(57)【要約】【課題】複数の始動口を備え、複数の始動口に応じた特別図柄の演出と、普通図柄の演出とを関連付けた新たな演出表示態様を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域に設けられた始動領域、可変入賞装置を有する遊技盤と、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、始動領域を遊技球が通過すると、第一識別情報の表示態様を判定する当り表示判定手段と、可変入賞装置に遊技球が入賞すると、第二識別情報の表示態様を判定する大当り表示判定手段と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技領域には第二始動領域が設けられ、大当り表示判定手段は、可変入賞装置への遊技球の入賞を優先させて第二識別情報の表示態様を判定するとともに、可変入賞装置に基づく判定を、第二始動領域に基づく判定よりも有利な条件で行う遊技機とした。【選択図】図１８
2010104699.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が相対的に不利となる不利状態と相対的に有利となる有利状態とに変位可能な可変入賞装置を有する遊技盤と、
複数の図柄列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記始動領域を遊技球が通過すると、前記識別情報のうちの第一識別情報の可変表示の結果を当り表示態様とするか否かを判定する当り表示判定手段と、
前記第一識別情報の可変表示の結果が当り表示態様になると、前記可変入賞装置が有利状態に変位する当り遊技状態に移行させる制御を行う当り遊技状態移行制御手段と、
前記可変入賞装置に遊技球が入賞すると、前記識別情報のうちの第二識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とするか否かを判定する大当り表示判定手段と、
前記第二識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様になると、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、
前記当り表示判定手段によって当り表示態様とするか否かが判定されたときには、前記第一識別情報の可変表示を開始させ、前記大当り表示判定手段によって大当り表示態様とするか否かが判定されたときには、前記第二識別情報の可変表示を開始させる可変表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技盤における遊技領域には第二始動領域が設けられ、
前記大当り表示判定手段は、前記第二始動領域を遊技球が通過すると、前記可変入賞装置への遊技球の入賞を優先させた順序で、前記第二識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とするか否かを判定し、
前記大当り表示判定手段は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく判定を、前記第二始動領域への遊技球の通過に基づく判定よりも有利な条件で行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づいて第二識別情報の可変表示が行われていることを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記可変表示制御手段は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく第二識別情報の可変表示を開始させる場合において、第一識別情報の可変表示が行われていないときには、当該第一識別情報の可変表示を開始させ、前記第二始動領域への遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示を開始させる場合において、第一識別情報の可変表示が行われていないときには、当該第一識別情報の可変表示を開始させない制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、複数の図柄列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた特別図柄始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機では、普通図柄始動領域を遊技球が通過した場合に、特別図柄とは異なる普通図柄が可変表示され、当り表示態様となったときには、特別図柄始動領域の近傍に設けられた普通電動役物を開放させ、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易くなるものが開示されている。
【０００４】
また、このような特別図柄や普通図柄は、例えば、特許文献１に示すように、別々の表示装置で可変表示されることもあるが、例えば、特許文献２に示すように、同じ表示装置で可変表示されることもあり、普通図柄を目立たなくすることによって、特別図柄が視認し易くなっている。また、例えば、特許文献３に示すように、普通図柄の有能性を高めるために、普通図柄の可変表示の結果を背景画像などで報知する遊技機も開示されている。
【特許文献１】特開２００１−２８６６３３号公報
【特許文献２】特開２００２−３０６７１８号公報
【特許文献３】特開２００３−１８１０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、特別図柄の可変表示に関する特別図柄遊技は、大当り遊技状態への移行を制御する遊技性であり、普通図柄の可変表示に関する普通図柄遊技は、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易く制御可能な遊技性であるため、それぞれ遊技の目的が相違する。また、普通図柄の可変表示の結果によって、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易くなるが、それぞれの遊技性に関連性が薄く、普通図柄の可変表示と特別図柄の可変表示とが独自に別々の遊技として遊技者に捉えられることがあり、遊技に対する興趣の低下の要因となっている。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、それぞれの遊技性の関連性を遊技者に意識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が相対的に不利となる不利状態と相対的に有利となる有利状態とに変位可能な可変入賞装置を有する遊技盤と、複数の図柄列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記始動領域を遊技球が通過すると、前記識別情報のうちの第一識別情報の可変表示の結果を当り表示態様とするか否かを判定する当り表示判定手段と、前記第一識別情報の可変表示の結果が当り表示態様になると、前記可変入賞装置が有利状態に変位する当り遊技状態に移行させる制御を行う当り遊技状態移行制御手段と、前記可変入賞装置に遊技球が入賞すると、前記識別情報のうちの第二識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とするか否かを判定する大当り表示判定手段と、前記第二識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様になると、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、前記当り表示判定手段によって当り表示態様とするか否かが判定されたときには、前記第一識別情報の可変表示を開始させ、前記大当り表示判定手段によって大当り表示態様とするか否かが判定されたときには、前記第二識別情報の可変表示を開始させる可変表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技盤における遊技領域には第二始動領域が設けられ、前記大当り表示判定手段は、前記第二始動領域を遊技球が通過すると、前記可変入賞装置への遊技球の入賞を優先させた順序で、前記第二識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とするか否かを判定し、前記大当り表示判定手段は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく判定を、前記第二始動領域への遊技球の通過に基づく判定よりも有利な条件で行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づいて第二識別情報の可変表示が行われていることを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記可変表示制御手段は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく第二識別情報の可変表示を開始させる場合において、第一識別情報の可変表示が行われていないときには、当該第一識別情報の可変表示を開始させ、前記第二始動領域への遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示を開始させる場合において、第一識別情報の可変表示が行われていないときには、当該第一識別情報の可変表示を開始させない制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）に記載の発明によれば、始動領域を遊技球が通過すると、複数の図柄列の識別情報のうちの第一識別情報の可変表示の結果を当り表示態様とするか否かを判定し、そのときには、第一識別情報の可変表示を開始させ、第一識別情報の可変表示の結果が当り表示態様になると、可変入賞装置が有利状態に変位する当り遊技状態に移行させる制御を行う。また、可変入賞装置に遊技球が入賞すると、識別情報のうちの第二識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とするか否かを判定し、そのときには、第二識別情報の可変表示を開始させ、第二識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様になると、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う。遊技盤における遊技領域に設けられた第二始動領域を遊技球が通過すると、可変入賞装置への遊技球の入賞を優先させた順序で、第二識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とするか否かを判定し、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく判定を、第二始動領域への遊技球の通過に基づく判定よりも有利な条件で行う。従って、第二識別情報に関する遊技に関して、第二始動領域に遊技球を通過させるよりも、可変入賞装置に遊技球を入賞させることが有利となるため、第一識別情報に関する始動領域に遊技球を通過させ、当り遊技状態に移行させることが、大当り遊技状態へ移行する可能性を高めることとなり、第一識別情報、第二識別情報に関するそれぞれの遊技性の関連性を遊技者に意識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
（２）に記載の発明によれば、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づいて第二識別情報の可変表示が行われていることを報知する。従って、可変入賞装置への遊技球の入賞を認識可能となり、有利な条件で判定されていることに対する意識を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（３）に記載の発明によれば、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく第二識別情報の可変表示を開始させる場合において、第一識別情報の可変表示が行われていないときには、その第一識別情報の可変表示を開始させ、第二始動領域への遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示を開始させる場合において、第一識別情報の可変表示が行われていないときには、その第一識別情報の可変表示を開始させない。従って、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく第二識別情報の可変表示が開始される場合には、第一識別情報の可変表示が開始されるが、第二始動領域への遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示が開始された場合においては、第一識別情報の可変表示が開始されるわけではなく、第一識別情報、第二識別情報に関するそれぞれの遊技性の関連性を遊技者に意識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができるとともに、有利な条件で判定されていることに対する意識を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、それぞれの遊技性の関連性を遊技者に意識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１６】
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００１７】
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、発射された１００個の遊技球に対して、５、６個の遊技球が始動入賞する、言い換えると、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように設定される）、その始動入賞に伴って、大当たりに関する大当たりカウンタから、大当たりとなるか否かを判定するための大当たり乱数、大当たりの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当たりとなると判定される。
【００１８】
そして、大当たりとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当たりとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００１９】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当たり乱数等が記憶されることとなる。
【００２０】
そして、上述した大当たりとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００２１】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当たりとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００２２】
また、大当たりとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当たりが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当たり判定時において大当たりとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当たり終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当たりとなるまで継続される。
【００２３】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図２を用いて更に具体的に説明する。
【００２４】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００２５】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当たりとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当たりとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００２６】
なお、本実施形態においては、上述した特別図柄ゲームは、可変表示手段で表示される第二識別情報の可変表示を伴うものであり、普通図柄ゲームは、第一識別情報の可変表示を伴うものである。この可変表示手段で実行される第一識別情報及び第二識別情報の可変表示については、詳細は後述する。
【００２７】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞（つまり、可変入賞装置及び第二始動領域への遊技球の入賞又は通過）や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞（つまり、始動領域への遊技球の入賞又は通過）も含まれている。
【００２８】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当たり判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００２９】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当たり判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００３０】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３１】
そして、大当たり判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当たりとするか否かの大当たり判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当たり判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００３２】
つまり、本実施形態においては、上述した特別図柄始動入賞（つまり、可変入賞装置及び第二始動領域への遊技球の入賞又は通過）による乱数値の記憶を所定の条件として、大当たり判定（つまり、大当たり表示判定手段）が実行されるものである。
【００３３】
なお、本実施形態においては、同じ特別図柄始動入賞でも、可変入賞装置に遊技球が入賞した場合と、第二始動領域に遊技球が入賞した場合とでは、遊技者に対して有利度合いの異なる大当たり判定（つまり、大当たり表示判定手段）が実行される場合がある。
【００３４】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当たり判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当たり判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。なお、本実施形態においては、この演出パターン決定において、可変表示手段で実行される第一識別情報の可変表示が決定される場合がある。
【００３５】
そして、上述したように決定された大当たり判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３６】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、大当たりとなるか否かが判定され、大当たりとなったと判定された場合には、大当たり遊技を行う大当たり遊技制御が実行される。この大当たり遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当たりとならないと判定された場合には、大当たり遊技制御が実行されない。
【００３７】
そして、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当たり遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当たり判定において、大当たりと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を減少させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３８】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３９】
そして、当たり判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当たりとするか否かの当たり判定が行われる。次に、上述した当たり判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００４０】
つまり、本実施形態においては、上述した普通図柄始動入賞による乱数値の記憶を所定の条件として、当たり判定（つまり、当たり表示判定手段）が実行されるものである。
【００４１】
そして、上述したように決定された当たり判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００４２】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当たりとなるか否かが判定され、当たりとなったと判定された場合には、当たり遊技を行う当たり遊技制御が実行される。この当たり遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当たりとならないと判定された場合には、当たり遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４３】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当たりとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当たりとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
【００４４】
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４５】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図３から図６を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４６】
パチンコ遊技機１０は、図３から図６に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００４７】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。
【００４８】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。そして、上皿２０には遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための上部払出口２０ａが形成されており、上皿２０への遊技球の貯留が満杯（つまり、オーバーフロー）になった場合は、下皿２２に形成された下部払出口２２ａより遊技球が排出され、下皿２２に貯留されることになる。また、上皿２０は、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球貯留部として機能する。
【００４９】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド２６ａ（図示せず）に電力が供給され、皿ユニット２１に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００５０】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘１６（図示せず）との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００５１】
そして、遊技盤１４の前面中央には、第１始動口４４（可変入賞装置）、第２始動口４５（第二始動領域）、シャッタ４０などが設けられている。この第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示（つまり、大当たり表示判定手段）が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当たり遊技状態（所謂、「大当たり」）となる。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００５２】
なお、本実施形態においては、これも詳細は後述するが、遊技球が入賞した第１始動口４４と第２始動口４５とでは、特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当たり遊技状態に移行する条件（所謂、大当たり遊技の抽選処理）が異なる場合がある。
【００５３】
また、遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。なお、この液晶表示装置３２は、本実施形態における可変表示手段であり、当たり表示判定手段及び大当たり表示判定手段の判定結果である第一識別情報及び第二識別情報が可変表示されるものである。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが配設される。
【００５４】
また、遊技盤１４の中央上方には、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００５５】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００５６】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当たり遊技状態に移行しない。
【００５７】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行し、その大当たり遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００５８】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行し、その大当たり遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当たり遊技状態に移行する確率が向上する。
【００５９】
以下、本実施形態においては、当該大当たり遊技の終了後に、遊技状態が確変状態（確率変動状態）に移行する大当たり遊技を確変大当たり遊技（確変大当たり遊技状態）、非確変状態（通常遊技状態）に移行する大当たり遊技を通常大当たり遊技（通常大当たり遊技状態）と区別して称する場合がある。
【００６０】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当たり遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、第１始動口４４に付設されている羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が向上する。なお、第１始動口４４に付設されている羽根部材４８は、本実施形態における可変入賞装置である。
【００６１】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームにおける特別図柄及び普通図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。なお、上記装飾図柄は、本実施形態における第一識別情報及び第二識別情報を含む総称である。
【００６２】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行することとなる。
【００６３】
尚、本実施形態において、画像を表示する可変表示手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electro  Luminescence）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００６４】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、複数の各種役物が設けられている。以下この各種役物の一例を、図５を用いて説明するが、各種役物の構成はこれに限定されるものではない。なお、遊技領域１５には各種役物以外に、遊技領域１５を流下転動してゆく遊技球の流下経路を決定する複数の障害釘１６が稙設されているが、図５では、各種役物の構成が理解し易いように障害釘１６は省略している。
【００６５】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００６６】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図７においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００６７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。すなわち、この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、本実施形態における当たり表示判定手段の契機となる始動領域である。
【００６８】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する第１始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８（所謂、本実施形態における可変入賞装置であり、以降、普通電動役物又は普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口４４に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、第１始動口４４に遊技球が入り難くなるようにする。つまり、第１始動口４４への遊技球に入賞は、羽根部材４８が閉鎖状態の場合でも可能であるが、羽根部材４８を開放状態とした場合の方がより入賞率が高くなる構成としている。
【００６９】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００７０】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、大当たり遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００７１】
また、この大入賞口３９に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００７２】
また、シャッタ４０の上方には、第１始動口４４が設けられ、さらにその上方には第２始動口４５が設けられている。この第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入賞したこと（つまり、可変入賞装置又は第二始動領域へ遊技球が入賞したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに特別図柄の可変表示を行うこととなる。
【００７３】
すなわち、本実施形態においては、第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技の抽選処理（つまり、大当たり表示判定手段）を実行して、その抽選結果を特別図柄による変動開始から所定時間経過後の変動停止表示によって遊技者に報知する構成としている。
【００７４】
尚、本実施形態においては、第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７５】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その第１始動口４４又は第２始動口４５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００７６】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄは、その保留個数を表示することとなる。
【００７７】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００７８】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００７９】
また、図６に示すように、上述した球通過検出器５４ａ及び５４ｂ、一般入賞口５６ａから５６ｄ、大入賞口３９、第１始動口４４、第２始動口４５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、１１５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントセンサ１０４、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１９が配設されており、遊技球の通過又は入球したことが検知される。
【００８０】
また、羽根部材４８、シャッタ４０の後方には、それぞれ羽根部材４８、シャッタ４０を開閉駆動するための、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設されている。
【００８１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【００８２】
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００８３】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００８４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００８６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００８８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００８９】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【００９０】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６ａから５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、１１５、第１始動口４４へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第１始動入賞球センサ１１６、第２始動口４５へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第２始動入賞球センサ１１９、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００９１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部１５１が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００９２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に内蔵されている発射ソレノイド２６ａ（図示せず）に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９３】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３２（図示せず）などの制御等を行う。
【００９４】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００９７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００９８】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１００】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１０１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１０２】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０４】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させる。
【０１０５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０６】
また、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０１０７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１０、図１２から図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１０８】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１０９】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１１０】
このように、メイン処理においては、初期設定処理（ステップＳ１１）が終了した後、特別図柄制御処理（ステップＳ１５）、普通図柄制御処理（ステップＳ１６）、図柄表示装置制御処理（ステップＳ１９）を繰り返し実行することとなる。
【０１１１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１１２】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、第１始動口４４及び第２始動口４５等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１１３】
そして、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する（ステップＳ４７）。そして、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１４】
［特別図柄制御処理］
図８の特別図柄制御処理（ステップＳ１５）について図１０を用いて説明する。尚、図１０において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１５】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。
【０１１６】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１１７】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１８】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ７２）。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン、第二識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１１９】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ７３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１２０】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ７４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当たり開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技移行条件の成立により、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態（特定遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１２１】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１２２】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、大当たり開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ７５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１２３】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ７６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件（所定の閉鎖条件）のいずれかを満たしたか否かを判断する。
【０１２４】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１２５】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ７７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１２６】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当たり終了インターバル処理を実行するように設定することとなる。
【０１２７】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ７８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当たり終了インターバル処理を実行する（ステップＳ７９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１３０】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当たり図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１３１】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ８０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
上述したように、特別図柄制御処理においては、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１３３】
また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当たり開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１３４】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。
【０１３５】
尚、大当たり遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当たり終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１３６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０の特別図柄記憶チェック処理について図１２を用いて説明する。
【０１３７】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０２）。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
そして、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１４０】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり判断処理（つまり、大当たり表示判定手段）を実行する（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当たりの判定値（大当たり判定値）の数が異なる複数の大当たり判定テーブルから１つの大当たり判定テーブルを選択する。
【０１４１】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり遊技抽選テーブル（図１８）とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。そして、この処理が終了すると特別図柄決定処理（ステップＳ１０７）へ処理を移す。
【０１４２】
ここで、図１８に示す大当たり遊技抽選テーブルを用いて、大当たり判断処理（ステップ１０５）について、さらに詳述する。図１８は遊技球が入賞した始動口（第１始動口４４又は第２始動口４５）に応じて選択される大当たり遊技の種類の配分を示す図である。
【０１４３】
本実施形態においては、上述したように、遊技状態が確変状態又は通常状態であるかに応じて、大当たり遊技に移行する確率を異ならせるだけではなく、大当たり遊技の判定の契機となった始動口（第１始動口４４又は第２始動口４５）に応じて、移行する大当たり遊技の種類の選択確率を異ならせている。
【０１４４】
つまり、図１８に示すように、本実施形態における大当たり遊技は、当該大当たり遊技の実行中に、大入賞口３９への遊技球の入賞を容易とするシャッタ４０の開放回数（所謂、ラウンド数）に応じて、さらに、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態（通常状態又は確変状態）に応じて、４種類の大当たり遊技が用意されている。
【０１４５】
この４種類の大当たり遊技は、「１５Ｒ通常大当たり」、「１５Ｒ確変大当たり」、「５Ｒ通常大当たり」、「２Ｒ確変大当たり」で構成されている。そして、「１５Ｒ通常大当たり」は、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０の開放回数（以下、ラウンド数という）を最大１５回実行して、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常状態に設定される大当たり遊技である。「１５Ｒ確変大当たり」は、ラウンド数を最大１５回実行してその後に確変状態が設定される大当たり遊技である。「５Ｒ通常大当たり」は、ラウンド数を最大５回実行してその後に通常遊技状態が設定される大当たり遊技である。「２Ｒ確変大当たり」は、ラウンド数を最大２回実行してその後に確変状態が設定される大当たり遊技である。
【０１４６】
つまり、上記４種類の大当たり遊技においては、「１５Ｒ確変大当たり」は、実行されるラウンド数が最大１５回であり、その後の遊技状態が確変状態に設定されるので、遊技者にとって相対的に最も有利度合いの高い大当たり遊技といえる。そして、「１５Ｒ通常大当たり」は、実行されるラウンド数が最大１５回であるものの、その後の遊技状態が通常状態に設定されるので、「１５Ｒ確変大当たり」よりも遊技者にとっての有利度合いは低い。また、「２Ｒ確変大当たり」は、ラウンド数は最大２回しか実行されず、その後の遊技状態に確変状態が設定されるものの、「１５Ｒ確変大当たり」よりも遊技者にとっての有利度合いは低い。最後に、「５Ｒ通常大当たり」は、実行されるラウンド数が最大５回であり、その後の設定される遊技状態は通常状態のため、本実施形態における大当たり遊技の中では、遊技者にとって相対的に最も有利度合いの低い大当たり遊技といえる。
【０１４７】
そして、本実施形態においては、図１８に示すように、保留個数の発生の契機となった始動口が第１始動口４４の場合と、第２始動口４５の場合とでは、上述した４種類の大当たり遊技の選択確率が異なっている。具体的に説明すると、第１始動口４４への遊技球の入賞を契機とした第１抽選は、第２始動口４５への遊技球の入賞を契機とした第２抽選と比較すると、第１抽選においては、遊技者に対して最も有利度合いの高い「１５Ｒ確変大当たり」が選択される確率は３０％が設定されているのに対して、第２抽選においては、「１５Ｒ確変大当たり」が選択される確率は２０％が設定されている。つまり、第１抽選の方が第２抽選よりも、遊技者に対する有利度合いの高い「１５Ｒ確変大当たり」が選択される確率が高い。
【０１４８】
すなわち、本実施形態においては、第１始動口４４への遊技球の入賞を契機とした大当たり遊技の抽選（第１抽選）の方が、第２始動口４５への遊技球の入賞を契機とした大当たり遊技の抽選（第２抽選）と比較すると、遊技者に対する有利度合いが高いといえる。
【０１４９】
そして、この遊技者に対する有利度合いが異なる抽選（第１抽選及び第２抽選）を実行する場合に、本実施形態では、上述した大当たり判断処理（ステップＳ１０５）において、第１始動口４４及び第２始動口４５への遊技球の入賞を契機とした複数の保留個数があった場合は、遊技者に対して有利度合いの高い第１始動口４４への遊技球の入賞を契機とした保留個数の消化（つまり、第１抽選）を優先させる構成としている。
【０１５０】
ここで、図１２を用いた特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ１０７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を読み出し、その大当たり図柄用乱数値と、上述した大当たり判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当たり図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１５２】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵ６６は、上記特別図柄決定処理（ステップＳ１０７）で決定された特別図柄に対応する演出表示を液晶表示装置３２において実行するため演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１０９）。この演出パターン決定処理では、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６は、上記特別図柄決定処理（ステップＳ１０７）で決定された特別図柄に基づいて、演出パターン及び演出表示の変動表示時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ６６は、決定した演出パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットし（ステップＳ１１０）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
［演出パターン決定処理］
図１２の演出パターン決定処理（ステップＳ１０９）について図１３を用いて説明する。
【０１５６】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０１において、上述した特別図柄記憶チェック処理（図１２参照）の大当たり判断処理（ステップＳ１０５）において実行された、大当たり遊技の抽選結果を参照して、大当たり遊技に当選しているか否かを判断する。そして、大当たり遊技に当選していた場合にはステップＳ２０３へ処理を移す。一方、当選していなかった場合（つまり、「はずれ」の場合）はステップＳ２０２へ処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技の抽選に当選しなかったことを遊技者に示唆するために液晶表示装置３２において表示する第二識別情報の可変表示パターン（最終的な変動停止態様も含む）を決定する。そして、この処理が終了するとステップＳ２０４へ処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技の抽選に当選したことを遊技者に示唆するために液晶表示装置３２において表示する第二識別情報の可変表示パターン（最終的な変動停止態様も含む）を決定する。
【０１５９】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２において、第一識別情報が可変表示中か否かを判断して、可変表示中であると判別した場合には本サブルーチンを終了する。一方、可変表示中でないと判別した場合には、ステップＳ２０５へ処理を移す。
【０１６０】
上記ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ６６により判断される第一識別情報の可変表示の実行は、言い換えれば、普通図柄の抽選結果を、第一識別情報の可変表示よって実行中か否かを判断しているものであり、本実施形態においては、球通過検出器５４ａ及び５４ｂ（つまり、始動領域）の近傍を遊技球が通過したことを検出したことを契機として実行される普通図柄当たり判定処理（後述の、図１５、ステップＳ２１４参照）が実行されていない（つまり、第一識別情報が可変表示していない）場合には、大当たり遊技の抽選結果にあわせて、第一識別情報を可変表示させるためのものである。
【０１６１】
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ６６は、今回の大当たり遊技の抽選が第１抽選処理で実行されたものであるか否かを判断して、第１抽選処理でないと判別した場合は本サブルーチンを終了する。一方、第１抽選処理であると判別した場合にはステップＳ２０６へ処理を移す。
【０１６２】
上述したステップＳ２０５においては、今回の大当たり遊技の抽選の契機、言い換えると、保留個数の契機となった始動口（第１始動口４４又は第２始動口４５）が、第１始動口４４であったか否かを判別している。そして、本実施形態においては、第１始動口４４への遊技球の入賞を契機とした大当たり遊技の抽選（つまり、第１抽選）を実行する場合には、普通図柄の抽選結果を表示するための、第一識別情報を連動させて可変表示する場合がある。
【０１６３】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、前のステップＳ２０１で参照した大当たり遊技の抽選結果を再び判断して、大当たり遊技に当選していた場合はステップＳ２０８へ処理を移す。一方、大当たり遊技に当選していなかった場合はステップＳ２０７へ処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技に当選していない（つまり、「はずれ」）ことを遊技者に示唆するための、第一識別情報の可変表示パターンを決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技に当選したことを遊技者に示唆するための、第一識別情報の可変表示パターンを決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
そして、この演出パターン決定処理で決定された、第一識別情報及び第二識別情報の可変表示パターン（つまり、演出パターン）及び演出表示の変動表示時間は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、大当たり遊技の抽選結果に応じた第二識別情報による所定の演出表示が液晶表示装置３２において実行されることになる。また、本実施形態においては、大当たり遊技の抽選結果に応じた変動パターンで第一識別情報が可変表示されるようにして、大当たり遊技への当選または非当選が遊技者に対して示唆される場合がある。なお、第一識別情報による大当たり遊技の抽選結果を示唆する可変表示についての詳細は後述する。
【０１６７】
［普通図柄制御処理］
図８の普通図柄制御処理（ステップＳ１６）について図１４を用いて説明する。尚、図１４において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１６８】
最初に、図１４に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０１６９】
尚、後述する処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１７０】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ１２２）。この普通図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当たり判定等を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間監視を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１７２】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間監視処理を実行する（ステップＳ１２３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示時間監視処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当たりである場合は、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１７４】
一方、メインＣＰＵ６６は、当たりではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１７５】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物開放処理を実行する（ステップＳ１２５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１７６】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ１２６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
なお、上述してきた普通図柄制御処理において開閉制御される普通電動役物は、本実施形態における第１始動口４４に付設されている羽根部材４８（つまり、可変入賞装置）である。
【０１７９】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１４の普通図柄記憶チェック処理（ステップＳ１２２）について図１５を用いて説明する。
【０１８０】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグ（状態制御フラグ）が普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ２１１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２１２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ２１２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“０”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する（ステップＳ２１３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示を行わせるために副制御回路２００に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂ（つまり、始動領域）の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄当たり判定処理（つまり、当たり表示判定手段）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。
【０１８３】
そして、ステップＳ２１５において、メインＣＰＵ６６は、上述した参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合（つまり、「当たり」と判定された場合）には、ステップＳ２１７へ処理を移す。一方、一致しなかった場合（つまり、「はずれ」と判定された場合）はステップＳ２１６へ処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄当たり判定処理において「はずれ」が判定されたことを、液晶表示装置３２において表示するための第一識別情報の可変表示パターン（最終的な変動停止態様も含む）を決定する。そして、この処理が終了するとステップＳ２１８へ処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄当たり判定処理において「当たり」が判定されたことを、液晶表示装置３２において表示するための第一識別情報の可変表示パターン（最終的な変動停止態様も含む）を決定する。そして、この処理が終了するとステップＳ２１８へ処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２１８において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグ（状態制御フラグ）として普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアして、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１６を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１８８】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ３０１）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ３０２）。
【０１８９】
そして、詳しくは図１７を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（ステップＳ３０３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ３０４）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ３０５）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ３０６）。そして、この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
【０１９０】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理（ステップＳ３０１）が終了した後、乱数更新処理（ステップＳ３０２）からランプ制御処理（ステップＳ３０６）を繰り返し実行することとなる。
【０１９１】
［コマンド解析処理］
図１６のコマンド解析処理（ステップＳ３０３）について図１７を用いて説明する。
【０１９２】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ３１２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。
【０１９３】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１３）。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１４）。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行（ステップＳ３１６）して、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ３１７）、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、大当たり開始保留中コマンドを受信した場合には、大当たり遊技状態への移行を保留している旨の画像を表示させることとなる。
【０１９６】
［第一識別情報及び第二識別情報による演出の実施例］
ここで、本実施形態において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて可変表示される普通図柄ゲーム及び特別図柄ゲームの抽選結果の演出表示を、図１９及び図２０を用いて説明する。
【０１９７】
最初に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて実行される演出表示の構成を、図１９を用いて説明する。図１９は、第一識別情報による普通図柄ゲームの抽選結果の演出表示と、第二識別情報による特別図柄ゲームの抽選結果の演出表示との、演出表示の構成を示す図である。
【０１９８】
図１９に示すように、本実施形態においては、全部で５列の識別情報の変動表示部で構成されている。そして、第一識別情報による普通図柄ゲームの抽選結果は、５列の識別情報の変動表示部のうち、左側の２列の第一識別情報表示部Ａにおいて演出表示される。一方、第二識別情報による特別図柄ゲームの抽選結果は、５列の識別情報の変動表示部のうち、右側の３列の第二識別情報表示部Ｂにおいて演出表示される構成としている。
【０１９９】
そして、第一識別情報表示部Ａ及び第二識別情報表示部Ｂのいずれにおいても、上中下の３ライン、つまり、上識別情報表示部Ｌ３、中識別情報表示部Ｌ２、下識別情報表示部Ｌ１に、一列に所定の識別情報が停止表示された場合に、第一識別情報による普通図柄ゲームの「当たり」、又は、第二識別情報による特別図柄ゲームの「大当たり」が遊技者に対して報知されることになる。
【０２００】
さらに、図１９（ａ）に示すように、第一識別情報表示部Ａの２列の識別情報が上下にスクロールして可変表示することにより、普通図柄ゲームが実行された、具体的に説明すると、遊技領域１５に設けられた球通過検出器５４ａ及び５４ｂ（図５参照）の近傍を遊技球が通過したことを契機とした普通図柄当たり判定処理（普通図柄記憶チェック処理（図１５参照）、ステップＳ２１４）が実行されたことを示している。
【０２０１】
また、図１９（ａ）に示すように、第二識別情報表示部Ｂの３列の識別情報が上下にスクロールして可変表示することにより、特別図柄ゲームが実行された、具体的に説明すると、遊技領域１５に設けられた第１始動口４４又は第２始動口４５（図５参照）への遊技球の入賞を契機とした大当たり判断処理（特別図柄記憶チェック処理（図１２参照）、ステップＳ１０５）が実行されたことを示している。
【０２０２】
さらに、図１９（ａ）に示すように、今回の第二識別情報表示部Ｂの３列の識別情報が可変表示を行う契機となった始動口が、第１始動口４４又は第２始動口４５の何れかであったかを示す、第１始動口識別表示部Ｃと第２始動口識別表示部Ｄが、第二識別情報表示部Ｂの上方に設けられている。そして、第１始動口識別表示部Ｃが点灯表示されている場合は、今回の第二識別情報表示部Ｂの可変表示の契機となった始動口が第１始動口４４であることを、また、第２始動口識別表示部Ｄが点灯表示されている場合は、今回の第二識別情報表示部Ｂの可変表示の契機となった始動口が第２始動口４５であることを、遊技者に対して報知している。
【０２０３】
つまり、第１始動口識別表示部Ｃと第２始動口識別表示部Ｄは、第二識別情報表示部Ｂの可変表示の契機となった始動口を遊技者に報知する為の報知手段である。
【０２０４】
また、本実施形態においては、５列の識別情報の変動表示部のうち、第一識別情報表示部Ａは、「１〜８」までの数字図柄とアルファベットの「Ｖ」の文字図柄との合計九つの識別情報で構成され、第二識別情報表示部Ｂは、「１〜９」までの九つの数字図柄による識別情報で構成されている。
【０２０５】
そして、第一識別情報表示部Ａにおいては、識別情報であるアルファベットの「Ｖ」の文字図柄が、上識別情報表示部Ｌ３、中識別情報表示部Ｌ２及び下識別情報表示部Ｌ１の何れかに二つ並びで停止表示された場合に、普通図柄ゲームの当選が遊技者に対して示唆されることになる。
【０２０６】
また、第二識別情報表示部Ｂにおいては、識別情報である数字図柄が、上識別情報表示部Ｌ３、中識別情報表示部Ｌ２及び下識別情報表示部Ｌ１の何れかに同じ数字の三つ並びで停止表示された場合に、普通図柄ゲームの当選（つまり、大当たり遊技への当選）が遊技者に対して示唆されることになる。
【０２０７】
このように、本実施形態においては、第一識別情報表示部Ａと第二識別情報表示部Ｂとでは、それぞれ異なる停止表示態様を示すことになる。なお、普通図柄ゲーム及び特別図柄ゲームのそれぞれの非当選停止態様については、上述した当選停止態様以外を、「はずれ」の場合の停止表示態様としている。
【０２０８】
ここで、図１９を用いて、特別図柄ゲームに当選した場合に、普通図柄ゲームの抽選が実行されていなかった場合の、第一識別情報表示部Ａと第二識別情報表示部Ｂにおける識別情報の可変表示態様を説明する。図１９は、特別図柄ゲームに当選していた場合の第一識別情報表示部Ａと第二識別情報表示部Ｂにおける識別情報の可変表示態様と停止表示態様を示す図である。
【０２０９】
図１９（ａ）に示すように、普通図柄ゲームの抽選が実行されていない状態で、特別図柄ゲームで当選した場合に可変表示される第一識別情報表示部Ａは、任意の同じ数字図柄（例えば、「７」）が二つ揃いで可変表示している。
【０２１０】
そして、図１９（ｂ）に示すように、第二識別情報表示部Ｂの中識別情報表示部Ｌ２に、識別情報である数字図柄が三つ並び（例えば、７，７，７）で停止表示して、特別図柄ゲームの当選（つまり、大当たり遊技への当選）を遊技者に報知するが、第一識別情報表示部Ａにおいては、普通図柄ゲームの非当選（つまり、文字図柄「Ｖ」の二つ並び以外）が停止表示されることになる。
【０２１１】
すなわち、本実施形態においては、前述した演出パターン決定処理（図１３参照）のステップＳ２０８の処理において、大当たり遊技の当選を遊技者に示唆する第一識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、図１９（ａ）に示すように、第一識別情報表示部Ａにおいて、任意の同じ数字図柄（例えば、「７」）が二つ揃いで可変表示することで、大当たり遊技への当選が遊技者に対して示唆されることになる。
【０２１２】
なお、図１９（ａ）に示すように、今回の第二識別情報表示部Ｂの可変表示の契機となった始動口は第１始動口４４であるので、第１始動口識別表示部Ｃが点灯表示される。
【０２１３】
続いて、図２０を用いて、特別図柄ゲームに当選しなかった場合（つまり、大当たり遊技の抽選処理が「はずれ」の場合）に、普通図柄ゲームの抽選が実行されていなかった場合の、第一識別情報表示部Ａと第二識別情報表示部Ｂにおける識別情報の可変表示態様を説明する。図２０は、特別図柄ゲームに当選していない場合の第一識別情報表示部Ａと第二識別情報表示部Ｂにおける識別情報の可変表示態様と停止表示態様を示す図である。
【０２１４】
図２０（ａ）に示すように、普通図柄ゲームの抽選が実行されていない状態で、特別普通図柄ゲームで当選していない場合に可変表示される第一識別情報表示部Ａは、文字図柄（例えば、「Ｖ」）が二つ揃いで可変表示する。
【０２１５】
そして、図２０（ｂ）に示すように、第一識別情報表示部Ａ及び第二識別情報表示部Ｂにおいては、普通図柄ゲーム及び特別図柄ゲームの非当選が停止表示される。
【０２１６】
すなわち、本実施形態においては、前述した演出パターン決定処理（図１３参照）のステップＳ２０７の処理において、特別図柄のはずれを遊技者に示唆する第一識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、図２０（ａ）に示すように、第一識別情報表示部Ａにおいて、文字図柄（例えば、「Ｖ」）が二つ揃いで可変表示することで、特別図柄が当選していないことが、遊技者に対して示唆されることになる。
【０２１７】
なお、図２０（ａ）に示すように、今回の第二識別情報表示部Ｂの可変表示の契機となった始動口は第１始動口４４であるので、第１始動口識別表示部Ｃが点灯表示される。
【０２１８】
つまり、本実施形態においては、普通図柄ゲームの抽選が実行されていない状態で、第１始動口４４への遊技球の入賞を契機とした大当たり遊技の抽選処理（第１抽選）が実行されて、第一識別情報表示部Ａを可変表示させる場合は、特別図柄ゲームの抽選結果を、第一識別情報表示部Ａにおける識別情報の可変表示態様で遊技者に示唆することが可能な構成としている。
【０２１９】
上述してきた実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、特別図柄ゲームの契機となる始動口は、相対的に遊技者に対して有利度合いの高い第１始動口４４と、相対的に遊技者に対して有利度合いの低い第２始動口４５との、２種類の始動口が遊技盤１４の遊技領域１５に設けられるとともに、第１始動口４４を契機とした特別図柄ゲームを実行する場合は、液晶表示装置３２（可変表示手段）に可変表示される普通図柄ゲームと特別図柄ゲーム（大当たり遊技の抽選処理）の抽選結果を、それぞれ第一識別情報及び第二識別情報として液晶表示装置３２（可変表示手段）に可変表示する構成において、第一識別情報の可変表示が実行されていないことを条件として、第１始動口４４への遊技球の入賞を契機とした特別図柄ゲームが実行された場合に、特別図柄ゲームにおける抽選結果と結びつけて普通図柄ゲームの抽選結果を示す第一識別情報を所定の態様で可変表示させるとともに、その可変表示態様により特別図柄ゲームにおける抽選結果を遊技者に示唆することができるので、それぞれの遊技性の関連性を遊技者に意識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２２０】
また、本実施形態においては、第一識別情報を２列の識別情報群で、第二識別情報を３列の識別情報群で構成したが、第一識別情報及び第二識別情報の構成する識別情報群の数は特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
【０２２１】
なお、本実施形態においては、液晶表示装置３２を用いて、可変表示手段として用いたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スロットマシーンのような機械的なリールを用いて可変表示手段を構成しても構わない。
【０２２２】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における主要な機能を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるパチンコ遊技を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤に配設されている各種センサ及び駆動ソレノイドの配置を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当たり遊技抽選テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第一識別情報及び第二識別情報による演出の実施例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第一識別情報及び第二識別情報による演出の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０２２４】
１０    パチンコ遊技機
３２    液晶表示装置
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2010104699.tif 000003
【図２】
2010104699.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2010104699.tif 000021
【図２０】
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