(57)【要約】【課題】ゲーム機をインターネットアクセスの入力端末として利用するとき、ＴＶ画面に表示したキーボード（ソフトキーボード）のキーの一つをポインタで選択し、確定することが一般的である。しかし、ソフトキーボードによる文字入力は、面倒である。【解決手段】チャット画面５０は、ユーザ名表示部５１、現在状態表示部５２、オフラインにするボタン５３、ソフトキーボード５４、候補表示選択部５５、キーワードで選択ボタン５６、英語表示部５７、送信ボタン５８、チャット欄５９から構成される。ユーザは、候補表示選択部５５にで送信テンプレートを選択し、相手に送信する。送信メッセージは、テンプレートの内容に限られるので、個人情報の漏洩、相手に対する非難中傷メールを送信することはできない。【選択図】図１５
2010020672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の端末装置および第２の端末装置と、前記第１の端末装置および前記第２の端末装置とネットワークを介して接続された情報処理装置とからなるチャットシステムにおいて、
前記端末装置は、文例集と、この文例集に記載された文例と対応付けられたキーワードからなるキーワード集とを保持し、
前記第１の端末装置は、前記文例集に記載された文例を送信メッセージとして、前記情報処理装置を介して、前記第２の端末装置に送信することを特徴とするチャットシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のチャットシステムであって、
さらに、前記ネットワークと電話網とに接続された電話発信装置を備え、
前記情報処理装置は、前記第１の端末装置の要求により、前記電話発信装置を制御して、前記第１の端末装置の近傍に配置された第１の電話機と、前記第２の端末装置の近傍に配置された第２の電話機とに発呼し、前記第１の電話機と前記第２の電話器とを呼接続することを特徴とするチャットシステム。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載のチャットシステムであって、
前記第１の端末装置は、前記第２の端末装置から受信したメッセージを表示し、このメッセージと対応付けられたキーワードとさらに対応付けられた複数の文例を表示することを特徴とするチャットシステム。
【請求項４】
ネットワークを介して、第１の端末装置および第２の端末装置と接続された情報処理装置において、
前記１の端末装置に係る第１の名称と第１の端末状態と第１のプロフィールと、前記２の端末装置に係る第２の名称と第２の端末状態と第２のプロフィールとを記録されたデータベースを保持し、
前記第１の端末装置からの要求によって、前記第２の端末状態がオンラインのとき、前記第２の名称と前記第２のプロフィールを、前記第１の端末装置に送信することを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
ネットワークを介して情報処理装置と接続された第１のコンピュータを
前記情報処理装置との通信経路確立手段、
前記情報処理装置からのオンライン情報取得手段、
前記情報処理装置に接続された第２のコンピュータとの通信経路確立手段、
前記第２のコンピュータへの、予め定められた範囲の文例の送信手段、
前記第２のコンピュータからの、予め定められた範囲の文例の受信手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、
前記第１のコンピュータを、さらに
前記第２のコンピュータから受信したメッセージの表示インターフェース、
前記メッセージと対応付けられたキーワードとさらに対応付けられた複数の文例の表示インターフェース、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
チャットシステム、情報処理装置およびプログラムに係り、特に予め定められた範囲の文例を用いるチャットシステム、情報処理装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
電子掲示板は、インターネット上で参加者が自由に文章などを投稿し、書き込みを連ねていくことで他の参加者とコミュニケーションできるＷｅｂサービスである。電子掲示板は、電子掲示板の開設者がタイトルやテーマなどを決め、参加者が内容に沿った書き込みをする。参加者の投稿は、時系列または記事の参照関係を元に並べられ、参加者が一覧できるように表示される。
【０００３】
チャットは、パソコン通信またはインターネットを通じて、離れた場所にいる人同士（２名以上）が文字による会話を楽しむサービスである。
また、ブログは、日記形式のＷｅｂページであり、記事に対してコメントをつけたり、トラックバックしたりして、コミュニケーションを図ることができる。
【０００４】
これらのサービスは、敷居が低くパソコンまたは携帯電話から簡単にアクセスできるので、近年小学生すら使用している実態がある。しかし、小学生の参加者が自分自身のプライベートなプロフィールを開示するなどの問題がある。また、参加者を特定した電子掲示板またはチャット等で特定個人に対する非難・中傷が書き込まれるケースもある。
【０００５】
従来、インターネットへのアクセス手段は、パソコン、ＰＤＡまたは携帯電話が一般的であった。しかし、近年ゲーム機をインターネットの端末として利用できるようになっている。特許文献１は、インターネットを介してゲームサーバに接続可能なゲーム機を開示している。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−０６２３５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
一般的なゲーム機は、キーボードまたはテンキー等の入力手段は搭載していない。また、表示手段を搭載せず、ＴＶ等を表示手段とする表示インタフェースのみを搭載している。これらの制約から、ゲーム機をインターネットアクセスの入力端末として利用するとき、ＴＶ画面に表示したキーボード（ソフトキーボード）のキーの一つをポインタで選択し、確定することが一般的である。しかし、ソフトキーボードによる文字入力は、極めて面倒である。
【０００８】
子供から老人までに広い世代で、スクール等に通わず、インターネット・コンピュータシステム電話装置を駆使した学習方法のニーズが高まっている。ゲーム機を用いて、学習するソフトの人気も高まっている。本発明は、例えば敷居の低い外国語学習が可能なチャットシステム、情報処理装置およびプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題は、第１の端末装置および第２の端末装置と、端末装置とネットワークを介して接続された情報処理装置とからなり、端末装置は、文例集と、この文例集に記載された文例と対応付けられたキーワードからなるキーワード集とを保持し、第１の端末装置は、文例集に記載された文例を送信メッセージとして、情報処理装置を介して、第２の端末装置に送信するチャットシステムにより、達成できる。
【００１０】
また、ネットワークを介して、第１の端末装置および第２の端末装置と接続され、１の端末装置に係る第１の名称と第１の端末状態と第１のプロフィールと、２の端末装置に係る第２の名称と第２の端末状態と第２のプロフィールとを記録されたデータベースを保持し、第１の端末装置からの要求によって、第２の端末状態がオンラインのとき、第２の名称と第２のプロフィールを、第１の端末装置に送信する情報処理装置により、達成できる。
【００１１】
さらに、ネットワークを介して情報処理装置と接続された第１のコンピュータを情報処理装置との通信経路確立手段、情報処理装置からのオンライン情報取得手段、情報処理装置に接続された第２のコンピュータとの通信経路確立手段、第２のコンピュータへの、予め定められた範囲の文例の送信手段、第２のコンピュータからの、予め定められた範囲の文例の受信手段、として機能させるためのプログラムにより、達成できる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、送信メッセージは、テンプレートの内容に限られる。したがって、個人情報の漏洩、相手に対する非難中傷メールを送信することはできないチャットシステム、情報処理装置と、チャットシステムから連動して動く電話接続装置、情報処理装置およびプログラムを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下本発明の実施の形態について、実施例を用い図面を参照しながら説明する。なお、実質同一部位には参照番号を振り、説明は繰り返さない。
【実施例１】
【００１４】
図１を参照して、チャットシステムを説明する。ここで、図１はチャットシステムのブロック図である。図１において、チャットシステム５００は、ＬＡＮ２０で接続された購買・認証サーバ３００とアプリケーションサーバ２００とインターネット接続装置（ルータ）４００と、インターネット接続装置４００とインターネット１０を介して接続された２台のゲーム機１００とで、構成される。
【００１５】
アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００からのアクセスを受け付け、アプリケーションプログラムをダウンロードする。アプリケーションサーバ２００は、またユーザ間の匿名チャットを仲介する。購買・認証サーバ３００は、アプリケーションをダウンロードする際の購買認証処理を実行する。購買・認証サーバ３００は、またユーザ個人を認証する。
【００１６】
初めてアプリケーションサーバ２００に接続するゲーム機１００−１は、購買・認証サーバ３００による認証を受けたあと、アプリケーションサーバ２００から、図示しないチャット・アプリケーションプログラムと、後述するチャット文例集とキーワード集とをダウンロードする。
なお、アプリケーションサーバ、購買・認証サーバは、いずれも情報処理装置と呼ばれる。
【００１７】
ゲーム機１００−１は、チャット・アプリケーションプログラムを実行して、アプリケーションサーバ２００にゲーム機１００−１のユーザのニックネーム、電話番号、コミュニティ番号、ゲーム機１００−１のＩＤ、パスワード等を入力する。ユーザのニックネーム、電話番号、コミュニティ番号、ゲーム機１００−１のＩＤ、ＩＰアドレス等は、アプリケーションサーバ２００のデータベース２７０に登録される。
【００１８】
このデータベース２７０を図２を参照して説明する。ここで図２はアプリケーションサーバが保有するデータベースの構造を説明する図である。図２において、データベース２７０は、ニックネーム２７１、電話番号２７２、端末状態２７３、端末ＩＤ２７４、コミュニティ番号２７５、ＩＰアドレス２７６、パスワード２７７、プロフィール２７８、プロフィール公開可否フラグ２７９、通話状態２７Ａ（１６進表示）、発音テスト２７Ｂとから構成される。ニックネーム２７１はチャットで匿名性を維持するために用いられる。電話番号２７２は、ユーザ宅の電話番号である。端末状態２７３は、該当端末のログイン状態を示す。端末ＩＤ２７４は、文字通りゲーム機に一意に与えられたＩＤである。コミュニティ番号２７５は、ユーザが参加を希望したコミュニティのＩＤである。ＩＰアドレス２７６は、ゲーム機（端末）のＩＰアドレスである。パスワード２７７は、ログインのパスワードである。プロフィール２７８は、ユーザがコミュニティで公開するプロファイルである。プロフィール公開可否フラグ２７９はユーザがプロファイルの公開を希望するときフラグを立てる（１をセットする）。通話状態２７Ａは、ニックネーム２７１のユーザの電話にチャットシステム９００（実施例２で説明）からアクセスしている状態を表示する。発音テスト２７Ｂは、発音テストに用いるネイティブデータ区分（男声／女声）である。データベース２７０は、後述する主メモリ２２０に置かれ、ＣＰＵ２１０から参照される。データベース２７０は、また、２次記憶装置２３０にバックアップされる。
【００１９】
図３および図４を参照して、ゲーム機とアプリケーションサーバのハードウェアを説明する。ここで、図３はゲーム機のハードウェアブロック図である。また、図４はアプリケーションサーバのハードウェアブロック図である。
【００２０】
図３において、ゲーム機１００は、内部バス１９０に接続されたＣＰＵ１１０、主メモリ１２０、外部記憶装置１３０、ネットワークＩＦ１４０、ＲＦ−ＩＦ１５０、出力ＩＦ１６０、ＲＦ−ＩＦ１５０と無線接続されたポインタ１８０、入力ＩＦ１１５、入力ＩＦに接続されたマイク１２５から構成される。外部記憶装置１３０には、メモリ媒体１７０が接続され、プログラムの読み込みおよび書き込みが実行される。ネットワークＩＦ１４０は、インターネット１０と接続する。出力ＩＦ１６０は、ＴＶを接続し、ＴＶをゲーム機１００の表示部および音声出力部として使用する。ポインタ１８０は、ＴＶ上に表示された各種押しボタンを選択し、決定することによって、ゲーム機１００の入力部として機能する。ＣＰＵ１１０は、主メモリ１２０上のプログラムを実行することによって、コンピュータであるゲーム機１００の各種機能を実現する。
【００２１】
図４において、アプリケーションサーバ２００は、内部バス２９０に接続されたＣＰＵ２１０、主メモリ２２０、２次記憶装置２３０、ネットワークＩＦ２４０、入力装置２５０、出力装置２６０から構成される。ネットワークＩＦ２４０は、ＬＡＮ２０と接続する。ＣＰＵ２１０は、主メモリ２２０上のプログラムを実行することによって、アプリケーションサーバ２００の各種機能を実現する。
【００２２】
図５および図６を参照して、チャット・アプリケーションプログラムと同時にダウンロードするチャット文例集とキーワード集とを説明する。ここで、図５は文例集とキーワード集の関係を説明する図である。図６は文例集に登録された文例を説明する図である。
【００２３】
図５において、文例集６０とキーワード集６５とは、互いにその内容にしたがって、紐付けられている。たとえば、「今夜は良い星空ですね」という文例は、「質問」と「天気」というキーワードと紐付けられている。
【００２４】
図６において、図５で例示した文例集６０とキーワード集６５のみとして説明する。図６Ａにおいて、「こ」という接頭読みで文例集６０を呼び出すと、図５の文例集６０の文例および件数を表示する。図６Ｂにおいて、キーワード「挨拶」で文例集６０を呼び出すと挨拶に紐付けられた「こんにちは」「こんばんは」と件数を表示する。同様に、図６Ｃにおいて、キーワード「天気」で文例集６０を呼び出すと天気に紐付けられた「今夜は良い星空ですね」と件数を表示する。図６Ｄにおいて、キーワード「質問」で文例集６０を呼び出すと質問に紐付けられた「ご飯を食べましたか」「今夜は良い星空ですね」と件数を表示する。
【００２５】
上述したチャットシステムでは、文例集に蓄えられた文例（テンプレート）のみで、テンプレートチャットを行う。これは、２つの理由からである。第１の理由は、ゲーム機の文字入力処理に時間がかかるためである。第２の理由は、自分自身のプライベートなプロファイルや、チャット相手に対する非難・中傷をチャットに書かせないためである。
【００２６】
図７を参照して、基本情報設定画面を説明する。ここで、図７はＴＶに表示する基本情報設定画面である。図７において、基本情報設定画面７０は、ニックネーム入力部７１、電話番号入力部７２、プロフィール入力部７３、プロフィール公開ボタン７４、登録ボタン７５、戻るボタン７６と、それらの説明とから構成されている。ニックネーム入力部７１は、チャットに使用する自分のニックネームを設定する。電話番号入力部７２は、自分の連絡先電話番号を設定する。プロフィール入力部７３は、コミュニケーションボードに公開する自分のプロフィールを入力する。プロフィール公開ボタン７４は、プロフィールがデフォルトの非公開状態のとき表示され、選択することで、プロフィールが公開される。なお、プロフィール公開状態のときは、プロフィール非公開ボタンが表示される。登録ボタン７５は、選択することで入力した情報を登録する。戻るボタン７６は、選択することでメインメニュー画面に戻る。
【００２７】
図８を参照して、遊び方選択画面を説明する。ここで、図８はＴＶに表示する遊び方選択画面である。図８において、遊び方選択画面８０は、日本語→英語ボタン８１、英語→日本語ボタン８２、オフラインボタン８３、オンラインボタン８４、登録ボタン８５、戻るボタン８６から構成されている。日本語→英語ボタン８１は、日本語をベースに英文で遊びたいときに選択する。英語→日本語ボタン８２は、英語をベースに和文で遊びたいときに選択する。オフラインボタン８３は、ゲーム機１００単体で遊ぶときに選択する。オンラインボタン８４は、インターネット接続環境下で、双方向型テンプレートチャットまたは後述する電話をかけるとき選択する。登録ボタン８５は、選択することで入力した情報を登録する。戻るボタン８６は、選択することでメインメニュー画面に戻る。
【００２８】
図９を参照して、基本情報設定と遊び方選択のシーケンスを説明する。ここで、図９はゲーム端末とアプリケーションサーバと購買・認証サーバとの間の基本情報設定と遊び方選択のシーケンス図である。
【００２９】
図９において、ゲーム機１００は、メインメニュー画面から基本情報設定画面（図７）に遷移する（Ｓ３１）。ゲーム機１００は、端末情報を付加した通信経路確立要求をアプリケーションサーバ２００に送信する（Ｓ３２）。アプリケーションサーバ２００は、端末登録確認要求を購買・認証サーバ３００に送信する（Ｓ３３）。購買・認証サーバ３００は、登録を確認する（Ｓ３４）。この結果、登録有りなので、購買・認証サーバ３００は、端末登録確認結果をアプリケーションサーバ２００へ送信する（Ｓ３６）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００に端末登録確認結果を送信する（Ｓ３７）。ゲーム機１００は、アプリケーションサーバ２００に確認応答を送信する（Ｓ３８）。
【００３０】
ゲーム機１００は、ニックネームを受け付ける（Ｓ３９）。ゲーム機１００は、電話番号を受け付ける（Ｓ４１）。ゲーム機１００は、プロフィールを受け付ける（Ｓ４２）。ゲーム機１００は、プロフィール公開可否を受け付ける（Ｓ４３）。ゲーム機１００は、基本情報およびその他の端末情報をアプリケーションサーバ３００に送信する（Ｓ４４）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００の基本情報の登録／更新を実施する（Ｓ４６）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００に端末登録完了報告を送信する（Ｓ４７）。ゲーム機１００は、遊び方画面（図８）に推移し、遊び方を受け付ける（Ｓ４９）。ゲーム機１００は、アプリケーションサーバ２００にオンラインを通知する（Ｓ５１）。アプリケーションサーバ２００は、データベースのゲーム機１００の状態を更新する（Ｓ５２）。
【００３１】
図１０を参照して、他端末オンライン一覧画面を説明する。ここで、図１０はＴＶに表示する他端末オンライン一覧画面である。図１０において、他端末オンライン一覧画面９０は、ユーザ名表示部９１、現在状態表示部９２、オフラインにするボタン９３、相手選択部９４、プロフィール表示部９５、選んだ相手とチャットするボタン９６、選んだ相手と電話するボタン９７とから構成される。ユーザ名表示部９１は、ログイン中のユーザのニックネームを表示する。現在状態表示部９２は、オンラインまたはオフラインを表示する。現在オンライン中なので、オフラインにするボタン９３が表示されている。相手選択部９４は、ユーザが所属するコミュニティに所属し現在オンライン中の他のユーザ名を表示する。プロフィール表示部９５は、相手選択部９４で選択した他のユーザの入力したプロファイルを表示する。選んだ相手とチャットするボタン９６を選択することによって選んだ相手とチャットできる。選んだ相手と電話するボタン９７を選択することによって選んだ相手と電話接続できる。なお、電話接続に付いては後述する。
【００３２】
図１１を参照して、了解待ち画面を説明する。ここで、図１１はＴＶに表示する了解待ち画面である。図１１において、了解待ち画面３０は、ユーザ名表示部３１、現在状態表示部３２、オフラインにするボタン３３、やめるボタン３４から構成される。了解待ち画面は、図１０の選んだ相手とチャットするボタン９６を選択することによって、表示される画面である。ユーザ名表示部３１、現在状態表示部３２、オフラインにするボタン３３は、図１０で説明した通りである。やめるボタン３４は、選んだ相手とのチャット接続を中止する。
【００３３】
図１２を参照して、了解取得画面を説明する。ここで、図１２は相手ＴＶに表示する了解取得画面である。図１２において、了解取得画面４０は、ユーザ名表示部４１、現在状態表示部４２、オフラインにするボタン４３、チャットするボタン４５、拒否するボタン４６から構成される。了解取得画面４０は、図１０の選んだ相手のＴＶに表示される。ユーザ名表示部４１、現在状態表示部４２、オフラインにするボタン４３は、図１０で説明した通りである。チャットするボタン４５の選択によりチャット接続を開始する。拒否するボタン４６の選択により、チャット接続を拒否できる。
【００３４】
図１３を参照して、チャット開始シーケンスを説明する。ここで、図１３はゲーム機とアプリケーションサーバと購買・認証サーバとの間のチャット開始シーケンス図である。図１３において、オンラインボタン押し下げにより、ゲーム機１００は、アプリケーションサーバ２００に端末情報を付加した通信経路確立要求を送信する（Ｓ５６）。アプリケーションサーバ２００は、認証・購買サーバに端末登録確認要求を送信する（Ｓ５７）。認証・購買サーバは、登録確認する（Ｓ５８）。この場合登録されていたので認証・購買サーバは、アプリケーションサーバ２００に端末登録確認結果を送信する（Ｓ５９）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００に端末登録確認結果を送信する（Ｓ６０）。ゲーム機１００は、アプリケーションサーバ２００に確認応答を送信する（Ｓ６１）。この結果、ゲーム機１００とアプリケーションサーバ２００との間に通信経路が確立される。
【００３５】
ゲーム機１００は、アプリケーションサーバ２００にオンライン情報を送信する（Ｓ６２）。アプリケーションサーバ２００は、オンライン情報の編集を行ない、コミュニティが共通な他の端末でオンライン状態の情報（ニックネーム、プロファイル）を収集する（Ｓ６３）。アプリケーションサーバ２００は、収集したオンライン状態の情報をゲーム機１００に送信する（Ｓ６４）。ゲーム機１００は、オンライン状態の情報を表示する（Ｓ６６、図１０の参照番号９４）。
【００３６】
図１４を参照して、選んだ相手とチャットするボタン押し下げから、通信経路確立までのシーケンスを説明する。ここで、図１４は２台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間の通信経路確立までのシーケンス図である。
【００３７】
図１４において、選んだ相手とチャットするボタンの押し下げを検出したゲーム機１００−１は、アプリケーションサーバ２００に相手との通信経路確立要求を送信する。（Ｓ７１）。アプリケーションサーバ２００は、相手のオンライン状態をデータベースで確認する（Ｓ７２）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−２に相手端末応答確認要求を送信する（Ｓ７３）。ゲーム機１００−２は、アプリケーションサーバ２００に端末応答を送信する（Ｓ７４）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−１に相手端末の応答を送信する（Ｓ７６）。ゲーム機１００−１は、チャットの了解待ち表示する（Ｓ７７、図１１）。ゲーム機１００−１は、アプリケーションサーバ２００にチャットの要求を送信する（Ｓ７８）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−２にチャットの要求を送信する（Ｓ７９）。ゲーム機１００−２は、チャットの要求を表示する（Ｓ８０、図１２）。
【００３８】
チャットするが選択されたゲーム機１００−２は、アプリケーションサーバ２００に端末応答を送信する（Ｓ８１）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−１に端末応答を送信する（Ｓ８２）。ゲーム機１００−１は、アプリケーションサーバ２００に端末情報を付加した通信経路確立要求を送信する（Ｓ８３）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−２に通信経路確立要求を送信する（Ｓ８４）。ゲーム機１００−２は、アプリケーションサーバ２００に端末応答を送信する（Ｓ８６）。以上のシーケンスで、ゲーム機１００−２とアプリケーションサーバ２００との通信経路が確立される。アプリケーションサーバ２００とゲーム機１００−１との通信経路は確立済みなので、ゲーム機１００−１とゲーム機１００−２との通信経路が確立される。ゲーム機１００−１は、許可メッセージを表示する（Ｓ８７）。
【００３９】
図１５を参照して、チャット画面を説明する。ここで、図１５はＴＶに表示するチャット画面である。図１５において、チャット画面５０は、ユーザ名表示部５１、現在状態表示部５２、オフラインにするボタン５３、ソフトキーボード５４、候補表示選択部５５、キーワードで選択ボタン５６、英語表示部５７、送信ボタン５８、チャット欄５９、電話したいボタン５Ａ（１６進表示）、電話するボタン５Ｂ、やめるボタン５Ｃ、英語で言うとボタン５Ｄ、発音テストボタン５Ｅから構成される。
【００４０】
ユーザ名表示部５１、現在状態表示部５２、オフラインにするボタン５３については、説明済みである。ソフトキーボード５４は、現在接頭読みを表示している。キーワードで選択ボタン５６が選択されると、通信相手であるごろにゃんからのメッセージが対応付けられたキーワードにさらに対応付けられた文例を、候補表示選択部５５に表示する。候補表示選択部５５は、候補を表示し、ユーザの選択をうける。英語表示部５７は、現在選択中の候補の英文を表示する。送信ボタン５８は、現在選択中の候補の英文を送信する。チャット欄５９は、チャット履歴を表示する。英語で言うとボタン５Ｄは、英語表示部５７で表示中の英文をＴＶのスピーカから出力する。発音テストボタン５Ｅは、発音テスト画面に遷移する。電話したいボタン５Ａ（１６進数）は、相手に電話の了解を得る。電話するボタン５Ｂは、相手に電話をかける。やめるボタン５Ｃは、電話を切断する。なお、電話したいボタン５Ａ、電話するボタン５Ｂ、やめるボタン５Ｃは、実施例２で説明する。
【００４１】
図１６を参照して、外国語音声発音機能を説明する。ここで、図１６は外国語音声発音機能を説明する図である。図１６において、ゲーム機１００は、英語音声ファイル１７５を保持する。英語音声ファアイル１７５は、文例集６０に対応する英語文例集と対応している。ゲーム機１００は、英語で言うとボタン５Ｄが選択されると、英語音声ファイル１７５から、英文テキストに紐付けられた音声データを抽出し、音声合成エンジン１３５で音声を合成し、ＴＶのスピーカから出力する。なお、音声データは、音声ファイルまたはサンプル化されたコードで構成される。
【００４２】
図１７と図１８を参照して、発音テストを説明する。ここで、図１７はＴＶに表示する発音テスト画面である。図１８は音声テストのスコア計算を説明する図である。図１７において、発音テスト画面４３０は、英文表示欄４３１と、スコア表示部４３２と、始めるボタン４３３と、終わるボタン４３４と、やめるボタン４３５とから構成される。ゲーム機１００のユーザは、始めるボタン４３３を選択してから、マイク１２５に向かって英文表示欄４３１に表示された「Good evening.」を発音し、終わるボタン４３４を選択する。ゲーム機１００は、演算したスコアとレベルをスコア表示部４３２に出力する。なお、やめるボタン４３５は、チャット画面５０へ戻るボタンである。
【００４３】
図１８において、ゲーム機１００は、マイク１２５から入力された音声データをスコア比較用データに変換し、男声または女声ネイティブデータと比較する。ここで、ゲーム機１００は、データベース２７０の発音テスト２７Ｂを参照して、ネイティブデータを決定する。ゲーム機１００は、比較結果に基づくスコアとレベルをスコア表示部４３２に出力する。
【００４４】
図１９を参照して、２台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間のチャットのシーケンスを説明する。ここで、図１９は２台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間のチャットのシーケンス図である。図１９において、送信ボタンを押下されたゲーム機１００−１は、送信文をチャット欄に送信者のニックネームと共に表示する（Ｓ９１）。ゲーム機１００−１は、アプリケーションサーバ２００に相手へのチャットメッセージ、テンプレート番号、キーワード番号を送信する（Ｓ９２）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−２に送信元のチャットメッセージ、テンプレート番号、キーワード番号を送信する（Ｓ９３）。アプリケーションサーバ２００は、次に送信ログに記録する（Ｓ９４）。テンプレート番号を受信したゲーム機１００−２は、該当するメッセージと送信者のニックネームをチャット欄に表示する（Ｓ９５）。
【００４５】
同様に、ゲーム機１００−２は、送信文をチャット欄に送信者のニックネームと共に表示する（Ｓ９６）。ゲーム機１００−２は、アプリケーションサーバ２００に相手へのチャットメッセージ、テンプレート番号、キーワード番号を送信する（Ｓ９７）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−１に送信元のチャットメッセージ、テンプレート番号、キーワード番号を送信する（Ｓ９８）。アプリケーションサーバ２００は、次に送信ログに記録する（Ｓ９９）。テンプレート番号を受信したゲームゲーム機１００−１は、該当するメッセージと送信者のニックネームをチャット欄に表示する（Ｓ１００）。
【００４６】
なお、ステップ９１ないしステップ９５およびステップ９６ないしステップ１００は、互いに錯綜していてもよい。メッセージの交換は、非同期で実施されゲーム機１００−１からゲーム機１００−２へのメッセージ送信が連続に行なわれてもよい。また、送信するチャットメッセージ、テンプレート番号、キーワード番号は、いずれか一つでもよい。
【００４７】
上述した実施例に拠れば、ゲーム機のようにキーボード、テンキーの無いコンピュータを用いてチャットをすることができる。しかも送信文は、テンプレートから選択するので個人情報の漏洩および非難中傷メッセージの送信を防止できる。
【００４８】
上述した実施例では、メッセージの送受信端末として、ゲーム機を用いて説明した。しかし、匿名でのテンプレート・チャットを実現するために、キーボードを備えたパーソナルコンピュータ、ＰＤＡ、スマートフォン等であっても構わない。これらは単に端末装置と呼ばれる。これは、実施例２でも同様である。パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ、スマートフォン等を用いるとき、実施例１のＴＶ画面はそれらの表示部と読み替える。
【実施例２】
【００４９】
図２０を参照して、チャットシステムを説明する。ここで、図２０は他のチャットシステムのブロック図である。図２０において、チャットシステム９００は、ＬＡＮ２０で接続された購買・認証サーバ３００とアプリケーションサーバ２００とインターネット接続装置（ルータ）４００と、インターネット接続装置４００とインターネット１０を介して接続された２台のゲーム機１００と、ＬＡＮ２０と電話網７００とを接続する電話発信装置６００と、電話網７００に接続された２台の電話機８００で、構成される。なお、電話機８００−１は、ゲーム機１００−１の近傍に配置され、電話機８００−２は、ゲーム機１００−２の近傍に配置される。近傍とは、例えば電話加入者宅内である。
【００５０】
電話発信装置６００は、異なるネットワークを接続するのでゲートウェイとも呼ばれることがある。電話発信装置６００は、アプリケーションサーバ２００から、発信元・発信先１組の電話番号を受け取ると、電話機８００−１、８００−２それぞれに発呼する。２台の電話機８００は、アプリケーションサーバ２００を経由して接続される。すなわち、２台の電話機８００は、互いの電話番号を知ることなく接続される。なお、電話網７００で発生する課金は、電話をかけたいとの要求をアプリケーションサーバ２００に送信した側の、電話番号に一括してチャージする。この際に中継手数料等のサービス料金も徴収することがある。この結果、電話をかけたいとの要求を受けた側は、容易に了解する。
【００５１】
図１０において選んだ相手と電話するボタン９７を押下したときのシーケンスについて、図２１を参照して説明する。ここで、図２１は２台のゲーム機とアプリケーションサーバとの電話開始シーケンス図である。
【００５２】
図２１において、選んだ相手と電話するボタンを押下されたゲーム機１００−１は、アプリケーションサーバ２００に相手との通信経路確立要求を送信する（Ｓ１１１）。アプリケーションサーバ２００は、相手のオンライン状態をデータベースで確認する（Ｓ１１２）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−２に相手端末応答確認要求を送信する（Ｓ１１３）。ゲーム機１００−２は、アプリケーションサーバ２００に端末応答を送信する（Ｓ１１４）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−１に相手端末の確認を送信する（Ｓ１１６）。ゲーム機１００−１は、アプリケーションサーバ２００に電話の要求を送信する（Ｓ１１７）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−２に電話の要求を送信する（Ｓ１１８）。ゲーム機１００−２は、電話の要求を表示する（Ｓ１１９）。
【００５３】
ユーザの判定を受けたゲーム機１００−２は、アプリケーションサーバ２００に端末応答（許可）を送信する（Ｓ１２１）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−１に端末応答を送信する（Ｓ１２２）。ゲーム機１００−１は、アプリケーションサーバ２００に端末情報を付加した通信経路確立要求を送信する（Ｓ１２３）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−２に通信経路確立要求を送信する（Ｓ１２４）。ゲーム機１００−２は、アプリケーションサーバ２００に端末応答を送信する（Ｓ１２６）。ここで、アプリケーションサーバ２００とゲーム機１００−２との間に通信経路が確立される。ゲーム機１００−１とアプリケーションサーバ２００とは、既に通信経路が確立されているので、ゲーム機１００−１とゲーム機１００−２との間に通信経路が確立される。
ゲーム機１００−１は、許可メッセージを表示する（Ｓ１２７）。さらに、ゲーム機１００−１は、電話発呼確認要求を表示する（Ｓ１２８）。
【００５４】
図２２を参照して、図２１に続く電話開始までのシーケンスを説明する。ここで、図２２は２台ずつのゲーム機および電話機とアプリケーションサーバと電話発信装置との間のシーケンス図である。
【００５５】
図２２において、ゲーム機１００−１は、電話発呼確認要求画面を表示する（Ｓ１２８）。電話発呼確認要求画面を見たユーザの発呼ボタン押下を受けてゲーム機１００−１は、アプリケーションサーバ２００に相手への電話依頼を送信する（Ｓ１２９）。アプリケーションサーバ２００は、データベースから相手のニックネームに対応付けられた電話番号を取得する（Ｓ１３１）。アプリケーションサーバ２００は、電話発信装置６００に要求元への呼出依頼を送信する（Ｓ１３２）。アプリケーションサーバ２００は、またゲーム機１００−１にＲｉｎｇｉｎｇ表示要求を送信する（Ｓ１３３）。アプリケーションサーバ２００は、さらにゲーム機１００−２に相手呼び出し予告表示依頼を送信する（Ｓ１３４）。ゲーム機１００−２は、呼び出し予告メッセージを表示する（Ｓ１３６）。ゲーム機１００−１は、呼び出しメッセージを表示する（Ｓ１３７）。電話発信装置６００は、電話機８００−１を呼び出す（Ｓ１３８）。電話機８００−１は、ユーザによるオフフックを検出して、電話発信装置６００に要求元オフフックを送信する（Ｓ１３９）。
【００５６】
電話発信装置６００は、アプリケーションサーバ２００に要求元オフフック情報を送信する（Ｓ１４１）。アプリケーションサーバ２００は、データベースの通話状態２７Ａを更新する（Ｓ１４２）。アプリケーションサーバ２００は、またゲーム機１００−１に相手端末へのＲｉｎｇｉｎｇメッセージ要求中表示要求を送信する（Ｓ１４３）。ゲーム機１００−１は、相手呼び出しメッセージを表示する（Ｓ１４４）。アプリケーションサーバ２００は、電話発信装置６００に相手呼び出し依頼を送信する（Ｓ１４６）。アプリケーションサーバ２００は、さらにゲーム機１００−２にＲｉｎｇｉｎｇ表示要求を送信する（Ｓ１４７）。ゲーム機１００−２は、呼び出しメッセージを表示する（Ｓ１４８）。電話発信装置６００は、電話機８００−２に発呼する（Ｓ１４９）。
【００５７】
電話機８００−２は、ユーザによるオフフックを検出すると電話発信装置６００にオフフック信号を送信する（Ｓ１５１）。電話発信装置６００は、アプリケーションサーバ２００に相手との電話確立通知を送信する（Ｓ１５２）。アプリケーションサーバ２００は、通話状態２７Ａを更新する（Ｓ１５３）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−１に相手との電話確立通知を送信する（Ｓ１５４）。ゲーム機１００−１は、会話中メッセージを表示する（Ｓ１５６）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−２にも要求元との電話確立通知を送信する（Ｓ１５７）。ゲーム機１００−２は、会話中メッセージを表示する（Ｓ１５８）。以上によって、電話機８００−１と電話機８００−２とは通話状態となる。
【００５８】
図２３および図２４を参照して、電話了解中画面と電話発呼中画面を説明する。ここで、図２３はＴＶに表示する電話了解中画面である。図２４はＴＶに表示する電話発呼中画面である。
【００５９】
図２３において、電話了解中画面４１０は、『現在「ごろにゃん」さんに電話の了解を取っています。しばらくお待ちください』とのメッセージと、やめるボタン４１１とから構成される。ここで、やめるボタン４１１が選択されると処理を中断する。
【００６０】
図２４において、電話発呼中画面４２０は、『現在「ごろにゃん」さんに電話をかけています。しばらくお待ちください』とのメッセージと、やめるボタン４２１とから構成される。ここで、やめるボタン４２１が選択されると処理を中断する。
【００６１】
図２５を参照して、テンプレートチャット中に電話したいボタンを押下した際の、電話着呼依頼のシーケンスを説明する。ここで、図２５は２台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間の電話着呼依頼のシーケンス図である。図２５において、ゲーム機１００−１は、ユーザによる電話したいボタン５Ａの押下を検出するとアプリケーションサーバ２００に相手との通信経路確立要求を送信する（Ｓ１７１）。アプリケーションサーバ２００は、相手のオンライン状態をデータベースで確認する（Ｓ１７２）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−２に相手端末応答要求を送信する（Ｓ１７３）。ゲーム機１００−２は、アプリケーションサーバ２００に端末応答を返信する（Ｓ１７４）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−１に相手端末の応答を送信する（Ｓ１７６）。ゲーム機１００−１は、アプリケーションサーバ２００に電話の依頼要求を送信する（Ｓ１７７）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−２に電話の依頼要求を送信する（Ｓ１７８）。ゲーム機１００−２は、電話要求メッセージを表示する（Ｓ１７９）。
【００６２】
ユーザの了解入力により、ゲーム機１００−２は、アプリケーションサーバ２００に端末応答（電話ＯＫ）を送信する（Ｓ１８１）。アプリケーションサーバ２００は、ゲーム機１００−１に端末応答（電話ＯＫ）を送信する（Ｓ１８２）。ゲーム機１００−１は、許可メッセージを表示する（Ｓ１８３）。
【００６３】
なお、ゲーム機１００−１のユーザが、この許可メッセージを確認して、電話するボタン５Ｂを押した以降のシーケンスは、図２２のステップ１２８の下の、”発呼ボタン押下”を”電話するボタンを押下”と読み替えたと同一なので、ここでは省略する。また、やめるボタン５Ｃは、電話接続をやめるとき押下する。
【００６４】
上述した実施例に拠れば、プロフィールのみの情報で相手に匿名の電話をかけることができる。また、テンプレートチャット中の相手に電話をかけることができる。その際、電話の要求元の電話番号を相手に知られることもない。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】チャットシステムのブロック図である。
【図２】アプリケーションサーバが保有するデータベースの構造を説明する図である。
【図３】ゲーム機のハードウェアブロック図である。
【図４】アプリケーションサーバのハードウェアブロック図である。
【図５】文例集とキーワード集の関係を説明する図である。
【図６Ａ】文例集に登録された文例を説明する図である（その１）。
【図６Ｂ】文例集に登録された文例を説明する図である（その２）。
【図６Ｃ】文例集に登録された文例を説明する図である（その３）。
【図６Ｄ】文例集に登録された文例を説明する図である（その４）。
【図７】ＴＶに表示する基本情報設定画面である。
【図８】ＴＶに表示する遊び方選択画面である。
【図９】ゲーム端末とアプリケーションサーバと購買・認証サーバとの間の基本情報設定と遊び方選択のシーケンス図である。
【図１０】ＴＶに表示する他端末オンライン一覧画面である。
【図１１】ＴＶに表示する了解待ち画面である。
【図１２】相手ＴＶに表示する了解取得画面である。
【図１３】ゲーム機とアプリケーションサーバと購買・認証サーバとの間のチャット開始シーケンス図である。
【図１４】２台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間の通信経路確立までのシーケンス図である。
【図１５】ＴＶに表示するチャット画面である。
【図１６】外国語音声発音機能を説明する図である。
【図１７】ＴＶに表示する発音テスト画面である。
【図１８】音声テストのスコア計算を説明する図である。
【図１９】２台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間のチャットのシーケンス図である。
【図２０】他のチャットシステムのブロック図である。
【図２１】２台のゲーム機とアプリケーションサーバとの電話開始シーケンス図である。
【図２２】２台ずつのゲーム機および電話機とアプリケーションサーバと電話発信装置との間のシーケンス図である。
【図２３】ＴＶに表示する電話了解中画面である。
【図２４】ＴＶに表示する電話発呼中画面である。
【図２５】２台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間の電話着呼依頼のシーケンス図である。
【符号の説明】
【００６６】
１０…インターネット、２０…ＬＡＮ、６０…文例集、６５…キーワード集、７０…基本情報設定画面、１００…ゲーム機、１１０…ＣＰＵ、１１５…入力ＩＦ、１２０…主メモリ、１２５…マイク、１３０…外部記憶装置、１４０…ネットワークＩＦ、１５０…ＲＦ−ＩＦ、１６０…出力ＩＦ、１７０…メモリ媒体、１８０…ポインタ、１９０…内部バス、２００…アプリケーションサーバ、２１０…ＣＰＵ、２２０…主メモリ、２３０…２次記憶装置、２４０…ネットワークＩＦ、２５０…入力装置、２６０…出力装置、２７０…データベース、２９０…内部バス、３００…購買・認証サーバ、４００…インターネット接続装置（ルータ）、５００…チャットシステム、６００…電話発信装置、７００…電話網、８００…電話機、９００…チャットシステム。
【図１】
2010020672.tif 000003
【図２】
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【図３】
2010020672.tif 000005
【図４】
2010020672.tif 000006
【図５】
2010020672.tif 000007
【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
2010020672.tif 000009
【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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