(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供する。【解決手段】Ｎ個のシンボル列が、Ｍ行、Ｎ列の表示領域にてスクロールされる。各シンボル列内においては、任意の通常シンボルに対して上下（Ｍ−１）行以内に同一の通常シンボルが存在しない。従って、表示領域の各々の列においては同一の通常シンボルは２個以上表示されず、全表示領域で同一の通常シンボルが最大でＮ個表示されることになる。また、一のシンボル列に含まれる特別シンボルの上下（Ｍ−１）行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に含まれる特別シンボルの上下（Ｍ−１）行以内に存在しない。従って、同一の通常シンボルがＮ個表示された場合には、特別シンボルは最大１個表示される。【選択図】      図１
2010274065.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
単位ゲーム毎のベットを受け付けるインプットデバイスと、
Ｍ行、Ｎ列の表示領域を有するディスプレイと、
各々がＳ行のシンボル領域を有し、各々が複数種類の通常シンボル及び通常シンボル以外の特別シンボルのいずれかをそれぞれ前記シンボル領域に含み、以下の（Ａ）〜（Ｄ）の条件を満たす、Ｎ個のシンボル列のデータを記憶するメモリと、
（Ａ）ＳはＭよりも大きい、
（Ｂ）同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、前記各シンボル列について、同一シンボル列内において任意の通常シンボルの上下（Ｍ−１）行以内の前記シンボル領域に前記任意の通常シンボルと同一の通常シンボルが存在しない、
（Ｃ）少なくとも２つの前記シンボル列は、前記特別シンボルを含む、
（Ｄ）同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、一のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下（Ｍ−１）行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下（Ｍ−１）行以内には存在しない、
以下の（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン、
（ａ）前記表示領域にて前記各シンボル列をループ状に変動表示させた後に停止表示させて前記各表示領域に前記シンボルを表示させる単位ゲームを実行する処理、
（ｂ）前記各表示領域に停止表示された同一シンボル及び前記特別シンボルの個数に応じた配当を発生する処理、
（ｃ）（ｂ）の処理で発生した配当を払い出す処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、前記表示領域に停止表示された前記特別シンボルの個数と、前記Ｎ列のうち左端の列及び右端の列の一方から他方に向けて連続して停止表示された同一の通常シンボルの個数と、に応じた配当を発生することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記Ｎ列の各シンボル列のうち左端のシンボル列及び右端のシンボル列は、前記特別シンボルを含まないことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
単位ゲーム毎のベットを受け付けるインプットデバイスと、
３行、５列の表示領域を有するディスプレイと、
各々がＳ行のシンボル領域を有し、各々が複数種類の通常シンボル及び通常シンボル以外の特別シンボルのいずれかをそれぞれ前記シンボル領域に含み、以下の（Ａ）〜（Ｄ）の条件を満たす、５個のシンボル列のデータを記憶するメモリと、
（Ａ）Ｓは４以上である、
（Ｂ）同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、前記各シンボル列について、同一シンボル列内において任意の通常シンボルの上下２行以内の前記シンボル領域に前記任意の通常シンボルと同一の通常シンボルが存在しない、
（Ｃ）少なくとも２つの前記シンボル列は、前記特別シンボルを含む、
（Ｄ）同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、一のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下２行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下２行以内には存在しない、
以下の（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン、
（ａ）前記表示領域にて前記各シンボル列をループ状に変動表示させた後に停止表示させて前記各表示領域に前記シンボルを表示させる単位ゲームを実行する処理、
（ｂ）前記各表示領域に停止表示された同一シンボル及び前記特別シンボルの個数に応じた配当を発生する処理、
（ｃ）（ｂ）の処理で発生した配当を払い出す処理。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、前記表示領域に停止表示された前記特別シンボルの個数と、前記５列のうち左端の列及び右端の列の一方から他方に向けて連続して停止表示された同一の通常シンボルの個数と、に応じた配当を発生することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記５列の各シンボル列のうち左端のシンボル列及び右端のシンボル列は、前記特別シンボルを含まないことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項７】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
コントローラが、
下記条件（Ａ）〜（Ｄ）を満たすＮ個のシンボル列を、Ｍ行、Ｎ列の表示領域にてループ状に変動させた後に停止表示させ、前記各表示領域に停止表示した通常シンボル、及び通常シンボル以外の特別シンボルの組み合わせに応じて配当を発生することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法、
（Ａ）Ｍよりも大きいＳ行のシンボル領域を有する、
（Ｂ）同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、前記各シンボル列について、同一シンボル列内において任意の通常シンボルの上下（Ｍ−１）行以内の前記シンボル領域に前記任意の通常シンボルと同一の通常シンボルが存在しない、
（Ｃ）少なくとも２つの前記シンボル列は、前記通常シンボル以外の特別シンボルを含む、
（Ｄ）同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、一のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下（Ｍ−１）行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下（Ｍ−１）行以内には存在しない。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記表示領域に停止表示された前記特別シンボルの個数と、前記Ｎ列のうち左端の列及び右端の列の一方から他方に向けて連続して停止表示された同一の通常シンボルの個数と、に応じた配当を発生することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項９】
請求項７に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記Ｎ列の各シンボル列のうち左端のシンボル列及び右端のシンボル列は、前記特別シンボルを含まないことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１０】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
コントローラが、
下記条件（Ａ）〜（Ｄ）を満たすＮ個のシンボル列を、３行、５列の表示領域にてループ状に変動させた後に停止表示させ、前記各表示領域に停止表示した通常シンボル、及び通常シンボル以外の特別シンボルの組み合わせに応じて配当を発生することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法、
（Ａ）４以上となるＳ行のシンボル領域を有する、
（Ｂ）同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、前記各シンボル列について、同一シンボル列内において任意の通常シンボルの上下２行以内の前記シンボル領域に前記任意の通常シンボルと同一の通常シンボルが存在しない、
（Ｃ）少なくとも２つの前記シンボル列は、前記通常シンボル以外の特別シンボルを含む、
（Ｄ）同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、一のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下２行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下２行以内には存在しない。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記表示領域に停止表示された前記特別シンボルの個数と、前記５列のうち左端の列及び右端の列の一方から他方に向けて連続して停止表示された同一の通常シンボルの個数と、に応じた配当を発生することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１２】
請求項１０に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記５列の各シンボル列のうち左端のシンボル列及び右端のシンボル列は、前記特別シンボルを含まないことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーミングマシン、及びその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
関連するゲーミングマシンとして、米国特許第６９６０１３３号明細書（特許文献１）、或いは米国特許第６０１２９８３号明細書（特許文献２）に開示されているスロットマシンが知られている。これらのスロットマシンは、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。そして、停止したシンボルの組み合わせに応じてフィーチャーゲームへ移行するか否かが決定され、更に、入賞役が発生したか否かが決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来のゲーミングマシンでは、表示領域に同一シンボルが表示される個数に応じて入賞役が決定する。例えば、ディスプレイに３行、５列の合計１５個の表示領域が設けられる場合で、一つの列に同一シンボルが最大で１個表示される場合には、各表示領域に同一シンボルが表示される最大個数は５個となり、５ＫＩＮＤの入賞役が最大となる。このため、６ＫＩＮＤ以上の入賞役が発生せず、プレーヤに与える期待感が低下する。他方、各表示領域に表示される同一シンボルの個数が多すぎると、入賞役に対する配当が過多となってしまうという欠点がある。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願の第１の発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、単位ゲーム毎のベットを受け付けるインプットデバイスと、Ｍ行、Ｎ列の表示領域を有するディスプレイと、各々がＳ行のシンボル領域を有し、各々が複数種類の通常シンボル及び通常シンボル以外の特別シンボルのいずれかをそれぞれ前記シンボル領域に含み、以下の（Ａ）〜（Ｄ）の条件を満たす、Ｎ個のシンボル列のデータを記憶するメモリと、（Ａ）ＳはＭよりも大きい、（Ｂ）同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、前記各シンボル列について、同一シンボル列内において任意の通常シンボルの上下（Ｍ−１）行以内の前記シンボル領域に前記任意の通常シンボルと同一の通常シンボルが存在しない、（Ｃ）少なくとも２つの前記シンボル列は、前記特別シンボルを含む、（Ｄ）同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、一のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下（Ｍ−１）行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下（Ｍ−１）行以内には存在しない、以下の（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えることを特徴とする、（ａ）前記表示領域にて前記各シンボル列をループ状に変動表示させた後に停止表示させて前記各表示領域に前記シンボルを表示させる単位ゲームを実行する処理、（ｂ）前記各表示領域に停止表示された同一シンボル及び前記特別シンボルの個数に応じた配当を発生する処理、（ｃ）（ｂ）の処理で発生した配当を払い出す処理。
【０００７】
第１の発明では、インプットデバイスに対する入力に基づいて単位ゲームを実行し、この単位ゲームの結果をディスプレイに表示する。ディスプレイに設けられるＮ列の表示領域には、メモリに記憶されるＮ個のシンボル列に設けられる通常シンボルまたは特別シンボルがそれぞれ表示される。各シンボル列は、任意の通常シンボルについて上下（Ｍ−１）行以内に同一の通常シンボルが存在しないので、同一列の表示領域には、同一の通常シンボルが２個以上表示されることがない。従って、同一の通常シンボルは最大でＮ個表示されることになる。また、一のシンボル列に存在する特別シンボルの上下（Ｍ−１）行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する特別シンボルの上下（Ｍ−１）行以内に存在しない。従って、表示領域に表示される同一シンボルは最大Ｎ個となり、且つ、この場合には最大１個の特別シンボルが停止可能となる。このため、最大で（Ｎ＋１）ＫＩＮＤが発生することになり、新たなエンターテイメント性を有するゲーミングマシンを提供することができる。
【０００８】
本願の第２の発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、単位ゲーム毎のベットを受け付けるインプットデバイスと、３行、５列の表示領域を有するディスプレイと、各々がＳ行のシンボル領域を有し、各々が複数種類の通常シンボル及び通常シンボル以外の特別シンボルのいずれかをそれぞれ前記シンボル領域に含み、以下の（Ａ）〜（Ｄ）の条件を満たす、５個のシンボル列のデータを記憶するメモリと、（Ａ）Ｓは４以上である、（Ｂ）同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、前記各シンボル列について、同一シンボル列内において任意の通常シンボルの上下２行以内の前記シンボル領域に前記任意の通常シンボルと同一の通常シンボルが存在しない、（Ｃ）少なくとも２つの前記シンボル列は、前記特別シンボルを含む、（Ｄ）同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、一のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下２行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下２行以内には存在しない、以下の（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えることを特徴とする、（ａ）前記表示領域にて前記各シンボル列をループ状に変動表示させた後に停止表示させて前記各表示領域に前記シンボルを表示させる単位ゲームを実行する処理、（ｂ）前記各表示領域に停止表示された同一シンボル及び前記特別シンボルの個数に応じた配当を発生する処理、（ｃ）（ｂ）の処理で発生した配当を払い出す処理。
【０００９】
第２の発明では、インプットデバイスに対する入力に基づいて単位ゲームを実行し、この単位ゲームの結果をディスプレイに表示する。ディスプレイに設けられる５列の表示領域には、メモリに記憶される５個のシンボル列に設けられる通常シンボルまたは特別シンボルがそれぞれ表示される。各シンボル列は、任意の通常シンボルについて上下２行以内に同一の通常シンボルが存在しないので、同一列の表示領域には、同一の通常シンボルが２個以上表示されることがない。従って、同一の通常シンボルは最大で５個表示されることになる。また、一のシンボル列に存在する特別シンボルの上下２行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する特別シンボルの上下２行以内に存在しない。従って、表示領域に表示される同一シンボルは最大５個となり、且つ、この場合には最大１個の特別シンボルが停止可能となる。このため、最大で６ＫＩＮＤが発生することになり、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係るゲーミングマシン、及びゲーミングマシンの制御方法では、同一シンボルがＮ個表示された場合には、特別シンボルが最大で１個表示されるので、（Ｎ＋１）ＫＩＮＤが最大となり、プレーヤに対して多くの賞を獲得する期待感を持たせることができ、ひいては、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンで、シンボル表示領域に５ＫＩＮＤ＋ＷＩＬＤが表示された場合の図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の第１，第２実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのＢＥＬＬの３ＫＩＮＤが表示された場合を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのハズレの表示例を示す図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に、フリーゲーム数の選択画像が表示された場合の図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでＳＵＮの４ＫＩＮＤ＋ＷＩＬＤが表示された場合を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでＳＵＮの５ＫＩＮＤが表示された場合を示す図である。
【図２８】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンで用いられる追加フリーゲーム数を決定する抽選テーブルを示す図である。
【図３７】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。本発明のゲーミングマシンは、（ａ）単位ゲーム毎のベットを受け付けるＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ）と、（ｂ）Ｍ行、Ｎ列の表示領域を有し、単位ゲームのゲーム結果を表示する下側画像表示パネル１４１と、（ｃ）Ｎ個のシンボル列を記憶するＲＡＭ７３（メモリ）とを有する。Ｎ個のシンボル列は、各々がＳ行のシンボル領域を有し、各シンボル領域は複数種類の通常シンボルまたは特別シンボルを含む。
【００１３】
ＲＡＭ７３に記憶されるＮ個のシンボル列は、同一シンボル列の上端及び下端のシンボル領域がつながっているとした場合に、任意の通常シンボルに対して上下（Ｍ−１）行以内に同一の通常シンボルが存在しない。また、各シンボル列のうちの、複数のシンボル列には他の複数種類のシンボルに代替可能なＷＩＬＤシンボル（特別シンボル）が設けられ、一のシンボル列に存在するＷＩＬＤシンボルの上下（Ｍ−１）行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在するＷＩＬＤシンボルの上下（Ｍ−１）行以内には存在しない。
【００１４】
そして、コントローラにより単位ゲームが実行されると、シンボル表示領域４にシンボルが停止し、停止したシンボルの組み合わせに応じて入賞するか否かが決定する。この際、同一の通常シンボルは最大でＮ個表示され、更にこの場合には、最大で１個のＷＩＬＤシンボルが表示されるので、最大（Ｎ＋１）ＫＩＮＤの入賞が発生することになる。
【００１５】
従って、例えば３行、５列の表示領域を備える場合には、図１に示すように、同一シンボル（ＳＵＮ）が最大５個表示され、これに加えて、最大１個のＷＩＬＤシンボルが表示されるので、６ＫＩＮＤの入賞役が発生することになる。
【００１６】
[第１実施形態]
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００１７】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００１８】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００１９】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００２０】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００２１】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
【００２２】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００２３】
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲームが行われる。
【００２４】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【００２５】
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００２６】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【００２７】
ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００２８】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００２９】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００３０】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００３１】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
【００３２】
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００３３】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００３４】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３５】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００３６】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
【００３７】
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００３８】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００３９】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４０】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなる。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、３行、５列の合計１５個の表示領域が設けられ、各表示領域を符号ｑ１ａ〜ｑ３ｅで示す（図２１参照）。例えば、第２行、第３列の表示領域は「ｑ２ｃ」である。そして、シンボル表示領域４の各列（全部で５列）には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のシンボルが表示される。
【００４１】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個または７個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５〜図７を参照）。
【００４２】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。
【００４３】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段、及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４の３行、５列の合計１５個の表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅには、それぞれシンボルが表示される。
【００４４】
本実施形態では、左端の列（ｑ１ａ、ｑ２ａ、ｑ３ａの列）から右側の列に向けて同一シンボルが連続して表示された個数に応じて配当が発生するように設定している。例えば、図２１に示すように、左端の列から連続して「ＢＥＬＬ」が３個表示された場合には入賞となり、図９の配当テーブルに示すように配当が１０となる。他方、図２２に示すように、「ＢＥＬＬ」が合計で４個表示された場合であっても、左端の列から連続して表示されていない場合にはハズレとなる。
【００４５】
なお、上記の例では、左端の列から右側の列に向けて同一シンボルが連続して表示された個数に応じて配当が発生するようにしたが、これとは反対に、右端の列から左側の列に向けて同一シンボルが連続して表示された個数に応じて配当を発生するようにしても良い。また、１５個の各表示領域に同一のシンボルが表示された個数に応じて配当を発生するようにしても良い。
【００４６】
また、本実施形態では、シンボル表示領域４に、３行、５列の合計１５個の表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅが設けられる例について説明するが、本発明はこれに限定されず、Ｍ行、Ｎ列とすることができる。
【００４７】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００４８】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００４９】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００５０】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００５１】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。また、インシュランス設定ボタン３７は、インシュランスを設定する際に用いられるものである。
【００５２】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００５３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００５４】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００５５】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５６】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００５７】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００５８】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５９】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５〜図７を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【００６０】
図５は、本発明の第１実施形態、第３実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図（以下、第１リールパターンという）であり、図６は、第２実施形態、第３実施形態に係るゲーミングマシンのリール周面に描かれたシンボルの配列を示す図（以下、第２リールパターンという）であり、図７は、第２実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図（以下、第３リールパターンという）である。
【００６１】
図５，図６では、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。各シンボル列の上端と下端はループ状につながっている。
【００６２】
図５に示す第１リールパターンのシンボルの配列では、シンボルの種類として「ＪＰ７」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「ＳＵＮ」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＭＥＬＯＮ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＷＩＬＤ」が設けられている。これらの各シンボルは通常シンボルである。「ＷＩＬＤ」は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「ＪＰ７」以外の各種シンボルに代替可能なシンボル（特別シンボル）である。また、「ＷＩＬＤ」は、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄにそれぞれ設けられ、第１ビデオリール３ａ及び第５ビデオリール３ｅには設けられていない。即ち、「ＷＩＬＤ」は、左端のビデオリール、及び右端のビデオリールには設けられていない。
【００６３】
各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列では、上下２行以内に同一シンボルが存在しないように割り当てられている。例えば、図５に示す第１ビデオリール３ａにおいて、コードナンバー「０２」の「ＰＬＵＭ」に対して、上下２行以内、即ち、コードナンバー「００」「０１」「０３」「０４」には、「ＰＬＵＭ」が存在しないようにシンボル列が設定されている。従って、同一の列となる表示領域（例えば、ｑ１ａ、ｑ２ａ、ｑ３ａの列）には、同一シンボルが２個以上表示されることはない。このため、シンボル表示領域４に表示される同一シンボルの最大個数は、５個である。
【００６４】
更に、一つのビデオリールの「ＷＩＬＤ」の上下２行以内に存在するシンボルと同一のシンボルは、他のビデオリールの「ＷＩＬＤ」の上下２行以内には存在しないように、各ビデオリール３のシンボル列が設定されている。例えば、第２ビデオリール３ｂのコードナンバー「０８」に配置された「ＷＩＬＤ」の上下２行以内、即ち、コードナンバー「０６」「０７」「０９」「１０」には、それぞれ「ＳＵＮ」「ＢＥＬＬ」「ＣＨＥＲＲＹ」「ＳＵＮ」が配置されており、これらのシンボルと同一のシンボルは、第３ビデオリール３ｃ、及び第４ビデオリール３ｄの「ＷＩＬＤ」の上下２行以内には存在しない。即ち、第３ビデオリール３ｃ、及び第４ビデオリール３ｄのコードナンバー「０６」「０７」「０９」「１０」には、上述した「ＳＵＮ」「ＢＥＬＬ」「ＣＨＥＲＲＹ」は存在しない。
【００６５】
上記のように各ビデオリール３のシンボル列を設定することにより、シンボル表示領域４に表示される同一シンボルの最大個数は５個となり、これに加えて最大１個の「ＷＩＬＤ」が表示される。従って、任意のシンボルについて６ＫＩＮＤが最大となる。
【００６６】
また、本実施形態では、シンボル表示領域４が３行、５列の表示領域を備える例について説明するが、Ｍ行、Ｎ列の表示領域を備える場合には、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列で、上下（Ｍ−１）行以内に同一シンボルが存在しないようにシンボル配置を割り当てれば良い。更に、一つのビデオリールの「ＷＩＬＤ」の上下（Ｍ−１）行以内に存在するシンボルと同一のシンボルは、他のビデオリールの「ＷＩＬＤ」の上下（Ｍ−１）行以内には存在しないように、各ビデオリール３のシンボル列を設定すれば良い。
【００６７】
このようなシンボル列とすることにより、最大（Ｎ＋１）ＫＩＮＤのシンボルの組合わせが発生することになる。
【００６８】
図６、図７は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボル列を示す図であり、図６は通常の単位ゲームで使用されるシンボル列、図７はフリーゲームで使用されるシンボル列を示す。
【００６９】
図６に示す第２リールパターンのシンボル列では、シンボルの種類として「ＪＰ７」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「ＳＵＮ」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＭＥＬＯＮ」、及び「ＯＲＡＮＧＥ」が設けられている。即ち、前述した図５とは「ＷＩＬＤ」が存在しない点で相違している。
【００７０】
また、前述した図５と同様に、各ビデオリール３ａ〜３ｅに割り当てられたシンボル列では、上下２行以内に同一シンボルが存在しないように割り当てられている。従って、同一の列となる表示領域（例えば、ｑ１ａ、ｑ２ａ、ｑ３ａの列）には、同一シンボルが２個以上表示されることはない。このため、シンボル表示領域４に表示される同一シンボルの最大個数は、５個である。従って、図６に示すシンボル列が用いられる場合（通常の単位ゲームの場合）には最大５ＫＩＮＤの入賞が発生することになる。
【００７１】
図７に示す第３リールパターンのシンボル配列では、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「０６」に対応する７個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００７２】
このシンボルの配列では、シンボルの種類として「ＳＵＮ」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＭＥＬＯＮ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＷＩＬＤ」が設けられている。「ＷＩＬＤ」は、他の各種シンボルに代替可能なシンボルである。また、「ＷＩＬＤ」は、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄにそれぞれ設けられ、第１ビデオリール３ａ及び第５ビデオリール３ｅには設けられていない。即ち、「ＷＩＬＤ」は、左端のリール、及び右端のリールには設けられていない。
【００７３】
各ビデオリール３ａ〜３ｅに割り当てられたシンボル列では、上下２行以内に同一シンボルが存在しないように割り当てられている。例えば、図７に示す第１ビデオリール３ａにおいて、コードナンバー「０２」の「ＢＥＬＬ」に対して、上下２行以内、即ち、コードナンバー「００」「０１」「０３」「０４」には、「ＢＥＬＬ」が存在しないようにシンボル列が設定されている。従って、同一の列となる表示領域（例えば、ｑ１ａ、ｑ２ａ、ｑ３ａの列）には、同一シンボルが２個以上表示されることはない。このため、シンボル表示領域４に表示される同一シンボルの最大個数は、５個である。
【００７４】
更に、一つのビデオリールの「ＷＩＬＤ」の上下２行以内に存在するシンボルと同一のシンボルは、他のビデオリールの「ＷＩＬＤ」の上下２行以内には存在しないように、各ビデオリール３のシンボル列が設定されている。例えば、第２ビデオリール３ｂのコードナンバー「０２」に配置された「ＷＩＬＤ」の上下２行以内、即ち、コードナンバー「００」「０１」「０３」「０４」には、それぞれ「ＳＵＮ」「ＢＥＬＬ」「ＣＨＥＲＲＹ」「ＳＵＮ」が配置されており、これらのシンボルと同一のシンボルは、第３ビデオリール３ｃ、及び第４ビデオリール３ｄの「ＷＩＬＤ」の上下２行以内には存在しない。即ち、第３ビデオリール３ｃ、及び第４ビデオリール３ｄのコードナンバー「００」「０１」「０３」「０４」には、上述した「ＳＵＮ」「ＢＥＬＬ」「ＣＨＥＲＲＹ」は存在しない。
【００７５】
上記のように各ビデオリール３のシンボル列を設定することにより、シンボル表示領域４に表示される同一シンボルの最大個数は５個となり、これに加えて最大１個の「ＷＩＬＤ」が表示される。従って、図７に示すシンボル列が用いられる場合（フリーゲームの実行時）には、任意のシンボルについて６ＫＩＮＤが最大となる。
【００７６】
また、本発明の第３実施形態では、前述した第１リールパターン、及び第２リールパターンの双方を用いる。
【００７７】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図８を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
【００７８】
図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００８０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１１〜図２０を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５〜図７を参照）が含まれている。
【００８１】
抽選プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個（図７の場合は７個）のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００８２】
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【００８３】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＰ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は３個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「３／２２」の確率で決定されることになる。
【００８４】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００８５】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８６】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８７】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８９】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００９０】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００９１】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【００９２】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００９３】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。更に、ＲＡＭ７３には、各ビデオリール３のシンボル列が記憶されている。即ち、ＲＡＭ７３は、５個のビデオリール３の各シンボル列データを記憶するメモリとしての機能を備えている。
【００９４】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【００９５】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９６】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【００９７】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９８】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、及びインシュランス設定スイッチ３７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９９】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１００】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１０１】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０２】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１０３】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１０４】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０５】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１０６】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１０７】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１０８】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１０９】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１１０】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１１１】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１１２】
［配当テーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図９、図１０を参照して、配当テーブルについて説明する。
【０１１３】
図９は、本発明の第１実施形態、第２実施形態に係るゲーミングマシンの配当テーブルを示す図である。また、図１０は、第２実施形態のフリーゲームで用いられる配当テーブルを示す図である。
【０１１４】
配当テーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、左側の表示領域から連続して同一シンボルが表示された個数に応じて入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやフリーゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞を構成するシンボルの組合せが各表示領域に表示されなかった場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１１５】
本実施形態に係るゲーミングマシンでは、左端となる列の表示領域（第１ビデオリールのシンボルが表示される領域）から右側の表示領域に向けて、連続して同一シンボルが表示された場合に、この表示個数に応じた配当が発生する。例えば、図２１に示すように、左端となる列の表示領域から連続して３個の「ＢＥＬＬ」が表示された場合（３ＫＩＮＤ）には、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１１６】
他方、図２２に示すように、全体で４個の「ＢＥＬＬ」が表示されているが、左端となる列の表示領域に「ＢＥＬＬ」が表示されていない場合には、入賞が不成立となる。
【０１１７】
「ＪＰ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全ての列の表示領域に「ＪＰ７」が表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１１８】
「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、フリーゲームトリガーに係るシンボルである。全ての列の表示領域に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」が表示された場合、入賞役は「フリーゲームトリガー」となり、次回の遊技からフリーゲームが開始される。
【０１１９】
また、図１０に示す配当テーブルは、図７に示したシンボル列に対応する配当が設定されている。図９に示した配当テーブルと同様に、「ＳＵＮ」「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」「ＰＬＵＭ」のうちの任意のシンボルが、左端となる列の表示領域から右側の表示領域に向けて、連続して表示された場合に、この表示個数に応じた配当が発生する。例えば、「ＳＵＮ」が３個表示された場合には「ＷＩＬＤ」を含まない３ＫＩＮＤとなって、払出数として「２０」が決定される。また、「ＷＩＬＤ」を含む３ＫＩＮＤ（即ち、２ＫＩＮＤ＋ＷＩＬＤ）の場合には、後述するように、「２０」に対して所定の倍率「Ｋ」を乗じた数の払い出しが発生することになる。
【０１２０】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図１１〜図２０を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１２１】
〈メイン制御処理〉
まず、図１１を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１２２】
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１２３】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するシンボル抽選処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽選処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽選が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」及び「１２」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、３行、５列の合計１５個の表示領域に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１９を参照して説明するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１８を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１３５】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１２を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１３６】
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１３７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１３８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１４１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１４２】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１３を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１４４】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１３を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
【０１４５】
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１４６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１４８】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１４を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
【０１４９】
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１５０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図２０を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１５１】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１５２】
〈シンボル抽選処理〉
次に、図１５を参照して、シンボル抽選処理について説明する。
【０１５３】
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽選処理のフローチャートを示す図である。
【０１５４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽選により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽選を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、配当テーブル（図９）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により各表示領域に表示されるシンボルの組合せと、配当テーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽選処理を終了する。
【０１５６】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１６を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【０１５７】
図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１５８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１５９】
〈払出数決定処理〉
次に、図１７を参照して、払出数決定処理について説明する。
【０１６０】
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１６１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」の３ＫＩＮＤであるとき、払出数として「１０」が決定される（図９を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１６２】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには（つまり、５列の各表示領域に「ＪＰ７」が表示されたとき）、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１６４】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１８を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
【０１６５】
図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１６６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１６７】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１６８】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１６９】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１７０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１７１】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図１９を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
【０１７２】
図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１７３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のフリーゲーム数の何れかを抽選により決定する。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したシンボル抽選処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。即ち、フリーゲームの実行中に図９に示した「ＦＥＡＴＵＲＥ」が５個表示されたか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０１７７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０１７８】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図１１を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０１８０】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図２０を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
【０１８１】
図２０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０１８２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０１８３】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１８４】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
【０１８６】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０１８７】
このようにして、第１実施形態に係るゲーミングマシンでは、各ビデオリール３のシンボル列の任意のシンボルに対して、上下２行以内に同一シンボルが存在しないので、一つの列の表示領域に同一シンボルが表示されることが無い。従って、シンボル表示領域４に表示される同一シンボルの個数は、５個が最大となる。
【０１８８】
更に、これに加えてＷＩＬＤシンボルが最大で１個表示されるので、同一のシンボルに対して最大５ＫＩＮＤ＋ＷＩＬＤ、即ち６ＫＩＮＤを発生することができ、プレーヤに対して多くの配当獲得する期待感を持たせることができる。また、同一のシンボルに対して６ＫＩＮＤを超える組み合わせとなることがないので、最大の配当を決めることができる。
【０１８９】
なお、上記した実施形態では、左端側の列から右側の列に向けて連続して同一のシンボルが表示された個数に応じて配当を決定する例について説明したが、本発明はこれに限定されず、右端側の列から左側の列に向けて連続して同一のシンボルが表示された個数に応じて配当を決定しても良い。更に、１５個の各表示領域に同一シンボルが表示される個数に応じて配当を決定するようにしても良い。
【０１９０】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態に係るゲーミングマシンでは、図６、図７に示すシンボル列を有するビデオリール３が用いられる点で前述した第１実施形態と相違する。第２実施形態に係るゲーミングマシンでは、通常ゲームの実行時には図６に示すシンボル列を有するビデオリール３が用いられ、フリーゲームの実行時には、図７に示すシンボル列を有するビデオリール３が用いられる。
【０１９１】
図６に示すシンボル列では、任意のシンボルの上下２行以内に同一のシンボルが存在しないように設定されている。また、ＷＩＬＤシンボルは存在しない。従って、通常ゲーム実行時には、同一シンボルの５ＫＩＮＤが最大となる。
【０１９２】
また、上述したように、図７に示すシンボル列では、同一のシンボルは最大で５個表示され、この場合には、最大１個のＷＩＬＤシンボルが表示される。また、同一シンボルが４個表示された場合には、最大２個のＷＩＬＤシンボルが表示され、同一シンボルが３個表示された場合には、最大３個のＷＩＬＤシンボルが表示される。従って、同一シンボルの６ＫＩＮＤが最大となる。また、通常ゲームの実行時には、図９に示す配当テーブルが使用され、フリーゲームの実行時には、図１０に示す配当テーブルが使用される。
【０１９３】
第２実施形態に係るゲーミングマシンは、第１実施形態で示したゲーミングマシンと対比して、フリーゲーム処理が相違するので、以下、図２３を参照してフリーゲーム処理について説明する。
【０１９４】
〈第２実施形態のフリーゲーム処理〉
図２３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１９５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数の選択入力を受け付ける（ステップＳ３１１）。この処理では、図２４に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４にフリーゲーム数を示す選択画面を表示し、プレーヤによる操作入力を受け付ける。図２４に示す例ではシンボル表示領域４に２０ゲーム、１５ゲーム、１０ゲーム、８ゲーム、５ゲームの５個の選択画面が表示され、プレーヤは任意の一つの選択画面を選択することができる。なお、各フリーゲーム数には、それぞれ複数種類の倍率が設定されており、これらの倍率のうちのいずれか１つが選択され、後述するように、ＷＩＬＤシンボルを含む入賞が発生した場合には、払出数に選択された倍率（これをＫとする）が乗じられる。例えば、２０ゲームが選択された場合には、２倍、３倍、５倍のうちの一つの倍率が選択され、フリーゲームの実行によりＷＩＬＤシンボルを含む入賞が発生した場合には、払出数にこの倍率Ｋが乗じられる。
【０１９６】
なお、１５ゲームが選択された場合には３倍、５倍、８倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択され、１０ゲームが選択された場合には５倍、８倍、１０倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択され、８ゲームが選択された場合には８倍、１０倍、１５倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択され、５ゲームが選択された場合には１０倍、１５倍、３０倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択される。従って、フリーゲーム数が少なくなるほど、より高い倍率で配当を取得することができることになる。
【０１９７】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤによる操作入力が発生したか否かを判定する（ステップＳ３１２）。
【０１９８】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤによる操作入力が発生したと判定した場合に、実行するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ３１３）。
【０１９９】
メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ３１４）。
【０２００】
メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ３１５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したシンボル抽選処理を行う（ステップＳ３１６）。この場合、図７に示したシンボル列を備えたビデオリールでシンボル抽選処理が行われる。即ち、フリーゲームでは、通常ゲームとは異なり、ＷＩＬＤシンボルが含まれるシンボル列が用いられる。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１７）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ３１８）。次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ３１９）。払出数決定処理の詳細については、図２５を参照して後述する。
【０２０２】
メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ３２０）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ３１９の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２０３】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ３２１）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ３２２）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ３１５の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図１１を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０２０５】
〈第２実施形態の払出数決定処理〉
次に、図２５に示すフローチャートを参照して、払出数決定処理について説明する。
【０２０６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役が発生しているか否かを判定する（ステップＳ３３１）。この処理では、図１０に示したシンボルの組み合わせに基づき「ＳＵＮ」「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」または「ＰＬＵＭ」の３ＫＩＮＤ以上の組み合わせが発生しているか否かを判定する。
【０２０７】
メインＣＰＵ７１は、入賞役が発生していないと判定した場合には、本処理を終了する。また、入賞役が発生していると判定した場合には、入賞役にＷＩＬＤシンボルが含まれているか否かを判断する（ステップＳ３３２）。例えば、図２６に示すように、シンボル表示領域４にＳＵＮシンボルが左端の列から連続して４個表示され、且つＷＩＬＤシンボルが表示された場合には、５ＫＩＮＤ（ＷＩＬＤ有り）となり、ステップＳ３３３に移る。他方、図２７に示すように、シンボル表示領域４にＳＵＮシンボルが左端の列から連続して５個表示された場合には、５ＫＩＮＤ（ＷＩＬＤ無し）となりステップＳ３３４に移る。
【０２０８】
メインＣＰＵ７１は、入賞役にＷＩＬＤシンボルが含まれると判断した場合に、倍率Ｋを決定する（ステップＳ３３３）。倍率Ｋは、上述したように、フリーゲーム数の選択入力処理で入力されたフリーゲーム数に応じて決定される。例えば、図２４に示した表示画面で、２０ゲームのフリーゲームを選択した場合には、２倍、３倍、５倍のうちのいずれか一つの倍率が選択され、倍率Ｋとされる。
【０２０９】
メインＣＰＵ７１は、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ３３４）。この処理では、図１０に示した配当テーブルに基づく払出数が決定される。即ち、入賞役にＷＩＬＤシンボルを含む場合には、図１０に示した数値にＫを乗じた数値を払出数とする。従って、同じＫＩＮＤ数であっても、ＷＩＬＤシンボルを含む場合は、ＷＩＬＤシンボルを含まない場合よりも多くの払出数となる。
【０２１０】
メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ３３５）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２１１】
このようにして、第２実施形態に係るゲーミングマシンでは、フリーゲームの実行時に使用されるビデオリール３では（図７参照）、シンボル列に設けられた任意のシンボルに対して、上下２行以内に同一シンボルが存在しないように設定されているので、一つの列の表示領域に同一シンボルが表示されることが無い。従って、シンボル表示領域４に表示される同一シンボルの個数は、５個が最大となる。
【０２１２】
これに加えてＷＩＬＤシンボルが最大で１個表示されるので、同一のシンボルに対して最大５ＫＩＮＤ＋ＷＩＬＤ、即ち６ＫＩＮＤを発生することができ、プレーヤに対して多くの配当獲得する期待感を持たせることができる。また、同一のシンボルに対して６ＫＩＮＤを超える組み合わせとなることがないので、最大の配当を決めることができる。
【０２１３】
更に、第２実施形態に係るゲーミングマシンでは、ＷＩＬＤシンボルを含む入賞が発生した場合には、払出数に倍率Ｋが乗じられるので、より多くの配当を獲得する期待感を持たせることができる。
【０２１４】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態について説明する。第３実施形態に係るゲーミングマシンでは、通常ゲームの実行時において、図５に示す第１リールパターンのシンボル列を有するビデオリール３が用いられ、フリーゲームでは、図５に示す第１リールパターン、或いは図６に示す第２リールパターンのいずれかが選択される点で前述した第１実施形態と相違する。具体的には、第３実施形態に係るゲーミングマシンでは、フリーゲームが実行される前の通常ゲームで、最大ＢＥＴされた回数Ｘをカウントし、このカウント値が所定値Ｘ１に達している場合には、第１リールパターンを用いてフリーゲームを実行し、所定値Ｘ１未満の場合には、図６に示す第２リールパターンを用いてフリーゲームを実行する。
【０２１５】
第２リールパターンのシンボル列では、任意のシンボルの上下２行以内に同一のシンボルが存在しないように設定されており、且つ、ＷＩＬＤシンボルは存在しない。従って、第２リールパターンを用いた場合には、同一シンボルについて５ＫＩＮＤが最大となる。
【０２１６】
また、上述したように、第１リールパターンのシンボル列では、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、及び第４ビデオリール３ｄにそれぞれＷＩＬＤシンボルが配置されている。従って、第１リールパターンを用いた場合には、同一シンボルについて６ＫＩＮＤ（５ＫＩＮＤ＋ＷＩＬＤ）が最大となり、図９に示す配当テーブルから理解されるように、より多くの配当を獲得する可能性が高くなる。
【０２１７】
〈第３実施形態のコイン投入・スタートチェック処理〉
以下、図２８に示すフローチャートを参照して、第３実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０２１８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ３５１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ３５２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０２１９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５２の後、又はステップＳ３５１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ３５３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ３５４）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ３５５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ３５６）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ３５７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値が最大であると判別した場合には、ＲＡＭ７３に設定される最大ＢＥＴ数係数用のカウンタのカウント値Ｘをインクリメントする。即ち、カウント値ＸをＸ＋１とする（ステップＳ３５８）。更に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ３５９）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５９の後、又はステップＳ３５７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ３６０）。
【０２２２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３６０の後、ステップＳ３５５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ３５３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ３６１）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ３５１に移る。
【０２２３】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、図１３にて説明したジャックポット関連処理を行う（ステップＳ３６２）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１４にて説明したインシュランス関連処理を行う（ステップＳ３６３）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２２５】
〈第３実施形態のフリーゲーム処理〉
次に、図２９を参照して、第３実施形態に係るフリーゲーム処理について説明する。図２９は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２２６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を決定する（ステップＳ３７１）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のフリーゲーム数の何れかを抽選により決定する。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ３７２）。
【０２２８】
メインＣＰＵ７１は、図２８のステップＳ３５８の処理でカウントした最大ＢＥＴ回数のカウント値Ｘが、予め設定した所定値Ｘ１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３７３）。そして、Ｘ≧Ｘ１であれば図５に示した第１リールパターンに設定されたシンボル列を使用し（ステップＳ３７５）、Ｘ＜Ｘ１であれば図６に示した第２リールパターンに設定されたシンボル列を使用する（ステップＳ３７４）。即ち、最大ＢＥＴ回数Ｘが所定値Ｘ１以上である場合には、ＷＩＬＤシンボルが含まれるリールパターンを使用することができる。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ３７６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したシンボル抽選処理を行う（ステップＳ３７７）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ３７８）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ３７９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ３８０）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ３８１）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ３８２）。前述のステップＳ３７１の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ３８３）。
【０２３１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３８３の処理の後、又はステップＳ３８１においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ３８４）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ３８０の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２３２】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ３８５）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ３８６）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ３７６の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、最大ＢＥＴ数を示すカウント値Ｘをリセットし（ステップＳ３８７）、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図１１を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０２３４】
このようにして、第３実施形態に係るゲーミングマシンでは、各ビデオリール３のシンボル列の任意のシンボルに対して、上下２行以内に同一シンボルが存在しないので、一つの列の表示領域に同一シンボルが表示されることが無い。従って、シンボル表示領域４に表示される同一シンボルの個数は、５個が最大となる。
【０２３５】
更に、これに加えてＷＩＬＤシンボルが最大で１個表示されるので、同一のシンボルに対して最大５ＫＩＮＤ＋ＷＩＬＤ、即ち６ＫＩＮＤを発生することができ、プレーヤに対して多くの配当獲得する期待感を持たせることができる。また、同一のシンボルに対して６ＫＩＮＤを超える組み合わせとなることがないので、最大の配当を決めることができる。
【０２３６】
なお、上記した実施形態では、左端側の列から右側の列に向けて連続して同一のシンボルが表示された個数に応じて配当を決定する例について説明したが、本発明はこれに限定されず、右端側の列から左側の列に向けて連続して同一のシンボルが表示された個数に応じて配当を決定しても良い。更に、１５個の各表示領域に同一シンボルが表示される個数に応じて配当を決定するようにしても良い。
【０２３７】
また、インシュランスが発動するまでの間で、最大ＢＥＴしたゲーム数Ｘが、予め設定した所定値Ｘ１以上となった場合には、より多くの配当が期待できる第２リールパターンが用いられるので、最大ＢＥＴすることに対する意欲を強く持たせることができる。
【０２３８】
［第４実施形態］
次に、本発明の第４実施形態について説明する。第４実施形態では、前述した第１実施形態と対比して、図１２に示したコイン投入・スタートチェック処理、図１４に示したインシュランス関連処理、図１８に示したインシュランスチェック処理、及び図１９に示したフリーゲーム処理が相違する。なお、コイン投入・スタートチェック処理は、図２８に示した処理と同一であるので説明を省略する。
【０２３９】
〈第４実施形態のインシュランス関連処理〉
図３０は、第４実施形態に係るインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２４０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＭＡＸＢＥＴされているか否かを判断する（ステップＳ４１１）。メインＣＰＵ７１は、ＭＡＸＢＥＴされていると判別した場合に、インシュランス有効フラグをオンとする（ステップＳ４１２）。
【０２４１】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグがオフとされたときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグがオンとされたときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ４１３）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ４１３の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。即ち、ＭＡＸＢＥＴされた場合に、インシュランス有効フラグをオンとして、通常ゲームの実行回数をカウントする。
【０２４２】
〈第４実施形態のインシュランスチェック処理〉
次に、第４実施形態に係るインシュランスチェック処理について説明する。図３１は、第４実施形態に係るインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２４３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４３１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２４４】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ４３２）。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０２４５】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば６５０）に達したか否かを判別する（ステップＳ４３３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２４６】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランスフリーゲーム処理を実行する（ステップＳ４３４）。
【０２４７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４３４の後、又はステップＳ４３２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ４３５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ４３６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２４８】
〈第４実施形態のフリーゲーム処理〉
次に、図３２を参照して、第４実施形態に係るフリーゲーム処理について説明する。図３２は、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２４９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を決定する（ステップＳ４５１）。フリーゲーム数の決定は、前述した図２４に示す選択画面をゲームプレイヤが選択スイッチとしてのタッチパネル１１４を操作することによって決定される。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ４５２）。
【０２５１】
メインＣＰＵ７１は、そのフリーゲームトリガーが成立したゲームでのベット数を読み出す（Ｓ４５４）。メインＣＰＵ７１は、そのフリーゲームトリガーが成立したゲームでのＢＥＴ数がＭＡＸＢＥＴであったか否かを判断する（ステップＳ４５５）。そして、ＭＡＸＢＥＴでなかったと判別した場合には、通常フリーゲームを実行する（ステップＳ４５６）。この通常フリーゲームでは、ステップＳ４５１で設定したフリーゲーム数でのフューチャーゲームとしてのフリーゲームが実行されるが、ステップＳ４５５でＭＡＸＢＥＴであったと判別した場合には、ＭＡＸＢＥＴフリーゲームを実行する（ステップＳ４５７）。
【０２５２】
換言すると、図３６に示すように、ＭＡＸＢＥＴ時にフューチャーゲームに突入した恩恵として、例えば、通常のフリーゲームのフリーゲーム数に対してランダムな抽選処理を経て追加するフリーゲームが追加される。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ４５８）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したシンボル抽選処理を行う（ステップＳ４５９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ４６０）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ４６１）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ４６２）。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ４６３）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ４６４）。前述のステップＳ４５１の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ４６５）。
【０２５５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４６５の処理の後、又はステップＳ４６３においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ４６６）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ４６２の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２５６】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ４６７）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４６８）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ４５８の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、最大ＢＥＴされたゲーム数を示すカウント値Ｘをリセットし（ステップＳ４６９）、フリーゲーム処理を終了する。
【０２５８】
〈第４実施形態のインシュランス処理〉
次に、図３３に示すフローチャートを参照して、第４実施形態に係るインシュランスフリーゲーム処理について説明する。
【０２５９】
単位ゲームの実行に伴ってカウンタのカウント値を累積的にインクリメントし、このカウント値データとインシュランス発動テーブルに基づいて、インシュランスを発動するかどうかを決定する（図３１参照）。インシュランスを発動すると決定した場合には、第１のフィーチャゲームを実行し、更に、この第１のフィーチャーゲームの実行結果及び第２フィーチャー条件決定テーブルに基づいて、第２フィーチャーゲームの条件を決定する。その後に、第２フィーチャーゲームを実行する。
【０２６０】
また、インシュランスを発動した場合、はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を決定する（ステップＳ４７１）。このフリーゲーム数の決定処理は、図２４のような選択画面が表示された際に、選択スイッチとしてのタッチパネル１１４をゲームプレイヤが２箇所選択操作を行うことによって、２つのフリーゲーム数を設定する。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ４７２）。
【０２６２】
メインＣＰＵ７１は、インシュランスが成立するまでの通常ゲームでのＢＥＴ数の平均値を演算する（ステップＳ４７４）。
【０２６３】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数の平均値が所定値（例えば、２０）に達しているか否かを判断する（ステップＳ４７５）。そして、所定値に達していないと判別した場合には、通常インシュランスフリーゲームを実行する。この通常インシュランスフリーゲームでは、図６に示したリールパターンを用いてフリーゲームを実行する（ステップＳ４７６）。他方、ＢＥＴ数の平均値が所定値に達していると判別した場合には、ＭＡＸＢＥＴインシュランスフリーゲームを実行する。
【０２６４】
上記のステップＳ４７４の演算処理は、例えば、次のような演算になる。ゲーミングマシンのＭＡＸＢＥＴがＢＥＴ  ＰＡＲ  ＬＩＮＥ  ２０の設定で、レスキューまでの発動ゲーム数が７５０ゲームで設定されていると想定する。そして、あるゲームプレイヤが、ＢＥＴ  ＰＡＲ  ＬＩＮＥ  ２０で７４９ゲームプレイし、ＢＥＴ  ＰＡＲ  ＬＩＮＥ  １０で１ゲームプレイした場合、平均マルチプライヤーが１９．９８７になり、小数点第三位を繰り上げると１９．９９になる。この時の１９．９９がＢＥＴ数の平均値である。そして、ステップＳ４７５の判断処理での所定値が、このゲーミングマシンでのＭＡＸＢＥＴの値である２０であると設定した場合、２０以上でないためにＭＡＸＢＥＴボーナスの恩恵を受けることなく、通常のフリーゲームが実行される。
【０２６５】
また、別の態様として、上記７５０ゲームでレスキューが発動した後、更に、その後、４００ゲームで２段階目のレスキューが発動するように構成されたゲーミングマシンであると想定する。そして、７５０ゲームまでにプレイヤがベットした状況は上述の状況と同じで、１段階目のレスキューがステップＳ４７５で所定値に至らず通常のフリーゲームが実行された後に、次の２段階目のレスキューの発動までのゲーム数が４００ゲームで設定されていて、ゲームプレイヤはこの４００ゲームの全てでＢＥＴ  ＰＡＲ  ＬＩＮＥ  ２０でプレイしたとする。この時の平均マルチプライヤである平均値は、（７５０×２０＋１０）＋４００×２０の計算値をトータルゲーム数（７５０＋４００）で割った値である１９．９９１となるため、これを演算プログラムが小数点第三位を繰り上げて２０．００の平均値を得る。そして、ステップＳ４７５の処理で判定する場合、平均値が所定値２０以上となるのでＹＥＳとなり、特別なフリーゲームであるＭＡＸＢＥＴインシュランスフリーゲームの恩恵を受けることができるのである。
【０２６６】
このＭＡＸＢＥＴインシュランスフリーゲームでは、図６に示したリールパターンの少
なくとも一つのリールに「ＷＩＬＤ」シンボルを増加させ、この「ＷＩＬＤ」シンボルが増加したリールパターンを用いたフリーゲームを実行する（ステップＳ４７７）。例えば、
第２、第３、第４リールに「ＷＩＬＤ」シンボルを増加させることや、第１〜第５リールの全てのリールに「ＷＩＬＤ」シンボルを増加させることができる。
【０２６７】
このようなＭＡＸＢＥＴフリーゲームに限らず、他の実施形態でも開示するように、通常のフリーゲームと、特別なフリーゲームであるＭＡＸＢＥＴフリーゲームとの差別化として、ＭＡＸＢＥＴフリーゲームのフリーゲーム数を多く設定するようにする第１の他の態様、ＭＡＸＢＥＴフリーゲームが通常のフリーゲームの複数のセットとなるような第２の他の態様で構成しても良い。前記第１の他の態様の場合には、通常のフリーゲーム数に対してプラスαするフリーゲーム数をランダム抽選によって決定しても良いし、固定のフリーゲーム数を追加するようにしても良い、或いは、ゲームプレイヤが関与して実行される追加フリーゲーム追加数決定ゲームを実行し、このゲーム結果で追加するゲーム数を決定するように構成しても良い。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ４７８）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したシンボル抽選処理を行う（ステップＳ４７９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ４８０）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ４８１）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ４８２）。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ４８３）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ４８４）。前述のステップＳ４７１の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ４８５）。
【０２７０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８５の処理の後、又はステップＳ４８３においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ４８６）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ４８２の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２７１】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ４８７）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４８８）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ４８７の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、最大ＢＥＴされたゲーム数を示すカウント値Ｘをリセットし（ステップＳ４８９）、インシュランスフリーゲーム処理を終了する。
【０２７３】
このようにして、第４実施形態に係るゲーミングマシンでは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが表示されてフリーゲームトリガーが成立した場合には、ＢＥＴ数の平均値を演算し、演算された平均値が所定値（例えば、２０）に達している場合にＭＡＸＢＥＴフリーゲームを実行し、所定値に達していない場合に通常フリーゲームを実行する。また、インシュランスが成立した場合には、ＢＥＴ数の平均値を演算し、演算された平均値が所定値に達している場合にＭＡＸＢＥＴインシュランスフリーゲームを実行し、所定値に達していない場合に通常インシュランスフリーゲームを実行する。
【０２７４】
従って、１回の通常ゲームでのＢＥＴ数が多いほど、フリーゲームトリガーが成立して実行されるフリーゲーム、及びインシュランスが成立して実行されるインシュランスフリーゲームで、多くの配当を獲得する確率が高くなり、ＭＡＸＢＥＴすることについての関心を持たせることができる。
【０２７５】
［第５実施形態］
次に、本発明の第５実施形態について説明する。第５実施形態では、前述した第４実施形態と対比して、図３３に示したインシュランスフリーゲーム処理が相違する。
【０２７６】
〈第５実施形態のインシュランスフリーゲーム処理〉
以下、図３４に示すフローチャートを参照して、第５実施形態に係るインシュランスフリーゲーム処理について説明する。
【０２７７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランスが成立するまでの通常ゲームでのＢＥＴ数の平均値を演算する（ステップＳ６１１）。
【０２７８】
その後、メインＣＰＵ７１は、演算された平均値が所定値（例えば、２０）に達しているか否かを判断する（ステップＳ６１２）。そして、所定値に達していないと判別した場合には、１回のインシュランスフリーゲームが選択される（ステップＳ６１３）。また、所定値に達していると判別した場合には、２回のインシュランスフリーゲームが選択される（ステップＳ６１４）。
【０２７９】
この１回のインシュランスフリーゲームと２回のインシュランスフリーゲームとの違いは、所定数のフリーゲームのセットからなるインシュランスフリーゲームが１ターン実行されるのが、１回のインシュランスフリーゲームで、このセットが２回連続して実行されるのが、２回のインシュランスフリーゲームである。
【０２８０】
メインＣＰＵ７１は、各インシュランスフリーゲームで実行するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ６１５）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数決定用乱数値を抽出し、複数種類のフリーゲーム数の何れかを抽選により決定する。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ６１６）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ６１７）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したシンボル抽選処理を行う（ステップＳ６１８）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ６１９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ６２０）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ６２１）。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ６２２）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ６２３）。前述のステップＳ６１５の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ６２４）。
【０２８４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６２４の処理の後、又はステップＳ６２２においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ６２５）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ６２１の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２８５】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ６２６）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ６２７）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ６１７の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、最大ＢＥＴされたゲーム数を示すカウント値Ｘをリセットし（ステップＳ６２８）、インシュランスフリーゲーム処理を終了する。
【０２８７】
このようにして、第５実施形態に係るゲーミングマシンでは、インシュランスが成立した場合には、ＢＥＴ数の平均値を演算し、演算された平均値が所定値に達している場合に２回のインシュランスフリーゲームを実行し、所定値に達していない場合には１回のインシュランスフリーゲームを実行する。
【０２８８】
従って、インシュランスが成立する前に実行する通常ゲームでのＢＥＴ数が多いほど、より多くのフリーゲームを実行することができ、多くの配当を獲得する確率が高くなり、ＭＡＸＢＥＴすることについての関心を持たせることができる。
【０２８９】
［第６実施形態］
次に、本発明の第６実施形態について説明する。第６実施形態では、前述した第４実施形態と対比して、図３２に示したフリーゲーム処理、及び図３３に示したインシュランスフリーゲーム処理が相違する。以下、第６実施形態に係るフリーゲーム処理、及びインシュランスフリーゲーム処理について説明する。
【０２９０】
〈第６実施形態のフリーゲーム処理〉
図３５は、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２９１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数の選択入力を受け付ける（ステップＳ５１１）。この処理では、図２４に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４にフリーゲーム数を示す選択画面を表示し、プレーヤによる操作入力を受け付ける。図２４に示す例ではシンボル表示領域４に２０ゲーム、１５ゲーム、１０ゲーム、８ゲーム、５ゲームの５個の選択画面が表示され、プレーヤは任意の一つの選択画面を選択することができる。
【０２９２】
なお、各フリーゲーム数には、それぞれ複数種類の倍率が設定されており、これらの倍率のうちのいずれか１つが選択され、入賞が発生した場合には、払出数に選択された倍率が乗じられる。例えば、２０ゲームが選択された場合には、２倍、３倍、５倍のうちの一つの倍率が選択され、入賞が発生した場合には、払出数にこの倍率が乗じられる。
【０２９３】
また、１５ゲームが選択された場合には３倍、５倍、８倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択され、１０ゲームが選択された場合には５倍、８倍、１０倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択され、８ゲームが選択された場合には８倍、１０倍、１５倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択され、５ゲームが選択された場合には１０倍、１５倍、３０倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択される。従って、フリーゲーム数が少なくなるほど、より高い倍率の配当を獲得できることになる。
【０２９４】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤによる操作入力が発生したか否かを判定する（ステップＳ５１２）。
【０２９５】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤによる操作入力が発生したと判定した場合には、通常ゲームの実行時におけるＢＥＴ数の平均値を演算する（ステップＳ５１３）。
【０２９６】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数が所定値に達しているか否かを判定し（ステップＳ５１４）、所定値に達していると判別した場合には、追加するフリーゲーム数を抽選により決定する。図３６は、追加ゲーム数を決定する抽選テーブルを示す図であり、２０回のフリーゲームが選択された場合には、５％の確率で１ゲーム追加され、１４％の確率で２ゲーム追加され、３１％の確率で３ゲーム追加され、５０％の確率で５ゲーム追加される。これらの平均値は、３．８ゲームとなる。また、図３５のステップＳ５１４で、ＢＥＴ数が所定値に達していないと判別した場合には、フリーゲームを追加する処理を行わない。
【０２９７】
メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ５１６）。
【０２９８】
メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ５１７）。
【０２９９】
メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ５１８）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したシンボル抽選処理を行う（ステップＳ５１９）。この場合、図７に示したシンボル列を備えたビデオリールでシンボル抽選処理が行われる。即ち、フリーゲームでは、通常ゲームとは異なり、ＷＩＬＤシンボルが含まれるシンボル列が用いられる。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ５２０）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ５２１）。次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ５２２）。
【０３０１】
メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ５２３）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ５２２の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０３０２】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ５２４）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ５２５）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ５１８の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。
【０３０４】
〈第６実施形態のインシュランスフリーゲーム処理〉
次に、図３７に示すフローチャートを参照して、第６実施形態に係るインシュランスフリーゲーム処理について説明する。
【０３０５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランスが成立するまでに実行された各通常ゲームでのＢＥＴ数の平均値を演算する（ステップＳ６３１）。
【０３０６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数の選択入力を受け付ける（ステップＳ６３２）。この処理では、図２４に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４にフリーゲーム数を示す選択画面を表示し、プレーヤによる操作入力を受け付ける。図２４に示す例ではシンボル表示領域４に２０ゲーム、１５ゲーム、１０ゲーム、８ゲーム、５ゲームの５個の選択画面が表示され、プレーヤは任意の一つの選択画面を選択することができる。
【０３０７】
なお、各フリーゲーム数には、それぞれ複数種類の倍率が設定されており、これらの倍率のうちのいずれか１つが選択され、入賞が発生した場合には、払出数に選択された倍率が乗じられる。例えば、２０ゲームが選択された場合には、２倍、３倍、５倍のうちの一つの倍率が選択され、入賞が発生した場合には、払出数にこの倍率が乗じられる。
【０３０８】
また、１５ゲームが選択された場合には３倍、５倍、８倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択され、１０ゲームが選択された場合には５倍、８倍、１０倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択され、８ゲームが選択された場合には８倍、１０倍、１５倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択され、５ゲームが選択された場合には１０倍、１５倍、３０倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択される。従って、フリーゲーム数が少なくなるほど、より高い倍率の配当を獲得できることになる。
【０３０９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６３１の処理で求められた平均値が所定値に達しているか否かを判定する（ステップＳ６３３）。そして、所定値に達していると判別された場合には、フリーゲーム数の選択入力を２回許可する（ステップＳ６３４）。即ち、図２４に示した選択画面から、好みの２つを選択することが可能となる。従って、例えば、「１５ゲーム」と「５ゲーム」等のように、２回のインシュランスフリーゲームを選択することができ、これらのインシュランスフリーゲームが実行される。
【０３１０】
他方、上記の平均値が所定値に達していないと判別された場合には、フリーゲームの選択入力を１回許可する（ステップＳ６３５）。
【０３１１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６３４、またはＳ６３５の処理に基づき、実行するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ６３６）。
【０３１２】
メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ６３７）。
【０３１３】
メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ６３８）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したシンボル抽選処理を行う（ステップＳ６３９）。この場合、図７に示したシンボル列を備えたビデオリールでシンボル抽選処理が行われる。即ち、フリーゲームでは、通常ゲームとは異なり、ＷＩＬＤシンボルが含まれるシンボル列が用いられる。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ６４０）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ６４１）。次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ６４２）。
【０３１５】
メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ６４３）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ６４２の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ６４４）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ６４５）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ６３８の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。
【０３１７】
このようにして、第６実施形態に係るゲーミングマシンでは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが表示されてフリーゲームトリガーが成立した場合には、ＢＥＴ数の平均値を演算し、演算された平均値が所定値に達している場合には、所望のフリーゲーム数を選択したときに、所定回数のフリーゲームが追加される。
【０３１８】
また、インシュランスが成立した場合には、ＢＥＴ数の平均値を演算し、演算された平均値が所定値に達している場合には、インシュランスフリーゲームを２回選択することができるので、より多くのフリーゲームを実行することができる
従って、１回の通常ゲームでのＢＥＴ数が多いほど、フリーゲームトリガーが成立して実行されるフリーゲーム、及びインシュランスが成立して実行されるインシュランスフリーゲームで、より多くのフリーゲームが実行され、ＭＡＸＢＥＴすることについての関心を持たせることができる。
【０３１９】
以上、本発明のゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３２０】
本発明は、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させる上で極めて有用である。
【符号の説明】
【０３２１】
１  ゲーミングマシン
３ａ〜３ｅ  第１〜第５ビデオリール
４  シンボル表示領域
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
１５Ａ  コイン払出口
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３１Ｓ  スピンスイッチ
３２  チェンジボタン
３２Ｓ  チェンジスイッチ
３３  ＣＡＳＨＯＵＴボタン
３３Ｓ  ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ
３４  １−ＢＥＴボタン
３４Ｓ  １−ＢＥＴスイッチ
３５  最大ＢＥＴボタン
３５Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
３６  コイン受入口
３７  インシュランス設定ボタン
３７Ｓ  インシュランス設定スイッチ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ブートＲＯＭ
５４  メモリカード
５５  カードスロット
５６  ＧＡＬ
５７  ＩＣソケット
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８１  電源ユニット
８２  通信インターフェイス
９０  ドアＰＣＢ
９１  リバータ
９２Ｃ  コインカウンタ
９３  冷陰極管
１１０  本体ＰＣＢ
１１１  ランプ
１１２  スピーカ
１１３  ホッパー
１１３Ｓ  コイン検出部
１１４  タッチパネル
１１５  紙幣識別器
１３０  グラフィックボード
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  クレジット数表示領域
１４３  ペイアウト数表示領域
１７１  チケットプリンタ
１７２  カードリーダ
１７３  キーパッド
１７３Ｓ  キースイッチ
１７４  データ表示器
１７５  バーコード付チケット
１７６  カードスロット
２００  外部制御装置
３００  ゲームシステム
３０１  通信回線
【図１】
2010274065.tif 000003
【図２】
2010274065.tif 000004
【図３】
2010274065.tif 000005
【図４】
2010274065.tif 000006
【図５】
2010274065.tif 000007
【図６】
2010274065.tif 000008
【図７】
2010274065.tif 000009
【図８】
2010274065.tif 000010
【図９】
2010274065.tif 000011
【図１０】
2010274065.tif 000012
【図１１】
2010274065.tif 000013
【図１２】
2010274065.tif 000014
【図１３】
2010274065.tif 000015
【図１４】
2010274065.tif 000016
【図１５】
2010274065.tif 000017
【図１６】
2010274065.tif 000018
【図１７】
2010274065.tif 000019
【図１８】
2010274065.tif 000020
【図１９】
2010274065.tif 000021
【図２０】
2010274065.tif 000022
【図２１】
2010274065.tif 000023
【図２２】
2010274065.tif 000024
【図２３】
2010274065.tif 000025
【図２４】
2010274065.tif 000026
【図２５】
2010274065.tif 000027
【図２６】
2010274065.tif 000028
【図２７】
2010274065.tif 000029
【図２８】
2010274065.tif 000030
【図２９】
2010274065.tif 000031
【図３０】
2010274065.tif 000032
【図３１】
2010274065.tif 000033
【図３２】
2010274065.tif 000034
【図３３】
2010274065.tif 000035
【図３４】
2010274065.tif 000036
【図３５】
2010274065.tif 000037
【図３６】
2010274065.tif 000038
【図３７】
2010274065.tif 000039
【図３８】
2010274065.tif 000040