(57)【要約】【課題】２人の対戦者がそれぞれの対戦駒を、遠隔操作でボード上を摺接移動させ、対戦駒同士を衝突させて衝撃により一方の対戦駒を倒すことにより勝敗を競うボードゲーム玩具の提供を図る。【解決手段】各対戦者用の操作部１２で、操作部材３０により各アーム２０を緩急をつけて屈曲させると、それらの自由端の移動軌跡に倣って磁石（磁性体）５０，５１相互の磁性吸着で起立保持された各対戦駒４０が変則的にフィールド面１１上を摺接移動する。対戦駒４０同士が衝突してその衝撃で一方の対戦駒４０が倒れ、磁石（磁性体）５０，５１の磁性吸着が外れることにより勝敗が決定される。【選択図】図１
2010012142.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
フィールド面が形成されたボードと、
前記フィールド面上に載置される各対戦駒と、
前記フィールド面下に配設された各アームを可動させる少なくとも２つの操作部と、を備え、
前記アームと前記対戦駒の一方には磁石が配設され、他方には磁石又は磁性体が配設され、
前記対戦駒は、前記アームの可動により前記フィールド面上を起立状態で摺接移動することを特徴とするボードゲーム玩具。
【請求項２】
前記対戦駒相互の衝突、又は前記アーム相互の衝突により、一方に配設された磁石と、他方に配設された磁石又は磁性体との吸着が外れることで前記対戦駒の勝敗が決定されることを特徴とする請求項１に記載のボードゲーム玩具。
【請求項３】
前記各アームは、前記操作部の操作により、水平方向の回動を伴って屈曲することを特徴とする請求項１または２に記載のボードゲーム玩具。
【請求項４】
前記フィールド面は平面方形に形成され、
前記各アームは、その自由端がフィールド面の一対の対角コーナー部に移動されたスタート位置から、フィールド面の中心部方向に向けて屈曲することを特徴とする請求項１〜３の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項５】
前記ボードの内部には、前記各アームの自由端に摺接して、該アームをその自由端の前記スタート位置からフィールド面の中心部方向への回動を促す回動ガイド部が設けられていることを特徴とする請求項４に記載のボードゲーム玩具。
【請求項６】
前記各アームは、何れもその自由端が平面略円形に形成されていると共に、水平方向に相互に干渉する側の側縁部が湾曲形状に形成されていることを特徴とする請求項１〜５の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項７】
前記フィールド面の周縁部は、該フィールド面に段差なく連なるスロープに形成され、該フィールド面上で倒された対戦駒がフィールド面外に飛び出し可能とされていることを特徴とする請求項１〜６の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項８】
前記各アームは、その自由端に直立位置と傾動位置とに回動可能なヘッド部を備え、
前記アームに配設された磁石又は磁性体は、このヘッド部に上下方向に移動可能に配設され、前記対戦駒に配設された磁石又は磁性体と吸着することにより上動して、前記フィールド面の裏面に摺接可能とされることを特徴とする請求項１〜７の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項９】
前記ボードの内部には、複数の台詞を記憶する記憶部と、該台詞を音声出力する音声出力部とを備え、ゲームの進行に応じて前記記憶部に記憶された複数の台詞から何れか１つを選択して音声出力することを特徴とする請求項１〜８の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項１０】
前記ボードの所定部位には、前記対戦駒を装着するための装着部を備え、
前記対戦駒が前記装着部に装着されることにより、装着された対戦駒を識別する駒識別部が設けられていることを特徴とする請求項１〜９の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項１１】
前記ボードの内部には、前記各アームの自由端の前記スタート位置への移動を検知するセンサーが設けられていることを特徴とする請求項４〜１０の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項１２】
前記各アームのヘッド部には、該ヘッド部に配設された磁石又は磁性体が前記対戦駒に配設された磁石又は磁性体と吸着して上動することを検知するセンサーが設けられていることを特徴とする請求項８〜１１の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項１３】
フィールド面が形成されたボードと、
前記フィールド面上に載置される各対戦駒と、
前記フィールド面下に配設された各アームであって、その自由端に直立位置と傾動位置とに回動可能なヘッド部が形成された各アームと、を備え、
前記各アームのヘッド部と前記各対戦駒の一方には磁石が配設され、他方には磁石又は磁性体が配設され、
前記各対戦駒は、前記各アームの可動により前記フィールド面上を摺接移動して、前記対戦駒相互の衝突、又は前記アーム相互の衝突により、一方に配設された磁石と、他方に配設された磁石又は磁性体との吸着が外れることで前記対戦駒の勝敗が決定されるボードゲーム玩具の制御方法であって、
前記各アームの屈曲回数をカウントし、
いずれか一方の前記アームの屈曲回数が所定値に達した場合にその旨を報知し、
所定期間中における操作ボタンの操作回数をカウントし、
前記アームの屈曲回数が所定値に達した一方の側の前記操作ボタンの操作回数が他方の側の前記操作ボタンの操作回数よりも上回っている場合、前記他方の側のヘッド部を前記直立位置から前記傾動位置へ傾動させて前記他方の側の対戦駒を倒すことを特徴とするボードゲーム玩具の制御方法。
【請求項１４】
前記他方の側の前記操作ボタンの操作回数が前記一方の側の前記操作ボタンの操作回数よりも上回っている場合、前記一方の側の前記アームの屈曲回数を零に戻すことを特徴とする請求項１３に記載のボードゲーム玩具の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボードゲーム玩具及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ボードゲームは従来から各種知られており、例えば特許文献１に示されるカードゲームを始めとして、表裏異色の駒をボード上の升目に交互に並べる所謂オセロと称される多目並べゲーム等が知られている。
【特許文献１】特開２００５−１９８７７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
前記従来のボードゲームは、何れもカードの組合せを競ったり、駒数を競うゲームであって、児童等が駒をボード上で変則的に移動，躍動させて遊べるものではなく、特に低学年児童等の遊具としては不向きで興趣をそそるものとは云えない。
【０００４】
そこで、本発明は２人の対戦者が向き合ってそれぞれの対戦駒を、操作部の操作によりボード上を摺接移動させ、対戦駒同士を衝突させて一方の対戦駒を倒すことによって勝敗を競い、ボード上で変則的に躍動する対戦駒を見て楽しむことができるボードゲーム玩具及びその制御方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のボードゲーム玩具にあっては、フィールド面が形成されたボードと、前記フィールド面上に載置される各対戦駒と、前記フィールド面下に配設された各アームを可動させる少なくとも２つの操作部と、を備え、前記アームと前記対戦駒の一方には磁石が配設され、他方には磁石又は磁性体が配設され、前記対戦駒は、前記アームの可動により前記フィールド面上を起立状態で摺接移動することを主要な特徴としている。
【０００６】
前記各対戦駒は、各アームの自由端に対応する位置で台座を下側にしてフィールド面上に載置すると、該フィールド面を介して一方側に配設された磁石と他方側に配設された磁石又は磁性体との吸着により、フィールド面上での起立姿勢が保持される。
【０００７】
各対戦者用の操作部で、それぞれ各アームを緩急をつけて屈曲させると、これらアームの自由端の移動軌跡に倣って各対戦駒が変則的にフィールド面上を摺接移動する。
【０００８】
そして、前記各対戦駒同士が衝突し、あるいは各アーム同士が水平方向に衝突して、その衝撃により一方の対戦駒が倒され、前記吸着が外れることにより勝敗が決定される。  
【０００９】
本発明のボードゲーム玩具の制御方法において、フィールド面が形成されたボードと、前記フィールド面上に載置される各対戦駒と、前記フィールド面下に配設された各アームであって、その自由端に直立位置と傾動位置とに回動可能なヘッド部が形成されたアームと、を備え、前記アームのヘッド部と前記対戦駒の一方には磁石が配設され、他方には磁石又は磁性体が配設され、前記対戦駒は、前記アームの可動により前記フィールド面上を摺接移動して、前記対戦駒相互の衝突、又は前記アーム相互の衝突により、一方に配設された磁石と、他方に配設された磁石又は磁性体との吸着が外れることで前記対戦駒の勝敗が決定される。
【００１０】
上記のボードゲーム玩具の制御方法は、各アームの屈曲回数をカウントし、いずれか一方のアームの屈曲回数が所定値に達した場合にその旨を報知し、所定期間中における操作ボタンの操作回数をカウントし、前記アームの屈曲回数が所定値に達した一方の側の操作ボタンの操作回数が他方の側の操作ボタンの操作回数よりも上回っている場合、他方の側のヘッド部を直立位置から傾動位置へ傾動させて一方の側の対戦駒を倒すことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、２人の対戦者が向き合って、それぞれの操作部の操作により各アームを緩急をつけて屈曲させることにより、ボードのフィールド面上で各対戦駒が変則的に摺接移動してぶつかり合い、恰も闘争しているかの如き躍動的な動きを呈する。
【００１２】
そして、対戦駒同士の衝突による衝撃で何れか一方の対戦駒が倒されて、アーム側に配設された磁石又は磁性体と対戦駒側に配設された磁石又は磁性体との吸着が外れることによって勝敗が決するため、各対戦駒の動きを見ながら操作の技量を競ってゲームを楽しむことができる。
【００１３】
この結果、低学年の児童等でも、簡単な操作でフィールド面上で変則的に移動，躍動する対戦駒の動きを見て遊べて、児童等を魅了することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態を図面と共に詳述する。
【００１５】
図１は本発明に係るボードゲーム玩具の斜視図、図２は図１に示したボードゲーム玩具の上盤を外した状態を示す平面図、図３はアームと操作部材との関係を示す平面図、図４はアームの斜視図、図５はアームのヘッド部が傾動した状態を示す斜視図、図６はアームのヘッド部とその駆動系との関係を示す平面図、図７は対戦駒の一例を使用姿勢（Ａ）と、反転した状態（Ｂ）とで示す斜視図である。
【００１６】
図１，図２に示すボードゲーム玩具は、適宜の合成樹脂材からなる内部が空洞のボード１０と、ボード１０の内部に配設された一対のアーム２０と、これらのアーム２０を作動する一対の操作部材３０と、これらのアーム２０によってボード１０上で動かされる複数個の対戦駒４０と、を備えている。
【００１７】
ボード１０は、周壁を有する上盤１０ａと、該上盤１０ａにその下側開放部を閉塞して固定された平板状の下盤１０ｂとで構成され、図１に示すように平面視して横長の方形に形成されている。
【００１８】
上盤１０ａの中央部には、略正方形の平坦な駒が移動可能なフィールド面１１が形成されていると共に、このフィールド面１１を挟んで対峙する図１の左右両側部に、２人の対戦者用の操作部１２が設けられている。また、上盤１０ａの前記一対の対戦者用の操作部１２に対して、前後何れか一方の側部には、メイン操作部１３が設けられている。
【００１９】
前記一対のアーム２０は、その自由端の上面側に磁石（磁性体）５０を備えており、前記フィールド面１１の裏面側において水平方向に対向的に屈曲可能に配設されている。具体的には、前記各対戦者用の操作部１２の中央部分の内部には、図２，図３に示すように扁平な略矩形ボックス状のアームベース２１が、上，下盤１０ａ，１０ｂに跨って支軸２２を中心として水平方向に回動可能に配設されている。これら相対向するアームベース２１の互いに１８０度位相が異なる一側部には固定リンク２１ａが突設され、この固定リンク２１ａ上に前記各アーム２０の一端がピン２３により水平方向に回動可能に連結されている。
【００２０】
各アーム２０は、図３に示す直状に伸長した状態では、それらの自由端およびその近傍の内側の側縁部が干渉し合う長さとされている。
【００２１】
これにより、前記アームベース２１がその支軸２２を中心として水平方向に回動されると、前記各アーム２０が、その自由端が前記フィールド面１１の一対の対角コーナー部に移動されたスタート位置（図１，図２参照）から、該フィールド面１１の中心部方向に向けて、水平方向の回動を伴って前記ピン２３を節として水平方向に屈曲するようにされている。
【００２２】
このアーム２０の自由端の前記スタート位置からフィールド面１１の中心部方向への回動を促すため、前記ボード１０の内部、例えば下盤１０ｂの内面の前後側部上には、図２に示すように前記アーム２０の自由端が摺接する平面３角形状の回動ガイド部１４が設けられている。
【００２３】
また、各アーム２０の自由端は平面略円形に形成されていると共に、内側の側縁部はこの自由端の円形形状になだらかに連なる平面凹形の湾曲形状に形成され、相互に水平方向に干渉し合った際に引掛かりが生じないようにされている。
【００２４】
前記操作部材３０は円形板として形成され、前記各対戦者用の操作部１２の上面において前記アームベース２１の支軸２２と同軸上で該アームベース２１と一体的に水平方向に回動可能に配設されている。
【００２５】
図３に示すように、前記アームベース２１の上面には、前記支軸２２とピン２４とにより平面扇形状の連結片２５が固定配置されている。この連結片２５の先端部上には、前記操作部１２のボード面を貫通する連結ネジ２６が立設されている。操作部１２の前記連結ネジ２６が貫通する部分は、該連結ネジ２６の前記支軸２２を中心とする回動軌跡に沿って略半円形のスリット１５として形成されている。この連結ネジ２６は操作部材３０の周縁部近傍を貫通していて、その突出端にノブ３１が螺装固定されている。従って、円板形の操作部材３０は、その周縁部近傍部分で前記ノブ３１および連結ネジ２６を介してアームベース２１側の連結片２５と一体的に連結されている。
【００２６】
これにより、前記ノブ３１を把持して操作部材３０を、前記略半円形のスリット１５の形成範囲で水平方向に回動することによって、これと一体にアームベース２１が前述のように水平方向に回動して、アーム２０が水平方向の回動を伴って屈曲される。
【００２７】
前記対戦駒４０は、図７に示すように、例えば、児童等に人気のアニメーションに登場する各種のキャラクターに模した人形、所謂フィギュアとして構成され、平面略長楕円形の台座４１を一体に備えている。台座４１の底面中央部には円環状のボス部４２が突設され、このボス部４２に磁石（磁性体）５１が嵌合固定されている。
【００２８】
ここで、本実施形態にあっては、前記各アーム２０は、その自由端に図４，図５に示すように直立位置とアーム基部側に向けて傾動する傾動位置とに回動可能なヘッド部６０を備えていて、前記磁石（磁性体）５０は、このヘッド部６０の頂部に配設されている。
【００２９】
ヘッド部６０は、ロアピース６１とアッパーピース６２とに分割して構成され、アッパーピース６２はロアピース６１に植設した複数本のガイドピン６３に挿入連結されて、該ガイドピン６３に沿って上下方向に自由に移動可能とされている。このヘッド部６０は、その直立状態では前記フィールド面１１の裏面に近接する高さに設定されている。そこで、前記フィールド面１１上にこのヘッド部６０に対応する位置に前記フィギュア（対戦駒）４０をその台座４１を下側にして載せると、アーム側の磁石（磁性体）５０とフィギュア側の磁石（磁性体）５１の相互の磁性吸着により、前記ヘッド部６０のアッパーピース６２が上動してフィールド面１１の裏面に摺接する一方、フィギュア４０がフィールド面１１上で起立状態が保持されるようになっている。
【００３０】
前記アッパーピース６２は、その一側部にボックス状のホルダー部６４を一体に備え、このホルダー部６４に前記磁石（磁性体）５０が嵌合固定されている。一方、ロアピース６１は、その下端部に支軸６５を一体に備え、この支軸６５を介してアーム２０の自由端に立設した一対の軸受部２７に回動可能に両持ち支持されている。前記支軸６５には、前記ヘッド部６０を直立位置方向に回動力を付勢するねじりコイルスプリング６６が装着されている。このヘッド部６０の直立位置は、前記アッパーピース部６２のホルダー部６４が、アーム２０の自由端上に立設したガイドポスト２８に当接して回動規制されることにより保持される。
【００３１】
従って、本実施形態では前記操作部材３０による操作で、アーム２０を水平方向の回動を伴って水平方向に屈曲させて、前記フィギュア４０をフィールド面１１上で変則的に摺接移動させ、フィギュア４０同士の衝突、または台座４１同士の衝突、あるいはアーム２０同士の水平方向の干渉（衝突）による衝撃で、フィギュア４０をフィールド面１１上に倒すことが可能である他、前記アーム２０のヘッド部６０を直立位置から急速に傾動して、アーム側の磁石（磁性体）５０とフィギュア側の磁石（磁性体）５１との磁性吸着を強制的に外すことにより、その反動でフィギュア４０をフィールド面１１上に倒すことが可能とされている。
【００３２】
前記ヘッド部６０の急速傾動は、例えば、図６に示すように前記アームベース２１内の所定部に配設されたアクチュエータとしてのモーター７０と、このモーター７０の駆動力を前記ヘッド部６０に伝達する駆動伝達部材７１と、を用いて行わせることができる。
【００３３】
駆動伝達部材７１は、モーター７０の回転動力を等速または増速して取り出す複数個の歯車の噛合列からなる歯車機構７２と、該歯車機構７２の回転動力を前記ヘッド部６０に直線的な牽引動力として伝達するリンク機構７３と、で構成されている。
【００３４】
歯車機構７２は、前記モーター７０の出力軸端のピニオンを入力部として、前記アームベース２１内に配設されている。リンク機構７３は、前記アームベース２１内に水平方向に回動可能に軸支された駆動リンク７４と、前記アームベース２１外に突出した駆動リンク７４端に一端がピン連結された中間リンク７５と、中間リンク７５の他端に一端がピン連結され、他端が前記ヘッド部６０のロアピース６１の側面に、その回動中心（支軸６５）よりも上方位置にピン連結された牽引リンク７６と、で構成されている。前記駆動リンク７４の基部周縁は、前記歯車機構７２の出力部となるセクタギャとして形成されている。
【００３５】
この歯車機構７２の前記セクタギャに噛合する歯車は、ワンウェイクラッチとして、リンク機構７３に前記ヘッド部６０の直立位置方向への復元牽引力が作用すると空転して、ヘッド部６０が速やかに直立位置へ回動復元可能とすることが望ましい。前記ヘッド部６０の直立位置への回動復元力は、前記ねじりコイルスプリング６６により発生するが、この回動復元力を助勢するため、リンクアーム２０上には図４に示すように、中間リンク７５と牽引リンク７６とのピン連結部分をヘッド部６０側に押動するねじりコイルスプリング７７が配設されている。
【００３６】
モーター７０は、前記メイン操作部１３の内部に配設された制御装置８０（図２参照）から送出される制御信号にもとづいて作動される。
【００３７】
各対戦者用の操作部１２には、相手方のアーム２０のモーター７０を作動させるためのトリガー信号を前記制御装置８０に発信する２つの操作ボタン８１，８２が隣接配置されている。
【００３８】
前記メイン操作部１３の中央部には、図１に示すようにフィギュア４０の種類を識別する駒識別部８３が設けられ、この駒識別部８３の両側に電源スイッチ８４とスピーカー８５とが配設され、更に、両側隅部には信号灯８６が配設されている。
【００３９】
駒識別部８３は、フィギュア４０の台座４１が嵌合（装着）する凹部（装着部）８３ａと、その凹底部に配置された複数個のソケット部８３ｂとから構成されている一方、フィギュア４０の台座４１の底面には、図７（Ｂ）に示すように前記ソケット部８３ｂに挿入する突起４３が、各フィギュア毎に異なる配置で設けられている。
【００４０】
この駒識別部８３は、フィギュア４０の台座４１を前記凹部８３ａに嵌合し、台座４１底面の突起４３が特定のソケット部８３ｂに差し込まれることによりこれを検知して、この検出信号を前記制御装置８０に送出するようになっている。
【００４１】
制御装置８０は、前記スピーカー８５に効果音信号の他、駒識別部８３で検出される各フィギュア毎に異なる検出信号にもとづいて、各フィギュア４０毎に特定された音声信号を送出するようにしている。
【００４２】
また、各信号灯８６は、それぞれ発光色の異なる複数個のＬＥＤ（図示省略）を備え、後述するフィギュア４０のフィールド面１１上でのセット状態の良否や、前記磁石（磁性体）５０，５１同士の吸着，離脱等に応じて、制御装置８０により特定の発光色のＬＥＤが点灯制御されるようになっている。
【００４３】
以上の構成からなる本実施形態のボードゲーム玩具にあっては、そのゲーム開始に際しては、先ず、メイン操作部１３の電源スイッチ８４を投入した後、２人の対戦者が選択したフィギュア４０の台座４１を駒識別部８３に嵌合して、フィギュア４０の認識を行う。
【００４４】
次に、各アーム２０を前記スタート位置に移動して、その自由端をフィールド面１１の対角コーナー部の下側に配置し、該フィールド面１１の対角コーナー部上にそれぞれの対戦者のフィギュア４０を、その台座４１を下側にして載置する。すると、各アーム側の磁石（磁性体）５０とフィギュア側の磁石（磁性体）５１との磁性吸着により、フィールド面１１上でのフィギュア４０の起立姿勢が保持されて、フィギュア４０のセットが完了する。
【００４５】
このフィギュア４０のセット状態の良否は、図２に示すように、下盤１０ｂ上のアームベース２１近傍に配設されたアーム位置検出用のセンサー９０、および図５に示すようにアーム２０の自由端に立設したガイドポスト２８に配設されたヘッド位置検出用のセンサー９１の検出作用によって判定される。
【００４６】
センサー９０は、アーム２０の前記セット位置への移動により、アームベース２１が回動されて該アームベース２１に設けた突起部２１ｂが、該センサー９０の作動子９０ａを押動することにより検出信号を前記制御装置８０に送出する。また、センサー９１は、前記磁石（磁性体）５０，５１の磁性吸着作用により、前記ヘッド部６０のアッパーピース６２が上動されて該アッパーピース６２に設けた突起部６２ａが、センサー９１の作動子９１ａを押動することにより検出信号を前記制御装置８０に送出する。
【００４７】
前記フィギュア４０のセット状態良否の判定は、メイン操作部１３の信号灯８６により特定色が発光されることによって確認される。
【００４８】
フィギュア４０のセットが完了すれば、各対戦者用の操作部１２で、それぞれ操作部材３０を回動し、各アーム２０を緩急をつけて屈曲させると、これらアーム２０の自由端の移動軌跡に倣って各フィギュア４０が変則的にフィールド面１１上を摺接移動する。
【００４９】
そして、前記各対戦フィギュア４０同士が衝突し、または台座４１同士が衝突し、あるいは各アーム２０同士が水平方向に衝突して、その衝撃により一方のフィギュア４０が倒され、前記磁石（磁性体）５０，５１相互の磁性吸着が外れることにより勝敗が決定される。
【００５０】
また、このようにフィギュア４０を衝突させて相手フィギュア４０を倒すことで勝敗を決める他、各フィギュア４０を一旦前記スタート位置に戻し、各対戦者用の操作部１２で前記２つの操作ボタン８１，８２を押動操作し、ある設定条件が揃うと相手方のアーム２０のモーター７０が作動してヘッド部６０を急速に傾動させ、前記磁石（磁性体）５０，５１同士の吸着を強制的に外すことにより、その反動で相手方のフィギュア４０をフィールド１１面上に倒すことで勝敗を決めることもできる。
【００５１】
ここで、前記フィールド面１１の周縁部を、図１に一部を破断して示すようにフィールド面１１になだらかに連なる凹形のスロープに形成することによって、フィールド面１１上に倒されたフィギュア４０が、倒れた弾みでボード１０外に飛び出し易くなって躍動感を高めることができる。
【００５２】
前述のフィギュア４０同士の対戦の勝敗は、信号灯８６を前記フィギュアセット時とは異なる特定色で発光させることにより確認することができる。
【００５３】
また、前記フィギュア４０同士の対戦中における効果音や、前記識別装置８３により認識された特定フィギュアの音声（台詞）をスピーカー８５で拡声することによって、臨場感を醸し出すことができる。
【００５４】
以上のフィギュア４０同士の対戦ゲームの進行例をフローチャートと共に以下に述べる。
【００５５】
（イ）まず、図８に示すように、ユーザがメイン操作部１３の電源スイッチ８４を投入する（Ｓ１０１）と、制御装置８０は、Ｓ１０３段階においてボードゲーム玩具全体の初期設定を行う。その後、Ｓ１０５段階において、モーター７０を回転させることにより、歯車機構７２及びリンク機構７３を含む駆動伝達部材７１の位置を初期位置にリセットする。
【００５６】
（ロ）Ｓ１０７段階に進み、スピーカー８５へ所定の音声信号を送信し、スピーカー８５から、例えば「両方のレバーをスタート位置に合わせて下さい。」という音声を出力させる。この音声案内によって、ユーザは、ノブ３１を用いて操作部材３０を回動させて所定のスタート位置に移動させることができる。これに伴い、アーム２０は所定のセット位置へ移動し、センサー９０によってアームベース２１の移動が検知される。
【００５７】
（ハ）Ｓ１０９段階に進み、スピーカー８５から、例えば「○○の選手をエントリーゾーンにセットして下さい。」という音声を出力させる。この音声案内によって、ユーザは、フィギュア４０の台座３１を駒識別部８３に嵌合させてフィギュア４０を認識させることができる（Ｓ１１１）。なお、本実施の形態において、ボードゲーム玩具は、駒識別部８３すなわちエントリーゾーンを１つしか備えていないので、エントリーゾーンへのセットは、対戦する１対のフィギュア４０で交互に行う。この際、いずれか一方の信号灯８６を点灯させることによって、エントリーゾーンへセットすべき側を特定することができる。
【００５８】
（ニ）Ｓ１１３段階において、Ｓ１０９段階の音声出力後から１０秒以内にフィギュア４０のセットが行われたか否かを判断する。フィギュア４０のセットが行われていない場合（Ｓ１１３でＮＯ）、Ｓ１１５段階へ進み、最初のＳ１０９段階の音声出力後からユーザにより何の操作も為されていない時間が４５秒に達しているか否かを判断する。何の操作も為されていない時間が４５秒に達している場合（Ｓ１１５ＹＥＳ）スリープモードへ移行する。４５秒に達していない場合（Ｓ１１５でＮＯ）Ｓ１０９段階に戻る。
【００５９】
（ホ）フィギュア４０がセットされた場合（Ｓ１１３でＹＥＳ）、Ｓ１１７段階に進み、スピーカー８５へ所定の音声信号を送信し、スピーカー８５から、例えば、効果音としてのセット音を出力させ、「セット完了」という音声を出力させる。同時に、一方の信号灯８６を点滅させる。Ｓ１１９段階に進み、Ｓ１１１段階で認識したフィギュア４０のキャラクタ名を用いて、スピーカー８５から、例えば、「○○（キャラクタ名）選手入場」という音声を出力させる。
【００６０】
（へ）Ｓ１２１段階に進み、スピーカー８５から、例えば「○○ゾーンに置いてください。」という音声を出力させる。この音声案内により、ユーザは、Ｓ１１1段階で認識されたフィギュア４０を、フィールド面１１のスタート位置に載置することができる（Ｓ１２３）。スタート位置に対応するフィールド面１１の裏面側には、ヘッド部６０が位置しているので、磁石（磁性体）５０、５１間に生じる磁力によりアッパーピース６２が押し上がる。センサー９１は、アッパーピース６２の位置を検出して、検出信号を制御装置８０へ送信する。これにより、制御装置８０は、フィギュア４０がフィールド面１１のスタート位置に設置されたことを認識することができる。
【００６１】
（ト）Ｓ１２５段階に進み、制御装置８０は、Ｓ１２１の音声案内の後から１０秒以内にフィギュア４０が設置されたか否かを判断する。１０秒以内にフィギュア４０が設置されていなければ（Ｓ１２５でＮＯ）、Ｓ１２７段階へ進み、最初のＳ１２１段階の音声出力後からユーザにより何の操作も為されていない時間が４５秒に達しているか否かを判断する。何の操作も為されていない時間が４５秒に達している場合（Ｓ１２７ＹＥＳ）スリープモードへ移行する。４５秒に達していない場合（Ｓ１２７でＮＯ）Ｓ１２１段階に戻る。
【００６２】
（チ）フィギュア４０がフィールド面１１のスタート位置に設置された場合（Ｓ１２５でＹＥＳ）、Ｓ１２９段階に進み、スピーカー８５から効果音として歓声を出力させる。Ｓ１３１段階に進み、両方のフィギュア４０がフィールド面１１のスタート位置に設置されたか否かを判断する。両方のフィギュア４０が設置されている場合（Ｓ１３１でＹＥＳ）、Ｓ１３３段階に進み、スピーカー８５から、例えば、「準備はいいですか？」、効果音としての歓声、「始め」、効果音としてのドラの音及び歓声を出力させる。以上の段階を経て、ノブ３１の操作によるフィギュア４０同士の対戦（２Ｐバトル）がスタートされる。
【００６３】
次に、ノブ３１の操作によるフィギュア４０同士の対戦（２Ｐバトル）の進行を図９のフローチャートを参照して説明する。
【００６４】
（ａ）Ｓ２０１段階において、第１プレーヤ（１Ｐ）及び第２プレーヤ（２Ｐ）は、ノブ３１を操作してフィギュア４０同士の対戦を行う。具体的には、ノブ３１の操作に応じて操作部材３０が回動し、アーム２０を水平方向の回動を伴って水平方向に屈曲させる。フィギュア４０は、アーム２０の自由端に位置するヘッド部６０の動きに従ってフィールド面１１上で変則的に移動する。フィギュア４０同士の衝突、または台座４１同士の衝突、或いはアーム２０同士の水平方向の干渉（衝突）による攻撃によって、フィギュア４０をフィールド面１１上に倒すことができる。
【００６５】
（ｂ）Ｓ２０３段階に進み、いずれか一方のフィギュア４０が倒れたか否かを判断する。フィギュア４０が倒れると、磁石（磁性体）５０、５１同士の引力が無くなり、アッパーピース６２が自重により下がる。センサー９１は、アッパーピース６２の下側の位置を検出する。センサー９１からの検出信号によって、制御装置８０は、フィギュア４０が倒れたか否かを判断することができる。
【００６６】
（ｃ）いずれか一方のフィギュア４０が倒れた場合（Ｓ２０３でＹＥＳ）、図１０の２ＰＫＯフローへ進む。いずれかのフィギュア４０も倒れていない場合（Ｓ２０３でＮＯ）、Ｓ２０５段階に進み、いずれか一方のフィギュア４０が必殺技ゾーンに移動したか否かを判断する。ここで、必殺技ゾーンとは、アームベース２１の突起部２１ｂがセンサー９０の作動子９０ａを押動するアームベース２１の回動位置におけるヘッド部６０の位置を示す。
【００６７】
（ｄ）いずれか一方のフィギュア４０が必殺技ゾーンに移動した場合（Ｓ２０５でＹＥＳ）、図１１〜図１３の２Ｐ必殺技フローへ進む。いずれのフィギュア４０も必殺技ゾーンに移動していない場合（Ｓ２０５でＮＯ）、Ｓ２０７段階に進み、１Ｐ又は２Ｐの限界カウントスイッチがオンされているか否かを判断する。いずれかの限界カウントスイッチがオンされている場合（Ｓ２０７でＹＥＳ）、Ｓ２０９段階に進み、スピーカー８５から、効果音として打撃音を出力させ、限界カウントスイッチがオンされた側の信号灯８６をオレンジ色に点滅させる。
【００６８】
（ｅ）その後、Ｓ２１１段階に進み、１Ｐ又は２Ｐの限界カウントが所定値に達しているか否かを判断する。いずれかの限界カウントが所定値に達している場合（Ｓ２１１でＹＥＳ）、スピーカー８５から、効果音として限界突破音を出力させ、所定値に達した側の信号灯８６を緑色に点灯させる。Ｓ２１５段階に進み、スピーカー８５から、例えば「○○選手限界突破！必殺技ゾーンに移動してください。」という音声を出力させる。Ｓ２１５段階の○○には、限界カウントが所定値に達した側（攻撃側）のフィギュア４０のキャラクタ名が入る。その後、Ｓ２０１段階に戻る。いずれの限界カウントも所定値に達していない場合（Ｓ２１１でＮＯ）、Ｓ２１３段階及びＳ２１５段階を実施せずに、直接、Ｓ２０１段階に戻る。
【００６９】
（ｆ）一方、１Ｐ及び２Ｐの限界カウントスイッチがオンされていない場合（Ｓ２０７でＮＯ）、Ｓ２１７段階に進み、１Ｐ及び２Ｐの両プレーヤにより何の操作も為されていない時間が４５秒に達しているか否かを判断する。何の操作も為されていない時間が４５秒に達していなければ（Ｓ２１７でＮＯ）、Ｓ２１９段階に進み、１Ｐ及び２Ｐのいずれの限界カウントスイッチも５秒以上オンされていないかどうかを判断する。何の操作も為されていない時間が４５秒に達していれば（Ｓ２１７でＹＥＳ）、スリープモードへ移行する。
【００７０】
（ｇ）１Ｐ及び２Ｐのいずれの限界カウントスイッチも５秒以上オンされていない場合（Ｓ２１９でＹＥＳ）、Ｓ２２１段階に進み、スピーカー８５から、例えば、「戦ってください」という音声を出力する。これにより、１Ｐ及び２Ｐの両プレーヤにノブ３１の操作によるフィギュア４０同士の対戦を促す。その後、Ｓ２０１段階に戻る。一方、１Ｐ及び２Ｐのいずれかの限界カウントスイッチが５秒以内にオンされている場合（Ｓ２１９でＮＯ）、直接Ｓ２０１段階に戻る。
【００７１】
次に、図１０を参照して、いずれか一方のフィギュア４０が倒れた場合（Ｓ２０３でＹＥＳ）に実施される２ＰＫＯフローを説明する。
【００７２】
（１）Ｓ３０１段階において、いずれか一方のフィギュア４０が倒れてから０．５秒以内に他方のフィギュア４０が倒れたか否かを判断する。０．５秒以内に他方のフィギュア４０が倒れた場合（Ｓ３０１でＹＥＳ）、ほぼ同体であると判断して、Ｓ３１９段階に進み、スピーカー８５から、例えば「両者、残念！」という音声を出力する。続けて、例えば「バトル終了」という音声、及び効果音としてドラの音（×２回）を出力する（Ｓ３２１、Ｓ３２３）。その後、スリープモードへ移行する。
【００７３】
（２）０．５秒以内に他方のフィギュア４０が倒れなかった場合（Ｓ３０１でＮＯ）、Ｓ３０３段階に進み、スピーカー８５から、Ｓ２０３で倒れた側のフィギュア４０のキャラクタに固有の音声にて、やられ声を出力する。続けて、Ｓ３０５段階〜Ｓ３１１段階において、スピーカー８５から、効果音としての歓声、「○○選手勝利！」いう音声、効果音としてのファンファーレ、勝利したフィギュア４０のキャラクタ固有の音声にて、勝ちセリフを順に出力させる。続けて、Ｓ３１３段階〜Ｓ３１７段階において、スピーカー８５から、効果音としての歓声、「△△選手残念、次回は期待しております」という音声、効果音としてのドラの音（×２回）を順に出力させる。その後、スリープモードへ移行する。
【００７４】
次に、図１１〜図１３を参照して、いずれか一方のフィギュア４０が必殺技ゾーンへ移動した場合（Ｓ２０５でＹＥＳ）に実施される、第１の操作ボタン８１及び第２の操作ボタン８２による必殺技バトル（２Ｐ必殺技フロー）を説明する。
【００７５】
（ア）Ｓ４０１段階において、スピーカー８５から、効果音として歓声を出力する。Ｓ４０３段階に進み、限界突破しているか否かを判断するＳ４０３段階は、前述したＳ２１１段階と同様な判断が行われる。すなわち、１Ｐ又は２Ｐの限界カウントが所定の最大値に達しているか否かを判断する。いずれかの限界カウントが所定の最大値に達している場合（Ｓ４０３でＹＥＳ）、Ｓ４０５段階に進み、所定値に達していない場合（Ｓ４０３でＮＯ）、図９の２Ｐバトルを実施する。
【００７６】
（イ）Ｓ４０５段階において、限界カウントが所定値に達している側の第１の操作ボタン８１が押され始めているか否かを判断する。第１の操作ボタン８１が押され始めている場合（Ｓ４０５でＹＥＳ）、Ｓ４０７段階及びＳ４３５段階へ進む。一方、第１の操作ボタン８１が押され始めていない場合（Ｓ４０５でＮＯ）、２Ｐ必殺技フローは終了し、図９の２Ｐバトルへ戻る。なお、Ｓ４０７段階〜Ｓ４１９段階までは、限界カウントが所定値に達した側（以後、「攻撃側」という）のフローを示し、４３５段階〜Ｓ４４３段階までは、他方の側（以後、「防御側」という）のフローを示す。
【００７７】
（ウ）先ず、攻撃側のフローを説明する。Ｓ４０７段階において、スピーカー８５から、フィギュア４０が必殺技を貯めている様子を示す効果音を出力させる。この間に、ユーザによって、第１の操作ボタン８１が連打されている（Ｓ４０９）。そして、Ｓ４１１段階において、スピーカー８５から、のばし音を出力させる。Ｓ４１３段階に進み、第１の操作ボタン８１の押下げ回数が、第１の攻撃レベルの必殺技（以後、「弱技」という）を出すために必要な所定回数（以後、「弱技設定回数」という）に達しているか否かを判断する。第１の操作ボタン８１の押下げ回数が弱技設定回数に達している場合（Ｓ４１３でＹＥＳ）、Ｓ４１５段階に進み、攻撃側の信号灯８６をオレンジ色に点灯させ、その後、Ｓ４１７段階に進む。一方、第１の操作ボタン８１の押下げ回数が弱技設定回数に達していない場合（Ｓ４１３でＮＯ）、Ｓ４１７段階に直接進む。
【００７８】
（エ）Ｓ４１７段階において、第１の操作ボタン８１の押下げ回数が、第２の攻撃レベルの必殺技（以後、「強技」という）を出すために必要な所定回数（以後、「強技設定回数」という）に達しているか否かを判断する。第１の操作ボタン８１の押下げ回数が強技設定回数に達している場合（Ｓ４１７でＹＥＳ）、Ｓ４１９段階に進み、攻撃側の信号灯８６を赤色に点灯させ、その後、図１２のＳ４２１段階に進む。一方、第１の操作ボタン８１の押下げ回数が強技設定回数に達していない場合（Ｓ４１７でＮＯ）、Ｓ４２１段階に直接進む。なお、強技設定回数は、弱技設定回数よりも大きく設定される。また、第１の操作ボタン８１の押下げ回数が多いほど、フィギュア８０が出すことができる必殺技の強さも強くなり、防御側のフィギュア８０を倒す確率が高まる。
【００７９】
（オ）図１２のＳ４２１段階において、攻撃側の第２の操作ボタン８２が押下げられたか否かを判断する。第２の操作ボタン８２が押下げられた場合（Ｓ４２１でＹＥＳ）、Ｓ４２５段階に進み、攻撃側のフィギュア８０が出すことができる必殺技のレベル、すなわち、第１の操作ボタン８１の押下げ回数が、強技設定回数及び弱技設定回数を上回っているか、又は弱技設定回数のみ上回っているか、又或いは、強技設定回数及び弱技設定回数の両方とも上回っていないかを、判断する。
【００８０】
（カ）第１の操作ボタン８１の押下げ回数が弱技設定回数のみ上回っている場合、Ｓ４２７段階に進み、スピーカー８５から、例えば、フィギュア４０固有の音声による弱技を出す際のセリフ或いは弱技を出す際の効果音を合わせて出力させる。その後、図１３のＳ４４５段階に進む。弱技設定回数及び強技設定回数の両方を上回っている場合、Ｓ４２９段階に進み、スピーカー８５から、例えば、フィギュア４０固有の音声による強技を出す際のセリフ或いは強技を出す際の効果音を合わせて出力させる。その後、図１３のＳ４４５段階に進む。第１の操作ボタン８１の押下げ回数が強技設定回数及び弱技設定回数の両方とも上回っていない場合、Ｓ４３１段階に進む。
【００８１】
（キ）一方、Ｓ４２１段階において、第２の操作ボタン８２が押下げられていない場合（Ｓ４２１でＮＯ）、Ｓ４２３段階に進み、Ｓ４０５で第１の操作ボタン８１を押し始めてからの経過時間が規定秒間に達したか否かを判断する。第１の操作ボタン８１を押し始めてからの経過時間が規定秒間に達した場合（Ｓ４２３でＹＥＳ）、Ｓ４３１段階に進む。規定秒間が経過していない場合（Ｓ４２３でＮＯ）、図１１のＳ４０９段階に戻る。
【００８２】
（ク）Ｓ４３１段階において、スピーカー８５から、効果音として「気抜けていく音」を出力させ、それまで蓄積されていた限界カウントをクリアする。その後、Ｓ４３３段階に進み、スピーカー８５から、例えば「激闘再開！」という音声を出力し、図９の２Ｐバトルに戻る。
【００８３】
（ケ）次に、防御側のフローを説明する。攻撃側のプレーヤによる第１の操作ボタン８１の連打（Ｓ４０９段階）と同じくして、防御側のプレーヤによって、第１の操作ボタン８１が連打される（Ｓ４３５）。そして、Ｓ４１１段階において、攻撃側のフローにおけるＳ４１３〜Ｓ４１９と同様にして、第１の操作ボタン８１の押下げ回数に応じて防御側の信号灯８６の点灯色を例えば赤→オレンジ→緑に変化させる。
【００８４】
（コ）Ｓ４３９段階に進み、Ｓ４０５において攻撃側のプレーヤが第１の操作ボタン８１を押し始めてからの経過時間が規定秒間に達したか否かを判断する。このＳ４３９段階は、Ｓ４２３段階と同様な処理内容である。攻撃側のプレーヤが第１の操作ボタン８１を押し始めてからの経過時間が規定秒間に達した場合（Ｓ４３９でＹＥＳ）、Ｓ４４１段階に進む。規定秒間が経過していない場合（Ｓ４３９でＮＯ）、Ｓ４３５段階に戻る。
【００８５】
（サ）Ｓ４４１段階に進み、以前に防御側のフィギュア４０が攻撃側のフィギュア４０から攻撃を防御してダメージを受けているか否かを判断する。ダメージを受けている場合（Ｓ４４１でＹＥＳ）、Ｓ４４３段階に進み、防御側のプレーヤによる第１の操作ボタン８１の連打回数（以後、「防御ポイント」という）から所定のダメージポイントを減算して、これを新たに防御ポイントとする。図１３のＳ４４５段階に進む。ダメージを受けていない場合（Ｓ４４１でＮＯ）、直接Ｓ４４５段階に進む。なお、Ｓ４２１段階で第２の操作ボタン８２が押下げ操作されるまでに行われた、攻撃側のプレーヤによる第１の操作ボタン８１の連打回数を「必殺技ポイント」という。
【００８６】
（シ）Ｓ４４５段階において、必殺技ポイントが防御ポイントを上回っているか否かを判断する。必殺技ポイントが防御ポイントを上回っている場合（Ｓ４４５でＹＥＳ）、Ｓ４４７段階に進む。必殺技ポイントが防御ポイントを上回っていない場合（Ｓ４４５でＮＯ）、Ｓ４６７段階に進む。Ｓ４４７段階において、スピーカー８５から効果音としての爆発音を炸裂させる。続けて、防御側のフィギュア４０のキャラクタ固有の音声にて「やられ声」を出力させ（Ｓ４４９）、防御側のモーター７０を駆動させて、駆動伝達部材７１を介してヘッド部６０を傾動位置に急速に傾動させる（Ｓ４５１）。これにより、防御側のフィギュア４０は、強制的に倒される。Ｓ４５１段階においてスピーカー８５から音声や効果音を出力させないことが望ましい。その後、Ｓ４５３段階に進み、スピーカー８５から、例えば「○○選手勝利！」という音声を出力させ、続けて、効果音としての「ファンファーレ」、攻撃側のフィギュア４０のキャラクタ固有の音声による勝ちセリフ、効果音としての「歓声」、例えば「△△選手残念、次回は期待しております」という音声、例えば「天下一武道界を終了します。」という音声、及び効果音としての「ドラの音（×２回）」を、順に出力させる（Ｓ４５５〜Ｓ４６５）。その後、スリープモードへ移行する。
【００８７】
（ス）Ｓ４６７段階において、スピーカー８５から効果音としての「はじき返し音」を出力させる。続けて、例えば「△△選手弾き返した！」という音声を出力させ（Ｓ４６９）、弾き返した技のダメージポイントを防御側のフィギュア４０に対して加算する（Ｓ４７１）。なお、防御側のフィギュア４０が、再び防御側にまわった場合、防御ポイントからダメージポイントを減算する。また、ダメージポイントは、攻撃するフィギュア４０の種類や技のレベルによって異なる。そして、Ｓ４７３段階に進み、攻撃側のフィギュア４０の限界カウントをクリアする。なお、防御側のフィギュア４０の限界カウントは残したままにする。Ｓ４７５段階に進み、スピーカー８５から例えば「激闘再開！」という音声を出力させ、その後、図９の２Ｐバトルへ戻る。
【００８８】
なお、スリープモードにおける処理の流れは次の通りである。先ず、スピーカー８５から、例えば「またお会いしましょう。」という音声を出力させ、続けて、「ボタンを押してください。」という音声を出力させる。その後、制御装置８０が備えるＩＣ（集積回路）部をスリープ状態とし、ボタン操作などの何らかの入力操作がプレーヤによって行われたか否かを監視する。何らかの入力操作が行われた場合、Ｓ１０１段階に戻ってスリープ状態から電源がオンされた通常状態へ復帰する。
【００８９】
以上のように本実施形態のボードゲーム玩具によれば、２人の対戦者が向き合って、それぞれの操作部材３０による操作で各アーム２０を緩急をつけて屈曲させることにより、ボード１０のフィールド面１１上で各フィギュア４０が変則的に摺接移動してぶつかり合い、恰も闘争しているかの如き躍動的な動きを呈することができる。
【００９０】
そして、フィギュア４０同士の衝突による衝撃で何れか一方のフィギュア２０が倒されて、アーム側の磁石（磁性体）５０とフィギュア側の磁石（磁性体）５１との相互の磁性吸着が外れることによって勝敗が決するため、各フィギュア４０の動きをみながら操作の技量を競ってゲームを楽しむことができる。
【００９１】
この結果、低学年の児童等でも、簡単な操作でフィールド面１１上で変則的に移動，躍動するフィギュアの動きを見て遊べて、児童等を魅了することができる。
【００９２】
ここで、特に本実施形態にあっては、各アーム２０は、水平方向の回動を伴って水平方向に屈曲するように構成されているため、フィギュア４０をフィールド面１１上でより変則的に移動させることができて、躍動感を高めることができる。
【００９３】
しかも、これらのアーム２０は、その自由端がフィールド面１１の一対の対角コーナー部に移動されたスタート位置から、フィールド面１１の中心部方向に向けて屈曲されるため、各フィギュア４０の移動範囲を広くとることができて、躍動感をより一層高めることができる。
【００９４】
また、各アーム２０は、回動ガイド部１４によって前記スタート位置からフィールド面１１の中心部方向への回動が促されるため、フィギュア４０同士が空振りすることがなく確実に衝突させることができて、フィギュア４０同士の対戦を白熱化させることができる。
【００９５】
そして、これら各リンクアーム２０は、何れもその自由端が平面略円形に形成されていると共に、水平方向に相互に干渉する側の側縁部が、前記自由端の円形形状になだらかに連なる平面凹形の湾曲形状に形成されているため、対戦中にアーム２０同士が引掛かることがなく、フィギュア４０同士の対戦をより白熱化することができる。
【００９６】
また、フィールド面１１の周縁部は、該フィールド面１１になだらかに連なる凹形のスロープに形成されているため、フィールド面１１上に倒されたフィギュア４０が、倒れた弾みでボード１０外に飛び出し易くなって、更に躍動感を高めることができる。
【００９７】
更に、各アーム２０は、その自由端に直立位置とアーム基部側に向けて傾動する傾動位置とに回動可能なヘッド部６０を備え、このヘッド部６０にアーム側の磁石（磁性体）５０が設けられ、このヘッド部６０がモーター７０の作動により、駆動伝達部材７１を介して前記傾動位置に急速傾動可能とされている。このため、前述のようにフィギュア４０同士を衝突させて遊ぶ他、各フィギュア４０を起立状態に静止させておいて、相手方のアーム２０のヘッド部６０を急速に傾動させ、リンクアーム側の磁石（磁性体）５０とフィギュア側の磁石（磁性体）５１との磁性吸着を、強制的に外して相手方のフィギュア４０を倒すこともできるため、フィギュア４０の対戦をより一層白熱化させることができる。
【００９８】
一方、前記モーター７０、およびメイン操作部１３に配設されたスピーカー（音声出力部）８５，信号灯８６は、制御装置８０によって機能制御（例えば、複数の台詞を記憶する記憶部からゲームの進行に応じた台詞を選択して音声出力）されるため、臨場感に溢れた対戦モードを作り出すことができる。
【００９９】
また、前記メイン操作部１３には、各種のフィギュア４０を嵌合することで識別する駒識別部８３が備えられているため、対戦に用いるフィギュア４０に応じて前記スピーカー８５からそのフィギュア４０に特定された音声を出すことができて、フィギュア４０の対戦をより一層楽しむことができる。
【０１００】
更に、前記アーム２０の移動、およびヘッド部６０の磁石（磁性体）５０が配設されたアッパーピース６２の移動は、それぞれ位置センサー９０，９１で検出されるので、これらのセンサー９０，９１の検出作用にもとづいて前記信号灯８６の点灯、およびスピーカー８５から拡声される音声（台詞）を多様に制御することができる。
【０１０１】
本発明の実施の形態に係わるボードゲーム玩具の制御方法では、各アーム２０の屈曲回数をカウントし（Ｓ２０７、Ｓ２１１）、いずれか一方のアーム２０の屈曲回数（限界カウント）が所定値に達した場合（Ｓ２１１でＹＥＳ）にその旨を２人の対戦者に対して報知し（Ｓ２１３、Ｓ２１５）、各操作部１２に設けられた操作ボタン８１の押下げ回数をカウントし（Ｓ４０９〜Ｓ４１９、Ｓ４３７）、所定期間中における押下げ回数を２人の対戦者同士で対比し（Ｓ４４５）、アームの屈曲回数が所定値に達した側（以後、「攻撃側」という）の操作ボタン８１の押下げ回数が他方の側（以後、「防御側」という）の操作ボタン８１の押下げ回数よりも上回っている場合（Ｓ４４５でＹＥＳ）、防御側のヘッド部６０を直立位置から傾動位置へ急速に傾動させて防御側の対戦駒４０を倒す（Ｓ４５１）。これにより、プレーヤは、ノブ３１の操作によるフィギュア４０同士の対戦（２Ｐバトル）の他に、操作ボタン８１による必殺技バトル（２Ｐ必殺技フロー）によっても勝敗をつけることができるので、フィギュア４０の対戦をより一層白熱化させることができる。
【０１０２】
防御側の操作ボタン８１の押下げ回数が攻撃側の操作ボタン８１の押下げ回数よりも上回っている場合（Ｓ４４５でＮＯ）、攻撃側のリンクアーム２０の屈曲回数（限界カウント）を零に戻す（Ｓ４７３）。これにより、防御に成功したフィギュア４０による反撃の可能性を高めることができる。
【０１０３】
防御側の操作ボタン８１の押下げ回数が攻撃側の操作ボタン８１の押下げ回数よりも上回っている場合（Ｓ４４５でＮＯ）、攻撃側の操作ボタン８１の押下げ回数に応じたダメージポイントを次回の防御側の操作ボタン８１の押下げ回数に加算する（Ｓ４７１）。これにより、防御に成功したフィギュア４０による反撃が成功する可能性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明に係るボードゲーム玩具の一実施形態を示す斜視図。
【図２】図１に示したボードゲーム玩具の上盤を外した状態を示す平面図。
【図３】アームと操作部材との関係を示す平面図。
【図４】アームの斜視図。
【図５】アームのヘッド部が傾動した状態を示す斜視図。
【図６】アームのヘッド部とその駆動系との関係を示す平面図。
【図７】対戦駒の一例を使用姿勢（Ａ）と、反転した状態（Ｂ）とで示す斜視図。
【図８】電源投入から対戦開始までの処理の流れを示すフローチャート。
【図９】ノブ３１の操作によるフィギュア４０同士の対戦（２Ｐバトル）の進行を示すフローチャート。
【図１０】いずれか一方のフィギュア４０が倒れた場合（Ｓ２０３でＹＥＳ）に実施される処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】第１の操作ボタン８１及び第２の操作ボタン８２による必殺技バトル（２Ｐ必殺技フロー）の処理の流れを示すフローチャートである（その１）。
【図１２】第１の操作ボタン８１及び第２の操作ボタン８２による必殺技バトル（２Ｐ必殺技フロー）の処理の流れを示すフローチャートである（その２）。
【図１３】第１の操作ボタン８１及び第２の操作ボタン８２による必殺技バトル（２Ｐ必殺技フロー）の処理の流れを示すフローチャートである（その３）。
【符号の説明】
【０１０５】
１０  ボード
１１  フィールド面
１２  対戦者用の操作部
１４  回動ガイド部
２０  アーム
２１  アームベース
３０  操作部材
４０  フィギュア（対戦駒）
４１  台座
４３  突起
５０  アーム側の磁石（磁性体）
５１  フィギュア（対戦駒）側の磁石（磁性体）
６０  ヘッド部
７０  アクチュエータ
７１  駆動伝達部材
８０  制御装置
８３  駒識別部
８３ａ  凹部
８３ｂ  ソケット部
８５  スピーカー（音響機器）
８６  信号灯
９０，９１  位置センサー
【図１】
2010012142.tif 000003
【図２】
2010012142.tif 000004
【図３】
2010012142.tif 000005
【図４】
2010012142.tif 000006
【図５】
2010012142.tif 000007
【図６】
2010012142.tif 000008
【図７】
2010012142.tif 000009
【図８】
2010012142.tif 000010
【図９】
2010012142.tif 000011
【図１０】
2010012142.tif 000012
【図１１】
2010012142.tif 000013
【図１２】
2010012142.tif 000014
【図１３】
2010012142.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成20年10月7日(2008.10.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
フィールド面が形成されたボードと、
前記フィールド面上に載置される各対戦駒と、
前記フィールド面下に水平方向に回動可能に配設された少なくとも２つのアームベースと、
前記アームベースに水平方向に回動可能に連結されたアームと、
前記各アームベースと一体的に回動可能に配設されて、前記フィールド面下に配設された各アームを水平方向の回動を伴って屈曲させる操作部材と、を備え、
前記アームと前記対戦駒の一方には磁石が配設され、他方には磁石又は磁性体が配設され、
前記対戦駒は、前記操作部材によりアームを水平方向の回動を伴って屈曲させることにより前記フィールド面上を起立状態で摺接移動することを特徴とするボードゲーム玩具。
【請求項２】
前記対戦駒相互の衝突、又は前記アーム相互の衝突により、一方に配設された磁石と、他方に配設された磁石又は磁性体との吸着が外れることで前記対戦駒の勝敗が決定されることを特徴とする請求項１に記載のボードゲーム玩具。
【請求項３】
前記ボードの内部には、前記各アームの自由端に摺接して、該アームをその自由端のスタート位置となるフィールド面の一対の対角コーナー部からフィールド面の中心部方向への回動を促す回動ガイド部が設けられていることを特徴とする請求項２に記載のボードゲーム玩具。
【請求項４】
前記各アームは、前記回動ガイド部に前記自由端が摺接することにより、前記フィールド面の中心部方向に向けて屈曲することを特徴とする請求項３に記載のボードゲーム玩具。
【請求項５】
前記各アームは、何れもその自由端が平面略円形に形成されていると共に、水平方向に相互に干渉する側の側縁部が湾曲形状に形成されていることを特徴とする請求項１〜４の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項６】
前記フィールド面の周縁部は、該フィールド面に段差なく連なるスロープに形成され、該フィールド面上で倒された対戦駒がフィールド面外に飛び出し可能とされていることを特徴とする請求項１〜５の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項７】
前記各アームは、その自由端に直立位置と傾動位置とに回動可能なヘッド部を備え、
前記アームに配設された磁石又は磁性体は、このヘッド部に上下方向に移動可能に配設され、前記対戦駒に配設された磁石又は磁性体と吸着することにより上動して、前記フィールド面の裏面に摺接可能とされることを特徴とする請求項１〜６の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項８】
前記ボードの内部には、複数の台詞を記憶する記憶部と、該台詞を音声出力する音声出力部とを備え、ゲームの進行に応じて前記記憶部に記憶された複数の台詞から何れか１つを選択して音声出力することを特徴とする請求項１〜７の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項９】
前記ボードの所定部位には、前記対戦駒を装着するための装着部を備え、
前記対戦駒が前記装着部に装着されることにより、装着された対戦駒を識別する駒識別部が設けられていることを特徴とする請求項１〜８の何れか１つに記載のボードゲーム玩具。
【請求項１０】
前記ボードの内部には、前記各アームの自由端の前記スタート位置への移動を検知するセンサーが設けられていることを特徴とする請求項３または４に記載のボードゲーム玩具。
【請求項１１】
前記各アームのヘッド部には、該ヘッド部に配設された磁石又は磁性体が前記対戦駒に配設された磁石又は磁性体と吸着して上動することを検知するセンサーが設けられていることを特徴とする請求項７に記載のボードゲーム玩具。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、ボードゲーム玩具に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明のボードゲーム玩具にあっては、フィールド面が形成されたボードと、前記フィールド面上に載置される各対戦駒と、前記フィールド面下に水平方向に回動可能に配設された少なくとも２つのアームベースと、前記アームベースに水平方向に回動可能に連結されたアームと、前記各アームベースと一体的に回動可能に配設されて、前記フィールド面下に配設された各アームを水平方向の回動を伴って屈曲させる操作部材と、を備え、前記アームと前記対戦駒の一方には磁石が配設され、他方には磁石又は磁性体が配設され、前記対戦駒は、前記操作部材によりアームを水平方向の回動を伴って屈曲させることにより前記フィールド面上を起立状態で摺接移動することを主要な特徴としている。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
各対戦者用の操作部材により、それぞれ各アームを緩急をつけて水平方向の回動を伴って屈曲させると、これらアームの自由端の移動軌跡に倣って各対戦駒が変則的にフィールド面上を摺接移動する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明によれば、２人の対戦者が向き合って、それぞれの操作部材の操作により各アームを緩急をつけて水平方向の回動を伴って屈曲させることにより、ボードのフィールド面上で各対戦駒が変則的に摺接移動してぶつかり合い、恰も闘争しているかの如き躍動的な動きを呈する。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７９】
（オ）図１２のＳ４２１段階において、攻撃側の第２の操作ボタン８２が押下げられたか否かを判断する。第２の操作ボタン８２が押下げられた場合（Ｓ４２１でＹＥＳ）、Ｓ４２５段階に進み、攻撃側のフィギュア４０が出すことができる必殺技のレベル、すなわち、第１の操作ボタン８１の押下げ回数が、強技設定回数及び弱技設定回数を上回っているか、又は弱技設定回数のみ上回っているか、又或いは、強技設定回数及び弱技設定回数の両方とも上回っていないかを、判断する。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９７】
更に、各アーム２０は、その自由端に直立位置とアーム基部側に向けて傾動する傾動位置とに回動可能なヘッド部６０を備え、このヘッド部６０にアーム側の磁石（磁性体）５０が設けられ、このヘッド部６０がモーター７０の作動により、駆動伝達部材７１を介して前記傾動位置に急速傾動可能とされている。このため、前述のようにフィギュア４０同士を衝突させて遊ぶ他、各フィギュア４０を起立状態に静止させておいて、相手方のアーム２０のヘッド部６０を急速に傾動させ、アーム側の磁石（磁性体）５０とフィギュア側の磁石（磁性体）５１との磁性吸着を、強制的に外して相手方のフィギュア４０を倒すこともできるため、フィギュア４０の対戦をより一層白熱化させることができる。