(57)【要約】【課題】遊技機と携帯通信端末とが情報通信可能であり、かつ遊技者が情報の取得場所を認識し易い構成をなし、さらに斬新な態様をなす遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、遊技に関する情報を表示する表示装置５を備えると共に、所定の携帯通信端末と通信を行う情報通信部（赤外線受発光部３３，３４）を有して構成される。そして、この情報通信部が変位可能に構成されると共に、この情報通信部と表示装置５の表示態様とが関連付けられた演出となるように制御される。【選択図】図２
2010104857.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する情報を表示する表示装置を備えた遊技機であって、
所定の携帯通信端末と通信を行う情報通信部を有し、
この情報通信部が変位可能に構成されると共に、この情報通信部と前記表示装置の表示態様とを関連付けて演出するように制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン、或いはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたもの等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機内で生成された情報を活用する技術として様々なものが提供されており、特に、近年の通信技術の発達に伴って、遊技機と遊技者が携行する携帯電話機の間で情報通信を行おうとする案が考えられている。例えば、特許文献１に示される例では、遊技機の下部位置に設けられた膳板上に情報通信を行うための装置を設け、その装置内に携帯電話機を配置することによって、その装置に設けられた情報送信部と携帯電話機に設けられた受信部との間で送受信を行おうとする技術が提供されている。このような技術によれば、携帯通信端末と遊技機との間において無線通信を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１８０９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のような技術及び遊技方法は一般には浸透していないため、斬新な遊技態様の創出が期待できる一方、このような遊技機において遊技を行おうとした場合には、遊技者は様々な点で戸惑う可能性がある。特に、上記のような情報通信を行うインターフェースを設けたものが出回っていないため、いざ情報通信を行おうとしてもそのインターフェースの配置場所を探し出しにくい可能性がある。さらに、遊技機においては、部品配置等の制約から、大型構成とすることが難しい部品が多く、小型化が望まれる傾向にあり、上記のようなインターフェースの小型化を図ろうとした場合には、その存在がより目立ちにくくなるため上記のような問題性は一層高まる。
【０００５】
また、特許文献１のように、このようなインターフェースを遊技機と別体として膳板に配置するような構成とすると、膳板のスペースが大幅に減ることとなるため、遊技者が膳板上のスペースを利用しにくい（例えば荷物等を置きにくい等）という懸念もあるのみならず、利用者(即ち遊技者)がインターフェースを灰皿等と見間違えるなど、インターフェースと遊技機との関連性を利用者に把握させにくい構成となることは否めない。また、インターフェースを単に膳板上に設けるという構成だけでは、デザイン性や興趣の向上が難しいばかりか、見栄えが悪くなってしまうという懸念もある。
【０００６】
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、遊技者が情報の取得場所を認識し易い構成をとりつつ、かつ斬新な態様をなす遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
手段１．遊技に関する情報を表示する表示装置を備えた遊技機であって、
所定の携帯通信端末と通信を行う情報通信部を有し、
この情報通信部が変位可能に構成されると共に、この情報通信部と前記表示装置の表示態様とを関連付けて演出するように制御することを特徴とする遊技機。
【０００８】
上記手段１、即ち請求項１のような構成によれば、「携帯通信端末と通信可能に構成される遊技機」という斬新で有用性の高い構成において、さらに情報通信部を変位させてより一層目立たせて、演出等の用途に用いやすい構成としているため、情報通信部に対しての遊技者の注目が集まることとなってその位置を効果的に知らしめることとなる。さらに、情報通信部の変位と表示装置の表示態様とが関連付けて演出されるようになっているため、演出が斬新でかつバリエーションが非常に多くなって、その演出に関与する情報通信部に対する関心が高まり、さらには情報通信という行為に対する関心をも効果的に高め得る構成となる。
【０００９】
なお、表示態様と情報通信部とを関連付けて（即ち表示装置と情報通信部とを連携して）演出を行うように制御する構成としての具体例については後述するが、例えば情報通信部の変位に対応する画像を表示するように表示制御手段により制御するような方法や、これとは逆に、表示画像と関連するように情報通信部の動作を変位制御手段により制御するような構成など様々な構成が考えられる。また、情報通信部に関する何らかの説明情報（例えば、情報通信を行う上での、携帯通信端末や遊技機の操作に関する操作説明情報や情報通信部の位置を指し示す位置説明情報等）を表示するような演出や、情報通信部の形状（又は情報通信部の近傍の形状）に関連する画像を表示するような演出なども上記手段１の概念に含まれるものである。また、これら以外でも、情報通信部が変位するような構成において、表示装置と情報通信部とが関連して演出されるような構成であれば手段１の概念に含めることができる。
【００１０】
また、上記のように情報通信部と関連する画像（以下、情報通信部関連画像、又は単に関連画像ともいう）の表示の方法としては、例えば、所定条件の成立（例えば、遊技機において通信すべき情報の蓄積がされているとの判断等）に基づいて、メイン基板やメイン基板とは別体に設けられた制御基板から表示制御を行う表示制御基板に対して信号（条件成立信号）を送信し、表示制御基板にてその信号をトリガとして、又は条件として上記のような情報通信部関連画像を表示（例えば表示制御基板に設けられたＲＯＭから読み出して表示）するよう制御する構成とすることができる。この表示方法としては、図柄変動や図柄停止等の画像と組み合わせた構成にてその一部に上記のような関連画像を表示するようにしてもよく、所定条件の成立に基づいて、図柄変動や図柄停止に関する画像を表示しないようにして関連画像に切り替えるようにしてもよい。
【００１１】
なお、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものなどが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球）のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００１２】
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００１３】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【００１４】
手段２．遊技に関する情報を表示する表示装置を備えた遊技機であって、
所定の携帯通信端末と通信を行う情報通信部を有し、
この情報通信部が前記表示装置の近傍において変位可能に構成されることを特徴とする遊技機。
【００１５】
上記構成によれば、表示装置に近傍において情報通信部が変位可能に構成されるため、情報通信部と表示装置とを位置的に関連させやすく、演出性を高め易い構成となり、かつ情報通信部が、表示装置の画面に注目する遊技者の目に否応無しに入ることとなるため、情報通信部の存在感が極めて高いものとなる。
【００１６】
なお、手段２に記載のものにおいて、情報通信部が表示装置の近傍に配置される構成としては、例えば表示装置が設けられた部品に組み込まれる形で配置される構成などが挙げられ、さらに言えば、表示装置における表示画面の周囲に配置される枠（以下、表示装置枠、又は筐体ともいう）において情報通信部が取付けられるような例が挙げられる。
【００１７】
手段３．前記情報通信部の変位を制御する変位制御手段を備えたことを特徴とする手段１又は手段２のいずれかに記載の遊技機。
【００１８】
このように、情報通信部の変位を制御により変更するようにすれば、情報通信部の変位させるタイミング、位置設定などを任意に設定できることとなり、遊技状態等と関連させた演出に取り入れるなどして、情報通信部を用いて多くの斬新な態様を創出できる好適構成となる。また、そのような演出上の利点に加え、情報通信部の位置設定を行うことによりその情報通信部の位置を遊技者に判り易く設定するなどといった、情報通信を行う上での利点もあり、極めて有用性の高い構成となる。
【００１９】
手段４．前記変位制御手段は、前記情報通信部を前記表示装置における表示画面の前方に変位するように制御することを特徴とする手段３に記載の遊技機。
【００２０】
このように構成すれば、情報通信部が表示装置の前方に位置するようになって情報通信部が極めて目立つ構成となり、また、その情報通信部を表示装置の表示態様と関連付けやすい位置関係ともなる。具体的には、所定条件（例えば、情報送信準備完了等の条件）の成立に基づいて前記情報通信部を表示画面の前方に変位するように制御するようにできる。
【００２１】
手段５．前記表示装置の表示画像を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記情報通信部と前記表示装置に表示される画像が関連性を有するように表示制御を行うことを特徴とする手段１ないし手段４のいずれかに記載の遊技機。
【００２２】
このようにすれば、情報通信部と表示画像とを関連付けて演出する好適構成となり、複雑な構成をとらずとも斬新な連携演出を行うことが可能となる。
【００２３】
手段６．前記表示制御手段は、前記情報通信部と関連した演出を行う演出画像を表示するように制御することを特徴とする手段５に記載の遊技機。
【００２４】
このように構成すれば、情報通信部に関連した演出画像が表示されることとなるため、通常の演出画像よりもより一層演出画像に対して興味を抱くこととなり、楽しさが増すこととなる。具体的には例えば、情報通信部自体、又は情報通信部が組み込まれた部品を特徴的な形状とし、その形状に関連する静止画、動画等の演出画像を表示するように構成できる。また、このような演出画像は、一般的に用いられる図柄変動表示と共に表示（例えば、図柄変動部分の周辺における表示や、図柄変動部分と重ねるようにした表示）したり、図柄変動表示自体を情報通信部と関連した演出画像としたり、或いは、背景画像を情報通信部と関連した演出画像とするようにして相乗的に演出効果を高めてもよく、これとは逆に、情報通信部と関連した演出画像を表示している際には、図柄変動表示を行わないように、切り替えるようにして表示するようにしてもよい。なお、このような構成に限らず、情報通信部と関連した演出画像であれば様々な種類の演出画像を表示することができ、その演出画像の表示方法も様々である。
【００２５】
手段７．前記表示制御手段は、前記情報通信部と関連した説明情報を表示するように制御を行うことを特徴とする手段５又は手段６に記載の遊技機。
【００２６】
このように構成すれば、情報通信部に関する説明情報が表示されるような態様となるため、遊技者は情報通信部に関する知識を得ることができ、その知識取得に伴って、情報通信部に対する関心が高まったり、遊技者が潜在的にもつ新規技術に対する抵抗感を効果的に取り除くことができる。従って、例えば「形態通信端末と情報通信可能に構成された遊技機」というもの自体、或いはその遊技方法や操作方法などがあまり遊技者に浸透していない場合であっても、説明情報を得た遊技者はその説明情報を拠り所としてスムーズに遊技を行うことができ、他方、このような説明情報の表示タイミングやイラストレーションなどを工夫することにより、演出性を高めることも可能となり、非常に有用性の高い構成となる。なお、前記説明情報としては、例えば文字情報、記号情報、図形情報のうちの１種、又は２種以上の情報の組合せにより構成することができ、文字情報として遊技者にわかり易く説明してもよく、矢印等の記号情報により直感的に判断できるような説明としてもよい。また、説明情報の種類としては、様々なものが挙げられるが、後述する操作説明情報や、位置説明情報、或いは通信状態や通信準備状態を説明する情報などは、表示することによる利点が極めて大きい。なお、これ以外であっても、情報通信部に関する説明情報であれば関連表示に用いることができる。
【００２７】
手段８．前記表示装置の表示画像を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記情報通信部の変位に応じた画像を前記表示装置にて表示させるように制御することを特徴とする手段１ないし手段７に記載の遊技機。
【００２８】
このようにすれば、情報通信部の変位によって表示画像が変化するような斬新な演出を行い得るという利点のみならず、情報通信部の変位を表示画像の態様により遊技者に報知できるという効果をも奏する。即ち、万が一遊技者が情報通信部の変位を見落とすようなことがあったとしても、表示態様の変化によっても情報通信部がどのような変位にあるのかを察知できる。
【００２９】
手段９．前記情報通信部は、所定の第１位置と、その第１位置とは異なる第２位置との少なくとも２つの位置の間で切り替わるように制御され、
前記表示制御手段は、前記情報通信部が第１位置にある場合の表示態様と、第２位置にある場合の表示態様とが切り替わるように制御することを特徴とする手段８に記載の遊技機。
【００３０】
このようにすれば、情報通信部の変位と対応して表示画像が切り替わるようになるため、遊技者は情報通信部が変位したことを確実に察知でき、その変位を見落とすようなことがなくなる。また、例えば特別な状態に至った場合に、情報通信部の変位と表示画像の態様とを共に切り替わるように制御すれば、その切り替わりを瞬時に察知できるだけでなく、その状態変化に対する演出を楽しめ、遊技に対する満足感が一層高まる。
【００３１】
手段１０．前記表示制御手段は、情報通信を行う場合の表示態様と、情報通信を行わない場合の表示態様とが切り替わるように制御することを特徴とする手段９に記載の遊技機。
【００３２】
このようにすれば、遊技者は表示手段の表示画像により情報通信中の態様なのか、情報通信を行わない態様なのかが表示装置を見て一目瞭然でわかり、また、その切り替えの際に様々な演出を施すなどして従来にない演出を行うようなことも可能となる。例えば、通信状態が変更される旨を知らせる予告演出や、切り替わり後の表示を特別な表示態様として演出性を高めるようなことが可能となり、これ以外にも、情報通信に関する状態の切り替わりに関連して様々な表示演出が可能となる。
【００３３】
また、手段１ないし手段１０に記載のものにおいて、以下の要件を付加してもよい。即ち、手段１ないし手段１０に記載の遊技機において、前記携帯通信端末装置の操作に関する操作説明情報を記憶する操作説明情報記憶手段を設け、所定条件の成立に基づいて前記操作説明情報記憶手段より前記操作説明情報を読み出すと共に、その読み出された操作説明情報を前記表示装置にて表示するようにしてもよい。この構成によれば、情報送信部の近傍で操作説明情報が表示されることとなるため、利用者は携帯操作を行う位置の間近で説明を確認することができるため、その説明情報を理解しやすく、ひいては遊技者の操作性向上に寄与する構成となる。また、説明情報の表示の際に情報通信部を活用でき、遊技態様の創出に関し工夫しやすい構成となる。例えば、情報通信部が所定の位置に変位した場合にのみ説明情報を表示するようなことも可能である。
【００３４】
また、そのように操作説明情報を表示する構成のものにおいて、前記操作説明情報を表示する際に、前記変位制御手段によりにより前記情報通信部をその操作説明情報の表示に対応した位置に変更するようにしてもよい。例えば、操作説明を行うときに所定の位置に変位するようにしたり、所定の動作（例えば振動、揺動等の動作）を行うように構成できる。このようにすれば、遊技者は操作説明情報を見る場合でも関連して情報通信部の態様を楽しむことができる。また、特別な態様（即ち特別位置）となるため情報通信部近傍が注目されることとなり、操作説明情報が見落とされるようなことを効果的に防止できる。
【００３５】
なお、この操作説明情報を記憶する操作説明情報記憶手段を遊技機内部（例えばＲＯＭ等）に設けておき、所定条件の成立に基づいてその記憶手段から操作説明情報を読み出すようにしてもよく、このような操作説明情報記憶手段を、前記遊技機と通信ネットワークを介して接続されるサーバ等の外部装置に設けておき、前記所定条件の成立に基づいてその記憶手段から操作説明情報を読出し、前記遊技機に送信するようにしてもよい。この場合、遊技機はその操作説明情報を外部より受信して前記表示装置にて表示することとなる。なお、ここで言う所定条件は、例えば、情報通信部が所定位置に変化したか否かという条件とすることができるが、この情報通信部が所定位置に変化する条件としては、遊技者からの操作説明情報を要求する情報入力がなされたか否かという条件とすることができ、この場合、例えばボタン等の操作部により説明情報を要求する情報入力がなされることに基づいて、前記説明情報記憶手段から説明情報を読出し、前記表示装置に表示するようにできる。また、送信すべき情報が遊技機に蓄積されていることを条件として上記のように、情報通信部を所定位置に変化させ、かつ操作説明情報を表示するようにしてもよい。
【００３６】
手段１１．前記情報通信部は、前記第１位置においては前方より視認可能な位置となり、前記第２位置においては前方より視認不可能な位置となるように変位することを特徴とする手段９又は手段１０のいずれかに記載の遊技機。
【００３７】
このようにすれば、遊技機は、遊技者が情報通信部を視認できない状態と、視認できる状態との２つの状態をとることにより、視認不可能な状態から視認可能な状態に移った場合には、それまで見えなかった情報通信部が現れるような態様となるため、遊技者がその情報通信部を非常に注目することとなり、興趣向上のみならず、情報通信部の配置場所を遊技者に効果的に印象付けることが可能となる。なお、この場合、第１位置及び第２位置のそれぞれに対応する画像を表示するようにしてもよく、いずれか一方の位置にある場合にのみその一方の位置に対応した関連画像を表示するようにしてもよい。
【００３８】
具体的には、手段１１に記載の遊技機において、情報通信を行う場合において前記情報通信部を視認可能な第１位置に変位させ、行わない場合においては視認不可能な第２位置に変位させるよう制御するように前記変位制御手段を構成できる。このようにすれば、通信の際には情報通信部が現れ、通信を行わない場合には情報通信部が見えなくなるため、遊技者は、情報通信部が通信を行うように機能するのか否かを一目で判断でき、また、通信の際には、それまで現れていなかった情報通信部が現れることとなるため、情報通信部の位置、及び通信状態であることを遊技者に効果的に印象付けることができ、さらには通信状態にあることを遊技者が見落とすことを防止する効果なども期待できる。
【００３９】
手段１２．当該遊技機と前記携帯通信端末との間の通信状態又は通信の準備状態を判断する通信状態判断手段を有し、
前記変位制御手段は、その通信状態判断手段による判断結果に基づいて前記情報通信部の変位を設定することを特徴とする手段３ないし手段１１に記載の遊技機。
【００４０】
この構成によれば、通信状態、或いは通信の準備状態に応じて情報通信部の変位位置が設定されるため、遊技者は情報通信部の変位を拠り所としてどのような通信状態か、或いは通信準備状態かを知ることができ、また、通信状態や通信準備状態に関連した情報通信部の変化を演出の変化として楽しむといったことも可能となる。
【００４１】
なお、上記手段１２の構成に以下の構成を付加してもよい。即ち、上記手段１２の構成において、赤外光、電磁波等の、情報を伝達する媒体（以下、情報伝達媒体ともいう）のレベルを検出する媒体レベル検出手段を設け、その媒体レベル検出手段にて検出されるレベルに基づいて前記情報通信部の変位、或いは表示装置に表示される画像の態様を変更するようにしてもよい。
【００４２】
具体的には、例えば、赤外光を情報伝達媒体として赤外線通信を行う場合には、赤外光レベルを検出する検出手段を設けるように構成し、その赤外光レベル検出手段による検出結果に基づいて、前記通信状態の説明情報を前記表示装置に表示するように構成できる。この場合には、後述する赤外線受光部を検出手段として構成するか、又は赤外線受光部とは別構成に受光素子（ＣＣＤ素子等）を設け、前記赤外線受光部又は前記受光素子から出力される電圧レベルに基づいて通信状態を判断し、電圧レベルが所定レベル以下の場合に情報通信部の変位や表示装置の表示態様を特別な態様（即ちレベルが低い旨を示す態様等）に変更するように制御してもよい。
【００４３】
さらに、電磁波を情報伝達媒体とした場合には、電磁波の受信レベルを検出する電磁波レベル検出手段を設け、その電磁波レベル検出手段にて検出されるレベルに基づいて前記通信状態の説明情報を前記表示手段にて表示するように構成できる。具体的には、検出されるレベルが所定レベル以下の場合に、その旨を示す態様に変更することができる。このようにすれば、情報通信中に利用者が不意に携帯通信端末を動かした場合でも、受信レベルが低下したことを利用者が瞬時に察知できるため、携帯通信端末の再配置を早期に行うことが可能となる。また、完全に通信不能とならないレベル低下が生じた場合にそれを報知するように構成すれば、通信不能になる前に利用者が気づくことができ、通信不能を未然に防ぐことができる。
【００４４】
また、手段１２の構成に以下の要件を付加してもよい。即ち、手段１２の構成において、遊技機からの情報送信状態を判断する送信状態判断手段を設け、前記変位制御手段が前記送信状態判断手段による判断結果に基づいて前記情報通信部の変位を制御するように構成できる。なお、この送信状態判断手段は、携帯通信端末に対して情報送信した後の所定時間内に、その携帯通信端末から送られてくるか否かを判断する手段として構成してもよく、或いは情報伝達媒体のレベルを検出してそのレベルを判断する（例えば、媒体のレベルが所定レベル以上か等を判断する）構成としてもよい。また、同様にして手段１２に以下の要件を付加してもよい。即ち、手段１２の構成において、前記携帯通信端末からの情報受信状態を判断する受信状態判断手段を設け、前記変位制御手段がこの受信状態判断手段による判断結果に基づいて、前記情報通信部の変位を変更するように制御する構成とするようにしてもよく、表示制御手段が、前記受信状態判断手段による判断結果に基づいて、前記表示装置の表示態様を変更するようにしてもよい。
【００４５】
このようにすれば、遊技機からの情報送信状態、或いは遊技機における携帯通信端末からの情報受信の状態を利用者が把握しやすくなり、通信中に配置場所がずれたりなどして、一時的に通信不能になった場合にそれを利用者に知らせることができ、配置場所の改善などを促すことができる。また、正常な通信状態である場合に、その旨を知らせるようにすれば、利用者はその状態を維持していればよく、通信中に安心感が得られることとなる。また、携帯通信端末から送られる情報の受信状態、又は遊技機における情報の送信状態によって情報通信部や表示装置の態様が変化する構成となり、遊技者は情報通信部や表示装置を自身の通信により変化させることができるため、通信が楽しく行え、斬新な遊技を体験できることとなる。
【００４６】
手段１３．当該遊技機と前記携帯通信端末との間の情報通信に関し、その通信準備状態を判断する準備判断手段を有し、
前記変位制御手段は、この準備判断手段による判断結果に基づいて前記情報通信部の変位を、その判断結果に応じた位置に設定することを特徴とする手段１２に記載の遊技機。
【００４７】
このようにすれば、通信に関する遊技機の準備状態が情報通信部の変位を見ただけで瞬時に判断できることとなり、斬新で面白みのある判断手法となる。
【００４８】
手段１４．前記準備判断手段は、前記遊技情報の送信準備が完了しているか否かを判断する送信準備判断手段を有してなり、
前記変位制御手段は、この送信準備判断手段により前記遊技情報の送信準備の完了が判断された場合には、前記情報通信部を、情報送信の準備完了に対応した位置に設定することを特徴とする手段１３に記載の遊技機。
【００４９】
手段１４の構成によれば、送信準備が完了しているか否かが情報通信部の位置により判断できることとなるため、斬新でわかりやすく、また、注目度の高い部位にて送信準備完了を報知することとなるため、遊技者はその送信準備完了をいち早く察知でき、その報知を見落とすようなことがなくなる。
【００５０】
そして、手段１４を更に具体化すると以下のように構成できる。即ち、手段１４に記載のものにおいて、前記遊技機内に前記遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、この遊技情報記憶手段において前記遊技情報が記憶されているか否かを判断する記憶状態判断手段とを設け、さらに、この記憶状態判断手段にて遊技情報が記憶されていると判断された場合に、前記情報通信部を前記変位制御手段により前記送信準備完了態様に変更させるように制御することができる。さらには、手段１４において、情報通信部を準備完了に対応した位置に設定すると共に、その準備完了に対応した画像（準備完了の旨を説明する画像（例えば、遊技情報が存在する旨を説明する画像）や、準備完了の対応した特別な画像等）を前記表示装置にて表示するように制御するようにしてもよい。なお、このようにせずに、表示装置とは異なる手段（例えば、ランプ等の光媒体、ブザー等の音声媒体など）により準備完了の旨を報知するようにしてもよい。このように、送信すべき遊技情報が蓄積され、送信の準備が完了している場合にそれを遊技者に対して情報通信部により、又は情報通信部と表示装置（又は報知手段）により報知するようにすれば、遊技者はそれを確実に知ることができ、タイミング良く情報取得することができる。即ち、準備期間を最小限に抑えることができ、遊技に費やす時間の増大を効果的に図れることとなる。
【００５１】
また、手段１３又は手段１４に記載の遊技機を以下のように構成してもよい。即ち、前記携帯通信端末からの情報の受信準備状態を判断する受信準備状態判断手段を設け、前記変位制御手段は、この受信準備状態判断手段による判断結果に基づいて前記情報通信部の態様を変更するように構成できる。
【００５２】
このようにすれば、携帯通信端末から遊技機への情報の送信タイミングを利用者が把握できるようになり、利用者は効率的に情報送信操作を行うことができる。具体的には受信準備が完了している旨を説明する説明情報を例えば画像情報として記憶手段（例えば遊技機内のＲＯＭ等）に設けておき、所定の受信条件の成立に基づいてその説明情報を読出し、表示装置に表示するようにすることができる。なお、受信条件は様々に設定できるが、例えば、大当たり終了、或いは発射スイッチＯＦＦ後所定時間経過等を条件とすることができる。
【００５３】
手段１５．キャラクターを模した形態をなすキャラクター部を有し、
前記情報通信部が前記キャラクター部の一部として、又は前記キャラクター部の近傍における別部品として変位可能に構成されていることを特徴とする手段１ないし手段１４に記載の遊技機。
【００５４】
上記のような構成によれば、遊技機内において極めて目立ちやすい部位であるキャラクター部が情報取得の際の目印となるため、遊技者が情報取得場所を容易にかつ確実に見つけ出すことができ、さらにキャラクター部自体の意匠性、又はその態様（動作態様、発光態様、その他キャラクター部を変化させる種々の態様等）と情報通信とを関連させ易くなる。それに加えて、キャラクター部の近傍において情報通信部が変位可能に構成されているため、情報通信部を変位させて独特の演出を行ったり、或いは、情報通信部を一層目立たせるように変位させてその位置を遊技者に知らしめることなどが可能となり、「情報通信部を設けて携帯通信端末との通信を可能とした構成」という斬新な遊技機構成を、さらに一層面白みのある構成とし、かつ有用度の高い構成とすることができる。
【００５５】
なお、本発明でいうキャラクター部は、各種分野におけるキャラクターを平面的又は立体的に模した構成とすることができる。具体的には、小説・漫画・映画・演劇・テレビ・或いはその他の分野において登場する人、動植物、その他のもの、シンボル、またはそのイメージ等を、平面的又は立体的に模した部分として構成することができ、特に、遊技機利用者において、周知、ないし著名な、若しくは架空の人物、動植物、その他のものを模した構成としたり、意匠性に優れた構成とすると、装飾性、遊技性を効果的に高めうる構成となる。本発明において、前方とは、遊技機に対する遊技者側を意味し、例えばパチンコ機においては、遊技盤と直交する方向において遊技者側を前方、それとは反対側を後方としている。
【００５６】
手段１６．前記キャラクター部は態様が変化するように構成され、
このキャラクター部の態様の変更を制御するキャラクター部態様変更手段を備えたことを特徴とする手段１５に記載の遊技機。
【００５７】
このようにすれば、キャラクター部の態様変化に遊技者が注目することとなり、演出効果を高めることができ、それに伴って情報通信部への注目度を一層高めることが可能となる。また、キャラクター部の態様変化を制御により行うようにしているため、情報通信部の変位と関連させてキャラクター部を所定のタイミングにて変化させたり、或いは予め定められた所定の状態に設定できる等、多様な演出を行い得る好適な構成となる。なお、上記手段においては、キャラクター部の態様の制御を行う制御手段と、情報通信部の変位の制御を行う制御手段とを別々の制御手段により構成してもよく、同一の制御手段により構成してもよい。
【００５８】
なお、本発明でいう態様の変化は、キャラクター部自体が変化する構成のみならず、キャラクター部に関連する部位（たとえばキャラクター部の近傍等）の態様が変化することによりキャラクター部の態様が相対的に変化するような構成をも概念として含む。例えば、キャラクター部から所定距離離れた位置においてランプが光ることによりキャラクター部が照らされ、明るく見えるようになったり、所定の色あいをもつようになる構成などをも包含する。また、態様の変化としては、キャラクター部自体、若しくはキャラクター部と関連する部位が変位するような動作による態様変化、或いは、キャラクター部内、若しくはキャラクター部と関連する所定の部位が発光するような発光による態様変化など、あらゆる態様変化が概念として含まれ、キャラクター部の様子が変化する構成であればこれら以外の態様変化手法を適用しても勿論よい。
【００５９】
なお、具体的には、前記キャラクター部態様変更手段が、前記変位制御手段を備えるように構成してもよく、前記キャラクター部態様変更手段と前記変位制御手段とを別々の手段により構成してもよい。
【００６０】
また、上記手段１６に記載のものにおいて、前記キャラクター部を、動作態様が変化するように構成し、前記キャラクター部の動作態様の変化と連動させて前記情報通信部を変位させる連動機構を備えるように前記変位制御手段を構成してもよい。
【００６１】
このように、キャラクター部の動作態様が変化するように構成すれば、そのキャラクター部に遊技者の注目を一層集めることができ、また、その注目されるキャラクター部の動作と連動して情報通信部が変位するため、情報通信部の動きをキャラクター部の動きと関連付けて演出に関与させることができる。なお、この連動機構は、キャラクター部と情報通信部を保持する部品とを別体として形成し、これらをリンク機構等の様々な機構により機械的に連動させる構成等を含み、さらには、キャラクター部の一部品に情報通信部を配置し、キャラクター部と情報通信部とを一体的に変位させるような連動態様をも概念として含むものである。
【００６２】
また、上記手段１６に記載のものにおいては、キャラクター部の態様の変更方法として動作態様を変更する例を挙げたが、これに限らず以下のように構成してもよい。即ち、手段１６に記載のものにおいて、前記キャラクター部内部又はその近傍に発光手段を設け、前記通信状態判断手段による判断結果に基づいて前記発光手段の発光態様を変更するように前記キャラクター部態様変更手段を構成してもよい。このようにすれば、通信状態に応じて発光態様が変化し、通信を行う上での演出性や面白みが一層増し、興趣向上に寄与することとなる。また、発光態様によって通信状態（例えば、良好な状態なのか、不良な状態なのか等）を判断できることともなり、遊技者はその判断により通信を効果的に行うことができる。
【００６３】
手段１７．前記情報通信部は、当該遊技機内にて扱われた情報を、前記携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する情報送信部を有することを特徴とする手段１ないし手段１６に記載の遊技機。
【００６４】
このようにすれば、利用者は遊技機内にて扱われた情報を携帯通信端末にて容易に取得可能となって、その情報を様々な用途に活用できることとなるため、極めて有用性の高い構成となる。そして、遊技機からの情報を活用しようとする際に、多くの利用者が手軽にかつ支障なく利用しやすい構成となる。従って、このような情報活用を行う斬新な遊技形態を多数の利用者に広く浸透し得る構成となる。
【００６５】
手段１８．特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、  その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生又は進行を表す遊技情報を作成する情報作成手段とを備え、
この遊技情報を、前記遊技機内にて扱われた情報として前記情報送信部より送信することを特徴とする手段１７に記載の遊技機。
【００６６】
このように、遊技機内において作成された遊技情報を情報送信部より携帯通信端末に送信するようにすれば、その遊技情報を様々な用途に利用できる好適構成となる。そして、このような遊技情報を携帯通信端末に送信して利用するようにすると、ユーザへの利益付与、マーケティング等の面において極めて有用な情報を利用できることとなるが、ユーザが情報送信部を探すことを嫌がったり、面倒なものと考えたりすると、折角の有用情報であっても、有効に利用できなくなってしまう可能性がある。即ち、情報送信部がわかりやすく、利用しやすい位置にないとその捜索や操作等が面倒となり、利用者離れを引き起こす可能性があり、特に新規の利用者については、その位置が直感的に判明しないと利用しにくい可能性もある。これに対し、上記構成によれば、このような携帯通信を用いた遊技方法が浸透しているような場合は勿論のこと、仮に一般に浸透していないとしても装飾性に優れた位置において変位可能に情報通信部が配置されるため、その情報送信部の位置が直感的にわかることとなる。従って、遊技がスムーズに進行することとなるため、利用者がストレスを感じることなく通信を行えて利用者増加を効果的に図ることができ、ひいては、遊技情報と利用者情報を用いた様々なビジネス形態を創出し得ることとなる。
【００６７】
また、上記構成においては、以下の構成を付加してもよい。即ち、上記１ないし手段１８に記載のものにおいて、特定の遊技状態の発生又は進行を検出する遊技状態検出手段を設け、その遊技状態検出手段による検出結果に基づいて、前記変位制御手段が前記情報通信部の変位を制御するように構成してもよい。このようにすれば、遊技状態に応じて情報通信部の変位が変更されることとなるため、遊技状態と情報通信部とを関連付けやすく、かつ、その関連付けにより、情報通信を行う上での多様な演出を創り出すことができる。
【００６８】
手段１９．前記情報通信部は、前記携帯通信端末から送信される情報を受信可能に構成される情報受信部を備えたことを特徴とする手段１ないし手段１８のいずれかに記載の遊技機。
【００６９】
このように、情報受信部を変位可能に構成すれば、情報受信部の位置や動作が特徴付けられて、携帯通信端末から遊技機側に情報を送信する場合に、遊技者はその携帯通信端末の配置すべき位置を容易に把握でき、携帯通信端末から遊技機に情報を送信する際においても情報通信部を利用し易い好適構成となる。なお、情報送信部及び情報受信部を同一のユニット内に配置（例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子を隣接配置する構成や、同一チップに発光素子及び受光素子が組み込まれた赤外線受発光チップ等）し、そのユニットを双方向通信可能な情報送受信ユニットとして構成してもよい。このようにすれば、装置の小型化、設置スペースの削減に寄与することとなる。
【００７０】
また、手段１９に記載のものにおいて、前記情報通信部にて受信した前記携帯通信端末からの情報に基づいて、当該遊技機の状態を変更する遊技機状態変更手段を備えるようにしてもよい。
【００７１】
このようにすれば、遊技機の状態を遊技者の操作により変更できる構成となるため、遊技者の遊技への関与度合いが一層高まり、さらに、その遊技機状態を変更する際に、携帯通信端末からの情報が送られることとなるため、この情報を利用して様々な遊技機状態を創出することが可能となる。なお、遊技機状態の変更とは、遊技盤上での表示態様、動作態様の変更のみならず、遊技機の状態が変更されればどのようなものでもよい。例えば、遊技者に特別な利益を付与するような状態変更でもよく、遊技状態を変更しないやり方でもよい。例えば、利用者から送られるデータを、後に利用するため、単に遊技機内（ＲＡＭ、不揮発性メモリ、若しくはその他の記憶装置等）に記憶するだけでもよい。
【００７２】
なお、前記遊技機状態変更手段として、遊技機内にて発生する遊技状態を変更する遊技状態変更手段を設けるように構成できる。これにより、携帯通信端末からの情報により遊技状態が変化することとなり、利用者は自らの操作により遊技状態の変更を行える構成となる。遊技状態の変更としては、例えば、キャラクター部の態様や図柄表示装置の表示態様を変更したり、或いは、通常の遊技状態から遊技者に特別な利益を付与した遊技状態に変更する等、様々な変更方法を用いることができる。例えば、携帯通信端末から何らかの情報が入力されることをトリガとして、キャラクター部に駆動信号を送信し（例えばＣＰＵよりソレノイド部に向けて信号送信し）、その情報入力を受信したことを遊技者に知らしめるようにしてもよい。
【００７３】
手段２０．前記情報通信部は、ブルートゥース通信が可能なブルートゥース通信用アンテナとして構成されるものである手段１ない手段１９のいずれかに記載の遊技機。
【００７４】
このようにすれば、遊技機と携帯通信端末との間で無線通信を行う上での好適構成となり、スムーズに情報送信又は情報受信を行えることとなる。そして、ブルートゥース通信により、遊技機と携帯通信端末との間で有用な情報のやり取りを手軽に行えることとなる。このブルートゥース通信用アンテナとしては、例えば、チップアンテナなどを好適に使用できる。なお、上記いずれの手段に記載の遊技機においても、携帯通信端末と遊技機の通信仕様としてブルートゥースによるものを用いることができる。
【００７５】
また、手段１ないし手段２０のいずれかに記載の遊技機において、遊技が行われる遊技領域の中央部に配置される部品に、前記情報通信部が変位可能に取付けられるように構成してもよい。具体的には例えば、前記情報通信部が、前記キャラクター部の一部として、又は前記キャラクター部の近傍に配置される構成において、そのキャラクター部が遊技が行われる遊技領域の中央部に配置される部品に取付けられるように構成してもよい。
【００７６】
このように、遊技領域の中央に配置される部品に取付けるように構成すれば、目立つ存在であるキャラクター部が、中央部若しくはその近傍に配置されることとなってより一層目立つ構成となるため、装飾性、操作容易性を共に高めることが可能となる。なお、ここでいう中央に配置される部品とは、図柄表示装置や、いわゆる役物とも称される入賞装置などが挙げられ、特に、キャラクター部を、平面視した場合において遊技領域内で最も広い領域を占有する部品（図柄表示装置や役物等）に組付けるように構成すると、設計上組付けも行い易く、かつ装飾性や位置把握の容易性を効果的に高め得る構成となる。
【００７７】
また、手段１ないし手段２０のいずれかに記載のものにおいて、遊技領域の周縁近傍において、前記情報通信部が変位可能に配置されるように構成してもよい。具体的には例えば、前記情報通信部が、前記キャラクター部の一部として、又は前記キャラクター部の近傍に配置される構成において、そのキャラクター部が、遊技領域の周縁近傍に配置されるように構成してもよい。
【００７８】
このように遊技盤上において遊技領域の周縁近傍に配置するようにすれば、遊技領域の周縁の装飾性を高めつつ、通信の際には遊技領域中央部が自身の手や携帯通信端末にて隠れることとはならず、通信を行いつつ遊技を続けることのできる好適構成となる。具体的には、遊技盤上において、遊技領域の周縁部に配置するように構成してもよく、遊技領域外において遊技領域を取り囲むように配置される枠部（例えば、遊技機の前方に配置された前枠、又はその前枠とは別に構成された枠部など）に配置するようにしてもよい。なお、遊技領域の周縁近傍における具体的な配置位置は、遊技領域の上下左右のいずれの周縁近傍でもよく、遊技領域の斜め上方、下方のいずれでもよい。
【００７９】
また、手段１ないし手段２０のいずれかに記載のものにおいて、透明板を保持する透明板保持扉（いわゆるガラス扉枠等）において情報通信部が変位可能に配置されるように構成してもよい。具体的には例えば、前記情報通信部が、前記キャラクター部の一部として、又は前記キャラクター部の近傍に配置される構成において、そのキャラクター部が、透明板を保持する透明板保持扉に配置されるように構成してもよい。さらに、配置位置については、遊技領域の前方に配置される透明板の後方にキャラクター部を配置し、透明板を介してキャラクター部が視認可能となるように配置してもよいが、透明板の外部領域に配置して、キャラクター部を露出、若しくは前記透明板とは異なる部材にてカバーするように構成してもよい。たとえば、透明板保持扉の外部領域（前枠等）に配置してもよい。いずれにしても、キャラクター部の内部、若しくはその近傍に配置する構成や、キャラクター部の前方近傍にて情報取得が可能な構成であれば、情報通信部をどの位置に配置しても本発明の概念に含まれる。
【００８０】
また、手段１ないし手段２０のいずれかに記載の遊技機をスロットマシンとして構成し、前記情報通信部が、動的表示される識別情報列の近傍において変位するように構成してもよい。具体的には例えば、前記情報通信部が、前記キャラクター部の一部として、又は前記キャラクター部の近傍に配置される構成において、そのキャラクター部が、動的表示される識別情報列の近傍に配置するようにしてもよい。
【００８１】
このようにすれば、キャラクター部の意匠性や、態様を識別情報列と関連させやすくなって相乗的に装飾性が高まり、かつスロットマシンにおいてもっとも注目される識別情報列の近傍にキャラクター部が配置されることとなるため、情報通信部の位置が即座に把握可能となる。具体的には、例えば、識別情報列の側方にキャラクター部を配置し、前方に配置される前方板（一部又は全部が透明に構成される板）を介して遊技者が視認できるように構成することができる。
【００８２】
また、手段１ないし手段２０のいずれか記載の遊技機をスロットマシンとして構成し、前記識別情報列が、動的表示される識別情報列の前方に配置される前方板の外部領域において変位するように構成してもよい。具体的には、具体的には例えば、前記情報通信部が、前記キャラクター部の一部として、又は前記キャラクター部の近傍に配置される構成において、そのキャラクター部が、動的表示される識別情報列の前方に配置される前方板の外部領域に配置するように構成してもよい。
【００８３】
このようにすれば、識別情報列を隠すことなく通信が可能となる好適構成となる。なお、ここでいう外部領域とは、換言すれば前方板と前後方向に重ならない部位を意味しており、この部位は、前方から見た場合に、識別情報列の前方にある前方板を介さずに視認できる位置となる。具体的には、識別情報列の上下左右、或いは斜め上方又は下方のいずれの配置位置でもよい。
【００８４】
さらには、手段１ないし手段２０のいずれかに記載の遊技機をスロットマシンとして構成した場合に、前記情報通信部を、動的表示される識別情報列の下方、若しくは略下方位置（斜め下方位置等）に配置するようにしてもよく、具体的には前記情報通信部を、動的表示される識別情報列の下方、若しくは略下方位置（斜め下方位置等）に配置するようにしてもよい。さらに具体的には例えば、前記情報通信部が、前記キャラクター部の一部として、又は前記キャラクター部の近傍に配置される構成において、そのキャラクター部が、動的表示される識別情報列の下方、若しくは略下方位置（斜め下方位置等）に配置されるように構成することができる。この場合には、例えば操作を行う操作部の近傍に情報通信部を配置するように構成することができる。
【００８５】
このようにすれば、遊技者の操作位置の付近において情報通信部が変位可能に配置されるため、情報通信部の変化が目にとまりやすく、効果的に印象付けられる構成となる。また、操作部における操作と、情報通信部の変位とを関連させるような構成を用いるなどといった操作上、演出上の利点をも期待できる。
【００８６】
なお、上記説明では、キャラクター部が遊技領域の中央部、周辺近傍、スロットマシンの様々な位置に配置される例を示したが、キャラクター部の一部、若しくはキャラクター部の近傍に配置される構成とせずに、情報通信部が上記様々な位置において表示装置の表示態様と関連して変位可能となるように構成してもよい。
【００８７】
また、上記いずれの手段に記載の遊技機においても、以下の要件を付加することができる。即ち、上記記載の遊技機において、前記キャラクター部において、又はそのキャラクター部の近傍において、前記携帯通信端末が接近したことを検出する接近検出手段が設けるようにしてもよい。
【００８８】
このようにすれば、携帯通信端末が通信可能な位置にあるか否かが接近検出手段により判断でき、接近状態にある場合にのみ通信を行うようにすれば、遊技機側は不必要な送受信処理を行うことがなくなる。
【００８９】
また、そのように接近検出手段を設けた場合には、前記接近検出手段により前記携帯通信端末の接近が検出された場合に、前記キャラクター部態様変更手段は、前記キャラクター部がその接近検出に対応した接近検出態様となるように制御するようにもできる。このように構成すれば、遊技者は携帯通信端末の配置位置が正しいか否かをキャラクター部の態様により確認することができると共に、遊技者が携帯通信端末を介してキャラクター部に関与することができ、一層面白みのある構成となる。
【００９０】
さらには、前記接近検出手段により前記携帯通信端末の接近検出がなされることを条件として前記遊技機から前記遊技情報の送信を開始する送信開始手段を設けるようにしてもよい。このようにすれば、接近を検出して自動的に情報送信を開始するような構成とすることができると共に、遊技者による複雑な操作を省略でき、極めて使い易い構成となる。
【発明の効果】
【００９１】
本発明によれば、遊技者が情報の取得場所を認識し易い構成をとりつつ、かつ斬新な態様をなす遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機について示す斜視図
【図２】遊技機における遊技盤の概略構成図
【図３】遊技機と携帯通信端末との間で通信を行っている状態を示す概念図
【図４】通信ユニットのハードウェア構成を示すブロック図
【図５】携帯電話機を例示する正面図
【図６】携帯電話器のハードウェア構成を例示するブロック図
【図７】特別電動役物制御ルーチンを例示するフローチャート
【図８】特別電動役物制御ルーチンの図７の続き部分を説明するフローチャート
【図９】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャート
【図１０】確立変動処理ルーチンを説明するフローチャート
【図１１】遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャート
【図１２】確変中信号、大当たり信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャート
【図１３】遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図
【図１４】遊技情報送信メインルーチンを説明するフローチャート
【図１５】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャート
【図１６】送信バッファのフォーマット（遊技情報のデータ構造）及び送信バッファの格納例を示す説明図
【図１７】メッセージ表示例を示す説明図
【図１８】携帯電話におけるメッセージ表示例を示す説明図
【図１９】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図
【図２０】変形例において、遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図
【図２１】変形例において、携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図
【図２２】本発明の第１実施形態に係る遊技機におけるキャラクター部を拡大して示す拡大図
【図２３】図２２のキャラクター部の動作について説明する説明図
【図２４】図２２のキャラクター部の動作及び斜め後方からの内部構造について説明する説明図
【図２５】第２実施形態に係る遊技機の要部を示す概略図
【図２６】図２５の遊技機におけるキャラクター部の内部構成を示す概略構成図
【図２７】通信時におけるキャラクター部の動作態様及び表示装置の表示態様を例示する説明図
【図２８】第３実施形態に係る遊技機の要部であるスロットマシンを概念的に示す概念図
【図２９】図２８とは別の例を概念的に示す概念図
【図３０】第７実施形態に係る遊技機の要部を概念的に示す概念図
【図３１】図３０とは別の例を概念的に示す概念図
【発明を実施するための形態】
【００９３】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。
【００９４】
本実施の形態のパチンコ機１は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機１は、図１に示すように、前部には前枠２が設けられ、さらにその前枠２にガラス扉枠３が取付けられている。ガラス扉枠３は、軸により前枠２に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠（以下「樹脂枠」という）とを備えている。ガラス扉枠３の後方には、図２に示す遊技盤７が配置されている。遊技盤７は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第１種始動口４、特別表示装置（以下、単に「表示装置」という）５及び大入賞口６が設けられている。第１種始動口４は遊技球Ｂの通路を備え、その通路入口に羽根４ａが開閉可能に支持されている。表示装置５は、例えば図柄を動的に表示する図柄表示装置として構成できる。
【００９５】
ガラス扉枠３の下部には、賞球が払い出される上受け皿３ａが装着されている。また、前枠２の窓孔より下方には下受け皿２ａが装着されている。下受け皿２ａは、前記上受け皿３ａに入りきらない賞球や、上受け皿３ａから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠２における下受け皿２ａの右側方には遊技球Ｂを発射するための発射ハンドル１７が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル１７に対応する前枠２の裏側には駆動手段としてのモータ（図示せず）が装着されており、発射ハンドル１７の回動操作によってモータか回動され、これにより打球杆（図示せず）が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル１７の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【００９６】
表示装置５は第１種始動口４の上方に設けられており、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）からなる画面５ａを備えている。画面５ａには多種類の画像が表示されるが、その１つとして、左図柄列８、中図柄列９及び右図柄列１０が表示される。図柄列の数は前述したもの（３列）に限られず、１列、２列、４列以上であってもよい。各図柄列８乃至１０は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。
【００９７】
表示装置５では、図柄列８乃至１０での図柄変動が、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列８、右図柄列１０、中図柄列９の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列８乃至１０での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが、予め定められた組合せ（特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という）、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ（例えば、７７７）、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの（上・中・下の３種類）と、斜め方向へ延びるもの（右下がり・左下がりの２種類）の合計５種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が１つであり、通常、「１ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００９８】
さらに、パチンコ機１は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、倒えば、右図柄列１０での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列８での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列９での図柄変動が左右両図柄列８，１０での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転（全図柄）リーチと呼ばれているものである。
【００９９】
大入賞口６は第１種始動口４の下方に設けられており、１つのＶゾーン１１、２つの通路１２，１３及びシャッタ１４を備えている。シャッタ１４は大入賞口用ソレノイド１５（以下、単に「ソレノイド１５」ともいう）により作動させられ、Ｖゾーン１１及び通路１２，１３の各入口を開閉する。
【０１００】
図２に示すように、遊技盤３には、始動口用スイッチ１８、Ｖゾーン用スイッチ１９及びカウントスイッチ２０が取付けられている。始動口用スイッチ１８は、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞を検出する。Ｖゾーン用スイッチ１９は遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を検出し、カウントスイッチ２０は遊技球Ｂの大入賞口６への入賞を検出する。また、各スイッチ１８乃至２０の検出結果に基づきソレノイド１５及び表示装置５をそれぞれ駆動制御するために、制御装置２１が設けられている。制御装置２１は読出し專用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を一時的に記憶する。尚、より詳細には、制御装置２１は、パチンコ機１の主制御を行うメイン基板と、メイン基板からの信号によって各部を制御するための表示制御基板、音量調整基板、ＬＥＤ基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されており、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板からサブ基板への一方向のみとなっている。
【０１０１】
ＣＰＵによる制御の１つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、１／３００程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約５倍である１／６０程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄（例えば偶数図柄）であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値（約５）以外の値であってもよい。
【０１０２】
また、ＣＰＵの出力ポートには、外部接続端子板１６が接続されている。また、外部接続端子板１６は、ホールコンピュータに接続されるホールコンピュータ用の出力端子１６Ａ〜Ｄと、通信ユニット３０に接統される通信ユニット用の出力端子１６ａ〜ｄとを備えている。
【０１０３】
ここで、出力端子１６Ａ及び１６ａは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子１６Ｂ及び１６ｂは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｃ及び１６ｃは、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｄ及び１６ｃは、球発射装置によって遊技球Ｂの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。
【０１０４】
図２に示すように、遊技盤７の中央に設けられた表示装置５の上部に、人物、動物等のキャラクター（図２では架空の人物を模したキャラクターを例示）を立体的に形成したキャラクター部５０が設けられている。そして、そのキャラクター部５０の近傍において、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機２００（図５，図６参照：後述）との間で通信を行う情報送信部として赤外線発光部３３（以下、単に発光部３３ともいう）が変位可能に設けられ、この赤外線発光部３３に隣接させるか、又はユニットとしてこれと一体化した形態（例えば一体的な赤外線受発光チップ）にて情報受信部としての赤外線受光部３４（以下、単に受光部３４ともいう）が設けられている。なお、本実施形態において、これら情報送信部及び情報受信部を総称して情報通信部とも称し、赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４を総称して赤外線受発光部３３，３４とも称するものとする。
【０１０５】
このキャラクター部５０は、例えば遊技者の興味をひくようなデザインにて構成され、遊技状態に応じてその態様が変化する構成をなしており、そのキャラクター部５０の一部部品と連動するように、上記赤外線受発光部３３，３４を保持してなる第２変位部５７が設けられている。また、この赤外線発光部３３、受光部３４の近傍には、報知手段としての報知ランプ３１が設けられている。なお、これらキャラクター部５０及びその近傍の具体的構成、作用等については後述する。
【０１０６】
さらに、図４に示すように、これら報知ランプ３１、赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に加え、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）３５と、ＣＰＵ３６と、ＲＯＭ３７と、ＲＡＭ３８とを備えて通信ユニット３０が構成され、この通信ユニット３０が機能することにより携帯通信端末との情報通信が可能となる。以下、通信ユニット３０における各要素についてそれぞれ説明する。
【０１０７】
報知ランプ３１は、通信に関する状態を遊技者に視覚的に報知するランプとして構成されるものであり、その点灯、消灯の切り替えタイミングは様々なパターンに設定できる。本実施形態では、赤外線発光部３３から遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するものとして構成され、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯させており、さらに、赤外線発光部３３から遊技情報の送信が行われている問は報知ランプ３１が点滅し、送信が終了すると消灯するように構成されている。
【０１０８】
情報送信部としての赤外線発光部３３は、表示装置５の近傍に配置されて携帯電話機２００に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスとして構成される。この赤外線発光部３３から照出される赤外線信号は指向性を有し、この赤外線信号が、例えば表示装置５の近傍において遊技盤７の盤面とほぼ直交する方向に出力されるように構成されている。ここでは、赤外線発光部３３から前方（遊技者側）に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。なお、キャラクター部５０の近傍で受信可能な構成であれば出力方向はこれに限定されない。
【０１０９】
情報受信部としての赤外線受光部３４は、情報送信部と同様に表示装置５の近傍に配置され、携帯電話機２００から送信される赤外線信号を受信するための受光デバイスとして構成される。尚、赤外線信号は上述したように指向性を有しているため、携帯電話機２００の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、通信ユニット３０の赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に対向させることによって、パチンコ機１と携帯電話機２００とが互いに通信相手として特定される。
【０１１０】
アクチュエータ駆動手段５５は、ＣＰＵ３６からの信号を受けて、駆動アクチュエータたるソレノイド部７０を駆動するものであり、図示しない駆動回路とソレノイド部７０（図２３等）とを備えた構成をなしている。この駆動回路は、例えば、ＣＰＵ３６からの駆動信号を受けてコイル部７１（図２３等）を通電し、駆動ＯＦＦ信号を受けてその通電を解除する回路として構成できる。そして、所定の駆動条件が成立してＣＰＵ３６から駆動信号が出力されると、駆動回路により中空状のコイル部７１を通電して駆動部７２を駆動し、その駆動部７２と連動してキャラクター部５０の動作態様が変化することとなる。なお、具体的な駆動処理等については後述する。
【０１１１】
インターフェース部３５は、通信線を介して外部接続端子板１６の通信ユニット用の出力端子１６ａ〜ｄと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」及び「発射スイッチ信号」をＣＰＵ３６に入力する電子回路である。
【０１１２】
ＣＰＵ３６は、通信ユニット３０各部を制御するための制御装置であり、ＲＯＭ３７から制御プログラムを読み出して実行する。
【０１１３】
ＲＯＭ３７は、通信ユニット３０各部を制御するための制御プログラムやその他のプログラム、若しくは各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。
【０１１４】
ＲＡＭ３８は、ＣＰＵ３６によって使用されるワーク領域、遊技状態記憶領域３８ａ及び遊技情報送信用の送信バッファ３８ｂを有する書き換え可能な記憶媒体である。
【０１１５】
不揮発性メモリ３９は、後述する遊技情報カウンタ３９ａを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ３９に記憶される遊技情報カウンタ３９ａの値は、パチンコ機１の電源遮断後も記憶保持される。
【０１１６】
また、図１の例では、前枠２における下受皿２ａの右側方には、パチンコ機１と携帯電話機２００との間の情報送信に関する操作を行うための操作部が設けられる。具体的には、この操作部はパチンコ機１に対して情報送信を要求する送信要求ボタン３２として構成されており、この送信要求ボタン３２が押下されることがトリガとなり、パチンコ機１から携帯電話機２００に対して情報送信が開始される構成となっている。この送信要求ボタン３２は、通信ユニット３０に対して遊技情報の送信開始を要求するための押しボタンとして構成されており、ここではパチンコ機１からの送信準備が整った状態（例えば報知ランプ３１が送信準備完了時の発光態様をなす状態、或いはキャラクター部が送信準備完了時の動作態様をなす状態等）でのみ押下が受け付けられ、他の状態で送信要求ボタン３２を押下しても送信は開始されないようになっている。
【０１１７】
本実施形態では、報知ランプ３１点灯中及びキャラクター部５０が通信中態様をなすときに送信要求ボタン３２を押下すると、報知ランプ３１が点滅を開始すると共に、赤外線受発行部３３，３４が変位し、赤外線発光部３３より赤外線信号による遊技情報の送信が開始されるようになっている。なお、ここでは操作部をボタン構成としているが、操作レバー、タッチパネル等、遊技者が外部より操作可能な構成であればよい。また、ここでは、情報送信のトリガ入力を行うために操作部を設けているが、情報送信に関連するための情報入力操作であれば他の用途にも適用できる。例えば、表示画面において、複数の項目を選択可能に表示し、その中から、上記操作部を操作させることによりいずれかを選ばせるように構成してもよい。その一例としては、例えば、遊技機からの情報送信を要求するのか、或いは情報通信に関する説明情報（例えば操作説明等）を要求するのかを遊技者に選ばせるようにし、選択操作に対応する処理を実行するようにしてもよい。
【０１１８】
次に、パチンコ機１の通信ユニット３０との間で赤外線通信が行われる携帯電話機２００の構成について、図５及び図６を参照しつつ説明する。携帯電話機２００は、図５の正面図に示すように、ケース２０２、キー操作部２０４、液晶パネル（表示部）２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９から構成されている。キー操作部２０４は、ケース２０２の正面ケース部２０３に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー（開始キー）、クリアキー、及び文字・数字キー（テンキー）等から構成されている。液晶パネル２０６は、ケース２０２に形成された開口部２０２ａの内側に配置されている。赤外線受光部２０８は、赤外線発光部２０９とともに、ケース２０２の上部２０２ｂに配置されている。
【０１１９】
次に、携帯電話機２００の電気回路構成につき図６のブロック図を参照して説明する。携帯電話機２００は、液晶パネル２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９に加えて、無線部２１０、音声回路２１２、レシーバー２１４、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、制御部（マイクロコンピュータ）２２２及び二次電池２２４を有する。無線部２１０は、制御部２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０から制御部２２２を通して出力された受信信号をレシーバー２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号として制御部２２２を通して無線部２１０に出力する。
【０１２０】
レシーバー２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。不揮発性メモリ２２０は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。尚、通信ユニット３０から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカー等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ２２０に記憶される。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。制御部２２２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ及びＲＡＭを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【０１２１】
次にキャラクター部５０の構成及び動作について説明する。
キャラクター部５０は、図２及び図２２に示すように表示装置５の筐体４０(即ち表示装置５が内部に配置される表示装置枠）に取付けられる構成をなすとともに、近傍に情報通信部（即ち赤外線発光部３３、赤外線受光部３４）が変位可能に配置され、かつ上述した報知ランプ３１もその近傍に配置される。具体的には、このキャラクター部５０は、筐体４０に固定されてその筐体４０に対して相対変位しない固定部５０Ｂと、その固定部５０Ｂに対して相対変位可能に取付けられる変位部５０Ａとをそれぞれ備えており、その変位部５０Ａは図２２（ａ）に示すような第２変位状態と図２２（ｂ）に示すような第１変位状態との、少なくとも２つの変位状態をなすように構成されている。さらに、その変位部５０Ａと連動するように第２変位部５７がキャラクター部５０の近傍に設けられており、この第２変位部５７に情報通信部たる赤外線受発光部３３，３４が取り付けられている。この第２変位部５７は第１変位部５０Ａの第１変位状態及び第２変位状態にそれぞれ対応して、図２２（ｂ）にて破線で示す第１位置、及び同図（ａ）に示す第２位置に位置設定されるようになっている。なお、この第２変位部５７に対し、変位部５０Ａを第１変位部５０Ａとも称するものとする。
【０１２２】
そのキャラクター部５０の近傍に配置される報知ランプ３１は、第１変位状態に対応して第１発光態様をなし、第２変位状態に対応して第２発光態様をなすようになっている。なお、本実施形態においては、第２変位状態において、キャラクター部５０がハンマーを振り上げている状態をなし（図２２（ａ））、第１変位状態においては、図２２（ｂ）のようにハンマーが振り下ろされるように変位し、ほぼ同時にそのハンマーの先にある報知ランプ３１が点灯するようになっている。
【０１２３】
具体的には、図２３及び図２４の説明図に示されるように、変位部５０Ａが、駆動アクチュエータ（ソレノイド部７０）に設けられた駆動部７２からの作用を受けて変位するように構成されている。図２３の例では、キャラクター部５０は、人物を立体的に構成してなるものであり、その人物の腕部５３とその人物が把持するハンマー部５２からなる変位部５０Ａが構成されている。そして、腕部５３において、当該腕部５３を固定部５０Ｂに対して回動可能に支持する軸状の支点部５３Ａと、駆動部７２からの作用を受ける作用部５３Ｂが備えられている。なお、図２３の例では、変位部の最大変位を定めるためのストッパー５４が筐体４０（図２）より突出する形態にて設けられている。
【０１２４】
作用部５３Ｂは駆動部７２に形成された被係合部（係合突起７２Ｂ）と係合するための係合部として構成され、ここではその作用部５３Ｂを係合突起７２Ｂの径よりも若干大きい径の孔、又は長孔等として構成することができる。このようにすれば、駆動部７２が軸方向に上下動した場合に、係合突起７２Ｂが作用部５３Ｂに対して作用すると共に、その作用により変位部５０Ａが連動して支点部５３Ａ周りを回動し、上位置（図２３の一点鎖線部分）と下位置（図２３の実線部分）との間で変位することとなる。このとき、係合突起７２Ｂは作用部５３Ｂ内を相対変位することとなる。
【０１２５】
さらに、図２３に示すように、キャラクター部５０に設けられた変位部５０Ａと連動するように情報通信部たる赤外線受発光部３３，３４を保持し、変位可能に構成された第２変位部５７が設けられており、この第２変位部５７は、支点部５３Ａの周りを回動するように構成されると共に、腕部５３と連結部５９により連結されており、この腕部５３の変位、即ち、変位部５０Ａの変位と連動して変位するように構成されている。そして、図２３にて示すように、第１変位部５０Ａが第１変位状態にあるときは、この第２変位部５７もそれに対応した第１位置に変位し、１点鎖線にて示すように第１変位部５０Ａが第２変位状態のときは第２変位部５７もそれに対応した第２位置（図２３における１点鎖線の位置）に変位するように構成されている。そして、この第２変位部５７の変位により情報通信部（赤外線受発光部３３，３４）が第１位置（図２２（ｂ））と第２位置（図２２（ａ））の間で変位することとなる。
【０１２６】
本実施形態においては、図２２（ｂ）に示すように情報通信部が第１位置に設定される場合は、その情報通信部が表示画面５ａの前方に位置して前方より視認可能となり、図２２（ａ）に示すように第２位置に設定される場合には、筐体４０の後方に隠れて前方より視認不可能となるように構成されている。さらに、図２２（ｂ）に示すように、情報通信部が表示画面の前方に位置している状態においては、その情報通信部を保持する部品（ここでは小判の形状をなす部品）に関連する画像が表示されるようになっている。なお、図２２（ｂ）では、その関連画像として多数の小判が流下する画像が表示画面５ａに表示されている。
【０１２７】
さらに構成を詳述すると、図２４に示すように、駆動部７２は、中空上に形成されたコイル部７０に一部を挿入する形態にて軸状に設けられており、例えば鉄等の金属部材にて構成され、通電によりコイル部７１が励磁されることによりそのコイル部７１に引き込まれる構成をなしている。駆動部７２の端部には上述したように係合突起７２Ｂが変位部５０Ａの作用部５３Ｂと係合するように形成されており、その係合突起７２Ｂが形成される位置のコイル部７１寄りの位置に、フランジ部７２Ｃが直棒部７２Ａから側方に突出する形態にて形成されている。このフランジ部７２Ｃとコイル部７１における枠部７１Ｂの間において、コイルばね７３が設けられており、駆動部７２をコイル部７１から離間する方向に付勢している。そして、コイル部７１の非通電時にはフランジ部７２Ｃがコイル部７１より離間し、通電時にはコイルばね７３の付勢に抗して駆動部７２がコイル部７１に引き込まれ、それと連動して変位部５０Ａが支点部５３Ａを支点として回動し、さらにその変位部５０Ａと連動して第２変位部５７が回動して図２３の実線にて示す位置に変位する。この連動を行う連動機構は、小判状の部分５７Ａと一体的に形成されてこの小判状の部分５７Ａと支点部５３Ａとを連結する連結部５７Ｂ（以下、第１連結部５７Ｂともいう）と、この第１連結部５７Ｂと腕部５３を連結して腕部５３の動きに応じて第１連結部５７Ｂを作用させる連結部５９（以下、第２連結部５９ともいう）とを備えて構成されており、この連動機構によりキャラクター部５０の動きと情報通信部の変位とが関連性を有している。なお、図２４では、赤外線受発光部３３，３４と、この赤外線受発光部３３，３４を駆動する駆動回路（図示略）とを電気的に接続するための電線部については省略しているが、その配置構成は様々とできる。例えば、赤外線受発光部３３，３４を基点とし、その裏面において第１連結部に沿って電線部を延設し、固定部５０Ｂ近傍において導出するように構成してもよい。
【０１２８】
なお、ここに示すような、キャラクター部５０の一部を変位させるための構成はあくまで一例であり、ソレノイド部７０の駆動に応じて変位部５０Ａが固定部５０Ｂに対して相対変位するものであれば他の構成を用いてもよい。また、ここではキャラクター部５０の一部をなす単一部品が遊技盤７に対して変位するように構成されているが、複数の部品が変位するように構成してもよく、キャラクター部全体が遊技盤７に対して変位するように構成してもよい。また、情報通信部を変位させる構成としてここではキャラクター部５０の一部と連動させる連動機構を用いているが、このような機構を用いずに、キャラクター部５０のアクチュエータとは別のアクチュエータ（即ちソレノイド部７０とは別のソレノイド部）を情報通信部が配置される部品に対し独自に設け、キャラクター部５０と、情報通信部が配置される部品とを独立して制御する構成としてもよい。また、キャラクター部としては、アニメの主人公等の架空のキャラクター部、芸能人等の実在する著名人物、或いは、後述する犬等の動物や植物、乗物等、様々なものに類似させて構成できる。
【０１２９】
次に、前記のように構成されたパチンコ機１の作用及び効果について説明する。図７乃至図１０のフローチャートは、制御装置２１によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグＦに基づいて実行される。
【０１３０】
カウンタ群は、ラウンドカウンタＲ、入賞カウンタＰ及び確変カウンタＣを含む。ラウンドカウンタＲはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＰはカウントスイッチ２０の検出結果に基づき大入賞口６への遊技球Ｂの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタＣは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「２」，「１」，「０」の値を採る。なお、カウンタＲ，Ｐ，Ｃの初期値はいずれも「０」である。
【０１３１】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグＦは、Ｖゾーン１１への遊技球Ｂの入賞の有無を判定するためのものであり、Ｖゾーン用スイッチ１９によって入賞が検出されない場合に「０」に設定され、入賞が検出されると「１」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの２種類類あることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【０１３２】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置２１は、まず図７の特別電動役物制御ルーチンのステップＳ１０において、始動口用スイッチ１８の検出結果に基づき、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップＳ２０において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列８乃至１０毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【０１３３】
次に、ステップＳ３０で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図９のステップＳ３１において、図柄列８乃至１０の各図柄をそれぞれ表示装置５で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の３つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップＳ３２において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、２種類の値（低確率用大当り値、高確率用大当り値）が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「０」乃至「２９９」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「７」を低確率用大当り値とし、「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／３００となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／６０となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【０１３４】
ステップＳ３２の判定条件が満たされていると、ステップＳ３３において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップＳ３２の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３４において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ３５において、外れリーチ値に対応する図柄（以下「外れリーチ図柄」という）を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップＳ３４の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３６において、前記ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【０１３５】
前記のようにステップＳ３０の処理（図柄変動開始処理）を実行した後、図７のステップＳ４０において左右両図柄列８，１０における図柄を、前記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列８，１０での図柄変動を停止させる。
【０１３６】
ステップＳ５０では、中図柄列９での図柄変動を停止させる。続いて、ステップＳ６０において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップＳ７０において、大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ８０において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ８０：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０において確変大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ１００において、ラウンドカウンタＲをリセットする。そして、ステップＳ１１０において入賞カウンタＰをリセットするとともに、フラグＦを「０」に設定する。
【０１３７】
続いて、図８のステップＳ１２０においてソレノイド１５を励磁する。すると、シャッタ１４が倒れ、大入賞口６の通路入口が開放される。この開放により、遊技球ＢのＶゾーン１１及び通路１２，１３への入賞が可能となる。ステップＳ１３０でラウンドカウンタＲを「１」インクリメントする。
【０１３８】
次に、ステップＳ１４０において、入賞カウンタＰの値が所定値Ｐmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１５０において、大入賞口６の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると（ステップＳ１５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０へ戻る。その結果、大入賞口６の開放開始後にＰmax個よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するか、しない限りは、大入賞口６が開放され続ける。これに対し、ステップＳ１４０，Ｓ１５０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１６０においてソレノイド１５を消磁する。すると、シャッタ１４が起こされ、大入賞口６の通路入口が閉鎖される。
【０１３９】
そして、ステップＳ１７０において、ラウンドカウンタＲの値が所定値がＲmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１８０においてフラグＦが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１８０の判定条件が満たされていると（ステップＳ１８０：Ｙｅｓ）、図７のステップＳ１１０へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax回入賞するまでは、大入賞口６が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Ｐmaxが「１０」に設定され、大入賞口６の開放時間が「約２９．５」秒に設定され、所定値Ｒmaxが「１６」に設定されている場合には、大入賞口６の開放後、（１）遊技球Ｂが大入賞口６へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口６が閉鎖される。この大入賞口６の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を条件に最大で１６回繰返されることとなる。ステップＳ１７０，Ｓ１８０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１９０で「大当り信号ＯＦＦ」を出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ２００において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ２００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０において確変大当り信号ＯＦＦを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ２２０で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【０１４０】
図１０の確率変動処理ルーチンでは、ステップＳ２２１において、大当り図柄が通常図柄（この場合偶数図柄）であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと（ステップＳ２２１：Ｎｏ）、すなわち、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると、ステップＳ２２７において確変カウンタＣが「０」であるか否か（高確率モード中であるか否か）が判定され、確変カウンタＣが「０」である（高確率モード中である）場合は（Ｓ２２７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２８において、確変中信号ＯＮを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力する。続いて、ステップＳ２２９において高確率モードを設定し、確変カウンタＣに「２」を設定する。ステップＳ２２９の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄（奇数図柄）で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【０１４１】
一方、前記ステップＳ２２１の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄（偶数図柄）であると、ステップＳ２２２において確変カウンタＣが「０」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝０）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝２，１）とステップＳ２２３において確変カウンタＣを「１」デクリメントする。ステップＳ２２４において確変カウンタＣが「０」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝１）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝０）とステップＳ２２５において、確変中信号ＯＦＦを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力し、ステップＳ２２６において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタＣが「０」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で２回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が２回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【０１４２】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理（ステップＳ３１）を停止図柄の記憶処理（ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６）の後に行うようにしてもよい。
【０１４３】
上述したように、本実施形態では、遊技球Ｂが第１種始動口４へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列８乃至１０が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax回入賞するまで、大入賞口６の開閉のサイクルが繰返される。
【０１４４】
一方、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の２回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降２回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄（偶数図柄）で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する（低確率モードに切替えられる）。
【０１４５】
次に、通信ユニット３０における遊技状態記憶処理ルーチンについて、図１１のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信ユニット３０により、所定周期（例えば、１〜２ｍｓｅｃ毎）で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、ＲＡＭ３８内の遊技状態記憶領域３８の先頭アドレスがポインタＡＰに設定されると共に、確変連続回数カウンタＬに初期値として「０」が設定される。
【０１４６】
最初に、ステップＳ３００において、Ｉ／Ｆ回路３５より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ３１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（Ｓ３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード"Ｂ００"を、遊技状態記憶領域３８ａのポインタＡＰが示すアドレスヘ記憶する。続いて、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントし、さらに、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１４７】
ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合（Ｓ３２０：Ｎｏ）、ステップＳ３５０において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード"Ａ００"を、遊技状態記憶領域３８ａのポインタＡＰが示すアドレスヘ記憶する。続いて、ステップＳ３６０において、「確変中信号」がＯＮ状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮ状態である場合は（Ｓ３６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントする。そして、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１４８】
ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合は（Ｓ３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化したと判定された場合（Ｓ３７０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３８０において、確率変動遊技の連続回数（以下、確変連続回数）を表す遊技状態コード"Ｃ００"に確変連続回数カウンタＬの値を加算した結果を、遊技状態記憶領域３８ａのポインタＡＰが示すアドレスヘ記憶する。そして、ステップＳ３９０において、確変連続回数カウンタＬに初期値「０」を設定し、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップＳ３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化しなかったと判定された場合は（Ｓ３７０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１４９】
尚、出力端子１６ａ〜ｄ、ステップＳ３００，Ｓ３１０，Ｓ３２０及びＳ３７０が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。  
【０１５０】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態記憶領域３８ａへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図１２及び図１３を参照しつつ説明する。尚、図１２は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は５回となる。また、図１３は、遊技状態記憶領域３８ａのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。
【０１５１】
まず、大当り信号（１）がＯＮになった時、確変大当り信号（１）もＯＮになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード"Ｂ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域３８ａの１番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて１となる（Ｓ３４０）（図１３（ａ）参照）。
【０１５２】
次に、大当り信号（２）がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"Ａ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域３８ａの２番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号（１）」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（ステップＳ３４０）（図１３（ｂ）参照）。
【０１５３】
次に、大当り信号（３）がＯＮになった時、確変大当り信号（２）もＯＮになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード"Ｂ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域３８ａの３番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（Ｓ３４０）（図１３（ｃ）参照）。
【０１５４】
次に、大当り信号（４）がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"Ａ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域の４番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号（１）」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて４となる（ステップＳ３４０）（図１３（ｄ）参照）。
【０１５５】
次に、大当り信号（５）が０Ｎになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"Ａ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域の５番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号（１）」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて５となる（Ｓ３４０）（図１３（ｅ）参照）。
【０１５６】
次に、「確変中信号（１）」がＯＦＦになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード"Ｃ００"に確変連続回数カウンタＬの値「５」を加算した結果"Ｃ０５"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域の６番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３８０）。また、確変連続回数カウンタＬには初期値「０」が設定される（ステップＳ３９０）（図１３（ｆ）参照）。
【０１５７】
次に、通信ユニット３０から携帯電話機２００への遊技情報送信処理について、図１４に示す遊技情報送信メインルーチンのフローチャート及び図１５の遊技情報作成・送信処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、遊技情報送信メインルーチン及び遊技情報作成・送信処理ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７よりこれらのルーチンを読み出して実行する。
【０１５８】
最初に、ステップＳ４１０において、遊技状態記憶領域３８ａに遊技状態データが記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない（すなわち、送信すべき情報がない）と判定された場合（ステップＳ４１０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は（ステップＳ４１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４２０において、報知ランプ３１を点灯し、ソレノイド部７０を駆動する駆動信号をアクチュエータ駆動手段５５に向けて出力する（Ｓ４３０）。さらに、情報通信部が配置される部品と関連性のある関連画像をＲＯＭ（表示制御を司る表示制御基板に設けられたＲＯＭ、或いはそれ以外の基板のＲＯＭ等）より読出して図２２（ｂ）のごとく表示する。なお、この表示制御方法としては、関連画像の表示を指示する信号をＣＰＵ３６から直接、又はメイン基板を介して間接的に表示制御基板に送信するようにし、それを受けた表示制御基板により、図２２（ｂ）のような画像が、それまで表示されていた画像に組み込むようにするか、又はそれまでの画像と切り替えるようにして表示装置５にて表示されるように制御する。表示制御基板は、このような処理が可能となるようにＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、その他の部品を備えて構成することができる。なお、このステップＳ４１０及びＣＰＵ３６が、送信準備完了判断手段、記憶状態判断手段として機能することとなる。そして、キャラクター部５０はこの駆動信号を受けて、上述したように図２２（ａ）に示す第２の動作態様から図２２（ｂ）の第１の動作態様に変化することとなり、同時に情報通信部も第２位置から第１位置へ変化することとなる。
【０１５９】
一方、遊技者は、報知ランプ３１の点灯及びキャラクター部５０の動作によりパチンコ機１に送信可能な遊技情報が蓄積されていることを知ると、携帯電話機２００を取り出し、ボタン２０４を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図１８（ａ）に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求ボタンを押してください。」とのメッセージが表示される。そして、図３のように、遊技者（図３では遊技者４００を例示）は、携帯電話機２００の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、通信ユニット３０の赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に対向させ且つ接近させる。
【０１６０】
続いて、ステップＳ４４０において、送信要求ボタン３２が押下されたか否かが判定される。送信要求ボタン３２が押下された場合は（ステップＳ４４０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４６０において、コネクト信号を送信し、Ｓ４７０において、リターン信号を受信する。これにより、通信ユニット３０と携帯電話機２００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、Ｓ４８０において、報知ランプ３１の点滅を開始する。そして、ステップＳ４９０において、図１５に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
【０１６１】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ６１０において、ポインタＢＰに遊技状態記憶領域３８ａの先頭アドレスを設定する。続いて、ステップＳ６２０において、当該パチンコ機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ３８上の送信バッファ３８ｂの１番目の格納領域に格納される。ここで、図１６（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファ３８ｂのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップＳ６３０において、不揮発性メモリ３９より遊技情報カウンタ３９ａの値を読み出して送信バッファの２番目の領域に格納する。更に、ステップＳ６４０において、遊技状態記憶領域３８ａにおけるポインタＢＰが示すアドレスより、状態識別情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ３８ｂの３番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、"遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値＋遊技状態データ"というデータ構造を有する。そして、ステップＳ６５０において、送信バッファ３８ｂに格納された遊技情報を赤外線発光部３３より赤外線信号として送信する。続いて、ステップＳ６６０において、赤外線受光部３４にて携帯電話機２００より確認信号を受信し、ステップＳ６７０において、不揮発性メモリ３９の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップＳ６８０において、ポインタＢＰの値を更新する。次に、ステップＳ６９０において、遊技状態記憶領域３８ａに記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了していない場合は（ステップＳ６９０：Ｎｏ）、ステップＳ６２０へ戻り、終了した場合は（ステップＳ６９０：Ｙｅｓ）、ステップＳ７００において送信終了信号を送信し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンヘリターンする。
【０１６２】
一方、通信ユニット３０から遊技情報が送信されている間、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図１８（ｂ）に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態記憶領域３８ａに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。また、通信ユニット３０からの遊技情報の送信が終了して送信終了信号を受信すると（ステップＳ７００）、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図１８（ｃ）に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【０１６３】
尚、ステップＳ６２０〜Ｓ６４０は、本発明の情報作成手段として機能するものであり、遊技情報カウンタ３９ａの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【０１６４】
遊技情報送信メインルーチン（図１４）にリターンすると、ステップＳ５００において、ソレノイド部７０を駆動する信号をＯＦＦし、Ｓ５１０にて報知ランプ３１を消灯し、ステップＳ５２０において、遊技状態記憶領域３８ａ及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【０１６５】
一方、ステップＳ４５０において、送信要求ボタン３２が押下されなかったと判定された場合（ステップＳ４５０：Ｎｏ）、ステップＳ５３０において、大当り遊技状態の終了か否かが判定される。尚、大当り遊技状態の終了とは、大当りの発生に伴って大入賞口６の開閉が繰り返される一連のサイクルが終了した直後であることを意味する。大当り遊技状態の終了と判定された場合（ステップＳ５３０：Ｙｅｓ）、遊技者に遊技情報の読み取り操作を行わせるためのメッセージを表示装置５の画面５ａに表示させる。なお、この表示処理についても、大当り遊技状態の終了を伝達する信号を通信ユニット３０からメイン基板を介して、又はメイン基板を介さずに表示制御基板に送信し、それを受けた表示制御基板において、説明情報（即ちメッセージを示す画像情報）をＲＯＭ等の記憶手段から読み出し、それまで表示されていた画像に組み込むか、又は組み込まずに切り替えて表示するようにする。図１７（ａ）は、この場合における画面５ａのメッセージ表示例を示しており、ここでは、小判の画像による演出画像と組み込むように説明情報を表示するようにしている。つまり、未受信の遊技情報が、大当り遊技状態終了直後においても残存している場合には、画面５ａのメッセージ表示によって遊技者に遊技情報の受信操作を促し、未受信のまま放置されて他の遊技者によって遊技情報が不正に受信されることを防止するのである。
【０１６６】
なお、ここでは、小判形状をした第２変位部５７が画面前方に位置するように変位することにより赤外線受発光部３３，３４が出現し、第２変位部５７の形状に関連した演出画像が画面５ａ上に表示されている。さらに、その第２変位部５７の変位及び関連画像の表示に加え、操作説明に関する情報として携帯電話機２００の配置位置を指示する情報（ここでは情報通信部を指し示す矢印、及び通信可能である旨の表示）を併せて表示するようにしている。なお、これ以外にも、例えば「○○ボタンを押してください」、「発光部をハンマーの先に近づけてください」等の様々な操作説明情報を表示することができる。一方、大当り遊技状態の終了直後でないと判定された場合は（ステップＳ５３０：Ｎｏ）、ステップＳ５４０におけるメッセージ表示は行わない。次に、ステップＳ５５０において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。ここで、発射スイッチ信号は、出力端子１６ｄより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合（ステップＳ５５０：Ｎｏ）、ステップＳ４５０へ戻る。
【０１６７】
発射スイッチ信号がオフである場合（ステップＳ５５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ５６０において、通信ユニット３０に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを表示装置５の画面５ａに表示させる。図１７（ｂ）は、この場合における画面５ａのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該パチンコ機１における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。なお、ここでも、図１７（ａ）と同様に操作説明に関する情報として携帯電話機２００の配置位置を指示する情報を併せて表示するようにしており、この場合でも同様に様々な操作説明情報を表示することができる。なお、表示制御についても、表示制御手段の主要部たるＣＰＵ３６から表示制御基板へ発射スイッチ信号がオフされた旨を示す信号を送信し、その信号を受信した表示制御基板により図１７（ｂ）のような情報を表示するように制御できる。この表示制御についても、それまで表示されていた画像と組み合わせるように表示するよう制御してもよいし、切り替えるようにして表示するように制御してもよい。ステップＳ５７０において、送信要求ボタン３２が押下されたか否かが判定され、押下された場合（ステップＳ５７０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４６０以降を実行する。一方、送信要求ボタン３２が押下されなかった場合（ステップＳ５７０：Ｎｏ）、ステップＳ５８０において、所定時間（例えば、３分間）経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は（ステップＳ５８０）、ステップＳ５７０に戻って再び送信要求ボタン３２の押下を判定し、所定時間経過した場合は（ステップＳ５８０：Ｙｅｓ）、報知ランプ３１の消灯（ステップＳ４９０）及び遊技状態記憶領域３８ａの記憶内容の消去等を行い（ステップＳ５２０）、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球の発射を停止してから所定時間（例えば、３分間）経過した後は、遊技状態記憶領域３８ａの記憶内容（すなわち、蓄積された遊技状態データ）が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該パチンコ機１の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
【０１６８】
なお、図１７のような画像を所定のタイミングで表示するには、ＲＯＭ等の記憶手段の内部に図１７のような表示を行うための動画情報や操作説明情報を記憶しておき、アクチュエータの駆動に対応させてそれら操作説明情報及びキャラクター関連画像の一方又は双方の情報を読み出して表示するようにＣＰＵ３６により処理すればよい。なお、この読出し及び表示の処理は、図１４ではＳ４３０の後にＳ４４０として設けられているが、Ｓ５４０やＳ５６０のようにメッセージ表示を行う際に併せて表示するようにしてもよい。この場合ＣＰＵ３６が表示制御手段として機能することとなる。また、このような関連画像や操作説明情報は、各々単独で表示するようにしてもよく、他の情報との複合画像として表示するようにしてもよい。図１７の例では操作説明情報とキャラクター関連画像の双方を複合画像として表示しているが、例えば、図柄変動に係る識別情報の表示（例えば、通常時の図柄変動、リーチアクション、大当りラウンド中の図柄表示等）等）と同時に表示するようにしてもよい。
【０１６９】
上述した遊技情報送信メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機２００によって受信されると、遊技機ＩＤ、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機２００に内蔵されたメモリ２２０に順次、記憶蓄積される。尚、図１９は、携帯電話機２００のメモリ２２０における遊技情報の記憶例を示すものである。
【０１７０】
ここで、携帯電話機２００に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機ＩＤによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機１において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、"遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値"のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが２つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
【０１７１】
そして、遊技者は、自己が所持する携帯電話機２００を用いて、パチンコ機１から遊技情報を受信することにより、当該パチンコ機１における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができる。また、パチンコ機１から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機ＩＤを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウン夕値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【０１７２】
そして、携帯電話機２００にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。
【０１７３】
例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカーに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカーへ遊技情報及び遊技者の識別情報（遊技者名や会員番号等）を電子メールとして送信する。遊技機メーカーの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
【０１７４】
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位１０番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネット・ホームページ等ヘランキング結果を掲載する。
【０１７５】
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカーは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【０１７６】
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【０１７７】
或いは、遊技機メーカーがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカーに、遊技者（会員）毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携椿通信端末より遊技機メーカヘ遊技情報及び遊技者の識別情報（遊技者名や会員番号等）を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技一者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントがー定の点数に到達した場合には、遊技機メーカーから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカーからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【０１７８】
＜第２実施形態＞
次に第２実施形態について説明する。
図２５の構成では、樹木をモチーフにしたキャラクターを例示している。ここでは情報通信部たる赤外線受発光部３３，３４がキャラクター部１２０の一部として配置されており、第１実施形態と同様に情報通信部が変位する構成をなしている。なお、ここでも駆動アクチュエータとして第１実施形態と同様のソレノイド部１２９（図２６）が設けられており、この駆動アクチュエータを駆動するためのハード構成については上記実施形態と同様に図４に示すものを利用でき、遊技情報送信メインルーチンや遊技情報作成・送信処理ルーチンについても、上記実施形態と同様に図１４及び図１５に示すものを利用できる。
【０１７９】
図２５のキャラクター部１２０は、表示装置５の周囲に配置される表示装置枠１４０（ここでは表示装置を内包する筐体部）、及びその表示装置枠１４０内部又はその近傍に配置された変位可能な部材（変位部１２１）を備えて構成される一方、赤外線受発光部３３，３４が当該キャラクター部１２０の一部をなす変位部１２１に取付けられており、その変位部１２１と一体的に赤外線受発光部３３，３４が変位するように構成されている。
【０１８０】
図２６は、キャラクター部１２０の内部構成についての一例を示す斜視図である。図に示すように、赤外線受光部３３，３４が葉形状をした変位部１２１に取付けられており、この変位部１２１は、回動軸１２３周りに回動するように構成されている。なお、この回動軸１２３は、前後方向を軸線方向とするように構成されており、軸線方向及びその軸線に直交する方向への変位が拘束され、回動変位のみが許容された構成をなしている。
【０１８１】
図２６（ａ）は、通常時（即ち、通信を行わないとき）の状態を示している。そして、図１４の遊技情報送信メインルーチンのＳ４３０において、ＣＰＵ３６（図４）からソレノイド部１２９を駆動するための信号がアクチュエータ駆動手段５５（図４）に入力されると、ソレノイド部１２９におけるコイル部１３０が通電されて駆動部１３３（ここでは一部にフランジ部１３３ａが形成された棒状の鉄心により駆動部１３３が構成される）の一部がばね等の弾性部材１３１の付勢に抗してコイル部１３０内に引き込まれる。そして、その駆動部１３３に連結されてこれと上下動するように構成された連動部１２７が連動するようになっている。ここでは、ＣＰＵ３６（図４）、アクチュエータ駆動手段５５（図４）、ソレノイド部１２９が変位制御手段として機能するように構成されている。
【０１８２】
また、赤外線受発光部３３，３４は、他の実施形態と同様にチップ状のものを利用することができ、さらにこの赤外線受発光部３３，３４と他の回路（図４等）を電気的に接続するための図示しない電線部が、この赤外線受発光部３３，３４から後方側に延びている。なお、電線部の配設形態はどのようなものでもよいが、変位部１２１の裏面側より回動時１２３に沿って後方側に延びるように配置すると、前方から見えにくくなり好適である。
【０１８３】
そして、第１変位状態にある場合において通電が開始されると、上記したようにソレノイド部１２９のコイル部１３０内に鉄心が引きこまれることに連動して連動部１２７が上方に移動し、かつその連動部１２７が変位部１２１の端部に形成された軸状の作用部１２５を上方に押し上げるように作用する。そして、これに伴って変位部１２１が回動することにより図２６（ｂ）に示す第２変位状態となる。この第２変位状態では、図２５に示すように表示装置５の前方に赤外線受発光部３３，３４の少なくとも一部が位置するように変位する（ここでは、赤外線受発光部３３，３４の全体が表示装置５の画面５ａの前方に位置している）。
【０１８４】
さらに、この第２の動作態様では、変位部１２１が第２変位状態となるとともに、表示装置５における画面５ａにて表示される画像が、図２７に示すようにその変位状態に対応したものとなる。ここでは、葉の形をした変位部１２１が画面５ａの前方位置した状態において、その画面５ａに複数の葉が舞い落ちる様子が表示された例を示している。これにより、変位部１２１と表示装置５が相互に関連して演出に関与し、斬新な演出態様が創り出されると共に、情報通信部近傍に多大な注意が払われることとなる。
【０１８５】
また、図２７の例では、このように相互に関与した演出に加え、表示画面上に操作説明情報の一例たる位置指示情報（ここでは、矢印及びそれに付随する情報）が示されており、情報通信部の位置が一層明確となっている。なお、この表示方法としては、例えば、ＲＯＭ等の記憶手段の内部に図２７のような表示を行うための動画情報や操作説明情報を記憶しておき、アクチュエータの駆動、即ちソレノイド部１２９の通電に対応させてそれら操作説明情報及び関連画像情報の一方又は双方の情報を読み出して表示するようにＣＰＵ３６により処理すればよい。なお、この読出し及び表示の処理については、図１４においてＳ４３０の後に設けるようにしてもよく、Ｓ５４０やＳ５６０のようにメッセージ表示を行う際に併せて表示するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ３６が表示制御手段として機能することとなる。なお、この表示例はあくまで一例であり、方法や画像については種々考えられることは勿論である。
【０１８６】
そして、図１４と同様の処理を行い、Ｓ５００においてアクチュエータ駆動信号がオフとなると、ソレノイド部１２９の駆動が解除されて再び図３７（ａ）に示す第１の動作態様となる。このようにして、通信時にのみ情報通信部が表示装置５における画面５ａの前方に現れ、通信を行わないときには情報通信部が隠れるような、今までにない装飾性、意匠性に優れた演出がなされることとなり、遊技者は通信を行うことによりそのような演出に関与できることとなる。
【０１８７】
なお、図２５ないし図２７では、表示装置５の画面５ａの上方から情報通信部が現れる構成について例示したが、これに限定されず、側方から、或いは下方から情報通信部が現れるように構成してもよい。また、図２５等の例では、視認不可能な状態から視認可能な状態となるように変位する構成を例示したが、この構成に限定されず、予め視認可能であってもよい。
【０１８８】
＜第３実施形態＞
第３実施形態では、スロットマシンとして構成される遊技機を例に挙げて示している。なお、この第３実施形態の構成は本発明のいずれの実施形態とも組み合わせて適用できるものである。
図２８に示すように、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列３０８ないし３１０を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー３０６）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン３１７）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報（例えば、７７７等）であることを条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１８９】
このようなスロットマシン３００として構成される遊技機において、第１実施形態と同様に構成されるキャラクター部５０が識別情報列３０８ないし３１０の上部に配置されている。ここでは、固定部５０Ｂがスロットマシン３００の筐体３０１に対して相対的に変位しないように構成される一方、変位部５０Ａがそれら筐体３０１及び固定部５０Ｂに対して相対的に変位するように構成されている。なお、固定部５０Ｂは筐体３０１に直接固定しても良く他部材を介して固定してもよい。
【０１９０】
なお、図２８の例では、筐体３０１に固定される形態にてキャラクター部５０を支持するための支持台３０２が、前方に配置される前方板（ここでは少なくとも一部が透明に構成された透明板３０７）の板面と直交する板面方向をなすように板状に設けられており、この支持台３０２に図示しない締結部材等により、或いは接着剤等の接着媒体により固定部５０Ｂが固定されている。一方、第１実施形態と同様にその固定部５０Ｂに対して相対変位可能な形態にて変位部５０Ａが取付けられる。そして、そのキャラクター部５０の近傍に、第１実施形態と同様の赤外線発光部３３及び赤外線発光部３４が設けられており、情報通信の際にキャラクター部５０を利用できる構成となっている。ここでは、報知ランプ３１及び赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４を、その後方に設けられた支持部材３０３に固定するようにしている。この支持部材３０３の構成は様々とでき、赤外線発光部３３及び受光部３４を所定位置に支持しうる構成であれば、その形状や材質は限定されないものであり、図２８の例では透明板３０７と平行に配置される板形態をなしている。
【０１９１】
また、第１実施形態と同様の送信要求ボタン３２が配置されている。なお、これら赤外線発光部３３、赤外線受光部３４、報知ランプ３１、送信要求ボタン３２等のハード構成については第１実施形態と同様とすることができる。また、ここでは第１実施形態のキャラクター部５０を適用した構成を例示しているが、第２実施形態のキャラクター部１２０を適用しても勿論よい。
【０１９２】
さらに、キャラクター部５０の近傍（ここではキャラクター部５０の下方）に表示装置３０５が設けられており、この表示装置３０５にて表示される内容や、表示装置３０５に対するキャラクター部５０の変位などについては第１実施形態と同様とすることができる。
【０１９３】
また、図２８では、識別情報列の上部にキャラクター部５０及び情報通信部（発光部３３及び受光部３４）を配置するようにしたが、識別情報列３０８ないし３１０の横位置（例えば、破線枠Ｘ位置等）にこれらキャラクター部５０及び情報通信部を配置するようにしても良く、識別情報の下位置（例えば破線枠Ｙ位置等）にこれらを配置するようにしてもよい。また、ストップボタン３１７の下位置（例えば破線枠Ｚ位置等）にこれらを配置してもよい。
【０１９４】
上記スロットマシン３００では、透明板３３０の内部に情報通信部（発光部３３及び受光部３４）を配置した例を示しているが、これらを透明板（透明板３３０や３０７）の前方に配置するようにしてもよい。この場合、キャラクター部５０をも透明板の外部に配置するようにしてもよく、キャラクター部５０は透明板の内部に配置し、その近傍において、赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４のいずれか一方又は双方を透明板の外部に配置し、それが変位する構成を採るようにしてもよい。このように透明板の外部に情報通信部を配置する構成はパチンコ機にも適用できる。
【０１９５】
図２９では、キャラクター部５０及び表示装置３０５が識別情報列３０８ないし３１０の下方位置に配置されている。この図２９において、キャラクター部５０や表示装置３０５の構成（位置関係や駆動方法等）については図２８と同様である。この図２９の構成では、キャラクター部５０及び表示装置３０５が近接して配置され、それらキャラクター部５０及び表示装置３０５が枠体３３５ａに組み込まれて一体的なユニット部３３５が構成されている。図２９の構成では、識別情報列３０８ないし３１０の下方位置にこのユニット部３３５が配置された構成をなしており、表示装置３０５の表示画面３０５ａが識別情報列３０８ないし３１０の前方の前方板（ここでは透明板３０７）とほぼ平行に配置されている。なお、ここに示す配置はあくまで一例であり、表示画面３０５ａが斜め上方を向くような構成としても良く、表示画面３０５ａが棚部３１９の上面とほぼ平行に配置されるような構成（例えば表示画面３０５ａがほぼ上方を向くような構成）でもよい。この場合、ユニット部３３５を棚部３１９上に寝かせた形態にて配置するように構成すればよく、具体的には、図２９に示すものより棚部３１９をやや前方に突出させ、ユニット部３３５を図２９のものよりも小型に形成したり、或いは、キャラクター部５０と表示装置とが左右に並ぶような構成をなすようにして配置すればよく、これら以外の構成であっても勿論よい。
【０１９６】
＜第４実施形態＞
上記実施形態においては、主に赤外光を情報伝達媒体とする例について示したが、電磁波を媒体として以下のように構成してもよい。なお、この第４実施形態の構成は本発明のいずれの実施形態とも組み合わせて適用できるものである。
例えば、電波を媒体とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【０１９７】
より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に代えて、例えば、遊技機若しくは遊技機に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、２．４７ＧＨｚ帯の約１ｍＷ以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュール（例えば、ブルートゥース通信に好適に用いられるチップアンテナなど）を遊技機（パチンコ機１やスロットマシン３００）内、或いは遊技機近傍に設け、キャラクター部５０（或いは第２実施形態のキャラクター部１２０）の前方近傍に電波が出力されるように構成する。具体的には、アンテナモジュールをキャラクター部の近傍（具体的には、上記のいずれかの実施形態における赤外線発光部３３の位置）に設けることができる。
【０１９８】
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機１若しくはカードユニットは、ブルートゥースＩＤの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機１若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、２．４７ＧＨｚ帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
【０１９９】
本実施形態によれば、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯通信端末において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。なお、ここではブルートゥースモジュールを例示して説明したが、表示装置近傍で情報取得可能な構成であれば、電磁波を媒体とした他の無線通信方法でもよい。
【０２００】
＜第５実施形態＞
なお、本発明に係るいずれの実施形態においても、以下のような要件を付加することができる。即ち、情報送信部と携帯通信端末との間の通信状態に関する情報を生成する通信状態情報生成手段を有し、その生成される通信状態の情報に基づく通信状態の説明情報を表示装置にて表示するような構成とすることができる。
【０２０１】
具体的には、例えば、図１４のフローチャートに示す処理において、コネクト信号を送信してから、所定時間内にリターン信号を受信したか否かを検出し、検出されない場合には通信異常である旨を説明情報として（具体的には、例えば携帯通信端末からの情報の受信状態を説明する受信状態説明情報として）表示することができ、一例を挙げると「情報が送信できません」、或いは「情報が受信できません」などのコメントを表示装置５に表示するようにできる。この場合、ＣＰＵ３６は、携帯通信端末からの情報の受信状態を検出する受信状態情報検出手段とし、さらには通信状態情報生成手段として機能することとなる。
【０２０２】
また、図１５の処理においても同様に通信異常を確認できる。例えば、Ｓ６５０において送信バッファの内容を送信した後において所定時間経過しても確認信号が受信できない場合に通信異常である旨を説明情報として表示できる。なお、通信状態の説明情報（例えば、上記のような通信異常の際の説明情報）は、予めＲＯＭ３７などに画像データとして記憶しておくことができ、上記のように通信異常が発生したことを条件としてこれを読み出して表示装置５上に表示することができる。
【０２０３】
さらには、情報通信媒体のレベルを検出する媒体レベル検出手段と、その媒体レベル検出手段にて検出されるレベルに応じた前記通信状態の説明情報を、前記表示装置又は表示装置以外の手段にて出力するように構成してもよい。具体的には、例えば、赤外光を情報通信媒体とした場合には、赤外光レベルを検出する検出手段を設けるように構成し、その赤外光レベル検出手段による検出結果が所定レベル以下の場合にその旨を報知するようにしてもよい。この場合には、赤外線受光部を検出手段として構成するか、又は赤外線受光部とは別構成に受光素子（ＣＣＤ等）を設け、その受光素子から出力される電圧レベルが所定レベル以下の場合に、「通信不能」といった説明情報や「携帯電話の位置を変えてください」といった位置変更を促す情報を表示装置にて表示するようにできる。或いは、第６実施形態のように、電磁波を情報伝達媒体とした場合には、電磁波の受信レベルを判断し、所定レベル以下の場合に、赤外光の例と同様の情報を表示するようにしてもよい。
【０２０４】
＜第６実施形態＞
なお、上記実施形態では、遊技者が送信要求ボタンを押下することにより情報送信するような構成としたが、このようなボタンを設けずに情報送信を行うようにしてもよい。なお、この第６実施形態の構成は本発明のいずれの実施形態とも組み合わせて適用できるものである。上記第１実施形態では、図１４のフローチャートのステップＳ４５０に示されるように、送信要求ボタン３２が押下されたか否かを判断するようにしており、送信要求ボタン３２が押下された場合は、ステップＳ４６０において、コネクト信号を送信するようにしていたが、別の条件により送信が開始されるようにしてもよい。
【０２０５】
例えば、送信要求ボタン３２に代えて、携帯電話機２００の通信ユニット３０への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機２００の接近を検出したときに、通信ユニット３０によって遊技情報の送信が開始されるように構成してもよい。この場合においても、図１４のフローチャートと同様の構成とすることができ、図１４におけるＳ４５０の判断を、送信要求ボタン３２（図１等）による押下をトリガとする代わりに、センサ手段による検知をトリガとすればよい。この場合、センサ手段により検知された場合には、Ｓ４５０においてＹｅｓに進み、コネクト信号を携帯通信端末に向けて送信し、その送信後、携帯通信端末からのリターン信号を受信して送信が開始されることとなる。これにより、通信ユニット３０と携帯電話機２００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。本第６実施形態によれば、遊技者は携帯電話機２００を赤外線発光部３３に近づけるだけで遊技情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ（例えば、赤外線センサや磁気センサ等）を採用することが可能である。
【０２０６】
なお、センサ手段により検知を確認した場合に、その検知した旨を表示装置５において表示し、遊技者に報知するようにしてもよい。この場合、図１４におけるＳ４５０とＳ４６０の間に、表示を行うステップを設けるようにすればよく、このステップでは、センサ手段による検知をトリガとして、例えば遊技機内の記憶手段（ＲＯＭ等）に設けられた説明情報（具体的には携帯通信端末の接近を検知した旨を説明する説明情報等の画像データなど）を読出し、表示装置５にて表示するようにすればよい。このようにすれば、利用者は、携帯通信端末が正しい位置にあるか否かを即座に、かつ理解しやすく、目に付きやすい方法にて確認できることとなり、利用者に安心感を与え得る構成となる。さらには、上記のようなセンサ手段による検知をトリガとする代わりに、情報受信部による情報受信をトリガとして同様の処理を行うようにしてもよい。
【０２０７】
＜第７実施形態＞
次に、第７実施例について図３０及び図３１を参照しつつ説明する。
上記実施形態では、前記キャラクター部は、遊技が行われる遊技領域の中央部に配置される部品（即ち、表示装置）に取付けられた例を示したが、第７実施形態では、キャラクター部が、遊技領域の周縁近傍に配置される構成をなしており、このような場合であっても、情報通信部と表示画像とを連携させて演出を行うことが可能である。なお、第７実施形態においては、第１実施形態のキャラクター部５０を用いて例示しており、上記実施形態とはキャラクター部の配置位置及び情報通信部の配置位置などが異なるが、ハード構成やソフト処理は第１実施形態等と同様のものを用いることができる。また、ソレノイド部７０の駆動に基づいて変位部５０Ａを動かす機構等、詳細構成や動きについても、図２２ないし図２４、及び上述した説明と同様である。
【０２０８】
図３０では、遊技盤７上において、遊技領域の周縁部にキャラクター部５０が配置された構成を示している。具体的には、キャラクター部５０は、遊技領域における左側領域において、表示装置５の左下に配置されており、第１実施形態と同様に変位部５０Ａが変位するように構成されている。図３０では、遊技盤７上においてキャラクター部６０を保持する保持部１５１がレール１５２に隣接して左右に取付けられており、その保持部１５１には、キャラクター部５０以外にもキャラクター部６０に関連した形状をなす装飾部品１６０が取付けられている。図３０の例では、変位部５０Ａに情報通信部たる赤外線受発光部３３，３４が取付けられており、変位部５０Ａの変位に伴って赤外線受発光部３３，３４が変位するように構成されている。そして、このように表示装置の近傍に配置しない構成であっても、情報通信部と表示装置とを連携させて演出を行うようにすることができ、例えば、情報通信部の変位に応じた画像を表示するように表示制御手段により制御したり、情報通信部に関する何らかの説明情報（例えば、情報通信部との情報通信に関する操作説明情報や情報通信部の位置を指し示す位置説明情報等）を表示するような演出を行うことができる。
【０２０９】
また、遊技盤７の遊技領域外において遊技領域を取り囲むように配置される枠部１５０に上記のようなキャラクター部を５０を配置し、その内部若しくは近傍において変位可能に情報通信部を配置してもよい。図３０においては、枠１５０における配置位置の例を破線部Ｑ、及び破線部Ｒとして示しており、この位置に同様の構成をなすキャラクター部５０を配置するようにしてもよい。また、遊技領域の周縁近傍における具体的な配置位置は、図３０に示す例に限らず遊技領域の上下左右のいずれの周縁近傍でもよく、遊技領域の斜め上方、下方のいずれでもよい。さらに、図３１では、図１とは異なる丸形状の透明板８１（例えば複層ガラスとして構成される透明板）が用いられた構成を示しており、このような構成のものにおいて、透明板保持扉（即ちガラス扉枠３）内の透明板８１の外部領域（図３１では、破線部Ｍ、Ｎにてキャラクター部６０の配置位置例を概念的に例示）にキャラクター部６０を配置するようにしてもよい。さらには、ガラス扉枠３以外の部分、前枠部２内の様々な部分（上受け皿３ａや下受け皿２ａの近傍や発射ハンドル１７の近傍等）に配置することも可能である。そして、このような様々な構成において、いずれの位置に情報通信部が配置されていたとしても、上記のように情報通信部と表示装置とを連携させて演出を行うことができる。さらに、上記実施形態や本第７実施形態では、情報通信部がキャラクター部の一部として、又はキャラクター部の近傍に配置された構成を主に例示したが、情報通信部と表示装置とが連携して演出されるような構成であれば情報通信部の近くにキャラクター部を設けないようにしてもよい。
【０２１０】
＜他の実施形態＞
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０２１１】
（１）上記の実施形態では、液晶画面を備えた構成をなす表示装置を例に挙げて説明したが、情報送信部の近傍に配置される表示装置は、液晶のものに限らず、例えばＬＥＤを配列してなる表示装置や、プラズマ・ディスプレイ（Plasma Display Panel）や、有機ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイ等のプラズマやＥＬを用いた表示装置など様々なものを利用できる。
【０２１２】
（２）上記の実施形態では、キャラクター部内部又はその近傍に報知ランプ３１を設ける構成としたが、報知ランプ３１を省略して、キャラクター部の態様のみ、或いは表示装置５の画面５ａのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。
【０２１３】
（３）前記実施の形態では、通信ユニット３０が、外部接続端子板１６に設けられた各出力端子１６ａ〜ｄを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置２１との問で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置２１を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
【０２１４】
（４）上記実施形態では、キャラクター部及び情報送信部をパチンコ機１における遊技盤中央、及びスロットマシン３００における透明板上部、側部、下部に設ける例について説明したが、これらには限られず、パチンコ機１、或いはスロットマシン３００に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機１やスロットマシンのいかなる部位にこれらキャラクター部及び情報送信部を配設してもよい。例えば、パチンコ機１における遊技盤７（図１参照）の外部、即ち透明板が配置される領域の外部に情報送信部を、或いは情報送信部とキャラクター部の双方を設けるようにしてもよい。
【０２１５】
（５）前記実施の形態では、通信ユニット３０と携帯電話機２００との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機２００へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、通信ユニット３０に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機２００を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機２００の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
【０２１６】
（６）前記実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機２００を用いた例を示したが、携帯電話機以外にＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【０２１７】
（７）前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信ユニット３０に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図２０は、本変形例において遊技状態記憶領域３８ａにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図２１は携帯電話機２００によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【０２１８】
（８）前記実施の形態では、通信ユニット３０から遊技情報のみを携帯電話機２００に対して送信する構成としたが、通信ユニット３０内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
【０２１９】
（９）前記実施の形態では、遊技状態データのみをＲＡＭ３８上の遊技状態記憶領域３８ａに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ＩＤ及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をＲＡＭ３８上に記憶蓄積する構成としてもよい。
【０２２０】
（１０）前記実施の形態では、遊技状態記憶領域３８ａに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時（大当り遊技状態の終了時等）のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。
【０２２１】
（１１）上記実施形態では、遊技を中止してから所定時間経過後に遊技情報の送信を禁止する構成としたが、これには限られず、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作（例えば、大当り遊技状態等）が終了してから所定時間経過後に、遊技状態記憶領域３８ａに記憶蓄積された検出結果に基づく遊技情報の送信が禁止されるように構成してもよい。本変形例によれば、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。
【０２２２】
（１２）上記実施形態では、遊技者を特定することなく遊技情報の送信を行う構成であったが、携帯電話機２００から会員ＩＤ等の遊技者識別情報を送信させ、これを通信ユニット３０において受信することにより遊技者が特定されたことを条件に遊技情報を送信するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技者が特定された場合は、表示装置５の画面５ａにて遊技情報を受信するための操作方法の説明を表示し、遊技者が特定されない場合には、遊技機メーカーのインターネット・ホームページをアクセスして会員になることを勧誘する広告情報を表示するようにしてもよい。或いは、会員ＩＤ等によって遊技者が特定された場合には、遊技情報に付加価値情報を付与して送信するように構成してもよい。
【０２２３】
（１３）  また、上記いずれの実施形態においても、管理コンピュータに送信された遊技者特定データ（例えば電話番号データ等）に基づいて遊技者が特定される（例えば、登録済みの会員であることが特定される）ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機１若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機１の制御装置のサブ基板の一つである表示制御基板へ入力することにより、表示装置５の画面５ａに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ！」のように表示するように構成してもよい。
【０２２４】
（１４）前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが２回連続して発生したことに起因して低確率モードヘ遷移する構成としたが、通常大当たりが１回発生したことに起因して低確率モードヘ遷移する構成としてもよい。
【０２２５】
（１５）さらに、上記実施形態に加え、確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部３３及び受光部３４の前面より手前（遊技者側）に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機２００を赤外線発光部３３及び受光部３４と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う構成とすることができる。このような構成によれば、赤外線発光部３３から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。なお、電磁波を用いた場合でも同様に構成でき、この場合、電磁波を抑制ないし遮断するように材質や構成を調整し、上記のような板状部材を構成すれば一層よい。
（１６）上記実施形態において情報通信部（赤外線受発光部や通信アンテナ）と携帯通信端末との間で扱う情報についていくつか例を挙げたが、これら例に限定されず、どのような情報を用いて通信を行ってもよい。
（１７）上記実施形態では、インターフェース（即ち情報通信部）と関連させて表示装置にて表示する情報として、情報通信部近傍の部品形状に関連する画像や操作説明情報、通信状態説明情報などを好適例として例示したが、表示させる情報はこれに限定されず、どのような情報であっても勿論よい。特に、遊技機と携帯通信端末との情報通信に関連する情報であれば、インターフェースと表示装置が相乗的に機能し合うこととなる。
（１８）上記実施形態では、赤外光や電磁波等の情報伝達媒体を遊技盤の盤面に対してほぼ直交方向に出力する例を示したが、これに限定されず、斜め方向、或いは遊技盤の盤面に平行な方向などに出力するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２２６】
１…パチンコ機（遊技機）
５…表示装置
３１…報知ランプ（発光手段）
３３…赤外線発光部（情報通信部、情報送信部）
３４…赤外線受光部（情報通信部、情報受信部）
３６…ＣＰＵ（情報作成手段、遊技機状態変更手段、通信状態判断手段、キャラクター部態様変更手段、準備判断手段、送信準備判断手段、記憶状態判断手段、変位制御手段、表示制御手段）
３７…ＲＯＭ（操作説明情報記憶手段）
３８…ＲＡＭ（遊技情報記憶手段）
５０…キャラクター部
５０Ａ…変位部
５５…アクチュエータ駆動手段（キャラクター部態様変更手段、変位制御手段）
７０…ソレノイド部（駆動アクチュエータ、キャラクター部態様変更手段、変位制御手段）
１２０…キャラクター部
１２１…変位部
１２９…ソレノイド部（駆動アクチュエータ、キャラクター部態様変更手段、変位制御手段）
２００…携帯電話機（携帯通信端末）
３００…スロットマシン（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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