(57)【要約】【課題】遊技球の下方動作だけでなく上方動作をも考慮した新たな遊技性や演出内容を有し、新鮮味のある遊技台を提供することである。【解決手段】遊技者にとって有利な入球口へ遊技球を誘導する誘導領域と、前記誘導領域の下方に配置され、遊技球が通過可能な遊技球通過領域と、前記誘導領域に遊技球を案内することができる案内部材と、を備え、前記案内部材は、前記遊技球通過領域で跳ね上がった遊技球を前記誘導領域に案内することができる部材であることを特徴とする。【選択図】図８
2010075456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な入球口へ遊技球を誘導する誘導領域と、
前記誘導領域の下方に配置され、遊技球が通過可能な遊技球通過領域と、
前記誘導領域に遊技球を案内することができる案内部材と、を備え、
前記案内部材は、
前記遊技球通過領域で跳ね上がった遊技球を前記誘導領域に案内することができる部材であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記案内部材は、所定の形状に開口され、前記跳ね上がった遊技球を受け入れたのち、前記誘導領域に案内する案内口を含み構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記案内部材は、前記跳ね上がった遊技球の進行方向を前記誘導領域が位置する方向に変更して案内する案内壁を含み構成されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記案内壁は、前記跳ね上がった遊技球が接触しながら前記誘導領域に案内できるカーブ形状を有していることを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記案内壁は、前記跳ね上がった遊技球が衝突し、該衝突した遊技球を反射角により前記誘導領域に案内できる角度に形成された部位を有していることを特徴とする請求項３または４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記案内口には、前記誘導領域から前記遊技球通過領域への遊技球の案内が不可とする案内不可部材が備えられていることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項７】
前記誘導領域の上流に配置され、遊技球を受け入れたのち前記誘導領域に排出するワープ通路をさらに備え、
前記誘導領域は、
前記ワープ通路から排出された遊技球よりも前記案内部材により案内された遊技球が前記入球口に入球する割合が高いことを特徴とする請求項１乃至６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記遊技球通過領域は、遊技球の流下方向に変化を与えるゲージ釘が複数配列されることで形成されたゲージ通路であり、
前記案内部材は、
前記ゲージ通路に配列されたゲージ釘への衝突により跳ね上がった遊技球を前記誘導領域に案内することができる部材であることを特徴とする請求項１乃至７に記載の遊技台。
【請求項９】
前記誘導領域は、前記遊技球通過領域よりも奥側に位置する第１誘導領域と、該第１誘導領域から遊技球通過領域の上方まで伸びた第２誘導領域と、を含み、
前記案内口は、前記第２誘導領域に形成されていることを特徴とする請求項１乃至８に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記入球口への入球は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となることを遊技者に示唆するための演出であり、
前記案内部材より前記誘導領域に案内された遊技球は、前記入球口へ入球したのち遊技領域に排出されることなく遊技島側へ排出、または前記入球口へ入球しない場合も遊技領域に排出されることなく遊技島側へ排出されることを特徴とする請求項１乃至９に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。
【０００３】
このような遊技台において、センター役物の上部両端に形成されたワープ入口から入球した遊技球をワープ通路を経由してステージ上へ誘導し、遊技球がステージに設けた切欠き部より落下することで始動口へ入球しやすくしたパチンコ機が知られている（たとえば特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３００７４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の従来技術のように、パチンコ機では、遊技盤面上に発射された遊技球が上流から下流への流下動作を主体とした遊技性や演出内容となっているため、単調でつまらない。仮に、従来技術であると始動口に入賞しやすいステージよりも下方に位置する遊技球は、ステージ上で転動する可能性が途絶えた状態となってしまい、単にステージ下で転動していく様子を見守るだけとなり何とも味気ない、という問題があった。
【０００６】
本発明は上記の点にかんがみてなされたもので、遊技球の下方動作だけでなく上方動作をも考慮した新たな遊技性や演出内容を有し、新鮮味のある遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は上記の目的を達成するために、遊技者にとって有利な入球口へ遊技球を誘導する誘導領域と、前記誘導領域の下方に配置され、遊技球が通過可能な遊技球通過領域と、前記誘導領域に遊技球を案内することができる案内部材と、を備え、前記案内部材は、前記遊技球通過領域で跳ね上がった遊技球を前記誘導領域に案内することができる部材であることを特徴とする。
【０００８】
また本発明は、請求項１に記載の遊技台において、前記案内部材は、所定の形状に開口され、前記跳ね上がった遊技球を受け入れたのち、前記誘導領域に案内する案内口を含み構成されていることを特徴とする。
【０００９】
また本発明は、請求項１または２に記載の遊技台において、前記案内部材は、前記跳ね上がった遊技球の進行方向を前記誘導領域が位置する方向に変更して案内する案内壁を含み構成されていることを特徴とする。
【００１０】
また本発明は、請求項３に記載の遊技台において、前記案内壁は、前記跳ね上がった遊技球が接触しながら前記誘導領域に案内できるカーブ形状を有していることを特徴とする。
【００１１】
また本発明は、請求項３または４に記載の遊技台において、前記案内壁は、前記跳ね上がった遊技球が衝突し、該衝突した遊技球を反射角により前記誘導領域に案内できる角度に形成された部位を有していることを特徴とする。
【００１２】
また本発明は、請求項２に記載の遊技台において、前記案内口には、前記誘導領域から前記遊技球通過領域への遊技球の案内が不可とする案内不可部材が備えられていることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【００１３】
また本発明は、請求項１乃至６に記載の遊技台において、前記誘導領域の上流に配置され、遊技球を受け入れたのち前記誘導領域に排出するワープ通路をさらに備え、前記誘導領域は、前記ワープ通路から排出された遊技球よりも前記案内部材により案内された遊技球が前記入球口に入球する割合が高いことを特徴とする。
【００１４】
また本発明は、請求項１乃至７に記載の遊技台において、前記遊技球通過領域は、遊技球の流下方向に変化を与えるゲージ釘が複数配列されることで形成されたゲージ通路であり、前記案内部材は、前記ゲージ通路に配列されたゲージ釘への衝突により跳ね上がった遊技球を前記誘導領域に案内することができる部材であることを特徴とする。
【００１５】
また本発明は、請求項１乃至８に記載の遊技台において、前記誘導領域は、前記遊技球通過領域よりも奥側に位置する第１誘導領域と、該第１誘導領域から遊技球通過領域の上方まで伸びた第２誘導領域と、を含み、前記案内口は、前記第２誘導領域に形成されていることを特徴とする。
【００１６】
また本発明は、請求項１乃至９に記載の遊技台において、前記入球口への入球は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となることを遊技者に示唆するための演出であり、前記案内部材より前記誘導領域に案内された遊技球は、前記入球口へ入球したのち遊技領域に排出されることなく遊技島側へ排出、または前記入球口へ入球しない場合も遊技領域に排出されることなく遊技島側へ排出されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、跳ね上がった遊技球を有利的な誘導領域に案内できるので、遊技球の下方動作だけでなく上方動作をも考慮した新たな遊技性や演出内容となり、新鮮味のある遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【００１９】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、パチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００２０】
パチンコ機１００は、遊技盤（盤面）１０２を前方から覆うものであって機器の前面を形成する前面枠としての、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５１および透明部材保持枠１５５を有する扉部材１５６を有し、この扉部材１５６の奥側に透明板部材１５１を通して視認可能に遊技盤(盤面)１０２を配設している。
【００２１】
扉部材１５６の下方には、遊技球（以下、単に「球」と称する場合もある。）を発射する球発射手段（発射装置）として、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けられて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出される球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２とを配置している。
【００２２】
なお、射幸性を低減するという目的から、時間あたりの発射可能な球数を制限する（たとえば１分間に１００発など）ことが望ましい。
【００２３】
扉部材１５６の下方には、さらに、球を一時的に貯留するとともに、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する液晶表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６とを配設している。
【００２４】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けた球の発射強度の調節操作を行うための操作ハンドル１４８を配設しており、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００２５】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【００２６】
遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。遊技球が遊技領域にあるうちは入賞の可能性が残されている。
【００２７】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、前面側にはワープ装置２３０およびステージを配設し、背面側には、液晶表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、液晶表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００２８】
演出装置２００の右上には、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０とを配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２９】
液晶表示装置１１０は、装飾図柄（図３（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、ここでは液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。
【００３０】
なお、液晶表示装置１１０としては、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３１】
普図表示装置１１２は、普図（図３（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、ここでは７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図３（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、ここでは７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３２】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、ここでは、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、ここでは、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。なお、普図変動遊技および特図変動遊技の保留数はこの数に限定されるものではない。
【００３３】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００３４】
一般入賞口１２２は、ここでは遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（ここでは１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４（図１参照）に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。
【００３５】
なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３６】
ここでは、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３７】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、ここでは遊技盤１０２の左右に１つずつ合計２つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはなく、普図始動口１２４を通過した球は、再度、遊技領域を転動することとなる。
【００３８】
球が普図始動口１２４を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００３９】
第１特図始動口１２６は、ここでは遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（ここでは３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。
【００４０】
なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４１】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、ここでは第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根（可動片）を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。
【００４２】
第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（ここでは５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。
【００４３】
なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４４】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、ここでは遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が図３の（ａ）に示す大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（たとえば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（たとえば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（ここでは１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。
【００４５】
なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４６】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、転動態様に変化を付与する手段として、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設しているとともに、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００４７】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２（図４参照）を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００４８】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００４９】
この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、液晶表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、液晶表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００５０】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けたワープ入球口２３２に入った遊技球を、後述のワープ出球口２３１から排出し、演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に供給し、さらに、前面ステージ２３４に排出された遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、その遊技球を、第１特図始動口１２６の上方であって演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出する。この排出口２３８から排出した遊技球は第１特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００５１】
遮蔽手段２５０は、たとえば格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、液晶表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設される。
【００５２】
左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、図示しないモータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
【００５３】
遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が液晶表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が液晶表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は液晶表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。
【００５４】
また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、たとえば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。
【００５５】
なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の液晶表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の液晶表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の液晶表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００５６】
＜図柄の種類＞
次に、図３（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、液晶表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００５７】
図３（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。
【００５８】
この例では、特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。
【００５９】
第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。その後、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。
【００６０】
なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６１】
なお、特図変動遊技においては、所定の判定テーブルに基づいた抽選を行い、抽選の結果、大当たりに当選すると、たとえば可変入賞口１３０の扉部材が所定の時間間隔（たとえば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（たとえば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置４０２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００６２】
また、特図変動遊技において、所定の判定テーブルに基づいた抽選を行い、抽選の結果、特別大当たりに当選すると、上記大当たりと同様の遊技が実施されるとともに、大当たり終了後における特図変動遊技においては、通常遊技における特図変動遊技よりも、大当たりとなる確率が向上する確率変動を伴った特図変動遊技（たとえば、後述する高確率状態移行判定テーブルを用いた特図変動遊技）となる。
【００６３】
図３（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。
【００６４】
この例では、装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。
【００６５】
第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、液晶表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。その後、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（ここでは、同一の数字の装飾図柄の組合せ（たとえば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（ここでは、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（たとえば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。
【００６６】
なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００６７】
図３（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【００６８】
この例の場合、普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。
【００６９】
普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。その後、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００７０】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００７１】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成されている。
【００７２】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００７３】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。
【００７４】
なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００７５】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口１２４、１２６、１２８、入賞口１２２、後述する入口２３９および可変入賞口１３０の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２とを接続している。
【００７６】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。
【００７７】
この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００７８】
また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００７９】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（たとえば、遊技状態）を出力する。
【００８０】
また、主制御部３００には、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３６を設けており、この電圧監視回路３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００８１】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００８２】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インターフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００８３】
＜副制御部＞
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インターフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。
【００８４】
なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００８５】
また、主制御部３００と払出制御部５５０との接続には、主制御部３００から払出制御部５５０に対するコマンドを送信するもののほかに、主制御部３００から払出制御部５５０に対してコマンドを出力可能か否かに関する信号を常に出力するものも設けられている。
【００８６】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００８７】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。
【００８８】
この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００８９】
また、基本回路４０２には、スピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行うためのサウンド回路４１８と、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、演出装置２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路４２６と、液晶表示装置１１０および遮蔽手段２５０の制御を行うための液晶制御部５００と、チャンスボタン１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路３８０とを接続している。
【００９０】
副制御部４００は、液晶制御部５００を介した液晶表示装置１１０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０、各種演出用駆動装置４２４などを用いた遊技演出の制御（演出制御）を行う。
【００９１】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００９２】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御するとともに、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出するとともに、インターフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００９３】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路（図示省略）が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００９４】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（たとえば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（たとえば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（たとえばコンデンサ）を備えている。
【００９５】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）（図示省略）を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００９７】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ（ウオッチドッグタイマ）への初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴに、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００９８】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴのリセットを行い、ＷＤＴによる時間計測を再始動する。
【００９９】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【０１００】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期ごとに実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（たとえば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１０１】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【０１０２】
具体的には、最初に、電源基板１６２に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。
【０１０３】
一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。
【０１０４】
この判定の結果、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（たとえばすべての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタにすべて加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（たとえば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。
【０１０５】
チェックサムの結果が特定の値（たとえば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（たとえば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【０１０６】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前に主制御部タイマ割り込み処理に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０１０７】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８のすべての記憶領域の初期化などを行う。
【０１０８】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。
【０１０９】
たとえば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。
【０１１０】
この基本乱数初期値更新処理の終了後に、割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【０１１１】
ステップＳ１０９では演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１１２】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始する主制御部タイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【０１１３】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１１５】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１６】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴのカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１７】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、ガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサなどを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１８】
本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサ３１８の検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサ３１８ごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサ３１８の検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサ３１８ごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサ３１８の検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１１９】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記憶領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサ３１８の検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサ３１８における過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。
【０１２０】
そして、各々の球検出センサ３１８において過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球、または後述の入口２３９や普図始動口１２４の通過があったと判定する。
【０１２１】
たとえば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検出センサ３１８において過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１２２】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。
【０１２３】
これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。
【０１２４】
たとえば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１２５】
また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【０１２６】
たとえば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（たとえば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットするとともに、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【０１２７】
なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１２８】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１２９】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１３０】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１３１】
ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。
【０１３２】
また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値とともに記憶する。
【０１３３】
また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１３４】
また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサ３１８により第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部３５０に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１３５】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１３６】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。たとえば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１３７】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図４（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図４（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その後、所定の停止表示期間（たとえば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１３８】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（たとえば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１３９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（たとえば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１４０】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【０１４１】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。
【０１４２】
また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。
【０１４３】
なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１４４】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。たとえば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１４５】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図４（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その後、所定の停止表示期間（たとえば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。
【０１４６】
この設定により特図の停止表示を行い、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１４７】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（たとえば３秒間）すなわち液晶表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。
【０１４８】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１４９】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（たとえば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（たとえば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１５０】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１５１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（たとえば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１５２】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１５３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（たとえば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（たとえば３秒間）すなわち液晶表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０１５４】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１５５】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１５６】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、図示しない大当たり判定テーブル、図示しない高確率状態移行判定テーブル、図示しないタイマ番号決定テーブルなどの乱数の数値範囲を規定したテーブルを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。
【０１５７】
具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを、大当たりフラグをオンに設定するという）。
【０１５８】
一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを、大当たりフラグをオフに設定するという）。
【０１５９】
なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１６０】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１６１】
また、第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１６２】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。
【０１６３】
具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、高確率状態移行判定テーブルの移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。
【０１６４】
一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。
【０１６５】
たとえば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。
【０１６６】
一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０１６７】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。
【０１６８】
具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む、タイマ番号決定テーブルのタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。
【０１６９】
さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１７０】
たとえば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。
【０１７１】
一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。
【０１７２】
たとえば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ２０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（たとえば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（たとえば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０１７３】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１７４】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１７５】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１７６】
上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。
【０１７７】
上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に液晶表示装置１１０・各種ランプ３７０・スピーカ３６６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１７８】
上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に液晶表示装置１１０・各種ランプ３７０・スピーカ３６６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１７９】
上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１８０】
上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１８１】
副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１８２】
また、ステップＳ２１５のコマンド設定送信処理では、ステップＳ２１０の払出要求数送処理で送信した情報が安定するのを待った後、払出制御部５５０に遊技球の検知情報を出力可能か否かに関する出力可否信号であるストローブ信号を、払出制御部５５０に対して出力する。払出制御部５５０では、このストローブ信号の受信を契機に、後述する払出制御部コマンド受信割り込み処理（払出制御部ストローブ割り込み処理）を行う。
【０１８３】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１８４】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、後述する入口２３９に設けた球検出センサによって入口２３９を遊技球が通過したことを検出した場合には、当該入口２３９を遊技球が通過したことを示すデバイス情報を設定する。
【０１８５】
また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０の開閉を制御し、また、表示回路３２２、３２４、３２８を介して特図表示装置１１４、普図表示装置１１２、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１８６】
また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を、出力ポート３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０１８７】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１９に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２２０に進む。
【０１８８】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１８９】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３６が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１９０】
＜副制御部メイン処理＞
【０１９１】
次に、図７（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９２】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１９３】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１９４】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して液晶制御回路３７４にコマンドを出力する。
【０１９５】
ステップＳ３０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ３０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ３０２に進む。
【０１９６】
ステップＳ３０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０１９７】
ステップＳ３０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、遮蔽手段２５０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０および演出装置２００の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１９８】
ステップＳ３０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で副制御部４００に出力するコマンド（たとえば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ３０５、３０６、３０７によるスピーカ４１６、各種ランプ４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、たとえばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１９９】
ステップＳ３０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ３０４で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御をサウンド回路４１８に行わせる。
【０２００】
ステップＳ３０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ３０４で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０２０１】
ステップＳ３０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ３０４で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置４２４の制御を演出用駆動回路３７６に行わせる。
【０２０２】
副制御部４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２〜Ｓ３０４の処理を繰り返し実行する。
【０２０３】
＜コマンド入力処理＞
【０２０４】
次に、図７（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０２０６】
＜変動パターン選択処理＞
【０２０７】
図７（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０８】
ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図７（ｃ）に示す変動パターン選択処理（たとえば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。たとえば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０２０９】
変動パターン選択処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル（図示せず）、図柄決定テーブル（図示せず）を参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０２１０】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０２１１】
＜ストローブ割り込み処理＞
【０２１２】
次に、図７（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１３】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０２１４】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
【０２１５】
次に、図７（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１６】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３６４によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０２１７】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０２１８】
＜変数更新割り込み処理＞
【０２１９】
次に、図７（ｇ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２０】
副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０２２１】
副制御部変数更新割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２２２】
＜リベンジ構成の説明＞
次に、パチンコ機１００における遊技球の入賞に関する構成についてさらに詳しく説明する。
【０２２３】
従来のパチンコ機では、たとえばワープ入口に入るなど、遊技球が前面ステージよりも上方にある場合にしか、演出装置の前面下方の前面ステージ上に遊技球が載ることができなかった。本発明では、たとえば、遊技球がパチンコ機１００の演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４よりも下方に達してしまった後にも、その遊技球を前面ステージ２３４上に誘導可能なリベンジ構成を有するパチンコ機１００を提供する。
【０２２４】
＜＜第１実施例＞＞
【０２２５】
図８は、本発明の第１実施例のリベンジ構成を示す斜視図である。
【０２２６】
図９は、図８に示した第１実施例のリベンジ構成の各部分を拡大して示す図であり、（ａ）は図８のＢ−Ｂ断面図であり、（ｂ）は図８のＣ−Ｃ断面図であり、（ｃ）は（ｂ）の楕円で囲った部分Ｄを拡大して示す図である。
【０２２７】
図２に示したワープ入球口２３２に遊技球が入球すると、ワープ装置２３０によりワープ出球口２３１（図８参照）からその遊技球が排出され、前面ステージ２３４上に遊技球が載る。この遊技球は、前面ステージ２３４上を通過し、第２の入球口２３６に入球するもの、第２の入球口２３６に入球せずに前面ステージ２３４から落下するものに分けられる。第２の入球口２３６に入球した遊技球は排出口２３８から排出され、第１特図始動口１２６に入球しやすい遊技者にとって有利な状況となる。
【０２２８】
第１実施例では、図８および図９（ａ）に示すように、演出装置２００の下方にゲージ釘１３５を配してゲージ釘１３５の上側にゲージ通路を形成し、このゲージ通路を通過する遊技球１０がゲージ釘１３５によって跳ね上がった際に入球可能な入口２３９を設けている。入口２３９は、前面ステージ２３４の前方端（ここでは、遊技盤１０２側を後方と呼び、遊技者側を前方と呼ぶ。）から水平方向前方に伸びる誘導壁２３５によって形成され、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０を受け入れ可能な位置に設けられている。入口２３９の下方の脇には、図９（ｃ）に示すように、障害釘１３５ａが設けられており、障害釘１３５ａの位置や角度によって、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０の入口２３９への入球確率を調節することができる。
【０２２９】
入口２３９は蓋部材２３９ａで塞がれており、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０が蓋部材２３９ａを押し上げ、この遊技球１０が入口２３９を通過して前面ステージ２３４上に載る（図９（ｂ）、図９（ｃ）参照）。この蓋部材２３９ａは「前記誘導領域から前記遊技球通過領域への遊技球の案内が不可とする案内不可部材」であり、「上方に可動する蓋」である。
【０２３０】
このように、通常は、蓋部材２３９ａが入口２３９を塞いでいるため、前面ステージ２３４上の遊技球１０が入口２３９から落下するのを防止できる。また、蓋部材２３９ａは、図９（ｃ）に示すように、左側を支点にして右側が上がって開放し遊技球１０を通過させる。これにより、左側から流れてくる遊技球１０が、蓋部材２３９ａを開放して前面ステージ２３４上に載ろうとする遊技球１０とかち合ってしまったり、左側から流れてくる遊技球１０が、蓋部材２３９ａが閉じるのを邪魔して詰まってしまったりするのを防止できる。
【０２３１】
入口２３９には球検出センサ（図４の各種センサ３１８）が設けられており、遊技球１０が入口２３９を通過したことを検知し、この情報を利用可能にしている。たとえば、遊技球１０が入口２３９を通過したことを検知した場合に、副制御部４００により液晶やランプ、音により、また演出装置２００による報知演出を行う構成としている。この報知演出により遊技球が入口２３９を通過したことを遊技者に把握させ、入口２３９を通過した遊技球の行方に注目させることができる。
【０２３２】
誘導壁２３５は、図８および図９（ａ）に示すように、入口２３９を形成した後に直立し、その後、遊技球１０を前面ステージ２３４側に反射させる傾斜板２３５ａを形成する。この傾斜板２３５ａにより入口２３９を通過した遊技球を前面ステージ２３４へ誘導することができる。なお、誘導壁２３５は前面ステージ２３４と一体成型したものであってもかまわない。
【０２３３】
前面ステージ２３４上には第３の入球口２４０が設けられている。前面ステージ２３４には図９（ａ）に示すように、後方側が低くなるように傾斜が設けられており、第３の入球口２４０はこの傾斜の上側に設けられている。ワープ出球口２３１は第３の入球口２４０よりも傾斜の下側に設けられ、一方、入口２３９は第３の入球口２４０よりも傾斜の上側に設けられている。
【０２３４】
このため、ワープ出球口２３１から排出された遊技球１０は、第３の入球口２４０に入りづらく、第２の入球口２３６に入るか、前面ステージ２３４から落下することになる。
【０２３５】
一方、入口２３９から前面ステージ２３４上に載った遊技球１０は第３の入球口２４０に入りやすく、第３の入球口２４０に入らなかった遊技球１０は第２の入球口２３６に入るか、前面ステージ２３４から落下することになる。第３の入球口２４０に入球した遊技球１０は、排出口２３８から排出され、第１特図始動口１２６に入球しやすい遊技者にとって有利な状況となる。
【０２３６】
前面ステージ２３４の傾斜形状のため、第３の入球口２４０が設けられているが、ワープ出球口２３１から排出された遊技球１０は第３の入球口２４０に入りづらく、入口２３９から前面ステージ２３４上に載った遊技球１０は第３の入球口２４０に入りやすいので、遊技球１０が入口２３９から前面ステージ２３４上に載った場合には、第１特図始動口１２６に入球しやすい遊技者にとって有利な状況になる確率が、ワープ出球口２３１から排出された場合よりも高いといえる。遊技球１０が入口２３９から前面ステージ２３４上に載った場合には、第１特図始動口１２６に入球しやすい遊技者にとって有利な状況に必ずなるようにしてもよい。
【０２３７】
なお、第２の入球口２３６に入球した場合と、第３の入球口２４０に入球した場合とで、扱いを異ならせてもよい。たとえば第３の入球口２４０入球した場合には、第２の入球口２３６に入球した場合よりも第１特図始動口１２６に入球しやすくするなどである。
【０２３８】
＜＜第１実施例の第１変形例＞＞
図１０は、本発明の第１実施例の第１変形例のリベンジ構成を示す図であり、図９（ａ）に相当する断面図である。この第１変形例において、第１実施例と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２３９】
第１変形例では、傾斜板２３５ａの代わりにカーブ形状板１０２３５ａを有する、誘導壁１０２３５を備えている。また、第１変形例では、図１０に示すように、演出装置２００の下方にゲージ釘１３５を配してゲージ通路を形成し、このゲージ通路を通過する遊技球１０がゲージ釘１３５によって跳ね上がった際に入球可能な入口１０２３９を設けている。
【０２４０】
カーブ形状板１０２３５ａによれば、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０をスムーズに前面ステージ２３４に案内することができる。
【０２４１】
＜＜第１実施例の第２変形例＞＞
図１１は、本発明の第１実施例の第２変形例のリベンジ構成を示す図であり、（ａ）は第１実施例のリベンジ構成の、図９（ｂ）に相当する断面図であり、（ｂ）は第１実施例のリベンジ構成の、図９（ｃ）に相当する断面図である。この第２変形例において、第１実施例と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２４２】
第１実施例では、左端を支点にして開閉する蓋部材２３９ａで入口２３９を塞いでいたのに対して、この第２変形例では、誘導壁１１２３５に設けた蓋部材１１２３９ａで入口１１２３９を塞いでいる。
【０２４３】
すなわち、入口１１２３９は蓋部材１１２３９ａで塞がれており、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０が蓋部材１１２３９ａを押し上げ、この遊技球１０が入口１１２３９を通過して前面ステージ２３４上に載る（図１１（ａ）、図１１（ｂ）参照）。このように、通常は、蓋部材１１２３９ａが入口１１２３９を塞いでいるため、前面ステージ２３４上の遊技球１０が入口１１２３９から落下するのを防止できる。また、蓋部材１１２３９ａは、図１１（ｂ）に示すように、両脇を支点とした観音開きで開放し遊技球１０を通過させる。これにより、左右どちらから来る遊技球１０も、蓋部材１１２３９ａを開放して前面ステージ２３４上に載ろうとする遊技球１０とかち合ってしまったり、蓋部材１１２３９ａが閉じるのを邪魔して詰まってしまったりするのを防止できる。また、蓋部材１１２３９ａは２つに分割されているので、１片からなる蓋部材２３９ａに比べてそれぞれが軽量であり、遊技球１０を受け入れやすくすることができる。
【０２４４】
＜＜第２実施例＞＞
図１２は、本発明の第２実施例のリベンジ構成を示す図であり、（ａ）はリベンジ構成の斜視図であり、（ｂ）は（ａ）のＥ−Ｅ断面図である。第２実施例において、第１実施例と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２４５】
第２実施例では、図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示すように、演出装置２００の下方にゲージ釘１３５を配してゲージ通路を形成し、このゲージ通路を通過する遊技球１０がゲージ釘１３５によって跳ね上がった際に入球可能な入口１２３９を設けている。入口１２３９は、前面ステージ２３４の前方端から直立して伸びる誘導壁１２３５によって形成され、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０を受け入れ可能な位置に設けられている。入口１２３９の下方の脇には、図１２（ａ）に示すように、障害釘１３５ａが設けられており、障害釘１３５ａの位置や角度によって、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０の入口１２３９への入球確率を調節することができる。
【０２４６】
誘導壁１２３５は、入口１２３９の下に障害壁１２３９ａを有し、この障害壁１２３９ａは前面ステージ２３４上に載っている遊技球１０が、前面ステージ２３４から落下するのを防止する。また、前面ステージ２３４には、後方側が低くなるように傾斜が設けられており、これによっても前面ステージ２３４上の遊技球１０が落下しにくくされている。
【０２４７】
入口１２３９には球検出センサ（図４の各種センサ３１８）が設けられており、遊技球１０が入口１２３９を通過したことを検知し、この情報を利用可能にしている。たとえば、遊技球１０が入口１２３９を通過したことを検知した場合に、副制御部４００により液晶やランプ、音、また演出装置２００にて、遊技球１０が入口２３９を通過したことを示す報知演出を行う構成としている。この報知演出により遊技球が入口１２３９を通過したことを遊技者に把握させ、入口１２３９を通過した遊技球の行方に注目させることができる。
【０２４８】
誘導壁１２３５は、図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示すように、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０を前面ステージ２３４側に反射させる傾斜板１２３５ａを形成する。この傾斜板１２３５ａにより遊技球を入口１２３９を通過させ前面ステージ２３４へ誘導することができる。なお、誘導壁１２３５は前面ステージ２３４と一体成型したものであってもかまわない。
【０２４９】
前面ステージ２３４上には第３の入球口２４０が設けられており、第１実施例と同様に、ワープ出球口２３１から排出された遊技球１０は第３の入球口２４０に入りづらく、入口１２３９から前面ステージ２３４上に載った遊技球１０は第３の入球口２４０に入りやすく構成されている。第２の入球口２３６に入球した場合および第３の入球口２４０入球した場合には、その遊技球１０は、排出口２３８から排出され、第１特図始動口１２６に入球しやすい遊技者にとって有利な状況になる。
【０２５０】
＜＜第２実施例の第１変形例＞＞
図１３は、本発明の第２実施例の第１変形例のリベンジ構成を示す図であり、図１２（ｂ）に相当する断面図である。この第１変形例において、第２実施例と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２５１】
この第２実施例の第１変形例では、傾斜板１２３５ａの代わりにカーブ形状板１２２３５ａを有する、誘導壁１２２３５を備えている。また、第２実施例の第１変形例では、図１３に示すように、演出装置２００の下方にゲージ釘１３５を配してゲージ通路を形成し、このゲージ通路を通過する遊技球１０がゲージ釘１３５によって跳ね上がった際に入球可能な入口１２２３９を設けている。
【０２５２】
カーブ形状板１２２３５ａによれば、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０をスムーズに前面ステージ２３４に案内することができる。
【０２５３】
＜＜第３実施例＞＞
図１４は、本発明の第３実施例のリベンジ構成を示す図であり、（ａ）はリベンジ構成の斜視図であり、（ｂ）は（ａ）のＦ−Ｆ断面図である。第３実施例において、第１実施例と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２５４】
第３実施例では、図１４（ａ）および図１４（ｂ）に示すように、演出装置２００の下方にゲージ釘１３５を配してゲージ通路を形成し、このゲージ通路を通過する遊技球１０がゲージ釘１３５によって跳ね上がった際に入球可能な入口２２３９を設けている。入口２２３９は、左右方向全体にわたって開放し、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０を受け入れ可能な位置に設けられている。なお、この実施例では入口２２３９の下方に障害釘を設けていない。
【０２５５】
この実施例では、入口１２３９の下に、前面ステージ２３４の前方端にて直立する障害壁２２３９ａを有する。障害壁２２３９ａは前面ステージ２３４と一体成型したものであってもかまわない。この障害壁２２３９ａは前面ステージ２３４上に載っている遊技球１０が、前面ステージ２３４から落下するのを防止する。また、前面ステージ２３４には、後方側が低くなるように傾斜が設けられており、これによっても前面ステージ２３４上の遊技球１０が落下しにくくされている。
【０２５６】
入口２２３９には球検出センサ（図４の各種センサ３１８）が設けられており、遊技球１０が入口２２３９を通過したことを検知し、この情報を利用可能にしている。たとえば、遊技球１０が入口２２３９を通過したことを検知した場合に、副制御部４００により液晶やランプ、音、また演出装置２００にて、遊技球１０が入口２２３９を通過したことを示す報知演出を行う構成としている。この報知演出により遊技球が入口２２３９を通過したことを遊技者に把握させ、入口２２３９を通過した遊技球の行方に注目させることができる。
【０２５７】
誘導壁２２３５は、図１４（ａ）および図１４（ｂ）に示すように、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０を前面ステージ２３４側に反射させる傾斜板２２３５ａを形成する。この傾斜板２２３５ａにより遊技球を入口２２３９を通過させ前面ステージ２３４へ誘導することができる。
【０２５８】
前面ステージ２３４上には第３の入球口２４０が設けられており、第１実施例と同様に、ワープ出球口２３１から排出された遊技球１０は第３の入球口２４０に入りづらく、入口１２３９から前面ステージ２３４上に載った遊技球１０は第３の入球口２４０に入りやすく構成されている。第２の入球口２３６に入球した場合および第３の入球口２４０入球した場合には、その遊技球１０は、排出口２３８から排出され、第１特図始動口１２６に入球しやすい遊技者にとって有利な状況になる。
【０２５９】
＜＜第３実施例の第１変形例＞＞
図１５は、本発明の第３実施例の第１変形例のリベンジ構成を示す図であり、図１４（ｂ）に相当する断面図である。この第１変形例において、第３実施例と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２６０】
この第３実施例の第１変形例では、傾斜板２２３５ａの代わりにカーブ形状板１３２３５ａを有する、誘導壁１３２３５を備えている。また、第３実施例の第１変形例では、図１５に示すように、演出装置２００の下方にゲージ釘１３５を配してゲージ通路を形成し、このゲージ通路を通過する遊技球１０がゲージ釘１３５によって跳ね上がった際に入球可能な入口１３２３９を設けている。
【０２６１】
カーブ形状板１３２３５ａによれば、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０をスムーズに前面ステージ２３４に案内することができる。
【０２６２】
＜＜第４実施例＞＞
図１６は、本発明の第４実施例のリベンジ構成を示す図であり、（ａ）はリベンジ構成の斜視図であり、（ｂ）は（ａ）のＧ−Ｇ断面図である。第４実施例において、第１実施例と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２６３】
第４実施例では、図１６（ａ）および図１６（ｂ）に示すように、演出装置２００の下方にゲージ釘１３５を配してゲージ通路を形成し、このゲージ通路を通過する遊技球１０がゲージ釘１３５によって跳ね上がった際に入球可能な入口３２３９を設けている。入口３２３９は、前面ステージ２３４の前方端から直立して伸びる障害壁３２３９ａによって形成され、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０を受け入れ可能な位置に設けられている。入口３２３９の下方の脇には、図１６（ａ）に示すように、障害釘１３５ａが設けられており、障害釘１３５ａの位置や角度によって、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０の入口３２３９への入球確率を調節することができる。
【０２６４】
障害壁３２３９ａは前面ステージ２３４上に載っている遊技球１０が、前面ステージ２３４から落下するのを防止する。また、前面ステージ２３４には、後方側が低くなるように傾斜が設けられており、これによっても前面ステージ２３４上の遊技球１０が落下しにくくされている。誘導壁３２３９ａは前面ステージ２３４と一体成型したものであってもかまわない。
【０２６５】
入口３２３９には球検出センサ（図４の各種センサ３１８）が設けられており、遊技球１０が入口３２３９を通過したことを検知し、この情報を利用可能にしている。たとえば、遊技球１０が入口３２３９を通過したことを検知した場合に、副制御部４００により液晶やランプ、音、また演出装置２００にて、遊技球１０が入口３２３９を通過したことを示す報知演出を行う構成としている。この報知演出により遊技球が入口３２３９を通過したことを遊技者に把握させ、入口３２３９を通過した遊技球の行方に注目させることができる。
【０２６６】
この実施例では、入口３２３９の直下に、図１６（ａ）および図１６（ｂ）に示すように、誘導ローラ３２３５を設けている。この誘導ローラ３２３５は、図１６（ｂ）に示す状態において、少なくとも遊技球を上方へ誘導するように回動可能に設けられており、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０を、入口３２３９へと誘導する役割を果たす。誘導ローラ３２３５は跳ね上がった遊技球１０によって回動するものであってもよいし、たとえば電動にて遊技球を上方へ誘導するように回動して跳ね上がった遊技球１０を動力源により誘導するものでもよい。また、誘導ローラ３２３５は表面の部分的あるいは全面に磁気を帯びたものとすることもでき、この磁気によって遊技球１０を吸着し、誘導ローラ３２３５が回転することによって遊技球１０を持ち上げ、入口３２３９に誘導することもできる。
【０２６７】
前面ステージ２３４上には第３の入球口２４０が設けられており、第１実施例と同様に、ワープ出球口２３１から排出された遊技球１０は第３の入球口２４０に入りづらく、入口１２３９から前面ステージ２３４上に載った遊技球１０は第３の入球口２４０に入りやすく構成されている。第２の入球口２３６に入球した場合および第３の入球口２４０入球した場合には、その遊技球１０は、排出口２３８から排出され、第１特図始動口１２６に入球しやすい遊技者にとって有利な状況になる。
【０２６８】
第１から第４実施例の各構成は、それぞれを任意に組み合わせてもよい。
【０２６９】
＜＜第５実施例＞＞
上述の各実施例はセンター役物が前面ステージ２３４を有する構成に対するリベンジ構成を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。第５実施例では、センター役物（遊技盤の略中央付近に設けられ、樹脂部材等で構成される役物）が複数の入球口のうち、いずれかの入球口へ遊技球を振り分けて誘導する誘導領域を備えた振り分け装置（たとえば、遊技者にとって有利な入球口と有利でない入球口のいずれかに遊技球を振り分けて誘導する装置）である場合について説明する。
【０２７０】
図１７は、本発明の第５実施例のリベンジ構成を示す斜視図である。第１実施例と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２７１】
振り分け装置２４２の略中央には表示装置２４２ａが設けられており、この表示装置２４２ａはたとえば７セグによって構成されている。この表示装置２４２ａは、上述した装飾図柄（特別図柄でも可）を変動表示するものであり、たとえば第１特図始動口１２６に入球するとこの表示装置２４２ａが変動し、特定の表示態様（たとえば、３３や７７）で表示停止すると、大当たり当選となる。
【０２７２】
電チュー始動口２４１は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成している。電チュー始動口２４１を通過した遊技球１０は遊技島側に排出することはない。
【０２７３】
振り分け入球口２４３は電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、ここでは振り分け装置２４２の上方中央に１つだけ配設している。振り分け入球口２４３は、左右に開閉自在な羽根（可動片）を備え、羽根の閉鎖中は遊技球１０の入球は可能であるが入球しづらく、電チュー始動口２４１を遊技球１０が通過すると羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、遊技球１０が入球しやすくなる。
【０２７４】
振り分け入球口２４３に遊技球１０が入球すると、この遊技球１０は球通路２４４を通って振り分け出球口２４５から振り分け装置２４２内へと排出される。振り分け装置２４２内の底面には第４の入球口２４６ａまたは第５の入球口２４６ｂが設けられており、振り分け装置２４２内に入った遊技球１０は、この第４の入球口２４６ａまたは第５の入球口２４６ｂに振り分けられ、このどちらかの入球口に入球する。第４の入球口２４６ａまたは第５の入球口２４６ｂに入球した遊技球１０はそのまま落下する。
【０２７５】
振り分け装置２４２内の底面には三角形状に突出した誘導マーク（三角エンボス）２４８が設けられている。振り分け出球口２４５、誘導マーク２４８、第４の入球口２４６ａおよび第５の入球口２４６ｂの位置関係から、振り分け出球口２４５から排出された遊技球１０は、ほぼ１／２の確率で第４の入球口２４６ａまたは第５の入球口２４６ｂに入球する。
【０２７６】
第４の入球口２４６ａは第１特図始動口１２６の直上に設けられ、第４の入球口２４６ａに入球した遊技球１０はそのまま落下し、第１特図始動口１２６に入球しやすい。一方、第５の入球口２４６ｂに入球した遊技球１０はアウト口１３６に誘導される（すなわち遊技島側へ排出される）。
【０２７７】
第５実施例では、振り分け装置２４２の下方にはゲージ釘１３５を配してゲージ通路を形成し、このゲージ通路を通過する遊技球１０がゲージ釘１３５によって跳ね上がった際に入球可能な入口２４７を設けている。入口２４７は、振り分け装置２４２内の底面に形成され、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０を受け入れ可能な位置に設けられている。入口２４７の下方の脇には、障害釘１３５ａが設けられており、障害釘１３５ａの位置や角度によって、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０の入口２４７への入球確率を調節することができる。
【０２７８】
入口２４７は蓋部材２４７ａで塞がれており、ゲージ釘１３５によって跳ね上がった遊技球１０が蓋部材２４７ａを押し上げ、この遊技球１０が入口２４７を通過して振り分け装置２４２内に入る。このように、通常は、蓋部材２４７ａが入口２４７を塞いでいるため、振り分け装置２４２内の遊技球１０が入口２４７から落下するのを防止できる。
【０２７９】
入口２４７には球検出センサ（図４の各種センサ３１８）が設けられており、遊技球１０が入口２４７を通過したことを検知し、この情報を利用可能にしている。たとえば、遊技球１０が入口２４７を通過したことを検知した場合に、副制御部４００により液晶やランプ、音、また演出装置２００にて、遊技球１０が入口２４７を通過したことを示す報知演出を行う構成としている。この報知演出により遊技球が入口２４７を通過したことを遊技者に把握させ、入口２４７を通過した遊技球の行方に注目させることができる。
【０２８０】
入口２４７、第４の入球口２４６ａおよび第５の入球口２４６ｂの位置関係から、入口２４７から振り分け装置２４２内に入った遊技球１０は、そのほとんどが第４の入球口２４６ａに入球する。上述のように、第４の入球口２４６ａは第１特図始動口１２６の直上に設けられているので、第４の入球口２４６ａに入球した遊技球１０は第１特図始動口１２６に入球しやすい遊技者にとって有利な状況となる。
【０２８１】
このように、第５実施例では、遊技球１０が、振り分け入球口２４３から振り分け装置２４２内に入った場合よりも、入口２４７から振り分け装置２４２内に入った場合のほうが、遊技球１０が第１特図始動口１２６に入球しやすい遊技者にとって有利な状況となる。
【０２８２】
なお、第５実施例では、振り分け装置２４２にリベンジ構成を適用する例を説明したが、この第５実施例に対して、第１から第４実施例の各構成を任意に組み合わせてもよい。
【０２８３】
なお、上述の各実施例では、「誘導領域の下方に配置された遊技球通過領域」まで落下してしまった遊技球を「案内部材」によって「誘導領域」に案内し、この案内された遊技球は入賞の可能性が復活（リベンジ）するものであるが、「誘導領域の下方に配置された遊技球通過領域」まで落下してしまった遊技球をリベンジするものとは別に、たとえばゲージ釘１３５により跳ね上がって入口（たとえば、入口２４７ａ）から入った遊技球１０を大当たりとなるか否かを期待させる期待度演出に用いる「演出用遊技球」とすることもできる。この場合、入口（たとえば、入口２４７ａ）から入った遊技球１０（演出用遊技球）を特別領域（たとえば、「大当たり」となることを示す領域）または、非特別領域（たとえば、「はずれ」となることを示す領域）のいずれかに振り分けて誘導する演出用の役物を備えた演出ユニット（演出装置）を用い、該演出ユニットに入った遊技球１０は「演出用遊技球」として用いられた（いずれかの領域（特別領域および非特別領域）への入球した）のち、遊技領域には排出されず、アウト口１３６に誘導される（換言すると遊技島側へ排出される）。すなわち、遊技者にとって有利な入球口に入球する可能性がない、または可能性が薄れた状態となった遊技球を有効活用し、パチンコらしさを踏まえた期待度演出を行うことができる。
【０２８４】
以下、特許請求の範囲に記載の構成との対応について説明する。
【０２８５】
「遊技者にとって有利な入球口」とは、たとえば、特図始動口、普図始動口、可変入賞口、Ｖゾーン、ゲート、などを指すものであり、これらに入球することにより賞球の獲得が期待できるものである。
【０２８６】
「遊技者にとって有利な入球口へ遊技球を誘導する誘導領域」とは、たとえば、ステージ、クルーン、振り分け装置（図１７に示す）、などを指すものであり、「入球口」に向けて遊技球を誘導する構成である。
【０２８７】
クルーンとは、役物の一種であり、この役物は皿状部材に穴がたとえば３つ開いており、この皿状部材に遊技球が入るとルーレットのように遊技球が回転し、３つの穴のうち、すくなくとも１つの穴は、遊技者にとって有利な入球口へ遊技球を誘導する穴であり、他の穴は、前記入球口へ遊技球を誘導しない穴として設けられている役物である。
【０２８８】
「誘導領域の下方に配置され、遊技球が通過可能な遊技球通過領域」とは、たとえば、ゲージ通路、２段ステージの下段、などを指すものである。すなわち、第１実施例１ではゲージ釘１３５によるゲージ通路を示したが、ステージを２段にしてその下段であってもよい。たとえば、２種役物内を上段と下段の２段ステージ構成とし、下段ステージを「遊技球通過領域」とし、下段ステージを通過する遊技球が下段ステージから跳ね上がり、この遊技球を上段ステージに案内する部材（入口、案内壁など）を設け、上述の各実施例と同様の構成を備えてもよい。
【０２８９】
「誘導領域に遊技球を案内することができる案内部材」とは、たとえば、入口、誘導壁、誘導ローラ（たとえば図１６を参照して後述する誘導ローラ３２３５）、さらにこれらの組み合わせ、などを指すものである。この案内部材は、単独物でもよいし、何か（ステージ、センター役物等）の一部（一体成型）でもよい。
【０２９０】
この「案内部材」は所定の形状（たとえば、凹状、□状、○状）に開口するものであり、跳ね上がった遊技球を受け入れた後、「誘導領域」に案内する「案内口」、たとえば、ゲートや入口を含んで構成されている。
【０２９１】
「案内口」には、「誘導領域から遊技球通過領域への遊技球の案内が不可とする案内不可部材」が備えられ、この「案内不可部材」とは、たとえば、上方のみに突出する弁（たとえば蓋部材２３９ａ）、などを指すものである。
【０２９２】
「案内部材」は、「跳ね上がった遊技球の進行方向を誘導領域が位置する方向に変更して案内する案内壁」を含んで構成され、この「案内壁」とは、たとえば、カーブ形状板１０２３５ａ、傾斜板２３５ａ、などを指すものである。
【０２９３】
「遊技球通過領域よりも奥側に位置する第１誘導領域」とは、たとえば図８に示した前面ステージ２３４、などを指し、「第１誘導領域から遊技球通過領域の上方まで伸びた第２誘導領域」とは、たとえば図８に示した前面ステージ２３４の前方端から水平方向前方に伸びる誘導壁２３５、などを指す。この「第２誘導領域」は、図９（ａ）に示すように、水平なものでもよいし、前面ステージ２３４と同様に、後方が下がる傾斜を有するものであってもよい。
【０２９４】
「ワープ通路」とは、たとえば、図２や図８に示したワープ入球口２３２およびワープ出球口２３１を有するワープ装置２３０に相当するものである。
【０２９５】
「ゲージ釘」とは、たとえば、図８に示したゲージ釘１３５に相当するものであり、「ゲージ通路」とは、ゲージ釘１３５が配されることによって形成される遊技球１０の通路に相当する。
【０２９６】
「遊技者に有利な遊技状態」とは、たとえば、大当たりや特別大当たりなど、遊技者がそれ以降の遊技において多くの賞球を獲得可能な状態に相当する。
【０２９７】
請求項１に記載の発明によれば、跳ね上がった遊技球を有利的な誘導領域に案内できるので、遊技球の下方動作だけでなく上方動作をも考慮した新たな遊技性や演出内容となり、新鮮味のある遊技台を提供することができる。
【０２９８】
また、請求項２に記載の発明によれば、特定の案内口を設けることで、案内口へ遊技者の興味を引き付けられ、入球するか否かの興奮を提供することができる。
【０２９９】
また、請求項３に記載の発明によれば、遊技球に変化を与え、遊技球通過領域から誘導領域に容易に案内することができる。
【０３００】
また、請求項４に記載の発明によれば、案内壁のカーブ形状によって遊技球が誘導されている感を演出することができる。
【０３０１】
また、請求項５に記載の発明によれば、案内壁に衝突して跳ね返り遊技球が誘導されている感を演出することができるとともに、その跳ね返りがパチンコ（弾球）らしさを演出することもできる。
【０３０２】
また、請求項６に記載の発明によれば、入球した遊技球の転落を防止することができるとともに、遊技球通過領域から誘導領域に案内される遊技球とすでに誘導領域にある遊技球とのかち合いによる入球不可をなくすことができる。
【０３０３】
また、請求項７に記載の発明によれば、遊技球通過領域に落ちた球が、跳ね上がって誘導領域に戻るのでリベンジ感を演出することができるとともに、このリベンジ成功した遊技球は、ワープ通路から誘導領域に排出された遊技球よりも入球口に入球する割合が高いので、よりリベンジの達成感を高めることができる。ワープ通路から排出された遊技球よりも案内部材により案内された遊技球が入球口に入球する割合を高くする手段としては、ステージの形状、入球口の数、必ず入球口に導く等の手段が挙げられる。
【０３０４】
また、請求項８に記載の発明によれば、ゲージ釘にて遊技球の上方への変化度合いを付けられるとともに、そのゲージ釘による跳ね返りがパチンコ（弾球）らしさを演出することもできる。また遊技球の跳ね上がりの角度調節を細かく調節することができる。
【０３０５】
また、請求項９に記載の発明によれば、遊技球が下方から誘導領域へ飛び出してくるため、面白みが増すとともに、入球する様子が視覚的にも確認しやすい。
【０３０６】
また、請求項１０に記載の発明によれば、遊技者にとって有利な入球口に入球する可能性がない、または可能性が薄れた状態となった遊技球を利用した演出（期待度演出）に好適である。
【０３０７】
なお、本発明における入賞には、遊技盤１０２に設けた入賞口や始動口に球が入球した場合のほか、遊技盤１０２に設けた通過領域を球が通過した場合（たとえば、普図始動口１２４を球が通過した場合）も含まれる。また、各始動口等は、必ずしも実施例で示される位置に設ける必要はなく、たとえば、特定の入賞口内の特定の領域を始動口として機能させてもよい。
【０３０８】
また、可変入賞口１３０は、球が入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態の２種類の開閉状態に変化するものに限定されず、球が入賞可能な第１の開状態と、第１の開状態よりも入賞が容易な第２の開状態の２種類の開状態に変化するものも含まれる。
【０３０９】
また、上記実施例では、大当たりに対応する図柄組合せ（大当たり図柄組合せ）を液晶表示装置１１０に停止表示した場合に大当たり遊技の開始となるが、大当たり遊技の開始条件はこれに限定されるものではない。したがって、たとえば、大当たり図柄組合せを停止表示した後で、盤面の特定のゲートを遊技球が通過した場合、大当たり図柄組合せを停止表示した後で、盤面の特定の入賞口に遊技球が通過した場合、大当たり図柄組合せを停止表示した後で、大入賞口（可変入賞口）以外の入賞口内の特定の領域を遊技球が通過した場合、特定の入賞口に遊技球が入賞したことを条件に開放した大入賞口（可変入賞口）内の特定の領域を遊技球が通過した場合、などを大当たり遊技の開始条件としてもよい。
【０３１０】
また、上記実施例における特図は、特図表示装置１１４が変動表示および停止表示する図柄すべてを示しており、変動表示する図柄のみ、または、停止表示する図柄のみを示すものではない。さらに、上記実施例における普図や装飾図柄も同様に、普図表示装置１１２や液晶表示装置１１０が変動表示および停止表示する図柄すべてを示しており、変動表示する図柄のみ、または、停止表示する図柄のみを示すものではない。
【０３１１】
なお、本実施例１〜実施例５には、入球確率を調節できるように障害釘１３５ａを設けた構成とすることが好ましいが、障害釘１３５ａを設けない構成としてもよい。
【０３１２】
以上、本発明の実施例を説明したが、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０３１３】
本発明に係る遊技台は、パチンコ機などに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３１４】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【図３】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を、（ｂ）は装飾図柄の一例を、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を、それぞれ示した図である。
【図４】パチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図５】主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｆ）はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｇ）は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施例のリベンジ構成を示す斜視図である。
【図９】図８に示した第１実施例のリベンジ構成の各部分を拡大して示す図であり、（ａ）は図８のＢ−Ｂ断面図であり、（ｂ）は図８のＣ−Ｃ断面図であり、（ｃ）は（ｂ）の楕円で囲った部分Ｄを拡大して示す図である。
【図１０】本発明の第１実施例の第１変形例のリベンジ構成を示す図であり、図９（ａ）に相当する断面図である。
【図１１】本発明の第１実施例の第２変形例のリベンジ構成を示す図であり、（ａ）は第１実施例のリベンジ構成の、図９（ｂ）に相当する断面図であり、（ｂ）は第１実施例のリベンジ構成の、図９（ｃ）に相当する断面図である。
【図１２】本発明の第２実施例のリベンジ構成を示す図であり、（ａ）はリベンジ構成の斜視図であり、（ｂ）は（ａ）のＥ−Ｅ断面図である。
【図１３】本発明の第２実施例の第１変形例のリベンジ構成を示す図であり、図１２（ｂ）に相当する断面図である。
【図１４】本発明の第３実施例のリベンジ構成を示す図であり、（ａ）はリベンジ構成の斜視図であり、（ｂ）は（ａ）のＦ−Ｆ断面図である。
【図１５】本発明の第３実施例の第１変形例のリベンジ構成を示す図であり、図１４（ｂ）に相当する断面図である。
【図１６】図１６は、本発明の第４実施例のリベンジ構成を示す図であり、（ａ）はリベンジ構成の斜視図であり、（ｂ）は（ａ）のＧ−Ｇ断面図である。
【図１７】本発明の第５実施例のリベンジ構成を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０３１５】
１０  遊技球
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１１０  液晶表示装置
１１２  普図表示装置
１１４  特図表示装置
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
１３４  釘
１３５  ゲージ釘
１３５ａ  障害釘
１４８  操作ハンドル
１６１  主制御基板
１６２  電源基板
１６２ａ  ＤＣ／ＤＣコンバータ
１６２ｂ  第１の異常監視回路
１６２ｃ  第１の駆動停止回路
１６３  ＣＲインターフェース部
１６４  副制御基板
１６４ａ  ＤＣ／ＤＣコンバータ
１６４ｂ  ＤＣ／ＤＣコンバータコントローラ
１６４ｃ  第２の異常監視回路
１６４ｄ  第２の駆動停止回路
１６４ｅ  遅延回路
１６４ｆ、１６４ｈ  スイッチ回路
１６４ｇ、１６４ｉ  平滑回路
１６４ｊ、１６４ｋ  遅延回路
１６４Ａ  モータドライバ
１６４Ｆ、１６４Ｇ、１６４Ｈ、１６４Ｊ  スイッチ回路
１６５  払出基板
１６６  発射基板
２００  演出装置
２３０  ワープ装置
２３１  ワープ出球口
２３２  ワープ入球口
２３４  前面ステージ
２３５、１２３５  誘導壁
２３５ａ、１２３５ａ  傾斜板
２３６  第２の入球口
２３８  排出口
２３９、１２３９  入口
２３９ａ  蓋部材
１２３９ａ  障害壁
２４０  第３の入球口
２４１  電チュー始動口
２４２  振り分け装置
２４３  振り分け入球口
２４４  球通路
２４５  振り分け出球口
２４６ａ  第４の入球口
２４６ｂ  第５の入球口
２４７  入口
２４７ａ  蓋部材
２５０  遮蔽手段
３００  主制御部
３０２  基本回路
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
３１０  Ｉ／Ｏ
３１２  カウンタタイマ
５００  液晶制御部
５５０  払出制御部
５５２  払出装置
６００  発射制御部
６０４  球送り装置
６５０  電源管理部
【図１】
2010075456.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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