(57)【要約】【課題】ＢＢ内部当選してから、ＢＢ入賞絵柄をそろえてＢＢに入賞するまでの間の遊技者のストレスを軽減すること。【解決手段】ＢＢ入賞役に内部当選中の遊技では、所定の演出用絵柄組合せ（赤７−赤７−赤７）が表示され易くなるようにリールの停止制御を行い、ＢＢフラグが持ち越されている間の遊技では、ＢＢ入賞役に内部当選するまでの遊技に比べて、所定の入賞役（例えば再遊技入賞役）に入賞する確率を高くする。【選択図】図１
2010119863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
特定遊技入賞役を含む、複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する内部抽選手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記内部抽選手段の抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、前記リールの停止制御を行なうリール停止制御手段と、
前記リールが停止した状態で表示された絵柄組合せが、前記入賞役に対応した入賞絵柄組合せに該当する場合に、前記入賞役に入賞したものと判定する入賞判定手段と、
を有し、
前記内部抽選手段によって前記特定遊技入賞役に内部当選してから、前記特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せが表示されるまでの遊技においては、前記特定遊技入賞役の内部当選を持ち越す遊技台であって、
前記リール停止制御手段は、前記内部抽選手段によって前記特定遊技入賞役に内部当選した遊技から、前記特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せが表示されるまでの遊技において、所定の演出用絵柄組合せを前記特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せより表示されやすいように前記リールの停止制御を行い、
前記特定遊技入賞役の内部当選が持ち越されている間の遊技では、前記特定遊技入賞役に内部当選するまでの遊技に比べ、所定の入賞役に入賞する確率を高くすることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記所定の入賞役は、再遊技入賞役であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記特定遊技入賞役の内部当選が持ち越されている間の遊技と、前記特定遊技状態の遊技とでは、前記所定の入賞役に入賞する確率が同じに設定されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数のリールは、前記演出用絵柄組合せと、前記特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せとを同時に表示可能なように構成されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、例えば、スロットマシンなどのように、複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定し、その抽選結果及び停止スイッチの操作に基づいて、入賞役の入賞判定を行なう遊技台が知られている。
【０００３】
この種の遊技台では、停止スイッチの操作タイミングによっては、内部当選した入賞役に直ぐに入賞できないいわゆる「入賞役の取りこぼし」が生じる設計となっている。これに対し、内部当選した遊技以降の遊技でも、取りこぼした入賞役に対応する絵柄組合せを停止可能にする、いわゆる「内部当選の持ち越し」が可能な遊技台も多く存在している（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１８６７０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、内部当選が持ち越されている間の遊技では、その入賞役に入賞したわけではないため、遊技者は、その入賞役に対応する絵柄組合せを表示させるまでの間、じりじりと待つことになる。これにより、遊技者は、この間の遊技がストレスとなる場合があった。
【０００６】
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであり、内部当選の持ち越し中の遊技におけるストレスを軽減することのできる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明にあっては、
周囲に複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
特定遊技入賞役を含む、複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する内部抽選手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記内部抽選手段の抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、前記リールの停止制御を行なうリール停止制御手段と、
前記リールが停止した状態で表示された絵柄組合せが、前記入賞役に対応した入賞絵柄組合せに該当する場合に、前記入賞役に入賞したものと判定する入賞判定手段と、
を有し、
前記内部抽選手段によって前記特定遊技入賞役に内部当選してから、前記特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せが表示されるまでの遊技においては、前記特定遊技入賞役の内部当選を持ち越す遊技台であって、
前記リール停止制御手段は、前記内部抽選手段によって前記特定遊技入賞役に内部当選した遊技から、前記特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せが表示されるまでの遊技において、所定の演出用絵柄組合せを前記特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せより表示されやすいように前記リールの停止制御を行い、
前記特定遊技入賞役の内部当選が持ち越されている間の遊技では、前記特定遊技入賞役に内部当選するまでの遊技に比べ、所定の入賞役に入賞する確率を高くすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、内部当選の持ち越し中の遊技におけるストレスを軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの概要を説明するための図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数との関係を示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの停止準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリール停止テーブルについて例示した図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出処理について示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞演出処理について示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技状態更新処理について示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に、図面を参照して、この発明の好適な実施形態を例示的に詳しく説明する。ただし、この実施形態に記載されている絵柄の種類や配列、入賞役の種類や内部当選確率や払い出し枚数などはあくまで例示であり、この発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
【００１１】
なお、以下の実施形態に示す遊技台においては、遊技状態として、通常遊技モードと、ＢＢ（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）ゲーム（特定遊技）モードと、ＲＢ（ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ）／ＳＲＢ（ＳＨＩＦＴ  ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ）ゲーム（特殊遊技）モードとの３つの状態が用意されている。ＢＢゲームモードには、ＢＢ絵柄がそろうことにより移行する。ＲＢ／ＳＲＢゲームモードには、ＲＢ／ＳＲＢ絵柄がそろうことにより移行する。通常遊技モードとは、これらのＢＢゲームモード、ＲＢ／ＳＲＢゲームモード、のいずれの状態にもない場合のゲーム中の状態を指す。
【００１２】
＜概要＞
本発明の実施形態に係る遊技台の概要について、図１を用いて説明する。図１は、遊技台の状態を示すタイムチャートである。遊技台において内部抽選を行なった結果、ＢＢに内部当選するとＢＢ当選ランプを点灯させ（Ｓ１０）、その後のリール停止制御で、「赤７−赤７−赤７」を１００％の確率で停止させ（Ｓ１２）、ＢＢファンファーレを発生させて（Ｓ１４）、ＢＢに入賞したかのような演出（ランプ点滅など）を開始する（Ｓ１６）。図１には、１回の遊技が太線で示され、ＢＢ演出が斜線で示されている。本実施形態では、「赤７−赤７−赤７」はＢＢ入賞絵柄ではなく、「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」がＢＢ入賞絵柄として設定されているので、実際には、ＢＢに入賞したわけではないのだが、ぱっと見た感じでは、ＢＢに入賞した場合と全く同じ状態となっている。なお、本実施形態に係るリールによれば、「赤７−赤７−赤７」と「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」とが同時に表示可能である。つまり、遊技者がその技量でいずれかのラインに「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」をそろえた場合、他のラインには「赤７−赤７−赤７」が表示されている。
【００１３】
一方、ＢＢに内部当選してから「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」がそろうまでの間、ＲＡＭの所定領域にＢＢフラグが立ったまま持ち越されるが、その間の遊技では、再遊技当選確率を通常遊技よりも高確率化して（ＲＴ１）、メダルの投入枚数と払い出し枚数がほぼ同じになるように（期待値がほぼ１になり偏差が少なくなるように）制御する。このため、リプレイ内部当選（Ｓ１８）とリプレイ絵柄停止（Ｓ２０）が高い可能性で繰り返される。そして、いずれの入賞役にも内部当選しなかった場合（図中でははずれ内部当選と表記）には（Ｓ２２）、遊技者の技量によって「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」を停止させることができ（Ｓ２４）、それを契機にＢＢゲームが開始する（Ｓ２６）。ＢＢゲームが開始しても、ＢＢ演出は、継続して行なわれる（斜線部分）。その後、所定の条件でＢＢゲームが終了すると（Ｓ２８）、ＢＢ演出も同時に終了する（Ｓ３０）。
【００１４】
このように、リール停止制御内部抽選によってＢＢ入賞役に内部当選した遊技では、所定の演出用絵柄組合せ（赤７−赤７−赤７）が表示されるようにリールの停止制御を行い、ＢＢ入賞役の内部当選（フラグ）が持ち越されている間の遊技では、ＢＢ入賞役に内部当選するまでの遊技に比べて、所定の入賞役（ここでは再遊技入賞役）に入賞する確率を高くする。そして、ＢＢ入賞役の内部当選が持ち越されている間の遊技と、ＢＢ入賞役に入賞後の遊技とでは、所定の入賞役に入賞する確率が同じに設定される。特に、小役と再遊技の入賞率を同じにする。ここで、「入賞率」は内部当選確率と同意であってもよい（停止制御テーブルの抽選等を伴わずに、同じ停止制御テーブルを使用する）が、それに限定されるものではない、ＢＢに内部当選したと判定してからＢＢ入賞と判定されるまでの遊技に設定する小役と再遊技の入賞率が、ＢＢゲーム中の一般遊技に設定する小役と再遊技の入賞率と、同じになる。
【００１５】
ＢＢ入賞役に内部当選した遊技では、必ず演出用絵柄組合せが表示されるように、リールの停止制御を行い、複数のリールは、演出用絵柄組合せと、特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せとを同時に表示可能である。演出用絵柄組合せが表示されたことを条件に、ＢＢゲームであることを示す演出を開始し、ＢＢゲームが終了したことを条件に、ＢＢゲームであることを示す演出を終了させる。つまり、内部抽選によってＢＢ入賞役に内部当選してから、ＢＢゲームが終了するまで、特定の演出を行なう。
【００１６】
これにより、遊技者は、ＢＢ内部当選してから、ＢＢ入賞絵柄をそろえてＢＢに入賞するまでの間、メダルが大きく減ることはなく、安心してＢＢ入賞絵柄をそろえることができる。また演出の違いによってＢＢへの入賞を逃していることを他の遊技者に知られることもない。
【００１７】
＜全体構成＞
図２は本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。スロットマシン１００は、筐体本体を構成するキャビネット２０１と、キャビネット２０１に開閉可能に取付けられた扉体を構成する前面扉１０１とを備え、これらにより筐体が構成されている。キャビネット２０１は、その正面が開放した方形箱型をなしており、その開口した正面に前面扉１０１が取付けられている。前面扉１０１は、その左側端部において図示しないヒンジ等を介してキャビネット２０１に取付けられており、その上下端部及び右側端部は自由端となる。
【００１８】
このスロットマシン１００には、複数種類の絵柄が施された複数のリールが設けられている。具体的には、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（例えば、「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「リプレイ」等）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、キャビネット２０１の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１９】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（不図示）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（不図示）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダル）の枚数によって変化する。例えば、図２に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ライン及び下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときはさらに２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２１】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組合せが入賞ライン１１４上にそろったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
【００２２】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ＢＢやＲＢ）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示するようにしても良い。
【００２３】
払出枚数表示器１２６は、遊技の結果、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２４】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００２５】
メダル投入口１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（不図示）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３３ａを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。
【００２６】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３３に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。
【００２７】
停止ボタンユニット１３６には、３つの停止ボタン１３６ａ〜ｃが設けられている。各停止ボタンは、押下することによって対応するリール１１０〜１１２の回転を個別に停止させるボタン型のスイッチである。これらのスイッチは、レバー型やボタン型に限られず、他の形式のスイッチも使用可能である。各停止ボタンの内部にはランプ（不図示）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０〜１１２の停止操作が可能な状態になると、点灯している全ランプの色が赤から青へ変化し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各停止ボタンのランプは、各停止ボタンが押下される毎に点灯しているランプの色が青から赤へ変化する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００２８】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行なう場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダル又は入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、１回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００２９】
鍵孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、スロットマシン１００の下部に設けられた受け皿１７０に受けとめられて溜まるようになっている。
【００３０】
ＬＣＤ表示器１８０は、液晶表示装置であり、遊技に関する各種の情報、例えば、ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシン１００の内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など、を表示する。ＬＣＤ表示器１８０に代えて、演出用のリールを装備してもよい。演出用のリールは、リール１１０〜１１２に対応させて３つ設けるようにしてもよい。
【００３１】
上部ランプ１９０、サイドランプ１５１及び１５２、中部ランプ１５３及び１５４、腰部ランプ１５５及び１５６、下部ランプ１５７及び１５８、受け皿ランプ１６０は、いずれも演出用の発光表示部を構成しており、多彩な発光表示を可能としている。これらのランプは、スロットマシン１００の前面を縁取るようにして、全体として演出手段の一部として機能する。音孔１７３はスピーカからの各種音声を外部へ出力するものであり、パネル１４０にはスロットマシン１００のキャラクタ等が描かれる。
【００３２】
＜制御ブロック＞
図３を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ表示器１８０を制御するＬＣＤ表示制御部５００とで構成されている。
【００３３】
［主制御部３００］
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺デバイスとの間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、乱数発生器３１１が発生した乱数値を用いて、ＢＢ入賞役を含む、複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する。
【００３４】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０及びバス３７０を介して、メダル投入口１３３より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、停止ボタン１３６ａ〜ｃのいずれかが押された場合に、どの停止ボタンが押されたかを検知する停止ボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３１、１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３等が接続されている。
【００３５】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行なうためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３７０を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００３６】
また、リール１１０〜１１２の回転と停止を行なうモータ（図示省略）を制御するモータ制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３３０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、リール１１０〜１１２が停止した状態で表示された絵柄組合せが、ＲＯＭ３１２に登録された入賞絵柄組合せに該当する場合に、入賞役に入賞したものと判定する。そして、さらにＲＯＭ３１２を参照して、表示された入賞絵柄組合せに対応するメダル枚数を読出し、その枚数のメダルを払い出すように、ホッパー制御部３３２に対して命令をする。
【００３７】
表示用ランプ・表示器類３３３とは、図２で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、メダル投入枚数表示ランプ１２５等のランプ類や、払出枚数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続され制御される。
【００３８】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー１３５が操作されたことを示すコマンド、押された停止ボタンを示すコマンド、演出の内容（バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ表示器等による演出の内容）を規定したコマンド等がある。
【００３９】
［副制御部４００］
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０及びバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４０】
バックライト４２１は、リールの絵柄を照らす発光手段で、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用発光表示部４２２は、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１及び１５２、中央ランプ１５３及び１５４、腰部ランプ１５５及び１５６、下部ランプ１５７及び１５８、受け皿ランプ１６０をまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２１及び演出用発光表示部４２２は、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００４１】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカ及び背面スピーカ）４６２から音として出力される。出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ表示器１８０を表示制御する。
【００４２】
［ＬＣＤ表示制御部５００］
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種コマンドを入力インターフェース５３０及びバス５７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じてＬＣＤ表示器１８０の表示制御を行なう。ＲＯＭ５１１は、ＬＣＤ表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）５５０は、外部接続されたＲＯＭ５５２に格納されている画像データに基づきＬＣＤ表示器１８０の画像表示を行なう。
【００４３】
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から制御コマンドを受信し、制御コマンドに応じた制御信号をＶＤＰ５５０へ出力する。ＶＤＰ５５０は、制御信号に基づき必要な画像データをＲＯＭ５５２から読み出し、出力インターフェース５５３を介して、ＬＣＤ表示器１８０に画像の表示を行なう。ＬＣＤ表示制御部５００は、遊技履歴や遊技方法等の遊技情報や、内部当選役を報知等する演出情報とその演出情報の内容を解説する解説情報とを、副制御部４００の制御信号に応じてＬＣＤ表示器１８０へ表示する。
【００４４】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号１のコマには「ベル」の絵柄、中リール１１１の番号１のコマには「リプレイ」の絵柄、右リール１１２の番号１のコマには「チェリー」がそれぞれ配置されている。
【００４５】
図４に示すリールでは、ＢＢ入賞絵柄としての赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓは５通りの組合せが可能となっている。また、ＲＢ入賞絵柄としてのＢＡＲ−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓもやはり５通りの組合せが可能となっている。さらに、ハズレ絵柄としての赤７−赤７−赤７は１２５通りの組合せが可能であり、引込み率を１００％とすることが可能である。またベル入賞役としてのベル−ベル−ベルも１２５通りの組合せが可能であり、引込み率を１００％とできる。リプレイ入賞役としてのリプレイ−リプレイ−リプレイは、７５通りの組合せが可能で、順押しの場合に引込み率１００％となるように制御可能である。スイカ入賞役としてのスイカ−スイカ−スイカは６通りの組合せが可能となっている。
【００４６】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図５に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図５は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、抽選確率と、メダルの払い出し枚数とを示した図である。なお、抽選確率として表中に示された数値は、抽選テーブルに用意されたデータの数であり、この数値を１６３８４（抽選データ総数）で除することにより抽選確率が求まる。
【００４７】
［通常遊技中の入賞役］
まず、通常遊技中（つまりＢＢゲームやＲＢゲームに移行していない状態）の入賞役について図５（ａ）を用いて説明する。図５（ａ）の入賞役の列に記載されているように、通常遊技中には、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、小役１〜３、及び再遊技の６種類の入賞役が存在する。各入賞役は以下のような性格を有する。
【００４８】
（１）ボーナス
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞によりＢＢゲームが開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行なう。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」である。
【００４９】
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行なう。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ＢＡＲ−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」である。
【００５０】
（２）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役である。本実施形態の場合、小役１に対応する絵柄組合せは、「スイカ−スイカ−スイカ」であり、払い出し枚数は１５枚である。他の小役２（ベル−ベル−ベル）、小役３（チェリー）、については、それぞれ、払い出し枚数１０枚、２枚となっている。
【００５１】
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行なうことなく遊技を行なうことができる入賞役であり、メダルの払出は行なわない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５２】
［ＢＢゲーム中の入賞役］
次に、図５（ｂ）を用いてＢＢゲーム中の一般遊技の入賞役について説明する。ＢＢゲーム中にも、通常遊技中と同様に、小役１〜３の入賞役が存在するが、通常遊技中と異なり、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」が、ＳＲＢ入賞役として設定されている。
【００５３】
（４）シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
入賞によりＳＲＢゲームが開始される入賞役である。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５４】
［ＳＲＢ又はＲＢゲーム中の入賞役］
次に、図５（ｃ）を用いて、ＳＲＢ又はＲＢゲーム中の入賞役について説明する。
【００５５】
（５）役物
ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中に入賞する入賞役は役物と呼ばれる入賞役のみであり、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
＜制御フロー＞
次に本実施形態のスロットマシン１００の制御フローについて説明する。図６は本実施形態のスロットマシン１００における遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン１００の主制御部３００で行われる遊技の全体的な流れを示す処理である。
【００５７】
まず、ステップＳ６０２では、メダル受付処理を行なう。メダル受付処理は、メダル投入口１３３へのメダル投入の有無をメダルセンサ３２０からの検知信号により判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してメダル投入枚数表示ランプ１２５を点灯／点滅させる。
【００５８】
また、スロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３１又は１３２のいずれかを押すことでも擬似的なメダル投入を行なうことができる。１回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。このとき主制御部３００は、副制御部４００にメダル投入コマンドを送信してメダル投入を認識させる。副制御部４００はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる処理等を行なう。
【００５９】
ステップＳ６０４では、遊技者によるスタートレバー１３５の操作の有無をスタートレバーセンサ３２１の検知信号により判定する。スタートレバー１３５の操作が検知されない場合、スタートレバー１３５が操作されるまで待機する。スタートレバー１３５の操作が、スタートレバーセンサ３２１で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００はスタートレバー受付コマンドに基づいて、待機中である場合はウエイト音等を発生させる処理等を行なう。
【００６０】
スタートレバー１３５の操作が検知されると、ステップＳ６０６へ進み、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が乱数発生器３１１から以後の抽選で使用する乱数の全てを取得する。そして、取得した乱数に基づいて、内部抽選を行なう。ここでは、主として、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行なう。内部抽選の結果は、ＲＡＭ３１３の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。なお本実施形態では、ステップＳ６０６で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得するが、これに限定されるものではなく、抽選処理を行なう毎に乱数取得を行っても良い。
【００６１】
ステップＳ６０８では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。すなわち、ＲＯＭ３１２に記憶されている複数種類の停止制御テーブルからステップＳ６０６で内部抽選した結果に応じた停止制御テーブルを選択する。
【００６２】
ステップＳ６１０では、上部ランプ１９０、ＬＣＤ表示器１８０、リールのバックライト４２１等を用いた演出を、内部抽選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。主制御部３００は、決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、送信された演出コマンドに対応する演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する。
【００６３】
ステップＳ６１２で全リール１１０〜１１２を一斉又はランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部４００に認識させる。副制御部４００はリール回転開始コマンドに基づいて設定された演出を開始する。その後、リール回転速度が一定速度に達したか否かを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、ステップＳ６１４へ進み、遊技者による停止ボタン１３６ａ〜ｃの操作の受付を開始する。
【００６４】
次にステップＳ６１６では、遊技者が操作した停止ボタン１３６ａ〜ｃがいずれのリールに対応する停止ボタンであるかを停止ボタンセンサ３２２により検知する。主制御部３００は、停止ボタンが操作されたことを検知すると、停止ボタン受付コマンドを送信して、副制御部４００に、どの停止ボタンが操作されたかを認識させる。停止ボタン受付コマンドは、停止操作のあった順に第１停止受付コマンド→第２停止受付コマンド→第３停止受付コマンドと設定され、副制御部４００に送信される。主制御部３００は、停止ボタンが操作された瞬間のリール位置と、ステップＳ６０８で選択された停止制御テーブルに基づいて停止操作のあったリールを停止させる。ただし、所定時間（例えば３０秒）経過しても遊技者による停止ボタン１３６ａ〜ｃの操作を検知しない場合は、全リール１１０〜１１２を自動的に停止させる。停止操作のあったリールが停止すると、停止絵柄位置に対応する停止位置情報コマンドを副制御部４００へ送信する。停止位置情報コマンドにより副制御部４００は、リールの停止絵柄位置を認識することができる。
【００６５】
次に、ステップＳ６１８では、全リールが停止したか否かを判定し、全リールが停止するまで、ステップＳ６１４とステップＳ６１６の処理を繰り返す。
【００６６】
全リールが停止した場合には、ステップＳ６１８からステップＳ６２０に進み、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン１１４上に、ステップＳ６０６の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応する絵柄の組合せがそろって停止しているか否かを判定する。入賞役に対応する絵柄の組合せがそろって停止している場合には、遊技状態と、内部抽選の結果、及び停止した絵柄組合せから入賞判定情報を取得し、その絵柄組合せに対応した入賞役に入賞したものと判定する。そしてさらに、判定結果に対応した入賞判定コマンドを副制御部４００に送信し入賞結果を認識させる。
【００６７】
入賞判定後、ステップＳ６２２へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＯＭ３１２から読出してＲＡＭ３１３のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口１６５より受皿１７０に払い出す処理を行なう。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、ＲＡＭ３１３のワークエリアには払い出し枚数０が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。メダル払出枚数は、払出枚数コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【００６８】
ステップＳ６２４では、入賞判定の結果に応じた演出処理を行なう。そして、ステップＳ６２６では、遊技状態更新処理が行われる。遊技状態更新処理とは、ステップＳ６０６の内部抽選結果と、ステップＳ６２０の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を通常遊技、内部当選中、ＢＢ中、役物遊技等に変更する処理をいう。遊技状態は遊技状態コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【００６９】
以上により、１回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返される。
【００７０】
＜リール停止処理＞
次に、図７及び図８を用いて、図６のステップＳ６０８で行なわれる停止準備処理の詳しい内容について説明する。
【００７１】
図７は、停止準備処理の詳しい内容を説明するフローチャートである。図８Ａ及び図８Ｂは、停止準備処理において選択される停止制御テーブルを示す図である。図８Ａの（ａ）は、ＢＢ入賞役に内部当選したときに選択される停止制御テーブルＢＢ−ａを示している。図８Ａ（ｂ）は、（ａ）の停止制御テーブルを使用して「赤７−赤７−赤７」が入賞ライン上に停止した例を示し、図８Ａ（ｃ）は、（ａ）の停止制御テーブルを使用して「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」が入賞ライン上に停止した例を示している。
【００７２】
図８Ｂの（ａ）は、ＢＢ入賞役に内部当選した遊技の次の遊技からＢＢ入賞までの期間でハズレに内部当選した場合の停止制御テーブルＢＢ−ｂを示している。
【００７３】
図７において、まずステップＳ７０１においてＲＡＭ３１３の所定の領域を参照して内部抽選結果を取得する。次にステップＳ７０２において、通常遊技中か否かの判断を行なう。通常遊技中であれば、ステップＳ７０３に進み、ステップＳ７０１で取得した内部抽選結果が、ＢＢ入賞役に対する内部当選か否かを判断する。ＢＢ内部当選であれば、ステップＳ７０５に進み、図８Ａ（ａ）に示す停止制御テーブルＢＢ−ａを取得して、ＲＡＭ３１３の所定領域に展開する。この停止制御テーブルＢＢ−ａは、ＢＢに内部当選した１遊技のみ使用する。図８Ａ（ａ）に示す停止制御テーブルにおいて、各リールに描かれた絵柄列の右側に示された番号は、リールを停止させる位置を示すものである。つまり、１が描かれている絵柄をリールの中央ラインに停止させるべく制御する。例えば、左リールに対する停止操作があった場合、絵柄番号０のベルか、絵柄番号５のリプレイか、絵柄番号９のスイカか、絵柄番号１３のベルか、絵柄番号１７のベルが、リール中央ライン上に停止する。このような停止制御テーブルＢＢ−ａによれば、図８Ａ（ｂ）に示すような「赤７−赤７−赤７」か、図８Ａ（ｃ）に示すような「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」のいずれかが必ず表示される。図８Ａ（ｃ）では、「赤７−赤７−赤７」も下段に入賞してしまっているが、ここではＢＢ入賞を優先する（払出し枚数は１５枚上限のまま）。
【００７４】
なお、本実施形態では、図８Ａ（ｃ）に示すように、「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」が表示される場合には同時に「赤７−赤７−赤７」も表示されるようなリール絵柄構成及びリール停止制御となっているため、停止制御テーブルＢＢ−ａによれば、「赤７−赤７−赤７」が１００％表示される。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」が表示される場合に「赤７−赤７−赤７」が表示されない構成でも良い。よって、特定遊技入賞役に内部当選した遊技では、特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せ「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」、又は、所定の演出用絵柄組合せ「赤７−赤７−赤７」の、少なくとも一方が表示されるようにリールの停止制御を行なう構成でも良い。
【００７５】
ここで、図８Ａ（ｂ）は「赤７−赤７−赤７」が表示される１例に過ぎず、上述したように、図８Ａ（ｃ）に示す場合も含めて１２５通りの「赤７−赤７−赤７」が考えられる。また、ここではＢＢ入賞絵柄「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」も表示可能な停止制御テーブルとしたが、ＢＢ絵柄を表示できない停止制御テーブルとしてもよい。つまり、ＢＢに内部当選した一遊技のみ、ＢＢ絵柄を停止できない構成としても良い。
【００７６】
図７に戻ると、通常遊技中であって、今回の遊技でＢＢに内部当選したのでなければ、ステップＳ７０３からステップＳ７０４に進み、ＢＢフラグ持ち越し中か否か（つまり、直前の遊技以前でＢＢ内部当選したか）判断する。ＢＢフラグの持ち越し中でもないと判断すると、ステップＳ７０６に進み、内部当選役に応じた停止制御テーブルを取得する。具体的には、入賞役のうちＢＢを含まないもの（ＲＢ、小役１、小役２、小役３、再遊技）の停止制御テーブル、又は、入賞役の該当なし（ハズレ）停止制御テーブルのうち何れかが選択される。なお、図示しないが、通常遊技において選択される停止制御テーブルには赤７のリーチ「赤７−赤７−〇」となるような停止態様が設定されている。
【００７７】
一方、ステップＳ７０４においてＢＢフラグ持ち越し中と判断すると、ステップＳ７０７に進み、ステップＳ７０１で取得した内部抽選結果がハズレか否か判定する。ハズレであれば、ステップＳ７０８に進んで、図８Ｂ（ａ）に示す停止制御テーブルＢＢ−ｂを取得し、ＲＡＭ３１３の所定領域に展開する。この停止制御テーブルＢＢ−ｂは、ＢＢフラグ持ち越し中の遊技で、ハズレ（当選なし）のときに選択される。図８Ｂ（ａ）に示す停止制御テーブルＢＢ−ｂも図８Ａ（ａ）と同様に、各リールに描かれた絵柄列の右側に示された番号は、リールを停止させる位置を示すものである。つまり、１が描かれている絵柄をリールの中央ラインに停止させるべく制御する。このような停止制御テーブルＢＢ−ｂによれば、図８Ｂ（ｂ）に示すような「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」を表示することが可能である。他の入賞役絵柄組合せを表示することはない。ＢＢ絵柄組合せの引込み確率は、２１／２１×５／２１×５／２１＝５２５／９２６１＝１／１７．６となる。よって、設計上は１７．６回遊技すると１回はＢＢ絵柄組合せを引込む。
【００７８】
図７に戻り、ステップＳ７０７で、ハズレではないと判断すると、ステップＳ７１２に進み、内部当選役に応じた停止制御テーブルを取得する。なお、本実施形態においては、ＢＢフラグ持ち越し中は、ＢＢ、又は、ＲＢは抽選されない設計とする。よって具体的には、入賞役のうちＢＢ、又は、ＲＢを含まないもの（小役１、小役２、小役３、再遊技）の停止制御テーブルのうち何れかが選択される。ステップＳ７０６とステップＳ７１２とは、同じ停止制御を行なっても良いが、異なる停止制御とすることも可能である。即ち、図５に示したように再遊技の抽選データが異なる場合には、再遊技や小役に内部当選した際の停止制御テーブルを同じにしてもよい。一方、ＢＢフラグ持ち越し中と、そうでない場合とで、再遊技や小役の内部当選確率を全く同じにした場合には、ステップＳ７０６とステップＳ７１２とで異なる停止制御テーブルを選択して、結果的に、ＢＢフラグ持ち越し中には、そうでない場合に比べて出玉率を良くし、期待値を１付近に調整しても良い。
【００７９】
ステップＳ７０２で通常遊技中ではないと判断した場合には、ステップＳ７０９に進み、ＢＢ一般遊技中か否か判定する。ＢＢ一般遊技中の場合には、ステップＳ７１０に進み、ＳＲＢに当選したか否かを判断する。ＳＲＢに当選したのでなければ、ステップＳ７１２に進み、内部当選役に応じた停止制御テーブルを取得する。具体的には、入賞役のうちＳＲＢを含まないもの（小役１、小役２、小役３、再遊技）の停止制御テーブル、又は、入賞役の該当なし（ハズレ）の停止制御テーブルのうち何れかが選択される。ＳＲＢに当選したのであれば、ステップＳ７１１に進み、ＳＲＢに入賞可能な停止制御テーブルを取得する。
【００８０】
ステップＳ７０９において、ＢＢ一般遊技中でもないと判断した場合、本実施形態では、ＳＲＢゲーム中かＲＢゲーム中のいずれかであるから、ステップＳ７１３に進み、役物に当選したか判断する。役物に当選していれば役物停止用の停止制御テーブルを取得する。図５に示したテーブルでは、ＳＲＢ／ＲＢゲーム中に役物に当選する確率はほぼ１００％であるが、完全に１００％ではないのでハズレの場合もある。
【００８１】
次に、図９を用いて、図６のステップＳ６１０に示す演出処理の詳細な内容について説明する。図９（ａ）は、演出処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ９０１において、まず、図７で選択した停止制御テーブル番号を取得する。次に、ステップＳ９０２に進み、停止制御テーブルがＢＢ−ａか否か判断する。停止制御テーブルがＢＢ−ａの場合には、ステップＳ９０３に進み、ＢＢ当選時の演出を開始する。停止制御テーブルがＢＢ−ａではない場合には、ステップＳ９０４に進み、他の停止制御テーブルに対応する演出を開始する。図９（ｂ）は、停止制御テーブルと演出処理との関係を示すテーブルである。停止制御テーブルがＢＢ−ａの場合にはＢＢ当選演出として、ＢＢ当選ランプの点灯などを行なうが、停止制御テーブルがＢＢ−ｂの場合にはそのような演出は行なわない。
【００８２】
図１０を用いて、図６のステップＳ６２４に示す入賞演出処理の詳細な内容について説明する。
【００８３】
まず、ステップＳ１０４０において、遊技状態とＢＢフラグから、通常遊技モードであって、ＢＢフラグの持ち越し中でないと判断すると、ステップＳ１０５０に進み、ＢＢ絵柄組合せである「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」又は「赤７−赤７−赤７」を表示してリールが停止したか否か判定する。これらのいずれか又は両方の絵柄組合せが表示された状態でリールが停止した場合には、ステップＳ１０７０に進み、ＢＢ演出を開始する。演出内容としては、ＢＢファンファーレの音出力や、ＬＣＤ表示器１８０にＢＢが開始される旨の表示をするなどがある。従来のスロットマシンにおいては、ＢＢ絵柄組合わせである「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」が表示されている場合に行われていた演出であるが、本実施形態においてはＢＢ絵柄組合わせではない絵柄組合わせ「赤７−赤７−赤７」が入賞していた場合に、このＢＢ演出を実行する。
【００８４】
「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」又は「赤７−赤７−赤７」が表示されていなければ、ステップＳ１１１０に進み、入賞判定結果に応じた通常遊技の演出設定を行なう。なお、図９のＳ９０３では、ＢＢ−ａが選択されたと判定したことでＢＢ当選時の演出を開始するものとしたが、Ｓ９０３ではＢＢ当選時の演出を行わないものとしてもよい。ＢＢ−ａが選択されれば「赤７−赤７−赤７」（又は「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」）が停止する設計としており、Ｓ１０７０でＢＢ演出を開始することから、Ｓ９０３で行なうＢＢ当選ランプ点灯等の演出をＳ１０７０で行なうものとしても良い。いずれにせよ、ＢＢに内部当選した遊技にＢＢ遊技が開始された旨の演出があるため、遊技者にとっては、内部当選したＢＢを持ち越ししている間の遊技におけるストレスを軽減する効果を期待できる。
【００８５】
ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中であれば、ステップＳ１０６０からステップＳ１０８０に進み、ＲＢ／ＳＲＢ遊技の演出設定とする。また、ＢＢフラグの持ち越し中ゲーム、又はＢＢゲームであれば、ステップＳ１０９０からステップＳ１１００に進み、ＢＢゲーム中の演出設定が行なわれる。なお、ステップＳ１１００とステップＳ１１１０では設定される演出が異なる。
【００８６】
図１０（ｂ）は、入賞絵柄と演出内容との対応を示すテーブルである。ＢＢ絵柄組合せである「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」又は「赤７−赤７−赤７」が表示された場合には、ＢＢ入賞演出であるＢＢファンファーレなどが行なわれる。なお、本実施形態においては、ＢＢ当選した該遊技においてＢＢ絵柄組合せである「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」を表示させることが可能なため、「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」が揃うことでもＢＢファンファーレなどが開始されるとしたが、すでに「赤７−赤７−赤７」が表示され、ＢＢファンファーレが行われた後の遊技において「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」がそろった場合には、あらたにＢＢファンファーレなどが行われることがないように設定とした（図１０、ステップＳ１０４０）。
【００８７】
図１１は、図６のステップＳ６２６に示した遊技状態更新処理を示すフローチャートである。まずステップＳ１４０２において、ＢＢゲームが終了したか否かを判定する。ＢＢゲームの終了というイベントが発生した場合には、ステップＳ１４０３に進み、ＢＢ演出の終了設定を行ない、さらに、ステップＳ１４０４において、再遊技入賞役への内部当選確率をＲＴ０（図５（ａ）の２２７０）に設定する。
【００８８】
次に、ステップＳ１４０５において、ＢＢに内部当選したか否かを判定し、ＢＢに内部当選した場合には、ステップＳ１４０６に進んで、再遊技入賞役への内部当選確率をＲＴ１（図５（ａ）の１０２４０（当選確率１／１．６））に設定する。
【００８９】
次に、ステップＳ１４０７において、ＢＢ入賞役に入賞したと入賞判定されたか判定し、ＢＢに入賞した場合には、ステップＳ１４０８に進み、ＢＢゲームの遊技条件（例えばＢＢ一般遊技回数３０回、ＳＲＢ回数３回など）を設定する。さらに、ステップＳ１４０９において、その他の遊技状態更新処理を行なう。
【００９０】
このフローチャートによれば、ＢＢに内部当選してから、ＢＢゲームが終了するまでＲＴ１に設定され、その他の、ＢＢに内部当選するまでの通常遊技ではＲＴ０であることになる。
【００９１】
ここではＲＴ１遊技回数の制限を設けなかったが、ほぼ出玉は増減がない設計となっているため、遊技者はこの間の遊技回数が増えることによる損はない。なお、ＢＢ一般遊技ではＢＢ内部当選からＢＢ入賞までの間と異なる制御としても良い。この場合はＢＢ入賞を契機にＲＴ０とする。
【００９２】
なお、本実施形態ではＢＢ内部当選後はＲＴ１とし、遊技者の持ち球が減らないような設計とした（課題にあげた初心者救済的な目的があるため）。しかしこの限りではなく、メダルの投入枚数と払い出し枚数がほぼ同じ（期待値がほぼ１になり偏差が少なくなるように）となれば他の設定としてもよい。例えば、小役（ベル-ベル-ベル）の当選確率をＵＰさせる方法や、通常遊技中の小役、再遊技の当選確率をＵＰさせ、押順の制限ありとして、ＢＢ内部当選後は押順の報知ありとする方法などが考えられる。また、内部当選フラグを持ち越す入賞役としてＢＢに本発明を適応させたが、ＢＢに限らず、他の内部当選フラグを持ち越す入賞役（ＲＢ）に対して本発明を適応させるものであっても良い。
【００９３】
＜変形例＞
上記実施形態では、ＢＢ内部当選した遊技で演出用絵柄組合せである「赤７−赤７−赤７」が表示される設定としたが、少なくともＢＢ絵柄組合せである「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」より「赤７−赤７−赤７」の方が入賞しやすい設定であればよい。つまり、内部抽選手段によって特定遊技入賞役に内部当選した遊技から、特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せが表示されるまでの遊技において、演出用絵柄組合せが特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せより表示されやすいように、リールの停止制御を行う。
【００９４】
具体的には、図８Ａ（ａ）に示す停止制御テーブルＢＢ−ａでは、必ず「赤７−赤７−赤７」が表示されるように停止位置を定めたが、「赤７−赤７−赤７」が表示されない停止位置を１通り定める（停止制御テーブルをＢＢ−ｃとする）。よって停止制御テーブルＢＢ−ｃは、「赤７−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」「赤７−赤７−赤７」「ハズレ（入賞役の該当なし）」の３通りの表示可能であるが、「赤７−赤７−赤７」が最も表示されやすい停止位置の設定となる。
【００９５】
内部抽選の結果、ＢＢ内部当選であれば停止制御テーブルＢＢ−ｃを取得し、ＲＡＭ３１３の所定領域に展開する。この停止制御テーブルＢＢ−ｃを使用してハズレ表示がされた場合、次遊技以降のＢＢフラグ持ち越し中の遊技においても、内部抽選結果がハズレの場合に停止制御テーブルＢＢ−ｃを取得するようにする。停止制御テーブルＢＢ−ｃを使用して「赤７−赤７−赤７」表示がされた場合、次遊技からＢＢ入賞するまでの遊技においては、上記実施形態と同様に、内部抽選結果がハズレの場合に停止制御テーブルＢＢ−ｂを使用するものとする。
【００９６】
＜実施形態の効果＞
本実施形態によれば、遊技者は、ＢＢ内部当選してから、ＢＢ入賞絵柄をそろえてＢＢに入賞するまでの間、メダルが大きく減ることはなく、安心してＢＢ入賞絵柄をそろえることができる。また演出の違いによってＢＢへの入賞を逃していることを他の遊技者に知られることもない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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