(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲の低下を防いで、稼働率を安定させることができる遊技機を提供する。【解決手段】特定遊技区間においてリプレイＢが特定の態様で当選したことに基づいて、ＡＴ獲得カウンタの記憶値（カウンタ値）をインクリメント更新し、カウンタ値が複数種類の閾値の中から選択された閾値に達したことに基づいてＡＴ予約フラグが設定される。ＡＴ予約フラグが設定されていると、所定条件下でＡＴフラグが設定され、小役の入賞を補助する演出が実行されるアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。カウンタ値が閾値に達することによって特定遊技区間が終了する際には、カウンタ値および閾値をクリアするが、カウンタ値が閾値に達することなく特定遊技区間が終了する際には、カウンタ値および閾値をクリアせずに次回の特定遊技区間が開始されるまで値を保持する。【選択図】図１１
2010035710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として前記複数のリールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて役の入賞の有無を判定し、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
所定の契機において特定遊技区間を設定する特定遊技区間設定手段と、
前記特定遊技区間に属する遊技において所定条件が成立する毎にカウンタの値を更新するカウンタ更新手段と、
閾値記憶手段が初期化されている場合に、複数種類の閾値の中から１の閾値を、当該閾値記憶手段に設定する閾値設定手段と、
前記カウンタおよび前記閾値記憶手段を前記特定遊技区間の終了を契機として初期化する初期化手段と、
前記カウンタの値が前記閾値記憶手段に設定されている閾値に達していると判断される場合に、演出状態を特別演出状態に設定するための処理を行う特別演出状態設定手段と、
前記演出状態が前記特別演出状態に設定されている場合に、所与の役の入賞確率を変動させる特別演出を演出装置に行わせる演出実行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記初期化手段が、
前記カウンタの値が前記閾値記憶手段に設定されている閾値に達することなく前記特定遊技区間が終了する場合には、前記カウンタおよび前記閾値記憶手段の初期化を保留することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記内部抽選手段が、
前記内部抽選によって通常遊技よりも遊技者に有利なボーナス遊技を行わせるボーナス役の当否を決定しており、
前記初期化手段が、
前記カウンタの値が前記閾値に達することなく前記ボーナス役の当選あるいは入賞によって前記特定遊技区間が終了する場合に、前記カウンタおよび前記閾値記憶手段の初期化を保留することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記演出実行制御手段が、
前記特定遊技区間に属する遊技において、前記カウンタの値と、前記閾値記憶手段に設定されている閾値とを遊技者に報知する演出を前記演出装置に行わせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいてリールを停止させることにより、遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示する機能や、遊技結果において役が入賞した場合に入賞役に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
ところで、この種の遊技機では、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させ、いわゆるアシストタイム状態（特別演出状態）と呼ばれる演出状態では、演出の内容によって内部抽選の結果を遊技者に把握させて、内部抽選での役の当選確率を変動させることなく通常の遊技に対して役の入賞確率を変動させることができる技術が知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−３１２８５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年では、予め定められた特定遊技区間で条件を満たすことによって演出状態をアシストタイム状態へ変化させることができるようにした機種が数多く提供されている。しかしながら、このような遊技仕様を搭載した機種では、特定遊技区間で条件を満たすことができなかった場合に、次回の特定遊技区間で再度条件を満たすことが億劫となって、遊技を止めてしまうという問題があった。このため遊技機の稼働率の低下が懸念されており、かかる事態を解消して遊技機を安定的に稼働させることができる技術が望まれている。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲の低下を防いで、稼働率を安定させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として前記複数のリールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて役の入賞の有無を判定し、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、所定の契機において特定遊技区間を設定する特定遊技区間設定手段と、前記特定遊技区間に属する遊技において所定条件が成立する毎にカウンタの値を更新するカウンタ更新手段と、閾値記憶手段が初期化されている場合に、複数種類の閾値の中から１の閾値を、当該閾値記憶手段に設定する閾値設定手段と、前記カウンタおよび前記閾値記憶手段を前記特定遊技区間の終了を契機として初期化する初期化手段と、前記カウンタの値が前記閾値記憶手段に設定されている閾値に達していると判断される場合に、演出状態を特別演出状態に設定するための処理を行う特別演出状態設定手段と、前記演出状態が前記特別演出状態に設定されている場合に、所与の役の入賞確率を変動させる特別演出を演出装置に行わせる演出実行制御手段とを備えた遊技機であって、前記初期化手段が、前記カウンタの値が前記閾値記憶手段に設定されている閾値に達することなく前記特定遊技区間が終了する場合には、前記カウンタおよび前記閾値記憶手段の初期化を保留する遊技機に関するものである。
【０００７】
本発明では、特定遊技区間において更新されるカウンタの値が複数種類の閾値の中から選択された閾値に達したことを条件に演出状態を特別演出状態に設定するための処理が行われる。そしてカウンタの値が閾値に達することなく特定遊技区間が終了する場合に、カウンタおよび閾値記憶手段の初期化を保留するようにしたので、次回の特定遊技区間では、未達成に終わった条件を続きから再開することができるようになる。すなわち本発明によれば、特別演出状態が設定されるための条件とその到達度を持ち越すことによって、遊技者の遊技意欲の低下を防いで、遊技機の稼働率を安定させることができるようになる。
【０００８】
（２）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記内部抽選によって通常遊技よりも遊技者に有利なボーナス遊技を行わせるボーナス役の当否を決定しており、前記初期化手段が、前記カウンタの値が前記閾値に達することなく前記ボーナス役の当選によって前記特定遊技区間が終了する場合に、前記カウンタおよび前記閾値記憶手段の初期化を保留するようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、ボーナス役の当選あるいは入賞によって、特定遊技区間が終了する場合に、その続きを再開することができるため、遊技者がボーナス遊技を消化した後に遊技を止めてしまうという事態を解消することができるようになる。
【００１０】
（３）本発明の遊技機では、前記演出実行制御手段が、前記特定遊技区間に属する遊技において、前記カウンタの値と、前記閾値記憶手段に設定されている閾値とを遊技者に報知する演出を前記演出装置に行わせるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、特定遊技区間において特別演出状態が設定されるための条件を果たさないまま特定遊技区間が終了し、カウンタの値と閾値記憶手段に設定されている閾値とが保持されたまま次回の特定遊技区間が開始された場合には、前回の続きが再開されていることを遊技者に強く印象づけることができるため、遊技者の遊技意欲を増進させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１８】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のうち有効な入賞判定ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて４本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効化される。なお、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて有効化される入賞判定ラインの数が異なっていてもよい。また遊技状態に応じて有効化される入賞判定ラインの数が異なっていてもよい。
【００１９】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２１】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２２】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２４】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２５】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００２７】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２８】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２９】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３０】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する３枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を許可する処理を行う。
【００３１】
本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数（例えば、３枚）を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数（例えば、３枚）を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３２】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段１９１１に、図３に示すような６種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ）、小役（ベル、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、特殊小役１、特殊小役２）、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００３５】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第１ビッグボーナス成立状態（ＢＢ１成立状態）、第２ビッグボーナス成立状態（ＢＢ２成立状態）、第１ビッグボーナス状態（ＢＢ１状態）、第２ビッグボーナス状態（ＢＢ２状態）、リプレイタイム状態Ａ（ＲＴ状態Ａ）、リプレイタイム状態Ｂ（ＲＴ状態Ｂ）、リプレイタイム状態Ｃ（ＲＴ状態Ｃ）が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦのいずれか１つを内部抽選で使用する抽選テーブルとして選択することにより役の当選確率を調整している。
【００３６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３７】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９１２に格納される。
【００３８】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選で第１ビッグボーナスや第２ビッグボーナスに当選すると、当選したビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、第１ビッグボーナスや第２ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、第１ビッグボーナスおよび第２ビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、第１ビッグボーナスや第２ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で第１ビッグボーナスおよび第２ビッグボーナス以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した第１ビッグボーナスおよび第２ビッグボーナス以外の役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３９】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４０】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４１】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４２】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンの押下操作が検出された時点）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の位置（押下検出位置）と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、抽選フラグの設定状態に応じて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。
【００４３】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４４】
また停止制御テーブルでは、２種類以上の異なる役に対応づけられている抽選フラグが当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ＞ビッグボーナス＞小役」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。なお、２種類以上の小役に対応づけられている抽選フラグが当選状態に設定される場合には、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように設定することができる。
【００４５】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４６】
そして本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置（上段、中段、下段）に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、図４に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「ＲＰ」に関して、その間隔が４コマ以内となるように配列しており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第２リールＲ２および第３リールＲ３の外周面に複数配列されているスイカ図柄「ＷＭ」に関しても、その間隔が４コマ以内となるように配列しており、ストップボタンＢ２，Ｂ３の押下タイミングに関係なくスイカ図柄「ＷＭ」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第３リールＲ３の外周面に複数配列されているベル図柄「ＢＬ」に関しても、その間隔が４コマ以内となるように配列しており、ストップボタンＢ３の押下タイミングに関係なくベル図柄「ＢＬ」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第１リールＲ１の外周面において、赤チェリー図柄「赤ＣＨ」、白チェリー図柄「白ＣＨ」、および黒チェリー図柄「黒ＣＨ」が６コマ以上の間隔を空けて離間して配列されており、チェリーＡの当選時、チェリーＢの当選時、およびチェリーＣの当選時には、当選したチェリーの種類に対応するチェリー図柄が第１リールＲ１の入賞判定ライン上の表示位置（上段あるいは下段）に対して０コマ〜４コマの引き込み範囲内に存在するタイミングでストップボタンＢ１が押下されなければ、当選したチェリーを入賞させることができないようになっている。すなわち本実施形態の遊技機では、チェリーＡ、チェリーＢ、およびチェリーＣが内部抽選で当選した場合には、遊技者が適切なタイミングでストップボタンＢ１を押下しなければ、当選したチェリーの取りこぼしが発生するようになっている。
【００５１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４の各入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５３】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、黒７図柄「黒７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、赤チェリー図柄「赤ＣＨ」、白チェリー図柄「白ＣＨ」、黒チェリー図柄「黒ＣＨ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって、図５に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、ベル、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、特殊小役１、特殊小役２の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図５に示すチェリーＡ、チェリーＢ、およびチェリーＣの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００５４】
すなわち本実施形態では、図５に示すように、入賞判定ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合、ＢＢ１が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白７・白７・白７」の図柄組合せが表示された場合、ＢＢ２が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合、リプレイＡが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＷＭ・ＷＭ・ＷＭ」の図柄組合せが表示された場合、リプレイＢが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＷＭ」の図柄組合せが表示された場合、リプレイＣが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合、ベルが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが表示された場合、チェリーＡが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが表示された場合、チェリーＢが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「黒ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが表示された場合、チェリーＣが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役１が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役２が入賞したと判定される。
【００５５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、特殊小役１、特殊小役２）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお、複数種類の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計を、遊技におけるメダルの払出数として決定し、１種類の小役が複数の入賞判定ラインにおいて重複して入賞した場合には、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した入賞判定ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定することができる。
【００５７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００５８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイや、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図５に示すように、リプレイおよびビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００５９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ）が入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６０】
遊技状態移行制御手段１７０は、通常状態、ＢＢ成立状態、ＢＢ状態、ＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂ、ＲＴ状態Ｃの間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。なお本実施形態の遊技機では、図６に示す状態遷移図に従って、遊技状態が変動する。
【００６１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＢＢ成立状態（ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態）あるいはＲＴ状態Ｃへの移行が可能となっている。また通常状態では、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定された抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、リプレイの種類を特定せずに、単に「リプレイの当選確率」という場合、１回の内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣの少なくとも１つ以上が当選する確率を意味するものとする。
【００６２】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選において、チェリーＡ、チェリーＢ、あるいはチェリーＣのいずれかが当選した場合に、当選したチェリーの種類に対応するチェリー図柄を入賞判定ライン上に引き込むことができれば、チェリーＡの当選時には、図７（Ａ）に示すように、チェリーＡの入賞形態を示す図柄組合せ「赤ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」が入賞判定ライン上に表示され、チェリーＢの当選時には、図７（Ｂ）に示すように、チェリーＢの入賞形態を示す図柄組合せ「白ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」が入賞判定ライン上に表示され、チェリーＣの当選時には、図７（Ｃ）に示すように、チェリーＣの入賞形態を示す図柄組合せ「黒ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」が入賞判定ライン上に表示される。
【００６３】
しかしながら、内部抽選で当選したチェリーを入賞させることができなかった場合には、リール制御手段１３０が、いずれのチェリーが当選していたかに関わらず、チェリー取りこぼし目を示す図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されるように各リールを停止させる制御を行っている。具体的には、図７（Ｄ）に示す第１の図柄組合せ「赤７・ＷＭ・ＢＬ」、図７（Ｅ）に示す第２の図柄組合せ「白７・ＷＭ・ＢＬ」、図７（Ｆ）に示す第３の図柄組合せ「ＢＡＲ・ＷＭ・ＢＬ」、図７（Ｇ）に示す第４の図柄組合せ「黒７・ＷＭ・ＢＬ」のうち、いずれかの図柄組合せが表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。そして通常状態における遊技でチェリー取りこぼし目を示す４種類の図柄組合せのいずれかが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、図６に示すように、遊技状態を通常状態からＲＴ状態Ｃへ移行させる制御を行う。
【００６４】
ＢＢ１成立状態は、内部抽選でＢＢ１に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ１成立状態では、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、ＢＢ１およびＢＢ２が内部抽選の対象から除外された抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。またＢＢ１成立状態では、ＢＢ１が入賞するまでＢＢ１に対応する抽選フラグが当選状態に維持される。そしてＢＢ１成立状態でＢＢ１の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、図６に示すように、遊技状態をＢＢ１成立状態からＢＢ１状態へ移行させる制御を行う。
【００６５】
ＢＢ２成立状態は、内部抽選でＢＢ２に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ２成立状態では、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、ＢＢ１およびＢＢ２が内部抽選の対象から除外された抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。またＢＢ２成立状態では、ＢＢ２が入賞するまでＢＢ２に対応する抽選フラグが当選状態に維持される。そしてＢＢ２成立状態でＢＢ２の入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・白７」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、図６に示すように、遊技状態をＢＢ２成立状態からＢＢ２状態へ移行させる制御を行う。
【００６６】
ＢＢ１状態は、ＢＢ１成立状態においてＢＢ１の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ状態では、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦのうち、ＢＢおよびリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤよりも高く設定された抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。すなわちＢＢ１状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００６７】
またＢＢ１状態は、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数が、予め定められた払出上限数（例えば、３７０枚）を超えるまで継続し、払出上限数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、図６に示すように、ＢＢ１状態を終了させて、遊技状態をＲＴ状態Ａへ移行させる制御を行う。
【００６８】
ＢＢ２状態は、ＢＢ２成立状態においてＢＢ２の入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・白７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ２状態では、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦのうち、ＢＢおよびリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤよりも高く設定された抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。すなわちＢＢ２状態も、ＢＢ１状態と同様に、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態等の他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。なおＢＢ１状態で参照される抽選テーブルＥでは、チェリーＡ、チェリーＢ、およびチェリーＣのみが１回の遊技で重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されているが、ＢＢ２状態で参照される抽選テーブルＦでは、チェリーＡ、チェリーＢ、およびチェリーＣが必ず特殊小役１あるいは特殊小役２と重複して当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている点が異なっている。
【００６９】
またＢＢ２状態は、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数が、予め定められた払出上限数（例えば、９０枚）を超えるまで継続し、払出上限数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、図６に示すように、ＢＢ２状態を終了させて、遊技状態をＲＴ状態Ａへ移行させる制御を行う。
【００７０】
ＲＴ状態Ａは、ＢＢ状態の終了を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ａでは、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定された抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７１】
また本実施形態の遊技機では、ＲＴ状態Ａにおいて、内部抽選でリプレイＡとリプレイＣとが重複する態様で当選した場合と、内部抽選でリプレイＡとリプレイＢとリプレイＣとが重複する態様で当選した場合とにおいて、リプレイの当選態様とストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序とに応じてリプレイＡあるいはリプレイＣのいずれかが入賞するようになっている。
【００７２】
具体的に説明すると、内部抽選でリプレイＡとリプレイＣとが重複する態様で当選した場合に、ストップボタンＢ１がストップボタンＢ２，Ｂ３に先立って押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リール制御手段１３０が、例えば、図８（Ａ）に示すように、リプレイＡの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」が入賞判定ライン上に表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００７３】
一方、内部抽選でリプレイＡとリプレイＣとが重複する態様で当選した場合に、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３がストップボタンＢ１に先立って押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リール制御手段１３０が、例えば、図８（Ｂ）に示すように、リプレイＣの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＷＭ」が入賞判定ライン上に表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００７４】
また、内部抽選でリプレイＡとリプレイＢとリプレイＣとが重複する態様で当選した場合に、ストップボタンＢ１がストップボタンＢ２，Ｂ３に先立って押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リール制御手段１３０が、例えば、図８（Ｂ）に示すように、リプレイＣの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＷＭ」が入賞判定ライン上に表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００７５】
一方、内部抽選でリプレイＡとリプレイＢとリプレイＣとが重複する態様で当選した場合に、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３がストップボタンＢ１に先立って押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リール制御手段１３０が、例えば、図８（Ａ）に示すように、リプレイＡの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」が入賞判定ライン上に表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００７６】
そして遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ状態Ａの遊技において、図８（Ｂ）に示すように、リプレイＣの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＷＭ」が入賞判定ライン上に表示されると、図６に示すように、遊技状態をＲＴ状態Ｂに移行させる制御を行う。
【００７７】
このように本実施形態の遊技機では、ＲＴ状態Ａでの遊技におけるリプレイＣの入賞により遊技状態をＲＴ状態Ｂへ移行させることによって、通常状態やＲＴ状態Ｃを経由せずにＲＴ状態Ｂへ移行させる経路を確保することができ遊技性を向上させている。さらに本実施形態の遊技機では、前述したようにリプレイの当選態様とストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序とに応じてリプレイＡあるいはリプレイＣのいずれかを入賞させることによって、遊技状態が遊技者に不利なＲＴ状態Ｂへ転落するか否かをストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて制御することができ、特定の図柄を狙ってストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによってＲＴ状態Ｂへの転落を回避させる方式よりも遊技者が理解しやすい遊技性を構築することができる。
【００７８】
また本実施形態の遊技機では、通常状態での遊技の場合と同様に、チェリー取りこぼし目が表示されると遊技状態を変動させるようになっており、ＲＴ状態Ａでの遊技でチェリー取りこぼし目が表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、図６に示すように、遊技状態をＲＴ状態ＡからＲＴ状態Ｃへ移行させる制御を行う。
【００７９】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段１７０が、ＲＴ状態Ａに移行する際に、ＲＴゲーム数カウンタ１９１５に予め定められた遊技回数（例えば、５０回）に相当する値（例えば、５０）を書き込み、遊技が１回行われる毎に、スタートレバーＳＬの押下操作を契機として、ＲＴゲーム数カウンタ１９１５の記憶値を一定値ずつ（例えば、１ずつ）減算するデクリメント更新を行う。そして遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ状態ＡにおいてＲＴゲーム数カウンタ１９１５の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、遊技状態をＲＴ状態Ａから通常状態へ移行させる制御を行う。
【００８０】
ＲＴ状態Ｂは、ＲＴ状態ＡあるいはＲＴ状態Ｃの遊技において、リプレイＣの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＷＭ」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｂでは、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＴ状態Ｂは、リプレイの当選確率が通常状態よりも低く設定され、通常状態よりもリプレイの当選確率の面で遊技者に不利な遊技状態となっている。なおＲＴ状態Ｂでは、通常状態やＲＴ状態Ａの場合とは異なり、遊技においてチェリー取りこぼし目が表示されても遊技状態はＲＴ状態Ｂのまま維持される。
【００８１】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段１７０が、ＲＴ状態Ｂに移行する際に、ＲＴゲーム数カウンタ１９１５に予め定められた遊技回数（例えば、１５００回）に相当する値（例えば、１５００）を書き込み、遊技が１回行われる毎に、スタートレバーＳＬの押下操作を契機として、ＲＴゲーム数カウンタ１９５の記憶値を一定値ずつ（例えば、１ずつ）減算するデクリメント更新を行う。そして遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ状態ＢにおいてＲＴゲーム数カウンタ１９５の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、遊技状態をＲＴ状態Ｂから通常状態へ移行させる制御を行う。
【００８２】
ＲＴ状態Ｃは、通常状態あるいはＲＴ状態Ａの遊技において、チェリー取りこぼし目を示す第１の図柄組合せ「赤７・ＷＭ・ＢＬ」、第２の図柄組合せ「白７・ＷＭ・ＢＬ」、第３の図柄組合せ「ＢＡＲ・ＷＭ・ＢＬ」、あるいは第４の図柄組合せ「黒７・ＷＭ・ＢＬ」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｃでは、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／１．３に設定された抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＴ状態Ｃは、リプレイの当選確率が通常状態よりも高く設定され、通常状態よりもリプレイの当選確率の面で遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８３】
また本実施形態の遊技機では、ＲＴ状態Ｃにおいて、ＲＴ状態Ａと同様に、リプレイが当選すると、リプレイの当選態様とストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序とに応じてリプレイＡあるいはリプレイＣのいずれかが入賞するようになっているため、ＲＴ状態Ｃの遊技において、図８（Ｂ）に示すように、リプレイＣの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＷＭ」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、図６に示すように、遊技状態をＲＴ状態Ｂに移行させる制御を行う。
【００８４】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９２１に記憶されている演出データに基づいてランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動など、各種の遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００８５】
そして本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、特定遊技区間設定手段１８１、カウンタ更新手段１８２、閾値設定手段１８３、初期化手段１８４、特別演出状態設定手段１８５、および演出実行制御手段１８６を含んで構成される。
【００８６】
特定遊技区間設定手段１８１は、所定の契機においてＡＴ獲得カウンタ１９２２の更新を行うための特定遊技区間を設定する。本実施形態の遊技機では、遊技状態がＲＴ状態Ａに設定されている遊技区間および遊技状態が通常状態に設定されている遊技区間を特定遊技区間として設定することができるようになっている。すなわち特定遊技区間設定手段１８１は、ＢＢ１状態やＢＢ２状態の終了時に演出用フラグ記憶手段１９２４にＡＴ予約フラグが設定されていない状態で、遊技状態がＲＴ状態Ａに移行することを契機として演出用フラグ記憶手段１９２４に特定遊技区間フラグをセットすることによって、特定遊技区間を設定し、所定の終了条件の成立に伴って特定遊技区間フラグをクリアすることによって特定遊技区間を終了させる。具体的に説明すると、特定遊技区間設定手段１８１は、特定遊技区間に属する遊技においてリプレイＣが入賞した場合、特定遊技区間に属する遊技においてＢＢ１あるいはＢＢ２が当選した場合、および特定遊技区間において演出状態をＡＴ状態へ移行させる条件が成立した場合のいずれかの場合に該当することによって特定遊技区間の終了条件が成立したと判断する。
【００８７】
カウンタ更新手段１８２は、特定遊技区間に属する遊技において所定条件が成立する毎にＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値を更新する。現在の遊技が、特定遊技区間に属する遊技であるか否かは、演出用フラグ記憶手段１９２４に特定遊技区間フラグが設定されているか否かによって判断される。また本実施形態の遊技機では、リプレイＢが特定の態様で当選したことをＡＴ獲得カウンタ１９２２の更新契機として設定されており、具体的には、特定遊技区間に属する遊技における内部抽選でリプレイＢがリプレイＡのみと重複する態様（リプレイＢがリプレイＣと重複せずに当選する態様）で当選したことに基づいて、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値に一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行う。
【００８８】
閾値設定手段１８３は、閾値記憶手段１９２３が初期化されている場合に、複数種類の閾値の中から１の閾値を、閾値記憶手段１９８に設定する。本実施形態では、特定遊技区間の開始時における閾値記憶手段１９２３の記憶値が初期値（例えば、０）である場合に、閾値記憶手段１９２３が初期化されている閾値としてリプレイＢが特定の態様で当選した回数に相当する閾値を３種類の値（例えば、３（回）、２（回）、１（回））の中から乱数値を用いた抽選によって選択し、選択された閾値を閾値記憶手段１９２３に設定する。
【００８９】
初期化手段１８４は、ＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３を特定遊技区間の終了を契機として初期化する。具体的には、特定遊技区間に属する遊技においてリプレイＣが入賞した場合および特定遊技区間において演出状態をＡＴ状態へ移行させる条件が成立した場合には、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値および閾値記憶手段１９２３の記憶値を初期値（例えば、０）にクリアすることによってＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３を初期化する。
【００９０】
ただし本実施形態の遊技機では、特定遊技区間に属する遊技においてＢＢ１あるいはＢＢ２が当選することによって、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値が閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値に達することなく特定遊技区間が終了する場合には、ＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３の初期化を保留するようにしている。すなわちＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値が閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値に達することなく特定遊技区間が終了する場合には、次回の特定遊技区間が開始される契機が訪れるまで、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値および閾値記憶手段１９２３の記憶値が保持される。
【００９１】
このように特定遊技区間がＢＢ１やＢＢ２の当選によって強制終了する場合に、本実施形態の遊技機では、ＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３の初期化を保留することによって、ＢＢ１状態やＢＢ２状態の終了後に、再度、特定遊技区間（次回の特定遊技区間）が設定されると、その特定遊技区間では、カウンタ更新手段１８２が、初期化されずに保持されたＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値を利用してＡＴ獲得カウンタ１９２２の更新処理を行い、さらに後述する特別演出状態設定手段１８５が、初期化されずに保持された閾値記憶手段１９２３の記憶値を利用してＡＴ状態への移行条件が成立したか否かを判断するようになっている。
【００９２】
なお本実施形態の遊技機では、ＢＢ１状態やＢＢ２状態において特殊小役２が当選したことに基づいて、演出用フラグ記憶手段１９２３にＡＴ予約フラグが設定される場合にも、初期化手段１８４が、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値および閾値記憶手段１９２３の記憶値を初期値（例えば、０）にクリアすることによってＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３を初期化する。
【００９３】
特別演出状態設定手段１８５は、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値が閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値に達していると判断される場合に、演出状態をＡＴ状態（特別演出状態）に設定するための処理を行う。具体的には、特別演出状態設定手段１８５が、演出用フラグ記憶手段１９２４にＡＴ予約フラグを設定し、ＡＴ予約フラグが設定された状態で、チェリー取りこぼし目を示す第１の図柄組合せ「赤７・ＷＭ・ＢＬ」、第２の図柄組合せ「白７・ＷＭ・ＢＬ」、第３の図柄組合せ「ＢＡＲ・ＷＭ・ＢＬ」、あるいは第４の図柄組合せ「黒７・ＷＭ・ＢＬ」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことを契機として、遊技状態移行制御手段１７０が遊技状態をＲＴ状態Ｃへ移行させることに伴って、演出用フラグ記憶手段１９２４にＡＴフラグを設定することによって演出状態をＡＴ状態に設定し、所定条件下でＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる。
【００９４】
また特別演出状態設定手段１８５は、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態の遊技において、内部抽選で特殊小役２が当選したことに基づいて、演出用フラグ記憶手段１９２４にＡＴ予約フラグを設定する。そして特別演出状態設定手段１８５は、ＢＢ１状態やＢＢ２状態の終了後の遊技において、演出用フラグ記憶手段１９２４にＡＴ予約フラグが設定されている状態で、チェリー取りこぼし目を示す図柄組合せ（前述の第１の図柄組合せ〜第４の図柄組合せのいずれか）が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、演出用フラグ記憶手段１９２４にＡＴフラグを設定することによって演出状態をＡＴ状態に設定し、所定条件下でＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる。
【００９５】
そして本実施形態の遊技機では、特別演出状態設定手段１８５が、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値が閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値に達したことに基づいてＡＴ予約フラグが設定される場合と、ＢＢ１状態の遊技において特殊小役２が当選したことに基づいてＡＴ予約フラグが設定される場合とにおいては、ＡＴ状態の終了条件をＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値に基づいて判断しており、ＡＴ予約フラグの設定契機において行われるＡＴセット数抽選によりＡＴセット数を決定している。具体的に説明すると、特別演出状態設定手段１８５は、ＡＴセット数抽選用の乱数値として、例えば、０〜１０のいずれかを取得し、取得した乱数値をＡＴセット数に相当する値として決定する。取得乱数値とＡＴセット数との対応関係は、例えば、取得乱数値が０であれば１セット、取得乱数値が１であれば２セット、・・・というように取得乱数値が１大きくなる毎にＡＴセット数が１セット分ずつ多くなるように設定することができる。そして特別演出状態設定手段１８５は、ＡＴセット数抽選において取得された乱数値をＡＴセット数カウンタ１９２５に書き込む処理を行う。
【００９６】
なお本実施形態の遊技機では、ＡＴセット数抽選における取得乱数値が０〜９の場合には、取得乱数値がＡＴセット数カウンタ１９２５に書き込まれ、１セットにつき５０回分の遊技において、演出状態をＡＴ状態に維持することができるようになっている。具体的に説明すると、特別演出状態設定手段１８５は、演出状態をＡＴ状態に設定する際に、ＡＴゲーム数カウンタ１９２６に５０回の遊技回数に相当する値（例えば、５０）を書き込み、１回の遊技が行われる毎にスタートレバーＳＬの押下操作を契機としてＡＴゲーム数カウンタ１９２６の記憶値を一定値ずつ（１ずつ）減算するデクリメント更新を行う。そして特別演出状態設定手段１８５は、ＡＴゲーム数カウンタ１９２６の記憶値が閾値（例えば、０）に達したか否かを判断して、ＡＴゲーム数カウンタ１９２６の記憶値が閾値に達している場合には、１セットが終了したものとして、５０回の遊技が行われる毎に、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値を一定値ずつ（例えば、１ずつ）減算するデクリメント更新を行う。そしてＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値およびＡＴゲーム数カウンタ１９２６の記憶値が共に閾値に達していると判断された場合、特別演出状態設定手段１８５は、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断してＡＴフラグをクリアする。なお本実施形態の遊技機では、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値およびＡＴゲーム数カウンタ１９２６の記憶値が共に閾値に達していなくても、リプレイＣの入賞により遊技状態がＲＴ状態Ｂへ移行する場合、および内部抽選でＢＢ１あるいはＢＢ２のいずれかに当選した場合には、ＡＴ状態の終了条件が成立したものとしてＡＴフラグをクリアする。
【００９７】
また本実施形態の遊技機では、ＡＴセット数抽選における取得乱数値が１０の場合、特別演出状態設定手段１８５は、前述したように取得乱数値をＡＴセット数カウンタ１９２５に書き込む代わりに、演出用フラグ記憶手段１９２４に特殊フラグを設定する。この特殊フラグが設定されている場合、特別演出状態設定手段１８５は、ＲＴ状態Ｃが終了して他の遊技状態に移行するまでＡＴフラグをセットしたままにすることによって演出状態をＡＴ状態に維持する制御を行っている。なお特殊フラグは、リプレイＣの入賞により遊技状態がＲＴ状態Ｂへ移行する場合、および内部抽選でＢＢ１あるいはＢＢ２のいずれかに当選した場合に、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断されて、ＡＴフラグとともにクリアされる。
【００９８】
また本実施形態の遊技機では、特別演出状態設定手段１８５が、ＢＢ２状態の遊技において特殊小役２が当選したことに基づいてＡＴ予約フラグが設定される場合においては、ＡＴセット数抽選を行うことなく、演出用フラグ記憶手段１９２４に前述の特殊フラグを設定する。
【００９９】
演出実行制御手段１８６は、ＲＴ状態Ｃでの遊技において演出用フラグ記憶手段１９２４にＡＴフラグが設定されている場合（演出状態がＡＴ状態に設定されている場合）に、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣの入賞確率を変動させる第１特別演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行っている。
【０１００】
具体的に説明すると、演出実行制御手段１８６は、演出用フラグ記憶手段１９２４にＡＴフラグが設定されている場合に、内部抽選でチェリーＡ、チェリーＢ、あるいはチェリーＣのいずれかが当選すると、当選したチェリーの種類に応じた第１特別演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行っている。そして本実施形態の遊技機では、演出実行制御手段１８６が、第１特別演出として、内部抽選で当選したチェリーの種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる演出を行っている。なお第１特別演出として、内部抽選で当選したチェリーの種類を示唆する音声をスピーカから出力させたり、内部抽選で当選したチェリーの種類を示唆するランプを点灯させたりするようにしてもよい。
【０１０１】
また本実施形態の遊技機では、演出実行制御手段１８６が、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態の終了後の遊技において演出用フラグ記憶手段１９２４に特定遊技区間フラグあるいはＡＴ予約フラグが設定されている場合、およびＲＴ状態Ｃでの遊技において演出用フラグ記憶手段１９２４にＡＴフラグが設定されている場合に、リプレイの当選態様に応じてストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を報知することによりリプレイＣの入賞確率を変動させる第２特別演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行っている。
【０１０２】
具体的に説明すると、演出実行制御手段１８６は、第２特別演出として、内部抽選でのリプレイの当選態様に応じてリプレイＣの入賞を回避することができるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる演出を行っている。なお第２特別演出として、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を示唆する音声をスピーカから出力させたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を示唆するランプを点灯させたりするようにしてもよい。
【０１０３】
このように本実施形態の遊技機では、第１特別演出によって内部抽選で当選したチェリーの種類が報知されることによってチェリーＡ、チェリーＢ、およびチェリーＣの入賞確率を上昇させてメダルの獲得率を上昇させることができるとともに、第２特別演出によってリプレイＣの入賞を回避することができるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が報知されることによって、リプレイＣの入賞に伴い遊技状態が遊技者に不利なＲＴ状態Ｂへ移行することを回避することができるようになっている。
【０１０４】
また本実施形態の遊技機では、演出実行制御手段１８６が、特定遊技区間に属する遊技において、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値と、閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値とを遊技者に報知するＡＴ獲得状況報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御をおこなっている。
【０１０５】
具体的に説明すると、演出実行制御手段１８６は、ＡＴ獲得状況報知演出として、閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値と、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値との対応関係を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる演出をおこなっている。なおＡＴ獲得状況報知演出としては、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値と、閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値との対応関係を、遊技者が把握できるような演出であれば前述した表示演出に限られない。例えば、音声をスピーカから出力させる音響演出や、ランプを点灯させる光演出などによってＡＴ獲得状況報知演出を実行するようにしてもよい。
【０１０６】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０７】
２．本実施形態の制御手法
本実施形態の遊技機では、複数種類の閾値の中から選択された閾値とリプレイＢが特定の態様で当選した回数に応じて更新されるカウンタ値との比較結果によってＡＴ状態の設定条件を満たすか否かを判断しており、リプレイＢが特定の態様で当選した回数によってＡＴ状態の設定条件を満たすための遊技を行う特定遊技区間がカウンタ値が閾値に達することなくＢＢ１あるいはＢＢ２の当選により強制的に終了する場合に、カウンタ値と選択された閾値の初期化を保留することによって、次回の特定遊技区間において継続的にＡＴ状態の設定条件を満たすための遊技を行わせる手法を採用している。以下では、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を、図９〜図１６を参照しながら具体的に説明する。
【０１０８】
まず本実施形態の遊技機では、ＢＢ１状態において、図９（Ａ）に示すフローチャートに従った制御がおこなわれる。具体的には、内部抽選で特殊小役２が当選すると（ステップＳ１００でＹ）、ＡＴセット数抽選を行う（ステップＳ１０１）。ＡＴセット数抽選では、０〜１０のいずれか１つの乱数値を取得する。
【０１０９】
そして取得乱数値が１０であった場合には（ステップＳ１０２でＹ）、特殊フラグをセットするとともに（ステップＳ１０３）、ＡＴ予約フラグをセットする（ステップＳ１０４）。一方、取得乱数値が０〜９であった場合には（ステップＳ１０２でＮ）、取得乱数値（０〜９）をＡＴセット数カウンタ１９２５に書き込むとともに（ステップＳ１０６）、ＡＴ予約フラグをセットする（ステップＳ１０４）。そして最後にＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３の初期化を行う（ステップＳ１０５）。
【０１１０】
また本実施形態の遊技機では、ＢＢ２状態において、図９（Ｂ）に示すフローチャートに従った制御がおこなわれる。具体的には、内部抽選で特殊小役２が当選すると（ステップＳ１１０でＹ）、ＢＢ１状態とは異なり、ＡＴセット数抽選を行わずに特殊フラグをセットするとともに（ステップＳ１１１）、ＡＴ予約フラグをセットする（ステップＳ１１２）。そして最後にＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３の初期化を行う（ステップＳ１１３）。
【０１１１】
次に本実施形態の遊技機では、ＢＢ１状態あるいはＢＢ２状態の終了時に、図１０に示すフローチャートに従った制御が行われる。具体的には、ＢＢ１状態あるいはＢＢ２状態が終了することを契機としてＡＴ予約フラグが設定されているか否かをチェックする（ステップＳ２００）。
【０１１２】
そして、ＡＴ予約フラグが設定されている場合には（ステップＳ２００でＹ）、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０３の処理をバイパスし、ＡＴ予約フラグが設定されていない場合には（ステップＳ２００でＮ）、閾値記憶手段１９２４が初期状態（記憶値が初期値である状態）であるか否かをチェックする（ステップＳ２０１）。
【０１１３】
このとき閾値記憶手段１９２４が初期状態である場合には（ステップＳ２０１でＹ）、乱数値を用いた抽選により閾値を選択し（ステップＳ２０２）、特定遊技区間フラグをセットする（ステップＳ２０３）。本実施の形態では、特定遊技区間でリプレイＢが特定の態様で当選した回数に相当する閾値として、３（回）、２（回）、１（回）の３種類の閾値が選択可能となっており、抽選で取得した乱数値に対応付けられた閾値を閾値記憶手段１９２４に記憶させる。
【０１１４】
また閾値記憶手段１９２４が初期状態でない場合には（ステップＳ２０１でＮ）、ステップＳ２０２における閾値を選択する抽選をバイパスして、特定遊技区間フラグを設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１５】
続いて、図１１に示すフローチャートを参照しながら特定遊技区間において行われる制御の例を説明する。
【０１１６】
まず特定遊技区間フラグが設定されているか否かに基づいて、現在の遊技が特定遊技区間に属する遊技であるのか否かを判定する（ステップＳ２１０）。そして特定遊技区間に滞在していると判断される場合には（ステップＳ２１０でＹ）、内部抽選の結果に基づいて、リプレイＢがリプレイＣと重複せずにリプレイＡのみと重複する特定の態様で当選したかどうかをチェックする（ステップＳ２１１ａ）。
【０１１７】
このときリプレイＢが特定の態様で当選していた場合には（ステップＳ２１１ａでＹ）、ＡＴ獲得カウンタ１９９２の記憶値に一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行う（ステップＳ２１２）。
【０１１８】
次に更新後のＡＴ獲得カウンタ１９９２の記憶値（カウンタ値）が、閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値に到達した否かをチェックし（ステップＳ２１３）、カウンタ値が閾値に到達している判断される場合には（ステップＳ２１３でＹ）、ＡＴセット数抽選を行う（ステップＳ２１４）。ＡＴセット数抽選では、０〜１０のいずれか１つの乱数値を取得する。
【０１１９】
そして取得乱数値が１０であった場合には（ステップＳ２１５でＹ）、特殊フラグをセットするとともに（ステップＳ２１６）、ＡＴ予約フラグをセットする（ステップＳ２１７）。一方、取得乱数値が０〜９であった場合には（ステップＳ２１５でＮ）、取得乱数値（０〜９）をＡＴセット数カウンタ１９２５に書き込むとともに（ステップＳ２１８）、ＡＴ予約フラグをセットする（ステップＳ２１７）。
【０１２０】
続いて、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値であるカウンタ値と、閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値をクリア（初期値に戻す）ことによって、ＡＴ獲得カウンタ１９２２と閾値記憶手段１９２３を初期化するとともに（ステップＳ２１９）、特定遊技区間フラグをクリアして、特定遊技区間を終了させる（ステップＳ２２０）。
【０１２１】
また特定遊技区間においてリプレイＢが特定の態様で当選していない場合には（ステップＳ２１１ａでＮ）、ＢＢ１あるいはＢＢ２が当選したかどうかをチェックする（ステップＳ２１１ｂ）。このときＢＢ１あるいはＢＢ２が当選した場合には（ステップＳ２１１ｂでＹ）、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値と、閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値を、次回に設定される特定遊技区間が開始されるまで保持するべく、ステップＳ２１９に示すＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３の初期化を保留しつつ、特定遊技区間フラグをクリアして、特定遊技区間を終了させる（ステップＳ２２０）。
【０１２２】
また特定遊技区間においてリプレイＢが特定の態様で当選していないとともに、ＢＢ１およぶＢＢ２のいずれも当選していない場合には（ステップＳ２１１ａでＮ、ステップＳ２１１ｂでＮ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した状態においてリプレイＣが入賞したか否かをチェックする（ステップＳ２１１ｃ）。このときリプレイＣが入賞した場合には（ステップＳ２１１ｃでＹ）、ＡＴ予約フラグを設定せずにＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値であるカウンタ値と、閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値をクリア（初期値に戻す）ことによって、ＡＴ獲得カウンタ１９２２と閾値記憶手段１９２３を初期化するとともに（ステップＳ２１９）、特定遊技区間フラグをクリアして、特定遊技区間を終了させる（ステップＳ２２０）。
【０１２３】
なお本実施形態の遊技機では、特定遊技区間でリプレイＡおよびリプレイＣが重複して当選する場合と、リプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選する場合とにおいて、特定遊技区間フラグが設定されていることに基づいて、リプレイＣの入賞を回避するための第２特別演出を実行する。また本実施形態の遊技機では、ＡＴ予約フラグが設定されてから特定遊技区間が終了した場合にも、特定遊技区間が終了した後の遊技でリプレイＡおよびリプレイＣが重複して当選する場合と、リプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選する場合とにおいて、ＡＴ予約フラグが設定されていることに基づいて、リプレイＣの入賞を回避するための第２特別演出を実行する。
【０１２４】
また本実施形態の遊技機では、特定遊技区間に属する遊技において、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値と、閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値との対応関係を示す演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるＡＴ獲得状況報知演出を実行する。
【０１２５】
具体的には、図１２（Ａ）に示すように、リプレイＢを特定の態様で当選させなければならない回数に対応する個数のマスを模した表示物を表示した演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。図１２（Ａ）に示す例では、閾値として３（回）が選択されており、閾値に対応するようにマスが３個表示されている。そして遊技者がリプレイＢを特定の態様で当選させる毎に図１２（Ｂ）に示すように１個のマスにスイカ図柄「ＷＭ」を模した表示物を出現させるという演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、図１２（Ｃ）に示すように、表示されたマスの全てにスイカ図柄「ＷＭ」を模した表示物が出現した場合に、遊技者はＡＴ状態での遊技を行う権利を獲得したことを把握することができるようになっている。
【０１２６】
ここで本実施形態の遊技機では、図１１のフローチャートで示したように、特定遊技区間においてＢＢ１あるいはＢＢ２が当選することによって、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値が閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値に達することなく特定遊技区間が終了した場合には、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値と閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値がクリアされずに保持されるため、例えば、図１２（Ｂ）に示すように、選択された閾値が３回であって、遊技者がリプレイＢを特定の態様で当選させた回数が１回の状態でＢＢ１あるいはＢＢ２に当選することによって特定遊技区間が終了した場合には、次回の特定遊技区間まで保持されている記憶内容に基づいて、当該次回の特定遊技区間の開始時に再び図１２（Ｂ）に示す演出画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示させている。
【０１２７】
また本実施形態の遊技機では、図１３〜図１５に示すフローチャートに従ってＲＴ状態Ｃにおける第１特別演出および第２特別演出の実行制御が行われる。
【０１２８】
まず図１３に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態において、入賞判定ライン上にチェリー取りこぼし目を示す第１の図柄組合せ「赤７・ＷＭ・ＢＬ」、第２の図柄組合せ「白７・ＷＭ・ＢＬ」、第３の図柄組合せ「ＢＡＲ・ＷＭ・ＢＬ」、あるいは第４の図柄組合せ「黒７・ＷＭ・ＢＬ」のいずれかが表示されると（ステップＳ３００）、ＡＴ予約フラグが設定されていることを条件に（ステップＳ３０１でＹ）、遊技状態がＲＴ状態Ｃに移行することに伴って演出状態をＡＴ状態に設定するべくＡＴフラグをセットする（ステップＳ３０２）。
【０１２９】
次に特殊フラグが設定されているか否かをチェックし（ステップＳ３０３）、チェック結果に応じて処理を分岐させる。
【０１３０】
例えば、特殊フラグが設定されている場合には（ステップＳ３０３でＹ）、図１４に示すように、遊技毎におけるスタートレバーＳＬの押下を契機として（ステップＳ３１０でＹ）、チェリーＡ、チェリーＢ、あるいはチェリーＣのいずれかが当選したか否かをチェックするとともに（ステップＳ３１１ａ）、押し順リプレイ（リプレイＡとリプレイＣとの組合せ、あるいはリプレイＡとリプレイＢとリプレイＣとの組合せ）が当選したか否かをチェックする（ステップＳ３１１ｂ）。
【０１３１】
このときチェリーＡ、チェリーＢ、あるいはチェリーＣのいずれかが当選していた場合には（ステップＳ３１１ａでＹ）、当選したチェリーの種類を報知する第１特別演出を実行する（ステップＳ３１２ａ）。
【０１３２】
またチェリーＡ、チェリーＢ、およびチェリーＣのいずれも当選しておらず（ステップＳ３１１ａでＮ）、押し順リプレイが当選していた場合には（ステップＳ３１１ｂでＹ）、リプレイＣの入賞を回避することができるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序（リプレイＡを入賞させることができる押下順序と同義）を報知する第２特別演出を実行する（ステップＳ３１２ｂ）。
【０１３３】
そして特殊フラグが設定されている場合には、ＲＴ状態Ｃが終了するまで第１特別演出および第２特別演出を実行することができ、内部抽選でＢＢ１やＢＢ２に当選したり、リプレイＣが入賞したりすることによってＲＴ状態Ｃが終了することになると（ステップＳ３１３でＹ）、特殊フラグおよびＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させる（ステップＳ３１４）。
【０１３４】
また例えば、図１３に示すように、特殊フラグが設定されていない場合には（ステップＳ３０３でＮ）、ＡＴゲーム数カウンタ１９２６に１セット分のゲーム数に相当する値（例えば、５０）をセットする（ステップＳ３０４）。そして図１５に示すように、遊技毎におけるスタートレバーＳＬの押下を契機として（ステップＳ３２０でＹ）、ＡＴゲーム数カウンタ１９２６をデクリメント更新する（ステップＳ３２１）。そしてチェリーＡ、チェリーＢ、あるいはチェリーＣのいずれかが当選したか否かをチェックするとともに（ステップＳ３２２ａ）、押し順リプレイが当選したか否かをチェックする（ステップＳ３２２ｂ）。
【０１３５】
このときチェリーＡ、チェリーＢ、あるいはチェリーＣのいずれかが当選していた場合には（ステップＳ３２２ａでＹ）、当選したチェリーの種類を報知する第１特別演出を実行する（ステップＳ３２３ａ）。
【０１３６】
またチェリーＡ、チェリーＢ、およびチェリーＣのいずれも当選しておらず（ステップＳ３２２ａでＮ）、押し順リプレイが当選していた場合には（ステップＳ３２２ｂでＹ）、リプレイＣの入賞を回避することができるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を報知する第２特別演出を実行する（ステップＳ３２３ｂ）。
【０１３７】
次に、現在の遊技でＲＴ状態Ｃが終了するか否かをチェックする（ステップＳ３２４）。このときＲＴ状態Ｃが終了すると判断された場合には（ステップＳ３２４でＹ）、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値およびＡＴゲーム数カウンタ１９２６の記憶値を所定値（例えば、０）に初期化するとともに（ステップＳ３２５）、ＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる（ステップＳ３２６）。
【０１３８】
一方、ＲＴ状態Ｃが終了しないと判断された場合には（ステップＳ３２４でＮ）、ＡＴゲーム数カウンタ１９２６の記憶値（ＡＴゲーム数）をチェックし（ステップＳ３２７）、ＡＴゲーム数が０でなければ（ステップＳ３２７でＮ）、ステップＳ３２０に復帰する。そして、ＡＴゲーム数が０であった場合には（ステップＳ３２７でＹ）、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値（ＡＴセット数）をチェックし（ステップＳ３２８）、ＡＴセット数が０でなければ（ステップＳ３２８でＮ）、ＡＴセット数カウンタ１９２５をデクリメント更新するとともに（ステップＳ３２９）、ＡＴゲーム数カウンタ１９２６に１セット分のゲーム数に相当する値（例えば、５０）をセットしてから（ステップＳ３３０）、ステップＳ３２０に復帰する。またＡＴセット数が０であると判断された場合には（ステップＳ３２８でＹ）、ＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる（ステップＳ３２６）。
【０１３９】
以上に述べた本実施形態の制御手法では、特定遊技区間において更新されるＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値が、閾値記憶手段１９２３に設定された閾値に達したことを条件に演出状態をＡＴ状態に設定するための処理としてＡＴ予約フラグをセットする。そしてＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値が閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値に達することなく特定遊技区間が終了する場合に、ＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３の初期化を保留するようにしたので、次回の特定遊技区間では、未達成に終わった条件を続きから再開することができるようになる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、ＡＴ状態が設定されるための条件とその到達度を持ち越すことによって、遊技者の遊技意欲の低下を防いで、遊技機の稼働率を安定させることができるようになる。
【０１４０】
また本実施形態の制御手法では、このようにすれば、特定遊技区間におけるＢＢ１あるいはＢＢ２の当選によって、特定遊技区間が終了する場合に、その続きを再開することができるようにしているため、遊技者がＢＢ１状態やＢＢ２状態でのボーナス遊技を消化した後に遊技を止めてしまうという事態を解消することができるようになる。
【０１４１】
特に本実施形態の遊技機では、演出状態がＡＴ状態に設定されていると、チェリーＡ、チェリーＢ、およびチェリーＣの入賞確率を上げることによってＢＢ１状態やＢＢ２状態でのボーナス遊技によらなくとも遊技者は所有メダルを徐々に増やすことができる。またＢＢ１状態やＢＢ２状態ではメダルの払出数に制限があるが、内部抽選での小役の当選確率が他の遊技状態に比べて飛躍的に高いため、安定してメダルを獲得できるが、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技では、ＡＴ状態が長期間継続するほど遊技者のメダルの獲得数が多くなるため、ＢＢ１状態やＢＢ２状態に比べてメダルの獲得数が少ない場合もあれば、ＢＢ１状態やＢＢ２状態に比べてメダルの獲得数が多くなる場合もある。すなわち遊技者にとってみれば、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技もＢＢ１状態やＢＢ２状態でのボーナス遊技と同様にメダルの獲得機会であると認識していることが多い。このようなメダルの獲得性能を備えた遊技機では、ＢＢ１状態やＢＢ２状態といったボーナス遊技を行う遊技状態の終了をひとつの区切りとして考えている遊技者も多く、本実施形態の遊技機に当てはめてみると、特定遊技区間でＡＴ状態での遊技を行う権利を獲得できずにＢＢ１やＢＢ２が当選した場合、その当選したＢＢを入賞させてボーナス遊技を行った後に遊技意欲が著しく減退する傾向が強い。しかしながら、本実施形態の制御手法によれば、未達成に終わった特定遊技区間における遊技状況をそのまま次回の特定遊技区間から再開できるようにしているので、遊技者がＢＢ１状態やＢＢ２状態の終了後も遊技を続けようとする動機付けを与えることができ、結果として遊技機の稼働率を安定的に確保することができるようになる。
【０１４２】
さらに本実施形態の制御手法では、液晶ディスプレイＬＣＤに表示される演出画像によって、特定遊技区間でのＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値および閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値との対応関係を報知するようにして、前回の特定遊技区間から引き継がれた遊技状況を再開していることを遊技者に強く印象付けることができるため、ＢＢ１状態やＢＢ２状態の終了後における遊技者の遊技意欲を増進させることが期待できる。
【０１４３】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１４４】
上記実施形態では、特定遊技区間でのＢＢ１やＢＢ２の当選に基づいて、特定遊技区間が強制的に終了する場合に、ＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３の初期化を保留する場合を例に取り説明をしたが、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値が閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値に達することなく特定遊技区間が強制的に終了する条件が成立した場合には、他の条件を課さずにＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３の初期化を保留するようにしてもよい。
【０１４５】
また上記実施形態では、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値が閾値記憶手段１９２３に設定されている閾値に達することなく特定遊技区間が強制的に終了する場合に、ＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値に関わりなくＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３の初期化を保留する場合を例に取り説明をしたが、例えば、特定遊技区間の終了時においてＡＴ獲得カウンタ１９２２の記憶値が初期値である場合には、ＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３の初期化を実行するようにしてもよい。
【０１４６】
また上記実施形態では、図６に示すように、ＢＢ状態の終了後に遊技状態をＲＴ状態Ａに移行させ、特定遊技区間の開始時点における遊技状態がＲＴ状態Ａである場合を例に取り説明をしたが、ＲＴ状態Ａを省略した実施態様も本発明の範囲に含まれ、例えば、図１６に示すように、ＢＢ状態の終了後には遊技状態を通常状態へ復帰させ、特定遊技区間の開始時点における遊技状態を通常状態とする実施態様や、図１７に示すように、ＢＢ状態の終了後には遊技状態をＲＴ状態Ｂに移行させ、特定遊技区間の開始時点における遊技状態をＲＴ状態Ｂとする実施態様も本発明の範囲に含まれる。
【０１４７】
なお図１６や図１７に示す例では、ＲＴ状態Ｂでの遊技が特定遊技区間に属する場合があるため、ＲＴ状態Ｂでチェリー取りこぼし目が表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ状態Ｃに移行させることが好ましい。
【０１４８】
また上記実施形態では特に言及しなかったが、特定遊技区間においてＢＢ１あるいはＢＢ２が当選することにより特定遊技区間が終了し、ＢＢ１状態あるいはＢＢ２状態において特殊小役２が当選せずにＡＴ予約フラグが設定されないままＢＢ１状態あるいはＢＢ２状態が終了して特定遊技区間が再度設定されることになった場合に、ＡＴ状態への移行権利を獲得しやすくするような処理を行ってもよい。例えば、特定遊技区間においてＢＢ１あるいはＢＢ２が当選することにより特定遊技区間が終了し、ＢＢ１状態あるいはＢＢ２状態において特殊小役２が当選せずにＡＴ予約フラグが設定されないままＢＢ１状態あるいはＢＢ２状態が終了する時点においてＡＴ昇格抽選を行い、ＡＴ昇格抽選に当選したことによりＡＴ予約フラグが設定される条件を、「内部抽選の対象となっている小役（ベル、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ）のいずれかが当選したこと」に設定することができる。このようにＡＴ昇格抽選に当選し、ＡＴ予約フラグの設定条件が変更された場合には、初期化手段１８４によってＡＴ獲得カウンタ１９２２および閾値記憶手段１９２３の初期化を実行することが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本実施形態の遊技機における抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】本実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本実施形態の遊技機における遊技状態の関係を説明する図である。
【図７】本実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。
【図８】本実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。
【図９】本実施形態の遊技機における制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の遊技機における制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の遊技機における制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の遊技機における演出画像の例を示す図である。
【図１３】本実施形態の遊技機における制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態の遊技機における制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態の遊技機における制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の遊技機の変形例における遊技状態の関係を説明する図である。
【図１７】本実施形態の遊技機の変形例における遊技状態の関係を説明する図である。
【符号の説明】
【０１５０】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１８１  特定遊技区間設定手段、１８２  カウンタ更新手段、
１８３  閾値設定手段、１８４  初期化手段、１８５  特別演出状態設定手段、
１８６  演出実行制御手段、
１９０  記憶手段、１９１１  抽選テーブル記憶手段、１９１２  抽選フラグ記憶手段、
１９１３  停止制御テーブル記憶手段、１９１４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９１５  ＲＴゲーム数カウンタ、１９２１  演出データ記憶手段、
１９２２  ＡＴ獲得カウンタ、１９２３  閾値設定手段、
１９２４  演出用フラグ記憶手段、１９２５  ＡＴセット数カウンタ、
１９２６  ＡＴゲーム数カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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