(57)【要約】【課題】特定遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることである。【解決手段】低確低ベース状態において、２Ｒ確変大当りＡとするときには、高確高ベース状態に制御されて確変モードでの演出表示により確変状態であることを報知し、２Ｒ確変大当りＢとするときには、高確低ベース状態に制御されてミッションモードでの演出表示により確変状態であることを報知しない。【選択図】図１７
2010104854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を所定期間第１状態に変化させることを所定回数行なう第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで第１状態に変化させ、当該特定遊技状態の終了後当該特定遊技状態と異なる通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態とする第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態に制御するときに前記第１特定遊技状態に制御するか、前記特定遊技状態に制御するときに前記第２特定遊技状態に制御するかとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段により前記第２特定遊技状態に制御すると決定されたときに当該第２特定遊技状態の終了後前記高確率状態に制御されている旨を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
該報知決定手段により報知すると決定されたときに前記高確率状態に制御されている旨を報知する報知手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技領域に設けられ遊技媒体としての遊技球が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な図柄等の複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置と、遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態（開状態）と遊技者にとって不利な第２状態（閉状態）とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段とを備えたパチンコ遊技機がある。このような遊技機では、変動表示装置における識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となったときに、大入賞口を有する可変入賞手段を前記第１状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。さらに、予め定められた条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後、変動表示の表示結果が特定表示結果となる確率が特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも向上した高確率状態に制御される。
【０００３】
このような遊技機としては、以下に示すような制御が行なわれるものがある。第１の例としては、終了後に高確率状態となる特定遊技状態として、特定遊技状態中における大入賞口への入賞しやすさが異なる複数種類の確変大当り状態（真正確変大当り状態、疑似確変大当り状態）を設けたものがある（特許文献１）。
【０００４】
また、第２の例としては、通常の入賞状態として設定される普通入賞状態と、普通入賞状態より遊技者にとって有利になる特別入賞状態とを設定し、普通入賞状態から特別入賞状態に移行する時期を複数設定し、この複数の移行時期の中から１つの移行時期を自動選出する制御を行なうものがある（特許文献２）。
【０００５】
また、第３の例としては、確変大当り図柄を表示した後に高確率状態に制御されるときに、確変大当り図柄を表示した後に高確率状態に制御されるときに表示する通常演出パターンと、通常大当り図柄を表示した後に時短状態に制御されるときに表示する演出パターンと同様の演出パターンであるダミー演出パターンとのうちから演出パターンを選択して実行する制御を行なうものがある（特許文献３）。
【０００６】
また、第４の例としては、特定遊技状態の終了等の所定条件が成立したときに、遊技者が達成可能な条件（所謂ミッション）を提示し、提示された条件が達成されたときに、メイン利益（大当り付与）と同一の内容の条件達成利益を遊技者に付与するという、所謂ミッション演出を行なうものがある（特許文献４）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３２９８７６号公報（段落００８５〜００９０）
【特許文献２】特開平１０−２３４９４５号公報（段落００５１，００５２、図３）
【特許文献３】特開２００４−２０８９０２号公報（段落０１８９〜０１９８）
【特許文献４】特開２００２−１５３５９９号公報（段落０１０９〜０１３４、図１)００５１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、前述した従来の遊技機については、次のような問題点により、遊技状態の移行について遊技者にあまり関心を持たせることができなかった。前述した第１の例の遊技機では、大入賞口への入賞しやすさが異なる複数種類の確変大当り状態が、結果的に特定遊技状態後に高確率状態となることが決まっているので、遊技状態の移行について遊技者にあまり関心を持たせることができなかった。また、前述した第２の例の遊技機では、遊技状態の移行について遊技者に関心を持たせるように、普通入賞状態から特別入賞状態への移行時期が複数設けられているが、普通入賞状態から特別入賞状態に移行するための条件が成立していないときには、遊技状態の移行について遊技者に関心を持たせることができなかった。
【０００９】
また、前述した第３の例の遊技機では、高確率状態に制御されるときであっても、時短状態に制御されるときに表示するダミー演出パターンが実行されることがあるので、遊技者の期待感を低下させるおそれがあり、遊技状態の移行について遊技者の興趣を低下させるおそれがあった。また、前述した第４の例の遊技機では、ミッションが提示されたときの遊技状態が明確であるので、ミッションが提示されたときの遊技状態によってミッションが達成できるか否かを遊技者が容易に予測できてしまうので、高確率状態に制御されていないときにはミッションが提示されたときに遊技者の期待感を低下させるおそれがあり、遊技状態の移行について遊技者の興趣を低下させるおそれがあった。
【００１０】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、特定遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１１】
（１）  遊技領域（遊技領域７）に設けられ遊技媒体（遊技球）が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域（可変入賞球装置１５）と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置（変動表示装置９）と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態（開状態）と遊技者にとって不利な第２状態（閉状態）とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段（特別可変入賞球装置２０）とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を所定期間（３０秒間）第１状態に変化させることを所定回数（１５回）行う第１特定遊技状態（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ）に制御する第１特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図５３のＳ４１、Ｓ４３ａ、Ｓ４３ｂ、図５７のＳ４５２，Ｓ４５３，Ｓ４５６、図５１のＳ１４６）と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を前記所定期間よりも短い期間（１秒間）および前記所定回数よりも少ない回数（２回）の少なくともいずれかで第１状態に変化させ、当該特定遊技状態の終了後当該特定遊技状態と異なる通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態とする第２特定遊技状態（２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ）に制御する第２特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図５３のＳ４１、Ｓ４３ａ、図５７のＳ４５４，Ｓ４５５，Ｓ４５６、図５１のＳ１４６）と、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態に制御するときに前記第１特定遊技状態に制御するか、前記特定遊技状態に制御するときに前記第２特定遊技状態に制御するかとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図５２のＳ２５、図５３のＳ４１）と、
該事前決定手段により前記第２特定遊技状態に制御すると決定されたときに当該第２特定遊技状態の終了後前記高確率状態に制御されている旨を報知するか否かを決定する報知決定手段（図７０のＳ３３５，Ｓ３４３，Ｓ３４７，Ｓ３５０）と、
該報知決定手段により報知すると決定されたときに前記高確率状態に制御されている旨を報知する（図３２の（ｄ４）等）報知手段（当り遊技状態後に確率モード中であることを表示する処理を行なう図６７の演出制御プロセス処理を構成するステップ）。
【００１２】
このような構成によれば、特定遊技状態後に高確率状態とされる第２特定遊技状態に制御すると決定されたときに、第２特定遊技状態の終了後高確率状態に制御されている旨を報知するか否かを決定し、報知すると決定されたときにその旨が報知される。このため、第２特定遊技状態の終了後は、高確率状態とされるが、高確率状態である旨が報知されるときと報知されないときとが生じる。これにより、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている場合があることを遊技者が認識するので、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている可能性があるという期待感を遊技者に持たせることができる。これにより、特定遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（２）  変動表示時において、前記変動表示装置において、所定の達成条件を遊技者に提示する（図３３の（ｅ１））とともに、前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となることが決定されたときに前記達成条件を成立させるミッション演出（図３５の（ｉ１）等）を行なうミッション演出手段（図６８のＳ２６８、Ｓ２７４）をさらに含み、
該ミッション演出手段は、前記報知決定手段により報知しない旨の決定がなされて前記第２特定遊技状態が終了したことを条件に前記ミッション演出を行なう（図３１の（ａ４），（ａ５）等、たとえば、図７０のＳ３４３により第１ミッションフラグがセットされて、そのフラグがセットされていることに基づいて、当り遊技状態後にミッションモード中であることを表示する処理を行なう図６７の演出制御プロセス処理を構成するステップ）。
【００１４】
このような構成によれば、第２特定遊技状態の終了後のように高確率状態である旨が報知されないが高確率状態とされるときに、第２特定遊技状態が終了したことを条件にミッション演出が行なわれることにより、特定遊技状態となる確率が高くなるので、ミッション演出で提示された達成条件を成立させることができる可能性が高くなる。これにより、ミッション演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１５】
（３）  前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果（確変大当り表示結果）となったときに、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態に制御され、
遊技の進行を制御し、前記変動表示装置を制御するための制御信号を出力する遊技制御手段（主基板３１、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
該遊技制御手段からの前記制御信号に基づいて前記変動表示装置を含む演出制御装置の制御を行なう演出制御手段（演出制御基板８０、演出制御用マイクロコンピュータ８００）とをさらに含み、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記第１特定遊技状態とする旨の決定がされたとき、前記特別表示結果以外の特定表示結果を仮停止させた後、前記特別表示結果および前記特別表示結果以外の特定表示結果のいずれかを導出表示させる第１演出表示（図３５の（ｉ３）〜（ｉ４）に示す１次再抽選表示）を実行させるか否かを決定する第１演出表示実行決定手段（図４６の変動パターン設定処理でのＳ６３，Ｓ６８（変動パターンとともに１次再抽選の有無を決定））と、
前記事前決定手段によって前記第１特定遊技状態とする旨の決定がされたとき、前記第１特定遊技状態が開始された後に、前記変動表示装置において前記高確率状態となるか否かを示す第２演出表示（図３６の（ｊ３）〜（ｊ５）、（ｋ３）〜（ｋ５）に示す２次再抽選表示）を実行させるか否かを決定する第２演出表示実行決定手段（図５４の飾り図柄情報決定処理におけるＳ５２，Ｓ５５）と、
前記識別情報の変動表示を開始するときに、前記制御信号として、前記第１演出表示実行決定手段による決定結果と、前記識別情報の変動表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの変動表示時間と、前記識別情報の変動表示の実行開始とを示す変動表示開始コマンド（図２３の変動パターンコマンド）を送信する変動表示開始コマンド送信手段（図５３のＳ４９、図４８のＳ１０８）と、
前記識別情報の変動表示を開始するときに、前記制御信号として、前記事前決定手段による決定結果を示す結果コマンド（図２３の図柄情報コマンド）を送信する結果コマンド送信手段（図５３のＳ４９、図４８のＳ１０８）と、
前記第１特定遊技状態が開始された後に、前記制御信号として、前記事前決定手段による決定結果と、前記第２演出表示実行決定手段による決定結果とを示す第２演出表示コマンド（図２４の当り開始コマンド、エンディング表示コマンド）を送信する第２演出表示コマンド送信手段（図５６のＳ８７，図５８のＳ１７１、図４８のＳ１０８）とを含み、
前記変動表示開始コマンドと前記結果コマンドとの少なくとも一方は、前記第２演出表示実行決定手段による決定結果を示し（たとえば、図２３のように図柄情報コマンドが２次再抽選表示の実行の有無を示す）、
前記演出制御手段は、
前記変動表示装置において、前記変動表示開始コマンド送信手段によって送信された変動表示開始コマンドに基づいて識別情報の変動表示を開始させた後、当該変動表示開始コマンドに基づく変動表示時間が経過したときに、表示結果を導出表示させる変動表示制御手段（図６７のＳ４０１〜Ｓ４０３）と、
前記変動表示開始コマンド送信手段によって送信された変動表示開始コマンドにより前記第１演出表示を実行させる旨が示されているとき、前記第１演出表示を実行させる第１演出表示実行制御手段（図５８のＳ２８６〜Ｓ２８９、図７１のＳ２９１〜Ｓ２９６、図６７のＳ４０３の図柄停止待ち処理）と、
前記第１演出表示が実行される前に、前記変動表示開始コマンドと前記結果コマンドとのうち前記第２演出表示実行決定手段による決定結果を示す少なくともいずれか一方のコマンドにより、前記第２演出表示を実行させる旨が示されたか否かを判定する結果コマンド判定手段（図６９のＳ２５５）と、
前記第２演出表示コマンド送信手段によって第２演出表示コマンドが送信された後に、前記変動表示開始コマンドと前記結果コマンドとのうち前記第２演出表示実行決定手段による決定結果を示す少なくともいずれか一方のコマンドと、前記第２演出表示コマンド送信手段によって送信された第２演出表示コマンドとの少なくともいずれか一方により、前記第２演出表示を実行させる旨が示されたか否かを判定する第２演出判定手段（図７２のＳ３１０）と、
前記第１特定遊技状態が開始された後、前記第２演出判定手段によって前記第２演出表示を実行させる旨が示されたときに、前記第２演出表示を実行させる第２演出表示実行制御手段（図７２のＳ３１８〜Ｓ３２３）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記変動表示開始コマンドによって前記第１演出表示を実行させる旨が示され（図６９のＳ２４９Ｙ）、かつ、前記結果コマンド判定手段によって前記第２演出表示を実行させる旨が示された旨の判定がされたとき（図６９のＳ２５５Ｙ）に、前記結果コマンドが前記事前決定手段により前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態に制御する旨の決定がなされた旨を示しているとき（図６９のＳ２５１Ｙ）には、前記第１演出表示実行制御手段により、前記第１演出表示で前記特別表示結果以外の特定表示結果（非確変大当り表示結果）を導出表示させ（図６９のＳ２５７）、前記第２演出表示実行制御手段により、前記第２演出表示で前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態になる旨（図３５等の確変モードとなる旨、ミッションモードとなる旨）を表示させる（図７２のＳ３１８）。
【００１６】
このような構成によれば、変動表示装置において行なわれる演出として、特別表示結果以外の特定表示結果を仮停止させた後、いずれかの種類の特定表示結果を導出表示させる第１演出表示と、高確率状態となるか否かを示す第２演出表示とを実行することができる。このように高確率状態となるか否かを示す演出表示が複数種類設けられることにより、演出表示のバリエーションが豊富になるので、演出表示の面から遊技者の興趣を高めることができる。また、第２演出表示については、特定遊技状態が開始された後に行なわれるので、特定遊技状態中の遊技者の興趣を高めることができる。
【００１７】
また、変動表示開始コマンドに基づいて第１演出表示の実行が指示され、かつ、変動表示開始コマンドと結果コマンドとのうち少なくともいずれか一方のコマンドと、第２演出表示コマンドとの少なくともいずれか一方に基づいて第２演出表示の実行が指示されたときにおいて、結果コマンドが高確率状態に制御する旨の決定がなされた旨を示しているときに、第１演出表示で特別表示結果以外の特定表示結果が導出表示され、第２演出表示で高確率状態になる旨が表示される。これにより、特定遊技状態終了後に高確率状態となるときの変動表示において、第２演出表示が行なわれる前の第１演出表示で高確率状態に制御する旨を表示してしまうというような演出表示の不都合が生じることを防ぐことができる。また、第２演出表示コマンドにより、第２演出表示の実行によって高確率状態となる旨の表示を行なうか否かが指示されるので、第２演出表示において、高確率状態となる旨の表示を行なうか否かについて誤って示してしまうことを防ぐことができる。
【００１８】
また、変動表示を開始するときと、特定遊技状態が開始された後というような異なるタイミングに送信される変動表示開始コマンドと結果コマンドとのうち少なくともいずれか一方のコマンドと、第２演出表示コマンドとの複数のコマンドにより、第２演出表示を実行することが示され、これらコマンドの少なくともいずれか一方により第２演出表示を実行することが示されたときに第２演出表示の実行が指示された旨の判定がされる。このように、異なるタイミングに送信される複数のコマンドを用いて第２演出表示を実行することが示されるので、たとえば、変動表示開始コマンドと結果コマンドとのうち少なくともいずれか一方のコマンド、または、第２演出表示コマンドを演出制御手段が取りこぼした場合、および、変動表示開始コマンドと結果コマンドとのうち少なくともいずれか一方のコマンドを演出制御手段が取り込んだ後に遊技機の電源が停電等により断たれた場合のように一方のコマンドに基づく第２演出表示が実行不可能となるときでも、第２演出表示コマンドのような他方のコマンドに基づいて第２演出表示を実行することができるようになる。
【００１９】
（４）  乱数を発生する乱数回路を内蔵し、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、前記変動表示装置を制御するための制御信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ（図４の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）をさらに含み、
前記乱数回路は、
所定周期のクロック信号を生成し、前記乱数回路に出力するクロック信号生成手段（図６のクロック信号出力回路５２４）と、
前記クロック信号の入力に基づいて、数値データを更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段（図６のカウンタ５２１）と、
該数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段（図６の乱数値記憶回路５３１）とを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記乱数回路の初期設定を行なう乱数回路初期設定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図４３のＳ１５を実行する部分）と、
該乱数回路初期設定手段が前記乱数回路の初期設定を行なった後に、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をする割込設定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図４３のＳ１６を実行する部分）と、
前記タイマ割込が発生したときに、前記遊技制御処理（図４８のタイマ割込処理におけるＳ１０２〜Ｓ１１５（Ｓ１０９，Ｓ１１２を除く）の処理）を含むタイマ割込処理を実行する割込処理実行手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図４８のＳ１０１〜Ｓ１１６を実行する部分）と、
前記割込処理実行手段によるタイマ割込処理において、前記始動条件が成立したときに、前記乱数記憶手段が記憶する乱数値を読出す乱数読出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図５１のＳ１３２を実行する部分）と、
前記事前決定手段とを含み、
前記事前決定手段は、前記乱数読出手段によって読出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定し（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図５２のＳ２６を実行する部分）、
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段が更新する数値データの前記所定の初期値を、前記遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された前記遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０固有のＩＤナンバ）に基づいて設定する（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図４６のＳ１５４ｂを実行する部分）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行なうまでに乱数回路の初期設定を行なうとともに、初期設定においてマイコン識別情報に基づく値を乱数の初期値として設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取込み信号を遊技機に対して発生させることによって、特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。
【００２１】
（５）  前記ミッション演出手段は、前記第２特定遊技状態の終了後以外のときにも、予め定められた条件が成立したときに（小当り遊技状態の終了後のとき）、前記ミッション演出を行なう（図７０のＳ３３６，Ｓ３４０、図３８、図３９）。
【００２２】
このような構成によれば、第２特定遊技状態の終了後以外のときであっても、ミッション演出が行なわれるので、ミッション演出が行なわれる頻度が高くなるため、ミッション演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（６）  前記報知決定手段により報知しない旨の決定がなされて前記第２特定遊技状態が終了してから所定期間が経過したときに、前記高確率状態に制御されている旨を報知する所定期間後報知手段（図６８のＳ２８２、図３４の（ｈ４））をさらに含む。
【００２４】
このような構成によれば、高確率状態に制御されている旨を報知しない旨の決定がなされて第２特定遊技状態に制御されたときであっても、当該第２特定遊技状態が終了してから所定期間が経過したときに、高確率状態に制御されている旨が報知されるので、高確率状態であったことを遊技者が認識することができる。これにより、長期間大当りにならなかったときの遊技者が感じる不利益感を緩和することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板における回路構成、主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。
【図６】乱数回路の構成例を示すブロック図である。
【図７】更新規則選択レジスタの例を示す説明図である。
【図８】更新規則メモリの例を示す説明図である。
【図９】初期値変更方式選択データの一例を示す説明図である。
【図１０】ユーザプログラムの構成例を示す説明図である。
【図１１】乱数回路設定プログラムの構成例を示す説明図である。
【図１２】第１の乱数更新方式が選択されている場合に、ＣＰＵがＲ１の値を更新させたりＲ１の値を読出したりする動作を示す説明図である。
【図１３】第２の乱数更新方式が選択されている場合に、ＣＰＵがＲ１の値の更新させたりＲ１の値を読出したりする動作を示す説明図である。
【図１４】遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。
【図１５】演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。
【図１６】各種の大当りおよび小当りを含む当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。
【図１７】当り発生時の遊技制御状態と、当りの種類と、当りとなった後の遊技制御状態との関係を表形式で示す図である。
【図１８】遊技制御状態についての当りの種類と状態変化との関係、および、演出制御モードについての当りと状態変化との関係を示すブロック図である。
【図１９】低確低ベース時データテーブルを表形式で示す図である。
【図２０】高確低ベース時データテーブルを表形式で示す図である。
【図２１】高確高ベース時データテーブルを表形式で示す図である。
【図２２】低確高ベース時データテーブルを表形式で示す図である。
【図２３】演出制御コマンドの一例を表形式で示す図である。
【図２４】演出制御コマンドの一例を表形式で示す図である。
【図２５】パチンコ遊技機の制御状態と、情報信号として出力される図柄確定回数１信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図２６】パチンコ遊技機の制御状態と、情報信号として出力される大当り１信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図２７】パチンコ遊技機の制御状態と、情報信号として出力される大当り２信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図２８】パチンコ遊技機の制御状態と、情報信号として出力される確率変動２信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図２９】パチンコ遊技機の制御状態と、情報信号として出力される確率変動１信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図３０】パチンコ遊技機の制御状態と、情報信号として出力される大当り３信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図３１】通常モードにおける２Ｒ確変大当りＢの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。
【図３２】通常モードにおけるチャンス目はずれの表示例と、２Ｒ確変大当りＡの表示例とを示す表示画面図である。
【図３３】第１ミッションモードにおける２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。
【図３４】第１ミッションモードにおけるチャンス目はずれの表示例と、ミッションが達成できずにミッション期間が終了するときの表示例とを示す表示画面図である。
【図３５】１次再抽選表示および２次再抽選表示が行なわれるときの１５Ｒ通常大当りＡの表示例を示す表示画面図である。
【図３６】１次再抽選表示が行なわれずに２次再抽選表示が行なわれるときの１５Ｒ確変大当りＢの表示例と１５Ｒ通常大当りの表示例とを示す表示画面図である。
【図３７】１次再抽選表示および２次再抽選表示が行なわれずに１５Ｒ確変大当りＡとなるときの表示例を示す表示画面図である。
【図３８】第２ミッションモードにおける２Ｒ確変大当りＢの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。
【図３９】第２ミッションモードにおける２Ｒ確変大当りＡの表示例と、１次再抽選表示が行なわれずに２次再抽選表示が行なわれるときの１５Ｒ通常大当りの表示例とを示す表示画面図である。
【図４０】確変モードにおける２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ、または、小当りの表示例を示す表示画面図である。
【図４１】時短モードにおける２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。
【図４２】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】乱数回路設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】初期値変更処理を示すフローチャートである。
【図４７】乱数回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４９】初期値更新処理を示すフローチャートである。
【図５０】カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。
【図５１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図５２】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５３】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】特別図柄停止図柄設定処理における飾り図柄情報決定処理を示すフローチャートである。
【図５５】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図５６】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図５７】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図５８】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５９】特別図柄プロセス処理における当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６０】当り終了処理における特別遊技処理を示すフローチャートである。
【図６１】特別遊技処理における低確低ベース処理を示すフローチャートである。
【図６２】特別遊技処理における高確低ベース処理を示すフローチャートである。
【図６３】特別遊技処理における高確高ベース処理を示すフローチャートである。
【図６４】特別遊技処理における低確高ベース処理を示すフローチートである。
【図６５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図６７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６８】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６９】図柄変動開始処理における表示結果決定処理を示すフローチャートである。
【図７０】図柄変動開始処理における遊技状態管理処理を示すフローチャートである。
【図７１】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７２】当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。また、変動表示装置９の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。変動表示装置９には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８００（図４参照）によって制御される。
【００３１】
変動表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしてもよく、４個よりも少ない値にしてもよい。
【００３２】
特別図柄表示器８は、たとえば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。
【００３３】
変動表示装置９の下方には、始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態にされる。
【００３４】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態としての大当り遊技状態においてソレノイド２１によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出された後カウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動する普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３６】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３７】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等の各種発光手段は、後述するランプドライバ基板３５によって点灯制御（ランプ制御）される。また、スピーカ２７からの音発生制御（音制御）は、後述する音声出力基板７０によって行なわれる。
【００３８】
カードユニット５０には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３９】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４０】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当りの種類により異なり、たとえば１５ラウンドまたは２ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。この実施の形態の場合は、大当りの種類として、継続権が最大１５ラウンド継続する１５ラウンド大当り（以下、１５Ｒ大当りという）と、継続権が２ラウンド継続する２ラウンド大当り（以下、２Ｒ大当りという）とが設けられている。１５Ｒ大当りの場合は、前述したように各ラウンドにおいて遊技球がＶ入賞領域に入賞したか否かに基づいて継続権の発生をチェックするが、２Ｒ大当りの場合は、第１ラウンドにおいて遊技球がＶ入賞領域に入賞したか否かに基づいて継続権の発生をチェックすることなく、無条件で継続権が発生するように制御される。これにより、２Ｒ大当りの場合は、遊技球がＶ入賞領域に入賞するか否かに関わらず、特別可変入賞球装置２０が必ず２回開閉される制御が行なわれることとなる。なお、Ｖ入賞領域を設けずに、特別可変入賞球装置２０の開放を常に最終ラウンドまで（たとえば、１５ラウンドまで）許容するようにしてもよい。また、２Ｒ大当りについては、第１ラウンドにおいて遊技球がＶ入賞領域に入賞したか否かに基づいて継続権の発生をチェックするようにしてもよい。なお、１５Ｒ大当りの場合についても、最終ラウンドまで無条件で継続権が発生するように制御してもよく、そのようにすれば、１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りとで制御内容が共通化されるので、制御の複雑化を抑制することができる。
【００４１】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態（後述する低確低ベース状態）よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。この実施の形態においては、前述した１５Ｒ大当りとして、大当り遊技状態後に確変状態となる１５Ｒ確変大当りと、大当り遊技状態後に確変状態とならない１５Ｒ通常大当りとが設けられている。また、前述した２Ｒ大当りとしては、大当り遊技状態後確変状態となる２Ｒ確変大当りが設けられている。
【００４２】
１５Ｒ通常大当りによる大当り遊技状態は、１５Ｒ通常大当り遊技状態という。また、１５Ｒ確変大当りによる大当り遊技状態は、１５Ｒ確変大当り遊技状態という。また、２Ｒ確変大当りによる大当り遊技状態は、２Ｒ確変大当り遊技状態という。さらに、１５Ｒ通常大当り遊技状態と１５Ｒ確変大当り遊技状態とは、まとめて１５Ｒ大当り遊技状態と呼ぶ場合がある。また、２Ｒ確変大当り遊技状態は、２Ｒ大当り遊技状態と呼ぶ場合がある。
【００４３】
また停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が予め定められた小当り図柄である場合には、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の場合と同様の態様で特別可変入賞球装置２０が２回開閉される当り状態（以下、小当り遊技状態という）となる小当りとなる。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が２回開閉されることが予め定められた一連の動作として設定されており、このような一連の動作が１回だけ行なわれることにより、特別可変入賞球装置２０が２回開閉される。より具体的に説明すると、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が、２Ｒ確変大当りの第１ラウンドと同一時間開状態とされた後、２Ｒ確変大当りの第１，２ラウンド間のインターバル時間と同一時間閉状態とされ、さらに、２Ｒ確変大当りの第２ラウンドと同一時間開状態とされた後、閉状態とされる。このような小当りの場合は、小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の遊技状態と同様となる。
【００４４】
以上に示した各種大当りと小当りとは、まとめて当りと呼ぶ場合がある。また、以上に示した各種大当りの大当り遊技状態と、小当り遊技状態とは、まとめて当り遊技状態と呼ぶ場合がある。
【００４５】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係、および、特別図柄の変動表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。特別図柄表示器８により大当り図柄（たとえば奇数の図柄）が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９に左，中，右図柄がゾロ目、または、チャンス目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００４６】
特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００４７】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４８】
たとえば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施の形態の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００４９】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５０】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、変動表示部で１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りとなる変動表示が行なわれているときと、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当り遊技が行なわれているときとのそれぞれにおいて、変動表示装置９で、再抽選表示が行なわれるときがある。再抽選表示とは、確変状態となるか否かを示す演出を行なう表示であって、たとえば、飾り図柄が確変状態とならない表示結果で一旦仮停止表示した後に、確変大当りとなるか否かが再度抽選されることを示すような画像を表示することをいう。ここで、仮停止とは、変動表示において、表示結果を導出表示する変動表示の終了タイミングよりも前のタイミングで、図柄を一旦停止表示した後、再度変動表示を行なうときに、当該図柄を一旦停止（仮停止）表示させることをいう。このような再抽選表示においては、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変大当り図柄の組合せとなるか通常大当り図柄の組合せとなるかという楽しみを遊技者に与えることができる。再抽選表示は、２Ｒ確変大当りとなる変動表示が行なわれているとき、および、２Ｒ確変大当り遊技が行なわれているときには行なわれない。
【００５１】
再抽選表示は、１次再抽選表示と２次再抽選表示との複数の再抽選表示を含む。１次再抽選表示は、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りを発生させる契機となる変動表示において、変動表示の表示結果を導出表示する変動表示の終了タイミングよりも前のタイミングで、仮停止図柄として、非確変大当り図柄の組合せを一旦停止表示させた後、再度変動表示を開始させ、その後、非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せを導出表示（停止表示）する演出を行なう表示である。また、２次再抽選表示は、１５Ｒ通常大当り遊技状態または１５Ｒ確変大当り遊技状態となった後に、その大当り遊技状態に制御されるときに、その後、確変状態となるか否かを示す演出を行なう表示である。具体的に、２次再抽選表示は、大当り遊技状態の終了時に行なわれる。
【００５２】
また、この実施の形態においては、通常大当り遊技状態となるときには、２次再抽選表示を必ず行なう制御が実行される。その理由は、大当り遊技状態を発生させる契機となる変動表示の表示結果、すなわち、大当り遊技状態前に表示結果として導出表示される図柄の組合せが非確変大当り図柄の組合せとなったときには、２次再抽選表示を行なわなければ確変状態に制御されないことが遊技者に認識されてしまうおそれがあるので、遊技者の興趣を低下させないためである。一方、１５Ｒ確変大当りとなるときには、２次再抽選表示を行なうか否かがランダムに決定され、その決定に応じて、２次再抽選表示を行なう制御が実行される。
【００５３】
この実施の形態においては、飾り図柄の変動表示の表示結果について、大当り遊技状態を発生させる契機となる変動表示の表示結果（大当り遊技状態前に導出表示される表示結果であって、１次再抽選表示が行なわれたときの表示結果を含む）が確変大当り図柄の組合せとなるか、または、大当り遊技状態の終了時において行なわれるときがある２次再抽選表示において確変状態となることが示されるか、のいずれかの状態となるときには、確変状態となる。
【００５４】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。
【００５５】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が変動表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。
【００５６】
また、パチンコ遊技機１においては、予め定められた条件が成立したときに、変動時間短縮状態である時短状態に制御される。時短状態とは、通常遊技状態（後述する低確低ベース状態）に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、後述する普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（たとえば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に当りの表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００５７】
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置１５の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置１５が開放状態となりやすいので、始動入賞口１４への入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、パチンコ遊技機１を裏面から見た背面図である。
【００５９】
図３に示すように、パチンコ遊技機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ランプドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００６０】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１Ａが設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００６１】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００６２】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００６３】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール（図示せず）を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００６４】
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６５】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０、インタフェース基板６６、中継基板７７、および、演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、および全入賞計数スイッチ３４からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって各種の情報信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機１の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路５３とが搭載されている。
【００６６】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、全入賞計数スイッチ３４等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（たとえばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖ入賞スイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶ入賞スイッチ２２のみで検出されるようにし、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖ入賞スイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になるようにしてもよい。さらに、Ｖ入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５０６を含む。ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、および、Ｉ／Ｏポート５０６は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート５０６は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００６８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で実現されている。
【００６９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【００７１】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、払出制御基板３７を経由して、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００７２】
クリア信号は、主基板３１において分岐され、払出制御基板３７にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板３７に出力してもよい。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御基板８０には、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ８００等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００７４】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、表示制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ８４と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８５と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうＣＰＵ８６と、Ｉ／Ｏポート８７とを含む。この演出制御用マイクロコンピュータ８００は、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置９の変動表示等の各種表示の演出に関する制御と、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの制御（ランプ制御）と、スピーカ２７を用いた遊技音発生制御（音制御）とを含む各種演出に関する制御を行なう。
【００７５】
演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ８００の他に、ＶＤＰ、キャラクタＲＯＭ、および、ＶＲＡＭ（図示省略）が搭載されている。ＶＤＰは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置９の表示制御を行なう。ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って、キャラクタＲＯＭから必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、変動表示装置９に表示する画像データを予め格納しておくためのものである。
【００７６】
そして、ＣＰＵ８６は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰはＣＰＵ８６からデータが入力されたことに基づいて動作する。また、ＶＤＰは、それぞれ、ＣＰＵ８６とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭをマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタＲＯＭの画像データに従って、変動表示装置９に表示するための画像データを生成し、ＶＤＰはＶＲＡＭに画像データを展開する。ＶＲＡＭはＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＶＲＡＭに展開された画像データは、変動表示装置９に出力する。
【００７７】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力することにより、スピーカ２７から効果音等の音声を出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、ランプドライバ基板３５に各種発光手段の駆動信号を出力することにより、前述のような発光手段の制御を行なう。これにより、変動表示装置９での演出表示に対応して（同期して）、音の制御および発光制御が行なわれる。
【００７８】
図５は、主基板３１における回路構成、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。
【００７９】
主基板３１には、図５に示すように、始動口スイッチ１４ａからの配線が接続されている。また、主基板３１には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置２０や、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの配線も接続されている（図示省略）。さらに、主基板３１には、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａへの配線が接続されている。
【００８０】
主基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、入力ドライバ回路５８、出力回路５９、および、情報出力回路５３を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、クロック回路５０１、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ５０２、乱数回路５０３ａ，５０３ｂ、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、プログラムにしたがって動作するＣＰＵ５６、ＣＰＵに割込要求信号を送出するＣＴＣ５０４およびＩ／Ｏポート５０６を内蔵する。
【００８１】
クロック回路５０１は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を２７（＝１２８）分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂに出力する。リセットコントローラ５０２は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路５０３ａ，５０３ｂに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をシステムリセットする。
【００８２】
また、図５に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる２つの乱数回路５０３ａ，５０３ｂを搭載する。乱数回路５０３ａは、１２ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１２ビット乱数回路ともいう）である。１２ビット乱数回路５０３ａは、１２ビットで発生できる範囲（すなわち、１から４０９５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路５０３ｂは、１６ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１６ビット乱数回路ともいう）である。１６ビット乱数回路５０３ｂは、１６ビットで発生できる範囲（すなわち、１から６５５３５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が２つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、３以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂを包括的に表現する場合、または、１２ビット乱数回路５０３ａと１６ビット乱数回路５０３ｂとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路５０３という。
【００８３】
主基板３１と演出制御基板８０との間には、演出制御コマンドを送信するための８本の信号線ＣＤ０〜ＣＤ７と、ストローブ信号を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線とが設けられている。
【００８４】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、演出制御ＩＮＴ信号により示された取込みタイミングで、ＣＤ０〜ＣＤ７から演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応して行なうべき表示制御、音制御およびランプ制御をするために、変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、スピーカ２７の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ８００により、変動表示装置９の表示制御に合わせて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータにおいて、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置９の表示制御の演出に合わせた（同期した）音制御およびランプ制御が行なわれるのである。
【００８５】
次に、乱数回路５０３の構成について説明する。図６は、乱数回路５０３の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、１２ビット乱数回路５０３ａと１６ビット乱数回路５０３ｂとの基本的な構成は同じである。図６に示すように、乱数回路５０３は、カウンタ５２１、比較器５２２、カウント値順列変更回路５２３、クロック信号出力回路５２４、カウント値更新信号出力回路５２５、乱数値読取信号出力回路５２６、乱数更新方式選択信号出力回路５２７、セレクタ５２８、乱数回路起動信号出力回路５３０、乱数値記憶回路５３１、反転回路５３２、ラッチ信号生成回路５３３およびタイマ回路５３４を含む。
【００８６】
乱数回路５０３は、識別情報の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が発生した乱数に基づいて特定の表示結果とすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に移行させる。なお、乱数回路５０３が発生した乱数を、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当り図柄以外の判定用乱数として用いてもよい。
【００８７】
カウンタ５２１は、セレクタ５２８によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ５２８から入力する信号に応答してカウント値Ｃを出力する。この場合、カウンタ５２１は、所定の初期値を入力し、カウント値Ｃを一定の規則にしたがって初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ５２１は、カウント値Ｃを最終値まで更新すると、カウント値Ｃを最終値まで更新した旨を示す通知信号をＣＰＵ５６に出力する。カウンタ５２１から通知信号が出力されると、ＣＰＵ５６によって初期値が更新される。
【００８８】
カウンタ５２１は、セレクタ５２８から信号を入力するごとに（セレクタ５２８からの信号における立ち上がりエッヂが入力されるごとに）、カウント値Ｃを「０」から「４０９５」まで１ずつカウントアップする。また、カウンタ５２１は、カウント値Ｃを「４０９５」までカウントアップすると、カウント値Ｃを最終値まで更新した旨を示す通知信号をＣＰＵ５６に出力する。すると、ＣＰＵ５６は、カウンタ５２１から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ５２１は、ＣＰＵ５６によって更新された初期値から「４０９５」まで、再びカウント値Ｃをカウントアップする。また、「４０９５」までカウントアップすると、カウンタ５２１は、再び「０」からカウントを開始する。そして、カウンタ５２１は、更新後の初期値の１つ前の値（最終値）までカウントアップすると、通知信号をＣＰＵ５６に出力する。なお、この実施の形態では、比較器５２２は、後述するように、すべてのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ５２１に出力する。この場合、カウンタ５２１は、比較器５２２から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「０」にする。
【００８９】
なお、比較器５２２は、入力したカウント値が乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きい（乱数最大値を超えた）と判断すると、通知信号をカウンタ５２１に出力してもよい。この場合、たとえば、比較器５２２は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路５２４が次に乱数発生用クロック信号ＳＩ１を出力する前に、通知信号をカウンタ５２１に出力する。たとえば、乱数最大値設定レジスタ５３５に乱数最大値「２５６」が設定されている場合を考える。この場合、カウンタ５２１が「０」から「２５６」までカウントアップし、さらに、カウント値「２５７」を出力すると、比較器５２２は、入力したカウント値「２５７」が乱数最大値「２５６」を超えたと判断し、カウンタ５２１に通知信号を出力する。比較器５２２から通知信号を入力すると、カウンタ５２１は、クロック信号出力回路５２４からの乱数発生用クロック信号ＳＩ１の入力を待つことなく、カウント値を「２５８」に更新し出力する。以上の処理を繰返し実行することによって、比較器５２２は、カウント値「２５７」から「４０９５」まで入力している間、カウント値が乱数最大値を超えていると判断して、繰返しカウンタ５２１に通知信号を出力する。そして、カウンタ５２１は、比較器５２２から通知信号を入力している間、クロック信号出力回路５２４からの乱数発生用クロック信号ＳＩ１の入力を待つことなく、カウント値を繰返し更新する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路５２４が次に乱数発生用クロック信号ＳＩ１を出力するまでの間に、「２５７」から「４０９５」までカウント値を高速にカウントアップさせるように制御し、「２５７」から「４０９５」までの乱数値を読飛ばす（乱数値記憶回路５３１に記憶させない）ように制御する。
【００９０】
カウント値順列変更回路５２３は、カウント値順列変更レジスタ（ＲＳＣ）５３６、更新規則選択レジスタ（ＲＲＣ）５４２および更新規則メモリ５４３を含む。カウント値順列変更レジスタ５３６は、カウンタ５２１がカウントアップするカウント値Ｃの更新順である順列（初期値から最終値までの並び順）を変更させるためのカウント値順列変更データ「０１ｈ」を格納する。カウント値順列変更回路５２３は、カウント値順列変更レジスタ５３６に数値順列変更データ「０１ｈ」が格納されているとき、カウンタ５２１がカウントアップして更新するカウント値Ｃの順列を、カウント値順列変更データ「０１ｈ」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。この場合、カウント値順列変更回路５２３は、カウント値順列変更データ「０１ｈ」が格納されているとき、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切換える。また、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切換えた後に、カウンタ５２１がカウント値の更新を開始すると、カウント値順列変更レジスタ（ＲＳＣ）５３６のカウント値順列変更データは、ＣＰＵ５６によって、「０１ｈ」から初期値である「０（＝００ｈ）」に戻される（クリアされる）。
【００９１】
図７は、更新規則選択レジスタ５４２の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ５４２は、カウンタ５２１が出力するカウント値の並び順の並べ替え（順列の変更）に用いる更新規則を設定するレジスタである。更新規則選択レジスタ５４２にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図７に示すように、更新規則選択レジスタ５４２は、８ビットレジスタであり、初期値が「０（＝００ｈ）」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ５４２は、ビット０〜ビット３が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ５４２は、ビット４〜ビット７が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、更新規則選択レジスタ５４２のビット４〜ビット７に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット４〜ビット７から読出す値はすべて「０（＝００００ｂ）」である。
【００９２】
更新規則選択レジスタ５４２の値（レジスタ値）は、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」が書込まれたことに応じて、レジスタ値が「０（＝００ｈ）」から「１５（＝０Ｆｈ）」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列データ「０１ｈ」が書込まれるごとに、更新規則選択レジスタ５４２のレジスタ値は、「０」から「１」ずつ加算され、「１５」になると再び「０」に戻る。
【００９３】
図８は、更新規則メモリ５４３の例を示す説明図である。図８に示すように、更新規則メモリ５４３は、更新規則選択レジスタ５４２の値（レジスタ値）と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図８に示す例では、たとえば、更新規則選択レジスタ５４２にレジスタ値１が設定されている場合、更新規則Ｂを用いて、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図８において、更新規則Ａは、カウンタ５２１がカウント値Ｃを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「０」に対応づけて更新規則メモリ５４３に格納される。また、更新規則メモリ５４３には、カウンタ５２１がカウント値Ｃを更新する更新規則とは異なる更新規則Ｂ〜Ｐが、レジスタ値「１」〜「１５」に対応づけて格納される。
【００９４】
カウント値順列変更回路５２３は、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」が書込まれている場合、まず、カウンタ５２１からカウント値の最終値「４０９５」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則にしたがって、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１からカウント値の最終値「４０９５」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、ＣＰＵ５６によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１から変更後の最終値（初期値の１つ前の値）まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。
【００９５】
カウント値順列変更回路５２３は、更新規則選択レジスタ５４２のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ５４３から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１によって再び初期値「０」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則にしたがって、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、ＣＰＵ５６によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則にしたがって、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路５２３は、変更した順列にしたがってカウント値を出力する。
【００９６】
なお、この実施の形態では、乱数最大値設定レジスタ５３５に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路５２３は、カウント値Ｃを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。たとえば、乱数最大値設定レジスタ５３５に乱数最大値「２５６」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路５２３が、更新規則Ａから更新規則Ｂに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路５２３は、比較器５２２の乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値「２５６」に基づいて、更新規則Ｂにしたがって、カウント値の順列を「２５６→２５５→・・・→０」に変更して出力する。
【００９７】
以上のように、カウント値順列変更回路５２３は、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」が書込まれている場合、更新規則を切替えて用いることによって、カウント値Ｃの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路５０３が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００９８】
次に、カウント値順列変更回路５２３が、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列を変更するときの動作の一例を説明する。ＣＰＵ５６は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「０１ｈ」をカウント値順列変更レジスタ５３６に書込む。すると、更新規則選択レジスタ５４２のレジスタ値が１加算される。たとえば、更新規則選択レジスタ５４２のレジスタ値が「０」から「１」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１から最初にカウント値の最終値「４０９５」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「０」に対応する「更新規則Ａ」にしたがってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路５２３は、更新規則Ａにしたがって、「０→１→・・・→４０９５」の順列でカウント値を出力する。
【００９９】
カウンタ５２１からカウント値の最終値「４０９５」が入力されると、カウント値順列変更回路５２３は、更新規則メモリ５４３から、更新後のレジスタ値「１」に対応する「更新規則Ｂ」を選択して設定する。カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１から再び初期値「０」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則Ｂ」にしたがって、カウント値の順列を変更して出力する。本例では、カウント値順列変更回路５２３は、順列を「０→１→・・・→４０９５」から「４０９５→４０９４→・・・→０」に変更して、カウント値を出力する。
【０１００】
その後、カウント値順列変更レジスタ５３６は、後述するように、カウント値順列変更回路５２３が切替え後の更新規則にしたがってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「０１ｈ」がカウント値順列変更レジスタ５３６に書込まれるまで、カウント値順列変更回路５２３は、「４０９５→４０９４→・・・→０」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。
【０１０１】
ＣＰＵ５６によってカウント値順列変更データ「０１ｈ」がカウント値順列変更レジスタ５３６に再度書込まれると、カウント値順列変更レジスタ５３６のレジスタ値が「１」から「２」に更新される。そして、カウンタ５２１からカウント値の最終値「４０９５」を入力すると、カウント値順列変更回路５２３は、更新規則メモリ５４３から、レジスタ値「２」に対応する「更新規則Ｃ」を選択して設定する。カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１から再び初期値「０」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則Ｃ」にしたがって、カウント値の順列を更新して出力する。たとえば、カウント値順列変更回路５２３は、順列を「４０９５→４０９４→・・・→０」から「１→３→…→４０９５→０→・・・→４０９４」に変更して、カウント値を出力する。
【０１０２】
以上のように、カウント値順列変更レジスタ５３６をリセットした後、カウント値順列データ「０１ｈ」をカウント値順列変更レジスタ５３６に再度書込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。
【０１０３】
カウント値順列変更レジスタ５３６は、カウンタ５２１がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「０１ｈ」を設定するレジスタである。カウント値順列変更レジスタ５３６は、読出可能な８ビットレジスタであり、初期値が「０（＝００ｈ）」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ５３６は、ビット０だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ５３６は、ビット１〜ビット７が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、カウント値順列変更レジスタ５３６のビット１〜ビット７に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット１〜ビット７から読出す値はすべて「０（＝０００００００ｂ）」である。
【０１０４】
なお、カウント値順列変更レジスタ５３６の値は、カウント値順列変更回路５２３が切替え後の更新規則にしたがってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、ＣＰＵ５６によってリセットされる。この場合、ＣＰＵ５６は、カウント値順列変更レジスタ５３６に書込まれている値を、カウント値順列変更データ「０１ｈ」から初期値である「０（＝００ｈ）」に戻す。
【０１０５】
比較器５２２は、ランダム値Ｒ１の最大値（乱数最大値）を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ（ＲＭＸ）５３５を備える。比較器５２２は、乱数最大値設定レジスタ５３５に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値にしたがって、カウンタ５２１が更新するカウント値の更新範囲を制限する。比較器５２２は、カウンタ５２１から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ５３５に格納されている乱数最大値設定データ（たとえば「００ＦＦｈ」）に示される乱数最大値（たとえば「２５６」）とを比較する。そして、比較器５２２は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を乱数値記憶回路５３１に出力する。
【０１０６】
比較器５２２は、具体的には、以下のような制御を行なう。比較器５２２は、カウント値の初期値更新の際に、ＣＰＵ５６からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。たとえば、カウント値の初期値が「１５７」であり乱数最大値が「２５６」である場合、比較器５２２は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「１００個」と求める。また、比較器５２２は、カウント値順列変更回路５２３からカウント値を入力するにしたがって、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「１００回」に達すると、比較器５２２は、初期値「１５７」から最大値「２５６」までのすべてのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器５２２は、すべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ５２１に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路５２３によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器５２２は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、すべてのカウント値を入力した際にカウンタ５２１に通知信号を出力することができる。
【０１０７】
カウント値の更新範囲を比較器５２２が制限する動作について説明する。なお、本例では、カウント値順列変更回路５２３が更新規則Ａを選択し、乱数最大値設定レジスタ５３５に乱数最大値「２５６」が設定されている場合を説明する。
【０１０８】
カウンタ５２１が「０」から「２５６」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路５２３は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値「２５６」に基づいて、更新規則Ａにしたがって、「０」から「２５６」までのカウント値をそのまま比較器５２２に出力する。この場合、カウント値順列変更回路５２３は、比較器５２２から乱数最大値「２５６」の値をもらい、カウンタ５２１から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき（たとえば、更新規則Ｂ）であっても、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値「２５６」に基づいて、「２５７」から「４０９５」までのカウント値を比較器５２２に出力しない。カウンタ５２１は、たとえば、初期値が「０」と設定されているときに、最終値「２５６」までカウント値を更新すると、通知信号をＣＰＵ５６に出力する。通知信号を出力すると、ＣＰＵ５６によって、カウンタ５２１のカウント値の初期値が変更される。本例では、ＣＰＵ５６によって、初期値が「５０」に変更されるものとする。
【０１０９】
更新規則Ａに基づいて、カウント値順列変更回路５２３から、「０」から「２５５」までカウント値を入力している間、比較器５２２は、入力するカウント値が乱数最大値「２５６」以下であるので、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路５３１に出力する。次に、カウント値順列変更回路５２３から入力するカウント値が「２５６」に達すると、比較器５２２は、入力したカウント値を乱数値記憶回路５３１に出力するとともに、初期値から最大値までのすべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ５２１に出力する。具体的には、比較器５２２は、カウント値の初期値変更の際に、ＣＰＵ５６からカウント値の初期値（本例では、「０」）をもらい、初期値「０」から乱数最大値（本例では、「２５６」）までのカウント値の個数（本例では、「２５７個」）を求める。そして、カウント値順列変更回路５２３から入力したカウント値の個数が２５７個に達すると、すべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ５２１に出力する。なお、本例では、ＣＰＵ５６によって初期値が「５０」に変更されるので、カウンタ５２１は、比較器５２２から通知信号を入力しても、カウント値をリセットするとなく、変更後の初期値「５０」からカウント値の更新を行なう。
【０１１０】
カウンタ５２１が変更後の初期値「５０」から「２５６」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路５２３は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値「２５６」に基づいて、更新規則Ａにしたがって、「５０」から「２５６」までのカウント値をそのまま比較器５２２に出力する。また、カウント値順列変更回路５２３は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値「２５６」に基づいて、「２５７」から「４０９５」までのカウント値を比較器５２２に出力せず、カウンタ５２１の更新するカウント値が１周したとき（２５７回更新したとき）に、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データが書込まれた場合には、カウント値順列変更回路５２３は、カウント値の順列を変更して出力する。たとえば、更新規則が更新規則Ｂに変更された場合、カウント値順列変更回路５２３は、カウント値の順列を「２５６→２５５→・・・５０」に変更して出力する。
【０１１１】
カウント値順列変更回路５２３から、「２５６」から「５０」までカウント値を入力している間、比較器５２２は、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路５３１に出力する。次に、カウント値順列変更回路５２３から入力するカウント値が「５０」に達すると、比較器５２２は、入力したカウント値を乱数値記憶回路５３１に出力するとともに、初期値から最大値までのすべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ５２１に出力する。具体的には、比較器５２２は、カウント値の初期値変更の際に、ＣＰＵ５６からカウント値の初期値（本例では、「５０」）をもらい、初期値「５０」から乱数最大値（本例では、「２５６」）までのカウント値の個数（本例では、「２０７個」）を求める。そして、カウント値順列変更回路５２３から入力したカウント値の個数が２０７個に達すると、すべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ５２１に出力する。
【０１１２】
なお、カウント値順列変更回路５２３がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器５２２は、カウント値の個数が２０７個に達すると、通知信号をカウンタ５２１に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「５０」から最大値「２５６」までのすべてのカウント値を入力したことに基づいて、通知信号をカウンタ５２１に出力できる。
【０１１３】
比較器５２２から通知信号を入力すると、カウンタ５２１は、カウント値の初期値をリセットし「０」に戻す。そして、カウンタ５２１は、「０」からカウント値の更新を行なう。カウンタ５２１の値が「０」から再び更新がされると、カウンタ５２１からのカウント値に基づいて、カウント値順列変更回路５２３は「４９」〜「０」までのカウント値を比較器５２２に出力し、比較器５２２はカウント値順列変更回路５２３からのカウント値の入力に基づいて乱数値記憶回路５３１にカウント値を出力する。そして、カウンタ５２１は、最終値（本例では、「４９」）までカウント値を更新すると、カウンタ５２１は、通知信号をＣＰＵ５６に出力する。通知信号を出力すると、ＣＰＵ５６によって、カウンタ５２１のカウント値の初期値が再び変更される。
【０１１４】
以上のような動作を繰返すことにより、比較器５２２は、カウンタ５２１に、「０」から乱数最大値「２５６」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「０」から「２５６」までの値を乱数値記憶回路５３１にＲ１（乱数値）として記憶させる。すなわち、比較器５２２は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「２５６」以下に制限して、カウンタ５２１にカウント値を更新させる。
【０１１５】
次に、１２ビット乱数回路５０３ａが搭載する乱数最大値設定レジスタ５３５について説明する。１２ビット乱数回路５０３ａにおいて、乱数最大値設定レジスタ５３５は、１６ビットレジスタであり、初期値が「４０９５（＝０ＦＦＦｈ）」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ５３５は、ビット０〜ビット１１が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数最大値設定レジスタ５３５は、ビット１２〜ビット１５が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、１２ビット乱数回路５０３ａにおいて、乱数最大値設定レジスタ５３５のビット１２〜ビット１５に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット１２〜ビット１５から読出す値はすべて「０（＝００００ｂ）」である。
【０１１６】
また、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定される乱数最大値は、所定の下限値が定められている。乱数最大値設定レジスタ５３５に下限値「２５６」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「００００ｈ」〜「００ＦＥｈ」が書込まれた場合、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に、初期値「４０９５」を指定する乱数最大値設定データ「０ＦＦＦｈ」を設定し直す。すなわち、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定可能な乱数最大値は「２５６」から「４０９５」までであり、ＣＰＵ５６は、下限値「２５６」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「４０９５」に設定し直す。なお、ＣＰＵ５６は、リセットコントローラ５０２によって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書込まれた乱数最大値設定レジスタ５３５を書込不可能に制御する。
【０１１７】
次に、１６ビット乱数回路５０３ｂが搭載する乱数最大値設定レジスタ５３５について説明する。１６ビット乱数回路５０３ｂにおいて、乱数最大値設定レジスタ５３５は、１６ビットレジスタであり、初期値が「６５５３５（＝ＦＦＦＦｈ）」に設定されている。また、１６ビット乱数回路５０３ｂにおいて、乱数最大値設定レジスタ５３５は、ビット０〜ビット１５のすべてのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。
【０１１８】
また、乱数最大値設定レジスタ５３５に下限値「２５６」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「００００ｈ」〜「００ＦＥｈ」が書込まれた場合、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に、初期値「６５５３５」を指定する乱数最大値設定データ「ＦＦＦＦｈ」を設定し直す。すなわち、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定可能な乱数最大値は「２５６」から「６５５３５」までであり、ＣＰＵ５６は、下限値「２５６」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「６５５３５」に設定し直す。なお、ＣＰＵ５６は、リセットコントローラ５０２によって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書込まれた乱数最大値設定レジスタ５３５を書込不可能に制御する。
【０１１９】
クロック信号出力回路５２４は、セレクタ５２８および反転回路５３２に出力するクロック信号の周期（すなわち、カウント値の更新周期）を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ（ＲＰＳ）５３７を備える。クロック信号出力回路５２４は、周期設定レジスタ５３７に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載するクロック回路５０１から入力する基準クロック信号ＣＬＫを分周して、乱数回路５０３内部で乱数値の生成に用いるクロック信号（乱数発生用クロック信号ＳＩ１）を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路５２４は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Ｃを更新させるための乱数発生用クロック信号ＳＩ１をカウンタ５２１に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路５０１から入力した基準クロック信号ＣＬＫを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック信号出力回路５２４は、生成した乱数発生用クロック信号ＳＩ１をセレクタ５２８および反転回路５３２に出力する。たとえば、周期設定レジスタ５３７に周期設定データ「０Ｆｈ（＝１６）」が書込まれている場合、クロック信号出力回路５２４は、クロック回路５０１から入力する基準クロック信号ＣＬＫを１６分周して乱数発生用クロック信号ＳＩ１を生成する。この場合、クロック信号出力回路５２４が生成する乱数発生用クロック信号ＳＩ１の周期は、「システムクロック信号の周期×１２８×１６」となる。
【０１２０】
次に、周期設定レジスタ５３７の例を説明する。周期設定レジスタ５３７は、８ビットレジスタであり、初期値が「２５６（＝ＦＦｈ）」に設定されている。また、周期設定レジスタ５３７は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。
【０１２１】
また、周期設定レジスタ５３７に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。周期設定レジスタ５３７に下限値「システムクロック信号の周期×１２８×７」より小さい値を指定する周期設定データ「００ｈ〜０６ｈ」が書込まれた場合、ＣＰＵ５６は、周期設定レジスタ５３７に下限値「システムクロック信号の周期×１２８×７」を指定する周期設定データ「０７ｈ」を設定し直す。すなわち、周期設定レジスタ５３７に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×１２８×７」から「システムクロック信号の周期×１２８×２５６」までであり、ＣＰＵ５６は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定し直す。なお、ＣＰＵ５６は、リセットコントローラ５０２によって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がシステムリセットされるまで、周期設定データが書込まれた周期設定レジスタ５３７を書込不可能に制御する。
【０１２２】
なお、周期設定レジスタ５３７に周期設定データを設定することなく、クロック信号出力回路５２４が基準クロック信号ＣＬＫをそのままカウンタ５２１および反転回路５３２に出力するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、周期設定レジスタ５３７に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定し直す処理を行なう必要がなくなる。また、カウンタ５２１は、クロック信号出力回路５２４から基準クロック信号ＣＬＫを入力する毎にカウント値Ｃを更新することになる。
【０１２３】
カウント値更新信号出力回路５２５は、カウント値更新データ「０１ｈ」を格納するカウント値更新レジスタ（ＲＧＮ）５３８を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路５２５は、カウント値更新レジスタ５３８にカウント値更新データ「０１ｈ」が書込まれたことに応じて、
カウント値更新信号ＳＩ３をセレクタ５２８に出力する。
【０１２４】
カウント値更新レジスタ５３８は、読出不能な８ビットレジスタであり、ビット０のみが書込可能な状態に構成されている。したがって、カウント値更新レジスタ５３８のビット１〜ビット７に値を書込む制御を行なっても無効とされる。
【０１２５】
乱数値読取信号出力回路５２６は、乱数値取込データ「０１ｈ」を格納する乱数値取込レジスタ（ＲＬＴ）５３９を備える。乱数値取込データとは、乱数値記憶回路５３１へのカウント値の取込を要求するためのデータである。乱数値読取信号出力回路５２６は、乱数値取込レジスタ５３９に乱数値取込データ「０１ｈ」が書込まれたことに応じて、乱数値の読み取りを要求するための乱数値読取信号をラッチ信号生成回路５３３に出力する。
【０１２６】
乱数値取込レジスタ５３９は、読出不能な８ビットレジスタである。また、乱数値取込レジスタ５３９は、ビット０だけが書込可能な状態に構成されている。すなわち、乱数値取込レジスタ５３９のビット１〜ビット７に値を書込む制御を行なっても無効とされる。
【０１２７】
乱数更新方式選択信号出力回路５２７は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ（ＲＴＳ）５４０を備える。乱数更新方式選択データとは、Ｒ１の値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路５２７は、乱数更新方式選択レジスタ５４０に乱数更新方式選択データが書込まれたことに応じて、書込まれた乱数更新方式選択データにより指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ５２８およびラッチ信号生成回路５３３に出力する。
【０１２８】
乱数更新方式選択レジスタ５４０は、８ビットレジスタであり、初期値が「００ｈ」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ５４０は、ビット０〜ビット１が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ５４０は、ビット２〜ビット７が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、乱数更新方式選択レジスタ５４０のビット２〜ビット７に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット２〜ビット７から読出す値はすべて「０（＝００００００ｂ）」である。
【０１２９】
次に、乱数更新方式選択レジスタ５４０に書込まれる乱数更新方式選択データの一例を説明する。乱数更新方式選択データは、２ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「０１ｂ」は、第１の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「１０ｂ」は、第２の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第１の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路５２５からカウント値更新信号ＳＩ３が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第２の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路５２４から乱数発生用クロック信号ＳＩ１が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「０１ｂ」または「１０ｂ」が乱数更新方式選択レジスタ５４０に書込まれた場合、乱数回路５０３は起動可能な状態となる。一方、乱数更新方式選択データ「００ｂ」または「１１ｂ」が乱数更新方式選択レジスタ５４０に書込まれた場合、乱数回路５０３は起動不能な状態となる。
【０１３０】
セレクタ５２８は、カウント値更新信号出力回路５２５から出力されるカウント値更新信号ＳＩ３、またはクロック信号出力回路５２４から出力される乱数発生用クロック信号ＳＩ１のいずれかを選択してカウンタ５２１に出力する。セレクタ５２８は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第１の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号（第１の乱数更新方式選択信号ともいう）が入力されると、カウント値更新信号出力回路５２５から出力されるカウント値更新信号ＳＩ３を選択してカウンタ５２１に出力する。一方、セレクタ５２８は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第２の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号（第２の乱数更新方式選択信号ともいう）が入力されると、クロック信号出力回路５２４から出力される乱数発生用クロック信号ＳＩ１を選択してカウンタ５２１に出力する。なお、セレクタ５２８は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第１の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路５２５から出力されるカウント値更新信号ＳＩ３に応じて、クロック信号出力回路５２４から出力される乱数発生用クロック信号ＳＩ１に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ５２１に出力してもよい。
【０１３１】
乱数回路起動信号出力回路５３０は、乱数回路起動データ「８０ｈ」を格納する乱数回路起動レジスタ（ＲＳＴ）５４１を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路５０３の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路５３０は、乱数回路起動レジスタ５４１に乱数回路起動データ「８０ｈ」が書込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ５２１およびクロック信号出力回路５２４に出力し、カウンタ５２１およびクロック信号出力回路５２４をオンにさせる。そして、カウンタ５２１によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路５２４による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路５０３を起動させる。
【０１３２】
乱数回路起動レジスタ５４１は、８ビットレジスタであり、初期値が「００ｈ」に設定されている。乱数回路起動レジスタ５４１は、ビット７だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ５４１は、ビット０〜ビット６が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ５４１のビット０〜ビット６に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット０〜ビット６から読出す値はすべて「０（＝００００００ｂ）」である。
【０１３３】
乱数値記憶回路５３１は、たとえば１６ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定において用いられる乱数であるＲ１の値を格納する。乱数値記憶回路５３１は、ラッチ信号生成回路５３３からラッチ信号ＳＬを入力したことに応じて、カウンタ５２１から比較器５２２を介して出力されるカウント値ＣをＲ１の値として格納する。そして、乱数値記憶回路５３１は、ラッチ信号生成回路５３３からラッチ信号ＳＬを入力するごとに、カウンタ５２１が更新するカウント値Ｃを読込んでＲ１の値を記憶する。
【０１３４】
反転回路５３２は、クロック信号出力回路５２４から入力する乱数発生用クロック信号ＳＩ１における信号レベルを反転させることによって、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号ＳＩ２を生成する。ここで、信号の極性を反転させるとは、たとえば、ローレベルとハイレベルとのような２つの極性を取り得る信号において、ローレベルの信号をハイレベルの信号に反転させること、ハイレベルの信号をローレベルの信号に反転させることのように、信号の極性を反対の極性に転換することをいう。また、反転回路５３２は、生成した反転クロック信号ＳＩ２をラッチ信号生成回路５３３に出力する。
【０１３５】
ラッチ信号生成回路５３３は、セレクタおよびフリップフロップ回路等を用いて構成される。ラッチ信号生成回路５３３は、乱数値読取信号出力回路５２６からの乱数値読取信号と反転回路５３２からの反転クロック信号ＳＩ２とを入力し、乱数値記憶回路５３１に乱数値を記憶させるためのラッチ信号ＳＬを出力する。また、ラッチ信号生成回路５３３は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７からの乱数更新方式選択信号によって指定された乱数値更新方式に応じて、ラッチ信号ＳＬを出力する。この場合、ラッチ信号生成回路５３３は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第１の乱数更新方式選択信号が入力された場合、反転回路５３２から出力される反転クロック信号ＳＩ２を選択し、ラッチ信号ＳＬとして乱数値記憶回路５３１に出力する。一方、ラッチ信号生成回路５３３は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第２の乱数更新方式選択信号が入力された場合、乱数値読取信号出力回路５２６から出力される乱数値読取信号を、反転回路５３２から出力される反転クロック信号ＳＩ２の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号ＳＬとして乱数値記憶回路５３１に出力する。
【０１３６】
タイマ回路５３４は、始動入賞口１４への遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号ＳＳを始動口スイッチ１４ａから入力する。また、タイマ回路５３４は、始動口スイッチ１４ａから入賞検出信号ＳＳが継続して入力されている時間を計測する。そして、タイマ回路５３４は、計測時間が所定期間（たとえば、３ｍｓ）になると、乱数値読取信号出力回路５２６の乱数値取込レジスタ５３９に乱数値取込データ「０１ｈ」を書込む。たとえば、タイマ回路５３４は、ハイレベルの信号が入力されたことに応じて起動するアップカウンタまたはダウンカウンタによって構成される。タイマ回路５３４は、始動口スイッチ１４ａからの入力がハイレベルとなっている間（すなわち、入賞検出信号ＳＳが継続して入力されている間）、クロック回路５０１から順次入力する基準クロック信号ＣＬＫをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、タイマ回路５３４は、アップカウントまたはダウンカウントするカウント値が３ｍｓに対応する値になると、始動口スイッチ１４ａから入賞検出信号ＳＳが入力されたと判断して、乱数値取込データ「０１ｈ」を乱数値取込レジスタ５３９に書込む。
【０１３７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＯＭ５４においては、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む記憶領域が設けられている。ユーザプログラム管理エリアには、ＣＰＵ５６が後述するユーザプログラム５５０を実行するために必要となるデータ（ユーザプログラム実行データ）が記憶される。また、ユーザプログラム管理エリアにおける所定の領域（１Ｆ９７ｈ番地の領域）には、カウンタ５２１に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式選択データが記憶されている。
【０１３８】
図９は、初期値変更方式選択データの一例を示す説明図である。図９に示すように、初期値変更方式選択データは、８ビットのデータから構成される。初期値変更方式選択データ「００ｈ」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更方式選択データ「００ｈ」が設定されている場合、乱数回路５０３のカウンタ５２１は、予め定められた初期値「０」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更方式選択データ「０１ｈ」は、初期値変更方式として、カウンタ５２１に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を識別するためのＩＤナンバに基づく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更方式選択データ「０１ｈ」が設定されている場合、カウンタ５２１が更新するカウンタ値の初期値が「０」からＩＤナンバに基づく値に変更され、カウンタ５２１は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。
【０１３９】
ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム５５０について説明する。図１０は、ユーザプログラム５５０の構成例を示す説明図である。図１０に示すように、ユーザプログラム５５０は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム５５１と、表示結果決定プログラム５５２と、カウント値順列変更プログラム５５４と、乱数値更新プログラム５５５とを含む。
【０１４０】
乱数回路設定プログラム５５１は、乱数回路５０３にＲ１の値を更新させるための初期設定を行なう乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１にしたがって処理を実行することにより、乱数回路設定手段として機能する。
【０１４１】
図１１は、乱数回路設定プログラム５５１の構成例を示す説明図である。図１１に示すように、乱数回路設定プログラム５５１は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール５５１ａと、乱数更新方式選択モジュール５５１ｂと、周期設定モジュール５５１ｃと、乱数回路起動モジュール５５１ｄと、初期値変更モジュール５５１ｅと、乱数回路選択モジュール５５１ｆとを含む。
【０１４２】
乱数最大値設定モジュール５５１ａは、ユーザ（たとえば、パチンコ遊技機１の製作者）によって予め設定されたＲ１の最大値を乱数回路５０３に設定させるためのプログラムモジュールである。ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定モジュール５５１ａにしたがって処理を実行することによって、ユーザによって予め設定されたＲ１の最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ５３５に書込む。そのようにすることによって、ＣＰＵ５６は、ユーザによって予め設定されたＲ１の最大値を乱数回路５０３に設定する。たとえば、ユーザによってＲ１の最大値として予め「２５６」が設定された場合、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に乱数最大値設定データ「０１００ｈ」を書込んで、Ｒ１の最大値「２５６」を乱数回路５０３に設定する。
【０１４３】
乱数更新方式選択モジュール５５１ｂは、ユーザによって選択された乱数更新方式（第１の乱数更新方式または第２の乱数更新方式）を乱数回路５０３に設定させるためのプログラムモジュールである。ＣＰＵ５６は、乱数更新方式選択モジュール５５１ｂにしたがって処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「０１ｂ」または「１０ｂ」を乱数更新方式選択レジスタ５４０に書込む。そのようにすることによって、ＣＰＵ５６は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路５０３に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１の乱数更新方式又は第２の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路５０３が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。
【０１４４】
周期設定モジュール５５１ｃは、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期（すなわち、クロック信号出力回路５２４がセレクタ５２８および反転回路５３２にクロック信号を出力する周期）を乱数回路５０３に設定させるためのプログラムモジュールである。ＣＰＵ５６は、周期設定モジュール５５１ｃにしたがって処理を実行することによって、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ５３７に書込む。そのようにすることによって、ＣＰＵ５６は、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を乱数回路５０３に設定する。たとえば、ユーザによって内部クロック信号の周期が予め「システムクロック信号の周期×１２８×１６」と設定された場合、ＣＰＵ５６は、周期設定レジスタ５３７に周期設定データ「０Ｆｈ」を書込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×１２８×１６」を乱数回路５０３に設定する。
【０１４５】
乱数回路起動モジュール５５１ｄは、乱数回路５０３を起動させるためのプログラムモジュールである。ＣＰＵ５６は、乱数回路起動モジュール５５１ｄにしたがって処理を実行することによって、乱数回路起動データ「８０ｈ」を乱数回路起動レジスタ５４１に書込むことにより、乱数回路５０３を起動させる。
【０１４６】
初期値変更モジュール５５１ｅは、カウンタ５２１が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。ＣＰＵ５６は、初期値変更モジュール５５１ｅにしたがって処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。ＣＰＵ５６は、初期値変更モジュール５５１ｅを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ５２１が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、初期値変更方式を選択する機能を備える。
【０１４７】
ユーザプログラム管理エリアの１Ｆ９７ｈ番地の領域に初期値変更方式選択データ「０１ｈ」が記憶されている場合、ＣＰＵ５６は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０毎に付与された固有のＩＤナンバに基づいて算出された値に変更させる。
【０１４８】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバと、ＩＤナンバに基づいて所定の演算を行なって求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。この場合、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバが「１００」であるとすると、ＩＤナンバ「１００」に所定値「５０」を加算して求めた演算値「１５０」を、予めＩＤナンバに対応付けて記憶している。また、たとえば、ＩＤナンバ「１００」に所定値「５０」を減算して求めた演算値「５０」を、予めＩＤナンバに対応付けて記憶している。また、たとえば、予めＩＤナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、予め記憶する所定値（たとえば、「５０」）にＩＤナンバ（たとえば、「１００」を加算して求めた値「１５０」を、カウント値の初期値としてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、予め記憶する所定値（たとえば、「５０」）をＩＤナンバ（たとえば、「１００」）から減算して求めた値「５０」を、カウント値の初期値としてもよい。
【０１４９】
そして、初期値変更方式選択データ「０１ｈ」が記憶されている場合、ＣＰＵ５６は、予め記憶するＩＤナンバに基づく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機１に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。
【０１５０】
また、たとえば、初期値変更方式選択データ「０１ｈ」が記憶されている場合、ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバと所定値とを演算して（たとえば、ＩＤナンバに所定値を加算して）求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、たとえば、ＣＰＵ５６は、乱数を用いてランダムに変化させた値をＩＤナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１５１】
乱数回路選択モジュール５５１ｆは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する各乱数回路５０３の中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定するためのプログラムモジュールである。ＣＰＵ５６は、乱数回路選択モジュール５５１ｆにしたがって処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する２つの乱数回路（１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂ）のうち、いずれの乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いるかを設定する。たとえば、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値（ユーザによって予め設定された値）にしたがって、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、１２ビット乱数回路５０３ａまたは１６ビット乱数回路５０３ｂを設定する。
【０１５２】
なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂの両方を設定してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、たとえば、１２ビット乱数回路５０３ａが発生した乱数に基づいて大当り判定を行ない、１６ビット乱数回路５０３ｂが発生した乱数に基づいて確変判定を行なうようにしてもよい。乱数値記憶回路５３１は、１２ビット乱数回路５０３ａと１６ビット乱数回路５０３ｂとにそれぞれ存在する（すなわち、１２ビット用の乱数を記憶する乱数記憶回路と、１６ビット用の乱数を記憶する乱数記憶回路とが、別個に存在する）。また、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂの両方を設定した場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１２ビット乱数回路５０３ａから読出した乱数と、１６ビット乱数回路５０３ｂから読出した乱数とを、ＲＡＭ５５に設けられた別々のバッファ領域にそれぞれ格納する。そのため、１２ビット乱数回路５０３ａから乱数を読出すタイミングと、１６ビット乱数回路５０３ｂから乱数を読出すタイミングとが同じであっても、２つの異なる乱数を抽出し別々のバッファ領域に格納することができる。
【０１５３】
乱数値更新プログラム５５５は、乱数更新方式として第１の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路５３１に格納されているＲ１の値を更新させるためのプログラムである。ＣＰＵ５６は、乱数値更新プログラム５５５にしたがって処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。ＣＰＵ５６は、第１の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム５５５を実行して、カウント値更新データ「０１ｈ」をカウント値更新レジスタ５３８に書込むことにより、カウンタ５２１にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路５３１に格納さているＲ１の値を更新させる。なお、乱数更新方式として第２の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路５２４が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ５２１にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路５３１に格納さているＲ１の値を更新させることになる。
【０１５４】
表示結果決定プログラム５５２は、特別図柄表示器８の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを決定するためのプログラムである。
【０１５５】
ＣＰＵ５６は、遊技球が可変入賞球装置１５に入賞して特別図柄の変動表示を行なうための始動条件が成立したときに乱数値記憶回路５３１からＲ１の値を読出してＲＡＭ５５に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、後述するような特別図柄の変動表示を開始（実行）するための開始条件（実行条件ともいう）が成立したことに応じて、格納しておいたＲ１を読出し、表示結果決定プログラム５５２にしたがって処理を実行することにより、Ｒ１に基づいて、特別図柄表示器８の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを決定する。
【０１５６】
図１２は、第１の乱数更新方式が選択されている場合に、ＣＰＵ５６がＲ１の値を更新させたりＲ１の値を読出したりする動作を示す説明図である。図１２に示すように、第１の乱数更新方式が選択されている場合、ＣＰＵ５６は、カウント値更新データ「０１ｈ」をカウント値更新レジスタ５３８に書込むことによって、乱数値記憶回路５３１が記憶するＲ１の値（たとえば「２」）を更新させる。そして、ＣＰＵ５６は、遊技球が可変入賞球装置１５に入賞して特別図柄の始動条件が成立したことに応じて、乱数値記憶回路５３１からＲ１の値（たとえば「２」）を読出す。
【０１５７】
なお、乱数値記憶回路５３１が記憶するＲ１の値をさらに更新させる場合、前回更新時にＲ１の値を更新したときから、クロック回路５０１が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ５３８にカウント値更新データ「０１ｈ」を書込まなければならない。なぜなら、更新後のＲ１の値を乱数値記憶回路５３１から読出す時間を確保する必要があるからである。
【０１５８】
図１３は、第２の乱数更新方式が選択されている場合に、ＣＰＵ５６がＲ１の値を更新させたりＲ１の値を読出したりする動作を示す説明図である。図１３に示すように、第２の乱数更新方式が選択されている場合、ＣＰＵ５６は、乱数値取込コマンド「０１ｈ」を乱数値取込レジスタ５３９に書込むことによって、カウンタ５２１が出力するカウント値（たとえば「２」）を乱数値記憶回路５３１に取込ませて、乱数値記憶回路５３１が記憶するＲ１の値を更新させる。そして、ＣＰＵ５６は、乱数値記憶回路５３１から更新後のＲ１の値（たとえば「２」）を読出す。
【０１５９】
具体的には、第２の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ５２１は、乱数発生用クロック信号ＳＩ１を入力したことをトリガとしてカウント値Ｃを更新する。その後、乱数値取込コマンド「０１ｈ」が乱数値取込レジスタ５３９に書込まれると、ラッチ信号生成回路５３３はラッチ信号ＳＬを乱数値記憶回路５３１に出力する。そして、乱数値記憶回路５３１は、ラッチ信号ＳＬを入力したことをトリガとしてカウンタ５２１が出力するカウント値を読込んで記憶する。そして、ＣＰＵ５６は、乱数値記憶回路５３１が記憶するＲ１の値を読出す。
【０１６０】
なお、ＣＰＵ５６が乱数値取込コマンド「０１ｈ」を乱数値取込レジスタ５３９に書込まなければ、カウンタ５２１がカウント値を更新しても、乱数値記憶回路５３１は、カウンタ５２１が更新する乱数値を読込まない。たとえば、ＣＰＵ５６が乱数値取込コマンド「０１ｈ」を乱数値取込レジスタ５３９に書込み、カウンタ５２１が出力するカウント値「３」を乱数値記憶回路５３１に取込ませて、乱数値記憶回路５３１が記憶するＲ１の値「３」を更新させたとする。この場合、ＣＰＵ５６が乱数値取込コマンド「０１ｈ」を再び乱数値取込レジスタ５３９に書込まなければ、カウンタ５２１が出力するカウント値が「３」から「４」や「５」に更新されても、乱数値記憶回路５３１が記憶する乱数値は更新されず、乱数値記憶回路５３１から読出される乱数値は「３」のままである。
【０１６１】
カウント値順列変更プログラム５５４は、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」を書込んで、乱数値記憶回路５３１が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。ＣＰＵ５６は、カウント値順列変更プログラム５５４にしたがって処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。ＣＰＵ５６は、カウント値順列変更プログラム５５４を実行して、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」を書込むことによって、カウント値順列変更回路５２３が出力し乱数値記憶回路５３１に入力されるカウント値の順列を変更させる。
【０１６２】
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機１での制御に用いられる乱数を発生させるためにソフトウェアを用いて数値データを更新する数値更新手段としてのランダムカウンタについて説明する。図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。図１４には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲ２〜Ｒ８が示されている。
【０１６３】
前述したように、大当りとするか否かの判定（大当り判定）は、ハードウェア回路である乱数回路５０３により発生される乱数値であるＲ１を用いて行なわれるが、大当り判定以外の各種制御に用いられる乱数値は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて生成される。
【０１６４】
Ｒ２は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、および、２Ｒ確変大当りＢのうちのどの種類の大当り遊技状態にするかという大当り種類の決定と、大当り図柄の決定とを行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ２は、「０」からその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ２は、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新されることとなる。
【０１６５】
パチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態となるときに、後で確変状態に制御される確変大当りと、後に確変状態に制御されない通常大当り（非確変大当りともいう）とのいずれかに制御される。以下の説明において、単に「大当り」と示すときは、通常大当りと確変大当りとの両方を代表して示す場合である。また、確変状態に制御される大当りとしては、前述したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値を通常の１５ラウンドとした大当り遊技状態を経て確変状態に制御される１５Ｒ確変大当りと、大当り遊技状態のラウンド数の上限値を通常よりも少ないラウンド数（たとえば、２ラウンド）とするとともに１回のラウンドにおける特別可変入賞球装置２０の開放時間を通常よりも短い時間（１秒間）とした大当り遊技状態を経て確変状態に制御される２Ｒ確変大当りとを含む。
【０１６６】
１５Ｒ確変大当りとしては、１５Ｒ確変大当りＡと１５Ｒ確変大当りＢとの複数の１５Ｒ確変大当りが設けられている。１５Ｒ確変大当りＡと１５Ｒ確変大当りＢとでは、大当り遊技状態の終了後に遊技制御の状態および演出制御の制御モードが移行するときの移行先が一部異なる。以下の説明において、単に「１５Ｒ確変大当り」と示すときは、１５Ｒ確変大当りＡと１５Ｒ確変大当りＢとの両方を代表して示す場合である。また、２Ｒ確変大当りとしては、２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとの複数の２Ｒ確変大当りが設けられている。２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとでは、大当り遊技状態の終了後に遊技制御の状態および演出制御の制御モードが移行するときの移行先が一部異なる。以下の説明において、単に「２Ｒ確変大当り」と示すときは、２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとの両方を代表して示す場合である。また、単に「確変大当り」と示すときは、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当りとの両方を代表して示す場合である。また、単に「当り」と示すときには、大当りと小当りとの両方を代表して示す場合である。
【０１６７】
次に、大当り確率およびベースにより特定される遊技制御の状態と、演出制御の制御モード（以下、演出制御モードともいう）とについて説明する。遊技制御の状態は、大当り確率およびベースの高低（このような大当り確率およびベースの状態を確率・ベース状態という）に基づいて、低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースの複数の遊技制御状態に分類される。また、演出制御の制御モードは、通常モード、確変モード、時短モード、第１ミッションモード、第２ミッションモード、および、高確報知モード等の複数の制御モードを含む。
【０１６８】
低確低ベースは、非確変状態（低確率状態）、かつ、非時短状態（低ベース状態）のときの遊技制御の状態である。高確低ベースは、確変状態（高確率状態）、かつ、非時短状態（低ベース状態）のときの遊技制御の状態である。高確高ベースは、確変状態（高確率状態）、かつ、時短状態（高ベース状態）のときの遊技制御の状態である。低確高ベースは、非確変状態（低確率状態）、かつ、時短状態（高ベース状態）のときの遊技制御の状態である。
【０１６９】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【０１７０】
低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースのそれぞれの状態においては、以下のように対応する演出制御モードで演出制御が行なわれる。
【０１７１】
通常モードは、低確低ベースのときの演出制御モードである。通常モードでは、変動表示装置９において、非時短用の変動パターンで変動表示が行なわれる。確変モードは、高確高ベースのときの演出制御モードである。確変モードでは、変動表示装置９において、確変状態であることが示されるとともに、時短用の変動パターンで変動表示が行なわれる。時短モードは、低確高ベースのときの演出制御モードである。時短モードでは、変動表示装置９において、時短状態であることが示されるとともに、時短用の変動パターンで変動表示が行なわれる。
【０１７２】
第１ミッションモードは、高確低ベースのときの演出制御モードであり、後述するような所定の真のミッション演出を行なうモードである。第２ミッションモードは、低確低ベース状態のときの演出制御モードであり、後述するような所定の偽（通称ガセ）のミッション演出を行なうモードである。第１ミッションモードと第２ミッションモードとは、変動表示装置９で表示される演出が互いに同様であり、かつ、どちらのモードにおいても、非時短時用の変動パターンが用いられる。このため、変動表示装置９で表示されるミッション演出は、第１ミッションモードと第２ミッションモードとのどちらのモードに制御されているかを遊技者が容易に判別できないようにされている。
【０１７３】
ここで、ミッション演出について説明する。ミッション演出は、変動表示時において、あるミッション（課題）の達成条件を遊技者に報知することにより提示するとともに、そのミッションが成功（達成）できるかどうかを示す演出である。達成条件が成立してミッションが達成されたときには、たとえば１５Ｒ大当りとなる等の遊技者にとって有利な状態に制御される。このミッション演出において報知されることにより提示されるミッションは、たとえば、３０回の特別図柄および飾り図柄の変動表示が行なわれるうちに所定のキャラクタを出すというような、所定期間内（３０回の変動表示が行なわれる期間内）において実行可能な演出の種類（所定のキャラクタを出すという演出の種類）を示す演出パターンである。ミッション演出期間内の変動表示において１５Ｒ大当りの大当り表示結果が導出表示されるときには、ミッションが成功する演出（たとえば、所定のキャラクタを出現させる演出パターンでの変動表示）が行なわれる。なお、ミッション演出のミッションにおいて提示されるミッションの期間として指定される所定期間は、たとえば、３０回の変動表示が行なわれる期間というような変動表示回数を指定する期間であってもよく、５分以内の期間というような経過時間を指定する期間であってもよい。
【０１７４】
また、ミッション演出期間内の変動表示において１５Ｒ大当りの大当り表示結果が導出表示されないときには、ミッション演出期間内の最後の変動表示においてミッションが失敗する演出が行なわれる。なお、ミッション演出期間内には、ミッションが成功するまでの間の変動表示において、たとえば、所定のキャラクタが出現せずにはずれ表示結果が表示結果として導出表示される。そして、このようなミッション演出が行なわれる期間は、最大限前述の所定期間が終了するまで継続し、前述の所定期間が終了する前であっても、ミッションが成功した時点で終了する。このようなミッション演出は、複数種類設けられており、選択的に実行される。
【０１７５】
真のミッション演出である第１ミッション演出は、遊技者にとって有利な状態の１つである高確低ベースのときに行なわれるため、遊技者の大当り（１５Ｒ大当り）に対する期待感を高めるものとなる。これに対し、偽のミッション演出である第２ミッション演出は、実際の遊技制御状態は低確低ベースであるにもかかわらす、真のミッション演出と同様の演出をすることにより、あたかも、遊技制御状態が高確低ベースの状態にあるように遊技者に感じさせるものである。このような偽のミッション演出を行なえば、遊技者の期待感を高める頻度を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
高確報知モードは、高確低ベースのときの演出制御モードであり、第１ミッションモードにおいてミッションが達成できずにミッション期間が終了したときに、第１ミッションモードから移行するモードであり、後述するように、変動表示装置９において、確変モードであるときとは異なる演出態様で演出が行なわれることにより、高確率状態であることが報知される。
【０１７７】
変動表示装置９においては、演出制御の制御モードが、通常モード、確変モード、時短モード、第１ミッションモード、および、第２ミッションモード等のいずれのモードの状態に制御されているのかを示すために、これらのモードに対応して、モード毎に異なる背景画像が表示される。ここで、背景画像とは、飾り図柄の背景となる画像をいう。
【０１７８】
始動口スイッチ６２により有効な始動入賞が検出されると、それに応じて、前述のＲ１、Ｒ２、および、後述する小当り判定用のＲ８のそれぞれが抽出されて保留記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、Ｒ１については、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにＲＡＭ５５に記憶されたＲ１の抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り表示結果として大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態の制御が行なわれる。一致しない場合には、変動表示の表示結果を大当りとしない（小当り表示結果、または、はずれ表示結果となる）ことが決定され、遊技状態が変化しない。確変状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確変状態においては、大当り判定値が複数個の数値（この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される）に設定されることにより、非確変状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。
【０１７９】
Ｒ２の値は、たとえば図１６に示すように大当り遊技状態の種類および特別図柄の大当り図柄の種類に割振られて対応付けられている。Ｒ２の抽出値は、特別図柄および飾り図柄の変動表示を開始する前の所定のタイミングで読出され、予め定められた複数の大当り種類・図柄判定値のいずれと一致するか判断される。そして、Ｒ２の抽出値に対応する大当り種類が変動表示の結果として生じる大当りとして選択決定され、Ｒ２の抽出値に対応する大当り図柄が特別図柄の変動表示において表示結果として導出表示する大当り表示結果として選択決定される。
【０１８０】
Ｒ３は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされ、かつ、後述するＲ８を用いた小当り判定により小当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとすることが事前決定されているときに、どの種類のはずれ図柄を特別図柄表示器８に表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ３は、「０」からカウントアップしてその上限である「３」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に１ずつ加算更新される。Ｒ３の値は、特別図柄のはずれ図柄のそれぞれに割振られて対応付けられている。Ｒ３は、特別図柄の変動表示を開始する前の予め定められたタイミングで抽出され、抽選されたＲ３の値に対応する特別図柄がはずれ図柄として決定される。
【０１８１】
ここで、Ｒ３等の所定のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。
【０１８２】
Ｒ４は、特別図柄表示器８および変動表示装置９の変動表示のパターンである変動パターンをランダムに決定するために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ４は、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込処理余り時間に１ずつ加算更新される。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでＲ４から抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウント値と変動パターンとの関係に基づいて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から、変動表示に用いる変動パターンが選択決定される。各変動パターンには、変動表示時間（変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間であり、変動時間ともいう）が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動表示時間が選択決定されることとなる。
【０１８３】
Ｒ５は、変動表示装置９について、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされ、かつ、後述するＲ８を用いた小当り判定により小当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ表示態様を形成する（以下、リーチはずれという）か、リーチ表示態様を形成しない（以下、非リーチはずれという）か、のいずれにするかをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるためのリーチ判定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ５は、「０」からカウントアップしてその上限である「３９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に１ずつ加算更新される。変動パターンを決定する前の段階で、Ｒ５の値が抽出され、抽出されたＲ５の値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しない場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。
【０１８４】
Ｒ６は、普通図柄表示器１０の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ６は、「０」等の初期値からカウントアップしてその上限である「１１」までカウントアップし、再度「０」等の初期値からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新される。ゲートスイッチ３２ａにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このＲ６の乱数が抽出されて通過記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれない。
【０１８５】
Ｒ７は、大当り種類の決定により１５Ｒ確変大当りＡまたは１５Ｒ確変大当りＢとすることが決定されたときに、前述した２次再抽選表示を実行するか否かの判定をするために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ７は、「０」からカウントアップしてその上限である「４９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に１ずつ加算更新される。Ｒ７は、特別図柄の変動表示を開始する前の予め定められたタイミングで抽出され、予め定められた２次再抽選用の判定値と一致するか否かが判断される。
【０１８６】
Ｒ７の値については、Ｒ７の抽出値が予め定められた２次再抽選表示判定値のいずれかと一致した場合には、２次再抽選表示をすることが決定される。一方、Ｒ７の抽出値がどの２次再抽選判定値とも一致しない場合には、２次再抽選表示を実行しないことが決定される。
【０１８７】
Ｒ８は、変動表示装置９について、前述の大当り判定において大当りとしない判定がされたときに、小当りとするか否かをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための小当り判定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ここで、小当りについて説明する。パチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態とならないときに、小当りに制御される場合がある。小当りは、前述したように、大当りとは異なる当り状態であって、変動表示結果において予め定められた小当り表示結果が表示され、２Ｒ確変大当りと同様の態様で特別可変入賞球装置２０が２回開閉される当りである。小当りは、大当りと異なる当りであるため、遊技制御の確率・ベース状態の変化には関わらない。
【０１８８】
Ｒ８は、「０」からカウントアップしてその上限である「１９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新される。前述したように始動入賞時に抽出されたＲ８の値が、変動表示開始前の所定のタイミングで読出され、抽出されたＲ８の値が予め定められた小当り判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、小当り遊技状態を発生させる制御が行なわれる。
【０１８９】
図１５は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。図１５には、ランダムカウンタの一例として、演出内容決定用のランダムカウンタＲＴ、および、飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタＲＵ−１〜ＲＵ−３が示されている。
【０１９０】
ＲＴは、変動表示装置９で行なわれるミッション演出等の各種演出の内容をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させる演出内容決定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ＲＴは、「０」からカウントアップしてその上限である「２３２」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、３３ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。所定タイミングでＲＴから抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウンタの値と演出内容との関係に基づいて、予め定められた演出内容の中から、演出内容が選択決定される。たとえば、変動表示装置９で行なわれるミッション演出については、複数種類のミッション演出が設けられており、それぞれのミッション演出について、対応するＲＴの値が割振られている。そして、ミッション演出を開始するときには、所定タイミングでＲＴから抽出されたカウンタの値に対応するミッション演出が選択決定されて実行される。
【０１９１】
ＲＵ−１〜ＲＵ−３は、変動表示装置９について、飾り図柄の停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄停止図柄決定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ＲＵ−１は、左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＵ−２は、中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＵ−３は、右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＵ−１〜ＲＵ−３のそれぞれについては、ＲＵ−１が３３ｍｓｅｃごと、ＲＵ−２がＲＵ−１の桁上げごと、ＲＵ−３がＲＵ−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０１９２】
飾り図柄は、予め定められた図柄の配列順序に従って変動（更新）表示されていく。複数種類の飾り図柄のそれぞれには飾り図柄停止図柄決定用の数値データが対応付けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により、大当り判定（Ｒ１による判定）で大当りとしないとする判定がされ、かつ、小当り判定（Ｒ８による判定）で小当りとしないとする判定がされたことによりはずれとすることが決定された場合であってリーチ判定によりリーチ状態としないことが判定された場合には、所定のタイミングでＲＵ−１〜ＲＵ−３のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。なお、はずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄または小当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、はずれとする場合であってリーチ判定によりリーチ状態とすることが判定された場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、ＲＵ−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、ＲＵ−２から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれの図柄となるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０１９３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって、大当り種類・図柄決定（Ｒ２による決定）で１５Ｒ通常大当りとすることが決定された場合には、所定のタイミングでＲＵ−３から抽出された乱数に対応する大当り図柄（確変大当りの図柄として用いられる「７」を除く）が左，中，右の各飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。これにより、飾り図柄による１５Ｒ通常大当り表示結果は、「７」以外のゾロ目となる。
【０１９４】
また、大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって、大当り種類・図柄決定で２Ｒ確変大当りとすることが決定された場合には、チャンス目と呼ばれる予め定められた飾り図柄の組合せが左，中，右の各飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。また、小当り判定で小当りとする判定がされた場合には、２Ｒ確変大当りの場合と同じチャンス目が左，中，右の各飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。
【０１９５】
また、ＲＵ−１〜ＲＵ−３は、後述するように、１次再抽選表示での仮停止図柄、２次再抽選表示が行なわれるときの大当り遊技状態前に表示される変動表示結果、および、１次再抽選表示での変動表示結果としての停止図柄をそれぞれ決定するためにも用いられる。
【０１９６】
次に、前述した各種の大当りおよび小当りを含む当りのそれぞれについて、特徴を説明する。図１６は、各種の大当りおよび小当りを含む当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。
【０１９７】
Ｒ２の抽出値が「０」〜「５９」のいずれかのときには、１５Ｒ通常大当りとすること、および、特別図柄の大当り図柄を１５Ｒ通常大当り表示結果としての「１」とすることが決定される。１５Ｒ通常大当りとなるときには、変動表示装置９における飾り図柄の表示結果は、１５Ｒ通常大当り表示結果としての「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」のうちのいずれかのゾロ目となる。また、１５Ｒ通常大当りは、最大ラウンド回数が１５ラウンドであり、後に大当り発生確率が低確率となる。
【０１９８】
Ｒ２の抽出値が「６０」〜「６９」のいずれかのときには、１５Ｒ確変大当りＡとすること、および、特別図柄の大当り図柄を１５Ｒ確変大当りＡ表示結果としての「３」とすることが決定される。１５Ｒ確変大当りＡとなるときには、変動表示装置９における飾り図柄の表示結果は、１５Ｒ確変大当り表示結果としての「７」のゾロ目となる。また、１５Ｒ確変大当りＡは、最大ラウンド回数が１５ラウンドであり、後に大当り発生確率が高確率となる。
【０１９９】
Ｒ２の抽出値が「７０」〜「７９」のいずれかのときには、１５Ｒ確変大当りＢとすること、および、特別図柄の大当り図柄を１５Ｒ確変大当りＢ表示結果としての「５」とすることが決定される。１５Ｒ確変大当りＢとなるときには、変動表示装置９における飾り図柄の表示結果は、１５Ｒ確変大当りＡとなるときと同様に１５Ｒ確変大当り表示結果としての「７」のゾロ目となる。また、１５Ｒ確変大当りＢは、最大ラウンド回数が１５ラウンドであり、後に大当り発生確率が高確率となる。
【０２００】
Ｒ２の抽出値が「８０」〜「８９」のいずれかのときには、２Ｒ確変大当りＡとすること、および、特別図柄の大当り図柄を２Ｒ確変大当りＡ表示結果としての「７」とすることが決定される。２Ｒ確変大当りＡとなるときには、変動表示装置９における飾り図柄の表示結果は、２Ｒ確変大当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となる。ここで、チャンス目は、前述した１５Ｒ確変大当り表示結果のようなゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められている。また、２Ｒ確変大当りＡは、最大ラウンド回数が２ラウンドであり、後に大当り発生確率が高確率となる。
【０２０１】
Ｒ２の抽出値が「９０」〜「９９」のいずれかのときには、２Ｒ確変大当りＢとすること、および、特別図柄の大当り図柄を２Ｒ確変大当りＢ表示結果としての「９」とすることが決定される。２Ｒ確変大当りＢとなるときには、変動表示装置９における飾り図柄の表示結果は、２Ｒ確変大当りＡの場合と同様に２Ｒ確変大当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となる。２Ｒ確変大当りＢは、最大ラウンド回数が２ラウンドであり、大当り発生確率が高確率となる。このようなＲ２の値と決定される大当り遊技状態の種類および大当り図柄の種類との関係を示すデータは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０２０２】
Ｒ８の抽出値が「５」のときには、小当り判定値と一致することにより、小当りとすること、および、特別図柄の大当り図柄を小当り表示結果としての「０」とすることが決定される。小当りとなるときには、変動表示装置９における飾り図柄の表示結果（小当り表示結果）は、２Ｒ確変大当りの場合と同様に「１３５」のチャンス目となる。小当りは、特別可変入賞球装置２０が２回開くが、大当り発生確率が変化しない。このようなＲ８の値と小当り判定値との関係を示すデータは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０２０３】
次に、遊技制御状態（確率・ベース状態）と演出制御モードとがどのように移行するかについて説明する。遊技制御状態（確率・ベース状態）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって管理され、図１７および図１８に示すような条件に基づいて移行または維持される。また、演出制御モードは、演出制御用マイクロコンピュータ８００によって管理され、図１７および図１８に示すような条件に基づいて移行または維持される。
【０２０４】
図１７は、当り発生時の遊技制御状態（確率・ベース状態）と、当りの種類と、当りとなった後の遊技制御状態との関係を表形式で示す図である。図１８は、遊技制御状態（確率・ベース状態）についての当りの種類と状態変化との関係、および、演出制御モードについての当りと状態変化との関係を示すブロック図である。
【０２０５】
図１７および図１８を参照して、表中の（１）は低確低ベース、（２）は高確低ベース、（３）は高確高ベース、（４）は低確高ベースを示す番号である。また、図１７および図１８のそれぞれにおいて、ａは大当りとする判定がされたときに選択される確率が６０％の１５Ｒ通常大当り、ｂは大当りとする判定がされたときに選択される確率が１０％の１５Ｒ確変大当りＡ、ｃは大当りとする判定がされたときに選択される確率が１０％の１５Ｒ確変大当りＢ、ｄは大当りとする判定がされたときに選択される確率が１０％の２Ｒ確変大当りＡ、ｅは大当りとする判定がされたときに選択される確率が１０％の２Ｒ確変大当りＢ、ｆは小当りを示す記号である。また、図１８において、矢印は遊技制御状態および演出制御モードの移行または維持の流れを示し、矢印に隣接して示されたａ〜ｆの記号は、前述した大当りの種類を示す記号に対応している。
【０２０６】
以下、図１７および図１８を参照して説明を行なう。まず、低確低ベースの状態を説明する。低確低ベースにおいて、演出制御モードは、通常モードと第２ミッションモードとのうちいずれかのモードとなる。低確低ベース状態において、１５Ｒ通常大当りと小当りとのうちいずれかが発生したときには、低確低ベースが維持される。低確低ベース状態において１５Ｒ通常大当りが発生したときには、演出制御モードが通常モードとなる。通常モードであるときに小当りが発生すると第２ミッションモードに移行し、第２ミッションモードであるときにミッションが達成できずにミッション期間が終了すると第２ミッションモードから通常モードに移行する。また、低確低ベース状態において、１５Ｒ確変大当りＡと１５Ｒ確変大当りＢと２Ｒ確変大当りＢとのうちいずれかが発生したときには、遊技制御状態が高確低ベースに移行する。
【０２０７】
また、低確低ベース状態において、２Ｒ確変大当りＡが発生したときには、遊技制御状態が高確高ベースに移行する。このように低確低ベース状態においては、２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとで、高確率状態となることが共通するが、確率・ベース状態の移行先が異なる。
【０２０８】
次に、高確低ベースの状態を説明する。高確低ベースにおいて、演出制御モードは、第１ミッションモードと高確報知モードとのうちいずれかのモードとなる。低確低ベース状態から高確低ベース状態に移行したとき、および、１５Ｒ確変大当りＢまたは小当りの発生により高確低ベース状態が維持されるときには、第１ミッションモードとなる。低確低ベース状態から高確低ベース状態に移行するときの演出制御モードは、通常モードから第１ミッションモードに移行する場合と、第２ミッションモードから第１ミッションモードに移行する場合とがある。第２ミッションモードから第１ミッションモードに移行する場合には、確率・ベース状態は変化するが、同様のミッション演出が行なわれるため変動表示装置９における表示の演出は、変化しない。そして、第１ミッションモードであるときにミッションが達成できずにミッション期間が終了すると、追加ミッションにより第１ミッションモードがそのまま維持されるか、または、高確報知モードに移行する。一方、また、高確低ベース状態において、１５Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＡ、および、２Ｒ確変大当りＢのうちいずれかが発生したときには、遊技制御状態が高確高ベースに移行する。また、高確低ベース状態において、１５Ｒ通常大当りが発生したときには、低確高ベースに移行する。
【０２０９】
次に、高確高ベースの状態を説明する。高確高ベースにおいて、演出制御モードは、確変モードとなる。高確高ベース状態において、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ、および、小当りのうちいずれかが発生したときには、遊技制御状態が高確高ベースを維持する。また、高確高ベース状態において、１５Ｒ通常大当りが発生したときには、低確高ベースに移行する。
【０２１０】
また、低確高ベースの状態を説明する。低確高ベースにおいて、演出制御モードは、時短モードとなる。低確高ベース状態において、１５Ｒ通常大当りが発生したときには、低確低ベースに移行する。その場合は、演出制御モードが通常モードとなる。低確高ベース状態において、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、および、２Ｒ確変大当りＢのうちいずれかが発生したときには、遊技制御状態が低確高ベースを維持する。また、低確高ベース状態において、小当りが発生したときには、低確高ベースを維持する。
【０２１１】
以上に説明したように、遊技制御状態および演出制御モードは、図１７に示す当りの発生等の所定条件の成立に基づいて、移行または維持される。このように、確率・ベース状態は、同じ種類の大当りが発生したときであっても、その発生時における確率・ベース状態により、大当り遊技状態後の確率・ベース状態が異なるようになる場合があるので、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができるようになる。
【０２１２】
また、２Ｒ確変大当りについては、２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとの複数種類の確変大当りが設けられているが、どちらの確変大当りが発生したときであっても、現状の確率・ベース状態よりも遊技者にとって不利な状態とならないように制御される。これにより、２Ｒ確変大当りが発生したことによって遊技者の期待感が低下することがない。
【０２１３】
また、確率・ベース状態として、始動入賞口１４への進入しやすさが異なる低べース状態（低確低ベース、高確低ベース）と高ベース状態（低確高ベース、高確低ベース）との複数の遊技状態が設けられているので、大当り状態が発生するまでの遊技において、遊技状態が有利であるのか不利であるのかについて、遊技者が実感することができるようになる。
【０２１４】
変動表示部（特別図柄表示器８、変動表示装置９）における変動パターンおよび１次再抽選表示の有無の選択決定は、変動パターン選択用のデータテーブルと、変動パターン決定用のＲ４の抽出値とを用いて行なわれる。変動パターン選択用のデータテーブルは、高確高ベース状態および低確高ベース状態において用いられる短縮変動パターンを選択決定するために用いられる短縮変動パターンデータテーブルと、低確低ベース状態、および、高確低ベース状態において用いられる非短縮変動パターンを選択決定するために用いられる非短縮変動パターンデータテーブルとを含み、前述したＲＯＭ５４に予め記憶されている。
【０２１５】
非短縮変動パターンデータテーブルは、低確低ベース時に用いる低確低ベース時データテーブル、および、高確低ベース時に用いる高確低ベース時データテーブルを含む。短縮変動パターンデータテーブルは、低確高ベース時に用いる低確高ベース時データテーブル、および、高確高ベース時に用いる高確高ベース時データテーブルを含む。このようなデータテーブルは、変動パターンを決定するときにおける大当り確率およびベースの状態に対応するものが選択されて用いられる。
【０２１６】
図１９および図２０は、非短縮変動パターンテーブルを表形式で説明するための図である。図１９は、低確低ベース時データテーブルを表形式で示す図である。非短縮変動パターンテーブルのうちの低確低ベース時データテーブルでは、Ｒ１を用いた大当り判定の結果、Ｒ２を用いた大当り種類の決定の結果、Ｒ５を用いたリーチ判定の結果、および、Ｒ８を用いた小当り判定の結果に基づき、非リーチはずれ決定時データテーブル、リーチはずれ決定時データテーブル、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブル、１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブル、２Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブル、２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルが使い分けられる。
【０２１７】
低確低ベースの状態において、Ｒ１を用いた大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ８を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と、変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められた非リーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。変動パターンデータテーブルにおける変動パターンという情報には、当りはずれの種類を特定可能な情報（当りについては１５Ｒ大当りとそれ以外の当りとの２種類を特定可能であり、はずれについては非リーチはずれとリーチはずれとチャンス目はずれとの３種類を特定可能）、変動パターンの種類を特定可能な情報（変動表示時間を特定可能な情報でもある）と、１次再抽選の有無を特定可能な情報と、変動表示後における演出制御モードを特定可能な情報（演出制御モードが移行する場合と、演出制御モードが移行せずに継続する場合とを含む）とが含まれている。
【０２１８】
Ｒ４の抽出値が「０〜９４」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「はずれＡ変動パターン１次再抽選なし・後通常モード」という変動パターンが選択決定される。ここで、「はずれ」とは、大当りおよび小当り以外のはずれであって、非リーチはずれであり、かつ、非チャンス目のはずれとなることを示す情報である。また、「Ａ変動パターン」とは、変動表示における演出表示のパターンのうち「Ａ」と呼ばれる演出表示パターンを示す情報である。また、「１次再抽選なし」とは、１次再抽選表示が行なわれないことを示す情報である。また、「後通常モード」とは、変動表示後（大当りとなるときには大当り後）に通常モードとなることを示す情報である。このように、「はずれＡ変動パターン１次再抽選なし・後通常モード」の変動パターンは、変動表示結果がはずれであること、演出表示パターンがＡ変動パターンであること、１次再抽選表示が行なわれないこと、および、変動表示後に通常モードとなることを示している。
【０２１９】
また、Ｒ４の抽出値が「９５〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目はずれＣ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。「チャンス目はずれ」とは、大当りおよび小当り以外でチャンス目が変動表示結果として表示されてはずれとなることを示す情報である。「Ｃ変動パターン」とは、変動表示における演出表示のパターンのうち「Ｃ」と呼ばれる演出表示パターンを示す情報である。また、「後ミッションモード」とは、変動表示後（大当りとなるときには大当り後）にミッションモード（この場合は第２ミッションモード）となることを示す情報である。チャンス目はずれＣ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモードが選択されたときには、変動表示装置９において、前述の２Ｒ確変大当り表示結果および小当り表示結果として用いられるチャンス目（「１３５」）とは異なる予め定められたはずれ用のチャンス目（たとえば、「５７９」）が表示結果として導出表示された後ミッションモードに移行する。
【０２２０】
また、低確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ８を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められたリーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「リーチＡ変動パターン１次再抽選なし・後通常モード」が選択決定される。ここで、「リーチ」とは、はずれリーチを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には変動表示時間が２０秒の「リーチＢ変動パターン１次再抽選なし・後通常モード」が選択決定される。ここで、「Ｂ変動パターン」とは、変動表示における演出表示のパターンのうち「Ｂ」と呼ばれる演出表示パターンを示す情報である。
【０２２１】
また、低確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ通常大当りであるときには、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選あり・後通常モード」が選択決定される。ここで、「１５Ｒ大当り」とは、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、および、１５Ｒ確変大当りＢを代表して示す情報である。また、「１次再抽選あり」とは、１次再抽選表示が行なわれることを示す情報である。１次再抽選を行なった後に変動表示結果が導出表示される変動パターンを示すものである。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選なし」が選択決定される。
【０２２２】
１次再抽選ありの変動パターンについては、１次再抽選表示が行なわれる時間が変動表示時間に含まれている。たとえば、「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選あり」と「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選なし」とは、飾り図柄の変動表示が、共通のＡ変動パターンの演出表示で行なわれるのであるが、「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選あり」は、Ａ変動パターンで仮停止図柄が停止表示された後に、５秒間にわたり１次再抽選表示を行なうため、「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選なし」と比べて、変動表示時間が５秒間多く設定されている。このような関係は、他の変動パターンについて同様である。また、この実施の形態に示す変動パターンでは、１次再抽選表示と２次再抽選表示とは変動の態様および変動表示時間が別個に管理されるため、指定する変動表示時間には２次再抽選表示に要する変動表示時間が含まれていない。
【０２２３】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２５秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン１次再抽選あり・後通常モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン１次再抽選なし・後通常モード」が選択決定される。
【０２２４】
また、低確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ確変大当りＡまたは１５Ｒ確変大当りＢであるときには、１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選あり・後ミッションモード」が選択決定される。１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルにおける「後ミッションモード」は、第１ミッションモードを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。
【０２２５】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２５秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン１次再抽選あり・後ミッションモード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。
【０２２６】
また、低確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により２Ｒ確変大当りＡであるときには、２Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブルが用いられる。２Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目当りＣ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。ここで、「チャンス目当り」とは、変動表示結果がチャンス目のときに当りとなる２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ、および、小当りを代表して示す情報である。２Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブルにおける「後確変モード」とは、変動表示後（大当りとなるときには大当り後）に確変モードとなることを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「チャンス目当りＤ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。
【０２２７】
また、低確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により２Ｒ確変大当りＢであるとき、または、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、かつ、Ｒ８を用いての小当り判定結果が小当りとなるときには、２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルが用いられる。２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目当りＣ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。この場合の「後ミッションモード」は、変動表示後にミッションモードとなる第１ミッションモードおよび第２ミッションモードを代表して示す情報である。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「チャンス目当りＤ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。
【０２２８】
図２０は、高確低ベース時データテーブルを表形式で示す図である。非短縮変動パターンテーブルのうちの高確低ベース時データテーブルでは、Ｒ１を用いた大当り判定の結果、Ｒ２を用いた大当り種類の決定の結果、Ｒ５を用いたリーチ判定の結果、および、Ｒ８を用いた小当り判定の結果に基づき、非リーチはずれ決定時データテーブル、リーチはずれ決定時データテーブル、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブル、１５Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブル、１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブル、２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブル、および、小当り決定時データテーブルが使い分けられる。
【０２２９】
高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ８を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、非リーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。
【０２３０】
Ｒ４の抽出値が「０〜９４」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「はずれＡ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」という変動パターンが選択決定される。また、Ｒ４の抽出値が「９５〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目はずれＣ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。この非リーチはずれ決定時データテーブルの場合の「後ミッションモード」は第１ミッションモードを示す情報である。
【０２３１】
また、高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ８を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められたリーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「リーチＡ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。このリーチはずれ決定時データテーブルの場合の「後ミッションモード」は、第１ミッションモードを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には変動表示時間が２０秒の「リーチＢ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。
【０２３２】
高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ通常大当りであるときには、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選あり・後時短モード」が選択決定される。ここで、「後時短モード」とは、変動表示後（大当りとなるときには大当り後）に時短モードとなることを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。
【０２３３】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２５秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン１次再抽選あり・後時短モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン１次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。
【０２３４】
また、高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ確変大当りＡであるときには、１５Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選あり・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。
【０２３５】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２５秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン１次再抽選あり・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。
【０２３６】
また、高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ確変大当りＢであるときには、１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選あり・後ミッションモード」が選択決定される。この１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルの場合の「後ミッションモード」は、第１ミッションモードを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。
【０２３７】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２５秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン１次再抽選あり・後ミッションモード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。
【０２３８】
また、高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢであるときには、２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルが用いられる。２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目当りＣ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「チャンス目当りＤ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。
【０２３９】
また、高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、かつ、Ｒ８を用いての小当り判定結果が小当りであるときには、小当り決定時データテーブルが用いられる。小当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目当りＣ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。この小当り決定時データテーブルの場合の「後ミッションモード」は、第１ミッションモードを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「チャンス目当りＤ変動パターン１次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。
【０２４０】
図２１および図２２は、短縮変動パターンテーブルを表形式で説明するための図である。図２１は、高確高ベース時データテーブルを表形式で示す図である。短縮変動パターンテーブルのうちの高確高ベース時データテーブルでは、Ｒ１を用いた大当り判定の結果、Ｒ２を用いた大当り種類の決定の結果、Ｒ５を用いたリーチ判定の結果、および、Ｒ８を用いた小当り判定の結果に基づき、非リーチはずれ決定時データテーブル、リーチはずれ決定時データテーブル、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブル、１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブル、２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルが使い分けられる。
【０２４１】
高確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ８を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、非リーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。
【０２４２】
Ｒ４の抽出値が「０〜９４」の範囲内の場合には、変動表示時間が５秒の「はずれＥ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」という変動パターンが選択決定される。また、Ｒ４の抽出値が「９５〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「はずれＧ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。このＲ４の抽出値が「９５〜９９」の範囲内の場合の「はずれ」は、前述の「チャンス目はずれ」とは異なり、非リーチはずれであり、かつ、非チャンス目のはずれの表示結果が導出表示されることを示す情報である。
【０２４３】
また、高確高ベースの状態において、Ｒ１を用いた大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ８を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められたリーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「リーチＥ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には変動表示時間が１５秒の「リーチＦ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。
【０２４４】
高確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ通常大当りであるときには、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＥ変動パターン１次再抽選あり・後時短モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「１５Ｒ大当りＥ変動パターン１次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。
【０２４５】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＦ変動パターン１次再抽選あり・後時短モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＦ変動パターン１次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。
【０２４６】
また、高確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ確変大当りＡまたは１５Ｒ確変大当りＢであるときには、１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＥ変動パターン１次再抽選あり・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「１５Ｒ大当りＥ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。
【０２４７】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＦ変動パターン１次再抽選あり・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＦ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。
【０２４８】
また、高確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢであるときと、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、かつ、Ｒ８を用いての小当り判定結果が小当りであるときとには、２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルが用いられる。２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「チャンス目当りＧ変動パターン１次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目当りＨ変動パターン１次再抽選なし・確変モード」が選択決定される。
【０２４９】
図２２は、低確高ベース時データテーブルを表形式で示す図である。短縮変動パターンテーブルのうちの低確高ベース時データテーブルでは、Ｒ１を用いた大当り判定の結果、Ｒ２を用いた大当り種類の決定の結果、Ｒ５を用いたリーチ判定の結果、および、Ｒ８を用いた小当り判定の結果に基づき、非リーチはずれ決定時データテーブル、リーチはずれ決定時データテーブル、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブル、１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブル、２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブル、小当り決定時データテーブルが使い分けられる。
【０２５０】
低確高ベースの状態において、Ｒ１を用いた大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ８を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、非リーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。
【０２５１】
Ｒ４の抽出値が「０〜９４」の範囲内の場合には、変動表示時間が５秒の「はずれＥ変動パターン１次再抽選なし・後時短モード」という変動パターンが選択決定される。また、Ｒ４の抽出値が「９５〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「はずれＧ変動パターン１次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。
【０２５２】
また、低確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ８を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められたリーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「リーチＥ変動パターン１次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には変動表示時間が１５秒の「リーチＦ変動パターン１次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。
【０２５３】
１５Ｒ通常大当り決定時データテーブル、および、１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルのそれぞれについては、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が、高確高ベース時データテーブルの場合と同様である。
【０２５４】
また、低確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により２Ｒ確変大当りＡ、または、２Ｒ確変大当りＢであるときには、２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルが用いられる。２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルにおけるＲ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係は、前述した高確高ベース時データテーブルにおける２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルと同様に「チャンス目当り」と「後確変モード」との情報を含む変動パターンを選択するものである。
【０２５５】
また、低確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、かつ、Ｒ８を用いての小当り判定結果が小当りであるときには、小当り決定時データテーブルが用いられる。小当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が、次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「チャンス目当りＧ変動パターン１次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目当りＨ変動パターン１次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。
【０２５６】
図１９〜図２２では、データテーブルにおいて選択される変動パターンのそれぞれの右側の欄（コマンドＮＯ．の欄）に、選択された変動パターンに対応して送信される変動パターンコマンドのコマンド番号が示されている。変動パターンコマンドは、変動表示装置９の変動表示の開始を指示するとともに、その変動表示における変動パターンを含む演出内容を指示するコマンドである。図１９〜図２２に示されたコマンド番号は、後述する図２３および図２４に示すコマンド番号と対応関係にある。
【０２５７】
なお、本実施の形態における変動表示に用いられる変動パターンは、後述するように変動表示部において変動表示が開始されるときに、図５５を用いて後述する変動パターン設定処理において、図１９〜図２２で説明したデータテーブルをルックアップして、決定される。
【０２５８】
次に、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドについて説明する。図２３および図２４は、演出制御コマンドの一例を表形式で示す図である。図２３および図２４においては、演出制御コマンドのそれぞれにコマンド番号を付し、コマンド名称とコマンドの内容とが関連付けて示されている。
【０２５９】
まず、変動パターンコマンドを説明する。図２３を参照して、１次再抽選なし変動パターン♯１〜♯３６のコマンドは、１次再抽選なしの変動パターンを指定する変動パターンコマンドであり、たとえば、図１９〜図２２で説明した１次再抽選なしの各種変動パターンを示すものである。また、１次再抽選あり変動パターン♯３７〜♯４８のコマンドは、１次再抽選ありの変動パターンを指定する変動パターンコマンドであり、たとえば、図１９〜図２２で説明した１次再抽選ありの各種変動パターンを示すものである。
【０２６０】
図柄情報コマンドは、飾り図柄の変動表示結果を指示するために用いられるコマンドであって、大当り判定の判定結果および大当り種類の判定結果を示すコマンドでもある。より具体的に、図柄情報コマンドは、はずれ、小当り、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当りのうちいずれに制御するか、および、２次再抽選表示に関する情報を指定するコマンドである。
【０２６１】
はずれ指定のコマンドは、はずれとすることを指定する図柄情報コマンドである。小当り指定のコマンドは、小当りとすることを指定する図柄情報コマンドである。１５Ｒ通常大当り・２次再抽選後成上がりなし指定のコマンドは、１５Ｒ通常大当りとすること、２次再抽選表示をすること、および、２次再抽選表示において成上がらないことを指定する図柄情報コマンドである。ここで、成上がりとは、再抽選表示において、非確変大当りから確変大当りに変更される（成上がる）ことをいう。
【０２６２】
１５Ｒ確変大当り・２次再抽選なし指定のコマンドは、１５Ｒ確変大当りとすること、および、２次再抽選表示を実行しないことを指定する図柄情報コマンドである。ここで、２次再抽選なしとは、２次再抽選表示が行なわれないことを示すものである。
【０２６３】
１５Ｒ確変大当り・２次再抽選後成上がりあり指定のコマンドは、１５Ｒ確変大当り（１５Ｒ確変大当りＡ，Ｂの両方を含む）とすること、２次再抽選表示をすること、および、２次再抽選表示において成上がることを指定する図柄情報コマンドである。２Ｒ確変大当り・２次再抽選なし指定のコマンドは、２Ｒ確変大当り（２Ｒ確変大当りＡ，Ｂの両方を含む）とすること、および、２次再抽選表示をしないことを指定する図柄情報コマンドである。この実施の形態の場合、２Ｒ確変大当りとなるときは、１次再抽選表示および２次再抽選表示が実行されない。
【０２６４】
次に、図２３を参照して、背景指定コマンドを説明する。背景指定コマンドは、低確低ベース、高確高ベース、低確高ベース、および、高確低ベースのそれぞれの状態について対応付けられた背景画像を指定するコマンドである。低確低ベース、高確高ベース、低確高ベース、および、高確低ベースのそれぞれについて対応付けられた背景画像は、たとえば、確率・ベース状態ごとに背景画像の色が異なる。演出制御用マイクロコンピュータ８００では、原則として、後述するように図柄情報コマンドにより指定される飾り図柄の変動表示結果と、変動パターンコマンドにより指定される変動パターンとにより演出制御モードを決定しているが、これらのコマンドのデータがデータ化けした場合等には、長期間にわたって実際の状態と整合しない演出を行なってしまうおそれがある。そこで、このような実際の状態と整合しない演出が行なわれるのを防ぐために、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、演出制御用マイクロコンピュータ８００が実際の状態と整合した演出が行なえるかどうかを確認できるようにするために、変動表示をするごとに背景指定コマンドを送信する。
【０２６５】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、変動表示を行なうごとに、受信した背景指定コマンドの内容をチェックし、演出制御用マイクロコンピュータ８００側で決定した演出制御モードに対応して表示する背景画像による演出が実際の状態と整合した演出となっているか否かを判断する。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８００側で決定した演出制御モードが確変モードであるときに、高確高ベース状態背景指定コマンド以外の背景指定コマンドを受信したときには、背景画像による演出が実際の状態と整合した演出となっていないと判断し、一方、高確高ベース状態背景指定コマンドを受信したときには、背景画像による演出が実際の状態と整合した演出となっていると判断する。そして、背景画像による演出が実際の状態と整合した演出となっていると判断したときには、そのまま演出が実行される。一方、背景画像による演出が実際の状態と整合した演出となっていないと判断したときには、背景指定コマンドが指定する実際の状態と整合した演出となるように、背景画像による演出の選択を変更する制御が行なわれる。
【０２６６】
次に、当り開始コマンドを説明する。図２４を参照して、当り開始コマンドは、大当り遊技状態が開始することを示すコマンドと、小当り遊技状態が開始することを示すコマンドとを含む。この例では、当り開始コマンドにより、大当り遊技状態の開始という情報に加えて、大当りの種類、２次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無に関する情報も特定される。なお、当り開始コマンドについては、２次再抽選表示の有無が特定されるので、大当りの種類を特定すれば成上がりの有無を演出制御用マイクロコンピュータ８００において判断できるため、当り開始コマンドについては、成上がりの有無を特定するために、大当りの種類を特定する情報と、成上がりの有無を特定する情報とのいずれか一方を用いるようにしてもよい。
【０２６７】
１５Ｒ通常大当り開始・２次再抽選後成上がりなし指定のコマンドは、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態が開始すること、２次再抽選表示をすること、および、２次再抽表示において成上がらないことを指定する当り開始コマンドである。
【０２６８】
１５Ｒ確変大当り開始・２次再抽選なし指定のコマンドは、１５Ｒ確変大当り（１５Ｒ確変大当りＡ，Ｂの両方を含む）の大当り遊技状態が開始すること、および、２次再抽選表示を実行しないことを指定する当り開始コマンドである。
【０２６９】
１５Ｒ確変大当りＡ開始・再抽選後成上がりあり指定のコマンドは、１５Ｒ確変大当り（１５Ｒ確変大当りＡ，Ｂの両方を含む）の大当り遊技状態が開始すること、２次再抽選表示をすること、および、２次再抽選表示において成上がることを指定する当り開始コマンドである。
【０２７０】
２Ｒ確変大当り開始・２次再抽選なし指定のコマンドは、２Ｒ確変大当り（２Ｒ確変大当りＡ，Ｂの両方を含む）の大当り遊技状態が開始すること、および、２次再抽選表示を実行しないことを指定する当り開始コマンドである。小当り開始・２次再抽選なし指定のコマンドは、小当り遊技状態が開始すること、および、２次再抽選表示を実行しないことを指定する当り開始コマンドである。
【０２７１】
次に、エンディング表示コマンドを説明する。図２４を参照して、エンディング表示コマンドは、１５Ｒ大当り遊技状態が終了するときに行なわれる大当り終了表示、２Ｒ確変大当り遊技状態が終了するときに行なわれる大当り終了表示、および、小当り遊技状態が終了するときに行なわれる小当り終了表示等の演出表示の総称であるエンディング表示の内容を指定するコマンドである。この例では、エンディング表示コマンドにより、１５Ｒ大当り終了表示については、大当り遊技状態の終了という情報に加えて、大当りの種類、２次再抽選表示の有無、成上がりの有無、および、大当り遊技状態後の演出制御モードを示す表示に関する情報も特定される。
【０２７２】
２次再抽選後成上がりなし・通常モード表示指定のコマンドは、２次再抽選表示において確変大当りに成上がらないこと、および、大当り遊技状態後に通常モードとなる表示をすることを指定するコマンドである。２次再抽選後成上がりなし・時短モード表示指定のコマンドは、２次再抽選表示において確変大当りに成上がらないこと、および、大当り遊技状態後に時短モードとなる表示をすることを指定するコマンドである。２次再抽選後成上がりあり・確変モード表示指定のコマンドは、２次再抽選表示において確変大当りに成上がること、および、大当り遊技状態後に確変モードとなる表示をすることを指定するコマンドである。２次再抽選後成上がりあり・ミッションモード表示指定のコマンドは、２次再抽選表示において確変大当りに成上がること、および、ミッションモードとなる表示をすることを指定するコマンドである。
【０２７３】
２次再抽選なし・確変モード表示指定のコマンドは、２次再抽選表示をせずに１５Ｒ確変大当りの大当り終了表示をすること、および、大当り遊技状態後に確変モードとなる表示をすることを指定するコマンドである。大当り２次再抽選なし・ミッションモード表示指定のコマンドは、２次再抽選表示をせずに１５Ｒ確変大当りの大当り終了表示をすること、および、大当り遊技状態後にミッションモードとなる表示をすることを指定するコマンドである。
【０２７４】
２Ｒ確変大当り終了表示・確変モード表示指定のコマンドは、２次再抽選表示をせずに２Ｒ確変大当り遊技状態の終了時において、後に確変モードとなる表示をすること（２Ｒ確変大当りなので２次再抽選表示はしない）を指定するコマンドである。２Ｒ確変大当り終了表示・ミッションモード表示指定のコマンドは、２次再抽選表示をせずに２Ｒ確変大当り遊技状態の終了時において、後にミッションモードとなる表示をすること（２Ｒ確変大当りなので２次再抽選表示はしない）を指定するコマンドである。
【０２７５】
小当り終了表示・時短モード表示指定のコマンドは、小当り遊技状態の終了時において、後に時短モードとなる表示をすること（小当りなので２次再抽選表示はしない）を指定するコマンドである。小当り終了表示・確変モード表示指定のコマンドは、小当り遊技状態の終了時において、後に確変モードとなる表示をすること（小当りなので２次再抽選表示はしない）を指定するコマンドである。小当り終了表示・ミッションモード表示指定のコマンドは、小当り遊技状態の終了時において、後にミッションモードとなる表示をすること（小当りなので２次再抽選表示はしない）を指定するコマンドである。
【０２７６】
なお、エンディング表示コマンドについては、２次再抽選表示の有無が特定されるので、大当りの種類を特定すれば成上がりの有無を演出制御用マイクロコンピュータ８００において判断できる。このため、エンディング表示コマンドについては、成上がりの有無を特定するために、成上がりの有無を特定する情報に代えて、大当りの種類を特定する情報（たとえば、「２次再抽選後成上がりなし」という情報に代えて、「２次再抽選後確変大当り」という情報を用いるようにしてもよい。
【０２７７】
次に、図２５〜図３０を用いて、情報出力回路５３から出力する各種の情報信号を説明する。図２５は、パチンコ遊技機１の制御状態と、情報信号として出力される図柄確定回数１信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０２７８】
図２５では、特別図柄の変動，停止の状態と、図柄確定回数１信号との関係が示されている。特別図柄が変動表示を開始した後停止したときに、その停止時から所定の時間Ｔ１（たとえば、５００ｍｓ）の経過時までにわたり図柄確定回数１信号がオフ状態からオン状態となる。このような図柄確定回数１信号がオン状態となった数を計数することにより、特別図柄の変動表示回数を把握することができる。
【０２７９】
図２６は、パチンコ遊技機１の制御状態と、情報信号として出力される大当り１信号との関係を示すタイミングチャートである。図２６では、特別図柄の変動，停止の状態、特別可変入賞球装置２０の作動，停止の状態、および、大当り遊技状態の作動（開），停止（閉）の状態と、大当り１信号との関係が示されている。
【０２８０】
小当りとなるときには、特別図柄の変動表示が停止した時からその停止時に表示された図柄が表示される時間として予め定められた時間Ｔ２が経過した時に、大当り１信号がオフ状態からオン状態となる。そして、その大当り１信号は、小当り状態の終了による特別可変入賞球装置２０の作動の停止時から小当りが終了する時間として予め定められた時間Ｔ３が経過した時に、オン状態からオフ状態となる。また、大当りとなるときには、大当り遊技状態の作動開始時（たとえば後述のＳ１４５の大入賞口開放前処理の開始時）に大当り１信号がオフ状態からオン状態となり、そして、大当り遊技状態の停止時（たとえば後述のＳ１４７の当り終了処理の終了時）に大当り１信号がオン状態からオフ状態となる。パチンコ遊技機１の外部においては、このような大当り１信号に基づいて、小当りおよび大当りの遊技状態が発生している期間を把握することができるともに、小当りおよび大当りが発生した回数を把握することができる。
【０２８１】
図２７は、パチンコ遊技機１の制御状態と、情報信号として出力される大当り２信号との関係を示すタイミングチャートである。図２７では、時短機能の作動，停止の状態、大当り確率の高確率，低確率の状態、および、大当り遊技状態の作動，停止の状態と、大当り２信号との関係が示されている。
【０２８２】
大当り遊技状態の作動開始時に大当り２信号がオフ状態からオン状態となり、そして、大当り遊技状態の停止時に大当り２信号がオン状態からオフ状態となる。さらに、時短機能が作動しているとき、すなわち、高確高ベース状態または低確高ベース状態において大当り２信号はオン状態となり、そして、時短状態の終了時に大当り２信号がオン状態からオフ状態となる。これにより、大当り２信号は、大当り遊技状態と、大当り遊技状態以外の状態で高確高ベースまたは低確高ベースとなっているときとに、オン状態となる。パチンコ遊技機１の外部においては、このような大当り２信号に基づいて、大当り遊技状態および時短状態となっているときの期間を把握することができるともに、大当り遊技状態および時短状態となった回数を把握することができる。
【０２８３】
図２８は、パチンコ遊技機１の制御状態と、情報信号として出力される確率変動２信号との関係を示すタイミングチャートである。図２８では、時短機能の作動，停止の状態、大当り確率の高確率，低確率の状態、および、大当り遊技状態の作動，停止の状態と、確率変動２信号との関係が示されている。
【０２８４】
時短機能が作動しているとき、すなわち、大当り遊技状態の終了後、高確高ベースまたは低確高ベースの状態において確率変動２信号はオン状態となる。パチンコ遊技機１の外部においては、このような確率変動２信号に基づいて、時短状態となっているときの期間を把握することができるともに、時短状態となった回数を把握することができる。
【０２８５】
図２９は、パチンコ遊技機１の制御状態と、情報信号として出力される確率変動１信号との関係を示すタイミングチャートである。図２９では、時短機能の作動，停止の状態、大当り確率の高確率，低確率の状態、および、大当り遊技状態の作動，停止の状態と、確率変動１信号との関係が示されている。
【０２８６】
大当り確率が高確率となっているとき、すなわち、大当り遊技状態の終了後、高確高ベースまたは高確低ベースの状態において確率変動１信号はオン状態となる。パチンコ遊技機１の外部においては、このような確率変動１信号に基づいて、確変状態となっているときの期間を把握することができるともに、確変状態となった回数を把握することができる。
【０２８７】
図３０は、パチンコ遊技機１の制御状態と、情報信号として出力される大当り３信号との関係を示すタイミングチャートである。図３０では、特別図柄の変動，停止の状態、および、大当り遊技状態の作動，停止の状態と、大当り３信号との関係が示されている。
【０２８８】
１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、および、１５Ｒ通常大当りＢのうちいずれかとなる大当り表示結果で特別図柄の変動表示が停止したときにおいて、大当り遊技状態の作動開始時から停止時までの間に大当り３信号がオン状態となる。パチンコ遊技機１の外部においては、このような大当り３信号に基づいて、１５Ｒ継続する大当り遊技状態となっているときの期間を把握することができるともに、１５Ｒ大当りとなった回数を把握することができる。
【０２８９】
このような情報信号を出力することにより、たとえば、大当り１信号がオン状態で、かつ、大当り２信号がオフ状態のときには、小当りが発生したことを把握することができる等、パチンコ遊技機１の外部において、現在の制御状態と、発生した大当りの種類とを把握することができるようになる。
【０２９０】
次に、図３１〜図４１を用いて、変動表示装置９で行なわれる画像表示の一例を説明する。図３１は、通常モードにおける表示例１として、通常モードにおける２Ｒ確変大当りＢの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。図３１においては、基本的に変動表示装置９での表示状態を示すが、変動表示装置９と特別図柄表示器８との間の表示の関係を説明するために、変動表示装置９の右上の位置に特別図柄表示器８での特別図柄８１の表示状態を示す。このように特別図柄表示器８の表示状態を示すことは、図３１以外に、図３２〜図４１でも同様である。
【０２９１】
図３１では、（ａ１）〜（ａ５）に２Ｒ確変大当りＢの表示例が示され、（ｂ１）〜（ｂ５）に小当りの表示例が示される。変動表示が行なわれるときには、（ａ１）に示すように、特別図柄表示器８における特別図柄８１と、変動表示装置９における飾り図柄の左図柄９１，中図柄９２，右図柄９３とについて、同時に変動表示が開始される（図中下向きの矢印は、図柄が変動中であることを示している）。変動表示装置９においては、飾り図柄の他に、変動表示の演出に関わる所定のキャラクタ９０１が表示されている。
【０２９２】
そして、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３は、変動開始時からの時間の経過に応じて、予め定められた順序（左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順番）で順次停止表示される。特別図柄８１は、このように飾り図柄が停止表示されるときに同時に停止表示される（たとえば、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３の全図柄が停止表示されるタイミングで特別図柄８１が停止表示される）。
【０２９３】
２Ｒ確変大当りＢとなるときには、（ａ２）に示すように、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３の停止表示結果が２Ｒ確変大当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となり、特別図柄８１の停止表示結果が２Ｒ確変大当りＢ表示結果としての「９」となる。そして、この場合は、大当り遊技状態の終了後に第１ミッションモードに移行するので、（ａ３）に示すように、ミッションモード（第１ミッションモード）に突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、ミッションモードが開始されることが報知される。その後、大入賞口が２回開放される２Ｒ確変大当り遊技状態となる。２Ｒ確変大当り遊技状態中における演出表示の表示内容は、実行中のラウンド数の表示が行なわれず、ラウンド単位で区切られた表示内容ではなく、たとえば、キャラクタ等が第１および第２ラウンドの期間中に亘って連続して動作するような表示内容となる。このような２Ｒ確変大当りの演出により、２Ｒ確変大当りが、大当り遊技状態を経ずに突然確変状態になったように遊技者に感じさせることができ、変化に富んだ遊技状態を遊技者に提供することができる。
【０２９４】
大当り遊技状態の終了時には、（ａ４）に示すように、たとえば、「３０回転以内にキャラＸを出せ」というようなミッション（課題）の内容が報知される。ミッションの内容はランダムに選択される。そして、大当り遊技状態の終了後、（ａ５）に示すように、ミッション内容を特定するメッセージ９０２と、ミッションにおける残りの変動表示回数９０３とが表示されるとともに、キャラクタ９０１の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様（たとえば、「ミッションモード」というメッセージをキャラクタが示す表示態様）に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ａ５）に示すような状態は、ミッションが終了するまで継続され、そのような状態において、第１ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。
【０２９５】
この場合のミッションは、変動表示が３０回行なわれるときまでに、予め定められたキャラクタＸ（たとえば、図３５に示すキャラクタＸ）が出現する表示がされれば、大当りが生じるという内容である。このミッションの場合、変動表示が３０回行なわれるまでに１５Ｒ大当りとなるときには、キャラクタＸを出現させる表示が行なわれ、ミッションが達成されたことを示す表示が行なわれてミッションが終了する。一方、変動表示が３０回行なわれるまでに大当りとならないときには、キャラクタＸを出現させる表示が行なわれず、ミッションが達成されなかったことを示す表示が行なわれてミッションが終了するか、または、後述するような追加ミッションが行なわれる。このようなミッションモードにおけるミッション内容を特定するメッセージの表示は、次のようなタイミングで行なわれる。１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りの場合には、大当り遊技状態の終了時に行なわれる。２Ｒ確変大当りの場合には、大当り遊技状態中（大当り遊技状態の開始時とエンディング表示時とを含む）に行なわれる。小当りの場合には、小当り遊技中（小当り遊技状態の開始時とエンディング表示時とを含む）に行なわれる。はずれの場合には変動表示の終了時から次の変動表示の開始時までの間に行なわれる。また、ミッションモードにおけるミッションが達成されるか否かを示す演出は、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りの場合にのみ行なわれるものであり、変動表示の開始時に行なわれる。
【０２９６】
小当りとなるときには、（ｂ１）のように変動表示が開始された後、（ｂ２）に示すように、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３の停止表示結果が小当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となり、特別図柄８１の停止表示結果が小当り表示結果としての「０」となる。そして、この場合は、小当り遊技状態の終了後に第２ミッションモードに移行するので、（ｂ３）に示すように、ミッションモードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、ミッションモードが開始されることが報知される。その後、大入賞口が２回開放される小当り遊技状態となる。小当り遊技状態においては、前述した２Ｒ確変大当り遊技状態と同様の表示内容の演出表示が行なわれる。
【０２９７】
小当り遊技状態の終了時には、（ｂ４）に示すように、たとえば、「１０回転以内にリーチαを出せ」というようなミッション（課題）の内容が報知される。ミッションの内容はランダムに選択される。そして、小当り遊技状態の終了後、（ｂ５）に示すように、２Ｒ確変大当りの場合と同様に、ミッション内容を特定するメッセージ９０２と、ミッションにおける残りの変動表示回数９０３とが表示されるとともに、キャラクタ９０１の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様（たとえば、「ミッションモード」というメッセージをキャラクタが示す表示態様）に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｂ５）に示すような状態は、２Ｒ確変大当りの場合と同様に、ミッションが終了するまで継続され、そのような状態において、第２ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。
【０２９８】
この場合のミッションは、変動表示が１０回行なわれるときまでに、予め定められたリーチα（たとえば、奇数図柄によるリーチ）が出現する表示がされれば、１５Ｒ大当りが生じるという内容である。このミッションの場合、変動表示が１０回行なわれるまでに１５Ｒ大当りとなるときには、リーチαとなる変動表示が行なわれ、ミッションが達成されたことを示す表示が行なわれてミッションが終了する。一方、変動表示が１０回行なわれるまでに１５Ｒ大当りとならないときには、リーチαとなる変動表示が行なわれず、ミッションが達成されなかったことを示す表示が行なわれてミッションが終了するか、または、後述するような追加ミッションが行なわれる。
【０２９９】
このように、２Ｒ確変大当りＢとなるときと、小当りとなるときとでは、同一の表示結果であるチャンス目（「１３５」）が表示されるとともに、大入賞口が２回開放されるという同一の態様で特別可変入賞球装置２０が動作させられた後、第１ミッションモードとなるのか第２ミッションモードとなるのかを特定せずにミッションモードとなる旨の報知が行なわれる。これにより、遊技者にとっては、大当り遊技状態の終了後のミッションモードで行なわれるミッションが、低確低ベース状態でのミッションなのか、高確低ベース状態でのミッションなのかを区別しにくくなる。
【０３００】
図３２は、通常モードにおける表示例２として、通常モードにおけるチャンス目はずれの表示例と、２Ｒ確変大当りＡの表示例とを示す表示画面図である。
【０３０１】
図３２では、（ｃ１）〜（ｃ５）にチャンス目はずれの表示例が示され、（ｄ１）〜（ｄ４）に２Ｒ確変大当りＡの表示例が示される。通常モードにおいてチャンス目はずれとなるときには、（ｃ１）のように変動表示が開始された後、（ｃ２）に示すように、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３の停止表示結果がチャンス目はずれ表示結果としての「５７９」のチャンス目となり、特別図柄８１の停止表示結果がはずれ表示結果としての「２」等のはずれ図柄となる。そして、この場合は、変動表示の終了後に第２ミッションモードに移行するので、（ｃ３）に示すように、ミッションモードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、ミッションモードが開始されることが報知され、（ｃ４）に示すように、たとえば、「２０回転以内にキャラＸを出せ」というようなミッション（課題）の内容が報知される。ミッションの内容はランダムに選択される。そして、（ｃ５）に示すように、２Ｒ確変大当りの場合と同様に、ミッション内容を特定するメッセージ９０２と、ミッションにおける残りの変動表示回数９０３とが表示されるとともに、キャラクタ９０１の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｃ５）に示すような状態は、２Ｒ確変大当りの場合と同様に、ミッションが終了するまで継続され、そのような状態において、第２ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。
【０３０２】
通常モードにおいて２Ｒ確変大当りＡとなるときには、（ｄ１）のように変動表示が開始された後、（ｄ２）に示すように、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３の停止表示結果が２Ｒ確変大当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となり、特別図柄８１の停止表示結果が２Ｒ確変大当りＡ表示結果としての「７」となる。そして、この場合は、大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するので、（ｄ３）に示すように、確変モードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、確変モードが開始されることが報知される。そして、大入賞口が２回開放される大当り遊技状態の終了後、（ｄ４）に示すように、キャラクタ９０１の表示態様が、確変モード中であることを特定する表示態様（たとえば、「確変」というメッセージをキャラクタが示す表示態様）に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｄ４）に示すような状態は、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。
【０３０３】
次に、第１ミッションモードにおける表示例を説明する。図３３は、第１ミッションモードにおける表示例１として、第１ミッションモードにおける２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。
【０３０４】
第１ミッションモードにおいて２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢとなるときには、（ｅ１）のような第１ミッションモードでの表示状態において、変動表示が開始された後、（ｅ２）に示すように、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３の停止表示結果が２Ｒ確変大当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となり、特別図柄８１の停止表示結果が２Ｒ確変大当りＡ表示結果としての「７」または２Ｒ確変大当りＢ表示結果としての「９」となる。そして、この場合は、大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するので、（ｅ３）に示すように、確変モードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、確変モードが開始されることが報知される。そして、大入賞口が２回開放される大当り遊技状態の終了後、（ｅ４）に示すように、キャラクタ９０１の表示態様が、確変モード中であることを特定する表示態様（たとえば、「確変」というメッセージをキャラクタが示す表示態様）に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｅ４）に示すような状態は、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。
【０３０５】
第１ミッションモードにおいて小当りとなるときには、（ｆ１）のような第１ミッションモードでの表示状態において、変動表示が開始された後、（ｆ２）に示すように、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３の停止表示結果が小当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となり、特別図柄８１の停止表示結果が小当り表示結果としての「０」となる。そして、この場合は、小当り遊技状態の終了後に第１ミッションモードが維持されるので、（ｆ３）に示すように、たとえば、「追加ミッション３０回転以内にキャラＸを出せ！」というような追加されるミッションの内容が報知される。ミッションの内容はランダムに選択される。このようにミッションが追加された場合は、追加される前のミッションは無効となり、追加されたミッションが有効となる。なお、これに限らず、ミッションが追加された場合は、追加される前のミッションと、追加されたミッションとの両方が有効となるようにしてもよい。その場合には、大当りとなるときに、追加される前のミッションと追加されたミッションとのどちらかが達成された演出を行なう。そして、大入賞口が２回開放される小当り遊技状態の終了後、（ｆ４）に示すように、通常モードでの２Ｒ確変大当りの場合と同様に、ミッション内容を特定するメッセージ９０２と、ミッションにおける残りの変動表示回数９０３とが表示されるとともに、キャラクタ９０１の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｆ４）に示すような状態は、ミッションが終了するまで継続され、そのような状態において、第１ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。
【０３０６】
このように、第１ミッションモードは、高確低ベース状態のときのモードであるが、同じ高確率状態である高確高ベース状態のときの確変モードと異なり、高確率状態である旨を報知しない。これにより、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている場合があることを遊技者が認識するので、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている可能性があるという期待感を遊技者に持たせることができる。また、高確率状態である旨が報知されないときに、ミッション演出が行なわれると、高確率状態となっているという期待感を遊技者に持たせることができ、ミッション演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、低確低ベース状態と高確低ベース状態とでミッション演出が行なわれるので、低確低ベース状態の場合にのみミッション演出が行なわれる場合と比べて、ミッション演出が行なわれるとき全体の平均的な大当り発生確率が高くなる。
【０３０７】
図３４は、第１ミッションモードにおける表示例２として、第１ミッションモードにおけるチャンス目はずれの表示例と、ミッションが達成できずにミッション期間が終了するときの表示例とを示す表示画面図である。
【０３０８】
第１ミッションモードにおいてチャンス目はずれとなるときには、（ｇ１）のような第１ミッションモードでの表示状態において、変動表示が開始された後、（ｇ２）に示すように、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３の停止表示結果がチャンス目はずれ表示結果としての「５７９」のチャンス目となり、特別図柄８１の停止表示結果がはずれ表示結果としての「２」等のはずれ図柄となる。そして、この場合は、変動表示の終了後に第１ミッションモードが維持されるので、（ｇ３）に示すように、たとえば、「追加ミッション３０回転以内にキャラＸを出せ」というような追加されるミッションの内容が報知される。ミッションの内容はランダムに選択される。そして、（ｇ４）に示すように、第１ミッションモードでの小当りの場合と同様に、ミッション内容を特定するメッセージ９０２と、ミッションにおける残りの変動表示回数９０３とが表示されるとともに、キャラクタ９０１の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様を継続する。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｇ４）に示すような状態は、ミッションが終了するまで継続され、そのような状態において、第１ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。
【０３０９】
第１ミッションモードにおいてミッションが達成できずにミッション期間が終了するときには、残りの変動表示回数９０３が「０」となった（ｈ１）のような第１ミッションモードでの表示状態において、変動表示が開始された後、（ｈ２）に示すように、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３の停止表示結果がはずれ図柄の組合せとなり、特別図柄８１の停止表示結果が「２」等のはずれ図柄となる。そして、（ｈ３）に示すように、たとえば、「ミッション期間終了！達成ならず・・・」というようなメッセージが表示されることにより、ミッションが達成できずにミッション期間が終了する旨が報知される。そして、この場合は、変動表示の終了後に高確報知モードに移行するので、（ｈ４）に示すように、高確報知モードであることを特定する表示態様のキャラクタ９０４が、キャラクタ９０１の代わりに出現する表示が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｈ４）に示すような状態は、高確報知モードが終了するまで継続され、そのような状態において、高確報知モードでの変動表示が行なわれていく。
【０３１０】
このように、第１ミッションモードであるときには、ミッション演出により変動表示が所定回数行なわれた後に、高確報知モードに移行することにより高確率状態であることが報知されるので、高確率状態でのミッションモード（第１ミッションモード）であったことを遊技者が認識することができる。これにより、第１ミッションモードであったときには、ミッションモードにおいて長期間大当りにならなかったときの遊技者が感じる不利益感を緩和することができる。これに対し、第２ミッションモードが終了するときには、（ｈ１）〜（ｈ３）に示すような表示が行なわれた後、図３１等に示すような通常モードでの表示に移行する。このように、第１ミッションモードと第２ミッションモードとでは、ミッションが達成できなかったときの演出表示が異なるので、その演出表示を見ることにより、遊技者が確率・ベース状態がどの状態にあるかを認識することができる。
【０３１１】
次に、１次再抽選表示および２次再抽選表示に関する表示例を第１ミッションモードであるときに行なわれる変動表示を代表例として説明する。図３５は、再抽選関連表示例１として、１次再抽選表示および２次再抽選表示が行なわれるときの１５Ｒ通常大当りＡの表示例を示す表示画面図である。
【０３１２】
第１ミッションモードにおいて、たとえば１５Ｒ確変大当りＡのような１５Ｒ大当りとなるときには、たとえば（ｉ１）のような「キャラＸを出せ！」というようなミッション内容を特定するメッセージ９０２に対して、キャラクタＸを出現させるというようなミッションを達成する表示が、変動表示の開始時から行なわれる。なお、キャラクタＸを出現させるというようなミッションを達成する表示は、変動表示の開始時に限らず、変動表示中（変動表示の開始時から仮停止時までの期間であり、２次再抽選表示が行なわれる期間は除く）であれば、どのようなタイミングで行なわれてもよい。
【０３１３】
１次再抽選表示が行なわれるときには、（ｉ２）のように、飾り図柄が、仮停止図柄となる非確変大当り表示結果で一旦停止表示（仮停止表示）され、その後、（ｉ３）に示すように、再抽選表示である旨が表示されるとともに、飾り図柄の変動表示が再度開始されることにより１次再抽選表示が開始される。そして、（ｉ４）に示すように飾り図柄の変動表示が停止して大当り表示結果が導出表示されることにより、１次再抽選表示での表示結果が表示され、大当り遊技状態が開始される。このとき、特別図柄８１は、「３」等の確変大当り図柄で停止表示される。図３５の例では、大当り遊技状態の開始後に２次再抽選が実行されるので、１次再抽選では確変大当り図柄の組合せとならない非確変大当り表示結果が導出表示される。
【０３１４】
大当り遊技状態が開始されるときには、（ｉ５）に示すような大当り遊技状態（１５Ｒ大当り）が開始される旨を示す大当り開始表示が行なわれる。そして、第１ラウンド〜第１５ラウンドの最大１５ラウンド継続する大当り遊技状態が行なわれる。
【０３１５】
２次再抽選表示が行なわれるときには、大当り遊技状態の終了時において、たとえば、（ｉ６），（ｉ７）に示すような２次再抽選表示が行なわれる。２次再抽選表示においては、（ｉ６）に示すように、再抽選表示である旨が表示されるとともに、キャラクタ９０１が的９０５に矢を当てる的当てゲームをする画像が表示される。なお、２次再抽選表示としては、図示したような表示例に限らず、再抽選表示が行なわれていることを遊技者が把握できる表示であればよく、たとえば再度飾り図柄を変動表示させて表示結果を導出表示させる演出を行なう等、どのような表示を用いてもよい。２次再抽選表示の結果としては、的当てゲームの表示結果として、的９０５に設けられた確変領域に矢が当れば、２次再抽選表示の結果として、確変大当りに成上がることが示される。一方、的当てゲームの表示結果として、的９０５に設けられた確変領域以外のはずれ領域に矢が当れば、２次再抽選表示の結果として、確変大当りに成上がらないことが示される。この表示例では、確変大当りに成上がった例が（ｉ７）に示されている。２次再抽選表示の結果として確変大当りに成上がるときには、（ｉ７）に示すように確変大当りに成上がる旨がキャラクタ９０１を用いた所定のメッセージ等により報知される。一方、２次再抽選表示の結果として確変大当りに成上がらないときには、図３６の（ｋ４）に示すように確変大当りに成上がらない旨がキャラクタ９０１を用いた所定のメッセージ等により報知される。
【０３１６】
この場合は、大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するので、（ｉ８）に示すように確変モードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、確変モードを開始することが報知される。そして、（ｉ９）に示すように、キャラクタ９０１の表示態様が、確変モード中であることを特定する表示態様に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｉ９）に示すような状態は、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。
【０３１７】
図３５においては、１次再抽選表示および２次再抽選表示の表示例を第１ミッションモード時を例にとって説明した。第１ミッションモード以外の演出制御モード時における１次再抽選表示および２次再抽選表示では、ミッション演出用のキャラクタＸを除いて、図３５に示した表示による演出と同様の演出が行なわれる。
【０３１８】
次に、１次再抽選表示が行なわれずに２次再抽選表示が行なわれるときの表示例を第１ミッションモードにおける１５Ｒ確変大当りＢとなるときと１５Ｒ通常大当りとなるときとを代表例として説明する。図３６は、再抽選関連表示例２として、１次再抽選表示が行なわれずに２次再抽選表示が行なわれるときの１５Ｒ確変大当りＢの表示例と１５Ｒ通常大当りの表示例とを示す表示画面図である。
【０３１９】
第１ミッションモードにおいて１５Ｒ確変大当りＢとなるときには、図示を省略するが、前述した（ｉ１）と同様のミッションを達成する表示が、変動表示の開始時から行なわれる。そして、１次再抽選表示が実行されずに２次再抽選が実行されて確変大当りに成上がるときには、大当り遊技状態の開始前の変動表示結果として、（ｊ１）に示すように飾り図柄の非確変大当り表示結果が導出表示されることにより、大当り遊技状態が開始される。この例では、飾り図柄は１５Ｒ通常大当り表示結果としての４のゾロ目が停止表示され、特別図柄は１５Ｒ確変大当りＢ表示結果としての「５」が停止表示される。
【０３２０】
大当り遊技状態が開始されるときには、（ｊ２）に示すような大当り開始表示が行なわれた後、第１ラウンド〜第１５ラウンドの最大１５ラウンド継続する大当り遊技状態が行なわれる。そして、（ｊ３），（ｊ４）に示すように、大当り遊技状態の終了時において、前述の的当てゲームをする画像を表示する２次再抽選表示が行なわれる。この表示例では、的当てゲームの表示結果として確変領域に矢が当って確変大当りに成上がった例が（ｊ４）に示されている。
【０３２１】
この場合は、大当り遊技状態の終了後に第１ミッションモードが維持されるので、（ｊ５）に示すように、たとえば、「ミッションモード継続！３０回転以内にキャラＸを出せ！」というようなメーセージが表示されることにより、ミッションモードが継続されることと、新たなミッションの内容とがメーセージにより報知される。ミッションの内容はランダムに選択される。そして、（ｊ６）に示すように、ミッション内容を特定するメッセージ９０２と、ミッションにおける残りの変動表示回数９０３とが表示されるとともに、キャラクタ９０１の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様で継続される。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｊ６）に示すような状態は、ミッションが終了するまで継続され、そのような状態において、第１ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。
【０３２２】
また、第１ミッションモードで１５Ｒ通常大当りとなるときには、前述した表示例と同様に、図示を省略するが、同様のミッションを達成する表示（この例では、「キャラＹを出せ！」というようなミッション内容を特定するメッセージ９０２に対して、キャラクタＹを出現させるというようなミッションを達成する表示）が、変動表示の開始時から行なわれる。そして、１次再抽選表示が実行されずに２次再抽選が実行されて確変大当りに成上がらないときには、大当り遊技状態の開始前の変動表示結果として、（ｋ１）に示すように飾り図柄の非確変大当り表示結果が導出表示されることにより、大当り遊技状態が開始される。この例では、飾り図柄は１５Ｒ通常大当り表示結果としての４のゾロ目が停止表示され、特別図柄は１５Ｒ通常大当り表示結果としての「１」が停止表示される。
【０３２３】
大当り遊技状態が開始されるときには、（ｋ２）に示すような大当り開始表示が行なわれた後、第１ラウンド〜第１５ラウンドの最大１５ラウンド継続する大当り遊技状態が行なわれる。そして、（ｋ３），（ｋ４）に示すように、大当り遊技状態の終了時において、前述の的当てゲームをする画像を表示する２次再抽選表示が行なわれる。この表示例では、的当てゲームの表示結果としてはずれ領域に矢が当って確変大当りに成上がらなかった例が（ｋ４）に示されている。
【０３２４】
この場合は、大当り遊技状態の終了後に時短モードに移行するので、２次再抽選表示の結果として、確変大当りに成上がらなかったときには、（ｋ５）に示すように、たとえば、「チャンスタイム１００回！」というようなメーセージが表示されることにより、時短モードに移行することが報知される。そして、（ｋ６）に示すように、時短モードにおける残りの変動表示回数９０６が表示されるとともに、キャラクタ９０１の代わりに、時短モード中であることを特定する表示態様（たとえば、「チャンスタイム」というメッセージをキャラクタが示す表示態様）のキャラクタ９０７が出現する表示が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｋ６）に示すような状態は、時短モードが終了するまで継続され、そのような状態において、時短モードでの変動表示が行なわれていく。
【０３２５】
次に、１次再抽選表示および２次再抽選表示が行なわれずに１５Ｒ確変大当りとなるときの表示例を第１ミッションモードにおける１５Ｒ確変大当りＡとなるときを代表例として説明する。図３７は、再抽選関連表示例３として、１次再抽選表示および２次再抽選表示が行なわれずに１５Ｒ確変大当りＡとなるときの表示例を示す表示画面図である。
【０３２６】
第１ミッションモードで１５Ｒ確変大当りＡとなるときには、前述した表示例と同様に、図示を省略するが、同様のミッションを達成する表示（この例では、「キャラＹを出せ！」というようなミッション内容を特定するメッセージ９０２に対して、キャラクタＹを出現させるというようなミッションを達成する表示）が、変動表示の開始時から行なわれる。そして、１次再抽選表示および２次再抽選が実行されないときには、大当り遊技状態の開始前の変動表示結果として、（ｍ１）に示すように飾り図柄の確変大当り表示結果が導出表示されることにより、大当り遊技状態が開始される。この例では、飾り図柄は１５Ｒ確変大当り表示結果としての７のゾロ目が停止表示され、特別図柄は１５Ｒ確変大当りＡ表示結果としての「３」が停止表示される。
【０３２７】
大当り遊技状態が開始されるときには、（ｍ２）に示すような大当り開始表示が行なわれた後、第１ラウンド〜第１５ラウンドの最大１５ラウンド継続する大当り遊技状態が行なわれる。そして、この場合は、大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するので、大当り遊技状態の終了時において、（ｍ３）に示すように、確変モードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、確変モードが開始されることが報知される。そして、（ｍ４）に示すように、キャラクタ９０１の表示態様が、確変モード中であることを特定する表示態様に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｍ４）に示すような状態は、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。
【０３２８】
次に、第２ミッションモードにおける表示例を説明する。図３８は、第２ミッションモードにおける表示例１として、第２ミッションモードにおける２Ｒ確変大当りＢの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。
【０３２９】
第２ミッションモードにおいて２Ｒ確変大当りＢとなるときには、（ｎ１）〜（ｎ３）により、第１ミッションモードにおいて小当りとなるときに行なわれる（ｆ１）〜（ｆ３）のような表示と同様の表示が行なわれる。そして、この場合は、大入賞口が２回開放される大当り遊技状態の終了後に第１ミッションモードに移行するので、大当り遊技状態の終了時において、（ｎ４）により前述の（ｆ４）と同様のミッションモードを示す表示が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。そして、（ｎ４）に示すような状態が、第１ミッションモードが終了するまで継続され、そのような状態において、第１ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。
【０３３０】
第２ミッションモードにおいて小当りとなるときには、（ｏ１）〜（ｏ３）により、第１ミッションモードにおいて小当りとなるときに行なわれる（ｆ１）〜（ｆ３）のような表示と同様の表示が行なわれる。そして、この場合は、大入賞口が２回開放される小当り遊技状態の終了後に第２ミッションモードが維持されるので、前述の（ｆ４）と同様のミッションモードを示す表示が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。そして、（ｏ４）に示すような状態が、第２ミッションモードが終了するまで継続され、そのような状態において、第２ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。
【０３３１】
２Ｒ確変大当りＢとなるときと、小当りとなるときとでは、同一の表示結果であるチャンス目（「１３５」）が表示されるとともに、大入賞口が２回開放されるという同一の態様で特別可変入賞球装置２０が動作させられた後、第１ミッションモードとなるのか第２ミッションモードとなるのかを特定せずにミッションモードとなる旨の報知が行なわれる。これにより、遊技者にとっては、飾り図柄の表示結果、特別可変入賞球装置２０の動作態様、および、ミッションとなる旨の報知がそれぞれ同様であることにより、大当り遊技状態の終了後のミッションモードで行なわれるミッションが、低確低ベース状態でのミッションなのか、高確低ベース状態でのミッションなのかを区別しにくくなる。
【０３３２】
図３９は、第２ミッションモードにおける表示例２として、第２ミッションモードにおける２Ｒ確変大当りＡの表示例と、１次再抽選表示が行なわれずに２次再抽選表示が行なわれるときの１５Ｒ通常大当りの表示例とを示す表示画面図である。
【０３３３】
第２ミッションモードにおいて２Ｒ確変大当りＡとなるときには、（ｐ１）〜（ｐ３）により、第１ミッションモードにおいて２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢとなるときに行なわれる（ｅ１）〜（ｅ３）のような表示と同様の表示が行なわれる。そして、この場合は、大入賞口が２回開放される大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するので、大当り遊技状態の終了時において、（ｐ４）により、前述の（ｅ４）と同様の確変モードを示す表示が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。そして、（ｐ４）に示すような状態が、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。
【０３３４】
第２ミッションモードにおいて１次再抽選表示が行なわれずに２次再抽選表示が行なわれるときの１５Ｒ通常大当りについては、（ｑ１）〜（ｑ４）により、第１ミッションモードにおいて１次再抽選表示が行なわれずに２次再抽選表示が行なわれるときの１５Ｒ通常大当りとなるときに行なわれる（ｋ１）〜（ｋ４）のような表示と同様の表示が行なわれる。そして、（ｑ５）のように、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了表示が行なわれた後、（ｑ６）のような通常モードでの表示が行なわれ、通常モードでの変動表示が行なわれていく。次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。
【０３３５】
以上に示したように、第１ミッションモードと、第２ミッションモードとでは、変動表示の演出および大当り遊技状態での演出のそれぞれが同様の演出となるので、遊技者にとっては、現在のミッションモードが低確低ベース状態でのミッションなのか、高確低ベース状態でのミッションなのかを区別しにくくなる。
【０３３６】
次に、確変モードにおける表示例を説明する。図４０は、確変モードにおける２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ、または、小当りの表示例を示す表示画面図である。
【０３３７】
確変モードにおいて２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ、または、小当りとなるときには、（ｒ１）のような確変モードでの表示状態において、変動表示が開始された後、（ｒ２）に示すように、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３の停止表示結果が２Ｒ確変大当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となり、特別図柄８１の停止表示結果が２Ｒ確変大当りＡ表示結果としての「７」、２Ｒ確変大当りＢ表示結果としての「９」、または、小当り表示結果としての「０」となる。そして、この場合は、大入賞口が２回開放される２Ｒ確変大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に確変モードが維持されるので、（ｒ３）に示すように、確変モードが継続する旨を示すメッセージが表示されることにより、確変モードが継続されることが報知される。その後、２Ｒ確変大当り遊技状態、または、小当り遊技状態が終了すると、（ｒ４）に示すように、キャラクタ９０１の表示態様が、確変モード中であることを特定する表示態様で継続される。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｒ４）に示すような状態は、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。
【０３３８】
次に、時短モードにおける表示例を説明する。図４１は、時短モードにおける２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。
【０３３９】
時短モードにおいて２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢとなるときには、（ｓ１）のような時短モードでの表示状態において、変動表示が開始された後、（ｓ２）に示すように、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３の停止表示結果が２Ｒ確変大当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となり、特別図柄８１の停止表示結果が２Ｒ確変大当りＡ表示結果としての「７」または２Ｒ確変大当りＢ表示結果としての「９」となる。そして、この場合は、大入賞口が２回開放される大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するので、（ｓ３）に示すように、確変モードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、確変モードが開始されることが報知される。その後、大入賞口が２回開放される大当り遊技状態が終了すると、（ｓ４）に示すように、確変モード中であることを特定する表示態様（たとえば、「確変」というメッセージをキャラクタが示す表示態様）のキャラクタ９０１がキャラクタ９０７の代わりに出現する表示が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｓ４）に示すような状態は、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。
【０３４０】
確変モードにおいて小当りとなるときには、（ｔ１）のような確変モードでの表示状態において、変動表示が開始された後、（ｔ２）に示すように、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３の停止表示結果が小当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となり、特別図柄８１の停止表示結果が小当り表示結果としての「０」となる。そして、（ｔ３）に示すように、たとえば、「チャンスタイム継続！」というような時短モードが継続する旨を示すメッセージが表示されることにより、時短モードが継続されることが報知される。そして、（ｔ４）に示すように、時短モードにおける残りの変動表示回数９０６が表示されるとともに、キャラクタ９０７の表示態様が、時短モード中であることを特定する表示態様で継続される。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ｔ４）に示すような状態は、時短モードが終了するまで継続され、そのような状態において、時短モードでの変動表示が行なわれていく。
【０３４１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図４２および図４３は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０３４２】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。なお、Ｓ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０３４３】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓ４）。Ｓ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０３４４】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０３４５】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（Ｓ５）。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、Ｓ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０３４６】
電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定期間（たとえば、０．１秒）の遅延時間の後に（Ｓ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（Ｓ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０３４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（たとえば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０３４８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ７）。クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ８）。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は初期化処理を実行する。
【０３４９】
電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。
【０３５０】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ９）。クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０３５１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０３５２】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０３５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９３）、Ｓ１５に移行する。
【０３５４】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０３５５】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０３５６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１３）、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（Ｓ１４）。初期化コマンドとして、変動表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０３５７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂを初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１５）。この場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１にしたがって処理を実行することによって、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂにＲ１の値を更新させるための設定を行なう。
【０３５８】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（Ｓ１６）。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０３５９】
タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（Ｓ１７）、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（Ｓ１９）。なお、表示用乱数とは、特別図柄表示器８に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。具体的に、表示用乱数更新処理では、前述のＲ３〜Ｒ５，Ｒ７の値が更新される。なお、本実施形態において、２ｍｓｅｃ毎の割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、Ｓ１８の表示用乱数更新処理が繰返し行なわれることとなる。
【０３６０】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０３６１】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０３６２】
次に、メイン処理における乱数回路設定処理（Ｓ１５）を説明する。図４４は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。乱数回路設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、乱数回路設定プログラム５５１に含まれる乱数回路選択モジュール５５１ｆにしたがって処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する各乱数回路５０３ａ，５０３ｂの中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定する（Ｓ１５１）。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザ（たとえば、パチンコ遊技機１の製作者）によって設定されたタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路５０３を指定する指定情報を、予めＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶している。そして、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶された指定情報にしたがって、１２ビット乱数回路５０３ａまたは１６ビット乱数回路５０３ｂのいずれかを選択し、選択した乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として設定する。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂの両方を設定してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、たとえば、１２ビット乱数回路５０３ａが発生した乱数に基づいて大当り判定を行ない、１６ビット乱数回路５０３ｂが発生した乱数に基づいて大当り種類および大当り図柄の判定を行なうようにしてもよい。
【０３６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１５１で使用する乱数回路５０３を設定すると、たとえば、カウンタ５２１やクロック信号出力回路５２４の動作を停止させることで、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ５２１がカウント値Ｃを更新しないようにする。また、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ５２１はカウント値Ｃを更新するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は出力制御信号ＳＣを出力しないようにし、乱数値記憶回路５３１から乱数を読出せないように制御してもよい。また、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、使用しないように設定した方の乱数回路の乱数値取込レジスタ５３９に乱数値取込データ「０１ｈ」を書込まないようにし、ラッチ信号生成回路５３３がラッチ信号ＳＬを乱数値記憶回路５３１に出力しないように制御してもよい。
【０３６４】
上記のように、使用する乱数回路５０３を設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。また、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を軽減することができる。たとえば、大当りとする判定値として離れた値（たとえば、「１」と「１００」を含む判定テーブルを用いて大当り判定を行なう場合、所定の大当り確率（たとえば、１００分の１）で大当りと判定するようにすると、１６ビット乱数回路５０３ｂによる乱数を用いるよりも、１２ビット乱数回路５０３ａによる乱数を用いた方が、処理すべき判定値の種類の数が少なくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担が軽減される。
【０３６５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に含まれる乱数最大値設定モジュール５５１ａにしたがって処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ５３５に書込む（Ｓ１５２）。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定されたＲ１の乱数最大値を乱数回路５０３に設定する。なお、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として１２ビット乱数回路５０３ａを設定した場合、ＣＰＵ５６は、乱数最大値（「０」〜「４０９５」のうちのいずれかの値）を指定する乱数最大値設定データを、１２ビット乱数回路５０３ａの乱数最大値設定レジスタ５３５に書込む。また、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として１６ビット乱数回路５０３ｂを設定した場合、ＣＰＵ５６は、乱数最大値（「０」〜「６５５３５」のうちのいずれかの値）を指定する乱数最大値設定データを、１６ビット乱数回路５０３ｂの乱数最大値設定レジスタ５３５に書込む。
【０３６６】
なお、この実施の形態では、乱数最大値として「０」〜「２５５」が設定された場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定し直すことになる。また、乱数最大値として「２５６」以上の値を書込む制御を行なった場合であっても、データ化けなどの原因によって「０」〜「２５５」の値が乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されてしまった場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定し直す。
【０３６７】
上記のように、Ｓ１５２において、生成する乱数の最大値を予め乱数最大値設定レジスタ５３５に設定するので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路５０３および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０３６８】
また、ＣＰＵ５６は、Ｓ１５２で乱数最大値設定レジスタ５３５に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値の再設定を行なう乱数最大値再設定処理を実行する（Ｓ１５３）。
【０３６９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に含まれる初期値変更モジュール５５１ｅにしたがって処理を実行し、乱数回路５０３のカウンタ５２１が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する（Ｓ１５４）。
【０３７０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に含まれる乱数更新方式選択モジュール５５１ｂにしたがって処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ５４０に書込む（Ｓ１５５）。そのようにすることによって、乱数回路５０３の乱数更新方式を設定する。なお、ＣＰＵ５６は、乱数更新方式選択データ「１０ｈ」を乱数更新方式選択レジスタ５４０に書込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路５０３の乱数更新方式として第２の乱数更新方式が設定される。
【０３７１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に含まれる周期設定モジュール５５１ｃにしたがって処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号ＳＩ１の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を、周期設定レジスタ５３７に書込む（Ｓ１５６）。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号ＳＩ１の周期を乱数回路５０３に設定する。
【０３７２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３のカウンタ５２１によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ５２１に入力する初期値を更新するか否かを設定する（Ｓ１５７）。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウンタ５２１によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ５２１に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されＲＡＭ５５の所定領域に記憶している。そして、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値にしたがって、カウンタ５２１によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ５２１に入力する初期値を更新するか否かを設定する。ＣＰＵ５６は、Ｓ１５７において、カウンタ５２１に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき（カウンタ５２１から通知信号を入力したとき）に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。
【０３７３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３のカウンタ５２１によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ５２１が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する（Ｓ１５８）。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウンタ５２１によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されＲＡＭ５５の所定領域に記憶している。そして、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値にしたがって、カウンタ５２１によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。ＣＰＵ５６は、Ｓ１５８において、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、Ｓ１５８において、所定の設定値にしたがってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。そして、ＣＰＵ５６は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列を変更する。
【０３７４】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に含まれる乱数回路起動モジュール５５１ｄにしたがって処理を実行し、乱数回路起動データ「８０ｈ」を乱数回路起動レジスタ５４１に書込む（Ｓ１５９）。そのようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３を起動させる。
【０３７５】
次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理（Ｓ１５３）を説明する。図４５は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値を読込む（Ｓ１５３ａ）。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として１２ビット乱数回路５０３ａを設定した場合、ＣＰＵ５６は、１２ビット乱数回路５０３ａの乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値を読込む。また、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として１６ビット乱数回路５０３ｂを設定した場合、ＣＰＵ５６は、１６ビット乱数回路５０３ｂの乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値を読込む。
【０３７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、読込んだ乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判定する（Ｓ１５３ｂ）。１２ビット乱数回路５０３ａを設定した場合、１２ビット乱数回路５０３ａにおいて設定可能な乱数最大値が「２５６」から「４０９５」までであるので、ＣＰＵ５６は、１２ビット乱数回路５０３ａの乱数最大値設定レジスタ５３５から読込んだ乱数最大値が下限値「２５６」以下であるか否かを判定する。また、１６ビット乱数回路５０３ｂを設定した場合、１６ビット乱数回路５０３ｂにおいて設定可能な乱数最大値が「２５６」から「６５５３５」までであるので、ＣＰＵ５６は、１６ビット乱数回路５０３ｂの乱数最大値設定レジスタ５３５から読込んだ乱数最大値が下限値「２５６」以下であるか否かを判定する。
【０３７７】
読込んだ乱数最大値が下限値以下である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定される乱数最大値を所定値に設定し直す（Ｓ１５３ｃ）。１２ビット乱数回路５０３ａを設定した場合、１２ビット乱数回路５０３ａの乱数最大値設定レジスタ５３５から読込んだ乱数最大値が下限値「２５６」以下であると判定すると、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定される乱数最大値を所定値「４０９５」に設定し直す。また、１６ビット乱数回路５０３ｂを設定した場合、１６ビット乱数回路５０３ｂの乱数最大値設定レジスタ５３５から読込んだ乱数最大値が下限値「２５６」以下であると判定すると、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定される乱数最大値を所定値「６５５３５」に設定し直す。
【０３７８】
以上のように、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定した乱数最大値が所定の下限値以下となっている場合には、乱数最大値を所定値に設定し直す。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の誤動作や、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機１に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。したがって、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。
【０３７９】
次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理（Ｓ１５４）を説明する。図４６は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの１Ｆ９７ｈ番地の領域に記憶されている初期値変更方式選択データを読出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、ＣＰＵ５６は、読出した初期値変更方式選択データの値が「０１ｈ」であるか否かを判定することによって（Ｓ１５４ａ）、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。
【０３８０】
初期値変更方式選択データの値が「０１ｈ」である場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３のカウンタ５２１に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０固有のＩＤナンバに基づいて設定された値に変更する（Ｓ１５４ｂ）。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバと、ＩＤナンバに基づいて所定の演算を行なって求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。そして、Ｓ１５４ｂにおいて、ＣＰＵ５６は、予め記憶するＩＤナンバに基づく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、たとえば、Ｓ１５４ｂにおいて、ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバと所定値とを演算して（たとえば、ＩＤナンバ（たとえば、「１００」）に所定値（たとえば、「１００」）を加算して）求めた演算値（たとえば、「２００」）にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ５２１に入力する初期値を変更すると、ＣＰＵ５６は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする（Ｓ１５４ｃ）。
【０３８１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１５４ｂにおいてカウンタ５２１に入力する初期値を変更する際、乱数回路５０３の比較器５２２の乱数最大値設定レジスタ５３５の値を確認し、ＩＤナンバに基づいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、ＩＤナンバに基づいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウンタ５２１に入力する初期値を変更しない（たとえば、初期値を「０」のまま変更しない）。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。
【０３８２】
Ｓ１５４ａにおいて、初期値変更方式選択データの値が「０１ｈ」でない場合（すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの１Ｆ９７ｈ番地の領域に記憶されている初期値変更方式選択データの値が「００ｈ」である場合）、ＣＰＵ５６は、カウント値の初期値の変更を行なわず、そのまま初期値変更処理を終了し、Ｓ１５５に移行する。
【０３８３】
乱数回路設定処理が実行されることによって、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に乱数回路５０３に各種信号が入力され、乱数回路５０３内で各種信号が生成される。図４７は、乱数回路５０３に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路５０３内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。
【０３８４】
図４７に示すように、クロック回路５０１は、所定周期ごと（図４７に示すタイミングＴ１１，Ｔ２１，・・・）に、出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、乱数回路５０３に基準クロック信号ＣＬＫ（図４７（Ａ）参照）を入力する。
【０３８５】
クロック信号出力回路５２４は、クロック回路５０１から供給された基準クロック信号ＣＬＫを分周し、乱数発生用クロック信号ＳＩ１（図４７（Ｂ）参照）を生成する。たとえば、クロック信号出力回路５２４は、タイミングＴ１１，Ｔ１２，・・・で出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げ、タイミングＴ２１，Ｔ２２，・・・で信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げることによって、乱数発生用クロック信号ＳＩ１を出力する。
【０３８６】
なお、図４７に示す例では、説明を分かりやすくするために、クロック信号出力回路５２４が基準クロック信号ＣＬＫを２分周して乱数発生用クロック信号ＳＩ１を生成する場合を示している。しかし、実際の乱数回路では、周期設定レジスタ５３７に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×１２８×７」から「システムクロック信号の周期×１２８×２５６」まである。したがって、実際の乱数回路では、クロック信号出力回路５２４は、「システムクロック信号の周期×１２８×７」から「システムクロック信号の周期×１２８×２５６」までの範囲で周期設定レジスタ５３７に設定される周期設定データ「０７ｈ」〜「ＦＦｈ」に対応した分周比で、基準クロック信号ＣＬＫを分周し乱数発生用クロック信号ＳＩ１を生成する。クロック信号出力回路５２４によって生成された乱数発生用クロック信号ＳＩ１は、セレクタ５２８と反転回路５３２とに出力される。
【０３８７】
この実施の形態では、乱数回路設定処理において、第２の乱数更新方式が設定されるので、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第２の乱数更新方式選択信号がセレクタ５２８に入力される。セレクタ５２８は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第２の乱数更新方式選択信号が入力されると、クロック信号出力回路５２４から入力した乱数発生用クロック信号ＳＩ１を選択してカウンタ５２１に出力する。カウンタ５２１は、セレクタ５２８から供給される乱数発生用クロック信号ＳＩ１の立ち上がりエッヂが入力されるごとに、カウント値Ｃを更新してカウント値順列変更回路５２３に出力する。
【０３８８】
反転回路５３２は、クロック信号出力回路５２４から入力した乱数発生用クロック信号ＳＩ１の信号レベルを反転させることによって、反転クロック信号ＳＩ２（図３７（Ｃ）参照）を生成する。たとえば、反転回路５３２は、タイミングＴ１１，Ｔ１２，・・・で出力端子の信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げ、タイミングＴ２１，Ｔ２２，・・・で信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、反転クロック信号ＳＩ２を出力する。また、反転回路５３２によって生成された反転クロック信号ＳＩ２は、ラッチ信号生成回路５３３に出力される。
【０３８９】
ラッチ信号生成回路５３３には、入賞検出信号ＳＳ（図４７（Ｄ）参照）がタイマ回路５３４に入力されてから所定時間（たとえば３ミリ秒）が経過すると、乱数値読取信号出力回路５２６から乱数値読取信号が入力される。たとえば、乱数値読取信号出力回路５２６の出力端子の信号レベルがローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、ラッチ信号生成回路５３３に乱数値読取信号が入力される。ラッチ信号生成回路５３３は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第２の乱数更新方式選択信号が入力されたことに応じて、乱数値読取信号出力回路５２６から入力する乱数値読取信号を反転回路５３２から供給される反転クロック信号ＳＩ２の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号ＳＬ（図４７（Ｅ）参照）を出力する。
【０３９０】
以上のように、乱数回路５０３は、タイミングＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１３・・・においてカウント値Ｃを更新し、タイミングＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１３とは異なるタイミングＴ２２においてラッチ信号ＳＬを出力させ、乱数値記憶回路５３１に乱数値を記憶する。
【０３９１】
次に、遊技制御処理について説明する。図４８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、図４３のＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。このタイマ割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【０３９２】
タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（Ｓ１０１）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ１０２）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０３９３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているか（Ｓ１５７参照）を確認し、乱数回路５０３のカウンタ５２１に入力する初期値を更新する処理を行なう（初期値更新処理：Ｓ１０３）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御に用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（乱数更新処理：Ｓ１０４）。具体的に、Ｓ１０４における乱数更新処理では、前述のＲ２〜Ｒ８の値が更新される。
【０３９４】
初期値更新処理および乱数更新処理を行なうと、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３のカウンタ５２１が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路５２３に変更させるカウント値順列変更処理を行なう（Ｓ１０５）。この実施の形態では、乱数回路設定処理のＳ１５８でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウント値順列変更処理を実行する。
【０３９５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ１０６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８および特別可変入賞球装置２０等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ１０７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０３９６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう（飾り図柄コマンド制御処理：Ｓ１０８）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（変動表示期間）が同じであることを意味する。
【０３９７】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当り１信号〜大当り３信号等）、始動情報（図柄確定回数１信号等）、確率変動情報（確率変動１信号、確率変動２信号等）などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ１０９）。
【０３９８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ１１０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０３９９】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（Ｓ１１１）。また、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（Ｓ１１２）。さらに、所定の条件が成立したときに出力回路５９に各種ソレノイドについての駆動指令を行なうソレノイド出力処理（Ｓ１１３）を実行する。可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切替えたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じてソレノイド７１〜７３を駆動する。
【０４００】
次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ１１４）。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器８の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ１１５）。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する（Ｓ１１６）。
【０４０１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（たとえば２ｍｓごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、Ｓ１０２〜Ｓ１１５の処理（Ｓ１０９およびＳ１１２を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０４０２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ３２においてソレノイド出力処理を完了すると、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を１加算する。
【０４０３】
また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理（Ｓ１０２）、飾り図柄コマンド制御処理（Ｓ１０８）、および、割込回数カウント処理（前述したタイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理）のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、メイン処理におけるＳ１７からＳ１９までのループ処理において、遊技制御処理のうち、Ｓ１０３からＳ１０７、および、Ｓ１１０からＳ１１６（Ｓ１１２を除く）の処理を実行する（前述の割込回数カウント処理は含まない）。
【０４０４】
また、ＣＰＵ５６は、タイマ割込処理において、前述のように割込回数をカウントした後に、タイマ割込回数が所定回数（たとえば、３回）に達したことを検出すると、乱数回路５０３から乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）における後述の始動口スイッチ通過処理（Ｓ１３２）の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路５０３の乱数値記憶回路５３１に出力制御信号ＳＣを出力し、乱数値記憶回路５３１に乱数値として記憶されているＲ１の値を読出す。そして、ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）における後述の特別図柄通常処理（Ｓ１４０）の実行の際に、読出した乱数値に基づいて大当りとするか否かを決定することとなる。これは、同じ値の乱数値を続けて読出さないために行なう。
【０４０５】
次に、タイマ割込処理における初期値更新処理（Ｓ１０３）について説明する。図４９は、初期値更新処理を示すフローチャートである。初期値更新処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３のカウンタ５２１が出力するカウント値Ｃを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する（Ｓ２２０）。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か（Ｓ１５７参照）を確認する。
【０４０６】
初期値更新フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３のカウンタ５２１が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ５２１に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２２）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か（すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバに基づく値に変更されているか否か）を判断する。
【０４０７】
初期値変更フラグがセットされている（すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバに基づく値に初期値が現在変更されている）場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウンタ５２１に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバに基づく値から元の値（たとえば、「１」）にもどす（Ｓ２２３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、初期値変更フラグをリセットし（Ｓ２２４）、初期値更新処理を終了する。
【０４０８】
初期値変更フラグがセットされていない（すなわち、初期値が現在変更されていない）場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウンタ５２１に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバに基づく値に変更する（Ｓ２２５）。この場合、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバが「１００」であるとすると、カウンタ５２１に入力する初期値を、ＩＤナンバ「１００」に所定値「１００」を加算して求めた演算値「２００」に変更する。また、たとえば、カウンタ５２１に入力する初期値を、ＩＤナンバ「１００」に所定値「５０」を減算して求めた演算値「５０」に変更する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、初期値変更フラグをセットし（Ｓ２２６）、初期値更新処理を終了する。
【０４０９】
なお、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂの両方を設定した場合、Ｓ２２５において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、一方の乱数回路（たとえば、１２ビット乱数回路５０３ａ）から読込んだ乱数を所定値としてＩＤナンバに加算して、カウンタ５２１に入力する初期値を求めてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、他の一方（たとえば、１６ビット乱数回路５０３ｂ）から読込んだ乱数を、大当り判定用の乱数として用いてもよい。
【０４１０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ２２５においてカウンタ５２１に入力する初期値を更新する際、乱数回路５０３の比較器５２２の乱数最大値設定レジスタ５３５の値を確認し、ＩＤナンバに基づいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、ＩＤナンバに基づいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウンタ５２１に入力する初期値を所定値のまま更新しない（たとえば、所定値「０」のまま更新しない）。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。
【０４１１】
なお、Ｓ２２０において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびＳ２２１において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウンタ５２１に入力する初期値を更新することなく、そのまま初期値更新処理を終了し、Ｓ１０４に移行する。
【０４１２】
次に、タイマ割込処理におけるカウント値順列変更処理（Ｓ１０５）について説明する。図５０は、カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウント値順列変更プログラム５５４にしたがって処理を実行することによって、カウント値順列変更処理を行なう。カウント値順列変更処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３のカウンタ５２１が出力するカウント値Ｃを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する（Ｓ２４１）。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウント値順列変更フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２４２）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウンタ５２１が更新するカウント値の順列を変更する旨の設定がなされたか否か（Ｓ１５８参照）を確認する。
【０４１３】
カウント値順列変更フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３のカウンタ５２１が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ５２１が更新するカウント値の順列を変更すると判断する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」を書込む（Ｓ２４３）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウント値順列変更データ「０１ｈ」を書込むことによって、乱数値記憶回路５３１に入力されるカウント値Ｃの順列をカウント値順列変更回路５２３に変更させる。
【０４１４】
以上のように、カウント値順列変更処理において、乱数を所定の最終値まで更新したときに、カウンタ５２１が更新するカウント値の順列を変更するので、乱数回路５０３が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０４１５】
以上に説明したように、この実施の形態では、パチンコ遊技機１への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行なうまでに乱数回路５０３の初期設定（乱数回路設定処理）を行なうとともに、乱数回路設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０固有のＩＤナンバに基づく値を乱数の初期値として設定する。そのため、乱数回路５０３が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機１に対して発生させることによって、大当り状態などの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。
【０４１６】
また、この実施の形態では、乱数回路５０３の反転回路５３２が極性を反転させた反転クロック信号ＳＩ２を生成し、反転クロック信号ＳＩ２に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路５３１に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。
【０４１７】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）を説明する。図５１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（Ｓ１３１）、始動口スイッチ通過処理（Ｓ１３２）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ１４０〜Ｓ１４７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０４１８】
Ｓ１３２の始動口スイッチ通過処理では、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を１増やす。そして、乱数回路５０３の乱数値記憶回路５３１からＲ１の数値データ、大当り種類・大当り図柄決定用のランダムカウンタＲ２からＲ２の数値データ、小当り判定用のランダムカウンタＲ８からＲ８の数値データをそれぞれ抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する（保留記憶カウンタの値に対応する）保存領域に格納する処理が実行される。ここで乱数値記憶回路５３１からのＲ１の数値データの抽出は、乱数回路５０３の乱数値記憶回路５３１に出力制御信号ＳＣを入力し（Ｓ３２３）、乱数値記憶回路５３１に乱数値として記憶されているＲ１の数値データを読出すことにより行なわれる。このように始動口スイッチ６２がオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立する。なお、数値データ（乱数）を抽出するとは、数値データ（乱数）を生成させるためのカウンタから乱数を読出して、読出した乱数を数値データの値（乱数）とすることである。
【０４１９】
特別図柄通常処理（Ｓ１４０）：特別図柄の変動表示を開始できる状態（たとえば、特別図柄表示器８において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器８における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態）になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、特別図柄についての保留記憶カウンタのカウント値を確認することにより始動入賞記憶数を確認する。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄表示器８の変動表示の結果、大当りとするか否かを判定する。また、大当りとしないときには、小当りとするか否かを判定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットし、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１４１に移行するように更新する。
【０４２０】
特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ１４１）：前述の大当り種類・大当り図柄決定用のＲ２の抽出値に基づいて大当りの種類および大当り図柄を決定する。また、小当り図柄の決定と、前述のはずれ図柄決定用のＲ３の抽出値に基づくはずれ図柄の決定とを行なう。さらに、大当りとなるときには、変動表示装置９での飾り図柄の変動表示に関する所定の情報を決定する処理（飾り図柄情報決定処理）が行なわれ、導出表示する飾り図柄の情報を指定する図柄情報コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄情報コマンドは、図４８のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１４２に移行するように更新する。
【０４２１】
変動パターン設定処理（Ｓ１４２）：変動パターン決定用のランダムカウンタＲ４の値を抽出し、図１９〜図２２で説明したデータテーブルを用いて、Ｒ４の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択決定することにより、特別図柄表示器８および変動表示装置９での変動表示の変動パターンを選択決定する。
【０４２２】
また、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器８での変動表示について、変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図４８のＳ１１４において出力される。また、飾り図柄の変動表示時間の長さの情報を含む変動パターンを指令するコマンドである変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた変動パターンコマンドは、図４８のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１４３に移行するように更新する。
【０４２３】
特別図柄変動処理（Ｓ１４３）：変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動表示時間が経過（Ｓ１４２でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、特別図柄プロセスフラグをＳ１４４に移行するように更新する。
【０４２４】
特別図柄停止処理（Ｓ１４４）：特別図柄表示器８および変動表示装置９のそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図４８のＳ１１４において出力される。そして、飾り図柄を停止させるための図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄停止コマンドは、図４８のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、大当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグをＳ１４５に移行するように更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグをＳ１４０に移行するように更新する。
【０４２５】
大入賞口開放前処理（Ｓ１４５）：特別図柄プロセスタイマに大入賞口開放中処理の実行時間を設定する等、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御に関するデータを設定し、特別図柄プロセスフラグをＳ１４６に移行するように更新する。
【０４２６】
大入賞口開放中処理（Ｓ１４６）：大当り遊技状態中および小当り遊技状態中の各ラウンドの開始条件の成立を確認して大入賞口を開放する各ラウンドの開始時処理を行なうとともに、ラウンド開始コマンド等の各ラウンドについての表示を行なうための演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行なう。そして、各ラウンド中は、大入賞口への入賞個数の管理等のラウンド中処理を行なう。その後、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中の各ラウンドの終了条件の成立を確認し、終了条件が成立したら、大当り遊技状態または小当り遊技状態の継続条件の成立を確認する処理を行なうとともに、ラウンド終了コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行なう。継続条件の成立を確認する場合、１５Ｒ大当りについては、大入賞口内に設けられたＶ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態の継続条件が成立したか否かを確認するが、２Ｒ確変大当りおよび小当りの場合は、無条件で継続条件が成立したと判断する。そして、継続条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、次のラウンドに移行させる。また、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態の継続条件が成立しなかった場合、または、１５Ｒ大当り、２Ｒ確変大当りおよび小当りのそれぞれについて全てのラウンドを終えた場合、すなわち、当り遊技状態が終了するときには、前述したエンディング表示コマンドを送信するための処理を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１４７に移行するように更新する。
【０４２７】
当り終了処理（Ｓ１４７）：小当り遊技状態および大当り遊技状態が終了するときの表示制御として、前述のようなエンディング表示を演出制御用マイクロコンピュータ８００にさせるための制御を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１４０に移行するように更新する。
【０４２８】
図５２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ１４０）を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理は、前述した表示結果決定プログラム５５２に含まれる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄通常処理において、以下のような処理を行なう。
【０４２９】
まず、保留記憶カウンタの値を確認し、保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２１）。なお、特別図柄通常処理は、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合に実行される。保留記憶数が０であれば、リターンする。
【０４３０】
一方、保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保留記憶バッファに格納されている各乱数（数値データ）を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（Ｓ２２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ２３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数が抽出された順番を特定することができる。
【０４３１】
次に、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（Ｒ１の抽出データ）を読出し（Ｓ２４）、大当り判定処理を実行する（Ｓ２５）。大当り判定処理においては、次のような処理を行なう。まず、確変フラグがセットされているか否かを判別する。確変フラグがセットされているとき（確変状態となるときに、後述する図６０の特別遊技処理においてセットされる）には、大当り判定に用いる大当り判定値に確変時大当り判定値として予め定められている複数の値を設定し、確変フラグがセットされていないときには、大当り判定に用いる大当り判定値に非確変時大当り判定値として予め定められている１つの値を設定する。そして、Ｓ２４で読出した大当り判定用乱数と大当り判定値とを比較し、大当り判定用乱数と大当り判定値とが一致するときに大当りとする決定を行ない、これらが一致しないときに大当りとしない決定を行なう。
【０４３２】
大当り判定処理の結果、大当りとすることに決定した場合には（Ｓ２６においてＹ）、大当りフラグをセットし（Ｓ３１）、後述するＳ３２に進む。一方、大当り遊技状態としないことに決定した場合には（Ｓ２６においてＮ）、乱数バッファ領域から小当り判定用乱数（Ｒ８の抽出データ）を読出し（Ｓ２７）、小当り判定処理を実行する（Ｓ２８）。小当り判定処理においては、Ｓ２７で読出した小当り判定用乱数と予め定められた小当り判定値とを比較し、小当り判定用乱数と小当り判定値とが一致するときに小当りとする決定を行ない、これらが一致しないときに小当りとしない決定（はずれとする決定）を行なう。小当り判定処理の結果、小当りとすることに決定した場合には（Ｓ２９においてＹ）、小当りフラグをセットし（Ｓ３０）、後述するＳ３２に進む。一方、小当り判定処理の結果、小当りとしないことに決定した場合には（Ｓ２９においてＮ）、そのままＳ３２に進む。
【０４３３】
Ｓ３２では、確変フラグの状態と、時短フラグの状態とに基づいて、低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースのうちのどの状態にあるかを判別し、判別した状態に応じた背景画像を選択する。そして、選択した背景画像を示す背景指定コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ３３）。このように背景指定コマンドが設定されると、図４８のＳ１０８において背景指定コマンドが出力される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ１４１）に対応した値に更新し（Ｓ３４）、リターンする。
【０４３４】
図５３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ１４１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、以下のような処理を行なう。
【０４３５】
まず、大当りフラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ４０）。大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ４５）。小当りフラグがセットされているときには、特別図柄の停止図柄として予め定められた小当り図柄（「０」）を決定する（Ｓ４６）。そして、後述するＳ４８に進む。一方、小当りフラグがセットされていないときは、変動表示結果をはずれとするときであり、Ｒ３から乱数を抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄のはずれ図柄を決定する（Ｓ４７）。すなわち、Ｒ３から抽出した乱数に基づいて、複数の偶数図柄のうちから表示結果として導出表示する特別図柄を決定する。そして、後述するＳ４８に進む。
【０４３６】
一方、Ｓ４１により大当りフラグがセットされているときには、始動入賞時にＲ２から抽出し、Ｓ２２により読出したＲ２の抽出値に基づいて、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、および、２Ｒ確変大当りＢのうちのどの種類の大当り遊技状態にするかという大当り種類の決定と、決定した大当り種類と対応関係にある大当り図柄の決定とを行なう（Ｓ４１）。そして、Ｓ４２の判定において確変大当り（１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、および、２Ｒ確変大当りＢのうちいずれかの大当り）とする決定がされたか否かを判断する（Ｓ４２）。確変大当りとする決定がされたときには、確変大当りの種類に対応する確変大当りフラグ（１５Ｒ確変大当りＡフラグ、１５Ｒ確変大当りＢフラグ、２Ｒ確変大当りＡフラグ、および、２Ｒ確変大当りＢフラグのうちいずれかのフラグ）をセットし（Ｓ４３ａ）、Ｓ４４に進む。ここで、確変大当りフラグとは、変動表示部で行なわれる変動表示について確変大当りとする決定がされた旨を示すフラグをいう。一方、確変大当りとしない決定がされたときには、通常大当りとする決定がされたときであるので、変動表示部で行なわれる変動表示について１５Ｒ通常大当りとする決定がされた旨を示すフラグである通常大当りフラグ（１５Ｒ通常大当りフラグ）をセットし（Ｓ４３ｂ）、Ｓ４４に進む。
【０４３７】
Ｓ４４では、飾り図柄の変動表示に関する所定の情報を決定する処理である飾り図柄情報決定処理が実行され、Ｓ４８に進む。この飾り図柄情報決定処理では、たとえば、２次再抽選表示を行なうか否かの判定が行なわれる。そして、２次再抽選表示を行なうときには、２次再抽選を実行することを示すフラグとして、２次再抽選フラグがセットされる。飾り図柄情報決定処理の内容については、図５４を用いて後述する。
【０４３８】
Ｓ４８では、送信する図柄情報コマンドを選択する処理が行なわれる。Ｓ４８では、具体的に、次のように図柄情報コマンドを選択する。Ｓ４７によりはずれ図柄が決定されたとき、すなわち、大当りフラグと小当りフラグとのどちらもセットされていないときには、図柄情報コマンドとして、前述のはずれ指定コマンドを選択する。また、小当りフラグがセットされているときには、図柄情報コマンドとして、前述の小当り指定コマンドを選択する。また、大当りフラグがセットされているときには、次のように図柄情報コマンドを選択する。前述の確変大当りフラグのうちのいずれのフラグもセットされておらず、かつ、２次再抽選フラグがセットされているときには、１５Ｒ確変大当り・２次再抽選後成上がりなし指定コマンドを選択する。
【０４３９】
また、１５Ｒ確変大当りＡフラグまたは１５Ｒ確変大当りＢフラグがセットされており、かつ、２次再抽選フラグがセットされていないときには、１５Ｒ確変大当り・２次再抽選なし指定コマンドを選択する。また、１５Ｒ確変大当りＡフラグまたは１５Ｒ確変大当りＢフラグがセットされており、かつ、２次再抽選フラグがセットされているときには、１５Ｒ確変大当り・２次再抽選後成上がりあり指定コマンドを選択する。また、２Ｒ確変大当りＡフラグまたは２Ｒ確変大当りＢフラグがセットされており、かつ、２次再抽選フラグがセットされていないときには、２Ｒ確変大当り・２次再抽選なし指定コマンドを選択する。
【０４４０】
次に、Ｓ４８により選択された図柄情報コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ４９）。このように図柄情報コマンドが設定されると、図４８のＳ１０８において図柄情報コマンドが出力される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ１４２）に対応した値に更新し（Ｓ４９）、リターンする。
【０４４１】
図５４は、特別図柄停止図柄設定処理における飾り図柄情報決定処理（Ｓ４４）を示すフローチャートである。飾り図柄情報決定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、以下のような処理を行なう。
【０４４２】
まず、１５Ｒ確変大当りＡフラグおよび１５Ｒ確変大当りＢフラグのうちいずれかがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について１５Ｒ確変大当り（１５Ｒ確変大当りＡおよび１５Ｒ確変大当りＢのいずれか）とする決定がされているか否かを判断する（Ｓ５１）。１５Ｒ確変大当りとする決定がされていないと判断されたときは、後述するＳ５５に進む。一方、１５Ｒ確変大当りとする決定がされていると判断されたときは、Ｒ７から数値データを抽出し、その抽出値に基づいて、前述のように、２次再抽選表示を行なうか否かの判定を行なう（Ｓ５２）。そして、２次再抽選表示をしない旨の決定がされたときには、リターンする。一方、２次再抽選表示をする旨の決定がされたときには、後述するＳ５４に進む。
【０４４３】
Ｓ５５では、１５Ｒ通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について通常大当り（非確変大当り）とする決定がされているか否かを判断する。本実施の形態の場合、通常大当りとする決定がされていると判断されたときは、前述のように必ず２次再抽選表示を行なう必要があるので、後述するＳ５４に進む。一方、通常大当りとする決定がされていないと判断されたとき（２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢとする決定がされているとき）は、リターンする。Ｓ５４では、２次再抽選フラグをセットし、リターンする。これにより、大当り終了時に２次再抽選表示を行なうことが示される。
【０４４４】
図５５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ１４２）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、以下のような処理を行なう。
【０４４５】
まず、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて、確率・ベース状態に応じた変動パターンデータテーブルを選択する（Ｓ６１）。つまり、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて、現在の状態が低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースのうちのどの確率・ベース状態であるかを判別し、判別した確率・ベース状態に応じた変動パターンデータテーブルが選択されるのである。たとえば、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて低確低ベースであると判別したときには、変動パターンデータテーブルとして、低確低ベース時データテーブルが選択される。
【０４４６】
次に、大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ６２）。大当りとする決定がされていないと判断されたときは、後述するＳ６４に進む。一方、大当りとする決定がされていると判断されたときは、Ｓ６１で選択した変動パターンデータテーブルのうちから、大当りの種類（大当りフラグと確変フラグとに基づいて種類を判別する）に応じた変動パターンデータテーブルを選択し（Ｓ６３）、Ｓ６８に進む。たとえば、１５Ｒ通常大当りフラグがセットされているときは、通常大当りとするときであり、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルが選択される。
【０４４７】
また、Ｓ６４に進んだときは、小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について小当りとする決定がされているか否かを判断する。小当りとする決定がされていると判断されたときは、Ｓ６１で選択した変動パターンデータテーブルのうちから、小当り決定時に用いる変動パターンデータテーブルを選択し（Ｓ６５）、Ｓ６８に進む。
【０４４８】
一方、Ｓ６４で小当りとする決定がされていないと判断されたときは、はずれとするときであり、Ｒ５から乱数を抽出し、その抽出値に基づいてリーチ判定をする（Ｓ６６）。この場合のリーチ判定結果は、リーチフラグ等のデータにより保存される。そして、Ｓ６６でのリーチ判定結果に基づいて、Ｓ６１で選択した変動パターンデータテーブルのうちから、リーチの有無に応じて、はずれ決定時に用いる変動パターンデータテーブルを選択し（Ｓ６７）、Ｓ６８に進む。たとえば、リーチとすることが決定されているときには、リーチはずれ決定時データテーブルが選択され、リーチとしないことが決定されているときには、非リーチはずれ決定時データテーブルが選択される。
【０４４９】
Ｓ６８では、Ｒ４から乱数を抽出し、その抽出値に基づいて、Ｓ６３，Ｓ６５，Ｓ６７により選択された変動パターンデータテーブルを用いて変動パターンを選択する。Ｓ６８において、変動パターンを選択するときには、前述のように、同時に１次再抽選表示の有無も選択決定される。次に、Ｓ６８により選択された変動パターンにより指定される演出制御モードを示す演出制御モード表示指定フラグをセットする（Ｓ６８ａ）。具体的に、Ｓ６８ａでは、「後通常モード」が指定されるときに演出制御モード表示指定フラグをセットし、「後時短モード」が指定されるときに時短モード表示指定フラグをセットし、「後確変モード」が指定されるときに確変モード表示指定フラグをセットし、「後ミッションモード」が指定されるときにミッションモード表示指定フラグをセットする。そして、特別図柄表示器８において、特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行なう（Ｓ６９）。具体的には、特別図柄表示器８で特別図柄の変動表示を開始させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図４８のＳ１１４で出力される。そして、Ｓ６８により選択された変動パターンに対応する変動パターンコマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ７０）。このように変動パターンコマンドが設定されると、図４８のＳ１０８において変動パターンコマンドが出力される。そして、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器８において変動表示時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ７１）。特別図柄プロセスタイマは、変動表示時間を管理するために用いられるタイマである。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（Ｓ１４３）に対応した値に更新し（Ｓ７２）、リターンする。
【０４５０】
図５６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ１４４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のような処理を行なう。
【０４５１】
まず、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行なう（Ｓ８０）。具体的には、特別図柄表示器８で変動表示を行なっている特別図柄の変動表示を停止させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図４８のＳ１１４で出力される。これにより、特別図柄が前述のように決定された停止図柄で停止表示される。さらに、図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（Ｓ８１）。図柄停止コマンドは、変動表示装置９における飾り図柄の変動表示を停止させる旨を指示するコマンドである。Ｓ８１でセットされた図柄停止コマンドは、図４８のＳ１０８において演出制御基板８０に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、図柄停止コマンドを受信すると、変動表示装置９における飾り図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させる制御を実行する。
【０４５２】
次に、時短状態となっている期間が制限される高確低ベースの状態であるか否かを判断するために、確変フラグがリセット状態で、かつ、時短フラグがセット状態であるか否かを判断する（Ｓ８２）。確変フラグがリセットされ、かつ、時短フラグがセットされている状態ではないとき、すなわち、高確低ベース以外の状態であるときには、後述するＳ８６に進む。一方、確変フラグがリセットされ、かつ、時短フラグがセットされている状態であるとき、すなわち、高確低ベースの状態であるときには、時短カウンタから「１」を減算する（Ｓ８３）。ここで、時短カウンタとは、高確低ベースの状態における時短状態の継続期間を管理するために用いられる計数手段である。時短カウンタは、図６２を用いて後述する高確低ベース処理において所定数（たとえば、１００回）にセットされ、特別図柄および飾り図柄の変動表示が１回行なわれるごとにＳ８３により１ずつ減算更新される。
【０４５３】
次に、時短カウンタの値が「０」になっているか否かを判断する（Ｓ８４）。時短カウンタの値が「０」になっていないときには、後述するＳ８６に進む。一方、時短カウンタの値が「０」になっているときには、時短状態の終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをリセットし（Ｓ８５）、Ｓ８６に進む。
【０４５４】
Ｓ８６では、大当りフラグがセットされているか否かを確認する。Ｓ８６で大当りフラグがセットされているときには、すなわち、特別図柄通常処理（Ｓ１４０）におけるＳ２６で大当りと判定されて大当りフラグがセットされたときには、Ｓ４２で決定された大当り種類の大当りが開始されることを示す当り開始コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）をし（Ｓ８７）、後述するＳ９０に進む。
【０４５５】
Ｓ８７では、具体的に、次のように当り開始コマンドを選択する。いずれの確変大当りフラグもセットされておらず、かつ、２次再抽選フラグがセットされているときには、１５Ｒ通常大当り開始・２次再抽選後成上がりなし指定コマンドを選択する。また、１５Ｒ確変大当りＡフラグまたは１５Ｒ確変大当りＢフラグがセットされており、かつ、２次再抽選フラグがセットされていないときには、１５Ｒ確変大当り開始・２次再抽選なし指定コマンドを選択する。また、１５Ｒ確変大当りＡフラグまたは１５Ｒ確変大当りＢフラグがセットされており、かつ、２次再抽選フラグがセットされているときには、１５Ｒ確変大当り開始・２次再抽選後成上がりあり指定コマンドを選択する。また、２Ｒ確変大当りＡフラグまたは２Ｒ確変大当りＢフラグがセットされており、かつ、２次再抽選フラグがセットされていないときには、２Ｒ確変大当り開始・２次再抽選なし指定コマンドを選択する。
【０４５６】
Ｓ８７でセットされた当り開始コマンドは、図４８のＳ１０８により演出制御基板８０に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、当り開始コマンドを受信すると、変動表示装置９で受信した当り開始コマンドに応じた表示制御を行なう。
【０４５７】
また、Ｓ８６で大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ８８）。小当りフラグがセットされているときには、小当りが開始されることを示す当り開始コマンドである小当り開始・２次再抽選なし指定コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）をし（Ｓ８９）、Ｓ９０に進む。一方、小当りフラグがセットされていないときには、変動表示結果がはずれとなるときであるので、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ１４０）に対応した値に更新し（Ｓ９１）、リターンする。また、Ｓ９０では、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ１４５）に対応した値に更新し（Ｓ９０）、リターンする。
【０４５８】
図５７は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ１４５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のような処理を行なう。
【０４５９】
まず、２Ｒ確変大当りＡフラグまたは２Ｒ確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ４５０）。２Ｒ確変大当りとする決定がされていると判断されたときは、後述するＳ４５４に進む。一方、２Ｒ確変大当りとしない決定がされていると判断されたとき（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、または、小当りとする決定がされているとき）は、小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、小当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ４５１）。
【０４６０】
小当りとする決定がされていないとき、すなわち、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、または１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされているときには、最大限１５ラウンドで繰返し継続制御が行なわれるときであるので、ラウンド回数の上限値データを１５回に設定し（Ｓ４５２）、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間の上限値データを３０秒に設定し（Ｓ４５３）、後述するＳ４５６に進む。これにより、大入賞口開放中処理において実行されるラウンドの上限回数が１５となり、各ラウンドにおける開放時間の最大時間が３０秒間となる。一方、小当りとする決定がされていると判断されたときは、Ｓ４５４に進む。
【０４６１】
Ｓ４５４では、大入賞口の開放回数に相当するラウンド回数の上限値データを２回に設定し、各大入賞口の開放回における大入賞口の開放時間の上限値データを１秒に設定し（Ｓ４５５）、Ｓ４５６に進む。これにより、２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ、および、小当りのそれぞれについては、大入賞口開放中処理において実行されるラウンドの上限回数、すなわち、大入賞口の開放回数が２回となり、各大入賞口の開放回における開放時間が１秒間となる。
【０４６２】
Ｓ４５６では、前述したラウンド回数の上限値および開放時間の上限値の他に、大当り遊技状態の制御に必要となるデータを設定する。一例として、大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間は、Ｓ４５６により設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ１４６）に対応した値に更新し（Ｓ４５７）、リターンする。
【０４６３】
図５８は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ１４６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のような処理を行なう。
【０４６４】
まず、小当り遊技状態で２Ｒ確変大当りの第２ラウンドに相当する２回目の特別可変入賞球装置２０の開放動作が終了したか否かに基づいて、小当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する（Ｓ１６０）。小当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、後述するＳ１８０に進む。
【０４６５】
一方、小当り遊技状態の終了時ではないと判断されたときは、大入賞口開放前処理において設定された大当り遊技状態での最終ラウンド（上限回数のラウンドであって、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りでは１５回、２Ｒ確変大当りでは２回）に至るまでに大当り遊技状態が継続せずにラウンドが終了したこと、または、大入賞口開放前処理において設定された大当り遊技状態での最終ラウンドが終了したことに基づいて、大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する（Ｓ１６１）。大当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、後述するＳ１７０に進む。一方、大当り遊技状態の終了時ではないと判断されたときは、各ラウンドの開始条件の成立時であるか否かを判断する（Ｓ１６２）。
【０４６６】
Ｓ１６２では、たとえば、大当り遊技状態の開始時からの時間が定められた第１ラウンドの開始タイミングとなったとき、または、ラウンドごとに時間が予め定められているラウンド間のインターバル期間が終了するタイミングとなったときのように、各ラウンドの予め定められた開始タイミングとなったときに、各ラウンドの開始条件が成立したと判断する。
【０４６７】
各ラウンドの開始条件の成立時ではないと判断したときは、後述するＳ１６５に進む。一方、各ラウンドの開始条件の成立時であると判断したときは、大入賞口を開放する等の各ラウンドの開始時に行なう処理を実行する（Ｓ１６３）。そして、各ラウンドのラウンド開始コマンド（たとえば、第３ラウンドであれば、第３ラウンドのラウンド開始コマンド）を送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ１６４）。このようにラウンド開始コマンドが設定されると、図４８のＳ１０８においてラウンド開始コマンドが出力される。Ｓ１６４の後、Ｓ１６５に進む。
【０４６８】
Ｓ１６５では、各ラウンドにおけるラウンド開始時およびラウンド終了時以外の状態であるラウンド中の状態であるか否かを判断する。ラウンド中の状態であれば、たとえば、ラウンド中における大入賞口への入賞個数の計数等の各ラウンド中に行なう処理を実行し（Ｓ１６６）、Ｓ１６７に進む。一方、ラウンド中の状態でなければ、そのままＳ１６７に進む。
【０４６９】
Ｓ１６７では、各ラウンドの終了条件の成立時であるか否かを判断する。Ｓ１６７においては、たとえば、前述したようなラウンド中における大入賞口への所定個数（１０個）の入賞があったとき、または、前述した大入賞口開放前処理において設定した大入賞口開放時間の上限値が経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときのように、ラウンドの予め定められた終了タイミングとなったときに、各ラウンドの終了条件が成立したと判断する。
【０４７０】
Ｓ１６７では、各ラウンドの終了条件の成立時ではないと判断したときは、リターンする。一方、各ラウンドの終了条件の成立時であると判断したときは、大入賞口を閉塞し、大当り遊技状態を次のラウンドに継続させるための条件が成立したか否かを確認する等の各ラウンドの終了時に行なう処理を実行する（Ｓ１６８）。継続条件の成立を確認する場合、１５Ｒ大当りについては、大入賞口内に設けられたＶ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態の継続条件が成立したか否かを確認するが、２Ｒ確変大当りおよび小当りの場合は、無条件で継続条件が成立したと判断する。そして、各ラウンドのラウンド終了コマンド（たとえば、第３ラウンドであれば、第３ラウンドのラウンド終了コマンド）を送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ１６９）。このようにラウンド終了コマンドが設定されると、図４８のＳ１０８においてラウンド終了コマンドが出力される。Ｓ１６９の後、リターンする。
【０４７１】
前述のようにＳ１６１で大当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、大当り遊技状態終了時に行なわれるエンディング表示の内容を指定するエンディング表示コマンドを選択する（Ｓ１７０）。
【０４７２】
次に、Ｓ１７０でのコマンドの選択方法を説明する。まず、２Ｒ確変大当りＡフラグ、２Ｒ確変大当りＢフラグ、および、小当りフラグのうちのいずれもがセットされていないとき、すなわち、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、および、１５Ｒ確変大当りＢのうちいずれかとなったときには、次のようにコマンドが選択される。２次再抽選フラグがセットされており、かつ、前述した通常モード表示指定フラグがセットされているときには、２次再抽選後成上がりなし・通常モード表示指定コマンドを選択する。２次再抽選フラグがセットされており、かつ、前述した時短モード表示指定フラグがセットされているときには、２次再抽選後成上がりなし・時短モード表示指定コマンドを選択する。２次再抽選フラグがセットされており、かつ、前述した確変モード表示指定フラグがセットされているときには、２次再抽選後成上がりあり・確変モード表示指定コマンドを選択する。２次再抽選フラグがセットされており、かつ、前述したミッションモード表示指定フラグがセットされているときには、２次再抽選後成上がりあり・ミッションモード表示指定コマンドを選択する。
【０４７３】
また、２次再抽選フラグがセットされておらず、かつ、確変モード表示指定フラグがセットされているときには、２次再抽選なし・確変モード表示指定コマンドを選択する。２次再抽選フラグがセットされておらず、かつ、ミッションモード表示指定フラグがセットされているときには、２次再抽選なし・ミッションモード表示指定コマンドを選択する。
【０４７４】
次に、２Ｒ確変大当りＡフラグまたは２Ｒ確変大当りＢフラグがセットされているとき、すなわち、２Ｒ確変大当りとなったときには、次のようにコマンドが選択される。確変モード表示指定フラグがセットされているときには、２Ｒ確変大当り終了表示・確変モード表示指定コマンドを選択する。ミッションモード表示指定フラグがセットされているときには、２Ｒ確変大当り終了表示・ミッションモード表示指定コマンドを選択する。
【０４７５】
そして、Ｓ１７０により選択されたエンディング表示コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ１７１）。Ｓ１７１でセットされたエンディング表示コマンドは、図４８のＳ１０８により演出制御基板８０に送信される。
【０４７６】
次に、２次再抽選フラグがセットされているか否かを判断することに基づいて、２次再抽選表示を行なうか否かを判断する（Ｓ１７２）。２次再抽選表示を行なうと判断されたときには、エンディング表示としての当り終了表示を管理するためのタイマである当り終了タイマに、２次再抽選表示が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより、当り終了タイマをスタートさせ（Ｓ１７３）、２次再抽選表示に対応して行なう大当り終了表示を開始させる（Ｓ１７４）。ここで、２次再抽選表示を行なうときに当り終了タイマにセットされる時間は、２次再抽選表示を行なわない１５Ｒ大当りの大当り終了表示である大当り通常終了表示を行なうときに当り終了タイマにセットされる時間よりも長い時間に設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を当り終了処理（Ｓ１４７）に対応した値に更新し（Ｓ１８４）、リターンする。
【０４７７】
また、Ｓ１７２により２次再抽選表示を行なわないと判断されたときには、２Ｒ確変大当りフラグがセットされているか否かを確認することに基づいて、２Ｒ確変大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する（Ｓ１７５）。２Ｒ確変大当り遊技状態の終了時ではないと判断したとき、すなわち、１５Ｒ確変大当り遊技状態の大当り通常終了時（本実施の形態の場合は、１５Ｒ通常大当りのときには必ず２次再抽選表示が行なわれるので、１５Ｒ大当りのうち、２次再抽選表示が行なわれないのは１５Ｒ確変大当りのときである）であるときには、当り終了タイマに大当り通常終了表示が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより当り終了タイマをスタートさせ（Ｓ１７６）、大当り通常終了表示に対応して行なう大当り終了表示を開始させる（Ｓ１７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を当り終了処理（Ｓ１４７）に対応した値に更新し（Ｓ１８４）、リターンする。
【０４７８】
一方、Ｓ１７５により２Ｒ確変大当り遊技状態の終了時であると判断したときには、当り終了タイマに２Ｒ確変大当りの終了時に当り終了後の演出制御モードの表示等を行なうチャンス目当り終了時表示（前述のように２Ｒ確変大当りのときは２次再抽選表示が行なわれない）が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより当り終了タイマをスタートさせ（Ｓ１７８）、チャンス目当り終了時表示を開始させる（Ｓ１７９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を当り終了処理（Ｓ１４７）に対応した値に更新し（Ｓ１８４）、リターンする。
【０４７９】
また、前述のＳ１６０により小当り遊技状態の終了時であると判断されたときに進むＳ１８０では、小当り遊技状態終了時に行なわれるエンディング表示の内容を指定するエンディング表示コマンドを選択する（Ｓ１８０）。
【０４８０】
次に、Ｓ１８０でのコマンドの選択方法を説明する。時短モード表示指定フラグがセットされているときには、小当り終了表示・時短モード表示指定コマンドを選択する。確変モード表示指定フラグがセットされているときには、小当り終了表示・確変モード表示指定コマンドを選択する。ミッションモード表示指定フラグがセットされているときには、小当り終了表示・ミッションモード表示指定コマンドを選択する。
【０４８１】
そして、Ｓ１８０により選択されたエンディング表示コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ１８１）。Ｓ１８１でセットされたエンディング表示コマンドは、図４８のＳ１０８により演出制御基板８０に送信される。そして、当り終了タイマに小当り終了時に当り終了後の演出制御モードの表示等を行なうチャンス目当り終了時表示が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより当り終了タイマをスタートさせ（Ｓ１８２）、チャンス目当り終了時表示を開始させる（Ｓ１８３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を当り終了処理（Ｓ１４７）に対応した値に更新し（Ｓ１８４）、リターンする。
【０４８２】
図５９は、特別図柄プロセス処理における当り終了処理（Ｓ１４７）を示すフローチャートである。当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のような処理を行なう。
【０４８３】
まず、前述のように時間がセットされた当り終了タイマを減算更新する（Ｓ１９１）。そして、当り終了タイマがタイムアウト（値が「０」となったこと）したか否かを判断する（Ｓ１９２）。当り終了タイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、リターンする。これにより、当り終了タイマは、当り終了処理が実行されるごとに減算更新されることにより当り終了表示の計時を行なう。一方、当り終了タイマがタイムアウトしたときには、特別遊技状態としての確変状態を含む確率・ベース状態を管理する処理である特別遊技処理を行なう（Ｓ１９３）。特別遊技処理の処理内容についは、図６０〜６４を用いて後述する。そして、大当りフラグ、１５Ｒ確変大当りフラグ、２Ｒ確変大当りフラグ、および、小当りフラグ等の当りに関連するフラグ（当りフラグ）をリセットし（Ｓ１９４）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ１４０）に対応した値に更新し（Ｓ１９５）、リターンする。
【０４８４】
図６０は、当り終了処理における特別遊技処理（Ｓ１９３）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別遊技処理において、以下のような処理を行なう。
【０４８５】
まず、確変フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５０１）。確変フラグがセットされていると判断したときは、後述するＳ５０５に進む。一方、確変フラグがセットされていないと判断したときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５０２）。
【０４８６】
時短フラグがセットされていないと判断したときは、確変フラグと時短フラグとがともにセットされていないので、低確低ベースの状態であると判断し、低確低ベース状態を管理するための低確低ベース処理を実行する（Ｓ５０３）。そして、リターンする。一方、時短フラグがセットされていると判断したときは、確変フラグがセットされておらず時短フラグがセットされているので、低確高ベースの状態であると判断し、低確高ベース状態を管理するための低確高ベース処理を実行する（Ｓ５０４）。そして、リターンする。
【０４８７】
また、確変フラグがセットされていると判断されてＳ５０５に進んだときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する。時短フラグがセットされていると判断したときは、確変フラグと時短フラグとがともにセットされているので、高確高ベースの状態であると判断し、高確高ベース状態を管理するための高確高ベース処理を実行する（Ｓ５０６）。そして、リターンする。一方、時短フラグがセットされていないと判断したときは、確変フラグがセットされ時短フラグがセットされていないので、高確低ベースの状態であると判断し、高確低ベース状態を管理するための高確低ベース処理を実行する（Ｓ５０７）。そして、リターンする。
【０４８８】
図６１は、特別遊技処理における低確低ベース処理（Ｓ５０３）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、低確低ベース処理において、以下のような処理を行なう。
【０４８９】
まず、１５Ｒ通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ通常大当りとされたか否かを判断する（Ｓ７０１）。１５Ｒ通常大当りとされたと判断したときは、リターンする。これにより、低確低ベースの状態で１５Ｒ通常大当りとなったときには、確率・ベース状態がそのままで低確低ベースの状態が継続される。一方、１５Ｒ通常大当りとされていないと判断したときは、１５Ｒ確変大当りＡフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ確変大当りＡとされたか否かを判断する（Ｓ７０２）。
【０４９０】
１５Ｒ確変大当りＡとされていないと判断したときは、１５Ｒ確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ確変大当りＢとされたか否かを判断する（Ｓ７０３）。１５Ｒ確変大当りＢとされていないと判断したときは、２Ｒ確変大当りＡフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りＡとされたか否かを判断する（Ｓ７０４）。２Ｒ確変大当りＡとされていないと判断したときは、２Ｒ確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りＢとされたか否かを判断する（Ｓ７０５）。
【０４９１】
Ｓ７０２により１５Ｒ確変大当りＡとされたと判断したとき、Ｓ７０３により１５Ｒ確変大当りＢとされたと判断したとき、および、Ｓ７０５により２Ｒ確変大当りＢとされたと判断したときのそれぞれにおいては、確変フラグをセットし（Ｓ７０６）、時短フラグのリセット状態を維持して（Ｓ７０７）リターン。これにより、低確低ベースの状態において、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、および、２Ｒ確変大当りＢのいずれかとなったときには、図１７に示すように確率・ベース状態が高確低ベースの状態に移行する。
る（Ｓ７０５）。
【０４９２】
また、Ｓ７０４により２Ｒ確変大当りＡとされたと判断したときは、確変フラグをセットし（Ｓ７０８）、時短フラグをセットして（Ｓ７０９）リターンする。これにより、低確低ベースの状態において、２Ｒ確変大当りＡとなったときには、図１７に示すように確率・ベース状態が高確高ベースの状態に移行する。また、Ｓ７０５により２Ｒ確変大当りＢとされていないと判断したとき、すなわち、小当りとされたときには、リターンする。これにより、低確低ベースの状態において、小当りとなったときには、図１７に示すように確率・ベース状態がそのまま低確低ベースの状態で継続される。
【０４９３】
図６２は、特別遊技処理における高確低ベース処理（Ｓ５０７）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、高確低ベース処理において、以下のような処理を行なう。
【０４９４】
まず、１５Ｒ通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ通常大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７１１）。１５Ｒ通常大当りとする決定がされていると判断したときは、確変フラグをリセットし（Ｓ７１６）、時短フラグをセットし（Ｓ７１７）、さらに、時短カウンタをセットして（Ｓ７１８）リターンする。これにより、高確低ベースの状態で１５Ｒ通常大当りとなったときには、確率・ベース状態が低確高ベースの状態に移行し、時短カウンタによる変動表示の回数の計数が開始される。
【０４９５】
一方、１５Ｒ通常大当りとする決定がされていないと判断したときは、１５Ｒ確変大当りＡフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７１２）。１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされていないと判断したときは、１５Ｒ確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７１３）。１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされていないと判断したときは、２Ｒ確変大当りＡフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りＡとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７１４）。２Ｒ確変大当りＡとする決定がされていないと判断したときは、２Ｒ確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りＢとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７１５）。
【０４９６】
Ｓ７１２により１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされていると判断したとき、Ｓ７１４により２Ｒ確変大当りＡとする決定がされていると判断したとき、および、Ｓ７１５により２Ｒ確変大当りＢとする決定がされていると判断したときのそれぞれにおいては、確変フラグのセット状態を維持し（Ｓ７１９）、時短フラグをセットして（Ｓ７２０）リターンする。これにより、高確低ベースの状態において、１５Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＡ、および、２Ｒ確変大当りＢのいずれかとなったときには、図１７に示すように確率・ベース状態が高確高ベースの状態に移行する（Ｓ７０５）。
【０４９７】
また、Ｓ７１３により１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされていると判断したときは、リターンする。これにより、高確低ベースの状態において、１５Ｒ確変大当りＢとなったときには、図１７に示すように確率・ベース状態が高確低ベースの状態で継続される。また、Ｓ７１５により２Ｒ確変大当りＢとする決定がされていないと判断したとき、すなわち、小当りとする決定がされているときには、リターンする。これにより、高確低ベースベースの状態において、小当りとなったときには、図１７に示すように確率・ベース状態がそのままで高確低ベースの状態が継続される。
【０４９８】
図６３は、特別遊技処理における高確高ベース処理（Ｓ５０６）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、高確高ベースベース処理において、以下のような処理を行なう。
【０４９９】
まず、１５Ｒ通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ通常大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７２１）。１５Ｒ通常大当りとする決定がされていると判断したときは、確変フラグをリセットし（Ｓ７２２）、時短フラグのセット状態を維持し（Ｓ７２３）、さらに、時短カウンタをセットして（Ｓ７２４）リターンする。これにより、高確高ベースの状態で１５Ｒ通常大当りとなったときには、図１７に示すように確率・ベース状態が低確高ベースの状態に移行し、時短カウンタによる変動表示の回数の計数が開始される。
【０５００】
一方、１５Ｒ通常大当りとする決定がされていないと判断したときは、リターンする。これにより、高確高ベースの状態において、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ、および、小当りのいずれかとなったときには、図１７に示すように確率・ベース状態が高確高ベースの状態で継続される。
【０５０１】
図６４は、特別遊技処理における低確高ベース処理（Ｓ５０４）を示すフローチートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、低確高ベース処理において、以下のような処理を行なう。
【０５０２】
まず、１５Ｒ通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ通常大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７３１）。１５Ｒ通常大当りとする決定がされていると判断したときは、確変フラグのリセット状態を維持し（Ｓ７３６）、時短フラグをリセットし（Ｓ７３７）、さらに、時短カウンタをリセットして（Ｓ７３８）リターンする。これにより、低確高ベースの状態において、１５Ｒ通常大当りとなったときには、図１７に示すように確率・ベース状態が低確低ベースの状態に移行する。
【０５０３】
一方、１５Ｒ通常大当りとする決定がされていないと判断したときは、１５Ｒ確変大当りＡフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７３２）。１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされていないと判断したときは、１５Ｒ確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７３３）。１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされていないと判断したときは、２Ｒ確変大当りＡフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りＡとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７３４）。２Ｒ確変大当りＡとする決定がされていないと判断したときは、２Ｒ確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りＢとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７３５）。
【０５０４】
Ｓ７３２により１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされていると判断したとき、Ｓ７３３により１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされていると判断したとき、Ｓ７３４により２Ｒ確変大当りＡとする決定がされていると判断したとき、および、Ｓ７３５により２Ｒ確変大当りＢとする決定がされていると判断したときのそれぞれにおいては、確変フラグをセットし（Ｓ７３９）、時短フラグのセット状態を維持して（Ｓ７４０）リターンする。これにより、低確低ベースの状態において、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、および、２Ｒ確変大当りＢのいずれかとなったときには、図１７に示すように確率・ベース状態が高確高ベースの状態に移行する。
【０５０５】
また、Ｓ７３５により２Ｒ確変大当りＢとする決定がされていないと判断したとき、すなわち、小当りとする決定がされているときには、リターンする。これにより、低確高ベースの状態において、小当りとなったときには、図１７に示すように確率・ベース状態がそのままで低確高ベースの状態が継続される。
【０５０６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８００の動作を説明する。図６５は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ２０１）。
【０５０７】
初期化処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの監視を行なう（Ｓ２０２）。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「１」がセットされる。Ｓ２０２において、タイマ割込フラグの値として「１」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの値をクリアし（Ｓ２０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０５０８】
タイマ割込は、たとえば３３ｍｓ毎に発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば３３ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「１」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０５０９】
演出制御処理においては、まず、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する（Ｓ２０４）。次に、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する（Ｓ２０５）。次いで、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ２０６）。演出制御プロセス処理の内容については、図６７を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して変動表示装置９の表示制御を含む演出制御を実行する。
【０５１０】
次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ２０７）。乱数更新処理においては、たとえば、前述した演出内容決定用のランダムカウンタＲＴ、および、飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタＲＵ−１〜ＲＵ３等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、Ｓ２０２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は、演出制御用マイクロコンピュータ８００の割込端子に入力されている。たとえば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ８００においてＩＮＴ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した演出制御コマンドデータを、ＲＡＭ８５に設けられたコマンド受信バッファに格納する。
【０５１１】
次に、図６５のＳ２０５によるコマンド解析処理を説明する。図６６は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０５１２】
コマンド解析処理においては、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判断し（Ｓ２１１）、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す（Ｓ２１２）。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが前述の図柄情報コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２１３）。図柄情報コマンドであるときには、図柄情報コマンドが示す図柄情報のデータをＲＡＭ８５に設けられた図柄情報格納エリアに格納する（Ｓ２１４）。次に、受信した図柄情報コマンドが大当りに関する情報または小当りに関する情報を示すときには、当り情報として、図柄情報コマンドが示す大当りについての情報（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢの情報等）または小当りに関する情報をＲＡＭ８５に設けられた当り情報格納エリアに格納する（Ｓ２１５）。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである図柄情報受信フラグをセットする（Ｓ２１６）。そして、受信した図柄情報コマンドが示す２次再抽選表示についての情報である２次再抽選情報（２次再抽選の有無、成上がりの有無等）をＲＡＭ８５に設けられた２次再抽選情報格納エリアに格納し（Ｓ２１７）、Ｓ２１１に戻る。
【０５１３】
なお、Ｓ２１４において図柄情報コマンドが示す図柄情報のデータを格納するとともに、Ｓ２１５とＳ２１７とにより図柄情報のデータを大当りについての情報と２次再抽選表示についての情報とに分けて格納する例を示した。しかし、これに限らず、Ｓ２１４と、Ｓ２１５およびＳ２１７とのどちらか一方のデータがあれば、受信した図柄情報が示す図柄情報のデータを特定することが可能であるので、Ｓ２１４と、Ｓ２１５およびＳ２１７とのどちらか一方により図柄情報のデータを格納するようにしてもよい。また、図柄情報受信フラグが、受信した図柄情報コマンドを特定可能であるので、受信した図柄情報コマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のＳ２１４，Ｓ２１５，Ｓ２１７は設けなくてもよい。逆に、Ｓ２１４，Ｓ２１５，Ｓ２１７により格納された情報に基づいて、受信した図柄情報コマンドの種類を特定可能とする場合には、Ｓ２１６は設けなくてもよい。
【０５１４】
Ｓ２１３で図柄情報コマンドではないと判断したときは、読出した受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する（Ｓ２１８）。変動パターンコマンドであるときには、変動パターンコマンドが示す変動パターンを特定するデータを、ＲＡＭ８５に設けられた変動パターンデータ格納エリアに格納する（Ｓ２１９）。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである変動パターン受信フラグをセットし（Ｓ２２０）、Ｓ２１１に戻る。なお、変動パターン受信フラグが、受信した変動パターンコマンドを特定可能であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のＳ２１９は設けなくてもよい。逆に、Ｓ２１９により格納された情報に基づいて、受信した変動パターンコマンドの種類を特定可能とする場合には、Ｓ２２０は設けなくてもよい。
【０５１５】
また、読出した受信コマンドが前述の当り開始コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２２１）。当り開始コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである当り開始コマンド受信フラグをセットする（Ｓ２２２）。そして、当り情報として、受信した当り開始コマンドが示す大当りについての情報（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢの情報等）または小当りに関する情報をＲＡＭ８５に設けられた当り情報格納エリアに、前述のＳ２１５とは別に格納する（Ｓ２２３）。次に、受信した当り開始コマンドが示す２次再抽選表示についての情報（２次再抽選の有無、成上がりの有無等）をＲＡＭ８５に設けられた２次再抽選情報格納エリアに、前述のＳ２１７とは別に格納し（Ｓ２２４）、Ｓ２１１に戻る。なお、当り開始コマンド受信フラグが、受信した当り開始コマンドを特定可能であるので、受信した当り開始コマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のＳ２２３，Ｓ２２４は設けなくてもよい。逆に、Ｓ２２３，Ｓ２２４により格納された情報に基づいて、受信した当り開始コマンドの種類を特定可能とする場合には、Ｓ２２２は設けなくてもよい。
【０５１６】
また、読出した受信コマンドが前述のエンディング表示コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２２５）。エンディング表示コマンドであるときには、エンディング情報として、エンディング表示コマンドが示すエンディング表示の種類を示すデータを、ＲＡＭ８５に設けられたエンディング表示データ格納エリアに格納する（Ｓ２２６）。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグであるエンディング表示受信フラグをセットし（Ｓ２２７）、Ｓ２１１に戻る。なお、エンディング表示受信フラグが、受信したエンディング表示コマンドを特定可能であるので、受信したエンディング表示コマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のＳ２２６は設けなくてもよい。逆に、Ｓ２２６により格納された情報に基づいて、受信したエンディング表示コマンドの種類を特定可能とする場合には、Ｓ２２７は設けなくてもよい。
【０５１７】
また、前述のＳ２２５において受信コマンドがエンディング表示コマンドではないと判断されたときには、その他の受信コマンドが背景指定コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２２８）。背景指定コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである背景指定コマンド受信フラグをセットし（Ｓ２２９）、Ｓ２１１に戻る。
【０５１８】
また、前述のＳ２２８において受信コマンドが背景指定コマンドではないと判断されたとき（前述した各種コマンド以外のその他のコマンドであるとき）には、その他の受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応したコマンド受信フラグをセットし（Ｓ２３０）、Ｓ２１１に戻る。すなわち、Ｓ２３０は、前述した図柄情報コマンド、当り開始コマンド、変動パターンコマンド、エンディング表示コマンド、および、背景指定コマンド以外の各種コマンドの受信に対応した処理をまとめて示したものである。
【０５１９】
次に、図６５のＳ２０６による演出制御プロセス処理について説明する。図６７は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ４００〜Ｓ４０６のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０５２０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ４００）：変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０１に応じた値に更新する。
【０５２１】
図柄変動開始処理（Ｓ４０１）：飾り図柄の変動表示について、はずれ図柄の組合せ、大当り図柄の組合せ、チャンス目の表示結果、１次再抽選表示前の仮停止図柄の組合せ、大当り遊技前の変動表示結果としての大当り図柄の組合せ、および、２次再抽選表示の表示結果等の変動表示の停止図柄を決定する。そして、変動パターンコマンドに応じて、前述のように複数予め定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に変動表示装置９での変動表示に使用する変動パターンを決定する。また、決定した変動パターンに応じて変動表示時間を設定し、変動表示装置９における飾り図柄（左，中，右図柄）の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０２に応じた値に更新する。図柄変動開始処理の内容については、図６８〜図７０を用いて後述する。
【０５２２】
図柄変動中処理（Ｓ４０２）：変動表示装置９での飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、飾り図柄の左，右，中図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０３に応じた値に更新する。図柄変動中処理の内容については、図７１を用いて後述する。
【０５２３】
図柄停止待ち処理（Ｓ４０３）：変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指示する図柄停止コマンドを受信していたら、変動表示装置９での飾り図柄の変動を停止（前述の揺れ変動状態を停止）し、停止図柄を表示する制御を行なう。その後、変動表示装置９での飾り図柄の停止図柄が当り（大当り、小当りを含む）表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０４に応じた値に更新し、変動表示装置９での飾り図柄の停止図柄がはずれ表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新する。
【０５２４】
当り表示処理（Ｓ４０４）：変動表示装置９での飾り図柄の変動時間の終了後、大当り開始時および小当り開始時における表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０５に応じた値に更新する。
【０５２５】
当り遊技中処理（Ｓ４０５）：大当り遊技状態中における演出および小当り遊技状態中における演出を含む当り遊技状態中の演出を行なう表示である当り遊技中演出の表示をする制御を行なう。たとえば、大当り遊技状態および小当り遊技状態における各ラウンド中の各種演出、および、各ラウンド間のインターバル期間中の各種演出等の大当り遊技状態中および小当り遊技状態中における演出をするための表示が実行される。そして、当り遊技中処理が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０６に応じた値に更新する。当り遊技中処理の内容については、図７２を用いて後述する。
【０５２６】
当り遊技終了処理（Ｓ４０６）：大当り遊技状態および小当り遊技状態を含む当り遊技状態を終了させるときの演出としてのエンディング表示を行なう。エンディング表示には、２次再抽選表示を行なうことなく１５Ｒ確変大当り遊技状態を終了させる表示である大当り通常終了表示と、２次再抽選表示を行なった後に１５Ｒ通常大当り遊技状態または１５Ｒ確変大当り遊技状態を終了させる表示である２次再抽選対応大当り終了表示と、２次再抽選表示を行なわない２Ｒ確変大当り遊技状態の終了時、および、小当り遊技状態の終了時のそれぞれにおいて行なわれるチャンス目当り終了時表示とが含まれる。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新する。
【０５２７】
次に、図６７のＳ４０１による図柄変動開始処理について説明する。図６８は、図６７の図柄変動開始処理（Ｓ４０１）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０５２８】
まず、飾り図柄について、はずれ図柄の組合せ、１次再抽選表示前の仮停止図柄の組合せ、大当り遊技前の変動表示結果としての大当り図柄の組合せ、２Ｒ確変大当りのチャンス目の表示結果、および、小当りのチャンス目の表示結果等の変動表示の表示結果を決定する表示結果決定処理を行なう（Ｓ２６１）。表示結果決定処理の処理内容については、図６９を用いて後述する。そして、表示結果決定処理において決定した図柄のデータをＲＡＭ８５に設けられた決定図柄データ格納エリアに格納する（Ｓ２６２）。
【０５２９】
次に、時短モードであるか否かを判断する（Ｓ２６３）。時短モードであると判断したときは、短縮カウンタを「１」減算更新し（Ｓ２６４）、Ｓ２６５に進む。これにより、時短モードにおいては、短縮カウンタにより変動表示の実行回数が計数される。一方、時短モードでないと判断したときは、そのままＳ２６５に進む。Ｓ２６５では、受信したことに応じて今回の変動表示が開始されることとなった演出コマンドが、大当り、小当り、
または、チャンス目はずれとなることを指定しているか否かを判断する（Ｓ２６５）。
【０５３０】
Ｓ２６５で指定していると判断したときは、制御モードを管理する遊技状態管理処理（Ｓ２６６）を実行した後、後述するＳ２６８に進む。Ｓ２６５で指定していないと判断したときは、ミッションモード（第１ミッションまたは第２ミッションのどちらでもよい）であるか否かを判断する（Ｓ２６７）。ミッションモードであると判断したときは、後述するＳ２７３に進む。一方、ミッションモードではないと判断したときは、Ｓ２６８に進む。Ｓ２６８では、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンでの変動表示を行なうためのデータを設定する。具体的に、Ｓ２６８では、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンでの変動表示に用いられるデータが選択されて設定されることにより、変動パターンが設定される。たとえば、ミッション演出期間中に１５Ｒ大当りが発生したときには、前述したようなキャラクタＸを表示する等、ミッションが達成した演出を行なう必要があるが、そのような演出を行なうためのデータの設定は、Ｓ２６８において行なわれる。より具体的には、ミッション演出期間中に大当りとなるときには、Ｓ２６６を実行する前の段階で第１ミッションモードフラグまたは第２ミッションモードフラグがセットされているか否かを判断し、これらのフラグによりミッションモードであると判断したときには、ミッション達成演出を行なうことを示すミッション達成演出フラグをセットする。そして、Ｓ２６８では、そのミッション達成演出フラグがセットされているときに、ミッションが達成した演出を行なうための表示データをセットする。また、Ｓ２６８では、たとえば、チャンス目はずれとなった後、第２ミッションモードになるときには、後述する図７０の遊技状態管理処理でセットされたミッション種類フラグに基づいて、実行するミッションの種類を確認し、変動表示の終了後に、実行するミッションの種類に応じて、ミッション内容を特定する表示等のミッション演出をする表示を行なうための表示データをセットする。
【０５３１】
次に、時短モードであるか否かを判断する（Ｓ２６９）。時短モードではないと判断したときは、後述するＳ２８６に進む。一方、時短モードであると判断したときは、短縮カウンタの値が「０」になったか否かを判断する（Ｓ２７０）。短縮カウンタの値が「０」になっていないと判断したときは、後述するＳ２８６に進む。一方、短縮カウンタの値が「０」になったと判断したときは、時短モードにおいて所定回数のはずれとなる変動表示が行なわれて時短モードの終了条件が成立したときであるので、時短モードフラグをリセットする（Ｓ２７１）。そして、時短モードの終了に応じて、通常モードフラグをセットし（Ｓ２７２）、後述するＳ２８６に進む。これにより、時短モードにおいて所定回数のはずれとなる変動表示が行なわれたときには制御モードが通常モードに移行する。
【０５３２】
また、前述のＳ２６７によりミッションモードであると判断されてＳ２７３に進んだときは、ミッションカウンタを「１」減算更新する。ミッションカウンタは、ミッションモードにおけるミッション演出の進行を管理するために用いられる計数手段であり、ミッションカウンタの値に応じてミッション演出の進行度が把握される。Ｓ２６７により、表示結果がはずれとなる変動表示が行なわれるごとに、ミッションカウンタが減算更新されることなる。そして、受信した変動パターンコマンド、および、ミッション演出の進行度に対応して、ミッション演出を行なう変動パターンを設定する（Ｓ２７４）。具体的に、ミッション演出は、はずれとなる変動表示が実行されるごとに進行していくように設定されており、進行度に応じて、ミッション演出として表示する画像データが選択されて変動パターンとして設定される。
【０５３３】
次に、ミッションカウンタの値が「０」になったか否かを判断する（Ｓ２７５）。ミッションカウンタの値が「０」になっていないと判断したときは、ミッション演出を継続させるので、後述するＳ２８６に進む。一方、ミッションカウンタの値が「０」になっていると判断したときは、後述する第１ミッションモードフラグと第２ミッションフラグとのどちらがセットされているかに基づいて、第１ミッションモード中であるか否かを判断する（Ｓ２７６）。
【０５３４】
第１ミッションモード中でないとき、すなわち、第２ミッションモード中であるときには、セットされている第２ミッションフラグをリセットし（Ｓ２７７）、通常モードフラグをセットして（Ｓ２７８）後述するＳ２８６に進む。これにより、第２ミッションの期間が終了すると、通常モードに移行する。一方、第１ミッションモード中であるときには、追加ミッションをするか否かの判定を行なう（Ｓ２７９）。具体的に、Ｓ２７９では、予め定められた追加ミッション判定用のランダムカウンタの数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた追加ミッション判定値と一致するときに、追加ミッションをすると判定する。
【０５３５】
次に、Ｓ２７９での追加ミッション判定により追加ミッションをすると判定されたか否かを判断する（Ｓ２８０）。追加ミッションをしないと判断したときには、セットされている第１ミッションフラグをリセットし（Ｓ２８１）、高確報知モードフラグをセットして（Ｓ２８２）、後述するＳ２８６に進む。これにより、第１ミッションの期間が終了し、追加ミッションをしないときには、高確報知モードに移行する。一方、追加ミッションをすると判断したときには、追加ミッションとして実行するミッションの種類をランダムに決定する（Ｓ２８３）。具体的に、Ｓ２８３では、演出内容決定用ＲＴのランダムカウンタの数値データを抽出し、数値データと複数種類のミッションの種類と予め定められた関係に基づいて、その抽出値に対応する種類のミッションを追加ミッションとして決定する。そして、Ｓ２８３により決定したミッションの種類を特定するミッション種類フラグをセットする（Ｓ２８４）。このミッション種類フラグは、実行するミッションの種類を特定するために、実行可能な複数種類のミッションのそれぞれに対応して設けられたフラグである。そして、ミッション種類フラグにより特定されるミッションの種類に応じたミッションの継続回数をミッションカウンタに設定し（Ｓ２８５）、後述するＳ２８６に進む。
【０５３６】
Ｓ２８６では、Ｓ２６８またはＳ２７４で設定された変動パターンに対応する変動表示時間が、変動表示装置９での変動表示時間を計時するための変動時間タイマにセットされ、変動時間タイマによる変動表示時間の計時がスタートさせられる（Ｓ２６４）。大当り、小当り、またはチャンス目はずれが発生する場合の変動表示が開始されるときについては、Ｓ２６６により演出制御モードが管理されるが、実際に演出制御モードが換わるのは、大当り、小当り、またはチャンス目はずれの状態が終了した後である。このため、変動表示が開始される時点では、それまでの演出制御モードと同じ演出制御モードであり、その演出制御モードで変動表示が行なわれる。たとえば、複数の演出制御モードのそれぞれに対応して、前述した背景画像の色と、図３１〜図４１に示すようなミッションモード中であることを示すキャラクタの表示態様の画像、および、確変モード中であることを示すキャラクタの表示態様の画像とを含む、演出制御モードに対応した各種の画像を表示する制御が演出制御プロセス処理により行なわれる。これにより、当り遊技状態の終了後には、たとえば、図３１〜図４１に示すように確変モードであることの報知、ミッションモードであることの報知、時短モードであることの報知等の現在の演出制御モードを報知する演出制御が演出制御プロセス処理において継続して行なわれることとなる（当り遊技状態の終了後、変動パターンコマンド待ち処理Ｓ４００からそのような演出制御が開始されることとなる）。
【０５３７】
次に、Ｓ２６８またはＳ２７４で設定された変動パターンで、変動表示装置９において表示結果を導出表示するための飾り図柄の変動表示を開始する（Ｓ２８７）。そして演出制御プロセスフラグを図柄変動中処理（Ｓ４０２）に対応した値に更新し（Ｓ２８８）、リターンする。
【０５３８】
図６９は、図柄変動開始処理における表示結果決定処理（Ｓ２６１）を示すフローチャートである。表示結果決定処理においては、まず、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かを判断する（Ｓ２４１）。具体的には、図柄情報コマンドとして、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、または、２Ｒ確変大当りを指定するコマンドを受信したときに、大当り表示結果とすると判断する。
【０５３９】
大当り表示結果とすると判断したときは、後述するＳ２４９に進む。一方、大当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果を小当り表示結果とするか否かを判断する（Ｓ２４２）。具体的には、図柄情報コマンドとして、小当り指定するコマンドを受信したときに、小当り表示結果とすると判断する。
【０５４０】
小当り表示結果とすると判断したときは、変動表示結果として、前述のような予め定められた小当り図柄の組合せを決定し（Ｓ２４３）、リターンする。一方、小当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果をチャンス目はずれ表示結果とするか否かを判断する（Ｓ２４４）。具体的には、図柄情報コマンドとして、はずれ指定コマンドを受信し、変動パターンコマンドとしてチャンス目はずれを指定するコマンドを受信したときに、チャンス目はずれ表示結果とすると判断する。
【０５４１】
チャンス目はずれ表示結果とすると判断したときは、変動表示結果として、前述のようなチャンス目となる予め定められたはずれ図柄の組合せを決定し（Ｓ２４５）、リターンする。一方、チャンス目はずれ表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果をリーチはずれ表示結果とするか否かを判断する（Ｓ２４６）。具体的には、図柄情報コマンドとしてはずれ指定コマンドを受信し、変動パターンコマンドとしてリーチはずれを指定するコマンドを受信したときに、リーチはずれ表示結果とすると判断する。
【０５４２】
リーチはずれ表示結果とすると判断したときは、変動表示結果として、リーチはずれ図柄の組合せをランダムに決定し（Ｓ２４７）、リターンする。具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタＲＵ−１〜３の値を抽出する。そして、ＲＵ−１の値とリーチ図柄との関係が予め定められたリーチ図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−１の抽出値から対応するリーチ図柄を選択し、そのリーチ図柄の組合せを左，右図柄の停止図柄の組合せ（リーチ図柄）として決定する。そして、ＲＵ−２と中図柄との関係が予め定められた中図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−２の抽出値から対応する中図柄を選択する。ただし、ＲＵ−２の抽出値に対応する中図柄がリーチ図柄と一致するときには、リーチ図柄と一致しないように中図柄を変更する補正を行なう。
【０５４３】
一方、リーチはずれ表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果をチャンス目表示結果およびリーチはずれ表示結果以外のはず表示結果とする場合である。具体的に、この場合には、図柄情報コマンドとして、はずれ指定コマンドを受信し、変動パターンコマンドとして、リーチ変動パターンおよびチャンス目はずれ変動パターン以外のはずれ変動パターンを受信したときである。この場合には、変動表示結果として、チャンス目はずれ表示結果およびリーチはずれ表示結果以外のはずれ図柄の組合せをランダムに決定し（Ｓ２４８）、リターンする。より具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタＲＵ−１〜３の値を抽出する。そして、ＲＵ−１の値と左図柄との関係が予め定められた左図柄決定用データテーブル、前述の中図柄決定用データテーブル、および、ＲＵ−３の値と右図柄との関係が予め定められた右図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−１〜３のそれぞれの抽出値から、対応する飾り図柄を選択し、その飾り図柄の組合せを飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。ただし、ＲＵ−１〜３のそれぞれの抽出値に対応する飾り図柄の組合せが大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、チャンス目図柄の組合せ、および、リーチはずれ図柄の組合せと一致するときには、一致しないように、予め定められた位置の図柄（たとえば、中図柄または右図柄）を変更する補正を行なう。
【０５４４】
また、前述のＳ２４１の判断により大当り図柄の組合せとすると判断してＳ２４９に進んだときには、１次再抽選表示の指定があったか否かを判断する（Ｓ２４９）。具体的に、Ｓ２４９では、受信した変動パターンコマンドが示す１次再抽選表示の有無の情報に応じて、１次再抽選表示の指定があったか否かを判断する。１次再抽選表示の指定がなかったと判断したときには、後述するＳ２５１に進む。一方、１次再抽選表示の指定があったと判断したときには、１次再抽選前に表示する仮停止図柄として、非確変大当り図柄の組合せをランダムに決定し（Ｓ２５０）、後述するＳ２５１に進む。
【０５４５】
Ｓ２５０では、次のように非確変大当り図柄の組合せを決定する。まず、ＲＵ−１の値を抽出する。そして、ＲＵ−１の値と非確変大当り図柄（７以外の飾り図柄のゾロ目）との関係が予め定められた第１非確変大当り図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−１の抽出値から、対応する非確変大当り図柄を選択し、その非確変大当り図柄の組合せを飾り図柄の仮停止図柄の組合せとして決定する。
【０５４６】
次に、確変大当りとするか否かを判断する（Ｓ２５１）。具体的に、Ｓ２５１では、たとえば、１５Ｒ確変大当り・２次再抽選なし指定コマンド等の１５Ｒ確変大当りを指定する図柄情報コマンドを受信したとき、または、２Ｒ確変大当り・２次再抽選なし指定コマンドのような２Ｒ確変大当りを指定する図柄情報コマンドを受信したときに、確変大当りとすると判断する。確変大当りとすると判断したときには、後述するＳ２５３に進む。一方、確変大当りとしないと判断したときには、大当り遊技状態となる前の変動表示結果（１次再抽選表示をする場合には１次再抽選表示の表示結果、１次再抽選表示をしない場合には変動表示の表示結果）として、非確変大当り図柄の組合せをランダムに決定する（Ｓ２５２）。
【０５４７】
具体的に、Ｓ２５２では、次のように非確変大当り図柄の組合せを決定する。まず、ＲＵ−２の値を抽出する。そして、ＲＵ−２の値と非確変大当り図柄（７以外の飾り図柄のゾロ目）との関係が予め定められた第２非確変大当り図柄決定用データテーブルとを用いて、ＲＵ−２の抽出値から、対応する非確変大当り図柄を選択し、その非確変大当り図柄の組合せを飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
【０５４８】
また、前述のＳ２５１により確変大当りとすると判断してＳ２５３に進んだときには、２Ｒ確変大当りとするか否かを判断する。具体的に、Ｓ２５３では、２Ｒ確変大当り・２次再抽選なし指定コマンドを受信したときに、２Ｒ確変大当りとすると判断する。２Ｒ確変大当りとしないと判断したとき、すなわち、１５Ｒ確変大当りとするときには、後述するＳ２５５に進む。一方、２Ｒ確変大当りとすると判断したときには、大当り遊技状態となる前の変動表示結果として、前述のような２Ｒ確変大当り図柄の組合せ（「１３５」のチャンス目）を決定し（Ｓ２５４）、リターンする。
【０５４９】
前述したＳ２５３により２Ｒ確変大当りとしない（１５Ｒ確変大当りとする）と判断してＳ２５５に進んだときは、２次再抽選表示の指定があったか否かを判断する。具体的に、Ｓ２５５では、１５Ｒ確変大当り・２次再抽選後成上がりあり指定コマンドを受信したときは、２次再抽選表示の指定があったと判断する。２次再抽選表示の指定がなかったと判断したときには、変動表示結果として、１５Ｒ確変大当り図柄の組合せ（「７７７」）を決定し（２５６）、リターンする。一方、２次再抽選表示の指定があったと判断したときには、Ｓ２５２と同様に、大当り遊技状態となる前の変動表示結果として、非確変大当り図柄の組合せをランダムに決定し（Ｓ２５７）、リターンする。
【０５５０】
図７０は、図柄変動開始処理における遊技状態管理処理（Ｓ２６６）を示すフローチャートである。遊技状態管理処理においては、まず、受信した変動パターンコマンドにより変動表示後に通常モードとなることが指定されているか否かを判断する（Ｓ３３１）。具体的に、Ｓ３３１では、変動パターンコマンドにより「後通常モード」が指定されているときに、変動表示後に通常モードとなることが指定されていると判断する。
【０５５１】
変動表示後に通常モードとなることが指定されていないと判断したときは、後述するＳ３３５に進む。一方、変動表示後に通常モードとなることが指定されていると判断したときは、既に通常モードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３３２）。通常モードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにリターンする。これにより、制御モードが通常モードで継続する。一方、通常モードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグをリセットし（Ｓ３３３）、通常モードフラグをセットして（Ｓ３３４）、リターンする。これにより、制御モードが他のモードから通常モードに移行する。
【０５５２】
前述のＳ３３１により変動表示後に通常モードとなることが指定されていないと判断されてＳ３３５に進んだときは、受信した変動パターンコマンドにより変動表示後にミッションモードとなることが指定されているか否かを判断する。具体的に、Ｓ３３５では、変動パターンコマンドにより「後ミッションモード」が指定されているときに、変動表示後にミッションモードとなることが指定されていると判断する。
【０５５３】
変動表示後にミッションモードとなることが指定されていないと判断したときは、後述するＳ３４７に進む。一方、変動表示後にミッションモードとなることが指定されていると判断したときは、そのミッションモードが第１ミッションモードと第２ミッションモードとのどちらであるかを区別するために、受信した図柄情報コマンドまたは変動パターンコマンドにより、小当りとなること、または、チャンス目はずれとなることが指定されているか否かを判断する（Ｓ３３６）。具体的に、図柄情報コマンドが小当り指定のコマンドであるときは、小当りとなることが指定されていると判断し、変動パターンコマンドにより「チャンス目はずれ」が指定されているときは、チャンス目はずれが指定されていると判断する。
この実施の形態の場合、変動表示後に第１ミッションモードとなるのは、通常モードまたは第２ミッションモードにおいて１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、または、２Ｒ確変大当りＢとなったときと、第１ミッションモードにおいて１５Ｒ確変大当りＢ、小当り、または、チャンス目はずれとなったときとである。また、この実施の形態の場合、変動表示後に第２ミッションモードとなるのは、通常モードにおいて小当り、または、チャンス目はずれとなったときと、第２ミッションモードにおいて小当り、または、チャンス目はずれとなったときとである。したがって、変動表示後に第１ミッションモードまたは第２ミッションモードとなるのは、第１ミッションモード、通常モード、または、第２ミッションモードの場合である。このため、まず、変動表示後にミッションモード（第１ミッションモードおよび第２ミッションモード）となる変動表示のうち、大当りとなる変動表示を除く小当りまたはチャンス目はずれとなる変動表示から、第１ミッションモードにおいて小当りまたはチャンス目はずれとなる変動表示を除けば、変動表示後に第２ミッションモードとなる変動表示が判別できる。そして、そのような第２ミッションモードとなる変動表示の他は、第１ミッションモードとなる変動表示であると判別することができる。したがって、変動表示後に第１ミッションモードとなる変動表示と、変動表示後に第２ミッションモードとなる変動表示とは、次のように区別する。
【０５５４】
Ｓ３３６により、小当りとなること、または、チャンス目はずれとなることが指定されているときには、第１ミッションモードにおいて小当りとなるときと、チャンス目はずれとなるときとを判別するために、第１ミッションモードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３３７）。第１ミッションモードフラグがセットされているときは、変動表示後に小当り、または、チャンス目はずれとなった後ミッションモードとなるときである。一方、第１ミッションモードフラグがセットされていないとき、すなわち、通常モードフラグまたは第２ミッションモードフラグがセットされているときは、小当り、または、チャンス目はずれとなった後に、第２ミッションモードとなるときである。したがって、Ｓ３３７で第１ミッションモードフラグがセットされていないと判断されたときは、第２ミッションモードとなるときであるので、既に第２ミッションモードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３３８）。第２ミッションモードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにＳ３４４に進む。これにより、制御モードが第２ミッションモードで継続する。一方、第２ミッションモードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグ（通常モードフラグ）をリセットし（Ｓ３３９）、第２ミッションモードフラグをセットして（Ｓ３４０）、Ｓ３４４に進む。これにより、制御モードが他のモード（通常モード）から第２ミッションモードに移行する。
【０５５５】
小当りとなること、または、チャンス目はずれとなることが指定されていないと判断したときは、第１ミッションモードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３４１）。第１ミッションモードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにＳ３４４に進む。これにより、制御モードが第１ミッションモードで継続する。一方、第１ミッションモードフラグがセットされてないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグをリセットし（Ｓ３４２）、第１ミッションモードフラグをセットして（Ｓ３４３）、Ｓ３４４に進む。これにより、演出制御コマンドにより、小当りとなること、または、チャンス目はずれとなることが指定されていないときには、制御モードが他のモードから第１ミッションモードに移行する。
【０５５６】
Ｓ３４４では、ミッション演出として実行するミッションの種類をランダムに決定する。具体的に、Ｓ３４４では、演出内容決定用ＲＴのランダムカウンタの数値データを抽出し、数値データと複数種類のミッションの種類と予め定められた関係に基づいて、その抽出値に対応する種類のミッションを実行するミッションとして決定する。そして、Ｓ３４４により決定したミッションの種類を特定するミッション種類フラグをセットする（Ｓ３４５）。そして、ミッション種類フラグにより特定されるミッションの種類に応じたミッションの継続回数をミッションカウンタに設定し（Ｓ３４６）、リターンする。
【０５５７】
前述のＳ３３５により変動表示後にミッションモードとなることが指定されていないと判断してＳ３４７に進んだときは、受信した変動パターンコマンドにより変動表示後に確変モードとなることが指定されているか否かを判断する。具体的に、Ｓ３４７では、変動パターンコマンドにより「後確変モード」が指定されているときに、変動表示後に確変モードとなることが指定されていると判断する。
【０５５８】
変動表示後に確変モードとなることが指定されていないと判断したときは、後述するＳ３５１に進む。一方、変動表示後に確変モードとなることが指定されていると判断したときは、既に確変モードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３４８）。確変モードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにリターンする。これにより、制御モードが確変モードで継続する。一方、確変モードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグをリセットし（Ｓ３４９）、確変モードフラグをセットして（Ｓ３５０）、リターンする。これにより、制御モードが他のモードから確変モードに移行する。
【０５５９】
前述のＳ３４７により変動表示後に確変モードとなることが指定されていないと判断してＳ３５１に進んだときは、受信した変動パターンコマンドにより変動表示後に時短モードとなることが指定されているか否かを判断する。具体的に、Ｓ３５１では、変動パターンコマンドにより「後時短モード」が指定されているときに、変動表示後に時短モードとなることが指定されていると判断する。
【０５６０】
変動表示後に時短モードとなることが指定されていないと判断したときは、リターンする。一方、変動表示後に時短モードとなることが指定されていると判断したときは、既に時短モードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３５２）。時短モードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにリターンする。これにより、制御モードが時短モードで継続する。一方、時短モードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグをリセットし（Ｓ３５３）、時短モードフラグをセットする（Ｓ３５４）。これにより、制御モードが他のモードから時短モードに移行する。そして、図柄情報定コマンドにより小当りとなることが指定されているか否かを判断する（Ｓ３５５）。小当りとなることが指定されていると判断したときはリターンし、小当りとなることが指定されていないと判断したときは短縮カウンタをセットして（Ｓ３５６）リターンする。これにより、第１ミッションモード（高確報知モードの場合も同様）または確変モードでの１５Ｒ通常大当りに基づいて時短モードとなるときには、Ｓ３５６により時短モードの継続期間を管理するために用いられる短縮カウンタがセットされて計数を新たに開始することとなる。一方、時短モードでの小当りに基づいて時短モードが継続するときには、Ｓ３５５からリターンするので、短縮カウンタの計数値は、その小当り発生前から継続されることとなる。
【０５６１】
以上に説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、遊技状態管理処理において、受信した演出制御コマンドに基づいて、制御モードを管理する。
【０５６２】
図７１は、図６７の図柄変動中処理（Ｓ４０２）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０５６３】
まず、前述の変動時間タイマと、変動中処理における表示制御を管理するために用いられるプロセスタイマとを更新する（Ｓ２９１）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し（Ｓ２９２）、タイムアウトしていれば演出制御実行データの切替えを行ない（Ｓ２９３）、Ｓ２９４に進む。タイムアウトしていなければ、そのままＳ２９４に進む。この実施の形態では、飾り図柄の変動態様を示すプロセスデータが変動パターン毎に設けられている（記憶されている）。プロセスデータは、プロセスタイマのデータと演出制御実行データとの組合せが複数集まったデータで構成される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、変動パターンコマンドに応じたプロセスデータを選択するとともに該プロセスデータを参照してプロセスタイマに設定されている時間だけ演出制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行なう。これにより、１次再抽選表示をすることが指定された変動パターンにおいては、指定された変動パターン中において、飾り図柄について、仮停止図柄の組合せを一旦停止させた後、再度変動表示を開始させ、その後、確変大当り図柄の組合せまたは非確変大当り図柄の組合せを導出表示させる１次再抽選表示を含む変動表示を行なうことができる。
【０５６４】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断する（Ｓ２９４）。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、リターンする。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていれば、図柄停止コマンドの受信期間を監視するための監視タイマをセットしてスタートさせ（Ｓ２９５）、演出制御プロセスフラグを図柄停止待ち処理（Ｓ４０３）に対応した値に更新し（Ｓ２９６）、リターンする。
【０５６５】
図７２は、図６７の当り遊技中処理（Ｓ４０５）を示すフローチャートである。当り遊技中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０５６６】
まず、大当り遊技状態および小当り遊技状態を含む当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する（Ｓ３０１）。具体的に、Ｓ３０１では、いずれかのエンディング表示コマンド受信フラグがセットされているときに大当り遊技状態の終了時であると判断する。
【０５６７】
当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、後述するＳ３１０に進む。一方、当り遊技状態の終了時ではないと判断されたときは、まず、前述の当り情報格納エリアに記憶された情報に基づいて、小当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ３０２）。たとえば、その時点で小当りを示す情報が当り情報格納エリアに記憶されているときには、小当り遊技状態中であると判断する。小当り遊技状態中であると判断したときは、リターンする。これは、小当り遊技状態の演出は当り表示処理において開始されるが、小当り遊技状態においては前述のようにラウンド単位で区切られていない表示内容の演出表示が行なわれるので、ラウンド単位の表示内容の管理をしないからである。一方、小当り遊技状態中ではないと判断したときは、２Ｒ確変大当り遊技状態中（２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとの両方を含む）であるか否かを判断する（Ｓ３０３）。たとえば、その時点で２Ｒ確変大当りを示す情報が当り情報格納エリアに記憶されているときには、２Ｒ確変大当り遊技状態中であると判断する。２Ｒ確変大当り遊技状態中であると判断したときは、リターンする。これは、２Ｒ確変大当り遊技状態の演出は当り表示処理において開始されるが、２Ｒ確変大当り遊技状態においては小当り遊技状態の場合と同様にラウンド単位で区切られていない表示内容の演出表示が行なわれるので、ラウンド単位の表示内容の管理をしないからである。
【０５６８】
一方、２Ｒ確変大当り遊技状態中ではないと判断したときは、各ラウンドに対応するラウンド開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断することに基づいて、各ラウンドの開始時であるか否かを判断する（Ｓ３０４）。各ラウンドの開始時ではないと判断したときには、後述するＳ３０７に進む。一方、各ラウンドの開始時であると判断したときには、各ラウンドのラウンド数を示す表示をし（Ｓ３０５）、各ラウンド中を演出する表示を開始させ（Ｓ３０６）、Ｓ３０７に進む。
【０５６９】
Ｓ３０７では、各ラウンドに対応するラウンド終了コマンド受信フラグがセットされているかを判断することに基づいて、各ラウンドの終了時であるか否かを判断する。各ラウンドの終了時ではないと判断したときには、リターンする。一方、各ラウンドの終了時であると判断したときには、受信したラウンド終了コマンドが示すラウンド数に基づいて、今回のラウンドが最終ラウンド（第１５ラウンド）であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。最終ラウンドではないと判断したときは、各ラウンド間を演出する表示を開始させ（Ｓ３０９）、リターンする。一方、最終ラウンドであると判断したときは、次のラウンドに進まないので、ラウンド間を演出する表示を開始させることなくリターンする。
【０５７０】
また、前述のＳ３０１で大当り遊技状態の終了時であると判断してＳ３１０に進んだときは、図柄情報コマンド、当り開始コマンド、および、エンディング表示コマンドのうち少なくとも１つのコマンドにより、２次再抽選表示を実行することが指定されているか否かを判断する。Ｓ３１０では、たとえば、コマンド解析処理において格納された２次再抽選表示の情報に基づいて、２次再抽選表示の実行指定の有無を判断する。２次再抽選表示を実行することが指定されていないと判断したときは、Ｓ３１１〜Ｓ３１６により、２次再抽選表示をしない演出処理を実行する。
【０５７１】
まず、前述の当り情報格納エリアに記憶された小当りについての情報に基づいて、小当り遊技状態中であるか否かを判断する（Ｓ３１１）。たとえば、その時点で小当りを示す情報が当り情報格納エリアに記憶されているときには、小当り遊技状態中であると判断する。小当り遊技状態中であると判断したときは、後述するＳ３１５に進む。一方、小当り遊技状態中ではないと判断したときは、前述の当り情報格納エリアに記憶された大当りについての情報に基づいて、２Ｒ確変大当り遊技状態中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。たとえば、その時点で２Ｒ確変大当りを示す情報が当り情報格納エリアに記憶されているときには、２Ｒ確変大当り遊技状態中であると判断する。
【０５７２】
２Ｒ確変大当り遊技状態中であると判断したときは、後述するＳ３１５に進む。一方、２Ｒ確変大当り遊技状態中ではないと判断したときは、終了表示タイマに、大当り通常終了表示の表示時間として予め設定された時間である大当り通常終了表示時間をセットすることにより終了表示タイマをスタートさせる（Ｓ３１３）。そして、大当り通常終了表示に対応して行なう大当り終了表示（を開始させ（Ｓ３１４）、Ｓ３２４に進む。この大当り終了表示においては、受信したコマンドおよび大当り遊技状態後の演出制御モードを示すフラグ（図７０の遊技状態管理処理により設定されるフラグ）に応じて、大当り遊技状態後の演出制御モードを示す表示が行なわれる。
【０５７３】
また、小当り遊技状態中であると判断され、または、２Ｒ確変大当り遊技状態中であると判断されてＳ３１５に進んだときは、１５Ｒ大当り遊技状態の終了時におけるエンディング表示とは表示態様が異なり、当り遊技状態の終了後における演出制御モードの表示等をするチャンス目当り終了時表示時を行なうために、終了表示タイマに、２Ｒ確変大当りの終了時の表示および小当り終了時の表示についての共通の表示時間として予め設定された時間であるチャンス目当り終了時表示時間をセットすることにより終了表示タイマをスタートさせる。そして、当り終了後の演出制御モードの表示等を行なうチャンス目当り終了時表示を開始させ（Ｓ３１６）、Ｓ３２４に進む。この表示においては、受信したコマンドおよび当り遊技状態後の演出制御モードを示すフラグ（図７０の遊技状態管理処理により設定されるフラグ）に応じて、当り遊技状態後の演出制御モードを示す表示が行なわれる。
【０５７４】
一方、前述のＳ３１０で２次再抽選表示を実行することが指定されていると判断したときは、前述のＳ３１０で２次再抽選表示を実行することを指定していると判断されたコマンド（少なくとも１つのコマンド）により、２次再抽選表示で成上がりありが指定されているか否かを判断する（Ｓ３１７）。Ｓ３１７では、たとえば、コマンド解析処理において格納された２次再抽選表示の情報に基づいて、２次再抽選表示での成上がりありの指定の有無を判断する。
【０５７５】
２次再抽選表示で成上がりありが指定されていないと判断したときには、後述するＳ３２１に進む。一方、２次再抽選表示で成上がりありが指定されていると判断したときには、２次再抽選表示における表示結果を図３５の（ｉ７）に示すような高確率（確変）を特定する表示（以下、高確率特定表示という）とすることに決定する（Ｓ３１８）。そして、エンディング表示の時間を管理するために用いる終了表示タイマに、２次再抽選表示を実行するときの時間として予め定められた２次再抽選表示時間をセットすることにより終了表示タイマをスタートさせる（Ｓ３１９）。Ｓ３１９でセットされる２次再抽選表示の実行時間は、前述のＳ３１４でセットされる大当り通常終了表示の実行時間よりも長くなるように設定されている。そして、Ｓ３１８で決定したような確変大当りに成上がる２次再抽選表示を開始させ（Ｓ３２０）、特別図柄プロセスフラグの値を当り遊技終了処理（Ｓ４０６）に対応した値に更新し（Ｓ３２４）、リターンする。これにより、成上がりの表示をする２次再抽選表示が実行される。この表示においては、受信したコマンドおよび大当り遊技状態後の演出制御モードを示すフラグ（図７０の遊技状態管理処理により設定されるフラグ）に応じて、大当り遊技状態後の演出制御モードを示す表示が行なわれる。
【０５７６】
一方、２次再抽選表示で成上がりありが指定されていないと判断してＳ３２１に進んだときは、２次再抽選表示における表示結果を図３６の（ｋ４）に示すような低確率（非確変）を特定する表示（以下、低確率特定表示という）とすることに決定する。そして、終了表示タイマに、前述の２次再抽選表示時間をセットすることにより終了表示タイマをスタートさせる（Ｓ３２２）。Ｓ３２２でセットされる２次再抽選表示の実行時間は、前述のＳ３１４でセットされる大当り通常終了表示の実行時間よりも長くなるように設定されている。そして、Ｓ３２１で決定したような確変大当りに成上がらない２次再抽選表示を開始させ（Ｓ３２３）、特別図柄プロセスフラグの値を当り遊技終了処理（Ｓ４０６）に対応した値に更新し（Ｓ３２４）、リターンする。これにより、成上がらない表示をする２次再抽選表示が実行される。この表示においては、受信したコマンドおよび大当り遊技状態後の演出制御モードを示すフラグ（図７０の遊技状態管理処理により設定されるフラグ）に応じて、大当り遊技状態後の演出制御モードを示す表示が行なわれる。
【０５７７】
このように、２次再抽選表示は、図柄情報コマンド、大当り開始コマンド、および、エンディング表示コマンドのうち少なくとも１つのコマンドにより、２次再抽選表示を実行することが指定されているときに実行される。これにより、たとえば、図柄情報コマンドを受信できなかったとき、または、図柄情報コマンドの受信後に電源断状態となったときであっても、大当り開始コマンドとエンディング表示コマンドとのうち少なくとも１つを受信したことに基づいて、２次再抽選表示を実行することができる。
【０５７８】
また、前述した実施の形態においては、当り遊技状態が発生した後に送信される演出制御コマンドのうち、当り開始コマンドとエンディング表示コマンドとにより、当りの種類、２次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無に関する情報を示すようにした例を示した。しかし、これに限らず、次のようなコマンドのうちのいずれか１つ、または、いずれか複数（全部を含む）のコマンドにより、大当りの種類、２次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無に関する情報を示すようにしてもよい。このようなコマンドとしては、当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、および、エンディング表示コマンドが対象となる。このように、当り遊技状態が発生した後に送信される演出制御コマンドのうち、当りの種類、２次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無に関する情報を示すコマンドは、前述したコマンドのうち少なくとも１つのコマンドを用いればよい。その場合には、図７２のＳ３１０において、図柄情報コマンドと、大当り遊技状態が発生した後に送信される２次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無に関する情報を示すコマンド（１つまたは複数）とのうち、少なくとも一方のコマンドにより、２次再抽選表示を実行することが指定されているか否かを判断すればよい。また、２次再抽選表示に関する情報を含むラウンド開始コマンドまたはラウンド終了コマンドは、特定のラウンドに送信されるコマンドであってもよく、また、抽選により決定された不特定のラウンドに送信されるコマンドであってもよい。
【０５７９】
この実施の形態においては、２Ｒ確変大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれとして、特別可変入賞球装置２０を、通常大当り遊技状態および１５Ｒ確変大当り遊技状態において定められた所定期間（１ラウンド３０秒）よりも短い期間（１ラウンド１秒間）、および、前記所定回数（１５ラウンドの回数）よりも少ない回数（２ラウンドの回数）で第１状態（開状態）に変化させ、当該２Ｒ確変大当り遊技状態の終了後、前記確変制御モードに移行させる例を示した。しかし、これに限らず、２Ｒ確変大当り遊技状態としては、特別可変入賞球装置２０を、所定期間よりも短い期間（１ラウンド１秒間）、および、所定回数よりも少ない回数（２ラウンドの回数）のうち少なくともどちらかで第１状態（開状態）に変化させるものであればよい。したがって、２Ｒ確変大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれとしては、特別可変入賞球装置２０を所定期間（１ラウンド３０秒）、および、所定回数（１５ラウンドの回数）よりも少ない回数（２ラウンドの回数）で第１状態（開状態）に変化させてもよく、また、特別可変入賞球装置２０を所定期間（１ラウンド３０秒）よりも短い期間（１ラウンド１秒間）、および、所定回数（１５ラウンドの回数）で第１状態（開状態）に変化させてもよい。
【０５８０】
（変動パターンコマンドのその他の例）
次に、変動パターンコマンドのその他の例を説明する。変動パターンコマンドは、図柄情報コマンドと同様に、２次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無を指定するようにしてもよい。このように変動パターンコマンドが、２次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無を指定するときには、図６９のＳ２５５での２次再抽選の指定の判断については、図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンドのうちの少なくとも一方が２次再抽選表示ありを指定していれば２次再抽選表示ありと判断する。また、図７２のＳ３１０での２次再抽選表示の指定の判断については、変動パターンコマンドが２次再抽選表示ありを指定しているときにも２次再抽選表示ありと判断する。また、このような２次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無の指定は、図柄情報コマンドと変動パターンコマンドとの少なくとも一方で行なうようにすればよい。たとえば、２次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無の指定は、変動パターンコマンドのみで行なうように構成してもよく、図柄情報コマンドのみで行なうように構成してもよく、または、変動パターンコマンドと図柄情報コマンドとの両方で行なうように構成してもよい。このような構成を採用する場合には、図６９のＳ２５５での２次再抽選の指定の判断、および、図７２のＳ３１０での２次再抽選表示の指定の判断のそれぞれについては、２次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無を指定する変動パターンコマンドのみ、２次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無を指定する図柄情報コマンドのみ、または、２次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無を指定する変動パターンコマンドと図柄情報コマンドとの両方を用いるようにすればよい。
【０５８１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１７等に示すように、大当り遊技状態に制御されたときに移行する遊技状態として、低確低ベース状態、高確低ベース状態、および、高確高ベース状態が設けられているので、始動入賞のしやすさの設定が異なることに基づいてベースが異なる複数の遊技状態がある。このように、ベースが異なる複数の遊技状態があることにより、大当り遊技状態が発生するまでの遊技において、遊技状態が有利であるのか不利であるのかについて、遊技者が実感することができるようになる。また、図１７では高確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が１０％であり、高確高ベース状態となる確率が３０％である。一方、高確高ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が０％であり、高確高ベース状態となる確率が４０％である。このように、高確低ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とが異ならされるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５８２】
（２）  図１７では高確低ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が０％であり、高確高ベース状態となる確率が３０％である。一方、高確高ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が０％であり、高確高ベース状態となる確率が４０％である。このように、高確低ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に通常状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とが異ならされるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５８３】
（３）  図１７では低確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が３０％であり、高確高ベース状態となる確率が１０％である。一方、高確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が１０％であり、高確高ベース状態となる確率が３０％である。このように、通常状態に制御されているときと高確低ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とが異ならされるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５８４】
（４）  図１７では低確低ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が６０％であり、高確高ベース状態となる確率が１０％である。一方、高確低ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が０％であり、高確高ベース状態となる確率が３０％である。このように、通常状態に制御されているときと高確低ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に通常状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５８５】
（５）  高確高ベース状態は、大当りとなる確率と、始動入賞しやすさとについて、遊技者にとって有利な状態であり、複数の確率・ベース状態の中で最も遊技者にとって有利な状態である。そして、図１７では高確高ベース状態で大当りが発生したときは高確高ベース状態となる確率が４０％であり、低確低ベース状態で大当りが発生したときに高確高ベース状態となる確率が１０％、高確低ベース状態で大当りが発生したときに高確高ベース状態となる確率が３０％である。このように、高確高ベース状態に制御されているときには、他の状態にされているときに比べて高い割合で高確高ベース状態に制御されるので、高確高ベース状態に制御されたときには、他の状態にされているときに比べて、遊技者にとって有利な高確高ベース状態が継続しやすい。これにより、高確高ベース状態の他の状態から高確高ベース状態への移行について遊技者の関心を高めることができる。
【０５８６】
（６）    図１７等に示すように、大当り遊技状態に制御されたときに移行する遊技状態として、低確低ベース状態、高確低ベース状態、および、低確高ベース状態が設けられているので、始動入賞のしやすさの設定が異なることに基づいてベースが異なる複数の遊技状態がある。このように、ベースが異なる複数の遊技状態があることにより、大当り遊技状態が発生するまでの遊技において、遊技状態が有利であるのか不利であるのかについて、遊技者が実感することができるようになる。また、図１７では高確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が１０％であり、低確高ベース状態となる確率が６０％である。一方、低確高ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が０％であり、低確高ベース状態となる確率が０％である。このように、高確低ベース状態に制御されているときと低確高ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５８７】
（７）  図１７では高確低ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が０％であり、低確高ベース状態となる確率が６０％である。一方、低確高ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が６０％であり、低確高ベース状態となる確率が０％である。このように、高確低ベース状態に制御されているときと低確高ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に通常状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５８８】
（８）  図１７では低確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が３０％であり、低確高ベース状態となる確率が０％である。一方、高確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が１０％であり、低確高ベース状態となる確率が６０％である。このように、通常状態に制御されているときと高確低ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５８９】
（９）  図１７では低確低ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が６０％であり、低確高ベース状態となる確率が０％である。一方、高確低ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が０％であり、低確高ベース状態となる確率が６０％である。このように、通常状態に制御されているときと高確低ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に通常状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５９０】
（１０）  図３５等に示すように、変動表示装置９において確変状態となるか否かを示すために行なわれる演出として、１次再抽選表示と、２次再抽選表示とを実行することができる。このように確変状態となるか否かを示すために行なわれる演出表示が複数種類設けられることにより、演出表示のバリエーションが豊富になるので、演出表示の面から遊技者の興趣を高めることができる。また、２次再抽選表示については、大当り遊技状態が開始された後に行なわれるので、大当り遊技状態中の遊技者の興趣を高めることができる。
【０５９１】
また、変動パターンコマンドに基づいて１次再抽選表示の実行が指示されて図６９のＳ２４９でＹと判断され、かつ、変動パターンコマンドと図柄情報コマンドとのうち少なくともいずれか一方のコマンドと、大当り開始後に送信される２次再抽選表示を指示するコマンド（当り開始コマンド、エンディング表示コマンド）との少なくともいずれか一方に基づいて２次再抽選表示の実行が指示されたときにおいて、図柄情報コマンドが確変状態に制御する旨の決定がなされた旨を示しているときには、図６９のＳ２５１でＹ、Ｓ２５５でＹと判断され、図２５のＳ２５７で１次再抽選表示の表示結果として非確変大当り図柄表示結果が決定され、さらに、図７２のＳ３１８により２次再抽選表示の表示結果として高確率特定表示が決定される。これにより、確変大当りとなるときの変動表示において、２次再抽選表示が行なわれる前の１次再抽選表示で確変状態となることが示されてしまうというような演出表示の不都合が生じることを防ぐことができる。また、大当り開始コマンドおよびエンディング表示コマンドのように大当り開始後に送信される２次再抽選表示を指示するコマンドにより、２次再抽選表示の実行によって確変状態となる旨の表示を行なうか否かが指示されるので、２次再抽選表示において、確変状態となる旨の表示を行なうか否かについて誤って示してしまうことを防ぐことができる。
【０５９２】
また、図５３、図５５、および、図５８に示すように、変動表示を開始するときと、大当り遊技状態が開始された後というような異なるタイミングに送信される図柄情報コマンドまたは変動パターンコマンドと、大当り遊技状態開始後に送信される２次再抽選表示を指示するコマンド（当り開始コマンド、エンディング表示コマンド）との複数のコマンドにより、２次再抽選表示を実行することが示され、図７２のＳ３１０，Ｓ３１７〜Ｓ３２３に示すように、これらコマンドの少なくともいずれか一方により２次再抽選表示を実行することが示されたときに２次再抽選表示の実行が指示された旨の判定がされる。このように、異なるタイミングに送信される複数のコマンドを用いて第２演出表示を実行することが示されるので、たとえば、図柄情報コマンド（または変動パターンコマンド）を表示制御用マイクロコンピュータ８００が取りこぼした場合、および、図柄情報コマンド（または変動パターンコマンド）を表示制御用マイクロコンピュータ８００が取り込んだ後にパチンコ遊技機１の電源が停電等により断たれた場合のように一方のコマンドに基づく２次再抽選表示が実行不可能となるときでも、大当り開始後に送信される２次再抽選表示を指示するコマンドのような他方のコマンドに基づいて２次再抽選表示を実行することができるようになる。また、大当り遊技状態開始後に送信される２次再抽選表示を指示するコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００が取りこぼした場合であっても、図柄情報コマンド（または変動パターンコマンド）を受信しているときには、図柄情報コマンドに基づいて、２次再抽選表示を実行することができるようになる。
【０５９３】
（１１）  図７０のＳ３３６〜Ｓ３４０，Ｓ３４４〜Ｓ３４６により、図３８に示すような偽のミッションモードである第２ミッションモードの演出を行なうことにより、変動表示の結果が小当り表示結果となったときに、真のミッションモードである第１ミッションモードになっていないときであっても、ミッションモードに演出態様が変更されるので、実際の確率・ベース状態が変更されていないときであっても演出態様の変更により、あたかも確率・ベース状態が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５９４】
（１２）  遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、図４３のＳ１５のように、パチンコ遊技機１への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行なうまでに、乱数回路５０３の初期設定を行なうとともに、図４６のＳ１５４ｂのように、初期設定において遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を識別するためのＩＤナンバに基づく値を乱数の初期値として設定するように構成されているので、乱数回路５０３が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取込み信号を遊技機に対して発生させることによって、大当り遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。
【０５９５】
（１３）  図１７に示すように、低確低ベース状態に制御されているときにおいて２Ｒ確変大当り（２Ｒ確変大当りＡ，２Ｒ確変大当りＢ）とするときには、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態または高確高ベース状態に制御することが決定される。また、高確高ベース状態に制御に制御されているときにおいて２Ｒ確変大当り（２Ｒ確変大当りＡ，２Ｒ確変大当りＢ）とするときには、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御することが決定される。これにより、特別可変入賞球装置２０を２回開放する同じ２Ｒ確変大当りが生じたときであっても、大当りが生じたときの状態によって、移行する状態が異なるので、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。また、低確低ベース状態に制御されているときと、高確高ベースに制御されているときとのいずれの状態においても、２Ｒ確変大当りとするときには、現状よりも遊技者にとって不利な状態に移行しないので、２Ｒ確変大当りとなったことによって遊技者の期待感が低下することがないようにすることができる。
【０５９６】
（１４）  図６８のＳ２６６，Ｓ２６８，図７０のＳ３４０，Ｓ３４３，Ｓ３４４〜Ｓ３４６に示すように、特別可変入賞球装置２０を２回開放する制御が行なわれる２Ｒ確変大当りＡおよび２Ｒ確変大当りＢに制御する旨を決定したときと、同様に特別可変入賞球装置２０を２回開放する制御が行なわれる小当りに制御する旨を決定したときとで、当り遊技状態終了後に、同じ演出態様となるミッション演出状態に制御される。これにより、ミッション演出状態に制御されているときに、高確率状態となっているか否かを遊技者が区別しにくくなるので、高確率状態となっていないときであっても、ミッション演出状態によって、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、ミッション演出状態に制御されているときに、高確率状態となっているか否かを遊技者が区別しにくくなるので、ミッション演出状態に制御されているときが遊技の止め時であると遊技者が判断しにくくなるため、パチンコ遊技機１の稼働率を向上させることができる。
【０５９７】
（１５）  図６８のＳ２７７，Ｓ２７８，Ｓ２８２に示すように、２Ｒ確変大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了してから、変動表示が所定回数行なわれるまでミッション演出状態に制御され、２Ｒ確変大当り遊技状態に制御する旨を決定したときと小当り遊技状態に制御する旨を決定したときとで、ミッション演出状態が終了したときの演出態様が異ならされるので、その演出態様を見ることにより、変動表示の表示結果が特定表示結果となる確率がどのような状態にあるかを遊技者が推測することができる。
【０５９８】
（１６）  図１７に示すように、低確低ベース状態において２Ｒ確変大当りＡとするときには高確高ベース状態となり、図３２の（ｄ４）のように高確率状態である旨を報知する確変モードに制御される。一方、低確低ベース状態において２Ｒ確変大当りＢとするときには高確低ベース状態となり、図３１の（ａ５）のように高確率状態である旨を報知しないミッションモードに制御される。このため、２Ｒ確変大当りの終了後は、高確率状態とされるが、高確率状態である旨が報知されるときと報知されないときとが生じる。より具体的に、たとえば、低確低ベース状態のときに、２Ｒ確変大当りの終了後に、高確率状態である旨を報知するか否かは、２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとのどちらが選択されて確変モードとミッションモードとのどちらが選択されるかにより決定される。このように、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている場合があることを遊技者が認識するので、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている可能性があるという期待感を遊技者に持たせることができる。これにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５９９】
（１７）  図１７に示すように、低確低ベース状態における２Ｒ確変大当りＢの終了後のように、高確率状態である旨が報知されないが高確率状態とされるときに、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態が終了したことを条件にミッション演出が行なわれることにより、大当り遊技状態となる確率が高くなるので、ミッションが達成できる可能性が高くなる。これにより、ミッション演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０６００】
（１８）  図７０のＳ３３６，Ｓ３４０、図３８、図３９に示すように、低確低ベース状態における２Ｒ確変大当り（より具体的には２Ｒ確変大当りＢ）の終了後以外のときであっても、ミッション演出が行なわれるので、ミッション演出が行なわれる頻度が高くなるため、ミッション演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６０１】
（１９）  図６８のＳ２８２、図３４の（ｈ４）に示すように、高確率状態に制御されている旨を報知しない低確低ベース状態における２Ｒ確変大当りＢ大当り遊技状態に制御されたときであっても、当該大当り遊技状態が終了してから所定期間が経過したときには、高確率状態に制御されている旨が報知されるので、高確率状態であったことを遊技者が認識することができる。これにより、長期間大当りにならなかったときの遊技者が感じる不利益感を緩和することができる。
【０６０２】
（２０）  図６の反転回路５３２により、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号に同期して乱数値記憶回路５３１に乱数値を記憶させるためのラッチ信号をラッチ信号生成回路５３３から出力するように構成されているので、乱数値を更新するタイミングと乱数値記憶回路５３１に乱数値を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数値を安定して確実に記憶させることができる。
【０６０３】
（２１）  図５に示す１２ビット乱数回路５０３ａ、１６ビット乱数回路５０３ｂのように、更新可能な数値データの範囲が異なる複数の乱数回路について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するように構成されているので、使用する乱数回路だけを設定することによって、生成する乱数値の範囲を適切に設定することができる。そのため、たとえば、２つの乱数回路５０３ａ，５０３ｂのうちの一方が発生する乱数のみを用いて遊技制御処理を行なう場合、処理に用いない乱数回路から乱数を読出す等の不要な処理を省くことができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を軽減することができる。
【０６０４】
（２２）  図４５のＳ１５３ｃにより、数値データが更新される範囲の最大値としての値を予め設定するように構成されているので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数値を生成してしまうことを防止でき、乱数回路５０３および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。また、設定された最大値が所定の下限値以下である場合には、最大値を設定し直すように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の誤動作や、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機１に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数値の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。
【０６０５】
（２３）  図４４のＳ１５６により、カウンタ５２１が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数を予め設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０６０６】
（２４）  図４６のＳ１５４ｂ、図４９のＳ２２５により、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０固有のＩＤナンバを用いた演算によって算出された値に基づいて初期値を設定するように構成されているので、乱数回路５０３が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。そのため、ＩＤナンバを見ただけでは乱数値の初期値を認識しにくくすることができ、セキュリティ性を向上させることができる。
【０６０７】
（２５）  乱数回路５０３が生成する数値データを最終値まで更新したときに、図４９のＳ２２０〜Ｓ２２６により、初期値を更新するように構成されているので、乱数回路５０３が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０６０８】
（２６）  図６のラッチ信号生成回路５３３が、乱数値読取信号出力回路５２６から出力される乱数値読取信号を、反転回路５３２から出力される反転クロック信号ＳＩ２の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号ＳＬとして乱数値記憶回路５３１に出力することを示したように、ラッチ信号が出力されたことに基づいて乱数値記憶回路５３１が乱数値を記憶するにあたって、所定期間に亘って継続して入賞検出信号ＳＳが入力されたことを条件にラッチ信号を出力するように構成されているので、ノイズの発生を入賞検出信号ＳＳの入力と誤認識してラッチ信号ＳＬを出力し、生成した乱数値を記憶してしまうことを防止できる。また、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機１に対して発生させるなどの行為によってラッチ信号が出力され、不正なラッチ信号によって生成された乱数値を記憶させられてしまう可能性を低減することができる。
【０６０９】
（２７）  ラッチ信号生成回路５３３が、乱数値読取信号出力回路５２６から出力される乱数値読取信号を、反転回路５３２から出力される反転クロック信号ＳＩ２の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号ＳＬとして乱数値記憶回路５３１に出力することを図６に示したように、乱数値記憶回路５３１から、乱数値として記憶されているランダムＲの値を読出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号ＳＳが入力されたことを条件に乱数値記憶回路５３１から乱数値を読出すように構成されているので、乱数値を読出してから、乱数値記憶回路５３１に記憶される乱数値の値が更新される前に再び乱数値を読出してしまうことを防止することができる。そのため、前回、乱数値記憶回路５３１から読出した乱数値と同じ値の乱数値を再び読出してしまうことを防止することができる。
【０６１０】
（２８）  図４８のＳ１０５に示すように、乱数回路５０３の数値データを最終値まで更新したときに、乱数回路５０３のカウンタ５２１が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路５２３に変更させ、初期値から最終値までの並び順を更新するように構成されているので、乱数回路５０３が生成する乱数値のランダム性をより向上させることができる。
【０６１１】
（２９）  一般的に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が正規のマイクロコンピュータであるか否かが検査されるときには、マイクロコンピュータの内部がＸ線により撮像され、その撮像結果に基づいて、正規のマイクロコンピュータであるか否かを判断する検査が行なわれる。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が乱数回路５０３を内蔵しているか否かは、Ｘ線の撮像結果に基づいて判別することができる。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に乱数回路５０３を内蔵させる構造を採用することにより、マイコンを偽造するときには、Ｘ線による撮像検査が行なわれることを考慮して、偽造者が乱数回路５０３の偽物まで作る必要があるので、偽造がしにくいようにすることができる。
【０６１２】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、変動表示部について、特別図柄表示器８と飾り変動表示装置９とで構成される例を説明した。しかし、これに限らず、変動表示部は、特別図柄を表示する特別図柄表示装置のみで構成されるようにしてもよい。その場合には、飾り変動表示装置９と同様の画像が表示可能な表示装置により特別図柄表示装置を構成し、当該特別図柄表示装置で表示する特別図柄として、前述した飾り図柄と同様の図柄を表示するとともに、前述した背景画像等の飾り図柄以外の各種画像を同様に表示するように制御する。
【０６１３】
（２）  前述した実施の形態においては、制御信号に基づいて飾り変動表示装置９を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御用マイクロコンピュータ８００を設けた。しかし、これに限らず、次のような構成を採用してもよい。表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。
【０６１４】
（３）  変動表示装置９を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段としては、変動表示装置９の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御基板に設けられる）と、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御基板に設けられる）とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるようにしてよい。演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへの表示制御コマンドの与え方としては、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドにより指示された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する（加工して出力する）ようにしてもよく、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドのうち、表示制御を対象とするコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータへ出力する（加工せずに出力する）ようにしてもよい。演出制御コマンドにより指示された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する構成を採用したときには、演出制御手段側で演出に関する制御内容を決定することができ、その決定にしたがった処理を、ランプ、音、および、表示で統一させることができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ側から演出制御コマンドを受ける演出制御用マイクロコンピュータで演出制御手段側での演出に関する決定を行ない、さらに、その決定結果を、遊技制御用マイクロコンピュータ側で決定されて演出制御コマンドにより示された演出に関する制御内容の決定結果に合わせて、制御内容をまとめて示す表示制御用コマンドを表示制御用マイクロコンピュータへ出力することができるので、制御内容に関する各種決定事項を出力するための処理回数を増やさずに済むようになる。
【０６１５】
（４）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０６１６】
（５）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０６１７】
（６）  前述した実施の形態においては、２次再抽選表示の演出として、図３５等に示すようなキャラクタ９０１を用いた的当てゲームのように、所定のキャラクタを用いて確変状態となるか否かを示す表示を行なうというような、飾り図柄以外の画像を表示することにより２次再抽選表示を行なう例を示した。しかし、これに限らず、飾り図柄を再度変動表示させて表示結果を導出表示することにより確変状態となるか否かを示すようにしてもよい。また、飾り図柄以外の複数種類の図柄を再度変動表示させて表示結果を導出表示することにより確変状態となるか否かを示すようにしてもよい。
【０６１８】
（７）  前述した実施の形態においては、非確変大当りとなるときには、２次再抽選表示を必ず行なう例を示した。しかし、これに限らず、非確変大当りとなるときに、ランダムカウンタ等のランダム決定手段を用いて、２次再抽選表示を実行するか否かをランダムに選択決定するようにしてもよい。
【０６１９】
（８）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態において、大入賞口の開放中（ラウンド中）に打球が大入賞口内のＶ入賞領域に入賞してＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し、次のラウンドに移行する例を示した。しかし、これに限らず、Ｖ入賞スイッチを設けずに、各ラウンド中（ただし、最終ラウンドを除く）において、大入賞口の開放中に打球が大入賞口内に所定数（たとえば、１０個）入賞したとき、または、大入賞口が開放されてから一定期間（たとえば、１５Ｒ通常大当り遊技状態および１５Ｒ確変大当り遊技状態においては３０秒間、２Ｒ確変大当り遊技状態においては１秒間）が経過したときに、必ず次のラウンドへ移行する制御を行なうようにしてもよい。
【０６２０】
（９）  前述した実施の形態においては、飾り図柄の変動表示を停止させるためのコマンドとして、図柄停止コマンドを用いる例を示した。しかし、これに限らず、図柄停止コマンドを用いずに、飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間を表示制御用マイクロコンピュータ８００において監視し、変動表示を開始してから、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、飾り図柄の変動表示を停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０６２１】
（１０）  前述した実施の形態では、図７２の当り遊技中処理のように、エンディング表示コマンドの受信時のように、２次再抽選表示が行なわれる直前のタイミングで２次再抽選表示における表示結果を決定する例を示した。しかし、これに限らず、２次再抽選表示における表示結果を変動表示の開始時に決定するようにしてもよい。
【０６２２】
（１１）  前述した実施の形態では、１回の変動表示に関連して実行可能な２次再抽選表示の実行回数が１回である例を示した。しかし、これに限らず、１回の変動表示に関連して実行可能な２次再抽選表示の実行回数としては、２回以上の所定回数であってもよい。また、前述した実施の形態では、２次再抽選表示をエンディング表示時において行なう例を示した。しかし、これに限らず、２次再抽選表示は、大当り遊技状態のラウンド中に行なうようにしてもよく、また、大当り遊技状態のラウンド間に行なうようにしてもよい。
【０６２３】
（１２）  前述した実施の形態では、再抽選表示の例として、通常大当りから確変大当りへ成上がるか否かを表示する例を示した。しかし、これに限らず、再抽選表示としては、次のように、確率・ベース状態の移行を示す表示を行なうようにしてもよい。低確低ベース状態から高確高ベース状態へ成上がるか否かを再抽選表示により示すようにしてもよい。低確低ベース状態から低確高ベース状態へ成上がるか否かを再抽選表示により示すようにしてもよい。低確低ベース状態から高確低ベース状態へ成上がるか否かを再抽選表示により示すようにしてもよい。また、低確高ベース状態から高確高ベース状態へ成上がるか否かを再抽選表示により示すようにしてもよい。また、高確低ベース状態から高確高ベース状態へ成上がるか否かを再抽選表示により示すようにしてもよい。このように、再抽選表示は、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に成上がるか否かを示すものであればどのようなものであってもよい。ここで、遊技者にとって不利な状態と有利な状態との区別は、成上がり前後の状態を相対的に比較したときの有利不利とする。たとえば、高確低ベース状態は、大当り確率に関して低確低ベースよりも遊技者にとって有利な状態であるが、高確高ベース状態と比べた場合、ベースに関して高確高ベース状態よりも遊技者にとって不利な利な状態であると言える。したがって、高確低ベース状態から高確高ベース状態への成り上がりの場合において、高確低ベース状態が遊技者にとって不利な状態であり、高確高ベース状態が遊技者にとって有利な状態となる。
【０６２４】
（１３）  前述した実施の形態では、確率・ベース状態の移行について、高確率状態とするときに、高確低ベース状態と高確高ベース状態とのどちらかへ移行する例を示した。しかし、これに限らず、高確率状態とするときに、まず高確高ベース状態に移行し、その後、変動表示が所定回数（たとえば、５０回）実行された後、高確低ベース状態に移行するように制御してもよい。このような確率・ベース状態の移行パターンは、高確率状態とするときに、このような移行パターンのみが選択されるようにしてもよく、または、前述の実施の形態に示したような高確低ベース状態への移行、および、高確高ベース状態への移行に加える状態移行のその他の選択肢として用いるようにしてもよい。
【０６２５】
（１４）  前述した実施の形態では、低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態、および、低確高ベース状態のそれぞれの遊技状態に合せて、通常モード、ミッションモード、確変モード、および、時短モード状態のそれぞれの演出表示を行なう例を示した。しかし、これに限らず、ベースの高低に基づいて、遊技状態を高ベース状態（低確高ベース、高確高ベース状態）と、低ベース状態（低確低ベース状態、高確低ベース状態）とに分けて、それぞれの遊技状態に合せて、高ベースモードと、低ベースモードとのそれぞれの演出表示を行なうようにしてもよい。その場合には、前述の実施の形態において、低確低ベース状態で、高確低ベース状態で行なわれるミッション演出と同様のミッション演出を行なったように、低ベースモードであるときにも、所定条件が成立したときに、高ベースモードであるときに行なう演出表示と同様の演出表示を行なうようにしてもよい。
【０６２６】
（１５）  前述した実施の形態では、低確低ベース状態において高確率状態となるときに、高確低ベース状態と高確高ベース状態とのどちらかに制御される例を示した。しかし、これに限らず、低確低ベース状態において高確率状態となるときには、高確低ベース状態にのみ制御されるようにしてもよく、高確高ベース状態にのみ制御されるようにしてもよい。
【０６２７】
（１６）  前述した実施の形態では、第２ラウンドで終了する大当り（２Ｒ確変大当り）と、第１５ラウンドで終了する大当り（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り）とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、第３ラウンド〜第１４ラウンドのうちのいずれか予め定められたラウンド、たとえば、第７ラウンドで終了する大当り（７Ｒ大当り）を設けてもよい。その７Ｒ大当りは、通常大当りおよび確変大当りのいずれか一方を設けてもよく、両方を設けてもよい。その場合には、大当り判定により大当りとすることが決定されたときに所定の割合で７Ｒ大当りが選択されるように設定する。７Ｒ大当りが選択されたときには、１５Ｒ大当りのときと同様の条件（開放時間は１５Ｒ大当りと同じ時間）で大当り遊技状態でのラウンド制御が行なわれる。そのような７Ｒ大当りを用いる場合、１５Ｒ大当りは、大当り遊技状態において第７ラウンドまでは７Ｒ大当りと同様の制御を行ない、第７ラウンドと第８ラウンドとの間のインターバル期間において、飾り図柄のみを再度変動表示させる演出表示（たとえば、全図柄を変動表示開始させた後、左，右，中図柄の順に順次停止させていく表示）を行なった後、第８ラウンド以降の制御を行なうようにする。
【０６２８】
（１７）  遊技状態が４種類の確率・ベース状態のうちのどの状態となるかを飾り図柄の停止図柄または再抽選表示結果により明確に示す表示を行なうようにしてもよい。その場合には、図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンドの受信後に電源断状態となったときにも飾り図柄の停止図柄または再抽選表示結果により４種類の確率・ベース状態のうちのどの状態となるかを明確に示すために、たとえば、当り開始コマンドおよびエンディング表示コマンドにより、大当り遊技状態後にどの状態となるかを特定する。
【０６２９】
（１８）  前述した実施の形態においては、ミッションモードにおいて偽のミッションモード（第２ミッションモード）を設けた例を示した。偽のモードとしては、たとえば高確高ベースと低確高ベースとの関係のように、ベースが同じ状態であれば、どのような状態間を対象として行なってもよい。このような偽のモードとしては、次のような演出制御モードを設けてもよい。たとえば、高確高ベース状態に移行する大当りが発生したときに制御される高確高ベース対応の演出制御モードとして、所定回数の変動表示が行なわれたときにモードが終了して時短モードに移行する真のモードを設けておき、これに対する偽のモードとして、このような高確高ベース対応の演出制御モードと同様の演出が行なわれるが、所定回数の変動表示が行なわれた後でも高確高ベース状態がそのまま継続モードを設けてもよい。また、偽のモードとしては、たとえば、演出制御モードに応じて背景画像が変わるものにおいて、偽のモードとして真のモードのときと同じ背景画像を表示する等、ミッション演出のような特別な演出を行なわないものであってもよい。
【０６３０】
（１９）  前述した実施の形態に示した高ベース状態の代わりに、高確率状態と確率・ベース状態として、特別図柄の変動時間短縮状態を伴う例を示したが、これに限らず、高ベース状態としては、特別図柄の変動時間短縮状態を伴わない高ベース状態を用いてもよい。また、高ベース状態の代わりに、特別図柄の変動時間短縮状態のみとする状態を用いてもよい。
【０６３１】
（２０）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ８００との両方で確率・ベース状態および演出制御モードを把握して制御を行なう例を説明した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で確率・ベース状態を把握するが演出制御モードについては把握せず、演出制御用マイクロコンピュータ８００側で演出制御モードを把握するが確率・ベース状態については把握せずに、前述した制御を行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、前述した高確報知モードのように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ８００とで制御内容を合せにくい制御は設けないようにするのが望ましい。このような構成を採用した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側では確率・ベース状態を把握して制御を行ない、演出制御用マイクロコンピュータ８００側では演出制御モードを把握して制御を行なうことにより前述の実施の形態に示すような制御が行なえる。そして、このような構成を採用した場合には、演出制御コマンドにより、コマンドにより演出制御モードを特定する必要がなくなるので、前述した実施の形態に示したような、図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンドの受信後に電源断状態となったときにも２次再抽選表示等の制御が行なわれるようにするために、当り開始コマンドおよびエンディング表示コマンドのそれぞれを複数種類設ける必要がない。このため、このような構成を採用した場合には、当り開始コマンドおよびエンディング表示コマンドのそれぞれについては、１種類だけ設けるようにしてもよい。
【０６３２】
（２１）  前述した実施の形態では、２Ｒ確変大当りとなる飾り図柄の表示結果と、小当りとなる飾り図柄の表示結果とが同一である例を示した。しかし、これに限らず、２Ｒ確変大当りとなる飾り図柄の表示結果と、小当りとなる飾り図柄の表示結果とが異なるようにしてもよい。その場合において、ミッション演出が行なわれるときには、異なる飾り図柄の表示結果が導出表示された後に、大入賞口が２回開放され、その後、同様のミッション演出が行なわれることとなる。また、このようにするときには、たとえば、２Ｒ確変大当りとなる飾り図柄の表示結果と小当りとなる飾り図柄の表示結果とが異なるが、これらの表示結果を簡単には区別しにくいような類似した表示結果（たとえば、予め定められた複数種類の図柄を左，中，右の配列を変えることにより図柄の組合せの表示結果としては異なるようにしたような類似する表示結果等）とするのが好ましい。
【０６３３】
（２２）  前述した実施の形態においては、２Ｒ確変大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれについて、特別可変入賞装置２０を、１５Ｒ大当りについて定められた所定期間（３０秒間）よりも短い期間（１秒間）、および、前記所定回数（１５回）よりも少ない回数（２回）で第１状態（開状態）に変化させる例を示した。しかし、これに限らず、２Ｒ確変大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれについては、特別可変入賞装置２０を、所定期間（３０秒間）よりも短い期間（１秒間）、および、前記所定回数（１５回）よりも少ない回数（２回）のうち少なくともいずれかで第１状態（開状態）に変化させるものであればよい。したがって、２Ｒ確変大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれについては、特別可変入賞装置２０を所定期間（３０秒間）、および、所定回数（１５回）よりも少ない回数（２回）で第１状態（開状態）に変化させてもよく、また、特別可変入賞装置２０を所定期間（３０秒間）よりも短い期間（１秒間）、および、所定回数（１５回）で第１状態（開状態）に変化させてもよい。
【０６３４】
（２３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６３５】
７  遊技領域、１５  可変入賞球装置、９  変動表示装置、２０  特別可変入賞球装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８００  演出制御用マイクロコンピュータ、１  パチンコ遊技機、３１  主基板、８０  演出制御基板、５２４  クロック信号出力回路、５２１  カウンタ、５３１  乱数値記憶回路、５６  ＣＰＵ、５０３ａ  １２ビット乱数回路、５０３ｂ  １６ビット乱数回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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