(57)【要約】【課題】メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御し、サブゲームの遊戯意欲を向上させたビデオゲームを提供する。【解決手段】ビデオゲーム処理装置１００が、前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御し、所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御し、メインゲームにおいてプレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶し、サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶し、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与する処理を行う。【選択図】図６
2010104651.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することで当該プレイヤキャラクタに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御するメインゲーム制御手段と、
前記所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御手段と、
前記メインゲームにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶するコマンド記憶手段と、
前記サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを前記行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶するコマンドアイテム記憶手段とを含み、
前記サブゲーム制御手段は、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、前記メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与するコマンド経験値付与手段を有する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記サブゲーム制御手段は、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムの使用ポイントを決定する使用ポイント決定手段を有し、
前記コマンド経験値付与手段は、前記使用ポイント決定手段によって決定された前記コマンドアイテムの使用ポイントに応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記複数のコマンドアイテムにはそれぞれアイテムレベルが設定されており、
前記使用ポイント決定手段は、コマンドアイテムが使用されたときのアイテムレベルに応じて異なる使用ポイントを決定する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記サブゲーム制御手段は、
前記ゲーム画面上に前記サブゲームである双六ゲームに用いられる複数のパネルが配置されたボードフィールドを表示するボードフィールド表示手段と、
前記プレイヤキャラクタと、前記双六ゲームにおける対戦相手となる敵キャラクタとを前記ボードフィールド上に表示するキャラクタ表示手段と、
前記ボードフィールドに配置されているパネルにコマンドアイテムを設定するコマンドアイテム設定手段と、
前記プレイヤキャラクタの順番であるときに前記プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段と、
前記プレイヤ操作受付手段が前記プレイヤの所定の操作を受け付けたことに応じて、前記プレイヤキャラクタが前記ボードフィールド上を移動するパネル数を決定するプレイヤキャラクタ移動パネル数決定手段と、
前記敵キャラクタの順番となったときに当該敵キャラクタが前記ボードフィールド上を移動するパネル数を決定する敵キャラクタ移動パネル数決定手段と、
前記プレイヤキャラクタ移動パネル数決定手段あるいは前記敵キャラクタ移動パネル数決定手段により決定されたパネル数進行したパネルに到達するまで、前記プレイヤキャラクタあるいは前記敵キャラクタを移動させる処理を実行するキャラクタ移動処理実行手段と、
前記プレイヤキャラクタあるいは前記敵キャラクタが通過または到達したパネルに設定されているコマンドアイテムが示すイベントを発動するイベント発動手段とを含み、
前記使用ポイント決定手段は、前記イベント発動手段によってコマンドアイテムが示すイベントが発動されたときに、当該コマンドアイテムが使用されたものとして使用ポイントを決定する
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記コマンドアイテム設定手段は、前記プレイヤ操作受付手段が前記プレイヤのコマンドアイテム設定操作を受け付けたことに応じて、前記ボードフィールドに配置されているパネルに前記プレイヤキャラクタが所持しているコマンドアイテムを設定する
請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記使用ポイント決定手段は、前記イベント発動手段によって前記プレイヤキャラクタが所持しているコマンドアイテムが示すイベントが発動されたときにのみ、当該コマンドアイテムの使用ポイントを決定する
請求項５記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記コマンドアイテム記憶手段に記憶されている行動指定コマンドには、複数種類のコマンドアイテムのうち２つ以上のコマンドアイテムが対応付けされている行動指定コマンドを含み、
前記コマンド経験値付与手段は、対応付けされているコマンドアイテムそれぞれに付与された使用ポイントの合計値に応じて、それぞれのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する
請求項２から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記コマンド経験値付与手段は、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに前記サブゲームにおいて勝利したときに限り、前記使用ポイント決定手段によって決定された前記コマンドアイテムの使用ポイントに応じたメインコマンド経験値を当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与する
請求項２から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することで当該プレイヤキャラクタに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御するメインゲーム制御処理と、
前記所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御処理とを含み、
前記サブゲーム制御処理では、前記メインゲームにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶するコマンド記憶手段と、前記サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを前記行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶するコマンドアイテム記憶手段とを参照し、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、前記メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与するコマンド経験値付与処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１０】
ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することで当該プレイヤキャラクタに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御するメインゲーム制御処理と、
前記所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御処理とを実行させ、
前記サブゲーム制御処理では、前記メインゲームにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶するコマンド記憶手段と、前記サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを前記行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶するコマンドアイテム記憶手段とを参照し、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、前記メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与するコマンド経験値付与処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することでそのプレイヤキャラクタに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。また、このようなビデオゲームにおいて、所定の目的を達成するために必要とされるメインゲームの他に、その所定の目的の達成のために必要とされないサブゲームが設けられているものがある。
【０００３】
サブゲームには、メインゲームとは一切無関係に遊戯されるものの他、遊戯によって獲得した得点といったゲーム結果に応じてメインゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベルや所持金が増加されるようにしてメインゲームとの関連性を持たせたものがある。例えば、特許文献１には、サブゲームの結果に基づいてメインゲームに登場するキャラクタの各種パラメータを変更することが開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１０３０５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来のゲームシステムでは、サブゲームの結果が直接的にプレイヤキャラクタのレベルや所持金に反映されるだけで、サブゲームとメインゲームとの関連性が低く、しかも単純に関連させているだけであるため、ゲーム内容の趣向を凝らしたサブゲームを用意しても、プレイヤに飽きられてしまってサブゲームが遊戯されないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御することができ、サブゲームの遊戯意欲を向上させることが可能なビデオゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することで当該プレイヤキャラクタに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御するメインゲーム制御手段と、前記所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御手段と、前記メインゲームにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶するコマンド記憶手段と、前記サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを前記行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶するコマンドアイテム記憶手段とを含み、前記サブゲーム制御手段は、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、前記メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与するコマンド経験値付与手段を有することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御することができ、サブゲームの遊戯意欲を向上させることが可能なビデオゲームを提供することができるようなる。
【０００９】
前記サブゲーム制御手段は、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムの使用ポイントを決定する使用ポイント決定手段を有し、前記コマンド経験値付与手段は、前記使用ポイント決定手段によって決定された前記コマンドアイテムの使用ポイントに応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する構成とされていてもよい。
【００１０】
前記複数のコマンドアイテムにはそれぞれアイテムレベルが設定されており、前記使用ポイント決定手段は、コマンドアイテムが使用されたときのアイテムレベルに応じて異なる使用ポイントを決定する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記サブゲーム制御手段は、前記ゲーム画面上に前記サブゲームである双六ゲームに用いられる複数のパネルが配置されたボードフィールドを表示するボードフィールド表示手段と、前記プレイヤキャラクタと、前記双六ゲームにおける対戦相手となる敵キャラクタとを前記ボードフィールド上に表示するキャラクタ表示手段と、前記ボードフィールドに配置されているパネルにコマンドアイテムを設定するコマンドアイテム設定手段と、前記プレイヤキャラクタの順番であるときに前記プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段と、前記プレイヤ操作受付手段が前記プレイヤの所定の操作を受け付けたことに応じて、前記プレイヤキャラクタが前記ボードフィールド上を移動するパネル数を決定するプレイヤキャラクタ移動パネル数決定手段と、前記敵キャラクタの順番となったときに当該敵キャラクタが前記ボードフィールド上を移動するパネル数を決定する敵キャラクタ移動パネル数決定手段と、前記プレイヤキャラクタ移動パネル数決定手段あるいは前記敵キャラクタ移動パネル数決定手段により決定されたパネル数進行したパネルに到達するまで、前記プレイヤキャラクタあるいは前記敵キャラクタを移動させる処理を実行するキャラクタ移動処理実行手段と、前記プレイヤキャラクタあるいは前記敵キャラクタが通過または到達したパネルに設定されているコマンドアイテムが示すイベントを発動するイベント発動手段とを含み、前記使用ポイント決定手段は、前記イベント発動手段によってコマンドアイテムが示すイベントが発動されたときに、当該コマンドアイテムが使用されたものとして使用ポイントを決定する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記コマンドアイテム設定手段は、前記プレイヤ操作受付手段が前記プレイヤのコマンドアイテム設定操作を受け付けたことに応じて、前記ボードフィールドに配置されているパネルに前記プレイヤキャラクタが所持しているコマンドアイテムを設定する構成とされていてもよい。
【００１３】
前記使用ポイント決定手段は、前記イベント発動手段によって前記プレイヤキャラクタが所持しているコマンドアイテムが示すイベントが発動されたときにのみ、当該コマンドアイテムの使用ポイントを決定する構成とされていてもよい。
【００１４】
前記コマンドアイテム記憶手段に記憶されている行動指定コマンドには、複数種類のコマンドアイテムのうち２つ以上のコマンドアイテムが対応付けされている行動指定コマンドを含み、前記コマンド経験値付与手段は、対応付けされているコマンドアイテムそれぞれに付与された使用ポイントの合計値に応じて、それぞれのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する構成とされていてもよい。
【００１５】
前記コマンド経験値付与手段は、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに前記サブゲームにおいて勝利したときに限り、前記使用ポイント決定手段によって決定された前記コマンドアイテムの使用ポイントに応じたメインコマンド経験値を当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与する構成とされていてもよい。
【００１６】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することで当該プレイヤキャラクタに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御するメインゲーム制御処理と、前記所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御処理とを含み、前記サブゲーム制御処理では、前記メインゲームにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶するコマンド記憶手段と、前記サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを前記行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶するコマンドアイテム記憶手段とを参照し、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、前記メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与するコマンド経験値付与処理を実行することを特徴とする。
【００１７】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することで当該プレイヤキャラクタに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御するメインゲーム制御処理と、前記所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御処理とを実行させ、前記サブゲーム制御処理では、前記メインゲームにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶するコマンド記憶手段と、前記サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを前記行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶するコマンドアイテム記憶手段とを参照し、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、前記メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与するコマンド経験値付与処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御することができ、サブゲームの遊戯意欲を向上させることが可能なビデオテゲームを提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５を含む。
【００２１】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧ、育成ゲーム、あるいは商品の売買をテーマとしたシミュレーションゲームに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、プレイヤキャラクタが成長していくようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
【００２２】
制御部１１は、ゲームプログラム読み取り部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２３】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２４】
本例では、記憶部１２には、コマンド管理テーブル１２ａと、パネル管理テーブル１２ｂと、コマンドパネル管理テーブル１２ｃと、所持カード管理テーブル１２ｄと、ハンド効果設定テーブル１２eと、周回数記憶テーブル１２ｆと、コマンドカード使用回数記憶テーブル１２ｇが格納される。各テーブル１２ａ〜１２ｇについては、後で詳しく説明する。
【００２５】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２６】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１５は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２７】
本例のビデオゲームにおけるサブゲームは、ボードフィールドにおいてプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとによって行われるゲームであって、双六（ボード上を多数のマスに区切って絵を描いたものを用い、プレイヤが順番にサイコロを振って、出た目の数だけマスを進み、早く最後のマスに達した者を勝ちとする遊び。）のルールを基本ルールとしたゲームである。具体的には、本例では、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが順にダイスを振って、出た目の数だけパネルＰＡ上を進行し、止まったパネルＰＡに設定されたイベントを行い、その結果獲得したサブゲームポイントＳＰの値を競い合うとともに、所定の値以上のサブゲームポイントＳＰを獲得した上でゴールとなるパネルＰＡに到達したキャラクタを勝ちとするサブゲームが実行される。なお、サブゲームの途中でプレイヤキャラクタＰＣが保有するサブゲームポイントＳＰがゼロ以下になった場合は、その時点でこのサブゲームはゲームオーバとなる。しかし、ゲームのバリエーションを増やすため、サブゲームポイントＳＰがマイナスの値となってもゲームオーバとはしない構成にしてもよい。
【００２８】
このサブゲームにおいて、プレイヤは、コントローラによりプレイヤキャラクタＰＣを操作して、対戦相手となる敵キャラクタＮＰＣと順々に、仮想のダイスを振って出た目の数だけプレイヤキャラクタＰＣをボードフィールド上に配置されたパネルＰＡ上から他のパネルＰＡ上に移動させたり、ダイスを振ってプレイヤキャラクタＰＣを進行させる代わりに、特殊効果を発動させて敵キャラクタＮＰＣからサブゲームポイントＳＰを獲得したりする。
【００２９】
このサブゲームの特徴は、プレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタＮＰＣにはそれぞれ所定枚数のコマンドカードＣＣというカードが与えられており、各キャラクタがダイスの出目によって進行したパネルＰＡの種類が後述するコマンドパネルであった場合に、手持ちのコマンドカードＣＣの中から任意のものをそのパネルＰＡに設定することが可能となる点である。プレイヤキャラクタＰＣによってコマンドカードＣＣが設定されたパネルＰＡに、敵キャラクタＮＰＣが止まることにより、当該パネルＰＡに設定されたコマンドカードＣＣと対応付けされた行動指定コマンドに付与する経験値が決定されることとする。すなわち、プレイヤは、本サブゲームをプレイすることにより本メインゲームで使用するコマンドのレベルを上げることが可能となり、サブゲームとメインゲームの内容やゲーム結果をより密接に関連付けることが可能となる。
【００３０】
また、他の特徴として、サブゲームが開始されるとともにプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタＮＰＣに対してサブゲームポイントＳＰを所定のポイント分ずつ配布する。サブゲームポイントＳＰとは、メインゲームとは関連なくサブゲームにおいてのみ有効となるサブゲーム用のポイントであり、例えば、パネルＰＡに所定のコマンドカードを設定したり、特殊効果を発動させたりする際に消費することとする。また、例えば、プレイヤキャラクタＰＣが後述するボーナスパネルに止まったり、プレイヤキャラクタＰＣがコマンドカードＣＣを設定したパネルＰＡに敵キャラクタＮＰＣが止まったりすることによって獲得することとする。なお、サブゲーム開始時に配布されるサブゲームポイントＳＰは、選択されたボードの種類やプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタＮＰＣのレベル等に合わせて異ならせたりしてもよい。
【００３１】
ここで、本例のビデオゲーム処理装置１００にて実行されるビデオゲームにおけるサブゲームの概要について説明する。図２は、サブゲームの概要を説明するためのゲーム画面の例を示す説明図である。本例では、図２に示すように、ゲーム画面上に、複数のパネルＰＡが配置されたボードフィールドが表示され、プレイヤキャラクタ（プレイヤによって操作されるキャラクタ）ＰＣと、敵キャラクタ（ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ）ＮＰＣがパネルＰＡ上に表示される。
【００３２】
また、図２に示すように、ゲーム画面上には、プレイヤキャラクタＰＣの所持するコマンドカードＣＣを表示するコマンドカード表示領域２０１と、現在の各キャラクタのサブゲームポイントを表示するサブゲームポイント表示領域２０２と、ボードクリアのための必要サブゲームポイントを示すクリアポイント表示領域２０３と、プレイヤの選択可能なバトルダイスコマンドを表示するバトルダイスコマンド表示領域２０４と、プレイヤの操作（例えばマウス操作）によってゲーム画面上を移動するカーソルＫが設けられている。また、パネルＰＡは、設定された効果をプレイヤに報知するための表示がされることとし、例えば図２に示すように、パネルＰＡの近傍に、プレイヤキャラクタＰＣが止まった場合にパネルＰＡを占有するために必要なサブゲームポイントの値Ｂ１や、敵キャラクタＮＰＣが止まった場合にプレイヤキャラクタＰＣに支払われるサブゲームポイントの値Ｂ２などが表示される。
【００３３】
次に、ボードフィールドの構成について説明する。本例のサブゲームでは、スタートパネルから進行を開始し、再びスタートパネルに戻るような周回コース上にパネルＰＡが複数配置される。サブゲームに参加するプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタＮＰＣ（以後、まとめて「コマ」と呼ぶ場合がある。）は、コース上を周回しながらゲームを進行する。つまり、一般的な「双六」と異なり、スタートからゴールを目指した一方向の進路（コース）とはなっておらず、全てのコースは必ず周回性をもつような構成とされている。さらに、コマが進むコースは１つのボードフィールド上に複数存在していてもよい。すなわち、図２に示すように、コースの途中に分岐点を設けて、ココマに進行方向を任意に選択させたり、図３に示すように、スタートパネルＳＰＡからどの方向に向かって進行するかを任意に選ばせたりすることを許容する。
【００３４】
図３は、ボードにおけるコースの種類とチェックパネルＣＰＡを含むパネルの配置の例を示す説明図である。図３の（a）、（b）、(c)に示すように、コースの形状や配置されるパネルＰＡの枚数は、ボードの種類ごとに異なる設計とし、難易度の低いボードから順にプレイ可能となるようにしてもよい。
【００３５】
ここで、ボードに配置されるパネルＰＡは、図４に示すように、パネル管理テーブル１２ｂによって管理される。図４は、パネル管理テーブル１２ｂにおけるパネル情報の格納状態を示す説明図である。図４に示すように、パネル情報は、ボードフィールドごとに全てのパネルＰＡに対して与えられるパネルＩＤと、パネルの種類と、パネルに設定された効果に関する情報を含む。本例では、パネル種類として「スタートパネル」、「コマンドパネル」、「チェックポイントパネル」、「スペシャルパネル」、「ボーナスパネル」が用意されているが、パネルの種類はこれらに限られるものではない。
【００３６】
ここで、本例におけるパネルのうち、特にサブゲームの進行に関して重要となるパネルの種類について説明する。まず、「スタートパネル」は、本例におけるサブゲームにおいて、スタート地点かつゴール地点となるパネルである。全キャラクタはスタートパネルからサブゲームを開始し、ゲームのクリア条件を満たした状態でスタートパネルに止まるか、もしくは通過することでゲームをクリアすることができる。さらに、ゲームのクリア条件を満たしていない場合であっても、スタートパネルに止まるか通過することによって、所定のボーナスポイント（周回ボーナス）を得ることができ、コマンドカードの補充も行われる。
【００３７】
次に、「チェックポイントパネル」は、全て通過すると、スタートパネルで周回ボーナスを得ることができるパネルである。すなわち、どのようなコースであっても全てのチェックポイントパネルを通過していないと、たとえスタートパネルに戻ってきても「周回が完了した」とは認識されず、周回ボーナスの獲得や周回数のカウントが行われない。また、「スペシャルパネル」、「ボーナスパネル」は当該パネルに止まることにより、「ダイスをもう一度振ることができる」といったような特殊な効果が発動されたり、サブゲームポイントＳＰの獲得などが行われたりするパネルである。上述したこれらのパネル以外の全てのパネルは「コマンドパネル」であるとする。
【００３８】
次に、「コマンドパネル」は、ボードを構成する主要なパネルであり、その情報は記憶部１２のコマンドパネル管理テーブル１２ｃによって管理される。図５は、コマンドパネル管理テーブル１２ｃにおけるコマンドパネル情報の格納状態を示す説明図である。図５に示すように、コマンドパネル情報は、当該コマンドパネルにまだどのコマもコマンドカードを設定していない場合には、各コマが自分のコマンドカードＣＣを配置する際に必要となるサブゲームポイントＳＰ（これを「パネル価値」とする）のみが記録されており、後述する処理によってコマンドパネルにコマンドカードが設定されている場合には、設定されたコマンドカードの「種類」と、コマがパネルに止まったことに応じて発動される「パネル効果」と、パネルに設定されたコマンドカードの「レベル」と、コマンドカードの「所持者」とを含む。
【００３９】
コマンドパネルへのコマンドカードＣＣの設定は基本的に「早い者勝ち」で行われるが、他のコマのコマンドカードが既に設定されているコマンドパネルであっても、割高なサブゲームポイントＳＰを支払うことで獲得が可能となる。従って、既にいずれかのコマのコマンドカードが設定されているコマンドパネルの「パネル価値」は、コマンドカードが設定された際に上書きされる。なお、このとき上書きされるパネル価値は他のコマが容易には獲得できないように、かなり高いポイントに設定されるようにしてもよい。このように設計することにより、重要なポイント（スタートパネルやチェックポイントパネルといった通過が必須とされるパネルの近傍等）に位置するコマンドパネルについては、高い対価を支払ってでも獲得したいと考えるプレイヤに対して獲得のチャンスを与えることにより、よりゲーム性を高めることができる。
【００４０】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
図６は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、サブゲームを開始してから終了するまでの処理と、サブゲームの進行過程で制御部１１が記憶部１２に記憶した情報から行動指定コマンドに付与する経験値を決定し、これに応じて行動指定コマンドのデータを更新する処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４１】
ゲーム処理において、ビデオゲームが開始されると、制御部１１は、先ず、プレイヤ操作受付部１５を介してプレイヤの操作によるサブゲーム開始操作を受け付け、サブゲームを開始する（ステップＳ１０１）。サブゲームが開始されると、制御部１１は、メインゲームにおいてプレイヤキャラクタＰＣに実行可能に設定された行動指定コマンドに対応したコマンドカードをコマンドカードストックに設定し（ステップＳ１０２）、コマンド管理テーブル１２aのコマンドカード情報を更新する。
【００４２】
ここでコマンドカードストックは、後述するスタートパネルでの処理において、プレイヤキャラクタＰＣにコマンドカードを付与する際に用いられるものである。本例においては、プレイヤキャラクタＰＣがコースを１周周回する間に所持できるコマンドカードには上限が設定されることとする。具体的には図２に示すコマンドカード表示領域２０１に表示可能となる「５枚」が本サブゲームにおけるコマンドカード所持数の上限となる。プレイヤはスタートパネルに戻ってコマンドカードＣＣの補充を受けるまでの間は、コマンドカード表示領域２０１に表示される全ての手持ちコマンドカードＣＣを使いきってしまった場合も、周回途中に新たなコマンドカードの補充を受けることができない。従ってプレイヤは、どのタイミングでどのコマンドカードを使用するかを、スタートパネルまでの距離等も考慮に入れて決定する必要がある。
【００４３】
スタートパネルに戻ることによって、プレイヤキャラクタＰＣは周回中に使用した枚数分だけ、コマンドカードストックから新たなコマンドカードの補充を受けることが可能になる。ただし、スタートパネルに戻りさえすれば無制限にコマンドカードの補充が受けられるのではなく、コマンドカードストックにストックされたコマンドカードが無くなった時点で、スタートパネルでのコマンドカードの補充も終了となる。コマンドカードストックにストック可能なカードの種類および数は、メインゲームでプレイヤキャラクタが使用可能な行動指定コマンドと対応しているので、メインゲームの進行状態に伴い行動指定コマンドの数が充実することに伴い、サブゲームもよりクリアしやすくなる。
【００４４】
なお、カードストックに設定されるコマンドカードとして行動指定コマンドに対応しないサブゲームでのみ有効となるコマンドカードを設定する構成としてもよい。
【００４５】
図７は、コマンド管理テーブル１２aにおけるコマンドカード情報の格納状態の例を示す説明図である。図７に示すように、コマンドカード情報は、行動指定コマンドと、それに対応したコマンドカードとを含む。なお、行動指定コマンドとコマンドカードは、本例では、図７（Ａ）に示されているように、１対１に対応付けされているものとする。ただし、例えば図７（Ｂ）に示されているように、１つの行動指定コマンドαに複数のコマンドカードＡ，Ｂが対応付けられているものを含むようにしてもよい。また、１つのコマンドカードに複数の行動指定コマンドが対応付けされているものを含むようにしてもよい。
【００４６】
メインゲームの行動指定コマンドとサブゲームのコマンドカードの対応関係については、例えば、メインゲームの行動指定コマンドである「ファイア」（メインゲームでの魔法の一種。火炎攻撃を行う。）が、サブゲームにおいては、コマンドカードのカテゴリ「アタック」に分類される「通行料５０」（パネルの所持者以外のコマが止まった場合、パネルの所持者にサブゲームポイントＳＰを５０ポイント支払う）と対応し、メインゲームの行動指定コマンドである「ケアル」（メインゲームでの魔法の一種。ＨＰの回復を行う。）がサブゲームのコマンドカードのカテゴリ「アタック」に分類される「一回休み（パネルの所持者以外のコマが止まった場合、次回のプレイ順序が一回スキップされる）と対応する、というように、メインゲームの行動指定コマンドを、サブゲームでは本ゲームに独特の効果を表すコマンドカードに対応させることで、よりサブゲームの趣向性を高めることが可能となる。
【００４７】
コマンドカードストックを設定すると、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１５を介してプレイヤの操作によるボードの選択を受け付ける（ステップＳ１０３）。各「ボード」には、それぞれ対戦相手となる敵キャラクタＮＰＣ及びクリア条件が設定されているものとする。なお、ボード選択はプレイヤが任意に選択できるようにしてもよいし、ゲームプログラムによって任意に決定するようにしてもよい。また、ゲームプログラムによって決定する場合には、例えば、より難易度の低いステージから順番に実行されるようにしてもよい。
【００４８】
ボード選択を受け付けると、制御部１１は、表示部１３の表示画面上にボードフィールドを表示し、ボードフィールドに配置されたパネルＰＡ上にプレイヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＮＰＣを表示する（ステップＳ１０４）。本例においては、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣがスタートパネルに配置された状態からゲームをスタートする構成としている。また、このときステップＳ１０２で設定されたコマンドカードストックからプレイヤキャラクタＰＣにコマンドカードが補給される。なお、このとき補給するコマンドカードは、プレイヤが任意に選択可能となるようにしてもよいし、プログラムによりランダムに決定されるようにしてもよい。
【００４９】
次に、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＮＰＣについて、双六ゲームを行う順番を決定し、記憶部１２に記憶する処理を行う（ステップＳ１０５）。
【００５０】
順番を決定すると、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣの順番か否かを判断する（ステップＳ１０６）。プレイヤキャラクタＰＣの順番でないと判断した場合は（ステップＳ１０６のＮ）、制御部１１は、後述する敵キャラクタ行動処理を実行し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移行する。一方、プレイヤキャラクタＰＣの順番であると判断した場合は（ステップＳ１０６のＹ）、制御部１１は、表示部１３の表示画面上の例えば中央近辺にプレイヤキャラクタＰＣを表示し、その近傍に、プレイヤに対して順番が到来したことを報知するための順番プレートを表示する（ステップＳ１０７）。
【００５１】
順番プレートを表示した状態で、プレイヤ操作受付部１５を介してプレイヤの応答を受け付けると（ステップＳ１０８）、制御部１１は、表示プレートを消去し、バトルダイスコマンド群をバトルダイスコマンド表示領域２０４に表示する（ステップＳ１０９）。ここで、「バトルダイスコマンド」とは、サブゲームにおいてプレイヤが選択可能な行動を示すコマンドであり、本例においては「ダイス」、「ハンド」、及び「ステータス」がバトルダイスコマンド表示領域２０４に表示される（図２参照）。
【００５２】
プレイヤが表示されたバトルダイスコマンドの中から任意のものを選択すると、制御部１１は、バトルダイス処理を実行する（ステップＳ１１０）。バトルダイス処理については、後で詳しく説明する。
【００５３】
次に、制御部１１は、バトルダイス処理の結果、サブゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ１１２）。本例においては、サブゲーム終了トリガとして、あらかじめクリア条件値として設定されたサブゲームポイントＳＰを所持した状態でキャラクタがスタートパネルに到達することが設定されているが、例えば、所定数以上のパネルを占有することもサブゲーム終了トリガとするなど、サブゲーム終了トリガを複数設ける構成としてもよい。
【００５４】
制御部１１は、サブゲームが終了していないと判断すると（ステップＳ１１２のＮ）、ステップＳ１０５で決定したゲームを行う順番に従って次にゲーム順となるキャラクタを決定し（ステップＳ１１６）、ステップＳ１０６に移行する。一方、サブゲームが終了したと判断すると（ステップＳ１１２のＹ）、制御部１１は、あらかじめ設定された勝利条件（例えば、所定の勝利ポイント以上のサブゲームポイントＳＰを獲得した上でゴールとなるパネルＰＡに到達したこと。）に基づきプレイヤキャラクタＰＣが勝利したか否かを判断する（ステップＳ１１３）。プレイヤキャラクタＰＣが勝利していないと判断すると（ステップＳ１１３のＮ）、制御部１１は、ゲーム処理を終了する。プレイヤキャラクタＰＣが勝利したと判断すると（ステップＳ１１３のＹ）、制御部１１は、後述するコマンドカード使用回数記憶テーブル１２ｇに格納されたコマンドカード使用情報に基づいて、行動指定コマンドに付与する経験値を決定する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４では、各コマンドカードのレベル毎に使用ポイントが定められており、各コマンドカードが敵キャラクタに対して使用され所定のイベントが発動した際のコマンドカードのレベルに応じた使用ポイントの合計値に基づいて、それぞれ対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定する。例えば、レベル１で１回使用（単なるパネルへの設定だけでなく、所定のイベントを発動させるための使用を意味する）され、レベル２で３回使用されたコマンドカードについては、レベル１での使用ポイント（例えば１０ポイント）にレベル２での使用ポイント（例えば２０ポイント）の２回分を加算した値（例えば７０ポイント）が使用ポイントの合計値となる。そして、その使用ポイントの合計値（例えば７０ポイント）に基づく値（例えば、そのままの値、所定数倍した値など）が、対応する行動指定コマンドに付与する経験値に決定される。
【００５５】
制御部１１は、ステップＳ１１４で決定した行動指定コマンドの経験値に応じて、行動指定コマンドデータを更新し（ステップＳ１１５）、ゲーム処理を終了する。「行動指定コマンドデータ」は、行動指定コマンドの経験値と、その行動指定コマンドのレベルとを含む情報である。ステップＳ１１５では、制御部１１は、ステップＳ１１４で決定した経験値を該当する行動指定コマンドの経験値に加算し、経験値を加算したことによってレベルアップした場合にはそのレベルを更新する処理を行う。
【００５６】
次に、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトルダイス処理（図６のステップＳ１１０）について説明する。図８は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトルダイス処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤによるバトルダイスコマンドの選択を受け付け、それに応じた処理が実行される。
【００５７】
バトルダイス処理において、プレイヤキャラクタの順番が回ってくると、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１５を介してプレイヤによるカーソルＫを操作したバトルダイスコマンドの選択を受け付ける（ステップＳ２０１）。本例では、バトルダイスコマンドは図２に示す通り「ダイス」、「ハンド」、「ステータス」のいずれかから選択される。
【００５８】
制御部１１は、ステップＳ２０１でプレイヤ操作受付部１５を介して受け付けたバトルダイスコマンドの選択が、「ステータス」の選択だと判断した場合は（ステップＳ２０２のＹ）、プレイヤキャラクタＰＣの現在のステータスとして占有パネル数や、ボードフィールドにおける位置などを表示部１５の表示画面上に表示する（ステップＳ２０３）。
【００５９】
制御部１１は、ステップＳ２０１でプレイヤ操作受付部１５を介して受け付けたバトルダイスコマンドの選択が、「ハンド」の選択だと判断した場合は（ステップＳ２０４のＹ）、後述するハンド処理を実行する（ステップＳ２０５）。ハンド処理については別途詳細を後述する。
【００６０】
制御部１１は、ステップＳ２０１でプレイヤ操作受付部１５を介して受け付けたバトルダイスコマンドの選択が、「ダイス」の選択だと判断した場合は（ステップＳ２０４のＮ）、表示部１５の表示画面上にダイスを表示し、ダイスの目を移動パネル数として決定する（ステップＳ２０６）。なお、ダイスの目はゲームプログラムによりランダムに決定されるようにしてもよいし、ゲーム状況によってある目の出る確率が高くなるような構成としてもよい。決定された移動パネル数は記憶部１２に記憶される。
【００６１】
移動パネル数を決定すると、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１５を介してプレイヤのコントローラの操作による移動操作を、プレイヤキャラクタＰＣを他のパネルＰＡに移動させる移動要求として受け付ける（ステップＳ２０７）。このとき、制御部１１は、受け付けた移動要求を許容するか否か判断する（ステップＳ２０８）。このとき制御部１１は、ダイスの目の数と移動したパネル数が一致するまで移動要求を許容し、途中にコースの分岐点を含む場合はどちらに進むことも可能であるとするが、ダイスの目の数を越してパネルを進んだり、逆にダイスの目の数より少ないパネル数で進行をストップしたりすることを要求する移動要求は許容しない。さらに、制御部１１は、それまでの進行方向に逆らって逆方向に進行する（すなわちコースを戻る）内容の移動要求も許容しない。
【００６２】
プレイヤによる移動操作が許容されないと判断した場合は（ステップＳ２０８のＮ）、制御部１１は、移動要求を拒否し（ステップＳ２０９）、再びプレイヤによる移動操作を受け付ける。移動要求が許容されると判断した場合は（ステップＳ２０８のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣを移動する処理を行う（ステップＳ２１０）。受け付けた移動要求により、プレイヤキャラクタＰＣを他のパネルＰＡに移動すると、制御部１１は、記憶部１２に記憶された移動パネル数から１減算し、その結果移動パネル数が０になったか否かを確認する（ステップＳ２１１）。移動パネル数が０でない場合は（ステップＳ２１１のＮ）、制御部１１は、再びプレイヤによる移動操作を受け付ける。
【００６３】
移動パネル数が０になった場合（ステップＳ２１１のＹ）、制御部１１は、後述するパネル処理を実行し（ステップＳ２１２）、バトルダイス処理を終了してゲーム処理のステップＳ１１２に移行する。
【００６４】
次に、ビデオゲーム処理装置１００が実行するパネル処理（図８のステップＳ２１２）について説明する。図９は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するパネル処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタＰＣがダイスの目に従って移動した後に停止したパネルＰＡの設定内容に応じたパネル処理が実行される。
【００６５】
パネル処理において、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタＰＣが移動を終了して停止したパネルの種類がスタートパネルであるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。スタートパネルであると判断した場合は（ステップＳ４０１のＹ）、制御部１１は、周回数記憶テーブル１２ｆに記憶されている周回数情報を更新する（ステップＳ４１１）。
【００６６】
図１０は、周回数記憶テーブル１２ｆにおける周回数情報の格納状態を示す説明図である。図１０に示すように、周回数情報は、サブゲームにおけるプレイヤキャラクタＰＣの合計周回数と、各コマンドカードがコマンドパネルに設定された状態での各コマンドカードのレベル毎のプレイヤキャラクタＰＣの周回数とを含む情報である。各コマンドカードの周回数は、各レベルの状態となったあとプレイヤキャラクタＰＣがスタートパネルに到達又は通過したときにカウントアップされる。
【００６７】
ここで、「周回数」とは、プレイヤキャラクタＰＣがボードフィールドを周回した回数を意味し、プレイヤキャラクタＰＣがスタートパネルに到達したことに応じて、制御部１１が記憶部１２に記憶する回数のことである。すなわち、本例のサブゲームでは、スタートパネルから進行方向に進んでいくことにより周回することになるように複数のパネルＰＡが配置されているものとする。
【００６８】
また、制御部１１は、スタートパネルにおいて、所定のパラメータに応じてサブゲームポイントＳＰを決定し、プレイヤキャラクタＰＣに付与する（ステップＳ４１１）。本例においては、周回数と占有パネル数及び所持カード枚数をパラメータとしてプレイヤキャラクタＰＣに付与するサブゲームポイントＳＰを決定する。さらに、制御部１１は、所持カード管理テーブル１２ｄを参照し、空き領域がありかつコマンドカードストックにコマンドカードが設定されている場合には、ランダムに選択したコマンドカードをプレイヤキャラクタに付与する（ステップＳ４１１）。なお、本例においては、制御部１１はプレイヤキャラクタがボードフィールド上に配置されたチェックポイントパネルを通過したときに、記憶部１２にそのことを記録し、プレイヤキャラクタＰＣがスタートパネルに到達したときは、記憶部１２を参照し、所定のチェックパネルを全て通過していると判断した場合にのみ周回ボーナスとコマンドカードを付与するための処理を実行するものとしている。
【００６９】
スタートパネルでの処理を終了すると、制御部１１は、パネル処理を終了する。
【００７０】
ステップＳ４０１にてパネルＰＡがスタートパネルではないと判断した場合（ステップＳ４０１のＮ）、制御部１１は、パネルの種類がコマンドパネルであるか否か判断する（ステップＳ４０２）。パネルの種類がコマンドパネルではないと判断した場合は（ステップＳ４０２のＮ）、制御部１１は、パネル管理テーブル１２ｂを参照し、パネルの種類に応じたパネル効果を実行するための処理を行う（ステップＳ４１２）。一方、コマンドパネルであると判断した場合（ステップＳ４０２のＹ）、制御部１１は、コマンドパネル管理テーブル１２ｃを参照し、パネルにコマンドカードが設定されているか否か判断する（ステップＳ４０３）。パネルにコマンドカードが設定されていないと判断した場合は（ステップＳ４０３のＮ）、ゲーム画面上にパネル占有選択コマンドを表示する処理を行う（ステップＳ４１３）。
【００７１】
プレイヤ操作受付部１５を介してプレイヤの操作によるパネルを占有する選択を受け付けると（ステップＳ４１４のＹ）、制御部１１は、パネル占有選択コマンドを消去し、パネルに設定するコマンドカードをコマンドカード表示領域２０１から消去し、所持カード管理テーブル１２ｄに格納された所持カード情報を更新するとともに、コマンドパネル管理テーブル１２ｃを参照し、パネル価値として設定されたサブゲームポイントＳＰをプレイヤキャラクタＰＣのサブゲームポイントＳＰから減算する処理を行う（ステップＳ４１５）。そして、制御部１１は、パネル設定処理として、表示部１５の表示画面に表示されたボードフィールドにおけるパネル表示を、プレイヤキャラクタＰＣにより占有されていることが識別可能となるように変更し、併せて、コマンドパネル管理テーブル１２ｃに格納されたコマンドパネル情報を更新する（ステップＳ４１６）。一方、プレイヤによる、パネルを占有しない選択を受け付けると、制御部１１は、パネル占有選択コマンドを消去し、パネル処理を終了する（ステップＳ４１４のＮ）。
【００７２】
このとき、例えば隣接するコマンドパネルを連続でプレイヤキャラクタＰＣの占有とした際には、「連続ボーナス」として連続するコマンドパネル全てのパネル価値を規定量上昇させるようにしてもよい。また、その際のパネル価値の上昇率は同一プレイヤの占有パネルが何枚連続しているかによって決定するようにしてもよい。
【００７３】
一方、ステップＳ４０３にて、コマンドカードが設定されていると判断した場合は（ステップＳ４０３のＹ）、制御部１１は、コマンドパネル管理テーブル１２ｃを参照し、設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタＰＣのものであるか否かを判断する（ステップＳ４０４）。パネルに設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタＰＣのもの（プレイヤキャラクタＰＣが設定したコマンドカード）でないと判断した場合は（ステップＳ４０４のＮ）、制御部１１は、パネル管理テーブル１２ｂを参照し、パネルに設定されたコマンドカードに応じた効果を実行するための処理を行う（ステップＳ４１７）。
【００７４】
一方、パネルに設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタＰＣのものであると判断した場合は（ステップＳ４０４のＹ）、制御部１１は、プレイヤがコマンドパネルで行うことができる行動を指定するためのコマンドパネル行動指定コマンドを、ゲーム画面上に表示する（ステップＳ４０５）。コマンドパネル行動指定コマンドには、「カードレベルアップ」と、「カードの交換」と、「終了」とがあるものとする。「カードレベルアップ」とは、パネルに設定されたコマンドカードのレベルを上げる行動を、「カードの交換」とは、パネルＰＡに設定されたコマンドカードをプレイヤキャラクタＰＣが所持しているコマンドカードＣＣと交換する行動を、「終了」とは、コマンドパネルでの行動を終了することを指定するものである。
【００７５】
プレイヤ操作受付部１５を介してプレイヤの操作によるコマンドパネル行動指定コマンドの選択を受け付けると（ステップＳ４０６のＹ）、制御部１１は、プレイヤによるコマンドパネル行動指定コマンドの選択が「カードレベルアップ」の選択であるか否か判断する（ステップＳ４０７）。
【００７６】
制御部１１は、プレイヤ操作受付部１５を介して受け付けたコマンドパネル行動指定コマンドの選択が、「カードレベルアップ」の選択だと判断した場合は（ステップＳ４０７のＹ）、ゲーム画面上にあらかじめ設定されたレベルアップ条件を表示する（ステップＳ４０８）。本例においては、パネルに設定されたコマンドカードの種類とレベルに応じて設定されたサブゲームポイントＳＰの使用が条件となる。
【００７７】
ここで、制御部１１は、コマンドカードのレベルアップに必要なサブゲームポイントの値とともに、プレイヤにサブゲームポイントの使用を選択させるためのコマンドをゲーム画面上に表示する。プレイヤによるサブゲームポイントの使用選択を受け付けると（ステップＳ４０９のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣのサブゲームポイントから使用されたサブゲームポイントを減算し、コマンドパネル管理テーブル１２ｃに格納されたコマンドパネル情報を更新する（ステップＳ４１０）。なお、本例においては、パネルＰＡに設定されたコマンドカードのレベルが上昇するにつれてパネル価値が上昇し、他のコマに占有権を奪われにくくすることが可能となる。従って、例えばスタートパネルの前後等、他のコマが避けて通ることが困難な場所のパネルを占有することに成功した場合等はパネルＰＡのレベルアップを可能な限り行って他のコマに当該パネルＰＡを奪われないように処置をすることも重要となる。またパネルＰＡのレベルを上げることによって、パネル効果も、例えば相手キャラクタを一回休みにする効果が、二回休みにする効果となるように強化されるようにしてもよい。
【００７８】
一方、プレイヤによるサブゲームポイントの使用をしない選択を受け付けると（ステップＳ４０９のＮ）、制御部１１は、ゲーム画面上からレベルアップ条件表示を消去し、パネル処理を終了する。  
【００７９】
ステップＳ４０７で、プレイヤ操作受付部１５を介して受け付けたコマンドパネル行動指定コマンドの選択が、「カードレベルアップ」の選択ではなく「カード交換選択」だと判断した場合は（ステップＳ４１８のＹ）、制御部１１は、パネルに設定するためのカード選択画面をゲーム画面上に表示する（ステップＳ４１９）。カード選択画面には、交換可能となるコマンドカードの一覧と、カードの交換に必要なサブゲームポイントＳＰが表示される。交換可能なコマンドカードはプレイヤキャラクタＰＣの手持ちカードである、図２に示すコマンドカード表示領域２０１に表示されるコマンドカードの中から選ばれることとし、カードの交換をある程度制限するため、カードの交換のためには規定のサブゲームポイントＳＰを消費することとする。カードの交換は、例えば、コースの周回によって手持ちのコマンドカードに、より有利なコマンドカードが補充された際などに、カードの交換によって得られる利益がカード交換に必要なサブゲームポイントＳＰを上回ると判断される場合や、詳細を後述する「ハンド処理」において、現在設定されているコマンドカードを手持ちコマンドカードに戻すことにより、より強力なハンド効果を発動可能な場合などに有効である。
【００８０】
さらに、制御部１１は、カード選択画面におけるプレイヤによるコマンドカードの選択後、パネルに設定されたコマンドカードを解除し、選択されたコマンドカードを新たに設定する処理の実行命令として受け付ける（ステップＳ４２０のＹ）。次に、制御部１１は、受け付けた実行命令に応じて、コマンドパネル管理テーブル１２ｃに格納されたコマンドカード情報を変更する（ステップＳ４２１）。
【００８１】
一方、ステップＳ４０７にてプレイヤ操作受付部１５を介して受け付けたコマンドパネル行動指定コマンドの選択が「終了」だと判断した場合は（ステップＳ４１８のＮ）、制御部１１は、カード選択画面を消去し、パネル処理を終了する。
【００８２】
尚、ステップＳ４１２においてパネルの種類ごとに実行されるパネル効果の実行処理について、当該パネルは「スタートパネル」および「コマンドパネル」以外のパネルであるため、「チェックポイントパネル」、「ボーナスパネル」、「スペシャルパネル」などが想定される。「チェックポイントパネル」はスタートパネルにコマが戻った際に周回数が加算されるか否かを判断するために通過が必須となるパネルであるため、パネルの通過時に、制御部１１は、通過完了のフラグを設定する。「ボーナスパネル」は文字通り規定のサブゲームポイントＳＰがボーナスとしてボーナスパネルに止まったコマに加算される。また「スペシャルパネル」は特別な効果が発動されるパネルであり、効果の内容はパネルごとに異なっていてもよく、「どこでも好きなパネルへワープ可能」、「どれでも一つ好きなコマンドパネルを無償で占有可能」といったプレイヤにとって非常にメリットの大きい内容で、かつ、順位の低いコマに対して一発逆転のチャンスを与えるような内容であることが望ましい。
【００８３】
次に、ビデオゲーム処理装置１００が実行するハンド処理（図８のステップＳ２０５）について説明する。図１１は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するハンド処理の例を示すフローチャートである。ハンド処理では、プレイヤキャラクタＰＣの所持する手持ちコマンドカードＣＣを使用して、コマンドカードの特殊な効果を生じさせるための処理が実行される。
【００８４】
ハンド処理は、プレイヤの手持ちコマンドカードＣＣを用いてポーカーのように「ワンペア」、「ツーペア」等の様々な組み合わせによる「手（すなわち「ハンド」）」を完成させ、それらを消費することで実行される。
【００８５】
ハンド処理において、制御部１１は、所持カード管理テーブル１２ｄとハンド設定テーブル１２eを参照し、実行可能なハンド効果の有無を判断する（ステップＳ３０１）。図１２は、所持カード管理テーブル１２ｄにおける所持カード情報の格納状態を示す説明図である。図１２に示すように、「所持カード情報」は、所持可能なコマンドカードの最大数までの領域番号と、コマンドカードのカテゴリと、コマンドカードのレベルとを含む。本例におけるコマンドカードのカテゴリには、「アタック」、「まほう」、及び「アクション」が設けられているものとする。
【００８６】
図１３は、ハンド効果設定テーブル１２eにおけるハンド情報の格納状態を示す説明図である。図１３に示すように、「ハンド情報」は、ハンド名称と、ハンド効果を実効するために必要なコマンドカードの組合せと、ハンド効果の実効のために消費されるサブゲームポイントの値と、ハンド効果の内容とを含む。
【００８７】
ハンド効果を実効するために必要な複数のコマンドカードがない場合は（ステップＳ３０１のＮ）、制御部１１は、ハンド処理を終了する。ハンド効果を実効するために必要な複数のコマンドカードがある場合には（ステップＳ３０１のＹ）、制御部１１は、表示部１３の表示画面上に実効可能なハンド効果を指定するためのハンド指定コマンドを選択可能に表示する（ステップＳ３０２）。
【００８８】
ハンド指定コマンドを表示すると、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１５を介してプレイヤによるハンド指定コマンドの選択を受け付ける（ステップＳ３０３）。ハンド指定コマンドの選択を受け付けると、制御部１１は、選択されたハンド指定コマンドに対応したハンド効果を実効するために必要な複数のコマンドカードをコマンドカード表示領域２０１から消去し、所持カード管理テーブル１２ｄに格納された所持カード情報を更新する（ステップＳ３０４）。このとき、制御部１１は、ハンド効果を実効するために処理の対象となったコマンドカードをコマンドカードストックに設定する。
【００８９】
次に、制御部１１は、ハンド指定コマンドに応じたハンド効果を実効するための処理を行い（ステップＳ３０５）、ハンド処理を終了する。ここで、ハンド効果を実効するための処理の例として、ステップＳ３０３で選択されたハンド指定コマンドがハンド名称「スリーオブエース」を指定するものである場合は、制御部１１は、ハンド効果設定テーブル１２eを参照し、記憶部に格納された双六の順番に関するデータを変更する処理を行う。
【００９０】
次に、ビデオゲーム処理装置１００が実行する敵キャラクタ行動処理（図６のステップＳ１１１）について説明する。図１４は、ビデオゲーム処理装置１００が実行する敵キャラクタ行動処理の例を示すフローチャートである。（なお、ここでいう「敵キャラクタ」とはゲームプログラムに制御されるノンプレイヤキャラクタ全般のことを指し、プレイヤキャラクタＰＣと実際に敵対関係にあるか否とは関係ないものとする。）敵キャラクタ行動処理では、サブゲームにおいて敵キャラクタＮＰＣが行動する順番になった際にプログラムに従ってサブゲームを進行するための処理が実行される。なお、前述したバトルダイス処理等と対応する処理については説明を省略している場合がある。
【００９１】
敵キャラクタ行動処理において、制御部１１は、表示部１３の表示画面の例えば中央付近に敵キャラクタＮＰＣを表示し、その近傍に、プレイヤに対して敵キャラクタＮＰＣの順番であることを報知するための順番プレートを表示する（ステップＳ５０１）。
【００９２】
制御部１１は、順番プレートを表示したあと一定時間経過すると、表示プレートを消去し、バトルダイスコマンド群をバトルダイスコマンド表示領域２０４に表示する（ステップＳ５０２）。次に、制御部１１は、ゲーム状況を参照してプログラムに従ってバトルダイスコマンドの選択を決定する（ステップＳ５０３）。プログラムによるバトルダイスコマンドの選択が「ステータス」である場合は（ステップＳ５０４のＹ）、制御部１１は、敵キャラクタＮＰＣの現在のステータスとして占有パネル数や、ボードフィールドにおける位置などを表示画面上に表示する（ステップＳ５０９）。なお、この処理は、いかにも敵キャラクタＮＰＣがサブゲームをプレイしているようなリアリティを持たせる上では効果があるが、一般的にはあまり意味のない処理であるため、敵キャラクタのバトルコマンド表示領域では「ステータス」の表示を省略するか、「ステータス」が選択された場合でもステータス画面の表示を省略する等、無駄な処理を割愛することにより、順番を待つプレイヤのフラストレーションを増加させないように工夫してもよい。
【００９３】
制御部１１は、プログラムによるバトルダイスコマンドの選択が「ハンド」の選択である場合は（ステップＳ５０５のＹ）、表示部１３の表示画面上にハンド選択モーションを表示する処理を実行し（ステップＳ５１０）、プログラムにより選択したハンド効果を実行するための処理を行う（ステップＳ５１１）。
【００９４】
制御部１１は、ステップＳ５０３で行ったプログラムによるバトルダイスコマンドの選択が、「ステータス」の選択ではなく（ステップＳ５０４のＮ）、「ハンド」の選択でもない場合は（ステップＳ５０５のＮ）、表示画面上にダイスを表示して、ダイスの目を移動パネル数として決定する（ステップＳ５０６）。なお、ダイスの目はゲームプログラムによりランダムに決定されるようにしてもよいし、ゲーム状況によってある目の出る確率が高くなるような構成としてもよい。決定された移動パネル数は記憶部１２に記憶される。  
【００９５】
移動パネル数を決定すると、制御部１１は、プログラムによる敵キャラクタＮＰＣによる移動モーションを表示部１３の表示画面上に表示する処理を実行する（ステップＳ５０７）。移動モーション表示を終了すると、制御部１１は、後述する敵パネル処理を実行し（ステップＳ５０８）、敵キャラクタ処理を終了する。
【００９６】
次に、ビデオゲーム処理装置１００が実行する敵パネル処理（図１４のステップＳ５０８）について説明する。図１５は、ビデオゲーム処理装置１００が実行する敵パネル処理の例を示すフローチャートである。ここでは、敵キャラクタＮＰＣがパネル移動終了時に止まったパネルＰＡに設定された処理を実行するための処理が行われる。
【００９７】
敵パネル処理において、制御部１１は、敵キャラクタＮＰＣが止まったパネルＰＡの種類はスタートパネルであるか否か判断する（ステップＳ６０１）。スタートパネルであると判断した場合は（ステップＳ６０１のＹ）、制御部１１は、前述したパネル処理におけるステップＳ４１１でプレイヤキャラクタＰＡに関して行った処理を敵キャラクタＮＰＣに対して実行する（ステップＳ６０７）。なお、このときコマンドカードの補充に用いられるコマンドカードストックは、プレイヤキャラクタＰＣと同一のものであってもよいし、敵キャラクタＮＰＣに設定されたものであってもよい。
【００９８】
スタートパネルでの処理を終了すると、制御部１１は、敵パネル処理を終了する。
【００９９】
一方、ステップＳ６０１で、パネルＰＡがスタートパネルではないと判断した場合（ステップＳ６０１のＮ）、制御部１１は、パネルの種類がコマンドパネルであるか否か判断する（ステップＳ６０２）。パネルの種類がコマンドパネルではないと判断した場合は（ステップＳ６０２のＮ）、制御部１１は、パネル管理テーブル１２ｂを参照し、パネルの種類に応じたパネル効果を実行するための処理を行う（ステップＳ６０８）。一方、コマンドパネルであると判断した場合は（ステップＳ６０２のＹ）、制御部１１は、コマンドパネル管理テーブル１２ｃを参照し、パネルＰＡにコマンドカードが設定されているか否か判断する（ステップＳ６０３）。パネルＰＡにコマンドカードが設定されていないと判断した場合は（ステップＳ６０３のＮ）、制御部１１は、表示部１３の表示画面上にパネル占有選択モーションを表示する（ステップＳ６０９）。
【０１００】
ここで、制御部１１は、プログラムに敵キャラクタＮＰＣがパネルＰＡを占有するか否か決定する（ステップＳ６１０）。パネルＰＡを占有する選択を決定した場合は（ステップＳ６１０のＹ）、制御部１１は、パネル占有処理を実行する。一方、パネルを占有しない選択を決定した場合は（ステップＳ６１０のＮ）、制御部１１は、パネル占有モーションを終了し、敵パネル処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ６０３にて、コマンドカードが設定されていると判断した場合は（ステップＳ６０３のＹ）、制御部１１は、コマンドパネル管理テーブル１２ｃを参照し、設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタのものであるか否かを判断する（ステップＳ６０４）。パネルＰＡに設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタＰＣのものであると判断した場合は（ステップＳ６０４のＹ）、制御部１１は、パネル管理テーブル１２ｂを参照し、パネルＰＡに設定されたコマンドカードに応じた効果を実行するための処理を行う（ステップＳ６０５）。次に、制御部１１は、コマンドカード使用回数記憶テーブル１２ｇのコマンドカード使用情報を更新し（ステップＳ６０６）、敵パネル処理を終了する。
【０１０２】
図１６は、コマンドカード使用回数記憶テーブル１２ｇにおけるコマンドカード使用情報の格納状態を示す説明図である。図１６に示すように、コマンドカード使用情報は、プレイヤキャラクタＰＣがパネルＰＡに設定したコマンドカードの種類と、コマンドカードが各レベル毎に使用された回数とが対応付けされた情報である。
【０１０３】
一方、パネルに設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタＰＣのものでないと判断した場合は（ステップＳ６０４のＮ）、制御部１１は、コマンドパネル行動指定コマンド選択モーションを、表示部１３の表示画面上に表示する（ステップＳ６１２）。
【０１０４】
制御部１１は、プログラムによって「カードレベルアップ」の選択を決定すると（ステップＳ６１３のＹ）、コマンドパネル管理テーブル１２ｃに格納されたコマンドカード情報を更新し（ステップＳ６１４）、敵パネル処理を終了する。
【０１０５】
一方、プログラムにより「カード交換選択」を決定すると（ステップＳ６１５のＹ）、制御部１１は、コマンドパネル管理テーブル１２ｃにおいて、パネルに設定されたコマンドカードを解除し、選択されたコマンドカードを新たに設定する処理を実行する（ステップＳ６１６）。他方、制御部１１は、プログラムによりコマンドパネル行動指定コマンドのうち「終了」コマンドの選択を決定すると、（ステップＳ６１５のＮ）、パネル処理を終了する。
【０１０６】
なお、上述した実施の形態ではスタートパネルだけキャラクタが通過したことに応じてイベントが実行されることとしていたが、他のパネルであっても同様の設定としてもよい。この場合、制御部１１は、キャラクタがパネルを通過したことに応じて、パネル管理テーブル１２ｂを参照し、パネル効果の実行条件として「キャラクタの通過」が設定されているかを判断し、設定されている場合にはパネル効果を実効するための処理を実行するようにすればよい。
【０１０７】
また、上述した実施の形態では、コマンドカード使用回数記憶テーブル１２ｇに格納されたコマンドカード使用情報に基づいて対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしていたが（ステップＳ１１４参照）、周回数記憶テーブル１２ｆに格納された周回数情報に基づいて、対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定する構成としてもよい。すなわち、各コマンドカードのレベル毎に使用ポイントが定められており、各コマンドカードが使用された各レベルの使用ポイントの合計値に基づいて、それぞれ対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしてもよい。例えば、レベル１で１回使用（プレイヤキャラクタＰＣが周回したうちの１周分設定（使用）されていたことを意味する）され、レベル２で２回使用されたコマンドカードについては、レベル１での使用ポイント（例えば１０ポイント）にレベル２での使用ポイント（例えば２０ポイント）の２回分を加算した値（例えば５０ポイント）が使用ポイントの合計値となる。そして、その使用ポイントの合計値（例えば５０ポイント）に基づく値（例えば、そのままの値、所定数倍した値など）が、対応する行動指定コマンドに付与する経験値に決定される。なお、コマンドカード使用情報と周回数情報との両方に基づいて、対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしてもよい。
【０１０８】
また、上述した実施の形態では、コマンドカード使用回数記憶テーブル１２ｇに格納されたレベルアップ可能なコマンドカードについてのコマンドカード使用情報に基づいて対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしていたが（ステップＳ１１４参照）、レベルアップ不能なコマンドカードについてのコマンドカード使用情報に基づいて対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしてもよい。すなわち、各コマンドカードに使用ポイントが定められており、各コマンドカードが使用（パネルへの設定による使用であってもよいし、対応するイベントの発動のための使用であってもよい）された回数（パネルへの設定による使用の場合には、プレイヤキャラクタＰＣの周回数）に応じた使用ポイントの合計値に基づいて、それぞれ対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしてもよい。
【０１０９】
また、上述した実施の形態では、パネルＰＡにコマンドカードが設定されなければ、サブゲームの終了時に行動指定コマンドに経験値が付与されないが、ハンドの際に使用されたコマンドカードに対応する行動指定コマンドに対して経験値を付与する構成としてもよい。この場合、制御部１１は、ハンド効果を実行するための処理が実行された後（ステップＳ３０５）、使用したコマンドカード情報を記憶部１２に記憶し、行動指定コマンドの経験値を決定する際のパラメータとして設定すればよい。
【０１１０】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタＰＣをプレイヤが操作することでプレイヤキャラクタＰＣに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御し、所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御し、メインゲームにおいてプレイヤキャラクタＰＣに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶し、サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテム（例えば、コマンドカード）それぞれを行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶し、サブゲーム制御にて、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値（行動指定コマンドの経験値）を付与する構成としているので、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御することができ、サブゲームの遊戯意欲を向上させることが可能なビデオゲームを提供することができるようなる。
【０１１１】
すなわち、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与する構成としているので、サブゲームの進行過程で用いられるコマンドアイテムが使用されることによって、そのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドにメインコマンド経験値が付与されるようにすることができ、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御することができるようになる。このように、サブゲームのゲーム結果がメインゲームと単純に結びついているものでなく、サブゲームの進行過程をメインゲームの行動指定コマンドの経験値に反映させることが可能となるため、サブゲームの遊戯意欲を向上させることが可能となるのである。
【０１１２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、サブゲーム制御にて、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムの使用ポイントを決定し、コマンド経験値を付与する際、コマンドアイテムの使用ポイントに応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する構成としているので、サブゲームでのコマンドアイテムの使用ポイントに応じて、そのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドにメインコマンド経験値が付与されるようにすることができ、メインゲームに密接に関連させたサブゲームの進行を簡単な構成によって制御することができるようになる。
【０１１３】
また、上述した実施の形態では、複数のコマンドアイテムにはそれぞれアイテムレベルが設定されており、ビデオゲーム処理装置１００が、コマンドアイテムが使用されたときのアイテムレベルに応じて異なる使用ポイントを決定する構成としているので、使用ポイントの決定基準を多様化することができ、サブゲームの実行によるメインゲームへの影響を多様化させたビデオゲームを提供することが可能となる。
【０１１４】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、サブゲーム制御にて、ゲーム画面上にサブゲームである双六ゲームに用いられる複数のパネルＰＡが配置されたボードフィールドを表示し、プレイヤキャラクタＰＣと双六ゲームにおける対戦相手となる敵キャラクタＮＰＣとをボードフィールド上に表示し、ボードフィールドに配置されているパネルＰＡにコマンドアイテムを設定し、プレイヤキャラクタＰＣの順番であるときにプレイヤの操作を受け付け、プレイヤの所定の操作を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタＰＣがボードフィールド上を移動するパネル数を決定し、敵キャラクタＮＰＣの順番となったときに敵キャラクタＮＰＣがボードフィールド上を移動するパネル数を決定し、決定されたパネル数進行したパネルに到達するまで、プレイヤキャラクタＰＣあるいは敵キャラクタＮＰＣを移動させ、プレイヤキャラクタＰＣあるいは敵キャラクタＮＰＣが通過または到達したパネルに設定されているコマンドアイテムが示すイベントを発動し、コマンドアイテムが示すイベントが発動されたときに、コマンドアイテムが使用されたものとして使用ポイントを決定する構成としているので、双六を応用したサブゲームの進行過程で用いられるコマンドアイテムが使用されることによって、そのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドにメインコマンド経験値が付与されるようにすることができ、メインゲームに密接に関連させて双六を応用したサブゲームの進行を制御することができるようになる。
【０１１５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、コマンドアイテム設定処理（ステップＳ４１４〜Ｓ４１６参照）にて、プレイヤのコマンドアイテム設定操作を受け付けたことに応じて、ボードフィールドに配置されているパネルＰＡにプレイヤキャラクタＰＣが所持しているコマンドアイテムを設定する構成としているので、プレイヤの希望に応じてコマンドアイテムを設定することが可能となり、サブゲームでの戦略性を高めることができ、メインゲームに密接に関連させたサブゲームの趣向性を高めることが可能となる。
【０１１６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、使用ポイント決定処理にて、プレイヤキャラクタＰＣが所持しているコマンドアイテムが示すイベントが発動されたときにのみ、コマンドアイテムの使用ポイントを決定する構成としているので、サブゲームの進行過程で用いられるコマンドアイテムが示すイベントが発動されることによって、そのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドにメインコマンド経験値が付与されるようにすることができ、サブゲームでの戦略性をさらに高めることができ、メインゲームに密接に関連させたサブゲームの趣向性をさらに高めることが可能となる。
【０１１７】
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置１００が、コマンド管理テーブル１２aに記憶されている行動指定コマンドには、複数種類のコマンドアイテムのうち２つ以上のコマンドアイテムが対応付けされている行動指定コマンドを含み、コマンド経験値付与処理にて、対応付けされているコマンドアイテムそれぞれに付与された使用ポイントの合計値に応じて、それぞれのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する構成とした場合には、サブゲームの実行によるメインゲームへの影響を多様化させたビデオゲームを提供することが可能となる。
【０１１８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、コマンド経験値付与処理（ステップＳ１１４〜Ｓ１１５参照）にて、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣにサブゲームにおいて勝利したときに限り、決定されたコマンドアイテムの使用ポイントに応じたメインコマンド経験値をコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与する構成としているので、サブゲームの進行過程だけでなく、サブゲームの結果もメインゲームに反映させることが可能となり、サブゲームの実行によるメインゲームへの影響をさらに多様化させたビデオゲームを提供することが可能となる。
【０１１９】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、行動指定コマンドの決定方法として、例えばプレイヤキャラクタがあらかじめ規定された所定のパネルに既定回数止まることなどを経験値付与の条件としてもよい。
【０１２０】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【０１２１】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム（ゲームプログラム、あるいはプログラムと呼ぶ場合がある。）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１２２】
なお、上述の実施形態では１名のプレイヤによってゲームが進行される構成としていたが、複数のプレイヤによって進行される構成としてもよい。また、この場合には、ゲームプログラムによって制御される敵キャラクタＮＰＣを表示せず、複数のプレイヤそれぞれが操作するプレイヤキャラクタ間のみで順位を競うようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２３】
本発明によれば、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御し、サブゲームの遊戯意欲を向上させたビデオゲームを提供するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】表示画面の例を示す説明図である。
【図３】ボードのパネル配置例を示す説明図である。
【図４】パネル情報の格納状態を示す説明図である。
【図５】コマンドパネル情報の格納状態を示す説明図である。
【図６】ゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図７】コマンドカード情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図８】バトルダイス処理の例を示すフローチャートである。
【図９】パネル処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】周回数情報の格納状態を示す説明図である。
【図１１】ハンド処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】所持カード情報の格納状態を示す説明図である。
【図１３】ハンド情報の格納状態を示す説明図である。
【図１４】敵キャラクタ行動処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】敵パネル処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】コマンドカード使用情報の格納状態を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１０        ゲームプログラム読み取り部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        表示部
１４        音声出力部
１５        プレイヤ操作受付部
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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