(57)【要約】【課題】選手キャラクタ間のパスに関する操作の操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】ユーザの操作対象になっている第１選手キャラクタが移動物体を保持している状態において、パス目標として第２選手キャラクタが選択された場合、操作対象変更部６４は、ユーザの操作対象を、第１選手キャラクタから第２選手キャラクタに変更する。第２選手制御部６６ｂは、第２選手キャラクタをユーザの操作に基づいて移動させる。第１選手制御部６６ａは、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、第１選手キャラクタ及び移動物体を移動させる。さらに、第１選手制御部６６ａは、第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、第２選手キャラクタの位置、とが所定条件を満足すると判定された場合、第２選手キャラクタへのパスを第１選手キャラクタに行わせる。【選択図】図７
2010035828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる移動物体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっている第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、パス目標の選手キャラクタを選択するパス目標選択手段と、
前記パス目標選択手段によって前記パス目標として第２選手キャラクタが選択された場合、前記ユーザの操作対象を、前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに変更する操作対象変更手段と、
前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記第１選手キャラクタの動作を制御する第１選手制御手段と、
前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記第２選手キャラクタを前記ユーザの操作に基づいて移動させる第２選手制御手段と、
を含み、
前記第１選手制御手段は、
前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第１選手キャラクタ及び前記移動物体を移動させる移動制御手段と、
前記第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、前記第２選手キャラクタの位置と、に関する条件を、前記第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、前記第２選手キャラクタの位置と、が満足するか否かを判定する手段と、
前記条件が満足されると判定された場合、前記第２選手キャラクタへのパスを前記第１選手キャラクタに行わせる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第１選手制御手段は、
基準時点から基準時間が経過したか否かを判定する手段と、
前記基準時点から前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第２選手キャラクタへのパスを前記第１選手キャラクタに実行させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第１選手制御手段は、
基準時点から基準時間が経過したか否かを判定する手段と、
前記基準時点から前記基準時間が経過したと判定された場合、前記移動制御手段による前記第１選手キャラクタ及び前記移動物体の移動制御の実行を制限する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置において、
前記第１選手制御手段は、前記基準時間を前記ユーザの操作に基づいて設定する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記基準時点からの経過時間、又は前記基準時点から前記基準時間が経過するまでの残り時間を前記ユーザに案内する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１選手制御手段は、前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタへのパスの種類を前記ユーザの操作に基づいて決定する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１選手キャラクタが所定の第１条件を満足する選手キャラクタでない場合、前記操作対象変更手段による前記ユーザの操作対象の変更、又は前記第１選手制御手段による制御の実行を制限する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記パス目標選択手段は、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定の第２条件を満足する選手キャラクタを、前記パス目標の選手キャラクタとして選択することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定するようにユーザに案内する手段と、
前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記第１選手キャラクタ及び前記第２選手キャラクタ以外の選手キャラクタの行動を、前記ユーザによって設定された前記行動制御情報に基づいて制御する手段と、を含み、
前記パス目標選択手段は、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、前記パス目標の選手キャラクタを、前記ユーザによって設定された前記行動制御情報に基づいて選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる移動物体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっている第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、パス目標の選手キャラクタを選択するパス目標選択ステップと、
前記パス目標選択ステップによって前記パス目標として第２選手キャラクタが選択された場合、前記ユーザの操作対象を、前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに変更する操作対象変更ステップと、
前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更ステップによって変更された後において、前記第１選手キャラクタの動作を制御する第１選手制御ステップと、
前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更ステップによって変更された後において、前記第２選手キャラクタを前記ユーザの操作に基づいて移動させる第２選手制御ステップと、
を含み、
前記第１選手制御ステップは、
前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第１選手キャラクタ及び前記移動物体を移動させる移動制御ステップと、
前記第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、前記第２選手キャラクタの位置と、に関する条件を、前記第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、前記第２選手キャラクタの位置と、が満足するか否かを判定するステップと、
前記条件が満足されると判定された場合、前記第２選手キャラクタへのパスを前記第１選手キャラクタに行わせるステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる移動物体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっている第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、パス目標の選手キャラクタを選択するパス目標選択手段と、
前記パス目標選択手段によって前記パス目標として第２選手キャラクタが選択された場合、前記ユーザの操作対象を、前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに変更する操作対象変更手段と、
前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記第１選手キャラクタの動作を制御する第１選手制御手段と、
前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記第２選手キャラクタを前記ユーザの操作に基づいて移動させる第２選手制御手段と、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第１選手制御手段は、
前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第１選手キャラクタ及び前記移動物体を移動させる移動制御手段と、
前記第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、前記第２選手キャラクタの位置と、に関する条件を、前記第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、前記第２選手キャラクタの位置と、が満足するか否かを判定する手段と、
前記条件が満足されると判定された場合、前記第２選手キャラクタへのパスを前記第１選手キャラクタに行わせる手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる移動物体を用いたスポーツのゲームが知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム又はアイスホッケーゲームが知られている。
【特許文献１】特開２００７−１６７１４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲームでは、ユーザは選手キャラクタ間のパスを繰り返し行いながら得点イベントの発生を目指す。このため、上記のようなゲームでは、選手キャラクタ間のパスに関する操作の操作性を向上する必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる移動物体を用いたスポーツのゲームにおいて、選手キャラクタ間のパスに関する操作の操作性を向上できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる移動物体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっている第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、パス目標の選手キャラクタを選択するパス目標選択手段と、前記パス目標選択手段によって前記パス目標として第２選手キャラクタが選択された場合、前記ユーザの操作対象を、前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに変更する操作対象変更手段と、前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記第１選手キャラクタの動作を制御する第１選手制御手段と、前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記第２選手キャラクタを前記ユーザの操作に基づいて移動させる第２選手制御手段と、を含み、前記第１選手制御手段は、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第１選手キャラクタ及び前記移動物体を移動させる移動制御手段と、前記第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、前記第２選手キャラクタの位置と、に関する条件を、前記第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、前記第２選手キャラクタの位置と、が満足するか否かを判定する手段と、前記条件が満足されると判定された場合、前記第２選手キャラクタへのパスを前記第１選手キャラクタに行わせる手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる移動物体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっている第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、パス目標の選手キャラクタを選択するパス目標選択ステップと、前記パス目標選択ステップによって前記パス目標として第２選手キャラクタが選択された場合、前記ユーザの操作対象を、前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに変更する操作対象変更ステップと、前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更ステップによって変更された後において、前記第１選手キャラクタの動作を制御する第１選手制御ステップと、前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更ステップによって変更された後において、前記第２選手キャラクタを前記ユーザの操作に基づいて移動させる第２選手制御ステップと、を含み、前記第１選手制御ステップは、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第１選手キャラクタ及び前記移動物体を移動させる移動制御ステップと、前記第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、前記第２選手キャラクタの位置と、に関する条件を、前記第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、前記第２選手キャラクタの位置と、が満足するか否かを判定するステップと、前記条件が満足されると判定された場合、前記第２選手キャラクタへのパスを前記第１選手キャラクタに行わせるステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる移動物体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっている第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、パス目標の選手キャラクタを選択するパス目標選択手段と、前記パス目標選択手段によって前記パス目標として第２選手キャラクタが選択された場合、前記ユーザの操作対象を、前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに変更する操作対象変更手段と、前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記第１選手キャラクタの動作を制御する第１選手制御手段と、前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記第２選手キャラクタを前記ユーザの操作に基づいて移動させる第２選手制御手段と、として前記コンピュータを機能させ、前記第１選手制御手段は、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第１選手キャラクタ及び前記移動物体を移動させる移動制御手段と、前記第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、前記第２選手キャラクタの位置と、に関する条件を、前記第１選手キャラクタ又は／及び前記移動物体の位置と、前記第２選手キャラクタの位置と、が満足するか否かを判定する手段と、前記条件が満足されると判定された場合、前記第２選手キャラクタへのパスを前記第１選手キャラクタに行わせる手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
本発明によれば、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる移動物体を用いたスポーツのゲームにおいて、選手キャラクタ間のパスに関する操作の操作性を向上できるようになる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記第１選手制御手段は、基準時点から基準時間が経過したか否かを判定する手段と、前記基準時点から前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第２選手キャラクタへのパスを前記第１選手キャラクタに実行させる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記第１選手制御手段は、基準時点から基準時間が経過したか否かを判定する手段と、前記基準時点から前記基準時間が経過したと判定された場合、前記移動制御手段による前記第１選手キャラクタ及び前記移動物体の移動制御の実行を制限する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記第１選手制御手段は、前記基準時間を前記ユーザの操作に基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記基準時点からの経過時間、又は前記基準時点から前記基準時間が経過するまでの残り時間を前記ユーザに案内する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記第１選手制御手段は、前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタへのパスの態様を前記ユーザの操作に基づいて決定する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記第１選手キャラクタが所定の第１条件を満足する選手キャラクタでない場合、前記操作対象変更手段による前記ユーザの操作対象の変更、又は前記第１選手制御手段による制御の実行を制限する手段を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記パス目標選択手段は、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、所定の第２条件を満足する選手キャラクタを、前記パス目標の選手キャラクタとして選択するようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定するようにユーザに案内する手段と、前記ユーザの操作対象が前記第１選手キャラクタから前記第２選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記第１選手キャラクタ及び前記第２選手キャラクタ以外の選手キャラクタの行動を、前記ユーザによって設定された前記行動制御情報に基づいて制御する手段と、を含むようにしてもよい。前記パス目標選択手段は、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、前記パス目標の選手キャラクタを、前記ユーザによって設定された前記行動制御情報に基づいて選択するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３２、スピーカ３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００２０】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２１】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含む。主記憶１６には光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２２】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部１８はＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３２に出力する。
【００２３】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６又はハードディスク２６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えば、ゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージ等）をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８は家庭用ゲーム機１１を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２４】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。
【００２５】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ３０は家庭用ゲーム機１１に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
【００２６】
ゲーム装置１０では、例えば、第１チームと第２チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下では、第１チームはユーザによって操作され、第２チームはコンピュータ（マイクロプロセッサ１４）によって操作されることとして説明する。なお、第２チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００２７】
サッカーゲームのゲーム画面を表示するために、仮想３次元空間が主記憶１６に構築される。図２は仮想３次元空間の一例を示す。図２に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２には例えばゴールライン４２ａやサイドライン４２ｂが表される。また、フィールド４２上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール４４と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール４８と、が配置される。
【００２８】
ゴール４４の一方は第１チームに対応づけられ、他方は第２チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール４４内にボール４８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００２９】
また、図２では省略されているが、第１チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６と、第２チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６と、がフィールド４２上に配置される。
【００３０】
選手キャラクタ４６とボール４８とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４６とボール４８とが関連づけられる。この場合、ボール４８は選手キャラクタ４６に従動する。この様子は選手キャラクタ４６のドリブル動作として表される。以下では、ボール４８が選手キャラクタ４６に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４６がボール４８を保持している」というように記載する。
【００３１】
また、ある選手キャラクタ４６がボール４８を保持している状態において、他の選手キャラクタ４６とボール４８とが近づくと、所定条件の下、該他の選手キャラクタ４６とボール４８とが関連づけられる。このようにして、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６から他の選手キャラクタ４６がボール４８を奪取する。
【００３２】
上述したように第１チームはユーザによって操作されるため、第１チームに所属する選手キャラクタ４６のいずれかがユーザの操作対象に設定される。試合中に、ユーザの操作対象は、第１チームに所属する選手キャラクタ４６のうちで変更される。より具体的には、ユーザが所定操作（例えば所定ボタンの押下操作）を行った場合に、ユーザの操作対象が、第１チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの他の選手キャラクタ４６に変更される。
【００３３】
なお以下では、第１チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４６のことを「操作対象選手キャラクタ」と記載する。また、第１チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、操作対象選手キャラクタ以外の選手キャラクタ４６のことを「味方選手キャラクタ」と記載する。さらに、第２チームに所属する選手キャラクタ４６のことを「敵選手キャラクタ」と記載する。
【００３４】
操作対象選手キャラクタはユーザの操作に基づいて動作する。例えば、操作対象選手キャラクタはユーザの移動指示操作に従って移動する。また例えば、ユーザがパス又はシュート指示操作を行った場合、操作対象選手キャラクタはパス又はシュート動作を行う。
【００３５】
一方、味方選手キャラクタはコンピュータによって操作され、所定のアルゴリズムに従って動作する。このサッカーゲームでは、第１チームの戦術（行動制御情報）を設定するようにユーザに案内する設定画面が、例えば前半や後半の開始前にモニタ３２に表示される。そして、設定画面でユーザは第１チームの戦術を設定する。第１チームの戦術としては、例えば第１チームのフォーメーションや作戦が設定される。設定画面では、例えば、あらかじめ用意された複数種類のフォーメーションのうちのいずれかをユーザは選択する。また例えば、あらかじめ用意された複数種類の作戦のうちのいずれかをユーザは選択する。作戦としては、例えば「右サイドアタック」、「左サイドアタック」、「カウンターアタック」、又は「サイドチェンジ」がある。「右サイドアタック」とは、右側のサイドライン４２ｂ付近の領域を主に用いて攻撃を行う作戦であり、「左サイドアタック」とは、左側のサイドライン４２ｂ付近の領域を主に用いて攻撃を行う作戦である。「カウンターアタック」とは、攻撃の選手キャラクタ４６を前線に残しておき、対戦相手チームからボールを奪った場合には、その選手キャラクタ４６に直ちにパスを出すことによって、速やかに攻撃を行う作戦である。「サイドチェンジ」とは、ロングパスによって、一方のサイドライン４２ｂ付近の領域から他方のサイドライン４２ｂ付近の領域へとボール４８を移動させながら攻撃を行う作戦である。ユーザが設定した戦術に基づいて味方選手キャラクタの行動が制御され、ユーザが設定した戦術に合わせて味方選手キャラクタは行動する。
【００３６】
また、上述したように第２チームはコンピュータによって操作されるため、敵選手キャラクタも所定のアルゴリズムに従って動作する。具体的には、敵選手キャラクタの行動は、コンピュータが設定した戦術に基づいて制御される。
【００３７】
仮想３次元空間４０には仮想カメラ４９（視点）が設定される。仮想カメラ４９は、例えばボール４８の移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動する。なお、仮想カメラ４９は操作対象選手キャラクタの移動に基づいて移動するようにしてもよい。仮想カメラ４９から仮想３次元空間４０をから見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。
【００３８】
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面５０には、六名の選手キャラクタ４６ａ，４６ｂ，４６ｃ，４６ｄ，４６ｅ，４６ｆが表示されている。選手キャラクタ４６ａは操作対象選手キャラクタであり、ボール４８を保持している。選手キャラクタ４６ａの頭上には、選手キャラクタ４６ａが操作対象選手キャラクタであることを示すマーク画像５２が表示されている。また、二名の選手キャラクタ４６ｂ，４６ｃは味方選手キャラクタであり、残りの三名の選手キャラクタ４６ｄ，４６ｅ，４６ｆは敵選手キャラクタである。
【００３９】
ここで、操作対象選手キャラクタ（選手キャラクタ４６ａ）から他の選手キャラクタ４６へのパスを実行する場合のユーザの操作について説明する。
【００４０】
この場合、まず、ユーザはコントローラ３０の所定ボタン（以下「パス目標設定ボタン」と記載する。）を押下することによって、パス目標とする選手キャラクタ４６を指定する。具体的には、ユーザがパス目標設定ボタンを押下すると、マーク画像５２が他の味方選手キャラクタの頭上に移動する。さらに、ユーザがパス目標設定ボタンを押下すると、さらに他の味方選手キャラクタの頭上にマーク画像５２が移動する。このように、ユーザがパス目標設定ボタンを押下するごとに、所与の優先順序に従って、マーク画像５２が他の味方選手キャラクタの頭上に移動する。ユーザは、パス目標としたい味方選手キャラクタの頭上にマーク画像５２が移動するまで、パス目標設定ボタンを一又は複数回押下する。
【００４１】
図４は、ユーザが選手キャラクタ４６ｂ上にマーク画像５２を移動させ、選手キャラクタ４６ｂをパス目標として選択した状態を示している。なお上述したように、マーク画像５２はユーザの操作対象を案内するための画像であるため、この場合、ユーザの操作対象が選手オブジェクト４６ａから選手オブジェクト４６ｂに変更されている。このように、ユーザがパス目標の選手キャラクタ４６を選択すると、ユーザの操作対象がその選手キャラクタ４６に切り替わるようになっている。つまり、パス目標の選手キャラクタ４６を選択する操作は、ユーザの操作対象を他の選手キャラクタ４６に変更する操作にも相当している。
【００４２】
図４に示すゲーム画面５０では、選手キャラクタ４６ｂは操作対象選手キャラクタになったため、ユーザの操作に基づいて動作する。一方、選手キャラクタ４６ａは操作対象選手キャラクタでなくなったため、コンピュータの操作に基づいて動作する。この場合、コンピュータは、敵選手キャラクタ（選手キャラクタ４６ｄ〜４６ｆ）にボール４８を奪われないように、選手キャラクタ４６ａにドリブル動作（ボールキープ動作）を行わせる。さらに、この場合、コンピュータは、選手キャラクタ４６ｂへのパスが敵選手キャラクタに妨げられずに行えるような状態であれば、選手キャラクタ４６ａに選手キャラクタ４６ｂへのパスを行わせる。
【００４３】
図４に示す状態では、選手キャラクタ４６ａと選手キャラクタ４６ｂとの間に敵選手キャラクタ（選手キャラクタ４６ｄ，４６ｅ）がいるため、選手キャラクタ４６ａから選手キャラクタ４６ｂへのパスが敵選手キャラクタによって妨げられると判断され、パスは実行されない。この場合、コンピュータは、選手キャラクタ４６ｂへのパスを敵選手キャラクタに妨げられずに行えるような位置まで、選手キャラクタ４６ａを移動させる。例えば、コンピュータは、図４に示すＭａ方向に向けて選手キャラクタ４６ａを移動させる。一方、ユーザは、選手キャラクタ４６ａからのパスを敵選手キャラクタに妨げられることなく受け取ることができるような位置まで、選手キャラクタ４６ｂを移動させる。例えば、ユーザは選手キャラクタ４６ｂを図４に示すＭｂ方向に移動させる。図５はその場合のゲーム画面５０を示す。なお、図５では、選手キャラクタ４６ｃ〜４６ｆの位置が変化していないが、実際には、これらの選手キャラクタ４６ｃ〜４６ｆもコンピュータによって操作されることによって移動する。
【００４４】
図５に示す状態では、選手キャラクタ４６ａと選手キャラクタ４６ｂとの間に敵選手キャラクタがいないため、コンピュータは、選手キャラクタ４６ａから選手キャラクタ４６ｂへのパスが敵選手キャラクタに妨げられないと判断し、選手キャラクタ４６ｂへのパスを選手キャラクタ４６ａに実行させる。図６はパスが実行された後のゲーム画面５０を示す。
【００４５】
なお、パス目標として選手キャラクタ４６ｂが選択された時点（つまり、ユーザの操作対象が選手キャラクタ４６ｂに変更された時点）からの経過時間が基準時間（例えば３秒）に達した場合には、選手キャラクタ４６ａから選手キャラクタ４６ｂへのパスが敵選手キャラクタに妨げられるような状態であっても、コンピュータは、選手キャラクタ４６ｂへのパスを選手キャラクタ４６ａに行わせる。このため、ユーザは、基準時間（制限時間）以内に、選手キャラクタ４６ａからのパスを敵選手キャラクタに妨げられることなく受け取ることができるような位置まで、選手キャラクタ４６ｂを移動させる必要がある。
【００４６】
以上のように、ゲーム装置１０では、操作対象選手キャラクタがボール４８を保持している状態でパス目標の選手キャラクタ４６が指定された場合、そのパス目標の選手キャラクタ４６に対して直ちにパスが実行されるのではなく、まず、ユーザの操作対象が、パス目標の選手キャラクタ４６に変更される。その後、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６（すなわち、元々の操作対象選手キャラクタ）から、パス目標の選手キャラクタ４６（すなわち、現在の操作対象選手キャラクタ）に対して、パスが実行される。このため、ゲーム装置１０では、選手キャラクタ４６間のパスが実行される場合に、ユーザは、パスを受ける方の選手キャラクタ４６を操作できるようになっている。その結果として、選手キャラクタ４６間のパスに関する操作の操作性の向上が図られている。
【００４７】
またゲーム装置１０では、ユーザの操作対象が、パス目標の選手キャラクタ４６に変更された場合、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６（すなわち、元々の操作対象選手キャラクタ）は、敵選手キャラクタにボール４８を奪われないように、ボールキープ動作を自動的に行う。その結果、パスを受ける方の選手キャラクタ４６の操作にユーザは専念できるようになっている。この点でも、ゲーム装置１０では選手キャラクタ４６間のパスに関する操作の操作性が向上している。
【００４８】
またゲーム装置１０では、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６から、パス目標の選手キャラクタ４６へのパスが可能な状態になったか否かが監視され、パスが可能な状態になった場合にパスが自動的に実行される。ユーザがパスの実行タイミングを決定する場合、ユーザはパスが可能な状態であるか否かを監視しながら、パスの実行タイミングを判断する必要がある。この点、ゲーム装置１０によれば、パスが可能な状態であるか否かをユーザは監視する必要がなくなり、パスを受ける方の選手キャラクタ４６の操作に専念できるようになっている。この点でも、ゲーム装置１０では選手キャラクタ４６間のパスに関する操作の操作性が向上している。
【００４９】
さらにゲーム装置１０では、ユーザは、ボール４８を保持する選手キャラクタ４６からのパスを敵選手キャラクタに妨げられることなく受け取ることができるような位置まで、
パスを受ける方の選手キャラクタ４６を移動させる必要がある。特にゲーム装置１０では、ユーザはそのような移動操作を制限時間（例えば３秒間）内に行う必要がある。その結果、ゲーム装置１０では、上記のような移動操作を制限時間内に行わなければならないという楽しみがユーザに与えられるようになっている。その結果として、パスを受ける方の選手キャラクタ４６の操作の興趣が向上している。
【００５０】
次に、上記のサッカーゲームを実現するための構成について説明する。図７は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主として示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム状況データ記憶部６０、パス目標選択部６２、操作対象変更部６４、選手制御部６６、及び表示制御部６８を含む。ゲーム状況データ記憶部６０は例えば主記憶１６によって実現され、その他の機能ブロックはマイクロプロセッサ１４がプログラムを実行することによって実現される。なお、表示制御部６８はマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１８によって実現される。
【００５１】
ゲーム状況データ記憶部６０は、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、選手キャラクタ４６の現在の状態（例えば位置や姿勢など）がゲーム状況データ記憶部６０に記憶される。また、ボール４８の状態（例えば位置、移動方向や移動速度など）がゲーム状況データ記憶部６０に記憶される。さらに、仮想カメラ４９の状態（例えば位置や視線方向など）がゲーム状況データ記憶部６０に記憶される。
【００５２】
以上の他、現在ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４６や、現在ボール４８を保持している選手キャラクタ４６などを特定するためのデータがゲーム状況データ記憶部６０に記憶される。図８はこのデータの一例を示す図である。図８に示すデータは、「操作対象選手ＩＤ」、「ボール保持選手ＩＤ」、及び「パス目標選手ＩＤ」フィールドを含んでいる。「操作対象選手ＩＤ」は、その時点でユーザが操作している選手キャラクタ４６の識別情報を示す。「ボール保持選手ＩＤ」は、その時点でボール４８を保持している選手キャラクタ４６の識別情報を示す。「パス目標選手ＩＤ」は、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６のパス目標に設定されている選手キャラクタ４６の識別情報を示す。なお、図８において、「Ａ」は例えば図４における選手キャラクタ４６ａのＩＤであり、「Ｂ」は例えば図４における選手キャラクタ４６ｂのＩＤである。図８に示す例は図４に示す状態に対応している。
【００５３】
パス目標選択部６２は、第１チームに所属する操作対象選手キャラクタ（以下「選手キャラクタＡ」とする。）がボール４８を保持している場合において、ユーザの操作に基づいて、第１チームに所属する味方選手キャラクタのうちから、パス目標の選手キャラクタ４６（以下「選手キャラクタＢ」とする。）を選択する。
【００５４】
本実施形態の場合、パス目標選択部６２は、第１チームの味方選手キャラクタの優先順序を取得する。例えば、優先順序は、操作対象選手キャラクタ（又はボール４８）に近い味方選手キャラクタから順に並ぶように設定される。ここで、第１チームのすべての味方選手キャラクタに優先順位を設定する必要はない。例えば、ゴールキーパーをパス目標として選択できないようにするために、ゴールキーパーには優先順位を設定しないようにしてもよい。なお、上記の優先順序は、操作対象選手キャラクタ（又はボール４８）と、味方選手キャラクタと、の間の位置関係が変化した場合に更新される。ユーザによってパス目標設定ボタンが押下された場合、パス目標選択部６２は、その押下回数に対応する優先順位が設定された味方選手キャラクタをユーザがパス目標として選択したと判断する。例えば、パス目標設定ボタンの押下回数が１回である場合には、優先順位が「１」である味方選手キャラクタがパス目標として選択されたと判断される。
【００５５】
パス目標として選手キャラクタＢが選択された場合、操作対象変更部６４はユーザの操作対象を選手キャラクタＡから選手キャラクタＢに変更する。この場合、図８に示すデータの「操作対象選手ＩＤ」及び「パス目標選手ＩＤ」がともに選手キャラクタＢのＩＤに更新される。なお、「ボール保持選手ＩＤ」は選手キャラクタＡのＩＤのままになる。
【００５６】
選手制御部６６は選手キャラクタ４６の動作制御を実行する。選手制御部６６は、選手キャラクタ４６に動作を行わせる場合、その選手キャラクタ４６がその動作を行うように、ゲーム状況データ記憶部６０に記憶されるその選手キャラクタ４６の状態（例えば位置、姿勢や移動方向など）を更新する。図７に示すように、選手制御部６６は第１選手制御部６６ａ及び第２選手制御部６６ｂを含む。
【００５７】
第１選手制御部６６ａは、ユーザの操作対象が選手キャラクタＡから選手キャラクタＢに変更された後の選手キャラクタＡの動作制御を実行する。
【００５８】
例えば、第１選手制御部６６ａ（移動制御手段）は、選手キャラクタＡが保持しているボール４８が敵選手キャラクタに奪われないように、選手キャラクタＡにボールキープ動作（ドリブル動作）を行わせる。
【００５９】
また、第１選手制御部６６ａは、選手キャラクタＡ又は／及びボール４８の位置と、選手キャラクタＢの位置と、に関する条件を、選手キャラクタＡ又は／及びボール４８の位置と、選手キャラクタＢの位置と、が満足するか否かを判定する。
【００６０】
ここで、「条件」とは、選手キャラクタＡから選手キャラクタＢへのパスが敵選手キャラクタによって妨げられるか否かを判定するための条件である。例えば、「条件」は、選手キャラクタＡ（又はボール４８）と、選手キャラクタＢと、の間の領域内に位置する敵選手キャラクタの数が０であるか否かの条件である。また例えば、「条件」は、選手キャラクタＡの位置から選手キャラクタＢの位置への直線上及びその付近に位置する敵選手キャラクタの数が０であるか否かの条件である。なお、上記の二つの例は、いずれも、選手キャラクタＡ又は／及びボール４８の位置と、選手キャラクタＢの位置と、敵選手キャラクタの位置と、に関する条件になっている。
【００６１】
上記条件が満足されると判定された場合、第１選手制御部６６ａは選手キャラクタＡに選手キャラクタＢへのパスを実行させる。
【００６２】
一方、第２選手制御部６６ｂは、ユーザの操作対象が選手キャラクタＡから選手キャラクタＢに変更された後の選手キャラクタＢの動作制御を実行する。第２選手制御部６６ｂは選手キャラクタＢをユーザの操作に基づいて動作させる。
【００６３】
表示制御部６８は、仮想３次元空間４０を仮想カメラ４９から見た様子を表すゲーム画面５０をゲーム状況データに基づいて生成し、該ゲーム画面５０をモニタ３２に表示する。
【００６４】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図９は、操作対象選手キャラクタ（以下では「選手キャラクタＡ」とする。）がボール４８を保持している状態において、ユーザがパス目標の選手キャラクタ４６（以下では「選手キャラクタＢ」とする。）を選択したとマイクロプロセッサ１４（パス目標選択部６２）が判定した場合にゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。
【００６５】
まず、マイクロプロセッサ１４（操作対象変更部６４）は、ユーザの操作対象を、パス目標として選択された選手キャラクタＢに変更する（Ｓ１０１）。この場合、図８に示すデータの「操作対象選手ＩＤ」が選手キャラクタＢのＩＤに更新される。なお、図８に示すデータの「パス目標選手ＩＤ」も選手キャラクタＢのＩＤに更新される。
【００６６】
その後、マイクロプロセッサ１４（第２選手制御部６６ｂ）は、選手キャラクタＢの状態（位置及び姿勢など）をユーザの操作内容に基づいて更新する（Ｓ１０２）。例えば、マイクロプロセッサ１４は、選手キャラクタＢをユーザの移動指示操作に基づいて移動させる。なお、図９では省略されているが、このステップの処理と並行して、選手キャラクタＡ以外の味方選手キャラクタ、及び敵選手キャラクタの状態を更新する処理も実行される。
【００６７】
また、マイクロプロセッサ１４（第１選手制御部６６ａ）は、ボール４８を保持している選手キャラクタＡから選手キャラクタＢへのパスが可能な状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。例えば、選手キャラクタＡと選手キャラクタＢとの間の領域内に位置する敵選手キャラクタの数が０であるか否かが判定される。そして、選手キャラクタＡと選手キャラクタＢとの間の領域内に位置する敵選手キャラクタの数が０である場合、選手キャラクタＡから選手キャラクタＢへのパスが可能な状態であると判定される。
【００６８】
選手キャラクタＡから選手キャラクタＢへのパスが可能な状態でないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（第１選手制御部６６ａ）は、基準時点からの経過時間が基準時間（例えば３秒）に達したか否かを判定する（Ｓ１０４）。ここで、「基準時点」とは、例えば、パス目標として選手キャラクタＢが選択された時点、又はユーザの操作対象が選手キャラクタＡから選手キャラクタＢに変更された時点のいずれかに基づく時点であり、より具体的には、パス目標として選手キャラクタＢが選択された時点自体、又はユーザの操作対象が選手キャラクタＡから選手キャラクタＢに変更された時点自体である。
【００６９】
基準時点からの経過時間が基準時間に達していないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（第１選手制御部６６ａ）は選手キャラクタＡにボールキープ動作を行わせる（Ｓ１０５）。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、敵選手キャラクタによってボール４８を奪われないように、敵選手キャラクタの位置に基づいて、選手キャラクタＡにドリブル動作を行わせる。例えば、マイクロプロセッサ１４は、選手キャラクタＡ（又はボール４８）と敵選手キャラクタとの間の距離が所定距離未満にならないように、選手キャラクタＡ及びボール４８を移動させる。
【００７０】
図１０は、このステップの処理の一例について説明するための図である。なお図１０において、符号Ａは選手キャラクタＡの現在位置を示し、符号Ｅは敵選手キャラクタの現在位置を示している。
【００７１】
このステップの処理では、まず、選手キャラクタＡの移動先候補７０が取得される。具体的には、移動先候補７０を取得するために、まず、選手キャラクタＡの移動方向候補７２が決定される。そして、選手キャラクタＡの現在位置から、その移動方向候補７２に、選手キャラクタＡの移動速度に基づく距離（Ｄ）だけ移動した位置が、選手キャラクタＡの移動先候補７０として取得される。選手キャラクタＡの移動先候補７０が取得された場合、その移動先候補７０が、いずれかの敵選手キャラクタの近傍領域７４内であるか否かが判定される。「敵選手キャラクタの近傍領域７４」とは、敵選手キャラクタの位置に基づいて設定される領域であり、例えば、敵選手キャラクタからの距離が所定距離（Ｒ）以下となる領域である。
【００７２】
移動先候補７０がいずれかの敵選手キャラクタの近傍領域７４内である場合、選手キャラクタＡの移動方向候補７２が補正され、移動先候補７０が再取得（補正）される。そして、同様の判定処理が再実行される。図１１において、点線で示された移動方向候補７２及びそれに対応する移動先候補７０は補正前の移動先候補７０及び移動方向候補７２を示しており、実線で示された移動方向候補７２及びそれに対応する移動先候補７０は補正後の移動先候補７０及び移動方向候補７２を示している。
【００７３】
一方、移動先候補７０がすべての敵選手キャラクタの近傍領域７４外である場合、その移動先候補７０が選手キャラクタＡの移動先位置に決定され、選手キャラクタＡの位置がその移動先位置に更新される。また、ボール４８の位置も選手キャラクタＡの位置変化に合わせて更新される。
【００７４】
なお、ボール４８の移動先位置を先に決定した後、ボール４８の位置変化に合わせて選手キャラクタＡの位置を更新するようにしてもよい。この場合、ボール４８の移動先位置は、上述の選手キャラクタＡの移動先位置の決定方法と同様にして決定すればよい。
【００７５】
Ｓ１０５の処理が実行された後、Ｓ１０２の処理が再実行される。Ｓ１０２〜Ｓ１０５の処理は、Ｓ１０３又はＳ１０４における判定結果が真（図９における「Ｙ」）にならない限り、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。
【００７６】
一方、Ｓ１０３において、選手キャラクタＡから選手キャラクタＢへのパスが可能な状態であると判定された場合、マイクロプロセッサ１４（第１選手制御部６６ａ）は、選手キャラクタＢへのパス動作を選手キャラクタＡに行わせる（Ｓ１０６）。この処理では、選手キャラクタＡの姿勢がパスモーションデータに従って更新される。また、パス目標位置（ボール４８の移動目標位置）が、選手キャラクタＢの位置に基づいて決定される。パス目標位置は、選手キャラクタＢの現在位置であってもよいし、選手キャラクタＢの現在位置に基づいて予測される選手キャラクタＢの将来位置であってもよい。パス目標位置が決定された場合、ボール４８の移動方向が、選手キャラクタＡの位置からパス目標位置への方向に設定され、マイクロプロセッサ１４は、その移動方向への移動をボール４８に開始させる。この場合、ゲーム状況データ記憶部６０に記憶されるボール４８の位置が、上記の移動方向に移動するように更新される。
【００７７】
なお、この場合、図８に示すデータの「パス目標選手ＩＤ」がクリアされ、初期状態（例えば空白の状態）に戻る。また、選手キャラクタＡがボール４８を無事に受け取った場合には、図８に示すデータの「ボール保持選手ＩＤ」が選手キャラクタＡのＩＤに更新される。一方、ボール４８が敵選手キャラクタによって奪取された場合には、図８に示すデータの「ボール保持選手ＩＤ」がその敵選手キャラクタのＩＤに更新される。
【００７８】
ところで、図９のフロー図では省略されているが、マイクロプロセッサ１４（表示制御部６８）は所定時間（例えば１／６０秒）ごとにゲーム画面５０を更新する。
【００７９】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、選手キャラクタ４６間のパスが実行される場合に、パスを受ける方の選手キャラクタ４６をユーザは操作できるようになる。その結果、選手キャラクタ４６間のパスに関する操作の操作性を向上できるようになる。
【００８０】
またゲーム装置１０では、ユーザの操作対象が、パス目標の選手キャラクタ４６に変更された場合、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６が、敵選手キャラクタにボール４８を奪われないようにボールキープ動作を行うようになっている。ゲーム装置１０によれば、パスを受ける方の選手キャラクタ４６の操作にユーザは専念できるようになる。その結果、選手キャラクタ４６間のパスに関する操作の操作性を向上できるようになる。
【００８１】
またゲーム装置１０では、パス目標の選手キャラクタ４６へのパスが可能な状態になったか否かが監視され、パスが可能な状態になった場合にパスが自動的に実行されるようになっている。ゲーム装置１０によれば、パス目標の選手キャラクタ４６へのパスが可能な状態であるか否かをユーザは監視する必要がなくなり、パスを受ける方の選手キャラクタ４６の操作にユーザは専念できるようになる。その結果、選手キャラクタ４６間のパスに関する操作の操作性を向上できるようになる。
【００８２】
なおゲーム装置１０では、ユーザは、パスを受ける方の選手キャラクタ４６を、ボール４８を保持する選手キャラクタ４６からのパスを敵選手キャラクタに妨げられることなく受け取ることができるような位置まで移動させる必要がある。特にゲーム装置１０では、そのような移動操作をユーザは制限時間（例えば３秒間）内に行う必要がある。このため、ゲーム装置１０によれば、上記のような移動操作を制限時間内に行わなければならないという楽しみをユーザに与えることが可能になる。その結果として、パスを受ける方の選手キャラクタ４６の操作の興趣を向上できるようになる。
【００８３】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【００８４】
［第１変形例］
図９のＳ１０４において、基準時点からの経過時間が基準時間に達したと判定された場合には、選手キャラクタＡのボールキープ動作が制限（例えば抑止）されるようにしてもよい。具体的には、Ｓ１０４において、基準時点からの経過時間が基準時間に達したと判定された場合には、Ｓ１０５の処理を実行することなく、Ｓ１０２の処理が再実行されるようにしてもよい。この場合、選手キャラクタＡやボール４８が敵選手キャラクタに近づかないように制御するための処理（Ｓ１０５）が実行されなくなるため、選手キャラクタＡが敵選手キャラクタにボール４８を奪われる可能性が高まることになる。このようにしても、パスを受ける方の選手キャラクタ４６の移動操作を制限時間内に行わなければならないという楽しみをユーザに与えることが可能になる。その結果として、パスを受ける方の選手キャラクタ４６の操作の興趣を向上できるようになる。
【００８５】
［第２変形例］
図９のＳ１０２〜Ｓ１０５の処理が繰り返し実行される期間、すなわち、基準時点から経過時間が基準時間以上になったか否かが監視される期間において、基準時点からの経過時間がユーザに案内されるようにしてもよい。または、基準時点から基準時間が経過するまでの残り時間がユーザに案内されるようにしてもよい。
【００８６】
例えば、基準時点からの経過時間を案内する画像、又は基準時点から基準時間が経過するまでの残り時間を案内する画像がゲーム画面５０に表示されるようにしてもよい。また例えば、基準時点からの経過時間を案内する音声、又は基準時点から基準時間が経過するまでの残り時間を案内する音声がスピーカ３４から出力されるようにしてもよい。また例えば、コントローラ３０を振動させることが可能である場合には、基準時点からの経過時間に基づいてコントローラ３０を振動させることによって、基準時点からの経過時間を案内するようにしてもよい。または、基準時点からの基準時間が経過するまでの残り時間に基づいてコントローラ３０を振動させることによって、上記残り時間を案内するようにしてもよい。例えば、残り時間が１秒になったら、コントローラ３０を振動させるようにしてもよい。第２変形例によれば、基準時点からの経過時間、又は基準時点から基準時間が経過するまでの残り時間をユーザが把握できるように図ることが可能になる。すなわち、図９のＳ１０６のパス処理が開始されるタイミングをユーザが予測できるように図ることが可能になる。
【００８７】
［第３変形例］
図９のＳ１０４における基準時間はユーザの操作に基づいて設定されるようにしてもよい。第３変形例では、例えば、複数の基準操作情報の各々に対応づけて、基準時間に関する基準時間情報が記憶される。そして、いずれかの基準操作情報に対応する操作をユーザが行った場合、その基準操作情報に対応づけられた基準時間情報に基づいて、基準時間が設定される。以下、より具体的に説明する。
【００８８】
例えば、複数のボタンがパス目標設定ボタンとして機能するように設定され、複数のパス目標設定ボタンの各々に対応づけて基準時間情報が記憶される。この場合、いずれかのパス目標設定ボタンをユーザが押下した場合、いずれかの選手キャラクタ（味方選手キャラクタ）がパス目標として設定され、その選手キャラクタがユーザの操作対象として設定される。そして、図９のＳ１０４では、ユーザが押下したパス目標設定ボタンに対応する基準時間情報に基づいて、基準時間が設定される。例えば、第１ボタンと第２ボタンとがパス目標設定ボタンに設定され、第１ボタンに対応する基準時間情報として「３秒」が記憶され、第２ボタンに対応する基準時間情報として「５秒」が記憶されている場合を想定する。この場合、ユーザが第１ボタンをパス目標設定ボタンとして押下すると、基準時間が３秒に設定され、ユーザが第２ボタンをパス目標設定ボタンとして押下すると、基準時間が５秒に設定される。上記のようにすれば、ユーザは、パス目標設定ボタンとして押下するボタンを変えることによって、基準時間を指示できるようになる。
【００８９】
なお、パス目標設定ボタンではない複数のボタンの各々に対応づけて基準時間情報を記憶するようにしてもよい。この場合、ユーザはパス目標設定ボタンを押下するのとともに上記複数のボタンのいずれかを押下する。そして、図９のＳ１０４では、ユーザがパス目標設定ボタンとともに押下したボタンに対応する基準時間情報に基づいて、基準時間が設定される。このようにすれば、ユーザは、パス目標設定ボタンとともに押下するボタンを変えることによって、基準時間を指示できるようになる。
【００９０】
また、コントローラ３０が操作レバー（操作スティック）を備えている場合には、操作レバーの傾き方向を示す情報と、基準時間情報と、を対応づけて記憶するようにしてもよい。この場合、あるタイミング（例えば、パス目標設定ボタンが押下されたタイミング）における操作レバーの傾き方向が取得される。そして、その傾き方向に対応する基準時間情報に基づいて、図９のＳ１０４における基準時間が設定される。このようにすれば、ユーザは、パス目標設定ボタンを押下する際の操作レバーの傾き方向を変えることによって、基準時間を指示できるようになる。
【００９１】
さらに、コントローラ３０の傾きを検出できる場合には、コントローラ３０の傾きを示す情報と、基準時間情報と、を対応づけて記憶するようにしてもよい。この場合、あるタイミング（例えば、パス目標設定ボタンが押下されたタイミング）におけるコントローラ３０の傾きが取得される。そして、その傾きに対応する基準時間情報に基づいて、図９のＳ１０４における基準時間が設定される。このようにすれば、ユーザは、パス目標設定ボタンを押下する際のコントローラ３０の傾きを変えることによって、基準時間を指示できるようになる。
【００９２】
［第４変形例］
パス目標の選手キャラクタ４６を選択するための操作は以上に説明した態様に限られない。ここで、パス目標の選手キャラクタ４６を選択するための操作の他の態様について説明する。この態様では、ユーザは、コントローラ３０を用いて所望の方向を指示しながら、コントローラ３０の所定ボタンを押下する。そして、ユーザが指示した方向に基づく対象領域内に位置する味方選手キャラクタのうちのいずれかが選択される。図１１は対象領域の一例について示す図である。図１１において、符号「Ａ」は、ボール４８を保持している操作対象選手キャラクタの位置を示している。図１１に示す対象領域８０は、操作対象選手キャラクタの位置（Ａ）から、ユーザが指示した方向に伸ばした直線８２との間の角度が所定角度θ以下となるような領域である。対象領域８０内に一の味方選手キャラクタのみが位置している場合には、その味方選手キャラクタがパス目標として選択される。一方、対象領域８０内に複数の味方選手キャラクタが位置している場合には、例えば、それらの複数の味方選手キャラクタのうちで、操作対象選手キャラクタに最も近い味方選手キャラクタがパス目標として選択される。
【００９３】
［第５変形例］
味方選手キャラクタのうちの、所定条件（所定の第２条件）を満足する選手キャラクタ４６のみがパス目標として選択されるようにしてもよい。例えば、「所定条件」は、特定のポジション（例えばフォワード）であるか否かの条件である。このようにすれば、例えばオフサイドの反則を犯さないように配慮しつつ、味方選手キャラクタからのスルーパスを待つフォワードの選手キャラクタ４６の操作をユーザが楽しめるようになる。
【００９４】
なお、「所定条件」は、特殊能力を有しているか否かを示すパラメータの値が所定値（特殊能力を有することを示す値）であるか否かの条件であってもよい。または、「所定条件」は、パスを受ける能力の高さを示すパラメータの値が基準値以上であるか否かの条件であってもよい。または、「所定条件」は、ユーザがあらかじめ選択した特定の選手キャラクタ４６であるか否かの条件であってもよい。
【００９５】
［第６変形例］
味方選手キャラクタのうちからパス目標の選手キャラクタ４６が、第１チームの戦術に基づいて選択されるようにしてもよい。例えば、第１チームの作戦が「右サイドアタック」である場合、右側のサイドライン４２ｂに比較的近いポジション種類の味方選手キャラクタがパス目標として優先的に選択されるようにしてもよい。また例えば、第１チームの作戦が「サイドチェンジ」である場合、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６が位置している側のサイドライン４２ｂとは反対側のサイドライン４２ｂの比較的近くに位置している味方選手キャラクタがパス目標として優先的に選択されるようにしてもよい。なお、後者の場合、図９のＳ１０６で実行されるパスは、フィールド４２上をボール４８が転がるような態様のパスではなく、空中をボール４８が移動するような態様のパスとなる。
【００９６】
第６変形例では、戦術と、パス目標の選手キャラクタ４６の選択に関する選択制御情報と、を対応づけたデータが記憶される。そして、ユーザが設定した第１チームの戦術に対応する選択制御情報が上記データに基づいて取得される。また、この選択制御情報に基づいて、パス目標の選手キャラクタ４６が選択される。このようにすれば、ユーザが設定した第１チームの戦術に合わせて、パス目標の選手キャラクタ４６が選択されるようになる。
【００９７】
［第７変形例］
図９の処理において、選手キャラクタＡが、所定条件（所定の第１条件）を満足する選手キャラクタ４６でない場合、選手キャラクタ４６ａから選手キャラクタ４６ｂへのユーザの操作対象への変更（Ｓ１０１）、又は選手キャラクタ４６ａから選手キャラクタ４６ｂへのパス（Ｓ１０６）の実行が制限されるようにしてもよい。
【００９８】
ここで、例えば、「所定条件」は、パス又はボールキープに関する特殊能力を有しているか否かを示すパラメータの値が所定値（特殊能力を有することを示す値）であるか否かの条件である。または、「所定条件」は、パス能力又はボールキープ能力の高さを示すパラメータの値が基準値以上であるか否かの条件であってもよい。このようにして、ボール４８を保持している選手キャラクタＡのパス能力又はボールキープ能力が高い場合に限って、選手キャラクタＡからのパスを受ける側の選手キャラクタＢをユーザが操作できるようにしてもよい。
【００９９】
なお、「所定条件」は、特定のポジション（例えばミッドフィルダー）であるか否かの条件であってもよい。または、「所定条件」は、ユーザがあらかじめ選択した特定の選手キャラクタ４６であるか否かの条件であってもよい。
【０１００】
［第８変形例］
図９のＳ１０６で実行されるパスの種類は、ユーザの操作に基づいて決定されるようにしてもよい。第８変形例では、例えば、複数の基準操作情報の各々に対応づけて、パスの種類に関するパス種類情報が記憶される。そして、いずれかの基準操作情報に対応する操作をユーザが行った場合、その基準操作情報に対応づけられたパス種類情報に基づいて、図９のＳ１０６で実行されるパスの種類が設定される。以下、より具体的に説明する。
【０１０１】
例えば、複数のボタンがパス目標設定ボタンとして機能するように設定され、複数のパス目標設定ボタンの各々に対応づけてパス種類情報が記憶される。いずれかのパス目標設定ボタンをユーザが押下した場合、いずれかの選手キャラクタ（味方選手キャラクタ）がパス目標として設定され、その選手キャラクタがユーザの操作対象として設定される。そして、図９のＳ１０６では、ユーザが押下したパス目標設定ボタンに対応するパス種類情報に基づいて、パスの種類が設定される。例えば、第１ボタンと第２ボタンとがパス目標設定ボタンになっており、「フィールド４２上をボール４８が転がるような態様のパス」が第１ボタンに対応づけられ、「空中をボール４８が移動するような態様のパス」が第２ボタンに対応づけられている場合を想定する。この場合、ユーザが第１ボタンをパス目標設定ボタンとして押下すると、図９のＳ１０６では、「フィールド４２上をボール４８が転がるような態様のパス」が実行される。また、ユーザが第２ボタンをパス目標設定ボタンとして押下すると、図９のＳ１０６では、「空中をボール４８が移動するような態様のパス」が実行される。このようにすれば、ユーザは、パス目標設定ボタンとして押下するボタンを変えることによって、パスの種類を指示できるようになる。
【０１０２】
なお例えば、ユーザが操作レバーの傾き方向、又はコントローラ３０の傾きを用いて、パスの種類を指示できるようにしてもよい。
【０１０３】
［その他の変形例］
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、三つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、二つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が二つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【０１０４】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、複数のユーザがネットワークを介して参加するネットワークゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボールのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】ゲーム状況データ記憶部に記憶されるデータの一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】選手キャラクタにボールキープ動作を行わせるための処理について説明するための図である。
【図１１】対象領域の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  仮想３次元空間、４２  フィールド、４２ａ  ゴールライン、４２ｂ  サイドライン、４４  ゴール、４６，４６ａ，４６ｂ，４６ｃ，４６ｄ，４６ｅ，４６ｆ  選手キャラクタ、４８  ボール、４９  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２  マーク画像、６０  ゲーム状況データ記憶部、６２  パス目標選択部、６４  操作対象変更部、６６  選手制御部、６６ａ  第１選手制御部、６６ｂ  第２選手制御部、６８  表示制御部。
【図１】
2010035828.tif 000003
【図２】
2010035828.tif 000004
【図３】
2010035828.tif 000005
【図４】
2010035828.tif 000006
【図５】
2010035828.tif 000007
【図６】
2010035828.tif 000008
【図７】
2010035828.tif 000009
【図８】
2010035828.tif 000010
【図９】
2010035828.tif 000011
【図１０】
2010035828.tif 000012
【図１１】
2010035828.tif 000013