(57)【要約】【課題】遊技に連続性を持たすことにより、多様な演出を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】「特定モード」が実行中において、変動パターンによる変動演出が行われる際に、撃破数を変動パターン及び撃破数決定乱数から決定する。次いで、撃破数から、サブキャラクタ１０２を倒す攻撃技が決定され、攻撃後に表示される特定文字が決定される。そして、攻撃技による演出が行われ、撃破数だけサブキャラクタ１０２が倒され、撃破数の合計値が総撃破数表示部１３０に表示される。「特定モード」が終了すると同時にメインキャラクタ１０１のヒットポイントから総撃破数を減算する処理が行われる。そして、「特定モード」が終了後、当たりと判定され、「特定リーチ」が実行された場合、ヒットポイントが少ないメインキャラクタ１０１が決定される割合が高くなる。【選択図】図２３
2010035765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、
当該遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、
当該当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数が、あらかじめ当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う当たり判定手段と、
当該当たり判定手段の判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出のデモ図柄を含む、各種図柄を表示する表示手段と、
前記当たり遊技が実行されることの期待度がそれぞれ割り当てられる複数の報知演出のパターンである演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記当たり判定手段による判定の結果と前記報知演出に割り当てられた前記期待度とに応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている前記複数の演出パターンの中から使用する前記演出パターンの１つを決定する演出パターン決定手段とを備え、
前記演出パターン決定手段により決定された前記演出パターンに従って前記報知演出を前記表示手段に表示させることが可能な遊技機であって、
遊技者に通知される当たりの期待指数である表示期待指数の上限値及び下限値をそれぞれの前記演出パターン毎に記憶する表示期待指数記憶手段と、
前記演出パターン決定手段により前記演出パターンが決定された場合、当該演出パターンに対応した前記表示期待指数の前記上限値から前記下限値までの範囲内で、前記表示期待指数を決定する表示期待指数決定手段と、
当たりと判断される割合が通常の状態である通常状態よりも高くなる確率変動状態である可能性が高い特定モードを開始する特定モード開始手段と、
前記特定モード開始手段により前記特定モードが開始された場合、前記表示期待指数決定手段により決定された前記表示期待指数の合計を表示期待合計指数として記憶する表示期待合計指数記憶手段と、
前記デモ図柄とは別個に設けられた図柄であり、前記複数の報知演出のいずれかに対応する図柄である対応図柄のうちの１つを、前記当たり判定手段の判定結果、及び前記対応図柄に対応する前記報知演出の前記期待度に応じて決定対応図柄として決定する対応図柄決定手段と、
前記特定モード開始手段により前記特定モードが開始された場合、前記表示期待合計指数記憶手段に記憶された前記表示期待合計指数、及び前記対応図柄のうちの１つを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記複数の報知演出のそれぞれに割り当てられている前記期待度を記憶する期待度記憶手段と、
前記特定モード開始手段により開始された前記特定モードが終了した場合に、前記表示期待合計指数記憶手段に記憶されている前記表示期待合計指数が大きいほど、前記期待度記憶手段に記憶されている、前記表示制御手段により表示させられた前記対応図柄に対応する前記報知演出の前記期待度を大きくするように変更する期待度変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記確率変動状態を生起する遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段により前記確率変動状態が生起されている場合、前記表示期待指数決定手段は、前記通常状態の時に決定される前記表示期待指数よりも値が大きい前記表示期待指数を決定する割合が高いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定モードの終了後、前記当たり判定手段により当たりと判定された場合、前記演出パターン決定手段は、前記期待度記憶手段に記憶されている前記期待度が大きいものに対応した前記報知演出の前記演出パターンを決定する割合が高いことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定モードが実行中に、前記当たり判定手段により当たりと判定された場合、前記表示期待合計指数記憶手段に記憶される前記表示期待合計指数は、所定値以上となることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、詳細には、遊技に連続性を持たすことにより、多様な演出を行うことができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かの当たり判定の結果を、画像を表示する表示手段を用いて遊技者に報知する遊技機が知られている。この遊技機では、遊技の主制御を司るメイン制御基板にて当たり判定を行い、判定結果に応じて演出パターンを決定する。そして、表示手段に表示されている複数の図柄を変動させた後に確定表示させる演出（変動演出）の態様を、前記演出パターンに応じてサブ制御基板において決定し、この変動演出によって当たり判定の結果を遊技者に報知する。
【０００３】
ここで、過去における遊技者の遊技経歴から遊技者の嗜好を抽出すると共に、当該嗜好を遊技内容に反映させることにより、遊技の興趣性を向上させた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によると、遊技者は演出に使用されるキャラクターを複数のキャラクターの中から１つ選択することができ、各キャラクターが選択された回数が遊技経歴として記憶される。このキャラクターの選択された回数の順位が、装飾図柄の変動態様、大当たりやリーチ変動態様等の予告、大当たり中の演出等を決定する重要なパラメータとなる。例えば、装飾図柄の変動中、大当たり信頼度が高い場合には、遊技履歴に記憶された順位がより高いキャラクターが表示されやすく、大当たり信頼度が低い場合には、遊技履歴に記憶された順位がより低いキャラクターが表示され易いよう構成されている。これにより、より大当たりの信頼度が高い演出を、遊技者が気に入っているキャラクターの演出とすることができるため、遊技者の興趣を惹き付けている。
【特許文献１】特開２００８−８６５０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機では、遊技者が選択したキャラクターの回数が遊技履歴として保存され、大当たりの信頼度の演出の際に出現するキャラクターが決定される際、出現するキャラクターの決定が、遊技履歴の順位に大きく依存していた。そして、キャラクターが選択された回数である遊技履歴に順位変動がない限り、演出の際、一定の割合でキャラクターが出現する。また、大当たりの信頼度の演出中において、出現したキャラクターの順位変動は行われないため、演出前と後では遊技履歴に順位変動が起こらない。これにより、大当たりの信頼度の演出の前後で遊技に連続性がなくなるため、その後の演出が単調になるという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、遊技に連続性を持たすことにより、多様な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に係る発明の遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、当該遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、当該当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数が、あらかじめ当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う当たり判定手段と、当該当たり判定手段の判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出のデモ図柄を含む、各種図柄を表示する表示手段と、前記当たり遊技が実行されることの期待度がそれぞれ割り当てられる複数の報知演出のパターンである演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記当たり判定手段による判定の結果と前記報知演出に割り当てられた前記期待度とに応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている前記複数の演出パターンの中から使用する前記演出パターンの１つを決定する演出パターン決定手段とを備え、前記演出パターン決定手段により決定された前記演出パターンに従って前記報知演出を前記表示手段に表示させることが可能な遊技機であって、遊技者に通知される当たりの期待指数である表示期待指数の上限値及び下限値をそれぞれの前記演出パターン毎に記憶する表示期待指数記憶手段と、前記演出パターン決定手段により前記演出パターンが決定された場合、当該演出パターンに対応した前記表示期待指数の前記上限値から前記下限値までの範囲内で、前記表示期待指数を決定する表示期待指数決定手段と、当たりと判断される割合が通常の状態である通常状態よりも高くなる確率変動状態である可能性が高い特定モードを開始する特定モード開始手段と、前記特定モード開始手段により前記特定モードが開始された場合、前記表示期待指数決定手段により決定された前記表示期待指数の合計を表示期待合計指数として記憶する表示期待合計指数記憶手段と、前記デモ図柄とは別個に設けられた図柄であり、前記複数の報知演出のいずれかに対応する図柄である対応図柄のうちの１つを、前記当たり判定手段の判定結果、及び前記対応図柄に対応する前記報知演出の前記期待度に応じて決定対応図柄として決定する対応図柄決定手段と、前記特定モード開始手段により前記特定モードが開始された場合、前記表示期待合計指数記憶手段に記憶された前記表示期待合計指数、及び前記対応図柄のうちの１つを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記複数の報知演出のそれぞれに割り当てられている前記期待度を記憶する期待度記憶手段と、前記特定モード開始手段により開始された前記特定モードが終了した場合に、前記表示期待合計指数記憶手段に記憶されている前記表示期待合計指数が大きいほど、前記期待度記憶手段に記憶されている、前記表示制御手段により表示させられた前記対応図柄に対応する前記報知演出の前記期待度を大きくするように変更する期待度変更手段とを備えている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記確率変動状態を生起する遊技状態制御手段を備え、前記遊技状態制御手段により前記確率変動状態が生起されている場合、前記表示期待指数決定手段は、前記通常状態の時に決定される前記表示期待指数よりも値が大きい前記表示期待指数を決定する割合が高いことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３に係る発明の遊技機は、請求項１又は２に記載の発明の構成に加え、前記特定モードの終了後、前記当たり判定手段により当たりと判定された場合、前記演出パターン決定手段は、前記期待度記憶手段に記憶されている前記期待度が大きいものに対応した前記報知演出の前記演出パターンを決定する割合が高いことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項４に係る発明の遊技機は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記特定モードが実行中に、前記当たり判定手段により当たりと判定された場合、前記表示期待合計指数記憶手段に記憶される前記表示期待合計指数は、所定値以上となることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係る発明の遊技機では、当たりと判定される割合が通常状態より高くなる確率変動状態である可能性が高い特定モードに移行すると、表示期待指数決定手段により、当たり遊技が実行されることの期待度がそれぞれ割り当てられている演出パターンに応じて、遊技者に通知される当たりの期待指数である表示期待指数が決定される。さらに、表示期待指数の合計が表示期待合計指数として記憶されると共に、表示画面に表示される。そして、特定モードが終了した場合に、決定対応図柄に対応した報知演出の期待度を期待合計指数に応じて大きくする。これにより、遊技者は、表示されている決定対応図柄に対応する演出パターンの期待度を表示画面で確認することができる。その結果、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
また、請求項２に係る発明の遊技機では、請求項１に記載の発明の効果に加え、遊技状態制御手段により、当たりと判断される割合が高い確率変動状態に移行すると、表示期待指数決定手段により決定される表示期待指数は、通常状態より大きい値として決定される割合が高くなる。その結果、遊技者は、表示画面上で表示期待指数が大きいことを確認することで確率変動状態である期待感を高めることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
また、請求項３に係る発明の遊技機では、請求項１又は２に記載の発明の効果に加え、特定モードの終了後、当たり判定手段により当たりと判定された場合、演出パターン決定手段により期待度が高い演出パターンが決定される。これにより、遊技者は特定モードの終了後、期待度が高い演出パターンを表示画面上で確認することで、当たり遊技である期待感を高めることができる。これにより、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
また、請求項４に係る発明の遊技機では、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の効果に加え、特定モードが実行中に、当たり判定手段により当たりと判定されると、表示期待合計指数記憶手段に記憶される表示期待合計指数は、所定値以上となる。そして、遊技者は表示画面上で表示期待合計指数を確認することができる。その結果、遊技者は、当たり遊技である期待感を高めることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。まず、パチンコ機１の機械的構成について、図面を参照して説明する。図１はパチンコ機１の正面図であり、図２は、遊技盤２の正面図である。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ機１の正面の上半分の部分には、発射ハンドル７の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤２が設けられている。この遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３で保護されている。遊技盤２の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿５が設けられており、上皿５の前面中央には、遊技者によって操作される操作ボタン２０が配設されている。そして、上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられ、下皿６の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。さらに、前面枠１３の上部の左右の角にはスピーカ４８がそれぞれ設けられており、前面枠１３の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。
【００１６】
また、図２に示すように、遊技盤２の前面にはガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が設けられている。この遊技領域４の略中央には、ＬＣＤから構成された表示画面２８、各種ランプ、ＬＥＤ等を備えた図柄表示装置８が設けられ、図柄表示装置８の下方には、リーチ状態を知らせる回転灯１０が設けられている。さらに、図柄表示装置８の左下には風車９が設けられ、図柄表示装置８の左側には普通図柄始動ゲート１２が設けられている。また、図柄表示装置８の下側には、特別図柄始動電動役物１５が配設されている。また、特別図柄始動電動役物１５の下方には大入賞口１６が設けられており、大入賞口１６の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３６が設けられている。
【００１７】
また、図柄表示装置８の左端には、図柄表示装置８の外側から内側へ遊技球を案内する前ワープ入口２２及び後ワープ入口２３が設けられている。また、回転灯１０の左側には、後ワープ入口２３に進入した遊技球が誘導されるクルーン５６が設けられており、このクルーン５６には遊技球が通過する３つの通過孔（図示外）が形成されている。そして、３つの通過孔の１つを通過した遊技球は、特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球を検出する始動電動役物スイッチ７０（図３参照）へ誘導される。また、図柄表示装置８の特別図柄表示エリア１１には、後述する普通図柄表示部２４、特別図柄表示部２５、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、及び特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０（図３参照）が設けられている。なお、遊技盤２には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用ＬＥＤ、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
【００１８】
また、図柄表示装置８は、中央にＬＣＤからなる表示画面２８を備えている。この表示画面２８には動画やメッセージ等様々な映像が表示される。特に、大当たり判定の結果を示す３つのデモ図柄が画面中央に表示される。そして、判定結果を遊技者に報知するための演出である変動演出が開始されると、デモ図柄は変動を開始し、高速変動を経て低速変動となり、左、右の順で停止する。そして、左右のデモ図柄が同一の図柄となれば、判定結果が大当たりの可能性があることを示す様々なリーチ演出が行われて、全てのデモ図柄が同一となれば、大当たり遊技が開始されることとなる。一方で、低速変動後に停止した左右のデモ図柄が異なる図柄であれば、リーチ演出が行われることなくそのまま中央のデモ図柄も停止し、判定結果がはずれであることが示される。
【００１９】
次に、本実施の形態のパチンコ機１における遊技及び演出の概要について説明する。パチンコ機１では、特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞した場合には乱数が取得され、大当たり判定が行われる。そして、大当たり判定の結果は特別図柄表示部２５に表示される特別図柄によって遊技者に報知される。さらに、大当たり判定の結果を分かりやすく遊技者に報知しつつ、遊技者の興趣をより強く惹き付けるために、表示画面２８では、特別図柄の変動に同期させて様々な変動演出が行われる。この変動演出では、デモ図柄の変動に伴い多様な演出（例えば、リーチ演出）が実行され、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせが確定表示される。そして、変動演出の演出時間や演出内容を決定するための変動パターンが多数記憶されており、大当たり判定の結果に応じたテーブルが参照されて変動パターンの１つが決定されると、決定された変動パターンに従って変動演出、変動演出中に行われるリーチ演出、及び特別図柄の変動が制御されることとなる。
【００２０】
次に、本実施の形態のパチンコ機１の電気的構成について、図３を参照して説明する。図３は、パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御部４０は、主基板４１、電源基板４２、演出制御基板４３、払出制御基板４５、ランプドライバ基板４６、中継基板４７、及びサブ統合基板５８から構成されている。この制御部４０は、パチンコ機１（図１参照）の裏側（背面側）に設けられている。
【００２１】
はじめに、主基板４１について説明する。パチンコ機１の主制御を司る主基板４１には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板ＣＰＵユニット５０が設けられている。この主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム、各種データの初期と、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられており、これらは１つのＬＳＩとして一体にモールディングされている。また、主基板ＣＰＵユニット５０には割込信号発生回路５７が接続されており、ＣＰＵ５１は、この割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎に、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムを実行する。
【００２２】
また、主基板４１にはＩ／Ｏインタフェイス５４が設けられており、サブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等のサブ基板と、特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球を検出する始動電動役物スイッチ７０とが接続されている。また、主基板４１のＩ／Ｏインタフェイス５４には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する出力ポート５５が接続されている。
【００２３】
次いで、払出制御基板４５及び中継基板４７について説明する。払出制御基板４５には、ＣＰＵ４５ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵されており、賞品球払出装置４９に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置４９の制御を行う。また、中継基板４７には、普通図柄始動ゲート１２への遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ７１、大入賞口１６の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド７２、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド７３、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ７５、普通当たり判定の結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２４、大当たり判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２５、普通図柄作動保留球数を表示する普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、特別図柄作動保留球数を表示する特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０が接続されている。ここで、普通図柄作動保留球数とは、普通図柄始動ゲート１２を通過して未だ普通当たり判定が行われていない保留球の数である。また、特別図柄作動保留球数とは、特別図柄始動電動役物１５に入賞して未だ大当たり判定が行われていない遊技球である保留球の数である。そして、普通図柄表示部２４、特別図柄表示部２５、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、及び特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０は、遊技盤２の特別図柄表示エリア１１（図２参照）に設けられている。このような構成のもと、中継基板４７は、スイッチやソレノイドの配線の中継と、主基板４１から直接制御される表示部等への中継とを行っている。尚、特別図柄始動電動役物１５、及び大入賞口１６に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００２４】
次いで、サブ統合基板５８、演出制御基板４３、及びランプドライバ基板４６について説明する。サブ統合基板５８には、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、及びＲＯＭ５８３が設けられており、演出制御基板４３、ランプドライバ基板４６、操作ボタン２０、及びスピーカ４８に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板４３はＣＰＵ４３ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭを内蔵しており、表示画面２８の制御を行っている。また、ランプドライバ基板４６にはＣＰＵ４６ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵されており、回転灯１０と、パチンコ機１の前面に設けられている照明装置３５とに接続されている。そして、サブ統合基板５８から送信されるコマンドに基づいて、照明装置３５の発光を制御している。
【００２５】
次いで、電源基板４２について説明する。電源基板４２は、主基板４１及び遊技球発射装置３７に接続されており、各基板及び遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置３７は、図示外の発射モータや、発射ハンドル７に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱調整ボリューム等からなり、一定間隔（本実施の形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
【００２６】
次に、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアについて、図４を参照して説明する。図４は、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。図４に示すように、ＲＡＭ５２には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア５２０１、普通図柄始動ゲート１２、特別図柄始動電動役物１５等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア５２０２、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア５２０３、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する大当たり関係情報記憶エリア５２０５、特別図柄作動保留球数を記憶する特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６、主基板４１からサブ統合基板５８、払出制御基板４５、ランプドライバ基板４６、中継基板４７等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア５２０７、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア５２０８が設けられている。さらに、ＲＡＭ５２には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００２７】
次に、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１に記憶される各カウンタについて説明する。ＲＡＭ５２に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
【００２８】
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、大当たり判定カウンタ、特別図柄作成カウンタ、変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路５７（図３参照）からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理（図８：Ｓ１２参照）において、一定間隔の時間（例えば、割込信号発生の間隔である２ｍｓ）毎に所定量（例えば、「１」）ずつ加算される。また、各カウンタには最小値（下限値）及び最大値（上限値）が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、パチンコ機１の起動時に初期値として「０」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「０」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「１」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、ＣＰＵがメイン処理（図８参照）を行わない間（メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間）に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理（所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理）によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理（図８：Ｓ１６参照）及び特別図柄処理（図９及び図１０参照）において使用され、大当たり関係情報記憶エリア５２０５（図５参照）等のＲＡＭ５２の記憶エリアに格納される。
【００２９】
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、１秒を計測する場合には初期値として「５００」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である２ｍｓ毎に行われるカウンタ更新処理（図８：Ｓ１２参照）において「１」ずつ減算されて、値が「０」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「０」となることで所定時間が経過したと判断される。また、タイマカウンタの値は、「０」となった後は更新されないようにプログラムされている。
【００３０】
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口１６が１回の開閉動作を行う間に、この大入賞口１６へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「０」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理（図８：Ｓ１１参照）において、入賞が検出される毎に「１」加算される。そして、大入賞口１６が閉鎖すると初期化される。
【００３１】
次に、ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリア５２０５について、図５を参照して説明する。図５は、ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。この大当たり関係情報記憶エリア５２０５は、後述するメイン処理の特別図柄処理（図９及び図１０参照）において使用される。図５に示すように、大当たり関係情報記憶エリア５２０５には、判定エリア、及び第一〜第四記憶エリアが設けられている。そして、第一〜第四記憶エリアには、特別図柄始動電動役物１５へ入賞し、まだ大当たり判定の結果が報知されていない遊技球（特別図柄作動保留球）の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている大当たり判定の結果報知や、大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
【００３２】
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、大当たり判定カウンタの値が記憶される大当たり乱数欄、大当たり特別図柄決定カウンタの値が記憶される大当たり特別図柄決定乱数欄、及び変動パターン決定カウンタの値が記憶される変動パターン決定乱数欄が設けられている。そして、特別図柄始動電動役物１５を遊技球が通過すると、ＲＡＭ５２の特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて大当たり判定、大当たりと判定された場合の特別図柄の決定、及び変動パターンの決定が行われる。そして、判定エリアに記憶されている値に対する処理が終了したら、第一記憶エリアに記憶されている値が判定エリアにシフトされ、この値に基づいて次の大当たり判定等の処理が行われる。これに伴い、第二〜第四記憶エリアの各値が１つ番号の若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる。ここで、記憶エリアの数は４つである。すなわち、特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球に対して、乱数を記憶して作動を保留しておくことができる数は４つである。従って、特別図柄作動保留球数の上限は４つであり、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値は「４」より大きい値を取ることはない。尚、ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリア５２０３においても同様に判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、４球の遊技球の情報を保留できるようになっている。
【００３３】
次に、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアについて、図６を参照して説明する。図６は、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。ＲＯＭ５３には、パチンコ機１のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア５３０１、ＣＰＵ５１がパチンコ機１を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア５３０２、主基板４１から各サブ基板に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア５３０３、特別図柄表示部２５に表示する特別図柄の組み合わせを記憶する特別図柄組み合わせパターン記憶エリア５３０４、特別図柄及びデモ図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報を記憶する特別図柄変動パターン記憶エリア５３０５、大当たり判定、普通当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア５３０６等が設けられている。さらに、ＲＯＭ５３には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００３４】
次に、ＲＯＭ５３の特別図柄変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている変動パターン決定テーブルについて、図７を参照して説明する。図７は、ＲＯＭ５３の特別図柄変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を示す際に用いられるデモ図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、特別図柄表示部２５、及び表示画面２８のデモ図柄表示部に表示される図柄の変動時間や、これらの図柄の変動に同期して表示画面２８、照明装置３５、スピーカ４８等によって実行される変動演出のパターンが決定される。そして、サブ統合基板５８は、主基板４１で決定された変動パターンに基づいて演出制御基板４３、ランプドライバ基板４６、及びスピーカ４８を制御し、変動演出を実行させる。
【００３５】
図７に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり判定時の遊技状態（通常状態又は時短状態）、及び大当たり判定の結果（１５Ｒ大当たり、はずれ、２Ｒ大当たり、及び子当たり）に応じたテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜９９）とが対応付けされている。そして、大当たり判定が行われると、大当たり判定の種類や遊技状態等の条件に応じたテーブルが参照されて、大当たり判定時に取得される変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが１つ決定される。すると、主基板４１は、決定された変動パターンを指定するコマンドをサブ統合基板５８へ送信し、サブ統合基板５８は、指定された変動パターンに応じて変動演出を制御する。
【００３６】
具体的に、遊技状態が「通常状態」中に大当たり判定によって「はずれ」と判定され、その時点で取得された変動パターン決定乱数の値が「０」である場合を例に挙げる。この場合、遊技状態が「通常状態」、判定結果が「はずれ」である変動パターン決定テーブルが参照され、変動パターン決定乱数の値が「０」であるため、「非リーチ」の変動パターンが決定されることとなる。この変動パターンが決定された場合の演出時間は、特別図柄作動保留球数（保留球数）が０個である場合には９秒、１個又は２個である場合には６秒、３個又は４個である場合には４秒となっている。「非リーチ」の変動パターンによると、３つのデモ図柄が左、右の順に停止し、左右のデモ図柄が異なる図柄となって（リーチ状態が成立せずに）、そのまま中央のデモ図柄も停止する。
【００３７】
ここで、本実施の形態では、「特定モード」の変動パターンが設けられている。この「特定モード」が選択されると、モードを「特定モード」に移行する処理が行われる。「特定モード」とは、本発明の特徴である特別に設けられたモードであり、敵の怪人であるメインキャラクタ１０１（図２１参照）、メインキャラクタ１０１より小さい複数のサブキャラクタ１０２（図２１参照）、メインキャラクタ１０１の生命力（以下、「ヒットポイント」という。）が表示画面２８上のヒットポイント表示部１２０に表示される。制御方法の詳細は後述するが、決定された変動パターンにより、サブキャラクタ１０２を倒す数（以下、「撃破数」という。）が決定される。また、サブキャラクタ１０２を倒す際に演出される技（以下、「攻撃技」という。）、攻撃後に表示画面２８に表示される文字である特定文字が撃破数から決定される。そして、演出時間中に画面上で攻撃技が演出され、攻撃後に撃破数及び特定文字が表示画面２８に表示される。また、撃破数の合計値が総撃破数として総撃破数表示部１３０に表示される。ここで、遊技者は、画面に表示された攻撃技、撃破数及び特定文字を確認することができ、演出パターンの期待度を把握することができる。そして、「特定モード」が終了後に、メインキャラクタ１０１のヒットポイントから総撃破数が減算される処理が行われる。
【００３８】
その後、「特定モード」の終了後に、特定のキャラクタの特定モード（以下、「特定リーチ」という。）が生起された場合、ヒットポイントの大小に基づいたメインキャラクタ１０１が特別図柄として選ばれる。また、「特定モード」の終了後に、「特定リーチ」が生起された場合、選ばれたメインキャラクタ１０１により演出パターンの期待度を把握することができる。
【００３９】
尚、本実施の形態で用いられている変動パターン決定テーブルは一例に過ぎず、テーブルの内容を適宜設定できることは言うまでもない。例えば、非確率変動時短状態中のテーブルと、確率変動時短状態中のテーブルとを別に設けてもよいし、同様に、非確率変動非時短状態（通常状態）中のテーブルと確率変動非時短状態中のテーブルとを別に設けてもよい。また、演出の内容や種類が適宜設定可能であることは勿論であり、変動時間も一例に過ぎない。また、より多くの種類の変動パターンを設けてもよい。
【００４０】
次に、パチンコ機１の主基板４１による動作の詳細について、図８乃至図１０を参照して説明する。図８は、主基板４１におけるメイン処理のフローチャートであり、図９及び図１０は、メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００４１】
パチンコ機１の制御は、ＲＯＭ５３の制御プログラム記憶エリア５３０２に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図３参照）が発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。割込信号は、一定の間隔（本実施の形態では２ｍｓ）毎に発生されるので、メイン処理は２ｍｓ毎に繰り返し実行されることになる。
【００４２】
まず、主基板４１で行われるメイン処理について、図８を参照して説明する。図８に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ統合基板５８や払出制御基板４５、ランプドライバ基板４６、中継基板４７等に出力される。制御コマンドには、大入賞口１６の開閉タイミングを指示する大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンド、決定された変動パターンを指示すると共にデモ図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド、変動している特別図柄の停止を指示する特別図柄停止コマンド、大当たり遊技を開始させることを示す大当たり遊技開始コマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリア５２０７に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【００４３】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート１２、特別図柄始動電動役物１５、普通入賞口１７〜２０、及び大入賞口１６への遊技球の入賞を検知するための処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）により遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、ＲＡＭ２５の入賞球フラグ記憶エリア５２０２に記憶された各スイッチに対応したフラグがＯＮとされる。さらに、大入賞口１６の１回の開放中に入賞した遊技球の個数が入賞球数カウンタによって計数される。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリアの全てのフラグがリセットされる。
【００４４】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。先述したように、このカウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
【００４５】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。この特別電動役物処理では、大入賞口１６の開閉動作を指示するための大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド等の制御コマンドをサブ統合基板５８へ送信するための処理が行われる。一旦開放された大入賞口１６は、１回の開放動作における最大開放時間である３０秒が経過するか、又は９個の遊技球の入賞が検出されると閉鎖する。
【００４６】
また、特別電動役物処理では、１５Ｒ大当たり遊技の終了後に、その後の遊技状態を制御する処理が行われる。後述する特別図柄処理において１５Ｒ大当たりと判定され、確率変動大当たりを示す特別図柄が決定された場合には、その後の１５Ｒ大当たり遊技終了後に、確率変動状態であることを示す「１」が確率変動状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる。同時に、時短状態であることを示す「１」が時短中フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる。また、２Ｒ大当たりの後は、確率変動状態フラグのみ「ＯＮ」となる。また、確率変動大当たりでない通常の１５Ｒ大当たり特別図柄が決定されていた場合には、時短中フラグのみが「ＯＮ」とされる。さらに、時短中フラグが「ＯＮ」とされた場合には、時短状態中であることを示す時短開始コマンドが、コマンド関係記憶エリア５２０７に記憶される。
【００４７】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。この特別図柄処理では、大当たり判定、表示画面２８に表示されるデモ図柄の変動パターンの決定、指示、特別図柄表示部２５に表示される特別図柄の決定、指示、デモ図柄及び特別図柄の変動の開始及び終了の指示等が行われる。この特別図柄処理については、図９及び図１０のフローチャートを参照して後述する。
【００４８】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、特別図柄始動電動役物１５に設けられた一対の開閉部材（所謂チューリップ）の開閉（普通当たり遊技中の動作）の制御が行われる。開閉部材が開放されることにより、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞が容易となる。尚、時短遊技状態が生起されている場合には、生起されていない場合よりも特別図柄始動電動役物１５が長い時間開放される。
【００４９】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。この普通図柄処理では、普通当たり乱数の取得、普通当たり判定等が行われる。まず、スイッチ読込処理（Ｓ１１）にて普通図柄始動ゲート１２への遊技球の通過が検出された場合には、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。取得された乱数は、ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリア５２０３の第一〜第四記憶エリアのうち、普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４に記憶されている値に対応する番号の記憶エリアに、普通当たり乱数として記憶される。そして、番号の若い記憶エリアの乱数から順次普通当たり判定が行われ、普通図柄表示部２４を変動及び停止させることで判定結果が報知される。ここで、時短状態が生起されている場合には、生起されていない場合に比べて普通図柄表示部２４の変動時間が短縮されると共に、より高い確率で普通当たりと判定される。よって、時短状態中は特別図柄始動電動役物１５が開放される割合が大幅に高くなる。
【００５０】
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理（Ｓ１７）、及びエラーチェック（Ｓ１８）が行われる。パチンコ機１にエラーが発生している場合には、表示画面２８にエラー表示を行わせたり、照明装置３５を点灯・点滅させたり、スピーカ４８，４８にエラー音を発音させたりする。そこで、Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ統合基板５８へ送信するためのエラーコマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリア５２０７に記憶される。次いで、情報出力処理（Ｓ１９）において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート５５を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路５７から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
【００５１】
次に、メイン処理の特別図柄処理（Ｓ１４）の詳細について、図９，図１０に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、大当たり判定、表示画面２８に表示される図柄の変動パターンの決定等が行われる。
【００５２】
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリアには、表示状態フラグ、１５Ｒ大当たり遊技フラグ、２Ｒ大当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグ等が記憶されている。表示状態フラグは特別図柄表示部２５の状態を示すフラグであり、特別図柄表示部２５が変動している場合（変動中）には「１」、停止表示されている場合（停止表示中）には「２」、変動中、停止表示中のいずれでもない場合には「０」が記憶されている。また、１５Ｒ大当たり遊技フラグは１５Ｒ大当たり遊技中に、２Ｒ大当たり遊技フラグは２Ｒ大当たり遊技中に、小当たり遊技フラグは小当たり遊技中にそれぞれ「１」が記憶されて「ＯＮ」となっている。尚、いずれも初期値は「０」である。また、２Ｒ大当たり遊技中及び小当たり遊技中は大入賞口１６へ遊技球が入賞することは稀であり、払い出される遊技球は平均するとごく僅かであるため、説明の簡略化のため、これらの２つの大当たりをまとめて「出球の無い大当たり」とする。
【００５３】
図９に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。メイン処理のスイッチ読込処理（図６：Ｓ１１参照）において、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞が検出されていない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、そのままＳ２６の判断へ移行する。
【００５４】
特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞が検出されている場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、その遊技球についての乱数が取得され、ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる特別図柄作動保留球の数は「４」である。そこで、ＲＡＭ５２の特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われ（Ｓ２２）、「４」である場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ２６の判断へ移行する。
【００５５】
特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「０」〜「３」のいずれかである場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、特別図柄作動保留球数記憶エリアの値に「１」が加算され（Ｓ２３）、保留球数をサブ統合基板５８へ通知するための特別図柄作動保留球数通知コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２４）。そして、大当たり関係情報記憶エリアの第一〜第四記憶エリアのうち、特別図柄作動保留球数記憶エリアの値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される（Ｓ２５）。具体的には、大当たり乱数欄には大当たり判定カウンタの値が記憶され、特別図柄決定乱数欄には特別図柄作成カウンタの値が記憶され、変動パターン決定乱数欄には変動パターン決定カウンタの値が記憶される。
【００５６】
次いで、当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる（Ｓ２６）。当たり遊技状態である場合には、当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、１５Ｒ大当たり遊技フラグ、２Ｒ大当たり遊技フラグ、及び小当たり遊技フラグのいずれかが「ＯＮ」であり、当たり遊技状態であると判断された場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、そのままメイン処理へ戻る。
【００５７】
３つの当たり遊技フラグが全て「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、当たり遊技状態でないので、特別図柄表示部２５の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、特別図柄表示部２５が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２７）。表示状態フラグが「１」でなく、変動中でない場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、表示状態フラグにより停止表示中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２８）。表示状態フラグが「２」でなく、特別図柄表示部２５が停止表示中でない場合には（Ｓ２８：ＮＯ）、当たり判定が行われる。
【００５８】
そこで、図１０のフローチャートに示すように、当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる（Ｓ３１）。ＲＡＭ５２の特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「１」以上でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）、当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「１」減算され（Ｓ３２）、保留球数をサブ統合基板５８へ通知するための特別図柄作動保留球数通知コマンドが記憶される（Ｓ３３）。そして、大当たり関係情報記憶エリア（図５参照）に記憶されている値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアへシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の１つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる（Ｓ３４）。
【００５９】
次いで、当たり判定が行われる（Ｓ３５）。ここで、当たり判定を行うための判定テーブルには、非確率変動中に用いられる低確率判定テーブルと、大当たりと判定される確率が非確率変動中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。そして、当たり判定は、確率変動状態が生起されているか否かに応じて、いずれかの判定テーブルが参照されて行われる。この当たり判定により大当たりと判定された場合には（Ｓ３５：ＹＥＳ）、判定エリアの特別図柄決定乱数欄に記憶されている値に基づいて、ＲＯＭ５３の特別図柄組み合わせパターン記憶エリアに記憶されている大当たりの組み合わせの中の１つが決定される（Ｓ３６）。次いで、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ３７）。そして、決定された特別図柄が１５Ｒ大当たりを示す特別図柄であるか否かが判断される（Ｓ３８）。決定された特別図柄が１５Ｒ大当たりを示す特別図柄であれば（Ｓ３８：ＹＥＳ）、判定エリアの変動パターン決定乱数欄の値と特別図柄作動保留球数とにより、変動パターン決定テーブル（図７参照）が参照されて、１５Ｒ大当たり時の変動パターンが決定される（Ｓ３９）。そして、Ｓ５８の処理へ移行する。一方で、１５Ｒ大当たりでなく２Ｒ大当たりである場合には（Ｓ３８：ＮＯ）、２Ｒ大当たりの変動パターンである「特定モード」の変動パターンが決定されて（Ｓ４０）、Ｓ５８の処理へ移行する。
【００６０】
また、判定結果が大当たりでなく（Ｓ３５：ＮＯ）、小当たりであった場合には（Ｓ４５：ＹＥＳ）、小当たりを示す特別図柄が決定され（Ｓ４６）、決定された特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドが記憶される（Ｓ４７）。そして、小当たりの変動パターンである「特定モード」の変動パターンが決定されて（Ｓ４８）、Ｓ５８の処理へ移行する。また、判定結果が「はずれ」であった場合には（Ｓ３５：ＮＯ、Ｓ４５：ＮＯ）、はずれを示す特別図柄が決定され（Ｓ５１）、この特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドが記憶される（Ｓ５２）。そして、変動パターン決定乱数欄の値によりはずれの変動パターンが決定されて（Ｓ５３）、Ｓ５８の処理へ移行する。
【００６１】
次いで、決定された変動パターン毎に決められている変動時間（図７参照）が特別図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ５８）。そして、決定された変動パターンを示すと共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドが記憶され（Ｓ５９）、特別図柄表示部２５が変動中であることを示す「１」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ６０）、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【００６２】
また、図９に示すＳ２７の判断において、表示状態フラグに「１」が記憶されており、特別図柄表示部２５が変動中であると判断された場合には（Ｓ２７：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ６１）。Ｓ５８（図１０参照）でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となった場合には、変動時間が経過したので（Ｓ６１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ６２）。この特別図柄停止コマンドは、特別図柄表示部２５、表示画面２８の図柄の変動を停止させる指示を行うためのコマンドである。そして、所定の停止表示時間（例えば、１．８秒）が特別図柄停止時間カウンタに記憶され（Ｓ６３）、特別図柄表示部２５が停止表示中であることを示す「２」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ６４）、メイン処理へ戻る。一方で、Ｓ６１の判断において、特別図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、特別図柄表示部２５の変動が継続される。そこで、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【００６３】
また、Ｓ２８の判断において、表示状態フラグに「２」が記憶されており、特別図柄表示部２５が停止表示中であると判断された場合には（Ｓ２８：ＹＥＳ）、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ６６）。Ｓ６３でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には（Ｓ６６：ＮＯ）、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方で、カウンタの値がカウンタ更新処理（Ｓ１２、図８参照）において減算されて「０」となった場合には、停止表示時間が経過したので（Ｓ６６：ＹＥＳ）、特別図柄表示部２５が停止表示中でも変動中でもないことを示す「０」が表示状態フラグに記憶される（Ｓ６７）。
【００６４】
次いで、先に行われた当たり判定で「１５Ｒ大当たり」と判定された場合には（Ｓ６８：ＹＥＳ）、１５Ｒ大当たり遊技フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ６９）。そして、当たり遊技中の大入賞口１８，１９の開閉回数を計数する開閉回数カウンタに「１５」が記憶されて（Ｓ７１）、メイン処理へ戻る。
【００６５】
また、当たり判定の結果が「１５Ｒ大当たり」でなく（Ｓ６８：ＮＯ）、「２Ｒ大当たり」であった場合には（Ｓ７３：ＹＥＳ）、２Ｒ大当たり遊技フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ７４）。そして、開閉回数カウンタに「２」が記憶されて（Ｓ７６）、メイン処理へ戻る。
【００６６】
また、当たり判定の結果が「１５Ｒ大当たり」でなく（Ｓ６８：ＮＯ）、「２Ｒ大当たり」でもない場合（Ｓ７３：ＮＯ）、遊技状態移行処理が行われる（Ｓ７５）。パチンコ機１では、１５Ｒ大当たり遊技終了後に生起された非確率変動時短状態は、大当たり判定が１００回行われると終了する。そこで、Ｓ７５の処理では、非確率変動時短状態中に大当たり判定が１００回行われた場合に、時短中フラグを「０」とする処理が行われる。そして、時短状態が終了したことを示す時短終了コマンドが、コマンド関係記憶エリア５２０７に記憶される。
【００６７】
また、当たり判定の結果が「小当たり」であった場合には（Ｓ６８：ＮＯ、Ｓ７３：ＮＯ、Ｓ７８：ＹＥＳ）、小当たり遊技フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ７９）。次いで、開閉回数カウンタに「２」が記憶されて（Ｓ７６）、メイン処理へ戻る。また、当たり判定の結果が「はずれ」であった場合には（Ｓ７８：ＮＯ）、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【００６８】
以上説明したように、特別図柄始動電動役物１５へ入賞すると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、乱数が取得され（Ｓ２５）、当たり判定が行われる（Ｓ３５、Ｓ４５）。そして、当たり判定の結果と、特別図柄決定乱数の値と、特別図柄作動保留球数とに応じて変動パターンが決定される。なお、「２Ｒ大当たり」と「小当たり」は同じ動作であり、見た目上区別ができない。
【００６９】
次に、サブ統合基板５８における処理について説明する。サブ統合基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８やスピーカ４８、照明装置３５等を制御する処理が行われる。すなわち、主基板４１において行われた種々の判定結果に応じて、演出を総合的に制御する。尚、表示画面２８に表示される画像の画像データは、演出制御基板４３に設けられたＣＧＲＯＭに記憶されている。
【００７０】
まず、サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２について説明する。ＲＡＭ５８２には、主基板４１により指定された変動パターンを記憶する変動パターン記憶エリア、主基板４１から指定された特別図柄を記憶する特別図柄記憶エリア、演出制御基板４３等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア、決定された撃破数を記憶する撃破数記憶エリア、攻撃技を記憶する攻撃技記憶エリア、特定文字を記憶する特定文字記憶エリア、撃破数の合計値を記憶する総撃破数記憶エリア、及びメインキャラクタのヒットポイントを記憶する特定リーチ演出期待度記憶エリアが設けられている。
【００７１】
まず、ＲＡＭ５８２の特定リーチ演出期待度記憶エリアについて、図１１を参照して説明する。図１１は、ＲＡＭ５８２の特定リーチ演出期待度記憶エリアを示す概念図である。
【００７２】
図１１に示すように、特定リーチ演出期待度記憶エリアには、「特定リーチ」で登場するメインキャラクタのヒットポイント、及びヒットポイントの順位（以下、「ヒットポイント順位」という。）が、メインキャラクタ毎に対応された特定リーチ演出期待度記憶テーブルが設けられている。なお、本実施の形態では、「特定リーチ」で登場するメインキャラクタは、「メインキャラクタＡ」〜「メインキャラクタＤ」の４種類である。
【００７３】
ここで、ヒットポイント順位とは、「特定リーチ」の際に登場する４種のメインキャラクタのヒットポイントの順位である。そして、ヒットポイントが大きいものから順番に、「１」〜「４」の番号が振られる。ヒットポイントは、「特定モード」が終了する際に、「特定モード」で登場したメインキャラクタのヒットポイントが減算される処理が行われ、この特定リーチ演出期待度記憶テーブルが更新される（図１９：Ｓ３２０参照）。この処理に関しての詳細は後述する。そして、各メインキャラクタのヒットポイントの値に変動がある場合、ヒットポイント順位が更新されるようになっている。なお、この各メインキャラクタのヒットポイントの初期値は、「９９９」である。また、ヒットポイントが同一の場合、メインキャラクタのヒットポイント順位は「メインキャラクタＡ」〜「メインキャラクタＤ」の順に「１」〜「４」となる。
【００７４】
次いで、サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３について説明する。ＲＯＭ５８３には、ＣＰＵ５８１がパチンコ機１の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板５８から演出制御基板４３、ランプドライバ基板４６等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、大当たり判定の結果を示す図柄の変動演出に関する情報が記憶されている変動演出情報記憶エリア、主基板４１により指定された変動パターンから撃破数を決定するための撃破数決定テーブル記憶エリア、決定された撃破数から表示画面２８に表示させる文字を決定するための特定文字決定テーブル記憶エリア、決定された撃破数から攻撃技を決定するための攻撃技決定テーブル記憶エリア等の各種記憶エリア、４種のメインキャラクタから「特定リーチ」で登場させるメインキャラクタを選択する際に使用するヒットポイント順位を決定するためのヒットポイント順位決定テーブル記憶エリアが設けられている。
【００７５】
次いで、ＲＯＭ５８３の撃破数決定テーブル記憶エリアについて、図１２及び図１３を参照して説明する。図１２は、ＲＯＭ５８３の撃破数決定テーブル（通常状態）記憶エリアを示す概念図である。図１３は、ＲＯＭ５８３の撃破数決定テーブル（確率変動状態）記憶エリアを示す概念図である。
【００７６】
図１２に示すように、撃破数決定テーブル（通常状態）記憶エリアには、遊技状態が「通常状態」における主基板４１で決定された変動パターン毎に、撃破数の範囲が対応付けられた撃破数テーブルが設けられている。ここで、「２Ｒ大当たり」及び「子当たり」の場合は撃破数を決定しないため、この撃破数決定テーブルには、「２Ｒ大当たり」及び「子当たり」に関する変動パターンが対応されていない。前述したように、撃破数は、サブキャラクタ１０２が倒される数を示しており、この撃破数が大当たりの期待度を表している。詳細には、後述する変動演出制御処理の撃破数決定処理（図１９：Ｓ３１１参照）において、大当たり時に決定されやすい変動パターン程、大きい値が決定され易いように撃破数テーブルを構成することで、撃破数によって大当たりの期待度を遊技者に報知することを実現している。すなわち、リーチ演出中に表示される撃破数が大きい程、大当たり遊技が実行されることの可能性が高い。なお、この撃破数の最大値は９９９、最小値は１となっている。
【００７７】
また、撃破数決定処理（図１９：Ｓ３１１参照）が行われる際に、撃破数を決定するための乱数である撃破数決定乱数が０〜９９９９の範囲で取得される。そして、この取得された撃破数決定乱数により、撃破数が決定され、ＲＡＭ５８２の撃破数記憶エリアに記憶される。例えば、主基板４１で決定された変動パターンが「リーチ非成立」で取得された撃破数決定乱数の値が「０」である場合、決定される撃破数は「１」となる。これにより、「特定モード」の実行中にサブキャラクタ１０２が１人だけ倒される演出が行われる。また、主基板４１で決定された変動パターンが「大当たり確定」で取得された撃破数決定乱数の値が「０」〜「４９９９」の間である場合、撃破数は３桁のゾロ目（例えば「１１１」，「５５５」等）として決定される。
【００７８】
次に、「確率変動状態」において撃破数を決定する際に参照される撃破数決定テーブル（確率変動状態）について、図１３を参照して説明する。図１３に示すように、撃破数決定テーブル（確率変動状態）記憶エリアには、主基板４１で決定された変動パターン毎に、撃破数の範囲が対応づけられた撃破数決定テーブルが設けられ、確率変動状態において参照される。この撃破数決定テーブル（確率変動状態）記憶エリアは、図１２の撃破数決定テーブル（通常状態）記憶エリアと同様の構成であるが、遊技状態が「通常状態」である場合に比べて、決定される撃破数が大きくなる割合が高いことに特徴を有する。例えば、遊技状態が「確率変動状態」である場合で、主基板４１で決定された変動パターンが「ノーマルリーチ」の場合、撃破数決定乱数の値が９０００〜９９９９の範囲であれば、決定される撃破数が３０に決定されるのに対して、遊技状態が「通常状態」である場合は、撃破数決定乱数の値が９８５０〜９９９９の範囲でなければ撃破数が３０にならない。つまり、遊技状態が「確率変動状態」である方が「通常状態」よりも大きな撃破数となる割合が高い。これにより、撃破数が大きいほど、大当たりと判定される確率が通常よりも高い「確率変動状態」である可能性が高いことが遊技者に報知される。
【００７９】
次いで、ＲＯＭ５８３の特定文字決定テーブル記憶エリアについて、図１４を参照して説明する。図１４は、ＲＯＭ５８３の特定文字決定テーブル記憶エリアを示す概念図である。
【００８０】
図１４に示すように、特定文字決定テーブル記憶エリアには、決定される文字である特定文字が、撃破数の範囲毎に対応づけられた特定文字決定テーブルが設けられている。なお、この特定文字は、「特定モード」の実行中に表示画面２８に表示される文字であり、撃破数決定テーブル（通常状態）（図１２参照）、又は撃破数決定テーブル（確率変動状態）（図１３参照）で、決定された撃破数により決定され、ＲＡＭ５８２の特定文字記憶エリアに記憶される。詳細には、後述する変動演出制御処理の特定文字決定処理（図１９：Ｓ３１２参照）において決定される。例えば、撃破数が「１１」に決定されると、特定文字は「ＧＯＯＤ」となる。これにより、遊技者は、演出パターンの期待度を文字として表示画面２８で確認することができ、より分かり易い形で大当たり遊技が実行される期待度が遊技者に報知される。
【００８１】
次いで、ＲＯＭ５８３の攻撃技決定テーブル記憶エリアについて、図１５を参照して、説明する。図１５は、ＲＯＭ５８３の攻撃技決定テーブル記憶エリアを示す概念図である。図１５に示すように、攻撃技決定テーブル記憶エリアには、遊技状態が「通常状態」及び「確率変動状態」における撃破数の範囲毎に、攻撃技が対応付けられた攻撃技決定テーブルが設けられている。前述したように、攻撃技は、サブキャラクタ１０２を倒す際に演出される技を示しており、「パンチ」、「キック」、「ムチ」、「ヤリ」の順で大当たり遊技が実行される期待度が高くなることを表す。詳細には、後述する変動演出制御処理の攻撃技決定処理（図１９：Ｓ３１３参照）において攻撃技が決定され、攻撃技演出処理（図１９：Ｓ３１４参照）で攻撃する演出を行うことで大当たりの期待度を遊技者に報知することを実現している。
【００８２】
また、攻撃技決定処理（図１９：Ｓ３１３参照）が行われる際に、攻撃技を決定するための乱数である攻撃技決定乱数が「０」〜「９９」の範囲で取得される。そして、この取得された攻撃技決定乱数、遊技状態、及び撃破数から攻撃技が決定され、ＲＡＭ５８２の攻撃技記憶エリアに記憶される。例えば、遊技状態が「通常状態」において、撃破数が「６」、攻撃技決定乱数が「０」と決定されると、攻撃技は、「パンチ」となる。また、同じ撃破数であっても、「通常状態」に比べて「確率変動状態」の方がより期待度が高い攻撃技が選択される割合が高くなる。例えば、「通常状態」であり、撃破数決定処理（図１９：Ｓ３１１参照）により決定された値が「６」の場合で、攻撃技が「キック」になるためには、攻撃技決定乱数の値は「６６」〜「９９」の範囲である必要がある。これに比べて、「通常状態」であり、撃破数決定処理（図１９：Ｓ３１１参照）により決定された値が「６」の場合で攻撃技が「キック」になるためには、攻撃技決定乱数の値は「３６」〜「９９」の範囲でよい。つまり、「通常状態」よりも「確率変動状態」の方が、攻撃技が「キック」になる割合が大きくなる。これにより、遊技状態が「確率変動状態」である可能性が高いことが遊技者に報知される。
【００８３】
次いで、ＲＯＭ５８３のヒットポイント順位決定テーブル記憶エリアについて、図１６を参照して説明する。図１６は、ＲＯＭ５８３のヒットポイント順位決定テーブル記憶エリアを示す概念図である。
【００８４】
図１６に示すように、ヒットポイント順位決定テーブル記憶エリアには、決定されるヒットポイント順位が、ヒットポイント順位決定乱数の範囲毎に対応づけられたヒットポイント順位決定テーブルが設けられている。そして、そのヒットポイント順位に対応した乱数であるヒットポイント決定乱数が割り当てられている。また、遊技状態が「当たり」又は「はずれ」の状態において、ヒットポイント順位を決定する乱数の範囲が異なっていることに特徴を有する。例えば、遊技状態が「当たり」であり、ヒットポイント順位決定乱数が「０」〜「５０」の場合、ヒットポイント順位が「４」に決定される。これに対して、遊技状態が「はずれ」である場合、ヒットポイント順位が「４」に決定されるためには、ヒットポイント順位決定乱数は「０」〜「５」の範囲内に決定される必要がある。つまり、遊技状態が「当たり」である場合の方が、「はずれ」である場合より高い割合で、ヒットポイントの少ないヒットポイント順位が決定される。これにより、「特定モード」の終了後において、当たりと判定され、「特定リーチ」が生起された場合、ヒットポイントの少ないメインキャラクタが決定される割合がたかくなる。この詳細については、後述する。ここで、ヒットポイント順位決定乱数の値は「０」〜「９９」の範囲内である。
【００８５】
次に、サブ統合基板５８における処理について、図１７を参照して説明する。図１７は、サブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。サブ統合基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８等を制御する処理が行われる。特に、２Ｒ大当たり遊技又は小当たり遊技の変動パターン指定コマンドを受信した際に、「特定モード」の演出を実行する制御が行われる。
【００８６】
以下、サブ統合基板５８で行われるサブ統合基板処理について、図１７を参照して説明する。サブ統合基板処理が開始されると、まず、保留球数通知コマンドを受信したか否かの判断が行われる（Ｓ１２１）。受信した場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、通知された特別図柄作動保留球数がＲＡＭ５８２の特別図柄作動保留球数記憶エリアに記憶されて（Ｓ１２２）、Ｓ１２１の判断へ戻る。
【００８７】
また、保留球数通知コマンドを受信していない場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断が行われる（Ｓ１３１）。主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信した場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、変動演出制御処理がおこなわれ（Ｓ１３２）、Ｓ１２１の判断へ戻る。この変動演出制御処理については、後述する。
【００８８】
また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、特別図柄指定コマンドを受信したか否かの判断が行われる（Ｓ１３９）。特別図柄指定コマンドを受信した場合には（Ｓ１３９：ＹＥＳ）、指定されている特別図柄が、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ１４０）。そして、当たり判定の結果に応じて、表示画面２８に表示させるデモ図柄が決定される（Ｓ１４１）。詳細には、表示画面２８に表示されるデモ図柄は、判定結果が１５Ｒ大当たりの場合には３つの図柄が同一となるように、判定結果が１５Ｒ大当たりでない場合には３つの図柄が同一とならないように決定される。そして、確率変動フラグ設定処理（Ｓ１４２）が実行され、Ｓ１２１の判断へ戻る。この確率変動フラグ設定処理については後述する。
【００８９】
また、特別図柄指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３９：ＮＯ）、特別図柄停止コマンドを受信したか否かの判断が行われる（Ｓ１４３）。特別図柄停止コマンドを受信した場合には（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、変動している各図柄を停止させるコマンドが演出制御基板４３及びランプドライバ基板４６に送信されて（Ｓ１４４）、Ｓ１２１の判断へ戻る。
【００９０】
また、特別図柄停止コマンドを受信していない場合には（Ｓ１４３：ＮＯ）、時短開始コマンドを受信したか否かの判断が行われ（Ｓ１４５）、受信した場合には（Ｓ１４５：ＹＥＳ）、時短状態であることを示す「１」が時短フラグに設定されて「ＯＮ」とされ、ＲＡＭ５８２のフラグ関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１４６）。そして、Ｓ１２１の判断へ戻る。
【００９１】
また、時短開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ１４５：ＮＯ）、時短終了コマンドを受信したか否かの判断が行われ（Ｓ１４７）、受信した場合には（Ｓ１４７：ＹＥＳ）、時短状態でないことを示す「０」が時短フラグに設定されて「ＯＦＦ」とされ、ＲＡＭ５８２のフラグ関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１４８）。そして、Ｓ１２１の判断へ戻る。
【００９２】
また、時短終了コマンドを受信していない場合には（Ｓ１４７：ＮＯ）、その他のコマンドを受信したか否かの判断が行われ（Ｓ１４９）、受信していない場合には（Ｓ１４９：ＮＯ）、そのままＳ１２１の判断へ戻る。一方で、サブ統合基板５８からその他のコマンドを受信した場合には（Ｓ１４９：ＹＥＳ）、コマンドに応じた処理が行われて（Ｓ１５０）、Ｓ１２１の判断へ戻る。
【００９３】
次に、図１８を参照して、確率変動フラグ設定処理について説明する。図１８は、サブ統合基板５８における確率変動フラグ設定処理のフローチャートである。図１８に示すように、確率変動フラグ設定処理が実行されると、確率変動当たりか否かの判断が行われる（Ｓ２０１）。この判断は、Ｓ１４１でＲＡＭ５８２に記憶された特別図柄、及び当たり判定の結果に応じて判断される。確率変動当たりであると判断されると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、確率変動状態であることを示す「１」が確率変動フラグに設定されて「ＯＮ」とされ、ＲＡＭ５８２のフラグ関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２０２）。そして、確率変動フラグ設定処理を終了する。
【００９４】
また、確率変動当たりでないと判断されると（Ｓ２０１：ＮＯ）、通常当たりか否かが判断される（Ｓ２０３）。この判断は、Ｓ２０１の判断処理と同様に、Ｓ１４１でＲＡＭ５８２に記憶された特別図柄、及び当たり判定の結果に応じて判断される。通常当たりでないと判断されると（Ｓ２０３：ＮＯ）、確率変動フラグ設定処理を終了する。また、通常当たりであると判断されると（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、確率変動状態でないことを示す「０」が確率変動フラグに設定されて「ＯＦＦ」とされ、ＲＡＭ５８２のフラグ関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２０４）。そして、確率変動フラグ設定処理を終了する。
【００９５】
次に、図１９を参照して、変動演出制御処理について説明する。図１９は、サブ統合基板５８における変動演出制御処理のフローチャートである。図１９の変動演出制御処理が実行されると、コマンドによって指定されている変動パターンがＲＡＭ５８２の変動パターン記憶エリアに記憶される（Ｓ３０１）。そして、遊技状態が時短状態か否かが判断される（Ｓ３０２）。この時短状態か否かの判断は、ＲＡＭ５８２のフラグ関係記憶エリアに記憶された時短フラグにより判断される。時短フラグが「１」であり、時短状態が生起されている場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、生起されていない場合に比べて普通図柄表示部２４の変動時間が短縮されるため、本実施の形態では「特定モード」の演出は行われない。そして、変動パターンが「特定リーチ」か否かが判断される（Ｓ３０８）。ここで、この判断処理は、ＲＡＭ５８２の変動パターン記憶エリアに記憶された変動パターンが「特定リーチ」か否かで判断される。「特定リーチ」であると判断されると（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、特定リーチ演出処理が実行され（Ｓ３１０）、変動演出制御処理を終了する。ここで、この特定リーチ演出処理の詳細については、後述する。また、「特定リーチ」でないと判断されると（Ｓ３０８：ＮＯ）、「特定リーチ」以外の通常演出処理（Ｓ３０９）が実行される。そして、変動演出制御処理を終了する。
【００９６】
また、時短状態でないと判断されると（Ｓ３０２：ＮＯ）、「２Ｒ大当たり」又は「小当たり」か否かが判断される（Ｓ３０３）。つまり「出球の無い大当たり」か否かが判断される。ここで、この判断処理は、ＲＡＭ５８２の変動パターン記憶エリアに記憶された変動パターンが「特定モード」か否かで判断される。「２Ｒ大当たり」又は「小当たり」であると判断された場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、特定モード状態であることを示す「０」が特定モードフラグに設定されて「ＯＮ」とされ、ＲＡＭ５８２のフラグ関係記憶エリアに記憶される（Ｓ３０４）。そして、「特定モード」へ移行することを遊技者に報知する特定モード演出処理が行われる（Ｓ３０５）。この特定モード演出の詳細については、後述する。そして、「特定モード」の演出の回数をカウントするための演出カウンタが「１０」にセットされ（Ｓ３０６）、変動演出制御処理を終了する。ここで、本実施の形態では、「特定モード」中では、変動演出の回数は１０回で終了する。
【００９７】
また、「２Ｒ大当たり」又は「小当たり」でないと判断された場合（Ｓ３０３：ＮＯ）、「特定モード」が実行中か否かが判断される（Ｓ３０７）。この判断処理は、ＲＡＭ５８２のフラグ関係記憶エリアに記憶されている特定モードフラグにより判断される。特定モードフラグが「０」であり、「特定モード」が実行中でないと判断された場合（Ｓ３０７：ＮＯ）、Ｓ３０８の処理が行われる。
【００９８】
特定モードフラグが「１」であり、「特定モード」が実行中であると判断された場合（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、撃破数決定処理が行われる（Ｓ３１１）。この撃破数決定処理は、サブキャラクタ１０２を倒す数である撃破数を決定する処理である。この撃破数は、ＲＡＭ５８２の変動パターン記憶エリアに記憶された変動パターン、及び撃破数決定乱数から、ＲＯＭ５８３の撃破数決定テーブル記憶エリアに記憶されている撃破数決定テーブル（通常状態）（図１２参照）又は撃破数決定テーブル（確率変動状態）（図１３参照）により決定される。ここで、遊技状態が「通常状態」であれば、撃破数決定テーブル（通常状態）から撃破数が決定され、遊技状態が「確率変動状態」であれば、撃破数決定テーブル（確率変動状態）から撃破数が決定される。ここで、遊技状態が「確率変動状態」であれば、ＲＡＭ５８２に記憶されている確率変動フラグには「１」が記憶されており、遊技状態が「通常状態」であれば確率変動フラグには「０」が記憶されている。そして、この確率変動フラグにより撃破数決定テーブル（通常状態）又は撃破数決定テーブル（確率変動状態）のどちらのテーブルを使用するかが決定される。そして、テーブルより撃破数が決定され、そして、ＲＡＭ５８２の撃破数記憶エリアに記憶される。ここで、当たり判定の結果が「はずれ」であり、決定された撃破数が、ＲＡＭ５８２の総撃破数記憶エリアに記憶されている総撃破数以上の場合は、撃破数は「０」となる。つまり、当たり判定の結果が「はずれ」である場合は、総撃破数以上の撃破数は決定されないようになっている。
【００９９】
次に、Ｓ３１１で決定し、記憶された撃破数から、表示画面２８に表示される特定文字を決定する処理が行われる（Ｓ３１２）。この特定文字は、ＲＡＭ５８２の撃破数記憶エリアに記憶された撃破数に対応した特定文字を、ＲＯＭ５８３の特定文字決定テーブル記憶エリアに記憶されている特定文字決定テーブル（図１４参照）から決定される。そして、決定された特定文字は、ＲＡＭ５８２の特定文字記憶エリアに記憶される。
【０１００】
次に、攻撃技を決定する処理が行われる（Ｓ３１３）。この攻撃技は、サブキャラクタ１０２を倒す際に演出される技であり「パンチ」、「キック」、「ムチ」又は「ヤリ」のいずれか１つが、撃破数、攻撃技決定乱数、及びその時の遊技状態により、攻撃技決定テーブル（図１５参照）から決定される。ここで、撃破数はＳ３１１で決定され、ＲＡＭ５８２の撃破数記憶エリアに記憶されているものである。また、遊技状態を表す確率変動フラグはＲＡＭ５８２に記憶されており、遊技状態が「確率変動状態」であれば、確率変動フラグには「１」が記憶されており、遊技状態が「通常状態」であれば確率変動フラグには「０」が記憶されている。そして、攻撃技決定乱数の値により攻撃技が決定され、決定された攻撃技はＲＡＭ５８２の攻撃技記憶エリアに記憶される。
【０１０１】
次に、ＲＡＭ５８２の攻撃技記憶エリアに記憶された攻撃技により、表示画面２８上でサブキャラクタ１０２を倒す演出を行う攻撃技演出処理が行われる（Ｓ３１４）。次いで、ＲＡＭ５８２の特定文字記憶エリアに記憶された特定文字、及びＲＡＭ５８２の撃破数記憶エリアに記憶された撃破数が表示画面２８上に表示される（Ｓ３１５）。
【０１０２】
次に、「特定モード」中の変動演出の回数をカウントするための演出カウンタの値が「１」だけ減算される（Ｓ３１６）。つまり、「特定モード」で実行される変動パターンの変動演出の回数が１回分、減らされる。そして、演出カウンタの値が「０」か否かが判断される（Ｓ３１７）。つまり、「特定モード」中に実行された変動パターンの変動演出が１０回に達したか否かが判断される。演出カウンタの値が「０」でないと判断された場合（Ｓ３１７：ＮＯ）、つまり、「特定モード」が終了していないと判断された場合、Ｓ３１１で決定した撃破数を総撃破数に加算する処理が行われる（Ｓ３１８）。この総撃破数は、「特定モード」の実行中に取得した撃破数の合計値であり、ＲＡＭ５８２の総撃破数記憶エリアに記憶されている。そして、加算された総撃破数が表示画面２８上に表示される（Ｓ３１９）。そして、変動パターンの演出処理が実行され（Ｓ３２３）、そのまま変動演出制御処理を終了する。
【０１０３】
また、演出カウンタの値が「０」となり、実行された変動パターンの変動演出が１０回と判断された場合（Ｓ３１７：ＹＥＳ）、「特定モード」で登場しているメインキャラクタ１０１のヒットポイントを総撃破数分、減算する処理が行われる（Ｓ３２０）。この処理は、ＲＡＭ５８２に記憶されている特定リーチ演出期待度記憶テーブル（図１１参照）において、「特定モード」中に登場したメインキャラクタ１０１に対応したヒットポイントから、ＲＡＭ５８２の総撃破数記憶エリアに記憶されている総撃破数が減算される。その際、各メインキャラクタのヒットポイントの値の大きさに順位変動があれば、ヒットポイント順位も更新される。そして、「特定モード」を終了し、通常のモードへ移行させる処理が行われる（Ｓ３２１）。特定モード状態でないことを示す「０」が特定モードフラグに設定されて「ＯＦＦ」とされ、ＲＡＭ５８２のフラグ関係記憶エリアに記憶される（Ｓ３２２）。そして、変動パターンの演出処理が実行され（Ｓ３２３）、そのまま変動演出制御処理を終了する。
【０１０４】
次に、図２０を参照して、特定リーチ演出制御処理について説明する。図２０は、サブ統合基板５８における特定リーチ演出制御処理のフローチャートである。図２０の特定リーチ演出制御処理が実行されると、ヒットポイント順位が決定される（Ｓ４０１）。このヒットポイント順位は、取得されたヒットポイント順位決定乱数に基づいて、ＲＯＭ５８３のヒットポイント順位決定テーブル（図１６参照）から決定される。例えば、遊技状態が「当たり」であり、ヒットポイント順位決定乱数が「０」〜「５０」の範囲内であれば、ヒットポイント順位は、「４」となる。そして、「特定リーチ」で登場させるメインキャラクタを決定する処理が行われる（Ｓ４０２）。この処理は、Ｓ４０１で決定したヒットポイント順位に基づいて、ＲＡＭ５８２の特定リーチ演出期待度記憶エリアの特定リーチ演出期待度記憶テーブル（図１１参照）から決定される。そして、表示画面２８上で、Ｓ４０２で決定されたメインキャラクタによる「特定リーチ」の演出が行われる（Ｓ４０３）。
【０１０５】
次に、図２１乃至図２３を参照して、「特定モード」が実行された際の表示画面２８について説明する。図２１は、「特定モード」が実行された際の表示画面２８の表示態様の一例を示す図である。図２２は、攻撃技の演出が実行された際の表示画面２８の表示態様の一例を示す図である。図２３は、撃破数及び特定文字が表示された際の表示画面２８の表示態様の一例を示す図である。
【０１０６】
図２１に示すように、「特定モード」が実行されると（図１９：Ｓ３０５参照）、表示画面２８には、敵の怪人であるメインキャラクタ１０１が表示画面２８の中央より上に表示される。さらに、表示画面２８の中央より下には、メインキャラクタ１０１より小さい複数のサブキャラクタ１０２が表示される。また、表示画面２８の左上には、メインキャラクタ１０１のヒットポイントがヒットポイント表示部１２０に表示され、表示画面２８の右上には、総撃破数が総撃破数表示部１３０に表示される。このヒットポイントは、ＲＡＭ５８２の特定リーチ演出期待度記憶エリアの特定リーチ演出期待度記憶テーブル（図１１参照）に記憶されているものであり、表示画面２８上に表示されたメインキャラクタ１０１に対応したものである。また、総撃破数は、ＲＡＭ５８２の総撃破数記憶エリアに記憶されているものである。そして、メインキャラクタ１０１及びサブキャラクタ１０２が表示されている状態で、撃破数、攻撃技、及び特定文字が、各種テーブル（図１２〜図１５参照）から決定され（図１９：Ｓ３１１〜Ｓ３１３参照）、ＲＡＭ５８２の各種記憶エリアに記憶される。ここでは、例として、撃破数が「１１」、攻撃技が「パンチ」、特定文字が「ＧＯＯＤ」に決定されたものとする。また、総撃破数は、「１０」とする。
【０１０７】
次に、ＲＡＭ５８２に記憶された攻撃技を実行する処理が行われる（図１９：Ｓ３１４参照）。図２２に示すように、記憶された攻撃技であるパンチ１１０が表示され、サブキャラクタ１０２に対して、攻撃技であるパンチ１１０による攻撃の演出が行われる。
【０１０８】
次に、攻撃技による攻撃の演出が終了すると、図２３に示すように、撃破数表示部１０５に決定された撃破数が表示されると共に、決定された特定文字が特定文字表示部１０４に表示される（図１９：Ｓ３１５参照）。そして、同時に、攻撃技による攻撃により倒されたサブキャラクタ１０３が、撃破数だけ表示される。また、総撃破数表示部１３０に撃破数が加算された総撃破数が表示される。
【０１０９】
以上説明したように、本実施の形態によると「特定モード」が実行された際、主基板４１で決定された変動パターン及び撃破数決定乱数から、サブキャラクタ１０２を倒す数である撃破数を決定する。ここで、決定される撃破数は、当たり遊技が実行される期待度が高いほど大きい数値となる。次いで、決定された撃破数から、サブキャラクタ１０２を倒す際の演出に使用する攻撃技が決定され、サブキャラクタ１０２を攻撃後に表示される特定文字が決定される。そして、「特定モード」が実行されている間において、変動パターンによる変動演出が行われる際に、決定された攻撃技によりサブキャラクタ１０２を攻撃する演出が行われ、決定された撃破数だけサブキャラクタ１０２が倒される。また、サブキャラクタ１０２を倒すと同時に、撃破数及び特定文字が表示画面２８に表示される。また、「特定モード」中に決定された撃破数の合計値である総撃破数も表示画面２８に表示される。これにより、遊技者は変動パターンによる変動演出が終わるまでに、表示画面２８上で攻撃技、撃破数、特定文字を確認することができる。これにより、遊技者は当たり遊技が実行される期待度を認識することができる。その結果、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１１０】
また、遊技状態が「通常状態」である場合に比べて「確率変動状態」の方が、撃破数が大きな値として決定される割合が高くなる。その結果、遊技者は、表示画面２８上で撃破数が大きいことを確認することで「確率変動状態」である期待感を高めることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１１１】
また、「特定モード」が終了後、当たりと判定され、「特定リーチ」が実行された場合、ヒットポイント順位が大きいメインキャラクタ１０１が選択される割合が高くなる。つまり、ヒットポイントが少ないメインキャラクタ１０１が選択される割合が高くなる。これにより、遊技者は当たり遊技が実行される期待度を認識することができる。その結果、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１１２】
尚、本実施の形態における大当たり遊技が本発明の「当たり遊技」に相当する。また、大当たり乱数が「当たり乱数」に相当し、図９のＳ２５で大当たり乱数を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が「当たり乱数取得手段」として機能する。また、図１０のＳ３５及びＳ４５において、取得された大当たり乱数が当たりと決められた乱数であるか否かを判断する主基板４１のＣＰＵ５１が「当たり判定手段」として機能する。また、表示画面２８が「表示手段」に相当する。また、本実施の形態における変動演出が本発明の「報知演出」に相当し、特定モードのパターンを複数記憶する特別図柄変動パターン記憶エリア５３０５が「演出パターン記憶手段」に相当する。また、図１０に示すＳ３９，４０，４８，５３で変動パターンを決定する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「演出パターン決定手段」として機能する。
【０１１３】
また、撃破数が「表示期待指数」に相当し、サブキャラクタ１０２が「キャラクタ」に相当する。また、図１９のＳ３１１で撃破数を決定するサブ統合基板５１のＣＰＵ５８１が、本発明の「表示期待指数決定手段」として機能する。また、総撃破数及びメインキャラクタ１０１を表示画面２８に表示させる制御を行うサブ統合基板５８及び演出制御基板４３が「表示制御手段」として機能する。また、ＲＯＭ５８３の撃破数決定テーブル（通常状態）記憶エリア、及び撃破数決定テーブル（確率変動状態）記憶エリアが「表示期待指数記憶手段」に相当する。また、ＲＡＭ５８２の特定リーチ演出期待度記憶エリアが「期待度記憶手段」に相当する。また、図１９に示すＳ３０５で特定モードを演出する特定モード演出処理を行うサブ統合基板５１のＣＰＵ５８１が「特定モード開始手段」として機能する。また、サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２の総撃破数記憶エリアが「表示期待合計指数記憶手段」に相当する。また、総撃破数が「表示期待合計指数」に相当し、メインキャラクタ１０１が「決定対応図柄」に相当する。また、図１９のＳ３２０でメインキャラクタのヒットポイントを減算する処理が「期待度変更手段」として機能する。
【０１１４】
尚、本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、「特定モード」の演出へ移行する契機は、２Ｒ大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれかが実行された後とされているが、これに限定しない。例えば、所定の変動パターンの演出が実行された後等であってもよい。
【０１１５】
また、「特定モード」が実行され、表示画面２８に表示されるサブキャラクタ１０２を倒す攻撃技は、「パンチ」、「キック」、「ムチ」、「ヤリ」の順に期待度が大きくなるようにしているが、この順番に限定しない。例えば、順番を入れ替えてもよい。また、攻撃技はこの４種類に限定しない。上記４種類以外に他の攻撃技を加えて、期待度を割り当ててもよい。また、これらの攻撃技のうち２つ以上を同じ期待度にしてもよい。これにより、期待度が同じ場合であっても、複数の種類の攻撃技により演出効果が向上され、遊技者の興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１１６】
また、サブキャラクタ１０２を攻撃する演出が行われた後に表示される特定文字は、文字として表示されているがこれに限定しない。例えば、遊技者が、当たり遊技である期待度を認識できればよく、「文字」、「記号」等であってもよい。
【０１１７】
また、本実施の形態では、各メインキャラクタのヒットポイントを減算させることで、メインキャラクタ毎に割り当てられている大当たり遊技の期待度を変更させているが、遊技の進行に応じてヒットポイントを増加させることで期待度を変更してもよい。
【０１１８】
また、本実施の形態では、メインキャラクタはメインキャラクタＡ〜メインキャラクタＤの４種類に定めているが、この４種類に限定しない。４種類以上のメインキャラクタに大当たり遊技の期待度を割り当てるようにしてもよい。
【０１１９】
また、「特定モード」中に行われる変動パターンの変動演出の回数は、１０回に固定しているがこれに限定しない。例えば、所定の条件によって変動パターンの変動演出の回数が変化するようにしてもよい。
【０１２０】
また、「特定モード」中に行われる変動パターンの変動演出の回数は、１０回に固定しているが、回数を固定せずに、「特定モード」の実行中に「特定モード」を終了させる抽選を行い、その抽選に当選した場合に通常のモードへ移行させるようにしてもよい。これについては、図２４を参照して説明する。図２４は、サブ統合基板５８における変形例の変動演出制御処理のフローチャートである。図２４は、図１９の変動演出制御処理で、変動パターンの変動演出の回数をカウントするためのカウンタをセットするカウンタ処理（Ｓ３０６）、カウンタ減算処理（Ｓ３１６）、及びカウンタが「０」か否かを判断する判断処理（Ｓ３１７）を行わない点に特徴を有する。また、「特定モード」を終了させる抽選を行う特定モード終了抽選処理（Ｓ５１６）、及び特定モード終了抽選処理に当選したか否かを判断する判断処理（Ｓ５１７）が行われる点に特徴を有する。なお、それ以外の処理は、図１９の変動演出制御処理と同様のため説明を省略する。
【０１２１】
「特定モード」を終了する抽選を行う特定モード終了抽選処理が行われると（Ｓ５１６）、特定モード終了抽選処理で抽選された結果が、当選したか否かの判断が行われる（Ｓ５１７）。抽選された結果が、当選した場合（Ｓ５１７：ＹＥＳ）、「特定モード」で登場しているメインキャラクタ１０１のヒットポイントを総撃破数分、減算する処理が行われる（Ｓ５２０）そして、「特定モード」を終了し、通常のモードへ移行させる処理（Ｓ５２１）へ移行する。また、抽選された結果が、当選していない場合（Ｓ５１７：ＮＯ）、Ｓ５１３で決定した撃破数を総撃破数に加算する処理が行われる（Ｓ５１８）。そして、加算された総撃破数が表示画面２８上に表示される総撃破数表示処理が行われ（Ｓ５１９）、そのまま変動演出制御処理を終了する。これにより、特定モード終了抽選処理で抽選された結果が当選となるまで「特定モード」が継続される。
【０１２２】
また、「特定モード」中の変動演出の回数は、所定の回数とし、所定の回数の変動演出が行われた以降に、「特定モード」を終了させる抽選を行って、当選した場合に通常のモードへ移行させるようにしてもよい。これについては、例えば、図１９の変動演出制御処理で演出カウンタの値が「０」か否かを判断する処理が行われ（Ｓ３１７）、演出カウンタの値が「０」の場合（Ｓ３１７：ＹＥＳ）、上記した図２４の変形例の変動演出制御処理で「特定モード」を終了させる抽選を行う特定モード終了抽選処理（Ｓ５１６）を行うようにすればよい。そして、抽選された結果が、当選した場合（Ｓ５１７：ＹＥＳ）、
Ｓ５２０へ移行するようにし、抽選された結果が、当選していない場合（Ｓ５１７：ＮＯ）、Ｓ５１８へ移行するようにすればよい。なお、カウンタ減算処理（Ｓ３１６）でカウンタの値が一度、「０」になった場合、それ以降は減算しないものとする。これにより、少なくとも所定の回数の変動演出が実行されるまでは「特定モード」から通常のモードへ移行することがなくなり、「特定モード」中の変動演出が必ず所定回数までは確保できる。その結果、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０１２３】
また、「特定モード」を終了させる抽選を行って、当選しても所定の回数までは通常のモードに移行しないようにしてもよい。これについては、例えば、図１９の変動演出制御処理で変動演出の回数をカウントするための演出カウンタの値を「１」だけ減算する処理（Ｓ３１６）を行ってから、上記した図２４の変形例の変動演出制御処理で「特定モード」を終了させる抽選を行う特定モード終了抽選処理（Ｓ５１６）を行うようにすればよい。そして、抽選された結果が、当選した場合（Ｓ５１７：ＹＥＳ）、Ｓ３１７へ移行するようにすればよい。また、抽選された結果が、当選していない場合（Ｓ５１７：ＮＯ）、Ｓ３１８へ移行するようにすればよい。なお、カウンタ減算処理（Ｓ３１６）でカウンタの値が一度、「０」になった場合、それ以降は減算しないものとする。これにより、少なくとも所定の回数の変動演出が実行されるまでは「特定モード」から通常のモードへ移行することがなくなり、「特定モード」中の変動演出が必ず所定回数までは確保できる。その結果、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０１２４】
また、「特定モード」が実行中に撃破数、特定文字、及び攻撃技を決定し、これらの演出処理を行っているが、この演出処理を行わないケースを設けてもよい。この一例について、図１９及び図２５を参照して説明する。図２５は、ＲＯＭ５３の特別図柄変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている変形例の変動パターン決定テーブルを示す概念図である。図２５に示すように、変動パターン決定テーブルには、同じ変動パターンでも「撃破数決定あり」パターンと「撃破数決定なし」パターンを備えたことに特徴を有する。
【０１２５】
この変形例では、図１９に示す変動パターン制御処理が実行され、「特定モード」が実行中であると判断された場合（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、変動パターンが「撃破数決定あり」パターンか否かを判断すればよい。変動パターンが「撃破数決定あり」パターンである場合、Ｓ３１１へ移行するようにすればよい。また、変動パターンが「撃破数決定あり」パターンでない場合、Ｓ３１１〜Ｓ３１５の処理を行わず、Ｓ３１６へ移行するようにすればよい。そして、演出カウンタの値が「０」でないと判断された場合（Ｓ３１７：ＮＯ）、つまり、「特定モード」が終了していないと判断された場合、変動パターンが「撃破数決定あり」パターンか否かを再度、判断するようにすればよい。変動パターンが「撃破数決定あり」パターンである場合、変動演出制御処理を終了するようにし、変動パターンが「撃破数決定あり」パターンでない場合、Ｓ３１８へ移行するようにすればよい。これにより、「特定モード」が実行中でも、撃破数、特定文字、及び攻撃技を決定する処理を行わないようにできる。そして、これらの演出処理を行わない場合があるようにできる。その結果、演出が多様になり、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０１２６】
また、図２５の変動パターン決定テーブルでは、判定結果が「２Ｒ大当たり」及び「小当たり」の場合、変動パターンに「撃破数決定あり」パターンと「撃破数決定なし」パターンを備えていないが、判定結果が「２Ｒ大当たり」及び「小当たり」の場合も同様に、変動パターンに「撃破数決定あり」パターンと「撃破数決定なし」パターンを備えてもよい。これについては、例えば、図１９の変動演出制御処理で、時短状態か否かが判断され（Ｓ３０２）、遊技状態が時短状態でないと判断された場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、「特定モード」の実行中か否かを判断する処理（Ｓ３０７）を行うようにすればよい。そして、「特定モード」の実行中でないと判断された場合（Ｓ３０７：ＮＯ）、判定結果が「２Ｒ大当たり」又は「小当たり」かを判断する処理（Ｓ３０３）を行うようにすればよい。そして、判定結果が「２Ｒ大当たり」又は「小当たり」でない場合（Ｓ３０３：ＮＯ）、Ｓ３０８へ移行すればよい。また、判定結果が「２Ｒ大当たり」又は「小当たり」の場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、Ｓ３０４〜Ｓ３０６の処理を行い、Ｓ３０８へ移行すればよい。これにより、「特定モード」の実行中に判定結果が「２Ｒ大当たり」又は「小当たり」の場合でも、撃破数、特定文字、及び攻撃技を決定し、これらの演出処理を行うことができる。その結果、演出が多様になり、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０１２７】
また、「特定モード」中に決定される撃破数は、「１」以上となっているが、「０」を含むようにしてもよい。この場合、図１２の撃破数決定テーブル（通常状態）、及び図１３の撃破数決定テーブル（確変状態）で決定される撃破数に「０」を設ければよい。そして、図１４の特定文字決定テーブル、及び図１５の攻撃技決定テーブルで、撃破数が「０」を含んだテーブルとすればよい。
【０１２８】
ここで、例えば、撃破数が「０」に決定された場合の図１９に示す変動パターン制御処理について説明する。変動パターン制御処理の撃破数決定処理（Ｓ３１１）が行われた後、決定された撃破数が「０」か否かを判断すればよい。撃破数が「０」でない場合、Ｓ３１２へ移行し、撃破数が「０」の場合、Ｓ３１２〜Ｓ３１５の処理を行わず、Ｓ３１６へ移行するようにすればよい。そして、演出カウンタの値が「０」でないと判断された場合（Ｓ３１７：ＮＯ）、つまり、「特定モード」が終了していないと判断された場合、撃破数が「０」であるか否かを再度、判断するようにすればよい。撃破数が「０」である場合、変動演出制御処理を終了するようにし、撃破数が「０」でない場合、Ｓ３１８へ移行するようにすればよい。これにより、「特定モード」が実行中である場合でも、撃破数を「０」とすることができ、特定文字、及び攻撃技の演出処理を行わないようにできる。その結果、演出が多様になり、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
本発明の遊技機は、パチンコ機に限られず、パチコン機等の各種の遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。
【図５】ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。
【図６】主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。
【図７】ＲＯＭ５３の特別図柄変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図８】主基板４１におけるメイン処理のフローチャートである。
【図９】メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１０】メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１１】ＲＡＭ５８２の特定リーチ演出期待度記憶エリアを示す概念図である。
【図１２】ＲＯＭ５８３の撃破数決定テーブル（通常状態）記憶エリアを示す概念図である。
【図１３】ＲＯＭ５８３の撃破数決定テーブル（確率変動状態）記憶エリアを示す概念図である。
【図１４】ＲＯＭ５８３の特定文字決定テーブル記憶エリアを示す概念図である。
【図１５】ＲＯＭ５８３の攻撃技決定テーブル記憶エリアを示す概念図である。
【図１６】ＲＯＭ５８３のヒットポイント順位決定テーブル記憶エリアを示す概念図である。
【図１７】サブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。
【図１８】サブ統合基板５８における確率変動フラグ設定処理のフローチャートである。
【図１９】サブ統合基板５８における特定モード演出制御処理のフローチャートである。
【図２０】サブ統合基板５８における特定リーチ演出処理のフローチャートである。
【図２１】「特定モード」が実行された際の表示画面２８の表示態様の一例を示す図である。
【図２２】攻撃技の演出が実行された際の表示画面２８の表示態様の一例を示す図である。
【図２３】撃破数及び特定文字が表示された際の表示画面２８の表示態様の一例を示す図である。
【図２４】サブ統合基板５８における変形例の変動演出制御処理のフローチャートである。
【図２５】ＲＯＭ５３の特別図柄変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている変形例の変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【符号の説明】
【０１３１】
１    パチンコ機
２    遊技盤
１５    特別図柄始動電動役物
２５    特別図柄表示部
２８    表示画面
４１    主基板
４３    演出制御基板
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＡＭ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ統合基板
７０    始動電動役物スイッチ
１０１    メインキャラクタ
１０２，１０３    サブキャラクタ
１０４    特定文字表示部
１０５    撃破数表示部
１１０    パンチ
１２０    ヒットポイント表示部
１３０    総撃破数表示部
５８１    ＣＰＵ
５８２    ＲＡＭ
５８３    ＲＯＭ
５２０５    大当たり関係情報記憶エリア
５３０５    特別図柄変動パターン記憶エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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