(57)【要約】【課題】遊技者が視点を合わせ易い演出を行うことができる遊技台を提供する。【解決手段】本発明に係るパチンコ機１００は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を生起する遊技台であって、画像を表示する画像表示手段１１０と、画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備え、画像表示制御手段は、画像表示手段に、第１画像および第１画像と少なくとも一部が重なる第２画像を、第１タイミングでは第１画像よりも第２画像の透明度が相対的に低くなるように表示し、第１タイミングよりも後の第２タイミングでは第１画像よりも第２画像の透明度が相対的に高くなるように表示する。【選択図】図１３
2010119750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、前記識別情報の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を生起する遊技台であって、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段に、第１画像および前記第１画像と少なくとも一部が重なる第２画像を、第１タイミングでは前記第１画像よりも前記第２画像の透明度が相対的に低くなるように表示し、前記第１タイミングよりも後の第２タイミングでは前記第１画像よりも前記第２画像の透明度が相対的に高くなるように表示することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記画像表示制御手段は、所定条件の成立により、少なくとも前記第２タイミングの前記第１画像の演出に関連した演出を、前記第１タイミングの前記第２画像で行うことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記画像表示制御手段は、前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかを、透明度を相対的に低くする場合は不透明に表示し、透明度を相対的に高くする場合は半透明に表示することを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記画像表示制御手段は、前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかの透明度を、時間経過に応じて変化させることを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記画像表示制御手段は、前記第１画像および前記第２画像の相対的な透明度を、前記第１タイミングから前記第２タイミングの直前までは変化させないことを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記画像表示制御手段は、前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかの位置を、時間経過に応じて変化させることを特徴とする、
請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記画像表示制御手段は、前記第１画像と前記第２画像の相対的な前後方向の位置を、前記第１タイミングから前記第２タイミングの直前までは変化させないことを特徴とする、
請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかは、前記識別情報を含むことを特徴とする、
請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項９】
前記画像表示制御手段は、前記第１タイミングから前記第２タイミングの直前まで前記第１画像として前記識別情報を変動表示し、前記第２タイミング以降に前記第１画像として前記識別情報を仮停止表示・変動表示・停止表示することを特徴とする、
請求項８に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記画像表示制御手段は、前記第２タイミング以降の前記変動表示として、前記識別情報を回転させることを特徴とする、
請求項９に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記画像表示制御手段は、前記第１画像および前記第２画像よりも奥に背景画像を表示することを特徴とする、
請求項１乃至１０のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１２】
前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかの透明度および／または位置の変化割合が大きい場合と小さい場合とでは、大きい場合の方がリーチ態様が表示される可能性が大きいことを特徴とする、
請求項１乃至１１のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１３】
前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかの透明度および／または位置の変化割合が大きい場合と小さい場合とでは、大きい場合の方が前記特別遊技状態が生起される可能性が大きいことを特徴とする、
請求項１乃至１２のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１４】
遊技者の操作を受け付ける操作手段をさらに備え、
所定の操作受付期間に遊技者の操作を前記操作手段が受け付けた場合、前記画像表示制御手段は、前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかの透明度または位置を変化させることを特徴とする、
請求項１乃至１３のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技台では、遊技盤の遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動口と、複数個の図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示部の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、可変入賞手段を所定時間開放させる等、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
また、近年の遊技台では、図柄表示部を液晶表示装置等から構成し、図柄（識別情報）の表示に加えて様々な演出用の画像を表示するようにしている。このような遊技台において、前後方向に画像を複数配置して表示することによって遊技性を向上させた遊技台が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−１９４７６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、複数の図柄と共に複数の演出用画像が前後方向に配置されて表示された場合、遊技者はどこに視点を合わせてよいか分からなくなる場合があった。このため、遊技者にとって有益な情報を含む画像や遊技性を高める画像が表示されているにも関わらず、遊技者がこれらの画像を見逃すまたは見誤る場合があり、遊技者の興趣を低下させてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記問題を鑑みて為されたものであり、遊技者が視点を合わせ易い演出を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、前記識別情報の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を生起する遊技台であって、画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段に、第１画像および前記第１画像と少なくとも一部が重なる第２画像を、第１タイミングでは前記第１画像よりも前記第２画像の透明度が相対的に低くなるように表示し、前記第１タイミングよりも後の第２タイミングでは前記第１画像よりも前記第２画像の透明度が相対的に高くなるように表示することを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
（２）本発明はまた、前記画像表示制御手段は、所定条件の成立により、少なくとも前記第２タイミングの前記第１画像の演出に関連した演出を、前記第１タイミングの前記第２画像で行うことを特徴とする、上記（１）に記載の遊技台である。
【０００８】
（３）本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかを、透明度を相対的に低くする場合は不透明に表示し、透明度を相対的に高くする場合は半透明に表示することを特徴とする、上記（１）または（２）に記載の遊技台である。
【０００９】
（４）本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかの透明度を、時間経過に応じて変化させることを特徴とする、上記（１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１０】
（５）本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第１画像および前記第２画像の相対的な透明度を、前記第１タイミングから前記第２タイミングの直前までは変化させないことを特徴とする、上記（１）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１１】
（６）本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかの位置を、時間経過に応じて変化させることを特徴とする、上記（１）乃至（５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１２】
（７）本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第１画像と前記第２画像の相対的な前後方向の位置を、前記第１タイミングから前記第２タイミングの直前までは変化させないことを特徴とする、上記（１）乃至（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１３】
（８）本発明はまた、前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかは、前記識別情報を含むことを特徴とする、上記（１）乃至（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１４】
（９）本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第１タイミングから前記第２タイミングの直前まで前記第１画像として前記識別情報を変動表示し、前記第２タイミング以降に前記第１画像として前記識別情報を仮停止表示・変動表示・停止表示することを特徴とする、上記（８）に記載の遊技台である。
【００１５】
（１０）本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第２タイミング以降の前記変動表示として、前記識別情報を回転させることを特徴とする、上記（９）に記載の遊技台である。
【００１６】
（１１）本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第１画像および前記第２画像よりも奥に背景画像を表示することを特徴とする、上記（１）乃至（１０）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１７】
（１２）本発明はまた、前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかの透明度および／または位置の変化割合が大きい場合と小さい場合とでは、大きい場合の方がリーチ態様が表示される可能性が大きいことを特徴とする、上記（１）乃至（１１）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１８】
（１３）本発明はまた、前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかの透明度および／または位置の変化割合が大きい場合と小さい場合とでは、大きい場合の方が前記特別遊技状態が生起される可能性が大きいことを特徴とする、上記（１）乃至（１２）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１９】
（１４）本発明はまた、遊技者の操作を受け付ける操作手段をさらに備え、所定の操作受付期間に遊技者の操作を前記操作手段が受け付けた場合、前記画像表示制御手段は、前記第１画像および前記第２画像の少なくともいずれかの透明度または位置を変化させることを特徴とする、上記（１）乃至（１３）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者が視点を合わせ易い演出を行うことができるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【００２２】
＜全体構成＞
まず、図１および図２を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、図１はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００２３】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１５４からなる扉部材１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００２４】
扉部材１５６の下方には、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００２５】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００２６】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００２７】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その下方に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。演出装置２００の詳細については後述する。
【００２８】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図３（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成している。
【００２９】
この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
【００３０】
なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３１】
普図表示装置１１２は、普図（図３（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図３（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３２】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。
【００３３】
高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３４】
また、演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００３５】
一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。
【００３６】
貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３７】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００３８】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３９】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。
【００４０】
第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４１】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。
【００４２】
可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４３】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００４４】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００４５】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０および前面ステージ２３４を配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０および前面ステージ２３４の後方に位置することとなる。
【００４６】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は第１特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００４７】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
【００４８】
遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。
【００４９】
なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００５０】
＜図柄の種類＞
次に、図３（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００５１】
図３（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５２】
図３（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００５３】
図３（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００５４】
＜制御部＞
次に、図４および図５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図４は主制御部３００、払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０の回路ブロック図を示したものであり、図５は第１副制御部４００、第２副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【００５５】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う第１副制御部４００および第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００５６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する他の制御部についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５８】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口１２４、１２６、１２８、一般入賞口１２２の入り口および可変入賞口１３０の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１２０等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８および可変入賞口１３０を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００５９】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００６０】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００６１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部５５０にコマンドを送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンドを送信できないように構成している。
【００６２】
＜払出制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０について説明する。
【００６３】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて払出制御部５５０の全体を制御する基本回路５５２を備えており、この基本回路５５２には、ＣＰＵ５５４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ５５６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５５８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５６０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５６２を搭載している。この基本回路５５２のＣＰＵ５５４は、水晶発振器５６４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６４】
また、基本回路５５２には、各種センサ５６８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を基本回路５５２に出力するためのセンサ回路５７０と、各種ランプ５７２の制御を行うための表示回路５７４と、払出装置５７６を駆動するモータの制御を行うためのモータ制御回路５７８と、基本回路５５２に供給される電源の電圧を監視するための電圧監視回路５８０を接続している。
【００６５】
また、払出制御部５５０は、ＣＲインタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４および球貸し操作部６５６との通信を行う。
【００６６】
＜発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００６７】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００６８】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置５７６等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００６９】
＜第１副制御部、第２副制御部＞
次に、図５を用いて、パチンコ機１００の第１副制御部４００および第２副制御部５００について説明する。
【００７０】
第１副制御部４００は、主に装飾図柄表示装置１１０の表示制御を介して遊技台の演出制御を行うもの、第２副制御部５００は、主に演出用駆動装置やランプ類の制御を行うものである。第１副制御部４００と第２副制御部５００は、第１副制御部４００の行う演出制御に応じてＩ／Ｏ４１０及びＩ／Ｏ５１０を介して相互に通信を行う。
【００７１】
第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンドなどに応じて、Ｐ−ＲＯＭ４０６に格納された制御プログラムや各種データに基づき第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００７２】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から送信された各種制御データを入力Ｉ／Ｏ４１０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い装飾図柄表示装置１１０の表示を制御する。ＣＰＵ４０４には、さらに、不図示のバスを介して、Ｐ−ＲＯＭ４０６、ＲＡＭ４０８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）４３１、ＶＲＡＭ４３３が接続されている。
【００７３】
Ｐ−ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ４０８は、ＣＰＵ４０４で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。ＶＤＰ４３１は、装飾図柄表示装置１１０に表示する画像を生成するプロセッサ（ＧＰＵ、ビデオチップ等とも言う）である。ＶＲＡＭ４３３は、装飾図柄表示装置１１０に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の１つである。
【００７４】
ＶＤＰ４３１には、ＶＲＡＭ４３３が接続されると共に、不図示のスケーラおよびトランスミッタを介して、装飾図柄表示装置１１０が接続されている。スケーラは、ＶＤＰ４３１が生成した画像を装飾図柄表示装置１１０の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタは、デジタル画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して装飾図柄表示装置１１０に出力するものである。なお、装飾図柄表示装置１１０には、ＣＰＵ４０４によって装飾図柄表示装置１１０の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
【００７５】
ＶＲＡＭ４３３は２つのフレームバッファを含む複数の記憶領域から構成され、このうち一方のフレームバッファの内容を装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０で表示させている間に他方のフレームバッファに対してＶＤＰ４３１が描画を行う。１フレームの表示期間はＴ１＝１／３０秒（約３３．３ｍｓ）であるものとし、ＶＤＰ４３１はその半分の１／６０秒ごとに第１副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信する。この表示同期制御は、ＶＤＰ４３１の内蔵タイマによって制御される。
【００７６】
また、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置１１０の表示領域の一部、ないし全部を遮蔽したり、露出させたりする演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどのシャッタデバイス４２４を駆動するモータ制御回路４２６を有する。シャッタデバイス４２４のシャッタの現在位置などの情報はセンサ出力検出回路４３０を介して検出する。
【００７７】
また、基本回路４０２は、スピーカ４１６（及び不図示のアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と接続されるとともに、チャンスボタン１４６の操作を検出し、演出制御中、チャンスボタン１４６の操作に応じてチャンスボタン用ランプ１４６ａの点灯／消灯（あるいは点滅など）を制御するとともに、必要であれば装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示を変更する制御も行う。
【００７８】
また、第１副制御部４００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する、図示しない起動信号出力回路（リセット信号出力回路）を設けており、ＣＰＵ４０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
【００７９】
第２副制御部５００は、Ｐ−ＲＯＭ５０６に格納された制御プログラムや各種データに基づき第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２には、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。この基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発信器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００８０】
また、第２副制御部５００は、演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置５２４を駆動する演出用駆動装置制御回路５２６を有する。
【００８１】
さらに、第２副制御部５００には、シリアル通信制御回路５３０を設けており、このシリアル通信制御回路５３０は、それぞれシリアル通信駆動回路５４１、５７１を内蔵する遊技盤用ランプ基板５４０、及び遊技台枠用ランプ基板５７０と通信し、これにより、主に遊技台枠側に設けられる各種ランプ５６１、主に遊技盤側に設けられる各種ランプ５６２の点灯／消灯（点滅）を制御することができる。
【００８２】
なお、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の動作に必要な電源電圧は電源管理部６５０を介して供給される。
【００８３】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、図６を用いて、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図（ａ）は大当たり判定テーブルの一例を、同図（ｂ）は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【００８４】
同図（ａ）に示す大当たり判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報（以下、単に「遊技情報」と称する。）の種類と、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ（第１特図始動口用抽選データ）と、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ（第２特図始動口用抽選データ）と、を対応付けて記憶したデータテーブルである。
【００８５】
主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報を用いて特図変動遊技を当選（大当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち「大当たり判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
【００８６】
第１特図始動口用抽選データは、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。
【００８７】
なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。
【００８８】
これに対して、高確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は３０００１〜３１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００８９】
第２特図始動口用抽選データは、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７であるときには、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。
【００９０】
なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第２特図始動口用抽選データが示す数値範囲は２０００１〜２０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における第２特図始動口用抽選データが示す数値範囲は４０００１〜４１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００９１】
同図（ｂ）に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００９２】
主制御部３００の基本回路３０２は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。
【００９３】
例えば、取得した特図乱数値（乱数値については後述する）が６４〜１２７の数値である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、取得した特図乱数値が６４〜１２７の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという）。
【００９４】
なお、本実施例では、特図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、抽選データの移行判定乱数の範囲は６４〜１２７（数値範囲の大きさは６４）であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は１／２（＝６４／１２８）である。
【００９５】
同図（ｃ）に示すタイマ番号決定テーブルは、特図表示装置１１４による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報と、上記の大当たり判定結果（後述する大当たりフラグの値）および後述するタイマ乱数の値に基づいて、タイマ番号を決定する。
【００９６】
なお、本実施例では、特図タイマ乱数値（乱数値については後述する）の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、上記の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ１のタイマ乱数の範囲は０〜６０２３５（数値範囲の大きさは６０２３６）であるから、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒、リーチなし）を選択する確率は６０２３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は４２５０／６５５３６、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ）を選択する確率は８００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は２５０／６５５３６である。
【００９７】
一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ４のタイマ乱数の範囲は０〜６２５３５（数値範囲の大きさは６２５３６）であるから、タイマ番号としてタイマ４（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は６２５３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ５（変動時間５０秒、全回転リーチ）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
【００９８】
＜第１副制御部のデータテーブル＞
次に、図７を用いて、パチンコ機１００の第１副制御部４００のＰ−ＲＯＭ４０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【００９９】
同図（ａ）は上記の大当たり判定の結果が不当選（後述する大当たりフラグがオフ）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものであり、同図（ｂ）は上記の大当たり判定の結果が当選（後述する大当たりフラグがオン）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものである。
【０１００】
同図（ａ）および（ｂ）に示す変動番号選択テーブルは、装飾図柄表示装置１１０における演出表示態様を決定するためのデータテーブルであり、タイマ番号、上記の確変移行判定の結果（後述する確変フラグの値）、および後述する変動決定用乱数の値に基づいた変動番号の決定に使用する。
【０１０１】
なお、変動番号選択テーブルの「変動態様」の項目に対応する列には、変動番号に対応する変動態様を参考までに記載している。また、本実施例における各変動態様は、装飾図柄表示１１０に表示する装飾図柄（第１画像）またはキャラクタ等の演出用画像（第２画像）の透明度または位置の変化割合が小さい場合（変化割合小）と、大きい場合（変化割合大）の２種類にそれぞれ分けられている。
【０１０２】
例えば、変動番号の変動３Ｂを選択した場合には、装飾図柄またはキャラクタ等の演出用画像の透明度または位置を大きく変化させる変動態様「ロングリーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行い、変動番号の変動３Ａを選択した場合には、装飾図柄またはキャラクタ等の演出用画像の透明度または位置を小さく変化させる変動態様「ロングリーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行うことを示している。また、変動番号の変動１９Ｂを選択した場合には、装飾図柄またはキャラクタ等の演出用画像の透明度または位置を大きく変化させる変動態様「全回転リーチ」で装飾図柄表示装置の表示制御を行い、変動番号の変動１９Ａを選択した場合には、装飾図柄またはキャラクタ等の演出用画像の透明度または位置を小さく変化させる変動態様「全回転リーチ」で装飾図柄表示装置の表示制御を行うことを示している。
【０１０３】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、例えば、上述の大当たり判定の結果が不当選、タイマ番号がタイマ１、確変フラグがオン（またはオフ）の場合には、同図（ａ）に示す大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ１に対応する変動決定用乱数値の数値範囲は、０〜９５（数値範囲の大きさは９６）と９６〜１２７（数値範囲の大きさは３２）の２種類であるため、９６／１２８の確率で変動番号として変動１Ａを選択し、３２／１２８の確率で変動番号として変動１Ｂを選択する。そして、選択した変動番号を、ＲＡＭ４０８に設けた変動番号記憶領域に記憶する。
【０１０４】
また、大当たり判定の結果に当選し、タイマ番号がタイマ４、確変フラグがオフの場合には、ＣＰＵ４０４は、同図（ｂ）に示す大当たりフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ４、確変フラグ＝オフに対応する変動決定用乱数値の数値範囲は、０〜１１（数値範囲の大きさは１２）と、１２〜４７（数値範囲の大きさは３６）と、４８〜６７（数値範囲の大きさは２０）と、６８〜１２７（数値範囲の大きさは８０）の４種類であるため、変動番号として、１２／１２８の確率で変動１３Ａを選択し、３６／１２８の確率で変動１３Ｂを選択し、２０／１２８の確率で変動１４Ａを選択し、６０／１２８の確率で変動１４Ｂを選択する。
【０１０５】
なお、本実施例では、大当たりフラグがオフの場合、変動態様「リーチなし」の方がその他の変動態様（リーチ態様を表示する場合）よりも変化割合小となる確率が高くなるように、変動決定用乱数の範囲を決定している。すなわち、同図（ａ）の変動番号選択テーブルにおいて、変動態様「リーチなし」を選択するタイマ１では、変化割合小となる変動番号１Ａを選択する確率と、変化割合大となる変動番号１Ｂを選択する確率の比率を３：１（９６／１２８：３２／１２８）としているのに対し、リーチ態様を表示する変動態様を選択するタイマ２〜４では、変化割合小となる変動番号（タイマ２では変動番号２Ａ、タイマ３では変動番号３Ａ、タイマ４では変動番号４Ａまたは５Ａ）を選択する確率と、変化割合大となる変動番号（タイマ２では変動番号２Ｂ、タイマ３では変動番号３Ｂ、タイマ４では変動番号４Ｂまたは５Ｂ）を選択する確率の比率を１：１（例えばタイマ４では、（３２＋３２）／１２８：（３２＋３２）／１２８）としている。
【０１０６】
また、本実施例では、大当たりフラグがオンの場合に、大当たりフラグがオフの場合よりも変化割合大となる確率が高くなるように、変動決定用乱数の範囲を決定している。すなわち、同図（ａ）の変動番号選択テーブルでは、変化割合大となる変動番号（タイマ１では変動番号１Ｂ、タイマ２では変動番号２Ｂ、タイマ３では変動番号３Ｂ、タイマ４では変動番号４Ｂまたは５Ｂ）を選択する確率が、タイマ１では３２／１２８、タイマ２〜４では６４／１２８（例えばタイマ４では、（３２＋３２）／１２８＝６４／１２８）としているのに対し、同図（ｂ）の変動番号選択テーブルでは、変化割合大となる変動番号（タイマ４で確変フラグがオフでは変動番号１３Ｂまたは１４Ｂ、タイマ４で確変フラグがオンでは変動番号１５Ｂ、１６Ｂまたは１７Ｂ、タイマ５で確変フラグがオフでは変動番号１８Ｂ、タイマ５で確変フラグがオンでは変動番号１９Ｂまたは２０Ｂ）を選択する確率が９６／１２８（例えばタイマ４で確変フラグがオンの場合、変動番号１５Ｂ、１６Ｂまたは１７Ｂを選択する確率は（３０＋５４＋１２）／１２８＝９６／１２８）としている。
【０１０７】
第１副制御部４００のＰ−ＲＯＭ４０６には、さらに、装飾図柄および演出用図柄の透明度および位置を定めたデータ等を決定するための変動パターン選択テーブルが記憶されている。変動パターン選択テーブルについては後述する。
【０１０８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０１１０】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１１１】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【０１１２】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【０１１３】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１１４】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０８に進む。
【０１１５】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。
【０１１６】
そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【０１１７】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０１１８】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【０１１９】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【０１２０】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１２１】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【０１２２】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１２４】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２５】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２６】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１２７】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。
【０１２８】
例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１２９】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１０で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１３０】
また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１３１】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１３２】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１３３】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１３４】
また、ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６ｂのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１３５】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１３６】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１３７】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図３（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図３（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１３８】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１３９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１４０】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【０１４１】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１４２】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１４３】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に図３（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に図３（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図３（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１４４】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１４５】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１４６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１４７】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１４８】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１４９】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の図６（ａ）の大当たり判定テーブル、同図（ｂ）の高確率状態移行判定テーブル、同図（ｃ）のタイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図６（ａ）に示す大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１５０】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１５１】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図６（ｂ）に示す移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０１５２】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む図６（ｃ）に示すタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１５３】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する６行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ２０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０１５４】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う（詳細は後述する）。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１５５】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１５６】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１５７】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５８】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を出力ポート３１０を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１５９】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１６０】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１６１】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１６２】
＜第１副制御部メイン処理＞
次に、図１０（ａ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部メイン処理について説明する。
【０１６３】
第１副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。また、ステップＳ３０１では、後述のＶｓｙｎｃ変数を０にリセットする。
【０１６４】
ステップＳ３０２では、主制御部３００から送信された演出コマンドを入力するコマンド入力処理（図１０（ｅ））を行う。コマンド入力処理の詳細については後述する。
【０１６５】
ステップＳ３０３では、ＲＡＭ４０８などに割り当てたＶｓｙｎｃ変数が２以上か否かを判定する。上述のように、ＶＤＰ４３１は、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓ（約３３．３ｍｓ）のその半分の１／６０秒ごとに第１副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信するが、このＶｓｙｎｃ変数は、図１０（ｂ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理によって１ずつインクリメントされる。
【０１６６】
すなわち、図１０（ｂ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理に示すように、ＶＤＰ４３１からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、ＣＰＵ４０４はステップＳ９０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１、インクリメントする。
【０１６７】
従って、ステップＳ３０３においてＶｓｙｎｃ変数≧２であるか否かを判定することは、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ステップＳ３０３が否定された場合にはステップＳ３０２に戻り、コマンド入力処理を繰り返す。ステップＳ３０３が肯定された場合、即ち、１フレーム区間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過した場合には、ステップＳ３０４以降において、１フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。
【０１６８】
まず、ステップＳ３０４では、Ｖｓｙｎｃ変数を０にリセットする。ステップＳ３０５では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示、スピーカ４１６、シャッタデバイス４２４、各種ランプ（５６１、５６２）などを制御するための演出データを更新する。
【０１６９】
ステップＳ３０６では、演出データに基づき音源ＩＣ４１８及びスピーカ４１６を制御し、音出力処理を行う。ステップＳ３０７では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示状態に応じてチャンスボタン１４６の操作状態を検出し、チャンスボタン用ランプ１４６ａをチャンスボタン１４６の操作状態に適した点灯／消灯（点滅）状態に制御する。
【０１７０】
ステップＳ３０８では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示状態に同期して、モータ制御回路４２６及びセンサ出力検出回路４３０を用いてシャッタデバイス４２４を動作させる。
【０１７１】
ステップＳ３０９では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、第２副制御部５００において各種演出用駆動装置５２４、ランプ５６１、５６２などを駆動するための制御コマンドを送信する。
【０１７２】
ステップＳ３１０では、ＶＤＰ４３１、ＶＲＡＭ４３３、Ｐ−ＲＯＭ５０６を用いて装飾図柄表示装置１１０の表示を制御する表示制御処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３０５で設定された演出データに基づき、装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域における第１演出および第２演出を制御する処理を実行する。ステップＳ３１０を実行した後は、ステップＳ３０２に復帰する。
【０１７３】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、Ｖｓｙｎｃ割り込み処理、による中断を除いて、以後、上記の処理を繰り返し実行する。
【０１７４】
＜Ｖｓｙｎｃ割り込み処理＞
上述のように、ＶＤＰ４３１からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、図１０（ｂ）に示すように、ＣＰＵ４０４はステップＳ４０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１、インクリメントする。
【０１７５】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図１０（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
このストローブ割り込み処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力した演出コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１７７】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図１０（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７８】
このチャンスボタン割り込み処理は、第１副制御部４００がチャンスボタン検出回路３８０によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。チャンスボタン割り込み処理のステップＳ６０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１７９】
＜コマンド入力処理＞
次に、図１０（ｅ）を用いて、上記第１副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。なお、同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ７０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ７０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して第１副制御部メイン処理に復帰する。
【０１８１】
ステップＳ７０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図１１（ａ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記図柄変動開始コマンドに基づいて実行する）等を行う。
【０１８２】
未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、第２演出において仮停止表示または停止表示させる装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定する図柄停止処理や、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１８３】
＜変動パターン選択処理＞
次に、図１１（ａ）を用いて、第１副制御部４００の変動パターン選択処理について説明する。なお、同図は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ８０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。さらに、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域からチャンスボタン１４６の検知カウンタの値を取得する。そして、図１１（ｂ）に示す変動パターン選択テーブルを参照して、検知カウンタの値および変動番号に対応する演出データを選択する。
【０１８５】
図１１（ｂ）に示す変動パターン選択テーブルは、変動パターンを決定するためのデータテーブルであり、変動番号および検知回数（チャンスボタン１４６の検知カウンタの値）の各組合せにそれぞれ対応付けられた変動パターンを示している。なお、変動パターンとは、装飾図柄および演出用図柄の透明度および位置を定めたデータである。同図に示す例では、変動番号ごとに、検知回数が０回（チャンスボタン１４６の操作無し）、１回、２回・・・と選択すべき変動パターンがそれぞれ示されている。
【０１８６】
従って、ステップＳ８０１では、例えば、選択された変動番号が変動番号２Ａまたは２Ｂの場合、検知回数が０回ならば変動パターンとして変動２−Ａを選択し、検知回数が１回ならば変動パターンとして変動２−Ｂを選択し、検知回数が２回ならば変動パターンとして変動２−Ｃを選択する。選択した変動パターンは、ＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。
【０１８７】
なお、本実施例では、チャンスボタン１４６が操作された回数に応じて異なる変動パターンを選択するようにしているが、チャンスボタン１４６の操作タイミングもしくは操作強度、または操作されたボタンの種類に応じて異なる変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１８８】
上記第１副制御部メイン処理の演出データ更新処理（ステップＳ３０５）では、この記憶された変動パターンに基づいて、各種演出データをＰ−ＲＯＭ４０６から読み出す。そして、読み出したデータをＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶することにより、上記第１副制御部メイン処理の表示制御処理（ステップＳ３１０）において使用する装飾図柄表示装置１１０の演出データの設定を行う。
【０１８９】
＜第２副制御部メイン処理＞
次に、図１２を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部メイン処理について説明する。
【０１９０】
第１副制御部４００の場合と同様、リセット信号を入力した第２副制御部５００の基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ５０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ９０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
【０１９１】
ステップＳ９０２では、第１副制御部４００が送信（第１副制御部メイン処理のステップＳ３０９）する演出コマンドを検出する。第１副制御部４００からの演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。そして、ステップＳ９０３及びＳ９０４において、受信した演出コマンドに基づく演出制御を行う。
【０１９２】
ステップＳ９０３では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、シリアル通信制御回路５３０、遊技盤用ランプ基板５４０、及び遊技台枠用ランプ基板５７０を介して遊技盤用ランプ５６１、遊技台枠用ランプ５６２の点灯／消灯（点滅）を制御する。
【０１９３】
ステップＳ９０４では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路５２６を介して演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置５２４を駆動する。
【０１９４】
＜演出例＞
次に、図１３〜１５を用いて、装飾図柄表示装置１１０における演出例について説明する。なお、これらの図において、各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃにおける矢印は装飾図柄の変動表示を示している。
【０１９５】
まず、図１３（ａ）〜（ｉ）に示す例について説明する。この例では、装飾図柄表示装置１１０の左下部に左図柄領域１１０ａ、中央上部に中図柄表示領域１１０ｂ、右下部に右図柄表示領域１１０ｃが設定されている。そして、演出表示領域１１０ｄは、左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜ｃに重ねて装飾図柄表示装置１１０の略全面に設定されている。
【０１９６】
また、この例では、左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜ｃに上述の装飾図柄が表示されると共に、演出表示領域１１０ｄには、背景画像と共に、背景画像の前方（手前側）に重ねられる２つのキャラクタ画像が表示される。背景画像は、略中央に囲炉裏、後方に窓を備える室内の画像であり、２つのキャラクタ画像は、おじいさんのキャラクタ画像とおばあさんのキャラクタ画像である。おじいさんのキャラクタ画像は、左図柄表示領域１１０ａと重なる位置に配置され、おばあさんのキャラクタ画像は、右図柄表示領域１１０ｃと重なる位置に配置されている。なお、この例では、本発明に係る第１画像は右図柄表示領域１１０ｃに表示される装飾図柄であり、本発明に係る第２画像は右図柄表示領域１１０ｃに表示される装飾図柄に重ねて表示されるおばあさんのキャラクタ画像である。
【０１９７】
演出では、まず、同図（ａ）に示されるように、左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜ｃにおいて装飾図柄を変動表示する。この装飾図柄の変動表示は、装飾図柄の透明度を半透明（透明度５０％）にし、背景画像およびキャラクタ画像の前方（手前側）に重ねた状態で行う。従って、左図柄表示領域１１０ａの装飾図柄を通して後方（奥側）のおじいさんのキャラクタ画像が視認され、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄を通して後方（奥側）の背景画像が視認され、右図柄表示領域１１０ｃの装飾図柄を通して後方（奥側）のおばあさんのキャラクタ画像が視認されるようになっている。おじいさんのキャラクタ画像およびおばあさんのキャラクタ画像は、湯飲みを持って座った状態の画像であり、透明度は不透明（透明度０％）となっている。
【０１９８】
次に、同図（ｂ）に示されるように、左扉２５０ａを閉じた状態とし、左図柄表示領域１１０ａおよびおじいさんのキャラクタ画像を遮蔽する。そして、左扉２５０ａによって遮蔽している間におじいさんのキャラクタ画像を消去した上で、同図（ｃ）に示されるように、左扉２５０ａを再び開き、おじいさんのキャラクタ画像が消えた様子を遊技者に視認させる。また、左扉２５０ａを開いた状態にするのと略同時に、おばあさんのキャラクタ画像を、おじいさんが消えて驚いた表情の画像に変更する。なお、この例では、左扉２５０ａを開き、おばあさんのキャラクタ画像を驚いた表情のものに変更するタイミングが、本発明に係る第１タイミングとなる。
【０１９９】
この例では、おじいさんのキャラクタ画像を消去すると共に、おばあさんのキャラクタ画像を驚いた表情のものに変更することで、後に右図柄表示領域１１０ｃにおいてすべり演出を行うことを遊技者に予告する（予告演出）ようになっている。また、前方に表示される装飾図柄の変動表示の透明度を半透明にし、後方に表示されるおばあさんのキャラクタ画像の透明度を不透明にすることで、おばあさんのキャラクタ画像を遊技者に注目させ、この予告演出を遊技者が見逃さないようにしている。なお、すべり演出とは、装飾図柄を変動表示→停止表示の順に表示するのではなく、変動表示→仮停止表示→変動表示→停止表示の順に表示する演出をいう。
【０２００】
次に、同図（ｄ）に示されるように、左図柄表示領域１１０ａにおいて装飾図柄の透明度を不透明（透明度０％）にした上で停止表示する。ここでは、装飾７の装飾図柄を停止表示した例を示している。そして、同図（ｅ）に示されるように、右図柄表示領域１１０ｃにおいて装飾図柄を、透明度が半透明のまま仮停止表示する。ここでは、左図柄表示領域１１０ａの装飾７とは異なる装飾６の装飾図柄を右図柄表示領域１１０ｃに仮停止表示し、仮停止表示の段階ではリーチ態様とならない例を示している。なお、右図柄表示領域１１０ｃの仮停止表示においては、おばあさんのキャラクタ画像の透明度は不透明のままである。
【０２０１】
右図柄表示領域１１０ｃにおいて所定時間仮停止表示をした後は、再度変動表示を行う。このすべり演出の変動表示の開始時には、装飾図柄の透明度を不透明（透明度０％）に変更し、おばあさんのキャラクタ画像の透明度を半透明（透明度５０％）に変更する。従って、このすべり演出の変動表示を開始するタイミングが本発明に係る第２のタイミングとなる。装飾図柄の透明度を不透明にすることで、おばあさんのキャラクタ画像の装飾図柄と重なる部分が視認不可能になると共に、おばあさんのキャラクタ画像の透明度を半透明にすることで、おばあさんのキャラクタ画像の装飾図柄と重ならない部分は後方の背景画像が視認されるようになるため、装飾図柄の視認性が向上することとなる。
【０２０２】
なお、この例では、すべり演出の変動表示を同図（ｆ）〜（ｈ）に示されるように、立体的に構成した装飾図柄を回転させることによって行う。具体的には、同図（ｆ）に示されるように、立体的に構成された装飾６の装飾図柄が上下方向の軸を中心に回転を開始し、同図（ｇ）に示されるように、側面が手前側となったときに裏面を装飾６の次の装飾７の装飾図柄に変更する。そして、同図（ｈ）に示されるように、裏面が手前側になることで立体的な装飾７の装飾図柄が視認されるようになる。すなわち、すべり演出の変動表示では、装飾図柄が半回転するたびに１図柄変動するようになっている。
【０２０３】
すべり演出の変動表示の次には、同図（ｉ）に示されるように、右図柄表示領域１１０ｃに装飾７の装飾図柄を停止表示してリーチ態様を表示する。すなわち、右図柄表示領域１１０ｃの仮停止表示によって一旦リーチ以外の態様を表示した後に、再び装飾図柄を変動させてリーチ態様を表示することで、遊技者の期待感を盛り上げるようにしている。
【０２０４】
そして、装飾図柄の透明度を不透明、おばあさんのキャラクタ画像の透明度を半透明にし、装飾図柄を視認しやすい状態とした上で仮停止後の変動表示およびその後の停止表示を行うことによって、リーチ以外の態様から遊技者に有利なリーチ態様に変化する様子を遊技者に注目させるようにしている。
【０２０５】
なお、ここでは、右図柄表示領域１１０ｃにおいて、装飾図柄の透明度が半透明のまま仮停止表示を行う例を示したが、仮停止表示と略同時に装飾図柄の透明度を不透明に変更するようにしてもよい。また、すべり演出の変動表示において２図柄以上変動させるようにしてもよい。
【０２０６】
図１４（ａ）〜（ｃ）は、演出における第１画像および第２画像の透明度の経時的な変化を示した図である。なお、同図（ａ）〜（ｃ）において、縦軸は透明度、横軸は時間となっている。また、Ａの二点鎖線は第１画像である装飾図柄の透明度を示しており、Ｂの一点鎖線は第２画像であるおばあさんのキャラクタ画像の透明度を示している。
【０２０７】
同図（ａ）は、図１３（ａ）〜（ｉ）に示した例における装飾図柄およびおばあさんのキャラクタ画像の透明度の変化を示している。この例では、第１タイミング（左扉２５０ａを開き、おばあさんのキャラクタ画像を驚いた表情のものに変更するタイミング）から第２タイミング（すべり演出の変動表示を開始するタイミング）の直前までは、装飾図柄の透明度は５０％で一定であり、おばあさんのキャラクタ画像の透明度は０％で一定である。そして、第２タイミングにおいて、装飾図柄およびおばあさんのキャラクタ画像の相対的な透明度が変化する、すなわち両者の透明度の相対的な関係が逆転し、それまで装飾図柄の透明度＜おばあさんのキャラクタ画像の透明度だったのが、装飾図柄の透明度＞おばあさんのキャラクタ画像の透明度となる。この例では、第２タイミング以後は、装飾図柄の透明度が０％で一定となり、おばあさんのキャラクタ画像の透明度が５０％で一定となる。
【０２０８】
図１３（ａ）〜（ｉ）に示した例では、このように、第２タイミングにおいて略瞬間的に透明度を変更するが、時間経過に応じて透明度を変更するようにしてもよい。図１４（ｂ）は、装飾図柄（第１画像）およびおばあさんのキャラクタ画像（第２画像）の透明度を時間経過に応じて変化させる例を示した図である。
【０２０９】
この例では、装飾図柄の透明度を第１タイミングにおける５０％から徐々に減少させると共に、おばあさんのキャラクタ画像の透明度を第１タイミングにおける０％から徐々に増加させる。これにより、第２タイミングの直後に装飾図柄およびおばあさんのキャラクタ画像の相対的な透明度が変化（装飾図柄の透明度＜おばあさんのキャラクタ画像の透明度から装飾図柄の透明度＞おばあさんのキャラクタ画像の透明度に変化）し、第２タイミング後の所定のタイミング以後は、装飾図柄の透明度が０％で一定となり、おばあさんのキャラクタ画像の透明度が５０％で一定となる。
【０２１０】
なお、図１４（ｂ）では、時間経過に応じて透明度が直線的に変化する例を示したが、時間経過に応じて透明度が曲線的に変化するようにしてもよいし、波状またはジグザグ状に増減を繰り返しながら透明度が変化するようにしてもよい。また、装飾図柄の最初の透明度を１００％（透明）にして、完全に視認不可能な状態から徐々に装飾図柄が現れるようにしてもよいし、おばあさんのキャラクタ画像の最後の透明度を１００％にして、おばあさんのキャラクタ画像が最終的に完全に消えてしまうようにしてもよい。
【０２１１】
また、同図（ｃ）に示すように、装飾図柄（第１画像）およびおばあさんのキャラクタ画像（第２画像）の透明度が０％（完全な不透明）にはならないようにしてもよい。この場合、例えば、おばあさんのキャラクタ画像の最初の透明度、装飾図柄の最後の透明度をそれぞれ５％とし、後方の画像がうっすらと透けて視認できるようにしてもよい。
【０２１２】
次に、第１図柄および第２図柄の透明度を変化させると共に前後の位置関係を変化させる例について説明する。図１５（ａ）〜（ｅ）は、第１図柄および第２図柄の透明度を変化させると共に前後の位置関係を変化させる例を示した図である。
【０２１３】
この例では、図１３（ａ）〜（ｉ）と同様に、装飾図柄表示装置１１０の左下部に左図柄領域１１０ａ、中央上部に中図柄表示領域１１０ｂ、右下部に右図柄表示領域１１０ｃが設定されている。そして、演出表示領域１１０ｄは、左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜ｃに重ねて装飾図柄表示装置１１０の略全面に設定されている。
【０２１４】
また、この例では、背景画像は、後方に窓を備える室内の画像であり、キャラクタ画像は、湯飲みを持って座った状態のおじいさんのキャラクタ画像である。このおじいさんのキャラクタ画像は、左図柄表示領域１１０ａと一部重なる装飾図柄表示装置１１０の中央下部に配置されている。なお、この例では、本発明に係る第１画像は中図柄表示領域１１０ｂに表示される装飾図柄であり、本発明に係る第２画像は中図柄表示領域１１０ｂに表示される装飾図柄と一部重ねて表示されるおじいさんのキャラクタ画像である。
【０２１５】
演出では、まず、同図（ａ）に示されるように、左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜ｃにおいて装飾図柄を変動表示する。この装飾図柄の変動表示は、装飾図柄の透明度を半透明（透明度５０％）にし、背景画像の前方（手前側）に重ねた状態で行う。従って、左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を通して後方の背景画像が視認されるようになっている。そして、この例では、おじいさんのキャラクタ画像は、透明度は不透明（透明度０％）であり、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄の前方に重ねて表示する。これにより、中図柄表示領域１１０ｂにおける装飾図柄の変動表示の下側部分が、おじいさんのキャラクタ画像によって一部遮蔽された状態となるようにしている。
【０２１６】
次に、同図（ｂ）に示されるように、左図柄表示領域１１０ａにおいて、透明度を不透明（透明度０％）にして装飾図柄を停止表示する。そして、同図（ｃ）に示されるように、右図柄表示領域１１０ｃにおいて、透明度を不透明（透明度０％）にして装飾図柄を停止表示する。ここでは、左図柄表示領域１１０ａおよび右図柄表示領域１１０ｃに同一の装飾７の装飾図柄が表示され、リーチ態様が表示された例を示している。
【０２１７】
また、同図（ｃ）に示されるように、右図柄表示領域１１０ｃにおいて装飾図柄を停止表示するのと略同時に、おじいさんのキャラクタ画像を驚いた表情のものに変更する。この例では、おじいさんのキャラクタ画像を驚いた表情のものに変更することによって、後述するように、おじいさんのキャラクタ画像と中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄の前後の位置を変化させることを遊技者に予告する（予告演出）ようにしている。従って、この例では、右図柄表示領域１１０ｃにおいて装飾図柄を停止表示すると共におじいさんのキャラクタ画像を驚いた表情のものに変更するタイミングが第１タイミングとなる。
【０２１８】
次に、同図（ｄ）に示されるように、中図柄表示領域１１０ｂにおける装飾図柄の変動表示、およびおじいさんのキャラクタ画像の相対的な前後方向の位置を変化させる、すなわち、それまでおじいさんのキャラクタ画像の後方に表示していた中図柄表示領域１１０ｂにおける装飾図柄の変動表示を、おじいさんのキャラクタ画像の前方に表示するように変更する。
【０２１９】
また、相対的な前後方向の位置を変化させるのと略同時に、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄およびおばあさんのキャラクタ画像の相対的な透明度を変化させる。ここでは、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄の透明度を不透明（０％）にすると共に、おじいさんのキャラクタ画像の透明度を半透明（５０％）にする。従って、この中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄およびおばあさんのキャラクタ画像の相対的な前後方向の位置および透明度を変化させるタイミングが第２タイミングとなる。
【０２２０】
そして、同図（ｅ）に示されるように、中図柄表示領域１１０ｂにおいて装飾図柄を停止表示する。ここでは、左図柄表示領域１１０ａおよび右図柄表示領域１１０ｃに停止表示された装飾７とは異なる装飾６の装飾図柄が中図柄表示領域１１０ｂに停止表示され、大当りの不当選（外れ）を遊技者に報知する例を示している。
【０２２１】
この例では、おじいさんのキャラクタ画像を、第２タイミングまでは、透明度を不透明にして中図柄表示領域１１０ｂにおける装飾図柄の変動表示の前方に表示することで、第２タイミングにおける予告演出に遊技者を注目させるようにしている。また、おじいさんのキャラクタ画像に一部を遮蔽されて視認し難かった中図柄表示領域１１０ｂにおける装飾図柄の変動表示を、第２タイミングからおじいさんのキャラクタ画像の前方に表示すると共に透明度を不透明とし、さらに後方に表示されることとなったおじいさんのキャラクタ画像の透明度を半透明とすることで、中図柄表示領域１１０ｂにおける装飾図柄の変動表示から最後の停止表示までの視認性を向上させるようにしている。これにより、リーチ態様の表示後に停止表示される中図柄表示領域１１０ｂにおける装飾図柄の変動表示および最後の停止表示を遊技者に注目させ、遊技者の期待感を盛り上げるようにしている。
【０２２２】
なお、第２タイミングまでに、中図柄表示領域１１０ｂにおける装飾図柄の変動表示、およびおじいさんのキャラクタ画像を、相対的な前後方向の位置が変化しない範囲で移動させるようにしてもよい。すなわち、例えば両者の前後方向の位置が第２タイミングまでに徐々に近づいていき、第２タイミングで前後が入れ替わるようにしてもよい。また、中図柄表示領域１１０ｂにおける装飾図柄の変動表示、およびおじいさんのキャラクタ画像を、上下左右方向に移動させるようにしてもよい。
【０２２３】
また、ここでは、中図柄表示領域１１０ｂにおける装飾図柄の変動表示、およびおじいさんのキャラクタ画像の相対的な前後方向の位置が変化するのと略同時におじいさんのキャラクタ画像の透明度を半透明にする例を示したが、両者の相対的な前後方向の位置が変化した段階において、一時的に両者の透明度を共に不透明とするようにしてもよい。
【０２２４】
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機１００は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（本実施例では、装飾図柄および装飾図柄の図柄組合せ等の情報）の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果（本実施例では、大当りまたは特別大当りとなる図柄組合せ）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（本実施例では、大当り遊技または特別大当り遊技）を生起する遊技台であって、画像を表示する画像表示手段（本実施例では、装飾図柄表示装置）１１０と、画像表示手段を制御する画像表示制御手段（本実施例では、主に第１副制御部のＣＰＵ）４０４と、を備え、画像表示制御手段４０４は、画像表示手段１１０に、第１画像（本実施例では、装飾図柄）および第１画像と少なくとも一部が重なる第２画像（本実施例では、キャラクタ画像）を、第１タイミングでは第１画像よりも第２画像の透明度が相対的に低くなるように表示し、第１タイミングよりも後の第２タイミングでは第１画像よりも第２画像の透明度が相対的に高くなるように表示する。
【０２２５】
このため、遊技者に第１タイミングでは第２画像（後）に注目させ、第２タイミングでは第１画像（前）に注目させることができる。すなわち、遊技者が視点を合わせ易い演出を行うことができる。
【０２２６】
また、画像表示制御手段は、所定条件の成立により、少なくとも第２タイミングの第１画像の演出に関連した演出（本実施例では、予告演出）を、第１タイミングの第２画像で行う。これにより、画像の見え易さが第２画像から第１画像に移るのと同時に遊技者の興味の対象を第２画像から第１画像に移らせることができるため、遊技者はタイミングに応じた興味の対象となる画像に集中することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
また、画像表示制御手段４０４は、第１画像および第２画像の少なくともいずれかを、透明度を相対的に低くする場合は不透明に表示し、透明度を相対的に高くする場合は半透明に表示する。不透明に表示することで画像の視認性を向上させて画像を遊技者に明確に識別させることができ、半透明に表示することで画像の視認性を低下させて他方の画像に遊技者の注目を集めさせることができる。また、半透明に表示することで画像の遊技者の注目度が低下するが、表示全体を華やかにすることができる。
【０２２８】
また、画像表示制御手段４０４は、第１画像および第２画像の少なくともいずれかの透明度を、時間経過に応じて変化させる。このため、画像の透明度が変化する飽きのこない斬新な表示を遊技者に見せることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２２９】
また、画像表示制御手段４０４は、第１画像および第２画像の相対的な透明度を、第１タイミングから第２タイミングの直前までは変化させない。これにより、第２画像をより遊技者に注目させることができる。また、第２タイミングの第１画像に関連した演出を第２画像で行う場合には、第２タイミングとなったときに第１画像の遊技者の注目度をより高めることができる。
【０２３０】
また、画像表示制御手段４０４は、第１画像および第２画像の少なくともいずれかの位置を、時間経過に応じて変化させる。このため、画像の前後方向の位置が変化する飽きのこない斬新な表示を遊技者に見せることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２３１】
また、画像表示制御手段４０４は、第１画像と第２画像の相対的な前後方向の位置を、第１タイミングから第２タイミングの直前までは変化させない。これにより、第２画像をより遊技者に注目させることができる。また、第２タイミングの第１画像に関連した演出を第２画像で行う場合には、第２タイミングとなったときに第１画像の遊技者の注目度をより高めることができる。
【０２３２】
また、第１画像および第２画像の少なくともいずれかは、識別情報を含むため、大当りや特別大当り等の特別遊技状態を生起する可能性がある演出をより盛り上げることができる。
【０２３３】
また、画像表示制御手段４０４は、第１タイミングから第２タイミングの直前まで第１画像として識別情報を変動表示し、第２タイミング以降に第１画像として識別情報を仮停止表示・変動表示・停止表示する（本実施例では、すべり演出）。このように、すべり演出を行うことで識別情報の変動表示をより盛り上げることができる。また、第１タイミングの第２画像ですべり演出の予告を行うことができ、遊技者にすべり演出をより注目させることができる。
【０２３４】
また、画像表示制御手段４０４は、第２タイミング以降の変動表示として、識別情報を回転させるが、回転で表示面積が減っても他方は半透明なので一方に注目させられる。
【０２３５】
また、画像表示制御手段４０４は、第１画像および第２画像よりも奥に背景画像を表示するため、第１画像と第２画像との奥行き感を強調させることができる。
【０２３６】
また、パチンコ機１００は、第１画像および第２画像の少なくともいずれかの透明度および／または位置の変化割合が大きい場合と小さい場合とでは、大きい場合の方がリーチ態様が表示される可能性が大きい。また、第１画像および第２画像の少なくともいずれかの透明度および／または位置の変化割合が大きい場合と小さい場合とでは、大きい場合の方が前記特別遊技状態が生起される可能性が大きい。このため、遊技者は、変化割合が大きい演出が行われるか否かについて興味を抱くことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２３７】
また、パチンコ機１００は、遊技者の操作を受け付ける操作手段（本実施例では、主にチャンスボタン）１４６をさらに備え、所定の操作受付期間に遊技者の操作を操作手段１４６が受け付けた場合、画像表示制御手段４０４は、第１画像および第２画像の少なくともいずれかの透明度または位置を変化させる。すなわち、遊技者によって第１画像または第２画像の少なくともいずれかの透明度または位置が変化するため、半透明だった画像を不透明にして視認し易くしたり、不透明だった画像を透明にして視認不可能にしたり、画像の位置を手前に移動させて視認し易くしたり、画像の位置を奥や表示領域外に移動させて視認不可能にしたり、と遊技者の任意の演出を遊技者自身で行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２３８】
なお、上記実施例では、装飾図柄を第１画像、おじいさんまたはおばあさんのキャラクタ画像を第２画像とした例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の画像を第１画像および第２画像としてもよい。
【０２３９】
また、上記実施例においては、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機（１種）の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図１６に示すような、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。
【０２４０】
このスロットマシン１１００は、本体１１０１と、本体１１０１の正面に取付けられ、本体１１０１に対して開閉可能な前面扉１１０２と、を備える。本体１１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１１０〜１１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０２４１】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１１０〜１１１２が構成されている。リール１１１０〜１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０〜１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１１０〜１１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。
【０２４２】
各々のリール１１１０〜１１１２の背面には、図柄表示窓１１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０〜１１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１１０〜１１１２を停止させる。
【０２４３】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ライン１１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【０２４４】
告知ランプ１１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１１２８は演出用のランプである。
【０２４５】
ベットボタン１１３０〜１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例では、ベットボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１１２１が点灯する。
【０２４６】
メダル投入口１１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１１３０〜１１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１１２５は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０２４７】
スタートレバー１１３５は、リール１１１０〜１１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１１３０〜１１３２を操作して、スタートレバー１１３５を操作すると、リール１１１０〜１１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０２４８】
ストップボタンユニット１１３６には、ストップボタン１１３７〜１１３９が設けられている。ストップボタン１１３７〜１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０〜１１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１１０〜１１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１１３７〜１１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１１３７〜１１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１１３７〜１１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０２４９】
メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１１３４は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０２５０】
音孔１１６０はスロットマシン１１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１１０２の上部には演出装置１１６０が配設されている。この演出装置１１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１１６３ａ、左扉１１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１１６３と、この扉部材１１６３の奥側に配設された液晶表示装置１１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１１６３ａ、左扉１１６３ｂが液晶表示装置１１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０２５１】
また、本発明をパチンコ機（２種、３種）、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、および図１７に示すようなカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０２５２】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２５３】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５４】
【図１】本発明の実施例に係るパチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図４】主制御部、払出制御部、発射制御部、電源管理部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】第１副制御部、第２副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図６】（ａ）大当たり判定テーブルの一例を示した図である。（ｂ）高確率状態移行判定テーブルの一例を示した図である。（ｃ）タイマ番号決定テーブルの一例を示した図である。
【図７】（ａ）大当たり判定の結果が不当選の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示した図である。（ｂ）大当たり判定の結果が当選の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示した図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）Ｖｓｙｎｃ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）変動パターン選択テーブルの一例を示した図である。
【図１２】第２副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｉ）装飾図柄表示装置における演出例を示した図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）演出における第１画像および第２画像の透明度の経時的な変化を示した図である。
【図１５】（ａ）〜（ｅ）装飾図柄表示装置における演出例を示した図である。
【図１６】スロットマシンの外観斜視図である。
【図１７】カジノマシンの外観斜視図である。
【符号の説明】
【０２５５】
１００  パチンコ機
１１０  装飾図柄表示装置
１４６  チャンスボタン
４０４  第１副制御部のＣＰＵ
【図１】
2010119750.tif 000003
【図２】
2010119750.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2010119750.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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