(57)【要約】【課題】発光素子による効果的な光演出を実現できる移動玩具の提供。【解決手段】移動玩具１０は、ボディ１２と、ボディ１２に搭載され、移動玩具１０を移動させる原動機と、少なくとも１つの発光素子ＬＥＤｂ〜ＬＥＤｄと、発光素子ＬＥＤｂ〜ＬＥＤｄを駆動して発光を制御する発光素子駆動部を含む。ボディ１２の少なくとも一部に対して、背景領域ＢＲｂ〜ＢＲｄと背景領域ＢＲｂ〜ＢＲｄとは光透過特性が異なる模様領域ＴＲｂ〜ＴＲｄとを有する光演出領域ＬＲｂ〜ＬＲｄが設定される。発光素子ＬＥＤｂ〜ＬＥＤｄはボディ１２の裏側から光演出領域ＬＲｂ〜ＬＲｄに向けて光を照射する。【選択図】図５
2010264014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボディと、
前記ボディに搭載され、移動玩具を移動させる原動機と、
少なくとも１つの発光素子と、
前記発光素子を駆動して発光を制御する発光素子駆動部と、
を含み、
前記ボディの少なくとも一部に対して、背景領域と前記背景領域とは光透過特性が異なる模様領域とを有する光演出領域が設定され、
前記発光素子は、
前記ボディの裏側から前記光演出領域に向けて光を照射することを特徴とする移動玩具。
【請求項２】
請求項１において、
前記発光素子は、
前記光演出領域の第１の端辺に沿った第１の端辺領域の裏側領域に配置され、前記第１の端辺領域に沿った方向を第１の方向とした場合に、前記第１の方向に交差する光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射することを特徴とする移動玩具。
【請求項３】
請求項２において、
複数の前記発光素子が、前記第１の端辺領域の裏側領域において前記第１の方向に沿って配置され、前記第１の方向に交差する光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射することを特徴とする移動玩具。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記第１の端辺領域は、前記背景領域よりも光透過率が低い遮光特性を有することを特徴とする移動玩具。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記発光素子は、
前記ボディの前記光演出領域の面に沿った方向に対して４５度以下の仰角をなす光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射することを特徴とする移動玩具。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれかにおいて、
第１の端辺用の前記発光素子が、前記第１の端辺領域の裏側領域に配置され、前記第１の方向に交差する第１の光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射し、
第２の端辺用の前記発光素子が、前記光演出領域の前記第１の端辺に対向する第２の端辺に沿った第２の端辺領域の裏側領域に配置され、前記第１の光照射方向とは逆向きの第２の光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射することを特徴とする移動玩具。
【請求項７】
請求項６において、
複数の第１の端辺領域用の前記発光素子が、前記第１の端辺領域の裏側領域において、前記第１の方向に沿って配置され、前記第１の光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射し、
複数の第２の端辺領域用の前記発光素子が、前記第２の端辺領域の裏側領域において、前記第２の端辺領域に沿った第２の方向に沿って配置され、前記第２の方向に交差する前記第２の光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射することを特徴とする移動玩具。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記発光素子からの光が前記原動機に照射されないように、少なくとも前記原動機を覆うカバー部材が設けられることを特徴とする移動玩具。
【請求項９】
請求項８において、
前記カバー部材は、少なくとも前記原動機よりも高い光反射率を有する光反射部材により形成されることを特徴とする移動玩具。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記模様領域は、
前記光演出領域が設定される前記ボディの表面を所定の模様パターンで切削することで形成される領域であることを特徴とする移動玩具。
【請求項１１】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記模様領域は、
前記光演出領域が設定される前記ボディの表面に対して、前記背景領域とは光透過特性が異なる模様部材を接着することで形成される領域であることを特徴とする移動玩具。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記移動玩具は車を模した玩具であり、
前記ボディのボンネット、天井及びドアの少なくとも１つに対して前記光演出領域が設定されることを特徴とする移動玩具。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記少なくとも１つの発光素子として、複数の発光素子が設けられ、
前記模様領域として、複数のライン又は複数のライン群が形成され、
前記複数の発光素子の各発光素子が、前記複数のラインの各ライン又は前記複数のライン群の各ライン群に対応して設けられ、前記各発光素子からの光が、前記各ライン又は前記各ライン群を裏側から照射することを特徴とする移動玩具。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記複数のラインの少なくとも２つのライン、或いは前記複数のライン群の少なくとも２つのライン群は、互いに光透過特性が異なることを特徴とする移動玩具。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記発光素子駆動部は、
前記移動玩具の移動状態情報に基づいて、前記発光素子の発光を制御することを特徴とする移動玩具。
【請求項１６】
請求項１５において、
少なくとも１つの前記発光素子として、光の色が異なる複数の発光素子が設けられ、
前記発光素子駆動部は、
光の色が異なる前記複数の発光素子のうち、前記移動玩具の移動状態情報により選択された発光素子を駆動して発光させることを特徴とする移動玩具。
【請求項１７】
請求項１５又は１６において、
前記移動状態情報は、前記移動玩具の速度情報、加速情報及び減速情報の少なくとも１つであることを特徴とする移動玩具。
【請求項１８】
請求項１乃至１７のいずれかにおいて、
前記移動玩具がデータを読み取るために前記移動玩具が走行するコースに設けられる複数のデータマーカを検知するデータ用センサと、
前記データをサンプリングするためのクロックを読み取るために前記コースに設けられる複数のクロックマーカを検知するクロック用センサと、
前記クロック用センサの検知信号から抽出された前記クロックにより、前記データ用センサの検知信号をサンプリングすることで前記データを抽出する制御部とを含むことを特徴とする移動玩具。
【請求項１９】
請求項１８において、
前記データ用センサ及び前記クロック用センサは、前記ボディの前記コースに対する接地面側に、前記移動玩具の移動方向に対して垂直方向となる方向に沿って並列して設けられていることを特徴とする移動玩具。
【請求項２０】
請求項１８又は１９において、
前記発光素子駆動部は、
前記データ用センサを用いて抽出された前記データに基づいて、前記発光素子の駆動制御を行うことを特徴とする移動玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動玩具等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のコースパーツを連結することで構成されるコース上を走行させて楽しむ車両玩具（移動玩具）が知られている。このような車両玩具の従来例としては例えば特許文献１、２がある。
【０００３】
特許文献１には、コース状態に応じて、所定のプログラムに基づく自動操縦と、遠隔コントローラによる手動操縦とを切り替えることができる車両玩具走行装置が開示されている。この車両玩具走行装置では、自動操縦用プログラムは、外部端末において事前に設定されて、人形を模した記憶装置に書き込まれる。そして、この記憶装置を車両玩具に接続することで、自動操縦用プログラムを車両玩具に転送する。
【０００４】
また特許文献２には、ゲーム装置でゲームプレイすることで得られた制御情報を車両玩具に転送し、この制御情報に基づいて車両玩具の走行を制御する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平６−２６９５７４号公報
【特許文献２】特開２０００−２１０４７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような車両玩具では、コース上で車両玩具を周回させるだけであるため、プレイが単調になりやすく、見た目の演出感に乏しかった。
【０００７】
また、車両玩具の見た目の演出感を高めるために、車両玩具のボディにシールなどを貼って派手さを演出する手法も考えられるが、速い速度での走行中にはシールの形状等を認識するのは難しく、演出感の向上には限界があった。
【０００８】
本発明に係る幾つかの態様によれば、発光素子による効果的な光演出を実現できる移動玩具等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様は、ボディと、前記ボディに搭載され、移動玩具を移動させる原動機と、少なくとも１つの発光素子と、前記発光素子を駆動して発光を制御する発光素子駆動部とを含み、前記ボディの少なくとも一部に対して、背景領域と前記背景領域とは光透過特性が異なる模様領域とを有する光演出領域が設定され、前記発光素子は、前記ボディの裏側から前記光演出領域に向けて光を照射する移動玩具に関係する。
【００１０】
本発明の一態様によれば、移動玩具のボディの少なくとも一部に対して、背景領域と模様領域を有する光演出領域が設定される。ここで背景領域と模様領域はその光透過特性が互いに異なっている。そして発光素子駆動部によりその発光が制御される発光素子が、ボディの裏側から光演出領域に向けて光を照射する。このようにすれば、異なる光透過性を有する背景領域や模様領域を、例えば発光素子からの光により光らせることで、効果的な光演出を実現できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記発光素子は、前記光演出領域の第１の端辺に沿った第１の端辺領域の裏側領域に配置され、前記第１の端辺領域に沿った方向を第１の方向とした場合に、前記第１の方向に交差する光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射してもよい。
【００１２】
このようにすれば、第１の端辺領域の裏側領域に配置された発光素子からの光で、光演出領域を裏側から照射して、光演出領域での光演出を実現できる。
【００１３】
また本発明の一態様では、複数の前記発光素子が、前記第１の端辺領域の裏側領域において前記第１の方向に沿って配置され、前記第１の方向に交差する光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射してもよい。
【００１４】
このようにすれば、第１の端辺領域の裏側領域に配置された複数の発光素子からの光により、光演出領域の裏側を満遍なく照射できるようになるため、光演出の品質を向上できる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記第１の端辺領域は、前記背景領域よりも光透過率が低い遮光特性を有していてもよい。
【００１６】
このようにすれば、第１の端辺領域に覆われた方向に対して発光素子からの光が漏れるのを防止できるため、発光素子が外部から見えるのを防止したり、発光素子の光の指向性を向上させることなどが可能になる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記発光素子は、前記ボディの前記光演出領域の面に沿った方向に対して４５度以下の仰角をなす光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射してもよい。
【００１８】
このようにすれば、第１の端辺領域に発光素子を配置した場合にも、光照射方向を４５度以下の仰角とすることで、光演出領域の裏側を満遍なく照射できるようになるため、光演出の品質を向上できる。
【００１９】
また本発明の一態様では、第１の端辺用の前記発光素子が、前記第１の端辺領域の裏側領域に配置され、前記第１の方向に交差する第１の光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射し、第２の端辺用の前記発光素子が、前記光演出領域の前記第１の端辺に対向する第２の端辺に沿った第２の端辺領域の裏側領域に配置され、前記第１の光照射方向とは逆向きの第２の光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射してもよい。
【００２０】
このようにすれば、第１の端辺用の発光素子からの第１の光照射方向の光により、光演出領域を裏側から照射できると共に、第２の端辺用の発光素子からの第２の光照射方向の光により、光演出領域を裏側から照射できるようになる。これにより、光演出領域の裏側を更に満遍なく照射できるようになり、光演出の品質を向上できる。
【００２１】
また本発明の一態様では、複数の第１の端辺領域用の前記発光素子が、前記第１の端辺領域の裏側領域において、前記第１の方向に沿って配置され、前記第１の光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射し、複数の第２の端辺領域用の前記発光素子が、前記第２の端辺領域の裏側領域において、前記第２の端辺領域に沿った第２の方向に沿って配置され、前記第２の方向に交差する前記第２の光照射方向の光で、前記光演出領域を裏側から照射してもよい。
【００２２】
このようにすれば、第１の端辺領域に配置された複数の発光素子からの光により、光演出領域を裏側から照射できると共に、第２の端辺領域に配置された複数の発光素子からの光により、光演出領域を裏側から照射できるようになる。これにより、光演出領域の裏側を更に満遍なく照射できるようになり、光演出の品質を向上できる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記発光素子からの光が前記原動機に照射されないように、少なくとも前記原動機を覆うカバー部材が設けられていてもよい。
【００２４】
このようにすれば、発光素子からの光が原動機により反射して光演出の品質が悪化してしまうなどの事態を防止できる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記カバー部材は、少なくとも前記原動機よりも高い光反射率を有する光反射部材により形成されてもよい。
【００２６】
このようにすれば、発光素子からの光を、カバー部材を形成する光反射部材で反射させることで、意外性のある光演出等を実現できるようになる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記模様領域は、前記光演出領域が設定される前記ボディの表面を所定の模様パターンで切削することで形成される領域であってもよい。
【００２８】
このようにすれば、簡素な工程で模様領域の形成が可能になる。また、例えば模様パターンの切削により模様領域の面が粗くなった場合には、この面の粗さによる乱反射を利用した模様領域での光演出を実現できるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記模様領域は、前記光演出領域が設定される前記ボディの表面に対して、前記背景領域とは光透過特性が異なる模様部材を接着することで形成される領域であってもよい。
【００３０】
このようにすれば、模様部材の接着という簡素な工程で模様領域の形成が可能になる。また模様部材の形状を変えることで模様領域の形状を変えることが可能になり、模様領域のカスタマイズ等を容易化できる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記移動玩具は車を模した玩具であり、前記ボディのボンネット、天井及びドアの少なくとも１つに対して前記光演出領域が設定されていてもよい。
【００３２】
なお、移動玩具は、車を模した玩具には限定されず、ボンネットや天井やドア以外の領域に光演出領域を設定することも可能である。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記少なくとも１つの発光素子として、複数の発光素子が設けられ、前記模様領域として、複数のライン又は複数のライン群が形成され、前記複数の発光素子の各発光素子が、前記複数のラインの各ライン又は前記複数のライン群の各ライン群に対応して設けられ、前記各発光素子からの光が、前記各ライン又は前記各ライン群を裏側から照射してもよい。
【００３４】
このようにすれば、複数のラインの各ライン又は複数のライン群の各ライン群を、対応する発光素子により裏側から光で照らして、光らせることが可能になり、より綺麗に見える光演出を実現できる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記複数のラインの少なくとも２つのライン、或いは前記複数のライン群の少なくとも２つのライン群は、互いに光透過特性が異なっていてもよい。
【００３６】
このようにすれば、光透過特性が異なる２つのライン又は２つのライン群が異なった光り方をするようになり、多様な光演出を実現できる。
【００３７】
また本発明の一態様では、前記発光素子駆動部は、前記移動玩具の移動状態情報に基づいて、前記発光素子の発光を制御してもよい。
【００３８】
このようにすれば、移動玩具の移動状態情報に基づいて、発光素子の発光制御が変わり、光演出領域での光演出も変わるようになるため、移動玩具の移動状態情報を視覚的に把握することが可能になる。
【００３９】
また本発明の一態様では、少なくとも１つの前記発光素子として、光の色が異なる複数の発光素子が設けられ、前記発光素子駆動部は、光の色が異なる前記複数の発光素子のうち、前記移動玩具の移動状態情報により選択された発光素子を駆動して発光させてもよい。
【００４０】
このようにすれば、移動玩具の移動状態情報に応じて、異なる色の発光素子が発光するようになるため、演出効果の高い光演出を実現できる。
【００４１】
また本発明の一態様では、前記移動状態情報は、前記移動玩具の速度情報、加速情報及び減速情報の少なくとも１つであってもよい。
【００４２】
また本発明の一態様では、前記移動玩具がデータを読み取るために前記移動玩具が走行するコースに設けられる複数のデータマーカを検知するデータ用センサと、前記データをサンプリングするためのクロックを読み取るために前記コースに設けられる複数のクロックマーカを検知するクロック用センサと、前記クロック用センサの検知信号から抽出された前記クロックにより、前記データ用センサの検知信号をサンプリングすることで前記データを抽出する制御部とを含んでもよい。
【００４３】
このようにすれば、移動玩具が走行する際に、クロック用センサでクロックマーカを読み取りながら、クロック用センサの検出信号から抽出されたクロックにより、データ用センサの検知信号をサンプリングしてデータを抽出できるようになる。このため、データ用センサで、例えばコースデータや発光制御データなどのデータを適正に読み取ることが可能になる。
【００４４】
また本発明の一態様では、前記データ用センサ及び前記クロック用センサは、前記ボディの前記コースに対する接地面側に、前記移動玩具の移動方向に対して垂直方向となる方向に沿って並列して設けられていてもよい。
【００４５】
このようにすれば、データ用センサと並列配置されているクロック用センサによりクロックを抽出して、そのクロックを基準にデータを適正に取得できる。
【００４６】
また本発明の一態様では、前記発光素子駆動部は、前記データ用センサを用いて抽出された前記データに基づいて、前記発光素子の駆動制御を行ってもよい。
【００４７】
このようにすれば、データ用センサを用いて抽出されたコースデータや発光制御データなどのデータを用いて、発光素子の駆動制御を行って、光演出領域での光演出を実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】図１（Ａ）、図１（Ｂ）は車両玩具が走行するコースの説明図。
【図２】本実施形態が適用される車両玩具の外観斜視図。
【図３】本実施形態が適用される車両玩具の内部構成を示す平面図。
【図４】本実施形態が適用される車両玩具の機能ブロック図。
【図５】発光素子の配置や光演出領域の設定についての説明図。
【図６】発光素子の配置や光演出領域の設定についての説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は端辺領域への発光素子の配置や発光素子の光照射方向の設定についての説明図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は端辺領域への発光素子の配置や発光素子の光照射方向の設定についての説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）は発光素子の光照射方向の設定についての説明図。
【図１０】カバー部材についての説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）は模様領域の形成手法についての説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）はライン毎又はライン群毎に発光素子を配置する手法についての説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は移動状態情報に基づく発光素子の制御手法についての説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）はコースパーツやマーカの変形例。
【図１５】車両玩具の変形例。
【図１６】車両玩具の機能ブロック図の変形例。
【図１７】他の電子機器への適用例。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５０】
１．コース
図１（Ａ）に、本実施形態の移動玩具の一例である車両玩具を走行させるコースの例を斜視図で示す。なお以下では移動玩具として、車の形状を模した車両玩具を例にとり説明するが、本実施形態の移動玩具はこれに限定されない。また移動玩具はコース上を移動するタイプの玩具でなくてもよい。
【００５１】
車両玩具１０（広義には移動玩具）が走行するコース６０は、図１（Ａ）に示すように、直線形状、カーブ形状、スロープ形状等の各種形状の複数のコースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６を連結することで構成される。具体的には、コース６０は、第１の周回コース６１と、この第１の周回コース６１に後続するように配置される第２の周回コース６２により構成される。第１の周回コース６１は、コースパーツＣＰ１〜ＣＰ８により構成される。第２の周回コース６２は、コースパーツＣＰ９〜ＣＰ１６により構成される。
【００５２】
第１の周回コース６１は、直線コースパーツＣＰ１、カーブコースパーツＣＰ２、スロープコースパーツＣＰ３、カーブコースパーツＣＰ４、スロープコースパーツＣＰ５、カーブコースパーツＣＰ６、直線コースパーツＣＰ７、カーブコースパーツＣＰ８を順に連結することで構成される。コースパーツＣＰ９〜ＣＰ１６で構成される第２の周回コース６２も第１の周回コース６１とほぼ同様の構成・形状になっている。
【００５３】
図１（Ｂ）に、図１（Ａ）のＡ−Ａに示す部分の断面図を示す。図１（Ｂ）に示すように、コース６０の各部では、第１の周回コース６１と第２の周回コース６２が並列され、各周回コース６１、６２に対し両サイドに、それぞれ側壁６３Ｌ、６３Ｒ、６４Ｌ、６４Ｒが設けられている。そして、各周回コース６１、６２の略中央には、黒色のセンターラインＣＬ１、ＣＬ２が設けられている。
【００５４】
また本実施形態では、図１（Ａ）に示すように、各コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６の連結部付近に、白色のマーカＭＣ１〜ＭＣ１６が設けられており、そのうち、直線コースブロックＣＰ１の一端に設けられるマーカＭＣ１がスタートライン（スタートエリア）となる。そして、マーカＭＣ１をスタートラインとして走行開始した車両玩具１０は、ゲーム装置（外部端末）から転送される走行制御データによって走行が制御されて、コース６０上を反時計回りで走行する。そして、本実施形態では、これらのマーカＭＣ１〜ＭＣ１６でコース６０を区切ることによって、コース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６が設定されている。即ち、コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６に対応して、コース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６が設定される。なお、本実施形態のコースは、図１（Ａ）、図１（Ｂ）の形状に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【００５５】
２．車両玩具
図２に、本実施形態の移動玩具の一例である車両玩具１０の外観斜視図を示す。本実施形態では、図２に示すように、車両玩具１０のボディ１２は、スポーツカー等の外形を模した外装部１４と、前輪１８と後輪２０（接地部）が一対ずつ設けられるシャシ１６とを含む。これらの前輪１８および後輪２０は、シャシ１６に搭載されたモータ等の原動機によって駆動されて、車両玩具１０を移動させる。
【００５６】
なお、本実施形態では、車両玩具１０は、ボディ１２（外装部１４）がスポーツカーを模した形状になっているが、車両玩具１０は、これに限らず様々な形態の自動車（例えば、トラック等）、或いは二輪車（例えば、バイク等）の外形を有していてもよい。また、本実施形態の移動玩具は、車両玩具に限定されず、例えば、競馬の競走馬等の動物や漫画等の各キャラクタを模した人形等をコースに沿って移動させるものにも適用可能である。
【００５７】
図２に示すように、ボディ１２の四隅には、ガイドローラ（プレート）２１、２２、２３、２４（２４について図３参照）がそれぞれ設けられている。これらのガイドローラ２１〜２４は、コース６０を走行中に図１（Ｂ）に示す側壁６３Ｌ、６３Ｒ、６４Ｌ、６４Ｒにヒットすることで、車両玩具１０のコース６０上での進行を円滑にすると共に、車両玩具１０の走行の安定性を担保するための部材である。
【００５８】
そして本実施形態の車両玩具１０（移動玩具）は、後述するように、発光素子や、この発光素子を駆動してその発光を制御する発光素子駆動部を含む。またボディ１２（外装部、ボディ表面）の少なくとも一部に対して、光演出領域（光装飾領域、光射出領域）が設定されている。図２を例にとれば、ボディ１２は、ボンネットや天井やドアを有する。そして図２では、ボンネットに対しては光演出領域ＬＲｂが設定され、天井に対しては光演出領域ＬＲｃが設定され、ドアに対しては光演出領域ＬＲｄが設定されている。なお、ボンネットや天井やドア以外のボディ部分（例えばトランク、ウィング等）に対して光演出領域を設定してもよい。
【００５９】
各光演出領域（ＬＲｂ、ＬＲｃ、ＬＲｄ）は背景領域（ＢＲｂ、ＢＲｃ、ＢＲｄ）と模様領域（ＴＲｂ、ＴＲｃ、ＴＲｄ）を有する。例えばボンネットの光演出領域ＬＲｂは背景領域ＢＲｂと模様領域ＴＲｂを有し、天井の光演出領域ＬＲｃは背景領域ＢＲｃと模様領域ＴＲｃを有し、ドアの光演出領域ＬＲｄは背景領域ＢＲｄと模様領域ＴＲｄを有する。そして図示しないＬＥＤ等の発光素子は、ボディ１２の裏側（内側）から光演出領域に向けて光を照射する。
【００６０】
ここで、背景領域（ＢＲｂ〜ＢＲｄ）は、模様領域（ＴＲｂ〜ＴＲｄ）以外の領域であって、模様の背景（バックグランド）となる領域である。この背景領域は例えば光演出を行うための模様パターンが形成されていない領域である。
【００６１】
一方、模様領域（ＴＲｂ〜ＴＲｄ）は、光演出を行うための模様パターンが形成されている領域である。この模様領域は、光演出領域が設定されるボディ１２の表面を所定の模様パターンで切削（凹部形成や、ヤスリ等による研磨）することで形成できる。或いは光演出領域が設定されるボディ１２の表面に対して、シール等の模様部材を接着することで形成してもよい。
【００６２】
そして本実施形態では、背景領域（ＢＲｂ〜ＢＲｄ）と模様領域（ＴＲｂ〜ＴＲｄ）は、その光透過特性が異なっている。具体的には、背景領域と模様領域は、発光素子の発光色の波長における光透過特性（光透過率、光吸収率、光反射率）が異なっている。
【００６３】
例えば車両玩具１０のボディ１２（一部又は全部）は、アクリル（アクリル樹脂、アクリルガラス）やＰＥＴ樹脂などの光透過性（発光色の波長に対する光透過性）を有する光透過部材（プラスチック、合成樹脂）などにより形成される。そして背景領域での光透過部材の色は、例えば発光素子の発光色と同色系の色になっている。例えば発光素子の発光色が青である場合には、背景領域でのプラスチックの色は青の同色系の色になっている。従って、ボディ１２の裏側から照射された発光素子からの光の一部が背景領域で吸収され、光の一部が透過することで、プレーヤ（ユーザ）の目には、背景領域が青っぽい色で光って見えるようになる。
【００６４】
一方、模様領域は、ボディ１２のプラスチック等の光透過部材をキリやヤスリ等により削ることで形成される。従って、ボディ１２の裏側から照射された発光素子からの光は、模様領域において乱反射され、プレーヤの目には模様領域は白っぽい色で光って見えるようになる。即ち、プレーヤの目からは、背景領域と模様領域は異なった色に光って見える。従って、ボディ１２の表面が、模様領域の模様パターンで異なった色で光って見える光演出を実現でき、これまでの車両玩具では実現できなかった光演出効果を実現できる。
【００６５】
なお、模様領域に接着したシール等の模様部材により、背景領域と模様領域の光透過特性（発光色の波長における光透過特性）を異ならせてもよい。例えばシール等の模様部材により発光素子の光を遮光したり、模様部材の光透過特性を利用して、発光素子の発光色とは異なる色で模様領域を光らせてもよい。
【００６６】
図３は、本実施形態の車両玩具１０の内部構成を示す平面図であり、ボディ１２の外装部１４を取り外した状態を示す。本実施形態では、車両玩具１０は、前輪１８（１８Ｌ、１８Ｒ）及び後輪２０（２０Ｌ、２０Ｒ）をそれぞれ左右に一対ずつ有する。そして、これら前輪１８、後輪２０を軸支する前輪用車軸（シャフト）２６、後輪用車軸２８に、シャシ１６の後方側に搭載されるモータ３０（広義には原動機）の駆動が伝達され、前輪１８及び後輪２０が回転駆動される。例えば後輪２０の回転駆動は、後輪駆動用ギア３２を介して行われる。一方、前輪１８の回転駆動は、後輪側クラウンギア３４、後輪側駆動伝達ギア３８、駆動伝達軸３６、前輪側駆動伝達ギア４２、前輪側クラウンギア４０を介して行われる。
【００６７】
なお、所与の動力を供給して車両玩具１０を走行移動させるための機械的エネルギーに変換する原動機は、モータ３０に限定されず、例えば小型エンジン等の他の原動機であってもよい。
【００６８】
また、前輪用車軸２６は、シャシ１６に対し軸部４４を介して軸支される前輪軸支持部４６に回転自在に支持されている。このため、前輪１８は、前輪用車軸２６を介して水平軸周りに回転可能とすることによって車両玩具１０を走行させ、かつ軸部４４で軸支される前輪軸支持部４６を介して垂直軸周りに揺動可能とすることによって、車両玩具１０の走行方向を変化させる。
【００６９】
またシャシ１６の略中央には、モータ３０に対して動力となる電力を供給する電源として乾電池４８（動力源）が設置されている。なお、本実施形態では、電力供給源として乾電池４８を設置する車両玩具１０としているが、電力供給を充電式によるものとすることも可能である。
【００７０】
更に、車両玩具１０がコース６０上に走行中にコース６０と対向するボディ１２の接地面側、即ちシャシ１６の裏面側の前方には、当該接地面側のコース６０への対向を検知するセンサ５０が設けられている。このセンサ５０は、コース６０に設けられた複数のマーカＭＣ１〜ＭＣ１６の各マーカを検知する。具体的には本実施形態では、センサ５０は、検知対象の輝度（輝度情報）を検知する。そしてセンサ５０からの検知結果（検知信号）に基づいて、シャシ１６の裏面側となる接地面側が、コース６０に対向しているか否かを検知する。
【００７１】
具体的には、センサ５０は、図１（Ｂ）に示すコース６０の黒色のセンターラインＣＬ１、ＣＬ２と対向するように配置され、検知対象（センターライン、マーカ等）の輝度（画像）を検知する。この場合に、コースの輝度であるセンターラインＣＬ１、ＣＬ２の輝度は、所与の基準輝度未満であり、白色マーカＭＣ１〜ＭＣ１６の輝度は、基準輝度以上になるように設定される。そして、車両玩具１０が走行してコース６０上に設けられているＭＣ１〜ＭＣ１６の各マーカを通過すると、センサ５０の検知対象の輝度が基準輝度未満から基準輝度以上になったと判断されて、各マーカが検出される。一方、センサ５０の検出対象の輝度が、所定判定時間以上、基準輝度未満であると判断されると、車両玩具１０のジャンプ等により、シャシ１６の裏面側、すなわち接地面側がコース６０に対向しなくなったと判定される。
【００７２】
なお、センサ５０としては、例えば反射型のフォトセンサ（赤外線センサ）を用いることができる。この反射型のフォトセンサは、ＬＥＤ等の発光素子を有し、当該発光素子で発光した光を、検知対象で反射させて、その反射光を検知するセンサである。但しセンサ５０は、反射型のフォトセンサには限定されず、距離センサ、バーコード読み取りセンサ、或いはＣＣＤ等の各種センサを用いることができる。
【００７３】
車両玩具１０のボディ１２（シャシ１６）の後端側には、ブレーキランプ等として機能する発光素子５２Ｌ、５２Ｒが設けられており、車両玩具１０の速度変化時（例えば減速時又は加速時等）に点灯する。これにより、減速時のブレーキランプの点灯等を擬似的に表現できる。
【００７４】
図４に、本実施形態の車両玩具（移動玩具）１０の機能ブロック図の例を示す。車両玩具１０のボディ１２内には、車両玩具１０の各構成要素を制御するための回路部品が実装された回路基板（システム基板）３００が設けられている。この回路基板３００は、図４に示すように、制御部３１０、記憶部３３０、発光素子駆動部３４０、駆動部３５０、センサコントローラ３６０、外部インターフェース（Ｉ／Ｆ）部３７０を含む。
【００７５】
制御部３１０は、車両玩具１０（移動玩具）の制御を行う。具体的には、記憶部３３０から読み出されたデータやプログラムなどに基づいて、車両玩具１０全体の制御や、回路基板３００の各構成要素（駆動部等）の制御を行う。本実施形態では、制御部３１０は、例えばセンサ５０からの検知情報や、記憶部３３０に記憶されるデータ（走行制御データ、動力設定データ、電力設定データ）に基づいて、モータ（広義には原動機）３０を駆動するための制御を行う。この制御部３１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７６】
記憶部３３０は、各種プログラムやデータを記憶するものであり、その機能はＲＡＭやＲＯＭなどにより実現できる。例えば制御部３１０は、記憶部３３０から読み出されたプログラムにより動作し、記憶部３３０をワーク領域として各種処理を行う。また外部のゲーム装置４００（外部端末）から受信した走行制御データなどの各種データは、記憶部３３０に保存される。なお、メモリーカードなどの携帯型情報記憶装置の装着が可能な移動玩具の場合には、当該携帯型情報記憶装置によって、記憶部３３０の一部の機能を実現してもよい。
【００７７】
発光素子駆動部３４０は、ＬＥＤ等の発光素子５２を駆動する。例えば本実施形態では、制御部３１０は、車両玩具１０の減速制御時（ブレーキング時）に、発光素子５２を発光させる制御を行う。具体的には、車両玩具１０の減速時に、制御部３１０からの指示信号に基づいて、発光素子駆動部３４０が発光素子５２を駆動して発光させる。なお減速制御時におけるモータ反転による発電を利用して発光素子５２を発光させて点灯させてもよい。
【００７８】
また発光素子駆動部３４０は、光演出領域に光を照射する光演出用の発光素子５２を駆動して光を発光させる制御も行う。この場合に発光素子駆動部３４０は、車両玩具１０（移動玩具）の移動状態情報に基づいて発光素子５２の発光を制御してもよい。例えば車両玩具１０の移動状態情報に基づいて、発光素子５２の発光のオン・オフ、発光の点灯・点滅、発光の強さ（発光量）、或いは発光時間等の制御を行う。ここで移動状態情報（走行情報）は、車両玩具１０の速度情報、加速情報及び減速情報の少なくとも１つである。
【００７９】
また、発光素子５２として光の色が異なる複数の発光素子が設けられたとする。この場合には、発光素子駆動部３４０は、光の色が異なる複数の発光素子のうち、車両玩具の移動状態情報により選択された発光素子を駆動して発光させる。例えば加速時には第１の発光色の発光素子を発光させ、減速時（ブレーキング時）には第２の発光色の発光素子を発光させる。或いは車両玩具の速度が高速である場合と低速である場合とで、異なる発光色の発光素子を駆動してもよい。
【００８０】
駆動部３５０（モータ駆動部）は、制御部３１０の制御の下でモータ３０を駆動する。例えばモータ３０（原動機）は、車両玩具１０（移動玩具）のボディ１２に搭載され、所与の動力（電力）が供給されて車両玩具１０を走行（移動）させる。駆動部３５０はこのモータ３０を駆動する。
【００８１】
例えば車両玩具１０を走行させる場合には、駆動部３５０はモータ３０をＰＷＭ駆動する。この場合のＰＷＭ駆動のデューティは、記憶部３３０から読み出された走行制御データ（動力設定データ、電力設定データ）により設定される。そして、車両玩具１０の走行速度は、ＰＷＭ駆動のデューティにより制御できる。また車両玩具１０の加速制御を行う場合には、例えば高いデューティ（例えば１００パーセント）に対応する電圧をモータ３０に印加する。一方、減速制御を行う場合には、例えば通常走行時とは逆極性の電圧をモータ３０に印加する。
【００８２】
また本実施形態では、センサ５０からの検知結果に基づいて、ボディ１２の接地面側がコース６０に所定の判定時間以上対向していないと判断された場合に、モータ３０への電力（動力）の供給をオンからオフに切り替えて、モータ３０を停止させてもよい。即ちＰＷＭ駆動を停止して、モータ３０の回転動作を停止させる。この場合に、モータ３０の慣性による回転動作を、逆極性の電圧印加により十分に減速した後に、電力供給を停止してもよい。
【００８３】
センサコントローラ３６０は、センサ５０の制御等を行うコントローラである。具体的には、センサ５０からの検知信号を受けて、検知信号に対応するデータを制御部３１０に出力する。例えばセンサ５０が反射型のフォトセンサである場合には、センサ５０は、ＬＥＤ等のセンサ用発光素子により実現される投光部と、検知対象からの反射光を受光する受光部を有する。この場合にセンサコントローラ３６０は、センサ用発光素子を発光させたり、受光部からの検知信号を検出する処理などを行う。
【００８４】
外部インターフェース（Ｉ／Ｆ）部３７０は、外部機器とのインターフェース処理を行うものである。具体的には、外部機器であるゲーム装置４００から走行制御データなどのデータを受信したり、ゲーム装置４００に対して実走行結果データなどのデータを送信する。
【００８５】
この場合の外部Ｉ／Ｆ部３７０によるインターフェースは、ＲＳ２３２ＣやＵＳＢなどの有線のインターフェースにより実現してもよいし、赤外線などの無線のインターフェースにより実現してもよい。例えば赤外線通信（ＩＲＤＡ）により、外部Ｉ／Ｆ部３７０のインターフェースを実現する場合には、車両玩具１０の例えば裏面側に赤外線の受光センサを設ける。そしてゲーム装置４００側（ゲーム装置本体やゲーム装置に装着されるＩＣカード）の発光素子からの赤外線を、この受光センサで検知することで、ゲーム装置４００からの走行制御データ（動作制御データ）等のデータを、車両玩具１０にダウンロードする。また車両玩具１０の例えば裏面側に赤外線の発光素子を設ける。そして、この発光素子からの赤外線を、ゲーム装置４００側の受光センサにより検知することで、車両玩具１０の走行結果データ（動作結果データ）等のデータを、ゲーム装置４００にアップロードする。
【００８６】
記憶部３３０は、コース６０での移動玩具（狭義には車両玩具１０）の走行を制御するためのデータである走行制御データを記憶する。この走行制御データは、移動玩具の各コース区間での速度等を設定するためのデータである。
【００８７】
またセンサ５０は、コース６０に設けられた複数のマーカＭＣ１〜ＭＣ１６の各マーカを検知する。例えば移動玩具が各マーカの設置位置を通過した時に、その通過を検知し、移動玩具が、どのコース区間に位置するのかを検出する。
【００８８】
そして記憶部３３０は、走行制御データとして、コース６０の各コース区間において原動機（狭義にはモータ３０）に供給される動力の大きさを設定する走行制御データ（動力設定データ）を、コース６０の各コース区間に対応づけて記憶する。この走行制御データは、例えばモータ３０に供給される電力（実効電圧）を設定するためのデータであり、具体的にはモータ３０をＰＷＭ駆動する際のデューティを設定するためのデータである。
【００８９】
制御部３１０は、センサ５０からの検知情報に基づいて、コース６０の第ｉのコース区間（ｉは自然数）から第ｉ＋１のコース区間に移動玩具が移動したと判断した場合に、第ｉ＋１のコース区間に対応づけられた第ｉ＋１の走行制御データ（第ｉ＋１の電力設定データ）と、第ｉのコース区間に対応づけられた第ｉの走行制御データ（第ｉの電力設定データ）との差分情報（差分値）に基づいて、移動玩具の減速制御及び加速制御の少なくとも一方を行う。この場合、例えば減速制御（急減速）のみを行ってもよいし、加速制御（急加速）のみを行ってもよい。或いは、減速制御及び加速制御の両方を行ってもよい。
【００９０】
３．本実施形態の手法
３．１  光演出領域による演出
さて、本実施形態ではプレーヤは、図２に示すような車両玩具１０を図１（Ａ）に示すようなコース６０上で周回させ、ラップタイム等を競い合ってプレイを楽しむ。
【００９１】
ところが、この場合に、車両玩具１０はコース６０上を単純に周回するだけであるため、プレイが単調になりやすく、見た目の演出効果に乏しいという課題がある。
【００９２】
このような課題を解決するために本実施形態では、図２で説明したように車両玩具１０のボディ１２の少なくとも一部に、光演出領域（ＬＲｂ〜ＬＲｄ）を設ける。そして、ボディ１２の内部に設けられた発光素子を利用して、光演出領域の背景領域（ＢＲｂ〜ＢＲｄ）と模様領域（ＴＲｂ〜ＴＲｄ）を異なる色で光らせることで、見た目の演出効果を高めている。
【００９３】
即ち本実施形態によれば、走行中に車両玩具１０のボディ１２の少なくとも一部が光る。そして、その光のパターンは、模様領域（光パターン領域）の模様形状に応じたパターンになるため、高い演出効果を期待できる。特に周囲が暗い環境のコースで車両玩具１０を走行させた場合には、いわゆる未来カーのような車両玩具１０が光を放ちながら走行すると共に光の残像も残るため、これまでにないタイプの車両玩具１０の演出効果を実現できる。
【００９４】
また、プレーヤは模様領域の模様パターンをカスタマイズすることで、各プレーヤに独自の光パターンを放つ車両玩具１０を実現でき、車両玩具１０に対するユーザの思い入れも増すことが可能になる。
【００９５】
３．２  発光素子の配置、光演出領域の設定
次に発光素子の配置や光演出領域の設定の具体例について説明する。
【００９６】
図５は、車両玩具１０を横方向から見た図である。図５においてボンネット用の発光素子ＬＥＤｂは、ボンネットの先端側（前側）のボディ内部に配置されている。そして発光素子ＬＥＤｂの上方には、遮光領域となる第１の端辺領域ＳＲｂが設けられており、発光素子ＬＥＤｂからの光が上方に漏れるのを防止している。また、このような遮光特性を有する端辺領域ＳＲｂを設ければ、ボディ１２を光透過特性（発光素子の発光波長での光透過特性）を有する部材で形成した場合に、発光素子ＬＥＤｂが外部から見えないようにすることが可能になる。なお端辺領域ＳＲｂは光演出領域ＬＲｂの第１の端辺に沿った領域である。
【００９７】
発光素子ＬＥＤｂからの光は、ボンネットに設定された光演出領域ＬＲｂの面の方向（例えば水平方向）に対して、例えば４５度以下の仰角の光照射方向ＤＬｂで、ボディ１２の裏側から光演出領域ＬＲｂを照射する。これによりボンネットの光演出領域ＬＲｂの模様領域ＴＲｂと背景領域ＢＲｂが、発光素子ＬＥＤｂの光により裏側から照らされることで、異なった色で光って見えるようになり、高い光演出効果を実現できる。また発光素子ＬＥＤｂの上方を、遮光特性を有する端辺領域ＳＲｂで覆うことで、発光素子ＬＥＤｂの光照射方向ＤＬｂに指向性を持たせて、広い範囲の光演出領域ＬＲｂを裏側から照らすことが可能になる。
【００９８】
なお端辺領域ＳＲｂの遮光特性は、端辺領域ＳＲｂを遮光色（例えば黒又は黒に近い色）で塗ったり、遮光色のテープ等の遮光部材を端辺領域ＳＲｂに接着することなどにより実現できる。
【００９９】
また図５では、天井用の発光素子ＬＥＤｃが、天井の先端側の裏側に配置されている。そして発光素子ＬＥＤｃの上方には、遮光領域となる端辺領域ＳＲｃが設けられており、発光素子ＬＥＤｃからの光が上方に漏れるのを防止したり、ＬＥＤｃが外部から見えないようにしている。
【０１００】
発光素子ＬＥＤｃからの光は、天井に設定された光演出領域ＬＲｃの面の方向に対して、例えば４５度以下の仰角の光照射方向ＤＬｃで、天井の裏側から光演出領域ＬＲｃを照射し、光演出領域ＬＲｃの模様領域ＴＲｃや背景領域ＢＲｃを異なった色で光らせる。
【０１０１】
また図５では、ドア用の発光素子ＬＥＤｄが、ドアの前側部分の裏側に配置されている。そして発光素子ＬＥＤｄを覆うように、遮光領域となる端辺領域ＳＲｄが設けられており、発光素子ＬＥＤｄからの光が漏れるのを防止したり、ＬＥＤｄが外部から見えないようにしている。
【０１０２】
発光素子ＬＥＤｄからの光は、ドアに設定された光演出領域ＬＲｄの面の方向に対して、例えば４５度以下の仰角の光照射方向ＤＬｄで、ドアの裏側から光演出領域ＬＲｄを照射し、光演出領域ＬＲｄの模様領域ＴＲｄや背景領域ＢＲｄを異なった色で光らせる。
【０１０３】
図６は車両玩具１０を前方向から見た図である。図６では、ボンネット用の複数の発光素子ＬＥＤｂ１〜ＬＥＤｂ６が、ボンネットの先端部の裏側において、左右方向（紙面に向かって左から右に向かう方向）に沿って並んで配置されている。そして発光素子ＬＥＤｂ１〜ＬＥＤｂ６からの光は、この左右方向に交差（直交）する前後方向（紙面に向かって前側から後ろ側に向かう方向）に沿った光照射方向ＤＬｂで、ボンネットの光演出領域ＬＲｂを裏側から照らしている。
【０１０４】
このように複数の発光素子ＬＥＤｂ１〜ＬＥＤｂ６を所定方向に沿って並べて配置し、その所定方向に交差（直交）する光照射方向ＤＬｂに沿って複数の発光素子ＬＥＤｂ１〜ＬＥＤｂ６の光を照射すれば、広い範囲の光演出領域ＬＲｂに対して光を照射できるようになる。また光の照明のされ方も均一になるため、光演出領域ＬＲｂでの光演出の品質を向上できる。
【０１０５】
次に発光素子の配置等について更に詳細に説明する。
【０１０６】
図７（Ａ）において、光演出領域ＬＲの第１の端辺ＳＤ１（第１の辺）に沿って第１の端辺領域ＳＲ１（第１の領域）が設定されている。この端辺領域ＳＲ１は、例えば端辺ＳＤ１を含む領域であり、図７（Ａ）では紙面に向かって光演出領域ＬＲの左端側の領域になっている。なお、以下では説明を簡便にするために光演出領域ＬＲが矩形領域である場合を例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、光演出領域ＬＲは矩形以外の多角形であってもよい。
【０１０７】
図７（Ａ）に示すように発光素子ＬＥＤＡは、端辺領域ＳＲ１の裏側領域に配置される。即ち紙面に向かって端辺領域ＳＲ１の奥側に配置される。そして端辺領域ＳＲ１に沿った方向（端辺ＳＤ１に沿った方向）を第１の方向ＤＲ１とした場合に、発光素子ＬＥＤＡは、方向ＤＲ１に交差（例えば直交）する光照射方向ＤＬＡの光で、光演出領域ＬＲを裏側から照射する。
【０１０８】
そしてこの場合に、光演出領域ＬＲの模様領域ＴＲと背景領域ＢＲは、少なくとも発光素子ＬＥＤＡの発光波長において異なった光透過特性（光透過率、光吸収率又は光反射率）を有する。従って模様領域ＴＲと背景領域ＢＲを発光素子ＬＥＤＡにより裏側から光を照射した時に、表側から見える模様領域ＴＲと背景領域ＢＲの色や光り具合が、異なって見えるようになる。従って、車両玩具のボディへの模様領域ＴＲの形成と発光素子ＬＥＤＡの配置という簡素な工程の追加で、高い光演出効果を実現できる。
【０１０９】
また図７（Ａ）では、端辺領域ＳＲ１は遮光特性を有している。例えば背景領域ＢＲよりも光透過率が低い遮光特性を有する。具体的には発光素子ＬＥＤＡの発光周波数における端辺領域ＳＲ１の光透過率は、背景領域ＢＲの光透過率よりも低くなっている。これにより発光素子ＬＥＤＡの光が、紙面に向かって上方向に漏れなくなり、光照射方向ＤＬＡへの光の指向性も向上できる。このような端辺領域ＳＲ１の遮光特性は、端辺領域ＳＲ１を遮光色で塗ったり、遮光部材を端辺領域ＳＲ１に設けることなどで実現できる。
【０１１０】
図７（Ｂ）では、複数の発光素子ＬＥＤＡ１、ＬＥＤＡ２、ＬＥＤＡ３が設けられている。具体的には複数の発光素子ＬＥＤＡ１〜ＬＥＤＡ３が、端辺領域ＳＲ１の裏側領域においてＤＲ１方向に沿って並んで配置される。そして、これらの複数の発光素子ＬＥＤＡ１〜ＬＥＤＡ３は、方向ＤＲ１に交差する光照射方向ＤＬＡの光で、光演出領域ＬＲを裏側から照射する。
【０１１１】
これにより、光演出領域ＬＲの裏側を、あたかも平行光源で照らしたかのようにすることができ、光演出領域ＬＲでの光演出の品質を高めることができる。また光演出領域ＬＲが広い面積を有している場合にも、光演出領域ＬＲの裏側を満遍なく照らして、模様領域ＴＲや背景領域ＢＲを表側から見て満遍なく光らせることが可能になる。
【０１１２】
なお図７（Ｂ）のように複数の発光素子ＬＥＤＡ１〜ＬＥＤＡ３を配置した場合に、これらの発光素子ＬＥＤＡ１〜ＬＥＤＡ３の光照射方向ＤＬＡは必ずしも同じ方向に揃っていなくてもよく、少なくともＤＲ１方向に交差（例えば４５度以上の角度での交差）する方向であれば、異なった方向であってもよい。
【０１１３】
図８（Ａ）では、第１の端辺ＳＤ１用の発光素子ＬＥＤＡと、第１の端辺ＳＤ１に対向する第２の端辺ＳＤ２用の発光素子ＬＥＤＢが設けられている。
【０１１４】
具体的には、ＳＤ１用の発光素子ＬＥＤＡは、第１の端辺領域ＳＲ１の裏側領域に配置される。そしてＤＲ１方向に交差する第１の光照射方向ＤＬＡの光で、光演出領域ＬＲを裏側から照射する。
【０１１５】
一方、ＳＤ１用の発光素子ＬＥＤＢは、第２の端辺領域ＳＲ２の裏側領域に配置される。そして第１の光照射方向ＤＬＡとは逆向きの第２の光照射方向ＤＬＢの光で、光演出領域ＬＲを裏側から照射する。
【０１１６】
例えば図８（Ａ）では、発光素子ＬＥＤＡの光の光照射方向ＤＬＡは、紙面に向かって左から右に向かう方向であり、発光素子ＬＥＤＢの光の光照射方向ＤＬＢは、紙面に向かって右から左に向かう方向になっている。なお光照射方向ＤＬＡと光照射方向ＤＬＢは完全に逆向きである必要はなく、これらの方向のなす角度は１８０度からずれたものであってもよい。
【０１１７】
図８（Ａ）に示すように、発光素子ＬＥＤＡ、ＬＥＤＢにより、光演出領域ＬＲの両方向から光を照射すれば、図７（Ａ）に比べて更に満遍なく光演出領域ＬＲの裏側を照らすことが可能になる。即ち図７（Ａ）のように左側に設けられた発光素子ＬＥＤＡだけで照らした場合には、光演出領域ＬＲの右側の領域での光の照射度合いが不十分になるおそれがある。この点、図８（Ａ）のように両方向から光を照射すれば、光演出領域ＬＲの裏側を更に満遍なく照らして、模様領域ＴＲや背景領域ＢＲを表側から見て更に満遍なく均一に光らせることが可能になる。
【０１１８】
また図８（Ａ）では、端辺領域ＳＲ２は端辺領域ＳＲ１と同様に遮光特性を有している。例えば背景領域ＢＲよりも光透過率が低い遮光特性を有する。これにより発光素子ＬＥＤＢの光が、紙面に向かって手前側に漏れなくなり、光照射方向ＤＬＢへの光の指向性も向上できる。
【０１１９】
図８（Ｂ）では、複数の第１の端辺領域ＳＲ１用の発光素子ＬＥＤＡ１〜ＬＥＤＡ３が、第１の端辺領域ＳＲ１の裏側領域に配置されると共に、複数の第２の端辺領域ＳＲ２用の発光素子ＬＥＤＢ１〜ＬＥＤＢ３が第２の端辺領域ＳＲ２の裏側領域に配置される。
【０１２０】
具体的にはＳＲ１用の複数の発光素子ＬＥＤＡ１〜ＬＥＤＡ３が、端辺領域ＳＲ１の裏側領域において方向ＤＲ１に沿って配置される。そして方向ＤＲ１に交差する第１の光照射方向ＤＬＡの光で、光演出領域ＬＲを裏側から照射する。一方、ＳＲ２用の複数の発光素子ＬＥＤＢ１〜ＬＥＤＢ３が、端辺領域ＳＲ２の裏側領域において、ＳＲ２に沿った第２の方向ＤＲ２に沿って配置される。そしてＤＲ２方向に交差する第２の光照射方向ＤＬＢの光で、光演出領域ＬＲを裏側から照射する。
【０１２１】
図８（Ｂ）に示すように複数の発光素子ＬＥＤＡ１〜ＬＥＤＡ３、ＬＥＤＢ１〜ＬＥＤＢ３により、光演出領域ＬＲの両方向から光を照射するようにすれば、図８（Ａ）に比べて更に満遍なく光演出領域ＬＲの裏側を照らすことが可能になる。そして模様領域ＴＲや背景領域ＢＲを表側から見て更に満遍なく均一に光らせることが可能になる。
【０１２２】
なお各端辺領域の裏側に配置する発光素子の個数は図８（Ｂ）のように３個には限定されず、その個数は任意である。また図８（Ｂ）では、対向する端辺ＳＤ１、ＳＤ２の領域ＳＲ１、ＳＲ２の裏側に発光素子を設ける場合について示しているが、他の端辺の領域の裏側に１又は複数の発光素子を設けてもよい。
【０１２３】
次に発光素子に光照射方向の設定について更に詳細に説明する。
【０１２４】
図９（Ａ）は、図７（Ａ）の光演出領域ＬＲを横方向（図７（Ａ）の紙面に向かって下から上に向かう方向）から見た図である。図９（Ａ）に示すように、発光素子ＬＥＤＡは、端辺領域ＳＲ１の裏側（下側）の領域に配置されている。
【０１２５】
そして発光素子ＬＥＤＡからの光は、光演出領域ＬＲの裏側を、水平方向に対して見上げる角度の光照射方向ＤＬＡで照らしている。具体的には発光素子ＬＥＤＡは、光演出領域ＬＲのボディ面に沿った方向に対して４５度以下の仰角θＡをなす光照射方向ＤＬＡの光で、光演出領域ＬＲの裏側を照らしている。ここで仰角θＡは、光演出領域ＬＲの面に沿った方向を水平方向とした場合に、水平方向に対して見上げる側での角度である。
【０１２６】
図９（Ｂ）は、図８（Ａ）の光演出領域ＬＲを横方向から見た図である。図９（Ｂ）では、発光素子ＬＥＤＡが端辺領域ＳＲ１の裏側の領域に配置されると共に、発光素子ＬＥＤＢが端辺領域ＳＲ２の裏側の領域に配置される。
【０１２７】
そして、左側の発光素子ＬＥＤＡが、４５度以下の仰角θＡの光照射方向ＤＬＡの光で、光演出領域ＬＲの裏側を照らすと共に、右側の発光素子ＬＥＤＢが、４５度以下の仰角θＢの光照射方向ＤＬＢの光で、光演出領域ＬＲの裏側を照らしている。このようにすることで、光演出領域ＬＲの裏側の全領域を満遍なく照らすことが可能になる。
【０１２８】
即ち本実施形態では、ボディ１２の裏側に設けられた発光素子からの光により、背景領域や模様領域を光らせるために、ボディ１２を例えば光透過性（発光素子の光を透過する特性）の部材（材質）で形成している。
【０１２９】
ところが、このようにボディ１２を光透過部材で形成すると、発光素子が外部から透けて見えてしまう問題が生じる。このため本実施形態では、発光素子を覆う端辺領域（ＳＲ１、ＳＲ２）に遮光特性を持たせて、発光素子が、光透過部材のボディ１２を介して透けて見えないようにしている。
【０１３０】
この場合に、ボディ１２において、遮光特性を有する端辺領域の占める面積が大きくなると、その分だけ光演出が行われる領域が狭くなってしまい、望ましくない。
【０１３１】
そこで本実施形態では、遮光領域となる端辺領域を光演出領域の両端の領域に設けると共に、端辺領域の面積をなるべく小さくしている。そして、このような狭い面積の端辺領域の裏側に１又は複数の発光素子をまとめて配置している。
【０１３２】
一方、光演出効果を高めるためには、発光素子の光りにより光演出領域の裏側を満遍なく照らすことが望ましい。ところが、上述のように狭い面積の端辺領域の裏側に発光素子をまとめて配置すると、光演出領域の裏側を満遍なく照らすことが難しくなる。
【０１３３】
この点、本実施形態では図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すように、４５度以下の仰角の光照射方向の光で、光演出領域の裏側を照らしている。従って、狭い面積の端辺領域の裏側に発光素子をまとめて配置した場合にも、光演出領域の裏側を満遍なく照らすことが可能になる。即ち、端辺領域の裏側への発光素子の集中配置により、遮光性を有する端辺領域の面積を小さくしながら、４５度以下の仰角の光照射方向の光で照らすことで、光演出領域での光演出の品質の向上に成功している。
【０１３４】
なお、発光素子は、前方向への配光の拡がりが、より広い配光特性（光源の各方向への光度分布の特性）を有するものであることが望ましい。このように発光素子の配光の拡がりが広いと、より広範囲に亘って光演出領域の裏側を照らすことができ、光演出領域を綺麗に光らせることが可能になる。
【０１３５】
３．３  カバー部材
図３に示すように本実施形態の車両玩具１０の内部には、モータ３０や車軸機構などの種々のパーツが配置されている。従って、上述のようにボディ１２を光透過部材で形成すると、これらのモータ３０等のパーツが、光透過性のボディ１２を介して外部から見えるようになってしまう。
【０１３６】
そこで本実施形態では、発光素子からの光がモータ３０（原動機）に照射されないように、少なくともモータ３０を覆うカバー部材を設けている。例えば図１０では、モータ３０を覆うようにカバー部材ＣＶを設けている。また、このカバー部材ＣＶは、車軸やギアなどの車軸機構や電池（動力源）等も覆っている。これにより、ボディ１２の内部に設けられた発光素子ＬＥＤｂ、ＬＥＤｃが発光した場合に、光透過性のボディ１２を介してモータ３０等が外部から見えてしまう事態を防止できる。
【０１３７】
この場合にカバー部材ＣＶは、発光素子ＬＥＤｂ、ＬＥＤｃ等からの光を吸収する光吸収性部材により形成できる。例えば黒や黒に近い色の部材等により形成できる。
【０１３８】
或いはカバー部材ＣＶを、高い光反射率を有する光反射部材により形成してもよい。例えば、少なくともモータ３０（原動機）よりも高い光反射率（発光素子からの光の反射率）を有する光反射部材により形成する。具体的には例えば銀色等のアルミ板やアルミ紙（アルミホイル）などによりカバー部材ＣＶを形成する。
【０１３９】
このような光反射部材によりカバー部材ＣＶを形成すれば、発光素子ＬＥＤｂ、ＬＥＤｃからの光がカバー部材ＣＶにより反射されて、外部に照射されるようになるため、光演出効果を逆に向上させることを期待できる。即ちモータ３０等を見えないようにするカバー部材ＣＶを、光演出効果の向上に有効活用する。これにより発光素子ＬＥＤｂ、ＬＥＤｃからの光がカバー部材ＣＶにより反射され、その反射光が光透過性のボディ１２を介して外部に見えるようになり、意外性のある光演出効果の実現を期待できる。
【０１４０】
なおカバー部材ＣＶの配置形態は図１０に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばモータ３０だけをカバー部材ＣＶにより覆ってもよいし、逆にモータ３０をカバー部材ＣＶにより覆わずに、他のパーツをカバー部材ＣＶにより覆ってもよい。或いはモータ３０だけをカバー部材ＣＶで覆うだけではなく、シャシ全体をカバー部材ＣＶで覆うようにしてもよい。
【０１４１】
またカバー部材ＣＶを光反射部材で形成する場合に、複数のパーツの各パーツ毎に異なる色（反射色）の光反射部材で形成されるカバー部材で覆ってもよい。こうすることで、更に意外性のある光演出効果を期待できるようになる。
【０１４２】
３．４  模様領域の形成
模様領域の形成手法としては種々の手法を想定できる。例えば図１１（Ａ）では、光演出領域ＬＲが設定されるボディの表面を、所定の模様パターンで切削することで、模様領域ＴＲを形成している。例えばアクリル等の光透過部材で形成された車両玩具のボディを、キリやヤスリ等の切削手段で切削することで模様領域ＴＲを形成する。
【０１４３】
このような切削工程により模様領域ＴＲのボディ部分を切削すると、図１１（Ａ）に示すように、切削した模様領域ＴＲの表面が、背景領域ＢＲなどの他の領域に比べて粗い表面になる。従って、発光素子からの光が模様領域ＴＲの粗い表面で乱反射されて、外部から見た場合に模様領域ＴＲが白っぽく光って見えるようになる。
【０１４４】
一方、模様領域ＴＲに比べて表面が滑らかな背景領域ＢＲでは、発光素子からの光の一部が通過し、例えば発光素子の発光色が青である場合には、背景領域ＢＲは青っぽく光って見えるようになる。これにより、模様領域ＴＲは白っぽく光って見える一方で、背景領域ＢＲは青っぽく光って見えるようになる。従って、ボディ表面を所定模様パターンで切削するだけという簡素な工程作業で、高い光演出効果を実現できるという利点がある。
【０１４５】
なお、模様領域ＴＲに対して梨地処理などの表面加工処理を行ったり、サンドブラストを用いた切削工程により模様領域ＴＲ（模様パターン）を形成してもよい。このようにすることで、模様領域ＴＲを綺麗に彫ることが可能になり、模様領域ＴＲを綺麗に光らせることが可能になる。
【０１４６】
また図１１（Ｂ）では、光演出領域ＬＲが設定されるボディの表面に対して、背景領域ＢＲとは光透過特性が異なる模様部材ＢＰを接着することで、模様領域ＴＲを形成している。具体的には、ボディ表面に所望の模様形状のシールやテープを貼ることで、模様領域ＴＲを形成する。このようにすれば図１１（Ｂ）に示すように、ボディの裏側からの発光素子の光が、背景領域ＢＲを通過する場合と、模様領域ＴＲを通過する場合とで、光透過特性（光透過率、光吸収率、光反射率）が異なるようになる。これにより、外部から見た時の背景領域ＢＲの色と模様領域ＴＲの色が異なって見えるようになり、光演出領域ＬＲでの光演出を実現できる。
【０１４７】
またシール等の模様部材ＢＰを用いれば、車両玩具に施す模様のパターンを各プレーヤが容易にカスタマイズできるという利点がある。例えばプレーヤは、透明のボディの車両玩具を購入した後に、そのボディに貼る模様のシールとして、自身の好みの模様のシールを購入する。そして、購入したシールを、自身の好みのデザインで車両玩具のボディに貼ることで、そのユーザにオリジナルの光演出が可能な車両玩具を実現できるようになる。これにより、ユーザのカスタマイズの楽しみを増すことが可能になり、飽きの来にくい車両玩具の提供が可能になる。
【０１４８】
なお、模様部材ＢＰとなるテープやシールとしては、例えば半透明テープや半透明シールを使用することができる。そして半透明テープ等は、より透明度が低いテープ等であることが望ましい。透明度が低いテープ等を使用することで、発光素子からの光の乱反射が強くなり、模様領域を、より綺麗に光らせることが可能になる。
【０１４９】
３．５  ライン又はライン群毎の発光素子の配置
図７（Ｂ）や図８（Ｂ）のように複数の発光素子を設ける場合には、これらの複数の発光素子の各発光素子を、模様領域の各ライン又は各ライン毎に配置することが望ましい。
【０１５０】
例えば図１２（Ａ）では、模様領域ＴＲ（模様パターン）として複数のライン（模様ライン）が形成されている。そして発光素子ＬＥＤＡ１、ＬＥＤＡ２、ＬＥＤＡ３の各々は、これらの複数のラインの各ラインに対応して設けられる。そして各発光素子ＬＥＤＡ１、ＬＥＤＡ２、ＬＥＤＡ３からの光が、各ラインを裏側から照射する。例えば発光素子ＬＥＤＡ１は第１のラインに対応して設けられ、光照射方向ＤＬＡの光で第１のラインを裏側から照らす。また発光素子ＬＥＤＡ２は第２のラインに対応して設けられ、光照射方向ＤＬＡの光で第２のラインを裏側から照らし、発光素子ＬＥＤＡ３は第３のラインに対応して設けられ、光照射方向ＤＬＡの光で第３のラインを裏側から照らす。
【０１５１】
このようにすれば複数のラインの各ラインを、対応する専用の発光素子により、個別的に裏側から照らすことができ、光演出領域ＬＲの模様領域ＴＲとなる各ラインを綺麗に光らせることが可能になる。
【０１５２】
また図１２（Ｂ）では、模様領域ＴＲ（模様パターン）として複数のライン群（模様ライン群）が形成されている。そして発光素子ＬＥＤＡ１、ＬＥＤＡ２、ＬＥＤＡ３の各々は、これらの複数のライン群の各ライン群に対応して設けられる。そして各発光素子ＬＥＤＡ１、ＬＥＤＡ２、ＬＥＤＡ３からの光が、各ライン群を裏側から照射する。例えば発光素子ＬＥＤＡ１は、複数本のラインで構成される第１のライン群に対応して設けられ、光照射方向ＤＬＡの光で第１のライン群を裏側から照らす。また発光素子ＬＥＤＡ２は第２のライン群に対応して設けられ、光照射方向ＤＬＡの光で第２のライン群を裏側から照らし、発光素子ＬＥＤＡ３は第３のライン群に対応して設けられ、光照射方向ＤＬＡの光で第３のライン群を裏側から照らす。
【０１５３】
このようにすれば複数のライン群の各ライン群を、対応する専用の発光素子により、個別的に裏側から照らすことができ、光演出領域ＬＲの模様領域ＴＲとなる各ライン群を綺麗に光らせることが可能になる。
【０１５４】
なお、各ライン（各ライン群）の形状は図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）のような直線形状には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば図７（Ｂ）、図８（Ｂ）に示すような形状であってもよい。例えば図７（Ｂ）ではジグザグ形状や閉じた図形の各ライン（各ライン群）に対応して、発光素子ＬＥＤＡ１、ＬＥＤＡ２、ＬＥＤＡ３の各々が配置されている。
【０１５５】
また図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）において、複数のラインの少なくとも２つのライン、或いは複数のライン群の少なくとも２つのライン群は、互いに異なる光透過特性（光透過率、光吸収率又は光反射率）を有していてもよい。例えば第１〜第３のラインのうちの２つのライン又は全部のラインの光透過特性を互いに異ならせる。また第１〜第３のライン群のうちの２つのライン群又は全部のライン群の光透過特性を互いに異ならせる。なおライン群の中のライン間の光透過特性を互いに異ならせてもよい。
【０１５６】
このようにすれば、光透過特性が異なる２つのライン又は２つのライン群が異なった光り方をするようになり、多様な光演出を実現できる。
【０１５７】
なお、図１１（Ａ）に示すように切削工程で模様領域ＴＲを形成する場合には、模様領域ＴＲでの表面の粗さを異ならせることで、ライン間（ライン群間）の光透過特性を異ならせることができる。例えば第１のライン（第１のライン群）は表面を粗くし、第２のライン（第２のライン群）は表面を滑らかにする。これは表面加工処理や、ヤスリの目の粗さの調整などにより実現できる。
【０１５８】
また図１１（Ｂ）に示すように、テープやシール等の模様部材ＢＰを接着する場合には、テープやシールの透明度（半透明度）を異ならせることで、ライン間（ライン群間）の光透過特性を異ならせることができる。例えば第１のライン（第１のライン群）は透明度が高いテープやシールで形成し、第２のライン（第２のライン群）は透明度が低いテープやシールで形成する。こうすることで各ライン（各ライン群）が異なった光り方をするようになり、光演出を多様化できる。
【０１５９】
３．６  移動状態情報に基づく発光制御
本実施形態では、車両玩具（移動玩具）の移動状態情報に基づいて、発光素子の発光を制御してもよい。
【０１６０】
例えば本実施形態では、前述の図１（Ａ）〜図４で説明したように、外部のゲーム装置から受信した走行制御データや、コースに設定されたマーカを、センサにより検知することで得られる検知情報に基づいて、車両玩具の走行を制御する。或いは後述する図１４（Ａ）〜図１６で説明するように、コースに設定されたデータマーカに埋め込まれたコースデータに基づいて、車両玩具の走行を制御する。そしてこのようにして走行が制御される車両玩具の移動状態情報に基づいて、光演出領域に光を照射する発光素子の発光を制御する。
【０１６１】
即ち、外部から受信した走行制御データやコースに設定されたコースデータにより車両玩具の走行を制御する場合に、車両玩具の走行を見ているプレーヤは、これらの走行制御データやコースデータの内容自体を視覚的に直接に把握することはできない。
【０１６２】
この点、走行制御データやコースデータにより走行する車両玩具の移動状態情報（速度・加速・減速情報）に応じて、光演出領域を照らす発光素子の発光を制御すれば、プレーヤは、走行制御データやコースデータにより車両玩具の走行がどのように制御されているのかを、視覚的に把握できるようになる。
【０１６３】
具体的には図１３（Ａ）に示すように、例えば走行制御データやコースデータに基づいて車両玩具が加速制御された場合には、光演出用の発光素子を点滅させる。これにより、光演出領域の背景領域や模様領域からの光も点滅して見えるようになる。従って、プレーヤは、光演出領域での光の点滅を見ることで、走行制御データやコースデータにより車両玩具が加速制御されていることを視覚的に把握できるようになる。
【０１６４】
同様に図１３（Ａ）に示すように、走行制御データやコースデータに基づいて車両玩具が定速走行になった場合には、光演出用の発光素子を点灯させ、車両玩具が停止した場合には、光演出用の発光素子を消灯する。これにより、定速走行時には光演出領域での光が点灯し、停止時には消灯するようになる。従って、プレーヤは、光演出領域での光の点灯や消灯を見ることで、車両玩具の移動状態が定速走行状態なのか停止状態なのかを視覚的に把握できるようになる。
【０１６５】
なお、車両玩具がコースからジャンプしてしまい、マーカを所定時間読み取れなくなることで、車両玩具がコースアウトしたと判断された場合に、光演出用の発光素子を消灯するようにしてもよい。このようにすることで、コースアウト後に無駄な電力が消費されて電池が消耗してしまう事態を防止できる。
【０１６６】
また光演出用の発光素子として、光の色が異なる複数の発光素子が設け、これらの発光素子のうち、車両玩具の移動状態情報により選択された発光素子を発光させるようにしてもよい。
【０１６７】
具体的には図１３（Ｂ）に示すように、例えば走行制御データやコースデータに基づいて車両玩具が加速制御された場合には、光演出用の青色の発光素子を発光させる。一方、走行制御データやコースデータに基づいて車両玩具が減速制御（ブレーキ制御）された場合には、光演出用の赤色の発光素子を発光させる。また車両玩具が定速走行状態になった場合には、光演出用の緑色の発光素子を発光させる。
【０１６８】
このようにすれば、例えば車両玩具が加速制御された場合には、光演出領域の背景領域等が青く光り、減速制御された場合には赤く光るようになる。また車両玩具の移動状態が定速走行状態である場合には、緑色に光るようになる。従って、プレーヤは、光演出領域での光の色を見ることで、走行制御データやコースデータにより車両玩具が加速制御されたり、減速制御されたり、定速走行していることを、視覚的に把握できるようになる。
【０１６９】
なお、光の色（発光色等）が異なる複数の発光素子を用いる場合には、例えば図７（Ｂ）や図８（Ｂ）のように複数の発光素子を配置する際に、光の色が互いに異なる発光素子を配置すればよい。図７（Ｂ）を例にとれば、例えばＬＥＤＡ１、ＬＥＤＡ２、ＬＥＤＡ３として、各々、光の色が青、緑、赤の発光素子を配置する。また図８（Ｂ）を例にとれば、例えばＬＥＤＡ１、ＬＥＤＡ２、ＬＥＤＡ３として、各々、光の色が青、緑、赤の発光素子を配置し、ＬＥＤＢ１、ＬＥＤＢ２、ＬＥＤＢ３として、各々、光の色が赤、緑、青の発光素子を配置すればよい。
【０１７０】
なお移動状態情報に基づく発光素子の発光制御手法は、図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）の手法に限定されない。例えば図１３（Ａ）の点滅・点灯・消灯の制御と、図１３（Ｂ）の発光色の制御を組み合わせる手法を採用してもよい。例えば加速時には青色の発光素子を点滅させ、減速時には赤色の発光素子を点滅させ、定速走行時には緑色の発光素子を点灯させるなどの制御を行う。
【０１７１】
或いは、点滅・点灯・消灯の制御や発光色の制御のみならず、発光素子の発光量（発光の強さ）の制御を行うようにしてもよい。例えば加速や減速の度合いが高い場合には発光素子の発光量を大きくし、加速や減速の度合いが低い場合には発光量を小さくする。また定速走行時の速度が速い場合には、発光素子の発光量を大きくし、速度が低い場合には、発光量を小さくする。このように車両玩具の移動状態情報に基づく発光素子の発光制御手法としては種々の手法を採用できる。
【０１７２】
３．７  変形例
次に本実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１７３】
例えばコース６０を構成する各コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６に設けるマーカコードＭＣ１〜ＭＣ１６の配列は、図１（Ａ）に示す例に限定されない。即ち、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）に示すように、コース６０の走行面ＣＰＢ１（〜ＣＰＢ１６）の車両玩具１０の進行方向Ｄ１（第１の方向）に対して右半分側の領域ＣＰＢＲ１（広義には第１の領域）に、車両玩具１０がデータを読み取るための複数のデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎ（ｎは２以上の整数）からなるマーカコードＭＣ１（〜ＭＣ１６）を設けてもよい。
【０１７４】
本実施形態において、これらのマーカコードＭＣ１（〜ＭＣ１６）に含まれる複数のデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎによって読み取られるデータは、各コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６の形状を特定するためのコースパーツＩＤ等で示されるコースデータである。すなわち、各マーカコードＭＣ１（〜ＭＣ１６）は、コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６のうち、第ｉのコースパーツＣＰｉと第ｊのコースパーツＣＰｊ（１≦ｉ＜ｊ≦１６）の形状が異なれば、複数のデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎの配列が異なっている。このため、コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６の形状の違いを、データマーカＤＭ１〜ＤＭｎの配列の違いにより表すことが可能になる。なお、当該データは、コースデータに限られず、例えば、各コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６における走行の際の走行指示データ等であってもよい。
【０１７５】
一方、各コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６の走行面ＣＰＢ１〜ＣＰＢ１６の車両玩具１０の進行方向Ｄ１に対して左半分側の領域ＣＰＢＬ１（第２の領域）には、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）に示すように、当該データをサンプリングするためのクロックを車両玩具１０が読み取るための複数のクロックマーカＣＭ１（〜ＣＭ１６）が設けられている。なお、これらのデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎとクロックマーカＣＭ１〜ＣＭ１６の配列は、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）に示す配列に限定せず、例えばＤ１方向に対して左右反対となる配列であってもよい。
【０１７６】
このように、データマーカＤＭ１〜ＤＭｎ及びクロックマーカＣＭ１（〜ＣＭ１６）をコース６０上に設けることによって、コース６０上を走行開始した車両玩具１０は、各種端末装置等からなるゲーム装置からインストールされるプログラムによって走行動作が制御されながら、コース６０上を反時計回り（図１（Ａ）におけるＤ１方向）で走行する。本実施形態では、コース６０上を走行した際に、車両玩具１０に含まれるデータ用センサ５０ａ（図１５参照）が、マーカコードＭＣ１〜ＭＣ１６に含まれるデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎを読み取ることによって、各コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６の形状を特定するためのコースパーツＩＤ（コースデータ）を取得できる。
【０１７７】
なお、本実施形態では、データマーカＤＭ１〜ＤＭｎ及びクロックマーカＣＭ１（〜ＣＭ１６）は、白色のマーカであり、コース６０の走行面ＣＰＢ１（〜ＣＰＢ１６）は、黒色に着色されている。なお、これらのマーカＤＭ１〜ＤＭｎ、ＣＭ１〜ＣＭ１６の色は、白色に限定されず、輝度が所与の基準輝度以上に設定され、コース６０の走行面ＣＰＢ１（〜ＣＰＢ１６）の輝度が当該基準輝度未満に設定されていればよい。また反対に、これらのマーカＤＭ１〜ＤＭｎ、ＣＭ１〜ＣＭ１６の輝度が所与の輝度未満に設定され、コース６０の走行面ＣＰＢ１（〜ＣＰＢ１６）の輝度が当該基準輝度以上に設定するようにしてもよい。
【０１７８】
また、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）に示すように、コース６０上にデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎと、クロックマーカＣＭ１〜ＣＭ１６が設けられている場合、センサ５０として、図１５に示すように、データ用センサ５０ａと、クロック用センサ５０ｂを、車両玩具１０の接地面側に設ければよい。データ用センサ５０ａは、車両玩具１０がデータを読み取るためにコース６０に設けられる複数のデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎからなるマーカコードＭＣ１〜ＭＣ１６を検知する。クロック用センサ５０ｂは、当該データをサンプリングするためのクロックを読み取るためにコース６０に設けられる複数のクロックマーカＣＭ１〜ＣＭ１６を検知する。
【０１７９】
本実施形態では、データ用センサ５０ａ及びクロック用センサ５０ｂは、図１５に示すように、ボディ１２のコース６０に対する接地面側に、車両玩具１０の走行方向（移動方向）である第１の方向Ｄ１に対して垂直方向となる第２の方向Ｄ２に沿って並列して設けられている。このため、車両玩具１０がコース６０上を走行すると、クロック用センサ５０ｂでクロックマーカＣＭ１〜ＣＭ１６を読み取りながら、データ用センサ５０ａでデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎを読み取れる。換言すると、データ用センサ５０ａと並列配置されているクロック用センサ５０ｂによりクロックを抽出し、そのクロックを基準にデータを適正に取得できる。
【０１８０】
即ち、データ用センサ５０ａは、検知対象となるマーカコードＭＣ１〜ＭＣ１６に含まれるデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎの輝度（輝度情報）を検知し、クロック用センサ５０ｂは、検知対象となるクロックマーカＣＭ１〜ＣＭ１６の輝度（輝度情報）を検知する。そして、クロック用センサ５０ｂの検知信号から抽出されたクロックにより、データ用センサ５０ａの検知信号をサンプリングすることでコースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６の形状を特定するためのコースデータを読み取ることができる。
【０１８１】
具体的には、データ用センサ５０ａは、コース６０の各コースパーツの走行面の進行方向Ｄ１に対して右半分側の領域（第１の領域）に設けられたデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎと、対向するように配置される。そして、データ用センサ５０ａは、検知対象となるデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎの輝度を検知する。この場合に、コース６０の走行面ＣＰＢ１〜ＣＰＢ１６の輝度は、所与の基準輝度未満であり、データマーカＤＭ１〜ＤＭｎの輝度は、基準輝度以上になるように設定される。そして、車両玩具１０が走行してコース６０上に設けられているマーカコードＭＣ１〜ＭＣ１６の各データマーカＤＭ１〜ＤＭｎを通過すると、センサ５０の検知対象の輝度が基準輝度を閾値として判断して、各マーカコードＭＣ１〜ＭＣ１６が検出される。そして、これらのマーカコードＭＣ１（〜ＭＣ１６）に含まれるデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎの検出によって、各コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６、ＣＰ２０１〜ＣＰ２１６、ＣＰ３０１〜ＣＰ３１６、ＣＰ４０１〜ＣＰ４１６の形状を特定するためのコースデータが読み取られる。なお、ここで言及する基準輝度とは、第１の輝度と第２の輝度の差異を明確に設定するための当該第１の輝度と第２の輝度の間の所与の輝度である。
【０１８２】
また、図１５に示すようにセンサ５０としてデータ用センサ５０ａとクロック用センサ５０ｂを設ける場合には、図１６の車両玩具１０の機能ブロック図に示すように、制御部３１０に、クロック抽出処理部３１２とデータ判定処理部３１４とデータ送受信処理部３１８を含ませればよい。
【０１８３】
クロック抽出処理部３１２は、コース６０上のクロックマーカＣＭ１〜ＣＭ１６を検知するクロック用センサ５０ｂの検知信号に基づいて、クロックを抽出する。
【０１８４】
データ判定処理部３１４は、クロック用センサ５０ｂの検知信号から抽出されたクロックに基づいてデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎを検知するデータ用センサ５０ａの検知信号をサンプリングすることで、データを抽出する。本実施形態では、データ判定処理部３１４は、抽出するデータとして、車両玩具１０が走行したコース６０を構成する各コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６の形状を特定するためのコースデータを抽出する。なお、当該データは、コースデータに限定されず、例えば、各コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６における走行の際の走行指示データ等を、データ判定処理部３１４で抽出してもよい。
【０１８５】
データ送受信処理部３１８は、外部Ｉ／Ｆ部３７０が外部機器とインターフェース処理を行う際に、当該外部機器とデータの送受信を行う制御を行う。具体的には、データ送受信処理部３１８は、外部Ｉ／Ｆ部３７０がゲーム装置４００とインターフェース処理を行う際に、ゲーム装置４００から送信される各種データを受信して記憶部３３０に記憶させたり、反対に実際に走行した車両玩具１０に新たに記憶された各種データをゲーム装置４００に送信する制御を行う。また、本実施形態では、データ送受信処理部３１８は、外部Ｉ／Ｆ部３７０を介してデータ判定処理部３１４により抽出されたコースデータをゲーム装置４００に送信するデータ送信処理部としても機能する。
【０１８６】
また、この場合、記憶部３３０は、外部のゲーム装置（外部端末）から受信した走行制御データを記憶する走行制御データ記憶部３３２と、車両玩具１０のセンサ５０の検知情報、車両玩具１０のジャンプ区間、滞空時間等の走行検知データをデータログとして記憶する走行検知データ記憶部３３４と、を含む。そして、走行制御データ記憶部３３２が記憶する走行制御データとして、その各走行制御データが、第１〜第１６のコースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６のうちの対応する各コースパーツに設けられた複数のデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎに対応づけられる、第１〜第１６の走行制御データを記憶する。また、走行検知データ記憶部３３４が記憶する車両玩具１０のセンサ５０の検知情報には、データ用センサ５０ａで検知したコースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６の形状を特定するためのコースパーツＩＤ（コースデータ）が含まれる。
【０１８７】
そして図１６の発光素子駆動部３４０は、データ用センサ５０ａを用いて抽出されたデータに基づいて、光演出用の発光素子５２の駆動制御を行う。即ちクロック用センサ５０ｂの検知信号から抽出されたクロックにより、データ用センサ５０ａの検知信号をサンプリングすることで抽出されたデータに基づいて、光演出用の発光素子５２の発光を制御する。
【０１８８】
例えばデータ用センサ５０ａを用いて抽出されたデータがコースデータである場合には、前述のようにこのコースデータに基づいて車両玩具１０の走行を制御し、車両玩具１０の移動状態情報に基づいて、光演出用の発光素子５２の発光を制御すればよい。
【０１８９】
或いは、コース６０のデータマーカＤＭ１〜ＤＭｎに対して、発光制御データを直接に埋め込むようにしてもよい。この場合には、データ用センサ５０ａを用いて抽出された発光制御データに基づいて、光演出用の発光素子の発光を直接に制御する。これにより、例えば特定のコース区間において、光演出用の発光素子を点滅又は点灯させたり、走行するコース区間に応じて光演出領域の光の色を変えるなどの制御が可能になる。
【０１９０】
具体的には、車両玩具１０が第１のコース区間を走行している時には、第１のコース区間のデータマーカに設定された発光制御データの指示に基づいて、光演出用の発光素子を点滅させる。一方、車両玩具１０が第２のコース区間を走行している時には、第２のコース区間のデータマーカに設定された発光制御データの指示に基づいて、光演出用の発光素子を点灯させたり、消灯させる。
【０１９１】
或いは車両玩具１０が第１のコース区間を走行している時には、第１のコース区間のデータマーカに設定された発光制御データの指示に基づいて、青色の光演出用の発光素子を点滅又は点灯させる。一方、車両玩具１０が第２のコース区間を走行している時には、第２のコース区間のデータマーカに設定された発光制御データの指示に基づいて、赤色の光演出用の発光素子を点滅又は点灯させる。
【０１９２】
このようにすれば、コース上に設定されたデータマーカを利用して、従来の車両玩具では実現できなかったインテリジェントな制御により、光演出領域での光演出を実現できるようになる。
【０１９３】
なお、本実施形態の変形例として、本実施形態の手法を移動玩具以外の電子機器に適用することも可能である。このような電子機器としては、携帯電話機、携帯型音楽プレーヤ、携帯型ゲーム機、又は携帯情報端末などの種々の機器を想定できる。例えば図１７は携帯電話機６００への適用例である。この携帯電話機６００は、ＬＣＤなどのディスプレイが設けられる第１の部分６１０と、ボタン等が設けられる第２の部分６２０と、第１、第２の部分を接続するヒンジ部６３０を有する。そして第１の部分６１０に設けられたディスプレイの例えば裏面側に、光演出領域ＬＲが設定される。またこの光演出領域ＬＲは、背景領域ＢＲと、背景領域ＢＲとは光透過特性が異なる模様領域ＴＲを有する。また光演出領域ＬＲが設定される面は、アクリル等の光透過部材で形成される。そして発光素子ＬＥＤ１〜ＬＥＤ５が、光演出領域ＬＲの第１の端辺に沿った第１の端辺領域ＳＲの裏側領域に配置されて、光演出領域ＬＲを裏側から照射する。具体的には、第１の端辺領域に沿った方向を第１の方向とした場合に、第１の方向に交差する光照射方向の光で、光演出領域ＬＲを裏側から照射する。そして携帯電話機を例にとれば、発光素子ＬＥＤ１〜ＬＥＤ５は、電話の着信時やメールの受信時等に点灯又は点滅する。これにより、電話の着信時やメールの受信時において、光演出領域ＬＲの背景領域ＢＲや模様領域ＴＲが異なった色で光るようになり、これまでにないタイプの携帯電話機を提供できる。
【０１９４】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（移動玩具、原動機等）として引用された用語（車両玩具、モータ等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。また、光演出領域での光演出手法、発光素子の発光制御手法、移動玩具の制御手法等は、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含むことができる。
【符号の説明】
【０１９５】
ＬＲ（ＬＲｂ〜ＬＲｄ）  光演出領域、ＢＲ（ＢＲｂ〜ＢＲｄ）  背景領域、
ＴＲ（ＴＲｂ〜ＴＲｄ）  模様領域、ＤＬ（ＤＬｂ〜ＤＬｄ）  光照射方向、
ＬＥＤ（ＬＥＤｂ〜ＬＥＤｄ）  発光素子、ＳＲ（ＳＲｂ〜ＳＲｄ）  端辺領域、
１０  車両玩具、１２  ボディ、３０  モータ、５０  センサ、
５０ａ  データ用センサ、５０ｂ  クロック用センサ、５２  発光素子、
６０  コース、６１、６２  第１、第２の周回コース、
３００  回路基板、３１０  制御部、３１２  クロック抽出処理部、
３１４  データ判定処理部、３１８  データ送受信処理部、３３０  記憶部、
３４０  発光素子駆動部、３５０  駆動部、３６０  センサコントローラ、
３７０  外部インターフェース部、４００  ゲーム装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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