(57)【要約】【課題】ステージ移行によって高確率遊技状態にあるか否かを遊技者に示唆すること。【解決手段】ぱちんこ遊技機は、潜確モードなどの特別モードによる演出をおこなう。特別モードは、主制御部の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆するとともに、複数回の図柄変動に亘っておこなわれる。設定部３０１は、特別モード中に、段階的に構成される複数のステージ演出のうち、一のステージ演出を設定する。計測部３０２は、特別モードを開始してからの図柄変動の回数を計測する。抽選部３０３は、計測部３０２によって計測された変動回数と、主制御部の各遊技状態とに基づいて、ステージ移行抽選をおこなう。移行部３０４は、抽選部３０３によってステージ移行抽選に当選した場合、設定部３０１に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させる。【選択図】図３−１
2010259720.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動入賞を契機に大当たり判定をおこなう主制御部の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆するとともに、複数回の図柄変動に亘っておこなわれる特別モードによる演出をおこなうぱちんこ遊技機であって、
前記特別モード中に、段階的に構成される複数のステージ演出のうち、一のステージ演出を設定する設定手段と、
前記特別モードを開始してからの図柄変動の回数を計測する計測手段と、
前記計測手段によって計測された変動回数と、主制御部の各遊技状態とに基づいて、ステージ移行抽選をおこなう抽選手段と、
前記抽選手段によってステージ移行抽選に当選した場合、前記設定手段に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させる移行手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段は、主制御部の遊技状態が低確率遊技状態の場合の当選確率よりも高確率遊技状態の場合の当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段は、前記計測手段によって計測される変動回数が増加するほど当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうことを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段は、前記計測手段によって計測された変動回数と、主制御部の各遊技状態とに基づいて、ステージ毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなうことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記抽選手段は、前記計測手段によって所定の変動回数が計測される度に、ステージ移行抽選をおこなうことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項６】
前記抽選手段は、予め設定される所定範囲の変動回数が前記計測手段によって計測された場合に、前記所定範囲毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこない、
前記移行手段は、前記抽選手段によってステージ移行抽選に当選し、且つ、前記所定範囲の終了する変動回数が前記計測手段によって計測された場合、前記設定手段に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項７】
前記計測手段によって、前記特別モードを開始してから予め設定される上限の変動回数が計測された場合、主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを報知する報知制御手段をさらに備えることを特徴とする請求項１〜６のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項８】
遊技球の始動入賞を契機に大当たり判定をおこなう主制御部の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆するとともに、複数回の図柄変動に亘っておこなわれる特別モードを用いた演出をおこなう演出制御方法であり、且つ、前記特別モード中に、段階的に構成される複数のステージ演出のうち、一のステージ演出を設定する設定部を備えたぱちんこ遊技機の演出制御方法であって、
前記特別モードを開始してからの図柄変動の回数を計測する計測工程と、
前記計測工程にて計測された変動回数と、主制御部の各遊技状態とに基づいて、ステージ移行抽選をおこなう抽選工程と、
前記抽選工程にてステージ移行抽選に当選した場合、前記設定部に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させる移行工程と、
を含むことを特徴とする演出制御方法。
【請求項９】
請求項８に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、大当たり判定をおこなう主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの可能性をも示唆する特別モードによる演出をおこなう、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
演出制御基板は、リーチ演出をおこなう場合、リーチ演出に至るまでの間にキャラクタなどを出現させ、遊技者にリーチに発展する可能性があることを示唆する予告演出をおこなう。なお、リーチ演出とは、たとえば有効ライン上に同一図柄を２つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、通常よりも長い演出時間にし、大当たりへの期待度を高める演出である。また、演出制御基板による演出として、たとえば、背景画像を朝、昼、晩の画像とした複数の演出モードを設け、複数の演出モードの中からいずれか一つを選択して演出をおこなうものが知られている。
【０００５】
さらに、予告演出の出現率と、背景画像の切替率とを定めた演出モードを複数設け、演出モード毎に予告演出の出現率や背景画像の切替率を異ならせて、遊技の興趣性を高めるようにした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００６】
また、たとえば２ラウンド大当たりや小当たりを契機に、主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか低確率遊技状態にあるかといった主制御基板の遊技状態を秘匿するようにした特別モードによる演出をおこなう技術が提案されている（たとえば、下記特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−１３７６８８号公報
【特許文献２】特開２００４−１６７１１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した特許文献１の技術は、主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか低確率遊技状態にあるかといった主制御基板の遊技状態を反映させた演出をおこなうものではないため、遊技者の期待感を高めることができないといった問題があった。
【０００９】
また、上述した特許文献２の技術は、特別モード中に主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかということを秘匿するものであるため、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を遊技者に与えることができず、特別モード中における遊技の興趣性に乏しいといった問題があった。
【００１０】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特別モード中における遊技の興趣性を向上させることができるぱちんこ遊技機、演出制御方法および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技球の始動入賞を契機に大当たり判定をおこなう主制御部（２０１）の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆するとともに、複数回の図柄変動に亘っておこなわれる特別モードによる演出をおこなうぱちんこ遊技機（１００）であって、前記特別モード中に、段階的に構成される複数のステージ演出のうち、一のステージ演出を設定する設定手段（３０１）と、前記特別モードを開始してからの図柄変動の回数を計測する計測手段（３０２）と、前記計測手段（３０２）によって計測された変動回数と、主制御部（２０１）の各遊技状態とに基づいて、ステージ移行抽選をおこなう抽選手段（３０３）と、前記抽選手段（３０３）によってステージ移行抽選に当選した場合、前記設定手段（３０１）に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させる移行手段（３０４）と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記抽選手段（３０３）は、主制御部（２０１）の遊技状態が低確率遊技状態の場合の当選確率よりも高確率遊技状態の場合の当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記抽選手段（３０３）は、前記計測手段（３０２）によって計測される変動回数が増加するほど当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１４】
上記発明において、前記抽選手段（３０３）は、前記計測手段（３０２）によって計測された変動回数と、主制御部（２０１）の各遊技状態とに基づいて、ステージ毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１５】
上記発明において、前記抽選手段（３０３）は、前記計測手段（３０２）によって所定の変動回数が計測される度に、ステージ移行抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１６】
上記発明において、前記抽選手段（３０３）は、予め設定される所定範囲の変動回数が前記計測手段（３０２）によって計測された場合に、前記所定範囲毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこない、前記移行手段（３０４）は、前記抽選手段（３０３）によってステージ移行抽選に当選し、且つ、前記所定範囲の終了する変動回数が前記計測手段によって計測された場合、前記設定手段（３０１）に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させることを特徴とする。
【００１７】
上記発明において、前記計測手段（３０２）によって、前記特別モードを開始してから予め設定される上限の変動回数が計測された場合、主制御部（２０１）の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを報知する報知制御手段（３０５）をさらに備えることを特徴とする。
【００１８】
また、この発明にかかる演出制御方法は、遊技球の始動入賞を契機に大当たり判定をおこなう主制御部（２０１）の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆するとともに、複数回の図柄変動に亘っておこなわれる特別モードを用いた演出をおこなう演出制御方法であり、且つ、前記特別モード中に、段階的に構成される複数のステージ演出のうち、一のステージ演出を設定する設定部（３０１）を備えたぱちんこ遊技機（１００）の演出制御方法であって、前記特別モードを開始してからの図柄変動の回数を計測する計測工程（３０２）と、前記計測工程（３０２）にて計測された変動回数と、主制御部（２０１）の各遊技状態とに基づいて、ステージ移行抽選をおこなう抽選工程（３０３）と、前記抽選工程（３０３）にてステージ移行抽選に当選した場合、前記設定部（３０１）に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させる移行工程（３０４）と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、この発明にかかる演出制御プログラムは、上記に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、複数のステージを設けた特別モード中の変動回数と、主制御部の各遊技状態とに基づいておこなうステージ移行抽選に当選した場合に、次の段階のステージに移行させるようにしたので、ステージ移行の変遷態様に応じて、高確率遊技状態にあるか否かを遊技者に示唆することができる。したがって、特別モード中におけるステージ移行の変遷態様により、遊技者に期待感を与えることができ、よって、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】演出統括部の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】ステージ演出の一例を示した説明図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図６】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図９】演出統括部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出統括部が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態１にかかる演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１２】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図１３】演出統括部が実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態１にかかるステージ移行抽選用テーブルを示した説明図である。
【図１５】実施の形態２にかかる演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１６】実施の形態２にかかるステージ移行抽選用テーブルを示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態１および実施の形態２を詳細に説明する。
【００２３】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２４】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００２６】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００３１】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。
【００３２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３７】
また、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４０】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４２】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。
【００４３】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部２０２に送信するプログラムである。
【００４４】
大当たりには、長当たりと短当たりとがある。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（たとえば３０秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（たとえば０．１秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉の少ない大当たりである。
【００４５】
なお、大当たり抽選においては小当たりの抽選もおこなわれる。小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉の少ない当たりである。また、大当たりが終了すると、大当たりの種類に応じて、大当たりが発生しやすい高確率遊技状態、または大当たりが発生しにくい低確率遊技状態のいずれか一方の遊技状態が設定される。小当たりが終了すると、大当たりの発生前と同じ遊技状態に設定される。
【００４６】
また、長当たりおよび短当たりには、それぞれ、大当たりの種類に応じて大当たり後に電チューサポートが付加される。電チューサポートは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ１０７の開放時間が長く設定される機能である。
【００４７】
大当たりの種類について、具体例を挙げると、確変長当たり、確変短当たり（突確大当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時大当たり）、潜確大当たりがある。確変長当たり、および確変短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。通常長当たり、および通常短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確大当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴わない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり前の遊技に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４８】
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、たとえば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
【００４９】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００５３】
主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００５４】
同様に、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させる。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００５５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５８】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５９】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、ＲＯＭ２４２には、演出制御プログラムが記憶されている。
【００６０】
演出制御プログラムは、潜確モード中に複数のステージを用いた演出をおこなうとともに、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数が所定回数になった場合に、主制御部２０１の遊技状態に基づいて、ステージ移行抽選をおこない、ステージ移行抽選に当選したときにステージを次の段階のステージに移行させるプログラムである。なお、潜確モードは、潜確大当たり後または小当たり後に設定されるモードであり、遊技者に、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの状態にもあり得ることを示唆するモードである。
【００６１】
また、この演出制御プログラムには、潜確モードを開始してから予め設定される上限の変動回数（たとえば４０回）となった場合に、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを報知するプログラムが含まれる。
【００６２】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６３】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すコマンドが入力される。また、図２において図示は省略するが、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６４】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６５】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６６】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６７】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６８】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６９】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７０】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７１】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７２】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７３】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７４】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７５】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７６】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７７】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７９】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
上記構成によるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００８１】
また、主制御部２０１は、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、特別図柄表示部１１２ａ，１１２ｂの特別図柄を変動／停止表示させる。また、主制御部２０１は、特別図柄に対応するコマンドを演出制御部２０２に出力する。演出制御部２０２は、主制御部２０１からのコマンドに基づいて、画像表示部１０４に演出図柄を変動／停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部２０２は大当たりを示す演出図柄（たとえば７，７，７）を揃えて停止させる。
【００８２】
そして、主制御部２０１は、大当たり遊技状態として、短当たりまたは長当たりに応じて、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。たとえば、主制御部２０１は、大当たりの発生時には、大入賞口１０９を１５回開放する。具体的には、１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞するまでの期間、または所定時間としている。この所定時間は、たとえば、長当たりの場合は３０秒であり、短当たりの場合は０．１秒である。
【００８３】
大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９への遊技球１個の入賞につき、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、たとえば、確変大当たりであった場合には時短付きの高確率遊技状態に移行し、通常大当たりであった場合には時短付きの低確率遊技状態に移行する。また、潜確大当たりであった場合には、大当たり終了後は時短無しの高確率遊技状態に移行する。
【００８４】
なお、高確率遊技状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率遊技状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率が、たとえば１０倍程度高く設定されている。
【００８５】
また、演出制御部２０２は、当選した当たりに対応する各種演出をおこなう。当たりには、大当たりと小当たりがある。大当たりに当選した場合、大当たりの種類に応じた演出をおこなう。小当たりは、ハズレの一つであるが、小当たり遊技後に、潜確大当たり遊技後の演出内容と同様の演出内容（潜確モード演出）となる。すなわち、潜確モード演出は、高確率遊技状態に移行したのか、または低確率遊技状態を保持しているのかを秘匿し、遊技者に、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を与えるようにしたモードである。
【００８６】
さらに、演出制御部２０２は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００８７】
（演出統括部の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、演出統括部２０２ａの機能的構成について説明する。図３−１は、演出統括部２０２ａの機能的構成を示すブロック図である。図３−１において、演出統括部２０２ａは、設定部３０１と、計測部３０２と、抽選部３０３と、移行部３０４と、報知制御部３０５とを備えている。
【００８８】
初めに、演出統括部２０２ａによるモード演出について説明する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆する特別モードによる演出をおこなう。この特別モードは、複数回の図柄変動に亘っておこなわれる。
【００８９】
特別モードは、潜確モードとする。潜確モードは、潜確大当たり終了後、または小当たり終了後に移行するモードであり、潜確大当たりまたは小当たり終了後、たとえば、特別図柄の４０変動に亘っておこなわれる。なお、ここでは、特別モードを潜確モードとしているが、これに限らず、制御部２０１の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆するモードであればよい。
【００９０】
すなわち、たとえば、特別モードを、確変短当たり後、および通常短当たり後におこなう、突確モードとすることも可能である。また、確変長当たり後には、確変モードによるモード演出がおこなわれ、また、通常長大当たり後には、時短モードによるモード演出がおこなわれるが、これについても、確変モードと時短モードとを同じ演出内容（確変モード）とすることにより、特別モードとすることが可能である。
【００９１】
図３−１において、設定部３０１は、潜確モード中に、段階的に構成される複数のステージ演出のうち、一のステージ演出を設定する。ステージ演出は、たとえば第１ステージから第３ステージまでの３段階となっており、代表的には各段階に時系列的な繋がりを有する物語調のステージ（物語１→物語２→物語３）が挙げられるが、単にキャラクタによるステージ（キャラクタＡ→キャラクタＢ→キャラクタＣ）によるものや、背景画像などのシチュエーションによるステージ（たとえば、朝→昼→晩、山→川→海など）としてもよい。ステージ演出の具体例については、図３−２を用いて後述する。
【００９２】
計測部３０２は、潜確モードを開始してからの図柄変動の回数を計測する。具体的には、計測部３０２は、主制御部２０１からの変動開始コマンドまたは変動停止コマンドの受信回数を計測することにより、潜確モード中の４０回の特別図柄の変動回数を計測する。なお、図柄変動の計測手法は、これに限らず、他の計測手法であってもよい。
【００９３】
また、ここでは計測する図柄を特別図柄としたが、これに限らず、演出図柄としてもよい。この場合、特別図柄の１回の変動に対して演出図柄を複数回変動させる、いわゆる擬似連続変動における複数回の変動についても、計測部３０２は図柄変動の回数として計測してもよい。
【００９４】
抽選部３０３は、計測部３０２によって計測された変動回数と、主制御部２０１の各遊技状態とに基づいて、ステージ移行抽選をおこなう。なお、主制御部２０１の各遊技状態の情報は、不図示の受信部によって受信される。移行部３０４は、抽選部３０３によってステージ移行抽選に当選した場合、設定部３０１に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させる。なお、移行部３０４は、抽選部３０３によってステージ移行抽選に当選しない場合には、遊技者の期待感を低下させないようにするため、現在のステージを保持させ、一段階前のステージに移行（転落）させない。
【００９５】
ここで、抽選部３０３がおこなうステージ移行抽選について、具体例を挙げて説明する。抽選部３０３は、主制御部２０１が低確率遊技状態の場合の当選確率よりも高確率遊技状態の場合の当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなう。すなわち、主制御部２０１が低確率遊技状態の場合よりも高確率遊技状態の場合の方を次のステージに移行しやすくしている。
【００９６】
また、抽選部３０３は、計測部３０２によって所定の変動回数が計測された場合に、所定の変動回数毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなう。所定の変動回数は、たとえば、４０回の特別図柄の変動がおこなわれる潜確モードにおいて、潜確モード開始から５回毎の回数であり、すなわち、潜確モード開始から５，１０，１５，２０，２５，３０，３５回目である。なお、所定の変動回数は、これに限ることなく、たとえば、毎回としてもよいし、設定した任意の回数としてもよい。
【００９７】
所定の変動回数毎に設定されるテーブルの当選確率は、計測部３０２によって計測される変動回数が増加するほど当選確率を高く設定したものとしている。なお、当選確率は、これに限らず、変動回数が増加するほど、当選確率を低くしてもよいし、変動回数毎にランダムな値としてもよい。
【００９８】
また、抽選部３０３、計測部３０２によって計測された変動回数と、主制御部２０１の各遊技状態とに基づいて、ステージ毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなう。ステージ毎に設定された当選確率をもつテーブルは、具体的には、第１ステージ、第２ステージ、第３ステージ毎に異なるものであり、さらに、変動回数が増加するほど当選確率が高く設定されたものである。
【００９９】
報知制御部３０５は、計測部３０２によって、潜確モードを開始してから予め設定される上限の変動回数（４０回）が計測された場合、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを報知する。報知制御部３０５による報知後の演出は、第３ステージに繋がりのある演出とする。
【０１００】
なお、設定部３０１と、計測部３０２と、抽選部３０３と、移行部３０４と、報知制御部３０５とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０１】
（ステージ演出の一例）
次に、図３−２を用いて、ステージ演出の一例について説明する。図３−２は、ステージ演出の一例を示した説明図である。図３−２において、第１ステージは、たとえば「出会いモード」になっており、演出図柄３２０の背景画像が男女の出会いを表した動画演出となる。また、第２ステージは、たとえば「恋愛モード」になっており、「出会いモード」にて出会った男女が恋愛をする動画演出となる。第３ステージは、たとえば「結婚モード」になっており、「恋愛モード」にて恋愛した男女が結婚をする動画演出となる。すなわち、各モードは、それぞれ、時系列的な繋がりを有する物語になっている。
【０１０２】
「出会いモード」において、ステージ移行抽選に当選すると「恋愛モード」に移行し、「恋愛モード」において、ステージ移行抽選に当選すると「結婚モード」に移行する。潜確モードの終了までに、「結婚モード」に移行している場合、高確率遊技状態にある可能性が高く、「出会いモード」を保持している場合、低確率遊技状態にある可能性が高くなっている。また、「結婚モード」に移行する変動回数が早い段階の変動回数であるほど、高確率遊技状態にある可能性が高くなっている。
【０１０３】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０４】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０５】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１０６】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図５を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図７を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１０７】
（特別図柄処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１０８】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ５１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１０９】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、変動中である場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ５１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１１０】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０７に移行する。ステップＳ５０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１１】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０７に移行する。ステップＳ５０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ５０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１２】
なお、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ５０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１３】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ５０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ５１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ５１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ５１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１４】
変動時間経過した場合には（ステップＳ５１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ５１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ５１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ５１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、図６を用いて以下に詳述する。
【０１１５】
（停止中処理）
図６は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。なお、時短フラグは、図８を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０５に移行する。
【０１１６】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ６０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図８）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが０であるか判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１７】
時短遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ６０４）。時短遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、ステップＳ６０５に移行する。ステップＳ６０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。
【０１１８】
ステップＳ６０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、ステップＳ６０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ６０６）。
【０１１９】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たりまたは潜確大当たり終了後にそれぞれ、たとえば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図８）にて後述する。
【０１２０】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが０であるか判定し（ステップＳ６０７）、高確率遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ６０８）。高確率遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、ステップＳ６０９に移行する。
【０１２１】
ステップＳ６０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりであると判定した場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ６１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ６１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ６１３）、処理を終了する。
【０１２２】
また、ステップＳ６０９おいて、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。長当たりである場合（ステップＳ６１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ６１５）、ステップＳ６１７に移行する。
【０１２３】
長当たりではない場合（ステップＳ６１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ６１６）、ステップＳ６１７に移行する。ステップＳ６１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ６１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ６１８）、ステップＳ６１２に移行する。
【０１２４】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがＯＮであり且つ高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態を示す。また、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態を示す。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態を示す。
【０１２５】
（大入賞口処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図７は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、当たり遊技フラグは、図６に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１２６】
ステップＳ７０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１２７】
オープニング中であれば（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ７０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２８】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ７０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。たとえば、大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１２９】
ステップＳ７０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ７０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ７０６）。この後、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ７０７）。
【０１３０】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ７０８）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１３１】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（たとえば「９」）であるか否かを判定する（ステップＳ７０９）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ７１０）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ７０８において、作動時間または開放作動パターンが終了したときには（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１０へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１３３】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、長当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
【０１３４】
ステップＳ７１０において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ７１１）。たとえば、ステップＳ７０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１３５】
ステップＳ７１１において最終ラウンドではないときには（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ７１２）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１３６】
ステップＳ７１２においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ７１３）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ７１４）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ７１５）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ７１５：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ７１６）。なお、遊技状態設定処理については、図８を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ７１７）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ７１５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３７】
一方、ステップＳ７０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ７１８）。エンディング中である場合（ステップＳ７１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１５に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ７１８：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ７１９）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ７１９：Ｎｏ）、ステップＳ７０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ７１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ７０８に移行する。
【０１３８】
（遊技状態設定処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図８は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図７のステップＳ７１６に示した処理である。図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。小当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１３９】
小当たりではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ８０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ８０４）、処理を終了する。
【０１４０】
通常大当たりではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ８０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ８０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１４１】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ８０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ８０９）、処理を終了する。ステップＳ８０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ８０８に移行し、高確率フラグをＯＮにセットし、高確率遊技残余回数Ｘをセットする。
【０１４２】
（演出統括部が実行するタイマ割込処理）
次に、図９を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行するタイマ割込処理について説明する。図９は、演出統括部２０２ａが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１４３】
図９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ９０１）。なお、コマンド受信処理については、図１０を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ９０２）、処理を終了する。
【０１４４】
（コマンド受信処理）
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ９０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１０は、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図５のステップＳ５１０参照）。
【０１４５】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００３に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１００２）。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図１１を用いて後述する。
【０１４６】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００３）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図５のステップＳ５１３参照）。
【０１４７】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図１３を用いて後述する。
【０１４８】
（演出選択処理）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００２に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１１は、実施の形態１にかかる演出選択処理を示すフローチャートである。図１１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１１０１）。ステップＳ１１０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１１０２）。
【０１４９】
なお、モードフラグは、主制御部２０１の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、詳細については図１２を用いて後述するが、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、モード毎に設定される。
【０１５０】
ステップＳ１１０２においてモードフラグを参照した結果、潜確モード中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。なお、詳細については、図１２にて後述するが、潜確モード中を示すモードフラグは「４」であり、ステップＳ１１０３では、具体的には、モードフラグが「４」であるか否かを判定する。
【０１５１】
潜確モード中である場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、現在のステージが第３ステージであるか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。現在のステージが第３ステージである場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１１に移行する。現在のステージが第３ステージではない場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、潜確モードの残りの変動回数であるモード演出残余回数Ｍが所定数であるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０１５２】
なお、モード演出残余回数Ｍが所定数であるということは、具体的には「３６，３１，２６，２１，１６，１１，６」であり、これは、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数「５，１０，１５，２０，２５，３０，３５回」に相当する。ステップＳ１１０５において、モード演出残余回数Ｍが所定数ではない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ステップＳ１１１１に移行する。
【０１５３】
モード演出残余回数Ｍが所定数である場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、高確率用のテーブルを用いた高確率ステージ移行抽選をおこなう（ステップＳ１１０７）。なお、高確率用のテーブルについては、図１４を用いて後述する。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない場合（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、すなわち、低確率遊技状態である場合、低確率用のテーブルを用いた低確率ステージ移行抽選をおこなう（ステップＳ１１０８）。なお、低確率用のテーブルについては、図１４を用いて後述する。
【０１５４】
この後、ステージ移行抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ１１０９）。ステージ移行抽選に当選しない場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、ステップＳ１１１１に移行する。ステージ移行抽選に当選した場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、ステージ移行演出をおこなうためのステージ移行演出コマンドをセットする（ステップＳ１１１０）。なお、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃは、このステージ移行演出コマンドを受けて、ステージ移行演出をおこなう。
【０１５５】
この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１１０９）。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動／停止表示に合わせて演出図柄を変動／停止表示させるようにしている。
【０１５６】
この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１１１２）、処理を終了する。一方、ステップＳ１１０３において、潜確モード中ではない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、潜確モードの終了を示す潜確モード終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１１３）。なお、潜確モード終了フラグは、潜確モードが終了した直後に設定されるフラグであり、詳細については図１３に示す変動演出終了中処理にて後述する。
【０１５７】
ステップＳ１１１３において、潜確モード終了フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１１３：Ｎｏ）、ステップＳ１１１１に移行する。潜確モード終了フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１１３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１が高確率遊技状態にあるか低確率遊技状態にあるかを報知するための報知演出コマンドをセットする（ステップＳ１１１４）。なお、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃは、この報知演出コマンドを受けて、主制御部２０１の遊技状態を報知する演出をおこなう。この後、潜確モード終了フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１１５）、ステップＳ１１１１に移行する。
【０１５８】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図１２を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図１２は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図１２において、モードフラグ参照用テーブル１２００は、特別図柄１２０１と、モード１２０２と、モードフラグ１２０３と、上限変動回数１２０４とからなる。特別図柄１２０１は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード１２０２は、演出モードを示している。モードフラグ１２０３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数１２０４は、各モード１２０２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時のモード演出残余回数Ｍに相当する。
【０１５９】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄１２０１のうち、「−」は、ハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード１２０２は通常モードとなる。また、モードフラグ１２０３は、「０」にセットされる。上限変動回数１２０４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなどの他のモード演出をおこなっている場合、ハズレ図柄であっても、他のモード演出を継続しておこなう。
【０１６０】
特別図柄１２０１のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード１２０２は確変モードとなる。また、モードフラグ１２０３は、「１」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数１２０４は「１００００」に設定される。特別図柄１２０１のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード１２０２は時短モードとなる。また、モードフラグ１２０３は、「２」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数１２０４は「１００」に設定される。
【０１６１】
特別図柄１２０１のうち「確変短当たり図柄／通常短当たり図柄」の場合、モード１２０２は突確モードとなる。また、モードフラグ１２０３は、「３」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数１２０４は「１００」となる。特別図柄１２０１のうち「潜確図柄／小当たり図柄」の場合、モード１２０２は潜確モードとなる。また、モードフラグ１２０３は、「４」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数１２０４は「４０」となる。
【０１６２】
（変動演出終了中処理）
次に、図１３を用いて、図１０のステップＳ１００４に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図１３は、演出統括部２０２ａが実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図１３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１３０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ１３０２）。さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１６３】
当たりではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１０に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ１３０５）。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。
【０１６４】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、ステップＳ１３１０に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、現在のモードが潜確モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「４」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。モードフラグが「４」である場合（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、潜確モードの終了を示す潜確モード終了フラグをＯＮにする（ステップＳ１３０８）。
【０１６５】
この後、通常モードによる演出をおこなうためにモードフラグを「０」にし（ステップＳ１３０９）、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１３１０）、処理を終了する。ステップＳ１３０７において、モードフラグが「４」ではない場合（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１６６】
ステップＳ１３０３において、当たりである場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ参照用テーブル１２００を用いて、現在のモードフラグを大当たりの種別（図１２の特別図柄１２０１）に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１３１１）、ステップＳ１３１０に移行する。
【０１６７】
（ステージ移行抽選用テーブル）
次に、図１４を用いて、実施の形態１にかかるステージ移行抽選用テーブルについて説明する。図１４は、実施の形態１にかかるステージ移行抽選用テーブルを示した説明図である。図１４において、ステージ移行抽選用テーブル１４００は、ステージ１４０１と、遊技状態１４０２と、変動回数１４０３とからなる。ステージ１４０１は、第１ステージ→第２ステージ、第２ステージ→第３ステージを示している。遊技状態１４０２は、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれか一方をとる。変動回数１４０３は、潜確モード中における特別図柄の変動回数を示している。
【０１６８】
このステージ移行抽選用テーブル１４００は、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数１４０３が、５，１０，１５，２０，２５，３０，３５回となったときに、ステージ移行抽選がおこなわれることを示している。ステージ移行抽選に当選すると、当選した変動回数１４０３にてステージ移行がおこなわれる。
【０１６９】
また、ステージ移行抽選の当選確率は、抽選をおこなう変動回数１４０３毎に異なっている。さらに、この当選確率は、現在のステージが第１ステージにある場合と、第２ステージにある場合とで異なっている。また、この当選確率は、遊技状態１４０２が高確率遊技状態の場合と低確率遊技状態の場合とで異なっている。
【０１７０】
具体的には、高確率遊技状態の場合、現在のステージが第１ステージにある場合、ステージ移行抽選用テーブル１４００のうち、最上段の当選確率を用いて、ステージ移行抽選がおこなわれる。また、高確率遊技状態の場合、現在のステージが第２ステージにある場合、ステージ移行抽選用テーブル１４００のうち、３段目の当選確率を用いて、ステージ移行抽選がおこなわれる。なお、この最上段の当選確率および３段目の当選確率が、高確率ステージ移行抽選（図１１のステップＳ１１０７参照）にて用いられる高確率用のテーブルである。
【０１７１】
一方、低確率遊技状態の場合、現在のステージが第１ステージにある場合、ステージ移行抽選用テーブル１４００のうち、２段目の当選確率を用いて、ステージ移行抽選がおこなわれる。また、低確率遊技状態の場合、現在のステージが第２ステージにある場合、ステージ移行抽選用テーブル１４００のうち、４段目の当選確率を用いて、ステージ移行抽選がおこなわれる。なお、この２段目の当選確率および４段目の当選確率が、低確率ステージ移行抽選（図１１のステップＳ１１０８参照）にて用いられる低確率用のテーブルである。
【０１７２】
グラフ１４１１，１４１２は、変動回数１４０３と第３ステージまで移行する割合の関係を示したものである。高確率遊技状態の場合を示すグラフ１４１１と、低確率遊技状態の場合を示すグラフ１４１２とを比較すると、第３ステージまで移行する割合は、変動回数１４０３が５回、１０回といった序盤では双方に大差はないが、１５回以降は徐々に差が開いていき、最終的に大きく差が開いている。高確率遊技状態の場合、最終的に第３ステージに移行する割合は概ね７０％となっている。
【０１７３】
また、低確率遊技状態の場合、最終的に第３ステージに移行する割合は概ね２０％となっている。なお、ステージ移行抽選用テーブル１４００に挙げた各数字は一例に過ぎず、他の値とすることは勿論可能である。また、ステージ移行抽選をおこなう際には、たとえば、キャラクタを登場させたり、バトル演出をおこなったり、特定の演出をおこない、演出効果を高めるようにしてもよい。
【０１７４】
以上説明したように、実施の形態１によれば、複数のステージを設けた潜確モード中の変動回数と、主制御部２０１の各遊技状態とに基づいておこなうステージ移行抽選をおこなって、次の段階のステージに移行させるようにしたので、ステージ移行の変遷態様に応じて、高確率遊技状態にあるか否かを遊技者に示唆することができる。したがって、潜確モード中に、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１７５】
また、実施の形態１によれば、主制御部２０１が低確率遊技状態の場合の当選確率よりも高確率遊技状態の場合の当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうようにしたので、ステージ移行がおこなわれる度に、遊技者の期待感を高めさせることができる。なお、主制御部２０１が高確率遊技状態の場合の当選確率よりも低確率遊技状態の場合の当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうようにすることも可能であり、このようにすると、ステージ移行がおこなわれない場合に、遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０１７６】
また、実施の形態１によれば、所定の変動回数（５，１０，１５，２０，２５，３０，３５）毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなうようにしたので、試行回数が多く、第３ステージまで移行する最終的な割合をぶれやすくさせることができる。すなわち、低確率遊技状態にもかかわらず序盤に第３ステージまで移行することや、高確率遊技状態にもかかわらず第３ステージまで移行しないことが起こり得る。したがって、その都、変遷態様が異なるステージ移行演出をおこなうことができ、飽きのない演出をおこなうことができる。
【０１７７】
また、実施の形態１によれば、変動回数が増加するほど当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうようにしたので、潜確モードの後半ほどステージ移行を発生しやすくすることができる。したがって、潜確モードの後半ほど、遊技者は期待感を得ることができる。また、潜確モードの前半にステージ移行が発生した場合には、遊技者はより高い期待感を得ることができる。
【０１７８】
さらに、実施の形態１によれば、ステージ毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなうようにしたので、ステージ毎に変遷態様の異なるステージ移行をおこなうことができる。したがって、ステージ毎に遊技者が抱く期待感を異ならせることができ、遊技の興趣性をより向上させることができる。
【０１７９】
また、実施の形態１では、潜確モードを開始してから予め設定される上限の変動回数（４０回）が計測された場合、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを報知するようにした。したがって、遊技者は、主制御部２０１の遊技状態を知ることができる。特に、実施の形態１では、所定の変動回数（５，１０，１５，２０，２５，３０，３５）毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなうようにしたので、試行回数が多く、第３ステージまで移行する最終的な割合がぶれやすくなっている。
【０１８０】
そのため、低確率遊技状態にかかわらず序盤に第３ステージまで移行する場合があるが、このような場合であっても、遊技者に低確率遊技状態にあることを報知することにより、遊技者の遊技に対する継続意欲を増大させることなく、すなわち、射倖心をあおることなく、健全な遊技をおこなわせることができる。また、高確率遊技状態にもかかわらず第３ステージまで移行しない場合があるが、このような場合であっても、遊技中の台を捨てて他の台に移動することを抑止することができる。すなわち、高確率遊技状態に移行させた遊技者に継続して遊技させることができる。
【０１８１】
さらに、報知後の演出は、第３ステージに繋がりのある演出とすることにより、潜確モードから連続する演出となり、遊技者に期待感をより高揚させることができ、よって、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１８２】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２について説明する。実施の形態２は、ステージ移行抽選をおこなう際のタイミング（変動回数）と、ステージ移行をおこなうタイミング（変動回数）が実施の形態１と異なる。なお、以下の説明において、実施の形態１にて説明した点については、説明を省略する。
【０１８３】
まず、図３−１を用いて、実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１において、抽選部３０３は、予め設定される所定範囲の変動回数が計測部３０２によって計測された場合に、所定範囲毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなう。所定範囲の変動回数は、具体的には、潜確モードの開始から５〜９回、１５〜１９回、２５〜２９回である。
【０１８４】
すなわち、抽選部３０３は、最大で、５〜９回、１５〜１９回、２５〜２９回の計１５回、ステージ移行抽選をおこなう。なお、各所定範囲内（たとえば５〜９回）において、７回目にステージ移行抽選に当選した場合、８回目以降についてはステージ移行抽選をおこなわないようにしている。
【０１８５】
移行部３０４は、抽選部３０３によってステージ移行抽選に当選し、且つ、所定範囲の終了する変動回数が計測部３０２によって計測された場合、設定部３０１に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させる。移行部３０４は、所定範囲内（たとえば７回目）にてステージ移行抽選に当選した場合であっても、所定範囲の終了する変動回数（９回目）が計測されるまでは、次の段階のステージに移行させない。なお、移行させるタイミングは、所定範囲の変動回数が計測された後であればよく、すなわち、９回目以降であればよく、ここでは１０回目としている。
【０１８６】
同様に、移行部３０４は、所定範囲の終了する変動回数（１９回目、２９回目）が終了した場合、それぞれ、２０回目、３０回目に次のステージ演出に移行させる。なお、ステージ演出を移行させる変動回数タイミング（変動回数）は、少なくとも各所定範囲（５〜９回、１５〜１９回、２５〜２９回）の終了する変動回数（９回、１９回、２９回）以降であればよく、それぞれ、１０回目、２０回目、３０回目に限らない。
【０１８７】
（演出選択処理）
次に、図１５を用いて、図１０のステップＳ１００２に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１５は、実施の形態２にかかる演出選択処理を示すフローチャートである。図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１５０２）。
【０１８８】
モードフラグを参照した結果、モードフラグが「４」であるか否か、すわわち、潜確モード中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。潜確モード中である場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、現在のステージが第３ステージであるか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。現在のステージが第３ステージである場合（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１５に移行する。現在のステージが第３ステージではない場合（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、潜確モードの残りの変動回数であるモード演出残余回数Ｍが所定範囲の値であるか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。
【０１８９】
なお、モード演出残余回数Ｍが所定範囲の値であるということは、具体的には「３６〜３２，２６〜２２，１６〜１２」であり、これは、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数「５〜９，１５〜１９，２５〜２９回」に相当する。モード演出残余回数Ｍが所定範囲ではない場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、ステップＳ１５１５に移行する。
【０１９０】
モード演出残余回数Ｍが所定範囲である場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、ステージ移行抽選に当選したことを示すステージ移行当選フラグがＯＮになっているか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。ステージ移行当選フラグがＯＮになっている場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１２に移行する。
【０１９１】
ステージ移行当選フラグがＯＦＦになっている場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、高確率用のテーブルを用いた高確率ステージ移行抽選をおこなう（ステップＳ１５０８）。なお、高確率用のテーブルについては、図１６を用いて後述する。
【０１９２】
一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない場合（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、すなわち、低確率遊技状態である場合、低確率用のテーブルを用いた低確率ステージ移行抽選をおこなう（ステップＳ１５０９）。なお、低確率用のテーブルについては、図１６を用いて後述する。この後、ステージ移行抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ１５０８）。ステージ移行抽選に当選しない場合（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、ステップＳ１５１５に移行する。
【０１９３】
ステージ移行抽選に当選した場合（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、ステージ移行当選フラグをＯＮにする（ステップＳ１５１１）。この後、モード演出残余回数Ｍが「３１，２１，１１」であるか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。モード演出残余回数Ｍが「３１，２１，１１」であるということは、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数「１０，２０，３０回」に相当する。
【０１９４】
モード演出残余回数Ｍが「３１，２１，１１」ではない場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、ステップＳ１５１５に移行する。モード演出残余回数Ｍが「３１，２１，１１」である場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、ステージ移行当選フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５１３）。そして、ステージ移行演出をおこなうためのステージ移行演出コマンドをセットする（ステップＳ１５１４）。なお、このステージ移行演出コマンドを受けて、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃは、ステージ移行演出をおこなう。
【０１９５】
この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１５１５）。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１５１６）、処理を終了する。一方、ステップＳ１５０３において、潜確モード中ではない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが「４」ではない場合、潜確モードの終了を示す潜確モード終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５１７）。なお、潜確モード終了フラグは、図１３に示した変動演出終了中処理において設定されるフラグである。潜確モード終了フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５１７：Ｎｏ）、ステップＳ１５１５に移行する。
【０１９６】
潜確モード終了フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５１７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１が高確率遊技状態にあるか低確率遊技状態にあるかを報知するための報知演出コマンドをセットする（ステップＳ１５１８）。なお、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃは、この報知演出コマンドを受けて、主制御部２０１の遊技状態を報知する演出をおこなう。この後、潜確モード終了フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１９）、ステップＳ１５１５に移行する。
【０１９７】
（ステージ移行抽選用テーブル）
次に、図１６を用いて、実施の形態２にかかるステージ移行抽選用テーブルについて説明する。図１６は、実施の形態２にかかるステージ移行抽選用テーブルを示した説明図である。図１６において、ステージ移行抽選用テーブル１６００は、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数１４０３が、所定範囲（５〜９，１５〜１９，２５〜２９回）となったときに、ステージ移行抽選がおこなわれることを示している。また、ステージ移行をおこなうタイミングは、各所定範囲以降となっており、ここでは、各所定範囲に対応して、変動回数１５０３が、１０回、２０回、３０回のときとしている。
【０１９８】
ステージ移行抽選の当選確率は、抽選をおこなう所定範囲毎に異なっている。さらに、この当選確率は、第１ステージと第２ステージとで異なっている。また、この当選確率は、遊技状態１４０２が高確率遊技状態の場合と低確率遊技状態の場合とで異なっている。
【０１９９】
具体的には、遊技状態１４０２が高確率遊技状態の場合、第１ステージにおいては、変動回数１４０３が「５〜９回」のとき、ステージ移行抽選の当選確率が１０％になっている。また、変動回数１４０３が「１５〜１９回」のとき、ステージ移行抽選の当選確率が１５％になっており、変動回数１４０３が「２５〜２９回」のとき、ステージ移行抽選の当選確率が２５％になっている。すなわち、終盤ほど、ステージ移行抽選の当選確率が高くなっている。なお、これは、低確率の場合についても、各遊技状態における第２ステージの場合についても同様である。
【０２００】
グラフ１６１１，１６１２は、変動回数１４０３と第３ステージまで移行する割合の関係を示したものである。高確率遊技状態の場合を示すグラフ１６１１と、低確率遊技状態の場合を示すグラフ１６１２とを比較すると、第３ステージまで移行する割合は、変動回数１４０３が１９回までの序盤では双方に大差はないが、２０回以降は徐々に差が開いていき、最終的に大きく差が開いている。高確率遊技状態の場合、最終的に第３ステージに移行する割合は概ね７０％となっている。また、低確率遊技状態の場合、最終的に第３ステージに移行する割合は概ね２０％となっている。なお、ここで挙げた各数字は一例に過ぎず、他の値とすることも可能である。
【０２０１】
このように、実施の形態２では、ステージ移行抽選がおこなわれる所定範囲（以下「抽選ゾーン」という）を設けたので、抽選ゾーンに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、潜確モード中に、遊技者が期待感を感じる抽選ゾーンとそれ以外のゾーンとを設けたことにより、メリハリをつけることができ、遊技の興趣性を高めることができる。さらに、抽選ゾーンにおいて、抽選内容に応じたバトル演出などをおこなうことも可能であり、バラエティに富んだ演出をおこなうことも可能になる。
【０２０２】
以上説明したように、実施の形態２であっても、実施の形態１と同様の効果を得ることができる。特に、実施の形態２では、ステージ移行抽選を所定の範囲内にて連続しておこなうようにしたため、潜確モード中の遊技にメリハリをつけ、所定の範囲内における遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２０３】
以上のように、本発明のぱちんこ遊技機、演出制御方法および演出制御プログラムによれば、特別モード中におけるステージ移行の変遷態様により、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを示唆することができる。したがって、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２０４】
なお、実施の形態１，２にて説明した演出制御方法は、予め用意された演出制御プログラムを演出統括部２０２ａに設けたＣＰＵ２４１などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出制御プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出制御プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０２０５】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ（設定手段、計測手段、抽選手段、移行手段、報知制御手段）
３０１  設定部（設定手段）
３０２  計測部（計測手段）
３０３  抽選部（抽選手段）
３０４  移行部（移行手段）
３０５  報知制御部（報知制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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