(57)【要約】【課題】ミッションモード後半であっても遊技者に期待感を与えること。【解決手段】演出制御部２０２は、取得部３０１と、計時部３０２と、判定部３０３と、延長部３０４と、通知制御部３０５とを備える。取得部３０１は、主制御基板から図柄変動時間の情報を取得する。計時部３０２は、現在時間からミッションモードの終了時間までの残余時間を計時する。判定部３０３は、取得部３０１によって取得された図柄変動時間の情報と、計時部３０２によって計時された残余時間の情報とに基づいて、図柄変動がミッションモードの終了時間を越えるものであるか否かを判定する。延長部３０４は、判定部３０３によって図柄変動がミッションモードの終了時間を越えるものと判定された場合に、ミッションモードを延長させる。通知制御部３０５は、抽選結果に対応する図柄変動の開始前に、延長部３０４によってミッションモードが延長された旨を通知する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常モードと、指令モードとを有し、遊技球の始動口への入賞を契機として通常モードから指令モードへの移行抽選をおこなうとともに、前記指令モードのときに指令内容として所定の演出内容を通知するぱちんこ遊技機の演出制御基板であって、
遊技球の始動口への入賞により主制御基板から前記指令モードの延長に係る所定の抽選結果の情報を取得する取得手段と、
現在時間から前記指令モードの終了時間までの残余時間を計時する計時手段と、
前記取得手段によって取得された前記所定の抽選結果の情報と、前記計時手段によって計時された前記残余時間の情報とに基づいて、前記所定の抽選結果に対応する図柄変動が前記指令モードの終了時間を越えるものであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記図柄変動が前記指令モードの終了時間を越えるものと判定された場合に、前記指令モードを延長させる延長手段と、
前記抽選結果に対応する図柄変動の開始前に、前記延長手段によって前記指令モードが延長された旨を通知する通知制御手段と、
を備えることを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記取得手段は、前記所定の抽選結果の情報として、リーチ演出時間の情報を取得し、
前記判定手段は、前記リーチ演出時間の情報と、前記残余時間の情報とに基づいて、当該リーチ演出が前記指令モードの終了時間を越えるものであるか否かを判定し、
前記延長手段は、前記判定手段によって前記リーチ演出が前記指令モードの終了時間を越えるものであると判定された場合に、前記指令モードを延長することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記リーチ演出時間の情報に基づいて、抽選によりリーチ演出内容を選出する選出手段をさらに備え、
前記通知制御手段は、前記延長手段によって延長された時間とともに、前記選出手段によって選出されたリーチ演出内容に関する指令内容を通知することを特徴とする請求項２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
前記通知制御手段は、前記選出手段によって擬似連続変動をおこなうリーチ演出内容が選出された場合、前記擬似連続変動をおこなうリーチ演出内容に関する指令内容を通知することを特徴とする請求項３に記載の演出制御基板。
【請求項５】
前記リーチ演出は、大当たり時におけるリーチ演出であることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の演出制御基板。
【請求項６】
前記取得手段は、前記主制御基板から、保留球に対して大当たり判定が事前におこなわれた先読み大当たりの情報を前記所定の抽選結果の情報として取得し、
前記判定手段は、前記先読み大当たりの情報と、前記残余時間の情報とに基づいて、前記先読み大当たりの大当たり開始前に前記指令モードが終了するか否かを判定し、
前記延長手段は、前記判定手段によって前記先読み大当たりの大当たり開始前に前記指令モードが終了すると判定された場合に、前記指令モードを延長することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載の演出制御基板。
【請求項７】
前記通知制御手段は、前記延長手段によって延長された時間とともに、前記取得手段によって取得された前記先読み大当たりに関する指令内容を通知することを特徴とする請求項６に記載の演出制御基板。
【請求項８】
前記取得手段は、第１始動口への遊技球の入賞、または、前記第１始動口よりも優先して図柄変動がおこなわれる第２始動口への遊技球の入賞により、前記主制御基板から前記所定の抽選結果の情報を取得し、
前記通知制御手段は、前記先読み大当たりに関する指令内容を通知した後の保留球状態において、前記取得手段によって前記第２始動口への遊技球の入賞により前記主制御基板から前記所定の抽選結果の情報が取得された際に、前記第２始動口への遊技球の入賞数分、前記先読み大当たりに関する指令内容を変更して再度通知することを特徴とする請求項５に記載の演出制御基板。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか一つに記載の演出制御基板を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項１０】
通常モードと、指令モードとを有し、遊技球の始動口への入賞を契機として通常モードから指令モードへの移行抽選をおこなうとともに、前記指令モードのときに指令内容として所定の演出内容を通知するぱちんこ遊技機に用いられる演出制御基板の演出制御方法であって、
遊技球の始動口への入賞により主制御基板から前記指令モードの延長に係る所定の抽選結果の情報を取得する取得工程と、
現在時間から前記指令モードの終了時間までの残余時間を計時する計時工程と、
前記取得工程にて取得された前記所定の抽選結果の情報と、前記計時工程にて計時された前記残余時間の情報とに基づいて、前記所定の抽選結果に対応する図柄変動が前記指令モードの終了時間を越えるものであるか否かを判定する判定工程と、
前記判定工程にて前記図柄変動が前記指令モードの終了時間を越えるものと判定された場合に、前記指令モードを延長させる延長工程と、
前記抽選結果に対応する図柄変動の開始前に、前記延長工程にて前記指令モードが延長された旨を通知する通知制御工程と、
を含むことを特徴とする演出制御方法。
【請求項１１】
請求項１０に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の始動口への入賞を契機として通常モードから指令モードへの移行抽選をおこなうとともに、指令モードのときに指令内容として所定の演出内容を通知する、演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入ると、図柄表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができるぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機においては、主制御基板が、大当たりモード、確率変動（確変）モード、潜伏モード、時短モード、通常モードの各モードにて動作することにより、演出制御基板は、主制御基板から出力されるコマンドに応じて各モードの演出をおこなうものが知られている。
【０００４】
特に、通常モードにおいては、抽選によりミッションモードなどと称される指令モードに移行させ、通常の演出画面とは異なる特殊な演出をおこなうものが知られている。この指令モードにおいて、たとえば、「３分以内にリーチをかけよ。」、「３回転以内にリーチをかけよ。」といった指令を出す。このような指令モードをおこなうことによって、指令内容に合致する演出がおこなわれることに対する期待感を遊技者に与え、退屈感を解消するようにしている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１５９９０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した特許文献１の技術は、指令モードの後半ほど、指令達成に対する期待感が低くなり、遊技者は指令モードに飽きてしまうといった問題があった。特に、従来の技術は、指令モードの終了時間とリーチ演出などの演出時間とを考慮した演出になっておらず、たとえば、指令モード後半に期待度の高いリーチ演出が発生したとしても、指令モードの終了時間を越えるリーチ演出である場合には、指令モード時間が終了することにより遊技者に無念感を抱かせることとなり、リーチ演出に対する期待感を低下させてしまうといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、指令モードの後半であっても期待感を低下させることのない、演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御基板（２０２）は、通常モードと、指令モードとを有し、遊技球の始動口（１０５，１０６）への入賞を契機として通常モードから指令モードへの移行抽選をおこなうとともに、前記指令モードのときに指令内容として所定の演出内容を通知するぱちんこ遊技機（１００）の演出制御基板（２０２）であって、遊技球の始動口（１０５，１０６）への入賞により主制御基板（２０１）から前記指令モードの延長に係る所定の抽選結果の情報を取得する取得手段（３０１）と、現在時間から前記指令モードの終了時間までの残余時間を計時する計時手段（３０２）と、前記取得手段（３０１）によって取得された前記所定の抽選結果の情報と、前記計時手段（３０２）によって計時された前記残余時間の情報とに基づいて、前記所定の抽選結果に対応する図柄変動が前記指令モードの終了時間を越えるものであるか否かを判定する判定手段（３０３）と、前記判定手段（３０３）によって前記図柄変動が前記指令モードの終了時間を越えるものと判定された場合に、前記指令モードを延長させる延長手段（３０４）と、前記抽選結果に対応する図柄変動の開始前に、前記延長手段（３０４）によって前記指令モードが延長された旨を通知する通知制御手段（３０５）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
上記発明によれば、指令モードの後半の図柄変動が、指令モードの終了時間を越えるものである場合に、指令モードを延長させ、その旨を当該図柄変動の開始前に通知することができる。
【００１０】
また、上記発明において、前記取得手段（３０１）は、前記所定の抽選結果の情報として、リーチ演出時間の情報を取得し、前記判定手段（３０３）は、前記リーチ演出時間の情報と、前記残余時間の情報とに基づいて、当該リーチ演出が前記指令モードの終了時間を越えるものであるか否かを判定し、前記延長手段（３０４）は、前記判定手段（３０３）によって前記リーチ演出が前記指令モードの終了時間を越えるものであると判定された場合に、前記指令モードを延長することとしてもよい。
【００１１】
上記発明によれば、指令モードの後半にリーチ演出が発生し、当該リーチ演出が指令モードの終了時間を越えるものである場合に、指令モードを延長させることができる。
【００１２】
また、上記発明において、前記リーチ演出時間の情報に基づいて、抽選によりリーチ演出内容を選出する選出手段（３０７）をさらに備え、前記通知制御手段（３０５）は、前記延長手段（３０４）によって延長された時間とともに、前記選出手段（３０７）によって選出されたリーチ演出内容に関する指令内容を通知することとしてもよい。
【００１３】
上記発明によれば、指令モードを延長した時間とともに、リーチ演出に応じた図柄や回転数を指令内容として通知することができる。
【００１４】
また、上記発明において、前記通知制御手段（３０５）は、前記選出手段（３０７）によって擬似連続変動をおこなうリーチ演出内容が選出された場合、前記擬似連続変動をおこなうリーチ演出内容に関する指令内容を通知することとしてもよい。
【００１５】
上記発明によれば、擬似連続変動の回転数や、擬似連続変動後に停止する図柄を指令内容として通知することができる。
【００１６】
また、上記発明において、前記リーチ演出は、大当たり時におけるリーチ演出であることとしてもよい。
【００１７】
上記発明によれば、大当たり発生時のリーチ演出が、指令モードの終了時間を越えるものである場合に、指令モードを延長させ、その旨を当該図柄変動の開始前に通知することができる。
【００１８】
また、上記発明において、前記取得手段（３０１）は、前記主制御基板（２０１）から、保留球に対して大当たり判定が事前におこなわれた先読み大当たりの情報を前記所定の抽選結果の情報として取得し、前記判定手段（３０３）は、前記先読み大当たりの情報と、前記残余時間の情報とに基づいて、前記先読み大当たりの大当たり開始前に前記指令モードが終了するか否かを判定し、前記延長手段（３０４）は、前記判定手段（３０３）によって前記先読み大当たりの大当たり開始前に前記指令モードが終了すると判定された場合に、前記指令モードを延長することとしてもよい。
【００１９】
上記発明によれば、指令モード中に先読み大当たりの保留があり、当該先読み大当たりの開始前に指令モードが終了するものと判定された場合に、指令モードを延長させることができる。
【００２０】
また、上記発明において、前記通知制御手段（３０５）は、前記延長手段（３０４）によって延長された時間とともに、前記取得手段（３０１）によって取得された前記先読み大当たりに関する指令内容を通知することとしてもよい。
【００２１】
上記発明によれば、指令モードを延長した時間とともに、先読み大当たりまでの回転数を通知することができる。
【００２２】
また、上記発明において、前記取得手段（３０１）は、第１始動口（１０５）への遊技球の入賞、または、前記第１始動口（１０５）よりも優先して図柄変動がおこなわれる第２始動口（１０６）への遊技球の入賞により、前記主制御基板（２０１）から前記所定の抽選結果の情報を取得し、前記通知制御手段（３０５）は、前記先読み大当たりに関する指令内容を通知した後の保留球状態において、前記取得手段（３０１）によって前記第２始動口（１０６）への遊技球の入賞により前記主制御基板（２０１）から前記所定の抽選結果の情報が取得された際に、前記第２始動口（１０６）への遊技球の入賞数分、前記先読み大当たりに関する指令内容を変更して再度通知することとしてもよい。
【００２３】
上記発明によれば、第２始動口（１０６）への入賞により、先読み大当たりまでの回転数を変更した場合に、再度、変更した回転数を通知することができる。
【００２４】
また、本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記に記載の演出制御基板（２０２）を備えることを特徴とする。
【００２５】
また、本発明にかかる演出制御方法は、通常モードと、指令モードとを有し、遊技球の始動口（１０５，１０６）への入賞を契機として通常モードから指令モードへの移行抽選をおこなうとともに、前記指令モードのときに指令内容として所定の演出内容を通知するぱちんこ遊技機（１００）に用いられる演出制御基板（２０２）の演出制御方法であって、遊技球の始動口（１０５，１０６）への入賞により主制御基板（２０１）から前記指令モードの延長に係る所定の抽選結果の情報を取得する取得工程（３０１）と、現在時間から前記指令モードの終了時間までの残余時間を計時する計時工程（３０２）と、前記取得工程（３０１）にて取得された前記所定の抽選結果の情報と、前記計時工程（３０２）にて計時された前記残余時間の情報とに基づいて、前記所定の抽選結果に対応する図柄変動が前記指令モードの終了時間を越えるものであるか否かを判定する判定工程（３０３）と、前記判定工程（３０３）にて前記図柄変動が前記指令モードの終了時間を越えるものと判定された場合に、前記指令モードを延長させる延長工程（３０４）と、前記抽選結果に対応する図柄変動の開始前に、前記延長工程（３０４）にて前記指令モードが延長された旨を通知する通知制御工程（３０５）と、を含むことを特徴とする。
【００２６】
また、本発明にかかる演出制御プログラムは、上記に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００２７】
これらの発明によれば、指令モードの後半の図柄変動が、指令モードの終了時間を越えるものである場合に、指令モードを延長させ、その旨を当該図柄変動の開始前に通知することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、指令モードの後半の図柄変動が、指令モードの終了時間を越えるものである場合に、指令モードを延長させ、その旨を当該図柄変動の開始前に通知するようにしたので、指令モードの後半に期待感を低下させることを抑止することができる。したがって、指令モードが終了するまで期待感を与え続けることができ、遊技の興趣性を高めることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００３０】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００３１】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００３２】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００３３】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００３４】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００３５】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３６】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００３７】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００３８】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３９】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００４０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００４１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００４２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００４３】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００４４】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４５】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４６】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４７】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４８】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４９】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５０】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００５１】
主制御部２０１は、遊技球の始動口への入賞により後述する指令モード（以下「ミッションモード」という）の延長に係る所定の抽選をおこなう。ミッションモードの延長に係る所定の抽選は、具体的には、リーチ演出抽選や、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）などである。本実施の形態において、大当たり抽選は、保留球に対して大当たり判定を事前におこなう先読み大当たり抽選（先読み第１大当たり抽選、先読み第２大当たり抽選）を含むものとする。
【００５２】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００５３】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００５４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンド、先読み大当たり抽選の抽選結果を示すコマンドなどを出力する。ここで、変動開始コマンドは、遊技状態を示す情報や特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）を示す情報などを含む。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５７】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出の選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５８】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００５９】
また、演出統括部２０２ａは、通常遊技状態の通常モードにおいて、遊技球の始動口への入賞を契機として通常モードからミッションモードへの移行抽選をおこなうとともに、ミッションモードの開始時には指令内容として所定の演出内容（たとえば「７のリーチ」）を通知する。ミッションモード中は、ＣＰＵ２４１のタイマ機能により、現在時間からミッションモードの終了時間までの残余時間が計時される。
【００６０】
また、ＲＯＭ２４２には、演出制御プログラムが記憶されている。この演出制御プログラムは、主制御部２０１から取得したミッションモードの延長に係る所定の抽選結果（たとえば、リーチ演出）の情報と、ＣＰＵ２４１のタイマ機能により計時された残余時間の情報とに基づいて、所定の抽選結果に対応する図柄変動（たとえば、リーチ演出の図柄変動）がミッションモードの終了時間を越えるものであると判定された場合に、ミッションモードを延長させるとともに、図柄変動の開始前に、ミッションモードが延長された旨を通知するプログラムである。
【００６１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００６３】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６６】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６７】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６８】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６９】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７１】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７２】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７３】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７４】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７５】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７６】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７７】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７８】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
上記構成によるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００８０】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００８１】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変大当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常大当たり、２ラウンド確変大当たり（いわゆる、突確）、２ラウンド通常大当たり（いわゆる、突時）や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、はずれの一つであるが、２ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い（演出）を実行させるイベントである。
【００８２】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００８３】
そして、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。
【００８４】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、１５ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、１５ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。なお、高確率状態においては「高確率時当たり判定用テーブル」を用いた大当たり判定がおこなわれ、低確率状態においては「低確率時当たり判定用テーブル」を用いた大当たり判定がおこなわれる。
【００８５】
（ぱちんこ遊技機の演出制御部の機能的構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３は、演出制御部２０２の機能的構成を示したブロック図である。図３において、演出制御部２０２は、取得部３０１と、計時部３０２と、判定部３０３と、延長部３０４と、通知制御部３０５と、通知部３０６と、選出部３０７とを備えている。
【００８６】
取得部３０１は、遊技球の始動口（第１始動口１０５または第２始動口１０６）への入賞により主制御部２０１からミッションモードの延長に係る所定の抽選結果の情報を取得する。ミッションモードの延長に係る所定の抽選結果の情報は、ミッションモードを延長するか否かの判定に用いられる情報であり、具体的には、リーチ演出抽選結果の情報や、大当たり抽選結果（第１大当たり抽選結果、第２大当たり抽選結果）の情報などである。また、大当たり抽選は、保留球に対して大当たり判定を事前におこなう先読み大当たり抽選（先読み第１大当たり抽選、先読み第２大当たり抽選）を含むものとする。
【００８７】
計時部３０２は、現在時間からミッションモードの終了時間までの残余時間を計時する。判定部３０３は、取得部３０１によって取得された所定の抽選結果の情報と、計時部３０２によって計時された残余時間の情報とに基づいて、所定の抽選結果に対応する図柄変動がミッションモードの終了時間を越えるものであるか否かを判定する。所定の抽選結果に対応する図柄変動は、具体的には、リーチ演出抽選結果に対応する図柄変動、大当たりに対応する図柄変動、先読み判定による大当たりに対応する図柄変動などである。判定部３０３は、たとえば、図柄変動時間や先読み大当たりまでの時間などと、ミッションモードの残余時間とを比較し、図柄変動時間や先読み大当たりまでの時間が残余時間よりも長いか否かを判定する。
【００８８】
延長部３０４は、判定部３０３によって図柄変動がミッションモードの終了時間を越えるものと判定された場合に、ミッションモードを延長させる。ミッションモードを延長させる時間は、少なくとも当該図柄変動が完了するまでの時間である。
【００８９】
通知制御部３０５は、抽選結果に対応する図柄変動の開始前に、延長部３０４によってミッションモードが延長された旨を通知部３０６に通知させる制御をおこなう。抽選結果に対応する図柄変動の開始前とは、当該図柄変動の開始直前であってもよいし、それよりも前の他の図柄変動の開始時などであってもよい。ミッションモードが延長された旨の通知内容は、延長した旨や延長した時間などである。通知部３０６は、画像表示部１０４やスピーカ２５４などを用いて、ミッションモードが延長された旨を通知する。
【００９０】
また、本実施の形態において、取得部３０１が、所定の抽選結果の情報としてリーチ演出時間の情報を取得する場合、判定部３０３は、リーチ演出時間の情報と、残余時間の情報とに基づいて、当該リーチ演出がミッションモードの終了時間を越えるものであるか否かを判定する。延長部３０４は、判定部３０３によってリーチ演出がミッションモードの終了時間を越えるものであると判定された場合に、ミッションモードを延長する。
【００９１】
また、選出部３０７は、リーチ演出時間の情報に基づいて、抽選によりリーチ演出内容を選出する。選出部３０７は、具体的には、リーチ演出時間とリーチ演出内容とを対応付けたリーチテーブルを用いて、リーチ演出内容を選出する。通知制御部３０５は、延長部３０４によって延長された時間とともに、選出部３０７によって選出されたリーチ演出内容に関する指令内容を通知する。具体的には、通知制御部３０５は、選出部３０７によって「７」の図柄のリーチ演出内容が選出された場合に、「７の図柄にてリーチをかけよ。」といった指令内容を通知する。
【００９２】
通知制御部３０５は、選出部３０７によって擬似連続変動をおこなうリーチ演出内容が選出された場合、擬似連続変動をおこなうリーチ演出内容に関する指令内容を通知する。擬似連続変動は、遊技球の始動口（第１始動口１０５または第２始動口１０６）への１球の入賞にもかかわらず、あたかも複数回（２〜４回）の図柄変動がおこなわれているかのように見せる演出である。なお、ここでは、擬似連続変動中の最後の図柄変動にてリーチ演出があるものを対象とする。
【００９３】
通知制御部３０５は、具体的には、たとえば、大当り時に、選出部３０７によって３回の図柄変動に見せかける擬似連続変動が選出された場合、「３回転以内にリーチをかけよ。」といった指令内容を通知する。また、通知制御部３０５は、たとえば、大当り時に、選出部３０７によって３回の図柄変動に見せかけるとともに「７」の図柄にて停止する擬似連続変動が選出された場合、「３回転以内に７の図柄にてリーチをかけよ。」といった指令内容を通知する。
【００９４】
特に、リーチ演出は、ミッションモード後半の期待度を高めるという観点から、大当たり時におけるリーチ演出として限定してもよい。
【００９５】
また、本実施の形態において、取得部３０１が、保留球に対して大当たり判定が事前におこなわれた先読み大当たりの情報を取得する場合、判定部３０３は、先読み大当たりの情報と、残余時間の情報とに基づいて、先読み大当たりの大当たり開始前にミッションモードが終了するか否かを判定する。延長部３０４は、判定部３０３によって先読み大当たりの大当たり開始前にミッションモードが終了すると判定された場合に、ミッションモードを延長する。延長する時間は、具体的には、先読み大当たりの図柄変動が完了するまでである。
【００９６】
なお、先読みする内容は、大当たりのほかにも、たとえば、リーチ（先読みリーチ）を含むようにしてもよい。この場合、判定部３０３は、先読みリーチの情報と、残余時間の情報とに基づいて、先読みリーチの図柄変動開始前にミッションモードが終了するか否かを判定する。延長部３０４は、判定部３０３によって先読みリーチの図柄変動開始前にミッションモードが終了すると判定された場合に、ミッションモードを延長する。
【００９７】
先読み判定をおこなう場合、通知制御部３０５は、延長部３０４によって延長された時間とともに、取得部３０１によって取得された先読み大当たりに関する指令内容を通知する。通知部３０６は、たとえば、取得部３０１によって３回の図柄変動（３球の保留）後に大当たりが発生するという先読み大当たりの情報が取得された場合、「３回転以内にリーチをかけよ。」や、「３回転後にリーチをかけよ。」といった指令内容を通知する。
【００９８】
また、本実施の形態において、通知制御部３０５は、先読み大当たりに関する指令内容を通知した後の保留球状態において、第２始動口１０６への遊技球の入賞により主制御部２０１から所定の抽選結果の情報が取得部３０１によって取得された際に、第２始動口１０６への遊技球の入賞数分、先読み大当たりに関する指令内容を変更して再度通知する。
【００９９】
具体的には、たとえば、「３回転以内にリーチをかけよ。」といった指令内容を通知した後、第２始動口１０６に遊技球１球の入賞があった場合、第２始動口１０６への入賞を先に消化させるため、通知内容を「４回転以内にリーチをかけよ。」に変更する。
【０１００】
なお、取得部３０１と、計時部３０２と、判定部３０３と、延長部３０４と、通知制御部３０５と、選出部３０７とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶される演出制御プログラムを実行することにより、各機能を実現する。また、通知部３０６は、画像表示部１０４、スピーカ２５４などによって実現される。
【０１０１】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ４０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。この後、図柄処理をおこない（ステップＳ４０３）、ぱちんこ遊技機１００が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物）の動作を制御する電動役物処理をおこない（ステップＳ４０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【０１０２】
ステップＳ４０２のスイッチ処理では、第１始動口１０５、第２始動口１０６に設けられた第１始動口ＳＷ２２１、第２始動口ＳＷ２２２が遊技球を検出する毎に、所定の保留数（たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する第１始動口ＳＷ処理または第２始動口ＳＷ処理をおこなう。ステップＳ４０３においては、特別図柄処理および普通図柄処理をおこなう。
【０１０３】
ステップＳ４０４の電動役物処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３２を所定回数開放させる処理をおこなう。ステップＳ４０４の電動役物処理には、大入賞口１０９に対する開閉の処理や、第２始動口１０６を開閉する電動チューリップ制御処理等がある。なお、大入賞口１０９は、各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）、小当たりなどによって開閉制御される。
【０１０４】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。なお、ここでは、第１始動口ＳＷ２２１について中心に説明し、第２始動口ＳＷ２２２については括弧書きで示す。
【０１０５】
図５において、ＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５（第２始動口１０６）の第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）がＯＮであると判定した場合は（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタ（第２始動口検知カウンタ）のカウント値Ｕ１（Ｕ２）が、Ｕ１＜４（Ｕ２＜４）であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１０６】
第１始動口検知カウンタ（第２始動口検知カウンタ）のカウント値Ｕ１（Ｕ２）が「４」より小さい場合は（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１（Ｕ２）に「１」を加算するとともに（ステップＳ５０３）、変動回数（Ｎ）に「１」を加算する（ステップＳ５０４）。
【０１０７】
ここで、変動回数（Ｎ）は、初期状態から、第１始動口１０５および第２始動口１０６に遊技球が入球することにより獲得した大当たりの抽選の権利の合計回数を示すものである。換言すれば、変動回数（Ｎ）は、保留球を含むものであり、厳密には既におこなわれた特別図柄の変動表示の回数とは異なる。たとえば、電源がＯＮされてから、第１始動口１０５に遊技球が入球したことにより大当たりの抽選の権利を１００回獲得し、第２始動口１０６に遊技球が入球したことにより大当たりの抽選の権利を１０回獲得したとする。この状態では、変動回数（Ｎ）は「１１０」としてＲＡＭ２１３に記憶されている。
【０１０８】
この状態から、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球して、大当たりの抽選の権利を獲得すると、変動回数（Ｎ）は「１１０」に「１」を加算して「１１１」になる。なお、保留数（Ｕ）が上限保留個数（４）に達しており、当該入球によっては大当たりの抽選の権利を獲得することができない場合には、第１始動口１０５および第２始動口１０６に遊技球が入球しても、変動回数（Ｎ）はカウントされないようになっている。
【０１０９】
図５のフローチャートに戻り、ステップＳ５０４の後、乱数を取得するとともにＲＡＭ２１４に記憶する（ステップＳ５０５）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、はずれ、のいずれかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１０】
図柄乱数は、大当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無など）、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
【０１１１】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３には、保留球８つ分の記憶部を有している。なお、保留球８つ分とは、第１始動口１０５への入賞による４つ分の保留球と、第２始動口１０６への入賞による４つ分の保留球との合計である。この記憶部には、変動回数（Ｎ）の情報や、第１始動口１０５または第２始動口１０６への入賞によるものかという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報、後述する事前判定情報などが記憶される。
【０１１２】
図５のフローチャートに戻り、ステップＳ５０５の後、事前判定処理をおこない、（ステップＳ５０６）、メイン処理に戻る。なお、ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１（Ｕ２）が「４」であると判定した場合は（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、メイン処理に戻る。また、第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）がＯＮでない場合は（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのままメイン処理に戻る。
【０１１３】
（事前判定処理）
次に、図６を用いて、事前判定処理について説明する。図６は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図６において、事前判定処理は、まず、高確率遊技状態か否かを判定し（ステップＳ６０１）、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、始動口ＳＷ処理において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率遊技状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを示した演算値（Ｌ）を算出する（ステップＳ６０２）。
【０１１４】
ここで、ステップＳ６０２について詳述する。遊技状態が高確率遊技状態となる確変大当たりの当選が確定すると、当該大当たりに当選した際の変動回数（Ｎ）が、基準回数（Ｍ）に設定される。たとえば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（特別図柄の変動表示）によって、確変大当たりに当選した場合には、基準回数（Ｍ）として「２００」が記憶される。そして、この基準回数（Ｍ）として「２００」が記憶されるのと同時に、遊技状態は高確率遊技状態となる。
【０１１５】
たとえば、電源をＯＮにしてから、変動回数（Ｎ）として２０１回目におこなわれる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１回目（２０１−２００＝１）の大当たりの抽選に相当し、同様に、２１０回目におこなわれる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１０回目（２１０−２００＝１０）の大当たりの抽選に相当することとなる。なお、この１回目および１０回目が演算値（Ｌ）である。このように、ステップＳ６０２においては、始動口ＳＷ処理によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率遊技状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを示した演算値（Ｌ）を演算する。
【０１１６】
ステップＳ６０２の後、変動回数（Ｎ）−基準回数（Ｍ）によって算出された演算値（Ｌ）が所定回数（Ｘ）以下であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここでいう所定回数（Ｘ）は、「高確率時当たり判定用テーブル」に基づいて大当たり乱数が判定される上限回数のことであり、たとえば、１００回である。具体的には、確変大当たりに当選すると、以後、所定回数（Ｘ）として１００回を上限とし、高確率遊技状態用の「高確率時当たり判定用テーブル」を用いた大当たり判定がおこなわれ、高確率遊技状態において１００回の所定回数（Ｘ）の図柄変動後は、低確率遊技状態へ降格するようになっている。
【０１１７】
ここでステップＳ６０３における「Ｙｅｓ」または「Ｎｏ」の判定については、具体的には演算値（Ｌ）が１００以下であるか否かという判定であり、以下に詳述する。たとえば、電源をＯＮにしてから２００回目の大当たりの抽選（Ｎ＝２００）によって確変大当たりに当選したとする。その後、高確率遊技状態になってから９８回（変動回数（Ｎ）＝２９８）の大当たりの抽選がおこなわれ、いまだ大当たりに当選していない状況で、変動回数（Ｎ）＝２９９の保留Ａ、（Ｎ）＝３００の保留Ｂ、（Ｎ）＝３０１の保留Ｃが記憶されたとする。このとき、基準回数（Ｍ）が２００に設定されているため、保留Ａの演算値（Ｌ）は９９となり、保留Ｂの演算値（Ｌ）は１００となり、保留Ｃの演算値（Ｌ）は１０１となる。したがって、保留Ａおよび保留Ｂは、演算値（Ｌ）が１００以下であるためステップＳ６０３にて「Ｙｅｓ」と判定され、保留Ｃは、演算値（Ｌ）が１００を越えるためステップＳ６０３にて「Ｎｏ」と判定される。
【０１１８】
ステップＳ６０３において、演算値（Ｌ）が所定回数（Ｘ）以下であると判定した場合には（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、それ以前の保留に通常大当たりがあるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ここで、ステップＳ６０４について詳述する。たとえば、４個目の保留球の乱数を記憶した場合（図５ステップＳ５０５参照）、１〜３個目までの保留球に対する事前判定において通常大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、４番目に保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判定する。
【０１１９】
ステップＳ６０４において、それ以前の保留に通常大当たりがないと判定した場合には（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する（ステップＳ６０５）。一方、それ以前の保留に通常大当たりがあると判定した場合には（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する（ステップＳ６０７）。
【０１２０】
また、ステップＳ６０１において、高確率遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、および、ステップＳ６０３において、演算値（Ｌ）が所定回数（Ｘ）を越えると判定した場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、それ以前の保留に確変大当たりがあるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。ここで、ステップＳ６０６について詳述する。たとえば、４個目の保留球の乱数を記憶した場合（図５ステップＳ５０５参照）、１〜３個目までの保留球に対する事前判定において確変大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、４番目に保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判定する。
【０１２１】
ステップＳ６０６において、それ以前の保留に確変大当たりがないと判定した場合には（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行し、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。また、それ以前の保留に確変大当たりがあると判定した場合には（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０５に移行し、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１２２】
このように、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０７の処理によって、現在の遊技状態ではなく、後述する特別図柄変動処理時の遊技状態に基づいて、大当たりの判定をおこなうことが可能となる。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができるようになっている。
【０１２３】
ステップＳ６０５またはステップＳ６０７において、テーブルの選択がおこなわれた後、各乱数判定をおこなう（ステップＳ６０８）。なお、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、小当たり時の図柄乱数判定、リーチ乱数判定などである。具体的には、ステップＳ６０８における乱数判定では、大当たり、小当たり、はずれ、の判定のほか、大当たりまたは小当たり時における図柄の判定や、はずれ時におけるリーチの有無の判定、がおこなわれる。
【０１２４】
ステップＳ６０８において、乱数判定をおこなった後、判定結果を、事前判定情報として記憶する（ステップＳ６０９）。そして、ステップＳ６０８の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。判定結果が「大当たり」である場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、予兆コマンドをセットし（ステップＳ６１１）、そのまま処理を終了する。一方、判定結果が「大当たり」ではない場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、通常コマンドをセットし（ステップＳ６１２）、そのまま処理を終了する。なお、予兆コマンドは、判定結果が「大当たり」のときだけでなく、判定結果が「小当たり」や「リーチ」のときを含めてもよい。
【０１２５】
（特別図柄処理）
図７は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４のステップＳ４０３に含まれる処理内容である。特別図柄処理は、大当たり状態であれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、図柄の変動中であるか判定し（ステップＳ７０２）、変動中でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数Ｕ２が最低１個はあるか判定する（ステップＳ７０３）。
【０１２６】
保留数Ｕ２が１個以上あれば（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０４）、第２大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０５）。この第２大当たり判定処理は、大当たり判定処理として図８を用いて後述するが、第２始動口ＳＷ処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には確変大当たりか否かが選択される。
【０１２７】
一方、ステップＳ７０３において、保留数Ｕ２がなければ（Ｕ２＝０）（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数Ｕ１が最低１個はあるか判定する（ステップＳ７０６）。保留数Ｕ１がなければ（Ｕ１＝０）（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【０１２８】
保留数Ｕ１が１個以上あれば（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０７）、第１大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０８）。この第１大当たり判定処理は、大当たり判定処理として図８を用いて後述するが、第１始動口ＳＷ処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には確変大当たりか否かが選択される。ステップＳ７０３〜ステップＳ７０８に示したように、第１始動口１０５への入賞よりも、第２始動口１０６への入賞が優先して消化されるようになっている。
【０１２９】
ステップＳ７０５における第２大当たり判定処理、またはステップＳ７０８における第１大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０９）。この変動パターン選択処理は、図９を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやリーチ等の各変動パターンを選択する処理である。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７１０）、図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ７１１）。そして図柄が変動している変動時間を計測開始して終了する（ステップＳ７１２）。
【０１３０】
ステップＳ７０２において、図柄の変動中の場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１３）。変動時間が経過していなければ（ステップＳ７１３：Ｎｏ）、処理を終了する。変動時間が経過していれば（ステップＳ７１３：Ｙｅｓ）、図柄の変動停止コマンドをセットし（ステップＳ７１４）、図柄の変動を停止させる（ステップＳ７１５）。この際、図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ７１６）、所定の停止中処理をおこない（ステップＳ７１７）、終了する。なお、停止中処理については、図１０を用いて後述する。
【０１３１】
（大当たり判定処理）
図８は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理は、図７のステップＳ７０５における第２大当たり判定処理、またはステップＳ７０８における第１大当たり判定処理を示したものである。なお、大当たり判定処理は、スイッチ処理（図４のステップＳ４０２参照）に含まれる事前判定処理（図６参照）とは別におこなわれる処理であり、図柄処理（図４のステップＳ４０３参照）に含まれる処理である。
【０１３２】
図８において、大当たり判定処理は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かの判定をおこない（ステップＳ８０１）、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する（ステップＳ８０２）。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する（ステップＳ８０３）。
【０１３３】
ステップＳ８０２およびステップＳ８０３におけるテーブルの選択の後、第１始動口ＳＷ処理または第２始動口ＳＷ処理にて取得した乱数が大当たり値に一致するか否かの大当たり乱数判定をおこない（ステップＳ８０４）、大当たりか否かを判定する（ステップＳ８０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、図柄乱数判定をおこなう（ステップＳ８０６）。この後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ７０９（図７参照）へ移行する。
【０１３４】
ステップＳ８０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、小当たりか否かを判定する（ステップＳ８０８）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ８０９）、ステップＳ７０９へ移行する。ステップＳ８０８において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ８１０）、ステップＳ７０９へ移行する。
【０１３５】
（変動パターン選択処理）
図９は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図７のステップＳ７０９に示した処理である。変動パターン選択処理は、まず、大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ９０１）、大当たりであると判定した場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、大当たり用テーブルをセットする（ステップＳ９０２）。大当たりではないと判定した場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０１３６】
小当たりであると判定した場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、小当たり用テーブルをセットする（ステップＳ９０４）。小当たりではないと判定した場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定をおこない（ステップＳ９０５）、リーチありの場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、リーチ用テーブルをセットする（ステップＳ９０７）。リーチなしの場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、はずれ用テーブルをセットする（ステップＳ９０８）。なお、各テーブルは、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
【０１３７】
各テーブルをセットした後、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数のうち、一つを無作為に抽出することによって、変動乱数を取得する（ステップＳ９０９）。そして、取得した変動乱数を用いて、セットしたテーブルから変動乱数の判定をおこなう（ステップＳ９１０）。判定の結果、決定した変動パターンをセットし（ステップＳ９１１）、ステップＳ７１０（図７参照）へ移行する。
【０１３８】
（停止中処理）
図１０は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図７のステップＳ７１７に示した処理である。停止中処理において、セットされている特別図柄が大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。なお、時短遊技フラグがＯＮであるとは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるということである。
【０１３９】
時短遊技フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、時短カウント値Ｊを「１」減算する（ステップＳ１００３）。この後、時短カウント値Ｊが「０」であれば（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１００５）、高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００６）。なお、高確率遊技フラグがＯＮであるとは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるということである。
【０１４０】
一方、ステップＳ１００２において、時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、ステップＳ１００６に移行する。また、ステップＳ１００４において、時短カウント値Ｊが「０」でなければ（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、ステップＳ１００６に移行する。
【０１４１】
ステップＳ１００６において、高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、変動回数（Ｎ）−基準回数（Ｍ）によって算出される演算値（Ｌ）が所定回数（Ｘ）と等しいか否かを判定する（ステップＳ１００７）。なお、変動回数（Ｎ）、基準回数（Ｍ）、演算値（Ｌ）、所定回数（Ｘ）については、図６の事前判定処理にて説明した通りである。演算値（Ｌ）が所定回数（Ｘ）と等しい場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、基準回数（Ｍ）および所定回数（Ｘ）をリセットするとともに（ステップＳ１００８）、高確率遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００９）。
【０１４２】
この後、セットされている特別図柄が小当たりか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。セットされている特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技開始フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１１）、停止中処理を終了する。一方、ステップＳ１００６において、高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、ステップＳ１０１０に移行する。また、ステップＳ１００７において、演算値（Ｌ）が所定回数（Ｘ）に等しくない場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、ステップＳ１０１０に移行する。ステップＳ１０１０において、セットされている特別図柄が小当たりでない場合（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）、停止中処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１００１において、セットされている特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、大当たり判定処理（図８参照）の判定結果に基づいて、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１０１２）。確変大当たりである場合（ステップＳ１０１２：Ｙｅｓ）、大当たり後の遊技状態を高確率遊技状態とするために、高確率遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１０１３）。
【０１４４】
さらに、基準回数（Ｍ）として変動回数（Ｎ）に相当する回数をセットする（ステップＳ１０１４）。具体的には、たとえば、１５０回目の特別図柄の変動にて大当たりが確定した場合、すなわち、変動回数（Ｎ）が「１５０」にて大当たりが発生した場合、基準回数（Ｍ）として「１５０」をセットする。この後、所定回数（Ｘ）として「１００」をセットし（ステップＳ１０１５）、時短付き大当たりか否かを判定する（ステップＳ１０１９）。
【０１４５】
ステップＳ１０１２において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１０１２：Ｎｏ）、すなわち、通常大当たりである場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１０１６）。そして、基準回数（Ｍ）をリセットするとともに（ステップＳ１０１７）、所定回数（Ｘ）をリセットする（ステップＳ１０１８）。この後、ステップＳ１０１９に移行し、時短付き大当たりである場合（ステップＳ１０１９：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１０２０）、時短カウント値Ｊに「１００」をセットし（ステップＳ１０２１）、停止中処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１０１９において、時短付き大当たりではない場合（ステップＳ１０１９：Ｎｏ）、時短遊技フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１０２２）、時短カウント値Ｊをリセットし（ステップＳ１０２３）、停止中処理を終了する。
【０１４７】
（演出制御部の処理手順）
次に、図１１−１および図１１−２を用いて、演出制御部２０２の処理手順の内容について説明する。図１１−１および図１１−２は、演出制御部２０２が実行する演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。演出表示処理は、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが、演出制御部２０２の起動中継続的に実行される主演出処理（詳細な説明は省略する）に対して、所定間隔（たとえば４ｍｓ）毎に割り込み実行する処理である。図１１−１および図１１−２は、演出統括部２０２ａがおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１４８】
演出表示処理では、まず、ミッションモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。ミッションモードフラグがＯＮであるとは、現在の演出モードがミッションモードであるということである。ミッションモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、ミッションモードの残余時間Ｔｍが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。残余時間Ｔｍが０である場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、ミッションモードフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１１０３）、ミッションモードを終了し（ステップＳ１１０４）、図柄変動による演出中か否かを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０１４９】
一方、ステップＳ１１０１において、ミッションモードフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。また、ステップＳ１１０２において、ミッションモードの残余時間Ｔｍが０ではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。
【０１５０】
ステップＳ１１０５において、演出中である場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。変動停止コマンドを受信したときには（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、演出を終了する（ステップＳ１１０７）。具体的には、演出統括部２０２ａが、演出開始前に選択された演出図柄の組み合わせを停止表示させるように画像・音声制御部２０２ｂに対して指示出力して演出を終了する。
【０１５１】
この後、大当たりである場合には（ステップＳ１１０８：Ｙｅｓ）、ミッションモード中を示すミッションモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。ミッションモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、ミッションモードフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１１１０）、大当たり演出を開始し（ステップＳ１１１１）、処理を終了する。なお、演出を開始した大当たりは、所定の大当たり終了コマンドを受信したときに終了する。ミッションモードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、ステップＳ１１１１に移行し、大当たりを開始する。
【０１５２】
ステップＳ１１０６において、変動停止コマンドを受信しないときには（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ１１０８において、大当たりではない場合には（ステップＳ１１０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１１０５において、演出中でなければ（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１２）。変動開始コマンドを受信しないときには（ステップＳ１１１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには（ステップＳ１１１２：Ｙｅｓ）、ミッションモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１１３）。ミッションモードフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１１３：Ｎｏ）、ミッションモード開始処理をおこなう（ステップＳ１１１４）。なお、ミッションモード開始処理については、図１２を用いて後述する。
【０１５４】
この後、停止図柄選択処理をおこなう（ステップＳ１１１５）。なお、停止図柄選択処理は、主制御部２０１の大当たり判定処理（図８参照）によってセットされた図柄に基づいて、停止させる図柄を選択する処理である。そして、変動開始コマンドに基づき、実行する演出の種別を選択する演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１１１６）。
【０１５５】
なお、演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドには、主制御部２０１の変動パターン選択処理（図９参照）によって選択された変動パターンの情報としての特別図柄の変動時間を示す情報が含まれており、演出パターン選択処理では、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示することができ、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示することができるようになっている。
【０１５６】
演出パターン選択処理の実行後、図柄の背景となる背景選択処理を実行する（ステップＳ１１１７）。なお、背景選択処理は、演出用のモードを示す背景を選択する処理であり、たとえば、ミッションモード中においてはミッションモード用の背景が選択される。この後、演出制御部２０２は、ステップＳ１１１６にて選択された演出パターンと、ステップＳ１１１７にて選択された背景画像とを用いて演出を開始する（ステップＳ１１１８）。具体的には、演出統括部２０２ａが、演出パターンを示す情報と背景画像を示す情報とを画像・音声制御部２０２ｂに対して指示出力して演出を開始する。ステップＳ１１１８において演出を開始させた後に、処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１１１３において、ミッションモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１１３：Ｙｅｓ）、変動開始コマンドに、予兆コマンドまたはリーチコマンドが含まれるか否かを判定する（ステップＳ１１１９）。なお、予兆コマンドは、主制御部２０１による事前判定処理（図６、ステップＳ６１１参照）にてセットされたコマンドである。この予兆コマンドは、先読み大当たりを示すものであるが、はずれ時のリーチを示す予兆リーチコマンドを含めるようにしてもよい。また、リーチコマンドは、主制御部２０１の変動パターン選択処理（図９、ステップＳ９１１参照）にてセットされた変動パターンを示すコマンドに含まれる。なお、リーチコマンドは、大当たりを示す大当たりコマンドも含む。
【０１５８】
予兆コマンドまたはリーチコマンドが含まれない場合（ステップＳ１１１９：Ｎｏ）、ステップＳ１１１５に移行する。予兆コマンドまたはリーチコマンドが含まれる場合（ステップＳ１１１９：Ｙｅｓ）、ミッションモード延長判定処理をおこない（ステップＳ１１２０）、ステップＳ１１１７に移行する。
【０１５９】
（ミッションモード開始処理）
図１２は、ミッションモード開始処理を示すフローチャートである。このミッションモード開始処理は、図１１−２のステップＳ１１１４に示した処理である。ミッションモード開始処理では、まず、ミッションモード移行抽選をおこなう（ステップＳ１２０１）。ミッションモード移行抽選の結果、ミッションモードへ移行する場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、指令内容抽選をおこなう（ステップＳ１２０３）。なお、指令内容抽選は、「３分以内にリーチをかけよ。」、「小キャラＡを捕まえよ。」といった指令内容の中から一つを選出する抽選である。
【０１６０】
この後、ミッションモードの残余時間Ｔｍに３分をセットし（ステップＳ１２０４）、ミッションモードフラグをＯＮにする（ステップＳ１２０５）。そして、ミッションモードを開始するとともに（ステップＳ１２０６）、残余時間Ｔｍの計測を開始し（ステップＳ１２０７）、ステップＳ１１１５に移行する。一方、ステップＳ１２０２において、ミッションモードへ移行しない場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、ステップＳ１１１５へ移行する。
【０１６１】
（ミッションモード延長判定処理）
図１３−１および図１３−２は、ミッションモード延長判定処理を示すフローチャートである。このミッションモード延長判定処理は、図１１−２のステップＳ１１２０に示した処理である。ミッションモード延長判定処理では、まず、図１１−２のステップＳ１１１２にて受信した変動開始コマンドにリーチコマンドが含まれているか否かを判定し（ステップＳ１３０１）、リーチコマンドが含まれている場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、リーチ時間Ｔｒが残余時間Ｔｍより長いか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。
【０１６２】
なお、リーチ時間Ｔｒは、リーチコマンドに含まれるリーチ演出時間の情報を基に導出される。リーチ時間Ｔｒが残余時間Ｔｍより長いと判定した場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、残余時間Ｔｍに所定の時間Ｔ１を加算する（ステップＳ１３０３）。なお、ステップＳ１３０３においては、少なくとも残余時間Ｔｍがリーチ時間Ｔｒよりも長くなるように、Ｔ１を加算する。
【０１６３】
この後、停止図柄選択処理をおこなうとともに（ステップＳ１３０４）、演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ１３０５）、演出パターン選択処理によって選択されたリーチパターンが擬似連続変動であるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。擬似連続変動であると判定された場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、図柄および回転数（スタート回数）に関する指令であるミッションＰをセットし（ステップＳ１３０７）、ステップＳ１１１７へ移行する。
【０１６４】
なお、ミッションＰの指令内容としての図柄は、ステップＳ１３０４にて選択された停止図柄であり、また、回転数は、擬似連続変動における擬似連続回転数に相当する。具体的には、ステップＳ１３０４にて選択された停止図柄が「７」であり、擬似連続回転数が「３回」である場合、ミッションＰは、「３ゲーム以内に７のリーチをかけよ。」といった指令内容となる。
【０１６５】
ステップＳ１３０６において、擬似連続変動ではないと判定された場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、図柄に関する指令であるミッションＱをセットし（ステップＳ１３０８）、ステップＳ１１１７へ移行する。なお、ミッションＱの指令内容としての図柄は、ステップＳ１３０４にて選択された停止図柄である。具体的には、ステップＳ１３０４にて選択された停止図柄が「７」である場合、ミッションＱは、「７のリーチをかけよ。」といった指令内容である。
【０１６６】
一方、ステップＳ１３０２において、リーチ時間Ｔｒが残余時間Ｔｍより短いと判定した場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、ステップＳ１１１５（図１１−２参照）に移行する。
【０１６７】
ステップＳ１３０１において、変動開始コマンドにリーチコマンドが含まれていない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、すなわち、変動開始コマンドに予兆コマンドが含まれている場合、延長フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。なお、延長フラグは、ミッションモードが延長された場合にＯＮになるフラグである。
【０１６８】
延長フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、先読み大当たりのリーチが完了するまでの時間Ｔｙが残余時間Ｔｍより長いか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。時間Ｔｙが残余時間Ｔｍより長いと判定した場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、残余時間Ｔｍに所定の時間Ｔ２を加算する（ステップＳ１３１１）。
【０１６９】
なお、ステップＳ１３１１においては、少なくとも残余時間Ｔｍが、先読み大当たりのリーチが完了するまでの時間Ｔｙよりも長くなるように、Ｔ２を加算する。また、予兆コマンドに、はずれ時の予兆リーチを含めた場合についても同様であり、少なくとも残余時間Ｔｍが、はずれ時の先読みリーチが完了するまでの時間Ｔｙよりも長くなるように、Ｔ２を加算すればよい。
【０１７０】
この後、延長フラグをＯＮする（ステップＳ１３１２）。なお、延長フラグは、ミッションモードの終了時にＯＦＦされるものである。この後、回転数に関する指令であるミッションＲ１をセットし（ステップＳ１３１３）、ステップＳ１１１５（図１１−２参照）に移行する。なお、ミッションＲ１は、先読み大当たり（先読みリーチ）までの保留数に相当し、たとえば、３回転後の保留球に先読み大当たり（先読みリーチ）がある場合、「３回転以内にリーチをかけよ。」といった指令内容である。
【０１７１】
ステップＳ１３０９において、延長フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、変動開始コマンドに、第２始動口変動開始コマンドが含まれるか否かを判定する（ステップＳ１３１４）。なお、第２始動口変動開始コマンドは、遊技球の第２始動口１０６への入賞によって送出されるコマンドであり、第１始動口１０５への入賞によって保留される遊技球よりも優先消化させるためのコマンドである。この優先消化については、図７のステップＳ７０３〜ステップＳ７０８に示した通りである。
【０１７２】
変動開始コマンドに、第２始動口変動開始コマンドが含まれる場合（ステップＳ１３１４：Ｙｅｓ）、先読み大当たりのリーチが完了するまでの時間Ｔｙが、残余時間Ｔｍより長いか否かを判定する（ステップＳ１３１５）。なお、このＴｍは、既にＴ２が加算されているものである。先読み大当たりのリーチが完了するまでの時間Ｔｙが残余時間Ｔｍより長いと判定した場合（ステップＳ１３１５：Ｙｅｓ）、残余時間Ｔｍに所定の時間Ｔ３を加算する（ステップＳ１３１６）。なお、ステップＳ１３１６においては、少なくとも残余時間Ｔｍが時間Ｔｙよりも長くなるように、Ｔ３を加算する。
【０１７３】
そして、回転数に関する指令であるミッションＲ２をセットし（ステップＳ１３１７）、ステップＳ１１１５（図１１−２参照）に移行する。なお、ミッションＲ２は、ミッションＲ１における回転数に、第２始動口１０６へ入賞した遊技球数分を加算したものである。たとえば、ミッションＲ１が「３回転以内にリーチをかけよ。」といった指令内容である場合に、第２始動口１０６へ遊技球が１球入賞した際には、ミッションＲ２は「４回転以内にリーチをかけよ。」といった指令内容となる。
【０１７４】
また、ステップＳ１３１０において、先読み大当たりのリーチが完了するまでの時間Ｔｙが残余時間Ｔｍより短いと判定した場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、ステップＳ１１１５（図１１−２参照）に移行する。ステップＳ１３１４において、変動開始コマンドに、第２始動口変動開始コマンドが含まれない場合（ステップＳ１３１４：Ｎｏ）、ステップＳ１１１５（図１１−２参照）に移行する。
【０１７５】
ステップＳ１３１５において、先読み大当たりのリーチが完了するまでの時間Ｔｙが残余時間Ｔｍより短いと判定した場合（ステップＳ１３１５：Ｎｏ）、残余時間Ｔｍに所定の時間Ｔ３を加算することなく、ステップＳ１３１７におけるミッションＲ２のセットをおこなう。
【０１７６】
（ミッションモード時の画面の一例）
次に、図１４〜図２０を用いて、画像表示部１０４に表示されるミッションモード時の画面の一例について説明する。図１４は、ミッションモード開始画面の一例を示した説明図である。図１４において、画像表示部１０４には、指令内容１４０１と、残余時間１４０２が表示されている。指令内容１４０１は、「３分以内に「７」でリーチをかけよ。」といった指令である。残余時間１４０２は、現在時間（ミッションモード開始）からミッションモード終了までの、ミッションモードがおこなわれる残りの時間を示したものである。ミッションモードが開始されると、図１５に示す画面に移行する。
【０１７７】
図１５は、ミッションモード中の途中画面の一例を示した説明図である。図１５において、画像表示部１０４には、残余時間１４０２とともに、図柄変動後に図柄が停止した停止図柄１５０１が表示されている。この停止図柄１５０１は、「７」のリーチにはなっておらず、すなわち、ミッションに合致していない図柄である。残余時間１４０２は、残り３２秒を示している。この表示画面から、次の図柄変動時に、３２秒を越える図柄変動（リーチ）がおこなわれる場合、図１６または図１７に示す画面に移行する。また、先読み大当たりの情報を取得した場合、図１８に移行する。
【０１７８】
図１６は、擬似連続変動時におけるミッションＰの延長画面の一例を示した説明図である。図１６において、画像表示部１０４には、ミッションモードが延長されるとともに、ミッションモード開始時とは異なる指令内容１６０１が表示されている。この指令内容１６０１は、ステップＳ１３０７（図１３−１参照）においてセットされたミッションＰに相当し、具体的には、擬似連続変動における擬似連続回転数（たとえば３回転）、および当該リーチ後に停止する停止図柄（たとえば「７」）に相当する。なお、停止図柄は、ミッションモード開始時の指令内容１４０１（図１４参照）と異なっていてもよい。
【０１７９】
このように、図１６に示した延長画面では、図柄変動開始前に指令内容１６０１を用いることによって、次の図柄変動における擬似連続回転数および停止図柄を示唆している。また、残余時間１４０２は、少なくとも擬似連続変動が完了するまでの時間として、たとえば、１分延長されている。猶予回転数１６０２は、指令内容１６０１に合致する残りの回転数として、擬似連続回転数の３回転を示している。
【０１８０】
図１７は、擬似連続変動以外のリーチ時におけるミッションＱの延長画面の一例を示した説明図である。図１７において、画像表示部１０４には、ミッションモードが延長されるとともに、ミッションモード開始時とは異なる指令内容１７０１が表示されている。この指令内容１７０１は、ステップＳ１３０８（図１３−１参照）においてセットされたミッションＱに相当し、具体的には、擬似連続変動以外のリーチ後に停止する停止図柄（たとえば「３」）に相当する。なお、停止図柄は、ミッションモード開始時の指令内容１４０１（図１４参照）と異なっている。
【０１８１】
このように、図１７に示す延長画面では、図柄変動開始前に指令内容１７０１を用いることによって、次の図柄変動における停止図柄を示唆している。また、残余時間１４０２は、リーチが完了するまでの時間として、たとえば、１分延長されている。
【０１８２】
図１８は、先読み大当たりの情報の取得時におけるミッションＲ１の延長画面の一例を示した説明図である。図１８において、画像表示部１０４には、ミッションモードが延長されるとともに、ミッションモード開始時とは異なる指令内容１８０１が表示されている。この指令内容１８０１は、ステップＳ１３１３（図１３−２参照）においてセットされたミッションＲ１に相当し、具体的には、先読み大当たりや先読みリーチまでの保留数（たとえば３）に相当する。
【０１８３】
「３回転以内にリーチをかけよ。」といった指令内容１８０１は、３回転後の保留球に大当たりに対する期待度が高いことを示唆している。また、残余時間１４０２は、先読み大当たりのリーチが完了するまでの時間として、たとえば、１分延長されている。猶予回転数１８０２は、指令内容１８０１に合致する残りの回転数（３回転）を示している。
【０１８４】
図１９は、ミッションＲ１による延長後に２回転分の図柄変動が終了した際の画面の一例を示した説明図である。図１９において、猶予回転数１８０２は、１回転になっており、次の回転までが、期待度の高いことを示している。なお、この１回転の保留球は、第１始動口１０５への入賞によるものとする。この表示画面において、遊技球が第２始動口１０６に入賞すると、図２０に示す画面に移行する。
【０１８５】
図２０は、ミッションＲ１による延長後に遊技球が第２始動口１０６に入賞した際のミッションＲ２の延長画面の一例を示した説明図である。図２０において、画像表示部１０４には、ミッションモードが再度延長されるとともに、残り回転数が増加した旨の指令内容２００１が表示されている。指令内容２００１は、ステップＳ１３１７（図１３−２参照）においてセットされたミッションＲ２に相当し、具体的には、先読み大当たりまでの保留数が加算された旨を示している。
【０１８６】
これは、第２始動口１０６への入賞による保留球が、先に保留されている第１始動口１０５への入賞による保留球よりも先に消化されることになるためである。つまり、図１９に示す画面において次に発生する予定であった大当たりが先送りされることになるためである。残余時間１４０２は、先読み大当たりのリーチが完了するまでの時間として、たとえば、ミッションＲ１による延長から、さらに１分延長されている。猶予回転数１８０２は、先読み大当たりまでに増加した回転数分が加算されて表示されている。
【０１８７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、ミッションモード後半の図柄変動が、ミッションモードの終了時間を越えるものである場合に、ミッションモードを延長させ、その旨を当該図柄変動の開始前に通知するようにした。したがって、ミッションモードを跨ぐ図柄変動が発生した場合に、遊技者は当該図柄変動の開始前にミッションモードが延長されたことを知ることができるので、ミッションモードの後半に遊技者に対して期待感を低下させることを抑止することができる。これにより、ミッションモードが終了するまで期待感を与え続けることができ、遊技の興趣性を高めることができる。
【０１８８】
また、本実施の形態においては、ミッションモードの後半にリーチ演出が発生し、当該リーチ演出がミッションモードの終了時間を越えるものである場合に、ミッションモードを延長させるようにした。したがって、ミッションモード後半のリーチ演出の期待度を高めることができる。
【０１８９】
また、本実施の形態において、リーチコマンドに含まれるリーチ演出時間の情報に基づいて選出したリーチ演出内容に関する指令内容（ミッションＰまたはミッションＱ）を通知するようにしたので、指令内容によって、停止図柄などの次の演出内容を遊技者に示唆することができる。
【０１９０】
また、本実施の形態において、擬似連続変動をおこなうリーチ演出内容に関する指令内容を通知するようにしたので、指令内容によって、擬似連続変動の回転数や、擬似連続変動後に停止する図柄を遊技者に示唆することができる。
【０１９１】
また、ミッションモードを延長させる契機となるリーチ演出を、大当たり確定時におけるリーチ演出とすれば、ミッションモード後半ほど、遊技者は期待感を得ることができる。また、ミッションモード後半におこなわれるリーチ演出を、期待度の高いリーチ演出としても、同様に、ミッションモード後半の期待度を高めることができる。
【０１９２】
また、本実施の形態において、ミッションモード中に先読み大当たりの保留があり、当該先読み大当たりの開始前にミッションモードが終了するものと判定された場合に、ミッションモードを延長させるようにしたので、遊技者はミッションモードが延長されることに期待感を得ることができ、よって、ミッションモード後半の興趣性を高めることができる。
【０１９３】
また、先読みリーチの保留があり、当該先読みリーチの開始前にミッションモードが終了するものと判定された場合に、ミッションモードを延長させるようにすれば、ミッションモードが延長された場合であっても大当たりに至らないようにすることができるため、遊技者に不安感と期待感を与えることができ、遊技の興趣性を高めることができる。
【０１９４】
また、本実施の形態において、ミッションモードを延長した時間とともに、先読み大当たりまでの回転数を通知するようにしたので、大当たりやリーチまでの回転数を遊技者に示唆することができる。
【０１９５】
また、第２始動口１０６への入賞により、先読み大当たりまでの回転数を変更した場合に、変更した回転数を通知するようにしたので、先読み大当たりまでの適正な回転数を遊技者に通知することができる。
【０１９６】
なお、実施の形態で説明した演出制御方法は、予め用意されたプログラムを演出制御部に設けたＣＰＵなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、このプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御部の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部のＣＰＵが実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図７】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１−１】演出制御部が実行する演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１−２】演出制御部が実行する演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】ミッションモード開始処理を示すフローチャートである。
【図１３−１】ミッションモード延長判定処理を示すフローチャートである。
【図１３−２】ミッションモード延長判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】ミッションモード開始画面の一例を示した説明図である。
【図１５】ミッションモード中の途中画面の一例を示した説明図である。
【図１６】擬似連続変動時におけるミッションＰの延長画面の一例を示した説明図である。
【図１７】擬似連続変動以外のリーチ時におけるミッションＱの延長画面の一例を示した説明図である。
【図１８】先読み大当たりの情報の取得時におけるミッションＲ１の延長画面の一例を示した説明図である。
【図１９】ミッションＲ１による延長後に２回転分の図柄変動が終了した際の画面の一例を示した説明図である。
【図２０】ミッションＲ１による延長後に遊技球が第２始動口に入賞した際のミッションＲ２の延長画面の一例を示した説明図である。
【符号の説明】
【０１９８】
１００  ぱちんこ遊技機
２０２  演出制御部（演出制御基板）
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ（取得手段、計時手段、判定手段、延長手段、通知制御手段、選出手段）
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
２４４  ＲＴＣ
３０１  取得部（取得手段）
３０２  計時部（計時手段）
３０３  判定部（判定手段）
３０４  延長部（延長手段）
３０５  通知制御部（通知制御手段）
３０６  通知部
【図１】
2010104616.tif 000003
【図２】
2010104616.tif 000004
【図３】
2010104616.tif 000005
【図４】
2010104616.tif 000006
【図５】
2010104616.tif 000007
【図６】
2010104616.tif 000008
【図７】
2010104616.tif 000009
【図８】
2010104616.tif 000010
【図９】
2010104616.tif 000011
【図１０】
2010104616.tif 000012
【図１１−１】
2010104616.tif 000013
【図１１−２】
2010104616.tif 000014
【図１２】
2010104616.tif 000015
【図１３−１】
2010104616.tif 000016
【図１３−２】
2010104616.tif 000017
【図１４】
2010104616.tif 000018
【図１５】
2010104616.tif 000019
【図１６】
2010104616.tif 000020
【図１７】
2010104616.tif 000021
【図１８】
2010104616.tif 000022
【図１９】
2010104616.tif 000023
【図２０】
2010104616.tif 000024