(57)【要約】【課題】スロットマシン等の遊技機において、不正行為を回避できるメダル払い出し処理を実現する。【解決手段】メダル払い出し状態となったときだけメダル制御情報であるメダル払い出しコードをセットすると共に、セットしたこのメダル払い出しコードと参照コードを照合し、照合結果が一致したときだけ、出力制御情報を生成する。メダル払い出しコードに一致しない限りメダルが払い出されない。メダル払い出しモード以外のとき、不正行為（ゴト）などによって特定コードからなるメダル払い出しコードを生成することは困難である。この処理を行うことによって、外来ノイズや不正行為からのメダル払い出しを有効に保護でき、安全性を確保した信頼性の高い遊技機を提供できる。【選択図】図２３
2010012317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を回転させた後に、この回胴を停止させることで遊技を行う遊技機において、
メダルを払い出すためのメダル払い出し手段と、
当該メダル払い出し手段を駆動制御するための出力制御情報生成手段が設けられ、
当該出力制御情報生成手段では、メダル払い出し状態となったときにセットされるメダル払い出しコードを利用して、上記出力制御情報が生成されるようになされたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の回胴を回転させた後にこれら回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシンなどに適用して好適な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の回胴を回転させた後にこの回胴を停止させることで遊技を行う遊技機として、スロットマシンなどが知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
スロットマシンによるゲームは、周知のように遊技者が遊技媒体としてのメダルをベットしてスタートレバーを操作することでゲームがスタートすると共に、内部処理によってこのスタートレバーが操作されたそのときにそのゲームに対する当選か否かが判定される。そして当選と判定された後に、遊技者がストップボタンを操作して、各回胴の回転が停止したときに当選図柄（絵柄）が揃うと、入賞となってメダルが払い出されたり、遊技者にとって有利な特別遊技に移行したりするゲームであって、これによって多種多様なゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようにメダル（コインを含む。以下同じ）を用いた遊技機にあっては、メダルをベットしたり、クレジットしたり、入賞時には入賞に応じた枚数のメダルを払い出したりする処理を行う必要がある。
【０００６】
特に、メダル払い出し処理は入賞などによってメダル払い出し状態になると、メダル払い出し手段を動作させる。メダル払い出し手段は一般にはメダルを貯留するホッパで構成されている。したがってメダル払い出し状態になると、このホッパを駆動制御するための出力制御情報（駆動制御信号）が生成される。出力制御情報であるこのホッパ駆動制御信号は外来ノイズや不正行為によって、容易にその内容が改変されてしまう嫌いがある。
【０００７】
信頼性の高い遊技機とするためには、上述した外来ノイズや不正行為によってもホッパ駆動制御信号が容易に改変されないようなシステムを構築する必要がある。そうでないと、遊技者の興趣を削ぐことにもなり兼ねない。
【０００８】
そこで、この発明はこのような従来の課題を解決したものであって、特に外来ノイズや不正行為によっては、メダル払い出し用の出力制御情報が生成されることがない、信頼性が高く、しかもセキュリティに強い遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明では、複数の回胴を回転させた後に、この回胴を停止させることで遊技を行う遊技機において、メダルを払い出すためのメダル払い出し手段と、当該メダル払い出し手段を駆動制御するための出力制御情報生成手段が設けられ、当該出力制御情報生成手段では、メダル払い出し状態となったときにセットされるメダル払い出しコードを利用して、上記出力制御情報が生成されるようになされたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、メダル払い出し状態とならない限り、誤ってメダルが払い出されるような事態を確実に回避できる。したがって外来ノイズによっては全く誤動作しない。不正行為があったとしても、当該不正行為を確実に判別できるから、当該不正行為から確実に当該遊技機を保護できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】この発明に係る遊技機をスロットマシンに適用した場合の前面扉を閉じた状態での斜視図である。
【図２】前面扉を開いた状態でのスロットマシンの斜視図である。
【図３】左回胴の組立て斜視図である。
【図４】左回胴に巻かれたシールの展開図である。
【図５】ステッピングモータの動作原理を示す図である。
【図６】ステッピングモータの駆動系を示す接続図である。
【図７】ホッパおよびメダル払い出し装置の分解斜視図である。
【図８】スロットマシンの回路ブロック図である。
【図９】ステッピングモータの駆動特性を示す図である。
【図１０】励磁信号（励磁データ）と励磁順ポインタとの関係を示す説明図である。
【図１１】加速処理時の励磁時間テーブルの内容と加速カウンタの関係を示す図である。
【図１２】回胴の停止処理時の関係を示す図である。
【図１３】出力制御情報である制御命令データの一例を示す構成図である。
【図１４】前処理ビットと前処理後の制御命令データの内容を示す構成図である。
【図１５】メダル払い出しコードの一例を示す構成図である。
【図１６】メダル貯留コードの一例を示す構成図である。
【図１７】ＮＭＩ割り込み処理例を示すフローチャートである。
【図１８】タイマ割り込み処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１９】停電時処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２０】メイン処理例を示すフローチャートである。
【図２１】回胴モータ制御処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２２】モータ制御処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２３】出力制御情報処理例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
【００１３】
（手段１）「複数の回胴を回転させた後に、この回胴を停止させることで遊技を行う遊技機において、
メダルを払い出すためのメダル払い出し手段と、
当該メダル払い出し手段を駆動制御するための出力制御情報生成手段が設けられ、
当該出力制御情報生成手段では、メダル払い出し状態となったときにセットされるメダル払い出しコードを利用して、上記出力制御情報が生成されるようになされたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、メダル制御情報として使用されるメダル払い出しコードを参照して、メダル払い出し状態の有無を判別する。メダル払い出し状態のときに得られる出力制御情報はメダル払い出し手段に対する制御情報であり、出力制御情報が生成されるとメダル払い出し手段が動作してメダルが遊技機の前面扉側に設けられた払い出し口を介してメダル受け皿側に払い出される。
【００１４】
従来のようにメダル払い出し状態となったとき直ちにメダル払い出し用の出力制御情報を生成したのでは、外来ノイズや不正行為によっても、このメダル払い出し用の出力制御情報が生成されてしまう可能性がある。
【００１５】
しかし、メダル払い出し状態となったときだけメダル制御情報であるメダル払い出しコードをセットすると共に、セットしたこのメダル払い出しコードと参照コードを照合し、照合結果が一致したときだけ、出力制御情報を生成するようにすれば、メダル払い出しコードに一致しない限りメダルが払い出されない。メダル払い出しモード以外のとき、不正行為（ゴト）などによって特定コードよりなるメダル払い出しコードを生成することは困難である。
【００１６】
この処理を行うことによって、外来ノイズや不正行為からのメダル払い出しを有効に保護でき、安全性を確保した信頼性の高い遊技機を提供できる。
【００１７】
（手段２）「手段１において、メダル払い出しコードが参照コードに一致したとき、メダル払い出し用の出力制御情報が生成されるようにしたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、メダル払い出しのときに使用される参照コードを予め用意し、メダル払い出し状態となったときには、メダル払い出しコードと参照コードとを比較する。メダル払い出しコードが参照コードに一致したときだけ、メダル払い出し用の出力制御情報を生成することで、外来ノイズや不正行為による影響を受けにくくすることができる。これで、信頼性やセキュリティに強い遊技機を提供できる。
【００１８】
（手段３）「手段１において、メダル払い出しコードは２ビット以上の特定コードであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、メダル払い出しコードとして２ビット以上の特定コードを用意する。２ビット以上であるため、外来ノイズによってメダル払い出しコードと同じコードが生成される確率は低い。同じように、メダル払い出しモード以外のとき、不正行為によってメダル払い出しコードと同じコードが生成される確率も低い。したがって、外来ノイズや不正行為からのメダル払い出しを有効に保護できる。
【００１９】
（手段４）「手段３において、メダル払い出しコードは１バイトからなる特定コードであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、メダル払い出しコードが１バイト長からなる特定コードであるため、予め用意されたメダル払い出しコードと全く同じ１バイト分のデータを生成することは極めて困難である。外来ノイズでは、１バイト分のメダル払い出しコードを生成することはまずあり得ない。不正行為によっても同じである。メダル払い出しコードと同じ配列で８ビット分のデータを、間違いなく生成することは極めて難しいからである。
【００２０】
（手段５）「手段１において、メダル払い出し状態になったとき、遊技機全体の制御を司る主制御部に設けられたメモリ手段に、上記メダル払い出しコードがセットされることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、遊技機全体の制御を司る主制御部に設けられたメモリ手段にメダル払い出しコードがセットされる。メダル払い出しコードは参照コードとの照合処理を行う関係で、主制御部に設けられたメモリ手段に、メダル払い出し状態となったタイミングにセットされる。
【００２１】
こうすれば、メダル払い出し状態のときだけメモリ手段にメダル払い出しコードがセットされるため、メダル払い出し以外の状態のときには参照すべき特定コードが存在しないので、誤ってメダルを払い出すような事態は皆無となり、より安全な遊技機を実現できる。
【００２２】
（手段６）「手段５において、上記メモリ手段はワーキング用に設けられたＲＡＭであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、主制御部のワーキング用のメモリ手段であるＲＡＭをメダル払い出しコードをセットするメモリ手段として利用すれば、メモリ手段を兼用することができ、経済的である。
【００２３】
（手段７）「手段１において、上記メダル払い出しコードは、参照コードに対する照合用として使用されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、２ビット以上で構成されたメダル払い出しコードを参照コードとして使用することによって、照合精度に対する信頼性が高まり、より安全な遊技機を提供できる。
【００２４】
（手段８）「手段７において、上記参照コードは、上記メダル払い出しコードと同一であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、メダル払い出しコードと同じコードを参照コードとして使用する。メダル払い出しコードが１バイト構成であるときは、１バイトの参照コードとなされ、しかもそのビット内容もメダル払い出しコードと同じである。例えばメダル払い出しコードが「５ＡＨ（０１０１１０１０）」（Ｈはヘキサデシマル表示。以下同じ）であるときは、参照コードも同じ「５ＡＨ」である。
【００２５】
（手段９）「手段７において、上記参照コードは、出力制御情報生成処理プログラム中に記述されたコードが使用されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、出力制御情報生成処理プログラム中に記述されたコードを参照コードとして利用する。処理プログラム中のコードが不正行為によって改ざんされることはまずあり得ないので、プログラム記述コードを参照コードとして利用することで照合処理への信頼性が格段と高まることになり、これによってより一層のセキュリティ対策を講じることができる。
【００２６】
（手段１０）「手段７において、メダル払い出しコードが参照コードに一致したとき、メダル払い出しのための出力制御情報が生成されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機では、参照コードとメダル払い出しコードとを照合し、一致したときだけメダル払い出し手段を制御するための出力制御情報が生成される。出力制御情報が生成されると、メダル払い出し手段が動作して、入賞に応じた枚数だけメダル払い出しが行われる。メダル払い出し処理は、メダル受け皿へのメダル送り出しである。
【００２７】
（手段１１）「手段１０において、出力制御情報は１ビットデータであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、１ビットデータで出力制御情報が構成される。この例では、出力制御情報が”１”のとき、メダル払い出し処理となり、入賞枚数分だけメダル受け皿へメダルが送り込まれる。
【００２８】
（手段１２）「手段１において、上記出力制御情報生成手段は、ＭＰＵよりなる主制御部で構成されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、ＭＰＵよりなる主制御部が出力制御情報生成手段として機能するので、処理の高速化を実現できる。
【００２９】
（手段１３）「手段１２において、上記主制御部はさらに入出力ポートを有し、
この入出力ポートに上記メダル払い出し手段が接続されると共に、
当該入出力ポートに上記出力制御情報が書き込まれるようになされたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、主制御部で生成された各種出力制御情報は入出力ポートに書き込まれる。入出力ポートには当該出力制御情報によって制御される被制御部が接続される。被制御部の１つとして上述したメダル払い出し手段がある。メダル払い出しコードとの照合結果から生成された１ビットの出力制御情報はこの入出力ポートに書き込まれ、書き込まれた出力制御情報に基づいてメダル払い出し手段の制御状態（メダルを払い出しするか、しないか）が決定する。
【００３０】
（手段１４）「手段１において、上記メダル払い出し手段は貯留されたメダルを払い出しするメダル払い出し装置を有し、
上記出力制御情報は、当該払い出し装置に設けられた駆動モータに対する駆動制御信号であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、メダル払い出し装置に設けられた駆動モータに対する駆動制御信号として出力制御情報が使用される。例えば特定の出力制御情報が（”１”）になると、駆動モータが駆動されて回転ディスクが回転して、貯留されたメダルの払い出しが実行される。駆動モータはステッピングモータなどが使用される。
【００３１】
（手段１５）「手段１において、上記出力制御情報は、制御命令データの１つであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、入出力ポートに書き込まれる出力制御情報としての制御命令データは複数の制御命令ビット群で構成され、個々の制御命令ビットは何れも１ビット構成である。制御命令データを構成する制御命令ビットの１つがメダル払い出し用の出力制御情報として使用される。
【００３２】
（手段１６）「手段１５において、上記メダル払い出し用の出力制御情報を除く制御命令データは、ワーキング用のメモリ手段にセットされることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、制御命令データにはメダル払い出し用の出力制御情報が含まれるが、このメダル払い出し用の出力制御情報を除いた制御命令データがワーキング用のメモリ手段に出力制御情報としてセットされる。メダル払い出し用の出力制御情報を１ビットで構成したとき、このメダル払い出し用の出力制御情報を、他の制御命令データと同じくメモリ手段にセットしたとすると、上述したように外来ノイズによってメダル払い出し用出力制御情報が反転したり、不正行為によって改ざんされてメダル払い出し出力制御情報が反転するおそれがある。
【００３３】
この発明ではメモリ手段にセットされたメダル払い出し用出力制御情報は本来のメダル払い出し用の出力制御情報としては使用しない。これによってメダル払い出しに対するセキュリティを確保できる。
【００３４】
（手段１７）「手段１６において、上記制御命令データのうち、メダル払い出し用出力制御情報を示すビットデータのみ、前処理してから照合処理が行われることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、メダル払い出し用出力制御情報を示すビットデータだけが前処理してから照合処理され、その後に入出力ポートに出力される（書き込まれる）。その他の制御命令データはスルーで、つまりメモリ手段にセットされたままのデータ内容で入出力ポートに出力される。
【００３５】
このようにメダル払い出しを制御するメダル払い出し用出力制御情報のみ前処理するのは、このメダル払い出し用出力制御情報を示すビットデータは入出力ポートに書き込む（出力する）直前で処理するようにしたためである。入出力ポートに書き込む直前で当該メダル払い出し用出力制御情報を示すデータを処理するのは、できるだけ終段の処理系でメダル払い出し用出力制御情報をセットした方が、外来ノイズや不正行為による影響を受けにくくなるからである。
【００３６】
（手段１８）「手段１７において、上記前処理は、上記メダル払い出し用出力制御情報を示すビットデータを”０”に初期化するための処理であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、メダル払い出し用出力制御情報に対し、メダル払い出し手段が動作しないようにするための処理（例えば、”０”とする初期化処理）を前もって施すことで、万が一にも入出力ポートに、”１”なる出力制御情報が書き込まれないようにするためである。
（手段１９）「手段１６において、上記制御命令データを上記入出力ポートに出力する際、メダル払い出し状態となったときにセットされたメダル払い出しコードと参照コードとの照合処理が行われ、一致したときのみ、上記メダル払い出し用出力制御情報が書き替えられて上記入出力ポートに書き込まれるようになされたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、制御命令データを入出力ポートに出力するときに、メダル払い出し状態を判断し、メダル払い出し状態となったときにセットされたメダル払い出しコードを参照する。そして、参照コードと一致している場合に限り、メダル払い出し用出力制御情報ビットの書き替え処理を行ってから、このメダル払い出し用出力制御情報ビットデータを、他の制御命令データと一緒に入出力ポートに書き込む。
【００３７】
上述したように、メモリ手段にセットされるメダル払い出しコードは１バイト程度の長さの特定コードが使用される。参照コードは特定コードと同じコードである。メダル払い出しコードは参照コードと同じコードであるから、不正行為などが行われて、メダル払い出しコード内容が書き替えられたようなときには、参照コードとメダル払い出しコードは一致しなくなる。
【００３８】
メダル払い出し状態となっていないときは、メモリ手段にメダル払い出しコードはセットされない。不正行為でメダル払い出しコードと同じコードをメモリ手段にセットすることは（換言すれば、１バイトのデータを不正に生成することは）およそ不可能である。このような不正が行われたときは、少なくともメダル払い出しコードとは異なるコードがメモリ手段にセットされることになる。
【００３９】
その結果、不正行為が行われたようなときには、メダル払い出しコードと参照コードとは一致しないので、メダル払い出し処理は行われない。
【００４０】
参照コードは上述したように処理プログラム中に記述されたものが使用されるものであるから、メダル払い出し状態にあるときに照合不一致の結果になったときは、何らかの不正が行われたことになる。このとき警告情報を生成し、ホール関係者に通知するようにすることもできる。
【００４１】
（手段２０）「手段１５において、上記制御命令データには、投入されたメダルの送給先をセレクトするメダルセレクタ用の出力制御情報が含まれることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、投入されたメダルの送給先をセレクトするメダルセレクタ用の出力制御情報も制御命令データの１つとして含まれている。メダルを貯留するかしないかの問題も非常に重要である。
【００４２】
遊技機の電源がオフされているとき、ゲーム中にあるとき、メダルクレジットがセットされていないときなどの場合には、遊技者がメダル投入口に投入したメダルは返却されなければならない。つまり、投入したメダルはメダル受け皿側に戻されなければならない。このように本来では、メダルを受け皿側に戻すべきところ、外来ノイズなどによって遊技機本体側に貯留されてしまうような誤動作は避けなければならない。
【００４３】
この誤動作を避けるためには、メダルセレクタを正確にコントロールする必要がある。換言すれば、メダル貯留モード時のみメダルセレクタがメダル貯留側に切り替えられる必要がある。そのため、メダルセレクタ用の出力制御情報が外来ノイズなどによって書き替えられてしまうような事態を回避するため、メダル払い出し時と同じく、メダルを貯留するか、メダルを受け皿に戻すかのメダルセレクタ用出力制御情報もメダル払い出しと同じ精度で管理される。
【００４４】
（手段２１）「手段２０において、メダルセレクタ用出力制御情報は、メダル貯留モードになったときにセットされるメダル貯留コードを利用して生成されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、メダル払い出しコードと同じく、メダル貯留モードとなったときにだけ、メダル貯留コードがメダル制御情報としてセットされ、セットされたメダル貯留コードを利用してメダル貯留用出力制御情報が生成される。
【００４５】
（手段２２）「手段２１において、上記メダル貯留コードは２ビット以上のビット長で構成されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、メダル貯留コードも２ビット以上のビット長を有する。具体的には、メダル払い出しコードと同じ１バイト構成とすることができる。処理上からの制限もあるが、ビット長を長くすることで、安全精度が一層高くなる。
【００４６】
（手段２３）「手段１５において、メダルを受け皿側に戻すためのメダル制御情報として使用されるメダル貯留用出力制御情報は、前処理してから上記ワーキング用のメモリ手段に書き込まれることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、メダル貯留用制御情報も、メダル払い出し用出力制御情報と同じく特定の制御命令データであって、このメダル貯留用出力制御情報も前処理してからワーキング用のメモリ手段にセットする。前処理は例えば”０”とする初期化処理である。メダル貯留用出力制御情報が”１”のとき、メダルセレクタが作動してメダルを貯留するホッパ側にメダル通路が切り替わり、”０”のときは、メダル通路は切り替わらない。その結果、投入されたメダルはメダル受け皿側に戻される。
【００４７】
（手段２４）「手段１５において、上記制御命令データを上記入出力ポートに出力する際、メダル貯留モードとなったときにセットされたメダル貯留コードと参照コードとの照合処理が行われ、一致したときのみ、上記制御命令データのうちのメダル貯留用出力制御情報が書き替えられて書き込まれるようになされたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、制御命令データを入出力ポートに出力するときに、メダル貯留モードか否かを判断し、メダル貯留状態となったときにセットされたメダル貯留コードが参照コードと一致している場合に限り、メダル貯留用出力制御情報ビットの書き替え処理を行って入出力ポートに書き込む。
【００４８】
メダル貯留コードは、メダル払い出しコードと同じくメダル制御情報の一種であるが、メダル払い出しコードとは異なるコード（例えば、Ａ５Ｈ（１０１００１０１））に設定される。そのとき使用される参照コードはメダル貯留コードと同じコードである。
【００４９】
上述したように、メモリ手段にセットされるメダル貯留コードは１バイト程度の長さの特定コードが使用される。メダル貯留コードは参照コードと同じコードであるから、外来ノイズなどによってメダル貯留コードが書き替えられたようなときには、参照コードとメダル貯留コードは一致しなくなる。
【００５０】
メダル貯留モードでないときは、メモリ手段にメダル貯留コードがセットされていない。そして、外来ノイズなどによってメダル貯留コードと同じコードとなるようにメモリ手段にそのコードデータがセットされるようなことは通常起こり得ない。
【００５１】
メダル貯留コードが参照コードに一致しない限り、入出力ポートに書き込まれるメダルセレクタ用の出力制御情報（ビット）は”０”のままである。その結果、メダル貯留コードが参照コードに一致しないときは、上述したように常に遊技者が投入したメダルはメダル受け皿側に戻り、メダルが誤ってホッパ側に貯留されるようなことはない。
【００５２】
（手段２５）「手段１から手段２４の何れかにおいて、遊技機はスロットマシンである。」ここに、スロットマシンはその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止されるようになされ、停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機である。
【００５３】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。この種遊技機において使用される遊技媒体はコイン、メダル等がその代表例として挙げられる。
【００５４】
（手段２６）「手段１から手段２４の何れかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機である。」
このような遊技機（複合機）はその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、さらに操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるように構成された遊技機である。
【００５５】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。
【００５６】
次に、本発明の実施例を説明する。図１は本発明に係る遊技機をスロットマシン１０に適用した場合であり、図１はスロットマシン１０の前面扉を閉じた状態の斜視図、図２はスロットマシン１０の前面扉を開いた状態の斜視図である。
【００５７】
このスロットマシン１０は図２に示すように前面扉１２がその左側を回動軸として本体１１に回動自在に取り付けられ、前面扉１２を閉じると、図１のように施錠装置２０により前面扉１２が施錠される。
【００５８】
前面扉１２には遊技の進行に伴い点灯したり、点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４，１４と、機種名などが表示された上段プレート１５と、左回胴Ｌと中回胴Ｍと右回胴Ｒをそれぞれ透視できる遊技パネル３０と、略中段付近にて各種ボタン５１，５３〜５６，６１〜６３や、スタートレバー５２およびメダル投入口５７が設けられた操作部５０と、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６と、メダル払い出し口１７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿１８とが装着されている。スロットマシン１０の本体内部には、図２に示す電源ボックス８５や、制御装置を構成する主制御基板Ｃ（図８参照）が装着されている。
【００５９】
遊技パネル３０は、図１に示すように左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒの停止中または回転中の様子を外部から透視できるような露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと、露出窓３１Ｌの左側に配置された５つのベットランプ３２，３３，３３，３４，３４と、この露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下側に配設された３つの表示部（クレジット枚数表示部３５、ゲーム数表示部３６および払出枚数表示部３７）とを備えている。
【００６０】
露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは、それぞれ停止中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒのそれぞれについて、縦方向に３つの図柄を同時に露出できるような大きさに形成されている。このため、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に表示される。そして、図１にて一点鎖線で表示した上段、中段、下段の水平ラインおよび一対の対角ラインの合計５本のラインに並んだ図柄列の内容によって、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。露出窓３１Ｌ、３１Ｍ、３１Ｒは１つにまとめて、共通の露出窓とすることもできる。
【００６１】
有効化されたラインは有効ラインであり、予め定められた賞を付与する組合せが有効ラインに揃うと「入賞」となる。因みに停止した左回胴Ｌの３つの図柄のうち有効ライン上の図柄に「チェリー」があると「入賞」となる。
【００６２】
左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒは同様のユニットにより構成されているため、ここでは左回胴Ｌを例に挙げて図３および図４に基づいて説明する。図３は左回胴Ｌの組立斜視図、図４は左回胴Ｌに巻かれたシール４７の展開図である。
【００６３】
左回胴Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材４０の外周面に２１個の図柄（識別要素）が等間隔ごとに描かれたシール４７が巻かれたものであり、円筒骨格部材４０のボス部４１が円盤状のボス補強板４２を介して左回胴用ステッピングモータ７１Ｌの駆動軸に取り付けられている。
【００６４】
左回胴用ステッピングモータ７１Ｌは、本体１１（図２）の内部に垂設されたモータプレート４３にねじ４３ａで固定されており、このモータプレート４３には発光素子と受光素子とが一対となった回胴インデックスセンサ（回転位置検出センサ）４４が設置されている。回胴インデックスセンサ４４を構成するこれら一対のフォトセンサ（図示はしない）は、所定の間隔を保持してセンサ筐体内に配される。
【００６５】
左回胴Ｌと一体化されたボス補強板４２には、半径方向に延び出したセンサカットバン４５の基端部４５ｂがねじ４５ｃで固定されている。このセンサカットバン４５の先端部４５ａは、略９０°屈曲されて回胴インデックスフォトセンサ４４の両素子の間隙を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左回胴Ｌが１回転するごとにセンサカットバン４５の先端部４５ａの通過を回胴インデックスフォトセンサ４４が検出し、検出の都度主制御基板Ｃに検出信号を出力するため、主制御基板Ｃはこの検出信号に基づいて左回胴Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。なお、各回胴に巻かれたシール４７は、それぞれに描かれた図柄の順序や発生頻度が異なったものが使用される。
【００６６】
ステッピングモータ７１Ｌは、５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）により左回胴Ｌが１周するように設定されており、この励磁パルスによって回転位置が制御される。すなわち、左回胴Ｌが１周すると２１図柄が順々に露出窓３１Ｌから露出するため、ある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、回胴インデックスセンサ４４の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が露出窓３１Ｌから露出しているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから露出させたりする制御を行うことができる。
【００６７】
図５はステッピングモータ７１Ｌの動作原理を示す接続図である。ステッピングモータ７１Ｌとしてこの実施の形態では、１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータを使用した場合である。ステッピングモータはハイブリッド型や２相に限らず、４相あるいは５相のステッピングモータなど、種々のステッピングモータを使用することができる。
【００６８】
ハイブリッド型のステッピングモータ７１Ｌは周知のように中央に配置されたロータ（回転子）６０と、このロータ６０の周囲に配された第１〜第４ポール６０１〜６０４から構成される。
【００６９】
ロータ６０は、Ｎ極に着磁された手前側ロータ６０ａと、Ｓ極に着磁された奥側ロータ６０ｂとで構成され、手前側ロータ６０ａの周囲に設けられた歯（小歯）と歯の間に、奥側ロータ６０ｂの周囲に設けられた歯が位置するように１／２ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側ロータ６０ａと奥側ロータ６０ｂとの間には筒状磁石（図示はしない）が取着されている。
【００７０】
第１と第３ポール６０１，６０２には図６に示すように、励磁コイルＬ0とＬ2がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ0の巻き終わり端と励磁コイルＬ2の巻き始め端とが結線されて、ここに所定の直流電源＋Ｂ（例えば＋２４ボルト）が印加される。同じく、第２と第４ポール６０２，６０４にも、励磁コイルＬ1とＬ3がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ1の巻き終わり端と励磁コイルＬ3の巻き始め端とが結線されて、ここに上述した直流電源＋Ｂが印加される。
【００７１】
ここで、上述したように第１の励磁コイルＬ0に励磁信号を印加して、第１ポール６０１をＳ極に励磁すると共に、第３ポール６０３をＮ極に例示する相をＡ相とし、これとは逆に第３の励磁コイルＬ2に励磁信号を印加して、第１ポール６０１をＮ極に励磁すると
共に、第３ポール６０３をＳ極に励磁する相をＡ−相とし、さらに第２の励磁コイルＬ1に励磁信号を印加して、第２ポール６０２をＳ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＮ極に励磁する相をＢ相とし、第４の励磁コイルＬ3に励磁信号を印加して、第２ポール６０２をＮ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＳ極に励磁する相をＢ−相と称する。
【００７２】
そして、１相励磁駆動方式の場合には、Ａ相、Ｂ相、Ａ−相およびＢ−相に対して順次励磁信号を印加することでロータ６０を時計方向（又は反時計方向）に回転駆動することができる。
【００７３】
つまり、例えばまずＡ相に通電すると、Ｓ極になった第１ポール６０１の突起と手前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第３ポール６０３の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ相に通電すると、Ｓ極になった第２ポール６０２の突起と手前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第４ポール６０４の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＡ−相に通電すると、Ｎ極になった第１ポール６０１の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第３ポール６０３の突起と手前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ−相に通電すると、Ｎ極になった第２ポール６０２の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第４ポール６０４の突起と手前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、ロータ６０は図５において時計方向に回転する（１相励磁駆動）。
【００７４】
これに対して、この実施の形態では、１相励磁と２相励磁とを交互に行う１−２相励磁駆動が採用されている。１−２相励磁駆動では以下の１）〜８）の励磁シーケンス（励磁順序）に従って励磁が行われる。
【００７５】
すなわち、１相のみの励磁が１相励磁であり、２相を同時に例示するのが２相励磁であるから、図６にも示すように１−２相励磁駆動は、
１）Ａ相に通電し（１相励磁）、
２）Ａ相とＢ相の両方に通電し（２相励磁）、以下同様に
３）Ｂ相に通電し、
４）Ｂ相とＡ−相の両方に通電し、
５）Ａ−相に通電し、
６）Ａ−相とＢ−相の両方に通電し、
７）Ｂ−相に通電し、
８）Ｂ−相とＡ相の両方に通電し、その後１）に戻るような駆動方式である。
【００７６】
この１−２相励磁駆動を採用することにより、１ステップあたりの角度変化は、１相励磁駆動の１ステップあたり約０．７１４°となる。
【００７７】
ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対する駆動信号（駆動信号用データ）は、励磁データ（図１０参照）としてモータドライバ７１２に与えられる。この励磁データ（励磁信号用データ）は図８に示すＲＡＭ７６に格納されており、後述する回胴制御処理ルーチン内で、タイマ割り込み処理によってＭＰＵ７２（図８参照）からの指令に基づいて入出力処理回路（入出力ポート）８０（図８参照）に、適切な励磁データが出力されることになる。この励磁データによってステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号（電流）が通電される。
【００７８】
図１を参照して更に説明する。図１に示すように１枚ベットランプ３２は、中段水平ラインの左横に配設され、２枚ベットランプ３３，３３は上段水平ラインおよび下段水平ラインの左横に配設され、３枚ベットランプ３４，３４は一対の対角ラインの左横に配設されている。
【００７９】
クレジット枚数表示部３５は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン内部に貯留されている枚数を表示するものであり、ゲーム数表示部３６は、例えばビッグボーナス時にあと何回ＪＡＣ（ジャック）インできるかとかＪＡＣゲーム時にあと何回ＪＡＣ図柄成立が残っているかといった回数を表示するものである。払出枚数表示部３７は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払い出された枚数を表示するものである。
【００８０】
操作部５０は、上述したように前面部に設けられたクレジットボタン５１、スタートレバー５２、左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５および返却ボタン５６と、水平段部に設けられたメダル投入口５７、１枚ベットボタン６１、２枚ベットボタン６２およびマックスベットボタン６３とを備えている。
【００８１】
クレジットボタン５１は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押しボタン操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。
【００８２】
クレジットボタン５１がオフ状態のときには、クレジット枚数表示部３５の表示が消え、メダル投入口５７から投入されたメダルや入賞したときに払い出されるメダルはメダル払い出し口１７からメダル受け皿１８へ払い出される。
【００８３】
クレジットボタン５１がオン状態のときには、クレジット枚数表示部３５に数字（オンからオフになったときには「０」）が表示され、クレジット機能が有効となる。
【００８４】
ここで、クレジット機能とは、メダル投入口５７から投入された枚数がマックスベット数（ここでは３枚）を越えたときにその越えた枚数分をスロットマシン内部に貯留する機能であり、貯留枚数は上述したクレジット枚数表示部３５に表示される。クレジット枚数表示部３５に１枚以上表示されているときにクレジットボタン５１を押してオフ状態にすると、表示されていた枚数分のメダルがメダル払い出し口１７からメダル受け皿１８へ払い出され、メダルが払い出されるごとにクレジット枚数表示部３５の数値が１ずつディクリメントされ、その数値がゼロになったあと表示が消える。
【００８５】
スタートレバー５２は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルがベットされているときにこのスタートレバー５２が操作されると、スタートスイッチ５２ａ（図８参照）がオンされてスタート指令が発生し、このスタート指令によって各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが一斉に回転し始める。
【００８６】
左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５は、それぞれ回転中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを停止させるときに遊技者が指で押すためのボタンであり、各ボタン５３，５４，５５が押されるとそれに連動して左回胴用ストップスイッチ５３ａ、中回胴用ストップスイッチ５４ａ、右回胴用ストップスイッチ５５ａ（図８参照）がオンされて停止指令が発生する。各ストップボタン５３，５４，５５は、各回胴Ｌ、Ｍ、Ｒが等速回転している間、図示しないランプにより点灯表示され、回転が停止すると消灯する。
【００８７】
各ベットボタン６１，６２，６３は、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダル枚数を決めるためのボタンである。ここで、メダルをベットする手順について説明する。クレジットボタン５１がオフ状態のとき（クレジット枚数表示部３５が消灯しているとき）か、クレジットボタン５１がオン状態で貯留枚数もベット枚数もゼロのとき（クレジット枚数表示部３５に「０」が表示されているとき）に、メダル投入口５７からメダルが投入されるとベットされる。
【００８８】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、１枚ベットランプ３２が点灯し、そしてこれに対応する中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に２枚ベットランプ３３，３３が点灯すると共に、これに対応する上段水平および下段水平のラインを含む合計３本のラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に３枚ベットランプ３４，３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の対角ラインを含む合計５本のラインのそれぞれが有効ラインとなる。
【００８９】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口５７に投入されると、クレジットボタン５１がオフのときつまりクレジット機能が有効でないときには、メダル払い出し口１７からメダル受け皿１８へメダルが返却されるが、クレジットボタン５１がオンのときつまりクレジット機能が有効なときには、有効ラインはそのままで投入されたメダルの枚数分だけスロットマシン内部に貯留され、クレジット枚数表示部３５に貯留枚数が表示される。このクレジット枚数は上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル払い出し口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００９０】
メダルが３枚以上貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされると共に、１枚ベットランプ３２が点灯して中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚ベットボタン６２が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされると共に、１枚ベットランプ３２および２枚ベットランプ３３，３３が点灯して合計３本のラインが有効化され、マックスベットボタン６３が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされると共に、全ベットランプ３２，３３，３３，３４，３４が点灯して合計５本の有効ラインが有効化される。
【００９１】
一方、メダルが２枚貯留されているときに、１枚ベットボタン６１や２枚ベットボタン６２が押されると先ほどと同様に動作するが、マックスベットボタン６３が押されると２枚ベットボタン６２が押されたときと同じように動作し、メダルが１枚だけ貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されると先ほどと同様に動作するが、２枚ベットボタン６２やマックスベットボタン６３が押されると１枚ベットボタン６１が押されたときと同じように動作する。
【００９２】
図２に示すように電源ボックス８５は、電源スイッチ８１やリセットスイッチ８２や設定キー挿入孔８３などを備えている。電源スイッチ８１は、オンされるとＭＰＵ７２を始めとする各部に電源を供給する。リセットスイッチ８２はこれを押しながら同時に電源スイッチ８１をオンするとＲＡＭ７６の内容がリセットされ、電源スイッチ８１がオンされている状態で押されるとエラー状態がリセットされる。
【００９３】
設定キー挿入孔８３は、図示しない設定キー（ホール管理者などが所持している）を挿入することにより設定キースイッチ８３ａ（図８参照）がオン状態となり、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できる。
【００９４】
返却ボタン５６は、メダル投入口５７に投入されたメダルが詰まったときに押されるボタンであり、このボタンが押されると詰まったメダルがメダル払い出し口１７から返却される。
【００９５】
メダル投入口５７は、メダルを投入するための入口であり、投入されたメダルは内部に設けられたホッパ８６へ通じる貯留用通路９１か、メダル払い出し口１７へ通じる払出用通路９２のいずれかへ導かれる。貯留用通路９１と払出用通路９２の切替は、メダルセレクタであるメダル通路切替ソレノイド６６によって行われる。
【００９６】
ホッパ８６はメダル払い出し手段を構成するもので、図２に示すように、メダルを貯留する補助タンク８７と、補助タンク８７内のメダルを払出用通路９２に通じる開口９３を介してメダル払い出し口１７へ払い出す払い出し装置１５０とから構成されている。
【００９７】
メダル払い出し装置１５０は、ホッパ駆動モータ１５２（図８参照）によってメダル送出用回転ディスク１５１を回転させながらメダルを開口９３へ送り出す。
【００９８】
図７は、ホッパ８６の概略構成を示す分解斜視図である。図７に示すように、ホッパ８６は、メダルを蓄える補助タンク８７とメダル払い出し装置１５０とで構成される。
【００９９】
メダル払い出し装置１５０は、補助タンク８７の下側に設けられ、メダルの払い出しを１枚ずつ回転しながら行う回転ディスク１５１と、回転ディスク１５１を回転駆動するホッパ駆動モータ１５２と、このホッパ駆動モータ１５２と、補助タンク８７および回転ディスク１５１がそれぞれ取り付けられたベース板１５３と、ベース板１５３を所定の角度を付けて取り付けると共に、ホッパ８６をスロットマシン本体１１に固定する金属製の取付台１５４とで構成されている。
【０１００】
スロットマシン本体１１に設けられた主制御基板Ｃ（図８を参照）で生成されたメダル払い出し用出力制御情報（モータ駆動制御信号）が得られるとホッパ駆動モータ１５２が回転駆動する。これによって回転ディスク１５１が回転し、メダルが１個ずつメダル払い出し用通路９２側に送り込まれる。
【０１０１】
ベース板１５３上にはさらにメダル払い出しセンサ６４が、メダルが通過するところに設けられている。メダル払い出しセンサ６４の出力を主制御基板Ｃに送ることで、メダル払い出し枚数が検知される。
【０１０２】
メダル払い出し枚数が規定値に達したときには、メダル払い出し停止のためのメダル払い出し用出力制御情報が生成され、このメダル払い出し停止を受けて駆動モータ１５２の回転が停止する。
【０１０３】
取付台１５４は、ベース板１５３を所定の角度に取り付けるためにベース板１０３の左右を支える金属製の側取付台１５４ａ，１５４ｂや、本体１１に設けられた取付ベース１５７（図２参照）に嵌合する金属製の下取付台１５４ｃから構成されている。下取付台１５４ｃの左辺と右辺は各々が、前述した取付ベース１５７の左右の翼受け部（図示はしない）に嵌合する左翼部１５６ａと右翼部１５６ｂとなっている。
【０１０４】
図８は、本体１１内に設けられた主制御基板Ｃと、この主制御基板Ｃによって制御される被制御部の構成を示す。
【０１０５】
図８に示すように主制御基板Ｃは、演算処理手段であるＭＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成された主制御部として機能し、また上述した電源ボックス８５の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８や、処理プログラムを記憶するＲＯＭ（あるいはフラッシュメモリ）７４、一時的にデータを記憶する作業用（ワーキング用）のＲＡＭ７６、入出力ポート８０などが内部バス７９を介してこのＭＰＵ７２に接続されている。
【０１０６】
主制御基板Ｃには、回胴インデックスフォトセンサ４４からの検出信号、リセットスイッチ８２からのリセット信号、設定キースイッチ８３ａからのオンオフ信号、ベットボタン６１，６２，６３に連動する各ベットスイッチ６１ａ，６２ａ，６３ａからのベット信号、クレジットボタン５１に連動するクレジットスイッチ５１ａからのオンオフ信号、スタートレバー５２に連動するスタートスイッチ５２ａからのスタート指令信号、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５に連動する左、中、右回胴用ストップスイッチ５３ａ，５４ａ，５５ａからの停止指令信号、ホッパ８６から払い出されるメダルを検出する払い出しセンサ６４からの検出信号、左回胴Ｌ，中回胴Ｍ，右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒからの位置検出信号などが入出力ポート８０を介して入力される。
【０１０７】
主制御基板Ｃからは、上部ランプ１３や１枚〜３枚ベットランプ３２，３３，３４への点灯信号、クレジット枚数表示部３５やゲーム数表示部３６や払出枚数表示部３７への表示信号、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒへの駆動信号（駆動データ）が入出力ポート８０を介して出力される。また、スピーカ１４から発生する効果音などを制御する音声用制御装置（音声用制御基板）８４へのコマンド信号、液晶ディスプレイ１５の表示内容を制御する表示用制御装置（表示用制御基板）９４へのコマンド信号などが入出力ポート８０を介して出力される。
【０１０８】
さらに、メダル払い出し装置１５０にメダル払い出し動作を行わせるホッパ駆動モータ１５２への駆動信号（メダル払い出し用出力制御情報）、メダル投入口５７に投入されたメダルをホッパ８６へ導いてメダルを貯留するか、メダル払い出し口１７へ導いてメダルを戻すかを制御するメダル通路切替ソレノイド６６への駆動信号（メダル貯留用出力制御情報）が、入出力ポート８０を介して出力される。
【０１０９】
ここで、上部ランプ１３に対する点灯出力制御情報、メダル払い出し装置１５０に対するメダル払い出し用出力制御情報およびメダルセレクタであるメダル通路切替ソレノイド６６に対するメダル貯留用出力制御情報をまとめて便宜的に制御命令データという。
【０１１０】
音声用制御基板８４と表示用制御基板９４はサブ制御基板Ｓ内にその機能を含ませることができる。主制御基板Ｃにはクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタを備えている。
【０１１１】
上述したＭＰＵ７２は、このＭＰＵ７２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ（またはフラッシュメモリ）７４と、このＲＯＭ７４内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのワーキング用のメモリ手段（ＲＡＭ）７６の他に、図示はしないが周知のように割り込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路が内蔵されている。
【０１１２】
ＲＯＭ５２とＲＡＭ７６によってメインメモリが構成され、図１７以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するための処理プログラム（出力制御情報生成用処理プログラムを含む）は、処理プログラムの一部として上述したＲＯＭ７４に記憶されている。
【０１１３】
ＲＡＭ７６内は、機能的には複数の作業エリア（メモリエリア）が確保されている。周知のようにＭＰＵ７２内に設けられたプログラムカウンタの値を保存するためのスタックメモリ（スタックメモリ用のエリア）（図示はしない）の他に、この例では停電フラグを記憶するメモリ７６ａ、スタックポインタを保存するスタックポインタ保存用メモリ７６ｂ、ＲＡＭ７６に保存されているデータのチェックサムに関連した補正値を保存するチェックサム補正値用メモリ７６ｃ、さらには復電時に使用される復電コマンドバッファ７６ｄや復電コマンドカウンタ７６ｅなどのメモリエリアが確保されている。
【０１１４】
さらにこのＲＡＭ７６内には、複数の制御命令で構成された上述した制御命令データを出力制御情報としてストアする出力制御情報エリア７６ｆと、メダル制御情報エリア７６ｇが確保されている。メダル制御情報とは、メダル払い出しモードになったときセットされるメダル払い出しコードと、メダル貯留モードになったときにセットされるメダル貯留コードの何れかを言う。メダル払い出しコードおよびメダル貯留コードについては後述する。
【０１１５】
ＲＡＭ７６内にセットされたスタックポインタ保存用メモリ７６ｂは、スロットマシン１０の電源切断時にＭＰＵ７２内のスタックポインタの値を退避させて保存しておくためのメモリである。スタックポインタの値は停電処理の初期において、スタックポインタ保存用メモリ７６ｂにセーブされる（図１９ステップＳ３３参照）。復電処理の始めにスタックポインタに対する復帰処理が行われ、スタックポインタ保存用メモリ７６ｂに保存されている値がＭＰＵ７２内のスタックポインタに取り込まれる。スタックポインタの内容はバックアップされているＲＡＭ７６内に設けられたスタックメモリ内に退避させて保存されている。
【０１１６】
ＲＡＭ７６内のチェックサム補正値メモリ７６ｃは、停電処理時にＲＡＭ７６内のデータから算出したチェックサムを、「０（ゼロ）」とするための補正値を記憶させておくメモリである。
【０１１７】
復電コマンドバッファ７６ｄは、電源復旧時（停電の復旧時又は電源再投入時）に主制御基板Ｃからサブ制御基板Ｓに送信される復電処理用のコマンド（復電コマンド）を一時的に記憶するバッファである。復電コマンドは図２０に示す復電処理の実行をサブ制御基板Ｓに知らせるためのコマンドとして使用される。復電コマンドはＲＡＭ７６に記憶されている一般のコマンドに優先してサブ制御基板Ｓに送信される。
【０１１８】
復電コマンドカウンタ７６ｅは、復電コマンドバッファ７６ｄに記憶されている復電コマンドのバイト数を記憶するカウンタである。復電コマンドは２バイト構成であって、他のコマンド（スピーカ駆動用コマンドなど）と同じくバイト単位でサブ制御基板Ｓに送信される。
【０１１９】
ＲＡＭ７６には後述するように電源ボックス８５内に設けられた電源基板８５０からバックアップ電圧が供給され、スロットマシン１０の電源が切断された後でもデータが消失しないようになされている。
【０１２０】
入出力ポート８０には、図８に示すようにサブ制御基板ＳなどのＩ／Ｏ装置の他に、ホール管理装置（図示はしない）などに情報を送信できる外部集中端子板８９や、電源基板８５０に設けられた停電監視回路８５０ｂ、さらにはホッパ駆動モータ１０２やメダル通路切替ソレノイド６６などが接続されている。
【０１２１】
電源基板８５０には主制御基板Ｃを始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部８５０ａや、上述した停電監視回路８５０ｂなどが搭載されている。
【０１２２】
停電監視回路８５０ｂは電源の切断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ８１による電源切断時に停電信号８５１を生成するためのものである。そのため停電監視回路８５０ｂは、電源部８５０ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば２２ボルト未満まで低下したとき電源が切断されたものと判断して停電信号８５１が出力されるように構成されている。停電信号８５１はＭＰＵ７２と入出力ポート８０のそれぞれに供給され、ＭＰＵ７２ではこの停電信号８５１を認識することで、後述する停電時処理が実行される。
【０１２３】
電源部８５０ａからは出力電圧が２２ボルト未満まで低下した場合でも、主制御基板Ｃなどの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間として、主制御基板Ｃによる停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１２４】
スロットマシン１０の回胴駆動モータとして上述したステッピングモータ７１（７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒ）を使用するときの駆動特性を図９に示す。
【０１２５】
この駆動特性は、スタートボタン５２（スタート用操作レバーでもよい）が操作されてからステッピングモータ７１が回転を始め、一定の定速回転に至るまでの加速期間Ｔａと、定速回転期間Ｔｂと、ストップボタン５３〜５５の操作に関連して所定のすべり（図柄調整用として使用されるすべり）を含めた停止期間Ｔｃに分けられる。
【０１２６】
加速期間Ｔａをいくらにしなければならないかという規制はないのに対して、ストップボタン５３〜５５が操作されていないときは、加速期間Ｔａに定速期間Ｔｂを加えた時間は３０秒以上でなければならないという規制がある。停止期間Ｔｃもストップボタン５３〜５５を操作してから最大約１９０ｍsec以内に駆動モータに対する励磁相を固定することが要求されている。
【０１２７】
加速期間Ｔａにあっては、できるだけ早く定速回転状態に移行させる必要があり、そのためにはステッピングモータ７１に対する励磁相への割り込み（励磁相である１相励磁から２相励磁への切り替えおよび２相励磁から１相励磁への切り替えを言う）を早めればよいが、そうすると上述したように脱調や回転の不安定性を助長することにもなりかねない。したがって脱調や回転の不安定性をもたらさないで最短の加速処理を実現する最適な割り込み処理を行う必要がある。
【０１２８】
割り込み処理によって励磁信号を励磁コイルに印加するに当たり、励磁相への適切な割り込みタイミングを設定する必要があり、そのためには特にモータ加速時、少なくともロータ６０の回転揺れが抑えられるまでの間、励磁信号を印加する初期励磁相に対する励磁状態をホールドする。
【０１２９】
基本的には、初期励磁（初速ゼロのときの励磁）の状態をある程度まで維持しないと脱調や回転の不安定性が解消しにくいことを考慮する。これは、初期励磁によって発生する吸引力によって、ロータ６０の歯がポール６０１〜６０４の歯側に吸引されるときに発生するロータ６０の回転揺れ（往復動を伴った微少振動）の収束程度に係ってくる。回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのイナーシャーなどによっても相違するが、実験によれば、３０ｍsecで１往復（サイクル）する揺れが５〜６往復位繰り返してからロータ６０が停止したので、回転揺れをなくしながら加速処理を行うには、少なくとも初期励磁をしてから１５０〜１８０ｍsecの時間が、同一励磁相によって固定（ホールド）する時間として必要になることが判明した。
【０１３０】
ここで、上述したＭＰＵ７２に対する最小のタイマ割り込み時間が１．４９ｍsecに設定されているときで、回転揺れが停止するまでに要する時間が１８０ｍsec程度であるときには、この時間を超えた最小の安定時間が初期励磁相を固定する時間として設定されることになる。この実施例では、この最小安定時間つまり初期励磁保持時間として、１．４９ｍsec×１３０割り込み＝１９３．７ｍsecに設定した。これよりも短い時間つまり、回転揺れが停止するまでに要する時間にほぼ等しい時間である１．４９ｍsec×１２１割り込み＝１８０．２９ｍsecを初期励磁保持時間として選ぶことも可能である。
【０１３１】
１３０割り込みの期間は連続して励磁されるように、入出力ポート８０からは図１０に示す励磁信号用の励磁データ（この例では励磁順２に示す励磁データ０９Ｈ）（Ｈはヘキサデシマル表示）がモータドライバ７１２に出力される。
【０１３２】
加速期間Ｔａのうちで、初期励磁を行う加速期間を第１の加速期間とし、定速回転に至るまでの加速期間を第２の加速期間とすれば、図１１に示すように第２の加速期間でロータ６０を急速に加速する。この例では、第２の加速期間は第１の加速期間より短く設定されている。
【０１３３】
加速期間Ｔａとして３１７．３７ｍsec程度に設定したときには、８３割り込みに相当する１２３．６７ｍsecが第２の加速期間に選定され、この第２の加速期間で所定の回転数となるように励磁相への割り込み処理が実行される。そのため、第２の加速期間では励磁信号の励磁相への割り込み処理が頻繁に行われる。
【０１３４】
ロータ６０つまり回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの回転がゼロである初期励磁は、高トルクでこのロータ６０を回転させる必要があるから、初期励磁の励磁相は１相励磁よりもさらに高トルクが得られる２相励磁が好ましい。２相励磁は特定の２つの励磁相を同時に駆動するもので、２相励磁によって初速時の回転トルクを得る。
【０１３５】
初期励磁を２相励磁に設定した場合で、しかも第２の加速期間内で所定の回転数まで短時間に到達させるための割り込みタイミングとしては、図１１に示すようなタイミング例が好適である。
【０１３６】
図１１において、第１の加速期間は初期励磁期間であり、この実施の形態では上述のように２相励磁を行う。２相励磁は例えば図１０の励磁順のうち、最も早い励磁順２を選ぶことができる。勿論、回転停止時の励磁相によっては、異なる励磁順（励磁順４、励磁順６または励磁順８）となることがある。１．４９ｍsecごとの割り込みタイミングに同期して励磁信号を印加してからは１３０割り込み分（１９３．７ｍsec）、この励磁状態を保持する。
【０１３７】
第２の加速期間では、１−２相励磁を交互に繰り返すが、励磁相への割り込みタイミング、換言すれば相励磁の保持期間として、図１１のように１相励磁の励磁保持期間と２相励磁の励磁保持期間とが細かく制御される。この実施例では、第２の加速期間に突入すると、２相励磁に続く１相励磁（図１０では励磁順３）が８割り込み分行われ、したがって８割り込み分の相励磁保持が行われ、その次の２相励磁は７割り込み分だけ（励磁順４）行われるように、割り込みが漸次短くなるように設定して励磁時間を短縮すると共に、最後には最小の割り込み間隔で励磁相が順次切り替わる通常の１−２相励磁に遷移できるような割り込みに設定されている。
【０１３８】
したがって図１１のように、第２の加速期間の最後の励磁相が２相励磁であって、これが１割り込みであるときには、次の定速回転期間の最初の励磁相は１相励磁であって、しかも最小の割り込み間隔である１割り込みとなる。このように第２の加速期間での割り込み処理タイミングを、定速回転に近づくにつれ順次短くすることで、高速な加速処理を短時間で実現することができると共に、定速回転へのスムーズな移行が可能になる。
【０１３９】
回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのブレーキ処理は次のようになる。ストップボタンが操作されてからは、すべり処理（１〜４図柄分の回転処理）を含め、図１２に示す所定時間ｔｓ（＝１９０ｍsec）以内に回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを停止させなければならない。
【０１４０】
すべり処理後のブレーキ処理のときには、１−２相励磁から４相励磁に切り替える。４相励磁によって回転が乱調せずにスムーズに回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを停止させることができる。
【０１４１】
１−２相励磁から４相励磁に切り替えるタイミング（割り込みタイミング）は、２相励磁の直後である。これはステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒは１相励磁よりも２相励磁のときの方が回転位置が特定し易いため、２相励磁の直後に停止処理を行った方が停止位置精度を高めることができるからである。
【０１４２】
上述した回胴駆動モータであるステッピングモータ７１を駆動するための駆動信号の生成処理は、図８に示したＭＰＵ７２に対して定期的に発行されるタイマ割り込み処理ルーチン内で行われる場合がある。駆動信号としてはＲＡＭ７６内にストアされた励磁順に則った励磁データ（図１０参照）が利用され、この励磁順にしたがってモータドライバ７１２に、対応する励磁データが供給される。
【０１４３】
そのため、ＲＡＭ７６にストアされた励磁データはタイマ割り込みが発生する都度、ＲＡＭ７６から読み出され、そして入出力ポート８０の出力ポートに書き込まれる。この入出力ポート８０に書き込まれた励磁データは即座にモータドライバ７１２に供給され、これによって対応する励磁コイルＬ0〜Ｌ3への通電処理がなされる。
【０１４４】
ところで、後述する処理ルーチン（図２０のステップＳ６１）内では、図柄が有効化ラインに揃って入賞したりすると、入賞の状態に応じたメダルを払い出すが、このときメダル払い出し処理の他に、入賞を遊技者に報知するため上部ランプ１３を点滅制御したり、スピーカ１４，１４を駆動したりする各種の制御が行われる。
【０１４５】
そのため、上述した処理ルーチン（ステップＳ６１）内では、それぞれの処理を実行するため複数の出力制御情報（制御命令ビット）が生成され、これら複数の出力制御情報を１組とした制御命令データが生成される。出力制御情報としては通常１つの制御に対して１ビットのデータが用意される。
【０１４６】
この制御命令データはＲＡＭ７６にセットされる。ＲＡＭ７６にセットされた制御命令データは適宜なタイミングに入出力ポート８０に書き込まれる。入出力ポート８０には出力制御情報に基づいた命令を実行するための各種制御手段が接続されている。これらの制御手段によって、対応する出力制御情報である制御命令データが取り込まれる。取り込まれた制御命令データを解析してそれぞれの制御手段は当該命令に対応した処理を実行する。
【０１４７】
説明を簡略化するため制御手段としては、以下のような３つの制御手段を例示する。
（１）ホッパ制御手段（メダル払い出し装置１５０）
（２）メダルセレクタ６６
（３）前面扉１２側に設けられた複数のランプに対する点灯制御手段
これらの制御手段に対する制御命令データは、何れも図２０に示す通常遊技の各処理ルーチン（ステップＳ６１）内で生成される。
【０１４８】
ホッパ制御手段は、ホッパ８６の回転を制御するためのメダル払い出し装置１５０のことであり、メダルセレクタ６６は、メダル投入口５７から投入されたメダルをメダル受け皿１８側に戻すか、遊技機本体内部に設けられたホッパ８６に貯留するかをセレクトするための制御手段である。当該制御手段であるメダルセレクタとしては上述したように、メダルの排出路を切り替えるためのソレノイド６６が使用される。ランプ制御手段として、この例では前面扉１２に設けられた上部ランプ１３のオンオフを制御する手段を示す。
【０１４９】
さらに、これら３つの制御手段を制御するために用意された出力制御情報ビットはトータルで７ビットとする。つまり、ホッパ制御手段とメダルセレクタ６６とで各１ビットが宛われ、上部ランプ１３，１３に対する制御命令データとして５ビットが宛われる。したがって１組の制御命令データのデータ長は１バイト構成となる。１バイトの制御命令データとしては次のようなデータ構造を採用することができる。
【０１５０】
図１３を参照して説明する。図１３（Ａ）のように、
（ａ）ビット７（ＭＳＢ）は、ホッパ回転制御ビット（データ）であって、”１”が回転命令であり、”０”が停止命令である。
【０１５１】
（ｂ）ビット６（ＭＳＢ−１）は、メダルセレクタであるソレノイド６６に対する励磁用ビットであって、”１”がソレノイドオン命令（メダル貯留のための励磁命令）で、”０”がソレノイドオフ命令（受け皿へのメダル戻し）である。ソレノイドオフは励磁解除モードであって、この解除モードがソレノイド６６の初期モード（デフォルトモード）である。
【０１５２】
（ｃ）ビット５〜ビット１（ＬＳＢ＋１）は、複数ある上部ランプ１３に対する点灯および消灯（または点滅および消灯）制御のために宛われた制御命令ビットである。
【０１５３】
（ｄ）ビット０（ＬＳＢ）は、未使用ビットであって、この例では”０”にセット（固定）されている。
【０１５４】
上述したようにホッパ８６を回転させたいときには、ビット７を”１”とするＲＡＭ７６へのセットが行われる（図１３（Ｂ）参照）。ホッパ８６を停止させたいときは、ビット７が”０”となるようにセットする。
【０１５５】
ビット７が”１”にセットされると、このメダル払い出し用出力制御情報に基づいてホッパ制御手段１５０内の回転駆動モータ１５２が駆動されて回転ディスク１５１が回転してメダルの払い出しが行われる。
【０１５６】
ホッパ８６にはメダルを払い出したときに作動するメダル払い出しセンサ６４が設けられている。このセンサ出力でメダルの払い出し枚数がカウントされ、払い出し枚数が規定数（入賞の態様によって相違する）に至ったときには、ホッパ８６に対して停止命令が生成される。その出力制御情報が反映された状態（ビット７が”０”）で、次の制御命令データがＲＡＭ７６にセットされる。
【０１５７】
その結果、この制御命令データを構成するメダル払い出し用出力制御情報に基づいてホッパ８６内の回転ディスク１０１が停止する。
【０１５８】
この他に、メダルを払い出すためにホッパ８６に対して回転命令が生成されると、この回転命令に同期してＭＰＵ７２に関連して設けられたタイマが作動する。このタイマは所定時間以上回転命令が継続しないように監視するためのものである。このタイマは図１８ステップＳ１９での処理によって、メダルが払い出されるたびに更新（リセット）されてから減算処理が行われる。
【０１５９】
上述したようにホッパ８６の回転命令がないときは、常にビット７が”０”となるメダル制御情報（制御命令データ）がＲＡＭ７６にロードされ、その値が入出力ポート８０に書き込まれる。しかし、ビット７が”０”の状態のときに、外来ノイズなどによってＲＡＭ７６のデータが破壊されて、セーブしたビット７のデータが反転して、”１”となる誤動作が発生することがある。
【０１６０】
そのとき、たまたまビット７の状態が”０”から”１”に反転してしまうと、ホッパ停止命令が続行中で、ホッパ回転制御命令データ（ビット７）が”０”であるにも拘わらず、ホッパ回転命令となり、ビット７が”０”に戻るまでの間は、ホッパ８６が勝手に回転し続けてしまう。ホッパ回転中はメダルの払い出しが行われる。
【０１６１】
何らかの原因により、電気的または物理的にメダル払い出しセンサ６４が切られてしまうと、エラーの監視ができなくなるため、ホッパ８６は回りつづけてしまう危険性がある。つまり、メダル払い出しセンサ６４を故意に取り去ったり、メダル払い出しセンサ６４の信号線（信号ライン）を切断したりする不正な行為が行われた状態で、不正な電波などを発射してＲＡＭ７６内のデータを破壊し、制御命令データのうちビット７が”１”となるような、いわば疑似ロードを行う不正行為が行われてしまうと対処できなくなる。
【０１６２】
いかなる場合でも、プログラムの上でホッパ回転命令が出されていないときは、ビット７が”１”とならないようなＲＡＭ７６に対するロード処理（プロテクト処理（安全対策処理））を工夫する必要がある。
【０１６３】
そこで、この発明では以下のような手段を採用した。この実施例では、入出力ポート８０に出力する前に、制御命令データのうちメダル払い出し用の出力制御情報としてのビット７を”０”にする前処理を行うと共に、メダル制御情報として利用されるメダル払出コードとして特定のコード例えば１バイト構成の特定コードを用意する。
【０１６４】
まず、少なくともビット７、以下に示す例ではビット０，６，７のそれぞれを”０”にする前処理を行う。次に、ホッパ回転命令の待機状態とし、ホッパ回転命令が発せられていないときには前処理された制御命令データをそのまま入出力ポート８０に書き込む。各制御手段は書き込まれたこの制御命令データを読み取って対応する処理を実行するので、この場合にはホッパ８６は回転しない。
【０１６５】
メダル払出のためのホッパ回転命令が出ると、ＲＡＭ７６にメダル制御情報としてのメダル払出用コードがセットされる。このメダル払出用コードがＭＰＵ７２内のレジスタ（図示はしない）にロードされる。ロードされたメダル払出用コードは、プログラムされている参照用の特定コード（参照コード）と比較（照合）される。参照コードはメダル払出コードと同一のデータ長を有する同一のデータで構成される。
【０１６６】
ロードされたメダル払出コードが参照コードと一致したときには、制御命令データ（制御命令コード）のうち、ビット７のみを”１”とするビット変換処理を行った上で、その制御命令データを入出力ポート８０に書き込む。その結果、ホッパ８６が回転して、メダルの払い出しが行われると共に、メダル払出センサ６４の検出出力でメダル払い出し枚数がカウントされ、規定数量に達したときホッパ８６の回転が停止してメダル払い出し処理が終了することになる。
【０１６７】
この一連の処理は割り込みタイミング（例えば、１．５ｍsec）が発生する都度実行される。
【０１６８】
ここで、上述した不正行為によって制御命令データのうちビット７が”１”になるのは、
（ａ）制御命令データを入出力ポート８０に書き込むとき、外来ノイズあるいは不正行為によって、ビット７が”１”に書き替えられるか、
（ｂ）不正行為によってＲＡＭ７６内のデータがメダル払出コードに書き替えられたがために制御命令データのうちビット７が”１”に書き替えられてしまうか、
の何れかであると考えられる。
【０１６９】
（ａ）のケースの場合は、制御命令データはプログラムによってはまだＲＡＭ７６にはセットされていないので、次の割り込みタイミングになると、再び制御命令データのうちビット７を”０”にする前処理と、ＲＡＭ７６からロードされたコード（メダル払い出しコードとは異なったコード）と参照コードとの比較処理がそれぞれ行われるため、この前処理と参照処理の結果、入出力ポート８０に書き込むべき制御命令データのうちビット７は必ず”０”になる。
【０１７０】
そして、ビット７が”０”となっている制御命令データが入出力ポート８０に書き込まれることになる。その結果、ホッパ回転命令は単発的なものとなり、その後ホッパ回転命令は継続しない。これで外来ノイズや不正行為によるホッパ回転を排除できる。
【０１７１】
（ｂ）のケースの場合には、外来ノイズなどによってメダル払出コードに一致するような特定コードが発生する確率は極めて低い。不正行為によってのみメダル払出コードと同じコード（特定コード）を出現させることができる。しかしＲＡＭ７６内にセットされたコードをメダル払出コードに一致させるための出現確率（成功確率）、あるいは、メダル払い出しモード以外のときにメダル払い出しコードと一致したコードを不正に生成してＲＡＭ７６にセットできる確率は、メダル払出コードが１バイト構成であるときには、１／２５６の頻度となる。
【０１７２】
つまり、この場合においてもメダル払出コードの出現確率はほぼ皆無となる。その結果、不正行為によって制御命令データのうちビット７を”１”とする確率をほぼゼロに抑えることができる。このように何れのケースでも、外来ノイズや不正行為によって、ホッパ８６が回転する事態を回避できる。
【０１７３】
もちろん、メダル払い出しセンサ６４を故意に取り去ったり、メダル払い出しセンサ６４の信号線（信号ライン）を切断したりする不正な行為が行われた場合でも、入出力ポート８０にはビット７を”１”とするメダル払出コードがロードされていないため、ホッパ回転命令が生成されることがないので、安全である。
【０１７４】
なお、制御命令データのうち特定ビットを”０”とするために使用する１バイトの前処理データは、制御命令データのうちビット０，６，７を”０”に、その他のビット１〜５をスルーにするときは、”３ＥＨ”（００１１１１１０）が使用される。特定ビットがこれ以外の組み合わせとなっているときは、その組み合わせに対応した前処理データが使用されることになる。
【０１７５】
また、メダル払出コードとしては１バイトのうちの任意の組み合わせのデータ（２５６通り）を使用することができるが、この例では、出現確率が比較的少ないと予想されるコード例えば、”５ＡＨ”（０１０１１０１０）が使用される。
【０１７６】
因みに、ソレノイド制御のためにも、外来ノイズや不正行為による誤動作を回避するために、上述したホッパ回転命令と同じような解決手段が採用されている。そのときに使用されるビット６用の特定コード、つまりメダル制御情報としてのメダル貯留コードとしては、上述した２５６通りの組み合わせの中で、この例では”Ａ５Ｈ”（１０１００１０１）が使用されている。
【０１７７】
もちろんこれ以外のコード例えば”ＡＡＨ”や、”５５Ｈ”などを特定コードとして使用することもできる。メダル払い出しコードやメダル貯留コードは、必ずしも１バイト構成である必要はない。２ビット以上のビット長を有すればよい。１バイトに限らず、ビット長が長くなるほど、外来ノイズや不正行為に対してより強い安全対策となることは明らかである。
【０１７８】
続いて、この発明の具体例を説明する。
【０１７９】
図１４（Ａ）は前処理時に使用される前処理ビットである。ビット０，６および７をそれぞれ”０”とするには、前処理ビットとして３ＥＨ（００１１１１００）が使用される。この前処理ビットと１バイト構成の制御命令データとの論理積が採られる。そうすると、図１４（Ｂ）に示すように、ビット１〜５までは元のビットのまま（スルー）となり、ビット０，６，７のみ”０”となった制御命令データが得られる。
【０１８０】
一方、メダル払い出しビットとしては、図１５に示すような１バイト構成の特定コード、この例では５ＡＨ（０１０１１０１０）が用いられる。メダル貯留用ビットとしては、図１６に示す１バイト構成の特定コード、この例ではＡ５Ｈ（１０１００１０１）が用いられる。
【０１８１】
図２０のステップＳ６１の処理ルーチンで、メダル払い出し状態となったことが判断されると、メダル払い出しコードがメダル制御情報としてＲＡＭ７６のエリア７６ｇにセットされる。
【０１８２】
メダル払い出しモードのときに使用される処理プログラム中には、参照コードとしてメダル払い出しコードと同じコードが記述されているので、メダル払い出しモードのときになると、メダル払い出しコードをＭＰＵ７２にロードして参照コードとの比較処理（参照処理）が実行される。
【０１８３】
その結果、メダル払い出しコードが参照コードに一致していると、図１３（Ｂ）のように前処理後の制御命令データのうちビット７を”１”とする書き替え処理を行って、この制御命令データを入出力ポート８０に書き込む。不一致の場合には、ビット７は”０”のまま書き込まれる。
【０１８４】
メダル貯留処理も同様であって、ホッパ８６側にメダルを貯留するモードに遷移すると、メダル制御情報としてメダル貯留コードがＲＡＭ７６のエリア７６ｇにセットされる。
【０１８５】
メダル貯留モードのときに使用される処理プログラム中には、参照コードとしてメダル貯留コードと同じコードが記述されているので、メダル貯留モードのときになると、メダル貯留コードをＭＰＵ７２にロードして参照コードとの比較処理（参照処理）が実行される。
【０１８６】
その結果、メダル貯留コードが参照コードに一致していると、図１３（Ｃ）のように前処理後の制御命令データのうちビット６を”１”とする書き替え処理を行って、この制御命令データを入出力ポート８０に書き込む。不一致の場合には、ビット６は”０”のまま書き込まれる。
【０１８７】
このようにメダル制御情報を活用し、さらに制御命令データに対して前処理を行うことによって、非常に安全なメダル払い出し処理およびメダル貯留処理を実現できる。
【０１８８】
続いて、上述したＭＰＵ７２内に搭載された代表的な処理プログラムの処理内容について説明する。
【０１８９】
[停電フラグの生成処理]
停電フラグは停電が発生したとき（電源スイッチ８１をオフしたときの電源切断を含むものとする）、停電フラグが生成される。停電すると停電監視回路８５０ｂからＭＰＵ７２のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ停電信号８５１が出力される。停電信号８５１を受信するとＭＰＵ７２は停電フラグをセットして停電時の割り込み処理（図１７参照）を実行する。停電フラグがセットされると、タイマ割り込み処理（図１８参照）の中で停電時処理が実行され、遊技中であれば遊技制御の中断処理が実行される。停電フラグは電源の再投入による復電処理（図２０参照）によってリセットされる。
【０１９０】
図１９に示す停電時処理では、補正値を含めてＲＡＭ７６のデータより算出したチェックサムを「０」にした状態で制御を終了する。停電復旧時を含めて電源再投入時の処理として、ＲＡＭ７６のチェックサムを調べ、補正値を考慮したその値が「０」であるか否かによって、ＲＡＭ７６のデータが正常にバックアップされているかどうかを判断する。そのため、停電処理時にはチェックサム補正値メモリ７６ｃの値を一旦「０」にリセット（クリア）した状態で、ＲＡＭ７６のチェックサムを算出する。算出したチェックサムの２の補数が、チェックサム補正値としてチェックサム補正値メモリ７６ｃに記憶される。この補正値を含めることでＲＡＭ７６のチェックサムは「０」になる。
【０１９１】
「ＮＭＩ割り込み処理」
図１７はＮＭＩ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって停電監視回路８５０ｂでは停電信号８５１が生成される。停電信号８５１をＮＭＩ端子を介して主制御基板Ｃが受信すると、主制御基板ＣではＮＭＩ割り込み処理が実行される。
【０１９２】
ＮＭＩ割り込み処理では、まずＭＰＵ７２内に設けられたＡレジスタ（アキュームレータ）とＦレジスタ（フラグレジスタ）内のデータをＲＡＭ７６内に設けられたスタックエリアに退避する（ステップＳ１）。次に、停電フラグがセットされたのち（ステップＳ２）、スタックエリアに退避したデータを再びＡレジスタとＦレジスタに復帰させる（ステップＳ３）。この復帰処理でＮＭＩ割り込み処理が終了する。
【０１９３】
ＡレジスタおよびＦレジスタの何れの内容も破壊しないで、停電フラグのセット処理が可能な場合には、スタックエリアへの退避および復帰処理（ステップＳ１およびＳ３）は省くことができる。
【０１９４】
「タイマ割り込み処理」
図１８は主制御基板Ｃで定期的に実行されるタイマ割り込み処理のフローチャートで、この例では１．４９ｍsecごとにタイマ割り込みが発生する。タイマ割り込み処理は、ＭＰＵ７２に対する先行割り込み処理と、それ以外の処理（その他の割り込み処理）に分かれ、先行割り込み処理が終了してからその他の割り込み処理が実行される。
【０１９５】
先行割り込み処理として図１８の処理群の場合では、レジスタの退避処理（ステップＳ１１）、停電フラグ状態判別処理（ステップＳ１２）、ウォッチドッグタイマ処理（ステップＳ１４）および割り込み終了宣言処理（ステップＳ１５）の４つの割り込み処理を挙げる。
【０１９６】
したがってこの図１８に示すタイマ割り込み処理では、まずメイン処理（図２０のステップＳ６１）で使用しているＭＰＵ７２内の全レジスタ（この例ではＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸおよびＩＹの各レジスタ）の値をＲＡＭ７６のスタックエリアに退避させる（ステップＳ１１）。
【０１９７】
その後停電フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１２）、停電フラグがセットされているときには図１９に示す停電時処理が実行され（ステップＳ１３）、セットされていないときにはスキップされる。
【０１９８】
停電時処理若しくは停電時処理がスキップされた後は、以下のような複数の処理（その他の割り込み処理）が順次実行される。次に示す（処理１）および（処理２）は先行割り込み処理に属する。
【０１９９】
（処理１）誤動作の発生を監視するためのウォッチドッグタイマの値を初期化（クリア）するウォッチドッグタイマのクリア処理（ステップＳ１４）。ウォッチドッグタイマのクリア処理時間は、ほぼ一定である。
【０２００】
（処理２）自分自身であるＭＰＵ７２自身に対して割り込み許可を出す割り込み終了宣言処理（ステップＳ１５）。この割り込み終了宣言処理もほぼ一定な処理時間で済む。
【０２０１】
以上のような先行割り込み処理が終了すると、その他の割り込み処理が実行される。その他の割り込み処理でも、上述した理由から特に回胴駆動モータであるステッピングモータ７１に対する励磁データ生成処理（回胴モータ制御処理Ｂｂ）が先行して実行される。
【０２０２】
（処理３）左、中および右の各回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを回転させるためにそれぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ７１Ｌ〜７１Ｒを駆動するステッピングモータ制御処理Ｂｂ（ステップＳ１６）。このモータ制御処理は、対応する駆動信号（励磁データ）を出力する処理に他ならないから、その処理時間（駆動信号生成処理と出力処理）はほぼ一定である。
【０２０３】
回胴駆動モータ生成制御処理以外の、その他の割り込み処理の具体例を以下に示す。
【０２０４】
（処理４）入出力ポート８０に接続された各種スイッチ（８２，８３ａなど）の状態を読み込むスイッチ状態読み込み処理（ステップＳ１７）。このスイッチ状態読み込み処理も、遊技の状態によってあまり変化しないので、ほぼ一定な処理時間となる。
【０２０５】
（処理５）入出力ポート８０に接続された各種センサ（メダル払い出しセンサ６４など）の状態を監視するセンサ監視処理（ステップＳ１８）。センスするセンサの種類は固定されているので、このセンサ監視処理もその処理時間はほぼ一定である。
【０２０６】
（処理６）各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理（ステップＳ１９）。カウンタの値やタイマの値によっては減算処理時間が相違するので、この処理時間は一定ではなく不定と言える。
【０２０７】
（処理７）１枚ベット、２枚ベットあるいは３枚ベットしたときのベット数や、そのときの払い出し枚数をカウントするカウンタ処理（ステップＳ２０）。ベットする態様や、払い出し枚数などが入賞の態様によって相違するから、その処理時間も当然相違する。
【０２０８】
（処理８）サブ制御基板Ｓへコマンドなどを送信するコマンド出力処理（ステップＳ２１）。音声出力や表示するための各種のコマンドは、遊技の態様によって相違するので、このコマンド処理も一定ではない。
【０２０９】
（処理９）クレジット枚数表示部３５、ゲーム数表示部３６および払い出し枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理（ステップ２２）。クレジット枚数やゲーム数の表示さらには払い出し枚数の表示などは、何れも遊技の態様あるいは入賞状態によって相違するから、この処理もまたその処理時間は不定であると言える。
【０２１０】
（処理１０）セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理（ステップ２３）。
【０２１１】
どのような数字や記号などを表示するかによってセグメントデータの生成および出力が相違するので、この場合の処理時間は不定となる。
【０２１２】
（処理１１）入出力ポート８０から出力データを対応するＩ／Ｏ装置に出力するポート出力処理（ステップ２４）。ポート出力処理も、対象となるＩ／Ｏ装置の数などによって相違することから、厳密にはその処理時間は一定ではない。
【０２１３】
これら（処理１）から（処理１１）までの処理を実行した後はスタックエリアに退避した各レジスタ（ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹの各レジスタ）の値をそれぞれＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる（ステップＳ２５）。その後次回のタイマ割り込みを許可する割り込み許可処理（ステップＳ２６）を行って、この一連のタイマ割り込み処理を終了する。
【０２１４】
上述した割り込み処理のうち先行割り込み処理を、中央処理装置であるＭＰＵ７２の初期処理として最初に実行し、この先行割り込み処理の直後に、回胴駆動モータに対する制御処理を行えば、ＭＰＵ７２の初期処理を妨げることなく、一定時間間隔で回胴駆動モータに対する駆動信号を出力させることができる。
【０２１５】
なお、図１８では先行割り込み処理として、レジスタの退避処理（ステップＳ１１）、停電フラグ状態判別処理（ステップ１２）、ウォッチドッグタイマ処理（ステップＳ１４）および割り込み終了宣言処理（ステップＳ１５）の４つの割り込み処理を挙げたが、その数に拘泥することはない。ＭＰＵ７２に対するこれらの処理のうち、少なくとも１以上の割り込み処理が含まれれば、その処理を先行割り込み処理として取り扱うことができる。
【０２１６】
また、回胴駆動モータに対する上述した駆動信号生成および出力処理（処理３）は、先行割り込み処理の最初（ステップＳ１１の前）でも、各先行割り込み処理の途中の段階（例えばステップＳ１１の後、ステップ１４の前または後）で処理することもできる。
【０２１７】
これは、先行割り込み処理は何れもほぼ一定なＭＰＵ７２に対する初期処理であるので、最初の先行割り込み処理よりも先んじて、あるいは各先行割り込み処理の途中に、この回胴駆動モータ制御処理（処理３）を介在させても、駆動信号の出力間隔を一定にすることには変わりがないからである。
【０２１８】
そのため、先行割り込み処理以外の処理であって、その何れかの処理時間がほぼ一定となる割り込み処理が存在する場合には、処理時間がほぼ一定となる割り込み処理の一部若しくはそれらの全ての処理が終了した直後に、回胴駆動モータ制御処理を実行しても差し支えない。
【０２１９】
例えば、その他の割り込み処理の範疇として説明した、上述したスイッチ状態読み込み処理（処理４）や、センサ監視処理（処理５）などは、何れもその処理時間がほぼ一定であるため、これらの割り込み処理｛（処理４）や（処理５）｝の処理前や処理後に、さらには（処理４）と（処理５）の全てが終了してから、回胴駆動モータ制御処理を行うこともできる。
【０２２０】
[停電時処理]
図１９は主制御基板Ｃで実行される停電時処理の一例を示すフローチャートである。停電時処理は上述したようにタイマ割り込み処理の中で実行される。
【０２２１】
この停電時処理は、上述したタイマ割り込み処理のうち、特にレジスタ退避処理の直後にされるので、その他の割り込み処理を中断することなく実行できる。そのため、復電コマンドなどの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み途中、カウンタの内容を更新中のように、それぞれの処理の途中に割り込んでこの停電時処理が実行されることはないので、換言すればイレギュラーなタイミングで停電時処理が実行されないので、イレギュラーなタイミングに実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これによって、停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。復電処理も同様である。
【０２２２】
また、後述するステップＳ３２やＳ４２として示すように、停電時処理の実行後にタイマ割り込み処理に復帰（リターン）することもあるが、レジスタ退避処理（図１８参照）の直後に停電時処理が実行されるので、この停電時処理の中で上述したレジスタ退避処理やその復帰処理を行う必要がない。その分、停電時処理用の処理プログラムが簡略化されて、プログラム容量を削減できる。
【０２２３】
図１９に戻って停電時処理を説明する。停電時処理では通常のコマンドを取り扱うコマンドカウンタ（図示はしない）の値が奇数かどうか、つまりコマンド送信が終了しているか否かを確認する（ステップＳ３１）。送信の途中であればリターン命令を実行して停電時処理を中止する（ステップＳ３２）。
【０２２４】
コマンドデータは１バイト単位で送信されるから、１つのコマンド送信は２回のタイマ割り込みで完了する。ステップＳ３１のようにコマンドをバッファリングするときに使用されるコマンドカウンタの値が奇数であるときには、コマンドデータのうち２バイト目のコマンドデータの送信が完了していないことであるから、この場合にはタイマ割り込み処理へのリターン命令が出され、停電時処理は実行しない（ステップＳ３２）。
【０２２５】
未送信となっているこの２バイト目のコマンドデータは、リターン命令後に実行される次のタイマ割り込み処理中に発生するコマンド出力処理の中で送信処理されるから（図１８R>８のステップＳ２１）、その次のタイマ割り込み処理タイミングになると、このコマンドの送信処理は完了していることになる。
【０２２６】
このように停電時処理の始めで、コマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理が終了してから停電時処理を実行すれば、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムや復電処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してプログラムメモリ（ＲＯＭ７４）の小容量化を図れる実益を有する。
【０２２７】
単位コマンドの送信を完了するには２回のタイマ割り込み処理の実行が必要なので、少なくとも３回以上タイマ割り込み処理を実行でき、しかも後述する図１９の処理（ステップＳ３１〜Ｓ３８）を実行するに十分な時間の間は、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように、電源基板８５０に設けられた電源部８５０ａが構成されているものとする。
【０２２８】
これによって、主制御基板Ｃはコマンドの送信途中に停電が発生しても、停電時処理を正常に実行することができる。因みに、この実施の形態では、タイマ割り込み周期が１．４９ｍsecであるので、停電が発生してから（１．４９ｍsec×３回＝４．４７ｍsec）＋α以上、例えば３０ｍsecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０２２９】
さて、図１９のステップＳ３１に示すように、コマンドの送信が完了していれば、ステップＳ３３以降の中断処理が実行される。まず、ＭＰＵ７２のスタックポインタの値をＲＡＭ７６内のスタックポインタ保存用メモリ７６ｂにセーブし、チェックサム補正値用のメモリ７６ｃの値をクリア（＝０）にすると共に、入出力ポート８０における出力ポートの出力状態をクリアして、全てのアクチュエータ（図８には示されていない）をオフ状態にする（ステップＳ３３，Ｓ３４，Ｓ３５）。
【０２３０】
その後、ＲＡＭ７６の全ての値を加算してチェックサムを算出する（ステップＳ３６）。算出したチェックサムより２の補数を求めて、これをチェックサム補正値として新たにチェックサム補正値用メモリ７６ｃに書き込む（ステップＳ３７）。この算出処理によって得られた補正値を使用することで、ＲＡＭ７６のチェックサムはゼロになる。ＲＡＭ７６のチェックサムをゼロにすることで、それ以後のＲＡＭ７６への書き込みが禁止される（ステップＳ３８）。
【０２３１】
その後、停電信号８５１を入出力ポート８０から読み込んで、停電信号８５１の状態（オンかオフか）を確認する（ステップＳ３９）。この状態確認は制御系の駆動電圧が安定化電圧（５ボルト）以下になるまで繰り返され、その間は無限ループ処理となる（ステップＳ３９）。
【０２３２】
停電信号８５１の状態をチェックした結果、停電信号８５１が出力（オン）されていなければ、つまり停電信号８５１がオフの状態になっているときは、停電状態が復旧したことになるので（ステップＳ３９）、ＲＡＭ７６への書き込みを許可すると共に、停電フラグをリセットした後に、リターン命令を実行して図１８に示すタイマ割り込み処理に復帰することになる（ステップＳ４０，Ｓ４１，Ｓ４２）。
【０２３３】
この停電時処理では、第１に、ＭＰＵ７２に設けられた複数のレジスタからの退避処理を行わないので、リターン命令を実行するときもこれらレジスタへの復帰処理は不要である。これによって上述したように停電時処理プログラムの小容量化を達成できる。
【０２３４】
第２に、この停電時処理はサブルーチン構成で、コール命令により実行されるから、タイマ割り込み処理への復帰はリターン命令を実行するだけでよく、復帰処理が簡素化される。
【０２３５】
第３に、リターン命令の実行によってタイマ割り込み処理に遷移して、このタイマ割り込み処理が実行されると、実行後の状態が入出力ポート８０の出力ポートに再出力されるので、ステップＳ３５に示すように停電時処理によって全ての出力ポートをクリアしても、リターン命令を実行するだけでクリアした出力ポートの出力状態を元の状態に復帰させることができる。
【０２３６】
第４に、停電信号８５１の状態チェックは停電時処理の実行中のみならず、その実行後でも停電信号８５１が出力されなくなるまで行っているので、例えばノイズなどに起因して停電フラグが誤ってセットされてしまったような場合でも、制御を無限ループに突入させることなく、正常に復帰させることができる。
【０２３７】
ステップＳ３９に示す停電信号８５１の再確認処理はＲＡＭ７６のチェックサムを算出した後であればどのタイミングに行ってもよい。これはＲＡＭ７６のチェックサム算出処理は比較的長い処理時間を要するので、このチェックサム算出処理後であれば、停電信号８５１の再確認処理は何時でも可能になるからである。したがって停電信号８５１の再確認処理はステップＳ３７の処理の前や後に行ってもよい。ステップＳ３７の処理の前後に停電信号８５１の再確認処理を行うときには、この再確認処理は１回だけ実行されることになり、ＲＡＭ７６への書き込み禁止処理（ステップＳ３８）の後は、判断処理を行わない無限ループ構成となる。
【０２３８】
[メイン処理]
図２０は電源投入後に実行される主制御基板Ｃでのメイン処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
電源スイッチをオンしたり、停電の復旧によって電源が再投入されると、このメイン処理が実行される。まず、スタックポインタの値をＭＰＵ７２内に設定すると共に、割り込み処理を許可する割り込みモードに設定する（ステップＳ５１，５２）。次に、ＭＰＵ７２内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などの初期化処理が行われる（ステップＳ５３）。
【０２４０】
これらの初期化処理が終了すると、次に停電フラグのセット、リセット状態およびリセットスイッチ８２のオンオフ状態がそれぞれ確認される（ステップＳ５４，Ｓ５５）。ここに、停電フラグがセットされているときは、電源が切断されときに停電時処理が実行されたこと、換言すればＲＡＭ７６にデータがバックアップされた状態にあることを意味する。リセットスイッチ８２がオン状態にあるときは、操作者（ホール管理者など）の操作によってＲＡＭ７６に書き込まれ、あるいはバックアップされたデータが全てクリア（＝０）されたことを示している。
【０２４１】
よって、ステップＳ５４およびＳ５５のように停電フラグがセットされ、しかもリセットスイッチ８２がオフされた状態にあるときには、最早ＲＡＭ７６のデータクリア処理が不要になるため、この場合にはＲＡＭクリア処理をスキップしてステップＳ５７以降の処理に遷移する。
【０２４２】
これに対して、同じくステップＳ５４，Ｓ５５のように停電フラグがリセットされているか、あるいはリセットスイッチ８２がオン状態にあるときには、ＲＡＭ７６に対するクリア処理が実行されて、ＲＡＭ７６に書き込まれたデータが全てクリアされる（ステップＳ５６）。
【０２４３】
ステップＳ５７において設定キースイッチ８３ａのオンオフ状態が確認され、オン状態にあればＲＡＭ７６がクリアされると共に、設定キースイッチ８３ａの操作位置に対応した６段階確率設定処理が実行される（ステップＳ５８，Ｓ５９）。確率設定処理によって、遊技の当選確率が６段階に切り替えられる。設定キースイッチ８３ａがオフ状態にあるときには、そのままステップＳ６０以降の処理に遷移する。
【０２４４】
ステップＳ６０では停電フラグのオンオフ状態が再度確認される。ステップＳ５６あるいはステップＳ５８でＲＡＭ７６に対するクリア処理が実行された結果、ＲＡＭ７６内のバックアップデータがクリアされているときには、停電フラグはリセットされているので、この停電フラグのリセット状態が確認されると通常遊技の各処理（メイン処理）が実行される（ステップＳ６０，Ｓ６１）。
【０２４５】
これで、スロットマシン１０の遊技モードがメイン処理として繰り返し実行される。
【０２４６】
ステップＳ６０において、停電フラグがセットされた状態にあるときには、復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、図２０の処理からも明らかなように、ステップＳ５４−Ｓ５５−Ｓ５７−Ｓ６０のような処理経路を経由したことになるので、この場合にはステップＳ５６や、Ｓ５８あるいはＳ５９などのサブルーチン処理が全く実行されることなく、ステップＳ６０まで到達したことになる。そのためＲＡＭ７６のデータは全く書き替えられていないことになるから、復電処理ではＲＡＭ７６のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要になる。
【０２４７】
そのためにまず、ＲＡＭ７６のチェックサムの値を調べ（ステップＳ６２）、その値が正常、つまりチェックサム補正値を加味したチェックサムの値がゼロであれば、ＲＡＭ７６に対するバックアップ処理は正常と見なして復電処理（ステップＳ６３〜Ｓ６７）を実行する。これは、上述したように停電時処理においてＲＡＭ７６にバックアップデータを書き込むとき、ＲＡＭ７６のチェックサムの値がゼロになるようにその補正値が設定されているからである。
【０２４８】
ステップＳ６２において、チェックサムの値が異常である、つまりチェックサムの値がゼロではなかったときには、ＲＡＭ７６のバックアップ処理中にデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合には割り込み処理を禁止し（ステップＳ６８）、入出力ポート８０内の全ての出力ポートをクリアすることで、入出力ポート８０に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御すると共に、エラー表示を行って、ホール管理者などにバックアップエラーの発生を知らせる（ステップＳ６９，Ｓ７０）。
【０２４９】
続いて、復電処理について説明する。
【０２５０】
この復電処理ではまずスタックポインタ保存用メモリ７６ｂの値をＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が切断される前の状態に復帰させる（ステップＳ６３）。次に、復電処理時に使用するコマンド（復電コマンド）をＲＡＭ７６に用意されている復帰コマンドバッファ７６ｄに書き込み、書き込んだコマンドのデータ数がバイト単位で復電コマンドカウンタ７６ｅに書き込まれる（ステップＳ６４）。
【０２５１】
復電コマンドバッファ７６ｄへの復電コマンドの書き込みに当たっては、その下位アドレス（先頭＋１のアドレス）に復電コマンドのうち最初に送信する復電コマンドの１バイト分が書き込まれ、その上位アドレス（先頭アドレス）に後に送信する残りの１バイト分の復電コマンドが書き込まれる。これは、復電コマンドの送信順（バイト単位）は復電コマンドカウンタ７６ｅの値に基づいて定められているからである。復電コマンドをサブ制御基板Ｓに送信することで、復電処理の実行をサブ制御基板Ｓに知らせることができる。
【０２５２】
この復電処理の後は、図２０に示すように遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、その後スイッチ状態の初期化処理を行う（ステップＳ６５，Ｓ６６）。その後に停電フラグをリセットしてリターン命令ＲＥＴを実行することで、復電処理が終了する（ステップＳ６７）。
【０２５３】
リターン命令の実行によってＭＰＵ７２のプログラムカウンタの値は、スタックエリアに記憶されているプログラムカウンタの値（停電時処理を行うためのステップＳ１３）を１だけインクリメントした値になるので、図１８に示すように今度は停電時処理の次の処理であるウォッチドッグタイマ処理（ステップＳ１４）が実行されることになる。
【０２５４】
[回胴駆動モータ制御処理]
図２１および図２２を参照して説明する。
【０２５５】
図１８に示すタイマ割り込み処理で、ステップＳ１１，Ｓ１４およびＳ１５に示すようなＭＰＵ７２に対する先行割り込み処理が終了すると、次には回胴駆動モータに対する制御処理（その他の割り込み処理）に遷移する。
【０２５６】
この回胴駆動モータ制御処理もサブルーチン構成であって、図２１に示すように初期化処理が終了すると（ステップＳ８１）、本来のモータ制御処理ルーチン（ステップＳ１００）において、主として駆動モータであるステッピングモータ７１に対する回転制御のための駆動信号（具体的には後述する励磁データであるので、以下は励磁データという）の生成処理が行われ、生成された励磁データは一時的にＲＡＭ７６に保存される。生成処理時間はほぼ一定であって、モータ制御処理ルーチンでは励磁データの生成処理の他に、図柄のオフセット処理や、図柄番号の更新処理が行われる。
【０２５７】
回転制御のための励磁データ生成処理（ＲＡＭ７６からの励磁データ取得処理）などはそれぞれの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒに対して順次実行される。１つの回胴、例えば回胴Ｌに対する励磁データ生成処理などはＲＡＭ７６の作業用エリアに設けられた回胴Ｌ用の回転制御データ（後述する）を使用して行われ、その生成処理などが終了すると、次の回胴例えば回胴Ｍに対しての励磁データ生成処理などに遷移するため、ソフト的に回胴Ｍ用の作業用エリアへの遷移処理（アドレス変更処理）を行った後、メインのモータ制御処理ルーチンに戻るようになされている（ステップＳ８２，Ｓ８３，Ｓ１００）。
【０２５８】
３つの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの全てに対する回転制御処理、つまり励磁データ生成処理などが終了したときには（ステップＳ８３）、ＲＡＭ７６に保存されていたデータのうち、各回胴Ｌ、Ｍ、Ｒに対する励磁データが入出力ポート８０に出力される（ステップＳ８４）。
【０２５９】
入出力ポート８０への出力は、入出力ポート８０の対応する出力ポートへのデータ書き込み処理であるから、モータドライバ７１２には励磁データの入出力ポート８０への書き込みと同時に供給されたことになる。その結果、ステッピングモータ７１は即座に励磁データによって指定された励磁相への通電処理が行われてロータ６０に対する励磁処理がなされることになる。
【０２６０】
つまり、図１８に示すタイマ割り込み処理内でのステッピングモータ（回胴モータ）７１に対する制御処理（ステップＳ１６）は、他の割り込み処理の結果を待たずに入出力ポート８０への出力処理が実行されるから、モータ加速中を含めて定速回転中や停止でもほぼ一定周期（タイマ割り込み周期）で励磁データを常に出力することができる。
【０２６１】
このような割り込み処理を行うことで、ステッピングモータ７１に対する安定した励磁処理が実現されるため、脱調や回転の不安定性を排除できる。モータ加速初期に励磁期間が短かったり、励磁期間の長さが不揃いであったりすると脱調を起こし易いからであり、また定速回転中でも励磁期間の長短が頻繁に発生すると、不安定な回転となり易いからである。
【０２６２】
図２２は上述したモータ制御処理ルーチンＳ１００の具体的な処理例である。このモータ制御処理では、少なくともウエイトタイマ、加速カウンタおよび励磁順ポインタ（何れもＲＡＭ７６を利用したソフトウエア処理）が使用される。
【０２６３】
ここに、１つのタイマ割り込み期間を単位励磁時間Ｔとしたときウエイトタイマによって、同一の励磁モードでの励磁時間（タイマ割り込み数）が設定される。図１１にその一例を示した。第１の加速期間では２相励磁モード（加速順序１）が１３０単位、つまり１３０割り込み分だけ連続して実行される。そのときのトータル励磁時間は、１３０×１．４９ｍsecとなる。タイマ割り込みは１．４９ｍsecごとに行われるからである。
【０２６４】
したがって、例えば第２の加速期間にあって、加速順序２では１相励磁モードが８単位（＝８割り込み＝８励磁時間）に亘って連続して実行されることになる。
【０２６５】
加速カウンタは、図１１において加速順序を指定するためのものである。図１１の場合、加速処理は２５ステップの励磁パターン（加速順序１〜２５）で構成されている。特定の加速位置を指定するには、図１１のように「０」から「２４」までのカウンタ値を指定すればよいので、加速カウンタの初期値は本来「２４」あるいは「０」であるが、後述するようにこの実施の形態でのソフトウエアの構成では、加速カウンタに設定される初期値は「２５」となされている。
【０２６６】
図１１の各データはテーブル化されてＲＯＭ７４に保存されているので、図１１を励磁時間および加速カウンタテーブルと呼称する場合もある。
【０２６７】
励磁順ポインタは図１０に示すステッピングモータ７１に対する励磁相を決めるときに使用されるポインタである。１−２相励磁のステッピングモータ７１を使用した場合、１相励磁と２相励磁を交互に行うが、そのときの相励磁パターンは図１０のように８パターンとなる。どの相励磁のときにどの励磁データを出力励磁データとして取得し、これをＲＡＭ７６に一時的に保存するかが、この励磁順ポインタの値（０〜７）によって指定される。
【０２６８】
回転開始時の励磁順ポインタの値は、後述するように直前にモータを停止させたときに使用した励磁相が、どのパターンに属する励磁相を使用したかによって相違する。回転中は順次励磁順ポインタの値を更新しながら使用する。
【０２６９】
続いて、スタートボタン５２およびストップボタン５３〜５５の操作に関連させてモータ制御処理を説明する。以下の説明はあくまでも１つの回胴を制御するためのステッピングモータ７１に対する処理例である。
【０２７０】
[その１．スタートボタン５２の操作前の処理]
スタートボタン５２を操作する前でのウエイトタイマの初期値はゼロであり、加速カウンタの値もゼロである。そのため、モータ制御処理がコールされると、まずウエイトタイマの値がゼロであるので（ステップＳ１０１）、ステップＳ１１１に遷移して加速カウンタの値をチェックする。加速カウンタの値もゼロであるので、この場合にはステップＳ１１２において出力励磁データはゼロに設定されて保存される。その後図１８のタイマ割り込み処理ルーチンにリターンする。出力励磁データがゼロであるので、スタートボタン５２の操作前のモードでは、ステッピングモータ７１は回転停止状態となっている。
【０２７１】
[その２．スタートボタン５２が操作されたときの処理]
スタートボタン５２の操作は、図２０に示す処理ステップＳ６１での通常遊技の各処理内で検出される。スタートボタン５２が操作されたことが検出されるとこの処理ステップＳ６１内で加速カウンタの値が「２５」に設定される。
【０２７２】
スタートボタン５２が操作されてもウエイトタイマの値は依然としてゼロであるから、この場合にもステップＳ１０１を経てステップＳ１１１に遷移して、加速カウンタの値を判別する。加速カウンタの値は「２５」にセットされているので、この場合にはステップＳ１２１で減算処理が実行される。その結果、加速カウンタの値はゼロでなくなるので（ステップＳ１２２）、ステップＳ１３１で減算後の加速カウンタの値に対応した励磁時間の値（図１１参照）を取得し、取得した励磁時間の値がウエイトタイマにセットされる。
【０２７３】
ステップＳ１２１での減算処理は、１だけディクリメントする処理であるから、減算後の加速カウンタの値は「２４」となり、この場合には図１１のテーブルからも明らかなように、加速カウンタの値「２４」に対応した励磁時間（１３０割り込み）の値（＝１３０）がウエイトタイマにセットされる。これで、第１の加速期間に相当する連続相励磁時間（＝１３０×１．４９ｍsec）がセットされたことになる。
【０２７４】
ウエイトタイマへのセット処理が終了すると、励磁順ポインタを「１」だけインクリメントする更新処理が実行される（ステップＳ１３２）。そして、更新処理された励磁順ポインタの値（この例では、「５」）に対応した励磁データを図１０に示すテーブルより取得し、その励磁データ（０６Ｈ）が回胴Ｌ用の出力励磁データとしてＲＡＭ７６に保存される（ステップＳ１３４）。保存された励磁データはその他の回胴駆動用ステッピングモータに対する励磁データを取得した後、図２１に示すように入出力ポート８０に同時に出力される。
【０２７５】
その後、図柄オフセットの値が更新されると共に、ステップＳ１３５以下に示す回胴インデックスセンサ４４（図３参照）による回胴の１回転検出処理などが行われる。このうち、ステップＳ１４４およびＳ１４５は回胴異常処理であって、励磁データを印加したにも拘わらず回胴が正常に回転しないようなときの処理であり、またステップＳ１５１〜Ｓ１５４まではステッピングモータ７１に対する回転停止処理（ブレーキ処理）である。
【０２７６】
これらの処理は後述するとして、モータ加速処理が正常であれば上述のステップＳ１４４からステップ１５４までがスキップされて図１８に示すタイマ割り込みルーチンにリターンする。
【０２７７】
したがって加速カウンタにカウンタ値「２５」がセットされ、３つの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのそれぞれに対するステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対してモータ始動用の励磁データがそれぞれ供給されることでそれぞれのロータが始動する。次のタイマ割り込み時間になると、再びモータ制御処理ルーチンＳ１００がコールされる。このときの処理を次に説明する。
【０２７８】
この場合にはウエイトタイマの値は「１３０」であるから（ステップＳ１０１）、このときはウエイトタイマの値を１だけ減算する減算処理を実行してタイマ割り込みルーチンにリターンする（ステップＳ１０２）。その結果、加速カウンタや励磁順ポインタの値は前のタイマ割り込み時と同じ値を保持する。つまり、同じ励磁相（この例では２相励磁）によるモータ加速処理が継続される。
【０２７９】
この同じ励磁相を使用したモータ加速処理がトータル１３０割り込み分連続して行われて、タイマ割り込みの都度ウエイトタイマは減算処理される。その結果、１３０割り込みが行われたときウエイトタイマの値はゼロになる（ステップＳ１０１）。
【０２８０】
一方、加速カウンタの値はこの第１の加速期間中全く変化しないので、ウエイトタイマの値がゼロになることで、今度はステップＳ１１１を介してステップＳ１２１に遷移し、加速カウンタが始めて減算処理される。１だけ減算された加速カウンタの値「２３」に対応した励磁時間（８割り込み）を図１１のテーブルより取得し、取得したこの励磁時間の値（＝８）がウエイトタイマにセットされる（ステップＳ１２２，Ｓ１３１）。
【０２８１】
同時に、励磁順ポインタの値がインクリメントされて「６」となり、この励磁順ポインタの値「６」に対応した励磁データ「０２Ｈ」（１相励磁）が出力励磁データとしてＲＡＭ７６に格納される（ステップＳ１３２，Ｓ１３４）。その後、他の回胴Ｍ、Ｒについても同様な出力励磁データの取得処理がなされ、全ての回胴Ｌ、Ｍ、Ｒに対して出力励磁データの取得処理が終了した段階で、これら出力励磁データが入出力ポート８０にそれぞれ出力されて、第２の加速期間処理が開始される。したがって、第２の加速期間の最初は１相励磁が８割り込み分だけ連続して行われる。
【０２８２】
第２の加速期間の処理での最初は加速順序２に相当する処理である（図１１参照）。この加速順序２における加速処理で、タイマ割り込みが８割り込み分終了すると（ステップＳ１０１，Ｓ１０２）、加速カウンタの値が更に減算されるから（ステップＳ１２１）、今度は励磁順ポインタの値が「７」となる励磁データ「０３Ｈ」が図１０のテーブルより読み出されるので、７割り込み分だけの連続加速処理が２相励磁によって行われる。
【０２８３】
このように加速カウンタを順次減算処理しながら、励磁順ポインタによって指定された励磁データを順次読み出して、第２の加速期間中における加速処理が実行されるので、遂にはステップＳ１２１における加速カウンタの値が「０」になる。加速カウンタの値が「０」になると、この値がステップＳ１２２でチェックされるので、ステップＳ１２３に遷移して、今度は加速カウンタの値を「１」にする処理が実行される。
【０２８４】
その後、ステップＳ１３１に遷移して、ステップＳ１２１で減算したときの加速カウンタの値「０」に対応した励磁時間（１割り込み分）に相当する値（＝１）がウエイトタイマにセットされる。その後、励磁順ポインタが更新されてこの例では「０」のポインタに該当する励磁データ「０１Ｈ」が図１０のテーブルより読み出されて、これが出力励磁データとしてセットされる（ステップＳ１３２，Ｓ１３４）。したがって、ステップＳ１２１での加速カウンタの値が「０」になると１回のタイマ割り込み分だけ励磁される。
【０２８５】
ステップＳ１２１で加速カウンタの値が「０」にされても、ステップＳ１２３の処理で「１」加えられる。そのため、次のタイマ割り込み処理において、励磁順である加速順序２５（図１１）の次の処理ステップとしては、ステップＳ１１１を経由してステップＳ１２１に遷移して再度加速カウンタの減算処理がなされる。それによって加速カウンタの値は再び「０」になるから、ステップＳ１３１では図１１の加速順序２５に相当する励磁時間（＝１）がウエイトタイマにセットされることになる。また、励磁順ポインタはステップＳ１３２の処理で「２」に更新される結果、励磁相が２相励磁に変わると共に１割り込み分だけの励磁処理となる。
【０２８６】
つまり、加速順序２５の次からは、ステップＳ１２１，Ｓ１２３において加速カウンタの「０」、「１」の加減算処理が交互に繰り返されることになり、しかも常に１割り込みによる励磁となるから、ステッピングモータ７１は１相励磁と２相励磁を交互に繰り返す回転モードとなる。これは定速処理に他ならず、換言すれば、加速順序２５まで励磁処理が進むと、それ以降は定速回転モードに遷移することになる。
【０２８７】
[その３．ストップボタンが押されたときの処理]
さて、この定速回転モード中にユーザが任意のストップボタン５３〜５５を押して、回胴を止める操作を行うと、以下のような処理によって回胴の回転が停止する。
【０２８８】
回転停止処理の前に、図柄オフセットと図柄番号の説明を行う。図２２に示すように加速カウンタの処理系で、励磁順ポインタが更新されると、これと同時に図柄オフセットの値が更新されると共に、回胴インデックスセンサ４４（図３参照）による回胴Ｌの回転検出処理が行われる（ステップＳ１３６，Ｓ１３７）。回胴インデックスセンサ４４が回胴Ｌの一周（１回転）を検出すると、図柄オフセットカウンタおよび図柄番号のカウンタが何れもゼロにリセットされる（ステップＳ１３７）。
【０２８９】
図柄番号は図４に示す図柄の番号を連番で示すものであり、トータル２１個の図柄が用意されているので、図柄番号は「０」〜「２０」の値をとる。図柄オフセットは１つの図柄を回胴Ｌの回転方向に２４等分した値であるから、「０」〜「２３」の値をとる。図柄オフセットの値が「２４」になると、図柄番号が更新されると共に、図柄オフセットの値は０にリセットされる（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）。
【０２９０】
さて、ブレーキをかけたとしても、ロータ６０のすべりがあるので３〜４相分滑って停止する。また上述したように、モータ始動時の励磁相としては２相励磁であるのが好ましく、ブレーキは２相励磁直後、つまり１相励磁のタイミングに開始されるように、ストップボタン５３〜５５の操作タイミングに拘わらず、モータ停止時期（回胴停止時期）を把握しておく必要がある。
【０２９１】
そこで、ステップＳ１４２において図柄番号の更新処理や図柄オフセットをリセットした後の処理として、ステップＳ１５１のような回胴停止時期を判別する処理ステップが置かれる。このステップＳ１５１では現在の出力中の励磁相が２相励磁であり、図柄オフセット値が所定オフセット値を超えない範囲となっているかをそれぞれ判別する。
【０２９２】
ここで、現在の励磁相が２相励磁であるかどうかは、励磁順ポインタの値を参照すればよく、所定のオフセット値を超えたかどうかは図柄オフセット値を参照すればよい。図柄オフセット値を考慮するのは、図柄オフセット値が大きくなればなるほど、隣接する回胴の停止時における図柄位置の相対的ずれが大きくなることを意味する。人間の識別力を考慮すると４オフセット以上になると、図柄のずれがはっきり認識できるようになるので、図柄オフセット値が４以下のときに回胴停止処理を実行する必要があるからである。
【０２９３】
したがってこの条件を満たさないときには図１８のタイマ割り込み処理ルーチンに戻るが、ステップＳ１５１の回胴停止条件を満たしているときで、しかもストップボタン５３〜５５の何れかのボタンが押されたときには停止図柄がセットされると共に、セットされた停止図柄（図柄番号）と現在の図柄番号との比較が行われる（ステップＳ１５２）。そして両者の図柄が一致したときで、ステップＳ１５１の条件を満たすとき、ブレーキ処理に遷移する（ステップＳ１５３）。停止図柄とは、スタートボタン５２が操作されたとき抽選された役に対応する図柄を言う。
【０２９４】
このブレーキ処理ではブレーキ用励磁データの設定処理が行われる。この例では４相が同時励磁されるように設定される。さらに、ウエイトタイマにブレーキ時間を設定する。この例では、１５９割り込み分（＝２３６．９１ｍsec）がブレーキ時間に選ばれているので、ウエイトタイマには「１５９」がセットされる。これに加えて加速カウンタをリセット（＝０）する。ウエイトタイマを上述した値（＝１５９）にセットすると、ステップＳ１０１，Ｓ１０２の処理が１５９割り込み分行われ、その間はブレーキ用の励磁データが連続して出力されて、ロータ６０が完全に停止する。
【０２９５】
ステップＳ１５３の後は、次回回転時に使用する励磁順ポインタに対する調整処理が行われる（ステップＳ１５４）。励磁順ポインタの調整処理はロータ６０のすべりを考慮する。上述したようにブレーキ処理時、ロータ６０は３〜４相分程度滑ってから停止するのが殆どであるので、例えば図１０に示す励磁順ポインタ「０」でブレーキをかけたときには、励磁順ポインタ「４」の位置でロータ６０が停止しているものと推定して、この例では励磁相の調整分として「４つの励磁相」分だけ進める。その結果ステップＳ１３２における更新後の励磁順ポインタの値は「５」となる。
【０２９６】
[再加速処理および異常処理]
すでに説明したように、モータ加速期間では加速カウンタの加減算に応じて図柄オフセットの値が更新され、そして定速回転中はタイマ割り込みがなされるたびに図柄オフセットが更新される（ステップＳ１３５）。そして、更新後の値が「２４」になると、図柄番号が更新されると同時に、図柄オフセットの値がリセットされる（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）。また図柄番号が更新された後はその値がその最大値「２１」を超えないで、しかも図柄オフセットが最大値である「２４」を超えるまでは、ステップＳ１４１−Ｓ１４３−Ｓ１５１の処理ステップをそれぞれ経由して、図柄番号の更新と図柄オフセットの更新およびリセット処理が続く。さらに回胴Ｌが１回転するごとに図柄番号と図柄オフセットがそれぞれリセットされるようになっている（ステップＳ１３６，Ｓ１３７）。
【０２９７】
この処理がなされることで、図柄番号を基準にどの図柄が露出窓を通過しているかが判り、さらに図柄オフセットの値によってその図柄のどの位置が露出窓３１Ｌに位置しているかを判定することができる。
【０２９８】
スタートボタン５２によってステッピングモータ７１が正常に加速し、定速回転に至る正常回転の場合には上述したような状況が再現される。しかし、正常に加速されずに正常回転に至らない場合や、故意に回胴を押さえて回転を止めたりすると、以下のような異常回転処理となる。
【０２９９】
まず、加速処理は回胴が１回転するまでに終了するので、通常の場合には加速処理が行われると、何れ回胴の１回転目が回胴インデックスセンサ４４によって検出されるはずである。しかし、加速処理が異常であると、ステップＳ１３６によって回胴１回転目が検出されない状態でも、図柄番号の更新処理が進んでしまう（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）。
【０３００】
図４よりも明らかなように図柄番号は「０」〜「２０」までであるが、このような異常状態になると、図柄番号がさらに更新されてその値が最大値「２１」になっても（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）、次の励磁相切り替えタイミングになると、ステップＳ１２１においてカウンタ加減算処理が行われてしまう。そうすると、図柄オフセットの値は今まで通りに更新処理される（ステップＳ１２２，Ｓ１３５）。
【０３０１】
その場合にはステップＳ１４１を経て、ステップＳ１４３において図柄番号の値がチェックされる。図柄番号は「０」から「２０」までであるので、その更新最大値「２１」を超えたときには異常回転状態とみなすことができる。その場合でもステッピングモータ７１の動作上のばらつきを考慮して、この例では４オフセット以上図柄オフセットが進んだとき（ステップＳ１４４）、始めて異常回転状態と判断して異常処理が行われる（ステップＳ１４５）。この場合には再加速設定処理が行われ、加速カウンタにはその初期値である「２５」がセットされ、次のタイマ割り込み期間から再びステップＳ１１１に戻って再加速処理が行われる。
【０３０２】
ステッピングモータ７１には動作上のばらつきがあり、理想的には１回転＝５０４パルスとなるが、場合によっては５０３パルスあるいは５０５パルスで１回転することも考えられるので、ステップＳ１４４では余裕をもって４オフセット分を異常検出値に設定してある。
【０３０３】
また、回胴が何らかの原因で回転しなかったとき、例えば回胴の回転を故意に押さえてしまっているようなときには、上述したと同じようにステップＳ１３６で回胴インデックスセンサ４４によって回胴の１回転が検出されないまま、図柄番号のみが更新され続けることになる。その結果、図柄番号の更新値が最大値「２１」なった次の割り込みによって加速カウンタで加減算処理が行われると、図柄オフセットが更新されると共に（ステップＳ１２１，Ｓ１３５）、図柄オフセットの値が最大値「２４」以下であるときには（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４３に遷移する。このステップ１４３で図柄番号が最大値「２１」まで更新されていることがチェックされるため、図柄番号が最大値「２１」となっているときは異常状態とみなすと共に、更新された図柄が回転して図柄オフセットが４オフセット以上ずれたときには（ステップＳ１４４）、ステップ１４５に遷移して上述したと同じ異常処理が実行される。この異常処理はリセットスイッチ８２が操作されるまで繰り返される。
【０３０４】
このステップＳ１４５における異常処理の回数が規定回数（例えば３回）を超えたときには、この異常状態を報知する処理（ホール内に設けられた異常ランプに対する点滅処理、ホール管理者へのブザー報知処理など）を講じることもできる。
【０３０５】
[メダル払い出し処理およびメダル貯留処理]
図２３はメダル払い出し処理とメダル貯留処理の一例を示すフローチャートである。
【０３０６】
まず割り込み処理によって、図２３の処理ルーチンがコールされると、遊技の状態に応じた制御命令データが生成される（ステップＳ１６１）。上述した実施例では制御命令データとして、メダル払い出し用ホッパ制御手段に対する出力制御情報である制御命令コード（１ビット）、上部ランプ１３に対する点灯制御手段に対する制御命令コード（５ビット）の他に、メダル貯留用制御手段に対する制御命令コード（１ビット）で構成されている。
【０３０７】
遊技の状態に応じた制御命令データとは、入賞や、入賞予告などの遊技の状態に応じてこれら各種の制御手段を制御するために用いられる制御命令データである。遊技の状態には、遊技中はもちろんのこと、メダルをクレジットしたり、ベットしたりするためにメダルを投入したりしている状態も含まれるものとする。
【０３０８】
生成された制御命令データはＲＡＭ７６にセットされる。その後、この制御命令データに対する前処理が実行される（ステップＳ１６２）。前処理とは上述した例の場合には、ビット１からビット５までの制御命令データはスルーで、その他のビット（ビット０，６，７）を初期化（”０”）する処理である。前処理は論理積処理であって、上述したビット構成のときは前処理のためのコードとして３ＥＨ（００１１１１１０）が使用される。前処理された制御命令データはＲＡＭ７６の同じ格納エリア７６ｆに再格納される。
【０３０９】
次に、メダル払い出しコードとの照合処理が行われる（ステップＳ１６３）。入賞時のようにメダル払い出しモードとなったときには、メダル制御情報としてメダル払い出しコード（この例では５ＡＨ）が、図２０のステップＳ６１の通常処理によってＲＡＭ７６のエリア７６ｇにセットされている。セットされているこのメダル払い出しコードがＭＰＵ７２にロードされて、処理プログラム中に記述された参照コードと照合される。
【０３１０】
照合結果が一致したときは、正規のメダル払い出しモードであると判断して、この場合には制御命令データのうちビット７のみ”１”に置き換える処理が行われる（ステップＳ１６４）。
【０３１１】
照合結果が一致しなかったときには、メダル払い出しモードではないと判断して、この場合にはビット７の置換処理（変換処理）は行わずステップ１６５に遷移する。
【０３１２】
照合結果が一致しないときとしては、メダル払い出しモードではあるが、不正行為などによる置換によってメダル払い出しコードが参照コードと相違しているときの他に、ＲＡＭ７６に何もセットされていないようなとき、つまり元々メダル払い出しモードではないときが考えられる。何れの場合でもビット７の置換処理は実行されない。
【０３１３】
その後、今度はメダル貯留コードとの照合処理が行われる（ステップＳ１６５）。メダルをクレジットしたり、ベットするためのメダル投入時にはメダル貯留モードに遷移するから、このときメダル制御情報としてメダル貯留コード（この例では５ＡＨ）が、図２０のステップＳ６１の通常処理によってＲＡＭ７６のエリア７６ｆにセットされている。セットされているこのメダル貯留コードがＭＰＵ７２にロードされて、処理プログラム中に記述された参照コードと照合される。
【０３１４】
照合結果が一致したときは、正規のメダル貯留モードであると判断して、この場合には制御命令データのうちビット６のみ”１”に置き換える処理が行われる（ステップＳ１６６）。
【０３１５】
照合結果が一致しなかったときには、メダル貯留モードではないと判断して、この場合にはビット６の置換処理は行わずステップ１６７に遷移する。置換処理が終了した制御命令データあるいは置換処理を経ない制御命令データは入出力ポート８０に書き込まれる。
【０３１６】
この入出力ポート８０への書き込み処理が終了すると、図１８に示す割り込みルーチンにリターンするので、入出力ポート８０に接続された各種制御手段では、入出力ポート８０に書き込まれた制御命令データに応じた制御が実行される。
【０３１７】
メダル払い出しモードとなっているときは、メダル貯留モードが同時に立ち上がることは通常あり得ないので、ステップ１６４による置換処理が行われるときはステップ１６６の置換処理は行われないし、これとは逆にメダル貯留モードになっているときに、メダル払い出しモードが同時に立ち上がることはあり得ないので、ステップ１６６による置換処理が行われるときは、ステップ１６４による置換処理は行われないのが普通である。
【０３１８】
しかし、メダル払い出しモードのときでもメダル貯留モードが同時に立ち上がるように遊技機を構成することも可能であるので、この場合にはビット６とビット７との置換処理がそれぞれ実行される場合もある。
【０３１９】
上述した実施例では、メダル払い出しコードとして、通常出現する確率の少ないコード例えば５ＡＨを使用したが、これに代えてＡＡＨや５５Ｈなどを使用することもできる。メダル貯留コードも同様に、Ａ５Ｈの代わりに、５５ＨやＡＡＨを使用することができる。したがって両者の組み合わせとしては、（５ＡＨ，ＡＡＨ）、（５ＡＨ，５５Ｈ）、（ＡＡＨ，Ａ５Ｈ）、（ＡＡＨ，５５Ｈ）などが考えられる。
【０３２０】
このようにこの発明では、メダル払い出し状態となったときにセットされるメダル払い出しコードを利用して、メダル払い出し用出力制御情報を生成したものである。
【０３２１】
従来のようにメダル払い出し状態となったとき直ちにメダル払い出し用の出力制御情報を生成したのでは、外来ノイズや不正行為によっても、このメダル払い出し用の出力制御情報が生成されてしまう可能性がある。しかし、この発明ではメダル払い出し状態となったときだけメダル制御情報であるメダル払い出しコードをセットすると共に、セットしたこのメダル払い出しコードと参照コードを照合し、照合結果が一致したときだけ、出力制御情報を生成するようにすれば、メダル払い出しコードに一致しない限りメダルが払い出されないから、外来ノイズや不正行為からのメダル払い出しを有効に保護できる。
【０３２２】
上述した遊技機はスロットマシンである。スロットマシンはその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンの操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止されるようになされ、停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機である。
【０３２３】
この遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。この種遊技機において使用される遊技媒体はコイン、メダル等がその代表例として挙げられる。
【０３２４】
上述した遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合（複合）させた遊技機である。このような遊技機（複合機）はその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、さらに操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成された遊技機である。
【０３２５】
この遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。
【０３２６】
この発明は上述した実施の形態の遊技機に何等限定されるものではなく、この発明の技術的範囲に属する限り、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【０３２７】
例えば回胴の個数は２個以上であればよく、回胴を含む表示装置も縦型、横型を問わない。回胴の回転方向も同一方向に揃える必要はなく、互いに逆回転するような回胴を有する遊技機にもこの発明を適用できる。いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、さらにはスロットマシンとパチンコ機とを複合した複合機にこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【産業上の利用可能性】
【０３２８】
この発明は、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンの複合機などに適用できる。
【符号の説明】
【０３２９】
１０…スロットマシン、１１…本体、１２…前面扉、１８…メダル受け皿、３０…遊技パネル、３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ…露出窓、４０…円筒骨格部材、４１…ボス部、４２…ボス補強板、４３…モータプレート、４４…回胴インデックスフォトセンサ、４５…センサカットバン、４７…シール、５１…クレジットボタン、５２…スタートレバー、５３…左回胴用ストップボタン、５４…中回胴用ストップボタン、５５…右回胴用ストップボタン、６４…メダル払い出しセンサ、６６…ソレノイド、７１Ｌ…左回胴用ステッピングモータ、７１Ｍ…中回胴用ステッピングモータ、７１Ｒ…右回胴用ステッピングモータ、７２…ＭＰＵ、７６…ＲＡＭ、８６…ホッパ、８７…補助タンク、１５０…メダル払い出し装置、１５１…回転ディスク、１５２…駆動モータ、Ｃ…主制御基板、Ｌ…左回胴、Ｍ…中回胴、Ｒ…右回胴、Ｓ…サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2010012317.tif 000015
【図１４】
2010012317.tif 000016
【図１５】
2010012317.tif 000017
【図１６】
2010012317.tif 000018
【図１７】
2010012317.tif 000019
【図１８】
2010012317.tif 000020
【図１９】
2010012317.tif 000021
【図２０】
2010012317.tif 000022
【図２１】
2010012317.tif 000023
【図２２】
2010012317.tif 000024
【図２３】
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