(57)【要約】【課題】遊技者に有利な状態に移行するまでの遊技回数が表示されている場合でも、これから遊技を行おうとしている遊技者の遊技意欲を低下させることなく、上記有利な状態への期待を持って遊技を行うことができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】遊技状態移行手段４３２により、特別遊技から一般遊技に移行すると、ＲＴ状態移行手段４３４は、役抽選手段４１０における役抽選で再遊技役の当選確率が低いＲＴ状態へ移行させ、所定遊技回数が行われると、再遊技役の当選確率が高い非ＲＴ状態へ移行させる。擬似天井到達遊技回数表示手段５３０は、再遊技役の当選確率が高い非ＲＴ状態へ移行するまでの擬似的な遊技回数を表示装置７０に表示させるとともに、入賞判定手段４３０が特定の小役が入賞したと判定した場合、表示した擬似的な遊技回数の値を修正する。【選択図】図５
2010119739.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により所定数の遊技媒体が投入されると１回の遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が複数個描かれた複数のリールが回転した後、停止表示された図柄組合せに応じて予め定められた数の遊技媒体が遊技者へ払い出されるスロットマシンであって、
各々異なる継続遊技回数が対応付けられた複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態を選択する遊技状態選択手段と、
前記遊技状態選択手段によって選択された遊技状態で継続して行われた遊技の回数が、該選択された遊技状態に対応付けられた継続遊技回数に達すると、投入された遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の割合が増加する確率が高くなる、遊技者に有利な遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
前記有利な遊技状態への移行が行われるまでの擬似的な遊技回数として、前記複数の遊技状態に各々対応付けられている継続遊技回数のうち、最も大きい数値を下回らない数値を表示する擬似遊技回数表示手段と、
前記遊技状態選択手段により選択された遊技状態において前記１回の遊技が行われるごとに、前記擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数の値を１ずつ減少させる表示更新手段と、
予め定められた修正条件が満たされたときに、前記擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数と、前記有利な遊技状態に移行するまでに行わなければならない残り遊技回数との差を修正する遊技回数修正手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数種類の役のうち、いずれかの役に当選したか否かを定める役抽選を行う役抽選手段と、
一定の制限の範囲内で、前記役抽選手段による抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが停止表示されるように、前記複数のリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記停止表示された図柄組合せが、特定の役に対応していた場合、投入した遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の期待値が増加する特別遊技を、所定の終了条件が成立するまで実行する特別遊技実行手段と、
外部に設置された遊技履歴表示装置に対して、前記特別遊技の終了後に行われた遊技回数を表示させるための遊技情報を出力する遊技情報出力手段と
を備え、
前記遊技状態選択手段は、
前記特別遊技の終了後、前記役抽選の対象となる複数種類の役のうち、各々異なる遊技状態が関連付けられた複数の役のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されたことによって、該図柄組合せに対応する役が成立した場合、該停止表示された図柄組合せに対応する役に関連付けられた遊技状態を、前記複数の遊技状態の中から選択する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数のリールの各々に対応し、外部からの操作に応じて対応するリールに対する回転停止指示を出力する複数の停止指示手段を備え、
前記役抽選手段は、
前記複数種類の役のうち、いずれか１つ、または、前記各々異なる遊技状態が関連付けられた複数の役を同時に当選させるか否かを定める役抽選を行い、
前記リール停止制御手段は、
前記役抽選で前記各々異なる遊技状態が関連付けられた複数の役が同時に当選した場合、前記複数の停止指示手段に対する外部からの操作内容に応じて、該同時に当選した複数の役のうち１つの役に対応した図柄の組合せが停止表示されるように、前記複数のリールを停止させ、
前記擬似遊技回数表示手段は、
前記同時に当選した複数の役のうち、いずれかの役が成立した場合、該役に関連付けられている遊技状態に対応する前記継続回数に関わらず、前記同時に当選した複数の役に各々関連付けられた遊技状態に対応付けられている継続回数のうち、最も大きい数値を下回らない数値を、前記擬似的な遊技回数として表示する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技回数修正手段は、
前記役抽選において予め定められた役が当選または成立したときに、前記修正条件が満たされたものとして、前記擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数を修正する
ことを特徴とする請求項２または３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記遊技状態選択手段により選択された遊技状態に対応付けられた継続遊技回数と、該選択された遊技状態において継続して行われていた遊技の回数との差に基づいて、前記残り遊技回数を算出する残遊技回数算出手段を備え、
前記遊技回数修正手段は、
前記修正条件が満たされた場合、その時点における、前記算出された残り遊技回数の多寡に応じて、前記擬似遊技回数表示手段に表示されている擬似的な遊技回数から減算すべき減算値を決定し、該表示されている擬似的な遊技回数から、該決定した減算値を減算する
ことを特徴とする請求項１から４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入し、リールを回転させた後に停止させ、そのときに表示されているリールに描かれた図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を投入した後、スタートスイッチを操作して、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、その後、各リールに対応して設けられたストップスイッチをそれぞれ操作することで全てのリールを停止させ、そのときに遊技者に表示された図柄の組合せによって遊技結果が定まるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く知られている。そして、リールが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応する図柄組合せと一致した場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、成立した役によっては、所定数の遊技媒体が払い出される。また、この種のスロットマシンでは、通常、遊技者が複数のリールを回転させた時に、予め定められた複数種類の役のうち、いずれの役に当選したか、または、いずれの役にも当選しなかった（ハズレた）か、を定める役抽選が行われている。そして、遊技者が、リールを停止させるべくストップスイッチの操作を行うと、上述した役抽選の結果に則した図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
【０００３】
一般に、上述した複数種類の役には、所定数の遊技媒体を払い出す役（以下、小役という）のほかに、新たに遊技媒体を投入することなく、もう一回遊技ができるという特典が付与される再遊技役や、次の遊技から所定の終了条件が成立するまでの間、役抽選における特定の役の当選確率が向上し、投入した遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の期待値が増加する、特別遊技を行うことができる特別役などがある。そして、全てのリールが停止したときに何らかの役が成立した場合は、成立した役に応じて、所定枚数の遊技媒体の払い出しや、次の遊技において再遊技または特別遊技が行われる。
【０００４】
また、この種のスロットマシンの中には、上述した特別遊技の終了後に所定回数の遊技が行われると、予め定められた遊技回数の間、役抽選において、再遊技役の当選確率が格段に高くなり、その分、ハズレになる確率が低くなる状態に移行するものが提案されている（特許文献１参照）。すなわち、スロットマシンがこの状態になっているときは、再遊技役の当選確率が変化する前後において、役抽選における小役および特別役の当選確率は変わらずに、再遊技役の当選確率のみが大幅に上昇しているため、同じ数の遊技媒体を投入した場合でも、より多くの遊技を行うことができる（すなわち、役抽選の機会が増える）ことになる。よって、この状態は、遊技者にとって有利な状態になっているということができ、役抽選における特別役の当選に対する遊技者の期待感を増加させることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−００６４６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述したスロットマシンが設置される遊技場では、各スロットマシンに対応して、そのスロットマシンで行われた遊技に関する履歴などを表示する遊技履歴表示装置が設置されているのが一般的である。また、この遊技履歴表示装置に表示される履歴の中には、機種にもよるがほとんどの場合、直前の特別遊技が終了した後に現時点までに行われた遊技の回数が含まれている。そして、特許文献１に開示されているように、特別遊技が終了した後に、所定回数の遊技が行われると役抽選における再遊技役の当選確率が上昇するスロットマシンの場合、遊技者は、上記遊技履歴表示装置に表示された特別遊技終了後の遊技回数を、そのスロットマシンで遊技を継行するか否かの判断の目安にすることができる。例えば、それまでに投入した遊技媒体の数や、獲得している遊技媒体の数、および、再遊技役の当選確率が高くなるまでの遊技回数などの兼ね合いで、再遊技役の当選確率が上昇するまで遊技を続けるか否かを判断することができる。
【０００７】
また、上述した遊技履歴表示装置の表示は、これから遊技を行おうとしている遊技者が、スロットマシンを選択する際の参考にすることもできる。すなわち、遊技者は、各遊技履歴表示装置が表示している遊技回数を比較して、再遊技役の当選確率が高い状態へ移行するまでの遊技回数が最も少ないスロットマシンを選択することができる。このように、遊技履歴表示装置が表示する情報は、スロットマシンの選択の際に有用ではあるが、それと同時に、未だ数多くの遊技回数を行わなければ、再遊技役の当選確率が高い状態へ移行しないスロットマシンも明らかにしてしまうことになる。したがって、当然のことながら、そのようなスロットマシンは遊技者の遊技意欲を低下させてしまうため、遊技者から敬遠されがちとなり、上述した遊技回数を表示したためにそのスロットマシンの稼働が低下してしまうという事態を招きかねない。
【０００８】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態に移行するまでの遊技回数が表示される場合であっても、これから遊技を行おうとしている遊技者の遊技意欲を低下させることなく、上記有利な状態への期待を持って遊技を行うことができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、遊技者により所定数の遊技媒体が投入されると１回の遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が複数個描かれた複数のリールが回転した後、停止表示された図柄組合せに応じて予め定められた数の遊技媒体が遊技者へ払い出されるスロットマシンであって、各々異なる継続遊技回数が対応付けられた複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態を選択する遊技状態選択手段と、前記遊技状態選択手段によって選択された遊技状態で継続して行われた遊技の回数が、該選択された遊技状態に対応付けられた継続遊技回数に達すると、投入された遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の割合が増加する確率が高くなる、遊技者に有利な遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、前記有利な遊技状態への移行が行われるまでの擬似的な遊技回数として、前記複数の遊技状態に各々対応付けられている継続遊技回数のうち、最も大きい数値を下回らない数値を表示する擬似遊技回数表示手段と、前記遊技状態選択手段により選択された遊技状態において前記１回の遊技が行われるごとに、前記擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数の値を１ずつ減少させる表示更新手段と、予め定められた修正条件が満たされたときに、前記擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数と、前記有利な遊技状態に移行するまでに行わなければならない残り遊技回数との差を修正する遊技回数修正手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
ここで、投入された遊技媒体の数に対して払い出された遊技媒体の数の割合が増加する確率が高くなる遊技状態とは、例えば、高確率で再遊技役が成立する遊技状態（いわゆる従来のリプレイタイム）や、いわゆる目押しすべき図柄、または、小役が成立することとなるストップスイッチの操作順序が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）などがある。また、予め定められた修正条件としては、例えば、複数のリールにより、特定の図柄組合せが停止表示された場合などが挙げられる。
【００１１】
本発明に係るスロットマシンでは、遊技状態選択手段によって選択された、ある継続遊技回数が対応付けられている遊技状態で遊技を行っている場合、有利な遊技状態へ移行するまでの遊技回数が擬似遊技回数表示手段に表示されるとともに、その遊技回数が遊技を行うごとに１つずつ減少していく。そして、予め定められた修正条件が成立すると、表示されている遊技回数と、有利な遊技状態へ移行するまでの実際の遊技回数との差が修正される。
これにより、擬似遊技回数表示手段に表示されている有利な遊技状態へ移行するまでの遊技回数が、遊技を行うスロットマシンを選択中の遊技者にとって、遊技を行うに値しない数値であったとしても、当該遊技者に、表示されている遊技回数が減少するかもしれないという期待を持たせることができる。よって、上記遊技者に遊技をしてみようという気を起こさせることができ、スロットマシンの稼働の低下を抑えることができる。
【００１２】
また、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、複数種類の役のうち、いずれかの役に当選したか否かを定める役抽選を行う役抽選手段と、一定の制限の範囲内で、前記役抽選手段による抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが停止表示されるように、前記複数のリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記停止表示された図柄組合せが、特定の役に対応していた場合、投入した遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の期待値が増加する特別遊技を、所定の終了条件が成立するまで実行する特別遊技実行手段と、外部に設置された遊技履歴表示装置に対して、前記特別遊技の終了後に行われた遊技回数を表示させるための遊技情報を出力する遊技情報出力手段とを備え、前記遊技状態選択手段は、前記特別遊技の終了後、前記役抽選の対象となる複数種類の役のうち、各々異なる遊技状態が関連付けられた複数の役のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されたことによって、該図柄組合せに対応する役が成立した場合、該停止表示された図柄組合せに対応する役に関連付けられた遊技状態を、前記複数の遊技状態の中から選択することを特徴とする。
【００１３】
ここで、リール停止制御手段における「一定の制限の範囲内」とは、例えば、遊技者がストップスイッチを操作してから、リールに描かれた図柄が４つ分移動するまでの時間内をいう。また、遊技履歴表示装置は、遊技場などにおいてスロットマシンに対応して設置され、当該スロットマシンにおいて、現時点までに行われた遊技回数、開始された特別遊技の種類および回数、直近の特別遊技が終了してから現時点までに行われた遊技回数などを表示するものである。また、遊技情報出力手段が出力する遊技情報としては、例えば、１回の遊技が行われるごとに、その遊技で投入された遊技媒体の数および払い出された遊技媒体の数を示す情報、または、特別遊技が開始されたことを示す情報などがある。なお、前述した修正条件としてしは、複数のリールによって特定の図柄組合せが停止表示された場合の他に、役抽選手段において特定の役が当選した場合も挙げられる。
【００１４】
本発明に係るスロットマシンでは、特別遊技が終了した後、役抽選手段において、各々に、継続遊技回数が対応付けられている遊技状態が関連付けられた複数の役のいずれかが当選し、リール停止制御手段によって、当該当選した役に対応する図柄組合せが停止表示された場合、遊技状態選択手段は、当該図柄組合せに対応する役に関連付けられた遊技状態を選択する。これにより、選択された遊技状態から有利な遊技状態へ移行するまでの遊技回数が、擬似遊技回数表示手段に表示され、予め定められた修正条件が成立すると、表示されている遊技回数と、有利な遊技状態へ移行するまでの実際の遊技回数との差が修正される。
【００１５】
このように、役抽選手段における抽選によって継続遊技回数が対応付けられた遊技状態へ移行するため、特別遊技の終了から当該遊技状態へ移行するまでの遊技回数が、一定とはならない。すなわち、遊技履歴表示装置に表示されている、特別遊技終了後の遊技回数に基づいて、有利な状態へ移行するまでの遊技回数を推測するのが困難となるため、当該推測が容易な場合に比べて、遊技するスロットマシンを選択している遊技者から、選択の対象外とされてしまう可能性を低くすことができる。
【００１６】
また、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、前記複数のリールの各々に対応し、外部からの操作に応じて対応するリールに対する回転停止指示を出力する複数の停止指示手段を備え、前記役抽選手段は、前記複数種類の役のうち、いずれか１つ、または、前記各々異なる遊技状態が関連付けられた複数の役を同時に当選させるか否かを定める役抽選を行い、前記リール停止制御手段は、前記役抽選で前記各々異なる遊技状態が関連付けられた複数の役が同時に当選した場合、前記複数の停止指示手段に対する外部からの操作内容に応じて、該同時に当選した複数の役のうち１つの役に対応した図柄の組合せが停止表示されるように、前記複数のリールを停止させ、前記擬似遊技回数表示手段は、前記同時に当選した複数の役のうち、いずれかの役が成立した場合、該役に関連付けられている遊技状態に対応する前記継続回数に関わらず、前記同時に当選した複数の役に各々関連付けられた遊技状態に対応付けられている継続回数のうち、最も大きい数値を下回らない数値を、前記擬似的な遊技回数として表示することを特徴とする。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンでは、役抽選手段において、各々異なる継続遊技回数が対応付けられている遊技状態が関連付けられた複数の役は、１回の抽選で同時に当選し得るようになっており、当該複数の役が同時に当選した場合、リール停止制御手段は、これら複数の役のうち、複数の停止指示手段に対する遊技者の操作順序に応じて、いずれか１つの役に対応する図柄組合せが停止表示されるように複数のリールを停止させる。これにより、遊技状態選択手段は、停止表示された図柄組合せに対応する役に関連付けられた遊技状態を選択し、擬似遊技回数表示手段には、選択された遊技状態から有利な遊技状態へ移行するまでの遊技回数が表示される。そして、予め定められた修正条件が成立すると、表示されている遊技回数と、有利な遊技状態へ移行するまでの実際の遊技回数との差が修正される。
【００１８】
このように、役抽選手段により上述した複数の役が同時に当選した場合、その遊技における停止指示手段の操作順序によって、各々異なる継続遊技回数が対応付けられている複数の遊技状態のうち、いずれに移行するのかが決定される。このため、例えば、上記複数の役が同時に当選したことを遊技者に報知した場合、遊技者による停止指示手段に対する操作に緊張感を持たせることができ、これにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、本発明は、上述した役抽選手段を有するいずれかのスロットマシンにおいて、前記遊技回数修正手段は、前記役抽選において予め定められた役が当選または成立したときに、前記修正条件が満たされたものとして、前記擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数を修正することを特徴とする。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンでは、遊技状態選択手段により選択された遊技状態で遊技を行っているときに、役抽選手段により、予め定められた役が当選した場合、または、予め定められた役が成立した場合に、擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数が修正される。これにより、遊技状態選択手段によって或る遊技状態が選択された後に、途中から新たに遊技を開始した遊技者に対して、表示された擬似的な遊技回数が修正される様子を示すことが可能となる。すなわち、当該途中から遊技を開始した遊技者に対しても、有利な遊技状態へ移行するまでの遊技回数が修正されるかもしれないという期待を持たせることができるため、当該遊技者における遊技を行うスロットマシンの候補から除外されてしまう可能性を低くすることができる。
【００２１】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記遊技状態選択手段により選択された遊技状態に対応付けられた継続遊技回数と、該選択された遊技状態において継続して行われていた遊技の回数との差に基づいて、前記残り遊技回数を算出する残遊技回数算出手段を備え、前記遊技回数修正手段は、前記修正条件が満たされた場合、その時点における、前記算出された残り遊技回数の多寡に応じて、前記擬似遊技回数表示手段に表示されている擬似的な遊技回数から減算すべき減算値を決定し、該表示されている擬似的な遊技回数から、該決定した減算値を減算することを特徴とする。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンでは、擬似遊技回数表示手段に表示されている擬似的な遊技回数を修正する際、残遊技回数算出手段によって算出された、有利な遊技状態へ移行するまでの実際の遊技回数の多さに応じて、上記擬似的な遊技回数から減算する数値を決定し、その値を減算する修正を行う。これにより、遊技状態選択手段によって或る遊技状態が選択された後に、新たに遊技を開始した遊技者であっても、上記擬似的な遊技回数に対して修正が行われた数値の大きさから、有利な遊技状態へ移行するまでの実際の遊技回数を大まかに推測することができ、推測した遊技回数に基づいて、遊技を続行するか否かを判断することができる。
【発明の効果】
【００２３】
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、遊技者に有利な状態に移行するまでの遊技回数を表示する場合であっても、これから遊技を行おうとしている遊技者の遊技意欲を低下させることなく、上記有利な状態への期待を持って遊技を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
［スロットマシン本体の外観構成の説明］
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄を表示する、図柄表示領域である表示窓２２が形成されている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているとき、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３（図柄）×３（リール）＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに連続して表示される３つの図柄のうち、最も上側の図柄表示位置を上段Ｕ、中央の図柄表示位置を中段Ｍ、最も下側の図柄表示位置を下段Ｌとする。
【００２５】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、表示窓２２内において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各上段Ｕを横切る入賞ラインＬ１、左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを横切る斜め右上がりの入賞ラインＬ２、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各中段Ｍを横切る入賞ラインＬ３、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各下段Ｄを横切る直線の入賞ラインＬ４、および、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの下段Ｄを横切る斜め右下がりの入賞ラインＬ５によって構成されている。このように、各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの図柄表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄ）のうち、いずれか１つを通過している。これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）の位置に沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合、その役が成立したことになる。
【００２６】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるためのランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始し、所定の条件が成立すると、最初に停止操作を行うべきストップスイッチ（詳しくは後述する）を遊技者に報知するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは、左ストップスイッチ３７Ｌを操作すべきであることを意味し、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは、中ストップスイッチ３７Ｃを操作すべきであることを意味し、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは、右ストップスイッチ３７Ｒを操作すべきであることを意味する。
【００２７】
また、表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃと、クレジット数表示器２７と、獲得枚数表示器２８とが設けられており、これらランプおよび表示器により、遊技者へ遊技に関する各種情報を知らせている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものであり、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入すると１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２８】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入することができるメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルカウンタ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルの枚数をカウントする。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。ここで、１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。そして、メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。
【００２９】
また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３０】
操作パネル部３０の前面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。そして、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄が、表示窓２２において上から下へと移動表示される。操作パネル部３０の前面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときに、遊技者による操作が有効となる。そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｄの各中央に位置付けられるように停止制御される。
【００３１】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。さらに、下部パネル５０の下方略中央には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したとき、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、予め定められた枚数のメダルを払い出すこととなる役に対応していた場合、当該枚数のメダルがスロットマシン１０の内部に設置されているホッパー（図示略）によって払い出されるメダル払出口６０が設けられている。メダル払出口６０から払い出されたメダルは、受け皿６１に貯留される。また、メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から出力された音を外部へ出すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３２】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、後述する役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。また、詳しくは後述するが、表示装置７０には、ある遊技状態に移行すると、その遊技状態から遊技者に有利な遊技状態へ移行するまでに行わなくてはならない擬似天井到達遊技回数も表示される。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じて点滅する上部効果ランプ７２が設けられている。
【００３３】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、これらは１０種類の図柄からなっている。本実施形態では、図柄の種類として、プラムをモチーフとした「プラム」図柄、数字の７を白色で表した「白７」図柄、ベルをモチーフとした「ベル１」図柄、宝石をモチーフとした「ジュエル」図柄、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄、上述した「ベル１」図柄とは異なる形状のベルをモチーフとした「ベル２」図柄、数字の７を赤色で表した「赤７」図柄、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄、および、チェリーをモチーフとした「チェリー」図柄がある。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープには、これら１０種類の図柄が、図２に示す内容で２１個ずつ等間隔に印刷されており、各図柄には、固有の番号（以下、図柄番号という）が予め付与されている。そして、これらリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に張り付けると、図２に示す各図柄配列において、図柄番号０と図柄番号１の図柄が連続することになる。
【００３４】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｄから上段Ｕに向かって、図柄番号１，２，３の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号２，３，４→図柄番号３，４，５→図柄番号４，５，６→……と変化する。そして、図柄番号１９，２０，０が表示されると、引き続き、図柄番号２０，０，１→図柄番号０，１，２→図柄番号１，２，３→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号０から２０のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３５】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増す方向に移動表示されることになる。たとえば、リール表示窓２２の下段Ｄから上段Ｕに向かって、図柄番号１，２，３の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号２，３，４→図柄番号３，４，５→図柄番号４，５，６→……と変化する。そして、図柄番号１９，２０，２１が表示されると、引き続き、図柄番号２０，２１，１→図柄番号２１，１，２→図柄番号１，２，３→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号１から２１のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３６】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
≪主制御回路の説明≫
図１に示したスタートスイッチ３６は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ３６から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。同様に、上述したストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ又は３７Ｒから発せられる信号も、リール停止信号として入出力バス１０４に供給される。さらに、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されており、主制御回路１００は、接続線１１８によって副制御回路２００（後述する）と電気的に接続されている。
【００３７】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、例えば、図２に示した図柄配列に関する情報、後述する図６および図７に示す各種役抽選テーブル、図８に示す各種の役に対応する図柄組合せおよび役が成立したときに払い出されるメダルの枚数（配当）、図９に示すストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じたリール停止制御情報などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１１に示すメインルーチン、図１２〜図１７に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用する各種フラグ（たとえば、後述する各種役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号の値、後述する各種遊技の遊技回数など）を一時的に記憶することができる。
【００３８】
また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。スロットマシン１０の遊技状態には、大別して一般遊技状態と特別遊技状態とがある。一般遊技状態には、非ＲＴおよびＲＴ１〜ＲＴ５の６つのＲＴ状態があり、スロットマシン１０が一般遊技状態になっているときは、これらＲＴ状態のいずれかの状態になっている。また、特別遊技状態には、ＢＢ遊技状態およびＲＢ遊技状態があり、それぞれＢＢ遊技およびＲＢ遊技が開始されると、各々対応する遊技状態へ移行する。
【００３９】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）の範囲で乱数（整数）を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。また、入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。
【００４０】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。ＣＰＵ１０６は、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒを制御することで、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行う。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。そして、ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄番号を算出し、表示窓２２に表示される各リールの３つの図柄を特定する。
【００４１】
さらに、入出力バス１０４には、外部集中端子基板１２０が接続されており、ＣＰＵ１０６は、外部集中端子基板１２０を介して、スロットマシン１０で行われた遊技に関する情報を外部へ出力している。ここで、ＣＰＵ１０６は、外部へ出力する遊技に関する情報として、１回の遊技でスロットマシン１０に投入されたメダルの枚数（ＩＮ信号）、１回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数（ＯＵＴ信号）、ＢＢ遊技状態になっているか否か（ＢＢ発生信号）、ＲＢ遊技状態になっているか否か（ＲＢ発生信号）、および、１回の遊技が行われた結果、再遊技役が成立したか否か（ＲＰ発生信号）を示す情報を出力する。これら遊技に関する情報は、例えば、いわゆるホールコンピュータ、および、スロットマシン１０に対応して設置されている遊技履歴表示器に対して出力される。そして、スロットマシン１０から出力された遊技に関する情報に基づいて、ホールコンピュータはスロットマシン１０における出玉管理などを行い、遊技履歴表示器は、例えば、当日の営業開始から現時点までにスロットマシン１０で行われた遊技回数、ＢＢ遊技及びＲＢ遊技が行われた回数、および、直前のＢＢまたはＲＢ遊技が終了してから現時点までに行われた遊技回数などを表示する。
【００４２】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４３】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、スピーカ駆動回路２２２、および、タイマ２２４を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部効果ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。ＲＡＭ２１０には、上述した制御プログラムを実行する過程で発生する各種データの他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、および、遊技の結果などの各種情報も記憶される。
【００４４】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて上部効果ランプ７２を点灯駆動する。また、ＣＰＵ２０６からの指示に従って、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを点灯させ、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始した後、最初に操作すべきストップスイッチを指示する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データがメッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００４５】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部効果ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる遊技開始指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、ベットスイッチ３４及び３５とから構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００４６】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、役抽選確率変動手段４４０と、入賞処理手段４５０とを含む。役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。なお、以下では、小役のようにメダルの払い出しを伴う役が成立することを、入賞ともいう。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立したときの遊技の有効ラインと同一となる。ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。この特別遊技には、ビックボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがあり、次の遊技からＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役、ＲＢ遊技が開始されることとなる役をＲＢ役という。なお、以下では、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技のいずれでもない遊技を一般遊技という。
【００４７】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１２参照）のステップＳ５２〜Ｓ７４に示される。ここで、図６および図７を参照して、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について説明する。図６は、スロットマシン１０が、前述した一般遊技状態にあるときに参照される役抽選テーブルの内容を模式的に示しており、（ａ）はＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、または、ＲＴ５のＲＴ遊技状態のときに参照される役抽選テーブル、（ｂ）はＲＴ１のＲＴ遊技状態のときに参照される役抽選テーブル、（ｃ）は非ＲＴのＲＴ遊技状態のときに参照される役抽選テーブルを示している。なお、図６（ｄ）は、図６（ｃ）に示した役抽選テーブルにおいて、再遊技役が当選する数値範囲を拡大して図示し、同時に当選する再遊技役の内容を詳細に示したものである。また、図７は、スロットマシン１０が、前述した特別遊技状態にあるときに参照される役抽選テーブルの内容を模式的に示しており、（ａ）はＢＢ遊技状態のときに参照される役抽選テーブル、（ｂ）はＲＢ遊技ａ状態またはＲＢ遊技ｂ状態のときに参照される役抽選テーブルを示している。
【００４８】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果番号とを対応付けたものであり、具体的には、各抽選結果番号と、乱数発生器１１２が発生し得る数値範囲０〜６５５３５のうち、各抽選結果番号に割り当てられた数値範囲の閾値とが定められている。また、各抽選結果番号には、役抽選で当選した役（およびハズレ）の内容を表している。たとえば、図６（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、閾値として、「４７８３５」、「５６８１３」、「５７４６８」、「６４７５０」、「６５２９６」、「６５３４１」、「６５３８６」、および、「６５４６１」が設定されている。この閾値が意味するところは、抽出された乱数値が０〜４７８３４の範囲であればハズレとなり、４７６３５〜５６８１２の範囲であれば再遊技役ａ、５６８１３〜５７４６７であれば小役３、５７４６８〜６４７４９であれば小役２、６４７５０〜６５２９５であれば小役１、６５２９６〜６５３４０であればＲＢ役ｂ、６５３４１〜６５３８５であればＲＢ役ａ、６５３８６〜６５４６０であればＢＢ役ｂ、６５４６４１以上であればＢＢ役ａに当選することを示している。
【００４９】
なお、図６（ａ）に示す役抽選テーブルは、ＲＴ２〜ＲＴ５のＲＴ遊技状態のときに参照されると前述したが、各々のＲＴ遊技状態のときに参照する役抽選テーブルは、最小の閾値の値「４７８３５」が異なっている。すなわち、ＲＴ２のときに参照される役抽選テーブルにおける最小閾値は「４７８３５」（図６（ａ）に示す通り）であるが、この最小閾値が、ＲＴ３のときに参照される役抽選テーブルでは「４７８３４」、ＲＴ４のときに参照される役抽選テーブルでは「４７８３３」、ＲＴ５のときに参照される役抽選テーブルでは「４７８３２」になっている。
【００５０】
また、非ＲＴのときに参照される役抽選テーブル（図６（ｃ））においては、１回の役抽選で、複数の再遊技役が当選し得るようになっている。すなわち、図６（ｄ）のハッチングで示すように、役抽選で抽選結果番号８が導出された場合は、再遊技役ａ〜ｄが同時に当選したことになり、抽選結果番号９が導出された場合は、再遊技役ａ〜ｃおよびｅが、抽選結果番号１０が導出された場合は、再遊技役ａ〜ｃおよびｆが、抽選結果番号１１が導出された場合は、再遊技役ａ〜ｅが、抽選結果番号１２が導出された場合は、再遊技役ａ〜ｄおよびｆが、抽選結果番号１３が導出された場合は、再遊技役ａ〜ｃおよびｅ，ｆが、それぞれ同時に当選する。
【００５１】
乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値を、後述する役抽選確率変動手段４４０によって選択された役抽選テーブルに定められている複数の閾値と順次を比較していくことで、役抽選で当選した役を決定する。例えば、スロットマシン１０の遊技状態がＲＴ１で、乱数抽出手段４１２によって「６００００」という乱数値が抽出された場合、乱数判定手段４１４は、図６（ｂ）の役抽選テーブルを参照し、抽出された乱数値が、最小の閾値「１３１３２」未満であるか否か（すなわち、抽選結果がハズレとなるか否か）を判断する。ここでは、抽出された乱数値が最小の閾値以上となるため、乱数判定手段４１４は、次に大きな値の閾値「５６８１３」未満であるか否か（すなわち、抽選結果が再遊技役ａとなるか否か）を判断する。このように、順次、値の大きな閾値と比較していき、４番目に小さな値の閾値「６４７５０」と比較したときに、抽出された乱数値が当該閾値未満となる。これにより、役抽選の結果は小役２の当選となり、抽選結果番号６が導出される。
【００５２】
ここで、図６（ａ）〜（ｃ）に示す一般遊技状態のとき参照される各役抽選テーブルの内容を比較すると、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役ａ、ＲＢ役ｂ、小役１、小役２、および、小役３の当選確率は、いずれの場合でも同じであるが、再遊技役の当選確率は、ＲＴ２〜ＲＴ５においては、ほぼ１／７．３の当選確率であるのに対して、ＲＴ１および非ＲＴにおいては、ほぼ１／１．５の当選確率になっている。すなわち、ＲＴ１および非ＲＴの遊技状態においては、再遊技役が高確率で当選するため、遊技に費やすメダルの量を抑えつつ、役抽選の機会を多く得ることができ、遊技者に有利な遊技状態になっているといえる。
【００５３】
また、図７（ａ）に示すように、ＢＢ遊技状態のときは、抽選対象となる役に再遊技役が含まれておらず、ＲＢ役ｃおよび小役１〜３のみとなっており、かつ、ＲＢ役ｃの当選確率が約１／３になっている。すなわち、ＢＢ遊技状態においては、一般遊技状態に比べてＲＢ遊技へ移行しやすくなっている。また、図７（ｂ）に示すように、ＲＢ遊技状態のときは、小役２の当選確率が約１／２．２５まで上昇している。これにより、ＢＢ遊技状態およびＲＢ遊技状態のときは、投入したメダル枚数に対して払い出されるメダル枚数の期待値が増加するといえる。
【００５４】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール始動手段４２２と、リール停止制御手段４２４とを備え、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの作動に関する制御を行うものである。リール始動手段４２２は、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信することによってモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる。リール停止制御手段４２４は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒから発信されたリール停止信号の受信によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる。リール始動手段４２２による制御処理は、後述するリール変動、停止サブルーチン（図１３参照）のステップＳ８４に示され、リール停止制御手段４２４による制御処理は、同サブルーチンのステップＳ８８〜Ｓ９４に示される。
【００５５】
リール停止制御手段４２４は、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作に応じて、対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる際に、予め定められた一定の制限の範囲内で、役抽選の結果に則した図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるような制御を行う。たとえば、役抽選によって何らかの役が当選した状態で、あるストップスイッチが操作された場合、リール停止制御手段４２４は、その時点から対応するリールが４図柄分移動（回転）する間に、上記当選した役に対応した図柄組合せを構成する図柄が、有効ラインの位置に到達し得るときは、その図柄が有効ラインの位置に達したときに、リールを停止させる。なお、対応するリールを４図柄分移動（回転）させたとしても、上記当選した役抽選の結果に対応した図柄組合せを構成する図柄を、有効ラインの位置に到達させることができない場合は、その間の適宜定められた図柄が有効ラインの位置で停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような状態を「取りこぼし」という。
【００５６】
ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに対して、上述したリール停止制御手段４２４による停止制御が行われるため、リール上において、間に５つ以上の図柄が配置されることがないように、ある種類の図柄の配置した場合（すなわち、当該ある種類の図柄の間に配置される図柄数が４つ以下）、遊技者がストップスイッチをいかなるタイミングで操作したとしても、表示窓２２の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄのいずれにも停止させることができる。すなわち、図２に示した図柄配列の場合、全リールにおける「プラム」図柄（図２中、右上がりの斜線によるハッチング部分）および「ベル１」図柄（同図中、右下がりの斜線によるハッチング部分）、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒにおける「チェリー」図柄（同図中、縦線によるハッチング部分）が上述したような図柄に該当する。したがって、左リール４０Ｌにおいて、「プラム」図柄または「ベル１」図柄、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒにおいて、「プラム」図柄、「ベル１」図柄、または、「チェリー」図柄のいずれかの図柄によって構成された図柄組合せに対応する役は、「取りこぼし」が生じない役となる。すなわち、図８に示す各役に対応する図柄組合せから、小役２、再遊技役ａ，ｂ，ｃ、および、ＲＢ役ｃは、取りこぼしが生じない役になっている。
【００５７】
これに対して、役抽選の結果ハズレとなった場合は、仮に上述したリール停止制御を行ったとしたら、何らかの役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させることができるタイミングで、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが操作されたとしても、その図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる。
【００５８】
上述した役抽選によって選択される役には、それぞれリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。以下に、図８を参照して、各役に対応付けられている図柄組合せについて説明する。図８は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。役抽選の対象になっているＢＢ役ａ，ｂ、ＲＢ役ａ，ｂ，ｃ、小役１、小役２、小役３、および、再遊技役ａ〜ｆには、それぞれ図８に示すように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転開始後、全リール停止時に、図１に示した有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかのラインが通過している図柄表示位置（以下、有効ラインの位置という）に停止表示された図柄の組合せが、図８に示す図柄組合せのいずれかに一致したときに初めてその図柄組合せに対応する役が成立したことになる。
【００５９】
これにより、小役が成立した場合は、その小役に予め定められている枚数のメダルが遊技者に対して払い出され、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立した場合は、次の遊技からＢＢ遊技が開始され、ＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂが成立した場合は、次の遊技からＲＢ遊技が開始され、再遊技役が成立した場合は、次の遊技が再遊技となる。
【００６０】
また、図８において、小役１に対応する図柄組合せとして「左リール」欄に「チェリー」、「中リール」欄に「ＡＮＹ」、「右リール」欄に「ＡＮＹ」と記載されているが、これは、左リール４０Ｌの「チェリー」図柄が表示窓２２内に停止表示（すなわち、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄのいずれかに停止表示）された場合、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒについては、有効ライン上にいかなる図柄が停止しても、小役１が成立することを意味している。なお、以下、図柄組合せについては、左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒの順に図柄の名称を列記し、列記した図柄の名称の間をハイフンで区切ることで表記するものとする。これにより、たとえばＲＢ役ａに対応する図柄組合せの表記は、赤７−赤７−白７となる。
【００６１】
さらに、リール停止制御手段４２４は、特定操作判断手段４２４０と、正解時停止手段４２４２と、不正解時停止手段４２４４とを備え、これらによって、非ＲＴの遊技状態のときに、役抽選手段４１０で抽選結果番号８〜１３のいずれかが導出された場合のリール停止制御を行う。特定操作判断手段４２４０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが一斉に回転を開始した後、遊技者によって最初に操作されたストップスイッチが、役抽選で導出された抽選結果番号に対応付けられた特定のリールに対応するストップスイッチであるか否かを判断する。正解時停止手段４２４２は、特定操作判断手段４２４０により、最初に操作されたストップスイッチが、上記特定のリールに対応していると判断されると、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作したとしても、再遊技役ａに対応する図柄組合せを、必ず有効ラインに沿って停止表示させるリール停止制御を行う。また、不正解時停止手段４２４４は、特定操作判断手段４２４０により、最初に操作（以下、第１停止操作という）されたストップスイッチが、上記特定のリールに対応していないと判断されると、操作されたストップスイッチに応じて、再遊技役ｂまたはｃに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させるリール停止制御を行う。
【００６２】
ここで、図９を参照して抽選結果番号８〜１３における特定のリールについて説明する。図９は、非ＲＴの遊技状態で、抽選結果番号８〜１３が導出された場合において、第１停止操作されたストップスイッチの種類と、成立する再遊技役との関係を表で示したものである。この図に示すように、非ＲＴの遊技状態のときに、たとえば抽選結果番号８が導出されたとすると、再遊技役ａ〜ｄが同時に当選することになる。このとき、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを最初に操作した場合、再遊技役ａに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−プラム）が、有効ラインに沿って停止表示されるような、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御が行われる。これに対して、中ストップスイッチ３７Ｃが最初に操作された場合は、再遊技役ｂに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−チェリー）が、有効ラインに沿って停止表示されるような停止制御が行われる。また、右ストップスイッチ３７Ｒが最初に操作された場合は、再遊技役ｃに対応する図柄組合せ（プラム−チェリー−プラム）が、有効ラインに沿って停止表示されるような停止制御が行われる。これと同様に、抽選結果番号９〜１３についても、第１停止操作されたストップスイッチの種類と、成立する再遊技役の種類との間に、図９に示すような関係がある。以下、図９に示した抽選結果番号と、第１停止操作されたストップスイッチの種類と、それに伴って成立する役との関係を表す情報を、リール停止制御情報という。
【００６３】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、リール制御手段４２０によってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒのすべてについて停止制御が行われると、図８に示した配当情報を参照して、表示窓２２に何らかの役に対応する図柄組合せが表示されたか否か（すなわち、１回の遊技の遊技結果）を判定する。また、入賞判定手段４３０は、遊技状態移行手段４３２およびＲＴ状態移行手段４３４を備え、上記遊技結果の判定後の各種処理を行う。
【００６４】
まず、遊技状態移行手段４３２は、上述した判定の結果に応じて現状の遊技状態を、他の遊技状態へ移行させる。具体的には、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報（一般遊技、ＲＢ遊技、または、ＢＢ遊技のいずれか）を、上述した入賞判定の結果に応じて更新する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技のときに、ＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂが成立した場合、または、ＢＢ遊技状態のときにＲＢ役ｃが成立した場合は、現在の遊技状態（一般遊技またはＢＢ遊技）を、ＲＢ遊技に更新する。そして、ＲＢ遊技中に、遊技が１２回行われるか、または、小役１〜３が８回入賞すると、現在の遊技状態をＲＢ遊技から一般遊技またはＢＢ遊技へ更新する。ここで、ＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂが成立してＲＢ遊技へ移行した場合は、一般遊技に更新し、ＲＢ役ｃが成立してＲＢ遊技へ移行した場合は、ＢＢ遊技に更新する。また、現在の遊技状態が一般遊技のときに、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立した場合は、現在の遊技状態をＢＢ遊技に更新する。そして、ＢＢ遊技中に４６５枚のメダルが払い出されると、遊技状態をＢＢ遊技から一般遊技へ更新する。
【００６５】
ＲＴ状態移行手段４３４は、現在の遊技状態が一般遊技であり、かつ、予め定められていた複数種類の条件のうち、いずれかが成立した場合、現状のＲＴ状態から予め定められたＲＴ状態へ移行させる。ここで、ＲＴ状態の移行について、図１０を参照して説明する。ここで、図１０の（ａ）は、移行し得るＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行条件などを表にまとめたものであり、（ｂ）は、上述した各ＲＴ状態の移行条件に基づいて、ＲＴ状態の遷移を図示したものである。図１０（ａ）に示すように、スロットマシン１０の一般遊技におけるＲＴ状態には、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５の６種類のＲＴ状態が予め定められている。各ＲＴ状態において、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立すると、ＢＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技が終了すると、一般遊技かつ非ＲＴのＲＴ状態へ移行する。この状態における遊技において、複数の再遊技役が同時に当選し、第１停止操作されたストップスイッチの種類に応じて再遊技役ａ，ｂ，ｃのいずれかが成立すると（図９参照）、成立した再遊技役に応じて非ＲＴからＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかに移行する（図１０（ｂ）の一点鎖線の矢印参照）。そして、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかに移行した後は、移行したＲＴ状態に対応付けられている継続遊技回数の遊技を行えば、再び非ＲＴの状態へ移行することができる。ただし、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかで遊技を行っているときに、特別役（ＢＢ役ａ，ｂまたはＲＢ役ａ，ｂ）が成立した場合は、直ちに成立した役に対応する特別遊技（ＢＢ遊技またはＲＢ遊技）へ移行する。また、ＲＴ１〜ＲＴ３に限らず、ＲＴ４，ＲＴ５，非ＲＴの状態で遊技を行っている最中に特別役が成立した場合も、成立した役に対応する特別遊技へ直ちに移行する。
【００６６】
一方、非ＲＴおよびＲＴ１〜ＲＴ５のいずれかの状態における遊技において、ＲＢ役ａが成立するとＲＢ遊技ａ状態へ移行し、ＲＢ役ｂが成立するとＲＢ遊技ｂ状態へ移行する。そして、ＲＢ遊技ａが終了すると、一般遊技かつＲＴ４のＲＴ状態へ移行し、ＲＢ遊技ｂが終了すると、一般遊技かつＲＴ５のＲＴ状態へ移行する。ＲＴ４の状態で、特別遊技（ＢＢ遊技またはＲＢ遊技）へ移行することなく５００回の遊技が行われると、非ＲＴへの移行が行われる。また、ＲＴ５の状態で、特別遊技へ移行することなく１０００回の遊技が行われると、非ＲＴへの移行が行われる。ここで、非ＲＴおよびＲＴ１は、ともに再遊技役の当選確率が約１／１．５になっているため、少ないメダルの投入で、多くの回数の遊技を行うことができる有利な遊技状態となっているが、一旦、ＲＴ２またはＲＴ３へ移行してしまうと、１０００ゲームまたは１４００ゲームを実行しないと、非ＲＴへ移行することができない（ただし、途中でＢＢ役またはＲＢ役が成立した場合を除く）。
【００６７】
＜主制御回路におけるその他の手段の説明＞
図５に戻り、役抽選確率変動手段４４０は、上述した現在の遊技状態（一般遊技／ＲＢ遊技／ＢＢ遊技）およびＲＴ状態（非ＲＴ／ＲＴ１／ＲＴ２／ＲＴ３／ＲＴ４／ＲＴ５）を示す情報に従って、役抽選手段４１０による役抽選で使用される役抽選テーブルを選択する。すなわち、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態が一般遊技でＲＴ状態が、非ＲＴだった場合は、図６（ｃ）に示す内容の役抽選テーブルを選択し、ＲＴ１だった場合は図６（ｂ）に示す内容の役抽選テーブルを選択し、ＲＴ２，ＲＴ３，ＲＴ４，ＲＴ５のいずれかであった場合は、図６（ａ）に示す内容の役抽選テーブル（但し最小の閾値が各ＲＴで異なる）を選択する。また、現在の遊技状態がＢＢ遊技だった場合は、図７（ａ）に示す内容の役抽選テーブルを、ＲＢ遊技だった場合は、図７（ｂ）に示す内容の役抽選テーブルを、それぞれ選択する。入賞処理手段４５０は、入賞判定手段４３０により小役１〜小役３のいずれかが入賞したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル（図８参照）を払い出すための制御を行う。この入賞処理手段４５０の処理内容は、後述するメインルーチン（図１１参照）のステップＳ３４に示される。
【００６８】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、演出制御手段５１０、天井到達遊技回数計数手段５２０、擬似天井到達遊技回数表示手段５３０、遊技回数更新手段５４０、遊技回数修正手段５５０、および、報知駆動手段５６０を備えている。演出制御手段５１０は、主制御回路１００から送信される各種制御情報に基づいて、報知出力手段６００で実行する演出内容を決定する。ここで、演出内容の決定には、例えば、表示装置７０に表示する画像（動画または静止画）、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発する効果音または楽音、上部効果ランプ７２の点滅パターンなどの決定や、決定した画像、音、点滅パターンの出力タイミングなどの決定が含まれる。また、演出制御手段５１０は、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技で、非ＲＴのとき、主制御回路１００の役抽選手段４１０により、抽選結果番号８〜１３のいずれかが導出されたとき、所定の報知条件（後述する）を満たしている場合は、再遊技役ａが成立することとなる第１停止操作のストップスイッチを判断し、遊技者に報知する。
【００６９】
天井到達回数計数手段５２０は、非ＲＴ状態からＲＴ２またはＲＴ３へ移行した後、または、ＲＢ遊技ａもしくはＲＢ遊技ｂが終了して、ＲＴ４またはＲＴ５へ移行した後に、遊技が行われるごとに、移行したＲＴに対応付けられた継続遊技回数（図１０（ａ）参照）から１を減算し、非ＲＴへ移行するまでの残りの継続遊技回数を計数する。擬似天井到達遊技回数表示手段５３０は、非ＲＴ状態からＲＴ２またはＲＴ３へ移行したとき、または、ＲＢ遊技ａもしくはＲＢ遊技ｂが終了して、ＲＴ４またはＲＴ５へ移行したときに、それぞれの場合について予め定められている擬似天井到達遊技回数（後述する）を表示装置７０に表示させる。
【００７０】
遊技回数更新手段５４０は、遊技が行われるごとに、擬似天井到達遊技回数表示手段５３０によって表示装置７０に表示されている擬似天井到達回数から「１」を減算して、表示された遊技回数を更新する。遊技回数修正手段５５０は、予め定められた修正条件（後述する）が満たされた場合、表示装置７０に表示されている擬似天井到達遊技回数を、天井到達回数計数手段５２０により計数されている非ＲＴへ移行するまでの残りの継続遊技回数となるように修正する。報知駆動手段５６０は、演出制御手段５１０により決定された演出内容、および、再遊技役ａが成立することとなる第１停止操作のストップスイッチを、報知出力手段６００が備えるスピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部効果ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを適宜駆動制御し、遊技者に対する報知を行う。
【００７１】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１１は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１２から図１７は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１２は、役抽選手段４１０による役抽選と、役抽選確率変動手段４４０による役抽選テーブルの切替制御を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１３は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図１４は、入賞判定手段４３０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類を判定し、成立した役に応じた特典を遊技者に与えるために行われる入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。また、図１５、図１６、図１７は、それぞれ図１４の入賞判定処理サブルーチンの一部をなす、ＲＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャート、ＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャート、役当選時処理サブルーチンのフローチャートである。
【００７２】
また、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した制御情報に基づいて、各種演出および報知を行うための制御処理を行う。これら各種演出および報知のうち、特に、主制御回路１００から受信した遊技結果に関する情報に基づいて、表示装置７０に表示する擬似天井到達遊技回数に関する処理（擬似天井表示処理）を図１８および図１９に示す。この擬似天井表示処理には、天井到達遊技回数計数手段５２０によるＲＴ２〜ＲＴ５の各ＲＴ状態から非ＲＴへ移行するまでの残り継続遊技回数の計数処理、擬似天井到達遊技回数表示手段５３０によるＲＴ２〜ＲＴ５の各ＲＴ状態へ移行したときに表示装置７０に表示する擬似天井到達遊技回数の設定処理、遊技回数更新手段５４０による上記擬似天井到達遊技回数の減算処理、および、遊技回数修正手段５５０による上記擬似天井到達遊技回数の修正処理を示した擬似天井表示処理が含まれている。また、主に主制御回路１００から受信した役抽選の結果に関する情報に基づいて、非ＲＴのときに役抽選で抽選結果番号８〜１３のいずれかが導出された場合に、再遊技役ａが成立する第１停止操作時のストップスイッチを、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒによって報知する報知制御処理を図２１に示す。
【００７３】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１１のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【００７４】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図１７に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ１２４においてオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断したときには、ステップＳ１２へ進み、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルカウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（３枚）を超える枚数のメダルが投入されたときには、規定枚数を超えた分の枚数を、クレジット数としてＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。
【００７５】
一方、ステップＳ１４の判断において、ＣＰＵ１０６が、メダルが投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１６へ進み、クレジットされているメダルが有るか否かを判断する。もし、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が０だった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻り、ステップＳ１４とステップＳ１６の判断処理を繰り返し実行する。これに対して、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断したときには、ＣＰＵ１０６は、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１８）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３４または３５の何れかを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断したときには、再びステップＳ１４に戻り、ステップＳ１４からステップＳ１８までの判断処理を繰り返し実行する。そして、ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６がベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１２）。そして、メダルの投入またはクレジットされたメダルの使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされたメダルを使用する場合には、同時に、ＲＡＭ１１０に記憶していたクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う（ステップＳ２２）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００７６】
なお、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２０）にして、上述したステップＳ１４〜Ｓ２２の処理を行わずに、ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入したり、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている、前回の遊技で投入されたベット数、つまり、役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンを実行し、当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。この役抽選処理サブルーチンの詳細については、図１０のフローチャートを用いて後述する。
【００７７】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４における役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する（ステップＳ２８）。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図１３のフローチャートを用いて後述する。次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８においてリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した後、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて、遊技状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。このサブルーチンの詳細については、図１４〜図１７のフローチャートを用いて後述する。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役または役物が入賞した場合は、その小役または役物に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３２）を行う。この払い出し処理は、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【００７８】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ２４で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１０に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０）。リール回転開始信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ４０の判断を行い、リール回転開始信号を受信するまでこれを繰り返す。そして、リール回転開始信号を受信すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態情報を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されているＢＢ遊技用役抽選テーブル（図７（ａ）参照）を読み出す（ステップＳ４４）。また、ステップＳ４２において、現在の遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断したときには、次にＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＲＢ遊技中（ＢＢ遊技中のＲＢ遊技および一般遊技中のＲＢ遊技）であるか否かを判断する（ステップＳ４６）。そして、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されているＲＢ遊技用役抽選テーブル（図７（ｂ）参照）を読み出す（ステップＳ４８）。一方、ステップＳ４６において、現在の遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、一般遊技中であるとみなして現在のＲＴ状態に応じた役抽選テーブル（図６（ａ）〜（ｃ）参照）を読み出す（ステップＳ５０）。ここで、現在のＲＴ状態は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値によって認識することができる（詳しくは後述する）。
【００７９】
このように、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルをＲＯＭ１０８から読み出し、当該読み出した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、ステップＳ４２〜Ｓ５０の処理によって、役抽選における役の当選確率が変動することから、ステップＳ４２〜Ｓ５０の処理は、図５に示した役抽選確率変動手段４４０に相当する。
【００８０】
上述したステップＳ４４またはＳ４８の処理により、ＣＰＵ１０６が、ＲＯＭ１０８から現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを読み出すと、次にＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２で発生した乱数を取得し、読み出した役抽選テーブルに基づいて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５２）。ここで、ステップＳ５２の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当するものである。ステップＳ５２における判定の結果、まず、ＣＰＵ１０６は、小役１、小役２、または、小役３のいずれかに当選したか否かを判断する（ステップＳ５４）。そして、いずれかの小役に当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている、当選したと判断した小役に対応する当選フラグをオンに設定する（ステップＳ５６）。
【００８１】
次にＣＰＵ１０６は、抽選結果番号と、該抽選結果番号に対応する役の図柄組合せ（図８参照）を示す制御図柄データとを、ＲＯＭ１０８から読み出してＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ５８）。これらの情報は、図１３に示すリール変動、停止制御処理において、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、または３７Ｒが遊技者によって操作されたときにＣＰＵ１０６により参照され、抽選結果番号に対応する役の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように、図柄組合せ制御が行われる。
【００８２】
次に前述したステップＳ５４で、ＣＰＵ１０６がいずれの小役にも当選していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６０）。そして、再遊技役が当選したと判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技役に対応する当選フラグの値をオンにする（ステップＳ６２）。ここで、一般遊技中で非ＲＴ状態の場合、同時に複数の再遊技役が当選することになる（図６（ｄ）参照）が、この場合は、当選した複数の再遊技役に対応する全ての当選フラグをオンにする。そして、前述したステップＳ５８へ進み、役抽選で導出された抽選結果番号と、当該抽選結果番号に対応する制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。
【００８３】
次に前述したステップＳ６０で、再遊技役に当選していないと判断した（ＮＯ）場合、ＣＰＵ１０６は、ボーナスフラグを持越し中であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。ここで、ボーナスフラグとは、ボーナス役（ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役ａ、ＲＢ役ｂ、ＲＢ役ｃ）に対応する当選フラグをいい、ボーナスフラグの持越し中とは、既にいずれかのボーナスフラグがオンになっている状態をいう。具体的な処理内容については後述するが、スロットマシン１０では、役抽選が行われた結果、小役または再遊技役に対応する当選フラグがオンになった場合、その遊技が終了すると、オンにされた当選フラグがリセットされるが、ボーナスフラグについては、一旦オンにされると、オンにされたボーナス役が成立するまで、リセットされずにオン状態が維持されることとなる。このボーナスフラグのオン状態が維持されている状態を、ボーナスフラグの持ち越し中という。
【００８４】
ボーナスフラグを持越し中であった（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ１０６は、前述したステップＳ５８へ進み、現在の遊技状態におけるハズレの抽選結果番号（一般遊技であれば「９」（ＲＴ１〜ＲＴ５）または「１４」（非ＲＴ）、ＢＢ遊技であれば「５」、
ＲＢ遊技であれば「４」）をＲＡＭ１１０へ記憶する。このように、すでにボーナスフラグが持ち越されている状態のときに、再度役抽選でボーナス役が当選したとしても、強制的にハズレにする処理を行うので、ボーナスフラグの持越中に、再度、ＢＢ役またはＲＢ役に当選してしまうことがない。
【００８５】
一方、ステップＳ６４で、ＣＰＵ１０６がボーナスフラグの持越し中ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選したか否かを判断する（ステップＳ６６）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている、当選したＢＢ役に対応した当選フラグをオンにする（ステップＳ６８）。そして、前述したステップＳ５８へ進み、抽選結果番号と、抽選結果番号に対応する制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。
【００８６】
また、上述したステップＳ６６で、ＣＰＵ１０６が、いずれのＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ役ａ、ＲＢ役ｂ、または、ＲＢ役ｃに当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。これらＲＢ役のうち、いずれかが当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選したＲＢ役に対応する当選フラグをオンにする（ステップＳ７２）。そして、前述したステップＳ５８へ進み、抽選結果番号と、抽選結果番号に対応する制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。なお、上述したステップＳ７０で、ＣＰＵ１０６がいずれのＲＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、そのまま前述したステップＳ５８へ進み、ステップＳ６４の判断結果がＮＯとなったときと同様、現在の遊技状態におけるハズレの抽選結果番号をＲＡＭ１１０へ記憶する。
【００８７】
上述した各役の当選判定を行った後、ステップＳ５８の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている抽選結果番号、および、ＲＡＭ１１０に記憶されていた場合はリール停止制御情報も含め、役抽選情報として、インターフェイス回路１０２を介して副制御回路２００へ送信する（ステップＳ７４）。そして、ステップＳ７４の処理を終えると、図１２の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。なお、上述した役抽選情報を副制御回路２００が受信すると、受信した役抽選情報から抽選結果番号およびリール停止制御情報が抽出されて、ＲＡＭ２１０に記憶される。
【００８８】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
図１１に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２８）の処理を行う。以下、図１３に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて詳細な説明を行う。
【００８９】
まず、ＣＰＵ１０６は、図１２のステップＳ５８でＲＡＭ１１０に記憶した抽選結果番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ８０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始が行われないようになっている。これより、一定時間内に行われる遊技によって消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、リール回転開始信号を図３に示したモータ駆動回路１１４へ送信する（ステップＳ８４）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４は、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの駆動を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１０６は、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ８６）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行われないようになっている。ＣＰＵ１０６が、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断した場合、次に、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。また、ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌからリール停止信号が発信された場合には、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ３７Ｃからリール停止信号が発信された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行われ、右ストップスイッチ３７Ｒからリール停止信号が発信された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行われる。
【００９１】
ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチを示すリール停止情報信号を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９０）。次いでＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０でＲＡＭ１１０から読み出した各種情報に基づいて、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ９２）。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したときに表示窓２２に表示されていた図柄位置から、最大４図柄分、リールが回動するまで停止位置をずらすことが可能であり、この範囲内で、１つの有効ラインに沿って、制御図柄データによって示される、役抽選で当選した役に対応する図柄組合せが揃うようにリールの停止制御を行う。また、この図柄組合せ制御において、一般遊技中の非ＲＴ状態で、いずれかの再遊技役が当選した場合（すなわち、抽選結果番号８〜１３のいずれかが導出された場合）、第１停止時に遊技者によって操作されたストップスイッチを識別し、識別したストップスイッチに対応する再遊技役（図９参照）の図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させる。
【００９２】
次にＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ９４）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８８へ戻り、再びリール停止信号に応じた図柄組合せ制御を行う。なお、ステップＳ８８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ９４へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ８８〜Ｓ９４の処理を繰り返し行い、ステップＳ９４で、すべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、全リールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ９６）、リール変動、停止処理を終了する。
【００９３】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１１のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２８）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３０）を行う。以下、図１４に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【００９４】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、後述するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１０２）を実行する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値が０になっているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。このゲーム回数ＧＣＮＴの初期値は１２であり、ＢＢ遊技または一般遊技において、ＲＢ役が成立したときに、ＣＰＵ１０６によって当該初期値がＲＡＭ１１０にセットされる。ステップＳ１０４の判断において、ＣＰＵ１０６が、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値が０になった（ＹＥＳ）と判断した場合（すなわち、ＲＢ遊技の終了条件が成立した場合）、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ種別フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ＲＢ種別フラグは、それまでに行われていたＲＢ遊技が、ＲＢ役ａの成立によって開始されたものであるか、ＲＢ役ｂの成立によって開始されたものであるかを示すフラグであり、オンになっている場合は、ＲＢ役ａの成立によって開始されたことを示し、オフになっている場合は、ＲＢ役ｂの成立によって開始されたことを示している。なお、このＲＢ種別フラグのオン／オフ制御は、図１７に示す役当選時処理サブルーチンの、ステップＳ２２２〜Ｓ２２８の処理によって行われる。
【００９５】
ステップＳ１０６の処理で、ＲＢ種別フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断された場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値を「４」に更新する（ステップＳ１０８）。ここで、変数ＲＴの値は、一般遊技中におけるＲＴ状態の種別を表しており、変数ＲＴの値が「０」のときは非ＲＴの状態であることを表し、「１」のときはＲＴ１、「２」のときはＲＴ２、「３」のときはＲＴ３、「４」のときはＲＴ４、「５」のときはＲＴ５の状態であることを表している。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＧの値を「５００」に更新する（ステップＳ１１０）。ここで、変数ＲＧの値は、非ＲＴへ移行するまでの継続遊技回数を示している。すなわち、図１０（ａ）に示したように、ＲＴ４における継続遊技回数は「５００」であるため、ステップＳ１１０の処理では、変数ＲＧの値が「５００」にセットされる。
【００９６】
これに対して、ステップＳ１０６の処理で、ＲＢ種別フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断された場合（すなわち、ＲＢ役ｂの成立によりＲＢ遊技が開始された場合）は、変数ＲＴの値が「５」に設定され（ステップＳ１１２）、変数ＲＧの値が「１０００」にセットされる（ステップＳ１１４）。このように、ステップＳ１０６〜Ｓ１１４の処理により、ＲＢ遊技が終了すると、ＲＴ４またはＲＴ５のＲＴ状態へ移行する処理が行われ、これにより、図１０（ｂ）で破線により示したＲＢ遊技からＲＴ４またはＲＴ５への移行が実現される。そして、ステップＳ１１０またはＳ１１４の処理により、変数ＲＧの値がセットされると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を表す情報（遊技状態情報）を、「一般遊技」に更新する（ステップＳ１１６）。
【００９７】
上述したステップＳ１０４において、ＣＰＵ１０６により、ゲーム回数ＧＣＮＴの値が０になっていない（ＮＯ）と判断された場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている入賞回数ＷＣＮＴの値が０になっているか否かを判断する（ステップＳ１２０）。この入賞回数ＷＣＮＴの初期値は８であり、ＢＢ遊技中または一般遊技中に、ＲＢ役が成立した場合、ＣＰＵ１０６により当該初期値がＲＡＭ１１０にセットされる。そして、ＣＰＵ１０６が、入賞回数ＷＣＮＴの値が０になった（ＹＥＳ）と判断した場合、上述したステップＳ１０６以降の処理を行い、ＲＢ種別フラグの状態に応じて変数ＲＴおよびＲＧの値をセットした後、ステップＳ１１６で、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態情報を「一般遊技」に更新する。そして、ステップＳ１１８の処理へ移行し、更新した遊技状態情報を、成立した役の種類（ハズレとなった場合も含む）を示す役成立情報とともに遊技結果情報として副制御回路２００へ送信し、図１４の入賞判定処理ルーチンを終了する。なお、ステップＳ１１８の処理において、現在の遊技状態が一般遊技である場合、ＣＰＵ１０６は、変数ＲＴの値も副制御回路２００へ送信する。
【００９８】
次に、ステップＳ１００の判断処理で、現在の遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ１２２）。ＢＢ遊技中であると判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、後述するＢＢ遊技中処理サブルーチンを実行する（ステップＳ１２４）。そして、ＣＰＵ１０６は、前述したステップＳ１１８の処理へ移行し、ＢＢ遊技において成立した役の種類、または、ハズレた場合はその旨を示す役成立情報、ＢＢ遊技で小役が入賞した場合における払出枚数を示す払出枚数情報、および、遊技状態情報を、遊技結果情報として副制御回路２００へ送信し、図１４の入賞判定処理ルーチンを終了する。
【００９９】
また、ステップＳ１２２の判断処理で、現在の遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が一般遊技であるとみなし、まず、現在のＲＴ状態が、非ＲＴであるか、ＲＴ１〜ＲＴ５のいずれかであるかの判断を行う（ステップＳ１２６）。すなわち、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値が０よりも大きければ（ＹＥＳ）、現在のＲＴ状態がＲＴ１〜ＲＴ５のいずれかであると判断して、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＧの値を「１」減算する（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグを参照し、役抽選で当選した役（以下、当選役という）があるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ここで、ステップＳ１２６において、変数ＲＴの値が０以下（すなわち、非ＲＴの状態）であるとＣＰＵ１０６が判断した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１２８の処理を行わずにステップＳ１３０の処理へ移行する。
【０１００】
ステップＳ１３０の処理において、ＣＰＵ１０６が、当選役がある（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、後述する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１３２）を実行する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＧの値が「０」になったか否か、すなわち、天井に到達したか否かを判断し（ステップＳ１３４）、「０」になっていた（ＹＥＳ）場合は、変数ＲＴの値を「０」（非ＲＴ）に更新する（ステップＳ１３６）。これにより、前述した図１２の役抽選処理サブルーチンのステップＳ５０において、図６（ｃ）に示す内容の役抽選テーブルが読み出され、これに基づいて再遊技役の当選確率が高くなった状態の役抽選が行われることになる。これに対して、ステップＳ１３０の判断により、ＣＰＵ１０６が当選役がない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１３２の処理を行わずに、ステップＳ１３４の処理へ移行する。また、ステップＳ１３６の処理を終えると、または、ステップＳ１３４の判断で変数ＲＧの値が「０」でなかった場合（未だ天井に達していない場合）は、ステップＳ１３６の処理を行わずに、直接、ステップＳ１１８の処理へ移行し、遊技結果情報を副制御回路２００へ送信して図１４の入賞判定処理ルーチンを終了する。上述したステップＳ１１８の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、図１４の入賞判定処理サブルーチンを終了して、図１１のステップＳ３２の払い出し処理へ移行する。
【０１０１】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１４に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１０２の処理で、ＲＢ遊技中であると判断したときに実施されるＲＢ遊技中処理サブルーチン（図１４、ステップＳ１０２）の詳細な内容について、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ遊技のゲーム回数ＧＣＮＴの値を「１」減算する（ステップＳ１４０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図８に示した配当情報に基づいて、図１３に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、有効ラインに沿って小役１、小役２、または、小役３に対応する図柄組合せが停止表示されているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ１４２）。そして、小役１、小役２、および、小役３のいずれかが入賞したか否かを判断し（ステップＳ１４４）、入賞したと判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、上述した配当情報に基づいて役物に対応するメダルの枚数を読み出し、図１１に示したメインルーチンのステップＳ３２で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数として、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域（「払出枚数カウント」）に記憶されていた値を更新する（ステップＳ１４６）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている小役１〜小役３の当選フラグをオフにして（ステップＳ１４８）、ＲＡＭ１１０に記憶されている入賞回数ＷＣＮＴの値を１減算する（ステップＳ１５０）。この入賞回数ＷＣＮＴの初期値は８であり、後述する図１７の役当選時処理サブルーチンにおいてＲＡＭ１１０にセットされる。そして、ＣＰＵ１０６は、図１５に示すＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了し、図１４に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１０４の処理へ移行する。なお、上述したステップＳ１４４の判断処理において、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を０にして（ステップＳ１５２）、図１５に示すＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了し、図１４に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１０４の処理へ移行する。
【０１０３】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１４に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２２の判断で、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（図１４、ステップＳ１２４）の詳細な内容について、図１６に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図８に示した配当情報に基づいて、図１３に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、有効ライン上に沿って停止表示された図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ１６０）。そして、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＢＢ遊技中のＲＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０１０４】
ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態がＢＢ遊技中のＲＢ遊技でないと判断した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１６０で行った入賞図柄判定で、ＲＢ役ｃ（ベル１−チェリー−ベル１）が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６４）。ＲＢ役ｃが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、ＲＢ役ｃの当選フラグをオフにして（ステップＳ１６６）、現在の遊技状態をＢＢ遊技中のＲＢ遊技に更新する（ステップＳ１６８）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値を１２、入賞回数ＷＣＮＴの値を８とし（ステップＳ１７０）、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を０にクリアする（ステップＳ１７２）。
【０１０５】
次いでＣＰＵ１０６は、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ１７４）。ここで、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの枚数が４６５に達した場合、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたことになる。ＢＢ遊技の終了条件が満たされた（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新する（ステップＳ１７６）。次いで、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値を「０」（非ＲＴ）にして（ステップＳ１７８）、図１６のＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。これにより、図１０（ｂ）で破線により示したＢＢ遊技から非ＲＴへの移行が実現される。これに対して、ステップＳ１７４における判断処理で、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１７６およびＳ１７８の処理を行わずに図１６のＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１０６】
上述したステップＳ１６４の判断処理において、ＲＢ役ｃが成立していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６０の入賞図柄判定の結果、小役１、小役２、または、小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１８０）。入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、図８に示した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、前述したＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値として更新する（ステップＳ１８２）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている、ＢＢ遊技中に払い出したメダルの総数（ＢＢ中払出枚数カウント）の値に、上記払出カウントの値を加算する（ステップＳ１８４）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ１８６）、上述したステップＳ１７４へ進み、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否かの判断をする。ＣＰＵ１０６が、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたと判断した場合は、ステップＳ１７６およびＳ１７８の処理により、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新して、変数ＲＴの値を「０」に更新し、満たされていないと判断した場合は、そのまま図１６のＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１０７】
さらに、前述したステップＳ１６２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態がＢＢ遊技中のＲＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合、図１５で示したＲＢ遊技中処理サブルーチンを実行する（ステップＳ１９０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値が０になっているか否かを判断する（ステップＳ１９２）。ＣＰＵ１０６が、ゲーム回数ＧＣＮＴの値が０になった（ＹＥＳ）と判断した場合、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「ＢＢ遊技」に更新した後（ステップＳ１９４）、上述したステップＳ１７４へ進み、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否かの判断をする。ＣＰＵ１０６が、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたと判断した場合は、ステップＳ１７６およびＳ１７８の処理により、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新して、変数ＲＴの値を「０」に更新し、満たされていないと判断した場合は、そのまま図１６のＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１０８】
これに対して、ステップＳ１９２の処理で、ゲーム回数ＧＣＮＴの値が０になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている入賞回数ＷＣＮＴの値が０になったか否かを判断する（ステップＳ１９６）。そして、入賞回数ＷＣＮＴの値が０になった（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６はステップＳ１９４へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「ＢＢ遊技」に更新した後、上述したステップＳ１７４へ進み、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否かの判断をする。ＣＰＵ１０６が、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたと判断した場合は、ステップＳ１７６およびＳ１７８の処理により、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新して、変数ＲＴの値を「０」に更新し、満たされていないと判断した場合は、そのまま図１６のＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、入賞回数ＷＣＮＴの値が０になっていない（ステップＳ１９６，ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、そのままステップＳ１７４の判断処理を行い、その判断結果に応じてステップＳ１７６およびＳ１７８の処理を行った後、図１６のＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１０９】
なお、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出枚数カウントの値が４６５を超えた場合、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ１８２の処理によって更新した払出枚数カウントの値から、当該４６５を超えた数だけ減算し、ＢＢ遊技中に払い出されるメダルの枚数が４６５を超えないようにしてもよい。
【０１１０】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、図１４の入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１３０の判断で、役抽選で何らかの役に当選したと判断したときに実施する役当選時処理サブルーチン（図１４、ステップＳ１３２）の詳細な内容について、図１７に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図８に示した配当情報に基づいて、図１３に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ２００）。
【０１１１】
ステップＳ２００の入賞図柄判定を行った後、ＣＰＵ１０６は、再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２０２）。再遊技役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグをオンにする（ステップＳ２０４）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値が「０」（すなわち非ＲＴ状態）であるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。そして、現在のＲＴ状態が非ＲＴ（ＲＴ＝０）であった場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役は、再遊技役ａ，ｂ，ｃのいずれであるか（図９参照）を判断する。まず、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ａが成立したのか否かを判断する（ステップＳ２０８）。再遊技役ａが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値を「１」に更新するとともに、変数ＲＧの値に「２０」という数値を設定する。また、ステップＳ２０８の処理で、ＣＰＵ１０６が再遊技役ａは成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次に再遊技役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ２１２）。そして、ＣＰＵ１６０が、再遊技役ｂが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値を「２」に更新するとともに、変数ＲＧの値に「１０００」という数値を設定する（ステップＳ２１４）。さらに、ステップＳ２１２の処理において、再遊技役ｂが成立しなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ｃが成立したものと見なして、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値を「３」に更新するとともに、変数ＲＧの値に「１４００」という数値を設定する（ステップＳ２１６）。このように、ステップＳ２０６〜Ｓ２１６の処理により、非ＲＴの状態のときに、再遊技役ａ，ｂ，ｃのいずれかが成立すると、成立した再遊技役の種類に応じてＲＴ状態が、非ＲＴからＲＴ１、ＲＴ２、または、ＲＴ３のいずれかに遷移し、遷移したＲＴ状態に応じた遊技回数が変数ＲＧに設定される。
【０１１２】
そして、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を「０」にした後（ステップＳ２１８）、さらに、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役当選フラグまたは再遊技役当選フラグをオフにして（ステップＳ２２０）、役当選時処理サブルーチンの実行を終了する。ここで、いずれかのＢＢ役またはＲＢ役の当選フラグがオンになっていた（すなわちボーナスフラグ持越し中）場合、それらの当選フラグはオフにされない。
【０１１３】
次に、上述したステップＳ２０２の判断で、ＣＰＵ１０６が、再遊技役が成立していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ２２２）。ＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＲＢ役ａが成立したか否かを判断する（ステップＳ２２４）。そして、ＲＢ役ａが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ種別フラグをオンにする（ステップＳ２２６）。これに対してＲＢ役ｂ成立した（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ種別フラグをオフにする（ステップＳ２２８）。そして、ステップＳ２２６またはＳ２２８の処理を行うことで、ＲＢ種別フラグのオン／オフ制御を行った後、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂに対応する当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする（ステップＳ２３０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態をＲＢ遊技にし（ステップＳ２３２）、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴおよび入賞回数ＷＣＮＴの値を、それぞれ、「１２」および「８」にして各値の初期値を設定する（ステップＳ２３４）。そして、ステップＳ２１８の処理により、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を「０」にした後、ステップＳ２２０の処理へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグをすべてオフにして、図１７の役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１１４】
次に前述したステップＳ２２２の判断で、いずれのＲＢ役も成立していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ２３６）。いずれかのＢＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂに対応する当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする（ステップＳ２３８）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出枚数カウントの値（ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの総数）を「０」にクリアして（ステップＳ２４０）、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態情報をＢＢ遊技に更新する（ステップＳ２４２）。その後、ステップＳ２１８へ進んで、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を「０」にし、さらに、ステップＳ２２０の処理へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、図１７の役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１１５】
さらに、上記のステップＳ２３６の処理で、いずれのＢＢ役も成立していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、いずれかの小役が入賞したか否を判断する（ステップＳ２４４）。ＣＰＵ１０６が、いずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図７に示した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの払い出し枚数を読み出し、図９に示したメインルーチンのステップＳ３２で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数として、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を更新する（ステップＳ２４６）。前述したように、この処理によって記憶された値は、図１４に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１１８において、払出枚数情報として副制御回路２００へ送信される。そして、前述したステップＳ２２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、図１７の役当選時処理サブルーチンを終了する。なお、上述したステップＳ２４４で、ＣＰＵ１０６が、いずれの小役も成立しなかった（ＮＯ）と判断した場合（遊技結果がハズレだった場合）は、直接、ステップＳ２２０へ進んで、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、図１７の役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１１６】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図５に示した副制御回路２００の天井到達遊技回数計数手段５２０、擬似天井到達遊技回数表示手段５３０、遊技回数更新手段５４０、および、遊技回数修正手段５５０による、表示装置７０に表示する擬似天井到達遊技回数に関する処理（擬似天井表示処理）について、図１８および図１９を参照して説明する。なお、図１８および図１９に示す擬似天井表示処理は、主制御回路１００から遊技結果情報などを受信すると処理が開始されるイベント駆動型のプログラムになっているものとする。
【０１１７】
≪擬似天井到達遊技回数の表示処理≫
まず、図１８に示すフローチャートにおいて、図４に示したＣＰＵ２０６は、前述した図１４の入賞判定処理のステップＳ１１８の処理により、主制御回路１００から送信された遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。当該情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、図１８の擬似天井表示処理を終了させる。一方、ステップＳ３００の処理において、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信する（ＹＥＳ）と、成立した役の種類、現在の遊技状態（一般遊技、ＲＢ遊技、ＢＢ遊技のいずれか）およびＲＴ状態（非ＲＴおよびＲＴ１〜ＲＴ５のいずれか）を示す情報を、ＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ３０２）。
【０１１８】
次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に格納されているＤＦフラグの状態がオフになっているか否かを判断する（ステップＳ３０４）。ここで、ＤＦフラグは、後述する擬似天井到達遊技回数を、表示装置７０に表示しているか否かを示すフラグであり、オンであれば表示中であり、オフであれば表示していないことを示している。ＤＦフラグがオフ（ＹＥＳ）になっている場合、次にＣＰＵ２０６は、ＣＮＴフラグがオフになっているか否かを判断する（ステップＳ３０６）。ここで、ＣＮＴフラグは、ＢＢ遊技が終了（すなわち非ＲＴの状態へ移行）してからＲＴ２またはＲＴ３のＲＴへ移行するまでの間、オンとなり、それ以外の遊技状態またはＲＴ状態へ移行するとオフになるフラグである。よって、ＣＮＴフラグがオンになっているときは、ＲＴの状態は非ＲＴになっている。
【０１１９】
そして、ＣＮＴフラグがオフ（ＹＥＳ）だった場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３００で受信した遊技状態情報に基づいて、スロットマシン１０の遊技状態が、ＢＢ遊技から一般遊技へ移行したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。この遊技状態の移行の判断は、例えば、前回受信した遊技状態情報をＲＡＭ２１０に記憶しておき、主制御回路１００から新たに遊技状態情報を受信したときに、ＲＡＭ２１０に記憶しておいた前回の遊技状態情報と比較することで判断することができる。ＣＰＵ２０６が、ＢＢ遊技から一般遊技へ移行した（ＹＥＳ）と判断した場合は、上述したＣＮＴフラグをオンにして（ステップＳ３１０）、ＲＡＭ２１０に格納されている変数ＣＮＴの値を「０」にする（ステップＳ３１２）。ここで、変数ＣＮＴは、ＢＢ遊技が終了した次の遊技から、ＲＴ２またはＲＴ３に移行するまでに行われた遊技回数を計数するための変数である。
【０１２０】
次にＣＰＵ２０６は、乱数ＲＮＤを発生し、ＲＡＭ２１０の予め定められた記憶領域に格納する（ステップＳ３１４）。この乱数ＲＮＤが取り得る値は、１から５までの整数のいずれか１つの値であり、図５に示した役抽選手段４１０において、一般遊技中、かつ、非ＲＴの状態で、抽選番号８〜１３のいずれかが導出されたときに、再遊技役ａが成立する第1停止操作のストップスイッチ（図９参照）を報知する回数を決定するためのものである（詳しくは後述する）。そして、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１０における遊技状態の変化に応じて、擬似天井到達遊技回数の設定処理を行う。ここで、上述したステップＳ３０８において、ＣＰＵ２０６が、スロットマシン１０の遊技状態が、ＢＢ遊技から一般遊技へ移行しなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３１０、Ｓ３１２、Ｓ３１４の処理を行うことなく、擬似天井到達遊技回数の設定処理を行う。また、前述したステップＳ３０６の処理において、ＣＮＴフラグがオン（ＮＯ）だった場合（すなわち、ＢＢ遊技が終了してからＲＴ２またはＲＴ３へ移行するまでの間の遊技状態）は、ＲＡＭ２１０に格納されている変数ＣＮＴの値に「１」を加算する（ステップＳ３１６）。そして、ステップＳ３１６の処理が終わってから、上述した擬似天井到達遊技回数の設定処理を行う。
【０１２１】
まず、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１０のＲＴ状態が非ＲＴからＲＴ２へ移行したか否かを判断する（ステップＳ３１８）。非ＲＴからＲＴ２へ移行した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ＲＲＧの値を「１０００」に設定する（ステップＳ３２０）。この変数ＲＲＧは、ＲＴ２の状態から再び非ＲＴに移行することができる残りの遊技回数を計数するための変数である。すなわち、ステップＳ３２０の処理は、ＲＴ状態が非ＲＴからＲＴ２に移行したことにより行われるため、この場合の変数ＲＲＧの値の初期値は、ＲＴ２に対応付けられた継続遊技回数「１０００」となる（図１０（ａ）参照）。また、ステップＳ３１８の処理で、ＣＰＵ２０６が、スロットマシン１０のＲＴ状態が非ＲＴからＲＴ２へ移行しなかった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＴ状態が非ＲＴからＲＴ３へ移行したか否かを判断する（ステップＳ３２２）。非ＲＴからＲＴ３へ移行した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ＲＲＧの値を「１４００」に設定する（ステップＳ３２４）。この場合における変数ＲＲＧの初期値は、ＲＴ３に対応付けられた継続遊技回数「１４００」となる（図１０（ａ）参照）。
【０１２２】
そして、ステップＳ３２０またはＳ３２４のいずかれの処理を行った場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ＦＲＧの値を設定する（ステップＳ３２６）。変数ＦＲＧは、遊技者に対して表示する、再遊技役の当選確率が低い状態（この場合、ＲＴ２またはＲＴ３）から、再遊技役の当選確率が高い非ＲＴへ移行することとなる、擬似的な継続遊技回数を計数するための変数である。ここで、ステップＳ３２６で設定されるＦＲＧの値は、１４００＋３００＝１７００から変数ＣＮＴの値を引いた値になっている。ＦＲＧの値は、後述するように、実際の継続遊技回数であるＲＲＧの値に修正されること（具体的にはＦＲＧの値を減少させること）が前提となっているため、少なくともＲＴ２およびＲＴ３に対応付けられた継続遊技回数のうち、大きな方（すなわちこの場合「１４００」）の数値を下回らない値とする必要がある。また、３００という値は、ＲＴ３の継続遊技回数１４００に対するマージンである。
【０１２３】
すなわち、非ＲＴの状態からＲＴ２またはＲＴ３へ移行するには、役抽選で抽選番号８〜１３のいずれかが導出され、かつ、再遊技役ｂまたは再遊技役ｃを成立させる必要があるが、このときの第1停止操作を行うストップスイッチの種類によっては、再遊技役ａが成立してＲＴ１へ移行する場合も起こり得る。すなわち、上述したマージンは、ＢＢ遊技が終了してからＲＴ２またはＲＴ３へ移行するまでに行われることになるであろう遊技回数を見込んだものであり、図示せぬ外部の遊技履歴表示器に表示されるＢＢ遊技終了後の遊技回数と、後述する表示装置７０に表示される擬似天井到達遊技回数との整合性を図るためのものである。そして、ステップＳ３２６において、ＦＲＧの値を設定する際には、このマージンを含んだ１７００という値から、ＢＢ遊技が終了後、ＲＴ２またはＲＴ３に移行するまでの間に実際に行った遊技回数を示す変数ＣＮＴの値を減算するのである。
【０１２４】
そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３２６で変数ＦＲＧの値を設定すると、次に、ＣＮＴフラグをオフ状態にする（ステップＳ３２８）。すなわち、これにより、ＢＢ遊技が終了してからＲＴ２またはＲＴ３へ移行するまでの期間が終了したことが示されることになる。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８から、図２０に示す擬似天井到達遊技回数を表示するための遊技回数表示画面のデータを読み出し、これを表示装置７０に表示させる（ステップＳ３３０）。ここで、上記遊技回数表示画面の一例を、図２０に示す。この図に示すように、表示装置７０の画面には、「天井まで」、「あと」、「ゲーム」という３つの文字列が表示され、「あと」という文字列と、「ゲーム」という文字列との間には、変数ＦＲＧの値を表示するための４つの数字表示領域Ｄ０〜Ｄ３が設けられている。これら各数字領域には、変数ＦＲＧの値の各桁における数値が表示される。ここでは、数字表示領域Ｄ０には最小桁の数字が、数字表示領域Ｄ３には最大桁の数字が表示されることとなる。表示装置７０に遊技回数表示画面と、ＦＲＧの値（擬似天井到達遊技回数）とが表示されると、ＣＰＵ２０６は、当該表示を行っていることを示すためにＤＦフラグの状態をオンにする（ステップＳ３３２）。そして、図１８に示す擬似天井表示処理を終了して、次に起動されるまで休止状態となる。
【０１２５】
また、図１８に示す擬似天井表示処理では、ＲＢ遊技ａまたはＲＢ遊技ｂが終了して、ＲＴ４またはＲＴ５へ移行する際にも、擬似天井到達遊技回数を表示装置７０に表示する。すなわち、前述したステップＳ３２４において、ＣＰＵ２０６が、非ＲＴからＲＴ３へ移行しなかった（ＮＯ）と判断した場合、次の処理として、それまでＲＢ遊技ａが行われていた状態からＲＢ遊技ａが終了したか否かを判断する（ステップＳ３３４）。そして、ＲＢ遊技ａが終了した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ＲＲＧの値を「５００」に設定する（ステップＳ３３６）。この場合における変数ＲＲＧの初期値は、ＲＴ４に対応付けられた継続遊技回数「５００」となる（図１０（ａ）参照）。また、ステップＳ３３４の処理で、ＣＰＵ２０６が、それまでＲＢ遊技ａが行われていた状態からＲＢ遊技ａが終了したとは判断しなかった（ＮＯ）場合、次にＣＰＵ２０６は、それまでＲＢ遊技ｂが行われていた状態からＲＢ遊技ｂが終了したか否かを判断する（ステップＳ３３８）。そして、ＲＢ遊技ｂが終了した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ＲＲＧの値を「１０００」に設定する（ステップＳ３４０）。この場合における変数ＲＲＧの初期値は、ＲＴ５に対応付けられた継続遊技回数「１０００」となる（図１０（ａ）参照）。
【０１２６】
そして、ステップＳ３３６またはＳ３４０のいずかれの処理を行った場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ＦＲＧの値を設定する（ステップＳ３４２）。ここでは、ステップＳ３３６またはステップＳ３４０のいずれの処理によって変数ＲＲＧの値が設定されていたとしても、変数ＦＲＧの値は、ＲＴ５に対応付けられた継続遊技回数と同数である「１０００」に設定される。そして、ステップＳ３３０の処理により、表示装置７０に表示された遊技回数表示画面内に、ステップＳ３４２で設定されたＦＲＧの値が表示され、ステップＳ３３２においてＤＦフラグがオンにされて、図１８の擬似天井表示処理が終了する。
【０１２７】
ところで、スロットマシン１０の外部に設置される一般的な遊技履歴表示器は、直近に行われた特別遊技の種類（ＢＢ遊技またはＲＢ遊技）と、その特別遊技が終了してから現在までに行われた遊技回数が表示されるようになっている。このような状況で、例えば、特別遊技の終了後、所定回数の遊技を行わなければ、役抽選で再遊技が高確率で当選する遊技者にとって有利な遊技状態へ移行しない、というゲーム性を持ったスロットマシンがあったとする。この場合、遊技を行うスロットマシンを選択中の遊技者は、遊技履歴表示器に表示された遊技回数を見て、上述した有利な遊技状態へ移行するには、あとどのくらい遊技を行わなければならないのかを推測し、遊技を行うか否かを決定することになる。すなわち、遊技履歴表示器に表示された遊技回数が、有利な遊技状態へ移行するまでに行わなければならない遊技回数には程遠い値を示している場合、そのスロットマシンは敬遠されてしまう可能性が高い。
【０１２８】
そこで、スロットマシン１０では、特別遊技の終了後、その特別遊技の種類（ＢＢ遊技およびＲＢ遊技）ごとに、各々、異なる継続遊技回数（基本的に、役抽選で再遊技が高確率で当選する遊技状態へ移行するまでに行わなくてはならない遊技回数）が対応付けられた複数のＲＴ状態のいずれかへ移行し得るようになっている。そして、特別遊技が終了して、いずれかのＲＴ状態に移行することとなった場合、当該特別遊技の終了後に移行し得る複数のＲＴ状態に各々対応付けられた継続遊技回数の中で、最も大きな値をＦＲＧの値として設定し、実際の継続遊技回数よりも多い遊技回数が表示装置７０に表示される場合が起こり得るようにしている。よって、実際の継続遊技回数よりも多い遊技回数を表示装置７０に表示したときに、所定の条件が成立すると、表示した遊技回数の値を減算するという演出を行うことができる。これにより、遊技履歴表示器に表示された遊技回数が、有利な遊技状態へ移行するまでに行わなければならない遊技回数には程遠い場合であっても、当該表示された遊技回数が減算されるかもしれないという期待を、遊技者に持たせることができるようにしたものである。
【０１２９】
なお、上述した演出を意味のあるものにするため、あるＲＴ状態になっているスロットマシン１０で、これから新たに遊技を行おうとしている者に、現在のＲＴ状態（延いては、継続遊技回数）が判別できないようにことが望ましい。そこで、スロットマシン１０では、ＢＢ遊技終了後においては、非ＲＴの状態の時に、成立した再遊技役の種類に応じてＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかへの移行するように構成し、ＲＢ遊技終了後においては、当該ＲＢ遊技が開始される契機となった成立した役の種類（ＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂ）に応じて、ＲＴ４またはＲＴ５へ移行するようにしている。いずれの場合においても、どの再遊技役を成立させたのか、または、どのＲＢ役を成立させたのかについては、基本的には、成立させた遊技者のみが知っていることであるため、その後に遊技を開始した他の遊技者は、現在のＲＴの状態を判別することができない。
【０１３０】
また、スロットマシン１０では、ＢＢ遊技状態になっているか否かに関する情報であるＢＢ発生信号と、ＲＢ遊技ａ状態またはＲＢ遊技ｂ状態になっているか否かに関する情報であるＲＢ発生信号とを、異なる情報として外部集中端子基板１２０（図３参照）に送信しているが、上記ＢＢ発生信号と上記ＲＢ発生信号とをまとめて、一つのボーナス発生信号として、外部集中端子板１２０に送信する仕様の場合には、外部の遊技履歴表示器においては、直前のボーナスがＢＢ遊技状態とＲＢ遊技状態のどちらであっても同様の表示がなされることになる。よって、途中から遊技を開始した遊技者は、直前の特別遊技の種類が分からないため、ＲＢ遊技ａまたはＲＢ遊技ｂのいずれが発生していたとしても、ＦＲＧ＝１４００＋３００―ＣＮＴとして、ＦＲＧの値を定めても良い。
【０１３１】
次に、図１８のステップＳ３３０により表示されたＦＲＧの値の更新および修正処理の内容について、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１８のステップＳ３００において、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信すると、ステップＳ３０２の処理により、ＲＡＭ２１０に、成立した役の種類、現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す情報を記憶した後、ステップＳ３０４の処理により、ＤＦフラグがオフになっているか否かを判断する。ここで、すでにステップＳ３３２の処理により、ＤＦフラグがオンにされていることから、ステップＳ３０４の判断結果はＮＯとなり、ＣＰＵ２０６は、図１９に示すフローチャートの処理へ移行する。
【０１３２】
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から受信した遊技結果情報に基づいて、特別役、すなわち、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役ａ、または、ＲＢ役ｂのいずれかが成立したか否かを判断する（ステップＳ３４４）。ここで、特別役が成立していた場合（ＹＥＳ）は、一般遊技から特別遊技へ移行して、遊技者には十分な特典が付与されることとなり、遊技者の遊技意欲の低下を避けるために、表示装置７０に表示していた擬似天井到達遊技回数の表示画面（図２０参照）を消去する（ステップＳ３４６）。そして、ＲＡＭ２１０に格納されているＤＦフラグをオフにして（ステップＳ３４８）、図１８および図１９に示す擬似天井表示処理を終了する。
【０１３３】
これに対して、ステップＳ３４４の処理で、ＣＰＵ２０６が、特別役は成立しなかった（ＮＯ）と判断した場合、次に、小役３が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５０）。小役３が成立していなかった（ＮＯ）場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に格納されている変数ＲＲＧおよびＦＲＧの値からそれぞれ「１」を減算し（ステップＳ３５２）、ＦＲＧの値が「０」よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ３５４）。変数ＦＲＧの値が「０」よりも大きい場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０６は、表示装置７０に表示されている遊技回数表示画面（図２０参照）の擬似天井到達遊技回数（ＦＲＧ）の値を更新する（ステップＳ３５６）。よって、この場合、ステップＳ３５２の処理により、１回の遊技が終わったために、表示されていた擬似天井到達遊技回数の値が「１」だけ減少する。なお、ステップＳ３５２の処理により、変数ＦＲＧの値が「１」減算され、その結果、ＦＲＧの値が「０」以下になった場合（ステップＳ３５４，ＮＯ）、ＣＰＵ２０６は、前述したステップＳ３４６の処理へ移行して、表示装置７０に表示していた擬似天井到達遊技回数を消去し、ステップＳ３４８の処理によりＤＦフラグをオフにして、図１８および図１９に示す擬似天井表示処理を終了する。
【０１３４】
次に、前述したステップＳ３５０の処理で、ＣＰＵ２０６が、小役３が入賞した（ＹＥＳ）と判断すると、ＲＡＭ２１０に格納されている変数ＲＲＧの値に基づいて、現在表示している擬似天井到達遊技回数の値を修正する修正値ＲＶの大きさを決定する（ステップＳ３５８）。この修正値ＲＶの決定は、例えば、ＲＯＭ２０８に予め記憶されている、図２１に示す変数ＲＲＧの値と修正値ＲＶの値との対応表に基づいて行われる。図２１の対応表では、ＲＲＧの値が大きい程、修正値ＲＶの値も大きくなっており、ＲＲＧの値が１０以下になると、修正値ＲＶの値は「０」となり、実質的に擬似天井到達遊技回数の修正が行われないようになっている。次にＣＰＵ２０６は、変数ＦＲＧとＲＲＧとの差が、修正値ＲＶよりも大きいか否かを判断する（ステップＳ３６０）。
【０１３５】
変数ＦＲＧとＲＲＧとの差が、修正値ＲＶの値よりも大きい（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に格納されているＦＲＧの値から、ステップＳ３５８で決定した修正値ＲＶの値を減算する（ステップＳ３６２）。そして、ＣＰＵ２０６は、前述したステップＳ３５４の処理へ移行してＦＲＧの値が「０」よりも大きいか否かを判断し、大きければステップＳ３５６の処理へ移行して、表示している擬似天井到達遊技回数（ＦＲＧ）の値を、ステップＳ３６２で修正した値に更新する。ここで、擬似天井到達遊技回数が修正される大きさは、実際の天井に到達するまでの遊技回数（非ＲＴに移行するまでの遊技回数）が少ないほど小さくなる（図２１参照）。よって、遊技者は、擬似天井到達遊技回数に対する修正値の大きさを見ることで、天井に到達するまでの遊技回数について目安を立てることができる。一方、ステップＳ３５４において、ＣＰＵ２０６が、ＦＲＧの値が「０」以下と判断した場合は、前述したステップＳ３４６およびＳ３４８の処理を行い、表示装置７０に表示していた擬似天井到達遊技回数を消去し、ＤＦフラグをオフにする。
【０１３６】
これに対して、ステップＳ３６０の処理において、ＣＰＵ２０６が、変数ＦＲＧとＲＲＧとの差は、修正値ＲＶの値以下である（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に格納されているＦＲＧの値を、変数ＲＲＧの値に更新する（ステップＳ３６４）。これは、実際には非ＲＴへ移行してしまった（すなわち、天井に達した）にも関わらず、表示装置７０に、未だ天井には達していないことを示す表示がされてしまうのを回避するためである。そして、ステップＳ３５４の処理により、ＣＰＵ２０６が、更新後のＦＲＧの値が「０」よりも大きいと判断した場合は、ステップＳ３５６の処理により、表示装置７０に表示していた擬似天井到達遊技回数が、非ＲＴへ移行するまでの実際の遊技回数（ＲＲＧ）の値に更新される。一方、ステップＳ３５４において、ＣＰＵ２０６が、ＦＲＧの値が「０」以下と判断した場合は、前述したステップＳ３４６およびＳ３４８の処理を行い、表示装置７０に表示していた擬似天井到達遊技回数を消去し、ＤＦフラグをオフにする。
【０１３７】
このように、スロットマシン１０では、ＢＢ遊技終了後の非ＲＴからＲＴ２またはＲＴ３へ移行したとき、または、ＲＢ遊技ａもしくはＲＢ遊技ｂの終了後、ＲＴ４またはＲＴ５へ移行したときに、表示装置７０に、再び非ＲＴの状態へ移行するのに行わなければならない擬似的な遊技回数（擬似天井到達遊技回数）が表示される。ここで、表示される遊技回数は、非ＲＴからＲＴ２へ移行した場合も、ＲＴ３へ移行した場合も、「１７００−変数ＣＮＴの値」となる。また、ＲＢ遊技ａが終了してＲＴ４へ移行した場合、または、ＲＢ遊技ｂが終了してＲＴ５へ移行した場合は、いずれも「１０００」となる。このため、現在のＲＴ状態へ移行した後に途中から遊技を開始した遊技者は、現在のＲＴ状態の判別がつかない。すなわち、ＢＢ遊技後の非ＲＴにおいて、どの再遊技役が成立した結果、現在のＲＴへ移行したのか、または、ＲＢ遊技ａとＲＢ遊技ｂのどちらが行われた結果、現在のＲＴへ移行したのかを知ることができない。
【０１３８】
このため、上記の遊技者は、表示装置７０に表示されている擬似天井到達遊技回数が、非ＲＴの状態へ移行するために行わなければならない本当の遊技回数を表しているのかどうかを判別することはできないが、遊技を行い、小役３が入賞した場合は、表示装置７０に表示されている擬似天井到達遊技回数が減少するかもしれないという期待を持つことができる。このため、上記の遊技者において、表示装置７０に表示されている擬似天井到達遊技回数（但し、本当の天井到達遊技回数を表示している場合もある）が、従来であれば、遊技を行うスロットマシンの候補から外してしまうような値を示していた場合でも、表示されている擬似天井到達遊技回数が減少するかもしれないという期待によって、遊技を行ってみようという気持ちを起こさせる可能性を有しているといえる。
【０１３９】
なお、図１９に示したフローチャートのステップＳ３５８では、修正値ＲＶの値をＲＲＧの値に基づいて決定していた（図２１参照）が、この代わりに、ＦＲＧの値とＲＲＧの値との差に基づいて決定してもよい。この場合、例えば、ＦＲＧの値とＲＲＧの値との差が大きい程、修正値ＲＶの値を大きくすることなどが考えられる。また、図１９に示したフローチャートでは、遊技が行われた結果、小役３が入賞したときに、擬似天井到達遊技回数の修正を行っていた（ステップＳ３５０，ＹＥＳ→Ｓ３５８）が、例えば、役抽選で小役３が当選した時に、擬似天井到達遊技回数の修正を行ってもよい。この場合、ＣＰＵ２０６が、主制御回路１００から役抽選情報（図１２のステップＳ７４参照）を受信し、当該役抽選情報により、役抽選で小役３が当選したことが判明した時に、ＤＦフラグがオンになっていることを条件に、図１９のステップＳ３５８〜Ｓ３６４の処理を行い、主制御回路１００から遊技結果情報を受信した後に、修正されたＦＲＧの値を表示装置７０に表示するようにするとよい。
【０１４０】
また、擬似天井到達遊技回数の修正を、役抽選で特別役に当選した時に行うようにしてもよい。このとき、ＲＲＧの値がより小さいＲＴ状態へ移行していた場合（すなわち、ＢＢ遊技終了後の非ＲＴにおいてＲＴ２へ移行した場合、または、ＲＢ遊技ａ終了後にＲＴ４へ移行した場合）は、ＦＲＧの値がＲＲＧの値を下回るような修正を行ってもよい。このような修正を行うことで、遊技者が、ＲＴ２およびＲＴ５の継続遊技回数を事前に知っていた場合、当該遊技者は、外部の遊技履歴表示器、および、スロットマシン１０の表示装置７０に各々表示された遊技回数に関する情報により、本来の継続遊技回数の遊技を行う前に、非ＲＴへの移行が行われることになってしまう、という矛盾が生じたこと認識することができる。よって、この矛盾を、役抽選で特別役に当選したことの報知として利用することができる。
【０１４１】
たとえば、ＲＢ遊技ａの終了後、途中からスロットマシン１０で遊技者が遊技を開始したとする。ここで、この遊技者は、外部の遊技履歴表示器から、直近の特別遊技がＲＢ遊技であることを知ることはできるが、それがＲＢ遊技ａおよびＲＢ遊技ｂのいずれであったのかは分からない（すなわち、現在のＲＴ状態が分からない）ものとする。そして、ＲＢ遊技ａの終了後、２００回の遊技（この値は遊技履歴表示器に表示される）が行われたときに、表示装置７０に表示されていた擬似天井到達遊技回数が「８００」から例えば「２７６」に修正されたとする。これにより、修正後の擬似天井到達回数と、遊技履歴表示器に表示された遊技回数から、現在のＲＴ状態に対応付けられた継続遊技回数として、２００＋２７６＝４７６という値が求まることになる。この値は、遊技者が知っている、ＲＴ４に対応付けられた継続遊技回数（＝５００）よりも小さく、実際に非ＲＴへ移行する前に、表示装置７０に表示された擬似天井到達遊技回数が「０」なってしまうという矛盾が生じることから、当該遊技者は、このような修正が行われた場合、役抽選において特別役に当選したことの報知として認識することができる。
【０１４２】
≪ＢＢ遊技終了後の非ＲＴにおいて、ＲＴ１へ移行させるための報知制御処理≫
次に、スロットマシン１０においては、図１０に示したように、ＢＢ遊技が終了して一般遊技に移行すると、ＲＴの状態は非ＲＴとなるが、このとき、再遊技役ａが成立すると、ＲＴ１へ移行し、再遊技役ｂが成立するとＲＴ２へ移行し、再遊技役ｃが成立するとＲＴ３へ移行する。ここで、ＲＴ１と、ＲＴ２およびＲＴ３との再遊技役当選確率を比較すると、ＲＴ１は約１／１．５であるのに対して、ＲＴ２およびＲＴ３は約１／７．３となっており、ＲＴ２およびＲＴ３よりもＲＴ１の方が、遊技者にとっては有利な遊技状態にあるといえる。そこで、スロットマシン１０では、遊技の興趣の向上を図るとともに、遊技者の遊技意欲を増加させるべく、ＢＢ遊技後の非ＲＴにおいて、図５に示した役抽選手段４１０による役抽選で、複数の再遊技役が当選した場合（すなわち、抽選結果番号８〜１３のいずれかが導出された場合）、第１停止操作を行うと再遊技役ａが成立する（すなわちＲＴ１へ移行する）こととなるストップスイッチ（図９参照）を報知している。
【０１４３】
以下、図２２に示すフローチャートを参照して、上述した報知制御処理の内容について説明する。まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から送信された役抽選情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３７０）。そして、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、受信した役抽選情報から抽選結果番号を抽出し、ＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ３７２）。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に格納されているＣＮＴフラグがオン（すなわち、ＢＢ遊技終了直後の非ＲＴから、ＲＴ２またはＲＴ３へ移行するまでの間）になっているか否かを判断する（ステップＳ３７４）。ＣＮＴフラグがオンになっていた（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ２０６は、現在のＲＴ状態が非ＲＴになっているか否かを判断する（ステップＳ３７６）。すなわち、主制御回路１００から送信された遊技状態情報に含まれている、ＲＴ状態を示す変数ＲＴの値が、「０」であるか否かを判断する。非ＲＴ（ＲＴ＝０）だった（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に格納されているＲＮＤの値が、「０」よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ３７８）。ここで、ＲＮＤの値は、図１８のフローチャートにおけるステップＳ３１４の処理により設定されたものである。
【０１４４】
次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶された抽選結果番号が、８から１３のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３８２）。抽選結果番号が８から１３のいずれかであった場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０６は、その抽選結果番号に対応する正解ストップスイッチの種類を判断する（ステップＳ３８２）。ここで、正解ストップスイッチとは、再遊技役ａが成立することとなる、第１停止操作のストップスイッチの種類（左ストップスイッチ３７Ｌ／中ストップスイッチ３７Ｃ／右ストップスイッチ３７Ｒ）を示すものである。この判断は、例えば、ＲＯＭ２０８に予め図２３に示す、各抽選結果番号と正解ストップスイッチとを対応付けた判断用テーブルを記憶しておき、この判断用テーブルを参照することで行う。
【０１４５】
そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３８２で判断した正解ストップスイッチの種類を遊技者に対して報知する（ステップＳ３８４）。ここでは、ＣＰＵ２０６は、図４に示したランプ駆動回路２１８を介して、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒのうち、正解ストップスイッチに対応するランプを点灯させる。すなわち、正解ストップスイッチが、左ストップスイッチ３７Ｌだった場合は操作指示ランプ２４Ｌを、中ストップスイッチ３７Ｃだった場合は操作指示ランプ２４Ｃを、右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は操作指示ランプ２４Ｒを、それぞれ点灯させる。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に格納されているＲＮＤの値を「１」減算し（ステップＳ３８６）、図２２の報知制御処理を終了する。
【０１４６】
なお、図２２の報知制御処理において、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３７０の処理で役抽選情報を受信しなかった（ＮＯ）場合、ステップＳ３７４の処理でＣＮＴフラグがオフだった（ＮＯ）場合、ステップＳ３７６の処理でＲＴの値が「０」でなかった（ＮＯ）場合、ステップＳ３７８の処理でＲＮＤの値が「０」以下である（ＮＯ）場合、および、ステップＳ３８０の処理で抽選結果番号が８〜１３のいずれかでなかった（ＮＯ）場合、直ちに図２２の報知制御処理を終了する。
【０１４７】
このように、スロットマシン１０では、ＢＢ遊技の終了後の非ＲＴにおいて、最大で５回（図１８のステップＳ３１４の処理で、ＲＮＤの値が「５」に設定された場合）、役抽選で、抽選結果番号８〜１３のいずれかが導出されるごとに、再遊技役ａが成立する第１停止操作のストップスイッチが報知される。ここで、図１８のステップＳ３２６の処理により、変数ＦＲＧの値を設定する際に、ＲＴ３の継続遊技回数（１４００）に上乗せする「３００」というマージンは、上記ＲＮＤの値が「５」に設定された場合、ＲＴ１へ移行しているとき行われる合計の遊技回数（２０×５＝１００）と、非ＲＴ状態で抽選結果番号８〜１３のいずれかが導出される割合や、遊技者が報知に頼らず自力でＲＴ１へ移行させた場合などを考慮して定めたものである。
【０１４８】
なお、図１８のステップＳ３２２で、ＣＰＵ２０６が、非ＲＴからＲＴ３へ移行したと判断し、ステップＳ３２４で変数ＲＲＧの値を「１４００」に設定した後、ステップＳ３２６で変数ＦＲＧの値を設定する際、１７００−ＣＮＴの値が１４００を下回った場合、ＦＲＧの値を「１４００」に設定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンの一般遊技状態における役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンの特別遊技状態における役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの一般遊技状態において、特定の役抽選結果が得られたときの、ストップスイッチの操順序と、成立する役の関係を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおいて、一般遊技中におけるＲＴ状態の遷移内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１２】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１３】同メインルーチン内で実行されるリール変動、停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンのメインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１５】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＲＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１６】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される役当選時処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】同スロットマシンの副制御回路において、有利な遊技状態に移行するまでの擬似的な遊技回数の表示制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】同スロットマシンの副制御回路において、有利な遊技状態に移行するまでの擬似的な遊技回数の表示制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】同擬似的な遊技回数を表示する表示画面の内容を説明するための説明図である。
【図２１】同有利な状態に移行するまでの実際の遊技回数と、擬似的な遊技回数の修正値との関係を説明するための説明図である。
【図２２】同スロットマシンの副制御回路において、役抽選情報を受信したときに実行される報知制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】同副制御回路において報知制御処理が実行される際に参照されるテーブルの内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１５０】
１０  スロットマシン
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
７０  表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  遊技開始指示手段
３２０  停止指示手段
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４３０  入賞判定手段
４３２  遊技状態移行手段
４３４  ＲＴ状態移行手段
５１０  演出制御手段
５２０  天井到達遊技回数計数手段
５３０  擬似天井到達遊技回数表示手段
５４０  遊技回数更新手段
５５０  遊技回数修正手段
【図１】
2010119739.tif 000003
【図２】
2010119739.tif 000004
【図３】
2010119739.tif 000005
【図４】
2010119739.tif 000006
【図５】
2010119739.tif 000007
【図６】
2010119739.tif 000008
【図７】
2010119739.tif 000009
【図８】
2010119739.tif 000010
【図９】
2010119739.tif 000011
【図１０】
2010119739.tif 000012
【図１１】
2010119739.tif 000013
【図１２】
2010119739.tif 000014
【図１３】
2010119739.tif 000015
【図１４】
2010119739.tif 000016
【図１５】
2010119739.tif 000017
【図１６】
2010119739.tif 000018
【図１７】
2010119739.tif 000019
【図１８】
2010119739.tif 000020
【図１９】
2010119739.tif 000021
【図２０】
2010119739.tif 000022
【図２１】
2010119739.tif 000023
【図２２】
2010119739.tif 000024
【図２３】
2010119739.tif 000025