(57)【要約】【課題】  遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供する。【解決手段】  演出用表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間にポイント変更ゲームを実行し、ポイント変更ゲームの結果に基づいてポイントの値を変更し、ポイント値変更手段によって変更されたポイントの値を記憶する。【選択図】  図１
2010012004.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置されて遊技球を用いた遊技が行われる遊技機を有する遊技システムであって、
遊技場が遊技者へのサービスを提供するためのポイントを、遊技者を特定するための個人情報に基づいて管理するポイント管理手段を有し、
前記遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
所定条件を満たしたときに、特別図柄とは異なる演出図柄が変動表示及び停止表示される演出用表示手段と、
前記演出用表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う演出図柄表示制御手段と、
前記演出用表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、ポイント変更ゲームを実行し、前記ポイント変更ゲームの結果に基づいて、前記ポイントの値を変更するポイント値変更手段と、を有し、
前記ポイント管理手段は、
前記ポイント値変更手段によって変更されたポイントの値を取得するポイント値取得手段と、
取得したポイントの値が記憶されるポイント値記憶手段と、を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記ポイント値変更手段は、前記演出用表示手段に停止表示された演出図柄の表示態様と前記ポイント変更ゲームの結果とに基づいて、前記ポイントの値を変更する請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記ポイント管理手段は、
前記ポイントの値に対応させて、前記サービスの内容を示す内容情報が記憶されたサービス内容情報記憶手段と、
前記ポイントの値に基づいて、遊技者に提供するためのサービスの内容を決定するサービス決定手段と、を有する請求項１又は２に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入賞すると大当たり抽選が行われるとともに識別情報としての特別図柄が変動表示し、当該変動表示された特別図柄が大当たり抽選の結果に応じた対応で停止表示する。そして、変動後に停止表示された特別図柄が大当たりの表示態様となった場合に、大当たり遊技状態に移行して多くの賞球が獲得できるようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり抽選、及び抽選結果を特別図柄表示器に識別情報としての特別図柄を変動、停止させる制御を行う主制御回路と、大当たり抽選の結果を例えば液晶表示装置に演出用の識別図柄を表示したり、演出用のギミックを可動させたりするなど各種の演出に関する制御を行う副制御回路とが備えられている。主制御回路によって制御される特別図柄表示器は、遊技者にとって比較的目立たないように配置されており、しかも特別図柄の変動表示態様も単純なものが多い。一方、副制御回路によって制御される液晶表示装置には、識別情報としての演出図柄を目立つ位置に配置し、しかも、背景画像や各種の演出画像とともに、特別図柄の変動、停止に同期して演出図柄が変動、停止表示される。このため、遊技者は、液晶表示装置を見ながら遊技を進めることが多くなるので、遊技者の興趣を維持するために、演出図柄の変動、停止態様、演出図柄のデザイン、変動表示中の演出等に対して多くの工夫がなされている。
【０００４】
例えば、演出用の識別情報である演出図柄を、遊技者の操作によって停止表示させることにより、遊技者の技術介入性を向上させ、演出表示に関与できるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１、特許文献２）。また、遊技者の操作タイミングに基づき演出の変化を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献３）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００５−２７９３１２号公報
【特許文献３】特開２００４−８６８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機において、遊技者の操作で停止表示する図柄は、副制御回路で制御される演出図柄であり、主制御回路で制御される特別図柄ではない。一般に、主制御回路によって、特別図柄の変動表示が開始されたときには、そのことを示す情報が副制御回路に送信され、副制御回路によって演出図柄の変動表示も開始される。このため、特別図柄と演出図柄は、同時に変動表示を開始することが多い。しかし、特別図柄は、主制御回路によって表示が制御されるので、遊技者の停止操作に基づく演出図柄の停止表示タイミングに関わらず、所定期間を経た後に停止表示される。これに対して、演出図柄は、遊技者の操作に基づいて、副制御回路によって停止表示される。このため、演出図柄が停止表示したときから、特別図柄の停止表示までの残余時間が、単に生じるだけでなく、この残余時間が必要以上に長くなることにより、遊技や演出の進行について間延びした感覚を遊技者に与えるおそれがあり、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまう場合があり得た。
【０００６】
したがって、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機の提供が望まれる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することにある。
【０００８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技場に設置されて遊技球を用いた遊技が行われる遊技機を有する遊技システムであって、
遊技場が遊技者へのサービスを提供するためのポイントを、遊技者を特定するための個人情報に基づいて管理するポイント管理手段を有し、
前記遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
所定条件を満たしたときに、特別図柄とは異なる演出図柄が変動表示及び停止表示される演出用表示手段と、
前記演出用表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う演出図柄表示制御手段と、
前記演出用表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、ポイント変更ゲームを実行し、前記ポイント変更ゲームの結果に基づいて、前記ポイントの値を変更するポイント値変更手段と、を有し、
前記ポイント管理手段は、
前記ポイント値変更手段によって変更されたポイントの値を取得するポイント値取得手段と、
取得したポイントの値が記憶されるポイント値記憶手段と、を有することである。
【０００９】
残余時間にポイント変更ゲームを実行することによって、間延びした演出を防止でき、遊技者を飽きさせにくくすることができる。
【００１０】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記ポイント値変更手段が、前記演出用表示手段に停止表示された演出図柄の表示態様と前記ポイント変更ゲームの結果とに基づいて、前記ポイントの値を変更することである。
【００１１】
演出図柄の表示態様によってもポイントの値を変更するので、ポイントの値を変更できる機会を増やすことができる。
【００１２】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記ポイント管理手段が、
前記ポイントの値に対応させて、前記サービスの内容を示す内容情報が記憶されたサービス内容情報記憶手段と、
前記ポイントの値に基づいて、遊技者に提供するためのサービスの内容を決定するサービス決定手段と、を有することである。
【００１３】
ポイントの値に基づいて、遊技者に提供するサービスの内容が決定されるので、各種の内容のサービスを受けるために、遊技者は、ポイントの値を変えるべく、ゲームをしようとする動機を遊技者に与えることができる。
【発明の効果】
【００１４】
遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明の実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００１６】
＜＜＜＜遊技システムの機能の概略＞＞＞＞
図１は、本発明の実施の形態による遊技システムの機能の概略を示すブロック図である。以下では、この図１を用いて遊技システムの機能を説明する。
【００１７】
本発明の実施の形態による遊技システムは、主に、遊技機Ｃ１−１とポイント管理手段Ｃ１−２とからなる。以下では、遊技機Ｃ１−１としてパチンコ遊技機１０であり、ポイント管理手段Ｃ１−２としてホールコンピュータである場合について説明する。
【００１８】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とからなる。ゲーム制御手段では、パチンコゲームの進行が制御される。パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類の応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。
【００１９】
＜＜＜ゲーム制御手段＞＞＞
図１に示した例では、遊技球の入賞は、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の３種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。
【００２０】
＜＜一般入賞口への入賞＞＞
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００２１】
＜＜普通図柄ゲーム＞＞
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００２２】
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００２３】
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、当り判定用乱数値と称する。）が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００２４】
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、普通図柄が既に可変表示しているときに、新たに普通図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で４個の遊技球の分まで、普通図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
【００２５】
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。
【００２６】
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。
【００２７】
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。
【００２８】
＜＜特別図柄ゲーム＞＞
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００２９】
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００３０】
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値（以下、大当り判定用乱数値と称する。）が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、図柄決定用乱数値と称する。）が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００３１】
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、特別図柄が既に可変表示しているときに、新たに特別図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で４個の遊技球の分まで、特別図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
【００３２】
次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。この処理によって、遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う処理ができ、この処理を実行するゲーム制御手段が、「大当たり抽選手段Ｃ１−３」に対応する。
【００３３】
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、変動パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、演出パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
【００３４】
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。この処理によって、大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する処理ができ、この処理を実行するゲーム制御手段が、「特別図柄表示手段Ｃ１−４」に対応する。
【００３５】
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。
【００３６】
さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。
【００３７】
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３８】
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。
【００３９】
ゲーム制御手段は、所定のタイミングごとに、各種コマンドを演出手段に送信する。例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドを、これらのコマンドを送信すべきタイミングになるたびに、演出手段に送信する。
【００４０】
＜＜＜演出制御＞＞＞
演出手段は、演出制御手段と演出実行手段とポイント値変更手段Ｃ１−７とを含む。演出手段は、ゲーム制御手段から送信された各種コマンドを受信する。上述したように、各種コマンドには、例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドがある。
【００４１】
＜＜演出制御手段（演出図柄表示制御手段Ｃ１−６）、演出実行手段（演出用表示手段Ｃ１−５）＞＞
演出制御手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像や演出映像を選択し、選択した結果に対応する演出データを読み出し、演出表示手段（例えば、液晶表示ディスプレイ）に表示映像信号を出力する。また、演出制御手段は、音声発生手段（例えば、スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示手段では、各種の映像が表示されるともに、音声発生手段では、各種の音声が発生される。また、受信した各種コマンドに基づいて、発光手段（例えば、ランプ）の点灯、消灯、点滅の制御パターンを示す演出データを読み出し、そのデータに応じて、発光手段を点灯させたり、消灯させたり、点滅させたりする。
【００４２】
上述した演出制御手段の処理によって、前記特別図柄とは異なる演出図柄が変動表示及び停止表示される処理ができるともに、前記演出用表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行うことができる。演出表示手段が、「演出用表示手段」に対応し、演出制御手段が、「演出図柄表示制御手段」に対応する。
【００４３】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆるリングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４４】
＜＜ポイント値変更手段Ｃ１−７＞＞
さらに、演出手段はポイント値変更手段を含む。ポイント値変更手段は、演出実行手段（演出用表示手段Ｃ１−５）においてポイント変更ゲームを実行するように制御する。ポイント変更ゲームは、ポイント値変更手段によって残余時間に実行される。さらに、ポイント値変更手段は、このポイント変更ゲームの結果に基づいて、ポイントの値を変更する。
【００４５】
＜ポイント変更ゲーム＞
本明細書において、残余時間は、演出実行手段（演出用表示手段Ｃ１−５）で変動表示されている演出用図柄が停止表示されたときを基準にして、特別図柄表示手段（Ｃ１−４）で特別図柄が停止表示されるまで時間である。このように、残余時間にポイント変更ゲームを実行することによって、間延びした演出を防止でき、遊技者を飽きさせにくくすることができる。特に、ポイント変更ゲームは、遊技者が操作することによって進行するゲームにするものが好ましい。遊技者が操作することによってゲームが進むので、ゲームに遊技者を参加させることができ、残余時間を単なる待機時間にせずに、残余時間を有効に活用することができる。
【００４６】
＜ポイント＞
上述したポイント変更ゲームにおけるポイントとは、ホールなどの遊技場が、遊技者へのサービスを提供するための指標であって、サービスの内容や種類に対応付けられて定められた指標である。遊技機に課せられた制限の一つとして、演出として行われたゲームの結果を、遊技球を用いて行うパチンコ遊技に還元することは、一般的に困難である。このため、演出として行われたゲームは、あくまでも演出であり、パチンコ遊技とは異なるものであると認識した遊技者は、演出として行われたゲームに真剣に取り組まない場合も想定される。このような遊技者にとっては、いかなる演出をしようとも、残余時間は、単なる待機時間に過ぎないものとなる。また、演出をしている期間は、遊技球を発射させない遊技者もいるため、遊技球の消費量が少なくなるので、遊技店における遊技球の交換量が減り、遊技店の収入をも低下させることになる。このような事情に鑑み、演出として行われるゲームを行うことによって増やすことができるポイントの値に、遊技店が遊技者に提供するサービスの内容を結びつけることにより、遊技店は、遊技店が遊技者に提供するサービスを向上させようとし、このサービスを受けるべく、遊技者はその遊技店で遊技をするようになる。その結果、遊技店は集客することができ、遊技店に利益をもたらすことができる。
【００４７】
＜＜＜ポイント管理手段Ｃ１−２＞＞＞
ポイント管理手段Ｃ１−２は、遊技場が遊技者へのサービスを提供するためのポイントを、遊技者を特定するための個人情報に基づいて管理する。ここで、個人情報は、遊技者を特定するため情報であればよく、実名や実際の居所などに限定されず、ハンドルネームや識別ＩＤなどでよく、一の遊技者を他の遊技者から識別できる情報であればよい。
【００４８】
さらに、ポイント管理手段Ｃ１−２は、ポイント値取得手段Ｃ１−８とポイント値記憶手段Ｃ１−９とを有する。ポイント値取得手段Ｃ１−８は、上述したポイント値変更手段Ｃ１−７によって変更されたポイントの値を取得する。また、ポイント値記憶手段Ｃ１−９は、取得したポイントの値が記憶される。遊技機のポイント値変更手段Ｃ１−７によって変更されたポイントの値を取得するために、ポイント管理手段と遊技機とは、遊技機の通信手段とポイント管理手段Ｃ１−２の通信手段とにより通信可能に接続されているものが好ましい。これらの２つの通信手段を介することによって、ポイント値変更手段Ｃ１−７により変更されたポイントの値を、ポイント管理手段Ｃ１−２のポイント値取得手段Ｃ１−８で取得することができる。ポイント値取得手段Ｃ１−８によって取得されたポイントの値はポイント値記憶手段Ｃ１−９に記憶される。なお、遊技機の通信手段とポイント管理手段Ｃ１−２の通信手段とによる通信は、有線によるものでも無線によるものでも、遊技機からポイント管理手段に情報を伝達させることができるものであればよい。
【００４９】
上述したように、ポイントは、ホールなどの遊技場が、遊技者へのサービスを提供するための指標であって、サービスの内容や種類に対応付けられて定められた指標である。このポイントの値は、ポイント変更ゲームに変更され、ポイントの値が、サービスに反映されるので、遊技者に真剣に取り組ませることができる。このように、ポイント変更ゲームを単なる演出ではなく、遊技者に実益をもたらすことができ、ホールなどの遊技店に遊技者を再び来店させる動機を形成することができる。このように、遊技者を再び来店させることによって、遊技店における遊技機の稼働率を高めることができる。
【００５０】
遊技店からのサービスを、遊技機を介して提供しようとする場合に、遊技球を発射させている期間は、パチンコ遊技機本来のパチンコゲームを行っているので、ポイント変更ゲームを実行できるような猶予はない。もし、仮にポイント変更ゲームを実行するようにした場合には、本来、遊技球の入賞による払い出しによって獲得できたであろう遊技球を失う可能性が生じ、遊技店の評価を下げる可能性が生ずる。また、演出図柄を変動させているときには、その結果によってその後の遊技状態が変わるので、遊技者にとって成り行きを見守る重要な期間であり、演出図柄を変動させている期間に、ポイント変更ゲームを実行した場合も同様に、ポイント変更ゲームが遊技店から提供されるサービスに関するものであっても、遊技店の評価を下げる可能性が生ずる。
【００５１】
上述した観点から、残余時間にポイント変更ゲームを実行するようにしたことによって、パチンコ遊技機本来のパチンコゲームや演出図柄の変動表示の視認などを妨げることなく、ポイント変更ゲームを遊技者に楽しませることができるとともに、遊技店からのサービスを提供するためのポイント変更ゲームを遊技者に提供することができ、遊技者を再び来店させて、遊技店における遊技機の稼働率を高めることができる。
【００５２】
さらに、上述したポイント値変更手段Ｃ１−７は、演出実行手段（演出用表示手段Ｃ１−５）に停止表示された演出図柄の表示態様とポイント変更ゲームの結果とに基づいて、ポイントの値を変更する。
【００５３】
演出用表示手段Ｃ１−５に停止表示された演出図柄の表示態様によって、ポイントの値の変更の度合いを定める。ある一の表示態様であるときには、ポイントの値の変更の度合いは大きく、他の表示態様であるときには、ポイントの値の変更の度合いが小さかったり、ポイントの値が減少したりするようにする。このようにすることで、ポイント変更ゲームだけでなく、演出図柄の表示態様によってもポイントの値を変更するので、ポイントの値を変更できる機会を増やすことができる。
【００５４】
演出用表示手段Ｃ１−５に停止表示された演出図柄の表示態様は、スロットゲームとしてのものが好ましい。本実施の形態において、演出図柄を変動表示させた後、遊技者の操作に基づいて停止表示させるものが好ましい。このように、変動表示させた演出図柄を、遊技者の操作に基づいて停止表示させるように構成したことで、スロットマシンで行っている遊技と同様のゲームを行うことができる。本明細書では、このスロットマシンで行っている遊技と同様のゲームを「スロットゲーム」と称する。
【００５５】
さらに、上述したように、ポイント変更ゲームは、遊技者が操作することによって進行するゲームにするものが好ましい。このようにすることで、スロットゲームとポイント変更ゲームとの双方で、ポイントの値を変更するので、ポイントの値を変更できる機会を増やすことができる。さらに、スロットゲームとポイント変更ゲームとの双方で、遊技者に操作させてゲームを進めるので、遊技者を積極的に参加させる動機を遊技者に与えることができる。
【００５６】
前記演出図柄表示制御手段Ｃ１−６は、前記抽選手段Ｃ１−３による抽選結果に基づいて、前記演出図柄の表示態様を決定するものが好ましい。このようにすることで、特別図柄の停止表示の表示態様と、演出図柄の停止表示の表示態様とを整合させることができ、遊技者は、演出図柄の停止表示の表示態様を視認すれば、抽選結果を知得できるともに、スロットゲームを楽しむこともできる。
【００５７】
ポイント管理手段は、サービス内容情報記憶手段Ｃ３−１とサービス決定手段Ｃ３−２とを有する。サービス内容情報記憶手段Ｃ３−１には、ポイントの値に対応させて、サービスの内容を示す内容情報が記憶されている。ポイントの値とサービスの内容を示す内容情報との対応関係が予め定められて、サービス内容情報記憶手段Ｃ３−１は、この対応関係を記憶するものである。
【００５８】
サービス決定手段Ｃ３−２は、ポイントの値に基づいて、遊技者に提供するためのサービスの内容を決定する。サービス決定手段Ｃ３−２は、ポイントの値に基づいて、ポイントの値とサービスの内容を示す内容情報との対応関係を検索することによって、ポイントの値に対応したサービスの内容を取得して決定することができる。
【００５９】
このようにしたことで、ポイントの値に基づいて、遊技者に提供するためのサービスの内容が決定されるので、各種の内容のサービスを受けるために、遊技者は、ポイントの値を変えるべく、ゲームをしようとする動機を遊技者に与えることができる。
【００６０】
上述した遊技者を特定するための個人情報が記憶された情報記録媒体を用いたものが好ましい。情報記録媒体は、遊技者が所有するものであり、ホールなどの遊技店から付与されたり貸与されたりするものが好ましい。遊技機は、この情報記録媒体から個人情報を読み出すための個人情報読出手段を有するものが好ましい。遊技機は、この情報記録媒体から個人情報を読み出し、ポイント値変更手段によって変更されたポイントの値とともに、ポイント管理手段に供給する。ポイント管理手段は、供給された個人情報に対応させてポイントの値をポイント値記憶手段に記憶させることができる。
【００６１】
情報記録媒体は、磁気、光、電波等によって、個人情報を記憶させたり読み出したりしてアクセスできるものであればよい。情報記録媒体とのアクセスは、接触的にアクセスするよるものでも、非接触的にアクセスするものでもよい。さらに、情報記録媒体は、携帯電話などの遊技者が所有する携帯端末などでもよい。
【００６２】
サービス決定手段Ｃ３−２が、サービスの内容を決定するときには、ポイント値記憶手段に記憶された個人情報とポイントの値とを読み出し、ポイントの値に基づいて、ポイントの値とサービスの内容を示す内容情報との対応関係を検索して、サービスの内容を取得し、個人情報にサービスの内容を対応づけてサービスの内容を決定する。このようにすることで、遊技者の各々に対応させて、サービスの内容を決定することができる。
【００６３】
さらに、遊技機は、遊技者が所有する情報記録媒体にポイントの値を書き込むための情報記録媒体記録手段を有するものが好ましい。このようにすることで、情報記録媒体に個人情報とポイントの値と双方を記憶させることができる。さらに、情報記録媒体にポイントの値だけでなく、遊技を行った回数や大当たりした回数など、遊技の履歴を示す情報も記憶させるものが好ましい。サービス決定手段Ｃ３−２に遊技の履歴も供給することによって、遊技の履歴も含めた情報でサービスの内容を決定することができるので、きめ細かくサービスを遊技者に提供することができる。
【００６４】
情報記録媒体に個人情報とポイントの値と双方を記憶させるようにしたときには、遊技機とポイント管理手段との間で通信をしなくてもよい。この場合には、ポイント管理手段に読出手段を設けて情報記録媒体とアクセスできるようにして、ポイント管理手段に個人情報とポイントの値と双方を供給するようにしてもよい。遊技機とポイント管理手段との間で通信しなくてもよいので、遊技の進行にしたがって実行すべき処理を少なくできる。また、情報記録媒体に個人情報とポイントの値と双方を記憶させるようにすることで、遊技者が遊技機で遊技をするに従って、情報記録媒体にポイントの値が書き込まれるので、遊技者の遊技の履歴を情報記録媒体に記録することができ、遊技者が、情報記録媒体を管理することによって、ポイントの値の管理を簡便かつ容易にすることができる。
【００６５】
なお、図１は、１台の遊技機と１台のホールコンピュータとからなる構成を示したが、遊技機とホールコンピュータとが、互いに識別可能にかつ通信可能に接続されていれば、遊技機とホールコンピュータとは共に複数台からなるように構成することができる。また、遊技機が複数台ある場合に、それらは、ホールコンピュータと通信可能に接続されていればよく、遊技機同士が通信可能に接続されている必要はない。
【００６６】
さらに、ポイント変更ゲームにおける遊技者の操作は、遊技球を発射させる操作が好ましい。たとえば、一の入賞口に遊技球を入賞させたときには、所定の値だけポイントの値を加算し、所定の値よりも多い値だけポイントの値を加算するものが好ましい。このようにすることで、演出実行手段（演出用表示手段Ｃ１−５）において演出図柄を変動表示させている間にも、遊技球を発射させることができる。
【００６７】
一般に、特別図柄や演出図柄が変動表示された後は、遊技者は、その結果を認識できるまで、遊技球の無駄打ちを防止するために、遊技球の発射を一時的に中止する。したがって、このため、特別図柄や演出図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの期間は、遊技球が発射されない場合が多いので、特別図柄や演出図柄が変動表示によって、遊技店における遊技球の消費量が少なくなる傾向にある。このため、遊技球への交換量が減ることにより、遊技店の収入が減る可能性がある。しかしながら、特別図柄や演出図柄が変動表示している期間も、遊技球を発射させるようにすることによって、遊技店における遊技球の消費を促進できるので、遊技店への利益を高めることができる。
【００６８】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図２乃至図４を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００６９】
図２乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、操作ボタン８０などが配設されている。
【００７０】
本体枠１２は、ベース枠１８に前方に開閉自在に支持されており、本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００７１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００７２】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００７３】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００７４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００７５】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００７６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図８参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル２６を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤１４に発射される。この際、発射ハンドル２６の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル２６の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００７７】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、液晶表示装置３２に表示されるスロットマシンゲームの３つの回転リール画像による変動表示を停止させることに用いられる。
【００７８】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図４に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００７９】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口２５への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器３５は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
【００８０】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００８１】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００８２】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００８３】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００８４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００８５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００８６】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、３×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤７”又は“青７”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
【００８７】
図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００８８】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００８９】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００９０】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００９１】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図８参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００９２】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００９３】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００９４】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物４８は、遊技盤に設けられ、第１特定領域（始動口２５）に遊技球が通過しやすい第１状態と通過し難い第２状態とに移行可能である入賞手段の一例である。
【００９５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００９６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００９７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞６０又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００９８】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００９９】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【０１００】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【０１０１】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【０１０２】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【０１０３】
＜＜情報読み書き装置２７０＞＞
また、図２及び図３に示すように、パチンコ遊技機１０の前面の右側下方には、会員カード（図示せず）を挿入するためのカード挿入口２７２が形成されている。カード挿入口２７２の背後には、カード挿入口２７２に挿入された会員カードと、データの読み書きを行うための情報読み書き装置２７０が設けられている。遊技者が、カード挿入口２７２に会員カードを挿入したときには、情報読み書き装置２７０は、会員カードに予め記憶されている個人情報が読み出す。個人情報は、遊技者の各々を特定して識別するための情報である。
【０１０４】
情報読み書き装置２７０と会員カードとの間では、磁気、光、電波、熱等によって、個人情報を読み出してアクセスできるものであればよい。情報記録媒体とのアクセスは、接触的にアクセスするよるものでも、非接触的にアクセスするものでもよい。さらに、会員カードではなく、携帯電話などの遊技者が所有する携帯端末などを用いて、携帯端末に記憶された個人情報をパチンコ遊技機１０に読み出すようにしてもよい。
【０１０５】
＜＜通信用ＩＣ２８０＞＞
通信用ＩＣ２８０は、サブＣＰＵ２０６に入出力バスを介して電気的に接続されている。通信用ＩＣ２８０は、ホールコンピュータ３００と通信をするための通信インターフェイスを構成する。ホールコンピュータ３００とパチンコ遊技機１０の各々との間の通信は、この通信用ＩＣ２８０とホールコンピュータ３００の通信用ＩＣ３５０とによって構成される通信インターフェイスを介して行われる。通信用ＩＣ２８０は、ホールコンピュータ３００に必要な各種のデータを変換し、変換したデータをホールコンピュータ３００に送信する。これにより、情報読み書き装置２７０によって会員カードから読み出された個人情報や、後述するポイント変更ゲームの実行によって変更されたポイントの値が、パチンコ遊技機１０の各々からホールコンピュータ３００に送信される。
【０１０６】
［識別情報］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２に表示される識別図柄について説明する。
【０１０７】
液晶表示装置３２には、図４に示すように、スロットマシンの回転リール画像９３によって識別情報９４が表示され、識別情報９４として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像９３は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図５、図６に示すように、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、図５に示す回転リール画像９３は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。図６に示す回転リール画像９３は、大当たり確率が高確率である確変遊技状態において表示されるものであり（後述する第２実施形態においては時短状態において表示される）、各図柄の種別としては、赤７、白７、Ｖ、ＶＥＲＳＵＳ、ＶＴＨＵＮＤＥＲ、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、図５、図６に示す例によれば、２１個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
【０１０８】
そして、図４に示すように、遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２によって、１つの回転リール画像９３につき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤１４を介して、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図５、図６において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像９３が変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
【０１０９】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図２参照）は左リール画像９３ａ、中ボタン８０ｂは中リール画像９３ｂ、右ボタン８０ｃは右リール画像９３ｃにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図２参照）が押下されると、左リール画像９３ａに含まれる連続した３つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【０１１０】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ（図２参照））は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左ボタンスイッチ８００ａがオンになって左図柄停止信号がサブＣＰＵ２０６に入力される。同様に、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力される。
【０１１１】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図８参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン８０ａは左の識別図柄と対応しており、左ボタン８０ａか押下されると左の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【０１１２】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図８参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン８０ｂは中の識別図柄と対応しており、中ボタン８０ｂが押下されると中の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【０１１３】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図８参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン８０ｃは右の識別図柄と対応しており、右ボタン８０ｃが押下されると右の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【０１１４】
すなわち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左、中及び右の識別図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン８０の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、３×３のマトリクスにおいて、横３列、対角線２列を指し、当選役とは、図５に示す回転リール画像９３においては、赤７、青７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａと中リール画像９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、青７による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。図６に示す回転リール画像９３においては、赤７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａと中リール画像９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、ＶＴＨＵＮＤＥＲ（ＶＥＲＳＵＳ）による当選役を大当たり役、ベル（ＶＴＨＵＮＤＥＲ−ベル−ベルも含む）、リプレイ（ＶＴＨＵＮＤＥＲ−リプレイ−リプレイ、Ｖ−ＶＴＨＵＮＤＥＲ−Ｖ（ＶＴＨＵＮＤＥＲ）も含む）、スイカ、赤チェリーによる当選役を小役と称する。
【０１１５】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、例えば、通常遊技状態において、停止操作の結果、有効ラインに赤７、青７が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。詳細については後述するが、本実施形態においては、有効ラインに赤７、青７を揃えて大当たり遊技を獲得するスロットゲームとともに、停止操作後において特別図柄が変動中の場合に、特別図柄が停止するまでの残余時間において有効ラインに指定された識別図柄の組合せあるいは小役を揃える確率状態決定ゲームが実行される。
【０１１６】
図７を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されており、大当たり抽選及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【０１１７】
［特別図柄テーブル］
図７は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態（いわゆる確変大当たり）、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は１００回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は１００回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１１８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１１９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１２０】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【０１２１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。
【０１２２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１２３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１２４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【０１２５】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１２６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１２７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０１２８】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数（有価価値）を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
【０１２９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【０１３０】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１３１】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【０１３２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１３３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３５】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３６】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１４０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１４１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１４２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１４３】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０１４４】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１４５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１４６】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）が副制御回路２００に接続されている。
【０１４７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【０１４９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１５０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１５１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像９３の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像９３の各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。左ボタンスイッチ８００ａは左ボタン８０ａに設けられており、遊技者によって、左ボタン８０ａが押下された場合に左図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。中ボタンスイッチ８００ｂは中ボタン８０ｂに設けられており、遊技者によって、中ボタン８０ｂが押下された場合に中図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。右ボタンスイッチ８００ｃは右ボタン８０ｃに設けられており、遊技者によって、右ボタン８０ｃが押下された場合に右図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。
【０１５２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１５３】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１５４】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１５５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１５６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１５７】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１５８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１５９】
本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン８０を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後４コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブＣＰＵ２０６から表示制御回路２５０に送信される。
【０１６０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１６１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１６２】
［主制御メイン処理］
図９を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１６３】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ３００に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１０、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として３個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１７７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１０を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１７８】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１８５】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１８６】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１８７】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１９２】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１９６】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０２００】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０２０１】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の第１特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０２０５】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７処理を移行する。
【０２０６】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２０７】
ステップＳ１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２０８】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
［大当たり終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図１１参照）において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
【０２１２】
大当たり終了インターバル処理は、図１３に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、確変又は突然確変（突確）大当たりに当選しているか否かを判定する処理を行う。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移行する。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップＳ１５９に処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１１のステップＳ８１において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０２２３】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている保留個数を“１”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか（低確率時短の値であるか）否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が０以上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が０以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が０以上であると判定しない場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする（通常遊技状態を示す値を記憶する）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ２１８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図９のステップＳ２０の処理によって、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２３４】
［サブ制御メイン処理］
図１５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２３５】
ステップＳ１７１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ１７２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ１７３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０２３８】
ステップＳ１７４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ１７５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２４０】
ステップＳ１７６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２４１】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１６を用いて、主制御回路６０からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２４２】
ステップＳ１８１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ１８２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１５のステップＳ１７３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２４４】
上述したステップＳ１８２０の処理によって、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報や、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が停止表示するまでの時間を示す情報や、特別図柄が停止表示されたことを示す情報を、受信し所定の受信バッファ領域へ格納することができる。上述した特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報によって、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングを取得できる。また、同様に、特別図柄が停止表示されたことを示す情報によって、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄が停止表示されたタイミングを取得できる。
【０２４５】
ステップＳ１８３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１７を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０２４７】
ステップＳ１９１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ１９２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ１９３０においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）、演出ボタン用スイッチ（図示せず）など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ１９４０においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９６０に処理を移行する。
【０２５１】
次に、後述する図２２に示す個人情報読み出し処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１９６０）。会員カードが、上述した情報読み書き装置２７０にセットされたときには、タイマ割り込み処理によって、所定のタイミングごとに、会員カードに記憶された個人情報が読み出される。このように、所定のタイミングごとに、個人情報を読み出すことによって、遊技者が入れ替わって会員カードがセットされ直した場合であっても、直ちに、新たな遊技者の個人情報を読み出して、後述するホールコンピュータ３００に送信することができる。このステップＳ１９６０の処理が終了した場合には、ステップＳ１９５０に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ１９５０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０２５３】
［コマンド解析処理］
図１８を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０２５４】
ステップＳ２０１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
ステップＳ２０２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２０３０においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ２０４０においては、演出パターン設定処理を行う。この処理によって、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。たとえば、変動パターン指定コマンドに対応するデータとして、当選役（小役、大当たり役）のデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される。
【０２５８】
また、変動パターン指定コマンドに対応するデータとして、上述した１８２０の処理によって、受信バッファ領域へ格納された特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報や、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が停止表示するまでの期間を示す情報や、特別図柄が停止表示されたことを示す情報を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶させる。これにより、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングと、特別図柄が停止表示されたタイミングとを取得できる。さらに、特別図柄が変動表示してから停止表示するまでに要する時間（以下、特別図柄変動時間と称する。）を示すデータもワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される。
【０２５９】
特別図柄の変動表示が開始されたタイミングを取得することで、主制御回路６０による特別図柄の変動表示の開始に応じて、副制御回路２００で演出図柄の変動表示を開始することができる。また、特別図柄が変動表示してから停止表示するまでに要する特別図柄変動時間を取得することで、主制御回路６０による特別図柄の停止表示に応じて、副制御回路２００で演出図柄の停止表示をすることができる。さらに、特別図柄が停止表示されたタイミングを取得することで、副制御回路２００における演出図柄の停止表示のタイミングを、主制御回路６０における特別図柄の停止表示のタイミングに合せることができた否かを判断することができる。
【０２６０】
変動パターン指定コマンドに対応するデータは、そのデータの種類に応じて、上述したステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
［演出パターン設定処理］
図１９を用いて、演出パターン設定処理を説明する。
【０２６３】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ２１３０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応する演出の演出時間、言い換えれば、特別図柄表示器３５における特別図柄の変動時間に相当する演出時間をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ２１４０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域を演出図柄の変動が開始してからの時間を計測するタイマとして機能させ、演出図柄の変動時間を計測する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ２１５０において、サブＣＰＵ２０６は、全ての演出図柄が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出図柄が停止したと判定した場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。全ての演出図柄が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
次に、全ての演出図柄が停止したと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図２０に示すポイント変更ゲーム処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２１８０）、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
上述した処理を実行することによって、全ての演出図柄が停止表示されことを契機にして、ポイント変更ゲームを読み出して実行する。このようなタイミングで、ポイント変更ゲームを実行するようにしたことで、残余時間に、ポイント変更ゲームを遊技者に行わせるようにできる。上述したように、本実施の形態では、残余時間は、演出用表示手段で変動表示されている演出図柄が停止表示されたときを基準にして、特別図柄表示手段で特別図柄が停止表示されるまで時間である。演出図柄が停止表示されたことによって、遊技者は、特別図柄ゲームが、大当たりになったのか、又は、外れになったのかを認識できる。このため、演出用表示手段において演出図柄が停止表示されてから、特別図柄表示手段に特別図柄が停止表示されるまで時間は、単に余った時間、すなわち、残余時間となり得るものである。したがって、残余時間は、遊技機から新しい情報が提供されることがなく、遊技者にとっては、単なる待機時間にせざるを得ないものであった。
【０２６９】
上述したように、全ての演出図柄が停止表示されことを契機にして、ポイント変更ゲームを実行するようにしたことにより、残余時間にポイント変更ゲームを実行することができ、間延びした演出を防止でき、遊技者を飽きさせにくくすることができる。さらに、ポイント変更ゲームは、遊技者が操作することによって進行するゲームにすることで。遊技者が操作することによってゲームが進むので、ゲームに遊技者を参加させることができ、残余時間を単なる待機時間にせずに、残余時間を有効に活用することができる。
【０２７０】
＜＜ポイント変更ゲーム処理＞＞
図２０は、上述した図１９の演出パターン処理のステップＳ２１８０の処理で呼び出されて実行されるポイント変更ゲーム処理を示すサブルーチンである。
【０２７１】
最初に、残余時間が、予め定められた規定時間より長いか否かを判断する（ステップＳ２２１０）。残余時間が、予め定められた規定時間以下であると判別したとき（ＮＯ）には、残余時間内にポイント変更ゲームを実行して終了させることができないとして、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
上述したように、残余時間は、液晶表示装置３２で変動表示されている演出用図柄が停止表示されたときを基準にして、特別図柄表示器３５で特別図柄が停止表示されるまで時間である。上述したステップＳ２１４０の処理によって、演出図柄の変動が開始してからの経過時間を計時しており、演出図柄の変動が開始してから停止表示されたときまでに経過した時間（以下、演出図柄経過時間と称する。）を取得することができる。
【０２７３】
一方、上述したように、副制御回路２００は、ステップＳ１８２０の処理によって、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングと、特別図柄が停止表示されたタイミングと、特別図柄が変動表示してから停止表示するまでに要する特別図柄変動時間とを得ることができる。特別図柄の変動表示が開始されたタイミングを取得することで、主制御回路６０による特別図柄の変動表示の開始に応じて、副制御回路２００で演出図柄の変動表示を開始することができる。
【０２７４】
また、残余時間は、液晶表示装置３２で変動表示されている演出用図柄が停止表示されたときを基準にして、特別図柄表示器３５で特別図柄が停止表示されるまで時間であるので、ステップＳ２１４０の処理によって取得された演出図柄経過時間と、ステップＳ１８２０の処理によって取得された特別図柄変動時間との差に基づいて、残余時間を得ることができる。このようにして得られた残余時間は、ポイント変更ゲームを実行することができる最も長い時間である。
【０２７５】
一方、ポイント変更ゲームは、後述するように、遊技者の操作によって進められるもゲームであるので、ポイント変更ゲームに要する時間は、遊技者の操作によって相違してくるため、遊技者の癖や遊技者の判断などによって、長短が異なってくる。このように、ポイント変更ゲームに要する時間は、遊技者の操作によって変わるものであるが、ポイント変更ゲームを開始してから終了するまでの最も短い時間を予め算出しておくことができる。すなわち、ポイント変更ゲームを短時間で実行したとてしも、最低限、確保すべき時間がある。規定時間は、この確保すべき時間に基づいて、適宜定めればよい。
【０２７６】
上述したようにして得られた残余時間と、予め定められた規定時間とを比較することによって、ポイント変更ゲームを、残余時間内にある程度実行できるか否かを判断することができる。このように、上述した図１９のステップＳ２１５０の判断処理で、全ての演出図柄が停止表示されたと判別したときに、直ちに、ポイント変更ゲームを開始するのではなく、ステップＳ２１１０の判断処理によって、ある程度遊技を実行できる時間が存在することを確認したうえで、ポイント変更ゲームを開始するようにしたことで、ポイント変更ゲームを行うことができる時間を確保した上で、ポイント変更ゲームを開始することができ、残余時間において実行するポイント変更ゲームを的確に遊技者に行わせることができる。
【０２７７】
一方、残余時間が、予め定められた規定時間より長いと判別したとき（ＹＥＳ）には、ポイント変更ゲームを実行する（ステップＳ２２１２）。ポイント変更ゲームは、遊技者の操作によって、進行するものが好ましい。ポイント変更ゲームの例を図２６（ａ）及び（ｂ）に示す。図２６（ａ）及び（ｂ）は、ともに、宝探しゲームであり、液晶表示装置３２の左右に２つの箱が表示されている。宝物が入っている箱は、右の箱であるか、左の箱であるかを、遊技の操作によって、遊技者が回答するゲームである。遊技者が正答した場合には、所定の値だけ、ポイントの値を加算する。一方、遊技者が誤答した場合には、所定の値だけ、ポイントの値を減算したり維持したりする。このように、ポイント変更ゲームを実行することによって、ゲームの結果に応じてポイントの値を変更することができる。
【０２７８】
図２６（ａ）に示した例は、宝物が入っている箱が右の箱であると判断した遊技者は、右ボタン８０ｃを押動操作し、宝物が入っている箱が左の箱であると判断した遊技者は、左ボタン８０ａを押動操作することによって回答する。
【０２７９】
図２６（ｂ）に示した例は、宝物が入っている箱が右の箱であると判断した遊技者は、遊技球を、右側の一般入賞口５６ｄに入賞させ、宝物が入っている箱が左の箱であると判断した遊技者は、左側の一般入賞口５６ａに入賞させることによって回答する。
【０２８０】
一般に、特別図柄や演出図柄が変動表示された後は、遊技者は、その結果を認識できるまで、遊技球の無駄打ちを防止するために、遊技球の発射を一時的に中止する。したがって、このため、特別図柄や演出図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの期間は、遊技球が発射されない場合が多いので、特別図柄や演出図柄が変動表示によって、遊技店における遊技球の消費量が少なくなる傾向にある。このため、遊技球への交換量が減ることにより、遊技店の収入が減る可能性がある。しかしながら、図２６（ｂ）に示した例のように、遊技球を使って回答させるようにしたときには、特別図柄や演出図柄が変動表示している期間も、遊技球を発射させるようにすることによって、遊技店における遊技球の消費を促進できるので、遊技店への利益を高めることができる。
【０２８１】
上述したステップＳ２２１２の処理を実行したときには、ポイント変更ゲームの終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ２２１４）。ポイント変更ゲームの終了条件は、ポイント変更ゲームが開始されてから、所定の時間が経過したことや、ポイント変更ゲームによって、所定のポイントの値だけ加算することができたことなどにすればよい。
【０２８２】
ポイント変更ゲームの終了条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２２１２に処理を戻す。一方、ポイント変更ゲームの終了条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、上述したステップＳ２２１２の処理で実行したポイント変更ゲームの結果に応じてポイントの値を変更する（ステップＳ２２１６）。
【０２８３】
次に、後述するホールコンピュータ３００と通信可能な状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２１８）。ホールコンピュータ３００と通信可能な状態でないと判別したときに（ＮＯ）は、ステップＳ２２１８に処理を戻す。
【０２８４】
一方、ホールコンピュータ３００と通信可能な状態であると判別したときに（ＹＥＳ）は、図２２に示す個人情報読み出し処理で読み出された遊技者の個人情報と、ステップＳ２２１６の処理で加算処理をしたポイントの値とをホールコンピュータ３００に送信し（ステップＳ２２２０）、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６が図２０の処理を実行することにより、「前記演出用表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、ポイント変更ゲームを実行し、前記ポイント変更ゲームの結果に基づいて、前記ポイントの値を変更するポイント値変更手段」を構成することができる。
【０２８６】
上述した例は、ポイント変更ゲームの結果だけでポイントの値を変更する場合を示したが、ポイント変更ゲームの結果だけで決定するのではなく、スロットゲームの結果も用いて、ポイント変更ゲームとスロットゲームとの双方の結果を用いて、ポイントの値を決定してもよい。このように、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６が、ポイント変更ゲームとスロットゲームとの双方の結果を用いて、ポイントの値を決定するようにすることで、「前記ポイント値変更手段は、前記演出用表示手段に停止表示された演出図柄の表示態様と前記ポイント変更ゲームの結果とに基づいて、前記ポイントの値を変更する」ように構成できる。
【０２８７】
このように、スロットゲームとポイント変更ゲームとの双方で、ポイントの値を変更するので、ポイントの値を変更できる機会を増やすことができる。さらに、スロットゲームとポイント変更ゲームとの双方で、遊技者に操作させてゲームを進めるので、遊技者を積極的に参加させる動機を遊技者に与えることができるとともに、常に遊技者の操作を要するゲームを実行するようにして、遊技者をゲームに惹きつけて、残余時間を単なる待機時間にすることを防止することができる。
【０２８８】
さらに、既に行われたポイント変更ゲームの結果が蓄積された蓄積結果に応じて、ポイントの値を変更するようにしてもよい。すなわち、今回の行われたポイント変更ゲームの結果を単独で用いてポイントの値を決定するのではなく、これまでに行われたポイント変更ゲームの結果に基づいてポイントの値を決定する。例えば、ポイント変更ゲーム実行されるにしたがって、ゲームの回数などの遊技の履歴や、遊技の結果を統計処理した処理結果を算出し、これらの遊技の履歴や統計処理結果に応じてポイントの値を決定する。このようにすることで、パチンコゲームを長時間に亘って行った遊技者にはサービスが向上するようにポイントの値を決めたり、短時間しかパチンコゲームを行っていないよう場合であっても、ポイント変更ゲームの結果がよい場合には、サービスが向上するようにポイントの値を決めたりすることができる。
【０２８９】
［リール制御処理］
図２１を用いて、リール制御処理について説明する。
【０２９０】
ステップＳ２５２０において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール画像９３が変動表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン８０による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップＳ２５３０に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２９１】
ステップＳ２５３０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定した場合には、ステップＳ２５４０に処理を移行する。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
ステップＳ２５４０において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２９３】
ステップＳ２５５０において、サブＣＰＵ２０６は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール画像９３の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの操作タイミングに対応する左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃの停止態様の情報（例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤７用停止テーブル、青７用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、３つの回転リール画像９３ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像９３ａにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像９３ｂにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像９３ｃにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移行する。
【０２９４】
ステップＳ２５６０において、サブＣＰＵ２０６は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２１１０でセットした当選役（小役、大当たり役）のデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されていない場合（はずれ役の場合）あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移行する。
【０２９５】
ステップＳ２５７０において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５６０において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶し、図１４のステップＳ１７４０の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路２５０に送信する処理を行う。そして、表示制御回路２５０が、リール停止データに基づいて回転リール画像９３の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン８０を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール画像９３ａの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として０コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール画像９３ｂの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール画像９３ｃの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して５コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作によって、表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２９７】
副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６が、このリール制御処理を実行することによって、スロットゲームを構成することができる。上述したように、演出図柄を変動表示させた後、遊技者の操作に基づいて停止表示させるものが好ましい。このように、変動表示させた演出図柄を、遊技者の操作に基づいて停止表示させるように構成したことで、スロットマシンで行っている遊技と同様のゲームを行うことができる。本明細書では、このスロットマシンで行っている遊技と同様のゲームを「スロットゲーム」と称する。
【０２９８】
＜個人情報読み出し処理＞
最初に、情報読み書き装置２７０に、会員カードがセットされているか否かを判断する（ステップＳ２６１０）。
【０２９９】
情報読み書き装置２７０に、会員カードがセットされていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３００】
情報読み書き装置２７０に、会員カードがセットされていると判別したとき（ＹＥＳ）には、セットされた会員カードから、記憶されている個人情報を読み出し（ステップＳ２６１２）、読み出した個人情報をワークＲＡＭ２１０に記憶させる（ステップＳ２６１４）。
【０３０１】
次に、上述した図２０のポイント変更ゲームが実行されたことによって、ポイントの値が変更されて、ステップＳ２６１４の処理によりワークＲＡＭ２１０に記憶されたポイントの値と相違するか否か、すなわち、ポイントの値が更新されたか否かを判断する（ステップＳ２６１６）。ポイントの値が更新されていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、ポイントの値が更新されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、新しいポイントの値を会員カードに書き込んで（ステップＳ２６１８）、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
上述した例では、情報読み書き装置２７０にセットする情報記録媒体として、会員カードを用いた場合を示したが、個人情報を読み出し可能に記憶させておくことができる情報記録媒体であればよい。磁気、光、電波、熱等によって、情報記録媒体にアクセスして、情報を書き込んだり読み出したりできるものであればよい。また、単に情報を書き込んだり読み出したりするだけでなく、携帯電話等の携帯端末装置のように、各種のデータ処理ができる機能を有するものを情報記録媒体として、情報読み書き装置２７０にセットするようにしてもよい。
【０３０３】
＜＜ホールコンピュータ３００（ポイント管理手段）＞＞
【０３０４】
＜ホールコンピュータ３００の構成＞
図２３は、本発明の実施の携帯によるホールコンピュータ３００の構成を示すブロック図である。
【０３０５】
図２３に示すように、ホールコンピュータ３００は、主に、ＣＰＵ３１０（中央処理装置）と、ＲＯＭ３２０（リードオンリーメモリー）と、ＲＡＭ３３０（ランダムアクセスメモリー）と、ＨＤＤ３４０（ハードディスク）と、通信用ＩＣ３５０とからなる。これらのＣＰＵ３１０と、ＲＯＭ３２０と、ＲＡＭ３３０と、通信用ＩＣ３５０とは、入出力バス（図示せず）を介して電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【０３０６】
ＣＰＵ３１０は、入出力バスを介して入力されたデータ等を用いて、各種の演算等を行う。ＲＯＭ３２０は、後述する図２４に示すフローチャートに基づくプログラムを実行するために必要な定数など、変更する必要のないデータを記憶する。また、ＲＡＭ３３０は、図２４に示すフローチャートに基づくプログラムを実行したときに必要となる各種の変数の値を一時的に記憶する。
【０３０７】
ＨＤＤ３４０には、図２４に示すフローチャートに基づくホールコンピュータ処理のプラグラムと、この処理に必要なテーブルとが記憶されている。ホールコンピュータ処理のプラグラムは、ホールコンピュータ３００が起動されたときにＨＤＤ３４０から読み出されて、上述したＲＡＭ３３０に展開されて、ＣＰＵ３１０の処理によって実行される。また、ＨＤＤ３４０に記憶されたテーブルは、後述する図２５（ａ）及び（ｂ）に示すように、個人情報や、ポイントの値や、サービス内容を記憶し、ホールコンピュータ処理のプラグラムが実行されたときに、これらのデータがＨＤＤ３４０から読み出される。
【０３０８】
通信用ＩＣ３５０は、パチンコ遊技機１０の各々と通信をするための通信インターフェイスを構成する。ホールコンピュータ３００とパチンコ遊技機１０の各々との間の通信は、この通信用ＩＣ３５０と副制御回路２００の通信用ＩＣ２８０とによって構成される通信インターフェイスを介して行われる。通信用ＩＣ３５０は、パチンコ遊技機１０に必要な各種のデータを変換し、変換したデータをパチンコ遊技機１０に送信する。また、通信用ＩＣ３５０は、パチンコ遊技機１０から送信された遊技の結果等の遊技に関する各種のデータを受信し、受信したデータを変換する。
【０３０９】
後述するように、ホールコンピュータ３００を上述したように構成したことにより、ホールコンピュータ３００は、通信用ＩＣ３５０を介して、個人情報とポイントの値とを受信することができる。
【０３１０】
上述したホールコンピュータ３００が、「遊技場が遊技者へのサービスを提供するためのポイントを、遊技者を特定するための個人情報に基づいて管理するポイント管理手段」に対応する。
【０３１１】
＜ホールコンピュータ処理＞
図２４は、ホールコンピュータ３００において実行されるホールコンピュータ処理を示すフローチャートである。
ホールコンピュータ処理は、受信した個人情報とポイントの値とに基づいて、データテーブルを検索して、遊技者に提供するサービスを決定する処理をする。
【０３１２】
最初に、パチンコ遊技機１０から、個人情報とポイントの値とのデータが送信されたか否かを判断する（ステップＳ２７１０）。パチンコ遊技機１０から、個人情報とポイントの値とのデータが送信されていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３１３】
一方、パチンコ遊技機１０から、個人情報とポイントの値とのデータが送信されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、個人情報とポイントの値とのデータを受信し（ステップＳ２７１２）、受信した個人情報に対応させて、ポイントの値を、ＨＤＤ３４０の所定の領域に記憶させる（ステップＳ２７１４）。この処理を実行することによって、図２５（ａ）に示した遊技者−ポイント値テーブルのポイントの値を更新することができる。
【０３１４】
図２５（ａ）は、遊技者−ポイント値テーブルの例を示す表である。図２５（ａ）に示すように、遊技者−ポイント値テーブルは、識別用ＩＤの欄と、連絡先の欄と、ポイントの値の欄とからなる。識別用ＩＤは、遊技者の各々を特定したり識別したりするための情報である。また、連絡先は、識別用ＩＤによって特定される遊技者の連絡先で、図２５（ａ）に示した例では、メールアドレスである。なお、遊技者の連絡先は、遊技者に連絡できる情報であればよく、電話番号や住所などでもよい。ポイントの値は、識別用ＩＤによって特定される遊技者が、これまでに、ポイント変更ゲームを行ったことによって、獲得したポイントの値であり、上述したステップＳ２７１２の処理によって、ホールコンピュータ３００から受信したものであり、ステップＳ２７１４のステップの処理によって、遊技者−ポイント値テーブルに記憶されたものである。このように、ステップＳ２７１４のステップの処理が実行されるたびに、遊技者−ポイント値テーブルのポイントの値は、最新のものに更新される。
【０３１５】
このようにすることで、ホールコンピュータ３００のＲＡＭ３３０が、「取得したポイントの値が記憶されるポイント値記憶手段」に対応する。
【０３１６】
次に、受信したポイントの値を用いて、ＨＤＤ３４０に予め記憶されているポイント値−サービス内容データテーブルを検索して、受信したポイントの値に対応するサービス内容を読み出し（ステップＳ２７１６）、読み出したサービス内容を個人情報対応させて決定する（ステップＳ２７１８）。
【０３１７】
図２５（ｂ）は、上述したポイント値−サービス内容データテーブルの例を示す表である。図２５（ｂ）に示すように、ポイント値−サービス内容データテーブルは、ポイントの値と、ポイントの値に対応したサービス内容とが、予め定められている。このサービス内容は、ホールなどの遊技店が、予め、遊技者に提供しようとするものを決めたものである。ポイント値−サービス内容データテーブルは、遊技店が決めたサービス内容を遊技者が受けるための最小のポイントの値を予め決めて、データ化してテーブルとして記憶させたものである。サービスの内容は、遊技店が遊技者に提供したいものや提供できるものを適宜定めればよい。また、ポイントの値も、サービスの内容に相応しいと思われる値を適宜定めればよい。
【０３１８】
この図２５（ｂ）に示したポイント値−サービス内容データテーブルが記憶されたＨＤＤ３４０が、「ポイントの値に対応させて、前記サービスの内容を示す内容情報が記憶されたサービス内容情報記憶手段」に対応する。なお、「サービス内容情報記憶手段」は、これらの記録媒体に限られず、ＣＤ−ＲＯＭや、ＤＶＤなど、データを読み出し可能に記憶させておくことができるものであればよい。
【０３１９】
次いで、個人情報対応させて決定したサービス内容を、個人情報に対応した遊技者に案内し（ステップＳ２７２０）。このステップＳ２７２０の処理は、例えば、携帯電話のメールなどを用いて、現在のポイントの値で、受けることができるサービスの内容を遊技者に報告するものである。このようなメールを受信した遊技者は、次に、遊技店に行ったときに、そのサービスを受けることができる。個人情報に対応した遊技者への案内のメールの例を図２７に示す。この図２７の例は、遊技者は、ポイント変更ゲームを行ったことによって、ポイントの値が１００を超えたので、図２５（ｂ）に示した第１行の条件を満たしたとして、飲み物を半額で購入できるサービスを遊技店で受けることができることを案内するメールが、遊技者の携帯電話に送られたときを示すものである。
【０３２０】
なお、サービス内容を遊技者に案内する処理は、このステップＳ２７２０に示したタイミングで実行される必要はない。すなわち、ステップＳ２７１２〜Ｓ１７１８の処理が実行された直後に必ずステップＳ２７２０の処理を実行する必要はない。
【０３２１】
特に、メールなどを遊技者の携帯電話やパーソナルコンピュータに送信することで、サービス内容を遊技者に案内するような場合には、一種間のうちの所定の曜日にしたり、その曜日の所定に時刻にするようにすることで、メールを受信する遊技者に、負担をかけたり迷惑をかけたりしにくくすることができる。
【０３２２】
サービス内容の案内の仕方やタイミングや回数は、適宜所望のものにすればよい。いずれにせよ、案内するサービスの内容を、ポイントの値を用いて、サービス内容データテーブルを検索することによって決定したものであればよい。
【０３２３】
＜＜＜＜遊技システム１０００の概要＞＞＞＞
本発明の実施の形態における遊技システム１０００は、
遊技場に設置されて遊技球を用いた遊技が行われる遊技機（Ｃ１−１、パチンコ遊技機１０）を有する遊技システム１０００であって、
遊技場が遊技者へのサービスを提供するためのポイントを、遊技者を特定するための個人情報に基づいて管理するポイント管理手段（Ｃ１−２、ホールコンピュータ３００）を有し、
前記遊技機（Ｃ１−１、パチンコ遊技機１０）は、
遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤（１４）と、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段（Ｃ１−３、主制御回路６０）と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段（Ｃ１−４、特別図柄表示器３５）と、
所定条件を満たしたときに、特別図柄とは異なる演出図柄が変動表示及び停止表示される演出用表示手段（Ｃ１−５、液晶表示装置３２）と、
前記演出用表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う演出図柄表示制御手段（Ｃ１−６、副制御回路２００）と、
前記演出用表示手段（Ｃ１−５、液晶表示装置３２）において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段（Ｃ１−４、特別図柄表示器３５）において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、ポイント変更ゲームを実行し、前記ポイント変更ゲームの結果に基づいて、前記ポイントの値を変更するポイント値変更手段（Ｃ１−７、サブＣＰＵ２０６）と、を有し、
前記ポイント管理手段（Ｃ１−２、ホールコンピュータ３００）は、
前記ポイント値変更手段（Ｃ１−７、サブＣＰＵ２０６）によって変更されたポイントの値を取得するポイント値取得手段（Ｃ１−８、ＣＰＵ３１０、通信用ＩＣ３５０）と、
取得したポイントの値が記憶されるポイント値記憶手段（Ｃ１−９、ＲＡＭ３３０、ＨＤＤ３４０）と、を有する。
【０３２４】
残余時間にポイント変更ゲームを実行することによって、間延びした演出を防止でき、遊技者を飽きさせにくくすることができる。
【０３２５】
本発明の実施の形態における遊技システム１０００は、上記の構成に加えて、
前記ポイント値変更手段（Ｃ１−７、サブＣＰＵ２０６）が、前記演出用表示手段（Ｃ１−５、液晶表示装置３２）に停止表示された演出図柄の表示態様と前記ポイント変更ゲームの結果とに基づいて、前記ポイントの値を変更する。
【０３２６】
演出図柄の表示態様によってもポイントの値を変更するので、ポイントの値を変更できる機会を増やすことができる。
【０３２７】
本発明の実施の形態における遊技システム１０００は、上記の構成に加えて、
前記ポイント管理手段（Ｃ１−２、ホールコンピュータ３００）が、
前記ポイントの値に対応させて、前記サービスの内容を示す内容情報が記憶されたサービス内容情報記憶手段（Ｃ３−１、ＲＡＭ３３０、ＨＤＤ３４０）と、
前記ポイントの値に基づいて、遊技者に提供するためのサービスの内容を決定するサービス決定手段（Ｃ３−２、ＣＰＵ３１０）と、を有する。
【０３２８】
ポイントの値に基づいて、遊技者に提供するサービスの内容が決定されるので、各種の内容のサービスを受けるために、遊技者は、ポイントの値を変えるべく、ゲームをしようとする動機を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０３２９】
【図１】本発明の実施の形態である遊技システムの機能の概略を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技システムにおける概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技システムにおける概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技システムにおける遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の実施の形態の遊技システムにおける各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。
【図６】本発明の実施の形態の遊技システムにおける各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて用いられるテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態の遊技システムで実行されるポイント変更ゲームの処理のサブルーチンである。
【図２１】本発明の実施の形態の遊技システムで実行されるリール制御の処理のサブルーチンである。
【図２２】本発明の実施の形態の遊技システムで実行される個人情報読み出しの処理のサブルーチンである。
【図２３】本発明の実施の形態の遊技システムのホールコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図２４】本発明の実施の形態の遊技システムで実行されるホールコンピュータの処理のサブルーチンである。
【図２５】本発明の実施の形態の遊技システムで実行されるホールコンピュータに記憶されたテーブルの例を示す表である。
【図２６】本発明の実施の形態の遊技システムのパチンコ遊技に表示される画像の例を示す図である。
【図２７】本発明の実施の形態の遊技システムによって携帯電話の画面に表示される画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【０３３０】
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置（液晶表示装置）
３５  特別図柄表示器（特別図柄表示手段）
３９  大入賞口
４０  シャッタ
６０  主制御回路（大当たり抽選手段）
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８０ａ  左ボタン
８０ｂ  中ボタン
８０ｃ  右ボタン
９３、９３ａ、９３ｂ、９３ｃ  回転リール画像
９８  確率状態画像
９９  時短回数画像
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路（演出用図柄表示制御手段）
２０６  サブＣＰＵ（停止表示操作許可決定手段、ポイント値変更手段）
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
３００  ホールコンピュータ（ポイント管理手段）
３１０  ＣＰＵ（ポイント値取得手段、サービス決定手段）
３３０  ＲＡＭ（ポイント値記憶手段、サービス内容情報記憶手段）
３４０  ＨＤＤ（ポイント値記憶手段、サービス内容情報記憶手段）
３５０  通信用ＩＣ（ポイント値取得手段）
１０００  遊技システム
【図１】
2010012004.tif 000003
【図２】
2010012004.tif 000004
【図３】
2010012004.tif 000005
【図４】
2010012004.tif 000006
【図５】
2010012004.tif 000007
【図６】
2010012004.tif 000008
【図７】
2010012004.tif 000009
【図８】
2010012004.tif 000010
【図９】
2010012004.tif 000011
【図１０】
2010012004.tif 000012
【図１１】
2010012004.tif 000013
【図１２】
2010012004.tif 000014
【図１３】
2010012004.tif 000015
【図１４】
2010012004.tif 000016
【図１５】
2010012004.tif 000017
【図１６】
2010012004.tif 000018
【図１７】
2010012004.tif 000019
【図１８】
2010012004.tif 000020
【図１９】
2010012004.tif 000021
【図２０】
2010012004.tif 000022
【図２１】
2010012004.tif 000023
【図２２】
2010012004.tif 000024
【図２３】
2010012004.tif 000025
【図２４】
2010012004.tif 000026
【図２５】
2010012004.tif 000027
【図２６】
2010012004.tif 000028
【図２７】
2010012004.tif 000029