(57)【要約】【課題】所定の小役入賞に当選すると、その旨を告知するＡＴ（Assist Time）機能を備えたスロットマシンにおいて、ＡＴが有効に機能するＡＴ状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させる。【解決手段】ＡＴ状態以外の遊技状態でＢＢ当選フラグ（ＢＢ２）が設定された場合には、そのＢＢ当選フラグに基づいたビッグボーナスゲームが終了した後に１／５の確率でＡＴ状態となる一方、ＡＴ状態中にＢＢ当選フラグ（ＢＢ１）が設定された場合には、そのフラグに基づいたビッグボーナスゲームが終了した後に必ずＡＴ状態となるように構成し、さらに、通常ゲームにおいてＢＢ当選フラグが設定されなかった場合にも、１／２００の確率でＡＴ状態となるように構成した。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態になるスロットマシンであって、
前記特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段を含み、
該特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了に関連する所定の第１のタイミングで前記特定遊技状態を発生させることが可能であり、かつ、前記特別遊技状態の終了に関連しない所定の第２のタイミングで前記特定遊技状態を発生させることが可能であることを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態になるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞（たとえば、ビッグボーナス入賞）が発生した後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば、ビッグボーナス状態）になるスロットマシンがある。
【０００３】
この種の従来のスロットマシンの中には、たとえば、ビッグボーナス状態等の特別遊技状態の終了後に所定の確率で特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態になるものがある。たとえば、この特定遊技状態としては、所定の小役入賞がスロットマシンの内部の制御により当選すると、その旨がランプ等により告知されるＡＴ（Assist Time）状態等が知られている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、ＡＴ状態等の特定遊技状態は、特別遊技状態に関連する所定のタイミング（たとえば、特別遊技状態の終了後）でしか発生しなかった。このため、遊技者は、特別入賞が発生しない限り特定遊技状態の発生を期待することができなかった。しかも、特別入賞によって特別遊技状態が発生すると、その後、常に特定遊技状態が発生するわけではなかったために、特定遊技状態を発生させることは特別遊技状態を発生させることよりも難しく、特定遊技状態による恩恵を遊技者にあまり与えることができなかった。
【０００５】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることが可能なスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  １ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（リール２３）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞（たとえば、ビッグボーナス入賞）が発生した後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば、ビッグボーナス状態）になるスロットマシン（１）であって、
前記特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（たとえば、ＳＵＢ２７）を含み、
該特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了に関連する所定の第１のタイミング（たとえば、図７のｔ６参照）で前記特定遊技状態を発生させることが可能であり、かつ、前記特別遊技状態の終了に関連しない所定の第２のタイミング（たとえば、図７のｔ２参照）で前記特定遊技状態を発生させることが可能である（たとえば、ＳＵＢ３７〜ＳＵＢ３９、ＳＵＢ２５〜ＳＵＢ２７）。
【０００７】
上記の構成によれば、前記特別遊技状態に関連する所定のタイミングで前記特定遊技状態が発生し得るとともに、前記特別遊技状態に関連しない所定のタイミングでも特定遊技状態が発生し得るために、前記特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【０００８】
（２）  前記第１のタイミングで前記特定遊技状態が発生する確率（たとえば、１／１または１／５）は、前記第２のタイミングで前記特定遊技状態が発生する確率（たとえば、１／２００）よりも高い。
【０００９】
上記の構成によれば、前記特別遊技状態の終了に関連する第１のタイミングで前記特定遊技状態が発生する確率の方が、前記特別遊技状態の終了に関連しない第２のタイミングで前記特定遊技状態が発生する確率よりも高いために、前記特別遊技状態になれば、高い確率で前記特定遊技状態が発生するようになり、これにより特別遊技状態の価値を高めることができる。
【００１０】
（３）  前記第１のタイミングで発生する特定遊技状態の終了条件と、前記第２のタイミングで発生する特定遊技状態の終了条件とが同じである（たとえば、ＡＴ状態終了条件は、（ａ）ＡＴ状態となってから予め定められたゲーム数を消化したこと、（ｂ）ＡＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、のうちのいずれか一方の条件が成立した場合に成立し、これらのＡＴ状態終了条件は、ＡＴ状態がいずれの発生条件により発生したかにかかわらず同じである。）。
【００１１】
上記の構成によれば、前記第１のタイミングで発生する特定遊技状態の終了条件と、前記第２のタイミングで発生する特定遊技状態の終了条件とが同じであるために、遊技者は、特定遊技状態が前記第１、第２のいずれのタイミングで発生したのかにかかわらず、同じ終了条件である特定遊技状態においてゲームをすることができる。
【００１２】
（４）  前記可変表示装置には複数種類の識別情報（たとえば、図柄）が変動表示される複数の可変表示部（たとえば、透視窓４３から視認できる左リール２３Ｌ，中リール２３Ｃ，右リール２３Ｒの部分）が設けられ、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた入賞態様（たとえば、図６参照）となった場合に入賞が発生し、
前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作が可能な導出表示操作手段（たとえば、左、中、右ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒ）と、
前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段（たとえば、Ｓ４、Ｓ５）とをさらに含み、
該可変表示制御手段は、前記導出表示操作手段が操作された場合に、操作された時点で前記可変表示部に変動表示されている識別情報を基準として所定の範囲（たとえば、４図柄の範囲）内に配列された識別情報のうちに、入賞の発生が許容されている入賞役を構成する識別情報が存在すれば、当該識別情報を表示結果として導出表示させる引込み制御を行なうことが可能であって、
前記特定遊技状態は、所定の入賞役（たとえば、ビッグボーナス、リプレイ）による入賞の発生が許容されている場合を除いて少なくとも１つの可変表示部について前記引込み制御が行なわれない遊技状態（たとえば、ＣＴ状態）である。
【００１３】
上記の構成によれば、特定遊技状態中は、所定の入賞役による入賞の発生が許容されている場合を除いて少なくとも１つの可変表示部について前記引込み制御が行なわれないために、遊技者は、自分の遊技技量を活かして入賞を発生させることができる。
【００１４】
（５）  前記スロットマシンの入賞役として、複数種類の小役（たとえば、小役１〜小役３）が予め定められており、
前記特定遊技状態は、前記複数種類の小役のうちのいずれによる入賞の発生が許容されているかが報知される遊技状態である（たとえば、ＡＴ状態）である。
【００１５】
上記の構成によれば、特定遊技状態中、遊技者は、小役入賞を発生させやすくなり、遊技を有利に進めることができる。
【００１６】
（６）  前記スロットマシンの入賞役として、遊技者所有の有価価値を前記賭数として使用することなく次回のゲームを行なうことが可能となる再ゲーム役（たとえば、リプレイ）が予め定められており、
前記特定遊技状態は、前記再ゲーム役による入賞の発生が許容される確率が向上された遊技状態（たとえば、ＲＴ状態）である。
【００１７】
上記の構成によれば、特定遊技状態中、遊技者は、有価価値を極力消費することなく遊技を行なうことができ、遊技を有利に進めることができる。
【００１８】
（７）  前記スロットマシンの入賞役として、複数種類の小役（たとえば、小役１〜小役３）と、遊技者所有の有価価値を前記賭数として使用することなく次回のゲームを行なうことが可能となる再ゲーム役（たとえば、リプレイ）とが予め定められており、
前記特定遊技状態は、前記複数種類の小役のうちのいずれによる入賞の発生が許容されているかが報知され、かつ、前記再ゲーム役による入賞の発生が許容される確率が向上された遊技状態（たとえば、ＳＴ状態）である。
【００１９】
上記の構成によれば、特定遊技状態中、遊技者は、小役入賞を発生させやすくなるとともに、有価価値を極力消費することなく遊技を行なうことができ、遊技を有利に進めることができる。
【００２０】
（８）  前記可変表示装置には複数種類の識別情報（たとえば、図柄）が変動表示される複数の可変表示部（たとえば、透視窓４３から視認できる左リール２３Ｌ，中リール２３Ｃ，右リール２３Ｒの部分）が設けられ、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた入賞態様（たとえば、図６参照）となった場合に入賞が発生し、
前記複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、対応する可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作が可能な導出表示操作手段（たとえば、左、中、右ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒ）をさらに含み、
前記特定遊技状態は、所定の入賞役による入賞を発生させるための前記導出表示操作手段の操作順序が報知される遊技状態（たとえば、操作順告知状態）である。
【００２１】
上記の構成によれば、特定遊技状態中、遊技者は、前記所定の入賞役を極力取りこぼすことなく獲得できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】スロットマシンの全体正面図である。
【図２】スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図３】遊技制御基板に設けられた制御部の構成を説明するためのブロック図である。
【図４】遊技制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドを説明するための説明図である。
【図５】各リール外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図６】入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについて説明するための説明図である。
【図７】ＡＴ状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図８】制御部が行なう処理の概略の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】払出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】ＡＴ演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】ＡＴ演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】抽選処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１４】払出処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１５】ＲＴ演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】払出処理３を説明するためのフローチャートである。
【図１７】ＳＴ演出処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
第１実施の形態
図１は、スロットマシン１の全体正面図である。スロットマシン１の前面扉４２は、施錠装置３９の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第１リセットスイッチ３９０（図２参照）により検出され、スロットマシン１がリセットされる。このため、たとえば、後述するビッグボーナスゲームが終了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビッグボーナスゲームが終了し、打止状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン１がリセットされるように設定することも可能である。
【００２４】
前面扉４２下部の左右には、略三角形状の右下部遊技効果ランプ部９、左下部遊技効果ランプ部１０が設けられている。また、前面扉４２上部の左右にはスピーカカバー４４，４５が設けられ、スロットマシン１の下方には下部スピーカ部３６ａが設けられている。スピーカカバー４４，４５および下部スピーカ部３６ａの内部には、スピーカ６６（図２参照）が設けられており、スピーカ穴４９からステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン１には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【００２５】
スピーカカバー４４，４５、右下部遊技効果ランプ部９、および左下部遊技効果ランプ部１０によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠５０が設けられており、上部前面飾り枠５０の下方には、下部前面飾り枠５２が設けられている。
【００２６】
上部前面飾り枠５０は、遊技効果ランプ部２ａ〜２ｅおよび入賞図柄説明表示パネル１１が設けられた上段部分と、遊技パネル１２や各種表示部等が設けられた略楕円型の中段部分と、遊技パネル１２の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部２７や各種操作ボタン２８，３０〜３２、２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒ、スタートレバー３３等が設けられた下段部分とからなる。下部前面飾り枠５２には、スロットマシンの機種名称等が描かれたタイトルパネル３５が設けられている。
【００２７】
入賞図柄説明表示パネル１１の略中央部分には演出用の液晶表示器６５が設けられている。この液晶表示器６５には、様々な演出用の画像が表示される。たとえば、液晶表示器６５には、特定遊技状態の一例となる、後述のＡＴ状態へ突入するか否かを遊技者に示すためのＡＴ抽選用の演出画面が表示される。このＡＴ抽選用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図１においては、液晶表示器６５に当り図柄「７」が導出表示された状態が示されている。当り図柄が導出表示されると、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点滅し、ＡＴ状態へ突入する旨が報知される。また、液晶表示器６５には、ＡＴ状態中のゲーム数が表示される。
【００２８】
下部前面飾り枠５２の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴３７と前述した下部スピーカ部３６ａとが形成されている。メダル払出穴３７の下方には、灰皿４１が形成されたメダル受け皿３８が取付けられている。
【００２９】
上部前面飾り枠５０の遊技パネル１２の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部５と、左斜め上部遊技効果ランプ部７と、右中部遊技効果ランプ部３ａ，３ｂと、左中部遊技効果ランプ部４ａ，４ｂとが設けられている。また、スタートレバー３３の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部８が設けられ、メダル詰まり解除ボタン２８の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部６が設けられている。
【００３０】
遊技パネル１２には、スロットマシン１の本体側に設けられた左リール２３Ｌ，中リール２３Ｃ，右リール２３Ｒを透視可能な透視窓４３と、透視窓４３の上方に位置する小役告知表示部７１，７２，７３と、透視窓４３の左側に位置する１枚賭け表示部１８、２枚賭け表示部１９，２１、および３枚賭け表示部２０，２２と、透視窓４３の右側に位置するゲームオーバー表示部１３、リプレイ表示部１４、ウエイト表示部１５、スタート表示部１６、および投入指示表示部（インサートメダル表示部ともいう。）１７と、透視窓４３の下側に位置するクレジット表示部２４、ゲーム回数表示部２５、およびペイアウト表示部２６とが設けられている。
【００３１】
クレジット表示部２４、ゲーム回数表示部２５、およびペイアウト表示部２６は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）が内蔵された７セグメント表示器により構成されている。
【００３２】
１枚賭け表示部１８、２枚賭け表示部１９，２１、および３枚賭け表示部２０，２２は、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部は、図示のように透視窓４３に描かれた５つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【００３３】
小役告知表示部７１，７２，７３には、各々異なる種類の入賞図柄が１つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部７１には「白７」図柄が、小役告知表示部７２には「模様付７」図柄が、小役告知表示部７３には「ＢＡＲ」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部７１〜７３は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部７１〜７３は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部７１〜７３が機能する遊技状態を“ＡＴ（Assist Time）状態”という。ＡＴ状態は所定の発生条件が成立することに基づいて発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終了する。ＡＴ状態中のゲームにおいて、所定の告知対象の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯する。
【００３４】
ゲームオーバー表示部１３は、ビッグボーナスゲームが終了することにより打止状態となった場合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部１４は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スタート表示部１６は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部１７は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【００３５】
ウエイト表示部１５は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタイムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー３３の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。
【００３６】
このスロットマシン１では、前回のゲームでリールの変動が開始した時点を基準として、たとえば、４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの変動が開始した時点から４．１秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【００３７】
クレジット表示部２４は、クレジット数を表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１側で記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン１へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン１は、最大、メダル５０枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数（＝５０）に達した場合には、投入指示表示部１７が消灯する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴３７から払出される。
【００３８】
ゲーム回数表示部２５は、ビッグボーナスゲーム中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナスゲーム中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスゲームが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部２５は、「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部２５は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示するエラー表示器として機能する。たとえば、スロットマシン１の制御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、「リールの回転速度の異常」、「内部当選していないにも拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」などがある。これらの異常が制御部により検出された場合、ゲーム回数表示部２５には、その異常種別を特定可能なエラーコードが、「Ｅ−１」，「Ｅ−２」などの態様で表示される。
【００３９】
ペイアウト表示部２６は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を１ゲーム毎に表示する。
【００４０】
遊技パネル１２の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口２７ａが形成されたメダル投入部２７と、ＭＡＸＢＥＴボタン３０と、１枚ＢＥＴボタン３１と、精算ボタン３２とが設けられている。
【００４１】
ＭＡＸＢＥＴボタン３０は、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（たとえばメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３１は、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。ＭＡＸＢＥＴボタン３０にはＢＥＴボタンランプ３００ｂ（図２参照）が、１枚ＢＥＴボタン３１にはＢＥＴボタンランプ３１０ｂ（図２参照）が、各々内蔵されている。これらのＢＥＴボタンランプ３００ｂ，３１０ｂは、対応するＢＥＴボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消灯する。精算ボタン３２は、スロットマシン１に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴３７からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン３２を押圧することに伴って、クレジット表示部２４に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【００４２】
遊技パネル１２の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー３３と、左ストップボタン２９Ｌ，中ストップボタン２９Ｃ，右ストップボタン２９Ｒと、メダル詰まり解除ボタン２８とが設けられている。
【００４３】
スタートレバー３３は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー３３を操作することにより各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが一斉に回転し始める。なお、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材５１が設けられている。
【００４４】
各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止させる際に操作するボタンである。ストップボタン２９Ｌには操作有効ランプ２９０Ｌ（図２参照）が、ストップボタン２９Ｃには操作有効ランプ２９０Ｃ（図２参照）が、ストップボタン２９Ｒには操作有効ランプ２９０Ｒ（図２参照）が、各々内蔵されている。これら、操作有効ランプ２９０Ｌ，２９０Ｃ，２９０Ｒは、対応するストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒが配列されたストップボタンユニット３４には、レギュラーボーナス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ランプ３４０（図２参照）が内蔵されている。このため、ストップボタンユニット３４は、ボーナス告知表示部３４として機能する。メダル詰まり解除ボタン２８は、メダル投入口２７ａに投入したメダルがスロットマシン１の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【００４５】
次に、スロットマシン１により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、１枚ＢＥＴボタン３１またはＭＡＸＢＥＴボタン３０を押圧することにより、１〜３のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部２４に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が１に限定される。１枚ＢＥＴボタン３１、ＭＡＸＢＥＴボタン３０の操作が有効であるか否かは、１枚ＢＥＴボタン３１、ＭＡＸＢＥＴボタン３０に内蔵されたＢＥＴランプ３１０ｂ、３００ｂの点灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞（再ゲーム入賞）であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。このとき、ＢＥＴランプ３１０ｂ、３００ｂはともに消灯している。
【００４６】
１枚ＢＥＴボタン３１を１回押圧すると、賭数が１に設定され、１枚賭け表示部１８が点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン３１を１回押圧すると、賭数が２に設定され、１枚賭け表示部１８に加えて１枚賭け表示部１８を挟む位置に設けられた２つの２枚賭け表示部１９，２１が点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン３１を１回押圧すると、賭数が３に設定され、１枚賭け表示部１８および２枚賭け表示部１９，２１に加えて、２枚賭け表示部１９，２１を挟む位置に設けられた２つの３枚賭け表示部２０，２２が点灯してその旨が示される。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン３０を１回押圧すると、賭数が最大数の３に設定され、１枚賭け表示部１８、２枚賭け表示部１９，２１、および３枚賭け表示部２０，２２が点灯する。賭数が最大数の３に設定された場合には、それを超える賭数を設定することができないために、ＢＥＴランプ３１０ｂ、３００ｂは消灯する。
【００４７】
また、直接、メダルをメダル投入口２７ａ投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを１枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が１ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴３７から返却される。
【００４８】
賭数が設定された場合にはスタート表示部１６が点灯する。これにより、スタートレバー３３の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部１６が点灯している際にスタートレバー３３を操作すれば、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが一斉に変動（スクロール）し始める。ただし、スタートレバー３３を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表示部１５が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部１５が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒには、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴って透視窓４３に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー３３を操作したタイミングで、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知表示部３４が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【００４９】
透視窓４３からは、リール間塞ぎ部材５１によって仕切られた３つのリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材５１はリール側に設けられているが、透視窓４３のうち、リール間塞ぎ部材５１によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが視認できる３つの領域部分を各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【００５０】
透視窓４３の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【００５１】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。
【００５２】
一方、遊技者がストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを操作しない場合には、所定の変動時間が経過した後に各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが、たとえば２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒに設けられた操作有効ランプが２９０Ｌ，２９０Ｃ，２９０Ｒの順序で消灯する。
【００５３】
すべてのリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止した時点で、透視窓４３から視認される各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が１の場合には、可変表示部における中段の横１列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が２の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が３の場合には、可変表示部における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００５４】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカから効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭け表示部１８〜２２のうち入賞ラインに対応する表示部、およびバックライト（各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ内に設けられたリールランプ２３１（図２参照））が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示部２４のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示部２６には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限（＝５０）に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴３７から払出される。
【００５５】
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「ＢＢ」と略す。また、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態（ＢＢ状態）ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【００５６】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部２５にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば、最大３０回）が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部２５に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部２５にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば最大１２回）が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部２５に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。
【００５７】
なお、レギュラーボーナスゲームでは、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数（たとえば１２回）に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナスゲームの終了条件である規定回数（たとえば、８回）に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部２５にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数（たとえば１２回）ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数（たとえば、８回）を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【００５８】
図２は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図３は、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１の構成を説明するためのブロック図である。
【００５９】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板１００によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０１によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。また、電源基板１０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板１０２にはＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コード２４４と、メインスイッチ２４３とが接続されている。
【００６０】
遊技制御基板１００は、演出制御基板１０１および電源基板１０２と配線接続されている。さらに、遊技制御基板１００は、リール中継基板Ｍ  １０３ａを介して、外部出力基板１０４と接続されている。
【００６１】
遊技制御基板１００の制御部１１１は、レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態であることを示すＲＢ中信号や、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態であることを示すＢＢ中信号、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応するリールモータ２３２を制御するためのリール制御信号（モータ位相信号）、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル（クレジット）数を示すメダルＯＵＴ信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号などを、リール中継基板Ｍ  １０３ａを介して外部出力基板１０４からスロットマシン１の外部に出力する制御を行なう。なお、ストップスイッチ２９１Ｌ，２９１Ｃ，２９１Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ２９１Ｌ，２９１Ｃ，２９１Ｒから直接出力された信号である。
【００６２】
遊技制御基板１００には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続されている。
【００６３】
たとえば、電源基板１０２に配線接続された設定スイッチ２４５、設定キースイッチ２４１、第２リセットスイッチ２４２、払出センサ６１、およびホッパーモータ６２は、電源基板１０２によって中継されて遊技制御基板１００と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。また、制御部１１１は、メダルの払出条件（メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ３２０からの検出信号の入力）が成立すると、ホッパーモータ６２に制御信号を出力して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板１０２を介して遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、設定スイッチ２４５は当選率の設定を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ２４１は設定スイッチ２４５の操作を有効化するためのスイッチである。設定スイッチ２４５の操作により、当選率（図６参照）を「設定値１」〜「設定値６」のいずれかに設定できる。また、第２リセットスイッチは、スロットマシン１をリセットするためのスイッチであり、払出センサ６１は払出されたメダルを検出するスイッチである。
【００６４】
リール中継基板Ｍ  １０３ａに配線接続されたリールモータ２３２、およびリールセンサ２３３は、リール中継基板Ｍ  １０３ａによって中継されて遊技制御基板１００に配線接続されており、リールセンサ２３３の検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。ただし、リールランプ２３１は、リール中継基板Ｓ  １０３ｂによって中継されて演出制御基板１０１に配線接続されている。リールセンサ２３３は、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの基準位置を検出するためのセンサであり、満タンセンサ２３４は、ホッパー６０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク（図示省略）内のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出するためのセンサである。遊技制御基板１００の制御部１１１は、始動条件（スタートスイッチ３３０の検出信号の入力）が成立すると、リールモータ２３２に制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【００６５】
遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ３１０ａは、１枚ＢＥＴボタン３１の操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ３００ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン３０の操作を検出するスイッチである。
【００６６】
スタートスイッチ３３０は、スタートレバー３３の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ２９１Ｌ，２９１Ｃ，２９１Ｒは、左、中、右ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作を検出するスイッチである。流路切替ソレノイド６９は、メダル投入口２７ａに投入されたメダルの流路をホッパー６０側とメダル払出穴３７側とに切替えるためのソレノイドである。
【００６７】
精算スイッチ３２０は、精算ボタン３２の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ３９０は、施錠装置３９の鍵穴に挿入したキーによるスロットマシンのリセット操作を検出するスイッチである。投入メダルセンサ２３５は、メダル投入部２７に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６８】
クレジット表示器２４０はクレジット表示部２４を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器２５０はゲーム回数表示部２５を構成する表示器であり、ペイアウト表示器２６０はペイアウト表示部２６を構成する表示器である。投入指示ランプ１７０は、投入指示表示部１７に内蔵されるランプであり、１枚賭けランプ１８０〜３枚賭けランプ２２０は、１枚賭け表示部１８〜３枚賭け表示部２２に内蔵されるランプである。なお、１枚賭けランプ１８０が１枚賭け表示部１８に、２枚賭けランプ１９０が２枚賭け表示部１９に、２枚賭けランプ２１０が２枚賭け表示部２１に、３枚賭けランプ２００が３枚賭け表示部２０に、３枚賭けランプ２２０が３枚賭け表示部２２に、各々内蔵される。
【００６９】
ゲームオーバーランプ１３０は、ゲームオーバー表示部１３に内蔵されるランプであり、スタートランプ１６０はスタート表示部１６に内蔵されるランプであり、リプレイランプ１４０はリプレイ表示部１４に内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ３４０はボーナス告知表示部３４に内蔵されるランプである。
【００７０】
電源基板１０２あるいはリール中継基板Ｍ  １０３ａを介して、あるいは、これらの基板を介することなく遊技制御基板１００に配線接続された各種ランプおよび表示器は、遊技制御基板１００に搭載された制御部１１１によって制御される。また、制御部１１１は、遊技制御基板１００に接続され、または、電源基板１０２あるいはリール中継基板Ｍ  １０３ａを介して遊技制御基板１００に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００７１】
特に、制御部１１１によって制御される「クレジット表示器２４０、ゲーム回数表示器２５０、ペイアウト表示器２６０、投入指示ランプ１７０、１枚賭けランプ１８０〜３枚賭けランプ２２０、スタートランプ１６０、リプレイランプ１４０、ボーナス告知ランプ３４０、ゲームオーバーランプ１３０」は、遊技の進行にかかわる情報を報知するものであり、それが機能しなければ遊技を行なうことに支障が出るような、いわば、“必須報知装置”といえる。これらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部１１１によって制御されるために、たとえ、演出制御基板１０１が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【００７２】
図３を参照して、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１は、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、ＣＰＵ１１２の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）１１４と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ１１２と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート１１５とを含む。
【００７３】
また、遊技制御基板１００には、電源投入時にＣＰＵ１１２にリセットパルスを与える初期リセット回路１１８と、ＣＰＵ１１２にクロック信号を与えるクロック発生回路１１９と、クロック発生回路１１９からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ１１２に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）１２０と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路１２２と、乱数発生回路１２２から乱数をサンプリングするサンプリング回路１２３と、バッファ回路１２１とが設けられる。
【００７４】
さらに、遊技制御基板１００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路１１６や、モータ回路１１７、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。また、遊技制御基板１００には、停電時にＲＡＭ１１４の記憶を保持させるためのバックアップ電源１２４が設けられている。ＲＡＭ１１３には、各種表示器（クレジット表示部２４、ゲーム回数表示部２５、ペイアウト表示部２６）に表示するべき情報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
【００７５】
遊技制御基板１００の制御部１１１から演出制御基板１０１へは、バッファ回路１２１を介して、ゲーム状況を特定可能な各種のコマンドが出力される。バッファ回路１２１は、遊技制御基板１００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板１００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間において、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板１００に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【００７６】
演出制御基板１０１には、遊技効果ランプ部２ａ〜２ｅ，３ａ，３ｂ，４ａ，４ｂ，５〜１０に内蔵される各遊技効果ランプ６４と、液晶表示器６５と、スピーカカバー４４，４５および下部スピーカ部３６ａ内に各々設けられるとともにスロットマシン１の背面側に向けて設けられるスピーカ６６と、各蛍光灯６７と、ＢＥＴボタンランプ３００ｂ，３１０ｂと、ウエイトランプ１５０と、左，中，右操作有効ランプ２９０Ｌ，２９０Ｃ，２９０Ｒと、小役告知ランプ７１０，７２０，７３０とが接続され、さらに、リール中継基板Ｓ  １０３ｂを介してリールランプ２３１が接続される。
【００７７】
ここで、蛍光灯６７は、入賞図柄説明表示パネル１１、タイトルパネル３５、および遊技パネル１２を内側から照らすとともに、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを照らすためのものである。ＢＥＴボタンランプ３００ｂはＭＡＸＢＥＴボタン３０に内蔵されるランプであり、ＢＥＴボタンランプ３１０ｂは１枚ＢＥＴボタン３１に内蔵されるランプであり、ウエイトランプ１５０はウエイト表示部１５に内蔵されるランプである。左操作有効ランプ２９０Ｌは、左ストップボタン２９Ｌに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ２９０Ｃは、中ストップボタン２９Ｃに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ２９０Ｒは、右ストップボタン２９Ｒに内蔵されるランプである。小役告知ランプ７１０は小役告知表示部７１に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ７２０は小役告知表示部７２に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ７３０は小役告知表示部７３に内蔵されるランプである。
【００７８】
演出制御基板１０１によって制御される「各遊技効果ランプ６４、液晶表示器６５、各スピーカ６６、各蛍光灯６７、ＢＥＴボタンランプ３００ｂ，３１０ｂ、ウエイトランプ１５０、左、中、右操作有効ランプ２９０Ｌ，２９０Ｃ，２９０Ｒおよび小役告知ランプ７１０，７２０，７３０」は、遊技制御基板１００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果に主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べるものである。このため、たとえ、演出制御基板１０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な遊技が提供されてしまうことはない。
【００７９】
演出制御基板１０１には、マイクロコンピュータが搭載されており、このマイクロコンピュータには、遊技制御基板１００から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、各遊技効果ランプ６４、液晶表示器６５、各スピーカ６６、各蛍光灯６７、ＢＥＴボタンランプ３００ｂ，３１０ｂ、ウエイトランプ１５０、左、中、右操作有効ランプ２９０Ｌ，２９０Ｃ，２９０Ｒおよび小役告知ランプ７１０，７２０，７３０別に分類されている。
【００８０】
たとえば、ビッグボーナス入賞の発生等、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、演出制御基板１０１に搭載されたマイクロコンピュータは、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ６４、液晶表示器６５、スピーカ６６、蛍光灯６７、リールランプ２３１を制御する。
【００８１】
さらに、演出制御基板１０１のマイクロコンピュータは、遊技制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、ＡＴ状態発生条件および終了条件の成立を判定し、遊技制御基板１００の遊技制御とは独立して、ＡＴ状態に関する制御（小役告知ランプ７１０，７２０，７３０を点灯あるいは消灯させる制御等）を行なう。このため、遊技制御基板１００側でＡＴ状態に関する制御を行なう場合と比較して、遊技制御基板１００側の制御負担を軽減できる。
【００８２】
図３に示されるように、スタートスイッチ３３０の検出信号は、スイッチ回路１１６を介して制御部１１１に入力されるとともに、サンプリング回路１２３に入力される。制御部１１１は、スタートスイッチ３３０の検出信号を受け、モータ回路１１７を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板Ｍ  １０３ａを介して、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ別に設けられたリールモータ２３２に入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板Ｍ  １０３ａおよび外部出力基板１０４を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【００８３】
一方、サンプリング回路１２３は、スタートスイッチ３３０の検出信号が入力されたタイミングで、乱数発生回路１２２から１個の乱数をサンプリングし、その乱数をＣＰＵ１１２に引き渡す。ＣＰＵ１１２は、そのサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ１１４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ１１４に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン１の内部で設定される。
【００８４】
制御部１１１は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄または外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【００８５】
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。
【００８６】
一方、この引込み制御は、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得るものではなく、所定の範囲内（たとえば、リールに配列された４図柄分の範囲）で入賞図柄を引込むことができるように設計されている。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【００８７】
さらに、制御部１１１は、スタートスイッチ３３０の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２１を介して演出制御基板１０１にゲームの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ６４や液晶表示器６５などを制御する。
【００８８】
また、ストップスイッチ（左、中、右ストップスイッチ２９１Ｌ，２９１Ｃ，２９１Ｒ）から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板１００、リール中継基板Ｍ  １０３ａ、および外部出力基板１０４を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板１００のスイッチ回路１１６に入力される。さらに、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板１０４を介して外部に出力されるように構成されている。
【００８９】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部１１１は、モータ回路１１７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ（リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのいずれかのリールモータ）を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ２３２に入力されるとともに、外部出力基板１０４を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【００９０】
さらに、制御部１１１は、ストップスイッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２１を介して演出制御基板１０１にリールの停止時期を特定可能なコマンドを各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ別に出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ６４や液晶表示器６５などを制御する。
【００９１】
図４は、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信されるコマンドを説明するための説明図である。
【００９２】
スタート操作通知コマンドは、賭数が設定された後の有効なスタート操作が検出されたことを通知するコマンドである。変動開始通知コマンドは、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの一斉変動の開始を通知するコマンドである。通常は、スタート操作通知コマンドと変動開始通知コマンドとは同時期に送信されるが、前述したゲーム進行規制期間が経過する前にスタート操作が検出された場合には、スタート操作通知コマンドが先に送信され、ゲーム進行規制期間が経過した後に、変動開始コマンドが送信される。
【００９３】
左リール停止操作通知コマンドはストップボタン２９Ｌの操作が検出されたことを通知し、中リール停止操作通知コマンドはストップボタン２９Ｃの操作が検出されたことを通知し、右リール停止操作通知コマンドはストップボタン２９Ｒの操作が検出されたことを通知するコマンドである。また、左リール停止通知コマンドはリール２３Ｌの停止を通知し、中リール停止通知コマンドはリール２３Ｃの停止を通知し、右リール停止通知コマンドはリール２３Ｒの停止を通知するコマンドである。リールの停止操作が検出されてから、そのリールが停止されるまでの間に、所定図柄数の範囲内でそのリールの停止位置が制御され得るために、リール停止操作通知コマンドとリール停止通知コマンドとが同時期に送信される場合と、リール停止通知コマンドがリール停止操作通知コマンドの送信時期に遅れて送信される場合とがある。
【００９４】
当選状況通知コマンドは、当選フラグが設定されているか否か、および設定されている場合にはその設定された当選フラグを入賞役の種類別に通知するコマンドである。この当選状況通知コマンドは、各ゲームが開始される毎に送信される。たとえば、演出制御基板１０１は、当選状況通知コマンドを利用して、ＡＴ状態中の小役当選告知を行なったり、当選フラグが設定されている可能性の有無を報知したりする演出制御を行なう。
【００９５】
入賞通知コマンドは、入賞の発生、入賞が発生した入賞ライン、および入賞役を通知するコマンドである。この入賞通知コマンドは、全リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止表示された際に送信される。たとえば、演出制御基板１０１は、この入賞通知コマンドを受信した場合、液晶表示器６５や各スピーカ６６等を制御して入賞の発生を演出効果満点に報知する制御を行なう。
【００９６】
メダル投入コマンドは、スロットマシン１にメダルが投入されたことを通知するコマンドである。演出制御基板１０１は、このコマンドに基づいて、スピーカ６６からメダルの投入を示す効果音などを発生させる制御を行なう。
【００９７】
ゲーム状態通知コマンドは、各種ゲーム状態（ＢＢ状態）の発生、終了、および現在のゲーム状態を通知するコマンドである。なお、ＡＴ状態の制御は遊技制御基板１００側ではなく演出制御基板１０１側で行なわれるため、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に対してＡＴ状態に関するコマンドが出力されることはない。
【００９８】
エラー通知コマンドは、各種のエラーの発生をそのエラー原因とともに通知するコマンドである。また、打止コマンドは、打止状態となった旨を通知するコマンドである。
【００９９】
上記のコマンドの各々は、図４の「コマンド名称」に示されるコマンド種別のうちのいずれであるかを示す「種別データ」と、通知情報の詳細を示す「詳細データ」とを含むデータから構成されている。たとえば、「ゲーム状態通知コマンド」を例に挙げて説明すると、ゲーム状態通知コマンドの「詳細データ」としては、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）の発生および終了を示すデータや、通常ゲーム（ＢＢ状態におけるゲーム以外のゲームをいう。以下、同様。）の発生および終了を示すデータや、など、複数種類が用意されている。
【０１００】
図５は、左リール２３Ｌ、中リール２３Ｃ、右リール２３Ｒの各リール外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）を示す展開図である。また、図６は、入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについて説明するための説明図である。なお、図５において、「左」は左リール２３Ｌの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール２３Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール２３Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。また、図６に示された図柄の組合わせは、左から順に、左リール２３Ｌ、中リール２３Ｃ、および右リール２３Ｒの入賞図柄を意味する。
【０１０１】
図５を参照して、たとえば、右リール２３Ｒの場合には、「０」〜「６」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「白７」、「スイカ」、「チェリー」の各図柄が対応してリールの外周に描かれている。これ以外の図柄としては、右リール２３Ｒの「８」の図柄番号に対応する「模様付７」、右リール２３Ｒの「１６」の図柄番号に対応する「ＢＡＲ」がある。左リール２３Ｌおよび中リール２３Ｃの場合も、その周囲に描かれている図柄の種類は同じであるが、その配列が異なっている。
【０１０２】
次に、図５および図６を参照して、スロットマシン１で発生する入賞役について説明する。入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、小役と、リプレイと、レギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。図６には、上から順番に、ビッグボーナス当選率、小役１当選率、小役２当選率、小役３当選率、小役４当選率、小役５当選率、リプレイ当選率、レギュラーボーナス当選率、および小役６当選率が、設定値別に示されている。なお、図には「設定値１」および「設定値６」の当選率のみを示し、「設定値２」〜「設定値５」の当選率の図示を省略している。
【０１０３】
各当選率は、ビッグボーナスゲーム以外の通常ゲームで３枚賭けをした場合のものである。ただし、本実施の形態では、レギュラーボーナスは、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生する入賞役として定められているため、図６に示されたレギュラーボーナスの当選率は、ビッグボーナスゲームにおけるものである。また、小役６は、賭数が１枚に限定されたレギュラーボーナスゲーム中にのみ発生する特殊な入賞役として定められているため、図６に示された小役６の当選率は、そのようなレギュラーボーナスゲームにおけるものである。
【０１０４】
図示するように、小役１〜小役５と入賞図柄の組合わせとは一対一で対応している。一方、ビッグボーナスに対しては入賞図柄の組合わせが２種類用意されている。また、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」はビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム中はレギュラーボーナス入賞役となり、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム中は小役６入賞役となり、ビッグボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲームを含む）以外の通常ゲーム中はリプレイ入賞役となる。
【０１０５】
（１）  「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停止結果が「白７、白７、白７」または「模様付７、模様付７、模様付７」の組合わせとなった場合に発生する。ビッグボーナスゲームでは、図６の括弧書きで示されているように、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
【０１０６】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）」と呼んでいる。
【０１０７】
（２）  「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、リールの停止結果が「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」の組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役である小役６のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、５つの入賞ラインのうちの１ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、１枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、小役６の入賞役に入賞すれば、１ゲームで得ることが許容される最大の有価価値（たとえば、１５枚のメダル相当）が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。
【０１０８】
（３）  「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（たとえば、クレジットまたはメダル）の付与のみを伴う入賞役である。
【０１０９】
スロットマシン１では、小役入賞として、小役１〜小役６が用意されている。このうち、小役１〜小役３は、メダルの払出し数が９枚である“９枚小役”である。また、小役４は、メダルの払出し数が４枚である“４枚小役”であり、小役５は、メダルの払出し数が２枚である“２枚小役”である。さらに、レギュラーボーナスゲームにのみ有効となる小役６は、メダルの払出数が１５枚である“１５枚小役”である。これらの小役のうち、通常ゲームにおいて払出数が最大である９枚小役（小役１〜小役３）がＡＴ状態における小役告知の対象とされている。
【０１１０】
ＡＴ状態における小役告知の対象とされている小役１〜小役３の入賞図柄は、中、右図柄が共通して「スイカ」であり、左図柄が、「模様付７」であれば小役１、「白７」であれば小役２、「ＢＡＲ」であれば小役３とされている。なお、小役告知表示部７１，７２，７３（図１参照）には、小役１，小役２，小役３の入賞図柄のうちの左図柄が描かれている。
【０１１１】
小役４の図柄の組合わせは、「ベル、ベル、ベル」である。小役５の図柄の組合わせは、「チェリー、任意、任意」であり、左リール２３Ｌに「チェリー」が停止すると他のリールの出目にかかわらず有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【０１１２】
（４）  「リプレイ」は、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー３３の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生した際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図柄の組合わせは、「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」であり、前述したように、レギュラーボーナスおよび小役６の図柄の組合わせと同一である。
【０１１３】
以上、入賞役について説明したが、３枚賭けでは、ビッグボーナスおよび小役５については、「設定値１」から「設定値６」に設定数が増加するに従って当選率が高くなっている。一方、その他の入賞役の当選率は、設定値にかかわらず一定である。なお、リプレイ入賞役に対応する当選率のうち括弧内に示された当選率は、通常ゲームにおいてリプレイ当選率が向上されたＲＴ（Replay Time）状態に制御されている場合の当選率である。
【０１１４】
次に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一例となるＡＴ状態について詳細に説明する。ＡＴ状態では、９枚小役である「小役１」〜「小役３」のいずれかに対応する当選フラグが設定された場合に、小役告知表示部７１、７２、７３のうち当選フラグが設定された小役に対応する表示部が点灯して、左リールに「模様付７」、「白７」、および「ＢＡＲ」のうちのいずれを停止させればよいか、つまり、小役１〜小役３のいずれの当選フラグが設定されたのかが告知される。
【０１１５】
ここで、図５の図柄配列を参照して、中および右リールでは、小役１〜小役３の入賞図柄である「スイカ」から次の「スイカ」までの間に存在する図柄数は最大４図柄である。スロットマシン１では、リールの停止操作されたタイミングから最大、４図柄までリールを変動させた後にリールを停止制御させることができる。このため、遊技者が如何なるタイミングで目押しを行なったとしても、小役１〜小役３の入賞図柄である「スイカ」を上下方向３段に分かれた図柄停止位置のうちのいずれの位置にも引込み制御できる。
【０１１６】
一方、左リールには、小役１〜小役３の入賞図柄（各々、「ＢＡＲ」、「白７」、「模様付７」）は、１つしか配列されておらず、各入賞図柄の間に存在する図柄数は少なくとも６個であり、引込制御可能な４図柄を超えている。そのため、停止させる図柄の種類を特定した上でストップボタン２９Ｌを操作しなければたとえ小役１〜小役３のいずれかの当選フラグが設定されていたとしても、入賞を発生させることが困難であり、９枚小役を獲得するチャンスを失う可能性が高い。
【０１１７】
一方、ＡＴ状態では、このような複数種類の９枚小役のうちのいずれの当選フラグが設定されているのかが特定可能に告知されるので、遊技者が目押しをすることができ、目押しをしない場合と比較して、小役の中でもメダルの獲得枚数が最も多い小役入賞を取りこぼす可能性が低くなる。
【０１１８】
図６を参照して、ＡＴ状態における小役告知の対象となる小役１〜小役３の、３枚賭けゲームでの当選率は、いずれも１／１０．６３９≒１／１０である。したがってこれら小役１〜小役３のいずれかが抽選される確率は３×１／１０＝３／１０にほぼ等しい。つまり、小役の抽選が行なわれて当選が事前決定され、かつその小役に対応する小役告知表示部のみが点滅表示されたと仮定した場合、遊技者が目押しを確実に行なうことができれば、１０／３ゲームにつき１回の割合で１０枚の払出を受けることができる。これに対して常に３枚賭けのゲームをすると考えると、この１０／３ゲームあたりで賭数として消費される有価価値は、メダルの枚数に換算して１０／３×３＝１０（枚）となる。つまり、目押しを確実に行なうことができれば、賭数として消費される有価価値と、小役入賞により遊技者に払出される有価価値とはほぼ等しくなり、その結果ＡＴ状態中では遊技者の所持する有価価値はほぼ増減なしとなることが期待できる。
【０１１９】
これに対して内部当選した小役の種類が分からない場合には、上記した３種類の小役のいずれかをそろえるように目押ししたとしても、上記した３種類の小役の当選があったゲームの３回に１回しか小役を獲得することができない。その結果、全体としては３×１／１０÷３＝１／１０程度の確率でしか小役を獲得できない。そのためこの場合には遊技者の所持する有価価値は減少していく。したがって、本実施の形態のような小役告知を行なうことにより、そうでない場合と比較して、遊技者の技量にもよるが遊技者所有の有価価値の減少を少なくすることができる。
【０１２０】
次に、図７を参照して、ＡＴ状態発生条件、およびＡＴ状態終了条件について説明する。図７は、ＡＴ状態を説明するためのタイミングチャートである。最初に、ＡＴ状態発生条件、ＡＴ状態終了条件およびＡＴ状態の繰返制御について説明しておく。
【０１２１】
（１）  「ＡＴ状態発生条件」
ＡＴ状態発生条件は、（Ａ）通常ゲームの終了時に毎回行なわれるＡＴの突入抽選に当選したこと、（Ｂ）ビッグボーナスゲームの最終ゲーム終了時（つまりＢＢ状態終了時）に行なわれるＡＴの突入抽選に当選したこと、（Ｃ）ＡＴ状態においてビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、のうちのいずれかの条件が成立した場合に成立する。
【０１２２】
特に、（Ａ）の場合の突入抽選において当選する確率は１／２００と低確率であるのに対して、（Ｂ）の場合の当選確率は１／５と高確率である。このため、ＢＢ状態終了時には、ＡＴ状態の発生を高い期待度で期待できる。一方、（Ｃ）の場合には、ＡＴ状態においてビッグボーナス当選フラグが設定されたという条件が成立すれば、常にＡＴ状態となる。（Ａ）および（Ｂ）の場合には、ＡＴ状態発生条件が成立すると、そのＡＴ状態発生条件が成立したゲームが終了した後、ＡＴ状態となる。一方、（Ｃ）の場合には、設定されたビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生し、そのビッグボーナス入賞に基づいたビッグボーナスゲームが終了した後（ＢＢ状態終了後）、ＡＴ状態となる。このように、（Ｃ）の場合、ビッグボーナス状態という遊技者にとって有利な状態が終了しても、それと引き換えにして、ＡＴ状態に変化するために、ビッグボーナス状態という遊技者にとって有利な状態が終了することで遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを極力防止できる。
【０１２３】
（２）  「ＡＴ状態終了条件」
ＡＴ状態終了条件は、（ａ）ＡＴ状態となってから予め定められたゲーム数（たとえば、１００ゲーム）を消化したこと、（ｂ）ＡＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、のうちのいずれか一方の条件が成立した場合に成立する。これらのＡＴ状態終了条件は、ＡＴ状態が上記（Ａ）〜（Ｃ）のいずれの発生条件により発生したかにかかわらず共通である。
【０１２４】
（３）  「ＡＴ状態の繰返し制御について」
「ＡＴ状態終了条件」の前記（ｂ）は、「ＡＴ状態発生条件」の前記（Ｃ）でもある。このため、ＡＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されると、そのフラグが設定されることに基づいて一旦、ＡＴ状態が終了されるが、その後、そのフラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生し、そのビッグボーナス入賞に基づいたビッグボーナスゲームが終了した後、必ずＡＴ状態となる。このため、このようにして発生するＡＴ状態においてビッグボーナスフラグが設定されることが繰返される間、ＢＢ状態が終了する毎にＡＴ状態に繰返し制御されるようになる。
【０１２５】
上記（１）〜（３）を踏まえ、図７に示されたタイミングチャートに基づいてＡＴ状態を説明する。図７において「ＢＢ状態」および「ＡＴ状態」に対応するラインの山は各々の状態である期間を示し、谷は各々の状態でない期間を示している。なお、このタイミングチャートにおいて、ＡＴ状態とは、スロットマシン１の演出制御基板１０１により、ＡＴ状態に制御することを示すＡＴ中フラグ（図１２のＳＵＢ２７参照）がＯＮに設定された時点からそのＡＴ中フラグがＯＦＦにされるまでの状態を意味する。
【０１２６】
「ゲーム」に対応するラインの山は１ゲーム期間を示している。また、「ＢＢ当選フラグ」に対応するラインの山はビッグボーナス当選フラグ（ＢＢ当選フラグ）が設定されたことおよびその時期を示している。
【０１２７】
「ＡＴ突入抽選」に対応するラインの山はＡＴ状態にするか否かの突入抽選が行なわれたことおよびその時期を示し、特に、「外」は突入抽選結果が外れであることを、「当」は突入抽選結果が当選であることを、各々示し、「低」は当選確率が低い（１／２００）状態で抽選が行なわれたことを、「高」は当選確率が高い（１／５）状態で抽選が行なわれたことを、各々示している。
【０１２８】
同図を参照して、通常ゲームにおけるＡＴの突入抽選は、時間ｔ１、ｔ２において示されるように、各ゲームが終了したタイミングで行なわれる。通常ゲームにおけるＡＴの突入抽選の当選率は「１／２００」と低確率である。同図では、ｔ１での抽選結果が外れ、ｔ２での抽選結果が当選である。このため、ｔ２において、前記（Ａ）のＡＴ状態発生条件が成立する。ゆえに、その当選結果に従い、ＡＴ状態に突入する。
【０１２９】
ＡＴ状態中、ｔ３のタイミングで開始されたゲームにおいて、ＢＢ当選フラグ（ＢＢ１）が設定されている。このため、前記（ｂ）のＡＴ状態終了条件が成立する。ゆえに、図示するように、そのＢＢ当選フラグ（ＢＢ１）が設定されたゲームが終了したタイミングｔ４でＡＴ状態が終了している。なお、ｔ３ではＡＴ状態においてＢＢ当選フラグが設定されたため、前記（ｂ）のＡＴ状態終了条件が成立するのと同時に、前記（Ｃ）のＡＴ状態発生条件が成立していることになる。そのため、ＢＢ当選フラグ（ＢＢ１）に基づいたＢＢ状態（ｔ５〜ｔ６）が終了した後、再度、ＡＴ状態に突入することが確定する。
【０１３０】
この図では、ＢＢ当選フラグ（ＢＢ１）が設定されたゲームでビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）が発生せず、次回のゲームにＢＢ当選フラグ（ＢＢ１）が持越されている。そして、ｔ５のタイミングでＢＢ入賞が発生し、ＢＢ状態に変化している。なお、ＢＢ当選フラグ（ＢＢ１）が持越された通常ゲーム、およびＢＢ状態中のゲームでは、ＡＴ状態の突入抽選は行なわれない。
【０１３１】
ｔ５からＢＢ状態に突入した後、ｔ６でＢＢ状態が終了し、前記ｔ３で成立したＡＴ状態発生条件（ＡＴ状態中にＢＢ当選フラグＢＢ１が成立したこと）に基づいて、再度、ＡＴ状態に突入している。もし、このＡＴ状態中に、ＢＢ当選フラグが設定されると、再度、ＡＴ状態発生条件が成立し、前記（３）の「ＡＴ状態の繰返し制御」が行なわれることになる。この図では、ＢＢ当選フラグが設定されることなくＡＴ状態中に１００ゲームが消化されて、時間ｔ７において、前記（ａ）のＡＴ状態終了条件「ＡＴ状態となってから予め定められたゲーム数（たとえば、１００ゲーム）を消化したこと」が成立した状態が示されている。
【０１３２】
その後のゲームでＢＢ当選フラグ（ＢＢ２）が設定され、そのＢＢ当選フラグに基づいて時間ｔ８でビッグボーナス入賞が発生すると、そのビッグボーナス入賞に基づいたＢＢ状態が終了した時間ｔ９において、ＡＴの突入抽選が実行される。ＢＢ状態終了時におけるＡＴの突入抽選の当選率は「１／５」であり、通常ゲーム終了時に行なわれるＡＴの突入抽選の当選率に比較して高確率である。図では、ＢＢ状態終了時におけるＡＴの突入抽選の結果、当選となり、ＡＴ状態に突入している。
【０１３３】
図８は、制御部１１１が行なう処理の概略の処理手順を示すフローチャートである。図８を参照して、まず、制御部１１１により初期処理が実行される（Ｓ１）。この初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化され、ＲＡＭエラーがチェックされる。
【０１３４】
次に、ＢＥＴ処理が行なわれる（Ｓ２）。このＢＥＴ処理では、メダルの投入操作、または、１枚ＢＥＴボタン３１あるいはＭＡＸＢＥＴボタン３０の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が行なわれる。なお、リプレイゲームの場合には、自動的に前回のゲームの賭数が設定される。
【０１３５】
次に、抽選処理が実行される（Ｓ３）。抽選処理では、遊技者がスタートレバー３３を操作したことに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびどの入賞役の発生を許容するか、が決定される。抽選処理の詳細については図９を用いて後述する。
【０１３６】
次に、リール変動開始処理が実行される（Ｓ４）。リール変動開始処理は、遊技者がスタートレバー３３を操作した後、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの一斉変動を開始させるための処理である。
【０１３７】
次に、リール変動停止処理が実行される（Ｓ５）。リール変動停止処理は、遊遊技者による各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作に応答して対応したリールを停止させる処理である。この処理では、遊技者が各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄から４個の引込み可能範囲内に、予めＳ３で行なわれていた抽選結果にしたがった図柄があればその図柄でリールを停止させる引込み処理が行なわれる。引込み可能範囲内に抽選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止させる処理が行なわれる。なお、抽選結果がはずれであった場合には必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理が行なわれる。
【０１３８】
こうしてすべてのリールが停止した時点で、入賞判定処理が実行される（Ｓ６）。この入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。この処理では、リールが停止したときに、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合せか否かが実際に判定される。
【０１３９】
次に、払出処理（Ｓ７）が実行され、このゲームに関する処理は終了する。払出処理は、Ｓ６において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じた有価価値（メダル）の払出を行なう処理である。払出処理の詳細については図１０を用いて後述する。
【０１４０】
次に、図９を参照して、図８の抽選処理の詳細について説明する。抽選処理では、まず、賭数の設定の後に、スタートレバー３３によるスタート操作があったか否かが判定される（ＳＣ１）。そして、スタート操作があるまで、処理が待機状態となる。遊技者がスタートレバー３３を操作すると、ＳＣ１の処理を抜け、スタート操作のタイミングでサンプリング回路１２３（図３参照）によりサンプリングされた乱数値を格納する処理が行なわれる（ＳＣ２）。続いて、スタート操作通知コマンドが演出制御基板１０１に送信される（ＳＣ３）。
【０１４１】
次に、遊技者が入力した賭数および遊技状態に応じた入賞判定用テーブルと、ＳＣ２において格納された乱数値とが比較される（ＳＣ４）。そしてこの比較の結果、当選があったか否かについての判定が行なわれ（ＳＣ５）、当選がなかった場合には当選フラグが設定されていない旨を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０１へ送信され（ＳＣ７）、処理が終了する。一方、当選があった場合には、その当選があった入賞役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ）に対応した当選フラグが設定される（ＳＣ６）。そして、その設定された当選フラグを特定可能な当選状況通知コマンドが演出制御基板１０１に送信され（ＳＣ７）、処理が終了する。
【０１４２】
次に、図１０を用いて、払出処理について説明する。払出処理においては、まず、払出があるか否かが判断される（ＳＧ１）。入賞に応じた払出がある場合には、払出が完了するまで処理が待機状態となる（ＳＧ２）。そして、払出が完了した後、または、ＳＧ１で払出がないと判断された後、直前に終了したゲームはビッグボーナス中のゲームであるか否かが判断される（ＳＧ３）。
【０１４３】
ビッグボーナス中のゲームではない場合には、通常ゲームが終了したことを示すゲーム状態通知コマンドが送信される（ＳＧ８）。ビッグボーナス中のゲームである場合には、ビッグボーナスゲームが１ゲーム終了したことを示すゲーム状態通知コマンドが送信され（ＳＧ４）、続いて、直前のゲームにより、ビッグボーナス状態が終了したか否かが判断される（ＳＧ５）。ビッグボーナス状態が継続する場合には、ＳＧ７に移行するが、ビッグボーナス状態が終了する場合にはビッグボーナス状態の終了を示す（通常ゲームに戻ることを示す）ゲーム状態通知コマンドが送信される（ＳＧ６）。次に、ビッグボーナス当選フラグ以外の当選フラグが消去され（ＳＧ７）、払出処理が終了する。
【０１４４】
図１１および図１２は、演出制御基板１０１により実行されるＡＴ演出処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴ演出処理においては、まず、スタート操作通知コマンドが受信されたか否かが判断される（ＳＵＢ１０）。そして、スタート操作通知コマンドが受信されるまで処理が待機状態となる。スタート操作通知コマンドが受信された場合には、ＡＴ中フラグがオンしているか否かが判断される（ＳＵＢ１１）。ＡＴ中フラグは、ＡＴ状態であることを示すフラグである。このフラグは、後述するＳＵＢ２７によりオンにセットされる。
【０１４５】
ＡＴ中フラグがオンにセットされていない場合には後述するＳＵＢ２０に移行する。一方、ＡＴ中フラグがオンにセットされている場合には、ＡＴ状態中のゲーム数を計数するためのＡＴゲーム数カウンタが加算更新（＋１）され（ＳＵＢ１２）、続いて、そのＡＴゲーム数カウンタの値に基づいて、液晶表示器６５に表示されているＡＴゲーム数が更新される（ＳＵＢ１３）。なお、ＡＴゲーム数カウンタは、演出制御基板１０１に設けられた記憶手段の一例となるＲＡＭ（図示省略）により構成されている。
【０１４６】
次に、ビッグボーナス当選フラグが設定されたことを示す当選状況通知コマンドが受信されたか否かが判断される（ＳＵＢ１４）。ビッグボーナス当選フラグが設定されたことを示す当選状況通知コマンドが受信されていない場合には後述するＳＵＢ１７に移行するが、受信されている場合には、今回のゲームを最後に、ＡＴ状態を終了させるべく、ＡＴ終了フラグがオンにセットされる（ＳＵＢ１５）。
【０１４７】
次に、ＡＴ予約フラグがオンにセットされる（ＳＵＢ１６）。ここで、ＡＴ予約フラグは、ビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生したことを条件として提供されるすべてのビッグボーナスゲームが終了した後に、遊技状態をＡＴ状態に変化させるためのフラグである。
【０１４８】
次に、ＡＴ状態において告知対象とされている小役の当選フラグが設定されたことを示す「当選状況通知コマンド」が受信されたか否かが判断される（ＳＵＢ１７）。この当選状況通知コマンドが受信されていない場合には後述するＳＵＢ２０に処理が移行する。一方、この当選状況通知コマンドが受信されている場合には、当選フラグが設定されている小役に対応する小役告知ランプを点灯させる処理が実行される（ＳＵＢ１８）。
【０１４９】
このように、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００から当選状況を示すコマンドを受け、それに基づいて、小役告知ランプ７１０，７２０，７３０のいずれを点灯させるのかを自ら判断する。このため、たとえば、遊技制御基板１００が演出制御基板１０１に対して小役告知ランプ７１０，７２０，７３０のいずれを点灯させるのかを指定するコマンドを送信し、そのコマンドに基づいて、演出制御基板１０１が小役告知ランプを点灯させる制御を行なう場合と比較して、遊技制御基板１００の制御負担を減らすことができる。
【０１５０】
また、演出制御基板１０１は、ＡＴ状態であるか否かに関する情報、および小役告知ランプ７１０，７２０，７３０の点灯状況を、遊技制御基板１００に対して一切通知しない。このため、遊技制御基板１００は、現在がＡＴ状態であるのか否か、および小役告知ランプの点灯状況は一切関知していない。このように、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００に認識させることなくＡＴ状態の制御を行なう。
【０１５１】
ＳＵＢ１８の処理の後、ゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたか否かが判断され（ＳＵＢ２０）、そのゲーム状態通知コマンドが受信されるまで処理が待機状態とされる。ゲームの終了を示すゲーム終了通知コマンドが受信された場合には、そのコマンドに基づいて、通常ゲームが終了したのか否かが判断される（ＳＵＢ２１）。通常ゲームが終了したのでない場合には、ビッグボーナスゲームが終了したことになる。この場合には、ＳＵＢ２１でＮＯの判断がなされた後、続いて、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）が終了したのか否かが判断される（ＳＵＢ３７）。ビッグボーナス状態が終了したのでない場合には、まだ、ビッグボーナスゲームが継続するのであり、この場合には処理が終了する。
【０１５２】
一方、ビッグボーナス状態が終了したと判断された場合には、ＡＴ予約フラグがオンにセットされているか否かが判断される（ＳＵＢ３８）。前述したように、ＡＴ予約フラグは、ＡＴ状態においてビッグボーナス当選フラグがセットされたことに基づいて設定されるフラグである。このＡＴ予約フラグがオンにセットされている場合には、無条件でＡＴ中フラグがオンにセットされ（ＳＵＢ２７）、ＡＴ状態となる。一方、ビッグボーナス状態が終了してはいるものの、ＡＴ予約フラグがオンにセットされていない場合には、ＳＵＢ３８でＮＯの判断がなされ、当選率が「１／５」であるＡＴ決定用テーブルが設定される（ＳＵＢ３９）。
【０１５３】
また、ＳＵＢ２１で通常ゲームが終了していると判断され、続いてＳＵＢ２２でＡＴ中フラグがオンにセットされていないと判断された場合には、ＡＴ予約フラグがオンにセットされていないこと（ＳＵＢ２３でＮＯ）を条件として、当選率が「１／２００」であるＡＴ決定用テーブルが設定される（ＳＵＢ２４）。なお、ＳＵＢ２３においてＡＴ予約フラグがオンにセットされている場合にＳＵＢ２４以降の処理が実行されないのは、ビッグボーナス当選フラグがセットされてからビッグボーナス入賞が発生するまでの間に消化されるゲーム（ビッグボーナス当選フラグが持越されたゲーム）において、ＡＴ抽選が実行されないようにするためである。
【０１５４】
ＳＵＢ２４またはＳＵＢ３９でＡＴ決定用テーブルが設定された後、ＡＴ決定用乱数値が抽出され（ＳＵＢ２５）、ＳＵＢ２４またはＳＵＢ３９で設定されたＡＴ決定用テーブルに基づいて、乱数値が当選値であるか否かが判断される（ＳＵＢ２６）。そして、当選値であると判断された場合には、ＡＴ中フラグがオンにセットされ（ＳＵＢ２７）、ＡＴ状態となる。その後、ＡＴ突入抽選演出処理が実行される（ＳＵＢ２８）。ここで、ＡＴ突入抽選演出処理とは、液晶表示器６５で複数種類の図柄を変動させた後、ＡＴ状態への突入を示す当り図柄「７」またはＡＴ状態へ突入しない旨を示す外れ図柄（７以外の図柄）を導出表示させる処理である。たとえば、ＳＵＢ２７においてＡＴ中フラグがオンにセットされた場合には、ＡＴ突入抽選の演出結果として、「当り」を示す図柄「７」が図１に示す態様で表示される。
【０１５５】
一方、ＳＵＢ２６で当選値でないと判断された場合には、ビッグボーナス状態の終了時点であるか否かが判断され（ＳＵＢ４０）、ビッグボーナス状態の終了時である場合には前述したＳＵＢ２８のＡＴ突入抽選演出処理が実行される。なお、この場合のＡＴ突入抽選演出結果は、常に、「外れ」となる。また、ＳＵＢ４０でビッグボーナス状態終了時でないと判断された場合には、ＡＴ突入抽選演出を実行するか否かが所定の乱数値を用いて決定される（ＳＵＢ４１）。そして、ＳＵＢ４１でＡＴ突入抽選演出を実行すると判断された場合には、ＳＵＢ２８でＡＴ突入抽選演出処理が実行される。なお、この場合のＡＴ突入抽選演出結果は、常に、「外れ」となる。
【０１５６】
ＳＵＢ２８でＡＴ突入抽選演出処理が実行された後、演出結果が「当り」となれば、その演出結果に応じて、ＡＴ状態である旨の報知を開始させる処理が実行される（ＳＵＢ２９）。具体的には、各遊技効果ランプ６４を特有の点滅パターンで点滅させるとともに各スピーカ６６から特有の効果音を出力させる処理や、ＡＴ状態である旨を示す画像とＡＴ状態中のゲーム数を示すための画像とを液晶表示器６５に表示させる処理などが行なわれる。
【０１５７】
以上において説明した処理が実行されることにより、ビッグボーナス状態が終了した時点においては、常にＡＴ突入抽選演出が実行されるようになる。一方、通常ゲームが終了した時点においては、ＳＵＢ２４〜ＳＵＢ２６で実行されるＡＴ突入の抽選結果が「当選」であればＡＴ突入抽選演出が実行され、「外れ」であればＳＵＢ１４により定まる所定の割合でＡＴ突入抽選演出が実行される。
【０１５８】
また、ビッグボーナス状態が終了した時点においては、そのビッグボーナス状態への移行の契機となったビッグボーナス当選フラグがＡＴ状態中に設定されていれば、ＡＴ突入抽選演出結果は、常に、「当り」となり、そのビッグボーナス当選フラグがＡＴ状態でないときに設定されていれば、ＡＴ突入抽選演出結果は、「１／５」の確率で「当り」となる。
【０１５９】
ＳＵＢ２２で、通常ゲームの終了時点においてＡＴ中フラグがオンにセットされていると判断された場合、一旦、小役告知ランプが消灯される（ＳＵＢ３０）。そして、ＡＴ終了フラグがオンにセットされているか否かが判断される（ＳＵＢ３１）。なお、前述したように、ＡＴ終了フラグは、ＡＴ状態中にビッグボーナス当選フラグがセットされたことに基づいて、ＳＵＢ１５においてセットされるフラグである。
【０１６０】
このＡＴ終了フラグがオンにセットされていると判断された場合、そのＡＴ終了フラグがオフにセットされた後（ＳＵＢ３３）、ＡＴ状態を終了させるべく、ＡＴ中フラグがオフにセットされる（ＳＵＢ３４）。続いて、ＡＴ状態中のゲーム回数を計数するためのＡＴゲーム数カウンタ値がクリア（＝０）され（ＳＵＢ３５）、ＡＴ状態中である旨の報知を終了させる処理が行なわれる（ＳＵＢ３６）。
【０１６１】
また、ＳＵＢ３１においてＡＴ終了フラグがオンにセットされていないと判断された場合であっても、ＡＴゲーム数カウンタ値の値が規定ゲーム数である１００ゲームを示している場合（ＳＵＢ３２でＹＥＳ）、ＳＵＢ３４以降に進んでＡＴ状態を終了させる処理が実行される。
【０１６２】
「ビッグボーナス状態中にＡＴ状態に制御する変形例について」
以上説明した実施の形態では、たとえば、図７のタイミングチャートに示されるように、ビッグボーナス状態においてはＡＴ状態に制御されない。しかしながら、これに代えて、または加えて、ビッグボーナス状態中にＡＴ状態に制御され得るように構成してもよい。
【０１６３】
たとえば、図７のタイミングチャートのｔ３の時点に示されるように、ＡＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定された場合には、そのビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生すると、無条件でＡＴ状態に突入するように制御することが考えられる。
【０１６４】
また、ＡＴ状態でない時点でビッグボーナス当選フラグが設定された場合には、そのビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生するタイミングで、高い確率でＡＴ状態に制御されるようにしてもよい。
【０１６５】
また、ビッグボーナス状態中にＡＴ状態となるように構成する場合、そのＡＴ状態は、たとえば、ビッグボーナス状態が終了する時点（図７では時間ｔ６）で終了するように制御することが考えられる。
【０１６６】
このように、ビッグボーナス状態において、ＡＴ状態となるように構成した場合、遊技者が入賞を獲得できる機会を増大させることができ、より一層、遊技者にとってのビッグボーナス状態の価値を大きなものとすることができる。特に、通常ゲームにおいてＡＴ状態となる場合には、遊技者所有の有価価値を極力減少させることなくゲームを進行させることができるというメリットが与えられるに留まるが、ビッグボーナス状態においてＡＴ状態となるように構成した場合、図６に示されるように当選率が飛躍的に向上される９枚役の小役入賞を取りこぼすことなく獲得できるチャンスが与えられるために、遊技者所有の有価価値を飛躍的に増加させることができる。
第２実施の形態
次に、図１３〜図１５を用いて第２実施の形態を説明する。第１実施の形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一例として、ＡＴ状態を例に挙げて説明した。この第２実施の形態では、前記特定遊技状態として、「通常ゲームにおいてリプレイ当選率が向上されたＲＴ（Replay Time）状態」を適用した場合について説明する。
【０１６７】
ＲＴ状態中のリプレイ当選率は、図６において括弧書きで示されているように、たとえば、「１／１．６０８」であり、ＲＴ状態でない場合の当選率「１／６．９５１」に比較して高確率である。このため、ＲＴ状態では、遊技者は、ほとんどメダル数（クレジット数）を減らすことなく、ビッグボーナス入賞その他の入賞役の入賞を狙って複数ゲームを消化できる。
【０１６８】
特にスロットマシン１では、リプレイ入賞が発生した次回のリプレイゲームにおいては、前回のゲームの賭数と同一の賭数が設定されるために、賭数が最大数のゲーム（３枚賭けのゲーム）でリプレイ入賞が発生すると、リプレイゲームも賭数が最大数になる。このため、賭数が最大数のゲーム（３枚賭けのゲーム）でリプレイ入賞が発生することが繰返されると、メダル数（クレジット数）を減らすことなく、当選率の高い状態で複数ゲームを消化できるようになり、より一層、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１６９】
単に、「小役の当選フラグが設定されていることが告知され得るＡＴ状態」とは異なり、「リプレイ入賞の当選率が向上されるＲＴ状態」は、遊技制御に直接かかわる遊技状態である。このため、ＲＴ状態に制御するか否かを決定する処理、およびＲＴ状態の制御は、遊技制御基板１００が行なう。そして、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１へは、前述した「ゲーム状態通知コマンド」が送信されることにより、第１実施の形態において説明した各種の情報が演出制御基板１０１に通知されることに加えて、さらに、ＲＴ状態の発生と、ＲＴ状態の終了とが通知される。
【０１７０】
演出制御基板１０１は、ＲＴ状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドを受信してからＲＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間をＲＴ状態として認識する。同様に、ＢＢ状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドを受信してからＢＢ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間をＢＢ状態として認識する。
【０１７１】
また、演出制御基板１０１は、ＲＴ状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、ＲＴ突入抽選演出処理を実行し、液晶表示器６５で複数種類の図柄を変動させた後、ＲＴ状態への突入を示す当り図柄「７」を導出表示させる。そして、その後、各遊技効果ランプ６４を特有の点滅パターンで点滅させるとともに各スピーカ６６から特有の効果音を出力させる処理を開始する。また、ＲＴ状態である旨を示す画像とＲＴ状態中のゲーム数を示すための画像とを液晶表示器６５に表示させる処理を実行する。
【０１７２】
一方、演出制御基板１０１は、ＲＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、ＲＴ状態中である旨の報知を終了させる。
【０１７３】
ＲＴ状態発生条件およびＲＴ状態終了条件は、第１実施の形態において説明したＡＴ状態発生条件およびＡＴ状態終了条件と同様であり、前記（１）の（Ａ）〜（Ｃ）、および前記（２）の（ａ），（ｂ）の「ＡＴ状態」を「ＲＴ状態」に置き換えたものである。
【０１７４】
このため、たとえば、図７に示したタイミングチャートは、「ＡＴ」と記されている箇所を「ＲＴ」と置き換えることにより、この第２実施の形態のＲＴ状態を示す図となる。
【０１７５】
次に、図１３〜図１５のフローチャートに基づいて、遊技制御基板１００および演出制御基板１０１が実行する処理の内容を説明する。
【０１７６】
図１３は、遊技制御基板１００により実行される抽選処理２を説明するためのフローチャートである。第２実施の形態では、遊技制御基板１００は、図９に示された抽選処理に代えて、この抽選処理２を実行する。抽選処理２は、図９の抽選処理のＳＣ１〜ＳＣ７までの処理と同一の処理を含み、さらに、それに加えて、以下のＳＣＣ８〜ＳＣＣ１２の処理を含む。これらＳＣＣ８〜ＳＣＣ１２の処理は、ＲＴ状態の発生および終了の管理を遊技制御基板１００側で行なうためのものである。
【０１７７】
まず、ＳＣＣ８では、ＲＴ中フラグがオンしているか否かが判断される。ＲＴ中フラグは、ＲＴ状態であることを示すフラグである。このフラグは、後述する払出処理２のＳＧＧ１０によりオンにセットされる。
【０１７８】
ＲＴ中フラグがオンにセットされていない場合には処理が終了する。一方、ＲＴ中フラグがオンにセットされている場合には、ＲＴ状態中のゲーム数を計数するためのＲＴゲーム数カウンタが加算更新（＋１）される（ＳＣＣ９）。なお、ＲＴゲーム数カウンタは、遊技制御基板１００に設けられた記憶手段の一例となるＲＡＭ１１３（図２参照）により構成されている。
【０１７９】
次に、ビッグボーナス当選フラグが設定されている否かが判断される（ＳＣＣ１０）。ビッグボーナス当選フラグが設定されていない場合には処理が終了する。一方、設定されている場合には、今回のゲームを最後に、ＲＴ状態を終了させるべく、ＲＴ終了フラグがオンにセットされる（ＳＣＣ１１）。
【０１８０】
次に、ＲＴ予約フラグがオンにセットされ（ＳＣＣ１２）、処理が終了する。ここで、ＲＴ予約フラグは、ビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生したことを条件として提供されるすべてのビッグボーナスゲームが終了した後に、遊技状態をＲＴ状態に変化させるためのフラグである。
【０１８１】
次に、図１４を用いて、遊技制御基板１００により実行される払出処理２を説明する。第２実施の形態では、遊技制御基板１００は、図１０に示された払出処理に代えて、この払出処理２を実行する。
【０１８２】
払出処理２では、図１０の払出処理と同様に、払出があるか否かが判断される（ＳＧＧ１）。そして、払出がある場合には、その払出が完了した後、通常ゲームが終了した時点であるか否かが判断される（ＳＧＧ３）。通常ゲームが終了した時点であると判断された場合には、通常ゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドが送信される（ＳＧＧ４）。一方、通常ゲームが終了したのでない場合、すなわちビッグボーナスゲームが終了した場合には、ビッグボーナスゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドが送信される（ＳＧＧ２１）。次に、ビッグボーナス状態が終了したか否かが判断される（ＳＧＧ２２）。ビッグボーナス状態が終了したのではない場合には、後述するＳＧＧ１３へ移行する。
【０１８３】
一方、ビッグボーナス状態が終了したと判断された場合には、ビッグボーナス状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが送信される（ＳＧＧ２３）。次に、ＲＴ予約フラグがオンにセットされているか否かが判断される（ＳＧＧ２４）。このＲＴ予約フラグがオンにセットされている場合には、無条件でＲＴ中フラグがオンにセットされ（ＳＧＧ１０）、続いてＲＴ状態に制御される（ＳＧＧ１１）。具体的には、リプレイ入賞率が高確率（図６に示された当選率１／１．６０８）に設定される。次に、ＲＴ状態への突入を示すゲーム状態通知コマンドが送信される（ＳＧＧ１２）。
【０１８４】
一方、ビッグボーナス状態が終了してはいるものの、ＲＴ予約フラグがオンにセットされていない場合には、ＳＧＧ２４でＮＯの判断がなされ、当選率が「１／５」であるＲＴ決定用テーブルが設定される（ＳＧＧ２５）。
【０１８５】
また、ＳＧＧ３で通常ゲームが終了していると判断され、ＳＧＧ５でＲＴ中フラグがオンにセットされていないと判断された場合には、ＲＴ予約フラグがオンにセットされていないこと（ＳＧＧ６でＮＯ）を条件として、当選率が「１／２００」であるＲＴ決定用テーブルが設定される（ＳＧＧ７）。
【０１８６】
ＳＧＧ７またはＳＧＧ２５でＲＴ決定用テーブルが設定された後、ＲＴ決定用乱数値が抽出され（ＳＧＧ８）、ＳＧＧ７またはＳＧＧ２５で設定されたＲＴ決定用テーブルに基づいて、乱数値が当選値であるか否かが判断される（ＳＧＧ９）。そして、当選値であると判断された場合には、ＲＴ中フラグがオンにセットされ（ＳＧＧ１０）、ＲＴ状態となる。一方、ＳＧＧ９で当選値でないと判断された場合には、後述するＳＧＧ１３に移行する。
【０１８７】
ＳＧＧ５で、通常ゲームの終了時点においてＲＴ中フラグがオンにセットされていると判断された場合、ＲＴ終了フラグがオンにセットされているか否かが判断される（ＳＧＧ１４）。なお、前述したように、ＲＴ終了フラグは、ＲＴ状態中にビッグボーナス当選フラグがセットされたことに基づいて、ＳＣＣ１１においてセットされるフラグである。
【０１８８】
このＲＴ終了フラグがオンにセットされていると判断された場合、そのＲＴ終了フラグがオフにセットされた後（ＳＧＧ１６）、ＲＴ中フラグがオフにセットされ（ＳＧＧ１７）、続いて、ＲＴゲーム数カウンタ値がクリア（＝０）される（ＳＧＧ１８）。次に、ＲＴ状態の制御を終了させる処理が実行される（ＳＧＧ１９）。具体的には、リプレイ入賞率が低確率（図６に示された当選率１／６．９５１）に設定される。次に、ＲＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが送信される（ＳＧＧ２０）。その後、ビッグボーナス当選フラグ以外の当選フラグが消去され（ＳＧＧ１３）、処理が終了する。
【０１８９】
また、ＳＧＧ１４においてＲＴ終了フラグがオンにセットされていないと判断された場合であっても、ＲＴゲーム数カウンタ値の値が規定ゲーム数である１００ゲームを示している場合（ＳＧＧ１５でＹＥＳ）、ＳＧＧ１７以降に進んでＲＴ状態を終了させる処理が実行される。
【０１９０】
次に図１５を用いて、演出制御基板１０１により実行されるＲＴ演出処理を説明する。ＲＴ演出処理においては、まず、ゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたか否かが判断される（ＳＵＢ５０）。そして、そのようなゲーム状態通知コマンドが受信されている場合は、さらに、ＲＴ状態への突入を示すゲーム状態通知コマンドが受信されているか否かが判断される（ＳＵＢ５１）。ＲＴ状態への突入を示すゲーム状態通知コマンドが受信されている場合には、ＲＴ抽選演出結果を「当り」にすることが決定され（ＳＵＢ５２）、続いて、その決定結果に基づいて、ＲＴ抽選演出処理が実行される（ＳＵＢ５３）。これにより、液晶表示器６５で複数種類の図柄の変動が開始された後、ＲＴ状態への突入を示す当り図柄「７」が導出表示される。
【０１９１】
一方、ＳＵＢ５１でＮＯと判断された場合には、ＲＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されているか否かが判断され（ＳＵＢ５７）、そのゲーム状態通知コマンドが受信されていない場合には、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されているか否かが判断される（ＳＵＢ５８）。ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されている場合には、ＳＵＢ５３のＲＴ突入抽選処理が実行される。なお、この場合の表示結果は常に外れになる。
【０１９２】
ＳＵＢ５８でＮＯと判断された場合、現在がＲＴ状態でもなく、ＢＢ状態でもないことを条件として（ＳＵＢ５９、ＳＵＢ６０でともにＮＯ）、ＲＴ抽選演出を実行するか否かが所定の乱数を用いて決定される（ＳＵＢ６１）。このＳＵＢ６１でＲＴ抽選演出を実行すると判断された場合、ＳＵＢ５３でＲＴ抽選演出処理が実行される。なお、この場合の表示結果は、常に「はずれ」とされる。
【０１９３】
ＳＵＢ５３で突入抽選演出処理が実行された後、表示結果を当りとすることがＳＵＢ５２で決定されていたか否かが判断され（ＳＵＢ５４）、当りとすることが決定されていた場合には、ＲＴ中である旨の報知が開始されるとともに（ＳＵＢ５５）、ＲＴゲーム数を液晶表示器６５に表示する処理が実行される（ＳＵＢ５６）。
【０１９４】
ＳＵＢ５０で、ゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されていないと判断された場合、スタート操作通知コマンドが受信されているか否かが判断される（ＳＵＢ６４）。そして、そのコマンドが受信されている場合には、ＲＴ状態中であるか否かが判断され（ＳＵＢ６５）、ＲＴ状態中である場合には液晶表示器６５に表示されているＲＴ状態中のゲーム数の表示を更新させる処理が行なわれる（ＳＵＢ６６）。
【０１９５】
ＳＵＢ５７で、ＲＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたと判断された場合には、ＲＴ状態である旨の報知が終了され（ＳＵＢ６２）、液晶表示器６５におけるＲＴゲーム数の表示が消去される（ＳＵＢ６３）。
第３実施の形態
次に、図１６を用いて第３実施の形態を説明する。第２実施の形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一例として、ＲＴ状態を例に挙げて説明した。この第３実施の形態では、前記特定遊技状態として、「複数のリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうちの少なくとも１つについて、原則として、リールの“引込み制御”が無効化され、遊技者のリール停止操作のタイミングでリールが停止するＣＴ（Challenge Time）状態」を適用した場合について説明する。
【０１９６】
ＣＴ状態中は、原則として、遊技者の目押しのタイミングでリールを停止させることができる。ただし、ビッグボーナスまたはリプレイの入賞役が揃うタイミングで左、中、右ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒが操作された場合については、リールの“引込み制御”が有効に実行され、それらの入賞役に内部当選していない限り、それらの入賞役を引込まないように表示結果が調整される。
【０１９７】
このように、ＣＴ状態中は、原則として、遊技者の目押しのタイミングでリールを停止させることができるために、遊技者の遊技技術に応じて、数多くの小役入賞を発生させることが可能になる。なお、すべてのリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの引込み制御を原則として無効化してリールの制御を無制御とするＣＴ状態を採用してもよく、また、３つのリールのうちのいずれか２つまたは１つについて、引込み制御を原則として無効化するＣＴ状態を採用してもよい。
【０１９８】
この第３実施の形態における「ＣＴ状態」は、第２実施の形態における「ＲＴ状態」と同様に、遊技制御に直接かかわる遊技状態である。このため、ＣＴ状態に制御するか否かを決定する処理、およびＣＴ状態の制御は、第２実施の形態と同様に、遊技制御基板１００が行なう。そして、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１へは、前述した「ゲーム状態通知コマンド」が送信されることにより、第１実施の形態において説明した各種の情報が演出制御基板１０１に通知されることに加えて、さらに、ＣＴ状態の発生と、ＣＴ状態の終了とが通知される。
【０１９９】
演出制御基板１０１は、ＣＴ状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドを受信してからＣＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間をＣＴ状態として認識する。同様に、ＢＢ状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドを受信してからＢＢ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間をＢＢ状態として認識する。
【０２００】
また、演出制御基板１０１は、ＣＴ状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、ＣＴ突入抽選演出処理を実行し、液晶表示器６５で複数種類の図柄を変動させた後、ＣＴ状態への突入を示す当り図柄「７」を導出表示させる。そして、その後、各遊技効果ランプ６４を特有の点滅パターンで点滅させるとともに各スピーカ６６から特有の効果音を出力させる処理を開始する。また、ＣＴ状態である旨を示す画像とＣＴ状態中のゲーム数を示すための画像とを液晶表示器６５に表示させる処理を実行する。
【０２０１】
一方、演出制御基板１０１は、ＣＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、ＣＴ状態中である旨の報知を終了させる。
【０２０２】
ＣＴ状態発生条件は、第１実施の形態において説明したＡＴ状態発生条件と同様であり、前記（１）の（Ａ）〜（Ｃ）の「ＡＴ状態」を「ＣＴ状態」に置き換えたものである。
【０２０３】
一方、ＣＴ状態終了条件は、「ＣＴ状態となってから予め定められたゲーム数（たとえば、１００ゲーム）を消化したこと、ＣＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、またはＣＴ状態中に増加したメダル数（クレジット数）が規定枚数（たとえば、２１４枚）以上となったこと」のうちのいずれかが成立した場合に成立する。したがって、第１実施の形態において説明したＡＴ状態終了条件と比較すると、終了条件が１つ追加された形とされている。
【０２０４】
なお、この追加された３番目の終了条件において、「ＣＴ状態中に増加したメダル数（クレジット数）」とは、「ＣＴ状態に発生した入賞により獲得されたメダル数（クレジット数）−ＣＴ状態においてゲームに用いたメダル数（クレジット数）」であり、“純増枚数”とも呼ばれる。
【０２０５】
第３実施の形態における制御の内容は、基本的には第２実施の形態の説明に用いたフローチャートに現れており、それらのフローチャートの「ＲＴ」を「ＣＴ」に置き換えることにより容易に把握できる。但し、この第３実施の形態では、ＣＴ状態の終了条件として、「純増枚数が規定数以上となったこと」という条件があるため、図１６のＳＧＧ１１５ａに示されるように、第２実施の形態の払出処理２に対して「純増枚数が規定数以上であるか否か」を判断するステップが追加された態様となっており、純増枚数が規定数以上であると判断された場合には、ＳＧＧ１１７以降の処理によりＣＴ状態が終了されるようになっている。なお、図１６の払出処理３の詳細な説明は省略する。
第４実施の形態
次に、図１７を用いて第４実施の形態を説明する。第１実施の形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一例として、ＡＴ状態を例に挙げて説明した。また、第２実施の形態では、前記特定遊技状態の一例として、ＲＴ状態を例に挙げて説明した。この第４実施の形態では、前記特定遊技状態として、前記ＡＴ状態と前記ＲＴ状態とが同時に発生し、進行する状態を適用した場合について説明する。なお、このような状態を、以下、ＳＴ（Special Time）状態という。
【０２０６】
ＳＴ状態発生条件およびＳＴ状態終了条件は、第１実施の形態において説明したＡＴ状態発生条件およびＡＴ状態終了条件と同様であり、前記（１）の（Ａ）〜（Ｃ）、および前記（２）の（ａ），（ｂ）の「ＡＴ状態」を「ＳＴ状態」に置き換えたものである。
【０２０７】
このため、たとえば、図７に示したタイミングチャートは、「ＡＴ」と記されている箇所を「ＳＴ」と置き換えることにより、この第４実施の形態のＳＴ状態を示す図となる。
【０２０８】
また、ＳＴ状態に関して行なわれる演出の内容も、第１実施の形態と同様である。すなわち、液晶表示器６５で複数種類の図柄が変動した後、ＳＴ状態への突入を示す当り図柄「７」またはそれ以外の外れ図柄が導出表示される。そして、当り図柄が導出表示された場合には、各遊技効果ランプ６４が特有の点滅パターンで点滅するとともに各スピーカ６６から特有の効果音が出力される。また、ＳＴ状態である旨を示す画像とＳＴ状態中のゲーム数を示すための画像とが液晶表示器６５に表示される。
【０２０９】
ＳＴ状態に関する制御方式としては、たとえば、以下のようなものが考えられる。
１つは、ＳＴ状態の制御を集中的に遊技制御基板１００側で行ない、小役告知ランプ７１０，７２０，７３０のうち、コマンドによって遊技制御基板１００が指定する小役告知ランプを演出制御基板１０１が点灯させる集中制御方式である。この集中制御方式では、ＳＴ状態に制御するか否かを遊技制御基板１００が決定し、所定時期からリプレイ当選確率を向上させてＲＴ状態に制御するとともに、その所定時期以降、ＡＴ告知対象の小役（図６に示された小役１〜小役３）について当選フラグが設定された場合には、その当選フラグが設定された小役に対応する小役告知ランプを点灯させることを指令するランプ制御コマンドを遊技制御基板１００が演出制御基板１０１へ送信する。演出制御基板１０１は、そのランプ制御コマンドに従って、小役告知ランプを点灯させる。
【０２１０】
もう１つは、ＳＴ状態の発生および終了に関する制御、およびＲＴ状態の制御を遊技制御基板１００側で行なう一方、遊技制御基板１００から送信される、ゲーム状態通知コマンドおよび当選状況通知コマンドに基づいて、ＡＴ状態の制御を演出制御基板１０１側で行なう分散制御方式である。この分散制御方式では、ＳＴ状態に制御するか否かを遊技制御基板１００が決定し、所定時期からリプレイ当選確率を向上させてＲＴ状態に制御するとともに、ＳＴ状態に突入することを示すゲーム状態通知コマンドを演出制御基板１０１へ送信する。演出制御基板１０１は、そのゲーム状態通知コマンドを受け、液晶表示器６５に当り図柄を導出表示させる制御を実行する。そして、ＳＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間、「ＡＴ状態において告知対象とされている小役の当選フラグが設定されたことを示す当選状況通知コマンド」を受信したことに基づいて、小役告知ランプ７１０，７２０，７３０のうち、設定された当選フラグに対応する小役告知ランプを点灯させる。
【０２１１】
たとえば、図１７には、この分散制御方式を採用した場合に演出制御基板１０１によって実行されるＳＴ演出処理が示されている。このＳＴ演出処理のフローチャートが図１５に示したＲＴ演出処理のフローチャートと異なる点は、「ＲＴ」に代えて「ＳＴ」が用いられている点、およびＡＴ告知対象の当選状況通知コマンドが受信されたことを条件として、当選小役に対応する小役告知ランプを点灯させる処理を実行するためのステップ（ＳＵＢ１６７、ＳＵＢ１６８）が追加されている点である。なお、この分散制御方式を採用した場合に遊技制御基板１００によって実行される処理としては、図１３および図１４に示されたＲＴ状態の制御に関するフローチャートに示される処理を適用できる。この場合、「ＲＴ状態への突入またはＲＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンド」に代えて、「ＳＴ状態への突入またはＳＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンド」が遊技制御基板１００から演出制御基板１０１へ送信されるように変更する。
【０２１２】
なお、図１３および図１４に示されたフローチャートにおいてそのような変更を一切行なうことなく、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００から送信されてきた「ＲＴ状態への突入を示すゲーム状態通知コマンド」に基づいてＳＴ状態である旨の報知を開始させる処理等を実行し、「ＲＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンド」に基づいて、ＳＴ状態である旨の報知を終了させる処理等を実行するようにしてもよい。つまり、図１７に示されたフローチャートのＳＵＢ１５１、およびＳＵＢ１５７でＳＴ状態に関するゲーム状態通知コマンドの受信を確認するのではなくＲＴ状態に関するゲーム状態通知コマンドの受信を確認するようにしてもよい。
【０２１３】
次に、以上説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
（１）  第４実施の形態としては、ＳＴ状態に関する制御方式として、集中制御方式と、分散制御方式とについて説明した。しかしながら、さらに、ＲＴ状態の発生および終了に関する制御、およびＲＴ状態の制御を遊技制御基板１００側で行なう一方、遊技制御基板１００から送信される、ＲＴ状態に関するゲーム状態通知コマンドおよび当選状況通知コマンドに基づいて、ＡＴ状態の発生および終了に関する制御、およびＡＴ状態の制御を演出制御基板１０１側で行なう独立制御方式を採用することが考えられる。この独立制御方式では、ＲＴ状態に制御することを遊技制御基板１００が決定したことを条件として、ＡＴ状態に制御するか否かを演出制御基板１０１が決定する。したがって、演出制御基板１０１がＡＴ状態に制御することを決定した場合にはＳＴ状態になり、演出制御基板１０１がＡＴ状態に制御しないことを決定した場合にはＲＴ状態になる。
【０２１４】
たとえば、ＲＴ状態に関する第２実施の形態と同様に、遊技制御基板１００は、通常ゲームが終了する毎に、ＲＴの突入抽選を実行する。そして、当選した場合にはＲＴ状態に制御するとともにその旨を示すゲーム状態通知コマンドを演出制御基板１０１へ送信する。演出制御基板１０１は、そのコマンドを受けて、所定のＳＴ決定用テーブルを用いてＳＴ状態に制御するか否かを決定する。そして、ＳＴ状態に制御することを決定した場合には、液晶表示器６５にＳＴ状態に突入する旨を示す表示結果を導出表示させ、ＳＴ状態に制御しないことを決定した場合には、液晶表示器６５にＲＴ状態に突入する旨を示す表示結果を導出表示させる。
【０２１５】
（２）  第１実施の形態では、ＡＴ状態に制御するか否か（前記入賞の発生が許容されている旨を前記報知手段により報知するか否か）を演出制御基板１０１が決定する。しかしながら、これに代えて、ＡＴ状態に制御するか否かを遊技制御基板１００が決定するように構成してもよい。
【０２１６】
この場合、たとえば、以下のような構成例を挙げることができる。
遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に対しては、図４に示されたコマンドのうち、入賞役の当選状況を示す当選状況通知コマンド以外のコマンド（たとえば、ゲーム状態通知コマンド等）を送信する。遊技制御基板１００は、小役告知ランプ７１０，７２０，７３０のうちのいずれを点灯させるのかを当選フラグの設定状況に応じて判断し、演出制御基板１０１に対して、小役告知ランプ７１０，７２０，７３０のうちのいずれを点灯させるのかを示すための「ランプ制御コマンド」を送信する。
【０２１７】
このような構成例によると、演出制御基板１０１は、当選フラグの設定状況を把握する必要がなく、専ら遊技制御基板１００から送信されたランプ制御コマンドに従って小役告知ランプ７１０，７２０，７３０を点灯させる制御を行なうことができる。
【０２１８】
（３）  上記実施の形態では、複数種類の入賞役のうちのいずれかが内部当選した場合、常に、その内部当選した入賞役の種類を特定可能な当選状況通知コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１０１へ送信される。
【０２１９】
しかしながら、複数種類の入賞役のうちの特定の入賞役のみを対象として、内部当選した旨を示す当選状況通知コマンドを送信するようにしてもよい。たとえば、ＡＴ状態における告知対象である小役１〜小役３のみを対象として、内部当選した旨を示す当選状況通知コマンドを送信し、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、および小役４については内部当選してもその旨を示す当選状況通知コマンドを送信しないようにすることが考えられる。
【０２２０】
あるいは、確実に内部当選していることを示す当選状況通知コマンド（１００％当選）を送信する代わりに、内部当選している可能性がある旨を示す当選状況通知コマンド（当選または外れ）を送信するようにしてもよい。そのような当選状況通知コマンド（当選または外れ）は、すべての入賞役を対象として送信するようにしてもよく、一部の入賞役のみを対象として送信するようにし、他の入賞役については確実に内部当選していることを示す当選状況通知コマンド（１００％当選）のみを送信するようにしてもよい。
【０２２１】
たとえば、小役４を対象として当選状況通知コマンド（当選または外れ）が送信されるようにし、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役１〜小役３、リプレイを対象として当選状況通知コマンド（１００％当選）が送信されるようにすることが考えられる。また、この場合、たとえば、リプレイについては、内部当選しても当選状況通知コマンドが送信されないようにしてもよい。
【０２２２】
また、内部当選すれば必ずその旨を示す当選状況通知コマンドを送信するのではなく、一定の確率で送信されるようにし、内部当選しても当選状況通知コマンドが送信される場合と送信されない場合とがあるようにしてもよい。
【０２２３】
以上のように構成することにより、いずれの入賞役についても内部当選していないゲームであるのか否か、すなわち、いずれの入賞役による入賞も発生させることができない外れが確定したゲームであるのか否かが、遊技制御基板１００から外部に出力される情報（たとえば、当選状況通知コマンド）で解析できないようにすることができる。
【０２２４】
（４）  第１実施の形態では、「ＡＴ状態発生条件」の１つとして、「（Ｃ）ＡＴ状態においてビッグボーナス当選フラグが設定されたこと」を例に挙げた。しかしながら、この（Ｃ）に代えて「ＡＴ状態においてビッグボーナス入賞が発生したこと（可変表示装置の一例となるリール２３の表示結果がビッグボーナス入賞の図柄の組合わせとなったこと）」を「ＡＴ状態発生条件」としてもよい。
【０２２５】
この場合、「ＡＴ状態終了条件」の１つとして説明した「（ｂ）ＡＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと」に代えて、「ＡＴ状態中にビッグボーナス入賞が発生したこと（可変表示装置の一例となるリール２３の表示結果がビッグボーナス入賞の図柄の組合わせとなったこと）」を「ＡＴ状態終了条件」とする。
【０２２６】
このように、「ＡＴ状態中にビッグボーナス入賞が発生したこと」を「ＡＴ状態発生条件」および「ＡＴ状態終了条件」とした場合には、ＡＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されてもすぐにはビッグボーナス入賞を狙わず、ＡＴ状態中の消化ゲーム数が規定ゲーム数（たとえば、１００ゲーム）に達する直前になってからビッグボーナス入賞を発生させるような行為を遊技者が行なうことができるようになる。一方、「ＡＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと」を「ＡＴ状態発生条件」および「ＡＴ状態終了条件」とした場合には、このような行為を禁止することができる。
【０２２７】
以上、この（４）において説明した変形例は、「ＲＴ（ＣＴまたはＳＴ）状態発生条件」についても同様に適用でき、「ＲＴ（ＣＴまたはＳＴ）状態においてビッグボーナス入賞が発生したこと」を「ＡＴ（ＣＴまたはＳＴ）状態発生条件」としてもよい。
【０２２８】
（５）  第１実施の形態では、前記（Ｃ）において説明したように、ＡＴ状態においてビッグボーナス当選フラグが設定されると、ＢＢ状態終了後に必ず（１００％の確率）ＡＴ状態に制御される。しかしながら、これに代えて、前記（Ａ）や前記（Ｂ）の通常ゲーム時のＡＴ状態発生条件と同様に、ＡＴの突入抽選を実行し、その結果、当選した場合にＡＴ状態に制御されるようにしてもよい。そのように構成した場合の当選確率は、たとえば、前記（Ａ）や前記（Ｂ）における当選確率よりも高くする（たとえば、５０％）。
【０２２９】
また、前記（Ａ）や前記（Ｂ）の通常ゲーム時のＡＴ状態発生条件における当選確率については、前記した当選確率（１／２００、１／５）以外のものを採用することも可能である。
【０２３０】
なお、このような変形例は、「ＲＴ（ＣＴまたはＳＴ）状態発生条件」についても同様に適用できる。
【０２３１】
（６）  特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態の他の例として、当選している小役で入賞を発生させるためのストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作順序（押し順）が告知される“操作順告知状態”を例に挙げることができる。
【０２３２】
この“操作順告知状態”に突入し得るスロットマシンの場合、たとえば、予め定められた操作順序以外でストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを操作した場合には常に入賞が発生しないようにリールが制御される特殊入賞役（たとえば、特定の出目により入賞となる小役）が設定されている。したがって、 “操作順告知状態”以外の遊技状態では、たとえ特殊入賞役に当選していても、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作順序が告知されないために、その入賞役による入賞を獲得できるか否かは運次第となる。一方、“操作順告知状態”では、特殊入賞役に当選する毎に、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作順序が告知されるために、容易に特殊入賞役による入賞を獲得できる。
【０２３３】
なお、“操作順告知状態”では、告知された順序でストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを操作すれば、その操作のタイミングにかかわらず特殊入賞役による入賞が引込まれるようにリールが制御されるように構成してもよく、少なくともいずれか１つのリールについては、特殊入賞役による入賞を発生させるための入賞図柄を狙って所定のタイミングでストップボタンを操作しなければ、特殊入賞役による入賞が引込まれないように構成してもよい。
【０２３４】
さらに、特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態の他の例として、所定の小役入賞の当選率が向上されたり、１ゲームで獲得可能な最大数（たとえば、１５枚）のメダル（クレジット）が払出される“シングルボーナス”と呼ばれる入賞役の当選率が向上されたりする“集中状態”を挙げることができる。
【０２３５】
（７）  上記した各種特定遊技状態の発生条件および終了条件は様々に設定することが可能である。
【０２３６】
たとえば、発生条件としては、通常ゲームが行なわれる毎に抽選をして、その抽選結果が予め定められた当選値と一致したこと、ビッグボーナス状態が終了したこと、ビッグボーナス状態が終了する毎に抽選をして、その抽選結果が予め定められた当選値と一致したこと、などを例示できる。あるいは、ある時点（たとえば、スロットマシン１のリセット時）から所定時間が経過する毎、あるいは、所定ゲーム数が消化される毎に特定遊技状態に突入するようにしてもよい。
【０２３７】
また、終了条件としては、たとえば、ビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、ビッグボーナス入賞が発生したこと、特定遊技状態中のゲーム数が所定ゲーム数に達したこと、特定遊技状態中に獲得されたメダル（クレジット）数が所定数に達したこと、特定遊技状態となってから所定時間が経過したこと、各ゲーム毎に抽選をして、その抽選結果が予め定められた当選値（特定遊技状態終了値）と一致したこと、などを例示できる。
【０２３８】
そして、発生条件は、１つであってもよく、２つ以上の条件を組合わせていずれか１つの条件が成立すると特定遊技状態が発生するようにしてもよい。同様に、終了条件は１つであってもよく、２つ以上の条件を組合わせていずれか１つの条件が成立すると特定遊技状態が終了するようにしてもよい。また、特定遊技状態に対する発生条件と終了条件とは様々に組合わせことも可能である。
【０２３９】
また、たとえば、「該特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態になる遊技条件が前記特定遊技状態中に成立した場合には、当該特別遊技状態に関連したタイミングで、前記所定確率よりも高確率で前記特定遊技状態に制御する」という構成においては、前記遊技条件が成立した時点における特定遊技状態がどのような経緯で発生したのかという点は問題ではなく、その特定遊技状態がどのような経緯、どのような条件で発生したものであってもよい（たとえば、上記発生条件のいずれが成立して発生したものであってもよい）。
【０２４０】
（８）  第１実施の形態では、ゲームが終了した後に、スロットマシン１の内部でＡＴの突入抽選が実行されるようにしたが、ゲーム中の任意の時期あるいはゲーム開始時にＡＴの突入抽選を実行してもよい。そして、その突入抽選結果を記憶しておき、ゲーム終了時に、その記憶に基づいて、前述したＡＴ突入抽選の演出処理（ＳＵＢ２８）を実行するようにしてもよい。なお、このような変形例は、「ＲＴ（ＣＴまたはＳＴ）の突入抽選」についても同様であり、ゲーム中の任意の時期あるいはゲーム開始時にＣＴまたはＳＴの突入抽選を実行してもよい。
【０２４１】
（９）  図１２を参照して、第１実施の形態では、ＢＢ当選フラグが設定されてから、そのＢＢ当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生するまでの間に提供されるゲーム（当選フラグ持越しゲーム）ではＡＴ突入抽選が行なわれないようにするために、ＳＵＢ２３でＡＴ予約フラグがＯＮに設定されている場合にはＳＵＢ２４に処理が進まないようにした。しかしながら、ＳＵＢ２３を削除し、当選フラグ持越しゲームでもＡＴ突入抽選が行なわれるようにしてもよい。このようにした場合、たとえば、その抽選結果を破棄するステップを設けて、実質的には、ＡＴ状態へ突入する旨が当選フラグ持越しゲームにおいて確定されることのないようにすることが考えられる。
【０２４２】
なお、このような変形例は、図１４のＳＧ６、図１６のＳＧＧＧ６の処理に関しても同様である。
【０２４３】
（１０）  第１および第４実施の形態では、「入賞の発生が許容されているか否かに関する情報を報知する報知手段」の一例として、小役告知ランプ７１０，７２０，７３０を例に挙げて説明した。しかしながら、報知手段としては、このようなランプに代えて、液晶表示器６５、スピーカ６６等を採用してもよい。
【０２４４】
（１１）  第１および第４実施の形態では、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００から送信される各種のコマンドに基づいて、「小役１〜小役３の当選フラグが設定されている旨を小役告知ランプ７１０，７２０，７３０により告知する制御」を実行する。しかしながら、これに代えて、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００から送信される各種のコマンドに基づいて、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、小役４、小役５、または小役６の当選フラグが設定されている旨を所定のランプあるいは液晶表示器、スピーカ等により報知するようにしてもよい。
【０２４５】
また、第１および第４実施の形態では、小役告知ランプ７１０，７２０，７３０による告知の信頼度は１００％であり、実際に当選フラグが設定されている場合にのみ、その当選フラグの小役に対応する小役告知ランプが点灯する。しかしながら、これに代えて、実際には当選フラグが設定されていない場合であっても、“ガセ”として、いずれかの小役告知ランプを点灯させるようにしてもよい。この場合、たとえば、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００から“ガセ”の報知を行なうことを指令するコマンドを受信することに基づいて、そのような報知をするようにしてもよく、また、ガセ”の報知を行なうか否かを演出制御基板１０１自身が決定するようにしてもよい。
【０２４６】
さらに、第１および第４実施の形態では、小役告知ランプ７１０，７２０，７３０によって複数種類の小役のうち、いずれの小役に対応する当選フラグが設定されているのかが告知されるようにした。しかしながら、当選フラグが設定されているか否かのみを告知し、いずれの入賞役に対応する当選フラグが設定されているのかまでは告知しないように構成してもよい。
【０２４７】
「遊技制御手段から送信される情報に基づいて、前記入賞の発生が許容されているか否かに関する情報を所定の報知手段により報知する制御」として、「小役１〜小役３の当選フラグが当選している旨を小役告知ランプ７１０，７２０，７３０により告知する制御」を例に挙げて説明した。
【０２４８】
しかしながら、上記「遊技制御手段から送信される情報に基づいて、前記入賞の発生が許容されているか否かに関する情報を所定の報知手段により報知する制御」により包含される概念は、小役告知ランプ７１０，７２０，７３０により告知する制御に限られるものではなく、たとえば、この（４）において説明したすべての概念が包含される。
【０２４９】
（１２）  特別遊技状態（たとえば、ビッグボーナス状態）とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態の例として、ＡＴ状態、ＲＴ状態、ＣＴ状態、ＳＴ状態の他、特定の小役の当選確率が一定期間、集中的に向上される集中状態を挙げることができる。また、このような集中状態と、ＡＴ状態、ＲＴ状態とを組合わせた遊技状態を特定遊技状態とすることも可能である。
【０２５０】
（１３）  画像表示装置の一例として、液晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示器に代えて、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）表示装置、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、蛍光表示管、またはＬＥＤを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器であってもよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって可動する人形等をスロットマシン１の所定位置に配置し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるようにしてもよい。
【０２５１】
（１４）  図３を用いて説明したように、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板１００側のＣＰＵ１１２は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体（メダル）または価値物体と交換可能な価値情報（クレジット）を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルにより、前記価値物体が構成されている。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価値物体であってもよい。
【０２５２】
（１５）  液晶表示器６５には、遊技制御基板１００が制御する各種報知手段（クレジット表示器２４０、ゲーム回数表示器２５０、ペイアウト表示器２６０、投入指示ランプ１７０、１枚賭けランプ１８０、２枚賭けランプ１９０，２１０、３枚賭けランプ２００，２２０、スタートランプ１６０、リプレイランプ１４０、ボーナス告知ランプ３４０、ゲームオーバーランプ１３０）によって報知される報知情報が、画像表示されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表示されるように構成すること等が考えられる。ただし、その場合には、たとえば、遊技制御基板１００により液晶表示器６５を表示制御させる。
【０２５３】
（１６）  スロットマシン１により、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、可変表示装置（２３）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシンが構成されている。遊技制御基板１００により、可変表示装置（リールユニット２３）を変動開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。リールユニット２３により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。また、遊技制御基板１００により、所定の有価価値を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。また、遊技制御基板１００により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。演出制御基板１０１により、前記遊技制御手段とは別に設けられ、該遊技制御手段から所定の情報（指令情報）を受け、所定の演出手段（報知手段）を制御する演出制御手段（サブ制御手段）が構成されている。液晶表示器６５、スピーカ６６、遊技効果ランプ６４等により、前記演出手段（報知手段）が構成されている。前記特定遊技状態決定手段は、前記遊技制御手段である。あるいは、前記特定遊技状態決定手段は、前記演出制御手段（サブ制御手段）である。
【０２５４】
また、遊技制御基板１００により、少なくとも小役入賞の発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の表示結果（前記可変表示装置の表示結果）が導出される前に事前決定する事前決定手段が構成されている。そして、前記スロットマシンは、（前記事前決定手段により）小役入賞の発生を許容する旨が事前決定されたことを報知する小役報知遊技状態（ＡＴ状態）を有している。
【０２５５】
演出制御基板１０１により、画像表示装置（たとえば、液晶表示器６５）を表示制御する画像表示制御手段が構成されている。外部出力基板１０４により、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力基板（遊技情報出力手段）が構成されている。ＲＢ中信号、ＢＢ中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が構成されている。
【０２５６】
スタートレバー３３により、ゲームを開始させる操作を行なうための開始操作手段が構成されている。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数種類の入賞役（たとえば、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）が予め定められており、入賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に決定する入賞許否決定手段（たとえば、制御部１１１）をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役（たとえば、ビッグボーナス）が含まれている。遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ１１３）と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段（たとえば、１枚ＢＥＴボタン３１、ＭＡＸＢＥＴボタン３０）とをさらに含む。前記可変表示装置の表示結果に応じて所定の特別ボーナス入賞（ビッグボーナス入賞）が発生した場合には、所定の小役の当選確率が向上された特別ボーナスゲームを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行なうことが可能になる。可変表示装置（リール２３）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞（たとえば、ビッグボーナス入賞）が発生した後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば、ビッグボーナス状態）になるスロットマシン（１）であって、前記特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態（たとえば、ＡＴ状態、ＲＴ状態、ＣＴ状態、ＳＴ状態）にするか否かを決定する特定遊技状態決定手段（たとえば、ＳＵＢ３８、ＳＵＢ２６、ＳＧＧ２４、ＳＧＧ９、ＳＧＧＧ２４、ＳＧＧＧ９）を含み、該特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態にすることが決定された場合、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態が発生し（たとえば、図７のｔ６〜ｔ７）、該特定遊技状態中に前記特別遊技状態になる遊技条件が成立した場合（たとえば、ビッグボーナス当選フラグの成立）に当該特定遊技状態が終了し（たとえば、図７のｔ４）、前記特定遊技状態決定手段は、前記遊技条件が前記特定遊技状態中に成立した場合（たとえば、図７のｔ３の時点で成立したＢＢ１）には、前記遊技条件が前記特定遊技状態ではない遊技状態で成立した場合（たとえば、図７のｔ７の時点で成立したＢＢ２）よりも高確率（たとえば１００％、ＳＵＢ３８、ＳＧＧ２４、ＳＧＧＧ２４）で前記特定遊技状態にする。
【０２５７】
前記可変表示装置には複数種類の識別情報（たとえば、図柄）が付された複数のリール（たとえば、リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）が設けられ、該複数のリールの表示結果が予め定められた入賞態様（たとえば、図６参照）となった場合に入賞が発生し、前記リールの表示結果を導出表示させるための操作が可能な導出表示操作手段（たとえば、左、中、右ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒ）と、前記複数のリールの表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段（たとえば、遊技制御基板１００）とをさらに含み、該可変表示制御手段は、前記導出表示操作手段が操作された場合に、操作された時点から所定の範囲（たとえば、４図柄の範囲、４図柄分だけリールを回転させるのに要する時間）内で、前記導出表示操作手段の操作に対応するリールの停止時期を遅らせる調整制御（たとえば、リールの引込み制御）が可能である。
【０２５８】
（１７）  たとえばＡＴ状態に代表される特定遊技状態は、前記特別遊技状態（たとえば、ビッグボーナス状態）になる遊技条件（たとえば、ビッグボーナス当選フラグの成立、ビッグボーナス入賞の発生）の成立を条件に、当該特別遊技状態の終了時に発生する。つまり、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了に関連する所定のタイミングで発生する。なお、特別遊技状態の終了時に特定遊技状態が発生するのではなく、特別遊技状態の終了時から所定期間が経過した後に特定遊技状態が発生するように構成してもよい。上記「前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了に関連する所定のタイミングで発生する。」とは、「前記特別遊技状態の終了と同時に前記特定遊技状態が発生する概念と、前記特別遊技状態が終了してから所定期間経過後に前記特定遊技状態が発生する概念との双方の概念を含む。
【０２５９】
ただし、前記遊技条件の成立を条件に、当該成立した遊技条件に基づいて発生する特別遊技状態中の任意のタイミングで、特定遊技状態が発生するようにしてもよく、その特別遊技状態の発生と同時に特定遊技状態が発生するようにしてもよい。また、前記スロットマシンは、予め定められた複数種類の特定遊技状態決定条件のうちのいずれかの成立を条件に、前記特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態にすることを決定可能になる特定遊技状態決定手段を含み、該特定遊技状態決定手段は、前記特別遊技状態になる遊技条件の成立を条件に、前記特定遊技状態にすることを決定可能になる第１の特定遊技状態決定手段と、前記特別遊技状態とは異なる通常遊技状態において、前記遊技条件以外の前記特定遊技状態決定条件の成立を条件に、前記特定遊技状態にすることを決定可能になる第２の特定遊技状態決定手段とを含み、前記第１の特定遊技状態決定手段と、前記第２の特定遊技状態決定手段とでは、前記特定遊技状態にすることを決定する確率が異なる。
【０２６０】
（１８）  今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２６１】
１  スロットマシン、２３  リールユニット、２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ  リール、２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒ  ストップボタン、３３  スタートレバー、６５  液晶表示器、６６  スピーカ、７１〜７３  小役告知表示部、１００  遊技制御基板、１０１  演出制御基板、１１１  制御部、７１０，７２０，７３０  小役告知ランプ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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