(57)【要約】【課題】非常駐データの展開中にリセット処理が発生した場合においても、遊技状態に応じた映像表示を迅速に再開する。【解決手段】ユーザモジュールは、非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧを一定量のデータ毎に複数のブロックに分割し、分割したされた各ブロック毎にソースＲＯＭからメインＲＡＭに順次転送する。そして、ユーザモジュールは、複数のブロックに分割された非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの転送処理の進捗状況を記憶するための転送終了カウンタを備えていて、非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧの１つのブロック分のデータ転送が終了する毎に、この転送終了カウンタのカウント値Ｎをカウントアップする。リセット処理からの復帰後、ユーザモジュールは、読み出したカウント値Ｎに１を加えた値であるＮ＋１番目のブロックからデータ転送を再開する。【選択図】図２１
2010104851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶するとともに、表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、前記スケジューラデータに基づく前記表示制御プログラムの指示に従って、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記揮発性映像メモリに展開する表示制御プロセッサと、
前記スケジューラデータに基づく前記表示制御プログラムの指示に従って、表示すべき映像に応じて前記揮発性映像メモリから素材画像データを読み出すとともに、この素材画像データに基づく素材画像により構成した映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、
を含み、
前記不揮発性映像メモリは、
映像の表示に必要な原始素材画像データから原始ヘッダ情報を削除した前記素材画像データの集合からなる複数群の素材画像データ群と、
複数群の前記素材画像データ群に含まれる全ての素材画像データの原始ヘッダ情報に関するヘッダ管理情報と、
を記憶し、
前記ヘッダ管理情報は、
削除された前記原始ヘッダ情報の一部からなるヘッダ抽出情報と、
複数の前記素材画像データ群における各前記素材画像データ群を区別するための群識別子と、
を含み、
前記表示制御プロセッサが、
前記不揮発性映像メモリから読み出した前記ヘッダ管理情報を前記揮発性映像メモリに転送するヘッダ管理情報転送手段と、
複数群の前記素材画像データ群のうち指定された群識別子に対応する前記素材画像データ群を一括して、前記不揮発性映像メモリから読み出して前記揮発性映像メモリに転送する一括転送手段と、
前記ヘッダ抽出情報から、前記転送済みの素材画像データ群に含まれる各素材画像データを各々識別するためのデータ読出情報を生成するデータ読出情報生成手段と、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、前記揮発性映像メモリから前記素材画像データ群に含まれる各素材画像データを読み出す時には、前記データ読出情報を使用し、
前記表示制御プロセッサが、
前記揮発性映像メモリに展開しようとする素材画像データを複数のブロックに分割し、分割された各ブロック毎に前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリへ順次転送し、１つのブロック分の素材画像データの前記揮発性映像メモリへの展開が終了する毎に転送終了カウンタをカウントし、
前記表示制御プログラムのリセット処理が実行された場合に、前記揮発性映像メモリ内に格納されている特定領域のデータが破壊されているか否かを判定する判定手段を含み、  前記判定手段により前記揮発性映像メモリ内の特定領域のデータが破壊されていないと判定された場合には、前記転送終了カウンタのカウント値に基づいて前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリへの展開が終了したブロックの次のブロックから前記素材画像データの転送を再開することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に応じて演出表示を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、ＲＯＭに格納されている素材画像データに基づいて映像を表示する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このような公知の遊技機としては、ポリゴンなどのいわゆるコンピュータグラフィック（以下「ＣＧ」と呼称する）を用いて演出表示を実現するものが存在している。具体的には、このような公知の遊技機においては、その表示制御基板において、コンピュータグラフィックソフトウェア（以下「ＣＧ表示ソフトウェア」を例示する）がグラフィックチップなどのハードウェアの補助を受けつつ描画処理を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１３５７５１号公報（図２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の特許文献１には、表示制御基板にオペレーティングシステムを搭載しているという記載はないが、ＣＧを表示することからオペレーティングシステムを搭載していることが推測される。ＣＧ表示ソフトウェアは、オペレーティングシステムのファイルシステムを利用して、逐一、ポリゴンなどを用いた映像の表示に用いるテクスチャデータ等の素材画像データをＲＯＭから読み出すこととなる。そしてＣＧ表示ソフトウェアは、予め用意されたスケジューラデータに基づいて、読み出したテクスチャデータなどを用いて映像を次々と連続表示している。
【０００６】
ＣＧを利用した近年の遊技機では、多彩な演出表示の実現に向けて、より多くのテクスチャデータなどをＲＯＭに格納することが望まれており、大容量のＲＯＭが必要となっている。しかし、一般的に大容量のＲＯＭはアクセス速度が遅い。そのため、遊技機においては、ＲＯＭのアクセス速度の遅さを補完すべくＲＯＭよりもアクセス速度の速いＲＡＭを設けて、映像の表示にあたり、事前にＲＯＭからＲＡＭにテクスチャデータやスケジューラデータ、およびオペレーティングシステムや映像の表示を制御するための表示制御プログラムを展開するようにしている。
【０００７】
しかし、ＲＡＭの容量に制約があるため、ＲＯＭに格納されている全ての素材画像データを予めＲＡＭに展開することはコスト的に難しい。そのため、ＲＯＭに格納されているテクスチャデータ等の素材画像データのうち使用頻度の高いデータについては、常駐素材画像データとしてＲＡＭに常に展開するようにして、それ以外の使用頻度の低いデータについては非常駐の素材画像データとして、使用される度にＲＯＭからＲＡＭに展開するようにしている。このような方法によれば、使用頻度が高い素材画像データについてはＲＡＭに常駐していることになるので、映像の表示を素早く行うことが可能となる。
【０００８】
さらに、ＲＯＭからＲＡＭにテクスチャデータやスケジューラデータ等を展開するための時間を短縮するために、本願の発明者らは、停電状態が検出されリセット処理が発生した場合でも常にＲＯＭからＲＡＭに対してテクスチャデータやスケジューラデータを展開するのではなく、停電状態から復電後にＲＡＭの記憶内容を確認してデータ内容が維持されていることが確認された場合には、ＲＡＭに記憶されているデータ内容をそのまま使用するという処理方法（以下、ホットスタートという。）を考えついた。
【０００９】
ここで、停電状態が検出された場合でも、ＲＡＭに記憶されているデータ内容が破壊されない場合があるのは、一般的に、ＲＡＭが記憶状態を維持するために必要な電圧は、停電状態を検出するための閾値電圧よりも低いためである。
【００１０】
このようなホットスタート処理が行われることにより、遊技機が設置されたホールの電力事情などによって瞬間的な停電状態が発生した場合でも、復電後に画像の表示を素早く再開することが可能となる。
【００１１】
ところが、上記で説明した非常駐データをＲＯＭからＲＡＭに展開している最中に瞬間的な停電状態等によりリセット処理が発生した場合、例えホットスタート処理が行われた場合でも、非常駐データの転送を最初から繰り返す必要がある。そのため、停電状態からの復帰後に映像表示を再開するまでの時間が長くなってしまい、遊技者に違和感を生じさせてしまうことにもなりかねない。
【００１２】
特に、非常駐データは必要となる毎にＲＯＭからＲＡＭに頻繁に展開されるデータであるため、非常駐データの展開中にリセット処理が発生する可能性は高い。また、映像表示の複雑化に伴いＲＯＭに格納されているテクスチャデータ等の素材画像データのデータ量が多くなると、ＲＯＭからＲＡＭに展開するための時間も長くなり、停電状態からの復帰後における映像表示の再開までの時間も長くなってしまうことになる。
【００１３】
そこで本発明は、非常駐データの展開中にリセット処理が発生した場合においても、遊技状態に応じた映像表示を迅速に再開することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶するとともに、表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、前記スケジューラデータに基づく前記表示制御プログラムの指示に従って、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記揮発性映像メモリに展開する表示制御プロセッサと、
前記スケジューラデータに基づく前記表示制御プログラムの指示に従って、表示すべき映像に応じて前記揮発性映像メモリから素材画像データを読み出すとともに、この素材画像データに基づく素材画像により構成した映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、
を含み、
前記不揮発性映像メモリは、
映像の表示に必要な原始素材画像データから原始ヘッダ情報を削除した前記素材画像データの集合からなる複数群の素材画像データ群と、
複数群の前記素材画像データ群に含まれる全ての素材画像データの原始ヘッダ情報に関するヘッダ管理情報と、
を記憶し、
前記ヘッダ管理情報は、
削除された前記原始ヘッダ情報の一部からなるヘッダ抽出情報と、
複数の前記素材画像データ群における各前記素材画像データ群を区別するための群識別子と、
を含み、
前記表示制御プロセッサが、
前記不揮発性映像メモリから読み出した前記ヘッダ管理情報を前記揮発性映像メモリに転送するヘッダ管理情報転送手段と、
複数群の前記素材画像データ群のうち指定された群識別子に対応する前記素材画像データ群を一括して、前記不揮発性映像メモリから読み出して前記揮発性映像メモリに転送する一括転送手段と、
前記ヘッダ抽出情報から、前記転送済みの素材画像データ群に含まれる各素材画像データを各々識別するためのデータ読出情報を生成するデータ読出情報生成手段と、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、前記揮発性映像メモリから前記素材画像データ群に含まれる各素材画像データを読み出す時には、前記データ読出情報を使用し、
前記表示制御プロセッサが、
前記揮発性映像メモリに展開しようとする素材画像データを複数のブロックに分割し、分割された各ブロック毎に前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリへ順次転送し、１つのブロック分の素材画像データの前記揮発性映像メモリへの展開が終了する毎に転送終了カウンタをカウントし、
前記表示制御プログラムのリセット処理が実行された場合に、前記揮発性映像メモリ内に格納されている特定領域のデータが破壊されているか否かを判定する判定手段を含み、
前記判定手段により前記揮発性映像メモリ内の特定領域のデータが破壊されていないと判定された場合には、前記転送終了カウンタのカウント値に基づいて前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリへの展開が終了したブロックの次のブロックから前記素材画像データの転送を再開することを特徴とする。
【００１５】
本発明の遊技機では、不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに展開しようとする素材画像データを複数のブロックに分割して転送し、転送が終了したブロック数を転送終了カウンタのカウント値として記憶しておくようにし、リセット処理が実行されて起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送終了カウンタのカウント値により転送済みのブロックの次のブロックから転送を再開するようにしている。したがって、本発明によれば、リセット処理が実行され起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送途中だった素材画像データを最初から転送し直すということを防ぐことができる。その結果、素材画像データの展開中にリセット処理が発生した場合においても、遊技状態に応じた映像表示を迅速に再開することが可能となる。
【００１６】
（解決手段２）
上記の解決手段１に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機に適用されても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として実行した内部的な抽選の抽選結果に応じて停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
【００１７】
本発明の遊技機においては、上記解決手段１と同様に、不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに展開しようとする素材画像データを複数のブロックに分割して転送し、転送が終了したブロック数を転送終了カウンタのカウント値として記憶しておくようにし、リセット処理が実行されて起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送終了カウンタのカウント値により転送済みのブロックの次のブロックから転送を再開するようにしている。したがって、本発明によれば、リセット処理が実行され起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送途中だった素材画像データを最初から転送し直すということを防ぐことができる。その結果、素材画像データの展開中にリセット処理が発生した場合においても、遊技状態に応じた映像表示を迅速に再開することが可能となる。
【００１８】
（解決手段３）
上記の解決手段１に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、下記のような弾球式遊技機に適用されても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
【００１９】
本発明の遊技機においては、上記解決手段１と同様に、不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに展開しようとする素材画像データを複数のブロックに分割して転送し、転送が終了したブロック数を転送終了カウンタのカウント値として記憶しておくようにし、リセット処理が実行されて起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送終了カウンタのカウント値により転送済みのブロックの次のブロックから転送を再開するようにしている。したがって、本発明によれば、リセット処理が実行され起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送途中だった素材画像データを最初から転送し直すということを防ぐことができる。その結果、素材画像データの展開中にリセット処理が発生した場合においても、遊技状態に応じた映像表示を迅速に再開することが可能となる。
【００２０】
（解決手段４）
上記の解決手段１に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機に適用されても良い。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００２１】
本発明の遊技機においては、上記解決手段１と同様に、不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに展開しようとする素材画像データを複数のブロックに分割して転送し、転送が終了したブロック数を転送終了カウンタのカウント値として記憶しておくようにし、リセット処理が実行されて起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送終了カウンタのカウント値により転送済みのブロックの次のブロックから転送を再開するようにしている。したがって、本発明によれば、リセット処理が実行され起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送途中だった素材画像データを最初から転送し直すということを防ぐことができる。その結果、素材画像データの展開中にリセット処理が発生した場合においても、遊技状態に応じた映像表示を迅速に再開することが可能となる。
【００２２】
（解決手段５）
上記の解決手段１に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用されても良い。ここで、遊技球を用いた回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、１回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により１単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００２３】
本発明の遊技機においては、上記解決手段１と同様に、不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに展開しようとする素材画像データを複数のブロックに分割して転送し、転送が終了したブロック数を転送終了カウンタのカウント値として記憶しておくようにし、リセット処理が実行されて起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送終了カウンタのカウント値により転送済みのブロックの次のブロックから転送を再開するようにしている。したがって、本発明によれば、リセット処理が実行され起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送途中だった素材画像データを最初から転送し直すということを防ぐことができる。その結果、素材画像データの展開中にリセット処理が発生した場合においても、遊技状態に応じた映像表示を迅速に再開することが可能となる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、リセット処理が実行され起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送途中だった素材画像データを最初から転送し直すということを防ぐことができるので、素材画像データの展開中にリセット処理が発生した場合においても、遊技状態に応じた映像表示を迅速に再開することが可能になるという効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ機１の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図３】装飾図柄制御基板の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図４】ソースＲＯＭ３４０の記憶領域の構成例を示すメモリマップである。
【図５】図４中のヘッダ管理情報ＨＴＪとテクスチャデータ群ＴＤＧの具体的な構成を示す図である。
【図６】標準的なビットマップデータの構成を示す図である。
【図７】ヘッダ管理情報ＨＴＪの構成例を示す図である。
【図８】メインＲＡＭ３２１、３２２のメモリマップの一例である。
【図９】装飾図柄制御基板３０上において動作するソフトウェアを階層的に表した図である。
【図１０】リセット処理の手順の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ホット・コールド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】各テクスチャデータ群に含まれる各テクスチャデータの数を例示した図である。
【図１３】常駐エリアへの転送処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】メインＲＡＭ３２１、３２２に転送されたヘッダ管理情報及びテクスチャデータ群の展開例を示す図である。
【図１５】電源投入時ハンドラ生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】テクスチャハンドラが生成される様子の一例を示す図である。
【図１７】データロードパターンの一例を示す図である。
【図１８】通常時転送処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧのソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２への具体的な転送方法を示すフローチャートである。
【図２０】データ量が１５０ｋＢの非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを分割する場合の具体例を示す図である。
【図２１】転送終了カウンタＣＴのカウント値Ｎがカウントアップされていく様子を示す図である。
【図２２】非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧの転送中にリセット処理が発生した場合のユーザモジュール１１４ｂの動作を示すフローチャートである。
【図２３】通常時ハンドラ生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】ハンドラ生成履歴情報ＨＲＪとテクスチャハンドラＴＨとの関係を説明するための図である。
【図２５】不要となったテクスチャハンドラＴＨを消去する際の動作を説明するための図である。
【図２６】制御データと非制御データの具体的な区分け例を示す図である。
【図２７】ＯＳの整合性チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】ソースＲＯＭ３４０において、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧと非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧが格納されている様子を説明するための図である。
【図２９】表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示したブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
（１．パチンコ機の概要構成例）
図１は、本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ機１の構成例を示す正面図である。このパチンコ機１は、ホール等の遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、いわゆるＣＲ（Card Reader）機の場合、カードユニット１２が設置されている。以下、まずパチンコ機１の概要構成例について説明する。
【００２７】
このパチンコ機１は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着されている。その基枠には、前面枠（ガラス枠５）がヒンジ機構を介して、その基枠に対して開閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠等の枠体を総称して「本体枠１７」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤２が着脱可能に嵌め込まれている。
【００２８】
またガラス枠５には、多数の枠ランプ（枠装飾ランプ３１など）が縦方向に沿って複数配置されるほか、遊技の進行に伴い効果音や音声などの音響出力を行うための上部スピーカ２９ａや、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン１０等が設置されている。またガラス枠５の下部には、遊技球を収容する上皿４が設けられているとともに、基枠の下部には下皿６が設けられている。またその他にも、ガラス枠５の下部に位置する基枠の右下隅には発射ハンドル８が設けられている。この発射ハンドル８は、上皿４に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する操作部である。また上皿４の左側位置の内側には、下部スピーカ２９ｂが配置されている。
【００２９】
遊技盤２は、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その中央部には演出装置１４が設けられている。その遊技領域には、多数の誘導釘（図示されていない）が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口（始動入賞口１５ｂ、大入賞口１５ｃ、一般入賞口等）、ゲート口１３、パネル装飾ランプ（参照符号なし）等が盤面構成要素として配設されている。これらの各種入賞口には、遊技球の入球を検出するための入賞検出器（図１において図示せず）が設けられている。また、ゲート口１３には、遊技球の通過を検出するためのゲート通過検出器（図１において図示せず）が設けられている。
【００３０】
また、演出装置１４の下縁部には球ステージ１４ａが形成されており、この球ステージ１４ａ上に遊技球が誘導されると、この遊技球は、一時的に転動しながら動きに変化が与えられる。さらにこの遊技球は、この球ステージ１４ａに形成された球誘導路１４ｂの入口に落下すると、この球誘導路１４ｂに誘導されてその直下に設けられた始動入賞口１５ｂに入球し、図示しない入賞検出器によって入賞が検出される。
【００３１】
また遊技盤２の右下縁部には、複数の発光ダイオード（ＬＥＤ：Light Emitting Diode）を用いた特別図柄表示装置４１が設けられている。この特別図柄表示装置４１は、始動入賞があると、その後（例えば始動入賞を契機に）点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、所定時間（後述する「変動時間」に相当）経過後、メイン制御基板において実行した内部的な抽選（大当り抽選及び判定）の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。また、この遊技盤２の右下縁部には、発光ダイオードを用いた普通図柄表示装置４２が設けられている。この普通図柄表示装置４２も、ゲート口１３の通過を契機に変動期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置４２の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置（入賞検出手段）を所定時間入賞しやすい開状態にする。さらに、普通図柄表示装置４２の近傍には、状態表示ランプ４６が設けられている。
【００３２】
また、上記演出装置１４内には、装飾図柄表示装置１６が配置されている。この装飾図柄表示装置１６は、上記大当り抽選及び判定の結果を装飾的に表した装飾図柄を表示する表示装置である。この装飾図柄表示装置１６は、始動入賞口１５ｂへの入賞があると、その後に表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置４１の点灯状態或いは消灯状態に応じて、装飾図柄の変動を表す画像等を表示する。この装飾図柄は、一定時間（変動時間）に渡って変動した後に停止し、上記大当り抽選及び判定の結果当選している場合には、予め定められた停止図柄態様（例えば同種の装飾図柄が３つ揃った表示態様）となり、パチンコ機１において特別な遊技状態（以下「特別遊技状態」と呼称する）に移行する。
【００３３】
この特別遊技状態では、例えばラウンド動作を１５ラウンドにわたり繰り返す。各ラウンド動作では、例えば大入賞口ソレノイド１８が１回作動することで、大入賞口１５ｃが遊技球を受け入れ可能な状態となる。また装飾図柄表示装置１６においては、そのラウンド動作として表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、ラウンド演出表示（入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など）を行う。また、１５ラウンドのラウンド動作を実行する特別遊技状態が終了した後に特典遊技（いわゆる「確変」や「時短」など）に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報（「確変中」や「時短中」）などが表示される場合もある。
【００３４】
また、遊技盤２における演出装置１４の下縁部左右には、特別図柄保留ランプ４３が設けられている。この特別図柄保留ランプ４３は、始動記憶する条件が揃っていた場合に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ４３には、例えば「１」、「２」、「３」、「４」という数字を模した半透過領域が設けられており、これら半透過領域が各々左から右へ「１」〜「４」を表すとともに順番に配列している。これら４つの半透過領域は、「１」〜「４」の発光（点灯）態様に応じて特別図柄の始動記憶数（１〜４）を表している。
【００３５】
さらに遊技盤２の下縁部には普通図柄保留ランプ４４が設けられている。この普通図柄保留ランプ４４は、普通図柄表示装置４２による点灯状態が変化中にゲート口１３の通過を保留して、その保留状況を表示する。この普通図柄保留ランプ４４の近傍には、大当り種類表示ランプ４５が設けられている。大当り種類表示ランプ４５は、大当りとなった場合に少なくとも１つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤２の背面においては、その上部にメイン制御基板及びサブ制御基板などが設けられており、装飾図柄表示装置１６の背面には表示制御基板（後述する装飾図柄制御基板）が配置されている。また本体枠１７には、図示しない払出制御基板及び発射制御基板が設けられている。
【００３６】
（２．パチンコ機の電気的な構成例）
図２は、パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
まずメイン制御基板３（遊技制御部）は、サブ制御基板３５（演出制御部）及び払出制御基板２５などの基板に接続されている。サブ制御基板３５は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板３０に接続されており、払出制御基板２５は、発射制御基板４７や賞球払出装置２１に接続されている。
【００３７】
装飾図柄制御基板３０は、上記装飾図柄表示装置１６に接続されている。なお本実施形態では、サブ制御基板３５（演出制御基板）と装飾図柄制御基板３０（表示制御基板）とが別体となっているが、これに限られず、サブ制御基板３５と装飾図柄制御基板３０とが一体となっており、サブ制御基板３５（演出制御部）が装飾図柄制御基板３０の機能を備えている形態であっても良い。このような形態を採用した場合においては、サブ制御基板３５が直接、装飾図柄表示装置１６に接続された構成となっている。
【００３８】
サブ制御基板３５は、装飾図柄制御基板３０に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドなどを送信する。装飾図柄制御基板３０は、その演出表示コマンドなどを受信し、この演出表示コマンドに基づいて遊技の進行に応じた映像を装飾図柄表示装置１６に表示させる。この演出表示コマンドは、サブ制御基板３５によって指定された演出表示パターン番号を含んでおり、この演出表示パターン番号は、装飾図柄制御基板３０が実行制御すべき演出表示パターンに対応した番号を表している。また、このサブ制御基板３５は、ランプ中継基板３２及びランプ中継基板３４を介して、各々パネル装飾ランプ３６及び枠装飾ランプ３１を点灯制御する。
【００３９】
メイン制御基板３は、ＣＰＵ３ａ（以下「メインＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３ｂ、ＲＯＭ３ｃ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。このメイン制御基板３には、始動入賞を検出する入賞検出器１５ａ（入賞検出手段）が接続されている。この入賞検出器１５ａは、遊技領域内にて各種の入賞口（始動入賞口１５ｂ、大入賞口１５ｃ、一般入賞口等）への入球があったこと（以下「始動入賞」と呼称する）を検出し、その検出信号をメイン制御基板３に出力する。ゲート通過検出器（ゲートスイッチ）１３ａは、ゲート口１３を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号としてのゲート通過信号をメイン制御基板３に出力する。
【００４０】
メイン制御基板３による遊技動作の制御は、例えばメインＣＰＵ３ａが制御プログラム（以下「メイン制御プログラム」と呼称する）を実行することで行われる。メイン制御プログラムは、ソフトウェア上の乱数を生成しており、始動入賞を契機として乱数値（大当り判定用乱数値）を取得する（本実施形態では「大当り抽選」と呼称している）。そしてメイン制御プログラムは、後述する大当り判定タイミングにおいて、取得した乱数値が大当り乱数値に一致しているか否かを判断し（本実施形態では「判定」と呼称している）、両乱数値が一致していると判定した場合には「大当り」とする一方、一致していないと判定した場合には「はずれ」とする。ここで、大当り判定タイミングとは、始動入賞後、この始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を開始する時をいう。
【００４１】
またメイン制御プログラムは、このように始動入賞があると、その後、特別図柄表示装置４１による特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過すると、上記大当り抽選結果に応じて、特別図柄表示装置４１に停止図柄を表示させる。なお、上記「大当り」としては、いわゆる「確変大当り」及びいわゆる「時短大当り」を含んでいる。
【００４２】
メイン制御プログラムは、大当り抽選及び判定の結果が大当りである場合、変動表示を開始させ、この変動表示の停止後に、特別遊技状態へと移行させる。この特別遊技状態では、メイン制御プログラムが、例えば大入賞口ソレノイド１８を既定回数にわたり作動させることで（ラウンド動作）、例えば１５ラウンドにわたり大入賞口１５ｃが遊技球を受け入れ易い状態となることを繰り返す。このとき遊技者は、大入賞口１５ｃの開放中に遊技球（遊技媒体）を入賞させてより多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板３による遊技動作の制御は各種があるが、いずれも公知であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【００４３】
メイン制御プログラムは、上記大当り抽選及び判定をした後に、サブ制御基板３５に対して抽選結果及び演出コマンドを出力する。なお、この演出コマンドは、演出動作を実行すべき時間（前述の「変動時間」に相当）に関する情報を含んでいる。
【００４４】
サブ制御基板３５は、メイン制御基板３から受け取った抽選結果及び演出コマンドに応じて演出動作を制御する。このサブ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａ（以下「サブＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３５ｂ、ＲＯＭ３５ｃ、入力インタフェース（コマンド受信バッファなど）などの電子部品類を備えている。このサブ制御基板３５においては、ＣＰＵ３５ａが制御プログラム（以下「サブ制御プログラム」と呼称する）を実行することによって演出動作を制御している。
【００４５】
サブ制御プログラムは、メイン制御基板３からのコマンドなど（抽選結果、演出コマンド、遊技状態コマンドなど）を受け取ると、受け取ったコマンドなどを解析する。
【００４６】
サブ制御プログラムは、コマンドなどの解析結果から得た抽選結果及び変動時間に応じて、いかなる演出パターンで演出動作を制御すべきかに関して抽選（以下「演出抽選」と呼称する）を実行する。具体的には、サブ制御プログラムは演出制御スケジューラを管理しており、この演出制御スケジューラは、この抽選結果ごとに（「大当り」であるか「はずれ」であるかに応じて各々）、実行すべき演出パターンを複数管理している。さらにこの演出制御スケジューラは、同一の抽選結果であっても変動時間の長さが異なる複数の演出パターンを備えている。また、同一の抽選結果であり、かつ変動時間が同じであっても演出内容の異なる複数の演出パターンが存在する。このようにしてサブ制御プログラムは、この演出制御スケジューラを参照しつつ、これら抽選結果及び変動時間に対応した演出パターンを選定すべく演出抽選を実行しているのである。
【００４７】
このような演出抽選を実行した後、サブ制御プログラムは、変動時間にわたり演出パターンに従って、スピーカ２９ａ、２９ｂから音を出力させたり、ランプ中継基板３２を介してパネル装飾ランプ３６を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板３４を介して枠装飾ランプ３１を所定の色で点灯させたり消灯させる。
【００４８】
また併せてサブ制御プログラムは、選定した演出パターンに対応して、装飾図柄表示装置１６による変動表示に関する演出表示パターンも選定している。この演出表示パターンの選定後、このサブ制御プログラムは、サブ制御基板３５から装飾図柄制御基板３０に対して、この演出表示パターン及び停止図柄に関する情報を含めた演出表示コマンドを出力するよう制御する。
【００４９】
この装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５が出力した演出表示コマンドを受け取ると、その後、新たな演出表示動作に移行する。具体的には、装飾図柄制御基板３０は、まず、サブ制御基板３５から受け取った演出表示コマンドを解析し、演出表示パターン及び装飾停止図柄に関する情報を取得する。そして装飾図柄制御基板３０は、演出表示パターンに従って変動時間にわたり装飾図柄表示装置１６に装飾図柄を変動表示させた後、その装飾図柄を装飾停止図柄とすべく表示制御する。
【００５０】
払出制御基板２５は、ＣＰＵ２５ａ（以下「払出ＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ２５ｂ、ＲＯＭ２５ｃ、入出力インタフェースなどを有しており、メイン制御基板３との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板３と払出制御基板２５との間はシリアル信号の上下線Ｓｕ、Ｓｄと、これらに並行して設けられたＡＣＫ信号の送信線Ａｕ、Ａｄとで接続されている。
【００５１】
例えばメイン制御基板３が、賞球の払出を指示する賞球コマンドを下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信すると、これを受け取った払出制御基板２５が送信線Ａｕを通じてメイン制御基板３に対してＡＣＫ信号を送信する。また払出制御基板２５が、払出制御基板２５の状態を示す状態コマンド（例えば払出処理中）を上り線Ｓｕを通じてメイン制御基板３に対して送信すると、これを受け取ったメイン制御基板３が、送信線Ａｄを通じて払出制御基板２５に対してＡＣＫ信号を送信する。
【００５２】
また賞球払出装置２１は、払出制御基板２５の制御によって遊技球の払出動作を実行する。すなわち払出制御基板２５は、メイン制御基板３から賞球コマンドを受け取ると、賞球払出装置２１の払出モータ２０を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。払出球検出器２２は、実際に払い出された賞球数を１個ずつ検出し、払出制御基板２５にフィードバックする。一方、モータ駆動センサ２４は、払出モータ２０の回転状態（回転角）を検出して同じく払出制御基板２５にフィードバックする。
【００５３】
その他、発射制御基板４７には、発射モータ４９の他に発射ハンドル８からの信号線が接続されている。この発射ハンドル８にはタッチ検出部４８が内蔵されており、このタッチ検出部４８は、人体（遊技者）の接触を検出して、そのタッチ検出信号を発射制御基板４７に出力する。また発射ハンドル８は、図示しない発射スイッチを内蔵しており、発射ハンドル８の操作によりオン信号を発射制御基板４７に出力する。この発射制御基板４７は、上記台間サンドとしてのカードユニット１２によって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板２５を介して入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板４７は、これらカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びオン信号を受け取った状態ではじめて発射モータ４９の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００５４】
払出制御基板２５の払出ＣＰＵ２５ａは、いわゆる球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板３と払出制御基板２５との接続異常などの障害を検出すると、その障害の種類に応じたエラー情報を払出制御基板２５に表示する。具体的には、払出制御基板２５には７セグメントＬＥＤ４ａが設けられており、この７セグメントＬＥＤ４ａには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
【００５５】
また、払出制御基板２５にはエラー解除手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ４ｂは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を音声ガイダンスする際の契機として用いられるとともに、７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数字表示）をクリアする際に操作される操作手段である。
【００５６】
（３．装飾図柄制御基板）
次に、装飾図柄制御基板３０について図３を参照して説明する。図３は、装飾図柄制御基板３０の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
装飾図柄制御基板３０（演出制御部、表示制御部）は、ソースＲＯＭ３４０、第１メインＲＡＭ３２１、第２メインＲＡＭ３２２、グラフィックプロセッサユニット（以下「ＧＰＵ」という）３００及びスケーラ３３７を備えている。
【００５７】
装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドなどに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。また、この装飾図柄制御基板３０は前述した装飾図柄表示装置１６に接続されており、この演出表示コマンドなどに基づいて表示させるべき映像に対応した映像信号を装飾図柄表示装置１６に出力する。
【００５８】
ここで本実施形態では、映像が複数のシーン（ストーリー）の組み合わせによって構成されており、各シーンは多数のフレームの組み合わせによって構成されている。これら各シーンは予め決められた順序で連続的に表示されるものである。各シーンは、多数のフレームが次々と表示されることにより視覚的に構成されるものである。各フレームは、ポリゴンなどのコンピュータグラフィックによって構成されている。本実施形態において映像は、例えば１秒間に６０枚のフレームを表示することによって構成されている。また映像としては、例えば停電状態から復旧中である旨の映像、図柄の変動表示に関する映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になるかもしれないことを暗示するいわゆるリーチ演出に関する映像を含んでいる。
【００５９】
ところで、この装飾図柄制御基板３０においては、例えばμＩＴＲＯＮのようないわゆる組み込み型のリアルタイムオペレーティングシステムが動作している。このオペレーティングシステムでは、いわゆるファイルシステム機能によってデータやプログラムがファイル形式で取り扱われており、表示動作を制御する表示制御プログラムが動作している。このファイルシステム機能は、メモリ空間に記憶しているデータ本体に付したヘッダによっていわゆるファイル形式で、そのデータ本体を管理する機能である。
【００６０】
この表示制御プログラムは、ＧＰＵ３００の補助を受けつつ描画するソフトウェアを総称したものである。この表示制御プログラムとしては、アプリケーションソフトウェア（後述するユーザシステムモジュール及びユーザモジュール）を含んでおり、広義には表示に関するライブラリソフトウェア（以下「ライブラリ」と呼称する）及びドライバソフトウェア（以下「ドライバ」と呼称する）を含んでいてもよい。これらソフトウェアの構成については後述する。
【００６１】
（３−１．ハードウェアの構成例）
以下、この装飾図柄制御基板３０に搭載されている各構成について具体的に説明する。
【００６２】
（３−１−１．ソースＲＯＭ）
ソースＲＯＭ３４０は５個のフラッシュＲＯＭによって構成されており、各フラッシュＲＯＭは１Ｇビットの記憶容量を有する。ソースＲＯＭ３４０は、１６ビットのバス線（ランダムアクセス１０５ｎｓ、ページモードアクセス３０ｎｓ）によってＧＰＵ３００に接続されている。ソースＲＯＭ３４０のメモリ空間については後述する。
【００６３】
（３−１−２．メインＲＡＭ）
メインＲＡＭ３２１、３２２は、各々２個ずつ、合計４個のＳＤＲＡＭ(Synchronous Dynamic Random Access Memory)によって構成されている。各ＳＤＲＡＭは２５６Ｍビットの記憶容量を有し、３２ビットのバス幅のバス線によってＧＰＵ３００に接続されている。これら３２ビット幅の両バス線の同期クロックは１３３ＭＨｚである。
【００６４】
メインＲＡＭ３２１、３２２は、プログラムやデータを揮発的に記憶可能となっており、オペレーティングシステム干渉領域及びオペレーティングシステム非干渉領域を有する。
【００６５】
このうちオペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステム（のファイルシステム機能）がデータの格納先などをいわゆるファイル形式で管理する記憶領域である。具体的には、オペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステム（のファイルシステム機能）の制御によって、例えば各データに付された識別子としてのファイル名を指定すれば、各データを格納したり読み出すことが可能な記憶領域である。
【００６６】
オペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステムの支援によって、ファイルシステム機能でテクスチャデータなどを取り扱った場合、この１つのデータを１つのファイルとしていわゆるファイル形式で管理している。このオペレーティングシステム干渉領域は、各テクスチャデータなどに付された識別子（例えばファイル名）を指定すれば、例えばアドレスを意識することなく、各テクスチャデータなどを格納したり読み出すことが容易に可能な記憶領域である。つまり、オペレーティングシステム干渉領域は、データなどの格納や読み出しにあたり、オペレーティングシステムによる制御などの干渉を受ける記憶領域を総称したものであり、オペレーティングシステムが使用する記憶領域となっている。
【００６７】
一方、オペレーティングシステム非干渉領域は、メインＲＡＭ３２１、３２２のメモリ空間において、オペレーティングシステム（のファイルシステム機能）が関与できない記憶領域であり、例えばアドレス及びデータサイズを直接指定しなければ、直接テクスチャデータなどを格納したり読み出すことが不可能な記憶領域である。具体的には、メインＲＡＭ３２１、３２２のオペレーティングシステム非干渉領域は、指定された絶対アドレス（転送先アドレス）からデータサイズ（転送データサイズ）にわたりプログラムやデータを格納可能となっている。これらメインＲＡＭ３２１、３２２のメモリ空間については後述する。
【００６８】
（３−１−３．ＧＰＵの構成例）
ＧＰＵ３００は、バスコントローラ３０６、バス３０７、外部インタフェース３３３、ＤＭＡ(Direct Memory Access)コントローラ３８４、ＣＰＵインタフェース３８３及び図柄ＣＰＵ３１１を含んでいる。またこのＧＰＵ３００は、ブートＲＯＭ３０１、タイマ３０２、シリアルインタフェース３０３、Ｉ／Ｏポート３０４及び周辺インタフェース３０５を含んでいる。さらに、このＧＰＵ３００は、バスインタフェース３０８、バス３０９、メモリコントローラ３１５及びＶＤＰ（Video Display Processor）３３０を含んでいる。バス３０７とバス３０９とは、バスインタフェース３０８を経由して接続されている。このＧＰＵ３００においては、図柄ＣＰＵ３１１の動作クロックは２６６ＭＨｚであるが、その他の各ブロック（ＶＤＰ３３０など）の動作クロックは１３３ＭＨｚである。
【００６９】
ソースＲＯＭ３４０は、外部インタフェース３３３を介してバス３０７に接続されており、この外部インタフェース３３３に対して、１６ビットのバス線によって接続されている。このソースＲＯＭ３４０は、外部インタフェース３３３に設定された転送元アドレス及び転送データサイズに従って、この外部インタフェース３３３によってソースＲＯＭ３４０の転送元アドレスから転送データサイズ分にわたり各データが読み出される。
【００７０】
メインＲＡＭ３２１、３２２は、各々メモリコントローラ３１５を介してバス３０９に接続されている。そして、バス３０９は２系統のバスを備えており、メインＲＡＭ３２１、３２２はそれぞれ異なる系統のバスに接続されている。従ってメインＲＡＭ３２１、３２２は、各々メモリコントローラ３１５の制御によって独立して読み出しや書き込みが可能な構成となっている。これらメインＲＡＭ３２１、３２２は、各々メモリコントローラ３１５に設定された転送先アドレス及び転送データサイズに従って、メモリコントローラ３１５によって転送先アドレスから転送データサイズにわたりデータなどが読み出される。
【００７１】
（３−１−３−１．図柄ＣＰＵ以外の構成例）
バス３０７には、外部インタフェース３３３、ＤＭＡコントローラ３８４、ＣＰＵインタフェース３８３及び周辺インタフェース３０５が接続されており、これらにおけるデータ転送はバスコントローラ３０６によって制御されている。
【００７２】
ＤＭＡコントローラ３８４は、指定された転送元アドレス及び転送データサイズに従ってソースＲＯＭ３４０からデータなどを読み出し、指定された転送先アドレス及び転送データサイズに従ってメインＲＡＭ３２１、３２２に読み出したデータを転送するＤＭＡ転送を実行する。
【００７３】
周辺インタフェース３０５には、ブートＲＯＭ３０１、タイマ３０２、シリアルインタフェース３０３及びＩ／Ｏポート３０４が接続されている。ブートＲＯＭ３０１は、ブートプログラムを不揮発的に記憶するメモリである。このブートプログラムは、例えば外部インタフェース３３３などのハードウェアの初期化処理を実行したり、プログラムローダのロード処理を実行するプログラムである。
【００７４】
タイマ３０２は、ハードウェアによる計時機能を発揮する。シリアルインタフェース３０３は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドなどをシリアル通信により受信するバッファ（後述するコマンド受信バッファ）としての機能を有するインタフェースである。Ｉ／Ｏポート３０４は外部との信号のやりとりを行うためのポートである。
【００７５】
（３−１−３−２．図柄ＣＰＵの構成例）
また、上記バス３０７には、ＣＰＵインタフェース３８３を介して、表示制御プロセッサとしての図柄ＣＰＵ３１１が接続されている。この図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０とともにＧＰＵ３００に内蔵されている。
【００７６】
図柄ＣＰＵ３１１は、ＣＰＵインタフェース３８３を介して、各ブロックに対して指示を与える。この図柄ＣＰＵ３１１は、例えば電源投入時に周辺インタフェース３０５を介してブートＲＯＭ３０１のブートプログラムを起動させると、このブートプログラムが、ソースＲＯＭ３４０からプログラムローダをメインＲＡＭ３２１、３２２にロードする。
【００７７】
そして、メインＲＡＭ３２１、３２２にロードされたプログラムローダは、表示スケジューラデータ（スケジューラデータ）、オペレーティングシステム、デバイスドライバソフトウェア、ライブラリソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアを、各々、メインＲＡＭ３２１、３２２の予め定められた各領域にロード（転送）する。
【００７８】
またその他にも図柄ＣＰＵ３１１は、ＤＭＡコントローラ３８４に対して転送元アドレス、転送先アドレス及び転送データサイズを指定すると、このＤＭＡコントローラ３８４が、ソースＲＯＭ３４０の転送元アドレスから転送データサイズにわたり格納されているデータを、メインＲＡＭ３２１、３２２のオペレーティングシステム非干渉領域における転送先アドレスから転送データサイズにわたり、そのデータを転送する。
【００７９】
（３−１−４．ＶＤＰの構成例）
ＶＤＰ３３０は、装飾図柄表示装置１６に映像を表示させる機能を有する。このＶＤＰ３３０は、例えばモデリングにより構成した３次元オブジェクトに、模様などのテクスチャをマッピングして構成したポリゴンによるフレームを連続的に表示し、これらフレーム群によって視覚的に映像を構成する機能を有する。この３次元オブジェクトは、モデルデータを用いて表示すべき形状に相当する３次元のモデルを表している。なお、本実施形態では、取り扱うデータ（素材画像データ）として主にテクスチャデータを例示しているが、必要に応じて適宜モデルデータなども挙げつつ説明する。
【００８０】
ＶＤＰ３３０は、ジオメトリエンジン（ＧＥＣ）３３１、レンダリングコントローラ（ＲＤＣ）３３２及びビデオ出力コントローラ（ＶＯＣ）３３６を含んでいる。また、レンダリングコントローラ３３２は、ソートアクセラレータ（ＳＡ）３３４及びレンダリングコントローラ（ＲＣ）３３５を含んでいる。
【００８１】
（３−１−４−１．ジオメトリエンジン）
ジオメトリエンジン３３１は、図柄ＣＰＵ３１１が設定値を書き込み可能なレジスタ（図示せず）を内蔵している。図柄ＣＰＵ３１１は、表示スケジューラデータに基づいて描画コマンド群をそのレジスタに書き込むようになっている。するとジオメトリエンジン３３１は、各レジスタの設定値の書き込みに従って動作する。図柄ＣＰＵ３１１が書き込む内容（設定値）としては、描画を制御するコマンド（以下「描画コマンド」と呼称する）の集まりとしての描画コマンド群を例示することができる。以下の説明においては、この描画コマンド群を「ＧＥ入力ストリーム（ＧＩＳデータ）」と呼称する。
【００８２】
ジオメトリエンジン３３１は、メインＲＡＭ３２１、３２２に格納されたＧＥ入力ストリーム（ＧＩＳデータ）及びＧＥリンクテーブル（ＧＬＴ）を読み込みながらいわゆるジオメトリ処理を実行する。このＧＥリンクテーブルは、ＧＥ入力ストリームを読み込むためのデータの先頭アドレス及びデータサイズが指定されたものを複数まとめたテーブルを表している。そして、ジオメトリエンジン３３１は、そのジオメトリ処理の結果としてのソートアクセラレータ３３４用のディスプレイリスト（以下「ＳＡリスト」と呼称する）をメインＲＡＭ３２１、３２２に格納する。なお本実施形態では、ＧＥ入力ストリーム（ＧＩＳデータ）及びＧＥリンクテーブル（ＧＬＴ）を「ＧＥリスト」とも呼称する。
【００８３】
このうちＧＥリンクテーブル（ＧＬＴ）は、ジオメトリエンジン３３１がメインＲＡＭ３２１、３２２からＧＥ入力ストリーム（ＧＩＳデータ）を読み込むにあたり指定する先頭アドレス及びデータサイズを、ＧＥ入力ストリームごとに複数まとめたテーブルデータである。このＧＥ入力ストリーム（ＧＩＳデータ）は、演算処理を実行するためのパラメータなどを複数まとめたデータである。
【００８４】
ジオメトリエンジン３３１は、３次元コンピュータグラフィックスにおいて、空間に置かれた立体モデルの座標をスクリーン座標に変換するための計算を実行するジオメトリ処理を実行する専用のハードウェアである。具体的には、ジオメトリエンジン３３１は、まず、物体を構成するポリゴンの座標データであるモデリング座標系を、視点を原点にした視点座標系に変換する。そしてジオメトリエンジン３３１は、遠近法などの効果や前面の物体に隠れる部分などを計算して投影変換を実行し、最後に、表示される画面に合わせたスクリーン座標系に変換する。ジオメトリエンジン３３１は、以上のような処理を終了すると、割込み信号を送信する。この図柄ＣＰＵ３１１は、この割り込み信号を受け取ると終了割り込み処理に入り、この終了割り込み処理においてレンダリングコントローラ３３２のレジスタに設定値を書き込む。
【００８５】
（３−１−４−２．レンダリングコントローラ）
レンダリングコントローラ３３２は、図柄ＣＰＵ３１１がレジスタに書き込むと、その書き込まれた設定値に従って動作する。レンダリングコントローラ３３２は、３次元物体を２次元上に表現する場合その物体に陰影付けをして３次元に見えるようにするいわゆるレンダリング処理を実行する専用ハードウェアである。
【００８６】
このレンダリングコントローラ３３２は、描画コマンドレジスタ（図示せず）、ソートアクセラレータ３３４及びレンダリングコントローラ３３５を有する。これらソートアクセラレータ３３４及びレンダリングコントローラ３３５は、各々描画コマンドレジスタに図柄ＣＰＵ３１１から描画コマンドなどの書き込みがあると、その書き込まれた描画コマンドなどに従って動作する。
【００８７】
図柄ＣＰＵ３１１が描画コマンドレジスタに書き込む内容としては、メインＲＡＭ３２１、３２２から読み出した前述のＳＡリスト（例えば頂点演算コマンド及び描画コマンドを含む）及びレンダリングコントローラ３３５用のディスプレイリスト（以下「ＲＣリスト」と呼称する）を例示することができる。このうちソートアクセラレータ３３４は、描画コマンドレジスタに書き込まれたＳＡリストに従ってＲＣリストを生成し、メインＲＡＭ３２１、３２２に格納する。
【００８８】
レンダリングコントローラ３３５は、描画コマンドレジスタに書き込まれた描画コマンド、ＳＡリスト及びＲＣリストに従ってテクスチャデータを読み込み、ポリゴンなどの描画に用いるピクセルデータを生成する。このピクセルデータは１つのフレームの描画に用いる描画データである。レンダリングコントローラ３３５は、生成したピクセルデータをメインＲＡＭ３２１、３２２のフレームバッファエリアに転送する。レンダリングコントローラ３３５は、以上のような処理を終了すると、図柄ＣＰＵ３１１に対して割込み信号を送信する。この図柄ＣＰＵ３１１は、この割り込み信号を受け取ると終了割り込み処理に入り、この終了割り込み処理においてビデオ出力コントローラ３３６のレジスタに設定値を書き込む。
【００８９】
（３−１−４−３．ビデオ出力コントローラ）
ビデオ出力コントローラ３３６は、図柄ＣＰＵ３１１がレジスタ（図示せず）に書き込むと、その書き込まれた内容（設定値）に従って動作する。ビデオ出力コントローラ３３６は、装飾図柄表示装置１６への同期信号（Ｖブランク信号など）を生成するとともに、この同期信号に同期させつつ、メインＲＡＭ３２１、３２２のフレームバッファエリアに生成されたピクセルデータを映像信号に変換してスケーラ３３７に対して出力する。このスケーラ３３７は、ビデオ出力コントローラ３３６が出力した映像信号に基づく映像の表示範囲を変更し、変更後の表示範囲に基づく映像信号を装飾図柄表示装置１６に出力している。
【００９０】
（３−２．ソースＲＯＭのメモリ空間）
次に、上述したソースＲＯＭ３４０のメモリ空間に関して説明する。
【００９１】
（３−２−１．データの種類）
ソースＲＯＭ３４０は、ポリゴンのような映像の骨組みを表す形状の表示に用いるモデルデータ（素材画像データ）、その骨組みの形状に貼り付けるテクスチャの表示に用いるテクスチャデータ（素材画像データ）、パレットデータ（素材画像データ）及び表示スケジューラデータ（スケジューラデータ）の他にも、上記アプリケーションソフトウェア（表示制御プログラム）、ライブラリソフトウェア（表示制御プログラム）、ドライバソフトウェア（表示制御プログラム）、オペレーティングシステム及びロードプログラムを不揮発的に記憶している。このうち本実施形態においては、モデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなど映像の表示に用いるデータを各々「リソース」と呼称するとともに、これらを互いに識別する識別子として「リソース番号（データ識別子）」を付して管理しているものとする。また本実施形態では、例えば５３１９個のテクスチャデータ（及びモデルデータなど）を使用するとともに、例えば３００個のパレットデータを使用するものと例示する。
【００９２】
このうちテクスチャデータは、データ本体及び原始ヘッダ情報を含む原始テクスチャデータのうちのデータ本体を示している。つまりテクスチャデータは、原始テクスチャデータから原始ヘッダ情報を削除したデータ本体を表している。この原始ヘッダ情報は、データ本体を管理するための情報を含んでいる。本実施形態では、このうちデータ本体を「テクスチャデータ」と呼称している。なお、モデルデータなども、同様にデータ本体及び原始ヘッダ情報を含む原始モデルデータのうちのデータ本体を示している。
【００９３】
また、上記表示スケジューラデータは、アプリケーションソフトウェアなどが映像の表示を制御するために参照するデータであり、例えば表示すべき映像を構成するシーンの組み合わせや各シーンの表示順序等の表示すべき映像の構成に関する情報、表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要なモデルデータ及びテクスチャデータ等の素材画像データを特定するための情報を含んでいる。この表示スケジューラデータは、さらに各フレームを構成するレイヤー（ウィンドウ）に配置すべきポリゴンの座標及び、例えば４枚のレイヤー同士を重ね合わせる場合の優先順位などの情報を含んでいる。この表示スケジューラデータは、アプリケーションソフトウェアによって各シーンの表示にあたり参照されるデータである。
【００９４】
（３−２−２．メモリマップ）
図４は、ソースＲＯＭ３４０のメモリ空間の構成例を示すメモリマップである。
ソースＲＯＭ３４０は、上記で説明したオペレーティングシステム（ＯＳ）４００を格納する領域、アプリケーションソフトウェア、ライブラリソフトウェア及びデバイスドライバソフトウェア等の表示制御プログラム４０２を格納する領域、ＯＳの定数データ４０１を格納する領域、表示制御プログラムの定数データ４０３を格納する領域を有する。定数データとは、ＯＳ４００や表示制御プログラム４０２が動作する際に使用される固定値のデータである。
【００９５】
また、ソースＲＯＭ３４０は、映像の表示に必要なテクスチャデータ群ＴＤＧと、これらテクスチャデータ群ＴＤＧに関するヘッダ管理情報ＨＴＪと、表示スケジューラデータＨＳＤを格納する領域を有する。このテクスチャデータ群ＴＤＧには、複数のテクスチャデータＴＤが含まれている。
【００９６】
さらに、ソースＲＯＭ３４０は、ＯＳのサム値４２０、ＯＳの定数データのサム値４２１、表示制御プログラムのサム値４２２、表示制御プログラムの定数データのサム値４２３を格納する領域を有する。
【００９７】
ＯＳのサム値４２０は、ソースＲＯＭ３４０に格納されているＯＳ４００のサム値を演算した値である。また、ＯＳの定数データのサム値４２１は、ソースＲＯＭ３４０に格納されているＯＳの定数データ４０１のサム値を演算した値である。また、表示制御プログラムのサム値４２２は、ソースＲＯＭ３４０に格納されている表示制御プログラム４０２のサム値を演算した値である。さらに、表示制御プログラムの定数データのサム値４２３は、ソースＲＯＭ３４０に格納されている表示制御プログラムの定数データ４０３のサム値を演算した値である。
【００９８】
なお、図４では、表示制御プログラム４０２を１つのプログラムとして説明しているが、上述したように表示制御プログラム４０２は、アプリケーションソフトウェア、ライブラリソフトウェア及びデバイスドライバソフトウェア等から構成されている。そして、表示制御プログラムのサム値４２２は、この３つのソフトウェアからなる表示制御プログラムをひとまとめにして演算することにより得られるサム値となっている。
【００９９】
次に、図４中のヘッダ管理情報ＨＴＪとテクスチャデータ群ＴＤＧの具体的な構成を図５に示す。なお、図５中の星、丸、三角等の図形は、説明を簡単にするためにテクスチャデータＴＤを模式的に示したものである。
図４におけるテクスチャデータＴＤは、例えばいわゆるビットマップデータのように原始ヘッダ情報ＧＨＪがデータ本体に付されてなる原始素材画像データのうち、データ本体のみを抽出した素材画像データの一種である。この原始ヘッダ情報ＧＨＪは、このデータ本体を個々に区別するために付された識別子としてのリソース番号、このデータ本体のデータサイズ、データ種別フラグ、幅、高さ及びパレットに関する情報を含んでいる。なお、このリソース番号は、各テクスチャデータＴＤなどや、各ピクセルに用いるパレットに関する情報としてのパレットデータに、各々付された識別番号である。このパレットデータは、例えばフレームの各ピクセルについての色などに関する情報を含んでいる。またデータ種別フラグは、データ本体がテクスチャデータ、モデルデータ、或いはパレットデータなどのいずれかであるのかに関するデータの種類を表している。また幅及び高さは、各々このテクスチャを表示した場合における表示上の幅及び高さを表している。
【０１００】
一方、ヘッダ管理情報ＨＴＪは、この原始ヘッダ情報のうち所望の一部の情報のみを抽出した情報を表している。具体的には、このヘッダ管理情報ＨＴＪは、所定のツールソフトウェアによって、予め、例えば原始テクスチャデータの原始ヘッダ情報から生成されたデータである。その中身としてのヘッダ管理情報ＨＴＪは、上記ヘッダ情報からリソース番号、各テクスチャデータＴＤのデータサイズ及び、各ピクセルに用いるパレットに関する情報を抽出して含めた情報に、グループＩＤ（群識別子）を付加したものである。
【０１０１】
このグループＩＤは、複数群のテクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータ群ＴＤＧを各々識別するためのデータ群の識別子である。本実施形態では、例えば１９個のテクスチャデータ群ＴＤＧが準備されている。これに応じて、グループＩＤとして、例えば後述する常駐エリア（常駐領域）に展開すべき常駐テクスチャデータ群ＴＤＧには「０」が割り当てられており、非常駐エリア（非常駐領域）に展開すべき非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧには「１」〜「１８」のいずれかが割り当てられている。なお、ヘッダ管理情報ＨＴＪは、常駐させるか或いは非常駐とするかを問わず、すべてのテクスチャデータ及びパレットデータなどについて各々用意されている。
【０１０２】
次に、標準的なフォーマットであるビットマップデータを原始素材画像データとして用いてヘッダ管理情報ＨＪＴを生成する場合の具体例について説明する。
【０１０３】
先ず、標準的なビットマップデータの構成を図６を参照して説明する。ビットマップデータ６０は、図６に示されるように、ヘッダ情報６１と、パレット情報６２と、画像データ６３とから構成されている。ただし、パレット情報６２は、データ形式によっては存在しない場合もある。
【０１０４】
そして、ヘッダ情報６１は、ファイルヘッダ(BITMAPFILE HEADER)６４と、情報ヘッダ(BITMAPINFO HEADER)６５とから構成されている。
【０１０５】
さらに、ファイルヘッダ６４は、ファイルタイプ(BfType)６６（２バイト）と、ファイルサイズ(BfSize)６７（４バイト）と、空き領域(BfReserved1,BfReserved2)６８、６９（それぞれ２バイト）と、オフセット情報(BfOffBits)７０（４バイト）とから構成されている。つまり、ファイルヘッダ６４は、１４バイトのデータにより構成されている。
【０１０６】
また、情報ヘッダ６５は、情報ヘッダのサイズ(biSize)７１（４バイト）、画像の幅(biWidth)７２（４バイト）、画像の高さ(biHeight)７３（４バイト）、カラープレーン数（biPlanes）７４（２バイト）、各画素のビット数(biBitCount)７５（２バイト）、圧縮タイプ(biCopmression)７６（４バイト）、イメージサイズ(biSizeImage)７７（４バイト）、水平解像度(biXPixPerMeter)７８（４バイト）、垂直解像度(biYPixPerMeter)７９（４バイト）、カラーインデックス個数(biClrUsed)８０（４バイト）、重要なカラーインデックス個数（biClrImportant）８１（４バイト）の情報により構成されている。つまり、情報ヘッダ６５は、４０バイトのデータにより構成されている。
【０１０７】
ファイルタイプ６６には、ビットマップデータであることを示す識別子が格納される。また、ファイルサイズ６７には、ビットマップデータの全バイト数が格納される。オフセット情報７０には、ファイルの先頭から画像情報までのオフセット値の情報が格納される。
【０１０８】
情報ヘッダのサイズ７１には、情報ヘッダ６５のデータ量が格納される。画像の幅６９、画像の高さ７０は、画像データ６３によって現される画像の幅および高さを示す情報である。また、カラープレーン数７４は、画像の奥行き枚数を示していて、通常は奥行きの無い画像であるため１となる。各画素のビット数７５は、ピクセルあたりのビット数を示している。イメージサイズ７７は、イメージデータのバイト数を示している。水平解像度７８は、画像の幅１ｍあたりのピクセル数を示す情報であり、垂直解像度７９は、画像の高さ１ｍあたりのピクセル数を示す情報である。カラーインデックス個数８０は、実際に使用されているパレットの数を示す情報である。さらに、重要なカラーインデックス個数８１は、実際に使用されているパレットのうち重要なパレットの個数を示す情報である。
【０１０９】
図６に示したビットマップデータ６０においては、ヘッダ情報６１と、パレット情報６２とが原始ヘッダ情報ＧＨＪに相当する。上述したようにファイルヘッダ６４は１４バイトであり、情報ヘッダ６５は４０バイトであるため、ヘッダ情報６１のデータ量は５４バイトとなっている。
【０１１０】
この図６に示したようなビットマップデータ６０に基づいて生成したヘッダ管理情報ＨＴＪの一例を図７に示す。
このヘッダ管理情報ＨＴＪでは、１つのテクスチャデータ分のヘッダ管理情報が、データタイプ８２（１バイト）、グループＩＤ８３（１バイト）、格納フォーマット８４（２バイト）、格納場所８５（４バイト）、データサイズ８６（４バイト）、参照パレット８７（４バイト）、画像の幅８８（２バイト）、画像の高さ８９（２バイト）、画面上での表示位置（Ｘ座標）９０（２バイト）、画面上での表示位置（Ｙ座標）９１（２バイト）、表示位置オフセット（横方向）９２（２バイト）、表示位置オフセット（高さ方向）９３（２バイト）、パディングデータ９４（４バイト）の情報により構成されている。つまり、１つのテクスチャデータ分のヘッダ管理情報ＨＴＪは、３２バイトのデータにより構成されている。
【０１１１】
データタイプ８２は、テクスチャデータ、パレットデータ等のデータの種類を示す情報を格納している。グループＩＤ８３は、上述したように、テクスチャデータ群ＴＤＧを各々識別するための識別子である。格納フォーマット８４は、当該データが圧縮されたデータなのか非圧縮のデータなのかを示している。格納場所８５は、テクスチャデータ群ＴＤＧの中において当該データが格納されている場所、つまりテクスチャデータ群ＴＤＧの先頭からのオフセット値を格納している。データサイズ８６は、テクスチャデータＴＤのデータサイズを示している。また、参照パレット８７は、参照するパレットデータのリソース番号を示している。また、画像の幅８８、画像の高さ８９は、それぞれ、画像データの幅と高さをドット数により示している。
【０１１２】
さらに、画面上での表示位置（Ｘ座標）９０、画面上での表示位置（Ｙ座標）９１は、それぞれ、画面左上を原点とした場合における、テクスチャデータを画面に表示すべき位置の画面上のＸ座標、Ｙ座標を現している。表示位置オフセット（横方向）９２、表示位置オフセット（高さ方向）９３は、画面上での表示位置（Ｘ座標）９０、画面上での表示位置（Ｙ座標）９１により指定された画面上の位置にテクスチャデータを表示する際に、横方向、高さ方向にどれだけ位置をオフセットさせるかを指定するための情報である。パディングデータ９４は、ヘッダ管理情報ＨＴＪの１つのテクスチャデータ分のデータ量を３２バイトにして管理し易くするためのダミーデータである。
【０１１３】
図６に示した標準のビットマップデータのヘッダ情報６１の一部の情報を抽出して予め定められた順序で並び替えることにより、図７に示すようなヘッダ管理情報ＨＴＪが構成される。ここで、予め定められた順序として、アプリケーションソフトウェア１１４の処理手順に合わせた順序、つまりアプリケーションソフトウェア１１４による処理が効率化されるような順序を用いる。
【０１１４】
具体的には、図６に示した標準のビットマップデータ６０中における、イメージサイズ７７、画像の幅７２、画像の高さ７３を抽出して、図７に示すヘッダ管理情報ＨＴＪ中のデータサイズ８６、画像の幅８８、画像の高さ８９が構成される。また、図６に示した標準のビットマップデータ６０中におけるパレット情報６２に基づいて、図７に示すヘッダ管理情報ＨＴＪ中の参照パレット８７が構成される。つまり、図６に示した標準のビットマップデータ６０から、イメージサイズ７７、画像の幅７２、画像の高さ７３、パレット情報６２を少なくとも抽出すれば、図７に示すヘッダ管理情報ＨＴＪを構成することが可能である。
【０１１５】
標準のビットマップデータのヘッダ情報６１は５４バイトであるため、ヘッダ情報６１とパレット情報６２を加えたデータ容量は５４バイト以上のデータ量となる。しかし、図７に示したようなヘッダ管理情報ＨＴＪでは、１つのテクスチャデータあたりのヘッダ管理情報のデータ量は３２バイト以下となっている。
【０１１６】
つまり、標準のビットマップデータのヘッダ情報６１、パレット情報６２から必要となる一部の情報のみを抽出して予め定められた特定の順序で並び替えてヘッダ管理情報ＨＴＪを構成することにより、標準のビットマップデータのヘッダ情報６１、パレット情報６２をそのままヘッダ管理情報ＨＴＪとして使用した場合と比較して、ヘッダ管理情報ＨＴＪのデータ量を削減することができることがわかる。図７に示した一例では、ヘッダ管理情報ＨＴＪ中における１つのテクスチャデータあたりのデータ量を３２バイト以下に抑えられている。
【０１１７】
（３−３．メインＲＡＭのメモリマップ）
図８は、メインＲＡＭ３２１、３２２のメモリ空間の構成例を示すメモリマップである。
メインＲＡＭ３２１、３２２は、そのメモリ空間として、各々オペレーティングシステムエリアＯＳＥ、リストエリアＬＳＴＥ、第１非常駐エリア（非常駐領域）ＨＪＥ１（ＨＪＥ）、フレームバッファエリアＦＢＥ、常駐エリア（常駐領域）ＪＥ及び第２非常駐エリア（非常駐領域）ＨＪＥ２（ＨＪＥ）を含んでいる。なお本実施形態では、第１非常駐エリアＨＪＥ１と第２非常駐エリアＨＪＥ２とを特に区別する必要がない場合には、これらを総称して「非常駐エリアＨＪＥ」と呼称するものとする。
【０１１８】
このうちオペレーティングシステムエリアＯＳＥは、ブート時にオペレーティングシステムがロードされる領域である。リストエリアＬＳＴＥは、ＧＰＵ３００が使用する前述した各リスト（リストデータ）を格納する領域である。フレームバッファエリアＦＢＥは、ＧＰＵ３００がテクスチャデータＴＤなどに基づいて、フレームの描画のために生成したピクセルデータを格納する領域である。
【０１１９】
このフレームバッファエリアＦＢＥは、例えば２つの領域に分かれており、ＧＰＵ３００によって一方のフレームバッファエリアＦＢＥにピクセルデータが生成されている間に、ＧＰＵ３００によって他方のフレームバッファエリアＦＢＥから、生成済みのピクセルデータが描画のために出力されるようになっている。
【０１２０】
また常駐エリアＪＥは、複数群のテクスチャデータ群ＴＤＧのうち使用頻度の高いテクスチャデータ群ＴＤＧ（以下「常駐テクスチャデータ群ＴＤＧ」と呼称する）を恒常的に記憶可能な記憶領域である。一方、非常駐エリアＨＪＥは、複数群のテクスチャデータ群ＴＤＧのうち常駐テクスチャデータ群ＴＤＧ以外の他のテクスチャデータ群ＴＤＧ（以下「非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧ」と呼称する）を一時的に記憶可能な記憶領域である。この非常駐エリアＨＪＥは、例えば第１非常駐エリアＨＪＥ１がＲＡＭ３２１のメモリ空間に形成されており、第２非常駐エリアＨＪＥ２がＲＡＭ３２２のメモリ空間に形成されている。
【０１２１】
（４．ソフトウェアの構成例）
装飾図柄制御基板３０に関するハードウェアの構成例については以上のようであり、次に装飾図柄制御基板３０において動作するソフトウェアの構成例について説明する。
図９は、装飾図柄制御基板３０上において動作するソフトウェアを階層的に表した図である。
【０１２２】
（４−１．オペレーティングシステム）
装飾図柄制御基板３０においてはオペレーティングシステム１１１が動作しており、このオペレーティングシステム１１１上においては各種のソフトウェアが動作している。具体的には、オペレーティングシステム１１１上においては、主としてデバイスドライバソフトウェア１１２（デバイスドライバ）、ライブラリソフトウェア１１３（ライブラリ）及びアプリケーションソフトウェア１１４（アプリケーション）が動作しており、上位側ソフトウェアとしてのアプリケーション１１４が映像の表示にあたり、下位側ソフトウェアとしてのライブラリ１１３を利用してデバイスドライバ１１２を制御している。
【０１２３】
このうちデバイスドライバ１１２は、ＧＰＵ３００に接続されているデバイスを制御するためのドライバソフトウェアであり、例えば周辺機器ドライバ１１２ａ、外部メモリドライバ１１２ｂ及びＧＤＣ（Graphic Display Controller）ドライバ１１２ｃが用意されている。また、ライブラリ１１３としては、ムービライブラリ１１３ａ及びグラフィックライブラリ１１３ｂが用意されている。さらに、アプリケーション１１４としては、ユーザシステムモジュール１１４ａ及びユーザモジュール１１４ｂが用意されている。
【０１２４】
ここで、装飾図柄制御基板３０においてオペレーティングシステム１１１を動作させているのは、次のような理由によるものである。まず近年、コンピュータグラフィック（以下「ＣＧ」と呼称する）の作成ソフトウェアがコンピュータのオペレーティングシステムに提供されており、ＣＧ技術者が、コンピュータのオペレーティングシステム上で動作するＣＧ作成ソフトウェアを用いてＣＧアニメーションを作成しやすい環境が整っている。一般的にオペレーティングシステム上で動作するソフトウェアは、ハードウェアに依存する専用ソフトウェアに比べて開発が容易であり、近年、このようなオペレーティングシステム上で動作するＣＧライブラリソフトウェア（以下「ライブラリ」と呼称する）などが多数提供されている。
【０１２５】
本実施形態では、装飾図柄制御基板３０にオペレーティングシステム１１１を搭載しておき、アプリケーション１１４は、ＣＧ技術者が豊富に提供されているライブラリを利用して作成した多数のＣＧアニメーションを利用して、映像を表示する形態を採用している。
【０１２６】
（４−２．デバイスドライバ）
上述したように、デバイスドライバ１１２は、例えば、周辺機器ドライバ１１２ａ、外部メモリドライバ１１２ｂ及びＧＤＣドライバ１１２ｃが用意されている。
【０１２７】
周辺機器ドライバ１１２ａは、周辺インタフェース３０５に接続されたタイマ３０２、シリアルインタフェース３０３及びＩ／Ｏポート３０４などの周辺機器を制御するためのドライバソフトウェアである。外部メモリドライバ１１２ｂは、外部インタフェース３３３に接続されたソースＲＯＭ３４０からのテクスチャデータＴＤなどの読み出しを制御するためのドライバソフトウェアである。
【０１２８】
ＧＤＣドライバ１１２ｃは、ＧＰＵ３００によるグラフィックス機能を利用するために用意されたドライバソフトウェアである。具体的には、ＧＤＣドライバ１１２ｃは、上位側ソフトウェアであるアプリケーション１１４のうち、主としてユーザモジュール１１４ｂやグラフィックライブラリ１１３ｂによって利用されるドライバソフトウェアである。このＧＤＣドライバ１１２ｃは、上記ジオメトリエンジン３３１、レンダリングコントローラ３３２及びビデオ出力コントローラ３３６の各処理を、各々、ジオメトリタスク、レンダリングタスク及びビデオ出力タスクにて実行している。
【０１２９】
（４−３．ライブラリ）
上述したように、ライブラリ１１３としては、ムービライブラリ１１３ａ及びグラフィックライブラリ１１３ｂが用意されている。
ムービライブラリ１１３ａは、動画像データを用いて動画像を再生するためのライブラリソフトウェアである。一方、グラフィックライブラリ１１３ｂは、ユーザモジュール１１４ｂが映像の表示にあたり利用するライブラリソフトウェアであり、ユーザモジュール１１４ｂの指定に応じて描画処理を実行する。
【０１３０】
このグラフィックライブラリ１１３ｂは、ＧＰＵ３００のＶＤＰ３３０に含まれるジオメトリエンジン３３１、レンダリングコントローラ３３５及びビデオ出力コントローラ３３６の補助を受けつつ、グラフィック機能を発揮させるためのライブラリソフトウェアである。このグラフィックライブラリ１１３ｂは、モデルデータを用いて表示すべき形状の骨格に相当する３次元オブジェクトをモデリングするとともに、テクスチャデータを用いてこのオブジェクトにテクスチャ（模様など）をマッピングして、いわゆる３次元グラフィックスによってフレームを作成することで映像を表示する機能を有する。
【０１３１】
（４−４．アプリケーション）
上述したように、アプリケーション１１４としては、ユーザシステムモジュール１１４ａ及びユーザモジュール１１４ｂが用意されている。これらユーザシステムモジュール１１４ａ及びユーザモジュール１１４ｂは、Ｖブランク信号を受け取ると、定常処理を実行している。なおこのＶブランク信号は、ビデオ出力コントローラ３３６が出力する信号である。
【０１３２】
（４−４−１．ユーザシステムモジュール）
このうちユーザシステムモジュール１１４ａは、パチンコ機の種類が違うものであっても共通の処理を実行するものであり、その定常処理において、例えばコマンド受信処理、スケーラ制御処理及びウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のクリア処理などを含む周辺機器の制御処理、図柄などの整合性判定処理、ノイズ対策処理、状態遷移処理及びテストコマンド処理を実行する。
【０１３３】
（４−４−２．ユーザモジュール）
一方、ユーザモジュール１１４ｂは、パチンコ機の種類に応じて異なる処理を実行するものであり、その定常処理において、例えば停電状態からの復旧時の表示に関する制御処理、図柄の変動表示に関する制御処理、アニメーションの表示に関する制御処理、動画像の表示に関する制御処理を実行する。
【０１３４】
このユーザモジュール１１４ｂの詳細な機能については後述する。なお、これらユーザシステムモジュール１１４ａ及びユーザモジュール１１４ｂが実行する各処理は、一例として便宜上振り分けたものであり、必要に応じて適宜様々に振り分けることができる。
【０１３５】
（５．装飾図柄制御基板などの動作例）
装飾図柄制御基板３０を搭載するパチンコ機１は以上のような構成であり、次にユーザシステムモジュール１１４ａ及びユーザモジュール１１４ｂなどの動作により演出表示処理が実行される様子について説明する。以下、本実施形態では、リセット処理、常駐エリアへの転送処理、電源投入時ハンドラ生成処理、非常駐エリアへの転送処理、通常時ハンドラ生成処理及び表示処理の順に説明する。まず最初に、リセット処理について説明する。
【０１３６】
（５−１．リセット処理）
このリセットスタート処理（リセット処理）では、例えば電源投入後或いは、稼働中に瞬間的な停電状態が生じた後、復旧した際に実行される処理である。
【０１３７】
図１０は、装飾図柄制御基板３０におけるリセット処理の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。このリセット処理は、装飾図柄制御基板３０がリセットされた或いは新規に電源投入された場合、或いは稼働中に瞬間的な停電状態が生じた場合に、順次実行される処理例を表している。
【０１３８】
（５−１−１．ハードウェアに関する初期化処理）
このハードウェアに関する初期化処理では、ハードウェアの最小限度の初期化を実行するものとし、まず、図柄ＣＰＵ３１１について初期化処理が実行される（ステップＳ１０）。この図柄ＣＰＵ３１１についての初期化処理では、図柄ＣＰＵ３１１の割込み処理に関する設定がされる。
【０１３９】
次に、このハードウェアに関する初期化処理では、外部インタフェース３３３（例えばＰＣＩバス）について初期化処理が実行され（ステップＳ２０）、さらにメモリコントローラ３１５について初期化処理が実行される（ステップＳ３０）。併せて、このハードウェアに関する初期化処理では、ＶＤＰ３３０についての初期化処理が実行される。以上のようにハードウェアの初期化処理がなされる。
【０１４０】
（５−１−２．ＯＳなどのブート処理）
次にブート処理が実行される。このブート処理では、以上のようにバスやポートなど最低限度の初期化を行った後、ブートＲＯＭ３０１のブートプログラムを実行する。このブートプログラムは、ソースＲＯＭ３４０のスタートアッププログラムをメインＲＡＭ３２１、３２２上にロードし実行する。
【０１４１】
このメインＲＡＭ３２１、３２２上のスタートアッププログラムに含まれるプログラムローダは、ソースＲＯＭ３４０からオペレーティングシステム１１１を、メインＲＡＭ３２１、３２２に転送する（ステップＳ４０）。さらにプログラムローダは、ソースＲＯＭ３４０からユーザシステムモジュール１１４ａ及びユーザモジュール１１４ｂなどを各々読み出すとともに、メインＲＡＭ３２１、３２２のオペレーティングシステム干渉領域に転送する（ステップＳ４０）。
【０１４２】
このプログラムローダが、これらプログラムを各々転送した後、オペレーティングシステム１１１のプログラムコードが順次実行され、オペレーティングシステム１１１が起動する（ステップＳ５０）。なお本実施形態では、リセット後、オペレーティングシステム１１１に関しては全て最初からロードさせ、初期状態から起動させる。つまり、オペレーティングシステム１１１は、毎回、全て最初からロードされ、初期状態から動作することとなる。
【０１４３】
その後、オペレーティングシステム１１１がユーザシステムモジュール１１４ａ及びユーザモジュール１１４ｂを起動する（ステップＳ６０）。本実施形態では、これら実行した各プログラムに各々タスクが対応しており、例えばユーザシステムモジュール１１４ａ及びユーザモジュール１１４ｂに対応してメインタスクが割り当てられている。なお、このメインタスクは、内部的に、これらユーザシステムモジュール１１４ａ及びユーザモジュール１１４ｂに応じて各々タスクを分けて管理されている。
【０１４４】
（５−１−３．ホット・コールド判定処理）
このユーザシステムモジュール１１４ａは、各種初期設定を実行した後、次のようなホット・コールド判定処理を実行する。
図１１は、ホット・コールド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。このホット・コールド判定処理では、ユーザモジュール１１４ｂが停電状態から復旧したときに（復電時に）、後述するコールドスタートするべきであるか、或いは、後述するホットスタートすべきであるかを判定している。
【０１４５】
まず、このようなホット・コールド判定処理を実行するのは、復電時に、メインＲＡＭ３２１、３２２のバックアップ対象のメモリ空間（以下「バックアップ対象領域」と呼称する）のバックアップデータが信頼できる状態であった場合には、そのバックアップ対象領域を含むメインＲＡＭ３２１、３２２のメモリ空間全体に記憶されているデータを信頼できる（例えばデータの欠落など不具合がない）ものと推定し、そのメモリ空間のデータを継続的に利用することで、復電時に、例えば常駐エリアにおいて信頼できるメモリ空間にあるテクスチャデータＴＤなどをそのまま利用することができるためである（以下「ホットスタート」と呼称する）。このようにすると、ホットスタートの場合、ホットスタート以外でスタートした場合（後述するコールドスタート）よりも復電後の映像の表示を早くすることができる。
【０１４６】
以下、ホット・コールド判定処理について具体的に説明する。本実施形態では、ユーザモジュール１１４ｂが、ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送したデータのうち、バックアップ対象領域におけるデータを「バックアップデータ」と呼称している。ユーザモジュール１１４ｂは、メインＲＡＭ３２１、３２２のバックアップ対象領域のデータに関してサム値を演算する機能を有する。なお本実施形態では、メインＲＡＭ３２１、３２２のバックアップ対象領域は、常駐エリアＪＥの一部を構成しているものとする。
【０１４７】
本実施形態では、ユーザモジュール１１４ｂが、例えば転送前にバックアップ対象領域のデータについて演算されたサム値を保持している。本実施形態では、このように保持しているサム値を「既定のサム値」と呼称する。
【０１４８】
このホット・コールド判定処理では、まずメインＲＡＭ３２１、３２２のバックアップ対象領域に現存しているデータに関してサム値を演算し、サム判定を実行する（ステップＳ８１）。ここで本実施形態では、対象とすべきデータに関してサム値を演算することを「サム判定」と呼称する。次にユーザモジュール１１４ｂは、メインＲＡＭ３２１、３２２のバックアップ対象領域に現存するデータから演算したサム値と、既定のサム値とを比較し、両サム値が一致しているか否かを判断して両サム値の整合性を確認する（ステップＳ８２）。このようにユーザモジュール１１４ｂは、復電時に、メインＲＡＭ３２１、３２２の特定領域（上記バックアップ対象領域に相当）に残存しているバックアップデータが正常であるか否かを確認している（確認手段）。
【０１４９】
そのようなサム判定の結果、これら両サム値が一致しておりメインＲＡＭ３２１、３２２のバックアップ対象領域のデータが信頼できる場合、ユーザモジュール１１４ｂは、起動モードを「ホットスタート」に設定し（ステップＳ８３）、動作を開始する（本実施形態では「ホットスタート」と呼称している）。併せてユーザモジュール１１４ｂは、メインＲＡＭ３２１、３２２のメモリ空間のうち、バックアップ対象領域を０クリアする（ステップＳ８４）。なお「０クリア」とは、対象とする記憶領域に「０」を埋め尽くすことで初期化することをいう。一方、そのサム判定の結果、これら両サム値が一致せずバックアップ対象領域のデータが信頼できない場合、ユーザモジュール１１４ｂは、メインＲＡＭ３２１、３２２の記憶領域のうち、バックアップ対象領域のみならずその他全ての記憶領域（バックアップ非対象領域）についても０クリアして初期化する（ステップＳ８８）。つまりユーザモジュール１１４ｂは、メインＲＡＭ３２１、３２２のバックアップ対象領域に残存しているバックアップデータが正常ではない場合、ソースＲＯＭ３４０において対応する転送元のデータをメインＲＡＭ３２１、３２２のオペレーティングシステム非干渉領域に転送させている（転送指示手段）。
【０１５０】
そしてユーザモジュール１１４ｂは、起動モードを「コールドスタート」に設定し(ステップＳ８９)、例えば常駐エリアＪＥに転送すべきデータに関して全て最初から再転送を開始する。本実施形態では、復電時に、ユーザモジュール１１４ｂがこのように全て最初からデータを転送して動作を開始することを「コールドスタート」と呼称している。
【０１５１】
（５−２．表示スケジューラデータの転送）
次にユーザモジュール１１４ｂは、表示スケジューラデータＨＳＤをソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送する（スケジューラデータ転送手段）。
【０１５２】
ここで、ユーザモジュール１１４ｂは、上記のホット・コールド判定処理において起動モードが「コールドスタート」または「ホットスタート」のいずれに設定された場合でも、常に、表示スケジューラデータＨＳＤをソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送する。つまり、ユーザモジュール１１４ｂは、停電状態から復旧する毎に、ソースＲＯＭ３４０から表示スケジューラデータＨＳＤを読み出してＲＡＭ３２１、３２２に転送する。
【０１５３】
（５−３．テクスチャデータ群の転送）
次に、テクスチャデータ群ＴＤＧの転送に関して説明する。図１２は、各テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤの数を例示している。
【０１５４】
本実施形態では、メインＲＡＭ３２１、３２２のメモリ容量を小さくしたい要求があるため、これら全てのテクスチャデータＴＤなどをグループ単位で分割してテクスチャデータ群ＴＤＧとして分割転送している。また本実施形態では、グループＩＤ＝「０」に対応する常駐テクスチャデータ群ＴＤＧには、例えば１４４９個のテクスチャデータＴＤが含まれている。つまり、本実施形態では、常駐エリアＪＥに１４４９個分のテクスチャデータＴＤを含む、このグループＩＤ＝「０」に対応する常駐テクスチャデータ群ＴＤＧが転送されるのである。
【０１５５】
一方、本実施形態ではグループＩＤ＝「１」〜「１８」に対応する非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧには、各々、例えば２１９個、２５２個、９３個、５１個、２１７個、１７１個、１５３個、３６６個、４３５個、３９０個、２３６個、１５６個、２０１個、３５１個、３１３個、６３個、４８９個及び１４個のテクスチャデータＴＤが含まれている。
【０１５６】
なお、ユーザモジュール１１４ｂは、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧ等に関しては、上記のホット・コールド判定処理において起動モードが「コールドスタート」に設定された場合には、ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送を行うが、「ホットスタート」に設定された場合にはソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２への転送を行わない。
【０１５７】
（５−４．常駐エリアへの転送処理）
図１３は、常駐エリアＪＥへの転送処理などの一例を示すフローチャートを表しており、図１４は、メインＲＡＭ３２１、３２２に転送されたヘッダ管理情報ＨＴＪ及びテクスチャデータ群ＴＤＧの展開例を示す図である。図１３に示す常駐エリアＪＥへの転送処理は、ユーザモジュール１１４ｂが常駐テクスチャデータ群ＴＤＧをソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２の常駐エリアＪＥに転送する処理である。
【０１５８】
ユーザモジュール１１４ｂ（ヘッダ管理情報転送手段）は、初期化時に、ヘッダ管理情報ＨＴＪをソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送しておく（ステップＳ１０１）。
【０１５９】
これに続いてさらにユーザモジュール１１４ｂは、複数群のテクスチャデータ群ＴＤＧのうち、例えばグループＩＤ（群識別子）として指定された「０」に対応するテクスチャデータ群ＴＤＧを一括して、ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送する（一括転送手段）。
【０１６０】
具体的には、ユーザモジュール１１４ｂは、グループＩＤ＝「０」に対応するテクスチャデータ群ＴＤＧ（「常駐テクスチャデータ群ＴＤＧ」と呼称する）について、ソースＲＯＭ３４０における格納位置を示す転送元アドレスを指定するとともに、この常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの転送データサイズを指定する。さらにユーザモジュール１１４ｂは、この常駐テクスチャデータ群ＴＤＧについて、メインＲＡＭ３２１、３２２の常駐エリアＪＥにおける格納位置（転送先アドレス）を指定する。このように転送元アドレスなどを指定すると、ユーザモジュール１１４ｂは、コールドスタート時に、ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２のオペレーティングシステム非干渉領域のうち常駐エリアＪＥに、グループＩＤ＝「０」に対応する常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを転送する（ステップＳ１０２）。この常駐テクスチャデータ群ＴＤＧは、例えば使用頻度の高い各テクスチャデータＴＤを含むものである。
【０１６１】
このようにヘッダ管理情報ＨＴＪ及び常駐テクスチャデータ群ＴＤＧ（図示のテクスチャデータ群ＴＤＧ）が展開された状態を図示すると、図４に示すソースＲＯＭ３４０における格納状態が図１４に示すようにそのまま展開された状態となっている。つまり、メインＲＡＭ３２１、３２２においては、上記したソースＲＯＭ３４０におけるヘッダ管理情報ＨＴＪ、テクスチャデータ群ＴＤＧ及び表示スケジューラデータＨＳＤがそのまま転送され、格納されている。この状態においては、ユーザモジュール１１４ｂは、このテクスチャデータ群ＴＤＧを操作（ハンドリング）する手段が存在しないため、このテクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる個々のテクスチャデータＴＤを各々区別して操作することができない。このため本実施形態では、次に示すようにハンドラを生成する。
【０１６２】
（５−５．電源投入時ハンドラ生成処理）
図１５は、電源投入時ハンドラ生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。
ユーザモジュール１１４ｂは、メインＲＡＭ３２１、３２２に転送されたテクスチャデータ群ＴＤＧのうち、常駐エリアＪＥに転送した常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに対応して、例えばグラフィックライブラリ１１３ｂに、ヘッダ管理情報ＨＴＪに基づいて、次のようにテクスチャハンドラＴＨを生成させる。
【０１６３】
具体的には、ユーザモジュール１１４ｂは、メインＲＡＭ３２１、３２２の常駐エリアＪＥに転送された常駐テクスチャデータ群ＴＤＧについて、図１６に示すようにヘッダ管理情報ＨＴＪのヘッダ抽出情報から、この常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤを各々識別可能とするテクスチャハンドラＴＨを生成する。なお、このヘッダ管理情報ＨＴＪは、例えば３２バイトのデータであり、全てのテクスチャデータ群ＴＤＧなどに含まれる約５６１９個のテクスチャデータＴＤなどに対応して各々設けられている。
【０１６４】
グラフィックライブラリ１１３ｂは、まず、処理対象とすべきリソース番号を「０」と設定する（ステップＳ１５１）。次にグラフィックライブラリ１１３ｂは、このリソース番号（この場合「０」）に対応するヘッダ管理情報ＨＴＪの内容を参照し（ステップＳ１５２）、このヘッダ管理情報ＨＴＪに含まれるグループＩＤが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１５３）。
【０１６５】
グラフィックライブラリ１１３ｂは、グループＩＤが「０」であることを検索キーとして、ヘッダ管理情報ＨＴＪから、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤのオフセット値を取得し、この常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの先頭アドレスにオフセット値（オフセットアドレス）を加算することで、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤの格納位置を取得する（ステップＳ１５４）。このグラフィックライブラリ１１３ｂは、この格納位置に基づいて、メインＲＡＭ３２１、３２２の常駐エリアＪＥに転送された常駐テクスチャデータ群ＴＤＧについて、図１６に示すようにヘッダ管理情報ＨＴＪのヘッダ抽出情報から、この常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤを各々識別可能とするテクスチャハンドラＴＨを生成する（ステップＳ１５５）。
【０１６６】
グラフィックライブラリ１１３ｂは、処理対象とするリソース番号をインクリメントし（ステップＳ１５６）、処理対象とすべきリソース番号（例えば０〜５６１８）が５６１８を超えたか否かを判断する（ステップＳ１５７）。この「５６１８」という数値は、本実施形態においてテクスチャデータＴＤ及び図示しないパレットデータ（以下、テクスチャデータＴＤを主として例示する）の合計数を５６１９個と例示したためである。ここで、処理対象とすべきリソース番号が５６１８を超えている場合にはハンドラ生成処理を終了し、処理対象とすべきリソース番号が５６１８を超えていない場合には上記ステップＳ１５２に戻る。
【０１６７】
一方、上記ステップＳ１５３においてグループＩＤが「０」でない場合には（例えば「１」〜「１８」の場合）、上記ステップＳ１５６に進む。このようにしてグラフィックライブラリ１１３ｂは、メインＲＡＭ３２１、３２２の常駐エリアＪＥ上に、ヘッダ管理情報ＨＴＪから、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧ（グループＩＤ＝「０」）に含まれる全てのテクスチャデータＴＤを各々識別可能なテクスチャハンドラＴＨを生成する。以上のように常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの転送処理が終了する。なお、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧは、遊技の進行に応じて随時転送処理が実行される。まず、遊技制御処理の概要について説明する。
【０１６８】
（５−６．遊技制御処理）
ここでメイン制御基板３においては、遊技の進行を制御するメイン制御プログラムが動作しており、このメイン制御プログラムが始動入賞を契機として大当り判定用乱数値を取得している（大当り抽選）。メイン制御プログラムは、始動入賞があると、大当り判定タイミングにおいて、取得した大当り判定用乱数値と予め定められた当り値とを比較して、大当り判定を実行する。これとともにメイン制御プログラムは、そのような始動入賞があった場合、その後、別途抽選により決定した変動時間にわたり、特別図柄表示装置４１による点滅状態（特別図柄の変動表示状態）を継続した後、大当り抽選及び判定の結果に応じて特別図柄表示装置４１を点灯状態或いは消灯状態（停止図柄の表示状態）とする。
【０１６９】
このような大当り抽選及び判定を実行すると、メイン制御基板３は、特別図柄表示装置４１の制御と並行して、大当り抽選及び判定の結果（抽選結果及び演出コマンド）をサブ制御基板３５に対して出力する。この演出コマンドは、この抽選結果に応じて演出動作が制御されるべき変動時間に関する情報を含んでいる。これら抽選結果及び演出コマンドを受け取ったサブ制御基板３５においては演出抽選を実行し、その演出抽選の結果に応じた演出パターンを選定する。この演出パターンは、音や光などを出力するためのパターンである。さらにサブ制御基板３５においては、この演出パターンに対応した演出表示パターンを選定する。
【０１７０】
この演出表示パターンは、変動時間にわたり、複数用意した演出表示動作のうちどの演出表示動作を実行すべきかに関するパターンを表しており、その演出表示動作として表示する各シーンに対応した情報を含んでいる。各シーンを表示するにあたり必要なテクスチャデータＴＤなどを含むテクスチャデータ群ＴＤＧは、この演出表示パターンに対応する表示スケジューラデータＨＳＤを参照することで定まる。本実施形態では、各シーンを表示するために、ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送（ロード）すべきテクスチャデータ群ＴＤＧの組み合わせを「データロードパターン」と呼称している。
【０１７１】
（５−６−１．データロードパターン）
図１７（Ａ）〜図１７（Ｐ）は、各々データロードパターンの一例を示す図である。
このデータロードパターンは、表示スケジューラデータＨＳＤに従って表示すべきシーンに応じて、どの非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧをメインＲＡＭ３２１、３２２の非常駐エリアＨＪＥに転送（ロード）すべきであるかを表すパターンである。なお、本実施形態では、一例として図１７に示すように、図１７（Ａ）〜図１７（Ｐ）の１６種類のデータロードパターンが用意されている。
【０１７２】
本実施形態では、データロードパターンとして、「｛」マークで開始されるとともに「｝」マークで終了するスペースに、非常駐エリアＨＪＥに転送されうる１８個の非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧのうち、転送対象とすべき非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧのグループＩＤを左から「，」マークで区切りつつ配列している。なお、図示の各データロードパターンにおける最後のグループＩＤとして「０」が配列しているが、これは、常駐エリアＪＥに展開すべき常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを表しているのではなく、転送すべき非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧがこれ以上存在せず各データロードパターンの終了を表している。
【０１７３】
例えば図１７（Ａ）に示すデータロードパターンにおいては、まず、例えばグループＩＤが「３」に対応する非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを転送し、次に、グループＩＤが「４」に対応する非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを転送することとなる。また、例えば図１７（Ｂ）に示すデータロードパターンにおいては、まず、例えばグループＩＤが「１」に対応する非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを転送し、次に、グループＩＤが「５」に対応する非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを転送し、次に、グループＩＤが「８」に対応する非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを転送することとなる。
【０１７４】
（５−７．非常駐エリアへの転送処理）
（５−７−１．演出コマンドの受信）
サブ制御基板３５は、遊技の進行に応じてメイン制御基板３から受け取った演出コマンドなどに基づいて演出動作を制御している。具体的には、このサブ制御基板３５において動作しているサブ制御プログラムが割込み処理（に含まれるコマンド送信処理）にて、装飾図柄制御基板３０に対して演出表示コマンドなどを送信している。
【０１７５】
（５−７−２．通常時転送処理）
図１８は、通常時転送処理の手順の一例を示すフローチャートである。この通常時転送処理は、遊技の進行に応じて、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧがソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２の非常駐エリアＨＪＥに転送される処理を表している。
【０１７６】
まず、装飾図柄制御基板３０で実行される定常処理に含まれるコマンド受信処理では、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドなどを受信してコマンド受信バッファに格納する。そしてユーザシステムモジュール１１４ａは、コマンド受信バッファを定期的にポーリングすることによって、そのコマンド受信バッファにコマンドとして演出表示コマンドが存在しているか否かを判断する。この演出表示コマンドには上記演出表示パターンを含んでいる。
【０１７７】
ユーザモジュール１１４ｂは、コマンド受信バッファから演出表示コマンドなどを取得し、この演出表示コマンドなどに含まれる演出表示パターン番号に該当する表示スケジューラデータＨＳＤより演出表示パターンを（リーチ演出パターンの種類など）を特定する。さらにユーザモジュール１１４ｂは、表示スケジューラデータＨＳＤを参照し（ステップＳ２０１）、演出表示パターンを構成する各シーン、各シーンの表示順序及び、各シーンの表示に必要なテクスチャデータＴＤなどを特定する。なお、この表示スケジューラデータＨＳＤは、演出表示パターンを構成する各シーン及びこれらシーンの表示順序、及び、各シーンの表示に必要なテクスチャデータＴＤなどに関する表示情報を含んでいる。ユーザモジュール１１４ｂは、この表示スケジューラデータＨＳＤに従って、この演出表示パターンを構成する各シーンの表示に必要なテクスチャデータ群ＴＤＧなどのグループＩＤを指定する。なお、実際にはテクスチャデータＴＤ以外にも転送すべきデータがあるが、本実施形態ではテクスチャデータＴＤを例示している。
【０１７８】
次にユーザモジュール１１４ｂは、この指定したグループＩＤ（「指定グループＩＤ」とも呼称する）が「０（常駐）」でない場合には、このグループＩＤに対応する非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧについていわゆるファイルオープン関数を実行する（ステップＳ２０２）。その後、このユーザモジュール１１４ｂは、例えば転送元アドレス及び転送データサイズを指定して、複数群のテクスチャデータ群ＴＤＧのうち指定したグループＩＤ（群識別子）に対応するテクスチャデータ群ＴＤＧを、ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２のオペレーティングシステム非干渉領域のうち非常駐エリアＨＪＥに転送する（ステップＳ２０３）。このときユーザモジュール１１４ｂは、この非常駐エリアＨＪＥにおいて、この非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを展開した転送先アドレス（先頭アドレスに相当）を把握している。なお、具体的な転送方法については後述する。
【０１７９】
このように展開が終了すると、ユーザモジュール１１４ｂは、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧのソースＲＯＭ３４０からの読み出しを不可能とするいわゆるファイルクローズ関数（例えば「ｆｃｌｏｓｅ」）を実行する（ステップＳ２０４）。
【０１８０】
次に、上記のステップＳ２０３における非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧをソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送する際の具体的な方法について詳細に説明する。図１９は、非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧのソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２への具体的な転送方法を示すフローチャートである。
【０１８１】
ユーザモジュール１１４ｂは、テクスチャデータ群ＴＤＧを一括してソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送するのではなく、一定量のデータ毎に複数のブロックに分割し、分割したされた各ブロック毎にソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に順次転送する。ここでは、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを３２ｋＢずつに分割して転送する場合を用いて説明するが、ＤＭＡコントローラ３８４がＤＭＡ転送をし易いデータ量であれば、どのようなデータ量毎に非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを分割するようにしてもよい。
【０１８２】
そして、ユーザモジュール１１４ｂは、複数のブロックに分割された非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの転送処理の進捗状況を記憶するための転送終了カウンタを備えていて、非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧの１つのブロック分のデータ転送が終了する毎に、この転送終了カウンタをカウントアップする。
【０１８３】
先ず、ユーザモジュール１１４ｂは、ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送しようとする非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧを分割する分割数Ｄを算出する（ステップＳ２１１）。
【０１８４】
例えば、非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧを３２ｋＢ毎に分割する場合、３２ｋＢずつ転送すると何回でデータ全体の転送を完了することができるかという回数を算出する。例えば、図２０に示すように、データ量が１５０ｋＢの非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを分割する場合、第１〜第５の５つのブロックに分割するため、分割数Ｄは５となる。
【０１８５】
次に、ユーザモジュール１１４ｂは、転送終了カウンタＣＴのカウント値Ｎを０にする（ステップＳ２１２）。そして、ユーザモジュール１１４ｂは、第Ｎ＋１番目のブロックのデータ転送を行う（ステップＳ２１３）。ここでは、Ｎ＝０であるため、ユーザモジュール１１４ｂは、第１ブロックのデータ転送を行う。
【０１８６】
そして、ユーザモジュール１１４ｂは、転送終了カウンタＣＴのカウント値Ｎを１つカウントアップし（ステップＳ２１４）、カウント値Ｎが分割数Ｄ以上であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。ここでは、カウント値Ｎは１であり分割数Ｄである５よりも小さいため、ユーザモジュール１１４ｂは、ステップＳ２１３、Ｓ２１４の処理を繰り返す。
【０１８７】
上記のような処理が行われることにより、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧのデータが第１ブロックから第５ブロックまで順次転送されていく。そして、ステップＳ２１５において転送終了カウンタＣＴのカウント値Ｎと分割数Ｄとが一致すると、ユーザモジュール１１４ｂは、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの転送処理を終了する。
【０１８８】
上記のような処理が行われることにより転送終了カウンタＣＴのカウント値Ｎがカウントアップされていく様子を図２１に示す。
図２１（ａ）では、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの第１ブロックのデータ転送が終了しているため、転送終了カウンタＣＴのカウント値Ｎは１となっている。また、図２１（ｂ）では、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの第１および第２ブロックのデータ転送が終了しているため、転送終了カウンタＣＴのカウント値Ｎは２となっている。さらに、図２１（ｃ）では、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの全てのブロックのデータ転送が終了しているため、転送終了カウンタＣＴのカウント値Ｎは５となっている。
【０１８９】
（５−７−３．リセット時転送処理）
次に、上記の（５−７−２．通常時転送処理）において説明した方法によって非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧをソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送中に、電源の停電状態が発生してリセット処理が発生したり、ウォッチドッグタイマによるリセット処理が発生した場合のユーザモジュール１１４ｂの動作を図２２のフローチャートを参照して説明する。
【０１９０】
リセット処理が発生した場合、ユーザモジュール１１４ｂは、起動モードがホットスタートであるかコールドスタートであるかを判定する（ステップＳ２３１）。ステップＳ２３１において起動モードがコールドスタートであると判定された場合、メインＲＡＭ３２１、３２２に格納されている全てのデータはクリアされるため、ユーザモジュール１１４ｂは処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ２３１において起動モードがホットスタートに設定されていると判定された場合、ユーザモジュール１１４ｂは、転送終了カウンタＣＴのカウント値Ｎを読み出す（ステップＳ２３２）。そして、ユーザモジュール１１４ｂは、読み出したカウント値Ｎが分割数Ｄ以上であるか否かを判定する（ステップＳ２３３）。ステップＳ２３３において読み出したカウント値Ｎが分割数Ｄ以上の場合には、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの転送は完了していると考えられるため、ユーザモジュール１１４ｂは処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ２３３において、読み出したカウント値Ｎが分割数Ｄよりも小さい場合、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの転送は完了していないと考えられるため、ユーザモジュール１１４ｂは、読み出したカウント値Ｎに１を加えた値であるＮ＋１番目のブロックのデータ転送を行う（ステップＳ２３４）。そして、ユーザモジュール１１４ｂは、カウント値Ｎを１つカウントアップし（ステップＳ２３５）、再度ステップＳ２３３の判定を行う。
【０１９３】
上記のような処理が行われることにより、リセット処理からの復帰後には、リセット処理が発生する前に既に転送が終了していたブロックの次のブロックから最終ブロックまでのデータ転送が行われる。つまり、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの転送中にリセット処理が発生して、起動モードがホットスタートに設定された場合、既にメインＲＡＭ３２１、３２２に転送済みの非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧのデータは有効なものとして扱われ、まだ転送が終了していないブロックのデータ転送処理のみが再開されることになる。
【０１９４】
なお、本実施形態では、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを転送する場合について説明しているが、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを転送する場合についても同様の処理を行うことが可能である。つまり、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧをソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送する際に、この常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを複数のブロックに分割して転送し、転送処理の進捗状況を転送終了カウンタＣＴにより記憶するようにしてもよい。
【０１９５】
また、本実施形態では、ユーザモジュール１１４ｂは、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの１つのブロック分のデータ転送が終了する毎に転送終了カウンタＣＴをカウントアップして転送処理の進捗状況を記憶するようにしていたが、転送終了カウンタＣＴをカウントダウンすることにより転送処理の進捗状況を記憶するようにしてもよい。
【０１９６】
（５−８．通常時ハンドラ生成処理）
図２３は、通常時ハンドラ生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。この通常時ハンドラ生成処理は、メインＲＡＭ３２１、３２２に転送されたテクスチャデータ群ＴＤＧのうち、非常駐エリアＨＪＥに転送した非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤを読み出すためのテクスチャハンドラＴＨを生成する処理を表している。なお、図２３に示す通常時ハンドラ生成処理は、例えば１つのテクスチャハンドラＴＨを生成する処理を表しており、実際は、テクスチャデータＴＤの必要個数分にわたり、繰り返し実行されるようになっている。
【０１９７】
ユーザモジュール１１４ｂは、例えばグラフィックライブラリ１１３ｂに、メインＲＡＭ３２１、３２２に転送済みの非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤに関して、ヘッダ管理情報ＨＴＪに基づいて、個々に次のようにテクスチャハンドラＴＨ（データ読出情報）を生成させる（データ読出情報生成手段）。
【０１９８】
まず、このグラフィックライブラリ１１３ｂは、その非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧをメインＲＡＭ３２１、３２２に転送した際における、その非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの展開先である格納位置の先頭アドレスを保持している。なお、このヘッダ管理情報ＨＴＪは、例えば３２バイトのデータであり、全てのテクスチャデータ群ＴＤＧなどに含まれる約５６１９個のテクスチャデータＴＤなどに対応して各々設けられている。これら各テクスチャデータＴＤなどには各々リソース番号が付与されている。
【０１９９】
グラフィックライブラリ１１３ｂは、まず、テクスチャハンドラＴＨを生成するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２５１）。ここで本実施形態においては、テクスチャハンドラＴＨを生成するタイミングとして、このテクスチャハンドラＴＨに対応するテクスチャデータＴＤなどをＶＤＰ３３０が使用する直前を採用している。そしてテクスチャハンドラＴＨを生成するタイミングでない場合は、この通常時ハンドラ生成処理を終了する一方、テクスチャハンドラＴＨを生成するタイミングである場合は、必要なテクスチャデータＴＤに対応するリソース番号を指定する（ステップＳ２５２）。
【０２００】
グラフィックライブラリ１１３ｂは、このリソース番号に対応するヘッダ管理情報ＨＴＪの内容を参照し（ステップＳ２５３）、このヘッダ管理情報ＨＴＪに含まれるヘッダ抽出情報の一部であるオフセット情報を取得する。このオフセット情報は、各テクスチャデータＴＤなど（リソース）ごとに、このテクスチャデータＴＤなどを含む非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの格納位置の先頭アドレスからのオフセット値を含んでいる。このグラフィックライブラリ１１３ｂは、このオフセット情報から、指定したリソース番号に対応するオフセット値を取得する（ステップＳ２５４）。
【０２０１】
このグラフィックライブラリ１１３ｂは、各テクスチャデータＴＤを識別するリソース番号ごとに、これら先頭アドレス（上記転送先アドレス）、オフセット値を含めて、図１６に示したようなテクスチャハンドラＴＨを生成する（ステップＳ２５５）。つまりテクスチャハンドラＴＨは、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの先頭アドレス、リソース番号に対応するテクスチャデータＴＤなどのオフセットを含んでいる。なお、このテクスチャハンドラＴＨは、これら先頭アドレス及びオフセットを含んでいる代わりに、適宜、この先頭アドレスにこのオフセット値を加えて演算した結果としての絶対アドレスを含むようにしても良い。さらにグラフィックライブラリ１１３ｂは、必要に応じて、所望の次のテクスチャデータＴＤを使用する直前に、このリソース（次のテクスチャデータＴＤ）に関してテクスチャハンドラＴＨを生成する。
【０２０２】
（５−９．不要なハンドラの消去処理）
ここでメインＲＡＭ３２１、３２２に展開された非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧは、使用された後は不要となる。しかし、次の処理において非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧをソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に展開する際には、メインＲＡＭ３２１、３２２の非常駐エリアＨＪＥ上に新たなデータを上書きすればよいため、積極的に消去する必要はない。
【０２０３】
しかし、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤを読み出すために生成されたテクスチャハンドラＴＨについては、積極的に消去しないとテクスチャハンドラＴＨを格納するためのエリアが溢れてしまい新たなテクスチャハンドラＴＨを生成することができなくなってしまう。
【０２０４】
また、新たなテクスチャハンドラＴＨを生成する際には、テクスチャハンドラＴＨを格納するために設定された領域のうち使用されていない領域を探す処理が必要となる。そのため、不必要なテクスチャハンドラＴＨが大量に存在していると、新たなテクスチャハンドラＴＨを生成する際の処理に不必要な時間がかかってしまいテクスチャハンドラＴＨ生成の処理を効率的に実行することができなくなる。
【０２０５】
しかし、テクスチャハンドラＴＨには、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤを読み出すためのテクスチャハンドラＴＨと、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤを読み出すためのテクスチャハンドラＴＨとが存在する。そのため、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤを読み出すためのテクスチャハンドラＴＨのみを選択して消去する必要がある。
【０２０６】
そのため、グラフィックライブラリ１１３ｂは、図２４に示すように、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤを読み出すためのテクスチャハンドラＴＨを生成した場合、その生成したテクスチャハンドラＴＨを識別するための情報であるリソース番号をハンドラ生成履歴情報ＨＲＪとして記憶しておく。この図２４において、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤを読み出すために生成されたテクスチャハンドラＴＨは常駐ＴＤのハンドラとして表現し、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤを読み出すために生成されたテクスチャハンドラＴＨは非常駐ＴＤのハンドラとして表現する。
【０２０７】
そして、グラフィックライブラリ１１３ｂは、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧが不要となった場合、図２５に示すように、記憶されているハンドラ生成履歴情報ＨＲＪに基づいて、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テクスチャデータＴＤを読み出すために生成されたテクスチャハンドラＴＨの消去処理を実行する。
【０２０８】
具体的には、グラフィックライブラリ１１３ｂは、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧが不要となった場合、ハンドラ生成履歴情報ＨＲＪに格納されているリソース番号を順次参照して、このリソース番号に対応した非常駐のテクスチャハンドラＴＨを消去していく。例えば、ハンドラ生成履歴情報ＨＲＪから読み出したリソース番号が「２０４２」であった場合、グラフィックライブラリ１１３ｂは、このリソース番号が「２０４２」である非常駐テクスチャデータＴＤのテクスチャハンドラＴＨ（２０４２）を消去する。
【０２０９】
このような処理が行われることにより、図２５に示されるように、使用された後の非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テスクチャデータを読み出すために生成されたテクスチャハンドラＴＨのみが削除され、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに含まれる各テスクチャデータを読み出すためのテクスチャハンドラＴＨが残ることとなる。
【０２１０】
（５−１０．上書きリフレッシュ処理）
なお、ユーザモジュール１１４ｂは、メインＲＡＭ３２１、３２２の常駐エリアＪＥに展開された常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに対して通常処理の合間に部分的に順次再展開することにより同一データによる上書きリフレッシュを行う（上書き手段）。
【０２１１】
例えば、メインＲＡＭ３２１、３２２の常駐エリアＪＥに展開された常駐テクスチャデータ群ＴＤＧのデータ容量が５０ＭＢだとした場合、ユーザモジュール１１４ｂは、通常処理の合間に３２ｍｓ程度の間隔で２ｋＢずつに分割してソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２の常駐エリアＪＥに常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを転送して再展開する。このような方法で再展開処理が行われることにより、約１４分程度で、メインＲＡＭ３２１、３２２の常駐エリアＪＥに展開されている全ての常駐テクスチャデータ群ＴＤＧに対して上書きリフレッシュが実施されることになる。そして、この上書きリフレッシュ処理は、遊技機が通常動作を行っている間は、繰り返し実施される。
【０２１２】
そして、上記のような方法により通常処理の合間に常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを一定データサイズ（一定ブロック単位）毎に少しずつ分割転送することで、その他の処理に大きな影響を及ぼすことなく大容量の常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの上書きリフレッシュが実現される。
【０２１３】
（５−１１．制御データと非制御データの区分け）
上記で説明したように、本実施形態の遊技機では、プログラムローダ、オペレーティングシステム、デバイスドライバソフトウェア、ライブラリソフトウェア及びアプリケーションソフトウェア等の表示制御プログラムや、表示スケジューラデータＨＳＤ、モデルデータ、ヘッダ管理情報ＨＴＪ、テクスチャデータＴＤ、パレットデータ等の各種データがソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に展開されてから使用されている。
【０２１４】
また、瞬間的な停電状態からの復旧を素早くするために、ホット・コールド判定処理を行って、起動モードが「ホットスタート」と判定された場合には、メインＲＡＭ３２１、３２２に展開された各種データは破壊されていないものと推定している。
【０２１５】
しかし、起動モードが「ホットスタート」と判定された場合でも、メインＲＡＭ３２１、３２２内の全てのデータが破壊されていないことが確認されたわけではなく、バックアップ領域という特定領域内のデータが破壊されていないことのみしか確認されていない。つまり、「ホットスタート」に設定された場合でも、バックアップ領域以外の他の領域に格納されているデータについては、ビット落ち等の不具合が発生している可能性を完全に否定することはできない。
【０２１６】
そのため、ホットスタート処理の際に、メインＲＡＭ３２１、３２２内に展開されているデータのうち、破壊されていないことが確認されたデータ以外のデータをそのまま使用した場合、表示される映像に何らかの異常が発生する可能性がある。
【０２１７】
ＲＡＭ３２１、３２２に格納されている各種データや制御プログラムのうち、制御プログラムにこのようなビット落ちが発生した場合には、制御プログラムの暴走等致命的な異常状態になる可能性がある。また、ＲＡＭ３２１、３２２に格納されている各種データについても、ヘッダ管理情報ＨＴＪやモデルデータに不具合が発生した場合には、表示制御プログラムが無限ループに陥る等の暴走状態となる可能性がある。しかし、テクスチャデータやパレットデータの一部が破壊されたとしても、表示される映像の一部に異常が発生するのみで表示制御プログラムの動作自体が暴走状態になる等の致命的な異常状態となる可能性は無い。
【０２１８】
そのため、ユーザモジュール１１４ｂは、メインＲＡＭ３２１、３２２に格納されている各種データのうち、破壊された場合に表示制御プログラムが暴走状態となる可能性のない非制御データについては、「コールドスタート」に設定された場合にのみソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送するようにし、「ホットスタート」に設定された場合にはソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送しないようにする。
【０２１９】
なお、ユーザモジュール１１４ｂは、破壊された場合に表示制御プログラムが暴走状態となる可能性がある制御データについては、「ホットスタート」に設定された場合、および「コールドスタート」に設定された場合のいずれの場合においても、ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送する。
【０２２０】
さらに、ユーザモジュール１１４ｂは、制御プログラムについては、当然ながら、「ホットスタート」に設定された場合、および「コールドスタート」に設定された場合のいずれの場合においても、ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送する。
【０２２１】
次に、制御データと非制御データの具体的な区分け例を図２６に示す。
ヘッダ管理情報ＨＴＪ、モデルデータや表示スケジューラデータＨＳＤについては、破壊された状態によっては、表示制御プログラムが無限ループに陥る可能性があるため制御プログラムに区分けされる。しかし、テクスチャデータＴＤやパレットデータの一部が壊れたとしても、表示される映像を表現するモデルの一部の面に貼り付けられたデータに異常が発生したり、色彩が異常となったりする可能性があるものの、表示制御プログラム自体が致命的な異常状態となる可能性は無い。そのため、テクスチャデータＴＤやパレットデータという素材画像データは非制御データに区分けされる。
【０２２２】
なお、テクスチャハンドラＴＨについては、ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に直接転送されるデータではなく、メインＲＡＭ３２１、３２２に転送されたヘッダ管理情報ＨＴＪに基づいて生成されるデータであるため、制御データにも非制御データにも分類されていない。
【０２２３】
（５−１２．ＯＳ、表示制御プログラム等の整合性チェック処理）
先ず、メインＲＡＭ３２１、３２２に展開されたＯＳの整合性チェック処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。なお、図２７は、ＯＳの整合性チェック処理を説明するための簡易的なフローチャートであり、実際の処理とは異なるものである。
【０２２４】
先ず、ユーザシステムモジュール１１４ａは、メインＲＡＭ３２１、３２２のいずれかの領域に格納したＯＳのサム値をクリアする（ステップＳ２６１）。そして、ユーザシステムモジュール１１４ａは、定常処理の合間において、メインＲＡＭ３２１、３２２に展開されたＯＳの一定領域分のデータを順次読み出してサム値を算出する（ステップＳ２６２）。そして、ユーザシステムモジュール１１４ａは、ステップＳ２６２において算出された一定領域分のデータのサム値を、メインＲＡＭ３２１、３２２に格納されているＯＳのサム値に加算する（算出手段）（ステップＳ２６３）。このステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理は、定常処理が行われている間、ＯＳの全ての領域のサム値の算出が終了するまで繰り返される（ステップＳ２６４）。このようにして、メインＲＡＭ３２１、３２２に展開されたＯＳのデータは、定常処理の合間において、一定量毎に順次読み出されてサム値が演算される。そして、演算されたサム値が累積されることにより、メインＲＡＭ３２１、３２２に展開されたＯＳの全体のサム値が算出される。
【０２２５】
メインＲＡＭ３２１、３２２に格納されているＯＳの全ての領域のサム値の算出が行われた場合（ステップＳ２６４）、ユーザシステムモジュール１１４ａは、ソースＲＯＭ３４０に格納されているＯＳのサム値を読み出す（ステップＳ２６５）。そして、ユーザシステムモジュール１１４ａは、ソースＲＯＭ３４０に格納されているＯＳのサム値と、定常処理の合間に算出されたＯＳのサム値とを比較し（ステップＳ２６６）、一致しない場合、リセット処理を実行する（ステップＳ２６７）（リセット実行手段）。
【０２２６】
なお、ステップＳ２６６において、ソースＲＯＭ３４０に格納されているＯＳのサム値と、定常処理の合間に算出されたＯＳのサム値とが一致した場合には、ユーザシステムモジュール１１４ａは、再度メインＲＡＭ３２１、３２２に格納されているＯＳのサム値をクリアして（ステップＳ２６１）、メインＲＡＭ３２１、３２２に展開されているＯＳのサム値を再び算出する（ステップＳ２６２〜Ｓ２６４）。
【０２２７】
上述したような方法により、メインＲＡＭ３２１、３２２に展開されたＯＳの整合性チェックが行われる。そして、同様な方法により、メインＲＡＭ３２１、３２２に展開された、ＯＳの定数データ、表示制御プログラム（アプリケーションソフトウェア、ライブラリソフトウェア、ドライバソフトウェア）、表示制御プログラムの定数データの整合性チェックが順次行われていく。そして、定常処理が行われている間、ＯＳ、ＯＳの定数データ、表示制御プログラム、表示制御プログラムの定数データの整合性チェックは繰り返し実行される。なお、定数データとは、図４で説明したように、ＯＳ４００や表示制御プログラム４０２が動作する際に使用される固定値のデータである。
【０２２８】
例えば、ＯＳと表示制御プログラム等のデータ量の合計が１．７Ｍバイトの場合、定常処理の合間に１フレーム（約３２ｍｓ程度）毎に４００バイトずつサム値の算出を行うことにより、ＯＳと表示制御プログラム等が格納された全ての領域のサム値を算出するのに約２．３分程度かかる。
【０２２９】
つまり、本実施形態の遊技機では、メインＲＡＭ３２１、３２２に展開されたＯＳ、ＯＳの定数データ、表示制御プログラムまたは表示制御プログラムの定数データのいずれかにデータ異常が発生した場合、遅くとも２．３分以内にはリセット処理が実行され、ＯＳ、ＯＳの定数データ、表示制御プログラムおよび表示制御プログラムの定数データが再度ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送され、発生したデータ異常は修復される。
【０２３０】
なお、本実施形態では、メインＲＡＭ３２１、３２２に展開されたＯＳ、表示制御プログラム等のデータが何らかの理由により破壊された場合について説明したが、本発明は、ソースＲＯＭ３４０に格納されているＯＳ、ＯＳの定数データ、表示制御プログラムまたは表示制御プログラムの定数データのいずれかが破壊された場合にも同様に適用することが可能である。この場合には、ユーザシステムモジュール１１４ａは、ソースＲＯＭ３４０に格納されているＯＳ、ＯＳの定数データ、表示制御プログラムおよび表示制御プログラムの定数データのサム値を定常処理の合間に演算する。そして、ユーザシステムモジュール１１４ａは、ソースＲＯＭ３４０に予め格納されているＯＳ等のサム値と、定常処理の合間に算出されたＯＳ等のサム値とを比較して、一致しない場合、エラー表示を行って遊技機の動作を停止される等の異常処理を実行する。このような処理が行われることにより、ソースＲＯＭ３４０に格納されたＯＳ等のデータが破壊された場合には、遊技機の動作を自動的に停止させ異常な状態のまま遊技が行われるのを防ぐことが可能となる。
【０２３１】
（５−１３．非常駐データの圧縮）
次に、ソースＲＯＭ３４０において、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧと非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧが格納されている様子を図２４に示す。
【０２３２】
図２４に示されるように、テクスチャデータ群ＴＤＧのうちメインＲＡＭ３２１、３２２に常駐させる常駐テクスチャデータ群ＴＤＧについては圧縮（符号化）せずにソースＲＯＭ３４０に格納するようにし、メインＲＡＭ３２１、３２２に常駐させない非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧについては圧縮（符号化）してソースＲＯＭ３４０に格納するようにする。常駐テクスチャデータ群ＴＤＧは、グループＩＤとして「０」が設定されたテクスチャデータ群ＴＤＧであり、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧは、グループＩＤとして「１」〜「１８」のいずれかが設定されたテクスチャデータ群ＴＤＧである。なお、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを圧縮する際の圧縮方法としては、ランレングス符号化方法などの可逆圧縮方法が用いられる。
【０２３３】
そして、ユーザモジュール１１４ｂは、ソースＲＯＭ３４０に圧縮されて格納されている非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを伸張（復号）するための伸張手段を有し、圧縮されたテクスチャデータ群ＴＤＧをソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に展開する際に、伸張手段を用いて圧縮されたテクスチャデータＴＤを伸張してからメインＲＡＭ３２１、３２２の非常駐エリアＨＪＥに格納する。なお、伸張手段は、ソフトウェアにより実現してもよいしハードウェアにより実現するようにしてもよい。
【０２３４】
このように常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを構成する各テクスチャデータＴＤを圧縮せずにソースＲＯＭ３４０に格納しているのは、下記の理由による。
【０２３５】
常駐テクスチャデータ群ＴＤＧについては、上記の（５−１０．上書きリフレッシュ処理）において説明したように、メインＲＡＭ３２１、３２２に展開された後も２ｋＢずつに分割して上書きリフレッシュ処理が行われる。そして、この上書きリフレッシュ処理は、遊技機１が通常動作を行っている間は、継続して繰り返し実施される。そのため、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧについても、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧと同様に圧縮してソースＲＯＭ３４０に格納するようにしたのでは、上書きリフレッシュ処理を行う度に毎回、読み出した常駐テクスチャデータＴＤを伸張する処理を行う必要がある。この結果、上書きリフレッシュ処理の処理時間が長くなってしまう。ここで、上書きリフレッシュ処理は、１フレーム分の描画処理を行う通常処理の余り時間を利用して実施されている。そのため、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧをソースＲＯＭ３４０に圧縮して格納した場合、上書きリフレッシュ処理のための処理時間が長くなり、本来行うべき１フレーム分の描画処理時間に余裕が取れなくなるおそれが生じ、１フレーム中における多彩な映像演出の
制約となる。
【０２３６】
これに対して非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧが圧縮されていたとしても、圧縮された非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを構成するテクスチャデータＴＤを伸張する処理は、メインＲＡＭ３２１、３２２に展開する際に行うだけでよい。
【０２３７】
そのため、本実施形態の遊技機１では、常駐テクスチャデータ群ＴＤＧについては圧縮せずにソースＲＯＭ３４０に格納し、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧのみを圧縮してソースＲＯＭ３４０に格納するようにしている。
【０２３８】
なお、本実施形態の遊技機１では、ソースＲＯＭ３４０に格納される全ての非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧを圧縮するものとして説明しているが、本発明はこのような場合に限定されるものではなく、ソースＲＯＭ３４０に格納され非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧのうちの少なくとも一部を圧縮する場合でも同様の効果が得られるものである。
【０２３９】
例えば、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧの中でもメインＲＡＭ３２１、３２２に展開されてから映像表示に使用されるまでの時間が短いものについては、圧縮されてソースＲＯＭ３４０に格納されていたのでは、伸張処理が必要になることにより映像表示処理に不具合が生じる場合も考えられる。このような場合には、時間的に余裕の無い非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧについては圧縮せずにソースＲＯＭ３４０に格納するようにし、時間的に余裕の有る非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧについては圧縮してソースＲＯＭ３４０に格納するようにすればよい。
【０２４０】
（６．表示処理）
図２９は、表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。なおユーザモジュール１１４ｂは、定常処理に含まれる図柄制御処理の一部に表示処理として、次のようなハンドラに基づくデータ読み出し処理及び描画処理を実行している。
【０２４１】
この表示処理では、ユーザモジュール１１４ｂが、表示スケジューラデータＨＳＤに従ってグラフィックライブラリ１１３ｂを制御し、メインＲＡＭ３２１、３２２のオペレーティングシステム非干渉領域に生成されたテクスチャハンドラＴＨに基づいて転送済みのテクスチャデータ群ＴＤＧなどに含まれる各テクスチャデータＴＤなどを各々識別して読み出すとともに、読み出した各テクスチャデータＴＤなどを使用してＧＤＣドライバ１１２ｃによってＧＰＵ３００のＶＤＰ３３０を制御する（映像表示制御手段、表示開始指示手段）。
【０２４２】
（６−１．ハンドラに基づくデータ読み出し処理）
まず、ユーザモジュール１１４ｂは、表示スケジューラデータＨＳＤを参照し、表示すべきシーンに応じて、グラフィックライブラリ１１３ｂに対してリソース番号を指定する。このグラフィックライブラリ１１３ｂは、指定されたリソース番号に基づいて、テクスチャハンドラＴＨを参照する（ステップＳ３０１）。
【０２４３】
次にグラフィックライブラリ１１３ｂは、このテクスチャハンドラＴＨに基づいて、例えばメインＲＡＭ３２１、３２２（の非常駐エリアＨＪＥや常駐エリアＪＥ）から、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧなどの先頭アドレスからのオフセット値に基づいてＶＤＰ３３０に指示し、ＶＤＰ３３０は、この指示に従ってリソース番号に対応するテクスチャデータＴＤを読み出す（ステップＳ３０２）。なお、テクスチャハンドラＴＨが絶対アドレスを含んでいる場合、グラフィックライブラリ１１３ｂは、テクスチャハンドラＴＨの絶対アドレスによって、メインＲＡＭ３２１、３２２から、非常駐テクスチャデータ群ＴＤＧなどのうちリソース番号に対応するテクスチャデータＴＤなどを読み出すようＶＤＰ３３０に指示を行う。
【０２４４】
（６−２．描画処理）
グラフィックライブラリ１１３ｂは、メインＲＡＭ３２１、３２２から必要なテクスチャデータＴＤなどを読み出すと、ＧＤＣドライバ１１２ｃに対して指示することにより、メインＲＡＭ３２１、３２２のパレットデータなどを用いて、ＧＰＵ３００などのハードウェアの補助を受けつつメインＲＡＭ３２１、３２２のフレームバッファエリアにピクセルデータを生成する（ステップＳ３０３）。このピクセルデータは、モデルデータに基づくオブジェクトの表面に、テクスチャデータに基づくテクスチャをマッピングして構成したポリゴン表示用の描画データである。
【０２４５】
次にグラフィックライブラリ１１３ｂは、メインＲＡＭ３２１、３２２のフレームバッファエリアから次々とピクセルデータを読み出して、このピクセルデータを用いてＧＰＵ３００のビデオ出力コントローラ３３６に描画させる（ステップＳ３０４）。つまりユーザモジュール１１４ｂは、グラフィックライブラリ１１３ｂにＧＰＵ３００を制御させ、ポリゴンなどを用いた映像の表示にあたりモデルデータに基づくオブジェクトに、同時に読み出したテクスチャデータＴＤに基づくテクスチャをマッピングしてポリゴンを構成し、このポリゴンを用いたフレームを次々と表示することで映像を表示するのである。さらに、グラフィックライブラリ１１３ｂは、２つのフレームバッファエリアのうち一方のフレームバッファエリアにフレームデータ（ピクセルデータの集合体）を作成している間に、もう一方のフレームバッファエリアから作成済みのフレームデータが映像の表示ために読み出されるようになっている。これら２つのフレームバッファエリアにおいては、フレームデータの読み出し及び作成が交互に繰り返し実行されている。
【０２４６】
ここで、グラフィックライブラリ１１３ｂは、例えば４枚のレイヤーをピクセル（画素）ごとに重ねて１つのフレームを構成するとともに、構成した各フレームを次々と連続表示することで、このシーンを視覚的に構成している。このようにしてグラフィックライブラリ１１３ｂは、ユーザモジュール１１４ｂの指示に従って、各シーンの連続表示により構成される映像を表示させることができる。
【０２４７】
（７．本実施形態による有用性についての言及）
本実施形態の遊技機１では、ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に展開しようとする非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧを一定のデータ量毎の複数のブロックに分割して転送し、転送が終了したブロック数を転送終了カウンタＣＴのカウント値Ｎとして記憶しておく。そして、リセット処理が実行されて起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送終了カウンタＣＴのカウント値Ｎにより転送済みのブロックの次のブロックから転送を再開するようにしている。
【０２４８】
したがって、本実施形態の遊技機１によれば、リセット処理が実行され起動モードとしてホットスタートが設定された場合には、転送途中だった非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧを最初から転送し直すという無駄を防ぐことができる。つまり、メインＲＡＭ３２１、３２２の非常駐エリアＨＪＥに転送済みのデータについては有効であるものとして、リセット処理からの再開後には未だ転送が行われていないデータのみをソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送するようにしている。その結果、非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧの展開中にリセット処理が発生した場合においても、遊技状態に応じた映像表示を迅速に再開することが可能となる。
【０２４９】
特に、非常駐のテクスチャデータ群ＴＤＧのデータ量が多く、リセット処理が発生する直前にデータ量の大部分の転送が終了しているような状況の場合には、本実施形態のように転送されていないデータのみを転送することにより、リセット処理からの復帰後に映像表示の再開を開始するまでの時間を大幅に短縮することが可能となる。
【０２５０】
（８．変形例）
上記で説明した実施形態では、表示スケジューラデータＨＳＤをソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に転送し、メインＲＡＭ３２１、３２２に転送された表示スケジューラデータＨＳＤを読みだして映像表示を行っていたが、ソースＲＯＭ３４０に格納されている表示スケジューラデータＨＳＤを直接読み出して映像表示を行うようにしてもよい。
【０２５１】
この場合の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶するとともに、表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データ及び前記スケジューラデータを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
オペレーティングシステムを動作させるとともに映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、前記スケジューラデータに基づく前記表示制御プログラムの指示に従って、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記揮発性映像メモリに展開する表示制御プロセッサと、
前記スケジューラデータに基づく前記表示制御プログラムの指示に従って、表示すべき映像に応じて前記揮発性映像メモリから素材画像データを読み出すとともに、この素材画像データに基づく素材画像により構成した映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、
を含み、
前記不揮発性映像メモリは、
映像の表示に必要な原始素材画像データから原始ヘッダ情報を削除した前記素材画像データの集合からなる複数群の素材画像データ群と、
複数群の前記素材画像データ群に含まれる全ての素材画像データの原始ヘッダ情報に関するヘッダ管理情報と、
を記憶し、
前記ヘッダ管理情報は、
削除された前記原始ヘッダ情報の一部からなるヘッダ抽出情報と、
複数の前記素材画像データ群における各前記素材画像データ群を区別するための群識別子と、
を含み、
前記表示制御プロセッサが、
前記不揮発性映像メモリから前記スケジューラデータを読み出して前記揮発性映像メモリに転送するスケジューラデータ転送手段と、
前記不揮発性映像メモリから読み出した前記ヘッダ管理情報を前記揮発性映像メモリに転送するヘッダ管理情報転送手段と、
複数群の前記素材画像データ群のうち指定された群識別子に対応する前記素材画像データ群を一括して、前記不揮発性映像メモリから読み出して前記揮発性映像メモリに転送する一括転送手段と、
前記ヘッダ抽出情報から、前記転送済みの素材画像データ群に含まれる各素材画像データを各々識別するためのデータ読出情報を生成するデータ読出情報生成手段と、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、前記揮発性映像メモリから前記素材画像データ群に含まれる各素材画像データを読み出す時には、前記データ読出情報を使用し、
前記表示制御プロセッサが、
前記揮発性映像メモリに展開しようとする素材画像データを一定のデータ量毎の複数のブロックに分割し、分割された各ブロック毎に前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリへ順次転送し、１つのブロック分の素材画像データの前記揮発性映像メモリへの展開が終了する毎に転送終了カウンタをカウントし、
前記表示制御プログラムのリセット処理が実行された場合に、前記揮発性映像メモリ内に格納されている特定領域のデータが破壊されているか否かを判定する判定手段を含み、
前記判定手段により前記揮発性映像メモリ内の特定領域のデータが破壊されていないと判定された場合には、前記転送終了カウンタのカウント値に基づいて前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリへの展開が終了したブロックの次のブロックから前記素材画像データの転送を再開することを特徴とする。
【０２５２】
（９．第１の応用例）
第１の応用例としてのパチンコ機は、上記装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板（演出制御部、表示制御部）を備えている点など、上記実施形態としてのパチンコ機１とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第１の応用例において上記実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、上記実施形態と同一の符号を用いる。
【０２５３】
このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と呼ばれる種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本体枠及び遊技盤から構成されており、本体枠の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面（盤面）にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第１実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。
【０２５４】
遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央に演出装置が配置されており、この演出装置は、大入賞口としての機能も果たすとともに、遊技球が入賞したことを検出する入賞装置としての機能を果たす。この演出装置内には、例えば映像を表示する液晶表示装置（表示装置）が配置されている。この演出装置の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の１回始動口及び中央位置に１つの２回始動口が配列されている。その他にも、遊技盤の遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、多数の障害釘が設けられている。
【０２５５】
演出装置は左右一対の可動片（可動部材）を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、大入賞口が開放された状態となり、遊技球の受け入れが可能な状態となる。演出装置の背後には大入賞口ソレノイドが設けられており、この大入賞口ソレノイドが左右一対の可動片を開閉動作させるべく駆動する。
【０２５６】
通常、大入賞口ソレノイドが作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は遊技球を受け入れ不可能な状態にある。一方、遊技中に上記の１回始動口または２回始動口に入賞すると、これを契機として大入賞口ソレノイドが作動する。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、１回始動口に割り当てられている開閉回数（１回）又は、２回始動口に割り当てられている開閉回数（２回）だけ行われる。
【０２５７】
演出装置内には、左右一対の可動片に各々対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このように大入賞口ソレノイドの作動によって演出装置内に遊技球が受け入れられると、この遊技球が演出装置内を転動する。この演出装置内には特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。
【０２５８】
この特別遊技状態では、例えば最大１５ラウンドにわたり、各ラウンドにおいて演出装置の左右一対に設けられた可動片の開閉動作（ラウンド動作）を繰り返して遊技球を演出装置内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。
【０２５９】
上記第１の応用例によれば、上記実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、ユーザモジュール１１４ｂが、入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要なモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなどの映像データを高速にソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２のオペレーティングシステム非干渉領域に転送し、映像の表示に使用することができる。
【０２６０】
（１０．第２の応用例）
次に本発明の第２の応用例としての遊技機が適用されたスロットマシン（回胴式遊技機）の構成例について説明する。
第２の応用例としてのスロットマシンは、上記装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板（演出制御部、表示制御部）を備えている点など、上記実施形態としてのパチンコ機１とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第２の応用例において上記実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、上記実施形態と同一の符号を用いる。
【０２６１】
このスロットマシンは箱形の筐体を有しており、この筐体をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシンが幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド（図示していない）が付属して配置されている。このメダルサンド（台間サンド）に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、パチンコ機用の遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。
【０２６２】
スロットマシンの筐体は、遊技者に相対する前面に前面扉を有しており、この前面扉は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。この前面扉には鍵穴が形成されており、この鍵穴は、挿入した専用鍵を左右に各々回転可能な構成となっている。ここで、このスロットマシンにおいては、専用鍵を右に回した場合、施錠されている前面扉を解錠可能となっている。また、この前面扉はその中程の位置にガラス板（透明板）を有しており、その中央に矩形の表示窓が形成されている。このスロットマシンは、機械的な図柄表示装置（図柄表示手段）の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）を装備しており、これらのリールは前面扉の奥、つまり、筐体の内部に配置されている。
【０２６３】
各リールの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」を図案化したものや特定のアルファベット（またはその文字列）を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。
【０２６４】
スロットマシンは、これらリールを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシンの前面からは、表示窓を透かしてリールの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リールにつき３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【０２６５】
表示窓の両脇にはそれぞれ表示領域が形成されており、この表示領域には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板の背後にはランプユニットが配置されており、この表示領域内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大（例えば３ベット）に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部に数値表示される。
【０２６６】
メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー（始動操作手段）を操作すると、内部抽選（内部的な抽選）が実行されるとともに、リールが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン（停止操作手段）を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリールが回転を停止して図柄の変動が停止する。ここで図柄の変動が停止する際には、上記内部抽選の結果に応じて、所定の図柄の組み合わせの表示が許容される。
【０２６７】
このとき、表示窓内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ（例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態）が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態（いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等）への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
【０２６８】
上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口を通じて受け皿に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタンを操作することでメダルの貯留（クレジット）を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。
【０２６９】
本実施形態におけるスロットマシンは、表示窓の上方に液晶表示装置（表示装置、表示器）を有しており、この液晶表示装置には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口は受け皿の中央付近に設けられており、この払出口の左右には、遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等を出力するための２個のスピーカが設けられている。その他、前面扉には各所にランプが配置されており、これらランプは遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【０２７０】
図３０は、スロットマシン１０１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。このスロットマシン１０１は、遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板１９２（遊技制御部）を有しており、このメイン制御基板１９２には、ＣＰＵ２１０、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１４及び入出力インタフェース２１６などが実装されている。このＣＰＵ２１０は、遊技制御プログラムなどのソフトウェアによって抽選用の乱数を発生し、内部的に抽選を実行する。そしてＣＰＵ２１０は、通常遊技中に、始動レバー１１８の操作を契機にソフトウェア上で取得した乱数値と当り値とを照合して、この内部抽選に当選しているか否かを判定する。
【０２７１】
このメイン制御基板１９２には、ベットボタン１１２、１１４、１１６や始動レバー１１８、停止ボタン１２０，１２２，１２４及び貯留精算ボタン１４６等が接続されている。これら操作ボタン類は、図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板１９２に出力する。具体的には、始動レバー１１８は、上記３つのリールを始動させる操作信号をメイン制御基板１９２に出力し、停止ボタン１２０、１２２、１２４は、各々３つのリールを停止させる操作信号をメイン制御基板１９２に対して出力する。
【０２７２】
また、図示しないエラー解除センサが上記鍵穴の奥に設置されており、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に左回りに回されたことを検出する機能を有し、この検出を契機にリセット信号をメイン制御基板１９２に出力する。一方、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に右回りに回されて解錠することで前面扉が開放されると、上記前面扉の裏に設けられた扉開放センサ２３２により開放信号がメイン制御基板へ出力される。この扉開放センサ２３２はエラー解除センサ２００と隣接して設置されており、前面扉が開放されると、前面扉と本体部分とが離れたことを検出することができる。
【０２７３】
またスロットマシン１０１にはメイン制御基板１９２とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板１９２に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリールを擁するリール装置（左リール駆動モータ１８８ａ、中リール駆動モータ１８８ｂ及び右リール駆動モータ１８８ｃなど）の他、ホッパ装置１７８等がある。
【０２７４】
リール装置は、各リールの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ（各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ２０６ａ、中リール位置センサ２０６ｂ、右リール位置センサ２０６ｃと呼ぶ）からの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板１９２に入力されている。また上記メダル投入口の奥には、投入センサ２０４およびロックアウトソレノイド２０２が設置されている。
【０２７５】
このうち投入センサ２０４は、図示しないメダル投入口から投入されたメダルを検出し、この検出信号をメイン制御基板１９２に出力する。一方、ロックアウトソレノイド２０２は、前面扉の内側でメダル投入口の奥に配置されたメダルセレクタの通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。
【０２７６】
このロックアウトソレノイド２０２は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ２０４で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド２０２が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿に返却される。また、このとき合わせて投入センサ２０４の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット加算、クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【０２７７】
ホッパ装置１７８は、払出し口内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ１９８を有しており、この払出センサ１９８から、メダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板１９２に入力されている。また、図示しない遊技メダル補助収納庫にはメダル満タンセンサ１８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが予め定められた数量を超えたことを示す検出信号をメイン制御基板１９２に出力することができ、液晶表示部１５８等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【０２７８】
一方、メイン制御基板１９２からは、前述した各リールを回転させるための各リール駆動モータ１８８ａ，１８８ｂ，１８８ｃを含むリール装置及び、ホッパ装置１７８に対して制御信号が出力される。すなわち、このメイン制御基板１９２は、各リール駆動モータ１８８ａ，１８８ｂ，１８８ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号を、リール装置やホッパ装置１７８に対して出力する。またホッパ装置１７８には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板１９２から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置１７８はメダルの払い出し動作を行なう。
【０２７９】
このときホッパ装置１７８内に、払出しに必要な枚数のメダルが不足している状態か、或いはメダルが全く無い状態であると、払出しセンサ１９８による枚数検出が滞ることとなる。この状態で所定時間経過（例えば３秒間）すると、この払出しセンサ１９８が、払出しメダルの異常信号をメイン制御基板１９２に対して出力する。これを受けて、メイン制御基板１９２は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容を、エラー表示部１３４や液晶表示部１５８等に表示させる。
【０２８０】
スロットマシン１０１は、メイン制御基板１９２の他にサブ制御基板１９４（演出制御部、表示制御部）を備えており、このサブ制御基板１９４には、ＣＰＵ２１８、ＲＯＭ２２０、ＲＡＭ２２２、入出力インタフェース２３０、音源ＩＣ２２８及びオーディオアンプ（ＡＭＰ）２２６が実装されている。このサブ制御基板１９４は、メイン制御基板１９２から各種の指令信号を受け、各ランプ１６０，１６２、１６４、１６６各々の点灯、点滅及び消灯を制御しているとともに、スピーカ１５６の作動を制御している。このサブ制御基板１９４には、後述する表示制御基板３０ｚが接続されている。この表示制御基板３０ｚには、その制御によって映像を表示する液晶表示部１５８が接続されている。なお、この表示制御基板３０ｚの機能はサブ制御基板１９４に搭載されていても良い。この場合、サブ制御基板１９４には表示制御基板３０ｚが接続されておらず、直接、液晶表示部１５８が接続される。
【０２８１】
さらに、メイン制御基板１９２には外部端子板１９６が接続されており、スロットマシン１０１はこの外部端子板１９６を介して遊技場（ホール）のホールコンピュータ２０８に接続されている。この外部端子板１９６は、このメイン制御基板１９２から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ２０８に中継する役割を担っている。
【０２８２】
その他、スロットマシン１０１の内部には電源ユニット１７０が収容されており、この電源ユニット１７０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１０１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット１７０から各ユニット（メイン制御基板１９２、サブ制御基板１９４及び表示制御基板３０ｚなど）に供給されている。
【０２８３】
また電源ユニット１７０には、設定キースイッチ１７２、リセットスイッチ１７４及び電源スイッチ１７６が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１０１の外側に露出しておらず、前面扉を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ１７６は、スロットマシン１０１への電力供給をオン／オフするためのものであり、設定キースイッチ１７２は、例えばソフトウェアによって生成された抽選用乱数を用いた当選確率の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ１７４は、スロットマシン１０１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ１７２とともに設定を変更する際にも操作される。
【０２８４】
また、スロットマシン１０１には、クレジット枚数表示部１３０、ゲーム数表示部１３２が設けられていて、それぞれ、クレジット枚数、ゲーム数の表示を行っている。さらに、スロットマシン１０１には、メダルランプ１３６、スタート１２８、ベットランプ１４２、ボーナスフラグ告知ランプ１４４が設けられている。
【０２８５】
ここで、上記表示制御基板３０ｚは、液晶表示部１５８に表示させる映像の内容が異なる点を除いて、上記実施形態における装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、この液晶表示装置１５８によるキャラクタ画像などの映像の表示動作を制御している。なお、この表示制御基板３０ｚは、第１実施形態におけるリーチ演出などの変動表示パターンとは異なる演出表示であって、遊技の進行などに伴う演出表示としていくつかのシーンを組み合わせてある映像を表示させる機能を有する。
【０２８６】
この表示制御基板３０ｚには、上記実施形態と同様に２つのメインＲＡＭ３２１、３２２（揮発性映像メモリ）、ソースＲＯＭ３４０（不揮発性映像メモリ）及びＧＰＵ３００が搭載されている。なお表示制御基板３０ｚは、その機能がサブ制御基板１９４に搭載されている形態であってもよい。つまりサブ制御基板１９４は、これら図柄ＣＰＵ３１１、メインＲＡＭ３２１、３２２、ソースＲＯＭ３４０及びＧＰＵ３００などを備えている形態であってもよい。
【０２８７】
スロットマシン１０１は、表示制御基板３０ｚのＧＰＵ３００内において、ＶＤＰ３３０（映像表示プロセッサ）が、図柄ＣＰＵ３１１（表示制御プロセッサ）の制御によって、ソースＲＯＭ３４０に格納されているテクスチャデータ群などの読み出しを指示し、この読み出したテクスチャデータなどに基づくポリゴンを用いた映像を液晶表示部１５８（表示装置、表示器）に表示させる構成となっている。
【０２８８】
本発明の第２の応用例によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて、上記実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、ユーザモジュール１１４ｂが、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などにあたり、停電状態からの復帰後には表示スケジュールデータを毎回ソースＲＯＭ３４０からメインＲＡＭ３２１、３２２に展開して、瞬間的な停電状態が生じた場合においても、その停電状態からの復電後、映像を異常なく表示することができるようにする。
【０２８９】
（１１．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。例えば各実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段（装飾図柄表示装置など）を例示しているがこれに限られず、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス：Electro Luminescence）素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。また上記実施形態におけるソフトウェアの構成は、例えば各ライブラリ１１３ｂなどの機能をユーザモジュール１１４ｂに含めるなど、適宜変更することができる。
【０２９０】
なお、上記実施形態においては、装飾図柄制御基板３０が表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板３５が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この装飾図柄制御基板３０の機能を備えている形態であってもよい。また、上記第２の応用例においては、表示制御基板３０ｚが表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板１９４が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この表示制御基板３０ｚの機能を備えている形態であっても良い。
【０２９１】
また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。遊技球を用いた回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いた回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、メダルやコインを用いた回胴式遊技機とは異なっている。
【０２９２】
つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数装置（遊技価値計数手段）を備え、この遊技価値計数装置によって１単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える（遊技価値付与手段）点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、上記実施形態の第２の応用例とほぼ同様の効果を発揮することができる。
【符号の説明】
【０２９３】
１        パチンコ機（遊技機）
３        メイン制御基板（遊技制御部）
３ａ      メインＣＰＵ
１６      装飾図柄表示装置（表示装置）
３０      装飾図柄制御基板（演出制御部、表示制御部）
３０ｚ    表示制御基板（演出制御部、表示制御部）
３５      サブ制御基板（演出制御部）
６０      ビットマップデータ
６１      ヘッダ情報
６２      パレット情報
６３      画像データ
６４      ファイルヘッダ
６５      情報ヘッダ
６６      ファイルタイプ
６７      ファイルサイズ
６８、６９      空き領域
７０      オフセット情報
７１      情報ヘッダのサイズ
７２      画像の幅
７３      画像の高さ
７４      カラープレーン数
７５      各画素のビット数
７６      圧縮タイプ
７７      イメージサイズ
７８      水平解像度
７９      垂直解像度
８０      カラーインデックス個数
８１      重要なカラーインデックス個数
８２      データタイプ
８３      グループＩＤ
８４      格納フォーマット
８５      格納場所
８６      データサイズ
８７      参照パレット
８８      画像の幅
８９      画像の高さ
９０      画面上での表示位置（Ｘ座標）
９１      画面上での表示位置（Ｙ座標）
９２      表示位置オフセット（横方向）
９３      表示位置オフセット（高さ方向）
９４      パディングデータ
１０１    スロットマシン（遊技機）
１１１    オペレーティングシステム
１１２ａ    周辺機器ドライバ
１１２ｂ    外部メモリドライバ
１１２ｃ    ＧＤＣドライバ
１１３ａ    ムービライブラリ
１１３ｂ    グラフィックライブラリ
１１４ａ    ユーザシステムモジュール
１１４ｂ    ユーザモジュール
１５８    液晶表示部（表示装置、表示器）
１９２    メイン制御基板（遊技制御部）
１９４    サブ制御基板（演出制御部）
３００    ＧＰＵ
３１１    図柄ＣＰＵ（表示制御プロセッサ）
３１５    メモリコントローラ
３２１    第１メインＲＡＭ（揮発性映像メモリ）
３２２    第２メインＲＡＭ（揮発性映像メモリ）
３３０    ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）
３３１    ジオメトリエンジン（ＧＥＣ）
３３２    レンダリングコントローラ（ＲＤＣ）
３３４    ソートアクセラレータ（ＳＡ）
３３５    レンダリングコントローラ（ＲＣ）
３３６    ビデオ出力コントローラ（ＶＯＣ）
３４０    ソースＲＯＭ（不揮発性映像メモリ）
３８４    ＤＭＡコントローラ
４００    オペレーティングシステム（ＯＳ）
４０１    ＯＳの定数データ
４０２    表示制御プログラム
４０３    表示制御プログラムの定数データ
４２０    ＯＳのサム値
４２１    ＯＳの定数データのサム値
４２２    表示制御プログラムのサム値
４２３    表示制御プログラムの定数データのサム値
ＣＴ      転送終了カウンタ
ＪＥ      常駐エリア（常駐領域）
ＨＪＥ    非常駐エリア（非常駐領域）
ＨＲＪ    ハンドラ生成履歴情報
ＨＳＤ    表示スケジューラデータ
ＨＴＪ    ヘッダ管理情報
ＴＤ      テクスチャデータ（素材画像データの一例）
ＴＤＧ    テクスチャデータ群（素材画像データ群の一例）
ＴＨ      テクスチャハンドラ（データ読出情報）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2010104851.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2010104851.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2010104851.tif 000026
【図２５】
2010104851.tif 000027
【図２６】
2010104851.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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