(57)【要約】【課題】ゲームに対するプレイヤの興味を低下させることなく、プレイヤが座席の予約を容易に実行することができるゲームを提供する。【解決手段】本プログラムでは、予約サーバからデータをロードすることによって、現実世界の予約状況が、ゲームに反映される。そして、複数のオブジェクトが、画像表示部３に表示される。そして、あるオブジェクトが選択されると、選択されたオブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアＡが、予約対象の座席エリアとして設定される。そして、予約対象の座席エリアＡの各座席の予約状況が、画像表示部３に表示される。そして、少なくとも１つの座席が選択されると、選択された座席が予約される。【選択図】図２
2010128864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
現実世界における会場の座席を予約可能なゲームを、実行可能なコンピュータに、
前記座席の予約を開始するための予約開始命令が制御部から発行されたときに、現実世界における座席の予約状況を示す情報データを、予約サーバから受信し記憶部に格納する座席情報格納機能と、
現実世界における前記座席の情報データを、ゲームにおける座席の情報データとして、制御部に認識させることにより、現実世界の予約状況をゲームに反映する座席情報反映機能と、
ゲーム空間の前記会場に配置される複数のオブジェクトを、画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
複数の前記オブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択命令が制御部から発行されたときに、選択された前記オブジェクトの位置座標データを基準として、ゲーム空間における座席エリアを規定するためのエリアデータを、制御部に認識させることにより、選択された前記オブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアを、予約対象の座席エリアとして設定する座席エリア設定機能と、
前記予約対象の座席エリアにおける複数の前記座席それぞれの情報データを制御部に認識させることにより、前記予約対象の座席エリアの各座席の予約状況を、画像表示部に表示する予約状況表示機能と、
少なくとも１つの前記座席を選択する座席選択命令が制御部から発行されたときに、選択された前記座席の情報データを予約用の情報データに変更し、前記予約用の情報データを予約サーバに送信する処理を、制御部に実行させることにより、座席の予約を実行する予約実行機能と、
を実現するためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
仮想カメラを複数の前記予約対象の座席エリアそれぞれに配置するカメラ配置命令を制御部に発行させることにより、複数の前記予約対象の座席エリアそれぞれから見える風景の画像を、画像表示部に表示する風景表示機能、
をさらに実現させ、
前記予約状況表示機能では、複数の前記風景の画像の中のいずれか１つの風景の画像を選択する画像選択命令が制御部から発行されたときに、選択された前記風景の画像を撮影する前記仮想カメラが配置された前記予約対象の座席エリアの、複数の前記座席それぞれの情報データを、制御部に認識させることにより、前記予約対象の座席エリアの各座席の予約状況が、画像表示部に表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト表示機能は、前記座席の予約を開始するための予約開始命令が制御部から発行される前までにプレイヤが関与したプレイを再現する画像が、画像表示部に表示する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
画像の表示中に一時停止命令が制御部から発行されたときに、画像の表示を一時的に停止する画像表示停止機能、
をさらに実現させ、
前記座席エリア設定機能では、画像の表示中に一時停止命令が制御部から発行され、複数の前記オブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択命令が制御部から発行されたときに、選択された前記オブジェクトの位置座標データを基準として、ゲーム空間における座席エリアを規定するためのエリアデータを、制御部に認識させることにより、選択された前記オブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアが、予約対象の座席エリアとして設定される、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記風景表示機能では、仮想カメラを複数の前記予約対象の座席エリアそれぞれに配置するカメラ配置命令、および選択された前記オブジェクトの方向に仮想カメラの視線方向を設定する視線方向設定命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記予約対象の座席エリアそれぞれから見える風景の画像が、画像表示部に表示される、
請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
ゲーム空間の前記会場に配置される前記オブジェクトが向く所定の方向を規定するための方向データを、制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが向く方向を設定するオブジェクト方向設定機能、
をさらに実現させ、
前記風景表示機能では、仮想カメラを複数の前記予約対象の座席エリアそれぞれに配置するカメラ配置命令を制御部に発行させ、前記オブジェクトが向く所定の方向に位置する前記座席エリアの仮想カメラを制御部に認識させることにより、前記オブジェクトの所定の方向に位置する前記予約対象の座席エリアから見える風景の画像が、優先的に画像表示部に表示される、
請求項２から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記風景の画像が画像表示部に表示された状態において、前記風景の画像を拡大するための画像拡大命令が制御部から発行されたときに、拡大された前記風景の画像を、画像表示部に表示する画像拡大機能、
をさらに実現させるための請求項２から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、
現実世界の全座席の予約状況に対応する前記情報データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、現実世界の全座席の予約状況を、テレビジョンモニタ２０に表示する全予約状況表示機能、
をさらに実現させ、
前記予約状況表示機能では、前記予約対象の座席エリアにおける複数の前記座席それぞれの情報データを制御部に認識させることにより、前記予約対象の座席エリアの各座席の予約状況が、画像表示部に強調して表示される、
請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
現実世界における会場の座席を予約可能なゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
前記座席の予約を開始するための予約開始命令が制御部から発行されたときに、現実世界における座席の予約状況を示す情報データを、予約サーバから受信し記憶部に格納する座席情報格納手段と、
現実世界における前記座席の情報データを、ゲームにおける座席の情報データとして、制御部に認識させることにより、現実世界の予約状況をゲームに反映する座席情報反映手段と、
ゲーム空間の前記会場に配置される複数のオブジェクトを、画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
複数の前記オブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択命令が制御部から発行されたときに、選択された前記オブジェクトの位置座標データを基準として、ゲーム空間における座席エリアを規定するためのエリアデータを、制御部に認識させることにより、選択された前記オブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアを、予約対象の座席エリアとして設定する座席エリア設定手段と、
前記予約対象の座席エリアにおける複数の前記座席それぞれの情報データを制御部に認識させることにより、前記予約対象の座席エリアの各座席の予約状況を、画像表示部に表示する予約状況表示手段と、
少なくとも１つの前記座席を選択する座席選択命令が制御部から発行されたときに、選択された前記座席の情報データを予約用の情報データに変更し、前記予約用の情報データを予約サーバに送信する処理を、制御部に実行させることにより、座席の予約を実行する予約実行手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
現実世界における会場の座席を予約可能なゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記座席の予約を開始するための予約開始命令が制御部から発行されたときに、現実世界における座席の予約状況を示す情報データを、予約サーバから受信し記憶部に格納する座席情報格納ステップと、
現実世界における前記座席の情報データを、ゲームにおける座席の情報データとして、制御部に認識させることにより、現実世界の予約状況をゲームに反映する座席情報反映ステップと、
ゲーム空間の前記会場に配置される複数のオブジェクトを、画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
複数の前記オブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択命令が制御部から発行されたときに、選択された前記オブジェクトの位置座標データを基準として、ゲーム空間における座席エリアを規定するためのエリアデータを、制御部に認識させることにより、選択された前記オブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアを、予約対象の座席エリアとして設定する座席エリア設定ステップと、
前記予約対象の座席エリアにおける複数の前記座席それぞれの情報データを制御部に認識させることにより、前記予約対象の座席エリアの各座席の予約状況を、画像表示部に表示する予約状況表示ステップと、
少なくとも１つの前記座席を選択する座席選択命令が制御部から発行されたときに、選択された前記座席の情報データを予約用の情報データに変更し、前記予約用の情報データを予約サーバに送信する処理を、制御部に実行させることにより、座席の予約を実行する予約実行ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、現実世界における会場の座席を予約可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤが選手キャラクタに命令を指示することにより、対戦ゲームや育成ゲーム等を実行できるようになっている。また、この野球ゲームでは、選手キャラクタを自動的に制御するプログラム（自動制御プログラム）により、選手キャラクタに命令が指示されることによっても、対戦ゲームや育成ゲーム等を実行できるようになっている。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ５、コナミ株式会社、２００８年４月１日、PlayStation版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、イベント等の観戦チケットを購入する場合、映画やコンサートのように座席が数百席や一千席前後の場合には、インターネットまたは実際の店舗で個々の座席を指定することが可能なことが多い。一方で、たとえば、座席が数千席から数万席に及ぶ野球やサッカーの場合は、個々の座席を指定することが困難であったため、自分の好みの座席を任意に予約できるシステムが望まれていた。しかし、仮に、野球やサッカー観戦における個々の座席の指定が可能なチケット購入のシステムを構築しようとしても、購入者にとってはどの座席が自分にとって望ましいかの情報がないと、数万席という膨大な座席の中から自分にとって適切な座席を予約するのは難しく、逆に不便になってしまう。
【０００５】
ここで、購入者が座席を選択する際に必要と思われる情報としては、
１）選択した座席から見た球場やスタジアムの風景、
２）自分の贔屓の選手や自分が見たいポジションの選手の動きやプレイの見え方、
を挙げることができる。しかし、全ての座席から見た球場や、スタジアムの風景の写真等を事前に撮影し、各選手の動きをすべて動画として準備しておくことは、記憶容量の負担が大きくなることが予想され、現実的ではない。
【０００６】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、野球観戦あるいはサッカー観戦のチケット購入のように、選択の対象が膨大な数である場合に、購入者の嗜好にあった座席を任意且つ簡易に選択、予約できるシステムを構築することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、現実世界における会場の座席を予約可能なゲームを、実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）座席の予約を開始するための予約開始命令が制御部から発行されたときに、現実世界における座席の予約状況を示す情報データを、予約サーバから受信し記憶部に格納する座席情報格納機能。
（２）現実世界における座席の情報データを、ゲームにおける座席の情報データとして、制御部に認識させることにより、現実世界の予約状況をゲームに反映する座席情報反映機能。
（３）ゲーム空間の会場に配置される複数のオブジェクトを、画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
（４）複数のオブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択命令が制御部から発行されたときに、選択されたオブジェクトの位置座標データを基準として、ゲーム空間における座席エリアを規定するためのエリアデータを、制御部に認識させることにより、選択されたオブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアを、予約対象の座席エリアとして設定する座席エリア設定機能。
（５）予約対象の座席エリアにおける複数の座席それぞれの情報データを制御部に認識させることにより、予約対象の座席エリアの各座席の予約状況を、画像表示部に表示する予約状況表示機能。
（６）少なくとも１つの座席を選択する座席選択命令が制御部から発行されたときに、選択された座席の情報データを予約用の情報データに変更し、予約用の情報データを予約サーバに送信する処理を、制御部に実行させることにより、座席の予約を実行する予約実行機能。
【０００８】
このゲームプログラムでは、座席情報格納機能において、座席の予約を開始するための予約開始命令が制御部から発行されたときに、現実世界における座席の予約状況を示す情報データが、予約サーバからロードされ記憶部に格納される。座席情報反映機能においては、現実世界における座席の情報データを、ゲームにおける座席の情報データとして、制御部に認識させることにより、現実世界の予約状況が、ゲームに反映される。オブジェクト表示機能においては、ゲーム空間の会場に配置される複数のオブジェクトが、画像表示部に表示される。座席エリア設定機能においては、複数のオブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択命令が制御部から発行されたときに、選択されたオブジェクトの位置座標データを基準として、ゲーム空間における座席エリアを規定するためのエリアデータが、制御部に認識される。これにより、選択されたオブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアが、予約対象の座席エリアとして設定される。予約状況表示機能においては、予約対象の座席エリアにおける複数の座席それぞれの情報データを制御部に認識させることにより、予約対象の座席エリアの各座席の予約状況が、画像表示部に表示される。予約実行機能においては、少なくとも１つの座席を選択する座席選択命令が制御部から発行されたときに、選択された座席の情報データを予約用の情報データに変更し、予約用の情報データを予約サーバに送信する処理を、制御部に実行させることにより、座席の予約が実行される。
【０００９】
なお、会場という文言は、たとえば、野球の球場やサッカーのスタジアム等を示す文言として用いられている。
【００１０】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、まず、現実世界における座席の予約を開始するための指示が行われると、現実世界における座席の予約状況を示す情報データが、予約サーバからダウンロードされ、現実世界の予約状況が、ゲームに反映される。次に、ゲーム空間のスタジアムに配置される複数の選手オブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、これら複数の選手オブジェクトの中からいずれか１つの選手オブジェクトが選択されると、選択された選手オブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアが、予約対象の座席エリアとして設定される。すると、予約対象の座席エリアの各座席の予約状況が、画像表示部に表示される。ここで、少なくとも１つの座席が選択されると、選択された座席を予約するための情報が、本コンピュータから予約サーバへと送信される。
【００１１】
この場合、座席の予約を開始するための指示が行われると、現実世界における座席の予約状況が、ゲームに反映される。そして、画像表示部に表示された複数の選手オブジェクトの中からいずれか１つの選手オブジェクトが選択されると、選択された選手オブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアにおける、各座席の予約状況が、画像表示部に表示される。ここで、少なくとも１つの座席が選択されると、選択された座席を予約するための情報が、予約サーバへと送信される。
【００１２】
このように、本発明では、ゲームで使用している選手オブジェクトやスタジアム等を表現するデータを、座席選択に活用している。このため、たとえば、選択した座席から見た球場やスタジアムの風景や、自分の贔屓の選手や自分が見たいポジションの選手の動きやプレイの見え方等の情報をプレイヤに提供するときに、全ての座席から見たスタジアムの風景写真を事前に撮影したり、各選手の動きをすべて動画で事前に準備したりする必要がない。このため、非現実的な対応を行う必要はなく、従来、実現化が困難であった野球やサッカー観戦のチケット予約を容易時に実現することができる。
【００１３】
また、本発明では、ゲームの実行中に、プレイヤが、座席の予約を開始するための指示を行うことにより、現実世界における座席の予約状況をゲームに反映することができるので、プレイヤは、他のコンピュータを起動しなくても、ゲームを実行しているコンピュータを用いて、座席の予約を実行することができる。これにより、ゲームに対するプレイヤの興味を低下させることなく、プレイヤは座席の予約を容易に実行することができる。
【００１４】
さらに、本発明では、プレイヤが、所望の選手オブジェクトを選択することにより、この選手オブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアを、絞り込むことができる。具体的には、所望の選手オブジェクトを選択するだけで、この選手オブジェクトを観戦しやすい複数の座席エリアを、自動的に抽出することができる。そして、プレイヤが、これら座席エリアの中から所望の座席を選択することにより、所望の選手オブジェクトを観戦しやすい座席を予約することができる。
【００１５】
このように、本発明では、プレイヤが所望する適切な座席を、ゲームを立ち上げた状態で容易に予約することができる。
【００１６】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）仮想カメラを複数の予約対象の座席エリアそれぞれに配置するカメラ配置命令を制御部に発行させることにより、複数の予約対象の座席エリアそれぞれから見える風景の画像を、画像表示部に表示する風景表示機能。
【００１７】
このゲームプログラムでは、風景表示機能において、仮想カメラを複数の予約対象の座席エリアそれぞれに配置するカメラ配置命令が、制御部から発行される。これにより、複数の予約対象の座席エリアそれぞれから見える風景の画像が、画像表示部に表示される。予約状況表示機能においては、複数の風景の画像の中のいずれか１つの風景の画像を選択する画像選択命令が制御部から発行されたときに、選択された風景の画像を撮影する仮想カメラが配置された予約対象の座席エリアの、複数の座席それぞれの情報データが、制御部に認識される。これにより、予約対象の座席エリアの各座席の予約状況が、画像表示部に表示される。
【００１８】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、仮想カメラを複数の予約対象の座席エリアそれぞれに配置することにより、複数の予約対象の座席エリアそれぞれから見えるスタジアムの内部の画像（スタジアム撮影画像）が、画像表示部に表示される。そして、複数のスタジアム撮影画像の中のいずれか１つの画像が選択されると、選択されたスタジアム撮影画像に対応する、予約対象の座席エリアの各座席の予約状況が、画像表示部に表示される。ここでは、選択されたスタジアム撮影画像を撮影する仮想カメラが配置された座席エリアの予約状況が、画像表示部に表示される。
【００１９】
この場合、複数のスタジアム撮影画像が、画像表示部に表示されるので、プレイヤは、これら複数のスタジアム撮影画像を参照することにより、各座席エリアから見えるスタジアムの内部の様子を、想像することができる。そして、プレイヤがスタジアム撮影画像を選択することにより、選択されたスタジアム撮影画像に対応する座席エリアの各座席の予約状況が、画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、プレイヤが望む風景を見ることができる座席エリアの座席を、容易に予約することができる。
【００２０】
なお、スタジアム撮影画像は、ゲームのデータを活用することにより、動画として表示することができるので、プレイヤは臨場感のある現実的な風景を比較検討することができ、自分の嗜好にあった座席を正確に選択することができる。
【００２１】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、座席の予約を開始するための予約開始命令が制御部から発行される前までにプレイヤが関与したプレイを再現する画像が、画像表示部に表示される。この機能は、オブジェクト表示機能において実現される。
【００２２】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、現実世界における座席の予約を開始するための指示が行われる前までにプレイヤが関与したプレイを再現する画像（リプレイ画像）が、画像表示部に表示される。このように、リプレイ画像が表示されている状態において、プレイヤは、リプレイシーンの中から所望のオブジェクト（選手キャラクタ）を選択することになる。したがって、プレイヤは自分の思い入れのあるシーン、プレイを視認しながら選手キャラクタを選択することができる。このため、たとえば、静止画や、一方的に表示されているプレイシーンとは異なり、大きな関心と、現実世界での観戦に対する強い期待を持ちながら、プレイヤは予約を行うことができる。すなわち、現実世界での観戦に対する誘引効果をも備えたゲームを、実現することができる。
【００２３】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）画像の表示中に一時停止命令が制御部から発行されたときに、画像の表示を一時的に停止する画像表示停止機能。
【００２４】
このゲームプログラムでは、画像表示停止機能において、画像の表示中に一時停止命令が制御部から発行されたときに、画像の表示が一時的に停止させられる。また、座席エリア設定機能においては、画像の表示中に一時停止命令が制御部から発行され、複数のオブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択命令が制御部から発行されたときに、選択されたオブジェクトの位置座標データを基準として、ゲーム空間における座席エリアを規定するためのエリアデータが、制御部に認識される。これにより、選択されたオブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアが、予約対象の座席エリアとして設定される。
【００２５】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、画像の表示中に一時停止の指示が行われると、画像の表示が一時的に停止させられる。そして、この後に、複数の選手オブジェクトの中からいずれか１つの選手オブジェクトが選択されると、選択された選手オブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアが、予約対象の座席エリアとして設定される。すると、予約対象の座席エリアの各座席の予約状況が、画像表示部に表示される。
【００２６】
この場合、リプレイ画像が一時停止された後に、複数の選手オブジェクトの中からいずれか１つの選手オブジェクトが選択される。これにより、プレイヤは、時間進行が一時停止した状態のリプレイ画像の中のオブジェクトを、容易かつ確実に選択することができる。
【００２７】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、仮想カメラを複数の予約対象の座席エリアそれぞれに配置するカメラ配置命令、および選択されたオブジェクトの方向に仮想カメラの視線方向を設定する視線方向設定命令が、制御部から発行される。これにより、複数の予約対象の座席エリアそれぞれから見える風景の画像が、画像表示部に表示される。この機能は、風景表示機能において実現される。
【００２８】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、仮想カメラが、複数の予約対象の座席エリアそれぞれに配置される。このとき、仮想カメラの視線方向は、選択された選手オブジェクトの方向に設定される。これにより、複数の予約対象の座席エリアそれぞれから見えるスタジアムの内部の画像（スタジアム撮影画像）が、画像表示部に表示される。
【００２９】
この場合、選択された選手オブジェクトに仮想カメラを向けた状態で撮影されたスタジアム撮影画像が、画像表示部に表示される。言い換えると、選択した選手オブジェクトが、スタジアム撮影画像の中央部に位置するように、画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、観戦したい選手をイメージしながら、現実世界のスタジアムの内部の様子を、想像することができる。
【００３０】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項２から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）ゲーム空間の会場に配置されるオブジェクトが向く所定の方向を規定するための方向データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトが向く方向を設定するオブジェクト方向設定機能。
【００３１】
このゲームプログラムでは、オブジェクト方向設定機能において、ゲーム空間の会場に配置されるオブジェクトが向く所定の方向を規定するための方向データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトが向く方向が、設定される。風景表示機能においては、仮想カメラを複数の予約対象の座席エリアそれぞれに配置するカメラ配置命令が、制御部から発行される。また、この機能では、オブジェクトが向く所定の方向に位置する座席エリアの仮想カメラが、制御部に認識される。これにより、オブジェクトの所定の方向に位置する予約対象の座席エリアから見える風景の画像が、優先的に画像表示部に表示される。
【００３２】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、選手オブジェクトが向く所定の方向が、方向データに基づいて、ゲーム空間に設定される。そして、選手オブジェクトの所定の方向に位置する予約対象の座席エリアから見えるスタジアムの内部の画像が、優先的に画像表示部に表示される。
【００３３】
この場合、たとえば、選手オブジェクトの顔が向く方向に位置する座席エリアから見えるスタジアムの内部の画像が、優先的に画像表示部に表示される。より具体的には、三塁選手オブジェクトが選択された場合、三塁選手オブジェクトの顔が向く方向に位置する座席エリア、すなわちバックネット裏と一塁スタンドとの間のエリアが、優先的に画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、観戦したい選手の顔が最もよく見える座席エリアを、複数の座席エリアの中から容易に見つけ出すことができる。すなわち、プレイヤは、観戦したい選手の顔が最もよく見える座席エリアを、容易に選択することができる。
【００３４】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項２から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）風景の画像が画像表示部に表示された状態において、風景の画像を拡大するための画像拡大命令が制御部から発行されたときに、拡大された風景の画像を、画像表示部に表示する画像拡大機能。
【００３５】
このゲームプログラムでは、画像拡大機能において、風景の画像が画像表示部に表示された状態において、風景の画像を拡大するための画像拡大命令が制御部から発行されたときに、拡大された風景の画像が、画像表示部に表示される。
【００３６】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、スタジアムの内部の画像が画像表示部に表示された状態において、スタジアムの内部の画像を拡大するための指示が行われると、スタジアム撮影画像が拡大され画像表示部に表示される。
【００３７】
この場合、スタジアム撮影画像を拡大することができるので、プレイヤが現実世界の座席から望遠鏡でスタジアムの内部を見たときの状態を、画像表示部に再現することができる。これにより、プレイヤが望遠鏡で観戦したときのイメージを、座席の予約を実行するときの情報の１つとして提供することができる。
【００３８】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）現実世界の全座席の予約状況に対応する情報データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、現実世界の全座席の予約状況を、テレビジョンモニタ２０に表示する全予約状況表示機能。
【００３９】
このゲームプログラムでは、全予約状況表示機能において、現実世界の全座席の予約状況に対応する情報データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、現実世界の全座席の予約状況が、テレビジョンモニタ２０に表示される。予約状況表示機能においては、予約対象の座席エリアにおける複数の座席それぞれの情報データを制御部に認識させることにより、予約対象の座席エリアの各座席の予約状況が、画像表示部に強調して表示される。
【００４０】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、現実世界の全座席の予約状況が、画像表示部に表示される。そして、予約対象の座席エリアの各座席の予約状況が、画像表示部に強調して表示される。
【００４１】
この場合、現実世界の全座席の予約状況が画像表示部に表示された状態において、予約対象の座席エリアの各座席の予約状況が強調して表示される。このため、プレイヤが選択した座席エリア（予約対象の座席エリア）が、スタジアム全体の中で、どのような予約状況になっているのかを、容易に把握することができる。
【００４２】
請求項９に係るゲーム装置は、現実世界における会場の座席を予約可能なゲームを、実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、座席の予約を開始するための予約開始命令が制御部から発行されたときに、現実世界における座席の予約状況を示す情報データを、予約サーバから受信し記憶部に格納する座席情報格納手段と、現実世界における座席の情報データを、ゲームにおける座席の情報データとして、制御部に認識させることにより、現実世界の予約状況をゲームに反映する座席情報反映手段と、ゲーム空間の会場に配置される複数のオブジェクトを、画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、複数のオブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択命令が制御部から発行されたときに、選択されたオブジェクトの位置座標データを基準として、ゲーム空間における座席エリアを規定するためのエリアデータを、制御部に認識させることにより、選択されたオブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアを、予約対象の座席エリアとして設定する座席エリア設定手段と、予約対象の座席エリアにおける複数の座席それぞれの情報データを制御部に認識させることにより、予約対象の座席エリアの各座席の予約状況を、画像表示部に表示する予約状況表示手段と、少なくとも１つの座席を選択する座席選択命令が制御部から発行されたときに、選択された座席の情報データを予約用の情報データに変更し、予約用の情報データを予約サーバに送信する処理を、制御部に実行させることにより、座席の予約を実行する予約実行手段と、を備えている。
【００４３】
請求項１０に係るゲーム制御方法は、現実世界における会場の座席を予約可能なゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、座席の予約を開始するための予約開始命令が制御部から発行されたときに、現実世界における座席の予約状況を示す情報データを、予約サーバから受信し記憶部に格納する座席情報格納ステップと、現実世界における座席の情報データを、ゲームにおける座席の情報データとして、制御部に認識させることにより、現実世界の予約状況をゲームに反映する座席情報反映ステップと、ゲーム空間の会場に配置される複数のオブジェクトを、画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、複数のオブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択命令が制御部から発行されたときに、選択されたオブジェクトの位置座標データを基準として、ゲーム空間における座席エリアを規定するためのエリアデータを、制御部に認識させることにより、選択されたオブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアを、予約対象の座席エリアとして設定する座席エリア設定ステップと、予約対象の座席エリアにおける複数の座席それぞれの情報データを制御部に認識させることにより、予約対象の座席エリアの各座席の予約状況を、画像表示部に表示する予約状況表示ステップと、少なくとも１つの座席を選択する座席選択命令が制御部から発行されたときに、選択された座席の情報データを予約用の情報データに変更し、予約用の情報データを予約サーバに送信する処理を、制御部に実行させることにより、座席の予約を実行する予約実行ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００４４】
本発明では、ゲームで使用している選手オブジェクトやスタジアム等を表現するデータを、座席選択に活用している。このため、たとえば、選択した座席から見た球場やスタジアムの風景や、自分の贔屓の選手や自分が見たいポジションの選手の動きやプレイの見え方等の情報をプレイヤに提供するときに、全ての座席から見たスタジアムの風景写真を事前に撮影したり、各選手の動きをすべて動画で事前に準備したりする必要がない。このため、非現実的な対応を行う必要はなく、従来、実現化が困難であった野球やサッカー観戦のチケット予約を容易時に実現することができる。
【００４５】
また、本発明では、ゲームの実行中に、プレイヤが、座席の予約を開始するための指示を行うことにより、現実世界における座席の予約状況をゲームに反映することができるので、プレイヤは、他のコンピュータを起動しなくても、ゲームを実行しているコンピュータを用いて、座席の予約を実行することができる。これにより、ゲームに対するプレイヤの興味を低下させることなく、プレイヤは座席の予約を容易に実行することができる。
【００４６】
さらに、本発明では、プレイヤが、所望の選手オブジェクトを選択することにより、この選手オブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアを、絞り込むことができる。具体的には、所望の選手オブジェクトを選択するだけで、この選手オブジェクトを観戦しやすい複数の座席エリアを、自動的に抽出することができる。そして、プレイヤが、これら座席エリアの中から所望の座席を選択することにより、所望の選手オブジェクトを観戦しやすい座席を予約することができる。
【００４７】
このように、本発明では、プレイヤが所望する適切な座席を、ゲームを立ち上げた状態で容易に予約することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００５０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００５１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００５３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５４】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００５５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
【００５９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００６２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００６３】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、バス６を介してＣＰＵ７に接続されている。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ＣＰＵ７からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００６４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００６５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００６７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、現実世界におけるスタジアムの座席を予約可能なゲームが、実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００６８】
モデルデータ格納手段５０は、座席の予約を開始するための予約開始命令がＣＰＵ７から発行されたときに、現実世界におけるスタジアムに対応するモデル用のデータを、ＲＡＭ１２に格納する機能を備えている。
【００６９】
この手段では、野球ゲームが実行されている状態において、現実世界におけるスタジアムの座席を予約するための所定のボタンが、プレイヤによって操作されると、実行中の野球ゲームを一時的に停止する命令が、ＣＰＵ７から発行される。そして、実行中の野球ゲームが一時的に停止させられると、座席の予約を開始するための予約開始命令がＣＰＵ７から発行される。すると、通信部２３を介して、本ゲーム装置のＣＰＵ７から予約サーバに対して、接続要求が発行される。そして、この接続要求が予約サーバに認証されると、現実世界におけるスタジアムをゲーム空間に再現するためのモデルデータが、予約サーバから送信される。そして、このモデルデータが、本ゲーム装置のＲＡＭ１２に格納される。
【００７０】
座席情報格納手段５１は、座席の予約を開始するための予約開始命令がＣＰＵ７から発行されたときに、現実世界における座席の予約状況を示す情報データを、予約サーバから受信しＲＡＭ１２に格納する機能を備えている。
【００７１】
この手段では、野球ゲームが実行されている状態において、現実世界におけるスタジアムの座席を予約するための所定のボタンが、プレイヤによって操作されると、現実世界における座席の予約状況を示す情報データが、予約サーバから送信され、本ゲーム装置のＲＡＭ１２に格納される。なお、現実世界における座席の予約状況を示す情報データは、予約サーバのハードディスク（記憶部）に格納されている。また、この情報データは、予約サーバに接続される様々な外部端末（ゲーム装置を含む）からの要求に応じて、リアルタイムに更新される。
【００７２】
ここで、本実施形態では、現実世界におけるスタジアムの情報、たとえばモデルデータを、予約サーバから取得する場合の例が示される。このため、この座席情報格納手段５１が実行されるときには、モデルデータ格納手段５０によって、本ゲーム装置が予約サーバに接続済みになっている。
【００７３】
一方で、現実世界におけるスタジアムの情報が、ゲームプログラムに含まれるデータの１つとして、予め用意されている場合は、上記のモデルデータ格納手段５０が実行されることがないので、本ゲーム装置の予約サーバへの接続が、この座席情報格納手段５１において実行される。
【００７４】
たとえば、野球ゲームが実行されている状態において、現実世界におけるスタジアムの座席を予約するための所定のボタンが、プレイヤによって操作されると、実行中の野球ゲームを一時的に停止する命令が、ＣＰＵ７から発行される。そして、実行中の野球ゲームが一時的に停止させられると、座席の予約を開始するための予約開始命令がＣＰＵ７から発行される。すると、通信部２３を介して、本ゲーム装置のＣＰＵ７から予約サーバに対して、接続要求が発行される。そして、この接続要求が予約サーバに認証されると、情報データが、予約サーバから送信される。そして、この情報データが、本ゲーム装置のＲＡＭ１２に格納される。
【００７５】
座席情報反映手段５２は、現実世界における座席の情報データを、ゲームにおける座席の情報データとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、現実世界の予約状況をゲームに反映する機能を備えている。
【００７６】
この手段では、現実世界における座席の情報データを、ゲームにおける座席の情報データとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、現実世界の予約状況がゲームに反映される。具体的には、現実世界における空席の有無を、フラグのオンオフに対応させることにより、現実世界の予約状況が、ゲームに反映される。
【００７７】
全予約状況表示手段５３は、現実世界の全座席の予約状況に対応する情報データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、現実世界の全座席の予約状況を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７８】
この手段では、現実世界の全座席の予約状況に対応する情報データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、現実世界の予約状況が、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、ＲＡＭ１２に格納された各座席の情報データ（フラグデータ）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、現実世界の予約状況が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、ある席が予約済みの場合は、その席の位置に丸記号が表示される。また、ある席が空席の場合は、その席の位置にＸ記号が表示される。
【００７９】
オブジェクト配置手段５４は、複数の選手オブジェクトそれぞれの位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、選手オブジェクトをゲーム空間に配置する機能を備えている。
【００８０】
この手段では、複数の選手オブジェクトそれぞれの位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、選手オブジェクトがゲーム空間に配置される。たとえば、座席の予約を開始するための予約開始命令がＣＰＵ７から発行される前の、ゲーム空間の選手オブジェクトの位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、選手オブジェクトがゲーム空間に配置される。
【００８１】
なお、予約開始命令がＣＰＵ７から発行される前の選手オブジェクトの位置座標データは、ＲＡＭ１２に予め格納されている。
【００８２】
オブジェクト方向設定手段５５は、ゲーム空間のスタジアムに配置される選手オブジェクトが向く所定の方向を規定するための方向データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、選手オブジェクトが向く方向を設定する機能を備えている。
【００８３】
この手段では、ゲーム空間に配置される選手オブジェクトが向く所定の方向を規定するための方向データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、選手オブジェクトが向く方向が設定される。ここでは、選手オブジェクトが向く所定の方向は、選手オブジェクトの位置を基準としてホームベースに向かう方向に対応している。言い換えると、方向データは、選手オブジェクトの位置座標データと、ホームベースの重心の位置座標データとから構成されている。これらの位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、選手オブジェクトが向く方向が設定される。
【００８４】
オブジェクト表示手段５６は、ゲーム空間のスタジアムに配置される複数の選手オブジェクトを、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８５】
この表示手段では、ゲーム空間のスタジアムに配置される複数の選手オブジェクトが、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、座席の予約を開始するための予約開始命令がＣＰＵ７から発行される前に、ゲーム空間のスタジアムにおいて静止中であった選手オブジェクトおよび動作中であった選手オブジェクトの少なくともいずれか一方の選手オブジェクトが、各選手オブジェクトの位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。より具体的には、リプレイ画像が、各選手オブジェクトの位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８６】
画像表示停止手段５７は、画像の表示中に一時停止命令がＣＰＵ７から発行されたときに、画像の表示を一時的に停止する機能を備えている。
【００８７】
この手段では、画像の表示中に一時停止命令がＣＰＵ７から発行されたときに、画像の表示が一時的に停止させられる。たとえば、選手オブジェクトがテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、画像の表示を停止するために、コントローラ１７がプレイヤによって操作されると、一時停止命令がＣＰＵ７から発行され、描画中の画像たとえばリプレイ画像が一時的に停止させられる。
【００８８】
座席エリア設定手段５８は、選手オブジェクト選択命令がＣＰＵ７から発行されたときに、ゲーム空間における座席エリアを規定するためのエリアデータを、ＣＰＵ７に認識させることにより、選択された選手オブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアを、予約対象の座席エリアとして設定する機能を備えている。
【００８９】
この手段では、画像が一時的に停止している状態において、選手オブジェクトを選択するためにコントローラ１７がプレイヤによって操作されると、オブジェクト選択命令がＣＰＵ７から発行される。すると、選択された選手オブジェクトの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この選手オブジェクトの位置座標データが示す位置を基準としたエリアデータが、ＣＰＵ７に認識される。すると、このエリアデータに基づいて、選択された選手オブジェクトの位置を基準とした所定の範囲の座席エリアが、予約対象の座席エリアとして設定される。
【００９０】
ここでは、選択された選手オブジェクトの位置を基準とした所定の範囲の座席エリア（予約対象の座席エリア）を定義するための角度データが、エリアデータに対応している。このエリアデータすなわち角度データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９１】
風景表示手段５９は、仮想カメラを複数の予約対象の座席エリアそれぞれに配置するカメラ配置命令をＣＰＵ７に発行させることにより、複数の予約対象の座席エリアそれぞれから見えるスタジアムの内部の画像（スタジアム撮影画像）を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００９２】
この手段では、仮想カメラを複数の予約対象の座席エリアそれぞれに配置するカメラ配置命令をＣＰＵ７に発行させることにより、複数の予約対象の座席エリアそれぞれから見えるスタジアム撮影画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このスタジアム撮影画像には、複数の予約対象の座席エリアそれぞれから見える選手オブジェクトの画像が、含まれている。
【００９３】
詳細には、この手段では、カメラ配置命令、および視線方向設定命令を、ＣＰＵ７に発行させることにより、複数の予約対象の座席エリアそれぞれから見えるスタジアム撮影画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、視線方向設定命令は、選択された選手オブジェクトの方向に仮想カメラの視線方向を設定するために、ＣＰＵ７から発行される命令である。この視線方向設定命令がＣＰＵ７から発行されると、選択された選手オブジェクトの位置に、仮想カメラの注視点を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、選択された選手オブジェクトの位置座標データが、仮想カメラの注視点の位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【００９４】
また、この手段では、選手オブジェクトが向く所定の方向に位置する座席エリアの仮想カメラ（優先カメラ）が、ＣＰＵ７にさらに認識される。すると、この優先カメラによって撮影されるスタジアム撮影画像が、優先的にテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、複数のスタジアム撮影画像が左右に並べてテレビジョンモニタ２０に表示される場合には、優先カメラにより撮影されたスタジアム撮影画像が、最も右側又は最も左側に表示される。また、複数のスタジアム撮影画像が上下に並べてテレビジョンモニタ２０に表示される場合には、優先カメラにより撮影されたスタジアム撮影画像が、最も上側に表示される。
【００９５】
画像拡大手段６０では、スタジアム撮影画像がテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、スタジアム撮影画像を拡大するための画像拡大命令がＣＰＵ７から発行されたときに、拡大されたスタジアム撮影画像を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００９６】
この手段では、スタジアム撮影画像がテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、スタジアム撮影画像を拡大するためにコントローラ１７がプレイヤによって操作されると、画像拡大命令がＣＰＵ７から発行される。すると、スタジアム撮影画像用の画像データの縮尺を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、縮尺を変更した後の画像データが、テレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００９７】
予約状況表示手段６１は、予約対象の座席エリアにおける複数の座席それぞれの情報データをＣＰＵ７に認識させることにより、予約対象の座席エリアの各座席の予約状況を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００９８】
この手段では、スタジアム撮影画像がテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、複数のスタジアム撮影画像の中のいずれか１つのスタジアム撮影画像が選択されると、選択されたスタジアム撮影画像を撮影する仮想カメラが配置された座席エリア（予約対象の座席エリア）の情報データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この予約対象の座席エリアの情報データに基づいて、予約対象の座席エリアの各座席の予約情報が、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、予約対象の座席エリアの各座席の予約情報が、他の座席エリアの各座席の予約情報より強調して、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、ここに示した、予約対象の座席エリアの情報データは、予約対象の座席エリアの内部に位置する複数の座席それぞれの情報データのことである。
【００９９】
予約実行手段６２は、少なくとも１つの座席を選択する座席選択命令がＣＰＵ７から発行されたときに、選択された座席の情報データを予約用の情報データに変更し、予約用の情報データを予約サーバに送信する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、座席の予約を実行する機能を備えている。
【０１００】
この手段では、少なくとも１つの座席を選択する座席選択命令がＣＰＵ７から発行されたときに、選択された座席の情報データを予約用の情報データに変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、選択された座席のフラグデータ（情報データ）をオン状態に変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この情報データを予約サーバに送信する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、座席の予約が実行され、現実世界の予約情報が予約サーバにおいて更新される。
【０１０１】
〔野球ゲームにおける座席予約システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける座席予約システムの具体的な内容について説明する。また、図７および図８に示すフローについても同時に説明する。なお、図７は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図８は上記システムを説明するためのフローである。
【０１０２】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１０３】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手オブジェクト用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、上記システムで用いられるデータも、含まれている。
【０１０４】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手オブジェクトを育成する育成モード、プレイヤがある１人の選手オブジェクトの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【０１０５】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手オブジェクトの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手オブジェクトに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手オブジェクトに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手オブジェクトに命令が指示されたりするようになっている。
【０１０６】
なお、ここに示すＡＩプログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手オブジェクトに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。このＡＩプログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【０１０７】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１０８】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１０９】
次に、現実世界におけるスタジアムの座席をゲーム装置を用いて予約するための座席予約システムを、詳細に説明する。ここでは、野球ゲームにおいて、対戦モードが選択され、試合イベントが実行されているときに、本システムが実行される場合の例が、示される。
【０１１０】
まず、試合イベントが実行されている状態において、現実世界におけるスタジアムの座席予約を開始するための所定のボタン１７Ｌ１，１７Ｒ２が、プレイヤによって押されると、座席の予約を開始するための予約開始命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ４０１）。そして、実行中の試合イベントを一時的に停止する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、実行中の試合イベントが、一時的に停止される（Ｓ４０２）。すると、通信部２３を介して、本ゲーム装置のＣＰＵ７から予約サーバに対して、接続要求が発行される。そして、この接続要求が予約サーバに認証されると、現実世界の野球に関連する各種のデータが、予約サーバから送信され、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１１１】
たとえば、現実世界の野球に関連する各種のデータには、対戦リストデータ、現実世界におけるスタジアムをゲームにおいて再現するためのモデルデータ、および、現実世界における座席の予約状況を示す情報データが含まれている。
【０１１２】
ここでは、まず、対戦リストデータが、予約サーバからダウンロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。すると、この対戦リストデータに基づいて、対戦カード（対戦の組み合わせ）およびスタジアムから構成される対戦リストが、図３に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０３）。図３では、「６月７日  Ａ−Ｂ  ａスタジアム」が選択対象となっている。この状態では、プレイヤは、所定のボタン１７Ｕ,１７Ｄ又はスティック１７ＳＲ，１７ＳＬを操作することにより、自分が希望する対戦カードを選択できる。
【０１１３】
次に、この対戦リストにおいてプレイヤが希望する対戦カードが、選択されると、この対戦が行われるスタジアムのモデルデータを要求する信号が、本ゲーム装置から予約サーバへと発行される。すると、このスタジアムのモデルデータが、予約サーバからダウンロードされ、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ４０４）。また、このときに、この対戦が行われるスタジアムの座席の予約状況を示す情報データ（座席情報データ）が、予約サーバからダウンロードされ、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ４０５）。
【０１１４】
なお、モデルデータには、現実世界におけるスタジアムをゲーム空間において３次元的に再現するための３次元データが、含まれている。この３次元データには、現実世界のスタジアムに対応するポリゴンデータやテクスチャデータ等が、含まれている。
【０１１５】
続いて、ダウンロードした座席情報データを、ゲームにおける座席情報データとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、現実世界の予約状況がゲームに反映される（Ｓ４０６）。たとえば、ゲームにおいてスタジアムの各座席を識別するために、各座席の識別データＺＩＤが、設定される。たとえば、各座席の識別データＺＩＤには、座席ごとに異なる所定の数値が割り当てられる。
【０１１６】
そして、この識別データＺＩＤを用いて、ゲームにおける各座席の座席情報データＳＩ（ＺＩＤ）が、設定される。ここでは、たとえば、各座席の座席情報データＳＩ（ＺＩＤ）を、フラグデータとして取り扱うことにより、現実世界における空席の有無が、判別される。言い換えると、ゲームにおいては、各座席の座席情報データＳＩ（ＺＩＤ）の値により、現実世界における空席の有無が、ＣＰＵ７により判別される。
【０１１７】
具体的には、座席の座席情報データＳＩ（ＺＩＤ）の値が「１」の場合は、フラグがオンの状態に対応する。すなわち、この場合は、この識別データＺＩＤにより特定される座席が、予約済みであるということになる。一方で、各座席の座席情報データＳＩ（ＺＩＤ）の値が「０」の場合は、フラグがオフの状態に対応する。すなわち、この場合は、この識別データＺＩＤにより特定される座席が、空席であるということになる。
【０１１８】
このようにして、現実世界の予約状況が、ゲームにおいてＣＰＵ７に認識され、ゲームに反映される。
【０１１９】
続いて、モデルデータに基づいて、現実世界におけるスタジアムに対応するスタジアム用の３次元モデルが、ゲーム空間に配置される（Ｓ４０７）。そして、このスタジアムの３次元モデルを仮想カメラにより上方から撮影した画像、すなわちスタジアムの平面図１２１が、図４に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０８）。なお、この仮想カメラをゲーム空間に配置する位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。すなわち、仮想カメラの所定位置を示す位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラがゲーム空間に配置される。
【０１２０】
ここでは、スタジアム用の３次元モデルがモデルデータに含まれる場合の例が、示されている。しかしながら、スタジアム用の３次元データだけでなく、スタジアムの平面図用の２次元データも、モデルデータの１つとして、予め用意されている場合がある。この場合は、スタジアム用の３次元モデルを仮想カメラにより上方から撮影せず、スタジアムの平面図用の２次元データに基づいて、スタジアムの平面図１２１が、図４に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２１】
なお、モデルデータには、各座席の位置を示す位置座標データが含まれている。各座席の位置座標データＺｐ（ｘ,ｙ,ｚ）と、各座席の識別データＺＩＤとは、１対１に対応している。この対応関係は、たとえば、図５に示すような対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により管理されている。
【０１２２】
続いて、現実世界の全座席の予約状況に対応する座席情報データＳＩ（ＺＩＤ）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、現実世界の全座席の予約状況が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０９）。たとえば、図４に示すように、座席の空席情報が、スタジアムの平面図１２１において、予約状況を示す記号を用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、席が予約済みの場合は、その席の位置にＸ記号が表示され、席が空席の場合は、その席の位置には記号が表示されない。
【０１２３】
続いて、予約開始命令がＣＰＵ７から発行される前の、複数の選手オブジェクトそれぞれの位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、選手オブジェクトがゲーム空間に配置される。具体的には、試合イベントが一時停止する前の選手オブジェクトの一連の動作を、再現するための位置座標データが、ＲＡＭ１２から読み出される。そして、ここでＲＡＭ１２から読み出された各ステップの選手オブジェクトの位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、選手オブジェクトがゲーム空間のスタジアムの内部に配置される。
【０１２４】
なお、ここで用いられる選手オブジェクトの位置座標データは、試合イベントが一時的に停止される前に実行されていたプレイに参加していた選手オブジェクトの位置を示す座標データである。言い換えると、この選手オブジェクトの位置座標データは、後述するリプレイ画像用の位置座標データである。この選手オブジェクトの位置座標データは、試合イベントの停止前のプレイ中に、ＣＰＵ７からの命令に基づいて、ＲＡＭ１２に定期的に格納される。
【０１２５】
続いて、選手オブジェクトがゲーム空間のスタジアムの内部に配置されると、ゲーム空間のスタジアムの内部に配置された選手オブジェクトを１ステップごとに撮影する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、スタジアムの選手オブジェクトを仮想カメラにより撮影した画像、すなわちリプレイ画像１２２が、図４に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１０）。具体的には、試合イベントを一時停止する前の対戦中のリプレイ画像１２２が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、このリプレイ画像１２２には、選手オブジェクトに対応する画像（選手画像）を選択するためのマーク１２２ａも、同時に表示される。たとえば、図４では、このマーク１２２ａが、三塁選手画像の上部に表示されている。
【０１２６】
なお、ここで用いられるリプレイ用の仮想カメラは、スタジアムの平面図１２１をテレビジョンモニタ２０に表示するための仮想カメラとは異なる、別の仮想カメラである。また、この仮想カメラをゲーム空間に配置する位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この仮想カメラの所定位置を示す位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、リプレイ用の仮想カメラが、ゲーム空間の所定位置に配置される。
【０１２７】
続いて、リプレイ画像１２２が一時停止されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４１１）。具体的には、リプレイ画像１２２を停止するための所定のボタン１７ｄが押されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される。ここで、リプレイ画像１２２を停止するための所定のボタン１７ｄが押された場合（Ｓ４１１でＹｅｓ）、一時停止命令がＣＰＵ７から発行され、リプレイ画像１２２が停止する（Ｓ４１２）。すなわち、動画として再生されていたリプレイ画像１２２が、静止画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、リプレイ画像１２２を停止するための所定のボタン１７ｄが押されない限り（Ｓ４１１でＮｏ）、リプレイ画像１２２は、動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１３）。
【０１２８】
続いて、動画又は静止画としてのリプレイ画像１２２がテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、リプレイ画像１２２に含まれる選手画像が、選択されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４１４）。ここで、選手画像が選択された場合（Ｓ４１４でＹｅｓ）、選択された選手画像の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１５）。
【０１２９】
たとえば、まず、プレイヤが所定のボタン１７Ｕ,１７Ｄ,１７Ｌ,１７Ｒ又はスティック１７ＳＲ，１７ＳＬを操作すると、コントローラ１７の操作方向に位置する選手画像の上部に、マーク１２２ａが移動する。そして、プレイヤが観戦したいと考える選手に対応する選手画像の上部にマーク１２２ａが位置した状態において、プレイヤが所定のボタン１７ｂを押すと、この選手オブジェクトが、選択対象として決定される。すると、この選手オブジェクトの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３０】
続いて、この選手オブジェクトの位置を基準とした座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４が、設定される（Ｓ４１６）。そして、これらの座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の内部の複数の座席が、特定される（Ｓ４１７）。
【０１３１】
たとえば、この選手オブジェクトの位置座標データが示す位置を基準とした、エリア位置設定用の角度データＫ（エリアデータ）が、ＣＰＵ７に認識される。すると、この角度データＫに基づいて、選択された選手オブジェクトの位置を基準とした所定の範囲の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４が、予約対象の座席エリアとしてＣＰＵ７に認識される。そして、予約対象の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の内側の複数の座席それぞれの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、所定の範囲すなわち座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４（予約対象の座席エリア）が設定され、座席エリア内の複数の座席が特定される（図４を参照）。
【０１３２】
具体的には、次のようにして、選手オブジェクトを基準とした予約対象の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４が、設定され、予約対象の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の内部の座席が特定される。
【０１３３】
まず、ゲーム空間に配置される選手オブジェクトが向く主方向を規定するための方向データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、選手オブジェクトが向く主方向Ｄ１が、設定される。ここでは、方向データが、選手オブジェクトの位置座標データと、ホームベースの重心の位置座標データとから構成されている。これらの位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、図４に示すように、選手オブジェクトが向く方向Ｄ１が、設定される。たとえば、ホームベースの重心の位置座標データ、野手オブジェクトの定位置の位置座標データ、又は打席の打者オブジェクトの位置座標データに基づいて、選手オブジェクトが向く主方向が設定される。なお、各選手オブジェクトの定位置の位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１３４】
ここでは、選択された選手オブジェクトの定位置を基準としてホームベースに向かう方向が、選手オブジェクトが向く主方向Ｄ１に設定される。具体的には、野手オブジェクトの場合、選手オブジェクトが向く主方向Ｄ１は、守備時に野手オブジェクトの顔が向く方向に対応している。また、打者オブジェクトの場合、選手オブジェクトが向く主方向Ｄ１は、打席に立っている打者オブジェクトの横顔が向く方向に対応している。
【０１３５】
ここでは、ホームベースの重心が、ゲーム空間を規定する原点Ｏに設定されている。そして、ホームベースの重心を基準として、ホームベースの垂直上方がｚ軸に設定されている。そして、ホームベースの重心を基準として、ｚ軸に垂直であり、ホームベースから投手板（プレート）に向かう方向に、ｙ軸が設定されている。そして、ｙ軸およびｚ軸に垂直であり、１塁スタンド側に延びる方向に、ｘ軸が設定されている。このような座標系（絶対座標系）によって、ゲーム空間は定義されている。
【０１３６】
なお、選手オブジェクトの主方向は、上記の絶対座標系において、高さ方向の座標の値（Ｚ座標の値）が「０」である場合の座標系（ＸＹ座標系）において、評価される。
【０１３７】
次に、選手オブジェクトが向く主方向Ｄ１（選手オブジェクトとホームベースとを結ぶ直線）を基準として定義される、複数の角度データＫが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、３つの角度データＫ１，Ｋ２，Ｋ３がＣＰＵ７に認識され、主方向Ｄ１と３つの角度データＫ１，Ｋ２，Ｋ３に基づいて、座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４が、図４に示すように、エリア範囲設定用の角度データα（エリアデータ）を用いて、設定される。また、各座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４を識別するための識別データＡＩＤが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、各座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の識別データＡＩＤには、１から４の自然数が当てられる。
【０１３８】
すると、これら座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の内部に位置する、各座席の位置座標データＰｋが、ＣＰＵ７に認識される。すると、図６に示すように、座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４（エリア用の識別データＡＩＤ）ごとに、各座席の位置座標データＰｋと、各座席の識別データＺＩＤとの対応テーブルが、ＣＰＵ７により生成され、ＲＡＭ１２に格納される。この対応テーブルに基づいて、各座席エリアに含まれる座席、すなわち、予約対象の座席エリアに含まれる座席が、特定される。たとえば、三塁選手画像が選択された場合、図４に示すような、４つの予約対象の座席エリアが設定され、これら座席エリアの内部の座席が特定される。
【０１３９】
なお、エリアデータすなわち角度データＫ１，Ｋ２，Ｋ３は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、図４に示すように、角度データＫ１，Ｋ２，Ｋ３は、時計回りに、「Ｋ１＝９０（度），Ｋ２＝１８０（度），Ｋ３＝２７０（度）」と設定されている。また、角度データＫ１，Ｋ２，Ｋ３および座席の位置座標データＰｋは、高さ方向の座標の値（Ｚ座標の値）が「０」である場合の座標系（ＸＹ座標系）において、評価されている。さらに、位置座標データＰｋ（ｘｋ,ｙｋ,ｚｋ）を、Ｐｋと簡略的に表記している。
【０１４０】
続いて、仮想カメラＣ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４を複数の予約対象の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４それぞれに配置するカメラ配置命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ４１８）。これにより、複数の予約対象の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４それぞれから見えるスタジアム撮影画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４が、図４に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１９）。このスタジアム撮影画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４には、複数の予約対象の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４それぞれから見える選手オブジェクトに対応する選手画像が、含まれている。
【０１４１】
具体的には、まず、４つの予約対象の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４それぞれに仮想カメラＣ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４を配置するカメラ配置命令、および４つの仮想カメラＣ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４それぞれの視線方向を設定するための視線方向設定命令が、ＣＰＵ７から発行される。たとえば、カメラ配置命令が発行されると、予約対象の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の重心（ＸＹ座標系における重心）に最も近い位置の座席の位置に、仮想カメラＣ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４が配置される。たとえば、仮想カメラＣ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４は、座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４のそれぞれ略中央部に設定される。
【０１４２】
次に、４つの予約対象の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４それぞれに配置された各仮想カメラＣ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４の視線方向が、決定される。たとえば、選択された選手オブジェクトの位置ＯＰに、全ての仮想カメラＣ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４の注視点を設定することにより、仮想カメラの視線方向が、決定される（図４を参照）。なお、注視点の高さ方向の位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、所定の位置座標データが用いられる。
【０１４３】
このようにして、４つの仮想カメラＣ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４それぞれが、予約対象の各座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４に配置され、各仮想カメラＣ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４の視線方向が、設定されると、選手オブジェクトが向く主方向に位置する座席エリアの仮想カメラが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この仮想カメラが、優先カメラＣｏとして、ＣＰＵ７に認識される。図４に示した一例では、仮想カメラＣ１が、優先カメラＣｏとして、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４４】
このように、４つの仮想カメラＣ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４を設定することにより、４つの予約対象の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４それぞれから見えるスタジアム撮影画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４が、図４に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４５】
詳細には、優先カメラＣｏによって撮影されたスタジアム撮影画像Ｓｏが、優先的にテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、他の３つの仮想カメラによって撮影されたスタジアム撮影画像が、所定の順序でテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、優先カメラＣｏ（＝Ｃ１）により撮影されたスタジアム撮影画像Ｓｏ（＝Ｓ１、優先画像）が、画面の最も左側に表示される。そして、他の３つの仮想カメラＣ２，Ｃ３，Ｃ４によって撮影されたスタジアム撮影画像Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４が、左から右へと、テレビジョンモニタ２０に表示される。図４には、三塁選手画像が選択された場合に、テレビジョンモニタ２０に表示されるスタジアム撮影画像Ｓ１（＝Ｓｏ），Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４が、一例として示されている。
【０１４６】
また、スタジアム撮影画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４が、テレビジョンモニタ２０に表示されたときには、各スタジアム撮影画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４を識別するための識別データＳＩＤが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、各スタジアム撮影画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４の識別データＳＩＤには、１から４の自然数が当てられる。
【０１４７】
続いて、スタジアム撮影画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４を拡大するための所定のボタンが押されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４２０）。ここで、このボタンが押された場合、画像拡大命令がＣＰＵ７から発行され、スタジアム撮影画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４が所定の倍率で拡大され、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４２１）。
【０１４８】
続いて、複数のスタジアム撮影画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４の中のいずれか１つのスタジアム撮影画像が選択されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４２２）。ここで、プレイヤが所定のボタン１７Ｌ,１７Ｒ又はスティック１７ＳＲ，１７ＳＬを操作し、複数のスタジアム撮影画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４の中のいずれか１つのスタジアム撮影画像が選択された場合（Ｓ４２２でＹｅｓ）、選択されたスタジアム撮影画像の識別データＳＩＤ’が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２３）。そして、選択されたスタジアム撮影画像の識別データＳＩＤ’に対応する、エリア用の識別データＡＩＤ’が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２４）。ここでは、スタジアム撮影画像の識別データＳＩＤ’の値が、エリア用の識別データＡＩＤ’の値として、ＣＰＵ７に認識される。より具体的には、スタジアム撮影画像の識別データＳＩＤ’の値が、エリア用の識別データＡＩＤ’に割り当てられ、このエリア用の識別データＡＩＤ’の値が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４９】
たとえば、図４では、スタジアム撮影画像Ｓ１が選択された場合の例が示されている。この場合、選択されたスタジアム撮影画像Ｓ１の識別データＳＩＤ’（＝１）に対応する、エリア用の識別データＡＩＤ’（＝１）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５０】
具体的に説明すると、スタジアム撮影画像が選択されると、スタジアム撮影画像を撮影した仮想カメラが特定される。また、仮想カメラが特定されると、この仮想カメラが配置された座席エリアが特定される。すなわち、スタジアム撮影画像を選択することにより、仮想カメラが配置された座席エリアが、特定される。
【０１５１】
続いて、上記のように、エリア用の識別データＡＩＤ’が、ＣＰＵ７に認識されると、このエリア用の識別データＡＩＤ’に対応する、座席の識別データＺＩＤ’が、図６に示した対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２５）。すると、優先カメラＣｏが配置された座席エリアの座席情報データＳＩ（ＺＩＤ’）が、ＣＰＵ７に認識される。すると、この予約対象の座席エリアの座席情報データＳＩ（ＺＩＤ’）に基づいて、予約対象の座席エリアの各座席の予約情報が、他の座席エリアの各座席の予約情報より強調して、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４２６）。
【０１５２】
たとえば、予約対象の座席エリアの各座席が、反転表示される。より具体的には、予約済みの席では、Ｘ記号の色とＸ記号の背景色とが反転され、予約済みの席が報知される（図示しない）。また、空席では、背景色が反転され、空席が報知される（図示しない）。
【０１５３】
続いて、強調表示された複数の座席の中から、少なくともいずれか１つの座席が、選択されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４２７）。ここで、プレイヤがスティック１７ＳＲ，１７ＳＬを操作することにより、強調表示された複数の座席の中から少なくともいずれか１つの空席の座席が、選択された場合（Ｓ４２７でＹｅｓ）、選択された座席の識別データＺＩＤ’＿Ｓが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５４】
また、強調表示された複数の座席の中から少なくともいずれか１つの空席の座席が、選択された場合（Ｓ４２７でＹｅｓ）には、選択された座席が含まれる座席エリアの仮想カメラを、選択された座席の位置に移動する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、移動後の仮想カメラから見えるスタジアム撮影画像が、テレビジョンモニタ２０に再表示される（Ｓ４２８）。たとえば、座席エリアＡ１の座席が選択された場合、この座席が含まれる座席エリアＡ１の仮想カメラＣ１が、選択された座席の位置に移動させられる。すると、この仮想カメラＣ１から見えるスタジアム撮影画像Ｓ１が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。このように、座席が選択されたときに、スタジアム撮影画像を微調整することによって、プレイヤは自分が選択した座席から見た正確なスタジアム撮影画像を確認することができる。
【０１５５】
次に、選択された座席を予約するための所定のボタンが押されると、選択された座席の座席情報データＳＩ（ＺＩＤ’＿Ｓ）の値「０」を、予約済みの値「１」に変更する処理が、ＣＰＵ７により実行され、選択された座席が、予約済みの状態に設定される（Ｓ４２９）。すると、選択された座席の識別データＺＩＤ’＿Ｓに基づいて、スタジアムの平面図１２１における、選択された座席の位置に、Ｘ記号が表示される。
【０１５６】
ここで、実際に座席を選択するときのイメージを、より具体的に説明すると、プレイヤは、コントローラ等により座席を左右上下に移動させ、それに応じて徐々に変化するスタジアム撮影画像を確認しながら、自分の好みのシーンになったときに座席を選択し確定することになる。
【０１５７】
なお、強調表示された複数の座席の中から少なくともいずれか１つの空席の座席が、選択されなかった場合（Ｓ４２７でＮｏ）、後述するステップＳ４３０（Ｓ４３０）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５８】
続いて、座席の選択を終了するための所定のボタンが押されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４３０）。ここで、座席の選択を終了するための所定のボタンが押された場合（Ｓ４３０でＹｅｓ）、変更後の座席情報データＳＩ（ＺＩＤ’＿Ｓ）を、予約サーバ用のデータ形式に変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４３１）。すると、このデータを予約サーバに送信する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４３２）。すると、この座席情報データに基づいて、予約サーバのデータが更新される。このようにして、現実世界における座席の予約情報が、更新される。
【０１５９】
なお、座席の選択を終了しなかった場合（Ｓ４３０でＮｏ）、ステップ４２７（Ｓ４２７）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。
【０１６０】
続いて、座席予約システムを終了するための所定のボタン（終了ボタン）が、プレイヤによって押されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４３３）。ここで、終了ボタンが、プレイヤによって押された場合（Ｓ４３３でＹｅｓ）、座席予約システムを終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される。そして、停止中の試合イベントを再開する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、停止中の試合イベントの制御が、ＣＰＵ７により再開される（Ｓ４３４）。なお、座席予約システムが終了されなかった場合（Ｓ４３３でＮｏ）、ステップ４０３（Ｓ４０３）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。
【０１６１】
本実施形態では、野球ゲームの試合イベントの実行中に、プレイヤが、座席の予約を開始するための指示を行うことにより、現実世界における座席の予約状況をゲームに反映することができる。このため、プレイヤは、他のコンピュータを起動しなくても、現在使用しているゲーム装置を用いて、座席の予約を容易に実行することができる。
【０１６２】
また、本実施形態では、プレイヤが、所望の選手オブジェクトを選択することにより、この選手オブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４を、絞り込むことができる。具体的には、所望の選手オブジェクトを選択するだけで、この選手オブジェクトを観戦しやすい複数の座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４を、自動的に抽出することができる。そして、プレイヤが、これら座席エリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の中から所望の座席を選択することにより、所望の選手オブジェクトを観戦しやすい座席を容易に予約することができる。
【０１６３】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、野球ゲームにおいて試合イベントが実行されているときに、本システムが機能する場合の例が、示されているが、本システムは、試合イベントが実行されていない場合にも機能させることができる。たとえば、野球ゲームを起動したときにテレビジョンモニタ２０に表示される設定画面において、本システムが機能するようにしても良い。
【０１６４】
この場合、モード選択画面がテレビジョンモニタ２０に表示される前や、モード選択画面においてモードが選択された後に、野球ゲームの実行するための「ゲーム実行項目」と、本システムの実行するための「予約実行項目」とから構成される画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、この画面において「予約実行項目」がプレイヤにより選択されると、本システムが実行される。このようにして本システムが実行された場合にも、前記実施形態と同様の効果を得ることができる。
（ｂ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｃ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の一実施形態による開発用のゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】対戦リストを説明するための図。
【図４】予約画面を説明するための図。
【図５】座席の位置座標データと、座席の識別データとの対応関係を示す図。
【図６】予約対象の各座席エリアにおける、座席の位置座標データと、座席の識別データとの対応関係を示す図。
【図７】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図８Ａ】野球ゲームにおける座席予約システムを示すフロー（その１）。
【図８Ｂ】野球ゲームにおける座席予約システムを示すフロー（その２）。
【図８Ｃ】野球ゲームにおける座席予約システムを示すフロー（その３）。
【図８Ｄ】野球ゲームにおける座席予約システムを示すフロー（その４）。
【符号の説明】
【０１６６】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  モデルデータ格納手段
５１  座席情報格納手段
５２  座席情報反映手段
５３  全予約状況表示手段
５４  オブジェクト配置手段
５５  オブジェクト方向設定手段
５６  オブジェクト表示手段
５７  画像表示停止手段
５８  座席エリア設定手段
５９  風景表示手段
６０  画像拡大手段
６１  予約状況表示手段
６２  予約実行手段
１２１  スタジアムの平面図
１２２  リプレイ画像
Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４  仮想カメラ
Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４  座席エリア
Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３  エリア位置設定用の角度データ
α  エリア範囲設定用の角度データ
Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４  スタジアム撮影画像
ＺＩＤ  座席の識別データ
ＳＩ（ＺＩＤ）  座席情報データ
ＡＩＤ  エリア用の識別データ
【図１】
2010128864.tif 000003
【図２】
2010128864.tif 000004
【図３】
2010128864.tif 000005
【図４】
2010128864.tif 000006
【図５】
2010128864.tif 000007
【図６】
2010128864.tif 000008
【図７】
2010128864.tif 000009
【図８Ａ】
2010128864.tif 000010
【図８Ｂ】
2010128864.tif 000011
【図８Ｃ】
2010128864.tif 000012
【図８Ｄ】
2010128864.tif 000013