(57)【要約】【課題】通常よりも短期間の特定遊技状態に制御される場合の予告演出による遊技興趣の向上を図る。【解決手段】表示系予告パターンＹＡＰ１−１に対しては、特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターンのいずれかである場合に、特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り当てられていることから、遊技状態が通常状態であるときに「突確大当り」となる場合には、遊技状態が確変状態であるときに「突確大当り」となる場合よりも高い決定割合で、表示系予告パターンＹＡＰ１−２〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４によるステップアップ予告演出に比べて大当り信頼度が低い表示系予告パターンＹＡＰ１−１によるステップアップ予告演出を、実行する旨の決定が行われる。【選択図】図３１
2010119894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否か、及び、前記特定遊技状態に制御するときには当該特定遊技状態が終了した後に通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態とするか否かを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化する可変入賞手段と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を第１期間が経過するまで前記第１状態に変化させるラウンドの実行回数が第１回数となる第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、各ラウンドで前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる期間が前記第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が前記第１回数よりも少ない第２回数となることの少なくともいずれか一方となり、当該特定遊技状態の終了後には前記特別遊技状態となる第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態となる可能性を予告する予告演出として、互いに演出内容が異なる複数の予告演出のいずれかを実行するか否かを決定する予告決定手段と、
前記予告決定手段によっていずれかの予告演出を実行すると決定されたときに、当該予告演出を前記識別情報の可変表示中にて実行する予告演出実行手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御するときに、前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態のうち、いずれに制御するかを決定する特定遊技状態決定手段を含み、
前記予告決定手段は、前記特別遊技状態であるときに前記特定遊技状態決定手段により前記第２特定遊技状態に制御する旨の決定がなされた場合に、前記通常遊技状態であるときに前記特定遊技状態決定手段により前記第２特定遊技状態に制御する旨の決定がなされた場合とは異なる決定割合で、前記複数の予告演出のいずれかを実行するか否かを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。また、特定遊技状態の終了後には「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御（確変制御）が行われる特別遊技状態となる遊技機も提供されている。
【０００３】
こうした遊技機には、特別遊技状態に移行するまでの経緯として、例えば特定遊技状態における動作内容を通常よりも短期間のものとすることなどにより、突然に特別遊技状態に移行したとの認識を遊技者に抱かせるものがある（例えば特許文献１）。ここで、通常よりも短期間の特定遊技状態となる場合は、「突確」あるいは「突然確変」ともいわれる。また、識別情報の可変表示中などに実行される複数段階のステップからなるステップアップ予告演出として、予告演出の過程が異なる複数種類の予告演出を設けたものがある（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２５３９５２号公報
【特許文献２】特開２００７−１４４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術では、「突確」などにより通常よりも短期間の特定遊技状態に制御される場合でも、予告演出について特別な考慮はされておらず、「突確」となる場合における識別情報の可変表示に対して遊技者の注意を惹きつけることが困難である。また、特許文献２に記載された技術では、「突確」などにより特定遊技状態に制御される場合が考慮されていない。そのため、特許文献１に記載の技術と特許文献２に記載の技術とを組み合わせても、「突確」などにより特定遊技状態に制御される場合の予告演出により遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、通常よりも短期間の特定遊技状態に制御される場合の予告演出により、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）を可変表示する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂや画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び、前記特定遊技状態に制御するときには当該特定遊技状態が終了した後に通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態とするか否かを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３がステップＳ２５０の処理を実行する部分や、ステップＳ２５３にて大当り種別を「通常」あるいは「確変」及び「突確」のいずれかに決定する部分など）と、遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化する可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７など）と、前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を第１期間（例えば２９秒など）が経過するまで前記第１状態に変化させるラウンドの実行回数が第１回数（例えば「１５」など）となる第１特定遊技状態（例えば１５ラウンド大当り状態など）に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５３にて大当り種別を「通常」又は「確変」に決定した後、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態として、各ラウンドで前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる期間が前記第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒など）となることと、ラウンドの実行回数が前記第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」など）となることの少なくともいずれか一方となり、当該特定遊技状態の終了後には前記特別遊技状態となる第２特定遊技状態（例えば２ラウンド大当り状態など）に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５３にて大当り種別を「突確」に決定した後、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態となる可能性を予告する予告演出として、互いに演出内容が異なる複数の予告演出のいずれかを実行するか否かを決定する予告決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５１６の予告演出設定処理を実行する部分など）と、前記予告決定手段によっていずれかの予告演出を実行すると決定されたときに、当該予告演出を前記識別情報の可変表示中にて実行する予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５１６の予告演出設定処理で決定した予告パターンに基づき、ステップＳ５１７にて予告演出制御パターンを決定した後にステップＳ５３５の演出制御指令処理を実行する部分など）とを備え、前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御するときに、前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態のうち、いずれに制御するかを決定する特定遊技状態決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５３にて大当り種別を「通常」及び「確変」のいずれか、あるいは「突確」に決定する部分など）を含み、前記予告決定手段は、前記特別遊技状態であるときに前記特定遊技状態決定手段により前記第２特定遊技状態に制御する旨の決定がなされた場合に、前記通常遊技状態であるときに前記特定遊技状態決定手段により前記第２特定遊技状態に制御する旨の決定がなされた場合とは異なる決定割合で、前記複数の予告演出のいずれかを実行するか否かを決定する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７４７にて表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃのいずれかを参照して表示系予告パターンを決定する部分や、ステップＳ７５４にて部材系予告パターン決定テーブル１７２Ａを参照して部材系予告パターンを決定する部分など）。
【０００８】
このような構成によれば、特別遊技状態であるときに第２特定遊技状態に制御される場合と、通常遊技状態であるときに第２特定遊技状態に制御される場合とで、複数の予告演出のいずれかを実行するか否かの決定割合が異なるものとなる。これにより、第２特定遊技状態に制御される場合に実行される識別情報の可変表示に遊技者の注意を惹きつけることが容易になり、また、遊技状態に応じた割合で複数の予告演出のいずれかを実行して予告演出における演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
なお、前記複数の予告演出には、前記特定遊技状態となる可能性が高い予告である第１予告演出（例えば表示系予告パターンＹＡＰ１−４による予告演出など）と、該第１予告演出と比較して前記特定遊技状態となる可能性が低い予告である第２予告演出（例えば表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜ＹＡＰ１−３のいずれかによる予告演出など）とがあり、前記予告決定手段は、前記通常遊技状態であるときに前記特定遊技状態決定手段により前記第２特定遊技状態に制御する旨の決定がなされた場合に、前記特別遊技状態であるときに前記特定遊技状態決定手段により前記第２特定遊技状態に制御する旨の決定がなされた場合よりも高い決定割合で、前記第２予告演出を実行する旨の決定を行うようにしてもよい（例えば表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａにおいて、変動パターンが特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−４〜ＰＧ１−７のいずれかである場合には、変動パターンが特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２のいずれかである場合よりも多くの決定値が表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜ＹＡＰ１−３に割り当てられている部分など）。
【００１０】
このような構成においては、通常遊技状態であるときに第２特定遊技状態に制御される場合に、特別遊技状態であるときに第２特定遊技状態に制御される場合よりも高い決定割合で、特定遊技状態となる可能性が低い予告である第２予告演出を実行する旨の決定が行われる。こうして、第２予告演出により特定遊技状態となる可能性が低いことが予告されても第２特定遊技状態となることで、通常遊技状態から第２特定遊技状態となる際の意外性による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
前記可変表示手段は、遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口など）に遊技媒体が進入することにより始動条件のうち第１始動条件（例えばステップＳ２０１におけるＹｅｓの判定に続いてステップＳ２０２にてＮｏと判定されたことなど）が成立した後に、開始条件のうち第１開始条件（例えばステップＳ２４１にてＮｏと判定された後にステップＳ２４４にて第１と判定されたことなど）が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば「第１特図」となる特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）に遊技媒体が進入することにより前記始動条件のうち第２始動条件（例えばステップＳ２１０におけるＹｅｓの判定に続いてステップＳ２１１にてＮｏと判定されたことなど）が成立した後に、前記開始条件のうち第２開始条件（例えばステップＳ２４１にてＮｏと判定された後にステップＳ２４４にて第２と判定されたことなど）が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば「第２特図」となる特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とを含み、前記第２始動領域を遊技媒体が進入しがたい第１状態と遊技媒体が進入しやすい第２状態とで変化させる可変始動制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１６の普通図柄プロセス処理を実行する部分など）を備え、前記可変始動制御手段は、前記特別遊技状態であるときに、前記通常遊技状態であるときよりも高い頻度で前記第２始動領域を前記第２状態に変化させ（例えばＣＰＵ１０３が普図表示結果判定テーブル１３０Ｃを用いてステップＳ１４０〜Ｓ１４４の処理を実行する）、前記特定遊技状態決定手段は、前記第１始動条件の成立に基づき前記特定遊技状態に制御するときに、所定割合で前記第２特定遊技状態に制御する旨の決定を行う一方で、前記第２始動条件の成立に基づき前記特定遊技状態に制御するときに、前記第２特定遊技状態に制御する旨の決定を行わないようにしてもよい（例えば変動特図指定バッファ値が「２」であるときに「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない大当り種別決定テーブル１３１を用いて、ＣＰＵ１０３がステップＳ２５３の処理を実行する）。
【００１２】
このような構成においては、第１始動条件の成立に基づき特定遊技状態に制御するときには、所定割合で第２特定遊技状態に制御される一方で、第２始動条件の成立に基づき特定遊技状態に制御するときには、第２特定遊技状態に制御されない。そして、特別遊技状態であるときに高い頻度で第２始動領域を第２状態に変化させる可変始動制御手段を備えていれば、特別遊技状態にて第２特定遊技状態に制御されてしまうことによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
【００１３】
前記複数の予告演出には、前記識別情報の可変表示中にて１段階又は複数段階のステップからなるステップアップ演出動作を実行するステップアップ予告演出があり（例えば表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜ＹＡＰ１−４による予告演出や、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜ＹＢＰ１−４による予告演出など）、前記予告決定手段は、前記特別遊技状態であるときに前記特定遊技状態決定手段により前記第２特定遊技状態に制御する旨の決定がなされた場合に、前記通常遊技状態であるときに前記特定遊技状態決定手段により前記第２特定遊技状態に制御する旨の決定がなされた場合とは異なる決定割合で、前記ステップアップ予告演出の態様を決定してもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７４７にて表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａを参照して表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜ＹＡＰ１−４のいずれかに決定する部分や、ステップＳ７５４にて部材系予告パターン決定テーブル１７２Ａを参照して部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜ＹＢＰ１−４のいずれかに決定する部分など）。
【００１４】
このような構成においては、特別遊技状態であるときに第２特定遊技状態に制御される場合と、通常遊技状態であるときに第２特定遊技状態に制御される場合とで、ステップアップ予告演出における演出態様の決定割合が異なるものとなる。こうして、多様なステップアップ予告演出により第２特定遊技状態に制御される場合に実行される識別情報の可変表示に遊技者の注意を惹きつけることが容易になり、また、遊技状態に応じた割合で複数のステップアップ予告演出のいずれかを実行して予告演出における演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６３〜Ｓ２６７の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段及び前記リーチ決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理を実行する部分など）と、前記可変表示パターン種別決定手段によって決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７２〜Ｓ２７４の処理を実行する部分など）とを備えてもよい。
【００１６】
このような構成においては、事前決定手段及びリーチ決定手段による決定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターン種別が複数種類のいずれかに決定され、決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から識別情報の可変表示パターンが決定される。これにより、可変表示パターン種別や可変表示パターンの変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、可変表示パターンに対応した演出の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。
【００１７】
前記可変表示手段は、前記識別情報を可変表示する複数の可変表示部（例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）を有し、前記識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでに、前記複数の可変表示部の全部にて一旦所定表示結果となる識別情報を仮停止させた後、前記複数の可変表示部の全部にて前記識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を１回又は複数回実行可能であり（例えば非リーチＰＡ１−５の変動パターンなどによる飾り図柄の可変表示を実行すること）、前記識別情報の可変表示パターンには、前記識別情報の可変表示が開始されてから前記所定表示結果となる識別情報を仮停止させた後の前記再可変表示により前記識別情報の可変表示状態が所定のリーチ状態となるリーチ可変表示パターン（例えばスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ４−３の変動パターンなど）と、前記識別情報の可変表示が開始されてから前記所定表示結果となる識別情報を仮停止させた後、前記複数の可変表示部の一部にて前記識別情報の可変表示を再度実行することにより前記特定表示結果を導出表示する特定可変表示パターン（例えば突然ＰＴ１−１〜突然ＰＴ４−２の変動パターンなど）とが含まれてもよい。
【００１８】
このような構成においては、所定表示結果となる識別情報が一旦仮停止表示された後に、再可変表示によりリーチ状態となる場合と、複数の可変表示部の一部にて識別情報の可変表示が再度実行されて特定表示結果となる場合とがあり、可変表示結果が特定表示結果となる際の意外性による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
前記可変表示手段は、前記識別情報を可変表示する複数の可変表示部を有し、前記識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでに、前記複数の可変表示部の全部にて一旦所定表示結果となる識別情報を仮停止させた後、前記複数の可変表示部の全部にて前記識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を１回又は複数回実行可能であり、前記可変表示手段により前記再可変表示を実行する前記識別情報の可変表示に対応して実行される再可変表示演出として、第１再可変表示演出（例えば期間Ａ１〜Ａ４における演出、擬似連パターンＡ２〜Ａ４など）と、該第１再可変表示演出とは演出態様が異なる第２再可変表示演出（例えば期間Ｂ１〜Ｂ４あるいは期間Ｃ１〜Ｃ４における演出、擬似連パターンＢ２〜Ｂ４あるいは擬似連パターンＣ２〜Ｃ４など）と、前記第１再可変表示演出及び前記第２再可変表示演出を組み合わせた第３再可変表示演出（例えば期間Ｄ１〜Ｄ４における演出、擬似連パターンＤ２−１、Ｄ２−２、Ｄ３−１〜Ｄ３−３、Ｄ４−１、Ｄ４−２など）とを実行可能な再可変表示演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が擬似連パターン決定テーブル２１０を用いて決定した擬似連パターンに基づいてステップＳ５３５の演出制御指令処理を実行する部分など）と、前記識別情報の可変表示に対応して実行される再可変表示演出として、前記第１再可変表示演出、前記第２再可変表示演出又は前記第３再可変表示演出を、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたか否かに応じて異なる選択割合で選択する再可変表示演出選択手段（例えばステップＳ７０６におけるＹｅｓの判定に基づき、演出制御用ＣＰＵ１２０が擬似連パターン決定テーブル２１０を用いて擬似連パターンを決定する部分など）とを備えてもよい。
【００２０】
このような構成においては、再可変表示演出として、第１再可変表示演出と、第２再可変表示演出と、第１再可変表示演出及び第２再可変表示演出を組み合わせた第３再可変表示演出とのうち、いずれかを選択して実行することができ、再可変表示演出による演出効果を向上させることができる。また、特定遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる選択割合で各再可変表示演出が選択されるので、再可変表示演出による演出効果をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】大当り変動パターン種別決定テーブルの選択設定例を示す図である。
【図１２】リーチ判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１６】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１７】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１８】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１９】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。
【図２２】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】昇格演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】昇格演出時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】滑りパターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】滑り時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】擬似連変動での停止図柄を示す説明図である。
【図３０】表示系予告パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】部材系予告パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】部材系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】図柄変動制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３７】予告演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３８】各種演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３９】演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図４０】演出制御パターンによる演出動作を示す図である。
【図４１】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図４２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】滑り／擬似連設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】予告パターンの決定割合を例示する図である。
【図６０】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図６１】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図６２】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図６３】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図６４】ステップアップ予告演出の実行例を示す図である。
【図６５】操作時予告演出の実行例を示す図である。
【図６６】操作時予告演出の実行例を示す図である。
【図６７】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図６８】突然大当りパターンを例示する図である。
【図６９】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７０】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７１】大当り変動パターン種別決定テーブルの選択設定例を示す図である。
【図７２】突然大当りパターンによる表示動作例を示す図である。
【図７３】擬似連パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７４】再変動演出のパターンを示す説明図である。
【図７５】再変動演出のパターンを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２４】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２６】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。
【００２７】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２９】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３１】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
【００３２】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３３】
画像表示装置５の周辺の飾り部において、上側には、予告用可動部材７８が設けられている。予告用可動部材７８は、図２に示すモータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６の回転に伴って移動する。予告用可動部材７９は、予告演出が実行されるときに動作する。一例として、予告用可動部材７９は、通常時（動作停止時）は画像表示装置５の上部にて、画像表示装置５における表示画面の前面からは退避した位置に保持されている。そして、予告演出による動作時には、画像表示装置５における表示画面の前面に、少なくとも予告用可動部材７９の一部が進出するように回動し、動作終了時には再び通常時の位置に戻る。
【００３４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３７】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値を、合計保留記憶数という。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４０】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。この操作ボタン３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン３０に対してなされた遊技者の操作行為は、図２に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。
【００４１】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４４】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４６】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ通常大当り」（「１５Ｒ非確変大当り」ともいう）と称される。
【００４７】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００４８】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
【００４９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９の点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。
【００５０】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００５１】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００５２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。ここで、図３（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。
【００５３】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００５４】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や「滑り」及び「擬似連」といった可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行（開始）されるものであればよい。この実施の形態では、「ステップアップ動作」や「ボタン操作予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【００５５】
「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば予告用可動部材７９を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予告用可動部材７９が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「１５Ｒ通常大当り」から「１５Ｒ確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００５６】
「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が操作検出スイッチ３１によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合には、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された後、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間、あるいは、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などに、確変状態に制御される旨を報知する演出動作が行われることがあるようにしてもよい。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図３（Ｂ）に示すような突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００６４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６８】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６９】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７０】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７１】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００７２】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。
【００７３】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」および「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００７４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示といった、大当り遊技状態の開始に対応した演出動作の実行を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７５】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【００７６】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態であるときに、大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示といった、大当り遊技状態の所定期間（大入賞口開放中期間）における演出動作の実行を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態であるときに、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示といった、大入賞口開放中指定コマンドとは異なる大当り遊技状態の所定期間（大入賞口閉鎖期間）における演出動作の実行を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態あるいは小当り遊技状態における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００７７】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示といった、大当り遊技状態の終了に対応した演出動作の実行を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７８】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００７９】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１７に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００８０】
この実施の形態では、第１及び第２始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１始動条件及び第２始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件（第１始動条件あるいは第２始動条件）と合計保留記憶数との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「８」である場合に、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して８種類ずつの合計１６種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれを特定可能な２種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする８種類の演出制御コマンドの、合計１０種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８２】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１７に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ６を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００８３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ３は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００８４】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【００８５】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が進入しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの判定を行うために用いられる。
【００８６】
図６は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示している。図６に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−５、非リーチＰＢ１−１及び非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１及び非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。
【００８７】
図７は、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して予め用意された変動パターンを例示している。図７に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に、大当り種別が「通常」や「確変」に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−３、スーパーＰＤ１−１及びスーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−１及びスーパーＰＥ１−２の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に、大当り種別が「突確」に対応した変動パターンとして、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＧ３−１の変動パターンが用意されている。ここで、「ノーマル」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄の減速表示が行われてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。「スーパー」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、例えば「ノーマル」の変動パターンとは異なる特別のリーチ演出が行われてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。「特殊」の変動パターンでは、大当り種別が「突確」となる場合に対応して、特別の演出動作が行われてから、あるいは、特別の演出動作が行われることなく、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、可変表示結果が「大当り」に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００８８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００８９】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図８（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂと、図８（Ｃ）に示す普図表示結果判定テーブル１３０Ｃとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。普図表示結果判定テーブル１３０Ｃは、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて可変表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「普図当り」として第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行うか否かを、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９０】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは、図１７に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、大当り判定値データ及びハズレ判定値データのいずれかに割り当てられている。なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、判定値の割り当てが異なる判定テーブルを用意している。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとで共通の判定テーブルを使用して、大当り遊技状態に制御するか否かを判定するようにしてもよい。これにより、ＲＯＭ１０１に記憶されるデータ容量を削減することができる。
【００９１】
普図表示結果判定テーブル１３０Ｃでは、図１７に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６と比較される数値（判定値）が、普図当り判定値データ及び普図ハズレ判定値データのいずれかに割り当てられている。普図表示結果判定テーブル１３０Ｃは、乱数値ＭＲ６が普図当り判定値データに合致するか否かの判定結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値ＭＲ６が普図当り判定値データに合致した場合に第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間（傾動制御時間）を、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
【００９２】
図８（Ｃ）に示す普図表示結果判定テーブル１３０Ｃの設定では、時短フラグがオフである場合に対応して、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６が「１」〜「１５」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定される一方で、時短フラグがオンである場合に対応して、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６が「１」〜「１４０」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定されるように、判定値が普図当り判定値データと普図ハズレ判定値データとに割り振られている。このような設定により、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態などに対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、時短フラグがオンであるときに対応した普図変動時間ＴＨ３、ＴＨ４を、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間ＴＨ１、ＴＨ２よりも短く設定している。このような設定により、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第２始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、時短フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間ＴＫ２は、時短フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間ＴＫ１よりも長く設定される。このような設定により、時短フラグがオンであるときには、オフであるときよりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。
【００９３】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１７に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てられている。大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「通常」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【００９４】
図９に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が“１“であるか“２”であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割り振りが異なっている。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”と“２”のいずれである場合にも、「通常」の大当り種別に対して「１」〜「３６」の範囲の値が割り当てられている。その一方で、変動特図指定バッファ値が“１“である場合には、「確変」の大当り種別に対して「３７」〜「８２」の範囲の値が割り当てられ、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「確変」の大当り種別に対して「３７」〜「１００」の範囲の値が割り当てられている。また、変動特図指定バッファ値が“１”である場合には、「突確」の大当り種別に対して「８３」〜「１００」の範囲の値が割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。
【００９５】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）〜（Ｇ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、可変表示結果を「大当り」にすると判定（事前判定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、図１２に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、及び、大当り種別の決定結果に応じて、選択される。
【００９６】
各大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇでは、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−６、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。
【００９７】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に、大当り種別が「通常」であるときに用いられる図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変」であるときに用いられる図１０（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている。
【００９８】
このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、各遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃや（通常状態のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ〜１３２Ｆ（確変状態のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｂ、１３２Ｇ（時短状態のときに選択）を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【００９９】
大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｆ、１３２Ｇでは、例えば特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１といった、大当り種別が「突確」以外である場合には決定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられている。こうして、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１００】
大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１０（Ｄ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２ＤではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｄ（「通常」のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ、１３２Ｅ（「確変」のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｆ、１３２Ｇ（「突確」のときに選択）を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０１】
図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ判定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、リーチ判定テーブルとして、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃが、予め用意されている。リーチ判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、可変表示結果を「ハズレ」にすると判定（事前判定）されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、図１２（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃでは、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに割り当てられている。
【０１０２】
例えば、図１２（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３３Ａの設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。合計保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４に割り当てられている。合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３５」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留数である合計保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１０３】
図１３は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃが、予め用意されている。リーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にすると判定（リーチ判定）されたときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に応じてリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃでは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４の値と比較される数値（決定値）が、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。
【０１０４】
例えば、図１３（Ａ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａでは、リーチＨＡ２−１にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１２８」の範囲の値（決定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１２（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３３Ａによって、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、合計保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１０５】
図１４は、ＲＯＭ１０１に記憶される非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃが、予め用意されている。非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしないと判定されたときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５の判定結果に応じて非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じて非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４の値と比較される数値（決定値）が、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。
【０１０６】
図１５は、ＲＯＭ１０１に記憶される当り変動パターン決定テーブル１３６の構成例を示している。当り変動パターン決定テーブル１３６は、可変表示結果を「大当り」にすると判定（事前判定）されたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３６では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１０７】
図１６は、ＲＯＭ１０１に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブル１３７の構成例を示している。ハズレ変動パターン決定テーブル１３７は、可変表示結果を「ハズレ」にすると判定（事前判定）されたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３７では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１０８】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３７では、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−３といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチＰＡ１−４あるいは非リーチＰＡ１−５といった「滑り」あるいは「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（図６参照）に決定値が割り振られている。このような設定によって、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」にする判定、及び、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない判定に対応して、非リーチＰＡ１−４及び非リーチＰＡ１−５の変動パターンのいずれかにする決定を行い、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出（非リーチＰＡ１−４では「滑り」の可変表示演出、非リーチＰＡ１−５では「擬似連」の可変表示演出）を実行することができる。
【０１０９】
非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対しては、図１４（Ａ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値のうち、非リーチＨＡ１−１の判定結果に応じて「２１７」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−２の判定結果に応じて「２３０」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−３の判定結果に応じて「２３１」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−４の判定結果に応じて「２３７」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−５の判定結果に応じて「２３７」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられている。
【０１１０】
ここで、非リーチＨＡ１−１の判定結果に対しては、図１２（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３３Ａにおいて、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２０４」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル１３３Ａにおいて、合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２１７」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル１３３Ａにおいて、合計保留記憶数が「２」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２２０」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル１３３Ａにおいて、合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２３０」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−５の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル１３３Ａにおいて、保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２３５」の範囲の判定値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合には、合計保留記憶数が「０」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合には、合計保留記憶数が「０」である場合や、「１」又は「２」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。さらに、合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「０」〜「４」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１１１】
非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に対しては、図１４（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４と比較される決定値のうち、非リーチＨＣ１−１の判定結果に応じて「２３４」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて「２３５」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられている。非リーチＨＣ１−１の判定結果に対しては、図１２（Ｃ）に示すリーチ判定テーブル１３３Ｃにおいて、合計保留記憶数が「０」又は「１」である場合に、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２３１」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＣ１−２の判定結果に対しては、図１２（Ｃ）に示すリーチ判定テーブル１３３Ｃにおいて、合計保留記憶数が「２」以上である場合に、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２３１」の範囲の判定値が割り当てられている。図１４（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃでは、非リーチＨＣ１−１の判定結果であるときよりも、非リーチＨＣ１−２の判定結果であるときに、非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に割り振られる判定値の個数が少なくなるように設定されている。そのため、合計保留記憶数が「２」以上である場合には、合計保留記憶数が「０」又は「１」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１１２】
図６に示す変動パターンでは、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が実行されない非リーチＰＡ１−１の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が５．７５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が３．７５秒であり、非リーチＰＡ１−３の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が１．５０秒である。これに対して、「滑り」の可変表示演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は８．２５秒であり、「擬似連」の可変表示演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は１６．７０秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、これらの演出動作が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。また、合計保留記憶数が「３」以上である場合には、「３」未満である場合に比べて非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。よって、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１１３】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３７では、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンがノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値が割り振られている。また、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３といったリーチ演出α１を実行する変動パターンや、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６といったリーチ演出α２を実行する変動パターンがスーパーＣＡ２−２の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値が割り振られている。スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３といったリーチ演出β１を実行する変動パターンがスーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値が割り振られている。
【０１１４】
例えば、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３の変動パターンのように、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（図６を参照）については、擬似連変動が行われた後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーＰＡ３−３の変動パターンは、リーチ演出α１を実行する変動パターンであることから、図１６に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３７において、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値が割り当てられている。スーパーＰＡ３−６の変動パターンは、リーチ演出α２を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル１３７において、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値が割り当てられている。スーパーＰＢ３−３の変動パターンは、リーチ演出β１を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル１３７において、スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値が割り当てられている。
【０１１５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１１６】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１７に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１７に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１９】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞を示す「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞を示す「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。
【０１２０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１２１】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図４２のステップＳ１５や図４３に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図４２のステップＳ１６や図４９に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１２２】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする判定（事前判定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態や確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１２３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１２４】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２５】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２６】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１２８】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ６を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１２９】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３０】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
【０１３１】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１３２】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１３３】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１３４】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１３５】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１３６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１３８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ３１から伝送するための配線も接続されている。
【０１３９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図１８は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１８に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３、第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６、表示系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−１、部材系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−２、第１〜第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図４１に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ８−４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ８−４の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１４０】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１４１】
昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「８０」の範囲の値をとる。滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出を実行するにあたり「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒのいずれかにて仮停止表示させる飾り図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出を実行するにあたり「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる飾り図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとり、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３は「１」〜「３１１」の範囲の値をとる。
【０１４２】
変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１は、変動中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２は、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出の内容に対応した滑りパターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「７１」の範囲の値をとる。
【０１４３】
表示系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−１は、画像表示装置５の表示領域に所定の演出画像を表示することによる予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。部材系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−２は、予告用可動部材７８を所定の動作態様で動作させることによる予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、表示系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−１は「１」〜「１９１」の範囲の値をとり、部材系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−２は「１」〜「６１」の範囲の値をとる。第１〜第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−４は、予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１は「１」〜「４９９」の範囲の値をとり、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２は「１」〜「１００９」の範囲の値をとり、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３は「１」〜「１０１３」の範囲の値をとり、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−４は「１」〜「５０９」の範囲の値をとる。
【０１４４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１４５】
図１９（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃは、予め定められた複数通りの非リーチ組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４６】
ここで、ＲＯＭ１２１には図２０に示すような左右出目判定テーブル１６１を構成するテーブルデータが記憶されており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１４７】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、決定値が割り当てられていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、決定値が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分、図３（Ｂ）に示すような突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４となる部分、さらには、図２１に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される決定値が割り当てられていない。図２１に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などと同一の飾り図柄を含む組合せであって、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８及び突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１４８】
図２３（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４９】
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１５０】
最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンに応じて、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される決定値が、通常図柄となる飾り図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に対して割り振られている一方で、確変図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」に対しては割り振られていない。ここで、特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンはいずれも、図７に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に使用される変動パターンである。したがって、図２２（Ａ）に示すような最終停止図柄決定テーブル１６２Ａの設定によれば、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、通常図柄となる同一の飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って導出表示されることで飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。このとき、遊技者は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常図柄となる同一の飾り図柄が揃って導出表示されることで大当り種別が「通常」となれは、大当り遊技状態となった後に確変状態が終了してしまう可能性があることを認識する。これに対して、通常図柄となる同一の飾り図柄によりリーチ状態となったときでも、大当り種別が「突確」となれば大当り遊技状態の終了後には再び確変状態に制御されることになる。こうして、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、通常図柄となる同一の飾り図柄によりリーチ状態としてから、リーチハズレ組合せの最終停止図柄を導出表示する。これにより、確変状態が終了する可能性を認識した遊技者に、確変状態が継続する意外性や喜悦感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンである場合でも、確変図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して決定値が割り振られるようにしてもよい。この場合には、確変図柄に対して割り振られる決定値を、通常図柄に対して割り振られる決定値よりも少なくすることで、通常図柄によりリーチ状態となる割合が、確変図柄によりリーチ状態となる割合よりも高くなるようにすればよい。
【０１５１】
図２３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃは、予め定められた複数通りの大当り組合せなどのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａでは、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂでは、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる確変図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃでは、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のそれぞれに、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１５２】
図２４は、ＲＯＭ１２１に記憶される昇格演出実行判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、昇格演出実行判定テーブルとして、図２４（Ａ）に示す変動中昇格演出実行判定テーブル１６４Ａと、図２４（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂとが、予め用意されている。変動中昇格演出実行判定テーブル１６４Ａは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かを、変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。変動中昇格演出実行判定テーブル１６４Ａでは、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１と比較される数値（決定値）が、変動中昇格演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂでは、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２と比較される数値（決定値）が、大当り中昇格演出を実行するか否かの決定結果、また、大当り中昇格演出を実行する場合に昇格成功演出と昇格失敗演出のいずれを実行するかの決定結果に、割り当てられている。ここで、昇格成功演出では、確変状態となる旨が報知される。その一方で、昇格失敗演出では、確変状態となる旨が報知されない。なお、図２４（Ａ）に示す変動中昇格演出実行判定テーブル１６４Ａの設定では、大当り種別が「通常」であるときにも一定割合（１／１００の割合）で、変動中昇格演出を実行しない旨の判定がなされる。これに対して、大当り種別が「通常」である場合には、常に変動中昇格演出を実行する旨の判定がなされるように、変動中昇格演出実行判定テーブル１６４Ａにおける決定値を割り当ててもよい。すなわち、大当り種別が「通常」である場合には、「１」〜「１００」の範囲の決定値が、全て変動中昇格演出を実行する旨の決定結果に割り当てられてもよい。
【０１５３】
図２５は、ＲＯＭ１２１に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５の構成例を示している。昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５は、変動中昇格演出が実行される場合に仮停止表示させる飾り図柄を、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５では、左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１５４】
図２６は、ＲＯＭ１２１に記憶される滑りパターン決定テーブル１６６の構成例を示している。滑りパターン決定テーブル１６６は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６に基づいて、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４といった複数の滑りパターンのうちから、使用パターンとなる滑りパターンを決定するために参照されるテーブルである。滑りパターン決定テーブル１６６では、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＡ２−６、ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−５、スーパーＰＡ４−２、スーパーＰＡ４−５、スーパーＰＡ５−２、スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ４−２、スーパーＰＢ５−２、スーパーＰＣ３−２、スーパーＰＣ３−４、スーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−５、特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−２の変動パターンといった、「滑り」の可変表示演出が実行される変動パターン（図６及び図７を参照）に応じて、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の各滑りパターンに、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１５５】
滑りＴＰ１−１の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−２の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−３の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−４の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１５６】
図２７は、ＲＯＭ１２１に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる滑り時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「滑り」の可変表示演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための滑り時仮停止図柄決定テーブルとして、図２７（Ａ）〜（Ｄ）に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄが、予め用意されている。各滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄは、滑りパターンが滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれであるかに応じて選択される。すなわち、滑りパターンが滑りＴＰ１−１である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−２である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−３である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−４である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄが使用テーブルとして選択される。各滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄでは、飾り図柄を再変動させる飾り図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、仮停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３と比較される値（決定値）が割り当てられている。
【０１５７】
例えば、滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａでは、滑りＴＰ１−１の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける最終停止図柄（右最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右仮停止図柄ＫＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３と比較される値（決定値）が割り当て羅れている。滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂでは、滑りＴＰ１−２の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左仮停止図柄ＫＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３と比較される値（決定値）が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃでは、滑りＴＰ１−３の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける最終停止図柄（右最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右仮停止図柄ＫＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される値（決定値）が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄでは、滑りＴＰ１−４の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左仮停止図柄ＫＺ１−４となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される値（決定値）が割り当てられている。
【０１５８】
図２８は、ＲＯＭ１２１に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルとして、図２８（Ａ）〜（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄが、予め用意されている。各擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチＰＡ１−５、特殊ＰＧ１−２のいずれかであるか、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動（全再変動）となる表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。擬似連変動の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「０」となり、その１回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「１」となり、２回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「２」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動（仮停止図柄が停止表示される変動）が実行されるかに対応している。
【０１５９】
一例として、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａは、変動パターンが非リーチＰＡ１−５及び特殊ＰＧ１−２のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｂは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１６０】
擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「２」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ３−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ３−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ３−３を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｄは、変動パターンが図６に示すスーパーＰＢ３−３や、図７に示すスーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合のように、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動となる再変動が３回実行される場合に、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「３」であることに応じて、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ４−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ４−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ４−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１６１】
図２８（Ａ）及び（Ｂ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ、１６８Ｂではそれぞれ、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。図２８（Ｃ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右仮停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。図２８（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｄでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ３−１、右仮停止図柄ＫＺ３−２、中仮停止図柄ＫＺ３−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１６２】
こうした擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図２９に示すように、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（初回変動を含む）の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０１６３】
図３０は、ＲＯＭ１２１に記憶される表示系予告パターン種別決定テーブル１６９の構成例を示している。表示系予告パターン種別決定テーブル１６９は、画像表示装置５の表示領域に所定の演出画像を表示することによる予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における予告パターン種別を複数種類のいずれとするかを、表示系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−１に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。表示系予告パターン種別決定テーブル１６９では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、表示系予告なし、あるいは、表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３からなる予告パターン種別のいずれかに、表示系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−１が割り当てられている。
【０１６４】
ここで、表示系予告ＣＡＹ１の予告パターン種別は、「ステップアップ動作」の予告演出に含まれる演出動作として、画像表示装置５の表示画面にて、複数種類の演出画像を所定の順番に従って表示可能とする演出表示を実行する予告パターン種別である。表示系ＣＡＹ２の予告パターン種別は、「ボタン操作予告」の予告演出に含まれる演出動作として、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、所定の演出態様で、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示が変更される演出表示を実行する予告パターン種別である。表示系ＣＡＹ３の予告パターン種別は、「ボタン操作予告」の予告演出に含まれる演出動作として、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、表示系ＣＡＹ２の予告パターン種別とは異なる所定の演出態様で、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示が変更される演出表示を実行する予告パターン種別である。一例として、表示系ＣＡＹ２の予告パターン種別では、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、キャラクタ画像によるセリフを示す演出表示などが実行される。これに対して、表示系ＣＡＹ３の予告パターン種別では、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、メッセージ画像及び音声による演出動作などが実行される。なお、表示系予告パターン種別決定テーブル１６９では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−７の変動パターン（遊技状態が通常状態であるときに「突確大当り」となる場合の変動パターン）であるか、特殊ＰＧ２−１又は特殊ＰＧ２−２の変動パターン（遊技状態が確変状態であるときに「突確大当り」となる場合の変動パターン）であるかなどに応じて、表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３のそれぞれに決定される割合が異なるように、決定値が各予告パターン種別に割り当てられてもよい。
【０１６５】
図３１〜図３３は、ＲＯＭ１２１に記憶される表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、表示系予告パターン決定テーブルとして、図３１に示す表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａと、図３２に示す表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｂと、図３３に示す表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｃとが、予め用意されている。表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａは、表示系予告ＣＡＹ１の予告パターン種別に決定された場合に、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｂは、表示系予告ＣＡＹ２の予告パターン種別に決定された場合に、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｃは、表示系予告ＣＡＹ３の予告パターン種別に決定された場合に、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６６】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−９のいずれかに、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４のいずれかに、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１と比較される決定値が割り振られている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−３など）である場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４のいずれに対しても決定値が割り振られていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。
【０１６７】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる非リーチＰＡ１−５又は特殊ＰＧ１−２の変動パターン（図６及び図７を参照）である場合に、表示系予告パターンＹＡＰ１−５に対して、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１と比較される決定値の全部が割り振られている。その一方で、非リーチＰＡ１−５及び特殊ＰＧ１−２の変動パターン以外の変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−５に対して決定値が割り振られていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ１−５は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。表示系予告パターンＹＡＰ１−５による予告演出では、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、擬似連変動の実行後（再変動後）となる２回目の変動表示に対応して実行される予告演出でのステップ数が、１回目の変動表示（初回変動）に対応して実行される予告演出でのステップ数以上となればよい。一例として、表示系予告パターンＹＡＰ１−５による予告演出では、１回目の変動表示（初回変動）に対応して第１ステップの演出画像のみが表示され、２回目の変動表示（１回の再変動後）に対応して第１ステップの演出画像を表示した後に第２ステップの演出画像を表示することにより、２段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。このように、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、変動表示（初回変動を含む）の実行回数が増加するに従って、予告演出におけるステップ数が減少しないようにする。これにより、擬似連変動が進行するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出により報知される可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１６８】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となるスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のいずれかである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ１−６及び表示系予告パターンＹＡＰ１−７のいずれかに対して、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１と比較される決定値が割り振られている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−６及び表示系予告パターンＹＡＰ１−７に対して決定値が割り振られていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ１−６と表示系予告パターンＹＡＰ１−７は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、表示系予告パターンＹＡＰ１−６に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、表示系予告パターンＹＡＰ１−７に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、表示系予告パターンＹＡＰ１−７による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ１−６による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。表示系予告パターンＹＡＰ１−６による予告演出と表示系予告パターンＹＡＰ１−７による予告演出とでは、例えば実行されるステップ数を異ならせることや、演出画像として表示される同一キャラクタの表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、第１段階となる第１ステップで所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、ステップアップ予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１６９】
表示系予告パターンＹＡＰ１−６及び表示系予告パターンＹＡＰ１−７では、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、擬似連変動の実行後（再変動後）における変動表示に対応して実行される予告演出でのステップ数が、前回の変動表示（初回変動又は擬似連変動）に対応して実行される予告演出でのステップ数以上となればよい。一例として、表示系予告パターンＹＡＰ１−６による予告演出では、１回目の変動表示（初回変動）、及び、２回目の変動表示（１回の再変動後）のそれぞれに対応して、第１ステップの演出画像のみが表示され、３回目の変動表示（２回の再変動後）に対応して、第１ステップの演出画像を表示した後に第２ステップの演出画像を表示することにより、２段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。このように、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、変動表示（初回変動を含む）の実行回数が増加するに従って、予告演出におけるステップ数が減少しないようにする。これにより、擬似連変動が進行するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出により報知される可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１７０】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となるスーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のいずれかである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ１−８及び表示系予告パターンＹＡＰ１−９のいずれかに対して、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１と比較される決定値が割り振られている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−８及び表示系予告パターンＹＡＰ１−９に対して決定値が割り振られていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ１−８と表示系予告パターンＹＡＰ１−９は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、表示系予告パターンＹＡＰ１−８に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合に、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、表示系予告パターンＹＡＰ１−９に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、表示系予告パターンＹＡＰ１−９による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ１−８による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。表示系予告パターンＹＡＰ１−８による予告演出と表示系予告パターンＹＡＰ１−９による予告演出とでは、例えば実行されるステップ数を異ならせることや、演出画像として表示される同一キャラクタの表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、第１段階となる第１ステップで所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、ステップアップ予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１７１】
表示系予告パターンＹＡＰ１−８及び表示系予告パターンＹＡＰ１−９では、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、擬似連変動の実行後（再変動後）における変動表示に対応して実行される予告演出でのステップ数が、前回の変動表示（初回変動又は擬似連変動）に対応して実行される予告演出でのステップ数以上となればよい。一例として、表示系予告パターンＹＡＰ１−８による予告演出では、１回目の変動表示（初回変動）、及び、２回目の変動表示（１回の再変動後）のそれぞれに対応して、第１ステップの演出画像のみが表示され、３回目の変動表示（２回の再変動後）に対応して、第１ステップの演出画像を表示した後に第２ステップの演出画像を表示することにより、２段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。また、４回目の変動表示（３回の再変動後）に対応して、第１〜第３ステップの演出画像を順次に切り替えて表示することにより、３段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。このように、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、変動表示（初回変動を含む）の実行回数が増加するに従って、予告演出におけるステップ数が減少しないようにする。これにより、擬似連変動が進行するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出により報知される可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１７２】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａにおいて、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４に対しては、表示系予告パターンＹＡＰ１−１から表示系予告パターンＹＡＰ１−４への順に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなるように、決定値が割り振られている。一例として、表示系予告パターンＹＡＰ１−１では、飾り図柄の可変表示中に１種類のキャラクタ画像が表示される演出表示により、１段階の予告演出のみが実行される。表示系予告パターンＹＡＰ１−２では、飾り図柄の可変表示中に２種類のキャラクタ画像が順次に表示される演出表示により、２段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。表示系予告パターンＹＡＰ１−３では、飾り図柄の可変表示中に３種類のキャラクタ画像が順次に表示される演出表示により、３段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。表示系予告パターンＹＡＰ１−４では、飾り図柄の可変表示中に４種類のキャラクタ画像が順次に表示される演出表示により、４段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。
【０１７３】
表示系予告パターンＹＡＰ１−１に対しては、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターン（「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンを除く）のいずれかである場合に、遊技状態が確変状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り当てられている。したがって、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、表示系予告パターンＹＡＰ１−２〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４による予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低い表示系予告パターンＹＡＰ１−１による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１７４】
表示系予告パターンＹＡＰ１−４に対しては、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターン（「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンを除く）のいずれかである場合に、決定値が割り当てられていない。その一方で、遊技状態が確変状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−４に対して決定値が割り当てられている。したがって、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−３による予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い表示系予告パターンＹＡＰ１−４による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１７５】
表示系予告パターンＹＡＰ１−１に対しては、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１である場合に、遊技状態が時短状態であるときに用いられる特殊ＰＧ３−１である場合よりも、多くの決定値が割り当てられている。また、表示系予告パターンＹＡＰ１−１に対しては、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターンのいずれかである場合に、遊技状態が時短状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−３である場合と同程度の決定値が割り当てられている。したがって、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、表示系予告パターンＹＡＰ１−２〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４による予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低い表示系予告パターンＹＡＰ１−１による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１７６】
表示系予告パターンＹＡＰ１−３に対しては、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターンのいずれかである場合に、決定値が割り当てられている。その一方で、遊技状態が時短状態であるときに用いられる特殊ＰＧ３−１の変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−３に対して決定値が割り当てられていない。したがって、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、表示系予告パターンＹＡＰ１−１及び表示系予告パターンＹＡＰ１−２のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い表示系予告パターンＹＡＰ１−３による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１７７】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−１０のいずれかに、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４のいずれかに、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２と比較される決定値が割り振られている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−３など）である場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４のいずれに対しても決定値が割り振られていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。
【０１７８】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる非リーチＰＡ１−５又は特殊ＰＧ１−２の変動パターン（図６及び図７を参照）である場合に、表示系予告パターンＹＡＰ２−５及び表示系予告パターンＹＡＰ２−６のいずれかに対して、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２と比較される決定値が割り振られている。その一方で、非リーチＰＡ１−５及び特殊ＰＧ１−２の変動パターン以外の変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−５及び表示系予告パターンＹＡＰ２−６に対して決定値が割り振られていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ２−５と表示系予告パターンＹＡＰ２−６は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。特に、表示系予告パターンＹＡＰ２−６に対しては、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には決定値が割り当てられていない一方で、変動パターンが特殊ＰＧ１−２である場合には決定値が割り当てられている。そのため、表示系予告パターンＹＡＰ２−６による予告演出が実行されたときには、特殊ＰＧ１−２の変動パターンによる飾り図柄の可変表示を含めた演出表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることが確定する。表示系予告パターンＹＡＰ２−５による予告演出と表示系予告パターンＹＡＰ２−６による予告演出とでは、例えばキャラクタ画像によるセリフの内容を異ならせることや、同一のキャラクタ画像における表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、ボタン操作促進演出又はキャラクタ画像によるセリフとともに所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、いずれの表示系予告パターンによる操作時予告演出が実行されたかを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１７９】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となるスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のいずれかである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ２−７及び表示系予告パターンＹＡＰ２−８のいずれかに対して、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２と比較される決定値が割り振られている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−７及び表示系予告パターンＹＡＰ２−８に対して決定値が割り振られていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ２−７と表示系予告パターンＹＡＰ２−８は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、表示系予告パターンＹＡＰ２−７に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、表示系予告パターンＹＡＰ２−８に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、表示系予告パターンＹＡＰ２−８による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ２−７による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。表示系予告パターンＹＡＰ２−７による予告演出と表示系予告パターンＹＡＰ２−８による予告演出とでは、例えばキャラクタ画像によるセリフの内容を異ならせることや、同一のキャラクタ画像における表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、ボタン操作促進演出又はキャラクタ画像によるセリフとともに所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、操作時予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１８０】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となるスーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のいずれかである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ２−９及び表示系予告パターンＹＡＰ２−１０のいずれかに対して、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２と比較される決定値が割り振られている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−９及び表示系予告パターンＹＡＰ２−１０に対して決定値が割り振られていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ２−９と表示系予告パターンＹＡＰ２−１０は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、表示系予告パターンＹＡＰ２−９に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合に、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、表示系予告パターンＹＡＰ２−１０に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、表示系予告パターンＹＡＰ２−１０による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ２−９による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。表示系予告パターンＹＡＰ２−９による予告演出と表示系予告パターンＹＡＰ２−１０による予告演出とでは、例えばキャラクタ画像によるセリフの内容を異ならせることや、同一のキャラクタ画像における表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、ボタン操作促進演出又はキャラクタ画像によるセリフとともに所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、操作時予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１８１】
なお、表示系予告パターンＹＡＰ２−５〜表示系予告パターンＹＡＰ２−１０では、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、変動表示（初回変動を含む）の実行回数に応じて演出態様が異なる予告演出が実行されるようにしてもよい。一例として、表示系予告パターンＹＡＰ２−５による予告演出では、１回目の変動表示（初回変動）に対応して、遊技者により操作有効期間内に操作ボタン３０が操作されたときに、第１セリフ（例えば「まだまだ！」）を示す演出画像が表示され、２回目の変動表示（１回の再変動後）に対応して、遊技者により操作有効期間内に操作ボタン３０が操作されたときに、第１セリフとは異なる第２セリフ（例えば「リーチかも…」）を示す演出画像が表示される。これにより、擬似連変動が進行するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるとともに、予告演出による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８２】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｂにおいて、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４に対しては、表示系予告パターンＹＡＰ２−１から表示系予告パターンＹＡＰ２−４への順に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなるように、決定値が割り振られている。一例として、各表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４では、飾り図柄の可変表示中にボタン操作促進演出となる所定の演出動作が実行され、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されたときに、互いに異なる演出態様（例えばキャラクタ画像によるセリフの内容が異なるなど）で演出動作が実行される。
【０１８３】
表示系予告パターンＹＡＰ２−３に対しては、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１の変動パターンである場合に、遊技状態が確変状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合よりも、少ない決定値が割り当てられている。その一方で、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターンのいずれかである場合には、遊技状態が確変状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合よりも、多くの決定値が表示系予告パターンＹＡＰ２−３に対して割り当てられている。そして、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、表示系予告パターンＹＡＰ２−１及び表示系予告パターンＹＡＰ２−２のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い表示系予告パターンＹＡＰ２−３による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。言い換えると、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも低い決定割合で、表示系予告パターンＹＡＰ２−１及び表示系予告パターンＹＡＰ２−２のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い表示系予告パターンＹＡＰ２−３による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。このように設定すれば、遊技状態が確変状態であるときには、遊技状態が通常状態であるときよりも、大当り種別が「突確」となる場合に可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高いことを報知する予告演出の実行割合が低下する。ここで、遊技状態が確変状態で可変表示結果が「大当り」となる確率や期待感が高められているときに、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い予告演出が実行されてから「突確大当り」になると、１５ラウンド大当り状態に制御されて多くの出玉を期待していた遊技者を落胆させ、遊技意欲を減退させるおそれがある。これに対して、遊技状態が確変状態である場合には、「大当り」となる可能性（信頼度）が高いことを報知する予告演出を実行した後に可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「突確」となる割合を、遊技状態が通常状態である場合よりも低下させることにより、確変状態であるときに「突確大当り」となる場合における遊技者の落胆を抑制し、遊技意欲の減退を防止することができる。
【０１８４】
表示系予告パターンＹＡＰ２−４に対しては、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１の変動パターンである場合に、決定値が割り当てられている。その一方で、遊技状態が確変状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−４に対して決定値が割り当てられていない。したがって、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−３のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い表示系予告パターンＹＡＰ２−４による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１８５】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｃでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−１０のいずれかに、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４のいずれかに、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３と比較される決定値が割り振られている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−３など）である場合には、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４のいずれに対しても決定値が割り振られていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。
【０１８６】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる非リーチＰＡ１−５又は特殊ＰＧ１−２の変動パターン（図６及び図７を参照）である場合に、表示系予告パターンＹＡＰ３−５及び表示系予告パターンＹＡＰ３−６のいずれかに対して、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３と比較される決定値が割り振られている。その一方で、非リーチＰＡ１−５及び特殊ＰＧ１−２の変動パターン以外の変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ３−５及び表示系予告パターンＹＡＰ３−６に対して決定値が割り振られていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ３−５と表示系予告パターンＹＡＰ３−６は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。特に、表示系予告パターンＹＡＰ３−６に対しては、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には決定値が割り当てられていない一方で、変動パターンが特殊ＰＧ１−２である場合には決定値が割り当てられている。そのため、表示系予告パターンＹＡＰ３−６による予告演出が実行されたときには、特殊ＰＧ１−２の変動パターンによる飾り図柄の可変表示を含めた演出表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることが確定する。表示系予告パターンＹＡＰ３−５による予告演出と表示系予告パターンＹＡＰ３−６による予告演出とでは、例えばメッセージ画像及び音声により報知されるメッセージの内容を異ならせることや、同一のボタン操作促進演出における演出画像の表示態様（例えば演出画像の全部又は一部における表示色など）を異ならせること、ボタン操作促進演出又はメッセージ画像とともに所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、いずれの表示系予告パターンによる操作時予告演出が実行されたかを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１８７】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となるスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のいずれかである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ３−７及び表示系予告パターンＹＡＰ３−８のいずれかに対して、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３と比較される決定値が割り振られている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ３−７及び表示系予告パターンＹＡＰ３−８に対して決定値が割り振られていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ３−７と表示系予告パターンＹＡＰ３−８は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、表示系予告パターンＹＡＰ３−７に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、表示系予告パターンＹＡＰ３−８に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、表示系予告パターンＹＡＰ３−８による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ３−７による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。表示系予告パターンＹＡＰ３−７による予告演出と表示系予告パターンＹＡＰ３−８による予告演出とでは、例えばメッセージ画像及び音声により報知されるメッセージの内容を異ならせることや、同一のボタン操作促進演出における演出画像の表示態様（例えば演出画像の全部又は一部における表示色など）を異ならせること、ボタン操作促進演出又はメッセージ画像とともに所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、操作時予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１８８】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となるスーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のいずれかである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ３−９及び表示系予告パターンＹＡＰ３−１０のいずれかに対して、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３と比較される決定値が割り振られている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ３−９及び表示系予告パターンＹＡＰ３−１０に対して決定値が割り振られていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ３−９と表示系予告パターンＹＡＰ３−１０は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、表示系予告パターンＹＡＰ３−９に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合に、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、表示系予告パターンＹＡＰ３−１０に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、表示系予告パターンＹＡＰ３−１０による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ３−９による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。表示系予告パターンＹＡＰ３−９による予告演出と表示系予告パターンＹＡＰ３−１０による予告演出とでは、例えばメッセージ画像及び音声により報知されるメッセージの内容を異ならせることや、同一のボタン操作促進演出における演出画像の表示態様（例えば演出画像の全部又は一部における表示色など）を異ならせること、ボタン操作促進演出又はメッセージ画像とともに所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、操作時予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１８９】
なお、表示系予告パターンＹＡＰ３−５〜表示系予告パターンＹＡＰ３−１０では、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、変動表示（初回変動を含む）の実行回数に応じて演出態様が異なる予告演出が実行されるようにしてもよい。一例として、表示系予告パターンＹＡＰ３−５による予告演出では、１回目の変動表示（初回変動）に対応して、遊技者により操作有効期間内に操作ボタン３０が操作されたときに、第１メッセージ（例えば「がんばって！」）を示す演出画像が表示され、２回目の変動表示（１回の再変動後）に対応して、遊技者により操作有効期間内に操作ボタン３０が操作されたときに、第１メッセージとは異なる第２メッセージ（例えば「チャンスかも…」）を示す演出画像が表示される。これにより、擬似連変動が進行するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるとともに、予告演出による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｃにおいて、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４に対しては、表示系予告パターンＹＡＰ３−１から表示系予告パターンＹＡＰ３−４への順に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなるように、決定値が割り振られている。一例として、各表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４では、飾り図柄の可変表示中にボタン操作促進演出となる所定の演出動作が実行され、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されたときに、互いに異なる演出態様（例えばメッセージ画像及び音声による報知内容が異なるなど）で演出動作が実行される。
【０１９１】
表示系予告パターンＹＡＰ３−２に対しては、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターン（「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンを除く）のいずれかである場合に、決定値が割り当てられている。その一方で、遊技状態が確変状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ３−２に対して決定値が割り当てられていない。したがって、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、表示系予告パターンＹＡＰ３−３及び表示系予告パターンＹＡＰ３−４のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低い表示系予告パターンＹＡＰ３−２による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１９２】
表示系予告パターンＹＡＰ３−３に対しては、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターン（「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンを除く）のいずれかである場合に、決定値が割り当てられている。その一方で、遊技状態が確変状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ３−３に対して決定値が割り当てられていない。したがって、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、表示系予告パターンＹＡＰ３−１及び表示系予告パターンＹＡＰ３−２のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い表示系予告パターンＹＡＰ３−３による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１９３】
図３４は、ＲＯＭ１２１に記憶される部材系予告パターン種別決定テーブル１７１の構成例を示している。部材系予告パターン種別決定テーブル１７１は、予告用可動部材７８を所定の動作態様で動作させることによる予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における予告パターン種別を複数種類のいずれとするかを、部材系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。部材系予告パターン種別決定テーブル１７１では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、部材系予告なし、あるいは、部材系予告ＣＢＹ１〜部材系予告ＣＢＹ４からなる予告パターン種別のいずれかに、部材系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−２が割り当てられている。
【０１９４】
ここで、部材系予告ＣＢＹ１の予告パターン種別は、「ステップアップ動作」の予告演出に含まれる演出動作として、「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合に、予告用可動部材７８を複数段階の動作態様で動作可能とする演出動作を実行する予告パターン種別である。部材系予告ＣＢＹ２の予告パターン種別は、「ステップアップ動作」の予告演出に含まれる演出動作として、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる場合に、予告用可動部材７８を複数段階の動作態様で動作可能とする演出動作を実行する予告パターン種別である。部材系予告ＣＢＹ３の予告パターン種別は、「ステップアップ動作」の予告演出に含まれる演出動作として、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となる場合に、予告用可動部材７８を複数段階の動作態様で動作可能とする演出動作を実行する予告パターン種別である。部材系予告ＣＢＹ４の予告パターン種別は、「ステップアップ動作」の予告演出に含まれる演出動作として、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となる場合に、予告用可動部材７８を複数段階の動作態様で動作可能とする演出動作を実行する予告パターン種別である。なお、部材系予告パターン種別決定テーブル１７１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数に応じて異なる予告パターン種別に決定するものに限定されない。例えば、「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合でも、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる決定割合で、予告用可動部材７８の動作態様が異なる複数の予告パターン種別のいずれかに決定するように、決定値が割り振られていてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−７の変動パターン（遊技状態が通常状態であるときに「突確大当り」となる場合の変動パターン）であるか、特殊ＰＧ２−１又は特殊ＰＧ２−２の変動パターン（遊技状態が確変状態であるときに「突確大当り」となる場合の変動パターン）であるかなどに応じて、複数の予告パターン種別それぞれに決定される割合が異なるように、決定値が各予告パターン種別に割り当てられてもよい。
【０１９５】
図３５は、ＲＯＭ１２１に記憶される部材系予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、部材系予告パターン決定テーブルとして、図３５（Ａ）に示す部材系予告パターン決定テーブル１７２Ａと、図３５（Ｂ）に示す部材系予告パターン決定テーブル１７２Ｂと、図３５（Ｃ）に示す部材系予告パターン決定テーブル１７２Ｃと、図３５（Ｄ）に示す部材系予告パターン決定テーブル１７２Ｄとが、予め用意されている。部材系予告パターン決定テーブル１７２Ａは、部材系予告ＣＢＹ１の予告パターン種別に決定された場合に、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１に基づいて、部材系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１９６】
部材系予告パターン決定テーブル１７２Ａでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−４のいずれかに、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−４と比較される数値（決定値）が割り当てられている。部材系予告パターン決定テーブル１７２Ａにおいて、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−４に対しては、部材系予告パターンＹＢＰ１−１から部材系予告パターンＹＢＰ１−４への順に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなるように、決定値が割り振られている。一例として、部材系予告パターンＹＢＰ１−１では、予告用可動部材７８を画像表示装置５における表示画面の前面に進出させてから退避させる演出動作を１回実行することにより、１段階の予告演出のみが実行される。部材系予告パターンＹＢＰ１−２では、予告用可動部材７８を画像表示装置５における表示画面の前面に進出させてから退避させる演出動作を２回実行することにより、２段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。部材系予告パターンＹＢＰ１−３では、予告用可動部材７８を画像表示装置５における表示画面の前面に進出させてから退避させる演出動作を３回実行することにより、３段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。また、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−３では、予告用可動部材７８に設けられた装飾ＬＥＤといった発光体を所定の第１発光態様で発光させることや、画像表示装置５の表示領域に予告用可動部材７８の動作に連動した所定の演出画像を第１表示態様で表示させることといった、第１部材連動演出が実行されてもよい。部材系予告パターンＹＢＰ１−４では、予告用可動部材７８を画像表示装置５における表示画面の前面に進出させてから退避させる演出動作を１回実行する。なお、部材系予告パターンＹＢＰ１−４では、部材系予告パターンＹＢＰ１−１よりも予告用可動部材７８を進出させる時間を長くすることや、予告用可動部材７８の可動範囲を部材系予告パターンＹＢＰ１−１に比べて大きくすることといった、部材系予告パターンＹＢＰ１−１とは異なる動作態様で予告用可動部材７８を動作させてもよい。また、部材系予告パターンＹＢＰ１−４では、予告用可動部材７８に設けられた装飾ＬＥＤといった発光体を第１発光態様とは異なる第２発光態様で発光させることや、画像表示装置５の表示領域予告用可動部材７８の動作に連動した所定の演出画像を第１表示態様とは異なる第２表示態様で表示させることといった、第２部材連動演出が実行されてもよい。
【０１９７】
部材系予告パターンＹＢＰ１−３に対しては、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１の変動パターンである場合に、決定値が割り当てられていない。その一方で、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターンのいずれかである場合には、遊技状態が確変状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合よりも、多くの決定値が部材系予告パターンＹＢＰ１−３に対して割り当てられている。そして、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、部材系予告パターンＹＢＰ１−１及び部材系予告パターンＹＢＰ１−２のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い部材系予告パターンＹＢＰ１−３による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。言い換えると、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも低い決定割合で、部材系予告パターンＹＢＰ１−１及び部材系予告パターンＹＢＰ１−２のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い部材系予告パターンＹＢＰ１−３による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。このように設定すれば、遊技状態が確変状態であるときには、遊技状態が通常状態であるときよりも、大当り種別が「突確」となる場合に可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高いことを報知する予告演出の実行割合が低下することにより、確変状態であるときに「突確大当り」となる場合における遊技者の落胆を抑制し、遊技意欲の減退を防止することができる。
【０１９８】
部材系予告パターン決定テーブル１７２Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる非リーチＰＡ１−５及び特殊ＰＧ１−２の変動パターン（図６及び図７を参照）のそれそれに応じて、部材系予告パターンＹＢＰ２−１及び部材系予告パターンＹＢＰ２−２のいずれかに、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−４と比較される数値（決定値）が割り当てられている。その一方で、非リーチＰＡ１−５及び特殊ＰＧ１−２の変動パターン以外の変動パターンである場合には、部材系予告パターンＹＢＰ２−１及び部材系予告パターンＹＢＰ２−２に対して決定値が割り振られていない。したがって、部材系予告パターンＹＢＰ２−１と部材系予告パターンＹＢＰ２−２は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。特に、部材系予告パターンＹＢＰ２−２に対しては、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には決定値が割り当てられていない一方で、変動パターンが特殊ＰＧ１−２である場合には決定値が割り当てられている。そのため、部材系予告パターンＹＢＰ２−２による予告演出が実行されたときには、特殊ＰＧ１−２の変動パターンによる飾り図柄の可変表示を含めた演出表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることが確定する。
【０１９９】
部材系予告パターン決定テーブル１７２Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となるスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のそれぞれに応じて、部材系予告パターンＹＢＰ３−１及び部材系予告パターンＹＢＰ３−２のいずれかに、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−４と比較される数値（決定値）が割り当てられている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、部材系予告パターンＹＢＰ３−１及び部材系予告パターンＹＢＰ３−２に対して決定値が割り振られていない。したがって、部材系予告パターンＹＢＰ３−１と部材系予告パターンＹＢＰ３−２は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、部材系予告パターンＹＢＰ３−１に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、部材系予告パターンＹＢＰ３−２に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、部材系予告パターンＹＢＰ３−２による予告演出が実行されたときには、部材系予告パターンＹＡＰ３−１による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。
【０２００】
部材系予告パターン決定テーブル１７２Ｄでは、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となるスーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のそれぞれに応じて、部材系予告パターンＹＢＰ４−１及び部材系予告パターンＹＢＰ４−２のいずれかに、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−４と比較される数値（決定値）が割り当てられている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、部材系予告パターンＹＢＰ４−１及び部材系予告パターンＹＢＰ４−２に対して決定値が割り振られていない。したがって、部材系予告パターンＹＢＰ４−１と部材系予告パターンＹＢＰ４−２は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、部材系予告パターンＹＢＰ４−１に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合に、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、部材系予告パターンＹＢＰ４−２に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、部材系予告パターンＹＢＰ４−２による予告演出が実行されたときには、部材系予告パターンＹＡＰ４−１による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。
【０２０１】
部材系予告パターンＹＢＰ２−１、部材系予告パターンＹＢＰ２−２、部材系予告パターンＹＢＰ３−１、部材系予告パターンＹＢＰ３−２、部材系予告パターンＹＢＰ４−１、部材系予告パターンＹＢＰ４−２では、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、擬似連変動の実行後（再変動後）における変動表示に対応して実行される予告演出でのステップ数が、前回の変動表示（初回変動又は擬似連変動）に対応して実行される予告演出でのステップ数以上となればよい。すなわち、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、変動表示（初回変動を含む）の実行回数が増加するに従って、予告演出におけるステップ数が減少しないようにする。これにより、擬似連変動が進行するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出により報知される可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０２０２】
ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。例えば、この演出制御パターンテーブルには、図柄変動制御パターンテーブルと、予告演出制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルとが、含まれている。図柄変動制御パターンテーブルには、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。予告演出制御パターンテーブルには、複数種類の表示系予告パターンや部材系予告パターン等に対応して、予告演出における演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、演出制御パターンテーブルは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、ＲＯＭ１２１において、演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。
【０２０３】
この実施の形態では、演出制御パターンテーブルに含まれる図柄変動制御パターンとして、図３６に示す図柄変動制御パターン１８０が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる予告演出制御パターンテーブルとして、図３７に示す予告演出制御パターンテーブル１８１が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる各種演出制御パターンテーブルとして、図３８に示す各種演出制御パターンテーブル１８２が予め用意されている。
【０２０４】
図３９は、演出制御パターンの構成例を示している。図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納された図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンテーブル１８１に格納された予告演出制御パターン、各種演出制御パターンテーブル１８２に格納された各種演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、図４１に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。
【０２０５】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。可動部材制御データには、例えばモータ８６に連結された予告用可動部材７８といった、可動部材における動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材の駆動動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２０６】
図４０は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、可動部材制御データにより指定される態様で可動部材を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２０７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった発光体、予告用可動部材７８といった可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、可動部材制御データ＃１〜可動部材制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２０８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２２では、例えばＶＤＰがその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２０９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図４１に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図４１に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２１０】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２１１】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２１２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２１３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２１４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２１５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０２１６】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２１７】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２１８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２１９】
図４２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２２０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示器８における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置２０における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２２１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２２２】
図４３は、特別図柄プロセス処理として、図４２に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図４４は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２３】
図４４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０２２４】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２５】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。また、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０８）。そして、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数である第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０２２７】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２８】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。また、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１７）。そして、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２９】
なお、図４４に示すステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理とステップＳ２１２〜Ｓ２１８の処理は、共通の処理モジュール（処理プログラム）を用いて実行されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ２０２の処理で第１保留記憶数が上限値ではないと判定されたことに対応して、例えばＲＡＭ１０２における第１特図保留記憶部１５１Ａのアドレスを、ＣＰＵ１０３の内部レジスタなどにより構成された保留記憶ポインタにセットする。このときには、例えばＲＯＭ１０１などに予め格納された第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、ＣＰＵ１０３の内部レジスタなどにより構成されたコマンド送信ポインタにセットする。また、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタのＲＡＭ１０２におけるアドレスを、ＣＰＵ１０３の内部レジスタなどにより構成されたカウンタポインタにセットする。他方、ステップＳ２０８の処理で第２保留記憶数が上限値ではないと判定されたことに対応して、例えばＲＡＭ１０２における第２特図保留記憶部１５１Ｂのアドレスを、保留記憶ポインタにセットする。このときには、例えばＲＯＭ１０１などに予め格納された第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、コマンド送信ポインタにセットする。また、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタのＲＡＭ１０２におけるアドレスを、カウンタポインタにセットする。
【０２３０】
この後、ステップＳ２０３やステップＳ２１２の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、カウンタポインタにセットされたアドレスに対応する保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタと第２保留記憶数カウンタのいずれか）におけるカウント値を１加算することにより、第１保留記憶数と第２保留記憶数のいずれかを１加算するように更新する。また、ステップＳ２０４とステップＳ２１３の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、保留記憶ポインタにセットされたアドレスに対応する特図保留記憶部（第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂのいずれか）における空きエントリの先頭にセットする。こうして、ステップＳ２０５とステップＳ２１４の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。続いて、コマンド送信ポインタにセットされたアドレスに対応するコマンド送信テーブル（第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルと第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのいずれか）から読み出したテーブルデータに基づいて送信コマンドバッファに制御データをセットすることなどにより、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う。こうして、ステップＳ２０６とステップＳ２１５の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。さらに、ステップＳ２０７とステップＳ２１６の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、合計保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１加算することにより、合計保留記憶数を１加算するように更新する。また、ステップＳ２０８とステップＳ２１７の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、例えば保留記憶ポインタにセットされたアドレスに対応する始動データ（「第１」の始動データと「第２」の始動データのいずれか）を始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に記憶させる。加えて、ステップＳ２０９とステップＳ２１８の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。
【０２３１】
このように共通の処理モジュールを用いてステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理とステップＳ２１２〜Ｓ２１８の処理を実行する場合には、まず、ステップＳ２１０の処理やステップＳ２１１の処理といった第２始動入賞口に遊技球が進入する場合に対応した処理を実行するとともに、第２始動入賞口に進入した遊技球の検出に応じて保留データを第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶させる処理を実行し、その後に、ステップＳ２０１の処理やステップＳ２０２の処理といった第１始動入賞口に遊技球が進入する場合に対応した処理を実行するとともに、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出に応じて保留データを第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶させる処理を実行するようにしてもよい。これにより、１回のタイマ割込みに対応して、第１始動入賞口と第２始動入賞口の双方について、遊技球が進入したか否かをチェックすることができ、例えば第１始動入賞口と第２始動入賞口に遊技球が同時に進入した場合などでも、第２開始条件の方を第１開始条件よりも確実に優先して成立させることができる。
【０２３２】
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図４３に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄とハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２３３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２３４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより特別図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２３５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理や、演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドを送信するための設定を行う処理などが、含まれている。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対しては、飾り図柄停止コマンドが送信されないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。また、特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２３６】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別の設定などに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「通常」又は「確変」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶された大当り種別バッファ値を読み出すことなどにより、大当り種別の設定を判別できればよい。
【０２３７】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２３８】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大当り種別に応じた大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。ここで、大入賞口開放回数最大値は、例えば大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に「１５」に設定され、大当り種別が「突確」である場合に「２」に設定されている。
【０２３９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２４０】
図４５は、図４３のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２４１】
ステップＳ２４２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２４２】
ステップＳ２４４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２４５）。他方、ステップＳ２４４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４６）。
【０２４３】
ステップＳ２４５、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２４７）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０２４４】
ステップＳ２４７の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４８）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０２４５】
ステップＳ２４８の処理に続いて、可変表示結果を「ハズレ」と「大当り」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２４９）。例えば、始動データが「第１」であれば図８（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２４７にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２５０）。
【０２４６】
ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２５２）。そして、ステップＳ２４７にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２５２にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する（ステップＳ２５３）。なお、ステップＳ２４６の処理で特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２５４）。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２４７】
ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合や（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、ステップＳ２５４の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前判定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５５）。一例として、ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ２５３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２４８】
ステップＳ２５５にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５６）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２４１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２４９】
図４６は、図４３のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態や、大当り種別の決定結果に基づき、図１１に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
【０２５０】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１２（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６３）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２６５）。そして、ステップＳ２６５にて抽出したリーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６３にてセットしたリーチ決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する（ステップＳ２６６）。
【０２５１】
ステップＳ２６６の処理に続いて、ステップＳ２６６での決定結果が可変表示態様を「リーチ」と「非リーチ」のいずれとするものであるかを判定する（ステップＳ２６７）。このとき、可変表示態様を「リーチ」とする決定結果であれば（ステップＳ２６７；リーチ）、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１の判定結果といったリーチ状態ありの各判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果である場合には（ステップＳ２６７；非リーチ）、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果といったリーチ状態なしの各判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６９）。
【０２５２】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７０）。そして、ステップＳ２７０にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。
【０２５３】
ここで、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７１の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２５４】
こうしてステップＳ２７１にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１５に示す当り変動パターン決定テーブル１３６や図１６に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３７といった複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７２）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出する（ステップＳ２７３）。そして、ステップＳ２７３にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、ステップＳ２７２にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７４）。
【０２５５】
ここで、ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７４の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２５６】
このようなステップＳ２７４における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた可変表示時間（特図変動時間）を設定する（ステップＳ２７５）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２５７】
ステップＳ２７６の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７７での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図４２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２５８】
ステップＳ２７７での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７８）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５９】
図４７は、図４３のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２６０】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２９７）。例えば、ステップＳ２９７の処理では、確変フラグや時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの値（時短回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ２９７の処理を終了すればよい。なお、時短回数カウント値に基づく終了判定は、確変フラグがオフで時短フラグがオンとなっている時短状態である場合のみ行うようにして、確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。また、ステップＳ２９７の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変状態における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ２９７の処理では、確変状態を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変状態を継続させるようにしてもよい。ステップＳ２９７の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２９８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６２】
図４８は、図４３のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図４３に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２６３】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別バッファ値が「０」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１４）。一例として、ステップＳ３１４の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）が、時短回数カウンタにセットされればよい。
【０２６４】
ステップＳ３１３にて大当り種別バッファ値が「０」以外である場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１５）。一例として、ステップＳ３１５の処理では、確変フラグと時短フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて時短制御を行う特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、時短回数カウンタにセットされればよい。なお、確変状態では時短制御を可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる場合には、時短回数カウンタの設定を行わなくてよい。
【０２６５】
ステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１６）、大当り終了処理を終了する。
【０２６６】
図４９は、図４２のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０２６７】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１０３が、乱数回路１０４やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＭＲ６を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０２６８】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２６９】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データに基づき、図８（Ｃ）に示す普図表示結果判定テーブル１３０Ｃを参照して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。ここで、普図表示結果判定テーブル１３０Ｃでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように、乱数値ＭＲ６と比較される判定値が普図当り判定値データに割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口に進入（始動入賞）しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。ここで、普図表示結果判定テーブル１３０Ｃでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定されている。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口に進入（始動入賞）しやすくなる。さらに、普通図柄判定処理では、乱数値ＭＲ６が普図当り判定値データと合致して普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間を設定してもよい。ここで、普図表示結果判定テーブル１３０Ｃでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間が長くなるように設定されている。これにより、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間が長くなることで、遊技球が第２始動入賞口に進入（始動入賞）しやすくなる。あるいは、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも可変表示結果が「普図当り」となったときに傾動制御を行う回数が多くなるように設定することで、確変状態や時短状態では、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口に進入（始動入賞）しやすくしてもよい。なお、傾動制御に関する設定は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理やステップＳ１４４の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０２７０】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２７１】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片に連結された普通電動役物用のソレノイド８１を駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする傾動制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“４”に更新される。このように、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理にて普電作動パターンを設定する場合には、その設定時にて時短フラグがオフであれば図８（Ｃ）に示す傾動制御時間ＴＫ１とする普電作動パターンを選択する一方で、設定時にて時短フラグがオンであれば図８（Ｃ）に示す傾動制御時間ＴＫ２とする普電作動パターンを選択すればよい。こうして、普通図柄の可変表示を開始するときには、例えば大当り遊技状態であることなどに対応して時短フラグがオフであったものの、普通図柄の可変表示結果が停止表示されるときには、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったことに対応して時短フラグがオンとなっている場合に、時短状態において普図表示結果が「普図当り」となったことに対応して第２始動入賞口の傾動制御時間を長くすることができる。これにより、時短状態となる以前に普通図柄の可変表示が開始されたために時短状態となってから普図表示結果が「普図当り」となっても第２始動入賞口に遊技球が進入しがたくなってしまうことを防止できる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７２】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させる傾動制御の設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用のソレノイド８１を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用のソレノイド８１を駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した傾動制御時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が傾動制御時間に達した場合には、普通電動役物用のソレノイド８１の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０２７３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図５０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図５０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２７４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２７６】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作、予告用可動部材７８といった可動部材における駆動動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２７７】
図５１は、図５０のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７８】
ステップＳ１６０の変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２７９】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２８０】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２８１】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２８２】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２８３】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されることに対応して、演出モードを変更するための設定が行われてもよい。例えば、「通常」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に１５ラウンド大当り状態が終了するときには、時短中の演出モードとなるように、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。また、「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に１５ラウンド大当り状態が終了するときには、確変中の演出モードとなるように、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。さらに、「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に２ラウンド大当り状態が終了するときには、突確モードとなるように、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。その後、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２８４】
図５２及び図５３は、図５１のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（図５２のステップＳ５０１）。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２８５】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、図１９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図１９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図２０に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図１９（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０２８６】
こうして、ステップＳ５０３の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ、あるいは、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれか、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれか、さらには、図２１に示すような所定の非リーチ組合せとなることがない。
【０２８７】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、図２２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図２２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２８８】
このように、ステップＳ５０４の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２８９】
ステップＳ５０１にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」である場合における大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（図５３のステップＳ５０５）。このとき、大当り種別が「突確」である場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０６）。ここで、図７に示すように、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に所定のリーチ演出（リーチ演出α１又はリーチ演出α２）を実行することを指定している。そのため、ステップＳ５０６にて特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、図５２に示すステップＳ５０４の処理に進み、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。
【０２９０】
図５３のステップＳ５０６にて特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターン以外であると判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、図２３（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを参照することにより、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２９１】
ステップＳ５０５にて大当り種別が「突確」ではない場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り中昇格演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図２４（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂを選択してセットする（ステップＳ５０８）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ５０９）。そして、抽出した乱数値ＳＲ５−２を示す数値データに基づき、大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂを参照することにより、大当り中昇格の有無を決定する（ステップＳ５１０）。
【０２９２】
ステップＳ５１０の処理に続いて、ステップＳ５１０での決定結果が大当り中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とするものであるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、「昇格成功」又は「昇格失敗」として、「昇格演出あり」とする決定結果であれば（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１２）。一例として、ステップＳ５１２の処理では、図２３（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。こうして、大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せを構成する最終停止図柄を導出表示させ、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄の導出表示を防止する。これにより、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り中昇格演出が実行されてしまうことで遊技者等が受ける違和感を防止できる。
【０２９３】
ステップＳ５１１にて「昇格演出なし」とする決定結果である場合には（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１３）。ここで、図２４（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂの設定では、大当り種別が「確変」であることに応じて、大当り中昇格演出を実行しない旨の決定結果に、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２と比較される決定値が割り当てられており、大当り種別が「通常」である場合には、大当り中昇格演出を実行しない旨の決定結果に決定値が割り当てられていない。したがって、「昇格演出なし」とする決定結果となるのは、大当り種別が「確変」である場合のみとなる。一例として、ステップＳ５１３の処理では、図２３（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２９４】
図５２に示すステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理のいずれかを実行した後、あるいは、図５３に示すステップＳ５０７、Ｓ５１２、Ｓ５１３の処理のいずれかを実行した後には、滑り／擬似連設定処理を実行する（図５２のステップＳ５１４）。図５４は、ステップＳ５１４にて実行される滑り／擬似連設定処理の一例を示すフローチャートである。図５４に示す滑り／擬似連設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＡ２−２、スーパーＰＡ３−２など）であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０２９５】
ステップＳ７０１にて「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、複数の滑りパターンのいずれかを使用パターンに決定するためのテーブルとして、図２６に示す滑りパターン決定テーブル１６６を、選択してセットする（ステップＳ７０２）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０３）。そして、抽出した乱数値ＳＲ６を示す数値データに基づき、滑りパターン決定テーブル１６６を参照することにより、滑りパターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定する（ステップＳ７０４）。
【０２９６】
ステップＳ７０４にて滑りパターンを決定した後には、決定された滑りパターンに応じて、「滑り」の可変表示演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての滑り時仮停止図柄を決定する（ステップＳ７０５）。例えば、ステップＳ７０５の処理では、ステップＳ７０４にて決定された滑りパターンに対応して、図２７（Ａ）〜（Ｄ）に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする。すなわち、滑りＴＰ１−１の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを選択し、滑りＴＰ１−２の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを選択し、滑りＴＰ１−３の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを選択し、滑りＴＰ１−４の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄを選択する。また、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、選択した滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄのいずれかを参照することにより、右仮停止図柄ＫＺ１−１、左仮停止図柄ＫＺ１−２、右仮停止図柄１−３、左仮停止図柄ＫＺ１−４のいずれかとなる飾り図柄を決定する。
【０２９７】
ステップＳ７０１にて「滑り」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−３など）であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。このとき、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、滑り／擬似連設定処理を終了する。これに対して、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての擬似連時仮停止図柄を決定してから（ステップＳ７０７）、滑り／擬似連設定処理を終了する。
【０２９８】
一例として、ステップＳ７０７の処理では、まず、受信した変動パターン指定コマンドなどから特定される擬似連変動の実行回数を定数Ｍにセットする。このとき、「擬似連」の可変表示演出における再変動回数（初回変動を含まない）が１回の変動パターンである場合には定数Ｍを「１」に設定し、再変動回数が２回の変動パターンである場合には定数Ｍを「２」に設定し、再変動回数が３回の変動パターンである場合には定数Ｍを「３」に設定する。続いて、決定し終えた仮停止図柄の組合せ数を示す変数Ｎに「０」を設定する。また、変動パターンが非リーチＰＡ１−５又は特殊ＰＧ１−２である場合には、図２８（Ａ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａを使用テーブルとして選択し、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合には、図２８（Ｂ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｂを使用テーブルとして選択する。その後、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−１を示す数値データに基づき、選択した擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ、１６８Ｂのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。
【０２９９】
更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ７０７の処理を終了するとともに、滑り／擬似連設定処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８（Ｃ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。
【０３００】
更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ７０７の処理を終了するとともに、滑り／擬似連設定処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｄを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−３を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｄを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新することで、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するので、ステップＳ７０７の処理を終了するとともに、滑り／擬似連設定処理を終了する。
【０３０１】
図５２に示すステップＳ５１４にて以上のような滑り／擬似連設定処理を実行した後には、変動中昇格演出設定処理を実行する（ステップＳ５１５）。図５５は、ステップＳ５１５にて実行される変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図５５に示す変動中昇格演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合、すなわち、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当するか、または、そうした場合には該当しないかを判定する（ステップＳ７２１）。このとき、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当しなければ（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、そのまま変動中昇格演出設定処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳ７２１にて、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当すると判定されたときには（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、図２４（Ａ）に示す変動中昇格演出実行判定テーブル１６４Ａを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７２２）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２３）。そして、ステップＳ７２３にて抽出した乱数値ＳＲ５−１を示す数値データに基づき、ステップＳ７２２にてセットした変動中昇格演出実行決定テーブル１６４Ａを参照することにより、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出の有無を決定する（ステップＳ７２４）。このとき、変動中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とする決定結果であれば（ステップＳ７２５；Ｎｏ）、変動中昇格演出設定処理を終了する。
【０３０３】
これに対して、ステップＳ７２５にて変動中昇格演出を実行する「昇格演出あり」とする決定結果である場合には（ステップＳ７２５；Ｙｅｓ）、変動中昇格演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから（ステップＳ７２６）、変動中昇格演出設定処理を終了する。ステップＳ７２６の処理では、一例として、図２５に示す昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５を参照することにより、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として決定された飾り図柄の図柄番号に応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３の組合せを決定する。
【０３０４】
図５２に示すステップＳ５１５にて以上のような変動中昇格演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５１６）。図５６は、ステップＳ５１６にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出画像の表示による予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターン種別を決定するための使用テーブルとして、図３０に示す表示系予告パターン種別決定テーブル１６９を選択してセットする（ステップＳ７４１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、表示系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７４２）。そして、ステップＳ７４２にて抽出した乱数値ＳＲ７−１を示す数値データに基づき、表示系予告パターン種別決定テーブル１６９を参照することにより、変動パターンに応じて、表示系予告なし、あるいは、表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３の表示系予告パターン種別のいずれかに決定する（ステップＳ７４３）。
【０３０５】
ステップＳ７４３にて表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３の表示系予告パターン種別のいずれかに決定された場合には（ステップＳ７４４；Ｎｏ）、決定された表示系予告パターン種別に応じて、図３１に示す表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａと、図３２に示す表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｂと、図３３に示す表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｃとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７４５）。すなわち、ステップＳ７４３にて表示系予告ＣＡＹ１の表示系予告パターン種別に決定された場合には表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａをセットし、表示系予告ＣＡＹ２の表示系予告パターン種別に決定された場合には表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｂをセットし、表示系予告ＣＡＹ３の表示系予告パターン種別に決定された場合には表示系予告パターン決定テーブル１７０Ｃをセットする。その後、表示系予告パターン種別に応じて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３を示す数値データのいずれかを抽出する（ステップＳ７４６）。すなわち、ステップＳ７４３にて表示系予告ＣＡＹ１の表示系予告パターン種別に決定された場合には第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１を示す数値データを抽出し、表示系予告ＣＡＹ２の表示系予告パターン種別に決定された場合には第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２を示す数値データを抽出し、表示系予告ＣＡＹ３の表示系予告パターン種別に決定された場合には第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３を示す数値データを抽出する。
【０３０６】
ステップＳ７４６の処理に続いて、ステップＳ７４６の処理にて抽出した乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３のいずれかに基づき、ステップＳ７４５にてセットした表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃのいずれかを参照することにより、表示系予告パターンを決定する（ステップＳ７４７）。ステップＳ７４３にて表示系予告なしに決定された場合や（ステップＳ７４４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７４７の処理を実行した後には、予告用可動部材７８を動作させることによる予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターン種別を決定するための使用テーブルとして、図３４に示す部材系予告パターン種別決定テーブル１７１を選択してセットする（ステップＳ７４８）。
【０３０７】
ステップＳ７４８の処理に続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、部材系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７４９）。そして、ステップＳ７４９にて抽出した乱数値ＳＲ７−２を示す数値データに基づき、部材系予告パターン種別決定テーブル１７１を参照することにより、変動パターンに応じて、部材系予告なし、あるいは、部材系予告ＣＢＹ１〜部材系予告ＣＢＹ３の部材系予告パターン種別のいずれかに決定する（ステップＳ７５０）。このとき、部材系予告なしに決定された場合には（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、予告演出設定処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ７５０にて部材系予告ＣＢＹ１〜部材系予告ＣＢＹ３の部材系予告パターン種別のいずれかに決定された場合には（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、決定された部材系予告パターン種別に応じて、図３５に示す部材系予告パターン決定テーブル１７２Ａと、図３５（Ｂ）に示す部材系予告パターン決定テーブル１７２Ｂと、図３５（Ｃ）に示す部材予告パターン決定テーブル１７２Ｃと、図３５（Ｄ）に示す部材系予告パターン決定テーブル１７２Ｄとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７５２）。すなわち、ステップＳ７５０にて部材系予告ＣＢＹ１の部材系予告パターン種別に決定された場合には部材系予告パターン決定テーブル１７２Ａをセットし、部材系予告ＣＢＹ２の部材系予告パターン種別に決定された場合には部材系予告パターン決定テーブル１７２Ｂをセットし、部材系予告ＣＢＹ３の部材系予告パターン種別に決定された場合には部材系予告パターン決定テーブル１７２Ｃをセットし、部材系予告ＣＢＹ４の部材系予告パターン種別に決定された場合には部材系予告パターン決定テーブル１７２Ｄをセットする。その後、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−４を示す数値データのいずれかを抽出する（ステップＳ７５３）。
【０３０９】
ステップＳ７５３の処理を実行した後には、部材系予告パターンの決定を行ってから（ステップＳ７５４）、予告演出設定処理を終了する。ステップＳ７５４の処理では、ステップＳ７５３の処理にて抽出した乱数値ＳＲ８−４に基づき、ステップＳ７５２にてセットした部材系予告パターン決定テーブル１７２Ａ〜１７２Ｄのいずれかを参照することにより、部材系予告パターンを決定する。
【０３１０】
図５２に示すステップＳ５１６にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５１７）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図５４に示すステップＳ７０４にて決定された滑りパターンなどに対応して、図３６に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納された複数種類の図柄変動制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。また、例えば図５６に示すステップＳ７４７にて決定された表示系予告パターンや、ステップＳ７５４にて決定された部材系予告パターンに対応して、図３７に示す予告演出制御パターンテーブル１８１に格納された複数種類の予告演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。
【０３１１】
ステップＳ５１７の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１８）。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させるといった、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１９）。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５２０）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３１２】
図５７は、図５１のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図５７に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５３１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５３２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ５３２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ５３３）。ここで、ステップＳ５３２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ５３３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５３３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ５３４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、ステップＳ５３３にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５３５）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ５３４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、大当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５３６）。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３７）、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップＳ５３４にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図５１に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。
【０３１５】
図５８は、図５７のステップＳ５３５にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図５７に示すステップＳ５３３の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データのうちから特定する（ステップＳ７６１）。そして、ステップＳ７６１にて特定された制御データの種類は表示制御データであるか否かの判定を行う（ステップＳ７６２）。
【０３１６】
ステップＳ７６２にて表示制御データであると判定された場合には（ステップＳ７６２；Ｙｅｓ）、読み出した表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部１２３に対して伝送させる（ステップＳ７６３）。ステップＳ７６２にて表示制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７６２；Ｎｏ）、ステップＳ７６３の処理を実行した後には、ステップＳ７６１にて特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７６４）。このとき、制御データの種類が音声制御データであれば（ステップＳ７６４；Ｙｅｓ）、読み出した音声制御データに従って作成した音声データを示す指令（効果音信号）を、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる出力ポートから音声制御基板１３に対して伝送させることにより（ステップＳ７６５）、演出制御パターンから読み出した音声制御データに対応する音声を、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。ステップＳ７６４にて音声制御データではないと判定された場合（ステップＳ７６４；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７６５の処理を実行した後には、ステップＳ７６１にて特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７６６）。
【０３１７】
ステップＳ７６６にてランプ制御データであると判定された場合には（ステップＳ７６６；Ｙｅｓ）、読み出したランプ制御データに従って作成したランプデータを示す指令（電飾信号）を、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる出力ポートからランプ制御基板１４に対して伝送させることにより（ステップＳ７６７）、演出制御パターンから読み出したランプ制御データに対応した遊技効果ランプ９の点灯動作などを行わせる。ステップＳ７６６にてランプ制御データではないと判定された場合（ステップＳ７６６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７６７の処理を実行した後には、ステップＳ７６１にて特定された制御データの種類は可動部材制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７６８）。このとき、制御データの種類が可動部材制御データであれば（ステップＳ７６８；Ｙｅｓ）、読み出した可動部材制御データに従って作成したモータ駆動データに対応する指令（モータ駆動信号）を、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる出力ポートからモータ８６に対して伝送させることにより（ステップＳ７６９）、演出制御パターンから読み出した可動部材制御データに対応したモータ８６の駆動による予告用可動部材７８の進出退避動作などを行わせる。ステップＳ７６８にて可動部材制御データではないと判定された場合（ステップＳ７６８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７６９の処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。
【０３１８】
図５９は、表示系予告パターンや部材系予告パターンといった予告パターンの一部について、変動パターンに応じた決定割合の一例を示している。図５９（Ａ）は、図５６に示すステップＳ７４３の処理で表示系予告ＣＡＹ１の予告パターン種別に決定された場合に、ステップＳ７４７にて、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４のいずれかに決定される決定割合を示している。図５９（Ｂ）は、図５６に示すステップＳ７４３の処理で表示系予告ＣＡＹ２の予告パターン種別に決定された場合に、ステップＳ７４７にて、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４のいずれかに決定される決定割合を示している。図５９（Ｃ）は、図５６に示すステップＳ７４３の処理で表示系予告ＣＡＹ３の予告パターン種別に決定された場合に、ステップＳ７４７にて、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４のいずれかに決定される決定割合を示している。図５９（Ｄ）は、図５６に示すステップＳ７５０の処理で部材系予告ＣＢＹ１の予告パターン種別に決定された場合に、ステップＳ７５４にて、予告なし、あるいは、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−４のいずれかに決定される決定割合を示している。
【０３１９】
図５９（Ａ）に示す表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４は、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、画像表示装置５の表示画面にて演出画像を表示することによりステップアップ予告演出となる「ステップアップ動作」の予告演出を実行する予告パターンである。そして、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４のうちで、表示系予告パターンＹＡＰ１−１は可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が最も低く、表示系予告パターンＹＡＰ１−２、表示系予告パターンＹＡＰ１−３、表示系予告パターンＹＡＰ１−４の順に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。例えば、非リーチＰＡ１−１の変動パターンといった、可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンの場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−１の決定割合が高く、表示系予告パターンＹＡＰ１−２から表示系予告パターンＹＡＰ１−４となるに従って、決定割合が低くなる。なお、スーパーＰＡ３−１の変動パターンである場合などには、可変表示結果が「ハズレ」となるにもかかわらず、表示系予告パターンＹＡＰ１−４などの決定割合が高くなっている。しかしながら、スーパーＰＡ３−１の変動パターンは特別のリーチ演出が行われる「スーパー」の変動パターンであり、可変表示結果が「ハズレ」である場合に使用パターンとして選択される割合は、非リーチＰＡ１−１の変動パターンやノーマルＰＡ２−１の変動パターンが選択される割合に比べて、著しく低くなっている。そのため、可変表示結果が「ハズレ」である場合における「スーパー」の変動パターンに対応した予告パターンの決定割合は、可変表示結果が「ハズレ」である場合の全体における予告パターンの決定割合に殆ど影響を与えない。その一方で、例えばスーパーＰＡ４−１の変動パターンといった、可変表示結果が「大当り」となる変動パターンの場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−１の決定割合が低く、表示系予告パターンＹＡＰ１−２から表示系予告パターンＹＡＰ１−４となるに従って、決定割合が高くなる。
【０３２０】
ここで、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターン（「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンを除く）のいずれかである場合には、遊技状態が確変状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合よりも、表示系予告パターンＹＡＰ１−１の決定割合が高くなっている。すなわち、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも、表示系予告パターンＹＡＰ１−２〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４に比べて可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低い表示系予告パターンＹＡＰ１−１によるステップアップ予告演出が実行される割合が高い。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４の決定割合を異ならせる。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて異なる割合で、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４のそれぞれに対応したステップアップ予告演出の態様が決定される。
【０３２１】
図５９（Ｂ）に示す表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４は、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、所定の操作有効期間内に操作ボタン３０に対する操作が検出されたことに応じてキャラクタ画像によるセリフを示す演出表示により操作時予告演出となる「ボタン操作予告」の予告演出を実行する予告パターンである。そして、表示系予告パターンＹＡＰ２−２〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４のうちで、表示系予告パターンＹＡＰ２−２は可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が最も低く、表示系予告パターンＹＡＰ２−３、表示系予告パターンＹＡＰ２−４の順に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。例えば、ノーマルＰＡ２−１の変動パターンといった、可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンの場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−２の決定割合が高く、表示系予告パターンＹＡＰ２−３、表示系予告パターンＹＡＰ２−４の順に、決定割合が低くなる。この場合、表示系予告パターンＹＡＰ２−４には決定されることがない。その一方で、例えばスーパーＰＡ４−１の変動パターンといった、可変表示結果が「大当り」となる変動パターンの場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−２の決定割合が低く、表示系予告パターンＹＡＰ２−３及び表示系予告パターンＹＡＰ２−４の決定割合が高い。
【０３２２】
ここで、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターンのいずれかである場合には、遊技状態が確変状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合よりも、表示系予告パターンＹＡＰ２−３の決定割合が高くなっている。なお、特殊ＰＧ１−１の変動パターンである場合には、特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合よりも、表示系予告パターンＹＡＰ２−３の決定割合が低くなっているが、変動パターン種別が特殊ＣＡ４−１に決定された場合に特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−７のそれぞれに決定される割合は、ほぼ均等になっていることから（図１５を参照）、遊技状態が通常状態であるとき全体でみれば、遊技状態が確変状態であるときよりも、表示系予告パターンＹＡＰ２−３の決定割合が高くなっている。すなわち、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも、表示系予告パターンＹＡＰ２−１及び表示系予告パターンＹＡＰ２−２に比べて可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い表示系予告パターンＹＡＰ２−３による操作時予告演出が実行される割合が低い。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−３の決定割合を異ならせる。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて異なる割合で、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−３のそれぞれに対応した操作時予告演出の態様が決定される。
【０３２３】
図５９（Ｃ）に示す表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４は、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、所定の操作有効期間内に操作ボタン３０に対する操作が検出されたことに応じてメッセージ画像の表示及び音声出力により操作時予告演出となる「ボタン操作予告」の予告演出を実行する予告パターンである。そして、表示系予告パターンＹＡＰ３−２〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４のうちで、表示系予告パターンＹＡＰ３−２は可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が最も低く、表示系予告パターンＹＡＰ３−３、表示系予告パターンＹＡＰ３−４の順に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。例えば、ノーマルＰＡ２−１の変動パターンといった、可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンの場合には、一定の決定割合で表示系予告パターンＹＡＰ３−２に決定されることがあるのに対して、表示系予告パターンＹＡＰ３−３及び表示系予告パターンＹＡＰ３−４には決定されることがない。表示系予告パターンＹＡＰ３−３には、スーパーＰＡ３−１の変動パターンといった、可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンの一部の場合に、一定の決定割合で決定されることがある。その一方で、例えばスーパーＰＡ４−１の変動パターンといった、可変表示結果が「大当り」となる変動パターンの場合には、表示系予告パターンＹＡＰ３−２の決定割合が、表示系予告パターンＹＡＰ３−３の決定割合に比べて、低くなっている。また、表示系予告パターンＹＡＰ３−４にも、一定の決定割合で決定されることがある。
【０３２４】
ここで、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターンのいずれかである場合には、一定の決定割合で表示系予告パターンＹＡＰ３−２に決定されることがある。これに対して、遊技状態が確変状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ３−２に決定されることがない。すなわち、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも、表示系予告パターンＹＡＰ３−３及び表示系予告パターンＹＡＰ３−４に比べて可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低い表示系予告パターンＹＡＰ３−２による操作時予告演出が実行される割合が高い。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４の決定割合を異ならせる。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて異なる割合で、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４のそれぞれに対応した操作時予告演出の態様が決定される。
【０３２５】
図５９（Ｄ）に示す部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−４は、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、予告用可動部材７８の動作によりステップアップ予告演出となる「ステップアップ動作」の予告演出を実行する予告パターンである。そして、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−３のうちで、部材系予告パターンＹＢＰ１−１は可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が最も低く、部材系予告パターンＹＢＰ１−２、部材系予告パターンＹＢＰ１−３の順に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。例えば、非リーチＰＡ１−１の変動パターンといった、可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンの場合には、部材系予告パターンＹＢＰ１−１の決定割合が高く、部材系予告パターンＹＢＰ１−２、部材系予告パターンＹＢＰ１−３の順に、決定割合が低くなる。この場合、部材系予告パターンＹＢＰ１−３には決定されることがない。その一方で、例えばスーパーＰＡ４−１の変動パターンといった、可変表示結果が「大当り」となる変動パターンの場合には、部材系予告パターンＹＢＰ１−１の決定割合が低く、部材系予告パターンＹＢＰ１−２、部材系予告パターンＹＢＰ１−３の順に、決定割合が高くなる。
【０３２６】
ここで、遊技状態が通常状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７の変動パターンのいずれかである場合には、遊技状態が確変状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合よりも、部材系予告パターンＹＢＰ１−３の決定割合が高くなっている。すなわち、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも、部材系予告パターンＹＢＰ１−１及び部材系予告パターンＹＢＰ１−２に比べて可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い部材系予告パターンＹＢＰ１−３によるステップアップ予告演出が実行される割合が低い。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−３の決定割合を異ならせる。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて異なる割合で、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−３のそれぞれに対応したステップアップ予告演出の態様が決定される。
【０３２７】
また、表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３の予告パターン種別に決定された場合と、部材系予告ＣＢＹ１の予告パターン種別に決定された場合には、変動パターンが特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７のいずれかであるときと、特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２のいずれかであるときとで、「予告なし」に決定する割合が異なっている。すなわち、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合とは異なる割合で、表示系予告パターンによる予告演出を実行しないこと、あるいは、部材系予告パターンによる予告演出を実行しないことが、決定される。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて異なる割合で、複数の予告演出のいずれかを実行しないことが決定される。なお、図５６に示す予告演出設定処理では、ステップＳ７４７の処理にて表示系予告パターンを決定した後、ステップＳ７４７の処理とは別個にステップＳ７５４の処理で部材系予告パターンを決定する。そのため、表示系予告パターンによる予告演出と、部材系予告パターンによる予告演出とは、互いに重複して実行することが可能であり、いずれか一方の予告演出が実行されない場合でも、他方の予告演出を実行することができる。
【０３２８】
さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が時短状態であるか通常状態であるかに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−３の決定割合を異ならせる。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて異なる割合で、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−３のそれぞれに対応したステップアップ予告演出の態様が決定される。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が時短状態であるか通常状態であるかに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４の決定割合を異ならせる。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が時短状態であるか通常状態であるかに応じて異なる割合で、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４のそれぞれに対応した操作時予告演出の態様が決定される。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が時短状態であるか通常状態であるかに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４の決定割合を異ならせる。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が時短状態であるか通常状態であるかに応じて異なる割合で、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４のそれぞれに対応した操作時予告演出の態様が決定される。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が時短状態であるか通常状態であるかに応じて、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−３の決定割合を異ならせる。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が時短状態であるか通常状態であるかに応じて異なる割合で、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−３のそれぞれに対応したステップアップ予告演出の態様が決定される。
【０３２９】
次に、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の可変表示を中心とした、各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図５８に示すステップＳ７６３にて所定の表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の変動を開始させる。
【０３３０】
以下ではまず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例について説明する。図６０は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合や、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチＰＡ１−１の変動パターンが指定されたときには、図６０（Ｃ１）及び（Ｃ２）に示すような特定演出が実行されない場合となり、非リーチＰＡ１−４の変動パターンが指定されたときには図６０（Ｅ１）〜（Ｅ４）に示すような「滑り」の特定演出が実行される場合となり、非リーチＰＡ１−５の変動パターンが指定されたときには図６０（Ｄ１）〜（Ｄ６）に示すような「擬似連」の特定演出が実行される場合となる。図６０（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６０（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０３３１】
「滑り」及び「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合、あるいは、「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、図５２に示すステップＳ５０３にて図１９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の数字を示す飾り図柄が決定されたことに対応して、図６０（Ｂ）に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。なお、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンであれば、図２６に示すように、滑りパターンが常に滑りＴＰ１−１のみに決定され、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を高速に再変動させる「滑り」の特定演出が実行されることから、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示する飾り図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されない。「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、図５２に示すステップＳ５０３の処理にて左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の数字を示す飾り図柄が決定され、その左最終停止図柄ＦＺ１−１に基づき図５４に示すステップＳ７０７にて図２８（Ａ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ６を構成する飾り図柄の組合せが左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３として決定されたことに対応して、図６０（Ｂ）に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。
【０３３２】
その後、「滑り」及び「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合には、一例として、図６０（Ｃ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６０（Ｃ２）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「４」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。このとき「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒや「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄は、図５２に示すステップＳ５０３にて図１９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することや、図２０に示す左右出目判定テーブル１６１とともに図１９（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２や中最終停止図柄ＦＺ１−３として決定される。
【０３３３】
これに対して、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図６０（Ｄ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６０（Ｄ２）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）することにより、擬似連チャンス目ＧＣ６となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図６０（Ｄ３）に示すように全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させればよい。その後、例えば図６０（Ｄ４）〜（Ｄ６）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「６」、「７」、「４」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３３４】
「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図６０（Ｅ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「５」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６０（Ｅ２）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を高速に再変動させる。その後、図６０（Ｅ３）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄となるように、停止表示させる飾り図柄を変更させる。ここで、図６０（Ｅ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示される飾り図柄は、例えば図５２に示すステップＳ５０３にて決定された右最終停止図柄ＦＺ１−２に基づき、図５４に示すステップＳ７０５にて図２７（Ａ）に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを参照することにより、決定される。その後、例えば図６０（Ｅ４）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「４」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３３５】
図６１〜図６３は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示している。図６１（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６１（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０３３６】
そして、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−２であるときなどのように、「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図６１（Ｃ１）〜（Ｃ３）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−３であるときなどのように、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図６１（Ｄ１）〜（Ｄ５）に示すように、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行われる。その後、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【０３３７】
図６１（Ｃ３）や図６１（Ｄ５）に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図６２（Ａ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８のいずれかであるときなどには、図６２（Ｂ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒと揃って停止表示（仮停止表示）される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図６２（Ｂ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば「５」を示す数字が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「５」を示す数字の飾り図柄を停止表示させるといった、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」を示す数字以外の飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α１〜リーチ演出α３やリーチ演出β１、リーチ演出β２のいずれかが実行される場合には、例えば図６２（Ｃ）に示すように、低下していた「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。
【０３３８】
例えば、リーチ演出β１では、図６２（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α１〜リーチ演出α３のいずれかである場合には、図６２（Ｅ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１が表示された後、図６２（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α１では、例えば図６２（Ｇ）に示すように、１段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。図６２（Ｇ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α２やリーチ演出α３では、例えば図６２（Ｈ）及び（Ｉ）に示すように、２段階目の演出表示に進むことになる。他方、リーチ演出β２では、図６２（Ｊ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ３が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。
【０３３９】
図６２（Ｉ）に示すようにして２段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α２であれば、例えば図６３（Ａ）に示すように、２段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図６３（Ｂ）に示すように、表示されている飾り図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出α３では、例えば図６３（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、３段階目の演出表示（「救済演出」ともいう）に進むことになる。そして、３段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。ここで、例えば図５５に示すステップＳ７２４にて変動中昇格演出を実行しないことに決定された場合には、図６３（Ｅ）に示すように、仮停止表示された飾り図柄がそのまま最終停止図柄となる確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）される。これに対して、変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図６３（Ｆ）に示すようにして通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示した後に、図６３（Ｇ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図６３（Ｈ）に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われることがある。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図６３（Ｇ）に示すような飾り図柄の再変動を行った後、例えば図６３（Ｆ）と同様に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させればよい。
【０３４０】
図６４は、図５６に示すステップＳ７４２にて表示系予告ＣＡＹ１の予告パターン種別に決定されたことに基づき、演出画像の表示によるステップアップ予告演出となる「ステップアップ動作」の予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図６４（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６４（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。このときには、例えば図５６に示すステップ７４７の処理で決定された表示系予告パターンＹＡＰ１−４などに応じて、キャラクタ画像ＣＨ１０となる演出画像を表示することにより、１段階目となる演出表示を実行する。続いて、例えば図６４（Ｃ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１０とは異なるキャラクタ画像ＣＨ１１となる演出画像を表示することにより、２段階目となる演出表示を実行する。さらに、例えば図６４（Ｄ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」を示す数字が停止表示（仮停止表示）されるとともに、キャラクタ画像ＣＨ１０、ＣＨ１１とは異なるキャラクタ画像ＣＨ１２となる演出画像を表示することにより、３段階目となる演出表示を実行する。その後、例えば図６４（Ｅ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【０３４１】
図６４（Ｅ）に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図６４（Ｆ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１４となる演出画像を表示することにより、４段階目となる演出表示を実行する。こうして、表示系予告パターンＹＡＰ１−４に対応して、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、４段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出が実行される。また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出を実行する。そして、例えば図６４（Ｇ）に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。
【０３４２】
図６５は、図５６に示すステップＳ７４２にて表示系予告ＣＡＹ２の予告パターン種別に決定されたことに基づき、操作時予告演出となる「ボタン操作予告」の予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図６５（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６５（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。その後、例えば図５６に示すステップ７４７の処理で決定された表示系予告パターンＹＡＰ２−２に対応して図５２に示すステップＳ５１７の処理で決定された予告演出制御パターンＣＹＡＰ２−２から読み出した表示制御データなどに従い、図６５（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン３０の操作を促す演出画像ＹＨ１１を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン３０を操作し、それに応じて操作検出スイッチ３１から演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合には、例えば図６５（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像のセリフを示す演出画像ＹＨ１２を表示させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン３０の操作がなされなかった場合には、例えば図６５（Ｅ）に示すように演出画像ＹＨ１１が消去されて、予告演出が終了する。その後、例えば図６５（Ｆ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行してゆく。
【０３４３】
図６６は、図５６に示すステップＳ７４２にて表示系予告ＣＡＹ３の予告パターン種別に決定されたことに基づき、操作時予告演出となる「ボタン操作予告」の予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図６６（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６６（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。その後、例えば図５６に示すステップ７４７の処理で決定された表示系予告パターンＹＡＰ３−２に対応して図５２に示すステップＳ５１７の処理で決定された予告演出制御パターンＣＹＡＰ３−２から読み出した表示制御データなどに従い、図６６（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン３０の操作を促す演出画像ＹＨ２１を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン３０を操作し、それに応じて操作検出スイッチ３１から演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合には、例えば図６６（Ｄ）に示すようなメッセージを示すメッセージ画像となる演出画像ＹＨ２２を表示させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン３０の操作がなされなかった場合には、例えば図６６（Ｅ）に示すように演出画像ＹＨ２１が消去されて、予告演出が終了する。その後、例えば図６６（Ｆ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行してゆく。
【０３４４】
図６７は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合の表示動作例を示している。図６７（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６７（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「１」、「５」、「３」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、突確チャンス目ＴＣ１となる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。このときには、２ラウンド大当り状態における大当り中演出として、例えば図６７（Ｅ）に示すようにＬＩＶＥモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、２ラウンド大当り状態が終了することに応じたエンディング演出として、例えば図６７（Ｆ）に示すような演出画像を表示させ、ＬＩＶＥモードであることを認識可能とする表示については、例えば図６７（Ｇ）に示すように、次の飾り図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにしておく。
【０３４５】
遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に決定されたことに対応して、変動パターン指定コマンドにより特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかが指定された場合には、図５３に示すステップＳ５０６における判定結果（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）に基づき、ステップＳ５０４の処理が実行される。このときには、図２２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、最終停止図柄となる確定飾り図柄が、通常図柄によりリーチ状態となった後にリーチハズレ組合せとなるように決定される。また、例えば図５６に示すステップＳ７４３にて表示系予告ＣＡＹ１の予告パターン種別に決定された場合には、ステップＳ７４７にて図３０に示す表示系予告パターン決定テーブル１７０Ａを参照する。このときには、可変表示結果を「ハズレ」とするときに比べて高い割合で、例えば表示系予告パターンＹＡＰ１−４のように、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−３よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）の高い予告パターンによる予告演出を実行することが決定される。したがって、遊技状態が確変状態であるときに「突確大当り」となる場合には、信頼度が高い予告パターンによる予告演出が実行されてから、同一の通常図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに揃って停止表示されることでリーチ状態となる。このとき、遊技者は、通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されて大当り種別が「通常」となることで、大当り遊技状態の終了後には確変状態とはならない可能性が高いことを認識する。その一方で、実際には通常図柄によりリーチ状態となった後にリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて「突確大当り」となり、大当り遊技状態の終了後には再び確変状態に制御されることになる。これにより、確変状態であるときに「突確大当り」となり、さらに確変状態に継続して制御されるような場合に、確変状態が継続する意外性や喜悦感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
上記の構成例及び各種処理の実行例では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を仮停止表示した後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）している。これに対して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を仮停止表示した後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部にて飾り図柄を再び変動させることにより、最終停止図柄となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）するようにしてもよい。
【０３４７】
一例として、図６及び図７に示す複数種類の変動パターンに加えて、図６８に示すような突然大当り変動パターンとなる変動パターンを用意する。図６８に示す例では、突然大当り変動パターンとして、突然ＰＴ１−１、突然ＰＴ１−２、突然ＰＴ２−１、突然ＰＴ２−２、突然ＰＴ３−１、突然ＰＴ３−２、突然ＰＴ４−１、突然ＰＴ４−２の変動パターンが設けられている。突然大当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」又は「確変」に決定されたときに、使用パターンとして選択可能となり、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を仮停止表示した後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部にて飾り図柄を再び変動させることにより、最終停止図柄となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する変動パターンである。
【０３４８】
突然大当り変動パターンとなる各変動パターンでは、飾り図柄の可変表示中に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが１回又は複数回仮停止表示される。例えば、突然ＰＴ１−１及び突然ＰＴ１−２の変動パターンでは、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが１回仮停止表示される。突然ＰＴ２−１及び突然ＰＴ２−２の変動パターンでは、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが２回仮停止表示される。すなわち、飾り図柄の可変表示を開始した後、擬似連変動を１回実行（再変動１回）してから、さらに擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示される。突然ＰＴ３−１及び突然ＰＴ３−２の変動パターンでは、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが３回仮停止表示される。すなわち、飾り図柄の可変表示を開始した後、擬似連変動を２回実行（再変動２回）してから、さらに擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示される。突然ＰＴ４−１及び突然ＰＴ４−２の変動パターンでは、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが４回仮停止表示される。すなわち、飾り図柄の可変表示を開始した後、擬似連変動を３回実行（再変動３回）してから、さらに擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示される。
【０３４９】
そして、突然ＰＴ１−１、突然ＰＴ２−１、突然ＰＴ３−１、突然ＰＴ４−１の変動パターンでは、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示された飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示を行い、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を停止表示させる。これに対して、突然ＰＴ１−２、突然ＰＴ２−２、突然ＰＴ３−２、突然ＰＴ４−２の変動パターンでは、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃにて仮停止表示された飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示を行い、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を停止表示させる。このような突然大当り変動パターンは、通常のリーチ演出を実行する変動パターンと比べた場合に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８を仮停止表示させる回数が同一のものであれば、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短くなるように設定されていればよい。
【０３５０】
図６８に示す突然大当り変動パターンとなる各変動パターンは、突然ＣＡ５−１の変動パターン種別に含まれている。また、図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｅ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｂ、１３２Ｄ、１３２Ｅに代えて、図６９（Ａ）〜（Ｄ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル２０１Ａ〜２０１Ｄと、図７０（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル２０２Ａ、２０２Ｂと、図７０（Ｃ）及び（Ｄ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル２０３Ａ、２０３Ｂとを、用意する。この場合、図１２に示すようなテーブル選択設定に代えて、図７１に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態や、変動特図指定バッファ値、大当り種別バッファ値に応じて、大当り変動パターン種別決定テーブルのいずれかが使用テーブルとして選択される。
【０３５１】
大当り変動パターン種別決定テーブル２０１Ａ〜２０１Ｄ、２０２Ａ、２０２Ｂでは、合計保留記憶数が「０」〜「２」、「３」〜「５」、「６」〜「８」のうち、いずれの範囲内であるかに応じて、複数種類の変動パターン種別に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４と比較される決定値が割り当てられている。そして、合計保留記憶数が「０」〜「２」、「３」〜「５」、「６」〜「８」のうち、いずれの範囲内であるかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が割り振られている。例えば、大当り変動パターン種別決定テーブル２０１Ａにおける設定によれば、合計保留記憶数が「０」〜「２」の範囲内である場合に比べて、合計保留記憶数が「３」〜「５」の範囲内である場合や、合計保留記憶数が「６」〜「８」の範囲内である場合の方が、突然ＣＡ５−１の変動パターン種別に対して多くの決定値が割り当てられており、高い割合で突然大当り変動パターンを選択することができる。なお、合計保留記憶数に応じて突然大当り変動パターンの選択割合を異ならせるものに限定されず、第１保留記憶数あるいは第２保留記憶数に応じて突然大当り変動パターンの選択割合を異ならせるように、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４と比較される決定値が割り振られるようにしてもよい。
【０３５２】
大当り変動パターン種別決定テーブル２０１Ａ、２０１Ｂと、大当り変動パターン種別決定テーブル２０１Ｃ、２０１Ｄとでは、突然ＣＡ５−１の変動パターン種別に決定される割合が異なるように、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４と比較される決定値が割り振られている。例えば、合計保留記憶数が「０」〜「２」の範囲である場合に、大当り変動パターン種別決定テーブル２０１Ａでは、「２２１」〜「２４１」の範囲の値が突然ＣＡ５−１の変動パターン種別に割り当てられている一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル２０１Ｃでは、より多くの「２１６」〜「２４１」の範囲の値が突然ＣＡ５−１の変動パターン種別に割り当てられている。ここで、図７１に示すように、大当り変動パターン種別決定テーブル２０１Ａ、２０１Ｂは、変動特図指定バッファ値が「１」であるときに使用テーブルとして選択されることがある。これに対して、変動パターン種別決定テーブル２０１Ｃ、２０１Ｄは、変動特図指定バッファ値が「２」であるときに使用テーブルとして選択されることがある。この場合、第１開始条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに比べて、第２開始条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときの方が高い割合で、突然大当り変動パターンを選択することができる。こうして、第１開始条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームが実行されるか、第２開始条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームが実行されるかに応じて、突然大当り変動パターンの選択割合を異ならせることができる。なお、第２開始条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合に比べて、第１開始条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合の方が高い割合で突然大当り変動パターンを選択するように、決定値が各変動パターン種別に割り振られるようにしてもよい。
【０３５３】
また、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、突然大当り変動パターンの選択割合が異なるようにしてもよい。例えば、合計保留記憶数が「３」〜「５」の範囲である場合に、大当り変動パターン種別決定テーブル２０１Ａでは、「２１１」〜「２４１」の範囲の値が突然ＣＡ５−１の変動パターン種別に割り当てられている一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル２０１Ｂでは、より多くの「２０１」〜「２４１」の範囲の値が突然ＣＡ５−１の変動パターン種別に割り当てられている。ここで、図７１に示すように、大当り変動パターン種別決定テーブル２０１Ａは、大当り種別が「通常」に対応した大当り種別バッファ値が「０」であるときに使用テーブルとして選択されることがある。これに対して、大当り変動パターン種別決定テーブル２０１Ｂは、大当り種別が「確変」に対応した大当り種別バッファ値が「１」であるときに使用テーブルとして選択されることがある。この場合、大当り種別が「通常」であるときに比べて、大当り種別が「確変」であるときの方が高い割合で、突然大当り変動パターンを選択することができる。なお、大当り種別が「確変」であるときに比べて、大当り種別が「通常」であるときの方が高い割合で突然大当り変動パターンを選択するように、決定値が各変動パターン種別に割り振られるようにしてもよい。さらに、パチンコ遊技機１における遊技状態が、通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、突然大当り変動パターンの選択割合が異なるようにしてもよい。一例として、遊技状態が通常状態であるときに比べて、遊技状態が確変状態及び時短状態のいずれかであるときの方が高い割合で突然大当り変動パターンを選択するように、決定値が各変動パターン種別に割り振られるようにしてもよい。
【０３５４】
図５４に示すステップＳ７０７の処理で擬似連時仮停止図柄を決定するときには、突然大当り変動パターンとなる変動パターンである場合には、図２８（Ａ）、（Ｃ）及び（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ、１６８Ｃ、１６８Ｄを用いて、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる仮停止図柄を決定すればよい。この場合、突然ＰＴ１−１、突然ＰＴ２−１、突然ＰＴ３−１、突然ＰＴ４−１の変動パターンといった、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示された飾り図柄を再び変動させることにより大当り組合せとなる最終停止図柄を導出表示する突然大当り変動パターンである場合には、図２８（Ａ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａを用いて仮停止図柄を決定する際に、「左最終停止図柄」の欄をそのまま参照して、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれを仮停止表示させるか決定すればよい。これに対して、突然ＰＴ１−２、突然ＰＴ２−２、突然ＰＴ３−２、突然ＰＴ４−２の変動パターンといった、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃにて仮停止表示された飾り図柄を再び変動させることにより大当り組合せとなる最終停止図柄を導出表示する突然大当り変動パターンである場合には、図２８（Ａ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａを用いて仮停止図柄を決定する際に、「左最終停止図柄」の欄を「右最終停止図柄」に読み替えて、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれを仮停止表示させるか決定すればよい。これにより、大当り組合せとなる最終停止図柄を導出表示させる直前に仮停止表示させる擬似連チャンス目について、その一部を再び変動させて変更すれば大当り組合せの最終停止図柄となるように、決定することができる。
【０３５５】
図７２は、突然大当り変動パターンによる飾り図柄の表示動作例を示している。ここで、図７２（Ａ１）〜（Ａ６）は、突然ＰＴ２−１の変動パターンである場合の表示動作例を示し、図７２（Ｂ１）〜（Ｂ６）は、突然ＰＴ２−２の変動パターンである場合の表示動作例を示している。
【０３５６】
一例として、突然ＰＴ２−２の変動パターンである場合には、図７２（Ａ１）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始された後、図７２（Ａ２）に示すように、擬似連チャンス目ＧＣ６を構成する飾り図柄を全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる。続いて、図７２（Ａ３）に示すように、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行われる。これにより、擬似連変動が１回実行されることになる。そして、図７２（Ａ４）に示すように、さらに擬似連チャンス目ＧＣ６を構成する飾り図柄を全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる。この後、図７２（Ａ５）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる一方で、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃでは、飾り図柄の仮停止表示を継続させる。こうして、図７２（Ａ６）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄を停止表示することにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３５７】
他の一例として、突然ＰＴ２−２の変動パターンである場合には、図７２（Ｂ１）〜（Ｂ４）に示すように、擬似連変動を１回実行してから擬似連チャンス目ＧＣ６を構成する飾り図柄を全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させるまでは、図７２（Ａ１）〜（Ａ４）と同様の表示動作が行われる。そして、図７２（Ｂ４）に示すように、擬似連チャンス目ＧＣ６を構成する飾り図柄を全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させた後には、図７２（Ｂ５）に示すように、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃにて飾り図柄を再び変動させる一方で、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは、飾り図柄の仮停止表示を継続させる。こうして、図７２（Ｂ６）に示すように、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示することにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３５８】
なお、突然大当り変動パターンと同様にして、飾り図柄の可変表示中に「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を仮停止表示した後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部にて飾り図柄を再び変動させてから、突然大当り変動パターンとは異なり、リーチハズレ組合せや非リーチ組合せといったハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される変動パターンを用いてもよい。この変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」であるときに予め定められた割合で使用パターンとして選択されるように、変動パターン種別や変動パターンの決定がなされればよい。こうして、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を仮停止表示した後、一部の飾り図柄を再び変動させてから、可変表示結果が「ハズレ」となることがあるようにしてもよい。また、大当り種別が「突確」であるときに使用する突然大当り変動パターンを用意して、飾り図柄の可変表示中に「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて仮停止表示した擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄の一部を再び変動させ、リーチハズレ組合せや突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する確定飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。こうして、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を仮停止表示した後、一部の飾り図柄を再び変動させてから、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき、２ラウンド大当り状態に制御した後、確変状態となることがあるようにしてもよい。
【０３５９】
「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連変動（初回変動を含む）の進行に伴って、例えば画像表示装置５の表示画面に所定の演出画像を表示すること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出ＬＥＤといった発光体を点灯（点滅を含む）させること、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材を所定の動作態様で動作させること、あるいは、これらのいずれかを組み合わせることにより、擬似連演出（再変動演出）が実行されるようにしてもよい。この場合には、例えば図７３に示すように構成された擬似連パターン決定テーブル２１０を、演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１に記憶させることなどにより、予め用意する。擬似連パターン決定テーブル２１０は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ９に基づいて、複数の擬似連パターンのうちから、使用パターンとなる擬似連パターンを決定するために参照されるテーブルである。ここで、擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ９は、演出制御基板１２に搭載された乱数回路１２４により、あるいは、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタを用いて、数値データを更新することで生成されるものであればよい。
【０３６０】
擬似連パターン決定テーブル２１０では、非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３の変動パターンといった、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターン（図６及び図７を参照）などに応じて、複数の擬似連パターンに、擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ９と比較される値（決定値）が割り当てられている。
【０３６１】
演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定された場合に、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、その変動パターンに応じて、複数の擬似連パターンのうちから、いずれかを使用パターンに決定する。一例として、図５４に示すステップＳ７０６の処理で「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定されたときには、擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ６を示す数値データを抽出し、擬似連パターン決定テーブル２１０を参照することにより、変動パターンに応じた使用パターンとなる擬似連パターンを、複数の擬似連パターンのうちから決定する。
【０３６２】
ここで、擬似連パターンは、変動パターンに対応した「擬似連」の可変表示演出における具体的な演出内容に対応して、複数用意されている。図７４は、「擬似連」の可変表示演出における動作例を示す説明図である。図７４（Ａ）に示すパターンａは、それぞれの変動表示（初回変動も含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数（例えば４つ）の演出ＬＥＤのうちで、点灯されるものが１つずつ増えていくように制御される。なお、仮停止期間において、演出ＬＥＤは全て消灯状態であってもよい。また、再変動（初回変動も含む）の期間中に、演出ＬＥＤは点滅するように制御されてもよいし、表示色が変わるように制御されてもよいし、点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されるのではなく複数の演出ＬＥＤのうちで点灯するものが変更されるように制御されるようにしてもよい。図７４（Ａ）には、飾り図柄の１回の変動中に３回の仮停止期間が設けられ、４回の変動表示（初回変動も含む）が行われる例が示されているが、仮停止の回数は１回や２回の場合があってもよいし、４回以上であってもよい。また、それぞれの変動表示（初回変動も含む）に伴う演出動作Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４を、第１再変動演出態様の再変動演出ということがある。
【０３６３】
図７４（Ｂ）に示すパターンｂは、それぞれの変動表示（初回変動も含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用の可動部材が動作する。この演出用の可動部材としては、上記の構成例における予告用可動部材７８を用いてもよいし、予告用可動部材７８とは別個に設けられた可動部材を用いてもよい。なお、仮停止期間において、演出用の可動部材は停止状態であってもよい。また、図７４（Ｂ）には、飾り図柄の１回の変動中に３回の仮停止期間が設けられ、４回の変動表示（初回変動も含む）が行われる例が示されているが、仮停止の回数は１回や２回の場合があってもよいし、４回以上であってもよい。また、それぞれの変動表示（初回変動も含む）に伴う演出動作Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４を、第２再変動演出態様（Ｉ）の再変動演出ということがある。
【０３６４】
図７４（Ｃ）に示すパターンｃは、それぞれの変動表示（初回変動も含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像が表示される。なお、仮停止期間では、特定のキャラクタ画像が表示されないようにしてもよい。また、図７４（Ｃ）には、飾り図柄の１回の変動中に３回の仮停止期間が設けられ、４回の変動表示（初回変動も含む）が行われる例が示されているが、仮停止の回数は１回や２回の場合があってもよいし、４回以上であってもよい。また、それぞれの変動表示（初回変動も含む）に伴う演出動作Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４を、第２再変動演出態様（ＩＩ）の再変動演出ということがある。
【０３６５】
図７４（Ｄ）に示すパターンａ，ｂ，ｃ混在は、複数の変動表示（初回変動も含む）の期間の１つ以上の期間において、第１再変動演出態様と第２再変動演出態様（第２再変動演出態様（Ｉ）と第２再変動演出態様（ＩＩ）の一方、または、第２再変動演出態様（Ｉ）と第２再変動演出態様（ＩＩ）の双方）で演出が実行されるパターンである。なお、仮停止期間では、第１再変動演出態様および第２再変動演出態様の演出が実行されないようにしてもよい。また、図７４（Ｄ）には、飾り図柄の１回の変動中に３回の仮停止期間が設けられ、４回の変動表示（初回変動も含む）が行われる例が示されているが、仮停止の回数は１回や２回の場合があってもよいし、３回以上であってもよい。また、それぞれの変動表示（初回変動も含む）に伴う演出動作Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４を、第３再変動演出態様の再変動演出ということがある。
【０３６６】
なお、図７４（Ｄ）において、「２つ点灯」のボックスなどが破線で示されているのは、その演出が実行される場合もあり、実行されない場合もあることを示す。実行されない場合には、初回変動において演出ＬＥＤを用いた演出が実行され、次に実行される再変動において、可動部材を用いた演出が実行されるが、演出ＬＥＤを用いた演出は実行されないことなどを示す。また、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合の初回変動において使用される演出態様（図７４に示す例では、Ａ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１）は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンにおける演出態様の一部としても用いられるようにしてもよい。
【０３６７】
図７５は、この実施の形態における擬似連パターンによる演出動作の具体例を示す説明図である。図７５（Ａ）は、パターンａに分類される擬似連パターンでの演出動作を示す。図７５（Ａ）における左端の「Ａ２」は、初回変動とそれに続く再変動のそれぞれにて、図７４（Ａ）に示された第１再変動演出態様の再変動演出が実行される擬似連パターンである。左端の「Ａ３」は、初回変動、それに続く再変動、およびさらに続く再変動のそれぞれにて、図７４（Ａ）に示された第１再変動演出態様の再変動演出が実行される擬似連パターンである。左端の「Ａ４」は、初回変動と、それに続く３回の再変動のそれぞれにて、図７４（Ａ）に示された第１再変動演出態様の再変動演出が実行される擬似連パターンである。なお、ボックス内に示されるＡ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４は、図７４（Ａ）に示された第１再変動演出態様の再変動演出を示す。
【０３６８】
図７５（Ｂ）は、パターンｂに分類される擬似連パターンでの演出動作を示す。図７５（Ｂ）における左端の「Ｂ２」は、初回変動とそれに続く再変動のそれぞれにて、図７４（Ｂ）に示された第２再変動演出態様（Ｉ）の再変動演出が実行される擬似連パターンである。左端の「Ｂ３」は、初回変動、それに続く再変動、およびさらに続く再変動のそれぞれにて、図７４（Ｂ）に示された第２再変動演出態様（Ｉ）の再変動演出が実行される擬似連パターンである。左端の「Ｂ４」は、初回変動と、それに続く３回の再変動のそれぞれにて、図７４（Ｂ）に示された第２再変動演出態様（Ｉ）の再変動演出が実行される擬似連パターンである。なお、ボックス内に示されるＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４は、図７４（Ｂ）に示された第２再変動演出態様（Ｉ）の再変動演出を示す。
【０３６９】
図７５（Ｃ）は、パターンｃに分類される擬似連パターンでの演出動作を示す。図７５（Ｃ）における左端の「Ｃ２」は、初回変動とそれに続く再変動のそれぞれにて、図７４（Ｃ）に示された第２再変動演出態様（ＩＩ）の再変動演出が実行される擬似連パターンである。左端の「Ｃ３」は、初回変動、それに続く再変動、およびさらに続く再変動のそれぞれにおいて図７４（Ｃ）に示された第２再変動演出態様（ＩＩ）の再変動演出が実行される擬似連パターンである。左端の「Ｃ４」は、初回変動と、それに続く３回の再変動のそれぞれにて、図７４（Ｃ）に示された第２再変動演出態様（ＩＩ）の再変動演出が実行される擬似連パターンである。なお、ボックス内に示されるＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４は、図７４（Ｃ）に示された第２再変動演出態様（ＩＩ）の再変動演出を示す。
【０３７０】
図７５（Ｄ）は、パターンａ，ｂ，ｃ混在に分類される擬似連パターンでの演出動作を示す。図７５（Ｄ）における左端の「Ｄ２−１」は、初回変動において再変動演出Ａ１が実行され、再変動において、再変動演出Ａ２と再変動演出Ｂ２とがともに実行される擬似連パターンである。左端の「Ｄ２−２」は、初回変動において再変動演出Ａ１が実行され、再変動において、再変動演出Ｂ２が実行される擬似連パターンである。左端の「Ｄ３−１」は、初回変動において再変動演出Ａ１が実行され、再変動において、再変動演出Ａ２と再変動演出Ｂ２とがともに実行され、さらに続く再変動において再変動演出Ａ３と再変動演出Ｃ３とがともに実行される擬似連パターンである。左端の「Ｄ３−２」は、初回変動において再変動演出Ａ１が実行され、再変動において、再変動演出Ｂ２が実行され、さらに続く再変動において再変動演出Ａ３が実行される擬似連パターンである。左端の「Ｄ３−３」は、初回変動において再変動演出Ａ１が実行され、再変動において、再変動演出Ａ２と再変動演出Ｂ２とがともに実行され、さらに続く再変動において再変動演出Ａ３と再変動演出Ｂ３と再変動演出Ｃ３がともに実行される擬似連パターンである。左端の「Ｄ４−１」は、初回変動において再変動演出Ａ１が実行され、再変動において、再変動演出Ａ２と再変動演出Ｂ２とがともに実行され、さらに続く再変動において再変動演出Ａ３と再変動演出Ｃ３とがともに実行され、さらに続く再変動において再変動演出Ａ４と再変動演出Ｂ４と再変動演出Ｃ４がともに実行される擬似連パターンである。左端の「Ｄ４−２」は、初回変動において再変動演出Ａ１が実行され、再変動において、再変動演出Ｂ２が実行され、さらに続く再変動において再変動演出Ｂ３と再変動演出Ｃ３とがともに実行され、さらに続く再変動において再変動演出Ａ４と再変動演出Ｂ４と再変動演出Ｃ４がともに実行される擬似連パターンである。
【０３７１】
擬似連パターン決定テーブル２１０の設定では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に選択され得る非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６及びスーパーＰＢ３−３の変動パターン（図６を参照）からなるグループに比べて、可変表示結果が「大当り」の場合に選択され得るスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−２及び特殊ＰＧ１−３の変動パターン（図７を参照）からなるグループの方が、パターンａ，ｂ，ｃ混合の再変動演出を実行する擬似連パターンに決定される割合が高くなっている。したがって、第１再変動演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、第１再変動演出態様及び第２再変動演出態様を組み合わせた第３再変動演出態様で再変動演出が実行される期間を含んでいる場合には、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めることができる。
【０３７２】
また、図７３に示す設定例では、擬似連パターンＤ４−１が、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に選択され得るスーパーＰＢ３−３の変動パターンに応じて決定可能となっている。これに対して、擬似連パターンＤ４−２は、スーパーＰＢ５−３の変動パターンといった、可変表示結果が「大当り」となる場合に選択され得る変動パターンに応じて決定可能であり、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に選択され得る変動パターンでは決定されることがない。したがって、擬似連パターンＤ４−２による再変動演出態様での再変動演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となることを、再変動演出が実行された時点で認識することができる。こうして、擬似連パターンＤ４−２のような所定の擬似連パターンによる再変動演出が実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めることができる。なお、例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、擬似連パターンＤ４−２に決定することはできるが、その決定割合は可変表示結果が「大当り」である場合よりも低くなるように設定してもよい。
【０３７３】
さらに、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、異なる決定割合で擬似連パターンを決定することにより、複数種類の再変動演出態様に決定する割合を異ならせてもよい。一例として、大当り種別が「確変」又は「突確」である場合には、大当り種別が「通常」である場合に比べて、所定の再変動演出態様に決定される割合が高くなるように、決定値が各擬似連パターンに割り当てられてもよい。この場合には、所定の再変動演出態様での再変動演出が実行された場合に、大当り種別が「確変」又は「突確」となって大当り遊技状態の終了後には確変状態となる期待感を高めることができる。また、第１開始条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームが実行されるか、第２開始条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームが実行されるかに応じて、所定の再変動演出態様に決定される割合が異なるように、決定値が各擬似連パターンに割り当てられてもよい。
【０３７４】
以上説明したように、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて異なる割合で、図５６に示すステップＳ７４７にて複数の表示系予告パターンのいずれによる予告演出を実行するかが決定され、ステップＳ７５４にて複数の部材系予告パターンのいずれによる予告演出を実行するかが決定される。このように、特別遊技状態に含まれる確変状態であるときに「突確大当り」となって２ラウンド大当り状態に制御される場合と、特別遊技状態には含まれない通常状態であるときに「突確大当り」となって２ラウンド大当り状態に制御される場合とで、複数の予告演出のいずれかを実行するか否かの決定割合が異なるものとなる。これにより、「突確大当り」となって２ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となる場合に実行される飾り図柄の可変表示などに遊技者の注意を惹きつけることが容易になる。また、遊技状態に応じて異なる割合で複数の予告演出のいずれかを実行することで、予告演出における演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７５】
例えば、表示系予告パターンＹＡＰ１−２〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低い表示系予告パターンＹＡＰ１−１は、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも決定割合が高くなる。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ１−１によるステップアップ予告演出で可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる可能性が低いことが予告された場合でも、遊技状態が通常状態であれば、確変状態であるときよりも高い確率で「突確大当り」となり、大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）の終了後には確変状態に制御される。こうして、予告演出の意外性による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。あるいは、遊技状態が通常状態であるときに大当り信頼度が低いステップアップ予告演出が実行されてから「突確大当り」となって大当り遊技状態の終了後には確変状態となることで、通常状態から確変状態に移行する意外性による喜悦感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、「突確大当り」となって２ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となる場合に実行される飾り図柄の可変表示中に、多様なステップアップ予告演出を実行可能として遊技者の注意を惹きつけることが容易になる。
【０３７６】
例えば、表示系予告パターンＹＡＰ３−３及び表示系予告パターンＹＡＰ３−４よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低い表示系予告パターンＹＡＰ３−２は、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも決定割合が高くなる。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ３−２による操作時予告演出で可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる可能性が低いことが予告された場合でも、遊技状態が通常状態であれば、確変状態であるときよりも高い確率で「突確大当り」となり、大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）の終了後には確変状態に制御される。こうして、予告演出の意外性による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。あるいは、遊技状態が通常状態であるときに大当り信頼度が低い操作時予告演出が実行されてから「突確大当り」となって大当り遊技状態の終了後には確変状態となることで、通常状態から確変状態に移行する意外性による喜悦感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、「突確大当り」となって２ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となる場合に実行される飾り図柄の可変表示中に、多様な操作時予告演出を実行可能として遊技者の参加意欲を向上させつつ、遊技者の注意を惹きつけることが容易になる。
【０３７７】
例えば、部材系予告パターンＹＢＰ１−１及び部材系予告パターンＹＢＰ１−２よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い部材系予告パターンＹＢＰ１−３は、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも決定割合が低くなる。したがって、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態であるときよりも、「突確大当り」となる場合に部材系予告パターンＹＢＰ１−３によるステップアップ予告演出が実行される可能性が低下する。これにより、確変状態であるときに「突確大当り」となる場合における遊技者の落胆を抑制し、遊技意欲の減退を防止することができる。また、「突確大当り」となって２ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となる場合に実行される飾り図柄の可変表示中に、多様なステップアップ予告演出を実行可能として遊技者の注意を惹きつけることが容易になる。
【０３７８】
例えば、表示系予告パターンＹＡＰ２−１及び表示系予告パターンＹＡＰ２−２よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い表示系予告パターンＹＡＰ２−３は、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に、遊技状態が通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも決定割合が低くなる。したがって、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態であるときよりも、「突確大当り」となる場合に表示系予告パターンＹＡＰ２−３による操作時予告演出が実行される可能性が低下する。これにより、確変状態であるときに「突確大当り」となる場合における遊技者の落胆を抑制し、遊技意欲の減退を防止することができる。また、「突確大当り」となって２ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となる場合に実行される飾り図柄の可変表示中に、多様な操作時予告演出を実行可能として遊技者の参加意欲を向上させつつ、遊技者の注意を惹きつけることが容易になる。
【０３７９】
図８（Ｃ）に示す普図表示結果判定テーブル１３０Ｃの設定などにより、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい拡大開放状態となる頻度が高くなる。そして、図９に示す大当り種別決定テーブル１３１において、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。したがって、特別遊技状態に含まれる確変状態であるときには、特別遊技状態に含まれない通常状態であるときに比べて、大当り種別が「突確」に決定されて２ラウンド大当り状態となる可能性が低くなる。こうして、例えば確変状態において可変表示結果が「大当り」となる確率及び期待感が高められているときには、大当り種別が「突確」となって出玉がほとんど得られない２ラウンド大当り状態となる可能性を低下させることにより、確変状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０３８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、図１０、図１３及び図１４に示す変動パターン種別決定テーブルを用いて変動パターン種別を決定した後、その変動パターン種別に基づき、図１５及び図１６に示す変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、変動パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、変動パターン種別の決定割合と、変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動パターン種別や変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。
【０３８１】
図６８に示すような突然大当り変動パターンを用いる場合には、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示された後に、例えばスーパーＰＡ３−３やスーパーＰＡ４−３の変動パターン（図６及び図７を参照）などにより飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることもあれば、例えば突然大当り変動パターンにより飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄が再び変動して大当り組合せとなる最終停止図柄が停止表示されることもある。これにより、可変表示結果が「大当り」となる際の意外性による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、可変表示結果が「大当り」となる場合に、擬似連チャンス目が仮停止表示されてから短時間で大当り組合せの最終停止図柄を導出表示させることができ、遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０３８２】
「擬似連」の可変表示演出を実行するときには、図７３に示すような擬似連パターン決定テーブル２１０を用いて決定した擬似連パターンに基づき、擬似連変動（初回変動を含む）の進行に伴って再変動演出を実行する。そして、再変動演出には、例えばパターンａのような第１再変動演出態様の再変動演出と、第１再変動演出態様とは異なるパターンｂやパターンｃのような第２再変動演出態様の再変動演出とが含まれるように構成されているので、第１再変動演出態様および第２再変動演出態様によって擬似連の演出が実行されていることを遊技者に認識させることが可能である上に、複数種類の再変動演出態様によって擬似連の演出による演出効果を向上させることができる。そして、擬似連パターン決定テーブル２１０を用いて擬似連パターンを決定することにより、第１再変動演出態様の再変動演出、第２再変動演出態様の再変動演出または第３再変動演出態様の再変動演出が選択される。また、擬似連パターン決定テーブル２１０の設定では、可変表示結果が「大当り」となる場合に、再変動演出として、第１再変動演出態様の再変動演出および第２再変動演出態様の再変動演出よりも高い割合で第３再変動演出態様の再変動演出が決定されるように、決定値が割り当てられている。これにより、再変動演出における演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる期待感を異ならせて、再変動演出による演出効果を向上させることができる。
【０３８３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図９に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定により、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないために、第２開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合には、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第２開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合でも、一定の決定割合で大当り種別を「突確」に決定することができるようにしてもよい。この場合には、大当り種別決定テーブル１３１において、変動特図指定バッファ値が“２”である場合でも、「突確」の大当り種別に対して決定値を割り当てればよい。ただし、変動特図指定バッファ値が“１”である場合よりも少ない決定値を「突確」の大当り種別に対して割り当てることにより、第２開始条件の成立時には、第１開始条件の成立時に比べて低い割合で２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることが望ましい。
【０３８４】
上記実施の形態では、ステップアップ予告演出となる「ステップアップ動作」の予告演出と、操作時予告演出となる「ボタン操作予告」の予告演出とが、いずれも実行可能であり、また、演出画像を表示することによる表示系予告パターンの予告演出と、予告用可動部材７８を動作させることによる部材系予告パターンの予告演出とが、いずれも実行可能であるものとして説明した。さらに、表示系予告パターンの予告演出として、表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３の予告パターン種別に含まれる複数種類の表示系予告パターンの予告演出が、いずれも実行可能であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、これらの予告演出のうち、一部の予告演出を実行するものであってもよい。
【０３８５】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる「突確大当り」の場合に、遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかに応じて、複数の予告パターンの決定割合を異ならせることにより、複数の予告演出のいずれを実行するか否かを異なる割合で決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、複数の予告パターンの決定割合を異ならせる基準としては、例えば確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれかであるか、「突確」であるかといった判定基準を用いてもよい。すなわち、確変状態であるときに１５ラウンド大当り状態となるか２ラウンド大当り状態となるかに応じて、複数の予告パターンの決定割合を異ならせることにより、複数の予告演出のいずれを実行するか否かを異なる割合で決定してもよい。あるいは、複数の予告パターンの決定割合を異ならせる基準としては、例えば確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が「通常」であるか、「確変」であるかといった判定基準を用いてもよい。すなわち、確変状態であるときに１５ラウンド大当り状態の終了後に確変状態も終了するか否かに応じて、複数の予告パターンの決定割合を異ならせることにより、複数の予告演出のいずれを実行するか否かを異なる割合で決定してもよい。
【０３８６】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３８７】
滑りパターンや擬似連パターンの決定は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３などにより、行うようにしてもよい。この場合には、主基板１１の側で決定された滑りパターンや擬似連パターンを、変動パターンとともに指定するための変動パターン指定コマンドを用意すればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドとは別個に、滑りパターンや擬似連パターンを指定する演出制御コマンドを用意してもよい。
【０３８８】
また、変動中昇格演出を実行するか否かの決定は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３などにより、行うようにしてもよい。この場合には、主基板１１の側で決定された変動中昇格演出の有無に応じて、異なる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを用意すればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドとは別個に、変動中昇格演出の有無を指定する演出制御コマンドを用意してもよい。
【０３８９】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図５２に示すステップＳ５０３、Ｓ５０４、図５３に示すステップＳ５０７、Ｓ５１２、Ｓ５１３にて最終停止図柄を決定することや、ステップＳ５１４にて滑り／擬似連設定処理を実行すること、ステップＳ５１５にて変動中昇格演出設定処理を実行すること、ステップＳ５１６にて予告演出設定処理を実行すること、ステップＳ５１７にて演出制御パターンを決定することなどにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３９０】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３９１】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図５２に示すステップＳ５０３、Ｓ５０４、図５３に示すステップＳ５０７、Ｓ５１２、Ｓ５１３の処理を実行することにより、最終停止図柄を決定してもよい。また、表示制御用ＣＰＵは、ステップＳ５１４の滑り／擬似連設定処理を実行することにより、滑りパターンや擬似連パターン、仮停止図柄の決定を行うようにしてもよいし、ステップＳ５１６の予告演出設定処理を実行することにより、予告演出の有無や予告パターンの決定を行うようにしてもよい。さらに、表示制御用ＣＰＵは、ステップＳ５１７の処理を実行することなどにより、演出制御パターンのいずれかを使用パターンに決定してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。なお、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３９２】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図５２のステップＳ５１７にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３９３】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図５６に示すステップＳ７４３の処理やステップＳ７５０の処理にて表示系予告パターン種別や部材系予告パターン種別を決定するときに、予告演出の有無も含めて予告パターン種別の決定を行った後、ステップＳ７４７の処理やステップＳ７５４の処理にて表示系予告パターンや部材系予告パターンを決定するときに、さらに予告演出の有無も含めて予告パターンの決定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を１回の処理で全て決定するようにしてもよいし、まず予告演出の有無を決定する処理を行い、予告演出ありと決定した場合に予告パターン種別と予告パターンを順次に決定するようにしてもよい。あるいは、予告演出の有無も含めて予告パターン種別を決定した後、予告演出が実行されることを前提に予告パターンの決定を行うようにしてもよい。
【０３９４】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、第１及び第２特図表示結果決定テーブル１３０Ａ、１３０Ｂでは、「小当り」の可変表示結果に対応した小当り決定値データに、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が割り当てられるようにすればよい。あるいは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは小当り決定値データに決定値を割り当てる一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは小当り決定値データに決定値が割り当てられないように設定することで、第２開始条件の成立時には可変表示結果が「小当り」にはならないようにしてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値に応じて、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が割り当てられるようにすればよい。
【０３９５】
そして、可変表示結果が「小当り」となるときには、２ラウンド大当り状態と同様にして大入賞口を開放状態とする可変入賞動作が、２回開放遊技として行われる。そして、その可変入賞動作が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態を継続させ、遊技状態の変更は行わない。これにより、たとえ２回開放遊技が行われることを遊技者が認識した場合でも、その２回開放遊技の終了後に確変状態となるか否かに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３９６】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が２ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３９７】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０３９８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３９９】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４００】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４０１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
３１  …  操作検出スイッチ
７８  …  予告用可動部材
８６  …  モータ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図６４】
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