(57)【要約】【課題】ベーシックゲームの遊技状態に対応するベーシックゲームのペイアウト率を、ゲーミングマシンの遊技者に知らせること。【解決手段】まず、直近の所定ゲーム数のベーシックゲームにおける平均ベット数からベーシックゲームの遊技状態を決定する。そして、決定された遊技状態に対応するペイアウト率をベーシックゲームに適用する。さらに、ベーシックゲームに適用するペイアウト率を、ゲーミングマシンの上側画像表示パネルに設けられたペイアウト率表示部１３２の各領域１３２ａ〜１３２ｃにおいて、遊技状態毎に表示する。また、現在の遊技状態に対応する領域１３２ａを、他の遊技状態に対応する領域１３２ｂ，１３２ｃとは異なる背景色で表示する。【選択図】図１
2010274063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数の遊技状態のうちから１つをベーシックゲームに対して設定するための選択操作を受け付ける選択デバイスと、
前記ベーシックゲームを開始するための入力を受け付ける入力デバイスと、
画像を表示するディスプレイと、
以下の（ａ）乃至（ｄ）の各処理を実行するコントローラと、を備える、
（ａ）前記選択デバイスに対する選択操作に基づいて前記ベーシックゲームの遊技状態を設定する処理、
（ｂ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、前記選択デバイスに対する選択操作に基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを開始する処理、
（ｃ）前記複数の遊技状態のそれぞれに対応する前記ディスプレイの複数の領域において、各遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する処理、
（ｄ）前記ベーシックゲームの実行中に、前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記設定された遊技状態以外の遊技状態に対応する前記領域とは異なる背景色で表示する処理。
【請求項２】
請求項１記載のゲーミングマシンにおいて、
前記選択デバイスは、前記ディスプレイの前記各領域に対する接触操作を検出するタッチセンサを含んでおり、
前記コントローラは、前記タッチセンサが接触操作を検出した前記領域に対応する前記遊技状態を、前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する。
【請求項３】
請求項２記載のゲーミングマシンにおいて、
前記複数の領域は、互いに径が異なる多重円によって区画されており、隣り合う２つの円は互いに偏心して配置されている。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
ベーシックゲームに対するベットを受け付けるベットスイッチと、
インシュランスモードのオンオフを受け付けるモードスイッチと、
前記ベーシックゲームを開始するための入力を受け付ける入力デバイスと、
画像を表示するディスプレイと、
以下の（ａ）乃至（ｄ）の各処理を実行するコントローラと、を備える、
（ａ）前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて、複数の遊技状態のうちから１つを前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する処理、
（ｂ）前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを、前記入力デバイスに対する入力に基づいて開始する処理、
（ｃ）前記複数の遊技状態のそれぞれに対応する前記ディスプレイの複数の領域において、各遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する処理、
（ｄ）前記ベーシックゲームの実行中に、前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記設定された遊技状態以外の遊技状態に対応する前記領域とは異なる背景色で表示する処理。
【請求項５】
請求項４記載のゲーミングマシンにおいて、
前記ベットスイッチ及び前記モードスイッチは、前記ディスプレイの前記各領域に対する接触操作を検出するタッチセンサを含んでおり、
前記コントローラは、前記タッチセンサが接触操作を検出した前記領域に対応する前記遊技状態を、前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する。
【請求項６】
請求項５記載のゲーミングマシンにおいて、
前記複数の領域は、互いに径が異なる多重円によって区画されており、隣り合う２つの円は互いに偏心して配置されている。
【請求項７】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
ベーシックゲームに対するベットを受け付けるベットスイッチと、
インシュランスモードのオンオフを受け付けるモードスイッチと、
前記ベーシックゲームを開始するための入力を受け付ける入力デバイスと、
前記ベーシックゲームの画像と、前記ベーシックゲームの複数の遊技状態のそれぞれに対応する複数の領域の画像と、を表示するディスプレイと、
前記ベーシックゲームの画像のベーシックゲーム画像データと前記複数の領域の画像の領域画像データとを記憶する画像データメモリと、
前記ディスプレイの前記複数の領域の背景色の色データを記憶するパレットメモリと、
前記ベーシックゲーム画像データと前記領域画像データと前記色データとを用いて生成された前記ベーシックゲームと前記複数の領域とのビデオ画像データを記憶するフレームメモリと、
以下の（ａ）乃至（ｅ）の各処理を実行するコントローラと、を備える、
（ａ）前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて、複数の遊技状態のうちから１つを前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する処理、
（ｂ）前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを、前記入力デバイスに対する入力に基づいて開始する処理、
（ｃ）前記設定された遊技状態に対応する前記領域の背景色の前記色データとして、該領域以外の他の領域の背景色と異なる、前記パレットメモリに記憶された所定色の前記色データを指定する処理、
（ｄ）前記複数の領域において、それぞれに対応する前記遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率を表示する処理、
（ｅ）前記ベーシックゲームの実行中に、前記フレームメモリに記憶された前記ビデオ画像データにより、前記ディスプレイの前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記所定色を背景色として、前記ベーシックゲームと共に前記ディスプレイに表示する処理。
【請求項８】
請求項７記載のゲーミングマシンにおいて、
前記ベットスイッチ及び前記モードスイッチは、前記ディスプレイの前記各領域に対する接触操作を検出するタッチセンサを含んでおり、
前記コントローラは、前記タッチセンサが接触操作を検出した前記領域に対応する前記遊技状態を、前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する。
【請求項９】
請求項８記載のゲーミングマシンにおいて、
前記複数の領域は、互いに径が異なる多重円によって区画されており、隣り合う２つの円は互いに偏心して配置されている。
【請求項１０】
コントローラを有するゲーミングマシンの制御方法であり、
前記コントローラが、選択デバイスに対する選択操作に基づいて、複数の遊技状態のうちから１つをベーシックゲームに対して設定する段階と、
前記コントローラが、前記選択デバイスに対する選択操作に基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを、入力デバイスに対する入力に基づいて開始する段階と、
前記コントローラが、前記複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する段階と、
前記コントローラが、前記ベーシックゲームの実行中に、前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記設定された遊技状態以外の遊技状態に対応する前記領域とは異なる背景色で表示する段階と、
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベーシックゲームの遊技状態に対応してベーシックゲームのペイアウト率が定まっているゲーミングマシンとその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
米国特許第５１７８３９０号明細書（特許文献１）には、ベーシックゲームにおいてリールを回転及び停止させることによってディスプレイ上でシンボルを配置及び再配置するスロットマシンが記載されている。このスロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて、有効なペイライン上にウイニングコンビネーションが成立すると、成立したウイニングコンビネーションに応じた数のペイアウトが発生する。有効なペイラインの数は、ベーシックゲームに対するベット数に応じて増減する。また、このスロットマシンでは、ベーシックゲームに対する積算ベット数が一定値に達すると、遊技者を救済するためのボーナスが成立し、予め定められた数のペイアウトが発生する。ベーシックゲームに対するベット数の積算は、ベーシックゲームに対するベットとは別の、救済用のベットを行った時から開始される。また、ベーシックゲームに対するベット数の積算は、所定値を超えるペイアウトが有効なペイライン上でのウイニングコンビネーションの成立により発生した場合にリセットされる。さらに、ベーシックゲームに対するベット数の積算は、遊技者を救済するためのボーナスの成立によりペイアウトが発生した場合にもリセットされる。
【０００３】
上述したスロットマシンに代表される、本発明の技術分野に関連する従来のゲーミングマシンでは、ゲーミングマシンの性能に応じてベーシックゲームのペイアウト率が予め決められている。ベーシックゲームのペイアウト率とは、ベーシックゲームに対するベット数の合計に対するペイアウト数の合計の割合のことである。このペイアウト率は、ベーシックゲームの遊技状態毎に予め決められている。例えば、上述したスロットマシンの場合には、ベーシックゲームに対するベット数の大小や救済用のベットを行うか否かによって、ベーシックゲームの遊技状態が変化する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第５１７８３９０号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したスロットマシンに代表される、本発明の技術分野に関連する従来のゲーミングマシンでは、ベーシックゲームの遊技状態に対応するベーシックゲームのペイアウト率を遊技者が事前に認識して遊技を行うことができない。
【０００６】
本発明は、ベーシックゲームの遊技状態に対応するベーシックゲームのペイアウト率を、ゲーミングマシンの遊技者に知らせることのできるゲーミングマシンとその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１に記載した本発明は、
下記構成を備えるゲーミングマシンにあり、
複数の遊技状態のうちから１つをベーシックゲームに対して設定するための選択操作を受け付ける選択デバイスと、
前記ベーシックゲームを開始するための入力を受け付ける入力デバイスと、
画像を表示するディスプレイと、
以下の（ａ）乃至（ｄ）の各処理を実行するコントローラと、を備える、
（ａ）前記選択デバイスに対する選択操作に基づいて前記ベーシックゲームの遊技状態を設定する処理、
（ｂ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、前記選択デバイスに対する選択操作に基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを開始する処理、
（ｃ）前記複数の遊技状態のそれぞれに対応する前記ディスプレイの複数の領域において、各遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する処理、
（ｄ）前記ベーシックゲームの実行中に、前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記設定された遊技状態以外の遊技状態に対応する前記領域とは異なる背景色で表示する処理。
【０００８】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンでは、選択デバイスに対する選択操作に基づいて設定された遊技状態によるベーシックゲームを、入力デバイスに対する入力に基づいて開始する。また、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンでは、画像を表示するディスプレイの、複数の遊技状態のそれぞれに対応する複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する。さらに、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンでは、ベーシックゲームの実行中に、そのベーシックゲームの遊技状態に対応するディスプレイの領域を、ディスプレイの他の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示する。
【０００９】
このため、ベーシックゲームの実行中に、複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率を表示することで、ペイアウト率を容易に遊技者に知らせることができる。また、選択デバイスに対する選択操作により設定された遊技状態に対応する領域を、それ以外の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示することで、現在のベーシックゲームに適用されているペイアウト率（現在の遊技状態）を遊技者に知らせることもできる。
【００１０】
また、請求項４に記載した本発明は、
下記構成を備えるゲーミングマシンにあり、
ベーシックゲームに対するベットを受け付けるベットスイッチと、
インシュランスモードのオンオフを受け付けるモードスイッチと、
前記ベーシックゲームを開始するための入力を受け付ける入力デバイスと、
画像を表示するディスプレイと、
以下の（ａ）乃至（ｄ）の各処理を実行するコントローラと、を備える、
（ａ）前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて、複数の遊技状態のうちから１つを前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する処理、
（ｂ）前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを、前記入力デバイスに対する入力に基づいて開始する処理、
（ｃ）前記複数の遊技状態のそれぞれに対応する前記ディスプレイの複数の領域において、各遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する処理、
（ｄ）前記ベーシックゲームの実行中に、前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記設定された遊技状態以外の遊技状態に対応する前記領域とは異なる背景色で表示する処理。
【００１１】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンでは、設定された遊技状態によるベーシックゲームを、入力デバイスに対する入力に基づいて開始する。ベーシックゲームの遊技状態は、ベットスイッチにより受け付けたベットの内容とモードスイッチにより受け付けたインシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて設定する。また、請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンでは、画像を表示するディスプレイの、複数の遊技状態のそれぞれに対応する複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する。さらに、請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンでは、ベーシックゲームの実行中に、そのベーシックゲームの遊技状態に対応するディスプレイの領域を、ディスプレイの他の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示する。
【００１２】
このため、ベーシックゲームの実行中に、複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率を表示することで、ペイアウト率を容易に遊技者に知らせることができる。また、ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と、前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容と、に基づいて設定された遊技状態に対応する領域を、それ以外の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示することで、現在のベーシックゲームに適用されているペイアウト率（現在の遊技状態）を遊技者に知らせることもできる。
【００１３】
さらに、請求項７に記載した本発明は、
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
ベーシックゲームに対するベットを受け付けるベットスイッチと、
インシュランスモードのオンオフを受け付けるモードスイッチと、
前記ベーシックゲームを開始するための入力を受け付ける入力デバイスと、
前記ベーシックゲームの画像と、前記ベーシックゲームの複数の遊技状態のそれぞれに対応する複数の領域の画像と、を表示するディスプレイと、
前記ベーシックゲームの画像のベーシックゲーム画像データと前記複数の領域の画像の領域画像データとを記憶する画像データメモリと、
前記ディスプレイの前記複数の領域の背景色の色データを記憶するパレットメモリと、
前記ベーシックゲーム画像データと前記領域画像データと前記色データとを用いて生成された前記ベーシックゲームと前記複数の領域とのビデオ画像データを記憶するフレームメモリと、
以下の（ａ）乃至（ｅ）の各処理を実行するコントローラと、を備える、
（ａ）前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて、複数の遊技状態のうちから１つを前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する処理、
（ｂ）前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを、前記入力デバイスに対する入力に基づいて開始する処理、
（ｃ）前記設定された遊技状態に対応する前記領域の背景色の前記色データとして、該領域以外の他の領域の背景色と異なる、前記パレットメモリに記憶された所定色の前記色データを指定する処理、
（ｄ）前記複数の領域において、それぞれに対応する前記遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率を表示する処理、
（ｅ）前記ベーシックゲームの実行中に、前記フレームメモリに記憶された前記ビデオ画像データにより、前記ディスプレイの前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記所定色を背景色として、前記ベーシックゲームと共に前記ディスプレイに表示する処理。
【００１４】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンでは、設定された遊技状態によるベーシックゲームを、入力デバイスに対する入力に基づいて開始する。ベーシックゲームの遊技状態は、ベットスイッチにより受け付けたベットの内容とモードスイッチにより受け付けたインシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて設定する。また、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンでは、画像を表示するディスプレイの、設定されたベーシックゲームの遊技状態に対応する領域の背景色の色データとして、パレットメモリに記憶された色データのうち他の領域の背景色と異なる所定色の色データを指定する。さらに、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンでは、ディスプレイの複数の領域において、それぞれに対応する遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率を表示する。また、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンでは、ベーシックゲームの実行中に、そのベーシックゲームの遊技状態に対応するディスプレイの領域を、他の領域の背景色とは異なる所定色を背景色として、ベーシックゲームと共にディスプレイに表示する。ディスプレイにベーシックゲームと各領域を表示させるために、フレームメモリに記憶されたビデオ画像データを用いる。このビデオ画像データは、画像データメモリに記憶されたベーシックゲームと各領域の画像データを用いて生成する。
【００１５】
このため、ベーシックゲームの実行中に、複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率を表示することで、ペイアウト率を容易に遊技者に知らせることができる。また、ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と、前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容と、に基づいて設定された遊技状態に対応する領域を、それ以外の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示することで、現在のベーシックゲームに適用されているペイアウト率（現在の遊技状態）を遊技者に知らせることもできる。
【００１６】
また、請求項１０に記載した本発明は、
コントローラを有するゲーミングマシンの制御方法にあり、
前記コントローラが、選択デバイスに対する選択操作に基づいて、複数の遊技状態のうちから１つをベーシックゲームに対して設定する段階と、
前記コントローラが、前記選択デバイスに対する選択操作に基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを、入力デバイスに対する入力に基づいて開始する段階と、
前記コントローラが、前記複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する段階と、
前記コントローラが、前記ベーシックゲームの実行中に、前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記設定された遊技状態以外の遊技状態に対応する前記領域とは異なる背景色で表示する段階と、
を含む。
【００１７】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法では、コントローラが、選択デバイスによる選択操作に基づいて設定された遊技状態によるベーシックゲームを、入力デバイスに対する入力に基づいて開始する。また、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法では、コントローラが、複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する。さらに、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法では、コントローラが、ベーシックゲームの実行中に、そのベーシックゲームの遊技状態に対応するディスプレイの領域を、ディスプレイの他の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示する。
【００１８】
このため、ベーシックゲームの実行中に、複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率を表示することで、ペイアウト率を容易に遊技者に知らせることができる。また、選択デバイスに対する選択操作により設定された遊技状態に対応する領域を、それ以外の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示することで、現在のベーシックゲームに適用されているペイアウト率（現在の遊技状態）を遊技者に知らせることもできる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明のゲーミングマシンとその制御方法によれば、複数の遊技状態のそれぞれに対応するペイアウト率を容易に遊技者に知らせることができる。また、現在のベーシックゲームに適用されているペイアウト率（現在の遊技状態）を遊技者に知らせることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるベーシックゲームの遊技状態とそれに対応するペイアウト率との表示形態を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのペイアウト率更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態の変形例に係るゲーミングマシンのペイアウト率表示部を示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態の他の変形例に係るゲーミングマシンのペイアウト率表示部を示す図である。
【図２１】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのペイアウト率更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図２５】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図２６】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の第３実施形態の変形例に係るゲーミングマシンのペイアウト率表示部を示す図である。
【図２９】本発明の第３実施形態の他の変形例に係るゲーミングマシンのペイアウト率表示部を示す図である。
【図３０】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンと接続される外部制御装置のインシュランス管理処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２２】
本発明に係るゲーミングマシンは、１−ＢＥＴボタン、最大ＢＥＴボタン、インシュランス設定ボタンと、
ベーシックゲームを開始するための入力を受け付けるスピンボタンと、
画像を表示する上側画像表示パネルとを備え、
（ａ）１−ＢＥＴボタン、最大ＢＥＴボタン、インシュランス設定ボタンの操作に基づいてベーシックゲームの遊技状態を設定し、
（ｂ）スピンボタンの操作に基づいて、１−ＢＥＴボタン、最大ＢＥＴボタン、インシュランス設定ボタンの操作に基づいて設定された遊技状態によるベーシックゲームを開始し、
（ｃ）ベーシックゲームの複数の遊技状態のそれぞれに対応する上側画像表示パネルのペイアウト率表示部の複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示し、
（ｄ）ベーシックゲームの実行中に、ペイアウト率表示部の設定された遊技状態に対応する領域を、設定された遊技領域以外の遊技領域に対応する領域とは異なる背景色で表示する。
【００２３】
関連するゲーミングマシンの場合、ベーシックゲームの遊技状態に対応するベーシックゲームのペイアウト率は、ゲーミングマシンのヘルプ画面の表示内容や、ゲーミングマシンの攻略法を掲載した書籍又はホームページの内容等を参考にして、遊技者が推測するしかない。しかし、本発明の実施形態によれば、ベーシックゲームの実行中に、ペイアウト率表示部の各領域において各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率を表示することで、ペイアウト率を容易に遊技者に知らせることができる。また、遊技者の操作により設定された遊技状態に対応する領域の表示色を変更することで、現在のベーシックゲームに適用されているペイアウト率（現在の遊技状態）を遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
以下、本発明の実施形態の概要を説明する。図１は、本発明のゲーミングマシンにおけるベーシックゲームの遊技状態とそれに対応するペイアウト率との表示形態を示す図である。本発明のゲーミングマシンでは、図１に示すように、ベーシックゲームの遊技状態とそれに対応するペイアウト率をペイアウト率表示部１３２で表示する。
【００２５】
ペイアウト率表示部１３２は、同心円状の３つの領域１３２ａ〜１３２ｃを有している。各領域１３２ａ〜１３２ｃは、ゲーミングマシンの３種類の遊技状態（１〜ｘＢＥＴ、ＭＡＸＢＥＴ、インシュランスオン）にそれぞれ対応している。インシュランスオンの遊技状態とは、ＭＡＸＢＥＴに加えて後述するインシュランスに加入するためのベットを行う遊技状態である。各領域１３２ａ〜１３２ｃは、対応する各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する。また、各領域１３２ａ〜１３２ｃのうち、現在の遊技状態に対応する領域は赤色の背景色で表示し、他の領域は青色の背景色で表示する。
【００２６】
このため、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでは、ペイアウト率表示部１３２の各領域１３２ａ〜１３２ｃの背景色と数値の表示を見ることで、各遊技状態毎のペイアウト率や、その中で現在ベーシックゲームに適用されているペイアウト率を、遊技者に容易に知らせることができる。
【００２７】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００２８】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００２９】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００３０】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００３１】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３２】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
【００３３】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００３４】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００３５】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【００３６】
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００３７】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【００３８】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００３９】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００４０】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランストリガーが成立したものとして、インシュランス用に設定された額の払い出しを行う。
【００４１】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４２】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４３】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４４】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４５】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４６】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００４７】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００４８】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４９】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
【００５０】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００５１】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
【００５２】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００５３】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
【００５４】
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００５５】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００５６】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５７】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００５８】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００５９】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００６０】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００６１】
インシュランス設定ボタン３７は、インシュランスを有効とする際に用いられるものである。インシュランスとは、遊技者の損失を補填する機能である。遊技者の損失とは、インシュランスが有効であるときに、例えば、予め決められたゲーム数（例えば、１０００回）継続してベーシックゲームでボーナスゲームトリガーに入賞しないことを言う。発生した損失の補填は、所定量のペイアウトを発生させることで行われる。
【００６２】
インシュランス設定ボタン３７を操作すると、インシュランスが有効となる。インシュランスが有効となると、ベーシックゲームに対してベットされたメダルの一部が、所定のインシュランス加入額として徴収される。即ち、インシュランスを有効にするためには、インシュランスに加入するためのベットが、ベーシックゲームに対するベットとは別に必要となる。例えば、本実施形態に係るゲーミングマシン（スロットマシン）１では、インシュランスが有効である場合に、ベーシックゲームに対するメダル１０枚のベットから、インシュランスに対するベットとしてメダル１枚が徴収される。インシュランストリガーの成立時には、例えば、２０００枚のメダルが支払われる。
【００６３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、上側画像表示パネル１３１は、図１に示すペイアウト率表示部１３２を有している。
【００６４】
ペイアウト率表示部１３２の一番外側の領域１３２ａは、ベーシックゲームに対するベット数が１〜ｘ（ＭＡＸＢＥＴ未満）である遊技状態に対応している。この領域１３２ａには、ＭＡＸＢＥＴ未満の遊技状態に対応するペイアウト率（８５％〜８７％）が表示される。
【００６５】
ペイアウト率表示部１３２の外側から２番目の領域１３２ｂは、ベーシックゲームに対するベット数がＭＡＸＢＥＴである遊技状態に対応している。この領域１３２ｂには、ＭＡＸＢＥＴの遊技状態に対応するペイアウト率（９０％）が表示される。
【００６６】
ペイアウト率表示部１３２の真ん中の領域１３２ｃは、ベーシックゲームに対するベット数がＭＡＸＢＥＴであり、かつ、インシュランスが有効である遊技状態に対応している。この領域１３２ｃには、ＭＡＸＢＥＴでかつインシュランスが有効（インシュランスオン）である遊技状態に対応するペイアウト率（９５％）が表示される。
【００６７】
ペイアウト率表示部１３２の各領域１３２ａ〜１３２ｃに表示される遊技状態別のペイアウト率は、予め決定されている。ゲーミングマシン１で実行されるベーシックゲームには、ゲーミングマシン１の現在の遊技状態に対応するペイアウト率が適用される。
【００６８】
ゲーミングマシン１の現在の遊技状態は、直近の所定ゲーム数におけるベーシックゲームへの平均ベット数によって決定される。ゲーミングマシン１の遊技状態は周期的に更新される。更新の周期は、ベーシックゲームが１ゲーム実行される毎であってもよく、ベーシックゲームが一定ゲーム数実行される毎であってもよい。本実施形態では、更新の周期を、ベーシックゲームが所定ゲーム数実行される毎としている。
【００６９】
ゲーミングマシン１の遊技状態が更新されると、ゲーミングマシン１で実行されるベーシックゲームに適用するペイアウト率も更新される。ペイアウト率が一度も更新されておらず、しかも、過去に実行されたベーシックゲームのゲーム数が更新の周期に対応するゲーム数に満たない間は、３種類の遊技状態（ＭＡＸＢＥＴ未満、ＭＡＸＢＥＴ、インシュランスオン）に対応するペイアウト率のうちいずれか１つを自動的に適用するようにしてもよい。本実施形態では、ＭＡＸＢＥＴ未満の遊技状態に対応するペイアウト率を自動的に適用する。
【００７０】
なお、図１では、現在の遊技状態がインシュランスオンである場合を示している。この場合は、現在の遊技状態に対応する領域１３２ｃが赤色（所定色）の背景色で表示される。他の遊技状態に対応する領域１３２ａ，１３２ｂは、現在の遊技状態に対応する領域１３２ｃと異なる青色の背景色でそれぞれ表示される。ゲーミングマシン１に電源が投入された直後等のデフォルト状態では、ＭＡＸＢＥＴ未満の遊技状態に対応する領域１３２ａが赤色の背景色で表示される。他の遊技状態に対応する領域１３２ｂ，１３２ｃは青色の背景色で表示される。このデフォルト状態は、過去に実行されたベーシックゲームのゲーム数がゲーミングマシン１の遊技状態の更新周期に対応するゲーム数に達するまで継続される。
【００７１】
また、図４に示すように、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００７２】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００７３】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００７４】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００７５】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００７６】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７７】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有しているシンボル列の構成について説明する。図５は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【００７８】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００７９】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【００８０】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図６は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００８１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic Array Logic ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００８２】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図８〜図１８を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【００８３】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００８４】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【００８５】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【００８６】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００８７】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８８】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable Logic Device ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８９】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００９０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００９１】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００９２】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００９３】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【００９４】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００９５】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００９６】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【００９７】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９８】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【００９９】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１００】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ及びインシュランス設定スイッチ３７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０１】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１０２】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１０３】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０４】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１０５】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１０６】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０７】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１０８】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１０９】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データやカラーパレットデータは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１０】
したがって、マザーボード７０のＲＡＭ７３はパレットメモリとして機能する。このパレットメモリは、ベーシックゲームの画像の背景色に関する色データや、ペイアウト率表示部１３２の各領域１３２ａ〜１３２ｃの画像の背景色に関する色データを記憶するものである。また、グラフィックボード１３０のＲＡＭは画像データメモリとして機能する。この画像データメモリは、ベーシックゲームの画像の画像データや、各領域１３２ａ〜１３２ｃの画像の画像データを記憶するものである。さらに、グラフィックボード１３０のＲＡＭはフレームメモリとして機能する。このフレームメモリは、ベーシックゲームの画像の画像データと色データとを用いてＶＤＰにより生成されたベーシックゲームのビデオ画像データや、各領域１３２ａ〜１３２ｃの画像の画像データと色データとを用いてＶＤＰにより生成された各領域１３２ａ〜１３２ｃのビデオ画像データを記憶するものである。
【０１１１】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１１２】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１１３】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１１４】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１１５】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図７は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１１６】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１１７】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１１８】
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１１９】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１２０】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１２１】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８〜図１８を参照して、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１２２】
〈メイン制御処理〉
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。図８は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１２３】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップ１１）。また、メインＣＰＵ７１は、ペイアウト率表示部１３２の表示をデフォルト状態とする。つまり、ペイアウト率表示部１３２の領域１３２ａの背景色を赤色とし、他の領域１３２ｂ，１３２ｃの背景色を青色とする。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。シンボル表示制御処理は、ベーシックゲームを下側画像表示パネル１４１に表示させるための処理である。ベーシックゲームの表示に使用するビデオ画像データは、ＲＡＭ７３の画像データや色データを用いてグラフィックボード１３０のＶＤＰが生成し、グラフィックボード１３０のＲＡＭのフレームメモリに記憶する。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１６を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１５を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明するペイアウト率更新処理を行う（ステップＳ２５）。この処理では、以後のベーシックゲームに適用されるペイアウト率の更新が行われる。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１３６】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図９を参照して、図８のステップＳ１３におけるコイン投入・スタートチェック処理について説明する。図９は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１３７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１３８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、最大ＢＥＴボタン３５）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタン３１の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１４１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタン３１の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出したと判別したときには、後で図１０を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１４４】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１０を参照して、図９のステップＳ５１におけるジャックポット関連処理について説明する。図１０は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１４５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１４７】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１１を参照して、図９のステップＳ５２におけるインシュランス関連処理について説明する。図１１は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１４８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図１８を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１４９】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１５０】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、図８のステップＳ１４におけるシンボル抽籤処理について説明する。図１２は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１５１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１５３】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１３を参照して、図８のステップＳ１７におけるシンボル表示制御処理について説明する。図１３は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１５４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１５５】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、図８のステップＳ１８における払出数決定処理について説明する。図１４は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１５６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５７】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５９】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１５を参照して、図８のステップＳ２３におけるインシュランスチェック処理について説明する。図１５は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１６０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１６１】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１６２】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１６３】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１６４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１６５】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１６を参照して、図８のステップＳ２０におけるボーナスゲーム処理について説明する。図１６は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１６６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数の決定が行われる（ステップＳ１９９）。この決定は、前述のステップＳ１９１の処理と同様にして行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した追加のボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０１７０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０１７１】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図８を参照して説明したＳ２１の処理に移る。
【０１７３】
〈ペイアウト率更新処理〉
次に、図１７を参照して、図８のステップＳ２５におけるペイアウト率更新処理について説明する。図１７は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのペイアウト率更新処理のフローチャートを示す図である。
【０１７４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ペイアウト率の更新周期が到来したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ペイアウト率の更新周期は、ペイアウト率の前回の更新以後に実行したベーシックゲームのゲーム数が所定ゲーム数に達することで到来する。メインＣＰＵ７１は、ペイアウト率の更新周期が到来していないと判別したときには、ペイアウト率更新処理を終了する。
【０１７５】
メインＣＰＵ７１は、ペイアウト率の更新周期が到来したと判別したときには、ゲーミングマシン１の現在の遊技状態を検出する（ステップＳ２１２）。現在の遊技状態は、直近の所定ゲーム数におけるベーシックゲームへの平均ベット数によって決定する。平均ベット数がＭＡＸＢＥＴ未満である場合は、メインＣＰＵ７１が検出する現在の遊技状態はＭＡＸＢＥＴ未満となる。平均ベット数がＭＡＸＢＥＴである場合にメインＣＰＵ７１が検出する現在の遊技状態は、インシュランスが有効でなければＭＡＸＢＥＴとなり、インシュランスオンが有効であればインシュランスとなる。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、以後のベーシックゲームに適用するペイアウト率を、ステップＳ２１２で検出した現在の遊技状態に対応するペイアウト率に更新する（ステップＳ２１３）。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ペイアウト率表示部１３２の表示内容を、ステップＳ２１３で更新したペイアウト率に対応する内容に更新する（ステップＳ２１４）。この処理が行われると、ペイアウト率更新処理を終了する。
【０１７８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１３で更新したペイアウト率がＭＡＸＢＥＴ未満である場合は、ＭＡＸＢＥＴ未満の遊技状態に対応する領域１３２ａを、赤色の背景色で表示する。また、他の遊技状態に対応する領域１３２ｂ，１３２ｃを青色の背景色で表示する。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１３で更新したペイアウト率がＭＡＸＢＥＴである場合は、ＭＡＸＢＥＴの遊技状態に対応する領域１３２ｂを赤色の背景色で表示する。また、他の遊技状態に対応する領域１３２ａ，１３２ｃを青色の背景色で表示する。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１３で更新したペイアウト率がインシュランスオンである場合は、インシュランスオンの遊技状態に対応する領域１３２ｃを赤色の背景色で表示する。また、他の遊技状態に対応する領域１３２ａ，１３２ｂを青色の背景色で表示する。つまり、メインＣＰＵ７１は、ベーシックゲームに適用するペイアウト率を表示する領域１３２ａ〜１３２ｃの画像の背景色として、マザーボード７０のＲＡＭ７３に記憶させたゲームプログラム内のカラーパレットデータの中から、赤色の色データを指定する。また、メインＣＰＵ７１は、他の領域１３２ａ〜１３２ｃの画像の背景色として、カラーパレットデータの中から青色の色データを指定する。
【０１７９】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図１８を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図１８は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０１８０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０１８１】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１８２】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス設定スイッチ３７Ｓからのインシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
【０１８４】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０１８５】
以上に説明した本実施形態のゲーミングマシン１によれば、直近の所定ゲーム数のベーシックゲームにおける、１−ＢＥＴボタン３４や最大ＢＥＴボタン３５の操作による平均ベット数と、インシュランス設定ボタン３７の操作の有無とに基づいて、ベーシックゲームの遊技状態が設定される。そして、設定された遊技状態によるベーシックゲームが、スピンボタン３１の操作によって開始される。また、ベーシックゲーム中には、ベーシックゲームに適用されるペイアウト率が、上側画像表示パネル１３１のペイアウト率表示部１３２に表示される。詳しくは、ペイアウト率表示部１３２の複数の領域１３２ａ〜１３２ｃのうち、設定された遊技状態に対応する領域１３２ａ〜１３２ｃが、ベーシックゲーム中に赤色の背景色で表示される。この領域１３２ａ〜１３２ｃには、ベーシックゲームに適用されるペイアウト率が表示されている。他の遊技状態に対応する領域１３２ａ〜１３２ｃは、ベーシックゲーム中に青色の背景色で表示される。
【０１８６】
このため、本実施形態のゲーミングマシン１によれば、ペイアウト率表示部１３２の各領域１３２ａ〜１３２ｃの背景色によって、ゲーミングマシン１の現在の遊技状態とベーシックゲームに適用されるペイアウト率とを遊技者に知らせることができる。
【０１８７】
なお、ペイアウト率表示部１３２は、図１に示す３つの領域１３２ａ〜１３２ｃによる構成とは異なる構成としてもよい。例えば、図１９に示す変形例では、ペイアウト率表示部１３２が同心円状の２つの領域１３２ｄ，１３２ｅを有している。外側の領域１３２ｄはＭＡＸＢＥＴ未満の遊技状態に対応し、内側の領域１３２ｅはＭＡＸＢＥＴの遊技状態に対応する。外側の領域１３２ｄは、ペイアウト率を示すゲージ１３２ｆを有している。
【０１８８】
そして、現在の遊技状態がＭＡＸＢＥＴ未満である場合は、外側の領域１３２ｄと内側の領域１３２ｅとを両方とも表示する。ベーシックゲームに適用されるペイアウト率は、ゲージ１３２ｆ上における外側の領域１３２ｄの輪郭の位置によって示される。したがって、ペイアウト率が変化すると、ペイアウト率表示部１３２に表示される領域１３２ｄの大きさも変化する。なお、図１９に示す状態では、ペイアウト率は７４％となる。
【０１８９】
また、現在の遊技状態がＭＡＸＢＥＴである場合は、内側の領域１３２ｅだけを表示する。内側の領域１３２ｅの大きさは、ゲージ１３２ｆの９０％の目盛と輪郭が重なる大きさである。つまり、ＭＡＸＢＥＴの遊技状態である場合のペイアウト率は９０％である。
【０１９０】
ちなみに、現在の遊技状態がＭＡＸＢＥＴ未満とＭＡＸＢＥＴのどちらである場合も、領域１３２ｄ，１３２ｅの背景色は青色である。現在の遊技状態がインシュランスオンである場合は、内側の領域１３２ｅだけを赤色の背景色で表示する。現在の遊技状態がインシュランスオンである場合のペイアウト率は、領域１３２ｄ，１３２ｅの余白部分に数値（９５％）で表示しても良く、特に表示しないようにしても良い。
【０１９１】
図２０は、第１実施形態の他の変形例に係るゲーミングマシンのペイアウト率表示部を示す図である。図２０に示す他の変形例でも、ペイアウト率表示部１３２が同心円状の２つの領域１３２ｇ，１３２ｈを有している。外側の領域１３２ｇはＭＡＸＢＥＴ未満の遊技状態に対応し、内側の領域１３２ｈはＭＡＸＢＥＴの遊技状態に対応する。各領域１３２ｇ，１３２ｈの数値はそれぞれのペイアウト率を示す。
【０１９２】
そして、現在の遊技状態がＭＡＸＢＥＴ未満である場合は、外側の領域１３２ｄを赤色の背景色で表示し、内側の領域１３２ｅを青色の背景色で表示する。また、現在の遊技状態がＭＡＸＢＥＴである場合は、外側の領域１３２ｄを青色の背景色で表示し、内側の領域１３２ｅを赤色の背景色で表示する。現在の遊技状態がインシュランスオンである場合は、現在の遊技状態がＭＡＸＢＥＴである場合の表示に加えて、さらに、領域１３２ｇ，１３２ｈの余白部分にインシュランスオンの文字を表示する。インシュランスオンである場合のペイアウト率は、ＭＡＸＢＥＴである場合と同じく、内側の領域１３２ｈに数値で表示する。表示するペイアウト率は、遊技状態がＭＡＸＢＥＴである場合の数値（例えば９０％）よりも、遊技状態がインシュランスオンである場合の数値（例えば９５％）の方が高くなる。
【０１９３】
これらの変形例によっても、第１実施形態のゲーミングマシン１と同様に、ペイアウト率表示部１３２の各領域１３２ｄ，１３２ｅ、１３２ｇ，１３２ｈの背景色によって、ゲーミングマシン１の現在の遊技状態とベーシックゲームに適用されるペイアウト率とを遊技者に知らせることができる。
【０１９４】
以上に説明した本実施形態とその変形例のゲーミングマシン１では、直近の所定ゲーム数のベーシックゲームにおける平均ベット数とインシュランスのオンオフの状態とに基づいて、ベーシックゲームの遊技状態が設定され、ベーシックゲームに適用されるペイアウト率が決定されるものとした。しかし、ベーシックゲームに対するベット数とインシュランスのオンオフの状態とに基づいて、遊技状態と適用されるペイアウト率とが各ベーシックゲーム毎に決定されるものとしてもよい。
【０１９５】
［第２実施形態］
以下、遊技状態と適用されるペイアウト率とが各ベーシックゲーム毎に決定される本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンを説明する。
【０１９６】
［プログラムの内容］
〈メイン制御処理〉
第２実施形態のゲーミングマシン１では、図２１に示すように、メイン制御処理の内容が、図８に示す第１実施形態のゲーミングマシン１におけるメイン制御処理の内容（ステップＳ１１〜ステップＳ２５）から、ステップＳ２５のペイアウト率更新処理を省略した内容に変更される。
【０１９７】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
また、第２実施形態のゲーミングマシン１では、図２１のステップＳ１３におけるコイン投入・スタートチェック処理において、図２２に示すように、図９に示す第１実施形態のゲーミングマシン１におけるコイン投入・スタートチェック処理と同じ処理（ステップＳ４１〜ステップＳ５２）を実行し、さらにその後、ペイアウト率更新処理（ステップＳ５３）を実行する。
【０１９８】
〈ペイアウト率更新処理〉
次に、図２３を参照して、図２２のステップＳ５３におけるペイアウト率更新処理について説明する。図２３は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのペイアウト率更新処理のフローチャートを示す図である。
【０１９９】
図２３に示すように、メインＣＰＵ７１は、図１７に示す第１実施形態のゲーミングマシン１におけるペイアウト率更新処理のステップＳ２１１及びステップＳ２１２に代えて、ステップＳ２１２Ａの処理を行う。また、その後メインＣＰＵ７１は、図１７に示す第１実施形態のゲーミングマシン１におけるペイアウト率更新処理のステップＳ２１３及びステップＳ２１４と同じ処理を行う。
【０２００】
即ち、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１２Ａにおいて、ゲーミングマシン１の現在の遊技状態を検出する。現在の遊技状態は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値が最大であるか否かと、インシュランス有効フラグがオンであるか否かによって検出することができる。ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値が最大でない場合は、メインＣＰＵ７１が検出する現在の遊技状態はＭＡＸＢＥＴ未満となる。ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値が最大である場合にメインＣＰＵ７１が検出する現在の遊技状態は、インシュランス有効フラグがオンでなければＭＡＸＢＥＴとなり、インシュランス有効フラグがオンであればインシュランスとなる。
【０２０１】
上述したステップＳ２１２Ａの後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１３において、次のベーシックゲームに適用するペイアウト率を、ステップＳ２１２Ａで検出した現在の遊技状態に対応するペイアウト率に更新する処理を行う。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ペイアウト率表示部１３２の表示内容を、ステップＳ２１３で更新したペイアウト率に対応する内容に更新する（ステップＳ２１４）。この処理が行われると、ペイアウト率更新処理を終了する。
【０２０３】
以上に説明した第２実施形態のゲーミングマシン１によっても、ペイアウト率表示部１３２の各領域１３２ａ〜１３２ｃの背景色によって、ゲーミングマシン１の現在の遊技状態とベーシックゲームに適用されるペイアウト率とを遊技者に知らせることができる。
【０２０４】
なお、上述した第２実施形態では、ベーシックゲームに対するベットを１−ＢＥＴボタン３４や最大ＢＥＴボタン３５の操作により行い、また、インシュランスを有効にする場合はインシュランス設定ボタン３７を操作するものとした。しかし、上側画像表示パネル１３１のペイアウト率表示部１３２のタッチ操作によって、ベーシックゲームに対するベットが行えるようにしたり、インシュランスを有効にすることができるようにしてもよい。
【０２０５】
［第３実施形態］
以下、ベーシックゲームに対するベットやインシュランスの有効化がペイアウト率表示部１３２のタッチ操作で行える本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンを説明する。
【０２０６】
［ゲーミングマシンの全体構造］
まず、図２４を参照して、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図２４は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。図２４に示すように、第３実施形態に係るゲーミングマシン１は、図４に示す第１実施形態のゲーミングマシン１の上側画像表示パネル１３１に、タッチパネル１１６（タッチセンサ）を内蔵させている。それ以外は、第１実施形態のゲーミングマシン１の構成と同じである。
【０２０７】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
次に、図２５を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図２５は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０２０８】
図２５に示すように、上側画像表示パネル１３１に内蔵させたタッチパネル１１６は、本体ＰＣＢ１１０に接続されている。タッチパネル１１６は、上側画像表示パネル１３１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０２０９】
［プログラムの内容］
〈メイン制御処理〉
第３実施形態のゲーミングマシン１では、図２１に示す第２実施形態のゲーミングマシン１におけるメイン制御処理と同じ処理（ステップＳ１１〜ステップＳ２４）を実行する。
【０２１０】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
そして、第３実施形態のゲーミングマシン１では、図２１のステップＳ１３におけるコイン投入・スタートチェック処理において、図２６及び図２７に示すように、図２２に示す第２実施形態のゲーミングマシン１におけるコイン投入・スタートチェック処理の一部を変更した処理を実行する。
【０２１１】
まず、図２６に示すように、メインＣＰＵ７１は、図２２に示すステップＳ４１乃至ステップＳ４３と同じ処理を実行する。そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４３において、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、最大ＢＥＴボタン３５）とペイアウト率表示部１３２の操作受付を許可する（ステップＳ４４Ａ）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０２１３】
また、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出していないときは、ペイアウト率表示部１３２の領域１３２ａ〜１３２ｃの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５Ａ）。メインＣＰＵ７１は、ペイアウト率表示部１３２の領域１３２ａ〜１３２ｃが遊技者によってタッチ操作されたことを、タッチパネル１１６により検出したときは、タッチ操作された領域１３２ａ〜１３２ｃに対応するベット数を、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６Ａ）。
【０２１４】
具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＭＡＸＢＥＴ未満の遊技状態に対応する領域１３２ａのタッチ操作を検出した場合は、ＭＡＸＢＥＴ未満のベット数をＢＥＴ数記憶領域に格納し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する。ＭＡＸＢＥＴ未満のベット数は、具体的に、「１」から、ＭＡＸＢＥＴより「１」少ない値までの、任意の値に設定することができる。ＭＡＸＢＥＴの遊技状態に対応する領域１３２ｂのタッチ操作を検出した場合は、ＭＡＸＢＥＴのベット数をＢＥＴ数記憶領域に格納し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する。インシュランスオンの遊技状態に対応する領域１３２ｃのタッチ操作を検出した場合は、ＭＡＸＢＥＴのベット数とインシュランスに加入するためのベット数とを合計した数をＢＥＴ数記憶領域に格納し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する。
【０２１５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４６及びステップＳ４６Ａの後、図２７に示すように、図２２に示すステップＳ４７乃至ステップＳ５３と同じ処理を実行する。
【０２１６】
〈インシュランス選択処理〉
第３実施形態のゲーミングマシン１では、図１８に示すインシュランス選択処理のステップＳ２２３において、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する際に、次の２つの入力を監視する。１つ目の入力は、インシュランス設定ボタン３７の操作に伴うインシュランス設定スイッチ３７Ｓからの入力である。２つ目の入力は、ペイアウト率表示部１３２のインシュランスオンの遊技状態に対応する領域１３２ｃのタッチ操作に伴う、タッチパネル１１６からの入力である。メインＣＰＵ７１は、この２つの入力のうちどちらかを検出した場合に、インシュランス有効指示入力があるものと判別する。
【０２１７】
以上に説明した第３実施形態のゲーミングマシン１によっても、ペイアウト率表示部１３２の各領域１３２ａ〜１３２ｃの背景色によって、ゲーミングマシン１の現在の遊技状態とベーシックゲームに適用されるペイアウト率とを遊技者に知らせることができる。
【０２１８】
また、第３実施形態のゲーミングマシン１によれば、ペイアウト率表示部１３２の領域１３２ａ〜１３２ｃをタッチ操作すると、ベーシックゲームの遊技状態が、タッチ操作した領域１３２ａ〜１３２ｃに対応する遊技状態に設定される。そして、タッチ操作した領域１３２ａ〜１３２ｃの背景色が赤色となり、他の領域１３２ａ〜１３２ｃの背景色が青色となる。このため、希望するペイアウト率でベーシックゲームを実行させるための遊技状態を、ペイアウト率表示部１３２のペイアウト率の表示を見ながら、遊技者が容易に設定することができる。
【０２１９】
なお、図２８や図２９に示す第３実施形態の変形例に係るゲーミングマシンのペイアウト率表示部のように、領域１３２ａに対して他の領域１３２ｂ，１３２ｃを偏心して配置する構成としてもよい。そのように構成すれば、外側や中央の領域１３２ａ，１３２ｂに、隣り合う他の領域１３２ａ〜１３２ｃとの間に広い間隔を持つ部分ができる。そのため、遊技者が領域１３２ａ〜１３２ｃへのタッチ操作により遊技状態の設定を行う場合に、隣の領域１３２ａ〜１３２ｃを誤ってタッチ操作しないようにすることができる。
【０２２０】
以上に説明した第１乃至第３の実施形態やその変形例に係るゲーミングマシン１では、インシュランスの払い出しを行う条件が成立したかどうかの判別をゲーミングマシン１自身で行う構成について説明した。しかし、ゲーミングマシン１が接続された外部制御装置２００（図３参照）において、各ゲーミングマシン１のインシュランス払い出し条件の成立判別を行う構成とすることもできる。
【０２２１】
［第４実施形態］
以下、各ゲーミングマシン１のインシュランス払い出し条件の成立判別を外部制御装置において行う本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンを説明する。
【０２２２】
［プログラムの内容］
〈インシュランス関連処理〉
第４実施形態のゲーミングマシン１では、図１１に示す第１実施形態のゲーミングマシン１におけるインシュランス関連処理のステップＳ９２の処理に代えて、図３０に示すステップＳ９２Ａの処理を実行する。そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ９２Ａにおいて、外部制御装置２００にインシュランス遊技信号を出力する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０２２３】
〈インシュランスチェック処理〉
また、第４実施形態のゲーミングマシン１では、図１５に示す第１実施形態のゲーミングマシン１におけるインシュランスチェック処理のステップＳ１７３及びステップＳ１７５の各処理に代えて、図３１に示すステップＳ１７３Ａ及びステップＳ１７５Ａの各処理を実行する。そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７３Ａにおいて、インシュランス実行信号が外部制御装置２００から入力されたか否かを判別する。メインＣＰＵ７１は、インシュランス実行信号が外部制御装置２００から入力されていないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２２４】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス実行信号が外部制御装置２００から入力されたと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０２２５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランスリセット信号を外部制御装置２００に出力する。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２２６】
〈インシュランス管理処理〉
一方、第４実施形態の外部制御装置２００は、インシュランス管理処理を実行する。インシュランス管理処理では、図３２に示すように、インシュランス遊技信号がゲーミングマシン１から入力されたか否かを判別する（ステップＳ２３１）。
【０２２７】
外部制御装置２００は、どのゲーミングマシン１からもインシュランス遊技信号が入力されていないと判別したときには、後述するステップＳ２３５に処理を移行する。一方で、外部制御装置２００は、ゲーミングマシン１からインシュランス遊技信号が入力されたと判別したときには、外部制御装置２００のＲＡＭに設けられている各ゲーミングマシン１毎のインシュランス用遊技回数記憶領域のうち、インシュランス遊技信号の入力元のゲーミングマシン１に対応するインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ２３２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ２３２の処理において、外部制御装置２００は、対応するインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。
【０２２８】
次に、外部制御装置２００は、ステップＳ２３２で更新した後の格納値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ２３３）。外部制御装置２００は、ステップＳ２３２で更新した後の格納値が所定回数に達していないと判別したときには、ステップＳ２３１に移る。
【０２２９】
外部制御装置２００は、ステップＳ２３２で更新した後の格納値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス実行信号を対応するゲーミングマシン１に出力する（ステップＳ２３４）。この処理が行われると、ステップＳ２３１に移る。
【０２３０】
また、外部制御装置２００は、ステップＳ２３１で、どのゲーミングマシン１からもインシュランス遊技信号が入力されていないと判別したときに、ステップＳ２３５において、インシュランスリセット信号がゲーミングマシン１から入力されたか否かを判別する。
【０２３１】
外部制御装置２００は、どのゲーミングマシン１からもインシュランスリセット信号が入力されていないと判別したときには、ステップＳ２３１に移る。一方で、外部制御装置２００は、ゲーミングマシン１からインシュランスリセット信号が入力されたと判別したときには、外部制御装置２００のＲＡＭに設けられている各ゲーミングマシン１毎のインシュランス用遊技回数記憶領域のうち、インシュランス遊技信号の入力元のゲーミングマシン１に対応するインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ２３６）。この処理が行われると、ステップＳ２３１に移る。
【０２３２】
以上に説明した第４実施形態のゲーミングマシン１によっても、ペイアウト率表示部１３２の各領域１３２ａ〜１３２ｃの背景色によって、ゲーミングマシン１の現在の遊技状態とベーシックゲームに適用されるペイアウト率とを遊技者に知らせることができる。
【０２３３】
なお、以上に説明した実施形態及びその変形例では、インシュランスが有効であるときに、インシュランスに基づく払い出しが行われる条件を、予め決められたゲーム数（例えば、１０００回）継続してベーシックゲームでボーナスゲームトリガーに入賞しないこととした。しかし、例えば、インシュランスが有効であるときに、ベーシックゲームでボーナスゲームトリガーに入賞しないままコインの消費枚数が所定枚数（例えば１０００枚）に達することとしてもよい。ここで言うコインの消費枚数とは、ベーシックゲームに対してベットしたコインの数からボーナスゲームトリガー以外の入賞役の成立により払い出しを受けたコインの数を差し引いた数のことである。
【０２３４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２３６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２３７】
１  ゲーミングマシン
３  ビデオリール
３ａ  第１ビデオリール
３ｂ  第２ビデオリール
３ｃ  第３ビデオリール
３ｄ  第４ビデオリール
３ｅ  第５ビデオリール
４  シンボル表示領域
７  ＪＡＣＫＰＯＴ
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
１５Ａ  コイン払出口
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３１Ｓ  スピンスイッチ
３２  チェンジボタン
３２Ｓ  チェンジスイッチ
３３  ＣＡＳＨＯＵＴボタン
３３Ｓ  ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ
３４  ＢＥＴボタン
３４Ｓ  ＢＥＴスイッチ
３５  ボタン
３５Ｓ  スイッチ
３６  コイン受入口
３７  インシュランス設定ボタン
３７Ｓ  インシュランス設定スイッチ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ＲＯＭ
５４  メモリカード
５５  カードスロット
５６  ＧＡＬ
５７  ＩＣソケット
７０  マザーボード
７１  ＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８１  電源ユニット
８２  通信インターフェイス
８２  通信用インターフェイス
９０  ドアＰＣＢ
９１  リバータ
９２Ｃ  コインカウンタ
９３  冷陰極管
１１０  本体ＰＣＢ
１１１  ランプ
１１２  スピーカ
１１３  ホッパー
１１３Ｓ  コイン検出部
１１４  タッチパネル
１１５  紙幣識別器
１１６  タッチパネル
１３０  グラフィックボード
１３１  上側画像表示パネル
１３２  ペイアウト率表示部
１３２ａ  領域
１３２ｂ  領域
１３２ｃ  領域
１３２ｄ  領域
１３２ｅ  領域
１３２ｆ  ゲージ
１３２ｇ  領域
１３２ｈ  領域
１４１  下側画像表示パネル
１４２  クレジット数表示領域
１４３  ペイアウト数表示領域
１７１  チケットプリンタ
１７２  カードリーダ
１７３  キーパッド
１７３Ｓ  キースイッチ
１７４  データ表示器
１７５  バーコード付チケット
１７６  カードスロット
２００  外部制御装置
３００  ゲームシステム
３０１  通信回線
【図１】
2010274063.tif 000003
【図２】
2010274063.tif 000004
【図３】
2010274063.tif 000005
【図４】
2010274063.tif 000006
【図５】
2010274063.tif 000007
【図６】
2010274063.tif 000008
【図７】
2010274063.tif 000009
【図８】
2010274063.tif 000010
【図９】
2010274063.tif 000011
【図１０】
2010274063.tif 000012
【図１１】
2010274063.tif 000013
【図１２】
2010274063.tif 000014
【図１３】
2010274063.tif 000015
【図１４】
2010274063.tif 000016
【図１５】
2010274063.tif 000017
【図１６】
2010274063.tif 000018
【図１７】
2010274063.tif 000019
【図１８】
2010274063.tif 000020
【図１９】
2010274063.tif 000021
【図２０】
2010274063.tif 000022
【図２１】
2010274063.tif 000023
【図２２】
2010274063.tif 000024
【図２３】
2010274063.tif 000025
【図２４】
2010274063.tif 000026
【図２５】
2010274063.tif 000027
【図２６】
2010274063.tif 000028
【図２７】
2010274063.tif 000029
【図２８】
2010274063.tif 000030
【図２９】
2010274063.tif 000031
【図３０】
2010274063.tif 000032
【図３１】
2010274063.tif 000033
【図３２】
2010274063.tif 000034