶部３２に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部３２は例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶部３２にはゲームカード３４（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部３２は処理の過程で必要となる種々のデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。カードスロット３３はゲームカード３４に記憶されたプログラムやデータを読み取る。ゲームカード３４は、例えば、プログラム及びデータが記憶されたＲＯＭと、セーブデータ等を記憶するためのＥＥＰＲＯＭと、を含んで構成されるメモリカードである。通信インタフェース３５はゲーム装置３０を通信ネットワーク１２に通信接続するためのインタフェースである。なお、ゲーム装置３０は例えばハードディスク等の補助記憶部を含むようにしてもよい。
【００２４】
操作入力部３６はユーザが操作入力をするための手段である。操作入力部３６は例えば操作ボタン、操作レバー（操作スティック）又はタッチパネル等である。表示部３７は制御部３１の指示に従って画面を表示する。表示部３７は例えば液晶表示パネル等である。音声出力部３８はゲームカード３４から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを制御部３１の指示に従って出力する。音声出力部３８は例えばスピーカやヘッドホン等である。
【００２５】
なお、サーバ装置２０はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。このようにして、プログラムやデータがメモリカードを介してサーバ装置２０に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム装置３０は光ディスク読み取り部を含むようにしてもよい。このようにして、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスク読み取り部によって読み出されることによって、プログラムやデータがゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。また、通信ネットワーク１２を介して遠隔地からプログラムやデータがサーバ装置２０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００２６】
［２．ゲーム］
複数のゲーム装置３０の各々では、それぞれ独立して、ゲーム（ここではロールプレイングゲームとする。）が実行される。このロールプレイングゲームでは、プレイヤはプレイヤキャラクタの仲間になり得る仲間キャラクタを見つけ出し、プレイヤキャラクタの仲間を増やしていく。プレイヤはプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを敵キャラクタと戦わせることによって、プレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを成長させていく。また、このロールプレイングゲームでは複数のクエスト（ゲームシナリオ）が用意されており、個々のクエストには、例えば特定の敵キャラクタ（ボスキャラクタ）を退治することや、特定のゲームアイテムを入手すること等の目的が設定されている。目的が達成されると、クエストがクリアされたことになる。プレイヤはプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを使用して、個々のクエストをクリアしていく。
【００２７】
また、ゲームシステム１０では、プレイヤが他のプレイヤに仲間キャラクタを貸したり、他のプレイヤから仲間キャラクタを借りたりできるようになっている。ここで、プレイヤＡの仲間キャラクタＸをプレイヤＢが借りる場合について説明する。プレイヤＢは仲間キャラクタＸをプレイヤＡから借りることによって、自分のロールプレイングゲームにおいて仲間キャラクタＸを使用できるようになる。ロールプレイングゲームでは、他のプレイヤから借りた仲間キャラクタを使用しなければクリアできないクエスト（以下「特別クエスト」と呼ぶ。）が用意されている。プレイヤＢはプレイヤＡから借りた仲間キャラクタＸを使用して特別クエストをクリアする。仲間キャラクタＸはプレイヤＢによって使用されることによって成長し、所定の返却条件が満足された場合、その成長した仲間キャラクタＸが返却される。なお、返却条件が満足される場合とは、例えば仲間キャラクタＸに対応する特別クエストがクリアされた場合である。また、仲間キャラクタＸが借りられてから所定期間（例えば１０日間）が経過した場合には、仲間キャラクタＸが自動的に返却されるようにしてもよい。
【００２８】
さらに、ゲームシステム１０では、仲間キャラクタの貸し借りに関わったプレイヤに報酬が付与されるようになっている。
【００２９】
［３．機能ブロック］
仲間キャラクタの貸し借り機能を実現するための構成について説明する。図４は、仲間キャラクタの貸し借り機能に関する機能を示す機能ブロック図である。図４は、プレイヤＡが仲間キャラクタを貸し出し、プレイヤＢ，Ｃ，・・・がプレイヤＡの仲間キャラクタを借り、返却する場合の機能ブロックを示す。なお、ゲーム装置Ａ３０ａはプレイヤＡのゲーム装置３０であり、ゲーム装置Ｂ３０ｂはプレイヤＢのゲーム装置３０であり、ゲーム装置Ｃ３０ｃはプレイヤＣのゲーム装置３０である。
【００３０】
図４に示すように、ゲーム装置Ａ３０ａはゲームデータ記憶部４０、貸出要求部４２、及び回収要求部４４を含む。また、サーバ装置２０は貸出処理部５０、貸出要求受付状況記憶部５２（第１記憶手段）、貸出状況記憶部５４（第２記憶手段）、返却処理部５６、及び報酬付与部５８を含む。さらに、ゲーム装置Ｂ３０ｂ及びゲーム装置Ｃ３０ｃは、それぞれ、ゲームデータ記憶部６０、借入要求部６２、ゲーム実行部６４、及び返却要求部６６を含む。
【００３１】
図５及び図６は、各機能ブロックの動作を説明するための図であり、ゲーム装置Ａ３０ａ、ゲーム装置Ｂ３０ｂ、及びサーバ装置２０で実行される処理を示す図である。図５及び図６では、ゲーム装置Ｃ３０ｃで実行される処理が省略されているが、ゲーム装置Ｃ３０ｃでもゲーム装置Ｂ３０ｂと同様の処理が実行される。ゲーム装置Ａ３０ａ、ゲーム装置Ｂ３０ｂ及びゲーム装置Ｃ３０ｃの制御部３１やサーバ装置２０の制御部２１がプログラムに従って、図５及び図６に示す処理を実行することによって、図４に示す機能ブロックが実現される。
【００３２】
ゲームデータ記憶部４０は例えば主記憶部３２又はゲームカード３４によって実現される。ゲームデータ記憶部４０は、ロールプレイングゲームを実行するためのデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部４０はゲームの現在の状態を示すデータを記憶する。例えば、下記のようなデータが記憶される。
（ａ）プレイヤがクリア済みのクエストを示すデータ
（ｂ）プレイヤキャラクタのデータ
（ｃ）仲間キャラクタのデータ（仲間キャラクタテーブル）
（ｄ）プレイヤが所持するゲームアイテムのリストを示すデータ
（ｅ）プレイヤが所持するゲーム内貨幣の額を示すデータ
【００３３】
図７は、ゲーム装置Ａ３０ａのゲームデータ記憶部４０に記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す。仲間キャラクタテーブルは、プレイヤが見つけた仲間キャラクタと、プレイヤが他のプレイヤから借りた仲間キャラクタと、を示す。図７に示すように、仲間キャラクタテーブルは「所有者ＩＤ」、「キャラクタＩＤ」、「関連データ」、及び「状態」フィールドを含む。
【００３４】
「所有者ＩＤ」フィールドには、仲間キャラクタの本来の所有者であるプレイヤの識別情報（ＩＤ）が記憶される。例えば、ゲーム装置Ａ３０ａで実行されるロールプレイングゲームでプレイヤＡが見つけた仲間キャラクタについては、プレイヤＡのＩＤが「所有者ＩＤ」フィールドに記憶される。また例えば、プレイヤＡがプレイヤＢから借りた仲間キャラクタについては、プレイヤＢのＩＤが「所有者ＩＤ」フィールドに記憶される。
【００３５】
「キャラクタＩＤ」フィールドには仲間キャラクタの識別情報（ＩＤ）が記憶される。「関連データ」フィールドには仲間キャラクタに関連するデータが記憶される。例えば、仲間キャラクタのパラメータが「関連データ」フィールドに記憶される。パラメータは、例えば、仲間キャラクタの能力（レベル、攻撃力、又は守備力等）を示す数値や、敵キャラクタを退治することによって増加する数値（いわゆる経験値）である。また例えば、仲間キャラクタに対応する特別クエストのデータが「関連データ」フィールドに記憶される。「状態」フィールドは仲間キャラクタの貸し借り状態を示す。「状態」フィールドには「通常」、「貸出中」、又は「借入中」のいずれかが設定される。「貸出中」はその仲間キャラクタが貸出中であることを示す。「借入中」はその仲間キャラクタを他のプレイヤから借りていることを示す。「通常」は「貸出中」及び「借入中」以外の状態を示す。
【００３６】
なお、ゲーム装置Ｂ３０ｂ及びゲーム装置Ｃ３０ｃのゲームデータ記憶部６０もゲームデータ記憶部４０と同様である。
【００３７】
貸出要求部４２は仲間キャラクタを貸し出すことをサーバ装置２０に要求する。例えば、貸出要求部４２は、貸し出す仲間キャラクタを選択するための貸出画面を表示部３７に表示する。例えば、ゲーム装置Ａ３０ａに表示される貸出画面には、プレイヤＡが貸し出すことが可能な仲間キャラクタのリストが表示される。プレイヤＡが貸し出すことが可能な仲間キャラクタは、仲間キャラクタテーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件（Ｃ１）及び（Ｃ２）の両方を満足する仲間キャラクタである。
（Ｃ１）「所有者ＩＤ」フィールドにプレイヤＡのＩＤが記憶されている。
（Ｃ２）「状態」フィールドに「通常」が設定されている。
【００３８】
いずれかの仲間キャラクタを選択する操作をプレイヤが貸出画面で行った場合、貸出要求部４２は、プレイヤが選択した仲間キャラクタのデータ（所有者ＩＤ、コメント、キャラクタＩＤ、及び関連データ）を仲間キャラクタテーブルから読み出し、読み出したデータを貸出要求データとしてサーバ装置２０に送信する（図５：Ｓ１０１）。なお、仲間キャラクタの貸出要求データがサーバ装置２０（貸出処理部５０）によって受け付けられた場合、貸出要求部４２は、その仲間キャラクタの「状態」フィールドを「貸出中」に更新する。例えば、プレイヤＡの仲間キャラクタＸの「状態」フィールドが「貸出中」に設定されている間、ゲーム装置Ａ３０ａにおいて仲間キャラクタＸの使用が制限され、プレイヤＡは仲間キャラクタＸを使用できなくなる。
【００３９】
貸出処理部５０は貸出要求データを受信し、貸出要求受付処理を実行する（図５：Ｓ１０２）。この処理では、プレイヤからの貸出要求が貸出要求受付状況記憶部５２に登録される。この処理の詳細を説明する前に、貸出要求受付状況記憶部５２について説明する。
【００４０】
貸出要求受付状況記憶部５２は例えば補助記憶部２３によって実現される。貸出要求受付状況記憶部５２は貸出要求受付状況テーブルを記憶する。図８は貸出要求受付状況テーブルの一例を示す。貸出要求受付状況テーブルには、各プレイヤからの貸出要求の受付状況が記憶され、具体的には、各プレイヤが他のプレイヤに貸し出すことを要望した仲間キャラクタのリストが記憶される。図８に示すように、貸出要求受付状況テーブルは、「所有者ＩＤ」、「キャラクタＩＤ」、「関連データ」、及び「状態」フィールドを含む。「所有者ＩＤ」、「キャラクタＩＤ」、及び「関連データ」フィールドは仲間キャラクタテーブル（図７参照）と同様である。「状態」フィールドは仲間キャラクタの貸し出し状態を示す。「状態」フィールドには「要求待ち」、「貸出中」、「回収待ち」、又は「回収済み」のいずれかが設定される。「要求待ち」は、仲間キャラクタを借りたい旨の要求が受け付けられるのを待っている状態を示す。「貸出中」は、仲間キャラクタが一又は複数のプレイヤに貸し出されている状態を示す。「回収待ち」は、他のプレイヤが返却した仲間キャラクタがプレイヤ（所有者）によって回収されるのを待っている状態を示す。なお、仲間キャラクタが他のプレイヤによって借りられることなく所定期間（例えば１０日間）が経過した場合、その仲間キャラクタは自動的に返却されることになる。この場合にも「状態」フィールドは「回収待ち」に設定される。「回収済み」は、他のプレイヤが返却した仲間キャラクタがプレイヤ（所有者）によって回収された状態を示す。
【００４１】
貸出要求受付処理（図５：Ｓ１０２）では貸出要求受付状況テーブルに新しいレコードが追加される。新たに追加されたレコードの「所有者ＩＤ」、「キャラクタＩＤ」、及び「関連データ」フィールドには、貸出要求データに含まれる内容（所有者ＩＤ、キャラクタＩＤ、及び関連データ）が記憶される。また、新たに追加されたレコードの「状態」フィールドは「要求待ち」に設定される。
【００４２】
借入要求部６２は仲間キャラクタを借りることをサーバ装置２０に要求する。例えば、借入要求部６２は、借りる仲間キャラクタを選択するための借入画面を表示部３７に表示する。例えば、ゲーム装置Ｂ３０ｂの借入要求部６２は、ゲーム装置Ｂ３０ｂに借入画面を表示するために、プレイヤＢが借りることが可能な仲間キャラクタのリストを通信ネットワーク１２を介してサーバ装置２０から取得する。このリストは貸出要求受付状況テーブルに基づいて取得される。プレイヤＢが借りることが可能な仲間キャラクタは、貸出要求受付状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件（Ｃ３）及び（Ｃ４）の両方を満足する仲間キャラクタである。
（Ｃ３）「所有者ＩＤ」フィールドにプレイヤＢ以外のプレイヤのＩＤが記憶されている。
（Ｃ４）「状態」フィールドに「要求待ち」又は「貸出中」が設定されている。
【００４３】
いずれかの仲間キャラクタを選択する操作をプレイヤが借入画面で行った場合、借入要求部６２は借入要求データをサーバ装置２０に送信する（図５：Ｓ１０３）。例えば、仲間キャラクタを借りることを要求するプレイヤのＩＤ（以下「借入者ＩＤ」と呼ぶ。）と、そのプレイヤが選択した仲間キャラクタを特定するための情報（以下「借入対象特定情報」と呼ぶ。）と、が借入要求データとしてサーバ装置２０に送信される。なお、借入対象特定情報としては、例えば、プレイヤが選択した仲間キャラクタに対応する所有者ＩＤ及びキャラクタＩＤの組合せが用いられる。
【００４４】
貸出処理部５０は借入要求データを受信し、貸出処理を実行する（図５：Ｓ１０４）。この処理では、仲間キャラクタを貸し出すための処理が実行される。この処理の詳細を説明する前に、貸出状況記憶部５４について説明する。
【００４５】
貸出状況記憶部５４は例えば補助記憶部２３によって実現される。貸出状況記憶部５４は貸出状況テーブルを記憶する。図９は貸出状況テーブルの一例を示す。貸出状況テーブルは各仲間キャラクタの貸し出し状況を示し、具体的には、各プレイヤに貸し出された仲間キャラクタのリストを示す。図９に示すように、貸出状況テーブルは、「所有者ＩＤ」、「キャラクタＩＤ」、「関連データ」、「状態」、「借入者ＩＤ」、「貸出日時」、及び「返却日時」フィールドを含む。「所有者ＩＤ」、「キャラクタＩＤ」、及び「関連データ」フィールドは仲間キャラクタテーブル（図７参照）や貸出要求受付状況テーブル（図８参照）と同様である。「状態」フィールドは仲間キャラクタの貸出／返却状態を示す。「状態」フィールドには「貸出中」又は「返却済み」のいずれかが設定される。「貸出中」は、仲間キャラクタが貸し出されている状態を示し、「返却済み」は、仲間キャラクタが返却された状態を示す。「借入者ＩＤ」フィールドには仲間キャラクタを借りたプレイヤのＩＤが記憶される。例えば、プレイヤＡの仲間キャラクタをプレイヤＢが借りた場合、「所有者ＩＤ」フィールドにプレイヤＡのＩＤが記憶され、「借入者ＩＤ」フィールドにプレイヤＢのＩＤが記憶される。「貸出日時」フィールドには仲間キャラクタが貸し出された日時が記憶され、「返却日時」フィールドには仲間キャラクタが返却された日時が記憶される。
【００４６】
貸出処理（図５：Ｓ１０４）では、貸出要求受付状況テーブルに記憶される仲間キャラクタのうちの、下記条件（Ｃ５）を満足する仲間キャラクタのデータ（所有者ＩＤ、キャラクタＩＤ、及び関連データ）が読み出される。
（Ｃ５）借入要求データに借入対象特定情報として含まれる所有者ＩＤ及びキャラクタＩＤが「所有者ＩＤ」及び「キャラクタＩＤ」フィールドに記憶されている。
【００４７】
その後、貸出状況テーブルに新しいレコードが追加される。新たに追加されたレコードの「所有者ＩＤ」、「キャラクタＩＤ」、及び「関連データ」フィールドには、読み出されたデータ（所有者ＩＤ、キャラクタＩＤ、及び関連データ）がコピーされる。また、借入要求データに含まれる借入者ＩＤが、新たに追加されたレコードの「借入者ＩＤ」フィールドに記憶される。さらに、新たに追加されたレコードの「状態」フィールドは「貸出中」に設定され、「貸出日時」フィールドには現在日時が記憶される。
【００４８】
貸出処理（図５：Ｓ１０４）が実行された後、貸出処理部５０（使用許可付与手段）は、借入要求データの送信元であるゲーム装置３０に、仲間キャラクタのデータ（所有者ＩＤ、キャラクタＩＤ、及び関連データ）を送信し（図５：Ｓ１０５）、該仲間キャラクタの使用を許可する。例えば、プレイヤＡの仲間キャラクタＸのデータが貸出処理部５０によってゲーム装置Ｂ３０ｂに送信された場合には、仲間キャラクタＸの使用許可がプレイヤＢ（ゲーム装置Ｂ３０ｂ）に付与されることになり、ゲーム装置Ｂ３０ｂでプレイヤＢは仲間キャラクタＸを使用できるようになる。
【００４９】
仲間キャラクタのデータをサーバ装置２０から受信した場合、借入要求部６２は、仲間キャラクタのデータを、ゲームデータ記憶部６０に記憶される仲間キャラクタテーブルに追加登録する（図５：Ｓ１０６）。この場合、仲間キャラクタテーブルに新たなレコードが追加される。新たに追加されたレコードの「所有者ＩＤ」、「キャラクタＩＤ」、及び「関連データ」フィールドには、サーバ装置２０から受信したデータ（所有者ＩＤ、キャラクタＩＤ、及び関連データ）がコピーされる。また、新たに追加されたレコードの「状態」フィールドは「借入中」に設定される。図１０は、ゲーム装置Ｂ３０ｂのゲームデータ記憶部６０に記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す。図１０は、キャラクタＩＤが「１００」である仲間キャラクタをプレイヤＢがプレイヤＡから借りた場合の仲間キャラクタテーブルの一例を示している。
【００５０】
ところで、本実施形態の場合、状態フィールドが「貸出中」である仲間キャラクタもプレイヤは借りることができるようになっている（上記条件（Ｃ４）参照）。このため、一又は複数のプレイヤによってすでに借りられている仲間キャラクタをさらに他のプレイヤが借りることが可能になっている。例えば図９に示す例では、所有者ＩＤが「Ａ」であり、かつ、キャラクタＩＤが「１００」である仲間キャラクタ（すなわち、プレイヤＡの仲間キャラクタ）が５人のプレイヤＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆによって借りられている。本実施形態では、貸出要求受付状況テーブルと貸出状況テーブルとの二つのテーブルを用いて仲間キャラクタの貸し借りが管理されており、一の仲間キャラクタを複数のプレイヤが同時期に借りられるようになっている。また、貸出状況テーブルを参照することによって、一の仲間キャラクタが何人のプレイヤに借りられているかを把握できるようになっている。
【００５１】
ゲーム実行部６４は、プレイヤが他のプレイヤから借りた仲間キャラクタのデータに基づいて、ゲームを実行する。なお、他のプレイヤから借りた仲間キャラクタの経験値が所定の目標値に達した場合、ゲーム実行部６４はその仲間キャラクタのパラメータを更新する。この場合、仲間キャラクタテーブルの「関連データ」フィールドに記憶されたパラメータが更新される。例えば、所有者ＩＤが「Ａ」であり、かつ、キャラクタＩＤが「１００」である仲間キャラクタ（すなわち、プレイヤＡから借りた仲間キャラクタ）のパラメータが更新される場合には、図１０で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドに記憶されるパラメータが更新される。
【００５２】
返却要求部６６は仲間キャラクタを返却することをサーバ装置２０に要求する。例えば、返却要求部６６は、他のプレイヤから借りたいずれかの仲間キャラクタが返却条件を満足したか否かを判定する（図６：Ｓ１０７）。例えば、仲間キャラクタに対応する特別クエストがクリアされたか否かが判定され、仲間キャラクタに対応する特別クエストがクリアされたと判定された場合に返却条件が満足されたと判定される。いずれかの仲間キャラクタの返却条件が満足された場合、返却要求部６６（使用許可返却手段）は、返却する仲間キャラクタのデータ（所有者ＩＤ、キャラクタＩＤ、及び関連データ）を仲間キャラクタテーブルから読み出し、読み出した仲間キャラクタのデータ（所有者ＩＤ、キャラクタＩＤ、及び関連データ）と、仲間キャラクタを返却することを要求するプレイヤのＩＤ（以下「返却者ＩＤ」と呼ぶ。）と、を返却要求データとしてサーバ装置２０に送信する（図６：Ｓ１０８）。この場合、仲間キャラクタの使用許可が返却されることになる。例えば、プレイヤＢがプレイヤＡから借りた仲間キャラクタＸのデータが返却要求部６６によってサーバ装置２０に送信された場合には、プレイヤＢ（ゲーム装置Ｂ３０ｂ）に付与された仲間キャラクタＸの使用許可が返却されたことになり、ゲーム装置Ｂ３０ｂでプレイヤＢは仲間キャラクタＸを使用できなくなる。なお、この場合、ゲーム装置３０ｂ（ゲームデータ記憶部６０）に記憶された仲間キャラクタテーブルから仲間キャラクタＸのデータが削除される。または、仲間キャラクタＸの「状態」フィールドを例えば「返却済み」に更新することによって仲間キャラクタＸが使用できなくなる。
【００５３】
返却処理部５６（使用許可返却受付手段）は返却要求データを受信し、返却要求受付処理を実行する（図６：Ｓ１０９）。この場合、仲間キャラクタの使用許可の返却が受け付けられることになる。例えば、プレイヤＢがプレイヤＡから借りた仲間キャラクタＸのデータがゲーム装置Ｂ３０ｂから受信された場合には、プレイヤＢ（ゲーム装置Ｂ３０ｂ）に付与された仲間キャラクタＸの使用許可の返却が受け付けられたことになる。
【００５４】
返却要求受付処理では、まず、貸出状況テーブル（図９参照）に記憶される仲間キャラクタのうちの、下記条件（Ｃ６）及び（Ｃ７）の両方を満足する仲間キャラクタのデータが更新される。
（Ｃ６）「借入者ＩＤ」フィールドに返却者ＩＤが記憶されている。
（Ｃ７）返却要求データに含まれる所有者ＩＤ及びキャラクタＩＤが「所有者ＩＤ」及び「キャラクタＩＤ」フィールドに記憶されている。
【００５５】
具体的には、「状態」フィールドが「返却済み」に更新され、「返却日時」フィールドに現在日時が登録される。さらに、返却要求データに含まれる関連データに基づいて「関連データ」フィールドが更新される。図１１は、所有者ＩＤが「Ａ」であり、かつ、キャラクタＩＤが「１００」である仲間キャラクタ（すなわち、プレイヤＡから借りた仲間キャラクタ）をプレイヤＢが返却した場合の貸出状況テーブルの一例を示す。この場合、図１１で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドには、図１０で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドに記憶される仲間キャラクタのパラメータが記憶されることになる。すなわち、ゲーム装置Ｂ３０ｂでプレイヤＢが成長させた仲間キャラクタのパラメータが貸出状況テーブルに記憶されることになる。
【００５６】
また、返却要求受付処理では貸出要求受付状況テーブル（図８参照）も更新される。すなわち、貸出要求受付状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件（Ｃ８）及び（Ｃ９）を満足する仲間キャラクタのデータが更新される。
（Ｃ８）「状態」フィールドに「貸出中」が設定されている。
（Ｃ９）返却要求データに含まれる所有者ＩＤ及びキャラクタＩＤが「所有者ＩＤ」及び「キャラクタＩＤ」フィールドに記憶されている。
【００５７】
具体的には、「状態」フィールドが「回収待ち」に更新される。また、返却要求データに含まれる関連データによって「関連データ」フィールドが更新される。図１２は、所有者ＩＤが「Ａ」であり、かつ、キャラクタＩＤが「１００」である仲間キャラクタ（すなわち、プレイヤＡの仲間キャラクタ）をプレイヤＢが返却した場合の貸出要求受付状況テーブルの一例を示す。この場合、図１２で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドには、図１０（及び図１１）で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドに記憶される仲間キャラクタのパラメータが記憶される。すなわち、プレイヤＢのゲーム装置Ｂ３０ｂにおいて成長した仲間キャラクタのパラメータが貸出要求受付状況テーブルにも記憶されることになる。
【００５８】
ここで、所有者ＩＤが「Ａ」であり、かつ、キャラクタＩＤが「１００」である仲間キャラクタ（すなわち、プレイヤＡの仲間キャラクタ）をプレイヤＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆが借り、その仲間キャラクタをプレイヤＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆがこの順（すなわち、アルファベット順）で返却した場合を想定する。この場合、上記条件（Ｃ８）があるため、最も早く返却したプレイヤＢが成長させた仲間キャラクタのパラメータのみが貸出要求受付状況テーブルに記憶され、プレイヤＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆが仲間キャラクタを返却する際には、それらのプレイヤＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆが成長させた仲間キャラクタのパラメータが貸出状況テーブルには記憶されるが、貸出要求受付状況テーブルには記憶されないようになっている。
【００５９】
なお、返却処理部５６は、借りられてから所定期間（例えば１０日間）が経過した仲間キャラクタを自動的に返却させるようにしてもよい。すなわち、返却処理部５６は、貸出状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちに、下記条件（Ｃ１０）を満足する仲間キャラクタが存在するか否かを判定するようにしてもよい。
（Ｃ１０）「貸出日時」フィールドが示す貸出日時から所定期間が経過している。
【００６０】
そして、上記条件（Ｃ１０）を満足する仲間キャラクタが存在する場合、返却処理部５６は、貸出状況テーブルにおいて、その仲間キャラクタの「状態」フィールドを「強制返却済み」に更新し、かつ、「返却日時」フィールドに現在日時を登録するようにしてもよい。また、返却処理部５６は、貸出要求受付状況テーブルにおいて、その仲間キャラクタの「状態」フィールドを「回収待ち」に更新するようにしてもよい。
【００６１】
回収要求部４４は、貸し出した仲間キャラクタの回収をサーバ装置２０に要求する。例えば、回収要求部４４は、回収する仲間キャラクタを選択するための回収画面を表示部３７に表示する。例えば、ゲーム装置Ａ３０ａの回収要求部４４は、ゲーム装置Ａ３０ａに回収画面を表示するために、プレイヤＡが回収することが可能な仲間キャラクタのリストを通信ネットワーク１２を介してサーバ装置２０から取得する。このリストは貸出要求受付状況テーブルに基づいて取得される。プレイヤＡが回収することが可能な仲間キャラクタは、貸出要求受付状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件（Ｃ１１）及び（Ｃ１２）の両方を満足する仲間キャラクタである。
（Ｃ１１）「所有者ＩＤ」フィールドにプレイヤＡのＩＤが記憶されている。
（Ｃ１２）「状態」フィールドに「回収待ち」が設定されている。
【００６２】
いずれかの仲間キャラクタを選択する操作をプレイヤが回収画面で行った場合、回収要求部４４は、仲間キャラクタの回収を要求するプレイヤのＩＤ（以下「回収者ＩＤ」と呼ぶ。）と、プレイヤが選択した仲間キャラクタを特定する情報（以下「回収対象特定情報」と呼ぶ。）と、を回収要求データとしてサーバ装置２０に送信する（図６：Ｓ１１１）。例えば、回収対象特定情報としては所有者ＩＤ及びキャラクタＩＤの組合せが用いられる。
【００６３】
返却処理部５６は回収要求データを受信し、返却処理を実行する（図６：Ｓ１１２）。この処理では、まず、貸出要求受付状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件（Ｃ１３）を満足する仲間キャラクタの「状態」フィールドが「回収済み」に更新される。
（Ｃ１３）回収要求データに回収対象特定情報として含まれる所有者ＩＤ及びキャラクタＩＤが「所有者ＩＤ」及び「キャラクタＩＤ」フィールドに記憶されている。
【００６４】
また、返却処理部５６は、上記条件（Ｃ１３）を満足する仲間キャラクタのデータ（所有者ＩＤ、キャラクタＩＤ、及び関連データ）を貸出要求受付状況テーブルから読み出し、回収要求データの送信元のゲーム装置３０にそれらのデータを送信する（図６：Ｓ１１３）。
【００６５】
仲間キャラクタのデータをサーバ装置２０から受信した場合、回収要求部４４は、仲間キャラクタテーブルに記憶される仲間キャラクタのうちの、下記の条件（Ｃ１４）を満足する仲間キャラクタのデータを更新する（Ｓ１１４）。
（Ｃ１４）サーバ装置２０から受信したデータに含まれる所有者ＩＤ及びキャラクタＩＤが「所有者ＩＤ」及び「キャラクタＩＤ」フィールドに記憶されている。
【００６６】
具体的には、「状態」フィールドが「通常」に更新される。また、サーバ装置２０から受信したデータに含まれる関連データに基づいて「関連データ」フィールドが更新される。その結果、他のプレイヤ（例えばプレイヤＢ）が成長させた仲間キャラクタのパラメータが、プレイヤＡのゲーム装置Ａ３０ａに記憶される仲間キャラクタテーブルに記憶されることになる。図１３は、この場合の仲間キャラクタテーブルの一例を示す。この場合、図１３で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドには、図１０〜１２で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドに記憶される仲間キャラクタのパラメータが記憶されることになる。このようにして、他のプレイヤに貸し出された仲間キャラクタが、他のプレイヤによって成長された状態でプレイヤの元に戻ってくる。
【００６７】
最後に、報酬付与部５８について説明する。報酬付与部５８は、仲間キャラクタの貸出状況又は返却状況（言い換えれば、仲間キャラクタの使用許可の付与状況又は返却状況）に基づいて、仲間キャラクタの貸し借りに関わったプレイヤのうちの少なくとも一人に報酬を付与する。
【００６８】
例えば、報酬付与部５８は、仲間キャラクタを貸したプレイヤに報酬を付与する。例えば、一又は複数のプレイヤによって借りられた仲間キャラクタＸがプレイヤＡによって回収される場合に、報酬付与部５８は、仲間キャラクタＸを借りたプレイヤ（言い換えれば、仲間キャラクタＸの使用許可が付与されたプレイヤ）の数Ｎに基づいて、プレイヤＡに報酬を付与する（図６：Ｓ１１５）。
【００６９】
図６のＳ１１５の処理において、報酬付与部５８は、上記の数Ｎに対応する内容の変化をプレイヤＡに対応するデータに与えることによって、プレイヤＡに報酬を付与する。例えば、報酬付与部５８は、上記の数Ｎに関する条件と、プレイヤに対応するデータに与える変化の内容に関する情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。そして、報酬付与部５８は、上記の数Ｎが満足する条件に対応づけられた情報に基づいて、プレイヤＡに対応するデータに変化を与える。
【００７０】
例えば、報酬として、上記の数Ｎに対応するゲームアイテムがプレイヤＡに付与される。この場合、上記の数Ｎに関する条件と、ゲームアイテムと、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。図１４は、この報酬テーブルの一例を示す。この場合、上記の数Ｎが満足する条件に対応づけられたゲームアイテムがプレイヤＡに付与される。具体的には、ゲームアイテムのデータ（例えばＩＤ等）がプレイヤＡのゲーム装置Ａ３０ａに送信され、ゲーム装置Ａ３０ａのゲームデータ記憶部４０に記憶される、プレイヤＡが所持するゲームアイテムのリストにそのゲームアイテムが追加される。
【００７１】
または、報酬として、上記の数Ｎに対応する量のポイントがプレイヤＡに付与されるようにしてもよい。ここで、ポイントとは例えばゲーム世界での貨幣である。この場合、上記の数Ｎに関する条件と、ポイントの量と、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。そして、ゲーム装置Ａ３０ａのゲームデータ記憶部４０に記憶される、プレイヤＡが所持するポイントの量がこの報酬テーブルに基づいて更新される。
【００７２】
あるいは、報酬として、上記の数Ｎに対応する値だけ、プレイヤＡのプレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタのパラメータ値が増加（又は減少）されるようにしてもよい。この場合、上記の数Ｎに関する条件と、パラメータの変化量と、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。そして、ゲーム装置Ａ３０ａのゲームデータ記憶部４０に記憶される、プレイヤＡのプレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタのパラメータ値がこの報酬テーブルに基づいて更新される。
【００７３】
また例えば、報酬付与部５８は、仲間キャラクタを借りたプレイヤに報酬を付与する。例えば、プレイヤＡから借りた仲間キャラクタＸをプレイヤＢが返却する場合、報酬付与部５８は、仲間キャラクタＸを返却されたタイミング（言い換えれば、仲間キャラクタＸの使用許可を返却されたタイミング）に基づいて、プレイヤＢに報酬を付与する（図６：Ｓ１１０）。
【００７４】
ここで、複数のプレイヤＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆに借りられた仲間キャラクタＸをプレイヤＢが返却する場合について説明する。この場合、図６のＳ１１０の処理において、報酬付与部５８は、複数のプレイヤＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆが仲間キャラクタＸを返却した順序に基づいて、プレイヤＢに報酬を付与する。なお、プレイヤＢ以外のプレイヤＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆが仲間キャラクタＸを返却する場合にも、複数のプレイヤＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆが仲間キャラクタＸを返却した順序に基づいて、プレイヤＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆに報酬が付与される。なお、仲間キャラクタＸを返却した順序は、貸出状況テーブルの「返却日時」フィールドに記憶されている返却日時を比較することによって判断することが可能である。例えば、報酬付与部５８は、仲間キャラクタＸを返却した順序に対応する内容の変化をプレイヤＢに対応するデータに与えることによって、プレイヤＢに報酬を付与する。報酬付与部５８は、仲間キャラクタを返却した順序に関する条件と、プレイヤに対応するデータに与える変化の内容に関する情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。そして、報酬付与部５８は、仲間キャラクタＸを返却した順序が満足する条件に対応づけられた情報に基づいて、プレイヤＢに対応するデータに変化を与える。
【００７５】
例えば、報酬として、仲間キャラクタを返却した順序に対応するゲームアイテムが付与される。この場合、仲間キャラクタを返却した順序に関する条件と、ゲームアイテムと、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。図１５は、この報酬テーブルの一例を示す。この場合、報酬付与部５８は、プレイヤＢの順序が満足する条件に対応づけられたゲームアイテムをプレイヤＢに付与する。例えば、複数のプレイヤＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，ＦのうちでプレイヤＢが一番目に仲間キャラクタＸを返却した場合、すなわち、プレイヤＢの順序が「１」である場合には、順序「１」に対応づけられたゲームアイテムＡがプレイヤＢに付与される。この場合、ゲームアイテムＡのデータ（例えばＩＤ等）がプレイヤＢのゲーム装置Ｂ３０ｂに送信され、ゲーム装置Ｂ３０ｂのゲームデータ記憶部６０に記憶される、プレイヤＢが所持するゲームアイテムのリストにゲームアイテムＡが追加される。
【００７６】
または、報酬として、仲間キャラクタを返却した順序に対応する量のポイントが付与されるようにしてもよい。ここで、ポイントとは例えばゲーム世界内の貨幣である。この場合、仲間キャラクタを返却した順序に関する条件と、ポイントの量と、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。そして、例えば、ゲーム装置Ｂ３０ｂのゲームデータ記憶部６０に記憶される、プレイヤＢが所持するポイントの量がこの報酬テーブルに基づいて更新される。
【００７７】
あるいは、報酬として、仲間キャラクタを返却した順序に対応する値だけ、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタのパラメータ値が増加（又は減少）されるようにしてもよい。この場合、仲間キャラクタを返却した順序に関する条件と、パラメータの変化量と、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。そして、例えば、ゲーム装置Ｂ３０ｂのゲームデータ記憶部６０に記憶される、プレイヤＢのプレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタのパラメータ値がこの報酬テーブルに基づいて更新される。
【００７８】
なお、例えば、プレイヤＡから借りた仲間キャラクタＸをプレイヤＢが返却する場合、報酬付与部５８は、仲間キャラクタＸが借りられてから返却されるまでの経過時間に基づいて、プレイヤＢに報酬を付与するようにしてもよい。この場合、報酬付与部５８は、仲間キャラクタを返却するまでの経過時間に関する条件と、プレイヤに対応するデータに与える変化の内容に関する情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。そして、報酬付与部５８は、プレイヤＢが仲間キャラクタＸを返却するまでの経過時間が満足する条件に対応づけられた情報に基づいて、プレイヤＢに対応するデータに変化を与える。
【００７９】
［４．まとめ］
ゲームシステム１０では、仲間キャラクタの貸し借り機能を備えていることによって、プレイヤは自分の仲間キャラクタを他のプレイヤに貸したり、他のプレイヤの仲間キャラクタを借りたりすることを楽しむことができる。
【００８０】
また、ゲームシステム１０では、仲間キャラクタの貸し借りに関わったプレイヤに対して報酬が付与される。その結果、仲間キャラクタの貸し借りに関する興趣の向上を図ることが可能になる。例えば、仲間キャラクタを貸したプレイヤに、その仲間キャラクタを借りた他のプレイヤの数に基づいて報酬が付与される結果として、多数のプレイヤに借りてもらえるような仲間キャラクタを育てる楽しみをプレイヤに提供することが可能になる。また例えば、仲間キャラクタを借りたプレイヤに、その仲間キャラクタを返却した順序に基づいて報酬が付与される結果として、他のプレイヤから借りた仲間キャラクタをなるべく早く返却する楽しみ、すなわち、他のプレイヤから借りた仲間キャラクタに対応する特別クエストをなるべく早くクリアする楽しみをプレイヤに提供することが可能になる。
【００８１】
［５．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８２】
［５−１．第１変形例］
例えば、報酬付与部５８がプレイヤに付与する報酬は仲間キャラクタ又はクエスト（ゲームシナリオ）等であってもよい。
【００８３】
［５−２．第２変形例］
例えば、仲間キャラクタＸを貸したプレイヤＡに報酬を付与する場合、報酬付与部５８は、仲間キャラクタＸを借りたプレイヤの数Ｎに基づいて、プレイヤＡの仲間キャラクタＸを増殖させるようにしてもよい。すなわち、上記の数Ｎに対応する数だけ、プレイヤＡに返却される仲間キャラクタＸがコピーされ、上記の数Ｎに対応する数の仲間キャラクタＸがプレイヤＡに戻されるようにしてもよい。なお、「上記の数Ｎに対応する数」とは、例えば、上記の数Ｎの増加に比例して増える数（例えば、上記の数Ｎに係数ｋを乗じることによって得られる数）である。例えば、仲間キャラクタＸを借りたプレイヤの数Ｎが３名である場合、３体の仲間キャラクタＸがプレイヤＡに戻されるようにしてもよい。また例えば、仲間キャラクタＸを借りたプレイヤの数Ｎが３名である場合、６（＝２＊Ｎ）体の仲間キャラクタＸがプレイヤＡに戻されるようにしてもよい。例えば、第２変形例では、上記の数Ｎと、プレイヤに戻される仲間キャラクタの数と、を対応づけた数式形式のデータが記憶され、上記の数Ｎと数式とに基づいて、仲間キャラクタが増殖される。あるいは、第２変形例では、上記の数Ｎに関する条件と、仲間キャラクタの増殖に関する情報と、を対応づけた報酬テーブルが記憶されるようにしてもよい。そして、上記の数Ｎと報酬テーブルとに基づいて、仲間キャラクタが増殖されるようにしてもよい。第２変形例は、例えば、仲間キャラクタ（ゲームキャラクタ）の数が戦いの勝敗に大きく影響を与えるようなゲーム、すなわち、仲間キャラクタ（ゲームキャラクタ）の数が増えると有利になるようなゲームに適用することが可能である。
【００８４】
［５−３．第３変形例］
例えば、報酬付与部５８は各ゲーム装置３０の制御部３１によって実現されるようにしてもよい。
【００８５】
第３変形例では、例えば、サーバ装置２０は、プレイヤＡから仲間キャラクタＸを借りたプレイヤの数ＮをプレイヤＡのゲーム装置Ａ３０ａに通信ネットワーク１２を介して通知し、上記の数Ｎに基づく報酬がプレイヤＡに付与されるように制御する。この場合、ゲーム装置Ａ３０ａで実現された報酬付与部５８は、上記の数Ｎに基づいて、プレイヤＡに報酬を付与する。
【００８６】
また例えば、プレイヤＡから借りた仲間キャラクタＸをプレイヤＢが返却した場合、サーバ装置２０は、プレイヤＢが仲間キャラクタＸを返却した順序を取得し、該順序をプレイヤＢのゲーム装置Ｂ３０ｂに通信ネットワーク１２を介して通知し、該順序に基づく報酬がプレイヤＢに付与されるように制御する。この場合、ゲーム装置Ｂ３０ｂで実現された報酬付与部５８は、上記の順序に基づいて、プレイヤＢに報酬を付与する。
【００８７】
［５−４．第４変形例］
例えば、プレイヤＡが仲間キャラクタＸをプレイヤＢに貸した場合、プレイヤＢによって借りられている間の仲間キャラクタＸの行動内容等がプレイヤＡに伝えられるようにしてもよい。この場合、プレイヤＢが仲間キャラクタＸを返却する際（図６：Ｓ１０８）に、プレイヤＢによって借りられている間の仲間キャラクタＸの行動内容に関する行動データが、仲間キャラクタＸの関連データの一部として、ゲーム装置Ｂ３０ｂからサーバ装置２０に送信され、貸出要求受付状況テーブルや貸出状況テーブルに記憶される。また、仲間キャラクタＸがプレイヤＡによって回収される際（図６：Ｓ１１３）に、上記の行動データが、仲間キャラクタＸの関連データの一部として、サーバ装置２０からゲーム装置Ａ３０ａに送信される。そして、ゲーム装置Ａ３０ａでは、行動データに基づいて、プレイヤＢによって借りられている間の仲間キャラクタＸの行動内容を表すゲーム画面が表示される。こうすれば、プレイヤＡは、プレイヤＢによって借りられている間の仲間キャラクタＸの行動内容を楽しむことができる。
【００８８】
［５−５．第５変形例］
例えば、プレイヤＡからプレイヤＢに貸し出された仲間キャラクタＸがプレイヤＡの元に戻った場合、ゲーム装置Ａ３０ａで実行されるロールプレイングゲームのゲーム空間に変化が与えられるようにしてもよい。また、この変化の内容は、プレイヤＢに借りられている間の仲間キャラクタＸの行動内容等に基づいて決定されるようにしてもよい。
【００８９】
［５−６．第６変形例］
例えば、ゲーム装置３０で実行されるゲームはロールプレイングゲーム以外のゲーム（例えばアクションゲーム、シミュレーションゲームやスポーツゲーム）であってもよい。例えば、ゲーム装置３０で実行されるゲームはサッカーゲームであってもよい。この場合、プレイヤは、自分のチームに所属するサッカー選手キャラクタ（自分が成長させたサッカー選手キャラクタを）を他のプレイヤに貸したり、他のプレイヤのチームに所属するサッカー選手キャラクタを借りたりすることができるようにしてもよい。
【００９０】
［５−７．第７変形例］
例えば、プレイヤ間で貸し借りの対象となるのはゲームキャラクタ以外のゲームデータであってもよい。例えば、プレイヤは、自分が鍛えたゲームアイテム（例えば武器アイテム又は防具アイテム）を他のプレイヤに貸したり、他のプレイヤが鍛えたゲームアイテムを借りたりできるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図５】ゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図６】ゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図７】ゲーム装置Ａに記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図８】貸出要求受付状況テーブルの一例を示す図である。
【図９】貸出状況テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置Ｂに記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図１１】貸出状況テーブルの一例を示す図である。
【図１２】貸出要求受付状況テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置Ａに記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図１４】報酬テーブルの一例を示す図である。
【図１５】報酬テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９２】
１０  ゲームシステム、１２  通信ネットワーク、２０  サーバ装置、２１  制御部、２２  主記憶部、２３  補助記憶部、２４  光ディスク読み取り部、２５  通信インタフェース、３０  ゲーム装置、３０ａ  ゲーム装置Ａ、３０ｂ  ゲーム装置Ｂ、３０ｃ  ゲーム装置、３１  制御部、３２  主記憶部、３３  カードスロット、３４  ゲームカード、３５  通信インタフェース、３６  操作入力部、３７  表示部、３８  音声出力部、４０，６０  ゲームデータ記憶部、４２  貸出要求部、４４  回収要求部、５０  貸出処理部、５２  貸出要求受付状況記憶部、５４  貸出状況記憶部、５６  返却処理部、５８  報酬付与部、６２  借入要求部、６４  ゲーム実行部、６６  返却要求部。
【図１】
2010075433.tif 000003
【図２】
2010075433.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2010075433.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010075433.tif 000009
【図８】
2010075433.tif 000010
【図９】
2010075433.tif 000011
【図１０】
2010075433.tif 000012
【図１１】
2010075433.tif 000013
【図１２】
2010075433.tif 000014
【図１３】
2010075433.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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