(57)【要約】【課題】図柄の組合せを行なう弾球式の遊技機において、ゲームごとに上がりを完成させるための図柄の取得に、戦略性を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤面へ遊技球を発射する遊技球発射装置と、ゲーム実行の制御を行なうゲーム実行制御手段を備え、遊技の進行により取得した図柄の組合わせが上がりのパターンを形成すると、入賞として所定の遊技媒体を払い出す遊技機である。ゲーム実行制御手段は、手牌データとして記憶されている図柄から、遊技者に、任意の図柄を選択して捨てさせる操作の制御を行なう。そして、手牌データから捨てられた図柄の数（Ｓ）に相当する個数の遊技球を、以降の当該ゲームにおいて、遊技者が遊技球発射装置により発射可能な遊技球数として決定し、この発射可能な遊技球数が０になると、当該ゲームを終了させる制御を行なう。【選択図】図５
2010104590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に複数種の図柄に対応して配置された複数の入球口と、１ゲームにつき最大（N）個までの遊技球を前記遊技盤面へ発射することを可能とした遊技球発射装置と、ゲーム実行の制御を行なうゲーム実行制御手段を備え、遊技の進行により取得した前記図柄の組合わせが上がりのパターンを形成しているときに、入賞として所定の遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記ゲーム実行制御手段は、
手牌データとして記憶されている図柄から、遊技者に、任意の図柄を選択して捨てさせる操作の制御を行なう捨て牌操作手段と、
前記捨て牌操作手段により捨てられた図柄の数（Ｓ）に相当する個数の遊技球を、以降の当該ゲームにおいて、遊技者が遊技球発射装置により発射可能な遊技球数として決定する発射可能遊技球数決定手段と、
前記発射可能な遊技球数が０となったことに基づいて、当該ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤面に複数種の図柄に対応して配置された複数の入球口と、１ゲームにつき最大（N）個までの遊技球を前記遊技盤面へ発射することを可能とした遊技球発射装置と、遊技者によるゲーム操作の入力手段と、ゲーム情報を表示する表示装置と、ゲーム実行の制御を行なうゲーム実行制御手段を備えた遊技機であって、前記ゲーム実行制御手段は、
遊技者に、前記遊技球発射装置から（Ｎ１）個の遊技球を順次発射させるための制御を行なう第１の遊技球発射制御手段と、
前記第１の遊技球発射制御手段の制御に基づいて発射された前記（Ｎ１）個の遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄の図柄識別情報を、手牌データとして記憶手段に記憶する手牌データ記憶手段と、
前記遊技者に、前記手牌データを構成する前記（Ｎ１）個の図柄識別情報に対応する図柄から、任意の図柄を選択して捨てさせる操作の制御を行なう捨て牌操作手段と、
前記捨て牌操作手段により捨てられた図柄の数（Ｓ）に相当する（Ｓ）個の遊技球を、前記遊技球発射装置から前記遊技者に順次発射させるための制御を行なう第２の遊技球発射制御手段と、
前記発射された前記（Ｓ）個の遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄の図柄識別情報を、前記記憶手段に前記手牌データとして追加して記憶する手牌データ追加手段と、
前記記憶手段に記憶した前記手牌データを構成する前記図柄識別情報の数が（Ｎ１）個になったときに、前記手牌データを構成する前記（Ｎ１）の図柄識別情報が上がりのパターンを形成しているか否かを判定する上がり判定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１の遊技球発射制御手段の制御に基づいて前記記憶手段に記憶した前記手牌データを構成する前記（Ｎ１）の図柄識別情報が、前記上がりのパターンを形成していないと判定されたときに、前記第２の遊技球発射制御手段を実行する制御手段を備えていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ゲーム実行制御手段は、前記第２の遊技球発射制御手段を予め設定された回数まで実行可能としていることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ゲーム実行制御手段は、ゲーム開始時に、前記第１の遊技球発射制御手段を実行させることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第２の遊技球発射制御手段の制御により発射された前記（Ｓ）個の遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて、当該ゲームを終了させるゲーム終了手段を備えていることを特徴とする請求項２から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実施する遊技者が、複数種の図柄に対応する入球口を配置した遊技盤面内に複数の遊技球を発射し、発射された遊技球が入球した入球口に対応する図柄の組合せが予め設定された上がりのパターンを形成すると、遊技者は入賞を獲得したと判定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤面内に複数種の図柄に対応する入球口を配置し、遊技者が１ゲームごとに所定個数内の遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口に対応する図柄の組合せに基づいて当該ゲームの実施結果を判定する遊技機として、雀球遊技機が知られている。
【０００３】
この種の雀球遊技機は、ゲーム開始時に自動配牌手段により決定された１４個の牌の図柄（手牌）に基づいて、遊技者はこの１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てる捨て牌操作と、遊技盤面に１個の遊技球を発射して入球した入球口に対応する牌の図柄を手牌に加える自摸牌の操作（自摸操作）とを、所定の回数を限度として繰り返して行なうようにした遊技機である。そして、ゲーム実行制御プログラム（ゲーム実行制御手段）は、遊技者の自摸操作により得た牌の図柄を手牌データに加えたときに、この１４個の手牌データに係る図柄が予め設定された上がりのパターン（組合せ）を形成しているか否かを判定し、上がりのパターンを形成していると遊技者は当該ゲームにおいて入賞を獲得したと判定し、この上がりの上がり役に対応して設定された遊技媒体である所定の枚数のメダルを遊技者に払い出す制御を行なう。
【０００４】
このような従来の雀球遊技機において、ゲーム実行制御手段が１ゲームを終了させるための判定条件としては、通常、次の３つの条件が設定されている。
（１）遊技者の１４個の手牌データに係る図柄が上がりの組合せを完成させたとき。
（２）遊技者が所定個数、例えば、１ゲームにつき１４個の遊技球を発射しても、手牌データが上がりの組合せを完成させなかったとき（「流局」になったとき）。
（３）遊技者がゲーム途中で、ゲーム終了ボタンを押したとき。
【０００５】
また、上記した３つのゲーム終了条件の他に、下記特許文献１には次のようなゲーム終了条件が提案されている。このゲーム終了条件は、遊技者が自摸操作として発射可能な遊技球の個数が所定の個数（Ａ）以下になったときに、遊技者の手牌データが上がり役を完成させるために必要とする牌の個数（Ｂ）を求め、Ａ＜Ｂの条件が成立すると、当該ゲームを途中終了させるようにしている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−１９５８１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来の雀球遊技機においては、１ゲームを終了させるための条件は、上記したように通常実施されている麻雀ゲームのルールを前提として設定されていた。このため、次のような課題があった。
【０００８】
（１）上がりを完成させるために、遊技者により戦略性を持たせて、捨て牌操作や自摸牌操作等を実施させるための施策が不十分であった。例えば、手牌からの捨て牌操作において、１回の捨て牌操作において１個の図柄のみを捨てることを可能とするのではなく、遊技者が不要と判断した複数の図柄を順次連続して捨て牌操作を行なうことを可能にすると、遊技者にとっては上がりを完成させるための戦略性がより高くなる。自摸操作においても、複数の図柄を順次連続して取得できるようにすると、自摸操作の興趣がより高くなり、また同様に上がりを完成させるための戦略性も高くなる。
【０００９】
（２）従来の雀球遊技機においては、上がりを完成させるための自摸操作は、予め設定された遊技球の発射可能個数（Ｎ）に対して、この残り個数が０個になるまで、手牌データから一つの図柄を捨てる捨て牌操作と、手牌データに一つの図柄を加える自摸牌操作との制御を繰り返して実施していたため、１ゲームの実施時間が長くなるという不具合もあった。
【００１０】
上記した（１）及び（２）に記載している課題を解決すると、従来から実施されている雀球遊技機が備えている課題を解決できるのみならず、複数種の図柄を用いてゲームを実施する弾球式の遊技機において、遊技者はゲームごとに戦略性をより強く持ってゲームを実施することができる新規な遊技機を提供することが可能になる。
【００１１】
そこで、本発明の目的は、複数種の図柄を用いてゲームを実施する弾球式の遊技機について、ゲームごとにゲーム実施の戦略性を高める手段を備えた遊技機を提供することにある。
具体的には、遊技者の自摸操作により取得した手持ちの図柄（手牌）数が予め設定された所定数（Ｎ１）になったときに、遊技者の手持ち（手牌）の図柄が上がりを完成しているか否かを判定する。そして、この手牌が上がりを完成していないときには、遊技者はこの手牌から不要と判断した一つ以上の図柄を捨てる捨て牌操作と、この捨て牌操作で捨てた図柄数に対応する回数の自摸操作を実施することを可能とし、この回数の自摸操作が終了したときに当該ゲームは終了とするとともに、このときの手牌は上がりを完成しているか否かを判定する手段を備えた弾球式の遊技機を提供することにある。
【００１２】
本発明の遊技機は、従来から実施されている雀球遊技機にも適用可能であるのみならず、トランプ等の予め設定された複数種の図柄から、所定の上がりの図柄の組合せを完成させるようなゲーム、例えば、ポーカ等のトランプゲームを行なう弾球式の遊技機にも適用することができる。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記した課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、遊技盤面に複数種の図柄に対応して配置された複数の入球口と、１ゲームにつき最大（N）個までの遊技球を前記遊技盤面へ発射することを可能とした遊技球発射装置と、ゲーム実行の制御を行なうゲーム実行制御手段を備え、遊技の進行により取得した前記図柄の組合わせが上がりのパターンを形成しているときに、入賞として所定の遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記ゲーム実行制御手段は、
手牌データとして記憶されている図柄から、遊技者に、任意の図柄を選択して捨てさせる操作の制御を行なう捨て牌操作手段と、
前記捨て牌操作手段により捨てられた図柄の数（Ｓ）に相当する個数の遊技球を、以降の当該ゲームにおいて、遊技者が遊技球発射装置により発射可能な遊技球数として決定する発射可能遊技球数決定手段と、
前記発射可能な遊技球数が０となったことに基づいて、当該ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
を備えていることを特徴としている。
【００１４】
さらに、請求項２に記載の遊技機は、遊技盤面に複数種の図柄に対応して配置された複数の入球口と、１ゲームにつき最大（N）個までの遊技球を前記遊技盤面へ発射することを可能とした遊技球発射装置と、遊技者によるゲーム操作の入力手段と、ゲーム情報を表示する表示装置と、ゲーム実行の制御を行なうゲーム実行制御手段を備えた遊技機であって、前記ゲーム実行制御手段は、
遊技者に、前記遊技球発射装置から（Ｎ１）個の遊技球を順次発射させるための制御を行なう第１の遊技球発射制御手段と、
前記第１の遊技球発射制御手段の制御に基づいて発射された前記（Ｎ１）個の遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄の図柄識別情報を、手牌データとして記憶手段に記憶する手牌データ記憶手段と、
前記遊技者に、前記手牌データを構成する前記（Ｎ１）個の図柄識別情報に対応する図柄から、任意の図柄を選択して捨てさせる操作の制御を行なう捨て牌操作手段と、
前記捨て牌操作手段により捨てられた図柄の数（Ｓ）に相当する（Ｓ）個の遊技球を、前記遊技球発射装置から前記遊技者に順次発射させるための制御を行なう第２の遊技球発射制御手段と、
前記発射された前記（Ｓ）個の遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄の図柄識別情報を、前記記憶手段に前記手牌データとして追加して記憶する手牌データ追加手段と、
前記記憶手段に記憶した前記手牌データを構成する前記図柄識別情報の数が（Ｎ１）個になったときに、前記手牌データを構成する前記（Ｎ１）の図柄識別情報が上がりのパターンを形成しているか否かを判定する上がり判定手段と、
を備えていることを特徴としている。
【００１５】
また、請求項３に記載の発明は請求項２に記載の遊技機に係り、前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１の遊技球発射制御手段の制御に基づいて前記記憶手段に記憶した前記手牌データを構成する前記（Ｎ１）の図柄識別情報が、前記上がりのパターンを形成していないと判定されたときに、前記第２の遊技球発射制御手段を実行する制御手段を備えていることを特徴としている。
【００１６】
また、請求項４に記載の発明は請求項２又は請求項３に記載の遊技機に係り、前記ゲーム実行制御手段は、前記第２の遊技球発射制御手段を予め設定された回数まで実行可能としていることを特徴としている。
【００１７】
また、請求項５に記載の発明は請求項２又は請求項３に記載の遊技機に係り、前記ゲーム実行制御手段は、ゲーム開始時に、前記第１の遊技球発射制御手段を実行させることを特徴としている。
【００１８】
また、請求項６に記載の発明は請求項２から請求項４のいずれかに記載の遊技機に係り、前記ゲーム実行制御手段は、
前記第２の遊技球発射制御手段の制御により発射された前記（Ｓ）個の遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて、当該ゲームを終了させるゲーム終了手段を備えていることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機は、次の効果を奏することができる。
請求項１に記載の発明によれば、遊技者の手牌データを構成する図柄から、遊技者に任意の図柄を選択させ、この選択した図柄を捨てさせる制御を行なう捨て牌操作手段と、この捨て牌操作手段により捨てられた図柄の数（Ｓ）に相当する個数の遊技球を、以降の当該ゲームにおいて、遊技者が遊技球発射装置により発射可能な遊技球数として決定する手段を備えている。そして、遊技者が遊技球を発射してこの発射可能な遊技球数が０になると、当該ゲームを終了させるようにしている。このように、ゲームの終了条件を、「遊技者が手牌から捨てた図柄数に相当する数の図柄を新たに自摸操作により取得したこと」を条件として設定しているので、従来の雀球遊技機には採用されていないゲーム終了条件を備えた新規な遊技機を提供することが可能になる。
【００２０】
請求項2に記載の発明によれば、遊技者が第１の遊技球発射制御手段の制御に基づいて取得した（Ｎ１）個の手牌となる図柄のパターンが上がりを完成していない場合には、遊技者はこの手牌から任意に（Ｓ）個の図柄を捨てる操作を可能とし、さらに、第２の遊技球発射制御手段の制御に基づいて、新たにこの（Ｓ）個に相当する図柄を取得することを可能としている。これにより、遊技者は手牌の図柄を上がりのパターンにするために、不要として選択すべき（Ｓ）個の図柄の選択と、新たな第２の自摸操作により取得すべき（Ｓ）図柄について、従来の雀球遊技機等の遊技機と比較して、より高い戦略をもって捨て牌操作と自摸操作を行なうことができるようになる。
【００２１】
請求項３に記載の発明によれば、ゲーム実行制御手段は、第１の自摸操作になる第１の遊技球発射制御手段の制御に基づいて取得した手牌の図柄が上がりのパターンを形成していないと、遊技者に手牌から任意に（Ｓ）個の図柄を捨てる操作を行なわせる制御を実施した後に、第２の自摸操作になる第２の遊技球発射制御手段の制御に基づいて、遊技者に新たに（Ｓ）個の図柄を手牌に加えるための制御を実施するようにしている。これにより、第２の自摸操作で複数の図柄を順次取得することが可能になるので、遊技者は、特に第２の自摸操作において上がりの完成を目指してより高い興趣をもって遊技球を発射することができるようになる。
【００２２】
請求項４に記載の発明によれ、１ゲームについて、第２の遊技球発射制御手段を予め設定された回数まで実行可能としているので、遊技者は上がりを完成させるために、各第２の遊技球発射制御手段の制御による自摸操作を、戦略をもって遊技球を発射することができるようになる。
【００２３】
請求項５に記載の発明によれ、ゲーム開始時に、第１の遊技球発射制御手段を実行させるようにしているので、遊技者は、当該ゲームの目標とする上がり役を決めて（Ｎ１）個の遊技球を発射することができるようになる。これにより、遊技者は上がり役を完成させるようとする期待感を強くもって、各ゲームを実施することができるようになる。
【００２４】
請求項６に記載の発明によれ、第２の遊技球発射制御手段の制御により発射された（Ｓ）個の遊技球が入球口に入球したことに基づいて、当該ゲームを終了させるようにしているので、各ゲームの進行制御を単純にすることが可能になるとともに、ゲーム時間を短縮することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
本発明の遊技機は、遊技者の１ゲームの実行について、基本的に下記（１）〜（３）に記載した制御を実行する手段を備えていることに特徴がある。
【００２６】
（１）遊技者が遊技球を遊技盤面に発射することにより取得して当該ゲームの手牌データとして記憶されている図柄から、遊技者に、任意の図柄を選択させる操作の制御を行なう捨て牌操作手段を備えている。この当該ゲームの手牌データは、例えば、ゲーム開始時に、遊技者に後述する第１の自摸操作として、遊技球発射装置から所定個数（Ｎ１）個の遊技球を発射させて、この遊技球が入球した入球口に対応する図柄を手牌データとする処理を行なう。この所定個数（Ｎ１）の値は、例えば、１４個、８個、５個等のいずれかを設定しておくようにする。
【００２７】
（２）この捨て牌操作手段により捨てられた図柄の数をカウントする捨て牌図柄数カウント手段を備え、この捨て牌図柄数カウント手段がカウントした捨てられた図柄の数（Ｓ）に相当する個数の遊技球を、当該ゲームに以降において、遊技者が後述する第２の自摸操作として遊技球発射装置により発射可能な遊技球として決定する。
【００２８】
（３）そして、遊技者が、（Ｓ）個の遊技球数の全てを発射し、この発射された遊技球の全てが入球口に入球して新たな図柄が手牌データに追加されると、当該ゲームを終了させる処理を行なう。そして、当該ゲームを終了させる処理を行なうと、遊技者の手牌データの図柄の組合せが、上がりのパターンを形成しているか否かを判定する処理を行なう。
【００２９】
本発明に係る遊技機は上記（１）〜（３）に記載の制御を行なう手段を備えているので、遊技者は手牌データから最大（Ｎ１）個の図柄、すなわち、手牌データの図柄の全てを捨てて、新たな図柄を取得するも可能になる。従って、１ゲームにつき、遊技者は最大Ｎ個（Ｎ＝（Ｎ１）×２）個の遊技球を発射することが可能となるが、ゲームごとに遊技者が捨て牌として捨てる図柄数は当然異なる可能性があるので、自摸操作として遊技球を発射する個数は、ゲームごとにＮ個以内で変化することになる。
【００３０】
（第１の実施形態）
以下、本発明に係る遊技機について、その第１の実施形態について説明する。第１の実施形態に係る遊技機は、麻雀ゲームを実施するための遊技機であって、従来から提案されている雀球遊技機とほぼ同様な構成を備えている。
【００３１】
以下に説明する第１の実施形態において、ゲームで使用する図柄は牌種が「萬子」の「一萬」〜「九萬」の９種、牌種が「索子」の「一索」と「九索」の２種、牌種が「風牌」の「東」〜「北」の４種、牌種が「三元牌」の「白」「發」「中」の３種、計１８種の図柄を使用する遊技機を例にして説明する。なお、第１の実施形態に係る遊技機で使用する牌の図柄は、上記した１８種の図柄に限定されるものではない。
【００３２】
まず、第１の実施形態に係る遊技機について、筐体の前面部の構成を図１に基づいて説明する。図１に示すように、遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、この操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９等から構成されている。
【００３３】
遊技盤２の盤面部（以下、「遊技盤面２」と記載する）の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤面２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、この第１の表示装置１０の斜め下方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤面２の下方部２ａには、図３に示すように横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。第１の表示装置１０の右方には、特別入球口（以下、「アタッカー」という）１１、このアタッカー１１の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。
【００３４】
各入球口１３ａ、１３ｂ、・・・には牌の図柄が表示されており、これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、第１の表示装置１０の斜め左下には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右下には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、第１の表示装置１０の下側であって遊技盤面２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。なお、図３に示すように、遊技盤面２の下方部２ａに設置した２５個の入球口には、牌種「萬子」の「一萬」〜「九萬」の入球口をそれぞれ２個ずつ設けている。
【００３５】
遊技盤面２には、さらに、ランプ８、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤面２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤面２の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置３６が設けられている。この表示装置３６は、後述する遊技機１の主制御手段であるメイン制御基板Ｋａにより制御される。
【００３６】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、８個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｈ、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン２０、右シフトボタン２１ａ、左シフトボタン２１ｂ、選択決定ボタン２２、捨て牌終了確認ボタン２３、遊技（ゲーム）終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｈと、後述する捨て牌操作処理プログラムＰ１ｅの処理内容は、遊技者が手牌から不要な図柄を捨てる操作の制御を行うための捨て牌操作手段になる。
【００３７】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮにする）と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウェア（ゲーム実行制御プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３８】
第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、後述する遊技機１の副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄにより制御される。
【００３９】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、現在の手牌に自摸牌操作により牌の図柄を加える操作を行なうときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を遊技者に事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者でも気軽にゲームを楽しむことができるようにしている。
【００４０】
第２の表示装置１６は、主として、ゲーム中において遊技者が手牌として保有している図柄、遊技者が遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、遊技球の残り個数、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等のゲームの状況を表示部３０に表示する手段として使用される。
【００４１】
図５は、第２の表示装置１６に、ゲームの進行状況を表示したときの画面例を示している。なお、図５は、後述する遊技者による第１の自摸操作が終了した時点において上がりを完成させることができなかったので、第２の自摸操作を行なうためにこの手牌から不要と判断した２つの図柄（「九萬」と「南」）を、捨て牌用ボタンスイッチ１９ｄ、１９ｅの操作により捨て牌として選択したときの状態を示している。
【００４２】
図５に示すように、表示装置１６の表示部３０には、遊技者の手持ちメダル枚数を表示するメダル貯留枚数表示部２６、当該ゲームにおいて遊技者が発射可能な遊技球の個数を表示する残り遊技球数表示部２７、当該ゲームのドラ牌を表示する表ドラ表示部２８と裏ドラ表示部２９、当該ゲームにおいてＢＢゲームの権利を獲得することができる上がり役を表示するＢＢゲーム役表示部３１、遊技者の現在の手牌データについてその図柄を表示する手牌表示部３２、等を設けている。
【００４３】
なお、手牌表示部３２に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｈと対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、・・・、Ｈ）を表示するボタン名表示部３３を設けている。
手牌表示部３２に表示する牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示する。さらに、第２の表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
【００４４】
第１の表示装置１０に表示する画面例を、図６−１及び図６−２に示す。この表示画面例は、遊技者に対して自摸すべき牌の図柄（図６−１）、及び捨て牌とすべき図柄（図６−２）を支援（ナビ）するための表示例を示している。これらの画面表示により、麻雀ゲームについて知識が乏しい遊技者でも安心してゲームを実施することができる手段を備えるようにしている。
【００４５】
図６−１及び図６−２において、表示画面の上部には、当日のゲーム実施回数３７、同じく当日の上がり回数３８、等の当日のゲーム実施結果の状況を表示する。
図６−１に示す表示画面の中央部には、上がり役を完成させるために、遊技者の現在の手牌の図柄に対してさらに自摸すべき図柄（「六萬」と「發」）３９ａを表示している。この自摸すべき図柄の表示は、遊技者が現在の手牌から上がりを完成させるために、自摸操作を行う前にプログラム処理により表示される。なお、自摸すべき図柄を判定する処理は、後述する自摸牌ナビプログラムが実施する。
【００４６】
図６−２に示す表示画面の中央部には、上がり役を完成させるために、遊技者の現在の手牌から捨て牌とすべき図柄（九萬」と「南」）３９ｂを表示している。この捨て牌とすべき図柄の表示は、遊技者が現在の手牌から上がりを完成させるために不要と判断された図柄であって、捨て牌の操作を行う前にプログラム処理により表示される。なお、この牌とすべき図柄を判定する処理は、後述する捨て牌ナビプログラムが実施する。
【００４７】
（制御基板の構成）
遊技機１の筐体内部の所定位置には、本実施形態に係る遊技機１の動作を制御するためのゲーム実行制御手段を備えた制御基板が設置されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、遊技機１による遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Ｋａと、このメイン制御基板Ｋａの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。
【００４８】
これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ及びＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶手段（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶手段（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ，４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００４９】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、及びサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃ又は第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及びＲＡＭ４２ｄは、遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
【００５０】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を遊技球発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、ゲーム実行制御手段が備えているプログラムの制御により、これらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００５１】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００５２】
遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及び４２ｄは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ、ＣＰＵ４０ｂ、ＣＰＵ４０ｃ及びＣＰＵ４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用する。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄと、ＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶されているプログラムとその制御内容は、本発明に係る遊技機１の動作を制御するゲーム実行制御手段になる。
【００５３】
なお、図７に示す例において、本発明に係る遊技機１の動作を制御するゲーム実行制御プログラムは、上記したように、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶しているが、これらＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、フロッピー（登録商標）ディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させておき、例えば、遊技機１の電源をＯＮしたときに、これら記録媒体に記憶されているゲーム実行制御プログラムがそれぞれのＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及び４２ｄにインストールされて、ゲームの実行が制御されるようにした遊技機とすることも可能である。
【００５４】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているゲーム実行制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、遊技機１によるゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、特別遊技役抽選プログラムＰ３、ドラ牌抽選プログラムＰ４、上がり判定プログラムＰ５、得点算出プログラムＰ６、メダル払出制御プログラムＰ７，自摸牌選択支援プログラムＰ８、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ９、等が記憶されている。
【００５５】
さらに、ＲＯＭ４１ａには、上記したプログラムが参照する各種のデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルとしては、ゲームで使用する図柄を識別するために図柄ごとに図柄識別情報（以下、「図柄コード」という）を設定した図柄コードテーブル（図９参照）、上がり役ごとに遊技者が獲得できるメダル枚数を設定した上がり役別入賞メダル枚数テーブル（図１０参照）、入球口１３ａ、１３ｂ、・・・ごとにその図柄と図柄コード、及び入球センサから入球信号を取り込むＲＡＭ４２のアドレス情報を設定した入球口テーブルが記憶されている。
【００５６】
これらのプログラムのうち、主要なプログラムの概要を説明すると次のようになる。
メイン制御プログラムＰ１は、遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであって、メイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて、図８に示すプログラムのいずれかが作動される。
【００５７】
メイン制御プログラムＰ１は、さらに、サブプログラムとして、入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球発射制御プログラムＰ１ｃ、手牌データ管理プログラムＰ１ｄ、捨て牌操作処理プログラムＰ１ｅ、等を備えている。
【００５８】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、ゲーム終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、各入球口に設置されている入球センサ等からその入球信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。例えば、入力信号解析プログラムＰ１ａは、各入球口に設置されている入球センサのいずれかから入球信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、上記した入球口テーブルを参照して遊技球が入球した入球口に対応する図柄の図柄コードを求める処理を行なう。
【００５９】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、メイン制御基板Ｋａがサブ制御基板Ｋｂと通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Ｋａが第１又は第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄと通信を行なうときには、サブ制御基板Ｋｂを介して通信を行なう。
【００６０】
遊技球発射制御プログラムＰ１ｃは、遊技者が自摸操作を行なうために、遊技球を遊技球発射装置に送る制御と、遊技者が遊技球を発射してその入球信号が入力されると、発射可能な遊技球の個数（遊技球残り個数）を「１」減算する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球発射制御プログラムＰ１ｃは、サブプログラムとして第１の遊技球発射制御プログラムＰ１ｃ−１と、第２の遊技球発射制御プログラムＰ１ｃ−２を備えている。
【００６１】
第１の遊技球発射制御プログラムＰ１ｃ−１は、遊技者が当該ゲームの開始時に手牌となる（Ｎ１）個の図柄を取得するために、遊技者による第１の自摸操作となる（Ｎ１）個の遊技球の発射を制御するためのプログラムである。具体的な処理内容は、１個の遊技球を遊技球発射装置に送る制御を行なう。次に、遊技者が発射した遊技球が入球口に入球した入球信号が入力されると、遊技球の残り個数Ｋ１（初期値はＮ１）を「１」減算する処理を行なって、次の１個の遊技球を遊技球発射装置に送る制御を行なう。このような遊技球発射の制御を遊技球の残り個数Ｋ１が「０」になるまで繰り返して実行する処理を行なうプログラムである。なお、第１の遊技球発射制御プログラムＰ１ｃ−１の処理内容は、第１の遊技球発射制御手段になる。
【００６２】
手牌データ管理プログラムＰ１ｄは、上記した第１の遊技球発射制御プログラムＰ１ｃ−１の実行に伴ってその各サブプログラムである手牌データ登録プログラムＰ１ｄ−１等の実行を制御するプログラムである。これらのサブプログラムとしては、遊技者が自摸操作により取得した図柄に係る図柄コードを、遊技者の当該ゲームの手牌データとしてＲＡＭ４２ａに設定した手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なう手牌データ登録プログラムＰ１ｄ−１、遊技者の捨て牌操作に基づいて捨てられた図柄に対応する図柄コードを手牌データ記憶領域から削除する処理を行なう手牌データ削除プログラムＰ１ｄ−２、第２の自摸操作により取得した図柄に係る図柄コードを手牌データ記憶領域に追加して記憶する処理を行なう手牌データ追加プログラムＰ１ｄ−３を備えている。なお、手牌データ登録プログラムＰ１ｄ−１の処理内容は手牌データ記憶手段、手牌データ削除プログラムＰ１ｄ−２の処理内容は手牌データ削除手段、手牌データ追加プログラムＰ１ｄ−３の処理内容は手牌データ追加手段となる。
【００６３】
本遊技機１においては、遊技者が第１の自摸操作を行なって取得した（Ｎ１）個の手牌の図柄が予め設定した上がりのパターンを形成していないと、遊技者はこの（Ｎ１）個の手牌の図柄のなかから不要と判断したＳ個の図柄を捨て牌操作により捨てることを可能としている。なお、本発明の遊技機においては、遊技者がこの（Ｎ１）個の手牌の図柄のなかから捨て牌として捨てることができる図柄の数（図柄数）Ｓは、（Ｎ１）個以下の任意の数としていることに特徴がある。
【００６４】
捨て牌操作処理プログラムＰ１ｅは、上記した遊技者による捨て牌操作に基づいて捨てた図柄の数（Ｓ）をカウントする捨て牌図柄数カウントプログラムＰ１ｅ−１と、捨て牌操作により捨てられた図柄コードを判定する捨て牌図柄判定プログラムＰ１ｅ−２を備えている。
なお、メイン制御プログラムＰ１は、捨て牌図柄数カウントプログラムＰ１ｅ−１が求めた数（Ｓ）（捨てられた図柄数）を、第２の自摸操作において遊技者が発射可能な遊技球数（Ｓ）として決定する処理を行なう。この第２の自摸操作において遊技者が発射可能な遊技球数（Ｓ）として決定する処理は、発射可能遊技球数決定手段となる。
【００６５】
第２の遊技球発射制御プログラムＰ１ｃ−２は、捨て牌操作処理プログラムＰ１ｅが求めた捨て牌の図柄に係る図柄数（Ｓ）、すなわち、遊技者が捨て牌操作により手牌から捨てた図柄数に相当する回数の第２の自摸操作を遊技者に実行させるために、Ｓ個の遊技球の発射を制御するためのプログラムであって、その処理内容は第１の遊技球発射制御プログラムＰ１ｃ−１と同様になる。
【００６６】
続いて、遊技機１でゲームを実施するときに、ゲームで使用する図柄ごとに予め設定している図柄コードについて説明する。図柄コードは、遊技機１で使用する複数種の図柄を識別するために設定した固有の識別情報（図柄識別情報）であって、８ビットの情報から構成されている。この予め設定した図柄コードは、図柄コードテーブルとして、メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記録されている。
【００６７】
図９は、この図柄コードテーブル（ＤＴ１）のデータ構成例を示している。図９に示すように、図柄コードテーブル（ＤＴ１）は、牌種「萬子」に係る図柄である「一萬」〜「九萬」、牌種「索子」に係る図柄である「一索」と「九索」、風牌の「東」、「南」、「西」、「北」と、三元牌の「白」、「發」、「中」の図柄、計１８種の図柄ごとに、図柄コードと割付け数値（８ビット）を設定したデータ構成からなるデータテーブルである。なお、割付け数値は、ドラ牌抽選プログラムＰ４がゲームごとにドラ牌の図柄を抽選により決定する処理を行なうときに参照する数値である。
【００６８】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入した遊技媒体となるメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、ゲーム終了ボタン２４からの入力信号、メダル払出ボタン２５からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新処理等を行なうプログラムである。
【００６９】
上がり判定プログラムＰ５は、遊技者の手牌データに係る図柄（図柄コード）数が（Ｎ１）個になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて遊技者の手牌データが上がりを完成しているか否かを判定する処理を行なうプログラムである。本発明の遊技機において、メイン制御プログラムＰ１が上がり判定プログラムＰ５を作動させる制御タイミングは、次の２つのタイミング（１）、（２）としている。
【００７０】
（１）遊技者が前記した第１の自摸操作として（Ｎ１）個の遊技球を順次発射する操作が終了して、手牌データ管理プログラムＰ１ｄの処理によりＲＡＭ４２ａに設定した手牌データ記憶領域に記憶した手牌データの図柄（図柄コード）数が（Ｎ１）個になったとき。
（２）遊技者が前記した第２の自摸操作としてＳ（Ｎ２）個の遊技球を順次発射する操作が終了して、同じく手牌データ記憶領域に記憶した手牌データの図柄（図柄コード）数が再度（Ｎ１）個になったとき。
【００７１】
第１の実施形態を示す遊技機１において、遊技者の手牌データが上がりを形成しているとは、遊技者の（Ｎ１）個の図柄から構成される手牌データが予め設定した上がりのパターンを形成していることを示す。また、この上がりのパターンとは、遊技者の（Ｎ１）個の図柄から構成される手牌データが、例えば、８個（Ｎ１＝８）の図柄から構成されるように設定した場合、次の３種の上がりパターンを設定することができる。
【００７２】
（上がりパターン１）
本実施形態に係る遊技機１で使用する牌の図柄は図９に示すように１１種類の幺九牌（ヤオチュウ牌）を備えているが、このうち７種の幺九牌を１個ずつ集めて７個とし、さらに、このうち１種を「対子」とした８個の図柄から構成される手牌データの上がり役を「国士無双」とする。
【００７３】
（上がりパターン２）
手牌データを構成する８個の図柄コードについて、異なる図柄（図柄コード）から構成される４組の「対子」が形成されているパターン（この上がりの上がり役は「四対子」とする）。
【００７４】
（上がりパターン３）
「順子」が２組、あるいは「刻子」が２組、あるいは「順子」と「刻子」が１組ずつ形成され、さらに、「対子」が１組形成されているパターン。
【００７５】
上がり判定プログラムＰ５は、遊技者の手牌データが上記した３種の上がりパターン１〜３を形成しているか否かを順次判定することにより、上がりを完成しているか否かを判定することができる。また、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者の手牌データが上がりを完成していると判定されると、上がり役判定プログラムＰ５ａを作動させてこの上がりに対する上がり役を判定する処理を行なう。この上がり役とは、上がりと判定した手牌データを構成する図柄のパターン、すなわち、その牌種や図柄の構成に基づいて予め設定した上がりの役であって、この上がり役に応じて遊技者が獲得できるメダル枚数が設定されている。
【００７６】
図１０は、本実施形態に係る遊技機１において、予め設定した上がり役ごとに、その上がり役コードと、遊技者がこの上がり役を完成させたときに獲得できるメダル枚数（入賞に伴う獲得メダル枚数）を設定した上がり役別入賞メダル枚数テーブル（ＤＴ２）のデータ構成の一例を示している。図１０に示すように、例えば、上がり役の「国士無双」を完成させると、遊技者は３０枚のメダルを獲得することができる。なお、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブル（ＤＴ２）では、「国士無双」、「清老頭」、・・・「平上がり」の１２種の上がり役を設定した例を示しているが、上がり役のパターンとなる図柄の組合せとその種類数は予め適宜設定するようにする。
【００７７】
得点算出プログラムＰ６は、遊技者が上がりを完成させたときに遊技者が獲得できる遊技媒体となるメダルの枚数を算出する処理を行なうプログラムである。その処理内容は次の通りである。
上がり判定プログラムＰ５が判定した上がり役について、上がり役別入賞メダル枚数テーブル（ＤＴ２）を参照して入賞に伴うメダル枚数と、当該ゲームがＢＢゲーム役を獲得したゲームを実施した場合にはＢＢゲーム役によるメダル枚数を増加する処理、及び上がりを完成した手牌データにドラ牌が含まれているとドラ牌によるメダル枚数を増加する処理を行なうプログラムである。
【００７８】
メダル払出制御プログラムＰ７は、遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、遊技者が上がりを完成させたときに得点算出プログラムＰ６が算出した枚数のメダルを払い出す処理を行なうプログラムである。
【００７９】
自摸牌選択支援プログラムＰ８は、遊技者が特別遊技役であるＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０に表示した図柄任意選択画面と対話方式により所望する図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００８０】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ９は、当日に実施された１ゲームごとのゲーム実施結果に係る履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうためのプログラムである。この履歴データとしては、当日のゲーム実施回数と上がりを完成させた回数、遊技者が獲得したメダル枚数、ＢＢゲーム役を獲得した回数、等である。
ＲＡＭ４２ａに記憶した当日のゲームの履歴データは、遊技者のボタン操作による要求に基づいて、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信し、第１の表示装置１０に表示するようにする。
【００８１】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
図１１はサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成例、図１２は第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成例、図１３は第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成例を示している。
【００８２】
このうち、サブ制御基板Ｋｂに搭載されている自摸牌ナビプログラムＰ２３は、遊技者が前記した第２の自摸操作を行なうときに、メイン制御基板Ｋａから送信された（Ｎ１−Ｓ）個の手牌データに基づいて、上がりを完成させるために自摸すべき図柄、すなわち、Ｓ個の遊技球を順次発射して自摸操作として狙うべき図柄を求める処理を行なうプログラムである。自摸牌ナビプログラムＰ２３が判定した図柄コードは、制御コマンドとともに第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。第１の制御基板Ｋｃの演出画像表示プログラムＰ３２は、この図柄コードを受信すると図６−１に示す自摸牌に係るナビケーション画面を表示装置１０に表示する処理を行なう。
【００８３】
また、サブ制御基板Ｋｂに搭載されている捨て牌ナビプログラムＰ２４は、遊技者が第１の自摸操作を行なって取得した（Ｎ１）個の図柄に係る手牌データのなかから、上がりを完成させるために不要な図柄を判定する処理を行なうプログラムである。捨て牌ナビプログラムＰ２４が判定した図柄コードは、制御コマンドとともに第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。第１の制御基板Ｋｃの演出画像表示プログラムＰ３２は、この図柄コードを受信すると図６−２に示すナビケーション画面を表示装置１０に表示する処理を行なう。
【００８４】
第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄは、それぞれ、サブ制御基板Ｋｂから送信される情報を受信するメイン制御プログラムＰ３１（Ｐ４１）と、受信した情報に基づいて第１の表示装置１０、又は第２の表示装置１６に各種の演出用画面を表示するための演出画面表示プログラムＰ３２（Ｐ４２）、等を備えている。
【００８５】
（ゲームの実行制御）
続いて、遊技者が遊技機１を操作してゲームを実施するときに、メイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて実行されるゲームの制御の流れについて説明する。なお、以下に説明するゲーム制御の流れについては、遊技者は第１の自摸操作により遊技球を発射する個数を「８」個に設定した遊技機を例にして説明する。
【００８６】
図１４及び図１５は、メイン制御プログラムＰ１が１ゲームの進行を制御するときに、その制御手順の一例を示すフローチャートである。以下、図１４及び図１５に基づいて、１ゲームの制御の流れをステップごとに説明する。
【００８７】
（ステップＳ１）
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に遊技機１の電源をＯＮする。遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａに設定した所定の記憶領域を初期化する処理を行なう。例えば、電源がＯＮされた後に最初に実施されるゲームは通常遊技の制御モードであるので、ＲＡＭ４２ａに設定したゲーム制御モードフラグに通常遊技を示す「１」を記憶する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【００８８】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメイン制御プログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄに設定した所定の記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メイン制御プログラムＰ３１及びＰ４１は、それぞれ演出画面表示プログラムＰ３２、Ｐ４２を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第１と第２の表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。これにより、遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【００８９】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダルの枚数をカウントして記憶する処理を行なう。
【００９０】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、演出画面表示プログラムＰ３２は第１の表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【００９１】
（ステップＳ３）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるまで待ちの状態に設定する。そして、ゲーム開始ボタン１８の押圧によりゲーム開始信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、ゲーム開始の制御コマンドを受信すると、それぞれ演出画面表示プログラムＰ３２およびプログラムＰ４２を作動させて、ゲーム開始時の演出画像をそれぞれ第１及び第２の表示装置１０、１６に所定時間表示するとともに、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する処理を行なう。このようにして、遊技機１による１ゲームが開始する。
【００９２】
（ステップＳ４）
ステップＳ４においては、メイン制御プログラムＰ１は次の四つの処理を行なう。
（１）１ゲームの開始に当たって、さらにＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域を初期化する処理を行なう。例えば、第１の自摸操作において遊技者が遊技球を発射することができる遊技球発射個数（Ｎ１）、例えば「８」個を、ＲＡＭ４２ａに設定した記憶領域（以下、「遊技球残り個数記憶領域」という）に記憶する処理を行なう。なお、以下の説明において、遊技球残り個数記憶領域に記憶されている値を「遊技球残り個数（Ｋ１）」という。
【００９３】
（２）特別遊技役抽選プログラムＰ３を作動して、遊技者が当該ゲームにおいて上がりを完成させたときに、ＢＢゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を決定する処理を行なう。特別遊技役抽選プログラムＰ３がＢＢゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を決定する処理は、例えば、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブル（ＤＴ２）に示す１２種の上がり役から１種を抽選により決定する処理を行なう。そして、決定したＢＢゲームの権利を獲得することができる上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００９４】
（３）ドラ牌抽選プログラムＰ４により、当該ゲームのドラ牌である表ドラと裏ドラの各１個の図柄を抽選により決定する処理を行なう。この表ドラと裏ドラの図柄を抽選により決定する処理は、図９に示す図柄コードテーブルＤＴ１に登録している割付け数値を、乱数発生手段を用いた抽選により選択し、選択された割付け数値に対応する図柄コードを、それぞれ表ドラと裏ドラを決定する。そして、抽選により決定した表ドラと裏ドラの図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００９５】
（４）上記した技球発射個数（Ｎ１）と、ＢＢゲームの権利を獲得することができる上がり役のコード及び表ドラと裏ドラの図柄コード等を、サブ制御基板Ｋｂを介して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄはこれらの情報を受信すると、演出画面表示プログラムＰ４２により、第２の表示装置１６の残り遊技球表示部２７、ＢＢゲーム役表示部３１、表ドラ表示部２８、等に該当する情報を表示する処理を行なう。
【００９６】
（ステップＳ５）
ＲＡＭ４２ａに設定したゲーム制御モードフラグにＢＢゲーム役を示す情報である「２」が記憶されているか否かを判定する。この判定により「２」が記憶されていると、ステップＳ４０に進んで、当該ゲームはＢＢゲーム役のゲームモードでゲームの進行を制御することになる。一方、ゲーム制御モードフラグに通常遊技を示す「１」が記憶されていると、次のステップＳ６に進む。
【００９７】
（ステップＳ６）
第１の遊技球発射制御プログラムＰ１ｃ−１を作動させて、１個の遊技球を遊技球発射装置に送る制御を行なう。
【００９８】
（ステップＳ７）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が第１の自摸操作として、遊技球を発射するまで待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して１個の遊技球が遊技球発射装置から遊技盤面２に発射され、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【００９９】
（ステップＳ８）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、第１の遊技球発射制御プログラムＰ１ｃ−１を作動させて、ＲＡＭ４２ａの遊技球残り個数記憶領域に記憶している遊技球残り個数（Ｋ１）を「１」減算する処理を行なう。
【０１００】
（ステップＳ９）
メイン制御プログラムＰ１は、入力信号解析プログラムＰ１ａをさせて、遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求める処理を行なう。続いて、手牌データ登録プログラムＰ１ｄ−１を作動させて、入力信号解析プログラムＰ１ａが求めた図柄コードを、ＲＡＭ４２ａに設定した手牌データ記憶領域に手牌データとして記憶する処理を行なう。この図柄コードを手牌データ記憶領域に記憶する処理においては、図柄コードをその上昇順に並び替えて記憶する処理を行なうようにする。なお、メイン制御プログラムＰ１は、手牌データ記憶領域に記憶した手牌の図柄コードと遊技球残り個数（Ｋ１）を制御コマンドとともに、サブ制御基板Ｋｂに送信する処理を行なう。また、サブ制御基板Ｋｂはメイン制御基板Ｋａからこれらのデータを受信すると、ＲＡＭ４２ｂに記憶するとともに、第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１０１】
第２の画像制御基板Ｋｄはサブ制御基板Ｋｂから手牌データと遊技球残り個数（Ｋ１）に係る情報を受信すると、演出画面表示プログラムＰ４２により、受信した手牌データの図柄コードに対応する図柄を第２の表示装置１６の手牌表示部３２に順次表示し、さらに遊技球残り個数（Ｋ１）の値を残り遊技球表示部２７に表示する。
【０１０２】
（ステップＳ１０）
メイン制御プログラムＰ１は、第１の自摸操作として、遊技者はさらに遊技球を発射することが可能か否か、すなわち、ＲＡＭ４２ａの遊技球残り個数記憶領域に記憶している遊技球残り個数（Ｋ１）の値が「０」であるか否かを判定する。この判定の結果、遊技球残り個数（Ｋ１）の値が「１」以上の場合には、ステップＳ６に戻る。これにより、第１の自摸操作に係る制御として、再度、ステップＳ６〜Ｓ１０の処理が実行されることになる。このようにして、遊技者により計（Ｎ１）個の遊技球が順次発射され、これらの遊技球が入球した入球口に対応する図柄の図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに設定した手牌データ記憶領域に順次記憶されることになる。
一方、遊技球残り個数（Ｋ１）の値が「０」になっていると判定されると、遊技者は第１の自摸操作として、所定の（Ｎ１）個の遊技球を発射したことになるので、次のステップＳ１１に進む。
【０１０３】
（ステップＳ１１）
上がり判定プログラムＰ５により、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶している８個の手牌データに係る図柄の組合せが、予め設定した上がりのパターン（上がりの組合せ）を形成しているか否かを判定する処理を行なう。この手牌データが上がりのパターンを形成（完成）しているか否かを判定する処理は、手牌を構成する図柄コードの並びが前記した（上がりパターン１）〜（上がりのパターン３）を形成しているか否かを、順次、判定する処理を行なうことにより可能となる。
【０１０４】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２においては、ステップＳ１１の処理結果を判定する。そして、この判定結果、手牌データの図柄の組合せが上がりのパターンを完成していると判定された場合には、ステップＳ２７に進む。一方、上がりのパターンを完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１３に進む。なお、手牌データが上がりのパターンを完成していると判定された場合においても、遊技者のスイッチボタン操作等の入力信号に基づいて、ステップＳ１３に進む制御を行なうようにしてもよい。このような制御を実施すると、遊技者はより獲得メダル枚数の多い上がり役の完成を目指してゲームを継続することが可能になる。
【０１０５】
（ステップＳ１３）（ステップＳ１４）（ステップＳ１５）
ステップＳ１３〜ステップＳ１７の処理は、遊技者に第２の自摸操作を行なわせるための前処理になる。まず、ステップＳ１３の処理において、メイン制御プログラムＰ１は、捨て牌操作終了の信号が入力されたか否かを判定する。この捨て牌操作終了の信号は、遊技者が捨て牌終了確認ボタン２３を押圧することにより入力される信号である。そして、捨て牌操作終了の信号が入力が確認されるとステップＳ１８に進み、入力されていないと判定されるとステップＳ１４に進む。なお、ステップＳ１３の処理においては、タイマーを作動させて、経過時間をカウントする処理を行なうようにする。
【０１０６】
ステップＳ１４においては、遊技者の捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｈの操作に基づいて、捨て牌操作に係る入力信号が入力されたか否かを判定する。この判定の結果、捨て牌操作信号が入力されているとステップＳ１６に進む。一方、捨て牌操作に係る入力信号が入力されていない場合には、ステップＳ１５に進む。
【０１０７】
ステップＳ１５においては、タイマーの経過時間が所定の時間（例えば、６０秒）経過したか否かを判定し、未だ所定時間経過していない場合にはステップＳ１３に戻る制御を行なう。一方、所定時間経過した場合には、遊技者による捨て牌操作に係る入力信号が入力されなかったと判定して、ステップＳ１８に進む制御を行なう。
【０１０８】
（ステップＳ１６）
捨て牌図柄判定プログラムＰ１ｅ−２により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｈのいずれかを操作して捨て牌とした図柄に対応する図柄コ−ドを求め、この図柄コ−ドを手牌データ削除プログラムＰ１ｄ−２により手牌データから削除する処理を行なう。この図柄コ−ドを求める処理は、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｈのいずれかから捨て牌信号が入力されると、この入力信号と手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データの並びに基づいて、捨て牌とされた図柄コードを判定することにより可能になる。
【０１０９】
さらに、ステップＳ１６の処理において、メイン制御プログラムＰ１は、この捨て牌の図柄コ−ドを、サブ制御基板Ｋｂを介して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄはこの捨て牌の図柄コ−ドを受信すると、演出画面表示プログラムＰ４２により、図５に示すように、遊技者が捨て牌とした図柄コードに対応する図柄３４ａ、３４ｂを表示する処理を行なう。また、この表示処理において、手牌表示部３２に表示する図柄のうち、遊技者が捨て牌とした図柄コードに対応する図柄は捨て牌として選択されたことを示す画像を、図柄３４ａ、３４ｂとして表示するとよい。
【０１１０】
（ステップＳ１７）
捨て牌図柄数カウントプログラムＰ１ｅ−１により、ＲＡＭ４２ａに設定した捨て牌の図柄数（Ｓ）（初期値は「０」）をカウントする領域に「１」を加算する処理を行なう。この捨て牌の図柄数（Ｓ）のカウント値は、遊技者が手牌データから捨て牌として捨てた図柄の数を示す。
【０１１１】
上記したステップＳ１３〜ステップＳ１７の処理を行なうことにより、遊技者が手牌データから不要と判断して捨てた図柄の数と、この捨てた図柄を遊技者の手牌データから削除する処理を行なうことができる。従来の雀球遊技機においては、１回の捨て牌操作により手牌データから捨てることができる図柄数は１個に限定されていたが、本発明においては捨て牌操作を実施することができるときに、手牌データから捨てることができる図柄の数は１個以上の複数個を可能としている。これにより、遊技者は、第１の自摸操作が終了した時点で手牌データが上がりを完成していない場合、あるいは、上がりを完成していても、第２の自摸操作で完成させる上がり役を想定して、手牌データから捨てるべき図柄の１個又は複数個をより戦略的に選択することが可能になる。
【０１１２】
（ステップＳ１８）
捨て牌終了確認ボタン２３からの信号が入力されたので、ＲＡＭ４２ａに設定した捨て牌図柄数をカウントする領域のカウント値（Ｓ）が「０」であるか否かを判定する。この判定の結果、捨て牌図柄数のカウント値が「０」である場合にはステップＳ３２に進んで当該ゲームの終了処理を行なう。なお、捨て牌図柄数のカウント値が「０」であることは、遊技者が手牌から不要な図柄を捨てる捨て牌操作を実施しなかったことを示すので、当該ゲームを終了させる処理を行なう。一方、捨て牌図柄数のカウント値（Ｓ）の値が「０」でない場合には、ステップＳ１９に進む。
【０１１３】
（ステップＳ１９）
遊技者は上がりを完成させるために第２の自摸操作を実施することになる。本発明の遊技機において、遊技者が第２の自摸操作を実施できる回数（Ｎ２）は、捨て牌操作回数（Ｓ）のカウント値に一致するように設定している。
ステップＳ１９においては、遊技者が、第２の自摸操作として発射可能な遊技球数（遊技球残り個数（Ｋ２））をカウントするために設定したＲＡＭ４２の領域に、初期値として上記ステップＳ１７の処理で求めた捨て牌図柄数のカウント値（Ｓ）の値（Ｋ２＝Ｓ）を記憶する処理を行なう。なお、ステップＳ１７およびステップＳ１９の処理は、第２の自摸操作を実行するための発射可能遊技球数決定手段になる。
【０１１４】
（ステップＳ２０）
第２の遊技球発射制御プログラムＰ１ｃ−２を作動させて、１個の遊技球を遊技球発射装置に送る制御を行なう。
【０１１５】
（ステップＳ２１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射するまで待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して１個の遊技球が遊技球発射装置から発射され、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１１６】
（ステップＳ２２）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、第２の遊技球発射制御プログラムＰ１ｃ−２を作動させて、第２の自摸操作に対応する遊技球の残り個数（Ｋ２）の値を「１」減算する処理を行なう。
【０１１７】
（ステップＳ２３）
メイン制御プログラムＰ１は、入力信号解析プログラムＰ１ａをさせて遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求める処理を行なう。続いて、手牌データ追加プログラムＰ１ｄ−３を作動させて、入力信号解析プログラムＰ１ａが求めた図柄コードをＲＡＭ４２ａに設定した手牌データ記憶領域に手牌データとして追加して記憶する処理を行なう。この図柄コードを手牌データ記憶領域に追加して記憶する処理を行なった後に、図柄コードをその上昇順に並び替えて記憶する処理を行なうようにする。
【０１１８】
また、手牌データ記憶領域に追加して記憶した図柄コードは、制御コマンドとともに、サブ制御基板Ｋｂに送信する処理を行なう。また、サブ制御基板Ｋｂはメイン制御基板Ｋａからこの手牌データを受信すると、ＲＡＭ４２ｂに記憶するとともに、第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。第２の画像制御基板Ｋｄはこの自摸牌として追加した図柄コ−ドを受信すると、演出画面表示プログラムＰ４２により、図５に示すように手牌表示部３２に現在の手牌データに係る８個の図柄として表示する処理を行なう。
この手牌データの表示処理は、前記したように、第１の自摸操作により取得した８個の図柄からなる手牌データを手牌表示部３２に表示し、遊技者の捨て牌操作に基づいて捨てられた図柄をこの手牌表示部３２から削除し、続いて遊技者の第２の自摸操作により取得した図柄をこの手牌表示部３２に追加して表示する処理を行なう。なお、この手牌表示部３２に追加して表示する図柄は、表示色等を変えて明示するようにする。
【０１１９】
（ステップＳ２４）
メイン制御プログラムＰ１は、第２の自摸操作として、遊技者はさらに遊技球を発射することが可能か否か、すなわち、遊技球の残り個数（Ｋ２）の値が「０」であるか否かを判定する。そして、この判定の結果、遊技球の残り個数（Ｋ２）の値が「１」以上の場合には、ステップＳ２０に戻る制御を行なう。これにより、メイン制御プログラムＰ１は、第２の自摸操作に係る制御として、再度、ステップＳ２０〜Ｓ２４の処理を実行することになる。このようにして、遊技者によりＮ２（Ｓ）個の遊技球が順次発射され、これらの遊技球が入球した入球口に対応する図柄の図柄コードは、ステップＳ２３によりＲＡＭ４２ａに設定した手牌データ記憶領域に順次、追加して記憶されることになる。
一方、遊技球の残り個数（Ｋ２）の値が「０」になっていると判定されると、遊技者は第２の自摸操作として所定の個数Ｎ２（Ｓ）の遊技球を発射したことになるので、次のステップＳ２５に進む。
【０１２０】
（ステップＳ２５）
メイン制御プログラムＰ１は、当該ゲームを終了とする処理を行なう。この終了としては、例えば、第２の自摸操作が終了したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを介して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。そして、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、表示装置１０、１６に第２の自摸操作が終了したことを示す情報を表示する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、上がり判定プログラムＰ５を作動させて、遊技者の手牌データの図柄の組合せが上がりのパターンを形成しているか否かを判定する。この判定処理の内容は、前記したステップＳ１１の処理と同じである。
【０１２１】
（ステップＳ２６）
ステップＳ２５の処理に基づいて、手牌データが上がりのパターンを完成していると判定された場合には、ステップＳ２７に進む。一方、上がりのパターンを完成していないと判定された場合には、ステップＳ３２に進む。
【０１２２】
（ステップＳ２７）
遊技者が完成させた上がりについて、上がり役判定プログラムＰ５ａにより、その上がり役を判定する処理を行なう。この上がり役を判定する処理は、例えば、図５の上がり役別入賞メダル枚数テーブルＤＴ２に示す上がり役ごとに、手牌データを構成する８個の図柄データの組合せが、この上がり役のパターンを形成しているか否かを判定する上がり役別上がり判定プログラムを予め作成しておく。そして、上がり役判定プログラムＰ５ａは、遊技者が上がりを完成した手牌データについて、順次、この上がり役別上がり判定プログラムを作動させて、上がり役を判定してその上がり役のコードを求める処理を行なうようにする。
【０１２３】
（ステップＳ２８）（ステップＳ２９）
特別遊技役獲得判定プログラムＰ５ｂにより、ステップＳ２７の処理で求めた上がり役が、ステップＳ４の処理でＲＡＭ４２ａに記憶した当該ゲームにおいてＢＢゲームの権利を獲得することができる上がり役のコードと一致するか否かを判定する。この判定結果、ＢＢゲーム役を獲得できる上がり役であると判定された場合には、ステップＳ２９に進んで、ＲＡＭ４２ａに設定したゲーム制御モードフラグにＢＢゲーム役の制御モードを示す「２」を記憶する処理を行なう。一方、ＢＢゲーム役を獲得していないと判定された場合には、ステップＳ３０に進む。
【０１２４】
（ステップＳ３０）
遊技者が上がりを完成したので、得点算出プログラムＰ６により、遊技者が獲得できるメダル枚数を算出する処理を行なう。このメダル枚数を算出する処理は、例えば、次の処理を行なうようにする。
【０１２５】
（１）遊技者が完成した上がり役に対応する上がり役コードについて、図１０に示すＲＯＭ４１ａに記憶している上がり役別入賞メダル枚数テーブルＤＴ２を参照して、入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｓ１）を求める。
（２）遊技者がＢＢゲーム役を獲得したゲームを実施して上がりを完成した場合には、上記した獲得メダル枚数（Ｓ１）を、例えば、２倍したメダル枚数（Ｓ２）を求める処理行なう
（３）上がり役を完成した手牌に、表ドラあるいは裏ドラの図柄が含まれていると、ゾラ牌の図柄１個につき、例えば、３個のメダルを加算するドラ牌による加算メダル枚数（Ｓ３）を算出する処理を行なう。
（４）上記したメダル枚数である（Ｓ１＋Ｓ３）、又は（Ｓ２＋Ｓ３）を、遊技者が上がりを完成したことに対して獲得できるメダル枚数とする処理を行なう。
【０１２６】
さらに、ステップＳ３０においては、遊技者が当該ゲームで完成した上がり役、獲得したメダル枚数、等を制御コマンドとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板ＫｃとＫｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板ＫｃとＫｄの演出画面表示プログラムＰ３２とＰ４２は、このコマンドでデータを受信すると、それぞれ上がり完成にともなう演出画像等を第１及び第２の表示装置１０と１６に表示する処理を行なうようにする。
【０１２７】
（ステップＳ３１）
ステップＳ３０で算出した数のメダルを、メダル払出制御プログラムＰ７により、払い出す処理を行なう。
【０１２８】
（ステップＳ３２）
当該ゲームは終了したことになるので、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ９を作動させて、当該ゲームの実施結果に係る情報をＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、ゲーム終了に伴う制御コマンドと、上がり役、獲得メダル枚数等に関する情報を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板ＫｃとＫｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板ＫｃとＫｄの演出画面表示プログラムＰ３２とＰ４２は、これらの情報を受信すると、それぞれゲーム終了にともなう演出画像等をそれぞれ第１及び第２の表示装置１０と１６に所定時間表示する処理を行なう。
なお、上記したステップＳ２５〜ステップＳ３２の処理内容は、当該ゲームを終了させるゲーム終了手段になる。
【０１２９】
（ステップＳ４０）
続いて、ステップＳ４０によるＢＢゲーム役のゲーム制御について説明する。
本実施の形態に係る遊技機１において、ＢＢゲーム役とは、前記したように、１ゲームごとに特別遊技役抽選プログラムＰ３により、乱数発生手段を用いた抽選により決定された上がり役であって、遊技者が当該ゲームを実施した上がり役がこのＢＢゲーム役であると、次回以降の所定回数（例えば１０回）のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行うことができる上がり役を示す。
【０１３０】
ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときには、メイン制御プログラムＰ１は遊技者にとって有利なゲームを行うために、例えば、次の（１）〜（４）に記載のゲーム制御を実行する。
【０１３１】
（１）第１の自摸操作において、遊技盤面２に配置したアタッカー作動口１２が有効になるように制御し、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２に入球して通過すると、アタッカー１１を開口させる。
【０１３２】
（２）そして、次に発射された遊技球がこのアタッカーに入球すると、８種の図柄から好みの図柄一つを遊技者に選択させるための画面を第１の表示装置１０に表示する。
【０１３３】
（３）遊技者は、右シフトボタン２１ａ、左シフトボタン２１ｂ、及び選択決定ボタン２２を操作して、第１の表示装置１０に表示された図柄から好みの一つの図柄を選択することを可能とする。遊技者はこの選択した図柄を手牌データとして取得できるようにする。
【０１３４】
（４）上記した（２）と（３）の操作を所定回数、例えば、第１の自摸操作の自摸回数（Ｎ１）を「８回」に設定した場合、好みの図柄を自摸操作として選択することができる回数を「４回」に設定する。そして、第１の自摸操作における残りの自摸操作の回数「４」は、遊技者が遊技球を発射させるようにする。
【０１３５】
ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームの制御を上記した手順で実行すると、遊技者は通常遊技よりも上がり役を完成させることが容易になるので、遊技者はＢＢゲーム役の権利を獲得すると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。
【０１３６】
なお、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームの制御手順の流れを示すフローチャートは図示していないが、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がりを完成したと判定されると、前記したステップＳ３０〜ステップＳ３２の処理を実行し、上がりを完成しなかったと判定されると、ゲーム制御モートフラグに「１」を設定して前記したステップＳ２に戻る制御を実行するようにすればよい。
【０１３７】
本発明の第１の実施の形態に係る遊技機１は、上記したように、ステップＳ１〜ステップＳ３２、及びステップＳ４０の処理に基づいて１ゲームの実行を制御する。
【０１３８】
なお、上記した第１の実施形態において、次の手段を採用してもよい。
第１の自摸操作が終了したときに、遊技者の手牌データがあと１個の図柄が揃うと上がりを完成させることができる状態になった場合には、遊技者はリーチボタン２０を押圧してリーチをかけることができるようにする。メイン制御プログラムＰ１はリーチボタン２０からのリーチ信号が入力されると、ステップＳ４の処理で決定した裏ドラを有効とする処理を行なう。そして、遊技者が第２の自摸操作により上がりを完成することができると、この裏ドラの図柄が手牌データに含まれていると、獲得できるメダル枚数を増加させる処理を行なうようにする。
【０１３９】
（第２の実施形態の構成）
続いて、本発明の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態に係る遊技機は、ゲームで使用する図柄をトランプゲームで使用する図柄である「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」の４種を用いて、例えば、ポーカーゲーム等のトランプゲームを実施するようにした遊技機である。
【０１４０】
図１６は、第２の実施形態に係る遊技機について、その遊技盤面２の下方に２４個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・を配置し、これら２４個の入球口に設定した図柄を示している。図１６に示すように、２４個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・には「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」及び「クラブ」の４種について、それぞれ各１個のトランプカードの「Ａ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」に相当する図柄を配置した例を示している。なお、図２に示す遊技盤面２の第１の表示装置１０の左右に配置している入球口１３ａには、例えば「スペード」の「Ａ」の図柄を、入球口１３ｂには「ハート」の「Ａ」の図柄を設定するなど、適宜、図柄を設定するようにする。
【０１４１】
この第２の実施形態に係る遊技機で、例えば、ポーカーゲームを実施するときにゲーム実行制御手段がゲームの進行を制御する手順は、前記した第１の実施形態に係る遊技機と基本的にはほぼ同じとなるが、次のようなデータテーブルと、プログラムを開発しておく必要がある。
【０１４２】
（１）予め、ゲームで使用するトランプカードに相当する図柄の図柄コードを設定して、その情報を図９に示すような図柄コードテーブルとして、ＲＯＭ４１ａに登録しておく。
（２）同様に、第２の実施形態の遊技機で実施するポーカーゲームについて、その上がり役、上がり役ごとに獲得できるメダル枚数等を設定した上がり役別入賞メダル枚数テーブルをＲＯＭ４１ａに登録しておく。
（３）各上がり役を判定するための上がり役判定プログラムを開発して、ＲＯＭ４１ａに記憶しておく。上がり役としては、例えば、通常のポーカーゲームの上がり役である「ロイヤルストレートフラッシュ」、「ストレート・フラッシュ」、「フォア・カード」、「ストレート」、「ツウ・ペア」、「ワン・ペア」、・・・、等を設定しておく。
【０１４３】
（４）前記した第1の実施形態における遊技者の第1の自摸操作は、次のように制御する。遊技者がポーカーゲームの開始時に手持ちのカードを取得する（自摸操作の手段）ために、５個の遊技球を発射してこの遊技球が入球した図柄に対応する図柄（図柄コード）をゲーム開始時の手持ちカード（手牌データ）とする処理を行なう。
【０１４４】
（５）遊技者が上記（４）に記載の第1の自摸操作を実施して取得した５個の手持ちのカード（手牌データ）が、上がり役を完成しているか否かを上がり役判定プログラムにより判定する。この判定の結果、上がり役を完成した場合には、この上がり役に対して設定されている入賞に伴うメダル枚数を遊技者に払い出す処理を行なって当該ゲームを終了とする処理を行なう。一方、上がり役を完成することができなかった場合には、第１の実施形態に係る遊技機のゲーム制御と同様に、遊技者は５個の手持ちカード（手牌データ）から任意のＳ数（Ｓは「５」以下）のカードを捨てる操作（捨て牌操作）ができるようにする。
【０１４５】
（６）続いて、遊技者は第２の自摸操作としてＳ個の遊技球を発射して新たなカード（図柄コード）を取得する操作を行なって、手持ちのカードを５枚とする。
（７）上記（６）の操作により５個となった手持ちのカードが上がり役を完成しているか否かを上がり役判定プログラムにより判定する。この判定処理は、上記した（５）に記載の内容と同様である。そして、遊技者が第２の自摸操作を実施しても上がり役を完成することができなかったときには、当該ゲームは終了とする。
【０１４６】
上記したトランプカードの図柄を用いた第２の実施形態の遊技機においては、ポーカーゲームの他に、他のトランプゲーム、例えば、セブンブリッジなどにも適用することができる。
【０１４７】
なお、上記した本発明の遊技機において、遊技者が実施する第２の自摸操作を実施するための第２の遊技球発射制御手段の実行回数は、１ゲームにつき1回実行する例について説明したが、第２の遊技球発射制御手段を予め設定された回数まで実行可能としてもよい。例えば、第２の遊技球発射制御手段を３回まで実行可能とする。このような手段を採用すると、遊技者は上がりを完成させるために、各第２の遊技球発射制御手段の実行に伴う自摸操作を、より戦略性を持って実行することができるようになる。また、２回目の第２の遊技球発射制御手段に実行により上がりの組合せを完成させると、当該ゲームを終了させることも可能になり、ゲームごとにゲームの進行制御に多様性を持たせた遊技機を提供することも可能になる。
【０１４８】
また、上記した実施形態において、第１の遊技球発射制御手段の制御に基づいて実行される第１の自摸操作は、遊技者が遊技球を遊技盤面内に発射する例を説明したが、ゲーム開始の遊技者の手牌となる（Ｎ１）個の図柄の決定は、ゲームで使用する図柄から乱数発生手段を利用した抽選によりランダムに決定する手段を採用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す遊技機において、遊技盤面の構成例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤面の下部に設置されている入球口と、その入球口に設定した図柄の配置例を示す図である。
【図４】図１に示す遊技機が備えている操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図４に示す操作パネルが備えている第２の表示装置に、表示する画面例を説明するための図である。
【図６−１】図２に示す遊技盤面に配置されている第１の表示装置に、表示する画面例を説明するための図である。
【図６−２】図２に示す遊技盤面に配置されている第１の表示装置に、表示する他の画面例を説明するための図である。
【図７】本発明に係る遊技機について、そのゲーム動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。
【図９】本発明の第１の実施形態に係る遊技機がゲーム制御で使用する図柄コードテーブルについて、そのデータ構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態に係る遊技機がゲーム制御で使用する上がり役別入賞メダル枚数テーブルについて、そのデータ構成例を説明するための図である。
【図１１】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。
【図１２】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。
【図１３】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態に係る遊技機について、ゲーム実行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】同じく、本発明の第１の実施形態に係る遊技機について、ゲーム実行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第２の実施形態に係る遊技機について、遊技盤の下部に設置されている入球口と、その入球口に設定した図柄の配置例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５０】
１：遊技機
２：遊技盤面
３：操作パネル
４：遊技球発射レバー
１０：第１の表示装置（報知手段）
１１：アタッカー（特別入球口）
１２：アタッカー作動口
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・：入球口
１６：第２の表示装置
１８：ゲーム開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、：捨て牌用ボタンスイッチ
Ｋａ：メイン制御基板（主制御手段）
Ｋｂ：サブ制御基板（副制御手段）
Ｋｃ：第１の画像制御基板（副制御手段）
Ｋｄ：第２の画像制御基板（副制御手段）
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ：ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ：ＲＯＭ（記憶手段）
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ：ＲＡＭ（記憶手段）
Ｐ１：メイン制御プログラム
Ｐ１ｃ−１：第１の遊技球発射制御プログラム
Ｐ１ｃ−２：第２の遊技球発射制御プログラム
Ｐ１ｄ−１：手牌データ登録プログラム
Ｐ１ｄ−２：手牌データ削除プログラム
Ｐ１ｄ−３：手牌データ追加プログラム
Ｐ５：上がり判定プログラム
Ｐ５ａ：上がり役判定プログラム
Ｐ６：得点算出プログラム
Ｐ４ｂ：特別遊技役判定プログラム
ＤＴ１：図柄コードテーブル
ＤＴ２：上がり役別入賞メダル枚数テーブル
【図１】
2010104590.tif 000003
【図２】
2010104590.tif 000004
【図３】
2010104590.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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