(57)【要約】【課題】遊技者の行った遊技履歴以上の遊技履歴を遊技履歴格納コードにより提供可能であり、提供する遊技履歴の範囲を遊技者の遊技態様に応じて異ならせることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技者により遊技が開始されたことが検知された後における遊技履歴を含む遊技履歴格納コードを生成し、当該生成した遊技履歴格納コードを、液晶表示装置に表示する制御を行うサブＣＰＵを備え、サブＣＰＵは、遊技履歴格納コードを、遊技者の所持する携帯電話端末に取り込み可能に表示する制御を行い、遊技者による遊技の結果が所定の結果となった場合には、遊技者により遊技が開始されたことが検知される前における遊技履歴を含む遊技履歴格納コードを生成する制御を行うことを特徴とする。【選択図】図１５
2010075241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示が可能な表示手段と、
遊技者による遊技の実行の履歴を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
遊技者により遊技が開始されたことを検知する遊技開始検知手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴のうち、前記遊技開始検知手段による検知がなされた後における遊技履歴を含む遊技履歴格納コードを生成する制御を行う遊技履歴格納コード生成制御手段と、
前記遊技履歴格納コード生成手段により生成された遊技履歴格納コードを、当該遊技履歴格納コードに含まれる遊技履歴を認識困難に前記表示手段に表示する制御を行う遊技履歴格納コード表示制御手段とを備え、
前記遊技履歴格納コード表示制御手段は、前記遊技履歴格納コードを、遊技者の所持する端末機器に取り込み可能に、且つ当該端末機器にて当該コードに含まれる遊技履歴を認識可能に表示する制御を行い、
前記遊技履歴格納コード生成手段は、遊技者による遊技の結果が所定の結果となった場合には、前記遊技開始検知手段による検知がなされる前における遊技履歴を含む遊技履歴格納コードを生成する制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技履歴格納コード生成制御手段は、遊技者による遊技の結果に応じて、生成する遊技履歴格納コードに含める遊技履歴の範囲を異ならせる、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
発射領域に位置する遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射手段とを備え、
前記遊技履歴格納コード生成制御手段は、前記遊技開始検知手段による検知がなされた後において、前記発射手段による前記遊技領域に向けての遊技球の発射数が所定数に達した場合には、前記遊技開始検知手段による検知がなされる前における遊技履歴を含む遊技履歴格納コードを生成する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、画像の表示が可能な表示手段を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、一般的なパチンコ遊技機は、遊技盤上の始動口（特別領域）に遊技球が入賞（入球）したことを契機として大当り抽選が行われ、そして、この大当り抽選に当選すると、他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技が実行される。ここで、大当り抽選に当選する確率は予め定められているが、遊技状態が所謂確変モードに移行した場合には、当該抽選に当選する確率が向上するようになっている。なお、確変モードに移行するタイミングは、大当り遊技の終了後であることが一般的である。
【０００３】
近年では、上述した遊技の実行履歴（例えば、大当り状況、大当り当選回数、始動回数（大当り抽選の実行回数）、確率変動回数（確変モードの発生回数）等）を含むＱＲコード（登録商標）を表示可能な遊技機も考え出されている（例えば、特許文献１乃至特許文献３参照）。
【０００４】
特許文献１の遊技機は、遊技の実行履歴を基に生成された２次元コード（ＱＲコード）を表示装置に表示するようになっており、遊技者は、当該ＱＲコードの撮影画像を携帯電話端末（端末機器）等に取り込むことが可能となっている。遊技の実行履歴は、取り込んだＱＲコードを復号化することによって確認可能である。
【０００５】
特許文献２の遊技機は、大当り時において、大当りの状況を示すバーコード（ＱＲコード）を表示するようになっている。遊技者は、当該バーコードを自己の携帯電話電話端末にて読み取り、当該バーコードを基に所定のサーバーにアクセスすることによって、発生した大当りの状況に応じた大当り証明を取得することができる。
【０００６】
特許文献３の遊技機は、任意のタイミングで遊技機における表示領域上にＱＲコードが表示されるようになっており、当該ＱＲコードの撮影画像が遊技者の携帯電話端末等に取り込まれ、且つ当該ＱＲコードに基づく情報が遊技者の携帯電話端末等から送信された場合に当該送信されたデータと、識別情報の停止態様とに基づいて、現在の遊技状態に応じた演出画像を表示するようになっている。
【０００７】
このように、特許文献１乃至３の遊技機によれば、遊技者は、ＱＲコードを携帯電話端末等に取得して所定の操作を行うことによって、遊技の実行履歴や遊技状況等を把握することができるようになっている。
【特許文献１】特開２００６−６１２９９号公報
【特許文献２】特開２００７−４４２９３号公報
【特許文献３】特開２００８−４８８４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しなしながら、特許文献２，３の技術により遊技機に表示されるＱＲコードには、所定の瞬間における遊技状況しか含まれていないため、遊技者は、携帯電話端末に取り込んだＱＲコードからは、遊技を開始してから終了するまでの遊技履歴を全て把握することは出来なかった。
【０００９】
特許文献１の遊技機は、表示されるＱＲコードから、遊技者が遊技を開始してから終了するまでの遊技履歴を把握することも可能となるものの、当該ＱＲコードから知りえる情報は、自分の行った遊技の結果（遊技開始を知らせる操作を行ってからＱＲコードが表示されるまでの遊技履歴）のみであり、より大局的な遊技履歴を欲する遊技者には物足りないものがあった。
【００１０】
そのため、遊技者の行った遊技履歴以上の遊技履歴をＱＲコード等の遊技履歴格納コードにより提供可能な遊技機の登場が望まれていた。さらに、近年では、遊技者の遊技意欲をより高めるために、遊技を積極的に行った遊技者に対してはより高いサービスを提供することが可能な遊技機の登場も望まれている。
【００１１】
そこで、本発明は、遊技者の行った遊技履歴以上の遊技履歴を遊技履歴格納コードにより提供可能であり、提供する遊技履歴の範囲を遊技者の遊技態様に応じて異ならせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、画像の表示が可能な表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、遊技者による遊技の実行の履歴を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、遊技者により遊技が開始されたことを検知する遊技開始検知手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴のうち、遊技開始検知手段による検知がなされた後における遊技履歴を含む遊技履歴格納コードを生成する制御を行う遊技履歴格納コード生成制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、遊技履歴格納コード生成手段により生成された遊技履歴格納コードを、当該遊技履歴格納コードに含まれる遊技履歴を認識困難に表示手段に表示する制御を行う遊技履歴格納コード表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）とを備え、遊技履歴格納コード表示制御手段は、遊技履歴格納コードを、遊技者の所持する端末機器に取り込み可能に、且つ当該端末機器にて当該コードに含まれる遊技履歴を認識可能に表示する制御を行い、遊技履歴格納コード生成手段は、遊技者による遊技の結果が所定の結果となった場合には、遊技開始検知手段による検知がなされる前における遊技履歴を含む遊技履歴格納コードを生成する制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
本構成によれば、遊技者により遊技が開始された場合には、その旨が遊技開始検知手段により検知され、当該検知後における遊技履歴を含む遊技履歴格納コードが、遊技履歴格納コード生成制御手段により生成され、そして、遊技履歴格納コード表示制御手段により、遊技者の所持する端末機器に取り込み可能に、且つ当該端末機器にて当該コードに含まれる遊技履歴を認識可能に表示する制御が行われる。
【００１４】
すなわち、本発明によれば、遊技者は、自己の行った遊技の実行履歴を、自分の端末機器に取り込んで確認することが可能となっている。
【００１５】
さらに、本発明は、遊技者による遊技の結果が所定の結果となった場合（例えば、多くの遊技球を遊技領域に発射した場合等）には、遊技履歴格納コード生成手段によって、遊技開始検知手段による検知がなされる前における遊技履歴を含む遊技履歴格納コードが生成されるようになっている。これによれば、遊技者の行った遊技履歴以上の遊技履歴を遊技履歴格納コードにより提供可能となる。このような本発明によれば、遊技者に対して、より大局的な遊技履歴を提供することが可能となり、情報不足による遊技者の不満を解消することが可能となる。
【００１６】
また、本発明によれば、提供する遊技履歴の範囲を遊技者の遊技態様に応じて異ならせることが可能となるので、例えば、より遊技を積極的に行った遊技者に対しては、当該遊技者の行った遊技履歴以外の遊技履歴（例えば、他の遊技者の遊技履歴）を提供（つまり、遊技を積極的に行った遊技者に対してはより高いサービスを提供）することもでき、遊技者の遊技意欲をより高めることが可能となる。
【００１７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、遊技履歴格納コード生成制御手段は、遊技者による遊技の結果に応じて、生成する遊技履歴格納コードに含める遊技履歴の範囲を異ならせることを特徴とする。
【００１８】
遊技者による遊技の結果に応じて、生成される遊技履歴格納コードに含まれる遊技履歴の範囲が異なる本構成によれば、例えば、遊技者が積極的に遊技を行えば行うほどより広い範囲の遊技履歴が提供されるようにすることも可能となるので、遊技者の遊技意欲をより高めることが可能となる。
【００１９】
請求項３に記載の本発明は、請求項１又は２に記載の発明の構成に加えて、遊技球が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１５）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１４）と、発射領域に位置する遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段（例えば、発射装置２６、発射ハンドル２７）とを備え、遊技履歴格納コード生成制御手段は、遊技開始検知手段による検知がなされた後において、発射手段による遊技領域に向けての遊技球の発射数が所定数に達した場合には、遊技開始検知手段による検知がなされる前における遊技履歴を含む遊技履歴格納コードを生成する制御を行うことを特徴とする。
【００２０】
本構成によれば、遊技者による遊技が開始された後において、遊技領域に向けての遊技球の発射数が所定数に達した場合には、遊技履歴格納コード生成手段によって、遊技開始検知手段による検知がなされる前における遊技履歴を含む遊技履歴格納コードが生成されるようになっている。つまり、本発明によれば、遊技領域に所定数以上の遊技球を打ち込んだ遊技者に対しては、より多くの情報が提供されるようになる。この場合、遊技者に対して、遊技領域への遊技球の発射意欲、すなわち、遊技を積極的に行う意欲を高めさせることが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２２】
すなわち、本発明によれば、遊技者の行った遊技履歴以上の遊技履歴を遊技履歴格納コードにより提供可能であり、提供する遊技履歴の範囲を遊技者の遊技態様に応じて異ならせることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２４】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１０の構成について説明する。
【００２５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、球通路を有する入賞口（例えば、始動口）に入球したことを契機として、大当り抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当り遊技への移行抽選（大当り抽選）を実行するようにしている。
【００２６】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１ａ、木枠１２、ベースドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像の表示が行われる液晶表示装置（画像表示手段）３２、遊技球を発射する発射装置２６（図４）、各種の制御基板を含む基板ユニット１７０、遊技球を付与する球払出ユニット１８０などから構成されている。
【００２８】
上述したガラスドア１１ａは、ベースドア１１に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１ａの中央には、開口１１ｂが形成されており、その開口１１ｂには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１１が軸着される。
【００２９】
上述した皿ユニット２０は、ガラスドア１１ａの下方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。皿ユニット２０には、その上方に上皿２１が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口９０，９１が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。また、下皿２２には、上皿２１から溢れた遊技球が貯留されることとなる。
【００３０】
上述した発射装置２６は、皿ユニット２０の側方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。この発射装置２６の表面側には、回動自在な発射ハンドル２７が配設されている。また、発射装置２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。本実施の形態においては、遊技者によって発射ハンドル２７が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００３１】
具体的には、発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１における遊技球が発射球供給装置（図示せず）により上記発射装置２６近傍の発射領域に供給され、そして、発射領域に供給された遊技球が、発射装置２６により後述するガイドレール３０に沿って遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。すなわち、発射装置２６及び発射ハンドル２７は、発射領域に位置する遊技球を遊技領域１５に向けて発射する発射手段の一例である。
【００３２】
次に、図２及び図３を用いて遊技盤１４について説明する。遊技盤１４は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透光性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、上記遊技盤１４は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００３３】
また、遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するようにベースドア１１の前方に配設されており、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。
【００３４】
また、遊技盤１４には、図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、複数の遊技釘（図示せず）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、球通過検出器５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６、アウト口３８が設けられている。
【００３５】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射手段により発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて（具体的には、発射手段により発射された遊技球は、外レール３０ａと内レール３０ｂとの間を図３に示す矢印Ｙ方向に進む）、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００３６】
また、遊技盤２の左側における内レール３０ｂの上端には、終端部材（終端部）３０ｃが配置されており、当該終端部材３０ｃには、弾力性のある部材で構成されるとともに、外レール３０ａと内レール３０ｂとの間における領域と遊技領域１５とを区切る戻り防止部材３１が配置されており、発射手段により発射された遊技球は、当該戻り防止部材３１を押し開けた後に遊技領域１５に到達する。戻り防止部材３１は、一旦遊技領域１５に到達した遊技球が、外レール３０ａと内レール３０ｂとの間に逆戻りすることを防ぐ部材である。
【００３７】
ここで、戻り防止部材３１における外レール３０ａと内レール３０ｂとの間における領域を向いた面である面３１ａには、接触した遊技球を検知可能なセンサである発射球検知センサ３６０が設けられている（図３、４参照）。この発射球検知センサ３６０は、図示しない電気回線を介して後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されており（当該電気回路は、例えば、戻り防止部材３１の内部及び戻り防止部材３０ｃの内部を介して、発射球検知センサ３６０とサブＣＰＵ２０６とに接続されている）、この発射球検知センサ３６０に遊技球が接触したときには、当該サブＣＰＵ２０６に検出信号を送信するようになっている。なお、発射球検知センサ３６０としては、例えばタッチセンサ等が挙げられる。
【００３８】
このように、面３１ａに発射球検知センサ３６０が設けられている本実施の形態によれば、発射手段により発射された遊技球は、戻り防止部材３１を押し開けて遊技領域１５に到達する際には必ず発射球検知センサ３６０に接触することとなる。これによれば、発射手段により発射されて遊技領域１５に到達する遊技球を、当該発射球検知センサ３６０にて確実に検知することが可能となる。また、本発明の発射球検知センサ３６０は、接触した遊技球が離れたタイミングで当該遊技球を検知し、サブＣＰＵ２０６に検出信号を送信するようになっている。このような発射球検知センサ３６０は、発射手段により遊技領域１５に向けて発射された遊技球を検知する発射球検知手段の一例である。
【００３９】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されている。
【００４０】
始動口２５は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。
【００４１】
この羽根部材２３は、始動口２５の左右の両側に設けられており、遊技球が当該始動口（入賞口）２５に入賞しやすくなる（遊技球が特定領域を通過しやすくなる）開放状態と、遊技球が始動口２５に入賞し難くなる（遊技球が特定領域を通過し難くなる）閉鎖状態とに選択的に変動可能となっている。
【００４２】
ここで、羽根部材２３の開放状態とは、羽根部材２３が逆八字状に開口して遊技球が始動口２５に入賞し易くなる状態のことである。また、羽根部材２３の閉鎖状態とは、羽根部材２３が閉じて遊技球が始動口２５に入賞し難くなる状態のことである。
【００４３】
このような羽根部材２３は、遊技領域に設けられ、遊技球が特定領域を通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに選択的に変動可能な可変部材の一例である。
【００４４】
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘と衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞（つまり、特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当り抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当り抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００４５】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示装置３３（図３）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、当該停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当り遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図４）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００４７】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲーム（ラウンド遊技）と呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当り遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当り遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４８】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当り遊技という。大当り遊技は、遊技球が払い出される機会が増加するため、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００４９】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２１又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００５０】
また、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口２５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、一般入賞球センサ１０６、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１７が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材２３、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００５１】
遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、及び普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄを有する電飾ユニット１６０が設けられている。
【００５２】
本実施形態に係る電飾ユニット１６０は、図３に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３を収容している。特別図柄表示装置３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄や「−」等の図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００５３】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示装置３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００５４】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００５５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００５６】
すなわち、本実施形態では、特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００５７】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示装置３３の右側に設けられた普通図柄表示装置３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００５８】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００５９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６０】
また、遊技盤１４が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、当該遊技盤１４の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤１４の背後に配置されている。また、ベースドア１１の上方には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが配設される。
【００６１】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透光性（透過性）を有する部分の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。また、表示領域３２ａは、装飾図柄が、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示する領域である装飾図柄表示領域（図示せず）を含んでいる。
【００６２】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、後述するサブＣＰＵ（遊技履歴格納コード表示制御手段）の制御によって、遊技者の遊技履歴を含むＱＲコード（遊技履歴格納コード）３８０（図３）が表示される。なお、ＱＲコード３８０は、白と黒との格子状のパターンとなっているため、当該ＱＲコード３８０に含まれる遊技履歴等の情報は、肉眼で認識することは困難である。
【００６３】
このＱＲコードは、周囲映像を撮影可能なカメラ機能を有する携帯電話端末４５０（図３）に取り込み可能である。ＱＲコード３８０が表示された場合、遊技者は、自身で所持する携帯電話端末４５０におけるカメラにて当該ＱＲコード３８０を撮影することによって、ＱＲコード３８０を携帯電話端末４５０に取り込むことができる。
【００６４】
ＱＲコード３８０を携帯電話端末４５０に取り込んだ遊技者は、当該携帯電話端末４５０における制御部（図示せず）にて取り込んだＱＲコード３８０を解析して、解析したデータを携帯電話端末４５０における表示部４５１に表示させることができる（図１６参照）。これによれば、ＱＲコード３８０に含まれた遊技履歴を、携帯電話端末４５０における表示部４５１にて確認可能となる。
【００６５】
図１６は、ＱＲコード３８０に含まれた遊技履歴が携帯電話端末４５０により解析されて、当該携帯電話端末４５０における表示部４５１に表示された例を示している。同図によれば、表示部４５１に、本日の日付、店名、遊技機１０の台番号、遊技機１０の機種名、装飾図柄の変動表示回数（Ｇの示す回数。Ｇは、大当り遊技後における装飾図柄の変動表示回数を示す。例えば、５０Ｇは大当り遊技後における装飾図柄の変動表示回数が５０回である旨を、１０Ｇは大当り遊技後における装飾図柄の変動表示回数が１０回である旨を、それぞれ示している）、実行されたリーチ変動の種類、導出表示された装飾図柄の組合せ、開始又は終了した遊技モード、払出装置１２８から払出された遊技球数等が表示されている。なお、図１６においては、本日の日付、店名、遊技機１０の台番号、遊技機１０の機種名、実行されたリーチ変動の種類、開始した遊技モード等に”ＸＸ”等の伏字が用いられている。
【００６６】
図１６を参照すると、大当り遊技が行われてから５０回目の装飾図柄の変動表示においては、バトル演出（装飾図柄の変動表示パターンの一つ。具体的には、装飾図柄の変動表示とともに、特定のキャラクターが対戦する画像が表示される演出）が行われ、その後、”７”が三つ揃った大当り表示態様が停止表示された旨を確認することができる。
【００６７】
また、当該”７”の三つ揃いに応じた大当り遊技が行われてから１回目の装飾図柄の変動表示においては、後述する確変モードが開始された旨を確認することができ、３０回目の装飾図柄の変動表示においては、ＸＸ演出が行われ、その後、”１”が三つ揃った大当り表示態様が停止表示された旨を確認することができる。
【００６８】
また、当該”１”の三つ揃いに応じた大当り遊技が行われてから１００回目の装飾図柄の変動表示においては、時短モードが終了した旨を確認することができ、２００回目の装飾図柄の変動表示においては、ＸＸ演出が行われ、その後、ＸＸモードが開始された旨を確認することができる。
【００６９】
このように、ＱＲコード３８０は、遊技者の所持する携帯電話端末４５０に取り込み可能に、且つ当該携帯電話端末４５０にて当該コードに含まれる遊技履歴を認識可能に表示領域３２ａに表示される。
【００７０】
ここで、遊技盤１４には開口孔が形成され、液晶表示装置３２における表示領域３２ａは、当該開口孔の背面側に配設されるようになっていてもよい。この場合、表示領域３２ａは、当該開口孔を介して視認可能となる。
【００７１】
また、この液晶表示装置３２では、上述したように特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（大当り表示態様）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行することとなる。
【００７２】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当り遊技へ移行するか否かの大当り抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置３３において特別図柄の可変表示及び停止表示が行われる。
【００７３】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当り遊技に移行する。
【００７４】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００７５】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００７６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００７７】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００７８】
主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段、遊技価値付与手段、大当り遊技実行手段、さらには大当り抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル、装飾図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン決定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。ここで、主制御回路６０から副制御回路２００に供給されたコマンドは、当該副制御回路２００におけるコマンドバッファに一時的に格納される。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００８３】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８４】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット１６０（図３参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路（図示せず）が備えられている。この表示器制御回路はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【００８５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【００８６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５６にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５６に入賞した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１７は、始動口（特定入賞手段）２５に遊技球が入賞（入球）したこと（特定領域を遊技球が通過したこと）を検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９１】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
さらに、主制御回路６０には、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２１が接続されている。
【００９３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置２６、カードユニット１５０が接続されている。
【００９４】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２１に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【００９５】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置２６に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【００９６】
また、発射装置２６には、前述した発射ソレノイド等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３（装飾ランプとは、遊技機１０の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）などを含むランプの制御等を行う。
【００９８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９９】
副制御回路２００は、遊技履歴記憶手段、遊技開始検知手段、遊技履歴格納コード生成制御手段、遊技履歴格納コード表示制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３などの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１００】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０１】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１０２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路２５０を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路２３０を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路２４０を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１０３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ変動の時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、発射手段から遊技領域１５に向けて発射された遊技球数をカウントするための有効発射球数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチ変動とは、変動表示中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当り遊技に移行する状態を指す。通常、変動表示中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１０４】
また、ワークＲＡＭ２１０は、遊技者による遊技の実行の履歴が遊技履歴として記憶される領域である遊技記録領域と、過去の遊技者による遊技履歴が記憶される領域である過去遊技記録領域とを有している（図１４参照）。ここで、遊技履歴としては、装飾図柄の変動表示回数、実行されたリーチ変動の種類、導出表示された装飾図柄の組合せ、開始又は終了した遊技モード、払出装置１２８から払出された遊技球数等が記憶される。また、遊技履歴には、本日の日付、店名、遊技機１０の台番号、遊技機１０の機種名等も記憶される。
【０１０５】
遊技履歴記憶手段は、遊技者による遊技の実行の履歴を遊技履歴としてワークＲＡＭ２１０に記憶する手段である。具体的には、遊技履歴記憶手段は、遊技中の遊技者の遊技履歴をワークＲＡＭ２１０の遊技記録領域に記憶する一方、過去の遊技者による遊技履歴はワークＲＡＭ２１０の過去遊技履歴記録領域に記憶する。
【０１０６】
遊技開始検知手段は、遊技者により遊技が開始されたことを検知する手段である。具体的には、遊技開始検知手段は、電源が立ち上がってから初めて遊技球が遊技領域１５に向けて発射された場合や、遊技球の発射の間隔が所定時間（例えば、１２００ｓ）以上開いた場合等に、遊技者により遊技が開始されたことを検知する。当該検知が行われた場合、既に遊技記録領域に記憶されている遊技履歴は、過去の遊技者の遊技履歴として過去遊技記録領域に移される。遊技記録領域には、新たに遊技を開始した遊技者の遊技履歴が記憶される。
【０１０７】
遊技履歴格納コード生成制御手段は、遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴のうち、遊技開始検知手段による検知がなされた後における遊技履歴（すなわち、遊技記録領域に記憶された遊技履歴）を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）を生成する制御を行う手段である。なお、遊技履歴格納コード生成手段は、遊技者による遊技の結果が所定の結果となった場合（遊技領域１５に向けて発射された遊技球数が２０００以上になった場合等）には、遊技開始検知手段による検知がなされる前における遊技履歴（すなわち、過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴）を含む遊技履歴格納コードを生成する制御を行う。
【０１０８】
遊技履歴格納コード表示制御手段は、遊技履歴格納コード生成手段により生成された遊技履歴格納コードを、当該遊技履歴格納コードに含まれる遊技履歴を認識困難に液晶表示装置３２に表示する制御を行う手段である。すなわち、図３に示すＱＲコード３８０を表示する制御を行う手段である。このとき、遊技履歴格納コード表示制御手段は、当該ＱＲコード（遊技履歴格納コード）を、遊技者の所持する携帯電話端末４５０に取り込み可能に、且つ当該携帯電話端末４５０にて当該コードに含まれる遊技履歴を認識可能に表示する制御を行う。
【０１０９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１１０】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１１１】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３の発光制御を行うものである。
【０１１２】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１４】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当り抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当り遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当り遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１１５】
上記大当り遊技は、大当り抽選手段による大当り抽選にて大当りに当選した場合に、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６により付与される。また、付与された大当り遊技は、大当り遊技実行制御手段（遊技実行制御手段）により実行される。
【０１１６】
ここで、大当りとしては、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り等が挙げられる。そして、上記大当りは、後述の特別図柄記憶チェック処理（図７参照）において、大当り抽選テーブルが参照されて、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１１７】
このとき、大当りに当選すると、当該大当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置３３（図３参照）に停止表示される。例えば、１５Ｒ確変大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“９”の特別図柄が停止表示され、１５Ｒ通常大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“８”の特別図柄が停止表示される。さらに、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れか一つに当選した場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、上記特別図柄表示装置３３（図３参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、装飾図柄が、特定の組合せにて停止する（例えば、“７７７”などの特定の数字が三つ揃った大当り表示態様で停止する）。
【０１１８】
また、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れかに応じた大当り遊技が発生（付与）されると、これら大当りにそれぞれ応じた所定の回数（１５Ｒ確変大当りもしくは１５Ｒ通常大当りでは１５回）を上限として、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームが実行される。これにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当り遊技の獲得（大当り遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１１９】
なお、本実施形態では、当選した大当りの種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図４参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１２０】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下でメインＣＰＵ（遊技実行制御手段）６６により実行される。ここで、３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１２１】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当りの当選確率よりも大当り当選確率が低確率に設定される。
【０１２２】
確変モードは、通常遊技において、１５Ｒ確変大当りに当選すると、当該大当りに応じた大当り遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードにおける大当りの抽選確率は、通常モードにおける大当りの抽選確率よりも相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当りの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当りの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定されている。
【０１２３】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当り遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１２４】
最後に、時短モード（特別モード）は、大当り遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示装置３５（図３参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。すなわち、時短モードとは、単位時間あたりにおける羽根部材（可動部材）２３の開状態時間の総和が相対的に大きくなる遊技モードである。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１２５】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当り抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１２６】
また、この時短モードは、当選した大当りに対応して、継続期間が定められる。１５Ｒ通常大当りに当選した場合は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後に、普通図柄（もしくは特別図柄）の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。また、１５Ｒ確変大当りに当選した場合の継続期間は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後、実質的に次回の大当り遊技への当選が期待できる普通図柄（もしくは特別図柄）の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１２７】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、大当りに当選して、当該大当りに対応する遊技価値が付与される等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１２８】
［遊技進行例］
図１３は、遊技進行の一例を示すタイムチャートである。同図によれば、１０時から１２時までは遊技者Ａにより遊技が行われ、１２時から１２時５０分までは遊技者Ｂにより遊技が行われ、１３時２０分からは遊技者Ｃによって遊技が行われている。以下、遊技者Ａにより遊技が行われている期間をＡ期間、遊技者Ｂにより遊技が行われている期間をＢ期間、遊技者Ｃにより遊技が行われている期間をＣ期間という。また、１２時〜１２時３０分の間、１２時５０分〜１３時２０分の間は、遊技が行われていない期間、すなわち、休止期間である。
【０１２９】
ここで、Ａ期間の間は、遊技者Ａの遊技履歴が、Ａ期間中の遊技履歴として、遊技履歴記憶手段であるサブＣＰＵ２０６によってワークＲＡＭ２１０における遊技記録領域に記憶されるが、当該遊技者Ａの遊技が終了して遊技者Ｂによる遊技の開始が検知された場合（Ｂ期間が開始された場合）には、遊技記録領域に記憶されたＡ期間中の遊技履歴が、遊技履歴記憶手段によって過去遊技記録領域に移動される（図１４（ａ）参照）。
【０１３０】
また、Ｂ期間の間は、遊技者Ｂの遊技履歴が、Ｂ期間中の遊技履歴として、遊技履歴記憶手段であるサブＣＰＵ２０６によってワークＲＡＭ２１０における遊技記録領域に記憶されるが、当該遊技者Ｂの遊技が終了して遊技者Ｃによる遊技の開始が検知された場合（Ｃ期間が開始された場合）には、遊技記録領域に記憶されたＢ期間中の遊技履歴が、遊技履歴記憶手段によって過去遊技記録領域に移動される（図１４（ｂ）参照）。
【０１３１】
また、Ｃ期間の間は、遊技者Ｃの遊技履歴が、Ｃ期間中の遊技履歴として、遊技履歴記憶手段であるサブＣＰＵ２０６によってワークＲＡＭ２１０における遊技記録領域に記憶される（図１４（ｃ）参照）。このように、本実施の形態によれば、遊技記録領域には遊技中の遊技者の遊技履歴が、過去遊技記録領域には過去の遊技者の遊技履歴が、それぞれ記憶される。
【０１３２】
また、例えば、Ａ〜Ｃ期間中においては、当該期間における遊技履歴（すなわち、遊技記録領域に記憶された遊技履歴）を含むＱＲコードが、サブＣＰＵ２０６の制御によって、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されることとなるが、遊技者による遊技の結果が所定の結果となった場合には、過去の遊技者による遊技履歴（すなわち、過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴）をも含むＱＲコードが、サブＣＰＵ２０６の制御によって表示領域３２ａに表示されるようになる。
【０１３３】
例えば、Ｃ期間中において、遊技領域１５に向けての遊技球の発射数が１９９９以下の場合には遊技記録領域に記憶された遊技履歴（Ｃ期間中の遊技履歴）が、遊技領域１５に向けての遊技球の発射数が２０００〜２９９９の範囲である場合には遊技記録領域に記憶された遊技履歴（Ｃ期間中の遊技履歴）及び過去遊技記録記憶領域に記憶されたＢ期間の遊技履歴（直前の遊技者Ｂの遊技履歴）が、遊技領域１５に向けての遊技球の発射数が３０００以上である場合には遊技記録領域に記憶された遊技履歴（Ｃ期間中の遊技履歴）及び過去遊技記録記憶領域に記憶されたＢ、Ｃ期間の遊技履歴（全ての遊技者の遊技履歴）が、表示領域３２ａに表示されるＱＲコードに含まれるようになる（図１５参照）。
【０１３４】
このように、本実施の形態によれば、遊技者による遊技が開始された後において、遊技領域１５に向けての遊技球の発射数が所定数（例えば、２０００）に達した場合には、遊技履歴格納コード生成手段によって、遊技開始検知手段による検知がなされる前における遊技履歴（過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴）を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）が生成されて表示されるようになっている。つまり、本発明によれば、遊技領域１５に所定数以上の遊技球を打ち込んだ遊技者に対しては、より多くの情報が提供されるようになる。この場合、遊技者に対して、遊技領域への遊技球の発射意欲、すなわち、遊技を積極的に行う意欲を高めさせることが可能となる。
【０１３５】
また、本実施の形態によれば、発射手段による遊技領域１５に向けての遊技球の発射数が多くなるにつれて、遊技履歴格納コードに含まれる遊技履歴の範囲が広がるようになる。これによれば、遊技者が積極的に遊技を行えば行うほど（すなわち、遊技領域に発射された遊技球の数が多くなればなるほど）、より広い範囲の遊技履歴が提供されるようになるので、遊技者に対して、遊技領域への遊技球の発射意欲、すなわち、遊技を積極的に行う意欲をより高めさせることが可能となる。
【０１３６】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図１１に示す。
【０１３７】
［メイン処理］
最初に、図５に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１３８】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とに基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示装置３５が当該変動表示パターンに従って変動表示した後に、当該普通図柄表示装置３５に「普通当り図柄（例えば、”○”図柄）が表示された場合（すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合）、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２３の開放制御を行う。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１４０】
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１４２】
図６に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選用乱数値、普通図柄当り判定用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１４３】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図８参照）の大当り抽選処理（ステップＳ２０−２−５）において参照されることとなる。
【０１４４】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１４６】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５、始動口２５に対応した特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する払出処理（ステップＳ２６）にてセットされる払出コマンド、後述する特別図柄制御処理（図６）にてセットされる遊技モードコマンド、後述する特別図柄記憶チェック処理（図７）にてセットされる導出図柄指定コマンド等が含まれる。また、後述する特別図柄記憶チェック処理（図７）のステップＳ２０−２−９にて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の変動パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ６６は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ２６において、メインＣＰＵ６６は、払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。
【０１４９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、払い出す賞球数を示す払出コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この払出コマンドは、上記コマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０１５０】
ここで、本実施の形態においては、払出コマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ２０６によって、払出コマンドの示す賞球数が遊技履歴として、遊技記録領域に記憶される。上述した払出処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５１】
ここで、本実施形態においては、乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１５２】
［特別図柄制御処理］
図５のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図７を用いて説明する。尚、図７において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５３】
最初に、ステップＳ２０−１の処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。
【０１５４】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１５５】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５６】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、“大当り”の抽選、導出特別図柄、特別図柄の変動パターンの決定、装飾図柄の変動表示パターンの決定等を行う。
【０１５７】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５８】
一方、メインＣＰＵは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１６０】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。大当りである場合には、実行中の遊技モード（例えば、通常モード、確変モード、時短モード等）を終了させる処理を行い、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１６１】
そして、メインＣＰＵ６６は、実行中の遊技モード（例えば、通常モード、確変モード、時短モード等）が終了して大当り遊技が開始される旨を示す遊技モードコマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この遊技モードコマンドは、システムタイマ割込処理（図６）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０１６２】
ここで、本実施の形態においては、遊技モードコマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ２０６によって、遊技モードコマンドの示す遊技の変化が遊技履歴として、遊技記録領域に記憶される。
【０１６３】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１６４】
ステップＳ２０−５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。これにより、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い開放態となるラウンドゲームが開始され、遊技球が大入賞口３９に入賞可能となる。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１６６】
ステップＳ２０−６においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１６８】
ステップＳ２０−７においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件（すなわち、大当り終了条件）を満たすか否かを判断する。
【０１６９】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ６６は、上述した大当り終了条件を満たさない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、さらに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１７１】
上記ステップＳ２０−７にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別された場合には、ステップＳ２０−８における大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、且つラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。次に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、さらに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１７２】
上記ステップＳ２０−７にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別された場合には、ステップＳ２０−９における大当り終了インターバル処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、且つ大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２０−２−１０（図７）にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、１５Ｒ確変大当りに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、１５Ｒ通常大当りに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１７４】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技が終了して、「確変モード＋時短モード」もしくは「通常モード＋時短モード」が開始される旨を示す遊技モードコマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この遊技モードコマンドは、システムタイマ割込処理（図６）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０１７５】
ここで、本実施の形態においては、遊技モードコマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ２０６によって、遊技モードコマンドの示す遊技の変化が遊技履歴として、遊技記録領域に記憶される。
【０１７６】
大当り遊技が終了した場合、又は、後述するステップＳ２０−２−１０（図７）にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、はずれを示す特別図柄が停止表示された場合には、ステップＳ２０−１０における特別図柄ゲーム終了処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。そしてさらに、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技ではない場合において、大当り抽選の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技ではない場合において、大当り抽選の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技への制御を実行することとなる。このようなメインＣＰＵ６６は、所定条件の成立（例えば、大当り抽選に当選）に基づいて、多量の遊技球が下皿２２に払い出される大当り遊技を発生させる遊技価値付与手段の一例である。
【０１７９】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１８０】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することとなる。
【０１８１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図７のステップＳ２０−２において実行される特別図柄記憶チェック処理について図８を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ２０−２−１）。そして、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−２にて、特別図柄の保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−３にてデモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合（保留情報が記憶されている場合）には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットし（ステップＳ２０−２−４）、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選処理を実行する。
【０１８４】
ステップＳ２０−２−５においては、大当り抽選処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）と、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り抽選用乱数値と、大当り抽選テーブルを参照し、大当りを抽選（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。例えば、メインＣＰＵ６６は、確変モードのときにおいて、大当り抽選用乱数値が２９００１〜２９６４４の範囲であった場合には、１５Ｒ確変大当りを決定する。
【０１８５】
ここで、本実施形態に係る大当り抽選テーブルについて説明する。例えば、通常モードにおける大当り抽選テーブルと確変モードにおける大当り抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当りの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１８６】
すなわち、１５Ｒ確変大当り、及び１５Ｒ通常大当りの大当り抽選値の合計、つまり、大当りに当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当りに当選する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当りに当選する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１８７】
図８に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
【０１８８】
上述した大当り抽選テーブルを用いたステップＳ２０−２−５の大当り抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ２０−２−６に移す。
【０１８９】
ステップＳ２０−２−６においては、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ２０−２−５の大当り抽選処理における抽選結果が大当りであった場合には、ステップＳ２０−２−７に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ２０−２−８に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ２０−２−７においては、大当り図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当りの種類に対応して停止表示される特別図柄を決定する。本ステップにおいては、例えば、「１５Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“９”が決定され、「１５Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“８”が決定される。このように、それぞれの大当りに対応して停止表示される特別図柄は決定される。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当りの種類に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１９１】
ここで、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、大当りに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。本ステップの処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば、“−”）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移す。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当り抽選の結果に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１９３】
ステップＳ２０−２−９においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の変動表示のパターンや、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果等に基づいて、装飾図柄の変動表示パターンや、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間の決定処理を行う。
【０１９４】
そして、メインＣＰＵ６６は、当該決定した変動パターンに従った演出を実行させるために、当該決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この変動パターン指定コマンドは、システムタイマ割込処理（図６）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０１９５】
ここで、本実施の形態においては、変動パターン指定コマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ２０６によって、本ステップにて決定された変動パターンに応じた演出が、本ステップにて決定された変動時間の間実行される。
【０１９６】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−９の処理にて決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９７】
また、本ステップにおいて、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３（図３参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。この処理によって、本ステップで特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１９８】
なお、特別図柄表示装置３３における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によって待ち時間タイマにセットされた変動時間の間、所定の変動パターンに基づいて行われる。セットされた変動時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０１９９】
また、装飾図柄の変位（変動表示）は、ステップＳ２０−２−１０によって待ち時間タイマにセットされた変動時間の間、ステップＳ２０−２−９にて決定された変動パターンに基づいて行われる。変動時間が終了すると、サブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６により決定された表示態様が表示された状態で停止する。
【０２００】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ６６は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２０１】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図９を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２０２】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド、遊技モードコマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。
【０２０５】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドをメインＣＰＵ６６から受信した場合には、読み出した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。例えば、変動パターン指定コマンドがバトル演出（装飾図柄の変動表示とともに、特定のキャラクターが対戦する画像が表示される演出）を示している場合には、当該バトル演出に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。これにより、後述する表示制御処理（ステップＳ２０３）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変動表示及び演出画像の表示が行われた後に、後述するステップＳ２０３−６にて決定された態様が停止表示される。
【０２０６】
さらに、遊技履歴記憶手段であるサブＣＰＵ２０６は、当該変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変動表示にリーチ変動が含まれている場合には、当該リーチ変動の種類を、遊技履歴としてワークＲＡＭ２１０における遊技記録領域に記憶する。例えば、変動パターン指定コマンドが、リーチ変動を含むバトル演出を示している場合には、当該バトル演出が、遊技履歴としてワークＲＡＭ２１０における遊技記録領域に記憶される。このとき、大当り遊技後における装飾図柄の変動表示回数も当該遊技記録領域に記憶される。
【０２０７】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて大当り抽選結果を示す停止態様を決定し、当該決定した停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。この場合、後述する表示制御処理（ステップＳ２０３）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変位が行われた後に、当該装飾図柄が、当該決定した停止態様にて停止表示される。
【０２０８】
さらに、遊技履歴記憶手段であるサブＣＰＵ２０６は、当該導出図柄指定コマンドに基づいて決定した停止態様が、“７７７”などの特定の数字が三つ揃った大当り表示態様である場合には、当該大当り表示態様の種類を、遊技履歴としてワークＲＡＭ２１０における遊技記録領域に記憶する。
【０２０９】
また、サブＣＰＵ２０６は、払出コマンドを受信した場合には、受信した払出コマンドの示す賞球数を、遊技履歴としてワークＲＡＭ２１０における遊技記録領域に記憶する。
【０２１０】
さらに、サブＣＰＵ２０６は、遊技モードコマンドを受信した場合には、受信した遊技モードコマンドの示す遊技の変化を、遊技履歴としてワークＲＡＭ２１０における遊技記録領域に記憶する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技が終了して、「確変モード＋時短モード」が開始された場合には、その旨を遊技履歴としてワークＲＡＭ２１０における遊技記録領域に記憶する。上述したコマンド解析処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したコマンド解析処理においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２１２】
例えば、コマンド解析処理において装飾図柄の変動表示パターンに対応する演出データがセットされた場合、サブＣＰＵ２０６は、当該演出データを表示制御回路２５０に供給することにより、当該演出データに基づいた画像を液晶表示装置３２に表示させる。この場合、所定の変動表示時間の間、液晶表示装置３２における装飾図柄が、セットされた演出データに応じて変動する。当該変動表示が終了した後は、コマンド解析処理にて決定された停止態様が停止表示される。
【０２１３】
ここで、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理において、バトル変動を示す変動パターン指定コマンドに対応する演出データがセットされた場合には、所定時間の間、バトル変動に対応する装飾図柄の変動表示を実行する。
【０２１４】
また、遊技履歴コード表示制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、後述する遊技履歴格納コード表示処理（図１０）のステップＳ２０３１−２において、遊技記録領域に記憶された遊技履歴を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）がセットされた場合には、当該遊技記録領域に記憶された遊技履歴を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）を液晶表示装置３２に表示する制御を行う。
【０２１５】
また、遊技履歴コード表示制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、後述する遊技履歴格納コード表示処理（図１０）のステップＳ２０３１−４において、遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴のうち少なくとも一部（具体的には、現在の遊技者の直前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴。例えば、現在の遊技者が遊技者Ｃであれば、遊技者Ｂの遊技履歴（期間Ｂの遊技履歴）。図１３参照）を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）がセットされた場合には、当該遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴のうち少なくとも一部（現在の遊技者の直前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴）を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）を液晶表示装置３２に表示する制御を行う。
【０２１６】
また、遊技履歴コード表示制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、後述する遊技履歴格納コード表示処理（図１０）のステップＳ２０３１−６において、遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴（具体的には、過去に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴。例えば、現在の遊技者が遊技者Ｃであれば、遊技者Ａ及び遊技者Ｂの遊技履歴（期間Ａ及び期間Ｂの遊技履歴）。図１３参照）を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）がセットされた場合には、当該遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴（過去に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴）を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）を液晶表示装置３２に表示する制御を行う。
【０２１７】
ここで、サブＣＰＵ２０６による遊技履歴格納コード（ＱＲコード３８０）の表示は、当該遊技履歴格納コードに含まれる遊技履歴を認識困難に行われ、さらに、当該遊技履歴格納コードを、遊技者の所持する携帯電話端末４５０に取り込み可能に、且つ当該携帯電話端末４５０にて当該コードに含まれる遊技履歴を認識可能に行われる（図３参照）。これによれば、遊技者は、自己の行った遊技の実行履歴を、自分の携帯電話端末４５０に取り込んで確認することが可能となる。
【０２１８】
さらに、過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴を含む遊技履歴コードが液晶表示装置３２に表示された場合には、遊技者は、自分の行った遊技履歴以上の遊技履歴を、自分の携帯電話端末４５０に取り込んで確認することが可能となる。つまり、遊技者に対して、より大局的な遊技履歴を提供することが可能となる。
【０２１９】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、音声制御処理を実行する。具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路２３０に送る。音声制御回路２３０は、音声演出データに基づいて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２２０】
ステップＳ２０６において、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、ランプ制御処理を実行する。具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路２４０に送る。ランプ制御回路２４０は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ１３３に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２２１】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２２２】
［遊技履歴格納コード表示処理］
次に、上記ステップＳ２０３１（図９）の遊技履歴格納コード表示処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る遊技履歴格納コード表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２３】
ステップ２０３１−１において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された遊技履歴モードフラグに第１遊技履歴モードを示す値（０１）がセットされているか否かを確認する。第１遊技履歴モードを示す値（０１）がセットされている場合には、ワークＲＡＭ２１０の遊技記録領域に記憶された遊技履歴を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）を生成してワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする（ステップＳ２０３１−２）。これにより、表示制御処理（図９）にて、ワークＲＡＭ２１０の遊技記録領域に記憶された遊技履歴を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）の表示制御が行われる。これによれば、遊技者は、自己の行った遊技の実行履歴を、自分の携帯電話端末４５０に取り込んで確認することが可能となる。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
上記ステップＳ２０３１−１において、遊技履歴モードフラグに第１遊技履歴モードを示す値（０１）がセットされいないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、当該遊技履歴モードフラグに第２遊技履歴モードを示す値（０２）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０３１−３）。第２遊技履歴モードを示す値（０２）がセットされている場合には、ワークＲＡＭ２１０の遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴のうち少なくとも一部（具体的には、現在の遊技者の直前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴）を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）を生成してワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする（ステップＳ２０３１−４）。これにより、表示制御処理（図９）にて、ワークＲＡＭ２１０の遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴のうち少なくとも一部（現在の遊技者の直前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴）を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）の表示制御が行われる。これによれば、遊技者は、自己の行った遊技の実行履歴を、自分の携帯電話端末４５０に取り込んで確認することが可能となるとともに、自分が遊技を行う直前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴を、自分の携帯電話端末４５０に取り込んで確認することが可能となる。つまり、遊技者に対して、より大局的な遊技履歴を提供することが可能となる。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
上記ステップＳ２０３１−３において、遊技履歴モードフラグに第２遊技履歴モードを示す値（０２）がセットされいないと判断した場合、遊技履歴格納コード生成手段及び遊技履歴格納コード表示制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、当該遊技履歴モードフラグに第３遊技履歴モードを示す値（０３）がセットされている場合には、ワークＲＡＭ２１０の遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴（具体的には、過去に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴）を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）を生成してワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする（ステップＳ２０３１−６）。これにより、表示制御処理（図９）にて、ワークＲＡＭ２１０の遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴（過去に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴）を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）の表示制御が行われる。これによれば、遊技者は、自己の行った遊技の実行履歴を、自分の携帯電話端末４５０に取り込んで確認することが可能となるとともに、過去に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴を、自分の携帯電話端末４５０に取り込んで確認することが可能となる。つまり、遊技者に対して、より大局的な遊技履歴を提供することが可能となる。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
［タイマ割込処理］
サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１１は、所定の周期（例えば、２ｍミリ秒）でサブＣＰＵ２０６によるメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
ステップＳ３００においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１０に処理を移行する。
【０２２８】
ステップＳ３１０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の残り変動表示時間や、発射待機時間がセットされた発射待機時間タイマ等を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２０に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ３２０においては、発射球検知処理を行う。発射球検知処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４０に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ３４０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３００で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
［発射球検知処理］
次に、上記ステップＳ３２０（図１１）の発射球検知処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は本実施の形態に係る発射球検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
ステップＳ３２０−１において、サブＣＰＵ２０６は、発射球検知センサ３６０からの検出信号を検出したか否かを確認する。検出信号を検出していない場合には、本サブルーチンを終了する。また、検出信号を検出した場合（遊技領域１５に向けて遊技球が発射された場合）には、発射待機時間タイマにセットされた時間が“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ３２０−２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、発射待機時間タイマにセットされた時間が“０”であると判別した場合には、新たな遊技者により遊技が開始されたと判断してステップＳ３２０−３の処理に移る。一方、発射待機時間タイマにセットされた時間が“０”ではないと判別した場合には、遊技者は変わっていないと判断してステップＳ３２０−６１の処理に移る。
【０２３３】
ステップＳ３２０−３において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の遊技記録領域に記憶された遊技履歴を過去遊技記録領域に格納し、当該遊技記録領域に記憶された遊技履歴をリセットする。すなわち、本ステップによれば、遊技記録領域に蓄積されていた遊技履歴が、過去の遊技者の遊技履歴として過去遊技記録領域に移されるようになる。なお、リセットされた遊技記録領域内には、新たに遊技者を開始した遊技者の遊技履歴が記憶されることとなる。この処理が終了した後は、ステップＳ３２０−４の処理に移る。
【０２３４】
ステップＳ３２０−４において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された有効発射球数カウンタに１をセットするとともに、新たな遊技者によって遊技球が発射された旨をワークＲＡＭ２１０の遊技記録領域内に遊技履歴として記憶する。
【０２３５】
ステップＳ３２０−５において、サブＣＰＵ２０６は、発射待機時間タイマに発射待機時間（例えば、１２００ｓ）をセットする。発射待機時間タイマにセットされた発射待機時間が経過するまでの間、遊技領域１５に向けての遊技球の発射が行われず、且つ当該発射待機時間の経過後に遊技領域１５に向けての遊技球の発射が行われた場合には、遊技開始検知手段であるサブＣＰＵ２０６によって、新たな遊技者により遊技が開始されたと判断される。
【０２３６】
ステップＳ３２０−６において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された遊技履歴モードフラグに第１遊技履歴モードを示す値（０１）をセットする。但し、既に遊技履歴モードフラグに第１遊技履歴モードを示す値（０１）がセットされている場合には、本ステップをスキップする。ここで、遊技履歴モードフラグに第１遊技履歴モードを示す値（０１）がセットされている場合、遊技者は、遊技機１０の液晶表示装置３２に表示されるＱＲコードから自己の遊技履歴を確認することが可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
上記ステップＳ３２０−２において、発射待機時間タイマにセットされた時間が“０”ではないと判別した場合（遊技者は変わっていないと判断した場合）、サブＣＰＵ２０６は、発射待機時間タイマに発射待機時間（例えば、１２００ｓ）をセットする（ステップＳ３２０−６１）。発射待機時間タイマにセットされた発射待機時間が経過するまでの間、遊技領域１５に向けての遊技球の発射が行われず、且つ当該発射待機時間の経過後に遊技領域１５に向けての遊技球の発射が行われた場合には、遊技開始検知手段であるサブＣＰＵ２０６によって、新たな遊技者により遊技が開始されたと判断される。この処理が終了した後は、ステップＳ３２０−７の処理に移る。
【０２３８】
ステップＳ３２０−７において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された有効発射球数カウンタに１を加算するとともに、遊技者によって遊技球が発射された旨をワークＲＡＭ２１０の遊技記録領域内に遊技履歴として記憶する。
【０２３９】
ステップＳ３２０−８において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された有効発射球数カウンタの値が３０００以上であるか否かを確認する。また、サブＣＰＵ２０６は、有効発射球数カウンタの値が３０００以上である場合（遊技者により遊技領域１５に向けて発射された遊技球数が３０００以上となった場合）には、遊技者に対して過去の遊技者の遊技履歴を確認可能にさせるために、ステップＳ３２０−９の処理に移る。一方、有効発射球数カウンタの値が３０００以上ではない場合（遊技者により遊技領域１５に向けて発射された遊技球数が３０００未満である場合）には、ステップＳ３２０−１０の処理に移る。
【０２４０】
ステップＳ３２０−９において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された遊技履歴モードフラグに第３遊技履歴モードを示す値（０３）をセットする。但し、既に遊技履歴モードフラグに第３遊技履歴モードを示す値（０３）がセットされている場合には、本ステップをスキップする。ここで、遊技履歴モードフラグに第３遊技履歴モードを示す値（０３）がセットされている場合、遊技者は、遊技機１０の液晶表示装置３２に表示されるＱＲコードから、自己の遊技履歴及び過去に遊技機１０にて遊技を行った遊技者の遊技履歴を確認することが可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ３２０−１０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された有効発射球数カウンタの値が２０００以上であるか否かを確認する。また、サブＣＰＵ２０６は、有効発射球数カウンタの値が２０００以上である場合（遊技者により遊技領域１５に向けて発射された遊技球数が２０００以上となった場合）には、遊技者に対して過去の遊技者の遊技履歴のうち少なくとも一部を確認可能にさせるために、ステップＳ３２０−１１の処理に移る。一方、有効発射球数カウンタの値が２０００以上ではない場合（遊技者により遊技領域１５に向けて発射された遊技球数が２０００未満である場合）には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ３２０−１１において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された遊技履歴モードフラグに第２遊技履歴モードを示す値（０２）をセットする。但し、既に遊技履歴モードフラグに第２遊技履歴モードを示す値（０２）がセットされている場合には、本ステップをスキップする。ここで、遊技履歴モードフラグに第２遊技履歴モードを示す値（０２）がセットされている場合、遊技者は、遊技機１０の液晶表示装置３２に表示されるＱＲコードから、自己の遊技履歴及び過去に遊技機１０にて遊技を行った遊技者の遊技履歴のうち少なくとも一部を確認することが可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
これによれば、有効発射球数カウンタの値が１９９９以下である場合には、遊技履歴モードフラグに第１遊技履歴モードを示す値（０１）がセットされ、遊技履歴格納コード生成手段であるサブＣＰＵ２０６によって、遊技記録領域に記憶された遊技履歴を含む遊技履歴格納コードが生成される（図１０に示すステップＳ２０３１−２参照）。また、有効発射球数カウンタの値が２０００〜２９９９の範囲である場合には、遊技履歴モードフラグに第２遊技履歴モードを示す値（０２）がセットされ、サブＣＰＵ２０６によって、遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴のうち少なくとも一部（具体的には、現在の遊技者の直前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴）を含む遊技履歴格納コードが生成される（図１０に示すステップＳ２０３１−４参照）。また、有効発射球数カウンタの値が３０００以上となった場合には、遊技履歴モードフラグに第３遊技履歴モードを示す値（０３）がセットされ、サブＣＰＵ２０６によって、遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴（具体的には、過去に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴）を含む遊技履歴格納コードが生成される（図１０に示すステップＳ２０３１−６参照）。
【０２４４】
つまり、遊技履歴格納コード生成制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、発射手段による遊技領域１５に向けての遊技球の発射数が多くなるにつれて、遊技履歴格納コードに含める遊技履歴の範囲を広げている。これによれば、発射手段による遊技領域１５に向けての遊技球の発射数が多くなるにつれて、遊技履歴格納コードに含まれる遊技履歴の範囲が広がるようになる。この場合、遊技者が積極的に遊技を行えば行うほど（すなわち、遊技領域１５に発射された遊技球の数が多くなればなるほど）、より広い範囲の遊技履歴が提供されるようになるので、遊技者に対して、遊技領域１５への遊技球の発射意欲、すなわち、遊技を積極的に行う意欲をより高めさせることが可能となる。
【０２４５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技者により遊技が開始された場合（発射待機時間タイマにセットされた時間が“０”のときに遊技領域１５に向けて遊技球が発射された場合）には、その旨がサブＣＰＵ（遊技開始検知手段）２０６により検知され、当該検知後における遊技履歴を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）が、遊技履歴格納コード生成制御手段により生成され、そして、遊技履歴格納コード表示制御手段により、遊技者の所持する携帯電話端末（端末機器）４５０に取り込み可能に、且つ当該携帯電話端末４５０にて当該コードに含まれる遊技履歴を認識可能に表示する制御が行われる。
【０２４６】
すなわち、本発明によれば、遊技者は、自己の行った遊技の実行履歴を、自分の携帯電話端末４５０に取り込んで確認することが可能となっている。
【０２４７】
さらに、本発明は、遊技者による遊技の結果が所定の結果となった場合（例えば、多くの遊技球を遊技領域１５に発射した場合等）には、遊技履歴格納コード生成手段によって、遊技開始検知手段による検知がなされる前における遊技履歴（例えば、過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴）を含む遊技履歴格納コードが生成されるようになっている。これによれば、遊技者の行った遊技履歴以上の遊技履歴を遊技履歴格納コードにより提供可能となる。このような本発明によれば、遊技者に対して、より大局的な遊技履歴を提供することが可能となり、情報不足による遊技者の不満を解消することが可能となる。
【０２４８】
また、本発明によれば、提供する遊技履歴の範囲を遊技者の遊技態様に応じて異ならせることが可能となるので、例えば、より遊技を積極的に行った遊技者に対しては、当該遊技者の行った遊技履歴以外の遊技履歴（例えば、他の遊技者の遊技履歴）を提供（つまり、遊技を積極的に行った遊技者に対してはより高いサービスを提供）することもでき、遊技者の遊技意欲をより高めることが可能となる。
【０２４９】
遊技者による遊技の結果に応じて、生成される遊技履歴格納コードに含まれる遊技履歴の範囲が異なる本実施の形態によれば、例えば、遊技者が積極的に遊技を行えば行うほどより広い範囲の遊技履歴が提供されるようにすることも可能となるので、遊技者の遊技意欲をより高めることが可能となる。
【０２５０】
また、本実施の形態によれば、遊技者による遊技が開始された後において、遊技領域１５に向けての遊技球の発射数が所定数（例えば、２０００）に達した場合には、遊技履歴格納コード生成手段によって、遊技開始検知手段による検知がなされる前における遊技履歴（例えば、過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴）を含む遊技履歴格納コードが生成されるようになっている。つまり、本発明によれば、遊技領域に所定数以上の遊技球を打ち込んだ遊技者に対しては、より多くの情報が提供されるようになる。この場合、遊技者に対して、遊技領域への遊技球の発射意欲、すなわち、遊技を積極的に行う意欲を高めさせることが可能となる。
【０２５１】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２５２】
例えば、本実施の形態においては、遊技者により遊技領域１５に向けて発射された遊技球数が１９９９以下である場合には遊技記録領域に記憶された遊技履歴を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）が、遊技者により遊技領域１５に向けて発射された遊技球数が２０００〜２９９９の範囲である場合には遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴のうち少なくとも一部を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）が、遊技者により遊技領域１５に向けて発射された遊技球数が３０００以上となった場合には遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）が、それぞれ生成されて当該生成されたＱＲコードが液晶表示装置３２に表示されるようなっていたが、遊技者により発射される遊技球数とＱＲコードに含まれる遊技履歴との対応は関係はこれに限られない。例えば、発射された遊技球数が１０００以上となった場合に、遊技記録領域に記憶された遊技履歴、及び過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴を含む遊技履歴格納コード（ＱＲコード）が生成されて当該生成されたＱＲコードが液晶表示装置３２に表示されるようなっていてもよい。
【０２５３】
また、遊技履歴格納コード（ＱＲコード）に含まれる遊技履歴は、遊技領域１５に向けて発射された遊技球数以外の条件に応じて異なるようになっていてもよい。例えば、遊技履歴格納コードに含まれる遊技履歴の範囲は、始動口２５に入球した遊技球の数、大当り抽選に当選した回数、遊技者が遊技を行っている時間等に応じて、異なるようになっていてもよい。
【０２５４】
さらに、本実施の形態において、遊技履歴格納コード（ＱＲコード）に含まれる遊技履歴の範囲としては、遊技記録領域に記憶された遊技履歴（現在の遊技者の遊技履歴）、過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴のうち少なくとも一部（具体的には、現在の遊技者の直前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴）、過去遊技記録領域に記憶された遊技履歴（具体的には、過去に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴）等が挙げられるが、これに限られず異なる範囲の遊技履歴が遊技履歴格納コードに格納されるようになっていてもよい。例えば、遊技履歴格納コードには、所定の開始時間から所定の終了時間までの遊技履歴が格納されるようになっていてもよいし、所定の単位時間における遊技履歴が格納されるようになっていてもよい。また、所定の開始条件が成立（例えば、大当り当選）してから所定の終了条件が成立（例えば、時短モード終了）するまでの間の遊技履歴が格納されるようになっていてもよい。
【０２５５】
また、遊技開始検知手段であるサブＣＰＵ２０６は、電源が立ち上がってから初めて遊技球が遊技領域１５に向けて発射された場合や、遊技球の発射の間隔が所定時間（例えば、１２００ｓ）以上開いた場合等に、遊技者により遊技が開始されたことを検知していたが、これに限られず、他の条件が成立した場合に、遊技者により遊技が開始されたことを検知するようになっていてもよい。例えば、遊技開始検知手段は、遊技の発射の間隔が（６００ｓ）以上開いた場合に遊技者により遊技が開始されたことを検知するようになっていてもよいし、装飾図柄の変動表示の間隔が所定時間以上開いた場合に遊技者により遊技が開始されたことを検知するようになっていてもよい。また、遊技機１０の所定位置に遊技者による操作が可能な操作手段を設け、当該操作手段が遊技者により操作された場合に遊技者により遊技が開始されたことを検知するようになっていてもよい。
【０２５６】
さらに、本実施の形態においては、遊技開始検知手段によって遊技者により遊技が開始されたことが検知された場合には、既に遊技記録領域に記憶されている遊技履歴は、過去の遊技者の遊技履歴として過去遊技記録領域に移されるようになっていたが、これに限られず、他の記憶装置に移されるようになっていてもよいし、外部端末（例えば、ホストコンピュータ等）に移されるようになっていてもよい。また、他の記憶装置に記憶させず、単に遊技記録領域から遊技履歴が削除されるようになっていてもよい。この場合、過去の遊技者の遊技履歴を含む遊技履歴格納コードが生成されるときには、当該削除された遊技履歴が復元される。
【０２５７】
また、本実施の形態における発射球検知センサ３６０は、戻り防止部材３１における面３１ａに設けられていたが、これに限られず、他の位置に設けられるようになっていてもよい。
【０２５８】
また、本発明においては、遊技履歴格納コードが生成されて液晶表示装置３２に表示されるタイミングを特に限定しない。例えば、遊技履歴格納コードは、常時生成されて表示されるようになっていてもよいし、所定の条件が成立した場合に生成されて表示されるようになっていてもよい。ここで、所定の条件としては、例えば、遊技機１０に所定の操作手段を設け、遊技者により当該操作手段に所定の操作がなされた場合や、確変モードが開始された場合等が挙げられる。
【０２５９】
また、本実施の形態においては、遊技履歴格納コード（ＱＲコード３８０）を携帯電話端末４５０に取り込んで解析する例を説明したが、これに限られず、当該遊技履歴格納コードを、他の装置（例えば、ＰＤＡ端末、ノートパソコン等）に取り込んで解析することが可能であってもよい。
【０２６０】
また、本発明における遊技履歴格納コードには、遊技履歴以外の情報が含まれるようになっていてもよい。例えば、所定の画像データ、所定の音声データ、その他の情報が含まれるようになっていてもよい。ここで、所定の画像データとしては、携帯電話端末の壁紙（待ち受け画面）として使用可能な画像等が挙げられる。また、所定の音声データとしては、携帯電話端末の着信音とて使用可能な音楽（所謂、着信メロディとして使用可能な音楽）等が挙げられる。また、その他の情報としては、変動表示中の装飾図柄が大当り表示態様にて停止表示する確率（所謂、大当り当選信頼度）を示す情報が挙げられる。これによれば、遊技履歴格納コードの表示によって遊技者により多くの情報を提供することが可能となるので、遊技者の遊技意欲をより高めることが可能となる。
【０２６１】
また、本実施の形態における発射球検知センサ３６０は、戻り防止部材３１に設けられていたが、これに限られず他の位置に設けられるようになっていてもよい。また、発射球検知センサ３６０は、タッチセンサに限られず他のセンサであってもよい。
【０２６２】
例えば、発射球センサ３６０は、発光体及び当該発光体から照射される光を受ける受光体から構成されるセンサであってもよい。
【０２６３】
この場合、発光体及び受光体のうち何れかが外レール３０ａに、他方が内レール３０ｂに配置され、そして、発光体から受光体への照射が、外レール３０ａと内レール３０ｂとの間の領域を通過する遊技球によって阻害された場合に、遊技領域１５に向けて発射された遊技球が検知される。ここで、上記発光体は、例えば、可視光以外の光（例えば、赤外線光）を発するようになっている。但し、発光体は、受光体に変調パルス方式を用いて照射してもよい。
【０２６４】
さらに、本発明においては、メインＣＰＵ６６がサブＣＰＵ２０６の機能を有していてもよい。例えば、遊技履歴記憶手段、遊技開始検知手段、遊技履歴格納コード生成制御手段、遊技履歴格納コード表示制御手段等の機能は、メインＣＰＵ６６が有していてもよい。なお、メインＣＰＵ６６が遊技開始検知手段の機能を有する場合、発射球検知センサ３６０の発する検出信号は、サブＣＰＵ２０６ではなくメインＣＰＵ６６に送信されることが好ましい。
【０２６５】
また、本実施の形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２６６】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置３２付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２６７】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２６８】
また、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２６９】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２７０】
【図１】本実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技進行の一例を示すタイムチャートである。
【図１４】図４に示すワークＲＡＭを示す説明図である。
【図１５】ＱＲコードに含まれるの遊技履歴の一例を示す図である。
【図１６】携帯電話端末における表示部に表示された遊技履歴の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２７１】
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１１  ベースドア
１１ａ  ガラスドア
１１ｂ  開口
１２  木枠
１４  遊技盤
１４ａ  開口
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護ガラス
２０  皿ユニット
２１  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２５  始動口（入賞口）
２６  発射装置（発射手段）
２７  発射ハンドル（発射手段）
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３０ｃ  終端部材
３１  戻り防止部材
３１ａ  面
３２    液晶表示装置（表示手段、画像表示手段）
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示装置
３３ａ〜３３ｄ  特別図柄保留表示装置
３５  普通図柄表示装置
３５ａ〜３５ｄ  普通図柄保留表示装置
３７  表示器ケース
３８  アウト口
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６Ｒ，４６Ｌ  スピーカ
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
５５  第２遊技部材
５７  第１遊技部材
６０    主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
９０，９１  払出口
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２１  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３３  装飾ランプ
１５０  カードユニット
１６０  電飾ユニット
１７０  基板ユニット
１８０  球払出ユニット
２００  副制御回路
２０５ｂ  画像データＲＯＭ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
３６０  発射球検知センサ
３８０  ＱＲコード（遊技履歴格納コード）
４５０  携帯電話端末（端末機器）
４５１  表示部
【図１】
2010075241.tif 000003
【図２】
2010075241.tif 000004
【図３】
2010075241.tif 000005
【図４】
2010075241.tif 000006
【図５】
2010075241.tif 000007
【図６】
2010075241.tif 000008
【図７】
2010075241.tif 000009
【図８】
2010075241.tif 000010
【図９】
2010075241.tif 000011
【図１０】
2010075241.tif 000012
【図１１】
2010075241.tif 000013
【図１２】
2010075241.tif 000014
【図１３】
2010075241.tif 000015
【図１４】
2010075241.tif 000016
【図１５】
2010075241.tif 000017
【図１６】
2010075241.tif 000018