(57)【要約】【課題】キャラクタの操作を困難にしてプレイの面白さを向上するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。【解決手段】ゲームプログラム２１は、ゲーム機１を、マップ情報で表されるフィールドＦを記憶するマップ情報テーブル２３と、マップ情報テーブル２３に記憶されたフィールドＦを進行方向Ｈに移動するキャラクタ３３を表示する表示手段１１と、キャラクタ３３を、所定のタイミングごとに進行方向Ｈとは直交する方向である左右方向Ｘにランダムに移動させる第１移動手段１３と、プレイヤＰの操作を受け付ける操作部５と、操作部５の操作に対応して、第１移動手段１３により左右方向Ｘに移動しているキャラクタ３３を、さらに左右方向Ｘに移動させる第２移動手段１４と、して機能させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想領域を記憶する仮想領域記憶手段と、
前記仮想領域記憶手段に記憶された前記仮想領域を進行方向に移動するキャラクタを表示する表示手段と、
前記キャラクタを、所定のタイミングごとに前記進行方向とは直交する方向である左右方向にランダムに移動させる第１移動手段と、
プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段の操作に対応して、前記第１移動手段により前記左右方向に移動している前記キャラクタを、さらに前記左右方向に移動させる第２移動手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、ゲームの難易度を決定する難易度決定手段として機能させ、
前記第１移動手段を、前記難易度決定手段により決定された前記ゲームの難易度に応じて前記左右方向の移動幅を決定して、前記移動幅の範囲内で前記キャラクタを前記左右方向にランダムに移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、ゲームの難易度を決定する難易度決定手段として機能させ、
前記第１移動手段を、前記難易度決定手段により決定された前記ゲームの難易度に応じて前記所定のタイミングの時間間隔を決定して、前記キャラクタを前記左右方向にランダムに移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第２移動手段を、前記操作手段の操作を受け付けてから所定の応答時間の経過後に、前記キャラクタを前記左右方向に移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第２移動手段を、前記プレイヤによる前記操作手段への連続操作の度合いに応じて前記所定の応答時間を変化して、前記キャラクタを前記左右方向に移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、前記キャラクタの左右方向の移動に対応させて左右に配置された２つの操作部材からの操作を受け付けるように機能させ、
前記第２移動手段を、前記プレイヤによる前記操作部材への連続操作の度合いに応じて、前記キャラクタの左右方向の移動幅を大きく変更して移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記キャラクタを表示画面の所定の位置に配置し、前記第１移動手段及び前記第２移動手段による前記キャラクタの前記仮想領域の移動に対応させて背景画像を変化させる背景移動手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、オブジェクトが配置された前記仮想領域を背景画像として表示するように機能させ、
前記コンピュータを、前記キャラクタが前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記キャラクタの進行度合いを変化させる第３移動手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、複数の種類の前記オブジェクトが配置された前記仮想領域を背景画像として表示するように機能させ、
前記第３移動手段を、前記キャラクタが前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記オブジェクトの種類に対応して前記キャラクタの進行度合いを変化させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項８又は請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記キャラクタを人物を模して表示するように機能させ、
前記第３移動手段を、前記キャラクタが前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記キャラクタが前記オブジェクトに対して話しかけるように演出し、前記キャラクタの進行を話しかけている時間停止させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の時間以内に、所定のコースを進行するキャラクタをゴールまで移動させるゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の時間以内に、所定のコースを進行する自動車をゴールまで移動させるカーレースゲーム機が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載のカーレースゲーム機は、プレイヤが、ハンドルやアクセル、ブレーキといった運転操作を行うことにより、その操作に対応して動作する画面上の自動車を、ゴールにいち早く移動させて、タイムを競うものであった。
【特許文献１】特開２００２−１４３５５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に記載のカーレースゲーム機は、プレイヤの操作に応じて自動車をプレイヤの意思に合わせて操作するものでしかなかった。
【０００４】
本発明の課題は、キャラクタの操作を困難にしてプレイの面白さを向上するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）を、仮想領域（Ｆ）を記憶する仮想領域記憶手段（２３）と、前記仮想領域記憶手段に記憶された前記仮想領域を進行方向（Ｈ）に移動するキャラクタ（３３）を表示する表示手段（１１）と、前記キャラクタを、所定のタイミングごとに前記進行方向とは直交する方向である左右方向（Ｘ）にランダムに移動させる第１移動手段（１３）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作手段（５）と、前記操作手段の操作に対応して、前記第１移動手段により前記左右方向に移動している前記キャラクタを、さらに前記左右方向に移動させる第２移動手段（１４）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラム（２１）である。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームプログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、ゲームの難易度を決定する難易度決定手段（１２）として機能させ、前記第１移動手段（１３）を、前記難易度決定手段により決定された前記ゲームの難易度に応じて前記左右方向（Ｘ）の移動幅を決定して、前記移動幅の範囲内で前記キャラクタ（３３）を前記左右方向にランダムに移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、ゲームの難易度を決定する難易度決定手段（１２）として機能させ、前記第１移動手段（１３）を、前記難易度決定手段により決定された前記ゲームの難易度に応じて前記所定のタイミングの時間間隔を決定して、前記キャラクタ（３３）を前記左右方向（Ｘ）にランダムに移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記第２移動手段（１４）を、前記操作手段（５）の操作を受け付けてから所定の応答時間の経過後に、前記キャラクタ（３３）を前記左右方向（Ｘ）に移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項４に記載のゲームプログラム（２１）において、前記第２移動手段（１４）を、前記プレイヤ（Ｐ）による前記操作手段（５）への連続操作の度合いに応じて前記所定の応答時間を変化して、前記キャラクタ（３３）を前記左右方向（Ｘ）に移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記操作手段（５）を、前記キャラクタ（３３）の左右方向（Ｘ）の移動に対応させて左右に配置された２つの操作部材（５Ｌ，５Ｒ）からの操作を受け付けるように機能させ、前記第２移動手段（１４）を、前記プレイヤ（Ｐ）による前記操作部材への連続操作の度合いに応じて、前記キャラクタの左右方向の移動幅を大きく変更して移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記キャラクタ（３３）を表示画面（３２）の所定の位置に配置し、前記第１移動手段（１３）及び前記第２移動手段（１４）による前記キャラクタの前記仮想領域（Ｆ）の移動に対応させて背景画像を変化させる背景移動手段（１６）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、オブジェクト（４１〜４５，４６Ｌ，４６Ｒ）が配置された前記仮想領域（Ｆ）を背景画像として表示するように機能させ、前記コンピュータ（１）を、前記キャラクタ（３３）が前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記キャラクタの進行度合いを変化させる第３移動手段（１５）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項９の発明は、請求項８に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、複数の種類の前記オブジェクト（４１〜４５，４６Ｌ，４６Ｒ）が配置された前記仮想領域（Ｆ）を背景画像として表示するように機能させ、前記第３移動手段（１５）を、前記キャラクタ（３３）が前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記オブジェクトの種類に対応して前記キャラクタの進行度合いを変化させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項１０の発明は、請求項８又は請求項９に記載のゲームプログラム（２１）において、前記表示手段（１１）を、前記キャラクタ（３３）を人物を模して表示するように機能させ、前記第３移動手段（１５）を、前記キャラクタが前記オブジェクト（４１〜４５，４６Ｌ，４６Ｒ）に接触したことに応じて、前記キャラクタが前記オブジェクトに対して話しかけるように演出し、前記キャラクタの進行を話しかけている時間停止させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
請求項１１の発明は、請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）を記憶する記憶手段（２０）と、前記操作手段（５）と、前記操作手段の操作に応じて、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段（１０）と、を備えたゲーム機（１）である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、仮想領域を進行方向に移動するキャラクタであって、所定のタイミングごとに進行方向とは直交する方向である左右方向にランダムに移動するキャラクタを表示し、操作手段の操作によりキャラクタの左右の移動を制御する。よって、プレイヤの意思によらずに左右方向に気まぐれに動くキャラクタを、プレイヤが操作して、キャラクタの動作を制御することができる。よって、プレイヤが繰り返しプレイしても、キャラクタの動きが単調ではなく、キャラクタの動作を予想しづらくすることができるので、プレイヤがいつでも新鮮味をもってプレイできるゲームを提供できる。
【０００９】
（２）本発明は、ゲームの難易度を決定して、難易度に応じて左右方向へのキャラクタの移動幅を決定する。よって、プレイヤの意思によらずに左右方向へランダムに動くキャラクタの移動幅を変更することで、プレイの難易度を変化させることができる。
【００１０】
（３）本発明は、ゲームの難易度を決定して、難易度に応じて左右方向へのキャラクタの移動の時間間隔を決定する。よって、プレイヤの意思によらずに左右方向へランダムに動くキャラクタの移動に関する時間間隔を変更することで、プレイの難易度を変化させることができる。
【００１１】
（４）本発明は、操作手段の操作を受け付けてから所定の応答時間の経過後に、キャラクタを左右方向に移動させるので、プレイヤの操作から遅らせてキャラクタを移動させることで、プレイをより複雑にすることができる。
【００１２】
（５）本発明は、操作手段のプレイヤによる連続操作の度合いに応じて、所定の応答時間を変化させて、キャラクタを左右方向に移動させるので、プレイヤの操作の度合いに応じた時間分を遅らせてキャラクタを移動させることで、プレイをより複雑にすることができる。
【００１３】
（６）本発明は、操作手段として、キャラクタの左右方向の移動に対応させて左右に配置された２つの操作部材からの操作を受け付けるので、プレイヤが直感的に操作をすることができる。また、操作手段のプレイヤによる連続操作の度合いに応じて、左右方向の移動幅を大きく変更して移動させるので、プレイヤの操作の度合いが大きい場合には、移動幅を大きく変化させることで、プレイをより面白くすることができる。
【００１４】
（７）本発明は、第１移動手段及び第２移動手段により移動するキャラクタを、表示画面の所定の位置に配置して、キャラクタの移動に対応付けて背景画像を変化させる。よって、キャラクタを中心とした画像で、プレイが進行する態様のゲームを提供することができる。
【００１５】
（８）本発明は、進行するキャラクタが、背景画像に含むオブジェクトに接触することで、キャラクタの進行度合いを変化させるので、プレイを面白く演出することができる。また、オブジェクトの種類を複数種類にして、オブジェクトの種類に応じて、キャラクタの進行度合いに変化を与えることで、面白いプレイを提供できる。
【００１６】
（９）本発明は、人物を模したキャラクタが、オブジェクトに接触することで、オブジェクトに対して話しかけるように演出し、話しかけている間は進行を停止するので、左右に揺れながら歩くキャラクタが、オブジェクトにぶつかって話しかけている間分のプレイ時間をロスするゲームを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明は、キャラクタの操作を困難にしてプレイの面白さを向上するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという課題を、ゲームプログラムが、コンピュータを、仮想領域を記憶する仮想領域記憶手段と、仮想領域記憶手段に記憶された仮想領域を進行方向に移動するキャラクタを表示する表示手段と、キャラクタを、所定のタイミングごとに進行方向とは直交する方向である左右方向にランダムに移動させる第１移動手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、操作手段の操作に対応して、第１移動手段により左右方向に移動しているキャラクタを、さらに左右方向に移動させる第２移動手段と、して機能させることによって実現した。
【００１８】
（実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲は、これに限られるものではない。
図１は、本実施形態に係るゲーム機１の全体構成を示す図である。ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム機であり、複数のミニゲームを複数のプレイヤＰで行うことができるビデオゲーム機である。ゲーム機１は、ミニゲームの１つであって、プレイヤＰの操作によって、酒気を帯びて足元がふらついた千鳥足のサラリーマン風のキャラクタ３３（図３参照）を、所定の制限時間の間にゴールである家６１（図１０参照）まで移動させて帰宅させることで、ゲームクリアになる「午前様ゲーム」を行うビデオゲーム機である。
【００１９】
ゲーム機１は、筐体２と、表示部３と、音声出力部４と、操作部５と、台座７と、コイン投入口８とを備える。
筐体２は、ゲーム機１のケースである。
表示部３は、ディスプレイ等に代表され、プレイ内容を表示する画面である。表示部３は、プレイヤＰが見ながらプレイができるように、プレイヤＰの視認可能な位置に配置されている。表示部３には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機１のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容の画像が表示される。
音声出力部４は、スピーカ等に代表され、効果音等を出力する装置である。音声出力部４は、表示部３の下方に左右に計２つ配置されている。音声出力部４は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
【００２０】
操作部５（操作手段）は、音声出力部４の下方かつプレイヤＰが操作しやすいように、プレイヤＰの腰の位置付近の高さの台座７の上に配置されている。操作部５は、プレイヤＰの左右の手による操作入力を受け付ける。操作部５は、３人のプレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）の各々が表示部３に対向して直立して、表示部３を見ながら操作できるように、プレイヤＰの左右方向Ｘ１からＸ２に向かって順番に、３つの操作部５（５ａ，５ｂ，５ｃ）が、均等な間隔で配置されている。プレイヤＰａは、操作部５ａを、プレイヤＰｂは、操作部５ｂを、プレイヤＰｃは、操作部５ｃを、それぞれ独立して操作する。なお、操作部５ａ，５ｂ，５ｃは、同様の構成を有する。操作部５は、色の異なる４つのボタンが、プレイヤＰから見て左右方向Ｘと奥手前方向Ｙとに配置されている。
【００２１】
コイン投入口８は、台座７の奥方向Ｙ２に設けられている。コイン投入口８は、プレイヤＰにより所定のコインが投入される。
所定のコインを投入して、プレイヤＰが複数のミニゲームから１つのミニゲームを操作部５を用いて選択することで、ゲーム機１は、選択されたミニゲームのプレイを開始する。なお、ゲーム機１は、例えば、コイン投入口８に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
【００２２】
次に、ゲーム機１の機能ブロックについて説明する。
図２は、本実施形態に係るゲーム機１の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機１は、図１で説明した表示部３、音声出力部４、操作部５、コイン投入口８の他、制御部１０及び記憶部２０を備えており、その各々がバスライン９を介して接続されている。
バスライン９は、ゲーム機１内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
【００２３】
制御部１０は、表示手段１１、難易度決定手段１２、第１移動手段１３、第２移動手段１４、第３移動手段１５、背景移動手段１６を備える。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム機１の全体を制御するものである。制御部１０は、後述する記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２４】
表示手段１１は、表示領域であるフィールドＦ（図３参照）の表示部３への表示に関する処理を行う制御部である。
難易度決定手段１２は、プレイ開始時に、ゲームの難易度を決定する制御部である。
第１移動手段１３は、フィールドＦを移動するキャラクタ３３の進行方向である上方向Ｈ１（図３参照）とは直交する方向である左右方向Ｘ（図３参照）に、所定のタイミングごとにランダムに、キャラクタ３３を移動させる制御部である。
第２移動手段１４は、操作部５の操作により、キャラクタ３３を左右方向Ｘに移動させる制御部である。
第３移動手段１５は、キャラクタ３３がオブジェクト（後述する）に接触したことで、キャラクタ３３の進行度合いを変化させる制御部である。
背景移動手段１６は、キャラクタ３３の移動に対応させて、キャラクタ３３の背景画像を変化させる制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
【００２５】
記憶部２０は、制御部１０で実行される「午前様ゲーム」のゲームプログラム２１、その他のプログラム２８及びパラメータ等を記憶する一時記憶領域２９を備える。
ゲームプログラム２１は、操作部５の操作に対応する処理を格納した操作対応テーブル２２を含む。ゲームプログラム２１は、キャラクタ３３が移動するマップ情報を格納するマップ情報テーブル２３（仮想領域記憶手段）を含む。また、ゲームプログラム２１は、プレイの難易度を格納する難易度テーブル２４を含む。さらに、ゲームプログラム２１は、操作部５の操作の度合いによりキャラクタ３３の移動に関する反応度合いを格納する連打反応テーブル２５を含む。
【００２６】
その他のプログラム２８は、ゲームプログラム２１を除く、その他の複数のミニゲームのゲームプログラムや、複数のミニゲームを選択する画面を表示等するためのプログラム、デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含む。
一時記憶領域２９は、ゲームプログラム２１やその他のプログラム２８等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【００２７】
記憶部２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２８】
次に、表示部３に表示されるプレイ画面３０に沿って、１人のプレイヤＰがプレイをする場合の「午前様ゲーム」のプレイ内容について説明しながら、制御部１０の処理について説明する。
図３は、本実施形態に係るプレイ画面３０の例を示す図である。
図４は、本実施形態に係るフィールドＦの例を示す図である。
図５は、本実施形態に係るマップ情報テーブル２３を示す図である。
【００２９】
（プレイ画面３０の構成）
図３に示すように、プレイ画面３０は、上方向Ｈ１に配置された得点表示部３１と、得点表示部３１の下方に配置されたフィールド表示部３２とから構成される。なお、複数人（例えば、３人）でプレイをする場合には、表示部３の左右方向Ｘに、このプレイ画面３０を３つ並べて表示する。そして、プレイヤＰ（Ｐａ、Ｐｂ，Ｐｃ）は、プレイヤＰ（Ｐａ、Ｐｂ，Ｐｃ）に対応する所定のプレイ画面３０を見ながらプレイをする。
【００３０】
得点表示部３１は、プレイヤＰの得点をノルマ達成度として表示する。ノルマ達成度は、「達成数／プレイ回数」の形態で表示されている。図３の例では、プレイ回数は「２」である。よって、プレイヤＰは、後述するプレイ時間内にキャラクタ３３を帰宅させるプレイを「２」回行い、そのうち１回以上キャラクタ３３を帰宅させることで、「１／２以上」という本ゲームのノルマを達成することができる。
フィールド表示部３２には、フィールドＦの一部を表示する。
【００３１】
フィールドＦは、実際にゲームが行われる仮想領域である。フィールドＦは、とあるスタート地点からゴールである家６１（図１０参照）までの道のりを、サラリーマン風のキャラクタ３３の斜め上方の後ろからの視点で構成したものである。
フィールドＦの一部を表示するフィールド表示部３２には、キャラクタ３３の他、プレイ時間表示部３４と、ボタン表示部３５Ｒ及び３５Ｌと、道のりメータ３６とが配置されている。
【００３２】
キャラクタ３３は、酒気を帯びたサラリーマン風の男性の画像により構成され、その画像は、頭にはネクタイを巻き、その右手には土産を持っている。そして、キャラクタ３３は、フィールドＦの所定の位置に配置して表示され、フィールドＦを上方向Ｈ１に進行しながら、左右方向Ｘに揺れて移動して、酒気を帯びて千鳥足である状態を演出する。実際には、キャラクタ３３は、フィールドＦの所定の位置に配置したままである。つまり、ゲーム機１は、キャラクタ３３の背景画像をキャラクタ３３の移動に合わせて移動させることで、キャラクタ３３の移動を表す。
プレイ時間表示部３４は、プレイ時間を表示する。プレイ時間表示部３４に表示されたプレイ時間は、プレイ開始と同時にカウントダウンされる。そして、プレイ時間が０になるまでに、プレイヤＰは、キャラクタ３３を家６１まで移動して帰宅させる。キャラクタ３３が無事に家６１に到着するか、又はプレイ時間が０になると、制御部１０は、そのプレイを終了する。制御部１０は、本ゲームのプレイ回数である２回のプレイ終了時において、１回でもゴールに到達できれば、ノルマを達成する。制御部１０は、ノルマ達成時には、プレイクリア処理を行い、ノルマ未達成時には、ゲームオーバーの処理を行う。
【００３３】
ボタン表示部３５Ｌ，３５Ｒは、フィールド表示部３２の下方向Ｈ２のキャラクタ３３の左方向Ｘ１と右方向Ｘ２とに各々１つずつ配置されている。フィールド表示部３２は、左方向Ｘ１にボタン表示部３５Ｌを、右方向Ｘ２にボタン表示部３５Ｒを表示する。ボタン表示部３５Ｌ及び３５Ｒは、操作部５のボタン５Ｌ及び５Ｒ（図７参照）に対応する。制御部１０は、ボタン表示部３５Ｌ，３５Ｒを、操作部５の対応するボタン５Ｌ，５Ｒの操作により、その色を明るい色に変化させて、ボタン５Ｌ，５Ｒが押下されたことがプレイヤＰに分かるように表示する。
道のりメータ３６は、スタートからゴールまでの道のりのうちキャラクタ３３の位置を、メータの色の変化により示すものである。
【００３４】
（フィールドＦの説明）
図４に示すように、フィールドＦには、破線で示されたエリア４０、電柱４１、バナナの皮４２、警官４３、空き缶４４、ススム標識４５、左方向Ｘ１のブロック壁４６Ｌ及び右方向Ｘ２のブロック壁４６Ｒが配置されている。
図４中、破線で示されたエリア４０は、図３のフィールド表示部３２に表示されるフィールドＦの一部である。
電柱４１、バナナの皮４２、警官４３、空き缶４４、ススム標識４５、左右方向Ｘのブロック壁４６Ｌ，４６Ｒは、いずれも、キャラクタ３３に接触することで、キャラクタ３３の進行の度合いを変化させるオブジェクトである。
フィールドＦは、様々なオブジェクトを、次に説明するマップ情報テーブル２３に基づいて配置する。
【００３５】
（マップ情報テーブル２３）
次に、フィールドＦを構成するマップ情報を記憶したマップ情報テーブル２３について説明する。
図５に示すマップ情報テーブル２３は、ゲームプログラム２１に対応付けて記憶される。マップ情報テーブル２３は、パターンａであるマップパターン２３−１から、パターンｎであるマップパターン２３−ｎまで、複数のパターンのマップ情報を格納している。
【００３６】
各マップパターン２３−１〜２３−ｎで表されるマップ情報は、各々スタート地点からゴール地点までの、オブジェクトの配置状況を示す。マップ情報は、左右方向Ｘを８分割にし、進行方向Ｈを５０分割にしたブロックにより表され、オブジェクトを各ブロックに配置する。各マップパターン２３−１〜２３−ｎは、オブジェクトの配置が各々異なっており、オブジェクトの配置状況により、プレイの難易度を変化させることができる。
オブジェクトである電柱４１は、進行方向Ｈに直交する左右方向Ｘの両端のブロックに、進行方向Ｈに一定の間隔で配置されている。また、バナナの皮４２、警官４３、空き缶４４、ススム標識４５は、ランダムな場所のブロックに配置されている。なお、バナナの皮４２、警官４３、空き缶４４、ススム標識４５の配置は、バナナの皮４２、警官４３、空き缶４４、ススム標識４５の左右方向Ｘの位置を予め決めておいて、進行方向Ｈの位置をランダムに決定して配置してもよい。ブロック壁４６Ｌ，４６Ｒは、マップ情報の左右方向Ｘの両端に連なって配置される。このスタートからゴールまでの道のりは、キャラクタ３３がオブジェクトに衝突することなく進んだ場合に、約２５秒間でゴールできる距離である。
制御部１０は、マップ情報テーブル２３のマップ情報から、仮想領域であるフィールドＦを生成する。
【００３７】
（難易度の決定）
次に、プレイの難易度の決定方法について説明する。
図６は、本実施形態に係る難易度テーブル２４と、難易度テーブル２４に基づくキャラクタ３３の移動範囲とを示す図である。
図６（ａ）に示す難易度テーブル２４は、ゲームプログラム２１に対応付けて記憶される。難易度テーブル２４は、難易度を「低」、「中」、「高」とする３つの難易度を格納している。難易度テーブル２４は、各々の難易度に対して、キャラクタ３３の左右方向Ｘの移動幅と、その移動幅を移動する時間間隔とを格納する。例えば、難易度が「低」の場合には、移動幅は左右方向Ｘに１．５ｍであり、その時間間隔は５秒である。すなわち、難易度が「低」の場合には、キャラクタ３３は、時間間隔である５秒間に、左右方向Ｘに１．５ｍである移動幅で移動する。
【００３８】
図６（ｂ）は、図６（ａ）に示す難易度テーブル２４での、キャラクタ３３の移動範囲を分かりやすいようにグラフで示したものである。図６（ｂ）のグラフは、キャラクタ３３が０地点にいる場合に、それぞれの難易度での移動範囲を示している。例えば、難易度が「低」の場合には、横軸で示される左右方向の移動が「−１．５ｍ〜＋１．５ｍ」の範囲であり、その範囲に移動する時間として縦軸で示される時間「５秒」の範囲である（＃１）。同様に、難易度が「中」である場合には、図６（ｂ）に示す（＃２）の範囲を、難易度が「高」である場合には、図６（ｂ）に示す（＃３）の範囲を、それぞれキャラクタ３３が移動可能であることを示す。
この難易度テーブル２４を用いて、制御部１０は、プレイ開始時に、難易度を決定する。そして、決定した難易度に基づいて、第１移動手段１３は、キャラクタ３３を移動させる。
【００３９】
このように、ゲーム機１は、難易度応じて左右方向Ｘへのキャラクタ３３の移動幅やキャラクタ３３の移動に関する時間間隔を決定するので、プレイヤＰの意思によらずに左右方向Ｘへランダムに動くキャラクタの移動幅やその時間間隔を変更することで、プレイの難易度を変化させることができる。
【００４０】
（操作部５の操作）
次に、操作部５の操作と、キャラクタ３３との関係について説明する。
図７は、本実施形態に係る操作部５の操作とキャラクタ３３との関係を示す図である。
図７（ａ）は、操作部５を表し、直径５０ｍｍ程度の凸型の４つのボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄを有する。操作部５には、プレイヤＰの操作する位置から左右方向Ｘ（図１参照）にボタン５Ｌ，５Ｒが、奥手前方向Ｙにボタン５Ｕ，５Ｄが設けられている。
【００４１】
ボタン５Ｌは、ボタン表示部３５Ｌに、ボタン５Ｒは、ボタン表示部３５Ｒに、それぞれ対応する。なお、ボタン５Ｕ，５Ｄは、このゲームでは使用しない。フィールド表示部３２のボタン表示部３５Ｌ，３５Ｒの配置（図３参照）と、操作部５の２つのボタン５Ｌ，５Ｒの配置とは、対応している。プレイヤＰが、操作部５のいずれかのボタンを選択して押下することで、制御部１０は、押下されたボタンに対応する方向にキャラクタ３３を傾けて移動する制御を行うことができる。
以上のボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄと、処理内容との対応付けは、図７（ｂ）に示す操作対応テーブル２２に記憶されている。
【００４２】
また、ボタン５Ｌ，５Ｒは、所定の時間単位でのボタン５Ｌ，５Ｒの押下回数により、キャラクタ３３を移動させるまでの応答時間及びキャラクタ３３の移動幅を変化させる。これは、図７（ｃ）に示す連打反応テーブル２５により決定される。
図７（ｃ）に示す連打反応テーブル２５は、単位秒あたりのボタン５Ｌ，５Ｒの連打（連続押下の操作）の回数に対応して、キャラクタ３３の移動までの応答時間及び移動幅を記憶する。例えば、連打の回数が５未満である場合には、キャラクタ３３の移動までの応答時間が１．５秒であり、移動幅が０．５ｍである。つまり、連打の回数が５未満である場合には、プレイヤＰがボタン５Ｌ，５Ｒのいずれかを連打してから、キャラクタ３３が移動するまでの時間が、応答時間が示す１．５秒であり、その際のキャラクタ３３の左右方向Ｘへの移動幅が０．５ｍであることを示す。左右方向Ｘの決定は、ボタン５Ｌ，５Ｒの押下された側に対応する。
【００４３】
連打反応テーブル２５に示すように、プレイヤＰによるボタン５Ｌ，５Ｒの連打の回数が多いほど、より早く応答してキャラクタ３３が移動し、その移動幅も大きい。
このように、ゲーム機１は、ボタン５Ｌ，５Ｒの操作を受け付けてから所定の応答時間の経過後に、キャラクタ３３を左右方向に移動させるので、プレイヤＰの操作するタイミングと、キャラクタ３３を移動するタイミングとをずらすことで、プレイをより複雑にすることができる。
また、ゲーム機１は、ボタン５Ｌ，５Ｒの連続操作の度合いに応じて、所定の応答時間やキャラクタ３３の左右方向Ｘの移動幅を変化させるので、プレイを複雑にして面白くすることができる。
【００４４】
また、上述の通り、プレイヤＰがボタン５Ｌ，５Ｒのいずれかを押下すると、制御部１０は、フィールド表示部３２のボタン表示部３５Ｌ，３５Ｒの色を明るい色に変化させて、ボタン５Ｌ，５Ｒが押下されたことがプレイヤＰに分かるように表示する。これは、プレイヤＰがボタン５Ｌ，５Ｒのいずれかを押下してからキャラクタ３３が移動するまでの反応時間があることから、プレイヤＰに報知して、ゲーム機１が操作を受け付けたことをプレイヤＰに確認させることができるものである。
【００４５】
（キャラクタ３３の表示態様）
図８及び図９は、本実施形態に係るキャラクタ３３の表示態様を示す図である。
図８（ａ）は、キャラクタ３３が、左方向Ｘ１に移動した場合のフィールド表示部３２の一部の表示態様を示す。表示手段１１は、キャラクタ３３を、所定の位置に配置して表示する。そして、キャラクタ３３が左方向Ｘ１に移動した場合には、背景移動手段１６は、キャラクタ３３の背景画像を右方向Ｘ２に移動させる。背景画像の移動幅は、キャラクタ３３が左方向Ｘ１に移動するのと同じ幅である。背景移動手段１６による背景画像の移動で、表示手段１１は、キャラクタ３３を、所定の位置に配置したまま表示する。そして、制御部１０は、キャラクタ３３が所定の位置に配置されたまま左右方向Ｘに移動しないにもかかわらず、左方向Ｘ１に移動したかのように表すことができる。
【００４６】
図８（ｂ）は、キャラクタ３３が電柱４１にぶつかった（接触した）場合のフィールド表示部３２の一部の表示態様を示す。制御部１０は、キャラクタ３３が移動中に電柱４１に接触した場合、ぶつかったことを示す演出をする。そして、制御部１０は、キャラクタ３３がおじぎをして謝る演出をする。制御部１０は、「すみません、すみません。」と謝る吹き出し５１を表示させる。そして、制御部１０は、吹き出し５１を３秒間表示することで、キャラクタ３３を移動できなくする。よって、ゲーム機１は、電柱４１に接触することで、キャラクタ３３の進行を停止するペナルティを、プレイヤＰに与えることができる。
【００４７】
図８（ｃ）は、キャラクタ３３がバナナの皮４２を踏んづけた（接触した）場合のフィールド表示部３２の一部の表示態様を示す。制御部１０は、キャラクタ３３が移動中にバナナの皮４２に接触した場合、キャラクタ３３がしりもちをついて転ぶ演出をする。制御部１０は、「うひゃ〜！」とビックリしてあげた声の内容の叫び表示５２を表示させる。そして、制御部１０は、叫び表示５２を２秒間表示することで、キャラクタ３３を移動できなくする。よって、ゲーム機１は、バナナの皮４２に接触することで、キャラクタ３３の進行を停止するペナルティを、プレイヤＰに与えることができる。
【００４８】
図９（ｄ）は、キャラクタ３３が警官４３と所定の距離に近づいた場合のフィールド表示部３２の一部の表示態様を示す。制御部１０は、キャラクタ３３と警官４３との距離が、所定の距離以下になった場合に、警官４３を、キャラクタ３３の位置に近づくように移動する。そして、制御部１０は、警官４３に、キャラクタ３３に対して職務質問を行う演出をする。制御部１０は、警官４３が「大丈夫かね？」とキャラクタ３３に対して質問する吹き出し５３を表示させる。また、制御部１０は、キャラクタ３３が「大丈夫です。大丈夫です。」と警官４３に対して返答する吹き出し５４を表示させる。制御部１０は、吹き出し５３及び吹き出し５４を５秒間表示することで、キャラクタ３３を移動できなくする。よって、ゲーム機１は、警官４３に接触することで、５秒間という比較的長時間キャラクタ３３の進行を停止する大きいペナルティを、プレイヤＰに与えることができる。なお、制御部１０は、その後、警官４３を下方向Ｈ２に通りすぎるように移動させる。
【００４９】
図９（ｅ）は、キャラクタ３３がススム標識４５を踏んだ（接触した）場合のフィールド表示部３２の一部の表示態様を示す。制御部１０は、キャラクタ３３が移動中に「ススム」と書かれたススム標識４５を踏んだ場合、キャラクタ３３がススム標識４５を踏んでいる間のキャラクタ３３の進行方向への移動速度を、通常１．５倍の速度になるように制御する。そして、制御部１０は、キャラクタ３３の足元に、加速をしたことを表す演出をする。よって、ゲーム機１は、ススム標識４５に接触することで、キャラクタ３３の進行を速めるというプレイヤＰに有利に働く特典を、プレイヤＰに与えることができる。
【００５０】
図９（ｆ）は、キャラクタ３３が左方向Ｘ１の端にあるブロック壁４６Ｌにぶつかった（接触した）場合のフィールド表示部３２の一部の表示態様を示す。ブロック壁４６Ｌは、キャラクタ３３が左方向Ｘ１に移動した場合に、これ以上左方向Ｘ１に移動できない場所に設けられている。同様に、右方向Ｘ２の端には、ブロック壁４６Ｒが設けられている（図４参照）。制御部１０は、キャラクタ３３が左方向Ｘ１に移動した場合、キャラクタ３３がブロック壁４６Ｌに接触している間のキャラクタ３３の進行方向への移動速度を、通常の０．８倍の速度になるように制御する。そして、制御部１０は、キャラクタ３３が「いててっ！」と、ブロック壁４６Ｌにぶつかって痛いことを表す内容の叫び表示５６を表示させる。よって、ゲーム機１は、ブロック壁４６Ｌ，４６Ｒに接触することで、キャラクタ３３の移動速度を遅くするというペナルティを、プレイヤＰに与えることができる。
【００５１】
このように、ゲーム機１は、各種オブジェクトを、キャラクタ３３の進行方向の任意の位置に配置することで、面白いプレイを提供することができる。なお、上述のペナルティの解除後は、制御部１０は、１〜２秒間程度キャラクタ３３を半透明にして表示する。また、制御部１０は、キャラクタ３３が半透明な状態で他のオブジェクトに接触しても、上述したような処理を行わないように制御する。
【００５２】
（キャラクタ３３の家６１への到着）
図１０は、本実施形態に係るキャラクタ３３が家６１に到着する態様を示す図である。
図１０（ａ）は、キャラクタ３３がゴールである家６１が見える位置に移動した場合のプレイ画面３０を示す。フィールド表示部３２の道のりメータ３６は、ゴールが近いことを示している。また、フィールド表示部３２の上方向Ｈ１には、家６１が左右方向Ｘにわたって配置されている。なお、図１０（ａ）に示すように、プレイ時間表示部３４の残り時間が１０秒を切った場合に、制御部１０は、プレイ時間表示部３４の表示の文字色を目立つように変化させて表示したり、カウントダウンの音声を音声出力部４から出力させたりしてよい。
【００５３】
図１０（ｂ）は、キャラクタ３３が家６１に向かって進んでいる場合のプレイ画面３０を示す。フィールド表示部３２に家６１が表示されると、制御部１０は、背景画像を移動させずに、キャラクタ３３をフィールド表示部３２の所定の位置から移動させて表示する。また、制御部１０は、キャラクタ３３の移動の軌跡を表す矢印６０を表示する。
図１０（ｃ）は、制限時間内にキャラクタ３３が家６１に到着した場合のプレイ画面３０を示す。制御部１０は、成功したことを示す「帰宅成功」の文字を、フィールド表示部３２の結果表示部６２に表示する。また、制御部１０は、達成数に１を加えて、合格点を得点表示部３１に表示する。
【００５４】
次に、上述したゲーム機１のゲーム処理について説明する。
図１１は、本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
図１２は、本実施形態に係るオブジェクト処理のフローチャートである。
まず、図１１のステップＳ１では、制御部１０は、開始処理を行う。具体的には、制御部１０は、一時記憶領域２９をクリアして、制限時間（プレイ時間）の設定を行う。
【００５５】
ステップＳ２では、制御部１０（難易度決定手段１２）は、難易度決定処理を行う。具体的には、制御部１０は、プレイの難易度として、キャラクタ３３の左右方向Ｘの移動幅及びその移動幅を移動する時間間隔を、難易度テーブル２４（図６参照）を用いて決定する。なお、プレイの難易度は、プレイ開始時にプレイヤＰに選択させるようにしてもよいし、制御部１０が、ランダムに決定してもよい。また、プレイの難易度は、１回目のプレイでは難易度を「低」にしておき、そのプレイの結果によって、２回目のプレイの難易度を決定してもよい。
また、制御部１０は、マップ情報テーブル２３（図５参照）からマップ情報を１つランダムに選択して決定する。制御部１０は、マップ情報テーブル２３から選択するマップ情報を、決定した難易度に基づき決定してもよい。その後、制御部１０は、処理をステップＳ３に移す。
【００５６】
ステップＳ３では、制御部１０（表示手段１１）は、選択されたマップ情報により生成されたフィールドＦを含む、プレイ画面３０を表示する（図３参照）。以降の処理において、表示手段１１は、プレイ画面３０を表示するが、記載を適宜省略する。
そして、制御部１０（第１移動手段１３）は、難易度決定手段１２によるプレイの難易度に基づき、キャラクタ３３の左右方向Ｘの移動を決定して、キャラクタ３３を移動させる。その際、制御部１０（第１移動手段１３）は、左右方向Ｘの方向及び移動幅を、プレイの難易度の範囲内でランダムに決定する。よって、ゲーム機１は、プレイヤＰが繰り返しプレイしても、キャラクタ３３の動きを複雑にでき、プレイヤＰがいつでも新鮮味をもってプレイできるゲームを提供できる。
【００５７】
ステップＳ４では、制御部１０は、操作部５からの操作を受け付けたか否かを判断する。操作部５からの操作を受け付けた場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ５に移す。他方、操作部５からの操作を受け付けていない場合（ステップＳ４：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ７に移す。
ステップＳ５では、制御部１０は、操作情報を決定する。具体的には、制御部１０は、操作部５から受け付けた操作に対して、操作対応テーブル２２に基づき処理内容を抽出することで、操作情報を決定する（図７（ｂ）参照）。
ステップＳ６では、制御部１０は、操作部５の操作によるキャラクタ３３の制御を決定する。具体的には、制御部１０は、操作部５から受け付けた操作に対して、連打反応テーブル２５に基づき、操作部５が操作を受け付けてからキャラクタ３３が移動する応答時間と、キャラクタ３３が左右方向Ｘに移動する移動幅とを決定する（図７（ｃ）参照）。
【００５８】
ステップＳ７では、制御部１０（第１移動手段１３、第２移動手段１４）は、キャラクタ３３の移動を決定する。操作部５の操作を受け付けなかった場合（ステップＳ４：ＮＯ）には、第１移動手段１３がキャラクタ３３の移動を決定し、操作部５の操作を受け付けた場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）には、第１移動手段１３及び第２移動手段１４がキャラクタ３３の移動を決定する。
ステップＳ８では、制御部１０（背景移動手段１６）は、フィールド表示部３２の所定位置にキャラクタ３３を配置するように、背景画像を移動する（図８（ａ）参照）。この背景画像の移動は、第１移動手段１３及び第２移動手段１４が決定したキャラクタ３３の移動方向とは逆方向であり、キャラクタ３３の移動幅と同じ移動幅である。
【００５９】
ステップＳ９では、制御部１０は、キャラクタ３３がオブジェクトに接触したか否かを判断する。キャラクタ３３がオブジェクトに接触した場合（ステップＳ９：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１０に移す。他方、キャラクタ３３がオブジェクトに接触していない場合（ステップＳ９：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１１に移す。
ステップＳ１０では、制御部１０は、オブジェクト処理を行う。その後、制御部１０は、処理をステップＳ１１に移す。
【００６０】
ここで、オブジェクト処理について図１２を用いて説明する。
ステップＳ２１では、制御部１０は、キャラクタ３３が接触したオブジェクトが電柱４１であるか否かを判断する。オブジェクトが電柱４１である場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２２に移す。他方、オブジェクトが電柱４１ではない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２３に移す。
ステップＳ２２では、制御部１０は、電柱処理を行う。具体的には、制御部１０は、キャラクタ３３を、電柱４１に対して謝っているかのように演出する。また、第３移動手段１５は、キャラクタ３３の進行を３秒間停止させる（図８（ｂ）参照）。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００６１】
ステップＳ２３では、制御部１０は、キャラクタ３３が接触したオブジェクトがバナナの皮４２であるか否かを判断する。オブジェクトがバナナの皮４２である場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２４に移す。他方、オブジェクトがバナナの皮４２ではない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２５に移す。
ステップＳ２４では、制御部１０は、バナナの皮処理を行う。具体的には、制御部１０は、キャラクタ３３を、バナナの皮４２を踏んだことですべって転ぶように演出する。また、第３移動手段１５は、キャラクタ３３の進行を２秒間停止させる（図８（ｃ）参照）。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００６２】
ステップＳ２５では、制御部１０は、キャラクタ３３が接触したオブジェクトが警官４３であるか否かを判断する。オブジェクトが警官４３である場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２６に移す。他方、オブジェクトが警官４３ではない場合（ステップＳ２５：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２７に移す。
ステップＳ２６では、制御部１０は、警官処理を行う。具体的には、制御部１０は、キャラクタ３３に警官４３を近づかせて、警官４３をキャラクタ３３に接触させて、キャラクタ３３を警官４３から職務質問をされているかのように演出する。また、第３移動手段１５は、キャラクタ３３の進行を５秒間停止させる（図９（ｄ）参照）。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００６３】
ステップＳ２７では、制御部１０は、キャラクタ３３が接触したオブジェクトがススム標識４５であるか否かを判断する。オブジェクトがススム標識４５である場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２８に移す。他方、オブジェクトがススム標識４５ではない場合（ステップＳ２７：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２９に移す。
ステップＳ２８では、制御部１０は、ススム処理を行う。具体的には、制御部１０は、キャラクタ３３を、ススム標識４５を踏んだことでキャラクタ３３の足元にスピードが加速したような演出をする。また、第３移動手段１５は、キャラクタ３３の進行速度を、通常の１．５倍にする（図９（ｅ）参照）。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００６４】
ステップＳ２９では、制御部１０は、キャラクタ３３が接触したオブジェクトがブロック壁４６Ｌ，４６Ｒのいずれかであるか否かを判断する。オブジェクトがブロック壁４６Ｌ，４６Ｒのいずれかである場合（ステップＳ２９：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３０に移す。他方、オブジェクトがブロック壁４６Ｌ，４６Ｒのいずれでもない場合（ステップＳ２９：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３１に移す。
ステップＳ３０では、制御部１０は、ブロック壁処理を行う。具体的には、制御部１０は、キャラクタ３３を、ブロック壁４６Ｌ，４６Ｒのいずれかに当たって痛がっているように演出する。また、第３移動手段１５は、キャラクタ３３の進行速度を、通常の０．８倍にする（図９（ｆ）参照）。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ３０では、制御部１０は、その他処理を行う。その他処理の対象としては、キャラクタ３３が空き缶４４（図４参照）に接触したり、ネコに接触したりする場合等が考えられる。具体的には、第３移動手段１５は、キャラクタ３３が、空き缶４４やネコ等の何かのオブジェクトに接触したことで、キャラクタ３３の進行速度を変更したり、キャラクタの進行を一時的に停止させたりする。第３移動手段１５は、キャラクタ３３に対する進行度合いの変化を、種類に応じてランダムに決定してよい。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００６６】
図１１に戻って、ステップＳ１１では、制御部１０は、キャラクタ３３が家６１に辿り着いたか否かを判断する。キャラクタ３３が家６１に辿り着いた場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２に移す。他方、キャラクタ３３が家６１に辿り着いていない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１３に移す。
ステップＳ１２では、制御部１０は、成功表示を行う。具体的には、表示手段１１は、フィールド表示部３２の中央部分の結果表示部６２に「帰宅成功」を表示する。なお、制御部１０は、「帰宅成功」の表示と共に、成功を祝う明るい音声を音声出力部４に出力してもよい。また、制御部１０は、達成数に１を加算して、得点表示部３１に表示する（図１０参照）。その後、制御部１０は、処理をステップＳ１５に移す。
【００６７】
ステップＳ１３では、制御部１０は、プレイ時間が０になったか、つまり、制限時間を経過したか否かを判断する。制限時間を経過した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１４に移す。他方、制限時間を経過していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ４に移す。
ステップＳ１４では、制御部１０は、失敗表示を行う。具体的には、表示手段１１は、フィールド表示部３２の中央部分の結果表示部６２に「帰宅失敗」の表示をする。なお、制御部１０は、「帰宅失敗」の表示と共に、家６１で待つキャラクタ３３の奥さんの怒号を音声出力部４に出力してもよい。その後、制御部１０は、処理をステップＳ１５に移す。
【００６８】
ステップＳ１５では、制御部１０は、プレイヤＰがプレイを２回行ったか否か、すなわち、２つのマップ情報でのプレイを行ったか否かを判断する。２回のプレイを行った場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１６に移す。他方、２回のプレイを行っていない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１に移して、２回目のプレイを実行する。
ステップＳ１６では、制御部１０は、終了処理を行う。終了処理として、制御部１０は、ゲームクリアかゲームオーバーかのプレイ結果を表示部３に表示する。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００６９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００７０】
（変形形態）
（１）本実施形態において、業務用のビデオゲーム機を例に示して説明したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータにより実現してもよい。そして、キャラクタの移動方向の選択は、移動方向に対応したボタンではなく、移動方向をタッチペンで選択するといった、表示されたディスプレイが選択を感知するようになったものであってもよい。
【００７１】
（２）本実施形態において、プレイ回数を２回にしていたが、これに限定されない。例えば、１回目のプレイで成功した場合のみ２回プレイを許容してもよい。また、プレイ回数を３回以上にしてもよい。
【００７２】
（３）本実施形態において、キャラクタの進行度合いを変化させる複数のオブジェクトは、視認可能なものであったが、これに限定されない。例えば、ランダムな時間にキャラクタの奥さんからのメールを着信したり電話が鳴ったりすることで、一時的に千鳥足ではなくなるようにしてもよい。つまり、制御部は、音声による演出の後、一時的に、第１移動手段の制御を行わないようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図３】本実施形態に係るプレイ画面の例を示す図である。
【図４】本実施形態に係るフィールドの例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るマップ情報テーブルを示す図である。
【図６】本実施形態に係る難易度テーブルと、難易度テーブルに基づくキャラクタの移動範囲とを示す図である。
【図７】本実施形態に係る操作部の操作とキャラクタとの関係を示す図である。
【図８】本実施形態に係るキャラクタの表示態様を示す図である。
【図９】本実施形態に係るキャラクタの表示態様を示す図である。
【図１０】本実施形態に係るキャラクタが家に到着する態様を示す図である。
【図１１】本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るオブジェクト処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００７４】
１    ゲーム機
３    表示部
５，５ａ，５ｂ，５ｃ  操作部
１０  制御部
１１  表示手段
１２  難易度決定手段
１３  第１移動手段
１４  第２移動手段
１５  第３移動手段
１６  背景移動手段
２０  記憶部
２１  ゲームプログラム
２２  操作対応テーブル
２３  マップ情報テーブル
２４  難易度テーブル
２５  連打反応テーブル
３０  プレイ画面
３１  得点表示部
３２  フィールド表示部
３３  キャラクタ
３５Ｌ，３５Ｒ  ボタン表示部
４１  電柱
４２  バナナの皮
４３  警官
４５  ススム標識
４６Ｌ，４６Ｒ  ブロック壁
Ｆ    フィールド
Ｈ    進行方向
Ｐ，Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ  プレイヤ
Ｘ    左右方向
【図１】
2010119519.tif 000003
【図２】
2010119519.tif 000004
【図３】
2010119519.tif 000005
【図４】
2010119519.tif 000006
【図５】
2010119519.tif 000007
【図６】
2010119519.tif 000008
【図７】
2010119519.tif 000009
【図８】
2010119519.tif 000010
【図９】
2010119519.tif 000011
【図１０】
2010119519.tif 000012
【図１１】
2010119519.tif 000013
【図１２】
2010119519.tif 000014