(57)【要約】【課題】蓄積されているコンテンツの全体像を把握することは困難であった。【解決手段】特徴データ取得部１４は複数のコンテンツそれぞれについてコンテンツの特徴データを取得する。運動モデル生成部１６は特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを生成する。運動モデルシミュレーション部１８は運動モデルを相互作用させる。表示部はコンテンツが表示される空間において各コンテンツの運動モデルの相互作用の結果を表示する。【選択図】図３
2010257435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコンテンツそれぞれについてコンテンツの特徴データを取得する特徴データ取得部と、
前記特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを生成する運動モデル生成部と、
前記運動モデルを相互作用させる運動モデルシミュレーション部と、
複数のコンテンツが表示される空間において各コンテンツの運動モデルの相互作用の結果を表示する表示部と、
を備えることを特徴とするコンテンツ再生装置。
【請求項２】
前記運動モデル生成部は、前記仮想的な運動モデルに前記特徴データをパラメータとして決定される色を持たせ、前記運動モデルシミュレーション部は、前記運動モデルの相互作用として各コンテンツの運動モデルの色を混合させることを特徴とする請求項１に記載のコンテンツ再生装置。
【請求項３】
前記運動モデル生成部は、複数種類の前記特徴データの中から前記複数のコンテンツが表示される空間を定める座標軸になる特徴データの種類の選択をユーザから受け付けることを特徴とする請求項１または２に記載のコンテンツ再生装置。
【請求項４】
前記複数のコンテンツが楽曲でありかつ前記運動モデルが波動モデルであって、前記運動モデル生成部は、楽曲の単位時間あたりのビート数に基づいて波動モデルの周波数を決定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のコンテンツ再生装置。
【請求項５】
前記複数のコンテンツが楽曲でありかつ前記運動モデルが波動モデルであって、前記運動モデル生成部は、楽曲の再生回数に基づいて波動モデルの振幅を決定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のコンテンツ再生装置。
【請求項６】
複数のコンテンツのそれぞれの特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを相互作用させる運動シミュレーションをプロセッサに実行させ、コンテンツの再生時にその相互作用の結果を３次元画像として描画して画面に表示させることを特徴とするコンテンツ再生方法。
【請求項７】
複数のコンテンツそれぞれについてコンテンツの特徴データを取得する機能と、
前記特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを生成する機能と、
複数のコンテンツの全体的な特徴を視覚化するために前記運動モデルを相互作用させる機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、コンテンツ再生装置およびコンテンツの表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽や動画等のコンテンツのデジタル化が進み、特に音楽については、例えばＣＤからリッピングしたり、インターネット上の音楽配信サイトからダウンロードしたりして記録媒体に蓄積し、ＰＣ、携帯電話、ＭＰ３プレーヤー等の各種情報処理端末上で再生する機会が増えている。これらのコンテンツには楽曲のタイトルやアルバム名、アーティスト名等の書誌的なデータが付随している場合が多く、書誌データを基にソーティングして一覧表示するようなユーザインタフェースが提供されている。また、コンテンツの再生に際しては、楽曲再生ソフトのビジュアライザー等、音声の波形やパワー、テンポといった楽曲の内容を視覚的に表現するコンテンツ再生装置が一般的に用いられている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のコンテンツ再生装置では、例えばアーティスト名やアルバム名のアルファベット順にコンテンツを並べ替えて一次元的に整列させているだけであり、楽曲の特徴は表現されていなかった。また、楽曲の再生時にその特徴に応じてビジュアル化して表示するユーザインタフェースが提供されているが、個々の楽曲の特徴を個別に把握できるにすぎず、複数のコンテンツにおける特徴の相違や関係性を把握することはできないのが現状である。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は複数のコンテンツの特徴を俯瞰して表示することのできるコンテンツ再生装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の装置は、複数のコンテンツそれぞれについてコンテンツの特徴データを取得する特徴データ取得部と、特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを生成する運動モデル生成部と、運動モデルを相互作用させる運動モデルシミュレーション部と、複数のコンテンツが表示される空間において各コンテンツの運動モデルの相互作用の結果を表示する表示部とを含む。
【０００６】
本発明の別の態様は、コンテンツ再生方法である。この方法は、複数のコンテンツのそれぞれの特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを相互作用させる運動シミュレーションをプロセッサに実行させ、コンテンツの再生時にその相互作用の結果を３次元画像として描画して画面に表示させる。
【０００７】
本発明のさらに別の態様は、コンテンツを再生するためのプログラムである。このプログラムは、複数のコンテンツそれぞれについてコンテンツの特徴データを取得する機能と、特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを生成する機能と、複数のコンテンツの全体的な特徴を視覚化するために、運動モデルを相互作用させる機能とをコンピュータに実現させる。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体等の間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数のコンテンツの全体的特徴を俯瞰して表示し、全体的な特徴を一見して把握可能なコンテンツ再生装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムの概略構成図である。
【図２】ゲーム機の内部回路の概略構成を示すブロック回路図である。
【図３】実施の形態に係るコンテンツ再生装置の構成図である。
【図４】図１の座標パラメータ取得部の内部構造を表す図である。
【図５】図１の出力部の内部構造を表す図である。
【図６】実施の形態に係るコンテンツ再生装置の処理の流れを表す図である。
【図７】実施の形態に係る波動の運動モデルによってコンテンツが相互に作用している様子を表す図である。
【図８】コンテンツの特徴データと波動モデルのパラメータとの対応関係を表した図である。
【図９】図９（Ａ）はリリース年をＸ軸に、アーティスト名をＺ軸にしてコンテンツを配置した状態を表す図である。図９（Ｂ）は楽曲タイトルをＸ軸に、アルバムタイトルをＺ軸にしてコンテンツを配置した状態を表す図である。
【図１０】図１０（Ａ）はＸ−Ｚ平面に配置された波動を、Ｘ−Ｚ平面に対して上方から眺めるときの視点５６と視線方向とを示している図である。図１０（Ｂ）は図８（Ａ）を３次元的に俯瞰する様子を表す図である。
【図１１】視点の変更による楽曲の切り替え処理の流れを表す図である。
【図１２】図１２（Ａ）は波源から生成される波動を２次元的に表現する図である。図１２（Ｂ）は波源から生成される波動を２次元的に表現する図である。図１２（Ｂ）は図１２（Ａ）と比較して振幅が大きく、周波数が大きい波を表している。
【図１３】図１３（Ａ）は宇宙空間における重力場のモデルを用いたコンテンツの相互作用を表現する図である。図１３（Ｂ）は図１３（Ａ）を視点からＹ−Ｚ平面に対して垂直な視線方向に眺めた様子を表す図である。
【図１４】コンテンツの特徴データと重力モデルのパラメータとの対応関係を表す図である。
【図１５】コンテンツが静止画の場合の波動モデルによる干渉の様子を表す図である。
【図１６】コンテンツが静止画の場合のコンテンツの特徴データと波動モデルのパラメータとの対応関係を表す図である。
【図１７】実施の形態に係る携帯型電子機器の概略構成図である。
【図１８】携帯型電子機器の内部回路の概略構成を示すブロック回路図である。
【図１９】汎用的なＰＣの内部回路構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の一実施の形態としてのゲームシステムの概略構成を示す。
【００１２】
本実施の形態のゲームシステムは、ゲーム機２００と、コントローラ２０２と、テレビジョンモニタ２０４とからなる。ゲーム機２００は、各種のゲームの実行、電子メールの作成や編集、Ｗｅｂページの閲覧、映画や音楽の再生等の機能を有する。コントローラ２０２は、無線によってゲーム機２００に接続される。テレビジョンモニタ２０４は、ゲーム機２００と接続され、ゲーム内容やＷｅｂページ、映画等を表示すると共に音を出力する。
【００１３】
[ゲーム機の概要]
ゲーム機２００は、直径１２ｃｍの光ディスクに対応したディスク挿入口２０６やＵＳＢ接続端子２０８等を備えている。ディスク挿入口２０６はＢＤ（ブルーレイディスク、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｋ（商標または登録商標））やＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装填可能に構成されている。タッチセンサ２１０はディスクを取り出すためのセンサであり、タッチセンサ２１２は電源のオン／オフを行うためのセンサである。また、図示は省略するが、当該ゲーム機２００の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子、光ディジタル出力端子、ＡＣ電源入力端子、ＬＡＮポート、ＨＤＭＩ端子等が設けられている。この他、ＩＥＥＥ１３９４端子を有し、ＩＥＥＥ１３９４で通信できるようにしても良い。
【００１４】
ゲーム機２００はマルチメディアスロットも備える。マルチメディアスロットケース２１４は蓋部材となっており、図示は省略するが、当該マルチメディアスロットケース２１４を開口するとマルチメディアスロットが露出する構造となっている。
【００１５】
ゲーム機２００は、ゲームや電子メール、Ｗｅｂブラウザ用のアプリケーションプログラムと、コントローラ２０２を介したユーザからの指示とに応じて、ゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Ｗｅｂページの閲覧等のための各種処理を実行する。アプリケーションプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＢＤ等の光ディスクやハードディスクドライブ、半導体メモリ等の各種記録媒体から読み出したもの、もしくはＬＡＮ、ＣＡＴＶ回線等の各種伝送媒体を介してダウンロードしたものの何れでも良い。
【００１６】
さらに、ゲーム機２００は、アプリケーションプログラムに基づくゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Ｗｅｂページの閲覧等を実行するだけでなく、例えばＣＤに記録されたオーディオデータやＤＶＤ、ＢＤに記録された映画等のビデオおよびオーディオデータを再生（デコード）可能である。またゲーム機２００は、その他の各種アプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能である。なお、ＤＶＤやＢＤの再生を行うためのドライバプログラムは、例えばゲーム機２００に内蔵されているハードディスクドライブ３３４に記録されている。
【００１７】
[コントローラ概要]
コントローラ２０２は、図示しないバッテリによって駆動され、ゲーム等を進行させる操作入力を行うための複数のボタンやキーを有して構成される。ユーザがコントローラ２０２のボタンやキーを操作すると、その操作入力が無線または有線によりゲーム機２００に送信される。
【００１８】
コントローラ２０２は、方向キー２１６、アナログスティック２１８と、４種の操作ボタン２２０が設けられている。方向キー２１６、アナログスティック２１８、操作ボタン２２０は、筐体上面２２２に設けられた入力部である。４種のボタン２２４、２２６、２２８、２３０には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン２２４には赤色の丸、×ボタン２２６には青色のバツ、□ボタン２２８には紫色の四角形、△ボタン２３０には緑色の三角形が記されている。図示は省略するが、コントローラ２０２筐体背面２３２には複数のＬＥＤが設けられている。
【００１９】
ユーザは左手で左側把持部２３４ｂを把持し、右手で右側把持部２３４ａを把持して、コントローラ２０２を操作する。方向キー２１６、アナログスティック２１８、操作ボタン２２０はユーザが左側把持部２３４ｂ、右側把持部２３４ａを把持した状態で操作可能なように、筐体上面２２２上に設けられる。
【００２０】
筐体上面２２２には、ＬＥＤ付きボタン２３６も設けられる。ＬＥＤ付きボタン２３６は、例えばゲーム機２００にメニュー画面を表示させるためのボタンとして利用される。また、ＬＥＤの発光状態によりユーザへのメールの着信の知らせや、コントローラ２０２のバッテリの充電状態などを示す機能をもつ。例えば充電中は赤色、充電が終了すると緑色に点灯し、充電残存量が残り少ないときには赤色を点滅させるようにＬＥＤを点灯させる。
【００２１】
方向キー２１６には、例えばゲームのゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動させたり、電子メール作成画面上で文字入力カーソルを上下左右方向に移動させたり、Ｗｅｂページ閲覧中にページスクロールをしたり、画面上のカーソルを上下左右方向に移動させたりする際にユーザが操作する「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーが設けられている。なお、「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いられる。例えば「上」方向指示キーと「右」方向指示キーとを同時に押圧操作することで、ユーザは、右斜め上方向の方向指示をゲーム機２００に与えることができる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例えば「下」方向指示キーおよび「左」方向指示キーを同時に押圧操作することで、ユーザは、左斜め下方向の方向指示をゲーム機２００に与えることができる。
【００２２】
操作ボタン２２０は、アプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる。例えば、△ボタン２３０は、メニューの表示を指定する機能が割り付けられており、×ボタン２２６は、選択した項目の取り消し等を指定する機能が、○ボタン２２４は、選択した項目の決定等を指定する機能が、□ボタン２２８は、例えば目次等の表示／非表示を指定する機能が割り付けられている。
【００２３】
アナログスティック２１８は操作軸の回転支点を中心にして任意の方向に傾倒操作が可能な回転操作子と、当該回転操作子の操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変アナログ値出力手段とを備えている。回転操作子は、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられている。回転操作子は、ユーザにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態（傾きのない状態）でそのポジションを保持（基準ポジション）する。可変アナログ値出力手段は、可変抵抗素子等を備えている。可変抵抗素子は回転操作子の操作に応じてその抵抗値が変化する。コントローラ２０２は、アナログスティック２１８の回転操作子が傾倒操作された時、基準ポジションに対する傾き量とその傾き方向に応じたＸＹ座標上の座標値を検出し、その座標値を操作出力信号としてゲーム機２００へ送る。
【００２４】
またコントローラ２０２は、セレクトボタン２４０、スタートボタン２３８等を備えている。スタートボタン２３８は、ゲーム開始や電子メール画面の表示開始、映画や音楽の再生開始、一時停止などをユーザが指示するためのボタンである。セレクトボタン２４０は、テレビジョンモニタ２０４上に表示されたメニュー表示の選択等をユーザが指示するためのボタンである。
【００２５】
コントローラ２０２は、左右の把持部２３４ａ、２３４ｂ内に、振動発生機構をも備えている。振動発生機構は、例えばモータの回転軸に対して偏心した状態の重りを備え、その重りを当該モータにて回転させることによって、コントローラ２０２を振動させる。この振動発生機構は、ゲーム機２００からの指示に応じて動作する。コントローラ２０２は、当該振動発生機構を動作させることにより、ユーザの手に振動を伝える。
【００２６】
[ゲーム機の内部構成]
次に、ゲーム機２００の内部回路構成について図２を用いて説明する。
【００２７】
ゲーム機２００は、メインＣＰＵ３００とＧＰＵ（グラフィックプロセッサユニット）３０２と、入出力プロセッサ３０４と、光ディスク再生部３０６と、メインメモリ３０８と、マスクロム３１０と、サウンドプロセッサ３１２とを基本構成として備える。メインＣＰＵ３００は、ゲームや電子メール、Ｗｅｂブラウザ用のアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。ＧＰＵ３０２は、画像処理を行う。入出力プロセッサ３０４は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理を実行する。光ディスク再生部３０６は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているＢＤやＤＶＤ、ＣＤ等の光ディスクを再生する。メインメモリ３０８は、メインＣＰＵ３００のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとして機能する。マスクロム３１０は、主にメインＣＰＵ３００や入出力プロセッサ３０４が実行するオペレーティングシステムプログラムを格納している。サウンドプロセッサ３１２は、音声信号を処理する。
【００２８】
また、このゲーム機２００は、ＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤプロセッサ３１４と、光ディスク再生ドライバ３１６と、メカコントローラ３１８と、ハードディスクドライブ３３４、カード型コネクタ（例えばＰＣカードスロット）３２０も有している。ＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤプロセッサ３１４は、光ディスク再生部３０６によりＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤから読み出されてＲＦアンプ３２８で増幅されたディスク再生信号に対して、例えば誤り訂正処理（例えばＣＩＲＣ（Cross Interleave Reed-Solomon Coding）処理）や伸張復号化処理等を施すことにより、それらＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤに記録されたデータを再生（復元）する。光ディスク再生ドライバ３１６及びメカコントローラ３１８は、光ディスク再生部３０６のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス／トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行う。
【００２９】
また、ハードディスクドライブ３３４は例えば光ディスク再生部３０６で読み出されたアプリケーションプログラムやゲームのセーブデータを記憶、あるいは入出力プロセッサ３０４を介して取得した写真、動画、音楽等のデータ等を記憶する。カード型コネクタ３２０は、例えば通信カードや外付けハードディスクのドライブ等の接続ポートである。
【００３０】
これらの各部は、主にバスライン３２２、３２４等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインＣＰＵ３００とＧＰＵ３０２は、専用バスで接続されている。また、メインＣＰＵ３００と入出力プロセッサ３０４はＳＢＵＳにより接続されている。入出力プロセッサ３０４とＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤプロセッサ３１４、マスクロム３１０、サウンドプロセッサ３１２、カード型コネクタ３２０、ハードディスクドライブ３３４はＳＳＢＵＳにより接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ３００は、マスクロム３１０に記憶されているメインＣＰＵ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、当該ゲーム機２００の全動作を制御する。また、メインＣＰＵ３００は、ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ等の光ディスクから読み出されてメインメモリ３０８にロードする。また、通信ネットワークを介してダウンロードされた各種アプリケーションプログラム等を実行し、ゲームや電子メールの作成編集、Ｗｅｂページの閲覧等の動作を制御する。
【００３２】
入出力プロセッサ３０４は、マスクロム３１０に記憶されている入出力プロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じたコントローラ２０２からの信号やゲームの設定、電子メールの内容やアドレス、ＷｅｂサイトのＵＲＬ等を記憶するメモリカード３２６からのデータ等の入出力を制御する。その他、入出力プロセッサ３０４は、ＵＳＢ接続端子２０８やイーサネット３３０、図示しないＩＥＥＥ１３９４端子やＰＣカードスロット等におけるデータの入出力も制御する。また、図示しないＰＣカードスロットを介してメモリカード３２６に対しデータの入出力を行う。コントローラ２０２やメモリカードからの情報はマルチメディアスロットや無線送受信ポートを含むインタフェース３３２を介してやりとりする。
【００３３】
ＧＰＵ３０２は、座標変換等の処理をするジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ３００からの描画指示に従って描画し、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがゲームのように所謂３次元（３Ｄ）グラフィックを利用するものである場合、当該ＧＰＵ３０２は、ジオメトリ演算処理により、３次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算する。さらに、レンダリング処理により、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など）を計算する。最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、ＧＰＵ３０２は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
【００３４】
サウンドプロセッサ３１２は、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ＡＤＰＣＭ復号機能とは、当該サウンドプロセッサ３１２に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、所謂サンプリング音源としても動作する。
【００３５】
以上のような構成を有するゲーム機２００は、例えば電源が投入されると、マスクロム３１０からメインＣＰＵ３００用及び入出力プロセッサ３０４用のオペレーティングシステムプログラムが読み出される。メインＣＰＵ３００と入出力プロセッサ３０４は、それぞれ対応したオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ３００は、ゲーム機２００の各部を統括的に制御する。また、入出力プロセッサ３０４は、コントローラ２０２やメモリカード３２６等との間の信号の入出力を制御する。また、メインＣＰＵ３００は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、まず動作確認等の初期化処理をする。つづいて光ディスク再生部３０６を制御して光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ３０８にロードした後、そのゲームアプリケーションプログラムを実行する。このゲームアプリケーションプログラムの実行により、メインＣＰＵ３００は、入出力プロセッサ３０４を介してコントローラ２０２から受け付けたユーザの指示に応じて、ＧＰＵ３０２やサウンドプロセッサ３１２を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。
【００３６】
なお、例えば光ディスクに記録された映画等を再生する場合、メインＣＰＵ３００は、入出力プロセッサ３０４を介してコントローラ２０２から受け付けたユーザからの指示（コマンド）にしたがってＧＰＵ３０２やサウンドプロセッサ３１２を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
【００３７】
図３は、実施の形態に係るコンテンツ再生装置１００の構成図である。このコンテンツ再生装置１００は、前述のゲームシステムのゲーム機２００に実現される機能構成である。コンテンツ再生装置１００の各機能ブロックは、ゲーム機２００の主にメインＣＰＵ３００やＧＰＵ３０２によって実行される、メインメモリ３０８にロードされたアプリケーションプログラムのモジュールにより実現される。
【００３８】
コンテンツ取得部１０が入出力プロセッサ３０４を介してインターネットやＵＳＢ、メモリカード等から、またはＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤから取得したコンテンツは、ハードディスクドライブ３３４の一部としてのコンテンツ記憶部１２に格納される。特徴データ取得部１４はコンテンツ記憶部１２に格納されたコンテンツそれぞれの特徴データを取得する。運動モデル生成部１６は、特徴データ取得部１４で取得した特徴データをパラメータとする運動モデルを生成する。運動モデルシミュレーション部１８は、運動モデル生成部１６で生成されたモデルに基づいて運動の相互作用を計算する。
【００３９】
運動モデル生成部１６および運動モデルシミュレーション部１８はそれぞれ運動モデルの生成、運動モデルのシミュレーションを行うアプリケーションプログラムを例えばハードディスクドライブ３３４から読み出し、メインＣＰＵ３００の計算パワーを用いて実行する。運動モデルシミュレーション部１８のシミュレーション結果はＧＰＵ３０２を用いてレンダリング処理等を行った後３次元のＣＧとして出力部２０を通じてテレビジョンモニタ２０４等に出力する。
【００４０】
特徴データ取得部１４はメタデータ解析部２８と書誌データ取得部３０とを含む。ここでメタデータとは、例えば楽曲のもつＢＰＭ（beat per minute）や再生時間、ムード値等の楽曲そのものがもつ特徴のことをいう。書誌データ取得部３０は、例えば各楽曲のアーティスト名、発行年、ジャケットのサムネイル画像等の楽曲に関連する書誌データを書誌データ記憶部２２から取得する。ここで特徴データとは、メタデータと書誌データとの両方を含むものである。
【００４１】
特徴データ取得部１４は、特徴データの取得のためのアプリケーションプログラムを例えばハードディスクドライブ３３４から読み出し、メインＣＰＵ３００の計算パワーを用いることで実現する。書誌データ記憶部２２はハードディスクドライブ３３４の一部としても実現できるし、入出力プロセッサ３０４およびイーサネット３３０等を介してインターネットから情報を取得する構成としてもよい。
【００４２】
運動モデル生成部１６は運動パラメータ取得部３２と座標パラメータ取得部３４とを含む。運動パラメータ取得部３２は個々のコンテンツの特徴を表現するために、主にコンテンツのメタデータに基づいて仮想の運動を基礎づけるパラメータを生成する。また、座標パラメータ取得部３４は個々のコンテンツの運動が行われる空間上の位置座標や運動モデルを眺める視点の位置や方向、運動モデルを照らす光源の位置や光の方向、光の色等、主に座標に関するパラメータを生成する。
【００４３】
図４は、座標パラメータ取得部３４の内部構成を表す。座標パラメータ取得部３４はコンテンツ配置設定部３８、視点配置設定部４０、光源配置設定部４２が含まれる。
【００４４】
コンテンツ配置設定部３８は、主に特徴データ取得部１４で取得された書誌データに基づいて座標軸を設定し、各コンテンツの配置位置を設定する。例えば、コンテンツとして楽曲を考えるとき、アーティスト名をひとつの座標軸とし、アルバム名を他の座標軸として採用すれば、コンテンツの分布をふたつの軸で張る平面上に配置することができる。
【００４５】
視点配置設定部４０は出力部２０に表示される運動モデルを眺める視点とその視線方向を設定する。初期設定として所定の位置と方向とが定められるが、イベント生成部２６を介して入力部２４から入力される視線の位置や方向を指示する命令に応じて自由に変更することができる。これは例えば、コントローラ２０２のアナログスティック２１８の傾倒操作の情報に基づいて視線方向を定め、方向キー２１６により視線位置を決定することで実現できる。
【００４６】
光源配置設定部４２は出力部２０に表示される運動モデルを照らす仮想的な光源の位置と照らす方向、光源の色を設定する。初期設定として所定の位置と方向、色が定められているが、イベント生成部２６を介して入力部２４から入力される光源の位置や方向、色の変更を指示する命令に応じて自由に変更することができる。光源配置の具体的な方法は、例えば前述した視線位置および方向の決定と同様の手段で実現できる。
【００４７】
なお、座標パラメータは、入力部２４に入力された情報に基づいてイベント生成部２６が発生させるイベントによっても変更される。ここで入力部２４に入力される情報とは、例えば再生する楽曲の変更や、視点の変更等の情報である。入力部２４は、ユーザから一定時間入力がなかった場合や再生するコンテンツが増加した場合等に動作する仮想入力部３６を含み、コンテンツの自動再生や座標軸の更新等のイベントを発生させる。イベントによって座標パラメータが変更される場合とは、例えばイベントからの楽曲の切り替え命令を受け、再生する楽曲が視点に最も近くなるように視点を変更する場合や、あるいはイベントから視点の変更の命令を受け、視点から最も近い場所に位置する楽曲に切り替える場合等があげられる。
【００４８】
図５は、出力部２０の内部構成を表す。３次元ＣＧ表示部４４は運動モデルシミュレーション部１８で生成された運動の相互作用を、３次元ＣＧを用いて表示する。前述したようにメインＣＰＵ３００からの描画指示に従って、ＧＰＵ３０２は運動モデルシミュレーション部１８のシミュレーション結果を描画する。
【００４９】
コンテンツ再生部４６はコンテンツ記憶部１２に記録されているコンテンツの内容を再生する。コンテンツが楽曲データの場合には楽曲をサウンドプロセッサ３１２を用いて音声で表現し、画像の場合には例えばテレビジョンモニタ２０４等の出力機に描画する。
【００５０】
振動生成部４８は、イベント生成部２６で生成されたイベントに基づいて、コントローラ２０２等のユーザインタフェースの図示しない振動用アクチュエータを作動し振動発生機構を動作させる。例えば、振動生成部４８は再生するコンテンツを変更した場合等コンテンツが切り替わるタイミングでコントローラ２０２を振動させることで、ユーザにコンテンツの切り替わり等を知らせる。
【００５１】
図６は実施の形態に係るコンテンツ再生装置の処理手順を表す。まず、コンテンツ取得部１０でコンテンツが取得される（Ｓ１０）。取得されたコンテンツそれぞれについて特徴データを取得する（Ｓ１２）。特徴データを用いて各コンテンツの特徴を表す運動モデルを生成し（Ｓ１４）、運動モデルシミュレーションを行うことで、コンテンツの相互作用を視覚化する（Ｓ１６）。シミュレーション結果は例えばテレビジョンモニタ２０４等に出力される（Ｓ１８）。
【００５２】
以下、実施の形態に係る運動モデルについて具体的に説明する。
【００５３】
図７は、実施の形態に係る運動モデルによって複数のコンテンツが相互に作用している様子を表す。各コンテンツが波源５０となって水面上に波動を形成し、それらが互いに干渉している様子を水面に対して鉛直方向上方から描写したものである。各コンテンツはその特徴データに基づいて３次元空間上に配置され、特徴データに基づいて固有の振幅、周波数の波源となり、波動を形成する。
【００５４】
以下、コンテンツの特徴データと運動モデルとの関係について説明する。また、コンテンツとして楽曲を例として説明する。
【００５５】
図８は波源の運動モデルについてのコンテンツの特徴データと運動モデル（波動モデル）のパラメータとの対応関係を表す。メタデータ解析部２８は、各楽曲のＢＰＭ、エネルギー感、ムード、テンポ、ジャンル等を解析する機能をもつ。この機能は、例えば１２音解析技術（http://www.sony.co.jp/SonyInfo/technology/technology/theme/12tonealalysis_01.html参照）等の既知の技術を用いることで実現できる。
【００５６】
ＢＰＭは楽曲のスピード感を表現している。ＢＰＭが大きいほど周波数の高い波動を生成することにより、楽曲のスピード感を運動に反映させることが可能となる。また、楽曲が過去に再生された回数が多いほど、または楽曲のお気に入りの度合いを表すランキングが高いほど波動モデルの振幅を大きくすることにより、ユーザの楽曲の好みを運動に反映することができる。あるいは、楽曲の音源データの振幅の絶対値を音源の再生時間全体に渡る平均値を求めれば、その音源のパワーが計算できる。この値が大きいほど波動モデルの振幅を大きくすれば、楽曲のパワーを運動に反映することもできる。
【００５７】
運動モデルを用いて作成される画像は仮想的なものであるから、各波動を様々な色の仮想的な光源で照らすことが可能である。これを利用して、例えば、楽曲の持つムードを表すムード値を用いて光源の色相を決定し各波動を照らせば、楽曲の内容を色覚的に表現することも可能となる。このことにより、波の干渉による相互作用のみならず、色の混ざり具合によっても楽曲相互の関連性を表現することができる。色の混ざり具合は、例えばαブレンディング等の既知の技術を用いて実現できる。どのようなムード値をどのような色に設定するかは、ユーザの好みで自由に設定すればよい。
【００５８】
各波源の存在位置を定める３次元空間の座標軸は、書誌データ取得部３０で取得した書誌データを用いて決定する。書誌データとしては、例えば楽曲タイトル、アーティスト名、レコード会社名、リリース年、アーティストの生誕年等があげられる。図９（Ａ）は、具体例として、Ｘ軸に楽曲のリリース年、Ｚ軸にアーティスト名を設定し、リリース年とアーティスト名とのふたつの観点から３つの楽曲Ａ、Ｂ、Ｃを配置したものである。
【００５９】
図９（Ｂ）は、図９（Ａ）の座標軸を変更することにより楽曲の配置が変更される様子を表す。具体的には、Ｘ軸を楽曲タイトルとし、Ｚ軸をアルバムタイトルとして再設定することで、コンテンツ配置Ａ、Ｂ、Ｃが再配置された様子を図示したものである。図９（Ａ）から図９（Ｂ）への配置変更の際には変更の様子をアニメーションを用いて表現してもよい。このことにより、楽曲の配置の傾向を把握することが容易となる。
【００６０】
なお、座標軸設定のパラメータとして書誌データを用いて説明したが、ＢＰＭやエネルギー感、ムード等楽曲のメタデータを用いてもよい。また、波源となる楽曲はひとつの場合について説明したが、楽曲の集合がひとつの波源となってもよい。
【００６１】
図１０（Ａ）はＸ−Ｚ平面に配置された波動を、Ｘ−Ｚ平面に対して上方から眺めるときの視点５６と視線方向５８とを示す。図１０（Ｂ）は図１０（Ａ）を３次元的に俯瞰したときの様子を表している。ここで、視点５６から最も近い距離に位置する楽曲を再生するようにすることで、視点の変更によって楽曲の切り替えを行うことが実現される。楽曲の切り替えに際しては楽曲をクロスフェードすることで、楽曲の変更と波動モデルによる視覚効果との両方をシームレスに変更することが可能となる。
【００６２】
また、視点を引いて全体を俯瞰すれば楽曲が相互に干渉して形成する波動を眺めることができ、楽曲全体の雰囲気を一見して把握することが可能となる。このことにより、ユーザは次の楽曲がどのような曲かを予想しながら曲を切り替えることが可能となる。この際、ユーザが自由に視点を動かすのではなく、コントローラ２０２の例えば○ボタン２２４の押下操作に応じて適宜他の楽曲へ視点が自動的に移動できるようにしてもよい。
【００６３】
図１１は視点の変更による楽曲の切り替え処理の流れを表す。まずＳ２０で全楽曲の特徴データを取得する。Ｓ２２で座標軸を設定し、３次元空間に楽曲を配置する（Ｓ２４）。波動モデルシミュレーションを行い波動の干渉を生成する（Ｓ２６）。この状態で視点を移動して再生楽曲を決定し（Ｓ２８）、楽曲を再生する（Ｓ３０）。楽曲の再生中に座標軸を変更して楽曲を再配列する場合にはＳ２２の処理に戻る（Ｓ３２）。また楽曲の再生中に楽曲を切り替える場合にはＳ２８の処理に戻る（Ｓ３４）。楽曲の再配列（Ｓ３２）、楽曲の切り替え（Ｓ３４）の処理を行わない場合には楽曲の再生が終了したときに処理が終了する。
【００６４】
以上は座標軸の変更による楽曲配置の変更について説明したが、楽曲はユーザの操作によって自由に配置を変更できるようにしてもよい。また、楽曲配置の変更のみならず、追加や削除ができるようにしてもよい。
【００６５】
図１２（Ａ）および図１２（Ｂ）は波動の進行の様子を２次元的に図示したものである。ここでは、波の周波数としてＢＰＭを、波の振幅として楽曲のエネルギーを用いた場合を例に説明する。
【００６６】
図１２（Ａ）は振幅が小さくかつ周期が長い波動６０であり、ＢＰＭの値が小さくかつ楽曲のエネルギーが小さいことを表している。これはスローテンポの静かな楽曲であることを視覚的に表現するものである。これに対し、図１２（Ｂ）は振幅が大きくかつ周期が短い波動６２であり、アップテンポの賑やかな楽曲であることを表現している。これらの運動は波源６４、６６における仮想の媒質を押し下げる力を、ＢＰＭや楽曲のエネルギーに応じて変化させることで実現できる。
【００６７】
また、波源６４、６６からの距離が大きくなるほど振幅は減衰するようにする。このことにより現在の視点と楽曲との距離の把握が容易となる。波源からの距離と振幅の減衰率との関係は、例えば楽曲の数が増えるほど減衰率を大きくすることにより、画面上が波動の干渉によって乱雑になることを防止できる。減衰率の設定はユーザが自由に変更できるようにしてもよい。
【００６８】
さらに、波と波との干渉を際立たせるために各楽曲の配置の距離と波の位相との関係を調整するようにする。波の位相が半波長分ずれている場合には波が打ち消し合ってしまうことを防止するためである。具体的には、ふたつの波源間の距離と波長との関係から位相のずれを求め、このずれと波源における媒質の押し下げのタイミングのずれとを同期させる等の処置を施せばよい。
【００６９】
以下、実施の形態に係る別の運動モデルについて説明する。
【００７０】
図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）は宇宙空間における重力場のモデルを用いたコンテンツの相互作用を表している。図１３（Ａ）はリリース年をＸ軸、アーティスト名をＹ軸、アルバムタイトル名をＺ軸に設定して楽曲７４、７６を配置している。図１３（Ｂ）は図１３（Ａ）を視点位置７８からＹ−Ｚ平面に対して垂直な視線方向８０に眺めた様子を表している。図１３（Ｂ）における楽曲７４と７６との大きさは視点位置からの距離に応じて変更される。具体的には、視点位置からの距離が近いほど大きく表示するようにする。
【００７１】
仮想の宇宙空間で発生し漂う音符８２、８４が、楽曲７４、７６の持つ重力に引かれ吸い寄せられる。楽曲７４と楽曲７６との重力の大きさの関係により、仮想の宇宙空間上に重力場の拮抗する重力平衡線８６が形成される。重力平衡線８６に対し楽曲７４側に存在する音符８２は楽曲７４に吸い込まれる。同様に、重力平衡線８６に対して楽曲７６側に存在する音符８４は楽曲７４に吸い込まれる。音符８２、８４は吸い込まれることで楽曲７４、７６に近づくにつれ、各楽曲の持つ色に染まるようにしてもよい。
【００７２】
図１４はコンテンツの特徴データと重力モデルのパラメータとの対応関係を例示している。この例では、楽曲の持つエネルギー感が重力の大きさに対応し、楽曲の持つムード値が楽曲の色に対応する。また、楽曲に吸い込まれる音符は、楽曲の持つＢＰＭに応じて点滅することにより、楽曲のスピード感を表現することができる。この他、楽曲のＢＰＭや過去の再生回数を重力に対応させる等、特徴データと重力モデルのパラメータとの対応関係を適宜変更してもよい。
【００７３】
以上、コンテンツが楽曲の場合について説明したが、コンテンツは楽曲のみとは限らず、静止画、動画等の映像や、ＧＰＳのログ等、様々な態様のコンテンツを扱うことが可能である。
【００７４】
図１５はコンテンツが静止画の場合の波動モデルを例示する。静止画の撮像時刻をＸ軸とし、静止画の閲覧頻度をＺ軸として画像を配置する。画像サイズが大きい場合は画面上に収まるように適宜縮小するか、サムネイル画像を用いる。各静止画からは画像解析に基づいて波動を特徴付けるパラメータを決定する。画像の中心を波源として、波動のパラメータを用いて波動を生成し、干渉を表現する。このとき、生成される波動に応じて、適宜静止画像を揺らして表示するようにしてもよい。
【００７５】
図１６は静止画の特徴データと波動モデルのパラメータとの対応関係を例示している。この例では、静止画全体の平均輝度値が波動の振幅に対応し、静止画の持つ空間周波数のうち最大パワーを持つ周波数と波動の周波数を対応づける。また、主要被写体の種類によって波を照らす仮想光源の色相を変えることで静止画の特徴を色覚的に表現することが可能となる。これは、例えば主要被写体を構成する画素の色相のうち、最も多くの画素が持つ色相を光源の色相とすれば実現できるし、あるいは、あらかじめ主要被写体と色相との対応関係を定めたテーブルを用意してハードディスクドライブ３３４に格納しておき、それを参照するようにしてもよい。
【００７６】
次に、本発明の別の実施の形態に係る携帯型電子機器４００を説明する。
【００７７】
図１７は、携帯型電子機器４００の外観を示す。携帯型電子機器４００は動画、静止画、音楽などのデジタルコンテンツを再生できるほか、ゲームプログラムなどのコンテンツを実行することができる。各コンテンツは、携帯型電子機器４００に着脱できる外部記録媒体から主に読み出される。本実施の形態における外部記録媒体は、小型の光ディスク４０２とメモリカード４２６である。小型光ディスク４０２およびメモリカード４２６は、それぞれ携帯型電子機器４００に設けられた図示しない駆動装置に装填される。小型光ディスク４０２は、音楽データや静止画データはもちろんのこと、映画などの比較的データサイズの大きな動画データを格納することができる。メモリカード４２６は、デジタルカメラや携帯電話にも着脱できる小型のメモリカードであり、静止画データ、動画データ、音声データなど、ユーザ自身が他の機器などで作成したデータや他の機器との間で受け渡しされるデータが主に格納される。
【００７８】
携帯型電子機器４００には、液晶ディスプレイ４０４と、十字キー４１６、アナログスティック４１８、ボタンキー４２０などのキーが設けられている。ユーザは携帯型電子機器４００の左右端を両手で把持し、主に左手の親指で十字キー４１６またはアナログスティック４１８を用いて上下左右の方向を指示し、主に右手の親指でボタンキー４２０を用いて各種の操作を指示する。ホームボタン４３６は、十字キー４１６やボタンキー４２０と異なり、携帯型電子機器４００の左右端を両手で把持したときにいずれかの指で押下しにくい位置に設けられ、誤操作の防止が図られている。液晶ディスプレイ４０４には、グラフィカルユーザインタフェースによるメニュー画面および各コンテンツの再生画面が表示される。また、携帯型電子機器４００には、ＵＳＢポート、無線ＬＡＮ通信の機能が搭載されており、これらのポートまたは通信機能を介して他の装置との間でデータを送受信する。さらに、赤外線ポートを備え、赤外線通信を介して他の装置との間でデータを送受信する構成を備えてもよい。
【００７９】
また、携帯型電子機器４００は、セレクトボタン４４０、スタートボタン４３８等も備えている。スタートボタン４３８は、ゲーム開始や電子メール画面の表示開始、映画や音楽の再生開始、一時停止などをユーザが指示するためのボタンである。セレクトボタン４４０は、液晶ディスプレイ４０４上に表示されたメニュー表示の選択等をユーザが指示するためのボタンである。
【００８０】
図１８は、携帯型電子機器４００の内部回路構成を図示したものである。
【００８１】
携帯型電子機器４００は、メインＣＰＵ５００とＧＰＵ５０２と、入出力プロセッサ５０４と、光ディスク再生部５０６と、メインメモリ５０８と、マスクロム５１０と、サウンドプロセッサ５１２とを基本構成として備える。メインＣＰＵ５００は、ゲームや電子メール、Ｗｅｂブラウザ用のアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。ＧＰＵ５０２は、画像処理を行う。入出力プロセッサ５０４は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理をする。光ディスク再生部５０６は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているＵＭＤ等の光ディスクを再生する。メインメモリ５０８は、メインＣＰＵ５００のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとして機能する。マスクロム５１０は、主にメインＣＰＵ５００や入出力プロセッサ５０４が実行するオペレーティングシステムプログラムを格納している。サウンドプロセッサ５１２は、音声信号を処理する。
【００８２】
また、この携帯型電子機器４００は、ＵＭＤプロセッサ５１４と、光ディスク再生ドライバ５１６およびメカコントローラ５１８をも有している。ＵＭＤプロセッサ５１４は、光ディスク再生部５０６によりＵＭＤから読み出されてＲＦアンプ５２８で増幅されたディスク再生信号に対して、例えば誤り訂正処理（例えばＣＩＲＣ処理）や伸張復号化処理等を施すことにより、ＵＭＤに記録されたデータを再生（復元）する。光ディスク再生ドライバ５１６及びメカコントローラ５１８は、光ディスク再生部５０６のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス／トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行う。
【００８３】
これらの各部は、主にバスライン５２２、５２４等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインＣＰＵ５００とＧＰＵ５０２は、専用バスで接続されている。また、メインＣＰＵ５００と入出力プロセッサ５０４はＳＢＵＳにより接続されている。入出力プロセッサ５０４とＵＭＤプロセッサ５１４、マスクロム５１０、サウンドプロセッサ５１２はＳＳＢＵＳにより接続されている。
【００８４】
メインＣＰＵ５００は、マスクロム５１０に記憶されているメインＣＰＵ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、携帯型電子機器４００の全動作を制御する。また、メインＣＰＵ５００は、ＵＭＤ等の光ディスクから読み出されてメインメモリ５０８にロードされたり、無線ＬＡＮ５３０を介してダウンロードされた、各種アプリケーションプログラム等を実行し、ゲームや電子メールの作成編集、Ｗｅｂページの閲覧等の動作を制御する。
【００８５】
入出力プロセッサ５０４は、マスクロム５１０に記憶されている入出力プロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じたコントローラ５４０からの信号やゲームの設定、電子メールの内容やアドレス、ＷｅｂサイトのＵＲＬ等を記憶するメモリカード３２６からのデータ等の入出力、その他、ＵＳＢ接続端子５４２や無線ＬＡＮ５３０等におけるデータの入出力を制御する。ここでコントローラ５４０とは、十字キー４１６、アナログスティック４１８、ボタンキー４２０などのユーザが携帯型電子機器４００を制御するためのキーの総称である。
【００８６】
ＧＰＵ５０２は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ５００からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがゲームのように所謂３次元（３Ｄ）グラフィックを利用するものである場合、当該ＧＰＵ５０２は、ジオメトリ演算処理により、３次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算する。さらに、レンダリング処理により、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など）を実行する。最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、ＧＰＵ５０２は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
【００８７】
サウンドプロセッサ５１２は、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ＡＤＰＣＭ復号機能とは、当該サウンドプロセッサ５１２に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、所謂サンプリング音源としても動作する。
【００８８】
以上のような構成を有する携帯型電子機器４００は、例えば電源が投入されると、マスクロム５１０からメインＣＰＵ５００用及び入出力プロセッサ５０４用のオペレーティングシステムプログラムが読み出される。メインＣＰＵ５００と入出力プロセッサ５０４は、それぞれ対応したオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ５００は、携帯型電子機器４００の各部を統括的に制御する。また、入出力プロセッサ５０４は、コントローラ５４０やメモリカード５２６等との間の信号の入出力を制御する。また、メインＣＰＵ５００は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、まず動作確認等の初期化を行う。つづいて光ディスク再生部５０６を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ５０８にロードする。そのゲームアプリケーションプログラムを実行する。このゲームアプリケーションプログラムの実行により、メインＣＰＵ５００は、入出力プロセッサ５０４を介してコントローラ５４０から受け付けたユーザの指示に応じて、ＧＰＵ５０２やサウンドプロセッサ５１２を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。
【００８９】
なお、例えば光ディスクに記録された映画等を再生する場合、メインＣＰＵ５００は、入出力プロセッサ５０４を介してコントローラ５４０から受け付けたユーザからの指示（コマンド）にしたがってＧＰＵ５０２やサウンドプロセッサ５１２を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。ＧＰＵ５０２の処理結果を液晶ディスプレイ４０４に表示し、サウンドプロセッサ５１２で生成された効果音や音楽等はスピーカ５４４にて再生される。
【００９０】
図３のコンテンツ再生装置１００の各機能ブロックは、携帯型電子機器４００の主にメインＣＰＵ５００とＧＰＵ５０２によって実行される、メインメモリ５０８にロードされたアプリケーションプログラムのモジュールにより実現される。
【００９１】
コンテンツ取得部１０が入出力プロセッサ５０４を介してインターネットやＵＳＢ、メモリカード３２６等から、またはＵＭＤから取得したコンテンツは、メインメモリ５０８の一部としてのコンテンツ記憶部１２に格納される。運動モデル生成部１６および運動モデルシミュレーション部１８はそれぞれ運動モデルの生成、運動モデルのシミュレーションのためのアプリケーションプログラムを例えばメモリカード３２６から読み出し、メインＣＰＵ５００の計算パワーを用いて実行する。運動モデルシミュレーション部１８のシミュレーション結果はＧＰＵ５０２を用いてレンダリング処理等を行った後３次元のＣＧとして液晶ディスプレイ４０４に出力する。
【００９２】
特徴データ取得部１４は、特徴データの取得のためのアプリケーションプログラムを例えば光ディスク再生部５０６から読み出し、メインＣＰＵ５００の計算パワーを用いることで実現する。書誌データ記憶部２２はメモリカード３２６から読み出すことでも実現できるし、入出力プロセッサ５０４および無線ＬＡＮ５３０等を介してインターネットから情報を取得する構成としてもよい。
【００９３】
視点配置設定部４０は出力部２０に表示される運動モデルを眺める視点とその視線方向を設定する。初期設定として所定の位置と方向とが定められるが、イベント生成部２６を介して入力部２４から入力される視線の位置や方向を指示する命令に応じて自由に変更することができる。これは例えば、アナログスティック４１８の傾倒操作の情報に基づいて視線方向を定め、十字キー４１６により視線位置を決定することで実現できる。
【００９４】
光源配置設定部４２は液晶ディスプレイ４０４に表示される運動モデルを照らす仮想的な光源の位置と照らす方向、光源の色を設定する。初期設定として所定の位置と方向、色が定められているが、イベント生成部２６を介して入力部２４から入力される光源の位置や方向、色の変更を指示する命令に応じて自由に変更することができる。光源配置の具体的な方法は、例えば前述した視線位置および方向の決定と同様の手段で実現できる。
【００９５】
図５に示す出力部２０内の３次元ＣＧ表示部４４は運動モデルシミュレーション部１８で生成された運動の相互作用を、３次元ＣＧを用いて表示する。これはメインＣＰＵ５００からの描画指示に従って、ＧＰＵ５０２は運動モデルシミュレーション部１８のシミュレーション結果を液晶ディスプレイ４０４に描画することで実現する。
【００９６】
コンテンツ再生部４６はコンテンツ記憶部１２に記録されているコンテンツの内容を再生する。コンテンツが楽曲データの場合には楽曲をサウンドプロセッサ５１２を用いて音声で表現し、画像の場合には液晶ディスプレイ４０４等の出力機に描画する。
【００９７】
上記の説明ではゲーム機２００や携帯型電子機器４００を用いてコンテンツ再生装置１００の機能を実現することについて説明したが、これは汎用のＰＣ（パーソナルコンピュータ）を用いても実現できる。以下、ＰＣを用いてコンテンツ再生装置１００の機能を実現する場合について説明する。
【００９８】
図１９は汎用的なＰＣの内部回路構成を図示したものである。
【００９９】
汎用的なＰＣは、メインＣＰＵ６００とグラフィックプロセッサユニット（ＧＰＵ）６０２と、入力部６０４と、出力部６０５と、ドライブ６１４と、メインメモリ６０８と、ロム６１０とを基本構成として備える。メインＣＰＵ６００は、ゲームや電子メール、Ｗｅｂブラウザ用のアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。ＧＰＵ６０２は、画像処理を行う。
【０１００】
これらの各部は、主にバスライン６２２等を介してそれぞれ相互に接続されている。バスライン６２２には、さらに、入出力インタフェースが接続されている。入出力インタフェースには、ハードディスクや不揮発性のメモリなどよりなる記憶部６３４、ディスプレイやスピーカなどよりなる出力部６０５、キーボードやマウス、マイクロホンなどよりなる入力部６０４、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４等のインタフェースや、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮのネットワークインタフェースなどよりなる通信部６３０、磁気ディスク、光ディスク、或いは半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体６２６を駆動するドライブ６１４が接続される。
【０１０１】
メインＣＰＵ６００は、ハードディスク等に記録されているオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、ＰＣの全動作を制御する。また、メインＣＰＵ６００は、ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ等の光ディスクから読み出されてメインメモリ６０８にロードする。通信ネットワークを介してダウンロードされた、各種アプリケーションプログラム等を実行し、ゲームや電子メールの作成編集、Ｗｅｂページの閲覧等の動作を制御する。
【０１０２】
またメインＣＰＵ６００は、入出力インタフェース６３２を介して得られるユーザの操作に応じた入力部６０４からの信号や、リムーバブル記録媒体６２６等からのデータの入出力、その他、通信部６３０におけるデータの入出力やドライブ６１４を制御する。
【０１０３】
ＧＰＵ６０２は、座標変換等を処理するジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ６００からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがゲームのように所謂３次元（３Ｄ）グラフィックを利用するものである場合、当該ＧＰＵ６０２は、ジオメトリ演算処理により、３次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算等する。さらに、レンダリング処理により、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など）を行う。最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、ＧＰＵ６０２は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
【０１０４】
以上のような構成を有するＰＣは、例えば電源が投入されると、記憶部６３４の一部である不揮発メモリからＢＩＯＳを読み込んで初期化を実行し、続いてオペレーティングシステムプログラムが読み出され、メインＣＰＵ６００はオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ６００は、ＰＣの各部を統括的に制御する。
【０１０５】
図３のコンテンツ再生装置１００の各機能ブロックは、主にメインＣＰＵ６００とＧＰＵ６０２によって実行される、メインメモリ６０８にロードされたアプリケーションプログラムのモジュールにより実現される。
【０１０６】
以上述べたように、本発明の実施の形態によれば、コンテンツの全体的な特徴を一見して把握可能な態様で視覚化可能なコンテンツ再生装置を提供することができる。このことにより、現在再生されているコンテンツの特徴のみならず、近傍にあるコンテンツの特徴をも同時に把握することができ、コンテンツ間の関係性を表現することができる。また、ユーザはこれらのコンテンツの特徴を把握した上で再生コンテンツを切り替えることができるから、再生しようとするコンテンツがどのようなコンテンツかを予想することが可能となる。さらに、ユーザはコンテンツ全体にどのような内容のコンテンツがあるかを知ることもできる。コンテンツを切り替える際の視覚効果をシームレスに行うこともできる。
【０１０７】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  コンテンツ取得部、  １２  コンテンツ記憶部、  １４  特徴データ取得部、  １６  運動モデル生成部、  １８  運動モデルシミュレーション部、  ２０  出力部、  ２２  書誌データ記憶部、  ２４  入力部、  ２６  イベント生成部、  ２８  メタデータ解析部、  ３０  書誌データ取得部、  ３２  運動パラメータ取得部、  ３４  座標パラメータ取得部、  ３６  仮想入力部、  ３８  コンテンツ配置設定部、  ４０  視点配置設定部、  ４２  光源配置設定部、  ４４  ３次元ＣＧ表示部、  ４６  コンテンツ再生部、  ４８  振動生成部、  ５０  波源、  ５６  視点位置  、  ５８  視線方向、  ６０、６２  波動  、  ６４、６６  波源、  ７４、７６  楽曲、  ７８  視点位置、  ８０  視線方向、  ８２、８４  音符、  ８６  重力平衡線、  １００  コンテンツ再生装置、  ２００  ゲーム機、  ４００  携帯型電子機器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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