(57)【要約】【課題】演出中の任意のタイミングで、他の演出にスムーズに切り替えることができる演出制御基板、遊技機、演出方法、および演出プログラムを提供すること。【解決手段】遊技機は、演出が表示される画像表示部１０４と、演出ボタン１１９と、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２とを備える。演出制御部２０２のＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、同一の演出時間を有する複数の演出を選択して実行する。演出制御部２０２のＣＰＵ２５１は、実行された演出の中の一の演出を画像表示部１０４に表示させる。そして、一の演出の表示中に演出ボタン１１９によって操作を受け付けると、ＣＰＵ２５１は、画像表示部１０４に他の演出を表示させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板において、
前記遊技機の遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段と、
前記大当たり抽選をおこなう主制御基板から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、実行する演出を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された演出を実行する実行手段と、
前記実行手段によって実行された演出を前記遊技機が備える表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記選択手段は、同一の演出時間を有する複数の演出を選択し、
前記実行手段は、前記複数の演出を同時に実行し、
前記表示制御手段は、前記複数の演出の中の一の演出を表示させ、当該一の演出の表示中に前記操作受付手段によって操作を受け付けると、前記複数の演出の中の前記一の演出とは異なる他の演出を表示させることを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記表示手段に、主画面と、前記主画面よりも小さい子画面とからなる表示画面を表示させ、
前記一の演出を前記主画面に表示させるとともに前記他の演出を前記子画面に表示させているときに前記操作を受け付けると、前記一の演出を前記子画面に表示させるとともに前記他の演出を前記主画面に表示させることを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記選択手段は、前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄の変動時間の情報を含んだ前記コマンドに基づき、前記変動時間と同一期間の演出時間を有する前記複数の演出を選択することを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
前記演出群の中のそれぞれの演出は、演出内容に応じた属性を有しており、
前記選択手段は、前記一の演出の属性に基づき、前記他の演出を選択することを特徴とする請求項３に記載の演出制御基板。
【請求項５】
遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこない、遊技機の遊技の進行をおこなう主制御基板と、請求項１〜４のいずれか一つに記載の演出制御基板と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板が実行する演出方法において、
前記遊技機の遊技者からの操作を受け付ける操作受付工程と、
前記大当たり抽選をおこなう主制御基板から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、実行する演出を選択する選択工程と、
前記選択工程において選択された演出を実行する実行工程と、
前記実行工程において実行された演出を前記遊技機が備える表示手段に表示させる表示工程と、
を含み、
前記選択工程では、同一の演出時間を有する複数の演出を選択し、
前記実行工程では、前記複数の演出を同時に実行し、
前記表示工程では、前記複数の演出の中の一の演出を表示させ、当該一の演出の表示中に前記操作受付工程において操作を受け付けると、前記複数の演出の中の前記一の演出とは異なる他の演出を表示させることを特徴とする演出方法。
【請求項７】
請求項６に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞する毎に大当たり抽選をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板、該演出制御基板を備える遊技機、該演出制御基板が実行する演出方法および演出プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこない、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示する遊技機があった。そして、変動表示後、所定期間が経過すると、大当たり抽選の抽選結果に基づき、３列の図柄を停止表示する。このとき、３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）にて停止表示すると遊技機は大当たり状態となり、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、このような遊技機には、可変表示装置に表示された３列の図柄が、所定の表示様態（たとえば「７・↓・７」。「↓」は変動表示中であることを示す）になると、リーチ状態となり、リーチ状態用の演出（以下「リーチ演出」という）を表示させるものがあった。そして、このリーチ演出中に、遊技者に対して質問を提示し、この質問に対する回答を遊技者から受け付け、この回答に基づき、リーチ演出の内容を変化させる遊技機があった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２６３３６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、操作ボタンが押下されてからリーチ演出の内容を変化させるための各種処理を実行する。このため、実際に表示の切り替えに時間がかかり、切り替えがスムーズにおこなわれない恐れがあった。また、リーチ演出を切り替えることができるタイミング（たとえば質問を提示した後）が限定され、遊技者は任意のタイミングでリーチ演出を切り替えることができず、遊技性に乏しいといった問題もあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、演出中の任意のタイミングで、他の演出にスムーズに切り替えることができ、遊技性を向上させることができる演出制御基板、遊技機、演出方法、および演出プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御基板（２０２）は、遊技盤（１０１）上の所定の始動口（１０５，１０６）へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなう遊技機（１００）の演出内容を制御する演出制御基板（２０２）において、前記遊技機（１００）の遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段（１１９）と、前記大当たり抽選をおこなう主制御基板（２０１）から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、実行する演出を選択する選択手段（２０２ａ）と、前記選択手段によって選択された演出を実行する実行手段（２０２ａ）と、前記実行手段によって実行された演出を前記遊技機（１００）が備える表示手段（１０４）に表示させる表示制御手段（２０２ｂ）と、を備え、前記選択手段は、同一の演出時間を有する複数の演出を選択し、前記実行手段（２０２ａ）は、前記複数の演出を同時に実行し、前記表示制御手段（２０２ｂ）は、前記複数の演出の中の一の演出を表示させ、当該一の演出の表示中に前記操作受付手段（１１９）によって操作を受け付けると、前記複数の演出の中の前記一の演出とは異なる他の演出を表示させることを特徴とする。
【０００８】
また、上記の構成において、前記表示制御手段（２０２ｂ）は、前記表示手段（１０４）に、主画面（１９０１）と、前記主画面よりも小さい子画面（１９０２）とからなる表示画面を表示させ、前記一の演出を前記主画面（１９０１）に表示させるとともに前記他の演出を前記子画面（１９０２）に表示させているときに前記操作を受け付けると、前記一の演出を前記子画面（１９０２）に表示させるとともに前記他の演出を前記主画面（１９０１）に表示させることとしてもよい。
【０００９】
また、上記の構成において、前記選択手段（２０２ａ）は、前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄の変動時間の情報を含んだ前記コマンドに基づき、前記変動時間と同一期間の演出時間を有する前記複数の演出を選択することとしてもよい。
【００１０】
また、上記の構成において、前記演出群の中のそれぞれの演出は、演出内容に応じた属性を有しており、前記選択手段（２０２ａ）は、前記一の演出の属性に基づき、前記他の演出を選択することとしてもよい。
【００１１】
また、本発明にかかる遊技機は、遊技盤（１０１）上の所定の始動口（１０５，１０６）へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこない、遊技機の遊技の進行をおこなう主制御基板（２０１）と、上記に記載の演出制御基板（２０２）と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明にかかる演出方法は、遊技盤上の所定の始動口（１０５，１０６）へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなう遊技機（１００）の演出内容を制御する演出制御基板（２０２）が実行する演出方法において、前記遊技機（１００）の遊技者からの操作を受け付ける操作受付工程と、前記大当たり抽選をおこなう主制御基板（２０１）から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、実行する演出を選択する選択工程と、前記選択工程において選択された演出を実行する実行工程と、前記実行工程において実行された演出を前記遊技機が備える表示手段（１０４）に表示させる表示工程と、を含み、前記選択工程では、同一の演出時間を有する複数の演出を選択し、前記実行工程では、前記複数の演出を同時に実行し、前記表示工程では、前記複数の演出の中の一の演出を表示させ、当該一の演出の表示中に前記操作受付手段（１１９）によって操作を受け付けると、前記複数の演出の中の前記一の演出とは異なる他の演出を表示させることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明にかかる演出プログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１４】
上記の構成によれば、複数の演出を同時に実行して、この中の一の演出を表示手段に表示させるとともに、一の演出の表示中に操作を受け付けると、他の演出を表示手段に表示させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、予め複数の演出を同時に実行しているので、遊技者の任意のタイミングで、スムーズに演出を切り替えることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（実施の形態１）
（遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかる遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態１の遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１８】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２２】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２５】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２６】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２７】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置が遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３０】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３３】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３４】
（遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態１にかかる遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態１にかかる遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３５】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３６】
ＣＰＵ２１１は、メイン処理（図３を参照）、タイマ割込処理（図４を参照）など、遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３７】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３８】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００３９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４０】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４２】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４３】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態や、特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）や、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄）などを示す情報が含まれている。
【００４５】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４８】
ＣＰＵ２４１は、演出統括処理（図９−１、図９−２を参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４９】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００５０】
本実施の形態１では、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することにより、主制御部２０１から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、実行する演出を選択する選択手段として機能するとともに、選択された演出を実行する（選択された演出の演出開始コマンドや演出終了コマンドを送信する）実行手段として機能する。
【００５１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。本実施の形態１では、演出ボタン１１９や十字キー１２０が、遊技者から操作を受け付ける操作受付手段として機能する。
【００５３】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２５３ａなどが含まれる。
【００５５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５６】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（図１３を参照）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３（たとえばＶＲＡＭ２５３ａ）に書き込む。
【００５７】
ＶＲＡＭ２５３ａに書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５８】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５９】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６１】
本実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６２】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６３】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６４】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６５】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６６】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球基板によってその機能を実現する。
【００６７】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６９】
（本実施の形態１の遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態１の遊技機１００が有する遊技状態について説明する。前述のように、主制御部２０１は、遊技機１００の遊技状態の制御などをおこなう。ここで、遊技機１００は、（１）大当たり状態と、（２）通常状態と、（３）時短状態と、（４）確変状態と、からなる４つの遊技状態を有している。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
【００７０】
大当たり状態は、大当たりに当選した場合に実行される遊技状態である。大当たり状態は、大当たりの種別毎に設定された所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、１５ラウンド確変／通常大当たりでは「大当たりゲーム１５ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。また、２ラウンド確変大当たりでは「大当たりゲーム２ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。大当たりゲームでは、所定期間（または所定個数の入賞があるまで）大入賞口１０９が開放される。大当たり終了条件を満たした場合には、大当たりの種別毎に設定された遊技状態へ移行する。
【００７１】
通常状態は、通常時に実行される遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときに実行される遊技状態である。通常状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７があまり開放しない（また開放してもすぐに閉口する）ようになっている。このため、通常状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７２】
時短状態は、１５ラウンド通常大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。時短状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、「特別図柄（特図１、特図２）の１００回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常状態へ移行する。時短状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、通常状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７３】
確変状態は、２ラウンド／１５ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。確変状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７４】
すなわち、本実施の形態１の遊技機１００では、上記の通常状態および時短状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
【００７５】
（遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１の遊技機１００の基本動作の一例について説明する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合には第１大当たり抽選をおこなう。このときには、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００７６】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合には第２大当たり抽選をおこなう。このときには、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００７７】
遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で演出図柄を停止表示する。
【００７８】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、遊技機１００は、遊技状態を大当たり状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００７９】
また、大当たり状態となった場合には、遊技機１００は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用のムービーを画像表示部１０４に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、１５ラウンド確変大当たりに当選していても、「１５ラウンド通常大当たりに当選」と表示して、所定のタイミングで「１５ラウンド確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
【００８０】
大当たり状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、１５ラウンド確変大当たりに当選した場合には、遊技機１００は大当たり状態が終了すると確変状態へ移行する。また、遊技機１００は、１５ラウンド通常大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると時短状態へ移行する。
【００８１】
また、遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００８２】
（主制御部が実行する処理）
つぎに、主制御部２０１が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部２０１の各処理は、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【００８３】
（メイン処理）
図３は、主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。このメイン処理は、主制御部２０１に電源が投入されたときに開始され、主制御部２０１の起動中継続的に実行されている。
【００８４】
図３に示すように、メイン処理において、主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ３０１）、その後、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ３０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ３０３）。
【００８５】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ３０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。
【００８６】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部２０１は、クリア時の作業領域をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ３０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ３０６）。ここで、周辺部とは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
【００８７】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ３０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ３０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ３０８）。
【００８８】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ３０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、復旧処理を実行する（ステップＳ３０９）。ここで、復旧処理は、公知の技術であるため図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、ＲＡＭ２１３などにバックアップされた内容に基づき、遊技状態などを電源遮断前の状態へ復帰させるための処理である。
【００８９】
また、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ３０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ３０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ３０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【００９０】
つぎに、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ３１０）。なお、主制御部２０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図４参照）を実行する。ステップＳ３１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部２０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ３１１）。
【００９１】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ３１２）、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう（ステップＳ３１３）。そして、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ３１４）、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない（ステップＳ３１５）、ステップＳ３１１へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ３１１からステップＳ３１５の処理を繰り返し実行する。
【００９２】
（タイマ割込処理）
図４は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、図３中ステップＳ３１０において設定された周期で、メイン処理に割り込み実行される。図４に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、大当たり乱数やリーチ乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
【００９３】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、スイッチ処理において主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する。遊技球の入賞を検出すると、保留数Ｕ１（第１始動口１０５に対する保留数）、またはＵ２（第２始動口１０６に対する保留数）に「１」加算する。そして、大当たり抽選に用いる大当たり乱数や、リーチ判定に用いるリーチ乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３にセットする。
【００９４】
つぎに、主制御部２０１は、図柄（特別図柄、普通図柄）に関する図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示する（図５参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示する（図示および詳細な説明は省略する）。
【００９５】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ４０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
【００９６】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【００９７】
（特別図柄処理）
図５は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図４のステップＳ４０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、実行中の遊技状態が、大当たり状態であるかを判定する（ステップＳ５０１）。大当たり状態であれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。
【００９８】
大当たり状態でなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ５０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【００９９】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２とする（ステップＳ５０４）。そして、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第２大当たり抽選用テーブルとを用いて、第２大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ５０５）。第２大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別（１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド確変大当たり）とを決定する。
【０１００】
保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ５０６）。
【０１０１】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１とする（ステップＳ５０７）。そして、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ２２１により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第１大当たり抽選用テーブルとを用いて、第１大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ５０８）。主制御部２０１は、第１大当たり抽選処理において、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別（１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド確変大当たり）とを決定する。
【０１０２】
ステップＳ５０５にて第２大当たり抽選処理またはステップＳ５０８にて第１大当たり抽選処理を実行すると、主制御部２０１は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ５０９）。なお、変動パターン選択処理については、図６を用いて後述する。
【０１０３】
変動パターン選択処理を実行すると、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ５１０）。変動開始コマンドには、上記の第１または第２大当たり抽選処理や変動パターン選択処理などの処理結果の情報が含まれている。また、変動開始コマンドには、実行中の遊技状態を示す情報も含まれている。ＲＡＭ２１３にセットされた変動開始コマンドは、図４中ステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１０４】
変動開始コマンドをセットすると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５１１）。このとき、第２大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部２０１は、変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して（ステップＳ５１２）、特別図柄処理を終了する。
【０１０５】
一方、ステップＳ５０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、所定の変動時間を経過したかを判定する（ステップＳ５１３）。具体的には、主制御部２０１は、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始前に選択された所定の変動時間を経過したか判定する。
【０１０６】
変動時間を経過していなければ（ステップＳ５１３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。変動時間を経過していれば（ステップＳ５１３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を停止表示させる変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ５１４）。ＲＡＭ２１３にセットされた変動停止コマンドは、図４中ステップＳ４０６の出力処理の実行時などの所定のタイミングで、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１０７】
変動停止コマンドをセットすると、主制御部２０１は、変動表示中の特別図柄を停止表示する（ステップＳ５１５）。その後、主制御部２０１は、計測された経過時間をリセットし（ステップＳ５１６）、停止中処理（詳細は省略）をおこなって（ステップＳ５１７）、特別図柄処理を終了する。
【０１０８】
（変動パターン選択処理）
図５のステップＳ５０９に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図６は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図６に示すように、変動パターン選択処理において主制御部２０１は、まず、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ６０１）。
【０１０９】
大当たりであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、大当たり用変動パターンテーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０２）。大当たりでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、リーチはずれ抽選をおこなう（ステップＳ６０３）。ここで、リーチはずれ抽選とは、リーチ演出をおこなうはずれ（以下「リーチはずれ」という）とするか、リーチ演出をおこなわないはずれ（以下「ノーマルはずれ」という）とするかを決める抽選である。リーチはずれ抽選は、リーチ乱数と、リーチはずれ抽選用テーブルとを用いておこなう。
【０１１０】
リーチはずれ抽選後、この抽選の抽選結果がリーチはずれであるかを判定する（ステップＳ６０４）。リーチはずれであれば（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０５）。リーチはずれでなければ（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０６）。
【０１１１】
ステップＳ６０７において、主制御部２０１は、変動パターン乱数を取得する。その後、ステップＳ６０２、ステップＳ６０５、ステップＳ６０６のいずれかにてセットされた変動パターンテーブルと、ステップＳ６０７にて取得された変動パターン乱数とを用い、変動パターンを選択する（ステップＳ６０８）。そして、主制御部２０１は、選択された変動パターンをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６０９）、変動パターン選択処理を終了する。
【０１１２】
以上の各処理に示したように、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数を取得する。そして、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示する。また、特別図柄を変動表示するときには、停止図柄（すなわち大当たり抽選の抽選結果）や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部２０２へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部２０２へ送信する。
【０１１３】
（演出制御部が実行する演出の概要）
つぎに、演出制御部２０２が実行する演出の概要について説明する。図７は、演出制御部２０２が実行する演出の概要を示す説明図である。主制御部２０１から変動開始コマンドを受信すると、演出制御部２０２は、まず、基本演出を実行する。ここで、基本演出とは、演出図柄の変動表示を開始し、その後、変動表示した演出図柄を順次停止表示していく演出である。たとえば、演出制御部２０２は、３列の演出図柄に対し、左の演出図柄（以下「左演出図柄」という）→右の演出図柄（以下「右演出図柄」という）→中の演出図柄（以下「中演出図柄」という）の順で停止表示する。
【０１１４】
左演出図柄と、右演出図柄とを停止表示したときに、リーチ状態（左演出図柄と右演出図柄とが同一図柄となった状態）となる場合には、演出制御部２０２は、つづいて、リーチ演出を実行する。図７に示す例では、リーチ演出Ｍを実行している。たとえば、リーチ演出Ｍにおいて、演出制御部２０２は、リーチ演出Ｍ用のムービー（動画像）を画像表示部１０４に表示する。
【０１１５】
また、演出制御部２０２は、リーチ演出Ｍと同時に、リーチ演出Ｎも実行している。ただし、リーチ演出Ｍを画像表示部１０４に表示しているときには、リーチ演出Ｎは非表示とする。そして、リーチ演出Ｍを表示しているときに、演出ボタン１１９の操作を受け付けると、表示する演出をリーチ演出Ｎに切り替える。すなわち、このとき、演出制御部２０２は、リーチ演出Ｎを画像表示部１０４に表示し、リーチ演出Ｍを非表示とする。
【０１１６】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に表示する演出をリーチ演出Ｎに切り替えた後も、リーチ演出Ｍの実行を継続する。そして、リーチ演出Ｎを表示しているときに、演出ボタン１１９の操作を受け付けると、表示する演出をリーチ演出Ｍに切り替える。すなわち、このとき、演出制御部２０２は、リーチ演出Ｍを画像表示部１０４に表示し、リーチ演出Ｎを非表示とする。
【０１１７】
このように、演出制御部２０２は、リーチ状態となるとリーチ演出を実行し、画像表示部１０４に表示する。また、同時に、バックグラウンドにて（非表示の状態で）他のリーチ演出も実行する。そして、リーチ演出中に、演出ボタン１１９の操作を受け付けると、表示するリーチ演出を切り替える。すなわち、遊技者は、リーチ演出中の任意のタイミングで、演出ボタン１１９を操作することにより、表示されるリーチ演出を自在に切り替えることができる。
【０１１８】
（リーチ演出Ｍとリーチ演出Ｎとの関係）
つぎに、上記のリーチ演出Ｍとリーチ演出Ｎとの関係について説明する。図８は、リーチ演出Ｍとリーチ演出Ｎとの関係を示す説明図である。図８に示すように、リーチ演出Ｍとリーチ演出Ｎとは、同一の演出時間Ｔｎ（たとえば６０秒）を有している。ここで、演出時間とは、演出開始から演出終了までにかかる時間である。すなわち、リーチ演出Ｍとリーチ演出Ｎとは、同時に開始すると、Ｔｎ経過後、同時に終了する。
【０１１９】
図８中の時期ｔａにおいて、リーチ演出Ｍとリーチ演出Ｎとを同時に開始すると、演出制御部２０２は、まず、リーチ演出Ｍを画像表示部１０４に表示する（Ｍ１の部分）。その後、時期ｔｂにおいて、演出ボタン１１９の操作を受け付けると、演出制御部２０２は、リーチ演出Ｍに代えて、リーチ演出Ｎを画像表示部１０４に表示する（Ｎ２の部分）。
【０１２０】
そして、時期ｔｃにおいて、再度、演出ボタン１１９の操作を受け付けると、リーチ演出Ｎに代えて、リーチ演出Ｍを画像表示部１０４に表示する（Ｍ３の部分）。その後、時期ｔａからＴｎ経過後の時期ｔｄになると、リーチ演出Ｍおよびリーチ演出Ｎを同時に終了する。
【０１２１】
したがって、図８に示す例において、リーチ演出Ｍは、Ｍ１の部分とＭ３の部分とが表示されることとなり、Ｍ２の部分が非表示となる。リーチ演出Ｎは、Ｎ２の部分のみが表示されることとなり、Ｎ１の部分とＮ３の部分とが非表示となる。以下に上記の動作を実現するために演出制御部２０２（の各構成部）が実行する各処理について説明する。
【０１２２】
（演出制御部が実行する処理）
まず、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する処理について説明する。以下に説明する演出統括部２０２ａの各処理は、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。演出統括部２０２ａは、変動開始コマンド受信処理と、演出統括処理と、指示出力処理とを含むメイン演出処理（不図示）を所定間隔（たとえば４ｍｓ）毎に実行する。
【０１２３】
公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、変動開始コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送信された変動開始コマンドを受信して、ＲＡＭ２４３に格納する。演出統括処理において、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に格納された変動開始コマンドを用いて、実行する演出を選択したり、演出を実行するためのデータをＲＡＭ２４３にセットしたりする（図９−１および図９−２参照）。指示出力処理において、演出統括部２０２ａは、演出統括処理によってＲＡＭ２４３にセットされたデータを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信する。
【０１２４】
（演出統括処理）
図９−１は、演出統括処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図９−２は、演出統括処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。図９−１に示すように、演出統括処理において、演出統括部２０２ａは、まず、演出を実行中（今回の変動における演出開始コマンドを送信後、演出終了コマンドを送信していない状態）であるかを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１２５】
演出中でなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ９０２）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま演出統括処理を終了する。
【０１２６】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、停止図柄選択処理を実行する（ステップＳ９０３）。停止図柄選択処理において、演出統括部２０２ａは、今回の変動にて最終的に停止表示させる演出図柄の組み合わせを選択する。たとえば、変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれていた場合、停止図柄選択処理では、大当たりを示す組み合わせとなる３つの演出図柄を選択する（たとえば「７・７・７」）。
【０１２７】
停止図柄選択処理を実行すると、演出統括部２０２ａは、今回の変動にて実行する演出を選択する演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ９０４）。演出パターン選択処理では、変動開始コマンドに基づき、予め用意された演出群（演出パターンテーブル。図１０参照）の中から、同一の演出時間を有する複数の演出（たとえば２つ）を選択する。なお、演出パターン選択処理の処理内容については、図１１を用いて後述する。
【０１２８】
演出パターン選択処理を実行すると、演出統括部２０２ａは、選択された演出パターンの情報を含む演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ９０５）。そして、演出開始コマンドをセットしたときからの経過時間ｔ（ほぼ演出開始時からの経過時間となる）の計測を開始し（ステップＳ９０６）、演出統括処理を終了する。ステップＳ９０６にてセットされた演出開始コマンドは、指示出力処理にて画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０１２９】
一方、ステップＳ９０１において演出中であれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、リーチ演出とされる所定の演出を実行しているかを判定する（ステップＳ９０７）。リーチ演出中でなければ、すなわち、基本演出中であれば（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、計測中の経過時間ｔが所定時間ｔ１となったか（ｔ＝ｔ１）を判定する（ステップＳ９０８）。
【０１３０】
経過時間ｔが所定時間ｔ１となっていれば（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、左演出図柄停止コマンドをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ９０９）、演出統括処理を終了する。演出開始時からの経過時間ｔが所定時間ｔ１となっていなければ（ステップＳ９０８：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、経過時間ｔが所定時間ｔ２となったか（ｔ＝ｔ２）を判定する（ステップＳ９１０）。なお、ｔ２＞ｔ１であるものとする。
【０１３１】
経過時間ｔが所定時間ｔ２となっていなければ（ステップＳ９１０：Ｎｏ）、後述するステップＳ９１６へ移行する。経過時間ｔが所定時間ｔ２となっていれば（ステップＳ９１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、右演出図柄停止コマンドをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ９１１）。そして、停止表示する左演出図柄と右演出図柄との組み合わせがリーチ状態となるもの（同一の図柄）であるかを判定する（ステップＳ９１２）。
【０１３２】
リーチ状態となるものであれば（ステップＳ９１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行するリーチ演出の演出パターンの情報を含んだリーチ演出コマンドをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ９１３）、演出統括処理を終了する。リーチ状態となるものでなければ（ステップＳ９１２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま演出統括処理を終了する。
【０１３３】
一方、ステップＳ９０７にてリーチ演出中であれば（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１９が操作されたかを判定する（ステップＳ９１４）。演出ボタン１１９が操作されていなければ（ステップＳ９１４：Ｎｏ）、そのままステップＳ９１６へ移行する。演出ボタン１１９が操作されていれば（ステップＳ９１４：Ｙｅｓ）、操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ９１５）、変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ９１６）。
【０１３４】
変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ９１６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま演出統括処理を終了する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ９１６：Ｙｅｓ）、演出終了（中演出図柄停止）コマンドをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ９１７）、経過時間ｔをリセット（ｔ←０）する（ステップＳ９１８）。
【０１３５】
そして、演出統括部２０２ａは、大当たりとなったかを判定し（ステップＳ９１９）、大当たりであれば（ステップＳ９１９：Ｙｅｓ）、大当たり演出コマンドをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ９２０）、演出統括処理を終了する。大当たりでなければ（ステップＳ９１９：Ｎｏ）、そのまま演出統括処理を終了する。
【０１３６】
（演出パターンテーブル）
図１０は、演出パターンテーブルを示す説明図である。図１０の演出パターンテーブル１０００に示すように、それぞれの演出内容をあらわす演出パターンには、演出時間が対応づけられている。たとえば、リーチ演出移行用の基本演出Ａをあらわす演出パターンＰ１には演出時間Ｔ１が、リーチ演出Ｍをあらわす演出パターンＰｍおよびリーチ演出Ｎをあらわす演出パターンＰｎには演出時間Ｔｎが、対応づけられている。
【０１３７】
（演出パターン選択処理）
図１１は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。演出パターン選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、リーチ演出を実行するかを判定する（ステップＳ１１０１）。ここで、演出統括部２０２ａは、大当たり抽選にて大当たりに当選している場合、またはリーチはずれ抽選にてリーチはずれに当選している場合は、リーチ演出を実行すると判定する。
【０１３８】
リーチ演出を実行しない場合、すなわち、ノーマルはずれである場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、基本演出Ｂ（ノーマルはずれ用の基本演出）をあらわす演出パターンＰ２を選択し（ステップＳ１１０２）、ステップＳ１１０９へ移行する。
【０１３９】
一方、リーチ演出を実行する場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、基本演出Ａ（リーチ演出移行用の基本演出）をあらわす演出パターンＰ１を選択する（ステップＳ１１０３）。つぎに、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに含まれる変動時間Ｈと、演出パターンＰ１の演出時間Ｔ１とから、実行するリーチ演出の演出時間Ｔｘ＝Ｈ−Ｔ１を算出する（ステップＳ１１０４）。
【０１４０】
そして、算出されたＴｘを用いて、演出統括部２０２ａは、演出パターンテーブル１０００の中から、Ｔｘと同一期間の演出時間を有する演出パターンを特定する（ステップＳ１１０５）。たとえば、Ｔｘ＝Ｈ−Ｔ１＝Ｔｎであれば、演出統括部２０２ａは、演出パターンテーブル１０００の中からＴｎの演出時間を有する演出パターンＰｍ、Ｐｎを特定する。
【０１４１】
つぎに、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１１０５にて複数の演出パターンが特定されたかを判定する（ステップＳ１１０６）。複数の演出パターンが特定されていれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、特定された複数の演出パターンの中から、リーチ演出開始時に画像表示部１０４に表示するリーチ演出（以下「第１リーチ演出」という。たとえばリーチ演出Ｍ）の演出パターンを選択する（ステップＳ１１０７）。たとえば、演出統括部２０２ａは、特定された複数の演出パターンの中から、ランダムで第１リーチ演出の演出パターンを選択する。また、それぞれの演出パターンに優先度を予め設定しておき、優先度の最も高い演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０１４２】
つぎに、演出統括部２０２ａは、特定された複数の演出パターンの中（ステップＳ１１０７で選択された演出パターンは除く）から、リーチ演出開始時に非表示とするリーチ演出（以下「第２リーチ演出」という。たとえばリーチ演出Ｎ）の演出パターンを選択する（ステップＳ１１０８）。たとえば、演出統括部２０２ａは、特定された複数の演出パターンの中から、ランダムで第２リーチ演出の演出パターンを選択する。なお、ここでは、特定された複数の演出パターンの中の、ステップＳ１１０７で選択された演出パターン（第１リーチ演出の演出パターン）以外のすべてを選択することとしてもよい。
【０１４３】
そして、演出統括部２０２ａは、選択した演出パターンをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１１０９）、演出パターン選択処理を終了する。また、ステップＳ１１０６にて特定された演出パターンが単数であれば（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９へ移行して、その演出パターンをＲＡＭ２４３にセットし、演出パターン選択処理を終了する。
【０１４４】
（画像・音声制御部２０２ｂがおこなう表示制御）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂが演出統括部２０２ａから各種コマンドを受信しておこなう表示制御について説明する。図１２は、演出統括部２０２ａが画像・音声制御部２０２ｂへ送信するコマンドと、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう表示制御との関係を示すタイミングチャートである。
【０１４５】
演出図柄を変動表示していないとき（図１２中「Ｅ＝０」の表示状態のとき）に、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出開始コマンドを受信すると、基本演出の表示を開始して、すべての演出図柄（左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄）の変動表示を開始する。
【０１４６】
経過時間ｔがｔ１となると、演出統括部２０２ａは、左演出図柄停止コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに対して送信する。左演出図柄停止コマンドを受信すると、画像・音声制御部２０２ｂは、左演出図柄を停止表示する。その後、経過時間ｔがｔ２となると、演出統括部２０２ａは、右演出図柄停止コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに対して送信する。右演出図柄停止コマンドを受信すると、画像・音声制御部２０２ｂは、右演出図柄を停止表示する。
【０１４７】
また、このとき、右演出図柄を停止表示させることによりリーチ状態になるようであれば、演出統括部２０２ａは、リーチ演出コマンドも送信する。リーチ演出コマンドを受信すると、画像・音声制御部２０２ｂは、右演出図柄を停止表示後、リーチ演出の表示を開始する。なお、以下では、基本演出を表示しているとき（すなわち、演出開始コマンド受信後、リーチ演出コマンドを受信するまで）を「Ｅ＝１」の表示状態という。
【０１４８】
そして、演出ボタン１１９が操作されると、演出統括部２０２ａは、操作コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに対して送信する。操作コマンドを受信すると、画像・音声制御部２０２ｂは、表示しているリーチ演出を切り替える。その後、所定の演出時間が経過すると、演出統括部２０２ａは、演出終了コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに対して送信する。演出終了コマンドを受信すると、画像・音声制御部２０２ｂは、中演出図柄を停止表示して、リーチ演出を終了する。なお、以下では、リーチ演出を表示しているとき（すなわち、リーチ演出コマンド受信後、演出終了コマンドを受信するまで）を「Ｅ＝２」の表示状態という。
【０１４９】
（画像・音声制御部が実行する処理）
（表示制御処理）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂが実行する表示制御処理の処理内容について説明する。以下に示す表示制御処理は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムに基づき、所定間隔（たとえば４ｍｓ）毎に実行する。
【０１５０】
図１３は、表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、表示制御処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、演出表示開始処理を実行する（ステップＳ１３０１）。演出表示開始処理については、図１４を用いて後述する。
【０１５１】
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂは、演出表示中処理を実行する（ステップＳ１３０２）。演出表示中処理については、図１５を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、演出表示終了処理を実行し（ステップＳ１３０３）、表示制御処理を終了する。演出表示終了処理については、図１７を用いて後述する。
【０１５２】
（演出表示開始処理）
図１３のステップＳ１３０１に示した演出表示開始処理の処理内容について説明する。図１４は、演出表示開始処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、演出表示開始処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、「Ｅ＝０」の表示状態であるかを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０１５３】
「Ｅ＝０」の表示状態でなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、そのまま演出表示開始処理を終了する。「Ｅ＝０」における表示状態であれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０２）。
【０１５４】
演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、そのまま演出表示開始処理を終了する。演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、画像表示部１０４にて演出図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０３）。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、「Ｅ＝１」の表示状態であるとして（ステップＳ１４０４）、演出表示開始処理を終了する。
【０１５５】
（演出表示中処理）
図１３のステップＳ１３０２に示した演出表示中処理の処理内容について説明する。図１５は、演出表示中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、演出表示中処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、「Ｅ＝２」の表示状態であるかを判定する（ステップＳ１５０１）。「Ｅ＝２」の表示状態であれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、後述するステップＳ１５１２へ移行する。
【０１５６】
「Ｅ＝２」の表示状態でなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、「Ｅ＝１」の表示状態であるかを判定する（ステップＳ１５０２）。「Ｅ＝１」の表示状態でなければ（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、そのまま演出表示中処理を終了する。
【０１５７】
「Ｅ＝１」の表示状態であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから左演出図柄停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０３）。左演出図柄停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、左演出図柄を停止表示し（ステップＳ１５０４）、ステップＳ１５０５へ移行する。左演出図柄停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、そのままステップＳ１５０５へ移行する。
【０１５８】
ステップＳ１５０５において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから右演出図柄停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０５）。右演出図柄停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、右演出図柄を停止表示し（ステップＳ１５０６）、ステップＳ１５０７へ移行する。右演出図柄停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、そのままステップＳ１５０７へ移行する。
【０１５９】
ステップＳ１５０７において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからリーチ演出コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０７）。リーチ演出コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、そのまま演出表示中処理を終了する。
【０１６０】
リーチ演出コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、リーチ演出コマンドの演出パターンに基づき、第１リーチ演出に対応する画像データをＲＯＭ２５２から読み出し、ＶＲＡＭ２５３ａに格納する（ステップＳ１５０８）。
【０１６１】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、リーチ演出コマンドの演出パターンに基づき、第２リーチ演出に対応する画像データをＲＯＭ２５２から読み出し、ＶＲＡＭ２５３ａに格納する（ステップＳ１５０９）。
【０１６２】
そして、ＶＲＡＭ２５３ａに格納した画像データを用いて、画像・音声制御部２０２ｂは、第１リーチ演出の表示を開始して（また、第２リーチ演出も表示はしないものの同時に開始する）（ステップＳ１５１０）、「Ｅ＝２」の表示状態であるとし（ステップＳ１５１１）、操作コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５１２）。
【０１６３】
操作コマンドを受信していれば（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、リーチ演出変更処理を実行して（ステップＳ１５１３）、演出表示中処理を終了する。なお、リーチ演出変更処理の処理内容については図１６を用いて後述する。また、操作コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、そのまま演出表示中処理を終了する。
【０１６４】
（リーチ演出変更処理）
図１５のステップＳ１５１３に示したリーチ演出変更処理の処理内容について説明する。図１６は、リーチ演出変更処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６に示すように、リーチ演出変更処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、リーチ演出の表示切替に関するフラグ「変更フラグ」がＯＮであるかを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０１６５】
変更フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、表示中の第１リーチ演出に代えて（第１リーチ演出を非表示とし）、第２リーチ演出を画像表示部１０４に表示する（ステップＳ１６０２）。たとえば、このとき、第１リーチ演出表示開始時から１０秒経過後であれば、画像・音声制御部２０２ｂは、開始から１０秒経過した状態の（たとえば開始から１０秒経過したときのシーンから）第２リーチ演出を表示する。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、変更フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１６０３）、リーチ演出変更処理を終了する。
【０１６６】
一方、ステップＳ１６０１にて変更フラグがＯＮであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、表示中の第２リーチ演出に代えて（第２リーチ演出を非表示とし）、第１リーチ演出を画像表示部１０４に表示する（ステップＳ１６０４）。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、変更フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１６０５）、リーチ演出変更処理を終了する。
【０１６７】
以上のリーチ演出変更処理により、画像・音声制御部２０２ｂは、変更フラグがＯＦＦであるときには第１リーチ演出が表示中であるとし、第２リーチ演出へ切り替える。変更フラグがＯＮであるときには第２リーチ演出が表示中であるとし、第１リーチ演出へ切り替える。
【０１６８】
（演出表示終了処理）
図１３のステップＳ１３０３に示した演出表示終了処理の処理内容について説明する。図１７は、演出表示終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７に示すように、演出表示終了処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、「Ｅ＝０」の表示状態であるかを判定する（ステップＳ１７０１）。「Ｅ＝０」の表示状態であれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、そのまま演出表示終了処理を終了する。
【０１６９】
「Ｅ＝０」の表示状態でなければ（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１７０２）。演出終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、そのまま演出表示終了処理を終了する。
【０１７０】
演出終了コマンドを受信していれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、中演出図柄を停止表示して、演出表示を終了させ（ステップＳ１７０３）、「Ｅ＝０」の表示状態であるとし（ステップＳ１７０４）、演出表示終了処理を終了する。
【０１７１】
（実施の形態１の遊技機がおこなう演出の具体的な一例）
つぎに、本実施の形態１の遊技機がおこなう演出の具体的な一例について説明する。図１８は、本実施の形態１の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。たとえば、遊技機１００は、野球をテーマとした遊技機となっている。そのため、遊技機１００のリーチ演出では、遊技者側チームであるドラゴンズのピッチャーが敵バッターと対戦する演出や、ドラゴンズのバッターが敵ピッチャーと対戦する演出がなされる。
【０１７２】
遊技機１００の画像表示部１０４には、左演出図柄１８０１ａと、中演出図柄（変動表示中であるため不図示とする）と、右演出図柄１８０１ｂとが表示される。図１８に示す例では、左演出図柄１８０１ａと、右演出図柄１８０１ｂとがリーチ状態で停止表示しており、リーチ演出へ移行している。
【０１７３】
図１８（ａ）は、第１リーチ演出であるリーチ演出Ｍが画像表示部１０４に表示されている。たとえば、リーチ演出Ｍでは、ドラゴンズのピッチャー「山元昌」がこれから敵バッターとの対戦を開始するムービーが表示される。このとき、たとえば、遊技者が「ピッチャーの演出よりバッターの演出が見たい」と思って、演出ボタン１１９を操作した。これにより、遊技機１００は、リーチ演出Ｍに代えて、リーチ演出Ｎを画像表示部１０４に表示する（図１８（ｂ））。
【０１７４】
たとえば、リーチ演出Ｎでは、ドラゴンズのバッター「立並」がこれから敵ピッチャーとの対戦を開始するムービーが表示される。これにより、遊技者は、バッターのリーチ演出を楽しむことができるようになった。
【０１７５】
図１８（ｂ）後、遊技者は、バッターのリーチ演出を楽しんでいたが、「立並」は敵ピッチャーにより２ストライクまで追い込まれてしまった（図１８（ｃ））。このとき、遊技者は「これは三振してしまいそうだ（この先の展開にあまり期待できない）」と思って、再度、演出ボタン１１９を操作した。これにより、遊技機１００は、リーチ演出Ｎに代えて、リーチ演出Ｍを画像表示部１０４に表示する（図１８（ｄ））。
【０１７６】
リーチ演出Ｍは、非表示とされている間にも演出が進行されており、図１８（ｄ）では図１８（ａ）後の展開が表示されている。図１８（ｄ）において、「山元昌」は、敵バッターを２ストライクまで追い込んでいた。したがって、遊技者は、引き続いて、今回の変動に対するリーチ演出を楽しむことができる。
【０１７７】
以上に説明したように、本実施の形態１の遊技機１００は、リーチ演出開始時に、第１リーチ演出および第２リーチ演出に対応する画像データを予めＶＲＡＭ２５３ａに格納しておく。そして、ＶＲＡＭ２５３ａに格納しておいた画像データに基づき、第１リーチ演出に対応する画像を画像表示部１０４に表示する。そして、演出ボタン１１９が操作されたときには、ＶＲＡＭ２５３ａに格納しておいた画像データに基づき、第２リーチ演出へ切り替える。第２リーチ演出の画像データは、ＶＲＡＭ２５３ａへ格納済みであるので、演出をスムーズに切り替えることができる。
【０１７８】
また、本実施の形態１の遊技機１００によれば、リーチ演出中の任意のタイミングで、遊技者は他のリーチ演出に切り替えることができるので、期待感の薄れたリーチ演出や見飽きたリーチ演出となった場合には他のリーチ演出へ切り替えることで、期待感を維持できるため、遊技性を向上させることができる。
【０１７９】
（実施の形態２）
つぎに、本発明にかかる実施の形態２について説明する。上記の実施の形態１では、同一の演出時間を有する演出を２つ同時に実行して、その一方を画像表示部１０４に表示する構成とした。以下に示す実施の形態２では、まず、画像表示部１０４に、主画面と、子画面とからなる表示画面を表示する。そして、たとえば、実施の形態１において表示されていた方の演出を主画面に表示し、非表示とされていた方の演出を子画面に表示する構成とする。
【０１８０】
また、実施の形態２では、それぞれの演出パターンに属性を設定しておき、演出時間と属性とに基づき、第２リーチ演出を選択する。なお、本実施の形態２において、上記の実施の形態１と同一の構成については同符号とし、その説明は省略する。
【０１８１】
（実施の形態２の演出制御部が実行する演出の概要）
まず、本実施の形態２の演出制御部２０２が実行する演出の概要について説明する。図１９は、演出制御部２０２が実行する演出の概要を示す説明図である。主制御部２０１から変動開始コマンドを受信すると、演出制御部２０２は、まず、実施の形態１と同様に基本演出を実行する。その後、リーチ状態となると、演出制御部２０２は、つづいて、複数のリーチ演出を実行する。
【０１８２】
たとえば、図１９に示す例において、演出制御部２０２は、第１リーチ演出としてのリーチ演出Ｊと、第２リーチ演出としてのリーチ演出Ｋと、第３リーチ演出としてのリーチ演出Ｎとを実行している。ここで、第３リーチ演出は、所定の表示条件を満たした場合のみ主画面１９０１に表示される演出（いわゆる「プレミアリーチ演出」）である。リーチ演出Ｊ、リーチ演出Ｋ、リーチ演出Ｎは、それぞれ演出時間がＴｎの演出となっている。
【０１８３】
リーチ状態となった直後を示す図１９（ａ）において、演出制御部２０２は、まず、第１リーチ演出のリーチ演出Ｊを主画面１９０１に表示している。また、第２リーチ演出のリーチ演出Ｋと、第３リーチ演出のリーチ演出Ｎとを子画面１９０２に表示している。
【０１８４】
そして、主画面１９０１にリーチ演出Ｊを表示しているときに、演出ボタン１１９の操作を受け付けると、リーチ演出Ｊとリーチ演出Ｋとを切り替える。すなわち、このとき、リーチ演出Ｋを主画面１９０１に表示する。また、リーチ演出Ｊを子画面１９０２に表示する（図１９（ｂ））。
【０１８５】
また、主画面１９０１にリーチ演出Ｋを表示しているときに、演出ボタン１１９の操作を受け付けると、リーチ演出Ｋとリーチ演出Ｊとを切り替える。すなわち、このとき、図１９（ａ）の状態に戻り、リーチ演出Ｊを主画面１９０１に表示し、リーチ演出Ｋを子画面１９０２に表示する。
【０１８６】
一方、主画面１９０１にリーチ演出Ｋを表示しているときに、第３リーチ演出の表示条件が満たされると、リーチ演出Ｋとリーチ演出Ｎとを切り替える。すなわち、このとき、リーチ演出Ｎを主画面１９０１に表示する。また、リーチ演出Ｋを子画面１９０２に表示する（図１９（ｃ））。なお、図示は省略するが、主画面１９０１にリーチ演出Ｊを表示しているときに、第３リーチ演出の表示条件が満たされると、リーチ演出Ｊとリーチ演出Ｎとを切り替える。
【０１８７】
このように、本実施の形態２の遊技機１００は、画像表示部１０４に主画面１９０１と子画面１９０２とからなる表示画面を表示する。そして、遊技機１００は、主画面１９０１に一の演出（たとえばリーチ演出Ｊ）を表示し、子画面１９０２に他の演出（たとえばリーチ演出Ｋおよびリーチ演出Ｎ）を表示する。したがって、遊技者は、子画面１９０２を参照することにより、他の演出としてどのような演出が実行されているかを知ることができるようになっている。
【０１８８】
（本実施の形態２の演出パターンテーブル）
つぎに、本実施の形態２の演出パターンテーブルについて説明する。図２０は、本実施の形態２の演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。図２０の演出パターンテーブル２０００に示すように、それぞれの演出内容をあらわす演出パターンには、演出時間と、属性とが対応付けられている。
【０１８９】
ここで、属性とは、それぞれの演出内容の特徴をあらわすものである。たとえば、図２０に示す属性としての「キャラクタ」は、演出に登場するキャラクタの名前（たとえば「山元昌」）をあらわす。「役割」は、演出に登場するキャラクタの役割（たとえば「ピッチャー」）をあらわす。「表示条件」は、その演出が主画面１９０１に表示されるための条件である。本実施の形態２では、演出パターンＰｎ（リーチ演出Ｎ）のみ、表示条件として「告知フラグＯＮ（告知フラグについては後述する）」が設定されている。表示条件は、遊技機１００の製造者が任意に設定してよい。
【０１９０】
（本実施の形態２における演出パターン選択）
本実施の形態２において、演出統括部２０２ａは、演出パターン選択処理（図１１）にて第１リーチ演出の演出パターンを選択すると、この演出パターンに対応づけられた演出時間および属性を用いて、第２リーチ演出および第３リーチ演出の演出パターンを選択する。たとえば、演出統括部２０２ａは、第１リーチ演出として演出パターンＰｊを選択すると、この演出パターンＰｊと、同一の演出時間Ｔｎを有し、且つ、同一の属性を有する演出パターンＰｋを第２リーチ演出として選択する。
【０１９１】
また、演出統括部２０２ａは、第１リーチ演出として演出パターンＰｊを選択すると、この演出パターンＰｊと、同一の演出時間Ｔｎを有し、且つ、異なる属性を有する演出パターンＰｌを第２リーチ演出として選択してもよい。同一の属性を有する演出パターンを選択するか、異なる属性を有する演出パターンを選択するかは、遊技機１００の製造者や遊技者が予め任意に設定してよい。
【０１９２】
また、演出統括部２０２ａは、第１リーチ演出として演出パターンＰｊを選択すると、この演出パターンＰｊと、同一の演出時間Ｔｎを有し、且つ、属性「表示条件」が設定された演出パターンＰｎを第３リーチ演出として選択する。なお、属性「表示条件」が設定された演出パターンがなければ、演出統括部２０２ａは、第２リーチ演出と同様の条件で第３リーチ演出を選択してもよい。
【０１９３】
演出統括部２０２ａは、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出の演出パターンを選択すると、これらの演出パターンを含んだリーチ演出コマンドを画像・音声制御部２０２ｂへ送信する。これにより、画像・音声制御部２０２ｂは、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出のそれぞれに対応するデータをＲＡＭ２５３（たとえば画像データをＶＲＡＭ２５３ａ）へ格納し、第１リーチ演出の表示を開始する。
【０１９４】
（本実施の形態２のリーチ演出変更処理）
つぎに、本実施の形態２のリーチ演出変更処理について説明する。図２１は、本実施の形態２のリーチ演出変更処理の処理内容を示すフローチャートである。図２０に示すように、本実施の形態２のリーチ演出変更処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、最終的に停止表示させる演出図柄の組み合わせが大当たりであるかを判定する（ステップＳ２１０１）。
【０１９５】
大当たりであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、リーチ演出の表示切替に関するフラグ「告知フラグ」がＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０２）。この告知フラグは、後述するステップＳ２１１１の告知抽選に当選した場合にＯＮに設定されるフラグである。
【０１９６】
告知フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第３リーチ演出（たとえばリーチ演出Ｎ）を画像表示部１０４の主画面１９０１に表示する（ステップＳ２１０３）。このときには、第１リーチ演出（たとえばリーチ演出Ｊ）および第２リーチ演出（たとえばリーチ演出Ｋ）を子画面１９０２に表示する。
【０１９７】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、告知フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２１０４）、変更フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０５）、リーチ演出変更処理を終了する。
【０１９８】
一方、ステップＳ２１０２にて告知フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、リーチ演出の表示切替に関するフラグ「変更フラグ」がＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０６）。
【０１９９】
変更フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第１リーチ演出を画像表示部１０４の主画面１９０１に表示する（ステップＳ２１０７）。このときには、第２リーチ演出および第３リーチ演出を子画面１９０２に表示する。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、変更フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２１０８）、ステップＳ２１１１へ移行する。
【０２００】
変更フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第２リーチ演出を画像表示部１０４の主画面１９０１に表示する（ステップＳ２１０９）。このときには、第１リーチ演出および第３リーチ演出を子画面１９０２に表示する。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、変更フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２１１０）、ステップＳ２１１１へ移行する。
【０２０１】
ステップＳ２１１１では、告知フラグをＯＮとするかの告知抽選をおこなう（ステップＳ２１１１）。たとえば、告知抽選は、告知抽選用の乱数と、告知抽選用テーブルとを用いておこなう。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、告知抽選に当選したかを判定し（ステップＳ２１１２）、告知抽選に当選した場合には（ステップＳ２１１２：Ｙｅｓ）、告知フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１１３）、リーチ演出変更処理を終了する。告知抽選に当選しなかった場合には（ステップＳ２１１２：Ｎｏ）、そのままリーチ演出変更処理を終了する。
【０２０２】
一方、ステップＳ２１０１にて大当たりでなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、変更フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１１４）。変更フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１１４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第１リーチ演出を画像表示部１０４の主画面１９０１に表示する（ステップＳ２１１５）。このときには、第２リーチ演出および第３リーチ演出を子画面１９０２に表示する。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、変更フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２１１６）、リーチ演出変更処理を終了する。
【０２０３】
変更フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２１１４：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第２リーチ演出を画像表示部１０４の主画面１９０１に表示する（ステップＳ２１１７）。このときには、第１リーチ演出および第３リーチ演出を子画面１９０２に表示する。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、変更フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２１１８）、リーチ演出変更処理を終了する。
【０２０４】
（実施の形態２の遊技機がおこなう演出の具体的な一例）
つぎに、本実施の形態２の遊技機１００がおこなう演出の具体的な一例について説明する。図２２は、本実施の形態２の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その１）である。図２２は、図１９（ａ）において、画像表示部１０４に表示される表示画面の一例を示している。
【０２０５】
図２２に示すように、主画面１９０１には、左演出図柄１８０１ａと、中演出図柄（変動表示中であるため不図示とする）と、右演出図柄１８０１ｂと、リーチ演出Ｊとが表示される。リーチ演出Ｊでは、遊技者側チーム、ドラゴンズのピッチャー「山元昌」が敵バッターを２ストライクまで追い込んでおり、これから決め球「スライダー」にて三振を狙いにいくムービーが表示されている。
【０２０６】
また、子画面１９０２には、リーチ演出Ｋとリーチ演出Ｎとが表示される。リーチ演出Ｋでは、ドラゴンズのピッチャー「山元昌」が敵バッターを２ストライクまで追い込んでおり、これから決め球「スクリュー」にて三振を狙いにいくムービーが表示されている。このとき、子画面１９０２のリーチ演出Ｋを見た遊技者が「スクリューで攻めたい」と思って、演出ボタン１１９を操作した。これにより、遊技機１００は、図１９（ｂ）の状態となり、リーチ演出Ｋを主画面１９０１に、リーチ演出Ｊを子画面１９０２に表示する。
【０２０７】
図２３は、本実施の形態２の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その２）である。図２３は、図１９（ｂ）において、画像表示部１０４に表示される表示画面の一例を示している。
【０２０８】
図２３に示すように、主画面１９０１には、左演出図柄１８０１ａと、中演出図柄（変動表示中であるため不図示とする）と、右演出図柄１８０１ｂと、リーチ演出Ｋとが表示される。子画面１９０２には、リーチ演出Ｊとリーチ演出Ｎとが表示される。
【０２０９】
また、主画面１９０１にリーチ演出Ｋを表示しているときに、遊技者が演出ボタン１１９を操作して、告知抽選に当選すると、遊技機１００は、図１９（ｃ）の状態となり、リーチ演出Ｎを主画面１９０１に、リーチ演出Ｊを子画面１９０２に表示する。
【０２１０】
図２４は、本実施の形態２の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その３）である。図２４は、図１９（ｃ）において、画像表示部１０４に表示される表示画面の一例を示している。
【０２１１】
図２４に示すように、主画面１９０１には、左演出図柄１８０１ａと、中演出図柄（変動表示中であるため不図示とする）と、右演出図柄１８０１ｂと、リーチ演出Ｎとが表示される。子画面１９０２には、リーチ演出Ｊとリーチ演出Ｋとが表示される。
【０２１２】
以上に説明したように、本実施の形態２の遊技機１００は、リーチ演出開始時に、複数のリーチ演出に対応する画像データを予めＶＲＡＭ２５３ａに格納しておく。そして、ＶＲＡＭ２５３ａに格納しておいた画像データに基づき、第１リーチ演出に対応する画像を画像表示部１０４の主画面１９０１に表示する。また、第２リーチ演出や第３リーチ演出に対応する画像を子画面１９０２に表示する。そして、演出ボタン１１９が操作されたときには、主画面１９０１に表示されるリーチ演出を切り替える。これにより、主画面１９０１に表示されているリーチ演出以外、他にどのようなリーチ演出を見ることができるのかを遊技者が知ることができ、希望するリーチ演出へ切り替えることができる。
【０２１３】
また、第１リーチ演出と同一の属性を有する第２リーチ演出を選択することとすれば、たとえば、第１リーチ演出と同一のキャラクタが登場する第２リーチ演出が選択されることとなり、リーチ演出を切り替えても演出内容が大きく変わらないため、違和感の発生を防止することできる。
【０２１４】
また、第１リーチ演出と異なる属性を有する第２リーチ演出を選択することとすれば、たとえば、第１リーチ演出とは異なるキャラクタが登場する第２リーチ演出が選択されることとなり、遊技者はリーチ演出を切り替えることで希望するキャラクタが登場するリーチ演出を楽しめ、遊技性を向上させることができる。また、期待できなくなってしまったときに切り替えることで、演出内容が大きく変わり、再び、遊技者は期待感を持って、リーチ演出を楽しむことができる。
【０２１５】
また、本実施の形態２では、第３リーチ演出が、第１リーチ演出開始時から子画面１９０２に表示されている例を示したが、第３リーチ演出は、子画面１９０２に表示しなくてもよい。すなわち、この場合、表示条件を満たすと、遊技機１００は、第３リーチ演出をいきなり主画面１９０１に表示する。これにより、たとえば、第２リーチ演出に切り替わると思っていた遊技者を驚かせることができるので、遊技性が向上する。また、子画面の数は、２つに限らず任意の個数としてよい。
【０２１６】
以上に説明したように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法および演出プログラムによれば、演出中の任意のタイミングで、他の演出にスムーズに切り替えることができ、遊技性を向上させることができる。
【０２１７】
なお、本実施の形態１および２で説明した演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１８】
【図１】本発明の実施の形態１にかかる遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１にかかる遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】演出制御部２０２が実行する演出の概要を示す説明図である。
【図８】リーチ演出Ｍとリーチ演出Ｎとの関係を示す説明図である。
【図９−１】演出統括処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図９−２】演出統括処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図１０】演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図１１】演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】演出統括部２０２ａが画像・音声制御部２０２ｂへ送信するコマンドと、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう表示制御との関係を示すタイミングチャートである。
【図１３】表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】演出表示開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】演出表示中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】リーチ演出変更処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】演出表示終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態１の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。
【図１９】演出制御部２０２が実行する演出の概要を示す説明図である。
【図２０】本実施の形態２の演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。
【図２１】本実施の形態２のリーチ演出変更処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】本実施の形態２の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その１）である。
【図２３】本実施の形態２の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その２）である。
【図２４】本実施の形態２の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その３）である。
【符号の説明】
【０２１９】
１００  遊技機（遊技機）
１０１  遊技盤（遊技盤）
１０４  画像表示部（表示手段）
１０５  第１始動口（始動口）
１０６  第２始動口（始動口）
１１９  演出ボタン（操作受付手段）
２００  制御部
２０１  主制御部（主制御基板）
２０２  演出制御部（演出制御基板）
２０２ａ  演出統括部（選択手段、実行手段）
２０２ｂ  画像・音声制御部（表示制御手段）
２０２ｃ  ランプ制御部
２０３  賞球制御部
【図１】
2010119527.tif 000003
【図２】
2010119527.tif 000004
【図３】
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【図４】
2010119527.tif 000006
【図５】
2010119527.tif 000007
【図６】
2010119527.tif 000008
【図７】
2010119527.tif 000009
【図８】
2010119527.tif 000010
【図９−１】
2010119527.tif 000011
【図９−２】
2010119527.tif 000012
【図１０】
2010119527.tif 000013
【図１１】
2010119527.tif 000014
【図１２】
2010119527.tif 000015
【図１３】
2010119527.tif 000016
【図１４】
2010119527.tif 000017
【図１５】
2010119527.tif 000018
【図１６】
2010119527.tif 000019
【図１７】
2010119527.tif 000020
【図１８】
2010119527.tif 000021
【図１９】
2010119527.tif 000022
【図２０】
2010119527.tif 000023
【図２１】
2010119527.tif 000024
【図２２】
2010119527.tif 000025
【図２３】
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【図２４】
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