(57)【要約】【課題】表示情報を遊技者に好適に理解させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ機は、主制御装置８１と音声ランプ制御装置８２と表示制御装置２１２を備えている。音声ランプ制御装置８２から表示制御装置２１２にコマンドが出力され、図柄表示装置４１にて図柄の変動表示が実行されるようになっている。また、音声ランプ制御装置８２には操作装置１００が接続されている。特定演出が実行されている場合に保存ボタン１０１が操作されたことに基づいて、音声ランプ制御装置８２から表示制御装置２１２に保存ボタン１０１が操作されたことを示すコマンドが出力される。表示制御装置２１２は、そのコマンドを受信したことに基づいて、当該特定演出を再現可能に記憶する。【選択図】      図１９
2010154905.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別情報を表示する表示手段と、
遊技者により記憶操作が実行されたことを特定する記憶操作特定手段と、
前記記憶操作特定手段により前記記憶操作の実行が特定されたことに基づいて、前記表示手段にて表示されている特別情報又はそれに対応した情報を態様情報として態様情報記憶手段に記憶させる記憶実行手段と、
前記態様情報記憶手段に記憶されている前記態様情報又はそれに対応した情報を出力する情報出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記情報出力手段は、前記態様情報記憶手段に記憶されている前記態様情報に基づいて前記特別情報を再現するよう前記表示手段を特別制御する特別制御手段であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて表示情報を決定する表示情報決定手段と、
前記表示情報決定手段により決定された表示情報に応じて前記表示手段を表示制御することにより当該表示手段にて前記特別情報を表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記記憶実行手段は、前記表示情報を前記態様情報として前記態様情報記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶実行手段は、前記記憶操作特定手段により前記記憶操作の実行が特定された場合に、前記特別情報の表示が開始されてから経過した期間に対応した経過期間情報を前記表示情報に対応付けて前記態様情報記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記情報出力手段は、記憶されている表示情報に対応した一連の特別情報のうち、前記経過期間情報に対応したタイミング又は期間に応じたものを再現するよう前記表示手段を特別制御する特別制御手段であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記記憶実行手段は、前記記憶操作の実行が特定されたことに基いて、その記憶操作に応じた期間に対応した情報として前記経過期間情報を前記態様情報記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記記憶実行手段は、前記特別情報が表示されており前記記憶操作の実行が特定され、前記経過期間情報及び前記表示情報を前記態様情報記憶手段に記憶させた場合において、当該特別情報の表示が実行されている場合に再び前記記憶操作の実行が特定された場合、当該表示情報に対応付けて前記経過期間情報を前記態様情報記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項４乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、表示画面にて所定の情報を適宜表示する表示装置を備えたものが知られている。
【０００３】
かかる表示装置を備えた遊技機では、例えば表示画面にて様々な表示演出が行われる。そして、当該表示演出として出現頻度の低い特別演出を設定するとともに、当該特別演出が行われた場合には、例えば大当たり状態の発生等といった特典が遊技者に付与され易くなるようにすることで、表示画面における表示演出への遊技者の注目度が高められ、それに伴って遊技者の遊技を行うことの意欲が高められる。特に、上記特別演出の出現頻度を低く設定するほど、当該特別演出は長時間に亘って遊技を行った遊技者であっても確認できる機会が稀なものとなり、特別演出を確認できた場合の遊技者の優越感が高められる。
【０００４】
上記特別演出として例えば特許文献１には、遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、大当たり状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるとともに、表示画面にて絵柄の変動表示を開始させ、さらに大当たり抽選に当選した場合には、表示画面に所定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示されるとともに遊技状態が所定遊技状態に移行するパチンコ遊技機において、絵柄の変動表示中に、大当たりとなることが確定する特別演出を行う構成が示されている。
【特許文献１】特開２００３−３４００６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、表示装置における表示内容は遊技の進行に伴い随時変化していくため、一度の特別演出の出現にて遊技者が当該特別演出の内容を全て理解することが困難なことが考えられる。例えば、表示画面における広範囲の領域を用いて特別演出を実行する場合、表示画面における表示情報の全てを遊技者が認識することができないことが考えられる。したがって、特別演出の表示情報を遊技者に理解させる上で改善の余地がある。
【０００６】
なお、上記の問題は、特別演出に限られるものではなく、遊技機において表示される表示情報全てに該当する問題である。
【０００７】
本発明は、表示情報を遊技者に好適に理解させることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。
【０００９】
請求項１記載の発明は、特別情報を表示する表示手段と、遊技者により記憶操作が実行されたことを特定する記憶操作特定手段と、前記記憶操作特定手段により前記記憶操作の実行が特定されたことに基づいて、前記表示手段にて表示されている特別情報又はそれに対応した情報を態様情報として態様情報記憶手段に記憶させる記憶実行手段と、前記態様情報記憶手段に記憶されている前記態様情報又はそれに対応した情報を出力する情報出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、表示情報を遊技者に好適に理解させることができる
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１２】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
【００１３】
遊技機本体１２は、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１４】
内枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１５】
なお、遊技機本体１２には、図３に示すように、その回動先端部に施錠装置１６が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１６】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１７】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４は合板よりなり、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１８】
ここで、遊技盤２４の構成を図４に基づいて説明する。遊技盤２４には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口（第１始動入球部又は非優先始動入球部）３３，下作動口（第２始動入球部又は優先始動入球部）３４，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４等がそれぞれ設けられている。
【００１９】
一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４への入球が発生すると、それが遊技盤２４の背面側に配設された検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払出が実行され、上作動口３３への入球が発生した場合には３個の遊技球の払出が実行され、下作動口３４への入球が発生した場合には４個の遊技球の払出が実行される。なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。
【００２０】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２１】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２２】
上作動口３３及び下作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。上作動口３３及び下作動口３４は共に上向きに開放されている。また、上作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は上下方向、より詳細には鉛直方向に並んでいる。下作動口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物３４ａが設けられている。電動役物３４ａが閉鎖状態である場合には下作動口３４への入賞が不可となり、電動役物３４ａが開放状態となることで下作動口３４への入賞が可能となる。
【００２３】
可変入賞装置３２は、遊技盤２４の背面側へと通じる大入賞口３２ａを備えているとともに、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３２ｂを備えている。開閉扉３２ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。可変入賞装置３２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置３２が繰り返し開放される態様がある。
【００２４】
メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材３９に設けられている。装飾部材３９は、遊技盤２４の盤面からパチンコ機１０前方に延出している。より具体的には、装飾部材３９の前面は、遊技領域をパチンコ機１０前方から視認可能とするために前扉枠１４に設けられた窓パネル６２と対向しており、さらに窓パネル６２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材３９の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００２５】
装飾部材３９の前面から露出するようにしてメイン表示部４３及び役物用表示部４４が設けられている。つまり、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、前扉枠１４の窓パネル６２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部４３，４４の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００２６】
メイン表示部４３には、上作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第１結果表示部ＡＳと、下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第２結果表示部ＢＳとが設定されている。第１結果表示部ＡＳでは、上作動口３３への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口３３への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第１結果表示部ＡＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。また、第２結果表示部ＢＳでは、下作動口３４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口３４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第２結果表示部ＢＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２７】
ここで、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、対応する結果表示部ＡＳ，ＢＳにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口３３，３４への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【００２８】
役物用表示部４４は、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部４４では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２９】
可変表示ユニット３６には、図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられている。また、可変表示ユニット３６には、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。このセンターフレーム４２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置４１の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００３０】
図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置４１には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置４１における変動表示は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて開始される。すなわち、第１結果表示部ＡＳにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われるとともに、第２結果表示部ＢＳにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放が１５回行われることとなる１５ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置４１では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００３１】
センターフレーム４２の前面側における左上部分には、第１結果表示部ＡＳ及び図柄表示装置４１に対応した第１保留ランプ部４５が設けられている。遊技球が上作動口３３に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留ランプ部４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム４２の前面側における右上部分には、第２結果表示部ＢＳ及び図柄表示装置４１に対応した第２保留ランプ部４６が設けられている。遊技球が下作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第２保留ランプ部４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム４２の上部がパチンコ機１０前方に延出していることにより、第１保留ランプ部４５及び第２保留ランプ部４６の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
【００３２】
センターフレーム４２の下部には、役物用表示部４４に対応した第３保留ランプ部４７が設けられている。遊技球がスルーゲート３５を通過した回数は最大４回まで保留され、第３保留ランプ部４７の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部４５〜４７が図柄表示装置４１の一部で表示される構成等であってもよい。
【００３３】
遊技盤２４には、内レール部５１と外レール部５２とが取り付けられており、これら内レール部５１と外レール部５２とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構５３から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構５３は、図２に示すように、樹脂ベース２１における窓孔２３の下方に取り付けられており、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５４が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【００３４】
内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部６１が形成されている。窓部６１は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル６２が嵌め込まれている。窓パネル６２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００３５】
窓部６１の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部６３が窓部６１の上方に設けられている。また、表示ランプ部６３の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部６４が設けられている。
【００３６】
前扉枠１４における窓部６１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６５と下側膨出部６６とが上下に並設されている。上側膨出部６５内側には上方に開口した上皿７１が設けられており、下側膨出部６６内側には同じく上方に開口した下皿７２が設けられている。上皿７１は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構５３側へ導くための機能を有する。また、下皿７２は、上皿７１内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿７１及び下皿７２には、裏パックユニット１５の払出装置９６から払い出された遊技球が前扉枠１４の背面に設けられた通路形成ユニット７３を通じて排出される。
【００３７】
また、パチンコ機１０には、再現操作手段としての操作装置１００が遊技者によって操作可能に設けられている（詳細には、パチンコ機１０前方から操作可能に下側膨出部６６に設けられている）。操作装置１００は、実行された演出を再現可能に記憶するために操作される操作手段としての保存ボタン１０１と、その記憶した演出を再現するために操作される再現部１０２と、を有している。また、パチンコ機１０は、再現可能に複数種の演出を記憶可能となっており、操作装置１００における再現部１０２には、いずれの演出を再現するかを選択するために用いられる選択ボタン１０３と、選択ボタン１０３によって選択された演出を再現するよう操作される再現実行ボタン１０４と、が設けられている。そして、遊技者により操作装置１００が操作されたことに基づいて実行された演出が記憶されたり、その記憶された演出が再現されたりするようになっている。
【００３８】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００３９】
図３に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、主制御装置８１及び音声ランプ制御装置８２が搭載されている。
【００４０】
主制御装置８１は、遊技の主たる制御を司る主制御基板と、電源を監視する電断監視基板を具備しており、これら主制御基板及び電断監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８３に収容されて構成されている。基板ボックス８３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段（又は、結合手段）としてのボックス結合部８５によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス８３が封印されている。そして、これらボックス結合部８５によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス８３の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス８３の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部８５は基板ボックス８３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
【００４１】
ボックス結合部８５はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部８５を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部８５による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部８５のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス８３を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部８５と他のボックス結合部８５との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス８３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部８５の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス８３の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス８３に残しておけば、基板ボックス８３を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
【００４２】
基板ボックス８３の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片８６が設けられている。これら結合片８６は、主制御装置８１の取付台に形成された複数の被結合片８７と１対１で対応しており、結合片８６と被結合片８７とにより基板ボックス８３と取付台との間で結合処理が行われる。
【００４３】
なお、上記基板ボックス８３の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス８３側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するＩＣタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ＩＣタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
【００４４】
音声ランプ制御装置８２は、主制御装置８１からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８４に収容されて構成されている。
【００４５】
裏パックユニット１５は、図３に示すように、裏パック９１を備えており、当該裏パック９１に対して、払出機構部９２及び制御装置集合ユニット９３が取り付けられている。なお、裏パック９１は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置８１や音声ランプ制御装置８２などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部９４を有している。
【００４６】
払出機構部９２は、保護カバー部９４を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク９５と、当該タンク９５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置９６と、を備えている。払出装置９６より払い出された遊技球は、当該払出装置９６の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿７１又は下皿７２に排出される。また、払出機構部９２には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
【００４７】
また、裏パック９１には、裏パックユニット１５の回動軸側であって上縁側に外部出力端子板９９が設けられている。外部出力端子板９９には、タンク９５などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体１２の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠１４の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して（又は、状態に移行している間）信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
【００４８】
制御装置集合ユニット９３は、払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とを備えている。これら払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とは、払出制御装置９７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００４９】
払出制御装置９７は、払出装置９６を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置９７の基板ボックスに対して、主制御装置８１の基板ボックス８３と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
【００５０】
電源及び発射制御装置９８は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル５４の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一電断が発生した際でも電断時の状態を保持し、電断からの復帰の際には電断時の状態に復帰できるようになっている。
【００５１】
＜電気的構成＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図５のブロック図に基づいて説明する。
【００５２】
主制御装置８１に設けられた主制御基板２０１には、ＭＰＵ２０２が搭載されている。ＭＰＵ２０２には、当該ＭＰＵ２０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０３と、そのＲＯＭ２０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【００５３】
ＭＰＵ２０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２０２の入力側には、主制御装置８１に設けられた電断監視基板２０５、払出制御装置９７及び各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅなどが接続されている。この場合に、電断監視基板２０５には電源及び発射制御装置９８が接続されており、ＭＰＵ２０２には電断監視基板２０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅの一部として、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５などといった入賞対応入球部（払出対応入球部）に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置８１のＭＰＵ２０２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ２０２では、上作動口３３及び下作動口３４への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート３５への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【００５４】
ＭＰＵ２０２の出力側には、電断監視基板２０５、払出制御装置９７及び音声ランプ制御装置８２が接続されている。払出制御装置９７には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリアが参照される。そして、一般入賞口３１への入賞を特定した場合には、１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置３２への入賞を特定した場合には、１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口３３への入賞を特定した場合には、３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口３４への入賞を特定した場合には、４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【００５５】
音声ランプ制御装置８２には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリアが参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【００５６】
また、ＭＰＵ２０２の出力側には、可変入賞装置３２の開閉扉３２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３２ｃ、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂ、及びメイン表示部４３が接続されている。主制御基板２０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ２０２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００５７】
電断監視基板２０５は、主制御基板２０１と電源及び発射制御装置９８とを中継し、また電源及び発射制御装置９８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置９７は、主制御装置８１から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置９６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００５８】
電源及び発射制御装置９８は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板２０１や払出制御装置９７等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置９８は、主制御基板２０１から出力された発射許可信号に基づいて遊技球発射機構５３の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構５３は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００５９】
音声ランプ制御装置８２は、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６に設けられた各保留ランプ部４５〜４７及び前扉枠１４に設けられた表示ランプ部６３やスピーカ部６４を駆動制御する。また、音声ランプ制御装置８２は、表示制御装置２１２を制御する。この場合に、音声ランプ制御装置８２では、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容の抽選を実行する。また、音声ランプ制御装置８２には、操作装置１００が接続されている。そして、保存ボタン１０１や再現部１０２が操作されたことを示す信号が操作装置１００から音声ランプ制御装置８２に出力されるようになっている。
【００６０】
表示制御装置２１２では、音声ランプ制御装置８２から入力したコマンドに基づいて図柄表示装置４１の表示制御を実行する。
【００６１】
ここで、図柄表示装置４１の表示内容について図６に基づいて説明する。図６は図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図である。
【００６２】
図６（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図６（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【００６３】
また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【００６４】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される（以下、確変大当たりを特定大当たりともいい、通常大当たりを非特定大当たりともいう）。
【００６５】
なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。
【００６６】
＜各種カウンタ及び保留球格納エリアについて＞
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【００６７】
ＭＰＵ２０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、役物用表示部４４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図７に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部４３の第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳ並びに図柄表示装置４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口３４の電動役物３４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【００６８】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ２３１に適宜格納される。このうち抽選カウンタ用バッファ２３１において、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリアに格納される。
【００６９】
保留球格納エリアは、第１取得情報記憶手段としての第１結果表示部用保留エリアＲａと、第２取得情報記憶手段としての第２結果表示部用保留エリアＲｂと、実行エリアＡＥと、総保留数記憶領域と、を備えている。第１結果表示部用保留エリアＲａは、第１エリア〜第４エリアの４つの記憶エリアを備えており、上作動口３３への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報がいずれかの記憶エリアに格納される。この場合、第１エリア〜第４エリアには、上作動口３３への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリア→第２エリア→第３エリア→第４エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの記憶エリアが設けられていることにより、上作動口３３への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。なお、第１結果表示部用保留エリアＲａには、上作動口３３への入賞履歴を保留記憶している数をＭＰＵ２０２にて特定するための情報が格納される記憶領域として、保留数記憶領域が設けられている。
【００７０】
第２結果表示部用保留エリアＲｂも同様に、第１エリア〜第４エリアの４つの記憶エリアを備えており、下作動口３４への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報がいずれかの記憶エリアに格納される。第１エリア〜第４エリアに情報が格納される順序は、第１結果表示部用保留エリアＲａと同様である。このように４つの記憶エリアが設けられていることにより、下作動口３４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。なお、第２結果表示部用保留エリアＲｂには、下作動口３４への入賞履歴を保留記憶している数をＭＰＵ２０２にて特定するための情報が格納される記憶領域として、保留数記憶領域が設けられている。
【００７１】
実行エリアＡＥは、各結果表示部ＡＳ，ＢＳの変動表示を開始する際に、第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納された各値を移動させるためのエリアである。総保留数記憶領域は、第１結果表示部用保留エリアＲａにおける保留数と第２結果表示部用保留エリアＲｂにおける保留数との和の数の情報を記憶する機能を有している。
【００７２】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００７３】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜２９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜２９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリアに格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【００７４】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ２０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア２２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図８を用いて説明する。
【００７５】
当否テーブルには、２進数の情報からなるアドレス情報と、同じく２進数の情報からなる大当たり数値情報とが１対１で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は１０進数で表して「１」〜「１０」の１０種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は１０進数で表して「７」，「３６」，「６７」，「１００」，「１３１」，「１６４」，「１９５」，「２２３」，「２４１」，「２７２」の１０種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが１対１で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、大当たり乱数カウンタＣ１において更新され得る乱数情報の数値範囲である「０」〜「２９９」に含まれている。
【００７６】
ここで、本パチンコ機１０では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては当否抽選に際して、アドレス情報が「１」である大当たり数値情報のみが参照され、高確率モードにおいては当否抽選に際して、全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が１個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い１０個である。これにより、低確率モードにおいて大当たり当選となる確率が１／３００であるのに対して高確率モードにおいて大当たり当選となる確率が１／３０であり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。
【００７７】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリアに格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【００７８】
ここで、本パチンコ機１０では、（１）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における当否抽選モード、（２）開閉実行モード終了後の下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモード、という２つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。当否抽選モードとしては、上述したとおり低確率モードと高確率モードとが設定されている。
【００７９】
サポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００８０】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。
【００８１】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口３４よりも上作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口３３よりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００８２】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間を短くする（すなわち、役物用表示部４４における１回の変動表示時間を短くする）及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００８３】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ２０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。そして、かかる振分先として、非特定大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）と、特定大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）とが設定されている。
【００８４】
非特定大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。なお、終了基準回数が経過した後に、低頻度サポートモードに移行する。
【００８５】
特定大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。
【００８６】
振分テーブルにおいて、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜２９」が確変大当たり結果に対応しているが、この数値の振分は任意である。また、大当たり結果の振分先は、上記の２種類に限定されることはなく、例えば、開閉実行モードにおいて遊技球の獲得期待値が高低となるように複数のモードを設定し、当該開閉実行モードの移行先のモードに差異を設けることで大当たり結果の種別を上記の２種類よりも増やす構成としてもよい。
【００８７】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリアに格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＲＯＭ２０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。例えば、「０〜９９」がリーチ発生当選に対応した数値情報となるようにリーチ用テーブルが設定されている。
【００８８】
ちなみに、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ２０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【００８９】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、可変入賞装置３２が開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【００９０】
換言すれば、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【００９１】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置４１の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【００９２】
図６の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【００９３】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【００９４】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部４３の第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳにおける変動表示時間と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ２０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳのバッファ値は、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置４１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。なお、変動種別カウンタＣＳのバッファ値を用いて上記変動表示時間を決定する場合には、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリアに記憶された変動表示時間テーブルが参照される。
【００９５】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の電役保留エリアに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００９６】
＜主制御基板２０１のＭＰＵ２０２にて実行される各種処理について＞
次に、主制御基板２０１のＭＰＵ２０２により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、メイン処理の通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後メイン処理を説明する。なお、ＭＰＵ２０２では、上記タイマ割込み処理及びメイン処理の他に、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への電断信号の入力により起動され、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリアにおける電断フラグ格納エリア（電断情報記憶手段）に電断フラグ（電断情報）を格納するＮＭＩ割込み処理が実行される。
【００９７】
＜タイマ割込み処理＞
図９は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、上記のとおり定期的に起動される。この場合、本実施の形態では２ｍｓｅｃ周期で起動されるように構成されているが、この周期は任意である。但し、当該タイマ割込み処理には、各種信号の入力確認、各種カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＩＮＩの更新及び各種入賞の確認などといった短い周期で繰り返し実行すべき処理が設定されているため、これら以外の処理が設定されている後述する通常処理の繰り返し周期よりも短く設定されていることが好ましい。
【００９８】
ステップＳ１０１では、各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置８１に接続されている各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅの状態を読み込むと共に、当該センサの状態を判定して検知情報を保存する。
【００９９】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１００】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリアに格納する。また、音声ランプ制御装置８２に対して、保留記憶数と対応する可変表示ユニット３６の第３保留ランプ部４７を点灯させるための処理を実行する。
【０１０１】
その後、ステップＳ１０５にて、作動口３３，３４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。ステップＳ１０５における作動口用の入賞処理について以下に説明する。
【０１０２】
＜作動口用の入賞処理＞
作動口用の入賞処理について図１０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１０３】
ステップＳ２０１では、遊技球が上作動口３３に入賞（始動入賞）したか否かを上作動口３３に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が上作動口３３に入賞したと判定すると、ステップＳ２０２では、払出制御装置９７に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップＳ２０３では、上作動口３３に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップＳ２０４では、第１結果表示部用保留エリアＲａの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第１結果表示部用保留エリアＲａに保留記憶されている始動保留記憶数ＲａＮをセットする（以下、第１始動保留記憶数ＲａＮともいう）。その後、ステップＳ２０５では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ２０１にて遊技球が上作動口３３に入賞していないと判定した場合、ステップＳ２０６では、遊技球が下作動口３４に入賞（始動入賞）したか否かを下作動口３４に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が下作動口３４に入賞したと判定すると、ステップＳ２０７にて払出制御装置９７に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップＳ２０８では、下作動口３４に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップＳ２０９では、第２結果表示部用保留エリアＲｂの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留記憶されている始動保留記憶数ＲｂＮをセットする（以下、第２始動保留記憶数ＲｂＮともいう）。その後、ステップＳ２０５にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１０５】
一方、ステップＳ２０１，ステップＳ２０６が共にＮＯの場合、すなわち上作動口３３，下作動口３４のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１０６】
なお、上記ステップＳ２０２，Ｓ２０７にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理（ステップＳ５０１）にて払出制御装置９７に対して送信される。
【０１０７】
ここで、ステップＳ２０５の情報取得処理を図１１のフローチャートにより詳細に説明する。
【０１０８】
先ずステップＳ３０１では、上述したステップＳ２０４又はステップＳ２０９にてセットした始動保留記憶数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し上限値未満である場合には、ステップＳ３０２にて対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Ｎを１加算するとともに、ステップＳ３０３にて総保留数記憶領域に格納された値（以下、共通保留数ＣＲＮと言う）を１加算する。
【０１０９】
続くステップＳ３０４では、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。
【０１１０】
つまり、第１始動保留記憶数ＲａＮがセットされている場合には、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、第１結果表示部用保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１加算した第１始動保留記憶数ＲａＮと対応する記憶エリアに格納する。
【０１１１】
また、第２始動保留記憶数ＲｂＮがセットされている場合には、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、第２結果表示部用保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１加算した第２始動保留記憶数ＲｂＮと対応する記憶エリアに格納する。ステップＳ３０４の処理を実行したら本情報取得処理を終了する。
【０１１２】
＜メイン処理＞
次に、電源投入時のリセットに伴い起動されるメイン処理について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１１３】
先ずステップＳ４０１では、電源投入に伴う立ち上げ処理を実行する。続くステップＳ４０２では、ＲＡＭ２０４のアクセスを許可する。その後、ステップＳ４０３では、電源及び発射制御装置９８に設けたＲＡＭ消去スイッチがオンされているか否かを判定し、続くステップＳ４０４ではＲＡＭ２０４に電断フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップＳ４０５ではＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ４０６では、そのＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
【０１１４】
ＲＡＭ消去スイッチが押されていれば、ステップＳ４０７〜Ｓ４０８の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ４０７〜Ｓ４０８の処理に移行する。
【０１１５】
ステップＳ４０７では、ＲＡＭ２０４の使用領域を０にクリアし（初期化し）、ステップＳ４０８ではＲＡＭ２０４の初期化処理を実行する。その後、ステップＳ４０９にて割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
【０１１６】
一方、ＲＡＭ消去スイッチが押されていない場合には、電断フラグが格納されていること、及びＲＡＭ判定値が正常であることを条件に、ステップＳ４１０にてＲＡＭ２０４から電断フラグを消去するとともに、ステップＳ４１１にてＲＡＭ２０４に記憶されているＲＡＭ判定値を消去する。その後、ステップＳ４０９にて割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。これにより、電源遮断前の状態に復帰する。
【０１１７】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１３のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ５０１〜Ｓ５０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ５０９及びＳ５１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１１８】
通常処理において、ステップＳ５０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置９７に対して送信する。また、所定の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声ランプ制御装置８２に対して送信する。
【０１１９】
続くステップＳ５０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１２０】
続くステップＳ５０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、変動表示を行う側の結果表示部ＡＳ，ＢＳの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０１２１】
その後、ステップＳ５０４では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。
【０１２２】
続くステップＳ５０５では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ２０４の電役保留エリアに格納されている情報を用いて電動役物３４ａを開放状態とするか否かの判定、電動役物３４ａの開閉処理及び役物用表示部４４の表示制御などを行う。
【０１２３】
その後、ステップＳ５０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置９８から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構５３のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１２４】
続くステップＳ５０７では、ＲＡＭ２０４に電断フラグが格納されているか否かを判定する。電断フラグが格納されていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ５０８にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０１２５】
つまり、ステップＳ５０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するエリアに格納する。また、ステップＳ５１０では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するエリアに格納する。
【０１２６】
ここで、ステップＳ５０１〜Ｓ５０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１２７】
一方、ステップＳ５０７にて、電断フラグが格納されていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ５１１以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ５１１では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ５１２にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ５１３にてＲＡＭ２０４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１２８】
ここで、ＮＭＩ割込み処理において電断の発生を特定したとしても即座に電断時処理を実行するのではなく、ＲＡＭ２０４に電断フラグを格納するようにし、さらに電断フラグが格納されているか否かの判定を通常処理においてステップＳ５０１〜ステップＳ５０６の処理を実行した後に行うことにより、復電後に通常処理が実行される場合、常に最初の処理から実行されることとなる。これにより、電断発生時に実行していた処理の番地をスタック情報としてＲＡＭ２０４に記憶しなくても、電断前の状態に復帰することが可能となる。
【０１２９】
＜遊技回制御処理＞
次に、ステップＳ５０３の遊技回制御処理を図１４〜図１８のフローチャート等を参照して説明する。
【０１３０】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ６０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリアにおける開閉実行モードフラグ格納エリア（開閉実行状態情報記憶手段）に開閉実行モードフラグ（開閉実行状態情報）が格納（記憶）されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
【０１３１】
開閉実行モード中である場合には、ステップＳ６０２以降の処理、すなわちステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の遊技回開始用処理及びステップＳ６０６〜ステップＳ６０９の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口３３，３４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１３２】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ６０２にて、メイン表示部４３が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリアにおける変動表示中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に変動表示中フラグ（変動表示中情報）が格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
【０１３３】
メイン表示部４３が変動表示中でない場合には、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ６０３にて、共通保留数ＣＲＮが「０」か否かを判定する。共通保留数ＣＲＮが「０」である場合とは、上作動口３３及び下作動口３４のいずれについても始動保留記憶数が「０」であることを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。共通保留数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ６０４にて第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップＳ６０５にてメイン表示部４３における変動表示及び図柄表示装置４１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１３４】
ここで、ステップＳ６０４のデータ設定処理及びステップＳ６０５の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。
【０１３５】
先ず、データ設定処理について、図１５のフローチャートを参照して説明する。
【０１３６】
データ設定処理では、先ずステップＳ７０１にて、第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留記憶されている第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」か否かを判定する。第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」である場合にはステップＳ７０２〜ステップＳ７０７の第１結果表示部用のデータ設定処理を実行し、第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」でない場合にはステップＳ７０８〜ステップＳ７１３の第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
【０１３７】
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数ＣＲＮが１以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」であるか否かを判定し、「０」でない場合、すなわち第２結果表示部ＢＳについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第１始動保留記憶数ＲａＮが１以上であるか否かに関係なく、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動表示用として設定するようにした。これにより、第１結果表示用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口３４に対応した第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報が優先されることとなる。
【０１３８】
換言すれば、ＭＰＵ２０２は、第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留情報が記憶されている場合には、その記憶されている保留情報よりも早いタイミングで取得された保留情報が第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されていたとしても第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報が変動表示用のデータとして設定されるようにする（当否判定の対象となるようにする）優先手段としての機能を有している。
【０１３９】
第１結果表示部用のデータ設定処理では、先ずステップＳ７０２にて、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１保留記憶数ＲａＮを１減算する。続くステップＳ７０３では共通保留数ＣＲＮを１減算する。その後、ステップＳ７０４では、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１エリアに格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１４０】
その後、ステップＳ７０５にて第１結果表示部用保留エリアＲａの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１４１】
続くステップＳ７０６では、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリアに設けられた第２結果表示部フラグ格納エリア（第２結果表示部情報記憶手段）に第２結果表示部フラグ（第２結果表示部情報）が記憶されている場合には、それを消去し、記憶されていない場合にはその状態を維持する。第２結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始が第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳのいずれであるかを特定するための情報である。
【０１４２】
続くステップＳ７０７では、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置８２に認識させるための情報であるシフト時コマンド（シフト発生情報）を設定する。この場合、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリアから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第１結果表示部用保留エリアＲａに対応していることの情報、すなわち上作動口３３に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声ランプ制御装置８２への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ７０７にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ５０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信したシフト時コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６の第１保留ランプ部４５における表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。これについては、後に詳細に説明する。
【０１４４】
第２結果表示部用のデータ設定処理では、先ずステップＳ７０８にて、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２保留記憶数ＲｂＮを１減算する。続くステップＳ７０９では共通保留数ＣＲＮを１減算する。その後、ステップＳ７１０では、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第１エリアに格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１４５】
その後、ステップＳ７１１にて第２結果表示部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１４６】
続くステップＳ７１２では、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリアに設けられた第２結果表示部フラグ格納エリアに第２結果表示部フラグが記憶されていない場合には第２結果表示部フラグを格納し、記憶されている場合にはその状態を維持する。
【０１４７】
続くステップＳ７１３では、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置８２に認識させるための情報であるシフト時コマンド（シフト発生情報）を設定する。この場合、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリアから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第２結果表示部用保留エリアＲｂに対応していることの情報、すなわち下作動口３４に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声ランプ制御装置８２への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ７１３にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ５０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信したシフト時コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６の第２保留ランプ部４６における表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１４９】
次に、変動開始処理について、図１６のフローチャートを参照して説明する。
【０１５０】
変動開始処理では、先ずステップＳ８０１にて、今回の変動開始処理に対応した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタＣ１によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが通常状態に対応した低確率モードである場合には、ＲＯＭにおける低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率状態に対応した高確率モードである場合には、ＲＯＭにおける高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０１５１】
ステップＳ８０１にて当否判定処理を実行した後は、ステップＳ８０２にて大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ２０２のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合には、ステップＳ８０３にて種別判定処理を実行する。
【０１５２】
種別判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２によって更新された情報から取得した情報を把握する。また、ＲＯＭ２０３の振分テーブルから確変大当たり情報に対応した情報を取得する。そして、両情報を比較し、確変大当たり情報に対応しているか否かを特定する。
【０１５３】
続くステップＳ８０４では、ステップＳ８０３における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップＳ８０５にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップＳ８０６にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップＳ８０２にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ８０７にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。
【０１５４】
ステップＳ８０５〜ステップＳ８０７の各停止結果設定処理では、メイン表示部４３の第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳのうち、今回の遊技回に対応した表示部に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ２０３に予め記憶されている情報から特定し、その特定した情報をＲＡＭ２０４に記憶する。また、ステップＳ８０５及びステップＳ８０６では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをＭＰＵ２０２にて特定するための情報をＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリアに格納する（対応するエリアに「１」の情報を記憶する）。具体的には、ステップＳ８０５では確変大当たりフラグを格納し、ステップＳ８０６では通常大当たりフラグを格納する。
【０１５５】
ステップＳ８０５〜ステップＳ８０７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ８０８にて、変動表示時間の設定処理を実行する。
【０１５６】
変動表示時間の設定処理では、図１７のフローチャートに示すように、先ずステップＳ９０１にて、ＲＡＭ２０４の変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を取得し、ＭＰＵ２０２のレジスタに記憶させる。続くステップＳ９０２では、今回の遊技回において図柄表示装置４１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合には、リーチ表示の発生として、ステップＳ９０２にて肯定判定をする。また、上記各フラグのいずれもが格納されていない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップＳ９０２にて肯定判定をする。
【０１５７】
ステップＳ９０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ９０３にてＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、ステップＳ９０４にて、その変動表示時間情報をＲＡＭ２０４の各種カウンタエリアに設けられた変動表示時間カウンタエリア（変動表示時間計測手段）にセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０１５８】
一方、ステップＳ９０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ９０５にて変動表示時間テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップＳ９０６にて、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０１５９】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、共通保留数ＣＲＮの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、上作動口３３の入賞に係る保留情報の数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されているとともに、下作動口３４の入賞に係る保留情報の数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されており、さらに下作動口３４の入賞に係る保留情報に基づく遊技回においては上作動口３３の入賞に係る保留情報の数が考慮されない構成としてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。
【０１６０】
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタの値をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。
【０１６１】
変動開始処理（図１６）の説明に戻り、ステップＳ８０８にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ８０９にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、特定大当たり結果の情報、非特定大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。
【０１６２】
ステップＳ８０９にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ５０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置４１での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は音声ランプ制御装置８２から表示制御装置２１２にコマンドとして出力される。表示制御装置２１２では、音声ランプ制御装置８２から受信したコマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるよう図柄表示装置４１を表示制御する。詳細には、音声ランプ制御装置８２は、表示制御装置２１２に対して、変動表示態様を決定するための情報を含む予告コマンドと、主制御装置８１から受信した変動用コマンド及び種別コマンドと、を出力する。表示制御装置２１２では各コマンドの情報を組み合わせることによって図柄表示装置４１における図柄の具体的な変動表示態様を決定するようになっている。
【０１６３】
その後、ステップＳ８１０にて、第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳのうち、今回の遊技回に対応した結果表示部において絵柄の変動表示を開始させる。この場合、ＲＡＭ２０４に第２結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第１結果表示部ＡＳであると特定し、第２結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第２結果表示部ＢＳであると特定する。その後、本変動開始処理を終了する。
【０１６４】
遊技回制御処理（図１４）の説明に戻り、メイン表示部４３が変動表示中である場合には、ステップＳ６０６〜ステップＳ６０９の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ６０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理（図１７）においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に、１減算される。
【０１６５】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ６０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１６６】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ６０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ８０５〜ステップＳ８０７のいずれかの処理にてＲＡＭ２０４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が今回の遊技回に係る表示部（第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳ）にて表示されるように当該表示部を表示制御する。
【０１６７】
続くステップＳ６０９では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ６０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ５０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声ランプ制御装置８２から表示制御装置２１２に送信され、表示制御装置２１２では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０１６８】
＜遊技状態移行処理＞
次に、ステップＳ５０４の遊技状態移行処理を図１８のフローチャートを参照して説明する。
【０１６９】
先ず、ステップＳ１００１では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ１００２に進み、１の遊技回の第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０１７０】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ１００３にて、今回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０１７１】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ１００４にて、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリアに設けられたラウンドカウンタエリアＲＣに、「１５」をセットする。ラウンドカウンタエリアＲＣは、大入賞口３２ａが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０１７２】
一方、開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ１００１にて肯定判定をし、ステップＳ１００５に進む。ステップＳ１００５では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口３２ａが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタエリアＲＣが「１」以上であることを条件として、可変入賞駆動部３２ｃを駆動状態とすることで大入賞口３２ａを開放させる。また、大入賞口３２ａが開放中である場合には、当該大入賞口３２ａの開放から所定時間が経過していること又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部３２ｃの駆動状態を停止し、大入賞口３２ａを閉鎖させる。
【０１７３】
続くステップＳ１００６では、ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」か否かを判定する。ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」である場合には、ステップＳ１００７にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。
【０１７４】
開閉実行モード終了時の移行処理では、ＲＡＭ２０４に確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、ＲＡＭ２０４に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が１００回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
【０１７５】
その後、ステップＳ１００８にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、非特定大当たりフラグ又は特定大当たりフラグのうち、格納されているフラグを消去する。
【０１７６】
＜表示制御装置２１２に係る電気的構成について＞
先ず、音声ランプ制御装置８２及び表示制御装置２１２の電気的構成について、図１９のブロック図を参照して以下に説明する。
【０１７７】
音声ランプ制御装置８２に設けられた音声ランプ制御基板２４１には、ＭＰＵ２４２が搭載されている。ＭＰＵ２４２には、当該ＭＰＵ２４２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２４３と、そのＲＯＭ２４３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２４４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ２４２に対してＲＯＭ２４３及びＲＡＭ２４４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のＭＰＵにおいても同様である。
【０１７８】
ＲＯＭ２４３には、特定演出におけるスピーカ部６４の制御データを記憶する特定演出用音声データ記憶エリア２４３ａと、特定演出における表示ランプ部６３の制御データを記憶する特定演出用ランプデータ記憶エリア２４３ｂと、予告コマンド設定に用いる予告テーブル記憶エリア２４３ｃと、が設定されている。また、ＲＡＭ２４４には、制御を実行する上で使用する各種カウンタ２４４ａと、各種フラグを格納する各種フラグ格納エリア２４４ｂとが設定されている。
【０１７９】
ＭＰＵ２４２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２４２の入力側には主制御装置８１が接続されている。主制御装置８１からは、各種コマンドを受信する。ＭＰＵ２４２の出力側には、既に説明したように、可変表示ユニット３６に設けられた各保留ランプ部４５〜４７及び前扉枠１４に設けられた表示ランプ部６３やスピーカ部６４が接続されているとともに、表示制御装置２１２が接続されている。
【０１８０】
また、ＭＰＵ２４２には、操作装置１００が接続されている。操作装置１００には、上述したように保存ボタン１０１と再現部１０２とが設けられている。操作装置１００から信号を受信した場合、音声ランプ制御装置８２は、特定演出を記憶したり、その特定演出を再現したりするよう表示制御装置２１２にコマンドを出力する。この特定演出の記憶及び再現については後述する。
【０１８１】
表示制御装置２１２は、プログラムＲＯＭ２５３及びワークＲＡＭ２５４が複合的にチップ化されたＭＰＵ２５２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）２５５と、キャラクタＲＯＭ２５６と、ビデオＲＡＭ２５７とがそれぞれ搭載された表示制御基板２５１を備えている。
【０１８２】
ＭＰＵ２５２は、音声ランプ制御装置８２から、各種コマンドを受信する。そして、それら受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ２５５の制御（具体的にはＶＤＰ２５５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０１８３】
プログラムＲＯＭ２５３は、ＭＰＵ２５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置４１にて図柄の変動表示を行う場合の停止図柄の決定に用いる停止図柄選択テーブル記憶エリア２５３ａと、図柄の変動表示を行う場合の変動態様の決定に用いる表示態様選択テーブル記憶エリア２５３ｂとが設けられている。また、プログラムＲＯＭ２５３には、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。
【０１８４】
ワークＲＡＭ２５４は、ＭＰＵ２５２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。ワークＲＡＭ２５４には、
特定演出を再現するための情報を記憶する再現用コマンド記憶エリア２５４ａと、各種制御を実行する上で使用される各種カウンタ２５４ｂと、各種フラグが格納される各種フラグ格納エリア２５４ｃと、が設定されている。音声ランプ制御装置８２から操作装置１００が操作されたことに基づくコマンドが出力された場合、そのコマンドに従って、再現用コマンド記憶エリア２５４ａに情報が記憶されたり、記憶されている情報が読み出されたりする。
【０１８５】
ＶＤＰ２５５は、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ２５５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ２５５は、ＭＰＵ２５２、ビデオＲＡＭ２５７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ２５７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ２５６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【０１８６】
キャラクタＲＯＭ２５６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ２５６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。キャラクタＲＯＭ２５６には、上記データの一部として、図柄表示装置４１に特定演出を表示させるための特定演出用画像データ記憶エリア２５６ａが設定されている。
【０１８７】
なお、キャラクタＲＯＭ２５６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ２５６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムＲＯＭ２５３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ２５６に記憶する構成とすることも可能である。
【０１８８】
ビデオＲＡＭ２５７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ２５７の内容を書き替えることにより図柄表示装置４１の表示内容が変更される。
【０１８９】
＜変動表示制御処理＞
変動表示制御処理について以下に説明する。変動表示制御処理では、主制御装置８１から送信された変動用コマンドを受信している場合に、音声ランプ制御装置８２にて図柄の変動表示が終了した場合の最終停止図柄等が決定されるようになっている。また、本パチンコ機１０では、実行された特定演出を再現可能となっている。説明の便宜上、音声ランプ制御装置８２及び表示制御装置２１２による特定演出の実行及び記憶のための処理について説明した後に、特定演出を再現するための処理について説明する。
【０１９０】
図２０のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて、図柄表示装置４１にて図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。図柄の変動表示が行われていない場合にはステップＳ１１０２にて、主制御装置８１から送信された変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動用コマンドを受信している場合には、ステップＳ１１０３にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
【０１９１】
一方、ステップＳ１１０１にて図柄の変動表示が行われている場合には、ステップＳ１１０４にて、主制御装置８１から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合には、ステップＳ１１０５にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了コマンドを受信している場合には、ステップＳ１１０６にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
【０１９２】
以下、ステップＳ１１０３の変動開始用処理、ステップＳ１１０５の変動中用処理及びステップＳ１１０６の変動終了用処理について、詳細に説明する。
【０１９３】
＜変動開始用処理＞
先ずステップＳ１１０３の変動開始用処理について説明する。変動開始用処理は、主制御装置８１から送信された変動用コマンドを受信したことに基づき、変動表示の内容を決定し、その結果を表示制御装置２１２に出力する処理である。
【０１９４】
図２１のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にて、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置８１は変動用コマンドを送信する場合には種別コマンドも送信する。したがって、ステップＳ１２０１では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップＳ１２０１では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をＭＰＵ２４２のＲＡＭ２４４に記憶する。変動表示時間の情報について説明すると、当該時間の情報は、ＲＡＭ２４４の各種カウンタ２４４ａの変動表示用タイマカウンタにセットされる。そして、その値は、所定周期毎（例えば２ｍｓｅｃ周期）にて減算されるようになっている。これにより、音声ランプ制御装置８２では、１遊技回が開始されてからの期間を把握することが可能となっており、このカウントを用いて変動表示が行われている場合の表示内容を把握するようになっている。
【０１９５】
続くステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１にて記憶した情報から大当たり抽選の当選の有無を判定する。大当たり抽選に当選と判定した場合、ステップＳ１２０３に進み、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出抽選を実行する。
【０１９６】
本パチンコ機１０では、特定演出は、その実行に用いられる情報が記憶され得る演出であり、大当たり抽選に当選している遊技回においてのみ実行され得るようになっている。このため、特定演出が実行されたことにより、その遊技回にて大当たり抽選に当選していることを遊技者に教示可能となっている。また、特定演出抽選に当選する確率は、特定演出抽選に当選しない確率よりも低くなっている（例えば、特定演出抽選に当選する確率が１０％、特定演出抽選に当選しない確率が９０％）。特定演出は大当たり抽選に当選している場合にのみ実行され得るようになっていることに加え、大当たり抽選に当選している場合の一部の遊技回においてのみ実行されるため、その他の演出に比べ、出現頻度が低くなっている。
【０１９７】
特定演出抽選について説明すると、音声ランプ制御基板２４１のＲＡＭ２４４には、特定演出を実行するか否かを決定するために用いるループカウンタが設けられている。特定演出抽選を実行する場合、このループカウンタの値を取得するとともに、その取得した値とプログラムＲＯＭ２５３に記憶された特定演出用テーブルとを比較することによって特定演出抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９８】
ステップＳ１２０４にて特定演出抽選に当選していた場合には、ステップＳ１２０５に進み、特定演出に対応した予告コマンド設定処理を実行するとともに、特定演出が実行されることを示す特定演出フラグをＲＡＭ２４４に設けられた各種フラグ格納エリア２４４ｂにおける特定演出フラグ格納エリアにセットする。
【０１９９】
予告コマンドは、図柄の変動表示が行われている場合の表示ランプ部６３、スピーカ部６４の表示態様の情報を含んでいる。予告コマンド設定処理では、ステップＳ１２０１にて把握した情報から設定する予告コマンドを決定する。予告コマンド設定処理について説明すると、音声ランプ制御装置８２のＲＯＭ２４３には、予告情報群記憶手段としての複数の予告テーブルが記憶された予告テーブル記憶エリア２４３ｃが設けられている。予告テーブルは、特定演出当選に対応したもの、大当たり当選に対応したもの及び大当たりに当選していないものに対応して設けられており、さらに、いずれかのテーブルから大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動表示時間に対応した予告コマンドが選択されるようになっている。そして、その予告コマンドから表示ランプ部６３、スピーカ部６４の表示態様が導出されるようになっている。
【０２００】
特定演出に対応した予告コマンド設定処理では、特定演出当選に対応した予告テーブルから予告コマンドが決定されるようになっている。詳細には、特定演出に対応した予告テーブルからステップＳ１２０１にて特定した大当たりの種別及び変動表示時間に対応した予告コマンドが決定される。そして、決定された予告コマンドから特定演出用音声データ記憶エリア２４３ａ、特定演出用ランプデータ記憶エリア２４３ｂからその予告コマンドに対応したスピーカ部６４及び表示ランプ部６３の制御プログラムが選択されるようになっている。
【０２０１】
一方、ステップＳ１２０４にて特定演出抽選に当選していなかった場合、ステップＳ１２０６に進み、大当たりに対応した予告コマンド設定処理として、大当たりに対応した予告コマンドをセットする。詳細には、予告テーブルのうち大当たり当選に対応したテーブルの中からステップＳ１２０１にて特定した大当たりの種別及び変動表示時間に対応した予告コマンドが選択される。
【０２０２】
ステップＳ１２０２にて大当たり当選と判定しなかった場合、ステップＳ１２０７に進み、外れに対応した予告コマンド設定処理として外れに対応した予告コマンドをセットする。詳細には、予告テーブルのうち外れに対応したテーブルの中からステップＳ１２０１にて特定したリーチの有無及び変動表示時間に対応した予告コマンドが選択される。
【０２０３】
ステップＳ１２０５〜ステップＳ１２０７にていずれかに対応した予告コマンドをセットしたら、ステップＳ１２０８に進み、コマンド出力処理を実行する。コマンド出力処理では、ステップＳ１２０５〜ステップＳ１２０７にてセットしたコマンドと、主制御装置８１から受信した変動用コマンド及び種別コマンドと、を表示制御装置２１２に出力する。コマンド出力処理を実行したら本変動開始用処理を終了する。すなわち、予告コマンドは、音声ランプ制御装置８２における表示ランプ部６３、スピーカ部６４の制御に用いられるとともに、表示制御装置２１２に出力されるようになっている。
【０２０４】
＜変動中用処理＞
次に、変動表示制御処理（図２０）におけるステップＳ１１０５の変動中用処理について説明する。パチンコ機１０では、特定演出が実行された場合、その特定演出を記憶するとともに、その記憶された特定演出を再現可能になっている。変動中用処理では、特定演出が実行されている場合に、操作装置１００における保存ボタン１０１が操作されたことを特定する。
【０２０５】
図２２のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にて、特定演出フラグが各種フラグ格納エリア２４４ｂの特定演出フラグ格納エリアにセットされているか否かを判定する。特定演出フラグがセットされていない場合、その遊技回では特定演出が実行されないことを意味するため、本変動中用処理を終了する。
【０２０６】
特定演出フラグがセットされていた場合、ステップＳ１３０２に進み、操作許容タイミングか否かを判定する。操作許容タイミングか否かの判定では、その変動表示の実行中において、特定演出が開始されるタイミングとなっているか否かを判定する。詳細には、セットされた特定演出に対応した予告コマンド及び主制御装置８１から受信した変動用コマンドの組み合わせから特定演出が実行されるタイミングを導出し（図柄の変動表示が行われている場合に特定演出としての教示演出が行われるタイミングを導出し）、変動表示用タイマカウンタの値からそのタイミングを経過しているか否かを判定する。詳細には、特定演出に対応した予告コマンド及び主制御装置８１から受信した変動用コマンドの組み合わせに対応付けられてＲＯＭ２４３に特定演出が実行されるタイミングとしての変動表示タイマカウンタの値が記憶されており、その値と現在の変動表示用タイマカウンタとの値を比較することにより判定している。
【０２０７】
ステップＳ１３０２では特定演出が実行されるタイミングを経過しているか否かを判定しており、一度操作許容タイミングであることと判定した場合、その遊技回が終了するまでステップＳ１３０２では肯定判定されるようになっている。操作許容タイミングでなかった場合、本変動中用処理を終了する。ステップＳ１３０２にて操作許容タイミングであった場合、ステップＳ１３０３に進み、操作装置１００における保存ボタン１０１が操作されたか否かを判定する。保存ボタン１０１が操作されていなかった場合、そのまま本変動中用処理を終了する。保存ボタン１０１が操作されていた場合、ステップＳ１３０４に進み、保存ボタン１０１が操作されたことを示す保存コマンドを表示制御装置２１２に出力して本変動中用処理を終了する。
【０２０８】
＜変動終了用処理＞
次に、変動表示制御処理（図２０）におけるステップＳ１１０６の変動終了用処理について説明する。当該処理が実行された場合に変動表示している図柄が停止されるようになっている。
【０２０９】
図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて最終停止表示コマンド出力処理として表示制御装置２１２に最終停止表示コマンドを出力する。表示制御装置２１２は、当該コマンドを受信することにより、図柄表示装置４１にて最終停止図柄を停止させるようになっている。
【０２１０】
続くステップＳ１４０２では、特定演出フラグがセットされているか否かを判定する。特定演出フラグがセットされていた場合にはステップＳ１４０３にて特定演出フラグをクリアして、特定演出フラグがセットされていなかった場合には特定演出フラグをクリアすることなく、本変動終了用処理を終了する。
【０２１１】
＜表示装置制御処理＞
以下、表示制御装置２１２にて２ｍｓｅｃ周期にて実行される表示装置制御処理について説明する。本表示装置制御処理にて図柄表示装置４１が制御される。
【０２１２】
図２４のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて図柄の変動表示実行中か否かを判定する。変動表示実行中か否かの判定には、表示制御装置２１２におけるワークＲＡＭ２５４の各種カウンタ２５４ｂに設けられた変動表示用カウンタを用いている。当該カウンタには変動用コマンドを受信した場合に、その変動用コマンドに対応した一遊技回の期間がセットされるようになっている（詳細には、本表示装置制御処理におけるステップＳ１５０５にてセットされる）。ステップＳ１５０１における変動表示実行中か否かの判定では、変動表示用カウンタの値が０であるかを判定し、０でない場合に変動表示実行中と判定する。
【０２１３】
ステップＳ１５０１にて変動表示実行中でなかった場合、ステップＳ１５０２に進み、変動用コマンド、予告コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。変動用コマンド、予告コマンド及び種別コマンドを受信していた場合、ステップＳ１５０３に進み、音声ランプ制御装置８２から特定演出に対応した予告コマンドを受信したか否かを判定する。特定演出に対応した予告コマンドを受信していた場合、ステップＳ１５０４に進み、特定演出フラグを各種フラグ格納エリア２５４ｃの特定演出フラグ格納エリアにセットする。
【０２１４】
ステップＳ１５０３にて特定演出に対応した予告コマンドを受信していなかった場合、ステップＳ１５０４にて特定演出フラグをセットした場合、ステップＳ１５０５に進み、変動表示制御処理を実行する。
【０２１５】
変動表示制御処理について詳細に説明する。上述したように、表示制御装置２１２では、音声ランプ制御装置８２から出力された変動用コマンド、種別コマンド及び予告コマンドを受信している。変動表示制御処理では、各コマンドを読み出し、各コマンドに含まれた情報を把握する。詳細には、種別コマンドから大当たり当選の有無及び大当たりに当選している場合には特定又は非特定のいずれの大当たりに対応しているか、変動用コマンドから一遊技回の期間、予告コマンドから図柄の変動表示が行われる場合のリーチの発生タイミングやリーチ演出の内容が把握される。
【０２１６】
変動用コマンドからその遊技回の期間を把握した場合、その期間に対応した値を各種カウンタ２５４ｂに設けられた変動表示タイマカウンタにセットする。なお、変動表示タイマカウンタの値は後述する表示側変動中用処理が実行される毎に１減算されるようになっている。表示側変動中用処理は、表示装置制御処理において実行される処理であり、２ｍｓｅｃ周期にて実行される。そのため、例えば、一遊技回が３０秒に相当した変動用コマンドを受信した場合、変動表示タイマカウンタに１５０００をセットするようになっている。
【０２１７】
また、変動表示制御処理の一部として遊技回が終了した場合の最終停止図柄を決定する最終停止図柄決定処理を実行する。最終停止図柄決定処理では、表示制御装置２１２のプログラムＲＯＭ２５３の停止図柄情報群記憶手段としての停止図柄選択テーブル記憶エリア２５３ａに記憶された停止図柄選択テーブルから最終停止図柄を決定する。停止図柄選択テーブルは複数種にわけて設けられている。詳細には、特定大当たりに対応したもの、非特定大当たりに対応したもの、大当たり当選となっておらずリーチの発生に対応したもの及び大当たり当選となっておらずリーチの非発生に対応したものが設けられている。種別コマンドから大当たり当選となっているか、大当たり当選となっている場合には、特定又は非特定大当たりのいずれに対応しているかによって停止図柄選択テーブルが決定される。さらに、大当たり当選となっていない場合には、予告コマンドからリーチの発生、非発生が特定され、それぞれ対応した停止図柄選択テーブルが参照されるようになっている。
【０２１８】
表示制御装置２１２では、停止図柄選択テーブルを決定した後にその中からランダムに停止図柄を決定するようになっている。その抽選にはワークＲＡＭ２５４に設けられたループカウンタを用いている。本パチンコ機１０では、所定周期にて更新されるとともに、０〜９９の範囲にて最大値に達した後０に戻るループカウンタを用いており、そのループカウンタの値を取得することによって最終停止図柄を決定している。例えば、特定大当たり当選となっている場合には、取得したループカウンタの値が「０〜１９」の範囲であった場合、「１」が付された図柄が一列に並ぶ停止図柄が選択されるようになっており、以下同様に、「２０〜３９」、「４０〜５９」、「６０〜７９」、「８０〜９９」の範囲がそれぞれ「３」、「５」、「７」、「９」図柄に対応したものとなっている。なお、ループカウンタの範囲、停止図柄選択テーブルの振分を変更してもよいのはいうまでもない。
【０２１９】
さらに、変動表示制御処理の一部として変動表示態様設定処理を実行する。変動表示態様設定処理では、遊技回が開始されてからその遊技回が終了するまでの図柄表示装置４１における変動表示態様を決定する。本パチンコ機１０では、音声ランプ制御装置８２から受信した変動用コマンド、予告コマンド及び最終停止図柄決定処理にて決定した最終停止図柄の組み合わせによって変動表示態様が導出されるようになっている。
【０２２０】
詳細には、プログラムＲＯＭ２５３に設けられた表示態様情報群記憶手段としての表示態様選択テーブル記憶エリア２５３ｂに複数の表示態様選択テーブルが記憶されている。複数の表示態様選択テーブルは、それぞれ変動用コマンドに対応して設けられている（すなわち、一遊技回の期間に対応して設けられている）。変動用コマンドから対応した表示態様選択テーブルを決定した後にそのテーブルの中から最終停止図柄及び予告コマンドに対応付けられた表示コマンドが選択されるようになっている。選択された表示コマンドはＭＰＵ２５２からＶＤＰ２５５に内部コマンドとして出力されるようになっている。
【０２２１】
ＶＤＰ２５５は、表示コマンドを受信した場合、その表示コマンドに対応した画像情報をキャラクタＲＯＭ２５６から読み出しビデオＲＡＭ２５７にセットする。そして、そのセットされた画像情報を表示するよう図柄表示装置４１に所定周期毎にコマンドを出力する。これにより、表示コマンドに対応した画像情報が図柄表示装置４１にて表示される。例えば、表示制御装置２１２が受信した予告コマンドが特定演出に対応したものであった場合、特定演出に対応したリーチ演出用の画像が、特定演出用画像データ記憶エリア２５６ａが参照されビデオＲＡＭ２５７にセットされるようになっている。
【０２２２】
ステップＳ１５０５にて変動表示制御処理を実行したらステップＳ１５０６に進み、音声ランプ制御装置８２から受信した変動用コマンド、予告コマンド及び最終停止図柄決定処理にて決定した最終停止図柄の情報をワークＲＡＭ２５４に記憶する。なお、ステップＳ１５０６にて記憶した情報は、その遊技回が終了した場合にクリアされるようになっている。ステップＳ１５０６の処理を実行したら本表示装置制御処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ１５０２にて変動用コマンド及び種別コマンドを受信していなかった場合、ステップＳ１５０７に進み、デモ表示処理を実行する。デモ表示処理を実行したら本表示装置制御処理を終了する。デモ表示処理については後述する。
【０２２４】
一方、ステップＳ１５０１にて変動表示実行中と判定した場合、ステップＳ１５０８に進み、音声ランプ制御装置８２から最終停止表示コマンドを受信したか否かを判定する。最終停止表示コマンドを受信していた場合、ステップＳ１５０９に進み、最終停止表示処理を実行する。最終停止表示処理は、その遊技回にて決定した最終停止図柄に対応した図柄を停止させ、その遊技回を終了させる処理である。最終停止表示処理を実行したら、ステップＳ１５１０に進み、特定演出フラグが各種フラグ格納エリア２５４ｃの特定演出フラグ格納エリアにセットされているかを判定する。セットされていた場合にはステップＳ１５１１にて特定演出フラグをクリアし、セットされていなかった場合には特定演出フラグをクリアすることなく、本表示装置制御処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ１５０８にて最終停止表示コマンドを受信していなかった場合、ステップＳ１５１２に進み、表示側変動中用処理を実行する。表示側変動中用処理を実行したら、本表示装置制御処理を終了する。
【０２２６】
＜表示側変動中用処理＞
以下、図柄の変動表示実行中に表示制御装置２１２にて実行される表示側変動中用処理について図２５のフローチャートを用いて説明する。本処理が行われることにより、特定演出が実行されている場合に保存ボタン１０１が操作されたことに基づいて、特定演出を再現可能に情報が記憶されるようになっている。
【０２２７】
ステップＳ１６０１では、変動表示タイマカウンタの値を１減算する。この処理を実行することにより、表示制御装置２１２は変動表示タイマカウンタの値から変動表示の具体的な内容を把握できるようになっている。
【０２２８】
続くステップＳ１６０２では、操作教示フラグ（本処理におけるステップＳ１６０６にてセットされるフラグである）が各種フラグ格納エリア２５４ｃの操作教示フラグ格納エリアにセットされているか否かを判定する。操作教示フラグがセットされていなかった場合、ステップＳ１６０３に進み、特定演出フラグが特定演出格納エリアにセットされているか否かを判定する。ステップＳ１６０３にて特定演出フラグがセットされていた場合、ステップＳ１６０４に進む。
【０２２９】
ステップＳ１６０４では、操作教示タイミングか否かを判定する。操作教示タイミングか否かの判定には、上述した変動表示用タイマカウンタの値を参照するようになっている。詳細には、実行する特定演出毎に操作教示タイミングが、特定演出に対応した予告コマンドの情報及び変動用コマンドの情報に対応付けられてプログラムＲＯＭ２５３に記憶されており、その遊技回において実行する特定演出に対応付けて操作教示タイミングを決定することが可能となっている。すなわち、表示制御装置２１２では、変動用コマンドの情報及び予告コマンドの情報の組み合わせから操作教示タイミングを導出する。ステップＳ１６０３にて特定演出フラグがセットされていなかった場合、又は、操作教示タイミングではなかった場合、本表示側変動中用処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ１６０４にて操作教示タイミングであった場合、ステップＳ１６０５に進み、操作教示開始処理を実行する。当該処理が実行された場合、図柄表示装置４１に操作装置１００における保存ボタン１０１の操作を促すメッセージ（本実施形態では「ＰＵＳＨ！！」）が表示される。続くステップＳ１６０６にて操作教示フラグを各種フラグ格納エリア２５４ｃにセットして本表示側変動中用処理を終了する。なお、詳細な説明は省略するが、本ステップＳ１６０６にてセットされた操作教示フラグは、その遊技回が終了した（図柄の変動表示が最終停止表示された）場合にクリアされるようになっている。
【０２３１】
一方、ステップＳ１６０２にて操作教示フラグがセットされていなかった場合、ステップＳ１６０７に進み、音声ランプ制御装置８２から保存コマンドを受信していたか否かを判定する。保存コマンドを受信していなかった場合、本表示側変動中用処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ１６０７にて保存コマンドを受信していた場合、ステップＳ１６０８に進み、各種コマンド確認処理を実行する。各種コマンド確認処理では、受信した変動用コマンド及び予告コマンドと、決定した最終停止図柄の情報とを確認する（表示装置制御処理におけるステップＳ１５０６にて記憶した情報を確認する）。
【０２３３】
各種コマンドの情報を確認したらステップＳ１６０９に進み、再現用コマンド確認処理を実行する。当該処理では、再現用コマンド記憶エリア２５４ａに記憶されている情報を参照する。続くステップＳ１６１０では、ステップＳ１６０８及びステップＳ１６０９にて確認した情報の組み合わせが一致しているか否かを判定する。
【０２３４】
ステップＳ１６１０にて一致情報なしと判定した場合、ステップＳ１６１１に進み、再現用コマンド記憶処理及びタイミング記憶処理を実行する。再現用コマンド記憶処理では、ステップＳ１６０８にて確認したコマンドの情報を再現用コマンド記憶エリア２５４ａに記憶する。すなわち、変動用コマンドの情報と、予告コマンドの情報及び最終停止図柄の情報と、を記憶するようになっている。そして、タイミング記憶処理では、保存ボタン１０１が操作された場合の変動表示用タイマカウンタの値を確認するとともに、その値を再現用コマンド記憶エリアに記憶する。なお、上述したように保存コマンドは音声ランプ制御装置８２から出力されるものであり、特定演出が実行される遊技回においてのみ送信され得るようになっている。
【０２３５】
再現用コマンド記憶エリア２５４ａについて説明すると、当該記憶エリア２５４ａには、変動用コマンド、予告コマンド及び最終停止図柄の情報の複数種の組み合わせを記憶可能に複数の記憶領域が設けられている。本パチンコ機１０では、変動用コマンド、予告コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせが５種類記憶可能に、その組み合わせを記憶するための領域が５種類設けられている。そして、各記憶領域に対して変動表示用タイマカウンタの値を記憶する領域が複数設けられている。詳細には、変動用コマンドの情報、予告コマンドの情報及び最終停止図柄の情報の一の組み合わせを記憶する領域に対して複数種の変動表示用タイマカウンタの値を記憶する領域が設けられている。そして、各コマンドの情報及び最終停止図柄の情報とタイマカウンタの値とを対応付けて記憶している。すなわち、一の各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせを共通情報として記憶しておき、その共通情報に対して複数種の変動表示用タイマカウンタの値を記憶するようになっている。
【０２３６】
また、既に５種類の各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせが記憶されている場合に、新たに各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせを記憶する場合、記憶されてから最も期間が経過している情報の組み合わせが記憶を記憶している領域が上書きされるようになっている。そして、記憶されている情報は、パチンコ機１０の電源が遮断された場合に消去されるようになっている。
【０２３７】
一方、ステップＳ１６１０にて一致情報ありと判定した場合におけるステップＳ１６１２に進み、タイミング記憶処理を実行する。ステップＳ１６１２におけるタイミング記憶処理では、一致した各コマンド及び最終停止図柄の情報を記憶している領域に対応した領域に変動表示用タイマカウンタの値を記憶するようになっている。すなわち、既に各コマンド及び最終停止図柄の情報を記憶している遊技回にて、再び保存ボタン１０１の操作が行われた場合、新たに各コマンド及び最終停止図柄の情報を記憶することがないようになっている。ステップＳ１６１１又はステップＳ１６１２の処理を実行したら本変動中用処理を終了する。例えば、特定演出が実行される一の遊技回において複数タイミングに亘り、保存ボタン１０１が操作されることが考えられる。この場合に、各コマンド及び最終停止図柄の情報を保存ボタン１０１が操作される毎に記憶すると、各情報を記憶する情報量が必要以上に多くなることが考えられる。本実施形態では、既に各コマンドに対応した同じ情報が記憶されている場合には、タイミングカウンタの値のみを記憶することにより、特定演出の再現のために記憶する情報量を少なくしている。
【０２３８】
また、本パチンコ機１０では、ステップＳ１６０５の処理にて表示した保存ボタン１０１の操作を促すメッセージに対応した情報は記憶されないようになっている。そして、特定演出を再現する場合にそのメッセージは再現されないようになっている。なお、特定演出を再現する場合にそのメッセージも再現されるようにしてもよい。
【０２３９】
＜デモ開始処理＞
以下、記憶された特定演出を再現するために実行される処理について説明する。先ず、音声ランプ制御装置８２にて実行されるデモ開始処理について説明し、その後に表示制御装置２１２におけるデモ表示処理について説明する。
【０２４０】
デモ開始処理とは、所定周期（２ｍｓｅｃ周期）にて音声ランプ制御装置８２にて実行される処理である。デモ開始処理にて、所定タイミングになった場合にデモ表示が開始されるとともに、再現部１０２の操作に基づいて表示制御装置２１２にコマンドが出力される。そして、表示制御装置２１２では、当該コマンドを受信したことに基づいて記憶された特定演出を再現させるようになっている。
【０２４１】
図２６のフローチャートに示すように、ステップＳ１７０１では、再現フラグが各種フラグ格納エリア２４４ｂにおける再現フラグ格納エリアセットされているか否かを判定する（再現フラグは本デモ開始処理におけるステップＳ１７０９にてセットされるフラグである）。再現フラグがセットされていなかった場合、ステップＳ１７０２に進み、デモフラグが各種フラグ格納エリア２４４ｂにおけるデモフラグ格納エリアにセットされているか否かを判定する（デモフラグは本デモ開始処理におけるステップＳ１７０５にてセットされるフラグである）。
【０２４２】
デモフラグ格納エリアにデモフラグがセットされていなかった場合、ステップＳ１７０３に進み、デモ開始タイミングか否かを判定する。デモ開始タイミングか否かの判定は、図柄の変動表示が実行されておらず、かつ大当たり状態ではない場合に肯定判定されるようになっている。デモ開始タイミングと判定しなかった場合、本デモ開始処理を終了する。なお、図柄の変動表示が実行されているかは、変動表示制御処理におけるステップＳ１１０１と同様に判定する。また、パチンコ機１０では、大当たり状態に移行した場合、各種フラグ格納エリア２４４ｂに大当たりフラグがセットされるようになっている。そして、そのフラグの有無にて大当たり状態か否かを判定する。詳細には、大当たりとなった場合及び大当たりが終了した場合に、それらのことを示す各種コマンドが主制御装置８１から音声ランプ制御装置８２に出力されるようになっている。
【０２４３】
デモ開始タイミングと判定した場合、ステップＳ１７０４に進み、デモコマンド設定処理を実行する。デモコマンド設定処理では、デモ表示における表示ランプ部６３及びスピーカ部６４の制御を開始するとともに、デモコマンドを表示制御装置２１２に出力する。表示制御装置２１２では、デモコマンドを受信することにより、図柄表示装置４１にてデモ表示を開始する。デモコマンド設定処理を実行したら、ステップＳ１７０５に進み、デモフラグをＲＡＭ２４４の各種フラグ格納エリア２４４ｂにおけるデモフラグ格納エリアにセットして本デモ開始処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ１７０２にてデモフラグがセットされていた場合、ステップＳ１７０６に進み、変動用コマンドを受信したか否かを判定する。変動用コマンドを受信していなかった場合、ステップＳ１７０７に進み、再現操作がされたか否かを判定する。再現操作とは、記憶されている特定演出を再現するように、再現部１０２における選択ボタン１０３及び再現実行ボタン１０４が操作されることである。
【０２４５】
ステップＳ１７０７にて再現操作有りと判定した場合、ステップＳ１７０８に進み、再現コマンド出力処理にて再現コマンドを出力するとともに、再現ランプ表示処理として、表示ランプ部６３を同色（例えば、白色）にて点灯させ続ける処理を実行する。図柄表示装置４１にて再現ではなく通常の図柄の変動表示が実行されている場合、例えば表示ランプ部６３が点滅を繰り返すようになっており、表示ランプ部６３が同色にて点灯し続けることにより、表示されている図柄が再現されているものであることを遊技者が理解可能となっている。
【０２４６】
再現コマンドについて補足すると、再現コマンドが表示制御装置２１２に出力された場合、表示制御装置２１２は受信した再現コマンドに対応した図柄の変動表示態様を再現するようになっている。再現コマンドには、表示制御装置２１２のワークＲＡＭ２５４の再現用コマンド記憶エリア２５４ａにおけるコマンド及び停止図柄の情報の組み合わせを記憶する複数の領域のうち、いずれの情報の組み合わせに対応しているかの情報が含まれている。再現コマンドの内容は、再現部１０２の操作結果によって決定されるようになっている。
【０２４７】
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、デモ画面が表示されている場合に再現部１０２が操作されることにより、図柄表示装置４１の表示内容を演出再現選択画面に切り替えるように表示制御装置２１２にコマンドを出力するようになっている。表示制御装置２１２による演出再現選択画面の表示により、図柄表示装置４１を視認しながら再現部１０２を操作することにより、記憶されている特定演出のうち再現させる特定演出を遊技者が選択可能となっている。例えば、５種類の各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせが記憶されている場合、第１〜第５演出を再現可能なこと演出再現選択画面にて表示され、第１〜第５演出のうちいずれの演出を再現するかを選択できるようになっている。そして、音声ランプ制御装置８２では、その遊技者の再現部１０２の操作によって出力する再現コマンドの情報を決定するようになっている。
【０２４８】
上記構成であることにより、複数の各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせが表示制御装置２１２のワークＲＡＭ２５４に記憶されている場合に、いずれか一の組み合わせに対応した変動表示態様を再現することができる。
【０２４９】
続くステップＳ１７０９では、再現フラグをＲＡＭ２４４の各種フラグ格納エリア２４４ｂに設けられた再現フラグ格納エリアにセットするとともに、各種カウンタ２４４ａに設けられた再現カウンタに１５０００をセットする。
【０２５０】
ステップＳ１７０６にて変動用コマンドを受信していた場合、又は、ステップＳ１７０９の処理を実行した場合、デモ終了コマンド設定処理を実行する。デモ終了コマンド設定処理では、デモ表示を終了させるよう表示制御装置２１２にデモ終了コマンドを出力する。また、デモ終了コマンド設定処理にて、音声ランプ制御装置８２による表示ランプ部６３及びスピーカ部６４におけるデモ表示が終了されるようになっている。すなわち、ステップＳ１７０８にて再現ランプ表示処理が実行されていた場合、デモ終了コマンド設定処理が実行されたタイミングにて再現ランプ表示処理の実行として表示ランプ部６３が同色にて点灯することとなる。デモ終了コマンド設定処理を実行したら、ステップＳ１７１１に進み、各種フラグ格納エリア２４４ｂのデモフラグ格納エリアに格納されたデモフラグをクリアして本デモ開始処理を終了する。
【０２５１】
一方、ステップＳ１７０１にて再現フラグがセットされていた場合、ステップＳ１７１２に進み、変動用コマンドを受信したか否かを判定する。変動用コマンドを受信していなかった場合、ステップＳ１７１３に進み、再現カウンタの値を１ディクリメントする。続くステップＳ１７１４では再現カウンタの値が０であるか否かを判定する。再現カウンタの値が０でなかった場合、本デモ開始処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ１７１２にて変動用コマンドを受信していた場合、又は、ステップＳ１７１４にて再現カウンタの値が０であった場合、ステップＳ１７１５に進み、再現終了コマンド出力処理として再現終了コマンドを表示制御装置２１２に出力するとともに、再現ランプ表示終了処理として表示ランプ部６３の点灯を終了する。表示制御装置２１２は、再現終了コマンドを受信することにより、特定演出の再現を終了する。そして、ステップＳ１７１６にて、再現フラグ格納エリアにセットされている再現フラグをクリアして本デモ開始処理を終了する。
【０２５３】
本デモ開始処理は２ｍｓｅｃ周期にて実行されるものであるため、再現カウンタに１５０００がセットされてからステップＳ１７１３の処理が繰り返し実行され再現カウンタの値が０となるまでに３０秒かかるようになっている。すなわち、特定演出の再現が実行されてから３０秒が経過した場合にその特定演出の再現が終了されるようになっている。
【０２５４】
ステップＳ１７０６及びステップＳ１７１４にて変動用コマンドを受信したか否かの判定を行うことにより、図柄表示装置４１にて遊技回として図柄の変動表示が行われる場合にデモ画面や特定演出の再現が行われることを防止できる。特に、図柄の変動表示が実行されている場合に、特定演出を再現すると、図柄表示装置４１の表示内容が特定演出の再現なのか、又は遊技の進行に伴って表示されているものなのかを混同することが考えられる。変動用コマンドを受信したことに基づいて特定演出の再現を終了することにより、上記遊技者の混同を防止できる。
【０２５５】
＜デモ表示処理＞
以下、表示制御装置２１２にて実行されるデモ表示処理について図２７のフローチャートを用いて説明する。本デモ表示処理が実行されることにより、音声ランプ制御装置８２から受信した信号に基づいて、図柄表示装置４１にてデモ画面が表示されたり、特定演出が再現されたりするようになっている。
【０２５６】
ステップＳ１８０１では表示側再現フラグ（本処理におけるステップＳ１８０８にてセットされるフラグ）がワークＲＡＭ２５４の各種フラグ格納エリア２５４ｃに設けられた表示側再現フラグ格納エリアにセットされているか否かを判定する。
【０２５７】
ステップＳ１８０１にて表示側再現フラグがセットされていなかった場合、ステップＳ１８０２に進み、ワークＲＡＭ２５４の各種フラグ格納エリア２５４ｃに設けられた表示側デモフラグ格納エリアにデモフラグがセットされているかを判定する。デモフラグがセットされていなかった場合、ステップＳ１８０３に進み、デモコマンド（ステップＳ１７０４にて出力されるコマンド）を音声ランプ制御装置８２から受信したか否かを判定する。デモコマンドを受信していなかった場合、本デモ表示処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ１８０３にて、デモコマンドを受信していた場合、ステップＳ１８０４に進み、表示側デモフラグを表示側デモフラグ格納エリアにセットする。表示側デモフラグをセットしたらステップＳ１８０５に進み、デモ画面表示処理を実行する。本処理が実行されることにより、図柄表示装置４１にてデモ画面の表示が開始される。デモ画面表示処理を実行したら本デモ表示処理を終了する。詳細には、図柄表示装置４１にてデモ画面を表示するようキャラクタＲＯＭ２５６に設けられたデモ画面用画像データ記憶エリアを参照してデモ画面の設定処理を行う。
【０２５９】
デモ画面が図柄表示装置４１に表示された場合、デモ画面として遊技説明やどのようなキャラクタが表示されるか等、パチンコ機１０に関する情報が表示されるようになっている。また、再現用コマンド記憶エリア２５４ａに特定演出を再現可能にコマンドが記憶されている場合、再現部１０２を操作することにより特定演出が再現されることがデモ画面として表示されるようになっている。
【０２６０】
ステップＳ１８０２にて表示側デモフラグがセットされていた場合、ステップＳ１８０６に進み、再現コマンド（ステップＳ１７０８にて出力されるコマンド）を受信したか否かを判定する。再現コマンドを受信していなかった場合、本デモ表示処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ１８０６にて再現コマンドを受信していた場合、ステップＳ１８０７に進み、コマンド対応記憶領域参照処理を実行する。上述したように再現コマンドは記憶されている特定演出のうちいずれの特定演出を再現させるかの情報を含んでいる。コマンド対応記憶領域参照処理では、受信した再現コマンドに対応した再現用コマンド記憶エリア２５４ａに記憶されている情報を参照する。続くステップＳ１８０８では、コマンド対応記憶領域参照処理にて参照した情報から記憶されている特定演出の画像を導出し、その画像を図柄表示装置４１に表示する特定演出画再現処理を実行する。特定演出画像再現処理を実行したらステップＳ１８０９に進み、表示側再現フラグを表示側再現フラグ格納エリアにセットして本デモ表示処理を終了する。
【０２６２】
特定演出画像再現処理では、受信した再現コマンドに対応した再現用コマンド記憶エリア２５４ａの記憶領域に記憶されている変動用コマンドの情報、最終停止図柄の情報、予告コマンドの情報及び変動表示タイマカウンタの値を参照する。各コマンド及び最終停止図柄の情報を参照することにより、そのコマンドの情報の組み合わせからどのような変動表示が実行されていたかを導出できるとともに、変動表示タイマカウンタの値を参照することによってその変動表示におけるいずれのタイミングの画像（特定演出）を再現すればよいかを特定演出用画像データ記憶エリア２５６ａから把握することが可能となる。そして、把握した画像を図柄表示装置４１に表示する処理を実行する。
【０２６３】
具体的には、上述した変動表示態様設定処理（表示装置制御処理のステップＳ１５０５）と同様の処理を行っており、各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせから表示コマンドが選択される。そして、その表示コマンドがＭＰＵ２５２からＶＤＰ２５５に内部コマンドとして出力される。さらに、ＭＰＵ２５２からＶＤＰ２５５に変動表示タイマカウンタの値が内部コマンドとして出力される。これにより、ＶＤＰ２５５では、その表示コマンドに対応した遊技回のうち、いずれのタイミングの画像情報を表示すればよいかを導出できる。そして、キャラクタＲＯＭ２５６を参照してそのタイミングに対応した画像情報をビデオＲＡＭ２５７にセットする。この結果、図柄表示装置４１にて、特定演出が表示された遊技回における保存ボタン１０１が操作されたタイミングの画像情報が再現されるようになっている。すなわち、本パチンコ機１０では、各コマンド及び停止図柄の情報を用いて同様の処理にて特定演出の実行及び再現を行っている。
【０２６４】
各コマンド及び最終停止図柄の情報とカウンタの値とを用いて特定演出を再現することによって、保存ボタン１０１が操作された場合に画像情報そのものを記憶する構成と比して、特定演出の再現のために記憶する情報量を少なくすることが可能となる。さらには、通常の遊技回において停止図柄や変動表示の内容を具体的に決定する情報と、特定演出を再現するために用いる情報と、がそれぞれ同一のものとなっているため、特定演出を再現するための新たな情報を導出した後にその情報を記憶する必要がなくなる。よって、特定演出を再現するために情報を記憶する場合の処理負荷を軽減できる。さらに、特定演出の実行とは別に特定演出を再現するための画像情報をキャラクタＲＯＭ２５６に予め記憶しておく必要がなくなり、キャラクタＲＯＭ２５６が記憶する情報量を削減できる。
【０２６５】
また、本実施形態では、一の各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせに対して複数の変動表示タイマカウンタの値が記憶可能となっている。この各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせに対応した再現コマンドを受信した場合、表示制御装置２１２では、その複数の変動表示タイマカウンタの値をＶＤＰ２５５にそれぞれ出力する。ＶＤＰ２５５では、複数の変動表示タイマカウンタの値を受信した場合には、キャラクタＲＯＭ２５６を参照して、所定周期毎にて各タイミングにおける表示に切り替わるように各値に対応した画像情報をビデオＲＡＭ２５７にセットする。すなわち、一の特定演出が実行された遊技回にて複数回の保存ボタン１０１の操作が実行されていた場合には、再現コマンドが出力された場合に、その複数回の操作に対応したタイミングの表示が全て再現されるようになっている。
【０２６６】
なお、再現コマンドを受信した場合の再現の態様を変更してもよく、例えば、いずれの各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせに対応しているかの情報が含まれておらず、再現コマンドを受信した場合、記憶している各コマンド及び最終停止図柄の組み合わせに対応した画像情報が所定周期毎に切り替わるように図柄表示装置４１にて再現されてもよい。また、例えば、一の各コマンド及び最終停止図柄の組み合わせに対して複数の変変動表示タイマカウンタの値が記憶されている場合、その複数の変動表示タイマカウンタの値のうち、いずれの値に対応した画像を再現するかの情報が再現コマンドに含まれていてもよい。この場合、一の各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせに対して複数の変動表示タイマカウンタの値が記憶されている場合においても、いずれか一の変動表示タイマカウンタの値に対応したタイミングの画像情報を再現できる。
【０２６７】
ステップＳ１８０１にて表示側再現フラグがセットされていた場合、ステップＳ１８１０に進み再現終了コマンド（ステップＳ１７１５にて出力されるコマンド）を受信したか否かを判定する。再現終了コマンドを受信していなかった場合、本デモ表示処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ１８１０にて再現終了コマンドを受信していた場合、ステップＳ１８１１に進み、再現終了処理を実行する。再現終了処理が実行されることにより、図柄表示装置４１に表示されている特定演出の再現が終了するようになっている。そして、ステップＳ１８１２にてセットされている表示側再現フラグをクリアして、本デモ表示処理を終了する。
【０２６９】
＜特定演出を記憶する場合及び再現する場合の具体的な態様＞
次に本パチンコ機１０において実行されている特定演出を記憶する場合について説明する。図２８（ａ）に示すようにｔａ１のタイミングにて特定演出が実行される図柄変動表示が開始される。そして、図２８（ｂ）に示すようにｔａ２のタイミングにてリーチが開始されるとともに、変動表示されている図柄の背景にキャラクタ（男の子）が表示される。また、ｔａ２のタイミングにて、操作教示タイミングとなり（変動中用処理におけるステップＳ１６０４にて肯定判定され）、図柄表示装置４１の端部にて保存ボタン１０１の操作を促すメッセージが表示される。そして、図２８（ｃ）に示すようにｔａ３のタイミングにて大当たり当選となる図柄が最終停止され、図２８（ｄ）に示すようにｔａ４のタイミングにて大当たり状態となるようになっている。すなわち、保存ボタン１０１の操作を促すメッセージはｔａ２のタイミングからｔａ３のタイミングまでの期間（すなわち、リーチの発生から遊技回の終了までの期間）に亘り表示されるようになっている。
【０２７０】
次にｔａ２のタイミングにて保存ボタン１０１が操作され特定演出が記憶された場合の特定演出の再現について説明する。
【０２７１】
図２８（ｅ）に示すように、ｔｂ１のタイミングにて一の遊技回が終了し、デモ画面表示となる（デモ画面の一環として停止した図柄が停止表示されている）。そして、図２８（ｆ）に示すようにｔｂ２のタイミングにて再現実行ボタン１０４が操作された場合、ｔａ２のタイミングにて表示されていた特定演出の画像が静止画像として表示される。そして、図２８（ｇ）に示すようにｔｂ３のタイミングにて変動用コマンドを受信し、図柄の変動表示が開始されることにより、特定演出の再現が終了するようになっている。すなわち、ｔｂ１のタイミング〜ｔｂ３のタイミングにおける期間に亘り、特定演出の再現が可能な期間となっており、ｔｂ２のタイミングにて再現操作を行った場合、ｔｂ２のタイミング〜ｔｂ３のタイミングにおける期間に亘り特定演出の再現が実行されるようになっている。
【０２７２】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２７３】
実行された特定演出を再現可能な構成とした。特定演出は遊技の進行や期間の経過等によって変化していくものであり、一度の特定演出の表示にて遊技者が当該特定演出の表示内容を全て理解することが困難なことが考えられる。特定演出が実行されたことにより大当たり抽選に当選していることを教示できるが、特定演出を遊技者が十分に理解できないとすると、特定演出による情報教示の効果が十分に得られないことが考えられる。さらに、特定演出はその他の演出に比べの出現頻度が低く、表示された場合には遊技結果が大当たり当選となるため、特定演出が実行されたことによって遊技者の優越感を高めることが考えられるが、特定演出を遊技者が理解できなかった場合、その優越感を高める効果が十分に得られないことが考えられる。本実施形態では、特定演出を再現可能なため、遊技者が特定演出を理解できなかった場合に特定演出を再び視認することが可能となる。これにより、特定演出における表示情報を遊技者に好適に理解させることができる。
【０２７４】
操作装置１００における再現部１０２の操作により特定演出が再現される構成とした。これにより、特定演出の再現タイミングを遊技者が任意に決定することが可能となる。また、再現部１０２の操作を有効とするタイミングをデモ画面表示が行われている場合とした。すなわち、各入賞口３３，３４への入球に基づいた図柄の変動表示が行われていない場合に特定演出を再現するようにした。この結果、表示されている特定演出が再現されているものなのか、遊技の進行に伴い表示されているものなのかを遊技者が混同することを抑制できる。
【０２７５】
また、特定演出が再現される場合、表示ランプ部６３にて同色の光を点灯し続けることにより表示内容が再現されていることを報知する構成とした。これにより、表示されている特定演出が再現されているものであることを遊技者に把握させることができる。これにより、上記遊技者の混同を一層抑制できる。また、遊技回において遊技結果は、図柄表示装置４１にて最終停止図柄として表示されるため、特定演出を再現する場合に図柄表示装置４１の表示を再現すれば遊技結果を含む情報を再現したこととなり、図柄表示装置４１における表示情報のみを再現したとしても不都合が生じない。
【０２７６】
静止画像として特定演出を再現する構成とした。これにより、特定演出が再現された場合、その再現を遊技者は視認することが可能となる。図柄表示装置４１における表示内容によって遊技が進行するものであり、特定演出のうち画像情報によるもののみを再現したとしても、情報を遊技者に十分に伝達できる。
【０２７７】
特定演出が実行されている場合に保存ボタン１０１が操作された場合、特定演出を決定する情報として変動用コマンドの情報、予告コマンドの情報及び最終停止図柄の情報を記憶し、それらコマンドの情報を参照することによって特定演出が再現される。図柄表示装置４１における遊技回の変動態様は、各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせから、一義的に導出することができる。このため、各コマンド及び最終停止図柄の情報を記憶するのみでも特定演出を再現する場合に不具合が生じない。各コマンド及び最終停止図柄の情報から特定演出を再現することにより、保存ボタン１０１が操作された場合に、そのタイミングにおける図柄表示装置４１の表示内容そのものを画像情報として記憶する構成と比して、特定演出を再現するために情報を記憶する場合の情報量を削減できる。
【０２７８】
また、特定演出の再現のために記憶する情報を、遊技の進行に伴う遊技回の表示に用いる情報と同じ情報とした。これにより、特定演出を再現するために新たな情報を生成する必要がなくなり、特定演出を再現するために要する処理負荷を軽減することが可能となる。この場合、特定演出を再現するための画像情報を予めキャラクタＲＯＭ２５６に記憶しておく必要がなくなり、特定演出を再現するための情報が、遊技回において特定演出を表示するための情報と別に記憶している構成に比べ、キャラクタＲＯＭ２５６に記憶する情報量を削減する効果も得ることができる。
【０２７９】
特定演出の再現のために情報を記憶する場合、主制御装置８１から出力される変動用コマンド及び種別コマンドと、音声ランプ制御装置８２によって決定される予告コマンドと、表示制御装置２１２にて決定される最終停止図柄のうち、変動用コマンドの情報、予告コマンドの情報及び停止図柄の情報を記憶する構成とした。すなわち、特定演出の再現に必要な情報のみを記憶し、特定演出を再現するために必要以上の情報を記憶することを防止している。
【０２８０】
また、主制御装置８１にて決定された変動用コマンド、及び音声ランプ制御装置８２にて決定された予告コマンドを表示制御装置２１２にて記憶する構成とした。これにより、特定演出を再現する場合に、主制御装置８１、及び音声ランプ制御装置８２から再現するべき特定演出を特定するために新たに、各制御装置８１，８２から変動用コマンド及び予告コマンドを出力する必要がない。すなわち、特定演出を再現する場合、表示制御装置２１２のみにて再現する特定演出の画像情報を導出できるようになっている。
【０２８１】
特定演出を再現するための情報として、遊技回が開始されてから経過した期間の情報を記憶する構成とした。予告コマンドの情報、変動用コマンド及び最終停止図柄の情報から遊技回の表示内容（変動態様）を導出することが可能となり、上記期間の情報からどのような表示内容におけるいずれのタイミングの演出を再現すればよいかを特定できる。これにより、特定演出が実行された遊技回の一部の演出を再現する場合に不具合が生じにくい。
【０２８２】
一の特定演出が実行されている場合に複数回の保存ボタン１０１の操作があった場合、一の変動用コマンドの情報、予告コマンドの情報及び最終停止図柄の情報の組み合わせに対して、複数の保存ボタン１０１の操作タイミングが記憶される。これにより、一の特定演出の実行に際して、複数回の保存ボタン１０１の操作があったとしても、その複数回の操作に対して一のみの各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせを記憶すればよく、特定演出の再現に必要以上の記憶領域を要することがなくなる。
【０２８３】
特定演出が再現されている場合に、図柄の変動表示が開始されることに基づいて（変動用コマンドを受信したことに基づいて）、その特定演出の再現が終了される。これにより、特定演出の再現と、遊技の進行に伴う演出とが同時に図柄表示装置４１にて表示されることを抑制することが可能となる。よって、表示されている演出が再現されているものなのか、又は、遊技の進行に伴い表示されているものなのか、を遊技者が混同することを抑制できる。
【０２８４】
＜第２の実施形態＞
上記第１の実施形態では、特定演出を再現する場合、保存ボタン１０１が操作されたタイミングにて表示されていた画像を静止画像として再現するものであったが、本実施形態では、実行された特定演出を動画として再現する。かかる構成について以下に説明する。
【０２８５】
＜変動中用処理＞
本実施形態における音声ランプ制御装置８２による変動中用処理について図２９のフローチャートを用いて説明する。
【０２８６】
ステップＳ１９０１にて、音声ランプ制御装置８２のＲＡＭ２４４の各種フラグ格納エリア２４４ｂにおける操作フラグ格納エリアに操作フラグ（本変動中用処理におけるステップＳ１９０５にてセットされるフラグ）がセットされているか否かを判定する。
【０２８７】
ステップＳ１９０１にて操作フラグがセットされていなかった場合、ステップＳ１９０２〜ステップＳ１９０４の処理を実行する。ステップＳ１９０２〜ステップＳ１９０４については、上記第１の実施形態にて説明した音声ランプ制御装置８２の変動中用処理におけるステップＳ１３０１〜ステップＳ１３０３と同様であるため、説明を省略する。
【０２８８】
ステップＳ１９０４にて保存ボタン１０１の操作有りと判定した場合、ステップＳ１９０５に進み、各種フラグ格納エリア２４４ｂの操作フラグ格納エリアに操作フラグをセットし、続くステップＳ１９０６にて操作開始コマンド出力処理を実行する。操作開始コマンド出力処理では、表示制御装置２１２に操作開始コマンドを出力する。表示制御装置２１２は、当該コマンドを受信することにより、保存ボタン１０１の操作が開始されたことを認識できる。操作開始コマンド出力処理を実行したら本変動中用処理を終了する。
【０２８９】
一方、ステップＳ１９０１にて操作フラグがセットされていた場合、ステップＳ１９０７に進み、保存ボタン１０１の操作が解除されたか否かを判定する。保存ボタン１０１が操作され続けている場合には、本変動中用処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ１９０７にて保存ボタン１０１の操作が解除された場合、ステップＳ１９０８に進み、操作フラグをクリアする。続くステップＳ１９０９にて、操作終了コマンド出力処理を実行したら、本変動中用処理を終了する。操作終了コマンド出力処理では、表示制御装置２１２に操作終了コマンドを出力する。表示制御装置２１２は、当該コマンドを受信することにより、保存ボタン１０１の操作が解除されたことを認識できる。
【０２９１】
＜変動終了用処理＞
次に本実施形態における音声ランプ制御装置８２による変動終了用処理について図３０のフローチャートを用いて説明する。
【０２９２】
ステップＳ２００１〜ステップＳ２００３については、第１の実施形態におけるステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０３と同様のため説明を省略する。
【０２９３】
ステップＳ２００３にて操作フラグがセットされていた場合、ステップＳ２００４に進み、上述した終了コマンド出力処理を実行するとともに、操作フラグ及び特定演出フラグをクリアする。ステップＳ２００３にて操作フラグがセットされていなかった場合、ステップＳ２００５に進み、特定演出フラグをクリアする。ステップＳ２００４又はステップＳ２００５の処理を実行したら変動終了用処理を終了する。
【０２９４】
本実施形態における変動中用処理、変動終了用処理が実行されることにより、特定演出が実行される遊技回において、音声ランプ制御装置８２にて保存ボタン１０１の操作が開始されたタイミングと終了されたタイミングとを把握できるようになっている。また、そのタイミングを表示制御装置２１２に出力することにより、表示制御装置２１２において保存ボタン１０１の操作が開始されたタイミングと終了されたタイミングとを認識することが可能となる。
【０２９５】
＜表示側変動中用処理＞
以下、本実施形態において表示制御装置２１２にて実行される表示側変動中用処理について図３１のフローチャートを用いて説明する。本処理にて音声ランプ制御装置８２から操作開始コマンド又は操作終了コマンドを受信したことに基づいてそれぞれ、そのタイミングを記憶するようになっている。
【０２９６】
ステップＳ２１０１では、上述したカウンタ減算処理を実行する。カウンタ減算処理を実行したら、ステップＳ２１０２に進み、表示側操作フラグ（本表示側変動中用処理におけるステップＳ２１０９にてセットされるフラグ）がワークＲＡＭ２５４の各種フラグ格納エリア２５４ｃの表示側操作フラグ格納エリアにセットされているか否かを判定する。
ステップＳ２１０２にて表示側操作フラグがセットされていなかった場合、ステップＳ２１０３〜ステップＳ２１１３の処理を実行する。ステップＳ２１０３〜ステップＳ２１１３の処理のうち、ステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０７の処理は、上記第１の実施形態におけるステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０６と同様のため、説明を省略する。
【０２９７】
ステップＳ２１０３にて操作教示フラグがセットされていた場合、ステップＳ２１０８に進み、操作開始コマンドを音声ランプ制御装置８２から受信したか否かを判定し、操作開始コマンドを受信していなかった場合、本表示側変動中用処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ２１０８にて操作開始コマンドを受信していた場合、ステップＳ２１０９にて表示側操作フラグを各種フラグ格納エリア２５４ｃの表示側操作フラグ格納エリアに表示側操作フラグをセットするとともに、上述した各種コマンド確認処理を実行する。続くステップＳ２１１０にて再現用コマンド確認処理を実行してステップＳ２１１１に進む。ステップＳ２１０９〜ステップＳ２１１１については、ステップＳ２１０９にて表示側操作フラグをセットすることを除き、上記第１の実施形態における表示側変動中用処理のステップＳ１６０８〜ステップＳ１６１０と同様であるため、説明を省略する。
【０２９９】
ステップＳ２１１１にて一致情報がなかった場合、ステップＳ２１１２に進み、再現用コマンド記憶処理及び開始タイミング記憶処理を実行する。再現用コマンド記憶処理については上記第１の実施形態におけるステップＳ１６１１にて説明したものと同様であるため説明を省略する。開始タイミング記憶処理では、保存ボタン１０１の操作が開始されたタイミングの情報として変動表示用カウンタの値を再現用コマンド記憶エリア２５４ａに記憶する。ステップＳ２１１１にて一致情報があった場合、ステップＳ２１１３に進み、開始タイミング記憶処理を実行する。ステップＳ２１１３では、上記第１の実施形態におけるステップＳ１６１２と同様に、一致した情報に対応した開始タイミングを記憶する領域に値を記憶するようになっている。ステップＳ２１１２又はステップＳ２１１３の処理を実行したら本変動中用処理を終了する。
【０３００】
一方、ステップＳ２１０２にて表示側操作フラグがセットされていた場合、ステップＳ２１１４に進み、操作終了コマンドを受信していたか否かを判定する。当該コマンドを受信していなかった場合、そのまま本変動中用処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ２１１４にて操作終了コマンドを受信していた場合、ステップＳ２１１５に進み、表示側操作フラグ格納エリアにセットされている表示側操作フラグをクリアしてステップＳ２１１６に進む。ステップＳ２１１６では、終了タイミング記憶処理を実行する。終了タイミング記憶処理では、保存ボタン１０１の操作が終了されたタイミングの情報として変動表示用カウンタの値を再現用コマンド記憶エリア２５４ａに記憶する。終了タイミング記憶処理を実行したら本変動中用処理を終了する。詳細には、ステップＳ２１１２又はステップＳ２１１３にて記憶した開始タイミングの値を記憶する領域に、終了タイミングの値を記憶する領域が対応付けて設けられている。すなわち、終了タイミング記憶処理では、ステップＳ２１１２又はステップＳ２１１３にて記憶された開始タイミングの値に、対応付けて終了タイミングの値を記憶するようになっている。
【０３０２】
すなわち、本実施形態では、特定演出が実行されている場合に保存ボタン１０１が操作された場合、そのボタン１０１の操作の開始タイミングと、その操作の終了タイミングと、を記憶する。この結果、遊技者により保存ボタン１０１が操作された場合、その操作が解除されるまでの期間に亘る特定演出を再現することが可能となる。具体的には、表示制御装置２１２によるデモ表示処理のステップＳ１８０８における特定演出画像再現処理が実行された場合、記憶されている開始タイミングから終了タイミングまでの期間の亘る特定演出を動画として再現するようになっている。そして、再現カウンタ（音声ランプ制御装置８２によるデモ開始処理を参照されたい）の値が０となるまでその特定演出が繰り返し再現されるようになっている。
【０３０３】
本実施形態では、音声ランプ制御装置８２から最終停止コマンドが出力される場合に終了コマンドが出力されることがある（本実施形態における変動終了用処理のステップＳ２００１、ステップＳ２００４）。そのため、図示しない本実施形態における表示制御装置２１２による表示装置制御処理では、最終停止コマンドを受信していた場合、表示側変動中用処理におけるステップＳ２１１４の処理を実行する。詳細には、ステップＳ１５０９にて特定演出フラグがセットされていると判定した場合に、ステップＳ２１１４〜ステップＳ２１１６の処理を実行するようになっている。
【０３０４】
本実施形態では、特定演出を再現するために記憶する情報として、保存ボタン１０１の操作開始タイミングと、その操作の終了タイミングとを記憶する。これにより、特定演出を再現する場合の再現開始タイミングと再現終了タイミングとを把握することが可能となり、動画にて特定演出を再現することが可能となる。また、遊技回における一部の期間にて実行された特定演出を再現可能とすることにより、特定演出のうち遊技者が再現を望む部分のみを再現させることが可能となる。
【０３０５】
また、各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせを用いて遊技回における一部の期間にて実行された特定演出を再現できる。これにより、所定期間の範囲における特定演出を再現する場合に、その特定演出を動画情報として記憶する構成に比べ、特定演出を再現するために記憶する情報量を削減できる。
【０３０６】
なお、本実施形態では、動画にて特定演出を再現できるため、その遊技回において特定演出が実行されている場合だけでなく、その遊技回が開始されたタイミングから特定演出を再現可能としてもよい。この場合、表示側変動中用処理におけるステップＳ２１０４にて特定演出フラグがセットされていた場合、ステップＳ２１０５にて操作教示タイミングか否かを判定することなく、ステップＳ２１０６の操作教示開始処理を実行するようにすればよい。また、音声ランプ制御装置８２による変動中用処理におけるステップＳ１９０２にて特定演出フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１９０３の操作許容タイミングか否かを判定することなく、ステップＳ１９０４にて保存ボタン１０１が操作されたか否かを判定するようにすればよい。この結果、特定演出が実行される遊技回が開始されたタイミングにて図柄表示装置４１に保存ボタン１０１の操作を促すメッセージが表示され、保存ボタン１０１が操作された場合、そのタイミングを記憶することが可能となる。
【０３０７】
＜第３の実施形態＞
上記第１の実施形態では、特定演出を再現する場合、特定演出用画像データ記憶エリア２５６ａから特定演出の画像のみを把握し、特定演出の再現として画像情報のみを再現するものであったが、本実施形態では、画像情報に加え、表示ランプ部６３におけるランプ情報が再現されるようになっている。
【０３０８】
本実施形態における音声ランプ制御装置８２による変動中用処理について図３２のフローチャートを用いて説明する。本実施形態におけるデモ開始処理におけるステップＳ２２０１〜ステップＳ２２０４については、上記第１の実施形態にて説明した音声ランプ制御装置８２による変動中用処理におけるステップＳ１３０１〜ステップＳ１３０４と同様であるため、説明を省略する。
【０３０９】
ステップＳ２２０４の処理を実行したらステップＳ２２０５に進む。ステップＳ２２０５では、各種コマンド確認処理を実行する。各種コマンド確認処理では、受信した変動用コマンド及び予告コマンドの情報と、決定した最終停止図柄の情報と、を確認する。
【０３１０】
各種コマンドを確認したらステップＳ２２０６に進み、再現用コマンド確認処理を実行する。当該処理では、音声ランプ制御装置８２のＲＡＭ２４４に設けられた音声側再現用コマンド記憶エリアを参照する。続くステップＳ２２０７では、ステップＳ２２０５及びステップＳ２２０６にて確認した情報の組み合わせが一致しているか否かを判定する。
【０３１１】
ステップＳ２２０７にて一致情報なしと判定した場合、ステップＳ２２０８に進み、再現用コマンド記憶処理及びタイミング記憶処理を実行する。再現用コマンド記憶処理では、ステップＳ２２０８にて確認したコマンドの情報を音声側再現用コマンド記憶エリアに記憶する。すなわち、変動用コマンドの情報、予告コマンドの情報及び最終停止図柄の情報を記憶するようになっている。そして、タイミング記憶処理では、保存ボタン１０１が操作された場合の変動表示用タイマカウンタの値を確認するとともに、その値を音声側再現用コマンド記憶エリアに記憶する。なお、音声側再現用コマンド記憶エリアについては、上記第１の実施形態にて説明した表示制御装置２１２における再現用コマンド記憶エリア２５４ａと同様となっているため、説明を省略する。
【０３１２】
ステップＳ２２０７にて一致情報ありと判定した場合、ステップＳ２２０８に進み、タイミング記憶処理を実行する。ステップＳ２２０９におけるタイミング記憶処理では、一致した各コマンドの情報を記憶している領域に対応付けて変動表示用タイマカウンタの値を記憶するようになっている。ステップＳ２２０８又はステップＳ２２０９の処理を実行したら本変動中用処理を終了する。
【０３１３】
すなわち、本実施形態では、表示制御装置２１２に加え、音声ランプ制御装置８２においても保存ボタン１０１が操作された場合に各種コマンドの情報及び保存ボタン１０１の操作タイミングの値を記憶するようになっている。これにより、実行された特定演出を再現する場合、表示制御装置２１２による図柄表示装置４１における特定演出の再現に加え、音声ランプ制御装置８２による表示ランプ部６３における特定演出の再現が可能となる。
【０３１４】
詳細には、音声ランプ制御装置８２によるデモ開始処理の再現ランプ表示処理において、音声側再現用コマンド記憶エリアに記憶されている情報を用いて特定演出用ランプデータ記憶エリア２４３ｂから表示ランプ部６３の表示情報を導出する。そして、その情報に対応して表示ランプ部６３を点灯させる。これにより、特定演出において表示された画像情報のみならず、特定演出において表示されたランプ情報を再現することが可能となる。
【０３１５】
なお、音声ランプ制御装置８２又は表示制御装置２１２の一方の制御装置のみが各種コマンド及び保存ボタン１０１の操作タイミングを記憶しており、再現操作が実行されたことに基づいて他方の制御装置にその情報を出力するようにしてもよい。例えば、第１の実施形態において、表示制御装置２１２によるデモ表示処理においてステップＳ１８０７のコマンド対応記憶領域参照処理が実行される場合に、その処理にて参照された情報を音声ランプ制御装置８２に出力するようにすればよい。
【０３１６】
また、本実施形態における音声ランプ制御装置８２による特定演出を再現可能な構成を上記第２の実施形態に適用すれば、特定演出を再現する場合の動画情報に加え、音声ランプ制御装置８２により表示ランプ部６３及びスピーカ部６４の表示情報を再現することが可能となる。上記第２の実施形態では、動画にて特定演出を再現するため、スピーカ部６４にて特定演出を再現することにより、スピーカ部６４では特定演出が再現されない構成に比べ、実行された特定演出をより正確に再現できる。なお、この場合、表示ランプ部６３及びスピーカ部６４の少なくとも一方において特定演出を再現するようにしてもよい。
【０３１７】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、特定演出が再現される場合に、特定演出の再現とともに、遊技者によって入力される付加情報が表示されるようになっている。以下、かかる構成について説明する。
【０３１８】
本実施形態におけるデモ開始処理を図３３のフローチャートを用いて説明する。本デモ表示処理に示すステップＳ２３０１〜ステップＳ２３１２については、ステップＳ２３０２にて表示側デモフラグがセットされていた場合に、ステップＳ２３１３及びステップＳ２３１４の処理を実行した後にステップＳ２３０６にて再現コマンドを判定する点を除き、上述した第１の実施形態のデモ表示処理におけるステップＳ１８０１〜ステップＳ１８１２と同様のため説明を省略する。
【０３１９】
ステップＳ２３０２にて表示側デモフラグがセットされていた場合、ステップＳ２３１３に進み、付加情報入力信号を受信したか否かを判定する。本実施形態では、音声ランプ制御装置８２にて付加情報入力操作有りか否かを判定する。付加情報とは、記憶された特定演出が再現されている場合に表示される文字である。付加情報入力操作とは、操作装置１００における再現部１０２を操作することによって遊技者が付加情報を決定することである。詳細な説明は省略するが付加情報入力操作が行われた場合、音声ランプ制御装置８２からその操作に基づいたコマンドが表示制御装置２１２に対して出力される。表示制御装置２１２では、そのコマンドに基づいて図柄表示装置４１に入力画面を表示する。遊技者はその入力画面を視認しながら、入力操作を行う。そして、付加情報の内容が最終決定された場合に（入力した付加情報を記憶するよう遊技者によって保存ボタン１０１が操作された場合に）、音声ランプ制御装置８２から付加情報入力信号が表示制御装置２１２に出力される。
【０３２０】
ステップＳ２３１３にて付加情報入力信号を受信していた場合、ステップＳ２３１４に進み、付加情報記憶処理を実行する。付加情報記憶処理では、遊技者によって入力された情報を記憶するよう表示制御装置２１２のＲＡＭ２５４の再現用コマンド記憶エリア２５４ａに設けられた付加情報記憶エリアに記憶する。また、再現用コマンド記憶エリア２５４ａにて複数の特定演出が記憶されている場合、いずれの特定演出に対応した付加情報であるかを特定可能に付加情報記憶エリアは、再現用コマンド記憶エリア２５４ａの各領域に対応付けられて設定されている。ステップＳ２３１４にて付加情報記憶処理を実行した場合、ステップＳ２３１３にて付加情報操作なしと判定した場合、ステップＳ２３０６に進む。
【０３２１】
本実施形態では、特定演出が再現される場合、その特定演出の実行に加え、付加情報が表示される。詳細には、表示制御装置２１２によるデモ開始処理のステップＳ１８０７におけるコマンド対応記憶領域参照処理にて、上述した付加情報記憶エリアを参照し、その参照した情報に対応した内容を図柄表示装置４１に表示する。これにより、特定演出の再現を遊技者に促すことが可能となる。さらに、付加情報が表示されることにより、遊技者に特定演出が表示されたことを印象付け、特定演出が表示されたことによる遊技者の優越感を高めることが可能となる。
【０３２２】
なお、付加情報として、遊技者が入力した文字が表示されるものであったが、遊技者が入力した文字以外に特定演出が実行された日時等の一部を表示するようにしてもよい。日時等を表示する場合、遊技者が文字等を入力できないようになっていてもよい。特定演出が実行された日時が表示される場合、表示制御装置２１２にリアルタイムクロックが設けられており、保存ボタン１０１が操作されたタイミングにてそのリアルタイムクロックから日時に対応した日時情報を入力し、その日時情報を各コマンド及び最終停止図柄の組み合わせに対応付けて再現用コマンド記憶エリア２５４ａに記憶すればよい。また、リアルタイムクロックがパチンコ機１０に設けられていない構成においては、パチンコ機１０外部（例えば、パチンコ機１０が設置されている遊技ホールにおけるホールコンピュータ）より日時情報を入力するようにすればよい。すなわち、パチンコ機１０（表示制御装置２１２）が日時情報入力手段を備えていればよい。この場合、特定演出を記憶するよう保存ボタン１０１が操作された場合（例えば、ステップＳ１６０７にて保存コマンドを受信しステップＳ１６０８にて各種コマンド確認処理を行う場合）に日時情報入力手段が日時情報を入力するようにすればよい。
【０３２３】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態における構成に対して、個別に適用してもよく、相互に組み合わせて適用してもよい。
【０３２４】
（１）特定演出を実行している場合に保存ボタン１０１が操作された場合、表示制御装置２１２では、変動用コマンド、予告コマンド及び最終停止図柄の情報を記憶する構成としたが、各コマンドの情報に対応した情報を記憶するようにしてもよい。すなわち、コマンドの情報そのものを記憶する構成に限定しない。
【０３２５】
また、特定演出を再現するために記憶する情報の種類を変更してもよく、例えば、変動用コマンドの情報と最終停止図柄の情報とを記憶する構成や、最終停止図柄の情報と予告コマンドの情報とを記憶する構成等が考えられる。最終停止図柄の情報及び予告コマンドの情報を記憶する構成においては、音声ランプ制御装置８２にて決定された情報のみを表示制御装置２１２にて記憶しているともいえる。これらの場合、それぞれ各コマンドの情報から実行される特定演出を一義的に導出できるよう各ＲＯＭ２５３、２５６に記憶する情報を設定しておけばよい。すなわち、特定演出を再現可能であれば、記憶する情報の種類は限定しない。すなわち、変動表示態様設定処理に用いる表示態様選択テーブルを変更すればよい。
【０３２６】
（２）上記各実施形態では、特定演出が図柄表示装置４１にて実行されるものであったが、特定演出の少なくとも一部が可動体（装飾体）によって実行されてもよい。そして、特定演出を再現する場合、役物の動作を再現するようにしてもよい。この場合、可動体の動作コマンドの情報を再現用コマンド記憶エリア２５４ａに記憶するようにしてもよいし、その動作コマンドの情報が変動用コマンド、予告コマンド及び最終停止図柄の情報から導出できるならば、上記各実施形態と同様に、各コマンド及び最終停止図柄の情報を記憶するようにしてもよい。
【０３２７】
（３）特定演出の再現を開始してから所定期間が経過したことに基づいて音声ランプ制御装置８２から再現終了コマンドが出力され、特定演出の再現を終了した場合、いずれの特定演出を再現させるかの選択画面を図柄表示装置４１にて表示してもよい。
【０３２８】
（４）上記各実施形態では、大当たり抽選に当選していた遊技回にて実行された特定演出を再現可能とするものであったが、かかる構成に限定しない。すなわち、パチンコ機１０において表示される情報ならばいずれの情報を再現可能としてもよい。例えば、遊技回にて実行される特定演出以外の演出を再現可能としてもよい。この場合、その遊技回にて大当たり抽選に当選していなくとも実行された演出を記憶可能としてもよい。また、例えば、大当たり状態において表示される情報を再現可能としてもよい。この場合、大当たりの種類（特定大当たり、非特定大当たり）、大当たりにおけるラウンド数、そのラウンドにおいて保存ボタン１０１が操作されたタイミング等を再現用コマンド記憶エリア２５４ａにその表示内容に対応した情報を記憶するようにすればよい。大当たり状態において表示される情報を再現する場合においてもその表示に用いるコマンドやコマンドに基づいて記憶された情報を記憶するようにすれば、表示された情報を再現するために記憶する情報量を削減できる。
【０３２９】
（５）特定演出を再現可能なタイミングとしてデモ画面が表示されている場合としたが、特定演出を再現するタイミングを変更してもよい。例えば、特定演出が実行された後の大当たり状態にて再現されるようにしてもよい。この場合、その大当たり状態となる遊技回にて表示された特定演出が再現されるようにしてもよいし、その大当たり状態となる前までに実行されていた特定演出を再現するようにしてもよい。本構成においても、再現された特定演出を遊技者が認識することが可能となり、特定演出にて表示された情報を遊技者に伝達することが可能となる。なお、大当たり状態にて特定演出が再現される場合、遊技者の操作装置１００の操作に基づいて再現されるようにしてもよいし、操作装置１００が操作されたか否かに関係なく特定演出が再現されるようにしてもよい。
【０３３０】
（６）上記実施形態では、特定演出を再現するために、特定演出の実行に用いるコマンドを記憶するものであったが、実行されている（表示されている）特定演出の画像情報そのものを記憶するようにしてもよい。本構成によれば、特定演出を再現する場合にかかる処理負荷を軽減できる。
【０３３１】
（７）特定演出の再現のために記憶した情報をパチンコ機１０外部へと出力可能としてもよい。例えば、赤外線等によってパチンコ機１０の外部端末（携帯電話等）に記憶している情報を出力可能としてもよい。この場合、再現部１０２に代えて、操作された場合に情報を出力する出力操作部をパチンコ機１０が備えていてもよいし、外部端末より信号を受信した場合に情報を出力する信号出力部をパチンコ機１０が備えていてもよい。本構成においては、遊技者はパチンコ機１０以外の端末を用いて再現された特定演出を認識することが可能となる。
【０３３２】
さらには、記憶した特定演出の情報からＵＲＬを作成し、そのＵＲＬを表示したり、外部出力したりするようにしてもよい。すなわち、通信回線上にて再現された特定演出を遊技者に認識させるようにしてもよい。ＵＲＬの表示や出力方法として、例えば、上述した赤外線を用いたものや、ＵＲＬに対応したバーコード（例えば、ＱＲコード（登録商標））を表示するものが考えられる。この場合、特定演出を再現可能なデータが外部端末に記憶されていればよく、例えば、表示制御装置２１２が外部端末に設けられているものが考えられる。
【０３３３】
（８）上記実施形態では、特定演出に対応した各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせを記憶可能な数は５種類としたが、記憶可能な特定演出の数を変更してもよい。例えば、特定演出を記憶可能と設定されている数が、１〜４種、又は６種以上のいくつになっていてもよい。なお、特定演出を再現可能に記憶する数が少ない場合、設定されている上限の種類だけ特定演出が既に記憶されている場合に、さらに、特定演出を記憶しようとした場合、既に記憶されている特定演出のいずれかを削除するようにすればよい。
【０３３４】
また、遊技が開始されてからの遊技回数によって特定演出を記憶できる数が変化するものが考えられる。例えば、所定回数以上の遊技回数の遊技が実行された場合に、特定演出を記憶可能な種類が増加するものが考えられる。補足すると、実行された遊技回数が増加した場合、それに伴い、複数回の特定演出が実行されることが考えられる。このため、所定回数以上の遊技が実行され、複数回の特定演出が実行されている場合に記憶可能な特定演出の種類を増加させることにより、実行された特定演出のうち、一部の特定演出が再現不可能となってしまうことを抑制できる。
【０３３５】
（９）上記各実施形態では、保存ボタン１０１の操作によって実行されている演出を記憶し、再現実行ボタン１０４によって再現する特定演出を最終決定するものであったが、保存ボタン１０１と再現実行ボタン１０４とを同一の操作部としてもよい。
【０３３６】
（１０）上記第２の実施形態では、特定演出を動画にて再現することが可能であったが、その特定演出を再現している場合に遊技者の操作によって、その動画の一時停止、早送り及び巻き戻しのうち、少なくともいずれかを可能にしてもよい。
【０３３７】
（１１）上記第２の実施形態では、特定演出が実行されている場合に、保存ボタン１０１が操作されたタイミングとその操作が解除されたタイミングとを記憶するものであり、その操作され続けた期間の特定演出を再現するものであったが、かかる構成に限定しない。保存ボタン１０１が操作されたタイミングにて特定演出の再現を開始するタイミングを記憶し、再び保存ボタン１０１が操作されたタイミングにて特定演出の再現を終了するタイミングを記憶するようにしてもよい。すなわち、特定演出を再現する場合、最初の保存ボタン１０１の操作タイミングから次の保存ボタン１０１の操作タイミングまでの期間に亘る特定演出が再現されることとなる。
【０３３８】
（１２）上記第１の実施形態では、保存ボタン１０１が操作されたタイミングにおける特定演出を静止画像として再現するものであったが、保存ボタン１０１が操作された遊技回の全てを再現するようにしてもよい。この場合、上記第２の実施形態と同様特定演出が動画にて再現されることとなる。
【０３３９】
（１３）特定演出が再現されている場合、特定演出が再現されていることを示す報知手段として表示ランプ部６３を同色にて点灯させるものであったが、特定演出が再現されていることを報知する方法を変更してもよい。例えば、特定演出が再現されている場合、図柄表示装置４１にてその特定演出が再現されているものであることを表示してもよいし、特定演出が再現されている場合に点灯するランプが表示ランプ部６３の他に設けられていてもよい。さらには、特定演出が再現されている場合、スピーカ部６４から特定演出が再現されていることを教示するメッセージが出力されるようにしてもよい。
【０３４０】
（１４）上記各実施形態では、主制御装置８１にてデータ設定処理及び変動開始処理が実行され、変動用コマンド及び種別コマンドが出力されたことに基づいて、図柄表示装置４１にて図柄の変動表示が開始されるものであったが、かかる構成に限定しない。すなわち、変動用コマンド及び種別コマンドが出力される前に図柄表示装置４１にて図柄の変動表示が開始されていてもよい。なお、本構成においては、変動用コマンド及び種別コマンドが出力されるに先立って、音声ランプ制御装置８２に図柄の変動表示を開始させるタイミングを計るための信号が主制御装置８１から出力されるのが望ましい。
【０３４１】
（１５）上記実施形態では、再現用に記憶された各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせがパチンコ機１０の電源が遮断された場合に消去されるものとしたが、かかる構成に限定されない。例えば、図柄表示装置４１にてデモ画面表示が、途中で図柄の変動表示を挟まずに、所定回の複数に亘って実行された場合に各コマンド及び最終停止図柄の情報が消去されるものが考えられる。また、図柄表示装置４１にてデモ画面表示が開始され遊技が再開される一連の流れが、複数回に亘って実行された場合に各コマンド及び最終停止図柄の情報が消去されるものが考えられる。
【０３４２】
（１６）操作装置１００は音声ランプ制御装置８２に接続されているものとしたが、主制御装置８１又は表示制御装置２１２に接続されていてもよい。
【０３４３】
（１７）上記各実施形態では、保存ボタン１０１が操作された場合に再現用の各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせを記憶するものとしたが、かかる構成に限定されない。
【０３４４】
例えば、遊技者の操作に関わらず、実行された特定演出に対応した情報が記憶されるものが考えられる。
【０３４５】
また、図柄の変動表示の内容に関わらず、図柄の変動表示が実行された場合にその図柄の変動表示に対応した各コマンド及び最終停止図柄の情報の組み合わせが記憶されるものが考えられる。この場合、その記憶された情報が、所定遊技回数が経過した場合に消去されるようにしてもよい。所定遊技回数の経過によって情報を消去する場合、保留情報が記憶されることを加味して少なくとも４回の遊技回が経過した場合に記憶された情報を消去するようにするとよい。また、大当たり状態においてその図柄の変動表示が再現されてもよい。
【０３４６】
（１８）上記各実施の形態では、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置８２により表示制御装置２１２が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置２１２が音声ランプ制御装置８２を制御する構成としてもよい。また、音声ランプ制御装置８２と表示制御装置２１２とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置８２，２１２が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、音声ランプ制御装置８２又は表示制御装置２１２の機能が主制御装置８１に集約された構成としてもよく、音声ランプ制御装置８２及び表示制御装置２１２の両方の機能が主制御装置８１に集約された構成としてもよい。
【０３４７】
（１９）上記各実施の形態とは異なる他のタイプの弾球遊技機、例えば他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも適用できる。
【０３４８】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定期間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。
【０３４９】
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０３５０】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３５１】
特徴１．特別情報を表示する表示手段（図柄表示装置４１）と、
遊技者により記憶操作が実行されたことを特定する記憶操作特定手段（音声ランプ制御装置８２の変動中用処理におけるステップＳ１３０３）と、
前記記憶操作特定手段により前記記憶操作の実行が特定されたことに基づいて、前記表示手段にて表示されている特別情報又はそれに対応した情報を態様情報として態様情報記憶手段（再現用コマンド記憶エリア２５４ａ）に記憶させる記憶実行手段（表示制御装置２１２の変動中用処理におけるステップＳ１６１１、ステップＳ１６１２）と、
前記態様情報記憶手段に記憶されている前記態様情報又はそれに対応した情報を出力する情報出力手段（音声ランプ制御装置８２による再現コマンド出力処理）と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３５２】
特徴１によれば、遊技者により記憶操作がなされたことに基づいて、表示されている特別情報又はそれに対応した情報が態様情報として態様情報記憶手段に記憶される。また、その態様情報が情報出力手段により出力される。態様情報又はそれに対応した情報が出力されることにより、表示された特別情報を再現することが可能となる。
【０３５３】
特別情報は遊技の進行や期間の経過等によって変化していくものがあり、一度の特別情報の表示にて遊技者が当該特別情報の表示内容を全て理解することが困難なことが考えられる。特別情報は遊技に関する情報等、遊技者に対して何らかの情報を教示していることが考えられるが、特別情報を遊技者が十分に理解できないとすると、特別情報による情報教示の効果が十分に得られないことが考えられる。特に、特別情報の出現頻度が低く、かつ、特別情報が表示された場合には遊技者に特典が付与される構成においては、特別情報が表示されたことによって遊技者の優越感を高めることが可能となるが、特別情報を遊技者が理解できなかった場合、優越感を高める効果が得られないことが考えられる。これに対して本特徴によれば、遊技者が特別情報を理解できなかった場合に特別情報を再び認識することが可能となる。よって、特別情報を遊技者に好適に理解させることが可能となる。
【０３５４】
なお、「記憶操作の実行」として、遊技者により操作可能に設けられた記憶操作手段（操作装置１００における保存ボタン１０１）を備え、記憶操作手段が操作された場合に遊技者により記憶操作が実行されたものとしてもよい。
【０３５５】
特徴２．特徴１において、前記情報出力手段は、前記態様情報記憶手段に記憶されている前記態様情報に基づいて前記特別情報を再現するよう前記表示手段を特別制御する特別制御手段（表示制御装置２１２による特定演出画像再現処理）であることを特徴とする遊技機。
【０３５６】
特徴２によれば、表示手段にて実行された特別情報が再現される。これにより、遊技機において、態様情報を記憶するとともに、その記憶された態様情報に基づいて特別情報を再現できる。この結果、特別情報の表示及び再現を遊技機にて実行できる。
【０３５７】
なお、「特別情報を表示する」とは、装飾体や画像（光）のように遊技者が視覚にて情報を認識するものが含まれるだけでなく、音声等のように遊技者が聴覚にて情報を認識するものが含まれる。
【０３５８】
特徴３．特徴２において、遊技者により再現操作が実行されたことを特定する再現操作特定手段（音声ランプ制御装置８２のデモ開始処理におけるステップＳ１７０７）を備え、
前記特別制御手段は、前記再現操作の実行が特定された場合に、前記態様情報記憶手段に記憶されている前記態様情報に基づいて前記特別制御を実行することを特徴とする遊技機。
【０３５９】
特徴３によれば、再現操作が実行されたことに基づいて特別情報が再現される。これにより、特別情報を再現するタイミングを遊技者が任意に決定することが可能となる。
【０３６０】
なお、特別情報が表示されていない場合に特別制御を実行する構成とすれば、表示されている特別情報が再現されているものなのか、遊技の進行に伴い表示されているものなのかを遊技者が混同することを抑制できる。
【０３６１】
特徴４．特徴１乃至３のいずれか１において、予め定められた特定条件が成立したことに基づいて表示情報を決定する表示情報決定手段（主制御装置８１による変動開始処理におけるステップＳ８０５〜ステップＳ８０８、音声ランプ制御装置８２による変動開始用処理）と、
前記表示情報決定手段により決定された表示情報に応じて前記表示手段を表示制御することにより当該表示手段にて前記特別情報を表示させる表示制御手段（表示制御装置２１２）と、
を備え、
前記記憶実行手段は、前記表示情報を前記態様情報として前記態様情報記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。
【０３６２】
特徴４によれば、特定条件が成立したことに基づいて表示情報が決定される。そして、その表示情報に応じた特別情報が表示される。また、態様情報としてその表示情報が記憶される。すなわち、表示制御手段による特別情報の表示と、特別制御手段による特別情報の再現と、にそれぞれ同じ情報を用いている。この結果、記憶操作の実行が特定された場合に、特別制御手段による特別情報の表示を可能とするために新たな情報を生成した後に、その情報を態様情報記憶手段が記憶する必要がなくなる。よって、実行された特別情報の表示を再現できる構成において、その表示の再現のために遊技機にかかる処理負荷が増大することを抑制できる。
【０３６３】
また、特別情報を再現するために、特別情報に対応した表示態様そのものの情報（例えば、画像情報）を記憶する場合、特別情報を再現するための表示態様の情報を遊技機にて予め記憶しているものが考えられる。これに対して本特徴によれば、特別情報を再現するために表示態様そのものの情報を予め記憶する必要がなくなり、特別情報を再現するために予め記憶しておく情報量を削減することが可能となる。
【０３６４】
特徴５．特徴４において、前記表示手段は、絵柄を変動表示させる絵柄表示手段（図柄表示装置４１）であり、
前記特別情報に対応した画像情報を予め記憶する画像情報記憶手段（表示制御装置２１２のキャラクタＲＯＭ２５６）を備え、
前記表示制御手段は、前記表示情報に対応した画像情報を時間の経過とともに出力することにより、前記特別情報を表示するよう前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【０３６５】
特徴５によれば、表示制御手段により表示情報に対応した画像情報が出力されることにより、特別情報が表示される。すなわち、決定された表示情報に応じて出力される画像情報が導出される。これにより、表示情報は画像情報を導出できるものであればよく、表示情報として画像情報を決定する必要がなくなる。この結果、特別情報に対応した画像情報そのものを表示情報として決定する構成と比べ、決定される表示情報の情報容量が過度に大きくなることを抑制できる。
【０３６６】
特徴６．特徴４又は５において、前記表示手段は、演出を実行する演出実行手段（図柄表示装置４１）であり、
遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理）と、
前記特典付与手段により特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段（主制御装置８１による変動開始処理）と、
を備え、
前記表示情報決定手段は前記付与判定手段により前記付与判定が行われた場合に、当該付与判定の判定結果に基づいて前記表示情報を決定するものであり、
前記表示制御手段は、前記付与判定手段により前記付与判定が行われることに先立って又は前記付与判定手段により前記付与判定が行われたことに基づいて、前記演出実行手段において演出の実行を開始させ、前記表示情報決定手段により決定された表示情報に対応した一連の演出を実行し、前記付与判定の結果に対応した結果を表示させ演出を終了させることを遊技回の１回として、各演出の実行が行われるように前記演出実行手段を表示制御するものであることを特徴とする遊技機。
【０３６７】
特徴６によれば、表示情報に対応した一連の演出が終了した場合に付与判定の結果に対応した結果が表示される。よって、表示情報に対応した一連の演出を行いつつ、付与判定の結果を遊技者に教示することが可能となる。また、遊技回における一連の演出は表示情報に対応しているため、表示情報を態様情報として記憶することによりその遊技回における演出を好適に再現できる。
【０３６８】
なお、本特徴に対して特徴５を適用する場合、本特徴における「演出実行手段」を、特徴５における「絵柄表示手段」とすればよい。
【０３６９】
特徴７．特徴４乃至６のいずれか１において、前記表示情報決定手段を有し、当該表示情報決定手段により決定された前記表示情報を出力する第１制御手段（主制御装置８１、音声ランプ制御装置８２）と、
前記表示制御手段、前記記憶実行手段及び前記情報出力手段を有し、前記第１制御手段から前記表示情報を受信するとともに、当該表示情報に基づいて前記表示手段を制御する第２制御手段（表示制御装置２１２）と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３７０】
特徴７によれば、表示情報を決定する手段と、表示手段を制御する手段とが異なって設けられている。これにより、表示情報の決定と、表示手段の制御と、にかかる処理負荷を分配できる。
【０３７１】
表示情報は表示を行う上で必要な情報であり、表示情報の態様情報としての記憶が第２制御手段にて実行される。また、第２制御手段が情報出力手段を有しており、態様情報又はそれに対応した情報が第２制御手段から出力される。これにより、第２制御手段から出力される態様情報を用いて特別情報の再現が実行できる。また、第２制御手段にて表示情報が態様情報として記憶されるため、第２制御手段にて特別情報の表示内容そのものを記憶する構成に比べ、特別情報の再現のために第２制御手段にて記憶される情報量を削減することが可能となる。
【０３７２】
また、第２制御手段にて特別情報の表示に用いる表示情報を、特別情報の再現のための情報に使用できる。すなわち、同一の情報を用いて特別情報の表示及び再現を実行できる。
【０３７３】
なお、「表示情報に基づいて表示手段を制御する」には、第１制御手段にて決定された表示情報のみを用いて表示手段を制御するものが含まれる。また、表示情報と、第２制御手段にて決定した情報と、を組み合わせて表示手段を制御するものが含まれる。第２制御手段にて情報を決定する構成において、受信した表示情報からその決定した情報を一義的に導出できないものについては、記憶実行手段がその決定した情報と、表示情報と、を態様情報記憶手段に記憶させるようにすればよい。
【０３７４】
特徴８．特徴４乃至６のいずれか１において、前記表示手段は、演出を実行する演出実行手段であり、前記演出を実行する期間を決定する期間抽選と、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行うとともに、それら期間抽選の結果及び移行判定の結果を結果情報として出力する主制御手段（主制御装置８１）を備え、
前記表示制御手段は、前記主制御手段から前記結果情報を受信する副制御手段（音声ランプ制御装置８２、表示制御装置２１２）であり、
前記副制御手段は、演出の内容を決定するために用いる演出情報を決定する演出決定手段（音声ランプ制御装置８２による変動開始用処理におけるステップＳ１２０２〜１２０７）を備えるとともに、前記特別情報の表示として、前記演出情報及び前記結果情報の組み合わせに対応付けられた特別演出を実行するよう前記演出実行手段を制御するものであり、
前記記憶実行手段は、前記結果情報と前記演出情報とを前記態様情報として前記態様情報記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。
【０３７５】
特徴８によれば、主制御手段により出力される結果情報と、副制御手段により決定される演出情報との組み合わせに対応付けられて特別演出が実行される。これにより、同一の結果情報であったとしても演出実行手段にて実行される演出を多様化させることができる。また、期間抽選及び移行判定を行う制御手段と、その期間抽選及び移行判定の結果に基づいて特別演出を実行する制御手段と、が異なって設けられている。これにより、期間抽選及び移行判定にかかる処理負荷と、特別演出の実行にかかる処理負荷とを分配できる。
【０３７６】
また、演出実行手段にて実行される特別演出は、結果情報及び演出情報に対応付けられている。これにより、態様情報記憶手段が結果情報と抽選情報とを記憶すれば同一の特別演出を再現することが可能となる。この結果、特別制御手段による特別情報の表示（再現）を可能とするために新たな情報を生成した後に、その情報を態様情報記憶手段に記憶させる必要がなくなる。よって、実行された特別情報の表示を再現できる構成において、その表示の再現のために遊技機にかかる処理負荷が増大することを抑制できる。
【０３７７】
なお、本特徴では、結果情報及び抽選情報が態様情報として機能しており、本特徴に特徴４乃至６のいずれかを適用する場合、表示情報決定手段が主制御手段及び副制御手段を備えていればよい。
【０３７８】
特徴９．特徴４乃至８のいずれか１において、前記記憶実行手段は、前記記憶操作特定手段により前記記憶操作の実行が特定された場合に、前記特別情報の表示が開始されてから経過した期間に対応した経過期間情報を前記表示情報に対応付けて前記態様情報記憶手段に記憶させる（表示制御装置２１２によるタイミング記憶処理、操作開始タイミング記憶処理を実行する機能）ことを特徴とする遊技機。
【０３７９】
特徴９によれば、態様情報記憶手段は、特別情報が開始されてから経過した期間に対応した経過期間情報を表示情報に対応付けて記憶する。すなわち、態様情報記憶手段は表示情報と経過期間情報とを記憶する。これにより、表示情報から再現する特別情報を導出できるともに、経過期間情報から導出した特別情報におけるいずれのタイミング又はいずれまでのものを再現すればよいかが特定できる。よって、記憶操作が実行されたタイミングにおける特別情報の表示内容を再現することが可能となる。この結果、表示された特別情報のうち、遊技者が再現を望む部分を好適に再現できる。
【０３８０】
特徴１０．特徴９において、前記情報出力手段は、記憶されている表示情報に対応した一連の特別情報のうち、前記経過期間情報に対応したタイミング又は期間に応じたものを再現するよう前記表示手段を特別制御する特別制御手段（表示制御装置２１２による特定演出画像再現処理）であることを特徴とする遊技機。
【０３８１】
特徴１０によれば、実行された特別情報が表示手段にて再現される。これにより、遊技機において、表示情報を記憶するとともに、その記憶された表示情報に基づいて特別情報を再現できる。この結果、特別情報の表示及び再現を遊技機にて実行できる。さらに、経過期間情報に対応したタイミング又は期間に応じた特別情報が再現される。よって、遊技者が再現を望む部分を遊技機にて好適に再現することが可能となる。
【０３８２】
特徴１１．特徴９又は１０において、前記記憶実行手段は、前記記憶操作の実行が特定されたことに基いて、その記憶操作に応じた期間に対応した情報として前記経過期間情報を前記態様情報記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。
【０３８３】
特徴１１によれば、記憶操作に応じた期間に対応した情報として経過期間情報が記憶される。すなわち、動画情報等のように、特別情報が期間の経過によって変化していく場合においても、特別情報の再現を好適に実行できる。よって、特別情報のうち遊技者が再現を望む範囲のものを好適に再現できる。
【０３８４】
さらに、本特徴によれば、表示情報及び経過期間情報を用いて特別情報の再現を実行するため、所定期間に亘る特別情報を再現するためにその期間に亘る表示内容そのものを記憶する構成と比べ、特別情報の再現のために記憶する情報量を削減できる。
【０３８５】
特徴１２．特徴９又は１０において、前記記憶実行手段は、前記記憶操作特定手段により前記記憶操作の実行が特定された場合の前記特別情報の表示が開始されてからの期間に対応した第１経過期間情報を前記表示情報に対応付けて前記態様情報記憶手段に記憶させるとともに、当該記憶操作の終了が特定された場合又は再び前記記憶操作の実行が特定された場合の前記特別情報の表示が開始されてからの期間に対応した第２経過期間情報を前記表示情報に対応付けて前記態様情報記憶手段に記憶させる（表示制御装置２１２による操作終了タイミング記憶処理）ことを特徴とする遊技機。
【０３８６】
特徴１２によれば、態様情報記憶手段は、記憶操作の実行が特定されたことに基づいて、特別情報の再現を開始するタイミングと終了するタイミングとを記憶する。これにより、動画情報等のように、特別情報が期間の経過によって変化していく場合において、第１経過期間情報に対応した期間から第２期間経過情報に対応した期間までの特別情報を表示させることが可能となる。よって、特別情報のうち遊技者が再現を望む範囲のものを好適に再現できる。
【０３８７】
さらに、本特徴によれば、表示情報及び各経過期間情報を用いて特別情報の再現を実行するため、所定期間に亘る特別情報を再現するためにその期間に亘る表示内容そのものを記憶する構成と比べ、特別情報の再現のために記憶する情報量を削減できる。
【０３８８】
特徴１３．特徴９乃至１２のいずれか１において、前記記憶実行手段は、前記特別情報が表示されており前記記憶操作の実行が特定され、前記経過期間情報及び前記表示情報を前記態様情報記憶手段に記憶させた場合において、当該特別情報の表示が実行されている場合に再び前記記憶操作の実行が特定された場合、当該表示情報に対応付けて前記経過期間情報を前記態様情報記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。
【０３８９】
特徴１３によれば、一の特別情報の表示が実行されている場合に複数回に亘り記憶操作の実行が特定された場合、一の特別情報に対応した表示情報に対して複数の経過期間情報が記憶される。すなわち、既に表示情報が記憶されている場合、その表示情報に対応した特別情報が表示されている場合に、記憶操作の実行が特定されたとしても、新たに表示情報を記憶しない。仮に、一の特別情報の表示に対して複数回に亘る記憶操作の実行の特定があった場合、それら記憶操作の特定毎に表示情報を記憶すると、その特別情報の再現に必要以上の記憶容量を要することとなる。これに対して本特徴によれば、一の特別情報の表示に際して、複数回の記憶操作の実行が特定されたとしても一の表示情報を記憶すればよく、特別情報の再現に必要以上の記憶領域を要することがなくなる。
【０３９０】
特徴１４．特徴１乃至１３のいずれか１において、前記記憶実行手段は、前記態様情報を記憶する場合、当該態様情報に加え、前記特別情報とは異なる付加情報の表示に用いる付加表示情報を前記態様情報記憶手段に記憶させるものであり、
前記情報出力手段は、前記態様情報又はそれに対応した情報を出力する場合、当該情報に加え、前記付加表示情報又はそれに対応した情報を出力することを特徴とする遊技機。
【０３９１】
特徴１４によれば、情報出力手段により態様情報又はそれに対応した情報が出力される場合、その情報の出力に加え、付加表示情報又はそれに対応した情報が出力される。これにより、それら情報から特別情報が再現された場合、特別情報の再現に加え付加情報が表示される。付加情報が表示されることにより、遊技者に特別情報が表示されたことを印象付けることが可能となる。
【０３９２】
なお、「付加表示情報を記憶する」とは、態様情報を記憶する場合に自動的に付加表示情報が記憶されるものが含まれるだけでなく、態様情報を記憶した後に表示する付加情報が遊技者によって決定され、その付加情報の表示に用いる付加表示情報を記憶するものが含まれる。また、付加情報として、その特別情報が表示された日時や遊技者の名前を表示するものが含まれる。
【０３９３】
特徴１５．特徴１乃至１４のいずれか１において、前記情報出力手段は、前記態様情報記憶手段に記憶されている前記態様情報に基づいて前記特別情報を再現するよう前記表示手段を特別制御する特別制御手段（表示制御装置２１２による特定演出画像再現処理）であり、
報知手段（表示ランプ部６３）と、
前記特別制御手段による前記特別制御が実行されている場合に、当該特別制御が実行されていることを報知するよう前記報知手段を報知制御する報知制御手段（音声ランプ制御装置８２による再現ランプ表示処理）と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３９４】
特徴１５によれば、特別情報が再現される場合、その特別情報の表示が再現されているものであることが報知される。これにより、表示されている特別情報が再現されているものであることを遊技者に把握させることができる。仮に、報知が行われない構成においては、表示されている特別情報が再現されているものなのか、遊技の進行に伴い表示されているものなのかを遊技者が混同するおそれがある。これに対して本特徴によれば、報知を行うことにより上記遊技者の混同を抑制することが可能となる。
【０３９５】
なお、本特徴に特徴１４を適用する場合、特徴１４における付加情報に対応した情報として、表示されている特別情報が再現されているものであることを報知することも可能である。
【０３９６】
特徴１６．特徴１乃至１５のいずれか１において、前記情報出力手段は、前記態様情報記憶手段に記憶されている前記態様情報に基づいて前記特別情報を再現するよう前記表示手段を特別制御する特別制御手段（表示制御装置２１２による特定演出画像再現処理）であり、
遊技者により再現操作が実行されたことを特定する再現操作特定手段（音声ランプ制御装置８２のデモ開始処理におけるステップＳ１７０７）と、
遊技が実行されていない状態にて予め定められた期間が経過した場合に待機情報を表示するよう前記表示手段を待機表示制御する待機制御手段（音声ランプ制御装置８２によるデモ開始処理のステップＳ１７０４、表示制御装置２１２によるデモ表示処理のステップＳ１８０５）と、
を備え、
前記特別制御手段は、前記待機制御手段による待機表示制御が実行されており、前記再現操作の実行が特定された場合に、前記態様情報記憶手段に記憶されている前記特別情報を再現するよう前記表示手段を特別制御することを特徴とする遊技機。
【０３９７】
特徴１６によれば、待機状態となっており再現操作の実行が特定された場合に、特別情報が再現される。これにより、遊技が行われている場合に再現操作の実行が特定され特別情報が再現されることを抑制できる。この結果、その特別情報の表示が再現されているものなのか、遊技の進行に伴い表示されているものなのかを遊技者が混同することを抑制できる。
【０３９８】
特徴１７．特徴１６において、前記特別制御手段は、前記特別制御を実行している場合に、遊技が開始されたことに基づいて当該特別制御を終了することを特徴とする遊技機。
【０３９９】
特徴１７によれば、特別情報が再現されている場合に遊技が開始されたことに基づいてその再現が終了される。これにより、遊技が行われている場合に特別情報が再現されることを抑制し、表示されている特別情報が再現されているものなのか又は遊技の進行に伴い表示されているものなのかを遊技者が混同することを抑制できる。
【０４００】
なお、「遊技が開始された」とは、遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、当該始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて遊技が進行する遊技機においては、遊技球の発射又は始動入球部への遊技球の入球を遊技の開始とするものが含まれる。また、絵柄が付された変動表示手段と、遊技媒体を受け入れる受入手段と、受入手段に遊技媒体が受け入れられた後に操作された場合に、変動表示手段にて絵柄の変動表示が行われる遊技機においては、遊技媒体の受入又はその受入の後における始動操作手段の操作を遊技の開始とするものが含まれる。
【０４０１】
特徴１８．特別情報を表示する表示手段（図柄表示装置４１）と、
前記表示手段にて表示されている特別情報又はそれに対応した情報を態様情報として態様情報記憶手段（再現用コマンド記憶エリア２５４ａ）に記憶させる記憶実行手段（表示制御装置２１２の変動中用処理におけるステップＳ１６１１、ステップＳ１６１２）と、
前記態様情報記憶手段に記憶されている前記態様情報又はそれに対応した情報を出力する情報出力手段（音声ランプ制御装置８２による再現コマンド出力処理）と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４０２】
特徴１８によれば、表示されている特別情報又はそれに対応した情報が態様情報として態様情報記憶手段に記憶される。また、その態様情報が情報出力手段により出力される。態様情報又はそれに対応した情報が出力されることにより、表示された特別情報を再現することが可能となる。
【０４０３】
特別情報は遊技の進行や期間の経過等によって変化していくものがあり、一度の特別情報の表示にて遊技者が当該特別情報の表示内容を全て理解することが困難なことが考えられる。特別情報は遊技に関する情報等、遊技者に対して何らかの情報を教示していることが考えられるが、特別情報を遊技者が十分に理解できないとすると、特別情報による情報教示の効果が十分に得られないことが考えられる。特に、特別情報の出現頻度が低く、かつ、特別情報が表示された場合には遊技者に特典が付与される構成においては、特別情報が表示されたことによって遊技者の優越感を高めることが可能となるが、特別情報を遊技者が理解できなかった場合、優越感を高める効果が得られないことが考えられる。これに対して本特徴によれば、遊技者が特別情報を理解できなかった場合に特別情報を再び認識することが可能となる。よって、特別情報を遊技者に好適に理解させることが可能となる。
【０４０４】
なお、本特徴１８に対して特徴２乃至１７のいずれかを適用してもよい。特徴３，９〜１３を適用する場合、遊技者により記憶操作が実行されたことを特定する記憶操作特定手段を備え、記憶操作特定手段により記憶操作の実行が特定されたことに基づいて態様情報を記憶するようにすればよい。
【０４０５】
以下に、以上の各特徴を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。
【０４０６】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（発射ハンドル５４）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構５３）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路（内レール部５１、外レール部５２）と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の入球部に遊技球が入球した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０４０７】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【０４０８】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０４０９】
【図１】パチンコ機を示す正面図。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図。
【図４】遊技盤の構成を示す正面図。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図。
【図７】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図。
【図８】当否テーブルを説明するための説明図。
【図９】主制御装置のＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】作動口用の入賞処理を示すフローチャート。
【図１１】情報取得処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】遊技回制御処理を示すフローチャート。
【図１５】データ設定処理を示すフローチャート。
【図１６】変動開始処理を示すフローチャート。
【図１７】変動表示時間の設定処理を示すフローチャート。
【図１８】遊技状態移行処理を示すフローチャート。
【図１９】音声ランプ制御装置及び表示制御装置の電気的構成を示すブロック図。
【図２０】変動表示制御処理を示すフローチャート。
【図２１】音声ランプ制御装置による変動開始処理を示すフローチャート。
【図２２】変動中用処理を示すフローチャート。
【図２３】変動終了用処理を示すフローチャート。
【図２４】表示装置制御処理を示すフローチャート。
【図２５】表示側変動中用処理を示すフローチャート。
【図２６】デモ開始処理を示すフローチャート。
【図２７】デモ表示処理を示すフローチャート。
【図２８】特定演出を再現する場合の一例を示す説明図。
【図２９】第２の実施形態における変動中用処理を示すフローチャート。
【図３０】第２の実施形態における変動終了用処理を示すフローチャート。
【図３１】第２の実施形態における表示側変動中用処理を示すフローチャート。
【図３２】第３の実施形態における変動中用処理を示すフローチャート。
【図３３】第４の実施形態におけるデモ表示処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０４１０】
１０…遊技機としてのパチンコ機、１１…外枠、４１…図柄表示装置、５１…内レール部、５２…外レール部、５３…遊技球発射機構、５４…発射ハンドル、６３…表示ランプ部、６４…スピーカ部、８１…主制御装置、８２…音声ランプ制御装置、１００…操作装置、１０１…保存ボタン、１０２…再現部、２１２…表示制御装置、２５４ａ…再現用コマンド記憶エリア、２５６ａ…特定演出用画像データ記憶エリア。
【図１】
2010154905.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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