(57)【要約】【課題】遊技者の動きを演出動作に反映させることができる簡易な構成の遊技機を提供する。【解決手段】所定の遊技動作に起因して抽選処理を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機ＧＭやスロットマシンである。遊技機前面の被写体の画像を繰返し取得することで、被写体の移動を把握する検出手段（ＳＴ１０〜ＳＴ１５）と、検出手段によって把握された被写体の移動に対応した演出動作を実行する演出手段と、を設けた。【選択図】図４
2010035813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技動作に起因して抽選処理を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
遊技機前面の被写体の画像を取得することで、被写体に関連する情報を把握する検出手段と、
検出手段によって把握された被写体に関連する情報に対応した演出動作を実行する演出手段と、を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記検出手段は、ほぼ一定時間間隔で被写体の画像を取得することで、被写体の情報を把握している請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記検出手段は、単位時間における水平移動距離と垂直移動距離とに基づいて、移動方向、及び／又は、移動速度を特定する判定テーブルを有して構成されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記検出手段は、取得されたカラー画像の全画素Ｐｉ＊Ｐｊについて、色相値を算出する第１手段と、
算出されたＰｉ＊Ｐｊ個の色相値が、基準範囲に含まれるか否かを判定することで、被写体の領域を特定する第２手段と、
を有して構成されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記基準範囲は、基準被写体の色相の中で最頻度を示す色相判定値Ｈｔを中心として、上下位置に設定された上限閾値と下限閾値とによって規定される請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記検出手段は、前回把握した被写体の重心位置と、今回把握した同一被写体の重心位置との変位量に基づいて、前記被写体の移動方向を特定している請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記検出手段は、重心位置の変位量が基準値より少ない場合には、重心位置に基づく移動方向の決定処理を回避する請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記検出手段は、前回把握した被写体の重心位置から離間した別の判定位置と、今回把握した同一被写体の前記判定位置との変位量に基づいて、前記被写体の移動方向を特定している請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記検出手段は、前記判定位置の変位量が基準値より少ない場合には、前記判定位置に基づく移動方向の決定処理を回避する請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記検出手段は、前回把握した被写体の重心位置と、今回把握した同一被写体の重心位置との変位量が基準値より少ない場合に限り、
前記判定位置の変位量に基づいて、前記被写体の移動方向を特定している請求項８又は９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記演出手段は、把握された被写体の移動に対応して、表示装置上の画像を移動させる表示制御を実行する請求項１〜１０の何れかに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記演出手段は、表示装置において実行される図柄変動中に発生させたキャラクタを、前記被写体の移動に対応して動作させる請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１３】
前記演出手段は、表示装置において変動動作する特別図柄を、被写体の移動に対応して一時的に動作させる請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記演出手段は、把握された被写体の移動に対応して、可動物を物理的に移動させる駆動制御を実行する請求項１〜１０の何れかに記載の遊技機。
【請求項１５】
前記演出手段は、把握された被写体の移動に対応して、音声演出、及び／又は、ランプ演出に変化を与える請求項１〜１０の何れかに記載の遊技機。
【請求項１６】
前記演出動作は、表示装置に所定図柄を表示する画像演出であって、前記検出手段は、把握された被写体の重心位置に、前記所定図柄を配置している請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機やスロットマシンなど、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技者の遊技参加の機会を設けて新たな興趣をそそる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクション（リーチ演出）などと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。
【０００４】
一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、最終結果が確定する以前に、キャラクタが出現して、大当り状態の招来を予告する演出も実行されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような予告演出も含め、遊技者を盛上げる各種の演出が実行されるものの、遊技者は、ただ大当り状態の招来を期待するだけであり、遊技者が主体的にかかわることができない点において演出動作にやや限界があった。ここで、遊技者の動きを把握して、これに対応する演出を実現できれば、遊技者の興趣をそそることができる。
【０００６】
ここで、カメラを使用した遊技機として、特許文献１に記載のような提案もあるが、この発明は、弾球遊技機などの遊技機に搭載できるだけの簡易性がない。
【特許文献１】特許第３４０７３９４号
【０００７】
また、遊技者は、コンピュータにとって認識容易な専用部材（青色バット）を所持している訳ではないので、特許文献１の発明では、遊技者の動きを把握できないと思われる。
【０００８】
一方、遊技機本来の動作に影響を与えない、単なる演出動作であると割り切れば、検出精度の高さを追及することなく、簡易な装置構成が可能となる。
【０００９】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、遊技者の動きを演出動作に反映させることができる簡易な構成の遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定の遊技動作に起因して抽選処理を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、遊技機前面の被写体の画像を取得することで、被写体に関連する情報を把握する検出手段と、検出手段によって把握された被写体に関連する情報に対応した演出動作を実行する演出手段と、を設けたことを特徴とする。
【００１１】
被写体に関連する情報とは、例えば、被写体の位置、被写体の移動方向、被写体の色情報、被写体の移動速度などを意味する。なお、被写体の位置や移動は、その重心位置などの判定基準位置によって評価される。被写体の瞬時位置や移動方向や移動速度を把握するには、被写体の画像を繰返し（好ましくは一定時間毎に）、取得するのが好適である。
【００１２】
但し、被写体の移動を把握する場合、必ずしも、移動量や移動方向などを直接的に把握する必要はない。例えば、被写体の判定基準位置（重心位置など）を、繰返し特定すれば、特定された判定基準位置が移動したか否か、或いは、どの程度移動したかによって、被写体の移動を間接的に把握することができる。したがって、前記演出動作は、表示装置に所定図柄を表示する画像演出であって、前記検出手段は、把握された被写体の重心位置に、前記所定図柄を配置するような実施態様も本発明の範囲に含まれる。
【００１３】
前記検出手段は、好ましくは、ほぼ一定時間間隔で被写体の画像を取得することで、被写体の情報を把握するが、具体的には、タイマ割込み処理によって、画像を取得するのが好適であり、この場合には一定間隔で被写体の画像を取得することができる。
【００１４】
前記検出手段は、好ましくは、単位時間における水平移動距離と垂直移動距離とに基づいて、移動方向、及び／又は、移動速度を特定する判定テーブルを有して構成されている。移動方向は、４方向の２倍である８段階程度に特定されるのが好適であり、移動速度は、５段階以内で特定されるのが好適である。
【００１５】
前記検出手段は、取得されたカラー画像の全画素Ｐｉ＊Ｐｊについて、色相値を算出する第１手段と、算出されたＰｉ＊Ｐｊ個の色相値が、基準範囲に含まれるか否かを判定することで、被写体の領域を特定する第２手段と、を有して構成されるのが好適である。ここで、前記基準範囲は、基準被写体の色相の中で最頻度を示す色相判定値Ｈｔを中心として、上下位置に設定された上限閾値と下限閾値とによって規定されるのが典型例である。
【００１６】
前記検出手段は、前回把握した被写体の重心位置と、今回把握した同一被写体の重心位置との変位量に基づいて、前記被写体の移動方向を特定するのが好適である。被写体全体が移動する場合には、重心位置の移動によって被写体の動きを把握することができる。
【００１７】
この場合、前記検出手段は、重心位置の変位量が基準値より少ない場合には、重心位置に基づく移動方向の決定処理を回避するのが好適である。このような構成を採ることで、移動しようとしない被写体にも適切に対応することができる。
【００１８】
前記検出手段は、前回把握した被写体の重心位置から離間した別の判定位置と、今回把握した同一被写体の前記判定位置との変位量に基づいて、前記被写体の移動方向を特定するのも好適である。このような構成を採ると、重心は移動しない被写体の移動にも対処できる。判定位置は、好ましくは、被写体の上部領域に設定されるが、左右の領域に設定しても良い。
【００１９】
前記検出手段は、前記判定位置の変位量が基準値より少ない場合には、前記判定位置に基づく移動方向の決定処理を回避するべきである。このような構成を採ることで、移動しようとしない被写体にも適切に対応することができる。
【００２０】
また、前記検出手段は、前回把握した被写体の重心位置と、今回把握した同一被写体の重心位置との変位量が基準値より少ない場合に限り、前記判定位置の変位量に基づいて、前記被写体の移動方向を特定するのが効果的である。
【００２１】
前記演出手段は、好ましくは、把握された被写体の移動に対応して、表示装置上の画像を移動させる表示制御を実行する。ここで、前記演出手段は、表示装置において実行される図柄変動中に発生させたキャラクタを、前記被写体の移動に対応して動作させるか、表示装置において変動動作する特別図柄を、被写体の移動に対応して一時的に動作させるのが好適である。
【００２２】
また、前記演出手段は、把握された被写体の移動に対応して、可動物を物理的に移動させるか、把握された被写体の移動に対応して、音声演出、及び／又は、ランプ演出に変化を与えるのも好適である。
【発明の効果】
【００２３】
上記した本発明によれば、簡易な構成でありながら、遊技者の動作に対応した演出動作を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施例について詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。
【００２５】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２６】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２７】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２８】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、表示装置ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）が配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２９】
表示装置ＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＬＣＤは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００３０】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００３１】
表示装置ＬＣＤの斜め下部には、遊技部材たる風車の下方にカメラＣＡが配置されており、そのレンズが外部に向けて露出している。カメラＣＡは、風車の直ぐ下方に配置されているので、遊技球がその前を通過することがなく、したがって、カメラＣＡの視界が遮られることがない。
【００３２】
本実施例の場合、カメラＣＡは、常時、機能しているのではなく、例えば、カメラ演出抽選に当選した場合だけ、動作を開始して遊技者の動きを把握するようになっている。カメラＣＡが動作を開始したことは、表示装置ＬＣＤに報知されるので、その後、カメラＣＡの前に、手などを差し伸べて、これを適宜な方向に移動させると、その移動方向と移動速度が遊技機内部で把握されるよう構成されている。
【００３３】
カメラＣＡの右側に位置する図柄始動口１５は、左右１対の開閉爪１５aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
【００３４】
図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００３５】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００３６】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【００３７】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００３８】
図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号（電源リセット信号）ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＬＣＤを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３９】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インタフェイス基板２７を経由して、画像制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。
【００４０】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００４１】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００４２】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３が、表示装置ＬＣＤやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００４３】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。そして、主基板中継基板２８は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬ、電圧降下信号、バックアップ電源ＢＡＫ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。同様に、電源中継基板３０も、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２７に出力している。なお、演出インタフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と画像制御部２３に出力している。
【００４４】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の、システムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬ、電圧降下信号、バックアップ電源ＢＡＫを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００４５】
ここで、電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって各制御部２１〜２４のワンチップマイコンその他のＩＣ素子が電源リセットされるようになっている。
【００４６】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受けるＲＡＭクリア信号ＤＥＬは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００４７】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受ける電圧降下信号は、交流電源２４Ｖが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号を受けることによって、各制御部２１、２４では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＡＫは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２５は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００４８】
一方、演出制御部２２と画像制御部２３には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、先に説明した通り、演出制御部２２と画像制御部２３には、電源中継基板３０と演出インタフェイス基板２７を経由して、システムリセット信号ＳＹＳが共通して供給されており、他の制御部２１，２４と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
【００４９】
図示の通り、主制御部２１は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御部２５に制御コマンドＣＭＤ”を送信する一方、払出制御部２５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
【００５０】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板２９を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、スイッチ信号には、図柄始動口１５から主制御部２１に伝送される入賞スイッチ信号ＳＧが含まれる。
【００５１】
先に説明した通り、画像制御部２３は、演出制御部２２から制御コマンドＣＭＤ’を受けて、表示装置ＬＣＤにおいて、適宜な図柄演出動作を実行する。なお、制御コマンドＣＭＤ’には、図柄演出に関わらないエラー報知コマンドなども含まれるので、以下の説明では、演出動作に関わる制御コマンドを、特に、演出コマンドＣＭＤ’という。
【００５２】
演出コマンドＣＭＤ’は、主制御部２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいて、演出制御部２２における演出抽選によって決定されたものであり、この演出コマンドＣＭＤ’に基づいて、演出制御部２２における音声演出及びランプ演出と、画像制御部２３における図柄演出とが同期して実行される。
【００５３】
図柄演出は、特別図柄が循環的に移動するいわゆる図柄変動動作が中心であり、リーチ演出が含まれている。なお、リーチ演出とは、３つの特別図柄のうち、変動を停止した２つの特別図柄が正しく揃った後に開始される図柄演出であり、最終的に、大当り状態となる可能性がある場合に実行される。
【００５４】
このようなリーチ演出中には、適宜なキャラクタが出現する予告動作も実行されることがある。そして、どのようなキャラクタが、どのタイミングで出現するかに応じて、最終的に大当り状態に至る期待度が相違するよう構成されている。
【００５５】
ところで、図３に示す通り、本実施例の画像制御部２３は、カメラインタフェイス基板３３を経由して、カメラＣＡの撮影画像を取得するよう構成されている。カメラＣＡを機能させて撮影画像を取得するか否かは、演出コマンドＣＭＤ’を受信した後、演出コマンドＣＭＤ’に対応して実行されるカメラ演出抽選によって画像制御部２３において決定される。
【００５６】
特に限定されるものではないが、この実施例では、大当り状態に至る場合には１００％の確率で、また、大当り状態に至る可能性の高いリーチ演出を実行する場合には、前記可能性に対応する高確率で、カメラ演出抽選に当選するよう構成されている。
【００５７】
一方、大当り状態に至る可能性の低いリーチ演出を実行する場合には、低確率でカメラ演出抽選に当選するよう構成されている。そして、カメラ演出抽選に当選したことは、適宜なタイミングで表示装置ＬＣＤに報知されるので、遊技者は、上記の高い当選確率を踏まえて、期待感をもってカメラ演出に参加するものと期待される。
【００５８】
図４（ｃ）は、カメラ演出を例示したものである。図示例は、リーチ演出の最終段階であって、「７−７−７」の特別図柄が揃うか否かの微妙なタイミングでの図柄演出を示している。このような微妙なタイミングでカメラ演出が開始され、表示装置ＬＣＤには「カメラチャンス！！『７』を押し込むか、『６』を押し出して！！」のような表示がされる。また、適宜なキャラクタ（お助けマン）が出現する。
【００５９】
そこで、遊技者は、カメラＣＡに差し伸べた手を、適宜な方向に移動させることで、キャラクタを、特別図柄「７」の位置に、ゆっくり移動させた後、遊技者の手を下方に移動させる。すると、キャラクタは、特別図柄「７」を中心位置に押し込む動作を繰返す。
【００６０】
或いは、遊技者は、キャラクタを、特別図柄「６」の位置にゆっくり移動させた後、遊技者の手を、下方又は左に移動させても良い。この場合、手を下方に移動させると、キャラクタが、特別図柄「６」を押し出す動作を実行し、手を左に移動させると、キャラクタが、特別図柄「６」を叩く動作を実行する。
【００６１】
上記何れの動作も、大当り状態を招来させるための支援動作であるので、その支援動作が成功すれば、遊技者は、自らの貢献によって大当り状態を獲得したと実感することができ、大きな喜びをもって、新規の遊技性を楽しむことができる。もっとも、大当り状態となるか否かは、実際には、支援動作の良否には影響されない。そこで、ハズレ時の演出としては、遊技者の手の移動速度が速ければ、特別図柄「７」が、中心位置から行き過ぎる演出を実行して「７−８−７」でハズレ状態を確定させる。一方、遊技者の手の移動速度が遅い場合には、特別図柄「７」が、中心位置から押し戻される演出を実行して、「７−６−７」でハズレ状態を確定させる。
【００６２】
なお、遊技者がカメラ演出を活用しない場合もあり得るが、このような場合には、カメラチャンス開始後、適当なタイミングで全ての特別図柄を再度変動させ、その後に予定の図柄配列で停止させる。
【００６３】
以上のようなカメラ演出動作を実現するには、遊技者の手の移動方向と、移動速度とを把握する必要がある。図５は、この把握動作を実現する画像制御部２３のタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。なお、何ら限定されるものではないが、この実施例では、０．５秒毎に、図５のタイマ割込み処理が起動されるよう構成されている。
【００６４】
タイマ割込みは、カメラ演出の開始時に実行されるメイン処理（不図示）の割込み許可設定に対応して開始され、カメラ演出終了時に実行される割込み禁止設定に対応して終了する。カメラ演出が開始されると、そのことが表示装置に報知された後（図４（ｃ）参照）、カメラ演出終了まで、所定時間（例えば０．５秒）毎に起動されるタイマ割込み処理（図５参照）によって、遊技者の手の動きが把握される。
【００６５】
以下、図５について説明すると、最初に、判定フラグＦＬＧの値が判定される（ＳＴ１）。この判定フラグＦＬＧは、カメラ演出中の動作モードを規定するもので、初期段階ではＦＬＧ＝０となっている。
【００６６】
そこで、判定フラグＦＬＧ＝０の場合には、ターゲットを捕捉するべくステップＳＴ２〜ＳＴ６の初期処理が実行される。具体的には、先ず、カメラＣＡが撮影した撮影画像を画像制御部２３に取得して、Ｐｉ＊Ｐｊ個の全ての画素について、その色相値Ｈ（ｉ，ｊ）を算出する（ＳＴ２）。また、算出した色相値Ｈ（ｉ，ｊ）に基づいて、ターゲット（遊技者の手）に関する判定値Ｈｔを算出する（ＳＴ３）。判定値Ｈｔとは、撮影画像の全画素について、そのＲＧＢ信号をＨＳＶ変換して色相値Ｈ（ｉ，ｊ）を算出した場合における、最頻度数を示す色相値Ｈｔを意味する。ＨＳＶ変換とは、ＲＧＢ信号から、色相Ｈ(Hue)と彩度Ｓ(Saturation)と明度Ｖ(Value)の三成分を算出する公知の演算を意味するが（図７（ｂ）参照）、本実施例では、簡易性の観点から、もっぱら色相Ｈ(Hue)だけを問題にしている。
【００６７】
遊技者の手が、カメラの前にかざされた場合には、撮影画像の殆どは遊技者の手であるので、肌色に対応する色相値（判定値Ｈｔ）が突出して高頻度で現れる筈である。なお、遊技者によっては、手を差し出すのではなく、財布や手帳などを差し出す可能性もあるので、判定値Ｈｔとして選択された色相が、肌色と大きく離れていても本実施例では問題にしない。
【００６８】
したがって、何れの色相であっても、その出現頻度が突出している場合には、ターゲットが正しく捕捉できたとして、捕捉されたターゲットの重心位置と、上部判定位置とを算出して記憶する（ＳＴ５）。また、初期処理が正常に完了したことを示すべく、判定フラグを１に設定して割込み処理を終える（ＳＴ６）。
【００６９】
ここで、重心位置だけでなく上部判定位置を問題にするのは、遊技者の手の動きが水平移動や垂直移動だけでなく、手首を中心とした揺動移動もあり得るからである。図６（ａ）や図６（ｃ）に示す水平移動や垂直移動の場合には、ターゲットの移動は、その重心位置の移動によって、特定することができる。しかし、手首を中心とした揺動移動の場合には、図６（ｂ）や図６（ｄ）に示す通り、手を大きく回転させても、重心位置は殆ど移動しない。
【００７０】
そこで、このような遊技者の動作も想定して、本実施例では、重心位置だけでなく、上部判定位置も問題にしている。上部判定位置は、特に限定されないが、この実施例では、ターゲットの面積の上部１／６を占める領域下辺における左右中央位置を、上部判定位置としている。なお、図６（ｄ）に示す揺動運動の場合には、上部判定位置による判定では、移動方向と移動速度とが正確に算出されない。しかし、図６（ｄ）の動作は、遊技者が左手を水平状態に固定して行う揺動運動であって、重心移動を伴わないこのような動作が実行される可能性は事実上皆無であるので問題にならない。
【００７１】
さて、図５に戻ってタイマ割込み処理の説明を続けると、ステップＳＴ４の判定の結果、最頻度数を示す判定値Ｈｔの出現度数が低い場合には、被写体がうまく撮影できていないことになる。そこで、判定値Ｈｔに選択された色相についての出現度数が突出していない場合には、回数カウンタＮＵＭをインクリメントし（ＳＴ７）、回数カウンタＮＵＭの値が上限値ＭＡＸを超えない限り、そのままタイマ割込み処理を終える（ＳＴ８）。一方、インクリメント後の回数カウンタＭＵＮの値が上限値ＭＡＸに達した場合には、判定フラグＦＬＧを２に設定して割込み処理を終える（ＳＴ９）。
【００７２】
このような処理を設けているのは、カメラ演出に対応した遊技行動をとらない遊技者も存在し得ることを考慮したためである。すなわち、所定時間待っても、カメラの前での遊技行動を取らない場合には、判定フラグＦＬＧが２に設定されることで、その後のタイマ割込みでは、全ての処理がスキップされる（ＳＴ１参照）。なお、判定フラグＦＬＧ＝２になった場合には、それを検出したメイン処理において、適宜なカメラ演出が実行される。この点は先に説明した通りである。
【００７３】
ところで、カメラＣＡは、そのレンズの中心位置に、焦点が合うよう設定されているので（オートフォーカス機能）、遊技者が遊技行動をとらない場合でも、その洋服などの画像を取得した結果、これを捕捉ターゲットであると誤認する可能性はある。しかし、誤って判定フラグＦＬＧ＝１となった場合でも、ターゲットが移動しない限り、ステップＳＴ１２及びステップＳＴ１４のＮＯ判定の結果、カメラ演出は何も進行しないので、何の問題も生じない。
【００７４】
以上のようにして初期処理が終わると、判定フラグＦＬＧ＝１であることから、ステップＳＴ１０〜ＳＴ１５の定常処理が、所定時間毎に繰返されることで、遊技者の動きが把握される。定常処理では、ステップＳＴ１の判定を終えた後、カメラＣＡが撮影した撮影画像を画像制御部２３に取得して、Ｐｉ＊Ｐｊ個の全ての画素について、その色相値Ｈ（ｉ，ｊ）を算出する（ＳＴ１０）。なお、この処理はステップＳＴ２の処理を同じである。
【００７５】
次に、判定値Ｈｔで特定されるターゲットの重心位置と、上部判定位置とを算出して記憶する（ＳＴ１１）。そして、既に算出して記憶している重心位置と、今回算出された重心位置の偏差を算出し、その偏差が閾値を超えるか否かを判定する（ＳＴ１２）。偏差は水平Ｘ方向と、垂直Ｙ方向について、各々の変位量（ΔＸ，ΔＹ）で評価されるが、ΔＸまたはΔＹの何れかが閾値を超える場合には、重心位置が有意に移動したと評価する。そして、重心の移動量（ΔＸ，ΔＹ）に基づいて、移動方向と移動速度とを特定して記憶する（ＳＴ１３）。
【００７６】
一方、重心位置について、有意な移動量（ΔＸ，ΔＹ）が認められない場合には、上部判定位置についての偏差（ΔＸ，ΔＹ）を算出して、上部判定位置が有意に移動しているか否かを判定する（ＳＴ１４）。この場合も、上部判定位置の変位量（ΔＸ，ΔＹ）のうち、ΔＸまたはΔＹの何れかが閾値を超える場合には、上部判定位置が有意に移動したと評価する。
【００７７】
そして、有意な移動量が認められない場合には、そのまま割込み処理を終える。その結果、次回のタイマ割込みにおいて、ターゲットの移動が再判定されることになる。一方、上部判定位置について、有意な移動量が認められる場合には、上部判定位置の移動量（ΔＸ，ΔＹ）に基づいて、移動方向と移動速度とを特定して記憶する（ＳＴ１５）。
【００７８】
移動方向と移動速度の特定には、図４（ａ）に示す判定テーブルＴＢＬが使用される。ここでは、Ｘ方向の変位量ΔＸが、−Ｘ２未満、−Ｘ２以上で−Ｘ１未満、−Ｘ１以上で０未満、０以上で＋Ｘ１未満、Ｘ１以上でＸ２未満、Ｘ２以上、の合計６段階に区分されている。Ｙ方向の変位量ΔＹについても同様であり、−Ｙ２未満、−Ｙ２以上で−Ｙ１未満、−Ｙ１以上で０未満、０以上で＋Ｙ１未満、Ｙ１以上でＹ２未満、Ｙ２以上、の合計６段階に区分されている。
【００７９】
そして、このように６＊６に区分された判定テーブルＴＢＬの各欄には、１バイトデータが格納されており、そのビット値に応じて、移動方向と移動速度とが規定される。具体的には、移動方向は、図４（ｂ）に示す８方向（３ビットデータ）で特定され、移動速度は、Ｌｏ，Ｍ，Ｈｉの３段階（２ビットデータ）で特定される。したがって、Ｘ方向の変位量ΔＸと、Ｙ方向の変位量ΔＹとに基づいて、判定テーブルＴＢＬを参照するだけで、移動方向と移動速度とが一意に特定されることになる。
【００８０】
以上説明したように、本実施例では、カメラ演出開始後は、所定時間（例えば０．５秒）毎に、ターゲットの移動方向と移動速度が計測されるので、それに合わせて、キャラクタを移動させるなどの斬新な演出を実現することができる。
【００８１】
図７〜図１０は、図５のタイマ割込み処理における主要な処理について、その内容を詳細に示すフローチャートである。先ず、図７（ａ）は、図５に示すステップＳＴ３の詳細を、ステップＳＴ２の処理と共に示している。
【００８２】
カメラＣＡから得られる画像は、合計画素数がＰｉ＊Ｐｊであり、Ｘ方向にＰｉピクセル、Ｙ方向にＰｊピクセルであると仮定する（図７（ｃ）参照）。各画素（ピクセル）は、ＲＧＢデータで特定されるので、図７（ｂ）に示すＨＳＶ変換式を使用して、各画素について色相値Ｈ（ｉ，ｊ）を特定する（ＳＴ２）。なお、この実施例では、色相値を、０〜３５９までの３６０段階で特定することにするので、色相値Ｈ（ｉ，ｊ）は、０≦Ｈ（ｉ，ｊ）＜３６０となる。
【００８３】
次に、合計Ｐｉ＊Ｐｊ個の各画素について、その色相値Ｈ（ｉ，ｊ）が３６０段階の何れに属するかを判定して度数分布Ａ（０）〜Ａ（３５９）を求める（ＳＴ３Ａ）。その結果、概念的には、図７（ｄ）に示すような度数分布表が形成されることになる。
【００８４】
次に、最大度数を示す色相を特定し、この色相値を判定値Ｈｔとする（ＳＴ３Ｂ）。なお、彩度(Saturation)や明度(Value)は、多少相違するとしても、通常なら、判定値Ｈｔは、肌色についての色相値(Hue)となる。また、判定値Ｈｔの近似範囲を特定する下限閾値Ｈ１と上限閾値Ｈ２とを特定する（ＳＴ３Ｃ）。下限閾値Ｈ１と上限閾値Ｈ２は、判定値Ｈｔの上に＋α％、下に−β％の範囲とされるが、ここでは、α＝β＝３０％としている。
【００８５】
続いて、図８（ａ）に基づいて、図４に示すステップＳＴ５及びＳＴ１１の処理内容を詳細に説明する。この処理は、判定値Ｈｔに基づくターゲット範囲の特定処理（ＳＴ２０）と、重心位置の算出処理（ＳＴ２１）と、上部判定位置の算出処理（ＳＴ２２）とに区分される。
【００８６】
ターゲット範囲の特定処理（ＳＴ２０）では、目的画素の検出個数を、水平Ｘ方向と、垂直Ｙ方向に分けてカウントする計数配列Ｘ，Ｙを共にゼロクリアする（ＳＴ３１）。また、色相値Ｈ（ｉ，ｊ）の列変数Ｊと、総検出個数をカウントするための変数ＴＯＴＡＬについてもゼロクリアする（ＳＴ３２）。
【００８７】
そして、色相値Ｈ（ｉ，ｊ）の行変数Ｉをゼロクリアした後（ＳＴ３３）、Ｐｉ＊Ｐｊ個の全画素についての色相値Ｈ（Ｉ，Ｊ）が、下限閾値Ｈ１と上限閾値Ｈ２の範囲内に収まるかを判定する（ＳＴ３４）。そして、Ｈ１＜Ｈ（Ｉ，Ｊ）＜Ｈ２であれば、対応する計数配列Ｘ（Ｉ）の要素と、計数配列Ｙ（Ｊ）の要素をインクリメントすると共に、変数ＴＯＴＡＬについてもインクリメントする（ＳＴ３５）。
【００８８】
そして、列変数Ｉをインクリメントして（ＳＴ３６）、インクリメント後の列変数ＩがＰｉに一致するまでステップＳＴ３４〜ＳＴ３７の処理を繰返す。次に、行変数Ｊをインクリメントして（ＳＴ３８）、インクリメント後の行変数ＪがＰｊに一致するまでステップＳＴ３３〜ＳＴ３９の処理を繰返す。
【００８９】
この処理によって、計数配列Ｘ（Ｉ）には、列方向Ｉ（垂直方向）に見た検出個数が累積され、計数配列Ｙ（Ｊ）には、行方向Ｊ（水平方向）に見た検出個数が累積され、変数ＴＯＴＡＬには総検出個数が累積される。図８（ｂ）には、具体的なターゲットに関して、計数配列Ｘ（０）〜Ｘ（１１）に格納された垂直方向の検出個数と、計数配列Ｙ（０）〜Ｙ（１１）に格納された水平方向の検出個数とが、各々記載されている。この例では、ＴＯＴＡＬ＝９０であり、当然ながら、ΣＸ（ｉ）＝ΣＹ（ｊ）＝９０である。
【００９０】
続いて、図９に基づいて重心位置の算出処理（ＳＴ２１）について具体的に説明する。ここでは、先に算出した計数配列Ｘ（ｉ）と計数配列Ｙ（ｊ）が有効活用され、全検出個数ＴＯＴＡＬの中央位置を、水平方向と垂直方向について各々特定している。
【００９１】
先ず、全検出個数ＴＯＴＡＬの１／２倍の値を変数ＪＤＧに格納し（ＳＴ４０）、垂直方向の検出個数Ｘ（Ｉ）を、変数ＪＤＧから減算してゆき（ＪＤＧ←ＪＤＧ−Ｘ（Ｉ））、列番号Ｉを順番に増加させて、減算結果ＪＤＧが負になる位置を検出する（ＳＴ４３）。そして、減算結果ＪＤＧが負になれば、その時の列変数Ｉを、重心位置のＸ座標として記憶変数Ｘｃに格納する（ＳＴ４６）。
【００９２】
重心位置のＹ座標についても同様であり、全検出個数ＴＯＴＡＬの１／２倍の値を変数ＪＤＧに格納し（ＳＴ４７）、水平方向の検出個数Ｙ（Ｉ）を、変数ＪＤＧから減算してゆき（ＪＤＧ←ＪＤＧ−Ｙ（Ｊ））、行番号Ｊを順番に増加させて、減算結果ＪＤＧが負になる位置を検出する（ＳＴ５０）。そして、減算結果が負になれば、その時の行変数Ｊを、重心位置のＹ座標として記憶変数Ｙｃに格納する（ＳＴ５３）。
【００９３】
次に、図１０に基づいて、上部判定位置の算出処理（ＳＴ２２）を詳細に説明する。先ず、全検出個数ＴＯＴＡＬの１／Ｎ倍の値を変数ＪＤＧに格納する（ＳＴ６０）。ここで、Ｎは、ターゲットの上部領域を特定するための数値であり、２を超える適宜な値が選択されるが、この実施例では、人間の手の形（図１０（ｂ）参照）と、その動きを想定して、Ｎ＝６となっている。
【００９４】
その後は、行番号Ｊを０から順番に増加させつつ、変数ＪＤＧから配列Ｙ（Ｊ）の要素を減算してゆき（ＪＤＧ←ＪＤＧ−Ｙ（Ｊ））、減算結果ＪＤＧが負になる位置を検出する（ＳＴ６３）。そして、減算結果が負になれば、その時の行変数Ｊを、上部判定位置のＹ座標として記憶変数Ｙｔに格納する（ＳＴ６６）。
【００９５】
次に、上部判定位置のＸ座標を特定するが、この実施例では、上部判定位置のＹ座標を示す行番号Ｊの行Ｊにおいて、有意な色相を示す画素の中央位置を、上部判定位置のＸ座標としている。
【００９６】
具体的には、先ず、当該行番号Ｊにおける全検出個数Ｙ（Ｊ）の１／２倍の値を変数ＪＤＧに格納する（ＳＴ６８）。次に、その行Ｊにおける各画素の色相値Ｈ（Ｉ，Ｊ）を、列番号Ｉを増加させつつ判定し、Ｈ１＜Ｈ（Ｉ，Ｊ）＜Ｈ２の条件を満たす場合には、変数ＪＤＧの値をデクリメントする（ＳＴ７０）。そして、デクリメント後の変数ＪＤＧが負になれば、その時の列変数Ｉを、上部判定位置のＸ座標として記憶変数Ｘｔに格納する（ＳＴ７４）。
【００９７】
このようにして算出された上部判定位置は、重心位置に移動が認められない場合に活用されるので、手首を回転中心にしたような揺動運動であっても、確実に、その回転方向と回転速度を特定することができる。なお、図１０（ｂ）には、カメラＣＡが捕捉した遊技者の手についての重心位置（Ｘｃ，Ｙｃ）と、上部判定位置（Ｘｔ，Ｙｔ）とが図示されている。
【００９８】
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、カメラの活用法は、前記したカメラ演出に限定されず、適宜な活用が可能である。
【００９９】
例えば、カメラが捕捉したターゲット（遊技者の手など）の移動に対応して（１）キャラクタの顔を回転させる、（２）キャラクタの移動足跡を表示する、（３）キャラクが到達した位置に関連して、画面の一部を塗りつぶしたり、図柄の全部または一部を消去させる、（４）キャラクが到達した位置に関連して可動役物が動作を開始する、（５）キャラクタとは無関係に、表示画面の一部を移動させる、などの斬新な演出が可能となる。
【０１００】
また、カメラ演出は、必ずしも、リーチ演出と関連させる必要はなく、例えば、ランダムなタイミングでカメラ演出を可能にして、遊技者の操作を蓄積記憶して、当該遊技者の個性を把握し、その後の演出を、当該遊技者の個性に対応させることもできる。遊技者の個性としては、（１）手の動きが速いか遅いか、（２）手を移動させるか、その他の物を移動させるか、（３）カメラ演出の報知に対応して、遊技者が反応するか、殆ど無視するか、などのファクタによって判定される。
【０１０１】
また、図４（ｃ）に示すカメラ演出では、キャラクタを任意の方向に移動させたが、所定の方向に所定のスピードで遊技者が手を移動させた場合に限り、キャラクタが反応するよう構成しても良い。このような動作は、キャラクタの動作に限らず、キャラクタとは無関係に、表示画面の一部を移動させる場合にも使用できる。
【０１０２】
なお、実施例の説明では、カメラＣＡ及びカメラインタフェイス基板３３を、画像制御基板２３に接続したが、この構成に限定されないのは勿論である。例えば、カメラＣＡ及びカメラインタフェイス基板３３を、演出制御基板２３に接続すれば、遊技者の動きを捕捉して、音声演出、ランプ演出、図柄演出の全部または一部に影響を与えることができる。例えば、遊技者の動きに基づいて、音声演出の音声ボリュームを変更したり、或いは、ランプ演出の演出内容を変更することができる。
【０１０３】
また、実施例の説明では、ターゲットの移動方向と移動速度を算出して、それに対応してキャラクタを移動させたが、何らこのような制御に限定されない。すなわち、捕捉されたターゲットの重心位置は、その都度、記憶されるので（ＳＴ１１）、移動方向を特定することなく、単に、ターゲットの重心位置に、キャラクタを配置するだけでも良い。このような構成でも、例えば、図１１に示すような図柄演出が可能となる。図示例では、特別図柄「７」を抱えたキャラクタは、遊技者の手の重心位置に対応する位置に配置されるので、適切な遊技操作によって、特別図柄「７」を目的位置に近づけることができる。
【０１０４】
また、実施例では、検出手段たるカメラの設置場所は、図２に例示した場所に限らない。但し、遊技球や可動演出体などを検出し得ない位置が、好適に選択される。一方、カメラを遊技盤に配置する構成に代えて、枠側の所定位置（例えば、皿体やガラス枠）に設けてもよい。この場合、検出手段の前側を透明なカバー体で被覆することにより保護するようにするのが好ましい。例えば、皿体であれば、皿体上面や側面に設置するが、このとき、被写体に関する情報を認識しやすい角度に検出手段の位置を設定するのが好ましい。ガラス枠体であれば、その側枠部、上枠部、下枠部のいずれかに設定するようにしてもよい。
【０１０５】
ところで、カメラによる検出機能は、常時有効であって、ソフト処理により検出情報を有効若しくは無効扱いとするようにしても良いし、所定のタイミングのみ有効となるように検出手段への電力の供給を切り替えるようにしても良い。
【０１０６】
本実施例では、検出手段の有効状態若しくは操作タイミングを遊技者に報知するようにしているが、報知しない場合であっても、所定のタイミングで検出された情報に基づき演出に変化を与えるようにしても良い。所定のタイミングとは、リーチ演出中や大当り中、はずれ変動回数が所定回数に到達した場合等の遊技情報に基づいて決定されるものでも良いし、所定周期、所定時間帯等の時間情報に基づくものであっても良く、意外性や、遊技者の遊技に対する探究心の向上が望める。又、検出された情報とは、遊技者の表情や上体の動き等など遊技者に関連する情報であれば特に限定されない。
【０１０７】
検出手段を用いた演出が行なわれている場合は、操作手段（チャンスボタン）を用いた演出を抑制するようにしても良い。これにより演出が煩雑になることを抑制できる。勿論、検出手段と操作手段の両者が同時に有効となるようにしても良い。
【０１０８】
取り込んだ画像情報を表示装置に表示するようにしても良い。この場合、取り込んだ画像そのものを表示するようにしても良いし、加工を施した画像を表示するようにしても良い。画像表示を行なうか否かを遊技者に選択させるようにしても良い。取り込んだ画像情報は、演出の終了毎に消去するようにしても良いし、変動保留がなくなった場合や発射検出が得られなくなった場合等に消去するようにしても良い。
【０１０９】
不正検出手段（磁気センサ、振動センサ等）が併設されているような場合には、不正検出手段からの検出があった場合に、検出手段からの画像情報を取り込むようにしても良い。取り込んだ画像情報を演出情報と差し替えて所定時間報知（表示）するようにすれば防犯上極めて有効である。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】判定テーブルとカメラ演出を説明するための図面である。
【図５】カメラ演出を実現するタイマ割込みを説明するフローチャートである。
【図６】想定される遊技者の動きを示す図面である。
【図７】図５の一部である判定値の算出法を説明するフローチャートである。
【図８】ターゲットの捕捉方法を説明するフローチャートである。
【図９】重心位置の算出方法を説明するフローチャートである。
【図１０】上部判定位置の算出方法を説明するフローチャートである。
【図１１】別のカメラ演出を例示したものである。
【符号の説明】
【０１１１】
ＧＭ                遊技機
ＳＴ１０〜ＳＴ１５  検出手段
【図１】
2010035813.tif 000003
【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図３】
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【図４】
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【図１０】
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【図１１】
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