(57)【要約】【課題】複数の変動表示ゲームを同時に実行した場合にあっても、遊技者にとって遊技進行が理解しやすい遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】第１の変動表示ゲーム又は第２の変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、第３の変動表示ゲームとして、第１の変動表示ゲーム又は第２の変動表示ゲームに対応して擬似識別情報を変動表示する第３実行制御手段と、を備え、第１の変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出された場合にのみ発生する第１遊技価値と、第２の変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出された場合にのみ発生する第２遊技価値とで遊技価値を異ならせたことを特徴とする遊技機。【選択図】図３
2010104811.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われる表示手段と、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記表示手段にて第１の変動表示ゲーム及び第２の変動表示ゲームを行う制御手段と、を有し、
前記第１の変動表示ゲーム又は前記第２の変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記始動入賞領域には、第１の始動入賞領域及び第２の始動入賞領域が含まれ、
前記制御手段は、
前記第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な第１入賞記憶手段と、
前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な第２入賞記憶手段と、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第１の変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第２の変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
第３の変動表示ゲームとして、前記第１の変動表示ゲーム又は前記第２の変動表示ゲームに対応して擬似識別情報を変動表示する第３実行制御手段と、を備え、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて実行される第１の変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、前記第１の始動入賞領域よりも前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を容易化させるとともに、変動表示ゲームを特定遊技状態として確率変動状態に制御し、
前記所定の遊技価値は、
前記第１の変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出された場合にのみ発生する第１遊技価値と、前記第２の変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出された場合にのみ発生する第２遊技価値とを含み、
前記第１遊技価値と前記第２遊技価値で遊技価値を異ならせたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技領域へ発射して変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。
【０００３】
このような遊技機では、遊技球が始動口へ入賞すると、複数の識別情報を変動表示装置に変動表示させる変動表示ゲームが行われ、識別情報の変動表示が停止したときの図柄の組み合わせなどに応じて、リーチ状態へ発展したり、ハズレはずれや大当たりなどの表示停止態様（結果態様）が決定する。
【０００４】
そして、変動表示ゲーム中に、次の遊技球が始動口へ入賞すると、特別図柄記憶表示器（以下、始動記憶とする）を点灯させて、変動表示ゲームが続けて行われることを表示する。
【０００５】
また、可変図柄表示領域を有する可変図柄表示装置を設け、この可変図柄表示領域に第一保留記憶表示領域、可変表示領域、第二保留記憶表示領域等の各表示領域を遊技の進行状態に応じて設定して表示するようにしているパチンコ遊技機の提案がある（例えば、特許文献３）。
【０００６】
また、図柄表示装置では、擬似図柄表示部に擬似図柄を表示し、本図柄表示部に本図柄を表示する。擬似図柄は本図柄に対応しており、遊技者は、擬似図柄を見て当たり外れを判断できる。擬似図柄の表示には、本図柄のような規制がないので、その表示形態や演出は任意にできる図柄表示装置の提案がある（例えば、特許文献２）。
【０００７】
また、複数種の遊技を行う遊技機では、複数の大当たりが同時に発生するのを防止するものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−６２０８１号公報
【特許文献２】特開平９−５６８９０号公報
【特許文献３】特開平７−２１３７０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら上記従来の遊技機では、複数の変動表示ゲームが同時に実行されるときに、遊技者がすべての変動表示ゲームの進行を理解するのは容易ではなく、遊技者の理解の是非に関わらず遊技は自動で進行していってしまう。また、遊技者はいずれの変動表示ゲームに価値を置いて観察すればよいのか戸惑うことにもなる。つまり、遊技者に期待感を抱かせ遊技の興趣向上を図るために用意した複数の変動表示ゲームが遊技を複雑にしてしまい、老若男女と幅広く多様な客層から構成される遊技者が遊技進行を理解できずに漠然と遊技が進行し興趣が低下するデメリットを生じる場合が生じている。
【００１０】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、複数の変動表示ゲームを同時に実行した場合にあっても、遊技者にとって遊技進行が理解しやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われる表示手段と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記表示手段にて第１の変動表示ゲーム及び第２の変動表示ゲームを行う制御手段と、を有し、前記第１の変動表示ゲーム又は前記第２の変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、前記始動入賞領域には、第１の始動入賞領域及び第２の始動入賞領域が含まれ、前記制御手段は、前記第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な第１入賞記憶手段と、前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な第２入賞記憶手段と、前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第１の変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第２の変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、第３の変動表示ゲームとして、前記第１の変動表示ゲーム又は前記第２の変動表示ゲームに対応して擬似識別情報を変動表示する第３実行制御手段と、を備え、前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて実行される第１の変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、前記第１の始動入賞領域よりも前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を容易化させるとともに、変動表示ゲームを特定遊技状態として確率変動状態に制御し、前記所定の遊技価値は、前記第１の変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出された場合にのみ発生する第１遊技価値と、前記第２の変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出された場合にのみ発生する第２遊技価値とを含み、前記第１遊技価値と前記第２遊技価値で遊技価値を異ならせたことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、第１の変動表示ゲーム又は第２の変動表示ゲームが行われているときに、これらの遊技進行を擬似識別情報で遊技者に報知するようにしたので、遊技者は遊技進行を容易に理解できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系のブロック図である。
【図３】画像表示装置の表示領域に表示された画像の一例を示す説明図。
【図４】遊技制御装置で行われる処理の一例を示すフローチャートで、（Ａ）は起動及び攪拌用乱数更新処理を、（Ｂ）はタイマ割り込み処理を示す。
【図５】（ａ）は、時間の経過に伴って遊技制御装置から表示制御装置にコマンドが出力される様子を示す図であり、（ｂ）はコマンドのフォーマットを説明する概念図である。
【図６】図４（ｂ）のスイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】遊技の流れを示す状態遷移図である。
【図８】図４のＳ４２７で行われる特図１ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】変動表示ゲーム１制御手段、変動表示ゲーム２制御手段が互いの変動表示ゲームの進行情報を参照しながら各自の進行を決定する様子を説明するブロック図である。
【図１０】第１変動表示ゲームの処理を行う場合の図８のＳ８２１で実行される、大当たりの変動パターン選択処理のサブルーチンを示すフローチャート。
【図１１】第２変動表示ゲームの処理を行う場合の図８のＳ８２１で実行される、大当たりの変動パターン選択処理のサブルーチンを示すフローチャート。
【図１２】表示制御装置で実行されるメインの表示制御手順を説明する概略フローチャートである。
【図１３】表示制御装置で行われる割り込み処理のフローチャートを示し、（Ａ）は描画割り込み処理を、（Ｂ）は垂直同期割り込み処理を、（Ｃ）は通信割り込み処理を、それぞれ示す。
【図１４】図１２のＳ１１０２で行われる表示制御シーケンス生成処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【図１５】報知図柄の変動表示の切り換えポイントを示す説明図で、特別図柄の変化速度、左図柄の変化速度、右図柄の変化速度、中図柄の変化速度と時間の関係を示す。
【図１６】第１変動表示ゲームの変動表示と報知図柄の変動表示の関係を示す説明図。
【図１７】第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム及び報知図柄の変動表示の関係を示す説明図で、（ａ）は第１及び第２変動表示ゲームが共にハズレで順次変動表示を開始する場合を示し、（ｂ）は第１及び第２変動表示ゲームが共にハズレで、第１変動表示ゲームの期間中に、第２変動表示ゲームの開始、終了が行われる場合を示す。
【図１８】第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム及び報知図柄の変動表示の関係を示す説明図で、（ａ）は第１変動表示ゲームが大当たりとなり、第２変動表示ゲームがハズレとなる場合を示し、（ｂ）は先に大当たりとなる第１変動表示ゲームを開始してからハズレの第２変動表示ゲームを開始する場合を示し、（ｃ）は先に大当たりとなる第２変動表示ゲームを開始してからハズレの第１変動表示ゲームを開始する場合を示す。
【図１９】第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム及び報知図柄の変動表示の関係を示す説明図で、先にハズレとなる第１変動表示ゲームを開始してから、大当たりとなる第２変動表示ゲームを開始する場合を示す。
【図２０】第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム及び報知図柄の変動表示の関係を示す説明図で、（ａ）は第１変動表示ゲームが大当たりとなり、その後第２変動表示ゲームが大当たりとなる場合を示し、（ｂ）は先にハズレとなる第１変動表示ゲームを開始してから大当たりとなる第２変動表示ゲームを開始し、その後第１変動表示ゲームが大当たりとなる場合を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００１５】
− 遊技機の構成 −
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技盤の構成を示す正面図で、図２は遊技機を制御する制御系のブロック図である。
【００１６】
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた略円形の遊技領域が形成され、遊技領域の中央部近傍には画像表示装置８０が配置され、遊技領域の下部には大入賞口２０が配置される。この大入賞口２０と画像表示装置８０の間には、２つの始動口が上下に配設され、画像表示装置８０の下方に第１特図始動口６が配設され、この第１特図始動口６と大入賞口２０の間に第２特図始動口１６が配設される。この第２特図始動口１６には開閉可能な普通変動入賞装置１７が設けられており、普電ソレノイド１７ａ（図２参照）により駆動される。さらに、普通変動入賞装置１７の真上には、入賞を難しくする複数の釘５が配設され、後述するように普通変動入賞装置１７が開いたときにのみ、第２特図始動口１６への入賞が容易となる。
【００１７】
遊技領域の左部分には普通図柄用始動口（以下、「普図始動口」と称する）１４が設けられるとともに、遊技領域内の随所に一般入賞口１５が複数設けられる。第１特図始動口６、第２特図始動口１６、普図始動口１４、一般入賞口１５それぞれへの入賞は、図２に示す第１特図始動センサ１６１、第２特図始動センサ１６２、普図始動センサ１４ｓ、入賞口センサ１５ｓ−１ … 入賞口センサ１５ｓ−ｎで検出される。
【００１８】
普図始動口１４への入賞記憶数（普図始動記憶数）に対応した表示を行う普図始動記憶表示器１１が、遊技領域の下部に設けられる。普図始動記憶の数は、所定の数が限度として定められる。本実施の形態では、普図始動記憶表示器１１は四つ設けられ、これに対応して最大四つまでの連続した普図始動記憶数を表示することができ、図２を参照して後で説明する遊技制御装置１００内部でも対応した数の普図始動記憶の数が記憶される。
【００１９】
遊技領域の下部左側には普図表示器１８が設けられており、普図始動口１４への入賞記憶に基づき、この普図表示器１８は変動表示をし、最終的に変動表示が停止して結果態様を表示する。普図表示器１８で行われる変動表示としては、例えば赤、アンバー、緑等に表示の色を順次変化させることが可能である。
第１特図始動口６に設けた普通変動入賞装置１７は、上述した普図表示器１８で行われる変動表示の結果態様がアタリであるときに所定の時間（例えば０．５秒または３秒）だけ大きく開き、遊技球の第２特図始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００２０】
遊技領域の下部に、大入賞口２０が設けられており、第１特図始動口６への入賞にともなって開始される第１変動表示ゲーム、または第２特図始動口１６への入賞にともなって開始される第２変動表示ゲームの結果態様が大当たりとなると、図２に示す大入賞口ソレノイド２０ａによって大入賞口２０が開閉駆動される。大入賞口２０の内部には、切換ソレノイド２１ａにより揺動駆動される流路切換装置２１が配置される。この流路切換装置２１は、図１（ｂ）において紙面に対して直交する方向に延在する揺動軸２１ｐまわりに時計回り方向又は反時計回り方向に揺動可能となっており、大入賞口２０の内部に形成される二つの開口２０Ｌ、２０Ｒを排他的に閉塞、開放状態に切り換えることにより、大入賞口２０に入賞した球がいずれかの開口に導かれるように流路を切り換えることができる。大入賞口２０の内部にはまた、第１カウントセンサ（図中カウントセンサ１）２２Ｌと第２カウントセンサ（図中カウントセンサ２）２２Ｒとが設けられ、入賞した球は、流路切換装置２１の状態に応じてその流路が切り換えられて、いずれかのカウントセンサにより、通過した球の数がカウントされる。なお、上述した揺動駆動式の流路切換装置２１に代えて、二つの開口２０Ｌ、２０Ｒを排他的に覆うものであれば、蓋体を左右にスライドさせたり、双方の開口のそれぞれに独立して開閉可能な蓋体を設けたりする、他の方式のものであってもよい。このようにして、一つの大入賞口を、第１変動表示ゲーム用の大入賞口として用いることも、第２変動表示ゲーム用の大入賞口として用いることも可能であり、遊技盤面内スペースの有効活用が可能となる。また、一方のカウントセンサに遊技球を案内する際には他方のカウントセンサに遊技球が案内されることのないように閉塞することにより、二つの大入賞口として同時に作動することがなく、一時にいずれか一方のみが作動する大入賞口を実現することができる。
【００２１】
また、上述したように二つの第２カウントセンサ２２Ｌ、２２Ｒを設けるのに代えて、一つのカウントセンサと、一つの継続センサ（Ｖ入賞センサ）を有するものであってもよい。この場合、流路切換装置２１は、大入賞口２０に入賞した賞球をカウントセンサ又は継続センサに導くための切換装置として作用する。あるいはまた、第１変動表示ゲームが行われているときに第２カウントセンサ２２Ｒを第１変動表示ゲーム用の継続センサとし、第２変動表示ゲームが行われているときには第１カウントセンサ２２Ｌを第２変動表示ゲーム用の継続センサとして用いてもよい。
【００２２】
なお、以上では複数の変動表示ゲーム進行に際して共通の大入賞口が用いられる例について説明したが、複数の変動表示ゲームに対応して複数の大入賞口がそれぞれ設けられるものであってもよい。
【００２３】
遊技領域の中央部近傍に配設される画像表示装置８０は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面中の画像を表示可能な領域（表示領域）には、後で詳しく説明するように、複数の変動表示ゲームを同時に表示することが可能なように複数の変動表示領域が設けられており、さらに、そのうちの一つの変動表示領域には表示画面の左、中、右に設けられた表示領域に、上記変動表示ゲームの結果態様に関連して報知図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及びアルファベットの文字や絵柄等）を変動表示することもできる。加えて、表示画面には、第１特図始動口６への入賞記憶数（特図始動記憶数）に対応した表示を行う特図始動記憶表示も行われる。
【００２４】
図２において、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技進行を制御するＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時に遊技制御プログラムのワークエリアなどとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、外部通信端子１０４等から構成される。
【００２５】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介して各種検出装置（第１特図始動センサ１６１、第２特図始動センサ１６２、普図始動センサ１４ｓ、第１カウントセンサ２２Ｌ、第２カウントセンサ２２Ｒ、入賞口センサ１…入賞口センサｎ１５ｓ−１…１５ｓ−ｎ）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、普図表示器１８、普電ソレノイド１７ａ、大入賞口ソレノイド２０ａ、切換ソレノイド２１ａ、排出制御装置２００、表示制御装置１５０等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。遊技制御装置１００はまた、盤用外部情報端子４１を介して大当たり中等、遊技機の状態に関する信号をホールコンピュータ（遊技場内に設置される遊技機それぞれの状態を管理するデータ管理コンピュータ）に出力することができる。外部通信端子１０４は、遊技盤を検査する際に不図示の検査装置を接続するための通信端子であり、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、検査装置から出力されるコードを解読して、検査装置が真正であることを判定し、以後に行われる検査装置との通信を許可する。また、検査装置からの出力要求に対して遊技用マイクロコンピュータ１０１のチップＩＤ（遊技用マイクロコンピュータに付与されたユニークな識別番号）等の情報を出力することもでき、検査装置は遊技用マイクロコンピュータ１０１から出力される情報（遊技用プログラムのハッシュ値、暗号化コード、プログラムコード、入出力情報を含む遊技制御情報等）に基づいて遊技機が改変されていないかどうかを確認することができる。
【００２６】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号又はカード球貸ユニット（不図示）からの貸球要求に基づいて、払出ユニット（不図示）の動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
【００２７】
画像の表示制御を行う表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＧＤＰ（Graphics Display Processor）１５６、ＲＡＭ１５３、通信インターフェース１５５、プログラムやシーケンスデータを格納したＲＯＭ１５２、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納した画像ＲＯＭ２０６等から構成される。表示制御装置１５０には画像表示装置８０、音制御装置３０、装飾制御装置４０が接続される。
【００２８】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納されたプログラムを実行し、通信インターフェース１５５を介して遊技制御装置１００から受信する表示指令信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための表示制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して画像の生成をＧＤＰ１５６に指示する。
【００２９】
ＧＤＰ１５６は、画像ＲＯＭ２０６に格納された画像データ及びＣＰＵ１５１から出力される表示制御情報の内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（又は、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてＧＤＰ１５６内に設けられているＶＲＡＭ１５７に格納する。そして、ＧＤＰ１５６は、ＶＲＡＭ１５７の画像を所定のタイミング（垂直同期信号V＿SYNC、水平同期信号H＿SYNC）で画像表示装置８０へ送信する。
【００３０】
ＧＤＰ１５６が行うその他の描画処理としては、点描画、線描画、トライアングル描画、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）などもある。
【００３１】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれＶＲＡＭ１５７の所定の記憶領域などに設定しておき、ＧＤＰ１５６は、任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００３２】
ＧＤＰ１５６から出力されるＲＧＢ信号は、不図示のγ補正回路に入力されている。このγ補正回路は、画像表示装置８０の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、画像表示装置８０の表示照度を調整して、画像表示装置８０に対して出力するＲＧＢ信号（表示画像データ）を生成する。
【００３３】
装飾制御装置４０は、表示制御装置１５０からの装飾指令信号を受信し、ランプ６０、ＬＥＤ５０等の装飾発光装置を制御する。音制御装置３０は、ＰＳＧ（Programmable Sound Generator）やオーディオ・アンプを内蔵し、表示制御装置１５０からの音制御指令信号に基づいて音楽や効果音等を生成してスピーカを駆動する。
【００３４】
図３は、画像表示装置８０に表示される画像の一例を示す説明図である。例示される画像は、特図１記憶に基づく記憶表示領域８１、特図１表示領域（第一変動表示領域）８３、特図２表示領域（第二変動表示領域）８４、三つの報知図柄表示領域８５Ｌ、８５Ｃ、８５Ｒを有する。
【００３５】
以下の説明で、上述した三つの報知図柄表示領域８５Ｌ、８５Ｃ、８５Ｒを総称する場合には単に報知図柄表示領域（第三変動表示領域）８５と称し、それぞれを区別する場合には左報知図柄表示領域８５Ｌ、中報知図柄表示領域８５Ｃ、右報知図柄表示領域８５Ｒと称する。なお、報知図柄表示領域８５には、報知図柄（擬似識別情報）に加えて背景図柄等、表示される画像を装飾する図柄も表示される。
【００３６】
また、特図１表示領域８３には第１変動表示ゲームを行う図柄（第１特別図柄（識別情報））が表示され、特図２表示領域８４には第２変動表示ゲームを行う図柄（第２特別図柄（識別情報））が表示される。
【００３７】
なお、特図１表示領域８３、特図２表示領域８４は、比較的表示領域を小さくして隅部に配置する。第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの進行を報知する報知図柄表示領域は比較的大きくして中央部に配置することで、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームよりも報知図柄の変動表示を注視するよう遊技者に促している。また、各々の変動表示ゲームの始動記憶数を表示せずに第１変動表示ゲームの始動記憶に基づいて表示する構成にしたのは、通常時において報知図柄が第１変動表示ゲームに対応して変動表示を行うからである。
【００３８】
なお、特図１記憶に基づく記憶表示領域８１は、報知図柄の変動表示と整合を取るため、第１特図始動記憶数と整合しないタイミング（例えば、図１８（ａ）のＴ４）が存在する。そのため、特図１記憶表示領域、特図２記憶表示領域を別途設けてもよい。
【００３９】
以上に説明した遊技機において、弾球発射装置（不図示）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、第１特図始動口６または第２特図始動口１６、一般入賞口１５、大入賞口２０、普図始動口１４に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。
【００４０】
遊技球が第１特図始動口６または第２特図始動口１６、一般入賞口１５、大入賞口２０に入賞すると、遊技制御装置１００は排出制御装置２００を制御して所定数（例えば十個）の賞球を払い出す。
【００４１】
遊技球が普図始動口１４へ入賞すると、遊技制御装置１００は普図始動センサ１４ｓを介して入賞を検出した時点で普通図柄乱数カウンタ値を読み出す。その値に応じて所定の時間にわたって普図表示器１８に変動表示ゲーム（普図ゲーム）を行う。結果態様がいわゆる普通図柄に関する当たり状態である場合には、普図ゲームが終了したときに、例えば普図表示器１８の表示色を最終的に赤の状態で所定時間点灯させて普図ゲームが大当たりであったことを遊技者に知らせる。このとき、特図始動口１６の近傍に設けられている普通変動入賞装置１７が普電ソレノイド１７ａで駆動されて所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の特図始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００４２】
普図表示器１８で変動表示ゲームが行われているときに、普図始動口１４への新たな入賞があると、遊技制御装置１００はその都度普通図柄乱数カウンタ値を読み出して記憶し、普図のゲームの始動記憶数を一つ増すとともに普図始動記憶表示器１１の点灯数を一つ増す処理を行う。そして、普図表示器１８で実行中の変動表示が終了すると、普図始動記憶表示器１１の点灯数を一つ減じて普図表示器１８で新たな変動表示ゲームを行う。
【００４３】
第１特図始動口６へ遊技球が入賞し、第１変動表示ゲームの始動条件が成立すると、後述するように特図１表示領域８３で第１変動表示ゲームが行われ、この結果が大当たりの場合には所定の大当たり遊技（１６ラウンド）が行われる。
【００４４】
大当たり遊技の終了後は、所定回数（例えば、５０回）を上限に第１変動表示ゲームは高確率状態（例えば、通常の大当り確率１／３００に対して１／６０）となるとともに、普図ゲームの変動時間も通常より短縮され、例えば、通常の変動時間が３０秒の場合には、高確率状態（または確率変動状態）で平均３秒の変動時間に短縮される一方、普通変動入賞装置１７の開放時間が通常よりも延長（例えば、通常０．５秒が、確変時２．９秒）される。
【００４５】
そして、第２特図始動口への入賞が容易となり第２変動表示ゲームの実行頻度が高まる。第２変動表示ゲームの結果が大当たり（例えば、大当り確率１／１０）の場合には所定の大当たり遊技（１ラウンド）が行われ、第１変動表示ゲームの確率変動中のベース（発射数に対する賞球数の割合）を高めて遊技者の有利な遊技進行を可能にする。
【００４６】
そして、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが行われているとき、これらの遊技進行を遊技者に報知するために、報知図柄表示領域８５には後述するように報知図柄が表示される。
【００４７】
第１特図始動口６または第２特図始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が大当たり値であるとき）の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様は大当たり状態となるとともに、報知図柄表示領域８５において表示される三つの報知図柄も全部同じ図柄で揃った状態（大当たり図柄）で停止する。そして、大入賞口ソレノイド２０ａへの通電によって、大入賞口２０が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口２０が所定の時間だけ大きく開き、その際に遊技球が大入賞口２０に入賞すると例えば第１変動表示ゲームの大当りで１５個の賞球、第２変動表示ゲームの大当りで１０個の賞球（大入賞口２０内の切換装置により、各々の大当り時に入賞球を案内することで大当たりにより異なる賞球数を実現する）が払い出されるので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００４８】
大入賞口２０への遊技球の入賞は、上述したように第１カウントセンサ２２Ｌ又は第２カウントセンサ２２Ｒによって検出される。大入賞口２０が一度開いた後、一定の時間（例えば３０秒）が経過するか、あるいは第１カウントセンサ２２Ｌ又は第２カウントセンサ２２Ｒによって大入賞口２０への遊技球の入賞が所定数（例えば十個）検出された時点で一度閉じ、そして再度開く動作を所定ラウンド数繰り返す。本実施の形態においては、第１変動表示ゲームで導出される大当たりに対しては１６ラウンドの１５個賞球、第２変動表示ゲームで導出される大当たりに対しては１ラウンドの１０個賞球の上記動作が行われるものとするが、他のラウンド数や賞球数の組み合わせとすることも可能である。
【００４９】
また、ラウンド数や賞球数が異なる場合の他に、１ラウンド当たりの開放時間や、１ラウンドの開放を終了することとなる規定入賞個数や、次のラウンドへの継続条件を異ならせることも可能である。
【００５０】
なお、上述したように二つの第２カウントセンサ２Ｌ、２２Ｒを設けるのに代えて一つのカウントセンサと、一つの継続センサ（Ｖ入賞センサ）を有するものである場合、以下のように大入賞口２０を開閉させてもよい。すなわち、大入賞口２０が一度開いた後、一定の時間（例えば３０秒）が経過するか、あるいは一つのカウントセンサによって大入賞口２０への遊技球の入賞が所定数（例えば十個）検出された時点で一度閉じるのは上記の例と同じであるが、一度閉じた大入賞口２０が再度開くための条件を別に設定することができる。この条件としては、大入賞口２０が開いているときに、継続センサによる遊技球の通過検知が一回でもあり、なおかつ、一つの大当たり状態における大入賞口２０の累計開閉数が所定回数、例えば１６回に満たない場合とすることもできる。
【００５１】
− 遊技制御装置の動作 −
図４は、遊技制御装置１００で実行される遊技制御のメインフローを示す。遊技機への電源が投入された後、図４（ａ）のフローに示す処理が実行されて、所定時間周期、たとえば１ミリ秒ごとにタイマ割り込みが発生すると図４（ｂ）のフローに示す処理のプログラムが呼び出されて実行される。
【００５２】
遊技機への電源が投入されると、図４（ａ）に示すＳ４０１の初期化処理を実行し、遊技機を初期状態に設定する。続くＳ４０２で乱数更新処理１を行い、以後このＳ４０２の処理を繰り返し行う。
【００５３】
Ｓ４０２で行われる乱数更新処理１は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普図始動口１４や第１特図始動口６へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導くための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、例えば０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期、たとえば１ミリ秒周期で１づつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻すような処理がある。そして、上述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置１００が認識した時点でのカウンタの値がそのときの乱数値として抽出される。この乱数値を抽出する処理は、後で図４（ｂ）を参照して説明する、Ｓ４２４での乱数更新処理２に相当する。乱数とは云っても、上記に例示した処理を繰り返すと、３１７ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、ランダム性が若干低下する。そこで、さらなるランダム性を付与するための処理が乱数更新処理１である。上記の例におけるカウンタ値の変動を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させ、いわば一回転の変動を終えた時点で、乱数更新処理１により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期に比してかなり短いので、上記カウンタのランダム性を増すことができる。本明細書中では、上記カウンタを「乱数カウンタ」と称する。
【００５４】
タイマ割り込みが発生したときに遊技制御装置１００で実行される処理手順について、図４（ｂ）を参照して説明する。なお、以下で説明するＳ４２０〜Ｓ４３１のタイマ割り込み処理は、例えば、１ミリ秒といった比較的短い時間周期で繰り返し実行される。これらＳ４２０〜Ｓ４３１の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限らず、例えば入力処理Ｓ４２１は毎回入力信号を監視するが、出力処理Ｓ４２２は割り込みの発生１回おきに実行される。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一つの処理が完了する場合がある。
【００５５】
Ｓ４２０では割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行い、Ｓ４２１では入力処理を行う。Ｓ４２１における入力処理は、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタ除去等の処理を施し、入力情報を確定する処理である。
【００５６】
Ｓ４２２では、出力インターフェース１０３を介し、予め決められたデータを予め決められた出力先に出力する処理を行う。出力されるデータとしては、普図表示器１８や大入賞口ソレノイド２０ａ、切換ソレノイド２１ａ、普電ソレノイド１７ａ、さらには後述する盤用外部情報４１等が含まれる。Ｓ４２３では、後述する表示制御指令信号（コマンド）を表示制御装置１５０に出力する処理や、排出制御装置２００に賞球指令信号を出力する処理などを行う。
【００５７】
Ｓ４２４では乱数更新処理２を行い、普図変動表示ゲーム、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び第１変動表示ゲーム、２を進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一づつ増す。
【００５８】
Ｓ４２５では、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行い、続くＳ４２６ではスイッチの監視処理を行う。このスイッチ監視処理は後で詳述するが、第１カウントセンサ２２Ｌ、第２カウントセンサ２２Ｒ、特図始動センサ１６ｓ、普図始動センサ１４ｓの入力の有無を検出し、その結果に応じて各カウントセンサの用のカウント数や始動記憶１、始動記憶２、普図始動記憶の各始動記憶数を更新する処理である。
【００５９】
Ｓ４２７では特図１ゲーム（変動表示１制御）処理、すなわち第１変動表示ゲームの進行を制御する処理を行い、Ｓ４２８では特図２ゲーム処理、すなわち第２変動表示ゲームの進行を制御する処理を行う。これらの特図１ゲーム処理、特図２ゲーム処理については後で詳述する。
【００６０】
Ｓ４２９では普図ゲーム処理を行う。具体的には、普通図柄始動センサ１４ｓで検知された普図始動口１４への遊技球の通過に基づいて、普図始動記憶に記憶された普図乱数カウンタ値（ステップＳ４２６で抽出・記憶した普図ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、普図表示器１８の変動表示のための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普図が当たり図柄（例えば普図表示器１８を赤く点灯させる）で変動表示が停止する。また、当たり状態になると普電ソレノイド１７ａを駆動して普通電動役物を開放し、特図始動入賞が容易な状態になる。なお、確率変動や時間短縮変動などの特別遊技状態では２．９秒間の開放、通常遊技状態では０．５秒間の開放のようにして、遊技状態に応じて開放態様を変化させる処理を行なう。
【００６１】
Ｓ４３０では外部情報編集処理を行う。この処理では、盤用外部情報端子４１を介して接続されるホールコンピュータ（遊技場内に設置される各遊技機の状態を一元的に管理するために遊技場、すなわちホールに設置される管理コンピュータ）に遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する処理を行う。盤用外部情報としては、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮（時短）であるか等、第１変動表示ゲーム、２の進行状態に関連する情報が含まれる。
【００６２】
遊技制御装置１００は、以上に説明した処理をし、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理をＳ４３１で行い、リターンする。そして、次のタイマ割り込みが発生するまでＳ４０２における乱数更新処理１を繰り返し行う。
【００６３】
図５は、図４（ｂ）のＳ４２３で出力されるコマンドを概略的に説明する図であり、図５（ａ）は時間の経過に伴って異なる種類のコマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力される様子を示し、図５（ｂ）はコマンドのフォーマット例を示す。なお、以下で説明するコマンドがどのタイミングで編集されるかについては後で説明する。
【００６４】
図５（ａ）では、遊技制御装置１００がタイミング［１］で変動パターンコマンドを、タイミング［２］で図柄コマンドを、タイミング［３］で図柄停止コマンドを表示制御装置１５０に出力し、これに応じてタイミング［１］で変動表示ゲームが始まり、タイミング［３］で変動表示ゲームが停止し、このとき、タイミング［２］で指定された図柄が停止図柄として表示され、結果として時間Ｔの変動表示ゲームが行われる様子が示されている。上記の各タイミングで遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力されるコマンドのコマンドフォーマットは基本的に同一で、内部に格納されるコマンドコードの内容がコマンドの出力タイミングごとに異なっている。
【００６５】
図５（ｂ）に例示されるコマンドフォーマットは、ゲーム指定部、モード指定部、アクション指定部を有する。ゲーム指定部には、遊技制御装置１５０に出力されるコマンドが第１変動表示ゲームに関連するものなのか、第２変動表示ゲームに関連するものなのかを特定するコマンドコードが格納される。各コマンドコードが遊技制御装置１５０によってどのように解釈されるかについて、その一例となる凡例が図５（ｂ）に示されている。例えば、ゲーム指定部にコマンドコードとして１が格納されていれば、表示制御装置１５０は入力したコマンドが第１変動表示ゲームに関するものと解釈した上で残りのモード指定部、アクション指定部で指定される内容のコマンドを解釈し、実行する。
【００６６】
モード指定部には、コマンドのモードに関するコマンドコードが格納される。アクション指定部には、モード指定部に格納されたコマンドコードに関連するアクションに関するコマンドコードが格納される。
【００６７】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示される例で説明すると、タイミング［１］で出力されるコマンドとして、例えばゲーム指定部に１が、モード指定部に１が、アクション指定部に２が格納されているものとする。画像表示装置１５０は、ゲーム指定部のコマンドコードが１であることより、コマンドが第１変動表示ゲームに関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが１であることより変動パターンコマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが２であることより変動パターン２で変動表示を行うコマンドであると解釈する。すなわち、表示制御部１５０は、タイミング［１］で入力したコマンドが、特図１表示領域８３で第１変動表示ゲームを実行するものであり、変動表示を行う際のパターンとして変動パターン２が指定されているものと解釈し、第１変動表示ゲームの表示を開始する。なお、アクション指定部に格納されるコマンドコードで指定される変動パターンに対応して変動表示時間の長さはそれぞれ決まっており、遊技制御装置１００は表示制御装置１５０に送信したコマンド中の変動パターンに関するコマンドコードに対応する変動表示時間を管理している。本実施形態において、変動パターン２の変動表示に対応する変動表示時間はＴであるものとする。
【００６８】
続くタイミング［２］で出力されるコマンドとして、例えばゲーム指定部に１が、モード指定部に２が、アクション指定部に１が格納される。画像表示装置１５０は、ゲーム指定部のコマンドコードが１であることより、コマンドが第１変動表示ゲームに関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが２であることより変動パターンの停止図柄を指定するコマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが１であることより停止図柄として図柄１を指定するコマンドであると解釈する。すなわち、表示制御部１５０は、タイミング［２］で入力したコマンドが、特図１表示領域８３でタイミング［１］において開始した第１変動表示ゲームを停止する際の停止図柄は図柄１であると解釈する。
【００６９】
上述したように、遊技制御装置１００は、表示制御装置１５０で実行されている変動表示ゲームの変動表示時間を管理しており、タイミング［１］から時間Ｔが経過したタイミング［３］で第１変動表示ゲームの変動表示を停止するコマンドを表示制御装置１５０に出力する。このタイミング［３］で出力されるコマンドとして、例えばゲーム指定部に１が、モード指定部に３が、アクション指定部に１が格納される。画像表示装置１５０は、ゲーム指定部のコマンドコードが１であることより、コマンドが第１変動表示ゲームに関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが３であることより変動表示ゲームを停止する図柄停止コマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが１であることより、変動表示ゲームを仮停止するのではなく、本当に停止することを指定する図柄停止コマンドであると解釈する。すなわち、表示制御部１５０は、タイミング［３］で入力したコマンドが、特図１表示領域８３でタイミング［１］において開始した第１変動表示ゲームを停止するものと解釈し、第１変動表示ゲームを停止させる。
【００７０】
上述したシーケンスの途中、例えばタイミング［２］とタイミング［３］との間で第１特図始動口６に新たな遊技球の入賞があり、始動記憶が第１変動表示ゲームの場合、遊技制御装置１００は、ゲーム指定部に１を、モード指定部に４を、アクション指定部に始動記憶変更後の値を格納し、表示制御装置１５０に出力する。表示制御装置１５０は、ゲーム指定部のコマンドコードが１であることより、コマンドが第１変動表示ゲームに関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが４であることより始動記憶数の表示更新を指定するコマンドであると解釈する。そして、表示制御部１５０は、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特図１記憶表示領域８１に表示される始動記憶１の表示を更新する。
【００７１】
逆に、新たな始動記憶の増加がない状態で、例えば以前の始動記憶に基づいて第２変動表示ゲームが行われると、遊技制御装置１００は、ゲーム指定部に２を、モード指定部に４を、アクション指定部に始動記憶変更後の値（以前の始動記憶数から１減じた値）を格納し、表示制御装置１５０に出力する。表示制御装置１５０は、ゲーム指定部のコマンドコードが２であることより、コマンドが第２変動表示ゲームに関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが４であることより始動記憶数の表示更新を指定するコマンドであると解釈する。
【００７２】
以上、図５を参照して説明したコマンドフォーマット、このコマンドフォーマット中に含まれるコマンドコードの種類等はあくまでも例示であり、本発明を限定するものではない。例えば、モード指定部の中で第１変動表示ゲーム、２の区別を指定して、ゲーム指定部を無くしてもよい。あるいは、コマンドコードを格納する領域を四つ以上にしてもよい。
【００７３】
図６は、遊技制御装置１００によって実行される図４のＳ４２６のスイッチ監視処理手順を説明するフローチャートである。遊技制御装置１００は、Ｓ５０１で第１カウントセンサ２２Ｌがオンしたか否かを（状態ではなく、立ち上がりエッジで）判定し、オンしたと判定される場合にはＳ５０２に進んでカウント数１が最大か否かを判定する一方、否定される場合にはＳ５０４に分岐する。
【００７４】
このカウント数１は、例えば、最大カウント数（大入賞口２０の閉塞条件）が十個に設定され、第１変動表示ゲームに関連する大当たり遊技（以下、これを「特別遊技１」と称する）のラウンドで、開放中の大入賞口２０の閉塞条件を判定するために参照される。Ｓ５０２での判定が肯定されると、カウント数１を更新することなくＳ５０４に進む一方、否定されるとＳ５０３に進んでカウント数１を一つ増してから、Ｓ５０４に進む。
【００７５】
遊技制御装置１００はまた、第２カウントセンサ２２Ｒからの信号に基づいて上述したのと同様の処理を行う。即ち、Ｓ５０４で第２カウントセンサ２２Ｒがオンしたか否かを（状態ではなく、立ち上がりエッジで）判定し、オンしたと判定される場合にはＳ５０５に進んでカウント数２が最大か否かを判定する一方、オフしていると判定される場合にはＳ５２１に分岐する。このカウント数２も、例えば最大カウント数（大入賞口２０の閉塞条件）が十個に設定され、第２変動表示ゲームに関連する大当たり遊技（以下、これを「特別遊技２」と称する）のラウンドで、開放中の大入賞口２０の閉塞条件を判定するために参照される。Ｓ５０５での判定が肯定されると、カウント数を更新することなくＳ５０７に進む一方、否定されるとＳ５０６に進んでカウント数を一つ増し、Ｓ５０７に進む。
【００７６】
遊技制御装置１００は続いて、Ｓ５０７〜Ｓ５１５の処理を行い、第１及び第２特図始動センサ１６１、１６２の状態に基づく始動記憶振りわけの処理を行う。
【００７７】
まず、Ｓ５０７で第１特図始動センサ１６１がオンしたか否かが（状態ではなく、立ち上がりエッジで）判定され、オンしたと判定される場合にはＳ５０８に進み、特図始動記憶１の数が所定の上限値（例えば、４）未満（始動記憶領域に空きがあるか否か）であるか否かを判定する一方、Ｓ５０７でオフしていると判定される場合にはＳ５１０に分岐する。
【００７８】
Ｓ５０８で、特図始動記憶１の数が所定の上限値以上と判定されるとＳ５１０に分岐する一方、第１特図始動記憶の数が４未満の場合にはＳ５０９に進み、第１特図始動記憶の数の更新処理を行ってＳ５１０に進む。
【００７９】
Ｓ５０９における第１特図始動記憶の数の更新処理では、大当たり判定用乱数の抽出、いわゆる確率変動大当たりや時短大当たりと称される、遊技者にとってさらに有利に遊技が進行する大当たりを導出することとなる当たり図柄抽選用の乱数抽出、始動記憶領域内情報のシフト、始動記憶数の更新等の処理が行われる。なお、始動記憶領域は、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）処理が行われるため、一つの始動記憶に基づく変動表示ゲームが完了すると始動記憶領域内の情報が上述のように一つづつシフトされる。
【００８０】
Ｓ５１０〜Ｓ５１２では、上述したＳ５０７〜Ｓ５０９における第１特図始動記憶の処理と同様の処理を第２特図始動記憶に対して行う。
【００８１】
まず、Ｓ５１０で第２特図始動センサ１６１がオンしたか否かが（状態ではなく、立ち上がりエッジで）判定され、オンしたと判定される場合にはＳ５１１に進み、第２特図始動記憶の数が所定の上限値（例えば、４）未満（始動記憶領域に空きがあるか否か）であるか否かを判定する一方、Ｓ５０７でオフしていると判定される場合にはＳ５１３に分岐する。
【００８２】
Ｓ５１１で、第２特図始動記憶の数が所定の上限値以上と判定されるとＳ５１３に分岐する一方、第２特図始動記憶の数が４未満の場合にはＳ５１２に進み、第２特図始動記憶の数の更新処理を行ってＳ５１３に進む。
【００８３】
Ｓ５１３における第２特図始動記憶の数の更新処理では、大当たり判定用乱数の抽出、いわゆる確率変動大当たりや時短大当たりと称される、遊技者にとってさらに有利に遊技が進行する大当たりを導出することとなる当たり図柄抽選用の乱数抽出、始動記憶領域内情報のシフト、始動記憶数の更新等の処理が行われる。なお、始動記憶領域は、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）処理が行われるため、一つの始動記憶に基づく変動表示ゲームが完了すると始動記憶領域内の情報が上述のように一つづつシフトされる。
【００８４】
次に、Ｓ５１３〜Ｓ５１５では普図始動記憶の更新に関する処理を行う。遊技制御装置１００はＳ５１３において、普図始動センサ１４ｓがオンしたか否かを（状態ではなく、立ち上がりエッジで）判定し、肯定されるとＳ５１４に進んで普図記憶の数が所定の上限値（例えば、４）未満であるか否かを判定する一方、Ｓ５１３の判定が否定されると何もせずにリターンする。Ｓ５１４において普図記憶数が４未満であると判定された場合、Ｓ５１５で普図始動記憶更新の処理を行い、リターンする一方、普図始動記憶数が４と判定される場合には何もせずにリターンする。
【００８５】
以上のＳ５０１〜Ｓ５１５の処理により、第１特図始動センサ１６１と第２特図始動センサ１６２を介して検出された始動条件の成立に基づく第１及び第２の始動記憶を更新する。
【００８６】
なお、図１から図３を参照しての説明で、二つのカウントセンサ２２Ｌ、２２Ｒを設けるのに代えて一つのカウントセンサと、一つの継続センサ（Ｖ入賞センサ）を有するものとしてもよいことを説明した。この場合、Ｓ５０４からＳ５０６における第２カウントセンサの処理を継続センサ用の処理とすればよい。このとき、一度でも継続センサのオンを検出したら継続フラグを１にセットする。このように継続フラグを１にセットしておけば、後の処理で継続センサが一度でもオンして次のラウンドに進めるのか否かを容易に判定することができる。
【００８７】
図４のＳ４２７における特図１ゲーム処理およびＳ４２８の特図２ゲーム処理の内容について、図７を参照して説明する。
【００８８】
図７は、遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。なお、Ｓ４２７における特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲームに係る遊技進行を制御するものであり、Ｓ４２８における特図２ゲームが第２変動表示ゲームに係る遊技進行を制御するものであることを除き、その内容は実質的に同じである。従って、図７を参照しての以下の説明では、特図１ゲーム処理、特図２ゲーム処理（第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームに係る遊技進行制御）の区別をしない。
【００８９】
遊技状態としては、図７において丸で囲った四つの状態、すなわち客待ち、変動、大当たり、待機の状態がある。まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、画像表示装置８０の画面には客待ち画面（遊技客を呼び込むための動画又は静止画のデモ表示）が表示される。
【００９０】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が第１特図始動口６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、始動条件として始動記憶領域に記憶される。そして、変動表示開始条件が成立したら、該当する変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われる。そして、第１変動表示ゲームの処理および第２変動表示ゲームの処理が実行される際に、互いに他方のゲーム進行状態を監視し、他方のゲーム進行状態に応じて変動表示ゲームの進行を決定し、変動表示パターン、停止図柄等を選択する。これらの変動表示パターン、停止図柄等に基づいて表示制御コマンドが編集され、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に当該表示制御コマンドが送信される。画像表示装置８０の画面には、この表示制御コマンドに基づいて第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームが表示される。このとき、報知図柄表示領域８５には、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームの進行状態に対応して、後述するように左図柄、中図柄、右図柄などからなる報知図柄が表示される。これが図７における変動状態に相当する。
【００９１】
変動表示ゲームの開始後、所定時間経過すると、報知図柄は例えば左、右、中図柄の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の表示を極低速で変動させたり、高速で変動させたり、図柄の移動方向を逆転させたりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００９２】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態で、かつ最終停止態様が確定しない状態であり、図柄の最終停止態様（結果態様）が確定した状態と区別される。なお、単に停止状態とした場合には、仮停止状態と、最終停止態様（結果態様）が確定した状態とを含む。また、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示させたり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００９３】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左図柄、右図柄、中図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり状態（特定の遊技価値を付与する状態）となる。
【００９４】
この大当たりになると、上述したとおり大入賞口２０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技に際して、大当たりを演出するファンファーレ吹奏、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に特別遊技状態の演出内容を指示する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置８０の画面に特別遊技状態であることを示す画像の表示が行われる。
【００９５】
このとき、第１変動ゲームの大当たりでは、大当たり遊技の終了後に所定期間（例えば、５０回の始動）の確率変動状態となり、次回の大当たりの発生確率を高確率にするとともに、上述したように普図ゲームの変動時間を短縮し、さらに、普通変動入賞装置１７の開放時間を延長して、第２特図始動口１６への入賞を容易にする。
【００９６】
上記の変動表示ゲーム中あるいは特別遊技中に遊技球が第１特図始動口６に入賞したときには、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは特別遊技が終了した後に、その第１特図始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、変動表示記憶がなければ客待ち状態（デモ表示状態）に遷移する。
【００９７】
待機状態について説明する。図３を参照して前に説明したとおり、本発明に係る遊技機では、一つの画像表示装置８０上に第１変動表示ゲームの進行が表示される特図１表示領域８３、第２変動表示ゲームの進行が表示される特図２表示領域８４が設けられ、第１変動表示ゲームあるいは第２変動表示ゲームの進行状態に応じて報知図柄が報知図柄表示領域８５に表示される。Ｓ４２７における特図１ゲーム処理、Ｓ４２８における特図２ゲーム処理は、以下に説明するように、互いに他の変動表示ゲームの進行状態を（特図１ゲーム処理においては第２変動表示ゲームの進行状態を、特図２ゲーム処理においては第１変動表示ゲームの進行状態を）参照しながら各自の変動表示ゲームの進行を決定するように処理を行っている。
【００９８】
例えば、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームの両方が大当たり状態、あるいは大当たりを導出することとなる状態になったような場合を想定すると、両方の変動表示ゲームを同時に表示したのでは遊技者はどちらの変動表示ゲームに注目してよいのか判らず、また、せっかくの大当たり状態が二つ同時に進行したのでは、別々に進行する場合に比して短時間のうちに大当たり状態から脱してしまうことになり、これは遊技者の興趣を低下させてしまうことにつながりかねない。そこで、本発明では、これから進行しようとする変動表示ゲームで導出することとなる結果態様が大当たりを導出することとなっていて（これを事象［Ａ］とする）、なおかつ、他方の変動表示ゲームが既に大当たりを導出することとなっている（これを事象［Ｂ］とする）か、他方の変動表示ゲームが大当たり中である（これを事象［Ｃ］とする）となっている場合、すなわち［Ａ］ａｎｄ（［Ｂ］ｏｒ［Ｃ］）という事象の組合せが成立するときには、待機条件が成立したものとして、これから進行しようとする変動表示ゲームの進行を一時的に停止、すなわち「待機」させる。
【００９９】
そして、上記のような事象の組み合せ状態でなくなったとき、待機条件が解消したものとして、一時的に待機させていた、大当たりを導出することとなる変動表示ゲームを進行させる。なお、変動状態から待機状態へ、あるいはその逆の移行に際しては後述する待機条件成立フラグの状態が参照される。すなわち、図４のＳ４２７、あるいはＳ４２８の処理での変動開始条件に待機条件成立フラグがセットされていないことという条件が含まれるために、変動表示ゲームが実行されない待機状態に移行する。
【０１００】
図７に示される変動の状態における遊技制御装置１００の制御手順について、図８を参照し、変動の状態において遊技制御装置１００がどのように第１変動表示ゲーム、２の進行を決めるのかを詳細に説明する。なお、以下では遊技制御装置１００が第１変動表示ゲームの進行を決める手順についてのみ説明し、第２変動表示ゲームの進行を決める手順については第１変動表示ゲームの進行を決める手順と同様であるのでその説明を省略する。すなわち、図８は、上記図４のＳ４２７で行われる特図１ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートで、図中変動表示１と変動表示２を入れ替えることにより、上記図４のＳ４２８で行われる特図２ゲーム処理のサブルーチンを示す。
【０１０１】
遊技制御装置１００は、図８のＳ８０１で待機条件成立フラグをリセットする。この待機条件成立フラグは、上述したように第１変動表示ゲームを待機状態に保持する際にセットされるフラグである。
【０１０２】
Ｓ８０２では、始動記憶の有無を判定し、始動記憶ありと判定するとＳ８０３に進む一方、始動記憶なしと判定するとＳ８４２に分岐する。Ｓ８０３では、始動記憶領域内の先頭にある始動記憶情報を取り出す。この始動記憶情報中には始動条件成立時の乱数（大当たり判定用の乱数カウンタ値）が記録されており、続くＳ８０４でこの乱数カウンタ値は大当たりか否か（上記の説明における事象［Ａ］に相当するか否か）を判定する。Ｓ８０４で大当たりと判定するとＳ８１１に進み、変動表示２（第２変動表示ゲーム）の進行情報を取得する。Ｓ８１１で取得した変動表示２進行情報に基づき、Ｓ８１２では第２変動表示ゲームは大当たりを導出することとなっている状態あるいは大当たり中の状態であるか（上記の説明における事象［Ｂ］ｏｒ［Ｃ］の組合せに相当）を判定する。この変動表示２進行情報については後で詳述する。
【０１０３】
Ｓ８１２での判定が肯定される、すなわち上述した事象［Ａ］ａｎｄ（［Ｂ］ｏｒ［Ｃ］）の組合せが成立していると判定されるとＳ８１３に進み、待機条件成立フラグをセットする一方、Ｓ８１２での判定が否定されるとＳ８２１に進む。Ｓ８２１においては、事象［Ａ］のみが成立しているので、Ｓ８２１で大当たりの変動表示パターンを指示するコマンドコードを選択し、Ｓ８２２で大当たりの停止図柄を指定するコマンドコードを選択し、Ｓ８４１に進む。
【０１０４】
Ｓ８０４の判定が否定された場合、すなわち大当たりではないときの分岐先であるＳ８３１で遊技制御装置１００はハズレを導出する変動表示パターンを指示するコマンドコードを選択し、Ｓ８３２でハズレの変動表示の停止図柄を指示するコマンドコードを選択し、Ｓ８４１に進む。続くＳ８４１で、始動記憶領域内の始動記憶情報を更新する処理を行う。Ｓ８４１では、先に説明した始動記憶領域内情報をシフトする処理をし、始動記憶数を更新して一つ減じ、不要となった始動記憶情報をクリアする処理を行う。続くＳ８４２において変動表示１（第１変動表示ゲーム）の進行情報を更新し、リターンする。
【０１０５】
上記の変動表示１進行情報およびＳ８１２での処理の説明に際して触れた変動表示２進行情報について説明する。遊技制御装置１００は、変動表示２進行情報を参照して第２変動表示ゲームの方で上記［Ｂ］、［Ｃ］の事象が発生していないかを判定し、この判定結果に基づいて第１変動表示ゲームの進行を決定する。そして、決定した進行内容に基づいて、第１変動表示ゲームの方で上記［Ｂ］、［Ｃ］の事象が発生しているか否かを示す変動表示１進行情報を更新する。遊技制御装置１００はまた、変動表示１進行情報を参照し、第１変動表示ゲームの方で上記［Ｂ］、［Ｃ］の事象が発生していないかを判定して第２変動表示ゲームの進行を決定し、決定した進行に基づいて変動表示２進行情報を更新する。この処理内容を模式的に表した図９を参照して説明すると、それぞれの変動表示ゲームの進行を決定する第１、第２の変動表示ゲーム進行決定手段は、他方の変動表示進行情報を参照して一方の変動表示ゲームの進行を決定し、決定した変動表示ゲームの進行内容に基づいて一方の変動表示進行情報を更新する。変動表示進行情報としては、図７の状態遷移図中に示される各ゲーム状態に関する情報、すなわち、客待ち中、変動表示中、大当たり中、待機中のいずれかに対応する情報や、変動表示ゲームが導出する結果態様が当たりであるか否かに対応する情報や、変動表示ゲームの変動表示時間に対応する情報などが含まれる。以上に加え、ゲーム状態に関する情報中、変動表示中に対応する情報が含まれる場合には、当該変動表示が当たりを導出するものであるか否かの情報も含まれる。ただし、変動表示ゲーム２進行情報のうち、変動時間については変動表示ゲーム１制御手段に参照されることはない。
【０１０６】
第１変動表示ゲームの処理を行う場合の図８のＳ８２１で実行される、大当たりの変動パターン選択処理の内容について図１０を参照して説明する。
【０１０７】
遊技制御装置１００は、Ｓ９０１で変動表示パターン選択テーブルを選択する。Ｓ９０２では、始動記憶情報内の変動表示演出決定用乱数カウンタ値を取得し、この乱数カウンタ値に基づき、Ｓ９０３で変動表示パターンを選択してリターンする。
【０１０８】
つまり、第１変動表示ゲームが大当たりの場合には、第２変動表示ゲームの状態に規制されることなく演出内容と変動時間を決定することになる。
【０１０９】
次に、第２変動表示ゲームの処理を行う場合の図８のＳ８２１で実行される、大当たりの変動パターン選択処理の内容について図１１を参照して説明する。
【０１１０】
Ｓ９１１では、第１変動表示ゲーム（変動表示１）の進行情報を読み込んでから、Ｓ９１２では第１変動表示ゲームの変動表示の残時間は十分あるか否かを判定し、この残時間が十分ある場合にはＳ９１３へ進む一方、残時間が不十分な場合にはＳ９１５へ進む。
【０１１１】
Ｓ９１３では、第１変動表示ゲームの残時間に対応する時間を第２変動表示ゲームの変動時間として選択する。
【０１１２】
一方、第１変動表示ゲームの残時間が十分ではない場合には、Ｓ９１５に進み第１変動表示ゲームの残時間に所定時間（延長時間）を加えた値に対応する変動時間を第２変動表示ゲームの変動時間として選択する。例えば、第１変動表示ゲームが変動中であれば、所定時間を１秒として加算し、第１変動表示ゲームが外れた状態から第２変動表示ゲームに切り替わって大当たりとし、図柄再変動のような演出を行う。または、第１変動表示ゲームが変動中でなければ、所定時間を５秒などに設定して第２変動表示ゲーム単独で変動した後に大当たりを導出する。
【０１１３】
そして、Ｓ９１４では、上記Ｓ９１３またはＳ９１５で選択した変動時間に対応する変動表示パターンを選択して処理を終了する。
【０１１４】
以上の図１０、図１１に示した処理により、第１変動表示ゲームが大当たりとなる場合では、第２変動表示ゲームが大当たりまたは大当たりの導出中でなければ、演出決定用乱数により第２変動表示ゲームに規制されることなく変動時間及び演出内容を決定する。一方、第２変動表示ゲームが大当たりとなる場合では、第１変動表示ゲームが大当たりまたは大当たりの導出中でなければ、第１変動表示ゲームの残時間の大小に応じて、所定時間の延長の有無を決定し、残時間が十分ある場合では、第１変動表示ゲームの残時間内に第２変動表示ゲームを実行するように設定される。
【０１１５】
以上に説明した処理内容をまとめると、一方で大当たりの変動表示ゲームを進行させる前に、他方の変動表示ゲームの進行状況を確認する。そして、他方の変動表示ゲームが大当たりを導出することとなっている状態又は大当たり中の状態であるかを判定し、この判定が肯定される場合には上述のように待機条件フラグをセットして待機状態とする。
【０１１６】
このようにして、一方の変動表示ゲームが遊技者にとって有利な状態で進行していて、他方で進行する変動表示ゲームが大当たりの場合、他方の変動表示ゲームを一時的に待機状態として大当たりの重複発生を避けることで、２つの変動表示ゲームを行っても遊技者を惑わせることなく、理解しやすいゲームを行うことができる。
【０１１７】
特に、上記図１１で示したように、第２変動表示ゲームが大当たりとなる場合に、変動表示中の第１変動表示ゲームの変動残時間に対応する変動時間を第２変動表示ゲームの変動表示時間とすることで、遊技制御装置１００により、第１変動表示ゲームの進行時間に第２変動表示ゲームの進行時間を合わせ込んでおき、表示制御装置１５０側の音、装飾等表示演出以外との協調動作が複雑になるのを防止でき、さらに、演出内容はそのままに、結果態様のみを差換えることも可能になる。
【０１１８】
あるいは、第２変動表示ゲームが大当たりとなる場合に、変動表示中の第１変動表示ゲームの変動残時間と予め決められた延長時間に対応する変動時間を第２変動表示ゲームの変動表示時間とすることで、変動残時間までの枠組みが残るので、延長時間に対応する演出のみを付加することで対応可能であり、さらに、表示制御装置１５０側の音、装飾等の表示演出以外との協調動作も複雑になることはない。
【０１１９】
また、第１変動表示ゲームが大当たりとなってから、所定の期間で確率変動状態となって第２特図始動口１６への入賞が容易となり、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームの双方で大当たりを引く可能性が高まり、大当たりの後も遊技者は遊技進行途中で遊技球の打ち出しを一時停止することがなくなり、遊技機の稼働効率が向上する。
【０１２０】
以上のようにして、遊技制御装置１００は、一方の変動表示ゲームと他方の変動表示ゲームの進行を決定する際に、互いに相手側の変動表示ゲームの進行状態に対応して手前側の変動表示ゲームの進行を決定し、コマンドを表示制御装置１５０に送信する。
【０１２１】
− 表示制御装置の動作 −
図１２〜図１４を参照して表示制御装置１５０の側で行われる表示制御手順を説明する。図１２および図１３に示すフローチャートは、表示制御装置１５０内に組み込まれるＣＰＵ１５１により実行される表示制御手順を示しており、図１２はメインの表示制御処理手順を、図１３はメインの表示制御手順を実行する中で割り込み信号が発生するのに伴い、呼び出されて実行される各種の割り込み処理を示している。また、図１４は、図１２のＳ１１０２で行われる表示制御シーケンス生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２２】
ＣＰＵ１５１は、Ｓ１１０１において受信データの解析を行う。遊技制御装置１００から第一表示指令信号としての変動表示１コマンド、第二表示指令信号としての変動表示２コマンドを受信し、表示制御シーケンスを展開する処理を行う。この処理は、受信したコマンドに基づいて変動表示１、変動表示２のそれぞれに関して適宜行われる。
【０１２３】
Ｓ１１０２では、Ｓ１１０１において第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム用のコマンドが解析され、生成された変動表示１シーケンス、変動表示２シーケンスに基づき、変動表示３（報知図柄）の表示制御シーケンス生成処理を行う。なお、表示制御シーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、変動表示時間のタイムテーブルに従って定義する表示制御データである。
【０１２４】
ところで、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に発せられる変動表示のコマンドは、上述のとおり第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームに関するもののみであり、報知図柄表示領域８５（図３）に表示される内容に関して遊技制御装置１００はその制御を行わず、表示制御装置１５０の側で制御する。ＣＰＵ１５１は、Ｓ１１０１で解析し、展開した第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームのシーケンスに基づいて報知図柄表示領域８５で表示される報知図柄表示制御シーケンスを生成する。このＳ１１０２における処理の詳細については後で説明する。
【０１２５】
続くＳ１１０３、Ｓ１１０４、Ｓ１１０５で、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、第３変動表示（報知図柄表示）のスプライト制御処理を行う。具体的には、各々の表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、一つのキャラクタデータは所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとすることができる）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか、透明度等を指定するデータ）を決定する。
【０１２６】
ＣＰＵ１５１はＧＤＰ１５６に対し、Ｓ１１０６でデータ転送を、Ｓ１１０７でアトリビュートデータ転送を行う。この表示画像制御データ生成部からＧＤＰ１５６に表示画像制御データがキャラクタデータとともに出力される様子が示されている。これらのデータを受け、ＧＤＰ１５６はＶＲＡＭ１５７に画像データを展開する。
【０１２７】
Ｓ１１０８では垂直同期フラグが立つ（画像表示装置８０の側から垂直同期信号が発せられる）まで待機し、垂直同期フラグが立った（垂直同期フラグ：ＯＮ）ことを検出するとＳ１１０９に進み、ＧＤＰ１５６に対して描画コマンドを発する。このコマンドを受け、ＧＤＰ１５６は、ＶＲＡＭ１５７に記憶されている表示画像データを表示装置８０に出力する。
【０１２８】
ＣＰＵ１５１は、Ｓ１１１０で描画終了フラグをクリアし、Ｓ１１１１で垂直同期フラグをクリアして再度Ｓ１１０１の処理に戻る。
【０１２９】
図１３（ａ）は、ＧＤＰ１５６が画像表示装置８０への描画を終了した時点で描画終了の割り込み信号を発するのに応じてＣＰＵ１５１で行われる割り込み処理であり、この割り込みが発生するとＳ１２０１で描画終了フラグをセットしてリターンする。
【０１３０】
図１３（ｂ）は、画像表示装置８０から垂直同期信号が発せられて垂直同期割り込みが発生するのに応じてＣＰＵ１５１で行われる割り込み処理である。この割り込みが発生すると、Ｓ１２１１で垂直同期フラグをセットし、Ｓ１２２１で描画終了フラグの状態に基づいてＧＤＰ１５６による画像表示装置８０への描画が終了したことをチェックし、リターンする。
【０１３１】
上述の図１３（ｂ）におけるＳ１２１１の処理で垂直同期フラグがセットされると、図１２におけるＳ１１０８の判定が肯定され、Ｓ１１０９でＧＤＰ１５６に対して描画コマンドが発せられる。すなわち、ＣＰＵ１５１は、画像表示装置８０から垂直同期信号が発せられるのに応じてＧＤＰ１５６に対して描画命令を発し、ＧＤＰ１５６から画像表示装置８０に画像信号が出力される。この間、ＣＰＵ１５１は次の画像を表示するためにＳ１１０１〜Ｓ１１０７の処理を行う。そしてＳ１１０８で垂直同期フラグがセットされていることを確認するとＳ１１０９でＧＤＰ１５６に対して描画コマンドを発する、ということを繰り返し行うことにより、画像表示装置８０には第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、特図始動記憶などとともに、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの進行状態に応じて表示制御装置１５０の側でその表示内容が制御された報知図柄（第３変動表示＝疑似識別情報）も表示される。
【０１３２】
遊技制御装置１００の側は、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの進行のみを決定すればよく、報知図柄については表示制御装置１５０の側でその表示内容が決定されるため、遊技制御装置１００の処理負荷を効果的に減ずることが可能となる。加えて、表示制御装置１５０の側の構成やＣＰＵ１５１のプログラムを変更するだけで、別の形態の遊技機を形成することも可能となり、複数種類の遊技機間で構成要素の共通化を図ることができる。
【０１３３】
図１３（ｃ）は、遊技制御装置１００から変動表示コマンドが発せられるのに応じてＣＰＵ１５１で行われる割り込み処理である。遊技制御装置１００から発信される変動表示１コマンドまたは変動表示２コマンドをＳ１２２１で受信する。そして、Ｓ１２２１で受信したデータがノイズなどの混入したデータではなく、有効なデータであるか否かをＳ１２２２で判定する。Ｓ１２２２での判定により、受信したデータが有効なデータである場合にはＳ１２２３で保存してリターンする一方、無効なデータである場合にはこれを破棄してリターンする。
【０１３４】
次に、上記図１２のＳ１１０２で行われる変動表示１、変動表示２、変動表示３の表示制御シーケンス生成処理について図１４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１３５】
Ｓ１４０１では、変動表示１（第１変動表示ゲーム）の指令信号を受信したか否かを判定し、受信した場合には、Ｓ１４０２に進んで、受信した指令信号に含まれるコマンドに基づいて変動表示１（第１変動表示ゲーム）の表示制御シーケンスを生成する。
【０１３６】
そして、Ｓ１４０３で第２変動表示ゲームが大当たりの実行中であるか否かを判定し、大当たりの実行中でなければＳ１４０４に進んで、受信した指令信号に含まれるコマンドに基づいて変動表示３（報知図柄）の表示制御シーケンスを生成して処理を終了する。
【０１３７】
一方、上記Ｓ１４０１で変動表示１の指令信号を受信していない場合には、Ｓ１４０５に進み、変動表示２（第２変動表示ゲーム）の指令信号を受信したか否かを判定し、受信した場合には、Ｓ１４０６へ進む一方、受信していない場合にはそのまま処理を終了する。
【０１３８】
Ｓ１４０６では、受信した指令信号に基づいて、変動表示の（第２変動表示ゲーム）の表示制御シーケンスを指令信号に含まれるコマンドに基づいて生成する。
【０１３９】
次に、Ｓ１４０７で、上記Ｓ１４０５で受信した変動表示２の指令信号が、特定指令信号（大当たりを示す信号）であるか否かを判定し、特定指令信号であればＳ１４０８へ進む一方、特定指令信号でなければそのまま処理を終了する。
【０１４０】
Ｓ１４０８では、変動表示３（報知図柄）の変動表示中であるか否かを判定し、表示中であればＳ１４１０に進み、表示中でなければＳ１４０９に進む。
【０１４１】
報知図柄の変動表示中ではない場合（つまり、第１変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示が行われていない状態）のＳ１４０９では、変動表示２の特定指令信号に基づいて変動表示３の表示制御シーケンスを生成する。ここでは、変動表示２が大当りを導出するときのみ変動表示２の変動表示に基づく変動表示３の表示制御シーケンスを生成し、それ以外の場合は、待機画面などの変動表示３の表示制御シーケンスを生成する。そうすれば、いつ変動表示１が始まっても変動表示３で、変動表示２に基づく変動表示が中断されるのを防止できる。
【０１４２】
一方、変動表示３が変動表示中の場合には、Ｓ１４１０にて変動表示３の残り変動時間のうちに切り換えポイントがあるか否かを判定する。そして、切り換えポイントがある場合にはＳ１４１１に進んで、変動表示３の表示制御シーケンスを特定指令信号に基づいて生成するとともに、現在表示中の変動表示３の表示制御シーケンスを上書きして更新する。
【０１４３】
変動表示３の残り変動時間のうちに表示制御シーケンスに切り換えポイントがない場合には、Ｓ１４１２に進み、特定指令信号に基づいて変動表示３の表示制御シーケンスを生成するとともに、現在表示中の変動表示３の表示制御シーケンスに生成した表示制御シーケンスを追加して、変動表示３の表示制御シーケンスを延長して更新する。
【０１４４】
また、報知図柄表示制御シーケンスの上書き更新と延長更新とを使い分けることにより、報知図柄表示領域８５で変動表示される内容の整合性、一貫性を維持することが以下に説明するように可能となる。たとえば、報知図柄としてリーチ演出がなされているような場合には上記表示制御シーケンスの上書き更新を行わないで（一貫性を損なうタイミングでの切換ポイントを設けない）延長更新は可能とすることで、リーチ演出を延長させることができる。あるいは、報知図柄表示領域８５で行われている変動表示の発展タイミングや、背景変換などの切換ポイントでは、上書き更新を可能とすることにより、現状で行われている変動表示を新たな変動表示時間に対応する演出表示に上書き更新することができる。そして、上書き更新された場合には元来予定していた結果態様の表示は行わずに上書き更新した結果態様を表示し、延長更新された場合には元来予定していた結果態様の表示を行ってから再変動して延長更新した結果態様を表示する。
【０１４５】
以上のＳ１４０１〜Ｓ１４１２の処理により、変動表示１の表示指令信号を受信した場合には、第１変動表示ゲームの表示制御シーケンスと報知図柄で構成される変動表示３の表示制御シーケンスを生成して、第１変動表示ゲームと報知図柄による表示制御を行う。ただし、報知図柄（変動表示３）で第２変動表示ゲームの大当たりを実行しているときには行わない。
【０１４６】
一方、変動表示２の表示指令信号を受信した場合には、第２変動表示ゲームの表示制御シーケンスを生成し、報知図柄で構成される変動表示３の表示状態と切り換えポイントのタイミングに応じて第３変動表示の表示制御シーケンスを生成する。
【０１４７】
この変動表示３の表示制御シーケンスは、現在変動表示３が表示中で、かつ、切り換えポイントがあるときには変動表示３の表示制御シーケンスを上書き更新して、第１変動表示ゲームに対応する報知図柄の変動表示を、第２変動表示ゲームに対応する報知図柄の変動表示に切り換える。
【０１４８】
一方、現在表示中の変動表示３に切り換えポイントがない場合には、現在表示中の表示制御シーケンスに新たな表示制御シーケンスを追加して報知図柄の変動表示を延長するのである。
【０１４９】
次に、変動表示３（報知図柄）の切り換えポイントについて、図１５を参照しながら詳述する。
【０１５０】
図１５は、縦軸を図柄の変化速度、横軸を時間（図中フレーム数で表示（１フレーム＝約１６ｍｓ））として、図３に示した特図１表示領域８３または特図２表示領域８４に表示される特別図柄の変化速度と、報知図柄表示領域８５の左報知図柄表示領域８５Ｌに表示される左図柄（第１図柄）、右報知図柄表示領域８５Ｒに表示される右図柄（第２図柄）、中報知図柄表示領域８５Ｃに表示される中図柄（第３図柄）の変化速度の関係を示したものである。
【０１５１】
第１または第２変動表示ゲームが開始される時刻Ｔ１では、特別図柄の変化速度が立ち上がるとともに、左図柄の変化速度も立ち上がり、第１または第２変動表示ゲームと報知図柄の変動表示が開始される。この時刻Ｔ１では、左図柄の変動表示の開始時点であるため、報知図柄の変動表示を切り換えても違和感がないので、第１の切り換えポイントとなる。
【０１５２】
次に、時刻Ｔ１と時刻Ｔ２の途中で、右図柄の変化速度が立ち上がった後、中図柄の変化速度が立ち上がり、中図柄の変化速度は時刻Ｔ２で最大となる。この時刻Ｔ２では、左図柄、中図柄、右図柄からなる報知図柄の全てが最大の変化速度となっているため、報知図柄の変動表示を切り換えても違和感のないものとなるため、第２の切り換えポイントとする。
【０１５３】
さらに、変動表示が経過して左図柄が減速後に停止した後、右図柄が減速後に停止する直前の時刻Ｔ３を第３の切り換えポイントとする。この時刻Ｔ３では、右図柄の確定直前であるため、報知図柄の変動表示の内容が切り替わっても、一連の変動表示として遊技者に認識させることができる。
【０１５４】
最後に、中図柄が減速後に停止する直前の時刻Ｔ４、つまり報知図柄による変動表示の確定直前を第４の切り換えポイントとする。この時刻Ｔ４では、中図柄の確定直前であるため、報知図柄の変動表示の内容が切り替わって新たな変動表示を開始しても、図柄再変動のように表示することができるからである。
【０１５５】
このように、報知図柄の変動表示（変動表示３）の切り換えポイントは、各図柄の変化速度の立ち上がりや、立ち下がり、または変化速度が大で、遊技者に変動表示ゲームの切り換えが明確に認識できないような時点に設定される。したがって、上記した時刻Ｔ１〜Ｔ４の他に、右図柄の変化速度が立ち上がる時点や、停止直前の時刻なども切り換えポイントとして設定してよい。
【０１５６】
図１６は、当初第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームがともに客待ち状態にあり、時刻Ｔ１で始動記憶１が発生して遊技制御装置１００から変動表示１コマンドが出力される（図１４）のに応じて第１変動表示ゲームが始まり、時刻Ｔ２でこの第１変動表示ゲームが終了する様子を示している。図１６に示される例においては、時刻Ｔ１において、Ｓ１４０３での判定は否定（変動表示２が大当たり中ではない、若しくは大当たりを導出する変動表示中ではない）されてＳ１４０４に進む。Ｓ１４０４の処理が行われ、結果として特図１表示領域８３に第１変動表示ゲームが変動表示され、報知図柄表示領域８５には第１変動表示ゲームに対応する報知図柄、すなわち疑似識別情報が変動表示される。
【０１５７】
そして、時刻Ｔ２で第１変動表示ゲームおよび報知図柄の変動表示が停止する。なお、図中点線が第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの図柄の変動中を、図中黒丸が第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの変動開始タイミングを、図中黒四角が同変動終了タイミングを、図中太線が報知図柄の変動中を、図中白抜丸が報知図柄の変動開始タイミングを、図中白抜四角が同変動終了タイミングを示す（以下同様）。
【０１５８】
次に、図１７（ａ）は、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームが共に客待ち状態から、時刻Ｔ１でハズレの第１変動表示ゲームが始まり、時刻Ｔ２でハズレの第２変動表示ゲームが開始される様子を示している。
【０１５９】
図１７（ａ）に示される例においては、第１変動表示ゲームに対応する報知図柄の変動表示が時刻Ｔ１から同期して開始され、時刻Ｔ２から開始される第２変動表示ゲームはハズレであるため報知図柄の変動表示には一切参酌されず、特図２表示領域８４のみで変動表示が行われ、時刻Ｔ５で終了する。
【０１６０】
一方、第１変動表示ゲームは時刻Ｔ３で終了し、これに同期して報知図柄の変動表示も終了する。このとき、第２変動表示ゲームは変動表示中であるが、上記図１４のＳ１４０７により第２変動表示ゲームはハズレであるため参酌されることはなく、報知図柄は時刻Ｔ３から待機した後、時刻Ｔ４からの第１変動表示ゲームに同期して変動表示を開始する。
【０１６１】
このように、第２変動表示ゲームがハズレの場合では、報知図柄の変動表示ゲームは第２変動表示ゲームを参酌することなく変動表示が決定される。
【０１６２】
図１７（ｂ）は、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームが共に客待ち状態から、時刻Ｔ１でハズレの第１変動表示ゲームが始まり、時刻Ｔ２でハズレの第２変動表示ゲームが開始され、第１変動表示ゲームの変動表示中に第２変動表示ゲームが終了／開始を行う場合を示している。
【０１６３】
時刻Ｔ１からは第１変動表示ゲームの変動表示に対応して報知図柄の変動表示も開始され、これらの変動表示は時刻Ｔ５まで行われる。
【０１６４】
一方、第２変動表示ゲームは、時刻Ｔ１以降の時刻Ｔ２で開始され、時刻Ｔ５未満の時刻Ｔ３で終了し、同じく時刻Ｔ４から新たな変動表示が開始されるものの、いずれの変動表示ゲームもハズレであるため、報知図柄の変動表示に反映されることはなく、報知図柄の変動表示は第１変動表示ゲームのみを反映する。
【０１６５】
このように、変動表示ゲーム１と変動表示ゲーム２とが同時進行していても、報知図柄の変動表示は変動表示ゲーム１のみに対応して行われるので、表示の一貫性が損なわれることがない上、表示制御装置は一方のみを参酌して表示制御すればよいため報知図柄に係る制御負担が過大にならない。
【０１６６】
次に、図１８（ａ）は、第１変動表示ゲームが大当たりを導出する変動表示ゲームを行った後に大当たり表示を行う期間に、ハズレの第２変動表示ゲームが行われる様子を示している。なお、図中一点鎖線は大当たりを導出する変動表示または大当たり中表示を示し、図中太線は報知図柄による大当たりを導出する変動表示または大当たり中表示を示す。
【０１６７】
時刻Ｔ１では、既にハズレの第２変動表示ゲームが行われているものの、ハズレであるため報知図柄の変動表示には反映されず、大当たりを導出する第１変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示が開始される。
【０１６８】
この第１変動表示ゲームは時刻Ｔ４まで行われた後、時刻Ｔ５から大当たり表示に移行し、これに対応して、報知図柄の変動表示も時刻Ｔ４まで大当たりを導出する変動表示を行った後、時刻Ｔ５からは第１変動表示ゲームの大当たり表示に対応した表示を行う。
【０１６９】
この間、第２変動表示ゲームは、時刻Ｔ２で終了し、時刻Ｔ３で新たな変動表示が開始されるが、第１変動表示ゲームが大当たり導出及び大当たり表示となるため、第２変動表示ゲームは報知図柄の変動表示に反映されることはない。
【０１７０】
図１８（ｂ）は、第２変動表示ゲームが大当たりを導出する変動表示ゲームを行った後に、ハズレの第１変動表示ゲームが行われる様子を示している。
【０１７１】
時刻Ｔ１では、ハズレの第１変動表示ゲームが開始されるのに伴って、第１変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示が開始される。
【０１７２】
この第１変動表示ゲームは時刻Ｔ３まで行われる。途中Ｔ２のタイミングで大当りを導出する第２変動表示ゲームが変動表示を開始する。報知図柄は、Ｔ２からＴ３までの間にある切換ポイントで上書き更新されてＴ３で大当りを導出する。そして、第２変動表示ゲームが時刻Ｔ４から大当たり表示に移行し、これに対応して時刻Ｔ４からは第２変動表示ゲームの大当たり表示に対応した表示を行う。
【０１７３】
そして、第１変動表示ゲームは時刻Ｔ４から新たな変動表示が開始される。第１変動表示ゲームの終了及び開始は時刻Ｔ３、Ｔ４で第２変動表示ゲームの終了、大当たり表示の開始と同期するものの、第２変動表示ゲームが大当たり導出及び大当たり表示となるため、第１変動表示ゲームは報知図柄の変動表示に反映されることはない。
【０１７４】
図１８（ｃ）は、第２変動表示ゲームが大当たりを導出する変動表示ゲームを行った後に大当たり表示を行う期間に、ハズレの第１変動表示ゲームが行われる様子を示している。
【０１７５】
時刻Ｔ１では、大当たりを導出する第２変動表示ゲームが開始されるのに伴って、第２変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示が開始される。
【０１７６】
この第２変動表示ゲームは時刻Ｔ３まで行われた後、時刻Ｔ４から大当たり表示に移行し、これに対応して、報知図柄の変動表示も時刻Ｔ３まで大当たりを導出する変動表示を行った後、時刻Ｔ４からは第２変動表示ゲームの大当たり表示に対応した表示を行う。
【０１７７】
この間、第１変動表示ゲームは時刻Ｔ２で開始されるが、第２変動表示ゲームが大当りを導出中であるため報知図柄の変動表示には反映されない。したがって、第２変動表示ゲームが大当たりを導出または大当たり表示中で、第１変動表示ゲームがハズレの場合には、第１変動表示ゲームは参酌されず、第２変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示が行われる。なお、時刻Ｔ３とＴ４の間隔は、第２変動表示ゲームの図柄確定を明示するためのインターバルである。
【０１７８】
図１９は、ハズレの第１変動表示ゲームが開始された後に、第２変動表示ゲームが大当たりとなる場合を示す。
【０１７９】
まず、時刻Ｔ１ではハズレの第１変動表示ゲームが開始され、その後、時刻Ｔ３で第１変動表示ゲームは終了する。ここで、第１変動表示ゲームの終了間近の時刻Ｔ２では、大当たりとなる第２変動表示ゲームが開始される。第２変動表示ゲームの変動時間は、図１１で示したように、第１変動表示ゲームの残時間に行われて終了時点を同期させるか、あるいは、残時間が不十分のときには変動時間を延長して第２変動表示ゲームを実行する。この場合では、十分な残時間を確保可能な切り換えポイントに間に合わなかったため、変動時間を延長する場合を示し、第１変動表示ゲームの終了時点のＴ３よりも所定時間だけ延長した時刻Ｔ４まで第２変動表示ゲームが行われる。
【０１８０】
そして、報知図柄の変動表示は、時刻Ｔ１〜Ｔ３の期間では第１変動表示ゲームに対応した報知図柄で変動表示が行われ、第１変動表示ゲームに基づく変動表示の終わるＴ３タイミングで、大当たりを導出する第２変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示がＴ４タイミングまで行われる。
【０１８１】
さらに、時刻Ｔ５からは第１変動表示ゲームが行われるが、第２変動表示ゲームは大当たり表示へ移行するため、報知図柄の変動表示は第１変動表示ゲームを参酌することなく、第２変動表示ゲームの図柄確定を明示するためのインターバル時間を経て、時刻Ｔ６から大当たり表示へ移行する第２変動表示ゲームに対応した表示を行うのである。
【０１８２】
以上、図１８、図１９のように、一方が大当たりを導出または大当たり表示中で、他方がハズレの場合では、大当たりとなる方の変動表示ゲームに対応して報知図柄の変動表示が生成される。
【０１８３】
図２０は、一方が大当たりを導出または大当たり表示中に他方が大当たりとなる場合の表示の様子を示す。
【０１８４】
図２０（ａ）は、第１変動表示ゲームの大当たりの導出から大当たり表示の期間に、第２変動表示ゲームが大当たりの抽選に当選した場合を示す。
【０１８５】
時刻Ｔ１では、大当たりを導出する第１変動表示ゲームが開始されるのに伴って、第１変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示が開始される。この時点で第２変動表示ゲームも実行中であるが、報知図柄の変動表示は第１変動表示ゲームに対応して行われる。
【０１８６】
第１変動表示ゲームは、時刻Ｔ１〜Ｔ３で大当たりを導出する変動表示を行った後、時刻Ｔ４から大当たり中表示に移行し、これに対応して報知図柄の表示も第１変動表示ゲームに対応して大当たりを導出する変動表示と大当たり表示を行う。
【０１８７】
一方、第２変動表示ゲームは時刻Ｔ２で変動表示を終了するが、次の変動表示ゲームが大当たりに当選したため、待機状態となって第１変動表示ゲームの大当たり終了まで待機状態を維持することになる。
【０１８８】
次に、図２０（ｂ）は、第２変動表示ゲームの大当たりの導出から大当たり中表示の期間に、第１変動表示ゲームが大当たりに当選した場合を示す。
【０１８９】
時刻Ｔ１では、ハズレの第１変動表示ゲームが開始され、時刻Ｔ３で変動表示を停止する。
【０１９０】
一方、時刻Ｔ２からは、大当たりを導出する第２変動表示ゲームが開始されるのに伴って、報知図柄の変動表示は第１変動表示ゲームに対応したものから第２変動表示ゲームに対応したものへ切り換えられる。
【０１９１】
この時点で第１変動表示ゲームも実行中であるが、第２変動表示ゲームが大当たりとなったので、報知図柄の変動表示は時刻Ｔ２以降の切換ポイントで第２変動表示ゲームに対応して行われる。
【０１９２】
第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、報知図柄の変動表示は、時刻Ｔ３で終了し、時刻Ｔ２からは第２変動表示ゲームが大当たり中表示となり、報知図柄も第２変動表示ゲームに対応した表示となる。
【０１９３】
この時刻Ｔ４の時点で第１変動表示ゲームは大当たりに当選するが、第２変動表示ゲームが大当たり中なので待機状態となり、第２変動表示ゲームの大当たり終了まで待機状態を維持することになる。
【０１９４】
このように、一方の大当たり中に他方が大当たりに当選した場合では、他方の変動表示ゲームを待機状態として、大当たりが同時に重複するのを防止できる。
【０１９５】
以上では、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、報知図柄が一つの画像表示装置上に表示される例について説明したが、遊技機が複数の画像表示装置を有していて、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、報知図柄の表示がそれぞれの画像表示装置に表示されるようにしてもよい。このとき、例えば第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームについてはいわゆる７セグメントＬＥＤや多色ＬＥＤなどの表示形態変更可能なＬＥＤを用いて表示し、報知図柄については液晶表示装置やＣＲＴ、有機ＥＬ等の表示装置を用いることもできる。
【０１９６】
さらに、上述した実施の形態の説明において、進行する複数の変動表示ゲームすべてが時短大当たり、確変大当たり等の機能を有していてもよいし、特定の変動表示ゲームに対してのみこれらの機能を付与するものであってもよい。
【０１９７】
また、前記第一の変動表示ゲームは、前記特定の結果態様を導出することとなる抽選確率が低い通常状態と、前記通常状態に比較して抽選確率の高い確率変動状態とに遷移可能であって、前記第二の変動表示ゲームは、前記通常状態においては前記第二の変動表示ゲームの始動条件となる始動入賞口への入賞が規制されていることを特徴とする遊技機としてもよい。
【０１９８】
この場合、変動表示の進行が早いほど始動記憶の振り分けが多くなり、いずれか一方の変動表示の進行が遅くても全体としてバランスよく変動表示を進行できる。
【０１９９】
さらに、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る表示指令信号と前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る表示指令信号とは、変動表示ゲームの始動記憶数を指示する表示指令信号を含み、前記第三変動表示ゲーム表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの始動記憶にのみ基づいて表示制御する第三変動表示ゲーム始動記憶手段を備えることを特徴とする遊技機としてもよい。
【０２００】
この場合、変動表示ゲーム３の始動記憶表示は、第１変動表示ゲーム（特図１）の始動記憶表示と第２変動表示ゲーム（特図２）の始動記憶表示とを加算した表示を行う。見かけ上、２つの変動表示ゲームを統一した変動表示ゲーム３（報知図柄）が最大９個（上記実施形態の減少更新タイムラグにより１個増えて見える：タイムラグなく行う場合は８個）あるように見えて興趣が向上する。
【０２０１】
特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０２０２】
（１）遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、前記表示装置は、第一変動表示ゲームの識別情報を変動表示する第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報を変動表示する第二変動表示領域と、第三変動表示ゲームとして前記第一変動表示ゲームまたは前記第二変動表示ゲームに対応して擬似識別情報を変動表示する第三変動表示領域と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第一変動表示ゲームの進行を制御すると共に、該第一変動表示ゲームに係る第一表示指令信号を送出する第一変動表示ゲーム進行制御手段と、前記第二変動表示ゲームの進行を制御すると共に、該第二変動表示ゲームに係る第二表示指令信号を送出する第二変動表示ゲーム進行制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第一表示指令信号に基づいて前記第一変動表示領域における識別情報の変動表示を制御する第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二表示指令信号に基づいて前記第二変動表示領域における識別情報の変動表示を制御する第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一表示指令信号と前記第二表示指令信号とに基づいて前記第三変動表示領域における擬似識別情報の変動表示を制御する第三変動表示ゲーム表示制御手段と、を備え、前記第三変動表示ゲーム表示制御手段は、通常時には前記第一変動表示ゲームに対応して前記擬似識別情報の変動表示を制御して、前記第二変動表示ゲームが特定の結果態様を導出するときには前記擬似識別情報の変動表示に対応する変動表示ゲームを前記第一変動表示ゲームから前記第二変動表示ゲームに切り換える対応変動表示ゲーム切換手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０２０３】
（２）前記第二変動表示ゲーム進行制御手段は、前記第二変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する変動表示ゲームを行う場合、変動表示中の前記第一変動表示ゲームの変動残時間に対応する変動表示時間を前記第二変動表示ゲームの変動表示時間として第二表示指令信号を送出することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０２０４】
（３）前記対応変動表示ゲーム切換手段は、特定の結果態様の導出に関わる第二表示指令信号を受けてから、前記第一変動表示ゲームに対応する前記擬似識別情報の変動表示内容に予め設定されている１つ以上の対応変動表示切換ポイントのうちいずれかで、前記擬似識別情報の変動表示に対応する変動表示ゲームを前記第一変動表示ゲームから前記第二変動表示ゲームに切り換えることを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
【０２０５】
（４）前記対応変動表示ゲーム切換手段は、特定の結果態様の導出に関わる第二表示指令信号を受けてから、前記第一変動表示ゲームに対応する前記擬似識別情報の変動表示内容に予め設定されている1つ以上の対応変動表示切換ポイントのうち、すべての対応変動表示切換ポイントでの切換えが間に合わないとき、前記第一変動表示ゲームの変動表示終了時に前記擬似識別情報の変動表示に対応する変動表示ゲームを前記第一変動表示ゲームから前記第二変動表示ゲームに切換えることを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０２０６】
（５）前記第二変動表示ゲーム進行制御手段は、変動表示中の第一変動表示ゲームの変動残時間と第一変動表示ゲームの変動終了後に延長して行う延長変動表示時間に対応する変動表示時間を前記第二変動表示ゲームの変動表示時間として、第二表示指令信号を送出することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０２０７】
（６）前記第一変動表示ゲームの導出する結果態様に関連して付与される遊技価値を、前記第二変動表示ゲームの導出する結果態様に関連して付与される遊技価値に比較して大きな価値量とすることを特徴とする（１）乃至（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
【０２０８】
（７）前記第一変動表示ゲーム表示制御手段は、変動表示開始を指示する第一表示指令信号の受信に基づいて時系列の第一変動表示ゲームの変動表示手順を生成し、前記第二変動表示ゲーム表示制御手段は、変動表示開始を指示する第二表示指令信号の受信に基づいて時系列の第二変動表示ゲームの変動表示手順を生成し、前記第三変動表示ゲーム表示制御手段は、前記変動表示開始を指示する第一表示指令信号の受信に基づいて時系列の第三変動表示ゲームの変動表示手順を生成し、特定の結果態様を導出することとなる第二変動表示ゲームの変動表示開始を指示する第二表示指令信号の受信に基づいて、前記変動表示開始を指示する第一表示指令信号の受信に基づいて生成した時系列の第三変動表示ゲームの変動表示手順を更新することを特徴とする（１）乃至（６）のいずれか一つに記載の遊技機。
【０２０９】
（１）の発明は、２つの変動表示ゲームが同時に実行されていても、遊技者にとって必要な変動表示ゲームの進行が案内されるため、遊技者は遊技進行を容易に理解することができる。特に大当りに係る遊技進行を的確に把握できるため、大入賞口を狙い打ちそびれるなどの遊技者にとって不利益を生じる事態を予防する。また、遊技制御装置は変動表示ゲーム３について関知する必要がなく、遊技制御装置の処理負担を増大させることなく実現可能であり、遊技用プログラム、及び遊技用プログラムが用いる遊技用データの記憶領域を過大にする必要がない。また、表示制御装置についても変動表示ゲーム３に係る表示制御手順生成が複雑にならないため処理負荷が過大にならない。
【０２１０】
（２）の発明は、遊技制御手段で第一変動表示ゲームの進行時間に第二変動表示ゲームの進行時間を合わせ込むことで、表示制御装置側の音、装飾等表示演出以外との協調動作が複雑にならない。さらに、演出内容はそのままに、結果態様のみを差換えることも可能になる。
【０２１１】
（３）または（４）の発明は、予め切換ポイントが決まっているため、表示内容の整合を取りやすく、遊技者に違和感を与えるおそれが少ない。また、差換える表示制御手順を限られた数で用意できる。また、表示内容のほかに音や装飾などの他の演出内容の変更も容易になる。
【０２１２】
（５）の発明は、変動残時間までの枠組みが残るので、延長時間に対応する演出のみを付加することで対応可能である。表示制御装置側の音、装飾等表示演出以外との協調動作も複雑にならない。
【０２１３】
（６）の発明は、遊技者が主として感じる遊技を主に表示することで興趣低下を防止する。２つの変動表示ゲームの主従関係が明確になり、遊技者の第三の表示演出に対する興味が持続することが期待できる。したがって、遊技進行を報知する効果があがる。
【０２１４】
（７）の発明は、表示制御装置の処理手順の簡潔化と、予め用意しなければならない更新用データの削減とが可能になり、ＲＯＭやＲＡＭの容量を低減でき製造コストの削減を図ることができる。
【０２１５】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０２１６】
以上のように、本発明に係る遊技機は、複数の変動表示ゲームに対応して報知変動表示ゲームを行うパチンコ機等の遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１７】
６ 第１特図始動口
１６ 第２特図始動口
２０ 変動入賞装置
８０ 画像表示装置
１００ 遊技制御装置
１５０ 表示制御装置
【図１】
2010104811.tif 000003
【図２】
2010104811.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2010104811.tif 000017
【図１６】
2010104811.tif 000018
【図１７】
2010104811.tif 000019
【図１８】
2010104811.tif 000020
【図１９】
2010104811.tif 000021
【図２０】
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