(57)【要約】【課題】ゲーム要素の積み上げ方が新しいゲームのゲーム要素積み上げゲームプログラム及びゲーム要素積み上げゲーム機を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、ゲーム機１を、積み上げられたキャラクタＣを表示するモニタ３と、プレイヤＰの操作に応じて、積み上げられたキャラクタＣ上での新たなキャラクタＣの積み上げ位置を決定する操作部１０と、操作部１０の操作に応じて、決定された積み上げ位置に新たなキャラクタＣを積み上げた場合に、傾きポイントＰ（ｎ）を算出するずれ算出部５１と、ずれ算出部５１が算出した傾きポイントＰ（ｎ）に応じて、決定された積み上げ位置に新たなキャラクタＣを積み上げるか否かを判定する積み上げ判定部５２と、して機能させる。【選択図】図３
2010119521.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム要素を順次積み上げるゲーム要素積み上げゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、
積み上げられた前記ゲーム要素を表示する表示手段と、
プレイヤの操作に応じて、前記積み上げられた前記ゲーム要素上での新たな前記ゲーム要素の積み上げ位置を決定する操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、決定された前記積み上げ位置に前記新たなゲーム要素を積み上げた場合に、所定の基準と前記新たなゲーム要素を含むゲーム要素全体とのずれの度合いを算出するずれ算出手段と、
前記ずれ算出手段が算出した前記ずれの度合いに応じて、決定された前記積み上げ位置に前記新たなゲーム要素を積み上げるか否かを判定する判定手段と、
して機能させることを特徴とするゲーム要素積み上げゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム要素積み上げゲームプログラムにおいて、
前記ずれ算出手段を、前記ゲーム要素全体のうち下方の所定の位置に配置された前記ゲーム要素を前記所定の基準として、前記ずれの度合いを算出するように機能させること、
を特徴とするゲーム要素積み上げゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム要素積み上げゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、積み上げられた前記ゲーム要素全体が所定の数に達した場合に、最上部に配置された前記ゲーム要素の位置が前記下方の所定の位置に配置された前記ゲーム要素の位置になるまで画面をスクロールして表示するように機能させ、
前記ずれ算出手段を、新たに前記下方の所定の位置に配置された前記ゲーム要素を新たな前記所定の基準として、前記ずれの度合いを算出するように機能させること、
を特徴とするゲーム要素積み上げゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム要素積み上げゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記ずれ算出手段が算出した前記ずれの度合いに基づいて、前記ゲーム要素全体を揺動する揺動制御手段として機能させること、
を特徴とするゲーム要素積み上げゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム要素積み上げゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記ゲーム要素積み上げゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム要素積み上げゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム要素を順次積み上げていくゲームのゲーム要素積み上げゲームプログラム及びゲーム要素積み上げゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示領域の上方に順次出現するブロックを落下させて、積み上げていくゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のこの種のゲームは、ブロックの積み上げ方がありふれていた。
【特許文献１】特開平９−２１５８６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、ゲーム要素の積み上げ方が新しいゲームのゲーム要素積み上げゲームプログラム及びゲーム要素積み上げゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、ゲーム要素（Ｃ，Ｃ（ｎ））を順次積み上げるゲーム要素積み上げゲームプログラム（４１）において、コンピュータ（１）を、積み上げられた前記ゲーム要素を表示する表示手段（３）と、プレイヤ（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３）の操作に応じて、前記積み上げられた前記ゲーム要素上での新たな前記ゲーム要素の積み上げ位置を決定する操作手段（１０，２０，３０）と、前記操作手段の操作に応じて、決定された前記積み上げ位置に前記新たなゲーム要素を積み上げた場合に、所定の基準（ＣＬ（０））と前記新たなゲーム要素を含むゲーム要素全体とのずれの度合い（Ｐ（ｎ））を算出するずれ算出手段（５１）と、前記ずれ算出手段が算出した前記ずれの度合いに応じて、決定された前記積み上げ位置に前記新たなゲーム要素を積み上げるか否かを判定する判定手段（５２）と、して機能させることを特徴とするゲーム要素積み上げゲームプログラムである。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム要素積み上げゲームプログラムにおいて、前記ずれ算出手段（５１）を、前記ゲーム要素（Ｃ，Ｃ（ｎ））全体のうち下方の所定の位置に配置された前記ゲーム要素（Ｃ（０））を前記所定の基準（ＣＬ（０））として、前記ずれの度合い（Ｐ（ｎ））を算出するように機能させること、を特徴とするゲーム要素積み上げゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項２に記載のゲーム要素積み上げゲームプログラムにおいて、前記表示手段（３）を、積み上げられた前記ゲーム要素（Ｃ，Ｃ（ｎ））全体が所定の数に達した場合に、最上部に配置された前記ゲーム要素（Ｃ（５））の位置が前記下方の所定の位置に配置された前記ゲーム要素（Ｃ（０））の位置になるまで画面をスクロールして表示するように機能させ、前記ずれ算出手段（５１）を、新たに前記下方の所定の位置に配置された前記ゲーム要素を新たな前記所定の基準（ＣＬ（０））として、前記ずれの度合い（Ｐ（ｎ））を算出するように機能させること、を特徴とするゲーム要素積み上げゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム要素積み上げゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、前記ずれ算出手段（５１）が算出した前記ずれの度合い（Ｐ（ｎ））に基づいて、前記ゲーム要素（Ｃ，Ｃ（ｎ））全体を揺動する揺動制御手段（５４）として機能させること、を特徴とするゲーム要素積み上げゲームプログラムである。
【０００６】
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム要素積み上げゲームプログラムを記憶する記憶手段（４１）と、前記記憶手段に記憶された前記ゲーム要素積み上げゲームプログラムを実行する制御手段（５０）と、を備えたゲーム要素積み上げゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、新たなゲーム要素を積み上げた場合に、所定の基準と新たなゲーム要素を含むゲーム要素全体とのずれの度合いに応じて、新たなゲーム要素をゲーム要素全体に積み上げるか否かを判定するので、ゲーム要素全体の配置バランスに基づいて新たなゲーム要素を積み上げるか否かを判断するといった、ゲーム要素の積み上げ方が新しいゲームを提供することができる。
（２）本発明は、下方の所定の位置に配置されたゲーム要素を所定の基準としてずれの度合いを算出するので、下方の位置のゲーム要素を基準に順次ゲーム要素を積み上げるこことができる。
【０００８】
（３）本発明は、画面をスクロールし、新たに下方に配置されたゲーム要素を新たな基準としてずれの度合いを算出するので、表示手段によって表示されているゲーム要素のみに基づいてずれの度合いを算出すればよく、ずれの度合いの算出を容易にすることができる。また、表示されているゲーム要素のみに基づいてずれの度合いが定まるので、プレイヤにずれの度合いをわかりやすく報知することができる。
（４）本発明は、ずれ算出手段が算出したずれの度合いに基づいて、ゲーム要素全体を揺動するので、新たなゲーム要素の配置を難しくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
本発明は、ゲーム要素の積み上げ方が新しいゲームのゲーム要素積み上げゲームプログラム及びゲーム要素積み上げゲーム機を提供するという課題を、ゲームプログラムが、ゲーム機を、積み上げられたキャラクタを表示するモニタと、プレイヤの操作に応じて、積み上げられたキャラクタ上での新たなキャラクタの積み上げ位置を決定する操作部と、操作部の操作に応じて、決定された積み上げ位置に新たなキャラクタを積み上げた場合に、傾きポイントを算出するずれ算出部と、ずれ算出部が算出した傾きポイントに応じて、決定された積み上げ位置に新たなキャラクタを積み上げるか否かを判定する積み上げ判定部と、して機能させることによって実現した。
【００１０】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図２は、本実施形態のモニタ３のプレイ画面３ａ，３ｂ，３ｃを示す図である。
図１に示すように、ゲーム機１は、左右方向Ｘの幅１ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ１ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ２ｍ程度の装置であり、主にゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される。
【００１１】
図２に示すように、ゲーム機１でのプレイは、プレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３が、モニタ３（表示手段）の表示領域を３分割した各プレイ画面３ａ，３ｂ，３ｃで、キャラクタＣ（ゲーム要素）を積み上げていき、その積み上げ数のノルマを達成できたか否かを競うものである。積み上げ数のノルマは、１５個に設定されている。また、各プレイ画面３ａ，３ｂ，３ｃは、背景画像が学校の校庭の画像となっており、キャラクタＣが校庭で組み体操をしているように演出している。
なお、以下の説明において、主に、プレイヤＰ１に対応したプレイ画面３ａに関する操作、構成について説明するが、プレイ画面３ｂ，３ｃに関するものも同様である。
【００１２】
プレイ画面３ａには、残プレイ時間表示部３ｄと、スコア表示部３ｅと、積み上げられたキャラクタＣと、これから積み上げられるキャラクタＣ（新たなキャラクタ）とが表示されている。
残プレイ時間表示部３ｄは、残りのプレイ時間を表示する表示領域である。残プレイ時間表示部３ｄは、プレイ画面３ａ内の上側Ｈ２に配置されている。
スコア表示部３ｅは、プレイヤＰ１のスコアを表示する表示領域である。スコア表示部３ｅは、プレイ画面３ａ内の最も上側Ｈ２に配置されている。スコア表示部３ｅには、ノルマ３ｆ（＝１５個）に対する達成度が、「積み上げた個数３ｇ／ノルマ３ｆ」の分数で表示される。
クレーン３ｈは、キャラクタＣを落下する位置を定めるために、左右方向Ｘに移動するように表示される。クレーン３ｈは、キャラクタＣを落下すると、プレイ画面３ａ外に退避して、次に落下するキャラクタＣを新たに運んでくるように表示される。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム機１は、ケース２と、モニタ３と、コイン投入口４と、操作部１０，２０，３０と、スピーカ５とを備えている。
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。ケース２には、コイン投入口４と、操作部１０，２０，３０とが配置された操作パネル２ａが設けられている。操作パネル２ａは、プレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３が操作しやすいように、ケース２の手前側Ｙ１の表面に設けられている。
モニタ３は、プレイ画面３ａ，３ｂ，３ｃを表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、ケース２に配置されている。モニタ３は、そのプレイ画面３ａ，３ｂ，３ｃが、手前側Ｙ１に位置するプレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３に対向するように配置されている。
【００１４】
コイン投入口４は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口４の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部５０（後述する）に検出信号を出力し、制御部５０がプレイ料金の受け付けの処理を行う。
スピーカ５は、操作パネル２ａ上に配置されており、プレイ中に効果音等を出力する。
【００１５】
操作部１０，２０，３０は、３人のプレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３が独立して操作できる操作部である。操作部１０，２０，３０は、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けて、この順番で配置されている。操作部１０，２０，３０は、各プレイ画面３ａ，３ｂ，３ｃに対応し、操作部１０の操作画面がプレイ画面３ａであり、操作部２０の操作画面がプレイ画面３ｂであり、操作部３０の操作画面がプレイ画面３ｃである。
【００１６】
操作部１０は、手前側Ｙ１、奥側Ｙ２、左側Ｘ１、右側Ｘ２にそれぞれ配置された下ボタン１１、上ボタン１２、左ボタン１３、右ボタン１４から構成され、左側Ｘ１に位置するプレイヤＰ１の操作を受け付けると、制御部５０（後述する）にそれぞれ信号を入力する。
操作部１０は、積み上げられたキャラクタＣ上での新たなキャラクタＣの積み上げ位置を、プレイヤＰ１が決定するための操作部である。
操作部２０，３０は、操作部１０と同様な構成である。操作部２０は、各ボタン２１〜２４から構成され、中央に位置するプレイヤＰ２によって操作されるようになっている。操作部３０は、各ボタン３１〜３４から構成され、右側Ｘ２に位置するプレイヤＰ３によって操作されるようになっている。
【００１７】
図３は、本実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図４は、本実施形態の揺動角度テーブル４２ａを示す図である。
ゲーム機１は、前述したハードウェアの他に、記憶部４０と、制御部５０とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部４０、制御部５０を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１８】
記憶部４０は、ゲーム機１の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部４０は、ゲームプログラム記憶部４１と、揺動角度記憶部４２とを備えている。
ゲームプログラム記憶部４１は、このゲームのゲームプログラムを記憶する記憶領域である。ゲームプログラムは、制御部５０がプレイを実行するためのプログラムであり、例えばプレイ画面に関する情報等が含まれている。
揺動角度記憶部４２は、積み上げられたキャラクタＣの全体の左右方向Ｘへの揺動角度を（図１３参照）、図４に示す揺動角度テーブル４２ａの形態で記憶する記憶領域である。揺動角度テーブル４２ａは、後述する傾きポイントＰ（ｎ）（列４２ｃ参照）の絶対値に対応させて揺動角度（列４２ｂ参照）を格納する。
【００１９】
図３に示すように、制御部５０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部５０は、記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部５０は、ずれ算出部５１と、積み上げ判定部５２と、背景スクロール部５３と、揺動制御部５４と、プレイ進行制御部５５と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバス（図示せず）とを備えている。
【００２０】
ずれ算出部５１は、操作部１０，２０，３０の操作に応じて、新たなキャラクタＣを積み上げた場合に、後述する傾きポイントＰ（ｎ）（ずれの度合い）を算出する制御部である。
積み上げ判定部５２は、ずれ算出部５１が算出した傾きポイントＰ（ｎ）に応じて、新たなキャラクタＣを積み上げるか否かを判定する制御部である。
背景スクロール部５３は、積み上げられたキャラクタＣの数に応じて画面をスクロールする制御部である。
揺動制御部５４は、ずれ算出部５１が算出した傾きポイントＰ（ｎ）に基づいて、積み上げられたキャラクタＣを左右方向Ｘに揺動する制御部である。
プレイ進行制御部５５は、このゲームのプレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部５５は、ゲームプログラムに含まれるプレイ画面３ａ，３ｂ，３ｃをモニタ３に表示したり、効果音をスピーカ５に出力したりする。
なお、各制御部の詳細な処理は、後述する。
【００２１】
次に、ゲーム機１の処理について説明する。
図５は、本実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
図６は、本実施形態の新たなキャラクタＣを積み上げない場面を説明する図である。
図７は、本実施形態の新たに４個のキャラクタＣが順に積み上げられる過程での中心線ＣＬ（ｎ）の移動を説明する図である。
図８は、本実施形態の傾きポイントＰ（ｎ）の推移を説明する表である。
図９は、本実施形態の積み上げたキャラクタＣが崩れる状態を説明する図である。
図１０は、本実施形態のプレイ画面３ａのスクロールを説明する図である。
図１１は、本実施形態のプレイ画面３ａのスクロールの例を説明する図である。
図１２は、本実施形態の積み上げたキャラクタＣの揺動を説明する図である。
【００２２】
なお、以下の説明において、操作部１０に応じたプレイ画面３ａの処理を例に説明するが、操作部２０，３０に対応したプレイ画面３ｂ，３ｃについても、同様な処理が行われる。
最初に、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１０において、コイン投入口４にコインが投入されると、プレイ進行制御部５５がこのゲームの処理を開始する。
図２に示すように、プレイ進行制御部５５は、これから落下するキャラクタＣを、既に積み上げられているキャラクタＣの全体よりも上側Ｈ２に表示する。これから落下するキャラクタＣは、クレーン３ｈに吊り上げられて、運ばれてくるように表示される。
【００２３】
図５に戻り、Ｓ２０において、プレイ進行制御部５５は、操作部１０の出力に応じて、クレーン３ｈに吊り上げられたキャラクタＣを落下させる。
プレイ進行制御部５５は、左ボタン１３が操作されるとクレーン３ｈを左側Ｘ１に移動し、一方右ボタン１４が操作されるとクレーン３ｈを右側Ｘ２に移動して、新たなキャラクタＣの積み上げ位置を選択する。そして、プレイ進行制御部５５は、下ボタン１１又は上ボタン１２が操作されると、新たなキャラクタＣの積み上げ位置を決定して、新たなキャラクタＣを既に積み上げられているキャラクタＣに向けて下側Ｈ１に落下させる。
【００２４】
Ｓ３０において、プレイ進行制御部５５は、新たに積まれるキャラクタＣの中心と、そのすぐ下のキャラクタＣの中心との左右方向Ｘにおける距離Ｄ（図６に示す距離Ｄ１，Ｄ２参照）を算出する。なお、本実施形態では、左右方向Ｘの距離や位置を認識するために、左右方向Ｘに等間隔に座標が設けられている。
プレイ進行制御部５５は、距離Ｄが１０未満であると判定した場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、Ｓ４０に進み、一方、距離Ｄが１０未満ではないと判定した場合には（Ｓ３０：ＮＯ）、Ｓ３１に進む。
【００２５】
Ｓ３１おいて、プレイ進行制御部５５は、落下してきたキャラクタＣを、既に積み上げられていたキャラクタＣに積み上げないように処理する。
例えば、図６（ａ−１）に示す場面は、落下してきたキャラクタＣが左側Ｘ１に距離Ｄ１＝１０ずれているので（Ｓ３０：ＮＯ）、プレイ進行制御部５５は、図６（ａ−２）〜図６（ａ−４）に示すように、キャラクタＣを積み上げずに左側Ｘ１に転がり落ちるように表示する（Ｓ３１）。
同様に、図６（ｂ−１）に示す場面は、落下してきたキャラクタＣが右側Ｘ２に距離Ｄ２＝１０ずれているので（Ｓ３０：ＮＯ）、プレイ進行制御部５５は、図６（ｂ−２）〜図６（ｂ−４）に示すように、キャラクタＣを右側Ｘ２に転がり落ちるように表示する（Ｓ３１）。
【００２６】
図５に戻り、Ｓ４０において、プレイ進行制御部５５は、落下してきたキャラクタＣを、既に積み上げられていたキャラクタＣに積み上げて表示する。
なお、これまでの処理は、既に積み上げられていたキャラクタＣに新たなキャラクタＣを、一時的に積み上げて表示するかを判定する処理であり、その新たなキャラクタＣを積み上げた状態にしてプレイを進行するか否かの判定は、以下の処理によって行われる。
【００２７】
Ｓ５０において、ずれ算出部５１は、新たなキャラクタＣが積み上げられた場合のキャラクタＣの中心線ＣＬ（ｎ）が中心線ＣＬ（０）からどの程度ずれているかを示す度合いである傾きポイントＰ（ｎ）（後述する）を算出する。
積み上げ判定部５２は、傾きポイントＰ（ｎ）を以下の処理によって求める。
【００２８】
（１）ずれ算出部５１は、新たに積み上げたキャラクタＣ（ｎ）の中心と、既に積み上げられていたキャラクタＣ（０）〜Ｃ（ｎ−１）の全体の中心線ＣＬ（ｎ−１）との距離Ｌ（ｎ）を算出する（図７参照）。
（２）ずれ算出部５１は、傾きポイントＰ（ｎ）を以下の数式により求める。
Ｐ（ｎ）＝Ｐ（ｎ−１）＋Ｌ（ｎ）  （但し、傾きポイントＰ（０）＝０）
ここで、距離Ｌ（ｎ）は、（ｎ−１）個目のキャラクタＣが積み上げられた場合の中心線ＣＬ（ｎ−１）と、ｎ個目に新たに積み上げられたキャラクタＣの中心との左右方向Ｘにおける距離である。本実施形態では、距離Ｌ（ｎ）は、中心線ＣＬ（ｎ）よりも左側Ｘ１の距離を負の符号を付し、一方、中心線ＣＬ（ｎ）よりも右側Ｘ２の距離を正の符号を付して示す。
また、中心線ＣＬ（ｎ）は、ｎ個目のキャラクタＣが積み上げられた場合のキャラクタＣの全体の中心線である。中心線ＣＬ（ｎ）は、以下の数式によって左右方向Ｘにおける座標で示す。
ＣＬ（ｎ）：Ｘ＝ＣＬ（ｎ−１）＋Ｌ（ｎ）／２
但し、左右方向Ｘにおける基準（Ｘ＝０）は、画面下側に表示される１個目（ｎ＝０）のキャラクタＣ（０）の中心線である。
【００２９】
例えば、図７（ａ）〜図７（ｄ）に示すようにプレイが進行した場合には、ずれ算出部５１は、以下の順序で処理を行う（対応する演算については、図８の表８ａ参照）。
図７（ａ）は、１個目（ｎ＝１）に落下した新たなキャラクタＣ（１）が積み上げられる場面である。この場合、既に積み上げられているキャラクタＣは、キャラクタＣ（０）のみである。従って、ずれ算出部５１は、キャラクタＣの基準線を、
ＣＬ（０）：Ｘ＝０
とする。
【００３０】
そして、新たに積み上げられたキャラクタＣ（１）は、中心線ＣＬ（０）よりも距離Ｌ（１）＝−２だけ左側Ｘ１側に落下している。従って、ずれ算出部５１は、傾きポイントＰ（１）、中心線ＣＬ（１）を下記のとおり算出する。
Ｐ（１）＝Ｐ（０）＋Ｌ（１）＝−２
ＣＬ（１）：Ｘ＝ＣＬ（０）＋Ｌ（１）／２＝−１
なお、ずれ算出部５１は、中心線ＣＬ（１）をプレイ画面３ａに表示しても、表示しなくてもよい。中心線ＣＬ（１）を表示した場合には、中心線ＣＬ（１）の位置をプレイヤＰに分かりやすく報知できるので、プレイの難易度を低くできるし、一方、中心線ＣＬ（１）を表示しない場合には、中心線ＣＬ（１）の位置をプレイヤＰにわかりにくくできるので、プレイの難易度を高くすることができる。
【００３１】
図７（ｂ）に示すように、２個目（ｎ＝２）に新たに積み上げられたキャラクタＣ（２）は、中心線ＣＬ（１）よりもＬ（２）＝−３だけ左側Ｘ１側に落下している。従って、ずれ算出部５１は、傾きポイントＰ（２）、中心線ＣＬ（２）を下記のとおり算出する。
Ｐ（２）＝Ｐ（１）＋Ｌ（２）＝−５
ＣＬ（２）：Ｘ＝ＣＬ（１）＋Ｌ（２）／２＝−３（小数点切り上げ）
【００３２】
図７（ｃ）に示すように、３個目（ｎ＝３）に新たに積み上げられたキャラクタＣ（３）は、中心線ＣＬ（２）よりもＬ（３）＝＋２だけ右側Ｘ２側に落下しているので、ずれ算出部５１は、傾きポイントＰ（３）、中心線ＣＬ（３）を下記のとおり算出する。
Ｐ（３）＝Ｐ（２）＋Ｌ（３）＝−３
ＣＬ（３）：Ｘ＝ＣＬ（２）＋Ｌ（３）／２＝−２
【００３３】
図７（ｄ）に示すように、４個目（ｎ＝４）に新たに積み上げられたキャラクタＣ（４）は、中心線ＣＬ（３）よりもＬ（４）＝−３だけ左側Ｘ１側に落下しているので、ずれ算出部５１は、傾きポイントＰ（４）、中心線ＣＬ（４）を下記のとおり算出する。
Ｐ（４）＝Ｐ（３）＋Ｌ（４）＝−６
ＣＬ（４）：Ｘ＝ＣＬ（３）＋Ｌ（４）／２＝−４（小数点切り上げ）
【００３４】
図５に戻り、Ｓ６０において、ずれ算出部５１は、傾きポイントＰ（ｎ）の絶対値が６未満か否かを判定する。ずれ算出部５１は、傾きポイントＰ（ｎ）の絶対値が６未満の場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、Ｓ７０に進み、一方、傾きポイントＰ（ｎ）が６未満ではない場合つまり６以上の場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、Ｓ６１に進む。
【００３５】
Ｓ６１において、プレイ進行制御部５５は、下側Ｈ１に配置された基準となるキャラクタＣ（０）よりも上側Ｈ２に積み上げられたキャラクタＣを、崩れるように表示し、これらをプレイ画面３ａから消滅させる。そして、プレイ進行制御部５５は、消滅させたキャラクタＣのうち新たに落下させたキャラクタＣを除く消滅させたキャラクタＣの数だけ積み上げ数を減算する。
例えば、図７（ｄ）の例では、積み上げ数が「３」の状態で、新たなキャラクタＣ（４）が積み上げられることによって、「Ｐ（４）＝−６」となり絶対値が６以上になった（Ｓ６０：ＮＯ）場面である。この場合、プレイ進行制御部５５は、図９（ａ）に示すように、４個のキャラクタＣ（１）〜Ｃ（４）が崩れるように表示して、その後、図９（ｂ）に示すように、これらを担架３ｉに乗せて運ばれるように表示して、これらをプレイ画面３ａから消滅させる。そして、プレイ進行制御部５５は、もともとの積み上げ数「３」から、消滅させたキャラクタＣ（１）〜Ｃ（４）のうち新たに落下させたキャラクタＣ（４）を除く消滅させたキャラクタＣ（１）〜Ｃ（３）の数「３」を減算して、「０」とする。
【００３６】
このように、ゲーム機１は、新たなキャラクタＣを積み上げた場合に、このキャラクタＣを含む全体の傾きポイントＰ（ｎ）に応じて、新たなキャラクタＣを積み上げるか否かを判定することができる。これにより、ゲーム機１は、キャラクタＣの全体の配置バランスに基づいて新たなキャラクタＣを積み上げるか否かを判断する新しいゲームを提供することができる。
また、ゲーム機１は、新たなキャラクタＣを積み上げない場合には、既に積み上げられていたキャラクタＣの一部を崩して積み上げ数を減算するので、プレイヤＰにペナルティを与えることができる。
【００３７】
Ｓ７０において、プレイ進行制御部５５は、積み上げ数を「１」増加させる。
Ｓ８０において、背景スクロール部５３は、キャラクタＣが５個（ｎ＝５）以上積み上げられたか否かを判定する。背景スクロール部５３は、キャラクタＣが５個以上積み上げられたと判定した場合には（Ｓ８０：ＹＥＳ）、Ｓ９０に進み、一方、キャラクタＣが５個以上積み上げられていないと判定した場合には（Ｓ８０：ＮＯ）、Ｓ１００に進む。
【００３８】
Ｓ９０において、図１０（ａ）に示すように、背景スクロール部５３は、最も上側Ｈ２に積み上げられたキャラクタＣ（５）が、画面下側の１個目に配置されたキャラクタＣ（０）の位置になるようにプレイ画面３ａの表示を下側Ｈ１にスクロールする。背景スクロール部５３は、クレーン３ｈがプレイ画面３ａから退避するまでの間に、プレイ画面３ａをスクロールする。
そして、図１０（ｂ）に示すように、新たなキャラクタＣを吊り下げたクレーン３ｈがプレイ画面３ａに現れるまでに、背景スクロール部５３は、背景画像を学校の校庭の画像から学校を見下ろすような画面へと変更する。
背景スクロール部５３は、図１１に示すように、プレイ画面３ａをスクロールする毎に、高い場所の背景画像へと変更して、キャラクタＣが積み上げられて高くなっていく状態を演出する。
【００３９】
そして、以降の処理において、制御部５０は、プレイ画面３ａをスクロールした後に下側Ｈ１に配置されたキャラクタＣを基準として、距離Ｌ（ｎ）、傾きポイントＰ（ｎ）等の算出を行う。
このように、ゲーム機１は、積み上げられたキャラクタＣが、５個以上に達した場合に画面をスクロールし、新たに下方に配置されたキャラクタＣを新たな基準として傾きポイントＰ（ｎ）を算出する。すなわち、制御部５０は、最も上側Ｈ２のキャラクタＣ（５）をキャラクタＣ（０）に更新して傾きポイントＰ（ｎ）等を算出する。
これによって、ゲーム機１は、プレイ画面３ａに表示されているキャラクタＣのみに基づいて傾きポイントＰ（ｎ）を算出すればよく、ポイントＰ（ｎ）の算出を容易にすることができる。また、モニタ３に表示されているキャラクタＣのみに基づいて傾きポイントＰ（ｎ）が定まるので、ゲーム機１は、プレイヤＰに傾きポイントＰ（ｎ）をわかりやすく報知することができる。
【００４０】
図５に戻って、Ｓ１００において、揺動制御部５４は、傾きポイントＰ（ｎ）に応じて、積み上げられたキャラクタＣの全体を左右方向Ｘに揺動する。揺動制御部５４は、傾きポイントＰ（ｎ）の絶対値に応じて、揺動角度テーブル４２ａ（図４参照）から揺動角度を読み出してキャラクタＣの全体を揺動する。
例えば、図７（ｃ）に示す場面では、傾きポイントＰ（３）の絶対値が３である。このため、揺動制御部５４は、揺動角度テーブル４２ａ（図４参照）に基づいて揺動角度を１５°に設定する。
そして、図１２に示すように、揺動制御部５４は、キャラクタＣの全体を左右方向Ｘに揺動する。
このように、ゲーム機１は、ずれ算出部５１が算出した傾きポイントＰ（ｎ）に基づいて、キャラクタＣの全体を揺動するので、プレイヤＰが新たなキャラクタＣを所望の位置に配置することを難しくすることができる。
【００４１】
図５に戻って、Ｓ１１０において、プレイ進行制御部５５は、所定のプレイ時間が経過したか否かつまり残プレイ時間が０になったか否かを判定する。プレイ進行制御部５５は、プレイ時間が終了したと判定した場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、Ｓ１２０に進み、一方、プレイ時間が終了していないと判定した場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、Ｓ２０からの処理を繰り返す。
【００４２】
Ｓ１２０において、プレイ進行制御部５５は、プレイ結果をモニタ３に表示する。本実施形態では、１５個のキャラクタＣを積み上げることがノルマであるので、各プレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３がノルマを達成できたか否か、３人のプレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ３の順位等を表示する。そして、プレイ進行制御部５５は、Ｓ１３０に進んで、一連の処理を終了する。
【００４３】
以上説明したように、ゲーム機１は、積み上げられたキャラクタＣの全体の配置バランスに基づいて新たなキャラクタＣを積み上げるか否かを判断する新しいゲームを提供することができる。
また、ゲーム機１は、プレイ画面３ａ，３ｂ，３ｃをスクロールするので、傾きポイントＰ（ｎ）の算出を容易にすることができる。さらに、ゲーム機１は、傾きポイントＰ（ｎ）をわかりやすく報知することができる。
【００４４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４５】
（変形形態）
本実施形態において、ずれの度合いは、傾きポイントで表す例を説明したが、これに限定されない。例えば、プレイ画面の最も下側のキャラクタを基準として、この基準と積み上げられた各キャラクタとの距離を順次加算して、ずれの度合いを表してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本実施形態のゲーム機の斜視図である。
【図２】本実施形態のモニタのプレイ画面を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図４】本実施形態の揺動角度テーブルを示す図である。
【図５】本実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の新たなキャラクタを積み上げない場面を説明する図である。
【図７】本実施形態の新たに４個のキャラクタが順に積み上げられる過程での中心線の移動を説明する図である。
【図８】本実施形態の傾きポイントの推移を説明する表である。
【図９】本実施形態の積み上げたキャラクタが崩れる状態を説明する図である。
【図１０】本実施形態のプレイ画面のスクロールを説明する図である。
【図１１】本実施形態のプレイ画面のスクロールの例を説明する図である。
【図１２】本実施形態の積み上げたキャラクタの揺動を説明する図である。
【符号の説明】
【００４７】
１  ゲーム機
３  モニタ
３ａ，３ｂ，３ｃ  プレイ画面
１０，２０，３０  操作部
４１  ゲームプログラム記憶部
４２  揺動角度記憶部
４２ａ  揺動角度テーブル
５０  制御部
５１  ずれ算出部
５２  積み上げ判定部
５３  背景スクロール部
５４  揺動制御部
５５  プレイ進行制御部
Ｃ，Ｃ（ｎ）  キャラクタ
ＣＬ（ｎ）  中心線
Ｌ（ｎ）  距離
Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３  プレイヤ
Ｐ（ｎ）  傾きポイント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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