(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供する。【解決手段】  単位ゲームが実行された回数が所定回数（例えば、８００回）となるまで、ボーナストリガーが発生しない場合には、インシュランスが発動する。インシュランスが発動すると、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームが実行される。第１フィーチャーゲームでは、所定回数のフリーゲームが実行され、シンボル表示領域にＷＩＬＤシンボルが表示された場合に、所定回数のフリーゲームが終了するまでこのＷＩＬＤシンボルは保持される。同様に、第２フィーチャーゲームでは、所定回数のフリーゲームが実行され、シンボル表示領域にＷＩＬＤシンボルが表示された場合に、所定回数のフリーゲームが終了するまでこのＷＩＬＤシンボルは保持される。従って、プレーヤに対して、多くの払い出しを獲得する期待を持たせることができる。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
単位ゲーム毎のベットを受け付けるインプットデバイスと、  
前記単位ゲームのゲーム結果を表示するディスプレイと、
前記単位ゲームの実行に伴って累積的にカウント値をインクリメントすると共に、前記カウント値を計数するカウンタと、
以下の（Ａ）、（Ｂ）を記憶するメモリと、
（Ａ）前記カウンタによって計数されたカウント値のカウント値データ、
（Ｂ）前記カウント値と、インシュランスの発動との対応関係を決めるインシュランス発動条件テーブル、
以下の（ａ）、（ｂ）の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン、
（ａ）前記カウント値データと前記インシュランス発動条件テーブルとに基づいて、前記インシュランスを発動するか否かを決定する処理、
（ｂ）前記インシュランスを発動すると決定した場合に、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームを実行する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、前記第１フィーチャーゲーム、及び前記第２フィーチャーゲームのそれぞれで、複数回のフリーゲームを実行し、各フリーゲームでは所定の確率で特定シンボルを出現させ、且つ、出現した特定シンボルを次回以降のフリーゲームで保持し、前記第１フィーチャーゲーム、及び前記第２フィーチャーゲームのそれぞれが終了した時点で、保持した前記特定シンボルをリセットすることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記メモリは、前記第１フィーチャーゲーム及び前記第２フィーチャーゲームで実行されるフリーゲーム数と配当率との関係を示す配当率設定テーブルを更に備え、
前記コントローラは、前記インシュランスを発動すると決定した場合に、前記第１フィーチャーゲーム、及び前記第２フィーチャーゲームにおけるフリーゲーム数の選択入力を受け付け、前記第１フィーチャーゲーム及び第２フィーチャーゲームでは、選択された数のフリーゲームを実行し、入賞した場合には前記選択したフリーゲーム数に対応する配当率により配当を決定することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
単位ゲーム毎のベットを受け付けるインプットデバイスと、
前記単位ゲームのゲーム結果を表示するディスプレイと、
前記単位ゲームの実行に伴って累積的にカウント値をインクリメントすると共に、前記カウント値を計数するカウンタと、
以下の（Ａ）〜（Ｃ）を記憶するメモリと、
（Ａ）前記カウンタによって計数されたカウント値のカウント値データ、
（Ｂ）前記カウント値と、インシュランスの発動との対応関係を決めるインシュランス発動条件テーブル、
（Ｃ）第１フィーチャーゲームの結果と第２フィーチャーゲームの条件の対応関係を決める第２フィーチャーゲーム条件決定テーブル、
以下の（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン、
（ａ）前記カウント値データと前記インシュランス発動条件テーブルとに基づいて、前記インシュランスを発動するか否かを決定する処理、
（ｂ）前記インシュランスを発動すると決定した場合に、前記第１フィーチャーゲームを実行する処理、
（ｃ）前記第１フィーチャーゲームの実行結果、及び前記第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルに基づいて、前記第２フィーチャーゲームの条件を決定する処理、
（ｄ）前記（ｃ）で決定した条件の第２フィーチャーゲームを実行する処理。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記第１フィーチャーゲームではミッションが設定され、前記第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルは、前記第１フィーチャーゲームで前記ミッションが達成された場合には、前記ミッションが達成されない場合よりも、前記第２フィーチャーゲームでの配当率が高くなるように条件が設定されていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記第１フィーチャーゲームではミッションが設定され、前記第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルは、前記第１フィーチャーゲームで前記ミッションが達成された場合には、前記ミッションが達成されない場合よりも、前記第２フィーチャーゲームで実行されるフリーゲーム回数が多くなるように条件が設定されていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項７】
請求項４に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記第１フィーチャーゲームではミッションが設定され、前記第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルは、前記第１フィーチャーゲームで前記ミッションが達成された場合には、前記ミッションが達成されない場合よりも、前記第２フィーチャーゲームで入賞シンボルが出現する確率が高くなるように条件が設定されていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
請求項４に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルは、前記第１フィーチャーゲームで獲得した配当が所定値未満である場合には、獲得した配当が所定値以上である場合よりも、前記第２フィーチャーゲームでの配当率が高くなるように条件が設定されていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項９】
請求項４に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルは、前記第１フィーチャーゲームで獲得した配当が所定値未満である場合には、獲得した配当が所定値以上である場合よりも、前記第２フィーチャーゲームで実行されるフリーゲーム回数が多くなるように条件が設定されていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１０】
請求項４に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルは、前記第１フィーチャーゲームで獲得した配当が所定値未満である場合には、獲得した配当が所定値以上である場合よりも、前記第２フィーチャーゲームで入賞シンボルが出現する確率が高くなるように条件が設定されていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１１】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
コントローラが、
単位ゲームの実行に伴ってインクリメントされ、カウンタにより計数されるカウント値と、前記カウント値とインシュランスの発動との対応関係を決めるインシュランス発動条件テーブルと、に基づいて、前記インシュランスを発動するか否かを決定し、
前記インシュランスを発動すると決定した場合に、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームを実行することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記第１フィーチャーゲーム、及び前記第２フィーチャーゲームのそれぞれで、複数回のフリーゲームを実行し、各フリーゲームでは所定の確率で特定シンボルを出現させ、且つ、出現した特定シンボルを次回以降のフリーゲームで保持し、前記第１フィーチャーゲーム、及び前記第２フィーチャーゲームのそれぞれが終了した時点で、保持した前記特定シンボルをリセットすることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１３】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
コントローラが、
単位ゲームの実行に伴ってインクリメントされ、カウンタにより計数されるカウント値と、前記カウント値とインシュランスの発動との対応関係を決めるインシュランス発動条件テーブルと、に基づいて、前記インシュランスを発動するか否かを決定し、
前記インシュランスを発動すると決定した場合に、第１フィーチャーゲームの結果と第２フィーチャーゲームの条件の対応関係を決める第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルに基づいて、第２フィーチャーゲームの条件を決定し、
決定した条件の第２フィーチャーゲームを実行することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーミングマシン、及びゲーミングマシンの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンとして、米国特許第６９１３５３２号明細書（特許文献１）、或いは米国特許第６４９１５８４号明細書（特許文献２）に開示されているゲーミングマシンが知られている。これらのゲーミングマシンは、ボーナストリガーが成立してフリーゲームを実行しているときに、再度ボーナストリガーが成立した場合には、フリーゲームの実行回数を増加する等の特典が付与され、フリーゲームの実行により多くの配当を獲得できることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６９１３５３２号明細書
【特許文献２】米国特許第６４９１５８４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来のゲーミングマシンでは、フリーゲームを実行しているときに、フリーゲーム回数を変化させてプレーヤが獲得する配当を変化させるのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンの出現が望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本願の第１の発明は、単位ゲーム毎のベットを受け付けるインプットデバイスと、前記単位ゲームのゲーム結果を表示するディスプレイと、前記単位ゲームの実行に伴って累積的にカウント値をインクリメントすると共に、前記カウント値を計数するカウンタと、以下の（Ａ）、（Ｂ）を記憶するメモリと、（Ａ）前記カウンタによって計数されたカウント値のカウント値データ、（Ｂ）前記カウント値と、インシュランスの発動との対応関係を決めるインシュランス発動条件テーブル、以下の（ａ）、（ｂ）の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えることを特徴とする。（ａ）前記カウント値データと前記インシュランス発動条件テーブルとに基づいて、前記インシュランスを発動するか否かを決定する処理、（ｂ）前記インシュランスを発動すると決定した場合に、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームを実行する処理。
【０００７】
第１の発明に係るゲーミングマシンでは、インプットデバイスに対する入力に基づいて単位ゲームを実行し、この単位ゲームの結果をディスプレイに表示する。単位ゲームの実行に伴ってカウンタのカウント値を累積的にインクリメントし、このカウント値データとインシュランス発動条件テーブルに基づいて、インシュランスを発動するか否かを決定する。インシュランスを発動すると決定した場合には、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームを実行する。このため、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【０００８】
本願の第２の発明は、単位ゲーム毎のベットを受け付けるインプットデバイスと、前記単位ゲームのゲーム結果を表示するディスプレイと、前記単位ゲームの実行に伴って累積的にカウント値をインクリメントすると共に、前記カウント値を計数するカウンタと、以下の（Ａ）〜（Ｃ）を記憶するメモリと、（Ａ）前記カウンタによって計数されたカウント値のカウント値データ、（Ｂ）前記カウント値と、インシュランスの発動との対応関係を決めるインシュランス発動条件テーブル、（Ｃ）第１フィーチャーゲームの結果と第２フィーチャーゲームの条件の対応関係を決める第２フィーチャーゲーム条件決定テーブル、以下の（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えることを特徴とする。（ａ）前記カウント値データと前記インシュランス発動条件テーブルとに基づいて、前記インシュランスを発動するか否かを決定する処理、（ｂ）前記インシュランスを発動すると決定した場合に、前記第１フィーチャーゲームを実行する処理、（ｃ）前記第１フィーチャーゲームの実行結果、及び前記第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルに基づいて、前記第２フィーチャーゲームの条件を決定する処理、（ｄ）前記（ｃ）で決定した条件の第２フィーチャーゲームを実行する処理。
【０００９】
第２の発明に係るゲーミングマシンでは、インプットデバイスに対する入力に基づいて単位ゲームを実行し、この単位ゲームの結果をディスプレイに表示する。単位ゲームの実行に伴ってカウンタのカウント値を累積的にインクリメントし、このカウント値データとインシュランス発動条件テーブルに基づいて、インシュランスを発動するか否かを決定する。インシュランスを発動すると決定した場合には、第１フィーチャーゲームを実行し、更に、この第１フィーチャーゲームの実行結果及び第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルに基づいて、第２フィーチャーゲームの条件を決定する。その後、第２フィーチャーゲームを実行する。このため、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係るゲーミングマシン、及びゲーミングマシンの制御方法では、インシュランスを発動すると決定した場合に、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームを実行するので、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】インシュランスが発動され、第１、第２フィーチャーゲームが開始される場合のディスプレイ表示を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの、第１リールパターンのシンボル列を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの、第２リールパターンのシンボル列を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの、第３リールパターンのシンボル列を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの、第４リールパターンのシンボル列を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第１配当テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第２配当テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの、第１フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの、第２フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域にＷＩＬＤシンボルが表示されたときの図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域にＷＩＬＤシンボルが固定されたときの図である。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの、第１フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの、第２フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に、フィーチャーゲームの選択画像が表示されたときの図である。
【図２９】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの、第１フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの、第２フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に、ＢＥＬＬシンボルが５個表示されたときの図である。
【図３２】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンの、第１フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンの、第２フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンの、第１フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンの、第２フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンの、第１フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンの、第２フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】本発明の第７実施形態に係るゲーミングマシンの、第１フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】本発明の第７実施形態に係るゲーミングマシンの、第２フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】本発明の第８実施形態に係るゲーミングマシンの、第１フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】本発明の第８実施形態に係るゲーミングマシンの、第２フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】本発明の第９実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】本発明の第９実施形態に係るゲーミングマシンの、第１フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】本発明の第９実施形態に係るゲーミングマシンの、第２フィーチャーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】本発明の第９実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】本発明の第１０実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】本発明の第１０実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】本発明の第１０実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】本発明の第１０実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】本発明の第１０実施形態に係るゲーミングマシンで用いられる追加フリーゲーム数を決定する抽選テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１３】
本発明のゲーミングマシンは、（ａ）単位ゲーム毎のベットを受け付けるＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ）と、（ｂ）単位ゲームのゲーム結果を表示する下側画像表示パネル１４１と、（ｃ）単位ゲームの実行に伴って累積的にカウント値をインクリメントすると共に、前記カウント値を計数するカウンタ機能を有するＲＡＭ７３を備える。そして、カウンタにより計数されるカウント値、及びこのカウント値とインシュランスの発動との対応関係を決めるインシュランス発動条件テーブルに基づいて、インシュランスを発動するか否かを決定し、インシュランスを発動すると決定した場合には、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームの２回のフィーチャーゲームを実行する。
【００１４】
図１は、本発明に係るゲーミングマシンでインシュランスが発動されたときの、ディスプレイの表示画面を示す説明図である。詳細は追って説明するが、所定回数の単位ゲームで連続してボーナストリガーに入賞しなかった場合には、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームからなるインシュランスが発動される。
【００１５】
従来は、インシュランスが発動された場合に１回のフィーチャーゲームのみが実行されていたので、プレーヤはフィーチャーゲームで多くのコインを獲得できないことがあったが、本発明によれば、プレーヤは第１フィーチャーゲームで多くのコインを獲得できなかった場合でも、第２フィーチャーゲームで多くのコインを獲得する期待を持たせることができる。
【００１６】
[第１実施形態]
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００１７】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００１８】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００１９】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００２０】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００２１】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
【００２２】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００２３】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００２４】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【００２５】
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００２６】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【００２７】
ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００２８】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。図９に示したＲＡＭ７３には、ボーナストリガーが成立することなく実行された単位ゲームの回数と、インシュランスの発動との関係を示すインシュランス発動条件テーブルが設定されている。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００２９】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数（単位ゲームの実行回数）のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナストリガーが発生することなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したときに、インシュランスを発動し、インシュランス用に設定された２回のフィーチャーゲーム（第１フィーチャーゲーム、第２フィーチャーゲーム）を実行する。なお、遊技回数以外に、例えば、プレーヤが投入したコイン数や投入数と払出数の差分をカウントし、ボーナスが成立することなくこれらのカウント値が所定数に達した場合にインシュランスを発動するようにしても良い。
【００３０】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００３１】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
【００３２】
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００３３】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００３４】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３５】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００３６】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
【００３７】
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００３８】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００３９】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４０】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなる。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
【００４１】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５〜図８を参照）。
【００４２】
また、後述するように、シンボル列はフィーチャーゲームが実行された場合には、変更される。更に、フィーチャーゲームの実行時に、ある領域に特定のシンボル（例えば、ＷＩＬＤシンボル）が固定された場合には、この領域はシンボル列に関係なくこの特定のシンボルが表示され続けることになる。
【００４３】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
【００４４】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００４５】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
【００４６】
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００４７】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００４８】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００４９】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００５０】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００５１】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。インシュランス設定ボタン３７は、インシュランスを設定する際に用いられるものである。
【００５２】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００５３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００５４】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００５５】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５６】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００５７】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００５８】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５９】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５〜図８を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列について説明する。
【００６０】
本発明では、４種類のリールパターンが設定され、図５は第１リールパターンのシンボル列を示し、図６は第２リールパターンのシンボル列を示し、図７は第３リールパターンのシンボル列を示し、図８は第４リールパターンのシンボル列を示す。
【００６１】
第１〜第４リールパターンは、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅを備えている。各ビデオリール３ａ〜３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００６２】
図５に示す第１リールパターンには、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「Ｋ」、「Ｑ」及び「Ｊ」のシンボルが含まれている。
【００６３】
図６に示す第２リールパターンには、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが含まれている。従って、第１リールパターンと対比すると、入賞に関わるシンボル（後述する図１０、図１１参照）が多くなる。
【００６４】
図７に示す第３リールパターンには、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」及び「ＷＩＬＤ」（特定シンボル）のシンボルが含まれている。
【００６５】
図８に示す第４リールパターンは、第３リールパターンと同様に「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」及び「ＷＩＬＤ」（特定シンボル）のシンボルが含まれており、「ＷＩＬＤ」の個数が多い点で第３リールパターンと相違する。具体的には、第３リールパターンは、各ビデオリール３ａ〜３ｅにそれぞれ１個の「ＷＩＬＤ」が存在するが、第４リールパターンは２個の「ＷＩＬＤ」が存在する。
【００６６】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図９を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
【００６７】
図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００６８】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６９】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３ａ〜３ｅに割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５〜図８を参照）が含まれている。
【００７０】
抽選プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００７１】
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３ａ〜３ｅに応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【００７２】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。但し、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図６を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。従って、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【００７３】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３ａ〜３ｅに応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００７４】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０（コントローラ）に接続されている。
【００７５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７９】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８０】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【００８１】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００８２】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８３】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【００８４】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８５】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【００８６】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８７】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、及びインシュランス設定スイッチ３７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８８】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００８９】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００９０】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９１】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９２】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９３】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９４】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９５】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３ａ〜３ｅが表示され、各ビデオリール３ａ〜３ｅが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【００９６】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９７】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００９８】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【００９９】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１００】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０１】
［配当テーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図１０、図１１を参照して、配当テーブルについて説明する。本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでは、第１配当テーブル、及び第２配当テーブルの２種類の配当テーブルが設定されている。
【０１０２】
図１０は第１配当テーブルを示す図であり、図１１は第２配当テーブルを示す図である。各配当テーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。
【０１０３】
そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１０４】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１０５】
例えば、図１０に示す第１配当テーブルの場合には、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１０６】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１０７】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。なお、フリーゲーム中に「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＡＰＰＬＥ」となり払出数として「２０」が決定される。
【０１０８】
また、図１１に示す第２配当テーブルは、図１０に示す第１配当テーブルよりも、入賞が成立した場合のコインの払出数が多くなるように設定されている。
【０１０９】
［プログラムの内容］
配当テーブルについての説明は以上である。次に、図１２〜図２３を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１１０】
〈メイン制御処理〉
まず、図１２を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１１１】
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１１２】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明するシンボル抽選処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽選処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽選が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１８を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１２２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１９を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１２４】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１３を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１２５】
図１３は、本発明の第１〜第８実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１２６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１２７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１３０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１３１】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１４を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１３３】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１４を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
【０１３４】
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１３５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１３７】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１５を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
【０１３８】
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１３９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図２３を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１４０】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値（単位ゲームの実行によりカウントされるカウント値）を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１４１】
〈シンボル抽選処理〉
次に、図１６を参照して、シンボル抽選処理について説明する。
【０１４２】
図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽選処理のフローチャートを示す図である。
【０１４３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽選により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽選を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、第１配当テーブル（図１０参照）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、配当テーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽選処理を終了する。
【０１４５】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１７を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【０１４６】
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１４７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１４８】
〈払出数決定処理〉
次に、図１８を参照して、払出数決定処理について説明する。
【０１４９】
図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１５０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図１０を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５１】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５３】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１９を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
【０１５４】
図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１５５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１５６】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１５７】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されているカウント値が所定回数（例えば８００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されているカウント値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１５８】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されているカウント値が所定回数に達したと判別したときには、第１フィーチャーゲームを実行する（ステップＳ１７４）。第１フィーチャーゲームの詳細な処理手順については、後述する。
【０１５９】
メインＣＰＵ７１は、引き続き、第２フィーチャーゲームを実行する（ステップＳ１７５）。第２フィーチャーゲームの詳細については、後述する。
【０１６０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７５の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７６）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７７）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１６１】
〈第１フィーチャーゲーム実行処理〉
次に、図２０を参照して、図１９のステップＳ１７４に示した第１フィーチャーゲーム実行処理について説明する。この第１フィーチャーゲームでは、図７に示した第３リールパターンに設定されたシンボル列が用いられる。即ち、ＷＩＬＤシンボルを含むシンボル列が用いられる。
【０１６２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｐを設定する（ステップＳ３１１）。
【０１６３】
メインＣＰＵ７１は、５列のシンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ（ステップＳ３１２）、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させる（ステップＳ３１３）。
【０１６４】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｐを１減算する（ステップＳ３１４）。
【０１６５】
メインＣＰＵ７１は、２０個の各表示領域にＷＩＬＤシンボルが存在するか否かを判定し、ＷＩＬＤシンボルが存在する場合には、このＷＩＬＤシンボルを固定する（ステップＳ３１５）。例えば、図２４に示すように、符号ｄ３２に示す表示領域にＷＩＬＤシンボルが表示された場合には、このＷＩＬＤシンボルを固定し、次回のシンボルスクロール表示処理（ステップＳ３１２の処理）では、図２５に示すように、この表示領域にてシンボルをスクロールさせない。
【０１６６】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示す第１配当テーブルを参照してコインの払出数を決定する（ステップＳ３１６）。例えば、図２４に示すシンボルが表示された場合には、ＢＥＬＬのシンボルが５個揃っているので、８枚のコインの払い出しが決定される。
【０１６７】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数ＰがＰ＝０となったか否かを判定する（ステップＳ３１７）。メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ３１２からの処理を繰り返す。
【０１６８】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０と判定した場合には、ステップＳ３１５の処理で固定したＷＩＬＤシンボルをリセットし（ステップＳ３１８）、第１フィーチャーゲームの処理を終了する。
【０１６９】
〈第２フィーチャーゲーム実行処理〉
次に、図２１を参照して、図１９のステップＳ１７５に示した第２フィーチャーゲーム実行処理について説明する。この第２フィーチャーゲームでは、図７に示した第３リールパターンのシンボル列が用いられる。即ち、ＷＩＬＤシンボルを含むシンボル列が用いられる。
【０１７０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｑを設定する（ステップＳ３３１）。
【０１７１】
メインＣＰＵ７１は、５列のシンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ（ステップＳ３３２）、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させる（ステップＳ３３３）。
【０１７２】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｑを１減算する（ステップＳ３３４）。
【０１７３】
メインＣＰＵ７１は、２０個の各表示領域にＷＩＬＤシンボルが存在するか否かを判定し、ＷＩＬＤシンボルが存在する場合には、このＷＩＬＤシンボルを固定する（ステップＳ３３５）。前述したように、符号ｄ３２に示す表示領域にＷＩＬＤシンボルが表示された場合には、図２４に示すようにこのＷＩＬＤシンボルを固定し、次回のシンボルスクロール表示処理（ステップＳ３３２の処理）では、図２５に示すように、この表示領域にてシンボルをスクロールさせない。
【０１７４】
メインＣＰＵ７１は、２０個の各表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示す第１配当テーブルを参照してコインの払出数を決定する（ステップＳ３３６）。例えば、図２４に示すシンボルが表示された場合には、ＢＥＬＬのシンボルが５個揃っているので、８枚のコインの払い出しが決定される。
【０１７５】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数ＱがＱ＝０となったか否かを判定する（ステップＳ３３７）。メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ３３２からの処理を繰り返す。
【０１７６】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０と判定した場合には、ステップＳ３３５の処理で固定したＷＩＬＤシンボルをリセットし（ステップＳ３３８）、第２フィーチャーゲームの処理を終了する。
【０１７７】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図２２を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。ボーナスゲームでは、図７に示した第３リールパターンが使用される。
【０１７８】
図２２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１７９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽選により決定する。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル抽選処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１８を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０１８３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０１８４】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図１２を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０１８６】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図２３を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
【０１８７】
図２３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０１８８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０１８９】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１９０】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
【０１９２】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２回のＦＥＡＴＵＲＥ  ＧＡＭＥ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされるとフィーチャーゲームが２回実行される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０１９３】
このようにして、第１実施形態に係るゲーミングマシンでは、インシュランスが発動した場合には、２回のフィーチャーゲーム、即ち、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームが実行される。そして、各フィーチャーゲームでは複数回のフリーゲームが実行され、各フリーゲームでＷＩＬＤシンボルが表示された場合に、このＷＩＬＤシンボルが固定され、次回以降のフリーゲームに持ち越される。従って、プレーヤに対して多くの配当を獲得する期待を持たせることができる。
【０１９４】
［第２実施形態］
次に、本発明に係るゲーミングマシンの第２実施形態について説明する。第２実施形態に係るゲーミングマシンは、前述した第１実施形態と対比して、図２０、図２１に示した第１フィーチャーゲーム実行処理、及び第２フィーチャーゲーム実行処理が相違するので、以下、第２実施形態に係る第１フィーチャーゲーム実行処理、及び第２フィーチャーゲーム実行処理について説明する。
【０１９５】
〈第２実施形態の第１フィーチャーゲーム実行処理〉
図２６を参照して、第２実施形態に係る第１フィーチャーゲーム実行処理について説明する。
【０１９６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数の選択を受け付ける（ステップＳ３５１）。この処理では、図２８に示すように、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームのゲーム数を示す選択画面を表示し、プレーヤによる操作入力を受け付ける。図２８に示す例では下側画像表示パネル１４１に２０ゲーム、１５ゲーム、１０ゲーム、８ゲーム、５ゲームの５個の選択画面が表示され、プレーヤは任意の一つの選択画面を選択することができる。
【０１９７】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤによる操作入力が発生したか否かを判定する（ステップＳ３５２）。
【０１９８】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤによる操作入力が発生したと判定した場合に、実行するフリーゲーム数Ｐを設定する（ステップＳ３５３）。
【０１９９】
メインＣＰＵ７１は、選択されたフリーゲーム数に対応する３種類の倍率から、任意の倍率を選択する（ステップＳ３５４）。そして、ＷＩＬＤシンボルを含む入賞が発生した場合には、図１０に示した払出数に、この倍率を乗じた数のコインが払い出される。
【０２００】
即ち、図９に示したＲＡＭ７３には、フリーゲーム数と配当率との関係を示す配当率設定テーブルが記憶されており、プレーヤは、選択画面を選択することにより、任意のフリーゲーム数と配当率との関係を選択することができる。
【０２０１】
例えば、フリーゲーム数が２０回に設定された場合には、２倍、３倍、５倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択され、フリーゲーム数が１５回に設定された場合には３倍、５倍、８倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択される。また、フリーゲーム数が１０回に設定された場合には５倍、８倍、１０倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択され、フリーゲーム数が８回に設定された場合には８倍、１０倍、１５倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択され、フリーゲーム数が５回に設定された場合には１０倍、１５倍、３０倍の３種類の倍率から任意の倍率が選択される。従って、フリーゲーム数が少なくなるほど、より高い倍率で配当を取得することができることになる。
【０２０２】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ（ステップＳ３５５）、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させる（ステップＳ３５６）。
【０２０３】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｐを１減算する（ステップＳ３５７）。
【０２０４】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にＷＩＬＤシンボルが存在するか否かを判定し、ＷＩＬＤシンボルが存在する場合には、このＷＩＬＤシンボルを固定する（ステップＳ３５８）。例えば、図２４に示すように、符号ｄ３２に示す表示領域にＷＩＬＤシンボルが表示された場合には、このＷＩＬＤシンボルを固定し、次回のシンボルスクロール表示処理（ステップＳ３５５の処理）では、図２５に示すように、この表示領域にてシンボルをスクロールさせない。
【０２０５】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示した第１配当テーブル及びステップＳ３５４の処理で選択された倍率を参照してコインの払出数を決定する（ステップＳ３５９）。例えば、図２４に示すシンボルが表示された場合には、ＢＥＬＬが５個揃っているので、８枚のコインの払い出しが決定される。
【０２０６】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数ＰがＰ＝０となったか否かを判定する（ステップＳ３６０）。メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ３５５からの処理を繰り返す。
【０２０７】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０と判定した場合には、ステップＳ３５８の処理で固定したＷＩＬＤシンボルをリセットし（ステップＳ３６１）、第１フィーチャーゲームの処理を終了する。
【０２０８】
〈第２実施形態の第２フィーチャーゲーム実行処理〉
図２７を参照して、第２実施形態に係る第２フィーチャーゲーム実行処理について説明する。
【０２０９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数の選択を受け付ける（ステップＳ３７１）。この処理では、図２８に示すように、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームのゲーム数を示す選択画面を表示し、プレーヤによる操作入力を受け付ける。図２８に示す例では下側画像表示パネル１４１に２０ゲーム、１５ゲーム、１０ゲーム、８ゲーム、５ゲームの５個の選択画面が表示され、プレーヤは任意の一つの選択画面を選択することができる。
【０２１０】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤによる操作入力が発生したか否かを判定する（ステップＳ３７２）。
【０２１１】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤによる操作入力が発生したと判定した場合に、実行するフリーゲーム数Ｑを設定する（ステップＳ３７３）。
【０２１２】
メインＣＰＵ７１は、選択されたフリーゲーム数に対応する３種類の倍率から、任意の倍率を選択する（ステップＳ３７４）。そして、ＷＩＬＤシンボルを含む入賞が発生した場合には、図１０に示した払出数に、この倍率を乗じた数のコインが払い出される。
【０２１３】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ（ステップＳ３７５）、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させる（ステップＳ３７６）。
【０２１４】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｑを１減算する（ステップＳ３７７）。
【０２１５】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にＷＩＬＤシンボルが存在するか否かを判定し、ＷＩＬＤシンボルが存在する場合には、このＷＩＬＤシンボルを固定する（ステップＳ３７８）。例えば、図２４に示すように、符号ｄ３２に示す表示領域にＷＩＬＤシンボルが表示された場合には、このＷＩＬＤシンボルを固定し、次回のシンボルスクロール表示処理（ステップＳ３７５の処理）では、図２５に示すように、この表示領域にてシンボルをスクロールさせない。
【０２１６】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示した第１配当テーブル及びステップＳ３７４の処理で選択された倍率を参照してコインの払出数を決定する（ステップＳ３７９）。例えば、図２４に示すシンボルが表示された場合には、ＢＥＬＬが５個揃っているので、８枚のコインの払い出しが決定される。
【０２１７】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数ＱがＱ＝０となったか否かを判定する（ステップＳ３８０）。メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ３７５からの処理を繰り返す。
【０２１８】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０と判定した場合には、ステップＳ３７８の処理で固定したＷＩＬＤシンボルをリセットし（ステップＳ３８１）、第２フィーチャーゲームの処理を終了する。
【０２１９】
このようにして、第２実施形態に係るゲーミングマシンでは、インシュランスが発動した場合には、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームが実行される。各フィーチャーゲームでは、実行するフリーゲーム数を任意に選択することができるので、プレーヤは好みに応じて任意のフリーゲーム数を選択することができる。
【０２２０】
各フィーチャーゲームでは複数回のフリーゲームが実行され、各フリーゲームでＷＩＬＤシンボルが表示された場合に、このＷＩＬＤシンボルが固定され、次回以降のフリーゲームに持ち越される。従って、プレーヤに対して多くの配当を獲得する期待を持たせることができる。
【０２２１】
［第３実施形態］
次に、本発明に係るゲーミングマシンの第３実施形態について説明する。第３実施形態に係るゲーミングマシンは、前述した第１実施形態と対比して、図２０、図２１に示した第１フィーチャーゲーム実行処理、及び第２フィーチャーゲーム実行処理が相違するので、以下、第３実施形態に係る第１フィーチャーゲーム実行処理を図２９に示すフローチャートに基づいて説明し、第２フィーチャーゲーム実行処理を図３０に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０２２２】
〈第３実施形態の第１フィーチャーゲーム実行処理〉
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｐを設定する（ステップＳ４１１）。
【０２２３】
メインＣＰＵ７１は、第１フィーチャーゲームに関するミッションを設定する（ステップＳ４１２）。例えば、「ＢＥＬＬを５個揃える」等のミッションを設定する。
【０２２４】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させるフリーゲームを実行する（ステップＳ４１３）。
【０２２５】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｐを１減算する（ステップＳ４１４）。
【０２２６】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行した結果、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示した第１配当テーブルを参照して、コインの払出数を決定する（ステップＳ４１５）。
【０２２７】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０となったか否かを判定し（ステップＳ４１６）、Ｐ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ４１３の処理に戻る。
【０２２８】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０であると判定した場合には、ステップＳ４１２の処理で設定されたミッションが達成されたか否かを判定する（ステップＳ４１７）。例えば、Ｐ回実行されたフリーゲームのうちの少なくとも１回のフリーゲームにて、図３１に示すように、ＢＥＬＬが５個揃った場合には、ミッションが達成されたものと判定する。
【０２２９】
メインＣＰＵ７１は、ミッションが達成された場合にはミッション達成フラグＦをＦ＝１とする（ステップＳ４１８）。他方、ミッションが達成されない場合にはＦ＝１としない。その後、第１フィーチャーゲームを終了する。
【０２３０】
〈第３実施形態の第２フィーチャーゲーム実行処理〉
次に、第３実施形態に係るゲーミングマシンの第２フィーチャーゲームを図３０を参照して説明する。
【０２３１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｑを設定する（ステップＳ４３１）。
【０２３２】
メインＣＰＵ７１は、ミッション達成フラグＦがＦ＝０であるか、或いはＦ＝１であるかを判定する（ステップＳ４３２）。この処理では、図２９のステップＳ４１７の処理でミッションが達成されたと判定された場合にＦ＝１とされ、それ以外の場合にはＦ＝０とされる。
【０２３３】
メインＣＰＵ７１は、Ｆ＝０である場合には図１０に示した第１配当テーブルを選択し（ステップＳ４３３）、Ｆ＝１である場合には図１１に示した第２配当テーブルを選択する（ステップＳ４３４）。第２配当テーブルは、第１配当テーブルよりも、入賞した場合のコインの払出数が相対的に多くなるように設定されている。
【０２３４】
即ち、図９に示したＲＡＭ７３には、第１フィーチャーゲームの結果と第２フィーチャーゲームの条件の対応関係を決める第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルが記憶されており、この第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルには、ミッション達成フラグＦと配当テーブルとの対応関係が設定されている。
【０２３５】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させるフリーゲームを実行する（ステップＳ４３５）。
【０２３６】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｑを１減算する（ステップＳ４３６）。
【０２３７】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行した結果、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、前述した第１配当テーブル、または第２配当テーブルを参照して、コインの払出数を決定する（ステップＳ４３７）。
【０２３８】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０となったか否かを判定し（ステップＳ４３８）、Ｑ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ４３５の処理に戻る。
【０２３９】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０であると判定した場合には、ミッション達成フラグＦをＦ＝０とする（ステップＳ４３９）。その後、第２フィーチャーゲームを終了する。
【０２４０】
このようにして、第３実施形態に係るゲーミングマシンでは、インシュランスが発動した場合には、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームが実行されるので、プレーヤに対して多くの配当を取得する期待感を持たせることができる。
【０２４１】
また、第１フィーチャーゲームで設定されたミッションが達成された場合に、第２フィーチャーゲームでコインの払出数が相対的に多くなるように設定された配当テーブルが選択されるので、プレーヤに対し、第１フィーチャーゲームでミッションを達成することについての関心を持たせることができる。
【０２４２】
［第４実施形態］
次に、本発明に係るゲーミングマシンの第４実施形態について説明する。第４実施形態に係るゲーミングマシンは、前述した第１実施形態と対比して、図２０、図２１に示した第１フィーチャーゲーム実行処理、及び第２フィーチャーゲーム実行処理が相違するので、以下、第４実施形態に係る第１フィーチャーゲーム実行処理を図３２に示すフローチャートに基づいて説明し、第２フィーチャーゲーム実行処理を図３３に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０２４３】
〈第４実施形態の第１フィーチャーゲーム実行処理〉
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｐを設定する（ステップＳ４５１）。
【０２４４】
メインＣＰＵ７１は、第１フィーチャーゲームに関するミッションを設定する（ステップＳ４５２）。例えば、「ＢＥＬＬを５個揃える」等のミッションを設定する。
【０２４５】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させるフリーゲームを実行する（ステップＳ４５３）。
【０２４６】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｐを１減算する（ステップＳ４５４）。
【０２４７】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行した結果、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示した第１配当テーブルを参照して、コインの払出数を決定する（ステップＳ４５５）。
【０２４８】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０となったか否かを判定し（ステップＳ４５６）、Ｐ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ４５３の処理に戻る。
【０２４９】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０であると判定した場合には、ステップＳ４５２の処理で設定されたミッションが達成されたか否かを判定する（ステップＳ４５７）。例えば、Ｐ回実行されたフリーゲームのうちの少なくとも１回のフリーゲームにて、図３１に示すように、ＢＥＬＬが５個揃った場合には、ミッションが達成されたものと判定する。
【０２５０】
メインＣＰＵ７１は、ミッションが達成された場合にはミッション達成フラグＦをＦ＝１とする（ステップＳ４５８）。他方、ミッションが達成されない場合にはＦ＝１としない。その後、第１フィーチャーゲームを終了する。
【０２５１】
〈第４実施形態の第２フィーチャーゲーム実行処理〉
次に、第４実施形態に係るゲーミングマシンの第２フィーチャーゲームを図３３を参照して説明する。
【０２５２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｑを設定する（ステップＳ４７１）。
【０２５３】
メインＣＰＵ７１は、ミッション達成フラグＦがＦ＝０であるか、或いはＦ＝１であるかを判定する（ステップＳ４７２）。この処理では、図３２のステップＳ４５７の処理でミッションが達成されたと判定された場合にＦ＝１とされ、それ以外の場合にはＦ＝０とされる。
【０２５４】
メインＣＰＵ７１は、Ｆ＝１である場合にはフリーゲーム数Ｑにｑを加算する（ステップＳ４７３）。他方、Ｆ＝０である場合には、ｑを加算しない。従って、Ｆ＝１の場合にはＦ＝０の場合よりも、第２フィーチャーゲームで実行するフリーゲーム数が多く設定されることになる。
【０２５５】
即ち、図９に示したＲＡＭ７３には、第１フィーチャーゲームの結果と第２フィーチャーゲームの条件の対応関係を決める第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルが記憶されており、この第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルには、ミッション達成フラグＦと加算するフリーゲーム数ｑとの対応関係が設定されている。
【０２５６】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させるフリーゲームを実行する（ステップＳ４７４）。
【０２５７】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｑを１減算する（ステップＳ４７５）。
【０２５８】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行した結果、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示した第１配当テーブルを参照して、コインの払出数を決定する（ステップＳ４７６）。
【０２５９】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０となったか否かを判定し（ステップＳ４７７）、Ｑ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ４７４の処理に戻る。
【０２６０】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０であると判定した場合には、ミッション達成フラグＦをＦ＝０とする（ステップＳ４３８）。その後、第２フィーチャーゲームを終了する。
【０２６１】
このようにして、第４実施形態に係るゲーミングマシンでは、インシュランスが発動した場合には、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームが実行されるので、プレーヤに対して多くの配当を取得する期待感を持たせることができる。
【０２６２】
また、第１フィーチャーゲームで設定されたミッションが達成された場合に、第２フィーチャーゲームのフリーゲーム数が増加されるので、プレーヤに対し、第１フィーチャーゲームでミッションを達成することについての関心を持たせることができる。
【０２６３】
［第５実施形態］
次に、本発明に係るゲーミングマシンの第５実施形態について説明する。第５実施形態に係るゲーミングマシンは、前述した第１実施形態と対比して、図２０、図２１に示した第１フィーチャーゲーム実行処理、及び第２フィーチャーゲーム実行処理が相違するので、以下、第５実施形態に係る第１フィーチャーゲーム実行処理を図３４に示すフローチャートに基づいて説明し、第２フィーチャーゲーム実行処理を図３５に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０２６４】
〈第５実施形態の第１フィーチャーゲーム実行処理〉
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｐを設定する（ステップＳ５１１）。
【０２６５】
メインＣＰＵ７１は、第１フィーチャーゲームに関するミッションを設定する（ステップＳ５１２）。例えば、「ＢＥＬＬを５個揃える」等のミッションを設定する。
【０２６６】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させるフリーゲームを実行する（ステップＳ５１３）。
【０２６７】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｐを１減算する（ステップＳ５１４）。
【０２６８】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行した結果、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示した第１配当テーブルを参照して、コインの払出数を決定する（ステップＳ５１５）。
【０２６９】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０となったか否かを判定し（ステップＳ５１６）、Ｐ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ５１３の処理に戻る。
【０２７０】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０であると判定した場合には、ステップＳ５１２の処理で設定されたミッションが達成されたか否かを判定する（ステップＳ５１７）。例えば、Ｐ回実行されたフリーゲームのうちの少なくとも１回のフリーゲームにて、図３１に示すように、ＢＥＬＬが５個揃った場合には、ミッションが達成されたものと判定する。
【０２７１】
メインＣＰＵ７１は、ミッションが達成された場合にはミッション達成フラグＦをＦ＝１とする（ステップＳ５１８）。他方、ミッションが達成されない場合にはＦ＝１としない。その後、第１フィーチャーゲームを終了する。
【０２７２】
〈第５実施形態の第２フィーチャーゲーム実行処理〉
次に、第５実施形態に係るゲーミングマシンの第２フィーチャーゲームを図３５を参照して説明する。
【０２７３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｑを設定する（ステップＳ５３１）。
【０２７４】
メインＣＰＵ７１は、ミッション達成フラグＦがＦ＝０であるか、或いはＦ＝１であるかを判定する（ステップＳ５３２）。この処理では、図３４のステップＳ５１７の処理でミッションが達成されたと判定された場合にＦ＝１とされ、それ以外の場合にはＦ＝０とされる。
【０２７５】
メインＣＰＵ７１は、Ｆ＝０である場合には図５に示した第１リールパターンを選択し（ステップＳ５３３）、Ｆ＝１である場合には図６に示した第２リールパターンを選択する（ステップＳ５３４）。図６に示す第２リールパターンは、図５に示す第１リールパターンよりも入賞となるシンボルが多く含まれるように設定されている。
【０２７６】
即ち、図９に示したＲＡＭ７３には、第１フィーチャーゲームの結果と第２フィーチャーゲームの条件の対応関係を決める第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルが記憶されており、この第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルには、ミッション達成フラグＦとリールパターンとの対応関係が設定されている。
【０２７７】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させるフリーゲームを実行する（ステップＳ５３５）。
【０２７８】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｑを１減算する（ステップＳ５３６）。
【０２７９】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行した結果、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示した第１配当テーブルを参照して、コインの払出数を決定する（ステップＳ５３７）。
【０２８０】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０となったか否かを判定し（ステップＳ５３８）、Ｑ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ５３５の処理に戻る。
【０２８１】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０であると判定した場合には、ミッション達成フラグＦをＦ＝０とする（ステップＳ５３９）。その後、第２フィーチャーゲームを終了する。
【０２８２】
このようにして、第５実施形態に係るゲーミングマシンでは、インシュランスが発動した場合には、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームが実行されるので、プレーヤに対して多くの配当を取得する期待感を持たせることができる。
【０２８３】
また、第１フィーチャーゲームで設定されたミッションが達成された場合に、第２フィーチャーゲームで高配当となるシンボルが多く含まれるリールパターンが選択されるので、プレーヤに対し、第１フィーチャーゲームでミッションを達成することについての関心を持たせることができる。
【０２８４】
［第６実施形態］
次に、本発明に係るゲーミングマシンの第６実施形態について説明する。第６実施形態に係るゲーミングマシンは、前述した第１実施形態と対比して、図２０、図２１に示した第１フィーチャーゲーム実行処理、及び第２フィーチャーゲーム実行処理が相違するので、以下、第６実施形態に係る第１フィーチャーゲーム実行処理を図３６に示すフローチャートに基づいて説明し、第２フィーチャーゲーム実行処理を図３７に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０２８５】
〈第６実施形態の第１フィーチャーゲーム実行処理〉
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｐを設定する（ステップＳ５５１）。
【０２８６】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させるフリーゲームを実行する（ステップＳ５５２）。
【０２８７】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｐを１減算する（ステップＳ５５３）。
【０２８８】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行した結果、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示した第１配当テーブルを参照して、コインの払出数を決定する（ステップＳ５５４）。
【０２８９】
メインＣＰＵ７１は、払い出しの累積値をカウントし、このカウント値をＲＡＭ７３に記憶する（ステップＳ５５５）。
【０２９０】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０となったか否かを判定し（ステップＳ５５６）、Ｐ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ５５２の処理に戻る。
【０２９１】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０であると判定した場合には、ステップＳ５５５の処理で記憶した払い出しの累積値が予め設定した閾値（例えば、コイン５００枚）に達したか否かを判定する（ステップＳ５５７）。
【０２９２】
メインＣＰＵ７１は、払い出しの累積値が閾値に達していない場合には、獲得フラグＧをＧ＝１とする（ステップＳ５５８）。他方、払い出しの累積値が閾値に達した場合にはＧ＝１としない。その後、第１フィーチャーゲームを終了する。
【０２９３】
〈第６実施形態の第２フィーチャーゲーム実行処理〉
次に、第６実施形態に係るゲーミングマシンの第２フィーチャーゲームを図３７を参照して説明する。
【０２９４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｑを設定する（ステップＳ５７１）。
【０２９５】
メインＣＰＵ７１は、獲得フラグＧがＧ＝０であるか、或いはＧ＝１であるかを判定する（ステップＳ５７２）。この処理では、図３６のステップＳ５５７の処理で払い出しの累積値が閾値に達していないと判定された場合にＧ＝１とされ、払い出しの累積値が閾値に達していると判定された場合にはＧ＝０とされる。
【０２９６】
メインＣＰＵ７１は、Ｇ＝０である場合には図１０に示した第１配当テーブルを選択し（ステップＳ５７３）、Ｇ＝１である場合には図１１に示した第２配当テーブルを選択する（ステップＳ５７４）。第２配当テーブルは、第１配当テーブルよりも、入賞した場合のコインの払出数が相対的に多くなるように設定されている。
【０２９７】
即ち、図９に示したＲＡＭ７３には、第１フィーチャーゲームの結果と第２フィーチャーゲームの条件の対応関係を決める第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルが記憶されており、この第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルには、獲得フラグＧと配当テーブルとの対応関係が設定されている。
【０２９８】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させるフリーゲームを実行する（ステップＳ５７５）。
【０２９９】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｑを１減算する（ステップＳ５７６）。
【０３００】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行した結果、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、前述した第１配当テーブル、または第２配当テーブルを参照して、コインの払出数を決定する（ステップＳ５７７）。
【０３０１】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０となったか否かを判定し（ステップＳ５７８）、Ｑ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ５７５の処理に戻る。
【０３０２】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０であると判定した場合には、獲得フラグＧをＧ＝０とする（ステップＳ５７９）。その後、第２フィーチャーゲームを終了する。
【０３０３】
このようにして、第６実施形態に係るゲーミングマシンでは、インシュランスが発動した場合には、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームが実行されるので、プレーヤに対して多くの配当を取得する期待感を持たせることができる。
【０３０４】
また、第１フィーチャーゲームで払い出されたコインが閾値に達していない場合に、第２フィーチャーゲームで高確率の配当テーブルが選択されるので、第１フィーチャーゲームで多くのコインを獲得できなかったプレーヤに対して、第２フィーチャーゲームで多くのコインを獲得することについての期待感を持たせることができる。
【０３０５】
［第７実施形態］
次に、本発明に係るゲーミングマシンの第７実施形態について説明する。第７実施形態に係るゲーミングマシンは、前述した第１実施形態と対比して、図２０、図２１に示した第１フィーチャーゲーム実行処理、及び第２フィーチャーゲーム実行処理が相違するので、以下、第７実施形態に係る第１フィーチャーゲーム実行処理を図３８に示すフローチャートに基づいて説明し、第２フィーチャーゲーム実行処理を図３９に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０３０６】
〈第７実施形態の第１フィーチャーゲーム実行処理〉
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｐを設定する（ステップＳ６１１）。
【０３０７】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させるフリーゲームを実行する（ステップＳ６１２）。
【０３０８】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｐを１減算する（ステップＳ６１３）。
【０３０９】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行した結果、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示した第１配当テーブルを参照して、コインの払出数を決定する（ステップＳ６１４）。
【０３１０】
メインＣＰＵ７１は、払い出しの累積値をカウントし、このカウント値をＲＡＭ７３に記憶する（ステップＳ６１５）。
【０３１１】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０となったか否かを判定し（ステップＳ６１６）、Ｐ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ６１２の処理に戻る。
【０３１２】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０であると判定した場合には、ステップＳ６１５の処理で記憶した払い出しの累積値が予め設定した閾値（例えば、コイン５００枚）に達したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。
【０３１３】
メインＣＰＵ７１は、払い出しの累積値が閾値に達していない場合には獲得フラグＧをＧ＝１とする（ステップＳ６１８）。他方、払い出しの累積値が閾値に達した場合にはＧ＝１としない。その後、第１フィーチャーゲームを終了する。
【０３１４】
〈第７実施形態の第２フィーチャーゲーム実行処理〉
次に、第７実施形態に係るゲーミングマシンの第２フィーチャーゲームを図３９を参照して説明する。
【０３１５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｑを設定する（ステップＳ６３１）。
【０３１６】
メインＣＰＵ７１は、獲得フラグＧがＧ＝０であるか、或いはＧ＝１であるかを判定する（ステップＳ６３２）。この処理では、図３８のステップＳ６１７の処理で払い出しの累積値が閾値に達していないと判定された場合にＧ＝１とされ、それ以外の場合にはＧ＝０とされる。
【０３１７】
メインＣＰＵ７１は、Ｇ＝１である場合にはフリーゲーム数Ｑにｑを加算する（ステップＳ６３３）。他方、Ｇ＝０である場合には、ｑを加算しない。従って、Ｇ＝１の場合にはＧ＝０の場合よりも、第２フィーチャーゲームで実行するフリーゲーム数が多く設定されることになる。
【０３１８】
即ち、図９に示したＲＡＭ７３には、第１フィーチャーゲームの結果と第２フィーチャーゲームの条件の対応関係を決める第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルが記憶されており、この第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルには、獲得フラグＧと加算するフリーゲーム数ｑとの対応関係が設定されている。
【０３１９】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させるフリーゲームを実行する（ステップＳ６３４）。
【０３２０】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｑを１減算する（ステップＳ６３５）。
【０３２１】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行した結果、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示した第１配当テーブルを参照して、コインの払出数を決定する（ステップＳ６３６）。
【０３２２】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０となったか否かを判定し（ステップＳ６３７）、Ｑ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ６３４の処理に戻る。
【０３２３】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０であると判定した場合には、獲得フラグＧをＧ＝０とする（ステップＳ６３８）。その後、第２フィーチャーゲームを終了する。
【０３２４】
このようにして、第７実施形態に係るゲーミングマシンでは、インシュランスが発動した場合には、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームが実行されるので、プレーヤに対して多くの配当を取得する期待感を持たせることができる。
【０３２５】
また、第１フィーチャーゲームで払い出されたコインが閾値に達していない場合に、第２フィーチャーゲームのフリーゲーム数が増加されるので、第１フィーチャーゲームで多くのコインを獲得できなかったプレーヤに対して、第２フィーチャーゲームで多くのコインを獲得することについての期待感を持たせることができる。
【０３２６】
［第８実施形態］
次に、本発明に係るゲーミングマシンの第８実施形態について説明する。第８実施形態に係るゲーミングマシンは、前述した第１実施形態と対比して、図２０、図２１に示した第１フィーチャーゲーム実行処理、及び第２フィーチャーゲーム実行処理が相違するので、以下、第８実施形態に係る第１フィーチャーゲーム実行処理を図４０に示すフローチャートに基づいて説明し、第２フィーチャーゲーム実行処理を図４１に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０３２７】
〈第８実施形態の第１フィーチャーゲーム実行処理〉
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｐを設定する（ステップＳ６５１）。
【０３２８】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させるフリーゲームを実行する（ステップＳ６５２）。
【０３２９】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｐを１減算する（ステップＳ６５３）。
【０３３０】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行した結果、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示した第１配当テーブルを参照して、コインの払出数を決定する（ステップＳ６５４）。
【０３３１】
メインＣＰＵ７１は、払い出しの累積値をカウントし、このカウント値をＲＡＭ７３に記憶する（ステップＳ６５５）。
【０３３２】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０となったか否かを判定し（ステップＳ６５６）、Ｐ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ６５２の処理に戻る。
【０３３３】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０であると判定した場合には、ステップＳ６５５の処理で記憶した払い出しの累積値が予め設定した閾値（例えば、コイン５００枚）に達したか否かを判定する（ステップＳ６５７）。
【０３３４】
メインＣＰＵ７１は、払い出しの累積値が閾値に達していない場合には獲得フラグＧをＧ＝１とする（ステップＳ６５８）。他方、払い出しの累積値が閾値に達した場合にはＧ＝１としない。その後、第１フィーチャーゲームを終了する。
【０３３５】
〈第８実施形態の第２フィーチャーゲーム実行処理〉
次に、第８実施形態に係るゲーミングマシンの第２フィーチャーゲームを図４１を参照して説明する。
【０３３６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｑを設定する（ステップＳ６７１）。
【０３３７】
メインＣＰＵ７１は、獲得フラグＧがＧ＝０であるか、或いはＧ＝１であるかを判定する（ステップＳ６７２）。この処理では、図４０のステップＳ６５７の処理で払い出しの累積値が閾値に達していないと判定された場合にＧ＝１とされ、それ以外の場合にはＧ＝０とされる。
【０３３８】
メインＣＰＵ７１は、Ｇ＝０である場合には図５に示した第１リールパターンを選択し（ステップＳ６７３）、Ｇ＝１である場合には図６に示した第２リールパターンを選択する（ステップＳ６７４）。図６に示す第２リールパターンは、図５に示す第１リールパターンよりも入賞となるシンボルが多く含まれるように設定されている。
【０３３９】
即ち、図９に示したＲＡＭ７３には、第１フィーチャーゲームの結果と第２フィーチャーゲームの条件の対応関係を決める第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルが記憶されており、この第２フィーチャーゲーム条件決定テーブルには、獲得フラグＧとリールパターンとの対応関係が設定されている。
【０３４０】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させるフリーゲームを実行する（ステップＳ６７５）。
【０３４１】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｑを１減算する（ステップＳ６７６）。
【０３４２】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行した結果、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示した第１配当テーブルを参照して、コインの払出数を決定する（ステップＳ６７７）。
【０３４３】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０となったか否かを判定し（ステップＳ６７８）、Ｑ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ６７５の処理に戻る。
【０３４４】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０であると判定した場合には、獲得フラグＧをＧ＝０とする（ステップＳ６７９）。その後、第２フィーチャーゲームを終了する。
【０３４５】
このようにして、第８実施形態に係るゲーミングマシンでは、インシュランスが発動した場合には、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームが実行されるので、プレーヤに対して多くの配当を取得する期待感を持たせることができる。
【０３４６】
また、第１フィーチャーゲームで払い出されたコインが閾値に達していない場合に、第２フィーチャーゲームで高配当となるシンボルが多く含まれるリールパターンが選択されるので、第１フィーチャーゲームで多くのコインを獲得できなかったプレーヤに対して、第２フィーチャーゲームで多くのコインを獲得することについての期待感を持たせることができる。
【０３４７】
［第９実施形態］
次に、本発明に係るゲーミングマシンの第９実施形態について説明する。第９実施形態に係るゲーミングマシンは、前述した第１実施形態と対比して、図１３に示したコイン投入・スタートチェック処理、図２０、図２１に示した第１フィーチャーゲーム実行処理、及び第２フィーチャーゲーム実行処理、図２２に示したボーナスゲーム処理が相違するので、以下、第９実施形態に係るコイン投入・スタートチェック処理を図４２に示すフローチャートに基づいて説明し、第１フィーチャーゲーム実行処理を図４３に示すフローチャートに基づいて説明し、第２フィーチャーゲーム実行処理を図４４に示すフローチャートに基づいて説明し、ボーナスゲーム処理を図４５に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０３４８】
また、第９実施形態では、図８に示す第４リールパターンを用いる。前述したように、第４リールパターンは、図７に示した第３リールパターンに対して、より多くのＷＩＬＤシンボルが設けられている。
【０３４９】
〈第９実施形態のコイン投入・スタートチェック処理〉
図４２に示すフローチャートを参照して、第９実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０３５０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ７１１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ７１２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０３５１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７１２の後、又はステップＳ７１１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ７１３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ７１４）。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ７１５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ７１６）。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ７１７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値が最大であると判別した場合には、ＲＡＭ７３に設定される最大ＢＥＴ数係数用のカウンタのカウント値Ｘをインクリメントする。即ち、カウント値ＸをＸ＋１とする（ステップＳ７１８）。更に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ７１９）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７１９の後、又はステップＳ７１７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ７２０）。
【０３５４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７２０の後、ステップＳ７１５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ７１３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ７２１）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ７１１に移る。
【０３５５】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、図１４にて説明したジャックポット関連処理を行う（ステップＳ７２２）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１５にて説明したインシュランス関連処理を行う（ステップＳ７２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０３５７】
〈第９実施形態の第１フィーチャーゲーム実行処理〉
次に、図４３を参照して、図１９のステップＳ１７４に示した第１フィーチャーゲーム実行処理について説明する。
【０３５８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、図４２のステップＳ７１８の処理でカウントした最大ＢＥＴ回数のカウント値Ｘが、予め設定した所定値Ｘ１以上であるか否かを判定する（ステップＳ７３１）。そして、Ｘ≧Ｘ１であれば図８に示した第４リールパターンに設定されたシンボル列を使用し（ステップＳ７３３）、Ｘ＜Ｘ１であれば図７に示した第３リールパターンに設定されたシンボル列を使用する（ステップＳ７３２）。即ち、最大ＢＥＴ回数Ｘが所定値Ｘ１以上である場合には、より多くのＷＩＬＤシンボルが含まれるリールパターンを使用することができる。
【０３５９】
メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｐを設定する（ステップＳ７３４）。
【０３６０】
メインＣＰＵ７１は、５列のシンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ（ステップＳ７３５）、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させる（ステップＳ７３６）。
【０３６１】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｐを１減算する（ステップＳ７３７）。
【０３６２】
メインＣＰＵ７１は、２０個の各表示領域にＷＩＬＤシンボルが存在するか否かを判定し、ＷＩＬＤシンボルが存在する場合には、このＷＩＬＤシンボルを固定する（ステップＳ７３８）。例えば、図２４に示すように、符号ｄ３２に示す表示領域にＷＩＬＤシンボルが表示された場合には、このＷＩＬＤシンボルを固定し、次回のシンボルスクロール表示処理（ステップＳ７３５の処理）では、図２５に示すように、この表示領域にてシンボルをスクロールさせない。
【０３６３】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示す第１配当テーブルを参照してコインの払出数を決定する（ステップＳ７３９）。例えば、図２４に示すシンボルが表示された場合には、ＢＥＬＬのシンボルが５個揃っているので、８枚のコインの払い出しが決定される。
【０３６４】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数ＰがＰ＝０となったか否かを判定する（ステップＳ７４０）。メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ７３５からの処理を繰り返す。
【０３６５】
メインＣＰＵ７１は、Ｐ＝０と判定した場合には、ステップＳ７３８の処理で固定したＷＩＬＤシンボルをリセットし（ステップＳ７４１）、第１フィーチャーゲームの処理を終了する。
【０３６６】
〈第９実施形態の第２フィーチャーゲーム実行処理〉
次に、図４４を参照して、図１９のステップＳ１７５に示した第２フィーチャーゲーム実行処理について説明する。
【０３６７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、図４２のステップＳ７１８の処理でカウントした最大ＢＥＴ回数のカウント値Ｘが、予め設定した所定値Ｘ１以上であるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。そして、Ｘ≧Ｘ１であれば図８に示した第４リールパターンに設定されたシンボル列を使用し（ステップＳ７５３）、Ｘ＜Ｘ１であれば図７に示した第３リールパターンに設定されたシンボル列を使用する（ステップＳ７５２）。即ち、最大ＢＥＴ回数Ｘが所定値Ｘ１以上である場合には、より多くのＷＩＬＤシンボルが含まれるリールパターンを使用することができる。
【０３６８】
メインＣＰＵ７１は、実行するフリーゲーム数Ｑを設定する（ステップＳ７５４）。
【０３６９】
メインＣＰＵ７１は、５列のシンボル表示領域４にてシンボルをスクロール表示させ（ステップＳ７５５）、所定時間が経過した後にシンボルを停止表示させる（ステップＳ７５６）。
【０３７０】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数Ｑを１減算する（ステップＳ７５７）。
【０３７１】
メインＣＰＵ７１は、２０個の各表示領域にＷＩＬＤシンボルが存在するか否かを判定し、ＷＩＬＤシンボルが存在する場合には、このＷＩＬＤシンボルを固定する（ステップＳ７５８）。前述したように、符号ｄ３２に示す表示領域にＷＩＬＤシンボルが表示された場合には、図２４に示すようにこのＷＩＬＤシンボルを固定し、次回のシンボルスクロール表示処理（ステップＳ７５５の処理）では、図２５に示すように、この表示領域にてシンボルをスクロールさせない。
【０３７２】
メインＣＰＵ７１は、２０個の各表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに基づき、図１０に示す第１配当テーブルを参照してコインの払出数を決定する（ステップＳ７５９）。例えば、図２４に示すシンボルが表示された場合には、ＢＥＬＬのシンボルが５個揃っているので、８枚のコインの払い出しが決定される。
【０３７３】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数ＱがＱ＝０となったか否かを判定する（ステップＳ７６０）。メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０でないと判定した場合には、ステップＳ７５５からの処理を繰り返す。
【０３７４】
メインＣＰＵ７１は、Ｑ＝０と判定した場合には、ステップＳ７５８の処理で固定したＷＩＬＤシンボルをリセットし（ステップＳ７６１）、最大ＢＥＴ数の実行回数を示すカウント値Ｘをリセットして（ステップＳ７６２）、フィーチャーゲームの処理を終了する。
【０３７５】
〈第９実施形態のボーナスゲーム処理〉
次に、図４５を参照して、第９実施形態に係るボーナスゲーム処理について説明する。
【０３７６】
図４５は、本発明の第９実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０３７７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ８１１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽選により決定する。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ８１２）。
【０３７９】
メインＣＰＵ７１は、図４２のステップＳ７１８の処理でカウントした最大ＢＥＴ回数のカウント値Ｘが、予め設定した所定値Ｘ２以上であるか否かを判定する（ステップＳ８１３）。そして、Ｘ≧Ｘ２であれば図８に示した第４リールパターンに設定されたシンボル列を使用し（ステップＳ８１５）、Ｘ＜Ｘ１であれば図７に示した第３リールパターンに設定されたシンボル列を使用する（ステップＳ８１４）。即ち、最大ＢＥＴ回数Ｘが所定値Ｘ２以上である場合には、より多くのＷＩＬＤシンボルが含まれるリールパターンを使用することができる。
【０３８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ８１６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル抽選処理を行う（ステップＳ８１７）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ８１８）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ８１９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１８を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ８２０）。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ８２１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ８２２）。前述のステップＳ８１１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ８２３）。
【０３８２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８２３の処理の後、又はステップＳ８２１においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ８２４）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ８２０の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０３８３】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ８２５）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ８２６）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ８１６の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、最大ＢＥＴ数を示すカウント値Ｘをリセットし（ステップＳ８２７）、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図１２を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０３８５】
このようにして、第９実施形態に係るゲーミングマシンでは、インシュランスが発動した場合には、第１フィーチャーゲーム、及び第２フィーチャーゲームが実行されるので、プレーヤに対して多くの配当を取得する期待感を持たせることができる。
【０３８６】
また、インシュランスが発動するまでの間で、最大ＢＥＴしたゲーム数Ｘが、予め設定した所定値Ｘ１以上となった場合には、より多くの配当が期待できる第２リールパターンが用いられるので、最大ＢＥＴすることに対する意欲を強く持たせることができる。
【０３８７】
［第１０実施形態］
次に、本発明の第１０実施形態について説明する。第１０実施形態では、前述した第１実施形態と対比して、図１５に示したインシュランス関連処理、図１９に示したインシュランスチェック処理、及び図２２に示したフリーゲーム処理が相違する。
【０３８８】
〈第１０実施形態のインシュランス関連処理〉
図４６は、第１０実施形態に係るインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０３８９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＭＡＸＢＥＴされているか否かを判断する（ステップＳ８７１）。メインＣＰＵ７１は、ＭＡＸＢＥＴされていると判別した場合に、インシュランス有効フラグをオンとする（ステップＳ８７２）。
【０３９０】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグがオフとされたときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグがオンとされたときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ８７３）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ８７３の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。即ち、ＭＡＸＢＥＴされた場合に、インシュランス有効フラグをオンとして、通常ゲームの実行回数をカウントする。
【０３９１】
〈第１０実施形態のインシュランスチェック処理〉
次に、第１０実施形態に係るインシュランスチェック処理について説明する。図４７は、第１０実施形態に係るインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３９２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８９１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０３９３】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ８９２）。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０３９４】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば６５０）に達したか否かを判別する（ステップＳ８９３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０３９５】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランスフリーゲーム処理を実行する（ステップＳ８９４）。
【０３９６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８９４の後、又はステップＳ８９２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ８９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ８９６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０３９７】
〈第１０実施形態のフリーゲーム処理〉
次に、図４８を参照して、第１０実施形態に係るフリーゲーム処理について説明する。
【０３９８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を決定する（ステップＳ９１１）。フリーゲーム数の決定は、前述した図２８に示す選択画面をゲームプレイヤが選択スイッチとしてのタッチパネル１１４を操作することによって決定される。
【０３９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ９１２）。
【０４００】
メインＣＰＵ７１は、そのフリーゲームトリガーが成立したゲームでのベット数を読み出す（Ｓ９１４）。メインＣＰＵ７１は、そのフリーゲームトリガーが成立したゲームでのＢＥＴ数がＭＡＸＢＥＴであったか否かを判断する（ステップＳ９１５）。そして、ＭＡＸＢＥＴでなかったと判別した場合には、通常フリーゲームを実行する（ステップＳ９１６）。この通常フリーゲームでは、ステップＳ３７１で設定したフリーゲーム数でのフューチャーゲームとしてのフリーゲームが実行されるが、ステップＳ９１６でＭＡＸＢＥＴであったと判別した場合には、ＭＡＸＢＥＴボーナスとして、通常のフリーゲーム数に加えて、更に、フリーゲームを追加した特別なフリーゲームを実行する（ステップＳ９１７）。
【０４０１】
換言すると、図５０に示すように、ＭＡＸＢＥＴ時にフューチャーゲームに突入した恩恵として、例えば、通常のフリーゲームのフリーゲーム数に対してランダムな抽選処理を経て追加するフリーゲームが追加される。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ９１８）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル抽選処理を行う（ステップＳ９１９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ９２０）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ９２１）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１８を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ９２２）。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ９２３）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ９２４）。前述のステップＳ９１１の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ９２５）。
【０４０４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ９２５の処理の後、又はステップＳ９２３においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ９２６）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ９２２の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０４０５】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０４０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ９２７）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ９２８）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ９１８の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、最大ＢＥＴされたゲーム数を示すカウント値Ｘをリセットし（ステップＳ９２９）、フリーゲーム処理を終了する。
【０４０７】
〈第１０実施形態のインシュランス処理〉
次に、図４９に示すフローチャートを参照して、第１０実施形態に係るインシュランス処理について説明する。
【０４０８】
単位ゲームの実行に伴ってカウンタのカウント値を累積的にインクリメントし、このカウント値データとインシュランス発動テーブルに基づいて、インシュランスを発動するかどうかを決定する（図４７参照）。インシュランスを発動すると決定した場合には、第１のフィーチャゲームを実行し、更に、この第１のフィーチャーゲームの実行結果及び第２フィーチャー条件決定テーブルに基づいて、第２フィーチャーゲームの条件を決定する。その後に、第２フィーチャーゲームを実行する。
【０４０９】
また、インシュランスを発動した場合、はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を決定する（ステップＳ９３１）。このフリーゲーム数の決定処理は、図２８のような選択画面が表示された際に、選択スイッチとしてのタッチパネル１１４をゲームプレイヤが２箇所選択操作を行うことによって、２つのフリーゲーム数を設定する。
【０４１０】
この２つのフリーゲーム数が前記第１のフィーチャーゲームと第２のフィーチャーゲームに適用される。
【０４１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ９３２）。
【０４１２】
メインＣＰＵ７１は、インシュランスが成立するまでの通常ゲームでのＢＥＴ数の平均値を演算する（ステップＳ９３４）。
【０４１３】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数の平均値が所定値（例えば、２０）に達しているか否かを判断する（ステップＳ９３５）。そして、所定値に達していないと判別した場合には、通常インシュランスフリーゲームを実行する。この通常インシュランスフリーゲームでは、図６に示したリールパターンを用いてフリーゲームを実行する（ステップＳ９３６）。他方、ＢＥＴ数の平均値が所定値に達していると判別した場合には、ＭＡＸＢＥＴインシュランスフリーゲームを実行する。
【０４１４】
このステップＳ９３４の演算処理は、例えば、次のような演算になる。ゲーミングマシンのMax BetがBet Par Line 20の設定で、レスキューまでの発動ゲーム数が750ゲームで設定されていると想定する。そして、あるゲームプレイヤが、Bet Par Line 20で749ゲームプレイし、Bet Par Line 10で1ゲームプレイした場合、平均マルチプライヤーが19.987になり、小数点第三位を繰り上げると19.99になる。この時の19.99がＢＥＴ数の平均値である。そして、ステップＳ９３５の判断処理での所定値が、このゲーミングマシンでのMax Betの値である２０であると設定した場合、２０以上でないためにMax Betボーナスの恩恵を受けることなく、通常のフリーゲームが実行される。
【０４１５】
また、別の態様として、レスキューの発動までのゲーム数が４００ゲームで設定されていて、ゲームプレイヤはこの４００ゲームの全てでBet Par Line 20でプレイしたとする。この時の平均マルチプライヤである平均値は、が所定値２０以上となるのでＹＥＳとなり、特別なフリーゲームであるMax Bet Bonusの恩恵を受けることができるのである。
【０４１６】
このＭＡＸＢＥＴインシュランスフリーゲームでは、図７に示したリールパターンの少なくとも一つのリールに「ＷＩＬＤ」シンボルを増加させ、この「ＷＩＬＤ」シンボルが増加したリールパターンを用いたフリーゲームを実行する（ステップＳ９３７）。例えば、第２、第３、第４リールに「ＷＩＬＤ」シンボルを増加させることや、第１〜第５リールの全てのリールに「ＷＩＬＤ」シンボルを増加させることができる。このようなＭＡＸＢＥＴフリーゲームに限らず、他の実施形態でも開示するように、通常のフリーゲームと、特別なフリーゲームであるＭＡＸＢＥＴフリーゲームとの差別化として、ＭＡＸＢＥＴフリーゲームのフリーゲーム数を多く設定するようにする第１の他の態様、ＭＡＸＢＥＴフリーゲームが通常のフリーゲームの複数のセットとなるような第２の他の態様で構成しても良い。前記第１の他の態様の場合には、通常のフリーゲーム数に対してプラスαするフリーゲーム数をランダム抽選によって決定しても良いし、固定のフリーゲーム数を追加するようにしても良い、或いは、ゲームプレイヤが関与して実行される追加フリーゲーム追加数決定ゲームを実行し、このゲーム結果で追加するゲーム数を決定するように構成しても良い。
【０４１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ９３８）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル抽選処理を行う（ステップＳ９３９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ９４０）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ９４１）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１８を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ９４２）。
【０４１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ９４３）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ９４４）。前述のステップＳ９３１の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ９４５）。
【０４１９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ９４５の処理の後、又はステップＳ９４３においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ９４６）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ９４２の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０４２０】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０４２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ９４７）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ９４８）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４７の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、最大ＢＥＴされたゲーム数を示すカウント値Ｘをリセットし（ステップＳ９４９）、インシュランスフリーゲーム処理を終了する。
【０４２２】
このようにして、第１０実施形態に係るゲーミングマシンでは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが表示されてフリーゲームトリガーが成立した場合には、ＢＥＴ数の平均値を演算し、演算された平均値が所定値である場合にＭＡＸＢＥＴフリーゲームを実行し、所定値でない場合に通常フリーゲームを実行する。また、インシュランスが成立した場合には、ＢＥＴ数の平均値を演算し、演算された平均値が所定値である場合にＭＡＸＢＥＴインシュランスフリーゲームを実行し、所定値でない場合に通常インシュランスフリーゲームを実行する。
【０４２３】
従って、１回の通常ゲームでのＢＥＴ数が多いほど、フリーゲームトリガーが成立して実行されるフリーゲーム、及びインシュランスが成立して実行されるインシュランスフリーゲームで、多くの配当を獲得する確率が高くなり、ＭＡＸＢＥＴすることについての関心を持たせることができる。
【０４２４】
以上、本発明のゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０４２５】
本発明は、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させる上で極めて有用である。
【符号の説明】
【０４２６】
１  ゲーミングマシン
３ａ〜３ｅ  第１〜第５ビデオリール
４  シンボル表示領域
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
１５Ａ  コイン払出口
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３１Ｓ  スピンスイッチ
３２  チェンジボタン
３２Ｓ  チェンジスイッチ
３３  ＣＡＳＨＯＵＴボタン
３３Ｓ  ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ
３４  １−ＢＥＴボタン
３４Ｓ  １−ＢＥＴスイッチ
３５  最大ＢＥＴボタン
３５Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
３６  コイン受入口
３７  インシュランス設定ボタン
３７Ｓ  インシュランス設定スイッチ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ブートＲＯＭ
５４  メモリカード
５５  カードスロット
５６  ＧＡＬ
５７  ＩＣソケット
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８１  電源ユニット
８２  通信インターフェイス
９０  ドアＰＣＢ
９１  リバータ
９２Ｃ  コインカウンタ
９３  冷陰極管
１１０  本体ＰＣＢ
１１１  ランプ
１１２  スピーカ
１１３  ホッパー
１１３Ｓ  コイン検出部
１１４  タッチパネル
１１５  紙幣識別器
１３０  グラフィックボード
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  クレジット数表示領域
１４３  ペイアウト数表示領域
１７１  チケットプリンタ
１７２  カードリーダ
１７３  キーパッド
１７３Ｓ  キースイッチ
１７４  データ表示器
１７５  バーコード付チケット
１７６  カードスロット
２００  外部制御装置
３００  ゲームシステム
３０１  通信回線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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