(57)【要約】      （修正有）【課題】連携の醍醐味を味わうことができゲーム初心者でもプレイが容易なゲームプログラム。【解決手段】ゲーム内での攻撃を行うキャラクタＡと、パラメータＨＰが設定されたキャラクタＢとをゲーム内に配置する手順と、入力信号に基づいてキャラクタＡ，Ｂに関するモードを連携と非連携との間で切替える手順と、キャラクタＡの攻撃は、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが強力となるように制御する手順と、キャラクタＢのパラメータＨＰは、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが減少しやすくなるように制御する手順と、を実行させることを特徴とする。【選択図】図３
2010274101.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置を有するコンピュータに、ゲーム内でキャラクタによる戦闘を行わせるゲームプログラムにおいて、
前記入力装置からの入力信号に基づいてゲーム内での攻撃を行う第１のキャラクタと、パラメータが設定された第２のキャラクタとを、ゲーム内に配置する手順と、
前記入力装置からの入力信号に基づいて、前記第１及び第２のキャラクタに関するモードを連携と非連携との間で切替える手順と、
前記第１のキャラクタの攻撃は、前記モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが強力となるように制御する手順と、
前記第２のキャラクタのパラメータは、前記モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが減少しやすくなるように制御する手順と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
入力装置と、
ゲーム内でキャラクタによる戦闘を行わせるゲーム進行制御手段と、
前記入力装置からの入力信号に基づいてゲーム内での攻撃を行う第１のキャラクタと、パラメータが設定された第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御手段と、
前記入力装置からの入力信号に基づいて、前記第１及び第２のキャラクタに関するモードを連携と非連携との間で切替えるモード切替手段とを備え、
前記キャラクタ制御手段は、前記第１のキャラクタの攻撃が、前記モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが強力となるように制御するとともに、前記第２のキャラクタのパラメータは、前記モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが減少しやすくなるように制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中でキャラクタに戦闘を行わせるビデオゲームのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ロールプレイングゲームなどのビデオゲームでは、キャラクタどうし戦闘を行って勝敗を決するゲームシステムがある。たとえば、特許文献１や特許文献２に示すようなゲームシステムが知られている。
【０００３】
また、こうしたゲームシステムでは、特許文献２のように、プレイヤが戦闘時にコントローラ等の入力装置を介して操作できるキャラクタが複数登場するタイプのものがある。さらに、複数のキャラクタを連携させることができるゲームシステムもあり、連携をさせると、キャラクタ単独で攻撃する場合に比べて強力な攻撃が可能となるなど、プレイヤは連携特有の醍醐味を味わうことができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２９６１０８号公報
【特許文献２】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のゲームシステムでは、戦闘において複数のキャラクタを連携させる場合に、個々のキャラクタの操作を交互あるいは順次行う方法や、複数のプレイヤがそれぞれに割当てられたキャラクタを操作することにより、複数のキャラクタを同時に操作させる方法などがとられている。いずれの方法でも、戦闘中に複数のキャラクタを操作しつつゲームを進めなければならないので、プレイの手順が複雑となりゲーム初心者にはプレイが難しかった。さらに、この戦闘が、殴る、蹴るなどの、いわゆる格闘の方法でなされる場合には、複数のキャラクタを連携させると更に一層複雑となり、ゲームとして成立させることも難しかった。
【０００６】
そこで本発明は、連携の醍醐味を味わうことができ、かつゲーム初心者でもプレイが容易なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によるゲームプログラムは、方向キー３、ボタン４、タッチパネル６等の入力装置を有するコンピュータに、ゲーム内でキャラクタによる戦闘を行わせるゲームプログラム７０であって、前記入力装置からの入力信号に基づいてゲーム内での攻撃を行う第１のキャラクタＡと、パラメータＨＰが設定された第２のキャラクタＢとを、ゲーム内に配置する手順と、前記入力装置からの入力信号に基づいて、前記第１及び第２のキャラクタに関するモードを連携と非連携との間で切替える手順と、前記第１のキャラクタの攻撃は、前記モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが強力となるように制御する手順と、前記第２のキャラクタのパラメータは、前記モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが減少しやすくなるように制御する手順と、を実行させることを特徴とする。
【０００８】
本発明によるゲーム装置は、入力装置と、ゲーム内でキャラクタによる戦闘を行わせるゲーム進行制御部５５等のゲーム進行制御手段と、前記入力装置からの入力信号に基づいてゲーム内での攻撃を行う第１のキャラクタと、パラメータが設定された第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部５７等のキャラクタ制御手段と、前記入力装置からの入力信号に基づいて、前記第１及び第２のキャラクタに関するモードを連携と非連携との間で切替えるモード切替部５８等のモード切替手段とを備え、前記キャラクタ制御手段は、前記第１のキャラクタの攻撃が、前記モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが強力となるように制御するとともに、前記第２のキャラクタのパラメータは、前記モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが減少しやすくなるように制御する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、第２のキャラクタのパラメータ減少を代償として第１のキャラクタの強力な攻撃を得るという、連携ならではの醍醐味を失わず、かつ、入力装置からの入力信号に基づいて攻撃を行わせるのは第１のキャラクタだけで済む構成となるので、プレイの手順が複雑とならず、格闘での攻撃などであってもプレイが容易である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲーム装置の一例を示す図。
【図２】各制御部の一例を示したブロック図。
【図３】ゲームプログラムによる制御手順の一例を示したフローチャート。
【図４】ゲーム画面の一例を示した図。
【図５】属性テーブルの一例を示した図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。小型のコンピュータであるゲーム装置１は、図１に示すように、バッテリーで駆動する携帯型ゲーム機となっている。ゲーム装置１は、本体２を有し、本体２には入力装置である方向キー３やボタン４等が設けられている。また、本体２には画像出力装置である２個の液晶モニタ５，６が設けられており、液晶モニタ６は入力装置を兼ねたタッチパネルとなっている（以下、タッチパネルの機能に着目して説明する際には「タッチパネル６」と記載する。）。本体２の内部には、図示しない演算装置や記憶装置などが内蔵されており、記憶媒体としてのロムカートリッジ７が本体２に対して着脱自在となっている。なお、図１で例示したゲーム装置は、２画面・タッチパネル式の携帯型ゲーム機であるが、本発明の実施例としては、１画面式あるいはタッチパネルを有さない形式の携帯型ゲーム機であっても構わない。更に、携帯型ゲーム機でなく、据置型の家庭用ゲーム機や、汎用型パーソナルコンピュータ、携帯型マルチメディアプレイヤー、携帯電話機、ＰＤＡ、あるいはアーケードゲーム機などによるものでも可能である。
【００１２】
次に、ゲームプログラム７０を実行するゲーム装置１について、図２に基づき、その機能面から説明する。ゲーム装置１は、図２に示すように、演算装置としての主制御部５０、記憶装置としてのメモリ部５１と媒体ドライブ５２、描画制御部５３、画像出力制御部５４、ゲーム進行制御部５５、入力制御部５６、キャラクタ制御部５７、モード切替部５８等を有している。媒体ドライブ５２では図１に示すロムカートリッジ７が読み書き自在に接続されており、画像出力制御部５４には液晶モニタ５，６がそれぞれ接続されている。また、入力制御部には方向キー３、ボタン４、タッチパネル６が接続されている。
【００１３】
以上のように構成されたゲーム装置１において実行されるゲームプログラム７０について、その実行手順を説明する。まずゲーム装置１は、プレイヤによる起動操作をうけ、ロムカートリッジ７に格納されたゲームプログラム７０を媒体ドライブ５２を介して読み込んで実行することにより、図３（ａ）に示すようにゲーム進行処理（ＳＴ０１）を、ゲーム進行制御部５５により行う。例えば、ここで進行処理されるゲームの内容はロールプレイングゲームであるとする。なお、ロールプレイングゲームは一例に過ぎず、本発明が適用されるゲームは、アドベンチャーゲーム、格闘ゲームなど、その他のジャンルのゲームであってもよい。本例で示すロールプレイングゲームでは、図４に示すように、ゲーム内でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとしてキャラクタＡとキャラクタＢとが登場する。プレイヤは、方向キー３、ボタン４、タッチパネル６を操作し、ゲーム進行制御部５５は入力制御部５６を介して得られるこれら操作による入力信号に基づいてキャラクタＡ，Ｂをゲーム内で動かすなどの制御を行い、ゲーム進行処理を行う。なお、ゲーム進行の具体的内容については周知のロールプレイングゲーム等と同様のものとし、個々の説明を省略する。
【００１４】
次に、本ゲームプログラム７０について、戦闘処理（いわゆる「ゲームシステム」や「戦闘システム」と呼ばれる部分）を説明する。例えば、図３（ａ）に示すように、ゲーム進行処理ＳＴ０１を行い、ゲーム終了の条件が満たされたかどうかを判定する（ＳＴ０２）。ゲーム終了の条件が満たされていない場合（即ち、ゲームオーバーでない場合）には、戦闘の条件が満たされたかどうかを判定する（ＳＴ０３）。戦闘の条件とは、例えば、ゲーム中でキャラクタＡ，Ｂを操作し、これらが敵のキャラクタＸ，Ｙ等に接触したことである。このような戦闘の条件が満たされたと判断されると、ゲーム進行制御部５５は戦闘処理（ＳＴ０４）を実行する。戦闘処理とは、例えば図４に示すように、キャラクタＡ，Ｂを敵のキャラクタＸ，Ｙと向かい合って配置し、互いに攻撃しあうような戦闘を行わせる処理のことである。また、本例での攻撃は、殴る、蹴るなどによる格闘で行うものとする。
【００１５】
次いで、図３（ｂ）に基づいて戦闘処理の詳細説明を行う。まず前提の説明をする。即ち、キャラクタ制御部５７は、キャラクタＡ，Ｂ，Ｘ，Ｙの属性データを、図５に示すような属性テーブルＴＢで管理している。なお、属性テーブルＴＢはメモリ部５１等に記憶しているものとする。属性テーブルＴＢには「ＨＰ」という項目があり、各キャラクタの体力等を示すパラメータとなっている。パラメータＨＰの数値が大きければ体力が大きく、この数値がゼロになると死亡（敗北）するという設定である。また、「連携」という項目があり、これは後述する連携モードまたは非連携モードの識別を記録するフラグである。また、「攻撃ダメージＮ」と「攻撃ダメージＳ」という項目があり、これは対応するキャラクタの攻撃により相手に与えるダメージの数値を設定しているものである。攻撃ダメージＮは通常攻撃（例えばパンチやキックなど）を意味し、攻撃ダメージＳは通常攻撃よりも強力な必殺技を意味するものである。
【００１６】
以上のような前提のもと、戦闘処理が開始されると、図３（ｂ）に示すように、キャラクタ制御部５７は、キャラクタＡ，Ｂ，Ｘ，Ｙを図４に示すように戦闘の場面に配置し、これらキャラクタＡ，Ｂ，Ｘ，Ｙの現時点でのパラメータＨＰを属性テーブルＴＢより読み出して、図４に示すように各キャラクタに対応した形で表示する（ＳＴ１１）。表示方法は、図４のように各キャラクタの近傍に棒状のゲージや数値を表示することによって行うことが望ましいが、別の方法でも可能である。
【００１７】
次いで、モード切替部５８は、方向キー３、ボタン４、タッチパネル６等の所定の入力操作によるモード切替に関する信号の有無を検出する（ＳＴ１２）。ここでのモードとは、ゲーム上の設定として、キャラクタＡとそのパートナーであるキャラクタＢ（あるいはキャラクタＸとそのパートナーであるキャラクタＹ）が、戦闘において協力するモード（連携モード）であるか、そうでないモード（非連携モード）であるか、を意味する。連携モードの場合には属性テーブルＴＢの「連携」の値が「１」に、非連携モードの場合には属性テーブルＴＢの「連携」の値が「０」と記録される（図５の例では、キャラクタＡ，Ｂが連携モード、キャラクタＸ，Ｙが非連携モードとなっている。）。なお、戦闘処理の開始時には、初期値として、キャラクタＡ，Ｂ，Ｘ，Ｙの「連携」の値はいずれも「０」となっている。
【００１８】
以上により、例えば、ステップＳＴ１２の検出において、モード切替部５８がモード切替に関する信号を検出しなかったとすると、次に、キャラクタ制御部５７は、攻撃に関する入力信号の有無を検出する（ＳＴ１３）。ここで本例では、攻撃に関する入力信号は、キャラクタＡ，Ｘの２個のキャラクタについてのみ検出が行われる。つまり、ゲーム中で攻撃を行うのは、キャラクタＡ，Ｘだけであって、キャラクタＢ，Ｙは基本的に攻撃は行わない設定としている。これにより、プレイヤはキャラクタＡのみの操作に集中すればよいので、格闘方式の攻撃を行うゲームであっても、初心者でも簡単にゲームを進めることができる。なお、攻撃に関する入力信号は、キャラクタＡについては、方向キー３、ボタン４、タッチパネル６等の所定の入力操作による入力信号であるとしたが、キャラクタＸについては、プレイヤが操作しないキャラクタ（いわゆるＮＰＣ）なので、ゲームプログラム７０によって実行される所定のＡＩ制御によって発生される信号がキャラクタＸにとっての攻撃の入力信号となる。
【００１９】
ここで例えば、上記ステップＳＴ１３の検出において、非連携モードでキャラクタＡについて攻撃の入力信号が検出されると、ゲーム進行制御部５５及びキャラクタ制御部５７は、攻撃結果演算処理ＳＴ１４と攻撃表示処理ＳＴ１５とを行う。攻撃結果演算処理ＳＴ１４では、当該キャラクタＡの攻撃によって相手のキャラクタＸに与える攻撃ダメージの数値を算出する。具体的には、図５に示す属性テーブルＴＢにおいて、「キャラクタＡ」の「攻撃ダメージＮ」を読み出し、その数値を攻撃ダメージとして算出する。図５の例では通常攻撃が「攻撃ダメージＮ」に相当し、この数値は「１０」となっている。なお、この攻撃ダメージの数値は攻撃の種類（通常攻撃や必殺技等）やキャラクタの属性（各種パラメータやフラグ等）に応じて所定値ないしは計算式をあらかじめ定めておいてもよいし、その都度抽選などの方法によってランダムな数値を取得するようにしてもよい。このように攻撃ダメージの数値を算出すると、相手のキャラクタＸのパラメータＨＰから当該攻撃ダメージ分を減算する処理を行う（なお減算処理の結果、キャラクタＸのパラメータＨＰがマイナスになる場合は当該パラメータＨＰの値をゼロとする。）。たとえば、図５のように、キャラクタＸのパラメータＨＰが「１００」であった場合には、キャラクタＡの通常攻撃により攻撃ダメージ「１０」を受けると、キャラクタＸのパラメータＨＰが、「１００−１０＝９０」と減算され、その結果、キャラクタＸのパラメータＨＰは「９０」となる。減算処理した結果のパラメータＨＰの値は属性テーブルＴＢに上書きされる。
【００２０】
次に、攻撃表示処理ＳＴ１５では、キャラクタＡが発動する攻撃に応じて、あらかじめロムカートリッジ７等に格納されているアニメーション等を読み出し、描画制御部５３及び画像出力制御部５４を介してこれを液晶モニタ５，６に再生表示する。また、相手のキャラクタＸの攻撃ダメージの結果（たとえば攻撃ダメージの数値等）に応じて、あらかじめロムカートリッジ７等から読み出されてメモリ部５１等に格納されているアニメーション等を読み出し、描画制御部５３及び画像出力制御部５４を介してこれを液晶モニタ５，６等に再生表示する。
【００２１】
次いで、勝敗判定ＳＴ１６において、ゲーム進行制御部５５は、属性テーブルＴＢにおけるキャラクタＡ，Ｘの「ＨＰ」の値をチェックし、いずれかのキャラクタのパラメータＨＰがゼロとなっていれば、勝敗が決せられたと判断する。勝敗が決せられたと判断した場合には、パラメータＨＰがゼロとなったキャラクタが敗北し、そうでないキャラクタが勝利したものとして戦闘終了処理ＳＴ１７を行う。戦闘終了処理ＳＴ１７の後は、戦闘処理を終了して、図３（ａ）のゲーム進行処理ＳＴ０１に戻る。また、勝敗判定ＳＴ１６において、いずれのキャラクタのパラメータＨＰもゼロでなければ、勝敗がついていないと判断し、再びステップＳＴ１１へ戻って上述した一連の戦闘処理のステップを繰り返す。
【００２２】
ところで、プレイヤが所定の入力操作により「非連携モード」から「連携モード」にするための操作を行った場合、上述の戦闘処理のうちステップＳＴ１２において、モード切替部５８は当該モード切替に関する信号を検出する。この検出により、モード切替部５８は、キャラクタＡとそのパートナーのキャラクタＢについて、モードの切り替えがなされたと判断するので、切替処理ＳＴ２１を行う。切替処理ＳＴ２１においてはまず、モードの切り替えがなされたキャラクタＡ，Ｂについて、属性テーブルＴＢの「連携」の値を書き換える。例えば、非連携モードから連携モードに切り替える場合には、「連携」の値を「０」から「１」に書き換える。なお、プレイヤが操作しないキャラクタＸ，Ｙについてもモード切替が可能になっている。この場合のモード切替に関する信号は、ゲームプログラム７０によって実行される所定のＡＩ制御によって発生されるようになっている。
【００２３】
なお、上記切替処理ＳＴ２１では、モード切替表示処理を行うことが効果的である。たとえば、キャラクタＡまたはＸなどの各キャラクタの種別や、非連携モードから連携モードあるいはその逆などの切替方向の別に応じて、あらかじめロムカートリッジ７等に格納されているアニメーション等を読み出し、描画制御部５３及び画像出力制御部５４を介してこれを液晶モニタ５，６等に再生表示する。また、キャラクタのモードが連携モードであるか非連携モードであるかを明示するために、例えば連携モード中のキャラクタについては表示上の識別を行うようにすることが効果的である。具体的には、連携モード中のキャラクタを光らせたり、点滅させたりするなどの識別表示を行うことが可能である。
【００２４】
なお、連携モードに切り替わった後の、その後の処理については図３（ｂ）に示す通り、上述した非連携モードでの場合と基本的に同じである。ただし、連携モードになったキャラクタが発動する攻撃は、これにより相手に与える攻撃ダメージが非連携モードの場合よりも大きくなる。つまり、キャラクタの攻撃は、当該キャラクタが非連携モードの場合よりも連携モードの場合のほうが強力となる。たとえば、連携モードになったキャラクタＡによる攻撃についての攻撃結果演算処理ＳＴ１４では、攻撃ダメージの数値を算出した場合、その算出結果に対してさらに係数をかけるなど、相手の受ける攻撃ダメージの数値を非連携モードの場合よりも大きくする処理をする。たとえば、図５のように、連携モード中のキャラクタＡの通常攻撃による「攻撃ダメージＮ」は、属性テーブルＴＢから「１０」を算出するが、さらにこの「１０」に対して所定の係数、たとえば「２」（この数値「２」は一例である）をかけて「２０」を最終的な攻撃ダメージの数値として算出する。そして、攻撃の相手となるキャラクタＸのパラメータＨＰが「１００」であった場合には、「１００−２０＝８０」と減算され、キャラクタＸの受ける攻撃ダメージは非連携モードの場合よりも大きくなる。このように、連携したほうが強力な攻撃が行えるようになっている。
【００２５】
また、図５に示す「攻撃ダメージＳ」に対応する必殺技は、連携モードの場合にのみ発動できるように設定するのが好ましい。そして、必殺技を発動する際には、その「攻撃ダメージＳ」に応じた分のダメージをパートナーのキャラクタに与えるようにする。たとえば、キャラクタＡが連携モード中に必殺技を発動する場合、図５に示すように、必殺技の「攻撃ダメージＳ」の数値である「１００」に対する所定の係数値、たとえば「０．１」をかけた分（１００×０．１＝１０：ただし数値は一例）だけキャラクタＢのパラメータＨＰから減算する。つまり、キャラクタＢのパラメータＨＰが「２０」であったなら、「２０−１０＝１０」により、キャラクタＢのパラメータＨＰが「１０」となる。このように、強力な必殺技を出すための代償として、パートナーのキャラクタにダメージを与える仕組みになっており、戦略性に富む連携のシステムとなっている。
【００２６】
ところで、連携モード中のキャラクタＢ（あるいはキャラクタＸについてはそのパートナーであるキャラクタＹ）は、時間経過とともにパラメータＨＰを一定値ずつ消費するように制御する（一例として、ＨＰを毎分１ずつ減算など）。つまり、キャラクタＢ，ＹのパラメータＨＰは、非連携モードの場合よりも連携モードの場合のほうが減少しやすくなるように制御する。あるいは別の例として、キャラクタＢ，ＹはキャラクタＡ，Ｘが何らかの攻撃ダメージを受けると、それに対応した数値のダメージを受けるようにしてもよい。たとえば連携モードにおいて、キャラクタＡが攻撃ダメージ「３０」を受けるとすると、これに対応してキャラクタＢが攻撃ダメージ「１５」（３０×０．５＝１５：ただし数値「０．５」は一例）を受けるようにする。そして、キャラクタＢ，Ｙは、連携モードにおいて上述のようにパラメータＨＰを消費した後、非連携モードに切り替えると、時間経過とともにこのパラメータＨＰを回復できるようにしてもよい（一例として、ＨＰを毎分１ずつ回復など）。
【００２７】
以上より、たとえば次のようなプレイ方法が実現する。戦闘処理が開始されると、プレイヤは非連携モードでキャラクタＡを操作してキャラクタＸを攻撃し、キャラクタＸのパラメータＨＰを徐々に減算させる。これにより、プレイヤはキャラクタＢのパラメータＨＰの温存を図る。その後、キャラクタＸのパラメータＨＰをある程度まで消耗させた後に、プレイヤはモード切替を行い、連携モードにして必殺技を発動し、キャラクタＸのパラメータＨＰを一撃でゼロにして勝利する。あるいは、戦闘処理が開始するとプレイヤはただちに連携モードにしてキャラクタＡによる強力な攻撃でキャラクタＸのパラメータＨＰを素早く消費させる。その後、モード切替により非連携モードに戻してキャラクタＢのパラメータＨＰを回復させ、このパラメータＨＰが必殺技発動可能な数値になった時点で、再び連携モードに切り替え、キャラクタＡの必殺技によってキャラクタＸを一撃で倒して勝利する。
【００２８】
以上のようにゲームプログラム７０によると、戦闘処理時にプレイヤが操作するのはキャラクタＡの１個だけでいいので、格闘の方法で攻撃を行うゲームであっても、ゲーム初心者でもプレイが簡単である。また、モード切替により連携モードとすることで、キャラクタＡの攻撃が強力になるとともに、その代償としてキャラクタＢのパラメータＨＰを消耗するなどのデメリットが生ずることで、ゲームを進めるうえでの戦略性に富み、連携の醍醐味を味わうことができるものである。なお、本実施形態では、キャラクタＢやＹなどのパートナーとなるキャラクタ（第２のキャラクタ）は、戦闘処理において攻撃を行わないように構成しているが、攻撃を行わないのはプレイヤ側のキャラクタＢであって、敵側のキャラクタＹは攻撃を行うようにしてもよい。また、パートナーとなるキャラクタ（第２のキャラクタ）は、戦闘処理中に、例えば図４に示すようにセリフを吹き出しウインドウで表示させるなどの演出表現をさせるようにしてもよい。例えば、キャラクタＸの現在のパラメータＨＰを検出し、当該パラメータＨＰとキャラクタＡの必殺技による攻撃ダメージとを比較して、当該パラメータＨＰが攻撃ダメージより下回った時点で、「イマダ！レンケイシロ！」（「今だ！連携しろ！」）などの予め準備していたテキストをセリフとして出力制御するようにすればよい。このセリフによって、プレイヤは、キャラクタＡ，Ｂが連携モードに切り替えるべき最適なタイミングをつかめるので、初心者にもプレイが簡単となり、効果的である。あるいは、キャラクタＢやＹなどのパートナーとなるキャラクタ（第２のキャラクタ）が、戦闘処理において行わない攻撃とは、複雑な操作を要する格闘などによる攻撃であって、例えば単純なボタン操作等による攻撃（ビームや弾丸の発射など）は行えるように構成してもよい。
【００２９】
さらに別の例として、キャラクタのモード切替に応じて当該キャラクタの行動速度が変化するようにしてもよい。例えば、２次元または３次元座標からなるゲーム空間中でキャラクタが移動する速度や、キャラクタが、殴る、蹴るなどの攻撃のモーションを実行する際のモーション実行速度などが、ここで言う行動速度にあたり、非連携モードでのこれら行動速度が基準値とされている。そして、当該キャラクタがモード切替により連携モードになると、前記行動速度をその基準値に対して所定割合増加（例えば２倍等）させるようにすればよい。これにより、連携モードに切り替えることでスピード感のあるゲーム展開がなされ、よりいっそう連携の醍醐味が増すこととなる。
【００３０】
また別の例として、キャラクタが相手を攻撃することにより与える「攻撃ダメージ」という属性に加えて（または「攻撃ダメージ」の代わりに）、キャラクタが相手からの攻撃に耐えることができる「防御力」という属性を設けてもよい。たとえば、この防御力は所定数値の係数であって、キャラクタが受ける攻撃ダメージの値と演算して、最終的な攻撃ダメージの数値を算出するものである。一例として、図５のキャラクタＸの「防御力」が「１」であったとすると、非連携モード中のキャラクタＡの通常攻撃による「攻撃ダメージＮ」が属性テーブルＴＢから「１０」であるので、非連携モード中のキャラクタＸの受ける最終的な攻撃ダメージとしては「１０」を「１」で除算して「１０」が算出される。なお、この例では「防御力」で除算する演算となるので、「防御力」が大きいほどそのキャラクタは「打たれ強い」という意味になる。
そして以上のようにキャラクタに「防御力」という属性を設けることを前提として、キャラクタのモード切替に応じて当該キャラクタの「防御力」を変化させるようにしてもよい。たとえば、連携モードの場合には、「防御力」の数値を大きくする形で補正するようにする。上の例でキャラクタＸがモード切替して連携モードになった場合、非連携モード中のキャラクタＡの通常攻撃による「攻撃ダメージＮ」が「１０」であるので、連携モード中のキャラクタＸの「防御力」は「１×２＝２」（補正係数「２」は一例）のように補正され、キャラクタＸが受ける最終的な攻撃ダメージとしては「１０」を「２」で除算して「５」が算出される。つまり、この例では、連携することでキャラクタの防御力が大きくなり、その結果、キャラクタの受けるダメージが小さくなり、打たれ強くなる。
以上のような構成にすることで、攻撃を受ける側のモード切替によってダメージが変化し、たとえば、非連携モードでは、連携モードのキャラクタからの攻撃を受け止めきれないようなときに、モード切替を行って連携モードとなり防御力を大きくして耐えるなど、戦略性に富むゲーム展開が可能となる。
【００３１】
上記の実施形態のように本発明を携帯型ゲーム機で実現する場合、携帯型ゲーム機特有の問題、ＣＰＵやグラフィック等の処理能力が低く、メモリ等の記憶容量が小さく、バッテリーの電力が限られている、などの問題があるところ、戦闘時に操作するキャラクタを１個にすることで、戦闘を終えるまでに必要な攻撃の回数を減らすことができ、連携や必殺技の発動時に再生するアニメーションのパターンを少なく済ませることができる。
【００３２】
上述した例では、敵のキャラクタＸ，ＹはＡＩ制御により操作されるものであったが、別の例として、例えばコントローラ等の入力装置が２人分装備された家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機、あるいは汎用パーソナルコンピュータ等であれば、２人で対戦プレイ（２Ｐプレイ）が可能な構成とし、キャラクタＡと、キャラクタＸとを、それぞれのプレイヤがおのおの操作するようにしてもよい。あるいは、複数台のゲーム装置をインターネットやＬＡＮなどのネットワーク、あるいは無線や赤外線でのピアツーピア通信等で接続し、各々のゲーム装置からの入力操作によって各キャラクタを操作するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００３３】
１  ゲーム装置、２  本体、３  方向キー、４  ボタン、５  液晶モニタ、６  液晶モニタ（タッチパネル）、７  ロムカートリッジ
【図１】
2010274101.tif 000003
【図２】
2010274101.tif 000004
【図３】
2010274101.tif 000005
【図４】
2010274101.tif 000006
【図５】
2010274101.tif 000007