(57)【要約】【課題】サブリールを用いた演出をいっそう能動的に活用させることの可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）のサブＣＰＵ（８２）は、擬似有効ライン上での図柄組合せがリーチ状態であることを条件に、残るサブリール（５、６、７）の再回転を可能にする。そして、サブＣＰＵ（８２）は、スタートレバー（３３）とは別に設けたサブリール再回転開始レバー（２００）が操作されたことを条件に、サブリールの再回転を開始し、ストップボタン（３４〜３６）が操作された際、ボーナスを持ち越している場合には、ボーナス図柄を擬似有効ライン上に表示し、ボーナスを持ち越していない場合には、ボーナス図柄とは別の別図柄を擬似有効ライン上に表示する。【選択図】図２３
2010104477.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する第１表示部を複数有する第１図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを内部当籤役として決定する内部抽籤手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第１表示部における図柄の変動表示を開始する第１開始制御手段と、
前記複数の第１表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する前記第１表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する前記第１表示部における図柄の変動表示を停止する第１停止制御手段と、
前記内部抽籤手段により特定の役が内部当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せが前記第１図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を持越役として持ち越す持越手段と、
前記第１停止制御手段により前記複数の第１表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記第１図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記第１表示部に対応して設けられ複数種類の図柄を表示する第２表示部を複数有する第２図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第２表示部における図柄の変動表示を開始する第２開始制御手段と、
前記停止指令信号に応じて、図柄の変動表示を停止する前記第１表示部に対応する前記第２表示部における図柄の変動表示を停止する第２停止制御手段と、
前記第２表示部で所定の演出を行うか否かを決定する演出表示決定手段と、
を備え、
前記第２停止制御手段は、
前記演出表示決定手段により前記所定の演出を行わないと決定されたとき、前記第２表示部には前記第１表示部で表示する図柄と同じ図柄を停止表示し、
前記演出表示決定手段により所定の演出を行うと決定されたとき、前記複数の第２表示部のうち、１つの第２表示部を除く他の第２表示部には、前記第１表示部で停止表示する図柄にかかわらず、前記特定の図柄組合せを構成する特定図柄を停止表示し、残る１つの第２表示部には、前記特定図柄とは別の別図柄を停止表示する遊技機において、
前記開始操作手段とは別体に設けられ、遊技者が操作可能な第２開始操作手段と、
遊技者による前記第２開始操作手段の操作に応じて、前記残る１つの第２表示部における図柄の再変動の開始を指令する再変動開始指令信号を出力する再変動開始指令手段と、
前記再変動開始指令信号に応じて、前記残る１つの第２表示部における図柄の再変動を開始する再変動開始制御手段と、
遊技者が前記残る１つの第２表示部に対応する前記停止操作手段を操作することに応じて、前記残る１つの第２表示部における図柄の再変動の停止を指令する再変動停止指令信号を出力する再変動停止指令手段と、
前記再変動停止指令信号に応じて、前記残る１つの第２表示部における図柄の再変動を停止する再変動停止制御手段と、
をさらに備え、
前記再変動停止制御手段は、
前記持越手段が前記持越役を持ち越している場合には、前記残る１つの第２表示部に前記特定図柄を停止表示し、
前記持越手段が前記持越役を持ち越していない場合には、前記残る１つの第２表示部に前記別図柄を停止表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機において、遊技機の上部の略中央に主たるリールの組としての小さなメインリールと、遊技機の前面略中央に演出のための従たるリールの組としての大きなサブリールと、を備えたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３３９９４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に係る従来の遊技機にあっては、サブリールにおける演出表示は、メインリールにおける図柄の変動表示及び停止表示に連動するものに過ぎなかった。このため、遊技者がサブリールによる演出をさらに能動的に活用して遊技でき、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供が望まれていた。
【０００５】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者がサブリールによる演出をさらに能動的に活用して遊技でき、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
（１）  複数種類の図柄を表示する第１表示部（例えば、左のメインリール２に描かれた複数種類の図柄のうち、連続する３つの図柄を表示する左の図柄表示部、中央のメインリール３に描かれた複数種類の図柄のうち、連続する３つの図柄を表示する中央の図柄表示部、右のメインリール４に描かれた複数種類の図柄のうち、連続する３つの図柄を表示する右の図柄表示部）を複数有する第１図柄表示手段（例えば、後述のメインリール２、３、４及び左の図柄表示部と中央の図柄表示部と右の図柄表示部とにより構成された図柄表示領域３９等）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー３３）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲーム）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ３３Ｓ）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを内部当籤役として決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ６４等）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第１表示部における図柄の変動表示を開始する第１開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路７３、後述のステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ、後述の主制御回路６１等）と、前記複数の第１表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン３４、３５、３６）と、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する前記第１表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳ）と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する前記第１表示部における図柄の変動表示を停止する第１停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行うメインＣＰＵ６４等）と、前記内部抽籤手段により特定の役が内部当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せが前記第１図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を持越役として持ち越す持越手段（例えば、ＢＢが内部当籤役であることが格納される持越役格納領域を備えたメインＲＡＭ６６等）と、前記第１停止制御手段により前記複数の第１表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記第１図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＢＢ作動時処理を行うメインＣＰＵ６４等）と、前記第１表示部に対応して設けられ複数種類の図柄を表示する第２表示部（例えば、後述のサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａ）を複数有する第２図柄表示手段（例えば、後述のサブリール５、６、７、後述のサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａ等）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第２表示部における図柄の変動表示を開始する第２開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路１０３、後述のステッピングモータ１０１、後述のサブリール制御部６２ａ等）と、前記停止指令信号に応じて、図柄の���動表示を停止する前記第１表示部に対応する前記第２表示部における図柄の変動表示を停止する第２停止制御手段（例えば、停止テーブル選択処理で選択した停止テーブル（サブ）を参照して、現在の図柄停止位置に基づいてサブリール５、６、７を停止させるサブＣＰＵ８２等）と、前記第２表示部で所定の演出（例えば、後述のサブリール再回転演出）を行うか否かを決定する演出表示決定手段（例えば、演出グループ決定テーブルを参照して演出グループ番号を抽籤により決定するサブＣＰＵ８２等）と、を備え、前記第２停止制御手段は、前記演出表示決定手段により前記所定の演出を行わないと決定されたとき、前記第２表示部には前記第１表示部で表示する図柄と同じ図柄を停止表示し、前記演出表示決定手段により所定の演出を行うと決定されたとき、前記複数の第２表示部のうち、１つの第２表示部を除く他の第２表示部には、前記第１表示部で停止表示する図柄にかかわらず、前記特定の図柄組合せを構成する特定図柄を停止表示し、残る１つの第２表示部には、前記特定図柄とは別の別図柄を停止表示する遊技機において、前記開始操作手段とは別体に設けられ、遊技者が操作可能な第２開始操作手段（例えば、後述のサブリール再回転開始レバー２００）と、遊技者による前記第２開始操作手段の操作に応じて、前記残る１つの第２表示部における図柄の再変動の開始を指令する再変動開始指令信号を出力する再変動開始指令手段（例えば、後述のサブリール再回転開始スイッチ２００Ｓ）と、前記再変動開始指令信号に応じて、前記残る１つの第２表示部における図柄の再変動を開始する再変動開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路１０３、後述のステッピングモータ１０１、後述のサブリール制御部６２ａ等）と、遊技者が前記残る１つの第２表示部に対応する前記停止操作手段を操作することに応じて、前記残る１つの第２表示部における図柄の再変動の停止を指令する再変動停止指令信号を出力する再変動停止指令手段（例えば、後述のサブリール再回転停止スイッチ２０１ＬＳ、２０１ＣＳ，２０１ＲＳ）と、前記再変動停止指令信号に応じて、前記残る１つの第２表示部における図柄の再変動を停止する再変動停止制御手段（例えば、サブリール再回転演出用演出テーブルを参照し、サブリール再回転演出用演出決定テーブルを用いて決定した演出番号と、現在の図柄位置とに基づいてサブリール５、６、７を停止させるサブＣＰＵ８２等）と、をさらに備え、前記再変動停止制御手段は、前記持越手段が前記持越役を持ち越している場合には、前記残る１つの第２表示部に前記特定図柄を停止表示し、前記持越手段が前記持越役を持ち越していない場合には、前記残る１つの第２表示部に前記別図柄を停止表示することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、遊技者による開始操作手段の操作によって単位遊技が開始される。すなわち、遊技者による開始操作手段の操作に応じて遊技開始指令手段が遊技開始指令信号を出力すると、内部抽籤手段によって内部当籤役が決定されるとともに、第１開始制御手段によって複数の第１表示部における図柄の変動表示が開始され、第２開始制御手段によって複数の第２表示部における図柄の変動表示が開始される。
【０００９】
そして、遊技者による停止操作手段の操作に応じて停止指令手段により停止指令信号が出力されると、第１停止制御手段によってこの停止指令信号に対応する第１表示部における図柄の変動表示が停止され、第２停止制御手段によって当該第１表示部に対応する第２表示部における図柄の変動表示が停止される。
【００１０】
第２停止制御手段は、演出表示決定手段により所定の演出を行わないと決定されたとき、第２表示部には第１表示部で表示する図柄と同じ図柄を停止表示し、演出表示決定手段により所定の演出を行うと決定されたとき、複数の第２表示部のうち、１つの第２表示部を除く他の第２表示部には、第１表示部で停止表示する図柄にかかわらず、特定の図柄組合せを構成する特定図柄を停止表示し、残る１つの第２表示部には、特定図柄とは別の別図柄を停止表示する。
【００１１】
次に、遊技者により第２開始操作手段の操作がなされると、再変動開始指令手段により再変動開始指令信号が出力され、残る１つの第２表示部における図柄の再変動の開始が指令される。再変動開始制御手段は、この再変動開始指令信号に応じて、残る１つの第２表示部における図柄の再変動を開始する。
【００１２】
そして、遊技者が残る１つの第２表示部に対応する停止操作手段を操作することに応じて、再変動停止指令手段は、残る１つの第２表示部における図柄の再変動の停止を指令する再変動停止指令信号を出力する。この再変動停止指令信号に応じて、再変動停止制御手段は、残る１つの第２表示部における図柄の再変動を停止する。
【００１３】
また、再変動停止制御手段は、持越手段が持越役を持ち越している場合には、残る１つの第２表示部に特定図柄を停止表示し、持越手段が持越役を持ち越していない場合には、残る１つの第２表示部に別図柄を停止表示する。
【００１４】
このように、単位遊技において、遊技者による第２開始操作手段の操作によって第２表示部で所定の図柄が再び変動表示されるとともに、遊技者による停止操作手段の操作によって当該変動表示が停止されるので、遊技者は、あたかも第２図柄表示手段単独で遊技を行っているかのような感覚を覚え、得をした気分になる。さらに、遊技者による停止操作手段の操作によって、残る１つの第２表示部に特定図柄が停止表示されると、遊技者は、有利な状態の作動が行われる特定の役が内部当籤役として決定されていることを確認できる。
【００１５】
したがって、（１）の発明による遊技機は、遊技者が第２図柄表示手段（サブリール）による演出をさらに能動的に活用して遊技でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明による遊技機は、遊技者が第２図柄表示手段（サブリール）による演出をさらに能動的に活用して遊技でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１８】
［遊技機の機能フロー］
図１を参照して、本実施の形態における遊技機１の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー３３が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ６４）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のメインリール２、３、４の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン３４、３５、３６が押されると、メインリール停止制御手段（後述のステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ、後述のモータ駆動回路７３）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリールの回転を停止する制御を行う。
【００２２】
ここで、遊技機１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するメインリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのメインリール２〜４の回転に伴って移動する図柄の数を「滑りコマ数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにメインリール２〜４の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにメインリール２〜４の回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のメインリール２〜４の回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ６４）は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れが遊技機１における１回の遊技として行われる。
【００２５】
また、遊技機１では、前述した一連の流れの中で、複数のサブリール５、６、７及び４ｔｈリール８の回転が制御され、様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバー３３が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、４ｔｈリール８は、演出内容に応じて回転する。
【００２８】
複数のサブリール５〜７は、メインリール２〜４のそれぞれと連動して回転する。そして、遊技者によりストップボタン３４〜３６が押されると、サブリール停止制御手段（後述のステッピングモータ１０１、後述のモータ駆動回路１０３）は、該当するサブリールの回転を停止する制御を行う。
【００２９】
各サブリール５〜７の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。サブリール５〜７においても、メインリール２〜４と同様に、内部当籤役に対応する図柄組合せが擬似有効ラインに沿って表示するように停止するが、演出内容決定手段の決定結果によっては、内部当籤役に関わらず、一定の図柄組合せを擬似有効ラインに沿って表示する。この場合、スタートレバー３３とは別に設けたサブリール再回転開始レバー２００の操作が可能となり、遊技者がこのレバーを操作すると、所定のサブリール５〜７が再回転するとともに、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに表示される図柄が再変動する。そして、再回転したサブリール５〜７に対応するストップボタン３４〜３６を操作すると、再回転したサブリール５〜７が停止する。サブリール５〜７が再回転するときの態様及びその後の停止態様については、後に詳しく説明する。
【００３０】
［遊技機の構造］
遊技機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２を参照して、本実施の形態における遊技機１の構造について説明する。なお、図２は、本実施形態に係る遊技機１の正面図である。
【００３１】
遊技機１は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール２、３、４や大型のサブリール５、６、７及び後述の主制御回路６１（図５参照）等を収容している。
【００３２】
キャビネット内部の中央部には、円筒状のメインリール２〜４が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール２〜４の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール２〜４の上方のキャビネット内部には、メインリール２〜４よりも大きな円筒状のサブリール５〜７が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール５〜７の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。さらに、サブリール５〜７の上方のキャビネット内部には、円筒状の１つの４ｔｈリール８が回転自在に設けられている。４ｔｈリール８の外周面には、メインリール２〜４及びサブリール５〜７の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。
【００３３】
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール２〜４に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域３９が設けられている。図柄表示領域３９は、左のメインリール２に描かれた複数種類の図柄のうち、連続する３つの図柄を表示する左の図柄表示部と、中央のメインリール３に描かれた複数種類の図柄のうち、連続する３つの図柄を表示する中央の図柄表示部と、右のメインリール４に描かれた複数種類の図柄のうち、連続する３つの図柄を表示する右の図柄表示部とにより構成され、遊技者は、図柄表示領域３９を通して各メインリール２〜４に配された図柄のうちそれぞれ３つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール５〜７に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａと、４ｔｈリール８に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域５１が設けられている。遊技者は、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａを通して各サブリール５〜７に配された図柄のうちそれぞれ３つの図柄を視認することができ、図柄表示領域５１を通して４ｔｈリール８に配された図柄のうち１つの図柄を視認することができる。
【００３４】
メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのＬＥＤからなるリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃ、リールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、リールバックランプ４９（図６参照）がそれぞれ設けられている。
【００３５】
メインリール２〜４の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口９が設けられており、メダル投入口９に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作（押圧操作）により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ベットボタン３０、２−ベットボタン３１、及び最大ベットボタン３２が設けられる。１−ベットボタン３０が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ベットボタン３１が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ベットボタン３２が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの３枚｛すなわち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）。但し、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は２枚｝が投入される。これらのベットボタン３０〜３２が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
【００３６】
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うための精算ボタン３７が設けられている。精算ボタン３７に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口５３から払い出され、このメダル払出口５３から払い出されたメダルはメダル受け部５２に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００３７】
メダル払出口５３の右側にスピーカ５４と、４ｔｈリール８の左右にスピーカ９６Ｌ、９６Ｒが設けられている。スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
【００３８】
台座部前面の左寄りには、スタートレバー３３が設けられている。遊技者がスタートレバー３３を操作することにより、メインリール２〜４、サブリール５〜７が回転するとともに、図柄表示領域３９、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
【００３９】
台座部前面の中央であって、スタートレバー３３の右側には、３個のストップボタン３４〜３６が設けられている。ストップボタン３４〜３６に対する遊技者の押圧操作（停止操作）により、各ストップボタンに対応するメインリール２〜４、サブリール５〜７の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン３４に対する停止操作により、左メインリール２と左サブリール５の回転が停止する。また、中ストップボタン３５に対する停止操作により、中メインリール３と中サブリール６の回転が停止し、右ストップボタン３６に対する停止操作により、右メインリール４と右サブリール７の回転が停止する。但し、例外的に各ストップボタン３４〜３６に対する停止操作とは無関係にサブリール５〜７が停止することもある。ここで、１番目のリールの回転の停止を第１停止といい、２番目のリールの回転の停止を第２停止といい、３番目のリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作といい、第２停止させるための停止操作を第２停止操作といい、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００４０】
右のサブリール図柄表示領域７Ａのさらに右方には、サブリール再回転開始レバー２００が設けられている。サブリール再回転開始レバー２００は、遊技者が第３停止操作を行ったときにサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに表示される図柄の組合せが一定の組合せである場合に操作可能となる。このとき、遊技者がサブリール再回転開始レバー２００を操作すると、所定のサブリール５〜７が再回転するとともに、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに表示される図柄が再変動する。そして、再回転したサブリール５〜７に対応するストップボタン３４〜３６を操作すると、再回転したサブリール５〜７が停止する。これについては、後に詳しく説明する。
【００４１】
前面扉の左サブリール図柄表示領域５Ａの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部１０、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６、払出枚数表示部１６、及び貯留枚数表示部１７が設けられている。ボーナスカウント表示部１０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数等を表示する。ＷＩＮランプ２４は、ボーナス中に点灯する。ＳＴＡＲＴランプ２５は、メインリール２〜４が作動可能な時、すなわちスタートレバー３３により開始操作が可能である時に点灯する。ＩＮＳＥＲＴランプ２６は、メダル投入口９へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部１６は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダルの払出枚数等を表示する。貯留枚数表示部１７は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００４２】
また、貯留枚数表示部１７の下方には、ＢＥＴランプ１３、１４、１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２が設けられている。ＢＥＴランプ１３〜１５は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。ＲＥＰＬＡＹランプ２１は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。ＷＡＩＴランプ２２は、今回の遊技と前回の遊技との間に４．１秒が経過していない場合に点灯し、ＷＡＩＴ時間を消化中であることを報知する。
【００４３】
前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ２８が設けられている。サイドランプ２８は、後述するサブＣＰＵ８２により各種演出のために点灯が制御される。
【００４４】
次に、図３を用いて入賞ライン（メイン）について説明する。図柄表示領域３９は、各メインリール２〜４の３つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図３の上図に示すように、左メインリール２の３つの図柄をそれぞれ左・上段領域３９ＬＵ、左・中段領域３９ＬＭ、左・下段領域３９ＬＬに表示し、中メインリール３の３つの図柄をそれぞれ中・上段領域３９ＣＵ、中・中段領域３９ＣＭ、中・下段領域３９ＣＬに表示し、右メインリール４の３つの図柄をそれぞれ右・上段領域３９ＲＵ、右・中段領域３９ＲＭ、右・下段領域３９ＲＬに表示する。
【００４５】
図３の下図に示すように、遊技機１では、各領域を結ぶ５本の入賞ライン（センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン）が設けられている。センターラインは、左・中段領域３９ＬＭ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・中段領域３９ＲＭをそれぞれ結んでなるラインである。トップラインは、左・上段領域３９ＬＵ、中・上段領域３９ＣＵ及び右・上段領域３９ＲＵをそれぞれ結んでなるラインである。ボトムラインは、左・下段領域３９ＬＬ、中・下段領域３９ＣＬ及び右・下段領域３９ＲＬをそれぞれ結んでなるラインである。クロスダウンラインは、左・上段領域３９ＬＵ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・下段領域３９ＲＬをそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップラインは、左・下段領域３９ＬＬ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・上段領域３９ＲＵをそれぞれ結んでなるラインである。遊技機１は、メインリール２〜４の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞等の成否を判定する。
【００４６】
次に、図４を用いて疑似入賞ライン（サブ）について説明する。各サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａは、各サブリール５〜７の３つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図４の上図に示すように、左サブリール５の３つの図柄をそれぞれ左・上段領域５ＡＵ、左・中段領域５ＡＭ、左・下段領域５ＡＬに表示し、中サブリール６の３つの図柄をそれぞれ中・上段領域６ＡＵ、中・中段領域６ＡＭ、中・領域下段６ＡＬに表示し、右サブリール７の３つの図柄をそれぞれ右・上段領域７ＡＵ、右・中段領域７ＡＭ、右・下段領域７ＡＬに表示する。遊技機１では、図４の下図に示すように、各領域を結ぶ５本の疑似入賞ラインとして、センターライン（サブ）、トップライン（サブ）、ボトムライン（サブ）、クロスダウンライン（サブ）、クロスアップライン（サブ）が設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
【００４７】
［遊技機が備える回路の構成］
遊技機１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態における遊技機１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態における遊技機１は、主制御回路６１、副制御回路６２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４８】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態における遊技機１の主制御回路６１の構成を示す。
【００４９】
主制御回路６１は、マイクロコンピュータ６３を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ６３は、メインＣＰＵ６４、記憶手段であるメインＲＯＭ６５及びメインＲＡＭ６６により構成されている。メインＣＰＵ６４には、クロックパルス発生器６７、分周器６８、乱数発生器６９、サンプリング回路７０及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００５０】
メインＣＰＵ６４は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール２〜４の回転を停止させる。また、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転を停止させた際に、図柄表示領域３９に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
【００５１】
クロックパルス発生器６７及び分周器６８は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器６９は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路７０は、乱数発生器６９により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００５２】
また、遊技機１では、抽出した乱数値をメインＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技毎にメインＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図２８、図２９参照）において内部当籤役を決定する。
【００５３】
マイクロコンピュータ６３のメインＲＯＭ６５には、メインＣＰＵ６４の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２５〜図３３参照）、各種テーブル（例えば、図７〜図１６参照）、副制御回路６２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。
【００５４】
メインＲＡＭ６６には、メインＣＰＵ６４の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路６２に送信される。
【００５５】
図５の回路において、マイクロコンピュータ６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）、各種表示部（ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）、メダルを収納するホッパー７２等がある。
【００５６】
ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは、モータ駆動回路７３によって駆動制御され、メインリール２〜４のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路７３は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各メインリール２〜４を回転駆動させたり停止させたりする。
【００５７】
各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）は、各ランプ駆動回路７４によって駆動制御される。各ランプ駆動回路７４は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
【００５８】
各種表示部（ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）は、各表示部駆動回路７５によって駆動制御される。各表示部駆動回路７５は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６に数値を表示させる。
【００５９】
ホッパー７２は、ホッパー駆動回路７６によって駆動制御される。ホッパー駆動回路７６は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ６３の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ９Ｓ、スタートスイッチ３３Ｓ、ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓ、精算スイッチ３７Ｓ、リール位置検出回路７７、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳ、払出完了信号回路７９がある。
【００６１】
投入メダルセンサ９Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口９に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００６２】
スタートスイッチ３３Ｓは、スタートレバー３３に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００６３】
ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓは、１−ベットボタン３０、２−ベットボタン３１、及び最大ベットボタン３２に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００６４】
精算スイッチ３７Ｓは、精算ボタン３７に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ６３に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００６５】
リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後に、各ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。また、リール位置検出回路７７は、各メインリール２〜４の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー（図示しない）が各メインリール２〜４に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。マイクロコンピュータ６３のメインＣＰＵ６４は、駆動パルス信号の受信に基づいてメインＲＡＭ６６の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットする。これにより、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタに基づいてメインリール２〜４の各図柄位置を判別することができる。
【００６６】
ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳは、それぞれストップボタン３４、３５、３６に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン３４〜３６に対応するメインリール２〜４の回転の停止を指令する停止信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００６７】
払出完了信号回路７９は、メダル検出部７２Ｓにより検出されたメダルの枚数（すなわちホッパー７２から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００６８】
Ｉ／Ｏポート７１には、サブ制御部通信ポート８０が接続されており、メインＣＰＵ６４は、主制御回路６１に設けられているサブ制御部通信ポート８０から、副制御回路６２へ各種コマンド等の信号を送信する。なお、図５及び図６に示すように、サブ制御部通信ポート８０から送信された信号は、メインサブ中継基板９７、サブ中継基板９８を介して副制御回路６２に設けられているメイン制御部通信ポート８８に受信される。副制御回路６２では、主制御回路６１から送信された各種コマンド等の信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路６２から主制御回路６１へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路６１から副制御回路６２への一方向通信のみ行われる。副制御回路６２の構成の詳細については、後述する。
【００６９】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー３３に対する開始操作によって、スタートスイッチ３３Ｓから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路７３に制御信号が送信され、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁等）によりメインリール２〜４の回転が開始される。
【００７０】
メインリール２〜４の回転が開始されると、上述したようにメインリール２〜４の回転に伴って、メインＲＡＭ６６上に設けられた各メインリール２〜４に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機１では、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「１」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「１」更新されることは、対応するメインリール２〜４が図柄１コマ分（各図柄が一図柄分移動する距離を１コマとする）回転したことに対応しており、また、図７に示す図柄配置テーブル（メインリール）における図柄位置「００」の図柄が図柄表示領域３９の中段領域（センターライン上）に表示されたときに、図柄カウンタの値が「０」となるように設定されている。例えば、図７に示す左メインリールの図柄位置「１３」の図柄が図柄表示領域３９の左・中段領域３９ＬＭに表示されたときには、左メインリール２に対応する図柄カウンタの値は「１３」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール２〜４の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインＣＰＵ６４はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール２〜４の１回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
【００７１】
また、スタートスイッチ３３Ｓから開始信号が送信されると、乱数発生器６９やサンプリング回路７０により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７２】
メインリール２〜４が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン３４〜３６に対する停止操作によって、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール２〜４を停止制御する制御信号がモータ駆動回路７３に送信される。モータ駆動回路７３はステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒを駆動制御し、メインリール２〜４の回転を停止させる。
【００７３】
ここで、遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位はボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位は小役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【００７４】
全てのメインリール２〜４の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ６５に記憶された図柄組合せテーブル（図１５参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７５】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路７６に制御信号が出力され、ホッパー７２の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路７９により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路７６に制御信号が送信され、ホッパー７２の駆動が停止される。
【００７６】
なお、精算スイッチ３７Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ６６のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路７５に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部１７に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７７】
＜副制御回路＞
次に、図６を参照して、副制御回路６２の回路構成について説明する。
【００７８】
副制御回路６２は、主制御回路６１からの各種コマンド等の信号に基づいて、映像、音、光又はサブリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路６２は、マイクロコンピュータ８１を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ８１は、サブＣＰＵ８２、記憶手段であるサブＲＯＭ８３及びサブＲＡＭ８４により構成されている。サブＣＰＵ８２には、クロックパルス発生器８５、分周器８６及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）８７が接続されている。また、マイクロコンピュータ８１は、Ｉ／Ｏポート８７を介してランプ駆動回路１１０、音源ＩＣ９１、パワーアンプ９２、分断回路９３が接続されている。
【００７９】
サブＲＯＭ８３には、サブＣＰＵ８２の処理に係るプログラム（例えば、後述の図３４〜図４１参照）、停止テーブル等の各種テーブル等が記憶されている。
【００８０】
サブＲＡＭ８４は、サブＣＰＵ８２の処理により得られる種々の情報や、主制御回路６１から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。
【００８１】
サブＣＰＵ８２は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてサブＲＯＭ８３に記憶されている。サブＣＰＵ８２には、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０が接続されており、アドレスバス切離回路８９はアドレスバスを介してサブＲＯＭ８３に接続されており、データバス切離回路９０は、データバスを介してサブＲＯＭ８３に接続されている。
【００８２】
サブＣＰＵ８２は、サブＲＯＭ８３に記憶されている情報を読み出すときには、サブＲＯＭ８３のチップセレクト端子ＳにＩ／Ｏポート８７を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の出力イネーブル端子ＥにＩ／Ｏポート８７を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、それぞれの出力イネーブル端子Ｅにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブＣＰＵ８２とサブＲＯＭ８３間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブＣＰＵ８２からアドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、それぞれの出力イネーブル端子Ｅにロウレベル信号が入力されているときには、サブＣＰＵ８２からアドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブＣＰＵ８２は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してサブＲＯＭ８３に対して情報読み出しアクセスを行う。
【００８３】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、サブリール再回転開始スイッチ２００Ｓと、サブリール再回転停止スイッチ２０１ＬＳ、２０１ＣＳ、２０１ＲＳとが接続されている。サブリール再回転開始スイッチ２００Ｓは、サブリール再回転開始レバー２００に対する遊技者の再回転開始操作を検出し、サブリール５、６、７の再回転の開始を指令する再回転開始信号を、Ｉ／Ｏポート８７を介してサブＣＰＵ８２に送信する。
【００８４】
サブリール再回転停止スイッチ２０１ＬＳ、２０１ＣＳ、２０１ＲＳは、それぞれストップボタン３４、３５、３６に対する遊技者の再回転停止操作を検出し、検出したストップボタン３４、３５、３６に対応するサブリール５、６、７の再回転の停止を指令する再回転停止信号を、Ｉ／Ｏポート８７を介してサブＣＰＵ８２に送信する。
【００８５】
さらに、サブ中継基板９８には、サブリール制御部６２ａ及び４ｔｈリール制御部６２ｂが接続されている。マイクロコンピュータ８１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部６２ａにおいてサブリール５〜７を回転駆動するステッピングモータ１０１、４ｔｈリール制御部６２ｂにおいて４ｔｈリール８を回転駆動するステッピングモータ１０２、メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃ、サブリール５〜７に内蔵されたリールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、４ｔｈリール８に内蔵されたリールバックランプ４９がある。
【００８６】
ステッピングモータ１０１、１０２は、それぞれモータ駆動回路１０３、１０４によって駆動される。リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、サイドランプ２８の点灯・消灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路１１０からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ４８ａ〜４８ｃ、４９は、それぞれランプ駆動回路１０７、１０８からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路１０７、１０８は、サブ中継基板９８に接続されており、サブＣＰＵ８２からの制御信号に基づいて動作する。
【００８７】
マイクロコンピュータ８１の入力部には、副制御回路６２における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー（図示しない）からの出力パルスを受信し、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８の回転位置を検出するリール位置検出回路１０５、１０６がある。
【００８８】
音源ＩＣ９１は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたコントロール端子Ｃ、バス開放制御端子Ｚ及びリセット端子Ｒを備えており、コントロール端子Ｃに入力される信号に基づいてスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号がハイレベルの時には、音源ＩＣ９１とサブＲＯＭ８３を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源ＩＣ９１とサブＲＯＭ８３とが電気的に切断された状態となり、音源ＩＣ９１による各バスを用いたサブＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルの時には、音源ＩＣ９１とサブＲＯＭ８３を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源ＩＣ９１とサブＲＯＭ８３とが電気的に接続された状態となり、音源ＩＣ９１による各バスを用いたサブＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源ＩＣ９１は、リセット端子Ｒにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
【００８９】
音源ＩＣ９１は、マイクロコンピュータ８１の制御の下、サブＲＯＭ８３に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ９２により増幅させてスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒから出力させる。
【００９０】
アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０及びサブＣＰＵ８２は、アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅに入力する信号を制御することにより、サブＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブＣＰＵ８２は、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力する信号を制御することにより、音源ＩＣ９１のサブＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブＣＰＵ８２は、アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅに入力する信号と、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力する信号を制御することにより、サブＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスをサブＣＰＵ８２又は音源ＩＣ９１のいずれか一方に制限する。
【００９１】
また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚ及びサブＲＯＭ８３のチップセレクト端子Ｓは、分断回路９３に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Ｓに入力される信号がロウレベルであるときに、サブＣＰＵ８２が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅにハイレベル信号を出力し、サブＣＰＵ８２とサブＲＯＭ８３間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
【００９２】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
遊技機１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図１６を参照して、メインＲＯＭ６５に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９３】
［図柄配置テーブル］
まず、図７〜図９を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。なお、図７は、本実施形態における遊技機１のメインＲＯＭ６５に記憶されている図柄配置テーブル（メインリール）の例を示す図である。図８は、本実施形態における遊技機１のサブＲＯＭ８３に記憶されている図柄配置テーブル（サブリール）の例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のサブＲＯＭ８３に記憶されている図柄配置テーブル（４ｔｈリール）の例を示す図である。図柄配置テーブルは、メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８の外周面上に配列された複数の図柄と、各図柄の図柄位置を規定する。
【００９４】
図７に示すように、メインリール２〜４の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、白７図柄、赤７図柄が描かれている。図柄配置テーブル（メインリール）には、メインリール２〜４の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール２〜４の「１／２１」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「００」から「２０」までの図柄位置が規定されている。すなわち、図柄表示領域３９の中段領域（センターライン上）に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール２の図柄カウンタが「０７」である際に図柄表示領域３９の中段領域に位置している図柄は、白７図柄となる。
【００９５】
図８に示すように、サブリール５〜７の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、白７図柄、赤７図柄が描かれている。図柄配置テーブル（サブリール）には、サブリール５〜７の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール５〜７の「１／２１」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「００」から「２０」までの図柄位置が規定されている。すなわち、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａの中段領域（センターライン（サブ）上）に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左サブリール５の図柄カウンタが「０５」である際に左サブリール図柄表示領域５Ａの中段領域に位置している図柄は、白７図柄となる。なお、メインＣＰＵ６４が図柄カウンタの値を更新するのと同様に、サブＣＰＵ８２はサブリール５〜７にそれぞれ対応する図柄カウンタを更新する。
【００９６】
図９に示すように、４ｔｈリール８の外周面には、ハズレ図柄、チャンス図柄、終了図柄、大当たり図柄、赤７図柄、白７図柄が描かれている。図柄配置テーブル（４ｔｈリール）には、４ｔｈリール８の位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、４ｔｈリール８の「１／６」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「０」から「５」までの図柄位置が規定されている。すなわち、図柄表示領域５１に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、４ｔｈリール８の図柄カウンタが「１」である際に図柄表示領域５１に位置している図柄は、チャンス図柄となる。なお、４ｔｈリール８は、基本的に、メインリール２〜４や、サブリール５〜７のように開始操作の検出がされてから停止操作が検出されるまで回転するのではなく、内部抽籤により決定された内部当籤役に基づいて回転する。例えば、４ｔｈリール８は、内部抽籤の結果、いずれの役も内部当籤役として決定されなかった事を契機に、ハズレ図柄（図柄位置「０」）が図柄表示領域５１に表示される位置まで回転して停止する。
【００９７】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１０を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９８】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図２８、図２９参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００９９】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「６」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「１」が決定される。
【０１００】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１１及び図１２を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１２は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１０１】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２８、図２９参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「５」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「２」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【０１０２】
各内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。ここで、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「１」であり、図１１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「２５０」である場合、初めに、メインＣＰＵ６４は、「２５０」から当籤番号「６」に対応する抽籤値「２００」を減算する。減算結果は「２５０−２００＝５０」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ６４は、この減算後の値「５０」から当籤番号「５」に対応する抽籤値「２００」を減算する。減算結果は「５０−２００＝−１５０」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役として当籤番号「５」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「１」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０１０３】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１０４】
図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「６」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「４」のうちのいずれかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定している。したがって、当籤番号「１」〜「４」が決定された場合には、リプレイ又は小役が内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１及びＢＢ２）は内部当籤役として決定されない。
【０１０５】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「５」、「６」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」又は「２」を規定している。したがって、当籤番号「５」又は「６」が決定された場合には、リプレイ又は小役は内部当籤役として決定されず、ボーナス役（ＢＢ１及びＢＢ２）が内部当籤役として決定される。
【０１０６】
図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「５」、抽籤値「６５５００」を規定している。したがって、当籤番号「１」が決定された場合には、複数の小役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１及びＢＢ２）は内部当籤役として決定されない。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１０７】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号（データポインタ）に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号（データポインタ）毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値がいずれの当籤番号（データポインタ）に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１０８】
ここで、図２４を参照して、遊技機１における遊技状態・作動状態の移行について説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。主制御回路６１において制御される遊技機１の遊技状態・作動状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態がある。
【０１０９】
まず、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態について説明する。ＢＢ１作動状態へは、一般遊技状態である場合に、ＢＢ１が成立することにより移行する。ＢＢ２作動状態へは、一般遊技状態である場合に、ＢＢ２が成立することにより移行する。また、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態は、３４５枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態においては、３４５枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、ＲＢ遊技状態が繰り返し作動する。ＲＢ遊技状態は、８回の遊技が行われ８回入賞することにより終了する。但し、ＲＢ遊技状態において、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態の終了条件であるメダルの払い出しが３４５枚を超えた場合には、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態とともにＲＢ遊技状態も終了する。ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態が終了すると一般遊技状態へ移行する。
【０１１０】
次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態が終了することにより移行する。また、一般遊技状態は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより終了する。一般遊技状態が、ＢＢ１が成立したことにより終了した場合にはＢＢ１作動状態へ移行し、ＢＢ２が成立したことにより終了した場合にはＢＢ２作動状態へ移行する。
【０１１１】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図１３、図１４を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１４は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１１２】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２８、図２９参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、いずれの役が内部当籤役であるかを、いずれのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納されるデータであり、いずれの内部当籤役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
【０１１３】
図１３に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「５」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「４」は、リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、チェリー、スイカ、ベルに対応している（「小役群」と略称する）。なお、小役・リプレイ用データポインタ「５」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。
【０１１４】
図１４に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応している。
【０１１５】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１５を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１６】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、又は、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述のそれぞれ１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域（表示役１格納領域、及び表示役２格納領域を総称して表示役格納領域という）のいずれかに格納されるデータであり、いずれの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
【０１１７】
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が規定されている。
【０１１８】
チェリーは、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が２枚の場合（ＲＢ遊技状態）には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚の場合（非ＲＢ遊技状態）には、２枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でもよいことを表す。
【０１１９】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が２枚の場合（ＲＢ遊技状態）には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚の場合（非ＲＢ遊技状態）には、６枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２０】
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が２枚の場合（ＲＢ遊技状態）には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚の場合（非ＲＢ遊技状態）には、１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２１】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイが成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。すなわち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１２２】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２は、「白７図柄−白７図柄−白７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１が成立することにより、ＢＢ１作動状態へ移行し、ＢＢ２が成立することにより、ＢＢ２作動状態へ移行する。
【０１２３】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１６を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１２４】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態が開始する際にオンとする作動中フラグと、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、ＢＢ１作動状態が開始する場合にＢＢ１作動中フラグがオンとされ、ＢＢ２作動状態が開始する場合にＢＢ２作動中フラグがオンとされ、ＲＢ遊技状態が開始する場合にＲＢ作動中フラグがオンとされる。
【０１２５】
また、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定されている。また、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、又は、８回入賞することにより終了する。
【０１２６】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ６５に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１７〜図１９を参照して、メインＲＡＭ６６に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１２７】
［内部当籤役格納領域、持越役格納領域］
まず、図１７、図１８を参照して、主制御回路６１のメインＲＡＭ６６に割り当てられる内部当籤役格納領域（表示役格納領域）及び持越役格納領域について説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域（表示役格納領域）の例を示す図である。図１８は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１２８】
図１７に示すように、内部当籤役格納領域は、それぞれメインＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。内部当籤役格納領域を構成するビット「０」〜「５」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれチェリー、スイカ、ベル、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、メインＲＡＭ６６上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１２９】
図１８に示すように、持越役格納領域は、メインＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「４」、「５」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、いずれの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役格納領域を構成するビット「４」、「５」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態であるか否かを示す。
【０１３０】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまでＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、ＢＢ２持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ２が決定された場合に、ＢＢ２が成立するまでＢＢ２が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１３１】
［作動中フラグ格納領域］
次に、図１９を参照して、主制御回路６１のメインＲＡＭ６６に割り当てられる作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１３２】
作動中フラグ格納領域は、メインＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１作動中（ＢＢ１作動状態）、ＢＢ２作動中（ＢＢ２作動状態）、ＲＢ作動中（ＲＢ遊技状態）であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「０」である場合、すなわち、全ての作動中フラグがオフである場合には一般遊技作動中（一般遊技状態）であることを示す。
【０１３３】
［入賞ライン上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せとの対応関係］
メインＲＡＭ６６に設けられている各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２０を参照して、入賞ライン（メインリール）上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン（サブリール）上に停止する図柄の組合せとの対応関係について説明する。
【０１３４】
［メイン／サブ図柄組合せ対応表］
図２０は、メイン／サブ図柄組合せ対応表を示す図である。
【０１３５】
図２０に示すメイン／サブ図柄組合せ対応表は、入賞ライン（メインリール）上に役に係る図柄の組合せが表示される場合に、疑似入賞ライン（サブリール）上に停止する図柄の組合せを示している。図２０に示すように、入賞ライン（メインリール）上に表示される図柄の組合せと疑似入賞ライン（サブリール）上に停止する図柄の組合せは、同一である。したがって、遊技者は、役が成立したか否かを、入賞ライン（メインリール）及び疑似入賞ライン（サブリール）上に表示された図柄の組合せから認識することもできる。
【０１３６】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
入賞ライン上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せとの対応関係についての説明は以上である。次に、図２１〜図２３を参照して、副制御回路６２のサブＲＯＭ８３に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１３７】
［演出グループ決定テーブル］
図２１は、演出グループ決定テーブルである。
【０１３８】
演出グループ決定テーブルは、演出グループ番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。演出グループとは、サブリール５、６、７や４ｔｈリール８を用いて行う演出の大まかなまとまりをいう。
【０１３９】
例えば、演出グループ番号として「１」が決定されると、サブリール再回転演出が行われる。サブリール再回転演出とは、第３停止操作後に所定のサブリール５、６、７を再回転させ、この再回転させたサブリール５、６、７の停止態様によって、ボーナス持越しの有無を報知する演出をいう。
【０１４０】
なお、演出グループ番号として「２」が決定されると、４ｔｈリール８を用いた４ｔｈリール演出が行われる。４ｔｈリール演出とは、第３停止操作後に４ｔｈリール８を回転させ、この４ｔｈリールの停止態様によって、ボーナス持越しの有無等を報知する演出をいう。
【０１４１】
［サブリール再回転演出用演出決定テーブル］
図２２は、サブリール再回転演出用演出決定テーブルである。このテーブルはサブＲＯＭ８３の所定領域に格納され、演出グループ番号が「１」である場合に参照される。
【０１４２】
サブリール再回転演出用演出決定テーブルは、ボーナス持越の有無に対して設けられ、演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。ここで決定される演出番号は、サブリール再回転演出での演出態様に対応する。
【０１４３】
このテーブルによると、ボーナス持越がない場合、すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２を持越役として決定していない場合、演出番号として「１」を決定する確率が演出番号として「２」を決定する確率よりも高い。これに対し、ボーナス持越がある場合、すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２を持越役として決定している場合、演出番号として「２」を決定する確率が演出番号として「１」を決定する確率よりも高い。
【０１４４】
［サブリール再回転演出用演出テーブル］
図２３に示すサブリール再回転演出用演出テーブル参照し、サブリール再回転演出での演出態様について説明する。
【０１４５】
スタートレバー３３を操作すると、メインリール２、３、４の回転開始にあわせてサブリール５、６、７の回転も開始することは、サブリール再回転演出を行わない場合と変わりはない。しかし、サブリール再回転演出を行わない場合、停止操作を進めるにつれて、サブリール５、６、７でもメインリール２、３、４と同様に、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示させていたのに対し、サブリール再回転演出では、停止操作を進めるにつれて、内部当籤役に関わらず、一定の図柄組合せをサブリール５、６、７に表示させる。この点で、サブリール再回転演出は、他の演出と異なる。
【０１４６】
具体的には、第１停止操作と第２停止操作では、内部当籤役に関わらず、遊技者の停止操作タイミングが適正である場合は、“７”図柄、すなわち“赤７”又は“白７”を擬似有効ライン上に表示させる。なお、停止操作タイミングが適正であるとは、４コマ以内の滑りコマ数で“７”図柄を擬似有効ライン上に表示させることができる場合をいう。
【０１４７】
その後、第３停止操作では、内部当籤役に関わらず、遊技者の停止操作タイミングに関わらず、“７”以外の図柄を擬似有効ライン上に表示させる。これにより、遊技者の停止操作タイミングが適正である場合、擬似有効ライン上は、いわゆるリーチ状態となる。なお、リーチ状態とは、３つのサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａのうち、２つのサブリール図柄表示領域には、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する特定図柄“７”を擬似有効ライン上に停止表示し、残る１つのサブリール図柄表示領域には、特定図柄“７”とは別の別図柄を擬似有効ライン上に停止表示する状態をいう。
【０１４８】
そして、サブＣＰＵ８２は、擬似有効ライン上の図柄組合せがリーチ状態であるか否かを判別し、リーチ状態である場合、擬似有効ライン上に別図柄が表示されているサブリール図柄表示領域に対応するサブリールの再回転を許可する。この許可がなされた場合、遊技者がサブリール再回転開始レバー２００を操作することに応じて、サブリールの再回転を開始し、再回転したサブリールに対応するストップボタンを操作することによって、サブリールの再回転を停止させる。
【０１４９】
演出番号が「１」である場合、ストップボタンを操作するタイミングに関わらず、“７”以外の図柄を擬似有効ライン上に表示させる。一方、演出番号が「２」である場合、ストップボタンを操作するタイミングが適正であることを条件に、“７”図柄を擬似有効ライン上に表示させる。
【０１５０】
前述したように、ボーナス持越がない場合は、演出番号として「１」を決定する確率が演出番号として「２」を決定する確率よりも高く、ボーナス持越がある場合は、演出番号として「２」を決定する確率が演出番号として「１」を決定する確率よりも高い。よって、遊技者は、サブリール再回転後のサブリールの停止態様によって、ボーナス持越の有無を把握することができる。
【０１５１】
［遊技機において実行されるプログラムフロー］
サブＲＯＭ８３に記憶されている各種データテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図２５〜図３３に示すフローチャートを参照して、主制御回路６１のメインＣＰＵ６４により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１５２】
［主制御回路のメインＣＰＵによるリセット割込処理］
【０１５３】
まず、図２５を参照して、主制御回路６１のメインＣＰＵ６４によるリセット割込処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態の主制御回路６１で行われるメインＣＰＵ６４によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ６４は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ６５に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１５４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、電源が投入されると、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、電源遮蔽時にメインＲＡＭ６６に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理等を行う。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ６６における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ６６における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ６４は、図２６を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を開始させる処理である。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ６４は、図２７を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ９Ｓ及びベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ３３Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９とサンプリング回路７０によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ６４は、図２８及び図２９を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）、内部抽籤テーブル（図１１、図１２参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１３、図１４参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ６４は、図示しない停止テーブル群決定テーブル（メインリール）を参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する（ステップＳ７）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを副制御回路６２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報、ＢＢ１持越状態であるか否かやＢＢ２持越状態であるか否かを示す持越状態情報等が含まれている。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のメインリールの回転開始から４．１秒経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、前回のメインリールの回転開始から４．１秒経過したと判別したときには、ステップＳ１１の処理に移行し、一方、前回のメインリールの回転開始から４．１秒経過していないと判別したときには、４．１秒経過するまでウェイト処理（ステップＳ１０）を行った後、ステップＳ１１の処理に移行する。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ６４は、全メインリールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。全メインリールの回転開始を要求すると、メインリール２〜４の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ６４は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１２）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ６４は、図３０を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳから送信された停止信号等に基づいて、各メインリール２〜４の回転を停止させる。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブル（図１５）を参照し、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示コマンドを副制御回路６２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報等の情報が含まれる。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ６４は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ６６にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部１７にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ６４は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路７６によりホッパー７２を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１６の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１７）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであると判別したときには、図３１を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ステップＳ２０の処理に移行する。
【０１７１】
次いで、図３２を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１７２】
このように、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２からステップＳ２０までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１７３】
［ボーナス作動監視処理］
次に、図２６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図２６は、本実施形態の主制御回路６１で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１７４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１７５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ６４は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１７６】
すなわち、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態とする。例えば、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタのいずれか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態とする。なお、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理を終了させると、リセット割込処理（図２５）のステップＳ４の処理に移行する。
【０１７７】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の主制御回路６１で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１７８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入枚数カウンタをクリアして（ステップＳ４２）、ステップＳ４４の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータであり、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４３）、ステップＳ４４の処理に移行する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値として「３」をセットする（ステップＳ４４）。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ４７の処理に移行し、一方、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ４６）、ステップＳ４７の処理に移行する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１８２】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４８の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４９）、有効ラインカウンタに「５」をセットして（ステップＳ５０）、次いで、ベットコマンドを副制御回路６２に送信し（ステップＳ５１）、ステップＳ５３の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５２）、ステップＳ５３の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４７の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５１又はステップＳ５２の処理を行った後には、次いで、ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓのチェックを行う（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４７の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、また、オンとされたベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むベットコマンドを副制御回路６２に送信する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ３３Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。
【０１８５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ５５の処理において、スタートスイッチ３３Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５６）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ６４は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、リセット割込処理（図２５）のステップＳ５の処理に移行する。
【０１８６】
［内部抽籤処理］
次に、図２８及び図２９を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図２８及び図２９は、本実施形態の主制御回路６１で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１８７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。すなわち、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行し、一方、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、抽籤回数を「１」減算し（ステップＳ６３）、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、リセット割込処理（図２５参照）のステップＳ５の処理でメインＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、メインＲＡＭ６６の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする（ステップＳ６５）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６６）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ６６の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ６７の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７３）、ステップＳ７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算するとともに（ステップＳ６９）、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ７０）。次いで、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。
【０１９４】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７１の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７２）、図２９のステップＳ７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６６の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ６６からステップＳ７１の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０１９５】
図２９に移り、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７２又はステップＳ７３の処理を終了した後には、次いで、図１３に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７４）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、格納領域種別に対応する内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ７５）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７６）。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ７９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、次いで、図１４に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７７）。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７８）。
【０１９９】
最後に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ７９）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２００】
メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理（図２５）のステップＳ７の処理に移行する。
【０２０１】
なお、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ６４は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２０２】
［リール停止制御処理］
次に、図３０を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態の主制御回路６１で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２０３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６が押されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６が押されていないと判別したときには、再度ステップＳ８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６が押されるまでステップＳ８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ８１の処理において、有効なストップボタン３４〜３６が押されたと判別したときには、該当ストップボタンを無効化する（ステップＳ８２）。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、リセット割込処理（図２５）のステップＳ７の処理で決定した停止テーブル群から作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し、図柄カウンタに応じて仮滑りコマ数を格納する（ステップＳ８３）。ここで、仮滑りコマ数とは、ボーナス役を除く内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるためのコマ数である。後述するように、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合（持越状態である場合を含む）において、停止開始位置から最大滑りコマ数（４コマ）の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在する場合には、当該ボーナス役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が本決定される。一方、最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在しない場合には、仮滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ８４）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの示す図柄位置からチェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ８５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、停止開始位置から図柄チェック回数の範囲内（０コマから４コマの範囲内）に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であって、仮滑りコマ数に基づいてリールの回転を停止させた場合に有効ライン上に停止する図柄よりも、有効ライン上に停止させるべき優先順位の高い図柄があるかを検索する。ここで、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイに係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、次いで、優先順位２位はボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２）に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である。優先順位３位以降は小役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。例えば、ＢＢ１持越状態であって、スイカが内部当籤役として決定されたゲームにおいては、左メインリール２について、停止開始位置が「１５」であるときには、停止テーブルに基づいてスイカ図柄が有効ライン上に停止するように仮滑りコマ数として「０」又は「１」が決定されるが、最大滑りコマ数の範囲内にＢＢ１に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である赤７図柄が存在することから、当該赤７図柄が有効ライン上に停止表示されるように、滑りコマ数として「３」又は「４」のいずれかが本決定される。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ８６）。本実施形態においては、停止操作が検出されてから、１９０ミリ秒以内に対応するメインリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」〜「４」のうちのいずれかの滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ８４の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
【０２０８】
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタンに対する押圧操作が行われたときに、該当するメインリールの図柄カウンタの示す図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄をセンターラインに沿って表示させるように当該メインリールの回転を停止させるための制御が行われる。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止予定位置待ちに移行する（ステップＳ８７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止予定位置に基づいて、後述する割込処理（図３３参照）のリール制御処理（ステップＳ１１３）が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ６４は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１１３）により該当するメインリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドを副制御回路６２に送信する（ステップＳ８８）。リール停止コマンドには、停止させたメインリールの種別、停止開始位置、停止予定位置等を示すデータが含まれる。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ６４は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ８９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、全てのメインリールが停止したと判別するまで、ステップＳ８１からステップＳ８９の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ６４は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、リセット割込処理（図２５）のステップＳ１４の処理に移行する。
【０２１２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図３１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態の主制御回路６１で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ９４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにする。次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路６２に対して送信し（ステップＳ９３）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２１４】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ９１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算するとともに（ステップＳ９４）、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ９５）。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。このとき、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、オンとなっているＲＢ作動中フラグをオフにする等の処理を行う。メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２１６】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図２５参照）のステップＳ２０の処理に移行する。
【０２１７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図３２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態の主制御回路６１で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ１０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットするとともに、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオンにする。次いで、メインＣＰＵ６４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路６２に送信し（ステップＳ１０３）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２１９】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０１の処理において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１０５）ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２２０】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図２５参照）のステップＳ２の処理に移行する。
【０２２１】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図３３を参照して、メインＣＰＵ６４の制御による割込処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態の主制御回路６１で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２２２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ６６の所定の領域に退避させる（ステップＳ１１１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２２４】
メインＣＰＵ６４は、リール制御処理を行う（ステップＳ１１３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール２〜４の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ６４は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路６２に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ６４は、リール停止制御処理（図３０参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ６４は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１１４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各表示部（ボーナスカウント表示部１０、払出枚数表示部１６、貯留枚数表示部１７）にて表示する数値を、各表示部駆動回路７５を介して制御し、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路７４を介して制御する。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１１１の処理においてメインＲＡＭ６６に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１１５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２２７】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路６１のメインＣＰＵ６４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３４〜図４１に示すフローチャートを参照して、副制御回路６２のサブＣＰＵ８２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２２８】
［サブＣＰＵによる制御割込処理］
まず、図３４を参照して、サブＣＰＵ８２による割込制御処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による割込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２２９】
初めに、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。
【０２３０】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３５を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２０２）。
【０２３１】
次に、サブＣＰＵ８２は、図４１を用いて後述する未処理コマンド実行処理を行い（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【０２３２】
［演出内容決定処理］
次に、図３５を参照して、サブＣＰＵ８２による演出内容決定処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２３３】
初めに、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図３６を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ２１２）、ステップＳ２１８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１３）。
【０２３４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１３の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図３９を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２１４）、ステップＳ２１８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１５）。
【０２３５】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１５の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図４０を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２１６）、ステップＳ２１８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、その他受信したコマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ２１７）、ステップＳ２１８の処理に移行する。
【０２３６】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１２、ステップＳ２１４、ステップＳ２１７の処理を終了した後には、各コマンドを処理済コマンドに変更し（ステップＳ２１８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２３７】
サブＣＰＵ８２は、演出内容決定処理を終了させると、サブＣＰＵによる割込制御処理（図３４）のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０２３８】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図３６を参照して、サブＣＰＵ８２によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図３６は、本実施形態のサブＣＰＵ８２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２３９】
初めに、サブＣＰＵ８２は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８２は、一般遊技状態（サブ）であると判別したときには、演出グループ決定テーブル（図２１）を参照して演出グループ番号を抽籤により決定し（ステップＳ２２２）、ステップＳ２２３の処理に移行する。他方、サブＣＰＵ８２は、一般遊技状態（サブ）でないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。
【０２４０】
サブＣＰＵ８２は、演出グループ番号が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵ８２は、演出グループ番号が「１」であると判別したときには、サブリール再回転演出用演出決定テーブル（図２２）を参照し、ボーナス持越の有無に基づいて演出番号を決定、セットし（ステップＳ２２４）、ステップＳ２２６の処理に移行する。他方、サブＣＰＵ８２は、演出グループ番号が「１」でないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移る。
【０２４１】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２１の処理において一般遊技状態（サブ）でないと判別した場合又はステップＳ２２３の処理において演出グループ番号が「１」でないと判別した場合、後に図３７を参照して説明する停止テーブル選択処理を行い（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２６の処理に移行する。次いで、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２４又はステップＳ２２５の処理の後、後に図３８を参照して説明するサブリール回転開始処理を行い（ステップＳ２２６）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
【０２４２】
サブＣＰＵ８２は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図３５参照）のステップＳ２１８の処理に移行する。
【０２４３】
［停止テーブル選択処理］
次に、図３７を参照して、サブＣＰＵ８２による停止テーブル選択処理について説明する。なお、図３７は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による停止テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２４４】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２３１の処理においてＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、図示しないＢＢ用停止テーブル選択テーブル（サブ）を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル（サブ）を選択し（ステップＳ２３２）、停止テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、図示しない一般用停止テーブル選択テーブル（サブ）を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル（サブ）を選択し（ステップＳ２３３）、停止テーブル選択処理を終了させる。
【０２４５】
サブＣＰＵ８２は、停止テーブル選択処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図３６参照）のステップＳ２２６の処理に移行する。
【０２４６】
［サブリール回転開始処理］
次に、図３８を参照して、サブＣＰＵ８２によるサブリール回転開始処理について説明する。なお、図３８は、本実施形態のサブＣＰＵ８２によるサブリール回転開始処理のフローチャートを示す図である。
【０２４７】
初めに、サブＣＰＵ８２は、前回のサブリールの回転開始から４．１秒経過したか否かを判別する（ステップＳ２４１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、前回のサブリールの回転開始から４．１秒経過したと判別したときには、ステップＳ２４３の処理に移行し、一方、前回のサブリールの回転開始から４．１秒経過していないと判別したときには、４．１秒経過するまでウェイト処理を行い（ステップＳ２４２）、ステップＳ２４３の処理に移行する。
【０２４８】
次に、サブＣＰＵ８２は、サブリールの回転を開始させ（ステップＳ２４３）、サブリール回転開始処理を終了させる。
【０２４９】
サブＣＰＵ８２は、サブリール回転開始処理を終了させると、演出内容決定処理（図３５参照）のステップＳ２１８の処理に移行する。
【０２５０】
［停止コマンド受信時処理］
次に、図３９を参照して、サブＣＰＵ８２による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図３９は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２５１】
初めに、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンの種別及び順序を保持する（ステップＳ２５１）。
【０２５２】
次に、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止しているか否かを判別する（ステップＳ２５２）。このとき、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止していると判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンに対応するサブリールはまだ停止していないと判別したときには、次いで、演出グループ番号が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２５３）。
【０２５３】
演出グループ番号が「１」であると判別した場合、サブＣＰＵ８２は、サブリール再回転演出用演出決定テーブル（図２３）を参照し、図３６のステップＳ２２４の処理でセットした演出番号及び現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させ（ステップＳ２５４）、停止コマンド受信時処理を終了する。他方、演出グループ番号が「１」でないと判別した場合、サブＣＰＵ８２は、停止テーブル選択処理（図３７）で選択した停止テーブル（サブ）を参照し、現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させ（ステップＳ２５５）、停止コマンド受信時処理を終了する。
【０２５４】
サブＣＰＵ８２は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図３５参照）のステップＳ２１８の処理に移行する。
【０２５５】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図４０を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図４０は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による表示コマンド受信時処理のフォローチャートを示す図である。
【０２５６】
初めに、サブＣＰＵ８２は、表示役はハズレか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、表示役はハズレでないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、表示役はＢＢではあると判別したときには、有効ライン上に「７」が２つ揃っているか否かを判別する（ステップＳ２６２）。
【０２５７】
サブＣＰＵ８２は、有効ライン上に「７」が２つ揃っていないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、有効ライン上に「７」が２つ揃っていると判別したときには、サブリール再回転開始スイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。
【０２５８】
サブＣＰＵ８２は、サブリール再回転開始スイッチがオンでないと判別したときには、サブリール再回転開始スイッチがオンであると判別されるまで、ステップＳ２６３の処理を繰り返す。一方、サブＣＰＵ８２は、サブリール再回転開始スイッチがオンであると判別したときには、残るサブリール、すなわち、有効ライン上に「７」以外の図柄が表示されているサブリールの再回転を要求し（ステップＳ２６４）、ステップＳ２６５の処理に移る。次いで、サブＣＰＵ８２は、再回転を要求したサブリールが定速になるのを待ち（ステップＳ２６５）、ステップＳ２６６の処理に移る。
【０２５９】
次いで、サブＣＰＵ８２は、サブリール再回転停止スイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６６）。サブＣＰＵ８２は、サブリール再回転停止スイッチがオンでないと判別したときには、サブリール再回転停止スイッチがオンであると判別されるまで、ステップＳ２６６の処理を繰り返す。一方、サブＣＰＵ８２は、サブリール再回転停止スイッチがオンであると判別したときには、作動ストップボタンに対応するサブリールが既に停止しているか否かを判別する（ステップＳ２６７）。
【０２６０】
サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンに対応するサブリールが既に停止していると判別したときには、ステップＳ２６６の処理に移る。一方、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンに対応するサブリールが既に停止していないと判別したときには、サブリール再回転演出用演出決定テーブル（図２３）を参照し、図３６のステップＳ２２４の処理でセットした演出番号及び現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させ（ステップＳ２５４）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２６１】
サブＣＰＵ８２は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図３５参照）のステップＳ２１８の処理に移行する。
【０２６２】
［未処理コマンド受信時処理］
次に、図４１を参照して、サブＣＰＵ８２による未処理コマンド実行処理について説明する。なお、図４１は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による未処理コマンド実行処理のフローチャートを示す図である。
【０２６３】
初めに、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドはないと判別したときには、未処理コマンド実行処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドの種別に応じて処理を実行し（ステップＳ２７２）、次いで、未処理コマンドを処理済コマンドに変更し（ステップＳ２７３）、未処理コマンド実行処理を終了させる。
【０２６４】
サブＣＰＵ８２は、未処理コマンド実行処理を終了させると、サブＣＰＵによる割込制御処理（図３４）のステップＳ２０２の処理に移行する。
【０２６５】
［サブリール再回転演出でのサブリール図柄表示領域の表示例］
副制御回路６２のサブＣＰＵ８２により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図４２及び図４３を参照して、サブリール再回転演出でのサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａの表示例について説明する。
【０２６６】
図４２の（１）は、遊技者がスタートレバー３３を操作したときの図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａでの表示例を示す。この表示例によると、３つのサブリール５〜７が回転している様子を把握できる。
【０２６７】
図４２の（２）は、遊技者が全てのストップボタン３４〜３６を適正な停止操作タイミングで操作したときの図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａでの表示例を示す。適正な停止操作タイミングとは、４コマ以内の滑りコマ数で“７”図柄を擬似有効ライン上に表示させることが可能なタイミングをいう。この表示例によると、擬似有効ライン上がいわゆるリーチ状態である様子を把握できる。すなわち、３つのサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａのうち、左のサブリール図柄表示領域５Ａと、中央のサブリール図柄表示領域６Ａとでは、ＢＢ１に対応する図柄組合せを構成する“赤７”を擬似有効ライン上に停止表示し、右のサブリール図柄表示領域７Ａには、“赤７”、“白７”とは別の別図柄を擬似有効ライン上に停止表示する様子を把握できる。
【０２６８】
図４２の（３）は、擬似有効ライン上がリーチ状態であることにより、遊技者がサブリール再回転開始レバー２００を操作したときの図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａでの表示例を示す。この表示例によると、擬似有効ライン上に“赤７”を表示した左のサブリール５及び中央のサブリール６は停止したままで、別図柄を表示した右のサブリール７だけが回転する様子を把握できる。
【０２６９】
ここで、サブリール再回転開始レバー２００の形状は、スタートレバー３３と同じ形状であることが好ましい。これにより、特有の識別標識を設けることなく、何らかのリールを回転させるための装置であることを伝えることができる。
【０２７０】
また、サブリール再回転開始レバー２００は、スタートレバー３３から離れた位置に配置することが好ましい。特に、スタートレバー３３は、正面から見て左方に配置し、サブリール再回転開始レバー２００は、正面から見て右方に配置するとともに、３個のストップボタン３４〜３６をスタートレバー３３の右側に配置することが好ましい。まず、サブリール再回転開始レバー２００をスタートレバー３３から離れた位置に配置することで、形状、模様、色彩又はこれらの結合を互いに同一にした場合であっても、スタートレバー３３とサブリール再回転開始レバー２００との混同を防止することができる。よって、スタートレバー３３を操作したいにも関わらず、誤ってサブリール再回転開始レバー２００を操作することや、サブリール再回転開始レバー２００を操作したいにも関わらず、誤ってスタートレバー３３を操作するという事態を回避できる。また、スタートレバー３３を正面から見て左方に配置し、サブリール再回転開始レバー２００を正面から見て右方に配置するとともに、３個のストップボタン３４〜３６をスタートレバー３３の右側に配置することで、スタートレバー３３を左手で使用し、３個のストップボタン３４〜３６を右手で使用することによって操作性を高めつつ、スタートレバー３３とは別のサブリール再回転開始レバー２００を設けても、これら２種類のレバーが混同することを回避できる。
【０２７１】
さらに、サブリール再回転開始レバー２００は、右のサブリール図柄表示領域７Ａのさらに右方に設けることが特に好ましい。まず、遊技を行うに際し、メダル投入口９、最大ベットボタン３２、スタートレバー３３、３個のストップボタン３４〜３６を頻繁に使用するが、これらの装置のいずれからも離れた位置に配置することで、操作する際にサブリール再回転開始レバー２００に引っかかることを回避できる。よって、従来あった操作性を維持しつつ、サブリール再回転開始レバー２００を配置できる。さらに、前述したように、形状をスタートレバー３３と同じにし、位置をサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａの近くにしたことから、特有の識別標識を設けることなく、サブリール５、６、７を回転させるための装置であることを伝えることができる。
【０２７２】
図４２の（４）は、遊技者がサブリール再回転開始レバー２００を操作した後、右のストップボタン３６を適正な停止操作タイミングで操作したときの図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａでの表示例を示す。特に、（４Ａ）は、ボーナスを持ち越していない場合の図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａでの表示例を示し、（４Ｂ）は、ボーナスを持ち越している場合の図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａでの表示例を示す。図４２の（４Ａ）の表示例によると、擬似有効ライン上には別図柄が表示される様子を把握できる。一方、図４２の（４Ｂ）の表示例によると、擬似有効ライン上には“赤７”が表示される様子を把握できる。
【０２７３】
このようにすることで、遊技者は、サブリール再回転後のサブリールの停止態様によって、ボーナス持越の有無を把握できるため、サブリール５、６、７を用いた演出を能動的に活用して遊技できる。
【０２７４】
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２７５】
本実施形態では、持越役があれば、その持越役がＢＢ１、ＢＢ２であるか否かに関わらず、“赤７”、“白７”のいずれも引き込むようにしたが、これに限られるものではない。例えば、持越役がＢＢ１である場合は“赤７”だけを引き込み、持越役がＢＢ２である場合は“白７”だけを引き込むようにしてもよい。これにより、サブリール５〜７での演出内容によって、実際の持越役を具体的に特定できる。
【０２７６】
また、本実施形態のように、持越役がＢＢ１、ＢＢ２であるか否かに関わらず、“赤７”、“白７”のいずれも引き込むようにするか、上記変形例のように、持越役がＢＢ１である場合は“赤７”だけを引き込み、持越役がＢＢ２である場合は“白７”だけを引き込むようにするかを選択する選択操作部を設けてもよい。
【０２７７】
さらに、本実施形態では、持越役があれば、第１停止操作及び第２停止操作で“赤７”、“白７”を引き込むようにしたが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作及び第３停止操作で引き込むようにしてもよいし、第２停止操作及び第３停止操作で引き込むようにしてもよい。また、特に限定することなく、第１停止操作〜第３停止操作の全てで“赤７”、“白７”を引き込むようにし、３回の停止操作のうち、２回の停止操作で擬似有効ライン上に“赤７”、“白７”が停止表示した場合に、サブリール５〜７の再回転を許可するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２７８】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】一実施形態における遊技機を示す正面図である。
【図３】一実施形態における遊技機のメインリールの入賞ラインの例を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機のサブリールの疑似入賞ラインを示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル（メインリール）を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル（サブリール）を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル（４ｔｈリール）を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の内部当籤役（表示役）格納領域の例を示す図である。
【図１８】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図１９】一実施形態の遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２０】一実施形態におけるメイン／サブ図柄組合せ対応表を示す図である。
【図２１】一実施形態における演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図２２】一実施形態におけるサブリール再回転演出用演出決定テーブルを示す図である。
【図２３】一実施形態におけるサブリール再回転演出用演出テーブルを示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の遊技状態・作動状態の移行の一例を示す図である。
【図２５】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】図２８に続くフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態における副制御回路で行われるサブＣＰＵによる割込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】一実施形態における副制御回路で行われる停止テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】一実施形態における副制御回路で行われるサブリール回転開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】一実施形態における副制御回路で行われる未処理コマンド実行処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】一実施形態における遊技機のサブリール図柄表示領域での表示例を示す図である。
【図４３】一実施形態における遊技機のサブリール図柄表示領域での表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２７９】
１    遊技機
２、３、４    メインリール
５、６、７    サブリール
３３    スタートレバー
３３Ｓ    スタートスイッチ
３４、３５、３６    ストップボタン
４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ    ステッピングモータ
６４    メインＣＰＵ
７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳ    ストップスイッチ
８２    サブＣＰＵ
２００    サブリール再回転開始レバー
２００Ｓ    サブリール再回転開始スイッチ
２０１ＬＳ，２０１ＣＳ，２０１ＲＳ    サブリール再回転停止スイッチ
【図１】
2010104477.tif 000003
【図２】
2010104477.tif 000004
【図３】
2010104477.tif 000005
【図４】
2010104477.tif 000006
【図５】
2010104477.tif 000007
【図６】
2010104477.tif 000008
【図７】
2010104477.tif 000009
【図８】
2010104477.tif 000010
【図９】
2010104477.tif 000011
【図１０】
2010104477.tif 000012
【図１１】
2010104477.tif 000013
【図１２】
2010104477.tif 000014
【図１３】
2010104477.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2010104477.tif 000017
【図１６】
2010104477.tif 000018
【図１７】
2010104477.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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