(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によってそれらのゲームキャラクタの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】本発明では、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段（７４）の記憶内容が取得される。切替手段（７６）は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える。切替制限手段（７８）は、複数のゲームキャラクタのうちの第１ゲームキャラクタから、複数のゲームキャラクタのうちの第２ゲームキャラクタへのユーザの操作対象の切り替えを、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとの組合せに対応するパラメータに基づいて制限する。【選択図】図６
2010154947.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替手段と、
前記複数のゲームキャラクタのうちの第１ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第２ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの前記切り替えを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて待機させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの前記切り替えの待機時間の長さを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制御する待機時間制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記待機時間制御手段は、前記待機時間の長さを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、前記第１ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で前記第１ゲームキャラクタから移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第２ゲームキャラクタに、前記第１ゲームキャラクタから切り替える手段を含み、
前記切替制限手段は、
前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、
前記移動物体の移動開始位置又は前記第１ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動開始位置又は前記第１ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足する場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、
前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記距離条件を制御する距離条件制御手段と、含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、前記第１ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第２ゲームキャラクタに、前記第１ゲームキャラクタから切り替える手段を含み、
前記切替制限手段は、
前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、
前記移動物体の移動先位置又は前記第２ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動先位置又は前記第２ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足する場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、
前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記距離条件を制御する距離条件制御手段と、含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のゲーム装置において、
前記距離条件制御手段は、前記距離条件を、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、前記第１ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第２ゲームキャラクタに、前記第１ゲームキャラクタから切り替える手段を含み、
前記切替制限手段は、
前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、
前記移動物体の移動先位置又は前記第２ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動先位置又は前記第２ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足することになるまでの残り時間が基準時間以下になった場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、
前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記基準時間の長さを制御する基準時間制御手段と、含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム装置において、
前記基準時間制御手段は、前記基準時間の長さを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの前記切り替えを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて抑止する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替ステップと、
前記複数のゲームキャラクタのうちの第１ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第２ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段、
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替手段、及び、
前記複数のゲームキャラクタのうちの第１ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第２ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲームキャラクタのうちで切り替わる操作対象をユーザが操作するゲームが知られている。例えば、ユーザが、該ユーザに対応するチームに所属する複数の選手キャラクタのうちで切り替わる操作対象を操作するスポーツゲーム（例えばサッカーゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、又は野球ゲームなど）が知られている。
【０００３】
例えば、サッカーゲームなどのスポーツゲームでは、ユーザの操作対象になっている第１選手キャラクタから第２選手キャラクタへのパスが行われた場合に、ユーザの操作対象が第１選手キャラクタから第２選手キャラクタに速やかに切り替わり、パスを受ける際及びパスを受けた後の第２選手キャラクタをユーザが操作できるようになっている。このように、上記のようなスポーツゲームでは、第１選手キャラクタから第２選手キャラクタにユーザの操作対象が速やかに切り替わることによって、第１選手キャラクタ及び第２選手キャラクタをユーザが操作することができるようにしている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２５９９８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、実際のスポーツの試合では、選手間の連携動作（連携プレー）が円滑に行われるか否かはそれらの選手同士の関係（例えば連携度又は相性など）によって左右される。このため、上記のようなゲームにおいても、ゲームキャラクタ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によってそれらのゲームキャラクタ間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるようになれば、ユーザの満足度をさらに向上させることができる。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によってそれらのゲームキャラクタ間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替手段と、前記複数のゲームキャラクタのうちの第１ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第２ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得するステップと、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替ステップと、前記複数のゲームキャラクタのうちの第１ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第２ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える切替手段、及び、前記複数のゲームキャラクタのうちの第１ゲームキャラクタから、前記複数のゲームキャラクタのうちの第２ゲームキャラクタへの前記ユーザの前記操作対象の切り替えを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制限する切替制限手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、ゲームキャラクタ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によってそれらのゲームキャラクタの間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記切替制限手段は、前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの前記切り替えを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて待機させるようにしてもよい。
【００１３】
この態様では、前記切替制限手段は、前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの前記切り替えの待機時間の長さを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて制御する待機時間制御手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
この態様では、前記待機時間制御手段は、前記待機時間の長さを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御するようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記第１ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で前記第１ゲームキャラクタから移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第２ゲームキャラクタに、前記第１ゲームキャラクタから切り替える手段を含むようにしてもよい。前記切替制限手段は、前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、前記移動物体の移動開始位置又は前記第１ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動開始位置又は前記第１ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足する場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記距離条件を制御する距離条件制御手段と、含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記第１ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第２ゲームキャラクタに、前記第１ゲームキャラクタから切り替える手段を含むようにしてもよい。前記切替制限手段は、前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、前記移動物体の移動先位置、又は前記第２ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動先位置又は前記第２ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足する場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記距離条件を制御する距離条件制御手段と、含むようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記距離条件制御手段は、前記距離条件を、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御するようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記第１ゲームキャラクタが前記ユーザの前記操作対象になっている状態で移動物体が移動する場合に、前記ユーザの前記操作対象を、前記複数のゲームキャラクタのうちから前記移動物体の移動方向に基づいて選出される前記第２ゲームキャラクタに、前記第１ゲームキャラクタから切り替える手段を含むようにしてもよい。前記切替制限手段は、前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの前記切り替えを待機させる待機手段と、前記移動物体の移動先位置又は前記第２ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離に関する距離条件を、前記移動物体の移動先位置又は前記第２ゲームキャラクタと、前記移動物体と、の間の距離が満足することになるまでの残り時間が基準時間以下になった場合に、前記待機手段による待機を解除する待機解除手段と、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて前記基準時間の長さを制御する基準時間制御手段と、含むようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記基準時間制御手段は、前記基準時間の長さを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータと、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制御するようにしてもよい。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記切替制限手段は、前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの前記切り替えを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応する前記パラメータに基づいて抑止する手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３２、スピーカ３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００２３】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。コントローラ３０以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００２４】
マイクロプロセッサ１４は図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク３６、又はハードディスク２６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含む。主記憶１６には光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８及び入出力処理部２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２５】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部１８はＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３２に出力する。
【００２６】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６又はハードディスク２６からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２７】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２８】
コントローラ３０はユーザの各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２９】
ゲーム装置１０では、例えば、第１チームと第２チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下では、第１チームは１人のユーザによって操作され、第２チームはコンピュータによって操作されることとして説明する。なお、第１チームは複数のユーザが協力して操作されるようにしてもよい。また、第２チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００３０】
サッカーゲームを実現するためにゲーム空間が主記憶１６に構築される。図２はゲーム空間（仮想３次元空間）の一例を示す。図２に示す仮想３次元空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置されている。フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４と、第１チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６と、第２チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４８と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５０と、が配置される。なお、図２では省略されているが、フィールド４２上には、第１チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６と、第２チームに所属する１１体の選手キャラクタ４８と、が配置される。
【００３１】
ゴール４４の一方は第１チームに対応づけられ、他方は第２チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール４４内にボール５０が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３２】
第１チームに所属する複数の選手キャラクタ４６のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象は、例えばボール５０の位置又はユーザの切替指示操作に基づいて、第１チームに所属する選手キャラクタ４６のうちで切り替えられる。例えば、第１チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、ボール５０に近い選手キャラクタ４６がユーザの操作対象となるように、ユーザの操作対象がボール５０の位置に基づいて切り替えられる。また例えば、ユーザが切替指示操作を行った場合に、ユーザの操作対象は他の選手キャラクタ４６に切り替えられる。
【００３３】
ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６はユーザの操作に従って動作する。また、第１チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ４６や、第２チームに所属する選手キャラクタ４８はコンピュータによって操作される。
【００３４】
選手キャラクタ４６（４８）とボール５０とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４６（４８）とボール５０とが関連づけられる。この場合、ボール５０はその選手キャラクタ４６（４８）の移動に従って移動する。すなわち、この場合の選手キャラクタ４６（４８）の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ４６（４８）にボール５０が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４６（４８）がボール５０を保持している」というように記載する。
【００３５】
また、仮想３次元空間４０には仮想カメラ５２（視点）が設定される。仮想３次元空間４０を仮想カメラ５２から見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。例えば、常にボール５０をゲーム画面内に表示するため、仮想カメラ５２はボール５０の移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動する。
【００３６】
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面６０には、第１チームに所属する２体の選手キャラクタ４６ａ，４６ｂと、第２チームに所属する２体の選手キャラクタ４８ａ，４８ｂとが表示されている。また、図３に示すゲーム画面６０では、三角形状のカーソル６２が選手キャラクタ４６ａの頭上に表示されている。カーソル６２は、ユーザの現在の操作対象である選手キャラクタ４６を案内する役割を果たしている。すなわち、図３に示す状態では選手キャラクタ４６ａがユーザの操作対象になっている。なお、図３に示す状態では選手キャラクタ４６ａがボール５０を保持している。
【００３７】
図３に示す状態において、例えばユーザが選手キャラクタ４６ａから選手キャラクタ４６ｂへの方向をコントローラ３０の操作スティックを用いて指示しながら、コントローラ３０の所定ボタン（以下「パスボタン」と記載する。）を押下すると、選手キャラクタ４６ａから選手キャラクタ４６ｂへのパスが実行される。この場合、選手キャラクタ４６ａが選手キャラクタ４６ｂに向かってボール５０を蹴ったタイミング（または選手キャラクタ４６ａの足からボール５０が離れたタイミング）で、ユーザの操作対象が選手キャラクタ４６ａから選手キャラクタ４６ｂに切り替えられる。また、ユーザの操作対象が選手キャラクタ４６ｂに切り替わると、図４に示すように、選手キャラクタ４６ｂの頭上にカーソル６２が表示される。このようにユーザの操作対象が選手キャラクタ４６ａから選手キャラクタ４６ｂに切り替わることによって、パスを出す操作とパスを受ける操作との両方をユーザが行うことができるようになっている。
【００３８】
以下、ゲーム装置１０において、選手キャラクタ４６同士の関係（例えば連携度又は相性など）によってそれらの選手キャラクタ４６の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させるための技術について説明する。
【００３９】
図５は上記技術の概要を説明するための図である。ここでは、第１チームに所属する一の選手キャラクタ４６（ここでは「選手キャラクタＸ」と記載する。）から他の選手キャラクタ４６（ここでは「選手キャラクタＹ」と記載する。）へのパスが実行される場合に、選手キャラクタＸ，Ｙ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によって選手キャラクタＸ，Ｙの連携動作（連携プレー）が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるように図る場合を例として説明する。なお、図５においてＴ軸が時間軸を示している。
【００４０】
選手キャラクタＸが選手キャラクタＹへのパスを実行した場合、選手キャラクタＸがパスを実行したタイミング（例えば、選手キャラクタＸがボール５０を蹴ったタイミング、又は選手キャラクタＸの足からボール５０が離れたタイミング）から待機時間（ｗｔ）が経過するまで、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。この場合、待機時間（ｗｔ）は選手キャラクタＸ，Ｙの関係（例えば連携度又は相性など）によって決定される。例えば、選手キャラクタＸ，Ｙの間の連携度が比較的低い場合には待機時間（ｗｔ）が比較的長く設定される。この場合、待機時間（ｗｔ）が長くなることによって、操作対象の切り替えタイミングが遅くなる。このように操作対象の切り替えタイミングが遅くなると、例えばパスを受ける直前まで選手キャラクタＹに操作対象が切り替わらないといった状況になり、その結果、選手キャラクタＸと選手キャラクタＹとの間の連携動作が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【００４１】
なお、選手キャラクタＸ，Ｙの間の連携度が非常に低い場合には、ユーザの操作対象の切り替えが抑止される。この場合、ユーザは、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタＹを操作できなくなり、選手キャラクタＸ，Ｙの連携動作が円滑に行われないことを実感することになる。
【００４２】
また、選手キャラクタＸ，Ｙの間の連携度が非常に高い場合には、待機時間（ｗｔ）が非常に短い時間（例えば０）に設定される。この場合、ユーザの操作対象の切り替えが速やかに行われ、その結果、ユーザの操作対象の切り替えが行われてから、選手キャラクタＹがパスを受け取るまでの時間が長くなる。このため、ユーザは、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタＹの操作を余裕をもって行えるようになる。その結果、選手キャラクタＸ，Ｙの連携動作が円滑に行われることをユーザに実感させることが可能になる。
【００４３】
図６は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関する機能を主として示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部７０、切替部７６、及び切替制限部７８を含む。例えば、ゲームデータ記憶部７０は主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、切替部７６及び切替制限部７８はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。
【００４４】
ゲームデータ記憶部７０はサッカーゲームを実現するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部７０はゲーム状況データ記憶部７２及びパラメータ記憶部７４を含む。
【００４５】
ゲーム状況データ記憶部７２はサッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）各選手キャラクタ４６，４８の現在の状態を示すデータ
（２）ボール５０の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度など）を示すデータ
（３）仮想カメラ５２の現在の状態（位置及び視線方向など）を示すデータ
（４）両チームの得点を示すデータ
（５）経過時間を示すデータ
【００４６】
図７は選手キャラクタ４６，４８の現在の状態を示す選手状態データの一例を示す。図７に示す選手状態データは、「選手ＩＤ」、「位置」、「姿勢」、「操作対象フラグ」、及び「ボール保持フラグ」フィールドなどを含んでいる。
【００４７】
「選手ＩＤ」フィールドは選手キャラクタ４６，４８を一意に識別する情報を示す。図７において、「Ｐ１０１」〜「Ｐ１１１」は第１チームに所属する選手キャラクタ４６の選手ＩＤであり、「Ｐ２０１」〜「Ｐ２１１」は第２チームに所属する選手キャラクタ４８の選手ＩＤである。「位置」フィールドは選手キャラクタ４６，４８の現在の位置を示し、「姿勢」フィールドは選手キャラクタ４６，４８の現在の姿勢を示す。
【００４８】
「操作対象フラグ」フィールドは、選手キャラクタ４６がユーザの操作対象になっているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタ４６がユーザの操作対象でないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタ４６がユーザの操作対象であることを示す。「ボール保持フラグ」フィールドは、選手キャラクタ４６，４８がボール５０を保持しているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタ４６，４８がボール５０を保持していないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタ４６，４８がボール５０を保持していることを示す。
【００４９】
パラメータ記憶部７４は選手キャラクタ４６，４８に関する各種パラメータを記憶する。特に、パラメータ記憶部７４は、第１チームに所属する２体の選手キャラクタ４６の組合せに対応づけて、それらの選手キャラクタ４６の関係（例えば連携度又は相性等）に関するパラメータを記憶する。
【００５０】
図８はパラメータ記憶部７４に記憶される連携度パラメータデータの一例を示す。図８に示す連携度パラメータデータは「選手キャラクタの組合せ」及び「連携度パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタの組合せ」フィールドは、第１チームに所属する２体の選手キャラクタ４６の選手ＩＤの組合せを示す。「連携度パラメータ」フィールドには連携度パラメータが記憶される。連携度パラメータは２体の選手キャラクタ４６の連携度の高さを示す。具体的には、連携度パラメータは０〜１００の数値をとり、連携度パラメータの値が高い程、２体の選手キャラクタ４６の連携度が高いことを示す。
【００５１】
切替部７６は、第１チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６のうちでユーザの操作対象を切り替える。例えば、切替部７６は、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ４６（以下「味方選手キャラクタ」と記載する。）のうちのいずれかを、ユーザの操作対象の切替先候補として、ボール５０の３次元座標（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ軸座標：図２参照）における位置に基づいて選出する。例えば、フィールド４２上を転がるようにボール５０が蹴り出された場合、ボール５０の移動方向に位置する味方選手キャラクタが切替先候補として選出される。また、空中を移動するようにボール５０が蹴り出された場合、ボール５０の移動方向に基づいてボール５０の着地点が予測され、該着地点に最も近い味方選手キャラクタが切替先候補として選出される。上記のようにして切替先候補は選出されるため、例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６が味方選手キャラクタへのパスを実行した場合には、パス相手である味方選手キャラクタが切替先候補として選出されることになる。
【００５２】
いずれかの味方選手キャラクタが切替先候補として選出された場合、原則として、切替部７６は、切替先候補として選出された味方選手キャラクタを新たなユーザの操作対象として設定する。
【００５３】
ところで、切替部７６はユーザの切替指示操作に基づいてユーザの操作対象を切り替えるようにしてもよい。例えば、ユーザが切替指示操作を行った場合に、切替部７６はボール５０に最も近い味方選手キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００５４】
また、切替部７６は、第１チームに所属する１１人の選手キャラクタ４６のうちの、ゴールキーパーを除いた１０人の選手キャラクタ４６のうちでユーザの操作対象を切り替えるようにしてもよい。あるいは、切替部７６は、第１チームに所属する１１人の選手キャラクタ４６のうちからユーザによって予め選択された複数の選手キャラクタ４６（操作対象候補）のうちで、ユーザの操作対象を切り替えるようにしてもよい。
【００５５】
切替制限部７８は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６である選手キャラクタＸ（第１選手キャラクタ）から、切替先候補として選出された味方選手キャラクタである選手キャラクタＹ（第２選手キャラクタ）へのユーザの操作対象の切り替えを、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応づけてパラメータ記憶部７４に記憶されるパラメータに基づいて制限する。
【００５６】
例えば、切替制限部７８は、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えを抑止する。つまり、「切り替えを制限する」とは「切り替えを抑止する」ことが含まれる。例えば、切替制限部７８は、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータの値と、所定の基準値と、の比較結果に基づいて、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えを抑止する。例えば、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータの値が所定の基準値（例えば３０）未満である場合に、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えが抑止される。
【００５７】
また例えば、切替制限部７８は、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えを待機させる。つまり、「切り替えを制限する」とは「切り替えを直ちに行わずに待機させる」ことが含まれる。
【００５８】
具体的には、切替制限部７８は、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータの値と、所定の基準値と、の比較結果に基づいて、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えを待機させる。例えば、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータの値が所定の基準値（例えば８０）未満である場合に、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。
【００５９】
切替制限部７８は、基準タイミングから待機時間（ｗｔ）が経過するまで、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えを待機させ、基準タイミングから待機時間（ｗｔ）が経過した場合に待機を解除する。「基準タイミング」とは、例えば、選手キャラクタＸがパスを行ったタイミング（選手キャラクタＸがボール５０を蹴ったタイミング、或いは選手キャラクタＸの足からボール５０が離れたタイミング）、又はパスボタンが押下されたタイミングなどである。なお、切替制限部７８（待機時間制御手段）は、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて待機時間（ｗｔ）の長さを制御するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータの値が比較的低い場合に待機時間（ｗｔ）が比較的長くなるように制御されるようにしてもよい。
【００６０】
ここで、切替部７６及び切替制限部７８を実現するための処理について説明する。ここでは、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６（選手キャラクタＸ）が味方選手キャラクタへのパスを実行した場合を例として、ユーザの操作対象の切替処理について説明する。図９は本処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って、図９に示す処理を実行する。なお、図９に示す処理と並行して、例えば各選手キャラクタ４６，４８、ボール５０、及び仮想カメラ５２の状態（位置など）を更新し、かつ、ゲーム画面６０を更新する処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される。
【００６１】
ユーザの操作対象になっている選手キャラクタＸがパス動作を実行した場合、図９に示すように、マイクロプロセッサ１４（切替部７６）は、パス方向（言い換えれば、ボール５０が蹴り出される方向）に基づいてパス相手の味方選手キャラクタを特定し、該味方選手キャラクタを切替先候補として選出する（Ｓ１０１）。その後、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７８）は、選手キャラクタＸと、切替先候補として選出された味方選手キャラクタ（選手キャラクタＹ）との組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）を取得する（Ｓ１０２）。すなわち、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）が連携度パラメータデータ（図８参照）から読み出される。
【００６２】
その後、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７８）は、Ｓ１０２で取得した連携度パラメータ（ｐ）の値が所定値（３０）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。連携度パラメータ（ｐ）の値が所定値未満である場合、本処理は終了する。この場合、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えは実行されない。このように、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が非常に低い場合には、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えが抑止される。この場合、選手キャラクタＹはコンピュータによって操作されている状態を保ち、ユーザはパスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタＹの操作を行うことはできない。
【００６３】
一方、連携度パラメータ（ｐ）の値が所定値以上である場合、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７８）は連携度パラメータ（ｐ）の値に対応する待機時間（ｗｔ）を取得する（Ｓ１０４）。
【００６４】
このステップでは、連携度パラメータ（ｐ）と待機時間（ｗｔ）とを対応づけてなる待機時間データが光ディスク３６から読み出される。図１０は待機時間データの一例を示す。図１０に示す待機時間データはテーブル形式のデータとなっており、この待機時間データでは、連携度パラメータ（ｐ）の値範囲「３０≦ｐ＜６０」に対応する待機時間（ｗｔ）として「Ｔ１」が設定されており、値範囲「６０≦ｐ＜８０」に対応する待機時間（ｗｔ）として「Ｔ２」が設定されている。また、「Ｔ１」，「Ｔ２」は「Ｔ１＞Ｔ２」の関係を有している。すなわち、図１０に示す待機時間データでは、連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的低い場合の待機時間（ｗｔ）が連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的高い場合の待機時間（ｗｔ）に比べて長くなるように設定されている。さらに、図１０に示す待機時間データでは、値範囲「８０≦ｐ」に対応する待機時間（ｗｔ）として「０」が対応づけられている。すなわち、図１０に示す待機時間データでは、連携度パラメータ（ｐ）の値が非常に高い場合の待機時間（ｗｔ）が０に設定されている。
【００６５】
なお、待機時間データは数式形式のデータであってもよい。すなわち、待機時間データは、連携度パラメータ（ｐ）の値を代入することによって待機時間（ｗｔ）が算出されるような数式形式のデータであってもよい。また、待機時間データはプログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【００６６】
待機時間（ｗｔ）が取得された後、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７８）は基準タイミングから待機時間（ｗｔ）が経過したか否かを監視する（Ｓ１０５）。そして、待機時間（ｗｔ）が経過した場合、マイクロプロセッサ１４（切替部７６）はユーザの操作対象を選手キャラクタＸから選手キャラクタＹに切り替える（Ｓ１０６）。この場合、選手キャラクタＸの「操作対象フラグ」フィールドの値が１から０に更新され、選手キャラクタＹの「操作対象フラグ」フィールドの値が０から１に更新される。以降、ユーザは選手キャラクタＹを操作できるようになる。
【００６７】
上記のような処理が実行されることによって、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が「３０≦ｐ＜６０」又は「６０≦ｐ＜８０」を満たす場合、連携度パラメータの値（ｐ）の値が属する値範囲に応じて、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えが待機され、ユーザの操作対象の切り替えが遅れる。この場合、ユーザが選手キャラクタＹを操作できるようになってから、選手キャラクタＹがボール５０を受け取るまでの時間が短くなり、ユーザは、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタＹの操作を余裕を持って行えなくなる。その結果として、選手キャラクタＸ，Ｙの連携動作が円滑に行われ難いことをユーザに実感させることが可能になる。
【００６８】
また、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が「８０≦ｐ」を満たす場合、すなわち、連携度パラメータ（ｐ）の値が非常に高い場合には、待機時間（ｗｔ）が０に設定される。このため、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えが待機されず、ユーザの操作対象の切り替えが速やかに実行される。この場合、ユーザは、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタＹの操作を余裕を持って行うことができるようになる。その結果として、選手キャラクタＸ，Ｙの連携動作が円滑に行われることをユーザに実感させることが可能になる。
【００６９】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、例えば、選手キャラクタＸが味方選手キャラクタへのパスを実行した場合、選手キャラクタＸからパス相手の味方選手キャラクタ（選手キャラクタＹ）へのユーザの操作対象の切り替えが、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値に基づいて制限される。ゲーム装置１０によれば、例えば、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのパスが実行される場合に、選手キャラクタＸ，Ｙ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によって選手キャラクタＸ，Ｙの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【００７０】
ところで、以上では、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４６から他の選手キャラクタ４６へのパスが実行される場合の操作対象の切り替えを例として説明した。しかしながら、本発明は、選手キャラクタ４６間でのパスが実行される場合の操作対象の切り替えに限られず、例えば、ユーザによって切替指示操作が実行された場合の操作対象の切り替えにも適用することができる。また、本発明は、第１チーム（ユーザが操作するチーム）が攻撃を行っている場合（第１チームの選手キャラクタ４６がボール５０を保持している場合）の操作対象の切り替えに限られず、第１チームが守備を行っている場合（第２チームの選手キャラクタ４８がボール５０を保持している場合）の操作対象の切り替えにも適用することができる。
【００７１】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７２】
［第１変形例］
第１変形例は、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えの待機時間（ｗｔ）の長さを、選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離に基づいてさらに制御する点に特徴がある。すなわち、第１変形例は、切替制限部７８が、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えの待機時間（ｗｔ）の長さを、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）と、選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離と、に基づいて制御する点に特徴がある。
【００７３】
第１変形例では、例えば図１１に示す処理が図９のＳ１０４の処理の代わりに実行される。すなわち、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が所定値（３０）以上である場合（Ｓ１０３：Ｎ）、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７８）は選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）を取得する（Ｓ２０１）。そして、マイクロプロセッサ１４は連携度パラメータ（ｐ）の値と距離（ｄｘｙ）との組合せに対応する待機時間（ｗｔ）を取得する（Ｓ２０２）。
【００７４】
このステップでは、連携度パラメータ（ｐ）と距離（ｄｘｙ）との組合せに待機時間（ｗｔ）を対応づけてなる待機時間データが光ディスク３６から読み出される。第１変形例における待機時間データの一例を図１２に示す。図１２に示す待機時間データでは、距離（ｄｘｙ）が比較的長い場合の待機時間（ｗｔ）が距離（ｄｘｙ）が比較的低い場合の待機時間（ｗｔ）に比べて長くなるように設定されている。
【００７５】
待機時間（ｗｔ）が取得された後、基準タイミングから待機時間（ｗｔ）が経過したか否かが監視され（Ｓ１０５）、待機時間（ｗｔ）が経過した場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタＸから選手キャラクタＹに切り替られる（Ｓ１０６）。
【００７６】
第１変形例によれば、選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）を考慮して待機時間（ｗｔ）を設定できるようになる。選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）と、待機時間（ｗｔ）と、の釣り合いがとれていないと、選手キャラクタＸ，Ｙ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によって選手キャラクタＸ，Ｙの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できなくなる場合がある。ここで、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータの値が比較的低い場合、すなわち、選手キャラクタＸ，Ｙの連携動作が円滑に行われ難いことをユーザに実感させたい場合を想定する。選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）が比較的長い場合には、ボール５０が選手キャラクタＹ（パス相手）に到達するまでに要する時間も長くなる。この時間が待機時間（ｗｔ）に比べてかなり長い場合には、待機時間（ｗｔ）が経過してからボール５０が選手キャラクタＹ（パス相手）に到達するまでの時間も長くなるため、ユーザが、パスを受ける際及びパスを受けた後の選手キャラクタＹの操作を余裕を持って行えるようになってしまう。その結果、選手キャラクタＸ，Ｙの連携動作が円滑に行われ難いことをユーザに実感させることができなくなってしまう。この点、第１変形例によれば、例えば、選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）が比較的長い場合には待機時間（ｗｔ）も比較的長くすることができるので、選手キャラクタＹ（パス相手）に操作対象を切り替えるタイミングを、この選手キャラクタＹがパスを受ける直前に設定することが可能になる。
【００７７】
［第２変形例］
図１３は第２変形例の概要を説明するための図である。ここでも、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタＸが味方選手キャラクタへのパスを実行した場合を想定する。この場合、上述したように、パス相手である選手キャラクタ４６（選手キャラクタＹ）が切替先候補として選出される。
【００７８】
第２変形例では、選手キャラクタＸから移動するボール５０と、選手キャラクタＸ（又はボール５０の移動開始位置）と、の間の距離（ｄｘｂ）が基準距離（ｒｘｂ）以上になるまで、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。さらに第２変形例では、上記の基準距離（ｒｘｂ）が選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値に基づいて決定される。例えば、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的低い場合に上記の基準距離（ｒｘｂ）が比較的長くなるように設定される。基準距離（ｒｘｂ）が長くなると、ボール５０と、選手キャラクタＸ（又はボール５０の移動開始位置）と、の間の距離（ｄｘｂ）が基準距離（ｒｘｂ）以上になるまでに要する時間も長くなることによって、操作対象の切り替えタイミングが遅くなる。このように操作対象の切り替えタイミングが遅くなると、例えばパスを受ける直前まで選手キャラクタＹに操作対象が切り替わらないといった状況になり、その結果、選手キャラクタＸと選手キャラクタＹとの間の連携動作が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【００７９】
第２変形例における切替制限部７８は、選手キャラクタＸ（又はボール５０の移動開始位置）と、ボール５０と、の間の距離が距離条件を満足するまで、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えを待機させ、選手キャラクタＸ（又はボール５０の移動開始位置）と、ボール５０と、の間の距離が距離条件を満足した場合に切替制限部７８（待機解除手段）は待機を解除する。さらに、切替制限部７８（距離条件制御手段）は、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値に基づいて上記の距離条件を制御する。なお例えば、選手キャラクタＸ（又はボール５０の移動開始位置）とボール５０との間の距離（ｄｘｂ）が基準距離（ｒｘｂ）以上であるか否かの条件が「距離条件」に相当する。
【００８０】
第２変形例では、例えば図１４に示す処理が図９のＳ１０４及びＳ１０５の処理の代わりに実行される。すなわち、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が所定値（３０）以上である場合（Ｓ１０３：Ｎ）、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７８）は連携度パラメータ（ｐ）の値に対応する基準距離（ｒｘｂ）を取得する（Ｓ３０１）。
【００８１】
このステップでは、連携度パラメータ（ｐ）と基準距離（ｒｘｂ）とを対応づけてなる基準距離データが光ディスク３６から読み出される。図１５は基準距離データの一例を示す。図１５に示す基準距離データはテーブル形式のデータとなっており、この基準距離データでは、連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的低い場合の基準距離（ｒｘｂ）が連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的高い場合の基準距離（ｒｘｂ）よりも長くなるように設定されている。なお、基準距離データは数式形式のデータであってもよいし、プログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【００８２】
基準距離（ｒｘｂ）が取得された後、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７８）は、選手キャラクタＸとボール５０との間の距離（ｄｘｂ）が基準距離（ｒｘｂ）以上になったか否かを監視する（Ｓ３０２）。なお、選手キャラクタＸとボール５０との間の距離（ｄｘｂ）としては、例えば、パスを実行したタイミングにおける選手キャラクタＸの位置と、ボール５０の現在位置と、の間の距離が取得されるようにしてもよい。また、ボール５０の位置は所定時間（例えば１／６０秒）ごとに更新されるため、選手キャラクタＸとボール５０との間の距離（ｄｘｂ）が基準距離（ｒｘｂ）以上になったか否かの判定も所定時間ごとに実行される。選手キャラクタＸとボール５０との間の距離（ｄｘｂ）が基準距離（ｒｘｂ）以上になった場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタＸから選手キャラクタＹに切り替えられる（Ｓ１０６）。
【００８３】
以上に説明した第２変形例によっても、例えば、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのパスが実行される場合に、選手キャラクタＸ，Ｙ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によって選手キャラクタＸ，Ｙの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【００８４】
なお、第１変形例の特徴を第２変形例に組み合わせるようにしてもよい。すなわち、切替制限部７８は、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値と、選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）と、に基づいて基準距離（ｒｘｂ）の長さを制御するようにしてもよい。この場合の基準距離データの一例を図１６に示す。図１６に示す基準距離データでは、距離（ｄｘｙ）が比較的長い場合の基準距離（ｒｘｂ）が距離（ｄｘｙ）が比較的短い場合の基準距離（ｒｘｂ）に比べて長くなるように設定されている。第１変形例の特徴を第２変形例に組み合わせるようにすれば、選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）を考慮して基準距離（ｒｘｂ）を設定できるようになる。
【００８５】
［第３変形例］
図１７は第３変形例の概要を説明するための図である。ここでも、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタＸが味方選手キャラクタへのパスを実行した場合を想定して説明する。この場合、上述したように、パス相手である選手キャラクタ４６（選手キャラクタＹ）が切替先候補として選出される。
【００８６】
第３変形例では、選手キャラクタＸから移動するボール５０と、選手キャラクタＹと、の間の距離（ｄｙｂ）が基準距離（ｒｙｂ）以下になるまで、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。さらに第３変形例では、上記の基準距離（ｒｙｂ）が選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値に基づいて決定される。例えば、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的低い場合に上記の基準距離（ｒｙｂ）が比較的短くなるように設定される。この場合、基準距離（ｒｙｂ）が短くなることによって、操作対象の切り替えタイミングが遅くなる。このように操作対象の切り替えタイミングが遅くなると、例えばパスを受ける直前まで選手キャラクタＹに操作対象が切り替わらないといった状況になり、その結果、選手キャラクタＸと選手キャラクタＹとの間の連携動作が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【００８７】
なお例えば、選手キャラクタＸからのパスが浮き球のパスである場合、すなわち、ボール５０が空中を移動する場合、ボール５０の現在位置と、ボール５０の予測着地点（移動先位置）と、の間の距離が基準距離以下になるまで、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えを待機させるようにしてもよい。
【００８８】
第３変形例における切替制限部７８（待機手段）は、ボール５０と、選手キャラクタＹ（又はボール５０の移動先位置）と、の間の距離（ｄｙｂ）が距離条件を満足するまで、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えを待機させ、ボール５０と、選手キャラクタＹ（又はボール５０の移動先位置）と、の間の距離（ｄｙｂ）が距離条件を満足した場合に切替制限部７８（待機解除手段）は待機を解除する。さらに、切替制限部７８（距離条件制御手段）は、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値に基づいて上記の距離条件を制御する。なお例えば、選手キャラクタＹ（又はボール５０の移動先位置）とボール５０との間の距離（ｄｙｂ）が基準距離（ｒｙｂ）以下であるか否かの条件が「距離条件」に相当する。
【００８９】
第３変形例では、例えば図１８に示す処理が図９のＳ１０４及びＳ１０５の処理の代わりに実行される。すなわち、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が所定値（３０）以上である場合（Ｓ１０３：Ｎ）、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７８）は連携度パラメータ（ｐ）の値に対応する基準距離（ｒｙｂ）を取得する（Ｓ４０１）。
【００９０】
このステップでは、連携度パラメータ（ｐ）と基準距離（ｒｙｂ）とを対応づけてなる基準距離データが光ディスク３６から読み出される。図１９は第３変形例における基準距離データの一例を示す。図１９に示す基準距離データはテーブル形式のデータとなっており、この基準距離データでは、連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的低い場合の基準距離（ｒｙｂ）が連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的高い場合の基準距離（ｒｙｂ）に比べて短くなるように設定されている。なお、基準距離データは数式形式のデータであってもよいし、プログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【００９１】
基準距離（ｒｙｂ）が取得された後、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７８）は、選手キャラクタＹとボール５０との間の距離（ｄｙｂ）が基準距離（ｒｙｂ）以下になったか否かを監視する（Ｓ４０２）。なお、ボール５０や選手キャラクタＹの位置は所定時間（例えば１／６０秒）ごとに更新されるため、選手キャラクタＹとボール５０との間の距離（ｄｙｂ）が基準距離（ｒｙｂ）以下になったか否かの判定も所定時間ごとに実行される。選手キャラクタＹとボール５０との間の距離（ｄｙｂ）が基準距離（ｒｙｂ）以下になった場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタＸから選手キャラクタＹに切り替えられる（Ｓ１０６）。
【００９２】
以上に説明した第３変形例によっても、例えば、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのパスが実行される場合に、選手キャラクタＸ，Ｙ同士の関係（例えば連携度又は相性等）によって選手キャラクタＸ，Ｙの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【００９３】
なお、第１変形例の特徴を第３変形例に組み合わせるようにしてもよい。すなわち、切替制限部７８は、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値と、選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）と、に基づいて基準距離（ｒｙｂ）の長さを制御するようにしてもよい。この場合の基準距離データの一例を図２０に示す。図２０に示す基準距離データでは、選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）が比較的短い場合の基準距離（ｒｙｂ）が、距離（ｄｘｙ）が比較的長い場合の基準距離（ｒｙｂ）に比べて短くなるように設定されている。第１変形例の特徴を第３変形例に組み合わせるようにすれば、選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）を考慮して基準距離（ｒｙｂ）を設定できるようになる。
【００９４】
［第４変形例］
図２１は第４変形例の概要を説明するための図である。ここでも、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタＸが味方選手キャラクタへのパスを実行した場合を想定する。この場合、上述したように、パス相手である選手キャラクタ４６（選手キャラクタＹ）が切替先候補として選出される。
【００９５】
第４変形例では、選手キャラクタＹがパスを受け取るまでの残り時間が基準時間（ｒｔ）以下になるまで、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えが待機される。さらに第４変形例では、上記の基準時間（ｒｔ）が選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値に基づいて決定される。例えば、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的低い場合に上記の基準時間（ｒｔ）が比較的短くなるように設定される。この場合、基準時間（ｒｔ）が短くなることによって、操作対象の切り替えタイミングが遅くなる。このように操作対象の切り替えタイミングが遅くなると、例えばパスを受ける直前まで選手キャラクタＹに操作対象が切り替わらないといった状況になり、その結果、選手キャラクタＸと選手キャラクタＹとの間の連携動作が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【００９６】
なお例えば、選手キャラクタＸからのパスが浮き球のパスである場合、すなわち、ボール５０が空中を移動する場合、ボール５０が予測着地点（移動先位置）に到達するまでの残り時間が基準時間以下になるまで、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えを待機させるようにしてもよい。
【００９７】
第４変形例における切替制限部７８は、ボール５０と、選手キャラクタＹ（又はボール５０の移動先位置）と、の間の距離が所定の距離条件を満足するまでの残り時間が基準時間（ｒｔ）以下になるまで、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのユーザの操作対象の切り替えを待機させ、ボール５０と、選手キャラクタＹ（又はボール５０の移動先位置）と、の間の距離が距離条件を満足するようになるまでの残り時間が基準時間（ｒｔ）以下になった場合に切替制限部７８（待機解除手段）は待機を解除する。さらに、切替制限部７８は、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値に基づいて基準時間（ｒｔ）の長さを制御する。なお例えば、選手キャラクタＹ（又はボール５０の移動先位置）とボール５０との間の距離が基準距離（例えば０）以下であるか否かの条件が「距離条件」に相当する。
【００９８】
第４変形例では、例えば図２２に示す処理が図９のＳ１０４及びＳ１０５の処理の代わりに実行される。つまり、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が所定値（３０）以上である場合（Ｓ１０３：Ｎ）、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７８）は連携度パラメータ（ｐ）に対応する基準時間（ｒｔ）を取得する（Ｓ５０１）。
【００９９】
このステップでは、連携度パラメータ（ｐ）と基準時間（ｒｔ）とを対応づけてなる基準時間データが光ディスク３６から読み出される。図２３は基準時間データの一例を示す。図２３に示す基準時間データはテーブル形式のデータとなっており、この基準時間データでは、連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的低い場合の基準時間（ｒｔ）が連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的高い場合の基準時間（ｒｔ）に比べて短くなるように設定されている。なお、基準時間データは数式形式のデータであってもよいし、プログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【０１００】
基準時間（ｒｔ）が取得された後、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７８）は、ボール５０が選手キャラクタＹに到達するまでの残り時間が基準時間（ｒｔ）以下になったか否かを監視する（Ｓ５０２）。なお、上記の残り時間は、ボール５０の移動速度と、ボール５０及び選手キャラクタＹの現在位置と、に基づいて推測される。また、ボール５０及び選手キャラクタＹの位置は所定時間（例えば１／６０秒）ごとに更新されるため、上記の残り時間が基準時間（ｒｔ）以下になったか否かの判定も所定時間ごとに実行される。上記の残り時間が基準時間（ｒｔ）以下になった場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタＸから選手キャラクタＹに切り替えられる（Ｓ１０６）。
【０１０１】
以上に説明した第４変形例によっても、例えば、選手キャラクタＸから選手キャラクタＹへのパスが実行される場合に、選手キャラクタＸ，Ｙ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によって選手キャラクタＸ，Ｙの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【０１０２】
なお、第１変形例の特徴を第４変形例に組み合わせるようにしてもよい。すなわち、切替制限部７８は、選手キャラクタＸ，Ｙの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値と、選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）と、に基づいて基準時間（ｒｔ）の長さを制御するようにしてもよい。この場合の基準時間データの一例を図２４に示す。図２４に示す基準時間データでは、選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）が比較的短い場合の基準時間（ｒｔ）が、距離（ｄｘｙ）が比較的長い場合の基準時間（ｒｔ）に比べて短くなるように設定されている。第１変形例の特徴を第４変形例に組み合わせるようにすれば、選手キャラクタＸ，Ｙの間の距離（ｄｘｙ）を考慮して基準時間（ｒｔ）を設定できるようになる。
【０１０３】
［その他の変形例］
ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。
【０１０４】
また、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボールのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、本発明は野球ゲームにも適用することもできる。さらに、本発明はスポーツゲーム以外のゲーム（アクションゲームなど）にも適用することができる。本発明は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームに本発明は適用することができる。例えば、複数のゲームキャラクタの間で移動物体が行き来し、移動物体の移動に従ってユーザの操作対象が切り替わるようなゲームに本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態の概要を説明するための図である。
【図６】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】選手状態データの一例を示す図である。
【図８】連携度パラメータデータの一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１０】待機時間データの一例を示す図である。
【図１１】第１変形例において実行される処理を示す図である。
【図１２】第１変形例における待機時間データの一例を示す図である。
【図１３】第２変形例の概要を説明するための図である。
【図１４】第２変形例において実行される処理を示す図である。
【図１５】第２変形例における基準距離データの一例を示す図である。
【図１６】第２変形例における基準距離データの他の一例を示す図である。
【図１７】第３変形例の概要を説明するための図である。
【図１８】第３変形例において実行される処理を示す図である。
【図１９】第３変形例における基準距離データの一例を示す図である。
【図２０】第３変形例における基準距離データの他の一例を示す図である。
【図２１】第４変形例の概要を説明するための図である。
【図２２】第４変形例において実行される処理を示す図である。
【図２３】第４変形例における基準時間データの一例を示す図である。
【図２４】第４変形例における基準時間データの他の一例を示す図である。
【０１０６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  仮想３次元空間、４２  フィールド、４４  ゴール、４６，４６ａ，４６ｂ，４８，４８ａ，４８ｂ  選手キャラクタ、５０  ボール、５２  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、６２  カーソル、７０  ゲームデータ記憶部、７２  ゲーム状況データ記憶部、７４  パラメータ記憶部、７６  切替部、７８  切替制限部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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