(57)【要約】【課題】  遊技意欲の減退を招きにくい遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ機１は、その本体の前面側に開閉式の前面枠５を有しており、この前面枠５は遊技盤をその手前側から覆っているが、中央に大きく形成された開口窓３０を通じて前面側から遊技領域１２が視認可能となっている。前面枠５の左右側縁部には、多数の装飾ランプが配設されており、遊技の進行に伴って装飾ランプが点灯・点滅され、所定の演出的な発光動作が行われる。特に大当りなどの特別な遊技状態になると、装飾ランプが特別なパターンで点灯・点滅したり、図示しない役物装置が大がかりに作動したりするので、演出的な効果が高まって遊技意欲の減退が防止される。【選択図】    図１
2010259872.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に伴い所定の抽選契機が生じると、所定の確率で遊技者に利益を付与すべきか否かの抽選を行う利益抽選手段と、
前記利益抽選手段による抽選に当選した場合、遊技者にいかなる種類の利益を付与すべきかを判別する利益判別手段と、
前記利益抽選手段による抽選の実行に際し、前記所定の確率を相対的に低く設定した低確率遊技様態と、この低確率遊技様態よりも前記所定の確率を倍以上に高く設定した高確率遊技様態とを相互に変更可能とする当選確率変更手段と、
遊技者に利益を付与するための１つの動作として、所定の可動体を作動させて遊技球の受け入れを容易化させる球入賞手段と、
前記利益判別手段の判別結果が基礎的な条件に合致すると、前記可動体を所定の動作パターンで作動させて前記球入賞手段による遊技球の受け入れの容易化を提供することで遊技者に基礎的な利益を付与する基礎利益付与手段と、
前記利益判別手段の判別結果が特別の条件に合致すると、前記基礎利益付与手段と同一か、もしくは近似した動作パターンで前記可動体を作動させて前記球入賞手段による遊技球の受け入れの容易化を提供するとともに、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更を付加することで遊技者に高付加価値利益を付与する高付加価値利益付与手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技者に対して前記高付加価値利益が付与される場合であっても、前記高確率遊技様態への変更が付加されたことが遊技機外部に向けて開示されることなく秘匿されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記利益判別手段の判別結果に基づいて前記可動体の作動による前記球入賞手段での遊技球の受け入れの容易化と前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更とを合わせて提供するとともに、前記高付加価値利益付与手段の場合と比較すると相対的に前記球入賞手段での遊技球の受け入れ度合いが低くなる態様で前記可動体を作動させることで前記高付加価値利益よりも価値の低い低付加価値利益を遊技者に付与する低付加価値利益付与手段と、
前記利益判別手段の判別結果が特定の条件に合致すると、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更を伴うことなく、前記低付加価値利益付与手段と同一か、もしくは近似した態様で前記可動体の作動による前記球入賞手段での遊技球の受け入れの容易化を提供することにより、前記低付加価値利益とは異なる小価値利益を遊技者に付与する小価値利益付与手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記当選確率変更手段により遊技様態が変更されて前記高確率遊技様態になっている場合、前記高確率遊技様態を維持し続けるための遊技様態維持抽選を実行する維持抽選手段と、
前記維持抽選手段による遊技様態維持抽選に落選した場合、前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態に変更させる遊技様態転落手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記当選確率変更手段により遊技様態が変更されて前記高確率遊技様態になっている場合、前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態へ変更させるべきか否かを決定するための遊技様態転落抽選を実行する転落抽選手段と、
前記転落抽選手段による遊技様態転落抽選に当選した場合、前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態に変更させる遊技様態転落手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記利益抽選手段は、少なくとも前記基礎的な利益または前記高付加価値利益にそれぞれ対応付けられた２種類の当選結果を予め用意しており、
前記利益判別手段は、前記利益抽選手段による抽選で前記高付加価値利益に対応付けられた種類の当選結果が得られた場合に前記特別の条件に合致したと判別することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
前記利益抽選手段は、前記基礎的な利益および前記高付加価値利益とは別に前記低付加価値利益または前記小価値利益にそれぞれ対応付けられた別の２種類の当選結果をさらに用意しており、
前記利益判別手段は、前記利益抽選手段による抽選で前記小価値利益に対応付けられた種類の当選結果が得られた場合に前記特定の条件に合致したと判別することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１から７のいずれかに記載の遊技機において、
所定の発射操作に応じて遊技媒体としての遊技球を遊技盤面に向けて発射する球発射手段と、
前記遊技盤面に形成され、発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域内に配設されて遊技球が流入可能な入賞口と、
前記入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、
遊技球の入賞に応じて規定個数の賞球を払い出す賞球払出手段と、
前記遊技領域内に配設され、所定の可動体を作動させることで遊技球が流入可能となる入賞装置と、
前記入賞検出手段により入賞が検出されたことを契機として所定の変動期間にわたって図柄を変動表示させた後に停止表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により停止表示された図柄が特定の図柄表示態様であった場合に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、
前記利益抽選手段は、前記入賞口に遊技球が流入したことを契機に前記抽選を行い、
前記基礎的な利益は、前記特別遊技状態に移行すると前記入賞装置の可動体が特定の動作パターンで動作することで前記入賞装置への遊技球の入賞が可能となるものであり、
前記高付加価値利益付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後に前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更を前記別の価値として追加することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１から８のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者に対し、前記基礎的な利益と前記高付加価値利益とのいずれの利益が付与されるのか、あるいは、前記低付加価値利益と前記小価値利益とのいずれの利益が付与されるのかに関する情報を遊技機外部に向けて開示することなく秘匿する利益情報秘匿手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれかに記載の遊技機において、
前記当選確率変更手段または前記遊技様態転落手段により前記低確率遊技様態と前記高確率遊技様態との間で遊技様態の変更が行われたか否かに関する情報を遊技機外部に向けて開示することなく秘匿する遊技様態情報秘匿手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項１から１０のいずれかに記載の遊技機において、
前記当選確率変更手段は、遊技者に対して前記高付加価値利益が付与される場合とは別の契機で前記低確率遊技様態から前記高確率遊技様態への変更が可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に伴って抽選を行い、その結果に応じて遊技者に利益を付与することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
（発明の背景）
この種の遊技機では一般的に、遊技の成果として大量の利益（例えば大量出玉）を得られる可能性が高いほど、それだけ遊技者が高い期待感をもちながら遊技できるため、より長時間・長期間にわたって遊技を継続できる傾向がある。またホール運営者の立場からみれば、遊技者が遊技をより長く続けてくれる遊技機、いわゆる稼働率の高い遊技機であるほど導入対象として望ましいものであるといえる。
【０００３】
このような背景から、近年では大量の利益が得られる可能性の高い遊技機として、いわゆる大当り確率変動機が広く提供されており、多くのホールにおいて、大当り確率変動機は主流機種として高い導入率・稼働率を実現している。すなわち、遊技機において遊技者に利益が与えられるか否かは抽選で決定されるが、なかでも大当り確率変動機は、一定の条件を満たすと抽選の確率を通常よりも高くするものである。このため遊技者にとっては、大当りの抽選確率が高くなった状態で遊技することができれば、それだけ抽選に当たりやすくなり、結果的に大当り回数を増やすことで大量の利益が得られる可能性が高くなるといえる。
【０００４】
しかし、大当り確率変動機のように大量の利益が得られる可能性の高い遊技機においては、その利益の大きさに応じて大当り確率の具体的な値が設定されることとなる。すなわち、大当りによって得られる利益が大きくなる可能性が高ければ高いほど、相対的に大当りの抽選確率は低くならざるを得ず、その結果として、なかなか大当りが発生しにくい（初当りしにくい）遊技機となってしまうこととなる。
【０００５】
（先行技術１）
このように、たとえ大量の利益が得られる可能性が高かったとしても、通常遊技時に大当り発生までの道のりが長くなると、遊技者はそれまで間が持たなくなって遊技をやめてしまう傾向にある。この点をカバーするため、例えば多種多様のリーチ演出によって大当りまでの期待感を盛り上げる演出技術が知られている（特許文献１参照。）。この演出技術は、リーチパターンによる演出表示が１回終わると、その後に通常変動表示がされた回数をカウントしておき、このカウント数に応じて次のリーチパターン演出表示の態様（図柄やキャラクタ画像の態様）を変更するものである。
【０００６】
（先行技術２）
また別の演出技術として、大当りまでの期待感を連続的に持たせるため、いわゆる連続演出を採用したものがある（特許文献２参照。）。通常のリーチ演出では、１回ごとのリーチ演出で行われる変動だけでしか期待がもてないという欠点があるが、始動保留の消化に伴う連続演出を用いた技術では、連続的なリーチ変動の過程を通じて大当りへの期待感をだんだんと高めていくことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−１６４４９号公報（第４−５頁、図２、図４、図５）
【特許文献２】特開２００４−１３５９２５号公報（第４−６頁、図１０Ａ、図１０Ｂ）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記の先行技術１のように多種多様のリーチ演出を用いた場合であっても、実際には大当り確率よりもリーチ発生確率の方がはるかに高く設定されるため、リーチ演出のほとんどが直接大当りに関係しない演出となってしまう。このため、短時間でみると遊技者はリーチ演出によってある程度は期待感を維持できるが、あまりに大当りに関係しないリーチ演出を何度も見せられると、やがてリーチ演出にも嫌気がさし、長時間の遊技には耐えられなくなってしまう。また実機上、リーチ演出は通常変動表示よりも長い時間がかかるため、リーチ演出が多用されると、それだけ実際の稼働が下がることとなる。このためホール運営者にとってリーチ演出の多用は喜ばしいものではない。
【０００９】
また上記の先行技術２は、リーチ演出１回ごとの変動でしか期待がもてないという欠点を解消するためのものであるが、結局は保留分の範囲内でしか連続演出予告ができないため、演出の連続性には限りがあり、さほどの効果はえられない。この点について、保留が途切れたにも関わらず連続演出予告を継続して行う遊技機もあるが、保留が途切れた時点で、そこから先の連続演出予告が無意味なものである（大当りにはならない）ことを遊技者が察知できてしまうこととなり、かえって遊技者を不機嫌にさせる原因になりかねない。
【００１０】
そして大当り確率変動機では、なんとか大当りを得られたとしても、それが通常図柄（非確変図柄）であった場合は、大当り遊技の終了後（大当り後に特典が付加される場合にはその特典終了後）直ぐに遊技をやめてしまう傾向にある。あるいは、確率変動図柄で大当りしたことを認知した場合は、確率変動遊技終了後（確率変動遊技後に特典が付加される場合にはその特典終了後）直ぐにやめてしまうこととなる。その結果、ホールでは単位時間あたりの遊技機の稼働が下がるとともに、演出内容の単調化によって遊技者の大当りへの期待感を遠ざけてしまう。また、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことでホールでの客離れが進み、長期的にみても遊技機の稼働が下がることとなる。
【００１１】
そこで本発明は、遊技者の意欲を減退させないばかりか、大当りへの期待感を飛躍的に向上させることができ、さらには遊技機の稼働を高めることができる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技の進行に伴い所定の抽選契機が生じると、所定の確率で遊技者に利益を付与すべきか否かの抽選を行う利益抽選手段と、前記利益抽選手段による抽選に当選した場合、遊技者にいかなる種類の利益を付与すべきかを判別する利益判別手段と、前記利益抽選手段による抽選の実行に際し、前記所定の確率を相対的に低く設定した低確率遊技様態と、この低確率遊技様態よりも前記所定の確率を倍以上（または２倍以上）に高く設定した高確率遊技様態とを相互に変更可能とする当選確率変更手段と、遊技者に利益を付与するための１つの動作として、所定の可動体を作動させて遊技球の受け入れを容易化させる球入賞手段と、前記利益判別手段の判別結果が基礎的な条件に合致すると、前記可動体を所定の動作パターンで作動させて前記球入賞手段による遊技球の受け入れの容易化を提供することで遊技者に基礎的な利益を付与する基礎利益付与手段と、前記利益判別手段の判別結果が特別の条件に合致すると、前記基礎利益付与手段と同一か、もしくは近似した動作パターンで前記可動体を作動させて前記球入賞手段による遊技球の受け入れの容易化を提供した後に、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更を付加することで遊技者に高付加価値利益を付与する高付加価値利益付与手段とを備えている。
【００１３】
本発明の遊技機は、抽選の結果によって２通りの利益（基礎的な利益、高付加価値利益）を遊技者に付与することができるが、これら基礎的な利益または高付加価値利益が付与されると、いずれも球入賞手段への入賞機会が増えることによって出玉増加（または賞球増加、その他の交換価値の増加等）という具体的な利益を遊技者は得ることができる。
【００１４】
このとき球入賞手段は、可動体の作動により遊技球の受け入れを容易化させるという機能を発揮するとともに、その一方で、可動体の動作や挙動を遊技者に視認させることで、遊技者に対して利益（基礎的な利益または高付加価値利益）が付与されていることを演出的に認識させることができる。したがって球入賞手段は、「遊技者に利益を付与するための１つの動作として、所定の可動体を作動させて遊技球の受け入れを容易化させる」という機能とともに、「遊技者に利益が付与されていることをアピール（または教示、告知、注意喚起、伝達等）する１つの演出動作として、所定の可動体を作動させて遊技球の受け入れを容易化させる」という機能をも有する。また遊技者に対するアピールは、可動体の姿勢変化によって遊技者の視覚に働きかけるものだけでなく、可動体の動作・挙動によって生じる振動や音で遊技者の感覚に働きかけるものも含まれる。
【００１５】
このような可動体の動作・挙動による演出に接した遊技者は、その動作パターンや挙動の様子を細かく見守りながら、果たしていずれの利益（基礎的な利益または高付加価値利益）が付与されているのかをあれこれと推測しながら遊技を行うことができる。ただし可動体の動作パターンは、基礎的な利益が付与される場合と高付加価値利益が付与される場合とで動作パターンが同一か、もしくは近似した内容となっているので、遊技者はただ漫然と可動体の動作パターンを見ているだけではいずれの利益であるかの見分けが付かない。
【００１６】
その一方で、遊技者に対して高付加価値利益が付与された場合は、球入賞手段による入賞機会の増加が終了した後で遊技様態が高確率遊技様態に変更されて実際に抽選確率が有利なものとなり、これによって遊技者は次の当選までの期待感を高く維持することができるが、遊技者には遊技様態が変更されたか否か（低確率遊技様態であるのか、それとも高確率遊技様態であるのか）が明確に教示（その他に告知・明示・開示・暗示・アナウンス等）されない。
【００１７】
このため遊技者は、とりあえず可動体による演出動作（所定の動作パターンによる動作か、もしくはこれに近似した動作パターンによる動作）に接することでどちらかの利益が付与されたことを認知することができるが、その後に内部的な遊技様態が変更されたか否かについては、自分なりに推測しながら遊技を継続することになる。このとき遊技者が、確率的に有利な高確率遊技様態に変更されたものと前向きに予想している場合、遊技者は次の当選に向けて積極的に遊技を続けることができる。これとは逆に、通常の低確率遊技様態のままであると遊技者が後ろ向きの予想をしていたとしても、実際には高確率遊技様態に変更されていることがある。この場合は、遊技者が思っていたよりも早期に次の当選を引き当てる可能性があるため、遊技者は予想外の利益によって興奮を覚え、さらにわくわくどきどきした遊技を楽しむことができる。
【００１８】
（解決手段２）
より好ましくは、上記の解決手段１において本発明の遊技機は、遊技者に対して前記高付加価値利益が付与される場合であっても、前記高確率遊技様態への変更が付加されたことが遊技機外部に向けて開示されることなく秘匿されている。
【００１９】
この場合の「秘匿」には、高付加価値利益に当選していても、それを外部に向けて開示するための動作があえて抑制されること（例えば、演出上で当選種類を表現しないこと、図柄表示態様や変動態様によってあからさまに当選種類を表現しないこと等）が該当する。これにより遊技者は、その後の可動体による演出動作・挙動の内容から情報を推測することに新たな興趣を覚えることができるし、演出動作の内容を常に強い興味を持って観察することができる。この結果、遊技者は自己の中で何らかの推論が成り立つまで熱心に遊技を続けることができるし、当選種類や遊技様態が自己に有利であると推測している場合は、次の当選を期待して遊技を続けることができるため、長期間にわたって遊技意欲が減退しない。
【００２０】
（解決手段３）
さらに本発明の遊技機は、上記の解決手段１，２において、前記利益判別手段の判別結果に基づいて前記可動体の作動による前記球入賞手段での遊技球の受け入れの容易化と前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更とを合わせて提供するとともに、前記高付加価値利益付与手段の場合と比較すると相対的に前記球入賞手段での遊技球の受け入れ度合いが低くなる態様で前記可動体を作動させることで前記高付加価値利益よりも価値の低い低付加価値利益を遊技者に付与する低付加価値利益付与手段と、前記利益判別手段の判別結果が特定の条件に合致すると、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更を伴うことなく、前記低付加価値利益付与手段と同一か、もしくは近似した態様で前記可動体の作動による前記球入賞手段での遊技球の受け入れの容易化を提供することにより、前記低付加価値利益とは異なる小価値利益を遊技者に付与する小価値利益付与手段とをさらに備える。
【００２１】
解決手段３の構成が付加された場合、本発明の遊技機は全部で４種類の利益（基礎的な利益、高付加価値利益、低付加価値利益、小価値利益）を遊技者に付与することができるが、いずれの利益を付与するかは抽選に当選した場合の判別結果で異なったものとなる。
【００２２】
上記のように、高付加価値利益は遊技者の獲得できる出玉量に直接関係する内容であり、また、その後の抽選確率を高く変更する特典付きの内容であるが、これに比較して低付加価値利益は高付加価値利益よりも価値が低く、出玉量の増加にはそれほど関係しないものとなっている。ただし、低付加価値利益は、その後の抽選確率が高く変更される内容であるため、それによって遊技者は次の当選に対する期待感を高めることができる。
【００２３】
一方で、低付加価値利益のように抽選確率を高く変更するものは確かに遊技者にとって価値あるものには違いないが、遊技機の内部的に抽選確率が高く変更されるだけでは遊技者に目に見えて恩恵が感じられにくいため、そこに何らかの演出動作や具体的な利益を得る機会が組み合わされることが好ましい。
【００２４】
したがって、解決手段３では、低付加価値利益が付与される場合、遊技者がそれと分かるような演出的な挙動、つまり、球入賞手段による可動体の演出動作が示されることで遊技者に期待感がもたらされる。また可動体が演出的に動作されると、実際に遊技球の受け入れが容易化されることで、遊技者には賞球を獲得できる機会が具体的な利益として付与される。
【００２５】
このような球入賞手段による可動体の挙動、演出動作を通じて低付加価値利益が付与されていることを遊技者が認識（推測）すると、その場では目立った出玉量を獲得できなくても、いずれ早いうちに基礎的な利益または高付加価値利益に当選することで多くの出玉が獲得できることを期待しながら遊技を継続することができる。
【００２６】
ただし、低付加価値利益は抽選確率そのものを高くする内容であるため、あまり頻繁に低付加価値利益を遊技者に付与することは遊技仕様からみて現実的でない。そうかといって、低付加価値利益が極希にしか付与されないのであれば、それは遊技者にとってレアな特典として存在そのものが希薄化してしまい、かえって期待感を遠ざけることとなる。
【００２７】
そこで、この点を高次元に解決する手段として、解決手段３では小価値利益を遊技者に付与するものとし、この小価値利益が付与された場合の演出動作の内容を低付加価値利益と同等のものか、もしくは近似した内容としている。
【００２８】
具体的には、低付加価値利益では抽選確率を高く変更することに加えて、可動体の作動によって演出動作や入賞機会が提供されることとなるが、小価値利益では抽選確率の変更は行われずに、低付加価値利益の場合と同じか、または、これに似通ったパターンで可動体の演出動作が行われるだけとなっている。このような小価値利益は、抽選確率そのものを高くする内容のものではないため、これを適度な頻度で出現させても遊技仕様を大きく歪めることはない。しかしながら、小価値利益が付与された場合に遊技者に目に見える演出動作の挙動は低付加価値利益の場合と区別が付きにくいため、遊技者が小価値利益の演出動作に接した場合、果たしてそれが小価値利益によるものであるのか、あるいは低付加価値利益によるものであるのかを直ちに見極めることはできない。
【００２９】
したがって、遊技者が低付加価値利益によって抽選確率が高くなることを知っていた場合、実際には小価値利益が付与されていた場合であっても、それが低付加価値利益であった（確率が高くなった）かもしれないという期待感を抱くことで、次の当選が得られるまでの期待感や遊技意欲を高く維持し続けることができる。あるいは、しばらくの間は基礎的な利益や高付加価値利益、低付加価値利益のいずれも得られず、次第に諦めかけていたとしても、そのまま僅かな期待感をもって遊技を継続しているうちに小価値利益に当選することがあり、この場合は「今度こそ低付加価値利益が付与されたかもしれない」との期待感が沸々と復活してきて、なかなか遊技意欲が減退しにくくなる。
【００３０】
なお解決手段３では、高付加価値利益または低付加価値利益が付与されると、いずれも入賞機会が増えることによって出玉増加という具体的な利益を遊技者は得ることができるが、高付加価値利益に比較すると低付加価値利益の方が入賞機会としては少ない。ただし、低付加価値利益が付与された場合は、高付加価値利益が付与された場合と同様に遊技様態が高確率遊技様態に変更されて実際に抽選確率が有利なものとなるので、遊技者は次の当選までの期待感を高く維持することができる。また、低付加価値利益または小価値利益が付与された場合は、いずれも可動体による演出動作の態様が同じか、または互いに近似した挙動として現れるため、それによって遊技者が低付加価値利益または小価値利益が付与されたことを認識することができる。したがって、実際には小価値利益であったとしても、遊技者の認識中には低付加価値利益が付与されたことへの期待感が少なからず芽生えるため、次の当選が得られるまでの期待感や遊技意欲を高く維持し続けることができる。
【００３１】
（解決手段４）
解決手段１から３において、本発明の遊技機は前記当選確率変更手段により遊技様態が変更されて前記高確率遊技様態になっている場合、前記高確率遊技様態を維持し続けるための遊技様態維持抽選を実行する維持抽選手段と、前記維持抽選手段による遊技様態維持抽選に落選した場合、前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態に変更させる遊技様態転落手段とをさらに備えていてもよい。
【００３２】
上記のように、本発明の遊技機では当選確率変更手段によって高確率遊技様態に変更されることが一つの魅力であるが、解決手段４では高確率遊技様態で次の当選が得られる前にそこから転落する可能性も残されている。すなわち高確率遊技様態になった場合、解決手段４では現状の高確率遊技様態を維持し続けるため（または「高確率遊技様態を維持すべきか否かを決定するため」）の抽選が行われ、この遊技様態維持抽選に落選すると、せっかく高確率遊技様態に変更されていても、そこから低確率遊技様態へ転落・降格されてしまう。このため、たとえ一度は高確率遊技様態に変更されたとしても、そこから高確率で次の利益に当選する可能性もあれば、逆に高確率遊技様態の維持抽選で落選し、そこから低確率遊技様態に降格させられる可能性もあるといえる。したがって、たとえ遊技者が高確率遊技様態に変更されていると推測している場合であっても、遊技者は常に当選への期待感と背中合わせに転落の危険性を身近に感じながら遊技を行うことができ、そこにスリリングな興趣性が付加されることとなる。
【００３３】
（解決手段５）
あるいは、解決手段１から３において、本発明の遊技機は前記当選確率変更手段により遊技様態が変更されて前記高確率遊技様態になっている場合、前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態へ変更させるべきか否かを決定するための遊技様態転落抽選を実行する転落抽選手段と、前記転落抽選手段による遊技様態転落抽選に当選した場合、前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態に変更させる遊技様態転落手段とをさらに備えている。
【００３４】
解決手段５では、上記の解決手段４と全く逆の意味での抽選が行われる。すなわち、遊技様態転落抽選は、現状の高確率遊技様態から低確率遊技様態に変更（または降格、転落等）させるべきか否かを決定するための抽選である。したがって、遊技者が遊技様態転落抽選にずっと落選している間はそのまま高確率遊技様態が続いていくが、遊技様態転落抽選に当選すると、低確率遊技様態に変更（または降格・転落）されてしまう憂き目にあうことになる。
【００３５】
このように、本発明の遊技機では高確率遊技様態から知らないうちに転落する可能性を秘めているからこそ、高確率遊技様態への変更を高い頻度で実現できるといえる。具体的には、当選によって基礎的な利益が付与される場合に比較して、高付加価値利益または低付加価値利益が付与される場合の割合や頻度が高くなる基本仕様を採用することができる。すなわち、遊技者からみれば、高付加価値利益または低付加価値利益によって抽選確率の高い遊技様態で遊技を行う機会が増えれば、それだけ長期間にわたって期待感を維持できるという利点があるが、ホール運営者からみれば、高い頻度で高確率遊技様態に変更される可能性があったとしても、遊技者が常に当選を得られるとは限らず、そこから転落して低確率遊技様態に戻る可能性もあるといえる。このため、遊技者だけが一方的に有利にならずに長期間稼働を高く維持することができ、遊技者およびホール運営者の双方にとって利点が生じる。
【００３６】
（解決手段６）
上記の解決手段１から５において、前記利益抽選手段は、少なくとも前記基礎的な利益または前記高付加価値利益にそれぞれ対応付けられた２種類の当選結果を予め用意しており、前記利益判別手段は、前記利益抽選手段による抽選で前記高付加価値利益に対応付けられた種類の当選結果が得られた場合に前記特別の条件に合致したと判別する。
【００３７】
上記のように、当選の場合は基礎的な利益または高付加価値利益が遊技者に付与されるが、解決手段６では予めそれぞれの利益に対応付けられた当選結果が用意されている。この場合、利益判別手段は複雑な条件判別を行うことなく、利益抽選手段で得られた当選結果の種類に応じていずれの利益を付与すべきかを容易に判別することができる。例えば、一般的な抽選手法として乱数の抽出による当落判定を行う場合であれば、抽選契機において当り判定用の乱数値（大当り乱数）と当り種類判定用の乱数値（当り図柄乱数）が抽出され、当り判定用の乱数値が当り値に一致していると当選になる。また、当り種類判定用の乱数値には、その全乱数値の中に予め基礎的な利益に当選する乱数値の範囲と、高付加価値利益に当選する乱数値の範囲とがそれぞれ設定されており、そのとき抽出された乱数値がいずれの範囲に入るかによって当選種類が判別される。
【００３８】
（解決手段７）
また解決手段６において、前記利益抽選手段は、前記基礎的な利益および前記高付加価値利益とは別に前記低付加価値利益または前記小価値利益にそれぞれ対応付けられた別の２種類の当選結果をさらに用意しており、前記利益判別手段は、前記利益抽選手段による抽選で前記小価値利益に対応付けられた種類の当選結果が得られた場合に前記特定の条件に合致したと判別することもできる。
【００３９】
（解決手段８）
本発明の遊技機は、例えば遊技球を媒体として遊技を行う弾球式遊技機に好適する。このための構成として、本発明の遊技機は上記の解決手段１から７において、所定の発射操作に応じて遊技媒体としての遊技球を遊技盤面に向けて発射する球発射手段と、前記遊技盤面に形成され、発射された遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域内に配設されて遊技球が流入可能な入賞口と、前記入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、遊技球の入賞に応じて規定個数の賞球を払い出す賞球払出手段と、前記遊技領域内に配設され、所定の可動体を作動させることで遊技球が流入可能となる入賞装置と、前記入賞検出手段により入賞が検出されたことを契機として所定の変動期間にわたって図柄を変動表示させた後に停止表示可能な図柄表示手段と、前記図柄表示手段により停止表示された図柄が特定の図柄表示態様であった場合に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、前記利益抽選手段は、前記入賞口に遊技球が流入したことを契機に前記抽選を行い、前記基礎的な利益は、前記特別遊技状態に移行すると前記入賞装置の可動体が特定の動作パターンで動作することで前記入賞装置への遊技球の入賞が可能となるものであり、前記高付加価値利益付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後に前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更を前記別の価値として追加する。
【００４０】
公知の弾球式遊技機においては、例えば始動入賞（入賞口に遊技球が入ったこと）を契機として抽選が行われ、その結果、通常の大当りか、または確率変動の特典（当選確率を５倍程度に高くする）が付いた大当りのいずれかに当選するものが多く見られ、確率変動の特典が付加された場合は、その旨が遊技者に対して演出的にアピールされる。この場合、確率変動のアピール演出ができるうちは遊技者の意欲がかろうじて維持されるが、次に一般的な大当りを引き当ててしまうと、当然アピールできるもの自体がなくなるため、そこで演出が単調化し、遊技者の意欲を減退させる傾向が強くなる。
【００４１】
同様に本発明の遊技機では、高付加価値利益が付与された場合に当選確率が相対的に高く変更されるが、その旨が遊技者に対して特にアピールされないため、逆に遊技者は内部遊技様態がどうなったのかについての興味を強くそそられる傾向が生じる。このため遊技者は、遊技中に現れる演出動作や遊技機の挙動等から遊技様態をなんとかして探ろうと真剣になり、次の当選に期待しながら遊技意欲を高く維持し続けることができる。
【００４２】
この場合、上記の図柄表示手段では抽選結果（当落結果だけでなく、当選の場合はその種類）に対応した図柄表示態様が停止表示されるが、このときの図柄表示態様は遊技者が容易に種類を識別可能な図柄（絵画的に表現されるものの他に数字・文字等も含む）を用いたものではなく、一見して種類を識別しにくいものとなっている。このため遊技者は、図柄表示手段の表示態様をみただけでは当落の結果や当選種類を用意に認識することができないので、あくまで演出動作を頼りに抽選結果や遊技様態の変化についていろいろと推測しながら遊技を続けることができる。
【００４３】
ただし、抽選で当選した場合は特定の図柄表示態様（１種類とは限らない）になり、それによって特別遊技状態に移行し、入賞装置の可動体が特定の動作パターンで動作（例えばラウンド動作）される。したがって遊技者は、このときの遊技機の挙動から特別遊技状態（基礎的な利益が付与されること）になったことを認識することができるし、これに合わせて演出動作（特別遊技状態を演出するための表示、音響出力等）が行われるので、わくわくどきどきしながら特別な遊技を実行することができる。
【００４４】
（解決手段９）
上記の解決手段１から８において、本発明の遊技機は遊技者に対し、前記基礎的な利益と前記高付加価値利益とのいずれの利益が付与されるのか、あるいは、前記低付加価値利益と前記小価値利益とのいずれの利益が付与されるのかに関する情報を遊技機外部に向けて開示することなく秘匿する利益情報秘匿手段をさらに備える。
【００４５】
上記のように、基礎的な利益が付与される場合と高付加価値利益が付与される場合とでは、球入賞手段の可動体による演出動作や挙動が互いに似通った態様であるし、また低付加価値利益と小価値利益とでも可動体による演出動作や挙動が互いに似通っている。このため、遊技者は可動体による演出動作の僅かな違いをたよりに利益の種類を見分けるしかなく、それ以外の情報は秘匿されているので、遊技者にとって可動体による演出動作の見極めがますます意味を持つことになり、それによって演出動作の重要度が大きく高まる。
【００４６】
（解決手段１０）
あるいは上記の解決手段１から９において、本発明の遊技機は前記当選確率変更手段または前記遊技様態転落手段により前記低確率遊技様態と前記高確率遊技様態との間で遊技様態の変更が行われたか否かに関する情報を遊技機外部に向けて開示することなく秘匿する遊技様態情報秘匿手段をさらに備える。
【００４７】
この場合、低確率遊技様態から高確率遊技様態に変更（いわゆる昇格）されたか否かが開示されないか、または、高確率遊技様態から低確率遊技様態に変更（いわゆる降格・転落）されたか否かが開示されない。このような遊技様態情報秘匿手段には、内部的に高確率遊技様態に変更されていても、それを外部に向けて開示するための動作をあえて抑制すること（例えば、演出上で遊技様態を表現しないこと、図柄表示態様や変動態様によってあからさまに遊技様態を表現しないこと等）が該当する。あるいは、高確率遊技様態から低確率遊技様態に変更されても、外部に向けてその情報（転落・降格があったこと）を開示しないことが該当する。
【００４８】
解決手段１０によれば、遊技者は、可動体による演出動作の内容から情報を推測することに新たな興趣を覚えることができるし、可動体による演出動作の内容を常に強い興味を持って観察することができる。この結果、遊技者は自己の中で何らかの推論が成り立つまで熱心に遊技を続けることができるし、当選種類や遊技様態が自己に有利であると推測している場合は、次の当選を期待して遊技を続けることができるため、長期間にわたって遊技意欲が減退しない。
【００４９】
（解決手段１１）
上記の解決手段１から１０において、前記当選確率変更手段は、遊技者に対して前記高付加価値利益が付与された場合とは別の契機で前記低確率遊技様態から前記高確率遊技様態への変更が可能であってもよい。
【００５０】
公知の遊技機では、大当り等の目立った契機がない限り確率変動の特典が得られないため、遊技者はとにかく最初の当選を引き当てないことには話が始まらず、そこに至るまでの過程で遊技意欲を失ってしまうこともある。これに対し解決手段１１では、特に高付加価値利益が付与されなくても、別の契機によって高確率遊技様態に変更されることがあり得るため、遊技者は最初の当選を引き当てる前に挫折してしまうことが少なくなる。また、遊技者がしばらくの間は当選結果が得られていなかったとしても、最初の当選に至る前に高確率遊技様態への変更が行われれば、そこから当選への期待感が大きく高まるため、なかなか遊技意欲が減退しなくなる。
【００５１】
なお、「別の契機」は、例えば遊技領域内にある特別な役物装置内に入賞したことや、その役物装置内に入賞した遊技球がさらに振り分け抽選で特定の領域を通過したこと、あるいは内部的に行われる抽選で当選したこと等を想定することができる（その他の事象を契機としてもよい）。
【００５２】
さらに、当選とは別の契機で高確率遊技様態への変更が行われると、それによって情報提供演出手段による演出動作の内容に何らかの変化が生じるため、このような変化に遊技者が接すると、「もしかしたら当選が近いかもしれない」との期待感が沸々とわき出てくるため、ますます遊技意欲が減退しにくくなる。
【発明の効果】
【００５３】
本発明の遊技機は、遊技者の期待感がなかなか途切れにくく、常に次の利益が得られるまでの期待感を高く維持しながら遊技を長く継続させることができる。したがって、遊技者にとってはなかなか飽きの来ない面白さがあるし、ホール運営者にとっては稼働が高まるというメリットがある。
【００５４】
また本発明の遊技機は、視覚的な可動体の動きを用いた演出動作によって遊技者の目先を変えたり、内部的な遊技様態をあれこれ推測させたりすることで、遊技が単調化する事態を回避し、長期間にわたって遊技意欲の減退を抑えることができる。
【００５５】
さらに本発明の遊技機では、演出動作を行う可動体が実際に入賞機会を増やす機能を兼ねているため、演出動作が現れるごとに遊技者は賞球を獲得できる機会が与えられる。これにより、単なる情報を用いた演出（画像演出や音響演出）に比較して遊技者に喜ばれやすいという大きな利点がある。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の前面枠や本体枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】特別図柄の全表示パターンを一覧表にして示した図である。
【図５】パチンコ機の制御構成を概略的に示したブロック図である。
【図６】始動入賞処理のフローチャートである。
【図７】遊技作動処理のフローチャートである。
【図８】特図変動設定処理Ａのフローチャートである。
【図９】当り時変動設定処理のフローチャートである。
【図１０】特図変動実行処理Ｂのフローチャートである。
【図１１】当り判定処理のフローチャートである。
【図１２】大当り処理のフローチャートである。
【図１３】遊技様態維持／降格判定処理のフローチャートである。
【図１４】遊技演出処理のフローチャートである。
【図１５】演出場面として「ステージａ」が選択された場合に表示される画像の一例である。
【図１６】演出場面として「ステージｂ」が選択された場合に表示される画像の一例である。
【図１７】演出場面として「ステージｃ」が選択された場合に表示される画像の一例である。
【図１８】ステージ選択処理Ａのフローチャートである。
【図１９】「ステージａ」への移行契機画面として表示される画像の一例である。
【図２０】「ステージｂ」への移行契機画面として表示される画像の一例である。
【図２１】「ステージｃ」への移行契機画面として表示される画像の一例である。
【図２２】ステージ選択処理Ｂのフローチャートである。
【図２３】様態潜伏演出処理のフローチャートである。
【図２４】様態潜伏演出処理において、高確率遊技様態および低確率遊技様態に共通して表示される演出画像の一例である。
【図２５】様態潜伏演出処理において、高確率遊技様態および低確率遊技様態に共通して表示される演出画像の一例である。
【図２６】様態潜伏演出処理において、低確率遊技様態で表示される演出画像の一例である。
【図２７】様態潜伏演出処理において、低確率遊技様態で表示される演出画像の一例である。
【図２８】様態潜伏演出処理において、低確率遊技様態で表示される演出画像の一例である。
【図２９】変動演出処理のフローチャートである。
【図３０】表２１中のモード値「０１」に対応した演出内容を表す演出画像例である。
【図３１】表２１中のモード値「０２」に対応した演出内容を表す演出画像例である。
【図３２】表２１中のモード値「０３」に対応した演出内容を表す演出画像例である。
【図３３】表２２中のモード値「０４」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。
【図３４】表２２中のモード値「０４」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。
【図３５】表２２中のモード値「０４」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。
【図３６】表２２中のモード値「０４」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。
【図３７】表２３中のモード値「０５」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例である。
【図３８】表２３中のモード値「０５」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例である。
【図３９】表２３中のモード値「０５」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例である。
【図４０】表２３中のモード値「０５」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例である。
【図４１】表２３中のモード値「０５」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例である。
【図４２】表２４中のモード値「１１」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。
【図４３】表２４中のモード値「１１」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。
【図４４】表２４中のモード値「１１」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。
【発明を実施するための形態】
【００５７】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
【００５８】
（１．パチンコ機の概要）
図１および図２は、一実施形態となるパチンコ機１の構成を具体的に示している。パチンコ機１は枠体および遊技盤４から構成され、枠体には外枠２をはじめ本体枠３、前面枠５等が含まれている。このうち外枠２は、上下左右の枠材を矩形に組み合わせて構成されており、その前側下部には、本体枠３の下面を受けるための下受板６が備えられている。外枠２の一側縁部（この例では左側縁部）には、ヒンジ機構７を介して本体枠３の一側端部（この例では左側端部）が装着されており、図示のように本体枠３は外枠２の手前側にて開閉可能となっている。この本体枠３は、前枠体８と遊技盤装着枠９、機構装着枠１０を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。このうち前枠体８は、本体枠３の前面側に位置して形成されており、その外形は、下受板６を除く外枠２の外郭形状に合致する大きさを有している。
【００５９】
遊技盤装着枠９は前枠体８の後部に一体的に形成されており、この遊技盤装着枠９には遊技盤４が前方から嵌め込むようにして装着されている。ここでは図示されていないが、遊技盤４もまたヒンジ機構を介して本体枠３より前面側へ開閉可能となっており、この開閉動作に伴って遊技盤４は本体枠３に対して着脱可能となっている。
【００６０】
遊技盤４の盤面（前面）には、環状に成形された案内レール１１が配設されており、この案内レール１１は外レールと内レールとから構成されている。そして遊技盤４の盤面には、案内レール１１の内側にほぼ円形状の遊技領域１２が区画して形成されている。なお、遊技領域１２内の構成（盤面構成）については後述する。
【００６１】
図２に示されているように、前枠体８の下部で左寄りの位置には低音用スピーカ１４が設けられており、この低音用スピーカ１４は装着板１３を介して前枠体８に装着されている。また、前枠体８の下部で中央から右寄りの位置には発射レール１５が設けられており、この発射レール１５は遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く役割を果たしている。そして前枠体８には、発射レール１５や低音用スピーカ１４よりも下方の位置に下前面部材１６が装着されている。この下前面部材１６のほぼ中央位置に下皿１７が形成されており、さらにその右寄り位置に発射ハンドル１８が設けられている。
【００６２】
図２に一部が示されているように、本体枠３（前枠体８）の裏面側には、ちょうどヒンジ機構７と反対側に位置して施錠装置１９が装着されている。この施錠装置１９は、外枠２に対して本体枠３全体を施錠したり、あるいは、本体枠３に対して前面枠５を施錠したりする機能を備えている。施錠装置１９は２種類の枠施錠ラッチ２１および扉施錠ラッチ２３を有しており、このうち一方の枠施錠ラッチ２１は外枠２の閉止具２０に対応している。例えば、図２に示されている状態から本体枠３を外枠２に対して押し込むと、上下で２つの枠施錠ラッチ２１がそれぞれ対応する閉止具２０に係合し、これにより本体枠３が外枠２に施錠した状態で固定される。
【００６３】
もう一方の扉施錠ラッチ３４は、前面枠５の後面に設けられた閉止具２２に対応しており、例えば図２に示されている状態から前面枠５を本体枠３に対して押し込むと、上下で３つの扉施錠ラッチ３４がそれぞれ対応する閉止具２２に係合し、これにより前面枠５が本体枠３に施錠した状態で固定される。
【００６４】
施錠装置１９はまたシリンダー錠２４を有しており、本体枠３および前面枠５が閉止された状態で、例えばホールの管理者・従業員等がシリンダー錠２４の鍵穴に所定の鍵を挿入して一方向に回すと、枠施錠ラッチ２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠される。また、これとは逆方向に鍵を回すと、扉施錠ラッチ２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８および下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出するようにして配置されている。
【００６５】
前面枠５はガラス枠やガラス扉とも称され、この前面枠５はヒンジ機構２５を介して本体枠３の前面側に開閉可能に装着されている。前面枠５は、その裏側に扉本体フレーム２６を有するほか、前側にサイド装飾装置２７や上皿２８、音響電飾装置２９を備えている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成されており、この扉本体フレーム２６は前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。前面枠５を閉止すると、遊技盤４を含む前枠体８の前面側が前面枠５によって覆われることとなるが、扉本体フレーム２６の中央にはほぼ円形の開口窓３０が形成されており、この開口窓３０を通じて遊技盤４の遊技領域１２を前方から視認することができる。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられており、この窓枠３１には透明なガラス板３２が前後に２重をなして装着されている。
【００６６】
図１に示されているように、前面枠５には開口窓３０の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置２７が配設されているほか、その下部に上皿２８が配設されており、さらには上部に音響電飾装置２９が配設されている。これらサイド装飾装置２７や音響電飾装置２９、上皿２８等は全体として前面枠５の外形を構成するべく一体をなし、相互に外観上の一体感を想起させるデザインが施されている。
【００６７】
このうちサイド装飾装置２７は、ランプ基板を内蔵したサイド装飾体３３を主体として構成されており、サイド装飾体３３はちょうど開口窓３０の左右で一対をなしている。サイド装飾体３３には、横方向に長いスリット状の開口孔（参照符号なし）が上下方向に複数配列されており、個々の開口孔には、ランプ基板に配置された光源（例えばＬＥＤ）に対応するレンズ３４が組み込まれている。
【００６８】
また音響電飾装置２９は、透明カバー体３５やスピーカ３６、スピーカカバー３７、リフレクタ体（図示しない）等を備えており、これらの構成部材が相互に組み付けられた状態でユニット化されている。
【００６９】
（２．盤面構成）
図３は、上記の遊技盤４を単独で示している。図３に示されているように、遊技領域１２内には多数の障害釘（参照符号なし）が所定のゲージ配列をなして設けられているほか、その途中の適宜位置に風車４０が設けられている。遊技領域１２のほぼ中央位置には、ひときわ大きく目を引くセンター役物４２が配設されており、このセンター役物４２のデザインによってパチンコ機１の機種やゲームコンセプト等が特徴付けられている。
【００７０】
センター役物４２は全体として額縁状の装飾体から構成されており、その上縁部には競走馬の頭部をデザインしたキャラクタ体４２ａが一体的に取り付けられている。さらに、キャラクタ体４２ａの左右には競走馬の前足をデザインした装飾体４２ｂ，４２ｃが配設されており、このうち右側の装飾体４２ｃは可動役物として機能することができる。
【００７１】
センター役物４２の左右側縁部には、アルファベット文字をデザインした装飾が施されており、ここではアルファベット文字が図示しない装飾ランプ（ＬＥＤ）によって発光するものとなっている。また、センター役物４２の上縁部または左右側縁部には、図示しないワープ入口とともにワープ通路が形成されており、遊技盤面に沿って流下する遊技球がワープ入口に入り込むと、ワープ通路を通じてセンター役物４２の内側に取り込まれる。
【００７２】
センター役物４２の内側には、その下縁部に球受け棚４２ｄが形成されており、この球受け棚４２ｄは前後方向に一定の奥行きを有している。ワープ通路を通って取り込まれた遊技球はセンター役物４２の内側へ放出され、球受け棚４２ｄに誘導される。球受け棚４２ｄはその上面にて遊技球を転動させ、その動きにいろいろな変化を与えて遊技に面白みを付加することができる。あるいは、球受け棚４２ｄには可動体（図示されていない）が配設されており、この可動体によって遊技球の動きに変化を与えることもできる。
【００７３】
また、センター役物４２の下縁部には、その中央位置に球誘導路４２ｅが形成されており、この球誘導路４２ｅへの入口（図示されていない）は球受け棚４２ｄの上面に形成されている。球受け棚４２ｄから球誘導路４２ｅの入口に落下した遊技球は、そのまま球誘導路４２ｅを通じて下方に案内される。
【００７４】
一方、球誘導路４２ｅの出口は正面に向けて開口しており、この出口から放出された遊技球は、ほぼ真下に向かって落下する。遊技領域１２には、球誘導路４２ｅの直ぐ下方位置に入球装置４４が配置されており、この入球装置４４に遊技球が入球すると始動入賞となる。したがって、球誘導路４２ｅから放出された遊技球は、相当高い確率で始動入賞することができるものとなっている。入球装置４４は左右一対の可動片４４ａを有しており、これら可動片４４ａを左右に拡開させて入球確率を高くすることができる。
【００７５】
また遊技領域１２には、上記の入球装置４４のさらに下方位置にアタッカ装置４６が配設されており、このアタッカ装置４６は開閉部材４６ａを前後方向に開閉動作させて大入賞口を開閉することができる。
【００７６】
その他、遊技領域１２には始動ゲート口や一般入賞口等（参照符号なし）が配設されている。また、センター役物４２の内側には液晶表示装置５１が配設されており、この液晶表示装置５１では、例えば映像による演出表示が行われる。
【００７７】
（３．特別図柄表示装置）
本実施形態では、センター役物４２の上縁部のうち、上記のキャラクタ体４２ａの左側に４つの多色ＬＥＤ５２が配列されており、これらＬＥＤ５２の配列が特別図柄表示装置として機能することができる。また、キャラクタ体４２ａの右側にある４つのＬＥＤ５４の配列は、始動保留ランプ（保留４個まで）となっている。
【００７８】
本実施形態において、特別図柄表示装置の機能はＬＥＤ５２の点灯・消灯によって実現することができる。例えば、始動入賞を契機として４つのＬＥＤ５２をいろいろなパターンで点滅させることにより、特別図柄の変動状態を表示することができる。そして、一定の変動時間が終了すると、４つのＬＥＤ５２の点灯・消灯表示パターンによって特別図柄の確定した停止状態を表示することができる。これにより、抽選が行われると、その結果情報がＬＥＤ５２の点灯・消灯によって表示される（抽選情報表示手段）。またＬＥＤ５２の点灯・消灯による特別図柄の変動表示および停止表示の制御は、後述の主制御基板により行われる（表示制御手段）。
【００７９】
具体的には、個々のＬＥＤ５２には２色（例えば赤色・緑色）ずつの点灯色が用意されており、これにより各ＬＥＤ５２は「消灯」、「点灯色１で点灯」、「点灯色２で点灯」の３通りに点灯・消灯表示パターンを切り替えることができる。したがって、４つのＬＥＤ５２を配列した場合の点灯・消灯表示パターンは、全部で８１通り（３４＝８１）のものを用意することができる。なお、ここでは説明の便宜のために２色だけとしているが、ＬＥＤ５２の点灯色は３色以上（７色程度が好ましい）であってもよい。また、ＬＥＤ５２の配置は１箇所にまとまっている必要はなく、ばらばらに配置されていてもよいし、特に盤面上に配置されている必要もない。あるいは、特別図柄を５つ以上のＬＥＤによって表示してもよいし、７セグメントＬＥＤを用いて表示してもよい。
【００８０】
図４は、全８１通りの点灯・消灯表示パターンを一覧表にして示している。図４の表中、シンボル「○」はＬＥＤ５２の「消灯」を表し、シンボル「◎」は「点灯色１で点灯」を表し、そして、シンボル「●」は「点灯色２で点灯」を表している。このため例えば、パターン番号０では全てのＬＥＤ５２が「消灯」している状態であるが、パターン番号１では右端に位置する１個のＬＥＤ５２が「点灯色１で点灯」しており、その他の３つは「消灯」している状態であることが理解される。
【００８１】
一方で、本実施形態のパチンコ機１では、遊技者に利益が付与される態様として４つの当り態様が用意されており、これらは（１）「通常（非確変）大当り」、（２）「確変大当り」、（３）「短開放確変当り」、（４）「短開放当り」の４つに区別される。一例として、図４の表中、パターン番号１５，３０，４１，４６，４７，４８，４９，５４，５９，７３，７６，７９は「確変大当り」に対応する表示パターン（停止時の表示目）であり、これら表示パターンで特別図柄が停止表示されると遊技者に「確変大当り」の利益（高付加価値利益）が付与される。
【００８２】
以下同様に、パターン番号３５，５３は「短開放確変当り」に対応し、パターン番号４０（３５），６１（５３），５０，５６，６９，７５は「短開放当り」に対応し、パターン番号６３（７３），７０（５４）は「通常（非確変）大当り」に対応している。なお、パターン番号が括弧付きで標記されているのは、「短開放確変当り」と「短開放当り」とで酷似した表示パターンが設けられていることを意味する。例えば、パターン番号４０と３５とは互いに点灯・消灯表示の組み合わせが酷似しており、これらの表示態様からは一見して表示パターンの区別が付きにくくなっている。ここでは同様にパターン番号６１と５３とが酷似している。
【００８３】
また、「通常（非確変）大当り」に対応するパターン番号６３，７０と「確変大当り」に対応するパターン番号７３，５４とがそれぞれ酷似しており、これらの表示態様からは一見して表示パターンの区別が付きにくくなっている。
【００８４】
以上のように図４に示されている表示パターンは、特別図柄表示装置６０の確定停止時おける図柄表示態様（表示目）を表したものであるが、この図４から見てわかるとおり、本実施形態のパチンコ機１では、基本的に特別図柄表示装置６０の図柄表示態様からは抽選結果やその後の内部状態が容易には判別できない仕様となっている。すなわち、本実施形態では特別図柄について多種多様の表示パターンや、複数の当選種類の間で酷似した表示パターンを用意することにより、遊技者にとって特別図柄の表示態様から抽選結果を読み取るよりも、その他の液晶表示装置５１による演出表示や、アタッカ装置４６等の動作・挙動を演出動作として機能させることで、これらの演出表示や演出動作から抽選結果や内部状態を遊技者に推測可能とする点に重点が置かれている。
【００８５】
したがって、遊技中に「通常（非確変）大当り」または「確変大当り」に当選して大当りになったとしても、果たしてどちらに当選したのかが遊技者には明確に知らされず、内部的に秘匿されたままとなる。あるいは、「確変大当り」または「通常大当り」に当選したとしても、いずれに当選したかは演出上も遊技者に明確に報知されない。さらに、「確変大当り」や「短開放確変当り」によって抽選確率が高く変更された場合であっても、例えば「確変中」等の文字情報によって内部状態が明確に報知されることはない。また、内部状態が通常状態（低確率時）であるか、確変状態（高確率時）であるかによって特別図柄の変動表示の態様（変動時間等）に特段の違いが設けられていないため、特別図柄の変動表示を見ても遊技者が「確変中」であることを判別できない。このため遊技者は、基本的に当選結果の種類や、内部確率状態についての明確な情報を提供されないまま遊技を行うことになる。
【００８６】
ただし、例えば図４中のパターン番号１５，３０のように、４つのＬＥＤ５２が全点灯した場合は見た目上の判断がしやすいため、本実施形態ではこれらの点灯パターンを「確変大当り」に対応するものとして割り当てている（いわゆる「鉄板パターン」）。これにより、遊技者が特別図柄表示装置６０の停止時の表示パターン（表示目）によって明らかに当選種類を読みとれる可能性を残している。
【００８７】
その他、センター役物４２の下縁部には、球誘導路４２ｅの左右に２つずつのＬＥＤ５３，５５が配列されており、このうち左側にある２つのＬＥＤ５５は例えば普通図柄表示装置として機能することができ、右側にある２つのＬＥＤ５３は遊技様態表示装置として機能することができる。
【００８８】
２つのＬＥＤ５５が普通図柄表示装置として機能する場合、通常遊技中にゲート口の通過があると、これを契機にＬＥＤ５５が点滅して変動表示を開始し、一定時間後に停止表示となる。このときの点灯パターンによって普通図柄抽選による当落が決定される。
【００８９】
一方、２つのＬＥＤ５３が遊技様態表示装置として機能する場合、例えば２つのＬＥＤ５５が高輝度で点灯することにより遊技様態が「確率変動中」であることを明示することが可能となっている。ただし、本実施形態のパチンコ機１では、通常は内部的な遊技様態を内部に秘匿し、これを外部に向けて開示することはしないので、この機能は特定の用途
（例えばホール開店時の遊技様態確認）だけに用いられる。
【００９０】
（４．当りの態様）
次に、各当り態様の詳細は以下の通りである。
（１）「通常（非確変）大当り」は、例えば最大３０秒間にわたってアタッカ装置４６を一定パターンで開閉させるラウンド動作を１０ラウンドまで繰り返すものであり、このようなラウンド動作の繰り返しは「大当り遊技」と称されている。遊技者は、大当り遊技の間に遊技球を大入賞口に入賞させることで、多くの賞球を獲得することができる（基礎的な利益）。なお、各ラウンド動作は３０秒間が経過するか、１０個の入賞球がカウントされるかのいずれかの条件を満たすと終了する。また大当り遊技は、ラウンド動作が１０回終わると終了となる。
【００９１】
（２）「確変大当り」は、上記（１）と同様の大当り遊技を可能とするものであるが、大当り遊技の終了後、次回大当りの抽選確率を通常時よりも高く設定（例えば、通常の大当り確率が３２０分の１のところ、５倍の６４分の１に変更）する特典が付加される（高付加価値利益）。このため遊技者が確変大当りを引き当てると、次の大当り確率が高くなって大当りを連続的に引き当てる（いわゆる連荘）ことが可能となる。
【００９２】
（３）「短開放確変当り」は、例えば０．３秒間だけ大入賞口を開放するラウンド動作を２回行うものであり、ラウンド間のインターバルは２秒となっている。この短開放確変当りは、アタッカ装置４６が比較的短い時間（０．３秒間）、２回だけ開放されて終了となる。この間に大入賞口に入賞すると、規定数（例えば１５個）の賞球払い出しが得られるが、大当り遊技のようにまとまって多くの入賞機会が与えられるわけではない（低付加価値利益）。ただし、遊技者が短開放確変当りを引き当てると、次の大当り抽選確率が高く設定（６４分の１）される特典があるので、確変大当りの場合と同様に大当り遊技の連続性に期待できることとなる。
【００９３】
（４）「短開放当り」は、アタッカ装置４６の作動こそ「短開放確変当り」と同じ態様であるが、大当り抽選確率の変動特典は付加されない。すなわち、短開放当りになると、アタッカ装置４６が比較的短い時間（０．３秒間）、２回だけ開放されるだけで終了となる（小価値利益）。ただし、この間に大入賞口に入賞すると規定数（例えば１５個）の賞球払い出しが得られる。
【００９４】
なお、以上の（１）〜（４）でいう具体的な数値は、本発明の実施において最良のものである。その上で、これら数値については各種の変更が可能であり、最良の数値によって限定されることはない。
【００９５】
遊技中の抽選によって上記（１）〜（４）の各当り態様に当選する確率は例えば以下の表１で表される。
【００９６】
【表１】
2010259872.tif 000003
【００９７】
（５．維持抽選）
本実施形態では、上記（２）の「確変大当り」、または（３）の「短開放確変当り」によって確率変動状態（高確率状態）になると、毎回の始動入賞を契機として確率変動状態の維持抽選（転落抽選）が行われるものとなっている。維持抽選は一定確率（例えば６４０分の１）で行われ、この維持抽選で落選すると、内部的に高確率状態から低確率状態（通常確率）へ引き戻される処理が行われる。
【００９８】
（６．制御構成）
図５は、パチンコ機１の動作を制御するための制御構成を概略的に示している。パチンコ機１の制御は、大きく分けて主基板のグループと周辺基板のグループとで分担されており、このうち主基板のグループが遊技動作（入賞検出や当り判定、特別図柄表示、賞球払出等）を制御しており、周辺基板のグループが演出動作（発光装飾や音響出力、液晶表示等）を制御している。この他にも、パチンコ機１には電源基板や発射制御基板、インタフェース基板等が装備されているが、いずれも公知のものを適用できるため、ここでは図示とともに詳細な説明を省略する。
【００９９】
（６−１．主基板）
主基板は、主制御基板５６と払出制御基板５８とからなり、このうち主制御基板５６は遊技盤４の裏面側に配設されている。もう一方の払出制御基板５８は、賞球装置とともに本体枠３の裏面側に配設されている。主制御基板５６および払出制御基板５８は、それぞれＣＰＵ５６ｃ，５８ｃをはじめとして、これらに内蔵のＲＡＭ５６ｄ，５８ｄやＲＯＭ５６ｅ，５８ｅ等の電子部品を装備しており、これら電子部品によって各種の遊技制御プログラムを実行する。主制御基板５６と払出制御基板５８との間では、それぞれの入出力インタフェース５６ａ，５８ａを介して双方向通信が実施されており、例えば主制御基板５６が賞球コマンドを送信すると、これに応えて払出制御基板５８から主制御基板５６にＡＣＫ信号が返される。
【０１００】
主制御基板５６には、遊技盤４に設けられている特別図柄表示装置６０（ＬＥＤ５２）や普通図柄表示装置６５（ＬＥＤ５５）、遊技様態表示装置６３（ＬＥＤ５３）等が接続されているほか、入球装置４４、アタッカ装置４６等を駆動するソレノイド６２や入賞球を検出する入賞スイッチ６４、始動保留ランプ（図５に示さず）等が接続されている。
【０１０１】
一方の払出制御基板５８には、払出装置を駆動する払出モータ６６が接続されているほか、これに付随してモータインデックスセンサや賞球カウントスイッチ等（いずれも図示されていない）が接続されている。
【０１０２】
（６−２．周辺基板）
周辺基板には、サブ統合基板６８のほかに例えば複数の電飾制御基板７０，７２や波形制御基板７４等が含まれる。上記の主制御基板５６とサブ統合基板６８との間では、それぞれの入出力インタフェース５６ａと入力インタフェース６８ａとの間で一方向だけの通信が行われており、例えば主制御基板５６からサブ統合基板６８へのコマンドの送信はあっても、その逆は行われない。
【０１０３】
サブ統合基板６８もまた、ＣＰＵ６８ｃをはじめ内蔵のＲＡＭ６８ｄやＲＯＭ６８ｅ等の電子部品を有しており、これら電子部品によって所定の演出制御プログラムを実行することができる。また、その他の電飾制御基板７０，７２や波形制御基板７４もまた、それぞれ図中に適宜符号を付したＣＰＵ（ＲＡＭ・ＲＯＭ内蔵）を有している。サブ統合基板６８とその他の電飾制御基板７０，７２や波形制御基板７４との間では、それぞれの入出力インタフェース６８ｂ，７０ａ，７２ａ，７４ａとの間で双方向に通信が行われる。例えば、１つ目の電飾制御基板７０には主に装飾用のランプ（ＬＥＤ）７６が接続されており、サブ統合基板６８から電飾制御基板７０に対してランプ７６の点灯信号が送信されると、これを受けて電飾制御基板７０がランプ７６を点灯させる処理を行う。あるいは、２つ目の電飾制御基板７２には液晶表示装置５１とともに装飾用のランプ７８が接続されており、サブ統合基板６８から液晶表示装置５１に対する表示コマンドが電飾制御基板７２に送信されると、これを受けて電飾制御基板７２は実際に液晶表示装置５１を作動させる処理を行う。またこれ以外にも、例えばドラムやキャラクタ体等の可動体によって演出動作を行う役物が盤面上に設けられている場合、これらを駆動するモータ、ソレノイド等の負荷が電飾制御基板７０，７２等に接続される。
【０１０４】
波形制御基板７４は、音響出力としての可聴音波のほか、不可聴である超音波等の波形信号を生成・送受信する処理を実行している。例えば、サブ統合基板６８から音響出力コマンドが波形制御基板７４に送信されると、これを受けて波形制御基板７４は上記のスピーカ１４，３６を駆動する処理を行う。このほかにも、波形制御基板７４には超音波送受装置８０が接続されており、この超音波送受装置８０は、複数の台間で超音波による通信を可能とする。通常、ホールの島設備には複数台のパチンコ機１が並べて設置されるが、超音波送受装置８０を装備しているパチンコ機１同士の間では、相互に超音波通信が可能となる。この通信機能を用いて、複数のパチンコ機１で演出動作をシンクロナイズさせたり、特定の台間で遊技情報の交換を行ったりすることができる。
【０１０５】
（７．制御処理の例）
次に、主制御基板５６（ＣＰＵ）で実行される制御処理の例について説明する。
【０１０６】
（７−１．始動入賞処理）
先ず図６は、始動入賞処理のルーチンを示している。この始動入賞処理では、遊技中に始動入賞が有るか否かが判断される（ステップＳ１０１）。具体的には、上記の入球装置４４に対応する入賞スイッチ６４（始動口スイッチ）から検出信号が入力されると、始動入賞有りと判断され（ＹＥＳ）、特に検出信号の入力がなければ、始動入賞は無いものと判断される（ＮＯ）。
【０１０７】
始動入賞が有りと判断された場合（ステップＳ１０１＝ＹＥＳ）、次に始動保留数が最大の４より少ないか否かが判断される（ステップＳ１０２）。このとき既に始動保留数が４に達していれば（ＮＯ）、そのまま始動入賞処理のルーチンがリターンされる。一方、始動保留数が４より少なければ（ＹＥＳ）、次に保留格納処理が行われる（ステップＳ１０３）。この保留格納処理では、例えばＲＡＭ内に確保されている保留数カウンタに「１」が加算され、合わせて始動保留ランプ５４の点灯個数が１つ増加される。
【０１０８】
また保留格納処理では、合わせて乱数値の取得が行われる。本実施形態においては、大当りの当否判定や特別図柄の変動・停止パターンの決定に使用される乱数の他に、内部遊技様態の維持、降格または転落（高確率遊技様態から低確率遊技様態への変更・降格・転落）を判断するために専用の乱数が使用されている。
【０１０９】
したがって、保留格納処理（ステップＳ２０３）で取得される乱数値には、例えば当り判定用乱数（当り判定用乱数値）、当り図柄用乱数（当り種類判定用乱数値）、可変変動用乱数（可変変動カウンタ）等だけでなく、この他に維持または転落抽選専用乱数がある。このうち当り判定用乱数は、抽選結果が当選であるか否かを決定するためのものであり、また当り図柄用乱数は、上記の「通常大当り」であるか、「確変大当り」であるか、「短開放確変当り」であるか、それとも「短開放当り」であるかを判別するための乱数である。なお、本実施形態では「通常大当り」、「確変大当り」、「短開放確変当り」および「短開放当り」の判別について共通の乱数（０〜６５５３５）を用いているが、内部的な条件装置の作動に関係しない「短開放当り」の抽選については、別途専用の乱数を用いるようにしてもよい。
【０１１０】
また当り図柄用乱数は、当り判定用乱数によって当りと判別された場合に使用されるものであり、具体的には、特別図柄表示装置６０によって停止表示される表示パターン（図４中にある当り表示のパターン番号）を特定するための乱数である。そして可変変動用乱数（可変変動カウンタ）は、例えば外れ変動時に特別図柄表示装置６０による図柄の変動時間を可変させるための乱数である。
【０１１１】
そして、維持または転落抽選専用乱数は、内部的に確率変動状態（高確率遊技様態）に変更されている場合に、その確率変動状態を維持するべきか否か、あるいは、高確率遊技様態から通常の低確率遊技様態へ降格（転落）させるか否かを判別するための乱数である。この維持または転落抽選専用乱数は、全く単独の乱数値として生成・取得されるものであってもよいし、別の乱数値（可変変動用乱数、はずれ図柄用乱数等）と兼用される態様であってもよい。
【０１１２】
以上の各乱数値が取得され、これらが例えばＲＡＭに格納（記憶）されると、保留格納処理を終えて本ルーチンがリターンされる。このように本実施形態では、大当りの当否判定関係に用いられる乱数値と、内部遊技様態の維持または転落・降格の判定に用いられる乱数が実質的に同時（制御処理上、同じ手順として分類されるステップ内で）に記憶される。なお、これら乱数値の記憶タイミングは全く同時であってもよいし、ほぼ同時でもよいし、僅かに時間差があってもよい。
【０１１３】
（７−２．遊技作動処理）
次に図７は、始動入賞に伴う遊技作動処理のルーチンを示している。この遊技作動処理では、最初に始動保留が有るか否かが判断される（ステップＳ２０１）。具体的には、保留数カウンタの数値が０でない場合、始動保留が有ると判断され（ＹＥＳ）、次に特別図柄が未変動状態か否かが判断される（ステップＳ２０２）。このとき特別図柄表示装置６０にて未だ変動表示（ＬＥＤ５２の点滅による変動表示）が開始されていなければ（ＹＥＳ）、次に保留シフト処理が実行される（ステップＳ２０３）。
【０１１４】
保留シフト処理では、保留数カウンタの値が「１」だけ減算されるとともに、ＲＡＭの保留格納領域に記憶されている各乱数値の内容をシフトする処理が行われる。そして、これに続いて図柄変動処理が実行され（ステップＳ２０４）、ここでは特別図柄の変動時間の設定や、変動停止時の表示パターンの設定等が行われる。なお、図柄変動処理の内容については、さらに別のフローチャート（図８，図１０）を用いて詳しく後述する。
【０１１５】
上記の図柄変動処理（ステップＳ２０４）が終了すると、次に情報出力処理（ステップＳ２０５）が実行され、ここでは主制御基板５６からサブ統合基板６８に対して各種制御情報コマンドの生成・送信が行われる。サブ統合基板６８は、受信した制御情報コマンドに基づいて主制御基板５６の制御情報（始動入賞・保留の有無、特別図柄の変動・停止表示態様、当り判定結果、確率変動の有無等）を解釈し、所定の演出動作を制御する。なお、制御情報コマンドの詳細については、後の（１１．演出処理）以降において説明する。
【０１１６】
図７の遊技作動処理では、最後に当り判定処理（ステップＳ２０６）が実行される。なお、遊技作動処理の開始時に保留数カウンタの値が０であったり（ステップＳ２０１＝ＮＯ）、保留数カウンタの値が０でなくとも特別図柄表示装置６０が変動中であったり（ステップＳ２０２＝ＮＯ）した場合は、いずれも保留シフト処理（ステップＳ２０３）および図柄変動処理（ステップＳ２０４）を迂回して情報出力処理（ステップＳ２０５）および当り判定処理（ステップＳ２０６）が実行される。
【０１１７】
当り判定処理（ステップＳ２０６）では、特別図柄の変動開始時にセットされた当りフラグ（１または２）を参照し、当りフラグがセットされていればさらに別の処理（図１１）を実行する。なお、当りフラグをセットする処理や、当り判定処理の内容については、それぞれ別のフローチャート（図９，図１１）を用いて詳しく後述する。
【０１１８】
（７−３．特図変動設定処理Ａ）
次に、図７の遊技作動処理で行われる図柄変動処理（ステップＳ２０４）の詳細について説明する。
図８は、上記の図柄変動処理に含まれる特図変動設定処理Ａの内容を示している。この特図変動設定処理Ａでは主に、抽選結果によって特別図柄表示装置６０による変動時間の設定や停止時の表示パターンの選択が行われる。具体的には、既に取得されている当り判定用乱数に基づいて抽選の結果が判断され（ステップＳ３０１）、当選（当り）であった場合（ＹＥＳ）は当り時変動設定処理（ステップＳ３０２）が実行される。なお、ここでいう「当選」は、上記（１）通常大当りや（２）確変大当り、（３）短開放確変当り、（４）短開放当りのいずれかに該当していることを意味する。
【０１１９】
これに対し、抽選の結果が外れ、つまり、（１）〜（４）のいずれの当りにも該当してないと判断された場合（ＮＯ）、既に取得されている可変変動用乱数（可変変動カウンタ）の値が所定値（例えば１０２４）と比較される（ステップＳ３０３）。可変変動用乱数は例えば０〜６５５３５の範囲内で取得されており、この乱数値が１０２４未満であれば
（ＹＥＳ）、可変変動設定処理（ステップＳ３０４）が実行される。逆に、可変変動用乱数の値が１０２４以上であれば（ＮＯ）、ステップＳ３０５またはステップＳ３０６の各判断を経て変動タイマがセットされる。変動タイマは、特別図柄表示装置６０による変動時間を設定するためのタイマであり、具体的には、現在の始動保留数が０であれば（ステップＳ３０５＝ＹＥＳ）、所定の変動タイマが比較的長めの１０秒にセットされる（ステップＳ３０７）。同様に、始動保留数が１であれば（ステップＳ３０６＝ＹＥＳ）、変動タイマが比較的中程度の８秒にセットされ、そして始動保留数が２以上でれば（ステップＳ３０６＝ＮＯ）、変動タイマが比較的短めの６秒にセットされる（いわゆる保留時短）。いずれにしても、変動タイマがセットされると、続いて特別図柄の停止パターンが選択される（ステップＳ３１０〜Ｓ３１２）。停止パターンは、図４中でいずれの当り態様にも該当しない点灯・消灯表示パターンの中から適宜選択される。
【０１２０】
以上の特図変動設定処理Ａをまとめると、抽選結果がいずれかの当りに該当している場合は、別の当り時変動設定処理（ステップＳ３０２）が実行された後に特別図柄の変動表示が開始される（ステップＳ３１３）。一方、抽選結果がいずれの当りにも該当しない（外れ）場合は、取得済みの可変変動用乱数（可変変動カウンタ）の値によって６４分の１の振り分け率で別の可変変動設定処理（ステップＳ３０４）が実行されるが、それ以外（６４分の６３）の場合は始動保留数に応じて変動タイマの時間が３段階に設定された後に特別図柄の変動表示が開始（ステップＳ３１３）されることとなる。
【０１２１】
（７−４．可変変動設定処理）
ここで、ステップＳ３０４の可変変動設定処理は、従来の「外れリーチ変動」の考え方に基づくものである。すなわち、基本的に抽選で外れた場合は特別図柄の変動時間が始動保留数に応じて次第に短縮されるが（ステップＳ３０７〜Ｓ３０９）、外れの場合であっても、ときには始動保留数に関係なく変動時間を長短に変更したり、特別図柄の停止パターンを変更したりすることで、あからさまに外れ変動であることを遊技者に気付かせにくくするものである。この可変変動設定処理では、例えば以下の表２で表されるテーブルによって変動時間が振り分けられている。
【０１２２】
【表２】
2010259872.tif 000004
【０１２３】
本実施形態のパチンコ機１では、特別図柄の変動・停止に同期した演出（例えば、従来の装飾図柄の変動・停止表示等）が行われないことから、本来は変動毎に遊技者の期待感を高めるための「外れリーチ変動」を行う必要性はない。このため、基本的に特別図柄の変動時間の設定は「保留時短」の考え方に基づけばよいが、常に変動時間の設定が固定されていると遊技者に「外れ」を意識させやすくなる。
【０１２４】
この点を考慮して、以上の可変変動設定処理が実行されることにより、抽選結果が外れの場合にも６４分の１の出現率で「外れリーチ変動」が行われることとなる。この点、従来の「外れリーチ変動」が約１１分の１の比較的高い出現率で行われていたことに鑑みると、本実施形態では遊技者の間を持たせることを目的とした長時間変動は６４分の１の低い出現率に抑えられているといえる。したがって、遊技者からみれば、当りに関係のない「外れリーチ変動」を長々と見せられることが少なくなるし、ホール運営者からみれば、「外れリーチ変動」の多様によって稼働が下がる事態が回避されるため、双方にとって利点がある。
【０１２５】
（７−５．当り時変動設定処理）
図９は、上記の当り時変動設定処理（図８中のステップＳ３０２）の内容を示している。ここでは抽選結果が当りである場合に、大きく分けて「通常大当り」の場合と「確変大当り」の場合とで変動時間の設定が共通化されるとともに、「短開放確変当り」の場合と「短開放当り」の場合とで変動時間の設定が共通化されるものとなっている。
【０１２６】
すなわち、ステップＳ４０１で「短開放当り」に該当する（ＹＥＳ）と判断されるか、あるいはステップＳ４０２で「短開放確変当り」に該当する（ＹＥＳ）と判断されると、いずれの場合も共通の短開放当り変動設定処理（ステップＳ４０３）が実行される。このステップＳ４０３では、可変変動用乱数（可変変動カウンタ）の値を用いて、例えば以下の表３で表されるテーブルによって変動時間が４通りに振り分けられる。
【０１２７】
【表３】
2010259872.tif 000005
【０１２８】
可変変動カウンタの値は０〜６５５３５の範囲内で取得されるので、この短開放当り変動設定処理では、ほとんどの場合（出現率２５６分の２５５）に通常変動が適用されることになる。これにより、相当高い出現率で始動保留数に応じた通常の変動タイマが設定されることとなるので、遊技者からは通常の外れ変動とほとんど見分けが付かなくなる。以上の短開放当り変動設定処理が実行されると、内部的な当りフラグに「２」がセットされて（ステップＳ４０５）、本ルーチンがリターンされる。
【０１２９】
一方、「通常大当り」または「確変大当り」に該当する場合、ステップＳ４０１およびステップＳ４０２の判断がいずれも否定（ＮＯ）されるので、この場合は共通の大当り変動設定処理（ステップＳ４０４）が実行される。このステップＳ４０４では、０〜６５５３５までの可変変動用乱数（可変変動カウンタ）の値を用いて、例えば以下の表４で表されるテーブルによって変動時間が６通りに振り分けられる。この大当り変動設定処理が実行されると、内部的な当りフラグに「１」がセットされて（ステップＳ４０６）、本ルーチンがリターンされる。
【０１３０】
【表４】
2010259872.tif 000006
【０１３１】
（７−６．特図変動実行処理Ｂ）
次に図１０は、上記の図柄変動処理（図７中のステップＳ２０４）に含まれる特図変動実行処理Ｂの内容を示している。先の特図変動設定処理Ａによって特別図柄の変動が開始されると、ここでは変動期間中であるか否かが判断される（ステップＳ５０１）。具体的には、変動期間中であるか否かは上記の変動タイマを参照することで判断可能であり、変動タイマが作動していると、それによって変動期間中である（ＹＥＳ）と判断され、逆に変動タイマが停止していれば、変動期間中でない（ＮＯ）と判断される。
【０１３２】
ステップＳ５０１で特別図柄の変動期間中であると判断されると、次に変動表示制御処理（ステップＳ５０２）が実行される。ここでは、特別図柄表示装置６０を構成する４つの２色ＬＥＤ５２について、例えば０〜１５のカウンタ値を取得しながらこれらを８ビットの値に割り当て、この値を用いて合計８つのスイッチ（２色ＬＥＤ×４個分）のＯＮ／ＯＦＦを４０ｍｓ毎に切り替える処理が行われる。これにより、４つの２色ＬＥＤ５２が点滅しながら特別図柄表示装置６０による高速変動が実現される。なお、ここではカウンタ値を参照してＬＥＤ５２の点灯・消灯を制御しているが、例えば所定の変動パターンテーブルを用いてＬＥＤ５２の点灯・消灯パターンを切り替えることもできる。
【０１３３】
この後、変動タイマがカウントアップして変動期間が終了すると、特別図柄の変動期間中ではない（ＮＯ）と判断されて、次に停止パターン表示制御（ステップＳ５０３）が実行される。この停止パターン表示制御では、先の特図変動設定処理Ａ（図８）や当り変動設定処理（図９）等で既に選択されている停止パターンの点灯・消灯表示パターンデータが特別図柄表示装置６０に送信される。なお、パターンデータの送信は毎回の割込周期（例えば４ｍｓ）で行う必要はなく、適宜サンプリングすることでＬＥＤ５２の発光輝度を調整することが好ましい。
【０１３４】
（７−７．当り判定処理）
図１１は、上記の遊技作動処理に含まれる当り判定処理（図７中のステップＳ２０６）の内容を示している。この当り判定処理は、抽選結果が当選の場合に実行され、抽選に外れた場合は実行されない。ここでは抽選結果が当りである場合に、その当りの種類に応じてアタッカ装置４６の動作パターンが設定されるものとなっている。
【０１３５】
処理順に見ると、抽選の結果が「短開放当り」であるか否かが判断され（ステップＳ６０１）、ここでの判断が否定（ＮＯ）されると、次に抽選の結果が「短開放確変当り」であるか否かが判断される（ステップＳ６０２）。したがって、抽選の結果が「通常大当り」か、あるいは「確変大当り」である場合、ここでも判断が否定（ＮＯ）されるため、次にステップＳ６０３が実行される。ステップＳ６０３では、アタッカ装置４６の動作パターンに関して設定最大期間が３０秒にセットされるとともに、設定最大継続回数（最大ラウンド数）が１０ラウンドにセットされ、そして、設定インターバルが２秒にセットされる。
【０１３６】
一方、抽選の結果が「短開放確変当り」である場合、ステップＳ６０２の判断が肯定（ＹＥＳ）されて、次にステップＳ６０４が実行される。ステップＳ６０４では、アタッカ装置４６の動作パターンに関して設定最大期間が０．３秒にセットされるとともに、設定最大継続回数（最大ラウンド数）が２ラウンドにセットされ、そして、設定インターバルが２秒にセットされる。上記のステップＳ６０３またはステップＳ６０４が実行された場合は内部的に条件装置を作動させることで、大当り処理（ステップＳ６０５）が実行される。
【０１３７】
これに対し、抽選の結果が「短開放当り」である場合、ステップＳ６０１の判断が肯定
（ＹＥＳ）されて短開放当り処理（ステップＳ６０６）が実行される。この短開放当り処理では、内部的に条件装置を作動させないが、見た目上は「短開放確変当り」と同じか、もしくは近似した内容となる挙動を実現するため、単にアタッカ装置４６を作動させて大入賞口を最初に０．３秒間だけ開放させるとともに、これを閉止して２秒間のインターバルをおいた後、再度０．３秒間だけ大入賞口を開放させて元どおり閉止する処理が行われる。
【０１３８】
（７−８．大当り処理）
図１２は、上記の当り判定処理に含まれる大当り処理（図１１中のステップＳ６０５）の内容を示している。内部的に条件装置が作動して大当り処理が実行されると、先ず所定のラウンドカウンタが初期化される（ステップＳ７０１）。このラウンドカウンタは例えばＲＡＭ５６ｄ内に確保されており、この初期化に伴ってラウンドカウンタの値はリセットされる。なお、ラウンドカウンタは大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのものであり、その値が設定最大回数に達すると大当り処理が終了となる。
【０１３９】
上記のラウンドカウンタが初期化された後、所定の入賞球数カウンタに「０」がセットされると（ステップＳ７０２）、続いて大入賞口が開放される（ステップＳ７０３）。そして、次のステップＳ７０４では大入賞口の開放期間が設定最大期間内であるか否かが判断される。ここでの設定最大期間には、先の当り判定処理中のステップＳ６０３またはステップＳ６０４でセットされた時間（３０秒または０．３秒）が適用される。開放期間が設定最大期間内であれば（ＹＥＳ）、次に入賞球カウンタの値が１０未満であるか否かが判断される（ステップＳ７０５）。このとき入賞球カウンタの値が１０に満たなければ（ＹＥＳ）、大入賞口に対応するカウントセンサの検出信号がＯＮになったか否かが判断される（ステップＳ７０６）。大入賞口への入賞によりカウントセンサがＯＮになると（ＹＥＳ）、次のステップＳ７０７で入賞球数カウンタに「１」が加算され、再度ステップＳ７０４の判断が行われる。あるいは、ステップＳ７０６で大入賞口への入賞がなく、カウントセンサがＯＮになっていなければ（ＮＯ）、入賞球数カウンタが加算されることなくステップＳ７０４の判断が行われる。
【０１４０】
「通常大当り」、または「確変大当り」の場合、通常は設定最大期間である３０秒が経過するか、あるいは入賞球が１０カウントに達するかのいずれかの条件が満たされると１ラウンドが終了となる。これら２つの条件のいずれかが満たされると、ステップＳ７０４またはステップＳ７０５の判断が否定（ＮＯ）されるので、ラウンド終了のために大入賞口が閉止（ステップＳ７０８）される。そして、次のステップＳ７０９でラウンドカウンタの値が設定最大継続回数（１０ラウンド）に達したか否かが判断される。
【０１４１】
これに対し「短開放確変当り」の場合、設定最大期間が０．３秒と短期間である。このため、通常は入賞球数カウンタが１０に達することはなく、先に０．３秒の設定最大期間が経過してステップＳ７０９の判断、つまり、ラウンドカウンタが設定最大回数（２ラウンド）に達したか否かが判断される。
【０１４２】
いずれにしても、ラウンドカウンタの値が設定最大回数（１０または２）に達していなければ（ステップＳ７０９＝ＮＯ）、次にラウンドカウンタの値に「１」が加算（ステップＳ７１０）されて入賞球数カウンタが「０」にリセットされる（ステップＳ７０２）。
【０１４３】
以上の処理は「通常大当り」、「確変大当り」または「短開放確変当り」中における１ラウンド目の処理に相当する内容である。この後、ラウンド動作が繰り返されてラウンドカウンタの値が設定最大継続回数（１０または２）に達したと判断されると（ステップＳ７０９＝ＹＥＳ）、そこで大当り処理は終了となる。
【０１４４】
（８．遊技様態／当選確率変更手段）
既に述べたように本実施形態のパチンコ機１では、「確変大当り」、または「短開放確変当り」による大当り遊技が終了すると、そこからの遊技様態がいわゆる「確変（高確率時）」に変更されるものとなっている（低確率遊技様態→高確率遊技様態）。つまりこの場合、上記の遊技様態フラグに「１」がセットされ、それ以降は内部的な遊技様態が「確変」に変更されることになる。そして、遊技様態が「確変」にある間は、大当りの抽選確率が通常（低確率時）の５倍になるため、遊技者は次の大当りを高確率で連続的に引き当てることが可能となっている。
【０１４５】
この点、従来の確率変動タイプのパチンコ機では、大当り時の特別図柄（装飾図柄）の種類によって「確変大当り」であるか否かを遊技者に明確に報知するとともに、大当り遊技後に「確変中」等の文字情報を表示することによって「確変」であることを遊技者に大々的にアピールするものがほとんどであった。これに対し本実施形態のパチンコ機１では、たとえ「確変大当り」または「短開放確変当り」によって内部的に「確変」に移行されたとしても、そのときの内部状態は遊技者に対して明確にアナウンス（告知、報知、教示、示唆、伝達等に相当する）されないまま内部に秘匿される。しかも、特別図柄表示装置６０による表示パターンが多種多様（８１通り）にわたっているため、遊技者は特別図柄表示装置６０による停止時の表示態様（ＬＥＤ５２の点灯・消灯の組み合わせ態様）を一見しただけでは「確変大当り」を引き当てたのか、それとも「通常（非確変）大当り」を引き当てたのか、あるいは単に「外れ」だったのかを直ちに判別することが困難な仕様となっている。もちろん、「通常大当り」または「確変大当り」になると、条件装置の作動によって大当り遊技が可能となるため、それによって遊技者はいずれかの「大当り」が得られたことは察知できるが、明確にいずれの「大当り」であるかは容易に認識できない。
【０１４６】
これに加えて本実施形態では、大入賞口が０．３秒間の開放を２回だけ行い、その後の遊技様態を「確変」に移行する「短開放確変当り」の態様があり、この場合、アタッカ装置４６の開閉アクションによって演出動作が実行されるが、遊技者がこのような演出動作
（開閉部材４６ａの開閉による演出動作）に気付いても、「短開放確変当り」の開放期間内に大入賞口に入賞させることは容易でない。また、アタッカ装置４６の開閉アクションによって遊技者がいずれかの利益を付与されたことを認識すれば、それによって「短開放確変当り」になったかもしれないという一応の予測は可能であるが、一方で、これと同じようなアタッカ装置４６の開閉アクションが行われる「短開放当り」も本実施形態には存在するため、単にアタッカ装置４６の開閉アクションによる演出動作や、これに関連する演出動作（効果音・発光演出等）に着目しただけでは「短開放確変当り」と「短開放当り」とを判別することは容易でない。
【０１４７】
（９．一実施形態の特徴）
以上をまとめると、一実施形態のパチンコ機１における遊技には以下の特徴が見出される。
（１）通常の遊技様態（低確率時）で初めて「大当り」になったとしても、特別図柄の停止時の表示を見ただけでは、遊技者には果たしてそれが「通常大当り」であるか、「確変大当り」であるかの判別が容易に付かない。また、実際に「確変大当り」になったとしても、「通常大当り」と同じ態様でアタッカ装置４６が開閉動作されるため、アタッカ装置４６の挙動による演出動作はほとんど同一（開放秒数やインターバルが僅かに異なる等によって演出動作が近似していてもよい）となる。このため、遊技者は「大当り」の利益を得ても、その後に果たして「確変」に移行したのか否かの見分けが付きにくい。
【０１４８】
そして、その後も通常状態（低確率時）と確変状態（高確率時）とで特別図柄の変動表示の態様（変動時間等）が同様（または近似していてもよい）であるため、特別図柄の変動表示を見ても遊技者が「確変中」であることを判別できない。このため遊技者は、大当り遊技の終了後に遊技様態が「確変」に移行したことを期待しつつ、次の「大当り」を引き当てるまでの期待感や遊技意欲を高く維持することができる。なお、パチンコ機１の仕様上、「確変大当り」の振り分け率が１６分の１２であり、「通常大当り」の振り分け率が１６分の２であることに鑑みると、多くの場合は大当り後に「確変」に移行したことを期待しやすいと考えられる。
【０１４９】
（２）「確変大当り」以外にも、「短開放確変当り」を契機として遊技様態が「確変」に移行する可能性があるため、遊技者がアタッカ装置４６の開閉アクションによる演出動作や、これに関連する演出動作（音響出力や発光演出等）に気付いた場合は、たとえ未だ大当りを引き当てていなくても、通常の遊技様態から「確変」に移行したことを期待しつつ、そこから「大当り」を引き当てるまでの期待感や遊技意欲を高く維持することができる。
【０１５０】
（３）ただし、パチンコ機１の仕様上、条件装置の作動を伴う「短開放確変当り」の振り分け率は「通常大当り」と同程度（１６分の２）に抑えられており、そのままでは出現率が低く、遊技者に対するアピール度が相対的に低くなる。この点を補うものとして、条件装置を作動させないで「短開放確変当り」と同等の挙動（アタッカ装置４６の開閉アクションや関連する演出動作）を示す「短開放当り」が別途用意されており、この「短開放確変当り」の当り確率（１２８分の１）と「短開放確変当り」の出現率との合成により、遊技者は比較的高い頻度でいずれかの当りに接する機会が与えられる。
【０１５１】
（４）このため遊技者は、例えば通常の遊技様態（低確率時）でアタッカ装置４６の開閉アクションによる演出動作や、これに関連する演出動作等の挙動に接した場合、「短開放確変当り」によって「確変」に移行した可能性があることを期待しつつ、次に「大当り」を引き当てるまでの期待感や遊技意欲を高く維持することができる。
【０１５２】
（５）また、ある時点で遊技者がアタッカ装置４６の開閉アクションによる演出動作や、これに関連する演出動作等に接したときに、実際にはそれが単に「短開放当り」によるものであったとしても、しばらく遊技を続けている間に次の開閉アクションによる演出動作やこれに関連する演出動作が発生することもあるため、「確変」に移行したことに対する遊技者の期待感はなかなか減退しない。
【０１５３】
（６）あるいは、なかなか「確変」に移行する機会に恵まれなかったとしても、遊技者が一度でも「大当り」を引き当てると、上記の（１）に戻って「確変」に移行したことへの期待感が沸々とわき出てくるため、そこから次の大当りを期待しつつ、ますます遊技意欲が高まることになる。
【０１５４】
以上のとおり、本実施形態のパチンコ機１では遊技者の期待感や遊技意欲が途切れるポイントが少なく、常に大当り等の利益が得られることへの期待感を高く維持しながら長時間にわたって熱心に遊技に取り組むことができる。
【０１５５】
逆に、ホールでの遊技者の立ち回りにおいて、従来は釘調整の具合を読んだり、台ごとの回転数や当り回数等のデータをみたりして台選びをするだけであったが、本実施形態の仕様では、たまたま前の遊技者が内部的に「確変」に入っていることに気付かず、そのまま放棄してしまった台を探し出すといった面白みも新たに加わる。
【０１５６】
（１０．遊技様態維持／降格判定処理）
以上のように、いつの間にか遊技様態が「確変」に移行することがパチンコ機１の興趣性を高める要因となっているが、本実施形態ではさらに別の趣向が凝らされている。具体的には、内部的に遊技様態が「確変」に移行した場合、例えば毎回の始動入賞を契機として「確変」を維持し続けるための抽選（維持抽選）か、あるいは、「確変」から通常の遊技様態に変更させるべきか否かの抽選（いわゆる降格・転落等の抽選）が行われる（維持抽選手段，転落抽選手段）。
【０１５７】
図１３は、上記の抽選を実行するための遊技様態維持／降格判定処理の内容を示している。上記のように遊技様態が「確変」に移行した場合、主制御基板５６では図１３の処理が実行される。ここでは先ず、始動入賞を契機として取得した乱数値を用いて遊技様態を「確変」のまま維持するべきか否かの抽選が行われる（ステップＳ８０１）。維持抽選で当選（反対に転落抽選の場合は落選）し、遊技様態が維持される方の当選確率は、例えば６４０分の６３９と比較的高く設定されており、相当低い確率６４０分の１でしか落選（反対に転落抽選の場合は当選）しないものとなっている。ここでの抽選に落ちなければ（ＮＯ）、そのまま本ルーチンはリターンされるが、逆に抽選に落ちると（ＹＥＳ）、通常の遊技様態への「降格判定」がなされる。なお、これ以降の説明では「遊技様態維持抽選」の方を例に挙げて説明するが、「遊技様態転落抽選」の場合は上記の括弧書きにならって考えればよい。
【０１５８】
上記の抽選で落ちた場合、次に落選変動設定処理（ステップＳ８０２）が行われる。ここでは、上記の可変変動用乱数（可変変動カウンタ）の値を用いて、例えば以下の表５で表されるテーブルによって変動時間が３通りに振り分けられる。
【０１５９】
【表５】
2010259872.tif 000007
【０１６０】
可変変動カウンタの値は０〜６５５３５の範囲内で取得されるので、この落選変動設定処理では、ほとんどの場合に通常変動が適用されることになる。これにより、相当高い出現率で始動保留数に応じた通常の変動タイマが設定されることとなるので、遊技者からは通常の外れ変動とほとんど見分けが付かなくなり、特に「確変」からの降格が行われたことが直ちに判別できなくなる。なお、落選変動設定処理では、あわせて所定の停止図柄（外れ表示パターン）が選択される。
【０１６１】
以上の落選変動設定処理が実行されると、内部的な遊技様態フラグに「０」がセットされて（ステップＳ８０３）、本ルーチンがリターンされる。これ以降は遊技様態フラグが「０」となるので、内部的な遊技様態は通常時に引き戻されることになる。
【０１６２】
このような仕様により、たとえ一度は「確変」に移行したとしても、そこから毎回の始動入賞によって高確率で大当りになる可能性もあれば、逆に６４０分の１の確率で「確変」から降格させられる可能性もあるといえる。したがって、遊技者は現在「確変」の遊技様態にあると予想を立てている場合であっても、常に大当りへの期待感と背中合わせに転落の危険性を身近に感じながら遊技を行うことができるため、そこにスリリングな興趣性が付加されることとなる。
【０１６３】
さらに本実施形態では、内部的に「確変」から低確率遊技様態に降格・転落させられた場合であっても、その情報は外部に向けて積極的に開示されることなく秘匿される。これにより、遊技者がそれまで内部的な遊技様態が「確変」であると推測していた状態で、いつの間にか通常の低確率遊技様態に変更されていたとしても、特別図柄の変動態様や演出動作等の内容からこれを察知することができなくなっている。
【０１６４】
このように本実施形態では、たとえ一度は「確変」に移行したとしても、そこから次の「大当り」に当選する可能性もあれば、逆に維持抽選に落選し、そこから通常確率状態に降格させられる可能性もあるといえる。このような維持抽選による降格の可能性があることを根拠に、本実施形態では当り時の「確変」への移行率を比較的高く（１６分の１４で確変、１６分の２で非確変）設定することができ、これによって遊技者の期待感を高めつつ、ホール運営者より遊技者が一方的に有利になることを回避している。
【０１６５】
（１１．演出処理）
以上は、純粋に主制御基板５６による遊技動作の制御に関する処理の内容であるが、サブ統合基板６８は主制御基板５６から制御情報コマンドを受け取ると、これに基づいて各種の演出処理を実行することができる。
【０１６６】
既に説明したとおり、本実施形態の基本的な遊技仕様は、「特別図柄の変動・停止表示を一見しただけでは抽選結果を容易に判読できない」というものである。このため演出処理についても、基本的に液晶表示装置５１において従来多くあるような特別図柄に対応付けられた装飾図柄（例えば１〜１０の数字、文字、絵、キャラクタアイコン等）の組み合わせや、そのスクロール変動等は表示されない。同様に、特別図柄について従来のようなリーチ変動表示の手法が採用されていないことから、液晶表示装置５１においても装飾図柄を用いたリーチ演出表示が行われない。
【０１６７】
その代わり、当り判定の結果によって「通常大当り」や「確変大当り」となる場合は、これらの大当り遊技に移行する前に一連のストーリーを有したアニメーション画像が液晶表示装置５１において表示され、ストーリー上で何らかの完結（例えば競走馬が国内レースで優勝する等）をみると、そこから大当り遊技の演出（例えば、同じ競走馬が海外レースに出走する等）に発展する。また、スピーカ１４，３６からは映像の変化に合わせて効果音等が出力される。
【０１６８】
このほかに、「短開放確変当り」や「短開放当り」になった場合は、何らかの関連する演出動作（例えば、競走馬がパドックに位置を変えたり、出走ゲートに入ったりする等の視覚的変化のある映像）が液晶表示装置５１にて表示されるとともに、スピーカ１４，３６からＢＧＭや効果音が出力される。
【０１６９】
（１１−１．遊技演出処理）
以下、本実施形態のパチンコ機１における遊技演出処理について詳細に説明する。
図１４は、遊技演出処理の基本的な流れを示している。この遊技演出処理はサブ統合基板６８（ＣＰＵ６８ｃ）において実行され、ここでの処理から派生してその他の電飾制御基板７０，７２や波形制御基板７４等がそれぞれの処理（ランプの点灯、液晶表示装置５１の駆動、スピーカ１４，３６の駆動等）を実行するものとなっている。
【０１７０】
この遊技演出処理では、最初にコマンド受信処理（ステップＳ１０ｄ）が行われ、ここで主制御基板５６から制御情報コマンドが受信される。サブ統合基板６８が主制御基板５６から受け取る制御情報コマンドには、例えば以下のものが挙げられる。
（１）特別図柄変動情報コマンド・・・特別図柄の可変変動用乱数（可変変動カウンタ）の値（０〜６５５３５）または始動保留数に対応したコマンドである。このコマンドパターンに基づいて、サブ統合基板６８では特別図柄の変動パターン（例えば、変動時間や保留残数等）が認識される。
（２）特別図柄当落情報コマンド・・・当り判定用乱数に対応した当落結果を表すコマンドである。このコマンドパターンに基づいて、サブ統合基板６８では特別図柄抽選による当落結果（当選か落選か、当選の場合はどの種類であるか等）が認識される。
（３）遊技様態情報コマンド・・・遊技様態フラグ（０または１）に対応したコマンドである。このコマンドパターンに基づいて、サブ統合基板６８では現状の遊技様態が低確率遊技様態であるか高確率遊技様態であるかが認識される。
【０１７１】
以下の表６〜表８は、上記（１）の特別図柄変動情報コマンドについて、可変変動カウンタの乱数値に対応したコマンドパターンを一覧にしたものである。各表中のコマンドパターンはいずれも「（ステータス）：（モード）」の形式で表記されており、コマンドパターン中のステータスが「１０Ｈ」である場合、それは抽選結果が当りであるかはずれであるかを問わず、可変変動カウンタの乱数値に基づいて設定された変動パターンであることを表す。
【０１７２】
【表６】
2010259872.tif 000008
【０１７３】
【表７】
2010259872.tif 000009
【０１７４】
【表８】
2010259872.tif 000010
【０１７５】
ここで、表６に示されるコマンドパターンは、例えば上記の大当り変動設定処理（図９中のステップＳ４０４）で決定されたものであり、表７に示されるコマンドパターンは、例えば上記の短開放当り変動設定処理（図９中のステップＳ４０３）で決定される。また、表８に示されるコマンドパターンは、例えば上記の可変変動設定処理（図８中のステップＳ３０４）で決定される。
【０１７６】
一方、以下の表９は、上記（１）の特別図柄変動情報コマンドについて、始動保留数に対応したコマンドパターンを一覧にしたものである。したがって、コマンドパターン中のステータスが「１１Ｈ」「１２Ｈ」「１３Ｈ」である場合、それは始動保留数に基づいて設定された変動パターン（通常変動）であることを表している。表９に示されるコマンドパターンは、例えば上記の特図変動設定処理Ａ（図８中のステップＳ３０７〜Ｓ３０９）においてそれぞれ決定される。
【０１７７】
【表９】
2010259872.tif 000011
【０１７８】
次に表１０は、上記（２）の特別図柄当落情報コマンドについて、抽選の当落結果に対応したコマンドパターンを一覧にしたものである。ここでも同様に、表中のコマンドパターンは「（ステータス）：（モード）」の形式で表記されている。したがって、コマンドパターン中のステータスが「１８Ｈ」である場合、それは抽選の当落結果に対応したものであることを表し、さらに、そのときのモード「０１Ｈ〜０５Ｈ」によって当落の種類がいずれであるのかが識別される。表１０のコマンドパターンは、例えば特図変動設定処理Ａの当り判定（図８中のステップＳ３０１）において決定される。
【０１７９】
【表１０】
2010259872.tif 000012
【０１８０】
そして、以下の表１１は、上記（３）の遊技様態情報コマンドについて、各遊技様態に対応したコマンドパターンを一覧にしたものである。ここでも同様に、コマンドパターン中のステータスが「１９Ｈ」である場合、それは遊技様態情報に対応したものであることを表し、さらに、そのときのモード「０１Ｈ」または「０２Ｈ」によって遊技様態がいずれであるのかが認識される。表１１のコマンドパターンは、例えば遊技作動処理中の情報出力処理（図７中のステップＳ２０５）において、そのときの遊技様態フラグから決定される。
【０１８１】
【表１１】
2010259872.tif 000013
【０１８２】
コマンド受信処理（ステップＳ１０ｄ）において各制御情報コマンドが受信されると、次にステージ選択処理（ステップＳ２０ｄ）が実行される。ステージ選択処理（Ａ，Ｂがある）の詳細についてはさらに別のフローチャート（図１８，図２２）を参照して説明するが、ここでは例えば、液晶表示装置５１に表示される画像のうち、基本となる演出場面
（ステージ）の選択が行われる。演出場面には例えば３種類のものが用意されており、ここではその中から１種類の演出場面が選択されるものとなっている。既に述べたとおり、本実施形態のパチンコ機１では、現在の遊技様態が「確変」であるか否かが遊技者に明示されていないが、その代わり演出画像を通して内部的な遊技様態がどうなっているかを遊技者が探求・推測等できる余地を残している。このためステージ選択処理では、内部的な遊技様態の変更や遊技の進行状況に合わせて演出場面を適宜切り替えることで、遊技様態の変更があったことを遊技者に想起させたり、通常遊技中の目先を変えたりすることができる。
【０１８３】
ステージ選択処理（ステップＳ２０ｄ）において基本的な演出場面が選択されると、次に様態潜伏演出処理（ステップＳ３０ｄ）が実行される。この様態潜伏演出処理では、基本的な演出画面の表示に加えて、現在の遊技様態がいずれであるのかに関連した内容の追加的な演出が行われる。なお、様態潜伏演出処理の詳細についても、別のフローチャート
（図２３）を用いて後に説明する。
【０１８４】
上記の様態潜伏演出処理（ステップＳ３０ｄ）に続いて、変動演出処理（ステップＳ４０ｄ）が実行される。この変動演出処理では、例えば特別図柄の変動開始から停止表示の動作に合わせて、これに関連した内容の演出（例えば、連続動画を用いた演出）が行われる。既に述べたとおり、本実施形態のパチンコ機１では液晶表示装置５１において装飾図柄を用いた変動演出やリーチ演出等は行われず、そこには図柄抽選の過程を演出的に表現するといった従来の考え方はない。その代わり、液晶表示装置５１には例えば特別図柄の変動に合わせて、何らかの変化のあるアニメーション画像等が表示されるものとなっており、その変化の内容によって抽選の当落結果や当選種類等が演出的に表現されるものとなっている。この変動演出処理についても、別のフローチャート（図２９）を用いて詳細に説明する。
【０１８５】
残りの表示処理（ステップＳ５０ｄ）では、サブ統合基板６８から電飾制御基板７０，７２や波形制御基板７４等に具体的な演出制御コマンドの生成・送信が行われる。これを受けて、実際に液晶表示装置５１や各種ランプ７６，７８、スピーカ１４，３６等が駆動される。
【０１８６】
（１１−２．ステージ選択処理）
ここで、本実施形態の演出処理で用いられる「ステージ」の意味合いについて明らかにしておく。本実施形態の演出処理でいう「ステージ」とは、液晶表示装置５１において通常画像として表示される演出場面の基本的な概念・主題を識別するためのものであり、遊技者は通常画像としての演出場面に接しながら、そこから何からの概念・主題等の観念的な内容を感じ取って遊技を進行していくことになる。
【０１８７】
「ステージ」は便宜上、競走馬が放牧されている演出場面を表す「ステージａ」、競走馬が調教を受けている演出場面を表す「ステージｂ」、そして、競走馬がパドックで出走を控えている演出場面を表す「ステージｃ」として主に３種類に区別されている。ただし、各「ステージａ〜ｃ」にはそれぞれ遊技を進める上で何らかの意味合いを持たせてあり、具体的には、各「ステージａ〜ｃ」から一般的に抽出される観念の重要度によって次の大当りに当選する確率が高いか低いか（いわゆる信頼度）を暗に示唆するものとなっている。以下、各「ステージａ〜ｃ」にいて具体例を挙げて説明する。
【０１８８】
図１５は、演出場面として「ステージａ」が選択された場合に表示される基本的な画像の一例を示している。この例では、のどかな牧草地に１頭のコミカルな競走馬が放牧されている様子が描かれている（便宜上、競走馬であることが分かりやすいように馬装具等は取り外されていない。）。ここに描かれている競走馬は、センター役物４２のキャラクタ体４２ａとデザインが共通しており、パチンコ機１におけるゲームコンセプトの中心的な存在（主人公）となるキャラクタである。
【０１８９】
次に図１６は、演出場面の種類として「ステージｂ」が選択された場合に表示される基本的な画像の一例を示している。この例では、上記の競走馬が調教を受けている様子（例えば坂路を登る訓練）が描かれている。そして図１７は、演出場面の種類として「ステージｃ」が選択された場合に表示される基本的な画像の一例を示している。この例では、競走馬がレース出走を控えてパドックを周回している様子が描かれている。そして、この後の演出（様態潜伏演出処理、変動演出処理等）は、全て基本となる「ステージａ〜ｃ」から展開していくものとなる。
【０１９０】
以上に例示した「ステージａ〜ｃ」の各演出場面から明らかなように、「ステージａ」からは競走馬の日常として比較的穏やかな観念が抽出され、そこにはレースの緊張感から解放された平穏な雰囲気が醸し出されている。したがって、一般的に「ステージａ」の演出場面に接した遊技者は、どちらかといえば大当りまで少し間があるかのような印象を受ける傾向にある。
【０１９１】
次の「ステージｂ」からは、競走馬がレース出走に向かって訓練途上にある中間的な観念が抽出される。このため、一般的に「ステージｂ」の演出場面に接した遊技者は、次第に大当りに近づきつつあるか、あるいは、大当りまでそう遠くないかのような期待感を抱く傾向にある。
【０１９２】
そして「ステージｃ」からは、競走馬としての本分であるレース出走前の緊張した観念が抽出されるため、一般的に「ステージｃ」の演出場面に接した遊技者は、いよいよ大当りが近いのではないか、あるいは、大当り確率が高い状態（確変中）ではないか、との期待と興奮とが入り交じった感覚を抱く傾向にある。
【０１９３】
このように、「ステージａ〜ｃ」の演出場面ごとに遊技者の抱く印象や感覚には異なる傾向がみられることから、通常遊技中に表示されている演出場面にいずれの「ステージａ〜ｃ」が選ばれているかによって、遊技者が持つ期待感の大きさは違ってくるといえる。この点に鑑みて、ステージ選択処理では現状の内部的な遊技様態とある程度の関連性をもって「ステージａ〜ｃ」が選択されるものとなっている。
【０１９４】
単純に考えると、どちらかといえば大当りから遠い印象を与える「ステージａ」は低確率遊技様態にある場合に高い頻度で選択されやすく、逆に、大当りに近い「ステージｃ」は高確率遊技様態にある場合（確変中）に高い頻度で選択されやすい態様が自然であるといえる。また中間的な「ステージｂ」は、遊技様態がどちらであっても、ある程度の頻度で選択される態様が自然であるといえる。このためステージ選択処理においても、基本的には上記の自然な考え方を踏まえた選択基準が適用されている。
【０１９５】
その一方で、単純に現状の遊技様態とそのとき選択される「ステージａ〜ｃ」とを固定して関連付けてしまうと、あからさまに遊技様態がどちらであるかが遊技者にわかってしまう。このため本実施形態では、例えば高確率遊技様態の場合に、それに対応した「ステージｃ」が選択されていたとしても、何らかの契機が訪れると、そこであらためて「ステージ」を再選択することで「ステージ」の切り替え、つまり、演出上でステージ移行を発生させている。
【０１９６】
図１８は、上記のステージ選択処理（ステップＳ２０ｄ）で行われるステージ選択処理Ａの内容を具体的に示している。ここでは、演出場面を切り替える契機（ステージ移行契機）が訪れたか否かの判断が行われる（ステップＳ２０１ｄ〜Ｓ２０４ｄ）。演出場面を切り替える契機としては、例えば高確率遊技様態のときに主制御基板５６が行う様態維持抽選に落選し、内部的に遊技様態が降格された場合（ステップＳ２０１ｄ）、可変変動カウンタの値が１０２４未満のときのコマンドパターンを受信した場合（ステップＳ２０２ｄ）、サブ統合基板６８が独自に判断するステージ移行条件が満たされた場合（ステップＳ２０３ｄ）、あるいはサブ統合基板６８においてステージ選択モードの移行があった場合（ステップＳ２０４ｄ）のいずれかの場合（全てＹＥＳの判断）である。このうち、内部遊技様態の降格判断（ステップＳ２０１ｄ）とコマンドパターンの判断（ステップＳ２０２ｄ）については、いずれも主制御基板５６から受け取るコマンドパターンに基づいて行うことができる。その他のステージ移行条件の判断（ステップＳ２０３ｄ）およびステージ選択モードの移行判断（ステップＳ２０４ｄ）については、サブ統合基板６８においてそれぞれ独自の判断材料が用意されている。あるいは、ステップＳ２０１ｄにおいて、上記の「短開放確変当り」または「短開放当り」に当選したか否かを判断するようにしてもよい。
【０１９７】
いずれの場合も、ステージの再選択（ステップＳ２０５ｄ）が行われるので、そこで現状と異なる種類のステージが選択された場合は、演出場面が別のステージに切り替わる演出、つまり、演出上でステージ移行が発生する。ただし、単に現状と同じステージが繰り返し選択されただけの場合、演出上で見た目の変化は特に生じない。
【０１９８】
以下の表１２は、内部遊技様態の降格時（ステップＳ２０１ｄ＝ＹＥＳ）に用いられるステージ選択テーブル（選択基準１）を示している。表中の値は、ステージ移行先として各「ステージａ〜ｃ」が選ばれる確率（振り分け率）を表す。
【０１９９】
【表１２】
2010259872.tif 000014
【０２００】
表１２に示される振り分け率の特徴は、各「ステージａ〜ｃ」がほぼ均等な頻度で選択されやすいところにある。このため、例えば内部的に高確率遊技様態にあって、これと関連性の強い「ステージｃ」が現状で選択されていたとすると、そこから低確率遊技様態に転落した場合は６７％の振り分け率で別の「ステージａ，ｂ」への移行が発生するが、引き続き３３％の振り分け率で「ステージｃ」が再選択されることもある。したがって、内部的に遊技様態の降格があったとしても、演出上は常にステージ移行が発生するとは限らないので、遊技者が内部遊技様態の変化に全く気付かないまま遊技を継続することもある。
【０２０１】
なお、表１２のステージ選択テーブルは、パチンコ機１の電源投入によってサブ統合基板６８が初期化された場合に、最初に表示する演出場面（いわゆる初期画面）を選択するときにも使用できる。例えば、通常ホール開店時においてパチンコ機１は低確率遊技様態にあるが、表１２のステージ選択テーブルでは各「ステージａ〜ｃ」がほぼ均等の振り分け率で選択されることから、ホール内で台ごとに初期の演出場面をランダムに異ならせることができる。この場合、遊技者は台ごとに初期画面を見比べながら多様な判断に基づいて台選びを行うことができる。もちろん、このような使い方をせずに、パチンコ機１において初期の演出場面は常に同じ種類（例えば「ステージａ」）としてもよい。
【０２０２】
上記の表１２は、内部的に遊技様態が降格させられた場合に適用となるステージ選択テーブルであるが、その他の場合（ステップＳ２０２ｄ〜２０４ｄ）には別のステージ選択テーブルが適用される。具体的には、基本的にステージの再選択に際して、内部的に低確率遊技様態にある場合と高確率遊技様態にある場合とでは互いに異なるステージ選択テーブルが適用されるものとなっており、各ステージ選択テーブルには、遊技様態に関連のあるステージが選ばれやすいといった傾向が与えられている。
【０２０３】
さらに本実施形態では、サブ統合基板６８が演出処理上で複数の「ステージ選択モード」に滞在・移行する仕様が用意されている。ここでは低確率遊技様態の場合と高確率遊技様態の場合のそれぞれについて２つのステージ選択モードＡ，Ｂが設定されており、これらモードＡ，Ｂごとに別々のステージ選択テーブルが用意されている。サブ統合基板６８は、演出処理を実行する上でいずれかのステージ選択モード（低確率時モードＡ、低確率時モードＢ、高確率時モードＡ、高確率時モードＢ）に滞在し、さらに所定の移行条件が満たされることでモード移行を行う。
【０２０４】
以下の表１３および表１４は、低確率遊技様態にある場合に使用されるステージ選択テーブル（選択基準２，３）の例を示している。このうち表１３のテーブルはサブ統合基板６８が「低確率時モードＡ」に滞在している場合に適用され、表１４のテーブルは「低確率時モードＢ」に滞在している場合に適用される。
【０２０５】
【表１３】
2010259872.tif 000015
【０２０６】
【表１４】
2010259872.tif 000016
【０２０７】
表１３，表１４から以下の傾向が明らかである。
（傾向１）「低確率時モードＡ，Ｂ」に滞在中は、総じて観念的には遊技者の期待度が低くなる「ステージａ」が比較的高い確率（頻度）で選ばれやすい。
（傾向２）「低確率時モードＡ」から「低確率時モードＢ」に切り替わると、現状と同一のステージが選ばれやすくなるか、あるいは、観念的に遊技者の期待度が高くなる「ステージｃ」が選ばれる確率（頻度）が高くなる。
（傾向３）ただし「低確率時モードＢ」に滞在中は、現状で「ステージｃ」が選ばれている場合に次の移行先として必ず別の「ステージａ，ｂ」が選ばれるので、全体的に「ステージｃ」が選ばれやすいとはいっても、見た目上は「ステージｃ」の演出場面が継続しにくくなっているといえる。
【０２０８】
次に、以下の表１５および表１６は、高確率遊技様態にある場合に使用されるステージ選択テーブル（選択基準４，５）の例を示している。このうち表１５のテーブルはサブ統合基板６８が「高確率時モードＡ」に滞在している場合に適用され、表１６のテーブルは「高確率時モードＢ」に滞在している場合に適用される。
【０２０９】
【表１５】
2010259872.tif 000017
【０２１０】
【表１６】
2010259872.tif 000018
【０２１１】
表１５，表１６から以下の傾向が明らかである。
（傾向４）「高確率時モードＢ」に滞在中は、現状で「ステージａ〜ｃ」のいずれが選択されていても、ほぼ均等な割合（頻度）で「ステージａ〜ｃ」が次の移行先に選ばれやすい。
【０２１２】
（傾向５）「高確率時モードＢ」から「高確率時モードＡ」に切り替わると、現状で「ステージｃ」が選ばれている場合に次の移行先として必ず別の「ステージａ，ｂ」が選ばれるので、見た目上で「ステージｃ」の演出場面が継続しにくくなっており、この点は上記の（傾向３）「低確率時モードＢ」のときと同じである。
【０２１３】
さらに表１４と表１５とを対比すると、「低確率時モードＢ」と「高確率時モードＡ」とでは、どちらも「ステージａ，ｂ」が選択される確率（頻度）が近似しており、その内容には部分的な重複が見られる。このためステージ選択テーブルは、低確率遊技様態の場合と高確率遊技様態の場合とで傾向が異なっているとはいえ、そこには部分的に重複した内容が設定されていることが理解される。
【０２１４】
このようなステージ選択テーブルの設定により、演出上で行われるステージ移行の傾向から内部的な遊技様態を遊技者が探求・推測できる材料を提供しつつ、一筋縄では簡単に判断が付かないような演出処理の味付けがなされている。
【０２１５】
なお、ステップＳ２０３ｄの判断においてステージ移行条件が満たされるのは、例えばサブ統合基板６８で行われる移行抽選に当選した場合である。サブ統合基板６８は遊技様態別に一定確率（低確率遊技様態で６４分の１、高確率遊技様態で２６分の１）のもとで乱数抽選を行い、当選の場合にステージ移行条件が満たされたと判断する。これ以外にも、ステージ移行条件は演出処理上の理由によって判断される場合があり、例えば一定時間以上にわたって同じ「ステージ」が継続した場合であるとか、内部遊技様態と観念的に相違する「ステージ」が継続した場合（低確率遊技様態なのに「ステージｃ」が長く続いた場合）であるとか、その他の演出処理において何らかの一区切りが見られた場合（変動演出処理で一連の演出ストーリーが完結した場合）等にステージ移行条件が満たされたと判断される。
【０２１６】
また実際の画面上、ステージ移行によって演出場面が切り替えられる場合は、例えば合間に移行契機画面が表示される。図１９は、次の移行先として「ステージａ」が選択された場合に表示される移行契機画面の一例を示している。図１９の移行契機画面は、例えばそれまで「ステージｂ，ｃ」が選択されていて、画面上は別の演出場面（図１６，図１７）が表示されていた場合、次に「ステージａ」の演出場面（図１５）に切り替えられるまでの合間にアイキャッチャーとして表示される。
【０２１７】
同様に、図２０は「ステージｂ」への移行契機画面であり、図２１は「ステージｃ」への移行契機画面である。また、図１９〜図２０の移行契機画面では、それぞれ競走馬が出走予定とするレースの種類（例えば「ＧIII」，「ＧII」，「ＧＩ」等）が文字情報として表示されることにより、そこから観念される重要度・格の違いによっても大当りへの期待度が異なることを表現している。
【０２１８】
図２２は、ステージ選択処理Ｂの具体的な内容を示している。ここではモード移行条件が満たされたか否かが判断され（ステップＳ２１０ｄ）、モード移行条件が満たされた場合（ＹＥＳ）にステージ選択モードの移行が行われる（ステップＳ２１１ｄ）。上記のようにモード移行が行われると、それに合わせてステージの再選択が行われることから、モード移行条件が満たされるのは主に遊技の進行状況に何らかの変化が生じた場合が想定されている。
【０２１９】
具体的には、モード移行条件は大きく分けて「大当り（または短開放確変当り）後」、「短開放当り後」、「内部遊技様態の降格時」のいずれかによって満たされる。遊技の進行状況にいずれかの変化が生じると、サブ統合基板６８において一定の振り分け率でステージ選択モードが再度振り分けられる。また「大当り（または短開放確変当り）後」については、そのときの当りの種類、つまり、特別図柄の停止時の種類（図４に示される）別に異なる振り分け率が適用される。
【０２２０】
以下の表１７は、ステージ選択モードの振り分け率を一覧にして示している。
【０２２１】
【表１７】
2010259872.tif 000019
【０２２２】
表１７から明らかなように、同じ大当り後であっても、確変図柄か通常図柄かによって振り分け率が異なるし、確変図柄のなかでもさらに細かく振り分け率が異なる。特に、特別図柄の停止パターンから「確変大当り」であることを見分けやすい場合（いわゆる確変鉄板図柄）は、最も高確率で「高確率時モードＢ」に振り分けられるので、その結果として移行先に「ステージｃ」が選択される確率（頻度）が高くなる。この場合、特別図柄の停止パターンから「確変」に入ったことを確信している遊技者であれば、その先で期待したとおりの演出（いわゆる「熱い演出」）に接する確率が高くなるので、より熱心に遊技に取り組むことができる。
【０２２３】
一方で、確変図柄や短開放確変図柄であった場合は「高確率時モードＡ」に振り分けられる確率が高いので、その結果としてステージ移行先の傾向が「低確率時モードＢ」と近似したものとなる。この場合、その後の演出からは単純に遊技様態の見分けが付きにくくなり、遊技者は探求心を刺激されながら遊技を続けることができる。
【０２２４】
なお、大当り等によってモード移行が行われるのはあくまで「大当り後」であり、大当り遊技中の演出は従前から表示されているステージを変更することなく展開される。これにより、遊技者はそれまでの演出の流れから「大当り遊技」に入ったことを感覚的に受け入れやすくなるし、逆に「大当り遊技（ラウンド）」の終了後に演出上でステージが切り替わることにより、そこで何らかの区切りをつけることができる。ただし、「大当り遊技」の終了後に遊技者が一区切りつけたとしても、その後の演出でいきなり「ステージｃ」が選択されることもあるため、遊技者は「次も大当りを狙えるかもしれない」との期待感を抱いて、引き続き熱心に遊技を継続することができる。
【０２２５】
その他にも、ステップＳ２１０ｄの判断では別の移行条件を設けることができる。例えば、同一のモードに一定時間以上にわたって滞在し続けた場合や、サブ統合基板６８で行われる独自のモード移行抽選に当選した場合等である。これらの場合、例えば画面上で「ステージａ〜ｃ」とは別の特別な演出場面（競走馬とは別のキャラクタが登場する等）を間に挟み込む短い演出が行われ、その後で移行先のステージに切り替えられる演出処理が行われる態様であってもよい。
【０２２６】
（１１−２−１．ステージ選択処理のまとめ）
本実施形態では上記のステージ選択処理（図１８，図２２）が実行されることにより、例えば以下の利点を生じる。
【０２２７】
（１）遊技者が比較的注目しやすい液晶表示装置５１の演出画像（ステージ画像）がある程度の頻度で変更されるため、遊技者が長時間にわたって遊技を継続していくうちにたびたびステージ移行（ステージの切り替え）が演出として起こり、それによって遊技者の目先を変えたり、気分をリフレッシュさせたり、遊技に取り組む意欲を再確認させたりすることができる。
【０２２８】
（２）各「ステージａ〜ｃ」の画像によって表現されている内容はいずれも観念的に異なったものとなっており、そこから抽出される観念の重要度や緊迫感・緊張感等の大小によって遊技者に異なった印象や感情を起こさせることができる。このため遊技者は、「ステージａ〜ｃ」から抽出される観念的な内容と、現在の内部的な遊技様態（低確率遊技様態または高確率遊技様態）とを関連付けてとらえることにより、パチンコ機の内部遊技様態をあれこれと推測しながら期待感を高めることができる。さらには、遊技者がホールで台選びをする際に、現在表示されている「ステージ」画面を基準にして立ち回りをすることができる。
【０２２９】
（３）しかも本実施形態では、現在選択されている「ステージａ〜ｃ」の内容だけでなく、各「ステージａ〜ｃ」が選択される頻度（優先度合）やその移行パターンの違い（例えば「ステージａ」から「ステージｂ」へ移行するか、「ステージｃ」へ移行するかの違い）もまた内部的な遊技様態を判断する際の材料となる。このため、たとえ現状ではあまり緊迫感のない「ステージａ（放牧ステージ）」が選択されていたとしても、そこから緊迫感の高まる「ステージｃ（パドックステージ）」に移行されることもあるため、それによって急に遊技者の期待感が高まったりする。
【０２３０】
（４）またステージ移行は、例えば「短開放確変当り」や「短開放当り」のような当選結果を契機として行われる場合があり、「短開放確変当り」または「短開放当り」の当選時にアタッカ装置４６が作動したことに遊技者が気付くと、それに応じてさらに液晶表示装置５１の画面上でステージ移行（「ステージｃ」への切り替え）が発生することがある。この場合、遊技者は内部的に「確変」に移行したことを期待しながら、次の当選に向けて遊技意欲を維持し続けることができる。
【０２３１】
（５）ただし、選択された「ステージａ〜ｃ」の観念的な内容と、そのときの内部的な遊技様態とが常に一致（または対応）しているとは限らないので、外見的な「ステージ」の内容から現在の遊技様態を察知することは容易でない。したがって、遊技者はますます探求心をかき立てられ、それによってパチンコ機に新たな面白みが付加されることになる。
【０２３２】
（６）またステージ選択テーブルにおいては、低確率遊技様態のときに選択されやすい「ステージａ（放牧ステージ）」と高確率遊技様態のとき選択されやすい「ステージｃ（パドックステージ）」とが区別されているが、高確率遊技様態のときに「ステージａ（放牧ステージ）」に移行することもあれば、低確率遊技様態のときに「ステージｃ（パドックステージ）」に移行することもあるし、両方で重複して選ばれやすい「ステージｂ（調教ステージ）」が設定されているため、ステージ移行の傾向から低確／高確を見分けることは難しく、それによって内容的に深みのある演出が実現される。
【０２３３】
（１１−３．様態潜伏演出処理）
図２２は、様態潜伏演出処理の具体的な内容を示している。ここでは先ず、遊技様態情報コマンドに基づいて高確率遊技様態であるか否かが判断される（ステップＳ３０１ｄ）。このときコマンドパターンが高確率遊技様態を表すものであった場合（ＹＥＳ）と、そうでなかった場合（ＮＯ）とではその後の処理内容が異なったものとなる。
【０２３４】
例えば、遊技様態が低確率遊技様態である場合は、特別図柄の変動開始に合わせて単発的な演出（追加画像による演出）がその都度行われるだけであるが、高確率遊技様態の場合は、上記の単発的な演出に加えて、最大で４回の特図変動まで同じ演出が連続して行われる（以下、「連続演出」と称する。）ことがある。このような「連続演出」は、１回の特別図柄の変動開始から次回の変動開始までを１回分の演出期間として考えたとき、複数回分の演出期間にわたって同一内容の演出が連続して行われるものであり、遊技中に「連続演出」に遊技者が接することで、遊技様態が自己に有利な高確率遊技様態であるかもしれないことを推測可能にしている。
【０２３５】
上記の「連続演出」は、例えば連続演出フラグと、演出内容ごとに設定されるモード値の判別を用いたロジックを通じて実現されている。これら連続演出フラグおよびモード値は、サブ統合基板６８において独自に取得される乱数によって値が振り分けられ、所定の格納エリア（ＲＡＭ上）に格納される。
【０２３６】
先ず、様態潜伏演出処理において高確率遊技様態であると判断されると（ステップＳ３０１ｄ＝ＹＥＳ）、次に連続演出フラグが「０」であるかが判断される（ステップＳ３０２ｄ）。ここで用いられる連続演出フラグは、上記の「連続演出」を行うか否か、さらには「連続演出」を何回分の演出期間にわたって行うべきかを判断するためのものである。このため連続演出フラグの値が「０」であれば、それは「連続演出」が行われないことを意味し、逆に、連続演出フラグの値が「０」以外であれば、それは「連続演出」が行われることを意味するとともに、そのときのフラグ値によって「連続演出」の回数（例えば１回〜４回）が規定される。なお、ここでは「フラグ」と称しているが、連続演出フラグは残り回数の概念を持つため、実際には減算式のカウント値を用いることが好ましい。
【０２３７】
未だ連続演出フラグに値が格納されていなければ（ステップＳ３０２ｄ＝ＹＥＳ）、次のステップＳ３０３ｄにおいてモード格納エリア内のモード値がクリアされた後、サブ統合基板６８において演出抽選が実施され、その当落が判別される（ステップＳ３０４ｄ）。ここでは、高確率遊技様態の場合の抽選確率（例えば８分の１）で様態潜伏演出を行うべきか否かの抽選が行われ、これに当選した場合（ＹＥＳ）は次に連続演出フラグの値が決定される（ステップＳ３０５ｄ）。
【０２３８】
以下の表１８は、連続演出フラグの値を決めるための連続演出回数振り分けテーブルを示している。ステップＳ３０５ｄでは、例えばサブ統合基板６８において独自に取得された乱数値（０〜２５５）に基づき、連続演出フラグに「０１」〜「０４」のいずれかの値が格納される。表中の右端欄に示されているように、連続演出フラグの値「０１」〜「０４」は、それぞれ「連続演出」の実行回数（１回〜４回）に対応している。
【０２３９】
【表１８】
2010259872.tif 000020
【０２４０】
連続演出フラグに値が格納されると、次にモード格納エリア内のモード値が判断される
（ステップＳ３０６ｄ）。なお、実際にモード値を割り当てたり、格納したりする処理はこれより後のステップＳ３０７ｄ，Ｓ３０９ｄで行われるが、その前のステップＳ３０６ｄでは、過去に実行されたステップＳ３０８ｄおよびステップＳ３０９ｄの結果から、モード記憶エリアにモード値が格納されてないかどうか（モード値＝０？）が判断される。このときモード値が格納されていなければ（＝０）、次にステップＳ３０７ｄに進んで演出内容の振り分けが行われる。
【０２４１】
以下の表１９は、高確率遊技様態の場合に用いられる演出振り分けテーブルを示している。この演出振り分けテーブルでは、例えばサブ統合基板６８において独自に取得された乱数値（０〜２５５）に基づき、中欄のモード値が割り当てられるものとなっている。
【０２４２】
【表１９】
2010259872.tif 000021
【０２４３】
また、表１９からモード値が決定されると、それによって液晶表示装置５１に表示される追加画像を用いた演出内容が決定される。例えば、モード値に「０１」が割り当てられると、液晶表示装置５１に表示されている演出場面に追加して画面上で「弱風が吹く」といった内容の演出画像が表示されることとなる。このため上記の「ステージａ」でいうと、それまでは画面上に放牧中の競走馬が表示されていただけであるが（図１５参照）、そこへ「弱風が吹く」内容の追加画像が表示されるので、見た目上の変化が現れるという効果が得られる。
【０２４４】
次のステップＳ３０８ｄでは、モード値が２０未満であるか否かが判断される。本実施形態では、例えばモード値が２０未満であるものを「連続演出」で用いる演出内容として位置付け、逆に２０以上のものを単発的な演出内容として区別している。モード値が２０未満であれば（ステップＳ３０８ｄ＝ＹＥＳ）、それは次のステップＳ３０９ｄでモード記憶エリアに格納される。格納されたモード値は次回の特図変動（演出期間）まで持ち越され、次回の演出期間でも連続して利用可能となる。
【０２４５】
演出実行処理（ステップＳ３１０ｄ）では、現在格納されているモード値か、あるいは演出振り分けテーブルで決定された２０以上の各モード値に対応した演出内容によって様態潜伏演出が実行される。したがって、前回の特図変動（演出期間）までに２０未満のモード値が格納されていた場合、当該モード値で表される演出内容が繰り返し実行され、これによって「連続演出」が行われるものとなっている。これに対し、２０以上のモード値は格納されず、１回の特図変動（演出期間）の演出に１度利用されると破棄される。
【０２４６】
また、演出実行処理（ステップＳ３１０ｄ）が実行されると、そこで連続演出フラグが１度数だけ減算される。「連続演出」の回数は、そのときの連続演出フラグの値で決定されるため、たとえ２０未満のモード値が格納されていたとしても、連続演出フラグの値が「０」になると（ステップＳ３０２ｄ＝ＹＥＳ）、そこでモード値はクリアされる（ステップＳ３０３ｄ）。
【０２４７】
なお、連続演出フラグが「０」になっても、演出抽選に当選していない場合（ステップＳ３０４ｄ＝ＮＯ）は、既にモード値がクリアされているため、ステップＳ３１０ｄで特段の演出を行うことなく本ルーチンはリターンされる。
【０２４８】
次に、遊技様態が低確率遊技様態である場合の処理について説明する。サブ統合基板６８で受信されたコマンドパターンが高確率遊技様態を表すものでなければ（ステップＳ３０１ｄ＝ＮＯ）、次にステップＳ３１１ｄにおいて低確率遊技様態の場合の演出抽選が行われる。この演出抽選は、高確率遊技様態の場合よりも高確率（例えば４分の１程度）で実施され、これに当選した場合に低確率遊技様態の場合の演出が行われる。
【０２４９】
演出抽選に当選すると（ステップＳ３１２ｄ＝ＹＥＳ）、上記のモード格納エリア内にモード値が格納されていないかどうかが判断される（ステップＳ３１２ｄ）。モード値が格納されていなければ（ＹＥＳ）、次にステップＳ３１４ｄにおいて低確率遊技様態の場合の演出振り分けが行われる。以下の表２０は、低確率遊技様態の場合に用いられる演出振り分けテーブルを示している。
【０２５０】
【表２０】
2010259872.tif 000022
【０２５１】
表２０で示される低確率時の演出振り分けテーブルでは、先の高確率時の演出振り分けテーブルと比較して２０未満のモード値の割り当てが多くなっている（モード値０３，０４）。その代わりこの演出振り分けテーブルでは、２０以上のモード値の割り当てが高確率時よりも少なくなっている。
【０２５２】
モード値の割り当てによって演出内容が決定されると、先で説明した高確率遊技様態の場合の処理（ステップＳ３０８ｄ）に合流し、そこでモード値が２０未満であるか否かが判断される。このようなロジックが組まれているのは、高確率遊技様態の場合だけでなく、低確率遊技様態の場合にも同じ内容の演出が連続して行われる可能性を実現するためである。すなわち、上記の「連続演出」は高確率遊技様態の場合に特有の処理であるが、見た目上で高確率遊技様態の場合にだけ連続的な演出が行われるようにロジックを固定してしまうと、演出内容を注視している遊技者に内部遊技様態を看破されてしまい、面白味に欠ける。このため本実施形態では、低確率遊技様態の場合にも見た目上では単発的な演出が連続して出現するロジックを構築し、結果的に「連続演出」との見分けを付きにくくすることに成功している。
【０２５３】
これにより、例えば表２０の低確率時演出振り分けテーブルによってモード値に「０２」が割り当てられると、ステップＳ３０８ｄの判断が肯定（ＹＥＳ）されてモード値「０２」がモード格納エリアに格納される（ステップＳ３０９ｄ）。この場合、今回の演出実行処理（ステップＳ３１０ｄ）ではモード値「０２」に対応した内容の「蝶々が１匹飛来」する追加演出が行われるが、ここで割り当てられたモード値「０２」は次回の特図変動
（演出期間）まで持ち越されることになる。
【０２５４】
この後、次回の特図変動による演出に際して低確率遊技様態の場合の演出抽選に当選すると（ステップＳ３１１ｄ＝ＹＥＳ）、今度は既にモード値が格納されているためステップＳ３１２ｄの判断が否定（ＮＯ）される。この場合、今回の演出ではモード格納エリアに格納されているモード値「０２」が適用されるので、前回と同じ内容の「蝶々が１匹飛来」する追加演出が行われることになる。
【０２５５】
以上の処理が行われた場合、遊技者には見た目上で同じ演出が連続して発生したものと受け取られる。このため、高確率遊技様態の場合にだけ行われる「連続演出」との見分けが単純に付きにくくなり、それによって遊技者の想像力や探求心が強く刺激されることになる。
【０２５６】
なお、低確率遊技様態の場合は演出抽選で落選すると（ステップＳ３１１ｄ＝ＮＯ）、その時点で格納されていたモード値がクリアされる（ステップＳ３１４ｄ）。このため、見た目上で同じ演出が連続して発生するのは、予め２０未満のモード値が格納されていて、かつ、連続して演出抽選に当選した場合だけとなる。ただし、演出抽選の確率を比較すると、低確率遊技様態（４分の１）の方が高確率遊技様態（８分の１）よりも２倍程度に高く設定されていることから、その分、低確率遊技様態の場合は比較的高い頻度で演出が発生することになる。さらに、低確率時の演出振り分けテーブルは、高確率時よりも２０未満のモード値を多く保有しているため、それだけモード値が格納される頻度も高いといえる。この結果、本実施形態では低確率遊技様態の場合にも見た目上では単発的な演出が連続して出現し、結果的に「連続演出」との見分けが付きにくくなる。
【０２５７】
以上が様態潜伏演出処理の具体的な内容であるが、次に液晶表示装置５１に表示される画像の例を挙げながら説明する。以下の例では、基本的な演出場面として上記の「ステージａ」が選択されている場合を想定している。
【０２５８】
（１１−３−１．高確率時・低確率時共通）
図２４および図２５は、高確率遊技様態および低確率遊技様態に共通して表示される演出画像の例を示している。先ず図２４では、基本的な演出場面において表示されている競走馬の他に、追加画像として「蝶々が１匹飛来」する演出内容（モード値＝「０２」）が表示されている。実際の演出処理上、このとき追加画像として表示される「蝶々」は例えば画面の右側から出現し、競走馬の周囲をひらひら飛び回りながら動画的に表示される。
【０２５９】
また図２５では、競走馬の他に追加画像として「馬が２頭合流」する演出内容（モード値＝「２９」）が表示されている。これら２頭の「馬」は例えば画面の両側から出現し、競走馬の周囲をゆっくり回りながら動画的に表示される。なお、ここでは画像の例だけを示しているが、実際の演出では画像の動きに合わせて効果音等も出力される。
【０２６０】
図２４，２５に示される演出画像の例は、例えば特別図柄の変動開始とともに表示されると、次の変動が開始されるまで表示され続ける。特に図示されていないが、この他にも高確率時・低確率時に共通する演出画像例として、上記の「弱風が吹く」ものや、「強風が吹く」ものがある。
【０２６１】
図２４の演出画像例は、高確率遊技様態で「連続演出」の対象となっているため、この演出画像例は連続演出フラグの値（０１〜０４）に対応する変動回数だけ連続して表示されることになる。ただし、低確率遊技様態で図２４の演出画像例が選ばれると、これに対応するモード値「０２」がモード格納エリアに格納されるため、低確率遊技様態であっても、続けて演出抽選に当選した場合は複数回の変動にまたがって連続的に表示され続けることになる。このため、見た目上で図２４の演出画像例が連続して表示されただけでは、それが高確率時の「連続演出」によるものであるのか、それとも低確率時にたまたま連続したのかを判別することは容易でない。
【０２６２】
この後、図２４の演出画像例が表示されている状態で、高確率遊技様態の場合に連続演出フラグが「０」になるか、あるいは低確率遊技様態の場合に演出抽選に落選すると、いずれのもモード値がクリアされるため、その後の演出実行処理（ステップＳ３１０ｄ）において追加画像は消去される。
【０２６３】
（１１−３−２．低確率時）
図２６から図２８は、低確率遊技様態で表示される演出画像の例を示している。先ず図２６では、基本的な演出場面において表示されている競走馬の他に、追加画像として「蜂が１匹飛来」する演出内容（モード値＝「０３」）が表示されている。ここでも同様に、追加画像として表示される「蜂」は例えば画面の左側から出現し、競走馬の周囲をぶんぶん飛び回りながら動画的に表示される。同様に図２７では、競走馬の他に追加画像として「蜂が３匹飛来」する演出内容（モード値＝「２７」）が表示されている。
【０２６４】
また図２８では、競走馬の他に追加画像として「馬が１頭合流」する演出内容（モード値＝「０４」）が表示されている。この「馬」は例えば画面の右側から出現し、競走馬の周囲をゆっくり回りながら動画的に表示される。図２８の演出画像例は、対応するモード値が２０未満であるため、低確率遊技様態において連続的に表示される可能性がある。
【０２６５】
（１１−３−３．高確率時）
特に図示していないが、高確率遊技様態の場合だけに表示される演出画像例として、上記の表１９中に示されている「花火が打ち上げられる」ものや「白馬が合流」するもの、はたまた「ＵＦＯが出現」するもの等がある。これら演出内容は出現率（振り分け率）が極めて低く設定（２５６分の１〜２５６分の２程度）されているため、いわゆる「プレミアム的」な演出としての位置付けとなっている。これらプレミアム演出が表示された場合は、それだけで高確率遊技様態であることが確定するため、プレミアム演出に接しただけで遊技者の期待感はいよいよ現実のものとなり、いきおい遊技に対するモチベーションも高まることになる。
【０２６６】
このように本実施形態では、通常的に演出画像からは容易に内部遊技様態が判別できなくなっているが、その代わり極稀に高確率遊技様態であることを確定させる演出（いわゆる「鉄板画像」）が出現することもあるため、遊技者にとってはプレミアム演出を目撃するといった本来の遊技目的とは別の面白みも加わっている。
【０２６７】
（１１−３−４．内部遊技様態降格時）
上記のように高確率遊技様態の場合は「連続演出」が行われるが、連続演出フラグが「０」になる前に様態維持抽選で落選し、「連続演出」の途中で低確率遊技様態に転落することもあり得る。例えば、図２４の演出画像例（「蝶々が１匹飛来」）を用いて「連続演出」が行われていた場合を想定する。このときの連続演出フラグの値が「０３」であったとすると、ロジック上はモード値「０２」が格納されたまま持ち越されるので、高確率遊技様態が続く限り、あと残り３回分の特図変動まで「連続演出」が継続して行われることが予定されている。
【０２６８】
この途中で内部遊技様態が降格されてしまうと、ロジック上でステップＳ３０１ｄの判別結果が反転（ＹＥＳ→ＮＯ）してしまうことになるが、この場合であっても本実施形態では継続して演出画像を表示することが可能である。例えば、図２３中のステップＳ３０１ｄより先にステップＳ３０２ｄの判断が実行されるようにロジックを組み替えれば、連続演出フラグが「０」になるまでの間は格納中のモード値「０２」を用いてそのまま演出実行処理（ステップＳ３１０ｄ）を行うことができる。この場合、見た目上は特に何事もなかったかのように同じ演出画像が表示されるので、演出画面の変化から内部遊技様態の降格・転落が生じたことは察知されにくい。
【０２６９】
（１１−３−５．様態潜伏演出処理のまとめ）
本実施形態では上記の様態潜伏演出処理（図２３）が実行されることにより、例えば以下の利点を生じる。
【０２７０】
（１）表１９，表２０の各振り分けテーブルに示されているように、本実施形態では個々の演出態様（モード値とそれに対応する追加画像の内容）が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれか一方に種類分けして対応付けられている（第１種演出態様、第２種演出態様）。したがって、遊技者が１つ１つの演出態様を注意深く観察することで、表示される追加画像の種類から現在の内部的な遊技様態を推測できる余地が残されている。
【０２７１】
（２）ただし、高確率時の演出振り分けテーブル（表１９）と低確率時の演出振り分けテーブル（表２０）とでは、部分的に内容の重複（例えばモード値０１，０２，２８，２９）が設けられており、ときには両方に共通した追加画像が表示されることがあるため、演出動作をヒントにした遊技様態の推測は一筋縄ではいかない。したがって、遊技者はますます演出動作に興味深く引きつけられ、それによって長らく遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０２７２】
（３）さらに本実施形態では、高確率時にのみ行われる連続演出（複数回の変動にわたって同じ追加画像が表示され続ける）の仕様が用意されており、このような連続演出に接することで、遊技者が「もしかしたら確変中（高確率）かもしれない」との期待感を高められるものとなっている（いわゆる「熱い演出」）。
【０２７３】
（４）しかしながら、一部の演出内容（モード値２０未満）については、低確率時においてもたまたま連続的に表示される可能性があるため、単純に同じ内容の追加画像が連続して表示されたからといって、それが直ちに「確変」を表すことにはならない。このため遊技者は、連続的な追加画像による様態潜伏演出に接することで一応は「確変」を期待しつつ、その反面でやはり低確率時の演出（いわゆる「ガセ演出」）かもしれないと内心で覚悟しながらその後の遊技を継続することができる。
【０２７４】
（１１−４．変動演出処理）
図２９は、変動演出処理の内容を具体的に示している。本実施形態では、例えば特別図柄の変動表示に同期して何らかの演出が行われるものとなっているが、必ずしも特別図柄に同期している必要はない。
【０２７５】
変動演出処理の内容は、例えば特別図柄の変動に合わせて一連のストーリーに沿って動画的な演出表示を行うというものであり、実際には液晶表示装置５１の画面上に演出場面として表示されている画像を基本として、そこに何らかの動画が追加して表示されたり、画面が切り替わってストーリーが展開されたりする。以下の例では、基本的な演出場面として上記の「ステージａ」が選択されている場合を想定している。
【０２７６】
変動演出処理では、先ず特別図柄の抽選結果が「大当り」であるか否かが判断される（ステップＳ４０１ｄ）。ここでの判断は、上記の特別図柄当落情報コマンド（１８Ｈ：０１Ｈ〜０５Ｈ）に基づいて行われる。特別図柄の抽選結果が「大当り（通常大当り、確変大当り）であれば（ＹＥＳ）、大当り演出態様設定処理（ステップＳ４０２ｄ）に進み、「大当り」以外（短開放確変当り、短開放当り、はずれ）であれば（ＮＯ）、非大当り演出態様設定処理（ステップＳ４０３ｄ）に進む。
【０２７７】
（１１−４−１．非大当り演出態様設定処理）
非大当り演出態様設定処理（ステップＳ４０３ｄ）では、サブ統合基板６８において独自に取得された変動演出用カウンタの値に基づき、最初に変動演出そのものを実行するか否かの抽選が行われる。抽選確率（演出出現率）は、そのときの特別図柄変動情報コマンドのモード別で異なる。具体的には、特別図柄の通常変動によって比較的短い変動時間が設定されている場合は抽選確率が低く設定されており、そこから変動時間の設定が長くなるほど、抽選確率は高くなるように設定されている。
【０２７８】
このため、特別図柄の抽選ではずれた場合は、その全ての図柄変動に合わせて演出が行われるわけではなく、ときには演出が全く出現しない場合がある。これにより遊技者は、従来のように大当りに無関係な演出を毎回のように見せられるといった不具合が回避される。その一方で、「短開放確変当り」や「短開放当り」の場合にも同じく非大当り演出態様設定処理が適用されるので、実際にこれらの利益が付与された場合であっても、単純に演出内容を見ただけでは「短開放確変当り」や「短開放当り」になったことを遊技者が察知しにくい仕様となっている。
【０２７９】
以下の表２１は、特別図柄変動コマンドで表されるモードが「０１Ｈ」または「０２Ｈ」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル０１を示している。表中の左端欄は変動演出用カウンタ（０〜２５５）の範囲を表しており、サブ統合基板６８において取得されたカウンタの値が０〜３１である場合（２５６分の３２＝８分の１の出現率）、そのときのカウンタ値に基づいて、表中の中欄に規定されるモード値（０１〜０３）が割り当てられるものとなっている。
【０２８０】
【表２１】
2010259872.tif 000023
【０２８１】
図３０は、表２１中のモード値「０１」に対応した演出内容を表す演出画像例を示している。この図３０では、基本的な演出場面（放牧中の競走馬）の他に、追加画像（動画像）として「軽トラックが走ってきて、通り過ぎる。」という一連のストーリーを有する演出内容が途中まで表示されている。実際の演出処理上、このとき追加画像として表示される「軽トラック」は例えば画面の左側から出現し、画面奥（競走馬の後方）を左から右へ横切るようにして動画的に表示される。
【０２８２】
図３１は、表２１中のモード値「０２」に対応した演出内容を表す演出画像例を示している。この図３１では、基本的な演出場面の他に、追加画像（動画像）として「軽トラックが走ってきて、一旦停まるが行ってしまう。」という一連のストーリーを有する演出内容が途中まで（一旦停止したところまで）表示されている。
【０２８３】
図３２は、表２１中のモード値「０３」に対応した演出内容を表す演出画像例を示している。この図３２では、基本的な演出場面の他に、追加画像（動画像）として「軽トラックが走ってきて、一旦停まり、車から人物が降りて誰かと会話するが、行ってしまう。」という一連のストーリーを有する演出内容が途中まで（会話するところまで）表示されている。
【０２８４】
これら図３０〜図３２に示される演出画像の例は、例えば特別図柄の変動開始から停止までの時間内で表示される。なお、特別図柄の変動パターンコマンド中、モード「０１Ｈ」と「０２Ｈ」とでは変動タイマの秒数が異なる（６５００ｍｓまたは８５００ｍｓ）が、モード値「０３」に対応した演出内容では、「人物が誰かと会話する」ところで演出時間の調整が可能である。また、ここでは画像の例だけを示しているが、実際の演出では画像の動きに合わせて効果音等も出力される。
【０２８５】
続いて、以下の表２２は、はずれ変動時のコマンドパターンで表されるモードが「０３Ｈ」または「０４Ｈ」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル０２を示している。このテーブル０２では、サブ統合基板６８において取得されたカウンタの値が０〜２２３である場合（２５６分の２２４＝８分の７の出現率）、そのときのカウンタ値に基づいて表中の中欄に規定されるモード値（０１〜０７）が割り当てられるものとなっている。なお表２２中、モード値「０１」〜「０３」は上記の表２１と同じ演出内容である。
【０２８６】
【表２２】
2010259872.tif 000024
【０２８７】
図３３〜図３６は、表２２中のモード値「０４」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例を示している。なお、図３３の演出画像が表示される前に、先で説明した図３０〜図３２までの一連の演出画像が表示される。
【０２８８】
先ず図３３では、一連の演出画像のうち「吹き出しが出て競走馬をレースへ誘う」という部分の演出内容が表示されている。ここでは人物（馬主を模したキャラクタ）の台詞が吹き出し中に文字表記されているが、合わせてスピーカ１４，３６等から音声が出力されてもよい。
【０２８９】
また図３４および図３５では、一連の演出画像のうち「競走馬が寝坊し」という部分の演出内容が連続で表示されている。例えば、図３４では競走馬が寝床で布団をかぶったまま、目覚まし時計の音にも気付かずに熟睡している様子が描かれている。また図３５では、ようやく目が覚めた競走馬が時計の針が指す時刻に驚愕し、レースの出走時間に寝過ごした様子がコミカルに描かれている。そして図３６では、「競走馬が寝坊し」という一連のストーリーの最後を締めくくる演出内容（いわゆるオチ、結末画面）が表示されている。この図３６では、競走馬が時間に遅れて競馬場に到着したものの、もはや入場が閉め切られてしまって中に入ることができず、絶望感に打ちひしがれている様子がコミカルに描かれている。
【０２９０】
上記のような一連の演出画像に接することで、遊技者は途中あたり（図３３）まで大当りへの期待感を僅かに高揚させることができるが、その後のストーリー展開から、実は抽選にはずれたことを面白おかしく認識することができる。
【０２９１】
ここでは図示していないが、表２２中のモード値「０６」，「０７」に対応した演出内容を表す演出画像は、例えば上記の「軽トラック」の画像を「馬匹運搬車」の画像に置き換えたものとして考えることができる。ただし演出の性質上は、「軽トラック」が出現するよりも「馬匹運搬車」が出現したときの方がいわゆる「信頼度」が高いものとなっている。すなわち、本実施形態では演出上の主人公が「競走馬」であることから、「馬匹運搬車」の出現によって「競馬場への輸送が行われる」という観念が想起され、そこから「レースに発展するかもしれない」といった期待感がもたらされるからである。したがってこれ以降も、演出上で「軽トラック」よりも「馬匹運搬車」が出現したときの方がより「信頼度」が高く、また、「レースに寝坊する」状況よりも「レースに出走する」状況が出現したときの方がより「信頼度」が高いものとして考えればよい。
【０２９２】
以下の表２３は、はずれ変動時のコマンドパターンで表されるモードが「０５Ｈ」または「０６Ｈ」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル０３を示している。このテーブル０３では、サブ統合基板６８において取得されたカウンタの値が０〜２３９である場合
（２５６分の２４０＝１６分の１５の出現率）、そのときのカウンタ値に基づいて表中の中欄に規定されるモード値（０１〜０８）が割り当てられるものとなっている。なお表２３中、モード値「０３」は上記の表２１と同じ演出内容であり、またモード値「０４」，「０６」，「０７」は上記の表２２と同じ演出内容である。
【０２９３】
【表２３】
2010259872.tif 000025
【０２９４】
図３７〜図４１は、表２３中のモード値「０５」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例を示している。なお、図３７の演出画像が表示される前に、先で説明した図３０〜図３３までの一連の演出画像が表示される。
【０２９５】
先ず図３７では、一連の演出画像のうち「競走馬がレース（出走）へ」という部分の演出内容が表示されている。ここでは主人公となる競走馬を含めて、全ての出走馬が一斉にゲートインしている様子が描かれている。
【０２９６】
また図３８や図３９、図４０では、一連の演出画像のうち「レース中」の演出内容が表示されている。具体的には、先ず図３８では、レーススタート直後に他の馬が先頭を切って駆け抜ける様子が臨場感のある構図（手前から見たアングル）で描かれている。また図３９では、コーナーに差しかかって多数の馬が激しく競り合う様子が迫力のある構図で描かれている。次の図３９では、いよいよ最後の直線で各馬がスパートをかけている様子が遠目から描かれている。
【０２９７】
そして図４０では、「競走馬がレースで負け」という一連のストーリーの最後を締めくくる演出内容が表示されている。この図４０では、競走馬が一着をとれず、疲れ果てて伸びている様子がコミカルに描かれている。また画面上、「競走馬がレースで負け」たことをより明確にアピールするため、例えば「負け」を意味する英語の「ＬＯＳＥ」が文字表示されている。
【０２９８】
上記のような一連の演出画像に接することで、遊技者は途中あたり（図４０）まで大当りへの期待感をかなりのところまで高揚させることができるが、結末画面（図４１）の内容から、抽選にはずれたことを面白おかしく認識することができる。
【０２９９】
ここでは図示していないが、表２３中のモード値「０８」に対応した演出内容を表す演出画像は、例えば上記の「軽トラック」の画像を「馬匹運搬車」の画像に置き換えたものとして考えることができる。
【０３００】
なお、非大当り演出態様設定処理において、各振り分けテーブルでカウンタ値からモード「０４」，「０５」，「０７」，「０８」の演出内容が選ばれた場合、それぞれの演出終了後に上記のステージ移行条件（図１８中のステップＳ２０３ｄ）が満たされる。これにより、演出画像のストーリー上で一定の区切りがついたことを契機としてステージ移行が発生するので、そこで遊技者が気持ちを入れ替えて遊技に取り組み直すことができる。また、特別図柄の抽選結果がはずれではなく、「短開放確変当り」または「短開放当り」であった場合（コマンドパターン＝１８Ｈ：０４Ｈ，０５Ｈ）は、演出上で「レースには負けるが、２着になる」といったストーリーが与えられている態様が好ましい。このような演出内容に接することで、遊技者は「もしかしたらチャンス（遊技様態の昇格）であるかもしれない」との期待感を抱き、そこからさらに熱心に遊技に取り組むことができる。
【０３０１】
以上は、非大当り演出態様設定処理（ステップＳ４０３ｄ）において行われる演出処理の内容である。これに対し、当り演出設定処理（ステップＳ４０２ｄ）では以下の演出が行われる。
【０３０２】
（１１−４−２．当り演出態様設定処理）
上記の非大当り演出態様設定処理では、最初に変動演出そのものを実行するか否かの抽選が行われていたが、大当り演出態様設定処理では必ず変動演出が実行されるものとなっている。なお、「大当り」の場合は特別図柄の変動タイマが比較的長時間（最長で６００００ｍｓ）に設定されているため、それだけ大がかりな演出の実施が可能となっている。
【０３０３】
以下の表２４は、特別図柄変動情報コマンドで表されるモードが「１１Ｈ」または「１２Ｈ」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル１１を示している。表中の左端欄は変動演出用カウンタ（０〜２５５）の範囲を表しており、サブ統合基板６８において取得されたカウンタの値の全てについて（２５６分の２５６＝１分の１の出現率）、表中の中欄に規定されるいずれかのモード値（１１〜１３，１６）が割り当てられる。
【０３０４】
【表２４】
2010259872.tif 000026
【０３０５】
図４２〜図４４は、表２４中のモード値「１１」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例を示している。なお、図４２の演出画像が表示される前に、非大当り演出態様設定処理で説明した図３０および図３１による演出画像が表示される。また図３１については、画面上で「軽トラック」がバックしながら戻ってくる態様が考えられる。そして図４３の演出画像が表示される前に、同じく非大当り演出態様設定処理で説明した図３７〜図４０までの一連の演出画像（あるいは図３７〜図４０にそれぞれ近似した特別の演出画像）が表示される。
【０３０６】
このうち図４２では、一連の演出画像のうち「特別レース招待（大当り）へ」という部分の演出内容が表示されている。ここでは、これから特別レース（例えば重賞競争）が開かれる競馬場と、特別レースのタイトルを表す「ＧＩビクトリーカップ」の文字が表記されている。この後、先で説明した図３８や図３９、図４０により、一連の演出画像のうち「レース中」の演出内容が表示される。
【０３０７】
図４３では、「競走馬が特別レースで勝つ」という一連のストーリーの山場となる演出内容が表示され、さらに図４４では、ストーリー上のクライマックスを迎える演出内容が表示されている。先ず図４３では、競走馬が他の馬とゴール手前で激しい一着争いを展開し、まさに決勝線に向けて鼻先を突き出そうとしている様子が緊迫感を持って描かれている。そして図４４では、最終的に競走馬がレースで一着になり（確定）、騎手とともに喜びながらウィニングランをしている様子が晴れ晴れしく描かれている。
【０３０８】
上記のような一連の演出画像に接することで、遊技者は最初のうち（図３０〜図３２）は大当りへの期待感を僅かしか高めていなかったが、特別レース画面に突入したあたり（図４２）で大きく期待感を高まらせ、ゴール手前まで演出が進むと（図４３）その期待感は最高潮となる。そして、ストーリー上で一着が確定することにより（図４４）、それまで遊技者が高めてきた期待感は達成感や満足感へと昇華され、この後に行われる大当り遊技への意気込みへと気持ちを切り替えることができる。
【０３０９】
ここでは図示していないが、表２４中のモード値「１２」に対応した演出内容である「軽トラックが走ってきて、一旦停まるが行ってしまう」までの部分の演出画像は、先の非大当り演出態様設定処理で説明した表２２中のモード値「０２」と同じ（またはこれに近似した演出画像）である。また、表２４中のモード値「１３」に対応した演出内容である「軽トラックが走ってきて、一旦停まり、車から人物が降りて誰かと会話するが、行ってしまう」までの部分の演出画像は、先の非大当り演出態様設定処理で説明した表２２中のモード値「０３」と同じ（またはこれに近似した演出画像）である。なお、表２４中のモード値「１６」に対応した演出内容については、上記の「軽トラック」の画像を「馬匹運搬車」の画像に置き換えたものとして考えることができる。
【０３１０】
また、以下の表２５は、特別図柄変動情報コマンドで表されるモードが「１３Ｈ」，「１４Ｈ」または「１５Ｈ」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル１２を示している。この表２５でも同様に、取得されたカウンタの値の全てについて（２５６分の２５６＝１分の１の出現率）、いずれかのモード値（１４，１５，１７〜１９，２１）が割り当てられる。
【０３１１】
【表２５】
2010259872.tif 000027
【０３１２】
ここで、表２５中のモード値「１４」に対応する演出内容については、いずれも先で説明した演出画像（例えば図３０〜図３５）により、「軽トラックが走ってきて〜競走馬は寝坊する」までの部分の演出内容をカバーすることができる。ここでは図示していないが、その後の「レースに間に合い」の部分の演出内容については、例えば図３５と図３７との間に別のつなぎの演出場面を挿入したり、あるいは音声によるナレーション等を流したりすることでカバーできる。
【０３１３】
また、表２５中のモード値「１５」に対応する演出内容については、先で説明した表２３中のモード値「０５」に対応する演出内容の前段部分（「軽トラックが走ってきて〜レースへ」）に続けて、例えば図３７〜図４０、図４３、図４４で表される演出画像を用いることでカバーすることができる。
【０３１４】
次に、表２５中のモード値「１７」に対応する演出内容については、先で説明した表２４中のモード値「１３」に対応する演出内容の前段部分（「軽トラックが走ってきて〜戻ってきて」）に続けて、例えば図３７〜図４０、図４３、図４４で表される演出画像を用いることでカバーすることができる。なお「軽トラック」については、これを「馬匹運搬車」の画像に置き換えて考えればよい。
【０３１５】
表２５中のモード値「１８」，「１９」に対応する演出内容については、それぞれ上記のモード値「１４」，「１５」に対応する演出内容について、「軽トラック」を「馬匹運搬車」の画像に置き換えて考えればよい。
【０３１６】
そして、表２５中のモード値「２１」に対応する演出内容については、ひとまずは先で説明した表２３中のモード値「０８」に対応する演出内容の前段部分（「馬匹運搬車が走ってきて〜レースで負け」）を用いることができる。ここまでの演出内容に一通り遊技者が接すると、その段階で遊技者は「はずれ」を覚悟しているが、そこから画面上で特別稀少な演出画像として特別なキャラクタ（例えば「伝説の名馬」のようなキャラクタ）が表示され、そのまま一気に大当りへ発展するといった手の込んだ演出（いわゆる「逆転演出」）に接することができる。これにより、遊技者は大当りを獲得できたことへの満足感に加えて、極めて稀少な演出画像を目撃したことによる別の満足感をも得ることができる。
【０３１７】
そして、以下の表２６は、特別図柄変動情報コマンドで表されるモードが「１６Ｈ」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル１３を示している。この表２６では取得されたカウンタの値の全てについて（２５６分の２５６＝１分の１の出現率）、同じモード値「２２」が割り当てられる。
【０３１８】
なお、特別図柄の抽選において、コマンドパターンのモードが「１６Ｈ」となるのは確率的にみて極めて低い（６５５３６分の２）ことから、この場合は演出画像にもさらに稀少な内容が割り当てられている。
【０３１９】
【表２６】
2010259872.tif 000028
【０３２０】
特に図示されていないが、モード値「２２」の演出内容は、これまでとは趣が異なったものとなっている。すなわち、大当り演出態様設定処理でモード値「２２」が選択された場合であっても、そこから最初の１０秒間は特段の演出（演出画像の表示）が行われず、例えば「ステージａ」の基本的な演出場面が淡々と表示され続ける。そこへきて、画面上でいきなり競走馬が牧草地の柵を撃ち破り、いずこへか一目散に激走する演出画像に切り替えられる。そしてこの後、「競走馬が既に行われているレースに飛び入りのような形で割り込み、そのまま一着でゴールインしてしまう」という一連のストーリーが展開される。
【０３２１】
このような稀少な演出内容に接することで、遊技者は急激な演出の展開に驚き、今までにない期待感の高揚に見舞われる。また、モード値「２２」の演出内容は極めて稀にしか出現することがないため、遊技者は大当りを獲得できたことへの満足感に加えて、極めて稀少な演出を目撃したことによる別の満足感をも得ることができる。
【０３２２】
なお、実際に「大当り」になると、ラウンド中（条件装置作動中）は競走馬が特定のレース（例えば、世界的に有名なレース）に出走している画像がラウンドごとに表示される。また、たとえ大当りでもレースで負ける演出画像を表示させておき、いきなり特定のレースに招待されるストーリーの演出内容を展開することで、突然の大当りが発生する演出を行うこともできる。
【０３２３】
（１１−４−３．変動演出処理のまとめ）
本実施形態では上記の変動演出処理（図２９）が実行されることにより、例えば以下の利点を生じる。
【０３２４】
（１）本実施形態では、始動入賞等を契機とした図柄抽選が行われると、その当落結果の発表までの過程（変動過程）を一連のアニメーション画像（追加動画像）によって演出的に表現している。このため、従来の装飾図柄（特別図柄に対応した装飾的な図柄）による変動とは異なり、当落結果をアニメーション画像のストーリーになぞらえて多彩に表現することができる。
【０３２５】
（２）また、抽選にはずれた場合（表２１〜表２３）と当たった場合（表２４〜表２６）とで変動演出の内容が区別されているが、１つ１つの演出内容には、一連のストーリー展開が進行していく上で部分的な重複が見られる。例えば、表２１中、はずれ変動時に選択されるモード値０１〜０３の演出内容と、表２４中、当り変動時に選択されるモード値１１〜１３の演出内容とを１つ１つ対比すると、最終的なストーリーの結末は異なっているが、モード値１１〜１３の前半部分の演出内容とモード値０１〜０３の演出内容が重複していることがわかる。このため遊技者は、最初から明らかにはずれと分かる内容の変動演出を見せられることがなく、最後まで抽選結果の発表に期待しながら演出を楽しむことができる。
【０３２６】
（３）さらに、本実施形態では「通常大当り」になる場合と「確変大当り」になる場合とで演出内容が区別されていないので、たとえ大当りになった場合でも、遊技者はいずれの大当り（通常大当りまたは確変大当り）に当選したのかを演出内容から見分けることができない。これにより、当選結果に関する情報や遊技様態に関する情報の秘匿がより確実なものとなる。
【符号の説明】
【０３２７】
１    パチンコ機
４    遊技盤
４２    センター役物
４４    入球装置（入賞口、始動入賞口）
４６    アタッカ装置（入賞装置、球入賞手段）
４６ａ  開閉部材（可動体）
５２    ＬＥＤ
５６    主制御基板（利益抽選手段、利益判別手段、基礎利益付与手段、高付加価値利益
付与手段、低付加価値利益付与手段、小利益付与手段）
【図１】
2010259872.tif 000029
【図２】
2010259872.tif 000030
【図３】
2010259872.tif 000031
【図４】
2010259872.tif 000032
【図５】
2010259872.tif 000033
【図６】
2010259872.tif 000034
【図７】
2010259872.tif 000035
【図８】
2010259872.tif 000036
【図９】
2010259872.tif 000037
【図１０】
2010259872.tif 000038
【図１１】
2010259872.tif 000039
【図１２】
2010259872.tif 000040
【図１３】
2010259872.tif 000041
【図１４】
2010259872.tif 000042
【図１５】
2010259872.tif 000043
【図１６】
2010259872.tif 000044
【図１７】
2010259872.tif 000045
【図１８】
2010259872.tif 000046
【図１９】
2010259872.tif 000047
【図２０】
2010259872.tif 000048
【図２１】
2010259872.tif 000049
【図２２】
2010259872.tif 000050
【図２３】
2010259872.tif 000051
【図２４】
2010259872.tif 000052
【図２５】
2010259872.tif 000053
【図２６】
2010259872.tif 000054
【図２７】
2010259872.tif 000055
【図２８】
2010259872.tif 000056
【図２９】
2010259872.tif 000057
【図３０】
2010259872.tif 000058
【図３１】
2010259872.tif 000059
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年9月27日(2010.9.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞に基づいて取得された乱数を用いて利益の付与にかかわる判定処理を行う抽選手段を有し、該抽選手段による判定処理にて所定の結果が得られた場合は遊技者に利益を付与可能な遊技機において、
前記抽選手段による前記判定処理の結果には、条件装置の作動を伴う当りと、条件装置の作動を伴わない当りとが含まれており、
前記条件装置の作動を伴う当りの当選確率を相対的に低く設定した第１遊技様態と、この第１遊技様態よりも前記条件装置の作動を伴う当りの当選確率を倍以上に高く設定した第２遊技様態とを、前記条件装置の作動を伴う当りに当選されたことを条件に変更可能とする当選確率変更手段と、
遊技者に利益を付与するための１つの動作として、所定の可動体の作動によって遊技球の受け入れが容易化される球入賞手段と、
前記抽選手段による前記判定処理の結果が前記条件装置の作動を伴う当りのうちの第１当りである場合、前記当選確率変更手段による前記第２遊技様態への変更と、前記可動体の作動による前記球入賞手段での遊技球の受け入れの容易化により賞球を得る機会とを提供する第１の利益を付与する第１利益付与手段と、
前記抽選手段による前記判定処理の結果が前記条件装置の作動を伴う当りのうちの第２当りである場合、前記当選確率変更手段による前記第２遊技様態への変更を行うとともに、前記球入賞手段にて前記可動体を作動させるにもかかわらず、前記第１利益付与手段の場合よりも前記球入賞手段での遊技球の受け入れが少なくなる態様で前記可動体を作動させて賞球を得る機会を提供することにより、前記第１の利益よりも価値の低い第２の利益を遊技者に付与する第２利益付与手段と、
前記抽選手段による前記判定処理の結果が前記条件装置の作動を伴わない第３当りである場合、前記当選確率変更手段による遊技様態の変更が行われることがないにもかかわらず、前記球入賞手段における前記可動体の作動については前記第２利益付与手段と同様、前記第１利益付与手段の場合よりも前記球入賞手段での遊技球の受け入れが少なくなる態様で前記可動体を作動させて賞球を得る機会を提供する前記第２の利益とは異なる第３の利益を遊技者に付与する第３利益付与手段と、
を備え、
前記抽選手段は、前記判定処理を行うにあたり、
前記条件装置の作動を伴う当りについての判定処理と、前記条件装置の作動を伴わない第３当りについての判定処理とを、前記始動入賞に基づいて取得された同じ乱数を用いながらも別の処理として行うとともに、
前記第２遊技様態にあるときは、前記条件装置の作動を伴う当りの当選確率よりも前記条件装置の作動を伴わない第３当りのほうが前記抽選の結果として得られる確率が低くなるように前記抽選を行う手段
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段は、前記始動入賞に基づいて取得される当落判定用乱数に基づいて前記判定処理を行うものである
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段は、前記始動入賞に基づいて取得される当落判定用乱数を一旦保留の状態にするとともに、所定の始動条件が成立されることによって前記保留の状態が解除された当落判定用乱数に基づいて前記判定処理を行うものである
請求項２に記載の遊技機。