(57)【要約】【課題】キャラクタに表示部内のゲーム要素を新しい態様で収容させるゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、ゲーム機１を、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧと、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧを移動する移動領域３ｇとを表示するモニタ３と、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧに対応し、プレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３の操作を受け付ける操作部１０，２０，３０と、移動領域３ｇの外側から、ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧを移動領域３ｇに供給するボール供給制御部５２と、操作部１０，２０，３０の操作に応じて、操作部１０，２０，３０に対応したおみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧを移動領域３ｇ内で移動させ、ボール供給制御部５２が供給したボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧをおみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧに収容させるおみこし移動制御部５１と、収容したボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧの収容数を管理するボール収容数管理部５３と、して機能させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
複数のキャラクタと、表示領域の中央の領域であり前記複数のキャラクタが移動する領域である１つの移動領域とを表示する表示手段と、
少なくとも１つの前記キャラクタに対応し、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記移動領域の外側から、複数のゲーム要素を前記移動領域に供給するゲーム要素供給手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記操作手段に対応した前記キャラクタを前記移動領域内で上下左右に移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給した前記ゲーム要素を前記キャラクタに収容させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を管理する収容数管理手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、前記複数のキャラクタに対応した複数の操作手段として機能させ、
前記ゲーム要素供給手段を、前記複数のキャラクタに対応した複数のゲーム要素を供給させるように機能させ、
前記キャラクタ移動手段を、前記各操作手段の操作に応じて、前記各操作手段に対応した前記各キャラクタを前記移動領域内で移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給し前記各キャラクタに対応した前記各ゲーム要素を前記各キャラクタに収容させるように機能させ、
前記収容数管理手段を、前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を管理させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記キャラクタ同士が衝突した場合に、衝突時の移動速度が遅い前記キャラクタを判定する判定手段として機能させ、
前記収容数管理手段を、衝突した前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を減算処理し、前記減算処理で、前記判定手段に前記移動速度が遅いと判定された前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の減算数を、衝突した他の前記キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の減算数よりも多くするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記各キャラクタの移動方向側に、移動方向に対応した表示をするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム要素供給手段を、収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させる情報を有する減算ゲーム要素を供給させるように機能させ、
前記収容数管理手段を、前記減算ゲーム要素を収容した場合に、前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ画面に表示されたゲーム要素を収容するゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示部内で、落下してくるブロックを表示体で受け止める種類のゲームを行うゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のこの種類のゲームは、落下してくるブロックを受け止めるために、表示体を左右に操作するだけのものであり、また、ブロックを受け止める態様が単純であった。
【特許文献１】特公平６−５５２３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、キャラクタに表示部内のゲーム要素を新しい態様で収容させるゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）を、複数のキャラクタ（ＣＢ，ＣＲ，ＣＧ）と、表示領域（３ａ）の中央の領域であり前記複数のキャラクタが移動する領域である１つの移動領域（３ｇ）とを表示する表示手段（３）と、少なくとも１つの前記キャラクタに対応し、プレイヤ（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３）の操作を受け付ける操作手段（１０，２０，３０）と、前記移動領域の外側から、複数のゲーム要素（ＢＡ，ＢＢ，ＢＲ，ＢＧ）を前記移動領域に供給するゲーム要素供給手段（５２）と、前記操作手段の操作に応じて、前記操作手段に対応した前記キャラクタを前記移動領域内で上下左右に移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給した前記ゲーム要素を前記キャラクタに収容させるキャラクタ移動手段（５１）と、前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を管理する収容数管理手段（５３）と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記操作手段（１０，２０，３０）を、前記複数のキャラクタ（ＣＢ，ＣＲ，ＣＧ）に対応した複数の操作手段として機能させ、前記ゲーム要素供給手段（５２）を、前記複数のキャラクタに対応した複数のゲーム要素（ＢＢ，ＢＲ，ＢＧ）を供給させるように機能させ、前記キャラクタ移動手段（５１）を、前記各操作手段の操作に応じて、前記各操作手段に対応した前記各キャラクタを前記移動領域（３ｇ）内で移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給し前記各キャラクタに対応した前記各ゲーム要素を前記各キャラクタに収容させるように機能させ、前記収容数管理手段（５３）を、前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を管理させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記キャラクタ（ＣＢ，ＣＲ，ＣＧ）同士が衝突した場合に、衝突時の移動速度が遅い前記キャラクタを判定する判定手段（５４）として機能させ、前記収容数管理手段（５３）を、衝突した前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素（ＢＢ，ＢＲ，ＢＧ）の各収容数を減算処理し、前記減算処理で、前記判定手段に前記移動速度が遅いと判定された前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の減算数を、衝突した他の前記キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の減算数よりも多くするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段（３）を、前記各キャラクタ（ＣＢ，ＣＲ，ＣＧ）の移動方向側に、移動方向に対応した表示をするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム要素供給手段（５２）を、収容した前記ゲーム要素（ＢＢ，ＢＲ，ＢＧ）の収容数を減算さる情報を有する減算ゲーム要素（ＢＡ）を供給させるように機能させ、前記収容数管理手段（５３）を、前記減算ゲーム要素を収容した場合に、前記キャラクタ（ＣＢ，ＣＲ，ＣＧ）が収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００６】
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段（４０）と、前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段（５０）と、を備えるゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、複数のキャラクタの移動領域の外側からゲーム要素を供給し、操作手段の操作に応じてキャラクタを移動させてゲーム要素をキャラクタに収容させるので、キャラクタを移動させてゲーム要素を収容し、各キャラクタが収容したゲーム要素の収容数を競う新しい態様のゲームを提供することができる。また、キャラクタを移動領域内で上下左右に動かすので、キャラクタ操作を複雑にして面白さを向上することができる。
【０００８】
（２）本発明は、各操作手段の操作に応じて、各キャラクタを移動領域内で移動させ、各キャラクタに各キャラクタに対応したゲーム要素を収容させるので、複数のプレイヤが１つの移動領域を共用して同時にプレイして、ゲーム要素の収容数を競う新しい態様のゲームを提供することができる。
（３）本発明は、各キャラクタが衝突した場合に、移動速度が遅いキャラクタが収容したゲーム要素の減算数を、衝突した他のキャラクタが収容した各ゲーム要素の減算数よりも多くするので、各プレイヤは、自分のキャラクタを他のプレイヤのキャラクタに衝突するように操作して、他のプレイヤのキャラクタのゲーム要素を減らすことができる。
【０００９】
（４）本発明は、各キャラクタの移動方向側に、移動方向に対応した表示をするので、移動方向をわかりやすく報知することができる。
（５）本発明は、減算ゲーム要素を収容した場合に、キャラクタが収容したゲーム要素の収容数を減算させるので、プレイヤが自分のキャラクタのゲーム要素と間違えて減算ゲーム要素を収容した場合に、ペナルティを与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明は、キャラクタに表示部内のゲーム要素を新しい態様で収容させるゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという課題を、ゲームプログラムが、ゲーム機を、おみこしと、おみこしが移動する移動領域とを表示するモニタと、おみこしに対応し、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、移動領域の外側から、ボールを移動領域に供給するボール供給制御部と、操作部の操作に応じて、操作部に対応したおみこしを移動領域内で移動させ、ボール供給制御部が供給したボールをおみこしに収容させるおみこし移動制御部と、収容したボールの収容数を管理するボール収容数管理部と、して機能させることによって実現した。
【００１１】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図２は、本実施形態のモニタ３のプレイ画面３ａを示す図である。
図１に示すように、ゲーム機１は、左右方向Ｘの幅１ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ１ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ２ｍ程度の装置であり、主にゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される。
【００１２】
図２に示すように、ゲーム機１でのプレイは、プレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３が、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧのキャラクタを操作してボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧ（ゲーム要素）を収容し、ボール収容数のノルマを達成できたか否かを競うものである。ボール収容数のノルマは、５０個に設定されている。
モニタ３のプレイ画面３ａ（表示領域）には、運動場を手前側から見下した画像が表示され、３つのおみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧと、複数の観客３ｂと、複数のボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧと、爆弾ＢＡ（減算ゲーム要素）と、残プレイ時間表示部３ｃと、スコア表示部３ｄ，３ｅ，３ｆとが表示され、また１０箇所のボール供給領域３ｈ（図中破線で示す）を有している。
おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧは、プレイ画面３ａの中央の領域である楕円内部の移動領域３ｇ内で移動する。この楕円は、運動場のトラックを模して表示されている。これによって、ゲーム機１は、各４人の人物が３つのおみこしをかついで、トラック内でおみこし合戦をしているように演出する。おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧは、各プレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３によって操作される。各おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧの色彩は、おみこしＣＢが青色であり図中「Ｂ」の文字を付して示す。同様に、おみこしＣＲが赤色であり図中「Ｒ」の文字を付して示し、また、おみこしＣＧが緑色であり中「Ｇ」の文字を付して示す。
【００１３】
観客３ｂは、移動領域３ｇを囲むように配置されている。これによって、ゲーム機１は、トラック上に配置された観客３ｂが、トラック内のおみこし合戦を観戦しているように演出する。
１０箇所のボール供給領域３ｈは、ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧと、爆弾ＢＡとを移動領域３ｇ内に供給する領域である。１０箇所のボール供給領域３ｈは、移動領域３ｇよりも外側の同一楕円上に等角度隔てて配置されており、プレイ画面３ａには表示されない（図２には、破線で示す）。また、ボール供給領域３ｈは、観客３ｂに重ねて配置されているので、ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧ等を供給した場合に、観客３ｂが移動領域３ｇ内にボールを投げ込んで、移動領域３ｇ内を飛翔するように表示されながら移動した後、移動領域３ｇ内で静止して配置されるように演出される。
各ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧの色彩は、ボールＢＢが、青色であり図中「Ｂ」の文字を付して示す。同様に、ボールＢＲが、赤色であり図中「Ｒ」の文字を付して示し、また、ボールＢＧが、緑色であり図中「Ｇ」の文字を付して示す。
【００１４】
残プレイ時間表示部３ｃは、残りのプレイ時間を表示する表示領域である。残プレイ時間表示部３ｃは、移動領域３ｇ内の上側Ｈ２に配置されている。
スコア表示部３ｄ，３ｅ，３ｆは、プレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３の各スコアを表示する表示領域である。スコア表示部３ｄ，３ｅ，３ｆは、プレイ画面３ａ内の上側に、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けてこの順に配置されている。スコア表示部３ｄ，３ｅ，３ｆには、ノルマ（＝５０個）に対する達成度が、「ボール収容数／５０」の分数で表示される。
【００１５】
図１に示すように、ゲーム機１は、ケース２と、モニタ３（表示手段）と、コイン投入口４と、操作部１０，２０，３０と、スピーカ５とを備えている。
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。ケース２には、コイン投入口４と、操作部１０，２０，３０とが配置された操作パネル２ａが設けられている。操作パネル２ａは、プレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３が操作しやすいように、ケース２の手前側Ｙ１の表面に設けられている。
モニタ３は、プレイ画面３ａを表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、ケース２に配置されている。モニタ３は、そのプレイ画面３ａが、手前側Ｙ１に位置するプレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３に対向するように配置される。
【００１６】
コイン投入口４は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口４の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部５０（後述する）に検出信号を出力し、制御部５０がプレイ料金の受け付けの処理を行う。
スピーカ５は、操作パネル２ａ上に配置されており、プレイ中に効果音等を出力する。
【００１７】
操作部１０，２０，３０は、３人のプレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３が独立して操作できる操作部である。操作部１０，２０，３０は、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けて、この順番で配置されている。操作部１０，２０，３０は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧに対応し、操作部１０がおみこしＣＢを移動し、操作部２０がおみこしＣＲを移動し、操作部３０がおみこしＣＧを移動するようになっている。
【００１８】
操作部１０は、手前側Ｙ１、奥側Ｙ２、左側Ｘ１、右側Ｘ２にそれぞれ配置された下ボタン１１、上ボタン１２，左ボタン１３、右ボタン１４から構成され、左側Ｘ１に位置するプレイヤＰ１の操作を受け付けると、制御部５０（後述する）にそれぞれ信号を入力する。
操作部２０，３０は、操作部１０と同様な構成である。操作部２０は、各ボタン２１〜２４から構成され、中央に位置するプレイヤＰ２によって操作されるようになっている。操作部３０は、各ボタン３１〜３４から構成され、右側Ｘ２に位置するプレイヤＰ３によって操作されるようになっている。
【００１９】
図３は、本実施形態のゲーム機１のブロック図である。
ゲーム機１は、前述したハードウェアの他に、記憶部４０と、制御部５０とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部４０、制御部５０を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２０】
記憶部４０は、ゲーム機１の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部４０は、ゲームプログラム記憶部４１と、おみこし速度記憶部４２と、ボール収容数記憶部４３とを有している。
ゲームプログラム記憶部４１は、このゲームのゲームプログラムを記憶する記憶領域である。ゲームプログラムは、制御部５０がプレイを実行するためのプログラムであり、例えばプレイ画面に関する情報等が含まれている。
おみこし速度記憶部４２は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧの移動速度に関する情報を記憶する記憶領域である。
ボール収容数記憶部４３は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧがそれぞれ収容したボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧの収容数（ボール収容数）に関する情報を記憶する記憶領域である。
【００２１】
制御部５０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部５０は、記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部５０は、おみこし移動制御部５１（キャラクタ移動手段）と、ボール供給制御部５２（ゲーム要素供給手段）と、ボール収容数管理部５３（収容数管理手段）と、おみこし衝突判定部５４（判定手段）と、プレイ進行制御部５５と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバス（図示せず）とを備えている。
【００２２】
おみこし移動制御部５１は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧの移動領域３ｇ内での移動と、ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧの収容等とに関する処理をする制御部である。なお、本実施形態で、ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧの収容とは、移動領域３ｇ内に表示されているボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧ等を消滅させ、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧに収容されたようにみせることをいう。
【００２３】
ボール供給制御部５２は、各おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧに対応した各ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧと、爆弾ＢＡとを移動領域３ｇに供給する制御部である。
ボール収容数管理部５３は、おみこし移動制御部５１によって収容されたボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧの収容数を、おみこしＣ毎に管理する制御部である。
おみこし衝突判定部５４は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧ同士が衝突した場合の処理をする制御である。
プレイ進行制御部５５は、このおみこしゲームのプレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部５５は、ゲームプログラムに含まれるプレイ画面をモニタ３に表示したり、効果音をスピーカ５に出力したりする。
なお、各制御部の詳細な処理は、後述する。
【００２４】
次に、ゲーム機１の動作について説明する。
図４は、本実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
図５、図６は、本実施形態のプレイ画面３ａの一部を示す図である。
最初に、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１において、コイン投入口４にコインが投入されると、プレイ進行制御部５５がこのゲームの処理を開始する。
【００２５】
Ｓ２において、ボール供給制御部５２は、ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧ及び爆弾ＢＡの供給処理を開始する。
プレイ開始時には、移動領域３ｇには、ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧ等が配置されていない状態であり、ボール供給制御部５２は、プレイ開始にともなって、各おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧに対応した各ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧと、爆弾ＢＡとを、ボール供給領域３ｈから移動領域３ｇに供給する。ボール供給制御部５２は、ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧ及び爆弾ＢＡのいずれを供給するか、１０個のボール供給領域３ｈのいずれから供給するか、供給するボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧ等の射出角度等を、不規則（ランダム）に順次決定し、プレイが単調にならないようにしている。
【００２６】
図４に戻り、Ｓ３において、おみこし移動制御部５１は、操作部１０，２０，３０が操作されたか否かを判定する。おみこし移動制御部５１は、操作部１０，２０，３０が操作されたと判定した場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、Ｓ４に進み、一方、操作部１０，２０，３０が操作されていないと判定した場合には（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ７に進む。
Ｓ４において、おみこし移動制御部５１は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧの移動に関する処理を行う。
【００２７】
例えば、図５（ａ）に示すように、おみこし移動制御部５１は、操作部１０からの出力に応じて、画面左右方向Ｘ及び上下方向ＨにおみこしＣＢを移動させる。
おみこし移動制御部５１は、おみこしＣＢの左右方向Ｘの移動速度を、「−３，−２，−１，０，＋１，＋２，＋３」の７段階で変更する。おみこし移動制御部５１は、おみこしＣＢの左右方向Ｘの移動速度を、「−１，−２，−３，」の順に左側Ｘ１に速くし、「０」の場合には左右方向Ｘの移動を停止し、「＋１，＋２，+３」の順に右側Ｘ２に速くする。
おみこし移動制御部５１は、プレイ開始時には、おみこしＣＢの左右方向Ｘの移動速度を「０」に設定して、おみこしＣＢの左右方向の移動を停止した状態にする。そして、おみこし移動制御部５１は、プレイ開始後に、操作部１０が操作される毎に、おみこしＣＢの左右方向Ｘの移動を制御する。
【００２８】
また、おみこし移動制御部５１は、操作部１０が操作されてから、１秒間程度かけて、設定速度まで徐徐におみこしＣＢの速度を変化させる。例えば、おみこしＣＢが右側Ｘ２に「＋１」で移動しているときに、左ボタン１３が１回押されると、おみこし移動制御部５１は、おみこしＣＢの速度を「＋１」から「０」まで、１秒間程度かけて徐々に変化させ停止させる。これによって、ゲーム機１は、おみこしＣＢに慣性が働いているように演出することができる。
【００２９】
同様に、おみこし移動制御部５１は、おみこしＣＢの画面の上下方向Ｈの移動速度を、「−３，−２，−１，０，＋１，＋２，＋３」の７段階で変更し、「−１，−２，−３，」の順に下側Ｈ１に速くし、「０」の場合には停止し、「＋１，＋２，+３」の順に上側Ｈ２に速くする。そして、おみこし移動制御部５１は、操作部１０の下ボタン１１、上ボタン１２が押される毎に、おみこしＣＢの移動速度を「１」段階ずつ１秒間程度かけて変化させる。
おみこし移動制御部５１は、左右方向Ｘ及び上下方向ＨへのおみこしＣＢの移動を、独立して同時に処理する。つまり、おみこし移動制御部５１は、おみこしＣＢを左右方向Ｘに移動しながら上下方向Ｈにも移動させて、移動領域３ｇ内で、斜めに移動しているように表示することができる。
おみこし移動制御部５１は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧの移動速度をプレイ開始からプレイ終了まで、おみこし速度記憶部４２に記憶する。
【００３０】
また、おみこし移動制御部５１は、おみこしＣＢの移動方向側に「ワッショイ！」という文字を表示する。例えば、図５（ａ−１）は、おみこしＣＢが右側Ｘ２に移動しているときに、おみこしＣＢの右側Ｘ２に文字を表示している場面である。また、図５（ａ−２）は、おみこしＣＢが下側Ｈ１に移動しているときに、おみこしＣＢの下側Ｈ１に文字を表示している場面である。
これによって、おみこしＣＢの移動方向を、わかりやすく報知することができる。
【００３１】
図４に戻り、Ｓ５において、おみこし移動制御部５１は、各おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧが対応した各ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧ上を通過したか否かを判定する。おみこし移動制御部５１は、各おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧが対応した各ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧ上を通過したと判定した場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ６に進み、一方、各おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧが対応した各ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧ上を通過していないと判定した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ７に進む。
【００３２】
Ｓ６において、おみこし移動制御部５１は、各おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧが通過したそのボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧを収容する。
例えば、図５（ｂ）は、おみこしＣＢがボールＢＢ上を通過し、そのボールＢＢを収容する場面である。
なお、おみこし移動制御部５１は、各おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧが対応した色彩とは異なる色彩のボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧ上を通過しても、そのボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧを収容しない。
【００３３】
ボール収容数管理部５３は、おみこし移動制御部５１によって収容されたボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧのボール収容数を、ボール収容数記憶部４３の情報を更新することによって、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧ毎に管理する。また、ボール収容数管理部５３は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧのボール収容数に変化があった場合には、そのおみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧの画像にボール収容数を重ねて１秒程度表示する。例えば、図５（ｂ−２）は、おみこしＣＢが、１０個目のボールＢＢを収容した場面で、ボール収容数「１０」を表示する場面である。
【００３４】
図４に戻り、Ｓ７において、おみこし移動制御部５１は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧが爆弾ＢＡ上を通過したか否かを判定する。おみこし移動制御部５１は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧが爆弾ＢＡ上を通過したと判定した場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ８に進み、一方、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧが爆弾ＢＡ上を通過していないと判定した場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ９に進む。なお、爆弾ＢＡは、ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧとは異なった情報を有し、ボール収容数を４個減算させるという情報を有している。
【００３５】
Ｓ８において、プレイ進行制御部５５は、そのおみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧが爆発し、対応したボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧがそのおみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧから飛び出るように画面表示する。例えば、図６（ａ）は、おみこしＣＢが爆弾ＢＡ上を通過した後（図６（ａ−１））、おみこしＣＢが爆発してボールＢＢが飛び出す場面（図６（ａ−２））である。
そして、ボール収容数管理部５３は、ボール収容数記憶部４３に記憶され、爆弾ＢＡを収容したおみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧのボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧの収容数を、４個減算する。また、おみこし移動制御部５１は、２秒間程度、操作部１０，２０，３０の操作を無効にし、おみこしＣＢの移動を操作できないようにする。
これによって、ゲーム機１は、プレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３が自分のおみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧに対応したボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧと間違えて、爆弾ＢＡを収容した場合にペナルティを与えることができる。
【００３６】
図４に戻り、Ｓ９において、おみこし衝突判定部５４は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧ同士が衝突したか否かを判定する。おみこし衝突判定部５４は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧ同士が衝突したと判定した場合には（Ｓ９：ＹＥＳ）、Ｓ１０に進み、一方、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧ同士が衝突していないと判定した場合には（Ｓ９：ＮＯ）、Ｓ１２に進む。
Ｓ１０において、おみこし衝突判定部５４は、おみこし速度記憶部４２のおみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧの移動速度に基づいて、衝突時の移動速度を確認し、さらに衝突時の衝突したおみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧのうち移動速度が遅い方を判定する。
【００３７】
Ｓ１１において、ボール収容数管理部５３は、衝突したおみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧが収容したボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧの各収容数を減算処理する。ボール収容数管理部５３は、この減算処理において、移動速度が遅いと判定されたおみこしのボール収容数の減算数を、衝突した他のおみこしのボール収容数の減算数よりも多くする。本実施形態では、ボール収容数管理部５３は、移動速度が遅いおみこしの減算数を「−３」とし、もう一方のおみこしの減算数を「−１」とする。
【００３８】
例えば、図６（ｂ）は、１０個のボールＢＢ，ＢＲをそれぞれ収容しているおみこしＣＢ，ＣＲが衝突した場面である。この場面では、おみこしＣＲの方がおみこしＣＢの移動速度よりも遅い。このため、ボール収容数管理部５３は、移動速度が遅いおみこしＣＲのボール収容数を７（＝１０−３）個とし、もう一方のおみこしＣＢのボール収容数を９（＝１０−１）個とする。
【００３９】
このように、ゲーム機１は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧ同士が衝突した場合に、移動速度が遅いおみこしのボール減算数を、他のおみこしが収容したボール減算数よりも多くする。これによって、各プレイヤＰは、他のプレイヤＰのおみこしに自分のおみこしを衝突するように操作して、他のプレイヤＰのおみこしのボール収容数を減らすことができる。
【００４０】
Ｓ１２において、プレイ進行制御部５５は、所定のプレイ時間が経過したか否かを判定する。プレイ進行制御部５５は、プレイ時間が終了したと判定した場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、Ｓ１３に進み、一方、プレイ時間が終了していないと判定した場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、Ｓ２からの処理を繰り返す。
Ｓ１３において、プレイ進行制御部５５は、プレイ結果をモニタ３に表示する。本実施形態では、５０個のボールＢを収容することがノルマであるので、各プレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３がノルマを達成できたか否か、３人のプレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３の順位等を表示する。そして、プレイ進行制御部５５は、Ｓ１４に進んで、一連の処理を終了する。
【００４１】
以上説明したように、ゲーム機１は、３つのおみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧを移動領域３ｇ内で移動させて、移動領域３ｇの外側から各ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧを供給し、操作部１０，２０，３０の操作に応じて各ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧを収容する。これによって、３人のプレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３が１つの移動領域３ｇを共有して同時にプレイして、ボール収容数を競うといった新しい態様のゲームを提供することができる。
また、ゲーム機１は、おみこしＣＢ，ＣＲ，ＣＧを移動領域３ｇ内で上下左右に動かして、さらに移動領域３ｇの外側から不規則に供給された各ボールＢＢ，ＢＲ，ＢＧを収容するので、操作を複雑にして面白さを向上することができる。
【００４２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４３】
（変形形態）
（１）本実施形態において、３つのおみこしは、３人のプレイヤによって操作される例を示したが、これに限定されない。例えば、３つのおみこしのうち少なくとも１つを、そのおみこしに対応した操作部が操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、他の２個のおみこしは、制御部が制御すればよい。これによって、ゲーム機は、１人プレイが可能になる。
【００４４】
（２）本実施形態において、おみこしは、移動領域に配置され静止したボールを収容する例を説明したが、これに限定されない。例えば、おみこしは、移動領域内を移動するボールを収容するようにすれば、ゲームを一層難しくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本実施形態のゲーム機の斜視図である。
【図２】本実施形態のモニタのプレイ画面を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図４】本実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態のプレイ画面の一部を示す図である。
【図６】本実施形態のプレイ画面の一部を示す図である。
【符号の説明】
【００４６】
１  ゲーム機
３  モニタ
３ａ  プレイ画面
３ｂ  観客
３ｇ  移動領域
３ｈ  ボール供給領域
１０，２０，３０  操作部
４０  記憶部
４１  ゲームプログラム記憶部
４２  おみこし速度記憶部
４３  ボール収容数記憶部
５０  制御部
５１  おみこし移動制御部
５２  ボール供給制御部
５３  ボール収容数管理部
５４  おみこし衝突判定部
ＢＡ  爆弾
ＢＢ，ＢＲ，ＢＧ  ボール
ＣＢ，ＣＲ，ＣＧ  おみこし
Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３  プレイヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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