(57)【要約】【課題】複数の識別情報が同時に可変表示を行う場合であっても、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止することによって、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機（１０）は、第１の識別情報の可変表示の結果、第２の識別情報の可変表示の結果の少なくともいずれかが特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる。パチンコ遊技機（１０）は、第１の識別情報が可変表示中である場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したと判定された場合には、第１の識別情報の可変表示時間を短縮させ、第２の識別情報が可変表示中である場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したと判定された場合には、第２の識別情報の可変表示時間を短縮させる。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の識別情報の可変表示を行う第１の可変表示手段と、
第２の識別情報の可変表示を行う第２の可変表示手段と、
第１の可変表示開始条件の成立により、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示の制御を行う第１の可変表示制御手段と、
前記第１の可変表示開始条件とは独立した関係である第２の可変表示開始条件の成立により、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示の制御を行う第２の可変表示制御手段と、
前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示の結果、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示の結果の少なくともいずれかが特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報が可変表示中である場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したか否かを判定する第１の短縮条件成立判定手段と、
前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報が可変表示中である場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したか否かを判定する第２の短縮条件成立判定手段と、
前記第１の短縮条件成立判定手段によって前記所定の可変表示短縮条件が成立したと判定された場合には、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行う第１の可変表示時間短縮制御手段と、
前記第２の短縮条件成立判定手段によって前記所定の可変表示短縮条件が成立したと判定された場合には、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行う第２の可変表示時間短縮制御手段とを備え、
前記第１の短縮条件成立判定手段は、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示が開始される場合に、前記所定の可変表示短縮条件が成立したと判定する機能を有し、
前記第２の短縮条件成立判定手段は、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示が開始される場合に、前記所定の可変表示短縮条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示の結果と、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示の結果とのいずれが先に導出表示されるかを判定する導出順序判定手段と、
前記導出順序判定手段による判定結果に応じて、遊技者に対して、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示の結果と、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示の結果とのいずれが先に導出表示されるかを認識可能に報知する導出順序報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、第１の識別情報の可変表示と第２の識別情報の可変表示とを制御する遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、複数の始動領域と、それらに対応する複数の識別情報をそれぞれ可変表示する複数の可変表示装置とを備え、複数の識別情報のいずれかが特定の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態に移行することとなるため、１台のパチンコ遊技機が複数種類の遊技形態を持つことが可能となり、興趣の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３１０９２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、複数の識別情報が同時に可変表示されることがあり、遊技者にとっては、例えば、どの識別情報が先に導出表示されるか、どの識別情報を視認すべきかわかりにくく、識別情報の可変表示に注目できないことがあり、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり、特定遊技状態に移行することへの期待感を損ね、遊技に対する興趣の減退となってしまう。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、複数の識別情報が同時に可変表示を行う場合であっても、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止することによって、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  第１の識別情報の可変表示を行う第１の可変表示手段と、第２の識別情報の可変表示を行う第２の可変表示手段と、第１の可変表示開始条件の成立により、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示の制御を行う第１の可変表示制御手段と、前記第１の可変表示開始条件とは独立した関係である第２の可変表示開始条件の成立により、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示の制御を行う第２の可変表示制御手段と、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示の結果、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示の結果の少なくともいずれかが特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報が可変表示中である場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したか否かを判定する第１の短縮条件成立判定手段と、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報が可変表示中である場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したか否かを判定する第２の短縮条件成立判定手段と、前記第１の短縮条件成立判定手段によって前記所定の可変表示短縮条件が成立したと判定された場合には、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行う第１の可変表示時間短縮制御手段と、前記第２の短縮条件成立判定手段によって前記所定の可変表示短縮条件が成立したと判定された場合には、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行う第２の可変表示時間短縮制御手段とを備え、前記第１の短縮条件成立判定手段は、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示が開始される場合に、前記所定の可変表示短縮条件が成立したと判定する機能を有し、前記第２の短縮条件成立判定手段は、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示が開始される場合に、前記所定の可変表示短縮条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示の結果と、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示の結果とのいずれが先に導出表示されるかを判定する導出順序判定手段と、前記導出順序判定手段による判定結果に応じて、遊技者に対して、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示の結果と、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示の結果とのいずれが先に導出表示されるかを認識可能に報知する導出順序報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）に記載の発明によれば、第１の識別情報が可変表示中である場合において、所定の可変表示短縮条件が成立したと判定されたときには、第１の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行い、第２の識別情報が可変表示中である場合において、所定の可変表示短縮条件が成立したと判定されたときには、第２の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行うので、例えば、第１の識別情報、第２の識別情報といった複数の識別情報が同時に可変表示される場合において、一方の識別情報の可変表示時間を短縮することによって、複数の識別情報を同時に可変表示させる時間を短縮することとなり、それぞれの識別情報に注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
また、第２の識別情報の可変表示が開始される場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したと判定するので、第１の識別情報が可変表示中である場合において、第２の識別情報の可変表示が開始されると判定されたときには、第１の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行うので、先に開始されている第１の識別情報の可変表示時間を短縮することによって、複数の識別情報を同時に可変表示させる時間を短縮することとなり、それぞれの識別情報に注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。また、第１の識別情報の可変表示が開始される場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したと判定するので、第２の識別情報が可変表示中である場合において、第１の識別情報の可変表示が開始されると判定されたときには、第２の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行うので、先に開始されている第２の識別情報の可変表示時間を短縮することによって、複数の識別情報を同時に可変表示させる時間を短縮することとなり、それぞれの識別情報に注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
（２）に記載の発明によれば、第１の識別情報と第２の識別情報とのいずれが先に導出表示されるかを、遊技者に対して認識可能に報知するので、複数の識別情報のうちいずれが先に導出表示されるかを遊技者に対して認識可能とするため、識別情報により一層注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、それぞれの識別情報に注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１７】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１８】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１６】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１７】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００１８】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１９】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２０】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２１】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２２】
遊技盤１４の前面の略中央には、第１の可変表示手段、導出順序報知手段、特定遊技状態遅延報知手段としての第１液晶表示装置３２と、第２の可変表示手段、導出順序報知手段、特定遊技状態遅延報知手段としての第２液晶表示装置３３とが設けられている。
【００２３】
第１液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、第２液晶表示装置３３は、表示領域３３ａを有するものである。表示領域３２ａ、３３ａには、それぞれ識別情報が可変表示される。また、これらのような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２、９３として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２４】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２５】
また、これら液晶表示装置３２、３３には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。尚、この第１液晶表示装置３２における識別情報を第１の識別情報と称し、第２液晶表示装置３３における識別情報を第２の識別情報と称する。
【００２６】
これら液晶表示装置３２、３３のそれぞれにおいて、複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。
【００２７】
また、液晶表示装置３２、３３における表示領域３２ａ、３３ａの下方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示するための特別保留個数画像３４ａから３４ｄ、３５ａから３５ｄが表示される。
【００２８】
また、液晶表示装置３２、３３における表示領域３２ａ、３３ａの右上には、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４、９５が表示されている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００２９】
液晶表示装置３２、３３には、これらの識別情報、普通図柄画像、特別保留個数画像の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３０】
液晶表示装置３２、３３の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。また、同じように、球通過検出器５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３３ａ上において普通図柄９５の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００３１】
この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する第１始動口４４ａ（第１の始動領域）の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８ａが閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口４４ａに遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８ａを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８ａを閉鎖状態として、第１始動口４４ａに遊技球が入りにくくなるようにする。また、普通図柄９５についても同じように、後述する第２始動口４４ｂ（第２の始動領域）の左右の両側に設けられた羽根部材４８ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口４４ｂに遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８ｂを閉鎖状態として、第２始動口４４ｂに遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３２】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２、３３を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２、３３は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に設けられてもよい。また、本実施形態においては、第１の可変表示手段、第２の可変表示手段として別体の液晶表示装置３２、３３を備えるように構成したが、これに限らず、一体の液晶表示装置であってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２、３３に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２、３３とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、第１の可変表示手段、第２の可変表示手段として液晶表示装置３２、３３を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を第１の可変表示手段、第２の可変表示手段として採用してもよい。
【００３３】
更にまた、液晶表示装置３２、３３の上方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の上方にはスピーカ４６Ｌ及び４６Ｒが設けられている。更には、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３４】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９ａ及び３９ｂに対して開閉自在なシャッタ４０ａ及び４０ｂが設けられている。つまり、大入賞口３９ａ及び３９ｂは、遊技領域に設けられている。尚、大入賞口３９ａを第１大入賞口３９ａ、大入賞口３９ｂを第２大入賞口３９ｂと称し、シャッタ４０ａを第１シャッタ４０ａ、シャッタ４０ｂを第２シャッタ４０ｂと称する。
【００３５】
上述したように、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、第１の識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第１シャッタ４０ａが遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この第１大入賞口３９ａには、第１Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、第１カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで第１シャッタ４０ａが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第１大入賞口３９ａへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第１大入賞口３９ａを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となった第１シャッタ４０ａは、開放状態において第１大入賞口３９ｂに受け入れられた遊技球が第１Ｖ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、第１大入賞口３９ａが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第１大入賞口３９ａ内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３６】
また、同じように、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、第２の識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第２シャッタ４０ｂが遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この第２大入賞口３９ｂには、第２Ｖ・カウントセンサ１０３（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、第２カウントセンサ１０５（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで第２シャッタ４０ｂが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第２大入賞口３９ｂへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第２大入賞口３９ｂを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となった第２シャッタ４０ｂは、開放状態において第２大入賞口３９ｂに受け入れられた遊技球が第２Ｖ・カウントセンサ１０３を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、第２大入賞口３９ｂが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第２大入賞口３９ｂ内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。尚、本実施形態においては、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報に対応する大当り遊技状態と、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報に対応する大当り遊技状態とが同時に実行されることはない。
【００３７】
また、液晶表示装置３２の下方には、第１始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する第１始動口４４ａが設けられている。この始動口４４ａに遊技球が入賞した場合に、第１液晶表示装置３２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の第１の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。第１の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４ａに遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、第１の識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、第１の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００３８】
また、同じように、液晶表示装置３３の下方には、第２始動入賞球センサ１１７（図２参照）を有する第２始動口４４ｂが設けられている。この始動口４４ｂに遊技球が入賞した場合に、第２液晶表示装置３３における特別図柄ゲームが開始され、複数列の第２の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。第２の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４ｂに遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、第２の識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、第２の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００３９】
尚、実施形態においては、第１始動口４４ａに遊技球が入賞したこと等を第１の可変表示開始条件とし、第２始動口４４ｂに遊技球が入賞したこと等を第２の可変表示開始条件としたが、これに限らず、第１の可変表示開始条件と第２の可変表示開始条件とが独立した関係であれば別の態様であってもよい。
【００４０】
また、上述した始動口４４ａ、４４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９ａ、３９ｂにおける特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０などを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４７】
メインＲＡＭ７０には、特図制御状態フラグ（第１特図制御状態フラグ、第２特図制御状態フラグを含む）、普図制御状態フラグ（第１普図制御状態フラグ、第２普図制御状態フラグを含む）、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。このようなフラグ、カウンタなどは、第１液晶表示装置３２における第１の制御系統と、第２液晶表示装置３３における第２の制御系統とに対応して２種類ずつ位置付けられている。また、メインＲＡＭ７０には、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００４８】
特図制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普図制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００４９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０ａ及び４０ｂを駆動させ、大入賞口３９ａ及び３９ｂを開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９ａ及び３９ｂの開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４ａ及び４４ｂへ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５２】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５３】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２、各種の装置との間で信号の送受信を行うためのＩ／Ｏポート７４を備えている。また、これらの初期リセット回路６４、コマンド出力ポート７２、Ｉ／Ｏポート７４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００５４】
また、主制御回路６０には、上述したＩ／Ｏポート７４を介して、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、第１Ｖ・カウントセンサ１０２、第２Ｖ・カウントセンサ１０３、第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、第１通過球センサ１１４、第２通過球センサ１１５、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７、第１普通電動役物ソレノイド１１８、第２普通電動役物ソレノイド１１９、第１大入賞口ソレノイド１２０、第２大入賞口ソレノイド１２１、第１シーソーソレノイド１２２、第２シーソーソレノイド１２３、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００５５】
第１Ｖ・カウントセンサ１０２は、第１大入賞口３９ａにおける特定領域に設けられている。この第１Ｖ・カウントセンサ１０２は、第１大入賞口３９ａにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５６】
また、同じように、第２Ｖ・カウントセンサ１０３は、第２大入賞口３９ｂにおける特定領域に設けられている。この第２Ｖ・カウントセンサ１０３は、第２大入賞口３９ｂにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５７】
第１カウントセンサ１０４は、第１大入賞口３９ａにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。この第１カウントセンサ１０４は、第１大入賞口３９ａにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５８】
また、同じように、第２カウントセンサ１０５は、第２大入賞口３９ｂにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。この第２カウントセンサ１０５は、第２大入賞口３９ｂにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６０】
第１通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａに設けられている。この第１通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６１】
また、同じように、第２通過球センサ１１５は、球通過検出器５４ｂに設けられている。この第２通過球センサ１１５は、球通過検出器５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６２】
第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口４４ａに設けられている。この第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口４４ａを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６３】
また、同じように、第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４ｂに設けられている。この第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４ｂを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
第１普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８ａに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８ａを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６５】
また、同じように、第２普通電動役物ソレノイド１１９は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６６】
第１大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示す第１シャッタ４０ａに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第１シャッタ４０ａを駆動させ、第１大入賞口３９ａを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６７】
また、同じように、第２大入賞口ソレノイド１２１は、図１に示す第２シャッタ４０ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第２シャッタ４０ｂを駆動させ、第２大入賞口３９ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６８】
第１シーソーソレノイド１２２は、板形状で第１シャッタ４０ａ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６９】
また、同じように、第２シーソーソレノイド１２３は、板形状で第２シャッタ４０ｂ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００７２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、球貸し操作パネル１２５の操作に応じてカードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００７３】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００７４】
更には、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、第１液晶表示装置３２、第２液晶表示装置３３における画像表示制御、スピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂなどを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７５】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７６】
演出制御手段としての副制御回路２００は、第１の可変表示制御手段、第２の可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、第１液晶表示装置３２における表示制御を行うための第１画像制御回路２５０、第２液晶表示装置３３における表示制御を行うための第２画像制御回路２５２、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００７９】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８０】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８２】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８３】
第１の可変表示制御手段としての第１画像制御回路２５０は、画像データプロセッサ（図示せず）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。第１画像制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、第１液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。そして、第１画像制御回路２５０は、生成した画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を第１液晶表示装置３２に供給することにより、第１液晶表示装置３２に画像を表示させる。また、第２の可変表示制御手段としての第２画像制御回路２５２は、第２液晶表示装置３３に対して同じような処理を実行することとなる。
【００８４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路２３０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００８５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給される命令に基づいて、ランプ１３２の発光制御を行う。
【００８６】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図３から図７を用いて説明する。
【００８７】
［特別図柄ゲームの説明］
第１液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図３（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている。また、第２液晶表示装置３３における表示領域３３ａ上にも、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９３）の導出表示がされている。この場合において、第１の可変表示開始条件が成立したときには、図３（Ｂ）に示すように、第１の識別情報の可変表示が実行される。尚、第１の可変表示開始条件とは独立した関係である第２の可変表示開始条件が成立しない場合には、図３（Ｂ）に示すように、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示が実行されない。また、第１の識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示され、図３（Ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される第１の識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図３（Ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の第１の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。また、同じように、第２の識別情報が所定の組合せとなったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【００８８】
また、図４（Ａ）に示すように、第１液晶表示装置３２において第１の識別情報が可変表示され、第２液晶表示装置３３において第２の識別情報が導出表示されている状態から、第２の識別情報の可変表示が開始される場合には、図４（Ｂ）に示すように、第１液晶表示装置３２において第１の識別情報と、第２液晶表示装置３３において第２の識別情報とが、独立して同時に可変表示を行うこととなる。
【００８９】
また、この場合において、図４（Ｂ）に示すように、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報と、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報とのいずれが先に導出表示されるかを示す導出順序報知画像９７ａ、９７ｂが、第１液晶表示装置３２、第２液晶表示装置３３に表示される。具体的には、第１の識別情報が先に導出表示される場合には、第１液晶表示装置３２に“１”という導出順序報知画像９７ａが表示され、第２液晶表示装置３３に“２”という導出順序報知画像９７ｂが表示されることとなる。また、第２の識別情報が先に導出表示される場合には、第２液晶表示装置３３に“１”という導出順序報知画像９７ａが表示され、第１液晶表示装置３３に“２”という導出順序報知画像９７ｂが表示されることとなる。つまり、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示の結果と、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果とのいずれが先に導出表示されるかが遊技者に対して認識可能に報知されることとなる。これによって、第１の識別情報と第２の識別情報とのいずれが先に導出表示されるかを、遊技者に対して認識可能に報知するので、複数の識別情報のうちいずれが先に導出表示されるかを遊技者に対して認識可能とするため、識別情報により一層注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。
【００９０】
また、先に可変表示が行われている第１の識別情報は、図４（Ｃ）に示すように、その可変表示時間が通常より短縮され、導出表示されることとなる。つまり、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示が開始される場合に、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示時間が短縮されることとなる。これによって、先に開始されている第１の識別情報の可変表示時間を短縮することによって、複数の識別情報を同時に可変表示させる時間を短縮することとなり、それぞれの識別情報に注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。
【００９１】
尚、図４（Ａ）から図４（Ｃ）に示すように、第１の識別情報の可変表示時間が短縮された場合において、第１の識別情報の可変表示が保留されているときには、図５（Ａ）に示すように、再度、第１の識別情報の可変表示が開始される。この場合においては、図４（Ａ）から図４（Ｃ）とは逆に、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報が先に導出表示されることが多くあり、図５（Ｂ）に示すように、第２の識別情報が先に導出表示される場合には、第２液晶表示装置３３に“１”という導出順序報知画像９７ａが表示され、第１液晶表示装置３２に“２”という導出順序報知画像９７ｂが表示される。
【００９２】
また、先に可変表示が行われている第２の識別情報は、図５（Ｃ）に示すように、その可変表示時間が通常より短縮され、導出表示されることとなる。つまり、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示が開始される場合に、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示時間が短縮されることとなる。このように、識別情報の可変表示が保留されている状態においては、第１の識別情報、第２の識別情報が、順に、導出表示されることがあり、遊技の進行をスムーズにするとともに、先に導出表示される識別情報の可変表示時間が短縮されるため、遊技の進行を迅速にすることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００９３】
また、図６（Ａ）に示すように、第１の液晶表示装置３２における第１の識別情報が特定の表示態様として導出表示された場合には、第１の識別情報の可変表示に基づいて大当り遊技状態に移行することとなるが、第１の識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態となっている場合において、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報が、図６（Ｂ）に示すように、リーチとなり、図６（Ｃ）に示すように、特定の表示態様として導出表示されたときには、図６（Ｄ）に示すように、第２の識別情報の可変表示に基づいて移行される大当り遊技状態が遅延されることとなる。つまり、遊技状態が、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行された大当り遊技状態である場合において、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて大当り遊技状態に移行される場合には、その第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される大当り遊技状態の移行が遅延されることとなる。これによって、第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて特定遊技状態となると判定された場合において、遊技状態が第１の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行された特定遊技状態であると判定されたときには、その第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される特定遊技状態の移行を遅延させるので、複数の識別情報に対応する特定遊技状態を同時に実行することを規制することができ、短時間に多くの払出が行われることがなく、射幸性を抑制することができるとともに、複数の識別情報の可変表示が行われる遊技性を向上させることができる。
【００９４】
この場合においては、図６（Ｄ）に示すように、「大当りストック！！」、「大当りを後から発生させるぜ！」など、第２の識別情報の可変表示に基づく大当り遊技状態の移行が遅延され、後から行われる旨の大当り遅延報知画像９８ａ、９８ｂが第２液晶表示装置３３に表示される。つまり、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される大当り遊技状態（特定遊技状態）の移行が遅延される場合には、その大当り遊技状態の移行を遅延させる旨の報知が行われることとなる。これによって、第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される特定遊技状態の移行を遅延させる旨の報知を行うので、後から特定遊技状態に移行することを容易に認識させることができるとともに、特定遊技状態が正当に遅延されていることを認識させることによって、安心して遊技を行うことができる。
【００９５】
そして、図７（Ａ）に示すように、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示の結果に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される大当り遊技状態が遅延された後に、図７（Ｂ）に示すように、第１の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行した大当り遊技状態が終了したときには、図７（Ｃ）に示すように、上述するように遅延され、第２の識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行されることとなる。つまり、第１の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行された大当り遊技状態が終了するまで、第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される大当り遊技状態の移行が遅延されることとなる。これによって、第１の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行された特定遊技状態が終了したと判定されるまで、第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される特定遊技状態の移行を遅延させるので、一度に実行される特定遊技状態を実質的に延長することができ、興趣の向上、興趣の永続を図ることができる。尚、第１液晶表示装置３２においては、大当り遊技状態が終了した後には、図７（Ｄ）に示すように、第１の識別情報の可変表示が実行可能な状態となる。
【００９６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１０、図１２から図１５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１０）の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【００９７】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、第１液晶表示装置３２における特別図柄ゲームの進行、第１液晶表示装置３２に表示される第１の識別情報に関する第１特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、上述した第１特別図柄制御処理と同じように、第２液晶表示装置３３における特別図柄ゲームの進行、第２液晶表示装置３３に表示される第２の識別情報に関する第２特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、第１液晶表示装置３２における普通図柄ゲームの進行、第１液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する第１普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１普図制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定、羽根部材４８ａを開放状態、閉鎖状態に駆動させるための制御などを実行する。上述した第１普通図柄制御処理と同じように、第２液晶表示装置３３における普通図柄ゲームの進行、第２液晶表示装置３３に表示される普通図柄に関する第２普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２普図制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定、羽根部材４８ｂを開放状態、閉鎖状態に駆動させるための制御などを実行する。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５からステップＳ１８の処理を繰り返し実行することとなる。
【００９８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【００９９】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４ａ及び４４ｂ、球通過検出器５４ａ及び５４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９ａ及び３９ｂの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報（第１の識別情報、第２の識別情報を含む）の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報（第１の識別情報、第２の識別情報を含む）の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０２】
［第１特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。尚、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する第１特図制御状態フラグを示し、その第１特図制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。また、図８のステップＳ１６において実行される第２特別図柄制御処理についても同じような処理が実行されているので説明を省略する。
【０１０３】
最初に、図１０に示すように、第１特図制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０４】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、第１特図制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この第１特図制御状態フラグは、第１液晶表示装置３２における特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１０５】
ステップＳ７２においては、第１特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を第１特図制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ７３においては、第１特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を第１特図制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ７４においては、第１特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を第１特図制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ７５においては、第１大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９ａを開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を第１特図制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ７６においては、第１大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を第１特図制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ７７においては、第１大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９ａを閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を第１特図制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７８においては、第１大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９ａにおける特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を第１特図制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を第１特図制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を第１特図制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ８０においては、第１特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を第１特図制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
上述したように、第１特図制御状態フラグをセットすることにより、第１液晶表示装置３２における特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、第１特図制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第１特図制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、第１特図制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、第１特図制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。尚、第１特図制御状態フラグ、第２特図制御状態フラグが“０１”である場合には、それぞれ識別情報の可変表示が実行されている状態を示すこととなる。また、第１特図制御状態フラグ、第２特図制御状態フラグが“０３”から“０７”のいずれかである場合には、それぞれ大当り遊技状態に移行されている状態を示すこととなる。
【０１１５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１１６】
最初に、図１２に示すように、第１特図制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、第１特図制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、第１特図制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、第１液晶表示装置３２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
ステップＳ１０４においては、第１特図制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を第１特図制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた第１始動口４４ａ（第１の始動領域）を遊技球が通過したことを条件に、第１の識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。尚、ステップＳ１０５を実行するメインＣＰＵ６６は、第１の判定手段の一例に相当する。一方、第２特別図柄制御処理においても同じような処理が実行されるため、メインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた第２始動口４４ｂ（第２の始動領域）を遊技球が通過したことを条件に、第２の識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、ステップＳ１０５と同じような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第２の判定手段の一例に相当する。
【０１２０】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する第１の識別情報を決定し、その第１の識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する第１の識別情報を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する第１の識別情報を決定し、その第１の識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する第１の識別情報を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、第１の識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の第１の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、第２特図制御状態フラグを読み出し、その第２特図制御状態フラグが“０１”であるか否かを判断する。この第２の特図制御状態フラグが“０１”である場合には、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報が可変表示中であることを示すこととなる。メインＣＰＵ６６は、第２特図制御状態フラグが“０１”であると判別した場合、つまり第２の識別情報が可変表示中であると判別した場合には、第２特図変動短縮フラグとして“１”をセットし（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１３に処理を移す。このように第２特図変動短縮フラグとして“１”がセットされた場合には、後述するように、第２の識別情報の可変表示時間が短縮されることがある。一方、メインＣＰＵ６６は、第２特図制御状態フラグが“０１”ではないと判別した場合、つまり第２の識別情報が可変表示中であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。そして、ステップＳ１１３において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
尚、上述したステップＳ１６の第２特別図柄制御処理においても同じように、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグを読み出し、その第１特図制御状態フラグが“０１”であると判別した場合には、第１特図変動短縮フラグとして“１”をセットすることとなる。このように第１特図変動短縮フラグとして“１”がセットされた場合には、後述するように、第１の識別情報の可変表示時間が短縮されることがある。
【０１２７】
［第１特別図柄変動時間管理処理］
図１０のステップＳ７３において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１２８】
最初に、図１３に示すように、第１特図制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
ステップＳ１２２において、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０ではないと判別した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１２４）。また、メインＣＰＵ６６は、第１特図変動短縮フラグとして“０”をセットすることによって、第１特図変動短縮フラグの初期化を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
一方、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、第１特図変動短縮フラグを読み出し、第１特図変動短縮フラグが“１”であるか否かを判断する。上述した第２特別図柄制御処理に含まれ、ステップＳ１１１と同じような処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御フラグが“０１”である、即ち第１の識別情報が可変表示中である場合に、第１特図変動短縮フラグを“１”にセットするので、ステップＳ１２５を実行するメインＣＰＵ６６は、第２の識別情報の可変表示が行われるタイミングで、第１の識別情報が可変表示中であるか否かを判定することとなる。メインＣＰＵ６６は、第１特図変動短縮フラグが“１”であると判別した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、第１特図変動短縮フラグが“１”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、第１の識別情報の可変表示に対応する待ち時間タイマが２秒以下であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが２秒以下であると判別した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが２秒より大きいと判別した場合には、ステップＳ１２７に処理を移す。尚、詳しくは後述するが、本実施形態において、待ち時間タイマが２秒より大きい場合には、可変表示時間が２秒である変動パターンに変更されることがあり、この場合においては、可変表示時間が短縮されることとなる。
【０１３３】
ステップＳ１２７において、スーパーリーチとなる変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９において決定された変動パターンを示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、スーパーリーチとなる変動パターンであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、スーパーリーチとなる変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、スーパーリーチとなる変動パターンではないと判別した場合には、ステップＳ１２８に処理を移す。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、識別情報の変動パターンが複数種類記憶されたメインＲＯＭ６８（変動パターン記憶手段の一例に相当する）と、メインＲＯＭ６８に記憶された複数種類の識別情報の変動パターンのうちいずれかを選択するメインＣＰＵ６６（変動パターン選択手段の一例に相当する）と、メインＲＯＭ６８に記憶された複数種類の識別情報の変動パターンのうち、特定の変動パターン（通常の変動パターンよりも高い確率で大当り遊技状態に移行する変動パターン、例えば、スーパーリーチなど）が選択されなかった場合には、所定の可変表示短縮条件が成立したと判定するメインＣＰＵ６６とを備えることとなる。
【０１３４】
また、ステップＳ１２５から１２７などを実行するメインＣＰＵ６６は、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報が可変表示中である場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したか否かを判定することとなる。また、言い換えると、このようなメインＣＰＵ６６は、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示が開始される場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したと判定することとなる。ステップＳ１２５から１２７などを実行するメインＣＰＵ６６は、短縮条件成立判定手段の一例に相当する。
【０１３５】
ステップＳ１２８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１特図変動短縮パターン指定コマンドをセットする。このように記憶された第１特図変動短縮パターン指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に第１特図変動短縮パターン指定コマンドとして供給される。
【０１３６】
一方、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、第１特図変動短縮パターン指定コマンドを受信した場合には、詳しく後述するが、今現在ワークＲＡＭ２１０にセットされ、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の変動パターンを、第１特図変動短縮パターン指定コマンド（２秒間の変動パターン）に基づく変動パターンに変更する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、第１特図変動短縮パターン指定コマンドに対応するデータを第１画像制御回路２５０に供給することによって、第１液晶表示装置３２において、第１特図変動短縮パターン指定コマンドに対応する変動パターンとして、第１の識別情報の可変表示を行うこととなる。つまり、ステップＳ１２８を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示時間短縮制御手段の一例に相当する。
【０１３７】
つまり、ステップＳ１２８を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２５から１２７などにおいて所定の可変表示短縮条件が成立したと判定された場合には、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行うこととなる。これによって、第１の識別情報が可変表示中である場合において、所定の可変表示短縮条件が成立したと判定されたときには、第１の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行うので、例えば、第１の識別情報、第２の識別情報といった複数の識別情報が同時に可変表示される場合において、一方の識別情報の可変表示時間を短縮することによって、複数の識別情報を同時に可変表示させる時間を短縮することとなり、それぞれの識別情報に注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。また、第２の識別情報の可変表示が開始される場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したと判定するので、第１の識別情報が可変表示中である場合において、第２の識別情報の可変表示が開始されると判定されたときには、第１の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行うので、先に開始されている第１の識別情報の可変表示時間を短縮することによって、複数の識別情報を同時に可変表示させる時間を短縮することとなり、それぞれの識別情報に注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。尚、ステップＳ１２８を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示時間短縮制御手段の一例に相当する。
【０１３８】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２８において記憶された変動パターンを示すデータに対応する時間（２秒）を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ１２９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
一方、ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ６６は、第１特図変動短縮フラグとして“０”をセットする。メインＣＰＵ６６は、第１特図変動短縮フラグとして“０”をセットすることによって、第１特図変動短縮フラグの初期化を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
また、サブＣＰＵ２０６は、図１５に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断した（ステップＳ３０１）結果、変動パターン指定コマンドを受信したと判別する場合、つまり、第１の識別情報、第２の識別情報のいずれかが可変表示を開始する場合には、第１特図変動短縮パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１特図変動短縮パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、第１の識別情報が先に導出表示され、第２の識別情報が後に導出表示されると判別することとなる。この場合において、サブＣＰＵ２０６は、第１特図変動短縮パターンデータ（例えば、２秒間の変動パターンデータ）をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、第１の液晶表示装置３２に“１”を、第２の液晶表示装置３３に“２”を表示させるための導出順序表示データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
一方、サブＣＰＵ２０６は、第１特図変動短縮パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、第２特図変動短縮パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第２特図変動短縮パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、第２の識別情報が先に導出表示され、第１の識別情報が後に導出表示されると判別することとなる。この場合において、サブＣＰＵ２０６は、第２特図変動短縮パターンデータ（例えば、２秒間の変動パターンデータ）をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０６）。そして、サブＣＰＵ２０６は、第１の液晶表示装置３２に“２”を、第２の液晶表示装置３３に“１”を表示させるための導出順序表示データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
また、サブＣＰＵ２０６は、第２特図変動短縮パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、受信した変動パターン指定コマンドに基づく変動パターンデータをセットする（ステップＳ３０８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
このように、サブＣＰＵ２０６は、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示の結果と、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果とのいずれが先に導出表示されるかを判定することとなる。尚、ステップＳ３０２、ステップＳ３０３を実行するサブＣＰＵ２０６は、導出順序判定手段の一例に相当する。そして、このように判定された結果に応じて、サブＣＰＵ２０６は、第１画像制御回路２５０、第２画像制御回路２５２に対して、識別情報の導出表示される順序を報知するための画像表示指示データを供給することによって、図４（Ｃ）、図５（Ｂ）に示すように、遊技者に対して、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示の結果と、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果とのいずれが先に導出表示されるかを認識可能に報知することとなる。これによって、第１の識別情報と第２の識別情報とのいずれが先に導出表示されるかを、遊技者に対して認識可能に報知するので、複数の識別情報のうちいずれが先に導出表示されるかを遊技者に対して認識可能とするため、識別情報により一層注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６などは、導出順序報知手段の一例に相当する。尚、サブＣＰＵ２０６は、次回の変動パターン指定コマンドを受信した場合に、識別情報の導出表示される順序を報知するためのデータをクリアすることとなる。
【０１４４】
サブＣＰＵ２０６は、第１特図変動短縮パターン指定コマンド、第２特図変動短縮パターン指定コマンドのいずれも受信しなかった場合には、ステップＳ３０８においてセットされた変動パターンデータに基づいて、第１画像制御回路２５０、第２画像制御回路２５２などに画像表示指示データを供給することによって、第１の識別情報、第２の識別情報の可変表示を行う制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６は、第１特図変動短縮パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ３０３においてセットされた第１特図変動短縮パターンデータに基づいて、第１画像制御回路２５０に画像表示指示データを供給することによって、可変表示時間が２秒間である変動パターンで、第１の識別情報の可変表示を行わせる制御を行うこととなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、第２特図変動短縮パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ３０３においてセットされた第２特図変動短縮パターンデータに基づいて、第２画像制御回路２５２に画像表示指示データを供給することによって、可変表示時間が２秒間である変動パターンで、第２の識別情報の可変表示を行わせる制御を行うこととなる。これによって、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示時間、又は、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示時間を短縮させる表示制御を行うこととなる。
【０１４５】
［第１特別図柄表示時間管理処理］
図１０のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４６】
最初に、図１４に示すように、第１特図制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３５に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。つまり、ステップＳ１３３を実行するメインＣＰＵ６６は、第１液晶表示装置３２（第２液晶表示装置３３）における第１の識別情報（第２の識別情報）の可変表示の結果に基づいて大当り遊技状態に移行するか否かを判定することとなる。尚、ステップＳ１３３を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態移行判定手段の一例に相当する。
【０１４８】
ステップＳ１３４においては、第１特図制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を第１特図制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
一方、ステップＳ１３５においては、メインＣＰＵ６６は、第２特図制御状態フラグを読み出し、その第２特図制御状態フラグが“０３”から“０７”であるか否かを判断する。第２特図制御状態フラグが“０３”から“０７”である場合には、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行されていることを示すため、ステップＳ１３５を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が同時に実行されないか否かを判断することとなる。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特図制御状態フラグが“０３”から“０７”であると判別した場合、つまり第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行されていると判別した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、第２特図制御状態フラグを読み出し、その第２特図制御状態フラグが“０３”から“０７”ではないと判別した場合、つまり第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行されていないと判別した場合には、ステップＳ１３８に処理を移す。つまり、ステップＳ１３５を実行するメインＣＰＵ６６は、第１液晶表示装置３２（第２液晶表示装置３３）における第１の識別情報（第２の識別情報）の可変表示の結果に基づいて大当り遊技状態に移行すると判定された場合に、遊技状態が第２液晶表示装置３３（第１液晶表示装置３２）における第２の識別情報（第１の識別情報）の可変表示の結果に基づいて移行された大当り遊技状態であるか否かを判定することとなる。また、このようなメインＣＰＵ６６は、第２液晶表示装置３３（第１液晶表示装置３２）における第２の識別情報（第１の識別情報）の可変表示の結果に基づいて移行された大当り遊技状態が終了したか否かを判定することとなる。尚、ステップＳ１３５を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態判定手段、特定遊技状態判定手段の一例に相当する。
【０１５０】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた報知済フラグから値を読み出し、その値が“１”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、報知済フラグが“１”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、報知済フラグが“１”ではないと判別した場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ６６は、大当り遅延報知コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大当り遅延報知コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り遅延報知コマンドとして供給される。
【０１５２】
一方、副制御回路２００においては、サブＣＰＵ２０６は、図１５に示すように、大当り遅延報知コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０９）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り遅延報知コマンドを受信したと判別した場合には、大当り遅延報知コマンドに対応する大当り遅延表示データをワークＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ３１０）。そして、サブＣＰＵ２０６は、大当り遅延表示データに基づいて、第２画像制御回路２５２などに画像表示指示データを供給することによって、図６（Ｄ）、図７（Ａ）から図７（Ｃ）に示すように、「大当りストック！！」、「大当りを後から発生させるぜ！」など、第２の識別情報の可変表示に基づく大当り遊技状態の移行が遅延され、後から行われる旨の大当り遅延報知画像９８ａ、９８ｂが第２液晶表示装置３３に表示させることとなる。つまり、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６、第１画像制御回路２５０、第２画像制御回路２５２などを含む）は、第１の識別情報、第２の識別情報などの可変表示の結果に基づいて移行される大当り遊技状態の移行を遅延させる制御を行う場合には、その大当り遊技状態の移行を遅延させる旨の報知を行うこととなる。これによって、第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される特定遊技状態の移行を遅延させる旨の報知を行うので、後から特定遊技状態に移行することを容易に認識させることができるとともに、特定遊技状態が正当に遅延されていることを認識させることによって、安心して遊技を行うことができる。尚、第１液晶表示装置３２、第２液晶表示装置３３は、特定遊技状態遅延報知手段の一例に相当する。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた報知済フラグに“１”をセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、大当り遅延報知コマンドを副制御回路２００に供給したことを一時的に記憶することとなる。このため、大当り遅延報知コマンドを予め送信する必要がないので、制御負担が軽減される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
一方、ステップＳ１３８においては、メインＣＰＵ６６は、報知済フラグとして“０”をセットし、報知済フラグの初期化を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する（ステップＳ１３９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を第１特図制御状態フラグに記憶する。つまり、ステップＳ１３９を実行するメインＣＰＵ６６は、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り開始コマンドとして供給される。
【０１５５】
一方、副制御回路２００においては、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信した場合には、その受信したコマンドに対応するデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３１１）。そして、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態を開始する旨のデータに基づいて、大当り遊技状態への移行が遅延されていた旨を報知するための画像表示指示データを第１画像制御回路２５０又は第２画像制御回路２５２に供給することによって、図７（Ｃ）に示すように、遅延されていた大当り遊技状態を開始する旨の表示を行うこととなる。尚、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ３１１において、大当り開始コマンド以外に対応するデータもセットすることとなる。
【０１５６】
一方、第２特別図柄制御処理においても同じような処理が実行されるため、そのような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。即ち、ステップＳ１３９などを実行するメインＣＰＵ６６は、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示の結果、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップＳ１３９などを実行するメインＣＰＵ６６は、特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、この場合においても、メインＣＰＵ６６は、上述した処理と同じように、大当り開始コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットすることとなる。
【０１５７】
そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１４０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
従って、第１の識別情報の可変表示の結果に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行されると決定された場合において、第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて遊技状態が大当り遊技状態であるときには、ステップＳ１３３、ステップＳ１３５、ステップＳ１３６、ステップＳ１３７と処理を進めることとなり、再度、第１特別図柄表示時間管理処理が呼び出される場合には、ステップＳ１３３、ステップＳ１３５、ステップＳ１３６と処理を進めることとなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態が、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行された特定遊技状態であると判定されたときには、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される大当り遊技状態の移行を遅延させる制御を行うこととなる。また、第２特別図柄制御処理においても同じような処理が実行されるため、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行された特定遊技状態であると判定されたときには、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される大当り遊技状態の移行を遅延させる制御を行うこととなる。
【０１５９】
また、第１の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される大当り遊技状態が遅延された場合において、第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行された大当り遊技状態が終了するまで、ステップＳ１３３、ステップＳ１３５、ステップＳ１３６と処理を進め、大当り遊技状態が終了した場合には、ステップＳ１３３、ステップＳ１３５、ステップＳ１３８、ステップＳ１３９、ステップＳ１４０と処理を進めることとなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行された大当り遊技状態が終了したと判定されるまで、第１液晶表示装置３２における第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される大当り遊技状態の移行を遅延させる制御を行うこととなる。また、第２特別図柄制御処理においても同じような処理が実行されるため、メインＣＰＵ６６は、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行された大当り遊技状態が終了したと判定されるまで、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される大当り遊技状態の移行を遅延させる制御を行うこととなる。これによって、第１の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行された特定遊技状態が終了したと判定されるまで、第２の識別情報の可変表示の結果に基づいて移行される特定遊技状態の移行を遅延させるので、一度に実行される特定遊技状態を実質的に延長することができ、興趣の向上、興趣の永続を図ることができる。尚、ステップＳ１３５、１３６、１３９を実行するメインＣＰＵ６６は、特定遊技状態遅延制御手段の一例に相当する。
【０１６０】
［その他の実施形態］
尚、上述した実施形態においては、スーパーリーチなどの特定の変動パターンが選択された場合に、識別情報の可変表示時間の短縮を行わないように構成したが、これに限らず、例えば、特定の変動パターンが選択された場合に、識別情報の可変表示時間の短縮を行うように構成してもよい。また、変動パターンに拘らず、識別情報の可変表示時間の短縮を行うように構成してもよい。
【０１６１】
また、上述した実施形態においては、各種情報の報知を第１液晶表示装置３２、第２の液晶表示装置３３において行うように構成したが、これに限らず、例えば、スピーカ４６から報知音声を発生させたり、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂの発光によって報知を行うように構成してもよく、更には、これらの組合せであってもよい。
【０１６２】
また、上述した実施形態においては、識別情報の可変表示時間の短縮を行う場合に、２秒間の変動パターンに変更するように構成したが、これに限らず、例えば、他の時間の変動パターンに変更するように構成してもよい。もちろん、他の変動パターンに変更することなく、一方の識別情報の可変表示の開始と同時に、他方の識別情報の導出表示を直ちに行うように構成してもよい。
【０１６３】
また、上述した実施形態においては、遊技者に対して、導出表示される順番を認識可能に報知するように構成したが、これに限らず、例えば、導出表示される順番を認識可能に報知しないように構成してもよい。
【０１６４】
また、上述した実施形態においては、一方の識別情報の可変表示が開始される場合において、他方の識別情報の可変表示が実行されているときに、他方の識別情報の可変表示時間を短縮するように構成したが、これに限らず、例えば、一方の識別情報の可変表示が特定の変動パターン（例えば、スーパーリーチ）として開始される場合において、他方の識別情報の可変表示が実行されているときに、他方の識別情報の可変表示時間を短縮するように構成してもよい。
【０１６５】
また、上述した実施形態においては、一方の識別情報の可変表示が開始される場合に、他方の識別情報の可変表示時間を短縮するように構成したが、これに限らず、例えば、一方の識別情報の可変表示が開始される場合でなくとも、大当り遊技状態に移行する場合、リーチとなる場合など、所定の可変表示短縮条件の成立によって、他方の識別情報の可変表示時間を短縮するように構成すればよい。
【０１６６】
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態の移行が遅延された場合に、その旨の報知を行うように構成したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の移行が遅延された場合に、その旨の報知を行わないように構成してもよい。
【０１６７】
また、上述した実施形態においては、一方の識別情報に対応する大当り遊技状態が実行されている場合において、他方の識別情報に対応する大当り遊技状態に移行すると確定したときには、一方の識別情報に対応する大当り遊技状態が終了するまで、他方の識別情報に対応する大当り遊技状態の移行が遅延されるように構成したが、これに限らず、一方の識別情報に対応する大当り遊技状態と、他方の識別情報に対応する大当り遊技状態とが同時に実行されなければ、例えば、一方の識別情報に対応する大当り遊技状態が終了した後、所定回数の識別情報の可変表示が行われた場合に、他方の識別情報に対応する大当り遊技状態が実行されるように構成してもよい。
【０１６８】
また、上述した実施形態においては、２つの制御系統としたが、これに限らず、例えば、複数の制御系統であれば、３つ以上の制御系統であってもよく、更には、これらの制御系統毎に大当り遊技状態に移行する確率を異なるように構成してもよい。
【０１６９】
また、上述した実施形態においては、大入賞口を２つ設けるように構成したが、これに限らず、例えば、２つでなくとも、一又は複数の大入賞口を設けるように構成してもよい。また、始動口４４ａ及び４４ｂの近傍に羽根部材４８ａ及び４８ｂを設けるように構成したが、これに限らず、例えば、羽根部材４８ａ及び４８ｂを設けないように構成してもよい。
【０１７０】
尚、上述した実施形態においては、第１の識別情報に対応する大当り遊技状態と、第２の識別情報に対応する大当り遊技状態とを同時に実行しないように構成したが、これに限らず、例えば、第１の識別情報に対応する大当り遊技状態と、第２の識別情報に対応する大当り遊技状態とを同時に実行するように構成してもよい。
【０１７１】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１６に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１７２】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１７３】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１７を用いて説明する。尚、図１７は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１７４】
図１７に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０１７５】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１７６】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１７７】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１７８】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０１７９】
（Ａ１）  第１の可変表示開始条件の成立（例えば、遊技領域における第１の始動領域を遊技球画像が通過した表示制御が行われたこと）により、第１の識別情報の可変表示の制御を行う第１の可変表示制御処理。
【０１８０】
（Ａ２）  前記第１の可変表示開始条件とは独立した関係である第２の可変表示開始条件の成立（例えば、遊技領域における第２の始動領域を遊技球画像が通過した表示制御が行われたこと）により、第２の識別情報の可変表示の制御を行う第２の可変表示制御処理。
【０１８１】
（Ａ３）  前記第１の可変表示制御処理における前記第１の識別情報の可変表示の結果、前記第２の可変表示制御処理における前記第２の識別情報の可変表示の結果の少なくともいずれかが特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御処理。
【０１８２】
（Ａ４）  前記第１の可変表示制御処理における前記第１の識別情報が可変表示中である場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したか否かを判定する短縮条件成立判定処理。
【０１８３】
（Ａ５）  前記短縮条件成立判定処理において前記所定の可変表示短縮条件が成立したと判定された場合には、前記第１の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行う可変表示時間短縮制御処理。
【０１８４】
（Ａ６）  前記短縮条件成立判定処理において、前記第２の可変表示制御処理における前記第２の識別情報の可変表示が開始される場合に、前記所定の可変表示短縮条件が成立したと判定する処理。
【０１８５】
（Ａ７）  前記第１の可変表示制御処理における前記第１の識別情報の可変表示の結果と、前記第２の可変表示制御処理における前記第２の識別情報の可変表示の結果とのいずれが先に導出表示されるかを判定する導出順序判定処理。
【０１８６】
（Ａ８）  前記導出順序判定処理における判定結果に応じて、遊技者に対して、前記第１の可変表示制御処理における前記第１の識別情報の可変表示の結果と、前記第２の可変表示制御処理における前記第２の識別情報の可変表示の結果とのいずれが先に導出表示されるかを認識可能に報知する導出順序報知処理。
【０１８７】
このように、（Ａ１）から（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第１の識別情報が可変表示中である場合において、所定の可変表示短縮条件が成立したと判定されたときには、第１の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行うので、例えば、第１の識別情報、第２の識別情報といった複数の識別情報が同時に可変表示される場合において、一方の識別情報の可変表示時間を短縮することによって、複数の識別情報を同時に可変表示させる時間を短縮することとなり、それぞれの識別情報に注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
また、（Ａ６）、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第２の識別情報の可変表示が開始される場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したと判定するので、第１の識別情報が可変表示中である場合において、第２の識別情報の可変表示が開始されると判定されたときには、第１の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行うので、先に開始されている第１の識別情報の可変表示時間を短縮することによって、複数の識別情報を同時に可変表示させる時間を短縮することとなり、それぞれの識別情報に注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。
【０１８９】
また、（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第１の識別情報と第２の識別情報とのいずれが先に導出表示されるかを、遊技者に対して認識可能に報知するので、複数の識別情報のうちいずれが先に導出表示されるかを遊技者に対して認識可能とするため、識別情報により一層注目させることができる遊技を提供することによって、複数の識別情報の可変表示に対する期待感の減退を防止し、興趣の向上を図ることができる。
【０１９０】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０１９１】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１９２】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１８を用いて説明する。尚、図１８は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０１９３】
図１８に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１９４】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１９５】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ３）から（Ａ７）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ８）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ３）から（Ａ７）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ８）の処理を実行することとなる。
【０１９６】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０１９７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、第１の識別情報の可変表示を行う第１の可変表示手段と、第２の識別情報の可変表示を行う第２の可変表示手段と、第１の可変表示開始条件の成立により、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示の制御を行う第１の可変表示制御手段と、前記第１の可変表示開始条件とは独立した関係である第２の可変表示開始条件の成立により、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示の制御を行う第２の可変表示制御手段と、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示の結果、前記第２の可変表示手段における前記第２の識別情報の可変表示の結果の少なくともいずれかが特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報が可変表示中である場合に、所定の可変表示短縮条件が成立したか否かを判定する短縮条件成立判定手段と、前記短縮条件成立判定手段によって前記所定の可変表示短縮条件が成立したと判定された場合には、前記第１の可変表示手段における前記第１の識別情報の可変表示時間を短縮させる制御を行う可変表示時間短縮制御手段とを備えたことを特徴とするものであるが、第１の可変表示手段、第２の可変表示手段、第１の可変表示制御手段、第２の可変表示制御手段、特定遊技状態移行制御手段、短縮条件成立判定手段、可変表示時間短縮制御手段、導出順序判定手段、導出順序報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９８】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１９９】
１０  パチンコ遊技機
２６  発射ハンドル
３２  第１液晶表示装置
３３  第２液晶表示装置
４０ａ  第１シャッタ
４０ｂ  第２シャッタ
４４ａ  第１始動口
４４ｂ  第２始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１１６  第１始動入賞球センサ
１１７  第２始動入賞球センサ
１２０  第１大入賞口ソレノイド
１２１  第２大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  第１画像制御回路
２５２  第２画像制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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