(57)【要約】【課題】表示装置に表示する画像を効率的に再使用し、処理負荷を低減させることが可能な遊技台を提供する。【解決手段】本実施例に係るスロットマシン１００は、画像描画手段が、フレームバッファに描画された画像の少なくとも一部が再使用される場合に、画像描画手段が描画する領域をフレームバッファから配置領域７１０に変更して、キャプチャ領域７００に描画されている画像を配置領域７１０にキャプチャし、必要に応じて、配置領域７１０にキャプチャされた画像を、描画データに基づいてフレームバッファに描画する。【選択図】図１２
2010104401.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示装置と、
前記表示装置に出力する画像を、表示メモリ内のフレームバッファに描画する画像描画手段と、
前記フレームバッファ内の領域であってキャプチャする画像が描画されているキャプチャ領域の設定、および前記表示メモリ内の前記フレームバッファとは異なる領域であってキャプチャされた画像を配置する配置領域の設定を記憶する配置領域記憶手段と、
前記配置領域にキャプチャされた画像を前記フレームバッファに描画する場合に使用する描画データを記憶する描画データ記憶手段と、を備え、
前記画像描画手段は、
前記フレームバッファに描画された画像の少なくとも一部が再使用される場合に、前記表示メモリ内の描画する領域を前記フレームバッファから前記配置領域に変更して、前記キャプチャ領域に描画されている画像を前記配置領域にキャプチャし、
必要に応じて、前記配置領域にキャプチャされた画像を、前記描画データに基づいて前記フレームバッファに描画することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記フレームバッファは、描画領域および表示領域から構成され、
前記画像描画手段は、
前記表示装置に出力する画像を前記描画領域に描画すると共に、前記表示領域に描画した画像を前記表示装置に出力する画像出力手段と、
周期的に実行する周期処理を１回実行する間に、前記描画領域に１フレーム画像を描画するように前記画像出力手段に指示する画像制御手段と、から構成され、
前記画像制御手段は、
前記周期処理を１回実行する間に、前記画像出力手段が描画する領域を前記描画領域から前記配置領域に変更し、前記キャプチャ領域に描画されている画像を前記配置領域にキャプチャするように前記画像出力手段に指示すると共に、前記画像出力手段が描画する領域を前記配置領域から前記描画領域に変更し、前記配置領域にキャプチャされた画像を前記描画データに基づいて前記描画領域に描画するように前記画像出力手段に指示することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記配置領域記憶手段は、位置の異なる複数の前記配置領域の設定を記憶し、
前記画像制御手段は、前記複数の配置領域にそれぞれ異なる画像がキャプチャされるように、前記キャプチャ領域に描画されている画像を前記複数の配置領域にキャプチャするタイミングをそれぞれ異ならせることを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数の配置領域にキャプチャされた画像同士を合成して前記フレームバッファに描画可能であることを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段をさらに備え、
前記画像制御手段は、前記操作受付手段の受付結果に基づいて、前記キャプチャ領域に描画されている画像を前記配置領域にキャプチャするタイミングを決定することを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台では、液晶表示装置等の表示装置に様々な画像を表示して遊技の演出を行っている。このような遊技台では、画像描画手段が複数種類の画像（スプライト画像）を重ねて描画することによって演出用の画像を生成している。また、近年では、予め用意していた設定通りに画像を生成するだけではなく、遊技者の操作や遊技の進行に応じて変化させた画像を生成することによって、遊技者に対して様々な情報を報知する演出等を行う遊技台が増えてきている。
【０００３】
表示装置を使用した演出においては、一度使用した画像と全く同じ画像を、後のタイミングで再度使用するような場合がある。しかしながら、従来の遊技台では、同一の画像を再使用する場合であっても、使用する毎にＲＯＭ等の記憶手段から画像データをロードして描画する必要があった。このため、例えば複数の画像を組み合わせて構成される画像を再度使用する場合は、使用するタイミングごとにＲＯＭ等からこれらの複数の画像データを全てロードした上で描画する必要があり、処理負荷が増大する要因となっていた。
【０００４】
これに対し、複数の画像を組み合わせた画像を１つの画像として予めＲＯＭ等に記憶しておくことも考えられるが、演出内容によっては予め用意しておく画像が膨大な数となってしまうという問題があった。
【０００５】
一方、フレームバッファに描画した画像を別の領域にコピーしておき、このコピーした画像を再使用する方法等も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−６７０６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載された方法は、フレームバッファに第３の描画領域を追加すると共に、再使用する画像を予めこの第３の描画領域に別途描画した上でコピーして保存し、この保存した画像を使用して第１または第２の描画領域の描画を行うものである。このため、第１または第２の描画領域において描画されて、実際に表示装置に表示された画像を再度使用することはできないという問題があった。
【０００７】
また、第１および第２の描画領域に加えて第３の描画領域を設定することから、描画領域を広く確保しなければならず、描画に備えて一時記憶される画像データを記憶可能な領域が狭くなってしまう問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、表示装置に表示する画像を効率的に再使用し、処理負荷を低減させることが可能な遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、画像を表示する表示装置と、前記表示装置に出力する画像を、表示メモリ内のフレームバッファに描画する画像描画手段と、前記フレームバッファ内の領域であってキャプチャする画像が描画されているキャプチャ領域の設定、および前記表示メモリ内の前記フレームバッファとは異なる領域であってキャプチャされた画像を配置する配置領域の設定を記憶する配置領域記憶手段と、前記配置領域にキャプチャされた画像を前記フレームバッファに描画する場合に使用する描画データを記憶する描画データ記憶手段と、を備え、前記画像描画手段は、前記フレームバッファに描画された画像の少なくとも一部が再使用される場合に、前記表示メモリ内の描画する領域を前記フレームバッファから前記配置領域に変更して、前記キャプチャ領域に描画されている画像を前記配置領域にキャプチャし、必要に応じて、前記配置領域にキャプチャされた画像を、前記描画データに基づいて前記フレームバッファに描画することを特徴とする、遊技台である。
【００１０】
（２）本発明はまた、前記フレームバッファは、描画領域および表示領域から構成され、前記画像描画手段は、前記表示装置に出力する画像を前記描画領域に描画すると共に、前記表示領域に描画した画像を前記表示装置に出力する画像出力手段と、周期的に実行する周期処理を１回実行する間に、前記描画領域に１フレーム画像を描画するように前記画像出力手段に指示する画像制御手段と、から構成され、前記画像制御手段は、前記周期処理を１回実行する間に、前記画像出力手段が描画する領域を前記描画領域から前記配置領域に変更し、前記キャプチャ領域に描画されている画像を前記配置領域にキャプチャするように前記画像出力手段に指示すると共に、前記画像出力手段が描画する領域を前記配置領域から前記描画領域に変更し、前記配置領域にキャプチャされた画像を前記描画データに基づいて前記描画領域に描画するように前記画像出力手段に指示することを特徴とする、上記（１）に記載の遊技台である。
【００１１】
（３）本発明はまた、前記配置領域記憶手段は、位置の異なる複数の前記配置領域の設定を記憶し、前記画像制御手段は、前記複数の配置領域にそれぞれ異なる画像がキャプチャされるように、前記キャプチャ領域に描画されている画像を前記複数の配置領域にキャプチャするタイミングをそれぞれ異ならせることを特徴とする、上記（１）または（２）に記載の遊技台である。
【００１２】
（４）本発明はまた、前記複数の配置領域にキャプチャされた画像同士を合成して前記フレームバッファに描画可能であることを特徴とする、上記（３）に記載の遊技台である。
【００１３】
（５）本発明はまた、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段をさらに備え、前記画像制御手段は、前記操作受付手段の受付結果に基づいて、前記キャプチャ領域に描画されている画像を前記配置領域にキャプチャするタイミングを決定することを特徴とする、上記（１）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技台によれば、表示装置に表示する画像を効率的に再使用し、処理負荷を低減させることが可能という優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１６】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１７】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１８】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１９】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００２１】
なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２２】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２３】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２４】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２５】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２６】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２９】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には液晶表示装置１５７を備えた演出装置１９０が配設されている。
【００３０】
＜主制御部３００＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３１】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３２】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３３】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３５】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３６】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３７】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３９】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４４】
＜副制御部４００＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンドに基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４５】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５１】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５２】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００へのコマンドの送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００５４】
＜副制御部５００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５５】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５６】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの制御コマンドを入出力インタフェース５７１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００５７】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００５９】
また、ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６０】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１が接続されている。
【００６１】
ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１２が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２、ＶＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０から受信した命令を一時的に記憶するためのレジスタ（アトリビュートレジスタ）６００ａを備えている。
【００６２】
ＶＤＰ６００は、このレジスタ６００ａに記憶された命令を基にＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。また、ＶＤＰ６００は、液晶表示装置１５７にＤ／Ａコンバータ６１４からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。
【００６３】
Ｄ／Ａコンバータ６１４は、ＶＤＰ６００から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１５７に出力する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６４】
ＶＲＡＭ６１３のワークエリアには、表示領域Ａおよび表示領域Ｂからなるフレームバッファ６１３ａと、その他の記憶領域が設けられている。表示領域Ａと表示領域Ｂは、共に液晶表示装置１５７に表示させる画像（１フレームの画像）の画像データを一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを液晶表示装置１５７に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開（記憶）することが可能な構成（ダブルバッファリング方式）となっている。
【００６５】
このような構成により、表示領域Ａと表示領域Ｂとの間で描画領域の指定を切り替える（スワップする）ことによって、液晶表示装置１５７に表示させる画像を容易に切り替えることができる。すなわち、液晶表示装置１５７に表示される画像は、１フレームごとに所定の周期（詳細は後述するが、本実施例では１秒間に３０回（約３３ｍｓ））で更新表示される。
【００６６】
また、その他の記憶領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報などが記憶される。
【００６７】
さらに、本実施例では、フレームバッファ６１３ａの表示領域Ａまたは表示領域Ｂに描画した画像を後に再使用する場合、再使用する画像の範囲を決定するキャプチャ領域を表示領域Ａまたは表示領域Ｂに設定すると共に、再使用する画像の画像データを配置（記憶）するための配置領域をその他の記憶領域に設定する。そして、キャプチャ領域からキャプチャした画像データを配置領域に配置する（詳細は後述する）。これにより、キャプチャした画像データは、使用頻度の高い画像データなどと共にその他の記憶領域に保存されることとなり、表示領域Ａまたは表示領域Ｂに１フレームの画像を描画する際に、必要に応じて、その他の記憶領域に記憶された他の画像データと同様に使用することが可能となる。
【００６８】
なお、本実施例ではＶＤＰ６００とＶＲＡＭ６１３を別体としたが、ＶＲＡＭ６１３をＶＤＰ６００に内蔵してもよい。
【００６９】
ＲＯＭ５１２には、ＣＰＵ５１０によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域の他に、キャラクタ用の情報を記憶するキャラクタ用情報格納領域、および画像キャプチャ用の情報を記憶する画像キャプチャ用情報格納領域が設けられている。このキャラクタ用情報格納領域には、フレームバッファ６１３にキャラクタを描画するために必要な情報（アトリビュートデータ）、例えば、描画順序、色数、拡大・縮小率、パレット番号、座標などが記憶される。また、画像キャプチャ用情報格納領域には、キャプチャ領域を設定するフレーム数および座標などのキャプチャ領域設定情報、配置領域を設定するフレーム数および座標などの配置領域設定情報、ならびにキャプチャした画像をフレームバッファに描画するためのアトリビュートデータなどが記憶される。
【００７０】
ＣＧ−ＲＯＭ６１２には、キャラクタ画像カラーパレットデータと、キャラクタ画像データが記憶されている。キャラクタ画像カラーパレットデータの構成は、通常の画像カラーパレットデータと概ね同一であるが、画像カラーパレットデータが１種類の２５６色のパレットデータで構成されているのに対して、キャラクタ画像カラーパレットデータは、複数種類のキャラクタ画像に合わせて複数種類のパレットデータで構成されている上に、２５６色のパレットデータの他に、１６色と６４色のパレットデータを備えている。
【００７１】
また、キャラクタ画像データの構成は、通常の画像データと概ね同一であるが、２５６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されている。なお、画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【００７２】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７３】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００７４】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００７５】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００７６】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７７】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００７８】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００７９】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００８０】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００８１】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００８２】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００８３】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８４】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００８５】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【００８６】
但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８７】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
【００８８】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００８９】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００９０】
＜主制御部の処理＞
図７はスロットマシン１００における遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【００９１】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【００９２】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、内部抽選結果に応じた演出を実行するために、内部抽選結果を示すコマンドを副制御部４００に送信する。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９３】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【００９４】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。
【００９５】
ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１１１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９６】
＜副制御部４００の処理＞
次に、図８（ａ）〜（ｄ）を用いて、副制御部４００の処理について説明する。図８（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
まず、ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。
【００９８】
ステップＳ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データ（例えば、内部抽選結果に基づく画像を表示するためのデータ等）の更新を行う。ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２０６へ進む。
【００９９】
ステップＳ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。ステップＳ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【０１００】
次に、図８（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ３０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ３０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。ステップＳ３０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１０１】
次に、図８（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０２】
次に、図８（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１０３】
＜副制御部５００の処理＞
次に、図９〜１１を用いて、副制御部５００の処理について説明する。
【０１０４】
＜メイン処理＞
まず、図９を用いて副制御部５００のメイン処理について説明する。同図は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶した画像カラーパレットデータや画像データをＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。具体的には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像カラーパレットデータや画像データをＶＲＡＭ６１３のその他の記憶領域に転送すべく、ＶＤＰ６００に対してＶＲＡＭ転送要求を行う。なお、ここでは、画像カラーパレットデータと、画像データの中で頻繁に使用される画像データ（例えば、通常遊技中の背景画像等）の転送要求を行う。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ６０２では、ＶＳＹＮＣ待ち処理を行う。ＶＳＹＮＣ待ち処理の詳細については後述する。ステップＳ６０３では、コマンド格納エリアに副制御部４００から受信した制御コマンドが格納されているか否かを判定する。コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されている場合はステップＳ６０４に進み、そうでない場合はステップＳ６０６に進む。
【０１０７】
ステップＳ６０４では、コマンドデータの展開を行う。ここでは、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、コマンドの内容を解析すると共にコマンドの種別ごとにコマンドデータを展開する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１０８】
ステップＳ６０５では、コマンドデータの設定を行う。ここでは、展開したコマンドデータに応じた処理を実行する。例えば、展開したコマンドデータに基づいて、ステップＳ６０４で実行する演出コントロール処理の設定や、ステップＳ６０５で実行する画像コントロール処理の設定等を行う。
【０１０９】
ステップＳ６０６では、演出コントロール処理を行う。ここでは、上記ステップＳ６０５の設定に基づいて演出設定を行う。具体的には、演出において液晶表示装置１５７に表示する各アニメーションの設定や、使用する画像データの展開、演出パターン等を決定する各種抽選処理等を行う。また、いずれかの入賞役に内部当選または入賞した旨のコマンドや、遊技者の操作を受け付けた旨のコマンド等を受信した場合に実行する処理の設定等も行う。
【０１１０】
ステップＳ６０７では、画像コントロール処理を行う。ここでは、ＶＤＰ６００に指示して画像を描画させる処理等を行う。画像コントロール処理の詳細については後述する。ステップＳ６０７を実行した後はステップＳ６０２に戻り、上記ステップＳ６０２〜Ｓ６０７の処理を繰り返し実行する。
【０１１１】
＜ストローブ割込み処理＞
次に、図１０（ａ）を用いて、副制御部５００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、副制御部５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行される。ステップＳ７０１では、副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１２】
＜ＶＳＹＮＣ割込み処理＞
次に、図１０（ｂ）を用いて、副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理について説明する。同図は、副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部５００は、ＶＤＰ６００が定期的に（本実施例では、１秒間に６０回（約１６．６６ｍｓに１回））出力するＶＳＹＮＣ信号（垂直同期信号）を受信した場合に、ＶＳＹＮＣ割込み処理を実行する。ステップＳ８０１では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＳＹＮＣ信号カウンタの値に１を加える。
【０１１３】
＜ＶＳＹＮＣ待ち処理＞
次に、図１０（ｃ）を用いて、副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６０２のＶＳＹＮＣ待ち処理について説明する。同図は、ＶＳＹＮＣ待ち処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ９０１では、上述のＶＳＹＮＣ割込み処理で加算されるＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になったか否かを判定する。そして、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になった場合（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×２）が経過した場合）にはステップＳ９０２に進み、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になっていない場合にはステップＳ９０１の判断を繰り返し実行してＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になるのを待つ。
【０１１５】
なお、本実施例では、ＶＳＹＮＣ信号が２回入力するのを待って後続の処理を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、ＶＳＹＮＣ信号が１回入力するのを待って（前回の画像表示切替から約１６．６６ｍｓが経過するのを待って）後続の処理を行ってもよく、また、ＶＳＹＮＣ信号が２回以上入力するのを待って（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ以上（例えば約４９．９８ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×３））が経過するのを待って）後続の処理を行ってもよい。ステップＳ９０２では、ＶＳＹＮＣ信号カウンタをクリア（初期化）する。
【０１１６】
＜画像コントロール処理＞
次に、図１１を用いて、副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６０７の画像コントロール処理について説明する。同図は、画像コントロール処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ１００１では、ＶＲＡＭ６１３に設けられたフレームバッファ６１３ａの表示領域ＡまたはＢに再使用するためにキャプチャする画像があるか否かを判定する。上述のように、副制御部５００のメイン処理のステップＳ６０２〜Ｓ６０７は、約３３ｍｓ（１秒間に３０回）の周期で実行され、ステップＳ６０２〜Ｓ６０７の処理を実行するごとに表示領域ＡまたはＢを交互に描画領域に設定する。ここでは、副制御部５００のメイン処理の演出コントロール処理（ステップＳ６０６）における設定に基づいて、今回の処理で描画領域に設定された表示領域ＡまたはＢに描画されている画像（前回の処理において表示装置に表示されていた画像）の中に再使用するためにキャプチャする画像があるか否かを判定する。キャプチャする画像がある場合はステップＳ１００２に進み、キャプチャする画像がない場合はステップＳ１００７に進む。
【０１１８】
ステップＳ１００２では、描画領域の変更を行う。ここでは、例えば描画領域が表示領域Ａに設定されていた場合、描画領域を一旦、表示領域Ａから配置領域に変更する設定を行う。この設定により、表示領域Ａに描画されている画像を配置領域に描画すること（キャプチャ）が可能となる。以下、描画領域が表示領域Ａに設定されていた場合を例にして説明する。
【０１１９】
なお、キャプチャとは、一般的にはディスプレイに表示された画像の全部または一部を画像データとして保存することであり、本実施例では、表示領域Ａ（または表示領域Ｂ）に描画された画像の全部または一部の画像データを配置領域に複製することである。さらに本実施例では、表示領域Ａ（または表示領域Ｂ）の全ての領域または一部領域をキャプチャするための領域設定を行う。
【０１２０】
ステップＳ１００３では、再使用する画像をキャプチャする領域であるキャプチャ領域の設定を行う。ここでは、ＲＯＭ５１２に記憶されたキャプチャ領域設定情報に基づいて、例えば表示領域Ａ内の４点の座標を指定し、この４点により形成される四角形領域をキャプチャ領域に設定する。なお、このキャプチャ領域は、表示領域Ａ全体であってもよいし、表示領域Ａの一部分であってもよい。また、一度に複数のキャプチャ領域を設定してもよい。
【０１２１】
ステップＳ１００４では、キャプチャ領域からキャプチャした画像を配置する配置領域の設定を行う。ここでは、ＲＯＭ５１２に記憶された配置領域設定情報に基づいて、ＶＲＡＭ６１３のその他の記憶領域に配置領域を設定する。この設定は、上記キャプチャ領域の設定と同様に、例えばその他の記憶領域内の４点の座標を指定し、この４点により形成される四角形領域を配置領域に設定する。なお、この配置領域は、ステップＳ１００３で設定されたキャプチャ領域に対応するサイズに設定される。また、複数のキャプチャ領域が設定された場合は、これらの複数のキャプチャ領域にそれぞれ対応する配置領域が複数設定される。なお、設定されたキャプチャ領域以上の個数の配置領域を設定するようにしてもよい。
【０１２２】
ステップＳ１００５では、キャプチャ領域に描画されている画像を配置領域に描画（キャプチャ）する。これにより、再使用する画像の画像データが配置領域に記憶される。ステップＳ１００６では、描画領域を配置領域から表示領域Ａに変更する設定を行う。これにより、今回の処理で描画する１フレームの画像（今回フレームの画像）を表示領域Ａに描画することが可能となる。
【０１２３】
ステップＳ１００７では、今回フレームの画像データをＶＲＡＭ６１３のその他の記憶領域に配置する。ここでは、今回フレームの画像の描画に使用する画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３のその他の記憶領域に転送し、画像データごとに指定された領域に配置する。
【０１２４】
ステップＳ１００８では、アトリビュートデータの設定を行う。ここでは、今回フレームの画像の描画に使用する画像データのアトリビュートデータをＲＯＭ５１２から読み出して設定する。なお、配置領域に配置されたキャプチャ画像（再使用する画像）を使用する場合は、他の画像のアトリビュートデータと共にキャプチャ画像用のアトリビュートデータが設定される。
【０１２５】
ステップＳ１００９では、今回フレームの画像を表示領域Ａに描画する。具体的には、ＣＰＵ５１０からの指示に基づいて、ＶＤＰ６００が表示領域Ａを使用して描画処理を実行する。なお、ＶＤＰ６００は、この描画処理と並行して、表示領域Ｂの画像を液晶表示装置１５７に表示させる処理を実行している。
【０１２６】
なお、本実施例では、周期的に実行するメイン処理内で、再使用する画像をキャプチャする処理（ステップＳ１００２〜Ｓ１００６）と今回フレームの画像を描画する処理（ステップＳ１００７〜Ｓ１００９）を行うようにし、さらに、再使用する画像をキャプチャする処理（ステップＳ１００２〜Ｓ１００６）を今回フレームの画像を描画する処理（ステップＳ１００７〜Ｓ１００９）よりも先に実行するが、これに限定されるものではなく、今回フレームの画像を描画する処理を実行した後に、再使用する画像をキャプチャする処理を実行するようにしてもよい。
【０１２７】
＜画像のキャプチャと再使用の態様＞
次に、図１２〜１５を用いて、表示領域Ａまたは表示領域Ｂからの画像のキャプチャ、およびキャプチャ画像の再使用の態様の例について説明する。
【０１２８】
図１２（ａ）〜（ｃ）は、表示領域Ａの全範囲をキャプチャ領域に設定した場合の例を示した図である。この例では、まず、同図（ａ）に示されるように、上記画像コントロール処理のステップＳ１００３において表示領域Ａの全範囲がキャプチャ領域７００に設定され、ステップＳ１００４においてこのキャプチャ領域７００と同サイズの配置領域７１０が設定される。なお、配置領域７１０は、ＶＲＡＭ６１３のその他の記憶領域内において、他の画像の配置位置等を考慮して決定された任意の位置に設定される。
【０１２９】
本実施例では、表示装置１５７に表示された画像をキャプチャするために、メイン処理内で再使用する画像をキャプチャする処理と今回フレームの画像を描画する処理を行うようにしている。従って、表示装置１５７に表示する画像を決定する作業工程としては、表示領域Ａに描画する画像が決定していることを前提とし、後にキャプチャ画像を決定する流れとなる。よって、配置領域７１０が決定される以前に今回フレームの画像を描画する処理に必要となる複数種類の画像のＶＲＡＭ６１３における配置先が決定されていることから、これを考慮して配置領域７１０をいずれの場所にするか決定できるようにしている。
【０１３０】
次に、同図（ｂ）に示されるように、上記画像コントロール処理のステップＳ１００５において、キャプチャ領域７００に描画されている画像、すなわち表示領域Ａの全画像が配置領域７１０に描画される。表示領域Ａに描画されている画像は、背景画像やキャラクタ画像等の複数の画像を組み合わせて構成されているが、この画像を配置領域７１０に描画する場合には１つの画像として描画される。従って、本実施例では、ＶＤＰ６００等の処理負荷を高めることなく、このように大きな画像を再使用することが可能となっている。
【０１３１】
配置領域７１０に配置されたキャプチャ画像は、同図（ｃ）に示されるように、必要に応じて表示領域Ａまたは表示領域Ｂにおける画像の描画に、その他の記憶領域に配置された他の画像と共に使用される。このキャプチャ画像の表示領域Ａまたは表示領域Ｂへの描画は、キャプチャ画像用のアトリビュートデータに基づいて行われる。従って、アトリビュートデータの設定によっては、アトリビュートデータに含まれる加工データに基づいてキャプチャ画像に透明度や色彩等を変更する加工を施した上で描画が行われる。
【０１３２】
なお、この例では、画像のキャプチャを行ったステップＳ１００５と同一周期のステップＳ１００９の処理においてキャプチャ画像を再使用しているため、画像のキャプチャを行った表示領域Ａにキャプチャ画像が描画されている。このように、本実施例では、画像をキャプチャした後すぐにその画像を再使用することができる。また、キャプチャ画像を配置領域７１０に配置している限り、後の周期においてもキャプチャ画像を繰り返し再使用することができる。
【０１３３】
さらに、表示領域Ａに描画された画像と、その他の記憶領域に転送されていた画像との合成画像を生成して配置領域７１０に配置するようにしてもよい。つまり、キャプチャ画像を生成する場合には、表示領域Ａに描画された画像データと表示領域Ａとは異なる領域に配置された画像データとに基づいて配置領域７１０に画像を描画するようにしてもよい。
【０１３４】
図１３（ａ）〜（ｃ）は、表示領域Ａ内の一部の領域をキャプチャ領域に設定した場合の例を示した図である。図１２の場合と同様に、この例でも、まず、同図（ａ）に示されるように、表示領域Ａの一部の領域がキャプチャ領域７００に設定され、このキャプチャ領域７００と同サイズの配置領域７１０が設定される。そして、同図（ｂ）に示されるように、キャプチャ領域７００に描画されている画像が配置領域７１０に描画され、同図（ｃ）に示されるように、キャプチャ画像は、必要に応じて加工データに基づく加工を施された上で表示領域Ａまたは表示領域Ｂにおける画像の描画に使用される。
【０１３５】
このように、表示領域Ａまたは表示領域Ｂの一部の領域をキャプチャ領域に設定することによって、例えば、特定のフレームにおける特定の態様のキャラクタ画像のみを再使用することができる。
【０１３６】
なお、この例では、画像のキャプチャを行ったステップＳ１００５の次の周期のステップＳ１００９の処理においてキャプチャ画像を再使用しているため、表示領域Ｂにキャプチャ画像が描画されている。
【０１３７】
図１４（ａ）〜（ｃ）は、複数の配置領域を設定した場合の例を示した図である。この例では、表示領域Ａの一部の領域がキャプチャ領域７００に設定されると共に、このキャプチャ領域７００と同サイズの配置領域７１０ａ、７１０ｂ、７１０ｃが３つ設定される。そして、同一のキャプチャ領域７００から配置領域７１０ａ、７１０ｂ、７１０ｃに対してそれぞれ異なるタイミングでキャプチャが行われる。
【０１３８】
例えば、任意のＮフレームの画像からキャプチャした画像を配置領域７１０ａに配置し（同図（ａ））、Ｍフレームの画像からキャプチャした画像を配置領域７１０ｂに配置し（同図（ｂ））、Ｌフレームの画像からキャプチャした画像を配置領域７１０ｃに配置する（同図（ｃ））ことにより、同一のキャプチャ領域７００に描画された３つの異なる画像が保存される。画像をキャプチャするタイミングは、予め設定したタイミングであってもよいし、例えば遊技者の操作を受け付けたタイミング等であってもよい。
【０１３９】
このように、同一のキャプチャ領域７００からキャプチャした複数のキャプチャ画像を保存しておくことによって、画像を再使用する際に複数の画像から選定することが可能となるため、演出のバリエーションを増やすことができる。再使用の際の画像の選定は、遊技者の操作結果に応じて、例えば、遊技者の第３停止操作により有効な入賞ライン１１４上に揃った図柄組合せや、ベットボタン１３２を使用した遊技者の選択操作等に応じて行うことができる。また、予め設定されていた演出内容に基づいて、所定のタイミングで所定の画像を選定するようにしてもよいし、経過時間に応じて画像を選定することで、時間の経過に伴って異なる画像が表示されるようにしてもよい。
【０１４０】
図１５（ａ）〜（ｃ）は、複数のキャプチャ画像を合成して再使用する場合の例を示した図である。この例では、まず、同図（ａ）に示されるように、任意のＮフレームにおいて表示領域Ａの一部の領域がキャプチャ領域７００ａに設定されると共に、このキャプチャ領域７００と同サイズの配置領域７１０ａが設定され、キャプチャ領域７００ａからキャプチャされた画像が配置領域７１０ａに配置される。
【０１４１】
次に、同図（ｂ）に示されるように、任意のＭフレームにおいて表示領域Ｂの一部の領域がキャプチャ領域７００ｂに設定されると共に、このキャプチャ領域７００ｂと同サイズの配置領域７１０ｂが設定され、キャプチャ領域７００ｂからキャプチャされた画像が配置領域７１０ｂに配置される。
【０１４２】
そして、同図（ｃ）に示されるように、任意のＬフレームにおいて、配置領域７１０ａのキャプチャ画像および配置領域７１０ｂのキャプチャ画像にそれぞれ加工が施された上で、両画像が合成されて使用される
このように、複数のキャプチャ画像を合成して再使用することにより、単に同一の画像を再使用するだけでなく、合成により得られる新たな画像を生成した上で使用することができる。このため、画像の再使用により処理負荷を低減させながらも、演出のバリエーションをより多彩にすることができる。
【０１４３】
なお、この例では、キャプチャ領域７００ａおよびキャプチャ領域７００ｂのサイズが異なっているが、キャプチャ領域７００ａおよびキャプチャ領域７００ｂは同サイズであってもよい。また、キャプチャ領域７００ａおよびキャプチャ領域７００ｂを同一の表示領域に設定してもよい。
【０１４４】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、画像を表示する表示装置（本実施例では、液晶表示装置）１５７と、表示装置１５７に出力する画像を、表示メモリ（本実施例では、ＶＲＡＭ）６１３内のフレームバッファ６１３ａに描画する画像描画手段（本実施例では、副制御部５００のＣＰＵ５１０およびＶＤＰ６００）と、フレームバッファ６１３ａ内の領域であってキャプチャする画像が描画されているキャプチャ領域７００の設定（本実施例では、キャプチャ領域設定情報）、および表示メモリ６１３内のフレームバッファ６１３ａとは異なる領域（本実施例では、その他の記憶領域）であってキャプチャされた画像を配置する配置領域７１０の設定（本実施例では、配置領域設定情報）を記憶する配置領域記憶手段（本実施例では、ＲＯＭ５１２の画像キャプチャ用情報格納領域）と、配置領域７１０にキャプチャされた画像をフレームバッファ６１３ａに描画する場合に使用する描画データ（本実施例では、キャプチャ画像用のアトリビュートデータ）を記憶する描画データ記憶手段（本実施例では、ＲＯＭ５１２の画像キャプチャ用情報格納領域）と、を備え、画像描画手段は、フレームバッファ６１３ａに描画された画像の少なくとも一部が再使用される場合に、表示メモリ６１３内の描画する領域をフレームバッファ６１３ａから配置領域７１０に変更して、キャプチャ領域７００に描画されている画像を配置領域７１０にキャプチャし、必要に応じて、配置領域７１０にキャプチャされた画像を、描画データに基づいてフレームバッファ６１３に描画する。
【０１４５】
このため、液晶表示装置１５７に表示する画像を効率的に再使用しながら演出を行うことができる。また、従来のようにＶＤＰ６００のレジスタ６００ａを使用して多回数のデータ転送が必要となるデータコピーを行うのではなく、ＶＤＰ６００の描画機能を利用して再使用する画像を保存するため、処理負荷を低減させることができる。
【０１４６】
また、フレームバッファ６１３ａは、描画領域および表示領域から構成され、画像描画手段は、表示装置１５７に出力する画像を描画領域に描画すると共に、表示領域に描画した画像を表示装置１５７に出力する画像出力手段（本実施例では、ＶＤＰ）６００と、周期的に実行する周期処理（本実施例では、副制御部５００のメイン処理のステップＳ６０２〜Ｓ６０７の処理）を１回実行する間に、描画領域に１フレーム画像を描画するように画像出力手段６００に指示する画像制御手段（本実施例では、副制御部５００のＣＰＵ）５１０と、から構成され、画像制御手段５１０は、周期処理を１回実行する間に、画像出力手段６００が描画する領域を描画領域から配置領域７１０に変更し、キャプチャ領域７００に描画されている画像を配置領域７１０にキャプチャするように画像出力手段６００に指示すると共に、画像出力手段６００が描画する領域を配置領域７１０から描画領域に変更し、描画データに基づいて配置領域７１０にキャプチャされた画像を描画領域に描画するように画像出力手段６００に指示する。
【０１４７】
このように、本実施例では、１回の周期処理の間に画像のキャプチャおよび再使用を実行することが可能であるため、キャプチャした画像を迅速に再使用することができる。従って、キャプチャ画像を再使用するタイミングが限定されることがないため、画像の再使用を効果的に活用した演出を行うことができる。
【０１４８】
また、配置領域記憶手段は、位置の異なる複数の配置領域７１０の設定を記憶し、画像制御手段５１０は、複数の配置領域７１０にそれぞれ異なる画像がキャプチャされるように、キャプチャ領域７００に描画されている画像を複数の配置領域７１０にキャプチャするタイミングをそれぞれ異ならせる。
【０１４９】
このようにすることで、複数の配置領域７１０に保存された複数の画像の中から、所定の条件に応じて選定した画像を再使用することができる。これにより、演出を多彩に変化させることが可能となり、遊技の興趣を増すことができる。
【０１５０】
さらに、スロットマシン１００は、複数の配置領域７１０にキャプチャされた画像同士を合成してフレームバッファ６１３に描画可能であるため、キャプチャした複数の画像を合成した新たな画像を使用することができる。これにより、演出をより多彩に行うことが可能となる。
【０１５１】
また、スロットマシン１００は、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（本実施例では、ベットボタン１３０〜１３２、スタートレバー１３５、およびストップボタン１３７〜１３９等）をさらに備え、画像制御手段５１０は、操作受付手段の受付結果に基づいて、キャプチャ領域７００に描画されている画像を配置領域７１０にキャプチャするタイミングを決定する。
【０１５２】
このため、遊技者の操作に応じて、液晶表示装置１５７に表示される画像を変化させることが可能となり、演出の面白みを増すことができる。
【０１５３】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、上記実施例では、画像描画専用のＶＤＰ６００、ＣＧ−ＲＯＭ６１２およびＶＲＡＭ６１３を備えているが、これらを備えずに、ＣＰＵ５１０がＲＯＭ５１２およびＲＡＭ５１３を使用して画像を描画するようにしてもよい。
【０１５４】
また、上記実施例では、フレームバッファ６１３を２つの表示領域Ａおよび表示領域Ｂに分けているが、フレームバッファ６１３の表示領域は２つに限定されるものではなく、３つ以上であってもよい。
【０１５５】
また、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ１３５と、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ１３７〜１３９と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、停止された複数のリールによって表示される図柄の組合せが、抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより入賞役の入賞の当否を判定する判定手段（入賞判定）と、を備えたスロットマシン」に好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたパチンコ機などにも適用可能である。
【０１５６】
例えば、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入賞することを契機に、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。また、パチンコ機（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、およびカジノマシン等にも適用することができる。
【０１５７】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１５８】
本発明の遊技台は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の実施例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】主制御部３００の回路ブロック図である。
【図３】副制御部４００の回路ブロック図である。
【図４】副制御部５００の回路ブロック図である。
【図５】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図７】遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）副制御部４００のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）副制御部４００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）副制御部４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）副制御部５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）副制御部５００のＶＳＹＮＣ待ち処理のフローチャートである。
【図１１】副制御部５００の画像コントロール処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）表示領域からの画像のキャプチャ、およびキャプチャ画像の再使用の態様の例を示した図である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）表示領域からの画像のキャプチャ、およびキャプチャ画像の再使用の態様の例を示した図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）表示領域からの画像のキャプチャ、およびキャプチャ画像の再使用の態様の例を示した図である。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）表示領域からの画像のキャプチャ、およびキャプチャ画像の再使用の態様の例を示した図である。
【符号の説明】
【０１６０】
１００  スロットマシン
１３０、１３１、１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
５１０  副制御部５００のＣＰＵ
５１２  副制御部５００のＲＯＭ
６００  ＶＤＰ
６１３  ＶＲＡＭ
６１３ａ  フレームバッファ
７００  キャプチャ領域
７１０  配置領域
【図１】
2010104401.tif 000003
【図２】
2010104401.tif 000004
【図３】
2010104401.tif 000005
【図４】
2010104401.tif 000006
【図５】
2010104401.tif 000007
【図６】
2010104401.tif 000008
【図７】
2010104401.tif 000009
【図８】
2010104401.tif 000010
【図９】
2010104401.tif 000011
【図１０】
2010104401.tif 000012
【図１１】
2010104401.tif 000013
【図１２】
2010104401.tif 000014
【図１３】
2010104401.tif 000015
【図１４】
2010104401.tif 000016
【図１５】
2010104401.tif 000017