(57)【要約】【課題】大当りの発生前から右打ち指示を行うことのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】発射方向指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）によって、右側変動入賞装置（第２変動入賞装置１１０）が遊技者に有利な状態となる際に遊技領域右側に遊技球を発射することを指示するとともに、抽選結果先読み手段（遊技制御装置３０）に基づき、右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合は、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行う。【選択図】図１４
2010119427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置を配設し、始動口への入賞に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して変動入賞装置を遊技者に不利な状態から遊技者に有利な状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技制御手段を備える遊技機において、
前記始動口は、
遊技領域左側を流下する球が入賞可能に配設した第１始動口と、
遊技領域右側に備えられ、少なくとも遊技領域右側に備えられる始動ゲートを遊技球が通過したことに基づき普図変動表示ゲームを開始し、特別の結果態様を導出することに関連して、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない第１状態と、遊技球が前記第１状態よりも入賞しやすい第２状態と、に変換可能な第２始動口と、
を備え、
前記変動入賞装置は、少なくとも遊技領域右側を流下する球が入賞可能に遊技領域右側に配設した右側変動入賞装置を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動口に遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を複数段階に設定可能な特別遊技状態抽選手段と、
前記特別遊技状態抽選手段の当該抽選結果に基づいて、前記変動表示装置で表示するための変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターンの演出表示中に得た、新たな前記始動口への遊技球の入賞に基づき、始動記憶を所定の上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段で保留した始動記憶の抽選結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段と、
前記変動パターンの演出表示中に前記始動口に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定し、当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知可能な抽選結果先読み手段と、
前記右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる際に遊技領域右側に遊技球を発射することを指示する発射方向指示制御手段と、
を備え、
前記発射方向指示制御手段は、
前記抽選結果先読み手段に基づき、前記右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合は、前記右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、
前記第２始動口を前記第２状態に変換する場合において、遊技球の入賞しやすい第１開放状態と、当該第１開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第２開放状態と、に変換可能であり、所定条件の成立に基づき、所定の変動表示ゲーム回数まで、前記第２開放状態に変換可能な第２開放状態制御手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第１の開始条件が成立したときに第１識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示部と、
前記第２始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第２の開始条件が成立したときに第２識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示部と、
を備え、
前記変動表示装置は、
前記第１可変表示部及び前記第２可変表示部の何れかの動作開始に略同期して演出動作を開始し、第１始動口或いは第２始動口に遊技球が入賞したことに基づいて発生する当否抽選の結果に関連して決定された演出時間の後に、前記第１可変表示部及び前記第２可変表示部の何れかの動作終了に略同期して演出動作を終了し、
前記保留手段は、
所定の上限数までの前記第１の開始条件が成立していない前記第１始動口への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留手段と、
所定の上限数までの前記第２の開始条件が成立していない前記第２始動口への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第２可変表示部で第２識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第１可変表示部で第１識別情報の可変表示を実行し、前記第１可変表示部で第１識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第２可変表示部で第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記第１可変表示部に表示結果を導出表示したとき、又は前記第２可変表示部に表示結果を導出表示したときに、前記第１保留手段が前記第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留手段が前記第２保留記憶データを記憶していると、前記第２始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示の開始条件が成立したとして、前記第２始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示を、前記第１始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示に優先して実行する優先実行手段と、
を備え、
第１可変表示部或いは第２可変表示部の何れかが特定の表示結果態様となった場合は遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、
前記抽選結果先読み手段は、
前記第２開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、前記第２開放状態に変換される場合、前記第２始動口への遊技球の入賞による比較判定結果に基づく状態の報知のみ可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発射方向指示制御手段は、
前記抽選結果先読み手段に基づき、前記右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがない場合にも、所定の割合で、当該抽選結果先読み手段の実行の契機となった前記入賞に基づく変動パターンの変動終了まで右打ち指示を行い、
前記所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、前記第２保留手段に記憶された第２保留記憶データの消化が終わった時点で、前記第１始動口に遊技球が入賞したことに基づき第１保留手段に当りに係る第１保留記憶データがあるか否かを判定し、第１保留手段に当りに係る第１保留記憶データがあると判定した場合、引き続き右打ち指示を行うことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、前記第２始動口が前記第２状態に変化する場合において、前記第２開放状態に変換されている間、前記第２始動口に遊技球が入賞したことに基づき第２保留手段に当りに係る第２保留記憶データが記憶されると、当該第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数と前記所定の変動表示ゲーム回数とを合計した値を残り時短回数として表示する時短回数表示手段を備えることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、
前記第１始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも前記第２始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定された始動口有利制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、所定の変動表示ゲーム回数まで前記第２開放状態制御手段による制御を実行する場合に、第２保留手段に第２保留記憶データがなく、第１保留手段に第１保留記憶データがある場合、第２始動口に遊技球が入賞するまで当該第１保留手段に記憶された第１保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させる変動表示ゲーム実行待機手段と、
を備えることを特徴とする請求項３〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御手段は、
前記第１始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも前記第２始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定された始動口有利制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記所定の変動表示ゲーム回数まで前記第２開放状態制御手段による制御を実行する場合に、第２保留手段に第２保留記憶データがなく、第１保留手段に第１保留記憶データがある場合は、第２始動口に遊技球が入賞するまで、又は、前記始動ゲートを遊技球が通過したことに基づく普図変動表示ゲームの変動時間が経過するまで、当該第１保留手段に記憶された第１保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させる変動表示ゲーム実行待機手段と、
を備えることを特徴とする請求項３〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技制御手段は、
前記所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、前記第２保留手段に第２保留記憶データがある場合に、前記第１始動口に遊技球を入賞させることで当該第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームの変動時間を短縮して終了させることを特徴とする請求項３〜７の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特別遊技状態抽選手段による抽選に際し、当りの当選確率を相対的に低く設定した第１遊技状態と、この第１遊技状態よりも当りの当選確率を高く設定した第２遊技状態と、を変更可能とする当選確率変更手段を備え、
前記発射方向指示制御手段は、
前記第２開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、前記第２開放状態に変換される場合であって、当該所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、前記当選確率変更手段によって、前記第２遊技状態に変更する場合において、前記抽選結果先読み手段に基づき、前記第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに前記右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがないと判定された場合にも、所定の割合で、当該抽選結果先読み手段の実行の契機となった入賞に基づく変動パターンの変動終了まで右打ち指示を行うことを特徴とする請求項３〜８の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記特別遊技状態抽選手段による抽選に際し、当りの当選確率を相対的に低く設定した第１遊技状態と、この第１遊技状態よりも当りの当選確率を高く設定した第２遊技状態と、を変更可能とする当選確率変更手段を備え、
前記発射方向指示制御手段は、
前記第２開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、前記第２開放状態に変換される場合であって、当該所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、
前記当選確率変更手段によって、前記第２遊技状態に変更する場合において、前記抽選結果先読み手段に基づき、前記第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに前記右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合に、所定の割合で、前記右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行うことを特徴とする請求項３〜８の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、右打ち用の遊技領域と左打ち用の遊技領域との両方を有する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
また、大当りの権利発生時に打球を強打ち（右打ち）すべきことが報知される遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００７−２５２６３０号公報
【特許文献２】特開平９−２８５６３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記した遊技機は、いずれの場合も、遊技領域右側に配設された変動入賞装置が開放するような大当りの終了後や時短状態終了後に右打ちから左打ちに戻しており、再度、当該変動入賞装置が開放するような大当りが発生した場合、左打ちに戻したばかりにも係わらず、すぐさま右打ちに変えなければならないという問題があった。
【０００４】
本発明の目的は、大当りの発生前から右打ち指示を行うことのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置を配設し、始動口への入賞に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して変動入賞装置を遊技者に不利な状態から遊技者に有利な状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技制御手段を備える遊技機において、
前記始動口は、
遊技領域左側を流下する球が入賞可能に配設した第１始動口と、
遊技領域右側に備えられ、少なくとも遊技領域右側に備えられる始動ゲートを遊技球が通過したことに基づき普図変動表示ゲームを開始し、特別の結果態様を導出することに関連して、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない第１状態と、遊技球が前記第１状態よりも入賞しやすい第２状態と、に変換可能な第２始動口と、
を備え、
前記変動入賞装置は、少なくとも遊技領域右側を流下する球が入賞可能に遊技領域右側に配設した右側変動入賞装置を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動口に遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を複数段階に設定可能な特別遊技状態抽選手段と、
前記特別遊技状態抽選手段の当該抽選結果に基づいて、前記変動表示装置で表示するための変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターンの演出表示中に得た、新たな前記始動口への遊技球の入賞に基づき、始動記憶を所定の上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段で保留した始動記憶の抽選結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段と、
前記変動パターンの演出表示中に前記始動口に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定し、当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知可能な抽選結果先読み手段と、
前記右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる際に遊技領域右側に遊技球を発射することを指示する発射方向指示制御手段と、（変動表示装置や装飾用ＬＥＤを含む）
を備え、
前記発射方向指示制御手段は、
前記抽選結果先読み手段に基づき、前記右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合は、前記右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行うことを特徴とする。
【０００６】
請求項１に記載の発明によれば、抽選結果先読み手段によって、変動パターンの演出表示中に始動口に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定し、当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知することができ、発射方向指示制御手段によって、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる際に遊技領域右側に遊技球を発射することを指示するとともに、抽選結果先読み手段に基づき、右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合は、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行うことができる。
従って、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる大当りの発生前から右打ち指示を行うことができることとなり、いざ大当りが発生しても慌てることなく右打ちを実行することができるようになる。
【０００７】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第２始動口を前記第２状態に変換する場合において、遊技球の入賞しやすい第１開放状態と、当該第１開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第２開放状態と、に変換可能であり、所定条件の成立に基づき、所定の変動表示ゲーム回数まで、前記第２開放状態に変換可能な第２開放状態制御手段を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、第２開放状態制御手段によって、第２始動口を第２状態に変換する場合において、遊技球の入賞しやすい第１開放状態と、当該第１開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第２開放状態と、に変換可能であり、所定条件の成立に基づき、所定の変動表示ゲーム回数まで、第２開放状態に変換することができる。
従って、第２開放状態（時短状態）の終了後、始動記憶内に右側変動入賞装置を開放する大当りがある場合には、当該大当りの発生前から右打ち指示を行うことができることとなり、いざ大当りが発生しても慌てることなく右打ちを実行することができるようになる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記第１始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第１の開始条件が成立したときに第１識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示部と、
前記第２始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第２の開始条件が成立したときに第２識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示部と、
を備え、
前記変動表示装置は、
前記第１可変表示部及び前記第２可変表示部の何れかの動作開始に略同期して演出動作を開始し、第１始動口或いは第２始動口に遊技球が入賞したことに基づいて発生する当否抽選の結果に関連して決定された演出時間の後に、前記第１可変表示部及び前記第２可変表示部の何れかの動作終了に略同期して演出動作を終了し、
前記保留手段は、
所定の上限数までの前記第１の開始条件が成立していない前記第１始動口への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留手段と、
所定の上限数までの前記第２の開始条件が成立していない前記第２始動口への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第２可変表示部で第２識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第１可変表示部で第１識別情報の可変表示を実行し、前記第１可変表示部で第１識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第２可変表示部で第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記第１可変表示部に表示結果を導出表示したとき、又は前記第２可変表示部に表示結果を導出表示したときに、前記第１保留手段が前記第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留手段が前記第２保留記憶データを記憶していると、前記第２始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示の開始条件が成立したとして、前記第２始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示を、前記第１始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示に優先して実行する優先実行手段と、
を備え、
第１可変表示部或いは第２可変表示部の何れかが特定の表示結果態様となった場合は遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、
前記抽選結果先読み手段は、
前記第２開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、前記第２開放状態に変換される場合、前記第２始動口への遊技球の入賞による比較判定結果に基づく状態の報知のみ可能であることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、第２開放状態（時短状態）の終了後、始動記憶内に右側変動入賞装置を開放する大当りがある場合には、当該大当りの発生前から右打ち指示を行うことができることとなり、いざ大当りが発生しても慌てることなく右打ちを実行することができるようになる。
また、抽選結果先読み手段（遊技制御装置３０）は、第２開放状態制御手段（遊技制御装置３０）によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第２開放状態に変換される場合、第２始動口（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞による比較判定結果に基づく状態の報知のみ行うことができる。
従って、普通変動入賞装置７へ遊技球が入賞しやすい時短状態においては、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に対してのみ先読み処理を行うことで、遊技制御装置３０の処理負担を軽減することができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、
前記発射方向指示制御手段は、
前記抽選結果先読み手段に基づき、前記右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがない場合にも、所定の割合で、当該抽選結果先読み手段の実行の契機となった前記入賞に基づく変動パターンの変動終了まで右打ち指示を行い、
前記所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、前記第２保留手段に記憶された第２保留記憶データの消化が終わった時点で、前記第１始動口に遊技球が入賞したことに基づき第１保留手段に当りに係る第１保留記憶データがあるか否かを判定し、第１保留手段に当りに係る第１保留記憶データがあると判定した場合、引き続き右打ち指示を行うことを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、発射方向指示制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、第２保留手段に記憶された第２保留記憶データの消化が終わった時点で、第１始動口に遊技球が入賞したことに基づき第１保留手段に当りに係る第１保留記憶データがあるか否かを判定し、第１保留手段に当りに係る第１保留記憶データがあると判定した場合、引き続き右打ち指示を行うことができる。
従って、いわゆるガセの右打ち指示を実行した場合において、ガセであったことがわかり左打ちに戻した後、第１保留手段に当りに係る第１保留記憶データがある場合に、引き続き右打ち指示を行うことができるので、遊技者は慌てて左打ちから右打ちに変更する必要がなくなる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項３又は４に記載の遊技機であって、
前記第２開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、前記第２始動口が前記第２状態に変化する場合において、前記第２開放状態に変換されている間、前記第２始動口に遊技球が入賞したことに基づき第２保留手段に当りに係る第２保留記憶データが記憶されると、当該第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数と前記所定の変動表示ゲーム回数とを合計した値を残り時短回数として表示する時短回数表示手段を備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、第２開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第２始動口が第２状態に変化する場合において、第２開放状態に変換されている間、第２始動口に遊技球が入賞したことに基づき第２保留手段に当りに係る第２保留記憶データが記憶されると、時短回数表示手段によって、当該第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数と所定の変動表示ゲーム回数とを合計した値を残り時短回数として表示することができる。
従って、当該表示がなされることにより、遊技者はあと何回転で当たるかが分かると同時に残りの時短回数が増えるという意外性もあり、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【００１６】
請求項６に記載の発明は、請求項３〜５の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第１始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも前記第２始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定された始動口有利制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、所定の変動表示ゲーム回数まで前記第２開放状態制御手段による制御を実行する場合に、第２保留手段に第２保留記憶データがなく、第１保留手段に第１保留記憶データがある場合、第２始動口に遊技球が入賞するまで当該第１保留手段に記憶された第１保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させる変動表示ゲーム実行待機手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載の発明によれば、変動表示ゲーム実行待機手段によって、特別遊技状態の終了後、所定の変動表示ゲーム回数まで第２開放状態制御手段による制御を実行する場合に、第２保留手段に第２保留記憶データがなく、第１保留手段に第１保留記憶データがある場合、第２始動口に遊技球が入賞するまで当該第１保留手段に記憶された第１保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させることができる。
従って、かかる場合、始動口有利制御手段によって、第１始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも第２始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定されているので、遊技者は公平に有利な状態を得ることができる。
【００１８】
請求項７に記載の発明は、請求項３〜５の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第１始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも前記第２始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定された始動口有利制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記所定の変動表示ゲーム回数まで前記第２開放状態制御手段による制御を実行する場合に、第２保留手段に第２保留記憶データがなく、第１保留手段に第１保留記憶データがある場合は、第２始動口に遊技球が入賞するまで、又は、前記始動ゲートを遊技球が通過したことに基づく普図変動表示ゲームの変動時間が経過するまで、当該第１保留手段に記憶された第１保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させる変動表示ゲーム実行待機手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１９】
請求項７に記載の発明によれば、変動表示ゲーム実行待機手段によって、特別遊技状態の終了後、所定の変動表示ゲーム回数まで第２開放状態制御手段による制御を実行する場合に、第２保留手段に第２保留記憶データがなく、第１保留手段に第１保留記憶データがある場合は、第２始動口に遊技球が入賞するまで、又は、始動ゲートを遊技球が通過したことに基づく普図変動表示ゲームの変動時間が経過するまで、当該第１保留手段に記憶された第１保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させることができる。
従って、かかる場合、第２始動口に遊技球が入賞する可能性が高くなり、また、始動口有利制御手段によって、第１始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも第２始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定されているので、遊技者は公平に有利な状態を得やすくなる。
【００２０】
請求項８に記載の発明は、請求項３〜７の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、前記第２保留手段に第２保留記憶データがある場合に、前記第１始動口に遊技球を入賞させることで当該第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームの変動時間を短縮して終了させることを特徴とする。
【００２１】
請求項８に記載の発明によれば、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、第２保留手段に第２保留記憶データがある場合、遊技者は、遊技球を打つことなく当該第２保留手段に記憶された第２保留記憶データの消化を待つケースが多いが、かかる場合、遊技制御手段によって、第１始動口に遊技球を入賞させることで当該第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームの変動時間を短縮して終了させることができる。
従って、遊技者にとっては、第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームの遊技結果を早く知ることができ、遊技店にとっては、遊技機の稼動率が落ちることを好適に防止することができる。
【００２２】
請求項９に記載の発明は、請求項３〜８の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態抽選手段による抽選に際し、当りの当選確率を相対的に低く設定した第１遊技状態と、この第１遊技状態よりも当りの当選確率を高く設定した第２遊技状態と、を変更可能とする当選確率変更手段を備え、
前記発射方向指示制御手段は、
前記第２開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、前記第２開放状態に変換される場合であって、当該所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、前記当選確率変更手段によって、前記第２遊技状態に変更する場合において、前記抽選結果先読み手段に基づき、前記第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに前記右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがないと判定された場合にも、所定の割合で、当該抽選結果先読み手段の実行の契機となった入賞に基づく変動パターンの変動終了まで右打ち指示を行うことを特徴とする。
【００２３】
請求項９に記載の発明によれば、第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがないと判定された場合にも、発射方向指示制御手段によって、抽選結果先読み手段の実行の契機となった入賞に基づく変動パターンの変動終了まで右打ち指示が行われることにより、遊技者に対して、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、当選確率変更手段によって、第２遊技状態に変更することを知らせることができることとなり、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【００２４】
請求項１０に記載の発明は、請求項３〜８の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態抽選手段による抽選に際し、当りの当選確率を相対的に低く設定した第１遊技状態と、この第１遊技状態よりも当りの当選確率を高く設定した第２遊技状態と、を変更可能とする当選確率変更手段を備え、
前記発射方向指示制御手段は、
前記第２開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、前記第２開放状態に変換される場合であって、当該所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、
前記当選確率変更手段によって、前記第２遊技状態に変更する場合において、前記抽選結果先読み手段に基づき、前記第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに前記右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合に、所定の割合で、前記右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行うことを特徴とする。
【００２５】
請求項１０に記載の発明によれば、第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知される場合に、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行わないことにより、遊技者に対して、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、当選確率変更手段によって、第２遊技状態に変更することを知らせることができることとなり、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、抽選結果先読み手段によって、変動パターンの演出表示中に始動口に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定し、当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知することができ、発射方向指示制御手段によって、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる際に遊技領域右側に遊技球を発射することを指示するとともに、抽選結果先読み手段に基づき、右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合は、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行うことができる。
従って、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる大当りの発生前から右打ち指示を行うことができることとなり、いざ大当りが発生しても慌てることなく右打ちを実行することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、本発明に係る遊技機として例示するパチンコ遊技機、特に、いわゆる「第１種」に属するタイプのパチンコ遊技機１００の正面図を示した。また、図２には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１の部分拡大図を示した。
【００２８】
この実施の形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技を行うもので、その前面枠１１１の前側上半部におけるガラス板の奥側には、図１及び図２に示すように、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。なお、図１と図２では、構成の詳細な部分について異なる点があるが、機能的には同様のものであり、同様の部位には同じ符号を付して説明する。
【００２９】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００３０】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００３１】
また、遊技領域１ａの右側には、始動ゲートとしての普図始動ゲート４が設けられており、遊技球が普図始動ゲート４を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａのセンターケース２０が配設される位置の下方に、第１始動口をなす第１始動入賞口１３が配設されている。また、遊技領域１ａの右側であって、普図始動ゲート４が配設される位置の下方には、第２始動口をなす普通変動入賞装置７が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲーム（特図１）が実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲーム（特図２）が実行されるようになっている。
【００３２】
また、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、が設けられるとともに、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９と、が設けられている。さらに、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側には、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が４Ｒ大当りか１６Ｒ大当りかを決定する決定ラウンド数表示器２５が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１可変表示部としての第１特図表示器８、第２可変表示部としての第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９、決定ラウンド数表示器２５は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００３３】
さらに遊技領域１ａの第１始動入賞口１３が配設された位置の下方には、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する第１変動入賞装置１０が配設されるとともに、遊技領域１ａの右側には、普図始動ゲート４が配設される位置の上方に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１１０ａを有し、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する第２変動入賞装置１１０が配設されている。また、遊技領域の下部には第１始動入賞口１３や普通変動入賞装置７などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３４】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図３に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっており、例えば、図２に示すように、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
【００３５】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普段は入賞しない普通変動入賞装置７に遊技球が入賞するようになり、第２特図変動表示ゲームの始動が可能となる。
【００３６】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、遊技領域１ａの右側下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持し、また、この普通変動入賞装置７の上部に配設された庇部１７によって、遊技球が入賞しないようになっているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図３に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入可能状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（第２開放状態）を発生可能となっている。この時短動作状態（第２開放状態）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態（第１開放状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、第２始動口（普通変動入賞装置７）を第２状態に変換する場合において、遊技球の入賞しやすい第１開放状態と、当該第１開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第２開放状態と、に変換可能であり、所定条件の成立に基づき、所定の変動表示ゲーム回数まで、第２開放状態に変換可能な第２開放状態制御手段を備えることとなる。
【００３８】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図３に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図３に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。なお、第１特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える第１特図記憶表示器１８にて表示されるようになっており、例えば、図２に示すように、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。また、同様に、第２特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える第２特図記憶表示器１９にて表示されるようになっており、例えば、図２に示すように、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
【００３９】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２始動口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００４０】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００４１】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４２】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側に設けられた第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２遊技状態、高確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（第２遊技状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１遊技状態）に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。なお、確変状態と時短動作状態を同時に発生させる場合において、例えば、時短状態における変動表示ゲーム回数を６６回とすると、確変状態は、始動記憶の上限数である４回分の変動表示ゲーム回数を上乗せした７０回まで継続可能としても良い。
【００４４】
変動入賞装置としての第１変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（第１大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図３に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出する第１カウントＳＷ１０ｃ（図３に図示）が配設されている。
【００４５】
また、右側変動入賞装置（変動入賞装置）としての第２変動入賞装置１１０は、第１変動入賞装置１０と同様に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（第２大入賞口ＳＯＬ１１０ｂ、図３に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出する第２カウントＳＷ１１０ｃ（図３に図示）が配設されている。
【００４６】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図３に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、第１変動入賞装置１０、第２変動入賞装置１１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図３に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００４７】
さらに、パチンコ遊技機１００の横隣には、遊技球貸出用のプリペイドカード（図示省略）が挿入されるカード挿入口５０１を有するカードユニット５００が設けられている。
また、パチンコ遊技機１００の前面下部には上皿ユニット１３０が設けられ、この上皿ユニット１３０には、排出された遊技球（賞球、貸球）を貯留する上皿１０５が設けられている。この上皿１０５には、カード挿入口５０１にプリペイドカードを挿入した状態で押圧操作することで上皿１０５への貸球の排出動作を要求する球貸スイッチ１０８ｂ、カード挿入口５０１に挿入されたプリペイドカードの返却動作を要求するためのカード返却スイッチ１０８ｃ、カード挿入口５０１に挿入されたプリペイドカードに関する情報を表示する貸球用表示部１０８ａ、上皿１０５の遊技球を抜き取って下皿１０７に流下させるための球抜き操作レバー１０８ｄ等がそれぞれ設けられている。
さらに、上皿ユニット１３０の下側には、上皿１０５に収容しきれない遊技球を収容する下皿１０７、遊技領域１ａに向けて遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル１０４、灰皿１０６などが設置されている。この灰皿１０６の後方には、各種音声報知（例えば、賞球排出報知、異常報知など）や遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が設置されている。
【００４８】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置４０と、を備えている。
【００４９】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００５０】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用カウンタ値（大当り判定用乱数値）などの各種乱数値なども生成している。
【００５１】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。これにより、遊技用ワンチップマイコン３１のＣＰＵ３１ａは、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき抽選が実行され、当該抽選の結果に基づいて、変動表示装置（表示装置４３）で表示するための変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）の変動パターンを設定する変動パターン設定手段をなす。
【００５２】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。これにより、遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃは、変動パターンの演出表示中に得た、新たな始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づく判定結果を始動記憶として所定の上限数まで保留する保留手段をなす。
【００５３】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、から構成される変動パターン決定用テーブル（通常変動パターン決定用テーブル、連続予告継続用変動パターン決定用テーブル）が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンドに係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
【００５４】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、第１カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、第２カウントＳＷ１１０ｃなどが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠１１１が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００５５】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、第１大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、決定ラウンド数表示器２５、第２大入賞口ＳＯＬ１１０ｂ、演出制御装置４０に出力される。
【００５６】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）
４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００５７】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンド））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をなす演出ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００５８】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００５９】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００６０】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６１】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が所定の上限数までの第１開始条件が成立していない第１始動入賞口１３への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留手段（保留手段）をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が所定の上限数までの第２開始条件が成立していない普通変動入賞装置７への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留手段（保留手段）をなす。
【００６２】
また、第１始動入賞口１３（第１始動口）への遊技球の入賞時に、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り（確変大当り、通常大当り、突確大当り、突時大当り、突通大当り、小当り）・はずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７（第２始動口）への遊技球の入賞時に、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り（確変大当り、通常大当り、突確大当り、突時大当り、突通大当り、小当り）・はずれを判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０は、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）に遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を複数段階に設定可能な特別遊技状態抽選手段をなす。
【００６３】
なお、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームでは、通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の所定数の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。なお、高確率状態では特定値として第１判定値とは別の所定数の第２判定値のみを用いるようにしても良い。ただし、第２判定値の数を第１判定値よりも多くして大当りとなる確率が通常確率状態よりも高くなるようにする。
【００６４】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０は、保留手段（遊技制御装置３０）で保留した判定結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段として機能する。
【００６５】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０は、第１可変表示部（第１特図表示器８）に表示結果を導出表示したとき、または第２可変表示部（第２特図表示器９）に表示結果を導出表示したときに、第１保留手段（遊技制御装置３０）が第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留手段（遊技制御装置３０）が第２保留記憶データを記憶していると、第２始動口（普通変動入賞装置７）への入賞に基づく第２開始条件が成立したとして、第２始動口（普通変動入賞装置７）への入賞に基づく変動表示ゲームを、第１始動口（第１始動入賞口１３）への入賞に基づく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段として機能する。
【００６６】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ当り（確変大当り・通常大当り）の場合は、特図表示器に特別結果態様（特別結果）を表示するとともに、第１特別遊技状態を発生させる処理を行う。第１特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、第１大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより第１変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１６回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が４Ｒ当り（突確大当り・突時大当り・突通大当り）、小当りの場合は、特図表示器に特別結果態様（特別結果）を表示するとともに、第２特別遊技状態を発生させる処理を行う。第２特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、第１大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより第１変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口の開放から所定時間（例えば０．３秒）が経過するまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば４回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。その後、突確大当りの場合は、確変状態に移行し、突時大当りの場合は、時短状態に移行する。また、突通大当り又は小当りの場合は、確変状態や時短状態に移行せず、通常遊技状態に移行する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６７】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（図７（１），（２）参照）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００６８】
また、遊技用ワンチップマイコン３１では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、第１カウントＳＷ１０ｃ、第２カウントＳＷ１１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００６９】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値（特定値）とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
【００７０】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００７１】
図４には、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１（通常状態、客待ち状態）となり、第１始動記憶（特図１始動記憶）及び第２始動記憶（特図２始動記憶）の発生を待機する状態となる。この普段状態ＳＴ１において、第１始動入賞口１３への入賞（第１特図始動入賞）があると、第１特図変動状態（特図１変動状態）ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームが実行される。また、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００７２】
第１特図変動状態ＳＴ２は第１特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第１特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態ＳＴ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２で第１特図変動表示ゲームを実行する。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。なお、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００７３】
第２特図変動状態ＳＴ３は第２特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第２特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態ＳＴ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームを実行する。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３で第２特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００７４】
大当り状態ＳＴ４は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームを実行する。また、大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００７５】
さらに、図５，６には、本実施形態のパチンコ遊技機における大当り状態の詳細を説明するための状態遷移図を示した。
【００７６】
〔第１特図変動表示ゲームの振り分け〕
図５に示すように、第１特図変動表示ゲームにおいて、通常状態Ｄは、例えば、表示装置４３での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常状態Ｄで、第１特図変動表示ゲームの結果が小当り態様で停止した場合は、小当り状態Ａに移行し、当該小当り状態Ａが終了すると、通常状態Ｄへ戻る。なお、通常状態Ｄで小当り状態Ａが発生する確率は、例えば１／３００に設定がなされており、４Ｒ当りと同様に、第１変動入賞装置１０の大入賞口の開放から所定時間（例えば０．３秒）が経過するまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（４回）継続する（繰り返す）。
【００７７】
また、通常状態Ｄで、第１特図変動表示ゲームの結果が４Ｒ（ラウンド）当り態様で停止した場合は、４Ｒ当り状態Ｂに移行し、第１変動入賞装置１０の大入賞口の開放から所定時間（例えば０．３秒）が経過するまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（４回）継続する（繰り返す）。そして、４Ｒ当り状態Ｂが終了すると、通常状態Ｄ又は電動役物サポート（以下、電サポ）無しの確変状態Ｅに移行する。
なお、図７（１）に示すように、第１特図変動表示ゲームにおいて、４Ｒ当り状態Ｂの終了後、通常状態Ｄに移行する４Ｒ通常当りの当選率は１８％、電サポ無しの確変状態Ｅに移行する４Ｒ確変当りの当選率は２２％に設定がなされている。なお、電サポ無しの確変状態Ｅでは、小当り状態Ａ、４Ｒ当り状態Ｂ、又は１６Ｒ当り状態Ｃの何れかが発生可能となっている。
【００７８】
また、通常状態Ｄで、第１特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ（ラウンド）当り態様で停止した場合は、１６Ｒ当り状態Ｃに移行し、第１変動入賞装置１０の大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１６回）継続する（繰り返す）。なお、上述した４Ｒ当り状態Ｂ又は１６Ｒ当り状態Ｃの何れかに移行する確率は１／３１６となっている。そして、１６Ｒ当り状態Ｃが終了すると、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｆに移行する。なお、図７（１）に示すように、第１特図変動表示ゲームにおいて、１６Ｒ当り状態Ｃの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｆに移行する１６Ｒ確変当りの当選率は６０％に設定がなされている。なお、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｆでは、小当り状態Ａ、４Ｒ当り状態Ｂ、又は１６Ｒ当り状態Ｃの何れかが発生可能となっている。
【００７９】
〔第２特図変動表示ゲームの振り分け〕
次に、図６に示すように、第２特図変動表示ゲームにおいて、通常状態Ｋは、第１特図変動表示ゲームと同様に、例えば、表示装置４３での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常状態Ｋで、第２特図変動表示ゲームの結果が小当り態様で停止した場合は、小当り状態Ｇに移行し、当該小当り状態Ｇが終了すると、通常状態Ｋへ戻る。なお、通常状態Ｋで小当り状態Ｇが発生する確率は、例えば１／３０に設定がなされており、第２変動入賞装置１１０の大入賞口の開放から所定時間（例えば０．３秒）が経過するまで大入賞口を１回開放する。
【００８０】
また、通常状態Ｋで、第２特図変動表示ゲームの結果が４Ｒ（ラウンド）当り態様で停止した場合は、４Ｒ当り状態Ｈに移行し、第２変動入賞装置１１０の大入賞口の開放から所定時間（例えば０．３秒）が経過するまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（４回）継続する（繰り返す）。そして、４Ｒ当り状態Ｂが終了すると、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｌに移行する。なお、図７（２）に示すように、第２特図変動表示ゲームにおいて、４Ｒ当り状態Ｈの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｌに移行する４Ｒ通常当りの当選率は４０％に設定がなされている。なお、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｌでは、小当り状態Ｇ、４Ｒ当り状態Ｈ、１６Ｒ当り（第２変動入賞装置開放）状態Ｉ、１６Ｒ当り（第１変動入賞装置開放）状態Ｊの何れかが発生可能となっている。
【００８１】
また、通常状態Ｋで、第２特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ（ラウンド）当り態様で停止した場合は、１６Ｒ当り（第２変動入賞装置開放）状態Ｉ又は１６Ｒ当り（第１変動入賞装置開放）状態Ｊに移行する。なお、上述した４Ｒ当り状態Ｈ、１６Ｒ当り（第２変動入賞装置開放）状態Ｉ又は１６Ｒ当り（第１変動入賞装置開放）状態Ｊの何れかに移行する確率は１０／３１６となっている。そして、この１６Ｒ当り（第２変動入賞装置開放）状態Ｉでは、第２変動入賞装置１１０の大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１６回）継続する（繰り返す）。また、１６Ｒ当り（第１変動入賞装置開放）状態Ｊでは、第１変動入賞装置１０の大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１６回）継続する（繰り返す）。そして、１６Ｒ当り（第２変動入賞装置開放）状態Ｉが終了すると、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｌに移行する。なお、図７（２）に示すように、第２特図変動表示ゲームにおいて、１６Ｒ当り（第２変動入賞装置開放）状態Ｉの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｌに移行する１６Ｒ確変当りの当選率は３２％に設定がなされている。また、１６Ｒ当り（第１変動入賞装置開放）状態Ｊが終了すると、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｌ、電サポ１００回付き確変状態Ｍ、電サポ１００回付き通常状態（時短状態）Ｎの何れかに移行する。なお、図７（２）に示すように、第２特図変動表示ゲームにおいて、１６Ｒ当り（第１変動入賞装置開放）状態Ｊの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｌに移行する１６Ｒ確変当りの当選率は５％、電サポ１００回付き確変状態Ｍに移行する１６Ｒ確変当りの当選率は５％、電サポ１００回付き通常状態（時短状態）Ｎに移行する１６Ｒ通常当りの当選率は１８％に設定がなされている。なお、電サポ１００回付き確変状態Ｍ、電サポ１００回付き通常状態（時短状態）Ｎでは、それぞれ、小当り状態Ｇ、４Ｒ当り状態Ｈ、１６Ｒ当り（第２変動入賞装置開放）状態Ｉ、１６Ｒ当り（第１変動入賞装置開放）状態Ｊの何れかが発生可能となっている。
【００８２】
次に、遊技制御装置３０における遊技の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００８３】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図８に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００８４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行って、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００８５】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００８６】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００８７】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００８８】
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００８９】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、第１カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、第２カウントＳＷ１１０ｃなど）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（第１大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ、第２大入賞口ＳＯＬ１１０ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップｂ）を行う。
【００９０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップｃ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｄ）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップｅ）を行う。
【００９１】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップｆ）を行う。次に、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、第１カウントＳＷ１０ｃ、第２カウントＳＷ１１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップｇ）を行う。
【００９２】
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｈ）を行い、第１特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、第２特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、における始動入賞優先処理（ステップｉ）を行い、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｊ）を行う。
【００９３】
次に、パチンコ遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｋ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｌ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｍ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｎ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｏ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００９４】
〔始動入賞優先処理〕
始動入賞優先処理では、第１特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、第２特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、のうち何れの始動入賞を優先するかを決定する。図１０に示すように、始動入賞優先処理では、まず、第１及び第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ１）を行う。
【００９５】
この第１又は第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ１）において、第１又は第２始動記憶がある場合（ステップｉ１；Ｙｅｓ）は、ステップｉ２へ移行して、特図２始動口ＳＷ７ｄの反応による始動記憶か否かの判定（ステップｉ２）を行う。一方、この第１又は第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ１）において、第１又は第２始動記憶がない（ステップｉ１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００９６】
次いで、この特図２始動口ＳＷ７ｄの反応による始動記憶か否かの判定（ステップｉ２）において、特図２始動口ＳＷ７ｄの反応による始動記憶である場合（ステップｉ２；Ｙｅｓ）は、第２特図ゲーム処理（ステップｉ３）を行う。一方、この特図２始動口ＳＷ７ｄの反応による始動記憶か否かの判定（ステップｉ２）において、特図２始動口ＳＷ７ｄの反応による始動記憶でない場合（ステップｉ２；Ｎｏ）は、第１特図ゲーム処理（ステップｉ４）を行う。
【００９７】
〔第１特図ゲーム処理〕
第１特図ゲーム処理では、第１始動口ＳＷ１３ａの入力の監視と、第１特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図１１に示すように、第１特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ１１）を行う。
【００９８】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ１１）では、第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ１１）において、始動入賞がない場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）は、ステップＳ１８へ移行する。
【００９９】
一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ１１）において、始動入賞がある場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数を取得する処理（ステップＳ１２）を行い、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。
【０１００】
第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、ステップＳ１８へ移行する。
【０１０１】
一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ１４）を行う。
【０１０２】
第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ１４）を行った後、更新した第１始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理（ステップＳ１５）を行い、更新した第１始動記憶数に対応する大当り図柄乱数セーブ領域に大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ１６）を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理（ステップＳ１７）を行って、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ１８）を行う。
【０１０３】
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップＳ１９）を行い、特図変動制御処理（ステップＳ２０）を行って第１特図ゲーム処理を終了する。
【０１０４】
これにより、遊技制御装置３０は、変動パターンの演出表示中に始動口（第１始動入賞口１３）に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定し、当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知可能な抽選結果先読み手段を備えたこととなる。
【０１０５】
〔第２特図ゲーム処理〕
第２特図ゲーム処理では、第２始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、第２特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図１２に示すように、第２特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。
【０１０６】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２１）では、第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２１）において、始動入賞がない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）は、ステップＳ２８へ移行する。
【０１０７】
一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２１）において、始動入賞がある場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数を取得する処理（ステップＳ２２）を行い、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。
【０１０８】
第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップＳ２３；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、ステップＳ２８へ移行する。
【０１０９】
一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ２４）を行う。
【０１１０】
第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ２４）を行った後、更新した第２始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理（ステップＳ２５）を行い、更新した第２始動記憶数に対応する大当り図柄乱数セーブ領域に大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ２６）を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理（ステップＳ２７）を行って、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ２８）を行う。
【０１１１】
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップＳ２９）を行い、特図変動制御処理（ステップＳ３０）を行って第２特図ゲーム処理を終了する。
【０１１２】
これにより、遊技制御装置３０は、変動パターンの演出表示中に始動口（普通変動入賞装置７）に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定し、当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知可能な抽選結果先読み手段を備えたこととなる。
【０１１３】
〔特図ゲーム分岐処理〕
図１３に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ１８，ステップＳ２８）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
【０１１４】
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ３１）を行う。この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ３１）において、処理番号が０である場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を行う（ステップＳ３２）。この特図普段処理（ステップＳ３２）では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ３１）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。
【０１１５】
次に、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。この処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ３３）において、処理番号が１である場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、特図変動開始処理２を行う（ステップＳ３４）。この特図変動開始処理２（ステップＳ３４）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の実行に伴い、対応する第１始動記憶及び第２始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ３３）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ３５）を行う。
【０１１６】
次に、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ３５）を行う。この処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ３５）において、処理番号が２である場合（ステップＳ３５；Ｙ）は、特図変動開始処理１を行う（ステップＳ３６）。この特図変動開始処理１（ステップＳ３６）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の実行に伴い、対応する第１始動記憶及び第２始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ３５）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ３７）を行う。
【０１１７】
次に、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ３７）を行う。この処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ３７）において、処理番号が３である場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）は、第１特図変動中処理を行う（ステップＳ３８）。この第１特図変動中処理（ステップＳ３８）では、第１特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ３７）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ３９）を行う。
【０１１８】
次に、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ３９）を行う。この処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ３９）において、処理番号が４である場合（ステップＳ３９；Ｙｅｓ）は、第２特図変動中処理を行う（ステップＳ４０）。この第２特図変動中処理（ステップＳ４０）では、第２特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ３９）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ３９；Ｎｏ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ４１）を行う。
【０１１９】
次に、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ４１）を行う。この処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ４１）において、処理番号が５である場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）は、第１特図表示中処理を行う（ステップＳ４２）。この第１特図表示中処理（ステップＳ４２）では、第１特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ４１）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ４１；Ｎｏ）は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ４３）を行う。
【０１２０】
次に、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ４３）を行う。この処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ４３）において、処理番号が６である場合（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）は、第２特図表示中処理を行う（ステップＳ４４）。この第２特図表示中処理（ステップＳ４４）では、第２特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ４３）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ４３；Ｎｏ）は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ４５）を行う。
【０１２１】
次に、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ４５）を行う。この処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ４５）において、処理番号が７である場合（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理を行う（ステップＳ４６）。一方、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ４５）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ４５；Ｎｏ）は、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ４７）を行う。
【０１２２】
次に、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ４７）を行う。この処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ４７）において、処理番号が８である場合（ステップＳ４７；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である第１大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ４８）。一方、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ４７）において、処理番号が８でない場合（ステップＳ４７；Ｎｏ）は、処理番号が９であるか否かの判定（ステップＳ４９）を行う。
【０１２３】
次に、処理番号が９であるか否かの判定（ステップＳ４９）を行う。この処理番号が９であるか否かの判定（ステップＳ４９）において、処理番号が９である場合（ステップＳ４９；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である第２大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ５０）。一方、処理番号が９であるか否かの判定（ステップＳ４９）において、処理番号が９でない場合（ステップＳ４９；Ｎｏ）は、処理番号が１０であるか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。
【０１２４】
次に、処理番号が１０であるか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。この処理番号が１０であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、処理番号が１０である場合（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う（ステップＳ５２）。一方、処理番号が１０であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、処理番号が１０でない場合（ステップＳ５１；Ｎｏ）は、処理番号が１１であるか否かの判定（ステップＳ５３）を行う。
【０１２５】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が１１であるか否かの判定（ステップＳ５３）を行う。この処理番号が１１であるか否かの判定（ステップＳ５３）において、処理番号が１１である場合（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う（ステップＳ５４）。一方、処理番号が１１であるか否かの判定（ステップＳ５３）において、処理番号が１１でない場合（ステップＳ５３；Ｎｏ）は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
【０１２６】
〔発射方向報知処理〕
次に、以上のような処理によって実行される変動表示ゲームにおける演出制御装置４０側での発射方向報知処理について、図１４，１５を用いて説明する。
この発射方向報知処理は、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞し、当該入賞に基づく先読み処理の結果が当りの場合、右側変動入賞装置としての第２変動入賞装置１１０が配設されている遊技領域右側に遊技球を発射する旨の報知を当該入賞に基づく変動表示ゲームの変動終了前から継続して行い、また、第２変動入賞装置１１０が実際に開放されてからも遊技領域右側に遊技球を発射する旨の報知を行う処理である。図１４に示すように、発射方向報知処理では、まず、現在の遊技状態が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【０１２７】
現在の遊技状態が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ１０１）において、現在の遊技状態が時短動作状態でない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）は、第２変動入賞装置１１０が開放状態であるか否かの判定（ステップＳ１０２）を行う。そして、この第２変動入賞装置１１０が開放状態であるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、第２変動入賞装置１１０が開放状態である場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）は、右打ち継続報知フラグをリセットする処理（ステップＳ１０３）を行い、表示装置４３に右打ち表示する処理（ステップＳ１０４）を行って、本処理を終了する。
【０１２８】
一方、この第２変動入賞装置１１０が開放状態であるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、第２変動入賞装置１１０が開放状態でない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）は、右打ち継続フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０５）を行う。
【０１２９】
この右打ち継続フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０５）において、右打ち継続フラグがセットされている場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０４へ移行し、表示装置４３に右打ち表示する処理（ステップＳ１０４）を行って、本処理を終了する。一方、この右打ち継続フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０５）において、右打ち継続フラグがセットされていない場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）は、時短動作状態が終了したか否かの判定（ステップＳ１０６）を行う。
【０１３０】
この時短動作状態が終了したか否かの判定（ステップＳ１０６）において、時短動作状態が終了していない場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）は、本処理を終了する。一方、この時短動作状態が終了したか否かの判定（ステップＳ１０６）において、時短動作状態が終了した場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０７）を行う。
【０１３１】
この第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０７）において、当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されている場合（ステップＳ１０７；Ｙｅｓ）は、右打ち継続報知フラグをセットする処理（ステップＳ１０８）を行い、本処理を終了する。一方、この第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０７）において、当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されていない場合（ステップＳ１０７；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１３２】
また、現在の遊技状態が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ１０１）において、現在の遊技状態が時短動作状態である場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０９）を行う。そして、この第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０９）において、当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されている場合（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）は、当該当りとなる変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数と当該当りの後の時短回数との合計値を表示する処理（ステップＳ１１０）を行い、ステップＳ１０４へ移行する。一方、この第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０９）において、当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されていない場合（ステップＳ１０９；Ｎｏ）は、ステップＳ１０４へ移行する。
【０１３３】
これにより、演出制御装置４０は、右側変動入賞装置（第２変動入賞装置１１０）が遊技者に有利な状態となる際に遊技領域右側に遊技球を発射することを指示する発射方向指示制御手段を備え、当該発射方向指示制御手段は、抽選結果先読み手段（遊技制御装置３０）に基づき、右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合は、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行うこととなる。
【０１３４】
また、演出制御装置４０は、第２開放状態制御手段（遊技制御装置３０）によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第２始動口（普通変動入賞装置７）が第２状態に変化する場合において、第２開放状態に変換されている間、第２始動口に遊技球が入賞したことに基づき第２保留手段（遊技制御装置３０）に当りに係る第２保留記憶データが記憶されると、当該第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数と所定の変動表示ゲーム回数とを合計した値を残り時短回数として表示する時短回数表示手段を備えることとなる。
【０１３５】
次に、上述したステップＳ１１０における時短回数表示処理の具体例について、図１６，１７を用いて説明する。なお、この表示例は時短動作状態（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）におけるものであり、図１６（１）に示すように、残りの時短回数が「２９回」の状態にある。そして、第１始動記憶数と第２始動記憶数は共に「４」であり、このときはまだ第２始動記憶内には当りとなる大当り判定用カウンタ値は記憶されていない。
【０１３６】
そして、図１６（２）に示すように、消化順序が１番目の第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが開始され、第２始動記憶は「３」となる。次いで、図１７（３）に示すように、この第２特図変動表示ゲームの変動中に新たな第２始動記憶が発生すると、第２始動記憶は「４」となる。そして、この新たな第２始動記憶が当りとなる大当り判定用カウンタ値である場合（ステップＳ１０９）は、図１７（４）に示すように現在変動中である第２特図変動表示ゲームの変動終了後、この新たな第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数「４」と当り後の時短回数（例えば、１００回）との合計値「１０４」を時短回数として、図１７（５）に示すように、「残り回数１０４回」の表示を行う（ステップＳ１１０）。
【０１３７】
以上のことから、この実施形態のパチンコ遊技機１００は、遊技領域１ａに複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置（表示装置４３）を配設し、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への入賞に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して変動入賞装置（第１変動入賞装置１０、第２変動入賞装置１１０）を遊技者に不利な状態から遊技者に有利な状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技制御手段（遊技制御装置３０）を備える遊技機において、始動口は、遊技領域左側を流下する球が入賞可能に配設した第１始動口（第１始動入賞口１３）と、遊技領域右側に備えられ、少なくとも遊技領域右側に備えられる始動ゲート（普図始動ゲート４）を遊技球が通過したことに基づき普図変動表示ゲームを開始し、特別の結果態様を導出することに関連して、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない第１状態と、遊技球が第１状態よりも入賞しやすい第２状態と、に変換可能な第２始動口（普通変動入賞装置７）と、を備え、変動入賞装置は、少なくとも遊技領域右側を流下する球が入賞可能に遊技領域右側に配設した右側変動入賞装置（第２変動入賞装置１１０）を備え、遊技制御手段は、始動口に遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を複数段階に設定可能な特別遊技状態抽選手段（遊技制御装置３０）と、特別遊技状態抽選手段の当該抽選結果に基づいて、変動表示装置で表示するための変動パターンを設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）と、変動パターンの演出表示中に得た、新たな始動口への遊技球の入賞に基づき、始動記憶を所定の上限数まで保留する保留手段（遊技制御装置３０）と、保留手段で保留した始動記憶の抽選結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段（遊技制御装置３０）と、変動パターンの演出表示中に始動口に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定し、当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知可能な抽選結果先読み手段（遊技制御装置３０）と、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる際に遊技領域右側に遊技球を発射することを指示する発射方向指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、発射方向指示制御手段は、抽選結果先読み手段に基づき、右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合は、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行うこととなる。
【０１３８】
従って、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる大当りの発生前から右打ち指示を行うことができることとなり、いざ大当りが発生しても慌てることなく右打ちを実行することができるようになる。
【０１３９】
また、遊技制御手段は、第２始動口を第２状態に変換する場合において、遊技球の入賞しやすい第１開放状態と、当該第１開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第２開放状態と、に変換可能であり、所定条件の成立に基づき、所定の変動表示ゲーム回数まで、第２開放状態に変換可能な第２開放状態制御手段（遊技制御装置３０）を備えることとなる。
【０１４０】
従って、第２開放状態（時短状態）の終了後、始動記憶内に右側変動入賞装置を開放する大当りがある場合には、当該大当りの発生前から右打ち指示を行うことができることとなり、いざ大当りが発生しても慌てることなく右打ちを実行することができるようになる。
【０１４１】
また、第１始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第１の開始条件が成立したときに第１識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示部（第１特図表示器）と、第２始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第２の開始条件が成立したときに第２識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示部（第２特図表示器９）と、を備え、変動表示装置は、第１可変表示部及び第２可変表示部の何れかの動作開始に略同期して演出動作を開始し、第１始動口或いは第２始動口に遊技球が入賞したことに基づいて発生する当否抽選の結果に関連して決定された演出時間の後に、第１可変表示部及び第２可変表示部の何れかの動作終了に略同期して演出動作を終了し、保留手段は、所定の上限数までの第１の開始条件が成立していない第１始動口への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留手段（遊技制御装置３０）と、所定の上限数までの第２の開始条件が成立していない第２始動口への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留手段（遊技制御装置３０）と、を備え、遊技制御手段は、第２可変表示部で第２識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第１可変表示部で第１識別情報の可変表示を実行し、第１可変表示部で第１識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第２可変表示部で第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（遊技制御装置３０）と、第１可変表示部に表示結果を導出表示したとき、又は第２可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第１保留手段が第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留手段が第２保留記憶データを記憶していると、第２始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示の開始条件が成立したとして、第２始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示を、第１始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示に優先して実行する優先実行手段（遊技制御装置３０）と、を備え、第１可変表示部或いは第２可変表示部の何れかが特定の表示結果態様となった場合は遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、抽選結果先読み手段は、第２開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第２開放状態に変換される場合、第２始動口への遊技球の入賞による比較判定結果に基づく状態の報知のみ可能としたこととなる。
【０１４２】
従って、第２開放状態（時短状態）の終了後、始動記憶内に右側変動入賞装置を開放する大当りがある場合には、当該大当りの発生前から右打ち指示を行うことができることとなり、いざ大当りが発生しても慌てることなく右打ちを実行することができるようになる。
また、抽選結果先読み手段（遊技制御装置３０）は、第２開放状態制御手段（遊技制御装置３０）によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第２開放状態に変換される場合、第２始動口（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞による比較判定結果に基づく状態の報知のみ行うことができる。
従って、普通変動入賞装置７へ遊技球が入賞しやすい時短状態においては、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に対してのみ先読み処理を行うことで、遊技制御装置３０の処理負担を軽減することができる。
【０１４３】
また、第２開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第２始動口が第２状態に変化する場合において、第２開放状態に変換されている間、第２始動口に遊技球が入賞したことに基づき第２保留手段に当りに係る第２保留記憶データが記憶されると、当該第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数と所定の変動表示ゲーム回数とを合計した値を残り時短回数として表示する時短回数表示手段を備えたこととなる。
【０１４４】
これにより、第２開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第２始動口が第２状態に変化する場合において、第２開放状態に変換されている間、第２始動口に遊技球が入賞したことに基づき第２保留手段に当りに係る第２保留記憶データが記憶されると、時短回数表示手段によって、当該第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数と所定の変動表示ゲーム回数とを合計した値を残り時短回数として表示することができる。
従って、当該表示がなされることにより、遊技者はあと何回転で当たるかが分かると同時に残りの時短回数が増えるという意外性もあり、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０１４５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、変動入賞装置として第１変動入賞装置１０と、第２変動入賞装置１１０と、を備える構成としたが、これに限らず、変動入賞装置として、第２変動入賞装置のみを備える構成であって良い。
【０１４６】
この場合、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき実行される第１特図変動表示ゲームの遊技結果が当りの場合（１６Ｒ当り、４Ｒ当り、小当り等）は、第２変動入賞装置１１０が開放されることとなる。また、この場合、図１８に示すように、演出制御装置４０において行われる発射方向報知処理では、時短動作状態が終了したか否かの判定（ステップＳ１０６）において、時短動作状態が終了していない場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）は、本処理を終了することなく、第２始動記憶が全て消化され第２特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。
【０１４７】
この第２始動記憶が全て消化され第２特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１１１）において、第２始動記憶が全て消化され第２特図変動表示ゲームが終了した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１１２）を行う。一方、この第２始動記憶が全て消化され第２特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１１１）において、第２始動記憶が全て消化され第２特図変動表示ゲームが終了していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１４８】
次いで、第１始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１１２）において、第１始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されている場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）は、右打ち継続報知フラグをセットする処理（ステップＳ１１３）を行い、本処理を終了する。一方、第１始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１１２）において、第１始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されていない場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１４９】
＜第２実施形態＞
次に、上述した遊技機の第２実施形態について、図１９を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１５０】
〔発射方向報知処理〕
図１９に示すように、本実施形態の遊技機での発射方向報知処理では、図１４に示す第１の実施形態の遊技機における発射方向報知処理において、表示装置４３に右打ち表示する処理（ステップＳ１０４）を行った後、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了したか否かの判定（ステップＳ１２１）、すなわち、第２始動記憶が全て消化されたか否かの判定を行う。
【０１５１】
この第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了したか否かの判定（ステップＳ１２１）において、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了した場合（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）は、このとき第１始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１２２）を行う。一方、この第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了したか否かの判定（ステップＳ１２１）において、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了していない場合（ステップＳ１２１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１５２】
次いで、第１始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１２２）において、第１始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されている場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０８へ移行する。一方、第１始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１２２）において、第１始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されていない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）は、右打ち継続報知フラグをリセットする処理（ステップＳ１２３）を行い、本処理を終了する。
【０１５３】
また、本実施形態の遊技機での発射方向報知処理では、図１４に示す第１の実施形態の遊技機における発射方向報知処理のステップＳ１０７において、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されていない場合（ステップＳ１０７；Ｎｏ）にも、所定の割合で右打ち継続報知フラグをセットする処理（ステップＳ１２４）を行い、本処理を終了する。すなわち、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されていないにもかかわらず右打ち指示を行う、いわゆるガセの右打ち指示が行われることとなる。
【０１５４】
以上のことから、第２実施形態のパチンコ遊技機１００は、発射方向指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）によって、抽選結果先読み手段（遊技制御装置３０）に基づき、右側変動入賞装置（第２変動入賞装置１１０）を遊技者に有利な状態に変換する当りがない場合にも、所定の割合で、当該抽選結果先読み手段の実行の契機となった入賞に基づく変動パターンの変動終了まで右打ち指示を行い、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、第２保留手段（遊技制御装置３０）に記憶された第２保留記憶データの消化が終わった時点で、第１始動口（第１始動入賞口１３）に遊技球が入賞したことに基づき第１保留手段（遊技制御装置３０）に当りに係る第１保留記憶データがあるか否かを判定し、第１保留手段に当りに係る第１保留記憶データがあると判定した場合、引き続き右打ち指示を行うこととなる。
【０１５５】
従って、いわゆるガセの右打ち指示を実行した場合において、ガセであったことがわかり左打ちに戻した後、第１保留手段に当りに係る第１保留記憶データがある場合に、引き続き右打ち指示を行うことができるので、遊技者は慌てて左打ちから右打ちに変更する必要がなくなる。
【０１５６】
＜第３実施形態＞
次に、上述した遊技機の第３実施形態について、図２０を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１５７】
〔第１特図変動待機処理〕
この第１特図変動待機処理は、第１特図変動開始処理（ステップＳ３６）において、第１特図変動表示ゲームの実行開始を待機させる処理を行うものである。図２０に示すように、この第１特図変動待機処理では、まず、変動表示ゲームにおいて電サポ付きの大当りが終了したか否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。
【０１５８】
この変動表示ゲームにおいて電サポ付きの大当りが終了したか否かの判定（ステップＳ２０１）において、電サポ付きの大当りが終了した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２０２）を行う。一方、この変動表示ゲームにおいて電サポ付きの大当りが終了したか否かの判定（ステップＳ２０１）において、電サポ付きの大当りが終了していない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１５９】
次いで、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、第２始動記憶がある場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）は、第１特図変動待機フラグをリセットする処理（ステップＳ２０３）を行い、本処理を終了する。一方、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、第２始動記憶がない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）は、第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２０４）を行う。
【０１６０】
この第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２０４）において、第１始動記憶がある場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）は、新たに第２始動記憶が発生したか否かの判定（ステップＳ２０５）を行う。一方、この第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２０４）において、第１始動記憶がない場合（ステップＳ２０４；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１６１】
次いで、新たに第２始動記憶が発生したか否かの判定（ステップＳ２０５）において、新たに第２始動記憶が発生した場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）は、第１特図変動待機フラグをリセットする処理（ステップＳ２０６）を行い、本処理を終了する。一方、新たに第２始動記憶が発生したか否かの判定（ステップＳ２０５）において、新たに第２始動記憶が発生していない場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）は、ステップＳ２０５の処理を繰り返し行う。
【０１６２】
以上のことから、第３実施形態のパチンコ遊技機１００は、第１始動口（第１始動入賞口１３）に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも第２始動口（普通変動入賞装置７）に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定された始動口有利制御手段（遊技制御装置３０）と、特別遊技状態の終了後、所定の変動表示ゲーム回数まで第２開放状態制御手段（遊技制御装置３０）による制御を実行する場合に、第２保留手段（遊技制御装置３０）に第２保留記憶データがなく、第１保留手段（遊技制御装置３０）に第１保留記憶データがある場合、第２始動口に遊技球が入賞するまで当該第１保留手段に記憶された第１保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させる変動表示ゲーム実行待機手段と、を備えたこととなる。
【０１６３】
これにより、変動表示ゲーム実行待機手段によって、特別遊技状態の終了後、所定の変動表示ゲーム回数まで第２開放状態制御手段による制御を実行する場合に、第２保留手段に第２保留記憶データがなく、第１保留手段に第１保留記憶データがある場合、第２始動口に遊技球が入賞するまで当該第１保留手段に記憶された第１保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させることができる。
従って、かかる場合、始動口有利制御手段によって、第１始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも第２始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定されているので、遊技者は公平に有利な状態を得ることができる。
【０１６４】
＜第４実施形態＞
次に、上述した遊技機の第４実施形態について、図２１を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１６５】
〔第１特図変動待機処理〕
図２１に示すように、本実施形態の遊技機での第１特図変動待機処理では、図２０に示す第３の実施形態の遊技機における第１特図変動待機処理において、第１始動記憶がある場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）は、所定時間が経過したか否かの判定（ステップＳ３０１）を行う。ここで、所定時間が経過とは、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞するまでの時間、又は、普図始動ゲート４を遊技球が通過したことに基づく普図変動表示ゲームの変動時間の何れかが経過することをいう。
【０１６６】
この所定時間が経過したか否かの判定（ステップＳ３０１）において、所定時間が経過した場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０６へ移行し、第１特図変動待機フラグをリセットする処理を行い、本処理を終了する。一方、この所定時間が経過したか否かの判定（ステップＳ３０１）において、所定時間が経過していない場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）は、第１特図変動待機フラグをセットする処理（ステップＳ３０２）を行い、本処理を終了する。
【０１６７】
以上のことから、第４実施形態のパチンコ遊技機１００は、第１始動口（第１始動入賞口１３）に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも第２始動口（普通変動入賞装置７）に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定された始動口有利制御手段（遊技制御装置３０）と、特別遊技状態の終了後、所定の変動表示ゲーム回数まで第２開放状態制御手段（遊技制御装置３０）による制御を実行する場合に、第２保留手段（遊技制御装置３０）に第２保留記憶データがなく、第１保留手段（遊技制御装置３０）に第１保留記憶データがある場合は、第２始動口に遊技球が入賞するまで、又は、始動ゲート（普図始動ゲート４）を遊技球が通過したことに基づく普図変動表示ゲームの変動時間が経過するまで、当該第１保留手段に記憶された第１保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させる変動表示ゲーム実行待機手段と、を備えたこととなる。
【０１６８】
これにより、変動表示ゲーム実行待機手段によって、特別遊技状態の終了後、所定の変動表示ゲーム回数まで第２開放状態制御手段による制御を実行する場合に、第２保留手段に第２保留記憶データがなく、第１保留手段に第１保留記憶データがある場合は、第２始動口に遊技球が入賞するまで、又は、始動ゲートを遊技球が通過したことに基づく普図変動表示ゲームの変動時間が経過するまで、当該第１保留手段に記憶された第１保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させることができる。
従って、かかる場合、第２始動口に遊技球が入賞する可能性が高くなり、また、始動口有利制御手段によって、第１始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも第２始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定されているので、遊技者は公平に有利な状態を得やすくなる。
【０１６９】
＜第５実施形態＞
次に、上述した遊技機の第５実施形態について、図２２を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１７０】
〔第２特図変動時間短縮処理〕
この第２特図変動時間短縮処理は、第２特図変動中処理（ステップＳ４０）において、第２特図変動表示ゲームの変動時間を短縮させる処理を行うものである。図２２に示すように、この第２特図変動時間短縮処理では、まず、時短状態の終了後であって第２特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であるか否かの判定（ステップＳ４０１）を行う。
【０１７１】
この時短状態の終了後であって第２特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、第２特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中である場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したか否かの判定（ステップＳ４０２）を行う。一方、この時短状態の終了後であって第２特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、第２特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中でない場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１７２】
次いで、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したか否かの判定（ステップＳ４０２）において、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞した場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）は、第２特図変動表示ゲームにおける変動時間を短縮させる処理（ステップＳ４０３）を行う。一方、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したか否かの判定（ステップＳ４０２）において、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１７３】
以上のことから、第５実施形態のパチンコ遊技機１００は、遊技制御手段（遊技制御装置３０）によって、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、第２保留手段（遊技制御装置３０）に第２保留記憶データがある場合に、第１始動口（第１始動入賞口１３）に遊技球を入賞させることで当該第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームの変動時間を短縮して終了させることができる。
【０１７４】
これにより、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、第２保留手段に第２保留記憶データがある場合、遊技者は、遊技球を打つことなく当該第２保留手段に記憶された第２保留記憶データの消化を待つケースが多いが、かかる場合、遊技制御手段によって、第１始動口に遊技球を入賞させることで当該第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームの変動時間を短縮して終了させることができる。
従って、遊技者にとっては、第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに対応した変動表示ゲームの遊技結果を早く知ることができ、遊技店にとっては、遊技機の稼動率が落ちることを好適に防止することができる。
【０１７５】
＜第６実施形態＞
次に、上述した遊技機の第６実施形態について、図２３を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１７６】
〔高確潜伏示唆表示処理〕
この高確潜伏示唆表示処理は、特図普段処理（ステップＳ３２）において、高確率状態か通常確率状態か分からない潜伏状態中に、高確率状態であることを示唆する処理を行うものである。図２３に示すように、この高確潜伏示唆表示処理では、まず、時短状態の終了後であって高確率状態であるか否かの判定（ステップＳ５０１）を行う。
【０１７７】
この時短状態の終了後であって高確率状態であるか否かの判定（ステップＳ５０１）において、時短状態の終了後であって高確率状態である場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定（ステップＳ５０２）を行う。そして、この第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定（ステップＳ５０２）において、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がある場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）は、表示装置４３に必ず右打ち維持表示を行う処理（ステップＳ５０３）を行い、本処理を終了する。一方、この第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定（ステップＳ５０２）において、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がない場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）は、表示装置４３に所定の割合で右打ち維持表示を行う処理（ステップＳ５０４）を行い、本処理を終了する。
【０１７８】
また、時短状態の終了後であって高確率状態であるか否かの判定（ステップＳ５０１）において、時短状態の終了後であって高確率状態でない場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）は、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定（ステップＳ５０５）を行う。そして、この第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定（ステップＳ５０５）において、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がある場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）は、表示装置４３に必ず右打ち維持表示を行う処理（ステップＳ５０６）を行う。一方、この第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定（ステップＳ５０５）において、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がない場合（ステップＳ５０５；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１７９】
以上のことから、第６実施形態のパチンコ遊技機１００は、特別遊技状態抽選手段（遊技制御装置３０）による抽選に際し、当りの当選確率を相対的に低く設定した第１遊技状態（通常確率状態）と、この第１遊技状態よりも当りの当選確率を高く設定した第２遊技状態（高確率状態、確変状態）と、を変更可能とする当選確率変更手段（遊技制御装置３０）を備え、発射方向指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、第２開放状態制御手段（遊技制御装置３０）によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第２開放状態に変換される場合であって、当該所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、当選確率変更手段によって、第２遊技状態に変更する場合において、抽選結果先読み手段（遊技制御装置３０）に基づき、第２保留手段（遊技制御装置３０）に記憶された第２保留記憶データに右側変動入賞装置（第２変動入賞装置１１０）を遊技者に有利な状態に変換する当りがないと判定された場合にも、所定の割合で、当該抽選結果先読み手段の実行の契機となった入賞に基づく変動パターンの変動終了まで右打ち指示を行うこととなる。
【０１８０】
従って、第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがないと判定された場合にも、発射方向指示制御手段によって、抽選結果先読み手段の実行の契機となった入賞に基づく変動パターンの変動終了まで右打ち指示が行われることにより、遊技者に対して、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、当選確率変更手段によって、第２遊技状態に変更することを知らせることができることとなり、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０１８１】
＜第７実施形態＞
次に、上述した遊技機の第７実施形態について、図２４を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１８２】
〔高確潜伏示唆表示処理〕
この高確潜伏示唆表示処理は、特図普段処理（ステップＳ３２）において、高確率状態か通常確率状態か分からない潜伏状態中に、高確率状態であることを示唆する処理を行うものである。図２４に示すように、この高確潜伏示唆表示処理では、まず、時短状態の終了後であって高確率状態であるか否かの判定（ステップＳ６０１）を行う。
【０１８３】
この時短状態の終了後であって高確率状態であるか否かの判定（ステップＳ６０１）において、時短状態の終了後であって高確率状態である場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定（ステップＳ６０２）を行う。そして、この第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定（ステップＳ６０２）において、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がある場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）は、表示装置４３に所定の割合で右打ち維持表示を行う処理（ステップＳ６０３）を行い、本処理を終了する。一方、この第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定（ステップＳ６０２）において、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がない場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１８４】
また、時短状態の終了後であって高確率状態であるか否かの判定（ステップＳ６０１）において、時短状態の終了後であって高確率状態でない場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）は、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定（ステップＳ６０４）を行う。そして、この第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定（ステップＳ６０４）において、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がある場合（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）は、表示装置４３に必ず右打ち維持表示を行う処理（ステップＳ６０５）を行う。一方、この第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定（ステップＳ６０４）において、第２始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がない場合（ステップＳ６０４；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１８５】
以上のことから、第７実施形態のパチンコ遊技機１００は、特別遊技状態抽選手段（遊技制御装置３０）による抽選に際し、当りの当選確率を相対的に低く設定した第１遊技状態（通常確率状態）と、この第１遊技状態よりも当りの当選確率を高く設定した第２遊技状態（高確率状態、確変状態）と、を変更可能とする当選確率変更手段（遊技制御装置３０）を備え、発射方向指示制御手段（遊技制御装置３０）は、第２開放状態制御手段（遊技制御装置３０）によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第２開放状態に変換される場合であって、当該所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、当選確率変更手段によって、第２遊技状態に変更する場合において、抽選結果先読み手段（遊技制御装置３０）に基づき、第２保留手段（遊技制御装置３０）に記憶された第２保留記憶データに右側変動入賞装置（第２変動入賞装置１１０）を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合に、所定の割合で、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行うこととなる。
【０１８６】
従って、第２保留手段に記憶された第２保留記憶データに右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知される場合に、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行わないことにより、遊技者に対して、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、当選確率変更手段によって、第２遊技状態に変更することを知らせることができることとなり、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０１８７】
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】本発明を適用した遊技機の正面図である。
【図２】本発明を適用した遊技機の遊技盤を示す部分拡大図である。
【図３】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図５】第１特図変動表示ゲームの遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図６】第２特図変動表示ゲームの遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図７】大当りの種類及び大当りの発生割合を示す図である。
【図８】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】始動入賞優先処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図１ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図２ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】発射方向報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】発射方向報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】時短回数表示処理の表示例を示す図である。
【図１７】時短回数表示処理の表示例を示す図である。
【図１８】第１実施形態における発射方向報知処理の変形例のフローチャートである。
【図１９】第２実施形態における発射方向報知処理のフローチャートである。
【図２０】第３実施形態における第１特図変動待機処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】第４実施形態における第１特図変動待機処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】第５実施形態における第２特図変動時間短縮処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第６実施形態における高確潜伏示唆表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第７実施形態における高確潜伏示唆表示処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８９】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
４        普図始動ゲート（始動ゲート）
７        普通変動入賞装置（第２始動口（始動口））
１３      第１始動入賞口（第１始動口（始動口））
３０      遊技制御装置（遊技制御手段、特別遊技状態抽選手段、変動パターン設定手段、保留手段、実行指示手段、抽選結果先読み手段、発射方向指示制御手段）
４０      演出制御装置（発射方向指示制御手段）
４３      表示装置（変動表示装置）
１１０    第２変動入賞装置（右側変動入賞装置（変動入賞装置））
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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