(57)【要約】【課題】  ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  フリーゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度を、通常ゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度とは異ならしめて、変動表示を行う。【選択図】  図１
2010274069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を有するゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）遊技媒体がベットされて、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）遊技媒体がベットされずに、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うゲームであるフリーゲームを実行する処理、及び、
（Ｃ）前記フリーゲームが実行されているときの前記複数のシンボルの変動表示の速度を、前記通常ゲームが実行されているときの前記複数のシンボルの変動表示の速度と異ならしめて、前記複数のシンボルの変動表示を行う処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
（Ｄ）前記フリーゲームが実行されているときに、入賞組合せをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルを前記複数のシンボルに含める処理を実行するようにプログラムされたゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ワイルドシンボルを含む複数のシンボルが再配置されるゲームが行われるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ボーナスゲームとしてフリーゲームを付与するゲーミングマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。この従来のゲーミングマシンでは、リールゲームにおいて、イベントが発生したときに提供されるフリーゲームの数が、プレーヤの選択によって決定される。また、フリーゲームは、ランダムに決定されるか又はプレーヤの賭けによって決定される。さらに、この従来のゲーミングマシンにおけるフリースピンは、所定条件を満たしたときに、その数が増加する。また別の従来のゲーミングマシンでは、複数セットのフリーゲームを提供することが開示されている（例えば、特許文献２参照）。フリーゲームに対する期待感をより高めるために、フリーゲーム中にワイルドシンボルを追加することも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第７２５８６１１号明細書
【特許文献２】米国特許７２７８９１９号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、これまでに、フリーゲーム中にワイルドシンボルを追加するが提案されている。ワイルドシンボルの追加は、プレーヤに期待感を与えることを目的としている。しかし、ワイルドシンボルをリールに追加しても、追加されたワイルドシンボルの数をプレーヤに知らせない場合には、ワイルドシンボルが追加されたことをプレーヤが認識できない可能性がある。このため、プレーヤに期待感を与えるという効果を十分に発揮できない可能性があった。例えば、ワイルドシンボルを３個追加した場合と、５個追加した場合とでは、プレーヤがスクロール中のリールを見ても、その相違を認識できない可能性があった。この問題を解消するために、ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像をプレーヤに見せることもできる。しかしながら、このように構成した場合には、ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像を予め用意しなければならない。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【０００６】
本発明は、下記構成を有するゲーミングマシンを提供する。
（１）  複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）遊技媒体がＢＥＴされて、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）遊技媒体がベットされずに、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うゲームであるフリーゲームを実行する処理、及び、
（Ｃ）前記フリーゲームが実行されているときの前記複数のシンボルの変動表示の速度を、前記通常ゲームが実行されているときの前記複数のシンボルの変動表示の速度と異ならしめて、前記複数のシンボルの変動表示を行う処理。
【０００７】
このように構成したことにより、フリーゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度を、通常ゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度とは異ならしめて、変動表示を行う。このため、フリーゲームに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０００８】
また、本発明は、下記構成を有するゲーミングマシンを提供する。
上記（１）に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
（Ｄ）前記フリーゲームが実行されているときに、入賞組合せをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルを前記複数のシンボルに含める処理を実行する。
【０００９】
このように構成したことにより、フリーゲームが実行されているときに、ワイルドシンボルが複数のシンボルに含められるので、フリーゲームに対する期待感をさらに遊技者に与えることができる。
【発明の効果】
【００１０】
ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像を予め用意することなく、フリーゲームでワイルドシンボルを追加したことをプレーヤに認識させることによって、プレーヤに期待感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組み合せを示すテーブルである。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのワイルドシンボル増加表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲームの回数とスクロール速度との対応関係が記憶された速度決定テーブル（ａ）、及び５つのビデオリールについて、通常のスクロール速度と遅くしたスクロール速度（スロー）との例を示すテーブル（ｂ）である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの５つのビデオリール３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ及び３ｅのトップシンボルが通過するときに発せられる通過音（ａ）と、トップシンボル以下の５つのシンボルの背景を赤色の帯にしたもの（ａ）とを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの５つのビデオリール３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ及び３ｅの各々のシンボル列を示すテーブルである。
【図２１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの目押しリーチと呼ばれる演出が実行されたときに表示される画像である。
【図２２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの皇帝演出１と呼ばれる演出が実行されたときに表示される画像である。
【図２３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの皇帝演出２と呼ばれる演出が実行されたときに表示される画像である。
【図２４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの紫禁城予告（FEATURE IN確定演出）（ａ）と、配当予告１（低ＷＩＮ以上確定演出）（ｂ）と、配当予告２（中ＷＩＮ以上確定演出）（ｃ）と、配当予告３（大ＷＩＮ以上確定演出）（ｄ）と呼ばれる演出が実行されたときに表示される画像である。
【図２５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出の種類と、ゲームの進行との関係を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム当選演出が実行されたときに表示される画像である。
【図２７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの５つのビデオリールの各々にワイルドシンボルを増やしたときの配置の例を示すテーブルである。
【図２８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのワイルドシンボルを増やす過程で表示される画像である。
【図２９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの天女演出と呼ばれる演出が実行されたときに表示される画像（ａ）と、フリーゲーム中に表示される画像（ｂ）とである。
【図３０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリトリガー処理が実行されたときに表示される画像である。
【図３１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのワイルドシンボル数増加処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。
【００１４】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、シンボル表示装置と、コントローラと、を有する。シンボル表示装置では、複数のシンボルが変動表示されることができる。コントローラは、以下の（Ａ）〜（Ｃ）の処理が実行されるようにプログラムされている。
【００１５】
（Ａ）の処理は、遊技媒体がベットされて、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理である。後述する図８のステップＳ１２〜Ｓ２４の処理が、（Ａ）の処理に相当する。
【００１６】
この（Ａ）の処理は、通常ゲームのための処理である。通常ゲームは、遊技媒体がベットされたことを条件として開始される。すなわち、（Ａ）の処理は、遊技媒体がベットされたことを条件にして、実行される処理である。
【００１７】
（Ａ）の処理では、まず、シンボル表示装置において複数のシンボルの変動表示を行う。その後、これらの複数のシンボルの停止表示を行う。この複数のシンボルの停止表示によって、複数のシンボルの再配置が行われる。停止表示された所定のシンボルや、停止表示された複数のシンボルによって構成される所定のシンボルの組合せに対応づけられて、遊技媒体の所定の量が予め定められている。したがって、停止表示されたシンボルやシンボルの組合せが、この予め定められたものであるときには、定められている所定の量の遊技媒体が払い出される。
【００１８】
（Ｂ）の処理は、遊技媒体がベットされずに、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うゲームであるフリーゲームを実行する処理である。後述する図１６のステップＳ１９１〜Ｓ２０３の処理が、（Ｂ）の処理に相当する。
【００１９】
この（Ｂ）の処理は、フリーゲームのための処理である。フリーゲームは、遊技媒体がベットされなかったことを条件として開始される。すなわち、（Ｂ）の処理は、遊技媒体がベットされなかったことを条件にして、実行される処理である。
【００２０】
（Ｂ）の処理でも、シンボル表示装置において複数のシンボルの変動表示を行い、その後、これらの複数のシンボルの停止表示を行う。その後、通常ゲームと同様に、停止表示されたシンボルやシンボルの組合せが、予め定められたものであるときには、定められている所定の量の遊技媒体が払い出される。
【００２１】
（Ｃ）の処理は、フリーゲーム実行中で、複数のシンボルの変動表示の速度を、通常ゲーム実行中の複数のシンボルの変動表示の速度と異ならしめて、変動表示を行う処理である。後述する図１７のステップＳ１８４３の処理が、（Ｃ）の処理に相当する。
【００２２】
なお、後述するシンボルの「スクロール表示」が、このシンボルの「変動表示」に相当する。このように構成したことにより、フリーゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度を、通常ゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度とは異ならしめて、変動表示を行う。このため、シンボルが移動する速度が通常とは異なることをプレーヤは認識できるので、フリーゲームに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【００２３】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を有するものが好ましい。
【００２４】
上記（１）に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
（Ｄ）前記フリーゲームが実行されているときに、入賞組合せをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルを前記複数のシンボルに含める処理を実行する。後述する図１７のステップＳ１８２１〜Ｓ１８４１の処理が、（Ｄ）の処理に相当する。
【００２５】
このように構成したことにより、フリーゲームが実行されているときに、ワイルドシンボルが複数のシンボルに含められて表示されるので、フリーゲームに対する期待感をさらに遊技者に与えることができる。
【００２６】
なお、通常ゲームが実行されているときには、通常のシンボルが表示され（図１参照）、フリーゲームが実行されているときには、ワイルドシンボルが追加されて表示される（図１参照）。ここで、フリーゲームが実行されるときには、ワイルドシンボルが新たに追加されて表示されればよい。すなわち、通常ゲーム中に表示される通常のシンボルに、所定の数のワイルドシンボルが既に含まれていてもよい。フリーゲームが実行されたときには、通常ゲームよりも、ワイルドシンボルを増やして表示するものであればよい。
【００２７】
さらに、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、ゲーム回数と、ゲーム回数に対応付けられた変動表示の速度と、の対応関係を記憶した記憶手段を有するものが好ましい。この場合には、上述したコントローラは、以下の（Ｅ）の処理を実行するのが好ましい。なお、後述するＲＯＭ７２が、「記憶手段」に相当する。また、図１８（ａ）のテーブルに示すゲームの回数とスクロール速度との関係が、「対応関係」に相当する。
【００２８】
（Ｅ）の処理は、フリーゲームが行われている所定のタイミングで、フリーゲームが行われたゲーム回数の計数を開始し、計数されたゲーム回数を用いて、記憶手段に記憶された対応関係を参照して、変動表示の速度を決定する処理である。後述する図１７のステップＳ１８４３の処理が、（Ｅ）の処理に相当する。
【００２９】
このように構成したことにより、フリーゲームが行われたゲーム回数に応じて、複数のシンボルの変動表示の速度を決定することができ、ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができる。
【００３０】
さらにまた、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラは、以下の（Ｆ）の処理を実行するのが好ましい。（Ｆ）の処理は、フリーゲームが行われている所定のタイミングで、前記複数のシンボルにワイルドシンボルを付加して、複数のシンボルの変動表示をする処理である。
【００３１】
このように構成したことにより、フリーゲームが行われているときに、ワイルドシンボルを付加して複数のシンボルの変動表示することができ、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができる。さらに、この（Ｆ）の処理と、上述した（Ｅ）の処理とを実行することによって、ワイルドシンボルを付加したときの変動表示の速度を決定することができるので、ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができる。
【００３２】
さらに、上述した（Ｃ）の処理は、以下の（Ｇ）の処理からなるものが好ましい。（Ｇ）の処理は、フリーゲーム中における変動表示の速度を、通常ゲーム中における変動表示の速度よりも遅くする処理である。
【００３３】
変動表示の速度を遅くするので、シンボルの変動表示中であっても、ワイルドシンボルを追加したことをプレーヤに明確に視認させることができる。このため、ワイルドシンボルの追加によって、フリーゲームの結果が有利になる可能性を高めて、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができる。
【００３４】
さらに、上述した（Ｆ）の処理は、以下の（Ｈ）の処理も実行するものが好ましい。（Ｈ）の処理は、（Ｆ）の処理における所定のタイミングで、所定のキャラクタの表示による演出を開始する処理である。
【００３５】
キャラクタを表示することによって、ワイルドシンボルが追加されたことをプレーヤに明確に報知することができ、ワイルドシンボルを追加する過程を映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができる。
【００３６】
さらにまた、上述した（Ｅ）の処理は、以下の（Ｉ）の処理も実行するものが好ましい。（Ｉ）の処理は、フリーゲームが行われている所定のタイミングで、フリーゲームが行われたゲーム回数の計数を開始し、その後に、計数したゲーム回数が増えるに従って、追加するワイルドシンボルの数を増やすとともに、変動表示の速度を遅くする処理である。これは、後述する図１７のステップＳ１８２１〜Ｓ１８２７の処理と、図１８（ａ）のテーブルに示すゲームの回数とスクロール速度との関係と、に相当する。
【００３７】
ワイルドシンボルの増加によって、フリーゲームの結果が有利になる可能性が高めるとともに、ワイルドシンボルの増加をプレーヤに視認させることによって、フリーゲームに対する更なる期待感をプレーヤに与えることができる。
【００３８】
さらにまた、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラは、以下の（Ｊ）の処理を実行するのが好ましい。（Ｊ）の処理は、シンボルの変動表示の開始から停止表示までの時間を変動表示の速度に応じて定める処理である。
【００３９】
さらにまた、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラは、以下の（Ｋ）の処理を実行するのが好ましい。（Ｋ）の処理は、シンボルの変動表示の開始から停止表示までの時間をワイルドシンボルの数に応じて定める処理である。
【００４０】
また、ワイルドシンボルの数が少ない場合には、遊技者に有利な結果になる可能性が低くなるが、このような場合でも、変動表示の開始から短時間で停止させてもよい。ワイルドシンボルの数が少ない場合であっても、ワイルドシンボルが存在すれば、遊技者に有利な結果になる可能性が、ワイルドシンボルが存在しない場合よりも高い。したがって、ワイルドシンボルが存在している状態が続いている間に、少しでも多くゲームを実行しようとする契機をプレーヤに与えることができ、ゲーミングマシンの稼働率を高めることができる。
【００４１】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００４２】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００４３】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００４４】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００４５】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００４６】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００４７】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００４８】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００４９】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００５０】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００５１】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００５２】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００５３】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００５４】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００５５】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００５６】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００５７】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５８】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５９】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００６０】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００６１】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００６２】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００６３】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００６４】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００６５】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００６６】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００６７】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００６８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００６９】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００７０】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００７１】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００７２】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７３】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【００７４】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００７５】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【００７６】
なお、図２０に示すように、最大で５２個のシンボルの列の順番を予め定めておき、そのうちの一部を選択して組み合せることによって、５つのビデオリール３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ及び３ｅの各々のシンボル列を定めることができる。図２０に示したテーブルは、ＲＯＭ７２に予め記憶されている。なお、図２０では、「ＲＥＥＬ１」が、ビデオリール３ａを示し、「ＲＥＥＬ２」が、ビデオリール３ｂを示し、「ＲＥＥＬ３」が、ビデオリール３ｃを示し、「ＲＥＥＬ４」が、ビデオリール３ｄを示し、「ＲＥＥＬ５」が、ビデオリール３ｅを示す。
【００７７】
このようなテーブルを定めておくことで、図５に示したシンボル列を決定して、スクロール表示したり停止表示したりすることができる。本実施の形態では、図２０に示すように、ワイルドシンボル（図２０において、「ＷＩＬＤ」と表示されたシンボル）が含まれている。そのうちのシンボルの列の一部を選択して組み合せることによって、５本のビデオリールの各々を構成するシンボルとして、ワイルドシンボルを含めたシンボル列を定めることができる。定められたシンボル列をスクロール表示したり停止表示したりして、シンボルの再配置をすることができる。また、本実施の形態では、最大で連続した１０個のワイルドシンボルを含めて、スクロール表示したり停止表示したりすることができる。
【００７８】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００８０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図８〜図１６を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【００８１】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００８２】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【００８３】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００８４】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８９】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【００９０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００９１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００９２】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９５】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００９６】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００９７】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１００】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０１】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１０２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１０３】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１０４】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１０５】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１０６】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０７】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０８】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１０９】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１１０】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１１１】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１１２】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８〜図１６を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１１３】
〈メイン制御処理〉
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。
図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１１４】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１６を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１２４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１５を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１２６】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図９を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１２７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１２８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１３１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１３２】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１０を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１３４】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１０を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１３５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１３７】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１１を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１３８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図１６を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１３９】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１４０】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１４１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１４３】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１４４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１４５】
後述する図１７に示すワイルドシンボル増加表示処理のステップＳ１８４３によってビデオリールの速度が決定されたときには、上述したステップＳ１３１のスクロール表示の処理では、ステップＳ１８４３によって決定されたビデオリールの速度となるように処理される。
【０１４６】
図１３に示したシンボル表示制御処理を実行することによって、各ビデオリール３のシンボル列のスクロール表示をした場合に、トップシンボルが通過するときには、通過音を鳴らす。トップシンボルとは、複数のシンボルのうち、最も配当のシンボルである。本実施の形態では、複数のトップシンボルが連続してビデオリールに配置されている。この連続した複数のトップシンボルが通過するときに、通過音を発するようにする。特に、図１９（ａ）に示すように、５つのビデオリール３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ及び３ｅのうちの３つのビデオリール３ａ、３ｂ及び３ｃのトップシンボルが通過するときには、通過音を鳴らす。これに対して、２つのビデオリール３ｄ及び３ｅのトップシンボルが通過するときであっても、通過音を鳴らさない。このようにすることで、複数のトップシンボルが通過している状態であることを通過音によってプレーヤに報知することができる。
【０１４７】
上述したように、本実施の形態では、複数のトップシンボルが連続してビデオリールに配置されている。図１９（ｂ）に示すように、これらの複数のトップシンボル、具体的には、５つのトップシンボルの背景を赤色の帯にした。このようにしたことで、通過音を鳴らさない２つのビデオリール３ｄ及び３ｅについては、シンボルの背景色によって、複数のトップシンボルが通過している状態であることを視認しやすくすることができ、特定のビデオリールについては、複数のトップシンボルが通過している状態を、背景色によりプレーヤに報知することができる。
【０１４８】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、払出数決定処理について説明する。
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１４９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５０】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５２】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１５を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１５３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１５４】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１５５】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１５６】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１５７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１５８】
なお、本実施の形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴ操作がされたときには、インシュランス有効フラグがオンとなり、その後、上述したステップＳ１７６の処理によって、インシュランス有効フラグがオフにされるまで、インシュランス有効フラグがオンになっている状態が継続する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴ操作がされたか否かを毎ゲーム確認し、プレーヤがＭＡＸ−ＢＥＴ操作した場合にのみ、インシュランス有効フラグをオンにするようにしてもよい。
【０１５９】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１６を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１６０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、後述する図１７に示すワイルドシンボル増加表示処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２０４）。このワイルドシンボル増加表示処理については、後で詳述する。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０１６４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図８を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０１６６】
＜＜ワイルドシンボル増加表示処理＞＞
図１７は、ワイルドシンボル増加表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図１６のボーナスゲーム処理のステップＳ２０４で呼び出されて実行される処理である。このワイルドシンボル増加表示処理は、図１６のボーナスゲーム処理で呼び出されるので、ボーナスゲーム、特に、フリーゲームが行われているときに実行される。なお、フリーゲームを実行することができる最大のゲーム回数は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＩＮ時に１０ゲーム追加され、リトリガーで５ゲーム追加される。
【０１６７】
なお、本明細書で、「ワイルドシンボル」（ＷＩＬＤシンボル、ワイルドシンボル）とは、オールマイティなシンボルや全能なシンボルとして扱われるシンボルである。すなわち、停止したり再配置されたりしたシンボルの組み合せにワイルドシンボルが含まれている場合には、有利な組み合せとなるように、複数種類のシンボルのうちの１つのシンボルとして取り扱われる。
【０１６８】
最初に、メインＣＰＵ７１は、後述する図３１に示すワイルドシンボル数追加処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１８１１）。このワイルドシンボル数追加処理を実行することによって、ワイルドシンボルを、所定の数、例えば、１つ追加することができる。このようにすることで、追加したワイルドシンボルを含む複数のシンボルを下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示することができる。なお、本実施の形態では、ステップＳ１８１１の処理によって、５つのビデオリール３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ及び３ｅのうち、４つのビデオリール３ｂ、３ｃ、３ｄ及び３ｅのシンボルに対して、ワイルドシンボルを同時に追加して表示する。すなわち、ステップＳ１８１１の処理を１回実行することによって、４つのビデオリール３ｂ〜３ｅに対して、ワイルドシンボルが同時に追加される。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ビデオリール３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ及び３ｅで表示するためのシンボル列を決定する（ステップＳ１８１３）。この処理によって決定されたシンボル列を用いて、追加したワイルドシンボルを含む複数のシンボルを、シンボル表示領域４でスクロール表示したり停止表示したり、又は再配置したりすることができる。
【０１７０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図１８（ａ）に示した速度決定テーブルを参照することによって、ゲーム回数の値に応じて、シンボルをスクロール表示するときのスクロール速度（表示速度）を決定し（ステップＳ１８１５）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１８４３の処理によって決定されたスクロール速度（表示速度）となるように、上述した図１３のステップＳ１３１では、ビデオリール３の各々のシンボル列スクロール表示の処理が実行される。
【０１７１】
図１８（ａ）に示した速度決定テーブルは、ゲーム回数の値と、フレーム数との関係を定めたものである。本サブルーチンが実行される度にゲーム回数が計数される。図１８（ａ）に示したゲーム回数は、この本サブルーチンが実行される度に計数されたゲーム回数である。
【０１７２】
ゲーム回数の値とフレーム数との関係は、速度決定テーブルとして予め定められて、ゲーミングマシン１のＲＯＭ７２に記憶されている。図１８（ａ）に示したように、ゲーム回数の値が大きくなるに従って、フレーム数も大きくなるように定められている。フレーム数は、単位時間に描画する描画コマ数を定めるためのものであり、単位時間の描画コマ数を増やすことによって、シンボル表示領域４に表示するシンボルのスクロール速度が遅くなったように表示することができる。例えば、フレームを１秒間に３０フレーム書き換えるものとする（３０ｆｐｓ）。通常ゲーム時は、リールが一回転するために４８フレームかかる（時間にすると、４８フレーム／３０ｆｐｓ＝１．６秒となる。）。一方、フリーゲーム時は、リールが一回転するために最大１１４フレームかかる（時間にすると、１１４フレーム／３０ｆｐｓ＝３．８秒）。このように通常ゲーム時とフリーゲーム時でリールの回転速度が異なる。
【０１７３】
上述したように、図１８（ａ）に示した速度決定テーブルでは、ゲーム回数が大きくなるに従って、フレーム数も大きくなるように定めた。このようにしたことより、１ゲームごと（１スピンごと）に、ビデオリールのスクロール速度を遅くするように表示できる。
【０１７４】
図１８（ａ）に示した速度決定テーブルを参照してスクロール速度を定めることによって、スクロール速度を通常の所定倍まで遅くすることができる。図１８（ａ）に示したように、通常のフレーム数は、「４８」であり、１０ゲーム目のフレーム数は、「１１４」である。このようにすることで、フリーゲームにおいて、１ゲーム実行される毎に、スクロール速度を遅くすることができ、１０ゲーム目では１１４／４８倍の遅さで、シンボルはスクロール表示されることになる。
【０１７５】
なお、この図１８（ａ）に示した速度決定テーブルを用いてスクロール速度を決定した場合には、１０ゲームを超えてゲームを行っても、スクロール速度は、１．５倍のままで、変化しない。また、１０ゲームを超えてゲームを行ったときにも、さらに、スクロール速度が遅くなるようにしてよい。
【０１７６】
また、図１８（ａ）に示した速度決定テーブルでは、ゲーム回数に対応させてフレーム数を定めたが、ワイルドシンボルの数に応じてフレーム数を定めてもよい。例えば、後述する天女演出が実行されるときには、ワイルドシンボルの数が１度に２個増える。このように、その増えた数に応じて、ビデオリールのスクロール速度を遅くして表示するので、ワイルドシンボルが増えたことや、増えた数を、遊技者に認識させやすくでき、ゲームに対する期待感を高めることができる。
【０１７７】
なお、上述した例では、ステップＳ１８１１で、直ちに、ワイルドシンボル数追加処理のサブルーチンを呼び出して実行するので、フリーゲームが開始されたときには、常に、ワイルドシンボルを追加して表示されることになる。これに対して、フリーゲームが開始されてからしばらく経過してから、本サブルーチンを実行するようにしてもよい。このように、フリーゲームが開始された途中からワイルドシンボルの数を追加するようにすることによって、ゲームの結果が有利になる可能性が高くなり、フリーゲームに対する期待感をさらに高めることができる。
【０１７８】
例えば、フリーゲームが開始されたときに、本サブルーチンの実行を開始するゲーム数を決定する。この処理は、抽籤処理を実行して、その結果によって定めればよい。フリーゲームが開始された後、フリーゲームを実行したゲーム回数を計数し、そのゲーム回数が、抽籤処理で定めたゲーム回数と一致したときから、本サブルーチンを呼び出して実行する。このようにすることで、フリーゲームが開始された途中からワイルドシンボルの数を増やしてシンボルを表示することができる。
【０１７９】
上述した例では、図３１のステップＳ３２１３又はＳ３２１７の処理によって、ワイルドシンボルの数を、１ゲームごと（１スピンごと）に、徐々に増やす場合を示した。しかし、ゲーム回数が増えるに従って、ワイルドシンボルの数を増やすだけでなく、数を維持したり減らしたりするようにしてもよい。特に、ワイルドシンボルの数をシンボル抽籤処理の結果に応じて、増やしたり減らしたり維持したりするのが好ましい。
【０１８０】
例えば、シンボル抽籤処理の結果が遊技者に有利になるものであるときには、ワイルドシンボルの数を増やすようにする。このようにすることで、ワイルドシンボルを用いることで遊技者により有利にすることができ、ゲームに対する期待感を高めることができる。一方、抽籤処理の結果が遊技者に有利にならないものであるときには、ワイルドシンボルの数を減らすようにする。このようにすることで、有利になりにくくして、ワイルドシンボルを増やして遊技者により有利にした場合とのバランスを図ることができる。また、シンボル抽籤処理の結果が遊技者にある程度有利になるものであるときには、ワイルドシンボルの数を維持するようにする。
【０１８１】
また、図１８（ｂ）には、５つのビデオリールについて、通常のスクロール速度と、通常のスクロール速度よりも遅くしたスクロール速度（スロー）との例を示す。なお、図１８（ｂ）の「ＲＥＥＬ１」は、ビデオリール３ａを示し、「ＲＥＥＬ２」は、ビデオリール３ｂを示し、「ＲＥＥＬ３」は、ビデオリール３ｃを示し、「ＲＥＥＬ４」は、ビデオリール３ｄを示し、「ＲＥＥＬ５」は、ビデオリール３ｅを示す。また、図１８（ｂ）に示したフレームの数は、リールが一回転するために必要なフレーム数である。
【０１８２】
また、図１８（ｂ）に示した例では、通常のスクロール速度では、「ＲＥＥＬ１」のシンボルの数は１２個で、フレーム数は４８である。同様に、「ＲＥＥＬ２」のシンボルの数は１９個で、フレーム数は７６である。また、「ＲＥＥＬ３」のシンボルの数は２６個で、フレーム数は１０４である。さらに、「ＲＥＥＬ４」のシンボルの数は３３個で、フレーム数は１３２である。さらにまた、「ＲＥＥＬ５」のシンボルの数は４０個で、フレーム数は１６０である。
【０１８３】
これに対して、スクロール速度を遅くした場合（スロー）では、ワイルドシンボルが吹かされたときによって、５つのリールともに、シンボルの数が増えている。具体的には、「ＲＥＥＬ１」のシンボルの数は１９個で、フレーム数は１１４である。同様に、「ＲＥＥＬ２」のシンボルの数は２６個で、フレーム数は１５６である。また、「ＲＥＥＬ３」のシンボルの数は３３個で、フレーム数は１９６である。さらに、「ＲＥＥＬ４」のシンボルの数は４０個で、フレーム数は２４０である。さらにまた、「ＲＥＥＬ５」のシンボルの数は４７個で、フレーム数は２８２である。
【０１８４】
＜＜ワイルドシンボル数追加処理＞＞
図３１は、ワイルドシンボル数増加処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図１７のワイルドシンボル増加表示処理のステップＳ１８１１で呼び出されて実行される処理である。
【０１８５】
最初に、メインＣＰＵ７１は、追加するワイルドシンボルの数を変更するか否かを判断する（ステップＳ３２１１）。追加するワイルドシンボルの数を変更するか否かの判断は、ボーナスゲームであるフリーゲームが開始されたときに、抽籤処理によって定めるのが好ましい。
【０１８６】
なお、この抽籤処理では、追加するワイルドシンボルの数を変更するか否かだけではなく、所定の演出、例えば、天女演出を実行するか否かも決定するのが好ましい。天女演出を実行すると定められる確率は、一定の値、例えば、６０パーセントである。例えば、この処理によって、所定の演出、例えば、天女演出を実行すると決定されたときには、図２９（ａ）に示すように、第１のビデオリール３ａが表示される位置に、天女を示す画像が表示される。この天女を示す画像が表示されることによって、ワイルドシンボルが追加されることを示すことができる。さらに、天女を示す画像が表示されることによって、追加されるワイルドシンボルの数が２つであることも示すことができる。
【０１８７】
また、天女演出を実行すると定められたときには、天女演出を実行するタイミングも抽籤処理によって定められる。例えば、フリーゲームが開始された後の何ゲーム目で天女演出を実行するかも抽籤処理によって定められる。
【０１８８】
さらに、本実施の形態では、天女演出を実行される回数は、１回のフリーゲーム中で、１回のみである。なお、天女演出を実行される回数を、これに限られず、１回のフリーゲーム中で、複数回行えるようにしてもよい。例えば、シンボルの抽籤処理の結果や、これまでに行われたゲーム回数などの遊技の履歴によって重み付けのある抽籤処理により、天女演出を実行する回数やタイミングを定めてもよい。
【０１８９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３２１１の判断処理で、追加するワイルドシンボルの数を変更しないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、天女演出も実行しないと判別したときには、追加するワイルドシンボルの数を１にする（ステップＳ３２１３）。一方、ステップＳ３２１１の判断処理で、追加するワイルドシンボルの数を変更すると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、天女演出を実行すると判別したときには、追加するワイルドシンボルの数を２にする（ステップＳ３２１５）。このようにすることで、天女演出を実行しないときには、１つのみのワイルドシンボルを追加し、天女演出を実行するときには、２つのワイルドシンボルを追加することができる。このように、天女演出によって、増えるワイルドシンボルの数を遊技者に予め示唆することができ、期待感を高めることができる。なお、上述したように、ワイルドシンボルが追加されるビデオリールは、４つのビデオリール３ｂ〜３ｅであり、ワイルドシンボルが２個ずつ追加されるビデオリールも、４つのビデオリール３ｂ〜３ｅである。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ３２１３又はＳ３２１５の処理を実行したときには、その時点におけるワイルドシンボルの数の総数を決定し（ステップＳ３２１７）、本サブルーチンを終了する。この処理を実行することによって、その総数のワイルドシンボルを含む複数のシンボルがシンボル表示領域４に表示される。
【０１９１】
＜＜各種の演出内容＞＞
上述した図８のステップＳ１６の処理や、図１６のステップＳ１９５の処理によって、演出内容が決定され、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に、決定された演出内容に応じた画像が表示される。
【０１９２】
＜目押しリーチ＞
図２１は、目押しリーチと呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。まず、目押しリーチが実行されるための条件は、通常ゲーム中に、第１ビデオリール３ａと第２ビデオリール３ｂとの双方にトリガーシンボルが停止したことである。この条件が成立したときには、１００％の確率で目押しリーチが実行される。なお、本実施形態では、目押しは、第３ビデオリール３ｃのみに対して行うことができる（図２１（ａ）参照）。
【０１９３】
さらに、この目押しリーチは、長時間のロング演出に発展する場合がある（目押しリーチのロング発展時）。この場合に、通常ゲームのときには、スクロール表示されているシンボルが一旦消える（図２１（ｂ−１））。その後、当籤する場合には、そのシンボルが停止表示されて再配置される（図２１（ｂ−２））。一方、ハズレの場合には、再び、シンボルが消える（図２１（ｂ−３））。また、ボーナスゲームであるフリーゲームのときには、スクロール表示されているシンボルが一旦消えるとともに、光を示す筋が表示される（図２１（ｃ−１））。その後、当籤する場合には、そのシンボルが消えた状態で、上側に、光を示す筋とともに、複数のキャラクタが表示され、花びらが舞う画像が表示される（図２１（ｃ−２））。一方、ハズレの場合には、光の筋が消えるとともに、シンボルも消えた状態となる。
【０１９４】
＜皇帝演出１＞
図２２は、皇帝演出１と呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。
【０１９５】
まず、通常ゲーム中で「ＴＯＴＡＬ  ＢＥＴ×５」以上、かつ、「ＴＯＴＡＬ  ＢＥＴ×２５」未満が当たった場合には、最初、シンボルのスクロール表示がされるとともに（図２２（ａ−１））、スクロール表示領域の上側に表示されたキャラクタがスクロール表示領域に手をかけた仕草をする画像が表示される（図２２（ａ−１）及び（ａ−２））。
【０１９６】
また、通常ゲーム中で「ＴＯＴＡＬ  ＢＥＴ×２５」以上が当たった場合には、最初、キャラクタの顔によって形成された複数のシンボルのスクロール表示がされるとともに（図２２（ｂ−１））、スクロール表示領域の上側に表示されたキャラクタがスクロール表示領域に向かって指をさす仕草をする画像が表示される（図２２（ｂ−１）及び（ｂ−２））。
【０１９７】
＜皇帝演出２＞
図２３は、皇帝演出２と呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。
【０１９８】
まず、ボーナスゲームであるフリーゲーム中に、「ＴＯＴＡＬ  ＢＥＴ×５」以上、かつ、「ＴＯＴＡＬ  ＢＥＴ×２５」未満が当たった場合には、最初、シンボルのスクロール表示がされるとともに、スクロール表示領域の上側に表示されたキャラクタがスクロール表示領域に手をかけた仕草をする画像が表示される（図２３（ａ−１））。次いで、画面に、上段に「ＲＥＳＣＵＥ  ＳＰＩＮ」、下段に「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」という文字列が表示される。（図２３（ａ−２））。
【０１９９】
また、ボーナスゲームであるフリーゲーム中に、「ＴＯＴＡＬ  ＢＥＴ×２５」以上が当たった場合には、最初、キャラクタの上半身によって形成された複数のシンボルのスクロール表示がされるとともに、スクロール表示領域の上側に表示されたキャラクタがスクロール表示領域に向かって指をさす仕草をする画像が表示される（図２３（ｂ−１））。次いで、上段に「ＲＥＳＣＵＥ  ＳＰＩＮ」、下段に「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」という文字列が表示されるとともに、光を示す筋と、花びらが舞う画像が表示される（図２３（ａ−２））。
【０２００】
＜紫禁城予告（FEATURE IN確定演出）＞
図２４（ａ）は、紫禁城予告（FEATURE IN確定演出）と呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。
【０２０１】
通常ゲーム中又はフリーゲーム中に一度もリトリガーしていない状態であり、トリガーシンボルが３個停止したときに、所定の確率、例えば、３０％の確率で、紫禁城予告(FEATURE IN確定演出)と呼ばれる演出が実行される。
【０２０２】
まず、スピン押下と同時に突如、画面が暗くなる。なお、CREDIT・BET・WIN等のメーター系は暗くしない。次に、城を示す画像が浮かび上がるように表示される。さらにその後、表示されていた城が消されて、ビデオリールが停止し始める。これにより、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ及び第３ビデオリール３ｃに、トリガーシンボルが停止表示される。
【０２０３】
＜配当予告１（低ＷＩＮ以上確定演出）＞
図２４（ｂ）は、配当予告１（低ＷＩＮ以上確定演出）と呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。
【０２０４】
ＷＩＮクレジットが、ＴＯＴＡＬ  ＢＥＴ×５以上であるときに、所定の確率、例えば、３０％の確率で、配当予告１（低ＷＩＮ以上確定演出）と呼ばれる演出が実行される。この演出は、シンボルが表示されている領域は、暗めに表示され、シンボルが表示されている領域の上部にキャラクタを明るく表示する。
【０２０５】
＜配当予告２（中ＷＩＮ以上確定演出）＞
図２４（ｃ）は、配当予告２（中ＷＩＮ以上確定演出）と呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。
【０２０６】
ＷＩＮクレジットが、ＴＯＴＡＬ  ＢＥＴ×１０以上であるときに、所定の確率、例えば、３０％の確率で、配当予告２（中ＷＩＮ以上確定演出）と呼ばれる演出が実行される。この演出は、スピン押下と同時に画面が揺れて、地震が起きる態様の画面が表示される。その後、所定の文字とともに、文字の背後から光が広がる筋が表示される。
【０２０７】
＜配当予告３（大ＷＩＮ以上確定演出）＞
図２４（ｄ）は、配当予告３（大ＷＩＮ以上確定演出）と呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。
【０２０８】
ＷＩＮクレジットが、ＴＯＴＡＬ  ＢＥＴ×２０以上であるときに、所定の確率、例えば、３０％の確率で、配当予告３（大ＷＩＮ以上確定演出）と呼ばれる演出が実行される。この演出は、ビデオリールの表示領域に、複数のキャラクタが列を成して歩く画像が表示される。
【０２０９】
なお、上述した配当予告１（低ＷＩＮ以上確定演出）と、配当予告２（中ＷＩＮ以上確定演出）と、配当予告３（大ＷＩＮ以上確定演出）との条件は、少なくとも一部が、重複して満たされる場合もあり得る。このように、重複した場合には、配当予告３＞配当予告２＞配当予告１の順で決定する。すなわち、配当予告３が最も優先順位が高く、配当予告１が最も優先順位が低くなるように演出を決定する。
【０２１０】
＜＜演出の種類と、ゲームの進行との関係＞＞
上述した演出の種類と、ゲームの進行との関係を図２５に示す。
【０２１１】
まず、スピンが開始（スクロール表示の開始）された後、紫禁城予告の演出が実行されたときには、目押しリーチの演出に発展し、ボーナスゲームであるフリーゲームが開始される。また、スピンが開始された後に、配当予告３の演出が実行されたときには、その後、ゲームは大当りになる。さらに、スピンが開始された後に、配当予告２の演出が実行されたときには、その後、ゲームは中当り以上になる。さらにまた、スピンが開始された後に、配当予告１の演出が実行されたときには、その後、ゲームは小当り以上になる。
【０２１２】
さらに、スピンが開始された後に、直接、目押しリーチの演出が実行された場合に、目押し操作に成功したときには、ボーナスゲームであるフリーゲームが開始される。一方、目押し操作に失敗したときには、ゲームオーバーとなる。また、上述した演出のうち、いずれも実行されなかったときには、ボーナスゲームであるフリーゲームが開始される場合と、シンボル抽籤処理の結果に応じた所定の数のコインが払いだされる場合と、ゲームオーバーになる場合とがある。
【０２１３】
＜＜フリーゲームの概略＞＞
上述したフリーゲームの概略を以下で説明する。
【０２１４】
ビデオリールが停止されて、シンボルが再配置されたときに、トリガーシンボルが３つ停止表示された場合に、フリーゲームが開始される。なお、この場合、選択されているＢＥＴやＬＩＮＥには依存しない。
【０２１５】
＜フリーゲーム当選演出＞
このフリーゲームが開始されたときに、発生条件を満たした場合には、フリーゲーム当選演出を開始する。この発生条件は、第１の画面として、スキャッター３個を停止させた後に、第５ビデオリール３ｅが停止したことである（図２６（ａ）参照）。次に、トリガーシンボルを含むＷＩＮ発生シンボルをアニメーションさせる。ただし、次に、にFEATURE出現後の３秒間はシンボルを動かさない。また、インクリ終了又はインクリスキップで抽選画面へ移行する。画面の消去条件は、インクリ終了又はインクリスキップである。
【０２１６】
第２の画面は、"FEATURE"の演出を表示させ、共通サウンドを再生する（図２６（ｂ）参照）。さらに、インクリ終了又はインクリスキップでFEATURE説明画面へ移行する。この画面の消去条件も、インクリ終了又はインクリスキップである。
【０２１７】
＜ＷＩＬＤ増加演出＞
ＷＩＬＤ増加演出は、待ち受け画面において、START FEATUREボタンが押下されたこと、又は、２分経過(ＮＳＷ以外)したことである。
【０２１８】
このとき、第１の演出画面において、ワイルドシンボルと固定数スキャッターとが増加される演出を行う。SCATTERの演出も、全てWILDと同様である。初めに固定のスキャッターを増加させて、その後、どこまでワイルドシンボルが増えるかを演出で見せる。
【０２１９】
まず、ビデオリールの各々は、FEATURE IN時のシンボル配置状態で初期表示を行う。次に、ビデオリールをスクロール表示して、ワイルドシンボルが増加するポジションの上二つと下二つをビデオリール上に表示させた位置で、増加演出ディレクターを流し始める。さらに、増加演出ディレクターはワイルドシンボルの増加数にあわせて、対応したデータを使用する。例えば、１〜６個分までを用意する。次に、増加演出ディレクターを流す裏で、ワイルドシンボルを指定ポジションに差し込む（図２８参照）。ワイルドシンボルが追加される度に、ワイルドシンボルに対応した上部の数字をカウントアップさせる。通常、ＲＳ、ＭＡＸ ＢＥＴ、全てクリアせずに加えていく。
【０２２０】
上述したように、ワイルドシンボルを増やすようにすることで、５つのビデオリールの各々では、図２７のように、ワイルドシンボルを配置することができる。なお、この図２７は、ソフトウエアで処理したシンボルの追加や列を示す概念図であり、ハードウエア的にシンボルの配置は、このようなシンボルの列として記憶されているわけではない。
【０２２１】
＜天女演出＞
抽籤処理を実行して、当籤したときに、天女演出が実行される。この抽籤処理は、フリーゲームが始まったときに、天女演出を発生させるか否かと、発生させるならば何ゲーム目で発生するかを抽籤処理によって決定する。この当籤確率は６０％である。一度のフリーゲーム中に二度天女演出が出現することはない。天女演出が発生すると、ゲームの開始時に、ワイルドシンボルを、通常の１個ずつではなく、女神が出現して、第２〜５のビデオリール３ｂ、３ｃ、３ｄ、３ｅに、２個ずつ追加する（図２９（ａ）参照）。
【０２２２】
＜フリーゲーム中の処理＞
ビデオリールをフリーゲーム用のリール帯に変更する（図２９（ｂ）参照）（画面上でも、ビデオリール増加の演出をここで行う）。プレーヤが操作を行わずに、自動的に特定のゲーム数を消化させる。
【０２２３】
また、画面右下のカウンタには、フリーゲームの残り回数を表示させて、カウントを１増やす瞬間にボイスを発生させる。「フリーゲーム現在数」には、ビデオリールのスクロールを開始すると同時に、カウントの値が１だけ加算されて表示する。ここでの最大値は「９９９」である。また、「フリーゲーム総回数」には、フリーゲームがこれまでに行われた総数が表示される。ここでも最大値は「９９９」である。
【０２２４】
＜リトリガー処理＞
次の条件を満たす場合にフリーゲームが追加される。この条件は、フリーゲーム中にトリガーシンボルが３つ停止したことである。なお、選択されているＢＥＴ、ＬＩＮＥには依存しない。
【０２２５】
この場合には、図３０（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）の順に画面が表示される。図３０（ａ）では、上部のキャラクタが親指を出すとともに、ビデオリールの表示領域には、光が広がる画面が表示される。次に、図３０（ｂ）では、ビデオリールの表示領域は暗く表示されるとともに、「ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ！」なる文字列が表示される。さらに、図３０（ｃ）では、上段に「ＥＭＰＥＲＯＲ  ＦＥＡＴＵＲＥ」なる文字列が表示され、下段に「５ＭＯＲＥ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」なる文字列が表示される。
【０２２６】
このリトリガー処理では、フリーゲームの種類を判別して、適合した内容のFEATURE名データを使用する。リトリガー演出を自動ではさみ、５ゲームを追加する。また、再度のワイルドシンボルの抽籤処理は行わない。さらに、リトリガーは一度のみ実行される。二度目以降はＷＩＮのみ払い出す。この処理の消去条件は、TART FEATUREボタンが押下されたことである。
【０２２７】
また、リトリガーが発生した結果、フリーゲーム総回数が「９９９回」を超えてしまう場合には、９９９以上の回数は計数されず、以後は、カウントアップ処理は行われない。ただし、フリーゲーム回数は計数されないが、トリガーシンボル出現による配当については、計数されて、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮに加算される。
【０２２８】
＜フリーゲームの終了条件＞
フリーゲームの回数をすべて消化した場合、又は９９９回目のフリーゲームが終了した場合にフリーゲームは、終了する。
【符号の説明】
【０２２９】
１  ゲーミングマシン
７０  マザーボード（コントローラ）
７１  メインＣＰＵ（コントローラ）
７２  ＲＯＭ（コントローラ）
７３  ＲＡＭ（コントローラ）
１４１  下側画像表示パネル（シンボル表示装置）
【図１】
2010274069.tif 000003
【図２】
2010274069.tif 000004
【図３】
2010274069.tif 000005
【図４】
2010274069.tif 000006
【図５】
2010274069.tif 000007
【図６】
2010274069.tif 000008
【図７】
2010274069.tif 000009
【図８】
2010274069.tif 000010
【図９】
2010274069.tif 000011
【図１０】
2010274069.tif 000012
【図１１】
2010274069.tif 000013
【図１２】
2010274069.tif 000014
【図１３】
2010274069.tif 000015
【図１４】
2010274069.tif 000016
【図１５】
2010274069.tif 000017
【図１６】
2010274069.tif 000018
【図１７】
2010274069.tif 000019
【図１８】
2010274069.tif 000020
【図１９】
2010274069.tif 000021
【図２０】
2010274069.tif 000022
【図２１】
2010274069.tif 000023
【図２２】
2010274069.tif 000024
【図２３】
2010274069.tif 000025
【図２４】
2010274069.tif 000026
【図２５】
2010274069.tif 000027
【図２６】
2010274069.tif 000028
【図２７】
2010274069.tif 000029
【図２８】
2010274069.tif 000030
【図２９】
2010274069.tif 000031
【図３０】
2010274069.tif 000032
【図３１】
2010274069.tif 000033