(57)【要約】【課題】１回の図柄変動ゲームで複数種類の予告演出が実行される場合において、各予告演出の演出内容を大当り抽選の抽選結果に合わせて調整し、実行させることにより、予告演出に対する興趣の低下を抑制すること。【解決手段】段階予告、可動体予告及びセリフ予告からなるリーチ前予告演出において、段階予告の演出内容、可動体予告の演出内容、及びセリフ予告の演出内容をそれぞれ決定する。このため、可動体予告の演出内容は段階予告演出の演出内容をもとに決定し、セリフ予告の演出内容は段階予告の演出内容及び可動体予告の演出内容をもとに決定する。リーチロゴ予告、降り物予告及び特殊キャラクタ予告からなるリーチ後予告演出において、リーチロゴ予告の演出内容、降り物予告の演出内容、及び特殊キャラクタ予告の演出内容は、リーチ前予告演出の演出内容をもとに決定する。【選択図】図４３
2010119705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、前記図柄変動ゲーム中に当該図柄変動ゲームが大当り表示結果となる可能性を示唆する予告演出を実行する予告実行手段と、を備え、前記予告演出には、演出態様の異なる複数種類の予告演出が用意され、図柄の変動開始から変動終了までの１回の図柄変動ゲームで、複数種類の予告演出を実行可能に構成した遊技機において、
大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果をもとに前記図柄変動ゲームで実行させる予告演出種を決定するとともに、実行させる予告演出の演出内容を決定する予告決定手段と、
前記予告決定手段が決定した演出内容にしたがって前記予告実行手段に前記予告演出を実行させる予告実行制御手段と、を備え、
前記予告演出の演出内容には、前記予告決定手段が他の予告演出の演出内容を決定する際に参照する参照値が演出内容毎に設定され、前記参照値は、前記予告演出の演出内容毎に定めた大当り期待度の高低に応じて設定されているとともに、前記他の予告演出の演出内容は、前記参照値に対応付けて選択対象となる演出内容が設定されており、
前記予告演出には、前記図柄変動ゲームにおける実行時期としてリーチ形成前の実行が設定されている複数種類のリーチ前予告演出と、前記図柄変動ゲームにおける実行時期としてリーチ形成後の実行が設定されている前記リーチ前予告演出とは異なる演出態様からなる複数種類のリーチ後予告演出とがあり、
前記予告決定手段は、前記複数種類のリーチ前予告演出の中から実行させるリーチ前予告演出種を決定するとともに、その決定したリーチ前予告演出の演出内容を決定するリーチ前予告決定処理と、前記複数種類のリーチ後予告演出の中から実行させるリーチ後予告演出種を決定するとともに、その決定したリーチ後予告演出の演出内容を決定するリーチ後予告決定処理と、を実行し、
前記リーチ前予告決定処理において少なくとも１つのリーチ前予告演出の実行を決定した場合には、実行可としたリーチ前予告演出の演出内容に設定されている全ての参照値をもとに、前記リーチ後予告演出種の実行可否及び実行可とした前記リーチ後予告演出の演出内容を決定することにより、前記１回の図柄変動ゲームにおいて実行される予告演出の演出内容が、前記大当り抽選の抽選結果に合わせて調整されて実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告決定手段は、前記リーチ前予告決定処理において複数種類のリーチ前予告演出の実行可を決定した場合、その決定した複数種類のリーチ前予告演出のうち１つのリーチ前予告演出をベース演出とし、当該ベース演出の演出内容に設定されている前記参照値をもとに前記他のリーチ前予告演出の演出内容を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ベース演出は予め定められており、
前記予告決定手段は、前記ベース演出を含む複数種類のリーチ前予告演出の実行を決定している場合、最初にベース演出の演出内容を決定し、その決定したベース演出の演出内容に設定されている前記参照値をもとに前記他のリーチ前予告演出の演出内容を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記参照値は、前記大当り抽選で大当りに当選している場合であって、前記予告決定手段が、前記ベース演出の演出内容として前記大当り期待度の低い演出内容を決定しているときに、前記他の予告演出の演出内容として前記大当り期待度の高い演出内容を決定し易くなるように設定されている請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記参照値は、前記大当り抽選で大当りに当選していない場合であって、前記予告決定手段が前記ベース演出の演出内容として前記大当り期待度の高い演出内容を決定しているときに、前記他の予告演出の演出内容として前記大当り期待度の低い演出内容を決定し易くなるように設定されている請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記予告決定手段は、前記リーチ前予告演出の演出内容については前記予告演出毎に演出内容を順次決定する一方で、前記リーチ後予告演出の演出内容については予め定めた実行演出内容パターンにしたがって纏めて決定することを特徴とする請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１回の図柄変動ゲーム中に、複数種類の予告演出を実行可能に構成した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われている。そして、パチンコ遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、図柄変動ゲーム中に様々な遊技演出を行っている。このような遊技演出としては、例えば、図柄変動ゲームの所定時期（変動開始時や、リーチ形成後など）に、当該ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出がある（例えば、特許文献１参照）。予告演出は、図柄変動ゲームを行う表示装置に予告用のキャラクタ画像を表示する態様や、表示装置に限らず、発光演出を行う発光ランプの発光、音声演出を行うスピーカの音声出力など、様々な演出態様で行われている。そして、近時のパチンコ遊技機では、１回の図柄変動ゲームにおいて、演出態様の異なる複数種類の予告演出を一緒に行わせることも行われている。具体的に言えば、表示装置に予告用のキャラクタ画像を表示させる予告演出と、可動体の動作による予告演出を、１回の図柄変動ゲームにおいて同時期又は異なる時期に、複合させるように行わせている。
【特許文献１】特開２００５−３４２４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、予告演出は、前述したように、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する演出であるため、一般的には遊技者が予告演出の演出内容から大当り期待度の高低を認識し得る態様で行われる。すなわち、予告演出の演出内容には、当該演出内容毎に大当り期待度の高低が規定されており、大当り抽選で大当りに当選した場合に出現し易い予告演出の演出内容や大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に出現し易い予告演出の演出内容が定められている。このため、遊技者は、図柄変動ゲーム中に出現した予告演出の演出内容をもとに大当りになる可能性が高いか否かを判断し、図柄変動ゲームの結果を待つことになる。
【０００４】
しかしながら、１回の図柄変動ゲームで複数種類の予告演出を実行させる場合においては、演出態様の異なる各予告演出の演出内容をバランス良く選択して実行させた方が遊技者に過度の期待を持たせることがなく、予告演出に対する興趣の低下を抑制できると考えられる。例えば、大当り抽選で大当りに当選している場合に、実行された全ての予告演出の演出内容が何れも大当り期待度の低いものであれば、折角、大当りになっても、拍子抜けしてしまう。一方、大当り抽選で大当りに当選していない場合に、実行された全ての予告演出の演出内容が何れも大当り期待度の高いものであれば、遊技者の期待感は予告演出が出現する度に増幅されるものの、最終的には、はずれとなることから、各予告演出への期待感は勿論のこと複数種類の予告演出が一緒に実行されることに対しての期待感が一気に低下してしまう虞がある。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、１回の図柄変動ゲームで複数種類の予告演出が実行される場合において、各予告演出の演出内容を大当り抽選の抽選結果に合わせて調整し、実行させることにより、予告演出に対する興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、前記図柄変動ゲーム中に当該図柄変動ゲームが大当り表示結果となる可能性を示唆する予告演出を実行する予告実行手段と、を備え、前記予告演出には、演出態様の異なる複数種類の予告演出が用意され、図柄の変動開始から変動終了までの１回の図柄変動ゲームで、複数種類の予告演出を実行可能に構成した遊技機において、大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果をもとに前記図柄変動ゲームで実行させる予告演出種を決定するとともに、実行させる予告演出の演出内容を決定する予告決定手段と、前記予告決定手段が決定した演出内容にしたがって前記予告実行手段に前記予告演出を実行させる予告実行制御手段と、を備え、前記予告演出の演出内容には、前記予告決定手段が他の予告演出の演出内容を決定する際に参照する参照値が演出内容毎に設定され、前記参照値は、前記予告演出の演出内容毎に定めた大当り期待度の高低に応じて設定されているとともに、前記他の予告演出の演出内容は、前記参照値に対応付けて選択対象となる演出内容が設定されており、前記予告演出には、前記図柄変動ゲームにおける実行時期としてリーチ形成前の実行が設定されている複数種類のリーチ前予告演出と、前記図柄変動ゲームにおける実行時期としてリーチ形成後の実行が設定されている前記リーチ前予告演出とは異なる演出態様からなる複数種類のリーチ後予告演出とがあり、前記予告決定手段は、前記複数種類のリーチ前予告演出の中から実行させるリーチ前予告演出種を決定するとともに、その決定したリーチ前予告演出の演出内容を決定するリーチ前予告決定処理と、前記複数種類のリーチ後予告演出の中から実行させるリーチ後予告演出種を決定するとともに、その決定したリーチ後予告演出の演出内容を決定するリーチ後予告決定処理と、を実行し、前記リーチ前予告決定処理において少なくとも１つのリーチ前予告演出の実行を決定した場合には、実行可としたリーチ前予告演出の演出内容に設定されている全ての参照値をもとに、前記リーチ後予告演出種の実行可否及び実行可とした前記リーチ後予告演出の演出内容を決定することにより、前記１回の図柄変動ゲームにおいて実行される予告演出の演出内容が、前記大当り抽選の抽選結果に合わせて調整されて実行されることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記予告決定手段は、前記リーチ前予告決定処理において複数種類のリーチ前予告演出の実行可を決定した場合、その決定した複数種類のリーチ前予告演出のうち１つのリーチ前予告演出をベース演出とし、当該ベース演出の演出内容に設定されている前記参照値をもとに前記他のリーチ前予告演出の演出内容を決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記ベース演出は予め定められており、前記予告決定手段は、前記ベース演出を含む複数種類のリーチ前予告演出の実行を決定している場合、最初にベース演出の演出内容を決定し、その決定したベース演出の演出内容に設定されている前記参照値をもとに前記他のリーチ前予告演出の演出内容を決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記参照値は、前記大当り抽選で大当りに当選している場合であって、前記予告決定手段が、前記ベース演出の演出内容として前記大当り期待度の低い演出内容を決定しているときに、前記他の予告演出の演出内容として前記大当り期待度の高い演出内容を決定し易くなるように設定されていることを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項３又は請求項４に記載の遊技機において、前記参照値は、前記大当り抽選で大当りに当選していない場合であって、前記予告決定手段が前記ベース演出の演出内容として前記大当り期待度の高い演出内容を決定しているときに、前記他の予告演出の演出内容として前記大当り期待度の低い演出内容を決定し易くなるように設定されていることを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記予告決定手段は、前記リーチ前予告演出の演出内容については前記予告演出毎に演出内容を順次決定する一方で、前記リーチ後予告演出の演出内容については予め定めた実行演出内容パターンにしたがって纏めて決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、１回の図柄変動ゲームで複数種類の予告演出が実行される場合において、各予告演出の演出内容を大当り抽選の抽選結果に合わせて調整し、実行させることにより、予告演出に対する興趣の低下を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図４８にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１４】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１５】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１６】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、前枠１４には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００１７】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００１８】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１９】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００２０】
また、表示枠体２７であって、演出表示装置２８の上方には、機械的な動作による可動演出を行う演出用可動体Ｋ１，Ｋ２が配設されている。本実施形態において演出用可動体Ｋ１，Ｋ２は、図２に実線で示す初期位置から、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）前面に対して重合するように、矢印Ｘ１，Ｘ２の方向に移動可能に構成されている。なお、演出用可動体Ｋ１は、初期位置において演出表示装置２８の上縁部に位置し、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）に重合しない状態とされる。同様に、演出用可動体Ｋ２は、初期位置において演出表示装置２８の右縁部に位置、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）に重合しない状態とされる。本実施形態において演出用可動体Ｋ１，Ｋ２は、所定条件の成立を契機に、図柄変動ゲーム中の所定時期に可動演出を行う。
【００２１】
また、表示枠体２７の左下方には、特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において特別図柄表示装置３０には、複数種類（本実施形態では１００種類）の特別図柄の中から１つの特別図柄が表示されるようになっている。本実施形態における複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄には、大当り抽選に当選し、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が１６回に設定されている１６ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄と、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が２回に設定されている２ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄とがある。また、はずれ図柄には、大当り抽選に当選しなかった場合に行う小当り抽選に当選した場合に選択されるはずれ図柄と、前記小当り抽選に当選しなかった場合に選択されるはずれ図柄とがある。なお、以下の説明においては、はずれ図柄のうち、小当り遊技に当選した場合に選択されるはずれ図柄を「小当り図柄」と示す場合もある。
【００２２】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２３】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置２８には、左列、中列及び右列からなる３列の図柄が表示されるようになっており、各列毎に、「１」〜「８」までの数字図柄が飾り図柄として表示されるようになっている。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２５】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２６】
また、表示枠体２７の右下方には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示装置３０ａが配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２７の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口３３と下始動入賞口３４）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２７】
特別図柄保留記憶表示装置３０ａは、複数個（本実施形態では４つ）の保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示装置３０ａは、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、１つの保留ランプのみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、全ての保留ランプが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、全ての保留ランプが消灯している。
【００２８】
また、表示枠体２７の右下方であって、特別図柄保留記憶表示装置３０ａの右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示装置３１ａが配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２７の左方に配置される普通図柄作動ゲート４２へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート４２に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート４２へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２９】
普通図柄保留記憶表示装置３１ａは、複数個（本実施形態では４つ）の保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示装置３１ａは、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、１つの保留ランプのみが点灯している場合には１回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、全ての保留ランプが点灯している場合には４回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、普通図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、全ての保留ランプが消灯している。
【００３０】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する始動手段としての下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉機構としての開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。本実施形態において、開閉羽根３５は、下始動入賞口３４における遊技球の入球口３４ａが、開放状態及び閉鎖状態の何れかを取り得るように動作する。
【００３１】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図９に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図９に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００３２】
また、表示枠体２７であって、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の上方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉３８を備えた大入賞口（入賞手段）としての上大入賞口（特別電動役物）３９が配設されている。上大入賞口３９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図９に示す）が配設されている。上大入賞口３９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口３４の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉４０を備えた大入賞口（入賞手段）としての下大入賞口（特別電動役物）４１が配設されている。下大入賞口４１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図９に示す）が配設されている。下大入賞口４１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数（２つ）の大入賞口を有し、遊技盤ＹＢの上側と下側のそれぞれに各１つの大入賞口が配設されている。
【００３３】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉（上大入賞口扉３８又は下大入賞口扉４０）が開動作して大入賞口（上大入賞口３９又は下大入賞口４１）が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３４】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉の開動作により大入賞口が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態において、表示枠体２７の左下方であって、特別図柄表示装置３０の左方には、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数、すなわち今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド遊技回数報知装置ＲＨが設けられている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図３に示すように、規定ラウンド数を「１６回」又は「２回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。このため、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨでは、規定ラウンド数を「１６回」に設定した大当り遊技が付与されること又は規定ラウンド数を「２回」に設定した大当り遊技が付与されることが報知される。なお、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨは、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数を、ランプの発光によって報知する。
【００３５】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５（図９に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３６】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（下大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態（当選確率状態）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率状態が高確率抽選状態に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３８】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち、８０種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）に設定されているとともに、２０種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）に設定されている。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート４２の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態（当りの当選確率）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態（変短状態）を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口３４の開閉羽根３５は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、３００ｍｓ）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１４００ｍｓ）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根３５が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口３４への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
【００４０】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根３５の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根３５の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。
【００４１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技（１６ラウンド大当り遊技と２ラウンド大当り遊技）、及び小当り遊技について、図３をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態では、大当り図柄として１００種類の特別図柄が用意されており、この１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、及び特別図柄Ｃの３種類に分類されている。また、図３に示す特別図柄Ｄには、小当りに対応する５種類の特別図柄（はずれ図柄）が振分けられている。
【００４２】
そして、特別図柄Ａには７０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｂには１０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｃには２０種類の大当り図柄が、それぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の７０％（１００分の７０）となり、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の１０％（１００分の１０）となり、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は大当り全体の２０％（１００分の２０）となる。
【００４３】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技（通常大当り遊技）は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態では下大入賞口４１）を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に下大入賞口４１を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り遊技」と示す。そして、１６Ｒ確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、１６Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。そして、１６Ｒ確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態（次回大当りまで）と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図３では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「次回」と表記している。
【００４４】
特別図柄Ｂに基づく大当り遊技（特定大当り遊技）は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態上大入賞口３９）を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口を「２回（２ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。そして、２Ｒ確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「４０（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「２０９２（ｍｓ）」が設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。また、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「６００（ｍｓ）」は最大時間となる。
【００４５】
そして、２Ｒ確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、確変状態（次回大当りまで）と変短状態（１００回）が付与される場合と、確変状態（次回大当りまで）のみが付与される場合とがある。
【００４６】
特別図柄Ｃに基づく大当り遊技（特定大当り遊技）は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口を「２回（２ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。そして、２Ｒ非確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「４０（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「２０９２（ｍｓ）」が設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。また、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「６００（ｍｓ）」は最大時間となる。
【００４７】
そして、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、非確変状態と変短状態（１００回）が付与される場合と、非確変状態のみが付与される場合とがある。
【００４８】
特別図柄Ｄに基づく小当り遊技は、規定ラウンド数を「１回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「２回」開放させることにより、小当り遊技中に大入賞口を「２回（１ラウンド×２回）」開放させるようになっている。そして、小当り遊技は、オープニング演出時間として「４０（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技中における各開閉羽根３５の開放時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「２０９２（ｍｓ）」が設定されている。また、小当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。
【００４９】
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後における遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を変短状態に継続させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非変短状態に継続させる。
【００５０】
本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から２Ｒ確変大当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間と、２Ｒ非確変大当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から２Ｒ非確変大当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、同一時間に設定されている。また、本実施形態では、小当り遊技についても、２Ｒ確変大当り遊技と２Ｒ非確変大当り遊技と同様に、小当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から小当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、同一時間に設定されている。そして、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、及び小当り遊技は、同一の上大入賞口３９を開放させて行われる。したがって、本実施形態において、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、及び小当り遊技は、上大入賞口３９の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されたのかを上大入賞口３９の開閉動作や時間からは判別し得ない。以下の説明では、「２Ｒ確変大当り遊技」と「２Ｒ非確変大当り」を纏めて、「２Ｒ系大当り遊技」と示す場合もある。
【００５１】
また、本実施形態では、１６Ｒ確変大当り遊技と、その１６Ｒ確変大当り遊技を除く２種類の大当り遊技（２Ｒ系大当り遊技）は、大当り遊技の開始に伴って開放される大入賞口の種類（上大入賞口３９か、下大入賞口４１か）から、区別可能とされている。より詳しく言えば、１６Ｒ確変大当り遊技では、当該１６Ｒ確変大当り遊技が開始すると、最初のラウンド遊技において下大入賞口４１が開放し、以降、最終のラウンド遊技まで下大入賞口４１が開放する。その一方、２Ｒ系大当り遊技では、当該２Ｒ系大当り遊技が開始すると、最初のラウンド遊技において上大入賞口３９が開放し、以降、最終のラウンド遊技まで上大入賞口３９が開放する。これにより、１６Ｒ確変大当り遊技と、その１６Ｒ確変大当り遊技を除く２種類の大当り遊技（２Ｒ系大当り遊技）は、大当り遊技を構成する最初のラウンド遊技における大入賞口の開放態様が異なることによって区別可能とされている。
【００５２】
また、本実施形態において、２Ｒ系大当り遊技と１６Ｒ確変大当り遊技は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数（１６回と２回）が異なるとともに１回のラウンド遊技時間の長短により、１回の大当り遊技で遊技者が獲得し得る賞球獲得数に差が生じ得る。具体的に言えば、本実施形態において１６Ｒ確変大当り遊技は、２Ｒ系大当り遊技よりも多量の賞球を獲得可能な大当り遊技とされている。
【００５３】
なお、賞球とは、大入賞口への１球の入球に対して遊技者に賞として付与される遊技球である。そして、前述した１６Ｒ確変大当り遊技との比較において賞球の獲得数が少量とは、大当り遊技の終了までに得られる総賞球獲得数を比較した場合の少量である。パチンコ遊技機１０では、大入賞口への１球の入球に対して、例えば「１４球」の遊技球を賞球として払出すような設定がなされており、１回のラウンド遊技における入球上限個数を「８球」に設定し、「８球」の遊技球が大入賞口へ入球したならば遊技者には「１１２球」の遊技球が賞球として払出されていることになる。
【００５４】
なお、図３の「当選時の状態」欄に示す「低確＋変短なし」、「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、「高確＋変短あり」の４つの状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確＋変短なし」は、非確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては「通常状態」となる。「低確＋変短あり」は、非確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「低確＋変短あり」の状態は、「低確＋変短あり」の状態、又は「高確＋変短あり」の状態で２Ｒ非確変大当り遊技に当選することによって作り出される。「高確＋変短なし」は、確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短なし」の状態は、「低確＋変短なし」の状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選することによって作り出される。また、「高確＋変短なし」の状態は、「高確＋変短なし」の状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選することによっても作り出される。「高確＋変短あり」は、確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短あり」の状態は、１６Ｒ確変大当り遊技に当選することによって作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短あり」の状態は、「低確＋変短あり」の状態、又は「高確＋変短あり」の状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選することによっても作り出される。
【００５５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図４に示すように、演出表示装置２８で行われる演出として、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である期待度の異なる複数の示唆演出（演出モード）を実行可能に構成されている。具体的には、大当り抽選の抽選確率状態が低確率抽選状態である可能性が高いことを示唆する低確率示唆演出（通常モードＭ）と、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である可能性が高いことを示唆する高確率示唆演出（高確示唆モードＭＡ，ＭＢ）を備え、何れかの示唆演出が行われるようになっている。そして、本実施形態においては、通常モードＭ＜高確示唆モードＭＢ＜高確示唆モードＭＡの順に、大当り抽選の抽選確率が高確率抽選状態である期待度が高い演出として位置付けられている。
【００５６】
また、各演出モード中の演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）には、遊技状態報知画像がそれぞれ画像表示されるようになっている。具体的に言えば、通常モードＭ時には、遊技状態報知画像としての背景画像Ｇ１及び背景画像Ｇ２の何れかが画像表示されるようになっている。そして、通常モードＭでは、図柄変動ゲーム毎に、「背景画像を変化させる」及び「背景画像を維持する」の何れか一方に当選する背景変化抽選が行われるようになっている。この背景変化抽選で「背景画像を変化させる」に当選した場合は、図柄変動ゲームの開始時に背景画像が他の背景画像に変化するようになっている。本実施形態では、背景画像Ｇ１と背景画像Ｇ２を備えており、これらの背景画像Ｇ１，Ｇ２が背景変化抽選で「背景画像を変化させる」に当選することによって交互に画像表示されるようになっている。
【００５７】
なお、背景変化抽選は、所定回数の図柄変動ゲーム毎に行っても良いし、特定の演出内容（例えば、リーチ演出内容）の図柄変動ゲームが行われる時に行っても良い。また、背景変化抽選は、背景変化後、所定回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、変化後の背景画像を維持するために行わず、所定回数の図柄変動ゲームが行われた後、図柄変動ゲーム毎に行うようにしても良い。
【００５８】
また、高確示唆モードＭＡ時には、遊技状態報知画像としての背景画像Ｇ３が画像表示されるようになっている。また、高確示唆モードＭＢ時には、遊技状態報知画像としての背景画像Ｇ４が画像表示されるようになっている。これらの背景画像Ｇ１〜Ｇ４は、その画像内容が異なっており、遊技者は、演出表示装置２８に画像表示される背景画像の種類から大当り抽選の抽選確率が低確率抽選状態である期待度を把握し得る。なお、背景画像は、図柄の背面に映し出される画像である。
【００５９】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、モード移行抽選Ｍ１〜Ｍ３を行い、当該抽選の結果に応じて演出モード（示唆演出）を切り替えるようになっている。モード移行抽選による演出モードの切り替えにより、遊技者に、大当り抽選の抽選確率状態が低確率抽選状態及び高確率抽選状態の何れの状態であるかを推測させる演出を実現している。モード移行抽選Ｍ１は、２Ｒ系大当り遊技及び小当り遊技の何れかに当選したことを契機に行う抽選であって、高確示唆モードＭＡ及び高確示唆モードＭＢの何れの演出モードに移行させるのかを決定する。モード移行抽選Ｍ２は、高確示唆モードＭＡの滞在時に行う抽選であって、高確示唆モードＭＡから高確示唆モードＭＢへ移行させるか否かを決定する。モード移行抽選Ｍ３は、高確示唆モードＭＢの滞在時に行う抽選であって、高確示唆モードＭＢから、高確示唆モードＭＡ及び通常モードＭの何れに移行させるかを決定する。
【００６０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図柄変動ゲーム中に、当該図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行させるように構成されている。本実施形態では、演出表示装置２８及び演出用可動体Ｋ１，Ｋ２が予告実行手段として機能し、これらの演出表示装置２８及び演出用可動体Ｋ１，Ｋ２を用いて予告演出が行われる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数種類の予告演出が用意されており、１回の図柄変動ゲームにおいて複数の予告演出を実行可能に構成されている。
【００６１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０で用意された予告演出について図５〜図７にしたがって詳しく説明する。
最初に、図５にしたがって、演出表示装置２８で行われる予告演出としての段階予告（「ステップアップ予告」とも言われている）を説明する。
【００６２】
段階予告は、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）に、予告画像を予め定めた順番にしたがって段階的に表示させ、実行された段階数と表示される予告画像によって大当り期待度の高低を示唆する予告演出である。本実施形態では、段階予告の最大段階数を５段階としている。そして、本実施形態の段階予告は、実行された段階数が多いほど、すなわち５段階に近づくほど、大当り期待度の高い演出内容となる。また、本実施形態の段階予告は、各段階に複数種類の予告画像が設けられており、各段階で実行される予告画像の種類にも大当り期待度の高低が定められている。「大当り期待度の高低」とは、大当り抽選で大当りに当選した時に出現される割合と大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に出現される割合をもとに算出される。そして、大当り抽選で大当りに当選した場合及び大当りに当選しなかった場合の全体の出現率に対して、大当り抽選で大当りに当選した場合の出現率が高くなるほど、大当り期待度の高い演出となる。そして、本実施形態の段階予告は、１段階＜２段階＜３段階＜４段階＜５段階の順に、大当り期待度が高く設定されている。
【００６３】
本実施形態の段階予告は、図５（ａ）〜（ｆ）に示すように、図柄変動ゲームの開始後（図５（ａ））、各段階の予告画像を、所定間隔毎に順次、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）に画像表示させる態様で実行される。具体的に言えば、図柄変動ゲームの開始後、演出表示装置２８には、１段階目（ステップＳＵ１）の予告画像ＧＳＵ１が画像表示される（図５（ｂ））。次に、演出表示装置２８には、２段階目（ステップＳＵ２）の予告画像ＧＳＵ２が画像表示される（図５（ｃ））。予告画像ＧＳＵ２は、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）の上部において、表示領域全体に対して４分の１程度の大きさからなる区画領域に画像表示される。次に、演出表示装置２８には、３段階目（ステップＳＵ３）の予告画像ＧＳＵ３が画像表示される（図５（ｄ））。予告画像ＧＳＵ３は、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）の右側であって、予告画像ＧＳＵ２が表示された区画領域の下方において、その区画領域分を除く表示領域の半分程度の大きさからなる区画領域に画像表示される。次に、演出表示装置２８には、４段階目（ステップＳＵ４）の予告画像ＧＳＵ４が画像表示される（図５（ｅ））。予告画像ＧＳＵ４は、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）の左側であって、予告画像ＧＳＵ２が表示された区画領域の下方において、その区画領域分を除く表示領域の半分程度の大きさからなる区画領域に画像表示される。そして、最後に、演出表示装置２８には、５段階目（ステップＳＵ５）の予告画像ＧＳＵ５が画像表示される（図５（ｆ））。予告画像ＧＳＵ５は、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）全体に画像表示される。
【００６４】
本実施形態の段階予告では、図５（ａ）〜（ｆ）に示すように、２段階目（図５（ｃ））、３段階目（図５（ｄ））、及び４段階目（図５（ｅ））の各予告画像ＧＳＵ２〜ＧＳＵ４については表示領域を分割した複数（本実施形態では３つ）の区画領域にそれぞれ画像表示されるようになっている。すなわち、２段階目〜４段階目までの各予告画像ＧＳＵ２〜ＧＳＵ４は、演出表示装置２８の表示領域内に同時に収まる態様で画像表示され、５段階目の予告画像ＧＳＵ５が画像表示される場合に演出表示装置２８から非表示されるようになっている。図５（ｆ）における二点鎖線は、左右２列の飾り図柄を示しており、予告画像ＧＳＵ５は飾り図柄の背面に重なるようにして画像表示される。
【００６５】
なお、図５（ａ）〜（ｆ）は、１段階目から５段階目に向かって１段階ずつ予告画像が順次、画像表示される通常段階予告の流れを示したものである。そして、本実施形態では、段階予告の演出態様として、通常段階予告とは異なる演出態様の特殊段階予告を備えている。特殊段階予告は、図５（ａ），（ｆ）に示すように、図柄変動ゲームの開始後、１段階目〜４段階目を省略し、いきなり５段階目の予告画像ＧＳＵ５を画像表示するものである。この特殊段階予告は、通常段階予告よりも大当り期待度の高い演出として位置付けられており、大当り抽選で大当りに当選した場合には、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合よりも実行され易くなっている。
【００６６】
次に、図２にしたがって、演出用可動体Ｋ１，Ｋ２を用いて行われる予告演出としての可動体予告を説明する。
本実施形態では、可動体予告として、演出用可動体Ｋ１のみを用いて行う通常可動体予告と、演出用可動体Ｋ１と演出用可動体Ｋ２を用いて行う特別可動体予告とが用意されている。通常可動体予告は、図柄変動ゲームにおいて、所定の実行タイミングで、演出用可動体Ｋ１を図２に示す矢印Ｘ１方向に動作させる演出態様で行われる。また、特別可動体予告は、図柄変動ゲームにおいて、所定の実行タイミングで、演出用可動体Ｋ１の動作とともに、演出用可動体Ｋ２を図２に示す矢印Ｘ２方向に動作させる演出態様で行われる。そして、本実施形態の可動体予告（通常可動体予告と特別可動体予告）は、複数種類（本実施形態では３種類）設定した実行タイミングのうち、何れか１つのタイミングで実行されるようになっている。本実施形態では、実行タイミングとして、１）変動開始時（図柄変動ゲームの開始時）、２）変動中（図柄変動ゲーム中）、３）リーチ形成時の３つが設定されている。なお、可動体予告は、図柄変動ゲームにおいてリーチが形成される前に、上記した３つの何れかの実行タイミングで実行される。
【００６７】
そして、本実施形態において特別可動体予告は、通常可動体予告よりも大当り期待度の高い演出として位置付けられている。また、本実施形態において可動体予告の実行タイミングは、リーチ形成時＜変動中＜変動開始時の順に、大当り期待度が高く設定されている。すなわち、可動体予告は、その実行タイミングと演出態様（通常可動体予告か、特別可動体予告か）によって大当り期待度の高低を示唆する予告演出となる。なお、本実施形態の可動体予告は、前述したように、特別可動体予告が変動開始時に実行されることが、最も大当り期待度の高い状態とされる。
【００６８】
次に、図６にしたがって、演出表示装置２８で行われる予告演出としてのセリフ予告を説明する。
セリフ予告は、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）に、一人又は複数人のキャラクタによるセリフ画像Ｗ１，Ｗ２を画像表示させ、そのセリフ画像Ｗ１，Ｗ２の内容によって大当り期待度の高低を示唆する予告演出である。本実施形態のセリフ予告で用いるセリフの内容は、複数ランク（本実施形態では７ランク）に分かれており、そのランクによって大当り期待度の高低が定められている。具体的に言えば、セリフの内容は、Ｃランク、Ｃ＋ランク、Ｂランク、Ｂ＋ランク、Ａランク、Ａ＋ランク、Ｓランクの７ランクに分かれている。そして、Ｃランク＜Ｃ＋ランク＜Ｂランク＜Ｂ＋ランク＜Ａランク＜Ａ＋ランク＜Ｓランクの順に、大当り期待度が高く設定されている。
【００６９】
次に、図７（ａ）にしたがって、演出表示装置２８で行われる予告演出としてのリーチロゴ予告を説明する。
リーチロゴ予告は、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）に、文字画像Ｗ３を画像表示させ、リーチロゴ予告の有無、及び有る場合の文字画像Ｗ３の内容によって大当り期待度の高低を示唆する予告演出である。本実施形態のリーチロゴ予告で用いる文字画像Ｗ３は、複数種類（本実施形態では２種類）用意されており、詳しく言えば、「好機」の文字画像Ｗ３と「勝利」の文字画像Ｗ３である。そして、本実施形態では、リーチロゴ予告無し＜「好機」＜「勝利」の順に、大当り期待度が高く設定されている。
【００７０】
次に、図７（ｂ）にしたがって、演出表示装置２８で行われる予告演出としての降り物予告を説明する。
降り物予告は、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）に、降り物（本実施形態では花びら）Ｗ４を画像表示させ、降り物予告の有無、及び有る場合の降り物Ｗ４の量によって大当り期待度の高低を示唆する予告演出である。本実施形態の降り物予告では、降り物Ｗ４の量として、「弱（少ない）」と、「強（多い）」と、「ＳＰ（最も多い）」の３種類が用意されている。そして、本実施形態では、降り物予告無し＜「弱」＜「強」＜「ＳＰ」の順に、大当り期待度が高く設定されている。
【００７１】
次に、図７（ｃ）にしたがって、演出表示装置２８で行われる予告演出としての特殊キャラクタ予告を説明する。
特殊キャラクタ予告は、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）に、特定のキャラクタＺが特定動作を行う様子を画像表示させ、実行の有無によって大当り期待度の高低を示唆する予告演出である。本実施形態の特殊キャラクタ予告は、実行されなかった場合に比して実行された方が格段に大当り期待度が高くなるように設定されている。
【００７２】
次に、演出表示装置２８で行われる予告演出としてのフェード予告を説明する。
フェード予告は、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）に画像表示されている画像（図柄など）を徐々に消していく態様で行われ、フェード予告の有無、及び画像表示の消し方によって大当り期待度の高低を示唆する予告演出である。本実施形態のフェード予告は、画像表示の消し方として複数種類（本実施形態では３種類）用意されており、詳しく言えば、「ＷＯ（ホワイトアウト）」と、「雷」と、「桜吹雪」である。「ＷＯ（ホワイトアウト）」は、演出表示装置２８の表示領域を白くすることで画像表示を消す態様で行われる。「雷」は、演出表示装置２８の表示領域に雷を画像表示させ、その雷を伴って画像表示を消す態様で行われる。「桜吹雪」は、演出表示装置２８の表示領域に桜吹雪を画像表示させ、その桜吹雪を伴って画像表示を消す態様で行われる。そして、本実施形態では、フェード予告無し＜「ＷＯ」＜「雷」＜「桜吹雪」の順に、大当り期待度が高く設定されている。
【００７３】
以上に説明した７種類の予告演出は、図８に示すように、図柄変動ゲームが開始してから（変動開始）、図柄変動ゲームが終了する迄の間に、予め定めた実行タイミングでそれぞれが実行されるようになっている。
【００７４】
具体的に言えば、変動開始からリーチ形成までの間には、リーチ前予告演出として、段階予告、可動体予告、及びセリフ予告の３種類について実行タイミングが定められている。なお、可動体予告については、変動開始時、変動中、及びリーチ形成時の何れか１つの実行タイミングが選択されて実行される。本実施形態においては、これら３つの予告演出が（段階予告、可動体予告及びセリフ予告）が、リーチ形成時を含むリーチ形成までの間に実行されるリーチ前予告演出となる。
【００７５】
また、リーチが形成されてから、リーチ演出の演出内容がノーマルリーチからスーパーリーチへ変遷する迄の間には、リーチ後予告演出として、リーチロゴ予告、降り物予告、特殊キャラクタ予告、及びフェード予告の４種類について実行タイミングが定められている。リーチロゴ予告は、リーチ形成の直後が実行タイミングとして定められている。また、降り物予告と特殊キャラクタ予告は、リーチロゴ予告の実行タイミングよりも後に実行タイミングが定められており、リーチ演出中に行われる。また、本実施形態において降り物予告と特殊キャラクタ予告の実行タイミングは、同一タイミングに定められており、これら２つの予告演出は同じ図柄変動ゲームにおいて同時に実行されることはなく、何れか一方の予告演出が実行されるようになっている。また、フェード予告は、リーチ演出の演出内容がノーマルリーチからスーパーリーチへ変遷する際に行われる変遷演出の直前が実行タイミングとして定められている。本実施形態においては、これら４つの予告演出（リーチロゴ予告、降り物予告、特殊キャラクタ予告、及びフェード予告）が、リーチ形成後に実行されるリーチ後予告演出となる。
【００７６】
なお、ノーマルリーチとは、左右２列に同一図柄を一旦停止表示させてリーチ状態を形成した後、最終図柄列（本実施形態では中列）を変動させ、所定時間の経過後に中列に図柄を導出する演出である。本実施形態においては、リーチ形成後、リーチ演出の演出内容として最初に行われる。また、スーパーリーチとは、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出の演出内容を発展させて行われる演出である。スーパーリーチは、例えば、登場するキャラクタの名称によって「○○リーチ」などと呼ばれ、特定のキャラクタを演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）に画像表示し、そのキャラクタの動作によって最終図柄列（本実施形態では中列）の図柄を導出するなどの態様で行われる。そして、通常、パチンコ遊技機１０では、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当り期待度の高い演出とされている。本実施形態では、ノーマルリーチが低期待度演出となり、スーパーリーチが高期待度演出となる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、リーチ演出の演出内容が、ノーマルリーチからスーパーリーチへ変遷するタイミングで、スーパーリーチへの変遷を遊技者に報知するための変遷演出が行われるようになっている。
【００７７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前述した７つの予告演出を、遊技者に大当り期待度の高低を認識させるための主の予告演出（メイン予告演出）として位置付けている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前述した７つの予告演出以外にも実行可能な予告演出が用意されている。これらの予告演出には、メイン予告演出（７つの予告演出）に比して大当り期待度が極めて低く設定されているものや、実行されるだけで大当りを確定的に認識し得るとともに、その出現率が極めて低く設定された希少価値の高いものが含まれている。本実施形態では、メイン予告演出以外の予告演出を、サブ予告演出として位置付けている。
【００７８】
次に、パチンコ遊技機１０の構成について図９にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８によって副制御装置が構成されている。
【００７９】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００８０】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上大入賞口３９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、下大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０、特別図柄保留記憶表示装置３０ａ、普通図柄表示装置３１、及び普通図柄保留記憶表示装置３１ａが接続されている。
【００８１】
主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、普通図柄用の当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。特別図柄用の当り判定用乱数は、大当りとするか否か（大当りか否か）の大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数であるとともに、大当り抽選に当選しなかった場合に小当りとするか否かの小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとなる場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普通図柄用の当り判定用乱数は、普通図柄の当りとするか否かの普通図柄当り抽選（普通図柄当り判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測するタイマを更新する。主制御用ＲＡＭ４５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００８２】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターン（演出内容パターン）と各種判定値（大当り判定値、小当り判定値、普通図柄当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置３０では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２８では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。また、変動パターンは、図柄変動ゲームの演出内容も特定可能であって、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。
【００８３】
大当り演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００８４】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがあり、確変状態時の大当り判定値の数は、非確変状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。また、小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から定めている。なお、小当り判定値は、大当り判定値とは異なる数値に定められている。また、普通図柄の当り判定値は、普通図柄当り抽選で用いる判定値であり、普通図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普通図柄当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普通図柄当り抽選で用いる低確率用の普通図柄当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普通図柄当り抽選で用いる高確率用の普通図柄当り判定値とがあり、変短状態時の普通図柄当り判定値の数は非変短状態時の普通図柄当り判定値の数よりも多く設定されている。
【００８５】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ４６ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。
【００８６】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、表示制御用ＲＯＭ４７ｂと表示制御用ＲＡＭ４７ｃが接続されている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００８７】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板４５が実行する制御内容として、図柄変動ゲーム及び普通図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
【００８８】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００８９】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。本実施形態では、大当り判定（大当り抽選）を行う主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り抽選手段となる。
【００９０】
なお、大当り判定において主制御用ＣＰＵ４５ａは、遊技状態が非確変状態である場合には、低確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。本実施形態では、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値が、「０」〜「１５９６」の全１５９７通りの整数に設定されている。そして、低確率用の大当り判定値は、前記当り判定用乱数の取り得る数値の中から４個の数値を定めているとともに、高確率用の大当り判定値は、前記当り判定用乱数の取り得る数値の中から４０個の数値を定めている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、低確率抽選状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１５９７分の４（＝３９９．２５分の１）となり、高確率抽選状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１５９７分の４０（＝３９．９２５分の１）となる。
【００９１】
大当り判定の判定結果が肯定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類（大当り種）を決定したことになる。具体的に言えば、図３に示すように、特別図柄Ａを決定することは１６Ｒ確変大当り遊技を付与する１６Ｒ確変大当りを決定することになり、特別図柄Ｂを決定することは２Ｒ確変大当り遊技を付与する２Ｒ確変大当りを決定することになる。また、特別図柄Ｃを決定することは２Ｒ非確変大当り遊技を付与する２Ｒ非確変大当りを決定することになる。本実施形態では、大当りに当選した際に大当り遊技の種類（大当り種）を決定する主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り種決定手段となる。
【００９２】
そして、大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した大当り図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値をもとに大当りに当選した時に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。本実施形態では、変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ４５ａが、変動パターン決定手段（演出内容パターン決定手段）となる。
【００９３】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている小当り判定値を比較して、小当り遊技を付与するか否かの小当り判定（小当り抽選）を行う。本実施形態では、小当り判定（小当り抽選）を行う主制御用ＣＰＵ４５ａが、小当り抽選手段となる。本実施形態において、小当り判定値は、当り判定用乱数の取り得る数値の中から５個の数値を定めている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、小当り抽選で小当りに当選する確率が、１５９７分の５（＝３１９．４分の１）となる。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの場合でも、小当り抽選においては同じ小当り判定値を用いる。
【００９４】
小当り判定の判定結果が肯定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、小当りを決定する。小当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。また、小当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値をもとに、小当りに当選した時に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００９５】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、小当り判定の判定結果が否定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値をもとにはずれリーチ時に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値をもとにはずれリーチ時に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００９６】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００９７】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄作動ゲート４２へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ５が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている普通図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（普通図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、普通図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、書き換え後の普通図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、普通図柄用の当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その値を普通図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（普通図柄用の保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える普通図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通図柄用の当り判定用乱数の値も取得しない。
【００９８】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した普通図柄用の当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている普通図柄当り判定値とを比較し、普通図柄当りか否かの普通図柄当り判定を行う。普通図柄当り判定において主制御用ＣＰＵ４５ａは、遊技状態が非変短状態である場合には低確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。
【００９９】
本実施形態では、普通図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値が、「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数に設定されている。そして、低確率用の普通図柄当り判定値は、前記当り判定用乱数の取り得る数値の中から５１個の数値を定めているとともに、高確率用の普通図柄当り判定値は、前記当り判定用乱数の取り得る数値の中から２５０個の数値を定めている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態における普通図柄当り判定で普通図柄当りに当選する確率が、２５１分の５１となり、変短状態における普通図柄当り判定で普通図柄当りに当選する確率が、２５１分の２５０となる。
【０１００】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、非変短状態の場合には変動時間として「１００００（ｍ秒）」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１１００（ｍ秒）」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【０１０１】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０１０２】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指示された特別図柄が大当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとして大当り図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄が指示されている場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして同一の数字図柄からなる組み合わせ（例えば、［１１１］）を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２Ｒ系大当り遊技や小当り遊技に対応する特別図柄が指示されている場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、はずれを認識し得る図柄組み合わせのうち、予め定めた特定の図柄組み合わせ（チャンス目）を決定する。
【０１０３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとしてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含めずに（左右列の図柄が同一図柄とならないように決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとしてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含めて（左右列の図柄が同一図柄となるように）決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【０１０４】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【０１０５】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を画像表示部ＧＨに確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、ゲーム制御手段となる。
【０１０６】
次に、主制御基板４５が実行する制御内容として、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技、及び普通図柄当り時の当り遊技）の実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技及び小当り遊技の各開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニングの開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディングの開始を指示する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各大当り遊技及び小当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口（上大入賞口３９又は下大入賞口４１）を開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉（上大入賞口扉３８又は下大入賞口扉４０）のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉が開動作される。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各大当り遊技及び小当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、大入賞口に配設されたカウントスイッチＳＷ３，ＳＷ４からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各大当り遊技及び小当り遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉のアクチュエータに対して出力され、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉が閉動作される。
【０１０７】
なお、大当り遊技及び小当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技及び小当り遊技の終了時点の特別図柄用の保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の図柄変動ゲームを開始させる。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技及び小当り遊技の終了時点の特別図柄用の保留記憶数が「０」の場合、始動入賞口に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【０１０８】
また、各大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの確変付与判定の判定結果に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与し、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。本実施形態では、１６Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技に当選している場合、前記確変付与判定が肯定判定される。一方、本実施形態では、２Ｒ非確変大当り遊技に当選している場合、前記確変付与判定が否定判定される。また、各大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与するか否かの変短付与判定の判定結果に基づき、前記判定結果が肯定の場合には変短状態を付与し、前記判定結果が否定の場合には変短状態を付与しない。本実施形態では、１６Ｒ確変大当り遊技に当選している場合、前記変短付与判定が肯定判定される。また、本実施形態では、「高確＋変短あり」及び「低確＋変短あり」の何れかの遊技状態において２Ｒ系大当り遊技に当選している場合、前記変短付与判定が肯定判定される。一方、本実施形態では、「高確＋変短なし」及び「低確＋変短なし」の何れかの遊技状態において２Ｒ系大当り遊技に当選している場合、前記変短付与判定が否定判定される。
【０１０９】
変短付与判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、遊技状態を変短状態とすることを指示する変短作動コマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。一方、変短付与判定を否定判定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、遊技状態を非変短状態とすることを指示する変短未作動コマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。そして、変短状態を付与した主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技が終了してからの図柄変動ゲームの実行回数を計数する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、計数した実行回数が予め定めた所定回数（本実施形態では１００回）に達すると、所定回数目の図柄変動ゲームの終了時に、変短状態の終了を指示する変短終了コマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。
【０１１０】
また、小当り遊技の場合、小当り遊技の当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用ＣＰＵ４５ａは、小当り遊技中も小当り遊技の当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、小当り遊技に当選した場合、前記確変付与判定及び前記変短付与判定を行わない。
【０１１１】
次に、普通図柄当り時における開閉羽根３５の制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄当りとなる普通図柄変動ゲームの終了後、開閉羽根３５を開放させるための開放信号と開閉羽根３５を閉鎖させるための閉鎖信号を出力し、開閉羽根３５の開放態様を制御する。開放信号及び閉鎖信号は、開閉羽根３５のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉羽根３５が開動作されるとともに、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉羽根３５が閉動作される。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根３５の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用ＣＰＵ４５ａは、開閉羽根３５を第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用ＣＰＵ４５ａは、開閉羽根３５を第２開放時間（例えば、１．４（秒））で第２回数（例えば、３（回））分、開放させるように制御する。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、開閉羽根３５の開放中に下始動入賞口３４に入球した遊技球の数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、このカウントした遊技球の数が入球上限個数（本実施形態では８個）に達した場合、その時点で閉鎖信号を出力して開閉羽根３５を閉動作させ、普通図柄当りに基づく開閉羽根３５の開放制御を終了する。普通図柄当りに基づく開閉羽根３５の開放制御を終了した主制御用ＣＰＵ４５ａは、その終了時点の普通図柄用の保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の普通図柄変動ゲームを開始させる。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、開閉羽根３５の開放制御の終了時点の普通図柄用の保留記憶数が「０」の場合、普通図柄作動ゲート４２に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、普通図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【０１１３】
本実施形態では、大入賞口（上大入賞口３９及び下大入賞口４１）の開閉動作を制御することで、決定した大当り種にしたがって大当り遊技を付与する主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り遊技付与手段となる。また、本実施形態では、決定した大当り種にしたがって大当り遊技の終了後における大当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れとするかを決定する主制御用ＣＰＵ４５ａが、抽選確率状態決定手段となる。また、本実施形態では、決定した大当り種にしたがって大当り遊技の終了後における開閉羽根３５の動作状態を、変短状態及び非変短状態の何れとするかを決定する主制御用ＣＰＵ４５ａが、動作状態決定手段となる。そして、抽選確率状態決定手段の決定結果、及び動作状態決定手段の決定結果にしたがって、大当り遊技終了後における大当り抽選の抽選確率状態、及び開閉羽根３５の動作状態を制御する主制御用ＣＰＵ４５ａが、状態制御手段（開閉羽根３５の開閉動作を制御する開閉制御手段を含む）となる。
【０１１４】
次に、演出モードに係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御用ＣＰＵ４５ａが出力する特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、変短状態の作動／未作動／終了に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定される。
【０１１５】
以下、演出モードに係る制御内容を説明する。
図１０は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、低確率抽選状態で、かつ非変短状態の時に、２Ｒ系大当り遊技及び小当り遊技の何れかに当選したことを契機に行うモード移行抽選Ｍ１（図４に示す）の振分けを示すテーブルである。一方、図１０（ｂ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、高確率抽選状態で、かつ非変短状態の時に、２Ｒ系大当り遊技及び小当り遊技の何れかに当選したことを契機に行うモード移行抽選Ｍ１（図４に示す）の振分けを示すテーブルである。図１０（ａ），（ｂ）の各テーブルは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。そして、図１０（ａ），（ｂ）の各テーブルには、２Ｒ系大当り遊技と小当り遊技のそれぞれにおいて、移行先の演出モードとして「高確示唆モードＭＡ」及び「高確示唆モードＭＢ」の何れかを選択可能なように乱数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。
【０１１６】
低確率抽選状態時のモード移行抽選Ｍ１の振分けは、２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合の方が、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技の何れかに当選した場合よりも、移行先として高確示唆モードＭＡの選択確率が高くなるように設定されている。換言すれば、低確率抽選状態時のモード移行抽選Ｍ１の振分けは、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技の何れかに当選した場合の方が、２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合よりも、移行先として高確示唆モードＭＢの選択確率が高くなるように設定されている。
【０１１７】
その一方、高確率抽選状態時のモード移行抽選Ｍ１の振分けは、２Ｒ系大当り遊技に当選した場合、及び小当り遊技に当選した場合の何れの場合でも、移行先として高確示唆モードＭＡの選択確率が高くなるように設定されている。換言すれば、高確率抽選状態時のモード移行抽選Ｍ１の振分けは、２Ｒ系大当り遊技に当選した場合、及び小当り遊技に当選した場合の何れの場合でも、移行先として高確示唆モードＭＢの選択確率が低くなるように設定されている。
【０１１８】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、モード移行抽選Ｍ１を行うと、その抽選結果として選択した演出モード（高確示唆モードＭＡ又は高確示唆モードＭＢ）を指示するモード指定コマンドを、２Ｒ系大当り遊技及び小当り遊技の開始時に演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８にそれぞれ出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、出力したモード指示コマンドに応じて、現在の演出モードを識別可能な情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定する。
【０１１９】
図１０（ｃ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、高確示唆モードＭＡの滞在時に行うモード移行抽選Ｍ２（図４に示す）の振分けを示すテーブルである。図１０（ｃ）のテーブルは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。図１０（ｃ）のテーブルには、「高確示唆モードＭＡを継続」及び「高確示唆モードＭＢへ移行」の何れかを選択可能なように乱数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。
【０１２０】
モード移行抽選Ｍ２の振分けは、低確率抽選状態及び高確率抽選状態の何れの状態においても、「高確示唆モードＭＡを継続」が、「高確示唆モードＭＢへ移行」よりも、選択確率が高くなるように設定されている。そして、モード移行抽選Ｍ２の振分けは、低確率抽選状態の場合と高確率抽選状態の場合を比較すると、高確率抽選状態の方が、低確率抽選状態よりも、「高確示唆モードＭＡを継続」の選択確率が高くなるように設定されている。すなわち、高確示唆モードＭＡでは、高確率抽選状態の方が、高確示唆モードＭＡの滞在期間が長くなる可能性が高く、低確率抽選状態の方が、高確示唆モードＭＢへ移行し易くなっている。
【０１２１】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、高確示唆モードＭＡへの移行後に図柄変動ゲームの実行回数をカウントし、そのカウントした実行回数が予め定めた滞在回数（本実施形態では４回）に達した場合に、当該ゲームの終了後、次の図柄変動ゲーム（５回目）からを対象としてモード移行抽選Ｍ２を行う。本実施形態では、前述のように滞在回数分の図柄変動ゲームが終了する迄の間、モード移行抽選Ｍ２を行わない構成となっていることから、高確示唆モードＭＡは滞在回数分の図柄組み合わせゲームが終了する迄の間、少なくとも継続される。
【０１２２】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、モード移行抽選Ｍ２を行い、その抽選結果として「高確示唆モードＭＢへ移行」に当選すると、高確示唆モードＭＢへの変更を指示するモード変更指定コマンドを、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８にそれぞれ出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、モード移行抽選Ｍ２の結果、「高確示唆モードＭＡを継続」に当選した場合には現在の演出モードを識別可能な情報（フラグなど）を維持し、「高確示唆モードＭＢへ移行」に当選した場合には高確示唆モードＭＢを示す情報に変更する。本実施形態では、モード移行抽選Ｍ２が、演出移行抽選となる。
【０１２３】
図１０（ｄ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、高確示唆モードＭＢの滞在時に行うモード移行抽選Ｍ３（図４に示す）の振分けを示すテーブルである。図１０（ｄ）のテーブルは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。図１０（ｄ）のテーブルには、「通常モードＭへ移行」、及び「高確示唆モードＭＡへ移行」の何れかを選択可能なように乱数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。
【０１２４】
モード移行抽選Ｍ３の振分けは、低確率抽選状態及び高確率抽選状態の何れの状態においても、「通常モードＭへ移行」が、「高確示唆モードＭＡへ移行」よりも、選択確率が高くなるように設定されている。そして、モード移行抽選Ｍ３の振分けは、低確率抽選状態の場合と高確率抽選状態の場合を比較すると、高確率抽選状態の方が、低確率抽選状態よりも、「高確示唆モードＭＡへ移行」の選択確率が高く、かつ「通常モードＭへ移行」の選択確率が低くなるように設定されている。すなわち、高確示唆モードＭＢでは、高確率抽選状態の方が、再び高確示唆モードＭＡへ移行する可能性が高くなっている。
【０１２５】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、高確示唆モードＭＢへの移行後に図柄変動ゲームの実行回数をカウントし、そのカウントした実行回数が予め定めた滞在回数（本実施形態では９回）に達した場合に、当該ゲームの終了後、次の図柄変動ゲーム（１０回目）からを対象としてモード移行抽選Ｍ３を行う。本実施形態では、前述のように滞在回数分の図柄変動ゲームが終了する迄の間、モード移行抽選Ｍ３を行わない構成となっていることから、高確示唆モードＭＢは滞在回数分の図柄組み合わせゲームが終了する迄の間、少なくとも継続される。
【０１２６】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、モード移行抽選Ｍ３を行い、その抽選結果として「高確示唆モードＭＡへ移行」に当選すると、高確示唆モードＭＡへの変更を指示するモード変更指定コマンドを、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８にそれぞれ出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「通常モードＭへ移行」に当選すると、通常モードＭへの変更を指示するモード変更指定コマンドを、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８にそれぞれ出力する。
【０１２７】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、モード移行抽選Ｍ３の結果、「高確示唆モードＭＡへ移行」に当選した場合には、現在の演出モードを、高確示唆モードＭＡを示す情報に変更する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「通常モードＭへ移行」に当選した場合には、現在の演出モードを、通常モードＭを示す情報に変更する。本実施形態では、モード移行抽選Ｍ３が、演出移行抽選となる。
【０１２８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常モードＭ時において、背景変化抽選を行う。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、背景変化抽選で「背景画像を変化させる」に当選すると、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶している通常モードＭ時における現在の背景画像を示す情報をもとに、変更後の背景画像を指示する背景変化指定コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８にそれぞれ出力する。また、背景変化抽選で「背景画像を変化させる」に当選した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶している通常モードＭ時における現在の背景画像を示す情報を書き換える。
【０１２９】
モード変更指定コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ４７ａは、モード変更指定コマンドにしたがって演出モードに応じた背景画像を画像表示部ＧＨに画像表示させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、背景変化指定コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ４７ａは、背景変化指定コマンドにしたがって指示された背景画像を画像表示部ＧＨに画像表示させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１３０】
次に、予告演出に係る制御内容を説明する。
本実施形態では、以下に説明する予告演出に係る制御内容において、図柄変動ゲームで実行させる予告演出種を決定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、予告決定手段となる。また、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定した予告演出種、及び予告演出の演出内容にしたがって演出表示装置２８及び演出用可動体Ｋ１，Ｋ２に予告演出を実行させる表示制御用ＣＰＵ４７ａが、予告実行制御手段となる。
【０１３１】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り抽選の抽選結果をもとに図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定し、その決定した変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを、統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、図柄変動ゲームが開始されることを認識し、当該図柄変動ゲームで実行させる予告演出種を決定するとともに、その決定した予告演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告演出種と予告演出の演出内容を決定すると、これらの内容を指示する予告指定コマンドを、演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０１３２】
図１１は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、メイン予告演出の実行可否及び実行可の場合の演出内容を決定するための予告決定処理を示すフローチャートである。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告決定処理の実行により、最初にリーチ前予告演出の実行可否と実行可とした予告演出の演出内容を決定する。次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ前予告演出に関する決定事項（演出内容）を評価し、その評価結果をもとにフェード予告を除くリーチ後予告演出の実行可否と実行可とした予告演出の演出内容を決める。そして、最後に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ後予告演出に関する決定事項（演出内容）を評価し、その評価結果をもとにフェード予告の実行可否と実行可の場合の演出内容を決める。すなわち、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、７つのメイン予告演出について、その演出内容を関連付けながら決定するようになっている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、最初に決定するリーチ前予告演出に関し、少なくとも１つのリーチ前予告演出の実行可を決定している場合にはその後に実行させるリーチ後予告演出種を決定することになる。この場合の図柄変動ゲームでは、少なくとも１つのメイン予告演出が実行される。その一方で、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、全てのリーチ前予告演出を実行否とすると、全てのリーチ後予告演出も実行否とするようになっており、この場合の図柄変動ゲームではメイン予告演出が実行されない。本実施形態では、リーチ前予告演出の実行可否と実行可とした予告演出の演出内容を決定する処理が、リーチ前予告決定処理となる。また、本実施形態では、リーチ後予告演出の実行可否と実行可とした予告演出の演出内容を決定する処理が、リーチ後予告決定処理となる。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１１の予告決定処理とは別にサブ予告の実行可否と演出内容を決定する処理も行う。
【０１３３】
以下、図１１に示す予告決定処理について詳しく説明する。
予告決定処理において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１２に示すメイン予告系統振分けテーブルにしたがって、３種類のリーチ前予告演出（段階予告、可動体予告、セリフ予告）のうち、何種類のリーチ前予告演出を実行させるか決定する（ステップＳ１０）。なお、図中に示す「系統」とは実行させるリーチ前予告演出の種類数を示し、「１系統」は１種類のリーチ前予告演出を、「２系統」は２種類のリーチ前予告演出を、「３系統」は３種類のリーチ前予告演出を、それぞれ意味する。また、「無し」は何れのリーチ前予告演出も実行しないこと（実行否）を意味する。
【０１３４】
図１２に示すメイン予告系統振分けテーブルは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。このメイン予告系統振分けテーブルでは、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、系統振分けとしての「無し」、「１系統」、「２系統」及び「３系統」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。なお、各図においては、はずれの変動パターンとして５種類の変動パターンＨＰ１〜ＨＰ５を、大当りの変動パターンとして４種類の変動パターンＡＰ１〜ＡＰ４を、それぞれ示している。
【０１３５】
ステップＳ１０において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとにリーチ前予告演出種を決定する。例えば、変動パターンＨＰ２が指示されている場合は、乱数の値をもとに、「無し」、「１系統」、及び「２系統」の中から何れか１つを決定する。なお、本実施形態においてメイン予告系統振分けテーブルは、はずれの場合には「無し」及び「１系統」が選択され易く、大当りの場合には「２系統」及び「３系統」が選択され易くなるように構築されている。
【０１３６】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０のメイン予告系統抽選において「１系統」に当選したか否かを判定する（ステップＳ１１）。このステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１２に移行し、１系統の場合のリーチ前予告演出種（段階予告、可動体予告及びセリフ予告の何れか１つ）と、その演出内容を決定する。ステップＳ１２の具体的な処理内容は、後述する。本実施形態では、ステップＳ１２の処理が、単一予告演出内容決定処理となる。
【０１３７】
また、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０のメイン予告系統抽選において「２系統」に当選したか否かを判定する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１４に移行し、２系統の場合のリーチ前予告演出種（段階予告、可動体予告及びセリフ予告の何れか２つ）と、その演出内容を決定する。ステップＳ１４の具体的な処理内容は、後述する。本実施形態では、ステップＳ１４の処理が、複数予告演出内容決定処理となる。
【０１３８】
また、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０のメイン予告系統抽選において「３系統」に当選したか否かを判定する（ステップＳ１５）。このステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１６に移行し、３系統の場合のリーチ前予告演出種（段階予告、可動体予告及びセリフ予告の全て）と、その演出内容を決定する。ステップＳ１６の具体的な処理内容は、後述する。本実施形態では、ステップＳ１６の処理が、複数予告演出内容決定処理となる。
【０１３９】
そして、ステップＳ１５の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０のメイン予告系統抽選において「無し」に当選していることから、当該図柄変動ゲームにおける全てのリーチ前予告演出の実行を否とする。すなわち、ステップＳ１５が否定判定された場合は、図柄変動ゲームにおいて何れのメイン予告演出も実行されないことになる。
【０１４０】
図１３は、ステップＳ１２において統括制御用ＣＰＵ４６ａが、１系統のリーチ前予告演出を決定する際に用いる予告振分けテーブルを示す。図１３に示す予告振分けテーブルでは、はずれの変動パターンと大当りの変動パターンに対し、予告種別としての「段階予告」、「可動体予告」及び「セリフ予告」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。予告種別とは、図柄変動ゲームで実行させるリーチ前予告演出の種類を示す。そして、ステップＳ１２において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに１つのリーチ前予告演出を決定する。例えば、変動パターンＨＰ２が指示されている場合は、乱数の値をもとに、「段階予告」及び「セリフ予告」の中から１つを決定し、変動パターンＡＰ２が指示されている場合は、乱数の値をもとに、「段階予告」、「可動体予告」及び「セリフ予告」の中から１つを決定する。
【０１４１】
図１４（ａ）は、ステップＳ１４において統括制御用ＣＰＵ４６ａが、２系統のリーチ前予告演出を決定する際に用いる予告振分けテーブルを示す。図１４（ａ）に示す予告振分けテーブルでは、はずれの変動パターンと大当りの変動パターンに対し、予告種別としての「段階予告＋可動体予告」、「段階予告＋セリフ予告」及び「可動体予告＋セリフ予告」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、ステップＳ１４において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに２つのリーチ前予告演出を決定する。例えば、変動パターンＨＰ２が指示されている場合は、乱数の値をもとに、「段階予告＋セリフ予告」を決定する。また、変動パターンＡＰ２が指示されている場合は、乱数の値をもとに、「段階予告＋可動体予告」、「段階予告＋セリフ予告」及び「可動体予告＋セリフ予告」の中から１つ決定する。
【０１４２】
図１４（ｂ）は、ステップＳ１６において統括制御用ＣＰＵ４６ａが、３系統のリーチ前予告演出を決定する際に用いる予告振分けテーブルを示す。図１４（ｂ）に示す予告振分けテーブルでは、はずれの変動パターンと大当りの変動パターンに対し、予告種別としての「段階予告＋可動体予告＋セリフ予告」を選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、ステップＳ１６において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに３つのリーチ前予告演出を決定する。例えば、変動パターンＡＰ２が指示されている場合は、乱数の値をもとに、「段階予告＋可動体予告＋セリフ予告」を決定する。なお、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３は、３系統が選択されないパターンである（図１２参照）。
【０１４３】
以下、各メイン予告演出の演出内容を決定する方法を説明する。
最初に、「段階予告」の演出内容を決定する方法を図１５〜図２９にしたがって説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームにおいてリーチ前予告として段階予告を含む複数の予告演出の実行可が決定された場合、段階演出をベース演出として他の予告演出の演出内容を決定するようになっている。
【０１４４】
図１５は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、段階予告の演出内容を決定する際に実行する段階予告内容決定処理を示す。
段階予告内容決定処理において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、最初に、段階予告の回数、すなわち当該図柄変動ゲームで実行させる段階予告のステップ数（実行段階数）を、決定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告を、ステップＳＵ１まで実行するか、ステップＳＵ２まで実行するか、ステップＳＵ３まで実行するか、ステップＳＵ４まで実行するか、ステップＳＵ５まで実行するかを決定する。そして、ステップＳ２０において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１６（ａ）に示す段階予告回数振分けテーブルにしたがって、段階予告のステップ数を決定する。この段階予告回数振分けテーブルは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。
【０１４５】
段階予告回数振分けテーブルでは、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、回数（ステップ数）として「１回」、「２回」、「３回」、「４回」及び「５回」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、ステップＳ２０において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに段階予告の回数（ステップ数）を決定する。例えば、変動パターンＨＰ２が指示されている場合は、乱数の値をもとに、「２回」及び「３回」の何れか１つを決定する。また、変動パターンＡＰ２が指示されている場合は、乱数の値をもとに、「１回」〜「５回」の中から何れか１つを決定する。本実施形態において段階予告回数振分けテーブルは、はずれの場合には少ない回数（２回や３回）が選択され易く、大当りの場合にははずれの場合に比して多い回数（４回や５回）が選択され易くなるように構築されている。
【０１４６】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０の段階予告の回数決定において「１回」に当選したか否かを判定する（ステップＳ２１）。このステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２２に移行し、当該図柄変動ゲームで実行される段階予告の最終ステップであるステップＳＵ１の演出内容を決定し、ステップＳ３２（他のステップの内容を決める処理）に移行する。ステップＳ２２の具体的な処理内容は、後述する。
【０１４７】
また、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０の段階予告の回数決定において「２回」に当選したか否かを判定する（ステップＳ２３）。このステップＳ２３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２４に移行し、当該図柄変動ゲームで実行される段階予告の最終ステップであるステップＳＵ２の演出内容を決定し、ステップＳ３２（他のステップの内容を決める処理）に移行する。ステップＳ２４の具体的な処理内容は、後述する。
【０１４８】
また、ステップＳ２３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０の段階予告の回数決定において「３回」に当選したか否かを判定する（ステップＳ２５）。このステップＳ２５の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２６に移行し、当該図柄変動ゲームで実行される段階予告の最終ステップであるステップＳＵ３の演出内容を決定し、ステップＳ３２（他のステップの内容を決める処理）に移行する。ステップＳ２６の具体的な処理内容は、後述する。
【０１４９】
また、ステップＳ２５の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０の段階予告の回数決定において「４回」に当選したか否かを判定する（ステップＳ２７）。このステップＳ２７の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２８に移行し、当該図柄変動ゲームで実行される段階予告の最終ステップであるステップＳＵ４の演出内容を決定し、ステップＳ３２（他のステップの内容を決める処理）に移行する。ステップＳ２８の具体的な処理内容は、後述する。
【０１５０】
また、ステップＳ２７の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０の段階予告の回数決定において「５回」に当選したか否かを判定する（ステップＳ２９）。このステップＳ２９の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告内容決定処理を終了する。一方、ステップＳ２９の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特殊段階予告を実行するか否かを抽選する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該図柄変動ゲームで実行させる段階予告を、通常段階予告及び特殊段階予告の何れの演出態様で実行させるかを決定する。ステップＳ３０において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１６（ｂ）に示す特殊段階予告の振分けテーブルにしたがって、特殊段階予告の実行可否を決定する。この特殊段階予告の振分けテーブルは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。
【０１５１】
特殊段階予告の振分けテーブルでは、はずれの場合（はずれの変動パターンが指示されている場合）と大当りの場合（大当りの変動パターンが指示されている場合）に対し、「ステップＳＵ１から」及び「ステップＳＵ５」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。「ステップＳＵ１から」は、５段階からなる段階予告を１段階目（ステップＳＵ１）から実行させることであり、通常段階予告の演出態様となる。一方、「ステップＳＵ５」は、５段階からなる段階予告を、１〜４段階を省略して５段階目（ステップＳＵ５）から実行させることであり、特殊段階予告の演出態様となる。
【０１５２】
そして、ステップＳ３０において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と大当り抽選の抽選結果（指示された変動パターンの種類）をもとに特殊段階予告の実行可否を決定する。本実施形態において特殊段階予告の振分けテーブルは、はずれの場合よりも、大当りの場合の方が、特殊段階予告の実行可が選択され易くなるように構築されている。このような特殊段階予告の振分けテーブルの構築により、特殊段階予告は、はずれ及び大当りのそれぞれの場合で出現する全体の出現率に対して大当りの場合の出現率が高く、通常段階予告よりも大当り期待度の高い演出となる。
【０１５３】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３１に移行し、当該図柄変動ゲームで実行される段階予告の最終ステップであるステップＳＵ５の演出内容を決定し、ステップＳ３２（他のステップの内容を決める処理）に移行する。ステップＳ３１の具体的な処理内容は、後述する。
【０１５４】
ステップＳ３２に移行した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前述したステップＳ２２，Ｓ２４，Ｓ２６，Ｓ２８，Ｓ３１で最終ステップの演出内容が決定されていることから、ステップＳ２０で決定した段階予告のステップ数をもとに最終ステップを除く他のステップ（段階）の演出内容を決定する。例えば、段階予告のステップ数として「３回」を決定している場合、ステップＳ２６で最終ステップとなるステップＳＵ３（３段階目）の演出内容を決定していることから、ステップＳ３２ではステップＳＵ１（１段階目）とステップＳＵ２（２段階目）の各演出内容を決定する。ステップＳ３２の具体的な処理内容は、後述する。
【０１５５】
ステップＳ３２において、当該図柄変動ゲームで実行させる段階予告の各ステップの演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出表示装置２８に画像表示されている背景画像の種類（演出モードの種類）を確認する（ステップＳ３３）。本実施形態の段階予告は、背景画像に対応させて各ステップの演出内容が定められている（図１７及び図１８）。ステップＳ３３において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、背景画像に対応する段階予告の各ステップの演出内容を指示するコマンドを選択するために背景画像を確認している。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３３の確認結果をもとに、ステップＳ２２，Ｓ２４，Ｓ２６，Ｓ２８，Ｓ３１，Ｓ３２で決定した各ステップの演出内容を指示するコマンドを背景画像に対応するコマンドに書き換え、その書き換え後のコマンドを送信コマンドとして統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットする。ステップＳ３４の具体的な処理内容は、後述する。
【０１５６】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２２，Ｓ２４，Ｓ２６，Ｓ２８，Ｓ３１，Ｓ３２で決定した各ステップの演出内容に対して予め設定されている参照値の合計を算出し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する（ステップＳ３５）。本実施形態では、前述のように、各予告演出を関連付けた演出内容で実行させるように構成されている。このため、各ステップの演出内容に対して設定されている参照値は、他の予告演出の演出内容を決定するに際して演出内容の関連付けを行う際に用いるものである。ステップＳ３５の具体的な処理内容及び段階予告の各ステップにおける演出内容に設定した参照値については、後述する。
【０１５７】
図１７及び図１８は、本実施形態における各ステップの演出内容と、その演出内容に設定された参照値を示す。
本実施形態において、段階予告における各ステップの演出内容（予告画像）は、４つの背景画像Ｇ１〜Ｇ４からなる複数のグループに分類されている。そして、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４に対応付けられたステップ毎（段階毎）の演出内容数（予告画像数）は、同数とされている。本実施形態では、４つの背景画像Ｇ１〜Ｇ４のうち、背景画像Ｇ１に対応する演出内容を特定グループに属する予告画像としている。
【０１５８】
以下、ステップ毎の演出内容について詳しく説明する。
本実施形態では、ステップＳＵ１の演出内容として、背景画像Ｇ１〜Ｇ４毎に各４種類の演出内容が設定されている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１，Ｇ２には、「演出内容ＳＳＵ１ａｙ」、「演出内容ＳＳＵ１ｂｙ」、「演出内容ＳＳＵ１ｃｙ」及び「演出内容ＳＳＵ１ｄｙ」の４種類の演出内容が設定されている。本実施形態において背景画像Ｇ１と背景画像Ｇ２には、同一の４種類の演出内容が設定されている。また、背景画像Ｇ３，Ｇ４には、「演出内容ＳＳＵ１ａｚ」、「演出内容ＳＳＵ１ｂｚ」、「演出内容ＳＳＵ１ｃｚ」及び「演出内容ＳＳＵ１ｄｚ」の４種類の演出内容が設定されている。本実施形態において背景画像Ｇ３と背景画像Ｇ４には、同一の４種類の演出内容が設定されている。その一方、背景画像Ｇ１，Ｇ２と背景画像Ｇ３，Ｇ４には、異なる４種類の演出内容が設定されている。これにより、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４には、演出内容自体は相違するが、演出内容数については何れも４種類であって、同数の演出内容が設定されていることになる。
【０１５９】
そして、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４におけるステップＳＵ１の各演出内容には、当該演出内容を指示するコマンド（上位バイトと下位バイトからなるコマンド）が、演出内容毎に対応付けられている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１におけるステップＳＵ１の各演出内容には、演出内容ＳＳＵ１ａｙに対して「９７Ｈ００Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ１ｂｙに対して「９７Ｈ０１Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ１ｃｙに対して「９７Ｈ０２Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ１ｄｙに対して「９７Ｈ０３Ｈ」が対応付けられている。同様に、背景画像Ｇ２〜Ｇ４におけるステップＳＵ１の各演出内容には、図１７に示すようにコマンドが対応付けられている。なお、本実施形態では、背景画像Ｇ１，Ｇ２におけるステップＳＵ１の各演出内容に対応付けたコマンドは同一コマンドとされ、背景画像Ｇ３，Ｇ４におけるステップＳＵ１の各演出内容に対応付けたコマンドも同一コマンドとされている。
【０１６０】
そして、図１７に示すステップＳＵ１の演出内容において、横並びに配置した各背景画像Ｇ１〜Ｇ４の演出内容は１対１の関係で対応付けられている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ１ａｙと、背景画像Ｇ２の演出内容ＳＳＵ１ａｙと、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ１ａｚと、背景画像Ｇ４の演出内容ＳＳＵ１ａｚとが対応付けられている。同様に、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ１ｂｙと、背景画像Ｇ２の演出内容ＳＳＵ１ｂｙと、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ１ｂｚと、背景画像Ｇ４の演出内容ＳＳＵ１ｂｚとが対応付けられている。これらの対応付けは、異種グループに属する各１つの演出内容によって構築されている（異種グループに属する演出内容の対応付け）。
【０１６１】
また、本実施形態では、ステップＳＵ２の演出内容として、背景画像Ｇ１〜Ｇ４毎に各１１種類の演出内容が設定されている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１，Ｇ３には、「演出内容ＳＳＵ２ａｙ」、「演出内容ＳＳＵ２ｂｙ」、「演出内容ＳＳＵ２ｃｙ」、「演出内容ＳＳＵ２ｄｙ」、「演出内容ＳＳＵ２ｅｙ」、「演出内容ＳＳＵ２ｆｙ」、「演出内容ＳＳＵ２ｇｙ」、「演出内容ＳＳＵ２ｈｙ」、「演出内容ＳＳＵ２ｉｙ」、「演出内容ＳＳＵ２ｊｙ」、「演出内容ＳＳＵ２ｋｙ」の１１種類の演出内容が設定されている。本実施形態において背景画像Ｇ１と背景画像Ｇ３には、同一の１１種類の演出内容が設定されている。また、背景画像Ｇ２，Ｇ４には、「演出内容ＳＳＵ２ａｚ」、「演出内容ＳＳＵ２ｂｚ」、「演出内容ＳＳＵ２ｃｚ」、「演出内容ＳＳＵ２ｄｚ」、「演出内容ＳＳＵ２ｅｚ」、「演出内容ＳＳＵ２ｆｚ」、「演出内容ＳＳＵ２ｇｚ」、「演出内容ＳＳＵ２ｈｚ」、「演出内容ＳＳＵ２ｉｚ」、「演出内容ＳＳＵ２ｊｚ」、「演出内容ＳＳＵ２ｋｚ」の１１種類の演出内容が設定されている。本実施形態において背景画像Ｇ２と背景画像Ｇ４には、同一の１１種類の演出内容が設定されている。その一方、背景画像Ｇ１，Ｇ３と背景画像Ｇ２，Ｇ４には、異なる１１種類の演出内容が設定されている。これにより、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４には、演出内容自体は相違するが、演出内容数については何れも１１種類であって、同数の演出内容が設定されていることになる。
【０１６２】
そして、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４におけるステップＳＵ２の各演出内容には、当該演出内容を指示するコマンド（上位バイトと下位バイトからなるコマンド）が、演出内容毎に対応付けられている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１におけるステップＳＵ２の各演出内容には、演出内容ＳＳＵ２ａｙに対して「９７Ｈ０４Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ２ｂｙに対して「９７Ｈ０５Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ２ｃｙに対して「９７Ｈ０６Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ２ｄｙに対して「９７Ｈ０７Ｈ」が、それぞれ対応付けられている。また、背景画像Ｇ１におけるステップＳＵ２の各演出内容には、演出内容ＳＳＵ２ｅｙに対して「９７Ｈ０８Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ２ｆｙに対して「９７Ｈ０９Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ２ｇｙに対して「９７Ｈ０ＡＨ」が、演出内容ＳＳＵ２ｈｙに対して「９７Ｈ０ＢＨ」が、それぞれ対応付けられている。また、背景画像Ｇ１におけるステップＳＵ２の各演出内容には、演出内容ＳＳＵ２ｉｙに対して「９７Ｈ０ＣＨ」が、演出内容ＳＳＵ２ｊｙに対して「９７Ｈ０ＤＨ」が、演出内容ＳＳＵ２ｋｙに対して「９７Ｈ６ＥＨ」がそれぞれ対応付けられている。
【０１６３】
同様に、背景画像Ｇ２〜Ｇ４におけるステップＳＵ２の各演出内容には、図１７に示すようにコマンドが対応付けられている。なお、本実施形態では、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４におけるステップＳＵ２の各演出内容に対応付けたコマンドは異なるコマンドとされている。
【０１６４】
そして、図１７に示すステップＳＵ２の演出内容において、横並びに配置した各背景画像Ｇ１〜Ｇ４の演出内容は１対１の関係で対応付けられている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ２ａｙと、背景画像Ｇ２の演出内容ＳＳＵ２ａｚと、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ２ａｙと、背景画像Ｇ４の演出内容ＳＳＵ２ａｚとが対応付けられている。同様に、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ２ｂｙと、背景画像Ｇ２の演出内容ＳＳＵ２ｂｚと、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ２ｂｙと、背景画像Ｇ４の演出内容ＳＳＵ２ｂｚとが対応付けられている。これらの対応付けは、異種グループに属する各１つの演出内容によって構築されている（異種グループに属する演出内容の対応付け）。
【０１６５】
また、本実施形態では、ステップＳＵ３の演出内容として、背景画像Ｇ１〜Ｇ４毎に各５種類の演出内容が設定されている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１，Ｇ３には、「演出内容ＳＳＵ３ａｙ」、「演出内容ＳＳＵ３ｂｙ」、「演出内容ＳＳＵ３ｃｙ」、「演出内容ＳＳＵ３ｄｙ」、「演出内容ＳＳＵ３ｅｙ」の５種類の演出内容が設定されている。本実施形態において背景画像Ｇ１と背景画像Ｇ３には、同一の５種類の演出内容が設定されている。また、背景画像Ｇ２，Ｇ４には、「演出内容ＳＳＵ３ａｚ」、「演出内容ＳＳＵ３ｂｚ」、「演出内容ＳＳＵ３ｃｚ」、「演出内容ＳＳＵ３ｄｚ」、「演出内容ＳＳＵ３ｅｚ」の５種類の演出内容が設定されている。本実施形態において背景画像Ｇ２と背景画像Ｇ４には、同一の５種類の演出内容が設定されている。その一方、背景画像Ｇ１，Ｇ３と背景画像Ｇ２，Ｇ４には、異なる５種類の演出内容が設定されている。これにより、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４には、演出内容自体は相違する部分も存在するが、演出内容数については何れも５種類であって、同数の演出内容が設定されていることになる。
【０１６６】
そして、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４におけるステップＳＵ３の各演出内容には、当該演出内容を指示するコマンド（上位バイトと下位バイトからなるコマンド）が、演出内容毎に対応付けられている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１におけるステップＳＵ３の各演出内容には、演出内容ＳＳＵ３ａｙに対して「９７Ｈ０ＦＨ」が、演出内容ＳＳＵ３ｂｙに対して「９７Ｈ１０Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ３ｃｙに対して「９７Ｈ１１Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ３ｄｙに対して「９７Ｈ１２Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ３ｅｙに対して「９７Ｈ１３Ｈ」が、それぞれ対応付けられている。同様に、背景画像Ｇ２〜Ｇ４におけるステップＳＵ３の各演出内容には、図１８に示すようにコマンドが対応付けられている。なお、本実施形態では、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４におけるステップＳＵ３の各演出内容に対応付けたコマンドは異なるコマンドとされている。
【０１６７】
そして、図１８に示すステップＳＵ３の演出内容において、横並びに配置した各背景画像Ｇ１〜Ｇ４の演出内容は１対１の関係で対応付けられている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ３ａｙと、背景画像Ｇ２の演出内容ＳＳＵ３ａｚと、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ３ａｙと、背景画像Ｇ４の演出内容ＳＳＵ３ａｚとが対応付けられている。同様に、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ３ｂｙと、背景画像Ｇ２の演出内容ＳＳＵ３ｂｚと、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ３ｂｙと、背景画像Ｇ４の演出内容ＳＳＵ３ｂｚとが対応付けられている。これらの対応付けは、異種グループに属する各１つの演出内容によって構築されている（異種グループに属する演出内容の対応付け）。
【０１６８】
また、本実施形態では、ステップＳＵ４の演出内容として、背景画像Ｇ１〜Ｇ４毎に各５種類の演出内容が設定されている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１，Ｇ３には、「演出内容ＳＳＵ４ａｙ」、「演出内容ＳＳＵ４ｂｙ」、「演出内容ＳＳＵ４ｃｙ」、「演出内容ＳＳＵ４ｄｙ」、「演出内容ＳＳＵ４ｅｙ」の５種類の演出内容が設定されている。本実施形態において背景画像Ｇ１と背景画像Ｇ３には、同一の５種類の演出内容が設定されている。また、背景画像Ｇ２，Ｇ４には、「演出内容ＳＳＵ４ａｚ」、「演出内容ＳＳＵ４ｂｚ」、「演出内容ＳＳＵ４ｃｚ」、「演出内容ＳＳＵ４ｄｚ」、「演出内容ＳＳＵ４ｅｚ」の５種類の演出内容が設定されている。本実施形態において背景画像Ｇ２と背景画像Ｇ４には、同一の５種類の演出内容が設定されている。その一方、背景画像Ｇ１，Ｇ３と背景画像Ｇ２，Ｇ４には、異なる５種類の演出内容が設定されている。これにより、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４には、演出内容自体は相違するが、演出内容数については何れも５種類であって、同数の演出内容が設定されていることになる。
【０１６９】
そして、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４におけるステップＳＵ４の各演出内容には、当該演出内容を指示するコマンド（上位バイトと下位バイトからなるコマンド）が、演出内容毎に対応付けられている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１におけるステップＳＵ４の各演出内容には、演出内容ＳＳＵ４ａｙに対して「９７Ｈ１４Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ４ｂｙに対して「９７Ｈ１５Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ４ｃｙに対して「９７Ｈ１６Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ４ｄｙに対して「９７Ｈ１７Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ４ｅｙに対して「９７Ｈ１８Ｈ」が、それぞれ対応付けられている。同様に、背景画像Ｇ２〜Ｇ４におけるステップＳＵ４の各演出内容には、図１８に示すようにコマンドが対応付けられている。なお、本実施形態では、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４におけるステップＳＵ４の各演出内容に対応付けたコマンドは異なるコマンドとされている。
【０１７０】
そして、図１８に示すステップＳＵ４の演出内容において、横並びに配置した各背景画像Ｇ１〜Ｇ４の演出内容は１対１の関係で対応付けられている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ４ａｙと、背景画像Ｇ２の演出内容ＳＳＵ４ａｚと、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ４ａｙと、背景画像Ｇ４の演出内容ＳＳＵ４ａｚとが対応付けられている。同様に、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ４ｂｙと、背景画像Ｇ２の演出内容ＳＳＵ４ｂｚと、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ４ｂｙと、背景画像Ｇ４の演出内容ＳＳＵ４ｂｚとが対応付けられている。これらの対応付けは、異種グループに属する各１つの演出内容によって構築されている（異種グループに属する演出内容の対応付け）。
【０１７１】
また、本実施形態では、ステップＳＵ５の演出内容として、背景画像Ｇ１〜Ｇ４毎に各３種類の演出内容が設定されている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１，Ｇ３には、「演出内容ＳＳＵ５ａｙ」、「演出内容ＳＳＵ５ｂｙ」、「演出内容ＳＳＵ５ｃｙ」の３種類の演出内容が設定されている。本実施形態において背景画像Ｇ１と背景画像Ｇ３には、同一の３種類の演出内容が設定されている。また、背景画像Ｇ２，Ｇ４には、「演出内容ＳＳＵ５ａｚ」、「演出内容ＳＳＵ５ｂｚ」、「演出内容ＳＳＵ５ｃｚ」の３種類の演出内容が設定されている。本実施形態において背景画像Ｇ２と背景画像Ｇ４には、同一の３種類の演出内容が設定されている。その一方、背景画像Ｇ１，Ｇ３と背景画像Ｇ２，Ｇ４には、異なる３種類の演出内容が設定されている。これにより、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４には、演出内容自体は相違するが、演出内容数については何れも５種類であって、同数の演出内容が設定されていることになる。
【０１７２】
そして、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４におけるステップＳＵ５の各演出内容には、当該演出内容を指示するコマンド（上位バイトと下位バイトからなるコマンド）が、演出内容毎に対応付けられている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１におけるステップＳＵ５の各演出内容には、演出内容ＳＳＵ５ａｙに対して「９７Ｈ１９Ｈ」が、演出内容ＳＳＵ５ｂｙに対して「９７Ｈ１ＡＨ」が、演出内容ＳＳＵ５ｃｙに対して「９７Ｈ１ＢＨ」が、それぞれ対応付けられている。同様に、背景画像Ｇ２〜Ｇ４におけるステップＳＵ５の各演出内容には、図１８に示すようにコマンドが対応付けられている。なお、本実施形態では、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４におけるステップＳＵ５の各演出内容に対応付けたコマンドは異なるコマンドとされている。
【０１７３】
そして、図１８に示すステップＳＵ５の演出内容において、横並びに配置した各背景画像Ｇ１〜Ｇ４の演出内容は１対１の関係で対応付けられている。具体的に言えば、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ５ａｙと、背景画像Ｇ２の演出内容ＳＳＵ５ａｚと、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ５ａｙと、背景画像Ｇ４の演出内容ＳＳＵ５ａｚとが対応付けられている。同様に、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ５ｂｙと、背景画像Ｇ２の演出内容ＳＳＵ５ｂｚと、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ５ｂｙと、背景画像Ｇ４の演出内容ＳＳＵ５ｂｚとが対応付けられている。これらの対応付けは、異種グループに属する各１つの演出内容によって構築されている（異種グループに属する演出内容の対応付け）。
【０１７４】
また、本実施形態においては、各背景画像Ｇ１〜Ｇ４における各ステップＳＵ１〜ＳＵ５の演出内容毎に、段階予告の演出内容が大当り期待度の高い演出内容で実行されるか否かを特定するための参照値が設定されている。そして、参照値は、各ステップＳＵ１〜ＳＵ５の各演出内容に対して、当該演出内容における大当り期待度の高低に応じて設定されている。本実施形態では参照値として数字が用いられ、原則的には大当り期待度の高い演出内容ほど大きな数字が参照値として設定され、大当り期待度の低い演出内容ほど小さな数字が参照値として設定されている。なお、本実施形態では、例外的に、図柄変動ゲームで実行されることで大当りを確定的に遊技者に報知する特定予告画像としての演出内容（大当り抽選で大当りに当選した場合のみに選択可能な演出内容）に対しては小さな数字（本実施形態では「０（零）」）が参照値として設定されている。
【０１７５】
以下、各ステップＳＵ１〜ＳＵ５の演出内容毎に設定された参照値を、図１７及び図１８にしたがって具体的に説明する。
ステップＳＵ１の演出内容ＳＳＵ１ａｙ，ＳＳＵ１ｄｙ，ＳＳＵ１ａｚ，ＳＳＵ１ｄｚには、参照値「０（零）」が設定されている。これらの演出内容のうち、演出内容ＳＳＵ１ａｙ，ＳＳＵ１ａｚは、大当り期待度の低い演出内容とされている。一方、演出内容ＳＳＵ１ｄｙ，ＳＳＵ１ｄｚは、大当りを確定的に報知する演出内容とされている。また、ステップＳＵ１の演出内容ＳＳＵ１ｂｙ，ＳＳＵ１ｂｚには参照値として「１」が、ステップＳＵ１の演出内容ＳＳＵ１ｃｙ，ＳＳＵ１ｃｚには参照値として「２」が、それぞれ設定されている。これらの演出内容は、演出内容ＳＳＵ１ａｙ，ＳＳＵ１ａｚに比して大当り期待度の高い演出内容とされ、さらに演出内容ＳＳＵ１ｃｙ，ＳＳＵ１ｃｚは、演出内容ＳＳＵ１ｂｙ，ＳＳＵ１ｂｚに比して大当り期待度の高い演出内容とされている。
【０１７６】
ステップＳＵ２の演出内容ＳＳＵ２ａｙ〜ＳＳＵ２ｆｙ，ＳＳＵ２ｉｙ，ＳＳＵ２ａｚ〜ＳＳＵ２ｆｚ，ＳＳＵ２ｉｚには、参照値「０（零）」が設定されている。これらの演出内容のうち、演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｂｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｅｙ，ＳＳＵ２ａｚ，ＳＳＵ２ｂｚ，ＳＳＵ２ｄｚ，ＳＳＵ２ｅｚは、大当り期待度の低い演出内容とされている。一方、演出内容ＳＳＵ２ｃｙ，ＳＳＵ２ｆｙ，ＳＳＵ２ｉｙ，ＳＳＵ２ｃｚ，ＳＳＵ２ｆｚ，ＳＳＵ２ｉｚは、大当りを確定的に報知する演出内容とされている。また、ステップＳＵ２の演出内容ＳＳＵ２ｇｙ，ＳＳＵ２ｇｚには参照値「１」が、ステップＳＵ２の演出内容ＳＳＵ２ｈｙ，ＳＳＵ２ｊｙ，ＳＳＵ２ｈｚ，ＳＳＵ２ｊｚには参照値「２」が、ステップＳＵ２の演出内容ＳＳＵ２ｋｙ，ＳＳＵ２ｋｚには参照値「３」が、それぞれ設定されている。これらの演出内容は、演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｂｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｅｙ，ＳＳＵ２ａｚ，ＳＳＵ２ｂｚ，ＳＳＵ２ｄｚ，ＳＳＵ２ｅｚに比して大当り期待度の高い演出内容とされている。また、演出内容ＳＳＵ２ｋｙ，ＳＳＵ２ｋｚは、演出内容ＳＳＵ２ｇｙ，ＳＳＵ２ｈｙ，ＳＳＵ２ｊｙ，ＳＳＵ２ｇｚ，ＳＳＵ２ｈｚ，ＳＳＵ２ｊｚに比して大当り期待度の高い演出内容とされている。また、演出内容ＳＳＵ２ｈｙ，ＳＳＵ２ｊｙ，ＳＳＵ２ｈｚ，ＳＳＵ２ｊｚは、演出内容ＳＳＵ２ｇｙ，ＳＳＵ２ｇｚに比して大当り期待度の高い演出内容とされている。
【０１７７】
ステップＳＵ３の演出内容ＳＳＵ３ｃｙ，ＳＳＵ３ｃｚには、参照値「０（零）」が設定されている。この演出内容ＳＳＵ３ｃｙ，ＳＳＵ３ｃｚは、大当りを確定的に報知する演出内容とされている。また、ステップＳＵ３の演出内容ＳＳＵ３ａｙ，ＳＳＵ３ａｚには参照値「１」が、ステップＳＵ３の演出内容ＳＳＵ３ｂｙ，ＳＳＵ３ｄｙ，ＳＳＵ３ｂｚ，ＳＳＵ３ｄｚには参照値「２」が、ステップＳＵ３の演出内容ＳＳＵ３ｅｙ，ＳＳＵ３ｅｚには参照値「３」が、それぞれ設定されている。演出内容ＳＳＵ３ｅｙ，ＳＳＵ３ｅｚは、演出内容ＳＳＵ３ａｙ，ＳＳＵ３ｂｙ，ＳＳＵ３ｄｙ，ＳＳＵ３ａｚ，ＳＳＵ３ｂｚ，ＳＳＵ３ｄｚに比して大当り期待度の高い演出内容とされている。また、演出内容ＳＳＵ３ｂｙ，ＳＳＵ３ｄｙ，ＳＳＵ３ｂｚ，ＳＳＵ３ｄｚは、演出内容ＳＳＵ３ａｙ，ＳＳＵ３ａｚに比して大当り期待度の高い演出内容とされている。
【０１７８】
ステップＳＵ４の演出内容ＳＳＵ４ｃｙ，ＳＳＵ４ｃｚには、参照値「０（零）」が設定されている。この演出内容ＳＳＵ４ｃｙ，ＳＳＵ４ｃｚは、大当りを確定的に報知する演出内容とされている。また、ステップＳＵ４の演出内容ＳＳＵ４ａｙ，ＳＳＵ４ａｚには参照値「１」が、ステップＳＵ４の演出内容ＳＳＵ４ｂｙ，ＳＳＵ４ｄｙ，ＳＳＵ４ｂｚ，ＳＳＵ４ｄｚには参照値「２」が、ステップＳＵ４の演出内容ＳＳＵ４ｅｙ，ＳＳＵ４ｅｚには参照値「３」が、それぞれ設定されている。演出内容ＳＳＵ４ｅｙ，ＳＳＵ４ｅｚは、演出内容ＳＳＵ４ａｙ，ＳＳＵ４ｂｙ，ＳＳＵ４ｄｙ，ＳＳＵ４ａｚ，ＳＳＵ４ｂｚ，ＳＳＵ４ｄｚに比して大当り期待度の高い演出内容とされている。また、演出内容ＳＳＵ４ｂｙ，ＳＳＵ４ｄｙ，ＳＳＵ４ｂｚ，ＳＳＵ４ｄｚは、演出内容ＳＳＵ４ａｙ，ＳＳＵ４ａｚに比して大当り期待度の高い演出内容とされている。
【０１７９】
ステップＳＵ５の演出内容ＳＳＵ５ｂｙ，ＳＳＵ５ｃｙ，ＳＳＵ５ｂｚ，ＳＳＵ５ｃｚには、参照値「０（零）」が設定されている。この演出内容ＳＳＵ５ｂｙ，ＳＳＵ５ｃｙ，ＳＳＵ５ｂｚ，ＳＳＵ５ｃｚは、大当りを確定的に報知する演出内容とされている。また、ステップＳＵ５の演出内容ＳＳＵ５ａｙ，ＳＳＵ５ａｚには、参照値「３」が設定されている。また、ステップＳＵ５は、通常段階予告よりも大当り期待度の高い特殊段階予告で実行されることから、ステップＳＵ５の演出内容ＳＳＵ５ａｙ〜ＳＳＵ５ｃｙ，ＳＳＵ５ａｚ〜ＳＳＵ５ｃｚには特殊段階予告で選択された場合の参照値が別途設定されている。具体的には、演出内容ＳＳＵ５ａｙ，ＳＳＵ５ａｚには参照値「９（補正分は６）」が、演出内容ＳＳＵ５ｂｙ，ＳＳＵ５ｃｙ，ＳＳＵ５ｂｚ，ＳＳＵ５ｃｚには参照値「６（補正分は６）」が、それぞれに設定されている。
【０１８０】
以下、図１５に示す段階予告内容決定処理のステップＳ２２，Ｓ２４，Ｓ２６，Ｓ２８，Ｓ３１，Ｓ３２で、統括制御用ＣＰＵ４６ａが各ステップＳＵ１〜ＳＵ５の演出内容を決定する態様を図１９〜図２９にしたがって詳しく説明する。
【０１８１】
最初に、段階予告内容決定処理のステップＳ２２で、最終ステップとなる場合のステップＳＵ１の演出内容を決定する態様を説明する。
ステップＳ２２において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１９（ａ）に示すステップＳＵ１の演出内容を振分けた振分けテーブルから、１つの演出内容を決定する。図１９（ａ）に示す振分けテーブルでは、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、演出内容として「演出内容ＳＳＵ１ａｙ〜ＳＳＵ１ｄｙ」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、ステップＳ２２において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに最終ステップとなる場合のステップＳＵ１の演出内容を決定する。本実施形態において図１９（ａ）に示す振分けテーブルは、はずれの場合には「演出内容ＳＳＵ１ａｙ」が選択され易く、大当りの場合にははずれの場合に比して「演出内容ＳＳＵ１ｂｙ〜ＳＳＵ１ｄｙ」が選択され易くなるように構築されている。
【０１８２】
次に、段階予告内容決定処理のステップＳ２４で、最終ステップとなる場合のステップＳＵ２の演出内容を決定する態様を説明する。
ステップＳ２４において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１９（ｂ）に示すステップＳＵ２の演出内容を振分けた振分けテーブルから、１つの演出内容を決定する。図１９（ｂ）に示す振分けテーブルでは、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、演出内容として「演出内容ＳＳＵ２ａｙ〜ＳＳＵ２ｆｙ，ＳＳＵ２ｈｙ，ＳＳＵ２ｉｙ，ＳＳＵ２ｊｙ」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、ステップＳ２４において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに最終ステップとなる場合のステップＳＵ２の演出内容を決定する。本実施形態において図１９（ｂ）に示す振分けテーブルは、大当りの場合には「演出内容ＳＳＵ２ｃｙ，ＳＳＵ２ｆｙ，ＳＳＵ２ｉｙ，ＳＳＵ２ｊｙ」が選択され易く、その他の演出内容ははずれの場合に選択され易くなるように構築されている。
【０１８３】
次に、段階予告内容決定処理のステップＳ２６で、最終ステップとなる場合のステップＳＵ３の演出内容を決定する態様を説明する。
ステップＳ２６において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図２０（ａ）に示すステップＳＵ３の演出内容を振分けた振分けテーブルから、１つの演出内容を決定する。図２０（ａ）に示す振分けテーブルでは、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、演出内容として「無し」、及び「演出内容ＳＳＵ３ａｙ〜ＳＳＵ３ｃｙ，ＳＳＵ３ｅｙ」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、ステップＳ２６において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに最終ステップとなる場合のステップＳＵ３の演出内容を決定する。本実施形態において図２０（ａ）に示す振分けテーブルは、はずれの場合には「ＳＳＵ３ａｙ」及び「ＳＳＵ３ｂｙ」が選択され易く、大当りの場合にははずれの場合に比して「演出内容ＳＳＵ３ｃｙ」及び「演出内容ＳＳＵ３ｅｙ」が選択され易くなるように構築されている。なお、変動パターンＨＰ１は、ステップ数「３回」が選択されないパターンである（図１６参照）。
【０１８４】
次に、段階予告内容決定処理のステップＳ２８で、最終ステップとなる場合のステップＳＵ４の演出内容を決定する態様を説明する。
ステップＳ２８において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図２０（ｂ）に示すステップＳＵ４の演出内容を振分けた振分けテーブルから、１つの演出内容を決定する。図２０（ｂ）に示す振分けテーブルでは、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、演出内容として「演出内容ＳＳＵ４ｂｙ」、「演出内容ＳＳＵ４ｃｙ」及び「演出内容ＳＳＵ４ｅｙ」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、ステップＳ２８において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに最終ステップとなる場合のステップＳＵ４の演出内容を決定する。本実施形態において図２０（ｂ）に示す振分けテーブルは、はずれの場合には「ＳＳＵ４ｂｙ」が選択され易く、大当りの場合にははずれの場合に比して「演出内容ＳＳＵ４ｃｙ」及び「演出内容ＳＳＵ４ｅｙ」が選択され易くなるように構築されている。なお、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、ステップ数「４回」が選択されないパターンである（図１６参照）。
【０１８５】
次に、段階予告内容決定処理のステップＳ３１で、最終ステップとなる場合のステップＳＵ５の演出内容を決定する態様を説明する。
ステップＳ３１において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図２０（ｃ）に示すステップＳＵ５の演出内容を振分けた振分けテーブルから、１つの演出内容を決定する。図２０（ｃ）に示す振分けテーブルでは、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、演出内容として「演出内容ＳＳＵ５ａｙ」、「演出内容ＳＳＵ５ｂｙ」及び「演出内容ＳＳＵ５ｃｙ」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、ステップＳ３１において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに最終ステップとなる場合のステップＳＵ５の演出内容を決定する。本実施形態において図２０（ｃ）に示す振分けテーブルは、はずれの場合には「ＳＳＵ５ａｙ」が選択され易く、大当りの場合にははずれの場合と同程度に「ＳＳＵ５ａｙ」が選択され易く、かつはずれの場合に比して「演出内容ＳＳＵ５ｂｙ」及び「演出内容ＳＳＵ５ｃｙ」が選択され易くなるように構築されている。
【０１８６】
次に、段階予告内容決定処理のステップＳ３２で、最終ステップを除く各ステップの演出内容を決定する態様を説明する。なお、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３は、ステップ数「５回」が選択されないパターンである（図１６参照）。
【０１８７】
本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前述のように、段階予告の実行を決定した場合、ステップ数を決定し（段階予告内容決定処理のステップＳ２０）、その決定したステップ数における最終ステップの演出内容を最初に決定してから、段階予告内容決定処理のステップＳ３２でその他のステップの演出内容を決定する。そして、その他のステップの演出内容を決定する場合は、演出内容を決定しようとするステップに対して１つ後（直後）のステップの演出内容をもとに演出内容を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップ数として４回を決定している場合、最初にステップＳＵ４の演出内容を決定し、次にステップＳＵ３の演出内容を決定し、次にステップＳＵ２の演出内容を決定し、最後にステップＳＵ１の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ３の演出内容については当該ステップＳＵ３の１つ後のステップＳＵ４の演出内容をもとに決定し、ステップＳＵ２の演出内容については当該ステップＳＵ２の１つ後のステップＳＵ３の演出内容をもとに決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ１の演出内容については当該ステップＳＵ１の１つ後のステップＳＵ２の演出内容をもとに決定する。
【０１８８】
図２１〜図２３には、段階予告内容決定処理のステップＳ２０で決定される段階予告のステップ数毎の最終ステップを除く各ステップの演出内容を決定する態様を模式的に示す。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告内容決定処理のステップＳ３２において図２１〜図２３に示す態様で、各ステップの演出内容を決定する。
【０１８９】
図２１（ａ）は、ステップ数「２回」を決定した場合の演出内容を決定する態様を示す。
ステップ数「２回」の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告内容決定処理のステップＳ２４で決定した最終ステップとしてのステップＳＵ２の演出内容をもとに、ステップＳＵ１の演出内容を決定する際に用いる振分けテーブルを選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ａｙ〜ＳＳＵ２ｆｙ，ＳＳＵ２ｈｙ，ＳＳＵ２ｉｙの何れかを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ａ）に示すＳＵ１（Ａ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ｊｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ｂ）に示すＳＵ１（Ｂ）テーブルを選択する。そして、振分けテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した振分けテーブル（ＳＵ１（Ａ）テーブル、又はＳＵ１（Ｂ）テーブル）から１つの演出内容を決定する。
【０１９０】
図２０（ｂ）は、ステップ数「３回」を決定した場合において演出内容を決定する態様を示す。
ステップ数「３回」の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告内容決定処理のステップＳ２６で決定した最終ステップとしてのステップＳＵ３の演出内容をもとに、ステップＳＵ２の演出内容を決定する際に用いる振分けテーブルを選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ３の演出内容として、演出内容ＳＳＵ３ａｙ〜ＳＳＵ３ｃｙの何れかを決定した場合、ステップＳＵ２の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２６（ａ）に示すＳＵ２（Ａ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ３の演出内容として、演出内容ＳＳＵ３ｅｙを決定した場合、ステップＳＵ２の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２６（ｂ）に示すＳＵ２（Ｂ）テーブルを選択する。そして、振分けテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した振分けテーブル（ＳＵ２（Ａ）テーブル、又はＳＵ２（Ｂ）テーブル）から１つの演出内容を決定する。
【０１９１】
次に、ステップＳＵ２の演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ２の演出内容をもとに、ステップＳＵ１の演出内容を決定する際に用いる振分けテーブルを選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ａ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙの何れかを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ａ）に示すＳＵ１（Ａ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ａ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ｋｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ｂ）に示すＳＵ１（Ｂ）テーブルを選択する。
【０１９２】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ｂ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙの何れかを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ｂ）に示すＳＵ１（Ｂ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ｂ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ｋｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ｃ）に示すＳＵ１（Ｃ）テーブルを選択する。そして、振分けテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した振分けテーブル（ＳＵ１（Ａ）テーブル、ＳＵ１（Ｂ）テーブル又はＳＵ１（Ｃ）テーブル）から１つの演出内容を決定する。
【０１９３】
図２２は、ステップ数「４回」を決定した場合の演出内容を決定する態様を示す。
ステップ数「４回」の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告内容決定処理のステップＳ２８で決定した最終ステップとしてのステップＳＵ４の演出内容をもとに、ステップＳＵ３の演出内容を決定する際に用いる振分けテーブルを選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ４の演出内容として、演出内容ＳＳＵ４ｂｙ，ＳＳＵ４ｃｙの何れかを決定した場合、ステップＳＵ３の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２８（ａ）に示すＳＵ３（Ａ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ４の演出内容として、演出内容ＳＳＵ４ｅｙを決定した場合、ステップＳＵ３の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２８（ｂ）に示すＳＵ３（Ｂ）テーブルを選択する。そして、振分けテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した振分けテーブル（ＳＵ３（Ａ）テーブル、又はＳＵ３（Ｂ）テーブル）から１つの演出内容を決定する。
【０１９４】
次に、ステップＳＵ３の演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ３の演出内容をもとに、ステップＳＵ２の演出内容を決定する際に用いる振分けテーブルを選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ３（Ａ）テーブルからステップＳＵ３の演出内容として、演出内容ＳＳＵ３ａｙを決定した場合、ステップＳＵ２の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２６（ａ）に示すＳＵ２（Ａ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ３（Ａ）テーブルからステップＳＵ３の演出内容として、演出内容ＳＳＵ３ｄｙを決定した場合、ステップＳＵ２の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２６（ｂ）に示すＳＵ２（Ｂ）テーブルを選択する。
【０１９５】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ３（Ｂ）テーブルからステップＳＵ３の演出内容として、演出内容ＳＳＵ３ａｙを決定した場合、ステップＳＵ２の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２６（ｂ）に示すＳＵ２（Ｂ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ３（Ｂ）テーブルからステップＳＵ３の演出内容として、演出内容ＳＳＵ３ｄｙを決定した場合、ステップＳＵ２の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２７（ａ）に示すＳＵ２（Ｃ）テーブルを選択する。そして、振分けテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した振分けテーブル（ＳＵ２（Ａ）テーブル、ＳＵ２（Ｂ）テーブル又はＳＵ２（Ｃ）テーブル）から１つの演出内容を決定する。
【０１９６】
次に、ステップＳＵ２の演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ２の演出内容をもとに、ステップＳＵ１の演出内容を決定する際に用いる振分けテーブルを選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ａ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ａ）に示すＳＵ１（Ａ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ａ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ｋｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ｂ）に示すＳＵ１（Ｂ）テーブルを選択する。
【０１９７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ｂ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ｂ）に示すＳＵ１（Ｂ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ｂ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ｋｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ｃ）に示すＳＵ１（Ｃ）テーブルを選択する。
【０１９８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ｃ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ｃ）に示すＳＵ１（Ｃ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ｃ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ｋｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２５（ａ）に示すＳＵ１（Ｄ）テーブルを選択する。そして、振分けテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した振分けテーブル（ＳＵ１（Ａ）テーブル、ＳＵ１（Ｂ）テーブル、ＳＵ１（Ｃ）テーブル又はＳＵ１（Ｄ）テーブル）から１つの演出内容を決定する。
【０１９９】
図２３は、ステップ数「５回」を決定した場合において演出内容を決定する態様を示す。
ステップ数「５回」の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告内容決定処理のステップＳ３１で決定した最終ステップとしてのステップＳＵ５の演出内容をもとに、ステップＳＵ４の演出内容を決定する際に用いる振分けテーブルを選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ５の演出内容として、演出内容ＳＳＵ５ａｙ，ＳＳＵ５ｂｙの何れかを決定した場合、ステップＳＵ４の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２９（ａ）に示すＳＵ４（Ａ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ５の演出内容として、演出内容ＳＳＵ５ｃｙを決定した場合、ステップＳＵ４の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２９（ｂ）に示すＳＵ４（Ｂ）テーブルを選択する。そして、振分けテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した振分けテーブル（ＳＵ４（Ａ）テーブル、又はＳＵ４（Ｂ）テーブル）から１つの演出内容を決定する。
【０２００】
次に、ステップＳＵ４の演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ４の演出内容をもとに、ステップＳＵ３の演出内容を決定する際に用いる振分けテーブルを選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ４（Ａ）テーブルからステップＳＵ４の演出内容として、演出内容ＳＳＵ４ｂｙを決定した場合、ステップＳＵ３の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２８（ａ）に示すＳＵ３（Ａ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ４（Ａ）テーブルからステップＳＵ４の演出内容として、演出内容ＳＳＵ４ｄｙを決定した場合、ステップＳＵ３の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２８（ｂ）に示すＳＵ３（Ｂ）テーブルを選択する。
【０２０１】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ４（Ｂ）テーブルからステップＳＵ４の演出内容として、演出内容ＳＳＵ４ｂｙを決定した場合、ステップＳＵ３の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２８（ｂ）に示すＳＵ３（Ｂ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ４（Ｂ）テーブルからステップＳＵ４の演出内容として、演出内容ＳＳＵ４ｄｙを決定した場合、ステップＳＵ３の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２８（ｃ）に示すＳＵ３（Ｃ）テーブルを選択する。そして、振分けテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した振分けテーブル（ＳＵ３（Ａ）テーブル、ＳＵ３（Ｂ）テーブル又はＳＵ３（Ｃ）テーブル）から１つの演出内容を決定する。
【０２０２】
次に、ステップＳＵ３の演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ３の演出内容をもとに、ステップＳＵ２の演出内容を決定する際に用いる振分けテーブルを選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ３（Ａ）テーブルからステップＳＵ３の演出内容として、演出内容ＳＳＵ３ａｙを決定した場合、ステップＳＵ２の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２６（ａ）に示すＳＵ２（Ａ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ３（Ａ）テーブルからステップＳＵ３の演出内容として、演出内容ＳＳＵ３ｄｙを決定した場合、ステップＳＵ２の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２６（ｂ）に示すＳＵ２（Ｂ）テーブルを選択する。
【０２０３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ３（Ｂ）テーブルからステップＳＵ３の演出内容として、演出内容ＳＳＵ３ａｙを決定した場合、ステップＳＵ２の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２６（ｂ）に示すＳＵ２（Ｂ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ３（Ｂ）テーブルからステップＳＵ３の演出内容として、演出内容ＳＳＵ３ｄｙを決定した場合、ステップＳＵ２の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２７（ａ）に示すＳＵ２（Ｃ）テーブルを選択する。
【０２０４】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ３（Ｃ）テーブルからステップＳＵ３の演出内容として、演出内容ＳＳＵ３ａｙを決定した場合、ステップＳＵ２の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２７（ａ）に示すＳＵ２（Ｃ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ３（Ｃ）テーブルからステップＳＵ３の演出内容として、演出内容ＳＳＵ３ｄｙを決定した場合、ステップＳＵ２の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２７（ｂ）に示すＳＵ２（Ｄ）テーブルを選択する。そして、振分けテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した振分けテーブル（ＳＵ２（Ａ）テーブル、ＳＵ２（Ｂ）テーブル、ＳＵ２（Ｃ）テーブル又はＳＵ２（Ｄ）テーブル）から１つの演出内容を決定する。
【０２０５】
次に、ステップＳＵ２の演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＵ２の演出内容をもとに、ステップＳＵ１の演出内容を決定する際に用いる振分けテーブルを選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ａ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ａ）に示すＳＵ１（Ａ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ａ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ｋｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ｂ）に示すＳＵ１（Ｂ）テーブルを選択する。
【０２０６】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ｂ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ｂ）に示すＳＵ１（Ｂ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ｂ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ｋｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ｃ）に示すＳＵ１（Ｃ）テーブルを選択する。
【０２０７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ｃ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２４（ｃ）に示すＳＵ１（Ｃ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ｃ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ｋｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２５（ａ）に示すＳＵ１（Ｄ）テーブルを選択する。
【０２０８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ｄ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２５（ａ）に示すＳＵ１（Ｄ）テーブルを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＳＵ２（Ｄ）テーブルからステップＳＵ２の演出内容として、演出内容ＳＳＵ２ｋｙを決定した場合、ステップＳＵ１の演出内容を決定する振分けテーブルとして、図２５（ｂ）に示すＳＵ１（Ｅ）テーブルを選択する。そして、振分けテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した振分けテーブル（ＳＵ１（Ａ）テーブル、ＳＵ１（Ｂ）テーブル、ＳＵ１（Ｃ）テーブル、ＳＵ１（Ｄ）テーブル、又はＳＵ１（Ｅ）テーブル）から１つの演出内容を決定する。
【０２０９】
以下、各ステップの演出内容を決定する際に参照する振分けテーブルを説明する。図２４〜図２９に示す振分けテーブルにおける「無し」とは、その変動パターンが選択されているときには当該テーブルが参照されないことを意味する。
【０２１０】
図２４及び図２５は、ステップＳＵ１の演出内容を決定する際に参照するＳＵ１（Ａ）テーブル、ＳＵ１（Ｂ）テーブル、ＳＵ１（Ｃ）テーブル、ＳＵ１（Ｄ）テーブル、及びＳＵ１（Ｅ）テーブルを、それぞれ示す。
【０２１１】
各テーブルでは、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、演出内容として「演出内容ＳＳＵ１ａｙ〜ＳＳＵ１ｄｙ」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、ステップＳ３２において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとにステップＳＵ１の演出内容を決定する。
【０２１２】
本実施形態において、図２４（ａ）〜（ｃ）に示すＳＵ１（Ａ）テーブル、ＳＵ１（Ｂ）テーブル及びＳＵ１（Ｃ）テーブルは、はずれの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ１ａｙ〜ＳＳＵ１ｃｙ」の何れかが選択されるように構築されている。その一方で、ＳＵ１（Ａ）テーブル、ＳＵ１（Ｂ）テーブル及びＳＵ１（Ｃ）テーブルは、大当りの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ１ａｙ〜ＳＳＵ１ｄｙ」の何れかが選択されるように構築されている。また、本実施形態において、図２５（ａ），（ｂ）に示すＳＵ１（Ｄ）テーブル及びＳＵ１（Ｅ）テーブルは、はずれの場合、演出内容を選択し得ないように構築されている。その一方で、ＳＵ１（Ｄ）テーブル及びＳＵ１（Ｅ）テーブルは、大当りの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ１ａｙ〜ＳＳＵ１ｄｙ」の何れかが選択されるように構築されている。
【０２１３】
図２６及び図２７は、ステップＳＵ２の演出内容を決定する際に参照するＳＵ２（Ａ）テーブル、ＳＵ２（Ｂ）テーブル、ＳＵ２（Ｃ）テーブル、及びＳＵ２（Ｄ）テーブルを、それぞれ示す。
【０２１４】
各テーブルでは、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、演出内容として「演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙ，ＳＳＵ２ｋｙ」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、ステップＳ３２において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとにステップＳＵ２の演出内容を決定する。
【０２１５】
本実施形態において、図２６（ａ），（ｂ）に示すＳＵ２（Ａ）テーブル及びＳＵ２（Ｂ）テーブルは、はずれの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙ，ＳＳＵ２ｋｙ」の何れかが選択されるように構築されている。その一方で、ＳＵ２（Ａ）テーブル及びＳＵ２（Ｂ）テーブルは、大当りの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙ，ＳＳＵ２ｋｙ」の何れかが選択されるように構築されている。
【０２１６】
また、本実施形態において、図２７（ａ）に示すＳＵ２（Ｃ）テーブルは、はずれの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙ」の何れかが選択されるように構築されている。その一方で、ＳＵ２（Ｃ）テーブルは、大当りの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙ，ＳＳＵ２ｋｙ」の何れかが選択されるように構築されている。また、本実施形態において、図２７（ｂ）に示すＳＵ２（Ｄ）テーブルは、はずれの場合、演出内容を選択し得ないように構築されている。その一方で、ＳＵ２（Ｄ）テーブルは、大当りの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ２ａｙ，ＳＳＵ２ｄｙ，ＳＳＵ２ｇｙ，ＳＳＵ２ｋｙ」の何れかが選択されるように構築されている。
【０２１７】
図２８は、ステップＳＵ３の演出内容を決定する際に参照するＳＵ３（Ａ）テーブル、ＳＵ３（Ｂ）テーブル、及びＳＵ３（Ｃ）テーブルを、それぞれ示す。
各テーブルでは、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、演出内容として「演出内容ＳＳＵ３ａｙ，ＳＳＵ３ｄｙ」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、ステップＳ３２において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとにステップＳＵ３の演出内容を決定する。
【０２１８】
本実施形態において、図２８（ａ），（ｂ）に示すＳＵ３（Ａ）テーブル及びＳＵ３（Ｂ）テーブルは、はずれの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ３ａｙ，ＳＳＵ３ｄｙ」の何れかが選択されるように構築されている。また、ＳＵ３（Ａ）テーブル及びＳＵ３（Ｂ）テーブルは、大当りの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ３ａｙ，ＳＳＵ３ｄｙ」の何れかが選択されるように構築されている。また、本実施形態において、図２８（ｃ）に示すＳＵ３（Ｃ）テーブルは、はずれの場合、演出内容を選択し得ないように構築されている。その一方で、ＳＵ３（Ｃ）テーブルは、大当りの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ３ａｙ，ＳＳＵ３ｄｙ」の何れかが選択されるように構築されている。
【０２１９】
図２９は、ステップＳＵ４の演出内容を決定する際に参照するＳＵ４（Ａ）テーブル、及びＳＵ４（Ｂ）テーブルを、それぞれ示す。
各テーブルでは、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、演出内容として「演出内容ＳＳＵ４ａｙ，ＳＳＵ４ｄｙ」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、ステップＳ３２において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとにステップＳＵ４の演出内容を決定する。
【０２２０】
本実施形態において、図２９（ａ）に示すＳＵ４（Ａ）テーブルは、はずれの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ４ａｙ，ＳＳＵ４ｄｙ」の何れかが選択されるように構築されている。また、ＳＵ４（Ａ）テーブルは、大当りの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ４ａｙ，ＳＳＵ４ｄｙ」の何れかが選択されるように構築されている。また、本実施形態において、図２９（ｂ）に示すＳＵ４（Ｂ）テーブルは、はずれの場合、演出内容を選択し得ないように構築されている。その一方で、ＳＵ４（Ｂ）テーブルは、大当りの場合、変動パターンにしたがって、「演出内容ＳＳＵ４ａｙ，ＳＳＵ４ｄｙ」の何れかが選択されるように構築されている。
【０２２１】
このように段階演出のステップ数と、各ステップの演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告内容決定処理のステップＳ３３，Ｓ３４にて、決定した各ステップの演出内容を指示するコマンドを生成し、当該コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する準備を行う。
【０２２２】
そして、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前述のように各ステップの演出内容を決定する場合、図１７及び図１８に示す背景画像Ｇ１に対応付けられた演出内容をベースとして構築した各種テーブル（図１９〜図２９）を用いて各ステップの演出内容を決定している。すなわち、本実施形態において、各ステップの演出内容を決定する際には、現在の背景画像の種類（演出モードの種類）に関係なく、共通化した予告画像決定テーブルとしての各種テーブル（図１９，図２０，図２４〜図２９）を用いて各ステップの演出内容を決定していることになる。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告内容決定処理のステップＳ３３にて、決定した各ステップの演出内容を現在の背景画像の種類（演出モードの種類）に適合する演出内容か否かを判別する目的で、現在の背景画像の種類（演出モードの種類）を確認する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告内容決定処理のステップＳ３４にて、ステップＳ３３の確認結果をもとに、現在の背景画像の種類に適合する演出内容を指示するコマンドを統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットし、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する準備を行う。
【０２２３】
以下、ステップ数を「５回」とし、現在の背景画像の種類を「背景画像Ｇ３」とした場合を例にして具体的な処理内容を説明する。
ステップＳＵ１の演出内容として演出内容ＳＳＵ１ａｙが決定されている場合、その演出内容ＳＳＵ１ａｙ（９７Ｈ００Ｈ）に対応する背景画像Ｇ３の演出内容は、図１７に示すように、演出内容ＳＳＵ１ａｚ（９７Ｈ３４Ｈ）である。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ１ａｙを指示するコマンド「９７Ｈ００Ｈ」を、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ１ａｚを指示するコマンド「９７Ｈ３４Ｈ」に書き換える。そして、その書き換え後のコマンドを、ステップＳＵ１の演出内容を指示するコマンドとして統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットする。
【０２２４】
また、ステップＳＵ２の演出内容として演出内容ＳＳＵ２ａｙ（９７Ｈ０４Ｈ）が決定されている場合、その演出内容ＳＳＵ２ａｙに対応する背景画像Ｇ３の演出内容は、図１７に示すように、演出内容ＳＳＵ２ａｙ（９７Ｈ３８Ｈ）である。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ２ａｙを指示するコマンド「９７Ｈ０４Ｈ」を、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ２ａｙを指示するコマンド「９７Ｈ３８Ｈ」に書き換える。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、その書き換え後のコマンドを、ステップＳＵ２の演出内容を指示するコマンドとして統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットする。
【０２２５】
また、ステップＳＵ３の演出内容として演出内容ＳＳＵ３ａｙ（９７Ｈ０ＦＨ）が決定されている場合、その演出内容ＳＳＵ３ａｙに対応する背景画像Ｇ３の演出内容は、図１８に示すように、演出内容ＳＳＵ３ａｙ（９７Ｈ４３Ｈ）である。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ３ａｙを指示するコマンド「９７Ｈ０ＦＨ」を、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ３ａｙを指示するコマンド「９７Ｈ４３Ｈ」に書き換える。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、その書き換え後のコマンドを、ステップＳＵ３の演出内容を指示するコマンドとして統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットする。
【０２２６】
また、ステップＳＵ４の演出内容として演出内容ＳＳＵ４ａｙ（９７Ｈ１４Ｈ）が決定されている場合、その演出内容ＳＳＵ４ａｙに対応する背景画像Ｇ３の演出内容は、図１８に示すように、演出内容ＳＳＵ４ａｙ（９７Ｈ４８Ｈ）である。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ４ａｙを指示するコマンド「９７Ｈ１４Ｈ」を、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ４ａｙを指示するコマンド「９７Ｈ４８Ｈ」に書き換える。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、その書き換え後のコマンドを、ステップＳＵ４の演出内容を指示するコマンドとして統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットする。
【０２２７】
また、ステップＳＵ５の演出内容として演出内容ＳＳＵ５ａｙ（９７Ｈ１９Ｈ）が決定されている場合、その演出内容ＳＳＵ５ａｙに対応する背景画像Ｇ３の演出内容は、図１８に示すように、演出内容ＳＳＵ５ａｙ（９７Ｈ４ＤＨ）である。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、背景画像Ｇ１の演出内容ＳＳＵ５ａｙを指示するコマンド「９７Ｈ１９Ｈ」を、背景画像Ｇ３の演出内容ＳＳＵ５ａｙを指示するコマンド「９７Ｈ４ＤＨ」に書き換える。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、その書き換え後のコマンドを、ステップＳＵ５の演出内容を指示するコマンドとして統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットする。
【０２２８】
このように段階予告内容決定処理のステップＳ３４で、現在の背景画像に適合するコマンドに書き換えることで、背景画像毎に演出内容を決定するためのテーブル（図２０〜図２９）を構築し、記憶する必要がなく、統括制御用ＲＯＭ４６ｂのデータ容量の増加を抑制し得る。本実施形態では、統括制御用ＲＯＭ４６ｂが、テーブル記憶手段となる。そして、背景画像の種類に応じたコマンドの書き換えを実現し得るために、本実施形態では、前述したように、ステップ毎に選択可能な演出内容数を背景画像間において同数に設定し、かつ演出内容を背景画像間において１対１の関係で対応付けている。なお、段階予告内容決定処理のステップＳ３３で現在の背景画像の種類が「背景画像Ｇ１」であることが確認された場合は、ステップＳ３４においてコマンドを書き換えることなく、背景画像Ｇ１の各演出内容に対応付けられているコマンドをそのまま統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットする。
【０２２９】
また、段階演出のステップ数と、各ステップの演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告内容決定処理のステップＳ３５にて、決定した段階予告の各ステップの演出内容に設定されている参照値の合計を算出する。本実施形態では、この参照値の合計により、実行される段階予告の演出内容が大当り期待度の高い演出内容であるのか、それとも大当り期待度の低い演出内容であるのかを評価する。そして、段階予告の演出内容をもとに、当該段階予告と同一図柄変動ゲーム内で他のリーチ前予告演出（可動体予告やセリフ予告）を一緒に実行させる場合には他のリーチ前予告演出の演出内容を決定する。また、段階予告と同一図柄変動ゲーム内で他のリーチ前予告演出を実行させない場合には、段階予告の演出内容から算出される参照値の合計をもとに、リーチ後予告演出（リーチロゴ予告、降り物予告、特殊キャラクタ予告）の演出内容（実行可否を含む）を決定する。そして、段階予告による参照値の合計は、ステップ数が増加するほど高めの値で算出され易く、ステップ数の増加に伴って大当り期待度が高くなる段階予告の特性と合致する。なお、参照値は、各ステップの演出内容毎に設定されていることから、たとえステップ数が多くても、決定された各ステップの演出内容によっては低い値を示す場合もある。したがって、ステップ毎の演出内容を固定化した段階予告とは異なり、ステップ毎の演出内容を変化させる本実施形態の段階予告であっても、ステップ数と各ステップの演出内容から、実行される段階予告の大当り期待度の高低を適切に評価し得る。
【０２３０】
以下、参照値の合計を算出する態様を、具体例を挙げて説明する。
ステップ数を「３回」とし、ステップＳＵ１を演出内容ＳＳＵ１ｂｙ（参照値：１）、ステップＳＵ２を演出内容ＳＳＵ２ａｙ（参照値：０）、ステップＳＵ３を演出内容ＳＳＵ３ａｙ（参照値：１）とすると、参照値の合計は「２（１＋０＋１）」となる。また、ステップ数を「４回」とし、ステップＳＵ１を演出内容ＳＳＵ１ｂｙ（参照値：１）、ステップＳＵ２を演出内容ＳＳＵ２ａｙ（参照値：０）、ステップＳＵ３を演出内容ＳＳＵ３ａｙ（参照値：１）、ステップＳＵ４を演出内容ＳＳＵ４ｂｙ（参照値：２）とすると、参照値の合計は「４（１＋０＋１＋２）」となる。
【０２３１】
また、ステップ数を「３回」とし、ステップＳＵ１を演出内容ＳＳＵ１ｃｙ（参照値：２）、ステップＳＵ２を演出内容ＳＳＵ２ｋｙ（参照値：３）、ステップＳＵ３を演出内容ＳＳＵ３ｅｙ（参照値：３）とすると、参照値の合計は「８（２＋３＋３）」となる。これは、先に例示したステップ数「４回」の場合よりも参照値が高いことになる。
【０２３２】
ここまでに述べた段階予告の演出内容を決定する方法は、図１１に示す予告決定処理において、段階予告のみの実行を決定している場合（ステップＳ１２）、及び段階予告と他のリーチ前予告演出の実行を決定している場合（ステップＳ１４，Ｓ１６）の何れであっても、同一である。
【０２３３】
次に、他のリーチ前予告演出である「可動体予告」の演出内容を決定する方法を図３０〜図３４にしたがって説明する。
可動体予告については、同一図柄変動ゲーム内で、先に説明した段階予告と複合実行されない場合と、段階予告と複合実行される場合とで、演出内容の決定方法が相違する。「複合実行」とは、図柄変動ゲームにおいて一緒に実行されることを意味する。
【０２３４】
最初に、段階予告と一緒に実行されない場合の可動体予告の演出内容の決定方法を説明する。なお、可動体予告が段階予告と一緒に実行されない場合には、図１１に示す予告決定処理のステップＳ１２で単独実行が決定された場合と、ステップＳ１４でセリフ予告と一緒に実行することが決定された場合とがある。この両方の場合における可動体予告の演出内容の決定方法は同一である。
【０２３５】
本実施形態において可動体予告の演出内容は、図３４に示すように、６種類用意されている。この６種類の演出内容は、可動体予告の実行タイミング（変動開始時、変動中、リーチ形成時）と、各実行タイミングにおける演出態様（演出用可動体Ｋ１の単独実行であるか、演出用可動体Ｋ２との複合実行であるか）の組み合わせによって構成される。
【０２３６】
図３０は、可動体予告の単独実行時、及びセリフ予告との複合実行時における可動体予告の演出内容を決定するための可動体動作振分けテーブルＫＴ１を示す。可動体動作振分けテーブルＫＴ１では、はずれ（はずれリーチを含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、前述した６種類の演出内容の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。この可動体動作振分けテーブルＫＴ１は、演出内容として「演出用可動体Ｋ１が、リーチ形成時に単独実行される（複合無）」が、はずれ及び大当りの何れの場合でも選択され易くなるように構築されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに単独実行時、及びセリフ予告との複合実行時における可動体予告の演出内容を決定する。
【０２３７】
次に、可動体予告が、段階予告と複合実行される場合における可動体予告の演出内容の決定方法を図３１〜図３３にしたがって説明する。
本実施形態では、可動体予告が段階予告と複合実行される場合、段階予告の演出内容から算出される参照値の合計をもとに、複数種類（本実施形態では３種類）の可動体動作振分けテーブルＫＴ２〜ＫＴ４（図３２及び図３３参照）から１つのテーブルを選択し、そのテーブルから演出内容を決定するようになっている。これらの３種類の可動体動作振分けテーブルＫＴ２〜ＫＴ４は、段階予告の演出内容と可動体予告の演出内容のバランスを図り得るように構築されている。具体的に言えば、大当りの場合に、段階予告が大当り期待度の低い演出内容で行われるときには、可動体予告の演出内容として大当り期待度の高い演出内容が選択される可能性が高くなるようになっている。
【０２３８】
図３１は、段階予告の演出内容から算出される参照値の合計に対する可動体予告の演出内容を決定するための参照テーブル（可動体動作振分けテーブルＫＴ２〜ＫＴ４）の振分けを示す。
【０２３９】
本実施形態では、図３１に示すように、参照値の合計を、「０〜３」と、「４〜６」と、「７〜」の３つに区分し、各区分には参照テーブルとして１つのテーブルを対応付けている。具体的に言えば、「０〜３」の区分には可動体動作振分けテーブル（弱テーブル）ＫＴ２を、「４〜６」の区分には可動体動作振分けテーブル（中テーブル）ＫＴ３を、「７〜」の区分には可動体動作振分けテーブル（強テーブル）ＫＴ４を、それぞれ対応付けている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告と可動体予告を複合実行させる場合、段階予告の演出内容から参照値の合計を算出し、その合計をもとに可動体動作振分けテーブルＫＴ２〜ＫＴ４の何れか１つを選択し、その選択したテーブルから可動体予告の演出内容を決定する。
【０２４０】
図３２（ａ），（ｂ）及び図３３は、可動体動作振分けテーブルＫＴ２〜ＫＴ４を、それぞれ示す。
各可動体動作振分けテーブルＫＴ２〜ＫＴ４では、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、前述した６種類の演出内容の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに段階予告との複合実行時における可動体予告の演出内容を決定する。
【０２４１】
各可動体動作振分けテーブルＫＴ２〜ＫＴ４は、はずれの場合には演出用可動体Ｋ１の単独実行（演出用可動体Ｋ２との複合無し）のみが選択される一方で、大当りの場合には演出用可動体Ｋ１の単独実行及び演出用可動体Ｋ２との複合実行（複合有）の何れかが選択されるように構築されている。また、各可動体動作振分けテーブルＫＴ２〜ＫＴ４は、はずれ及び大当りの何れの場合も、演出内容として「リーチ形成時における演出用可動体Ｋ１の単独実行」が選択され易いように構築されている。なお、各可動体動作振分けテーブルＫＴ２〜ＫＴ４において「無し」に対応する変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３は、可動体予告が選択されないパターンである（図１３及び図１４参照）。
【０２４２】
そして、本実施形態において、可動体動作振分けテーブルＫＴ２は、可動体動作振分けテーブルＫＴ３，ＫＴ４とは大当りの場合における演出内容の選択割合が異なるように構築されている。この可動体動作振分けテーブルＫＴ２は、図３１に示すように、参照値の合計の区分が最も小さい区分に対応付けていることから、段階予告が大当り期待度の低い演出内容で実行される場合に選択されることになる。このため、可動体動作振分けテーブルＫＴ２は、大当りの場合において、可動体予告の演出内容として最も大当り期待度の高い演出内容（実行タイミングが変動開始時）が、他の可動体動作振分けテーブルＫＴ３，ＫＴ４よりも選択され易くなるように構築されている。一方、可動体動作振分けテーブルＫＴ３，ＫＴ４は、図３１に示すように、参照値の合計の区分「０〜３」の場合に比して段階予告が大当り期待度の高い演出内容で実行されるときに選択される。このため、可動体動作振分けテーブルＫＴ３，ＫＴ４では、可動体予告の演出内容として最も大当り期待度の高い演出内容（実行タイミングが変動開始時）が選択される割合が、可動体動作振分けテーブルＫＴ２よりも低めに設定されている。
【０２４３】
本実施形態では、大当りの場合において、段階予告が大当り期待度の低い演出内容で実行されるときには、可動体動作振分けテーブルＫＴ２が選択されることによって、可動体動作振分けテーブルＫＴ３，ＫＴ４が選択される場合に比して可動体予告が大当り期待度の高い演出内容（実行タイミングが変動開始時）で実行される可能性が高くなる。これにより、大当りの場合に、段階予告の演出内容が低い演出内容で実行されるときに可動体予告の演出内容によってリーチ前予告演出の演出態様が大当り抽選の抽選結果に合わせて調整される。すなわち、大当り期待度が高く感じられるように調整される。
【０２４４】
また、本実施形態では、大当りの場合において、段階予告が大当り期待度の高い演出内容で実行されるときには、可動体動作振分けテーブルＫＴ３，ＫＴ４が選択されることによって、可動体動作振分けテーブルＫＴ２が選択される場合に比して可動体予告が大当り期待度の低い演出内容（実行タイミングがリーチ形成時）で実行される可能性が高くなる。これにより、大当りの場合であっても、図柄変動ゲーム中に実行される予告演出の演出内容が、必要以上に大当り期待度の高い演出内容になることが抑制される。
【０２４５】
また、本実施形態では、はずれの場合において、段階予告の演出内容に拘らず、可動体予告が大当り期待度の低い演出内容（実行タイミングがリーチ形成時）で実行される可能性が高くなる。これにより、はずれの場合において、段階予告が大当り期待度の高い演出内容で実行されるときには、可動体予告が大当り期待度の低い演出内容で実行され、遊技者に過度の期待を抱かせることが抑制される。すなわち、大当り期待度の高い演出内容の予告演出ばかりが実行されたにも拘らず、最終的にはずれとなった場合の遊技者の遊技意欲の低下を抑制し得る。一方、はずれの場合において、段階予告が大当り期待度の低い演出内容で実行されるときには、それを継承し、可動体予告も大当り期待度の低い演出内容で実行され、遊技者に過度の期待を抱かせることが抑制される。
【０２４６】
また、本実施形態では、可動体予告の演出内容毎に、可動体予告が大当り期待度の高い演出内容で実行されるか否かを特定するための参照値が設定されている。本実施形態では、段階予告の参照値と同様に可動体予告の参照値として数字が用いられ、原則的には大当り期待度の高い演出内容ほど大きな数字が参照値として設定され、大当り期待度の低い演出内容ほど小さな数字が参照値として設定されている。なお、本実施形態では、例外的に、図柄変動ゲームで実行されることで大当りを確定的に遊技者に報知する演出内容（大当り抽選で大当りに当選した場合のみに選択可能な演出内容）に対しては小さな数字（本実施形態では「０（零）」）が参照値として設定されている。
【０２４７】
以下、可動体予告の演出内容毎に設定された参照値を、図３４にしたがって具体的に説明する。
可動体予告の演出内容としての「変動開始時（複合無し）」及び「変動中（複合なし）」には、参照値「７」が設定されている。また、可動体予告の演出内容としての「リーチ形成時（複合無し）」には、参照値「５」が設定されている。そして、可動体予告の演出内容としての「変動開始時（複合有り）」、「変動中（複合有り）」及び「リーチ形成時（複合有り）」には、参照値「０（零）」が設定されている。これらの演出内容（「変動開始時（複合有り）」、「変動中（複合有り）」及び「リーチ形成時（複合有り）」）は、大当りを確定的に報知する演出内容とされている。
【０２４８】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、可動体予告の演出内容を決定すると、その決定した演出内容に設定された参照値を抽出する。本実施形態では、この参照値により、実行される可動体予告の演出内容が大当り期待度の高い演出内容であるのか、それとも大当り期待度の低い演出内容であるのかを評価する。そして、図柄変動ゲームにおいて単独実行される場合や、段階予告及びセリフ予告の何れか一方のみと複合実行される場合には、参照値をもとに、リーチ後予告演出（リーチロゴ予告、降り物予告、特殊キャラクタ予告）の演出内容（実行可否を含む）を決定する。また、段階予告及びセリフ予告と複合実行される場合は、段階予告の演出内容から算出される参照値の合計と、可動体予告の参照値とを合算した値をもとに、セリフ予告の演出内容を決定する。
【０２４９】
次に、他のリーチ前予告演出である「セリフ予告」の演出内容を決定する方法を図３５〜図４１にしたがって説明する。
セリフ予告については、同一図柄変動ゲーム内で、先に説明した段階予告と複合実行されない場合と、段階予告と複合実行される場合と、段階予告及び可動体予告と複合実行される場合で演出内容の決定方法が相違する。
【０２５０】
最初に、段階予告と一緒に実行されない場合のセリフ予告の演出内容の決定方法を説明する。なお、セリフ予告が段階予告と一緒に実行されない場合には、図１１に示す予告決定処理のステップＳ１２で単独実行が決定された場合と、ステップＳ１４で可動体予告と複合実行することが決定された場合とがある。この両方の場合におけるセリフ予告の演出内容の決定方法は同一である。
【０２５１】
本実施形態においてセリフ予告の演出内容は、大当り期待度の高低によってランク付けされている。本実施形態においてセリフ予告の演出内容は、「Ｃ」、「Ｃ＋」、「Ｂ」、「Ｂ＋」、「Ａ」、「Ａ＋」、「Ｓ」の７つのランクに区分されている。そして、これらのセリフ予告の演出内容は、Ｃ＜Ｃ＋＜Ｂ＜Ｂ＋＜Ａ＜Ａ＋＜Ｓの順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。また、各ランクには、複数種類のセリフが振分けられており、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ランクを決定した後、そのランクに振分けられているセリフの中からセリフ予告の演出内容として実行させるセリフをさらに選択する。
【０２５２】
図３５は、セリフ予告の単独実行時、及び可動体予告との複合実行（一緒に実行）時におけるセリフ予告のランクを決定するためのセリフランク振分けテーブルＳＴ１を示す。セリフランク振分けテーブルＳＴ１では、はずれ（はずれリーチを含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、前述した７種類のランクの何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。このセリフランク振分けテーブルＳＴ１は、はずれの場合には大当り期待度の低いランクが選択され易く、大当りの場合には大当り期待度の高いランクが選択され易くなるように構築されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに単独実行時、及び可動体予告との複合実行時におけるセリフ予告のランクを決定する。
【０２５３】
次に、セリフ予告が、段階予告と一緒に実行される場合におけるセリフ予告の演出内容（ランク）の決定方法を図３６〜図３８にしたがって説明する。
本実施形態では、セリフ予告が段階予告と複合実行される場合、段階予告の演出内容から算出される参照値の合計をもとに、複数種類（本実施形態では３種類）のセリフランク振分けテーブルＳＴ２〜ＳＴ４（図３７及び図３８）から１つのテーブルを選択し、そのテーブルから演出内容のランクを決定するようになっている。これらの３種類のセリフランク振分けテーブルＳＴ２〜ＳＴ４は、段階予告の演出内容とセリフ予告の演出内容のバランスを図り得るように構築されている。具体的に言えば、大当りの場合に、段階予告が大当り期待度の低い演出内容で実行されるときには、セリフ予告の演出内容として大当り期待度の高いランクが選択される可能性が高くなるようになっている。
【０２５４】
図３６は、段階予告の演出内容から算出される参照値の合計に対するセリフ予告のランクを決定するための参照テーブル（セリフランク振分けテーブルＳＴ２〜ＳＴ４）の振分けを示す。
【０２５５】
本実施形態では、図３６に示すように、参照値の合計を、「０〜３」と、「４〜６」と、「７〜」の３つに区分し、各区分には参照テーブルとして１つのテーブルを対応付けている。具体的に言えば、「０〜３」の区分にはセリフランク振分けテーブル（弱テーブル）ＳＴ２を、「４〜６」の区分にはセリフランク振分けテーブル（中テーブル）ＳＴ３を、「７〜」の区分にはセリフランク振分けテーブル（強テーブル）ＳＴ４を、それぞれ対応付けている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告とセリフ予告を複合実行させる場合、段階予告の演出内容から参照値の合計を算出し、その合計をもとにセリフランク振分けテーブルＳＴ２〜ＳＴ４の何れか１つを選択し、その選択したテーブルからセリフ予告のランクを決定する。
【０２５６】
図３７（ａ），（ｂ）及び図３８は、セリフランク振分けテーブルＳＴ２〜ＳＴ４を、それぞれ示す。
各セリフランク振分けテーブルＳＴ２〜ＳＴ４では、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、前述した７種類のランクの何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに段階予告との複合実行時におけるセリフ予告のランクを決定する。
【０２５７】
各セリフランク振分けテーブルＳＴ２〜ＳＴ４は、はずれの場合には大当り期待度の低いランクが選択され易く、大当りの場合には大当り期待度の高いランクが選択され易くなるように構築されている。そして、本実施形態において、セリフランク振分けテーブルＳＴ２は、セリフランク振分けテーブルＳＴ３，ＳＴ４とは大当りの場合におけるランクの選択割合が異なるように構築されている。
【０２５８】
セリフランク振分けテーブルＳＴ２は、図３６に示すように、参照値の合計の区分が最も小さい区分に対応付けていることから、段階予告が大当り期待度の低い演出内容で実行される場合に選択されることになる。このため、セリフランク振分けテーブルＳＴ２は、大当りの場合において、大当り期待度の高いランクが、セリフランク振分けテーブルテーブルＳＴ３，ＳＴ４に比して選択され易くなるように構築されている。一方、セリフランク振分けテーブルＳＴ３，ＳＴ４は、図３６に示すように、参照値の合計の区分「０〜３」の場合に比して段階予告が大当り期待度の高い演出内容で実行されるときに選択される。このため、セリフランク振分けテーブルＳＴ３，ＳＴ４では、大当り期待度の高いランクが選択される割合が、セリフランク振分けテーブルＳＴ２よりも低めに設定されている。また、セリフランク振分けテーブルＳＴ３，ＳＴ４では、はずれの場合において、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３が指示されている時には「無し」が選択されるようになっている。
【０２５９】
次に、セリフ予告が、段階予告及び可動体予告と複合実行される場合におけるセリフ予告の演出内容（ランク）の決定方法を図３９〜図４１にしたがって説明する。
本実施形態では、セリフ予告が段階予告及び可動体予告と一緒に実行される場合、段階予告の演出内容から算出される参照値の合計と可動体予告の演出内容から算出される参照値とを合算した値をもとに、複数種類（本実施形態では３種類）のセリフランク振分けテーブルＳＴ５〜ＳＴ７（図４０及び図４１参照）から１つのテーブルを選択し、そのテーブルからランクを決定するようになっている。これらの３種類のセリフランク振分けテーブルＳＴ５〜ＳＴ７は、段階予告の演出内容と、可動体予告の演出内容と、セリフ予告の演出内容のバランスを図り得るように構築されている。具体的に言えば、大当りの場合に、段階予告や可動体予告が大当り期待度の低い演出内容で実行されるときには、セリフ予告の演出内容として大当り期待度の高いランクが選択される可能性が高くなるようになっている。
【０２６０】
図３９は、段階予告の演出内容から算出される参照値の合計と可動体予告の演出内容から算出される参照値とを合算した値に対するセリフ予告のランクを決定するための参照テーブル（セリフランク振分けテーブルＳＴ５〜ＳＴ７）の振分けを示す。
【０２６１】
本実施形態では、図３９に示すように、参照値の合計を、「０〜８」と、「９〜１１」と、「１２〜」の３つに区分し、各区分には参照テーブルとして１つのテーブルを対応付けている。具体的に言えば、「０〜８」の区分にはセリフランク振分けテーブル（弱テーブル）ＳＴ５を、「９〜１１」の区分にはセリフランク振分けテーブル（中テーブル）ＳＴ６を、「１２〜」の区分にはセリフランク振分けテーブル（強テーブル）ＳＴ７を、それぞれ対応付けている。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告、可動体予告及びセリフ予告を複合実行させる場合、段階予告の演出内容から参照値の合計を算出するとともに可動体予告の演出内容から参照値を算出する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告の参照値の合計と可動体予告の参照値を合算した値をもとに参照テーブルの振分けにしたがってセリフランク振分けテーブルＳＴ５〜ＳＴ７の何れか１つを選択し、その選択したテーブルからセリフ予告のランクを決定する。
【０２６２】
図４０（ａ），（ｂ）及び図４１は、セリフランク振分けテーブルＳＴ５〜ＳＴ７を、それぞれ示す。
各セリフランク振分けテーブルＳＴ５〜ＳＴ７では、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、前述した７種類のランクの何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに段階予告との複合実行時におけるセリフ予告のランクを決定する。
【０２６３】
各セリフランク振分けテーブルＳＴ５〜ＳＴ７は、はずれの場合には大当り期待度の低いランクが選択され易く、大当りの場合には大当り期待度の高いランクが選択され易くなるように構築されている。そして、本実施形態において、セリフランク振分けテーブルＳＴ５は、セリフランク振分けテーブルＳＴ６，ＳＴ７とは大当りの場合におけるランクの選択割合が異なるように構築されている。
【０２６４】
セリフランク振分けテーブルＳＴ５は、図４０（ａ）に示すように、参照値の合計の区分が最も小さい区分に対応付けていることから、段階予告や可動体予告が大当り期待度の低い演出内容で実行される場合に選択されることになる。このため、セリフランク振分けテーブルＳＴ５は、大当りの場合において、大当り期待度の高いランクが、セリフランク振分テーブルＳＴ６，ＳＴ７に比して選択され易くなるように構築されている。一方、セリフランク振分けテーブルＳＴ６，ＳＴ７は、図４０（ｂ）及び図４１に示すように、参照値の合計の区分「０〜３」の場合に比して段階予告が大当り期待度の高い演出内容で実行されるときに選択される。このため、セリフランク振分けテーブルＳＴ６，ＳＴ７では、大当り期待度の高いランクが選択される割合が、セリフランク振分けテーブルＳＴ５よりも低めに設定されている。また、セリフランク振分けテーブルＳＴ６，ＳＴ７では、はずれの場合において、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３が指示されている時には「無し」が選択されるようになっている。
【０２６５】
本実施形態では、大当りの場合であって、セリフ予告が他のリーチ前予告演出と複合実行され、他のリーチ前予告演出が大当り期待度の低い演出内容で実行されるときには、セリフランク振分けテーブルＳＴ２，ＳＴ５が選択される。これにより、セリフランク振分けテーブルＳＴ３，ＳＴ４，ＳＴ６，ＳＴ７が選択される場合に比して、セリフ予告が大当り期待度の高い演出内容で実行される可能性が高くなる。したがって、大当りの場合に、段階予告の演出内容が低い演出内容で実行されるときにセリフ予告の演出内容によってリーチ前予告演出の演出態様が大当り抽選の抽選結果に合わせて調整される。すなわち、大当り期待度が高く感じられるように調整される。
【０２６６】
また、本実施形態では、大当りの場合であって、セリフ予告が他のリーチ前予告演出と複合実行され、他のリーチ前予告演出が大当り期待度の高い演出内容で実行されるときには、セリフランク振分けテーブルＳＴ３，ＳＴ４，ＳＴ６，ＳＴ７が選択される。これにより、セリフランク振分けテーブルＳＴ２，ＳＴ５が選択される場合に比して、セリフ予告が大当り期待度の低い演出内容で実行される可能性が高くなる。したがって、大当りの場合であっても、図柄変動ゲーム中に実行される予告演出の演出内容が、必要以上に大当り期待度の高い演出内容になることが抑制される。
【０２６７】
また、本実施形態では、はずれの場合であって、セリフ予告が他のリーチ前予告演出と複合実行されるときには、他のリーチ前予告演出の演出内容に拘らず、セリフ予告が大当り期待度の低い演出内容で実行される可能性が高くなる。これにより、はずれの場合において、他のリーチ前予告演出が大当り期待度の高い演出内容で実行されるときには、セリフ予告が大当り期待度の低い演出内容で実行され、遊技者に過度の期待を抱かせることが抑制される。すなわち、大当り期待度の高い演出内容の予告演出ばかりが実行されたにも拘らず、最終的にはずれとなった場合の遊技者の遊技意欲の低下を抑制し得る。一方、はずれの場合において、他のリーチ前予告演出が大当り期待度の低い演出内容で実行されるときには、それを継承し、セリフ予告も大当り期待度の低い演出内容で実行され、遊技者に過度の期待を抱かせることが抑制される。
【０２６８】
なお、本実施形態のセリフランク振分けテーブルＳＴ２，ＳＴ５では、セリフランク振分けテーブルＳＴ３，ＳＴ４，ＳＴ６，ＳＴ７に比して、はずれの場合にセリフ予告自体が実行され易くなっている。すなわち、各テーブルにおける「無し（実行しない）」の振分け率が低くなっている。このため、はずれの場合に他のリーチ前予告演出が大当り期待度の低い演出内容で実行されるときには、遊技者に過度の期待を抱かせないように配慮しつつ、大当り期待度の低いセリフ予告の出現率を向上させて、図柄変動ゲームが終了する迄の大当り期待感を持続させるようにもしている。
【０２６９】
このようにリーチ前予告演出の種類と演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定したリーチ前予告演出の演出内容をもとに、リーチ後予告演出の演出内容を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図４２に示すように、リーチ前予告演出として実行を決定した各予告演出の演出内容を判定し、その判定結果（大当り期待度の高低）をもとに、リーチ後予告演出の演出内容を決定する。なお、リーチ後予告演出は、３種類のリーチ前予告演出のうち、少なくとも１種類の実行を決定している場合に実行される。
【０２７０】
図４２（ａ）は、段階予告の演出内容に対応する判定結果を示す。
段階予告の演出内容に対応する判定結果は、「弱」、「中」、及び「強」の３つに区分されている。そして、これらの判定結果は、段階予告の演出内容から算出される参照値の合計と対応付けられている。具体的に言えば、参照値の合計が「０〜３」には判定結果として「弱」が、参照値の合計が「４〜６」には判定結果として「中」が、参照値の合計が「７〜」には判定結果として「強」が対応付けられている。
【０２７１】
図４２（ｂ）は、可動体予告の演出内容に対応する判定結果を示す。
可動体予告の演出内容に対応する判定結果は、「弱」、「中」及び「強」の３つに区分されている。そして、これらの判定結果は、可動体予告の演出内容に対して対応付けられている。具体的に言えば、「変動開始時（複合有り）」、及び「変動中（複合有り）」には、判定結果として「弱」が対応付けられている。また、「変動開始時時（複合無し）」、「変動中（複合無し）」及び「リーチ形成時（複合無し）」には、判定結果として「中」が対応付けられている。また、「リーチ形成時（複合有り）」には、判定結果として「強」が対応付けられている。
【０２７２】
図４２（ｃ）は、セリフ予告の演出内容に対応する判定結果を示す。
セリフ予告の演出内容に対応する判定結果は、「弱」、「中」及び「強」の３つに区分されている。そして、これらの判定結果は、セリフ予告の演出内容に対して対応付けられている。具体的に言えば、ランク「Ｃ」、「Ｃ＋」、「Ｓ」には、判定結果として「弱」が対応付けられている。また、ランク「Ｂ」、「Ｂ＋」には、判定結果として「中」が対応付けられている。また、ランク「Ａ」、「Ａ＋」には、判定結果として「強」が対応付けられている。
【０２７３】
図４６及び図４７は、リーチ前予告演出の演出内容を評価した結果、リーチ後予告演出の実行可否及び実行可の場合の演出内容を決定する際に参照するリーチ後予告振分けテーブルＴＢａ〜ＴＢｃを示す。
【０２７４】
最初に、段階予告、可動体予告及びセリフ予告の何れかが単独実行された場合に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、参照するリーチ後予告振分けテーブルを選択する態様を図４３（ａ）にしたがって説明する。
【０２７５】
図４３（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告が単独実行される場合、段階予告の判定結果が「弱」及び「中」の何れかであればリーチ後予告振分けテーブルＴＢａを選択し、段階予告の判定結果が「強」であればリーチ後予告振分けテーブルＴＢｂを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、可動体予告が単独実行される場合、可動体予告の判定結果が「弱」及び「中」の何れかであればリーチ後予告振分けテーブルＴＢａを選択し、段階予告の判定結果が「強」であればリーチ後予告振分けテーブルＴＢｂを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、セリフ予告が単独実行される場合、セリフ予告の判定結果が「弱」及び「中」の何れかであればリーチ後予告振分けテーブルＴＢａを選択し、段階予告の判定結果が「強」であればリーチ後予告振分けテーブルＴＢｂを選択する。
【０２７６】
次に、段階予告、可動体予告及びセリフ予告のうち、何れか２つのリーチ前予告演出が複合実行される場合に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、参照するリーチ後予告振分けテーブルを選択する態様を図４３（ｂ）にしたがって説明する。
【０２７７】
図４３（ｂ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２つのリーチ前予告演出が複合実行される場合、その２つのリーチ前予告演出の各判定結果の組み合わせから参照するリーチ後予告振分けテーブルを選択する。なお、本実施形態では、複合実行される２つのリーチ前予告演出の組み合わせとしては、「段階予告と可動体予告」、「段階予告とセリフ予告」、及び「可動体予告とセリフ予告」の３種類がある。また、本実施形態では、リーチ後予告振分けテーブルを選択するための組み合わせは２７通りある。
【０２７８】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告と可動体予告が複合実行される場合であって、段階予告の判定結果が「弱」のとき、可動体予告の判定結果が「弱」及び「中」の何れかであればリーチ後予告振分けテーブルＴＢａを選択し、可動体予告の判定結果が「強」であればリーチ後予告振分けテーブルＴＢｂを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告と可動体予告が複合実行される場合であって、段階予告の判定結果が「中」のとき、可動体予告の判定結果が「弱」であればリーチ後予告振分けテーブルＴＢａを選択し、可動体予告の判定結果が「中」及び「強」の何れかであればリーチ後予告振分けテーブルＴＢｂを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告と可動体予告が複合実行される場合であって、段階予告の判定結果が「強」のとき、可動体予告の判定結果が「弱」及び「中」の何れかであればリーチ後予告振分けテーブルＴＢｂを選択し、可動体予告の判定結果が「強」であればリーチ後予告振分けテーブルＴＢｃを選択する。以下、同様に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告とセリフ予告が複合実行される場合には両予告の判定結果をもとにリーチ後予告振分けテーブルＴＢａ〜ＴＢｃの何れかを選択し、可動体予告とセリフ予告が複合実行される場合には両予告の判定結果をもとにリーチ後予告振分けテーブルＴＢａ〜ＴＢｃの何れかを選択する。
【０２７９】
次に、段階予告、可動体予告及びセリフ予告の３つのリーチ前予告演出が複合実行される場合に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、参照するリーチ後予告振分けテーブルを選択する態様を図４４にしたがって説明する。
【０２８０】
図４４に示すように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、３つのリーチ前予告演出が複合実行される場合、その３つのリーチ前予告演出の各判定結果の組み合わせから参照するリーチ後予告振分けテーブルを選択する。なお、本実施形態では、リーチ後予告振分けテーブルを選択するための組み合わせは２７通りある。
【０２８１】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告及び可動体予告の判定結果が何れも「弱」の場合に、セリフ予告の判定結果が「弱」及び「中」の何れかであればリーチ後予告振分けテーブルＴＢａを選択し、セリフ予告の判定結果が「強」であればリーチ後予告振分けテーブルＴＢｂを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告の判定結果が「弱」であって、可動体予告の判定結果が「中」の場合に、セリフ予告の判定結果が「弱」であればリーチ後予告振分けテーブルＴＢａを選択し、セリフ予告の判定結果が「中」であればリーチ後予告振分けテーブルＴＢｂを選択し、セリフ予告の判定結果が「強」であればリーチ後予告振分けテーブルＴＢｃを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告の判定結果が「弱」であって、可動体予告の判定結果が「強」の場合に、セリフ予告の判定結果が「弱」及び「中」の何れかであればリーチ後予告振分けテーブルＴＢｂを選択し、セリフ予告の判定結果が「強」であればリーチ後予告振分けテーブルＴＢｃを選択する。以下、同様に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告、可動体予告及びセリフ予告が複合実行される場合には各予告の判定結果をもとにリーチ後予告振分けテーブルＴＢａ〜ＴＢｃの何れかを選択する。
【０２８２】
本実施形態において、２つのリーチ前予告演出が複合実行される場合は、図４３（ｂ）のテーブルに示すように、判定結果の組み合わせが、「弱」と「弱」の組み合わせ、及び「弱」と「中」の組み合わせである場合にリーチ後予告振分けテーブルＴＢａが選択されるようになっている。また、２つのリーチ前予告演出が複合実行される場合は、判定結果の組み合わせが、「中」と「中」の組み合わせ、及び「中」と「強」の組み合わせである場合にリーチ後予告振分けテーブルＴＢｂが選択されるようになっている。また、２つのリーチ前予告演出が複合実行される場合は、判定結果の組み合わせが、「強」と「強」の組み合わせである場合にリーチ後予告振分けテーブルＴＢｃが選択されるようになっている。
【０２８３】
また、本実施形態において、３つのリーチ前予告演出が複合実行される場合は、図４４のテーブルに示すように、判定結果の組み合わせに「弱」の要素が多いとき（例えば、「弱」「弱」「弱」や「弱」「中」「弱」など）、リーチ後予告振分けテーブルＴＢａが選択されるようになっている。また、３つのリーチ前予告演出が複合実行される場合は、判定結果の組み合わせに「強」の要素が多いとき（例えば、「強」「強」「強」、「弱」「強」「強」や「中」「強」「強」など）、リーチ後予告振分けテーブルＴＢｃが選択されるようになっている。そして、３つのリーチ前予告演出が複合実行される場合は、前述した組み合わせを除く組み合わせであるとき（例えば、「弱」「弱」「強」、「弱」「強」「中」など）、リーチ後予告振分けテーブルＴＢｂが選択されるようになっている。
【０２８４】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、リーチ後予告演出の演出内容を決定する方法を図４５〜図４７にしたがって説明する。
本実施形態では、リーチ後予告演出として、リーチロゴ予告、降り物予告、及び特殊キャラクタ予告の３種類がある。そして、本実施形態では、これらのリーチ後予告演出の実行可否と実行可の場合の演出内容をパターン化したリーチ後予告パターンＹ１〜Ｙ１１を備えている。これにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ後予告演出の演出内容を決定する場合、予告演出の実行可否と実行可の場合の演出内容を個別に決定したリーチ前予告演出の演出内容を決定する方法とは異なり、リーチ後予告パターンＹ１〜Ｙ１１の選択によって一括決定する方法でリーチ後予告演出の演出内容を決定する。
【０２８５】
図４５は、本実施形態のリーチ後予告パターンＹ１〜Ｙ１１の詳細を示す。
本実施形態においてリーチロゴ予告の演出内容は、「好機」及び「勝利」の２種類から構成されている。「好機」は、リーチロゴ予告において「好機」からなる文字画像Ｗ３を画像表示することを、「勝利」は、リーチロゴ予告において「勝利」からなる文字画像Ｗ３を画像表示することを示す。本実施形態では、好機＜勝利の順に大当り期待度の高い演出内容とされており、「勝利」は大当りを確定的に報知する演出として位置付けられている。なお、リーチロゴ予告に対応する「無し」はリーチロゴ予告の実行否を示し、「好機」及び「勝利」は演出内容とともに実行可も意味する。
【０２８６】
また、本実施形態において降り物予告の演出内容は、降り物の量が異なる「弱」、「強」及び「ＳＰ」の３種類から構成されている。本実施形態では、弱＜強＜ＳＰの順に降り物の量が多く、大当り期待度の高い演出内容とされている。なお、降り物予告に対応する「無し」は降り物予告の実行否を示し、「弱」、「強」及び「ＳＰ」は演出内容とともに実行可も意味する。また、本実施形態において特殊キャラクタ予告の演出内容は１種類とされている。特殊キャラクタ予告に対応する「無し」は特殊キャラクタ予告の実行否を示すとともに、「有り」は特殊キャラクタ予告の実行可を示し、特殊キャラクタ予告は実行の可否が、大当り期待度の高低になる。
【０２８７】
そして、これらの各リーチ後予告演出の実行可否と演出内容の組み合わせによって、リーチ後予告パターンＹ１〜Ｙ１１が、図４５に示すように構成されている。例えば、リーチ後予告パターンＹ１は、リーチロゴ予告「無し」、降り物予告「弱」、特定キャラクタ予告「無し」のパターンとされている。また、リーチ後予告パターンＹ４は、リーチロゴ予告「好機」、降り物予告「強」、特定キャラクタ予告「無し」のパターンとされている。なお、降り物予告と特殊キャラクタ予告は、図柄変動ゲームにおいて実行タイミングが同一であることから、各リーチ後予告パターンＹ１〜Ｙ１１は降り物予告と特殊キャラクタ予告の両方が実行可とならないように、両方を実行否とするか、又は何れか一方のみを実行可とするように構成されている。
【０２８８】
また、本実施形態の各リーチ後予告パターンＹ１〜Ｙ１１には、これらのパターンを構成する各リーチ後予告演出の実行可否と実行可の場合の演出内容の組み合わせによって、リーチ前予告演出と同様に、参照値（「弱」又は「強」）が設定されている。具体的に言えば、リーチ後予告パターンＹ１〜Ｙ４，Ｙ６〜Ｙ８，Ｙ１１には参照値「弱」が設定されているとともに、リーチ後予告パターンＹ５，Ｙ９，Ｙ１０には参照値（強）が設定されている。本実施形態では、リーチ後予告演出のうち、特殊キャラクタ予告を最も大当り期待度の高い予告演出として位置付けている。このため、原則的には、特殊キャラクタ予告を実行可とするリーチ後予告パターンの参照値を「強」に設定している。しかし、例外的に、大当りを確定的に報知する演出内容「勝利」のリーチロゴ予告を実行可とするリーチ後予告パターンについては、参照値を「弱」に設定している。また、本実施形態では、特殊キャラクタ予告は実行否であるが、演出内容「好機」のリーチロゴ予告を実行可とし、かつ演出内容「ＳＰ」の降り物予告を実行可としたリーチ後予告パターンＹ５の参照値も「強」に設定している。これらのリーチ後予告パターンＹ１〜Ｙ１１に設定した参照値は、フェード予告の演出内容を決定するために参照するものとして設定されている。
【０２８９】
図４６及び図４７は、リーチ後予告パターンＹ１〜Ｙ１１を決定する際に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、図４３（ａ），（ｂ）及び図４４に示す各リーチ前予告演出の評価結果をもとに選択するリーチ後予告振分けテーブルＴＢａ〜ＴＢｃを、それぞれ示す。
【０２９０】
各リーチ後予告振分けテーブルＴＢａ〜ＴＢｃでは、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、前述した１１種類のリーチ後予告パターンＹ１〜Ｙ１１の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとにリーチ後予告パターンを決定する。
【０２９１】
各リーチ後予告振分けテーブルＴＢａ〜ＴＢｃは、はずれの場合には参照値（弱）が設定されたリーチ後予告パターンが選択され易く、大当りの場合には参照値（強）が設定されたリーチ後予告パターンが選択され易くなるように構築されている。そして、本実施形態において、リーチ後予告振分テーブルＴＢａは、リーチ後予告振分テーブルＴＢｂ，ＴＢｃとは大当りの場合におけるリーチ後予告パターンの選択割合が異なるように構築されている。
【０２９２】
リーチ後予告振分けテーブルＴＢａは、図４３（ａ），（ｂ）及び図４４に示すように、リーチ前予告演出の評価が低い場合、すなわちリーチ前予告演出が大当り期待度の低い演出内容で実行される場合に選択される。このため、リーチ後予告振分けテーブルＴＢａは、特殊キャラクタ予告を実行可としたリーチ後予告パターンＹ９，Ｙ１０が、リーチ後予告振分けテーブルＴＢｂ，ＴＢｃに比して選択され易くなるように構築されている。また、リーチ後予告振分けテーブルＴＢａは、「勝利」を含むリーチ後予告パターンＹ６〜Ｙ８も選択され易くなっている。一方、リーチ後予告振分けテーブルＴＢｂ，ＴＢｃは、図４３（ａ），（ｂ）及び図４４に示すように、リーチ前予告演出の評価が比較的高い場合、すなわちリーチ前予告演出が大当り期待度の高い演出内容で実行される場合に選択される。このため、リーチ後予告振分けテーブルＴＢｂ，ＴＢｃでは、特殊キャラクタ予告を実行可としたリーチ後予告パターンＹ９，Ｙ１０が選択される割合が、リーチ後予告振分けテーブルＴＢａよりも低めに設定されている。
【０２９３】
本実施形態では、大当りの場合であって、リーチ前予告演出が大当り期待度の低い演出内容で実行されるときには、リーチ後予告振分けテーブルＴＢａが選択される。これにより、リーチ後予告振分けテーブルＴＢｂ，ＴＢｃが選択される場合に比して、特殊キャラクタ予告が実行される可能性が高くなる。したがって、大当りの場合に、リーチ前予告演出が低い演出内容で実行されるときにリーチ後予告演出の演出内容によってリーチ後予告演出の演出態様が大当り抽選の抽選結果に合わせて調整される。すなわち、大当り期待度が高いと感じられるように調整される。
【０２９４】
また、本実施形態では、大当りの場合であって、リーチ前予告演出が大当り期待度の高い演出内容で実行されるときには、リーチ後予告振分けテーブルＴＢｂ，ＴＢｃが選択される。これにより、リーチ後予告振分けテーブルＴＢａが選択される場合に比して、特殊キャラクタ予告が実行される可能性が低くなる。したがって、大当りの場合であっても、図柄変動ゲーム中に実行される予告演出の演出内容が、必要以上に大当り期待度の高い演出内容になることが抑制される。また、本実施形態では、はずれの場合、リーチ前予告演出の演出内容に拘わらず、特殊キャラクタ予告が実行される可能性が極めて低くなる。これにより、はずれの場合において、遊技者に過度の期待を抱かせることが抑制される。
【０２９５】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、フェード予告の演出内容を決定する方法を図４８（ａ），（ｂ）にしたがって説明する。
本実施形態においてフェード予告の演出内容は、「ＷＯ（ホワイトアウト）」、「雷」及び「桜吹雪」の３種類から構成されている。本実施形態では、ＷＯ＜雷＜桜吹雪の順に大当り期待度の高い演出内容とされている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ後予告演出の演出内容として決定したリーチ後予告パターンの参照値（「弱」又は「強」）をもとに、フェード予告の演出内容を決定するためのフェード予告振分けテーブルＦＴ１，ＦＴ２を選択し、その選択したテーブルからフェード予告の演出内容を決定する。
【０２９６】
図４８（ａ）は、リーチ後予告パターンの参照値が「弱」の場合に統括制御用ＣＰＵ４６ａが選択するフェード予告振分けテーブルＦＴ１を示す。また、図４８（ｂ）は、リーチ後予告パターンの参照値が「強」の場合に統括制御用ＣＰＵ４６ａが選択するフェード予告振分けテーブルＦＴ２を示す。
【０２９７】
各フェード予告振分けテーブルＦＴ１，ＦＴ２では、はずれ（はずれリーチも含む）の変動パターンと大当りの変動パターンに対し、「無し」、「ＷＯ」、「雷」及び「桜吹雪」の何れかを選択可能なように乱数の値（「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）が振分けられている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとにリーチ後予告パターンを決定する。
【０２９８】
各フェード予告振分けテーブルＦＴ１，ＦＴ２は、はずれの場合には「無し」又は「ＷＯ」が選択され易く、大当りの場合には「雷」及び「桜吹雪」が選択され易くなるように構築されている。そして、本実施形態において、フェード予告振分テーブルＦＴ１は、フェード予告振分テーブルＦＴ２とは大当りの場合におけるフェード予告の演出内容の選択割合が異なるように構築されている。
【０２９９】
フェード予告振分けテーブルＦＴ１は、図４５に示すように、リーチ後予告パターンの参照値が「弱」の場合、すなわちリーチ後予告演出が大当り期待度の低い演出内容で実行される場合に選択される。このため、フェード予告振分けテーブルＦＴ１は、演出内容「桜吹雪」が、フェード予告振分けテーブルＦＴ２に比して選択され易くなるように構築されている。一方、フェード予告振分けテーブルＦＴ２は、図４５に示すように、リーチ後予告パターンの参照値が「強」の場合、すなわちリーチ後予告演出が大当り期待度の高い演出内容で実行される場合に選択される。このため、フェード予告振分けテーブルＦＴ２は、演出内容「桜吹雪」が、フェード予告振分けテーブルＦＴ１に比して選択され難くなるように構築されている。
【０３００】
本実施形態では、大当りの場合であって、リーチ後予告演出が大当り期待度の低い演出内容で実行されるときには、フェード予告振分けテーブルＦＴ１が選択される。これにより、フェード予告振分けテーブルＦＴ２が選択される場合に比して、フェード予告が大当り期待度の高い演出内容で実行される可能性が高くなる。したがって、大当りの場合に、リーチ後予告演出が低い演出内容で行われるときにフェード予告の演出内容によってフェード予告の演出態様が大当り抽選の抽選結果に合わせて調整される。すなわち、大当り期待度が高いと感じられるように調整される。
【０３０１】
また、本実施形態では、大当りの場合であって、リーチ後予告演出が大当り期待度の高い演出内容で実行されるときには、フェード予告振分けテーブルＦＴ２が選択される。これにより、フェード予告振分けテーブルＦＴ１が選択される場合に比して、フェード予告が大当り期待度の高い演出内容で実行される可能性が低くなる。したがって、大当りの場合であっても、図柄変動ゲーム中に実行される予告演出の演出内容が、必要以上に大当り期待度の高い演出内容になることが抑制される。
【０３０２】
以上のように各予告演出の演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した予告演出の演出内容を指示するコマンド（予告指定コマンド）を、予告演出別に演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。そして、各コマンドを入力した演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８は、予告演出を指示するコマンドにしたがって演出表示装置２８の表示内容、スピーカ２０，２１，２５からの音声出力、及び枠用ランプ部１７〜１９や盤用ランプ部２７ｂの発光を制御する。
【０３０３】
具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、段階予告に関するコマンドを入力すると、当該コマンドにしたがう演出内容で、予告画像を演出表示装置２８に画像表示し、段階予告を所定の実行タイミングで実行させる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、可動体予告に関するコマンドを入力すると、当該コマンドにしたがう演出内容で、演出用可動体Ｋ１や演出用可動体Ｋ２を動作させ、可動体予告を所定のタイミングで実行させる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、セリフ予告に関するコマンドを入力すると、当該コマンドにしたがう演出内容で、セリフ画像を演出表示装置２８に画像表示し、セリフ予告を所定の実行タイミングで実行させる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、リーチ後予告パターンＹ１〜Ｙ１１に関するコマンドを入力すると、当該コマンドにしたがう演出内容で、リーチ後予告演出を演出表示装置２８に画像表示し、リーチ後予告演出を所定の実行タイミングで実行させる。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、リーチロゴ予告を実行させる場合には文字画像を演出表示装置２８に画像表示し、リーチロゴ予告を実行させる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、降り物予告を実行させる場合には降り物を演出表示装置２８に画像表示し、降り物予告を実行させる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、特殊キャラクタ予告を実行させる場合には特殊キャラクタを演出表示装置２８に画像表示し、特殊キャラクタ予告を実行させる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、フェード予告を実行させる場合には演出表示装置２８に画像を表示し、フェード予告を実行させる。なお、音声・ランプ制御基板４８は、演出表示装置２８の表示内容や演出用可動体Ｋ１，Ｋ２の動作に同調させて、音声出力や発光を実行させる。
【０３０４】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）本実施形態によれば、１回の図柄変動ゲームで複数種類のメイン予告演出を実行させる場合（複合実行）において、各メイン予告演出の演出内容が、大当り抽選の抽選結果に合わせて調整されることになる。具体的には、演出内容毎に定めた参照値（大当り期待度の高低に応じて設定された値）をもとに、他の予告演出の演出内容として前記参照値に対応する演出内容が選択される。このため、複数種類の予告演出の演出内容が、大当り抽選の抽選結果と大当り期待度の高低によって関連付けられることになる。したがって、１回の図柄変動ゲームで複数種類の予告演出が実行される場合において、予告演出に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０３０５】
（２）そして、本実施形態では、段階予告を実行させる場合には、その段階予告演出をベース演出とし、他の予告演出の演出内容が選択される。具体的には、段階予告の演出内容毎に定めた参照値（大当り期待度の高低に応じて設定された値）の合計をもとに、他の予告演出の演出内容として前記合計に対応する演出内容が決定される。このため、段階予告の演出内容に合わせて他の予告演出の演出内容が決定されることになるので、複数種類の予告演出の演出内容が、大当り抽選の抽選結果と大当り期待度の高低によって関連付けられることになる。したがって、１回の図柄変動ゲームで複数種類の予告演出が実行される場合において、予告演出に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０３０６】
（３）そして、段階予告をベース演出として固定化していることから、その段階予告の演出内容をもとに、他の予告演出の演出内容を常に決定することができ、実行される複数種類の予告演出の演出内容の関連付けが設定し易くなる。すなわち、図柄変動ゲーム毎に実行可とする予告演出の中からベース演出を決定する場合は、他の予告演出が如何なる演出内容で実行されるかを事前に想定し難く、設計時における演出設定に係る作業が煩わしい。
【０３０７】
（４）また、大当り抽選で大当りに当選している場合には、例えば段階予告が大当り期待度の低い演出内容で実行されるときには他の予告演出（例えば可動体予告）の演出内容が大当り期待度の高い演出内容で実行される可能性を高くしている。本実施形態では、各予告演出の演出内容に参照値を設定することで、前述の制御を実現している。このため、図柄変動ゲームで複数の予告演出が複合実行される場合において、大当り期待度の低い演出内容が連続し、その流れを受けて大当りになるというような拍子抜けした演出の出現を抑制できる。つまり、大当りの場合には、ベース演出の演出内容が大当り期待度の低い演出内容であっても、その他の予告演出が大当り期待度の高い演出内容で行われるように調整されるので、大当り＝大当り期待度の高い予告演出の出現という関係が成立し、予告演出に対する遊技者の期待感の低下を抑制できる。
【０３０８】
（５）また、大当り抽選で大当りに当選していない場合には、例えば段階予告が大当り期待度の高い演出内容で実行されるときには他の予告演出（例えば可動体予告）の演出内容が大当り期待度の低い演出内容で実行される可能性を高くしている。本実施形態では、各予告演出の演出内容に参照値を設定することで、前述の制御を実現している。このため、大当り期待度の高い演出内容で複数種類の予告演出が実行されたにも拘わらず、結果的にはずれとなるというような予告演出に対する遊技者の期待感の低下を生じさせる演出の出現を抑制できる。その結果、大当り＝大当り期待度の高い予告演出の出現という関係が成立し、予告演出に対する遊技者の期待感の低下を抑制できる。
【０３０９】
（６）また、メイン予告演出は、単独実行された場合であっても、その演出内容から大当り期待度を遊技者に認識させる効果を持つので、１回の図柄変動ゲームで複数種類実行させる場合の演出内容を関連付けて決定することは、これらのメイン予告演出に対する遊技者の期待感の低下を抑制できる。すなわち、大当りになる場合に、全てのメイン予告演出が大当り期待度の低い演出内容で行われると、拍子抜けした演出であることが強調されてしまう。また、その逆に、メイン予告演出は、前述のように単独実行された場合でも大当り期待度を遊技者に認識させることが可能であることから、全てのメイン予告演出、又は大半のメイン予告演出が大当り期待度の高い演出内容で行われ、その結果、はずれになると、遊技者の遊技意欲も一気に低下させることに繋がり兼ねない。したがって、１回の図柄変動ゲームにおいて複数種類のメイン予告演出を実行させる場合には、大当り抽選の抽選結果と大当り期待度の高低によって演出内容を関連付けて決定することで、予告演出に対する興趣の低下を効果的に抑制することができる。
【０３１０】
（７）その一方、サブ予告演出の演出内容は、メイン予告演出に比して大当り期待度が低く設定されている。このため、このようなサブ予告演出の演出内容まで、大当り抽選の抽選結果と大当り期待度の高低をもとに決定することは制御負担の増大に繋がる。つまり、このような制御負担を背負ってサブ予告演出の演出内容を決定しても、そのサブ予告演出から興趣の向上を図ることは難しい。このため、メイン予告演出については大当り抽選の抽選結果と大当り期待度の高低によって演出内容を関連付けて決定し、サブ予告演出についてはこのような関連付けをすることなく決定することで、メイン予告演出への期待感をより強調させることができ、遊技者のメイン予告演出に対する期待感をより向上させることができる。
【０３１１】
（８）１回の図柄変動ゲームで実行される全ての予告演出の演出内容は、参照値をもとに演出内容に対する大当り期待度の高低が判定され、大当り抽選の抽選結果と大当り期待度の高低によって関連付けられることになる。したがって、１回の図柄変動ゲームで複数種類の予告演出が実行される場合において、予告演出に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０３１２】
（９）本実施形態では、大当り抽選で大当りに当選している場合に実行される可能性が高い特別段階予告の参照値から算出される合計値は、段階予告が大当り期待度の高い演出内容で実行されることを特定し得るように補正される。このため、結果的に段階数が少なくなる（決定される予告画像の数が少なくなる）特別段階予告が実行される場合であっても、図柄変動ゲーム中に実行される複数種類の予告演出の演出内容を大当り抽選の抽選結果と大当り期待度の高低によって関連付けられた演出内容で決定することができる。例えば、大当り抽選で大当りに当選していない場合に、特別段階予告の実行が決定されているときには、他の予告演出の演出内容として大当り期待度の低い演出内容が決定され易くすることができる。
【０３１３】
（１０）段階予告の演出内容をグループ分けし、グループに応じた演出内容（予告画像）によって段階予告を行う。このため、段階予告のバリエーションを増加させることができる。そして、複数のグループを設けた場合であっても、特定グループ（本実施形態では背景画像Ｇ１）に対応し、演出内容を決定するためのテーブル（本実施形態では図１９、図２０及び図２４〜図２９のテーブル）のみを記憶し、当該テーブルを共通利用して演出内容を決定し、グループに応じた演出内容を特定する指示コマンドを指示するように構成したので、グループ毎に前記テーブルを作成し、記憶する場合に比して、データ容量を削減することができる。
【０３１４】
（１１）本実施形態では、前記グループ分けを、背景変化演出に基づく背景画像（背景画像Ｇ１，Ｇ２）の種類や、演出モード（通常モードＭ、高確示唆モードＭＢ、高確示唆モードＭＡ）の種類に応じて決定した。そして、これらのグループに応じた演出内容を、前述した演出内容を決定するためのテーブルを共通利用して決定する。このため、背景変化演出に基づく背景画像の種類や、演出モードの種類などに応じて段階予告を異なる演出態様で実行させる場合であっても、データ容量の増加を抑制しつつ、段階予告のバリエーションを増加させることができる。
【０３１５】
（１２）段階予告の各ステップには、複数種類の演出内容（予告画像）を対応付けている。この構成によれば、ステップ毎に複数種類の演出内容の中から１つの演出内容が選択されるので、段階予告のバリエーションを増加させることができる。そして、同一ステップの演出内容であっても、大当り期待度の高低に応じて異なる参照値が設定されているので、決定された演出内容に対する大当り期待度の高低に応じて参照値の合計に変化が生じ、その合計の変化を反映させて他の予告演出の演出内容を決定することができる。
【０３１６】
（１３）段階予告のステップで選択可能な演出内容には、その演出内容が画像表示された時点で遊技者が大当りを確定的に認識し得る演出内容（特定予告画像）を設定している。この演出内容（特定予告画像）を含んで実行される段階予告は、見た目上、大当り期待度の高い演出内容となる。しかし、本実施形態では、この演出内容（特定予告画像）に対し、参照値として小さい値（本実施形態では「０（零）」）を設定し、段階予告の演出内容から算出される参照値の合計の大小に及ぼす影響を最小限に止めている。すなわち、この演出内容（特定予告画像）については、大当りを確定的に認識し得る演出内容であることから、他の予告演出の演出内容が高い演出内容、及び低い演出内容の何れで実行されたとしても、遊技者に与える期待感の変化には何ら影響を与えない。したがって、本実施形態では、この演出内容（特定予告画像）を含む段階予告が実行される場合には、他の予告演出の演出内容が大当り期待度の高い演出内容で実行されても良いように設定することで、１回の図柄変動ゲーム中に実行される複数種類の予告演出のバランスを図ることができる。
【０３１７】
（１４）リーチ前予告演出については、演出内容毎に定めた参照値（大当り期待度の高低に応じて設定された値）をもとに、他の予告演出の演出内容として参照値に対応する演出内容が選択される。このため、ベース演出（本実施形態では段階予告）の演出内容に合わせて他の予告演出の演出内容が選択されることになるので、複数種類のリーチ前予告演出の演出内容（本実施形態では段階予告が他の予告演出と複合実行される場合の各演出内容）が、大当り抽選の抽選結果と大当り期待度の高低によって関連付けられることになる。そして、リーチ前予告演出の演出内容に設定されている全ての参照値をもとにリーチ後予告演出の演出内容を決定するので、リーチ形成前とリーチ形成後の各予告演出についても、大当り抽選の抽選結果と大当り期待度の高低によって関連付けられることになる。したがって、１回の図柄変動ゲームで複数種類の予告演出が実行される場合において、予告演出に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０３１８】
（１５）リーチ前予告演出は、予告演出毎に演出内容を決定している。大当りの前段階であるリーチになるか否かに遊技者が注目している段階で実行されるリーチ前予告演出は、リーチ形成への期待感を煽るために演出内容のパターンを複数種類備え、豊富なバリエーションで予告演出を行った方が興趣の向上を図る意味で効果的であると考えられる。このため、リーチ前予告演出の演出内容については、予告演出毎に演出内容を順次決めた方が、演出内容のバリエーション増加に繋がる。また、バリエーションを増やすために各予告演出の演出内容をパターン化し、そのパターンの中から１つのパターンを選択する場合に比して、データ容量の削減を図ることができる。
【０３１９】
（１６）一方、リーチ後予告演出のうち、リーチロゴ予告、降り物予告及び特殊キャラクタ予告については、リーチ後予告パターンＹ１〜Ｙ１１にしたがって予告演出の実行可と演出内容を一括して決定している。大当りになるか否に遊技者が注目している段階で実行されるリーチ後予告演出は、大当りの可能性が高いか否かという点を遊技者に認識させれば良く、予告演出のバリエーションを増加させることは却って遊技者を混乱させる可能性があり、好ましくない。このため、リーチ後予告演出については、予告演出が特定の演出内容で実行されると大当り期待度が極めて高くなるというように、大当り期待度を一気に高めることが可能な演出内容が用意されていれば良く、演出内容を多数揃える必要性はない。したがって、少ない演出内容の中から１つの演出内容を決定する場合には、各予告演出の演出内容をパターン化し、纏めて決定した方が、演出内容の決定に係る制御構成を簡素化できる。
【０３２０】
（１７）段階予告の各ステップの演出内容を決める場合は、最後のステップから演出内容を決定している。この構成によれば、段階予告の演出内容に係る決定処理を簡素化することができる。すなわち、最初のステップから予告画像を決定する場合には、各ステップの演出内容を決定する度に当該ステップが最後のステップであるか否かを判定する必要がある。しかし、本構成によれば、最後のステップを予め把握した上で各ステップの演出内容を決定するので、各ステップの演出内容を決定する度に当該ステップが最後のステップであるか否かを判定する必要がなく、最後のステップから最初のステップに向けて演出内容を順に決定すれば良い。
【０３２１】
（１８）段階予告において各ステップの演出内容を決める場合は、先に決定した１つ後のステップの演出内容に付加された参照先テーブル情報をもとに演出内容を決定するためのテーブルを選択する。このため、決定した演出内容の種類により、次のステップの演出内容を決定する時に参照するテーブルの種類に変化が生じ得るので、実行される段階予告の演出態様に変化を生じさせることができる。その結果、段階予告のパターン化（マンネリ化）を抑制し得る。
【０３２２】
（１９）また、段階予告の各ステップの演出内容を決定するためのテーブルにおける演出内容の選択率を異ならせていることから、最後のステップで表示される演出内容の種類だけでなく、最後のステップに到達する過程において各ステップで表示される演出内容の種類にも遊技者を注目させることができる。すなわち、最後のステップに到達するまでの過程及び最後のステップの演出内容の種類というように、段階予告の演出内容全体から大当り期待度を得ることができ、段階予告の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
（２０）段階予告として、１ステップずつの演出内容（予告画像）が表示される通常段階予告と、途中のステップの演出内容が省略され、実行段階数目（本実施形態では５回目）の演出内容がいきなり表示される特別段階予告の何れかが行われ、段階予告のバリエーションを増加させることができる。そして、遊技者は、特別段階予告が存在することにより、何れのステップ数まで演出内容が表示されるか否かによって得られる大当り期待度のみならず、段階予告が通常段階予告及び特別段階予告の何れの形態で行われるかにも注目し、その実行形態からも大当り期待度を得られるようになる。
【０３２４】
（２１）段階予告の演出内容の中には、大当りを確定的に報知する演出内容（特定予告画像）が含まれている。このため、遊技者は、段階予告の演出内容全体（ステップ数や各ステップの演出内容種など）から得られる大当り期待度のみならず、各ステップで特定予告画像が表示されるか否かにも注目し、各ステップで表示される演出内容からも大当り期待度を得られるようになる。
【０３２５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  実施形態において、リーチ前予告演出に関してのみ、参照値を用いて各予告演出の演出内容を決定するようにしても良い。この場合、実施形態と同様に、段階予告をベース演出として他の予告演出の演出内容を決定しても良いし、可動体予告やセリフ予告をベース演出として、他の予告演出の演出内容を決定しても良い。
【０３２６】
○  実施形態において、リーチ後予告演出に関してのみ、参照値を用いて各予告演出の演出内容を決定するようにしても良い。この場合、リーチ後予告演出は、リーチ前予告演出と同様に、予告演出毎に演出内容を決定する。そして、リーチ後予告演出の何れかをベース演出として、演出内容に設定された参照値を用いて他の予告演出の演出内容を決定する。
【０３２７】
○  実施形態において、段階予告以外の他の予告演出をベース演出として他の予告演出の演出内容を決定しても良い。この場合、ベース演出を固定化しても良いし、図柄変動ゲーム毎に実行可とする予告演出の中から抽選などによって任意にベース演出を選択するようにしても良い。
【０３２８】
○  実施形態において、可動体予告とセリフ予告の複合実行が決定された場合、何れかの予告演出をベース演出とし、参照値を用いて他の予告演出の演出内容を決定するようにしても良い。
【０３２９】
○  実施形態において、リーチ後予告演出となるリーチロゴ予告、降り物予告、及び特殊キャラクタ予告について、予告演出毎に実行可と実行可の場合の演出内容を決定するようにしても良い。
【０３３０】
○  実施形態において、何れのリーチ前予告演出も実行しない場合に、リーチ後予告演出の実行可否を抽選で決定し、実行可のときに実行させるリーチ後予告演出の種類と、その演出内容を決定するようにしても良い。この場合、実施形態で設けたリーチ後予告パターンの中から１つのリーチ後予告パターンを決定しても良いし、何れかのリーチ後予告演出をベース演出とし、参照値を用いて他の予告演出の演出内容を決定するようにしても良い。
【０３３１】
○  実施形態において、複合実行可能な予告演出の種類を変更しても良い。例えば、リーチ前予告演出について、複合可能な予告演出種を２種類に設定しても良いし、４種類以上に設定しても良い。
【０３３２】
○  実施形態において、音声演出や発光演出による予告演出を設けても良い。そして、これらの予告演出を、演出表示装置２８で行う予告演出と複合実行させるようにしても良い。
【０３３３】
○  実施形態において、予告演出の演出内容に設定する参照値を変更しても良い。また、予告演出の演出内容に対する参照値の設定手法として、大当り期待度の低い演出内容に大きな数値を設定し、大当り期待度の高い演出内容に小さな数値を設定しても良い。
【０３３４】
○  実施形態において、大当りを確定的に報知する演出内容に対して、大当り期待度の高い演出内容としての位置付けで参照値を設定しても良い。この場合、大当りを確定的に報知する演出内容が選択されると、他の予告演出の演出内容が大当り期待度の低い演出内容に調整されることになり、遊技者の期待感を必要以上に煽らないようにすることができる。
【０３３５】
○  実施形態において、段階予告における各ステップの演出内容をグループ毎に全く異なる演出内容に設定しても良い。例えば、実施形態では、ステップＳＵ１において背景画像Ｇ１と背景画像Ｇ２のグループを同一演出内容とし、背景画像Ｇ３と背景画像Ｇ４のグループを同一演出内容としているが、これらの４つのグループにおける演出内容を全て異なるようにしても良い。
【０３３６】
○  実施形態において、段階予告のグループ毎に演出内容を決定するためのテーブルを構築し、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶しても良い。この場合、コマンドの書き換え処理が省略される。
【０３３７】
○  実施形態において、段階予告の各ステップに対応する演出内容数を変更しても良い。すなわち、演出内容数を増減させても良い。
○  実施形態において、特殊段階予告として、図柄変動ゲームの開始後、ステップＳＵ２、ステップＳＵ３、又はステップＳＵ４をいきなり画像表示させる演出態様を設定しても良い。
【０３３８】
○  実施形態の特殊段階予告を、ステップＳＵ１の画像表示後、ステップＳＵ２〜ＳＵ４を省略し、ステップＳＵ５をいきなり画像表示させる演出態様に変更しても良い。
○  実施形態において、段階予告の演出態様を、ステップ毎に画像表示を切り換える演出態様に変更しても良い。すなわち、演出表示装置２８には、常に、１つのステップに対する予告画像（演出内容）のみを画像表示させるようにしても良い。
【０３３９】
○  実施形態において、段階予告の演出内容を分けるグループ数を増減させても良い。
○  実施形態において、段階予告の演出内容をグループ分けしてなくても良い。
○  実施形態において、可動体予告における大当り期待度の高い演出内容や、セリフ予告における大当り期待度の高い演出内容を変更しても良い。
【０３４０】
○  実施形態において、大当り遊技の種類や、モード演出の種類及び演出モードの移行態様を変更しても良い。
○  実施形態では、演出表示装置２８を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０３４１】
○  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化しても良い。
【０３４２】
○  実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａ（主制御用基板４５）、表示制御用ＣＰＵ４７ａ（表示制御基板４７）及び音声・ランプ制御基板４８の何れかを、予告決定手段として機能させても良い。
【図面の簡単な説明】
【０３４３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を示す説明図。
【図４】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｆ）は、段階予告の演出態様を示す模式図。
【図６】セリフ予告の演出態様を示す模式図。
【図７】（ａ）はリーチロゴ予告の演出態様を示す模式図、（ｂ）は降り物予告の演出態様を示す模式図、（ｃ）は特殊キャラクタ予告の演出態様を示す模式図。
【図８】図柄変動ゲーム中の予告実行タイミングを示す模式図。
【図９】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）はモード移行抽選の抽選確率を示す振分け表。
【図１１】予告決定処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン予告系統振分けテーブル。
【図１３】１系統の予告振分けテーブル。
【図１４】（ａ）は２系統の予告振分けテーブル、（ｂ）は３系統の予告振分けテーブル。
【図１５】段階予告内容決定処理を示すフローチャート。
【図１６】（ａ）段階予告回数振分けテーブル、（ｂ）は特殊段階予告の振分けテーブル。
【図１７】ステップＳＵ１及びステップＳＵ２の演出内容を示す模式図。
【図１８】ステップＳＵ３〜ステップＳＵ５の演出内容を示す模式図。
【図１９】（ａ）はステップＳＵ１の演出内容振分けテーブル、（ｂ）はステップＳＵ２の演出内容振分けテーブル。
【図２０】（ａ）はステップＳＵ３の演出内容振分けテーブル、（ｂ）はステップＳＵ４の演出内容振分けテーブル、（ｃ）はステップＳＵ５の演出内容振分けテーブル。
【図２１】（ａ）はステップ数「２回」の場合の参照テーブルを説明する説明図、（ｂ）はステップ数「３回」の場合の参照テーブルを説明する説明図。
【図２２】ステップ数「４回」の場合の参照テーブルを説明する説明図。
【図２３】ステップ数「５回」の場合の参照テーブルを説明する説明図。
【図２４】（ａ）〜（ｃ）はＳＵ１（Ａ）テーブル、ＳＵ１（Ｂ）テーブル、及びＳＵ１（Ｃ）テーブル。
【図２５】（ａ），（ｂ）はＳＵ１（Ｄ）テーブル及びＳＵ１（Ｅ）テーブル。
【図２６】（ａ），（ｂ）はＳＵ２（Ａ）テーブル及びＳＵ２（Ｂ）テーブル。
【図２７】（ａ），（ｂ）はＳＵ２（Ｃ）テーブル及びＳＵ２（Ｄ）テーブル。
【図２８】（ａ）〜（ｃ）はＳＵ３（Ａ）テーブル、ＳＵ３（Ｂ）テーブル、及びＳＵ３（Ｃ）テーブル。
【図２９】（ａ），（ｂ）はＳＵ４（Ａ）テーブル及びＳＵ４（Ｂ）テーブル。
【図３０】可動体動作振分けテーブル。
【図３１】参照テーブルの振分けを説明する説明図。
【図３２】（ａ），（ｂ）は可動体動作振分けテーブル。
【図３３】可動体動作振分けテーブル。
【図３４】可動体予告の参照値と予告判定結果を説明する説明図。
【図３５】セリフランク振分けテーブル。
【図３６】参照テーブルの振分けを説明する説明図。
【図３７】（ａ），（ｂ）はセリフランク振分けテーブル。
【図３８】セリフランク振分けテーブル。
【図３９】参照テーブルの振分けを説明する説明図。
【図４０】（ａ），（ｂ）はセリフランク振分けテーブル。
【図４１】セリフランク振分けテーブル。
【図４２】（ａ）は段階予告の判定結果を説明する説明図、（ｂ）は可動体予告の判定結果を説明する説明図、（ｃ）はセリフ予告の判定結果を説明する説明図。
【図４３】（ａ），（ｂ）はリーチ前予告演出の評価結果に応じた参照テーブルを説明する説明図。
【図４４】リーチ前予告演出の評価結果に応じた参照テーブルを説明する説明図。
【図４５】リーチ後予告パターンを説明する説明図。
【図４６】（ａ），（ｂ）はリーチ後予告振分けテーブル。
【図４７】リーチ後予告振分けテーブル。
【図４８】（ａ），（ｂ）はフェード予告振分けテーブル。
【符号の説明】
【０３４４】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ、Ｋ１，Ｋ２…演出用可動体。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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