(57)【要約】【課題】プレイヤが、試合の流れやポイントを容易に把握することができるようにする。【解決手段】本プログラムでは、試合中の各プレイの評価に対応するプレイ評価データＰＨ（ｎ）に基づいて、所定の条件を満足するプレイを行ったキャラクタが、候補キャラクタＩＤＫＫとして、設定される。そして、イニングが終了したときに、イニング中の複数のプレイにおいて主要な役割を果たした候補キャラクタＩＤＫＫが、主要キャラクタＩＤＫＳ（ｌ）として、設定される。すると、主要キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報１５０が、主要キャラクタＩＤＫＳ（ｌ）の名前を含む形態で、生成される。そして、イニングが終了した後に、ダイジェスト情報１５０が、イニングのスコア情報に関連づけて、テレビジョンモニタ２０に表示される。【選択図】図２
2010274030.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
試合を構成する複数の区分それぞれに関するダイジェスト情報をスコアボードに表示可能なゲームを、実行可能なコンピュータに、
前記スコアボードを、スコアボード用の画像データを用いて、画像表示部に表示するスコアボード表示機能と、
前記試合中の個々の前記プレイの評価に対応するプレイ評価データに基づいて、個々の前記プレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かが判断され、前記所定の条件を満足するプレイを行ったキャラクタを、候補キャラクタとして設定する候補キャラクタ設定機能と、
１つの前記区分に含まれる複数のプレイが、終了したときに、１つの前記区分を終了するための１区分終了命令を、発行する１区分終了命令発行機能と、
前記１区分終了命令が発行されたときに、前記１区分内で主要な役割を果たした候補キャラクタを、主要キャラクタとして設定する主要キャラクタ設定機能と、
前記主要キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報を、ダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて、前記主要キャラクタの呼称を含む形態で生成するダイジェスト情報生成機能と、
前記１区分終了命令が発行されるごとに、前記ダイジェスト情報を、１つの前記区分に対応する前記スコアボードのスコア情報に関連づけて、画像表示部に表示するダイジェスト表示機能と、
前記ダイジェスト表示情報が表示された後に、新たな前記区分へ移行するための区分移行命令を、発行する区分移行命令発行機能と、
を実現するためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの価値を示す価値データに基づいて、前記キャラクタの価値を評価する価値評価機能、
をさらに実現させ、
主要キャラクタ設定機能では、前記候補キャラクタが複数であり、且つ、複数の前記候補キャラクタそれぞれのプレイに対応する前記プレイ評価データの最大値と最小値の差が所定範囲内である場合に、複数の前記候補キャラクタの中から、前記価値データの最も大きな候補キャラクタが、主要キャラクタとして、設定される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
主要キャラクタ設定機能では、複数の前記候補キャラクタそれぞれのプレイに対応する前記プレイ評価データの最大値と最小値との差が所定範囲外である場合に、前記プレイ評価データが最も大きな候補キャラクタが、主要キャラクタとして、設定される。
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
最大値を有する前記プレイ評価データが複数存在し、複数の前記主要キャラクタが設定された場合に、複数の前記主要キャラクタの中から、前記価値データの最も大きな主要キャラクタを、ダイジェスト情報用の主要キャラクタとして、設定する主要キャラクタ抽出機能、
をさらに実現させるための請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
キャラクタが属するグループを、グループ用の識別データを用いて、設定する所属グループ設定機能、
をさらに実現させ、
前記ダイジェスト情報生成機能では、前記候補キャラクタが存在しない区分が所定個数以上連続した場合、その区分間の試合の状況について前記グループの呼称を含む形態のダイジェスト情報が、生成される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ダイジェスト表示機能では、前記１区分終了命令が発行されるごとに、新規に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データと、過去に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データとを比較することによって、前記ダイジェスト情報の類似判断を行い、前記ダイジェスト情報が類似していない場合に、新規の前記ダイジェスト情報が、１つの前記区分に対応する前記スコアボードのスコア情報に関連づけて、画像表示部に表示される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プレイの結果を示すダイジェスト情報をスコアボードに表示可能なゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
前記スコアボードを、スコアボード用の画像データを用いて、画像表示部に表示するスコアボード表示手段と、
前記試合中の個々の前記プレイの評価に対応するプレイ評価データに基づいて、個々の前記プレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かが判断され、前記所定の条件を満足するプレイを行ったキャラクタを、候補キャラクタとして設定する候補キャラクタ設定手段と、
１つの前記区分に含まれる複数のプレイが、終了したときに、１つの前記区分を終了するための１区分終了命令を、発行する１区分終了命令発行手段と、
前記１区分終了命令が発行されたときに、前記１区分内で主要な役割を果たした候補キャラクタを、主要キャラクタとして設定する主要キャラクタ設定手段と、
前記主要キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報を、ダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて、前記主要キャラクタの呼称を含む形態で生成するダイジェスト情報生成手段と、
前記１区分終了命令が発行されるごとに、前記ダイジェスト情報を、１つの前記区分に対応する前記スコアボードのスコア情報に関連づけて、画像表示部に表示するダイジェスト表示手段と、
前記ダイジェスト表示情報が表示された後に、新たな前記区分へ移行するための区分移行命令を、発行する区分移行命令発行手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
プレイの結果を示すダイジェスト情報をスコアボードに表示可能なゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記スコアボードを、スコアボード用の画像データを用いて、画像表示部に表示するスコアボード表示ステップと、
前記試合中の個々の前記プレイの評価に対応するプレイ評価データに基づいて、個々の前記プレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かが判断され、前記所定の条件を満足するプレイを行ったキャラクタを、候補キャラクタとして設定する候補キャラクタ設定ステップと、
１つの前記区分に含まれる複数のプレイが、終了したときに、１つの前記区分を終了するための１区分終了命令を、発行する１区分終了命令発行ステップと、
前記１区分終了命令が発行されたときに、前記１区分内で主要な役割を果たした候補キャラクタを、主要キャラクタとして設定する主要キャラクタ設定ステップと、
前記主要キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報を、ダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて、前記主要キャラクタの呼称を含む形態で生成するダイジェスト情報生成ステップと、
前記１区分終了命令が発行されるごとに、前記ダイジェスト情報を、１つの前記区分に対応する前記スコアボードのスコア情報に関連づけて、画像表示部に表示するダイジェスト表示ステップと、
前記ダイジェスト表示情報が表示された後に、新たな前記区分へ移行するための区分移行命令を、発行する区分移行命令発行ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、試合を構成する複数の区分それぞれに関するダイジェスト情報をスコアボードに表示可能なゲームを、実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することによって、選手キャラクタに対する命令が制御部から発行されたり、自動制御プログラムに基づいて、選手キャラクタに対する命令が制御部から発行されたりする。このように、選手キャラクタに対する命令を制御部に発行させることにより、野球ゲームは実行されるようになっている。
【０００４】
このような野球ゲームでは、プレイヤは、対戦モードや育成モード等を選択することができ、プレイヤが選択したモードでゲームを実行することができるようになっている。たとえば、対戦モードには、プレイヤが１つのチームの全ての選手キャラクタを指揮するタイプの対戦モードや、プレイヤが１つのチームの１人の選手キャラクタだけを指揮するタイプの対戦モード等が、用意されている。
【０００５】
たとえば、プレイヤが１つのチームの１人の選手キャラクタ（対象選手キャラクタ）だけを指揮するタイプの対戦モードが実行された場合、対象選手キャラクタが試合に登場しない場合、すなわち対象選手キャラクタがプレイに関与しない場面では、簡略画面（各プレイの概要を示す画面）が、モニタに表示される。そして、この簡略画面では、プレイヤによる指示は実行されず、自動制御プログラムに基づいて実行された各プレイの結果が、連続的にモニタに表示される。一方で、対象選手キャラクタが試合に登場した場合は、対戦画面（投手キャラクタと打者キャラクタとが対峙する画面）が、モニタに表示される。そして、この対戦画面では、プレイヤがコントローラを操作することによって、対象選手キャラクタに対する命令が指示される。すると、この命令に基づいて、対象選手キャラクタの動作が制御され、プレイの状況がモニタに表示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ５、コナミ株式会社、２００８年４月１日、PlayStation版
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来の野球ゲームにおける上記タイプの対戦モードでは、対象選手キャラクタがプレイに関与する場合は、対象選手キャラクタのプレイの結果が、モニタに表示される。また、対象選手キャラクタがプレイに関与しない場面では、簡略画面（各プレイの概要を示す画面）が、モニタに表示される。このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤは、対象選手キャラクタを含む全ての選手キャラクタの各プレイの結果を、モニタに表示された情報に基づいて、把握することができるようになっている。
【０００８】
一方で、上記タイプの対戦モードでは、試合中のほとんどのプレイが、対象選手キャラクタが関与しないものであるので、これらのプレイの結果は、自動的且つ高速に処理される。より具体的には、打者によって打ち返されたボールの軌跡が、高速で時系列的に次々と表示され、その結果が安打かアウトかといった表示のみが行なわれる。このため、特に初心者のプレイヤにとっては、試合の状況を把握することが難しいという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、プレイヤが、試合の流れやポイントを、容易に把握することができるゲームを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、試合を構成する複数の区分それぞれに関するダイジェスト情報をスコアボードに表示可能なゲームを、実行可能なコンピュータにおいて、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）スコアボードを、スコアボード用の画像データを用いて、画像表示部に表示するスコアボード表示機能。
（２）試合中の個々のプレイの評価に対応するプレイ評価データに基づいて、個々のプレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かが判断され、所定の条件を満足するプレイを行ったキャラクタを、候補キャラクタとして、設定する候補キャラクタ設定機能。
（３）１つの区分に含まれる複数のプレイが、終了したときに、１つの区分を終了するための１区分終了命令を、発行する１区分終了命令発行機能。
（４）１区分終了命令が発行されたときに、１区分内で主要な役割を果たした候補キャラクタを、主要キャラクタとして、設定する主要キャラクタ設定機能。
（５）主要キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報を、ダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて、主要キャラクタの呼称を含む形態で生成するダイジェスト情報生成機能。
（６）１区分終了命令が発行されるごとに、ダイジェスト情報を、１つの区分に対応するスコアボードのスコア情報に関連づけて、画像表示部に表示するダイジェスト表示機能。
（７）ダイジェスト表示情報が表示された後に、新たな区分へ移行するための区分移行命令を、発行する区分移行命令発行機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、スコアボード表示機能において、スコアボードが、スコアボード用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。候補キャラクタ設定機能においては、試合中の個々のプレイの評価に対応するプレイ評価データに基づいて、個々のプレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かが、判断される。そして、所定の条件を満足するプレイを行ったキャラクタが、候補キャラクタとして、設定される。１区分終了命令発行機能においては、１つの区分に含まれる複数のプレイが、終了したときに、１つの区分を終了するための１区分終了命令が、発行される。主要キャラクタ設定機能においては、１区分終了命令が発行されたときに、１区分内で主要な役割を果たした候補キャラクタが、主要キャラクタとして、設定される。ダイジェスト情報生成機能においては、主要キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報が、ダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて、主要キャラクタの呼称を含む形態で、生成される。ダイジェスト表示機能においては、１区分終了命令が発行されるごとに、ダイジェスト情報が、１つの区分に対応するスコアボードのスコア情報に関連づけて、画像表示部に表示される。区分移行命令発行機能においては、ダイジェスト表示情報が表示された後に、新たな区分へ移行するための区分移行命令が、発行される。
【００１２】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、まず、スコアボードが、スコアボード用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。そして、試合中の個々のプレイの評価に対応するプレイ評価データに基づいて、個々のプレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かが、判断される。そして、プレイが所定の条件を満足するプレイであった場合に、所定の条件を満足したプレイを行なった選手キャラクタが、候補選手キャラクタとして、設定される。例えば、所定の条件を満足するプレイの例としてホームランや３塁打が発生した場合に、この打撃を行った打者キャラクタが、候補選手キャラクタとして設定される。そして、表の攻撃（ハーフイニング）又は裏の攻撃（ハーフイニング）が、３アウトで終了すると、ハーフイニングの終了を示すハーフイニング終了命令が、発行される。すると、主要な役割を果たした候補選手キャラクタが、主要選手キャラクタとして、設定される。
【００１３】
ここで、主要選手キャラクタを設定する方法としては、例えば、所定の条件をクリアした候補選手キャラクタの中でも、さらにプレイ評価データの最も高い候補選手キャラクタを選択することが考えられる。上記の例では、ホームランと3塁打を打った候補選手キャラクタのうち、ホームランを打った候補選手が主要選手キャラクタとして設定される。なお、一度、主要選手キャラクタに選択されたキャラクタは次回選択時、または次回から試合終了まで主要選手キャラクタの対象から外すことによって、特定キャラクタに偏った選択にならないような設定としてもよい。
【００１４】
次に、この主要選手キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報が、ダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて、主要選手キャラクタの名前を含む形態で、生成される。このように、ハーフイニング終了命令が発行されるごとに、ダイジェスト情報が、対応するスコアボードの得点欄に関連づけて、画像表示部に表示される。そして、ダイジェスト表示情報が表示された後には、新たなハーフイニングへ移行するためのハーフイニング移行命令が、発行される。
【００１５】
なお、所定の条件を満足するプレイがなく、その結果として候補選手キャラクタがいない場合は、当然ながら主要選手キャラクタも存在しないため、このハーフイニングでは、ダイジェスト情報は表示されない。
【００１６】
以上のように、請求項１の発明では、試合のダイジェスト情報を、試合の進行に対応させた形でスコアボードの得点欄に関連づけて、リアルタイムに表示することができる。このため、試合が自動進行中であっても、プレイヤは、従来のように高速表示されるボールの軌跡等の表示だけでなく、ハーフイニングが終了するごとに表示されるダイジェスト情報を見て、そのハーフイニングに発生したポイントとなるプレイを、時系列的に確認することができ、試合の流れも容易に把握することができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）キャラクタの価値を示す価値データに基づいて、キャラクタの価値を評価する価値評価機能。
【００１８】
このゲームプログラムでは、価値評価機能において、キャラクタの価値を示す価値データに基づいて、キャラクタの価値が評価される。主要キャラクタ設定機能においては、候補キャラクタが複数であり、且つ、複数の候補キャラクタそれぞれのプレイに対応するプレイ評価データの最大値と最小値の差が所定範囲内である場合に、複数の候補キャラクタの中から、価値データの最も大きな候補キャラクタが、主要キャラクタとして、設定される。
【００１９】
請求項１の発明は、プレイ評価データに基づいて候補選手キャラクタを設定し、さらにその中から主要選手キャラクタを選択するものである。このため、請求項１の発明では、複数の候補選手キャラクタのプレイ評価データの値が互いに近接しているようなケースが発生することも考えられる。そのような場合には、プレイ評価データに厳密に従って主要キャラクタを選択するよりも、ある候補選手キャラクタのプレイ評価データの値が、他の候補選手キャラクタのものと同じか、あるいは若干異なっていても、たとえば人気が高い方の候補選手キャラクタを主要選手キャラクタとして選択し、その選手名の含まれるダイジェスト情報を表示することの方が、プレイヤの興味をより強く引くことができ、興趣性の高いゲームを実現できると考えられる。
【００２０】
そこで、請求項２の発明では、プレイの結果に顕著な差が見られない場合に、請求項１のプレイ評価データとは異なる価値データを用いることで、インパクトのある選手候補キャラクタを主要選手キャラクタとして選択するように構成している。すなわち、上述したように、複数の候補キャラクタそれぞれのプレイに対応するプレイ評価データの最大値と最小値の差が所定範囲内である場合に、複数の候補キャラクタの中から、価値データとして人気度の最も大きな候補キャラクタを主要キャラクタとして設定する構成とした。
【００２１】
なお、価値データの他の例としては、４番打者やホームランバッターといったチームを代表するような選手としてのチーム内での重要度、或いは選手歴が長く他の選手キャラクタへの影響力が大きな選手キャラクタを選択するための影響度、さらには個人成績等を採用することもできる。
【００２２】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、複数の候補キャラクタそれぞれのプレイに対応するプレイ評価データの最大値と最小値との差が所定範囲外である場合に、プレイ評価データが最も大きな候補キャラクタが、主要キャラクタとして、設定される。この機能は、主要キャラクタ設定機能において実現される。
【００２３】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、プレイ評価データの最大値と最小値との差が所定範囲外である場合、たとえばプレイの結果に顕著な差が見受けられる場合は、プレイ評価データが最大値であるプレイが、他のプレイと比較して、卓越したプレイであったことになる。この場合は、このプレイ自体の重要度が高いとみなして、最も評価の高いプレイを行なった候補選手キャラクタが、主要選手キャラクタとして選出される。このため、本発明では、ハーフイニングに発生したポイントとなるプレイが、他のプレイに比較して突出している場合には、このポイントとなるプレイに焦点をあてたダイジェスト情報を、生成することができる。
【００２４】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）最も大きなプレイ評価データが複数存在し、複数の主要キャラクタが設定された場合に、複数の主要キャラクタの中から、価値データの最も大きな主要キャラクタを、ダイジェスト情報用の主要キャラクタとして、設定する主要キャラクタ抽出機能。
【００２５】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、最も大きなプレイ評価データが複数存在し、複数の主要選手キャラクタが設定された場合に、複数の主要選手キャラクタの中から、価値データの最も大きな主要選手キャラクタが、ダイジェスト情報用の主要選手キャラクタとして、設定される。具体的には、卓越したプレイが複数存在（最も評価の高いプレイが複数存在）し、複数の主要選手キャラクタが設定された場合に、価値データに基づく選択としてインパクトのある候補選手キャラクタ、たとえば、人気度の最も大きな候補キャラクタが、ダイジェスト情報用の主要選手キャラクタとして選出される。このため、本発明では、卓越した主要選手キャラクタが複数存在したとしても、ハーフイニングに発生したポイントとなるプレイを特定し、このプレイに対応するダイジェスト情報を、主要選手キャラクタの名前を含む形態で生成することができる。
【００２６】
なお、価値データの他の例としては、４番打者やホームランバッターといったチームを代表するような選手としてのチーム内での重要度、或いは選手歴が長く他の選手キャラクタへの影響力が大きな選手キャラクタを選択するための影響度、さらには個人成績等を採用することもできる。
【００２７】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）キャラクタが属するグループを、グループ用の識別データを用いて、設定する所属グループ設定機能。
【００２８】
このゲームプログラムでは、所属グループ設定機能において、キャラクタが属するグループが、グループ用の識別データを用いて、設定される。ダイジェスト情報生成機能においては、候補キャラクタが存在しない区分が所定個数以上連続した場合、その区分間の試合の状況について、グループの呼称を含む形態のダイジェスト情報が、生成される。
【００２９】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、例えば候補選手キャラクタが存在しないハーフイニングが複数回、連続した場合、この間、選手キャラクタの名前を含むダイジェスト情報が表示されないことになる。このような状態のままであれば、スコアボードには点数が表示されるだけであるので、従来の野球ゲームとの相違が無い。しかしながら、候補選手キャラクタがいない場合でも、実際には、投手が力投を続けていたり、打者が凡打を繰り返していたりする。このようなチームの状況や試合の流れを、スコアボードに表示することによって、野球ゲームを実行中のプレイヤにとっては、単にスコアボードで０点の数字を表示する場合と比較して、実際の試合の流れを把握しやすくなる。具体的には、例えば「Aチーム打線沈黙」、「Bチーム投手陣力投」、「あと1イニングでAチーム打線を完封」、「Aチーム,Bチームともに白熱した投手戦」といったダイジェスト情報を表示することができる。
【００３０】
このように、本発明によれば、試合の流れに得点等をからめた目立った変化が生じていない場合、たとえば複数のハーフイニングにわたって無得点の状態が継続した場合には、この試合状況を示すダイジェスト情報がチーム名を含めた形態で生成される。この結果、試合の状況にかかわらず、その流れを容易に把握できるとともに、バリエーションに富むダイジェスト情報を表示できるゲームシステムを実現できる。
【００３１】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能が実現される。ダイジェスト表示機能では、１区分終了命令が発行されるごとに、新規に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データと、過去に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データとを比較することによって、ダイジェスト情報の類似判断を行い、ダイジェスト情報が類似していない場合に、新規のダイジェスト情報が、１つの区分に対応するスコアボードのスコア情報に関連づけて、画像表示部に表示される。
【００３２】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ハーフイニング終了命令が発行されるごとに、新規に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データと、過去に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データとが、比較される。これにより、新規のダイジェスト情報と過去のダイジェスト情報との類似判断が、行われる。そして、ダイジェスト情報が類似していない場合に、新規のダイジェスト情報が、対応するスコアボードの得点欄に関連づけて、画像表示部に表示される。
【００３３】
この場合、新規のダイジェスト情報と過去のダイジェスト情報との類似判断が行われ、この判断結果に基づいて、新規のダイジェスト情報が、対応するスコアボードの得点欄に関連づけて、画像表示部に表示される。このように、本発明では、ダイジェスト情報が類似していない場合に、新規のダイジェスト情報が表示されるようにしているので、同じ選手キャラクタが、何度もダイジェスト情報に登場したり、同じ内容の情報が、何度もダイジェスト情報として表示されたりしないように、規制することができる。
【００３４】
請求項７に係るゲーム装置は、プレイの結果を示すダイジェスト情報をスコアボードに表示可能なゲームを、実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、スコアボードを、スコアボード用の画像データを用いて、画像表示部に表示するスコアボード表示手段と、試合中の個々のプレイの評価に対応するプレイ評価データに基づいて、個々のプレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かが判断され、所定の条件を満足するプレイを行ったキャラクタを、候補キャラクタとして設定する候補キャラクタ設定手段と、１つの区分に含まれる複数のプレイが、終了したときに、１つの区分を終了するための１区分終了命令を、発行する１区分終了命令発行手段と、１区分終了命令が発行されたときに、１区分内で主要な役割を果たした候補キャラクタを、主要キャラクタとして設定する主要キャラクタ設定手段と、主要キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報を、ダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて、主要キャラクタの呼称を含む形態で生成するダイジェスト情報生成手段と、１区分終了命令が発行されるごとに、ダイジェスト情報を、１つの区分に対応するスコアボードのスコア情報に関連づけて、画像表示部に表示するダイジェスト表示手段と、ダイジェスト表示情報が表示された後に、新たな区分へ移行するための区分移行命令を、発行する区分移行命令発行手段と、を備えている。
【００３５】
請求項８に係るゲーム制御方法は、プレイの結果を示すダイジェスト情報をスコアボードに表示可能なゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、スコアボードを、スコアボード用の画像データを用いて、画像表示部に表示するスコアボード表示ステップと、試合中の個々のプレイの評価に対応するプレイ評価データに基づいて、個々のプレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かが判断され、所定の条件を満足するプレイを行ったキャラクタを、候補キャラクタとして設定する候補キャラクタ設定ステップと、１つの区分に含まれる複数のプレイが、終了したときに、１つの区分を終了するための１区分終了命令を、発行する１区分終了命令発行ステップと、１区分終了命令が発行されたときに、１区分内で主要な役割を果たした候補キャラクタを、主要キャラクタとして設定する主要キャラクタ設定ステップと、主要キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報を、ダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて、主要キャラクタの呼称を含む形態で生成するダイジェスト情報生成ステップと、１区分終了命令が発行されるごとに、ダイジェスト情報を、１つの区分に対応するスコアボードのスコア情報に関連づけて、画像表示部に表示するダイジェスト表示ステップと、ダイジェスト表示情報が表示された後に、新たな区分へ移行するための区分移行命令を、発行する区分移行命令発行ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３６】
本発明では、試合の１区分内において所定の条件を満足するプレイが、発生した場合に、この１区分内において実行された複数のプレイにおいて、１区分内で主要な役割を果たしたキャラクタが、主要キャラクタとして、設定される。そして、この主要キャラクタの呼称が含まれたダイジェスト情報が、対応するスコアボードのスコア情報に関連づけて、画像表示部に表示される。このような処理は、ハーフイニングが終了するごとに実行される。これにより、試合のダイジェスト情報を、試合の進行に応じて、スコアボードのスコア情報に関連づけて、リアルタイムに表示することができる。このため、試合が自動進行中であっても、プレイヤは、試合において１区分が終了するごとに表示されるダイジェスト情報を見て、その１区分に発生したポイントとなるプレイを、時系列的に把握することができる。また、プレイヤは、このダイジェスト情報に基づいて、試合の流れやポイント等を容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】チーム名とチーム用の識別データとの対応を示す図。
【図４】選手名と、選手用の識別データおよび価値データとの対応を示す図。
【図５】プレイの概要を報知するための対戦画面を示す図。
【図６】プレイの詳細を報知するための対戦画面を示す図。
【図７】プレイ結果とプレイ結果を特定するための第１プレイ結果データとの関係を示す図。
【図８】プレイ結果とプレイ結果を評価するためのプレイ評価データとの関係を示す図。
【図９】試合状況と試合状況を特定するための第２プレイ結果データとの関係を示す図。
【図１０】選手キャラクタ用のダイジェスト情報の構成を示す図。
【図１１】チーム用のダイジェスト情報の構成を示す図。
【図１２】スコアボードに関連付けて表示されたダイジェスト情報の一例を示す図。
【図１３】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図１４Ａ】野球ゲームにおけるダイジェスト表示システムを示すフロー。
【図１４Ｂ】野球ゲームにおけるダイジェスト表示システムを示すフロー。
【図１４Ｃ】野球ゲームにおけるダイジェスト表示システムを示すフロー。
【図１４Ｄ】野球ゲームにおけるダイジェスト表示システムを示すフロー。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４４】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
【００４９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５３】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、バス６を介してＣＰＵ７に接続されている。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ＣＰＵ７からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、プレイヤが１つのチームの１人の選手キャラクタ（対象選手キャラクタ）だけを指揮するタイプの野球ゲームが、実行可能になっている。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって、対象選手キャラクタに対して命令が指示される。一方で、対象選手キャラクタを除いた他の選手キャラクタに対しては、自動制御プログラムに基づいて、命令が指示される。言い換えると、プレイヤが対象選手キャラクタに対して命令を指示していないときには、野球ゲームが自動進行する。また、この野球ゲームでは、試合を構成する複数のハーフイニングそれぞれにおいて、ダイジェスト情報をスコアボードに表示可能になっている。
【００５８】
図２は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。なお、ここでは、１イニングが、「表」および「裏」の２つから構成されている。また、ハーフイニングが、「表」又は「裏」に対応している。
【００５９】
以下では、ゲーム装置の制御部１において実行される各種の処理が、ＣＰＵ７において実行される旨が示されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈、各種のデータ処理や制御を行うものであるため、各種の計算や画像および音声データの生成加工処理等は、ＣＰＵ７からの命令に基づいて、信号処理プロセッサ８および画像処理プロセッサ９において実行される。
【００６０】
所属チーム設定手段５０は、選手キャラクタが属するチームを、チーム用の識別データを用いて、設定する機能を備えている。
【００６１】
この手段では、選手キャラクタが属するチームが、チーム用の識別データを用いて、ＣＰＵ７により設定される。たとえば、ＲＡＭ１２に格納されたチーム用の識別データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、チーム用の識別データに対応するチームが、設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ２０に表示された複数のチームの中から、プレイヤが指揮するチーム、およびプレイヤのチームと対戦するチームが、コントローラ１７を用いて、選択されると、これらチームに対応するチーム用の識別データが、ＣＰＵ７に認識される。この認識処理によって、プレイヤが指揮するチームと、このプレイヤのチームと対戦するチームとが、ＣＰＵ７により管理される。
【００６２】
選手キャラクタ設定手段５１は、選手キャラクタを、選手キャラクタ用の識別データを用いて、設定する機能を備えている。
【００６３】
この手段では、選手キャラクタが、選手キャラクタ用の識別データを用いて、設定される。たとえば、ＲＡＭ１２に格納された選手キャラクタ用の識別データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、この識別データに対応する選手キャラクタが、設定される。より具体的には、野球ゲームのゲーム空間において動作する各選手キャラクタの識別データ、たとえばスターティングメンバーの各選手キャラクタの識別データの認識処理によって、各選手キャラクタが、ＣＰＵ７により管理される。
【００６４】
価値評価手段５２は、選手キャラクタの価値を示す価値データに基づいて、選手キャラクタの価値を評価する機能を備えている。
【００６５】
この手段では、選手キャラクタの価値を示す価値データに基づいて、選手キャラクタの価値が、ＣＰＵ７により評価される。たとえば、この手段では、ＲＡＭ１２に格納された各選手キャラクタの価値データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、選手キャラクタの価値が、評価される。ここでは、選手キャラクタの価値データは、選手キャラクタ用の識別データに関連づけて、規定されている。このため、選手キャラクタ用の識別データをＣＰＵ７に認識させれば、この選手キャラクタ用の識別データに対応する選手キャラクタの価値データが、設定される。この価値データに基づいて、選手キャラクタの価値が評価される。ここでは、選手キャラクタの価値データは、選手キャラクタごとに所定の値が設定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６６】
試合開始手段５３は、試合イベントを開始するための命令を、発行する機能を備えている。
【００６７】
この手段では、試合イベントを開始するための試合開始命令が、ＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、所定のタイミングで、試合イベントを開始するための試合開始命令が、ＣＰＵ７から発行される。なお、試合イベントを開始するタイミング（所定のタイミング）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６８】
スコアボード表示手段５４は、スコアボードを、スコアボード用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００６９】
この手段では、スコアボードが、スコアボード用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、試合開始命令がＣＰＵ７から発行されると、スコアボードが、スコアボード用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、スコアボード用の画像データは、野球ゲームプログラムに含まれており、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。
【００７０】
試合制御手段５５は、試合イベントを制御するための命令を、発行する機能を備えている。
【００７１】
この手段では、試合イベントを制御するための試合制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、試合開始命令がＣＰＵ７から発行されると、試合制御命令、たとえば試合イベントの複数のプレイを制御するプレイ制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、試合イベントにおいて、複数のプレイが、時間的に連続して実行される。
【００７２】
より具体的には、プレイ制御命令には、選手キャラクタの動作を制御するためのキャラクタ制御命令、およびボールの動作を制御するためのボール制御命令等が、含まれている。たとえば、キャラクタ制御命令がＣＰＵ７から発行されると、ゲーム空間において、選手キャラクタが動作させられる。また、たとえば、ボール制御命令がＣＰＵ７から発行されると、ゲーム空間において、ボールが動作させられる。
【００７３】
経路表示手段５６は、試合中の個々のプレイの結果に対応する第１プレイ結果データに基づいて、個々のプレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かを、判断する機能を備えている。また、この手段は、プレイが所定の条件を満足するプレイであった場合に、所定の条件を満足したプレイにおけるボールの経路を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７４】
この手段では、試合中の個々のプレイの結果に対応する第１プレイ結果データに基づいて、個々のプレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００７５】
たとえば、１プレイが終了すると、このプレイ結果を特定するための第１プレイ結果データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、プレイの結果と、プレイ結果を特定するための第１プレイ結果データとの関係を示す対応テーブルが、ＲＡＭ１２に格納されており、この対応テーブルをＣＰＵ７に参照させることにより、第１プレイ結果データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、第１プレイ結果データの値が所定の値であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、第１プレイ結果データの値が所定の値であるとＣＰＵ７により判断された場合に、このプレイにおけるボールの経路が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７６】
ここでは、たとえば、プレイの結果が、得点に関係する安打、得点に関係しない安打、および凡打等のような、ボールが飛球する結果であった場合（ボールが飛んだ場合）、ボールの移動経路が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、ボールが飛んだ場合の値（所定の値）は、対応テーブルにおいて予め規定されている。このため、第１プレイ結果データの値が、ボールが飛んだ場合の所定の値に等しかった場合に、ボールの移動経路が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。ボールの移動経路は、打球の軌道をプレイヤに報知するためのものである。打球の軌道は、試合制御手段５５において既に計算済みである。
【００７７】
なお、この処理は、１プレイが終了するごとにＣＰＵ７により実行され、上記の条件を満足した場合にのみ、ボールの移動経路がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７８】
候補選手キャラクタ設定手段５７は、試合中の個々のプレイの評価に対応するプレイ評価データに基づいて、個々のプレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かを、判断する機能を備えている。また、この手段は、プレイが所定の条件を満足するプレイであった場合に、所定の条件を満足するプレイを行った選手キャラクタを、候補選手キャラクタとして、設定する機能を備えている。
【００７９】
この手段では、試合中の個々のプレイの評価に対応するプレイ評価データに基づいて、個々のプレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００８０】
たとえば、試合中の個々のプレイの結果を評価するためのプレイ評価データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、プレイの結果と、プレイの結果を評価するためのプレイ評価データとの関係を示す対応テーブルが、ＲＡＭ１２に格納されており、この対応テーブルをＣＰＵ７に参照させることにより、試合中の個々のプレイの評価に対応するプレイ評価データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００８１】
すると、プレイ評価データの値が所定の値以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイ評価データの値が所定の値以上であるとＣＰＵ７により判断された場合に、発生したプレイが、ダイジェスト情報の候補となるプレイ（候補プレイ）として、設定される。そして、候補プレイが存在した場合に、この候補プレイを行った選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される。詳細には、候補プレイを行った選手キャラクタの識別データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この選手キャラクタの識別データに基づいて、候補選手キャラクタが、ＣＰＵ７により設定される。
【００８２】
なお、候補選手キャラクタが設定されたときには、候補選手キャラクタの識別データと、この候補選手キャラクタのプレイ評価データとを関連づける処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、これらの関連を示す対応テーブルは、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８３】
ハーフイニング終了命令発行手段５８は、ハーフイニングに含まれる複数のプレイが、終了したときに、ハーフイニングを終了するためのハーフイニング終了命令を、発行する機能を備えている。
【００８４】
この手段では、ハーフイニングに含まれる複数のプレイが、終了したときに、ハーフイニングを終了するためのハーフイニング終了命令が、ＣＰＵ７から発行される。たとえば、野球ゲームにおいて、３つのアウトカウントがＣＰＵ７に認識されたときに、ハーフイニング終了命令が、ＣＰＵ７から自動的に発行される。
【００８５】
主要選手キャラクタ設定手段５９は、ハーフイニング終了命令が発行されたときに、ハーフイニング内で主要な役割を果たした候補選手キャラクタを、主要選手キャラクタとして、設定する機能を備えている。詳細には、主要選手キャラクタ設定手段５９は、候補選手キャラクタが複数であり、且つ、複数の候補選手キャラクタそれぞれのプレイに対応するプレイ評価データの最大値と最小値との差が所定範囲内である場合に、複数の候補選手キャラクタの中から、価値データの最も大きな候補選手キャラクタを、主要選手キャラクタとして、設定する機能を備えている。また、主要選手キャラクタ設定手段５９は、候補選手キャラクタが複数であり、且つ、複数の候補選手キャラクタそれぞれのプレイに対応するプレイ評価データの最大値と最小値との差が所定範囲外である場合に、プレイ評価データが最も大きな候補選手キャラクタを、主要選手キャラクタとして、設定する機能を備えている。
【００８６】
この手段では、ハーフイニング終了命令が発行されたときに、ハーフイニング内で主要な役割を果たした候補選手キャラクタが、主要選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に設定される。
【００８７】
たとえば、ハーフイニング終了命令が発行されたときに、候補選手キャラクタが１つである場合、この候補選手キャラクタの識別データを、主要選手キャラクタの識別データとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、主要選手キャラクタが設定される。
【００８８】
また、候補選手キャラクタが複数である場合、複数の候補キャラクタそれぞれのプレイに対応するプレイ評価データの最大値と最小値との差が所定範囲内であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、複数の候補キャラクタそれぞれのプレイに対応するプレイ評価データの最大値と最小値との差が所定範囲内である場合に、価値データの最も大きな候補キャラクタの識別データを、主要キャラクタの識別データとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、主要選手キャラクタが設定される。一方で、複数の候補キャラクタそれぞれのプレイに対応するプレイ評価データの最大値と最小値との差が所定範囲外である場合に、前記プレイ評価データが最も大きな候補キャラクタの識別データを、主要キャラクタの識別データとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、主要選手キャラクタが設定される。
【００８９】
主要選手キャラクタ抽出手段６０は、複数の主要選手キャラクタが設定された場合に、価値データに基づいて、複数の主要選手キャラクタの中からいずれか１つの主要選手キャラクタを、ダイジェスト情報用の主要選手キャラクタとして、選出する機能を備えている。詳細には、主要選手キャラクタ抽出手段６０は、最も大きなプレイ評価データが複数存在し、複数の主要キャラクタが設定された場合に、複数の主要キャラクタの中から、価値データの最も大きな主要キャラクタを、ダイジェスト情報用の主要キャラクタとして、設定する機能を備えている。
【００９０】
この手段では、複数の主要選手キャラクタが設定された場合に、ＲＡＭ１２に格納された価値データに基づいて、複数の主要選手キャラクタの中からいずれか１つの主要選手キャラクタを選出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、選出された主要選手キャラクタが、ダイジェスト情報用の主要選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、複数の主要キャラクタが設定された場合に、価値データの最も大きな主要キャラクタの識別データを、ダイジェスト情報用の主要キャラクタの識別データとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、複数の主要選手キャラクタの中からいずれか１つの主要選手キャラクタ、すなわちダイジェスト情報用の主要キャラクタが、設定される。
【００９１】
ダイジェスト情報生成手段６１は、主要選手キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報を、ダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて、主要選手キャラクタの名前を含む形態で生成する機能を備えている。また、ダイジェスト情報生成手段６１では、複数の主要選手キャラクタが設定された場合に、ダイジェスト情報用の主要選手キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報を、ダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて、主要選手キャラクタの名前を含む形態で生成する機能を備えている。また、ダイジェスト情報生成手段６１では、候補キャラクタが存在しないハーフイニングが所定数以上連続した場合、そのハーフイニング間の試合の状況についてチームの名前を含む形態のダイジェスト情報を、生成する機能を備えている。
【００９２】
この手段では、主要選手キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報を、ＲＡＭ１２に格納されたダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて生成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、複数の主要選手キャラクタが設定された場合には、ダイジェスト情報用の主要選手キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報を、ＲＡＭ１２に格納されたダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて生成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、候補キャラクタが存在しないハーフイニングが所定数以上連続した場合には、そのハーフイニング間の試合の状況について、チームの名前を含む形態のダイジェスト情報を、ＲＡＭ１２に格納されたダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて生成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９３】
たとえば、主要選手キャラクタが設定された場合、この主要選手キャラクタの名前およびこの主要選手キャラクタのプレイ結果に対応する、ダイジェスト情報用の文字情報データを、ＲＡＭ１２に格納されたデータベースの中からピックアップする処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ここでピックアップされたダイジェスト情報用の文字情報データを組み合わせることによって、ダイジェスト情報が生成される。
【００９４】
また、候補キャラクタが存在しないハーフイニングが所定数以上連続した場合には、
候補キャラクタが存在しなかった複数のハーフイニングにわたる試合状況が、チームの名前および試合状況に対応する、ダイジェスト情報用の文字情報データを、ＲＡＭ１２に格納されたデータベースの中からピックアップする処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ここでピックアップされたダイジェスト情報用の文字情報データを組み合わせることによって、ダイジェスト情報が生成される。
【００９５】
ダイジェスト表示手段６２は、ハーフイニング終了命令が発行されるごとに、ダイジェスト情報を、ハーフイニングに対応するスコアボードのスコア情報（得点欄）に関連づけて、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。詳細には、ダイジェスト表示手段６２は、ハーフイニング終了命令が発行されるごとに、新規に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データと、過去に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データとを比較することによって、ダイジェスト情報の類似判断を行い、ダイジェスト情報が類似していない場合に、新規のダイジェスト情報を、ハーフイニングに対応するスコアボードのスコア情報に関連づけて、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００９６】
この手段では、ハーフイニング終了命令が発行されるごとに、ダイジェスト情報が、スコアボードの得点欄からの吹き出し形式で、テレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、まず、ハーフイニング終了命令が発行されるごとに、新規に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データと、過去に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データとを比較する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ダイジェスト情報の類似判断が、行われる。次に、新規に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データと、過去に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データとが類似していない場合、すなわちダイジェスト情報が類似していない場合に、新規のダイジェスト情報が、スコアボードの得点欄からの吹き出し形式で、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９７】
ハーフイニング移行命令発行手段６３は、ダイジェスト表示情報が表示された後に、新たなハーフイニングへ移行するためのハーフイニング移行命令を、発行する機能を備えている。
【００９８】
この手段では、ダイジェスト表示情報が表示された後に、新たなハーフイニングへ移行するためのハーフイニング移行命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、次のハーフイニングのプレイを制御するためのプレイ制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、次のハーフイニングの複数のプレイが、時間的に連続して実行される。
【００９９】
〔野球ゲームにおけるダイジェスト表示システムの概要〕
次に、野球ゲームにおけるダイジェスト表示システムの具体的な内容について説明する。また、図１３および図１４に示すフローについても同時に説明する。なお、図１３は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１４は上記システムを説明するためのフローである。
【０１００】
まず、ゲーム装置の電源が投入され、ゲーム装置が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１０１】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用のモデルデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間に配置されたモデルを、テレビジョンモニタ２０に表示するための画像データが、含まれている。画像データは、３次元ゲーム空間に配置されたモデルを、仮想カメラにより撮影することにより、生成される。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられる各種のデータも、含まれている。
【０１０２】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【０１０３】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１０４】
なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【０１０５】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１０６】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１０７】
次に、自動進行する野球ゲームにおいて実行されるダイジェスト表示システムを、詳細に説明する。
【０１０８】
ここでは、野球ゲームにおいて、プレイヤが、１つのチームの１人の選手キャラクタだけを指揮するタイプの対戦モード（１人対戦モード）を選択したときに、本システムが実行される場合の例が、示される。
【０１０９】
まず、１人対戦モードが選択されると（Ｓ３０１）、チームを設定するためのチーム設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。そして、このチーム設定画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって、自分が指揮するチームおよび対戦相手のチームが、選択される（Ｓ３０２）。すると、ＲＡＭ１２に格納されたチーム用の識別データＩＤＴが、ＣＰＵ７に認識される（図３を参照）。この認識処理によって、プレイヤが指揮するチームと、このプレイヤのチームと対戦するチームとが、ＣＰＵ７に認識され管理される。
【０１１０】
続いて、スターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。そして、このメンバー設定画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって、スターティングメンバーが、選択される（Ｓ３０３）。また、ここでは、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって、スターティングメンバーの中から対象選手キャラクタ（プレイヤが指揮する選手キャラクタ）が、選択される。このようにして、選手キャラクタおよび対象選手キャラクタが選択されると、ＲＡＭ１２に格納された、選手キャラクタ用の識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）および対象選手キャラクタ用の識別データＩＤＫ’（ＩＤＴ）が、ＣＰＵ７に認識される（図４を参照）。この認識処理によって、各選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識され管理される。
【０１１１】
なお、図４には、Ａチームの選手キャラクタと、選手キャラクタ用の識別データＩＤＫ（１）との関係が、示されている。また、図４の選手キャラクタ用の識別データＩＤＫ（１）の中のいれか１つが、対象選手キャラクタ用の識別データＩＤＫ’（１）として、ＣＰＵ７に認識される。他のチームの選手キャラクタと、選手キャラクタ用の識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）との関係についても、図４と同様に処理される。
【０１１２】
また、選手キャラクタが選択されると、ＲＡＭ１２に格納された、選手キャラクタの価値を示す価値データＫＤ（ＩＤＫ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３０４、図４を参照）。ここでは、選手キャラクタの価値データＫＤ（ＩＤＫ）は、選手キャラクタ用の識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）に関連づけられており、選手キャラクタの価値データＫＤ（ＩＤＫ）には、選手キャラクタごとに所定の値が設定されている。このため、選手キャラクタ用の識別データＩＤＫをＣＰＵ７に認識させることにより、選手キャラクタの価値データＫＤ（ＩＤＫ）が、ＣＰＵ７に認識される。言い換えると、選手キャラクタ用の識別データＩＤＫと、選手キャラクタの価値データＫＤ（ＩＤＫ）との対応を示す対応テーブルが、ＲＡＭ１２に格納されており、この対応テーブルに基づいて、選手キャラクタ用の識別データＩＤＫに対応する選手キャラクタの価値データＫＤ（ＩＤＫ）が、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、各選手キャラクタの価値データＫＤ（ＩＤＫ）が、ＣＰＵ７により設定され、選手キャラクタの価値が評価される。
【０１１３】
ここでは、「選手キャラクタの価値」という文言が、他の選手キャラクタに対する影響力、人気度、および個人成績等のような、選手キャラクタの特性および成績等を総称した文言として、用いられている。このため、選手キャラクタの価値は、選手キャラクタの価値データＫＤ（ＩＤＫ）の値が大きければ大きいほど、高くなる。
【０１１４】
なお、選手キャラクタの価値データの記号は、正確には、「ＫＤ（ＩＤＫ（ＩＤＴ））」であるが、以下では、「ＫＤ（ＩＤＫ）」と簡略化して表現する。
【０１１５】
続いて、試合開始命令がＣＰＵ７から発行され、試合イベントが開始されると（Ｓ３０５）、図５に示すように、試合の対戦に関する画面、たとえばプレイの概要を視覚的に報知するための球場画像２００、およびスコアボード１００等が、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０６）。
【０１１６】
そして、ハーフイニングを開始するためのハーフイニング開始命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、まず、対象選手キャラクタが登場しているか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３０７）。そして、対象選手キャラクタが未登場であった場合（Ｓ３０７でＮｏ）、攻撃側のスターティングメンバーの名前を示す画像（識別子）が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、図５に示すように、攻撃側のスターティングメンバーの名前１０１が、リスト形式で、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１１７】
すると、プレイの自動制御が、自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ７により開始される（Ｓ３０８）。
【０１１８】
なお、プレイの自動制御中、すなわち対象選手キャラクタが未登場である場合は、各プレイに関する処理が、ＣＰＵ７によりバックグラウンドで実行され、対戦画面には、プレイの詳細については表示されず、図５に示すように、プレイの概要、たとえば打球の軌道が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１１９】
各プレイがバックグラウンドで実行される場合、試合制御命令、たとえば試合イベントの複数のプレイを制御するプレイ制御命令が、ＣＰＵ７から自動的に発行される。これにより、試合イベントにおいて、複数のプレイが、時間的に連続して実行される。
【０１２０】
具体的には、プレイ制御命令には、選手キャラクタの動作を制御するためのキャラクタ制御命令、およびボールの動作を制御するためのボール制御命令等が、含まれている。選手キャラクタが自動制御される場合は、自動制御プログラムに基づいて、キャラクタ制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【０１２１】
たとえば、投手キャラクタに対するキャラクタ制御命令としては、球種設定命令、投球コース設定命令、投球開始命令、およびリリース命令等が、用意されている。また、打者キャラクタに対するキャラクタ制御命令としては、スイングの目標となる位置（ボールをミートする位置）を指定するための命令、およびスイング開始命令等が、用意されている。また、野手キャラクタに対するキャラクタ制御命令としては、移動命令、捕球命令、および送球命令等が、用意されている。さらに、走者キャラクタに対するキャラクタ制御命令としては、盗塁命令、および走塁命令等が、用意されている。このような各種の命令は、自動制御プログラムに基づいて、ゲーム空間における各選手キャラクタに対して指示される。すると、この指示に応じて、選手キャラクタが、ゲーム空間において自動的に動作させられる。
【０１２２】
また、ボール制御命令がＣＰＵ７から発行された場合には、ゲーム空間において、ボールが動作させられる。詳細には、ボールの軌道を計算する処理を、ＣＰＵ７に実行させ、軌道上においてボールを移動させる命令を、ＣＰＵ７に発行させることにより、ゲーム空間においてボールが、移動させられる。たとえば、ボールが投手キャラクタからリリースされた場合に、投球されたボールの軌道を計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この軌道上においてボールを移動させるための命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、ゲーム空間において、リリースされたボールが、移動させられる。
【０１２３】
続いて、自動制御中には、ボールが打者キャラクタにより打ち返されたか否かが、ＣＰＵ７により監視されている。そして、ボールが打者キャラクタにより打ち返されたとＣＰＵ７により判断された場合、打球の軌道を計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この軌道上においてボールを移動させるための命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、ゲーム空間において打球が、自動的に移動させられる。
【０１２４】
なお、ボールが打者キャラクタにより打ち返されなかった場合、たとえばボールがバットに衝突せず捕手キャラクタに捕球された場合は、打球の軌道を計算する処理は、ＣＰＵ７により実行されない。
【０１２５】
ここで、ボールの軌道計算についての説明を、行っておく。
【０１２６】
まず、ボールの質量に対応する質量データ、ボールの空気抵抗に対応する空気抵抗データ、バットにより打ち返された瞬間のボールの位置を示す初期位置座標データ、ボールの初速度に対応する初速度データ、およびボールの放出角度に対応する放出角度データが、ＣＰＵ７に認識される。これらのデータの中の、ボールの質量に対応する質量データ、およびボールの空気抵抗に対応する空気抵抗データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。また、これらのデータの中の、バットにより打ち返された瞬間のボールの位置を示す初期位置座標データ、ボールの初速度に対応する初速度データ、およびボールの放出角度に対応する放出角度データは、ボールがバットに衝突したときの位置関係に応じて、所定の値がＣＰＵ７により設定される。
【０１２７】
ここでは、たとえば、ボールの軌道方程式として、「ｍ（ｄ2ｒ/ｄｔ2）＋Ｋ（ｄｒ/ｄｔ）＝ｍｇ」が用いられる。この方程式では、ｍはボールの質量、ｒは原点から物体までの距離（ベクトル）、ｇは重力の加速度（ベクトル）で、その座標成分は（０，０，−ｇ）、Ｋは空気抵抗係数である。
【０１２８】
上記の軌道方程式を１階積分することにより、ボールの速度の方程式が算出され、この方程式を２階積分することにより、ボールの位置の方程式が算出される。なお、積分定数は、上記の各種のデータを積分後の方程式に代入することにより求められる。また、ボールの速度の方程式およびボールの位置の方程式には、ボールの軌道を調節するための調節関数が、付加されている。この調節関数を方程式に付加することにより、落下後のボール（ゴロ状態のボール）の速度や位置が、評価される。
【０１２９】
このようにして求められた方程式は、ゲームプログラムでは、離散化された状態で記述されている。そして、この離散化後の方程式を単位時間（ｄｔ）ごとに時間進行させる計算を、ＣＰＵ７に実行させることにより、各時刻における、ボールの移動速度データおよびボールの位置座標データを算出することができる。また、時刻データは、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点の時刻を条件として、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点の時刻に単位時間を順次加算する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、求められる。
【０１３０】
なお、ゲーム空間におけるボールの位置情報を記録するために、各時刻のボールの時刻データ、各時刻のボールの位置座標データ、および各時刻のボールの移動速度データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１３１】
続いて、１プレイが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３０９）。そして、１プレイが終了した場合（Ｓ３０９でＹｅｓ）、このプレイ結果をテレビジョンモニタ２０に表示するか否かを判断する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、プレイ結果とプレイ結果を特定するための第１プレイ結果データＰ１との関係を示す対応テーブル（図７を参照）に基づいて、発生したプレイ結果に対応する第１プレイ結果データＰ１が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３２】
すると、この第１プレイ結果データＰ１に基づいて、このプレイが所定のプレイであったか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１０）。たとえば、第１プレイ結果データＰ１の値が所定の値であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、第１プレイ結果データＰ１の値が所定の値であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３１０でＹｅｓ）、このプレイにおけるボールの経路が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３１１）。たとえば、第１プレイ結果データＰ１の値が、得点に関係する安打、得点に関係しない安打、および凡打等のような、ボールが飛球する結果に対応する値であった場合（図７を参照、「Ｐ１＝１，２，３，４，５」の場合）、ボールの移動経路が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１３３】
ボールの移動経路は、ゲーム空間における打球の軌道を、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、打球の軌道は、実線（図５を参照）や点線（図示せず）等を用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、ゲーム空間におけるボールの軌跡を所定の倍率で拡大又は縮小する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、ゲーム空間におけるボールの軌道の形状と相似になるように、打球の経路が、球場画像２００上に表示される。
【０１３４】
なお、第１プレイ結果データＰ１の値が所定の値ではないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３１０でＮｏ）、ボールの移動経路はテレビジョンモニタ２０に表示されず、後述したステップ３１３（Ｓ３１３）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１３５】
一方で、対象選手キャラクタが登場した場合（Ｓ３０７でＹｅｓ）、対戦画面には、図６に示すように、プレイの詳細、たとえば投手キャラクタ、打者キャラクタ、および野手キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示される。すると、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、対象選手キャラクタに対する手動制御が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ３１２）。
【０１３６】
たとえば、対象選手キャラクタが、このプレイで打席に立つ打者キャラクタである場合、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、打者キャラクタに対して、スイングの目標となる位置３００（ボールをミートする位置）を指定するための命令、およびスイング開始命令等のようなキャラクタ制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。また、対象選手キャラクタが、投手キャラクタである場合、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、投手キャラクタに対して、球種設定命令、投球コース設定命令、投球開始命令、およびリリース命令等のようなキャラクタ制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【０１３７】
なお、対象選手キャラクタが、守備についた場合や出塁した場合については、プレイヤが、対象選手キャラクタに対してコントローラ１７から命令を指示するか否かを、対象選手キャラクタを選択するときに選択可能になっている。ここで、たとえば、対象選手キャラクタが、守備についたときや、出塁したときに、プレイヤが、対象選手キャラクタに対してコントローラ１７から命令を指示することを選択した場合、野手キャラクタに対しては、移動命令、捕球命令、および送球命令等のようなキャラクタ制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。また、走者キャラクタに対しては、盗塁命令および走塁命令等のようなキャラクタ制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。この場合、対象選手キャラクタを除く他の選手キャラクタは、上述したように、自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ７により自動制御される。
【０１３８】
このように、対象選手キャラクタが登場した場合は、対象選手キャラクタに対する命令はプレイヤにより指示され、その他の選手キャラクタに対する命令は自動制御プログラムに基づいて指示される。
【０１３９】
そして、プレイヤが操作する対象選手キャラクタが登場した場合にも、１プレイが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３０９）。そして、１プレイが終了した場合（Ｓ３０９でＹｅｓ）、ステップ３１０（Ｓ３１０）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４０】
なお、１プレイが終了していない状態では（Ｓ３０９でＮｏ）、１プレイが終了するまで、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦に関する処理、たとえばステップ３０８（Ｓ３０８）の処理又はステップ３１２（Ｓ３１２）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、図１４では、ステップ３０９（Ｓ３０９）のＮｏの場合の矢印は、便宜的に、ステップ３０８（Ｓ３０８）およびステップ３１２（Ｓ３１２）と、ステップ３０９（Ｓ３０９）との間に向けて、伸ばしている。
【０１４１】
続いて、試合イベント中の個々のプレイ評価に対応するプレイ評価データＰＨ（ｎ）に基づいて、個々のプレイが所定の条件を満足するプレイであったか否かが、ＣＰＵ７により判断される。なお、ここで用いられるパラメータ「ｎ」は、ハーフイニングで発生したプレイの順序を示すものである。たとえば、１プレイ目では「ｎ＝１」となり、２プレイ目では「ｎ＝２」となり、３プレイ目では「ｎ＝３」となる。
【０１４２】
ここでは、まず、プレイ結果とプレイ結果を評価するためのプレイ評価データＰＨ（ｎ）との関係を示す対応テーブル（図８を参照）に基づいて、発生したプレイ結果を評価したプレイ評価データＰＨ（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、発生したプレイ結果が、評価される（Ｓ３１３）。
【０１４３】
たとえば、試合イベント中の個々のプレイ結果には、得点に関係しないプレイ結果（ex. ヒット、二塁打、三塁打、凡打、三振）、得点に関係するプレイ結果（ex. ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン）、守備に関するプレイ結果（ex. ファインプレー、エラー）、および投手に関するプレイ結果（ex. 奪三振）等が、ある。これらのプレイ結果それぞれに対するプレイ評価データＰＨ（ｎ）が、ＲＡＭ１２に格納された上記の対応テーブルにおいて、規定されている。このため、試合イベント中にプレイが発生すると、この対応テーブルがＣＰＵ７により参照され、このプレイ結果に対応するプレイ評価データＰＨ（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４４】
すると、プレイ評価データＰＨ（ｎ）の値が、所定の値以上たとえば１以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。これにより、このプレイが、所定の評価以上のプレイであるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１４）。そして、このプレイ評価データＰＨ（ｎ）の値が、所定の値以上であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３１４でＹｅｓ）、このプレイが、ダイジェスト情報の候補となるプレイ（候補プレイ）として、設定される（Ｓ３１５）。
【０１４５】
詳細には、攻撃側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）の値が、所定の値以上たとえば５以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。これにより、このプレイが、所定の評価以上のプレイであるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、攻撃側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）の値が、所定の値以上であるとＣＰＵ７により判断された場合、攻撃側のプレイが、ダイジェスト情報の候補となるプレイ（候補プレイ）として、設定される。
【０１４６】
一方で、攻撃側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）の値が、所定の値未満たとえば５未満であるとＣＰＵ７により判断された場合、守備側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）の値が、所定の値たとえば５以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、守備側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）の値が、所定の値以上であるとＣＰＵ７により判断された場合、守備側のプレイが、ダイジェスト情報の候補プレイとして、設定される。
【０１４７】
なお、プレイが、所定の評価未満のプレイであった場合（Ｓ３１４でＮｏ）、ダイジェスト情報の候補プレイの設定は、実行されない。たとえば、攻撃側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）の値および守備側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）の値が、所定の値未満であるとＣＰＵ７により判断された場合、候補選手キャラクタの設定は実行されず、後述するステップ３１７（Ｓ３１７）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４８】
このようにして候補プレイの有無が判断され、候補プレイが存在した場合は、この候補プレイにおいて主要な役割を果たした選手キャラクタの識別データＩＤＫが、候補選手キャラクタの識別データＩＤＫＫとして、ＣＰＵ７に認識される。この認識処理によって、候補選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識され管理される（Ｓ３１６）。すなわち、候補選手キャラクタが、設定される。
【０１４９】
たとえば、候補プレイが存在した場合、この候補プレイの結果が、打撃に関するものであった場合（ex. ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン）、打者キャラクタの識別データＩＤＫが、候補選手キャラクタの識別データＩＤＫＫとして、ＣＰＵ７に認識される。また、候補プレイの結果が、守備に関するものであった場合（ex. ファインプレー）、このプレイでファインプレーをした野手キャラクタの識別データＩＤＫが、候補選手キャラクタの識別データＩＤＫＫとして、ＣＰＵ７に認識される。さらに、候補プレイの結果が、投手に関するものであった場合（ex. 奪三振、奪凡打）、投手キャラクタの識別データＩＤＫが、候補選手キャラクタの識別データＩＤＫＫとして、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５０】
この処理は、１つのプレイ結果に対して実行される。このため、ハーフイニング内において、複数のプレイ結果が上記の条件を満足した場合は、複数の候補選手キャラクタが、設定される。一方で、ハーフイニング内において、どのプレイ結果も上記の条件を満足しなかった場合は、候補プレイが存在しなかったものと見なされ、候補選手キャラクタも、設定されない。
【０１５１】
なお、ここでは、プレイ評価データＰＨ（ｎ）の値が所定の値以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される場合の例が示されているが、プレイ評価データＰＨ（ｎ）の値が所定の絶対値以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断されるようにしても良い。この場合、攻撃側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）と、守備側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）との大小関係を比較するときには、攻撃側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）の絶対値と、守備側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）の絶対値とを用いる必要がある。そして、このようにして、攻撃側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）と、守備側のプレイ評価データＰＨ（ｎ）とを比較すると、評価の高いプレイだけでなく、評価の低いプレイも、ダイジェスト情報の候補とすることができる。
【０１５２】
続いて、ハーフイニングが終了したか否かが、ＣＰＵ７により監視されている（Ｓ３１７）。そして、ハーフイニングが終了した場合（Ｓ３１７でＹｅｓ）、たとえば３つのアウトカウントがＣＰＵ７に認識された場合、ハーフイニングを終了するためのハーフイニング終了命令が、ＣＰＵ７から発行される。このようにして、ハーフイニング終了命令がＣＰＵ７から発行され、ハーフイニングが終了すると、このハーフイニングのスコア情報すなわち得点データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３１８）。一方で、ハーフイニングが終了していない場合（Ｓ３１７でＮｏ）、ステップ３０７（Ｓ３０７）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５３】
また、ハーフイニングが終了した場合（Ｓ３１７でＹｅｓ）、ハーフイニングに含まれる複数のプレイにおいて主要な役割を果たした候補選手キャラクタを、主要選手キャラクタとして、設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５４】
たとえば、まず、候補選手キャラクタが存在するか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１９）。ここでは、ハーフイニング内における候補プレイの数を計算する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、候補選手キャラクタの存在の有無が、判断される。ここでは、候補選手キャラクタが存在しない場合（Ｓ３１９でＮｏ）は、ハーフイニング内の候補プレイの数が「０（ゼロ）」である場合、すなわち無得点であった場合に対応する。この場合、攻撃側のチームにおいて無得点であったハーフイニングが、所定数連続しているか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３２０）。そして、攻撃側のチームにおいて無得点であったハーフイニングが、所定数たとえば３回連続した場合（Ｓ３２０でＹｅｓ）、これらのハーフイニング間の試合状況について、チームの名前を含んだ形態のダイジェスト情報を生成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。この処理については、後述するステップ３２８（Ｓ３２８）において説明する。
【０１５５】
なお、候補選手キャラクタが存在しないハーフイニングが、所定数たとえば３回未満である場合（Ｓ３２０でＮｏ）、ダイジェスト情報を生成する処理が実行されず、後述するステップ３３１（Ｓ３３１）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５６】
一方で、候補選手キャラクタが存在する場合（Ｓ３１９でＮｏ）、すなわちハーフイニング内の候補プレイの数が「１」以上である場合、候補選手キャラクタが複数存在するか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３２１）。そして、候補選手キャラクタが１つである場合（Ｓ３２１でＮｏ）、すなわち候補プレイが１つである場合、この候補選手キャラクタが、ダイジェスト情報用の主要選手キャラクタとして設定される（Ｓ３２２）。
【０１５７】
また、候補選手キャラクタが複数である場合（Ｓ３２１でＹｅｓ）、すなわち候補プレイが複数である場合、プレイ評価データＰＨ（ｎ）の最大値ＰＨ（ｎｘ）と最小値ＰＨ（ｎｎ）の差を計算する処理（ＰＨ（ｎｘ）−ＰＨ（ｎｎ））が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この計算結果が、所定値以下たとえば１以下であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。すなわち、この処理によって、候補プレイの評価結果に顕著な差が見受けられるか否かが、判別される（Ｓ３２３）。なお、ここでは、ｎｍプレイ目のプレイにおいて、プレイ評価データＰＨ（ｎｍ）が最大値をとり、ｎｎプレイ目のプレイにおいて、プレイ評価データＰＨ（ｎｎ）が、最小値をとったものとして、説明を行っている。
【０１５８】
そして、この計算結果が所定値以下である場合（ＰＨ（ｎｘ）−ＰＨ（ｎｎ）≦１）、すなわち候補プレイの評価結果に顕著な差が見受けられない場合（Ｓ３２３でＮｏ）、価値データＫＤ（ＩＤＫＫ）の最も大きな候補選手キャラクタを検出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ３２４）。たとえば、候補プレイの評価結果に顕著な差が見受けられない場合は、複数の候補選手キャラクタの価値データＫＤ（ＩＤＫＫ）の中から、最も大きな価値データＫＤ（ＩＤＫＫ_ＭＸ）が、ＣＰＵ７により検索される。そして、この価値データＫＤ（ＩＤＫＫ＿ＭＸ）を有する候補選手キャラクタの識別データＩＤＫＫ＿ＭＸを、主要選手キャラクタの識別データＩＤＫＳとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、主要選手キャラクタが設定される（Ｓ３２５）。このように、候補プレイの評価結果に顕著な差が見受けられない場合は、価値が最も高い候補選手キャラクタが、ダイジェスト情報用の主要選手キャラクタとして設定される。
【０１５９】
一方で、プレイ評価データの最大値と最小値の差を計算した結果が、所定値より大きい場合（ＰＨ（ｎｘ）−ＰＨ（ｎｎ）＞１）、すなわち候補プレイの評価結果に顕著な差が見受けられる場合（Ｓ３２３でＹｅｓ）、プレイ評価データＰＨ（ｎ）が最も大きな候補プレイを検出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ３２６）。たとえば、候補プレイの評価結果に顕著な差が見受けられる場合は、複数の候補プレイのプレイ評価データの中から、最も大きなプレイ評価データＰＨ（ｎｘ）が、ＣＰＵ７により検索される。そして、このプレイ評価データＰＨ（ｎｘ）に対応するプレイにおいて主要な役割を果たした候補選手キャラクタの識別データＩＤＫＫを、主要選手キャラクタの識別データＩＤＫＳとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、主要選手キャラクタが設定される（Ｓ３２７）。このように、候補プレイの評価結果に顕著な差が見受けられる場合は、評価が最も高いプレイを行った候補選手キャラクタが、ダイジェスト情報用の主要選手キャラクタとして設定される。
【０１６０】
なお、ステップ３２６（Ｓ３２６）において、複数の候補プレイのプレイ評価データの中から、最も大きなプレイ評価データＰＨ（ｎｘ）が、ＣＰＵ７により検索されたときに、最も大きなプレイ評価データＰＨ（ｎｘ）が複数存在する場合がある。この場合、ステップ３２７（Ｓ３２７）において、複数の主要選手キャラクタが設定される。このため、これら複数の主要選手キャラクタの中から、ダイジェスト情報用の主要選手キャラクタを選出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。この処理は、ステップ３２７（Ｓ３２７）において実行される。
【０１６１】
ここでは、たとえば、複数の主要選手キャラクタそれぞれの価値データＫＤ（ＩＤＫＳ）に基づいて、複数の主要選手キャラクタの中からいずれか１つの主要選手キャラクタを選出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。より具体的には、複数の主要選手キャラクタそれぞれの識別データを、ＩＤＫＳ（ｌ）で表すと、各主要選手キャラクタの価値データは、ＫＤ（ＩＤＫＳ（ｌ））で表すことができる。この表現に基づいて、主要選手キャラクタの選出処理を説明すると、まず、複数の主要選手キャラクタの価値データＫＤ（ＩＤＫＳ（ｌ））の中から、最も大きな価値データＫＤ（ＩＤＫＳ（ｌｍ））が、ＣＰＵ７により検索される。そして、この価値データＫＤ（ＩＤＫＳ（ｌｍ））を有する主要選手キャラクタの識別データＩＤＫＳ（ｌｍ）を、主要選手キャラクタの識別データＩＤＫＳ’として、ＣＰＵ７に認識させることにより、複数の主要選手キャラクタの中から、ダイジェスト情報用の主要選手キャラクタが、設定される。
【０１６２】
なお、ここで用いられるパラメータ「ｌ」は、複数の主要選手キャラクタを識別するためのものであり、「ＩＤＫＳ（ｌｍ）」は、最大の価値データを有する主要選手キャラクタの識別データに対応している。また、ここで用いられた「ＩＤＫＳ’」という記号は、以下では、簡略的に「ＩＤＫＳ」と表現される。
【０１６３】
続いて、ダイジェスト情報用の主要選手キャラクタが、ＣＰＵ７により設定された場合（Ｓ３２２、Ｓ３２５、Ｓ３２７）、この主要選手キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報を、ＲＡＭ１２に格納されたダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて生成する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ３２８）。
【０１６４】
たとえば、この主要選手キャラクタの名前およびこの主要選手キャラクタのプレイ結果に対応する、ダイジェスト情報用の文字情報データを、ＲＡＭ１２に格納された文字情報用のデータベースの中からピックアップする処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１６５】
より具体的には、文字情報用のデータベースに含まれる、主要選手キャラクタの名前に対応する文字情報データが、主要選手キャラクタの識別データＩＤＫＳに基づいて、ＣＰＵ７に認識される。また、文字情報用のデータベースに含まれる、プレイ結果に対応する文字情報データが、プレイ評価データＰＨ（ｎ）に基づいて、ＣＰＵ７に認識される。なお、主要選手キャラクタの識別データＩＤＫＳと、主要選手キャラクタの名前用の文字情報データとの対応、およびプレイ評価データＰＨ（ｎ）とプレイ結果に対応する文字情報データとの対応は、文字情報用のデータベースにおいて、予め規定されている。
【０１６６】
そして、スコア情報に基づいて、ダイジェスト情報用の文字情報データを、ＲＡＭ１２に格納された文字情報用のデータベースの中からピックアップする処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１６７】
たとえば、終了直後のハーフイニングにおいて発生した得点データと、終了直後のハーフイニングを除いた過去のハーフイニングにおいて発生した得点データとを比較する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、比較結果に対応する文字情報データ、すなわち得点に関する文字情報データを、ＲＡＭ１２に格納された文字情報用のデータベースの中からピックアップする処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１６８】
たとえば、図１０に示すように、主要選手キャラクタの名前が「ｂ１」であり、プレイ結果が「タイムリーヒット」であり、攻撃が終了した直後のチーム（Ｂチーム）の全得点データが、相手チーム（Ａチーム）の全得点データに等しくなった場合、「ｂ１同点タイムリーヒット」というダイジェスト情報１５０が、生成される。ここでは、比較結果に対応する文字情報データに基づいて、「同点」という文字情報が、ダイジェスト情報１５０において用いられている。
【０１６９】
また、主要選手キャラクタの名前が「ｂ２」であり、プレイ結果が「ホームラン」であり、攻撃が終了した直後のチーム（Ｂチーム）の全得点データが、相手チーム（Ａチーム）の全得点データにより大きくなった場合、「ｂ２勝ち越しホームラン」というダイジェスト情報１５０が、生成される。ここでは、比較結果に対応する文字情報データに基づいて、「ホームラン」という文字情報が、ダイジェスト情報１５０において用いられている。
【０１７０】
さらに、主要選手キャラクタの名前が「ａ１」であり、プレイ結果が「タイムリー２塁打」であり、攻撃が終了した直後のチーム（Ａチーム）の全得点データが、相手チーム（Ｂチーム）の全得点データに近づいた場合、「ａ１反撃タイムリー２塁打」というダイジェスト情報１５０が、生成される。ここでは、比較結果に対応する文字情報データに基づいて、「タイムリー２塁打」という文字情報が、ダイジェスト情報１５０において用いられている。
【０１７１】
なお、１回表のハーフイニングでは、過去のハーフイニングが存在しない。このため、この場合は、所定の文字情報データがＣＰＵ７に認識され、ダイジェスト情報１５０が生成される。たとえば、１回表のハーフイニングにおいて得点が生じた場合、「先制」という文字情報が、ダイジェスト情報１５０において用いられる。ここで、主要選手キャラクタの名前が「ａ２」であり、プレイ結果が「ホームラン」である場合、「ａ２先制ホームラン」というダイジェスト情報１５０が、生成される。
【０１７２】
このようにして、文字情報用のデータベースからピックアップされた、ダイジェスト情報用の文字情報データを、組み合わせることによって、ダイジェスト情報１５０が生成される。
【０１７３】
また、候補選手キャラクタが存在しないハーフイニングが、所定数たとえば３回連続した場合（Ｓ３２０でＹｅｓ）、これらのハーフイニング間の試合状況について、チームの名前を含んだ形態のダイジェスト情報を、ＲＡＭ１２に格納されたダイジェスト情報用の文字情報データに基づいて生成する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ３２８）。
【０１７４】
たとえば、チームおよび試合状況に対応する、ダイジェスト情報用の文字情報データを、ＲＡＭ１２に格納された文字情報用のデータベースの中からピックアップする処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ここでピックアップされたダイジェスト情報用の文字情報データを組み合わせることによって、ダイジェスト情報１５０が生成される。
【０１７５】
具体的には、文字情報用のデータベースに含まれる、攻撃中のチームの名前に対応する文字情報データが、攻撃中のチームの識別データＩＤＴに基づいて、ＣＰＵ７に認識される。また、文字情報用のデータベースに含まれる、攻撃中のチームの複数回にわたる試合状況に対応する文字情報データが、攻撃用の第２プレイ結果データＰ２（＝１）に基づいて、ＣＰＵ７に認識される（図９を参照）。これにより、攻撃中のチームの名前が「Ａ」であり、試合状況が「打線沈黙」であった場合に、「Ａ打線沈黙」というダイジェスト情報１５０が、生成される（図１１を参照）。
【０１７６】
同様に、文字情報用のデータベースに含まれる、守備中のチームの名前に対応する文字情報データが、守備中のチームの識別データＩＤＴに基づいて、ＣＰＵ７に認識される。また、文字情報用のデータベースに含まれる、守備中のチームの複数回にわたる試合状況に対応する文字情報データが、守備用の第２プレイ結果データＰ２（＝２）に基づいて、ＣＰＵ７に認識される（図９を参照）。これにより、攻撃中のチームの名前が「Ｂ」であり、試合状況が「投手陣力投」であった場合に、「Ｂ投手陣力投」というダイジェスト情報１５０が、生成される（図１１を参照）。
【０１７７】
そして、「Ａ打線沈黙」および「Ｂ投手陣力投」のいずれか一方のダイジェスト情報１５０をランダムに選択する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで選択されたダイジェスト情報１５０が、後述するステップ３３０（Ｓ３３０）において、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、図１２では、「Ａ打線沈黙」が選択された場合の例が、示されている。
【０１７８】
続いて、ダイジェスト情報１５０の類似判断が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ３２９）。たとえば、新規に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データと、過去に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データとを比較する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１７９】
そして、新規に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データと、過去に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データとが類似していない場合（Ｓ３２９でＮｏ）、すなわちダイジェスト情報１５０が類似していない場合、新規のダイジェスト情報１５０をテレビジョンモニタ２０に表示するための情報表示命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、新規のダイジェスト情報１５０が、スコアボード１００の得点欄からの吹き出し形式で、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３３０）。
【０１８０】
一方で、新規に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データと、過去に生成されたダイジェスト情報用の文字情報データとが類似していた場合（Ｓ３２９でＹｅｓ）、すなわちダイジェスト情報が類似していた場合、新規のダイジェスト情報をテレビジョンモニタ２０に表示するための情報表示命令が、ＣＰＵ７から発行されない。このため、この場合は、ダイジェスト情報が、テレビジョンモニタ２０に表示されず、後述するステップ３３１（Ｓ３３１）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１８１】
なお、試合イベントが開始されて、ダイジェスト情報用の文字情報データが、最初に生成された場合は、過去のダイジェスト情報用の文字情報データが存在していないので、ダイジェスト情報が類似していないものとして、処理される。
【０１８２】
ここで、ダイジェスト情報１５０の類似判断についての説明を、行っておく。
【０１８３】
上述したように、選手用のダイジェスト情報１５０は、「｜名前情報｜スコア情報｜結果情報｜」のような形態で生成される。すなわち、選手用のダイジェスト情報１５０は、「名前情報」、「スコア情報」、および「結果情報」から構成されている。たとえば、選手用のダイジェスト情報１５０を構成する各情報に対応する文字情報データをＣＰＵ７に認識させることにより、選手用のダイジェスト情報１５０が生成される。
【０１８４】
選手用のダイジェスト情報１５０の類似判断では、まず、新規のスコア情報用の文字情報データと、過去のスコア情報用の文字情報データとが同じであるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。そして、新規のスコア情報用の文字情報データと、過去のスコア情報用の文字情報データとが異なる場合、選手用のダイジェスト情報１５０が類似していないものとみなされ、新規のダイジェスト情報１５０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１８５】
次に、新規のスコア情報用の文字情報データと、過去のスコア情報用の文字情報データとが同じである場合、新規の結果情報用の文字情報データと、過去の結果情報用の文字情報データとが同じであるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。そして、新規の結果情報用の文字情報データと、過去の結果情報用の文字情報データとが異なる場合、新規のダイジェスト情報１５０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１８６】
続いて、新規の結果情報用の文字情報データと、過去の結果情報用の文字情報データとが同じである場合、新規の名前情報用の文字情報データと、過去の名前情報用の文字情報データとが同じであるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。そして、新規の名前情報用の文字情報データと、過去の名前情報用の文字情報データとが異なる場合、新規のダイジェスト情報１５０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、新規の名前情報用の文字情報データと、過去の名前情報用の文字情報データとが同じである場合、選手用のダイジェスト情報１５０が類似しているものとみなされ、新規のダイジェスト情報は、テレビジョンモニタ２０に表示されない。
【０１８７】
同様に、上述したように、チーム用のダイジェスト情報１５０は、「｜名前情報｜試合状況情報｜」のような形態で生成される。すなわち、チーム用のダイジェスト情報１５０は、「名前情報」および「試合状況情報」から構成されている。たとえば、チーム用のダイジェスト情報１５０を構成する各情報に対応する文字情報データをＣＰＵ７に認識させることにより、チーム用のダイジェスト情報１５０が生成される。
【０１８８】
チーム用のダイジェスト情報１５０の類似判断では、まず、新規の試合状況情報用の文字情報データと、過去の試合状況情報用の文字情報データとが同じであるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。そして、新規の試合状況情報用の文字情報データと、過去の試合状況情報用の文字情報データとが異なる場合、新規のダイジェスト情報１５０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１８９】
続いて、新規の試合状況情報用の文字情報データと、過去の試合状況情報用の文字情報データとが同じである場合、新規の名前情報用の文字情報データと、過去の名前情報用の文字情報データとが同じであるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。そして、新規の名前情報用の文字情報データと、過去の名前情報用の文字情報データとが異なる場合、新規のダイジェスト情報１５０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、新規の名前情報用の文字情報データと、過去の名前情報用の文字情報データとが同じである場合、ダイジェスト情報が類似しているものとみなされ、新規のダイジェスト情報は、テレビジョンモニタ２０に表示されない。
【０１９０】
このような類似判断を行うことにより、ハーフイニングで発生したプレイ状況に応じたダイジェスト情報１５０が、たとえば図１２に示すように、ハーフイニングが終了するごとに、スコアボード１００の得点欄に関連付けて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３３０）。
【０１９１】
続いて、試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１７）。そして、試合イベントが終了していない場合（Ｓ３３１でＮｏ）、新たなハーフイニングへ移行するためのハーフイニング移行命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ３３３）。すると、次のハーフイニングのプレイを制御するためのプレイ制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、次のハーフイニングの複数のプレイが、時間的に連続して実行される。すなわち、上記のステップ３０６（Ｓ３０６）以降の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。
【０１９２】
一方で、試合イベントが終了した場合（Ｓ３３１でＹｅｓ）、試合結果のデータやゲーム継続用のデータ等を保存する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、これらのデータが、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ３３２）。続いて、１人対戦モードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３３４）。たとえば、１人対戦モードが終了するためのボタンが、プレイヤにより操作されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここで、１人対戦モードが終了するためのボタンが、プレイヤより操作された場合（Ｓ３３４でＹｅｓ）、対戦モード用のデータ等を保存する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、これらのデータが、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ３３５）。一方で、１人対戦モードがプレイヤにより終了されなかった場合（Ｓ３３４でＮｏ）、ステップ３０２（Ｓ３０２）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。この場合は、１人対戦モードが、プレイヤにより、再び実行される場合に相当する。
【０１９３】
上記のような本実施形態では、試合のハーフイニング内において所定の条件を満足するプレイが、発生した場合に、このハーフイニング内において実行された複数のプレイにおいて、最も主要な役割を果たしたキャラクタが、主要キャラクタとして、設定される。そして、この主要キャラクタの名前が含まれたダイジェスト情報１５０が、対応するスコアボードのスコア情報に関連づけて、テレビジョンモニタ２０に表示される。このような処理は、ハーフイニングが終了するごとに実行される。
【０１９４】
これにより、試合のダイジェスト情報１５０を、試合の進行に応じて、スコアボードのスコア情報に関連づけて、リアルタイムに表示することができる。このため、試合が自動進行中であっても、プレイヤは、試合においてハーフイニングが終了するごとに表示されるダイジェスト情報１５０を見て、そのハーフイニングに発生したポイントとなるプレイを、時系列的に把握することができる。また、プレイヤは、このダイジェスト情報１５０に基づいて、試合の流れやポイント等を容易に把握することができる。
【０１９５】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、１人対戦モードにおいて、ダイジェスト表示システムが機能する場合の例が示されているが、ダイジェスト表示システムは、他のモードにおいても利用することができる。
（ｂ）前記実施形態では、主に得点が入った場合の攻撃側のダイジェスト情報が生成され表示される場合の例を示したが、守備側のダイジェスト情報を生成し表示するようにしても良い。この場合は、「ａ１（選手名）最高の（スコア情報）立ち上がり（プレイ結果）」等のダイジェスト情報が、生成され表示される。
（ｃ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｄ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１９６】
ダイジェスト情報をスコアボードに表示可能なゲームにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０１９７】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  所属チーム設定手段
５１  選手キャラクタ設定手段
５２  価値評価手段
５３  試合開始手段
５４  スコアボード表示手段
５５  試合制御手段
５６  経路表示手段
５７  候補選手キャラクタ設定手段
５８  ハーフイニング終了命令発行手段
５９  主要選手キャラクタ設定手段
６０  主要選手キャラクタ抽出手段
６１  ダイジェスト情報生成手段
６２  ダイジェスト表示手段
６３  ハーフイニング移行命令発行手段
１００  スコアボード
１５０  ダイジェスト情報
ＰＨ（ｎ）  プレイ評価データ
ＩＤＫ（ＩＤＴ）  選手キャラクタの識別データ
ＩＤＫＫ  候補選手キャラクタの識別データ
ＩＤＫＳ（ｌ）  主要選手キャラクタの識別データ
ＫＤ（ＩＤＫ）  価値データ
ＩＤＴ  チームの識別データ
【図１】
2010274030.tif 000003
【図２】
2010274030.tif 000004
【図３】
2010274030.tif 000005
【図４】
2010274030.tif 000006
【図５】
2010274030.tif 000007
【図６】
2010274030.tif 000008
【図７】
2010274030.tif 000009
【図８】
2010274030.tif 000010
【図９】
2010274030.tif 000011
【図１０】
2010274030.tif 000012
【図１１】
2010274030.tif 000013
【図１２】
2010274030.tif 000014
【図１３】
2010274030.tif 000015
【図１４Ａ】
2010274030.tif 000016
【図１４Ｂ】
2010274030.tif 000017
【図１４Ｃ】
2010274030.tif 000018
【図１４Ｄ】
2010274030.tif 000019