(57)【要約】【課題】提示された問題に対して入力デバイスをプレイヤが操作して正答を入力する場合において、問題の思考に要した時間を入力デバイスの操作の仕方を考慮して計測する。【解決手段】ストローク解析部２３２および２点指定型記憶・解析部２３３は、ペンストローク操作か、または指の指定操作かによる操作の種別を検出する。正誤答判定部２３４は、操作による指定の箇所が、問題に対する正答箇所および当該箇所の大きさを指示するかを判定する。タイマ処理部２７０は、問題が提示されてから操作により指定された箇所が正答であると判定されるまでの所要時間を計測する。そして、計測された所要時間と、検出された操作の種別に応じて必要とされる当該操作の所要時間を指す基準時間とに基づき、プレイヤの思考時間を算出する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
問題が提示されてから、入力デバイスを用いて為された一連操作に基づき、操作者の前記問題が提示されてから前記正答を導出するのに要した思考時間を計測する計測方法であって、
前記一連操作が完了したことを検出する操作検出ステップと、
前記操作検出ステップが検出した前記一連操作が、提示された前記問題に対する正答を指示するかを判定する判定ステップと、
前記問題が提示されてから、前記判定ステップにより正答を指示すると判定されるまでの所要時間を計測する正答時間計測ステップと、
前記正答時間計測ステップにより計測された前記所要時間と、前記入力デバイスを用いて前記一連操作を完了するために必要とされる当該一連操作の種別に応じた基準時間とに基づき、前記思考時間を算出する算出ステップと、を備える、計測方法。
【請求項２】
前記算出ステップでは、
前記所要時間から、前記基準時間を減算することにより、前記思考時間を算出する、請求項１に記載の計測方法。
【請求項３】
算出した前記思考時間を出力する、請求項１または２に記載の計測方法。
【請求項４】
算出した前記思考時間を記憶する、請求項１から３のいずれかに記載の計測方法。
【請求項５】
外部端末から、当該外部端末において算出された、前記同一問題に対する前記思考時間のデータを受信する受信ステップと、
受信した前記データが指す前記思考時間と、前記算出ステップにより算出した前記思考時間とを比較する時間比較ステップと、
前記時間比較ステップの比較結果に基づき、前記問題に対する前記思考時間の速さを競った場合の勝敗判定結果を出力する勝敗出力ステップと、をさらに備える、請求項１から４のいずれかに記載の計測方法。
【請求項６】
問題が提示されてから、入力デバイスを用いて為された一連操作に基づき、操作者の前記問題が提示されてから前記正答を導出するのに要した思考時間を計測する計測装置であって、
前記一連操作が完了したことを検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段が検出した前記一連操作が、提示された前記問題に対する正答を指示するかを判定する判定手段と、
前記問題が提示されてから、前記判定手段により正答を指示すると判定されるまでの所要時間を計測する正答時間計測手段と、
前記正答時間計測手段により計測された前記所要時間と、前記入力デバイスを用いて前記一連操作を完了するために必要とされる当該一連操作の種別に応じた基準時間とに基づき、前記思考時間を算出する算出手段と、を備える、計測装置。
【請求項７】
請求項１に記載の計測方法をコンピュータに実行させるための、計測プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は計測方法および装置に関し、特に、提示された問題に対して入力デバイスを操作して正答を入力する場合において、思考に要した時間を計測する方法および装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
早押しゲームなどの正答までの速度を複数人で競う対戦型マルチプレイヤゲームが従来から提供されている。たとえば、対戦型マルチプレイヤゲームとして間違い探しゲームのシステムが、特許文献１（特開２００４−８９６０１号）に開示される。このようなゲームでは、一般的に、正答操作したその瞬間の時刻情報により勝敗を決めている。この時刻情報は、ゲーム端末内のクロック（計時部）をベースに求めるが、各端末に内蔵されているクロックには個体差がある。このことによって、各端末で計時された時刻情報にはズレが生じる。この問題を解消するために、特許文献２（特開２００２-２３３６６７号公報）は、受信した標準電波に基づき同期基準時刻を把握し、そして、ゲーム装置内の基準時計の示す時刻と同期基準時刻とに基づき同期が取れていないと判定した場合には、基準時計を校正する。
【特許文献１】特開２００４-８９６０１号公報
【特許文献２】特開２００２-２３３６６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
対戦型マルチプレイヤゲームでは、プレイヤがする特定操作の速さを競うケースが想定される。その場合には、入力デバイスの操作の仕方の違いが要因となって、プレイヤ間で操作にかかる時間に差が生じる。この点について詳述する。
【０００４】
たとえば、間違い探しゲームでは、一般的に、表示された絵において間違い箇所を入力デバイスを操作して指示することにより解答し、いち早く正答したプレイヤが勝つことになる。
【０００５】
ここで、端末が、表示された絵において間違い箇所を指定する操作の仕方（ＵＩ（User Interface）という）として、ペンを用いて操作するＵＩと、指で指定するＵＩとを備えており、プレイヤは、選択的に使用するＵＩを切替えることができると想定する。一方のプレイヤはペンによるＵＩを選択し、他方のプレイヤは指によるＵＩを選択した場合、問題が提示されてから同時に間違い箇所を発見したとしても、選択したＵＩの操作性の難易などにより、解答に係る一連操作が完了するまでの所要時間に差異が生じざるを得ない。その結果、問題提示から解答（正答）完了までに要する時間が一番短いプレイヤが勝つと判定する場合には、勝敗を正確に判定することは困難となり、ゲーム性は喪失する。
【０００６】
したがって、ゲーム性を維持するにはＵＩの種類の違いに起因した操作に要する時間差を補償する必要があるが、特許文献１および２のいずれにおいても、この要求に応える提案は何らされていない。
【０００７】
それゆえに、この発明の目的は、提示された問題に対して入力デバイスを操作して正答を入力する場合において、問題の思考に要した時間を入力デバイスの操作の仕方を考慮して計測する方法および装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明のある局面に従うと、問題が提示されてから、入力デバイスを用いて為された一連操作に基づき、操作者の問題が提示されてから正答を導出するのに要した思考時間を計測する計測方法は、一連操作が完了したことを検出する操作検出ステップと、操作検出ステップが検出した一連操作が、提示された問題に対する正答を指示するかを判定する判定ステップと、問題が提示されてから、判定ステップにより正答を指示すると判定されるまでの所要時間を計測する正答時間計測ステップと、正答時間計測ステップにより計測された所要時間と、入力デバイスを用いて一連操作を完了するために必要とされる当該一連操作の種別に応じた基準時間とに基づき、思考時間を算出する算出ステップと、を備える。
【０００９】
好ましくは、算出ステップでは、所要時間から、基準時間を減算することにより、思考時間を算出する。
【００１０】
好ましくは、算出した思考時間を出力または記憶する。
好ましくは、外部端末から、当該外部端末において算出された、同一問題に対する思考時間のデータを受信する受信ステップと、受信したデータが指す思考時間と、算出ステップにより算出した思考時間とを比較する時間比較ステップと、時間比較ステップの比較結果に基づき、問題に対する思考時間の速さを競った場合の勝敗判定結果を出力する勝敗出力ステップと、をさらに備える。
【００１１】
この発明の他の局面に従うと、問題が提示されてから、入力デバイスを用いて為された一連操作に基づき、操作者の前記問題が提示されてから前記正答を導出するのに要した思考時間を計測する計測装置は、一連操作が完了したことを検出する操作検出手段と、操作検出手段が検出した一連操作が、提示された問題に対する正答を指示するかを判定する判定手段と、問題が提示されてから、判定手段により正答を指示すると判定されるまでの所要時間を計測する正答時間計測手段と、正答時間計測手段により計測された所要時間と、入力デバイスを用いて一連操作を完了するために必要とされる当該一連操作の種別に応じた基準時間とに基づき、思考時間を算出する算出手段と、を備える。
【００１２】
この発明のさらに他の局面に従うと、上述の計測方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、提示された問題に対して入力デバイスを操作して正答を入力する場合において、問題の思考に要した時間を入力デバイスの操作の種別（操作の仕方）を考慮して計測することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部分には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１５】
また、以下では、他の端末と通信をしながら対戦型マルチプレイヤゲームのソフトウェアを実行可能な「通信端末」の代表例として携帯電話１００を挙げて説明を行う。ただし、このような機能を有する通信端末であれば、パーソナルコンピュータや、カーナビゲーション装置（Satellite navigation system）や、ＰＮＤ（Personal Navigation Device）や、ＰＤＡ（Personal Data Assistant）などのような、移動体端末を含む他の情報通信機器であってもよい。
【００１６】
また、本実施の形態では、ゲームソフトウェアとして「間違い探し」のゲームプログラムを実行する場合を想定し、プレイヤは、表示された問題の絵柄をみて間違い箇所を、入力デバイスを操作して指定することで解答を入力すると想定する。
【００１７】
また、本実施の形態では、後述のインターネット５００またはキャリア網７００を介したオンラインサービスによるチャットにより、リアルタイムに通信端末同士がメッセージをやり取りしながら、ゲームをプレイする。通信は、メールサーバは介さないＩＰ（Internet Protocol）アドレスを用いた後述のＰ２Ｐ（Pear to Pear）型のデータ通信、またはメールサーバ経由の電子メール交換であってもよい。
【００１８】
また、チャットするプレイヤ同士を関係付けるためにチャットルームが用いられる。チャットルームは、チャットのためのデータ通信（データ交換）を要求するユーザ（プレイヤ）の識別情報を相互に関係付けるための情報を指す。この識別情報は、本実施の形態では各通信端末に割り当されたＩＰアドレスとしている。
【００１９】
また、本実施の形態では、‘ルームの開設’とは、ルームの生成に相当する。具体的には、所定記憶領域に新規にルームＩＤ（Identifier）を格納するとともに、このルームＩＤに対応してルームの生成を要求したプレイヤの通信端末の識別情報を格納する動作に相当する。
【００２０】
また、‘ルームへの参加’とは、所定記憶領域に既に格納されたルームＩＤに対応してチャットを要求するプレイヤの識別情報を格納するともに、当該プレイヤに対して他のプレイヤの識別情報を配信する動作に相当する。
【００２１】
また、‘ルームの削除’とは、削除するべきルームのルームＩＤを、所定記憶領域から削除するための動作を指す。
【００２２】
（ネットワークシステムの全体構成）
図１に示すように、ネットワークシステム１は、携帯電話１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃと、マッチングサーバ４００と、インターネット５００と、メールサーバ６００と、パーソナルコンピュータ（ＰＣ：Personal Computer）３００と、キャリア網７００とを含む。また、本実施の形態に係るネットワークシステム１は、車両２５０に搭載されるカーナビゲーション装置２００を含む。
【００２３】
説明の簡単化のために、以下では、本実施の形態に係るネットワークシステム１が、第１の携帯電話１００Ａと、第２の携帯電話１００Ｂと、第３の携帯電話１００Ｃとを含む場合について説明する。また、携帯電話１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃの各々に共通の構成や機能を説明する際には、それらを携帯電話１００とも総称する。そして、携帯電話１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃ、カーナビゲーション装置２００およびＰＣ３００の各々に共通の構成や機能を説明する際には、それらを通信端末とも総称する。
【００２４】
携帯電話１００は、キャリア網７００に接続可能に構成されている。カーナビゲーション装置２００は、インターネット５００に接続可能に構成されている。マッチングサーバ４００は、インターネット５００に接続可能に構成されている。
【００２５】
より詳細には、第１の携帯電話１００Ａと、第２の携帯電話１００Ｂと、第３の携帯電話１００Ｃと、カーナビゲーション装置２００とは、キャリア網７００やメールサーバ６００やインターネット５００を介して互いに接続可能であって、互いにデータの送受信が可能である。また、携帯電話１００とカーナビゲーション装置２００には、自端末を特定するための識別情報（たとえば、メールアドレスやＩＰアドレスなど）が割り当てられる。すなわち、携帯電話１００とカーナビゲーション装置２００とＰＣ３００は、内部の記録媒体に他の通信端末の識別情報を記憶することができ、当該識別情報に基づいてキャリア網７００やインターネット５００などを介して当該他の通信端末とデータ送受信を行うことができる。
【００２６】
なお、本実施の形態に係る携帯電話１００とカーナビゲーション装置２００とＰＣ３００は、割り当てられるＩＰアドレスを利用して、メールサーバ６００を介さずに他の通信端末とデータ送受信を行うものである。ここでは、各通信端末がマッチングサーバ４００にアクセスする際には、すなわち各通信端末がインターネット７００にアクセスした際に、マッチングサーバ４００あるいは他の図示しないサーバ装置などによってＩＰアドレスが割り当てられるものとする。ＩＰアドレスの割り当て処理の詳細は公知であるので、ここでは説明を繰り返さない。
【００２７】
また、本実施の形態に係る携帯電話１００、カーナビゲーション装置２００は、自身に割り当てられたＩＰアドレスを利用することにより、直接的に相互にネットワークを介してデータ送受信を行うことが可能である。すなわち、本実施の形態に係るネットワークシステム１に含まれる携帯電話１００、カーナビゲーション装置２００およびＰＣ３００は、いわゆるＰ２Ｐ（Pear to Pear）型のネットワークを構成することが可能である。
【００２８】
（Ｐ２Ｐの動作概要）
本実施の形態に係る各通信端末は、Ｐ２Ｐ型のデータ通信を行うために、予め互いのＩＰアドレスを交換（取得）する必要がある。そして、各通信端末は、ＩＰアドレスを取得したのちに、Ｐ２Ｐ型のデータ通信によってメッセージや添付ファイルなどを他の通信端末に送信する。対戦型マルチプレイヤゲームでプレイヤの通信端末間で行なわれるチャットは、このＰ２Ｐ型のデータ通信によって実現される。
【００２９】
次に、本実施の形態に係るネットワークシステム１の動作概要について説明する。図２は、ネットワークシステム１における動作概要を示すシーケンス図である。図１および図２に示すように、本実施の形態に係る各通信端末は、Ｐ２Ｐ型のデータ送受信を行うために、はじめに互いのＩＰアドレスを交換（取得）する必要がある。そして、各通信端末は、ＩＰアドレスを取得したのちに、Ｐ２Ｐ型のデータ送受信によってメッセージや添付ファイルなどを他の通信端末に送信する。
【００３０】
ただし、以下では、通信端末のそれぞれが、マッチングサーバ４００に生成されたチャットルームを介してメッセージを送受信し、その後互いのＩＰアドレスに基づいてＰ２Ｐ通信を行う場合について説明する。
【００３１】
まず、第１の携帯電話１００Ａ（図２において端末Ａ）が、マッチングサーバ４００にＩＰ登録（ログイン）を要求する（ステップＳ００２）。第１の携帯電話１００Ａは、同時にＩＰアドレスを取得してもよいし、予め他のサーバ装置などからＩＰアドレスを取得してもよい。より詳細には、第１の携帯電話１００Ａは、キャリア網７００、メールサーバ６００、インターネット網５００を介して、マッチングサーバ４００に第１の携帯電話１００ＡのメールアドレスとＩＰアドレスと第２の携帯電話１００Ｃ（図２では端末Ｃ）のメールアドレスと新たなチャットルームの開設を要求するメッセージとを送信する。
【００３２】
マッチングサーバ４００は、その要求に応じて、第１の携帯電話１００ＡのメールアドレスをそのＩＰアドレスに対応付けて格納する。そして、マッチングサーバ４００は、第１の携帯電話１００Ａのメールアドレスと第２の携帯電話１００Ｃのメールアドレスとに基づいてルーム名を生成し、あるいは、メッセージに含まれるルーム名を抽出して、当該ルーム名のチャットルームを開設する。このとき、マッチングサーバ４００は、チャットルーム開設が完了した旨を第１の携帯電話１００Ａに通知してもよい。マッチングサーバ４００は、ルーム名と参加中の通信端末のＩＰアドレスとを対応付けて格納する。
【００３３】
第１の携帯電話１００Ａのプレイヤは、第２の携帯電話１００Ｃのプレイヤに、新たなチャットルームを開設したことを知らせる、すなわち第２の携帯電話１００Ｃのプレイヤにチャットルームへの参加要請をする。たとえば、第１の携帯電話１００Ａは、キャリア網７００、メールサーバ６００、インターネット網５００を介して、Ｐ２Ｐ参加要請メールを第２の携帯電話１００Ｃに送信する。
【００３４】
第２の携帯電話１００Ｃは、Ｐ２Ｐ参加要請メールを受信すると、第１の携帯電話１００Ａのメールアドレスと第２の携帯電話１００Ｃのメールアドレスとに基づいてルーム名を生成し、あるいは参加要請メールからルーム名を取得し、マッチングサーバ４００に第２の携帯電話１００ＣのメールアドレスとＩＰアドレスとそのルーム名を有するチャットルームへ参加する旨のメッセージとを送信する（ステップＳ００８）。第２の携帯電話１００Ｃは、同時にＩＰアドレスを取得してもよいし、先にＩＰアドレスを取得してからマッチングサーバ４００にアクセスしてもよい。
【００３５】
マッチングサーバ４００は、そのメッセージを受け付けて、第２の携帯電話１００ＣのメールアドレスをＩＰアドレスに対応付けて格納する。そして、マッチングサーバ４００は、第１の携帯電話１００Ａに、第２の携帯電話１００Ｃがチャットルームに参加した旨と第２の携帯電話１００ＢのＩＰアドレスとを送信する（ステップＳ０１０）。同時に、マッチングサーバ４００は、第２の携帯電話１００Ｃに、チャットルームへの参加を受け付けた旨と第１の携帯電話１００ＡのＩＰアドレスとを送信する。このとき、マッチングサーバ４００はチャットルームを削除してもよい。
【００３６】
第１の携帯電話１００Ａは、第２の携帯電話１００ＣのＩＰアドレスに基づいて第２の携帯電話１００ＣにＰ２Ｐ接続要求メッセージ（開始メッセージ）を送信する（ステップＳ０１２）。第２の携帯電話１００Ｃは、接続要求メッセージを受信して、第１の携帯電話１００ＡのＩＰアドレスに基づいて第１の携帯電話１００Ａに第１の接続承諾メッセージ（返答メッセージ）を送信する（ステップＳ０１４）。第１の携帯電話１００Ａは、第２の携帯電話１００Ｃから第２の接続承諾メッセージを受信して、第２の携帯電話１００Ｃに接続承諾メッセージを送信する（ステップＳ０１６）。
【００３７】
このようにして、第１の携帯電話１００Ａと第２の携帯電話１００Ｃとは、互いに相手を認証する。認証が完了すると、第１の携帯電話１００Ａと第２の携帯電話１００Ｃとは、Ｐ２Ｐ通信を開始する（ステップＳ０１８）。そしてＰ２Ｐ通信をしながら両者の携帯電話においては対戦型マルチプレイヤゲームが実行される。
【００３８】
その後、第１の携帯電話１００Ａが、第２の携帯電話１００ＣにＰ２Ｐ通信を切断する旨のメッセージを送信すると（ステップＳ０３０）、第２の携帯電話１００Cは、第１の携帯電話１００Ａに切断する要求を受け付けた旨のメッセージを送信する（ステップＳ０３２）。
【００３９】
以下、このようなＰ２Ｐ通信を伴う対戦型マルチプレイヤゲームを実現するための構成について詳述する。
【００４０】
（携帯電話のハードウェア構成）
本実施の形態に係る携帯電話１００のハードウェア構成について説明する。図３には携帯電話１００の概観が示されて、図４には携帯電話１００のハードウェア構成が示される。
【００４１】
図３および図４を参照して、携帯電話１００は、アンテナ１０２を接続し外部のネットワークとの間でデータを送受信する通信デバイス１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３１およびＲＡＭ（Random Access Memory）１０３２を含みプログラムや各種データを記憶する記憶部１０３と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０６Ａを含むマイクロコンピュータに相当する制御部１０６と、ディスプレイ１０７と、音声を出力するスピーカ１０９と、音声を入力するためのマイク１０４と、時間を計る計時部１０５と、タブレット１１９と、各種情報の入力を受け付ける操作部１１０とを含む。
【００４２】
本実施の形態に係るディスプレイ１０７は、液晶パネルから構成されるタッチパネルである。すなわち、本実施の形態に係る携帯電話１００は、メインディスプレイ１０７の下側（裏側）にタブレット１１９が敷設されている。これによって、入力デバイスの１種である表示一体型入力装置１０８が構成される。プレイヤはスタイラスペン１２０を操作することによって、タブレット１１９を介して、ゲームの正答を示す情報（たとえば、図形・記号など）を制御部１０６に手書きにより入力することができる。また、後述の図５に示すようにプレイヤは指でタブレット１１９上を押圧することにより、情報を入力することもできる。このように携帯電話１００が備える表示一体型入力装置１０８は、複数種類のＵＩを受付けることができる。
【００４３】
操作部１１０は、キー入力操作などによってユーザから情報を受け付ける。たとえば、操作部１１０は、テンキーや決定キーなどを含み、相手先アドレスの選択命令やメール本文の入力などを受け付ける。
【００４４】
制御部１０６は、携帯電話１００の各部を制御する。たとえば、操作部１１０を介してユーザから各種の命令を受け付けて、通信デバイス１０１やネットワークを介して外部の通信端末とデータの送受信を行う。
【００４５】
通信デバイス１０１は、制御部１０６からの通信データを通信信号に変換し、その通信信号をアンテナ１０２を介して発信する。通信デバイス１０１は、アンテナ１０２を介して受信した通信信号を通信データに変換し、その通信データを制御部１０６に出力する。
【００４６】
記憶部１０３は、作業用メモリとして機能するＲＡＭ１０３２や、制御プログラムなどを格納するＲＯＭ１０３１や、ハードディスクなどによって実現される。
【００４７】
（表示一体型入力装置の構成）
本実施の形態に係る表示一体型入力装置１０８の詳細構成の１例が図５に示される。
【００４８】
図５を参照して、表示一体型入力装置１０８は、ディスプレイ１０７に相当する液晶パネル３２０および液晶パネル３２０の背面側に設けられ該液晶パネル３２０に光を照射するバックライト３１０を備える。
【００４９】
液晶パネル３２０は、多数の画素がマトリクス状に配列されたアクティブマトリクス基板３２１を有する。アクティブマトリクス基板３２１はタブレット１１９に相当する。アクティブマトリクス基板３２１には、各画素を駆動するためのスイッチング素子であるＴＦＴ（Thin Film Transistor）、配向膜（図示せず）、光センサ素子３３０などが設けられている。
【００５０】
表示一体型入力装置１０８では、バックライト３１０からの光を光源として利用して、検出対象面３００ａ上に置かれた物体の画像情報（形状・色彩など）を取得する。つまり、バックライト３１０から照射され液晶パネル３２０を透過した光は、検出対象面３００ａ上の物体において反射される。各画素のＲ(赤)・Ｇ(緑)・Ｂ（青）ごとに設けられた光センサ素子３３０は、反射光を検知し、各素子で検出された波長成分に基づき検出対象面３００ａ上に置かれた物体の形状および色彩を認識することができる。検出対象面３００ａに置かれた指やペン１２０の位置は対応する光センサ素子３３０により検出せれる。検出対象面３００ａにおけるペン１２０または指の移動に従い描画される軌跡は光センサ素子３３０により検出されて、検出データに基づき座標データが読取られる。この場合には、陰影情報のみを検知すればよいので、光センサ素子３３０は各画素に一個設けられる。このように、検出対象面３００ａをＸ軸およびＹ軸が直行する２次元平面とした場合に、検出対象面３００ａ上における指またはペン１２０の移動に従い描画される軌跡データは、２次元平面の座標データとして時系列に出力される。表示一体型入力装置１０８から導出される座標データは、後述の入力処理部２８０に与えられる。
【００５１】
本実施の形態では、間違い箇所に関して、ペン１２０では間違い箇所の領域を○で囲むようにストローク操作により指定をし、指では後述するように２本の指で間違い箇所の領域を挟むようにして指定操作（以下、２点指定型操作という）をするものとする。
【００５２】
（携帯電話１００の機能構成）
図６を参照して携帯電話１００の機能構成を説明する。
【００５３】
携帯電話１００は、勝敗判定部２１１を含むアプリケーション部２１０、送信処理部２２１および受信処理部２２２を含む通信部２２０、ＵＩ（User Interfaceの略）処理部２３０、表示処理部２４０、表示処理部２４０に関連して設けられる表示用メモリ２５０、描画消去部２６０、タイマ処理部２７０および入力処理部２８０を備える。これらの各部の機能は予めプログラム・データとして記憶部１０３の所定記憶領域に格納されており、ＣＰＵ１０６Ａがこれらプログラム・データを記憶部１０３から読出し、実行することにより、各部の機能が実現される。なお、図６においては、ＣＰＵ１０６Ａが有する各部とデータ・情報を入出力する周辺回路部のみが示される。
【００５４】
記憶部１０３には、解析用定数情報１０３Ａ、変数情報１０３Ｂおよび問題情報１０３Ｃが格納される。アプリケーション部２１０は、記憶部１０３に格納された解析用定数情報１０３Ａ、変数情報１０３Ｂおよび問題情報１０３Ｃに従い、所定のアプリケーションプログラムを実行する。本実施の形態では、このアプリケーションプログラムは、対戦型間違い探しのゲームプログラムである。問題情報１０３Ｃは、間違い探しの絵柄を示す画像情報１０４Ａ、画像情報１０４Ａにより表示される画像における間違い箇所の座標位置のデータANSx，ANSy、および間違い箇所の大きさ（サイズ）のデータANSzを含む。
【００５５】
通信部２２０は、通信デバイス１０１を介して、外部の携帯電話１００と通信する。
ＵＩ処理部２３０は、表示一体型入力装置１０８のタブレット１１９上におけるプレイヤのペン１２０または指の操作に応じた描画のデータを入力処理部２８０を介して入力する。また、表示処理部２４０を表示用メモリ２５０に格納された表示用データをディスプレイ１０７に表示するよう制御する。
【００５６】
ＵＩ処理部２３０は、タブレット１１９上におけるペン１２０または指の操作に伴い出力される情報を、すなわち時系列の座標データを入力処理部２８０を介して入力し記憶部１０３の所定記憶領域に格納するためのストローク記憶処理部２３１、記憶部１０３に格納されたストロークの情報を解析し、解析結果を出力するストローク解析部２３２、２点指定型操作において検出される座標データを記憶・解析する２点指定型記憶・解析部２３３、ストローク解析部２３２または２点指定型記憶・解析部２３３の解析結果に基づき、間違い探しの問題に対して正答したか誤答したかを判定するための正誤答判定部２３４を含む。
【００５７】
描画消去部２６０は、表示処理部２４０を介してディスプレイ１０７に描画されたストロークの軌跡を消去するよう動作する。
【００５８】
タイマ処理部２７０は、計時部１０５から与えられる計時データに基づき所定時間を計時する。
【００５９】
（記憶部の内容）
図７と図８には、記憶部１０３に格納される情報の一例が示される。ここでは解析用定数情報１０３Ａと変数情報１０３Ｂについて説明する。
【００６０】
図７を参照して解析用定数情報１０３Ａは、ペン１２０がタブレット１１９上で移動していないと判定するための基準となる距離値を指す定数SAMEPOS、定数OKPOSおよびOKSZを含む。
【００６１】
定数OKPOSは、間違い箇所が指定されたと判定するための、正解の間違い箇所とプレイヤの指定箇所との基準距離のデータを指す。定数OKSZは、間違い箇所が指定されたと判定するための、正解の間違い箇所の領域のサイズとプレイヤの指定箇所の領域のサイズとの許容距離を示す。
【００６２】
解析定数情報１０３Ａは、さらに、定数SD.tmおよびSD.CIRCLOSEを含む。定数SD.tmは、○で囲むストローク操作に対する基準時間を示し、SD.CIRCLOSEは、○で囲む操作がされたと判断するための○のストロークの始点と終点の許容距離を示す。さらに、解析用定数情報１０３Ａは、定数TF.tmおよびTF.LENを含む。定数TF.tmは、２点指定型操作に関係する情報であって、２点指定型操作に対する基準時間を示し、定数TF.LENは、２点間の距離が維持されているかを判断する際の許容距離を示す。ここで、○で囲むストローク操作に対する基準時間とは、プレイヤが間違い箇所をペン１２０をストローク操作して○で囲む一連の操作を完了するための標準的な所要時間を指し、２点指定型操作に対する基準時間とは、プレイヤが間違い箇所を２本指で指定する一連の操作を完了するための標準的な所要時間を指す。このように、同一入力デバイスである表示一体型入力装置１０８のＵＩ毎の‘標準的な所要時間’は、予め実験により検出される。
【００６３】
図８を参照して、変数情報１０３Ｂは、データ群Ｅ１〜Ｅ４を含む。データ群Ｅ１は、当該携帯電話１００のプレイヤの操作に関する情報を指す変数My.ANSTMおよびMy.OPTMを含む。変数My.ANSTMは、携帯電話１００が、問題提示からプレイヤが表示一体型入力装置１０８を操作して正答を入力したと検出するまでにかかった時間（正答操作時間）を示し、変数My.OPTMは、携帯電話１００のプレイヤの解答のための操作に対する基準時間を示す。データ群Ｅ２は、相手プレイヤの携帯電話１００の操作に関する情報を指す変数His.ANSTMおよびHis.OPTMを含む。変数His.ANSTMは、相手プレイヤ側における問題提示からプレイヤが表示一体型入力装置１０８を操作して正答を入力したと検出するまでにかかった正答操作時間を示し、変数His.OPTMは、相手プレイヤの解答のための操作に対する基準時間を示す。
【００６４】
データ群３Ｅは、ペン１２０の操作に係るデータを記憶するための変数Xl,Yl,Xh,Yh、POINTsz、POINTx,POINTyを含む。これら変数は、操作により指定した箇所が間違い箇所（正答の箇所）かどうかを判定する際に参照される変数である。データ群Ｅ３は、さらに、変数TimerF、cntおよびI_BFx[],I_BFy[]を含む。変数TimerFは、タイマ処理部２７０が稼働していることを指示するフラグであって、０は非稼働状態を示し、１は稼動状態を示す。稼動状態にあるとき、すなわち変数TimerFが１を示すとき、変数My.ANSTM他の値を１クロック単位でカウントアップすることが指示される。
【００６５】
変数cntは、ペン１２０のストローク操作に従い入力して記憶した座標データの個数を示す。変数I_BFx[],I_BFy[]は、ペン１２ストローク操作に従い時系列に入力する座標データの記憶用バッファであり、配列型の変数を示す。
【００６６】
データ群Ｅ４は、２点指定型操作に係るデータを記憶するための変数P1.x，P1.y，P2.x，P2.y，P3.x，P3.y，NP1.x，NP2.x，NP2.y，NP3.x，NP3.y，F，lenおよびNlenを含む。
【００６７】
変数P1.xおよびP1.yは、２点指定型操作において指定された第１点座標（始点）を示し、変数P2.xおよびP2.yは、第２点座標（始点）を示し、変数P3.xおよびP3.yは、２点指定型操作時の移動後の終点座標を示す。これら３点の指定の詳細については図１４で後述する。
【００６８】
変数NP1.x，NP2.xおよびNP1.y，NP2.yは、新たに出力された２点の座標を記憶するための変数を示す。
【００６９】
変数F,len,Nlenは、２点指定型操作に係るデータの記憶および解析のために使用する変数を示す。
【００７０】
（表示画面の例示）
図９には、アプリケーション部２１０による間違い探しゲームのプログラム実行時のディスプレイ１０７の表示画面の一例が示される。図９のディスプレイ１０７の表示領域は、上下２つに分割されて、分割された各領域に画像が表示される。
【００７１】
ディスプレイ１０７の上半分には、基準の絵柄を指す基準画像が表示され、下半分には間違い箇所を探索して指定するための対象画像が表示される。対象画像は、基準画像の絵柄とは異なる箇所（間違い箇所）を含んでおり、プレイヤは、対象画像において間違い箇所を探索して、その箇所をペン１２０を操作して○で囲んで指定することにより、または指の２点指定型操作をすることにより、解答を入力することができる。
【００７２】
図１０および図１１には、間違い探しゲームにおける本実施の形態に係る正答・誤答判定の一例が示される。ディスプレイ１０７の上段に図１０（Ａ）の基準画像が表示されて、その下段には図１０（Ｂ）または（Ｃ）の対象画像が表示されたと想定する。
【００７３】
図１０（Ｂ）の対象画像が表示された場合、図１０（Ａ）と（Ｂ）の両画像を照合すると、対象画像における間違いは“家のドア”の箇所であることがわかる。プレイヤは図１１（Ａ）に示されるように、“家のドア”の箇所を○で囲んで指示することにより、解答（正答）を入力することができる。このとき、図１１（Ｂ）に示すように“家”全体を○で囲んでしまった場合には、本実施の形態においては誤答であると判定される。つまり、正答（“ドア”）の位置およびサイズとは、異なる位置およびサイズを指定したと判定し、誤答であると判定される。
【００７４】
一方、下段に図１０（Ｃ）の対象画像が表示された場合、図１０（Ａ）と（Ｃ）の両画像を比較すると、図１０（Ｃ）の対象画像において“家”の大きさが基準画像とは相違し、“家”自体が間違い箇所であることがわかる。したがって、プレイヤが図１１（Ｃ）に示されるように“家”全体を○で囲むことにより解答を入力した場合には、正答と判定される。一方、図１１（Ｄ）のように、家の“ドア”だけを○で囲むことにより解答を入力した場合には、本実施の形態においては誤答であると判定される。つまり、正答（“家”）の位置およびサイズとは、異なる位置およびサイズを指定したと判定し、誤答であると判定される。
【００７５】
同様の位置とサイズに基づく判定が、２点指定型操作がされた場合においても行なわれる。
【００７６】
図９〜図１１では、画面は上下に分割されるとしているが、左右に２分割されてもよい。
【００７７】
上述したように、本実施の形態では、「間違い箇所」と「間違い箇所の領域の大きさ」を意味するプレイヤの指定操作に基づき、正答・誤答を判定する。
【００７８】
（間違い箇所の指定操作）
図１２は、本実施の形態に係る間違い箇所指定のために表示される基準画像と対象画像を示す。図１２（Ａ）は基準画像を示し、図１２（Ｂ）は、間違い箇所を含む対象画像を指す。
【００７９】
図１２の問題が提示（表示）されている状態において、間違い箇所をペン１２０のストロークにより指定する操作を図１３を参照し、指による２点指定型操作とについて図１４を参照しそれぞれ説明する。
【００８０】
図１３（Ａ）と（Ｂ）のように、ペン１２の１ストローク操作（ペン１２０をタブレット１１９上にダウンしてから、直後にアップするまでのペン１２を移動させる操作）により、ダウン位置（始点座標）〜アップ位置（終点座標）までの間で軌跡が描かれる。描かれた軌跡は始点と終点位置がほぼ合致するような、間違い箇所を囲む○を指す。図１３（Ｃ）に示されるように、本実施の形態では、○で囲まれた領域は、ペン１２０の軌跡の座標データが指示する最も左のＸ座標（Xl）、最も右のＸ座標（Xh）、最も上のＹ座標（Yl）および最も下のＹ座標（Yh）で指示される矩形状の領域で規定される。
【００８１】
図１４（Ａ）を参照して、２点指定型操作では、プレイヤは対象画像の間違い箇所の領域をたとえば親指と人差し指で挟む（図１４（Ａ）参照）。その後、親指の指定点−人差し指の指定点の間の距離をほぼ維持して、いずれか一方の点、たとえば親指の指定点を少し移動させる（図１４（Ｂ）を参照）。これにより、２点指定型操作が完了する。図１４（Ａ）の親指で指定した点Ｐ１（始点）は、図１４（Ｂ）では、点Ｐ３（終点）まで移動したことになる（図１４（Ｃ）参照）。
【００８２】
本実施の形態では、２点指定型操作により指定された領域は、図１４（Ｃ）に示されるように３点（Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３）の座標データのうち最も左のＸ座標（Xl）、最も右のＸ座標（Xh）、最も上のＹ座標（Y1）、最も下のＹ座標（Yh）で指示される矩形状の領域で規定される。
【００８３】
（処理フローチャート）
次に、図１５〜図２３のフローチャートに従い、図２のステップＳ０１８において本実施の形態に係る携帯電話１００Ａと相手プレイヤの携帯電話１００Ｃとにおいて対戦型間違い探しのゲームプログラムが実行される場合の動作について説明する。図２４には、このフローチャートに従うプログラムが実行される場合において、携帯電話１００Ａ（端末Ａ）と１００Ｃ（端末Ｃ）との間における通信手順の概略シーケンスを示す。
【００８４】
また、図１５〜図２３に示すフローチャートに従うプログラムは、予め記憶部１０３の所定記憶領域に格納されており、ＣＰＵ１０６Ａがこれらプログラムを記憶部１０３から読出し、実行することにより、各部の処理が実現される。
【００８５】
ここでは、記憶部１０３の間違い探しゲームのための問題情報１０３Ｃは、ディスプレイ１０７に表示されるべき基準画像と対象画像の情報１０４Ａ、および当該画像情報１０４Ａに対応して、対象画像における間違い箇所の位置を指すデータ１０４Ｂ、および間違い箇所である領域の大きさ（サイズ）を指すデータ１０４Ｃを含む。対象画像は、ディスプレイ１１７に表示されるので、対象画像においてペン１２０などで指定された位置は、対応するタブレット１１９上の座標データとして検出することができる。
【００８６】
データ１０４Ｂは、正答と判定するべき間違い箇所の座標データを指示する変数ANSx，ANSyを含む。データ１０４Ｃは、対象画像における正答と判定するべき間違い箇所の領域のサイズ（面積の大きさ）を指す変数ANSzを含む。
【００８７】
ここでは、携帯電話１００Ａのプレイヤが自己が有する間違い探しの問題情報１０３Ｃについて携帯電話１００Ｃのプレイヤに対戦を申し込み、携帯電話１００Ｃのプレイヤは申し込みを受けたと想定する。
【００８８】
（全体処理）
まず、携帯電話１００ＡのＣＰＵ１０６Ａは、操作部１１０のプレイヤ操作により、間違い探しのゲームプログラムが起動されたことを検知すると、アプリケーション部２１０を起動する。
【００８９】
起動されたアプリケーション部２１０は、記憶部１０３から問題情報１０３Ｃを読出し、読出した問題情報１０３Ｃを通信部２２０に出力する。
【００９０】
通信部２２０の送信処理部２２１は、与えられる問題情報１０３Ｃを、通信デバイス１０１を介して、相手プレイヤの携帯電話１００Ｃに送信する。携帯電話１００Ｃでは、携帯電話１００Ａから受信した問題情報１０３Ｃを記憶部１０３に格納する（図１３と図２４のステップＳ１参照）。
【００９１】
続いて携帯電話１００Ａのアプリケーション部２１０は、ゲームの開始操作がされたか否かを、入力処理部２８０を介して与えられる指示信号に基づき判定する（ステップＳ５）。または、通信デバイス１０１を介して、相手プレイヤの携帯電話１００Ｃからゲームの開始操作の指示信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ５）。判定の結果、ゲーム開始操作がされない、または携帯電話１００Ｃから開始操作の信号が受信がされない間は、ステップＳ５の処理が繰返されるが、ゲーム開始操作がされた、または開始操作信号を受信したと判定されると（ステップＳ５でＹＥＳ）、ゲームが開始される。ステップＳ５の処理は、相手プレイヤの携帯電話１００Ｃにおいても同様に行なわれる。
【００９２】
ゲームが開始されると、携帯電話１００Ａおよび１００Ｃのそれぞれにおいては、アプリケーション部２１０は、表示処理部２４０に画像データに基づく画像を表示させる。具体的には、表示処理部２４０に、表示用メモリ２５０において、記憶部１０３の問題情報１０３Ｃが示す画像情報１０４Ａに基づく画像データを展開させて、展開させた表示用データを表示用メモリ２５０から読出させて、ディスプレイ１０７に表示させるよう制御する（ステップＳ７）。これにより、携帯電話１００Ａおよび１００Ｃのディスプレイ１０７において、たとえば図９に示すような基準画像と対象画像が表示される。
【００９３】
その後、アプリケーション部２１０は、ＵＩ処理部２３０と受信処理部２２２を稼働する（ステップＳ９）。
【００９４】
続いてアプリケーション部２１０は、ＵＩ処理部２３０および通信部２２０の両処理部から、処理終了信号を受信するまで待機する（ステップＳ１１でＮＯ）。終了信号を受信したと判定すると（ステップＳ１１でＹＥＳ）、アプリケーション部２１０は勝敗判定部２１１を稼働する（ステップＳ１３）。勝敗判定部２１１の処理終了後は、一連の間違い探しゲームのプログラムに関する処理は終了する。
【００９５】
図２４に示すように、ステップＳ１〜ステップＳ１３の処理は、Ｐ２Ｐ通信を行なう携帯電話１００Ａと１００Ｃのそれぞれにおいて、並行して、同時に行なわれる。
【００９６】
以下においては、説明を簡単にするために、携帯電話１００Ａにおける処理のみについて説明するが、実際には、並行して、携帯電話１００Ｃにおいても、携帯電話１００Ａと同様の処理が実行されている。
【００９７】
（勝敗判定処理）
図１６には、勝敗判定部２１１による処理フローチャートが示される。
【００９８】
勝敗判定部２１１は、ディスプレイ１０７に画像情報１０４Ａの問題を提示してから解答の入力操作を完了し正答と判定されるまでの所要時間である正答操作時間を示す変数My.ANSTMの値と、プレイヤが解答のために行った表示一体型入力装置１０８の操作に対する基準時間の変数My.OPTMの値との差分と、相手プレイヤの携帯電話１００Ｃから受信した正答操作時間を示す変数His.ANSTMの値と携帯電話１００Ｃのプレイヤが解答のために行った表示一体型入力装置１０８の操作に対する基準時間を示す変数His.OPTMの値との差分とを比較する。そして比較結果に基づき、両差分が等しいか否かを判定する（ステップＳ１３１）。両差分が等しいと判定すると（ステップＳ１３１でＹＥＳ）、すなわち問題情報１０３Ｃのゲームの対戦結果はドロー（引き分け）であると判定すると、勝敗判定部２１１は、表示処理部２４０を介してディスプレイ１０７に‘ドロー’のデータ表示を行なう（ステップＳ１３２）。
【００９９】
一方、両差分は等しくないと判定すると（ステップＳ１３１でＮＯ）、比較結果に基づき、「変数My.ANSTMの値と変数My.OPTMの値との差分＜変数His.ANSTMの値と変数His.OPTMの値との差分」の条件が成立するか否かを判定する（ステップＳ１３３）。この条件が成立すると判定すると（ステップＳ１３３でＹＥＳ）、すなわち勝ちと判定すると、勝敗判定部２１１は、表示処理部２４０を介して、ディスプレイ１０７にＷＩＮ（勝ち）の表示を行なう。一方、当該条件が成立しないと判定すると（ステップＳ１３３でＮＯ）、ディスプレイ１０７にＬＯＳＴ（負け）の表示を行なう（ステップＳ１３５）。ステップＳ１３２、Ｓ１３４およびＳ１３６の処理を終了後は、図１５の処理に戻る。
【０１００】
このように、正答操作時間を競う場合に、各プレイヤの間違い箇所を指定するために適用したＵＩの種類の相違から生じる、正答操作時間の差分の補正が行なわれた結果に基づいて、提示された問題に対するプレイヤの思考時間を算出（推定）し、算出結果に従う勝敗判定ができる。
【０１０１】
以下、正答操作時間を測定するための手順について説明する。
（ＵＩ処理）
ＵＩ処理部２３０の処理について図１７のフローチャートに従い説明する。アプリケーション部２１０によってＵＩ処理部２３０が稼働されると（ステップＳ９）、ＵＩ処理部２３０は、タイマ処理部２７０に指示して、計時部１０５の計時データに基づき問題が提示されてから正答が入力されと検出するまでの所要時間をカウント開始させる（ステップＳ９１、Ｓ９２）。つまり、タイマカウントのために変数My.ANSTMの値を０に初期化し（ステップＳ９１）、続いて変数TimerFに値１を初期設定する（ステップＳ９２）。
【０１０２】
変数TimerFが値１を指示している期間は、後述の図２３に示すように、タイマ処理部２７０によって、変数My.ANSTMの値が計時部１０５が出力する計時データに基づき１クロック単位でカウントアップされる。変数TimerFは正答の判定がされると値が０に設定（リセット）されるので、変数My.ANSTMの最終値は、正答操作時間を示す。
【０１０３】
続いて、プレイヤによってタブレット１９上において何らかの操作がされたか否かが判定される（ステップＳ９３）。すなわち、監視後（ＵＩ処理部の処理に以降後、または描画消去後）、初めて表示一体型入力装置１０８から座標データが出力されたかが判定される。入力処理部２８０から座標データを入力すると、何らかの操作がされたと検出する（ステップＳ９３でＹＥＳ）。この検出がされるまでは、ステップＳ９３の処理が繰返される。
【０１０４】
操作がされたと判定されると（ステップＳ９３でＹＥＳ）、ＵＩ処理部２３０は入力処理部２８０から入力した座標データに基づき、表示一体型入力装置１０８から多点座標データが出力されたか否かが判定される（ステップＳ９４）。
【０１０５】
ここで、入力処理部２８０から出力される座標データは、ペン１２０のストローク操作の場合には座標データが所定間隔を有して時系列に出力されるが、２点指定型操作がされた場合には、図１４に示したように複数点の座標データが所定間隔を置かずほとんど同時に入力される。このような座標データの検出の態様の相違に基づき、多点座標データの入力であるか否かを判定できる。
【０１０６】
このようなステップＳ９４の判定によれば、入力処理部２８０を介して検出される座標データの検出の態様（出力態様）に従い、表示一体型入力装置１０８についてプレイヤが選択したＵＩを検出することができる。
【０１０７】
多点座標データの出力である、すなわち図１４（Ａ）に示すように指を用いた２点指定型操作がされたと判定されると（ステップＳ９４でＹＥＳ）、後述のステップＳ１０３の処理に移行する。多点座標データが出力されていない、すなわちペン１２０によるストローク操作であることが判定されると、ＵＩ処理部２３０は、ストローク記憶処理部２３１を稼働させる（ステップＳ９５）。これにより、ストローク記憶処理部２３１は後述する図１８に従う動作を開始する。
【０１０８】
ストローク記憶処理部２３１の処理終了後は、ストローク記憶処理部２３１からのリターン値が“ＣＨＡＮＧＥ”を指示するか否かを判定する（ステップＳ９６）。“ＣＨＡＮＧＥ”は、プレイヤの操作が、ペン１２０のストローク操作から、指による２点指定型操作に切替わったことを指示する。
【０１０９】
リターン値は、“ＣＨＡＮＧＥ”を指示すると判定されると（ステップＳ９６でＹＥＳ）、ステップＳ１０３の処理に移行する。そうではないと判定されると（ステップＳ９６でＮＯ）、ストローク解析部２３２が稼働される（ステップＳ９７）。
【０１１０】
ストローク解析部２３２の処理が終了すると、ストローク解析部２３２からのリターン値が“ＯＫ”を指示するか否かが判定される（ステップＳ９８）。ストローク解析部２３２は、ストローク操作により描画された軌跡が○を示すと判定した場合には“ＯＫ”をリターン値として出力する。
【０１１１】
ＵＩ処理部２３０は、リターン値は“ＯＫ”を指示しないと判定すると、処理を後述するステップＳ１０６に移行させる。
【０１１２】
一方、リターン値が“ＯＫ”を指示すると判定すると、変数My.OPTMに対して定数SD.tmの値が代入される（ステップＳ９９）。その後、正誤答判定部２３４が稼働される（ステップＳ１００）。正誤答判定部２３４の処理が終了すると、ＵＩ処理部２３０は正誤答判定部２３４が出力したリターン値が“ＯＫ”を指示するか否かを判定する（ステップＳ１０１）。正誤答判定部２３４はペン１２０または指により指定した箇所の位置と大きさに基づき、図１１に示したように正答・誤答の判定に成功した場合には出力するリターン値に“ＯＫ”を設定する。
【０１１３】
ＵＩ処理部２３０は、“ＯＫ”を指示すると判定すると（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、処理終了の信号をアプリケーション部２１０に出力する（ステップＳ１０２）。
【０１１４】
一方、正誤答判定部２３４のリターン値が“ＯＫ”を指示しないと判定すると（ステップＳ１０１でＮＯ）、描画消去部２６０によってディスプレイ１０７における描画（ペン軌跡他）が消去される（ステップＳ１０６）。その後、処理はステップＳ９３に戻り、以降同様な処理が繰返される。
【０１１５】
ステップＳ９４に戻り、多点座標出力である、すなわち指による２点指定型操作がされたことが判定されると（ステップＳ９４でＹＥＳ）、ステップＳ１０３において２点指定型操作記憶・解析部２３３が稼働される。２点指定型記憶・解析部２３３の処理が終了すると、２点指定型記憶・解析部２３３からのリターン値が“ＯＫ”を指示するか否かが判定される（ステップＳ１０４）。２点指定型記憶・解析部２３３は、操作により指定された座標が図１４（Ｂ）の３点による矩形領域を特定できた場合には“ＯＫ”をリターン値として出力する。
【０１１６】
リターン値が“ＯＫ”を指示すると判定すると（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、変数My.OPTMに定数TF.tmの値が代入される（ステップＳ１０５）。その後、ステップＳ１００の正誤答判定部２３４の処理に移る。
【０１１７】
一方、２点指定型操作記憶・解析部２３３のリターン値が“ＯＫ”を指示しないと判定されると（ステップＳ１０４でＮＯ）、処理はステップＳ１０６に移り、描画が消去される。以降、ステップＳ９３の処理に戻り、同様の処理が繰返されることになる。
【０１１８】
（ストローク記憶処理）
図１８を参照して、ストローク記憶処理部２３１の処理について説明する。
【０１１９】
ストローク記憶処理部２３１は、タブレット１１９におけるペン１２０のストローク（ペン１２０のダウン〜アップまでをストロークという）によるペン１２０の軌跡を示す時系列の座標入力データを記憶する処理である。
【０１２０】
まず、ストローク記憶処理部２３１が稼働されると、変数cntに値０が初期設定される（ステップＳ９３１）。変数cntは、ペン１２０の軌跡を示す座標データの記憶個数をカウントするための変数であり、配列型変数I_BFx[],I_BFy[]の添え字（インデックス）として充てられる。
【０１２１】
続いて、ストローク記憶処理部２３１は、タブレット１１９上におけるペンダウンの座標位置を、入力処理部２８０からの入力信号に基づき検出し、検出したｘ座標およびｙ座標のデータを、それぞれ変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt]に代入する。そして、変数cntの値を＋１更新する（ステップＳ９３３）。
【０１２２】
その後、ストローク記憶処理部２３１は、入力処理部２８０からの入力信号に基づきタブレット１１９上においてペン１２０がアップされたか否かを判定する（ステップＳ９３５）。この判定は、入力処理部２８０から直前に座標データが出力されてから、一定時間出力がないか否かに基づき判定される。一定時間出力がない、すなわちペンアップされたことが検出されると（ステップＳ９３５でＹＥＳ）、リターン値に“ＯＫ”を設定して元の処理に戻る。
【０１２３】
一方、タブレット１１９におけるペン１２０のアップが検出されないと（ステップＳ９３５でＮＯ）、ストローク記憶処理部２３１は入力処理部２８０から入力している座標データが多点座標を指すかを判定する（ステップＳ９３６）。多点座標データを指すと判定すると（ステップＳ９３６でＹＥＳ）、後述するステップＳ９４０の処理に移行する。
【０１２４】
一方、記憶処理部２３１は、多点座標データを指すと判定しないと（ステップＳ９３６でＮＯ）、現在、入力処理部２８０から入力している座標データの値と、直前に入力した座標データの値とが近似するか否かを判定する（ステップＳ９３７）。具体的には、現在の入力座標値と直前の入力座標値との差分と定数SAMEPOSで指示する値を比較し、比較結果に基づき、当該差分が定数SAMEPOSの値の範囲に収まるか否かに基づき、現在の入力座標と直前の入力座標とが近似する位置を指示しているか否かを判定する。
【０１２５】
当該差分が定数SAMEPOSの値の範囲に収まる、すなわち両方の入力座標は近似位置を指示すると判定されると（ステップＳ９３７でＹＥＳ）、すなわちペン１２０はペンダウンしているが動いていないと判定されると、処理はステップＳ９３５に戻り、以降の処理が同様に行なわれる。
【０１２６】
一方、当該差分が定数SAMEPOSの値の範囲から外れると判定がされると（ステップＳ９３７でＮＯ）、すなわちプレイヤはペン１２０を移動させてで軌跡を描いていると判定されると、ストローク記憶処理部２３１は、今回の入力座標値を、変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt]のそれぞれに代入し、その後、変数cntの値を＋１更新する（ステップＳ９３８）。続いて、表示処理部２４０を介し、ディスプレイ１０７において、変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt]が示す今回入力した座標位置から、変数I_BFx[cnt-1],I_BFy[cnt-1]の値が示す直前に入力した座標位置の間にラインを描画する（ステップＳ９３９）。その後、処理はステップＳ９３５に移る。
【０１２７】
このように、タブレット１１９上においてペン１２０のダウンが検出されてから、直後にアップが検出されるまでを１ストロークと見なし、１ストローク期間のペン軌跡を示す座標データが配列型変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt]に時系列に順次格納される。
【０１２８】
ステップＳ９３６に戻り、多点座標データが出力されたと判定されると（ステップＳ９３６でＹＥＳ）、ストローク記憶処理部２３１は変数cntに０を設定し（ステップＳ９４０）、描画消去部２６０によりディスプレイ１０７における描画の軌跡を消去し（ステップＳ９４１）、その後、リターン値を“ＣＨＡＮＧＥ”に設定し、元の処理に戻る（ステップＳ９４２）。
【０１２９】
このように、たとえば、プレイヤが電車やバスで移動中に、間違い探しゲームを実行するシーンを想定した場合、座席に座っている場合はペン１２０の操作は容易だが、立った状態ではペン１２０を操作するのは困難な状況となる。そこで、プレイヤは指で指定するＵＩに切替える。本実施の形態では、このような切替を検出し、検出した場合には、リターン値を“ＣＨＡＮＧＥ”に設定して、以降の処理は、２点指定型操作に応じた処理を行うように指示することができる。
【０１３０】
（ストローク解析処理）
ストローク解析部２３２の動作を、図１９のフローチャートに従い説明する。
【０１３１】
ストローク解析部２３２は、変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt]に格納されたペン１２０の軌跡のデータが、「○」の軌跡を指すか否かを検出する。
【０１３２】
具体的には、まず変数cntの値が４未満を指す否かが判定される（ステップＳ９５１）。４未満であると判定がされると（ステップＳ９５１でＹＥＳ）、リターン値を“ＥＲＲＯＲ”として、処理は図１５のステップＳ９７に移る（ステップＳ９５７）。ここでは、ストローク解析のための必要な座標データ個数は４個以上であるとしているが、これは１例であり、５個以上としてもよい。
【０１３３】
一方、変数cntの値が４以上であると判定されると（ステップ９５１でＮＯ）、すなわち、ストロークを解析するのに十分にデータがサンプリングされたと判定されると、ペン軌跡の始点と終点の座標位置は、変数CIRCLOSEの値の範囲で近似するか否かを判定する（ステップＳ９５２）。すなわち、変数I_BFx[0],I_BFy[0]が指す始点位置と、変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt]が指す終点位置との距離を求めて、その距離が定数SD.CIRCLOSEの値の範囲内に該当するか否かを判定する。
【０１３４】
求めた距離が定数SD.CIRCLOSEの値の範囲内にあり、始点位置と終点位置は近似すると判定されると（ステップＳ９５２でＹＥＳ）、処理は後述のステップＳ９５３に移る。
【０１３５】
距離が定数SD.CIRCLOSEの値の範囲を超えており、始点位置と終点位置は近似しないと判定されると（ステップＳ９５２でＮＯ）、ペン１２０の軌跡（ストローク）は○を示していないと判定されて、リターン値を“ＥＲＲＯＲ”として、元の処理に戻る（ステップＳ９５７）。
【０１３６】
ステップＳ９５３においては、配列型変数I_BFx[],I_BFy[]に格納された時系列の座標データから、ペン１２０で描かれた○の最右上端および最左下端のｘｙ座標値を検索し、それぞれを変数Xl,Yl,Xh,Yhに代入する。これにより、ペン１２０で描かれた○に対応した矩形の対角位置の座標点のデータが変数Xl,Yl,Xh,Yhに格納される。
【０１３７】
続いて、ストローク解析部２３２は、変数Xl,Yl,Xh,Yhの座標値で示される矩形の面積と重心座標とを算出し、算出した値のそれぞれを変数POINTszおよび変数POINTx,POINTyに代入する（ステップＳ９５４）。
【０１３８】
続いて、ストローク解析部２３２は、リターン値を“ＯＫ”として、元の処理に戻る（ステップＳ９５６）。
【０１３９】
このように、ペン１２０で○を描いて間違い箇所を指定した場合には、指定箇所の位置は、○に対応する矩形の重心座標値として算出され、指定箇所の領域のサイズは、○に対応する矩形の面積として算出される。
【０１４０】
（２点指定型記憶・解析処理）
次に図２０を参照して、２点指定型記憶・解析部２３３の処理について説明する。
【０１４１】
まず、入力処理部２８０から入力する座標データに基づき、３点以上の指定がされているか否かが判定される（ステップＳ９７０）。３点以上の指定がほぼ同時に指定されていると判定されると、処理はステップＳ９７１に移り、リターン値を“ＥＲＲＯＲ”として、元の処理に戻る。
【０１４２】
一方、３点以上の指定ではないと判定されると（ステップＳ９７０でＮＯ）、図１４（Ｃ）で示した点Ｐ１とＰ２のＸ，Ｙ座標が入力処理部２８０から入力する座標データから抽出されて、変数P1.xおよびP1.y、ならびに変数P2.xおよびP2.yに代入される。さらに、点Ｐ１とＰ２間の距離が算出され、算出した距離を変数lenに代入し、さらに、変数Fの値を０に設定する。
【０１４３】
その後、ステップＳ９７３において、点Ｐ１とＰ２に相当する表示位置に、所定の○印を表示処理部２４０を介して描画する。
【０１４４】
その後、指がタブレット１１９上からアップされたか否かが判定される（ステップＳ９７４）。入力処理部２８０から直前に座標データが出力されてから一定時間出力がない、すなわち指定した２点から指が同時にアップされ、一定時間が経過したか否かが判定される。
【０１４５】
アップしたと判定されると（ステップＳ９７４でＹＥＳ）、後述するステップＳ９７５に移る。アップしていないと判定されると（ステップＳ９７４でＮＯ）、入力処理部２８０の出力する座標データに基づき多点座標の出力であるかが判定される（ステップＳ９７９）。多点座標の出力ではない、すなわちいずれかの指がアップされた（１点のみの指定状態となった）と判定されると（ステップＳ９７９でＮＯ）、処理はステップＳ９７４に戻る。
【０１４６】
一方、多点座標の出力である、すなわちいずれの指もアップされず、２点の指定状態が継続していると判定される場合には（ステップＳ９７９でＹＥＳ）、続いて３点以上の指定であるかが判定される（ステップＳ９８０）。入力処理部２８０から入力する座標データに基づき３点以上の座標が指定されていると判定されると（ステップＳ９８０でＹＥＳ）、後述するステップＳ９８３の処理に移る。
【０１４７】
一方、３点以上の指定ではないと判定されると（ステップＳ９８０でＮＯ）、図１４（Ｃ）で示したように、点Ｐ１とＰ２のＸおよびＹ座標の値が、変数NP1.x，NP2.xおよび変数NP1.y，NP2.yにそれぞれ代入されて、変数Nlenに、変数NP1.x，NP2.xおよび変数NP1.y，NP2.yが指示する点ＮＰ１とＮＰ２の座標間の距離が算出されて、代入される（ステップＳ９８１）。その後、変数lenNとlenの差分が、定数TF.LENが示す値の範囲以内をさすか否かが判定される（ステップＳ９８２）。値の範囲以内でないと判定されると（ステップＳ９８２でＮＯ）、後述のステップＳ９８３に移る。
【０１４８】
一方、差分は定数TF.LENの値の範囲以内であると判定されると（ステップＳ９８２でＹＥＳ）、点Ｐ１と点ＮＰ１は近似する座標位置を指すか否かが判定される（ステップＳ９８４）。近似しているか否かは、変数NP１と変数P1が指す座標の差分が定数SAMEPOSの値の範囲以内に収まるか否かにより判定される。定数SAMEPOSの値の範囲内に収まる場合には、近似していると判定される（ステップＳ９８４でＹＥＳ）。その場合には、続いて、変数NP2と変数P2とについて、同様に変数SAMEPOSの値と比較して、点Ｐ２と点ＮＰ２は近似近似する位置を指すか否かが判定される（ステップＳ９８５）。近似していると判定されると（ステップＳ９８５でＹＥＳ）、指定された２点（点Ｐ１およびＰ２）のどちらも移動していないので（指が動いていないので）、処理はステップＳ９７４に移る。
【０１４９】
一方、近似していないと判定されると（ステップＳ９８５でＮＯ）、点Ｐ２については指が移動しているので、点Ｐ１とＰ２の両方の指が移動したかを判定するために変数Fの値が１を指示するか否かが判定される（ステップＳ９８８）。１を指示すると判定されると（ステップＳ９８８でＹＥＳ）、どちらの点も移動しているので、リターン値として“ＥＲＲＯＲ”が設定されて（ステップＳ９８９）、元の処理に戻る。
【０１５０】
一方、２点目のＰ２の指が移動していると判定されると（ステップＳ９８８でＮＯ）、フラグFに値２が設定されて、３点目の点Ｐ３の座標が更新される（ステップＳ９９０）。すなわち３点目のＰ３の座標を示す変数P3.ｘとP3.ｙに、移動後の２点目の座標値を指す変数NP2.xとNP2.yの値がそれぞれ代入される。その後、処理はステップＳ９７４に移る。
【０１５１】
ステップＳ９８４の処理に戻り、点Ｐ１について変数NP1と変数P1は近似する位置を指してはいないと判定されると（ステップＳ９８４でＮＯ）、２点目の点Ｐ２について定数SAMEPOSの値に基づき変数NP2と変数P2とは近似する位置を指しているかが判定される（ステップＳ９８６）。近似していない、すなわち点Ｐ１とＰ２の両方の点の指が移動したと判定されると（ステップＳ９８６でＮＯ）、ステップＳ９８３の処理に移行する。
【０１５２】
一方、近似する位置であり、２点目の点Ｐ２の指は移動してはいないと判定されると（ステップＳ９８６でＹＥＳ）、変数Fの値は２であるか否かが判定される（ステップＳ９８７）。すなわち既に３点目の点Ｐ３の座標が検出されているかが判定される。変数Fは２を指すと判定されると（ステップＳ９８７でＹＥＳ）、ステップＳ９８３の処理に移る。
【０１５３】
一方、変数Fの値は２ではないと判定されると（ステップＳ９８７でＮＯ）、変数Fに値１が設定されて、３点目の座標Ｐ３に対して、１点目の座標である点Ｐ１の移動後の座標値が代入される（ステップＳ９９１）。その後、処理はステップＳ９７４に戻る。
【０１５４】
ステップＳ９７４に戻り、指のアップ操作がされたと判定されると（ステップＳ９７４でＹＥＳ）、変数Fの値が０であるか否かが判定される（ステップＳ９７５）。０であると判定されると、すなわち図１４（Ａ）のように点Ｐ１とＰ２の２点が指定された状態であると判定されると（ステップＳ９７５でＹＥＳ）、ステップＳ９８３に移行する。ステップＳ９８３では、リターン値を“ＥＲＲＯＲ”として、元の処理に戻る。
【０１５５】
一方、変数Fの値が０でないと判定されると（ステップＳ９７５でＮＯ）、既に点Ｐ１とＰ２とＰ３の座標データが検出されていると判定されて、図１４（Ｃ）で示したように、点Ｐ１、Ｐ２およびＰ３で指定される矩形の座標を、変数Xl,Yl,Xh,Yhにそれぞれ代入し（ステップＳ９７６）、続いて変数Xl,Yl,Xh,Yhで規定される矩形の面積および重心座標を算出し、算出した面積を変数POINTszに代入し、算出した重心座標を変数POINTx,POINTyに代入する（ステップＳ９７７）。その後、リターン値を“ＯＫ”として（ステップＳ９７８）、元の処理に戻る。
【０１５６】
このように、図１４（Ａ）の指による２点の指定状態から、いずれかの点の指が移動し（図１４（Ｂ）参照）、図１４（Ｃ）で示すように３点目が指定された状態になったことを検出した場合に、２点指定型操作による指定箇所の位置および面積（大きさ）が検出されて、検出されたこれらの値は変数POINTszおよび変数POINTx,POINTyにより指示される。
【０１５７】
（正誤答判定処理）
次に、正誤答判定部２３４の処理について図２１のフローチャートに従い説明する。
【０１５８】
正誤答判定部２３４は、対象画面上で解答としてペン１２０または指によって指定した箇所が、間違い箇所（正答）に一致するかをチェックし、チェック結果に基づき正答・誤答の出力をする。
【０１５９】
具体的には、まず、変数POINTx,POINTyが指示する座標位置と、問題情報１０３Ｃから読出した変数ANSx,ANSyが指す座標位置との距離を算出し、その距離の値が定数OKPOSで示す値の範囲であるか否かが判定される（ステップＳ９６１）。定数OKPOSで指示する値の範囲内であると判定されると（ステップＳ９６１でＹＥＳ）、定数POINTszが指示する指定箇所のサイズ値と、間違い箇所のエリアのサイズを指す変数ANSzの値とを比較して、比較結果に基づき、ペン１２０または指で指定した箇所の面積サイズ値が、変数OKSZが指示する値の範囲内であるかが判定される（ステップＳ９６２）。変数OKSZの値の範囲であることが判定されると（ステップＳ９６２でＹＥＳ）、正誤答判定部２３４は、表示処理部２４０を介して、ディスプレイ１０７に‘正答’の表示を行なう（ステップＳ９６３）。この表示後、変数TimerFの値に０が設定されて、タイマ処理部２７０によるタイマ計時が停止させられる（ステップＳ９６４）。
【０１６０】
続いて、正誤答判定部２３４は、正答イベント信号を、送信処理部２２１を介して携帯電話１００Ｃに送信する（ステップＳ９６５）。この正答イベント信号には、変数My.ANSTMの値と、変数My.OPTMの値とを指すパラメータper1とper2とが付与されている。その後、リターン値として“ＯＫ”が設定されて、処理は図１５のステップＳ９７に移る（ステップＳ９６６）。なお、変数My.ANSTMの値は、後述のタイマ処理部２７０により算出される。
【０１６１】
一方、ステップＳ９６１またはステップＳ９６２において、ペン１２０または指で指定した位置が間違い箇所の位置に該当しないと判定された場合（ステップＳ９６１でＮＯ）、または指定した箇所のサイズが、間違い箇所として指定すべきエリアのサイズよりも大き過ぎる／小さい過ぎると判定された場合には（ステップＳ９６２でＮＯ）、リターン値に“ＥＲＲＯＲ”が設定されて（ステップＳ９６７）、元の処理に戻る。
【０１６２】
なお、ステップＳ９６３で表示がされるとき、変数My.ANSTMと変数My.OPTMの差分、すなわち正答操作時間から、表示一体型入力装置１０８の当該正答操作の仕方（ＵＩ）に対する基準時間を差し引いくことにより、プレイヤが提示された問題に対して実質的に思考するのに要した実思考時間を検出し、これを表示し、または記憶してもよい。記憶した場合には、同一問題に対して記憶しておいた過去の実思考時間を読出し、現在の思考時間と比較することができる。
【０１６３】
そして、図１６の勝敗判定処理では、携帯電話１００Ｃは自己が算出した実思考時間を携帯電話１００Ａに送信して、携帯電話１００Ａでは、自己の算出した実思考時間と、受信した相手プレイヤの実思考時間との差分に基づき、勝敗を判定してもよい。
【０１６４】
このように、本実施の形態では、プレイヤがペン１２０または指を操作して解答として指定した箇所の位置およびサイズが、正解（間違い箇所として指定すべき）エリアの位置およびサイズに、完全に一致しなくとも、両者の差分が、たとえば、表示一体型入力装置１０８の装置間の回路定数のばらつき、または経年変化による回路定数の変化に応じた変数My.OKPOSおよび変数My.OKSZが指す許容範囲内に収まれば、正答と判定することができる。
【０１６５】
（受信処理）
受信処理部２２２の処理について、図２２のフローチャートに従い説明する。
【０１６６】
まず、受信処理部２２２は、相手側の携帯電話から何らかのイベント信号を受信するのを待機する（ステップＳ１０２）。
【０１６７】
イベント信号を受信すると、当該イベント信号は、正誤答判定処理部２３４からの正答イベントであるかを判定する（ステップＳ１０３）。正答イベントを受信しないと判定すると（ステップＳ１０３でＮＯ）、ステップＳ１０２に戻るが、受信した信号が正答イベントを指示していると判定すると（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、当該信号とともに受信をしたパラメータper1とper2の値を変数His.ANSTMと変数His.OPTMに格納する（ステップＳ１１０）。その後、処理終了をアプリケーション部２１０に出力する（ステップＳ１１１）。
【０１６８】
なお、変数per2が指す変数His.OPTMの値を事前に取得している場合、または初期化する場合には、変数per2の値は必須ではない。
【０１６９】
（タイマ処理）
タイマ処理部２７０の処理について、図２３のフローチャートを参照し説明する。
【０１７０】
タイマ処理部２７０は稼働されると、まず、変数TimerFの値が０を指示するか否かを判定する（ステップＳ１５１）。変数TimerFの値が０を指示すると判定すると、処理は終了するが、指示しないと判定すると（ステップＳ１５１でＮＯ）、正答操作時間を計測するために、変数My.ANSTMの値を＋１カウントアップする（ステップＳ１５２）。その後処理は終了する。
【０１７１】
（他の実施の形態）
上述の実施の形態では、ＵＩは、ペン１２０のストローク操作と、指の指定操作の２種類としたが、ＵＩの種類はこれに限定されない。たとえば、ペン１２０のストローク操作であっても○、×、□というように描画する図形の種類に応じてＵＩの種類が規定されてもよい。この場合には、○、×、□のそれぞれについて、ストローク操作に対する基準時間が規定される（○に対する定数SD.tmと同等の基準時間が、×および□のそれぞれに対して、規定される）。
【０１７２】
（プログラムおよび記録媒体）
ここで、本実施の形態における携帯電話１００を含む通信端末間の間違い探しゲームプログラム実行時の通信を含む正答操作時間に係る方法は、上述したようなフローチャートに従うプログラムとして提供することができる。このようなプログラムは、携帯電話１００のＣＰＵ１０６Ａのコンピュータに付属する記録媒体に予め記録させて、プログラム製品として提供することもできる。このような記録媒体としては、ＦＤ（Flexible Disc）、ＣＤ（Compact Disc）−ＲＯＭまたは記憶部１０３を構成するＲＯＭ１０３１およびＲＡＭ１０３２、ならびにメモリカードなどのコンピュータ読取り可能な記録媒体がある。あるいは、コンピュータに内蔵するハードディスクなどの記録媒体にて記録させて、プログラムを提供することもできる。また、インターネット５００を含む各種ネットワークを介したダウンロードによって、プログラムを提供することもできる。ここで、プログラム製品は、プログラム自体と、プログラムが記録された記録媒体とを含む。
【０１７３】
なお、一般的傾向として、コンピュータのオペレーティングシステムの一部として様々なプログラムモジュールを用意しておき、アプリケーションプログラムはこれらモジュールを所定の配列で必要なときに呼出して処理を進める方式が一般的である。そうした場合、本実施の形態に係るシステムを実現するためのソフトウェア自体にはそうしたモジュールは含まれず、当該コンピュータでオペレーティングシステムと協働してはじめてシステムが実現することになる。しかし、一般的なプラットホームを使用する限り、そうしたモジュールを含ませたソフトウェアを流通させる必要はなく、それらモジュールを含まないソフトウェア自体およびそれらソフトウェアを記録した記録媒体（およびそれらソフトウェアがネットワーク上を流通する場合のデータ信号）が実施の形態を構成すると考えることができる。
【０１７４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の実施の形態に係る通信ネットワークの構成図である。
【図２】本実施の形態に係るルーム作成処理の通信シーケンスを示す図である。
【図３】本実施の形態に係る携帯電話の外観を示す図である。
【図４】本実施の形態に係る携帯電話のハードウェア構成図である。
【図５】本実施の形態に係る表示一体型入力装置の一例を示すハードウェアブロック図である。
【図６】本実施の形態に係る携帯電話の機能構成図である。
【図７】本実施の形態に係る記憶部に格納される解析用定数情報の一例を示す図である。
【図８】本実施の形態に係る記憶部に格納される変数情報の一例を示す図である。
【図９】本実施の形態に係る間違い探しのゲームプログラム実行時に表示される画面の一例を示す図である。
【図１０】（Ａ）〜（Ｃ）は、間違い探しの表示画面例を説明する図である。
【図１１】（Ａ）〜（Ｄ）は、間違い探しのゲームプログラムにおける正答・誤答の例を説明する図である。
【図１２】（Ａ）と（Ｂ）は、間違い箇所指定操作を説明する図である。
【図１３】（Ａ）〜（Ｃ）はペンによる間違い箇所指定操作を説明する図である。
【図１４】（Ａ）〜（Ｃ）は指による間違い箇所指定操作を説明する図である。
【図１５】本実施の形態に係るアプリケーション部の処理フローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係る勝敗判定部の処理フローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係るＵＩ処理部の処理フローチャートである。
【図１８】本実施の形態に係るストローク記憶処理部の処理フローチャートである。
【図１９】本実施の形態に係るストローク解析部の処理フローチャートである。
【図２０】本実施の形態に係る２点指定型操作記憶・解析部の処理フローチャートである。
【図２１】本実施の形態に係る正誤答判定処理のフローチャートである。
【図２２】本実施の形態に係る受信処理のフローチャートである。
【図２３】本実施の形態に係るタイマ処理部の処理フローチャートである。
【図２４】本実施の形態に係るゲーム実行時の携帯電話間の通信のシーケンスを模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１７６】
１００  通信端末、１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃ  携帯電話、２１０  アプリケーション部、２１１  勝敗判定部、２２０  通信部、２２１  送信処理部、２２２  受信処理部、２３０  ＵＩ処理部、２３１  ストローク記憶処理部、２３２  ストローク解析部、２３３  ２点指定型記憶・解析部、２３４  正誤答判定部、２４０  表示処理部、２５０  表示用メモリ、２６０  描画消去部、２７０  タイマ処理部、２８０  入力処理部、１０３Ａ  入力デバイス情報、１０３Ｂ  変数情報、１０３Ｃ  問題情報。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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