(57)【要約】【課題】同一種類の背景画像での図柄変動ゲームを他の背景画像に切替えられることなく最低実行回数実行させ得ることを前提とし、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの実行回数がやたらと多くなることを抑制しつつ、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの実行回数にばらつきを好適に持たせることができる。【解決手段】同一種類の背景画像による変動回数が最低変動回数を超える期間Ｔ２の間では、同一種類の背景画像を継続させ得る一方で、所定条件の成立を契機に切替抽選の履歴情報を記憶するようにした。さらに、最低変動回数を超える期間Ｔ３の間も切替抽選で実行可を決定しなくても、最高変動回数を超える期間Ｔ４では、強制的に背景画像を切替え得るようにした。したがって、同一種類の背景画像での変動回数がやたらと多くなることを抑制しつつ、同一種類の背景画像での変動回数にばらつきを好適に持たせることができる。【選択図】図１０
2010119649.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、前記表示手段には前記図柄変動ゲームの実行に関連して表示内容の異なる複数種類の背景パターンの中から１つの背景パターンに基づく背景画像が画像表示される遊技機において、
所定条件の成立を契機に、前記背景画像の種類を切替えるか否かの実行可否を決定する切替抽選を実行するとともに、当該切替抽選で実行可を決定する場合に前記背景画像として画像表示させる背景パターンを前記複数種類の中から１つ選択して決定する背景パターン決定手段と、
前記背景パターン決定手段で前記背景パターンが決定される場合、当該背景パターンに基づく背景画像を所定タイミングで前記表示手段に画像表示させ、他の背景パターンが決定されるまでの間、画像表示させる背景制御手段と、
同一種類の背景画像での図柄変動ゲームが、他の種類の背景画像に切替わるまでの間に実行された実行回数を計数する計数手段と、
前記計数手段で計数された実行回数が、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームを前記切替抽選の抽選結果にかかわらず他の背景画像に切替えることなく実行させ得る最低実行回数を超えたか否かを判定するとともに、前記最低実行回数よりも多く同一種類の背景画像での図柄変動ゲームを前記切替抽選で実行可を決定することで他の背景画像に切替え得る最高実行回数を超えたか否かを判定する回数判定手段と、を備え、
前記背景パターン決定手段は、
前記計数手段で前記実行回数が前記最低実行回数を超えていると判定されるまでの間、前記所定条件の成立を契機に前記切替抽選を実行し、当該切替抽選で実行可を決定する場合、前記切替抽選で実行可を決定した旨を示す履歴情報を記憶保持するようになっており、
前記計数手段で前記実行回数が前記最低実行回数を超えていると判定され、且つ前記最高実行回数を超えていないと判定される場合、前記履歴情報を記憶保持しているときには、前記所定条件の成立を契機に前記背景パターンを決定する一方で、前記履歴情報を記憶保持していないときには、前記所定条件の成立を契機に前記切替抽選を実行し、当該切替抽選で実行可を決定することで前記背景パターンを前記複数種類の中から１つ決定し、
前記計数手段で前記実行回数が前記最高実行回数を超えていると判定される場合、前記所定条件の成立を契機に前記複数種類の中から１つ決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に、前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技を遊技者に付与する大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、複数種類の中から１つ決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記背景パターン決定手段は、前記所定条件の成立を契機に、前記図柄変動ゲームの開始に伴って前記切替抽選を実行するようになっており、前記変動パターン決定手段で決定される前記変動パターンの種類に応じて前記切替抽選での実行可の決定割合を異ならせた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り判定で大当りに当選した場合、前記大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率である通常状態から高確率に変動させる確率変動状態、及び前記通常状態のいずれを付与するか事前に決定する事前決定手段と、
前記確率変動状態であることに対して期待を持つことができることを、前記表示手段の背景画像の表示態様によって遊技者に報知する確変示唆モード演出と、前記確率変動状態であることを、前記表示手段の背景画像の表示態様によって遊技者に報知する確変報知モード演出の各モード演出を前記表示手段に実行させるように制御するモード演出制御手段と、を備え、
前記複数種類の背景パターンには、前記確変示唆モード演出と近似した表示態様となる特定の背景パターンが含まれており、
前記モード演出制御手段は、前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与を決定している場合、前記大当り遊技が終了することを契機に前記確変報知モード演出と前記確変示唆モード演出のいずれかを実行させる一方で、前記事前決定手段で前記通常状態の付与を決定している場合、前記大当り遊技が終了することを契機に前記確変示唆モード演出を実行させるようになっており、
前記背景パターン決定手段は、前記表示手段で前記確変報知モード演出及び確変示唆モード演出が実行されていないことを条件に、前記背景パターンを切替え可能とし、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始に伴っては前記切替抽選を実行することなく強制的に前記複数種類の背景パターンの中から前記特定の背景パターンを決定することで、前記表示手段の背景画像を前記特定の背景パターンに基づく背景画像に切替えることを決定する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記回数判定手段は、現在の前記背景パターンが他の前記背景パターンに切替えられることを契機に、前記最低実行回数に対応する規定回数に加算する加算回数を抽選により決定し、決定した加算回数を当該規定回数に加算することで最低実行回数を決定するようになっており、
前記回数判定手段で決定される前記加算回数は、前記最低実行回数に対応する規定回数に加算することで前記最高実行回数よりも少なくなるような回数である請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記回数判定手段は、現在の前記背景パターンが他の前記背景パターンに切替えられることを契機に、前記最高実行回数に対応する規定回数から減算する減算回数を抽選により決定し、決定した減算回数を当該規定回数から減算することで最高実行回数も決定するようになっており、
前記回数判定手段で決定される前記加算回数と減算回数は、各実行回数に対応する規定回数の差よりも少なく、且つ前記最低実行回数に対応する規定回数に前記加算回数を加算しても前記最高実行回数に対応する規定回数から前記減算回数を減算した回数よりも少なくなるような回数である請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが表示手段で行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の演出表示装置（表示手段）を備え、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、当該演出表示装置において複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われている。このようなパチンコ遊技機においては、演出を多様化する目的で背景画像を演出表示装置上に画像表示させ、図柄変動ゲーム中の演出の興趣を向上させるようになっており、複数種類の背景画像を有して所定のタイミングで背景画像の種類を変化させる（切替える）ものもある（例えば、特許文献１）。特許文献１では、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの実行回数が所定回数以上であることを条件に、背景画像の種類を変化させる（切替える）か否かの切替抽選を実行し、当該切替抽選の当選を契機として背景画像の種類を変化させるようになっている。その結果、特許文献１では、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの実行回数が少なくとも所定回数（例えば、２０回）以上となるようにし（同一種類の背景画像での図柄変動ゲームを少なくとも所定回数以上継続させるようにし）、頻繁な背景画像の変化（切替え）を抑制するようになっている。
【特許文献１】特開２００７−４４３０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１のような仕様のもとでは、切替抽選の当選確率を低く設定すると、所定回数の経過後、なかなか背景画像が変化しなくなり、頻繁な切替えを抑制しているものの切替え自体も抑制することになってしまい、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームがやたらと続くことになってしまう。その一方で、特許文献１のような仕様のもとでは、切替抽選の当選確率を高く設定することで所定回数の経過後に背景画像が切替えられ易くすると、所定回数の経過後、切替抽選に当選し易いので所定回数が経過するとすぐに背景画像が変化してしまい、ほぼ所定回数の経過で背景画像が変化することとなってしまう。このため、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームを少なくとも所定回数継続させることを前提とし、所定回数の経過後に切替抽選を行うような構成においては、所定回数の経過後すぐに背景画像が切替わる場合や、所定回数の経過後もさらに背景画像が継続される場合といったように、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームがやたらと続くことを抑制しつつ同一種類の背景画像を継続させる回数にばらつきを持たせるといった点では乏しかった。
【０００４】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームを他の背景画像に切替えられることなく最低実行回数実行させ得ることを前提とし、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの実行回数がやたらと多くなることを抑制しつつ、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの実行回数にばらつきを好適に持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、前記表示手段には前記図柄変動ゲームの実行に関連して表示内容の異なる複数種類の背景パターンの中から１つの背景パターンに基づく背景画像が画像表示される遊技機において、所定条件の成立を契機に、前記背景画像の種類を切替えるか否かの実行可否を決定する切替抽選を実行するとともに、当該切替抽選で実行可を決定する場合に前記背景画像として画像表示させる背景パターンを前記複数種類の中から１つ選択して決定する背景パターン決定手段と、前記背景パターン決定手段で前記背景パターンが決定される場合、当該背景パターンに基づく背景画像を所定タイミングで前記表示手段に画像表示させ、他の背景パターンが決定されるまでの間、画像表示させる背景制御手段と、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームが、他の種類の背景画像に切替わるまでの間に実行された実行回数を計数する計数手段と、前記計数手段で計数された実行回数が、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームを前記切替抽選の抽選結果にかかわらず他の背景画像に切替えることなく実行させ得る最低実行回数を超えたか否かを判定するとともに、前記最低実行回数よりも多く同一種類の背景画像での図柄変動ゲームを前記切替抽選で実行可を決定することで他の背景画像に切替え得る最高実行回数を超えたか否かを判定する回数判定手段と、を備え、前記背景パターン決定手段は、前記計数手段で前記実行回数が前記最低実行回数を超えていると判定されるまでの間、前記所定条件の成立を契機に前記切替抽選を実行し、当該切替抽選で実行可を決定する場合、前記切替抽選で実行可を決定した旨を示す履歴情報を記憶保持するようになっており、前記計数手段で前記実行回数が前記最低実行回数を超えていると判定され、且つ前記最高実行回数を超えていないと判定される場合、前記履歴情報を記憶保持しているときには、前記所定条件の成立を契機に前記背景パターンを決定する一方で、前記履歴情報を記憶保持していないときには、前記所定条件の成立を契機に前記切替抽選を実行し、当該切替抽選で実行可を決定することで前記背景パターンを前記複数種類の中から１つ決定し、前記計数手段で前記実行回数が前記最高実行回数を超えていると判定される場合、前記所定条件の成立を契機に前記複数種類の中から１つ決定することを特徴とすることを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に、前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技を遊技者に付与する大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、複数種類の中から１つ決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記背景パターン決定手段は、前記所定条件の成立を契機に、前記図柄変動ゲームの開始に伴って前記切替抽選を実行するようになっており、前記変動パターン決定手段で決定される前記変動パターンの種類に応じて前記切替抽選での実行可の決定割合を異ならせたことを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記大当り判定で大当りに当選した場合、前記大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率である通常状態から高確率に変動させる確率変動状態、及び前記通常状態のいずれを付与するか事前に決定する事前決定手段と、前記確率変動状態であることに対して期待を持つことができることを、前記表示手段の背景画像の表示態様によって遊技者に報知する確変示唆モード演出と、前記確率変動状態であることを、前記表示手段の背景画像の表示態様によって遊技者に報知する確変報知モード演出の各モード演出を前記表示手段に実行させるように制御するモード演出制御手段と、を備え、前記複数種類の背景パターンには、前記確変示唆モード演出と近似した表示態様となる特定の背景パターンが含まれており、前記モード演出制御手段は、前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与を決定している場合、前記大当り遊技が終了することを契機に前記確変報知モード演出と前記確変示唆モード演出のいずれかを実行させる一方で、前記事前決定手段で前記通常状態の付与を決定している場合、前記大当り遊技が終了することを契機に前記確変示唆モード演出を実行させるようになっており、前記背景パターン決定手段は、前記表示手段で前記確変報知モード演出及び確変示唆モード演出が実行されていないことを条件に、前記背景パターンを切替え可能とし、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始に伴っては前記切替抽選を実行することなく強制的に前記複数種類の背景パターンの中から前記特定の背景パターンを決定することで、前記表示手段の背景画像を前記特定の背景パターンに基づく背景画像に切替えることを決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記回数判定手段は、現在の前記背景パターンが他の前記背景パターンに切替えられることを契機に、前記最低実行回数に対応する規定回数に加算する加算回数を抽選により決定し、決定した加算回数を当該規定回数に加算することで最低実行回数を決定するようになっており、前記回数判定手段で決定される前記加算回数は、前記最低実行回数に対応する規定回数に加算することで前記最高実行回数よりも少なくなるような回数であることを要旨とする。
【０００９】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記回数判定手段は、現在の前記背景パターンが他の前記背景パターンに切替えられることを契機に、前記最高実行回数に対応する規定回数から減算する減算回数を抽選により決定し、決定した減算回数を当該規定回数から減算することで最高実行回数も決定するようになっており、前記回数判定手段で決定される前記加算回数と減算回数は、各実行回数に対応する規定回数の差よりも少なく、且つ前記最低実行回数に対応する規定回数に前記加算回数を加算しても前記最高実行回数に対応する規定回数から前記減算回数を減算した回数よりも少なくなるような回数であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームを他の背景画像に切替えられることなく最低実行回数実行させ得ることを前提とし、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの実行回数がやたらと多くなることを抑制しつつ、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの実行回数にばらつきを好適に持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１３に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する発光装置としての装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１２】
そして、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示手段としての特図表示器Ｈ１が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央に配設されたセンター役物２０は、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２を備えている。図２に示すように、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１３】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用図柄である。
【００１４】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１５】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１０６種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００１６】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］、［９］の９種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１９１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］［９８９］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００１７】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１８】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１５１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００１９】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２０】
また、図２に示すように、遊技盤１３の右下方（特図表示器Ｈ１の左側）には、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて２種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、上側ＬＥＤだけが点灯することにより、２種類の普図を示している。
【００２１】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０の２つのＬＥＤが共に点灯する発光態様の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０の２つの発光態様が上側ＬＥＤだけが点灯する発光態様の場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２２】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口２１ａを有する始動手段としての第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動入賞装置２１の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＷ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞装置２１は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞装置２１の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口２２ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉機構としての開閉羽根（普通電動役物）２２ｂとを備えた始動手段としての第２始動入賞装置２２が配設されている。図２では、閉状態とされた開閉羽根２２ｂを示している。
【００２３】
第２始動入賞装置２２の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＷ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞装置２２は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞装置２２の第２始動用入球口２２ａは、常には開閉羽根２２ｂが閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口２２ａが閉鎖されている状態において第２始動入賞装置２２は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口２２ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２２ｂが閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口２２ａが開放されている状態において第２始動入賞装置２２は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２４】
また、図２に示すように、第２始動入賞装置２２の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口装置２３（入賞手段）が配設されている。大入賞口装置２３の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口装置２３が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、各始動入賞装置２１，２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、各始動入賞装置２１，２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞装置２１，２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、遊技盤１３の右下部（特図表示器Ｈ１の右側）には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｌが配設されている。
【００２６】
保留記憶数表示部Ｌは、保留ランプＬ１、保留ランプＬ２、保留ランプＬ３及び保留ランプＬ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＬ１〜Ｌ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＬ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＬ１〜Ｌ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２７】
そして、図柄変動ゲームの終了時に、大当り遊技や小当り遊技が開始されることがないとともに保留記憶数が存在しない（０（零）である）場合、図柄変動ゲームが行われていない状態（変動停止中）となる。すなわち、図柄変動ゲームが途切れている次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態となる。待機状態は、一旦生起させると該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立することを終了条件として該終了条件が成立するまで継続される。
【００２８】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＷ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２５は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、開閉羽根２２ｂを開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。この普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２２ｂの開放によって第２始動入賞装置２２に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２９】
また、図２に示すように、普通図柄表示器Ｈ１０の下部には、普通図柄保留記憶数表示部Ｍが配設されている。普通図柄保留記憶数表示部Ｍは、作動ゲート２５を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数を表示する表示部であり、普通図柄保留記憶数表示部Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
【００３０】
普図ゲームの保留記憶数は、作動ゲート２５を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２５を遊技球が通過すると普図ゲームの保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。普通図柄保留記憶数表示部Ｍは、保留ランプＭ１、保留ランプＭ２、保留ランプＭ３及び保留ランプＭ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＭ１〜Ｍ４の点灯個数により、保留中の普図ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＭ１のみが点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＭ１〜Ｍ４の全てが点灯している場合には４回の普図ゲームが保留中であることを示している。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１２２３）から高確率（本実施形態では４０／１２２３）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３２】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２２ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２２ｂは、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂが１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂが３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２２ｂは、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３３】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂは閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂは閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか（本実施形態では入球率向上状態であるか否か）によって付与されるか否かが決定される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２２ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２２ｂは、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００３５】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂが１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂが３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２２ｂは、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
【００３６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図４に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド又は２ラウンドのいずれか）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２３の大入賞口扉２４の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２３は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３７】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図４に示す４種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、４種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図４に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ及び図柄Ｄの４つのグループに分類される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、小当り抽選に当選した場合、図４に示す１種類の小当り遊技が付与されるとともに、特図表示器Ｈ１に小当り図柄として１種類に分類される図柄Ｅが表示される。
【００３８】
そして、図柄Ａには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち７０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち２０種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図４に示す図柄Ｅには、小当り遊技に対応する５種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００３９】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り遊技」（第２大当り遊技）と示す。１６Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１６Ｒ確変大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３の大入賞口扉２４を「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１６Ｒ確変大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、図４では、確変状態が付与されてから次に大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。
【００４０】
また、１６Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「８０００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「１１０００（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１６Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５０００（ｍｓ）」は最大時間となる。なお、１６Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００４１】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第１の２Ｒ確変大当り遊技」（第１大当り遊技）と示す。第１の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第１の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００４２】
また、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される（入球率向上状態が０回付与される）。すなわち、本実施形態において、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。
【００４３】
また、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「４００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。なお、第１の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００４４】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第１の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４５】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第２の２Ｒ確変大当り遊技」（第１大当り遊技）と示す。第２の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第２の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００４６】
また、第２の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される（入球率向上状態が０回付与される）。すなわち、本実施形態において、第２の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、第２の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、入球率向上状態が１００回を上限とする時短状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４７】
また、第２の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「４００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。なお、第２の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００４８】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第２の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、第２の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４９】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に非確変状態（通常状態）となる２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」（第１大当り遊技）と示す。２Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００５０】
また、図柄Ｄに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態（すなわち、入球率向上状態）が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態（入球率向上状態）が１００回を上限とする時短状態（入球率向上状態）の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００５１】
また、２Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「４００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００５２】
つまり、２Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間は、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技における大入賞口扉２４の開放態様は、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉２４の開放態様と同一となっている。
【００５３】
このため、大入賞口扉２４の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。なお、第１の２Ｒ大当り遊技終了後に、大当りに当選することなく入球率向上状態が１００回以上継続する場合に限っては遊技状態が確変状態であることを判別し得るようになっている。
【００５４】
図柄Ｅに分類される小当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００５５】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「４００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」が、それぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置２３（大入賞口扉２４）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「６００（ｍｓ）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、２回目に大入賞口扉２４が閉鎖してからエンディング開始時までの時間は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００５６】
以上のように、入球率向上状態が付与されない小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技が開始してから終了するまでの時間と同じとなるように設定されており、大入賞口扉２４の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、見た目から小当り遊技と、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。
【００５７】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（２２００（ｍｓ）実際の大入賞口扉２４の合計開放時間は１２００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（２２００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００５９】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＷ１と、第２始動口センサＳＷ２と、カウントスイッチＳＷ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１と、保留記憶数表示部Ｌ、普通図柄保留記憶数表示部Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＷ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、メインＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、メインＣＰＵ３０ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００６０】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。変動パターンは、可変表示器Ｈ２及び特図表示器Ｈ１において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器Ｈ２及び特図表示器Ｈ１において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、当り演出用（大当り演出用（大当り変動用）又は小当り演出用（小当り変動用））、はずれリーチ演出用（はずれリーチ変動用）及びはずれ演出用（はずれリーチなし演出用）からなる変動内容毎に分類されている。
【００６１】
変動パターンは、大当り抽選又は小当り抽選に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンがある。また、変動パターンは、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンがある。また、変動パターンは、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかった場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンがある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、実際にはＲＯＭ３０ｂに変動内容毎に複数種類の変動パターンが記憶されている。
【００６２】
具体的には、本実施形態において当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターン（以下、「１６Ｒ系の変動パターン」と示す）がある。また、当り演出用の変動パターンには、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、小当り遊技が決定された際に選択される変動パターン（以下、２Ｒ系の変動パターン）と示す）がある。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際と小当り遊技が決定される際とで同一の変動パターンが選択され得るようになっており、図柄変動ゲームの演出内容が同一内容（同一変動時間）となるようになっている。
【００６３】
なお、１６Ｒ系の変動パターンに基づき行われる当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、２Ｒ系の変動パターンに基づき行われる当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出又は小当り演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ、確変示唆の図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、リーチ演出の実行中、特図表示器Ｈ１では、特別図柄が継続して変動している。また、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。
【００６４】
そして、１６Ｒ系の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、２Ｒ系の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器Ｈ１において、大当り図柄又は小当り図柄が表示され、可変表示器Ｈ２において、確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００６５】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００６６】
また、はずれ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、変動表示後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００６７】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、リーチ演出を伴う変動パターンには、互いに同一種類のリーチ演出を特定する変動パターンが含まれており、最終的に導出される図柄組み合わせが異なるのみのパターンを有している。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄組み合わせが最終的に導出されるまで各種大当り遊技と小当り遊技のいずれが付与されるか認識できない（区別できない）とともに、図柄変動ゲームで飾り図柄による図柄組み合わせが導出されるまで、はずれリーチ演出であるか否かも認識できない（区別が付かない）ようになっている。また、本実施形態では、２Ｒ系の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて可変表示器Ｈ２の表示内容を視認しても、飾り図柄による図柄組み合わせの導出時、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技と２Ｒ非確変大当り遊技と小当り遊技のいずれが付与されるか認識できない（区別が付かない）ようになっている。したがって、２Ｒ系の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの演出内容から、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技のいずれが付与されるかを判別することができないとともに、入球率向上状態の付与態様によっては確変状態が付与されたか否かも認識できないようになっている。
【００６８】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２２２までの全１２２３通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００６９】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２２２までの全１２２３通りの整数）の中から定められている。なお、図柄変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数は、本実施形態では５個に設定されている。また、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００７０】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞装置２１，２２へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００７１】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【００７２】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１０６までの全１０７通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では１０６個）は、入球率向上状態が付与されていない（通常状態）時の普通当り判定値の数（本実施形態では５個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２５を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
【００７３】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
【００７４】
また、ＲＯＭ３１ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
また、統括ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括ＣＰＵ３１ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００７５】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、サブＣＰＵ３２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段、変動パターン決定手段及び事前決定手段として機能する。
【００７７】
まず、入賞処理について図５に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で各始動入賞装置２１，２２に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ１１においてメインＣＰＵ３０ａは、各始動口センサＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００７８】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００７９】
次に、変動パターン決定処理について図６に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、小当り遊技中であるか否か、及び大当り遊技（特別遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中、小当り遊技中又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、小当り遊技中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００８０】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り判定用乱数の値及び特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３／１２２３としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３０／１２２３としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けて記憶されている当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。
【００８１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。
【００８２】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄の種類に応じて当り演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が図柄Ａに分類される場合に１６Ｒ系の変動パターンを含む変動パターン振分けテーブルを選択する一方で、大当り図柄が図柄Ｂ〜Ｄに分類される場合に２Ｒ系の変動パターンを含む変動パターン振分けテーブルを選択する。
【００８３】
ステップＳ２５の処理後、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５で選択した変動パターン振り分けテーブルを参照して、決定した最終停止図柄及び取得した変動パターン振分用乱数に基づき当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２６）。
【００８４】
すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が図柄Ａに分類される場合に１６Ｒ系の変動パターンを含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が図柄Ｂ〜Ｄに分類される場合に２Ｒ系の変動パターンを含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。
【００８５】
その後、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２７）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンド（演出パターン指定コマンド）を最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２８）。なお、本実施形態において、小当り判定値は、遊技状態にかかわらず一定であり、小当り抽選の当選確率は、５／１２２３としている。
【００８７】
ステップＳ２８の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、特図による５種類の小当り図柄（図柄Ｅ）の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２９）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ系の変動パターンを含む当り演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得し、選択した変動パターン振り分けテーブルを参照して、取得した変動パターン振分用乱数に基づき当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３０）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、小当り図柄を決定する場合に２Ｒ系の変動パターンを含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。
【００８８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８９】
一方、ステップＳ２８の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３１）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ確率）は、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が２以下である場合には、リーチ確率を３４／２４１としている。また、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が３である場合には、リーチ確率を２０／２４１としている。また、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が４である場合には、リーチ確率を６／２４１としている。
【００９０】
ステップＳ３１のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３２）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを含むはずれリーチ演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得し、選択した変動パターン振り分けテーブルを参照して、取得した変動パターン振分用乱数に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３３）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の判定結果が肯定ではずれリーチ演出を決定する場合にはずれリーチ演出用の変動パターンを含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。
【００９１】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９２】
一方、ステップＳ３１のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３４）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンを含むはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得し、選択した変動パターン振り分けテーブルを参照して、取得した変動パターン振分用乱数に基づきはずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３５）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の判定結果が否定ではずれリーチなし演出を決定する場合にはずれ演出用の変動パターンを含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。
【００９３】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９４】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１６Ｒ確変大当り遊技、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第２の２Ｒ確変大当り遊技、及び２Ｒ非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【００９５】
最初に、１６Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（８０００（ｍｓ））の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で２５０００（ｍｓ））の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２３の大入賞口扉２４が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２３の大入賞口扉２４が閉鎖される。
【００９６】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１１０００（ｍｓ））の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【００９７】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。なお、各フラグは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【００９８】
次に、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（４００（ｍｓ））の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で６００（ｍｓ））の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（１０００（ｍｓ））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で６００（ｍｓ））の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了してから、最終開放インターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（２０９２（ｍｓ））の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１０１】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する一方、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「０」を設定する。
【０１０２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されていなかった場合には、作動フラグに「０」を設定する。
【０１０３】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合には、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１０４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１０５】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で１３００（ｍｓ））の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２４の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（６００（ｍｓ））が経過したならば、１回目の大入賞口扉２４の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間（１０００（ｍｓ））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２回目の大入賞口扉２４の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（６００（ｍｓ））が経過したならば、２回目の大入賞口扉２４の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終開放インターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（２０９２（ｍｓ））の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、小当り遊技を終了させる。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１０８】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技では、大入賞口扉２４の開放態様が同一態様となる。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口扉２４の開放態様を視認しても第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技のいずれであるか区別できない。以上のことから、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口扉２４の開放態様、入球率向上状態の付与態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。従って、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
【０１０９】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として確変状態と入球率向上状態を付与する場合には高確率指定コマンドと時短作動コマンドを出力し、非確変状態と入球率向上状態を付与する場合には低確率指定コマンドと時短作動コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として確変状態のみとする場合には高確率指定コマンドと時短非作動コマンドを出力する。一方、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技中も小当り当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。なお、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技や２Ｒ非確変大当りの終了後、時短作動コマンドを出力して大当り及び小当りのいずれにも当選することなく１００回の図柄変動ゲームが経過した場合に時短非作動コマンドを出力して遊技状態を時短状態から通常状態の遊技状態とする。また、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技を開始させるに際し、低確率コマンドと時短非作動コマンドを出力するようになっており、各大当り遊技中は通常状態となるようになっている。
【０１１０】
また、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２５へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図ゲームの保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの普図保留判定を行う。普図保留判定の判定結果が肯定（普図保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの保留記憶数を１加算（＋１）し、普図ゲームの保留記憶数を書き換える。また、メインＣＰＵ３０ａは、普図保留判定を肯定判定している場合、普通図柄用の当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した普通図柄用の当り判定用乱数の値を普図ゲームの保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、普図保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通図柄用の当り判定用乱数の値を取得しない。
【０１１１】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始直前に、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した普通図柄用の当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した普通図柄用の当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通図柄当り判定値とを比較し、普通図柄当りか否かの普通図柄当り判定を行う。普通図柄当り判定においてメインＣＰＵ３０ａは、遊技状態として入球率向上状態が付与されていない場合には低確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態として入球率向上状態が付与されている場合には高確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。
【０１１２】
普通図柄当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と普通図柄当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定する。普通当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０で行われる普図ゲームで確定停止表示させる当り図柄（普通図柄）を決定する。一方、普通図柄当り判定の判定結果が否定（普通図柄当り判定用乱数の値と普通図柄当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通はずれを決定する。普通はずれを決定したメインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０で行われる普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄（普通図柄）を決定する。
【０１１３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合には変動時間として「１００００ｍｓ」を設定し、入球率向上状態が付与されている場合には変動時間として入球率向上状態が付与されていないと場合よりも短い時間となる「１１００ｍｓ」を設定する。これにより、入球率向上状態が付与されている場合に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非時短状態時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【０１１４】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根２２ｂを３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合には、開閉羽根２２ｂを１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１１５】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂを閉鎖させるように制御する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂを閉鎖させるように制御する。
【０１１６】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが、背景パターン決定手段、計数手段、回数判定手段及びモード演出制御手段として機能する。
【０１１７】
メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、高確率指定コマンドを入力すると確変状態が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定し、低確率指定コマンドを入力すると通常状態（非確変状態）が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、時短作動コマンドを入力すると入球率向上状態が付与されていることをＲＡＭ３１ｃに設定し、時短非作動コマンドを入力すると入球率向上状態が付与されていないことをＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、時短作動コマンド、及び時短非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容をＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、時短作動コマンド及び時短非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１１８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１１９】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１６Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、１６Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］［９９９］）を決定する。
【０１２０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０１２１】
このように、本実施形態では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技では、これら大当り遊技又は小当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく可変表示器Ｈ２の表示内容からも各大当り遊技又は小当り遊技のいずれが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
【０１２２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１２３】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１２４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
【０１２５】
詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１６Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、１６Ｒ確変大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０１２６】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合、これらの当り遊技中の演出内容からいずれの当り遊技が付与されたかを遊技者に認識させないようになっている。
【０１２７】
また、図７，８に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出（以下、「確変モード」と示す）をモード実行手段である可変表示器Ｈ２で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する確変示唆モード演出（以下、「確変示唆モード」）をモード実行手段である可変表示器Ｈ２で実行可能に構成されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、チャンスモード演出（以下、「ＣＨモード」と示す）と、第１特殊モード演出（以下、「第１特殊モード」と示す）と、第２特殊モード演出（以下、「第２特殊モード」と示す）と、第３特殊モード演出（以下、「第３特殊モード」と示す）の４種類の確変示唆モードを実行可能に構成している。また、前記確変モード及び前記確変示唆モードのいずれでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でないときに実行される確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常モード演出（以下、「通常モード」と示す）をモード実行手段である可変表示器Ｈ２で実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において通常モード滞在中、実際には、確変状態であるか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、遊技状態が確変状態である可能性が皆無であるというわけではないため、通常モードも確変示唆モードと定義付けることができる。そして、本実施形態において、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾り図柄が画像表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、可変表示器Ｈ２に画像表示される背景画像により各種モード演出を実行させ、背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される図柄を除いて構成し得る画像であり、図柄変動ゲームで変動表示される飾り図柄毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
【０１２８】
図８に示すように、確変モードは、確変状態と入球率向上状態が共に次に大当り遊技が付与されるまでを上限として付与されている間に実行される演出（モード）となっている。また、ＣＨモードは、入球率向上状態が付与されている場合であって１００回を上限とする入球率向上状態が付与されている間に実行される演出（モード）となっている。なお、ＣＨモードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。また、第１〜第３特殊モードと通常モードは、入球率向上状態が付与されていない間に実行される演出（モード）となっている。なお、これら第１〜第３特殊モードと通常モードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。
【０１２９】
次に、遊技の進行に伴う各種モードの移行態様について、図７に基づき説明する。なお、各種モード中の統括ＣＰＵ３１ａの制御内容については後で詳述する。また、図７では、破線部の内部を入球率向上状態が付与されていない場合のモード移行態様を示しており、破線部の外部を入球率向上状態が付与されている場合のモード移行態様を示している。
【０１３０】
１６Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、いずれの演出モード（確変モード、ＣＨモード、第１〜第３特殊モード又は通常モード）に滞在していたとしても確変モードに移行するようになっている。すなわち、１６Ｒ確変大当り遊技のように、確変状態とともに入球率向上状態が当選時の遊技状態に係わらず次に大当り遊技が付与されるまで（「リミットなし」で）付与される場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知状態となるように、可変表示器Ｈ２で確変モードを実行させるようになっている。なお、確変モードは、１６Ｒ確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１３１】
また、確変モード滞在中において、小当り遊技に当選した場合には、当選時の遊技状態を維持するので確変モードを継続させるようになっている。また、確変モード滞在中において、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合には、ＣＨモードに移行するようになっている。入球率向上状態が付与されている確変モード滞在中では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、必ず時短状態が付与されるようになっている。このため、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後から少なくとも１００回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根２２ｂの動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２でＣＨモードを実行させるようになっている。なお、ＣＨモードは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１３２】
また、ＣＨモード滞在中において、第１，第２の２Ｒ大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、ＣＨモードを継続させるようになっている。入球率向上状態が付与されているＣＨモード滞在中では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、いずれの場合にも入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。このため、確変モードからＣＨモードに移行してから少なくとも１００回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根２２ｂの動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態を継続させるように、可変表示器Ｈ２でＣＨモードを継続して実行させるようになっている。
【０１３３】
また、ＣＨモードは、入球率向上状態が付与されている間、継続されるようになっており、入球率向上状態が付与されている状態から入球率向上状態が付与されていない状態に遊技状態が移行することを条件に、通常モードに移行するようになっている。例えば、第２の２Ｒ確変大当り遊技終了後、ＣＨモードに移行してから２０回目の図柄変動ゲームで小当り遊技に当選する場合には、その当選から８０回目の図柄変動ゲームの終了に伴って入球率向上状態の付与が終了されるとともに通常モードに移行する。また、第２の２Ｒ確変大当り遊技終了後、ＣＨモードに移行してから２０回目の図柄変動ゲームで第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選する場合には、その当選から１００回目の図柄変動ゲームの終了に伴って入球率向上状態の付与が終了されるとともに通常モードに移行する。すなわち、ＣＨモードの滞在中に入球率向上状態が終了されるように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が依然として認識し得ない場合の通常モードは、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となる。なお、通常モードは、入球率向上状態の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１３４】
その一方で、通常モードの滞在中において、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２で第１〜第３特殊モードのいずれかに移行させるようになっている。入球率向上状態が付与されていない通常モード中では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、必ず入球率向上状態が付与されないようになっている。このため、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後では、開閉羽根２２ｂの動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２で第１〜第３特殊モードを実行させるようになっている。なお、通常モード滞在中の第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選を契機とする第１〜第３特殊モードは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の開始とともに付与されるようになっている。
【０１３５】
また、通常モード滞在中において、特定の変動パターン（当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用にそれぞれ存在する）に基づく図柄変動ゲームの開始を所定条件の成立として、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技を経由することなく、第２，第３特殊モードへ移行させ得るようになっている。すなわち、通常モード滞在中、所定条件が成立する場合には、各種当り遊技を経由していなくても、各種当り遊技を経由する場合に移行し得る第２，第３特殊モードに移行し得るようになっている。なお、第１特殊モードは、各種当り遊技を経由する場合にのみ移行し得る演出モードとなっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、通常モード滞在中における所定条件の成立を条件に移行する第２，第３特殊モードは、所定条件が成立する図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。また、第２，第３特殊モードは、当り遊技のいずれかの付与を契機とする、又は所定条件の成立を契機とするいずれの契機から移行する場合であっても、移行契機と演出モードの移行タイミングが異なるのみで、内部的には同じ演出モードとして取り扱っている。
【０１３６】
また、第１〜第３特殊モードの滞在中において、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態を継続させるように、可変表示器Ｈ２で滞在中の確変示唆モードを継続させるようになっている。入球率向上状態が付与されていない第１〜第３特殊モード滞在中では、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、必ず入球率向上状態が付与されないようになっている。すなわち、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態となるように、実行中の特殊モードを継続させるようになっている。
【０１３７】
また、第１〜第３特殊モードは、各演出モードのモード終了条件が成立するまでの間、継続されるようになっており、図７に図示しないが滞在中の演出モードのモード終了条件が成立することを条件に、通常モードに移行するようになっている。
【０１３８】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り又は小当りの当選を主な契機として、滞在中の演出モードの種類と大当り又は小当りの種類と付与される遊技状態に基づいて実行させる演出モードの種類が、決定されるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが当り演出用の変動パターンの場合に、変動パターン指定コマンドと合わせて入力する特別図柄指定コマンドに指定される最終停止図柄と大当り遊技終了後の遊技状態と滞在中の演出モードの種類に基づき、移行させる演出モードの種類を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの滞在中、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが特定の変動パターンであることを所定条件の成立として、第２，第３特殊モードへの移行を決定し得る。
【０１３９】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが各演出モード滞在中に実行する処理について説明する。
本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、滞在中の演出モードの種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶しており、その情報により滞在中の演出モードの種類を特定可能となっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を特定可能な演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した演出モードの種類を特定可能な演出コマンドを出力することで決定した演出モードの開始を指示し、当該演出モードを開始させるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出コマンドを出力して背景画像の種類を指示することで、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に対応する背景パターンに基づく背景画像の可変表示器Ｈ２への画像表示を指示するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出コマンドを出力することで、現在の背景画像を対応する背景画像へ切替えることを指示し、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に対応する背景パターンに基づく背景画像の可変表示器Ｈ２への画像表示を指示するようになっている。
【０１４０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、各演出モード滞在中の制御において、各種演出に係る処理の結果、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出コマンドを所定のタイミングで各制御基板３２〜３４に出力するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出コマンドの出力に際してはコマンドで指示する内容をＲＡＭ３１ｃにもその都度設定する（記憶させる）ようになっており、各制御基板３２〜３４に指示した内容や可変表示器Ｈ２などで実行されている各種遊技演出の演出内容を自由にＲＡＭ３１ｃから読み出して把握（確認）することが可能となっている。
【０１４１】
まず、通常モード滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの開始を指示した場合、他の演出モードに移行するまでの間、通常モードを継続させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技の終了後、通常モードから確変モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の開始に伴って、通常モードから第１〜第３特殊モードのいずれかに移行させる通常モード時移行抽選を行う。統括ＣＰＵ３１ａは、通常モード滞在中に２Ｒ系の変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドが入力されるとともに特別図柄指定コマンドで第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が指定されることに伴って、通常モード時移行抽選を行う、通常モード時移行抽選の結果、移行させる演出モードの実行を指示する。
【０１４２】
統括ＣＰＵ３１ａは、通常モード時移行抽選において、特別図柄指定コマンドで２Ｒ非確変大当り遊技や小当り遊技が指定される場合よりも、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技が指定される場合に第１特殊モードへの移行を決定し易くなっている。このため、通常モードの滞在中、演出モードが移行し得る確変示唆モードのうち、第２，第３特殊モードに移行する場合よりも、第１特殊モードに移行する場合に確変状態への期待が高まるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技によってのみ移行し得る第１特殊モードへの移行は、第２，第３特殊モードへの移行よりも確変状態の期待が高まるようになっている。
【０１４３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常モードの滞在中、可変表示器Ｈ２の背景画像が複数種類の異なる演出態様で通常モードを展開可能に構成されている。通常モード滞在中における可変表示器Ｈ２の背景画像は、「城」をモチーフとした「城背景」と、「山」をモチーフとした「山背景」と、「町並み」をモチーフとした「町背景」と、「屋敷」をモチーフとした「屋敷背景」の４種類を有している。また、通常モード滞在中における可変表示器Ｈ２の背景画像は、それぞれの背景からそれぞれの背景に変化可能になっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常モード滞在中に選択され得る特定の変動パターン（当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用）を指示する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、指定される変動パターンの種類と、現在の背景画像の種類に基づいて、背景画像の切替抽選を実行するようになっている。
【０１４４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、切替抽選では、通常モードにおける背景画像を変化させるだけでなく、第２，第３特殊モードへの移行へも同時に抽選により決定され得るようになっている。すなわち、本実施形態では、通常モードの滞在中、背景画像を通常モード用の他の背景画像に変化させるとみせかけて第２，第３特殊モードの背景画像（特定の背景パターンに基づく背景画像）に変化させることで、第２，第３特殊モードに移行され得るようになっている。なお、通常モードの滞在中、背景画像を変化させる場合、通常モード用の背景画像に変化させるときと、第２，第３特殊モード（の背景画像）に変化させるときとで同じ演出を経由して変化するようになっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常モードの滞在中、図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像が切替わり、さらに図柄変動ゲームの終了に伴って背景画像が切替わる場合もある。
【０１４５】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、切替抽選において、現在の背景画像に応じて、背景画像の切替えを行わないことと、切替える先の背景画像の種類（通常モード用の背景画像、第２，第３特殊モードの背景画像）のいずれかを乱数による乱数抽選により決定するようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、切替抽選において、背景画像の切替えを行わないことを決定する場合、背景画像の切替えの実行否を決定している。また、統括ＣＰＵ３１ａは、切替抽選において、切替える先の背景画像の種類（通常モード用の背景画像、第２，第３特殊モードの背景画像）のいずれかを決定する場合、背景画像の切替えの実行可を決定するとともに、実行可を決定することで切替える背景画像の種類（演出内容）を決定している。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの滞在中、変動パターン指定コマンドで特定の変動パターン以外の変動パターンが指定される場合、背景画像の切替えの実行否を決定することとなり、切替抽選で背景画像の切替えの実行否を決定していることと同等なる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、背景画像の切替えの実行可を決定するとともに、切替える背景画像の種類を決定することで、背景パターンの切替えを決定するとともに、切替える背景パターンの種類を決定している。
【０１４６】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図９に示すように、現在の背景画像の種類に応じて、切替え先の背景画像の種類がそれぞれに予め定められている。例えば、図９に示すように、通常モードの滞在中、現在の背景画像が「城背景」の場合、「山背景」、「町背景」、「屋敷背景」、「第２特殊モード」、「第３特殊モード」に切替え得るようになっており、現在の背景画像以外の背景画像を選択し得るようになっている。
【０１４７】
また、切替抽選では、通常モードの滞在中、現在の背景画像毎に切替え得る背景画像の種類のそれぞれに所定個数の乱数が振分けられている。例えば、切替抽選では、通常モードの滞在中、現在の背景画像が「城背景」の場合、変動パターン指定コマンドで特定の変動パターンが指定されることを契機に、「山背景」、「町背景」、「屋敷背景」、「第２特殊モード」、「第３特殊モード」、「なし（実行否）」のそれぞれに所定個数の乱数が振分けられる。
【０１４８】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、切替抽選において、特定の変動パターンがはずれリーチ演出用やはずれ演出用である場合よりも当り演出用の変動パターンである場合に、「なし（実行否）」を決定し難くなっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、切替抽選において、背景画像の切替えの実行可を決定する場合、切替え先の背景画像として、「第２特殊モード」、「第３特殊モード」よりも通常モード用の背景画像「城背景」、「山背景」、「町背景」、「屋敷背景」を決定し易くなっている。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、切替抽選において、背景画像の切替えの実行可を決定する場合、通常モード用の背景画像をそれぞれ均等に決定するとともに、「第２特殊モード」及び「第３特殊モード」をそれぞれ均等に決定する。
【０１４９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、切替抽選において、背景画像の切替えの実行可を決定する場合、切替え先の背景画像とともに、背景画像を切替えるにあたっての導入演出を実行させるか否かとともに当該導入演出の演出種類も特定するようになっている。導入演出は、背景画像の切替えに先立って、可変表示器Ｈ２の表示画面を「襖」が覆い隠す態様で出現することで実行されるようになっており、出現する「襖」の色（本実施形態では「白色」、「赤色」、「金色」）によって切替え先の背景画像の種類や、大当りの期待度を遊技者に示唆するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、切替抽選において、特定の変動パターンがはずれリーチ演出用やはずれ演出用である場合よりも当り演出用の変動パターンである場合に、導入演出の演出種類として、「白色」＜「赤色」＜「金色」の順に決定し易くなっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、切替抽選において、背景画像の切替え先が通常モード用の背景画像である場合に「金色」＜「赤色」＜「白色」の順に決定し易く、背景画像の切替え先が「第２特殊モード」及び「第３特殊モード」である場合に「赤色」及び「金色」のみを決定しさらに「赤色」＜「金色」の順に決定し易くなっている。
【０１５０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常モードの滞在中における背景画像の切替えは、大当り抽選に関連付けて実行される切替抽選によりその実行可否が決定されるので、大当り抽選の抽選結果を示唆する示唆演出となり得る。
【０１５１】
次に、通常モードの滞在中における背景画像の切替えにかかる処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードへの移行を決定し、当該通常モードの付与にあたっては最初に最低変動回数（最低実行回数）と最高変動回数（最高実行回数）を決定する。最低変動回数は、通常モードの滞在中、通常モードに継続的に滞在する（している）ことを条件に、切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する場合であっても、同一種類の背景画像による図柄変動ゲームを継続させ得る回数である。なお、同一種類の背景画像による図柄変動ゲームの回数が最低変動回数に満たない場合であっても、切替抽選で「第２特殊モード」及び「第３特殊モード」への切替えを決定したり、背景画像の切替え時に導入演出の演出種類として「赤色」又は「金色」を決定したりする場合には、例外条件の成立として背景画像を切替える（演出モードを移行させる）。また、最高変動回数は、切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定することで背景画像を他の背景画像に切替えさせ得る上限回数である。
【０１５２】
本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの開始に伴って開始時の背景画像による図柄変動ゲームが、当該背景画像を切替えることなく実行した図柄変動ゲームの変動回数（実行回数）を、ＲＡＭ３１ｃに記憶するようになっている。統括ＣＰＵ３１ａは、同一種類の背景画像の図柄変動ゲームを実行する毎に、ＲＡＭ３１ｃの変動回数を１加算（＋１）して更新し、他の背景画像に切替える、又は他の演出モードに移行させることを契機に、ＲＡＭ３１ｃの変動回数をクリア（０（零）にリセット）する。
【０１５３】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図１０に示すように、通常モードの滞在中、ＲＡＭ３１ｃの変動回数が最高変動回数を超えるまでの期間Ｔ１の間、特定の変動パターンが指定されることを契機に、切替抽選を実行する。すなわち、期間Ｔ１は、切替抽選実行可能期間となる。
【０１５４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図１０に示すように、通常モードの滞在中、ＲＡＭ３１ｃの変動回数が最低変動回数を超えるまでの期間Ｔ２の間、切替抽選を実行し、切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する場合、前記例外条件が成立していないことを条件に、切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定した旨を示す履歴情報をＲＡＭ３１ｃに記憶する。統括ＣＰＵ３１ａは、履歴情報を記憶することで、変動回数が最低変動回数を超えるまでの間、切替抽選の時点で背景画像の切替えをしないで背景画像の切替えを予約するようになっている。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、履歴情報を記憶することで、変動回数が最低変動回数を超えた以降においての背景画像の切替えを予約していることとなる。すなわち、期間Ｔ２は、切替え予約可能期間となる。
【０１５５】
統括ＣＰＵ３１ａは、変動回数が最低変動回数を超える期間Ｔ２の間、切替抽選を実行し、切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定し、さらに導入演出で「白色」の「襖」を決定し、且つ背景画像の切替え先として通常モード用の背景画像を決定することを条件に、履歴情報を記憶する。なお、履歴情報には、切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定した旨と、実行可の決定に伴って決定する切替え先の背景画像の種類と導入演出の種類を示す情報が記憶されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動回数が最低変動回数を超える期間Ｔ２の間、ＲＡＭ３１ｃに履歴情報を既に記憶している場合、特定の変動パターンが指定されたとしても切替抽選を実行しないようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに履歴情報を一旦記憶すると、現在の背景画像が他の背景画像に切替える（演出モードに移行させる）までの間、継続的に記憶保持し、他の背景画像に切替える又は他の演出モードに移行させることを契機にクリアする。
【０１５６】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの滞在中、変動回数が最低変動回数を超える期間Ｔ２の間、切替抽選において、前記例外条件が成立することを契機に、切替え先の背景画像に背景画像を切替えることを決定し、その旨を指示する演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、切替え先の背景画像に背景画像を切替える旨を指示する場合、導入演出の演出種類も同時に指示する。すなわち、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、前記例外条件が成立すると、履歴情報を記憶することなく即座に背景画像を切替える（演出モードを移行させる）。
【０１５７】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに履歴情報を記憶している状態で、変動回数が最低変動回数を超える場合、最高変動回数を超えるまでの期間Ｔ３の間、次の特定の変動パターンが指定されることを契機に、履歴情報に基づいて切替え先の背景画像に背景画像を切替えることを決定し、その旨を指示する演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、切替え先の背景画像に背景画像を切替える旨を指示する場合、導入演出の演出種類も同時に指示する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、履歴情報を記憶している状態で、変動回数が最低変動回数を超える場合、特定の変動パターンが指定されることを契機に、切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定するときと同様にして切替え先の背景画像を決定することとなる。その一方で、統括ＣＰＵ３１ａは、履歴情報を記憶していない状態で、変動回数が最低変動回数を超える場合、最高変動回数を超えるまでの期間Ｔ３の間、特定の変動パターンが指定される毎に、切替抽選を実行し、当該切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する場合に、切替え先の背景画像の背景画像に背景画像を切替えることを決定し、その旨を指示するコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、切替え先の背景画像に背景画像を切替える旨を指示する場合、導入演出の演出種類も同時に指示する。すなわち、期間Ｔ３は、背景画像切替可能期間となる。
【０１５８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図１０に示すように、通常モードの滞在中、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動回数が最高変動回数を超える場合、以降（期間Ｔ４では）、特定の変動パターンが指定されても切替抽選を実行しないようになっている。その一方で、さらに、統括ＣＰＵ３１ａは、変動回数が最高変動回数を超える場合、以降（期間Ｔ４では）、特定の変動パターンが指定されることを条件に、切替抽選の代わりに図１１に示す強制切替抽選テーブルに基づき強制切替抽選を実行するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、現在の背景画像の種類に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
【０１５９】
そして、強制切替抽選テーブルには、現在の背景画像の種類に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１５０通りの整数）が各背景（「城背景」、「山背景」、「町背景」、「屋敷背景」）のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１６０】
例えば、強制切替抽選テーブルでは、現在の背景画像が「城背景」である場合に、５０個の乱数を「山背景」、「町背景」、「屋敷背景」のそれぞれに振分けている。このため、強制切替抽選テーブルでは、現在の背景画像が「城背景」である場合に、「山背景」、「町背景」、「屋敷背景」が選択される確率を同一確率５０／１５０に振分けている。
【０１６１】
本実施形態において強制切替抽選テーブルでは、図１１に示すように、現在の背景画像以外の背景画像に切替えることが決定されるようになっている。さらに、強制切替抽選テーブルでは、現在の背景画像以外の背景画像を均等に決定するようになっている。このため、強制切替抽選は、現在の背景画像を通常モード用のいずれかの背景画像に切替えることを決定する抽選であり、現在の背景画像とは異なる通常モード用の背景画像に切替えることを決定する抽選である。すなわち、期間Ｔ４（最高変動回数を超える場合）は、強制切替期間となる。
【０１６２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、最高変動回数は、切替抽選を実行し得る最大期間（切替抽選実行可能期間）を示し、最高変動回数を超える回数は、強制的に背景画像を切替える回数を示している。また、最高変動回数を超えた次の図柄変動ゲームで即座に背景画像が強制的に切替えられるのではなく、最高変動回数を超える、且つ特定の変動パターンが指定される（所定条件の成立）を条件に、強制的に背景画像を切替える。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、最低変動回数は、切替抽選で背景画像の切替えの実行可を予約可能な予約可能期間を示し、例外条件を除いては切替抽選の抽選結果にかかわらず背景画像を切替え得ない期間（同一種類の背景画像による図柄変動ゲームが最低継続し得る期間）を示している。また、履歴情報を記憶している状態で、最低変動回数を超えた次の図柄変動ゲームで即座に背景画像が切替えられるのではなく、最低変動回数を超える、かつ特定の変動パターンが指定される（所定条件の成立）を条件に、履歴情報を反映させて背景画像を切替える。
【０１６３】
次に、最低変動回数及び最高変動回数の決定態様について図１２に基づき説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、図１２に示すように、最低変動回数を決定するにあたっては、基準（規定）回数（本実施形態では「１５回」）を予め定めており、当該基準回数に乱数による乱数抽選で決定する加算回数（本実施形態では、「０回」〜「１０回」）を加算した回数を最低変動回数と決定する。統括ＣＰＵ３１ａは、加算回数を決定するにあたっては「０回」〜「１０回」のそれぞれに所定個数の乱数を振分け、「０回」〜「１０回」を均等に決定し得るようになっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、最低変動回数は、基準回数に「０回」を加算した「１５回」を最低変動回数の最小とし、基準回数に「１０回」を加算した「２５回」を最低変動回数の最大とする「１５回」〜「２５回」の間の回数を決定する。
【０１６４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図１２に示すように、最高変動回数を決定するにあたっては、基準回数（本実施形態では「４０回」）を予め定めており、当該基準回数に乱数による乱数抽選で決定する減算回数（本実施形態では、「０回」〜「１０回」）を減算した回数を最高変動回数と決定する。統括ＣＰＵ３１ａは、減算回数を決定するにあたっては「０回」〜「１０回」のそれぞれに所定個数の乱数を振分け、「０回」〜「１０回」を均等に決定し得るようになっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、最高変動回数は、基準回数から「０回」を減算した「４０回」を最高変動回数の最大とし、基準回数から「１０回」を減算した「３０回」を最高変動回数の最小とする「３０回」〜「４０回」の間の回数を決定する。
【０１６５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、最低変動回数の基準回数を「１５回」とし、最高変動回数の基準回数を「４０回」としている。そして、本実施形態では、それぞれの加算回数と減算回数を「０回」〜「１０回」に定め、各変動回数の基準回数の差「２５」よりも少なく、且つ最低変動回数に対応する基準回数に加算回数を加算しても最高変動回数に対応する基準回数から減算回数を減算した回数よりも少なくなるようになっている。すなわち、最低変動回数の基準回数に加算回数で最も大きい「１０回」を加算した「２５回」は、最高変動回数の基準回数から減算回数で最も大きい「１０回」を減算した「３０回」よりも小さくなり、加算回数及び減算回数としていずれの回数が決定される場合でも、最低変動回数＜最高変動回数となるようになっている。
【０１６６】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、最低変動回数及び最高変動回数を乱数抽選により決定する構成を採用することで、最低変動回数及び最高変動回数を背景画像が切替えられる毎にランダムに決定し得るようになっている。
【０１６７】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの滞在中、背景画像の切替えにかかる処理を実行する結果、例えば、図柄変動ゲームが１回行われる場合に切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する割合を５％に、最低変動回数を「１５回」、最高変動回数を「４０回」に定める場合、図１３に示すように、各変動回数までに切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する期待割合が算出される。なお、図柄変動ゲームが１回行われる場合に切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する割合とは、特定の変動パターンが決定される割合、切替抽選で背景画像の切替えの実行可が決定される割合などを加味して算出されるものである。
【０１６８】
また、図１３に示すように、変動回数が最低変動回数である「１５回」を超えた「１６回」の時点における履歴情報を記憶している割合（切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する割合）は、約５６％に達している。すなわち、図柄変動ゲームが１回行われる場合に切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する割合を５％に設定するものの、最低変動回数を超えた「１６回」の時点における背景画像が切替わっている割合を、約５６％に定めることができる。また、変動回数が最高変動回数である「４０回」の時点における、切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定している割合は、約８７％に達している。すなわち、図柄変動ゲームが１回行われる場合に切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する割合を５％に設定するものの、最高変動回数である「４０回」の時点における背景画像が切替わっている割合を、約８７％に定めることができる。そして、最高変動回数を超える場合には、特定の変動パターンが指定されると背景画像が１００％の割合で切替えられる。
【０１６９】
また、変動回数が「１回」〜「４０回」においては、期待割合の変動回数が１回増加することの変化率がだいたい均等に振分けられるようになる。このように本実施形態のパチンコ遊技機１０では、最低変動回数の間、同一種類の背景画像による図柄変動ゲームを継続させ得る構成を採用する一方で、切替抽選も実行し、さらにその結果を履歴情報として記憶保持可能にする結果、最低変動回数を超えた「１６回」の時点における期待割合を、ある程度高め（図１３では約５６％）に定めることができ、最高変動回数である「４０回」の時点における期待割合を、１００％に近づける（図１３では約８７％）ことが可能となる。さらに、最高変動回数に至るまでの各変動回数では、各期待割合を均等に変化させることで期待割合を好適に分散させることが可能となる。
【０１７０】
なお、例えば、本実施形態のように変動回数が最低変動回数を超えるまでの間、切替抽選を実行し当該抽選結果の履歴情報を記憶するといった「本実施構成」を備えていない場合、すなわち、変動回数が最低変動回数を超えるまでの間は切替抽選を実行しないで、最低変動回数を超えていることを条件に、切替抽選を実行するような「非本実施構成」の場合には、図柄変動ゲームが１回行われる場合に切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する割合を５％に設定すると、変動回数が最低変動回数を超える「１６回」の時点における期待割合が５％になる。このため、変動回数が最低変動回数を超える「１６回」で背景画像を切替えさせる期待割合を「本実施構成」と「非本実施構成」で比較すると、「本実施構成」の期待割合の方が大幅に高くなり、「本実施構成」の「１６回」における期待割合が「非本実施構成」のだいたい「３１回」に相当するようになる。したがって、「非本実施構成」では、最低変動回数を超える「１６回」や「１７回」など最低変動回数付近で背景画像を切替える場面が、「本実施構成」よりも出現し難くなる。
【０１７１】
その一方で、「非本実施構成」において最低変動回数を超える「１６回」や「１７回」など最低変動回数付近で背景画像を切替える場面を出現し易くするために、図柄変動ゲームが１回行われる場合に切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する割合を５％に対して高く、さらに「本実施構成」の「１６回」の期待割合に近似する５５％に設定すると、最低変動回数を超える「１６回」の期待割合が高まるが、最低変動回数付近の「１８回」、「１９回」、「２０回」における期待割合が一気に１００％に近づくことになってしまう。このように、「非本実施構成」では、図柄変動ゲームが１回行われる場合に切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する割合を低く設定したり、高く設定したりしても、「本実施構成」のように各期待割合を均等に変化させて期待割合を好適に分散させることが困難となっている。
【０１７２】
次に、第１〜第３特殊モードの滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、第１〜第３特殊モードの開始を指示した場合、第１〜第３特殊モードによる各演出モードを終了させる実行中の各特殊モード用のモード終了条件が成立するまでの間、実行中の各特殊モードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技の終了後、実行中の各特殊モードから確変モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、実行中の各特殊モードを継続させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、各特殊モード用のモード終了条件の成立を契機に、実行中の各特殊モードから通常モードへの移行を決定する。なお、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの開始時、その時点の遊技状態などにかかわらず「城背景」、「山背景」、「町背景」、「屋敷背景」のいずれかの背景画像を均等に決定するようになっている。
【０１７３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、各特殊モード滞在中、実行中の各特殊モードを開始させてから少なくとも１０回の図柄変動ゲームに亘って実行中の各特殊モードを継続させる。この場合において各特殊モードを開始させるとは、各特殊モード滞在中に大当り又は小当りを契機に各特殊モードが継続される場合も内部的には新たに各特殊モードを開始させることと同等に扱っている。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、各特殊モードを開始させてから実行された図柄変動ゲームの回数をＲＡＭ３１ｃでカウントするようになっており、各特殊モードの開始に伴って「１０」を設定するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、各特殊モードの開始後、図柄変動ゲームの開始毎にＲＡＭ３１ｃに記憶されている各特殊モードが開始されてから実行された図柄変動ゲームの回数を１減算（−１）して更新するようになっている。統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている前記図柄変動ゲームの回数が「０」であるか否かから、各特殊モードを開始させてから１０回の図柄変動ゲームが実行されたか否かを判定するようになっている。
【０１７４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、各特殊モードを開始させてから１１回目以降の各図柄変動ゲームの開始に伴って、変動パターン指定コマンドではずれ演出用の変動パターンが指定されることを契機に、実行中の各特殊モードを終了させるモード終了条件を成立させるか否かの終了抽選を行うようになっている。統括ＣＰＵ３１ａは、終了抽選で当選を決定する場合にモード終了条件を成立させて実行中の各特殊モードの終了を決定するとともに通常モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、終了抽選で非当選を決定する場合にそのまま実行中の各特殊モードの継続を決定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、終了抽選において、「非当選（各特殊モードを継続させる）」とされる確率を１１／１２に振分け、「当選（各特殊モードを終了させる）」とされる確率を１／１２に振分けている。
【０１７５】
次に、ＣＨモードの滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、ＣＨモードの開始を指示した場合、入球率向上状態が付与されている間、ＣＨモードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技の終了後、ＣＨモードから確変モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、入球率向上状態が継続して付与されるのでＣＨモードを継続させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の終了後、ＣＨモードから通常モードへの移行を決定する。なお、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの開始時、その時点の遊技状態などにかかわらず「城背景」、「山背景」、「町背景」、「屋敷背景」のいずれかを均等に決定するようになっている。
【０１７６】
次に、確変モードの滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、確変モードの開始を指示した場合、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選してこれら大当り遊技が終了されるまでの間、確変モードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態と入球率向上状態が付与されるので確変モードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、入球率向上状態が継続して付与されるので確変モードからＣＨモードへの移行を決定する。
【０１７７】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、表示制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが、背景制御手段及びモード演出制御手段として機能する。
【０１７８】
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。なお、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームを実行させるに際し、現在指定されている演出モード用の背景パターン（背景データ）に基づく背景画像による図柄変動ゲームを行うように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１７９】
また、サブＣＰＵ３２ａは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、該コマンドに指示される演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、該コマンドに指定される背景パターンに基づく背景画像で可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。なお、サブＣＰＵ３２ａは、次に各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力する、又は通常モードの背景画像を切替えることを指示する演出コマンドを入力するまでの間、現在の背景画像を切替えることなく継続的に可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１８０】
本実施形態においてサブＣＰＵ３２ａは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、当り遊技の開始や図柄変動ゲームの開始に伴う所定のタイミングで該コマンドに指示される種類の演出モードに対応する背景パターン（背景データ）に基づく背景画像による図柄変動ゲームを行うように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。サブＣＰＵ３２ａは、各演出モードを実行させるにあたって、表示内容から遊技者が実行中の演出モードの種類を認識できるようなそれぞれに異なる背景パターンに基づく背景画像による図柄変動ゲームを可変表示器Ｈ２で行わせる。すなわち、サブＣＰＵ３２ａは、確変モードを実行させる場合、「確変中」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容を確変モード演出用の背景パターンに基づく背景画像に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ＣＨモードを実行させる場合、「チャンスモード中」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容をＣＨモード演出用の背景パターンに基づく背景画像に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、第１特殊モードを実行させる場合、「第１特殊」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容を第１特殊モード演出用の背景パターンに基づく背景画像に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、第２特殊モードを実行させる場合、「第２特殊」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容を第１特殊モード演出用の背景パターンに基づく背景画像に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、第３特殊モードを実行させる場合、「第３特殊」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容を第３特殊モード演出用の背景パターンに基づく背景画像に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、通常モードを実行させる場合、可変表示器Ｈ２の表示内容が「城背景」、「山背景」、「町背景」、「屋敷背景」による通常モード演出用の背景パターンに基づく背景画像に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、通常モード滞在中、演出コマンドに背景画像の切替えが指示される場合、可変表示器Ｈ２に指示される背景画像による通常モード演出用の背景パターンに基づく背景画像に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、通常モード滞在中、演出コマンドに導入演出の実行が指示される場合、可変表示器Ｈ２に指示される色の「襖」を画像表示して出現させる。なお、導入演出において「襖」は、可変表示器Ｈ２の背景画像を覆い隠す態様で出現し、「襖」の開放に伴って切替え先の背景画像に移行させる。
【０１８１】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１８２】
また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、１６Ｒ確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与されることを報知させるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、第１，第２の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されていた場合には、同一態様の演出を実行させることで確変状態が付与されたか否かを秘匿させるようになっている。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【０１８３】
なお、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、各種コマンドを入力すると、装飾ランプ１６の発光態様、及びスピーカ１７の音声出力態様を制御する。すなわち、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、表示制御基板３２と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０１８４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）同一種類の背景画像による図柄変動ゲームの変動回数が最低変動回数を超える期間Ｔ２の間では、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームを実行させ得る一方で、所定条件の成立を契機に切替抽選も実行し、実行可を決定することを条件に、例外条件の成立を除いて履歴情報を記憶するようにした。さらに、最低変動回数を超える時点で履歴情報を記憶していない場合で、その後も（期間Ｔ３の間も）切替抽選で実行可を決定しない場合であっても、最高変動回数を超える場合には（期間Ｔ４では）、履歴情報を記憶しているとき（切替抽選で実行可を決定するとき）と同様の状態となるようにした。このため、切替抽選の当選確率を高く設定しなくても最低変動回数に近い時点で背景画像が切替わるといった現象を好適に出現させることができる。その一方で、切替抽選の当選確率を高く設定しなくてもよいので、同一種類の背景画像による図柄変動ゲームの変動回数が最高変動回数まで到達するといった現象も好適に出現させつつ、変動回数が最高変動回数を超える場合には（期間Ｔ４では）、当該最高変動回数に近い時点で背景画像を切替え得るので、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの変動回数がやたらと多くなることも抑制することができる。したがって、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームを他の背景画像に切替えられることなく最低変動回数実行させ得ることを前提とし、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの実行回数がやたらと多くなることを抑制しつつ、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの変動回数にばらつきを好適に持たせることができる。
【０１８５】
（２）背景画像の切替えは、大当り抽選の抽選結果に関連付けて実行可否が決定されるようにした。このため、背景画像の切替えは、単なる表示画像の変化ではなく大当り判定に関連付けて出現し得るので、大当り抽選の抽選結果を示唆する示唆演出となる。したがって、遊技者を背景画像の切替態様に注目させることで、背景画像の切替えに対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
（３）統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードに滞在していることを（可変表示器Ｈ２で確変モード及び確変示唆モードが実行されていないことを）条件に、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始に伴って、第２，第３特殊モードに対応する背景画像に切替え得るようにした。このため、背景画像の切替わり時、いずれの背景画像に切替わるのかを遊技者に注目させることができる。また、背景画像が切替わる場合、可変表示器Ｈ２で確変モード及び確変示唆モードが実行されていないので、背景画像が切替わることで第２，第３特殊モードに基づく背景画像に切替わるときには、確変示唆モード演出の滞在中と同様の期待（確変状態への）を遊技者に抱かせることが可能となる。したがって、確変モード演出及び確変示唆モード演出を実行可能な遊技機において、これらモード演出が実行されていない場合であっても、確変状態への期待を遊技者に抱かせることを可能とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
（４）統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの滞在中、背景画像の切替えを指示する毎に抽選により加算回数を決定し、対応する基準回数に加算回数を加算することで最低実行回数を決定するようにした。このため、最低変動回数は、背景画像が切替えられる毎に異なるようになる。したがって、背景画像が切替えられる毎に最低変動回数を好適にばらつかせることができる結果、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの変動回数をさらにばらつかせることができる。
【０１８８】
（５）統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの滞在中、背景画像の切替えを指示する毎に抽選により加算回数及び減算回数を決定し、対応する基準回数に加算及び減算することで最低変動回数及び最高変動回数を決定するようにした。このため、最低変動回数及び最高変動回数は、背景パターンが切替えられる毎に異なるようになる。したがって、背景画像が切替えられる毎に最低変動回数及び最高変動回数を好適にばらつかせることができる結果、同一種類の背景画像での図柄変動ゲームの変動回数をさらにばらつかせることができる。
【０１８９】
（６）履歴情報では、切替抽選で背景画像の切替えの実行可とともに、切替え先の背景画像の種類も同時に特定されるようにした。このため、通常モードの滞在中、予約可能期間（期間Ｔ２）に履歴情報を記憶することで背景画像の切替えタイミングを遅らせることとなるが、切替抽選の抽選結果を正しく反映させることができる。すなわち、通常モードの滞在中、履歴情報に基づいて背景画像を切替える場合、その時点で切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定する場合となんらかわりない態様となる。したがって、パチンコ遊技機１０の開発時に予め定めた各背景画像の出現率などといった設定事項を好適に反映させることができるようになる。
【０１９０】
（７）切替抽選では、通常モード用の背景画像だけでなく、第２，第３特殊モードへの移行も同時に決定し得る構成を採用した。例えば、「非本実施構成」では、最低変動回数に達するまでの間に第２，第３特殊モードへも移行させ得ると、これら第２，第３特殊モードへの移行を切替抽選とは別途実行する必要がでてくる。その一方で、「本実施構成」では、切替抽選を最低変動回数に達するまでの間も実行し、当該切替抽選で第２，第３特殊モードへの移行も決定することができる。したがって、最低変動回数に達するまでの間に第２，第３特殊モードに移行し得る構成を採用する場合であっても、これら第２，第３特殊モードへの移行を決定する抽選を別途実行する必要がないので統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）の処理負担を増加させることなく実現することができる。
【０１９１】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態では、最高変動回数を予め定めた定数としてもよい。また、最高変動回数は、例えば、「３０回」〜「４０回」の中から乱数による乱数抽選で決定するようにしてもよい。また、最高変動回数に対応する基準回数は、変更してもよく、減少回数の上下限も変更してもよい。また、最高変動回数の決定に際しては、減少回数に偏りを持たせたりしてもよい。
【０１９２】
・本実施形態では、最低変動回数を予め定めた定数としてもよい。また、最高変動回数は、例えば、「１５回」〜「２５回」の中から乱数による乱数抽選で決定するようにしてもよい。また、最低変動回数に対応する基準回数は、変更してもよく、加算回数の上下限も変更してもよい。また、最低変動回数の決定に際しては、加算回数に偏りを持たせたりしてもよい。
【０１９３】
・本実施形態では、通常モードの滞在中、切替抽選で背景画像の切替えを決定する場合、切替え先の背景画像として通常モード用の背景画像（「城背景」、「山背景」、「町背景」、「屋敷背景」）のみを決定する構成とすることもできる。すなわち、通常モードから他の演出モードへは、当り遊技を経由しないと移行し得ないようにしてもよい。
【０１９４】
・本実施形態では、通常モード用の背景画像として第２，第３特殊モードと近似した背景画像を用意し、切替抽選では背景画像を第２，第３特殊モードに近似した背景画像に切替えるのみで、内部的には通常モードと取り扱うような構成とすることもできる。すなわち、見た目上に遊技者からは第２，第３特殊モードに移行したように見えるが、内部的には通常モードの滞在中である旨が記憶されている状態となる。
【０１９５】
・本実施形態において、切替抽選では、大当り抽選の抽選結果によらないで一律で背景画像の切替えの実行可を決定する確率を定めるようにしてもよい。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンの種類によらないで切替抽選を実行することを定めた特定の変動パターンが指定されることを契機に、同一態様で実行するようにしてもよい。この場合、切替抽選では、切替え先の背景画像の種類なども同一態様となるように実行するようにしてもよい。
【０１９６】
・本実施形態では、背景画像の切替えの実行可否と、切替え先の背景画像の種類とは、個別の抽選により決定するようにしてもよい。
・本実施形態では、履歴情報として切替抽選で背景画像の切替えの実行可を決定した旨のみの情報を記憶する構成とすることもできる。この場合、履歴情報を記憶していることを条件に、変動回数が最低変動回数を超えた後、所定条件の成立を契機に切替え先の背景画像の種類を決定する構成とすることとなる。さらにこのような構成にあっては、背景画像の切替え先を決定するための専用のテーブルを用いて切替え先を決定することもできる。
【０１９７】
・本実施形態において、所定条件は、例えば、変動パターンの種類によらないで切替抽選を実行するか否かの切替実行抽選を図柄変動ゲームの開始毎に実行し、切替実行抽選に当選することを所定条件の成立として切替抽選を実行する構成のように、変更することもできる。また、特定の変動パターンは、はずれリーチ演出用やはずれ演出用のみに存在するようにしてもよい。
【０１９８】
・本実施形態では、所定条件の成立を、単に図柄変動ゲームの開始と定めることもでき、このような場合には、変動回数が最高変動回数を超えたことを条件に強制切替抽選が実行されるようになる。また、所定条件を期間Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４毎にそれぞれ定めることもできる。このような場合には、変動回数が最高変動回数を超えることを所定条件の成立として、強制切替抽選を実行させることもできる。
【０１９９】
・本実施形態では、例外条件を設けないで、当り遊技が付与されないことを条件に、最低変動回数を超えるまでの間、同一種類の背景画像による図柄変動ゲームが継続される構成としてもよい。
【０２００】
・本実施形態では、切替抽選により背景画像を切替えるタイミングを、変更してもよい。但し、そのタイミングは、図柄変動ゲーム開始からリーチ状態の形成前が好ましい。
・本実施形態では、切替抽選の結果として、入球率向上状態が付与されていない場合に付与される第１〜第３特殊モードの全てに移行し得るようにしてもよい。
【０２０１】
・本実施形態では、少なくとも確変モードと切替抽選により移行し得る確変示唆モード（本実施形態では第２，第３特殊モードのいずれか）を備えていればよく、構成を任意に変更してもよい。
【０２０２】
・本実施形態では、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に秘匿可能な構成であればよく、例えば、入球率向上状態の付与態様や付与する場合の付与回数を任意に変更することもできる。また、例えば、上限回数を１６回とする遊技者が多くの賞球を獲得可能な大当り遊技のみを設け、この大当り遊技終了後に確変状態及び非確変状態のいずれかを付与するようなパチンコ遊技機に適用してもよい。また、例えば、図柄Ａに基づく１６Ｒ確変大当り遊技（遊技者が多くの賞球を獲得可能な大当り遊技）と、図柄Ｃに基づく第２の２Ｒ確変大当り遊技（遊技者が賞球をほぼ獲得不能な大当り遊技）と、図柄Ｄに基づく２Ｒ非確変大当り遊技（遊技者が賞球をほぼ獲得不能な大当り遊技）を少なくとも備えていればよい。すなわち、小当り遊技を備えていなくても図柄Ｃ，Ｄによって確変状態を秘匿することが可能である。また、例えば、当り遊技としては、図柄Ａに基づく１６Ｒ確変大当り遊技と、図柄Ｂ又は図柄Ｃに基づくいずれかの２Ｒ確変大当り遊技と、小当り遊技に加えて１６Ｒ大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する１６Ｒ非確変大当り遊技を少なくとも備えていればよい。すなわち、２Ｒ非確変大当り遊技を備えていなくても図柄Ｂ又は図柄Ｃに基づくいずれかの２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技によって確変状態を秘匿することが可能である。
【０２０３】
・本実施形態では、確変状態であるか否かを遊技者に秘匿することなく報知する仕様のパチンコ遊技機に適用することもでき、図柄変動ゲームにおける背景画像を複数種類有するとともに所定条件の成立を契機に背景画像を切替え得る構成を有していればよい。すなわち、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識させ得る報知ランプを備えるようにしてもよい。
【０２０４】
・本実施形態では、飾り図柄を飾り図柄の種類を識別する識別子（本実施形態では数字）と当該識別子に対応する飾り図柄用の背景画像とから構成するようなパチンコ遊技機に適用し、飾り図柄用の背景画像を変化させるのに適用することもできる。
【０２０５】
・本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口装置２３の開放時間を延長させることで、遊技者に賞球を獲得させるといった構成とすることもできる。
【０２０６】
・本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口２１，２２の入賞時に全てＲＡＭ３０ｃから取得するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技の種類を示す説明図。
【図５】入賞処理を示すフローチャート。
【図６】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図７】各演出モードのモード移行態様を説明する説明図。
【図８】各演出モードを説明する説明図。
【図９】背景画像の切替え態様を説明する説明図。
【図１０】背景画像の切替え態様を説明する説明図。
【図１１】強制切替抽選テーブルを示す表。
【図１２】最低変動回数及び最高変動回数を説明する説明図。
【図１３】変動回数と背景画像が切替わる期待割合の関係を説明する説明図。
【符号の説明】
【０２０８】
１０…パチンコ遊技機、１６…装飾ランプ、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ、Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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