(57)【要約】【課題】遊技を継続して行う意欲を高めて稼働率を上昇させる。【解決手段】ターゲットが敵１に重なったときにタッチボタンが押下されると、敵１に対応付けされた増加ポイント数を液晶ディスプレイから表示されている保有ポイント数に加算した累積ポイント数が１００００ポイントに達するか否かが判定される。累積ポイント数が１００００ポイントに達する場合で当たり抽選の結果が、２Ｒ当たり、小当たり、ハズレのいずれかであった場合は、累積ポイント数を表示せずに差し替えポイント数が更新後の保有ポイント数として表示される。累積ポイント数が１００００ポイントに達する場合で当たり抽選の結果が２Ｒ当たり、小当たり、ハズレ以外、すなわち５Ｒ当たり又は１６Ｒ当たりのいずれかであった場合は、累積ポイント数が更新後の保有ポイント数として表示される。【選択図】図４
2010012146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞が発生したことを契機に当たりか否かを当たり抽選により決定するとともに前記当たり抽選の結果を示すポイント数を画像表示装置から表示し、前記当たりに当選した場合は前記ポイント数が上限ポイント数に達するパチンコ機において、
前記入賞が発生したことを契機に、前記画像表示装置で表示中の保有ポイント数から増加させる増加ポイント数をポイント数抽選により決定するポイント数決定手段と、
前記保有ポイント数を増加させるポイント増加操作を行うポイント増加操作手段と、
前記ポイント増加操作に応答し、前記保有ポイント数に前記増加ポイント数を加算した累積ポイント数が前記上限ポイント数に達する否かを判定するポイント超過判定手段と、
前記累積ポイント数が前記上限ポイント数に達するとともに前記当たりに当選している場合は、前記保有ポイント数を更新して前記累積ポイント数を前記保有ポイント数として表示し、前記累積ポイント数が前記上限ポイント数に達するとともに前記当たりに当選していない場合は、前記保有ポイント数を更新して、表示中の前記保有ポイント数を超え、かつ前記上限ポイント数に達しない範囲の差し替えポイント数を前記保有ポイント数として表示し、前記累積ポイント数が前記上限ポイント数に達しない場合は、前記保有ポイント数を更新して前記累積ポイント数を前記保有ポイント数として表示するポイント数制御手段とを備えたことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店に設置されるパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在市場で提供されているパチンコ機は、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数を利用した当たり抽選が行われるとともに、例えば７セグメント型の表示装置や液晶ディスプレイなどの図柄表示装置で図柄の変動表示が行われた後に当たり抽選の結果が表示されるものが主流になっている。当たり抽選で当たりに当選すると遊技者は大量の遊技球を獲得できるため、当たり抽選の結果へ遊技者の興味を抱かせることは遊技への興趣を高めるうえで重要な要素である。このため、単に図柄の変動表示を行って当たり抽選の結果を表示するのみならず、当たり抽選の結果に基づいた演出画像を表示して当たり抽選の結果への期待感を高めるパチンコ機が各メーカーから提供される傾向にある。演出画像の態様はメーカーによって様々な工夫が凝らされており、例えば当たりに当選した場合は液晶ディスプレイから表示されているポイント数が上限ポイント数に達する（特許文献１）、あるいは、ボタンを遊技者が押下して増加したポイント数が上限ポイント数に達した場合は、いわゆるリーチ演出画像やプレミアム演出画像を表示する（特許文献２，３）ものなどが知られている。このようなパチンコ機では、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技への意欲を高めることができる。
【特許文献１】特開２００５−０２７７０４号公報
【特許文献２】特開２００５−１８５４８２号公報
【特許文献３】特開２００８−０００５１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記のようなポイント数が表示されるパチンコ機は、いずれも始動入賞口で入賞が発生するたび、すなわち図柄の変動表示を行うたびにポイント数が上限ポイント数に達したか否かが表示されてしまうため、遊技を継続して行う意欲を低下させていた。そして、このことがパチンコ機の稼働率が低下する要因に繋がっていた。また、始動入賞口での入賞のたびに当たり抽選の結果に応じてポイント数を決定すると、当たりのときは上限ポイント数に達し、それ以外のときは上限ポイント数に達しない、というように、ポイント数の増加の仕方が単調になって遊技に飽きがきやすいものになっていた。
【０００４】
本発明は、上記問題点を考慮してなされたもので、遊技を継続して行う意欲を高めて稼働率を上昇させることができるパチンコ機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明のパチンコ機は、遊技球の入賞が発生したことを契機に当たりか否かを当たり抽選により決定するとともに前記当たり抽選の結果を示すポイント数を画像表示装置から表示し、前記当たりに当選した場合は前記ポイント数が上限ポイント数に達するパチンコ機において、前記入賞が発生したことを契機に、前記画像表示装置で表示中の保有ポイント数から増加させる増加ポイント数をポイント数抽選により決定するポイント数決定手段と、前記保有ポイント数を増加させるポイント増加操作を行うポイント増加操作手段と、前記ポイント増加操作に応答し、前記保有ポイント数に前記増加ポイント数を加算した累積ポイント数が前記上限ポイント数に達する否かを判定するポイント超過判定手段と、前記累積ポイント数が前記上限ポイント数に達するとともに前記当たりに当選している場合は、前記保有ポイント数を更新して前記累積ポイント数を前記保有ポイント数として表示し、前記累積ポイント数が前記上限ポイント数に達するとともに前記当たりに当選していない場合は、前記保有ポイント数を更新して、表示中の前記保有ポイント数を超え、かつ前記上限ポイント数に達しない範囲の差し替えポイント数を前記保有ポイント数として表示し、前記累積ポイント数が前記上限ポイント数に達しない場合は、前記保有ポイント数を更新して前記累積ポイント数を前記保有ポイント数として表示するポイント数制御手段とを備えたものである。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１記載の発明によれば、保有ポイント数が上限ポイント数に達するか否かをこと始動入賞口への複数回の入賞にわたって表示することが可能になり、遊技を継続して行う意欲を高めて稼働率を上昇させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
図１に示すように、パチンコ機１０は遊技盤１１を備えている。打ち出された遊技球は遊技盤１１の盤面上を流下する。遊技盤１１の盤面には始動入賞口（以下「始動口」）１２や開閉自在のアタッカ１３が設けられている。
【０００８】
パチンコ機１０では、通常モード、当たりモード、確率変動モードの３種類のいずれかの遊技モード下で遊技が行われ、通常モードから遊技が開始する。通常モードで始動口１２に遊技球が入賞すると大当たり、小当たり又はハズレのいずれかを決定する当たり抽選が行われる。大当たり又は小当たりに当選すると当たりモードに移行する。当たりモードでは、１ラウンドにつきアタッカ１３が１回開放する。アタッカ１３が開放すると遊技球がその内面で大入賞口に案内される。当たりモードは規定のラウンド数が終了すると終了する。確率変動モードは、大当たり又は小当たり（ハズレ）に当選する確率が通常モードよりも高くなる。
【０００９】
大当たりは、当たりモードでのラウンド数が２ラウンドの２Ｒ当たり（ハズレ）、当たりモードでのラウンド数が５ラウンドの５Ｒ当たり（当たり）、当たりモードでのラウンド数が１６ラウンドの１６Ｒ当たり（当たり）から構成されている。
【００１０】
５Ｒ当たり及び１６Ｒ当たりに当選すると、当たりモードの各ラウンドは、アタッカ１３が３０秒開放するか又は大入賞口に遊技球が１０個入賞すると終了する。５Ｒ当たり及び１６Ｒ当たりに当選した場合は、当たりモード後に確率変動モードに移行する。
【００１１】
２Ｒ当たりに当選すると、当たりモードの各ラウンドは、アタッカ１３が０．５秒開放するか又は大入賞口に遊技球が１０個入賞すると終了する。２Ｒ当たりは、当たりモード後に通常モードに移行する２Ｒ通常当たり又は当たりモード後に確率変動モードに移行する２Ｒ確変当たりからなり、２Ｒ当たりに当選した場合はいずれかに振り分けられる。このため、２Ｒ当たりは、当たりモードの前後で移行する遊技モードが異なることがある。
【００１２】
小当たりに当選すると、当たりモードでのラウンド数が２ラウンドで、かつ当たりモード後は、当たりモード移行前の遊技モードが継続する。小当たりに当選すると、当たりモードの各ラウンドは、アタッカ１３が０．５秒開放するか又は大入賞口に遊技球が１０個入賞すると終了する。
【００１３】
以上のことから、２Ｒ当たりに当選すると、当たりモードの移行の前後で遊技モードが変化することがあるが、小当たりに当選すると当たりモードの移行の前後で遊技モードが変化しない点で両者は異なる。そして、２Ｒ当たりと小当たりとは、当たりモードでのラウンド数が同一であるため、遊技者はいずれに当選したのかを識別することができず、これに伴い、当たりモード後の遊技モードが通常モード又は確率変動モードのいずれであるかを識別できない。このため、２Ｒ当たり又は小当たりに当選した場合、遊技者は確率変動モードに移行していることを期待しながら当たりモード後の遊技を行うことになる。
【００１４】
なお、本実施形態では、請求項で示す「当たり」が５Ｒ当たり及び１６Ｒ当たりに対応し、請求項で示す「ハズレ」が２Ｒ当たり及び小当たり及びハズレに対応するものとして説明する。
【００１５】
遊技盤１１の略中央部には液晶ディスプレイ（画像表示装置）１４が組み込まれている。通常モード又は確率変動モードで始動口１２に遊技球が入賞すると、液晶ディスプレイ１４では、例えば１列が０〜９の数字からなる３列の図柄の変動表示が開始され、図柄が上から下へスクロールする。図柄は１列ずつ順次（左→右→中の順）停止し、全ての図柄が停止したときに「１」「３」「５」「７」「９」の図柄が揃うと１５Ｒ当たり、「０」「２」「４」「６」「８」の図柄が揃うと５Ｒ当たり、同一の図柄は揃っていないが図柄が特定の並びになると２Ｒ当たり又は小当たりとなる。２Ｒ当たりと小当たりとは図柄の並びが共通しており、遊技者からはいずれに当選したかを識別できない。このことからも、２ラウンドで当たりモードが終了した場合は、その後に移行された遊技モードが通常モードあるいは確率変動モードのいずれであるかを識別できない。
【００１６】
パチンコ機１０の下部には、賞球が払い出される受け皿１５、遊技球を打ち出す発射ハンドル１６，後述するポイント獲得演出で押下するタッチボタン（ポイント増加操作手段）１７が設けられている。
【００１７】
図２に示すように、２Ｒ当たり又は小当たりに当選すると、当たりモードの終了後にポイント獲得演出期間に移行する。ポイント獲得演出期間は、当たりモードの終了後から図柄の変動表示が８回行われるまで継続し、図柄の変動表示毎にポイント獲得演出が実行される。２Ｒ当たり又は小当たりに当選したときは当たりモードでの各ラウンドの実行時間が短いため、遊技者は、ポイント獲得演出期間に移行すると、２Ｒ当たり又は小当たりに当選したことを識別でき、これに伴い、確率変動モードに移行されていることへの期待感が高くなる。
【００１８】
ポイント獲得演出期間中は、ポイント獲得演出を実行するための演出画像が図柄の変動表示毎に図柄とは別個に表示される。ポイント獲得演出が開始されると、先ず、図柄の変動開始に併せて液晶ディスプレイ１４の右上の隅に遊技者の保有する保有ポイント数２１及び液晶ディスプレイ１４の中央部にターゲット２２が表示される。
【００１９】
そして、右側から敵キャラクター１（以下「敵１」）が出現するとともに、左側から敵キャラクター２（以下「敵２」）が出現し、敵１の動きに併せてターゲット２２が移動して、ターゲット２２が敵１に重なった状態となる。このときに、タッチボタン１７を押下（ポイント増加操作）すると敵１が銃撃されて敵１が死亡する。敵１が死亡すると保有ポイント数２１が更新され、表示中の保有ポイント数２１に敵１に対応付けされた増加ポイント数を加算した累積ポイント数が更新後の保有ポイント数２１として表示されてポイント獲得演出が進行する。タッチボタン１７を押下しなかった場合は、保有ポイント数２１は更新されず、そのままポイント獲得演出が進行する。
【００２０】
タッチボタン１７を押下して敵１が死亡した後又はタッチボタン１７を押下せずに所定時間が経過すると、敵２の動きに併せてターゲット２２が移動し、ターゲット２２が敵２に重なった状態となる。このときに、タッチボタン１７を押下すると敵２が銃撃されて敵２が死亡する。敵２が死亡すると保有ポイントが更新され、表示中の保有ポイント数２１に敵２に対応付けされた増加ポイント数を加算した累積ポイント数が更新後の保有ポイント数２１として表示され、１回のポイント獲得演出が終了する。タッチボタン１７を押下しなかった場合は、保有ポイントは更新されず、そのまま１回のポイント獲得演出が終了する。
【００２１】
そして、保有ポイントが１００００ポイント（上限ポイント数）に達すると、１６Ｒ当たり又は５Ｒ当たりに当選したことが確定する。変動表示している図柄はポイント獲得演出が終了した後に停止する。このため、保有ポイントが１００００ポイントに達すると図柄の停止前に１６Ｒ当たり又は５Ｒ当たりに当選したことを察知できる。
【００２２】
なお、敵１及び敵２に対応付けされる増加ポイント数はこれらが死亡するまで表示されないため、敵１及び敵２が死亡すると増加ポイント数を察知できる。また、詳しくは後述するように、敵１又は敵２が死亡したときに、累積ポイントが表示されず、保有ポイント数を超え、１００００ポイントに達しない範囲の差し替えポイント数が更新後の保有ポイントとして表示されることがある。しかし、敵１及び敵２が死亡する前は、更新後の保有ポイント数を予測できないため、遊技者からは更新後の保有ポイント数が累積ポイント数あるいは差し替えポイント数なのかを識別できない。
【００２３】
図３に示すように、パチンコ機１０の動作はメイン基板３０によって管制される。メイン基板３０はＣＰＵ３１を備えている。ＣＰＵ３１には各種センサが接続されている。ＣＰＵ３１は各センサからの信号に応答してメモリ３２に格納されたプログラムやデータを参照し、賞球の払い出しや当たり抽選の実行、アタッカ１３の駆動制御、各モードでの遊技を実行する。
【００２４】
始動入賞センサ３４は始動口１２に入った遊技球を検知し、その検知信号をＣＰＵ３１に入力する。ＣＰＵ３１は、当たり抽選部３５を備えており、始動口１２で遊技球が検知されると当たり抽選部３５を作動する。
【００２５】
当たり抽選部３５は電子的な乱数を利用した当たり抽選を行う。当たり抽選では、その抽選時にランダムに抽出した乱数を当たり判定テーブルと比較し、抽出した乱数が、大当たり、小当たり又はハズレのいずれが割り当てられた乱数かを判定することによって大当たり、小当たり又はハズレのいずれかを決定する。
【００２６】
大当たりが割り当てられた乱数には、２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり、５Ｒ当たり、１６Ｒ当たりのいずれかが重複して割り当てられており、大当たりに当選したときはこれらのいずれかが同時に決定される。当たり判定テーブルは、通常モードで使用される通常テーブルと確率変動モードで使用される確変テーブルとから構成されており、確変テーブルでは通常テーブルよりも確変テーブルのほうが大当たり及び小当たりを割り当てた乱数の数が多くなっている。これにより、確率変動モードでは、通常モードよりも大当たり及び小当たりに当選する確率が高くなる。
【００２７】
パチンコ機１０は、メイン基板３０からのコマンドを受けて作動されるサブ基板４０を備えている。サブ基板４０は液晶ディスプレイ１４での画像の表示制御を行う。サブ基板４０はＣＰＵ４１及びメモリ４２を備えており、その全体の動作はＣＰＵ４１が制御する。
【００２８】
メモリ４２には、液晶ディスプレイ１４から表示させる各種画像の表示データが格納されている。各種画像の表示データには先頭アドレスが付されており、ＣＰＵ４１はこの先頭アドレスを識別することによって各画像を識別し、遊技の進行状況に応じた表示データを読み出して液晶ディスプレイ１４から画像を表示する。
【００２９】
当たり抽選が終了すると、その結果を示す抽選終了コマンドがＣＰＵ３１からＣＰＵ４１に入力される。ＣＰＵ４１は、抽選終了コマンドを受けて図柄データを読み出し、図柄の変動表示及び停止表示を液晶ディスプレイ１４で行って当たり抽選の結果を表示する。また、ポイント獲得演出期間中は、抽選終了コマンドを受けてポイント獲得演出の演出画像を表示させ、その背景で図柄の変動表示を行う。
【００３０】
ＣＰＵ４１は、ポイント数決定部（ポイント数決定手段）４３、ポイント超過判定部（ポイント超過判定手段）４４、ポイント数表示制御部（ポイント数制御手段）４５を備えている。
【００３１】
ポイント数決定部４３は、ポイント獲得演出期間中に抽選終了コマンドが入力されたときに作動する。ポイント数決定部４３は、電子的な乱数を用いたポイント数抽選を行って、液晶ディスプレイ１４で表示中の保有ポイント数から増加させる増加ポイント数を決定する。ポイント数抽選は、敵１用の抽選テーブルと敵２用の抽選テーブルを用いて行われ、抽選終了コマンドに応答して各抽選テーブルで１回ずつ行われる。敵１用の抽選テーブルと敵２用の抽選テーブルには、それぞれ複数種類の増加ポイント数のいずれかがポイント数抽選で抽出される乱数値に割り当てられている。このため、敵１及び敵２が死亡したときの増加ポイント数はポイント数抽選の結果に応じて変化する。なお、抽選終了コマンドは、始動口１２で入賞が発生して当たり抽選が行われると入力されるので、ポイント数抽選は、入賞が発生したことを契機に行われると言い換えることができる。
【００３２】
ＣＰＵ４１にはタッチセンサ４６が接続されている。タッチセンサ４６は、タッチボタン１７が押下されると、その押下信号をＣＰＵ４１に入力する。ＣＰＵ４１は、ポイント獲得演出を実行する図柄の変動表示中にタッチセンサ４６からの押下信号を受け付け、この押下信号に応答して液晶ディスプレイ１４での画像の表示制御を行う。これにより、ポイント獲得演出が実行される図柄の変動表示中にタッチボタン１７の操作が有効化され、これを押下したか否かによってポイント獲得演出での演出画像の態様が変化する。
【００３３】
ＣＰＵ４１は、ポイント獲得演出の実行中にタッチボタン１７が押下されるとポイント超過判定部４４を作動する。ポイント超過判定部４４は、敵１にターゲット２２が重なった状態でタッチボタン１７が押下されたときに、液晶ディスプレイ１４から表示中の保有ポイント数に敵１が死亡して増加する増加ポイント数を加算した累積ポイント数が１００００ポイントに達するか否かを判定する。また、敵２にターゲット２２が重なった状態でタッチボタン１７が押下されたときも同一の処理が行われる。
【００３４】
ポイント数表示制御部４５は、ポイント超過判定部４４の判定結果及び当たり抽選の結果を識別し、この識別結果に応じて、液晶ディスプレイ１４から表示中の保有ポイント数を更新して上述した累積ポイント数を更新後の保有ポイント数として表示するか、あるいは、保有ポイント数を超え、かつ１００００ポイントに達しない範囲の差し替えポイント数を更新後の保有ポイント数として表示する。
【００３５】
次に、ポイント獲得演出の実行処理の流れを説明する。
【００３６】
図４に示すように、始動口１２に遊技球が入賞すると当たり抽選が実行され、２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり、５Ｒ当たり、１６Ｒ当たり、小当たり、ハズレのいずれかが決定される。また、当たり抽選の実行に併せて図柄の変動表示が開始する。当たり抽選が終了するとポイント数抽選が実行され、敵１及び敵２のそれぞれに対する増加ポイント数が決定される。
【００３７】
ポイント数抽選が終了すると液晶ディスプレイ１４からは敵１及び敵２がそれぞれ表示される。この後、液晶ディスプレイ１４上ではターゲット２２が敵１に向けて移動する。ターゲット２２が敵１に重なったときにタッチボタン１７が押下されると、敵１に対応付けされた増加ポイント数を液晶ディスプレイ１４から表示されている保有ポイント数に加算した累積ポイント数が１００００ポイントに達するか否かが判定される。
【００３８】
累積ポイント数が１００００ポイントに達する場合で当たり抽選の結果が、２Ｒ当たり、小当たり、ハズレのいずれかであった場合は、累積ポイント数を表示せずに差し替えポイント数が更新後の保有ポイント数として表示される。
【００３９】
累積ポイント数が１００００ポイントに達する場合で当たり抽選の結果が２Ｒ当たり、小当たり、ハズレ以外、すなわち５Ｒ当たり又は１６Ｒ当たりのいずれかであった場合は、累積ポイント数が更新後の保有ポイント数として表示される。
【００４０】
また、累積ポイント数が１００００ポイントに達しない場合は、当たり抽選の結果に関わらず、累積ポイント数が更新後の保有ポイント数として表示される。
【００４１】
ターゲット２２が敵１に重なったときにタッチボタン１７が押下されなかった場合は、保有ポイント数が維持された状態で表示される。
【００４２】
ターゲット２２が敵１に重なってタッチボタン１７が押下されるか又はターゲット２２が敵１に重なってタッチボタン１７が押下されずに所定時間経過すると、引き続いてターゲット２２が敵２に重なる。この後、タッチボタン１７が押下されたか否か及び当たり抽選の結果によって敵１のときと同一の処理が行われる。
【００４３】
ターゲット２２が敵２に重なってタッチボタン１７が押下されるか又はターゲット２２が敵２に重なってタッチボタン１７が押下されずに所定時間経過すると、変動表示中の図柄が停止して１回のポイント獲得演出が終了となる。
【００４４】
例えば保有ポイント数が８０００ポイントで敵１及び敵２に増加ポイントがそれぞれ１０００ポイントずつ対応付けされている場合で、当たり抽選の結果が２Ｒ当たり、小当たり、ハズレのいずれかである場合、従来のポイント数の表示制御では、タッチボタン１７を押下したときに敵１又は敵２のいずれを死亡させて１０００ポイントを増加させるかをタッチボタン１７の押下前に予め決定しておくことにより、保有ポイント数が１００００ポイントに達しないように、すなわち、更新後の保有ポイント数が９０００ポイントになるようにしていた。しかしながら、例えば敵１が死亡して１０００ポイントが増加することが予め決定されていた場合、敵１にターゲット２２が重なったときにタッチボタン１７を押下しないと、１０００ポイントを増加させても１００００ポイントに達しないにかかわらず、敵２を銃撃することができない場合が生じてしまう。このことは、例えば遊技者が不意に液晶ディスプレイ１４を見逃したときや銃撃に失敗したときに、保有ポイント数を増加させる余地があるにもかかわらず、これを行うことができず、遊技の興趣を低下させていた。しかしながら、本発明では、タッチボタン１７が押下されたときに、累積ポイント数を更新後の保有ポイント数として表示するか、あるいは、差し替えポイント数を更新後の保有ポイント数として表示するかを決定しているため、上述の例の場合、敵１にターゲット２２が重なったときにタッチボタン１７を押下しなくても、敵２を銃撃するチャンスが与えられるため、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技への意欲を高めることができる。
【００４５】
上記実施形態では、タッチボタン２２の押下によって演出画像の表示態様を変化させたが、遊技盤１１の盤面上に設けた可動役物、ランプ１８、スピーカ１９による演出の態様を変化させてもよい。
【００４６】
上記実施形態では、５Ｒ当たり又は１６Ｒ当たりに当選したときに、保有ポイント数が上限ポイント数に達するようにしたが、２Ｒ当たりや小当たりなどを当たりとして、これらに当選した場合に保有ポイント数が上限ポイント数に達するようにしてもよい。また、敵１や敵２とは別個に特別な敵キャラクターを設定しておき、これが死亡したときは、移行中の遊技モードが通常モードあるいは確率変動モードのいずれであるかを報知してもよい。さらには、ポイント獲得演出の演出画像の背景を抽選で決定するとともに、この背景の選択確率を通常モードあるいは確率変動モードのいずれに移行中であるかによって変化させると、遊技者の確率変動モードへの移行の期待感を高めるうえで効果的であり、ポイント獲得演出期間中の遊技の意欲を高めることができる。
【００４７】
上記実施形態では、ポイント獲得演出期間は８回で終了させたが、例えば８回目以降も引き続きポイント獲得演出期間を継続させ、ポイント獲得演出の実行毎にこれを終了させるか否かの抽選を行うなど、ポイント獲得演出期間の終了契機は適宜に設定してよい。その他、ポイント獲得演出の態様は上記に限られず、保有ポイント数が上限ポイント数に達したか否かを決定して当たりか否かを示す態様であれば適宜の態様にしてよい。
【００４８】
上記実施形態では、液晶ディスプレイによって図柄の変動表示を行うパチンコ機を例に挙げて説明したが、モータの駆動によって回転するリールを用いて図柄の変動表示を行うパチンコ機など、他の態様で当たり抽選の結果を表示するパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、画像表示装置は、液晶ディスプレイに限らず、７セグメント型の表示装置やＥＬ（エレクトロルミネッセンス）を用いた表示装置など適宜の表示装置を用いてよい。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】ポイント獲得演出の演出画像の態様を示す説明図である。
【図３】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ポイント獲得演出の実行処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５０】
１０  パチンコ機
１４  液晶ディスプレイ（画像表示装置）
４３  ポイント数決定部（ポイント数決定手段）
４４  ポイント超過判定部（ポイント超過判定手段）
４５  ポイント数表示制御部（ポイント数制御手段）
【図１】
2010012146.tif 000003
【図２】
2010012146.tif 000004
【図３】
2010012146.tif 000005
【図４】
2010012146.tif 000006