(57)【要約】【課題】    新たなインシュランス機能を有するゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。【解決手段】  本発明に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが配置されるディスプレイと、複数のインシュランスペイを発動するために単位ゲーム毎に累積され第１の閾値及び第２の閾値を有する累積値と、当該累積値の第１の閾値及び第２の閾値に関連づけて記憶され各インシュランスペイの払出量を示す複数の払出値と、を記憶するメモリと、コントローラと、を備え、ディスプレイに複数種類のシンボルを再配置する単位ゲーム毎に累積される累積値が、第１の閾値に到達した場合、当該第１の閾値に関連する払出値に応じて第１のインシュランスペイを発動し、単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値が第２の閾値に到達した場合、当該第２の閾値に関連する払出値に応じて第２のインシュランスペイを発動する処理を行う。【選択図】          図１
2010274046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
（１）複数種類のシンボルが配置されるディスプレイと、
（２）複数のインシュランスペイを発動するために単位ゲーム毎に累積され第１の閾値及び第２の閾値を有する累積値と、当該累積値の第１の閾値及び第２の閾値に関連づけて記憶され前記各インシュランスペイの賞のボリュームと、を記憶するメモリと、
（３）コントローラと、を備え、
前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。
（ａ）前記ディスプレイに前記複数種類のシンボルを再配置する処理と、
（ｂ）前記単位ゲーム毎に前記累積値をカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、
（ｃ）前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第１の閾値に到達したか判定する処理と、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記累積値が前記第１の閾値に到達したと判定された場合、当該第１の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第１のインシュランスペイを発動する処理と、
（ｅ）前記（ａ）の処理と、
（ｆ）前記単位ゲーム毎に前記累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、
（ｇ）前記（ｅ）及び（ｆ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第２の閾値に到達したか判定する処理と、
（ｈ）前記（ｇ）の判定の結果、前記累積値が前記第２の閾値に到達したと判定された場合、当該第２の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第２のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。
【請求項２】
請求項１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記第２の閾値となる値を決定する処理と、
前記決定された値を前記第２の閾値として前記メモリに記憶する処理と、
該メモリに記憶された前記第２の閾値に基づいて前記（ｇ）の処理を実行する処理と、を含む。
【請求項３】
請求項１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（ｆ）の処理の結果、前記累積値が前記第２の閾値内の所定の値に到達したか判定する処理と、
前記判定の結果、前記累積値が前記第２の閾値内の前記所定の値に到達したと判定された場合には、当該累積値が前記第２の閾値に近づいてきたことにより前記第２のインシュランスペイが発動する予告の予兆演出を実行する処理と、を含む。
【請求項４】
請求項１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記賞のボリュームは、前記各インシュランスペイ用の遊技価値の払出量と前記各インシュランスペイ用のフリーゲーム数の少なくとも１つである。
【請求項５】
請求項１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記メモリに記憶された累積値は更に第３の閾値を有し、
前記メモリに記憶された賞のボリュームは、前記累積値の第３の閾値に関連づけて記憶された賞のボリュームを有し、
前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。
（ｉ）前記複数のインシュランスペイの中から所定回数のインシュランスペイをランダムに決定する処理と、
（ｊ）前記（ａ）〜（ｈ）を実行する処理と、
（ｋ）前記決定された所定回数のインシュランスペイを発動したか判定する処理と、
（ｌ）前記（ｋ）の判定結果に応じて前記（ａ）を実行する処理と、
（ｍ）前記単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、
（ｎ）前記（ｌ）及び（ｍ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第３の閾値に到達したか判定する処理と、
（ｏ）前記（ｎ）の判定の結果、前記累積値が前記第３の閾値に到達したと判定された場合、当該第３の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第３のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。
【請求項６】
請求項１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する表示部を更に備え、
前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。
前記複数のインシュランスペイの発動回数を該表示部に表示するか否かを決定する処理と、
当該決定結果に応じて前記表示部に前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する処理と、を含む。
【請求項７】
請求項１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。
前記複数のインシュランスペイの賞のボリュームをランダムに決定する処理と、
当該決定された複数のインシュランスペイの賞のボリュームを前記メモリに記憶する処理と、
前記各インシュランスペイの発動時に、前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて該当するインシュランスペイを実行する処理と、を含む。
【請求項８】
請求項１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記複数の賞のボリュームは、前記インシュランスペイの発動回数に応じて増加するよう前記各インシュランスペイに関連づけて前記メモリに記憶されている。
【請求項９】
請求項１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。
（１）前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返した結果、前記（ａ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、
（２）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返す処理と、
（３）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｃ）及び（ｄ）を実行する処理と、
（４）前記（ｅ）及び（ｆ）の処理を繰り返した結果、前記（ｅ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、
（５）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返す処理と、
（６）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｇ）及び（ｈ）を実行する処理と、を含む。
【請求項１０】
請求項１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記メモリには、特別賞の入賞に応じて発動するインシュランスペイが更に記憶され、
前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。
（１）前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返した結果、前記（ａ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、
（２）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記（ｃ）及び（ｄ）を実行する処理と、
（３）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｃ）及び（ｄ）を実行する処理と、
（４）前記（ｅ）及び（ｆ）の処理を繰り返した結果、前記（ｅ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、
（５）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記（ｇ）及び（ｈ）を実行する処理と、
（６）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｇ）及び（ｈ）を実行する処理と、
（７）前記（ｈ）の処理後に、前記メモリに記憶されている前記累積値をリセットする処理と、を含む。
【請求項１１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
（１）ゲーム結果を表示するディスプレイと、
（２）複数のインシュランスペイを発動するために単位ゲーム毎に累積され第１の閾値及び第２の閾値を有する累積値と、当該累積値の第１の閾値及び第２の閾値に関連づけて記憶され前記各インシュランスペイの賞のボリュームと、を記憶するメモリと、
（３）コントローラと、を備え、
前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。
（ａ）前記ディスプレイにゲーム結果を表示する処理と、
（ｂ）単位ゲーム毎に前記累積値をカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、
（ｃ）前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第１の閾値に到達したか判定する処理と、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記累積値が前記第１の閾値に到達したと判定された場合、当該第１の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第１のインシュランスペイを発動する処理と、
（ｅ）前記（ａ）の処理と、
（ｆ）前記単位ゲーム毎に前記累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、
（ｇ）前記（ｅ）及び（ｆ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第２の閾値に到達したか判定する処理と、
（ｈ）前記（ｇ）の判定の結果、前記累積値が前記第２の閾値に到達したと判定された場合、当該第２の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第２のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。
【請求項１２】
請求項１１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記メモリに記憶された累積値は更に第３の閾値を有し、
前記メモリに記憶された賞のボリュームは、前記累積値の第３の閾値に関連づけて記憶された賞のボリュームを有し、
前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。
（ｉ）前記複数のインシュランスペイの中から所定回数のインシュランスペイをランダムに決定する処理と、
（ｊ）前記（ａ）〜（ｈ）を実行する処理と、
（ｋ）前記決定された所定回数のインシュランスペイを発動したか判定する処理と、
（ｌ）前記（ｋ）の判定結果に応じて前記（ａ）を実行する処理と、
（ｍ）前記単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、
（ｎ）前記（ｌ）及び（ｍ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第３の閾値に到達したか判定する処理と、
（ｏ）前記（ｎ）の判定の結果、前記累積値が前記第３の閾値に到達したと判定された場合、当該第３の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第３のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。
【請求項１３】
請求項１１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する表示部を更に備え、
前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。
前記複数のインシュランスペイの発動回数を該表示部に表示するか否かを決定する処理と、
当該決定結果に応じて前記表示部に前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する処理と、を含む。
【請求項１４】
請求項１１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。
前記複数のインシュランスペイの賞のボリュームをランダムに決定する処理と、
当該決定された複数のインシュランスペイの賞のボリュームを前記メモリに記憶する処理と、
前記各インシュランスペイの発動時に、前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて該当するインシュランスペイを実行する処理と、を含む。
【請求項１５】
請求項１１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記賞のボリュームは、前記インシュランスペイの発動回数に応じて増加するよう前記各インシュランスペイに関連づけて前記メモリに記憶されている。
【請求項１６】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であり、
（ａ）ディスプレイに複数種類のシンボルを再配置するステップと、
（ｂ）単位ゲーム毎に累積値をカウントし、該カウントした累積値をメモリに記憶するステップと、
（ｃ）前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が第１の閾値に到達したか判定するステップと、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記累積値が前記第１の閾値に到達したと判定された場合、当該第１の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて第１のインシュランスペイを発動するステップと、
（ｅ）前記（ａ）を処理するステップと、
（ｆ）単位ゲーム毎に前記累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶するステップと、
（ｇ）前記（ｅ）及び（ｆ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が第２の閾値に到達したか判定するステップと、
（ｈ）前記（ｇ）の判定の結果、前記累積値が前記第２の閾値に到達したと判定された場合、当該第２の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて第２のインシュランスペイを発動するステップと、を含む。
【請求項１７】
請求項１６に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
（ｉ）複数のインシュランスペイの中から所定回数のインシュランスペイをランダムに決定するステップと、
（ｊ）前記（ａ）〜（ｈ）を実行するステップと、
（ｋ）前記決定された所定回数のインシュランスペイを発動したか判定するステップと、
（ｌ）前記（ｋ）の判定結果に応じて前記（ａ）を実行するステップと、
（ｍ）単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶するステップと、
（ｎ）前記（ｌ）及び（ｍ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が第３の閾値に到達したか判定するステップと、
（ｏ）前記（ｎ）の判定の結果、前記累積値が前記第３の閾値に到達したと判定された場合、当該第３の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第３のインシュランスペイを発動するステップと、を更に含む。
【請求項１８】
請求項１６に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示部に表示するか否かを決定するステップと、
当該決定結果に応じて前記表示部に前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示するステップと、を更に含む。
【請求項１９】
請求項１６に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
複数のインシュランスペイの払出量をランダムに決定するステップと、
当該決定された複数のインシュランスペイの賞のボリュームを前記メモリに記憶するステップと、
前記各インシュランスペイの発動時に、前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて該当するインシュランスペイを発動するステップと、を更に含む。
【請求項２０】
請求項１６に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
前記賞のボリュームが前記インシュランスペイの発動回数に応じて増加するよう前記各インシュランスペイに関連づけて、前記メモリに記憶されている。
【請求項２１】
請求項１６に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
（１）前記（ａ）及び（ｂ）のステップを繰り返した結果、前記（ａ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、
（２）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記（ａ）及び（ｂ）のステップを繰り返すステップと、
（３）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｃ）及び（ｄ）を実行するステップと、
（４）前記（ｅ）及び（ｆ）のステップを繰り返した結果、前記（ｅ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、
（５）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記（ａ）及び（ｂ）のステップを繰り返すステップと、
（６）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｇ）及び（ｈ）を実行するステップと、を含む。
【請求項２２】
請求項１６に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
（１）前記（ａ）及び（ｂ）のステップを繰り返した結果、前記（ａ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、
（２）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記（ｃ）及び（ｄ）を実行するステップと、
（３）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｃ）及び（ｄ）のステップを実行するステップと、
（４）前記（ｅ）及び（ｆ）のステップを繰り返した結果、前記（ｅ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、
（５）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記（ｇ）及び（ｈ）のステップを実行するステップと、
（６）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｇ）及び（ｈ）のステップを実行するステップと、
（７）前記（ｈ）のステップ後に、前記メモリに記憶されている前記累積値をリセットするステップと、を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びその制御方法であり、特に遊技内容に応じてインシュランスの払出量が変化するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンでは、所定額をベットすることによりゲームが開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を始める。そして、従来、ゲーミングマシンでは、所定時間経過後に、該複数のリールの回転を停止する。そして、停止表示されたリール上に表されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。また、プレーヤに対してインシュランスの払出しを行うゲーミングマシンが知られている。このようなゲーミングマシンでは、プレーヤが長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合、所定のゲーム数に達するまで遊技を行った場合、プレーヤに対して一定額のインシュランスの払出しをする。この例としては、米国特許５９１００４８号公報、米国特許出願公開第２００８／１３９２８７号公報、日本特許出願公開２００３−１１７０５３号公報がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】日本特許出願公開２００３−１１７０５３号公報
【特許文献２】米国特許出願公開第２００８／１３９２８７号公報
【特許文献３】米国特許６６０４９９９Ｂ２号明細書
【特許文献４】米国特許２００２０６５１２４Ａ１号明細書
【特許文献５】米国特許２００４００５３６７６Ａ１号明細書
【特許文献６】米国特許５１７８３９０号明細書
【特許文献７】米国特許５８２０４５９号明細書
【特許文献８】米国特許６６９５６９７号明細書
【特許文献９】米国特許６２５４４８３号明細書
【特許文献１０】米国特許５６１１７３０号明細書
【特許文献１１】米国特許５６３９０８８号明細書
【特許文献１２】米国特許６２５７９８１号明細書
【特許文献１３】米国特許６２３４８９６号明細書
【特許文献１４】米国特許６００１０１６号明細書
【特許文献１５】米国特許６２７３８２０号明細書
【特許文献１６】米国特許６２２４４８２号明細書
【特許文献１７】米国特許４６６９７３１号明細書
【特許文献１８】米国特許６２４４９５７号明細書
【特許文献１９】米国特許５９１００４８号明細書
【特許文献２０】米国特許５６９５４０２号明細書
【特許文献２１】米国特許６００３０１３号明細書
【特許文献２２】米国特許４２８３７０９号明細書
【特許文献２３】米国特許４９６４６３８号明細書
【特許文献２４】米国特許６０８９９８０号明細書
【特許文献２５】米国特許５２８０９０９号明細書
【特許文献２６】米国特許５７０２３０３号明細書
【特許文献２７】米国特許６２７０４０９号明細書
【特許文献２８】米国特許５７７０５３３号明細書
【特許文献２９】米国特許５８３６８１７号
【特許文献３０】米国特許６９３２７０４号
【特許文献３１】米国特許６９３２７０７号
【特許文献３２】米国特許４８３７７２８号
【特許文献３３】米国特許４６２４４５９号
【特許文献３４】米国特許５５６４７００号
【特許文献３５】米国特許５８９０９６３号
【特許文献３６】米国特許出願公開２００３／００６９０７３号
【特許文献３７】欧州特許出願公開１１９２９７５号
【特許文献３８】欧州特許出願公開１３０２９１４号
【特許文献３９】欧州特許出願公開１５４４８１１号
【特許文献４０】欧州特許出願公開１４７７９４７号
【特許文献４１】欧州特許出願公開１３５１１８０号
【特許文献４２】欧州特許出願公開０６３１７９８号
【特許文献４３】独国特許出願公開４１３７０１０号
【特許文献４４】独国特許出願公開３７１２８４１号
【特許文献４５】独国特許出願公開３２４２８９０号
【特許文献４６】独国特許出願公開１００４９４４４号
【特許文献４７】英国特許出願公開２３２６８３０号
【特許文献４８】ＷＯ０４／０９５３８３号
【特許文献４９】ＷＯ０３／０８３７９５号
【特許文献５０】ＷＯ０７／０２６３９６号
【特許文献５１】ＷＯ０７／０２６４０１号
【特許文献５２】ＷＯ０７／０２６４００号
【特許文献５３】ＷＯ０７／０２６４０６号
【特許文献５４】ＷＯ０７／０２６３９９号
【特許文献５５】ＷＯ０７／０２６４０７号
【特許文献５６】ＷＯ０７／０２６４０２号
【特許文献５７】ＷＯ０７／０２６４０３号
【特許文献５８】ＷＯ０７／０２６４０４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ゲーミングマシンでは、所定のゲーム回数に達するまでインシュランスの払い出しはされない。そのため、プレーヤが所定のゲーム回数までゲームを続けることを諦めた場合は、インシュランスの獲得を断念せざるを得なかった。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、新たなインシュランス機能を有するゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に記載のゲーミングマシンは、下記の構成を備え、（１）複数種類のシンボルが配置されるディスプレイと、（２）複数のインシュランスペイを発動するために単位ゲーム毎に累積され第１の閾値及び第２の閾値を有する累積値と、当該累積値の第１の閾値及び第２の閾値に関連づけて記憶され前記各インシュランスペイの賞のボリュームと、を記憶するメモリと、（３）コントローラと、を備え、前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。（ａ）前記ディスプレイに前記複数種類のシンボルを再配置する処理と、（ｂ）前記単位ゲーム毎に前記累積値をカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、（ｃ）前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第１の閾値に到達したか判定する処理と、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記累積値が前記第１の閾値に到達したと判定された場合、当該第１の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第１のインシュランスペイを発動する処理と、（ｅ）前記（ａ）の処理と、（ｆ）前記単位ゲーム毎に前記累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、（ｇ）前記（ｅ）及び（ｆ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第２の閾値に到達したか判定する処理と、（ｈ）前記（ｇ）の判定の結果、前記累積値が前記第２の閾値に到達したと判定された場合、当該第２の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第２のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。
【０００７】
本発明によれば、第１のインシュランスペイが第２のインシュランスペイの発動条件が満たされる前に発動されることで、プレーヤが第２のインシュランスペイが発動されるまで、ゲームを継続しやすくなる。例えば、本発明のゲーミングマシンは、累積値としてゲーム回数を用いる場合に、第１のインシュランスペイを６５０回目のゲームが終了した際に発動する。プレーヤは、第１のインシュランスペイの発動で得た遊技価値を利用することで、第２のインシュランスペイの発動がされるゲーム回数（１０５０回）までゲームを継続しやすくなる。これにより、インシュランスの利益をプレーヤに適切に与えることが出来る。
【０００８】
請求項２に記載されているゲーミングマシンであって、前記コントローラは、
前記第２の閾値となる値を決定する処理と、前記決定された値を前記第２の閾値として前記メモリに記憶する処理と、該メモリに記憶された前記第２の閾値に基づいて前記（ｇ）の処理を実行する処理と、を含む。
【０００９】
請求項３に記載されているゲーミングマシンであって、前記コントローラは、
前記（ｆ）の処理の結果、前記累積値が前記第２の閾値内の所定の値に到達したか判定する処理と、前記判定の結果、前記累積値が前記第２の閾値内の前記所定の値に到達したと判定された場合には、当該累積値が前記第２の閾値に近づいてきたことにより前記第２のインシュランスペイが発動する予告の予兆演出を実行する処理と、を含む。
【００１０】
請求項４に記載されているゲーミングマシンであって、前記賞のボリュームは、前記各インシュランスペイ用の遊技価値の払出量と前記各インシュランスペイ用のフリーゲーム数の少なくとも１つである。
【００１１】
請求項５に記載のゲーミングマシンであって、前記メモリに記憶された累積値は更に第３の閾値を有し、前記メモリに記憶された賞のボリュームは、前記累積値の第３の閾値に関連づけて記憶された賞のボリュームを有し、前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。（ｉ）前記複数のインシュランスペイの中から所定回数のインシュランスペイをランダムに決定する処理と、（ｊ）前記（ａ）〜（ｈ）を実行する処理と、（ｋ）前記決定された所定回数のインシュランスペイを発動したか判定する処理と、（ｌ）前記（ｋ）の判定結果に応じて前記（ａ）を実行する処理と、（ｍ）前記単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、（ｎ）前記（ｌ）及び（ｍ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第３の閾値に到達したか判定する処理と、（ｏ）前記（ｎ）の判定の結果、前記累積値が前記第３の閾値に到達したと判定された場合、当該第３の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第３のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。
【００１２】
本発明によれば、インシュランスの発動回数をランダムに決定する。そのため、インシュランスの発動パターンを多様化でき、プレーヤのインシュランスの発動内容に対する期待を向上させることができる。
【００１３】
また、請求項６に記載のゲーミングマシンは、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する表示部を更に備え、前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。前記複数のインシュランスペイの発動回数を該表示部に表示するか否かを決定する処理と、当該決定結果に応じて前記表示部に前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する処理と、を含む。
【００１４】
本発明によれば、インシュランスの発動回数の表示／非表示をランダムに決定する。そのため、プレーヤにインシュランスの発動回数を認識させて、インシュランスの発動内容に対して期待を持たせることや、インシュランスの発動回数を伏せることで、インシュランスの発動パターンについて興味を持たせることができる。
【００１５】
また、請求項７に記載のゲーミングマシンは、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。前記複数のインシュランスペイの払出量をランダムに決定する処理と、当該決定された複数のインシュランスペイの賞のボリュームを前記メモリに記憶する処理と、前記各インシュランスペイの発動時に、前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて該当するインシュランスペイを実行する処理と、を含む。
【００１６】
本発明によれば、複数のインシュランスペイの賞のボリュームをランダムに決定する。そのため、払い出されるインシュランスペイについてプレーヤに期待を持たせることができる。
【００１７】
また、請求項８に記載のゲーミングマシンは、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記複賞のボリュームは、前記インシュランスペイの発動回数に応じて増加するよう前記各インシュランスペイに関連づけて前記メモリに記憶されている。
【００１８】
本発明によれば、多量のインシュランスの利益をプレーヤに与える前に、少量のインシュランスの利益をプレーヤに与える。これにより、プレーヤは、少量のインシュランスによる利益を用いてゲームを継続出来るため、多量のインシュランスが得られるまでゲームを継続しやすくなり、インシュランスの利益を受けやすくなる。
【００１９】
請求項９に記載のゲーミングマシンは、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。（１）前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返した結果、前記（ａ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、（２）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返す処理と、（３）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｃ）及び（ｄ）を実行する処理と、（４）前記（ｅ）及び（ｆ）の処理を繰り返した結果、前記（ｅ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、（５）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返す処理と、（６）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｇ）及び（ｈ）を実行する処理と、を含む。
【００２０】
本発明によれば、特別賞を得た場合には、インシュランスペイの発動に係る累積値をリセットする。これにより、プレーヤが多くの利益を得られた場合にインシュランスの払出しを行わないため、プレーヤ間での公平を保つことができる。
【００２１】
また、請求項１０に記載のゲーミングマシンは、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記メモリには、特別賞の入賞に応じて発動するインシュランスペイが更に記憶され、前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。（１）前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返した結果、前記（ａ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、（２）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記（ｃ）及び（ｄ）を実行する処理と、（３）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｃ）及び（ｄ）を実行する処理と、（４）前記（ｅ）及び（ｆ）の処理を繰り返した結果、前記（ｅ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、（５）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記（ｇ）及び（ｈ）を実行する処理と、（６）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｇ）及び（ｈ）を実行する処理と、（７）前記（ｈ）の処理後に、前記メモリに記憶されている前記累積値をリセットする処理と、を含む。
【００２２】
本発明によれば、特別賞がプレーヤに与えられる際にもインシュランスペイがされる。また、特別賞の入賞でインシュランスペイの発動に係る累積値がリセットされないため、プレーヤが所定回数のゲームを行えば、必ずインシュランスの利益が与えられる。そのため、プレーヤにインシュランスに対する期待感を持たせることが出来る。
【００２３】
また、請求項１１に記載のゲーミングマシンは下記の構成を備え、（１）ゲーム結果を表示するディスプレイと、（２）複数のインシュランスペイを発動するために単位ゲーム毎に累積され第１の閾値及び第２の閾値を有する累積値と、当該累積値の第１の閾値及び第２の閾値に関連づけて記憶され前記各インシュランスペイの賞のボリュームと、を記憶するメモリと、（３）コントローラと、を備え、前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。（ａ）前記ディスプレイにゲーム結果を表示する処理と、（ｂ）単位ゲーム毎に前記累積値をカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、（ｃ）前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第１の閾値に到達したか判定する処理と、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記累積値が前記第１の閾値に到達したと判定された場合、当該第１の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第１のインシュランスペイを発動する処理と、（ｅ）前記（ａ）の処理と、（ｆ）前記単位ゲーム毎に前記累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、（ｇ）前記（ｅ）及び（ｆ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第２の閾値に到達したか判定する処理と、（ｈ）前記（ｇ）の判定の結果、前記累積値が前記第２の閾値に到達したと判定された場合、当該第２の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第２のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。
【００２４】
本発明によれば、第１のインシュランスペイが第２のインシュランスペイの発動条件が満たされる前に発動されることで、プレーヤが第２のインシュランスペイが発動されるまで、ゲームを継続しやすくなる。例えば、本発明のゲーミングマシンは、累積値としてゲーム回数を用いる場合に、第１のインシュランスペイを６５０回目のゲームが終了した際に発動する。プレーヤは、第１のインシュランスペイの発動で得た遊技価値を利用することで、第２のインシュランスペイの発動がされるゲーム回数（１０５０回）までゲームを継続しやすくなる。これにより、インシュランスの利益をプレーヤに適切に与えることが出来る。
【００２５】
また、請求項１２に記載のゲーミングマシンは、請求項１１に記載のゲーミングマシンであって、前記メモリに記憶された累積値は更に第３の閾値を有し、前記メモリに記憶された賞のボリュームは、前記累積値の第３の閾値に関連づけて記憶された賞のボリュームを有し、前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。（ｉ）前記複数のインシュランスペイの中から所定回数のインシュランスペイをランダムに決定する処理と、（ｊ）前記（ａ）〜（ｈ）を実行する処理と、（ｋ）前記決定された所定回数のインシュランスペイを発動したか判定する処理と、（ｌ）前記（ｋ）の判定結果に応じて前記（ａ）を実行する処理と、（ｍ）前記単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、（ｎ）前記（ｌ）及び（ｍ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第３の閾値に到達したか判定する処理と、（ｏ）前記（ｎ）の判定の結果、前記累積値が前記第３の閾値に到達したと判定された場合、当該第３の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第３のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。
【００２６】
本発明によれば、インシュランスの発動回数をランダムに決定する。そのため、インシュランスの発動パターンを多様化でき、プレーヤのインシュランスの発動内容に対する期待を向上させることができる。
【００２７】
また、請求項１３に記載のゲーミングマシンは、請求項１１に記載のゲーミングマシンであって、前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する表示部を更に備え、前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。前記複数のインシュランスペイの発動回数を該表示部に表示するか否かを決定する処理と、当該決定結果に応じて前記表示部に前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する処理と、を含む。
【００２８】
本発明によれば、インシュランスの発動回数の表示／非表示をランダムに決定する。そのため、プレーヤにインシュランスの発動回数を認識させて、インシュランスの発動内容に対して期待を持たせることや、インシュランスの発動回数を伏せることで、インシュランスの発動パターンについて興味を持たせることができる。
【００２９】
また、請求項１４に記載のゲーミングマシンは、請求項１１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。前記複数のインシュランスペイの払出量をランダムに決定する処理と、当該決定された複数のインシュランスペイの賞のボリュームを前記メモリに記憶する処理と、前記各インシュランスペイの発動時に、前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて該当するインシュランスペイを実行する処理と、を含む。
【００３０】
本発明によれば、複数のインシュランスペイの払出量をランダムに決定する。そのため、払い出されるインシュランスペイについてプレーヤに期待を持たせることができる。
【００３１】
また、請求項１５に記載のゲーミングマシンは、請求項１１に記載のゲーミングマシンであって、前記賞のボリュームは、前記インシュランスペイの発動回数に応じて増加するよう前記各インシュランスペイに関連づけて前記メモリに記憶されている。
【００３２】
本発明によれば、多量のインシュランスの利益をプレーヤに与える前に、少量のインシュランスの利益をプレーヤに与える。これにより、プレーヤは、少量のインシュランスによる利益を用いてゲームを継続出来るため、多量のインシュランスが得られるまでゲームを継続しやすくなり、インシュランスの利益を受けやすくなる。
【００３３】
また、請求項１６に記載のゲーミングマシンの制御方法は下記構成を備え、（ａ）ディスプレイに複数種類のシンボルを再配置するステップと、（ｂ）単位ゲーム毎に累積値をカウントし、該カウントした累積値をメモリに記憶するステップと、（ｃ）前記（ａ）及び（ｂ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が第１の閾値に到達したか判定するステップと、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記累積値が前記第１の閾値に到達したと判定された場合、当該第１の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて第１のインシュランスペイを発動するステップと、（ｅ）前記（ａ）を処理するステップと、（ｆ）単位ゲーム毎に前記累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶するステップと、（ｇ）前記（ｅ）及び（ｆ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が第２の閾値に到達したか判定するステップと、（ｈ）前記（ｇ）の判定の結果、前記累積値が前記第２の閾値に到達したと判定された場合、当該第２の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて第２のインシュランスペイを発動するステップと、を含む。
【００３４】
本発明によれば、第１のインシュランスペイが第２のインシュランスペイの発動条件が満たされる前に発動されることで、プレーヤが第２のインシュランスペイが発動されるまで、ゲームを継続しやすくなる。例えば、本発明のゲーミングマシンは、累積値としてゲーム回数を用いる場合に、第１のインシュランスペイを６５０回目のゲームが終了した際に発動する。プレーヤは、第１のインシュランスペイの発動で得た遊技価値を利用することで、第２のインシュランスペイの発動がされるゲーム回数（１０５０回）までゲームを継続しやすくなる。これにより、インシュランスの利益をプレーヤに適切に与えることが出来る。
【００３５】
また、請求項１７に記載のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１６に記載の制御方法であって、（ｉ）複数のインシュランスペイの中から所定回数のインシュランスペイをランダムに決定するステップと、（ｊ）前記（ａ）〜（ｈ）を実行するステップと、（ｋ）前記決定された所定回数のインシュランスペイを発動したか判定するステップと、（ｌ）前記（ｋ）の判定結果に応じて前記（ａ）を実行するステップと、（ｍ）単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶するステップと、（ｎ）前記（ｌ）及び（ｍ）の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が第３の閾値に到達したか判定するステップと、（ｏ）前記（ｎ）の判定の結果、前記累積値が前記第３の閾値に到達したと判定された場合、当該第３の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第３のインシュランスペイを発動するステップと、を更に含む。
【００３６】
本発明によれば、インシュランスの発動回数をランダムに決定する。そのため、インシュランスの発動パターンを多様化でき、プレーヤのインシュランスの発動内容に対する期待を向上させることができる。
【００３７】
また、請求項１８に記載のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１６に記載の制御方法であって、前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示部に表示するか否かを決定するステップと、当該決定結果に応じて前記表示部に前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示するステップと、を更に含む。
【００３８】
本発明によれば、インシュランスの発動回数の表示／非表示をランダムに決定する。そのため、プレーヤにインシュランスの発動回数を認識させて、インシュランスの発動内容に対して期待を持たせることや、インシュランスの発動回数を伏せることで、インシュランスの発動パターンについて興味を持たせることができる。
【００３９】
また、請求項１９に記載のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１６に記載の制御方法であって、複数のインシュランスペイの払出量をランダムに決定するステップと、当該決定された複数のインシュランスペイの賞のボリュームを前記メモリに記憶するステップと、前記各インシュランスペイの発動時に、前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて該当するインシュランスペイを発動するステップと、を更に含む。
【００４０】
本発明によれば、複数のインシュランスペイの払出量をランダムに決定する。そのため、払い出されるインシュランスペイについてプレーヤに期待を持たせることができる。
【００４１】
また、請求項２０に記載のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１６に記載の制御方法であって、前記賞のボリュームが前記インシュランスペイの発動回数に応じて増加するよう前記各インシュランスペイに関連づけて、前記メモリに記憶されている。
【００４２】
本発明によれば、多量のインシュランスの利益をプレーヤに与える前に、少量のインシュランスの利益をプレーヤに与える。これにより、プレーヤは、少量のインシュランスによる利益を用いてゲームを継続出来るため、多量のインシュランスが得られるまでゲームを継続しやすくなり、インシュランスの利益を受けやすくなる。
【００４３】
また、請求項２１に記載のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１６に記載の制御方法であって、（１）前記（ａ）及び（ｂ）のステップを繰り返した結果、前記（ａ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、（２）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記（ａ）及び（ｂ）のステップを繰り返すステップと、（３）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｃ）及び（ｄ）を実行するステップと、（４）前記（ｅ）及び（ｆ）のステップを繰り返した結果、前記（ｅ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、（５）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記（ａ）及び（ｂ）のステップを繰り返すステップと、（６）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｇ）及び（ｈ）を実行するステップと、を含む。
【００４４】
本発明によれば、特別賞を得た場合には、インシュランスペイの発動に係る累積値をリセットする。これにより、プレーヤが多くの利益を得られた場合にインシュランスの払出しを行わないため、プレーヤ間での公平を保つことができる。
【００４５】
また、請求項２２に記載のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１６に記載の制御方法であって、（１）前記（ａ）及び（ｂ）のステップを繰り返した結果、前記（ａ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、（２）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記（ｃ）及び（ｄ）を実行するステップと、（３）前記（１）の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｃ）及び（ｄ）のステップを実行するステップと、（４）前記（ｅ）及び（ｆ）のステップを繰り返した結果、前記（ｅ）で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、（５）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記（ｇ）及び（ｈ）のステップを実行するステップと、（６）前記（４）判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記（ｇ）及び（ｈ）のステップを実行するステップと、（７）前記（ｈ）のステップ後に、前記メモリに記憶されている前記累積値をリセットするステップと、を含む。
【００４６】
本発明によれば、特別賞がプレーヤに与えられる際にもインシュランスペイがされる。また、特別賞の入賞でインシュランスペイの発動に係る累積値がリセットされないため、プレーヤが所定回数のゲームを行えば、必ずインシュランスの利益が与えられる。そのため、プレーヤにインシュランスに対する期待感を持たせることが出来る。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、新たなインシュランス機能を有するゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】インシュランスチェック処理を示すフローチャートである。
【図２】インシュランス払出値テーブルを説明するための図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図４】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図５】ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【図６】ゲーミングマシンのビデオリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図７】賞の配当テーブルを説明するための図である。
【図８】インシュランス払出値テーブルを説明するための図である。
【図９】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１０】ゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】複数のインシュランスペイの払出状態を示す図である。
【図１２】メイン処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】シンボル決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】インシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】マルチプライヤーについての説明図である。
【図２０】フリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】第２の例のゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】第２の例のフリーゲーム用インシュランス払出値を説明するための図である。
【図２３】第２の例のインシュランス発動回数とインシュランス払出値を説明するための図である。
【図２４】第３の例のインシュランスチェック処理を説明するための図である。
【図２５】第３の例の２段のレスキューのフリーゲームを詳細に説明する図である。
【図２６】第４の例のゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２７】第４の例のカウントダウンによる画面表示の切り替えを説明する説明図である。
【図２８】第４の例の通常時のディスプレイの表示を説明する説明図である。
【図２９】第４の例のカウントダウン時のディスプレイの表示を示す説明図である。
【図３０】第１インシュランス払出時のディスプレイの表示を示す説明図である。
【図３１】インシュランス払出用フリーゲームを実行時のディスプレイの表示を示す説明図である。
【図３２】インシュランス払出用フリーゲーム終了時のディスプレイの表示を示す説明図である。
【図３３】第２インシュランス報知時のディスプレイの表示を示す説明図である。
【図３４】インシュランスのプレゼント看板を示す図である。
【図３５】インシュランスのＨＥＬＰ画像の表示態様を示す説明図である。
【図３６】インシュランスのＨＥＬＰ画像を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて、図面に基づいて説明する。図１は、インシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００５０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたか否かを判別する（ステップＳ１１）。そして、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたと判別した場合は、フリーゲーム処理を行う（ステップＳ１２）。
【００５１】
そして、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されていないと判別した場合は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【００５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別した場合には、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値（例えば６５０回）と同じか否かを判別する（ステップＳ１４）。
【００５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値と同じであると判別した場合は、第１の賞のボリュームである第１の払出値に基づいて第１のインシュランスペイを発動する（ステップＳ１５）。本実施形態では、図２（Ａ）に基づいて決定した第１の払出値に対応する値に、１ゲーム〜６５０ゲームの平均マルチプライヤーを乗算した値のコインがクレジット数カウンタに加算される。
【００５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値と同じでないと判別した場合は、インシュランス有効遊技回数が第２の閾値（例えば１０５０回）と同じか否かを判別する（ステップＳ１６）。この処理で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効遊技回数が第２の閾値と同じでないと判別した場合は、インシュランスチェック処理を終了する。
【００５５】
一方、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効遊技回数が第２の閾値と同じであると判別した場合は、第２の賞のボリュームである第２の払出値に基づいて第２のインシュランスペイを発動する（ステップＳ１７）。本実施形態では、図２（Ｂ）に基づいて決定した第２の払出値に対応する値に１ゲーム〜１０５０ゲームの平均マルチプライヤーの値を乗算した値をクレジット数カウンタに加算する。
【００５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２のインシュランスペイを発動した後、及びＭＡＸラインでフリーゲームトリガーが成立した場合に、インシュランス有効遊技回数をリセットする（ステップＳ１８）。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１９）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。なお、インシュランス有効遊技回数は、ＲＡＭリセットをした時にもリセットされる。
【００５７】
図３を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシン１の基本的な機能について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の機能フローを示す図である。
【００５８】
まず、ゲーミングマシン１は、ＢＥＴボタン３４、３５が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン３１が遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００５９】
次に、ゲーミングマシン１は、スピンボタン３１が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値（図６参照）を抽出し、ディスプレイとしての下側画像表示パネル１４１上に表示するシンボル表示領域４に再配置するシンボルを決定する。
【００６０】
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列のスクロール表示を開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロール表示を停止させる。
【００６１】
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロール表示が停止されると、有効ライン上に再配置されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００６２】
次に、ゲーミングマシン１は、有効ライン上に再配置されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた賞を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシン１は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが有効ライン上に表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００６３】
また、ゲーミングマシン１は、フリーゲームの開始に係るシンボルの組合せが有効ライン上に再配置されたとき、フリーゲームを開始する。なお、フリーゲームは、コインを消費することなく、前述の再配置するシンボルの決定が所定回数にわたって行われる。
【００６４】
また、ゲーミングマシン１は、有効ライン上にジャックポットに係るシンボルの組合せが再配置された場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットとは、まず、各ゲーミングマシン１において遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額に累積的に加算する。そして、ジャックポットに係るシンボルの組み合わせが有効ライン上に再配置されたゲーミングマシン１に対して、累積されるジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。ゲーミングマシン１は、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に累積的に加算する額（累積額）を算出し、外部制御装置２００へ送信する。外部制御装置２００は、各ゲーミングマシン１から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積的に加算していく。
【００６５】
また、ゲーミングマシンには、インシュランス機能が設けられている。インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。ゲーミングマシン１は、インシュランスが有効とされた場合、累積値としてインシュランスを有効にした遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシン１は、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた閾値に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００６６】
ゲーミングマシン１は、ディスプレイとしての下側画像表示パネル１４１と上側画像表示パネル１３１による画像の表示、ランプ１１１による光の出力、及びスピーカ１１２による音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシン１は、演出用乱数値を決定し、決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００６７】
ゲーミングマシン１の基本的な機能についての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１を含むゲームシステム３００について説明する。
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１を含むゲームシステム３００を示す図である。
【００６８】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００６９】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７０】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７１】
次に、図５を用いて本実施形態における各ゲーミングマシン１の構成について説明する。図５は、ゲーミングマシン１の外観を示す斜視図である。
【００７２】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７３】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００７４】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図６を参照）。
【００７５】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロール表示され、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に停止表示される。シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００７６】
また、下側画像表示パネル１４１には、クレジット数表示部１４２、及びペイアウト数表示部１４３が設定されている。クレジット数表示部１４２には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部１４３には、同種類のシンボルがシンボル表示領域４に所定個数以上停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００７７】
さらに、下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル１１４が設けられていて、プレーヤはタッチパネル１１４を操作して各種の指示を入力することができる。
【００７８】
下側画像表示パネル１４１の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン３１〜３５からなるコントロールパネル３０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口３６と、紙幣識別器１１５とが設けられている。
【００７９】
コントロールパネル３０には、スピンボタン３１と、チェンジボタン３２と、キャッシュアウトボタン３３と、１−ＢＥＴボタン３４と、最大ＢＥＴボタン３５、インシュランスＢＥＴボタン３７とが設けられている。スピンボタン３１は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン３３は、クレジットされているコインをコイントレイ１５に払い出す指示を入力するためのものである。
【００８０】
１−ＢＥＴボタン３４は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン３５は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に投入することが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５がゲームスタート用のＢＥＴボタンである。
【００８１】
インシュランスＢＥＴボタン３７は、クレジットされているコインのうち、所定枚数（例えば１枚）のコインを、インシュランス機能を有効にするために投入する指示を入力するためのものである。インシュランスＢＥＴボタン３７によるインシュランス機能を有効にするための投入は、ＢＥＴボタン３４、３５とは異なり、プレーヤの任意で行われる。本実施例ではインシュランスＢＥＴボタン３７が操作されることで、＄１．００がインシュランスとしてゲームごとにＲＡＭ７３に記憶されるクレジットから減算される。
【００８２】
紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００８３】
トップボックス１２の前面には、液晶パネルを備えた上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、演出に係る画像や、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力、光の出力或いはこれらの組合せによって演出が実行される。
【００８４】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００８５】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００８６】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００８７】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００８８】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００８９】
次に、図６を用いてシンボル配列テーブルについて説明する。図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のビデオリール３ａ〜３ｅの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【００９０】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。シンボルの種類には、「２」〜「８」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、及び「Ａ」が設けられている。
【００９１】
次に、図７を用いて賞について説明する。図７は、賞の配当テーブルを説明するための図である。「２」〜「８」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」のシンボルは、賞の払出のコンビネーションを構成するシンボルである。これらのシンボルは、下側画像表示パネル１４１の有効ラインに３個以上停止表示（再配置）した場合は、ウィニングコンビネーションが成立したとして、図７に基づき、シンボルの種類、個数、及びＢＥＴ数に応じて所定枚数のコインが賞として払出しされる。例えば、「Ｑ」シンボルが有効ラインのいずれかに３個停止表示すると７０枚、４個停止表示すると１４０枚、５個停止表示すると２８０枚のコインが払出しされる（コイン投入数１枚あたりの計算）。なお、本実施例のゲーミングマシンには５０本の有効ラインがある。
【００９２】
ここで、「Ａ」シンボルについて説明する。「Ａ」シンボルは、ジャックポット実行のコンビネーションを構成するシンボルである。この「Ａ」シンボルが、下側画像表示パネル１４１の有効ラインのいずれかに３個以上停止表示（再配置）した場合は、ジャックポットが実行される。すなわち、「Ａ」シンボルが、有効ラインに３個以上停止表示（再配置）されることでジャックポット実行のコンビネーションシンボルとなる。
【００９３】
次に、図８（ａ）、図８（ｂ）を用いてインシュランスの払出値について説明する。図８（ａ）、図８（ｂ）は、インシュランス払出値テーブルを説明するための図である。なお、図８（ａ）は図２（ａ）と、図８（ｂ）は図２（ｂ）と同図である。本発明のゲーミングマシン１は、累積値（本実施例ではインシュランスを有効にしたゲーム回数）が第１の閾値に達した場合に、第１のインシュランスペイとして図８（ａ）に示すテーブルの第１の払出値に基づいてコインを払い出す。また、ゲーミングマシン１は、累積値が第２の閾値に達した場合に、第２のインシュランスペイとして図８（ｂ）に示すテーブルの第２の払出値に基づいてコインを払い出す。ここで、第１の払出値と、第２の払出値は、乱数値を用いてランダムに決定される（図１２参照）。なお、本実施例では図１７のステップＳ１６４とステップＳ１６６で詳細に説明するように、第１の払出値と第２の払出値に夫々第１の閾値に達するまでの平均マルチプライヤーと第２の閾値に達するまでの平均マルチプライヤーが乗算された値と同じだけのインシュランスがプレーヤに払出される。
【００９４】
次に、図９を用いてゲーミングマシンの内部構成を説明する。図９は、ゲーミングマシン１の内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００９５】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、賞決定プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。賞決定プログラムは、シンボル表示領域４に再配置するシンボル（図６に示すように、シンボルに対応するコードナンバーと言いかえることができる）を決定するためのプログラムである。
【００９６】
上記賞決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、シンボル表示領域４に応じて、各シンボルが決定されるときの乱数値を規定するデータである。
【００９７】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００９８】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００９９】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
【０１００】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１０１】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１０２】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１０３】
マザーボード７０は、コントローラとしてのメインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【０１０４】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１０５】
メモリとしてのＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、累積値としてのインシュランスを有効にした遊技回数、ＢＥＴ数、払出し数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。また、本実施形態では、ＲＡＭ７３には、第１の閾値、第２の閾値、平均マルチプライヤー、第１の払出値、及び第２の払出値が記憶される（図８（ａ）、図８（ｂ）参照）。その他、ＲＡＭ７３には、インシュランス機能が有効か否かを示すインシュランス有効フラグなど、各種フラグも格納されている。
【０１０６】
通信用インターフェイス８２は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０１０７】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１０８】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１０９】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１１０】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、及びインシュランスＢＥＴスイッチ３７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１１】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出し口１５Ａから排出される。
【０１１２】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１１３】
冷陰極管９３は、下側画像表示パネル１４１及び上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１４】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１１５】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１１６】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出し数のコインをコイン払出し口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１７】
タッチパネル１１４は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１１８】
紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１１９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１２０】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１２１】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１２２】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１２３】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１２４】
次に、図１０（ａ）及び図１０（ｂ）を用いて、下側画像表示パネル１４１に表示される画像について説明する。図１０（ａ）、図１０（ｂ）は、下側画像表示パネル１４１に表示される画像の一例を示す図である。
【０１２５】
図１０（ａ）に示すように、下側画像表示パネル１４１には、シンボルが再配置されるシンボル表示領域４と、インシュランス有効遊技回数を表示する領域１００と、遊技状態をプレーヤに報知する領域１０１とが設けられる。本実施例のゲーミングマシン１は、図示しない有効ラインが５０本で、２５クレジットがＭＡＸライン５０本の基本Ｂｅｔの最小単位となる。ここでは、第１の閾値がインシュランス有効遊技回数６５０回に設定された場合に、１ゲーム〜６５０ゲームまで５０ＢＥＴし続けた場合（すなわち１ゲーム〜６５０ゲームでの平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅが２．０００）の例を示している。この場合、ゲーミングマシン１は、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値（６５０回）に達したため、ランダムに決定された第１の払出値（ここでは５００）に１ゲーム〜６５０ゲームにおける平均マルチプライヤー（平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅの小数点第３位を繰り上げた値であり、ここでは２）を乗算した値（１０００）に基づいてコインを払出す。
【０１２６】
図１０（ｂ）に示すように、第２の閾値がインシュランス有効遊技回数１０５０回に設定された場合に、インシュランス有効遊技回数が第２の閾値に達した場合について示している。ここでは、１ゲーム〜６５０ゲームまでは５０ＢＥＴし、６５１ゲーム〜１０５０ゲームまでは２５ＢＥＴした場合（すなわち１ゲーム〜１０５０ゲームでの平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅが１．６１９…）の例を示す。この場合、第１インシュランスの払出後、更に４００ゲームが行われてインシュランス有効遊技回数が第２の閾値である１０５０回に達したため、ランダムに決定された第２の払出値（ここでは１０００）に１ゲーム〜１０５０ゲームにおける平均マルチプライヤー（ここでは１．６２）を乗算した値（ここでは１６２０）と同じ量のコインを払い出す。その後、ゲーミングマシン１は、インシュランス有効遊技回数をリセットする。
【０１２７】
図１１（ａ）及び図１１（ｂ）は、本実施形態のゲーミングマシン１における複数のインシュランスペイの払出状態を示す図である。図１１（ａ）に示すように、ゲーミングマシン１は、複数のインシュランスペイとして、２段回のレスキューを実行するよう制御する。具体的には、ゲーミングマシン１は、第１レスキューと第２レスキューとを実行する。第１レスキューは、ゲーム開始と同時にレスキュー機能が制御されると、ＭＡＸラインプレイで連続６５０回のゲーム終了間、フリーゲーム非当選の場合、固定配当の払出及びフリーゲームフューチャーをプレーヤに提供する。第２のレスキューは、第１のインシュランスが支払われた後、更にＭＡＸラインプレイで連続１〜４００ゲーム間、フリーゲーム非当選の場合、固定配当の払出及びフリーゲームフューチャーをプレーヤに提供する。
【０１２８】
第１のインシュランス及び第２のインシュランスは、フリーゲーム非当選、すなわち、ゲーム中に解除役が成立すると固定配当の払出及びフリーゲームフューチャーを実行しない。この解除役は、フリーゲームフューチャーを構成するシンボルコンビネーションである。
【０１２９】
次に、図１２〜図１９を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１３０】
まず、図１２を用いてメイン処理について説明する。図１２はゲーミングマシン１のメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ２１）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２３）。例えば、ＢＥＴ数や後述する図１６のステップＳ１１２の決定により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに消去を要するデータがクリアされる。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、コイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２４）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。尚、コイン投入・スタートチェック処理について後で図１３を参照して詳細に説明する。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ２５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボル（コードナンバー）が決定される。尚、シンボル決定処理について後で図１６を参照して詳細に説明する。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ２６）。この処理では、ステップＳ２５のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルなどを参照し、演出用乱数値に基づいて演出内容が決定される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ２７）。この処理では、ステップＳ２５のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルを下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に自動的に再配置する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ２８）。この処理では、シンボル表示領域４に再配置されたシンボルにより有効ライン上に賞の払出がされるコンビネーションが成立しているときに、賞の配当テーブルとＢＥＴ量で払出数が決定され、決定された払出数がＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。尚、払出数決定処理について後で図１７を参照して詳細に説明する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２９）。ここで、メインＣＰＵ７１は、インシュランスが有効である場合に、遊技状態に基づいて、第１の払出値または第２の払出値のいずれかに対応するインシュランスの払出を行う。尚、インシュランスチェック処理について後で図１８を参照して詳細に説明する。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ３０）。この処理では、基本的に、払出数カウンタに格納されている値がＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算される。なお、この処理では、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、コイン払出し口１５Ａからコインを排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ２２に移る。
【０１３９】
次に、図１３を用いてコイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１３は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。そして、メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。すなわち、メインＣＰＵ７１はステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときにクレジット数カウンタは０であるか否かを判別する。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作をＢＥＴスイッチにより検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作をＢＥＴスイッチにより検出したと判別したときには、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する（ステップＳ４６）。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。すなわちメインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときに、スピンボタンの操作受付を許可する。
【０１４３】
次にメインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。すなわちメインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときに、スピンボタン３１の操作を検出したか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１４４】
また、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出したと判別したときには、ジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。尚、後でジャックポット関連処理について図１４を参照して詳細に説明する。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。尚、後でインシュランス関連処理について図１５を参照して詳細に説明する。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１４５】
次に、図１４を用いてジャックポット関連処理について説明する。図１４は、ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。ここで、ＢＥＴ数カウンタの値と予め設定された累積割合との積がもとめられ、ジャックポット額への累積額が算出される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。なお、外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１４７】
次に、図１５を用いてインシュランス関連処理について説明する。図１５は、インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。そして、メインＣＰＵ７１はインシュランス有効フラグがオンであると判別しなかった場合は、ＭＡＸラインでゲームが実行されたか否かを判別し（ステップＳ９２）、ＭＡＸラインでゲームが行われた場合は、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ９３）。すなわち、プレーヤがＭＡＸライン５０本を有効にするために２５ＢＥＴ以上のＢＥＴした場合に、自動的にインシュランスが有効になる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス払出量決定処理を行う（ステップＳ９４）。ここで、メインＣＰＵ７１は、乱数値（０〜３）から一つの数値をランダムに決定し、ＲＡＭ７３に記憶されるインシュランス第１払出値テーブル（図８（ａ）参照）に基づいて、第１の払出値を決定する。同様に、メインＣＰＵ７１は、乱数値（０〜３）から一つの数値をランダムに決定し、インシュランス第２払出値テーブル（図８（ｂ）参照）に基づいて、第２の払出値を決定する。
【０１４９】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したとき、又はインシュランス有効フラグをオンにした時は、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス有効遊技回数カウンタを更新する（ステップＳ９５）。インシュランス有効遊技回数カウンタは、インシュランス有効フラグがオンされて行われた遊技回数を管理するためのカウンタであり、ステップＳ９５の処理において１ずつ加算される。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではなく、ＭＡＸラインでゲームが行われなかった場合には、インシュランス関連処理を終了する。
【０１５０】
次に、図１６を用いてシンボル決定処理について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１５１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを決定する（ステップＳ１１２）。この処理で、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは、均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、賞の配当テーブル（図７参照）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。この処理で、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により表示されるシンボルの組合せと、賞の配当テーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル決定処理を終了する。
【０１５３】
次に、図１７を用いて払出数決定処理について説明する。図１７は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット実行のコンビネーションが成立したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。そして、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット実行のコンビネーションが成立していないと判別した場合には、賞に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、「Ｑ」シンボルがライン上に３個停止表示すると７０枚、４個停止表示すると１４０枚、５個停止表示すると２８０枚のコインが払出しされる（コイン投入数１枚あたりの計算）（図７参照）。なお、いわゆるハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット実行のコンビネーションが成立したと判別した場合には、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、複数のゲーミングマシン１の制御を行う外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を送信の対象とし、残りを次回のジャックポット実行のコンビネーション成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５６】
次に、図１８を用いてインシュランスチェック処理について説明する。図１８はインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたか否かを判別する（ステップＳ１６０）。そして、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたと判別した場合は、フリーゲーム処理を行う（ステップＳ１６１）。フリーゲーム処理については、下述の図２０で詳細に説明する。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム実行のコンビネーションが成立していないと判別した場合は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別した場合には、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値（例えば６５０回）と同じか否かを判別する（ステップＳ１６３）。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値と同じであると判別した場合は、第１の払出値に基づいて第１のインシュランスペイを発動する（ステップＳ１６４、図１０（ａ）参照）。本実施形態では、前述の図１５のステップＳ３５で決定した第１の払出値に対応する値に、１ゲーム〜６５０ゲームの平均マルチプライヤーを乗算した値のコインがクレジット数カウンタに加算される。平均マルチプライヤーは、以下のように求められる。ＭＡＸラインが５０本でＭＡＸラインの基本ＢＥＴが２５ＢＥＴである場合、１ゲーム〜６５０ゲームまで５０ＢＥＴし続けた場合は、平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅが２．０００となる。そして、平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅの小数点第３位を繰り上げた値を平均マルチプライヤーの値（２．００）とする。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値と同じでないと判別した場合は、インシュランス有効遊技回数が第２の閾値（例えば１０５０回）と同じか否かを判別する（ステップＳ１６５）。この処理で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効遊技回数が第２の閾値と同じでないと判別した場合は、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効遊技回数が第２の閾値と同じであると判別した場合は、第２の払出値に基づいて第２のインシュランスペイを発動する（ステップＳ１６６、図１０（ｂ）参照）。本実施形態では、前述の図１５のステップＳ９４で決定した第２の払出値に対応する値に１ゲーム〜１０５０ゲームの平均マルチプライヤーの値を乗算した値をクレジット数カウンタに加算する。例えば、１ゲーム〜６５０ゲームまで毎ゲーム５０ＢＥＴし、６５１ゲーム〜１０５０ゲームまで毎ゲーム２５ＢＥＴした場合は、平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅが１．６１９…となる。そして、平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅの小数点第３位を繰り上げた値なので１．６２となる。ここに図１５のステップＳ９４で決定した第２の払出値を乗算して得た値をクレジット数カウンタに加算する。
【０１６３】
ここでは、ステップＳ１６４及びステップＳ１６６においてインシュランスの払出は予め決定された払出値に基づいて払出されるが、下述の図２０に説明するフリーゲームと同様のインシュランス払出用フリーゲームを行ってインシュランスの払出を行ってもよい。この場合、図１５のステップＳ９４で決定した払出量にインシュランス払出用フリーゲームで払出された払出量を加えた値をインシュランスとして払出すこととしてもよいし、インシュランス払出用フリーゲームにおいてステップＳ９４で決定した払出量のインシュランスの払出をおこなってもよい。更にこれらに平均マルチプライヤーの値を乗算してもよい。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２のインシュランスペイを発動した後、及びＭＡＸラインでフリーゲームトリガーが成立した場合に、インシュランス有効遊技回数をリセットする（ステップＳ１６７）。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１６８）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。なお、インシュランス有効遊技回数は、ＲＡＭリセットをした時にもリセットされる。
【０１６５】
図１９は、複数のインシュランスの払出方法として、マルチプライヤーについて説明する。図１９に示すように、このマルチプライヤーは、インシュランス有効フラグがオンになってから、規定ゲーム数を消化して発生するインシュランスの発動までのＢＥＴ額の累計を使い、以下のようにして求める。
【０１６６】
まず、平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅを求める。そして、インシュランス有効フラグがオンになってから規定ゲーム数を消化するまでのＭＡＸラインでプレイされたゲームでのＢＥＴの累計を規定ゲーム数で割り、１ゲーム当たりの平均ＢＥＴを求める。そして、１ゲーム当たりの平均ＢＥＴ数をＭＡＸラインの基本ＢＥＴ数である２５で割り、平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  ＬＩＮＥを求める。式にすると、平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  ＬＩＮＥ＝規定ゲーム数を消化するまでのＭＡＸラインでプレイしたトータルＢＥＴ額／（規定ゲーム数×２５）である。そして、最後に求められた平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  ＬＩＮＥの小数点第３位を切り上げて、小数点第２位までの数字にする。
【０１６７】
上記のように算出したマルチプライヤーを、（クレジット配当）と（フリーゲーム配当）の合計に掛けたものをプレーヤに与える。第１のインシュランスの平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  ＬＩＮＥは、最初のカウントアップから規定ゲーム数を消化する、１〜６５０ゲームまでのＢＥＴ額の累計から算出する。また、第２のインシュランスの平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  ＬＩＮＥは、最初のカウントアップからのＢＥＴ額の累計から算出する。ただし、第１のインシュランスが支払われてから規定ゲーム数を消化するまでの累計ではない。
【０１６８】
次に、図２０を用いてフリーゲーム処理について説明する。図２０は、フリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を決定する（ステップＳ１７１）。本実施形態では、フリーゲーム数として、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類の数が規定されており、これらの何れかが決定される。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ１７２）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１２に示すステップＳ２３の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１７３）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１６に示すシンボル決定処理を行う（ステップＳ１７４）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１２に示すステップＳ２６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１２のステップＳ２７に示すシンボル再配置処理を行う（ステップＳ１７６）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１７に示す払出数決定処理を行う（ステップＳ１７７）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム実行のコンビネーションが成立したか否かを判別する（ステップＳ１７８）。そして、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム実行のコンビネーションが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ１７９）。ここでは、前述のステップＳ１７１の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ１８０）。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出し処理を行う（ステップＳ１８１）。メインＣＰＵ７１はステップＳ１８０の処理の後、又はステップＳ１７８においてフリーゲーム実行のコンビネーションが成立していないと判別したときに払出し処理を行う。この処理で、メインＣＰＵ７１は、上記ステップＳ１７７の払出し数決定処理にて格納された払出し数カウンタの値をフリーゲーム用払出し数カウンタに加算する。フリーゲーム用払出し数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出し数の合計を管理するためのものである。
【０１７３】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、前述の図１２のステップＳ３０の払出し処理にて、フリーゲーム用払出し数カウンタに格納されている値がＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算される。つまり、フリーゲームを通して決定された払出し数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出し口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタを１減算する（ステップＳ１８２）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。そして、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、ステップＳ１７３の処理に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０であると判別したときには、インシュランス有効フラグをオフにする。その後、フリーゲーム処理を終了する。
【０１７５】
次に、図２１〜図２３を用いて、本発明の第２の例について説明する。図２１は、第２の例のゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図２２は、フリーゲーム用インシュランス払出値を説明するための図である。図２３は、第２の例のインシュランス発動回数とインシュランス払出値を説明するための図である。図２１に示すゲーム処理は、インシュランス発動回数をランダムに決定する点と、該決定したインシュランス発動回数の表示をランダムに行う点と、フリーゲームが実行される場合に専用のインシュランスが発動される点とで、前述の図１に示すゲーム処理とは異なる。また、図２１に示すゲーム処理は、ランダムに決定した回数のインシュランスを全て実行した後でのみ、インシュランスの発動に係る累積値のリセットを行う点でも前述の図１に示すゲーム処理とは異なる。以下、図２１に基づくゲーム処理の要部だけを説明する。
【０１７６】
はじめに、図２１に示すように、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１において、インシュランス発動回数決定処理を行う。メインＣＰＵ７１は、この処理にて乱数を用いてインシュランスの発動回数を１回〜４回の間でランダムに決定する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０２において、インシュランス発動回数表示決定処理を行う。メインＣＰＵ７１は、この処理にて、ステップＳ２０１で決定したインシュランス発動回数を下側画像表示パネル１４１に設けられるインシュランス発動回数表示領域に表示するか否かをランダムに決定する。そして、メインＣＰＵ７１はインシュランス発動回数を表示すると決定した場合は、インシュランス発動回数表示領域にインシュランス発動回数を表示する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０３〜ステップＳ２０７において、シンボル決定処理、シンボル再配置処理、インシュランス有効遊技回数カウント処理、フリーゲーム実行のコンビネーションが成立したか否かの判定、フリーゲーム処理を行う。このステップＳ２０３〜ステップＳ２０７の処理の説明については、図１に示すステップＳ２〜ステップＳ６の処理と略同様の処理であるため省略する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム処理が行われた後、ステップＳ２０８において、フリーゲーム用の払出値に基づいて、フリーゲーム用のインシュランスペイを発動する。この処理で、メインＣＰＵ７１は、図２２に示すフリーゲーム用インシュランスの払出値（ここでは１００）に基づいてフリーゲーム用インシュランスの払出しを行う。
【０１８０】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０６でフリーゲーム実行のコンビネーションが成立しなかったと判別した場合は、ステップＳ２０９において、インシュランス有効遊技回数がいずれかの閾値と同じか否かを判別する。この処理で、メインＣＰＵ７１は、図２３に示すインシュランス発動回数とインシュランス払出値を示すテーブルと、ステップＳ２０１で決定したインシュランス発動回数とに基づいて、累積値としてのインシュランス有効遊技回数が、いずれかのインシュランスにかかる閾値に達したか否かを判別する。例えば、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１で、インシュランス発動回数を３回に決定した場合は、第１のインシュランス、第２のインシュランス、あるいは第３のインシュランスがそれぞれ発動される第１の閾値、第２の閾値、第３の閾値のいずれかにインシュランス有効遊技回数が達したか否かを判別する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１０において、閾値に対応する払出値に基づいてインシュランスペイを発動する。この処理で、メインＣＰＵ７１は、図２３に示すテーブルに基づいて、インシュランス有効遊技回数が達した閾値に対応するインシュランスの払出値と同量のインシュランスの払出しをする。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１において、ステップＳ２０１で決定した回数のインシュランスペイを発動したか否かを判別する。そして、決定した回数のインシュランスペイを発動していない場合は、ステップＳ２０３に処理を戻す。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ７１は、決定回数のインシュランスを発動した場合は、ステップＳ２１２において、インシュランス有効遊技回数リセット処理を行う。このステップＳ２１２の処理の説明については、図１に示すステップＳ１１の処理と略同様の処理であるため省略する。
【０１８４】
次に、図２４を用いて、本発明の第３の例について説明する。図２４は、第３の例のインシュランスチェック処理を示す図である。図２４に示すインシュランスチェック処理は、第１，第２のインシュランス発動としてインシュランス払出用フリーゲームを夫々行うが、該インシュランス払出用フリーゲームで使用するリールの変更や、ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅが１ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅに限定される点で、前述の図１に示すゲーム処理とは異なる。以下、図２４に基づくゲーム処理の要部だけを説明する。
【０１８５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０４において、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたか否かの判別、フリーゲーム処理、インシュランス有効フラグはオンであるか否かの判別、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値（例えば６５０回）と同じか否かの判別を行う。このステップＳ３０１〜ステップＳ３０４の処理の説明については、図１８に示すステップＳ１６０〜ステップＳ１６３の処理と略同様の処理であるため省略する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値と同じであると判別した場合は、平均マルチプライヤー計算処理を行う（ステップＳ３０５）。ここでは、図１８のステップＳ１６４と同様に１ゲーム〜６５０ゲームの平均マルチプライヤーを求める。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１インシュランス払出用フリーゲーム設定処理を行う（ステップＳ３０６）。ここでは、インシュランス払出用フリーゲームで使用する一部のリールのシンボル配列を、Ｗｉｌｄシンボルが多く含まれるように変更する。ここでは、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅのうち、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃにＷｉｌｄシンボルを追加する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値と同じであると判別した場合は、第１のインシュランスペイを発動する（ステップＳ３０７）。ここでは、図１５のステップＳ９４で決定される第１インシュランスのインシュランス払出量に第１インシュランス払出用フリーゲームの払出量を加算した値に、ステップＳ３０５で算出した平均マルチプライヤーの値を乗算する。こうして得た値と同量の払出をプレーヤに行う。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値と同じでないと判別した場合（ステップＳ３０４：Ｎｏ）は、インシュランス有効遊技回数が第２の閾値（例えば１０５０回）と同じか否かを判別する（ステップＳ３０８）。そして、メインＣＰＵ７１はインシュランス有効遊技回数が第２の閾値（例えば１０５０回）と同じと判別した場合は、平均マルチプライヤー計算処理を行う（ステップＳ３０９）。ここでは、図１８のステップＳ１６６と同様に１ゲーム〜１０５０ゲームの平均マルチプライヤーを求める。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２インシュランス払出用フリーゲーム設定処理を行う（ステップＳ３１０）。ここでは、インシュランス払出用フリーゲームで使用する全てのリールのシンボル配列を、Ｗｉｌｄシンボルが多く含まれるように変更する。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２のインシュランスペイを発動する（ステップＳ３１１）。ここでは上述のステップＳ３０７と同様に、図１５のステップＳ９４で決定される第２インシュランスのインシュランス払出量に第２インシュランス払出用フリーゲームの払出量を加算した値に、ステップＳ３０９算出した平均マルチプライヤーの値を乗算する。こうして得た値と同量の払出をプレーヤに行う。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３１２、ステップＳ３１３において図１８に示すステップＳ１６７とステップＳ１６８と同様にインシュランス有効遊技回数のリセット、インシュランス有効フラグのオフを行い、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１９３】
一方、メインＣＰＵ７１はインシュランス有効遊技回数が第２の閾値（例えば１０５０回）と同じでないと判別した場合もインシュランスチェック処理を終了する。この時、第１のインシュランスの払出から第２のインシュランスの払出までのゲーム回数を、毎ゲーム終了後に抽選してからインシュランスチェック処理を終了してもよい。これにより、プレーヤに第２インシュランスの払出が早期に行われることを期待させることができエンターテイメント性を向上させることが出来る。なお、この抽選では第１のインシュランスの払出後であって第２のインシュランスの払出がされるまでのゲームの回数が１〜４００回の中からランダムに選択され、ＲＡＭ７３に逐次更新するように記憶される。
【０１９４】
図２５は、第３の実施例の２段のレスキューのフリーゲームを詳細に説明する図である。図２５に示すように、ゲーミングマシン１は、２段のレスキューのフリーゲームとして、インシュランス払出用フリーゲームを実行する。このフリーゲームでは、フリーゲーム開始前に、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅにＷｉｌｄシンボルが大量に増えたリールに変更する。また、規定ゲーム数を消化した瞬間のＢＥＴ  ｐｅｒ  ＬＩＮＥに関係なく、１ＢＥＴ  ｐｅｒ  ＬＩＮＥに変更する。ライン数は５０ラインである。インシュランス払出用フリーゲーム終了後、トータルＷｉｎにマルチプライヤーが掛けられる。なお、このインシュランス払出用フリーゲームの挙動は、通常のフリーゲームと同様の仕様である。
【０１９５】
また、図２５に示すように、フリーゲーム数は第１のレスキューと第２のレスキューで異なる。第１のレスキューでは、レスキューの対象役がフリーゲームであり、レスキューまでのゲーム数が６５０回であり、第１のインシュランスの払出値ペイ（クレジット基本配当）が２５０クレジットであり、ワイルドシンボルが多く追加されているリールが１〜５のうち１〜３であり、インシュランス払出用フリーゲーム回数が７回である。第２のレスキューでは、レスキューの対象役がフリーゲームであり、レスキューまでのゲーム数が４００回であり、レスキューペイ（クレジット基本配当）が１０００クレジットであり、ワイルドシンボルが多く追加されているリールが１〜５のすべてであり、インシュランス払出用フリーゲーム回数が７回である。
【０１９６】
次に図２６〜図３６を用いて第４の実施例について説明する。図２６は、第４の例のインシュランスチェック処理を示すフローチャートである。図２７はカウントダウンによる画面表示の切り替えを説明する説明図である。ここで、図２８に示すように、上側画像表示パネル１３１にはＭＡＸＢＥＴボタンとＩＮＦＯエリアが表示されている。本実施例では、インシュランスは自動的にオンになるため、ＭＡＸＢＥＴボタンは常に点灯している。下側画像表示パネル１４１には、ＲＳタッチボタンとレスキューメーター、ＷＩＮメーターが表示されている。ＲＳタッチボタンは、第１のインシュランスの払出までのステージか若しくは第２のインシュランスの払出までのステージかを示している。ここでは、第１のインシュランスの払出までのステージ「１ｓｔ  ＳＴＡＧＥ」と表示されている。また、ＲＳタッチボタンはＭＡＸラインで遊技がされていないためインシュランス有効遊技回数を更新しない場合はグレー色表示され、ＭＡＸラインで遊技がされてインシュランス有効遊技回数が更新される場合は青色表示される。レスキューメーターにはＭＡＸラインで遊技がされた回数と平均マルチプライヤーの値が表示される。ＷＩＮメーターは、各回のゲームにおける払出量が表示される。本実施例では、ＭＡＸラインで遊技するとインシュランス有効フラグがオンになる。そのため、図５に示すインシュランスＢＥＴボタン３７は不要であり、図２８に示す上側画像表示パネル１３１に表示されたＭＡＸＢＥＴボタンを操作するとインシュランス有効フラグがオンになる。そして、ＭＡＸラインで遊技をするたびにインシュランス有効遊技回数カウンタが更新される。なお、インシュランス有効フラグをオンにするためにインシュランスＢＥＴボタン３７とＭＡＸＢＥＴボタンを兼用するようにしてもよい。
【０１９７】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたか否かを判別する（ステップＳ４０１）。そして、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されていないと判別した場合は、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値まで残り１０回か判別する（ステップＳ４０２）。一方、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたと判別した場合は、フリーゲーム処理を行う（ステップＳ４１８）。その後、インシュランス有効遊技回数をリセットし、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ４１６、ステップＳ４１７）。
【０１９８】
ここで、メインＣＰＵ７１はインシュランス有効遊技回数が第１の閾値まで残り１０回であると判別すると、カウント表示を行う（ステップＳ４０３）。図２９に示すように、インシュランス有効遊技回数が第１の閾値６５０回まで残り１０ゲーム、すなわち６４０回目のゲームが終了すると上側画像表示パネル１３１に残り１０ゲームで第１のインシュランスが払出される旨の表示がされる。同様に下側画像表示パネル１４１にもカウント表示がされる。そして、カウント表示を繰り返してインシュランス有効遊技回数が第１の閾値まで達したと判別すると（ステップＳ４０４）、第１の閾値に関連づけてＲＡＭ７３に記憶された賞のボリュームに対応する第１の払出値に基づいて第１のインシュランスを払出す（ステップＳ４０５）。このとき図３０に示すように、上側画像表示パネル１３１と下側画像表示パネル１４１に第１のインシュランスの払出が行われる旨の表示がされる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７１は第１の払出値に基づいて第１のインシュランスの払出しが終了すると、第１の閾値に関連づけてＲＡＭ７３に記憶された賞のボリュームに対応するインシュランス払出用フリーゲームを行う（ステップＳ４０６）。図３１に示すように、インシュランス払出用フリーゲーム用の画面は、図２８〜図３０に示すベーシックゲーム用画面と異なる。下側画像表示パネル１４１にはＲＳＷＩＮメーターと強調表示されるＷＩＮメーターが表示される。ＲＳＷＩＮメーターにはフリーゲームの残り回数とフリーゲーム全体での蓄積された配当の量が表示される。また、ＷＩＮメーターにはフリーゲーム各回の配当量が表示される。その後、インシュランス払出用フリーゲームが終了すると、図１２のステップＳ３０と同様にインシュランスの払出処理が行われ（ステップＳ４０７）、インシュランスの払出とともに払出図３２に示すように上側画像表示パネル１３１には、第１の払出値に基づく第１のインシュランスの払出量とインシュランス払出用フリーゲームの払出量を加えた値に平均マルチプライヤーの値を乗算した全払出量（１０００）が表示される。また、下側画像表示パネル１４１に表示されるＲＳＷＩＮメーターには残りフリーゲーム回数が０回であり、全フリーゲームで払出された払出量（３００）が表示される。なお、ここでは第１のインシュランスが払出された場合であって、第１のインシュランスの払出量が２００、インシュランス払出用フリーゲームの払出量が３００、平均マルチプライヤーの値が２．００の場合を示している。
【０２００】
第１のインシュランスを払い出すまでの第１ステージでは図２７（Ａ）に示すように画面が切り替わる。図２７（Ａ）に示すように、ＣＲＥＤＩＴ  ＩＮの画像が表示された後、残り１０回でインシュランス有効遊技回数が第１の閾値に達することをプレーヤに報知するカウントが開始され（ステップＳ４０３参照）宇宙画面に変わり、カウントが０になると第１インシュランスが払い出される旨の表示がされる。その後インシュランス払出用フリーゲームが行われる旨の表示がされる。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２の閾値を抽選する（ステップＳ４０８）。次に、インシュランス有効遊技回数が所定回数である場合は、第２の閾値まで５０回以内に到達するか否かの判別を行う（ステップＳ４０９、ステップＳ４１０）。ここでは、所定回数として第２のインシュランスの払出が行われるステージが開始して５０回毎、すなわち第２の閾値が９８０回であり、第１の閾値が６５０回であった場合は、７００回、７５０回、８００回、８５０回、９００回、９５０回回のゲームが行われる時に第２の閾値まで５０回以内に到達するか否かの判別を行う。
【０２０２】
そして、メインＣＰＵ７１はインシュランス有効遊技回数があと５０回以内に第２の閾値に到達すると判別した場合（ここでは９５０回目のゲームが行われた場合）は、背景変更抽選処理をする（ステップＳ４１１）。ここでは、背景の変更をインシュランス有効遊技回数があと５０回以内に第２の閾値に到達すると判別した場合に所定の割合（例えば７０％）で背景を変更する。これにより、第２のインシュランスの払出が予測不可能になり、プレーヤに第２のインシュランスの払出に対して期待を持たせることが出来る。
【０２０３】
本実施例では、背景を変更する場合は、図３３に示すように、第２の閾値までインシュランス有効遊技回数が５０ゲーム以内に到達する場合、上側画像表示パネル１３１と下側画像表示パネル１４１には図２８と異なり猫のキャラクターが表示される。また、背景の色も変わる（例えば、昼を示す色・画像から夕方を示す色・画像に変わる）。なお、キャラクターの変更を省略して背景色の変更だけをするようにしてもよい。これによりプレーヤは５０回以内に第２のインシュランスの払出が行われることがわかり、期待感を増す。ここで、第２の閾値に達するまでのステージ（６５１回以降のゲーム）では、ＲＳタッチボタンには２ｎｄ  ＳＴＡＧＥと表示される。また、レスキューメーターのレイアウトや表示内容も変わり、ＭＡＸラインで遊技された回数と、第２の閾値に達するまでのステージに入ってから行われたゲーム回数、インシュランスが有効となってから（すなわち第１回のゲームから）現在までの平均マルチプライヤーの値が表示される。なお、本実施例では５０回毎に第２の閾値まで５０回以内に到達するか否かの判別、及び背景を７０％の確率で変化させるとしたが、本発明は回数と確率を限定するものではない。また、背景の変更は上記の内容に限定されるものではない。そして、第２の閾値まで５０回以内に到達する場合は、ディスプレイの表示以外に音、光等でプレーヤに報知するようにしてもよい。
【０２０４】
次にメインＣＰＵ７１は、インシュランス有効遊技回数が第２の閾値と同じかを判別し（ステップＳ４１２）、同じである場合は第２の閾値に関連づけてＲＡＭ７３に記憶された賞のボリュームに対応する第２の払出値に基づいて第２のインシュランスを払出し、第２の閾値に関連づけてＲＡＭ７３に記憶された賞のボリュームに対応するインシュランス払出用フリーゲームを実行する（ステップＳ４１３、ステップＳ４１４）。そして、ステップＳ４０７と同様にインシュランスの払出が行われる（ステップＳ４１５）。その後、インシュランス有効遊技回数をリセットし、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ４１６、ステップＳ４１７）。なお、インシュランス有効遊技回数のリセットは、第１の閾値又は第２の閾値にインシュランス有効遊技回数が到達する前にフリーゲームトリガーが成立した場合や、ＲＡＭリセットを行った場合にもリセットされる。
【０２０５】
本実施例では、金額投入時、フリーゲームトリガーが成立してインシュランス有効遊技回数がリセットされた後、第２インシュランスの払出後にインシュランス有効遊技回数がリセットされた後、アイドル状態でタッチパネルが操作された場合にインシュランスについての画面を所定時間表示する。図３４（ａ）に示すように、第１の閾値に達するまでのステージでは、ゲーム回数が６５０回に達するまでにフリーゲームトリガーが成立しなかった場合は第１の払出値に基づく量のインシュランスとインシュランス用フリーゲームが行われる旨の表示がされる。また、図３４（ｂ）に示すように、第２の閾値に達するまでのステージでは、ゲーム回数が最大１０５０回に達するまでにフリーゲームトリガーが成立しなかった場合は第２の払出値に基づく量のインシュランスとインシュランス用フリーゲームが行われる旨の表示がされる。
【０２０６】
第２のインシュランスを払い出すまでの第２ステージでは図２７（Ｂ）に示すように画面が切り替わる。第２ステージに入った旨の表示がされた後、残り５０回以内にインシュランス有効遊技回数が第２の閾値に達すると判別された場合は画面の色を変更させるかどうかの抽選を行う（ステップＳ４１１参照）。本図では第２ステージに入ってから３６０回のゲームが行われると第２の閾値に達する場合を示している。よって、第２の閾値に達すると判別されるのは第２ステージに入ってから３５０回目のゲームが行われる時である。そして、画面の色を変更させると決定された場合は第２ステージ開始から３５１〜３５９回目のゲームでは画面の色を夕方画面にする。一方、画面の色を変えないと判別した場合は、画面の色を変更させず通常画面（昼間画面）のままにして第２ステージ開始から３５１〜３５９回目のゲームを行う。そして、第２ステージ開始から３６０回目のゲームで第２のインシュランスの払出画面を表示する。その後、インシュランス払出用フリーゲームを行う旨の表示を行ってインシュランス払出用フリーゲームを行い、図２７（Ａ）のＣＲＥＤＩＴ  ＩＮの画面を表示させて第１ステージに戻る。
【０２０７】
また、図３５（ａ）に示すように、第１の閾値に達するまでのステージでは図３４（ａ）の画像が表示されている間に、ＲＳタッチボタンが操作されると図３６に示すＨＥＬＰ画像が表示される。ＨＥＬＰ画像の表示中はＢＥＴボタン３４，３５でページの進み戻りを操作する。その他のボタン（タッチパネルも含む）が操作された場合や所定時間経過後（例えば３分）と図３４（ａ）の画像の表示に戻る。また、ボタンの操作がされない場合でも所定の時間表示がされると前の表示に戻る。同様に図３５（ｂ）に示すように、第１の閾値に達した後であって第２の閾値に達するまでのステージでは、図３４（ｂ）の画像が表示されている間にＲＳタッチボタンが操作された場合に図３６に示すようなＨＥＬＰ画像が所定時間（例えば３分）表示される。
【０２０８】
上記の例では、５列、４行の合計２０個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、５列、４行に限定されるものではなく、３列、３行など種々な形態に適用することが可能である。
【０２０９】
上記の例では、ＭＡＸラインでゲームをすると自動的にインシュランス機能がオンになる場合について説明したが、本発明におけるインシュランス機能は、プレーヤが所定量のＢＥＴ額を消費して任意にインシュランス機能をオンにする構成としてもよい。
【０２１０】
上記の例では、平均マルチプライヤーの値をインシュランスの払出値やインシュランス払出用フリーゲームの払出量に乗算した値を単に払出す構成としたが、平均マルチプライヤーの値が最大値である場合は、特別な賞を与えてもよい、例えば、第１インシュランスの払出までのゲーム回数が７５０回、第２インシュランスの払出までのゲーム回数が１１５０回、ＭＡＸライン５０本、ＭＡＸラインの基本ＢＥＴが２５ＢＥＴ、最大ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅが２０ＢＥＴとした場合、平均マルチプライヤーの最大値は２０となる。ここで、ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ２０で７４９ゲームし、１ゲームをＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ１０で行った場合は、平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅは１９．９８６６６…となり、平均マルチプライヤーは１９．９９となる。この場合、最大値２０とならないため特別な賞は与えられない。しかし、７５１〜１１５０回目のゲームを全てＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ２０で行うと、平均ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅは１９．９９１…となり、平均マルチプライヤーは２０となるので、特別な賞を与えるようにする。上述のように小数点以下の任意の桁数を繰り上げることで、全ゲームが最大ＢＥＴ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅで行われていなくても平均マルチプライヤーの値が最大値となり、特別な賞（ＭＡＸＢＥＴフリーゲーム）を与えることが出来るので、プレーヤに幅広い期待感を与えることが出来る。ＭＡＸＢＥＴ時すなわちマルチプライヤーの値が２０．００の状態でフューチャーゲームに突入した恩恵として、通常のフリーゲームのフリーゲーム数に対してランダムな抽選処理を経て追加するフリーゲームが設定され、特別な賞としてのＭＡＸＢＥＴフリーゲームが実行される。このため、プレーヤはＭＡＸＢＥＴフリーゲームで賞を得るために、自らの意志でＭＡＸＢＥＴをするようになる。
【０２１１】
上記の例では、シンボルの表示が、液晶表示装置等を用いてスクロール表示することを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、メカニカルリールを用いるものであっても良い。
【０２１２】
上記の例では、フリーゲーム実行のコンビネーションが成立するとフリーゲーム用の払出値に基づいてフリーゲーム用のインシュランスを払い出すことを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、前回のインシュランスの払い出し後、今回のゲームまでに、所定回数以上インシュランスを有効にしたゲームを行っていた場合に、第２の払出値に基づくインシュランスの払い出しをするものであっても良い。
【０２１３】
上記の例では、スロットマシンの実施形態について説明したが、本発明に係るゲーミングマシンは、これに限定されるものではなく、例えば、ルーレットゲームやトランプゲームなどの種々のゲームに適用することができる。ルーレットゲームに適用した場合には、ゲーム毎にゲーム回数をカウントし、カウントした回数が第１のゲーム回数に到達した場合には第１のインシュランスペイを実行し、その後第２のゲーム回数に到達した場合には、第２のインシュランスペイを実行する。このように、プレーヤによりインシュランスが有効にされた場合には、インシュランスの払出が複数回行われる。このため、インシュランスを有効にしたプレーヤへ確実にインシュランスに対する利益を提供することができる。
【０２１４】
上記の例では、インシュランスペイの発動に係る閾値は、インシュランスを有効にしたゲーム回数としたが、本発明に係るゲーミングマシンは、これに限定されるものでなく、例えば、単位ゲーム毎にゲーム結果等に対応して決定されるポイント値等であってもよい。
【０２１５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２１６】
１  ゲーミングマシン
３  ビデオリール
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３２  チェンジスイッチ
７０  マザーボード
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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