(57)【要約】【課題】２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を備えた遊技機を提供する。【解決手段】第１スタートレバー６の操作によって第１スタートスイッチ６Ｓから出力された第１遊技開始信号、及び、第２スタートレバー９６の操作によって第２スタートスイッチ９６Ｓから出力された第２遊技開始信号の両方の信号を検出した場合に、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上の図柄を変動表示させる。即ち、２つのスタートレバーの操作があって、パチスロ１における遊技を開始させる。【選択図】図１
2010075278.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作に応じて第１遊技開始指令信号を出力する第１遊技開始指令手段と、
操作に応じて第２遊技開始指令信号を出力する第２遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄から構成されている識別情報を変動表示する変動表示手段と、
所定の周期で乱数を発生する乱数発生手段と、
前記第１遊技開始指令手段から出力された前記第１遊技開始信号、及び、前記第２遊技開始指令手段から出力された前記第２遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記変動表示手段における識別情報を変動表示させる変動表示開始手段と、
前記第１遊技開始指令手段から出力された前記第１遊技開始信号、又は、前記第２遊技開始指令手段から出力された前記第２遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された前記第１遊技開始信号に基づく第１乱数及び前記第２遊技開始信号に基づく第２乱数の組合せに応じた当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記当籤役決定手段によって決定された当籤役に基づいて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外部からの操作に応じて対応する前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止を指令する第１停止指令信号を出力する第１停止操作手段と、
外部からの操作に応じて対応する前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止を指令する第２停止指令信号を出力する第２停止操作手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記第１停止操作手段から出力された前記第１停止指令信号と前記第２停止操作手段から出力された前記第２停止指令信号のうち先に入力された停止指令信号と、前記当籤役決定手段によって決定された当籤役とに基づいて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
外部からの操作に応じて対応する前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止を指令する第１停止指令信号を出力する第１停止操作手段と、
外部からの操作に応じて対応する前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止を指令する第２停止指令信号を出力する第２停止操作手段と、
前記第１停止操作手段から出力された前記第１停止指令信号と前記第２停止操作手段から出力された前記第２停止指令信号とが同時に出力された場合、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定し、前記第１停止操作手段から出力された前記第１停止指令信号と前記第２停止操作手段から出力された前記第２停止指令信号とが同時に入力されない場合、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数より小さい範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記滑り駒数決定手段により決定された前記滑り駒数に応じて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
音による演出を実行する音演出手段と、
動画像による演出を実行する動画像演出手段と、
前記第１停止操作手段から出力された前記第１停止指令信号と前記第２停止操作手段から出力された前記第２停止指令信号とが同時に出力された場合、前記音演出手段及び前記動画像演出手段の少なくとも１つを実行させる同時演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、（１）複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、（２）遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、（３）複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、（４）複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、（５）スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機は、遊技者が単独でスタートレバー操作やストップボタン操作等を行なうようになっているため、複数の遊技者が一緒に遊技を楽しむことができなかった。この点を踏まえて、複数の遊技者が一緒に遊技を楽しむことができる遊技機として、例えば、特許文献１には、複数のスタートレバーと複数のストップボタンを備えた遊技機が開示されている。また、特許文献２には、１人または２人の遊技者が複数台の遊技機を同時に操作可能な遊技機が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１５７７２９号公報
【特許文献２】特開２００５−０００３８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
もっとも、特許文献１に係る遊技機は、一つの筐体に対して２つのスロット機能を設けているにすぎず、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性に乏しい。また、特許文献２に係る遊技機は、遊技者にとっては簡単な操作で、複数のゲームを同時に操作することが目的であって、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性は備えていない。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
本発明は、操作に応じて第１遊技開始指令信号を出力する第１遊技開始指令手段と、操作に応じて第２遊技開始指令信号を出力する第２遊技開始指令手段と、複数種類の図柄から構成されている識別情報を変動表示する変動表示手段と、所定の周期で乱数を発生する乱数発生手段と、前記第１遊技開始指令手段から出力された前記第１遊技開始信号、及び、前記第２遊技開始指令手段から出力された前記第２遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記変動表示手段における識別情報を変動表示させる変動表示開始手段と、前記第１遊技開始指令手段から出力された前記第１遊技開始信号、又は、前記第２遊技開始指令手段から出力された前記第２遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された前記第１遊技開始信号に基づく第１乱数及び前記第２遊技開始信号に基づく第２乱数の組合せに応じた当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記当籤役決定手段によって決定された当籤役に基づいて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止制御を行う停止制御手段とを備えた遊技機である。
【０００９】
上記の構成によれば、第１遊技開始指令手段から出力された第１遊技開始信号、及び、第２遊技開始指令手段から出力された第２遊技開始信号の両方を検出した場合に、変動表示手段における識別情報を変動表示させることができる。即ち、２つの遊技開始指令手段の操作があって、遊技機における遊技が開始されることになる。これにより、２人の遊技者によって２つの遊技開始指令手段がそれぞれ操作された場合に、変動表示手段における識別情報が変動表示されることから、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を与えることができる場合がある。また、第１遊技開始指令手段から出力された第１遊技開始信号、又は、第２遊技開始指令手段から出力された第２遊技開始信号を検出した場合に、乱数発生手段により発生された乱数を抽出し、抽出された第１遊技開始信号に基づく第１乱数及び第２遊技開始信号に基づく第２乱数の組合せに応じた当籤役を決定することができる。即ち、２つの乱数の組合せによって当籤役が決定されることになる。これにより、乱数発生手段の発生乱数の幅を小さくすることができる。また、２つの乱数の組合せによって当籤役を決定するため、乱数値の出現率の均等化と、乱数を２つ生成したときに２つの乱数の相関関係の低減を実現し、より公正な当籤役の決定を実現できる。
【００１０】
また、本発明は、外部からの操作に応じて対応する前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止を指令する第１停止指令信号を出力する第１停止操作手段と、外部からの操作に応じて対応する前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止を指令する第２停止指令信号を出力する第２停止操作手段とを備え、前記停止制御手段は、前記第１停止操作手段から出力された前記第１停止指令信号と前記第２停止操作手段から出力された前記第２停止指令信号のうち先に入力された停止指令信号と、前記当籤役決定手段によって決定された当籤役とに基づいて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止制御を行う遊技機である。
【００１１】
上記の構成によれば、第１停止操作手段から出力された第１停止指令信号と第２停止操作手段から出力された第２停止指令信号のうち先に入力された停止指令信号と、当籤役決定手段によって決定された当籤役とに基づいて、変動表示手段における識別情報の変動表示の停止が行われる。これにより、２人の遊技者によって２つの停止操作手段がそれぞれ操作された場合に、先に操作された停止操作手段の停止指令信号に従って変動表示手段における識別情報の変動表示が停止されることから、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を与えることができる場合がある。
【００１２】
また、本発明は、外部からの操作に応じて対応する前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止を指令する第１停止指令信号を出力する第１停止操作手段と、外部からの操作に応じて対応する前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止を指令する第２停止指令信号を出力する第２停止操作手段と、前記第１停止操作手段から出力された前記第１停止指令信号と前記第２停止操作手段から出力された前記第２停止指令信号とが同時に出力された場合、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定し、前記第１停止操作手段から出力された前記第１停止指令信号と前記第２停止操作手段から出力された前記第２停止指令信号とが同時に入力されない場合、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数より小さい範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段とを備え、前記停止制御手段は、前記滑り駒数決定手段により決定された前記滑り駒数に応じて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止制御を行う遊技機である。
【００１３】
上記の構成によれば、第１停止操作手段から出力された第１停止指令信号と第２停止操作手段から出力された第２停止指令信号とが同時に出力された場合、当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定し、第１停止操作手段から出力された第１停止指令信号と第２停止操作手段から出力された第２停止指令信号とが同時に入力されない場合、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数より小さい範囲で滑り駒数を決定する。即ち、２つの停止操作手段の同時操作に成功した場合、同時操作に失敗した場合に比べて、最大滑り駒数の範囲が広くなる。これにより、２人の遊技者が、２つの停止操作手段の同時操作に成功した場合、最大滑り駒数の範囲が広くなるという特典を与えることができ、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を与えることができる場合がある。
【００１４】
また、本発明は、音による演出を実行する音演出手段と、動画像による演出を実行する動画像演出手段と、前記第１停止操作手段から出力された前記第１停止指令信号と前記第２停止操作手段から出力された前記第２停止指令信号とが同時に出力された場合、前記音演出手段及び前記動画像演出手段の少なくとも１つを実行させる同時演出実行手段とを備えた遊技機である。
【００１５】
上記の構成によれば、第１停止操作手段から出力された第１停止指令信号と第２停止操作手段から出力された第２停止指令信号とが同時に出力された場合、音演出手段及び動画像演出手段の少なくとも１つを実行させることができる。即ち、２つの停止操作手段の同時操作に成功した場合、同時操作に成功したことを報知する演出がなされることになる。これにより、２人の遊技者が、２つの停止操作手段の同時操作に成功した場合、遊技者は、同時操作に成功したことを音による演出や動画像による演出により知ることができる。そして、２人の遊技者が協力して遊技を実行しているという達成感を、２人の遊技者に与えることができる場合がある。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を備えた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（実施の形態）
［パチスロの構造］
本発明の遊技機（以下、パチスロ１）に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１及び図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００１８】
＜パチスロの外部構造＞
図１は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００１９】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、変動表示手段としてのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット２と、キャビネット２に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２Ａとを備える。キャビネット２の内部には、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２０】
フロントドア２Ａの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００２１】
つまり、図柄表示領域は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとしての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２２】
図柄表示領域（以下、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ）は、その背後に設けられたリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン８）として定義する。
【００２３】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン８として設けている。
【００２４】
（操作装置）
フロントドア２Ａには、遊技者による操作の対象となる各種操作装置が台座部１０に設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００２５】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００２６】
第１スタートレバー６及び第２スタートレバー９６は、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を開始するために設けられる。第１ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｌ・９７Ｃ・９７Ｒは、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を停止するために設けられている。
【００２７】
第１遊技開始指令手段としての第１スタートレバー６及び第２遊技開始指令手段としての第２スタートレバー９６は、それぞれ、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始を要求する第１遊技開始指令信号及び第２遊技開始指令信号を出力させるためのものである。これら、第１スタートレバー６及び第２スタートレバー９６は、図３に示すように、それぞれ、揺動式の操作レバーからなり、台座部１０の正面に第１ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを挟んで配置されている。なお、第１スタートレバー６及び第２スタートレバー９６を取り付けた台座部１０は、中央部が左右両端部より前面側に位置するように湾曲している。
【００２８】
第１停止操作手段としての第１ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ及び第２停止操作手段としての第２ストップボタン９７Ｌ・９７Ｃ・９７Ｒは、それぞれ、対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転停止を要求する第１停止指令信号及び第２停止指令信号を出力させるためのものである。また、第１ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、パチスロ１に向かって左側で遊技を行なう遊技者によって、３つの対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を停止させるべく操作されるように、第１スタートレバー６の右側に配置されている。更に、ストップボタン９７Ｌ・９７Ｃ・９７Ｒは、パチスロ１に向かって右側で遊技を行なう遊技者によって、３つの対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を停止させるべく操作されるように、第２スタートレバー９６の右側に配置されている。
【００２９】
（その他装置）
７セグ表示器１７は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３０】
ランプ２９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３１】
＜パチスロの内部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２Ａが開放され、フロントドア２Ａの裏面側の構造及びキャビネット２内部の構造が現れた状態が示されている。
【００３２】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路７１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００３３】
キャビネット２内部の中央には、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒが接続されている。
【００３４】
３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの左側には、副制御回路７２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００３５】
キャビネット２内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４０（以下、ホッパー４０）が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置２４が設けられている。
【００３６】
フロントドア２Ａ裏側の中央、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、セレクタ２５が設けられている。セレクタ２５は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ２５内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｃが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００３７】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００３８】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００３９】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ３１）、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ３２）及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ３３）により構成される。
【００４０】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００４１】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生手段としての乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜３２７６７）を発生する。乱数抽出手段としてのサンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４２】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。第１ストップスイッチ７Ｓは、３つの第１ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、第２ストップスイッチ９７Ｓは、３つの第２ストップボタン９７Ｌ・９７Ｃ・９７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、第１遊技開始指令手段としての第１スタートスイッチ６Ｓは、第１スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。また、第２遊技開始指令手段としての第２スタートスイッチ９６Ｓは、第２スタートレバー９６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００４３】
第１スタートスイッチ６Ｓは、第１スタートレバー６の入力操作を受け、マイクロコンピュータ３０に、第１遊技開始指令信号を出力する。また、第２スタートスイッチ９６Ｓは、第２スタートレバー９６の入力操作を受け、マイクロコンピュータ３０に、第２遊技開始指令信号を出力する。また、第１ストップスイッチ７Ｓは、第１ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの入力操作を受け、マイクロコンピュータ３０に、第１停止指令信号を出力する。また、第２ストップスイッチ９７Ｓは、第２ストップボタン９７Ｌ・９７Ｃ・９７Ｒの入力操作を受け、マイクロコンピュータ３０に、第２停止指令信号を出力する。
【００４４】
メダルセンサ２２Ｃは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００４５】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、７セグ表示器１７及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。なお、メインＣＰＵ３１は、変動表示開始手段、当籤役決定手段、停止制御手段、滑り駒数決定手段として機能する。
【００４６】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに応じて検出する。
【００４７】
変動表示開始手段としてのステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリールに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは一定の角度で回転する。
【００４８】
変動表示開始手段としてのメインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００４９】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１７の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５０】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００５１】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ７４）、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ７５）、記憶手段としてのＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ７６）、レンダリングプロセッサ８２、描画用ＲＡＭ８３、ドライバ８５、ＤＳＰ８６（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８７及びＡ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を含んで構成されている。
【００５２】
サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ７５に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ７６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ７５は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ７４が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００５４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００５５】
動画像演出手段としてのサブＣＰＵ７４、レンダリングプロセッサ８２、描画用ＲＡＭ８３（フレームバッファ８４を含む）及びドライバ８５は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００５６】
また、音演出手段としてのサブＣＰＵ７４、ＤＳＰ６、オーディオＲＡＭ８７、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ７４は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。
【００５７】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００５８】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００５９】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６０】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン８に沿って各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００６１】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００６２】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ライン８に沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００６３】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００６４】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００６５】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００６６】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００６７】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００６８】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００６９】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７０】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６７」から抽出される２つの乱数値の合計値（乱数値の合計値の範囲：０〜６５５３４）を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００７１】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある２つの乱数値の合計個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００７２】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００７３】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００７４】
内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って表示を許可する各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００７５】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００７６】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００７７】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００７８】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００７９】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８０】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００８１】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８２】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００８３】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２３を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００８４】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｃや第１スタートスイッチ６Ｓや第２スタートスイッチ９６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、第１スタートスイッチ６Ｓ及び第２スタートスイッチ９６Ｓから、第１遊技開始指令信号及び第２遊技開始指令信号を受けた場合、それぞれの遊技開始指令信号に対応して、第１遊技開始指令信号に基づく第１乱数値及び第２遊技開始指令信号に基づく第２乱数値の２つの乱数値を抽出する（Ｓ４）。そして、第１乱数値及び第２乱数値の２つの乱数値の合計値を、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ８）。尚、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２３）によってステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始される。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理では、第１ストップスイッチ７Ｓ及び第２ストップスイッチ９７Ｓの入力のチェックが行われ、第１ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｌ・９７Ｃ・９７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止される。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ１０）。検索の結果、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１１）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１２）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１３）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【００９３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５の後、又は、Ｓ１４においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１６）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【００９４】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ２５のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２５内のメダルの通過が促される。
【００９５】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【００９６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【００９７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【００９８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、第１スタートスイッチ６Ｓ及び第２スタートスイッチ９６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１００】
メインＣＰＵ３１は、第１スタートスイッチ６Ｓ及び第２スタートスイッチ９６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、第１スタートスイッチ６Ｓ及び第２スタートスイッチ９６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ２５のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０１】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている第１乱数値及び第２乱数値の２つの乱数値の合計値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１０５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１０７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１０８】
［リール停止制御処理］
次に、図１９、図２０、図２７及び図２８を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効な第１ストップボタン７Ｌ又は第２ストップボタン９７Ｌが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。ここでは、図２７に示すように、第１ストップボタン７Ｌ又は第２ストップボタン９７Ｌのうちどちらか先に押された方の入力操作を有効な入力操作として扱うものとする。そして、メインＣＰＵ３１は、有効な第１ストップボタン７Ｌ又は第２ストップボタン９７Ｌが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１０９】
メインＣＰＵ３１は、有効な第１ストップボタン７Ｌ又は第２ストップボタン９７Ｌが押されたと判別したときには、第１ストップボタン７Ｌ及び第２ストップボタン９７Ｌの操作を無効化する（Ｓ１０２）。第１ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ及びストップボタン９７Ｌ・９７Ｃ・９７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、通常の滑り駒数の最大数を「４」としていることから、第１ストップボタン７Ｌ又は第２ストップボタン９７Ｌが押されたときに該当表示窓４Ｌの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、第１ストップボタン７Ｌ又は第２ストップボタン９７Ｌが押されたときに該当表示窓４Ｌの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｌの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｌの回転が停止される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効な第１ストップボタン７Ｃ又は第２ストップボタン９７Ｃが押されたか否かを判別する（Ｓ１０８）。ここでは、図２７に示すように、第１ストップボタン７Ｃ又は第２ストップボタン９７Ｃのうちどちらか先に押された方の入力操作を有効な入力操作として扱うものとする。そして、メインＣＰＵ３１は、有効な第１ストップボタン７Ｃ又は第２ストップボタン９７Ｃが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１１５】
メインＣＰＵ３１は、有効な第１ストップボタン７Ｃ又は第２ストップボタン９７Ｃが押されたと判別したときには、第１ストップボタン７Ｃ及び第２ストップボタン９７Ｃの操作を無効化する（Ｓ１０９）。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１１０）。本実施の形態では、通常の滑り駒数の最大数を「４」としていることから、第１ストップボタン７Ｃ又は第２ストップボタン９７Ｃが押されたときに該当表示窓４Ｃの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、第１ストップボタン７Ｃ又は第２ストップボタン９７Ｃが押されたときに該当表示窓４Ｃの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１１１）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１１２）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１１３）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｃの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｃの回転が停止される。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１１４）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｃの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効に第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒが同時に押されたか否かを判別する（Ｓ１１５）。メインＣＰＵ３１は、有効に第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒが同時に押されていないと判別したときには（Ｓ１１５：ＮＯ）、第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒの操作を無効化する（Ｓ１１６）。ここで、第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒが同時に押されるとは、第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒの押し込みの操作タイミングのずれが０．０５秒以内であることをいう。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１１７）。本実施の形態では、図２８に示すように、通常（第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒの同時押しに失敗した場合）の滑り駒数の最大数を「４」としていることから、第１ストップボタン７Ｒ又は第２ストップボタン９７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、第１ストップボタン７Ｒ又は第２ストップボタン９７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１１８）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１１９）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１２０）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｒの回転が停止される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２１）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。そして、リール停止制御処理を終了する。
【０１２５】
一方、Ｓ１１５の処理で、メインＣＰＵ３１は、有効に第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒが同時に押されていると判別したときには（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒの操作を無効化する（Ｓ１２２）。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として６をセットする（Ｓ１２３）。本実施の形態では、図２８に示すように、第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒの同時押しに成功した場合の滑り駒数の最大数を「５」としていることから、第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒが同時に押されたときに該当表示窓４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから５個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」及び「５」の６つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒが同時に押されたときに該当表示窓４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１２４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１２５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１２６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｒの回転が停止される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。そして、リール停止制御処理を終了する。
【０１３０】
なお、同時演出実行手段としての副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒが同時に押された場合（第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒの押し込みの操作タイミングのずれが０．０５秒以内）、同時押し操作に成功したことを報知する映像を液晶表示装置５により表示し、同時押し操作に成功したことを報知する演出内容に合わせた音をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出力する。
【０１３１】
これにより、２人の遊技者が、第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒの同時押し操作に成功した場合、遊技者は、同時押し操作に成功したことを音による演出や動画像による演出により知ることができる。そして、２人の遊技者が協力して遊技を実行しているという達成感を、２人の遊技者に与えることができる場合がある。
【０１３２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１３１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１３４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１３５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１３６）。
【０１３５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１３７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１３８）。
【０１３６】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１３９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３７】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４０】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２３を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動が制御される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４３】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２４〜図２６を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４４】
［主基板通信タスク］
図２４を参照して、サブＣＰＵ７４により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ７４は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１４５】
次に、サブＣＰＵ７４は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ７４は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１４６】
［演出登録タスク］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ７４により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７４は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ７４は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ７４は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ７６に設けられた格納領域に複写される。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ７４は、後で図２６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１４８】
サブＣＰＵ７４は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ７４は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ７４は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１４９】
［演出内容決定処理］
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵ７４により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ７４は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ７４は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ７４は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と第１ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ又は第２ストップボタン９７Ｌ・９７Ｃ・９７Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ７４は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ７４は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ７４は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ７４は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ７４は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ７４は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５５】
上記の構成によれば、第１スタートレバー６から出力された第１遊技開始信号、及び、第２スタートレバー９６から出力された第２遊技開始信号の両方を検出した場合に、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上の図柄を変動表示させることができる。即ち、２つの遊技開始指令手段としての第１スタートレバー６及び第２スタートレバー９６の操作があって、パチスロ１における遊技が開始されることになる。これにより、２人の遊技者によって２つの第１スタートレバー６及び第２スタートレバー９６がそれぞれ操作された場合に、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにおける図柄が変動表示されることから、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を与えることができる場合がある。また、第１スタートレバー６から出力された第１遊技開始信号、又は、第２スタートレバー９６から出力された第２遊技開始信号を検出した場合に、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出し、抽出された第１遊技開始信号に基づく第１乱数値及び第２遊技開始信号に基づく第２乱数値の組合せに応じた当籤役を決定することができる。即ち、２つの乱数値の組合せによって当籤役が決定されることになる。これにより、乱数発生器３６の発生乱数の幅を小さくすることができる。また、２つの乱数値の組合せによって当籤役を決定するため、乱数値の出現率の均等化と、乱数を２つ生成したときに２つの乱数の相関関係の低減を実現し、より公正な当籤役の決定を実現できる。
【０１５６】
また、上記の構成によれば、第１ストップボタン７Ｌ・７Ｃから出力された第１停止指令信号と第２ストップボタン９７Ｌ・９７Ｃから出力された第２停止指令信号のうち先に入力された停止指令信号と、決定された当籤役とに基づいて、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上の図柄の変動表示の停止が行われる。これにより、２人の遊技者によって第１ストップボタン７Ｌ・７Ｃ又は第２ストップボタン９７Ｌ・９７Ｃがそれぞれ操作された場合に、先に操作されたストップボタンの停止指令信号に従ってリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにおける図柄の変動表示が停止されることから、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を与えることができる場合がある。
【０１５７】
また、上記の構成によれば、第１ストップボタン７Ｒから出力された第１停止指令信号と第２ストップボタン９７Ｒから出力された第２停止指令信号とが同時に出力された場合、当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲（５以下）で滑り駒数を決定し、第１ストップボタン７Ｒから出力された第１停止指令信号と第２ストップボタン９７Ｒから出力された第２停止指令信号とが同時に入力されない場合、当籤役に基づいて最大滑り駒数より小さい範囲（４以下）で滑り駒数を決定する。即ち、同時押し操作に成功した場合、同時押し操作に失敗した場合に比べて、最大滑り駒数の範囲が広くなる。これにより、２人の遊技者が、２つの停止操作手段としての第１ストップボタン７Ｒ及び第２ストップボタン９７Ｒの同時押し操作に成功した場合、最大滑り駒数の範囲が広くなるという特典を与えることができ、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を与えることができる場合がある。
【０１５８】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機（パチスロ１）は、操作に応じて第１遊技開始指令信号を出力する第１遊技開始指令手段（第１スタートレバー６、第１スタートスイッチ６Ｓ等）と、操作に応じて第２遊技開始指令信号を出力する第２遊技開始指令手段（第２スタートレバー９６、第２スタートスイッチ９６Ｓ等）と、複数種類の図柄から構成されている識別情報を変動表示する変動表示手段（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）と、所定の周期で乱数を発生する乱数発生手段（乱数発生器３６）と、前記第１遊技開始指令手段から出力された前記第１遊技開始信号、及び、前記第２遊技開始指令手段から出力された前記第２遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記変動表示手段における識別情報を変動表示させる変動表示開始手段（メインＣＰＵ３１、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ等）と、前記第１遊技開始指令手段から出力された前記第１遊技開始信号、又は、前記第２遊技開始指令手段から出力された前記第２遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段（サンプリング回路３７）と、前記乱数抽出手段により抽出された前記第１遊技開始信号に基づく第１乱数及び前記第２遊技開始信号に基づく第２乱数の組合せ（例：加算値、減算値、乗算値、除算値、組合せ）に応じた当籤役を決定する当籤役決定手段（メインＣＰＵ３１、内部抽籤テーブル、内部当籤役決定テーブル等）と、前記当籤役決定手段によって決定された当籤役に基づいて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止制御を行う停止制御手段（メインＣＰＵ３１等）とを備えた構成である。
【０１５９】
上記の構成によれば、第１遊技開始指令手段から出力された第１遊技開始信号、及び、第２遊技開始指令手段から出力された第２遊技開始信号の両方を検出した場合に、変動表示手段における識別情報を変動表示させることができる。即ち、２つの遊技開始指令手段の操作があって、遊技機における遊技が開始されることになる。これにより、２人の遊技者によって２つの遊技開始指令手段がそれぞれ操作された場合に、変動表示手段における識別情報が変動表示されることから、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を与えることができる場合がある。また、第１遊技開始指令手段から出力された第１遊技開始信号、又は、第２遊技開始指令手段から出力された第２遊技開始信号を検出した場合に、乱数発生手段により発生された乱数を抽出し、抽出された第１遊技開始信号に基づく第１乱数及び第２遊技開始信号に基づく第２乱数の組合せに応じた当籤役を決定することができる。即ち、２つの乱数の組合せによって当籤役が決定されることになる。これにより、乱数発生手段の発生乱数の幅を小さくすることができる。また、２つの乱数の組合せによって当籤役を決定するため、乱数値の出現率の均等化と、乱数を２つ生成したときに２つの乱数の相関関係の低減を実現し、より公正な当籤役の決定を実現できる。
【０１６０】
また、本実施の形態の遊技機は、外部からの操作に応じて対応する前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止を指令する第１停止指令信号を出力する第１停止操作手段（第１ストップボタン７Ｌ・７Ｃ等）と、外部からの操作に応じて対応する前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止を指令する第２停止指令信号を出力する第２停止操作手段（第２ストップボタン９７Ｌ・９７Ｃ等）と、を備え、前記停止制御手段は、前記第１停止操作手段から出力された前記第１停止指令信号と前記第２停止操作手段から出力された前記第２停止指令信号のうち先に入力された停止指令信号と、前記当籤役決定手段によって決定された当籤役とに基づいて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止制御を行う構成である。
【０１６１】
上記の構成によれば、第１停止操作手段から出力された第１停止指令信号と第２停止操作手段から出力された第２停止指令信号のうち先に入力された停止指令信号と、当籤役決定手段によって決定された当籤役とに基づいて、変動表示手段における識別情報の変動表示の停止が行われる。これにより、２人の遊技者によって２つの停止操作手段がそれぞれ操作された場合に、先に操作された停止操作手段の停止指令信号に従って変動表示手段における識別情報の変動表示が停止されることから、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を与えることができる場合がある。
【０１６２】
また、本実施の形態の遊技機は、外部からの操作に応じて対応する前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止を指令する第１停止指令信号を出力する第１停止操作手段（第１ストップボタン７Ｒ等）と、外部からの操作に応じて対応する前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止を指令する第２停止指令信号を出力する第２停止操作手段（第２ストップボタン９７Ｒ等）と、前記第１停止操作手段から出力された前記第１停止指令信号と前記第２停止操作手段から出力された前記第２停止指令信号とが同時に出力された場合（実施例での「同時」：両停止操作手段の操作タイミングのずれが０．０５秒以内）、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲（実施例：５以下）で滑り駒数を決定し、前記第１停止操作手段から出力された前記第１停止指令信号と前記第２停止操作手段から出力された前記第２停止指令信号とが同時に入力されない場合、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数より小さい範囲（実施例：４以下）で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段（メインＣＰＵ３１等）と、を備え、前記停止制御手段は、前記滑り駒数決定手段により決定された前記滑り駒数に応じて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の停止制御を行う構成である。
【０１６３】
上記の構成によれば、第１停止操作手段から出力された第１停止指令信号と第２停止操作手段から出力された第２停止指令信号とが同時に出力された場合、当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲（実施例：５以下）で滑り駒数を決定し、第１停止操作手段から出力された第１停止指令信号と第２停止操作手段から出力された第２停止指令信号とが同時に入力されない場合、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数より小さい範囲（実施例：４以下）で滑り駒数を決定する。即ち、２つの停止操作手段の同時操作に成功した場合、同時操作に失敗した場合に比べて、最大滑り駒数の範囲が広くなる。これにより、２人の遊技者が、２つの停止操作手段の同時操作に成功した場合、最大滑り駒数の範囲が広くなるという特典を与えることができ、２人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を与えることができる場合がある。
【０１６４】
また、本実施の形態の遊技機は、音による演出を実行する音演出手段（スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ等）と、動画像による演出を実行する動画像演出手段（液晶表示装置５等）と、前記第１停止操作手段から出力された前記第１停止指令信号と前記第２停止操作手段から出力された前記第２停止指令信号とが同時に出力された場合、前記音演出手段及び前記動画像演出手段の少なくとも１つを実行させる同時演出実行手段（副制御回路７２等）と、を備えた構成である。
【０１６５】
上記の構成によれば、第１停止操作手段から出力された第１停止指令信号と第２停止操作手段から出力された第２停止指令信号とが同時に出力された場合、音演出手段及び動画像演出手段の少なくとも１つを実行させることができる。即ち、２つの停止操作手段の同時操作に成功した場合、同時操作に成功したことを報知する演出がなされることになる。これにより、２人の遊技者が、２つの停止操作手段の同時操作に成功した場合、遊技者は、同時操作に成功したことを音による演出や動画像による演出により知ることができる。そして、２人の遊技者が協力して遊技を実行しているという達成感を、２人の遊技者に与えることができる場合がある。
【０１６６】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機（パチスロ１）は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０１６７】
例えば、本実施例では、乱数抽出手段により抽出された第１乱数値及び第２乱数値の組合せを第１乱数値及び第２乱数値の２つの乱数値の合計値（加算値）としているが、第１乱数値から第２乱数値を減算した値にしもよいし、第１乱数値と第２乱数値との乗算値としてもよいし、第１乱数値を第２乱数値で割った除算値としてもよい。
【０１６８】
また、本実施例では、第１ストップボタン７Ｒと第２ストップボタン９７Ｒとが同時に押された場合の「同時」を両停止操作手段の操作タイミングのずれが０．０５秒以内としているが、このタイミングは、任意に設定可能である。
【０１６９】
また、本実施例では、第１ストップボタン７Ｒと第２ストップボタン９７Ｒとの同時押しに成功した場合の特典を最大滑り駒数の範囲を通常よりも大きくしているが、これに限らず、払い出すコインを増加させたり、ボーナスゲームを追加したりしてもよい。
【０１７０】
また、本実施形態においては、本発明をパチスロ１に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン、ゲーミングマシン等）に適用することも可能である。
【０１７１】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態におけるパチスロの内部構造を示す説明図である。
【図３】本実施の形態における操作装置の外観を示す説明図である。
【図４】本実施の形態におけるパチスロが備える主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態におけるパチスロの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態における図柄配置テーブルについての説明図である。
【図７】本実施の形態における図柄組合せテーブルについての説明図である。
【図８】本実施の形態におけるボーナス作動時テーブルについての説明図である。
【図９】本実施の形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルについての説明図である。
【図１０】本実施の形態におけるＲＢ作動中用内部抽籤テーブルについての説明図である。
【図１１】本実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについての説明図である。
【図１２】本実施の形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルについての説明図である。
【図１３】本実施の形態における内部当籤役格納領域の構成についての説明図である。
【図１４】本実施の形態における持越役格納領域の構成についての説明図である。
【図１５】本実施の形態における作動中フラグ格納領域の構成についての説明図である。
【図１６】本実施の形態におけるメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図１８】本実施の形態における内部抽籤処理のフローチャートである。
【図１９】本実施の形態におけるリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２０】本実施の形態におけるリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２１】本実施の形態におけるボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２２】本実施の形態におけるボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２３】本実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２４】本実施の形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートである。
【図２５】本実施の形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートである。
【図２６】本実施の形態におけるサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２７】本実施の形態におけるストップボタンの操作動作についての説明図である。
【図２８】本実施の形態におけるストップボタンを同時操作した場合の動作についての説明図である。
【符号の説明】
【０１７３】
１  パチスロ
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  第１スタートレバー
６Ｓ  第１スタートスイッチ
７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ  第１ストップボタン
２１Ｌ・２１Ｒ  スピーカ
３１  メインＣＰＵ
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ  ステッピングモータ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
９６  第２スタートレバー
９６Ｓ  第２スタートスイッチ
９７Ｌ・９７Ｃ・９７Ｒ  第２ストップボタン
【図１】
2010075278.tif 000003
【図２】
2010075278.tif 000004
【図３】
2010075278.tif 000005
【図４】
2010075278.tif 000006
【図５】
2010075278.tif 000007
【図６】
2010075278.tif 000008
【図７】
2010075278.tif 000009
【図８】
2010075278.tif 000010
【図９】
2010075278.tif 000011
【図１０】
2010075278.tif 000012
【図１１】
2010075278.tif 000013
【図１２】
2010075278.tif 000014
【図１３】
2010075278.tif 000015
【図１４】
2010075278.tif 000016
【図１５】
2010075278.tif 000017
【図１６】
2010075278.tif 000018
【図１７】
2010075278.tif 000019
【図１８】
2010075278.tif 000020
【図１９】
2010075278.tif 000021
【図２０】
2010075278.tif 000022
【図２１】
2010075278.tif 000023
【図２２】
2010075278.tif 000024
【図２３】
2010075278.tif 000025
【図２４】
2010075278.tif 000026
【図２５】
2010075278.tif 000027
【図２６】
2010075278.tif 000028
【図２７】
2010075278.tif 000029
【図２８】
2010075278.tif 000030