(57)【要約】【課題】連継演出を構成する変動表示のうち有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示を増大することができる遊技機を提供すること。【解決手段】大当たりを発生させる変動表示とその時点で待機中の変動表示とにより連継演出が実行される期間中に遊技者が保留球数を視認し難い状態にするパチンコ機において、所定の変動表示が１の始動入賞に基づいて行われる「長続変動」と、２回の始動入賞に基づいて行われる「前半変動」及び「継続変動」とを実行させる。連継演出中に所定の変動表示が行われてもその変動表示に必要とされた始動入賞の回数は遊技者が認識し得ないので、連継演出中に大当たりの発生を期待する変動表示が増大する。また「前半変動」は、変動表示がその後に１つ以上待機されている場合に限り実行させるので、「前半変動」の後に「継続変動」を必ず実行することができ、不完全な変動表示の実行を防止できる。【選択図】図１３
2010104843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に表示される識別情報を用いた複数種類の動的形態に対応した複数の形態情報を記憶する形態記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記形態記憶手段に記憶された形態情報を抽出する抽出手段と、その抽出手段により抽出された形態情報に基づいて前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に切り替わる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記表示装置による動的表示の待機回数に対応した回数情報を記憶する待機回数記憶手段と、
その待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に対応して更新され、前記待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、
その待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された回数情報に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、
前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、
その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも１つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備え、
前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、所定の動的表示が行われる長続形態に対応した長続形態情報と、その長続形態を少なくとも２以上に区分した各部分と同一又は類似の態様を示す２種以上の区分形態に対応した複数の区分形態情報とを記憶するものであり、
前記変動実行手段は、前記検出手段によって１の始動条件の成立が検出されて前記形態記憶手段に記憶された前記長続形態情報が前記抽出手段によって抽出された場合に前記所定の動的表示を前記表示装置に行わせると共に、前記検出手段によって複数の始動条件の成立が検出されて前記形態記憶手段に記憶された前記複数の区分形態情報が所定の順序に従って前記抽出手段によって抽出された場合に前記所定の動的表示と同一又は類似の態様を示す動的表示を前記表示装置に行わせるものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な画像を表示して遊技の興趣向上を図っている。一般的には、表示装置では変動表示ゲームが行われる。変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に合計９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて表示される図柄等をスクロールさせ、そのスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に大当たりを発生させるものである。また、図柄等のスクロール中には、時として通常時よりも高確率で遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり後の特別遊技状態）となることを事前に示唆する興趣演出（例えばリーチ表示による演出等）が行われて、有利な遊技に対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。
【０００３】
ここで、興趣演出のパターンとして、複数回の変動表示にわたって特定の演出を連続的に実行する演出（以下、「連継演出」と称す。）を行う遊技機が知られている。連継演出は、一般に、始動入賞時に有利な遊技状態への遷移が確定することを契機としてその確定以前に待機されていた変動表示に特定の演出を伴わせることにより行われる。この連継演出によって、遊技者には、１回の変動表示でなく、複数回の変動表示にわたって段階的に有利な遊技へ近づく興趣が付与される。連継演出を構成する特定の演出は、特定の表示（例えば、リーチ表示）を表示装置に表示したり、特定の効果音をスピーカから出力する等の様々な態様が用いられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３６０８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、有利な遊技状態への遷移確定以前に待機していた変動表示を対象に連継演出が行われる場合、連継演出を構成する変動表示の最大回数は、始動入賞時における変動表示の待機回数に制限される。変動表示の待機回数は、一般に遊技者から視認可能な位置に設けられた複数のランプ等により常に表示されており、その表示された待機回数から連継演出発生の契機となった始動入賞に対する変動表示が何回後に行われるか遊技者に特定されることがある。この場合、遊技者が後から開始される特定の変動表示に対して有利な遊技状態への遷移を強く期待してしまい、その変動表示に比べてその前に行われる途中の変動表示に対する期待が希薄になる。このため、連継演出を構成する途中の変動表示に対しては、変動表示の内容にバリエーションを持たせても遊技者に期待を持たせられず、表示内容を選定する処理等が無駄になり易いという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、連継演出を構成する変動表示のうち有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示を増大することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に表示される識別情報を用いた複数種類の動的形態に対応した複数の形態情報を記憶する形態記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記形態記憶手段に記憶された形態情報を抽出する抽出手段と、その抽出手段により抽出された形態情報に基づいて前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に切り替わる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記表示装置による動的表示の待機回数に対応した回数情報を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に対応して更新され、前記待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、その待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された回数情報に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも１つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備え、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、所定の動的表示が行われる長続形態に対応した長続形態情報と、その長続形態を少なくとも２以上に区分した各部分と同一又は類似の態様を示す２種以上の区分形態に対応した複数の区分形態情報とを記憶するものであり、前記変動実行手段は、前記検出手段によって１の始動条件の成立が検出されて前記形態記憶手段に記憶された前記長続形態情報が前記抽出手段によって抽出された場合に前記所定の動的表示を前記表示装置に行わせると共に、前記検出手段によって複数の始動条件の成立が検出されて前記形態記憶手段に記憶された前記複数の区分形態情報が所定の順序に従って前記抽出手段によって抽出された場合に前記所定の動的表示と同一又は類似の態様を示す動的表示を前記表示装置に行わせるものである。
【０００８】
この請求項１記載の遊技機によれば、動的表示の実行中に検出手段によって始動条件の成立が検出された場合には、その始動条件の成立による動的表示の実行が待機され、待機回数記憶手段に記憶される回数情報が更新される。回数情報が更新されると、待機回数表示手段の回数表示部の態様は、回数表示更新手段により回数情報に対応した態様に更新され、待機回数毎に設定された複数種類の態様のいずれかに更新される。遊技者は、回数表示部の態様に基づいて動的表示の待機回数を視認する。
【０００９】
ここで、遊技状態判定手段による判定によって特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させると判定された場合には、回数表示部の態様は、待機回数毎に設定された複数種類の態様とは異なる特定の態様に、回数表示変更手段によって変化させられる。この特定の態様に変化した状態は待機中の動的表示を少なくとも１つ含めて特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続された後、回数表示復帰手段によって待機回数に対応した態様に復帰させられる。遊技者にとっては、回数表示変更手段によって回数表示部の態様が変化させられた期間中には、回数表示部の態様に基づいては待機回数を視認し難い状態となり、その待機回数の視認し難い動的表示が複数回にわたって行われる連継演出の後に特定の遊技状態へ遷移する遊技性を遊技者に付与することができる。
【００１０】
また、形態記憶手段には、抽出手段に抽出される形態情報として、長続形態に対応した長続形態情報と、長続形態を区分した各部分と同一又は類似の態様を示す２種以上の区分形態に対応した複数の区分形態情報とが記憶される。１の始動条件の成立が検出手段に検出され、長続形態情報が抽出手段に抽出されると、長続形態による所定の動的表示が変動実行手段によって行われる。また、複数の始動条件の成立が検出手段によって検出され、複数の区分形態情報が所定の順序に従って抽出手段に抽出された場合には区分形態によって所定の動的表示と同一又は類似の態様を示す動的表示が行われる。遊技者にとっては、あたかも所定の動的表示が、検出手段によって１の始動条件の成立が検出されて行われる場合と、複数の始動条件の成立が検出されて行われる場合とが生じ、動的形態によっては動的表示の実行回数が認識し難くなる。よって、遊技者が連継演出の開始前に動的表示の待機回数を認識していたとしても、待機中の動的表示の進行状況が推測し難く、連継演出の発生の契機となった動的表示は特定され難くなる。
【００１１】
なお、待機回数を視認し難い状態とは、回数表示部の態様に基づく待機回数の視認性が低下した状態を意味しており、回数表示部を一瞥しただけでは待機回数が視認し得ないものの回数表示部を視認し続けることで待機回数を認識し得る状態をも含むものとする。また、待機回数を視認し難い状態としては、待機回数を全く視認し得ない状態をも含むものとする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、待機回数表示手段によって動的表示の待機回数が表示される回数表示部の態様は、特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって、待機回数を表示するための複数種類の態様以外の特定の態様に変化させられる。よって、遊技者には、待機回数が視認し難い状態となった動的表示が複数回にわたって行われた後に特定の遊技状態へ遷移する遊技性を付与することができ、待機回数の視認し難い状態における動的表示による連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させることができるという効果がある。
【００１３】
また、回数表示部の態様は、待機中の動的表示を含めて遊技者にとって有利な特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって、回数表示変更手段によって特定の態様に変更され、遊技者にとって待機回数が視認し難い状態となる。この状態になると、遊技者は、連継演出の開始を認識する一方、その連継演出の開始時に待機中であった動的表示の待機回数は視認し難くなる。よって、連継演出の発生の契機となった動的表示がその待機回数に基づいては察知され難くなるので、待機回数が視認し難い状態が継続している動的表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができるという効果がある。従って、連継演出を構成する途中の動的表示の内容を選定する処理が無駄にならず、複数回の動的表示にわたって有利な遊技へ近づく連継演出を活用することができる。
更に、形態記憶手段には、抽出手段に抽出される形態情報として、所定の動的表示が行われる長続形態に対応した長続形態情報と、長続形態を区分した各部分と同一又は類似の態様を示す区分形態に対応した複数の区分形態情報とが記憶される。このため、変動実行手段によって所定の動的表示が、あたかも検出手段によって１の始動条件の成立が検出されて行われる場合と、複数の始動条件の成立が検出されて行われる場合とが生じ、動的形態によっては動的表示の実行回数が認識し難くなる。よって、遊技者が連継演出の開始前に動的表示の待機回数を認識していたとしても、連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難くして連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】（ａ）は、図１のＩＩａ−ＩＩａ線における保留表示装置の断面図であり、（ｂ）は、保留表示装置を構成するＬＥＤの斜視図である。
【図３】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図４】ＬＣＤの表示画面に表示される変動表示を例示した図である。
【図５】変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブルの構成を模式的に示した図である。
【図６】ＬＣＤの表示画面に表示される長続パターンによる変動表示を例示した図である。
【図７】ＬＣＤの表示画面に表示される長続パターンによる変動表示を例示した図である。
【図８】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図９】図８のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図１０】図９の始動入賞変動開始処理の中で実行される演出実行メモリ書換処理のフローチャートである。
【図１１】図９の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図１２】図１１の表示コマンド決定処理の中で実行されるハズレ変動設定処理のフローチャートである。
【図１３】図１１の表示コマンド決定処理の中で実行される継続変動設定処理のフローチャートである。
【図１４】表示用制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１５】音声ランプ制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１６】保留ランプの点灯状態を保留球数毎に例示した図である。
【図１７】第２実施例におけるＬＣＤの表示画面を例示した図である。
【図１８】第３実施例における始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図１９】第３実施例における表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図２０】第３実施例における演出実行メモリ書換処理のフローチャートである。
【図２１】第３実施例における継続変動設定処理のフローチャートである。
【図２２】第４実施例における変動パターン決定テーブルの構成を模式的に示した図である。
【図２３】第４実施例における継続変動設定処理のフローチャートである。
【図２４】第５実施例における変動パターン決定テーブルの構成を模式的に示した図である。
【図２５】第５実施例における始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図２６】図２５の始動入賞変動開始処理の中で行われる継続変動設定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機を用いて説明する。なお、本発明を他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１６】
図１は、第１実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤１の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。
【００１７】
このＬＣＤ３の表示画面は上下方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ水平方向に複数の変動図柄１０がスクロールして変動表示が行われる。変動図柄１０には、「カメ」や「ジュゴン」などの生物を模したキャラクタと各キャラクタ毎に定められた「０」から「９」の数字とから構成される主図柄１０ａと、丸印で表示される副図柄１０ｂとの２種類が設定されている（図４（ａ）参照）。変動表示中には、主図柄１０ａが上中下段の各表示領域に数字の大きさ順に表示されると共に、主図柄１０ａと副図柄１０ｂとが交互に１つずつ順に表示され、各段のそれぞれに一連の変動図柄１０による図柄リールが仮想的に形成される。変動表示は、その開始後に一定時間が経過すると、上段、下段、中段の順に変動が停止し、ＬＣＤ３の表示画面の各段に３つずつ合計９個の変動図柄１０が停止表示される。この停止時に、左、中、右の各縦ラインと対角線とで示される合計５本の当たりライン１１上に、例えば、「３，３，３」や「６，６，６」などのように同じ数字が付された主図柄１０ａが３つ揃うと（予め定めた組み合わせとなると）、大当たりとなる。
【００１８】
ＬＣＤ３の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合に当たりとなって普通電動役物４が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００１９】
また、ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（始動口、普通電動役物）４が設けられており、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、始動条件が成立して前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。また、ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで待機（保留）される。この待機された変動表示は、実行中の変動表示終了後に引き続いて行われる。待機され得る変動表示の最大回数は、パチンコ機Ｐの機種毎に決められるが、本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の待機回数（保留球数）が最大４回に設定されている。ＬＣＤ３の上側には、４つの保留ランプ８ａ〜８ｄで構成される保留表示装置８が設けられており、保留球数は、その保留表示装置８によって遊技者に示される（図１６参照）。保留表示装置８による保留球数の表示の詳細については後述する。
【００２０】
図柄作動口４の下方には、特定入賞口５（大入賞口）の開放状態と閉鎖状態とを形成する板とその板を前後に駆動して特定入賞口５を開閉させるソレノイド（図示せず）とを備える変動入賞装置が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が、上記した予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００２１】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００２２】
なお、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放され、その特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放されるパチンコ遊技機（いわゆる第３種パチンコ遊技機）においては、所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。
【００２３】
次に、図１および図２を参照して保留球数を表示する保留表示装置８について説明する。図２（ａ）は、図１のＩＩａ−ＩＩａ線における保留表示装置８の断面図であり、図２（ｂ）は、保留表示装置８を構成するＬＥＤ８２，８３の斜視図である。図２（ａ）においては、図面を判り易くするために、保留表示装置８を構成する部材のうち主要な部材のみを表示し、一部を省略して示している。
【００２４】
図１に示すように、保留表示装置８は、ＬＣＤ３の上側に左右方向に４つ並んで配設された４つの保留ランプ８ａ〜８ｄを備えている。４つの保留ランプ８ａ〜８ｄは、中央側の正面視略矩形状の２つの領域と左右両側の正面視略三角形状の２つの領域とにより合計４つの領域に区分けされた部位（回数表示部）を形成しており、この区分けされた各領域の点灯状態によって保留球数が示される。この保留表示装置８は、図２（ａ）に示すように、パチンコ機Ｐ（遊技盤１）の前面側（図２（ａ）の下側）に向けて突出した部分を有するカバー部材８１と、そのカバー部材８１の内側に内蔵された４個の保留ＬＥＤ８２と、各保留ＬＥＤ８２の右側に並べて１個ずつ配設された４個の補助ＬＥＤ８３と、保留ＬＥＤ８２及び補助ＬＥＤ８３を含む素子をユニット化して支持する基板８４とを備えている。
【００２５】
カバー部材８１は、ＬＥＤ８２，８３の発光を拡散しつつ透過して保留球数を表示するための部材である。このカバー部材８１は、４カ所が前面側に突出して形成されており、それぞれの突出した領域によって４つの保留ランプ８ａ〜８ｄが形成されている。カバー部材８１の内面側（図２（ａ）の上側）には、ＬＥＤ８２，８３が、各突出部分に２つずつ割り当てられて配設されている。
【００２６】
かかるカバー部材８１は、白色半透明な樹脂材料（例えば、ポリカーボネートやアクリル等）で形成されており、ＬＥＤ８２，８３に対向する内面側には多数の起伏が形成されている。この起伏によってＬＥＤ８２，８３から発光された光は屈折して広範囲に拡散され、カバー部材８１を透過したときに保留ランプ８ａ〜８ｄを形成する突出部分を略均一に発光させる。
【００２７】
カバー部材８１の内面側に内蔵された８個のＬＥＤ８２，８３は、赤色、緑色、青色の３色に各々発光する３つのダイオードを組み合わせて一体化した、いわゆるチップＬＥＤで構成されている。このＬＥＤ８２，８３は、図２（ｂ）に示すように、矩形の箱状に形成された一面に発光色の異なる３種類のＬＥＤ（素子）９１〜９３を配設すると共に、その３種類のＬＥＤ９１〜９３に連結された６つの端子９４を両端側から突出させたものである。各端子９４を介してＬＥＤ９１〜９３の通過電流を制御することにより、３種類のＬＥＤ９１〜９３の発光状態を多様に組み合わせて白色を含めた多彩な発色が可能となっている。
【００２８】
８個のＬＥＤ８２，８３は、各保留ランプ８ａ〜８ｄにおけるカバー部材８１の内面左側に配設されて保留球数を表示するための保留ＬＥＤ８２と、各保留ランプ８ａ〜８ｄの右側に配設された補助ＬＥＤ８３とで構成されている。保留ＬＥＤ８２は、左側から順に保留球数の数分だけ赤色に点灯されるものであり（図１６参照）、遊技を行う遊技者は、保留ＬＥＤ８２の点灯によって点灯状態となる保留ランプ８ａ〜８ｄの数を確認することにより、現状の保留球数を確認することができる。
【００２９】
補助ＬＥＤ８３は、保留ＬＥＤ８２によって表示される保留球数を遊技者が視認し難いように隠蔽するためのものである。この補助ＬＥＤ８３は、通常時には消灯状態となっており、４個の補助ＬＥＤ８３のすべてが、一定条件を満たした変動表示の変動開始から終了まで、継続して赤、緑、青の３色の光を組み合わせて虹色に発光する点滅状態となる。具体的には、点滅状態においては、ＬＥＤ９１〜９３の点灯するタイミングをずらしつつ、２色以上のＬＥＤ９１〜９３が重複して点灯するように点滅させる。ＬＥＤ９１〜９３のうち発光中のＬＥＤ９１〜９３の組み合わせによって保留ランプ８ａ〜８ｄが異なる色に変化しつつ発光し、結果として保留ランプ８ａ〜８ｄが虹色に発光する。赤色に点灯して保留球数を示す保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯個数が、補助ＬＥＤ８３が虹色に発光することにより、視認し難いものとなる。
【００３０】
図３は、パチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図であり、特に、パチンコ機Ｐの遊技内容の制御を行う主制御基板Ｃと、その主制御基板Ｃの指令に基づいてＬＣＤ３等の演出制御を行う表示用制御基板Ｄ及び音声ランプ制御基板Ｌとの電気的構成を示したブロック図である。
【００３１】
パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００３２】
ＲＯＭ２２には、ＬＣＤ３に表示される図柄を用いた変動表示の変動形態（変動パターン）に対応した情報としての変動パターンコマンドを含む変動パターン決定テーブル２２ａが固定値データの一部として記憶されている。この変動パターン決定テーブル２２ａは、変動パターンの決定に使用するものであり、詳細については図５を参照して後述する。また、図８から図１３に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００３３】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、連継演出乱数カウンタ２３ｄと、大当たり図柄カウンタ２３ｅと、ハズレ図柄カウンタ２３ｆと、変動パターンカウンタ２３ｇと、演出実行エリア２３ｈと、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌと、カウンタ用バッファ２３ｍと、継続変動フラグ２３ｎとを備えている。
【００３４】
保留球カウンタ２３ａは、変動表示の待機回数（保留球数）に対応した値を回数情報として記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大待機回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、図柄作動口４へ入賞した球が始動口スイッチ２７で検出された場合に行われ（図９、Ｓ２３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図９、Ｓ３０参照）。
【００３５】
ここで、ＭＰＵ２１には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、ＭＰＵ２１のＲＡＭ２３のデータは保持（バックアップ）される。従って、ＲＡＭ２３に設けられた保留球カウンタ２３ａの値（保留球数）は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留球数分の変動表示を引き続き行うことができる。また、ＲＡＭ２３には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【００３６】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図８、Ｓ１４参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技盤１の前面に打ち込まれた球が図柄作動口４へ入賞して後述する始動口スイッチ２７で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３１５」であった場合に大当たりの発生が確定する。
【００３７】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンド（指令）が送信され、表示用制御基板Ｄは、その停止図柄コマンドに基づいてＬＣＤ３の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値（特別遊技状態）を付与するか否かの抽選は、内部乱数カウンタ２３ｂの値を取得する始動入賞時に行われ、抽選結果の確認は、内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理におけるＳ５４の処理で行われる（図１１参照）。その確認において始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出（当選）となる。
【００３８】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図８、Ｓ１４参照）によって、「０〜１５」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１５）に達した後に再び「０」に戻される。
【００３９】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチ抽選の当選となってハズレリーチの発生が確定する。ハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｍに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図１１、Ｓ５９参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。
【００４０】
ここで、リーチ表示とは、ＬＣＤ３において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する上段と下段の表示領域に表示される変動図柄１０（主図柄１０ａ）の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中段の変動図柄１０の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の一種である。興趣演出には、変動表示の途中でＬＣＤ３の表示画面にリーチ表示に代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカ２９から特定の音声を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等、通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。この興趣演出の一形態として、遊技者の期待感を段階的に盛り上げるために、大当たりが発生する前の複数回の変動表示にリーチ表示等の特定の表示を連続して（繰り返して）現出させる連継演出がある。
【００４１】
連継演出乱数カウンタ２３ｄは、変動表示の途中で連継演出の一部を構成する連継表示を現出させるか否かを決定するためのカウンタである。連継演出は、大当たりの発生前に連続して行われる複数回の変動表示における各変動表示に連継表示を連続して現出させることにより、大当たりを発生させる変動表示より前に行われる変動表示から遊技者に大当たりの発生を前もって示唆する演出である。
【００４２】
ここで、図４を参照して、パチンコ機Ｐに設定された連継演出を構成する連継表示について説明する。図４は、連継表示を伴う変動表示におけるＬＣＤ３の表示画面を例示した図である。図４（ａ）は、変動開始前におけるＬＣＤ３の表示画面を例示した図であり、図４（ｂ）は、変動開始後に、連継表示として設定された「背景点滅」の表示が行われた状態を示し、図４（ｃ）は、図４（ｂ）の直後の状態を示している。
【００４３】
変動表示の開始前には、図４（ａ）に示すように、複数の主図柄１０ａ及び副図柄１０ｂで構成される変動図柄１０が変動表示後の停止状態となっている。「背景点滅」の表示を伴う変動表示が実行される場合には、複数の主図柄１０ａ及び副図柄１０ｂが左方へ移動を開始して変動表示が開始され、その開始後０．５秒が経過すると、ＬＣＤ３の表示画面における背景３ａが白く発光した（ＬＣＤ３の輝度が高められた）状態（図４（ｂ）の状態）と、背景３ａが変動停止時と同一色（本実施例においては水色）となった状態（図４（ｃ）の状態）とが交互に切り替わる点滅状態となる。かかる点滅状態は、０．５秒間継続してから復帰するものであり、この点滅状態が変動表示に伴った場合に連継表示の現出となる。本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、この「背景点滅」の表示の繰り返しによる連継演出によって大当たりの発生が示唆される。なお、「背景点滅」の表示を伴わない変動表示においては、図４（ｂ）の状態が介在しないで、即ち背景３ａが発光することなく変動表示が行われる。
【００４４】
図３に戻って、連継表示の実行条件等について説明する。連継演出乱数カウンタ２３ｄは、カウンタ更新処理（図８、Ｓ１４参照）によって「０」から「２５５」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり２５５）に達した後に再び「０」に戻される。この連継演出乱数カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値等と同様に始動入賞時に取得され、連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」である場合に開始される変動表示に対しては連継演出を構成する連継表示の実行抽選（選定）に当選したとして連継表示の現出が確定する。
【００４５】
大当たり図柄カウンタ２３ｅは、大当たりのときにＬＣＤ３に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ２３ｅは、後述するカウンタ更新処理（図８、Ｓ１４参照）によって、「０〜４４」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり４４）に達した後に再び「０」に戻される。この大当たり図柄カウンタ２３ｅの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される変動図柄１０の組み合わせが大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に基づいて決定される。具体的には、この決定は、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに同時に格納される大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に対応した変動図柄１０の組み合わせ（大当たり図柄）を示す値を図示しないテーブル（大当たり図柄カウンタ２３ｅの値と変動図柄１０との対応関係を表すテーブル）に基づいて求め、停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図１１、Ｓ５６参照）。
【００４６】
ハズレ図柄カウンタ２３ｆは、ハズレ時にＬＣＤ３に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｆは、各カウンタがＬＣＤ３の上段、中段、下段に表示される図柄に対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｆは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図８、Ｓ１６参照）によって「０」から各段の図柄リールを構成する変動図柄１０の数まで１ずつ加算されて更新され、最大値に達した後に再び「０」に戻される。また、下段の図柄カウンタが最大値に達した場合に中段の図柄カウンタが１加算されて更新され、中段の図柄カウンタが最大値に達した場合に上段の図柄カウンタが１加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値に従ってＬＣＤ３に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図１２、Ｓ６６参照）。
【００４７】
変動パターンカウンタ２３ｇは、ＬＣＤ３に表示される図柄の変動パターンの決定に使用するカウンタであり、本実施例では「０〜２５５」まで順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり２５５）に達した後再び「０」に戻される。この変動パターンカウンタ２３ｇの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理（図９、Ｓ３３参照）において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ２３ｇの値に応じた変動パターンコマンドが図５に示す変動パターン決定テーブル２２ａから抽出され、表示用制御基板Ｄに送信される変動パターンコマンドの一部として設定される（図１１のＳ５５及びＳ５８の処理、並びに、図１２のＳ６２の処理参照）。
【００４８】
演出実行エリア２３ｈは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｈには、ＬＣＤ３で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｉに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図９、Ｓ３１参照）。
【００４９】
演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の待機回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌが設けられている。これら４つの演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｈにデータが書き込まれて使用される。
【００５０】
また、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には演出実行１メモリ２３ｉへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ２３ｊへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ２３ｌへ変動表示のデータが書き込まれる（図９、Ｓ２５参照）。
【００５１】
カウンタ用バッファ２３ｍは、更新中のカウンタの値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｆの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｍに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図８、Ｓ１６参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｆの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｆを構成する上段の図柄カウンタと下段の図柄カウンタとが１のライン上に同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中段の図柄カウンタが示している場合（例えば、上段、中段、下段の図柄の組み合わせが「７，６，７」や「１，５，１」などとなっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ２３ｆのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｍに記憶される。
【００５２】
継続変動フラグ２３ｎは、変動パターンカウンタ２３ｇの値に基づいて決定された図柄の変動パターンを記憶するためのフラグである。この継続変動フラグ２３ｎは、変動表示の開始時に選定された変動パターンが「前半パターン」であって、前半パターンによる変動表示（以下、「前半変動」と略す。）が行われるときオンされる（図１３、Ｓ１１５参照）。また、継続フラグ２３ｎがオンとなった状態で変動表示が開始されるとき、継続変動フラグ２３ｎはオフされる（図１３、Ｓ１１７参照）。かかる継続フラグ２３ｎがオンの状態で開始される変動表示に対しては、変動パターンカウンタ２３ｇの値に拘わらず「継続パターン」が変動パターンとして設定され（図１３、Ｓ１１６参照）、「前半変動」の後には「継続パターン」による変動表示（以下、「継続変動」と略す。）が必ず行われる。「前半変動」と「継続変動」とは、２つの変動表示が連続して行われることにより一連の変動表示となるものであり、変動表示の内容詳細については図６及び図７を参照して後述する。
【００５３】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１はバスラインを介して入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、始動口スイッチ２７と、そのほか、他の入出力装置３０とにそれぞれ接続されている。
【００５４】
始動口スイッチ２７は、図柄作動口（始動口）４に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。始動口スイッチ２７によって球が検出されると、払出制御基板Ｈの制御によって払出用モータ２６が駆動され、５個の賞球が払い出される。また、始動口スイッチ２７によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれて記憶される。
【００５５】
表示用制御基板Ｄは、１チップマイコンとしてのＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入出力ポート３７、出力ポート３８等を備えている。入出力ポート３７の一方には、主制御基板Ｃの入出力ポート２５と、音声ランプ制御基板Ｌとが接続され、入出力ポート３７の他方には、バスラインを介してＭＰＵ３１が接続されている。また、出力ポート３８の入力には画像コントローラ３６が接続され、出力ポート３７の出力にはＬＣＤ３が接続されている。
【００５６】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ３の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭ３２とＲＡＭ３３とを備えている。ＲＯＭ３２には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図１４のフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２に記憶されている。
【００５７】
ＲＡＭ３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、保留球カウンタ３３ａと、連継フラグ３３ｂと、演出実行エリア３３ｃとを備えている。
【００５８】
保留球カウンタ３３ａは、変動表示の待機回数（保留球数）を記憶して音声ランプ制御基板Ｌを介して保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯を制御するためのカウンタである。この保留球カウンタ３３ａは、始動入賞時に主制御基板Ｃから送信される始動入賞コマンドを表示用制御基板Ｄが受信した場合に「１」ずつ加算され（図１４、Ｓ７２参照）、変動表示の開始時に「１」ずつ減算される（図１４、Ｓ７６参照）。保留球カウンタ３３ａの値が更新されるときには、表示用制御基板Ｄは、音声ランプ制御基板Ｌへ保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを送信し、音声ランプ制御基板Ｌは、その点灯コマンドの指示に従って保留ＬＥＤ８２の点灯状態を更新し、保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯個数を保留球数に一致させる。なお、表示用制御基板Ｄの保留球カウンタ３３ａの値は、主制御基板Ｃの保留球カウンタ２３ａと同期して「０」から「４」の範囲で変化するものであるので、必ずしも表示用制御基板Ｄに設ける必要はなく、主制御基板Ｃの保留球カウンタ２３ａの値を始動入賞時および変動開始時に毎回受信する構成としても良い。
【００５９】
連継フラグ３３ｂは、連継演出の実行中であることを認識するために設けられたフラグである。この連継フラグ３３ｂは、主制御基板Ｃから連継表示の現出を示す表示コマンドを受信した場合にオンされる（図１４、Ｓ８０参照）。この連継フラグ３３ｂがオンされた場合には、点滅開始コマンドが音声ランプ制御基板Ｌへ送信され、音声ランプ制御基板Ｌは、その点滅開始コマンドの指示に従って４個の補助ＬＥＤ８３すべてを点滅させる。補助ＬＥＤ８３の点滅に伴って保留ランプ８ａ〜８ｄのすべてが点滅状態となり、遊技者にとって保留球数が視認し難い状態となる。この連継フラグ３３ｂがオンである間、即ち、連継フラグ３３ｂのオン状態で受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものであって連継演出が継続されている間は、保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅状態が継続され、遊技者が保留球数を視認し難い状態となる。
【００６０】
連継フラグ３３ｂのオン状態で主制御基板Ｃから受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものでなければ、連継フラグ３３ｂはオフされる（図１４、Ｓ８３参照）。連継フラグ３３ｂがオフされると点滅終了コマンドが音声ランプ制御基板Ｌへ送信され、音声ランプ制御基板Ｌの制御によって保留ランプ８ａ〜８ｄ（補助ＬＥＤ８３）の点滅状態が終了し、保留球数が視認し易い状態となる。
【００６１】
連継フラグ３３ｂのオン状態で変動が停止し、保留球カウンタ３３ａの値が「０」となっているときには、変動停止後に引き続き行われる変動表示がなく、連継演出が継続されない。この場合には、連継フラグ３３ｂがオフされると共に（図１４、Ｓ９０参照）、点滅終了コマンドが音声ランプ制御基板Ｌへ送信され、保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅状態が終了する。
【００６２】
ここで、従来、大当たりの発生に基づく特別遊技状態等の有利な遊技状態への遷移確定以前に待機していた変動表示に特定の表示を連続して現出させる連継演出を行う遊技機が知られている。しかし、連継演出を構成する変動表示の最大回数は、始動入賞時における変動表示の待機回数に制限されるので、連継演出の発生の契機となって遊技者に期待を抱かせる変動表示が保留球数を表示する保留ランプ等によって遊技者に察知され易い。これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、連継演出の実行期間中には保留球数を示す保留ランプ８ａ〜８ｄがすべて点滅状態となり、遊技者が保留球数を視認し難くなるので、連継演出の発生の契機となった変動表示がその待機回数に基づいては察知され難くなる。つまり、連継表示が残り何回現出し得るかは、保留球数を知ることで推測可能となるが、その保留球数が認識し難い状況においてはその推測ができなくなるのである。よって、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示が今回かもしれないという期待感を各回毎の変動表示で抱かせて、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができる。
【００６３】
演出実行エリア３３ｃは、主制御基板Ｃから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドによって示される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Ｄが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとが演出実行エリア３３ｃに書き込まれ（図１４、Ｓ７５参照）、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【００６４】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ３に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ３の表示態様が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリであり、このキャラクタＲＯＭ３５には、各変動図柄１０の画像データ、各変動パターンの画像データその他のＬＣＤ３に表示される全画像に使用するデータが記憶される。表示用制御基板Ｄは、キャラクタＲＯＭ３５に記憶された画像データを使用して主制御基板Ｃから送信される表示コマンドに対応した変動表示をＬＣＤ３の表示画面に表示する。
【００６５】
画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ３に表示させるものである。
【００６６】
音声ランプ制御基板Ｌは、スピーカ２９から出力される効果音の音声制御と、保留ランプ８ａ〜８ｄを構成する保留ＬＥＤ８２、補助ＬＥＤ８３及びその他の各種ランプ２８の点灯制御とを行うものである。音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御されるので、表示用制御基板Ｄによって制御されるＬＣＤ３と、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるランプ２８やスピーカ２９等とは同期して制御され、変動表示や各種の演出が実行される。
【００６７】
音声ランプ制御基板Ｌには、１チップマイコンとしてのＭＰＵ４１が設けられており、このＭＰＵ４１によって、表示用制御基板Ｄから送信される制御用コマンドに基づいてランプ２８やスピーカ２９等の制御が行われる。ＭＰＵ４１は、ＲＯＭ４２とＲＡＭ４３とを備え、ＲＯＭ４２には、ＭＰＵ４１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図１５のフローチャートのプログラムおよび図１６に示す各保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯パターンに対応した情報（表示情報）は、制御に必要な情報としてＲＯＭ４２に記憶されている。ＲＡＭ４３は、ＭＰＵ４１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリである。
【００６８】
次に、図５を参照して変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル２２ａについて説明する。図５は、変動パターン決定テーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。パチンコ機Ｐには、変動パターンとして１６種類の「ノーマルリーチ」と、１６種類の「スーパーリーチ」と、３種類の「ハズレ変動」と、長続形態としての「長続パターン」と、区分形態としての「前半パターン」及び「継続パターン」との合計３８種類の変動パターンが設定されている。まず、これら各変動パターンについて順に説明する。
【００６９】
ハズレ変動は、リーチ表示を伴わずにハズレの表示結果を現出するパターンであり、変動開始から停止までに要する変動時間が３種類に設定された「ハズレ変動１」、「ハズレ変動２」及び「ハズレ変動３」により構成されている。「ハズレ変動１」は、６秒の変動時間で行われるハズレ変動であり、この「ハズレ変動１」が変動パターンとして選定されると、ＬＣＤ３に表示される上中下段の図柄リールが変動を開始した後、４秒後に上段の図柄リールの変動を停止し、その１秒後（変動開始の５秒後）に下段の図柄リールの変動を停止し、更に１秒後（変動開始の６秒後）に中段の図柄リールの変動を停止して変動表示の表示結果の現出となる。ここで、変動パターンとは、変動表示の特徴が共通するものを区分した場合における各形態を意味しており、本実施例においては、図柄の変動時間と、特定の図柄を伴わせるか否かを含む変動の態様とを定めるものとしている。変動表示中には、同一の変動パターンであっても表示用制御基板Ｄの制御によって前回の変動表示の表示結果（停止図柄）と、変動後の停止図柄とに応じて各変動表示毎にそれぞれ異なる図柄がＬＣＤ３にスクロールして表示される。
【００７０】
「ハズレ変動２」は、１１秒の変動時間で行われるハズレ変動であり、上段の図柄リールが変動を停止するまでの時間が「ハズレ変動１」より長く設定されたものである。「ハズレ変動２」では、変動開始から９秒経過した時に上段の図柄リールが変動を停止し、その１秒後に下段の図柄リールが、更に１秒後に中段の図柄リールがそれぞれ変動を停止してリーチ表示を伴わないハズレの表示結果を現出する。この「ハズレ変動２」と「ハズレ変動１」とは、保留球カウンタ２３ａの値に応じていずれか一方のハズレ変動が選択的に選定される。具体的には、変動開始時における保留球カウンタ２３ａの値が「２」以上であって待機中の変動表示が２回分以上ある場合に限って短い変動時間（６秒）の「ハズレ変動１」が選定され、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以下である場合には「ハズレ変動２」が選定される。
【００７１】
ここで、変動表示の待機回数（保留球数）が最大の４回となっている状態では、図柄作動口４への入賞があってもその入賞を保留できず、遊技者にとって無駄な始動入賞となってしまうので、始動入賞の発生しやすいパチンコ機においては変動時間を短くすることが要求される。一方、変動時間が短すぎて変動表示が途絶えると大当たりの期待が持続せず遊技者の遊技意欲が減衰するので、適度な変動時間の長さも必要である。本実施例のパチンコ機Ｐによれば、保留球カウンタ２３ａの値が所定数（本実施例においては「２」）以上である場合に限って短い変動時間の変動パターンが選定されるので、速やかに待機中の変動表示を消化して無駄な始動入賞を抑制しつつ、変動表示が途絶えて遊技意欲が減衰することを防止することができる。
【００７２】
変動パターンとしての「ハズレ変動３」は、上記した「ハズレ変動２」を２回連ねたパターン、即ち、「ハズレ変動２」による２回分の変動表示に対応する変動パターンであり、変動表示が変動表示の途中で一旦変動表示を停止して擬似的に停止図柄を現出し、変動表示の最後に変動表示の表示結果としての停止図柄を現出する。このため、遊技者にとっては変動表示の途中と最後との計２回、表示結果が表示されることとなる。「ハズレ変動３」の変動時間は、「ハズレ変動２」の２回分であるので、２２秒となる。この「ハズレ変動３」が変動パターンとして選定されると、１の始動入賞に基づいて表示結果が２回表示されるため、遊技者には、変動表示を視認しただけでは、変動表示が２回行われたかの印象が付与される。
【００７３】
「ノーマルリーチ１」から「ノーマルリーチ１６」（以下、適宜「ノーマルリーチ」と略す。）は、リーチ表示を伴ういわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、９秒後に上段の図柄リールの変動を停止し、その１秒後（変動開始の１０秒後）に下段の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中段の図柄リールを各パターン毎の変動時間に達するまでスクロールさせて停止する。リーチ表示現出後に中段の図柄リールがスクロールを停止するまでの態様は、各パターン毎に異なるものであり、特別な変化を加えることなく低速度で一定時間変動してから停止するパターンと、途中で１段階、又は、２段階に変動速度が段階的に減速された後に、変動を停止するパターンとされている。
【００７４】
「スーパーリーチ１」から「スーパーリーチ１６」（以下、適宜「スーパーリーチ」と略す。）は、ノーマルリーチより演出時間が長く「魚群」や「泡」などをＬＣＤ３に表示させるいわゆるスーパーリーチのパターンである。これらのパターンにおいては、変動表示の開始後、９秒後に上段の図柄リールの変動を停止し、その１秒後（変動開始の１０秒後）に下段の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中段の図柄リールを各パターン毎の変動時間に達するまでスクロールさせて停止する。このスクロール中には、各パターン毎に設定されたキャラクタ（例えば、魚の群れや泡等）や背景表示（例えば、通常時には青色の背景を虹色に変化させる等）等の特定の表示を伴わせる。このスーパーリーチを構成するキャラクタ等が現出した後には高比率で大当たりへ遷移し、遊技者は、キャラクタ等の現出により大当たりの発生に期待感を抱くこととなる。
【００７５】
「長続パターン」、「前半パターン」及び「継続パターン」は、いずれも図６及び図７に示す変動表示が行われる変動パターンである。ここで、図６及び図７を参照して、これらの変動パターンについて説明する。「長続パターン」は、３０秒の変動時間で行われる変動表示のパターンであり、変動表示の途中で一旦図柄を停止表示し、その後に図柄が再び変動を開始した後に図柄を再び停止表示する。この「長続パターン」は、上述した「ハズレ変動２」と同様にＬＣＤ３に表示された図柄の変動開始後、各段の図柄リールが順に停止するものであるが、「ハズレ変動２」に対して変動図柄１０の背面側に大きなサメを模したキャラクタ１０ｃの画像（以下、「サメ１０ｃ」と称す。）を変動途中でＬＣＤ３の表示画面に表示する（図６（ｂ）参照）。サメ１０ｃは、ＬＣＤ３に表示された変動図柄１０が停止表示した後も表示を継続する（図６（ｃ）参照）。この変動開始から変動図柄１０が停止するまでの前半部分の変動時間は、１１秒となっている。
【００７６】
「長続パターン」における変動表示の後半部分では、サメ１０ｃが、停止した変動図柄１０のうち主図柄１０ａを食べてから（図６（ｄ）参照）、気分よく泳いだ後にお腹が痛くなって（図７（ａ），（ｂ）参照）、主図柄１０ａが吐き出されるアニメーションを１９秒の変動時間で表示する。このため、「長続パターン」による変動表示は、１１秒の前半部分と１９秒の後半部分とを加えた３０秒となっている（以下、この３０秒間の変動表示を「長続変動」と称す）。また、変動後の表示結果を大当たりとする場合には同一種類の主図柄１０ａが３つ揃って停止するように吐き出されるアニメーションを表示し（図７（ｃ）参照）、ハズレとする場合には、同一種類の主図柄１０ａが３つ揃わないで停止するように吐き出されるアニメーションを表示する（図７（ｄ）参照）。
【００７７】
「前半パターン」による変動表示（前半変動）は、「長続パターン」における変動表示の前半部分である１１秒の変動パターンと同一の態様を示すものである（図６（ａ）〜（ｃ）参照）。また、「継続パターン」による変動表示は、「長続パターン」における変動表示の後半部分である１９秒の変動パターンと同一の態様を示すものである（図６（ｄ）及び図７（ａ）〜（ｄ）参照）。このため、変動表示が「前半パターン」と「継続パターン」との順に行われると、２回分の始動入賞に基づいて「長続パターン」と同一の一連の変動表示として「長続変動」が行われる。この「長続変動」は、「長続パターン」による変動表示として１回分の始動入賞に基づいても行われるので、「長続変動」が実行されても、遊技者は、その変動表示が１回分の始動入賞に基づいて行われたのか、それとも２回分の始動入賞に基づいて行われたかを認識し得ない。
【００７８】
ここで、連継演出の実行期間中に保留球数を示す保留ランプ８ａ〜８ｄがすべて点滅状態となり、遊技者が保留球数を視認し難くなった状態においては、「長続変動」が実行されても、その変動に必要となった始動入賞の回数は遊技者が認識し得ない。サメ１０ｃを出演させた一連のストーリー性を有する演出が行われるので、遊技者にはあたかも１回の始動入賞に基づく変動表示であるかの印象を抱かせる。このため、たとえ遊技者が常に保留ランプ８ａ〜８ｄを視認し続けて保留球数を認識していたとしても、連継演出中に遊技者が保留球数を視認し難くなってから実行を終えた変動表示の回数が推測し得なくなる。よって、連継演出の発生の契機となった変動表示を変動表示の内容に基づいても察知され難くして、連継演出中の各変動表示に対して大当たりの発生を期待させることができる。また、「長続変動」は、特定のキャラクタ（サメ１０ｃ）によるストーリー性を有する表示演出であるので、遊技者にはあたかも１回の始動入賞に基づく変動表示であるかの印象を抱かせることができる。
【００７９】
更に、サメ１０ｃは、変動図柄１０が停止表示したときにも継続して動作を続けるので、遊技者には、１回の始動入賞に基づく変動表示である印象を高め、前回の変動表示に継続して行われているかの疑心を違和感なく抱かせることができる。サメ１０ｃは、大当たりの発生を図柄で示す変動図柄１０を表示するＬＣＤ３に表示されるものであり、その変動図柄１０の背面側に重ねて表示されるので、遊技者には、サメ１０ｃのキャラクタを有する「長続変動」であることを見落とされることなく、確実に認識させることができる。よって「長続変動」による遊技性を確実に提供することができる。
【００８０】
なお、「長続変動」における「前半変動」と「継続変動」との間においては、サメ１０ｃのキャラクタを必ずしも継続して動作させる必要はなく、変動図柄１０を停止させたときに、同時に一旦停止させても良い。また、「長続パターン」及び「ハズレ変動３」に対する１回目の表示結果（停止図柄）は、表示用制御基板Ｄの制御によって決定され、２回目の表示結果が主制御基板Ｃのハズレ図柄カウンタ２３ｆによって決定されたものとなる。表示用制御基板Ｄによる１回目の表示結果の決定は、主制御基板Ｃによって決定された停止図柄に対して所定数のカウンタ値を加算、若しくは、減算して行っても良く、主制御基板Ｃにおいてハズレ図柄を決定するためのハズレ図柄カウンタ２３ｆと同一のカウンタとそのカウンタの値に基づいてハズレ図柄を決定する各処理とを表示用制御基板Ｄに設けて行っても良い。
【００８１】
次に、上記した各変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル２２ａについて説明する。変動パターン決定テーブル２２ａは、主制御基板ＣのＲＯＭ２２に記憶され、内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりを発生させる変動表示の変動パターンを決定するための大当たりテーブル２２ａ１と、大当たりを発生させない変動表示の変動パターンを決定するためのハズレリーチテーブル２２ａ２および連継ハズレテーブル２２ａ３とから構成されている。ハズレリーチテーブル２２ａ２は、ハズレリーチの実行抽選に当選した変動表示の変動パターンを決定するためのものであり、連継ハズレテーブル２２ａ３は、連継表示の実行抽選に当選し、且つ、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示の変動パターンを決定するためのものである。
【００８２】
大当たりテーブル２２ａ１には、リーチ表示を伴う変動パターンに対して変動パターンカウンタ２３ｇの値が区分けされている。具体的には、「０〜２５５」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｇの値は、図５に示すように、「ノーマルリーチ」に対して「０〜３１」、「スーパーリーチ」に対して「３２〜２４７」、「長続パターン」に対して「２４８〜２５５」に区分けされ、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「長続パターン」の各変動パターンが４：２７：１の比率に区分けされている。また、ハズレリーチテーブル２２ａ２には、変動パターンカウンタ２３ｇの値は、「ノーマルリーチ」に対して「０〜２２３」、「スーパーリーチ」に対して「２２４〜２５３」、「長続パターン」に対して「２５４，２５５」に区分けされており、３つに区分けした変動パターンが１１２：１５：１の比率に区分けされている。
【００８３】
「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」とは、いずれもリーチ表示を伴う変動パターンであって、大当たりテーブル２２ａ１又はハズレリーチテーブル２２ａ２のいずれかが変動パターンの選定に使用された場合に限って実行される。両テーブル２２ａ１，２２ａ２は、大当たり抽選、又は、ハズレリーチの抽選に当選した場合に限って使用されるため、リーチ表示を伴う変動パターンが選定された場合には大当たりへの遷移を期待させる変動表示（期待変動）が行われるので、遊技者には、リーチ表示の現出によって大当たりの発生を期待させることができる。一方、リーチ表示を伴わない変動表示（不利変動）においては大当たりは生じ得ず、遊技者は大当たりへの期待感を抱くことができない。なお、リーチ表示を伴わない変動パターンで大当たりを発生させるパターンを設けても良い。例えば、リーチ表示を伴わず上中下段に別々の図柄が停止した後に、再度図柄の変動が行われてから大当たりの表示結果を現出させる変動パターンを設けても良い。不利変動とは、大当たりへの遷移を期待させる特定の表示を伴わない変動を意味しており、不利変動が大当たりの表示結果を現出させるものであっても良い。
【００８４】
また、「ノーマルリーチ」は、ハズレリーチテーブル２２ａ２の方が大当たりテーブル２２ａ１より高比率で選定される一方、「スーパーリーチ」は、大当たりテーブル２２ａ１の方がハズレリーチテーブル２２ａ２より高比率で選定される。このため、変動パターンとして「スーパーリーチ」が選定された場合の方が、「ノーマルリーチ」より高比率で大当たりへ遷移することとなり、遊技者には、スーパーリーチを構成するキャラクタ等の現出により大当たりの発生に期待感を抱かせることができる。
【００８５】
連継ハズレテーブル２２ａ３には、図５に示すように、３８種類の変動パターンのうちリーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動パターンカウンタ２３ｇの値が区分けされている。変動パターンカウンタ２３ｇの値は、「ハズレ変動２」に対して「０〜１２７」、「ハズレ変動３」に対して「１２８〜２５５」に区分けされ、各変動パターンが１：１の比率に区分けされている。このため、連継表示の実行抽選に当選し、且つ、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対しては、「ハズレ変動２」と「ハズレ変動３」とがそれぞれ５０％の確率を伴ってランダムに選定される。
【００８６】
上記した各テーブル２２ａ１〜２２ａ３には、各変動パターン毎に「０１ｈ」から「２６ｈ」までの３８の変動パターンを示す１バイトの値が設定されており、これら３８の値が変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応して各テーブル２２ａ１〜２２ａ３に記憶されている。変動開始時には、変動パターンカウンタ２３ｇの値に基づいて各テーブル２２ａ１〜２２ａ３における変動パターンを示す値が抽出され、変動パターンを指定するための変動パターンコマンドの下位バイトとしてセットされる。
【００８７】
なお、各テーブル２２ａ１〜２２ａ３には、「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」とにおける各変動パターンを示す１バイトの値毎に変動パターンカウンタ２３ｇの値が割り当てられるが、図５においては理解の容易のためにリーチの種類毎に大別して変動パターンカウンタ２３ｇの値をまとめて示している。また、変動パターンコマンドのうち、「ハズレ変動１」に対応する値「２１ｈ」と、「継続パターン」に対応する値「２６ｈ」とは、変動パターン決定テーブル２２ａではなく、制御プログラムの一部として主制御基板ＣのＲＯＭ２２に記憶されている。これらの値は、主制御基板Ｃの処理の中で所定の抽出条件を満たす場合に変動パターンコマンドとして抽出される。更に、変動パターンカウンタ２３ｇの値は、必ずしも上記した変動パターン決定テーブル２２ａに設定した比率に区分けする必要はなく、別の比率に区分けしても良い。また、変動パターンは、必ずしも上記した種類に限らず、上記したよりも少ないパターンとし、或いは、更に多くのパターンとして設定しても良い。
【００８８】
ここで、変動表示の制御のために主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドについて説明する。変動表示用の制御用コマンドは、変動パターンコマンドと、停止図柄コマンドと、確定コマンドとによって構成される。各制御用コマンドはそれぞれ２バイトで構成され、１バイト目の上位４ビットが各コマンドを識別するためのビットとして使用される。変動開始時には、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドと、停止図柄を示す停止図柄コマンドとが、変動表示の内容を指示する表示コマンドとして表示用制御基板Ｄへ送信される（図９、Ｓ３４参照）。また、変動停止時には、確定コマンドが表示用制御基板Ｄへ送信され（図８、Ｓ１３参照）、変動表示の表示結果としてＬＣＤ３の上中下段の図柄が確定停止する。
【００８９】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図８から図１５の各フローチャートを参照して説明する。図８は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理（Ｓ１１）を実行し、その後に、Ｓ１２からＳ１７の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【００９０】
始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、球が図柄作動口（始動口）４へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の詳細については図９を参照して後述する。
【００９１】
変動停止処理（Ｓ１３）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Ｐの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、リーチ表示の有無など変動表示の内容に応じて区分けした種別を表す変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された変動時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ３の変動表示を停止表示（確定）させる。
【００９２】
カウンタ更新処理（Ｓ１４）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、変動パターンカウンタ２３ｇの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ１５）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口５（図１参照）の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口５の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口５を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この特定入賞口５の開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００９３】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を更新する。その後、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行する。Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ１７の処理において、前回のＳ１２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ１７）。チェックの結果、前回のＳ１２の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ１７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ１７：Ｎｏ）、処理をＳ１６へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返す。ここで、Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値をランダムに更新することができる。
【００９４】
図９は、主制御基板Ｃのメイン処理（図８参照）の中で実行される始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）は、始動入賞の有無を確認して変動表示のパターンや停止図柄等の態様を選定すると共に、その選定された態様による変動表示を表示用制御基板Ｄを介してＬＣＤ３に行わせる処理である。
【００９５】
この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、まず、始動口スイッチ２７が球を検出したか否かを確認する（Ｓ２１）。球を検出していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ２２）。その値が「４」未満であれば（Ｓ２２：Ｎｏ）、変動表示のデータが最大の待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算した後（Ｓ２３）、加算後の保留球カウンタ２３ａの値を付加した始動入賞コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する（Ｓ２４）。
【００９６】
始動入賞コマンドは、２バイトのデータで構成され、始動入賞の発生を示す１バイト目のデータと、「１」から「４」の保留球カウンタ２３ａの値を示す２バイト目のデータとにより構成される。主制御基板Ｃからの制御用コマンドの送信は、図示しない主制御基板Ｃの送信バッファにコマンドが一旦書き込まれ、その書き込み順に表示用制御基板Ｄへ１バイトずつ送信される。
【００９７】
Ｓ２４の処理後、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込んで記憶し（Ｓ２５）、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値の１つである「７」であるか否かを確認する（Ｓ２６）。
【００９８】
Ｓ２６の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」であれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示と待機中の変動表示とに連継表示を現出させる演出実行メモリ書換処理を実行し（Ｓ２７、図８参照）、処理をＳ２８へ移行する。一方、Ｓ２６の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」以外の値であれば（Ｓ２６：Ｎｏ）、演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）をスキップして処理をＳ２８へ移行する。
【００９９】
ここで、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値としては、「７」と「３１５」との２種類があり、このうち「７」である場合に限ってＳ２７の処理において変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示と待機中の変動表示とに連継表示を現出させる。よって、大当たりが発生する場合に必ずしも連継表示の現出が行われるとは限らないので、遊技者には、連継表示の現出がない場合であっても大当たりの発生を期待させることができる。
【０１００】
Ｓ２１の処理において、始動口スイッチ２７が球を検出していなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ２２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、最大待機回数分の変動表示のデータが記憶されているので、Ｓ２３〜Ｓ２７の処理をスキップして処理をＳ２８へ移行する。
【０１０１】
Ｓ２８からの処理では、まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ２８）。「１」以上であれば（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ２９）。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ（Ｓ２９：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ３０）、演出実行１メモリ２３ｉに記憶されて演出を実行するための変動表示のデータを演出実行エリア２３ｈに書き込む（Ｓ３１）。
【０１０２】
次に、演出実行２〜４メモリ２３ｊ〜２３ｌに記憶されている変動表示のデータを、演出実行１〜３メモリ２３ｉ〜２３ｋへそれぞれ１つずつシフトする（Ｓ３２）。更に、演出実行エリア２３ｈに書き込まれたデータに基づいて変動パターンや停止図柄等の変動表示の内容を選定し、表示コマンドの内容を決定する表示コマンド決定処理を行い（Ｓ３３、図９参照）、その表示コマンド決定処理（Ｓ３３）により決定された表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ３４）、この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。表示用制御基板Ｄは、Ｓ３４の処理に基づいて送信される表示コマンドを、図１４に示すコマンド受信処理で受信するとＬＣＤ３の表示を制御する各処理を実行する。
【０１０３】
一方、Ｓ２８の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合（Ｓ２８：Ｎｏ）、及び、Ｓ２９の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、Ｓ３０からＳ３４の処理をスキップして始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。
【０１０４】
次に、図１０を参照して、始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）について説明する。演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）は、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合に、その時点で変動表示のデータを書き換えて待機中の変動表示のすべてに連継表示を現出させる処理である。
【０１０５】
演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）では、まず、保留球カウンタ２３ａの値を退避し（Ｓ４１）、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値を、連継表示を現出させる値である「７」に書き換える（Ｓ４２）。この１回目の書き換えによって大当たりを発生させる変動表示に連継表示が現出することとなる。
【０１０６】
次に、保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算し（Ｓ４３）、減算後の保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満（つまり「０」）であれば（Ｓ４４：Ｎｏ）、大当たり発生前に実行される待機中の変動表示がないので、Ｓ４１の処理で退避した保留球カウンタ２３ａの値を元に戻して（Ｓ４５）、この演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）を終了する。
【０１０７】
Ｓ４４の処理において、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であれば（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、今回の大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示が１以上存在する。この場合には、処理をＳ４２へ移行し、大当たりの変動表示前に行われる待機中の変動表示に連継表示を現出させるように演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶されたデータを書き換える（Ｓ４２）。
【０１０８】
Ｓ４２の処理後は、再度、保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算し（Ｓ４３）、保留球カウンタ２３ａの値が「０」になるまで、Ｓ４２からＳ４４の処理を繰り返す。そして、減算された保留球カウンタ２３ａの値が「０」になると（Ｓ４４：Ｎｏ）、Ｓ４１の処理で退避した保留球カウンタ２３ａの値を元に戻して（Ｓ４５）、この演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）を終了する。
【０１０９】
このように、演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）では、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合、即ち、大当たりを発生させる始動入賞時に、Ｓ４２の処理によって大当たりを発生させる変動表示と、その始動入賞時に待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値を、連継表示を現出させる値である「７」に書き換える。このため、大当たりを発生させる変動表示と、その前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して連継表示が現出する。よって、待機中の変動表示が１以上ある状態で演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）が実行されると、大当たりの発生前に連継表示が現出し、その後に大当たりを発生させる変動表示にも連継表示が現出するので、複数回の変動表示にわたって連継表示が連続して現出した後に大当たりとなって特別遊技状態へ遷移する。従って、特別遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって現出する連継表示の現出によって継続して抱かせることができる。
【０１１０】
なお、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値である場合に（図９、Ｓ２６：Ｙｅｓ）、待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶されたデータを書き換えて連継表示を現出させる必要はなく、大当たりを発生させる変動表示の直前に実行される待機中の変動表示の少なくとも１つ以上に対する該データを書き換えて連継表示を現出させるものとしても良い。大当たり発生前に連継表示が連続して現出する回数は低減するものの、複数回の動的表示にわたって現出する連継表示の現出によって特別遊技状態に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１１１】
また、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であると確認された場合に（図９、Ｓ２６：Ｙｅｓ）、そのすぐ後の処理で変動表示のデータを書き換えて連継表示を現出させる必要はなく、図９のＳ３３に示す表示コマンド決定処理で変動表示の内容を選定するときに、待機中の変動表示のデータに大当たりを発生させるデータが含まれているか否かを確認し、その確認によって大当たりのデータが含まれているときに連継表示を現出させるように、連継表示の現出を選定する制御を行っても良い。
【０１１２】
更に、大当たりを発生させる抽選に当選した場合に、その大当たり抽選に対する当選を一旦記憶し、待機中の変動表示の有無に拘わらず、２回以上の連継表示の現出を伴うハズレの変動表示を実行してから大当たりを発生させる変動表示を実行しても良い。また、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンとして、１回の変動表示の中で、連継表示の現出を伴う２回以上のハズレの表示結果を仮想的に表示させた後に再変動を行う仮の変動表示を複数回行って、遊技者にはあたかも複数回の変動表示にわたって連継表示が現出しているかのような印象を持たせるものであっても良い。つまり、大当たりの発生前に連継表示が複数回の変動表示にわたって現出し易いように変動表示の内容を選定するものであれば良く、大当たりの発生前に連継表示が２回以上の動的表示にわたって連続して行われる頻度を高めることで、有利な遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって継続して持たせることができる。
【０１１３】
図１１は、図９に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される表示コマンド決定処理（Ｓ３３）のフローチャートである。表示コマンド決定処理（Ｓ３３）では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて変動表示の内容を示す表示コマンドを決定する。
【０１１４】
この表示コマンド決定処理（Ｓ３３）では、まず、演出実行エリア２３ｈに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値である「７」であるか確認し（Ｓ５１）、その値が「７」であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、連継表示の現出を示すコマンド「Ｃ１ｈ」を変動パターンコマンドの上位バイトに設定してから（Ｓ５２）、処理をＳ５４へ移行する。本実施例においては、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドの上位バイトのうち、下位４ビットは、連継表示の現出を示すためのものであり、その下位４ビットの末尾（最下位ビット）をオンする（即ち、下位４ビットの値を「１」とする）ことにより連継表示の現出を示し、その末尾がオフの場合（即ち、下位４ビットの値を「０」とした場合）に連継表示の非現出を示す。表示用制御基板Ｄは、表示コマンドを受信した場合に、そのコマンドが連継表示の現出を示すものか否かを変動パターンコマンドのうち上位バイトの最下位ビットによって認識し、連継表示の現出が必要な場合に変動表示の開始後に連継表示としての「背景点滅」の表示（図４参照）を現出させる。
【０１１５】
Ｓ５１の処理において演出実行エリア２３ｈに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値でない場合には（Ｓ５１：Ｎｏ）、連継表示の非現出を示すコマンド「Ｃ０ｈ」を変動パターンコマンドの上位バイトに設定してから（Ｓ５３）、処理をＳ５４へ移行する。表示用制御基板Ｄは、表示コマンドが連継表示の現出を示すものでない場合には、連継表示を現出させない変動表示であることを認識し、「背景点滅」の表示（図４参照）を伴わせないで変動表示を実行する。
【０１１６】
Ｓ５４以降の処理では、演出実行エリア２３ｈに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ５４）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンを選定するときであるので、大当たりテーブル２２ａ１（図５参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定する（Ｓ５５）。更に、演出実行エリア２３ｈに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に対応した変動図柄１０の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定して（Ｓ５６）、「長続変動」の後半部分の変動パターンである「継続パターン」の設定を行う継続変動設定処理を実行する（Ｓ１１０）。継続変動設定処理（Ｓ１１０）の内容については、図１３を参照して後述する。継続変動設定処理（Ｓ１１０）の後には、この表示コマンド決定処理（Ｓ３３）を終了し、図７に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）に処理を戻す。
【０１１７】
Ｓ５４の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ５４：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｈに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ５７）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ５７：Ｙｅｓ）、ハズレリーチテーブル２２ａ２（図５参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定する（Ｓ５８）。更に、カウンタ用バッファ２３ｍに記憶されたハズレリーチを構成する変動図柄１０の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５９）、処理を継続変動設定処理（Ｓ１１０）に移行する。
【０１１８】
Ｓ５７の処理において演出実行エリア２３ｈに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ５７：Ｎｏ）、リーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動表示の内容を設定するためのハズレ変動設定処理（Ｓ６０）を実行した後、処理を継続変動設定処理（Ｓ１１０）に移行する。
【０１１９】
ここで、図１２を参照してハズレ変動設定処理（Ｓ６０）について説明する。図１２は、主制御基板Ｃの表示コマンド決定処理（Ｓ３３）の中で実行されるハズレ変動設定処理（Ｓ６０）のフローチャートである。このハズレ変動設定処理（Ｓ６０）では、リーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動表示の内容を設定する。
【０１２０】
まず、演出実行エリア２３ｈに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値「７」であるか確認する（Ｓ６１）。その値が「７」であれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、連継ハズレテーブル２２ａ３（図５参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定し（Ｓ６２）、処理をＳ６６へ移行する。ハズレ変動設定処理（Ｓ６０）は、大当たり抽選とハズレリーチの抽選とに共に当選しなかった変動表示に対して行われ、更に、Ｓ６１の処理で連継表示を現出させると判断された場合に限って連継ハズレテーブル２２ａ３より変動パターンコマンドが選定されるので、連継表示が現出する変動表示であってリーチ表示を伴わないハズレの変動表示の選定に際し、連継ハズレテーブル２２ａ３を使用することができる。
【０１２１】
Ｓ６１の処理において演出実行エリア２３ｈに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値でない場合には（Ｓ６１：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値が「２」以上であるか確認し（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、その値が「２」以上であると判断されると（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、６秒の変動時間で行われる「ハズレ変動１」を示す変動パターンコマンドを設定する（Ｓ６４）。一方、Ｓ６３の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」以下であれば（Ｓ６３：Ｎｏ）、「ハズレ変動２」を示す変動パターンコマンドを設定し（Ｓ６５）、処理をＳ６６へ移行する。これにより、保留球数が多い場合に限って短い変動時間でハズレ変動を行うことができ、遊技者にとって無駄になる始動入賞を抑制することができる。
【０１２２】
Ｓ６６の処理では、演出実行エリア２３ｈに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ６６）、その後、ハズレ変動設定処理（Ｓ６０）を終了し、処理を表示コマンド決定処理（Ｓ３３）へ戻す。
【０１２３】
図１３は、図１１の表示コマンド決定処理の中で実行される継続変動設定処理（Ｓ１１０）のフローチャートである。継続変動設定処理（Ｓ１１０）は、図６及び図７に示す「長続変動」の後半部分の変動パターンである「継続パターン」の実行を設定する処理である。
【０１２４】
継続変動設定処理（Ｓ１１０）では、まず、継続変動フラグ２３ｎがオンであるか判断する（Ｓ１１１）。継続変動フラグ２３ｎがオフであれば（Ｓ１１１：Ｎｏ）、前回の変動表示として選定された図柄の変動パターンは「前半変動」でない。この場合には、今回変動を開始するために選定された変動パターンが「前半変動」であるか否かを判断する（Ｓ１１２）。「前半変動」であるか否かは、変動パターン決定テーブル２２ａより抽出された変動パターンの値を確認することにより行われる。
【０１２５】
Ｓ１１２の処理において、今回の変動表示に対して選定された変動パターンが「前半変動」でないと判断された場合には（Ｓ１１２：Ｎｏ）、前もって選定された変動パターンを更新することなく、継続変動設定処理（Ｓ１１０）を終了する。一方、Ｓ１１２の処理において、選定された変動パターンが「前半変動」であると判断されると（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか判断し（Ｓ１１３）、その値が「１」以上でなければ（Ｓ１１３：Ｎｏ）、変動パターンコマンドの下位バイトを「長続変動」の実行を示す値である「２４ｈ」に更新し（Ｓ１１４）、この継続変動設定処理（Ｓ１１０）を終了する。
【０１２６】
保留球カウンタ２３ａの値が「０」で待機中の変動表示が１つもない場合に、「前半変動」を開始してしまうと一連の「長続変動」による変動表示が「前半変動」のみで不完全な状態で途絶えてしまう。Ｓ１１４の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「０」である場合に「前半変動」の変動パターンが選定されているときには、「前半変動」以外の変動パターンである「長続変動」を選定することにより、次回に「継続変動」を行うのに十分な状態で「前半変動」を行うことができ、不完全な変動表示の実行を防止して「長続変動」を最後まで確実に実行することができる。ここで、「長続変動」が３以上の変動パターンに区分けされ、「前半変動」の後に２以上の変動表示を実行して「長続変動」としても良く、この場合には、Ｓ１１３の処理において保留球カウンタ２３ａの値を残りの変動表示の回数分とする。
【０１２７】
Ｓ１１３の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上である場合には（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）、継続変動フラグ２３ｎをオンし（Ｓ１１５）、この継続変動設定処理（Ｓ１１０）を終了する。継続変動フラグ２３ｎのオンにより、変動パターンとして「前半パターン」が選定され、前半パターンに対応した値（２６ｈ）が変動パターンコマンドとして抽出されたことを主制御基板Ｃに記憶する。このため、次回の変動表示の開始時には主制御基板Ｃの制御によって「継続変動」を継続して実行することができ、「前半変動」、「継続変動」という予め定められた順序に従って「長続変動」を構成する変動パターンを選定することができる。
【０１２８】
Ｓ１１１の処理において、継続変動フラグ２３ｎがオンである場合には（Ｓ１１１：Ｙｅｓ）、前回の変動表示において「前半変動」が実行されているので、変動パターンコマンドの下位バイトを「継続変動」の実行を示す値である「２６ｈ」に更新し（Ｓ１１６）、更に、継続変動フラグ２３ｎをオフして（Ｓ１１７）、継続変動設定処理（Ｓ１１７）を終了する。
【０１２９】
図１４は、表示用制御基板Ｄで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、表示用制御基板Ｄにおいて主制御基板Ｃからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって主制御基板Ｃから送信されたコマンドに予め対応付けされた処理が表示用制御基板Ｄで行われる。
【０１３０】
このコマンド受信処理では、まず、始動入賞コマンドを受信したか確認する（Ｓ７１）。始動入賞コマンドを受信していれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、図柄作動口４へ球が入賞したタイミングであるので、保留球カウンタ３３ａの値を「１」加算する（Ｓ７２）。更に、保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ７３）、音声ランプ制御基板Ｌの制御により保留ランプ８ａ〜８ｄ（保留ＬＥＤ８２）の点灯状態を更新させる。Ｓ７１の処理において始動入賞コマンドを受信していなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、始動入賞コマンド以外のコマンドを受信しているので、Ｓ７２およびＳ７３の処理をスキップして処理をＳ７４へ移行する。
【０１３１】
Ｓ７４の処理では、表示コマンドを受信したか確認する（Ｓ７４）。表示コマンドの受信でなければ（Ｓ７４：Ｎｏ）、表示コマンドの受信時に実行する各処理をスキップして処理をＳ８６へ移行する。表示コマンドの受信が確認されると（Ｓ７４：Ｙｅｓ）、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとに基づいて停止図柄及び変動パターンを示すデータを演出実行エリア３３ｃに書き込む（Ｓ７５）。また、表示コマンドを受信した場合には変動表示を開始するタイミングであるので、保留球カウンタ３３ａの値を「１」減算すると共に（Ｓ７６）、減算した保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ７７）、音声ランプ制御基板Ｌに保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯状態を更新させる。
【０１３２】
Ｓ７７の処理後、受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものか否かを確認し（Ｓ７８）、連継表示の現出を示すものであれば（Ｓ７８：Ｙｅｓ）、連継フラグ３３ｂがオンであるか確認する（Ｓ７９）。連継フラグ３３ｂがオンでなければ（Ｓ７９：Ｎｏ）、連継フラグ３３ｂをオンし（Ｓ８０）、連継演出が開始されることを記憶する。更に、点滅開始コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信して（Ｓ８１）、音声ランプ制御基板Ｌに保留ランプ８ａ〜８ｄを点滅させて、遊技者が保留球数を視認し難いようにしてから、ＬＣＤ３の表示を制御して変動表示を開始させる（Ｓ８５）。このＳ８５の処理によって、主制御基板Ｃが選定した変動パターンおよび停止図柄に基づいて変動表示が開始され、各変動パターンの変動時間が経過するまで図示しない処理によってＬＣＤ３の表示制御、ランプ２８の点灯制御、スピーカ２９の音声出力制御等が行われるが、一般的な処理であるのでその説明を省略する。
【０１３３】
Ｓ７９の処理において連継フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ７９：Ｙｅｓ）、連継演出の実行中であるので、Ｓ８０及びＳ８１の処理をスキップして処理をＳ８５へ移行する。また、Ｓ７８の処理において、受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものでなければ（Ｓ７８：Ｎｏ）、連継フラグ３３ｂがオンであるか確認する（Ｓ８２）。連継フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ８２：Ｙｅｓ）、前回までの変動表示で連継演出が実行されており、今回の変動表示から連継表示を伴わない通常の演出を実行させるので、連継フラグ３３ｂをオフすると共に（Ｓ８３）、点滅終了コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ８４）、処理をＳ８５へ移行する。Ｓ８２の処理において連継フラグ３３ｂがオフであれば（Ｓ８２：Ｎｏ）、Ｓ８３及びＳ８４の処理をスキップして処理をＳ８５へ移行する。
【０１３４】
Ｓ８６の処理では、確定コマンドを受信したか確認する（Ｓ８６）。確定コマンドの受信が確認されると（Ｓ８６：Ｙｅｓ）、変動表示を停止表示させて確定させ（Ｓ８７）、連継フラグ３３ｂがオンか確認する（Ｓ８８）。連継フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ８８：Ｙｅｓ）、更に、保留球カウンタ３３ａの値が「０」か確認する（Ｓ８９）。連継フラグ３３ｂがオンであって、且つ、保留球カウンタ３３ａの値が「０」である場合には（Ｓ８８，Ｓ８９：Ｙｅｓ）、連継演出の実行された変動表示の終了時であるものの、その後に継続して実行される変動表示がない場合であるので、連継フラグ３３ｂをオフすると共に（Ｓ９０）、点滅終了コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信して（Ｓ９１）、処理をＳ９２へ移行する。Ｓ９１の処理により、音声ランプ制御基板Ｌは、点滅終了コマンドに基づいて保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅状態を終了させる。
【０１３５】
Ｓ８６の処理において確定コマンドの受信でない場合（Ｓ８６：Ｎｏ）、Ｓ８８の処理において連継フラグ３３ｂがオフである場合（Ｓ８８：Ｎｏ）、及び、Ｓ８９の処理で保留球カウンタ３３ａの値が「０」でなく「１」以上であることが確認された場合には（Ｓ８９：Ｎｏ）、上記したコマンド以外の他のコマンドの受信時に、受信したコマンドに対応するその他処理を行い（Ｓ９２）、コマンド受信処理を終了する。
【０１３６】
図１５は、音声ランプ制御基板Ｌで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、音声ランプ制御基板Ｌにおいて表示用制御基板Ｄからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって表示用制御基板Ｄから送信されたコマンドに予め対応付けされた保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯制御が音声ランプ制御基板Ｌによって行われる。
【０１３７】
音声ランプ制御基板Ｌのコマンド受信処理では、まず、点灯コマンドを受信したか確認し（Ｓ１０１）、点灯コマンドを受信していれば（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、点灯コマンドに付加された保留球カウンタ３３ａの値を読み取り（Ｓ１０２）、その読み取った保留球カウンタ３３ａの値に応じた個数の保留ＬＥＤ８２を点灯する（Ｓ１０３、図１６（ａ）〜図１６（ｅ）参照）。Ｓ１０１の処理において、点灯コマンドの受信でなければ（Ｓ１０１：Ｎｏ）、Ｓ１０２及びＳ１０３の処理をスキップして処理をＳ１０４へ移行する。
【０１３８】
Ｓ１０４の処理では、点滅開始コマンドを受信したか確認し（Ｓ１０４）、点滅開始コマンドを受信していれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、４個の補助ＬＥＤ８３をすべて点滅させて（Ｓ１０５）保留ランプ８ａ〜８ｄを虹色に点滅させ、遊技者が保留球数を視認し難い状態とする（図１６（ｆ）の状態）。この点滅状態はＳ１０７の補助ＬＥＤ８３を消灯する処理が行われるまで継続する。Ｓ１０４の処理において、点滅開始コマンドの受信でなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、Ｓ１０５の処理をスキップして処理をＳ１０６へ移行する。
【０１３９】
Ｓ１０６の処理では、点滅終了コマンドを受信したか確認し（Ｓ１０６）、点滅終了コマンドを受信していれば（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、４個の補助ＬＥＤ８３をすべて消灯し（Ｓ１０７）、保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅状態から遊技者が保留球数を視認し易い状態に復帰させる。Ｓ１０６の処理において、点滅終了コマンドの受信でなければ（Ｓ１０６：Ｎｏ）、Ｓ１０７の処理をスキップし、処理をＳ１０８へ移行する。Ｓ１０６の処理において、点滅開始コマンドの受信でなければ（Ｓ１０６：Ｎｏ）、Ｓ１０５の処理をスキップして処理をＳ１０６へ移行する。
【０１４０】
Ｓ１０８の処理では、上記した点滅コマンド、点滅開始コマンド、及び、点滅終了コマンド以外の他のコマンドの受信時に、その受信したコマンドに対応するその他処理を行い（Ｓ１０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１４１】
このように、音声ランプ制御基板Ｌのコマンド受信処理では、点灯コマンドを受信した場合に、Ｓ１０３の処理によって表示用制御基板Ｄの保留球カウンタ３３ａの値に応じた個数の保留ＬＥＤ８２を点灯状態にする。点灯コマンドは、保留球数が更新される毎に表示用制御基板Ｄから送信されるので、保留ＬＥＤ８２の点灯状態を、常に保留球数に対応した個数分だけ点灯させることができる。
【０１４２】
また、音声ランプ制御基板Ｌのコマンド受信処理では、点滅開始コマンドを受信した場合に、保留ランプ８ａ〜８ｄを構成する４個の補助ＬＥＤ８３をすべて点滅状態にし、その点滅状態は、点滅終了コマンドを受信するまで継続される。点滅開始コマンドは、連継表示を伴う変動表示の開始時に表示用制御基板Ｄから送信され、点滅終了コマンドは、連継表示を伴う変動表示の終了時に送信されるので、連継表示を伴う変動表示が複数回の変動表示にわたって連続して実行される期間（連継演出の実行期間）中には、継続して保留ランプ８ａ〜８ｄを虹色に点滅させることができる。
【０１４３】
次に、上記した第１実施例のパチンコ機Ｐにおける連継演出による遊技性について、図１６を主に参照して説明する。図１６は、保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯状態を保留球数毎に例示した図である。
【０１４４】
遊技の開始時には、待機中の変動表示が全くなく、保留球数が「０」の状態である。この場合には、図１６（ａ）に示すように、保留ランプ８ａ〜８ｄは、すべて消灯状態となっている。遊技者が遊技を行うことにより、図柄作動口４（図１参照）へ球が入賞すると変動表示が開始され、その変動表示の実行中に更に図柄作動口４への入賞があると、保留球数（変動表示の待機回数）が増加する。保留球数が増加すると、音声ランプ制御基板Ｌの制御により、その増加に応じた個数分だけ保留ランプ８ａ〜８ｄが点灯し、図１６（ｂ）から図１６（ｄ）のいずれかに示す状態となる。一方、保留ランプ８ａ〜８ｄが１つ以上点灯した状態で変動表示が終了すると、点灯中の保留ランプのうち一番右側の保留ランプが１個消灯され、１回分の保留球数の消化となって変動表示が引き続いて行われる。
【０１４５】
また、連継表示を伴う変動表示の開始時においては、連継表示としての「背景点滅」の現出前に、図１６（ｆ）に示すように、保留ランプ８ａ〜８ｄを構成する４個の補助ＬＥＤ８３がすべて点滅状態となる。遊技者にとっては、保留ＬＥＤ８２の点灯に基づいた保留球数の視認が難しくなる。この点滅状態は、連継表示が複数回の変動表示にわたって実行されている間は継続するので、遊技者にとっては、連継演出の実行期間中には継続して保留球数の視認がし難くなる。
【０１４６】
連継演出を構成する連継表示は、図１１に示すＳ５９の処理によって、演出実行エリア２３ｈに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」であるという条件を満たした場合に現出する。連継演出乱数カウンタ２３ｄは、「０〜２５５」の範囲内で更新されるものであり、始動入賞時に２５６分の１の確率で「７」の値が取得されるので、始動入賞時に「７」の値が連続して取得され、連継表示が複数回の変動表示に連続して現出することは少ない。
【０１４７】
一方、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合には（図９、Ｓ２６：Ｙｅｓ）、演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）によって、その大当たりを発生させる変動表示と、待機中の変動表示のすべてとに対応する演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が、連継表示を現出させる値「７」に書き換えられる。このため、大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して、変動開始後にＬＣＤ３の背景３ａが点滅する「背景点滅」が現出する。その後に大当たりを発生させる変動表示が実行されるときにも「背景点滅」が現出するので、遊技者は、変動表示に「背景点滅」が現出することを視認することにより、次回以降にも「背景点滅」の現出を期待して前もって大当たりへの遷移を期待することができる。
【０１４８】
ここで、従来の遊技機においても、始動入賞時に大当たりの発生が確定した場合に、その確定以前に待機中の変動表示にハズレリーチを毎回現出させたり、特定のキャラクタ（例えば、「恐竜」）の表示を毎回現出させる制御を行って連継演出を実行するものがある。しかし、かかる遊技機において、連継演出を構成する特定のキャラクタ等が大当たりの発生が確定する以前に待機中の変動表示の回数分を限度に行われることを遊技者が知ってしまうことがある。遊技者は、連継演出を構成する特定のキャラクタがＬＣＤに表示された場合に、保留ランプで変動表示の待機回数を確認し、その時点で待機中の変動表示のうち最後の変動表示にのみ期待して遊技を行うことがあり、この場合、最後の変動表示に到達するまでの途中の変動表示が遊技者にとって消化的なものとなり、大当たりの発生を期待する対象となる変動表示が少なくなってしまうという問題点があった。
【０１４９】
これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、連継表示としての「背景点滅」の現出を伴う変動表示の実行中には、保留ランプ８ａ〜８ｄが虹色に点滅して遊技者が保留球数を視認し難い状態となるので、遊技者は、「背景点滅」の現出を視認してから保留球数を簡単には確認できなくなる。よって、遊技者は、実行中の変動表示が連継演出を構成する最後の変動表示かもしれないという期待をもって変動表示を視認することとなる。従って、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行うことができると共に、連継演出を構成する変動表示が積み重なるにつれて、より大きな期待感を抱くことができる。即ち、連継演出中に保留ランプ８ａ〜８ｄを視認し難いようにすることで、連継演出の発生の契機となった変動表示が察知され難くなり、連継演出の実行中における変動表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができるのである。従って、連継演出を構成する途中の動的表示の内容を選定する処理が無駄にならず、複数回の動的表示にわたって有利な遊技へ近づく連継演出を活用することができる。
【０１５０】
また、図５に示す連継ハズレテーブル２２ａ３には、連継表示としての「背景点滅」の現出を伴う変動表示に対する変動表示の変動パターンを示す値として、「長続パターン」に対応した値と、「長続パターン」を区分した各部分と同一の態様を示す「前半パターン」と「継続パターン」とに対応した複数の値とが記憶される。１の始動入賞が始動口スイッチ２７に検出され、変動パターンコマンドとして「長続パターン」に対応した値が主制御基板Ｃで行われる表示コマンド決定処理（Ｓ３３）により抽出されると、「長続変動」が表示用制御基板Ｄの制御に従って行われる。また、連続する２回の始動入賞が始動口スイッチ２７によって検出され、「前半パターン」と「継続パターン」とに対応した複数の値が変動パターンコマンドとして抽出された場合にも「長続変動」が行われる。「長続変動」は、複数種類の始動入賞の回数に基づいて実行されるので、変動パターンによっては変動表示の実行回数が認識し難くなる。このため、たとえ遊技者が常に保留ランプ８ａ〜８ｄを視認し続けて保留球数を認識していたとしても、連継演出中に遊技者が保留球数を視認し難くなってから実行を終えた変動表示の回数が推測し得なくなる。よって、連継演出の発生の契機となった変動表示が変動表示の内容に基づいても察知され難くして、連継演出中の各変動表示に対して大当たりの発生を期待させることができる。
【０１５１】
また、「長続パターン」は、変動表示の表示結果としての変動図柄１０の組み合わせを変動表示の途中と最後との２回現出するパターンであり、「前半パターン」と「継続パターン」とは、１の始動条件の成立に基づいて変動表示の表示結果を１回ずつ現出するパターンで構成されている。このため、１回の始動入賞に応じて必ず１回の表示結果を現出し、「前半パターン」による変動表示が行われる場合であっても、内部乱数カウンタ２３ｂによる抽選結果に基づいた表示結果を始動入賞毎に現出させることができる。よって、始動入賞に基づいた抽選に対する表示結果を遊技者に確実に示して遊技者の不信感を低減することができる。なお、「長続パターン」は、上記したように必ずしも複数回の表示結果を現出させるものとする必要はなく、「前半パターン」としての表示結果の現出はなく、「継続パターン」にのみ表示結果を現出させるものとしても良い。
【０１５２】
更に、「前半パターン」による変動表示は、変動図柄１０が左方にスクロールして開始されるのに対し、「継続パターン」による変動表示は、サメ１０ｃが変動図柄１０（主図柄１０ａ）を食べるアニメーションから開始される。つまり、「継続パターン」は、「前半パターン」とは変動表示を開始する態様を異ならせた変動パターンである。このため、変動表示を視認する遊技者に対しては、変動表示の表示結果が現出した後に「継続パターン」による変動表示が行われた場合に、あたかも前回の変動表示が継続しているかの疑心を抱かせることができ、連継演出の発生の契機となった変動表示を一層判り難くすることができる。
【０１５３】
また、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、連継表示としての「背景点滅」の現出を伴う変動表示であってリーチ表示を伴わないハズレ変動に対しては、図５に示す連継ハズレテーブル２２ａ３によって、１の始動入賞に基づく変動表示のパターンとして、表示結果を１回だけ現出する通常形態としての「ハズレ変動２」と、変動表示の途中で擬似的に表示結果を現出し、変動表示の最後に（真の）表示結果を現出する増殖形態としての「ハズレ変動３」とから変動パターンが選定される。遊技者にとっては、変動表示の表示結果は、変動表示の待機回数に対してその待機回数以上に変則的に現出し得るものとなる。
【０１５４】
例えば、待機中の変動表示が４回である場合に４回目に大当たりが発生するときには、その大当たり発生前の３回の変動表示が最大で各２回ずつ表示結果が現出し得る。このため、「背景点滅」の現出を伴う変動表示の開始後の４回から７回までのいずれかの表示結果によって大当たりが発生することとなり、表示結果の現出回数からは変動表示の実行回数が認識し得なくなる。よって、「ハズレ変動３」の実行によって１回の始動入賞によってあたかも待機中の変動表示が２回行われたかのような印象を遊技者に抱かせるので、連継演出の開始時に待機されていた変動表示が擬似的に増加もするし、「長続変動」の実行によって減少もし得る。従って、遊技者は連継演出の発生の契機となった変動表示を全く察知し得ず、連継演出中の変動表示の全てに期待感を抱く遊技を満喫することができる。
【０１５５】
ここで、従来においても１回の変動表示の中で表示結果を複数回現出させる遊技機が知られている。この種の遊技機においては、１回の変動表示の演出の一態様として複数回の表示結果を現出する演出が設定されており、変動表示の実行回数を認識し難いようにするためとは作用、効果が全く異なる。また、従来の遊技機においては、保留球数を表示するための保留ランプ等は、変動表示の待機回数、その開始と終了、その進行状況等を確認するために必要不可欠であって、遊技者に保留球数を判り難くして１回の変動表示の中で複数回の表示結果が現出することに何ら有利な点がないように考えられる。これに反して、本実施例のパチンコ機Ｐは、保留球数を遊技者が視認し難い態様に変化させる構成を備えた上で、更に、変動表示の実行回数を認識しにくくするために１回の変動表示で複数回の表示結果を現出させるものであり、これらの各構成によって連継演出中における大当たりへの期待感が各段に高められると共に、従来にはない新たな遊技性を生じさせている。
【０１５６】
更に、増殖形態としての「ハズレ変動３」は、「ハズレ変動２」による２回分の変動表示に対応する変動パターンであるので、連継演出中に実行されているハズレ変動が、「ハズレ変動３」によるのか、それとも「ハズレ変動２」によるのかは、変動表示を視認するだけでは識別し得ず、連継演出中における待機中の変動表示の進行状況を一層判り難くすることができると共に、表示用制御手段Ｄによる変動表示の制御において「ハズレ変動２」の制御をそのまま「ハズレ変動３」の制御に活用することができる。例えば、「ハズレ変動２」と「ハズレ変動３」に用いる画像データを共通化してＲＯＭの記憶容量に余裕を持たせたり、変動表示中における制御プログラムの一部又は全部を共通化することができ、変動表示の制御に必要なプログラムやデータの容量を少なくしてＲＯＭ容量に制限のあるハードウェアに対応させ易くすることができる。
【０１５７】
しかも、増殖形態としての「ハズレ変動３」は、リーチ表示を伴わないハズレ変動による２回分の変動表示に対応するパターンである。増殖形態による変動表示を行わせる場合に、リーチ表示を伴わせる変動を連続させてしまうと、１回の始動入賞に対して複数回の変動表示が行われていることが悟られやすく、連継演出中の変動表示の進行状況が推測されるおそれがある。ハズレ変動は、大当たり抽選とハズレリーチの抽選とに当選しなかった場合に行われる変動であって最も多く実行されるものであるので、このハズレ変動を連続して行わせても遊技者には違和感を抱かせ難い。よって、変動表示の進行状況を一層判り難くすることができる。
【０１５８】
また、図１１のＳ５２の処理によって演出実行エリア連継表示の現出を示すコマンドが変動パターンコマンドとして選定されると共に、図１１のＳ５７の処理によってハズレリーチの抽選に当選したと判断されてハズレリーチに対応した値が変動パターンコマンドとして選定されると、連継表示の現出を伴うハズレリーチに対応した変動パターンが選定される。ここで、従来の遊技機においては連継演出の発生時に保留ランプ８ａ〜８ｄを視認して特定の変動表示の実行時期が推測されてしまうとそれ以前の変動表示でリーチ表示を伴うハズレリーチが実行されてもその期待感は希薄なものとなりがちであった。これに対し、連継演出中に保留ランプ８ａ〜８ｄが視認し難くなると、遊技者は、各変動表示毎に連継演出発生の契機となった特定の変動表示であるかの疑心を抱いて変動表示を視認するので、たまたまハズレリーチが選定された変動表示であっても、遊技者には、その変動表示の実行中に特定の変動表示であることを強く期待させ、特別遊技状態への遷移を意識させることができる。よって、従来には遊技者にとってあまり期待が持てなかった連継演出中のハズレリーチが有効に活用され、変動表示の待機回数が視認し得る状態で実行される連継演出に対する一層の差別化を図ることができる。
【０１５９】
また、増殖形態としての「ハズレ変動３」は、図１１のＳ５７の処理によってハズレリーチの抽選に当選しなかったと判断された場合に限ってハズレ変動設定処理（Ｓ６０）によって選定される一方、ハズレリーチの抽選に当選した場合には、ハズレリーチを実行させる処理（Ｓ５８及びＳ５９の処理）が行われ、増殖形態としての「ハズレ変動３」が選定されない。よって、ハズレリーチの実行比率は、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づく抽選条件に従わせつつ、連継演出中における増殖形態の選定による遊技性を提供することができる。なお、必ずしもハズレリーチの抽選に当選した場合に「ハズレ変動３」を全く選定しないようにする必要はないが、ハズレリーチの抽選に当選しなかった変動表示より「ハズレ変動３」を高比率で選定することが好ましい。「ハズレ変動３」が選定されすぎて、ハズレリーチの抽選条件に対して実行比率に差が生じることを抑制することができる。
【０１６０】
更に、増殖形態としての「ハズレ変動３」は、図１２のＳ６１の処理によって連続表示を現出させる変動表示であると判断された場合に限って図１２のＳ６２の処理によって選定される一方、連続表示を現出させない変動表示に対しては選定されない。増殖形態は、待機中の変動表示が消化されずに表示結果が現出するパターンであるので、１の表示結果が現出される毎に変動表示の消化が行われる一般のパチンコ機とは異なるために遊技者に違和感を抱かせ易い。これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐでは、連続表示を現出させる変動表示であると判断された場合に限って増殖形態が選定されるものであり、連続表示の現出する変動表示においては遊技者が保留球数を視認し難い状態となっているので、増殖形態による変動表示が行われても遊技者に違和感を抱かせ難い。また、遊技者が保留球数を視認し易い変動表示の実行中には増殖形態による変動表示が行われないので、一般のパチンコ機と同様の遊技性となって遊技者に違和感を抱かせ難いものとすることができる。なお、必ずしも遊技者が保留球数を容易に視認し得る変動表示に対して「ハズレ変動３」を全く選定しないようにする必要はないが、遊技者が保留球数を視認し難い変動表示より「ハズレ変動３」を高比率で選定することが好ましい。「ハズレ変動３」の選定によって遊技者に違和感を抱かせる機会を少なくすることができる。
【０１６１】
しかも、本実施例のパチンコ機Ｐは、保留球数が多い場合に限って短い変動時間による「ハズレ変動１」を変動パターンとして選定して遊技者にとって無駄になる始動入賞を抑制する処理を行うが、それら処理は、連続表示を現出させる変動表示に対してはスキップされる。保留球数が所定数（本実施例においては「２」）以上であるか否かによって変動パターンを切り替えると、遊技者が保留球数を視認し難い状態としても、変動表示の変動時間によって保留球数が特定されてしまう。これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐは、保留球カウンタ２３ａの値に応じてハズレ変動の変動時間を切り替える各処理（図１２のＳ６３からＳ６５の処理）を、図１２のＳ６１の処理によって連続表示を現出させる変動表示であると判断された場合にスキップする。よって、遊技者は、変動表示の実行時間に基づく変動表示の待機回数を推測し得ず、連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難くすることができる。
【０１６２】
なお、連続表示を現出させる変動表示に対してハズレ変動の変動時間を切り替える各処理を必ずしもスキップさせる必要はない。連続表示を現出させる変動表示に対しては、連続表示を現出させない変動表示より、保留球数に応じて変動表示の変動時間を切り替える処理を低減させるものであれば良い。遊技者に、変動表示の実行時間に基づく変動表示の待機回数を推測し難くすることができる。
【０１６３】
また、パチンコ機Ｐにおいて、連継表示としての「背景点滅」の現出は、必ずしも表示させる必要はなく、補助ＬＥＤ８３を点滅させることによる保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅を連継表示の現出としても良い。遊技者は、保留ランプ８ａ〜８ｄの状態変化に気づいた時点で連継表示の現出を認識する一方、その連継表示の現出時には、保留球数が視認し難い状態となっているので「背景点滅」の現出を伴わせなくても上記した実施例と同様に連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができる。
【０１６４】
また、Ｓ１０７の処理で４個の補助ＬＥＤ８３をすべて消灯するタイミングは、変動表示を開始してから「背景点滅」が現出するまでの一定時間が経過した後にしても良い。「背景点滅」が連続現出して保留球数を視認し難い状態が継続した後に、保留球数を視認し得る変動表示に復帰する変動表示において、「背景点滅」が現出する時期までは、その現出を継続して期待させることができる。よって、連継表示が伴わない動的表示においても、遊技者が連継表示の現出開始時期より前に保留球数の視認し難い状態の終了を確認してしまい、連継表示の連続を期待する遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０１６５】
次に、図１７を参照して、第２実施例について説明する。上記した第１実施例では、ＬＣＤ３の上側に配設された保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯によって保留球数を表示し、連継演出中にすべての保留ランプ８ａ〜８ｄを点滅させて遊技者が保留球数を視認し難いようにした。これに対し、第２実施例では、保留ランプ８ａ〜８ｄによる保留球数の表示に代えて、ＬＣＤ３の表示画面に保留球数を表示する回数表示領域１０１を設け、表示用制御基板Ｄの制御によって回数表示領域１０１の表示を更新して保留球数を表示するものである。以下、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【０１６６】
図１７は、第２実施例のパチンコ機ＰにおけるＬＣＤ３の表示画面を例示した図である。ＬＣＤ３の表示画面における中央上部には、左右方向に沿って４つの白抜きの丸印が並べて表示された回数表示領域１０１が設けられており、この回数表示領域１０１の丸印が保留球数に対応した個数分だけ赤色の丸印の表示に変化して保留球数が表示される。表示用制御基板Ｄの制御については、公知のものであるので、その説明を省略する。
【０１６７】
この第２実施例のパチンコ機Ｐにおいては、第１実施例における連継表示としての「背景点滅」を現出させるタイミングで、飛行体を模したキャラクタ１０２が表示画面の上方から矢印Ｄ方向に沿って下降して表示される。その後、矢印Ｕ方向に沿ってキャラクタ１０２は、上昇するものであるが、このキャラクタ１０２が上昇しても、ＬＣＤ３の回数表示領域１０１には、４つの丸印が消去された状態とする。遊技者にとっては、回数表示領域１０１の消去によって保留球数を確認し得ない状態となる。回数表示領域１０１の４つの丸印は、第１実施例における点滅中の補助ＬＥＤ８３を消灯して保留ランプ８ａ〜８ｄの表示を通常の状態に復帰させるタイミングで、表示画面の上方から下降して表示させ、遊技者が保留球数を確認可能な状態にする。
【０１６８】
このように、第２実施例のパチンコ機Ｐにおいては、遊技者は、連継表示としてのキャラクタ１０２の現出を視認した後の連継演出の実行期間中には保留球数を確認し得なくなる。よって、遊技者は、変動表示の次の変動表示が待機中の最後の変動表示かもしれないという期待をより確実に遊技者に抱かせることができ、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行わせることができる。
【０１６９】
また、連継表示としてのキャラクタ１０２は、表示画面上で保留球数を表示する回数表示領域１０１に重なりつつ配置されて保留球数が視認し得ないように隠蔽されるので、回数表示領域１０１の隠蔽時において遊技者に感じさせる違和感の少ない変動表示を実現することができる。更に、保留球数が変動図柄１０の表示と同一のＬＣＤ３に表示されることにより、部品構成を単純化して製造コストを抑えることができる。
【０１７０】
なお、保留球数を表示する回数表示領域１０１に重なって配置されるキャラクタ１０２は、必ずしも表示画面に画像で表示される平面的なものとする必要はなく、回数表示領域１０１の上側に樹脂で立体的に形成したキャラクタを、回数表示領域１０１に重なるように上下方向に動作させるモータやソレノイドを駆動して回数表示領域１０１を隠蔽する構成としても良い。
【０１７１】
次に、図１８から図２１を参照して第３実施例について説明する。上記した第１実施例では、始動入賞時には内部乱数カウンタ２３ｂ等の各値を取得して大当たりやハズレリーチの発生を抽選するものの変動パターンの選定は行わず、変動開始時に変動パターンの選定を行い、その選定された変動パターンに対応した値を変動パターンコマンドとして抽出した。これに対し、第３実施例では、始動入賞時に一旦変動パターンを選定し、更に変動を開始するタイミングで必要に応じて変動パターンを更新して、その変動パターンに対応した値を変動パターンコマンドとして抽出する。以下、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【０１７２】
図１８は、第３実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）のフローチャートである。第１実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、始動入賞時に内部乱数カウンタ２３ｂ等の値を一旦演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込んで記憶したのに対し、第３実施例における始動入賞変動開始処理では、始動入賞時に変動パターンを選定し、その選定された変動パターンに対応した値を演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込んで記憶する。このため、第３実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）は、始動口スイッチ２７が球を検出したタイミングで行われる処理の一部（Ｓ２１０及びＳ２１１の処理）と、変動を開始するタイミングで行われる処理の一部（Ｓ２１２からＳ２１５の処理）とが、第１実施例における始動入賞開始処理（図９参照）に対して変更されている。
【０１７３】
第３実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）では、Ｓ２１の処理において始動口スイッチ２７が球を検出したとき、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上である場合には、保留球カウンタ２３ａの値の加算と始動入賞コマンドの送信とを行った後に表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）を実行する。
【０１７４】
図１９は、始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）の中で行われる表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）のフローチャートである。この表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）は、始動入賞時に変動パターンを一旦選定すると共に、その選定された変動パターンに対応した値を演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込んで記憶する。
【０１７５】
まず、連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値「７」か確認し（Ｓ２２１）、その値が「７」であれば（Ｓ２２１：Ｙｅｓ）、連継表示の現出を示す値「Ｃ１ｈ」を変動パターンコマンドの上位バイトとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込み（Ｓ２２２）、処理をＳ２２４へ移行する。一方、Ｓ２２１の処理において連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値でない場合には（Ｓ２２１：Ｎｏ）、連継表示の非現出を示す値「Ｃ０ｈ」を変動パターンコマンドの上位バイトとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込み（Ｓ２２３）、処理をＳ２２４へ移行する。
【０１７６】
Ｓ２２４以降の処理では、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ２２４）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ２２４：Ｙｅｓ）、大当たりテーブル２２ａ１（図５参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを今回の始動入賞に対する変動パターンとして選定し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込む（Ｓ２２５）。更に、大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に対応した変動図柄１０の組み合わせを示す値を、今回の始動入賞に対する停止図柄コマンドとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込み（Ｓ２２６）、この表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）を終了する。
【０１７７】
Ｓ２２４の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ２２４：Ｎｏ）、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ２２７）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ２２７：Ｙｅｓ）、ハズレリーチテーブル２２ａ２（図５参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込む（Ｓ２２８）。更に、カウンタ用バッファ２３ｍに記憶されたハズレリーチを構成する変動図柄１０の組み合わせを示す値を保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込み（Ｓ２２９）、この表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）を終了する。
【０１７８】
Ｓ２２７の処理においてリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ２２７：Ｎｏ）、リーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動表示の内容を設定する。まず、連継ハズレテーブル２２ａ３（図５参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込む（Ｓ２３０）。なお、第１実施例において連継表示を現出するハズレ変動に限って使用した連継ハズレテーブル２２ａ３（図５参照）は、第３実施例においては、リーチ表示を伴わないすべてのハズレ変動に対する変動パターンコマンドの選定に使用する。
【０１７９】
Ｓ２３０の処理後、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌにハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を書き込み（Ｓ２３１）、この表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）を終了する。
【０１８０】
表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）が終了すると、今回の始動入賞に対応した演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌには、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとが書き込まれて記憶される。このため、変動開始時においては、表示コマンドの設定を必ずしも行う必要はなく、スムースに変動開始時の処理を進行することができる。
【０１８１】
図１８に戻って説明する。表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）の終了後には、第１実施例における始動入賞時と同様、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値の１つである「７」か確認し（Ｓ２６）、その値が「７」であれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、連継表示を連続して現出させる演出実行メモリ書換処理を実行する（Ｓ２１１）。
【０１８２】
ここで、図２０を参照して、第３実施例における演出実行メモリ書換処理（Ｓ２１１）について説明する。この処理では、第１実施例の演出実行メモリ書換処理に対して、Ｓ２４１の処理の部分のみが変更されている。
【０１８３】
演出実行メモリ書換処理（Ｓ２１１）では、保留球カウンタ２３ａの値を退避した後（Ｓ４１）、待機中の変動表示のデータとして演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドの上位バイトを、連継表示を現出させる値「Ｃ１ｈ」に書き換える（Ｓ２４１）。その後に、保留球カウンタ２３ａの値を減算しても保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であって待機中の変動表示があれば（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、Ｓ２４１の処理を再度行って待機中の変動表示のデータを連継表示を現出させるものに書き換える。
【０１８４】
なお、上記した各実施例のように、演出実行メモリ書換処理によって変動表示のデータを直接書き換えて連継表示を連続して現出させる必要はない。連継表示を連続現出させる場合（Ｓ２６：Ｙｅｓ）には、演出実行メモリ書換処理に代えて特定のフラグをオンし、その後に大当たりを発生させる変動表示が実行された場合にそのフラグをオフする。そのフラグがオン状態で実行される変動表示には、連継表示を現出させることにより連継表示を連続して現出させても良い。
【０１８５】
図１８に戻って説明する。演出実行メモリ書換処理（Ｓ２１１）の終了に伴って始動入賞時の処理は終了し、変動を開始させるためのＳ２８以降の各処理に処理を移行する。
【０１８６】
保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であって、且つ、変動表示中又は大当たり中でないことが確認された場合には（Ｓ２８：Ｙｅｓ，Ｓ２９：Ｎｏ）、変動表示を開始させるタイミングである。この場合には、保留球カウンタ２３ａの値を減算した後（Ｓ３０）、演出実行１メモリ２３ｉに記憶されている表示コマンドを演出実行エリア２３ｈに書き込む（Ｓ２１２）。更に、演出実行２〜４メモリ２３ｊ〜２３ｌに記憶されている表示コマンドを演出実行１〜３メモリ２３ｉ〜２３ｋへそれぞれ１つずつシフトする（Ｓ２１３）。Ｓ２１３の処理後、「継続変動」の設定を行う継続変動設定処理を実行する（Ｓ２１４）。
【０１８７】
ここで、図２１を参照して、第３実施例における継続変動設定処理（Ｓ２１４）について説明する。この処理では、第１実施例の継続変動設定処理（Ｓ１１０、図１３参照）に対し、継続変動フラグ２３ｎを使用することなく、「前半変動」の変動終了後に開始される変動表示を「継続変動」とするものである。
【０１８８】
第３実施例における継続変動設定処理（Ｓ２１４）では、まず、今回の変動を開始するために演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものか判断する（Ｓ２５１）。今回の変動表示に対して選定された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものでなければ（Ｓ２５１：Ｎｏ）、前もって選定された変動パターンコマンドを更新することなく、継続変動設定処理（Ｓ２１４）を終了する。
【０１８９】
一方、Ｓ２５１の処理において、演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものであると判断されると（Ｓ２５１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか判断し（Ｓ２５２）、その値が「１」以上でなければ（Ｓ２５２：Ｎｏ）、「前半変動」の実行中に始動入賞が発生しない限り、次回に「継続変動」を行えず「長続変動」を最後まで実行できない。このため、変動パターンコマンドの下位バイトを「長続変動」の実行を示す値である「２４ｈ」に更新し（Ｓ２５３）、「前半変動」が開始されないようにして継続変動設定処理（Ｓ２１４）を終了する。
【０１９０】
Ｓ２５２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上である場合には（Ｓ２５２：Ｙｅｓ）、演出実行１メモリ２３ｉに記憶された変動パターンコマンドの下位バイトを「継続変動」の実行を示す値「２６ｈ」に更新し（Ｓ２５４）、継続変動設定処理（Ｓ２１４）を終了する。Ｓ２５４の処理で次回の変動表示として待機中の変動表示の変動パターンが強制的に「継続変動」とされるので、表示用制御基板Ｄに送信される変動パターンコマンドとして「前半パターン」に対応する値と「継続パターン」に対応する値とが順に抽出され、表示用制御基板Ｄは、ＬＣＤ３に「前半変動」と「継続変動」とを順に表示する。
【０１９１】
継続変動設定処理（Ｓ２１４）の後には、図１８に示すＳ２１５の処理によって演出実行エリア２３ｈに記憶された表示コマンドを表示用制御基板へ送信し（Ｓ２１５）、始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）を終了する。
【０１９２】
このように、第３実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）では、変動開始前に実行される表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）によって選定された変動パターンコマンドが演出実行１〜４メモリに記憶される。このため、「前半変動」の変動終了後に開始される変動表示は、変動開始時における継続変動設定処理（Ｓ２１４）の中で「継続変動」とすることができる。よって、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示（図６、図７参照）を正しい順序で確実に実行することができる。
【０１９３】
次に、図２２及び図２３を参照して第４実施例について説明する。上記した第１，第３実施例では、表示コマンド決定処理により「前半変動」が選定された場合、その「前半変動」の変動終了後に開始される変動表示を強制的に「継続変動」に設定して「前半変動」と「継続変動」とを連続して実行させた。これに対し、第４実施例では、表示コマンド決定処理によって「前半変動」と「継続変動」とが順に選定されることを条件として「前半変動」と「継続変動」とを連続して実行させ、その条件を満たさなければ「前半変動」と「継続変動」とを実行させないようにしたものである。以下、第３実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【０１９４】
図２２は、第４実施例における変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル１２２ａの構成を模式的に示した図である。この変動パターン決定テーブル１２２ａは、第３実施例と同様、主制御基板ＣのＲＯＭ２２に記憶されている（図３参照）。また、変動パターン決定テーブル１２２ａには、第３実施例の変動パターン決定テーブル２２ａに対し、連継ハズレテーブル２２ａ３に代えて、ハズレ変動テーブル１２２ａ３がリーチ表示を伴わないハズレの変動パターンを選定するために設定されている。このハズレ変動テーブル１２２ａ３には、上記した連継ハズレテーブル２２ａ３には割り当てられていなかった「継続パターン」に対して変動パターンカウンタ２３ｇの値が割り当てられている。
【０１９５】
図２２に示すように、ハズレ変動テーブル１２２ａ３には、「０〜２５５」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｇの値が、「ハズレ変動２」に対して「０〜１４３」、「ハズレ変動３」に対して「１４４〜１７５」、「長続パターン」に対して「１７６〜１９１」、「前半パターン」に対して「１９２〜２２３」、「継続パターン」に対して「２２４〜２５５」に区分けされている。ハズレ変動テーブル１２２ａ３は、図１９に示す表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）において、始動入賞時に内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でもない場合に、連継ハズレテーブル２２ａ３に代えて参照される（図１９、Ｓ２３０参照）。その参照時に変動パターンカウンタ２３ｇの値が「２２４〜２５５」の範囲内であれば、「継続変動」の選定となり、「継続パターン」に対応した値「２６ｈ」が、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれる。
【０１９６】
図２３は、第４実施例における継続変動設定処理（Ｓ３００）のフローチャートである。この継続変動設定処理（Ｓ３００）は、図１８に示す第３実施例の始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）の中で、継続変動設定処理（Ｓ２１４、図２１参照）に代えて実行される処理である。第４実施例の継続変動設定処理（Ｓ３００）では、第３実施例の継続変動設定処理（Ｓ２１４）に対し、「前半変動」と「継続変動」とが順に選定された場合に限って「前半変動」を開始させると共にその変動終了後に「継続変動」を実行させる。
【０１９７】
第４実施例における継続変動設定処理（Ｓ３００）では、まず、今回の変動を開始するために演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものかものか判断する（Ｓ３０１）。今回の変動表示に対して始動入賞時の表示コマンド決定処理で選定された変動パターンコマンドが「前半パターン」に対応した値であり、「前半変動」を示すものであれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上か判断し（Ｓ３０２）、その値が「１」以上であれば（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、演出実行１メモリ２３ｉに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものか判断する（Ｓ３０３）。
【０１９８】
Ｓ３０３の処理で、演出実行１メモリ２３ｉに記憶された変動パターンコマンドが「継続パターン」に対応した値で「継続変動」を示すものであれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、「前半変動」を開始させても、次回の変動表示として「継続変動」が選定されて待機中の変動表示となっている。この場合には、継続変動フラグ２３ｎをオンして「前半変動」の実行を記憶し（Ｓ３０４）、この継続変動設定処理（Ｓ３００）を終了する。
【０１９９】
Ｓ３０２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上でない場合（Ｓ３０２：Ｎｏ）、及び、Ｓ３０３の処理において演出実行１メモリ２３ｉに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものでない場合には（Ｓ３０３：Ｎｏ）、次回の変動表示として「継続変動」が選定されていない。この場合には、演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドを「ハズレ変動２」の実行を示す値に書き換えて更新し（Ｓ３０５）、この継続変動設定処理（Ｓ３００）を終了する。これにより、「前半変動」が単独で行われて、その後に「継続変動」が継続しないで不完全な変動表示となることを防止することができる。
【０２００】
Ｓ３０１の処理で演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものでなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものか判断し（Ｓ３０６）、「継続変動」を示すものであれば（Ｓ３０６：Ｙｅｓ）、継続変動フラグ２３ｎがオンか判断する（Ｓ３０７）。継続変動フラグ２３ｎがオンであれば（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、前回の変動表示で「前半変動」が行われた後の変動表示を開始するタイミングであるので、継続変動フラグ２３ｎをオフし（Ｓ３０８）、演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドは「継続変動」を示すものに維持したままで、継続変動設定処理（Ｓ３００）を終了する。
【０２０１】
Ｓ３０７の処理で継続変動フラグ２３ｎがオフであれば（Ｓ３０７：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」であって表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）により「継続変動」が選定されたものの、前回の変動表示として「前半変動」が行われていないので、演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドを「ハズレ変動２」の実行を示す値に書き換えて更新し（Ｓ３０５）、この継続変動設定処理（Ｓ３００）を終了する。これにより、「前半変動」が行われずに「継続変動」が行われて、不完全な変動表示となることを防止することができる。
【０２０２】
Ｓ３０６の処理で演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」でなければ（Ｓ３０６：Ｎｏ）、表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）により選定された変動パターンコマンドを更新することなく、継続変動設定処理（Ｓ３００）を終了する。
【０２０３】
このように、第４実施例の継続変動設定処理では、Ｓ３０１からＳ３０３の処理により、表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）によって「前半変動」が選定される（「前半パターン」に対応した値が一旦抽出される）と共に、次回の変動表示として「継続変動」が選定されて待機中の変動表示となっていると判断される場合に限って、「前半変動」を示す「前半パターン」に対応した値を、表示用制御基板Ｄへ送信するための変動パターンコマンドとして抽出する。また、Ｓ３０６及びＳ３０７の処理により、表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）によって「継続変動」が選定される（「継続パターン」に対応した値が一旦抽出される）と共に、前回の「前半変動」の実行を示す継続変動フラグ２３ｎがオンである場合に限って「継続変動」を示す「継続パターン」に対応した値を、変動パターンコマンドとして抽出する。よって、「前半変動」又は「継続変動」が単独で行われて不完全な変動表示となることを防止し、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示（図６、図７参照）を正しい順序で確実に実行することができる。
【０２０４】
次に、図２３から図２５を参照して第５実施例について説明する。上記した第１，第３，第４実施例では、変動を開始するタイミングで継続変動設定処理を実行して変動パターンコマンドを確定し、「前半変動」と「継続変動」とを予め定めた順序に従って連続実行させていた。これに対し、第５実施例では、始動入賞のタイミングで表示コマンド決定処理と継続変動設定処理とを共に行って変動パターンコマンドを確定しておき、変動開始時には、始動入賞のタイミングで確定した変動パターンコマンドをそのまま抽出して表示用制御基板Ｄへ送信して「前半変動」と「継続変動」とを連続実行させるものである。以下、第３実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【０２０５】
図２４は、第５実施例における変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル２２２ａの構成を模式的に示した図である。この変動パターン決定テーブル２２２ａは、第３実施例と同様、主制御基板ＣのＲＯＭ２２に記憶されている。また、変動パターン決定テーブル２２２ａには、第３実施例の変動パターン決定テーブル２２ａに対し、連継ハズレテーブル２２ａ３に代えて、ハズレ変動テーブル２２２ａ３がリーチ表示を伴わないハズレの変動パターンを決定するために設定されている。このハズレ変動テーブル２２２ａ３には、上記した連継ハズレテーブル２２ａ３には割り当てられていなかった「継続パターン」に対して変動パターンカウンタ２３ｇの値が割り当てられる一方、「前半パターン」に対して変動パターンカウンタ２３ｇの値が割り当てられていない。
【０２０６】
図２４に示すように、ハズレ変動テーブル２２２ａ３には、「０〜２５５」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｇの値が、「ハズレ変動２」に対して「０〜２０７」、「ハズレ変動３」に対して「２０８〜２３９」、「長続パターン」に対して「２４０〜２５１」、「継続パターン」に対して「２５２〜２５５」に区分けされている。ハズレ変動テーブル２２２ａ３は、図２５に示す表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）において、始動入賞時に内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でもない場合に、連継ハズレテーブル２２ａ３に代えて参照される（図１９、Ｓ２３０参照）。その参照時に変動パターンカウンタ２３ｇの値が「２５２〜２５５」の範囲内であれば「継続パターン」に対応した値「２６ｈ」が変動パターンコマンドとして選定され、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれて記憶される。
【０２０７】
図２５は、第５実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ４００）のフローチャートである。第３実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ３００）では、始動入賞時に変動パターンに対応した値を一旦抽出して変動パターンを選定し、その変動パターンに対応した変動パターンコマンドを変動開始時に行われる継続変動設定処理（Ｓ２１４）で必要に応じて更新した。これに対し、第５実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ４００）は、始動入賞時に変動パターンコマンドを抽出すると共に、その変動パターンに対応した変動パターンコマンドを継続変動設定処理（Ｓ４１０）で更新し、始動入賞時に抽出した変動パターンコマンドにより変動表示を実行する。このため、第５実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ４００）は、第３実施例における始動入賞開始処理（図９参照）に対し、始動口スイッチ２７が球を検出したタイミングで行われる処理として継続変動設定処理（Ｓ４１０）が追加され、変動を開始するタイミングで行われる処理から継続変動設定処理（Ｓ２１４）が除かれている。
【０２０８】
第５実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ４１０）では、Ｓ２１の処理において始動口スイッチ２７が球を検出したとき、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上である場合には、保留球カウンタ２３ａの値の加算と始動入賞コマンドの送信とを行った後に表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）を実行し、その後に継続変動設定処理（Ｓ４１０）を実行する。
【０２０９】
図２６は、図２５の始動入賞変動開始処理（Ｓ４００）の中で行われる継続変動設定処理（Ｓ４１０）のフローチャートである。この継続変動設定処理（Ｓ４１０）は、表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）で選定された変動パターンを必要に応じて更新する処理である。
【０２１０】
第５実施例における継続変動設定処理（Ｓ４１０）では、まず、今回の始動入賞に対応して保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示す「継続パターン」に対応した値か判断する（Ｓ４１１）。その変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものでなければ（Ｓ４１１：Ｎｏ）、継続変動設定処理（Ｓ４１０）を終了する。
【０２１１】
Ｓ４１１の処理において、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものであると判断されると（Ｓ４１１：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値が「２」以上であるか判断する（Ｓ４１２）。保留カウンタ２３ａの値が「２」以上であれば（Ｓ４１２：Ｙｅｓ）、今回の始動入賞より前に始動入賞のあった待機中の変動表示が１つ以上ある。
【０２１２】
この場合には、前回の始動入賞に対応して（保留球カウンタ２３ａの値より「１」減算した値が示す）演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものか判断し（Ｓ４１３）、「継続変動」を示すものでなければ（Ｓ４１３：Ｎｏ）、前回の始動入賞に対応して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドを「前半変動」を示すものに書き換え、この継続変動設定処理（Ｓ４１０）を終了する。これにより、待機中の変動表示により「前半変動」を実行させると共に今回の始動入賞による変動表示で「継続変動」を実行させることができ、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示を正しい順序で実行させることができる。
【０２１３】
Ｓ４１２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「２」以上でなければ（Ｓ４１２：Ｙｅｓ）、今回の始動入賞より前に始動入賞のあった待機中の変動表示が１つもない状態であるので、今回の始動入賞に基づいて「継続変動」を実行しようとしても、その前に「前半変動」を実行できない。このため、今回の始動入賞に対応して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドを「長続変動」を示すものに書き換え、この継続変動設定処理（Ｓ４１０）を終了する。
【０２１４】
Ｓ４１３の処理において前回の始動入賞に対応して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものであれば（Ｓ４１３：Ｙｅｓ）、前回の始動入賞に対して「継続変動」が選定されると共に、前々回の始動入賞に対して「前半変動」が選定されている。このとき、前回の始動入賞に対応した変動パターンコマンドを「前半変動」を示すものに更新してしまうと、「前半変動」が２回続けて実行されてしまい、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示を実現できない。このため、Ｓ４１３の処理により前回の始動入賞に対して「継続変動」が選定されていると判断された場合（Ｓ４１３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４１５に移行して変動パターンコマンドを書き換えて、今回の始動入賞に対する変動パターンを「長続変動」とし、この継続変動設定処理（Ｓ４１０）を終了する。
【０２１５】
このように、第５実施例では、始動入賞時に表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）を行って変動パターンに対応した変動パターンコマンドを抽出すると共に、その変動パターンコマンドを継続変動設定処理（Ｓ４１０）で更新し、始動入賞時に抽出した変動パターンコマンドにより変動表示を実行する。このため、待機された変動表示の変動開始時においては、変動パターンコマンドの設定を行う必要がなく、スムースに変動開始時の処理を進行することができる。
【０２１６】
また、第５実施例では、今回の始動入賞に対する表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）で「継続パターン」に対応した変動パターンコマンドが抽出される（Ｓ４１１、Ｙｅｓ）と共に、Ｓ４１２の処理により今回の始動入賞より前の始動入賞に対する変動表示が１つ以上待機されていると判断された場合に、今回の始動入賞に対する変動パターンコマンドとして「継続変動」を示す「継続パターン」に対応した値を抽出し、表示用制御基板Ｄへ変動パターンコマンドとして送信する（図２５、Ｓ２１５参照）。一方、Ｓ４１２の処理により変動表示が待機されていないと判断されると、「継続パターン」以外の変動パターンである「長続変動」を示す「長続パターン」に対応した値を変動パターンコマンドとして抽出する。このため、「前半変動」を実行するのに必要な変動表示が待機された状態で始動入賞のあった変動表示に限って「継続パターン」に対応した値を抽出することができ、表示用制御基板Ｄには、「前半変動」の実行後に「継続変動」を実行させることができる。よって、不完全な動的表示の実行を防止して「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示を最後まで確実に継続することができる。
【０２１７】
更に、表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）と継続変動設定処理（Ｓ４１０）とにおいて「継続パターン」に対応した変動パターンコマンドが抽出された場合（Ｓ４１１，Ｓ４１２：Ｙｅｓ、Ｓ４１３：Ｎｏ）には、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドは、始動入賞時に行われるＳ４１４の処理により「前半変動」を示す「前半パターン」に対応した変動パターンコマンドに更新され、この更新された変動パターンコマンドが、変動パターンコマンドとして「継続パターン」に対応した変動パターンコマンドの送信前に表示用制御基板Ｄへ送信される。即ち、始動入賞時の処理において「継続変動」と「前半変動」とが設定され、変動開始のタイミングにおいては予め設定された変動パターンコマンドを送信するだけでよい。よって、変動開始時における制御の負担を少なくし、変動開始時における速やかな制御の進行と、より安定した制御とを実現することができる。
【０２１８】
なお、上記した第３〜第５実施例においては、保留ランプ８の態様によって遊技者が保留球数を視認し難い変動表示であるか否かに拘わらず、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対しては同一のテーブルに基づいて変動パターンコマンドを抽出する。このため、遊技者が保留球数を視認し難い変動表示以外の通常の変動表示にまで、「ハズレ変動３（増殖）」による変動表示や、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示が行われ、遊技者に違和感を抱かせやすい。これらの変動表示は、必ずしも通常の変動表示に対して実行する必要はないので、変動開始時に変動パターンコマンドの上位バイトを確認し、保留球数を視認し難い変動表示に対してのみ「ハズレ変動３」、「前半変動」及び「継続変動」を実行し、通常の変動表示に対してはそれらの変動パターンが選定された場合には、「ハズレ変動２」等の他の変動パターンに強制的に変更しても良い。
【０２１９】
ここで、請求項１記載の遊技機および後述する遊技機１における検出手段としては、上記実施例における始動口スイッチ２７および主制御基板Ｃの処理であって始動口スイッチ２７が球を検出したか否かを確認する処理（図９、図１８及び図２５のＳ２１の処理）が該当し、抽選手段としては、上記実施例における主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられて２ｍｓ毎に更新される内部乱数カウンタ２３ｂと、その内部乱数カウンタ２３ｂの値を始動入賞時に取得する始動入賞変動開始処理（図８のＳ１２、図１８のＳ２００、図２５のＳ４００の各処理）とが該当し、抽選手段による所定の抽選結果の導出としては、始動入賞時に取得して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｋに書き込まれた内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる「７」又は「３１５」の値であるときが該当する。
【０２２０】
請求項１記載の遊技機および後述する遊技機１における抽出手段としては、上記実施例における、主制御基板ＣのＲＯＭ２２に設けられた変動パターン決定テーブル２２ａ，１２２ａ，２２２ａ、主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられた変動パターンカウンタ２３ｇ、表示コマンド決定処理（図９のＳ３３並びに図１８及び図２５のＳ２１０の各処理）及び継続変動設定処理（図１８のＳ２１４及び図２５のＳ４１０の各処理）が該当し、抽出手段による形態情報の抽出としては表示用制御基板Ｄへ表示コマンドとして送信され、ＬＣＤ３にて行われる変動パターンに対応する値（変動パターンコマンド）の抽出が該当する。また、変動実行手段としては、上記実施例における表示用制御基板Ｄが該当し、変動入賞手段としては、特定入賞口５（大入賞口）を閉鎖させた状態から、遊技者にとって有利な開放させた状態に切り替わる変動入賞装置が該当する。
【０２２１】
また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における回数表示更新手段としては、上記第１，第３〜第５実施例における音声ランプ制御基板Ｌ（保留ＬＥＤ８２を点灯する図１５のＳ１０３の処理）が該当し、遊技状態判定手段としては、上記実施例における始動入賞時に取得して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｋに書き込まれた内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」か確認する処理（図９，図１８及び図２５のＳ２６の処理）が該当する。回数表示変更手段としては、上記第１，第３〜第５実施例における４個の補助ＬＥＤ８３と演出実行メモリ書換処理（図９のＳ２７並びに図１８及び図２５のＳ２１１の各処理）とその演出実行メモリ書換処理に基づいて４個の補助ＬＥＤ８３をすべて点滅させる処理（図１５のＳ１０５の処理）とが該当する。回数表示復帰手段としては、上記第１，第３〜第５実施例における点滅中の４個の補助ＬＥＤ８３をすべて消灯する処理（図１５のＳ１０７の処理）が該当する。また、上記第２実施例においては、回数表示更新手段、回数表示変更手段、および、回数表示復帰手段としては、ＬＣＤ３の回数表示領域１０１に表示される画像を制御する表示用制御基板Ｄが該当する。
【０２２２】
また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における回数表示変更手段が、「遊技状態判定手段の判定に基づいて・・・特定の態様に変化させる」とは、遊技状態判定手段の判定結果に対応して回数表示部の態様を特定の態様に変化させることを意味しており、遊技状態判定手段によって遊技状態を特定の遊技状態へ遷移させると判定された場合に、回数表示部の態様を、各回数（各待機回数）毎に設定された複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させることとしても良い。また、待機回数表示手段によって回数表示部に表示される複数種類の態様としては、ＬＣＤや７セグメントのダイオード等によって数字で待機回数が表示される場合における待機回数毎に各数字で表示される態様であっても、予め定められた区画内における特定の態様を有する領域の数（例えば、赤色で点灯するランプの点灯数）や大きさ等で表示される場合におけるその区画に待機回数毎に表示される態様であっても良い。
【０２２３】
また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における回数表示変更手段によって変化させられる回数表示部における特定の態様としては、各回数毎に設定された複数種類の態様とは全く別の態様に変化させるものはもちろん、一時的には複数種類の態様のいずれかに一致するものの、連続的に態様を変化させることにより遊技者が視認した場合に複数種類の態様とは異なる態様として視認し得るものをも含む趣旨である。例えば、回数表示部に各回数毎に特定色（例えば赤色）の発光体（ランプ）の点灯個数を異ならせた態様を複数種類の態様として設定された場合に、その複数種類の態様を連続して変化させる態様（ランプの点灯個数が１個、２個、３個、４個と次第に増加した後に、再度１個からランプの点灯増加が開始される態様）を特定の態様としても良い。
【０２２４】
また、請求項１記載の遊技機および遊技機１において「長続形態を区分した各区分と同一又は類似の態様を示す区分形態」とは、長続形態の一部と完全に同一の態様を示す動的表示に対応する形態はもちろん、遊技者が長続形態と同一の態様と視認し得る程度に類似した態様を示す動的表示に対応する形態をも含むことを意味している。例えば、長続形態の態様に対して区分形態の態様が、変動途中における図柄の停止時間が僅かに長い（或いは短い）ものであったり、長続形態においては変動途中では図柄が静止しないで動作を継続するのに対して、区分形態においては各区分形態の区切りで図柄が一旦静止するものであっても良い。「複数の区分形態情報が所定の順序に従って抽出手段によって抽出された場合」とは、変動実行手段により行われる動的表示が所定の動的表示と同一又は類似の態様を示す動的表示となる順序に従うように抽出手段によって複数の区分形態情報が抽出された場合を意味し、制御の上で区分形態情報を抽出する順序を意味するものではない。
【０２２５】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０２２６】
例えば、上記した第１実施例では、始動入賞時には大当たりやリーチの抽選を実行するものの変動パターンの選定は行わず、変動開始時に変動パターンの選定を行ったが、始動入賞時に図１１に示す表示コマンド決定処理（継続変動設定処理を除く）を実行して一旦変動パターンを選定し、変動開始時に継続変動設定処理（Ｓ１１０、図１３参照）を実行して必要に応じて変動パターンを更新しても良い。変動開始時における主制御基板Ｃの処理を少なくして、変動開始時の制御をスムースに進行させることができ、安定した制御を実現することができる。
【０２２７】
また、上記実施例においては、連継表示を伴う変動表示の開始時に補助ＬＥＤ８３を点滅状態にして保留ランプ８ａ〜８ｄを点滅させ、遊技者が保留球数を視認し難くしたが、保留ランプ８ａ〜８ｄを点滅させるタイミングは、始動入賞のタイミングで行っても良い。即ち、始動入賞変動開始処理（図９参照）において、始動入賞のタイミングで内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であることが確認され、演出実行メモリ書換処理が実行されたタイミングで保留ランプ８ａ〜８ｄを点滅させても良い。遊技者が変動表示の待機回数を視認し難くなる期間をより長く設けることができ、待機中の変動表示の進行状況を推測し難くする「長続変動」や「増殖変動」による動的表示の実行機会を増やすと共に連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくして、待機中の動的表示の進行状況を推測し難くすることができる。
【０２２８】
更に、上記実施例においては、連継演出中に選定され得る複数回の変動（増殖変動）が行われるパターンとして、２回の変動（ハズレ変動２）を連ねたパターンのみを例示したが、３回以上の変動を連ねたパターンとしても良い。また、上記実施例においては、ハズレ変動を連ねたパターンのみを例示したが、必ずしもハズレ変動を連ねたパターンとする必要はなく、リーチ表示を伴う「ノーマルリーチ」や「スーパーリーチ」の変動パターンを１又は２以上含むものとしても良い。
【０２２９】
また、増殖形態を構成する各変動は、表示結果を１回現出させる変動が連ねられたと視認し得る程度に類似したパターンとしても良い。例えば、増殖形態としての「ハズレ変動３」が、「ハズレ変動２」が２回連ねられたと認識し得る程度に似通った１１．１秒や、１０．９秒の変動時間で構成される２回の変動としても良い。上記実施例と同一の効果を奏するものとなる。
【０２３０】
更に、上記第１実施例においては、遊技者が保留ランプ８ａ〜８ｄによって保留球数を視認し難くなるように、補助ＬＥＤ８３を点滅状態としたが、補助ＬＥＤ８３が点滅状態となったときには、遊技者が保留球数を視認し得ないように補助ＬＥＤ８３の輝度に比べて保留ＬＥＤ８２の輝度を低くし、或いは、保留ＬＥＤ８２を消灯しても良い。また、補助ＬＥＤ８３の点滅の早さや点灯色を調整して遊技者から視認し得ない状態を形成することは好ましい。
【０２３１】
また、上記第１実施例においては、保留球数を表示するための保留ＬＥＤ８２とは別に、遊技者に保留球数を視認し難くさせるための補助ＬＥＤ８３を設けたが、必ずしも補助ＬＥＤ８３を設ける必要はない。上記第１実施例において補助ＬＥＤ８３の点滅期間中においては、４個の保留ＬＥＤ８２のすべてを点滅状態とするなど、保留球数を表示する態様とは異なる態様に点灯状態を更新し、上記第１実施例において点滅中の補助ＬＥＤ８３を消灯するタイミングで保留ＬＥＤ８２の点灯状態が保留球数に対応するように、音声ランプ制御基板Ｌに制御を行わせても良い。
【０２３２】
更に、上記各実施例においては、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合に演出実行メモリ書換処理（図１０参照）を実行し、複数回の変動表示にわたる連継表示の現出によって大当たりの発生に基づく特別遊技状態への遷移を遊技者に示唆した。しかし、連継表示の現出によって遷移を示唆する遊技状態を、必ずしも上記実施例における特別遊技状態とする必要はない。遷移を示唆する特別遊技状態としては、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、普通図柄による変動表示が高確率で当たりとなると共に普通電動役物４が通常状態時より長時間（例えば、通常状態時に０．５秒開放するのに対して３秒）開放されて図柄作動口４への入賞が通常状態より容易となり、更に１回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が短期間で付与され易い時間短縮状態、又は、上記した遊技状態の組み合わせなどとしても良い。また、連継表示の現出によって直接的には遊技者に遊技価値が付与されない他の遊技状態への遷移を示唆しても良い。例えば、リーチ表示を現出させる場合、即ち、大当たりを発生させる場合に加えて始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値「７」である場合に演出実行メモリ書換処理（図１０参照）を実行し、リーチ表示が現出して特別遊技状態の発生が期待できる遊技状態への遷移を連継表示の現出によって示唆しても良い。
【０２３３】
更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ３上で識別情報としての図柄を横方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０２３４】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０２３５】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２３６】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０２３７】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に表示される識別情報を用いた複数種類の動的形態に対応した複数の形態情報を記憶する形態記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記形態記憶手段に記憶された形態情報を抽出する抽出手段と、その抽出手段により抽出された形態情報に基づいて前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に切り替わる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置による動的表示の待機回数に対応した回数情報を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に対応して更新され、前記待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、その待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された回数情報に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも１つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備え、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、所定の動的表示が行われる長続形態に対応した長続形態情報と、その長続形態を少なくとも２以上に区分した各部分と同一又は類似の態様を示す２種以上の区分形態に対応した複数の区分形態情報とを記憶するものであり、前記変動実行手段は、前記検出手段によって１の始動条件の成立が検出されて前記形態記憶手段に記憶された前記長続形態情報が前記抽出手段によって抽出された場合に前記所定の動的表示を前記表示装置に行わせると共に、前記検出手段によって複数の始動条件の成立が検出されて前記形態記憶手段に記憶された前記複数の区分形態情報が所定の順序に従って前記抽出手段によって抽出された場合に前記所定の動的表示と同一又は類似の態様を示す動的表示を前記表示装置に行わせるものであることを特徴とする遊技機１。
【０２３８】
なお、遊技機１における変動実行手段は、長続形態と区分形態とを含む複数種類の動的形態による動的表示に対応した画像データを記憶する画像記憶手段を備え、その画像記憶手段に記憶された画像データを使用して前記複数種類の動的形態による動的表示を前記表示装置に行わせるものとしても良い。画像記憶手段としては、表示用制御基板ＤのキャラクタＲＯＭ３５が例示される。
【０２３９】
遊技機１において、前記形態記憶手段は、前記複数の区分形態情報として、前記長続形態の開始から一定期間の形態に相当する先頭形態に対応した先頭形態情報を記憶し、前記抽出手段は、前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせるタイミングで前記長続形態を構成する区分数と同数以上に動的表示が待機されている場合にのみ前記先頭形態情報を抽出すると共に、その先頭形態情報による動的表示の後に後続する動的表示の形態情報として長続形態に相当する順序に従って前記区分形態情報を抽出し、前記変動実行手段は、その抽出手段による前記先頭形態情報の抽出に基づいて前記所定の動的表示を開始させるものであることを特徴とする遊技機２。
【０２４０】
動的表示の動的形態は、一般に、始動条件が成立する毎に各々独立した抽選により選定される。このため、連続する複数回の動的表示の動的形態として、長続形態に相当するように区分形態が偶然に連続して選定された場合には所定の動的表示を遊技者に視認させられるものの、区分形態による動的表示が連続して選定されないと所定の動的表示が不完全な状態で途絶えてしまう。かかる不完全な動的表示の実行は、遊技に対する不信感を抱かせるおそれがある。
【０２４１】
遊技機２によれば、抽出手段は、長続形態を構成する区分数と同数以上に動的表示が待機されている場合にのみ先頭形態情報を抽出するので、形態情報の抽出後に長続形態を継続するのに必要な回数分の動的表示が待機された状態に限って先頭形態情報が抽出され、変動実行手段によって先頭形態による動的表示が開始させられる。よって、先頭形態による動的表示の後に長続形態を構成する区分形態による動的表示が実行可能となり、不完全な動的表示の実行を防止して所定の動的表示を最後まで確実に継続することができる。
【０２４２】
なお、先頭形態情報としては、例えば、上記した各実施例における主制御基板ＣのＲＯＭに記憶される「前半パターン」を示す「２５ｈ」が例示される。長続形態を構成する区分数とは、長続形態を区分形態に区分した数を意味しており、上記実施例においては「長続パターン」が「前半パターン」と「継続パターン」とに区分されて構成されるので「２」となる。
【０２４３】
遊技機２において、所定の待機情報を記憶する待機情報記憶手段と、その待機情報記憶手段に記憶される待機情報を前記動的表示の待機回数に応じて更新する更新手段とを備え、前記抽出手段は、その待機情報記憶手段に前記所定数以上の動的表示の待機に対応した特定待機情報が記憶されている場合に所定条件下で前記先頭形態情報を抽出する一方、前記待機情報記憶手段に前記特定待機情報が記憶されていない場合に前記先頭形態情報以外の形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機３。
【０２４４】
遊技機３によれば、抽出手段は、待機情報記憶手段に所定数以上の動的表示の待機に対応した特定待機情報が記憶されている場合に所定条件下で先頭形態情報を抽出する一方、待機情報記憶手段に特定待機情報が記憶されていなければ先頭形態情報以外の形態情報を抽出する。このため、形態情報の抽出後に所定数以上の区分形態を継続するのに必要な回数分の動的表示が待機された状態に限って先頭形態情報を抽出し、変動実行手段には長続形態による動的表示を開始させることができる。よって、不完全な動的表示の実行を防止して所定の動的表示を最後まで確実に継続することができる。
【０２４５】
なお、待機情報記憶手段に記憶される待機情報としては、動的表示の待機回数を記憶する保留球カウンタ２３ａに記憶される情報や、動的表示の態様に対応した情報を記憶する演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶される情報等が例示される。また、先頭形態情報を抽出するための所定条件とは、待機情報記憶手段に所定数以上の動的表示の待機に対応した特定待機情報が記憶されている場合に選択的に前形態情報が抽出されるように一定制限を付すための条件であり、この条件としては、例えば、所定範囲内で定期的に更新されるカウンタの値を始動条件の成立したタイミングで取得し、そのとき取得した値が特定の値である条件等が例示される。この所定条件としては、上記第１〜第３実施例においては主制御基板Ｃによって変動パターンカウンタ２３ｇと変動パターン決定テーブル２２ａ，１２２ａとにより「前半パターン」を示す変動パターンコマンドを抽出するという条件が例示され、上記第４実施例における主制御基板Ｃによって変動パターンカウンタ２３ｇと変動パターン決定テーブル２２２ａとにより「前半パターン」と「継続パターン」とを示す変動パターンコマンドを連続して抽出するという条件が例示される。
【０２４６】
遊技機３において、前記抽出手段は、前記待機情報記憶手段に前記特定待機情報が記憶されているか否かを、前記動的表示を開始するタイミングで判断する待機情報判断手段を備え、その待機情報判断手段により前記特定待機情報が記憶されていると判断された場合に所定条件下で前記前形態情報を抽出する一方、前記待機情報判断手段により前記特定待機情報が記憶されていないと判断された場合に前記前形態情報以外の形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機４。
【０２４７】
遊技機４によれば、動的表示を開始するタイミングで所定数以上の動的表示の待機に対応した特定待機情報が待機情報記憶手段に記憶されているか否かが判断されるので、動的表示の待機回数が最大となるタイミングで待機情報判断手段による判断を行わせることができる。よって、始動条件が成立し難い遊技機であっても、抽出手段によって先頭形態情報を抽出し、複数の区分形態で構成される長続形態による動的表示を実行する機会を多くすることができる。
【０２４８】
なお、待機情報判断手段としては、上記第１，第３，第４実施例における保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを判断する処理（図１３のＳ１１３，図２１のＳ２５２，図２３のＳ３０２の各処理）が例示される。
【０２４９】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記形態記憶手段は、前記複数の区分形態情報として、所定の区分形態に継続して行われた場合に前記長続形態に相当する継続形態に対応した継続形態情報を記憶するものであり、前記抽出手段は、所定の抽出情報を記憶する抽出情報記憶手段と、その抽出情報記憶手段に記憶される抽出情報を前記抽出手段が前記所定の区分形態情報を抽出したか否かに応じて異なる情報に更新する抽出情報更新手段とを備え、前記抽出情報記憶手段に前記所定の区分形態情報の抽出に対応した抽出情報が記憶されている場合に前記継続形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機５。
【０２５０】
遊技機５によれば、抽出情報記憶手段に記憶される抽出情報は、抽出手段が所定の区分形態情報を抽出したか否かに応じて異なる情報に更新されるものであり、抽出手段は、抽出情報記憶手段に所定の区分形態情報の抽出に対応した抽出情報が記憶されている場合に継続形態情報を抽出する。このため、所定の区分形態による動的表示の実行後には、継続形態による動的表示を継続して実行することができ、複数の区分形態による動的表示を長続形態に相当する順序に従わせて実行することができる。
【０２５１】
なお、抽出情報記憶手段としては、上記第１，第４実施例における継続変動フラグ２３ｎが例示され、抽出情報更新手段としては、上記第１実施例における図１３のＳ１１５及びＳ１１７の処理と、上記第４実施例における図２３のＳ３０４及びＳ３０７の処理が例示される。
【０２５２】
遊技機１又は２において、前記形態記憶手段は、前記複数の区分形態情報として、所定数の区分形態に継続して行われた場合に前記長続形態を構成する終了形態に対応した終了形態情報を記憶するものであり、前記抽出手段は、前記所定数以上の動的表示が待機されているか否かを判断する待機回数判断手段を備え、前記検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで前記待機回数判断手段により前記所定数以上の動的表示が待機されていると判断された場合に所定条件下で前記終了形態情報を抽出する一方、前記検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで前記待機回数判断手段により前記所定数以上の動的表示が待機されていないと判断された場合に前記終了形態情報以外の形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機６。
【０２５３】
遊技機６によれば、抽出手段は、待機回数判断手段により所定数以上の動的表示が待機されていると判断された場合には、始動条件の成立が検出された動的表示に対する形態情報として所定条件下で終了形態情報を抽出する。一方、待機回数判断手段により所定数以上の動的表示が待機されていないと判断された場合には、終了形態情報以外の形態情報を抽出する。このため、形態情報の抽出前に所定数以上の区分形態を実行するのに必要な回数分の動的表示が待機された状態で始動条件の成立した動的表示に限って終了形態情報を抽出することができ、変動実行手段には、長続形態を構成する所定数の区分形態による動的表示の実行後に、終了形態による動的表示を実行させることができる。よって、不完全な動的表示の実行を防止して所定の動的表示を最後まで確実に継続することができる。
【０２５４】
また、変動開始時には、一般に識別情報を表示する表示装置の制御や、表示装置に同期して作動する音声出力やランプ点灯を行う装置の制御を行う必要があり、制御の負担が増大して制御進行の妨げとなったり、異常の発生や制御の停止といった不安定な制御状態となり易い。これに対し、遊技機６によれば、抽出手段は、検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで、当該始動条件の成立が検出された動的表示に対する形態情報として、終了形態情報を抽出するので、複数の区分形態で構成される所定の動的表示を実行するか否かを、変動開始のタイミングとは別のタイミングで設定することができる。よって、変動を開始するタイミングで区分形態による動的表示の実行を設定する場合に比して、変動開始時における制御の負担を少なくし、変動開始時の制御を速やかに進行させると共に、より安定した制御を実現することができる。
【０２５５】
なお、待機回数判断手段としては、上記第５実施例において主制御基板Ｃによって保留球カウンタ２３ａの値を確認する処理（図２６のＳ３１２の処理）が例示される。
【０２５６】
遊技機６において、前記形態記憶手段は、前記複数の区分形態情報として、前記所定数の区分形態に対応した終了前形態情報を記憶するものであり、前記抽出手段は、前記検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで前記形態記憶手段に記憶される形態情報のうち前記終了前形態情報以外の形態情報より前記形態情報を抽出すると共に、前記待機回数判断手段の判断に応じて前記終了形態情報を抽出する先行抽出手段と、その先行抽出手段により抽出された形態情報を記憶する抽出記憶手段と、その抽出記憶手段に記憶された形態情報を前記終了前形態情報に更新する抽出情報更新手段とを備え、前記先行抽出手段により前記終了形態情報を抽出する場合には、前記抽出情報更新手段により前記抽出情報記憶手段に記憶された形態情報を前記終了前形態情報に更新し、前記長続形態に相当する順序に従って前記終了前形態情報と前記終了形態情報とを抽出するものであることを特徴とする遊技機７。
【０２５７】
遊技機７によれば、先行抽出手段により抽出された形態情報は抽出記憶手段に記憶され、その抽出記憶手段に記憶された形態情報に基づいて、変動実行手段は、表示装置に識別情報の動的表示を行わせる。また、先行抽出手段により終了形態情報が抽出された場合には、抽出記憶手段に記憶された形態情報は、抽出情報更新手段により終了前形態情報に更新され、その更新された終了前形態情報が終了形態情報の抽出前に抽出される。よって、終了形態情報に対応した終了形態による動的表示の設定と、終了前形態情報に対応した所定数の区分形態による動的表示の設定とを共に、変動開始のタイミングとは別のタイミングで設定することができる。従って、変動開始時における制御の負担を一層少なくし、変動開始時における速やかな制御の進行と、より安定した制御とを実現することができる。
【０２５８】
なお、先行抽出手段としては、上記第５実施例における主制御基板ＣのＲＯＭに記憶される変動パターン決定テーブル２２２ａより変動パターンコマンドを抽出する表示コマンド決定処理（図２５のＳ３１０の処理）が例示され、抽出記憶手段としては表示コマンド決定処理により抽出された変動パターンコマンドを記憶する主制御基板ＣのＲＡＭ２３（演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌ）が例示され、抽出情報更新手段としては、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドを書き換える処理（図２６のＳ３１４の処理）が例示される。また、遊技機２における先頭形態情報は、長続形態を２つに区分して区分形態が構成される場合には終了前形態に相当し、長続形態を３つ以上に区分して区分形態が構成される場合には終了前形態のうち長続形態の開始から一定期間の形態に相当する先頭の区分形態に相当する。
【０２５９】
遊技機７において、前記抽出手段は、前記検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで、当該始動条件の成立前であって前記所定数以内に始動条件の成立した待機中の動的表示に対する形態情報として前記終了形態情報が前記抽出情報記憶手段に記憶されているか否かを判断する抽出情報判断手段を備え、その抽出情報判断手段により前記終了形態情報が前記抽出情報記憶手段に記憶されていないと判断される場合にのみ、前記終了形態情報を抽出すると共に前記抽出情報更新手段により前記抽出情報記憶手段に記憶された形態情報を前記終了前形態情報に更新するものであることを特徴とする遊技機８。抽出記憶手段に終了形態情報が記憶されている場合には、複数の区分形態による所定の動的表示が設定されている。この所定の動的表示が設定された動的表示を一部として複数の区分形態による所定の動的表示を再設定してしまうと、所定の動的表示が途中で一旦途絶え、再度始めから所定の動的表示が開始されるので、不完全な動的表示が実行されてしまう。
【０２６０】
遊技機８によれば、検出手段により成立が検出された始動条件の成立前であって所定数以内に始動条件の成立した待機中の動的表示に対する形態情報として終了形態情報が記憶されているか否かが抽出情報判断手段によって判断され、その抽出情報判断手段により終了形態情報が抽出情報記憶手段に記憶されていると判断される場合にのみ、終了形態情報を抽出すると共に抽出情報更新手段により抽出情報記憶手段に記憶された形態情報を終了前形態情報に更新する。このため、待機中の動的表示によって複数の区分形態による所定の動的表示が設定されている場合には、待機回数判断手段により所定数以上の動的表示が待機されていると判断されても終了前形態による動的表示が設定されない。よって、複数の区分形態による所定の動的表示が設定された後に、再度所定の動的表示が重ねて設定されることを防止して、所定の動的表示が途中で途絶えて不完全な状態となることを未然に防ぐことができる。
【０２６１】
なお、抽出情報判断手段としては、上記第５実施例における「継続パターン」を示す情報が前回の始動入賞に対応して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶されているか判断する処理（図２６のＳ３１３の処理）が例示される。
【０２６２】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記長続形態は、１の始動条件の成立に基づいて前記動的表示の表示結果と同一又は類似の態様で示される擬似表示結果を前記動的表示の途中で現出するものであり、前記２種以上の区分形態は、１の始動条件の成立に基づいて前記擬似表示結果を現出するタイミングで前記動的表示の表示結果を現出する区分形態と、前記長続形態と同一のタイミングで動的表示の表示結果を現出する区分形態とにより構成されていることを特徴とする遊技機９。始動条件の成立があった場合に遊技者は所定の遊技価値が付与される場合に現出する表示結果が表示装置に表示されることを期待して遊技を行うものである。このため、長続形態を複数に区分して区分形態を設けた場合に１回も表示結果を現出しない動的表示が行われる区分形態があると、１回分の抽選が無効になったかの印象を与えて遊技者に不信感を抱かせかねない。
【０２６３】
遊技機９によれば、２種以上の区分形態を構成する区分形態は、１の始動条件の成立に基づいて長続形態における擬似表示結果を現出するタイミングで動的表示の表示結果を現出する区分形態と、長続形態と同一のタイミングで動的表示の表示結果を現出する区分形態とにより構成されているので、区分形態による動的表示であっても始動条件の成立に応じて表示結果が現出される。よって、区分形態による動的表示が行われる場合であっても、抽選手段による抽選結果に基づいた表示結果を始動条件の成立に対応して現出させることができる。従って、始動条件の成立に基づいた抽選に対する表示結果を遊技者に確実に示して遊技者の不信感を低減することができる。
【０２６４】
なお、動的表示の表示結果とは、動的表示が行われていた識別情報が停留して一定の識別情報又は一定の識別情報の組み合わせが表示装置に表示された状態（表示結果）を意味している。また、動的表示が停留した状態とは、識別情報が停止（静止）して表示された状態に限らず、識別情報が所定範囲内で移動や揺動等の動作をしつつ一定の識別情報が表示装置に表示された状態をも含むものである。また、擬似表示結果としては、上記実施例における「長続パターン」による変動表示の途中で表示される停止図柄が該当するが、必ずしも動的表示の表示結果と全く同一の態様である必要はなく、遊技者が動的表示の表示結果が現出したと視認し得る程度に類似するものであっても良い。例えば、停止図柄の表示時間が表示結果に比べて短かったり、表示結果が完全に図柄が停止するのに対して擬似表示結果は一定範囲内で揺れ動くものであっても良い。
【０２６５】
遊技機９において、前記２種以上の区分形態は、前記長続形態の開始後一定期間が経過するまでの動的形態に相当する先頭形態と、１の区分形態が動的表示の表示結果を現出した後に継続する動的表示が行われる１又は２以上の後続形態とを有し、その１又は２以上の後続形態は、前記先頭形態とは前記動的表示を開始する態様を異ならせた動的形態であることを特徴とする遊技機１０。一般に、遊技者は、所定の形態で識別情報の動的表示が開始されることを視認することにより実行中の動的表示が前回とは別の始動条件の成立によるものであることを認識する。
【０２６６】
遊技機１０によれば、後続形態は、先頭形態とは動的表示を開始する態様を異ならせた動的形態であるので、動的表示を視認する遊技者に対しては、動的表示の表示結果が現出した後に後続形態による動的表示が行われた場合に、１の始動条件の成立に基づく動的表示が終了した区分形態によるものか、それとも動的表示が継続している長続形態によるものかを疑わせることができる。よって、待機回数の視認し難い状態における連継演出中には、動的表示の進行状況を一層判り難くすることができ、連継演出中に連継演出の発生の契機となった動的表示の実行を特定し難くすることができる。
【０２６７】
なお、動的表示を開始する態様とは、停留状態の識別情報が動的表示を開始する態様であり、例えば、停留状態の識別情報が特定の方向（例えば、上から下、或いは、右から左等）に移動し若しくは回転する場合が例示される。また、動的表示を開始する態様としては、停留状態の識別情報が拡大、縮小、或いは、別の識別情報が重なることにより消失して動的表示を開始する場合等が例示される。
【０２６８】
遊技機９又は１０において、前記２種以上の区分形態は、第１区分形態と、その第１区分形態に継続して行われた場合に前記長続形態に相当する第２区分形態とを有しており、前記抽出手段に抽出された形態情報に基づいて前記第１区分形態から前記第２区分形態にかけて前記予め定めた表示結果を構成する識別情報とは別の継続情報を表出する表出手段を備えたことを特徴とする遊技機１１。
【０２６９】
遊技機１１によれば、表出手段によって識別情報とは別の継続情報が第１区分形態から第２区分形態にかけて表出されるので、第１区分形態によって動的表示の表示結果が現出されても、遊技者には、継続情報の表出によって第２区分形態による動的表示が前回の動的表示に継続して行われているかの疑心を抱かせることができる。よって、各区分形態毎に動的表示の表示結果を現出させつつ、動的表示の待機回数が視認し難い状態における動的表示の進行状況を判り難くすることができ、遊技者に違和感を抱かせずに連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難い遊技性を提供することができる。
【０２７０】
なお、表出手段は、識別情報を表示する表示装置に継続情報を表示させる手段であっても良く、表示装置以外の装置とその装置に継続情報を表出する手段とを備えたものでも良い。表示装置以外の装置としては、ランプやＬＣＤ等で構成された表示装置、音声を出力する装置、遊技者によって操作される操作ハンドルの振動によって継続情報を表出する装置等、遊技者に情報を伝達し得る表示装置以外の各種装置が例示される。
【０２７１】
遊技機１１において、前記動的表示の表示結果は、前記表示装置に表示される識別情報が停止表示されて現出するものであり、前記表出手段は、前記第１区分形態から前記第２区分形態にかけて前記表示装置に前記継続情報を表示すると共に、その継続情報を前記識別情報に重なりつつ動作を継続して表示するものであることを特徴とする遊技機１２。
【０２７２】
遊技機１２によれば、第１区分形態から第２区分形態にかけては、継続情報の動作が継続するので、表示装置に表示される識別情報が停止表示されても、未だ動的表示が継続されているのかの印象を遊技者に抱かせることができる。よって、遊技者には、継続情報の表出によって第２区分形態による動的表示があたかも前回の動的表示に継続して行われているかの疑心を動的形態によって抱かせることができる。また、遊技者は、識別情報の動的表示に注目して遊技を行うものであり、継続情報は、その識別情報に重なりつつ表示される。よって、遊技を行う遊技者が継続情報の現出を見落としにくくなり、継続情報の表出によって動的表示が継続して行われている印象を遊技者により確実に付与することができる。
【０２７３】
遊技機１２において、前記動的表示の表示結果は、前記表示装置に表示される識別情報が停止表示されて現出するものであり、前記表出手段は、前記第１区分形態から前記第２区分形態にかけて前記表示装置に前記継続情報を表示すると共に、その継続情報を前記識別情報に重なりつつ前記動的表示の表示結果が現出した場合に一旦動作を停止して表示するものであることを特徴とする遊技機１３。
【０２７４】
遊技機１３によれば、第１区分形態から第２区分形態にかけては、継続情報が一旦動作を停止するので、表示装置に表示される識別情報が停止表示された場合に、その停止表示された第１区分形態による動的表示が終了したかの印象を抱かせると共に、継続情報の表出によって未だ動的表示が継続されているかの疑心をも抱かせることができる。また、継続情報が、識別情報に重なりつつ表示されるので、遊技者には、継続情報の表出を見落としにくくして動的表示が継続して行われている印象をより確実に付与することができる。
【０２７５】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、前記動的表示の途中で現出して所定の遊技価値の付与を示唆する期待態様を伴う期待形態に対応した期待形態情報と、その期待態様を伴わない不利形態に対応した不利形態情報とを記憶するものであり、前記抽出手段は、前記回数表示変更手段により前記回数表示部の態様が前記特定の態様に変化させられる特別動的表示に対して所定条件下で前記期待形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機１４。
【０２７６】
遊技機１４によれば、特別動的表示に対して所定条件下で期待形態情報が抽出されるので、変動実行手段により特別動的表示に対して期待態様を伴う動的表示が実行され得る。特別動的表示に対しては回数表示部の態様が特定の態様に変化させられると共に、通常形態と増殖形態とによる動的表示が実行され得るので、遊技者にとって連継演出発生の契機となった動的表示が特定し難い状態となっている。その状態で期待形態による動的表示が開始されて期待態様が現出すると、実行中の動的表示が連継演出発生の契機となった動的表示であることを強く期待させて有利な遊技状態への遷移を意識させることができる。よって、連継演出中における遊技者の期待感に抑揚を持たせることができ、動的表示の待機回数が視認し得る状態で実行される連継演出に対する一層の差別化を図ることができる。
【０２７７】
遊技機１から１４のいずれかにおいて、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、前記動的表示の表示結果と同一又は類似の態様で示される擬似表示結果を前記動的表示の途中で現出しない通常形態に対応した通常形態情報と、前記擬似表示結果を前記動的表示の途中で現出する増殖形態に対応した増殖形態情報とを記憶するものであることを特徴とする遊技機１５。
【０２７８】
遊技機１５によれば、検出手段によって１の始動条件の成立が検出されて形態記憶手段に記憶された増殖形態情報が抽出手段によって抽出された場合、変動実行手段は、動的表示の途中で擬似表示結果を現出することなく動的表示の表示結果を現出する通常形態による動的表示を表示装置に行わせる。一方、検出手段によって１の始動条件の成立が検出されて形態記憶手段に記憶された増殖形態情報が抽出手段によって抽出された場合には、変動実行手段は、動的表示の途中で擬似表示結果を現出させた後に動的表示の表示結果を現出する増殖形態による動的表示を表示装置に行わせる。擬似表示結果は、動的表示の態様と同一又は類似の態様で示されるので、遊技者にとっては動的表示の表示結果が動的表示の待機回数に対してその待機回数以上に変則的に現出し得るものとなり、表示結果の現出回数からは動的表示の実行回数が認識し難くなる。よって、遊技者が連継演出の開始時に動的表示の待機回数を認識していたとしても、連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難くして連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができる。
【０２７９】
遊技機１５において、前記増殖形態は、前記通常形態による複数回の動的表示と同一又は類似の態様を示す動的形態であることを特徴とする遊技機１６。増殖形態による動的表示は、通常形態による複数回の動的表示と同一又は類似の態様となるので、通常形態による複数回の動的表示か、増殖形態による１の動的表示かは、動的表示を視認するだけでは推測し得ない。よって、待機回数が視認し難い連継演出中においては、遊技者が連継演出の開始前に動的表示の待機回数を認識していたとしても、動的表示の進行状況を判り難くして連継演出発生の契機となった動的表示を特定し難くすることができる。
【０２８０】
なお、通常形態による複数回の動的表示としては、通常形態と全く同一の動的形態による複数回の動的表示としても良い。実行中の動的表示が通常形態によるものか増殖形態によるものかを識別不能にすることができると共に、変動実行手段による動的表示の制御において通常形態による動的表示の制御をそのまま増殖形態に対する制御に活用することができ、例えば画像データの共通化によってＲＯＭの記憶容量に余裕を持たせる等、変動表示の制御に必要なプログラムやデータの容量を少なくしてＲＯＭ容量に制限のあるハードウェアに対応させ易くすることができる。
【０２８１】
また、通常形態による複数回の動的表示と類似の態様を示す動的表示とは、通常形態による複数回の動的表示の実行と視認し得る程度に動的表示の変動時間や態様等が類似した動的表示を意味している。例えば、動的表示の開始後に複数の図柄による高速変動が行われ、その後に図柄が順に停止する形態において、変動時間が僅かに異なる動的表示（例えば、通常形態では８秒の高速変動を伴うのに対し、７．９秒や８．１秒の高速変動にした動的表示）や、通常形態によるものとは背景色を僅かに異ならせた動的表示等が例示される。また、通常形態による複数回の動的表示は、同一の通常形態（例えば、１１秒のハズレ変動）による動的表示を複数回連続させて構成しても良く、複数種類の異なる通常形態による複数回の動的表示（例えば、１１秒のハズレ変動とノーマルリーチとによる複数回の動的表示）で構成しても良い。
【０２８２】
遊技機１５又は１６において、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、前記動的表示の途中で現出して所定の遊技価値の付与を示唆する期待態様を伴う期待形態に対応した期待形態情報と、その期待態様を伴わない不利形態に対応した不利形態情報とを記憶するものであり、前記増殖形態は、その不利形態による複数回の動的表示に対応する動的形態であることを特徴とする遊技機１７。所定の遊技価値の付与を示唆する期待態様（例えば、リーチ表示）は、始動条件の成立に基づいて選択されにくいものとするのが一般的であるので、増殖形態の一部を期待形態としてしまうと、遊技者に増殖形態の選定が悟られやすく、連継演出中に動的表示の進行状況が推測されるおそれが生じる。
【０２８３】
遊技機１７によれば、増殖形態が不利形態による複数回の動的表示とされているので、抽出手段により増殖形態情報が抽出されて連継演出中において増殖形態による動的表示が行われても、遊技者が違和感を抱き難いものにすることができる。よって、動的表示の進行状況を一層判り難くすることができる。
【０２８４】
なお、期待態様としては、上記実施例におけるリーチ表示、「泡」や「魚群」などの特定のキャラクタ等、動的表示の途中で表示装置に表示される特定の態様が例示される。また、期待態様には、表示装置に表示されるもの以外にも、スピーカから特定の効果音を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等の触覚を介して遊技者に情報を伝達する態様が含まれるものとする。ここで、リーチ表示とは、複数の識別情報からなる複数の識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して所定の遊技価値が付与される遊技機において、少なくとも１つの識別情報列を残して他の識別情報列の動的表示が停留して表示されたとき、その停留した識別情報が予め定めた表示結果（識別情報の組み合わせ）の一部を構成し、動的表示中の表示結果如何によって予め定めた表示結果の現出を示唆する表示である。
【０２８５】
遊技機１７において、前記抽選手段は、前記始動条件の成立に基づいて前記期待形態による動的表示を実行するか否かを抽選する期待形態抽選手段を備え、前記抽出手段は、その期待形態抽選手段により前記期待形態による動的表示を実行しない抽選結果が導出された動的表示に対しては、その期待形態による動的表示を実行させる抽選結果が導出された動的表示より前記増殖形態情報を高比率で抽出するものであることを特徴とする遊技機１８。期待形態抽選手段による抽選に当選した場合にまで、抽出手段によって不利形態による複数回の動的表示で構成される増殖形態に対応した増殖形態情報が抽出されてしまうと、期待形態の抽選条件に従って期待形態による動的表示を実行することができず、期待形態によって所定の遊技価値を期待させる機会が減少する。
【０２８６】
遊技機１８によれば、抽出手段は、期待形態抽選手段により期待形態による動的表示を実行しない抽選結果が導出された動的表示に対しては、その期待形態を実行させる抽選結果が導出された動的表示より増殖形態情報を高比率で抽出する。このため、期待形態による動的表示を実行しない抽選結果の導出された動的表示が、不利形態による複数回の動的表示に変更されることを抑制することができる。よって、期待形態による動的表示の抽選条件に従って遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させる機会の減少を抑制しつつ、通常形態と増殖形態との選定による遊技性を提供することができる。
【０２８７】
なお、抽出手段は、期待形態抽選手段により期待形態による動的表示を実行しない抽選結果が導出された動的表示に対してのみ、増殖形態情報を抽出し、その期待形態による動的表示を実行させる抽選結果が導出された動的表示に対しては増殖形態情報を抽出しないものとしても良い。期待形態による動的表示の実行をその抽選条件に従ったものにすることができ、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させる機会をそのまま維持しつつ、通常形態と増殖形態との選定による遊技性を提供することができる。期待形態抽選手段としては、上記実施例におけるリーチ乱数カウンタ２３ｃと、そのリーチ乱数カウンタ２３ｃの値を始動入賞時に取得する始動入賞変動開始処理（図８のＳ１２の処理）とが例示される。
【０２８８】
遊技機１５又は１６において、前記増殖形態は、動的表示の途中で所定の遊技価値の付与を示唆する期待形態を伴う期待形態による動的表示を少なくとも１以上含む動的形態であることを特徴とする遊技機１９。増殖形態による動的表示の実行時には、必ず期待形態による動的表示の実行によって期待態様が伴うので、遊技者には所定の遊技価値の付与に対する期待を、抽出手段によって増殖形態情報が抽出される毎に抱かせることができる。
【０２８９】
遊技機１５から１９のいずれかにおいて、前記抽出手段は、前記回数表示変更手段によって前記回数表示部の態様が前記特定の態様に変化させられる特別動的表示に対する形態情報の抽出であるか否かを判断する回数表示判断手段を備え、その回数表示判断手段によって前記特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には、前記特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合より高比率で前記増殖形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機２０。増殖形態による動的表示が実行されると、待機中の動的表示が消化されずに動的表示の表示結果が現出するので、遊技者にとっては違和感のあるものとなり易い。一方、連継演出中には、通常形態と増殖形態とによる動的表示の選定により、連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難くして有利な遊技状態への遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができ、動的表示の形態として増殖形態を選定することが望まれる。
【０２９０】
遊技機２０によれば、抽出手段は、回数表示判断手段によって回数表示部の態様が前記特定の態様に変化させられる特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には、特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合より高比率で増殖形態情報を抽出され、変動実行手段によって増殖形態による動的表示が行われる。回数表示部の態様に基づく待機回数の視認性が低下した特別動的表示には、増殖形態が選定されても、動的表示の表示結果の現出と待機中の動的表示の消化との対応が認識し得ないので、増殖形態による動的表示が高比率で実行されても遊技者には動的表示の実行に違和感を抱かせ難く、特別動的表示以外の動的表示にあっても増殖形態の選定が少なくなって遊技者に違和感を抱かせ難い遊技機を提供することができる。
【０２９１】
なお、抽出手段は、回数表示判断手段によって特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合にのみ増殖形態情報を抽出し、特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には増殖形態情報を抽出しないものとしても良い。特別動的表示に対してのみ増殖形態情報が抽出されるので、特別動的表示以外の動的表示によっては動的表示の表示結果の現出と待機中の動的表示の消化との対応のずれによる違和感を抱かせず、増殖形態の動的表示による遊技性を提供することができる。ここで、回数表示判断手段としては、例えば、上記実施例における連継表示の現出する動的表示であるか否かに基づいて保留ランプ８３のすべてが点滅する動的表示であるか否かを判断する処理（図１２のＳ６１の処理）が例示される。
【０２９２】
遊技機１から２０のいずれかにおいて、前記抽出手段は、前記回数表示判断手段によって前記特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には前記待機回数記憶手段に記憶される回数情報に応じた別々の抽出条件に基づいて前記形態情報を抽出する第１抽出手段と、前記回数表示判断手段によって前記特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には前記待機回数記憶手段に記憶される回数情報に拘わらず一定の抽出条件に基づいて前記形態情報を抽出する第２抽出手段とを備えていることを特徴とする遊技機２１。動的表示の待機回数に対応する回数情報に応じた別々の抽出条件に基づいて形態情報を抽出することによって、動的表示の待機回数に適した動的形態による動的表示を意図的に実行する遊技機が知られている。例えば、待機中の動的表示が多い場合に実行時間の短い動的形態に対応した形態情報の抽出比率を高めることにより、動的表示が待機され易い遊技機であっても速やかに待機された動的表示を消化させるものがある。しかし、この種の遊技機においては、回数表示部の態様を特定の態様に変化させたり、区分形態や増殖形態等の複数種類の動的形態による動的表示を実行して動的表示の待機回数を判り難くしようとしても、動的表示の動的形態によって動的表示の待機回数が悟られ、連継演出の発生の契機となった動的表示が遊技者に推測されるおそれがある。
【０２９３】
遊技機２１によれば、回数表示判断手段によって特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には、形態情報は、待機回数記憶手段に記憶される回数情報に応じた別々の抽出条件に基づいて第１抽出手段により抽出される。このため、動的表示の待機回数に適した動的形態に対応した形態情報を作為的に抽出して待機回数に適した動的表示を意図的に実行させることができる。一方、回数表示判断手段によって特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には、形態情報は、待機回数記憶手段に記憶される回数情報に拘わらず一定の抽出条件に基づいて第２抽出手段により抽出される。このため、回数表示部の態様に基づく待機回数の視認性が低下した特別動的表示に対しては動的表示の待機回数に拘わらず一定の条件で形態情報が抽出され、動的表示の動的形態によって動的表示の待機回数が悟られない。よって、待機回数に適した動的表示を意図的に実行させつつ、連継演出の発生の契機となった動的表示は特定し難い遊技性を提供することができる。
【０２９４】
なお、第１抽出手段としては、例えば、ハズレ変動設定処理において保留球カウンタ２３ａの値に基づいてハズレの変動パターンを選定する各処理（図１２のＳ６３からＳ６５の処理）が例示され、第２抽出手段としては、保留球カウンタ２３ａの値を参照することなく、連継ハズレテーブル２２ａ３と変動パターンカウンタ２３ｇとに基づいて変動パターンコマンドを選定する処理（図１２のＳ６２の処理）が例示される。
【０２９５】
遊技機１から２１のいずれかにおいて、前記遊技状態判定手段は、前記検出手段によって始動条件の成立が検出されたタイミングで前記特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定するものであることを特徴とする遊技機２２。
【０２９６】
遊技機２２によれば、検出手段によって始動条件の成立が検出されたタイミングで遊技状態判定手段が特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定するので、検出手段によって始動条件の成立が検出されて動的表示の実行が待機されたタイミングより後には、回数表示変更手段に回数表示部の態様を特定の態様に変化させることができる。よって、回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を始動条件の成立したタイミングに近い早い段階で発生させることができ、動的表示の待機回数が視認し難い状態をより長く継続することができる。
【０２９７】
遊技機２２において、前記回数表示変更手段は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させる場合に、当該判定が行われた後における最初の動的表示の実行期間中に変化させるものであることを特徴とする遊技機２３。
【０２９８】
遊技機２３によれば、回数表示変更手段は、遊技状態判定手段による判定が行われた後における最初の動的表示の実行期間中に回数表示部の態様を特定の態様に変化させるので、当該判定が行われる前に待機されていた全ての動的表示が実行される期間中に継続して回数表示部の態様を特定の態様に変化させることができる。よって、動的表示の待機回数が視認し難い状態における動的表示の実行回数を多量にすることができ、待機中の動的表示の進行状況が推測し難くする長続形態や区分形態による動的表示の実行機会を増やして、待機中の動的表示の進行状況を一層推測し難くすることができる。なお、回数表示変更手段は、最初の動的表示の実行期間中に変化させるタイミングとして、動的表示が開始されるタイミングとすることは好ましい。動的表示の途中で回数表示部の態様を特定の態様に変化させる場合に比べて、動的表示の待機回数が視認し難い状態における動的表示の実行期間が長くなるので、連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくすることができる。
【０２９９】
遊技機２２において、前記回数表示変更手段は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させる場合に、当該判定が行われたタイミングで前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機２４。
【０３００】
遊技機２４によれば、回数表示変更手段は、遊技状態判定手段による判定が行われたタイミングで回数表示部の態様を特定の態様に変化させるので、動的表示の待機回数が視認し難い期間をより長く設けることができる。よって、待機中の動的表示の進行状況を推測し難くする長続形態や区分形態による動的表示の実行機会を増やすと共に連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくして、待機中の動的表示の進行状況を推測し難くすることができる。
【０３０１】
遊技機１から２４のいずれかにおいて、前記変動実行手段は、前記回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に対しては、前記回数表示更新手段によって前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で前記表示装置に所定の連継情報を表示させるものであることを特徴とする遊技機２５。
【０３０２】
遊技機２５によれば、回数表示変更手段によって待機回数が特定の態様に変化させられた動的表示に対しては、回数表示更新手段によって待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で、変動実行手段によって所定の連継情報が表示される。このため、連継情報は、待機回数が視認し難い状態で連続して行われる複数回の動的表示に対して表示されやすいものとなる。よって、連継情報が複数回の動的表示に対して連続して表示されることで、遊技者に待機回数が視認し難い連継演出の実行期間中であることを、回数表示部を視認することなく示唆することができる。従って、遊技中には、予め定めた表示結果の現出によって所定の遊技価値の付与を示す表示装置に遊技者の意識を向けさせつつ、連継演出の実行期間中を示唆することができ、更に、待機回数を視認し難くすることによって連継演出の発生の契機となった動的表示を察知させ難くすることができる。
【０３０３】
なお、変動実行手段は、回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に限って表示装置に所定の連継情報を表示させ、回数表示更新手段によって回数表示部の態様を待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示に対しては連継情報を表示させないものであっても良い。連継情報が表示される動的表示においては、必然的に待機回数を視認し難くすることができるので、遊技者には、動的表示の待機回数に基づいて連継演出の発生の契機となった動的表示を一層察知させ難くすることができる。
【０３０４】
また、遊技機２５における連継情報としては、動的表示を視認して情報の有無を視認し得るものを意味しており、表示装置に通常とは異なる態様で表示された識別情報（例えば、通常は黒色で表示される図柄を赤色で表示する）であっても、予め設定して動的表示の途中で現出するキャラクタ（例えば、大量の泡や魚群など）であっても、上記実施例のように表示装置に通常とは異なる態様で表示された背景（例えば、「背景点滅」の表示）であっても良い。
【０３０５】
遊技機２５において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間の経過後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示変更手段は、前記変動実行手段によって前記連継情報を表示させる動的表示におけるその連継情報の表示開始前に前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機２６。
【０３０６】
遊技機２６によれば、回数表示変更手段は、変動実行手段によって連継情報の表示が開始される前に回数表示部の態様を特定の態様に変化させる。このため、回数表示部の態様が特定の態様に変化する動的表示において連継情報が表示装置に表示されたときには、待機回数を視認し難い状態とすることができる。よって、遊技者が連継情報の視認後に待機回数を確認し、連継演出の発生の契機となった動的表示を察知することを防止することができる。
【０３０７】
なお、「連継情報の表示開始前」とは、連継情報の表示を伴う動的表示と連継情報の表示を伴わない動的表示との態様が一致して進行する期間の終了までを意味しており、上記実施例においては、動的表示の開始後に連継情報としての図４（ｂ）の「背景点滅」の表示を開始する前の状態が例示される。
【０３０８】
遊技機２５又は２６において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間が経過した後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示復帰手段は、前記回数表示部の態様を前記複数種類の態様に復帰させる動的表示における前記連継情報の表示開始時期より後に前記回数表示部の態様を復帰させるものであることを特徴とする遊技機２７。
【０３０９】
遊技機２７によれば、回数表示復帰手段は、待機回数を示す複数種類の態様に回数表示部の態様を復帰させる動的表示における連継情報の表示開始時期より後に回数表示部の態様を復帰させる。このため、待機回数が視認し難い状態が終了する動的表示において連継情報の表示が開始される時期には待機回数が視認し難い状態とすることができる。よって、連継情報の表示が伴わない動的表示においても、遊技者が連継情報の表示開始時期より前に待機回数の視認し難い状態の終了を確認してしまい、連継情報の連続を期待する遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０３１０】
遊技機１から２７のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記回数表示部を一面側に形成する透明又は半透明なカバー部材と、そのカバー部材における前記回数表示部の裏面側に配設される第１の発光体とを備え、前記回数表示更新手段は、前記第１の発光体を制御して前記回数表示部の態様を前記回数情報に対応した態様に更新するものであり、前記回数表示変更手段は、前記第１の発光体とは別に設けられた第２の発光体を備え、その第２の発光体を前記待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に拘わらず略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機２８。
【０３１１】
遊技機２８によれば、回数表示更新手段によって第１の発光体が制御されて回数表示部に待機回数が表示される一方、待機回数の表示に使用する第１の発光体とは別の第２の発光体によって回数表示部の態様が特定の態様に変化させられる。よって待機回数の表示制御を従来の制御と同一のものにして設計変更の規模を少なくすることができ、待機回数が視認し難い状態を生じさせることができる。
【０３１２】
遊技機１から２７のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記待機回数を複数種類の態様で発光して表示する発光体であり、前記回数表示変更手段は、その発光体が発光する態様を前記複数種類の態様とは異なる態様であって、前記待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に拘わらずに略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機２９。
【０３１３】
遊技機２９によれば、回数表示変更手段は、その発光体が発光する態様を複数種類の態様とは異なる態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるので、特定の態様に変化させるために専用の発光体や他の部材を設ける場合に比較して発光体に要するコストを低減することができ、遊技機全体のコストの増加を抑えることができる。
【０３１４】
遊技機１から２７のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を前記回数表示部に画像で表示するものであり、前記回数表示変更手段は、前記回数表示部における前記待機回数を表示する画像より前面側に重ねて特定の画像を表示することにより前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機３０。
【０３１５】
遊技機３０における特定の画像としては、画像を表示可能な表示装置の表示領域に表示される人物、動物、シンボル等のイメージを付した対象物（キャラクタ）や、対象物以外の柄や模様等、待機回数を表示する画像を覆う大きさの画像であれば良い。また、識別情報を表示する表示装置に回数表示部を形成し、遊技機２５等に記載の表示装置に表示される連継情報を、遊技機３０における特定の画像とすることは好ましい。待機回数の表示と、識別情報の表示とを同一の表示装置で構成することにより、部品構成を単純化して製造コストを抑えつつ、待機回数の回数表示領域の隠蔽時において遊技者に感じさせる違和感を抑制した動的表示を実現することができる。
【０３１６】
遊技機１から３０のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記所定の遊技価値を遊技者に付与する特別遊技状態であることを特徴とする遊技機３１。
【０３１７】
遊技機３１によれば、回数表示変更手段によって待機回数を視認し難くすることによって特別遊技状態への遷移を示唆することができ、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させて遊技の興趣を高めることができる。なお、特別遊技状態とは、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態であり、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、大当たり状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【０３１８】
遊技機１から３０のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記動的表示の実行途中であって前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様の現出後における遊技状態であることを特徴とする遊技機３２。
【０３１９】
遊技機３２によれば、回数表示変更手段によって待機回数を視認し難くすることによって期待態様の現出後における遊技状態（例えば、リーチ表示が表示された後であって動的表示の表示結果が表示されるまでの遊技状態）への遷移を示唆することができ、遊技者には、所定の遊技価値の付与を、期待態様の現出を介して間接的に期待させることができる。また、期待態様は、所定の遊技価値の付与とは異なり、直接的に遊技者に利益が付与されるものではないので、所定の遊技価値が付与される場合に限定して特定の遊技状態を構成する場合に比較して、遊技場の損害を抑えつつ回数表示変更手段によって待機回数が視認し難くなる遊技の興趣を頻繁に付与することができる。
【０３２０】
遊技機１から３２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機３３。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０３２１】
遊技機１から３２のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機３４。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０３２２】
遊技機１から３２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機３５。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０３２３】
３        ＬＣＤ（表示装置）
８        保留表示装置（待機回数表示手段）
２２      主制御基板のＲＯＭ（形態記憶手段）
２２ａ，１２２ａ，２２２ａ  変動パターン決定テーブル（形態記憶手段の一部）
２７      始動口スイッチ（検出手段の一部）
３３      表示用制御基板のＲＡＭ
３３ａ    保留球カウンタ（待機回数記憶手段）
８３      補助ＬＥＤ（回数表示変更手段の一部）
Ｃ        主制御基板
Ｄ        表示用制御基板（変動実行手段）
Ｌ        音声ランプ制御基板（回数表示更新手段、回数表示変更手段の一部）
Ｐ        パチンコ機（遊技機）
【図１】
2010104843.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010104843.tif 000009
【図８】
2010104843.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2010104843.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2010104843.tif 000015
【図１４】
2010104843.tif 000016
【図１５】
2010104843.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年2月16日(2010.2.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な画像を表示して遊技の興趣向上を図っている。一般的には、表示装置では変動表示ゲームが行われる。変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に合計９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて表示される図柄等をスクロールさせ、そのスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に大当たりを発生させるものである。また、図柄等のスクロール中には、時として通常時よりも高確率で遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり後の特別遊技状態）となることを事前に示唆する興趣演出（例えばリーチ表示による演出等）が行われて、有利な遊技に対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。
【０００３】
ここで、興趣演出のパターンとして、複数回の変動表示にわたって特定の演出を連続的に実行する演出（以下、「連継演出」と称す。）を行う遊技機が知られている。この連継演出は、一般に、始動入賞時に有利な遊技状態への遷移が確定することを契機としてその確定以前に待機されていた変動表示に特定の演出を伴わせることにより行われる。この連継演出によって、遊技者には、１回の変動表示でなく、複数回の変動表示にわたって段階的に有利な遊技へ近づく興趣が付与される。連継演出を構成する特定の演出は、特定の表示（例えば、リーチ表示）を表示装置に表示したり、特定の効果音をスピーカから出力する等の様々な態様が用いられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３６０８５９号公報。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような従来の演出の場合、遊技者が有利な遊技状態への遷移を期待する変動表示が予め遊技者に特定されてしまい易いなどの問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が有利な遊技状態への遷移を期待する動的表示を予め遊技者に特定されてしまい難くすることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に表示される識別情報を用いた複数種類の動的形態に対応した複数の形態情報を記憶する形態記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記形態記憶手段に記憶された形態情報を抽出する抽出手段と、その抽出手段により抽出された形態情報に基づいて前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段により所定の抽選結果が導出された場合に第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に切り替えられる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記表示装置に予め定めた表示結果を現出させ、前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記形態記憶手段は、第１の表示変動を行う動的形態に対応する第１形態情報と、第２の表示変動を行う動的形態に対応する第２形態情報と、前記第１の表示変動および前記第２の表示変動を行う動的形態に対応する第３形態情報と、第４の表示変動を行う動的形態に対応する第４形態情報と、前記第４の表示変動を複数回行う動的形態に対応する第５形態情報とを少なくとも記憶し、前記抽出手段は、識別情報の動的表示のうち所定の始動条件の成立に対する動的表示において前記第１形態情報を抽出可能な第１抽出手段と、その所定の始動条件の成立の次の始動条件の成立に対する動的表示において第２形態情報抽出条件が成立している場合に前記第２形態情報を抽出可能な第２抽出手段と、識別情報の動的表示のうち一の始動条件の成立に対する動的表示において前記第３形態情報を抽出可能な第３抽出手段と、識別情報の動的表示のうち所定の始動条件の成立に対する動的表示において前記第４形態情報を抽出可能な第４抽出手段と、識別情報の動的表示のうち一の始動条件の成立に対する動的表示において前記第５形態情報を抽出可能な第５抽出手段とを有し、前記変動実行手段は、前記第１抽出手段による前記第１形態情報の抽出に基づいて前記第１の表示変動を行う動的形態を所定の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第１変動実行手段と、前記第２抽出手段による前記第２形態情報の抽出に基づいて前記第２の表示変動を行う動的形態をその所定の始動条件の成立の次の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第２変動実行手段と、前記第３抽出手段による前記第３形態情報の抽出に基づいて前記第１の表示変動および前記第２の表示変動を行う動的形態を一の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第３変動実行手段と、前記第４抽出手段による前記第４形態情報の抽出に基づいて前記第４の表示変動を行う動的形態を所定の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第４変動実行手段と、前記第５抽出手段による前記第５形態情報の抽出に基づいて前記第４の表示変動を複数回行う動的形態を一の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第５変動実行手段とを有し、かつ、前記予め定めた表示結果を現出するための当たり表示変動と、ハズレ結果を現出するためのリーチ演出を行うハズレリーチ表示変動と、前記リーチ演出を行わないハズレ表示変動とを実行可能であり、そのハズレ表示変動は、前記当たり表示変動、および、前記ハズレリーチ表示変動より選択確率が高いものであり、前記第４の表示変動は、前記ハズレ表示変動である。
【０００８】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、遊技者が有利な遊技状態への遷移を期待する動的表示を予め遊技者に特定されてしまい難くすることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】（ａ）は、図１のＩＩａ−ＩＩａ線における保留表示装置の断面図であり、（ｂ）は、保留表示装置を構成するＬＥＤの斜視図である。
【図３】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図４】ＬＣＤの表示画面に表示される変動表示を例示した図である。
【図５】変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブルの構成を模式的に示した図である。
【図６】ＬＣＤの表示画面に表示される長続パターンによる変動表示を例示した図である。
【図７】ＬＣＤの表示画面に表示される長続パターンによる変動表示を例示した図である。
【図８】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図９】図８のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図１０】図９の始動入賞変動開始処理の中で実行される演出実行メモリ書換処理のフローチャートである。
【図１１】図９の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図１２】図１１の表示コマンド決定処理の中で実行されるハズレ変動設定処理のフローチャートである。
【図１３】図１１の表示コマンド決定処理の中で実行される継続変動設定処理のフローチャートである。
【図１４】表示用制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１５】音声ランプ制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１６】保留ランプの点灯状態を保留球数毎に例示した図である。
【図１７】第２実施例におけるＬＣＤの表示画面を例示した図である。
【図１８】第３実施例における始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図１９】第３実施例における表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図２０】第３実施例における演出実行メモリ書換処理のフローチャートである。
【図２１】第３実施例における継続変動設定処理のフローチャートである。
【図２２】第４実施例における変動パターン決定テーブルの構成を模式的に示した図である。
【図２３】第４実施例における継続変動設定処理のフローチャートである。
【図２４】第５実施例における変動パターン決定テーブルの構成を模式的に示した図である。
【図２５】第５実施例における始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図２６】図２５の始動入賞変動開始処理の中で行われる継続変動設定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機を用いて説明する。なお、本発明を他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１２】
図１は、第１実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤１の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。
【００１３】
このＬＣＤ３の表示画面は上下方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ水平方向に複数の変動図柄１０がスクロールして変動表示が行われる。変動図柄１０には、「カメ」や「ジュゴン」などの生物を模したキャラクタと各キャラクタ毎に定められた「０」から「９」の数字とから構成される主図柄１０ａと、丸印で表示される副図柄１０ｂとの２種類が設定されている（図４（ａ）参照）。変動表示中には、主図柄１０ａが上中下段の各表示領域に数字の大きさ順に表示されると共に、主図柄１０ａと副図柄１０ｂとが交互に１つずつ順に表示され、各段のそれぞれに一連の変動図柄１０による図柄リールが仮想的に形成される。変動表示は、その開始後に一定時間が経過すると、上段、下段、中段の順に変動が停止し、ＬＣＤ３の表示画面の各段に３つずつ合計９個の変動図柄１０が停止表示される。この停止時に、左、中、右の各縦ラインと対角線とで示される合計５本の当たりライン１１上に、例えば、「３，３，３」や「６，６，６」などのように同じ数字が付された主図柄１０ａが３つ揃うと（予め定めた組み合わせとなると）、大当たりとなる。
【００１４】
ＬＣＤ３の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合に当たりとなって普通電動役物４が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００１５】
また、ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（始動口、普通電動役物）４が設けられており、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、始動条件が成立して前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。また、ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで待機（保留）される。この待機された変動表示は、実行中の変動表示終了後に引き続いて行われる。待機され得る変動表示の最大回数は、パチンコ機Ｐの機種毎に決められるが、本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の待機回数（保留球数）が最大４回に設定されている。ＬＣＤ３の上側には、４つの保留ランプ８ａ〜８ｄで構成される保留表示装置８が設けられており、保留球数は、その保留表示装置８によって遊技者に示される（図１６参照）。保留表示装置８による保留球数の表示の詳細については後述する。
【００１６】
図柄作動口４の下方には、特定入賞口５（大入賞口）の開放状態と閉鎖状態とを形成する板とその板を前後に駆動して特定入賞口５を開閉させるソレノイド（図示せず）とを備える変動入賞装置が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が、上記した予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１７】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１８】
なお、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放され、その特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放されるパチンコ遊技機（いわゆる第３種パチンコ遊技機）においては、所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。
【００１９】
次に、図１および図２を参照して保留球数を表示する保留表示装置８について説明する。図２（ａ）は、図１のＩＩａ−ＩＩａ線における保留表示装置８の断面図であり、図２（ｂ）は、保留表示装置８を構成するＬＥＤ８２，８３の斜視図である。図２（ａ）においては、図面を判り易くするために、保留表示装置８を構成する部材のうち主要な部材のみを表示し、一部を省略して示している。
【００２０】
図１に示すように、保留表示装置８は、ＬＣＤ３の上側に左右方向に４つ並んで配設された４つの保留ランプ８ａ〜８ｄを備えている。４つの保留ランプ８ａ〜８ｄは、中央側の正面視略矩形状の２つの領域と左右両側の正面視略三角形状の２つの領域とにより合計４つの領域に区分けされた部位（回数表示部）を形成しており、この区分けされた各領域の点灯状態によって保留球数が示される。この保留表示装置８は、図２（ａ）に示すように、パチンコ機Ｐ（遊技盤１）の前面側（図２（ａ）の下側）に向けて突出した部分を有するカバー部材８１と、そのカバー部材８１の内側に内蔵された４個の保留ＬＥＤ８２と、各保留ＬＥＤ８２の右側に並べて１個ずつ配設された４個の補助ＬＥＤ８３と、保留ＬＥＤ８２及び補助ＬＥＤ８３を含む素子をユニット化して支持する基板８４とを備えている。
【００２１】
カバー部材８１は、ＬＥＤ８２，８３の発光を拡散しつつ透過して保留球数を表示するための部材である。このカバー部材８１は、４カ所が前面側に突出して形成されており、それぞれの突出した領域によって４つの保留ランプ８ａ〜８ｄが形成されている。カバー部材８１の内面側（図２（ａ）の上側）には、ＬＥＤ８２，８３が、各突出部分に２つずつ割り当てられて配設されている。
【００２２】
かかるカバー部材８１は、白色半透明な樹脂材料（例えば、ポリカーボネートやアクリル等）で形成されており、ＬＥＤ８２，８３に対向する内面側には多数の起伏が形成されている。この起伏によってＬＥＤ８２，８３から発光された光は屈折して広範囲に拡散され、カバー部材８１を透過したときに保留ランプ８ａ〜８ｄを形成する突出部分を略均一に発光させる。
【００２３】
カバー部材８１の内面側に内蔵された８個のＬＥＤ８２，８３は、赤色、緑色、青色の３色に各々発光する３つのダイオードを組み合わせて一体化した、いわゆるチップＬＥＤで構成されている。このＬＥＤ８２，８３は、図２（ｂ）に示すように、矩形の箱状に形成された一面に発光色の異なる３種類のＬＥＤ（素子）９１〜９３を配設すると共に、その３種類のＬＥＤ９１〜９３に連結された６つの端子９４を両端側から突出させたものである。各端子９４を介してＬＥＤ９１〜９３の通過電流を制御することにより、３種類のＬＥＤ９１〜９３の発光状態を多様に組み合わせて白色を含めた多彩な発色が可能となっている。
【００２４】
８個のＬＥＤ８２，８３は、各保留ランプ８ａ〜８ｄにおけるカバー部材８１の内面左側に配設されて保留球数を表示するための保留ＬＥＤ８２と、各保留ランプ８ａ〜８ｄの右側に配設された補助ＬＥＤ８３とで構成されている。保留ＬＥＤ８２は、左側から順に保留球数の数分だけ赤色に点灯されるものであり（図１６参照）、遊技を行う遊技者は、保留ＬＥＤ８２の点灯によって点灯状態となる保留ランプ８ａ〜８ｄの数を確認することにより、現状の保留球数を確認することができる。
【００２５】
補助ＬＥＤ８３は、保留ＬＥＤ８２によって表示される保留球数を遊技者が視認し難いように隠蔽するためのものである。この補助ＬＥＤ８３は、通常時には消灯状態となっており、４個の補助ＬＥＤ８３のすべてが、一定条件を満たした変動表示の変動開始から終了まで、継続して赤、緑、青の３色の光を組み合わせて虹色に発光する点滅状態となる。具体的には、点滅状態においては、ＬＥＤ９１〜９３の点灯するタイミングをずらしつつ、２色以上のＬＥＤ９１〜９３が重複して点灯するように点滅させる。ＬＥＤ９１〜９３のうち発光中のＬＥＤ９１〜９３の組み合わせによって保留ランプ８ａ〜８ｄが異なる色に変化しつつ発光し、結果として保留ランプ８ａ〜８ｄが虹色に発光する。赤色に点灯して保留球数を示す保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯個数が、補助ＬＥＤ８３が虹色に発光することにより、視認し難いものとなる。
【００２６】
図３は、パチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図であり、特に、パチンコ機Ｐの遊技内容の制御を行う主制御基板Ｃと、その主制御基板Ｃの指令に基づいてＬＣＤ３等の演出制御を行う表示用制御基板Ｄ及び音声ランプ制御基板Ｌとの電気的構成を示したブロック図である。
【００２７】
パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００２８】
ＲＯＭ２２には、ＬＣＤ３に表示される図柄を用いた変動表示の変動形態（変動パターン）に対応した情報としての変動パターンコマンドを含む変動パターン決定テーブル２２ａが固定値データの一部として記憶されている。この変動パターン決定テーブル２２ａは、変動パターンの決定に使用するものであり、詳細については図５を参照して後述する。また、図８から図１３に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００２９】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、連継演出乱数カウンタ２３ｄと、大当たり図柄カウンタ２３ｅと、ハズレ図柄カウンタ２３ｆと、変動パターンカウンタ２３ｇと、演出実行エリア２３ｈと、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌと、カウンタ用バッファ２３ｍと、継続変動フラグ２３ｎとを備えている。
【００３０】
保留球カウンタ２３ａは、変動表示の待機回数（保留球数）に対応した値を回数情報として記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大待機回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、図柄作動口４へ入賞した球が始動口スイッチ２７で検出された場合に行われ（図９、Ｓ２３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図９、Ｓ３０参照）。
【００３１】
ここで、ＭＰＵ２１には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、ＭＰＵ２１のＲＡＭ２３のデータは保持（バックアップ）される。従って、ＲＡＭ２３に設けられた保留球カウンタ２３ａの値（保留球数）は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留球数分の変動表示を引き続き行うことができる。また、ＲＡＭ２３には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【００３２】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図８、Ｓ１４参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技盤１の前面に打ち込まれた球が図柄作動口４へ入賞して後述する始動口スイッチ２７で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３１５」であった場合に大当たりの発生が確定する。
【００３３】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンド（指令）が送信され、表示用制御基板Ｄは、その停止図柄コマンドに基づいてＬＣＤ３の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値（特別遊技状態）を付与するか否かの抽選は、内部乱数カウンタ２３ｂの値を取得する始動入賞時に行われ、抽選結果の確認は、内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理におけるＳ５４の処理で行われる（図１１参照）。その確認において始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出（当選）となる。
【００３４】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図８、Ｓ１４参照）によって、「０〜１５」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１５）に達した後に再び「０」に戻される。
【００３５】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチ抽選の当選となってハズレリーチの発生が確定する。ハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｍに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図１１、Ｓ５９参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。
【００３６】
ここで、リーチ表示とは、ＬＣＤ３において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する上段と下段の表示領域に表示される変動図柄１０（主図柄１０ａ）の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中段の変動図柄１０の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の一種である。興趣演出には、変動表示の途中でＬＣＤ３の表示画面にリーチ表示に代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカ２９から特定の音声を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等、通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。この興趣演出の一形態として、遊技者の期待感を段階的に盛り上げるために、大当たりが発生する前の複数回の変動表示にリーチ表示等の特定の表示を連続して（繰り返して）現出させる連継演出がある。
【００３７】
連継演出乱数カウンタ２３ｄは、変動表示の途中で連継演出の一部を構成する連継表示を現出させるか否かを決定するためのカウンタである。連継演出は、大当たりの発生前に連続して行われる複数回の変動表示における各変動表示に連継表示を連続して現出させることにより、大当たりを発生させる変動表示より前に行われる変動表示から遊技者に大当たりの発生を前もって示唆する演出である。
【００３８】
ここで、図４を参照して、パチンコ機Ｐに設定された連継演出を構成する連継表示について説明する。図４は、連継表示を伴う変動表示におけるＬＣＤ３の表示画面を例示した図である。図４（ａ）は、変動開始前におけるＬＣＤ３の表示画面を例示した図であり、図４（ｂ）は、変動開始後に、連継表示として設定された「背景点滅」の表示が行われた状態を示し、図４（ｃ）は、図４（ｂ）の直後の状態を示している。
【００３９】
変動表示の開始前には、図４（ａ）に示すように、複数の主図柄１０ａ及び副図柄１０ｂで構成される変動図柄１０が変動表示後の停止状態となっている。「背景点滅」の表示を伴う変動表示が実行される場合には、複数の主図柄１０ａ及び副図柄１０ｂが左方へ移動を開始して変動表示が開始され、その開始後０．５秒が経過すると、ＬＣＤ３の表示画面における背景３ａが白く発光した（ＬＣＤ３の輝度が高められた）状態（図４（ｂ）の状態）と、背景３ａが変動停止時と同一色（本実施例においては水色）となった状態（図４（ｃ）の状態）とが交互に切り替わる点滅状態となる。かかる点滅状態は、０．５秒間継続してから復帰するものであり、この点滅状態が変動表示に伴った場合に連継表示の現出となる。本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、この「背景点滅」の表示の繰り返しによる連継演出によって大当たりの発生が示唆される。なお、「背景点滅」の表示を伴わない変動表示においては、図４（ｂ）の状態が介在しないで、即ち背景３ａが発光することなく変動表示が行われる。
【００４０】
図３に戻って、連継表示の実行条件等について説明する。連継演出乱数カウンタ２３ｄは、カウンタ更新処理（図８、Ｓ１４参照）によって「０」から「２５５」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり２５５）に達した後に再び「０」に戻される。この連継演出乱数カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値等と同様に始動入賞時に取得され、連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」である場合に開始される変動表示に対しては連継演出を構成する連継表示の実行抽選（選定）に当選したとして連継表示の現出が確定する。
【００４１】
大当たり図柄カウンタ２３ｅは、大当たりのときにＬＣＤ３に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ２３ｅは、後述するカウンタ更新処理（図８、Ｓ１４参照）によって、「０〜４４」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり４４）に達した後に再び「０」に戻される。この大当たり図柄カウンタ２３ｅの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される変動図柄１０の組み合わせが大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に基づいて決定される。具体的には、この決定は、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに同時に格納される大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に対応した変動図柄１０の組み合わせ（大当たり図柄）を示す値を図示しないテーブル（大当たり図柄カウンタ２３ｅの値と変動図柄１０との対応関係を表すテーブル）に基づいて求め、停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図１１、Ｓ５６参照）。
【００４２】
ハズレ図柄カウンタ２３ｆは、ハズレ時にＬＣＤ３に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｆは、各カウンタがＬＣＤ３の上段、中段、下段に表示される図柄に対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｆは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図８、Ｓ１６参照）によって「０」から各段の図柄リールを構成する変動図柄１０の数まで１ずつ加算されて更新され、最大値に達した後に再び「０」に戻される。また、下段の図柄カウンタが最大値に達した場合に中段の図柄カウンタが１加算されて更新され、中段の図柄カウンタが最大値に達した場合に上段の図柄カウンタが１加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値に従ってＬＣＤ３に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図１２、Ｓ６６参照）。
【００４３】
変動パターンカウンタ２３ｇは、ＬＣＤ３に表示される図柄の変動パターンの決定に使用するカウンタであり、本実施例では「０〜２５５」まで順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり２５５）に達した後再び「０」に戻される。この変動パターンカウンタ２３ｇの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理（図９、Ｓ３３参照）において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ２３ｇの値に応じた変動パターンコマンドが図５に示す変動パターン決定テーブル２２ａから抽出され、表示用制御基板Ｄに送信される変動パターンコマンドの一部として設定される（図１１のＳ５５及びＳ５８の処理、並びに、図１２のＳ６２の処理参照）。
【００４４】
演出実行エリア２３ｈは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｈには、ＬＣＤ３で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｉに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図９、Ｓ３１参照）。
【００４５】
演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の待機回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌが設けられている。これら４つの演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｈにデータが書き込まれて使用される。
【００４６】
また、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には演出実行１メモリ２３ｉへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ２３ｊへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ２３ｌへ変動表示のデータが書き込まれる（図９、Ｓ２５参照）。
【００４７】
カウンタ用バッファ２３ｍは、更新中のカウンタの値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｆの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｍに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図８、Ｓ１６参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｆの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｆを構成する上段の図柄カウンタと下段の図柄カウンタとが１のライン上に同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中段の図柄カウンタが示している場合（例えば、上段、中段、下段の図柄の組み合わせが「７，６，７」や「１，５，１」などとなっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ２３ｆのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｍに記憶される。
【００４８】
継続変動フラグ２３ｎは、変動パターンカウンタ２３ｇの値に基づいて決定された図柄の変動パターンを記憶するためのフラグである。この継続変動フラグ２３ｎは、変動表示の開始時に選定された変動パターンが「前半パターン」であって、前半パターンによる変動表示（以下、「前半変動」と略す。）が行われるときオンされる（図１３、Ｓ１１５参照）。また、継続フラグ２３ｎがオンとなった状態で変動表示が開始されるとき、継続変動フラグ２３ｎはオフされる（図１３、Ｓ１１７参照）。かかる継続フラグ２３ｎがオンの状態で開始される変動表示に対しては、変動パターンカウンタ２３ｇの値に拘わらず「継続パターン」が変動パターンとして設定され（図１３、Ｓ１１６参照）、「前半変動」の後には「継続パターン」による変動表示（以下、「継続変動」と略す。）が必ず行われる。「前半変動」と「継続変動」とは、２つの変動表示が連続して行われることにより一連の変動表示となるものであり、変動表示の内容詳細については図６及び図７を参照して後述する。
【００４９】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１はバスラインを介して入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、始動口スイッチ２７と、そのほか、他の入出力装置３０とにそれぞれ接続されている。
【００５０】
始動口スイッチ２７は、図柄作動口（始動口）４に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。始動口スイッチ２７によって球が検出されると、払出制御基板Ｈの制御によって払出用モータ２６が駆動され、５個の賞球が払い出される。また、始動口スイッチ２７によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれて記憶される。
【００５１】
表示用制御基板Ｄは、１チップマイコンとしてのＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入出力ポート３７、出力ポート３８等を備えている。入出力ポート３７の一方には、主制御基板Ｃの入出力ポート２５と、音声ランプ制御基板Ｌとが接続され、入出力ポート３７の他方には、バスラインを介してＭＰＵ３１が接続されている。また、出力ポート３８の入力には画像コントローラ３６が接続され、出力ポート３７の出力にはＬＣＤ３が接続されている。
【００５２】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ３の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭ３２とＲＡＭ３３とを備えている。ＲＯＭ３２には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図１４のフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２に記憶されている。
【００５３】
ＲＡＭ３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、保留球カウンタ３３ａと、連継フラグ３３ｂと、演出実行エリア３３ｃとを備えている。
【００５４】
保留球カウンタ３３ａは、変動表示の待機回数（保留球数）を記憶して音声ランプ制御基板Ｌを介して保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯を制御するためのカウンタである。この保留球カウンタ３３ａは、始動入賞時に主制御基板Ｃから送信される始動入賞コマンドを表示用制御基板Ｄが受信した場合に「１」ずつ加算され（図１４、Ｓ７２参照）、変動表示の開始時に「１」ずつ減算される（図１４、Ｓ７６参照）。保留球カウンタ３３ａの値が更新されるときには、表示用制御基板Ｄは、音声ランプ制御基板Ｌへ保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを送信し、音声ランプ制御基板Ｌは、その点灯コマンドの指示に従って保留ＬＥＤ８２の点灯状態を更新し、保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯個数を保留球数に一致させる。なお、表示用制御基板Ｄの保留球カウンタ３３ａの値は、主制御基板Ｃの保留球カウンタ２３ａと同期して「０」から「４」の範囲で変化するものであるので、必ずしも表示用制御基板Ｄに設ける必要はなく、主制御基板Ｃの保留球カウンタ２３ａの値を始動入賞時および変動開始時に毎回受信する構成としても良い。
【００５５】
連継フラグ３３ｂは、連継演出の実行中であることを認識するために設けられたフラグである。この連継フラグ３３ｂは、主制御基板Ｃから連継表示の現出を示す表示コマンドを受信した場合にオンされる（図１４、Ｓ８０参照）。この連継フラグ３３ｂがオンされた場合には、点滅開始コマンドが音声ランプ制御基板Ｌへ送信され、音声ランプ制御基板Ｌは、その点滅開始コマンドの指示に従って４個の補助ＬＥＤ８３すべてを点滅させる。補助ＬＥＤ８３の点滅に伴って保留ランプ８ａ〜８ｄのすべてが点滅状態となり、遊技者にとって保留球数が視認し難い状態となる。この連継フラグ３３ｂがオンである間、即ち、連継フラグ３３ｂのオン状態で受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものであって連継演出が継続されている間は、保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅状態が継続され、遊技者が保留球数を視認し難い状態となる。
【００５６】
連継フラグ３３ｂのオン状態で主制御基板Ｃから受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものでなければ、連継フラグ３３ｂはオフされる（図１４、Ｓ８３参照）。連継フラグ３３ｂがオフされると点滅終了コマンドが音声ランプ制御基板Ｌへ送信され、音声ランプ制御基板Ｌの制御によって保留ランプ８ａ〜８ｄ（補助ＬＥＤ８３）の点滅状態が終了し、保留球数が視認し易い状態となる。
【００５７】
連継フラグ３３ｂのオン状態で変動が停止し、保留球カウンタ３３ａの値が「０」となっているときには、変動停止後に引き続き行われる変動表示がなく、連継演出が継続されない。この場合には、連継フラグ３３ｂがオフされると共に（図１４、Ｓ９０参照）、点滅終了コマンドが音声ランプ制御基板Ｌへ送信され、保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅状態が終了する。
【００５８】
ここで、従来、大当たりの発生に基づく特別遊技状態等の有利な遊技状態への遷移確定以前に待機していた変動表示に特定の表示を連続して現出させる連継演出を行う遊技機が知られている。しかし、連継演出を構成する変動表示の最大回数は、始動入賞時における変動表示の待機回数に制限されるので、連継演出の発生の契機となって遊技者に期待を抱かせる変動表示が保留球数を表示する保留ランプ等によって遊技者に察知され易い。これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、連継演出の実行期間中には保留球数を示す保留ランプ８ａ〜８ｄがすべて点滅状態となり、遊技者が保留球数を視認し難くなるので、連継演出の発生の契機となった変動表示がその待機回数に基づいては察知され難くなる。つまり、連継表示が残り何回現出し得るかは、保留球数を知ることで推測可能となるが、その保留球数が認識し難い状況においてはその推測ができなくなるのである。よって、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示が今回かもしれないという期待感を各回毎の変動表示で抱かせて、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができる。
【００５９】
演出実行エリア３３ｃは、主制御基板Ｃから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドによって示される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Ｄが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとが演出実行エリア３３ｃに書き込まれ（図１４、Ｓ７５参照）、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【００６０】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ３に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ３の表示態様が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリであり、このキャラクタＲＯＭ３５には、各変動図柄１０の画像データ、各変動パターンの画像データその他のＬＣＤ３に表示される全画像に使用するデータが記憶される。表示用制御基板Ｄは、キャラクタＲＯＭ３５に記憶された画像データを使用して主制御基板Ｃから送信される表示コマンドに対応した変動表示をＬＣＤ３の表示画面に表示する。
【００６１】
画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ３に表示させるものである。
【００６２】
音声ランプ制御基板Ｌは、スピーカ２９から出力される効果音の音声制御と、保留ランプ８ａ〜８ｄを構成する保留ＬＥＤ８２、補助ＬＥＤ８３及びその他の各種ランプ２８の点灯制御とを行うものである。音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御されるので、表示用制御基板Ｄによって制御されるＬＣＤ３と、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるランプ２８やスピーカ２９等とは同期して制御され、変動表示や各種の演出が実行される。
【００６３】
音声ランプ制御基板Ｌには、１チップマイコンとしてのＭＰＵ４１が設けられており、このＭＰＵ４１によって、表示用制御基板Ｄから送信される制御用コマンドに基づいてランプ２８やスピーカ２９等の制御が行われる。ＭＰＵ４１は、ＲＯＭ４２とＲＡＭ４３とを備え、ＲＯＭ４２には、ＭＰＵ４１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図１５のフローチャートのプログラムおよび図１６に示す各保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯パターンに対応した情報（表示情報）は、制御に必要な情報としてＲＯＭ４２に記憶されている。ＲＡＭ４３は、ＭＰＵ４１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリである。
【００６４】
次に、図５を参照して変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル２２ａについて説明する。図５は、変動パターン決定テーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。パチンコ機Ｐには、変動パターンとして１６種類の「ノーマルリーチ」と、１６種類の「スーパーリーチ」と、３種類の「ハズレ変動」と、長続形態としての「長続パターン」と、区分形態としての「前半パターン」及び「継続パターン」との合計３８種類の変動パターンが設定されている。まず、これら各変動パターンについて順に説明する。
【００６５】
ハズレ変動は、リーチ表示を伴わずにハズレの表示結果を現出するパターンであり、変動開始から停止までに要する変動時間が３種類に設定された「ハズレ変動１」、「ハズレ変動２」及び「ハズレ変動３」により構成されている。「ハズレ変動１」は、６秒の変動時間で行われるハズレ変動であり、この「ハズレ変動１」が変動パターンとして選定されると、ＬＣＤ３に表示される上中下段の図柄リールが変動を開始した後、４秒後に上段の図柄リールの変動を停止し、その１秒後（変動開始の５秒後）に下段の図柄リールの変動を停止し、更に１秒後（変動開始の６秒後）に中段の図柄リールの変動を停止して変動表示の表示結果の現出となる。ここで、変動パターンとは、変動表示の特徴が共通するものを区分した場合における各形態を意味しており、本実施例においては、図柄の変動時間と、特定の図柄を伴わせるか否かを含む変動の態様とを定めるものとしている。変動表示中には、同一の変動パターンであっても表示用制御基板Ｄの制御によって前回の変動表示の表示結果（停止図柄）と、変動後の停止図柄とに応じて各変動表示毎にそれぞれ異なる図柄がＬＣＤ３にスクロールして表示される。
【００６６】
「ハズレ変動２」は、１１秒の変動時間で行われるハズレ変動であり、上段の図柄リールが変動を停止するまでの時間が「ハズレ変動１」より長く設定されたものである。「ハズレ変動２」では、変動開始から９秒経過した時に上段の図柄リールが変動を停止し、その１秒後に下段の図柄リールが、更に１秒後に中段の図柄リールがそれぞれ変動を停止してリーチ表示を伴わないハズレの表示結果を現出する。この「ハズレ変動２」と「ハズレ変動１」とは、保留球カウンタ２３ａの値に応じていずれか一方のハズレ変動が選択的に選定される。具体的には、変動開始時における保留球カウンタ２３ａの値が「２」以上であって待機中の変動表示が２回分以上ある場合に限って短い変動時間（６秒）の「ハズレ変動１」が選定され、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以下である場合には「ハズレ変動２」が選定される。
【００６７】
ここで、変動表示の待機回数（保留球数）が最大の４回となっている状態では、図柄作動口４への入賞があってもその入賞を保留できず、遊技者にとって無駄な始動入賞となってしまうので、始動入賞の発生しやすいパチンコ機においては変動時間を短くすることが要求される。一方、変動時間が短すぎて変動表示が途絶えると大当たりの期待が持続せず遊技者の遊技意欲が減衰するので、適度な変動時間の長さも必要である。本実施例のパチンコ機Ｐによれば、保留球カウンタ２３ａの値が所定数（本実施例においては「２」）以上である場合に限って短い変動時間の変動パターンが選定されるので、速やかに待機中の変動表示を消化して無駄な始動入賞を抑制しつつ、変動表示が途絶えて遊技意欲が減衰することを防止することができる。
【００６８】
変動パターンとしての「ハズレ変動３」は、上記した「ハズレ変動２」を２回連ねたパターン、即ち、「ハズレ変動２」による２回分の変動表示に対応する変動パターンであり、変動表示が変動表示の途中で一旦変動表示を停止して擬似的に停止図柄を現出し、変動表示の最後に変動表示の表示結果としての停止図柄を現出する。このため、遊技者にとっては変動表示の途中と最後との計２回、表示結果が表示されることとなる。「ハズレ変動３」の変動時間は、「ハズレ変動２」の２回分であるので、２２秒となる。この「ハズレ変動３」が変動パターンとして選定されると、１の始動入賞に基づいて表示結果が２回表示されるため、遊技者には、変動表示を視認しただけでは、変動表示が２回行われたかの印象が付与される。
【００６９】
「ノーマルリーチ１」から「ノーマルリーチ１６」（以下、適宜「ノーマルリーチ」と略す。）は、リーチ表示を伴ういわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、９秒後に上段の図柄リールの変動を停止し、その１秒後（変動開始の１０秒後）に下段の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中段の図柄リールを各パターン毎の変動時間に達するまでスクロールさせて停止する。リーチ表示現出後に中段の図柄リールがスクロールを停止するまでの態様は、各パターン毎に異なるものであり、特別な変化を加えることなく低速度で一定時間変動してから停止するパターンと、途中で１段階、又は、２段階に変動速度が段階的に減速された後に、変動を停止するパターンとされている。
【００７０】
「スーパーリーチ１」から「スーパーリーチ１６」（以下、適宜「スーパーリーチ」と略す。）は、ノーマルリーチより演出時間が長く「魚群」や「泡」などをＬＣＤ３に表示させるいわゆるスーパーリーチのパターンである。これらのパターンにおいては、変動表示の開始後、９秒後に上段の図柄リールの変動を停止し、その１秒後（変動開始の１０秒後）に下段の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中段の図柄リールを各パターン毎の変動時間に達するまでスクロールさせて停止する。このスクロール中には、各パターン毎に設定されたキャラクタ（例えば、魚の群れや泡等）や背景表示（例えば、通常時には青色の背景を虹色に変化させる等）等の特定の表示を伴わせる。このスーパーリーチを構成するキャラクタ等が現出した後には高比率で大当たりへ遷移し、遊技者は、キャラクタ等の現出により大当たりの発生に期待感を抱くこととなる。
【００７１】
「長続パターン」、「前半パターン」及び「継続パターン」は、いずれも図６及び図７に示す変動表示が行われる変動パターンである。ここで、図６及び図７を参照して、これらの変動パターンについて説明する。「長続パターン」は、３０秒の変動時間で行われる変動表示のパターンであり、変動表示の途中で一旦図柄を停止表示し、その後に図柄が再び変動を開始した後に図柄を再び停止表示する。この「長続パターン」は、上述した「ハズレ変動２」と同様にＬＣＤ３に表示された図柄の変動開始後、各段の図柄リールが順に停止するものであるが、「ハズレ変動２」に対して変動図柄１０の背面側に大きなサメを模したキャラクタ１０ｃの画像（以下、「サメ１０ｃ」と称す。）を変動途中でＬＣＤ３の表示画面に表示する（図６（ｂ）参照）。サメ１０ｃは、ＬＣＤ３に表示された変動図柄１０が停止表示した後も表示を継続する（図６（ｃ）参照）。この変動開始から変動図柄１０が停止するまでの前半部分の変動時間は、１１秒となっている。
【００７２】
「長続パターン」における変動表示の後半部分では、サメ１０ｃが、停止した変動図柄１０のうち主図柄１０ａを食べてから（図６（ｄ）参照）、気分よく泳いだ後にお腹が痛くなって（図７（ａ），（ｂ）参照）、主図柄１０ａが吐き出されるアニメーションを１９秒の変動時間で表示する。このため、「長続パターン」による変動表示は、１１秒の前半部分と１９秒の後半部分とを加えた３０秒となっている（以下、この３０秒間の変動表示を「長続変動」と称す）。また、変動後の表示結果を大当たりとする場合には同一種類の主図柄１０ａが３つ揃って停止するように吐き出されるアニメーションを表示し（図７（ｃ）参照）、ハズレとする場合には、同一種類の主図柄１０ａが３つ揃わないで停止するように吐き出されるアニメーションを表示する（図７（ｄ）参照）。
【００７３】
「前半パターン」による変動表示（前半変動）は、「長続パターン」における変動表示の前半部分である１１秒の変動パターンと同一の態様を示すものである（図６（ａ）〜（ｃ）参照）。また、「継続パターン」による変動表示は、「長続パターン」における変動表示の後半部分である１９秒の変動パターンと同一の態様を示すものである（図６（ｄ）及び図７（ａ）〜（ｄ）参照）。このため、変動表示が「前半パターン」と「継続パターン」との順に行われると、２回分の始動入賞に基づいて「長続パターン」と同一の一連の変動表示として「長続変動」が行われる。この「長続変動」は、「長続パターン」による変動表示として１回分の始動入賞に基づいても行われるので、「長続変動」が実行されても、遊技者は、その変動表示が１回分の始動入賞に基づいて行われたのか、それとも２回分の始動入賞に基づいて行われたかを認識し得ない。
【００７４】
ここで、連継演出の実行期間中に保留球数を示す保留ランプ８ａ〜８ｄがすべて点滅状態となり、遊技者が保留球数を視認し難くなった状態においては、「長続変動」が実行されても、その変動に必要となった始動入賞の回数は遊技者が認識し得ない。サメ１０ｃを出演させた一連のストーリー性を有する演出が行われるので、遊技者にはあたかも１回の始動入賞に基づく変動表示であるかの印象を抱かせる。このため、たとえ遊技者が常に保留ランプ８ａ〜８ｄを視認し続けて保留球数を認識していたとしても、連継演出中に遊技者が保留球数を視認し難くなってから実行を終えた変動表示の回数が推測し得なくなる。よって、連継演出の発生の契機となった変動表示を変動表示の内容に基づいても察知され難くして、連継演出中の各変動表示に対して大当たりの発生を期待させることができる。また、「長続変動」は、特定のキャラクタ（サメ１０ｃ）によるストーリー性を有する表示演出であるので、遊技者にはあたかも１回の始動入賞に基づく変動表示であるかの印象を抱かせることができる。
【００７５】
更に、サメ１０ｃは、変動図柄１０が停止表示したときにも継続して動作を続けるので、遊技者には、１回の始動入賞に基づく変動表示である印象を高め、前回の変動表示に継続して行われているかの疑心を違和感なく抱かせることができる。サメ１０ｃは、大当たりの発生を図柄で示す変動図柄１０を表示するＬＣＤ３に表示されるものであり、その変動図柄１０の背面側に重ねて表示されるので、遊技者には、サメ１０ｃのキャラクタを有する「長続変動」であることを見落とされることなく、確実に認識させることができる。よって「長続変動」による遊技性を確実に提供することができる。
【００７６】
なお、「長続変動」における「前半変動」と「継続変動」との間においては、サメ１０ｃのキャラクタを必ずしも継続して動作させる必要はなく、変動図柄１０を停止させたときに、同時に一旦停止させても良い。また、「長続パターン」及び「ハズレ変動３」に対する１回目の表示結果（停止図柄）は、表示用制御基板Ｄの制御によって決定され、２回目の表示結果が主制御基板Ｃのハズレ図柄カウンタ２３ｆによって決定されたものとなる。表示用制御基板Ｄによる１回目の表示結果の決定は、主制御基板Ｃによって決定された停止図柄に対して所定数のカウンタ値を加算、若しくは、減算して行っても良く、主制御基板Ｃにおいてハズレ図柄を決定するためのハズレ図柄カウンタ２３ｆと同一のカウンタとそのカウンタの値に基づいてハズレ図柄を決定する各処理とを表示用制御基板Ｄに設けて行っても良い。
【００７７】
次に、上記した各変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル２２ａについて説明する。変動パターン決定テーブル２２ａは、主制御基板ＣのＲＯＭ２２に記憶され、内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりを発生させる変動表示の変動パターンを決定するための大当たりテーブル２２ａ１と、大当たりを発生させない変動表示の変動パターンを決定するためのハズレリーチテーブル２２ａ２および連継ハズレテーブル２２ａ３とから構成されている。ハズレリーチテーブル２２ａ２は、ハズレリーチの実行抽選に当選した変動表示の変動パターンを決定するためのものであり、連継ハズレテーブル２２ａ３は、連継表示の実行抽選に当選し、且つ、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示の変動パターンを決定するためのものである。
【００７８】
大当たりテーブル２２ａ１には、リーチ表示を伴う変動パターンに対して変動パターンカウンタ２３ｇの値が区分けされている。具体的には、「０〜２５５」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｇの値は、図５に示すように、「ノーマルリーチ」に対して「０〜３１」、「スーパーリーチ」に対して「３２〜２４７」、「長続パターン」に対して「２４８〜２５５」に区分けされ、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「長続パターン」の各変動パターンが４：２７：１の比率に区分けされている。また、ハズレリーチテーブル２２ａ２には、変動パターンカウンタ２３ｇの値は、「ノーマルリーチ」に対して「０〜２２３」、「スーパーリーチ」に対して「２２４〜２５３」、「長続パターン」に対して「２５４，２５５」に区分けされており、３つに区分けした変動パターンが１１２：１５：１の比率に区分けされている。
【００７９】
「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」とは、いずれもリーチ表示を伴う変動パターンであって、大当たりテーブル２２ａ１又はハズレリーチテーブル２２ａ２のいずれかが変動パターンの選定に使用された場合に限って実行される。両テーブル２２ａ１，２２ａ２は、大当たり抽選、又は、ハズレリーチの抽選に当選した場合に限って使用されるため、リーチ表示を伴う変動パターンが選定された場合には大当たりへの遷移を期待させる変動表示（期待変動）が行われるので、遊技者には、リーチ表示の現出によって大当たりの発生を期待させることができる。一方、リーチ表示を伴わない変動表示（不利変動）においては大当たりは生じ得ず、遊技者は大当たりへの期待感を抱くことができない。なお、リーチ表示を伴わない変動パターンで大当たりを発生させるパターンを設けても良い。例えば、リーチ表示を伴わず上中下段に別々の図柄が停止した後に、再度図柄の変動が行われてから大当たりの表示結果を現出させる変動パターンを設けても良い。不利変動とは、大当たりへの遷移を期待させる特定の表示を伴わない変動を意味しており、不利変動が大当たりの表示結果を現出させるものであっても良い。
【００８０】
また、「ノーマルリーチ」は、ハズレリーチテーブル２２ａ２の方が大当たりテーブル２２ａ１より高比率で選定される一方、「スーパーリーチ」は、大当たりテーブル２２ａ１の方がハズレリーチテーブル２２ａ２より高比率で選定される。このため、変動パターンとして「スーパーリーチ」が選定された場合の方が、「ノーマルリーチ」より高比率で大当たりへ遷移することとなり、遊技者には、スーパーリーチを構成するキャラクタ等の現出により大当たりの発生に期待感を抱かせることができる。
【００８１】
連継ハズレテーブル２２ａ３には、図５に示すように、３８種類の変動パターンのうちリーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動パターンカウンタ２３ｇの値が区分けされている。変動パターンカウンタ２３ｇの値は、「ハズレ変動２」に対して「０〜１２７」、「ハズレ変動３」に対して「１２８〜２５５」に区分けされ、各変動パターンが１：１の比率に区分けされている。このため、連継表示の実行抽選に当選し、且つ、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対しては、「ハズレ変動２」と「ハズレ変動３」とがそれぞれ５０％の確率を伴ってランダムに選定される。
【００８２】
上記した各テーブル２２ａ１〜２２ａ３には、各変動パターン毎に「０１ｈ」から「２６ｈ」までの３８の変動パターンを示す１バイトの値が設定されており、これら３８の値が変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応して各テーブル２２ａ１〜２２ａ３に記憶されている。変動開始時には、変動パターンカウンタ２３ｇの値に基づいて各テーブル２２ａ１〜２２ａ３における変動パターンを示す値が抽出され、変動パターンを指定するための変動パターンコマンドの下位バイトとしてセットされる。
【００８３】
なお、各テーブル２２ａ１〜２２ａ３には、「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」とにおける各変動パターンを示す１バイトの値毎に変動パターンカウンタ２３ｇの値が割り当てられるが、図５においては理解の容易のためにリーチの種類毎に大別して変動パターンカウンタ２３ｇの値をまとめて示している。また、変動パターンコマンドのうち、「ハズレ変動１」に対応する値「２１ｈ」と、「継続パターン」に対応する値「２６ｈ」とは、変動パターン決定テーブル２２ａではなく、制御プログラムの一部として主制御基板ＣのＲＯＭ２２に記憶されている。これらの値は、主制御基板Ｃの処理の中で所定の抽出条件を満たす場合に変動パターンコマンドとして抽出される。更に、変動パターンカウンタ２３ｇの値は、必ずしも上記した変動パターン決定テーブル２２ａに設定した比率に区分けする必要はなく、別の比率に区分けしても良い。また、変動パターンは、必ずしも上記した種類に限らず、上記したよりも少ないパターンとし、或いは、更に多くのパターンとして設定しても良い。
【００８４】
ここで、変動表示の制御のために主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドについて説明する。変動表示用の制御用コマンドは、変動パターンコマンドと、停止図柄コマンドと、確定コマンドとによって構成される。各制御用コマンドはそれぞれ２バイトで構成され、１バイト目の上位４ビットが各コマンドを識別するためのビットとして使用される。変動開始時には、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドと、停止図柄を示す停止図柄コマンドとが、変動表示の内容を指示する表示コマンドとして表示用制御基板Ｄへ送信される（図９、Ｓ３４参照）。また、変動停止時には、確定コマンドが表示用制御基板Ｄへ送信され（図８、Ｓ１３参照）、変動表示の表示結果としてＬＣＤ３の上中下段の図柄が確定停止する。
【００８５】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図８から図１５の各フローチャートを参照して説明する。図８は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理（Ｓ１１）を実行し、その後に、Ｓ１２からＳ１７の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【００８６】
始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、球が図柄作動口（始動口）４へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の詳細については図９を参照して後述する。
【００８７】
変動停止処理（Ｓ１３）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Ｐの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、リーチ表示の有無など変動表示の内容に応じて区分けした種別を表す変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された変動時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ３の変動表示を停止表示（確定）させる。
【００８８】
カウンタ更新処理（Ｓ１４）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、変動パターンカウンタ２３ｇの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ１５）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口５（図１参照）の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口５の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口５を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この特定入賞口５の開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００８９】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を更新する。その後、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行する。Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ１７の処理において、前回のＳ１２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ１７）。チェックの結果、前回のＳ１２の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ１７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ１７：Ｎｏ）、処理をＳ１６へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返す。ここで、Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値をランダムに更新することができる。
【００９０】
図９は、主制御基板Ｃのメイン処理（図８参照）の中で実行される始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）は、始動入賞の有無を確認して変動表示のパターンや停止図柄等の態様を選定すると共に、その選定された態様による変動表示を表示用制御基板Ｄを介してＬＣＤ３に行わせる処理である。
【００９１】
この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、まず、始動口スイッチ２７が球を検出したか否かを確認する（Ｓ２１）。球を検出していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ２２）。その値が「４」未満であれば（Ｓ２２：Ｎｏ）、変動表示のデータが最大の待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算した後（Ｓ２３）、加算後の保留球カウンタ２３ａの値を付加した始動入賞コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する（Ｓ２４）。
【００９２】
始動入賞コマンドは、２バイトのデータで構成され、始動入賞の発生を示す１バイト目のデータと、「１」から「４」の保留球カウンタ２３ａの値を示す２バイト目のデータとにより構成される。主制御基板Ｃからの制御用コマンドの送信は、図示しない主制御基板Ｃの送信バッファにコマンドが一旦書き込まれ、その書き込み順に表示用制御基板Ｄへ１バイトずつ送信される。
【００９３】
Ｓ２４の処理後、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込んで記憶し（Ｓ２５）、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値の１つである「７」であるか否かを確認する（Ｓ２６）。
【００９４】
Ｓ２６の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」であれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示と待機中の変動表示とに連継表示を現出させる演出実行メモリ書換処理を実行し（Ｓ２７、図８参照）、処理をＳ２８へ移行する。一方、Ｓ２６の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」以外の値であれば（Ｓ２６：Ｎｏ）、演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）をスキップして処理をＳ２８へ移行する。
【００９５】
ここで、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値としては、「７」と「３１５」との２種類があり、このうち「７」である場合に限ってＳ２７の処理において変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示と待機中の変動表示とに連継表示を現出させる。よって、大当たりが発生する場合に必ずしも連継表示の現出が行われるとは限らないので、遊技者には、連継表示の現出がない場合であっても大当たりの発生を期待させることができる。
【００９６】
Ｓ２１の処理において、始動口スイッチ２７が球を検出していなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ２２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、最大待機回数分の変動表示のデータが記憶されているので、Ｓ２３〜Ｓ２７の処理をスキップして処理をＳ２８へ移行する。
【００９７】
Ｓ２８からの処理では、まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ２８）。「１」以上であれば（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ２９）。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ（Ｓ２９：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ３０）、演出実行１メモリ２３ｉに記憶されて演出を実行するための変動表示のデータを演出実行エリア２３ｈに書き込む（Ｓ３１）。
【００９８】
次に、演出実行２〜４メモリ２３ｊ〜２３ｌに記憶されている変動表示のデータを、演出実行１〜３メモリ２３ｉ〜２３ｋへそれぞれ１つずつシフトする（Ｓ３２）。更に、演出実行エリア２３ｈに書き込まれたデータに基づいて変動パターンや停止図柄等の変動表示の内容を選定し、表示コマンドの内容を決定する表示コマンド決定処理を行い（Ｓ３３、図９参照）、その表示コマンド決定処理（Ｓ３３）により決定された表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ３４）、この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。表示用制御基板Ｄは、Ｓ３４の処理に基づいて送信される表示コマンドを、図１４に示すコマンド受信処理で受信するとＬＣＤ３の表示を制御する各処理を実行する。
【００９９】
一方、Ｓ２８の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合（Ｓ２８：Ｎｏ）、及び、Ｓ２９の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、Ｓ３０からＳ３４の処理をスキップして始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。
【０１００】
次に、図１０を参照して、始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）について説明する。演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）は、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合に、その時点で変動表示のデータを書き換えて待機中の変動表示のすべてに連継表示を現出させる処理である。
【０１０１】
演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）では、まず、保留球カウンタ２３ａの値を退避し（Ｓ４１）、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値を、連継表示を現出させる値である「７」に書き換える（Ｓ４２）。この１回目の書き換えによって大当たりを発生させる変動表示に連継表示が現出することとなる。
【０１０２】
次に、保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算し（Ｓ４３）、減算後の保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満（つまり「０」）であれば（Ｓ４４：Ｎｏ）、大当たり発生前に実行される待機中の変動表示がないので、Ｓ４１の処理で退避した保留球カウンタ２３ａの値を元に戻して（Ｓ４５）、この演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）を終了する。
【０１０３】
Ｓ４４の処理において、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であれば（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、今回の大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示が１以上存在する。この場合には、処理をＳ４２へ移行し、大当たりの変動表示前に行われる待機中の変動表示に連継表示を現出させるように演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶されたデータを書き換える（Ｓ４２）。
【０１０４】
Ｓ４２の処理後は、再度、保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算し（Ｓ４３）、保留球カウンタ２３ａの値が「０」になるまで、Ｓ４２からＳ４４の処理を繰り返す。そして、減算された保留球カウンタ２３ａの値が「０」になると（Ｓ４４：Ｎｏ）、Ｓ４１の処理で退避した保留球カウンタ２３ａの値を元に戻して（Ｓ４５）、この演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）を終了する。
【０１０５】
このように、演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）では、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合、即ち、大当たりを発生させる始動入賞時に、Ｓ４２の処理によって大当たりを発生させる変動表示と、その始動入賞時に待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値を、連継表示を現出させる値である「７」に書き換える。このため、大当たりを発生させる変動表示と、その前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して連継表示が現出する。よって、待機中の変動表示が１以上ある状態で演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）が実行されると、大当たりの発生前に連継表示が現出し、その後に大当たりを発生させる変動表示にも連継表示が現出するので、複数回の変動表示にわたって連継表示が連続して現出した後に大当たりとなって特別遊技状態へ遷移する。従って、特別遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって現出する連継表示の現出によって継続して抱かせることができる。
【０１０６】
なお、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値である場合に（図９、Ｓ２６：Ｙｅｓ）、待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶されたデータを書き換えて連継表示を現出させる必要はなく、大当たりを発生させる変動表示の直前に実行される待機中の変動表示の少なくとも１つ以上に対する該データを書き換えて連継表示を現出させるものとしても良い。大当たり発生前に連継表示が連続して現出する回数は低減するものの、複数回の動的表示にわたって現出する連継表示の現出によって特別遊技状態に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１０７】
また、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であると確認された場合に（図９、Ｓ２６：Ｙｅｓ）、そのすぐ後の処理で変動表示のデータを書き換えて連継表示を現出させる必要はなく、図９のＳ３３に示す表示コマンド決定処理で変動表示の内容を選定するときに、待機中の変動表示のデータに大当たりを発生させるデータが含まれているか否かを確認し、その確認によって大当たりのデータが含まれているときに連継表示を現出させるように、連継表示の現出を選定する制御を行っても良い。
【０１０８】
更に、大当たりを発生させる抽選に当選した場合に、その大当たり抽選に対する当選を一旦記憶し、待機中の変動表示の有無に拘わらず、２回以上の連継表示の現出を伴うハズレの変動表示を実行してから大当たりを発生させる変動表示を実行しても良い。また、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンとして、１回の変動表示の中で、連継表示の現出を伴う２回以上のハズレの表示結果を仮想的に表示させた後に再変動を行う仮の変動表示を複数回行って、遊技者にはあたかも複数回の変動表示にわたって連継表示が現出しているかのような印象を持たせるものであっても良い。つまり、大当たりの発生前に連継表示が複数回の変動表示にわたって現出し易いように変動表示の内容を選定するものであれば良く、大当たりの発生前に連継表示が２回以上の動的表示にわたって連続して行われる頻度を高めることで、有利な遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって継続して持たせることができる。
【０１０９】
図１１は、図９に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される表示コマンド決定処理（Ｓ３３）のフローチャートである。表示コマンド決定処理（Ｓ３３）では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて変動表示の内容を示す表示コマンドを決定する。
【０１１０】
この表示コマンド決定処理（Ｓ３３）では、まず、演出実行エリア２３ｈに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値である「７」であるか確認し（Ｓ５１）、その値が「７」であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、連継表示の現出を示すコマンド「Ｃ１ｈ」を変動パターンコマンドの上位バイトに設定してから（Ｓ５２）、処理をＳ５４へ移行する。本実施例においては、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドの上位バイトのうち、下位４ビットは、連継表示の現出を示すためのものであり、その下位４ビットの末尾（最下位ビット）をオンする（即ち、下位４ビットの値を「１」とする）ことにより連継表示の現出を示し、その末尾がオフの場合（即ち、下位４ビットの値を「０」とした場合）に連継表示の非現出を示す。表示用制御基板Ｄは、表示コマンドを受信した場合に、そのコマンドが連継表示の現出を示すものか否かを変動パターンコマンドのうち上位バイトの最下位ビットによって認識し、連継表示の現出が必要な場合に変動表示の開始後に連継表示としての「背景点滅」の表示（図４参照）を現出させる。
【０１１１】
Ｓ５１の処理において演出実行エリア２３ｈに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値でない場合には（Ｓ５１：Ｎｏ）、連継表示の非現出を示すコマンド「Ｃ０ｈ」を変動パターンコマンドの上位バイトに設定してから（Ｓ５３）、処理をＳ５４へ移行する。表示用制御基板Ｄは、表示コマンドが連継表示の現出を示すものでない場合には、連継表示を現出させない変動表示であることを認識し、「背景点滅」の表示（図４参照）を伴わせないで変動表示を実行する。
【０１１２】
Ｓ５４以降の処理では、演出実行エリア２３ｈに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ５４）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンを選定するときであるので、大当たりテーブル２２ａ１（図５参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定する（Ｓ５５）。更に、演出実行エリア２３ｈに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に対応した変動図柄１０の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定して（Ｓ５６）、「長続変動」の後半部分の変動パターンである「継続パターン」の設定を行う継続変動設定処理を実行する（Ｓ１１０）。継続変動設定処理（Ｓ１１０）の内容については、図１３を参照して後述する。継続変動設定処理（Ｓ１１０）の後には、この表示コマンド決定処理（Ｓ３３）を終了し、図７に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）に処理を戻す。
【０１１３】
Ｓ５４の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ５４：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｈに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ５７）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ５７：Ｙｅｓ）、ハズレリーチテーブル２２ａ２（図５参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定する（Ｓ５８）。更に、カウンタ用バッファ２３ｍに記憶されたハズレリーチを構成する変動図柄１０の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５９）、処理を継続変動設定処理（Ｓ１１０）に移行する。
【０１１４】
Ｓ５７の処理において演出実行エリア２３ｈに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ５７：Ｎｏ）、リーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動表示の内容を設定するためのハズレ変動設定処理（Ｓ６０）を実行した後、処理を継続変動設定処理（Ｓ１１０）に移行する。
【０１１５】
ここで、図１２を参照してハズレ変動設定処理（Ｓ６０）について説明する。図１２は、主制御基板Ｃの表示コマンド決定処理（Ｓ３３）の中で実行されるハズレ変動設定処理（Ｓ６０）のフローチャートである。このハズレ変動設定処理（Ｓ６０）では、リーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動表示の内容を設定する。
【０１１６】
まず、演出実行エリア２３ｈに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値「７」であるか確認する（Ｓ６１）。その値が「７」であれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、連継ハズレテーブル２２ａ３（図５参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定し（Ｓ６２）、処理をＳ６６へ移行する。ハズレ変動設定処理（Ｓ６０）は、大当たり抽選とハズレリーチの抽選とに共に当選しなかった変動表示に対して行われ、更に、Ｓ６１の処理で連継表示を現出させると判断された場合に限って連継ハズレテーブル２２ａ３より変動パターンコマンドが選定されるので、連継表示が現出する変動表示であってリーチ表示を伴わないハズレの変動表示の選定に際し、連継ハズレテーブル２２ａ３を使用することができる。
【０１１７】
Ｓ６１の処理において演出実行エリア２３ｈに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値でない場合には（Ｓ６１：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値が「２」以上であるか確認し（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、その値が「２」以上であると判断されると（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、６秒の変動時間で行われる「ハズレ変動１」を示す変動パターンコマンドを設定する（Ｓ６４）。一方、Ｓ６３の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」以下であれば（Ｓ６３：Ｎｏ）、「ハズレ変動２」を示す変動パターンコマンドを設定し（Ｓ６５）、処理をＳ６６へ移行する。これにより、保留球数が多い場合に限って短い変動時間でハズレ変動を行うことができ、遊技者にとって無駄になる始動入賞を抑制することができる。
【０１１８】
Ｓ６６の処理では、演出実行エリア２３ｈに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ６６）、その後、ハズレ変動設定処理（Ｓ６０）を終了し、処理を表示コマンド決定処理（Ｓ３３）へ戻す。
【０１１９】
図１３は、図１１の表示コマンド決定処理の中で実行される継続変動設定処理（Ｓ１１０）のフローチャートである。継続変動設定処理（Ｓ１１０）は、図６及び図７に示す「長続変動」の後半部分の変動パターンである「継続パターン」の実行を設定する処理である。
【０１２０】
継続変動設定処理（Ｓ１１０）では、まず、継続変動フラグ２３ｎがオンであるか判断する（Ｓ１１１）。継続変動フラグ２３ｎがオフであれば（Ｓ１１１：Ｎｏ）、前回の変動表示として選定された図柄の変動パターンは「前半変動」でない。この場合には、今回変動を開始するために選定された変動パターンが「前半変動」であるか否かを判断する（Ｓ１１２）。「前半変動」であるか否かは、変動パターン決定テーブル２２ａより抽出された変動パターンの値を確認することにより行われる。
【０１２１】
Ｓ１１２の処理において、今回の変動表示に対して選定された変動パターンが「前半変動」でないと判断された場合には（Ｓ１１２：Ｎｏ）、前もって選定された変動パターンを更新することなく、継続変動設定処理（Ｓ１１０）を終了する。一方、Ｓ１１２の処理において、選定された変動パターンが「前半変動」であると判断されると（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか判断し（Ｓ１１３）、その値が「１」以上でなければ（Ｓ１１３：Ｎｏ）、変動パターンコマンドの下位バイトを「長続変動」の実行を示す値である「２４ｈ」に更新し（Ｓ１１４）、この継続変動設定処理（Ｓ１１０）を終了する。
【０１２２】
保留球カウンタ２３ａの値が「０」で待機中の変動表示が１つもない場合に、「前半変動」を開始してしまうと一連の「長続変動」による変動表示が「前半変動」のみで不完全な状態で途絶えてしまう。Ｓ１１４の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「０」である場合に「前半変動」の変動パターンが選定されているときには、「前半変動」以外の変動パターンである「長続変動」を選定することにより、次回に「継続変動」を行うのに十分な状態で「前半変動」を行うことができ、不完全な変動表示の実行を防止して「長続変動」を最後まで確実に実行することができる。ここで、「長続変動」が３以上の変動パターンに区分けされ、「前半変動」の後に２以上の変動表示を実行して「長続変動」としても良く、この場合には、Ｓ１１３の処理において保留球カウンタ２３ａの値を残りの変動表示の回数分とする。
【０１２３】
Ｓ１１３の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上である場合には（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）、継続変動フラグ２３ｎをオンし（Ｓ１１５）、この継続変動設定処理（Ｓ１１０）を終了する。継続変動フラグ２３ｎのオンにより、変動パターンとして「前半パターン」が選定され、前半パターンに対応した値（２６ｈ）が変動パターンコマンドとして抽出されたことを主制御基板Ｃに記憶する。このため、次回の変動表示の開始時には主制御基板Ｃの制御によって「継続変動」を継続して実行することができ、「前半変動」、「継続変動」という予め定められた順序に従って「長続変動」を構成する変動パターンを選定することができる。
【０１２４】
Ｓ１１１の処理において、継続変動フラグ２３ｎがオンである場合には（Ｓ１１１：Ｙｅｓ）、前回の変動表示において「前半変動」が実行されているので、変動パターンコマンドの下位バイトを「継続変動」の実行を示す値である「２６ｈ」に更新し（Ｓ１１６）、更に、継続変動フラグ２３ｎをオフして（Ｓ１１７）、継続変動設定処理（Ｓ１１７）を終了する。
【０１２５】
図１４は、表示用制御基板Ｄで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、表示用制御基板Ｄにおいて主制御基板Ｃからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって主制御基板Ｃから送信されたコマンドに予め対応付けされた処理が表示用制御基板Ｄで行われる。
【０１２６】
このコマンド受信処理では、まず、始動入賞コマンドを受信したか確認する（Ｓ７１）。始動入賞コマンドを受信していれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、図柄作動口４へ球が入賞したタイミングであるので、保留球カウンタ３３ａの値を「１」加算する（Ｓ７２）。更に、保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ７３）、音声ランプ制御基板Ｌの制御により保留ランプ８ａ〜８ｄ（保留ＬＥＤ８２）の点灯状態を更新させる。Ｓ７１の処理において始動入賞コマンドを受信していなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、始動入賞コマンド以外のコマンドを受信しているので、Ｓ７２およびＳ７３の処理をスキップして処理をＳ７４へ移行する。
【０１２７】
Ｓ７４の処理では、表示コマンドを受信したか確認する（Ｓ７４）。表示コマンドの受信でなければ（Ｓ７４：Ｎｏ）、表示コマンドの受信時に実行する各処理をスキップして処理をＳ８６へ移行する。表示コマンドの受信が確認されると（Ｓ７４：Ｙｅｓ）、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとに基づいて停止図柄及び変動パターンを示すデータを演出実行エリア３３ｃに書き込む（Ｓ７５）。また、表示コマンドを受信した場合には変動表示を開始するタイミングであるので、保留球カウンタ３３ａの値を「１」減算すると共に（Ｓ７６）、減算した保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ７７）、音声ランプ制御基板Ｌに保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯状態を更新させる。
【０１２８】
Ｓ７７の処理後、受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものか否かを確認し（Ｓ７８）、連継表示の現出を示すものであれば（Ｓ７８：Ｙｅｓ）、連継フラグ３３ｂがオンであるか確認する（Ｓ７９）。連継フラグ３３ｂがオンでなければ（Ｓ７９：Ｎｏ）、連継フラグ３３ｂをオンし（Ｓ８０）、連継演出が開始されることを記憶する。更に、点滅開始コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信して（Ｓ８１）、音声ランプ制御基板Ｌに保留ランプ８ａ〜８ｄを点滅させて、遊技者が保留球数を視認し難いようにしてから、ＬＣＤ３の表示を制御して変動表示を開始させる（Ｓ８５）。このＳ８５の処理によって、主制御基板Ｃが選定した変動パターンおよび停止図柄に基づいて変動表示が開始され、各変動パターンの変動時間が経過するまで図示しない処理によってＬＣＤ３の表示制御、ランプ２８の点灯制御、スピーカ２９の音声出力制御等が行われるが、一般的な処理であるのでその説明を省略する。
【０１２９】
Ｓ７９の処理において連継フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ７９：Ｙｅｓ）、連継演出の実行中であるので、Ｓ８０及びＳ８１の処理をスキップして処理をＳ８５へ移行する。また、Ｓ７８の処理において、受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものでなければ（Ｓ７８：Ｎｏ）、連継フラグ３３ｂがオンであるか確認する（Ｓ８２）。連継フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ８２：Ｙｅｓ）、前回までの変動表示で連継演出が実行されており、今回の変動表示から連継表示を伴わない通常の演出を実行させるので、連継フラグ３３ｂをオフすると共に（Ｓ８３）、点滅終了コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ８４）、処理をＳ８５へ移行する。Ｓ８２の処理において連継フラグ３３ｂがオフであれば（Ｓ８２：Ｎｏ）、Ｓ８３及びＳ８４の処理をスキップして処理をＳ８５へ移行する。
【０１３０】
Ｓ８６の処理では、確定コマンドを受信したか確認する（Ｓ８６）。確定コマンドの受信が確認されると（Ｓ８６：Ｙｅｓ）、変動表示を停止表示させて確定させ（Ｓ８７）、連継フラグ３３ｂがオンか確認する（Ｓ８８）。連継フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ８８：Ｙｅｓ）、更に、保留球カウンタ３３ａの値が「０」か確認する（Ｓ８９）。連継フラグ３３ｂがオンであって、且つ、保留球カウンタ３３ａの値が「０」である場合には（Ｓ８８，Ｓ８９：Ｙｅｓ）、連継演出の実行された変動表示の終了時であるものの、その後に継続して実行される変動表示がない場合であるので、連継フラグ３３ｂをオフすると共に（Ｓ９０）、点滅終了コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信して（Ｓ９１）、処理をＳ９２へ移行する。Ｓ９１の処理により、音声ランプ制御基板Ｌは、点滅終了コマンドに基づいて保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅状態を終了させる。
【０１３１】
Ｓ８６の処理において確定コマンドの受信でない場合（Ｓ８６：Ｎｏ）、Ｓ８８の処理において連継フラグ３３ｂがオフである場合（Ｓ８８：Ｎｏ）、及び、Ｓ８９の処理で保留球カウンタ３３ａの値が「０」でなく「１」以上であることが確認された場合には（Ｓ８９：Ｎｏ）、上記したコマンド以外の他のコマンドの受信時に、受信したコマンドに対応するその他処理を行い（Ｓ９２）、コマンド受信処理を終了する。
【０１３２】
図１５は、音声ランプ制御基板Ｌで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、音声ランプ制御基板Ｌにおいて表示用制御基板Ｄからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって表示用制御基板Ｄから送信されたコマンドに予め対応付けされた保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯制御が音声ランプ制御基板Ｌによって行われる。
【０１３３】
音声ランプ制御基板Ｌのコマンド受信処理では、まず、点灯コマンドを受信したか確認し（Ｓ１０１）、点灯コマンドを受信していれば（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、点灯コマンドに付加された保留球カウンタ３３ａの値を読み取り（Ｓ１０２）、その読み取った保留球カウンタ３３ａの値に応じた個数の保留ＬＥＤ８２を点灯する（Ｓ１０３、図１６（ａ）〜図１６（ｅ）参照）。Ｓ１０１の処理において、点灯コマンドの受信でなければ（Ｓ１０１：Ｎｏ）、Ｓ１０２及びＳ１０３の処理をスキップして処理をＳ１０４へ移行する。
【０１３４】
Ｓ１０４の処理では、点滅開始コマンドを受信したか確認し（Ｓ１０４）、点滅開始コマンドを受信していれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、４個の補助ＬＥＤ８３をすべて点滅させて（Ｓ１０５）保留ランプ８ａ〜８ｄを虹色に点滅させ、遊技者が保留球数を視認し難い状態とする（図１６（ｆ）の状態）。この点滅状態はＳ１０７の補助ＬＥＤ８３を消灯する処理が行われるまで継続する。Ｓ１０４の処理において、点滅開始コマンドの受信でなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、Ｓ１０５の処理をスキップして処理をＳ１０６へ移行する。
【０１３５】
Ｓ１０６の処理では、点滅終了コマンドを受信したか確認し（Ｓ１０６）、点滅終了コマンドを受信していれば（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、４個の補助ＬＥＤ８３をすべて消灯し（Ｓ１０７）、保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅状態から遊技者が保留球数を視認し易い状態に復帰させる。Ｓ１０６の処理において、点滅終了コマンドの受信でなければ（Ｓ１０６：Ｎｏ）、Ｓ１０７の処理をスキップし、処理をＳ１０８へ移行する。Ｓ１０６の処理において、点滅開始コマンドの受信でなければ（Ｓ１０６：Ｎｏ）、Ｓ１０５の処理をスキップして処理をＳ１０６へ移行する。
【０１３６】
Ｓ１０８の処理では、上記した点滅コマンド、点滅開始コマンド、及び、点滅終了コマンド以外の他のコマンドの受信時に、その受信したコマンドに対応するその他処理を行い（Ｓ１０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１３７】
このように、音声ランプ制御基板Ｌのコマンド受信処理では、点灯コマンドを受信した場合に、Ｓ１０３の処理によって表示用制御基板Ｄの保留球カウンタ３３ａの値に応じた個数の保留ＬＥＤ８２を点灯状態にする。点灯コマンドは、保留球数が更新される毎に表示用制御基板Ｄから送信されるので、保留ＬＥＤ８２の点灯状態を、常に保留球数に対応した個数分だけ点灯させることができる。
【０１３８】
また、音声ランプ制御基板Ｌのコマンド受信処理では、点滅開始コマンドを受信した場合に、保留ランプ８ａ〜８ｄを構成する４個の補助ＬＥＤ８３をすべて点滅状態にし、その点滅状態は、点滅終了コマンドを受信するまで継続される。点滅開始コマンドは、連継表示を伴う変動表示の開始時に表示用制御基板Ｄから送信され、点滅終了コマンドは、連継表示を伴う変動表示の終了時に送信されるので、連継表示を伴う変動表示が複数回の変動表示にわたって連続して実行される期間（連継演出の実行期間）中には、継続して保留ランプ８ａ〜８ｄを虹色に点滅させることができる。
【０１３９】
次に、上記した第１実施例のパチンコ機Ｐにおける連継演出による遊技性について、図１６を主に参照して説明する。図１６は、保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯状態を保留球数毎に例示した図である。
【０１４０】
遊技の開始時には、待機中の変動表示が全くなく、保留球数が「０」の状態である。この場合には、図１６（ａ）に示すように、保留ランプ８ａ〜８ｄは、すべて消灯状態となっている。遊技者が遊技を行うことにより、図柄作動口４（図１参照）へ球が入賞すると変動表示が開始され、その変動表示の実行中に更に図柄作動口４への入賞があると、保留球数（変動表示の待機回数）が増加する。保留球数が増加すると、音声ランプ制御基板Ｌの制御により、その増加に応じた個数分だけ保留ランプ８ａ〜８ｄが点灯し、図１６（ｂ）から図１６（ｄ）のいずれかに示す状態となる。一方、保留ランプ８ａ〜８ｄが１つ以上点灯した状態で変動表示が終了すると、点灯中の保留ランプのうち一番右側の保留ランプが１個消灯され、１回分の保留球数の消化となって変動表示が引き続いて行われる。
【０１４１】
また、連継表示を伴う変動表示の開始時においては、連継表示としての「背景点滅」の現出前に、図１６（ｆ）に示すように、保留ランプ８ａ〜８ｄを構成する４個の補助ＬＥＤ８３がすべて点滅状態となる。遊技者にとっては、保留ＬＥＤ８２の点灯に基づいた保留球数の視認が難しくなる。この点滅状態は、連継表示が複数回の変動表示にわたって実行されている間は継続するので、遊技者にとっては、連継演出の実行期間中には継続して保留球数の視認がし難くなる。
【０１４２】
連継演出を構成する連継表示は、図１１に示すＳ５９の処理によって、演出実行エリア２３ｈに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」であるという条件を満たした場合に現出する。連継演出乱数カウンタ２３ｄは、「０〜２５５」の範囲内で更新されるものであり、始動入賞時に２５６分の１の確率で「７」の値が取得されるので、始動入賞時に「７」の値が連続して取得され、連継表示が複数回の変動表示に連続して現出することは少ない。
【０１４３】
一方、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合には（図９、Ｓ２６：Ｙｅｓ）、演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）によって、その大当たりを発生させる変動表示と、待機中の変動表示のすべてとに対応する演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が、連継表示を現出させる値「７」に書き換えられる。このため、大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して、変動開始後にＬＣＤ３の背景３ａが点滅する「背景点滅」が現出する。その後に大当たりを発生させる変動表示が実行されるときにも「背景点滅」が現出するので、遊技者は、変動表示に「背景点滅」が現出することを視認することにより、次回以降にも「背景点滅」の現出を期待して前もって大当たりへの遷移を期待することができる。
【０１４４】
ここで、従来の遊技機においても、始動入賞時に大当たりの発生が確定した場合に、その確定以前に待機中の変動表示にハズレリーチを毎回現出させたり、特定のキャラクタ（例えば、「恐竜」）の表示を毎回現出させる制御を行って連継演出を実行するものがある。しかし、かかる遊技機において、連継演出を構成する特定のキャラクタ等が大当たりの発生が確定する以前に待機中の変動表示の回数分を限度に行われることを遊技者が知ってしまうことがある。遊技者は、連継演出を構成する特定のキャラクタがＬＣＤに表示された場合に、保留ランプで変動表示の待機回数を確認し、その時点で待機中の変動表示のうち最後の変動表示にのみ期待して遊技を行うことがあり、この場合、最後の変動表示に到達するまでの途中の変動表示が遊技者にとって消化的なものとなり、大当たりの発生を期待する対象となる変動表示が少なくなってしまうという問題点があった。
【０１４５】
これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、連継表示としての「背景点滅」の現出を伴う変動表示の実行中には、保留ランプ８ａ〜８ｄが虹色に点滅して遊技者が保留球数を視認し難い状態となるので、遊技者は、「背景点滅」の現出を視認してから保留球数を簡単には確認できなくなる。よって、遊技者は、実行中の変動表示が連継演出を構成する最後の変動表示かもしれないという期待をもって変動表示を視認することとなる。従って、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行うことができると共に、連継演出を構成する変動表示が積み重なるにつれて、より大きな期待感を抱くことができる。即ち、連継演出中に保留ランプ８ａ〜８ｄを視認し難いようにすることで、連継演出の発生の契機となった変動表示が察知され難くなり、連継演出の実行中における変動表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができるのである。従って、連継演出を構成する途中の動的表示の内容を選定する処理が無駄にならず、複数回の動的表示にわたって有利な遊技へ近づく連継演出を活用することができる。
【０１４６】
また、図５に示す連継ハズレテーブル２２ａ３には、連継表示としての「背景点滅」の現出を伴う変動表示に対する変動表示の変動パターンを示す値として、「長続パターン」に対応した値と、「長続パターン」を区分した各部分と同一の態様を示す「前半パターン」と「継続パターン」とに対応した複数の値とが記憶される。１の始動入賞が始動口スイッチ２７に検出され、変動パターンコマンドとして「長続パターン」に対応した値が主制御基板Ｃで行われる表示コマンド決定処理（Ｓ３３）により抽出されると、「長続変動」が表示用制御基板Ｄの制御に従って行われる。また、連続する２回の始動入賞が始動口スイッチ２７によって検出され、「前半パターン」と「継続パターン」とに対応した複数の値が変動パターンコマンドとして抽出された場合にも「長続変動」が行われる。「長続変動」は、複数種類の始動入賞の回数に基づいて実行されるので、変動パターンによっては変動表示の実行回数が認識し難くなる。このため、たとえ遊技者が常に保留ランプ８ａ〜８ｄを視認し続けて保留球数を認識していたとしても、連継演出中に遊技者が保留球数を視認し難くなってから実行を終えた変動表示の回数が推測し得なくなる。よって、連継演出の発生の契機となった変動表示が変動表示の内容に基づいても察知され難くして、連継演出中の各変動表示に対して大当たりの発生を期待させることができる。
【０１４７】
また、「長続パターン」は、変動表示の表示結果としての変動図柄１０の組み合わせを変動表示の途中と最後との２回現出するパターンであり、「前半パターン」と「継続パターン」とは、１の始動条件の成立に基づいて変動表示の表示結果を１回ずつ現出するパターンで構成されている。このため、１回の始動入賞に応じて必ず１回の表示結果を現出し、「前半パターン」による変動表示が行われる場合であっても、内部乱数カウンタ２３ｂによる抽選結果に基づいた表示結果を始動入賞毎に現出させることができる。よって、始動入賞に基づいた抽選に対する表示結果を遊技者に確実に示して遊技者の不信感を低減することができる。なお、「長続パターン」は、上記したように必ずしも複数回の表示結果を現出させるものとする必要はなく、「前半パターン」としての表示結果の現出はなく、「継続パターン」にのみ表示結果を現出させるものとしても良い。
【０１４８】
更に、「前半パターン」による変動表示は、変動図柄１０が左方にスクロールして開始されるのに対し、「継続パターン」による変動表示は、サメ１０ｃが変動図柄１０（主図柄１０ａ）を食べるアニメーションから開始される。つまり、「継続パターン」は、「前半パターン」とは変動表示を開始する態様を異ならせた変動パターンである。このため、変動表示を視認する遊技者に対しては、変動表示の表示結果が現出した後に「継続パターン」による変動表示が行われた場合に、あたかも前回の変動表示が継続しているかの疑心を抱かせることができ、連継演出の発生の契機となった変動表示を一層判り難くすることができる。
【０１４９】
また、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、連継表示としての「背景点滅」の現出を伴う変動表示であってリーチ表示を伴わないハズレ変動に対しては、図５に示す連継ハズレテーブル２２ａ３によって、１の始動入賞に基づく変動表示のパターンとして、表示結果を１回だけ現出する通常形態としての「ハズレ変動２」と、変動表示の途中で擬似的に表示結果を現出し、変動表示の最後に（真の）表示結果を現出する増殖形態としての「ハズレ変動３」とから変動パターンが選定される。遊技者にとっては、変動表示の表示結果は、変動表示の待機回数に対してその待機回数以上に変則的に現出し得るものとなる。
【０１５０】
例えば、待機中の変動表示が４回である場合に４回目に大当たりが発生するときには、その大当たり発生前の３回の変動表示が最大で各２回ずつ表示結果が現出し得る。このため、「背景点滅」の現出を伴う変動表示の開始後の４回から７回までのいずれかの表示結果によって大当たりが発生することとなり、表示結果の現出回数からは変動表示の実行回数が認識し得なくなる。よって、「ハズレ変動３」の実行によって１回の始動入賞によってあたかも待機中の変動表示が２回行われたかのような印象を遊技者に抱かせるので、連継演出の開始時に待機されていた変動表示が擬似的に増加もするし、「長続変動」の実行によって減少もし得る。従って、遊技者は連継演出の発生の契機となった変動表示を全く察知し得ず、連継演出中の変動表示の全てに期待感を抱く遊技を満喫することができる。
【０１５１】
ここで、従来においても１回の変動表示の中で表示結果を複数回現出させる遊技機が知られている。この種の遊技機においては、１回の変動表示の演出の一態様として複数回の表示結果を現出する演出が設定されており、変動表示の実行回数を認識し難いようにするためとは作用、効果が全く異なる。また、従来の遊技機においては、保留球数を表示するための保留ランプ等は、変動表示の待機回数、その開始と終了、その進行状況等を確認するために必要不可欠であって、遊技者に保留球数を判り難くして１回の変動表示の中で複数回の表示結果が現出することに何ら有利な点がないように考えられる。これに反して、本実施例のパチンコ機Ｐは、保留球数を遊技者が視認し難い態様に変化させる構成を備えた上で、更に、変動表示の実行回数を認識しにくくするために１回の変動表示で複数回の表示結果を現出させるものであり、これらの各構成によって連継演出中における大当たりへの期待感が各段に高められると共に、従来にはない新たな遊技性を生じさせている。
【０１５２】
更に、増殖形態としての「ハズレ変動３」は、「ハズレ変動２」による２回分の変動表示に対応する変動パターンであるので、連継演出中に実行されているハズレ変動が、「ハズレ変動３」によるのか、それとも「ハズレ変動２」によるのかは、変動表示を視認するだけでは識別し得ず、連継演出中における待機中の変動表示の進行状況を一層判り難くすることができると共に、表示用制御手段Ｄによる変動表示の制御において「ハズレ変動２」の制御をそのまま「ハズレ変動３」の制御に活用することができる。例えば、「ハズレ変動２」と「ハズレ変動３」に用いる画像データを共通化してＲＯＭの記憶容量に余裕を持たせたり、変動表示中における制御プログラムの一部又は全部を共通化することができ、変動表示の制御に必要なプログラムやデータの容量を少なくしてＲＯＭ容量に制限のあるハードウェアに対応させ易くすることができる。
【０１５３】
しかも、増殖形態としての「ハズレ変動３」は、リーチ表示を伴わないハズレ変動による２回分の変動表示に対応するパターンである。増殖形態による変動表示を行わせる場合に、リーチ表示を伴わせる変動を連続させてしまうと、１回の始動入賞に対して複数回の変動表示が行われていることが悟られやすく、連継演出中の変動表示の進行状況が推測されるおそれがある。ハズレ変動は、大当たり抽選とハズレリーチの抽選とに当選しなかった場合に行われる変動であって最も多く実行されるものであるので、このハズレ変動を連続して行わせても遊技者には違和感を抱かせ難い。よって、変動表示の進行状況を一層判り難くすることができる。
【０１５４】
また、図１１のＳ５２の処理によって演出実行エリア連継表示の現出を示すコマンドが変動パターンコマンドとして選定されると共に、図１１のＳ５７の処理によってハズレリーチの抽選に当選したと判断されてハズレリーチに対応した値が変動パターンコマンドとして選定されると、連継表示の現出を伴うハズレリーチに対応した変動パターンが選定される。ここで、従来の遊技機においては連継演出の発生時に保留ランプ８ａ〜８ｄを視認して特定の変動表示の実行時期が推測されてしまうとそれ以前の変動表示でリーチ表示を伴うハズレリーチが実行されてもその期待感は希薄なものとなりがちであった。これに対し、連継演出中に保留ランプ８ａ〜８ｄが視認し難くなると、遊技者は、各変動表示毎に連継演出発生の契機となった特定の変動表示であるかの疑心を抱いて変動表示を視認するので、たまたまハズレリーチが選定された変動表示であっても、遊技者には、その変動表示の実行中に特定の変動表示であることを強く期待させ、特別遊技状態への遷移を意識させることができる。よって、従来には遊技者にとってあまり期待が持てなかった連継演出中のハズレリーチが有効に活用され、変動表示の待機回数が視認し得る状態で実行される連継演出に対する一層の差別化を図ることができる。
【０１５５】
また、増殖形態としての「ハズレ変動３」は、図１１のＳ５７の処理によってハズレリーチの抽選に当選しなかったと判断された場合に限ってハズレ変動設定処理（Ｓ６０）によって選定される一方、ハズレリーチの抽選に当選した場合には、ハズレリーチを実行させる処理（Ｓ５８及びＳ５９の処理）が行われ、増殖形態としての「ハズレ変動３」が選定されない。よって、ハズレリーチの実行比率は、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づく抽選条件に従わせつつ、連継演出中における増殖形態の選定による遊技性を提供することができる。なお、必ずしもハズレリーチの抽選に当選した場合に「ハズレ変動３」を全く選定しないようにする必要はないが、ハズレリーチの抽選に当選しなかった変動表示より「ハズレ変動３」を高比率で選定することが好ましい。「ハズレ変動３」が選定されすぎて、ハズレリーチの抽選条件に対して実行比率に差が生じることを抑制することができる。
【０１５６】
更に、増殖形態としての「ハズレ変動３」は、図１２のＳ６１の処理によって連続表示を現出させる変動表示であると判断された場合に限って図１２のＳ６２の処理によって選定される一方、連続表示を現出させない変動表示に対しては選定されない。増殖形態は、待機中の変動表示が消化されずに表示結果が現出するパターンであるので、１の表示結果が現出される毎に変動表示の消化が行われる一般のパチンコ機とは異なるために遊技者に違和感を抱かせ易い。これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐでは、連続表示を現出させる変動表示であると判断された場合に限って増殖形態が選定されるものであり、連続表示の現出する変動表示においては遊技者が保留球数を視認し難い状態となっているので、増殖形態による変動表示が行われても遊技者に違和感を抱かせ難い。また、遊技者が保留球数を視認し易い変動表示の実行中には増殖形態による変動表示が行われないので、一般のパチンコ機と同様の遊技性となって遊技者に違和感を抱かせ難いものとすることができる。なお、必ずしも遊技者が保留球数を容易に視認し得る変動表示に対して「ハズレ変動３」を全く選定しないようにする必要はないが、遊技者が保留球数を視認し難い変動表示より「ハズレ変動３」を高比率で選定することが好ましい。「ハズレ変動３」の選定によって遊技者に違和感を抱かせる機会を少なくすることができる。
【０１５７】
しかも、本実施例のパチンコ機Ｐは、保留球数が多い場合に限って短い変動時間による「ハズレ変動１」を変動パターンとして選定して遊技者にとって無駄になる始動入賞を抑制する処理を行うが、それら処理は、連続表示を現出させる変動表示に対してはスキップされる。保留球数が所定数（本実施例においては「２」）以上であるか否かによって変動パターンを切り替えると、遊技者が保留球数を視認し難い状態としても、変動表示の変動時間によって保留球数が特定されてしまう。これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐは、保留球カウンタ２３ａの値に応じてハズレ変動の変動時間を切り替える各処理（図１２のＳ６３からＳ６５の処理）を、図１２のＳ６１の処理によって連続表示を現出させる変動表示であると判断された場合にスキップする。よって、遊技者は、変動表示の実行時間に基づく変動表示の待機回数を推測し得ず、連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難くすることができる。
【０１５８】
なお、連続表示を現出させる変動表示に対してハズレ変動の変動時間を切り替える各処理を必ずしもスキップさせる必要はない。連続表示を現出させる変動表示に対しては、連続表示を現出させない変動表示より、保留球数に応じて変動表示の変動時間を切り替える処理を低減させるものであれば良い。遊技者に、変動表示の実行時間に基づく変動表示の待機回数を推測し難くすることができる。
【０１５９】
また、パチンコ機Ｐにおいて、連継表示としての「背景点滅」の現出は、必ずしも表示させる必要はなく、補助ＬＥＤ８３を点滅させることによる保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅を連継表示の現出としても良い。遊技者は、保留ランプ８ａ〜８ｄの状態変化に気づいた時点で連継表示の現出を認識する一方、その連継表示の現出時には、保留球数が視認し難い状態となっているので「背景点滅」の現出を伴わせなくても上記した実施例と同様に連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができる。
【０１６０】
また、Ｓ１０７の処理で４個の補助ＬＥＤ８３をすべて消灯するタイミングは、変動表示を開始してから「背景点滅」が現出するまでの一定時間が経過した後にしても良い。「背景点滅」が連続現出して保留球数を視認し難い状態が継続した後に、保留球数を視認し得る変動表示に復帰する変動表示において、「背景点滅」が現出する時期までは、その現出を継続して期待させることができる。よって、連継表示が伴わない動的表示においても、遊技者が連継表示の現出開始時期より前に保留球数の視認し難い状態の終了を確認してしまい、連継表示の連続を期待する遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０１６１】
次に、図１７を参照して、第２実施例について説明する。上記した第１実施例では、ＬＣＤ３の上側に配設された保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯によって保留球数を表示し、連継演出中にすべての保留ランプ８ａ〜８ｄを点滅させて遊技者が保留球数を視認し難いようにした。これに対し、第２実施例では、保留ランプ８ａ〜８ｄによる保留球数の表示に代えて、ＬＣＤ３の表示画面に保留球数を表示する回数表示領域１０１を設け、表示用制御基板Ｄの制御によって回数表示領域１０１の表示を更新して保留球数を表示するものである。以下、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【０１６２】
図１７は、第２実施例のパチンコ機ＰにおけるＬＣＤ３の表示画面を例示した図である。ＬＣＤ３の表示画面における中央上部には、左右方向に沿って４つの白抜きの丸印が並べて表示された回数表示領域１０１が設けられており、この回数表示領域１０１の丸印が保留球数に対応した個数分だけ赤色の丸印の表示に変化して保留球数が表示される。表示用制御基板Ｄの制御については、公知のものであるので、その説明を省略する。
【０１６３】
この第２実施例のパチンコ機Ｐにおいては、第１実施例における連継表示としての「背景点滅」を現出させるタイミングで、飛行体を模したキャラクタ１０２が表示画面の上方から矢印Ｄ方向に沿って下降して表示される。その後、矢印Ｕ方向に沿ってキャラクタ１０２は、上昇するものであるが、このキャラクタ１０２が上昇しても、ＬＣＤ３の回数表示領域１０１には、４つの丸印が消去された状態とする。遊技者にとっては、回数表示領域１０１の消去によって保留球数を確認し得ない状態となる。回数表示領域１０１の４つの丸印は、第１実施例における点滅中の補助ＬＥＤ８３を消灯して保留ランプ８ａ〜８ｄの表示を通常の状態に復帰させるタイミングで、表示画面の上方から下降して表示させ、遊技者が保留球数を確認可能な状態にする。
【０１６４】
このように、第２実施例のパチンコ機Ｐにおいては、遊技者は、連継表示としてのキャラクタ１０２の現出を視認した後の連継演出の実行期間中には保留球数を確認し得なくなる。よって、遊技者は、変動表示の次の変動表示が待機中の最後の変動表示かもしれないという期待をより確実に遊技者に抱かせることができ、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行わせることができる。
【０１６５】
また、連継表示としてのキャラクタ１０２は、表示画面上で保留球数を表示する回数表示領域１０１に重なりつつ配置されて保留球数が視認し得ないように隠蔽されるので、回数表示領域１０１の隠蔽時において遊技者に感じさせる違和感の少ない変動表示を実現することができる。更に、保留球数が変動図柄１０の表示と同一のＬＣＤ３に表示されることにより、部品構成を単純化して製造コストを抑えることができる。
【０１６６】
なお、保留球数を表示する回数表示領域１０１に重なって配置されるキャラクタ１０２は、必ずしも表示画面に画像で表示される平面的なものとする必要はなく、回数表示領域１０１の上側に樹脂で立体的に形成したキャラクタを、回数表示領域１０１に重なるように上下方向に動作させるモータやソレノイドを駆動して回数表示領域１０１を隠蔽する構成としても良い。
【０１６７】
次に、図１８から図２１を参照して第３実施例について説明する。上記した第１実施例では、始動入賞時には内部乱数カウンタ２３ｂ等の各値を取得して大当たりやハズレリーチの発生を抽選するものの変動パターンの選定は行わず、変動開始時に変動パターンの選定を行い、その選定された変動パターンに対応した値を変動パターンコマンドとして抽出した。これに対し、第３実施例では、始動入賞時に一旦変動パターンを選定し、更に変動を開始するタイミングで必要に応じて変動パターンを更新して、その変動パターンに対応した値を変動パターンコマンドとして抽出する。以下、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【０１６８】
図１８は、第３実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）のフローチャートである。第１実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、始動入賞時に内部乱数カウンタ２３ｂ等の値を一旦演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込んで記憶したのに対し、第３実施例における始動入賞変動開始処理では、始動入賞時に変動パターンを選定し、その選定された変動パターンに対応した値を演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込んで記憶する。このため、第３実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）は、始動口スイッチ２７が球を検出したタイミングで行われる処理の一部（Ｓ２１０及びＳ２１１の処理）と、変動を開始するタイミングで行われる処理の一部（Ｓ２１２からＳ２１５の処理）とが、第１実施例における始動入賞開始処理（図９参照）に対して変更されている。
【０１６９】
第３実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）では、Ｓ２１の処理において始動口スイッチ２７が球を検出したとき、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上である場合には、保留球カウンタ２３ａの値の加算と始動入賞コマンドの送信とを行った後に表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）を実行する。
【０１７０】
図１９は、始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）の中で行われる表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）のフローチャートである。この表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）は、始動入賞時に変動パターンを一旦選定すると共に、その選定された変動パターンに対応した値を演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込んで記憶する。
【０１７１】
まず、連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値「７」か確認し（Ｓ２２１）、その値が「７」であれば（Ｓ２２１：Ｙｅｓ）、連継表示の現出を示す値「Ｃ１ｈ」を変動パターンコマンドの上位バイトとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込み（Ｓ２２２）、処理をＳ２２４へ移行する。一方、Ｓ２２１の処理において連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値でない場合には（Ｓ２２１：Ｎｏ）、連継表示の非現出を示す値「Ｃ０ｈ」を変動パターンコマンドの上位バイトとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込み（Ｓ２２３）、処理をＳ２２４へ移行する。
【０１７２】
Ｓ２２４以降の処理では、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ２２４）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ２２４：Ｙｅｓ）、大当たりテーブル２２ａ１（図５参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを今回の始動入賞に対する変動パターンとして選定し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込む（Ｓ２２５）。更に、大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に対応した変動図柄１０の組み合わせを示す値を、今回の始動入賞に対する停止図柄コマンドとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込み（Ｓ２２６）、この表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）を終了する。
【０１７３】
Ｓ２２４の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ２２４：Ｎｏ）、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ２２７）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ２２７：Ｙｅｓ）、ハズレリーチテーブル２２ａ２（図５参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込む（Ｓ２２８）。更に、カウンタ用バッファ２３ｍに記憶されたハズレリーチを構成する変動図柄１０の組み合わせを示す値を保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込み（Ｓ２２９）、この表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）を終了する。
【０１７４】
Ｓ２２７の処理においてリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ２２７：Ｎｏ）、リーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動表示の内容を設定する。まず、連継ハズレテーブル２２ａ３（図５参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込む（Ｓ２３０）。なお、第１実施例において連継表示を現出するハズレ変動に限って使用した連継ハズレテーブル２２ａ３（図５参照）は、第３実施例においては、リーチ表示を伴わないすべてのハズレ変動に対する変動パターンコマンドの選定に使用する。
【０１７５】
Ｓ２３０の処理後、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌにハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を書き込み（Ｓ２３１）、この表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）を終了する。
【０１７６】
表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）が終了すると、今回の始動入賞に対応した演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌには、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとが書き込まれて記憶される。このため、変動開始時においては、表示コマンドの設定を必ずしも行う必要はなく、スムースに変動開始時の処理を進行することができる。
【０１７７】
図１８に戻って説明する。表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）の終了後には、第１実施例における始動入賞時と同様、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値の１つである「７」か確認し（Ｓ２６）、その値が「７」であれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、連継表示を連続して現出させる演出実行メモリ書換処理を実行する（Ｓ２１１）。
【０１７８】
ここで、図２０を参照して、第３実施例における演出実行メモリ書換処理（Ｓ２１１）について説明する。この処理では、第１実施例の演出実行メモリ書換処理に対して、Ｓ２４１の処理の部分のみが変更されている。
【０１７９】
演出実行メモリ書換処理（Ｓ２１１）では、保留球カウンタ２３ａの値を退避した後（Ｓ４１）、待機中の変動表示のデータとして演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドの上位バイトを、連継表示を現出させる値「Ｃ１ｈ」に書き換える（Ｓ２４１）。その後に、保留球カウンタ２３ａの値を減算しても保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であって待機中の変動表示があれば（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、Ｓ２４１の処理を再度行って待機中の変動表示のデータを連継表示を現出させるものに書き換える。
【０１８０】
なお、上記した各実施例のように、演出実行メモリ書換処理によって変動表示のデータを直接書き換えて連継表示を連続して現出させる必要はない。連継表示を連続現出させる場合（Ｓ２６：Ｙｅｓ）には、演出実行メモリ書換処理に代えて特定のフラグをオンし、その後に大当たりを発生させる変動表示が実行された場合にそのフラグをオフする。そのフラグがオン状態で実行される変動表示には、連継表示を現出させることにより連継表示を連続して現出させても良い。
【０１８１】
図１８に戻って説明する。演出実行メモリ書換処理（Ｓ２１１）の終了に伴って始動入賞時の処理は終了し、変動を開始させるためのＳ２８以降の各処理に処理を移行する。
【０１８２】
保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であって、且つ、変動表示中又は大当たり中でないことが確認された場合には（Ｓ２８：Ｙｅｓ，Ｓ２９：Ｎｏ）、変動表示を開始させるタイミングである。この場合には、保留球カウンタ２３ａの値を減算した後（Ｓ３０）、演出実行１メモリ２３ｉに記憶されている表示コマンドを演出実行エリア２３ｈに書き込む（Ｓ２１２）。更に、演出実行２〜４メモリ２３ｊ〜２３ｌに記憶されている表示コマンドを演出実行１〜３メモリ２３ｉ〜２３ｋへそれぞれ１つずつシフトする（Ｓ２１３）。Ｓ２１３の処理後、「継続変動」の設定を行う継続変動設定処理を実行する（Ｓ２１４）。
【０１８３】
ここで、図２１を参照して、第３実施例における継続変動設定処理（Ｓ２１４）について説明する。この処理では、第１実施例の継続変動設定処理（Ｓ１１０、図１３参照）に対し、継続変動フラグ２３ｎを使用することなく、「前半変動」の変動終了後に開始される変動表示を「継続変動」とするものである。
【０１８４】
第３実施例における継続変動設定処理（Ｓ２１４）では、まず、今回の変動を開始するために演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものか判断する（Ｓ２５１）。今回の変動表示に対して選定された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものでなければ（Ｓ２５１：Ｎｏ）、前もって選定された変動パターンコマンドを更新することなく、継続変動設定処理（Ｓ２１４）を終了する。
【０１８５】
一方、Ｓ２５１の処理において、演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものであると判断されると（Ｓ２５１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか判断し（Ｓ２５２）、その値が「１」以上でなければ（Ｓ２５２：Ｎｏ）、「前半変動」の実行中に始動入賞が発生しない限り、次回に「継続変動」を行えず「長続変動」を最後まで実行できない。このため、変動パターンコマンドの下位バイトを「長続変動」の実行を示す値である「２４ｈ」に更新し（Ｓ２５３）、「前半変動」が開始されないようにして継続変動設定処理（Ｓ２１４）を終了する。
【０１８６】
Ｓ２５２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上である場合には（Ｓ２５２：Ｙｅｓ）、演出実行１メモリ２３ｉに記憶された変動パターンコマンドの下位バイトを「継続変動」の実行を示す値「２６ｈ」に更新し（Ｓ２５４）、継続変動設定処理（Ｓ２１４）を終了する。Ｓ２５４の処理で次回の変動表示として待機中の変動表示の変動パターンが強制的に「継続変動」とされるので、表示用制御基板Ｄに送信される変動パターンコマンドとして「前半パターン」に対応する値と「継続パターン」に対応する値とが順に抽出され、表示用制御基板Ｄは、ＬＣＤ３に「前半変動」と「継続変動」とを順に表示する。
【０１８７】
継続変動設定処理（Ｓ２１４）の後には、図１８に示すＳ２１５の処理によって演出実行エリア２３ｈに記憶された表示コマンドを表示用制御基板へ送信し（Ｓ２１５）、始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）を終了する。
【０１８８】
このように、第３実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）では、変動開始前に実行される表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）によって選定された変動パターンコマンドが演出実行１〜４メモリに記憶される。このため、「前半変動」の変動終了後に開始される変動表示は、変動開始時における継続変動設定処理（Ｓ２１４）の中で「継続変動」とすることができる。よって、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示（図６、図７参照）を正しい順序で確実に実行することができる。
【０１８９】
次に、図２２及び図２３を参照して第４実施例について説明する。上記した第１，第３実施例では、表示コマンド決定処理により「前半変動」が選定された場合、その「前半変動」の変動終了後に開始される変動表示を強制的に「継続変動」に設定して「前半変動」と「継続変動」とを連続して実行させた。これに対し、第４実施例では、表示コマンド決定処理によって「前半変動」と「継続変動」とが順に選定されることを条件として「前半変動」と「継続変動」とを連続して実行させ、その条件を満たさなければ「前半変動」と「継続変動」とを実行させないようにしたものである。以下、第３実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【０１９０】
図２２は、第４実施例における変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル１２２ａの構成を模式的に示した図である。この変動パターン決定テーブル１２２ａは、第３実施例と同様、主制御基板ＣのＲＯＭ２２に記憶されている（図３参照）。また、変動パターン決定テーブル１２２ａには、第３実施例の変動パターン決定テーブル２２ａに対し、連継ハズレテーブル２２ａ３に代えて、ハズレ変動テーブル１２２ａ３がリーチ表示を伴わないハズレの変動パターンを選定するために設定されている。このハズレ変動テーブル１２２ａ３には、上記した連継ハズレテーブル２２ａ３には割り当てられていなかった「継続パターン」に対して変動パターンカウンタ２３ｇの値が割り当てられている。
【０１９１】
図２２に示すように、ハズレ変動テーブル１２２ａ３には、「０〜２５５」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｇの値が、「ハズレ変動２」に対して「０〜１４３」、「ハズレ変動３」に対して「１４４〜１７５」、「長続パターン」に対して「１７６〜１９１」、「前半パターン」に対して「１９２〜２２３」、「継続パターン」に対して「２２４〜２５５」に区分けされている。ハズレ変動テーブル１２２ａ３は、図１９に示す表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）において、始動入賞時に内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でもない場合に、連継ハズレテーブル２２ａ３に代えて参照される（図１９、Ｓ２３０参照）。その参照時に変動パターンカウンタ２３ｇの値が「２２４〜２５５」の範囲内であれば、「継続変動」の選定となり、「継続パターン」に対応した値「２６ｈ」が、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれる。
【０１９２】
図２３は、第４実施例における継続変動設定処理（Ｓ３００）のフローチャートである。この継続変動設定処理（Ｓ３００）は、図１８に示す第３実施例の始動入賞変動開始処理（Ｓ２００）の中で、継続変動設定処理（Ｓ２１４、図２１参照）に代えて実行される処理である。第４実施例の継続変動設定処理（Ｓ３００）では、第３実施例の継続変動設定処理（Ｓ２１４）に対し、「前半変動」と「継続変動」とが順に選定された場合に限って「前半変動」を開始させると共にその変動終了後に「継続変動」を実行させる。
【０１９３】
第４実施例における継続変動設定処理（Ｓ３００）では、まず、今回の変動を開始するために演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものかものか判断する（Ｓ３０１）。今回の変動表示に対して始動入賞時の表示コマンド決定処理で選定された変動パターンコマンドが「前半パターン」に対応した値であり、「前半変動」を示すものであれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上か判断し（Ｓ３０２）、その値が「１」以上であれば（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、演出実行１メモリ２３ｉに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものか判断する（Ｓ３０３）。
【０１９４】
Ｓ３０３の処理で、演出実行１メモリ２３ｉに記憶された変動パターンコマンドが「継続パターン」に対応した値で「継続変動」を示すものであれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、「前半変動」を開始させても、次回の変動表示として「継続変動」が選定されて待機中の変動表示となっている。この場合には、継続変動フラグ２３ｎをオンして「前半変動」の実行を記憶し（Ｓ３０４）、この継続変動設定処理（Ｓ３００）を終了する。
【０１９５】
Ｓ３０２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上でない場合（Ｓ３０２：Ｎｏ）、及び、Ｓ３０３の処理において演出実行１メモリ２３ｉに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものでない場合には（Ｓ３０３：Ｎｏ）、次回の変動表示として「継続変動」が選定されていない。この場合には、演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドを「ハズレ変動２」の実行を示す値に書き換えて更新し（Ｓ３０５）、この継続変動設定処理（Ｓ３００）を終了する。これにより、「前半変動」が単独で行われて、その後に「継続変動」が継続しないで不完全な変動表示となることを防止することができる。
【０１９６】
Ｓ３０１の処理で演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものでなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものか判断し（Ｓ３０６）、「継続変動」を示すものであれば（Ｓ３０６：Ｙｅｓ）、継続変動フラグ２３ｎがオンか判断する（Ｓ３０７）。継続変動フラグ２３ｎがオンであれば（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、前回の変動表示で「前半変動」が行われた後の変動表示を開始するタイミングであるので、継続変動フラグ２３ｎをオフし（Ｓ３０８）、演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドは「継続変動」を示すものに維持したままで、継続変動設定処理（Ｓ３００）を終了する。
【０１９７】
Ｓ３０７の処理で継続変動フラグ２３ｎがオフであれば（Ｓ３０７：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」であって表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）により「継続変動」が選定されたものの、前回の変動表示として「前半変動」が行われていないので、演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドを「ハズレ変動２」の実行を示す値に書き換えて更新し（Ｓ３０５）、この継続変動設定処理（Ｓ３００）を終了する。これにより、「前半変動」が行われずに「継続変動」が行われて、不完全な変動表示となることを防止することができる。
【０１９８】
Ｓ３０６の処理で演出実行エリア２３ｈに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」でなければ（Ｓ３０６：Ｎｏ）、表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）により選定された変動パターンコマンドを更新することなく、継続変動設定処理（Ｓ３００）を終了する。
【０１９９】
このように、第４実施例の継続変動設定処理では、Ｓ３０１からＳ３０３の処理により、表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）によって「前半変動」が選定される（「前半パターン」に対応した値が一旦抽出される）と共に、次回の変動表示として「継続変動」が選定されて待機中の変動表示となっていると判断される場合に限って、「前半変動」を示す「前半パターン」に対応した値を、表示用制御基板Ｄへ送信するための変動パターンコマンドとして抽出する。また、Ｓ３０６及びＳ３０７の処理により、表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）によって「継続変動」が選定される（「継続パターン」に対応した値が一旦抽出される）と共に、前回の「前半変動」の実行を示す継続変動フラグ２３ｎがオンである場合に限って「継続変動」を示す「継続パターン」に対応した値を、変動パターンコマンドとして抽出する。よって、「前半変動」又は「継続変動」が単独で行われて不完全な変動表示となることを防止し、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示（図６、図７参照）を正しい順序で確実に実行することができる。
【０２００】
次に、図２３から図２５を参照して第５実施例について説明する。上記した第１，第３，第４実施例では、変動を開始するタイミングで継続変動設定処理を実行して変動パターンコマンドを確定し、「前半変動」と「継続変動」とを予め定めた順序に従って連続実行させていた。これに対し、第５実施例では、始動入賞のタイミングで表示コマンド決定処理と継続変動設定処理とを共に行って変動パターンコマンドを確定しておき、変動開始時には、始動入賞のタイミングで確定した変動パターンコマンドをそのまま抽出して表示用制御基板Ｄへ送信して「前半変動」と「継続変動」とを連続実行させるものである。以下、第３実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【０２０１】
図２４は、第５実施例における変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル２２２ａの構成を模式的に示した図である。この変動パターン決定テーブル２２２ａは、第３実施例と同様、主制御基板ＣのＲＯＭ２２に記憶されている。また、変動パターン決定テーブル２２２ａには、第３実施例の変動パターン決定テーブル２２ａに対し、連継ハズレテーブル２２ａ３に代えて、ハズレ変動テーブル２２２ａ３がリーチ表示を伴わないハズレの変動パターンを決定するために設定されている。このハズレ変動テーブル２２２ａ３には、上記した連継ハズレテーブル２２ａ３には割り当てられていなかった「継続パターン」に対して変動パターンカウンタ２３ｇの値が割り当てられる一方、「前半パターン」に対して変動パターンカウンタ２３ｇの値が割り当てられていない。
【０２０２】
図２４に示すように、ハズレ変動テーブル２２２ａ３には、「０〜２５５」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｇの値が、「ハズレ変動２」に対して「０〜２０７」、「ハズレ変動３」に対して「２０８〜２３９」、「長続パターン」に対して「２４０〜２５１」、「継続パターン」に対して「２５２〜２５５」に区分けされている。ハズレ変動テーブル２２２ａ３は、図２５に示す表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）において、始動入賞時に内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でもない場合に、連継ハズレテーブル２２ａ３に代えて参照される（図１９、Ｓ２３０参照）。その参照時に変動パターンカウンタ２３ｇの値が「２５２〜２５５」の範囲内であれば「継続パターン」に対応した値「２６ｈ」が変動パターンコマンドとして選定され、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれて記憶される。
【０２０３】
図２５は、第５実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ４００）のフローチャートである。第３実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ３００）では、始動入賞時に変動パターンに対応した値を一旦抽出して変動パターンを選定し、その変動パターンに対応した変動パターンコマンドを変動開始時に行われる継続変動設定処理（Ｓ２１４）で必要に応じて更新した。これに対し、第５実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ４００）は、始動入賞時に変動パターンコマンドを抽出すると共に、その変動パターンに対応した変動パターンコマンドを継続変動設定処理（Ｓ４１０）で更新し、始動入賞時に抽出した変動パターンコマンドにより変動表示を実行する。このため、第５実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ４００）は、第３実施例における始動入賞開始処理（図９参照）に対し、始動口スイッチ２７が球を検出したタイミングで行われる処理として継続変動設定処理（Ｓ４１０）が追加され、変動を開始するタイミングで行われる処理から継続変動設定処理（Ｓ２１４）が除かれている。
【０２０４】
第５実施例における始動入賞変動開始処理（Ｓ４１０）では、Ｓ２１の処理において始動口スイッチ２７が球を検出したとき、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上である場合には、保留球カウンタ２３ａの値の加算と始動入賞コマンドの送信とを行った後に表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）を実行し、その後に継続変動設定処理（Ｓ４１０）を実行する。
【０２０５】
図２６は、図２５の始動入賞変動開始処理（Ｓ４００）の中で行われる継続変動設定処理（Ｓ４１０）のフローチャートである。この継続変動設定処理（Ｓ４１０）は、表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）で選定された変動パターンを必要に応じて更新する処理である。
【０２０６】
第５実施例における継続変動設定処理（Ｓ４１０）では、まず、今回の始動入賞に対応して保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示す「継続パターン」に対応した値か判断する（Ｓ４１１）。その変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものでなければ（Ｓ４１１：Ｎｏ）、継続変動設定処理（Ｓ４１０）を終了する。
【０２０７】
Ｓ４１１の処理において、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものであると判断されると（Ｓ４１１：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値が「２」以上であるか判断する（Ｓ４１２）。保留カウンタ２３ａの値が「２」以上であれば（Ｓ４１２：Ｙｅｓ）、今回の始動入賞より前に始動入賞のあった待機中の変動表示が１つ以上ある。
【０２０８】
この場合には、前回の始動入賞に対応して（保留球カウンタ２３ａの値より「１」減算した値が示す）演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものか判断し（Ｓ４１３）、「継続変動」を示すものでなければ（Ｓ４１３：Ｎｏ）、前回の始動入賞に対応して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドを「前半変動」を示すものに書き換え、この継続変動設定処理（Ｓ４１０）を終了する。これにより、待機中の変動表示により「前半変動」を実行させると共に今回の始動入賞による変動表示で「継続変動」を実行させることができ、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示を正しい順序で実行させることができる。
【０２０９】
Ｓ４１２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「２」以上でなければ（Ｓ４１２：Ｙｅｓ）、今回の始動入賞より前に始動入賞のあった待機中の変動表示が１つもない状態であるので、今回の始動入賞に基づいて「継続変動」を実行しようとしても、その前に「前半変動」を実行できない。このため、今回の始動入賞に対応して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドを「長続変動」を示すものに書き換え、この継続変動設定処理（Ｓ４１０）を終了する。
【０２１０】
Ｓ４１３の処理において前回の始動入賞に対応して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものであれば（Ｓ４１３：Ｙｅｓ）、前回の始動入賞に対して「継続変動」が選定されると共に、前々回の始動入賞に対して「前半変動」が選定されている。このとき、前回の始動入賞に対応した変動パターンコマンドを「前半変動」を示すものに更新してしまうと、「前半変動」が２回続けて実行されてしまい、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示を実現できない。このため、Ｓ４１３の処理により前回の始動入賞に対して「継続変動」が選定されていると判断された場合（Ｓ４１３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４１５に移行して変動パターンコマンドを書き換えて、今回の始動入賞に対する変動パターンを「長続変動」とし、この継続変動設定処理（Ｓ４１０）を終了する。
【０２１１】
このように、第５実施例では、始動入賞時に表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）を行って変動パターンに対応した変動パターンコマンドを抽出すると共に、その変動パターンコマンドを継続変動設定処理（Ｓ４１０）で更新し、始動入賞時に抽出した変動パターンコマンドにより変動表示を実行する。このため、待機された変動表示の変動開始時においては、変動パターンコマンドの設定を行う必要がなく、スムースに変動開始時の処理を進行することができる。
【０２１２】
また、第５実施例では、今回の始動入賞に対する表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）で「継続パターン」に対応した変動パターンコマンドが抽出される（Ｓ４１１、Ｙｅｓ）と共に、Ｓ４１２の処理により今回の始動入賞より前の始動入賞に対する変動表示が１つ以上待機されていると判断された場合に、今回の始動入賞に対する変動パターンコマンドとして「継続変動」を示す「継続パターン」に対応した値を抽出し、表示用制御基板Ｄへ変動パターンコマンドとして送信する（図２５、Ｓ２１５参照）。一方、Ｓ４１２の処理により変動表示が待機されていないと判断されると、「継続パターン」以外の変動パターンである「長続変動」を示す「長続パターン」に対応した値を変動パターンコマンドとして抽出する。このため、「前半変動」を実行するのに必要な変動表示が待機された状態で始動入賞のあった変動表示に限って「継続パターン」に対応した値を抽出することができ、表示用制御基板Ｄには、「前半変動」の実行後に「継続変動」を実行させることができる。よって、不完全な動的表示の実行を防止して「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示を最後まで確実に継続することができる。
【０２１３】
更に、表示コマンド決定処理（Ｓ２１０）と継続変動設定処理（Ｓ４１０）とにおいて「継続パターン」に対応した変動パターンコマンドが抽出された場合（Ｓ４１１，Ｓ４１２：Ｙｅｓ、Ｓ４１３：Ｎｏ）には、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドは、始動入賞時に行われるＳ４１４の処理により「前半変動」を示す「前半パターン」に対応した変動パターンコマンドに更新され、この更新された変動パターンコマンドが、変動パターンコマンドとして「継続パターン」に対応した変動パターンコマンドの送信前に表示用制御基板Ｄへ送信される。即ち、始動入賞時の処理において「継続変動」と「前半変動」とが設定され、変動開始のタイミングにおいては予め設定された変動パターンコマンドを送信するだけでよい。よって、変動開始時における制御の負担を少なくし、変動開始時における速やかな制御の進行と、より安定した制御とを実現することができる。
【０２１４】
なお、上記した第３〜第５実施例においては、保留ランプ８の態様によって遊技者が保留球数を視認し難い変動表示であるか否かに拘わらず、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対しては同一のテーブルに基づいて変動パターンコマンドを抽出する。このため、遊技者が保留球数を視認し難い変動表示以外の通常の変動表示にまで、「ハズレ変動３（増殖）」による変動表示や、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示が行われ、遊技者に違和感を抱かせやすい。これらの変動表示は、必ずしも通常の変動表示に対して実行する必要はないので、変動開始時に変動パターンコマンドの上位バイトを確認し、保留球数を視認し難い変動表示に対してのみ「ハズレ変動３」、「前半変動」及び「継続変動」を実行し、通常の変動表示に対してはそれらの変動パターンが選定された場合には、「ハズレ変動２」等の他の変動パターンに強制的に変更しても良い。
【０２１５】
ここで、請求項１記載の遊技機および後述する遊技機１における検出手段としては、上記実施例における始動口スイッチ２７および主制御基板Ｃの処理であって始動口スイッチ２７が球を検出したか否かを確認する処理（図９、図１８及び図２５のＳ２１の処理）が該当し、抽選手段としては、上記実施例における主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられて２ｍｓ毎に更新される内部乱数カウンタ２３ｂと、その内部乱数カウンタ２３ｂの値を始動入賞時に取得する始動入賞変動開始処理（図８のＳ１２、図１８のＳ２００、図２５のＳ４００の各処理）とが該当し、抽選手段による所定の抽選結果の導出としては、始動入賞時に取得して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｋに書き込まれた内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる「７」又は「３１５」の値であるときが該当する。
【０２１６】
請求項１記載の遊技機および後述する遊技機１における抽出手段としては、上記実施例における、主制御基板ＣのＲＯＭ２２に設けられた変動パターン決定テーブル２２ａ，１２２ａ，２２２ａ、主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられた変動パターンカウンタ２３ｇ、表示コマンド決定処理（図９のＳ３３並びに図１８及び図２５のＳ２１０の各処理）及び継続変動設定処理（図１８のＳ２１４及び図２５のＳ４１０の各処理）が該当し、抽出手段による形態情報の抽出としては表示用制御基板Ｄへ表示コマンドとして送信され、ＬＣＤ３にて行われる変動パターンに対応する値（変動パターンコマンド）の抽出が該当する。また、変動実行手段としては、上記実施例における表示用制御基板Ｄが該当し、変動入賞手段としては、特定入賞口５（大入賞口）を閉鎖させた状態から、遊技者にとって有利な開放させた状態に切り替わる変動入賞装置が該当する。
【０２１７】
また、後述する遊技機１における回数表示更新手段としては、上記第１，第３〜第５実施例における音声ランプ制御基板Ｌ（保留ＬＥＤ８２を点灯する図１５のＳ１０３の処理）が該当し、遊技状態判定手段としては、上記実施例における始動入賞時に取得して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｋに書き込まれた内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」か確認する処理（図９，図１８及び図２５のＳ２６の処理）が該当する。回数表示変更手段としては、上記第１，第３〜第５実施例における４個の補助ＬＥＤ８３と演出実行メモリ書換処理（図９のＳ２７並びに図１８及び図２５のＳ２１１の各処理）とその演出実行メモリ書換処理に基づいて４個の補助ＬＥＤ８３をすべて点滅させる処理（図１５のＳ１０５の処理）とが該当する。回数表示復帰手段としては、上記第１，第３〜第５実施例における点滅中の４個の補助ＬＥＤ８３をすべて消灯する処理（図１５のＳ１０７の処理）が該当する。また、上記第２実施例においては、回数表示更新手段、回数表示変更手段、および、回数表示復帰手段としては、ＬＣＤ３の回数表示領域１０１に表示される画像を制御する表示用制御基板Ｄが該当する。
【０２１８】
また、後述する遊技機１における回数表示変更手段が、「遊技状態判定手段の判定に基づいて・・・特定の態様に変化させる」とは、遊技状態判定手段の判定結果に対応して回数表示部の態様を特定の態様に変化させることを意味しており、遊技状態判定手段によって遊技状態を特定の遊技状態へ遷移させると判定された場合に、回数表示部の態様を、各回数（各待機回数）毎に設定された複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させることとしても良い。また、待機回数表示手段によって回数表示部に表示される複数種類の態様としては、ＬＣＤや７セグメントのダイオード等によって数字で待機回数が表示される場合における待機回数毎に各数字で表示される態様であっても、予め定められた区画内における特定の態様を有する領域の数（例えば、赤色で点灯するランプの点灯数）や大きさ等で表示される場合におけるその区画に待機回数毎に表示される態様であっても良い。
【０２１９】
また、後述する遊技機１における回数表示変更手段によって変化させられる回数表示部における特定の態様としては、各回数毎に設定された複数種類の態様とは全く別の態様に変化させるものはもちろん、一時的には複数種類の態様のいずれかに一致するものの、連続的に態様を変化させることにより遊技者が視認した場合に複数種類の態様とは異なる態様として視認し得るものをも含む趣旨である。例えば、回数表示部に各回数毎に特定色（例えば赤色）の発光体（ランプ）の点灯個数を異ならせた態様を複数種類の態様として設定された場合に、その複数種類の態様を連続して変化させる態様（ランプの点灯個数が１個、２個、３個、４個と次第に増加した後に、再度１個からランプの点灯増加が開始される態様）を特定の態様としても良い。
【０２２０】
また、後述する遊技機１において「長続形態を区分した各区分と同一又は類似の態様を示す区分形態」とは、長続形態の一部と完全に同一の態様を示す動的表示に対応する形態はもちろん、遊技者が長続形態と同一の態様と視認し得る程度に類似した態様を示す動的表示に対応する形態をも含むことを意味している。例えば、長続形態の態様に対して区分形態の態様が、変動途中における図柄の停止時間が僅かに長い（或いは短い）ものであったり、長続形態においては変動途中では図柄が静止しないで動作を継続するのに対して、区分形態においては各区分形態の区切りで図柄が一旦静止するものであっても良い。「複数の区分形態情報が所定の順序に従って抽出手段によって抽出された場合」とは、変動実行手段により行われる動的表示が所定の動的表示と同一又は類似の態様を示す動的表示となる順序に従うように抽出手段によって複数の区分形態情報が抽出された場合を意味し、制御の上で区分形態情報を抽出する順序を意味するものではない。
【０２２１】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０２２２】
例えば、上記した第１実施例では、始動入賞時には大当たりやリーチの抽選を実行するものの変動パターンの選定は行わず、変動開始時に変動パターンの選定を行ったが、始動入賞時に図１１に示す表示コマンド決定処理（継続変動設定処理を除く）を実行して一旦変動パターンを選定し、変動開始時に継続変動設定処理（Ｓ１１０、図１３参照）を実行して必要に応じて変動パターンを更新しても良い。変動開始時における主制御基板Ｃの処理を少なくして、変動開始時の制御をスムースに進行させることができ、安定した制御を実現することができる。
【０２２３】
また、上記実施例においては、連継表示を伴う変動表示の開始時に補助ＬＥＤ８３を点滅状態にして保留ランプ８ａ〜８ｄを点滅させ、遊技者が保留球数を視認し難くしたが、保留ランプ８ａ〜８ｄを点滅させるタイミングは、始動入賞のタイミングで行っても良い。即ち、始動入賞変動開始処理（図９参照）において、始動入賞のタイミングで内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であることが確認され、演出実行メモリ書換処理が実行されたタイミングで保留ランプ８ａ〜８ｄを点滅させても良い。遊技者が変動表示の待機回数を視認し難くなる期間をより長く設けることができ、待機中の変動表示の進行状況を推測し難くする「長続変動」や「増殖変動」による動的表示の実行機会を増やすと共に連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくして、待機中の動的表示の進行状況を推測し難くすることができる。
【０２２４】
更に、上記実施例においては、連継演出中に選定され得る複数回の変動（増殖変動）が行われるパターンとして、２回の変動（ハズレ変動２）を連ねたパターンのみを例示したが、３回以上の変動を連ねたパターンとしても良い。また、上記実施例においては、ハズレ変動を連ねたパターンのみを例示したが、必ずしもハズレ変動を連ねたパターンとする必要はなく、リーチ表示を伴う「ノーマルリーチ」や「スーパーリーチ」の変動パターンを１又は２以上含むものとしても良い。
【０２２５】
また、増殖形態を構成する各変動は、表示結果を１回現出させる変動が連ねられたと視認し得る程度に類似したパターンとしても良い。例えば、増殖形態としての「ハズレ変動３」が、「ハズレ変動２」が２回連ねられたと認識し得る程度に似通った１１．１秒や、１０．９秒の変動時間で構成される２回の変動としても良い。上記実施例と同一の効果を奏するものとなる。
【０２２６】
更に、上記第１実施例においては、遊技者が保留ランプ８ａ〜８ｄによって保留球数を視認し難くなるように、補助ＬＥＤ８３を点滅状態としたが、補助ＬＥＤ８３が点滅状態となったときには、遊技者が保留球数を視認し得ないように補助ＬＥＤ８３の輝度に比べて保留ＬＥＤ８２の輝度を低くし、或いは、保留ＬＥＤ８２を消灯しても良い。また、補助ＬＥＤ８３の点滅の早さや点灯色を調整して遊技者から視認し得ない状態を形成することは好ましい。
【０２２７】
また、上記第１実施例においては、保留球数を表示するための保留ＬＥＤ８２とは別に、遊技者に保留球数を視認し難くさせるための補助ＬＥＤ８３を設けたが、必ずしも補助ＬＥＤ８３を設ける必要はない。上記第１実施例において補助ＬＥＤ８３の点滅期間中においては、４個の保留ＬＥＤ８２のすべてを点滅状態とするなど、保留球数を表示する態様とは異なる態様に点灯状態を更新し、上記第１実施例において点滅中の補助ＬＥＤ８３を消灯するタイミングで保留ＬＥＤ８２の点灯状態が保留球数に対応するように、音声ランプ制御基板Ｌに制御を行わせても良い。
【０２２８】
更に、上記各実施例においては、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合に演出実行メモリ書換処理（図１０参照）を実行し、複数回の変動表示にわたる連継表示の現出によって大当たりの発生に基づく特別遊技状態への遷移を遊技者に示唆した。しかし、連継表示の現出によって遷移を示唆する遊技状態を、必ずしも上記実施例における特別遊技状態とする必要はない。遷移を示唆する特別遊技状態としては、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、普通図柄による変動表示が高確率で当たりとなると共に普通電動役物４が通常状態時より長時間（例えば、通常状態時に０．５秒開放するのに対して３秒）開放されて図柄作動口４への入賞が通常状態より容易となり、更に１回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が短期間で付与され易い時間短縮状態、又は、上記した遊技状態の組み合わせなどとしても良い。また、連継表示の現出によって直接的には遊技者に遊技価値が付与されない他の遊技状態への遷移を示唆しても良い。例えば、リーチ表示を現出させる場合、即ち、大当たりを発生させる場合に加えて始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値「７」である場合に演出実行メモリ書換処理（図１０参照）を実行し、リーチ表示が現出して特別遊技状態の発生が期待できる遊技状態への遷移を連継表示の現出によって示唆しても良い。
【０２２９】
更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ３上で識別情報としての図柄を横方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０２３０】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０２３１】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２３２】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０２３３】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に表示される識別情報を用いた複数種類の動的形態に対応した複数の形態情報を記憶する形態記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記形態記憶手段に記憶された形態情報を抽出する抽出手段と、その抽出手段により抽出された形態情報に基づいて前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に切り替わる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置による動的表示の待機回数に対応した回数情報を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に対応して更新され、前記待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、その待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された回数情報に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも１つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備え、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、所定の動的表示が行われる長続形態に対応した長続形態情報と、その長続形態を少なくとも２以上に区分した各部分と同一又は類似の態様を示す２種以上の区分形態に対応した複数の区分形態情報とを記憶するものであり、前記変動実行手段は、前記検出手段によって１の始動条件の成立が検出されて前記形態記憶手段に記憶された前記長続形態情報が前記抽出手段によって抽出された場合に前記所定の動的表示を前記表示装置に行わせると共に、前記検出手段によって複数の始動条件の成立が検出されて前記形態記憶手段に記憶された前記複数の区分形態情報が所定の順序に従って前記抽出手段によって抽出された場合に前記所定の動的表示と同一又は類似の態様を示す動的表示を前記表示装置に行わせるものであることを特徴とする遊技機１。
【０２３４】
なお、遊技機１における変動実行手段は、長続形態と区分形態とを含む複数種類の動的形態による動的表示に対応した画像データを記憶する画像記憶手段を備え、その画像記憶手段に記憶された画像データを使用して前記複数種類の動的形態による動的表示を前記表示装置に行わせるものとしても良い。画像記憶手段としては、表示用制御基板ＤのキャラクタＲＯＭ３５が例示される。
【０２３５】
遊技機１において、前記形態記憶手段は、前記複数の区分形態情報として、前記長続形態の開始から一定期間の形態に相当する先頭形態に対応した先頭形態情報を記憶し、前記抽出手段は、前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせるタイミングで前記長続形態を構成する区分数と同数以上に動的表示が待機されている場合にのみ前記先頭形態情報を抽出すると共に、その先頭形態情報による動的表示の後に後続する動的表示の形態情報として長続形態に相当する順序に従って前記区分形態情報を抽出し、前記変動実行手段は、その抽出手段による前記先頭形態情報の抽出に基づいて前記所定の動的表示を開始させるものであることを特徴とする遊技機２。
【０２３６】
動的表示の動的形態は、一般に、始動条件が成立する毎に各々独立した抽選により選定される。このため、連続する複数回の動的表示の動的形態として、長続形態に相当するように区分形態が偶然に連続して選定された場合には所定の動的表示を遊技者に視認させられるものの、区分形態による動的表示が連続して選定されないと所定の動的表示が不完全な状態で途絶えてしまう。かかる不完全な動的表示の実行は、遊技に対する不信感を抱かせるおそれがある。
【０２３７】
遊技機２によれば、抽出手段は、長続形態を構成する区分数と同数以上に動的表示が待機されている場合にのみ先頭形態情報を抽出するので、形態情報の抽出後に長続形態を継続するのに必要な回数分の動的表示が待機された状態に限って先頭形態情報が抽出され、変動実行手段によって先頭形態による動的表示が開始させられる。よって、先頭形態による動的表示の後に長続形態を構成する区分形態による動的表示が実行可能となり、不完全な動的表示の実行を防止して所定の動的表示を最後まで確実に継続することができる。
【０２３８】
なお、先頭形態情報としては、例えば、上記した各実施例における主制御基板ＣのＲＯＭに記憶される「前半パターン」を示す「２５ｈ」が例示される。長続形態を構成する区分数とは、長続形態を区分形態に区分した数を意味しており、上記実施例においては「長続パターン」が「前半パターン」と「継続パターン」とに区分されて構成されるので「２」となる。
【０２３９】
遊技機２において、所定の待機情報を記憶する待機情報記憶手段と、その待機情報記憶手段に記憶される待機情報を前記動的表示の待機回数に応じて更新する更新手段とを備え、前記抽出手段は、その待機情報記憶手段に前記所定数以上の動的表示の待機に対応した特定待機情報が記憶されている場合に所定条件下で前記先頭形態情報を抽出する一方、前記待機情報記憶手段に前記特定待機情報が記憶されていない場合に前記先頭形態情報以外の形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機３。
【０２４０】
遊技機３によれば、抽出手段は、待機情報記憶手段に所定数以上の動的表示の待機に対応した特定待機情報が記憶されている場合に所定条件下で先頭形態情報を抽出する一方、待機情報記憶手段に特定待機情報が記憶されていなければ先頭形態情報以外の形態情報を抽出する。このため、形態情報の抽出後に所定数以上の区分形態を継続するのに必要な回数分の動的表示が待機された状態に限って先頭形態情報を抽出し、変動実行手段には長続形態による動的表示を開始させることができる。よって、不完全な動的表示の実行を防止して所定の動的表示を最後まで確実に継続することができる。
【０２４１】
なお、待機情報記憶手段に記憶される待機情報としては、動的表示の待機回数を記憶する保留球カウンタ２３ａに記憶される情報や、動的表示の態様に対応した情報を記憶する演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶される情報等が例示される。また、先頭形態情報を抽出するための所定条件とは、待機情報記憶手段に所定数以上の動的表示の待機に対応した特定待機情報が記憶されている場合に選択的に前形態情報が抽出されるように一定制限を付すための条件であり、この条件としては、例えば、所定範囲内で定期的に更新されるカウンタの値を始動条件の成立したタイミングで取得し、そのとき取得した値が特定の値である条件等が例示される。この所定条件としては、上記第１〜第３実施例においては主制御基板Ｃによって変動パターンカウンタ２３ｇと変動パターン決定テーブル２２ａ，１２２ａとにより「前半パターン」を示す変動パターンコマンドを抽出するという条件が例示され、上記第４実施例における主制御基板Ｃによって変動パターンカウンタ２３ｇと変動パターン決定テーブル２２２ａとにより「前半パターン」と「継続パターン」とを示す変動パターンコマンドを連続して抽出するという条件が例示される。
【０２４２】
遊技機３において、前記抽出手段は、前記待機情報記憶手段に前記特定待機情報が記憶されているか否かを、前記動的表示を開始するタイミングで判断する待機情報判断手段を備え、その待機情報判断手段により前記特定待機情報が記憶されていると判断された場合に所定条件下で前記前形態情報を抽出する一方、前記待機情報判断手段により前記特定待機情報が記憶されていないと判断された場合に前記前形態情報以外の形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機４。
【０２４３】
遊技機４によれば、動的表示を開始するタイミングで所定数以上の動的表示の待機に対応した特定待機情報が待機情報記憶手段に記憶されているか否かが判断されるので、動的表示の待機回数が最大となるタイミングで待機情報判断手段による判断を行わせることができる。よって、始動条件が成立し難い遊技機であっても、抽出手段によって先頭形態情報を抽出し、複数の区分形態で構成される長続形態による動的表示を実行する機会を多くすることができる。
【０２４４】
なお、待機情報判断手段としては、上記第１，第３，第４実施例における保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを判断する処理（図１３のＳ１１３，図２１のＳ２５２，図２３のＳ３０２の各処理）が例示される。
【０２４５】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記形態記憶手段は、前記複数の区分形態情報として、所定の区分形態に継続して行われた場合に前記長続形態に相当する継続形態に対応した継続形態情報を記憶するものであり、前記抽出手段は、所定の抽出情報を記憶する抽出情報記憶手段と、その抽出情報記憶手段に記憶される抽出情報を前記抽出手段が前記所定の区分形態情報を抽出したか否かに応じて異なる情報に更新する抽出情報更新手段とを備え、前記抽出情報記憶手段に前記所定の区分形態情報の抽出に対応した抽出情報が記憶されている場合に前記継続形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機５。
【０２４６】
遊技機５によれば、抽出情報記憶手段に記憶される抽出情報は、抽出手段が所定の区分形態情報を抽出したか否かに応じて異なる情報に更新されるものであり、抽出手段は、抽出情報記憶手段に所定の区分形態情報の抽出に対応した抽出情報が記憶されている場合に継続形態情報を抽出する。このため、所定の区分形態による動的表示の実行後には、継続形態による動的表示を継続して実行することができ、複数の区分形態による動的表示を長続形態に相当する順序に従わせて実行することができる。
【０２４７】
なお、抽出情報記憶手段としては、上記第１，第４実施例における継続変動フラグ２３ｎが例示され、抽出情報更新手段としては、上記第１実施例における図１３のＳ１１５及びＳ１１７の処理と、上記第４実施例における図２３のＳ３０４及びＳ３０７の処理が例示される。
【０２４８】
遊技機１又は２において、前記形態記憶手段は、前記複数の区分形態情報として、所定数の区分形態に継続して行われた場合に前記長続形態を構成する終了形態に対応した終了形態情報を記憶するものであり、前記抽出手段は、前記所定数以上の動的表示が待機されているか否かを判断する待機回数判断手段を備え、前記検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで前記待機回数判断手段により前記所定数以上の動的表示が待機されていると判断された場合に所定条件下で前記終了形態情報を抽出する一方、前記検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで前記待機回数判断手段により前記所定数以上の動的表示が待機されていないと判断された場合に前記終了形態情報以外の形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機６。
【０２４９】
遊技機６によれば、抽出手段は、待機回数判断手段により所定数以上の動的表示が待機されていると判断された場合には、始動条件の成立が検出された動的表示に対する形態情報として所定条件下で終了形態情報を抽出する。一方、待機回数判断手段により所定数以上の動的表示が待機されていないと判断された場合には、終了形態情報以外の形態情報を抽出する。このため、形態情報の抽出前に所定数以上の区分形態を実行するのに必要な回数分の動的表示が待機された状態で始動条件の成立した動的表示に限って終了形態情報を抽出することができ、変動実行手段には、長続形態を構成する所定数の区分形態による動的表示の実行後に、終了形態による動的表示を実行させることができる。よって、不完全な動的表示の実行を防止して所定の動的表示を最後まで確実に継続することができる。
【０２５０】
また、変動開始時には、一般に識別情報を表示する表示装置の制御や、表示装置に同期して作動する音声出力やランプ点灯を行う装置の制御を行う必要があり、制御の負担が増大して制御進行の妨げとなったり、異常の発生や制御の停止といった不安定な制御状態となり易い。これに対し、遊技機６によれば、抽出手段は、検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで、当該始動条件の成立が検出された動的表示に対する形態情報として、終了形態情報を抽出するので、複数の区分形態で構成される所定の動的表示を実行するか否かを、変動開始のタイミングとは別のタイミングで設定することができる。よって、変動を開始するタイミングで区分形態による動的表示の実行を設定する場合に比して、変動開始時における制御の負担を少なくし、変動開始時の制御を速やかに進行させると共に、より安定した制御を実現することができる。
【０２５１】
なお、待機回数判断手段としては、上記第５実施例において主制御基板Ｃによって保留球カウンタ２３ａの値を確認する処理（図２６のＳ３１２の処理）が例示される。
【０２５２】
遊技機６において、前記形態記憶手段は、前記複数の区分形態情報として、前記所定数の区分形態に対応した終了前形態情報を記憶するものであり、前記抽出手段は、前記検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで前記形態記憶手段に記憶される形態情報のうち前記終了前形態情報以外の形態情報より前記形態情報を抽出すると共に、前記待機回数判断手段の判断に応じて前記終了形態情報を抽出する先行抽出手段と、その先行抽出手段により抽出された形態情報を記憶する抽出記憶手段と、その抽出記憶手段に記憶された形態情報を前記終了前形態情報に更新する抽出情報更新手段とを備え、前記先行抽出手段により前記終了形態情報を抽出する場合には、前記抽出情報更新手段により前記抽出情報記憶手段に記憶された形態情報を前記終了前形態情報に更新し、前記長続形態に相当する順序に従って前記終了前形態情報と前記終了形態情報とを抽出するものであることを特徴とする遊技機７。
【０２５３】
遊技機７によれば、先行抽出手段により抽出された形態情報は抽出記憶手段に記憶され、その抽出記憶手段に記憶された形態情報に基づいて、変動実行手段は、表示装置に識別情報の動的表示を行わせる。また、先行抽出手段により終了形態情報が抽出された場合には、抽出記憶手段に記憶された形態情報は、抽出情報更新手段により終了前形態情報に更新され、その更新された終了前形態情報が終了形態情報の抽出前に抽出される。よって、終了形態情報に対応した終了形態による動的表示の設定と、終了前形態情報に対応した所定数の区分形態による動的表示の設定とを共に、変動開始のタイミングとは別のタイミングで設定することができる。従って、変動開始時における制御の負担を一層少なくし、変動開始時における速やかな制御の進行と、より安定した制御とを実現することができる。
【０２５４】
なお、先行抽出手段としては、上記第５実施例における主制御基板ＣのＲＯＭに記憶される変動パターン決定テーブル２２２ａより変動パターンコマンドを抽出する表示コマンド決定処理（図２５のＳ３１０の処理）が例示され、抽出記憶手段としては表示コマンド決定処理により抽出された変動パターンコマンドを記憶する主制御基板ＣのＲＡＭ２３（演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌ）が例示され、抽出情報更新手段としては、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された変動パターンコマンドを書き換える処理（図２６のＳ３１４の処理）が例示される。また、遊技機２における先頭形態情報は、長続形態を２つに区分して区分形態が構成される場合には終了前形態に相当し、長続形態を３つ以上に区分して区分形態が構成される場合には終了前形態のうち長続形態の開始から一定期間の形態に相当する先頭の区分形態に相当する。
【０２５５】
遊技機７において、前記抽出手段は、前記検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで、当該始動条件の成立前であって前記所定数以内に始動条件の成立した待機中の動的表示に対する形態情報として前記終了形態情報が前記抽出情報記憶手段に記憶されているか否かを判断する抽出情報判断手段を備え、その抽出情報判断手段により前記終了形態情報が前記抽出情報記憶手段に記憶されていないと判断される場合にのみ、前記終了形態情報を抽出すると共に前記抽出情報更新手段により前記抽出情報記憶手段に記憶された形態情報を前記終了前形態情報に更新するものであることを特徴とする遊技機８。抽出記憶手段に終了形態情報が記憶されている場合には、複数の区分形態による所定の動的表示が設定されている。この所定の動的表示が設定された動的表示を一部として複数の区分形態による所定の動的表示を再設定してしまうと、所定の動的表示が途中で一旦途絶え、再度始めから所定の動的表示が開始されるので、不完全な動的表示が実行されてしまう。
【０２５６】
遊技機８によれば、検出手段により成立が検出された始動条件の成立前であって所定数以内に始動条件の成立した待機中の動的表示に対する形態情報として終了形態情報が記憶されているか否かが抽出情報判断手段によって判断され、その抽出情報判断手段により終了形態情報が抽出情報記憶手段に記憶されていると判断される場合にのみ、終了形態情報を抽出すると共に抽出情報更新手段により抽出情報記憶手段に記憶された形態情報を終了前形態情報に更新する。このため、待機中の動的表示によって複数の区分形態による所定の動的表示が設定されている場合には、待機回数判断手段により所定数以上の動的表示が待機されていると判断されても終了前形態による動的表示が設定されない。よって、複数の区分形態による所定の動的表示が設定された後に、再度所定の動的表示が重ねて設定されることを防止して、所定の動的表示が途中で途絶えて不完全な状態となることを未然に防ぐことができる。
【０２５７】
なお、抽出情報判断手段としては、上記第５実施例における「継続パターン」を示す情報が前回の始動入賞に対応して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶されているか判断する処理（図２６のＳ３１３の処理）が例示される。
【０２５８】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記長続形態は、１の始動条件の成立に基づいて前記動的表示の表示結果と同一又は類似の態様で示される擬似表示結果を前記動的表示の途中で現出するものであり、前記２種以上の区分形態は、１の始動条件の成立に基づいて前記擬似表示結果を現出するタイミングで前記動的表示の表示結果を現出する区分形態と、前記長続形態と同一のタイミングで動的表示の表示結果を現出する区分形態とにより構成されていることを特徴とする遊技機９。始動条件の成立があった場合に遊技者は所定の遊技価値が付与される場合に現出する表示結果が表示装置に表示されることを期待して遊技を行うものである。このため、長続形態を複数に区分して区分形態を設けた場合に１回も表示結果を現出しない動的表示が行われる区分形態があると、１回分の抽選が無効になったかの印象を与えて遊技者に不信感を抱かせかねない。
【０２５９】
遊技機９によれば、２種以上の区分形態を構成する区分形態は、１の始動条件の成立に基づいて長続形態における擬似表示結果を現出するタイミングで動的表示の表示結果を現出する区分形態と、長続形態と同一のタイミングで動的表示の表示結果を現出する区分形態とにより構成されているので、区分形態による動的表示であっても始動条件の成立に応じて表示結果が現出される。よって、区分形態による動的表示が行われる場合であっても、抽選手段による抽選結果に基づいた表示結果を始動条件の成立に対応して現出させることができる。従って、始動条件の成立に基づいた抽選に対する表示結果を遊技者に確実に示して遊技者の不信感を低減することができる。
【０２６０】
なお、動的表示の表示結果とは、動的表示が行われていた識別情報が停留して一定の識別情報又は一定の識別情報の組み合わせが表示装置に表示された状態（表示結果）を意味している。また、動的表示が停留した状態とは、識別情報が停止（静止）して表示された状態に限らず、識別情報が所定範囲内で移動や揺動等の動作をしつつ一定の識別情報が表示装置に表示された状態をも含むものである。また、擬似表示結果としては、上記実施例における「長続パターン」による変動表示の途中で表示される停止図柄が該当するが、必ずしも動的表示の表示結果と全く同一の態様である必要はなく、遊技者が動的表示の表示結果が現出したと視認し得る程度に類似するものであっても良い。例えば、停止図柄の表示時間が表示結果に比べて短かったり、表示結果が完全に図柄が停止するのに対して擬似表示結果は一定範囲内で揺れ動くものであっても良い。
【０２６１】
遊技機９において、前記２種以上の区分形態は、前記長続形態の開始後一定期間が経過するまでの動的形態に相当する先頭形態と、１の区分形態が動的表示の表示結果を現出した後に継続する動的表示が行われる１又は２以上の後続形態とを有し、その１又は２以上の後続形態は、前記先頭形態とは前記動的表示を開始する態様を異ならせた動的形態であることを特徴とする遊技機１０。一般に、遊技者は、所定の形態で識別情報の動的表示が開始されることを視認することにより実行中の動的表示が前回とは別の始動条件の成立によるものであることを認識する。
【０２６２】
遊技機１０によれば、後続形態は、先頭形態とは動的表示を開始する態様を異ならせた動的形態であるので、動的表示を視認する遊技者に対しては、動的表示の表示結果が現出した後に後続形態による動的表示が行われた場合に、１の始動条件の成立に基づく動的表示が終了した区分形態によるものか、それとも動的表示が継続している長続形態によるものかを疑わせることができる。よって、待機回数の視認し難い状態における連継演出中には、動的表示の進行状況を一層判り難くすることができ、連継演出中に連継演出の発生の契機となった動的表示の実行を特定し難くすることができる。
【０２６３】
なお、動的表示を開始する態様とは、停留状態の識別情報が動的表示を開始する態様であり、例えば、停留状態の識別情報が特定の方向（例えば、上から下、或いは、右から左等）に移動し若しくは回転する場合が例示される。また、動的表示を開始する態様としては、停留状態の識別情報が拡大、縮小、或いは、別の識別情報が重なることにより消失して動的表示を開始する場合等が例示される。
【０２６４】
遊技機９又は１０において、前記２種以上の区分形態は、第１区分形態と、その第１区分形態に継続して行われた場合に前記長続形態に相当する第２区分形態とを有しており、前記抽出手段に抽出された形態情報に基づいて前記第１区分形態から前記第２区分形態にかけて前記予め定めた表示結果を構成する識別情報とは別の継続情報を表出する表出手段を備えたことを特徴とする遊技機１１。
【０２６５】
遊技機１１によれば、表出手段によって識別情報とは別の継続情報が第１区分形態から第２区分形態にかけて表出されるので、第１区分形態によって動的表示の表示結果が現出されても、遊技者には、継続情報の表出によって第２区分形態による動的表示が前回の動的表示に継続して行われているかの疑心を抱かせることができる。よって、各区分形態毎に動的表示の表示結果を現出させつつ、動的表示の待機回数が視認し難い状態における動的表示の進行状況を判り難くすることができ、遊技者に違和感を抱かせずに連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難い遊技性を提供することができる。
【０２６６】
なお、表出手段は、識別情報を表示する表示装置に継続情報を表示させる手段であっても良く、表示装置以外の装置とその装置に継続情報を表出する手段とを備えたものでも良い。表示装置以外の装置としては、ランプやＬＣＤ等で構成された表示装置、音声を出力する装置、遊技者によって操作される操作ハンドルの振動によって継続情報を表出する装置等、遊技者に情報を伝達し得る表示装置以外の各種装置が例示される。
【０２６７】
遊技機１１において、前記動的表示の表示結果は、前記表示装置に表示される識別情報が停止表示されて現出するものであり、前記表出手段は、前記第１区分形態から前記第２区分形態にかけて前記表示装置に前記継続情報を表示すると共に、その継続情報を前記識別情報に重なりつつ動作を継続して表示するものであることを特徴とする遊技機１２。
【０２６８】
遊技機１２によれば、第１区分形態から第２区分形態にかけては、継続情報の動作が継続するので、表示装置に表示される識別情報が停止表示されても、未だ動的表示が継続されているのかの印象を遊技者に抱かせることができる。よって、遊技者には、継続情報の表出によって第２区分形態による動的表示があたかも前回の動的表示に継続して行われているかの疑心を動的形態によって抱かせることができる。また、遊技者は、識別情報の動的表示に注目して遊技を行うものであり、継続情報は、その識別情報に重なりつつ表示される。よって、遊技を行う遊技者が継続情報の現出を見落としにくくなり、継続情報の表出によって動的表示が継続して行われている印象を遊技者により確実に付与することができる。
【０２６９】
遊技機１２において、前記動的表示の表示結果は、前記表示装置に表示される識別情報が停止表示されて現出するものであり、前記表出手段は、前記第１区分形態から前記第２区分形態にかけて前記表示装置に前記継続情報を表示すると共に、その継続情報を前記識別情報に重なりつつ前記動的表示の表示結果が現出した場合に一旦動作を停止して表示するものであることを特徴とする遊技機１３。
【０２７０】
遊技機１３によれば、第１区分形態から第２区分形態にかけては、継続情報が一旦動作を停止するので、表示装置に表示される識別情報が停止表示された場合に、その停止表示された第１区分形態による動的表示が終了したかの印象を抱かせると共に、継続情報の表出によって未だ動的表示が継続されているかの疑心をも抱かせることができる。また、継続情報が、識別情報に重なりつつ表示されるので、遊技者には、継続情報の表出を見落としにくくして動的表示が継続して行われている印象をより確実に付与することができる。
【０２７１】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、前記動的表示の途中で現出して所定の遊技価値の付与を示唆する期待態様を伴う期待形態に対応した期待形態情報と、その期待態様を伴わない不利形態に対応した不利形態情報とを記憶するものであり、前記抽出手段は、前記回数表示変更手段により前記回数表示部の態様が前記特定の態様に変化させられる特別動的表示に対して所定条件下で前記期待形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機１４。
【０２７２】
遊技機１４によれば、特別動的表示に対して所定条件下で期待形態情報が抽出されるので、変動実行手段により特別動的表示に対して期待態様を伴う動的表示が実行され得る。特別動的表示に対しては回数表示部の態様が特定の態様に変化させられると共に、通常形態と増殖形態とによる動的表示が実行され得るので、遊技者にとって連継演出発生の契機となった動的表示が特定し難い状態となっている。その状態で期待形態による動的表示が開始されて期待態様が現出すると、実行中の動的表示が連継演出発生の契機となった動的表示であることを強く期待させて有利な遊技状態への遷移を意識させることができる。よって、連継演出中における遊技者の期待感に抑揚を持たせることができ、動的表示の待機回数が視認し得る状態で実行される連継演出に対する一層の差別化を図ることができる。
【０２７３】
遊技機１から１４のいずれかにおいて、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、前記動的表示の表示結果と同一又は類似の態様で示される擬似表示結果を前記動的表示の途中で現出しない通常形態に対応した通常形態情報と、前記擬似表示結果を前記動的表示の途中で現出する増殖形態に対応した増殖形態情報とを記憶するものであることを特徴とする遊技機１５。
【０２７４】
遊技機１５によれば、検出手段によって１の始動条件の成立が検出されて形態記憶手段に記憶された増殖形態情報が抽出手段によって抽出された場合、変動実行手段は、動的表示の途中で擬似表示結果を現出することなく動的表示の表示結果を現出する通常形態による動的表示を表示装置に行わせる。一方、検出手段によって１の始動条件の成立が検出されて形態記憶手段に記憶された増殖形態情報が抽出手段によって抽出された場合には、変動実行手段は、動的表示の途中で擬似表示結果を現出させた後に動的表示の表示結果を現出する増殖形態による動的表示を表示装置に行わせる。擬似表示結果は、動的表示の態様と同一又は類似の態様で示されるので、遊技者にとっては動的表示の表示結果が動的表示の待機回数に対してその待機回数以上に変則的に現出し得るものとなり、表示結果の現出回数からは動的表示の実行回数が認識し難くなる。よって、遊技者が連継演出の開始時に動的表示の待機回数を認識していたとしても、連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難くして連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができる。
【０２７５】
遊技機１５において、前記増殖形態は、前記通常形態による複数回の動的表示と同一又は類似の態様を示す動的形態であることを特徴とする遊技機１６。増殖形態による動的表示は、通常形態による複数回の動的表示と同一又は類似の態様となるので、通常形態による複数回の動的表示か、増殖形態による１の動的表示かは、動的表示を視認するだけでは推測し得ない。よって、待機回数が視認し難い連継演出中においては、遊技者が連継演出の開始前に動的表示の待機回数を認識していたとしても、動的表示の進行状況を判り難くして連継演出発生の契機となった動的表示を特定し難くすることができる。
【０２７６】
なお、通常形態による複数回の動的表示としては、通常形態と全く同一の動的形態による複数回の動的表示としても良い。実行中の動的表示が通常形態によるものか増殖形態によるものかを識別不能にすることができると共に、変動実行手段による動的表示の制御において通常形態による動的表示の制御をそのまま増殖形態に対する制御に活用することができ、例えば画像データの共通化によってＲＯＭの記憶容量に余裕を持たせる等、変動表示の制御に必要なプログラムやデータの容量を少なくしてＲＯＭ容量に制限のあるハードウェアに対応させ易くすることができる。
【０２７７】
また、通常形態による複数回の動的表示と類似の態様を示す動的表示とは、通常形態による複数回の動的表示の実行と視認し得る程度に動的表示の変動時間や態様等が類似した動的表示を意味している。例えば、動的表示の開始後に複数の図柄による高速変動が行われ、その後に図柄が順に停止する形態において、変動時間が僅かに異なる動的表示（例えば、通常形態では８秒の高速変動を伴うのに対し、７．９秒や８．１秒の高速変動にした動的表示）や、通常形態によるものとは背景色を僅かに異ならせた動的表示等が例示される。また、通常形態による複数回の動的表示は、同一の通常形態（例えば、１１秒のハズレ変動）による動的表示を複数回連続させて構成しても良く、複数種類の異なる通常形態による複数回の動的表示（例えば、１１秒のハズレ変動とノーマルリーチとによる複数回の動的表示）で構成しても良い。
【０２７８】
遊技機１５又は１６において、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、前記動的表示の途中で現出して所定の遊技価値の付与を示唆する期待態様を伴う期待形態に対応した期待形態情報と、その期待態様を伴わない不利形態に対応した不利形態情報とを記憶するものであり、前記増殖形態は、その不利形態による複数回の動的表示に対応する動的形態であることを特徴とする遊技機１７。所定の遊技価値の付与を示唆する期待態様（例えば、リーチ表示）は、始動条件の成立に基づいて選択されにくいものとするのが一般的であるので、増殖形態の一部を期待形態としてしまうと、遊技者に増殖形態の選定が悟られやすく、連継演出中に動的表示の進行状況が推測されるおそれが生じる。
【０２７９】
遊技機１７によれば、増殖形態が不利形態による複数回の動的表示とされているので、抽出手段により増殖形態情報が抽出されて連継演出中において増殖形態による動的表示が行われても、遊技者が違和感を抱き難いものにすることができる。よって、動的表示の進行状況を一層判り難くすることができる。
【０２８０】
なお、期待態様としては、上記実施例におけるリーチ表示、「泡」や「魚群」などの特定のキャラクタ等、動的表示の途中で表示装置に表示される特定の態様が例示される。また、期待態様には、表示装置に表示されるもの以外にも、スピーカから特定の効果音を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等の触覚を介して遊技者に情報を伝達する態様が含まれるものとする。ここで、リーチ表示とは、複数の識別情報からなる複数の識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して所定の遊技価値が付与される遊技機において、少なくとも１つの識別情報列を残して他の識別情報列の動的表示が停留して表示されたとき、その停留した識別情報が予め定めた表示結果（識別情報の組み合わせ）の一部を構成し、動的表示中の表示結果如何によって予め定めた表示結果の現出を示唆する表示である。
【０２８１】
遊技機１７において、前記抽選手段は、前記始動条件の成立に基づいて前記期待形態による動的表示を実行するか否かを抽選する期待形態抽選手段を備え、前記抽出手段は、その期待形態抽選手段により前記期待形態による動的表示を実行しない抽選結果が導出された動的表示に対しては、その期待形態による動的表示を実行させる抽選結果が導出された動的表示より前記増殖形態情報を高比率で抽出するものであることを特徴とする遊技機１８。期待形態抽選手段による抽選に当選した場合にまで、抽出手段によって不利形態による複数回の動的表示で構成される増殖形態に対応した増殖形態情報が抽出されてしまうと、期待形態の抽選条件に従って期待形態による動的表示を実行することができず、期待形態によって所定の遊技価値を期待させる機会が減少する。
【０２８２】
遊技機１８によれば、抽出手段は、期待形態抽選手段により期待形態による動的表示を実行しない抽選結果が導出された動的表示に対しては、その期待形態を実行させる抽選結果が導出された動的表示より増殖形態情報を高比率で抽出する。このため、期待形態による動的表示を実行しない抽選結果の導出された動的表示が、不利形態による複数回の動的表示に変更されることを抑制することができる。よって、期待形態による動的表示の抽選条件に従って遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させる機会の減少を抑制しつつ、通常形態と増殖形態との選定による遊技性を提供することができる。
【０２８３】
なお、抽出手段は、期待形態抽選手段により期待形態による動的表示を実行しない抽選結果が導出された動的表示に対してのみ、増殖形態情報を抽出し、その期待形態による動的表示を実行させる抽選結果が導出された動的表示に対しては増殖形態情報を抽出しないものとしても良い。期待形態による動的表示の実行をその抽選条件に従ったものにすることができ、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させる機会をそのまま維持しつつ、通常形態と増殖形態との選定による遊技性を提供することができる。期待形態抽選手段としては、上記実施例におけるリーチ乱数カウンタ２３ｃと、そのリーチ乱数カウンタ２３ｃの値を始動入賞時に取得する始動入賞変動開始処理（図８のＳ１２の処理）とが例示される。
【０２８４】
遊技機１５又は１６において、前記増殖形態は、動的表示の途中で所定の遊技価値の付与を示唆する期待形態を伴う期待形態による動的表示を少なくとも１以上含む動的形態であることを特徴とする遊技機１９。増殖形態による動的表示の実行時には、必ず期待形態による動的表示の実行によって期待態様が伴うので、遊技者には所定の遊技価値の付与に対する期待を、抽出手段によって増殖形態情報が抽出される毎に抱かせることができる。
【０２８５】
遊技機１５から１９のいずれかにおいて、前記抽出手段は、前記回数表示変更手段によって前記回数表示部の態様が前記特定の態様に変化させられる特別動的表示に対する形態情報の抽出であるか否かを判断する回数表示判断手段を備え、その回数表示判断手段によって前記特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には、前記特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合より高比率で前記増殖形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機２０。増殖形態による動的表示が実行されると、待機中の動的表示が消化されずに動的表示の表示結果が現出するので、遊技者にとっては違和感のあるものとなり易い。一方、連継演出中には、通常形態と増殖形態とによる動的表示の選定により、連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難くして有利な遊技状態への遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができ、動的表示の形態として増殖形態を選定することが望まれる。
【０２８６】
遊技機２０によれば、抽出手段は、回数表示判断手段によって回数表示部の態様が前記特定の態様に変化させられる特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には、特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合より高比率で増殖形態情報を抽出され、変動実行手段によって増殖形態による動的表示が行われる。回数表示部の態様に基づく待機回数の視認性が低下した特別動的表示には、増殖形態が選定されても、動的表示の表示結果の現出と待機中の動的表示の消化との対応が認識し得ないので、増殖形態による動的表示が高比率で実行されても遊技者には動的表示の実行に違和感を抱かせ難く、特別動的表示以外の動的表示にあっても増殖形態の選定が少なくなって遊技者に違和感を抱かせ難い遊技機を提供することができる。
【０２８７】
なお、抽出手段は、回数表示判断手段によって特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合にのみ増殖形態情報を抽出し、特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には増殖形態情報を抽出しないものとしても良い。特別動的表示に対してのみ増殖形態情報が抽出されるので、特別動的表示以外の動的表示によっては動的表示の表示結果の現出と待機中の動的表示の消化との対応のずれによる違和感を抱かせず、増殖形態の動的表示による遊技性を提供することができる。ここで、回数表示判断手段としては、例えば、上記実施例における連継表示の現出する動的表示であるか否かに基づいて保留ランプ８３のすべてが点滅する動的表示であるか否かを判断する処理（図１２のＳ６１の処理）が例示される。
【０２８８】
遊技機１から２０のいずれかにおいて、前記抽出手段は、前記回数表示判断手段によって前記特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には前記待機回数記憶手段に記憶される回数情報に応じた別々の抽出条件に基づいて前記形態情報を抽出する第１抽出手段と、前記回数表示判断手段によって前記特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には前記待機回数記憶手段に記憶される回数情報に拘わらず一定の抽出条件に基づいて前記形態情報を抽出する第２抽出手段とを備えていることを特徴とする遊技機２１。動的表示の待機回数に対応する回数情報に応じた別々の抽出条件に基づいて形態情報を抽出することによって、動的表示の待機回数に適した動的形態による動的表示を意図的に実行する遊技機が知られている。例えば、待機中の動的表示が多い場合に実行時間の短い動的形態に対応した形態情報の抽出比率を高めることにより、動的表示が待機され易い遊技機であっても速やかに待機された動的表示を消化させるものがある。しかし、この種の遊技機においては、回数表示部の態様を特定の態様に変化させたり、区分形態や増殖形態等の複数種類の動的形態による動的表示を実行して動的表示の待機回数を判り難くしようとしても、動的表示の動的形態によって動的表示の待機回数が悟られ、連継演出の発生の契機となった動的表示が遊技者に推測されるおそれがある。
【０２８９】
遊技機２１によれば、回数表示判断手段によって特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には、形態情報は、待機回数記憶手段に記憶される回数情報に応じた別々の抽出条件に基づいて第１抽出手段により抽出される。このため、動的表示の待機回数に適した動的形態に対応した形態情報を作為的に抽出して待機回数に適した動的表示を意図的に実行させることができる。一方、回数表示判断手段によって特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には、形態情報は、待機回数記憶手段に記憶される回数情報に拘わらず一定の抽出条件に基づいて第２抽出手段により抽出される。このため、回数表示部の態様に基づく待機回数の視認性が低下した特別動的表示に対しては動的表示の待機回数に拘わらず一定の条件で形態情報が抽出され、動的表示の動的形態によって動的表示の待機回数が悟られない。よって、待機回数に適した動的表示を意図的に実行させつつ、連継演出の発生の契機となった動的表示は特定し難い遊技性を提供することができる。
【０２９０】
なお、第１抽出手段としては、例えば、ハズレ変動設定処理において保留球カウンタ２３ａの値に基づいてハズレの変動パターンを選定する各処理（図１２のＳ６３からＳ６５の処理）が例示され、第２抽出手段としては、保留球カウンタ２３ａの値を参照することなく、連継ハズレテーブル２２ａ３と変動パターンカウンタ２３ｇとに基づいて変動パターンコマンドを選定する処理（図１２のＳ６２の処理）が例示される。
【０２９１】
遊技機１から２１のいずれかにおいて、前記遊技状態判定手段は、前記検出手段によって始動条件の成立が検出されたタイミングで前記特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定するものであることを特徴とする遊技機２２。
【０２９２】
遊技機２２によれば、検出手段によって始動条件の成立が検出されたタイミングで遊技状態判定手段が特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定するので、検出手段によって始動条件の成立が検出されて動的表示の実行が待機されたタイミングより後には、回数表示変更手段に回数表示部の態様を特定の態様に変化させることができる。よって、回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を始動条件の成立したタイミングに近い早い段階で発生させることができ、動的表示の待機回数が視認し難い状態をより長く継続することができる。
【０２９３】
遊技機２２において、前記回数表示変更手段は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させる場合に、当該判定が行われた後における最初の動的表示の実行期間中に変化させるものであることを特徴とする遊技機２３。
【０２９４】
遊技機２３によれば、回数表示変更手段は、遊技状態判定手段による判定が行われた後における最初の動的表示の実行期間中に回数表示部の態様を特定の態様に変化させるので、当該判定が行われる前に待機されていた全ての動的表示が実行される期間中に継続して回数表示部の態様を特定の態様に変化させることができる。よって、動的表示の待機回数が視認し難い状態における動的表示の実行回数を多量にすることができ、待機中の動的表示の進行状況が推測し難くする長続形態や区分形態による動的表示の実行機会を増やして、待機中の動的表示の進行状況を一層推測し難くすることができる。なお、回数表示変更手段は、最初の動的表示の実行期間中に変化させるタイミングとして、動的表示が開始されるタイミングとすることは好ましい。動的表示の途中で回数表示部の態様を特定の態様に変化させる場合に比べて、動的表示の待機回数が視認し難い状態における動的表示の実行期間が長くなるので、連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくすることができる。
【０２９５】
遊技機２２において、前記回数表示変更手段は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させる場合に、当該判定が行われたタイミングで前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機２４。
【０２９６】
遊技機２４によれば、回数表示変更手段は、遊技状態判定手段による判定が行われたタイミングで回数表示部の態様を特定の態様に変化させるので、動的表示の待機回数が視認し難い期間をより長く設けることができる。よって、待機中の動的表示の進行状況を推測し難くする長続形態や区分形態による動的表示の実行機会を増やすと共に連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくして、待機中の動的表示の進行状況を推測し難くすることができる。
【０２９７】
遊技機１から２４のいずれかにおいて、前記変動実行手段は、前記回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に対しては、前記回数表示更新手段によって前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で前記表示装置に所定の連継情報を表示させるものであることを特徴とする遊技機２５。
【０２９８】
遊技機２５によれば、回数表示変更手段によって待機回数が特定の態様に変化させられた動的表示に対しては、回数表示更新手段によって待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で、変動実行手段によって所定の連継情報が表示される。このため、連継情報は、待機回数が視認し難い状態で連続して行われる複数回の動的表示に対して表示されやすいものとなる。よって、連継情報が複数回の動的表示に対して連続して表示されることで、遊技者に待機回数が視認し難い連継演出の実行期間中であることを、回数表示部を視認することなく示唆することができる。従って、遊技中には、予め定めた表示結果の現出によって所定の遊技価値の付与を示す表示装置に遊技者の意識を向けさせつつ、連継演出の実行期間中を示唆することができ、更に、待機回数を視認し難くすることによって連継演出の発生の契機となった動的表示を察知させ難くすることができる。
【０２９９】
なお、変動実行手段は、回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に限って表示装置に所定の連継情報を表示させ、回数表示更新手段によって回数表示部の態様を待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示に対しては連継情報を表示させないものであっても良い。連継情報が表示される動的表示においては、必然的に待機回数を視認し難くすることができるので、遊技者には、動的表示の待機回数に基づいて連継演出の発生の契機となった動的表示を一層察知させ難くすることができる。
【０３００】
また、遊技機２５における連継情報としては、動的表示を視認して情報の有無を視認し得るものを意味しており、表示装置に通常とは異なる態様で表示された識別情報（例えば、通常は黒色で表示される図柄を赤色で表示する）であっても、予め設定して動的表示の途中で現出するキャラクタ（例えば、大量の泡や魚群など）であっても、上記実施例のように表示装置に通常とは異なる態様で表示された背景（例えば、「背景点滅」の表示）であっても良い。
【０３０１】
遊技機２５において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間の経過後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示変更手段は、前記変動実行手段によって前記連継情報を表示させる動的表示におけるその連継情報の表示開始前に前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機２６。
【０３０２】
遊技機２６によれば、回数表示変更手段は、変動実行手段によって連継情報の表示が開始される前に回数表示部の態様を特定の態様に変化させる。このため、回数表示部の態様が特定の態様に変化する動的表示において連継情報が表示装置に表示されたときには、待機回数を視認し難い状態とすることができる。よって、遊技者が連継情報の視認後に待機回数を確認し、連継演出の発生の契機となった動的表示を察知することを防止することができる。
【０３０３】
なお、「連継情報の表示開始前」とは、連継情報の表示を伴う動的表示と連継情報の表示を伴わない動的表示との態様が一致して進行する期間の終了までを意味しており、上記実施例においては、動的表示の開始後に連継情報としての図４（ｂ）の「背景点滅」の表示を開始する前の状態が例示される。
【０３０４】
遊技機２５又は２６において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間が経過した後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示復帰手段は、前記回数表示部の態様を前記複数種類の態様に復帰させる動的表示における前記連継情報の表示開始時期より後に前記回数表示部の態様を復帰させるものであることを特徴とする遊技機２７。
【０３０５】
遊技機２７によれば、回数表示復帰手段は、待機回数を示す複数種類の態様に回数表示部の態様を復帰させる動的表示における連継情報の表示開始時期より後に回数表示部の態様を復帰させる。このため、待機回数が視認し難い状態が終了する動的表示において連継情報の表示が開始される時期には待機回数が視認し難い状態とすることができる。よって、連継情報の表示が伴わない動的表示においても、遊技者が連継情報の表示開始時期より前に待機回数の視認し難い状態の終了を確認してしまい、連継情報の連続を期待する遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０３０６】
遊技機１から２７のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記回数表示部を一面側に形成する透明又は半透明なカバー部材と、そのカバー部材における前記回数表示部の裏面側に配設される第１の発光体とを備え、前記回数表示更新手段は、前記第１の発光体を制御して前記回数表示部の態様を前記回数情報に対応した態様に更新するものであり、前記回数表示変更手段は、前記第１の発光体とは別に設けられた第２の発光体を備え、その第２の発光体を前記待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に拘わらず略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機２８。
【０３０７】
遊技機２８によれば、回数表示更新手段によって第１の発光体が制御されて回数表示部に待機回数が表示される一方、待機回数の表示に使用する第１の発光体とは別の第２の発光体によって回数表示部の態様が特定の態様に変化させられる。よって待機回数の表示制御を従来の制御と同一のものにして設計変更の規模を少なくすることができ、待機回数が視認し難い状態を生じさせることができる。
【０３０８】
遊技機１から２７のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記待機回数を複数種類の態様で発光して表示する発光体であり、前記回数表示変更手段は、その発光体が発光する態様を前記複数種類の態様とは異なる態様であって、前記待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に拘わらずに略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機２９。
【０３０９】
遊技機２９によれば、回数表示変更手段は、その発光体が発光する態様を複数種類の態様とは異なる態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるので、特定の態様に変化させるために専用の発光体や他の部材を設ける場合に比較して発光体に要するコストを低減することができ、遊技機全体のコストの増加を抑えることができる。
【０３１０】
遊技機１から２７のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を前記回数表示部に画像で表示するものであり、前記回数表示変更手段は、前記回数表示部における前記待機回数を表示する画像より前面側に重ねて特定の画像を表示することにより前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機３０。
【０３１１】
遊技機３０における特定の画像としては、画像を表示可能な表示装置の表示領域に表示される人物、動物、シンボル等のイメージを付した対象物（キャラクタ）や、対象物以外の柄や模様等、待機回数を表示する画像を覆う大きさの画像であれば良い。また、識別情報を表示する表示装置に回数表示部を形成し、遊技機２５等に記載の表示装置に表示される連継情報を、遊技機３０における特定の画像とすることは好ましい。待機回数の表示と、識別情報の表示とを同一の表示装置で構成することにより、部品構成を単純化して製造コストを抑えつつ、待機回数の回数表示領域の隠蔽時において遊技者に感じさせる違和感を抑制した動的表示を実現することができる。
【０３１２】
遊技機１から３０のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記所定の遊技価値を遊技者に付与する特別遊技状態であることを特徴とする遊技機３１。
【０３１３】
遊技機３１によれば、回数表示変更手段によって待機回数を視認し難くすることによって特別遊技状態への遷移を示唆することができ、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させて遊技の興趣を高めることができる。なお、特別遊技状態とは、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態であり、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、大当たり状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【０３１４】
遊技機１から３０のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記動的表示の実行途中であって前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様の現出後における遊技状態であることを特徴とする遊技機３２。
【０３１５】
遊技機３２によれば、回数表示変更手段によって待機回数を視認し難くすることによって期待態様の現出後における遊技状態（例えば、リーチ表示が表示された後であって動的表示の表示結果が表示されるまでの遊技状態）への遷移を示唆することができ、遊技者には、所定の遊技価値の付与を、期待態様の現出を介して間接的に期待させることができる。また、期待態様は、所定の遊技価値の付与とは異なり、直接的に遊技者に利益が付与されるものではないので、所定の遊技価値が付与される場合に限定して特定の遊技状態を構成する場合に比較して、遊技場の損害を抑えつつ回数表示変更手段によって待機回数が視認し難くなる遊技の興趣を頻繁に付与することができる。
【０３１６】
遊技機１から３２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機３３。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０３１７】
遊技機１から３２のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機３４。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０３１８】
遊技機１から３２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機３５。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０３１９】
３        ＬＣＤ（表示装置）
８        保留表示装置（待機回数表示手段）
２２      主制御基板のＲＯＭ（形態記憶手段）
２２ａ，１２２ａ，２２２ａ  変動パターン決定テーブル（形態記憶手段の一部）
２７      始動口スイッチ（検出手段の一部）
３３      表示用制御基板のＲＡＭ
３３ａ    保留球カウンタ
８３      補助ＬＥＤ
Ｃ        主制御基板
Ｄ        表示用制御基板（変動実行手段）
Ｌ        音声ランプ制御基板
Ｐ        パチンコ機（遊技機）
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に表示される識別情報を用いた複数種類の動的形態に対応した複数の形態情報を記憶する形態記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記形態記憶手段に記憶された形態情報を抽出する抽出手段と、その抽出手段により抽出された形態情報に基づいて前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段により所定の抽選結果が導出された場合に第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に切り替えられる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記表示装置に予め定めた表示結果を現出させ、前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記形態記憶手段は、第１の表示変動を行う動的形態に対応する第１形態情報と、第２の表示変動を行う動的形態に対応する第２形態情報と、前記第１の表示変動および前記第２の表示変動を行う動的形態に対応する第３形態情報と、第４の表示変動を行う動的形態に対応する第４形態情報と、前記第４の表示変動を複数回行う動的形態に対応する第５形態情報とを少なくとも記憶し、
前記抽出手段は、識別情報の動的表示のうち所定の始動条件の成立に対する動的表示において前記第１形態情報を抽出可能な第１抽出手段と、その所定の始動条件の成立の次の始動条件の成立に対する動的表示において第２形態情報抽出条件が成立している場合に前記第２形態情報を抽出可能な第２抽出手段と、識別情報の動的表示のうち一の始動条件の成立に対する動的表示において前記第３形態情報を抽出可能な第３抽出手段と、識別情報の動的表示のうち所定の始動条件の成立に対する動的表示において前記第４形態情報を抽出可能な第４抽出手段と、識別情報の動的表示のうち一の始動条件の成立に対する動的表示において前記第５形態情報を抽出可能な第５抽出手段とを有し、
前記変動実行手段は、前記第１抽出手段による前記第１形態情報の抽出に基づいて前記第１の表示変動を行う動的形態を所定の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第１変動実行手段と、前記第２抽出手段による前記第２形態情報の抽出に基づいて前記第２の表示変動を行う動的形態をその所定の始動条件の成立の次の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第２変動実行手段と、前記第３抽出手段による前記第３形態情報の抽出に基づいて前記第１の表示変動および前記第２の表示変動を行う動的形態を一の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第３変動実行手段と、前記第４抽出手段による前記第４形態情報の抽出に基づいて前記第４の表示変動を行う動的形態を所定の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第４変動実行手段と、前記第５抽出手段による前記第５形態情報の抽出に基づいて前記第４の表示変動を複数回行う動的形態を一の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第５変動実行手段とを有し、かつ、
前記予め定めた表示結果を現出するための当たり表示変動と、ハズレ結果を現出するためのリーチ演出を行うハズレリーチ表示変動と、前記リーチ演出を行わないハズレ表示変動とを実行可能であり、
そのハズレ表示変動は、前記当たり表示変動、および、前記ハズレリーチ表示変動より選択確率が高いものであり、
前記第４の表示変動は、前記ハズレ表示変動であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。