(57)【要約】【課題】それぞれの遊技性の関連性を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、始動領域を遊技球が通過に基づいて、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様とすると決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの一部を停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様として表示させ、可変入賞装置を不利状態から有利状態に変位させる。パチンコ遊技機は、可変入賞装置が有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に遊技球が入賞した場合において識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行う。【選択図】図２５
2010035662.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段における識別情報の組合せの表示結果が特定の表示態様になると、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が相対的に不利となる不利状態と相対的に有利となる有利状態とに変位可能な可変入賞装置を有する遊技盤と、
前記始動領域を遊技球が通過すると、前記識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様とするか否かを決定する当り表示決定手段と、
前記当り表示決定手段によって当り表示態様とするか否かが決定されたことを条件に前記識別情報の可変表示を開始させ、前記当り表示決定手段によって当り表示態様にすると決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの一部を停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様として表示させる制御を行う一方、前記当り表示決定手段によって当り表示態様にしないと決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの全てを停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様とは異なるはずれ表示態様として表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の組合せの表示結果が前記当り表示態様となった場合に、前記可変入賞装置を前記不利状態から前記有利状態に変位させる制御を行う可変入賞制御手段と、
前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に遊技球が入賞すると、前記識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にするか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、
前記可変表示制御手段は、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に前記可変入賞装置に遊技球が入賞した場合において前記特定表示決定手段によって識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行う一方、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に前記可変入賞装置に遊技球が入賞した場合において前記特定表示決定手段によって識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にしないと決定されたとき、又は、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過するまでに前記可変入賞装置に遊技球が入賞しなかったときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を前記はずれ表示態様として表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記始動領域を遊技球が通過した時に、識別情報の可変表示が実行中であるか否かを判定する可変表示実行中判定手段と、
前記可変表示実行中判定手段によって識別情報の可変表示が実行中であると判定された場合には、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示を保留する可変表示保留手段と、を備え、
前記可変表示制御手段は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が行われている場合には、当該識別情報の可変表示の終了を条件に、前記可変表示保留手段によって保留されている識別情報の可変表示を開始させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、複数の図柄列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた特別図柄始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、普通図柄始動領域を遊技球が通過した場合に、特別図柄とは異なる普通図柄が可変表示され、当り表示態様となったときには、特別図柄始動領域の近傍に設けられた普通電動役物を開放させ、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易くなるものが開示されている。
【特許文献１】特開２００７−１９０２２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、特別図柄の可変表示に関する特別図柄遊技は、大当り遊技状態への移行を制御する遊技性であり、普通図柄の可変表示に関する普通図柄遊技は、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易く制御可能な遊技性であるため、それぞれ遊技の目的が相違する。また、普通図柄の可変表示の結果によって、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易くなるが、それぞれの遊技性に関連性が薄く、普通図柄の可変表示と特別図柄の可変表示とが独自に別々の遊技として遊技者に捉えられることがあり、遊技に対する興趣の低下の要因となっている。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、それぞれの遊技性の関連性を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  複数の図柄列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における識別情報の組合せの表示結果が特定の表示態様になると、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が相対的に不利となる不利状態と相対的に有利となる有利状態とに変位可能な可変入賞装置を有する遊技盤と、前記始動領域を遊技球が通過すると、前記識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様とするか否かを決定する当り表示決定手段と、前記当り表示決定手段によって当り表示態様とするか否かが決定されたことを条件に前記識別情報の可変表示を開始させ、前記当り表示決定手段によって当り表示態様にすると決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの一部を停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様として表示させる制御を行う一方、前記当り表示決定手段によって当り表示態様にしないと決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの全てを停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様とは異なるはずれ表示態様として表示させる制御を行う可変表示制御手段と、前記識別情報の組合せの表示結果が前記当り表示態様となった場合に、前記可変入賞装置を前記不利状態から前記有利状態に変位させる制御を行う可変入賞制御手段と、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に遊技球が入賞すると、前記識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にするか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、前記可変表示制御手段は、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に前記可変入賞装置に遊技球が入賞した場合において前記特定表示決定手段によって識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行う一方、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に前記可変入賞装置に遊技球が入賞した場合において前記特定表示決定手段によって識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にしないと決定されたとき、又は、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過するまでに前記可変入賞装置に遊技球が入賞しなかったときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を前記はずれ表示態様として表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記始動領域を遊技球が通過した時に、識別情報の可変表示が実行中であるか否かを判定する可変表示実行中判定手段と、前記可変表示実行中判定手段によって識別情報の可変表示が実行中であると判定された場合には、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示を保留する可変表示保留手段と、を備え、前記可変表示制御手段は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が行われている場合には、当該識別情報の可変表示の終了を条件に、前記可変表示保留手段によって保留されている識別情報の可変表示を開始させることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）に記載の発明によれば、始動領域を遊技球が通過すると、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様とするか否かを決定する。そして、当り表示態様とするか否かが決定されたことを条件に識別情報の可変表示を開始させ、当り表示態様にすると決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの一部を停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様として表示させ、可変入賞装置を不利状態から有利状態に変位させ、当り表示態様にしないと決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの全てを停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様とは異なるはずれ表示態様として表示させる。そして、可変入賞装置が有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に遊技球が入賞すると、識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にするか否かを決定する。そして、可変入賞装置が有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に可変入賞装置に遊技球が入賞した場合において識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行う。一方、可変入賞装置が有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に可変入賞装置に遊技球が入賞した場合において識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にしないと決定されたとき、又は、可変入賞装置が有利状態に変位してから所定時間が経過するまでに可変入賞装置に遊技球が入賞しなかったときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果をはずれ表示態様として表示させる。従って、始動領域の遊技球の通過と、可変入賞装置への遊技球の入賞とに基づいて、複数の図柄列の識別情報の組合せの表示結果が制御されることとなり、始動領域の遊技球の通過に基づく遊技性と、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく遊技性とを融合させるような斬新な演出を行い、それぞれの遊技性の関連性を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
（２）に記載の発明によれば、始動領域を遊技球が通過した時に、識別情報の可変表示が実行中であると判定された場合には、その始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示を保留する。そして、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が行われている場合には、その識別情報の可変表示の終了を条件に、保留されている識別情報の可変表示を開始させる。従って、始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示に一連性を持たせ、遊技者に対して遊技における混乱をきたさないようにすることによって、遊技性の低下を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、それぞれの遊技性の関連性を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１３】
［遊技機の構成］
最初に、本発明に好適な本実施形態における遊技機の概観について図１から図４を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、図１から図４に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００１５】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。
【００１６】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
ることとなる。
【００１７】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１８】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００１９】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が閉鎖状態から開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２０】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２１】
また、遊技盤１４の中央には、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００２２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２３】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００２４】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００２５】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００２６】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。尚、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する場合に限り、時短状態となり、確変状態に移行しない場合には、時短状態とはならない。
【００２７】
また、特別図柄表示装置３３の側方には、普通図柄表示装置３５が配設されている。この普通図柄表示装置３５は、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示を行うものである。この普通図柄表示装置３５は、上下のランプによって構成されている。また、この普通図柄表示装置３５において、普通図柄の導出表示が行われ、上方のランプが点灯することによって、当りとなり、下方のランプが点灯することによって、はずれとなる。
【００２８】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄や普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００２９】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄、普通図柄表示装置３５における普通図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。特に、本実施形態における装飾図柄は、複数の図柄列（例えば、３列など）から構成されている（図８から図１１参照）。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置３２は、複数の図柄列のそれぞれにおいて装飾図柄（識別情報）の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。
【００３０】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３１】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００３２】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００３３】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。また、遊技盤１４の上方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７が設けられている。
【００３４】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。尚、本実施形態において、これらのような球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、遊技領域に設けられた始動領域の一例に相当する。
【００３５】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、当りとなる。当りとなると、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入賞可能なようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入賞不可能なようにする。尚、本実施形態において、これらのような始動口４４、羽根部材４８は、遊技領域１５に設けられ、遊技球の入賞が相対的に不利となる不利状態と相対的に有利となる有利状態とに変位可能な可変入賞装置の一例に相当する。
【００３６】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００３７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００３８】
また、この大入賞口３９に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００３９】
また、シャッタ４０の上方には、始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４０】
また、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示中に遊技球が球通過検出器５４ａ及び５４ｂを通過した場合には、可変表示中の普通図柄が導出表示されるまで、その球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、普通図柄の可変表示実行条件が成立したが、普通図柄の可変表示開始条件が成立していない場合（普通図柄の可変表示保留条件が成立した場合）には、普通図柄の可変表示開始条件が成立するまで、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、保留されている普通図柄の可変表示の実行が開始される。
【００４１】
また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００４２】
尚、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４３】
また、特別図柄ゲームにおいては、本実施形態において、特別図柄の可変表示を保留しない構成としているが、これに限らず、例えば、特別図柄の可変表示を、所定個数を上限として保留するように構成してもよい。
【００４４】
また、図４に示すように、上述した球通過検出器５４ａ及び５４ｂ、一般入賞口５６ａから５６ｄ、大入賞口３９、始動口４４の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、１１５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材４８、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００４５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【００４６】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００４７】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００４８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００４９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００５０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５１】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００５２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００５３】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０などが接続されている。
【００５４】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６ａから５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、１１５、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞球センサ１１６、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００５５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００５６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００５７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００５８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００５９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６０】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００６１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００６２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６４】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００６５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００６６】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００６７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【００６８】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【００６９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【００７０】
［普通図柄変動パターン決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄変動パターン決定テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する普通図柄変動パターン決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００７１】
メインＲＯＭ６８に記憶された普通図柄変動パターン決定テーブルは、普通図柄の変動パターンを決定するためのテーブルである。この普通図柄変動パターン決定テーブルには、図６に示すように、普通図柄ゲームにおける当落と、今現在の遊技状態と、普通図柄変動パターンコマンドと、変動時間と、が対応付けて記憶されている。
【００７２】
具体的には、当落がはずれであり、遊技状態が通常遊技状態である場合には、普通図柄変動パターン指定コマンドとして“００Ｈ”が、変動時間として１０ｓが、それぞれ対応付けられている。また、当落が当りであり、遊技状態が通常遊技状態である場合には、普通図柄変動パターン指定コマンドとして“０１Ｈ”が、変動時間として１０ｓが、それぞれ対応付けられている。当落がはずれであり、遊技状態が確変状態（時短状態）である場合には、普通図柄変動パターン指定コマンドとして“０２Ｈ”が、変動時間として３ｓが、それぞれ対応付けられている。また、当落が当りであり、遊技状態が確変状態（時短状態）である場合には、普通図柄変動パターン指定コマンドとして“０３Ｈ”が、変動時間として３ｓが、それぞれ対応付けられている。
【００７３】
このように、普通図柄における当落と、今現在の遊技状態と、に基づいて、普通図柄変動パターン指定コマンドが決定され、普通図柄の変動時間が決定されることとなる。
【００７４】
［特別図柄変動パターン決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄変動パターン決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００７５】
メインＲＯＭ６８に記憶された特別図柄変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルである。この特別図柄変動パターン決定テーブルには、図７に示すように、特別図柄ゲームにおける当落と、特別図柄ゲームにおける変動パターンコマンドと、変動時間と、が対応付けて記憶されている。尚、本実施形態において、このような特別図柄変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態、確変状態共通で用いられる。
【００７６】
具体的には、当落がはずれである場合には、特別図柄の変動パターン指定コマンドとして“１１Ｈ”が、変動時間として１５ｓが、それぞれ対応付けられている。また、当落が大当りである場合には、特別図柄の変動パターン指定コマンドとして“１２Ｈ”が、変動時間として２０ｓが、それぞれ対応付けられている。また、当落が大当りである場合には、再変動時間（再抽選演出時における時間）が変動時間としての２０ｓに含まれている。
【００７７】
このように、特別図柄における当落に基づいて、変動パターン指定コマンドが決定され、特別図柄の変動時間が決定されることとなる。
【００７８】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される普通図柄ゲーム、特別図柄ゲームに関する表示画面について図８から図１１を用いて説明する。
【００７９】
［普通図柄ゲームの説明］
普通図柄表示装置３５においては、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過したときなど、普通図柄の可変表示開始条件が成立したときには、普通図柄が可変表示される。具体的には、普通図柄の可変表示開始条件が成立したときには、図８（Ａ）に示すように停止表示されている普通図柄は、図８（Ｂ）及び図８（Ｃ）に示すように、変動表示を開始する。
【００８０】
そして、図８（Ｄ）及び図８（Ｅ）に示すように、普通図柄が停止表示され、その導出表示された普通図柄が、非特定の表示態様（例えば、下方のランプが点灯する態様など）としてとなったことを条件に、当りとならず、図９（Ｄ）及び図９（Ｅ）に示すように、特定の表示態様（例えば、上方のランプが点灯する態様など）となったことを条件に、遊技状態が当りとなり、羽根部材４８が開放状態になることとなる。
【００８１】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、始動口４４に遊技球が入賞したときなど、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄が可変表示される。具体的には、図１０（Ｄ）に示すように停止表示されている特別図柄は、普通図柄が特定の表示態様となり、かつ、その後、羽根部材４８が開放状態となり、始動口４４に遊技球が入賞したことを条件に、図１０（Ｅ）、図１０（Ｆ）、図１１（Ａ）及び図１１（Ｃ）に示すように、変動表示を開始する。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、図１１（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図１１（Ｂ）に示すように、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【００８２】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、普通図柄表示装置３５における普通図柄、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。
【００８３】
具体的には、普通図柄、特別図柄が導出表示されている場合には、図８（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した普通図柄の可変表示開始条件が成立したときには、普通図柄と同じように、図８（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、普通図柄が導出表示され前に、図８（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、図８（Ｄ）に示すように、右列に装飾図柄が停止表示される。
【００８４】
この場合、図８（Ｄ）に示すように、普通図柄ゲームにおける普通図柄が非特定の表示態様となったときには、そのタイミングで右列に装飾図柄が停止表示され、その後、図８（Ｅ）に示すように、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【００８５】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される普通図柄、特別図柄と関連性を有する。
【００８６】
具体的には、図８（Ｄ）に示すように、普通図柄が非特定の表示態様である場合には、図８（Ｅ）に示すように、装飾図柄も、リーチにもならず、非特定の表示態様として導出表示されることとなる。
【００８７】
このように、普通図柄ゲームにおいて当り表示態様とするか否かが決定されたことを条件に、装飾図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄ゲームにおいて当りとしないと判定された場合には、変動表示中の装飾図柄のうちの全て（例えば、左列、右列、中列の装飾図柄）を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様とはことなるはずれ表示態様（例えば、左列、右列、中列の装飾図柄の全てが一致しない）として表示させる制御が行われることとなる。
【００８８】
また、図９（Ａ）に示すように導出表示されていた装飾図柄が、普通図柄の変動表示の開始に伴い、図９（Ｂ）に示すように、変動表示を開始し、図９（Ｃ）に示すように、左列の装飾図柄が停止表示される。そして、図９（Ｄ）に示すように、普通図柄が特定の表示態様として停止表示した場合には、右列の装飾図柄が停止表示され、左列の装飾図柄とともに、リーチ表示態様として表示され、ノーマルリーチとなる。
【００８９】
このように、普通図柄ゲームにおいて当りとすると判定された場合には、変動表示中の装飾図柄のうちの一部（例えば、左列、右列の装飾図柄）を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果を当り表示態様（例えば、左列、右列の装飾図柄が一致）として表示させる制御が行われることとなる。
【００９０】
そして、この場合において、始動口４４に遊技球が入賞しなかった場合には、図９（Ｅ）に示すように、特別図柄の可変表示を開始させることなく、装飾図柄もはずれ表示態様として導出表示されることとなる。
【００９１】
このように、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、羽根部材４８が開放状態（有利状態）に変位してから所定時間が経過するまでに始動口４４に遊技球が入賞しなかったときには、普通図柄が当りとなるタイミングまでに、変動表示中の装飾図柄のうちの一部（例えば、左列、右列の装飾図柄）を停止表示させ、未だ変動表示中の装飾図柄の全て（例えば、中列の装飾図柄）を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果をはずれ表示態様として表示させる制御が行われることとなる。
【００９２】
一方、始動口４４に遊技球が入賞した場合には、図１０（Ｅ）に示すように、特別図柄の可変表示を開始させることとなる。この場合においては、装飾図柄は、スーパーリーチとなり、図１０（Ｆ）に示すように、中列の装飾図柄が仮停止表示される。尚、この場合においては、まだ特別図柄が可変表示中である。そして、図１１（Ａ）に示すように、仮停止表示されていた装飾図柄が再度変動表示され、再抽選が開始される。
【００９３】
そして、図１１（Ｂ）に示すように、特別図柄が特定の表示態様として導出表示された場合には、装飾図柄が特定の表示態様として停止表示され、導出表示されることとなる。これによって、大当りとなり、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００９４】
このように、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、羽根部材４８が開放状態に変位してから所定時間が経過する以前に始動口４４に遊技球が入賞した場合において、装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、普通図柄が当りとなるタイミングまでに、変動表示中の装飾図柄のうちの一部（例えば、左列、右列の装飾図柄）を停止表示させ、未だ変動表示中の装飾図柄の全て（例えば、中列の装飾図柄）を停止表示させて、装飾図柄の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行うこととなる。
【００９５】
一方、特別図柄が非特定の表示態様として導出表示される場合には、再抽選された結果、図１１（Ｃ）に示すように、非特定の表示態様として停止表示され、図１１（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様として導出表示されることとなる。
【００９６】
このように、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、羽根部材４８が開放状態に変位してから所定時間が経過する以前に始動口４４に遊技球が入賞した場合において、装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様にしないと決定されたときには、普通図柄が当りとなるタイミングまでに、変動表示中の装飾図柄のうちの一部（例えば、左列、右列の装飾図柄）を停止表示させ、未だ変動表示中の装飾図柄の全て（例えば、中列の装飾図柄）を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果をはずれ表示態様として表示させる制御を行うこととなる。
【００９７】
従って、球通過検出器５４ａ及び５４ｂ（始動領域）の遊技球の通過と、始動口４４への遊技球の入賞とに基づいて、複数の図柄列の装飾図柄の組合せの表示結果が制御されることとなり、球通過検出器５４ａ及び５４ｂの遊技球の通過に基づく遊技性と、始動口４４への遊技球の入賞に基づく遊技性とを融合させるような斬新な演出を行い、それぞれの遊技性の関連性を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００９８】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１２から図１４、図１６から図２５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１５を用いて説明する。
【００９９】
［メイン処理］
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１００】
そして、詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１０１】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３を用いて説明する。
【０１０３】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１０４】
そして、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する（ステップＳ４７）。そして、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０５】
［特別図柄制御処理］
図１２の特別図柄制御処理について図１４を用いて説明する。尚、図１４において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１０６】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。
【０１０７】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１０８】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１０９】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ７２）。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１１０】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ７３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１１１】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ７４）。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１１２】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１１３】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ７５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１１４】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ７７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１１５】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１１６】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１１７】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１１８】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ７６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１１９】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（ステップＳ７８）。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１２０】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１２１】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ７９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた特別図柄作動中フラグをクリアする。そして、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１４に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１２３】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１２４】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１４に示す大入賞口開放中処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１２５】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１４に示す大入賞口開放中処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１２６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４の特別図柄記憶チェック処理について図１６を用いて説明する。
【０１２７】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０２）。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた特別図柄作動中フラグをセットする（ステップＳ１０３）。これによって、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動表示が行われているか否かが認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判断処理を実行する（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１３０】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１３１】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ１０６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１３２】
このように、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８が開放状態に変位してから所定時間が経過する以前に始動口４４に遊技球が入賞すると、装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様にするか否かを決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特定表示決定手段の一例に相当する。
【０１３３】
また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。
【０１３４】
尚、本実施形態においては、特別図柄の当り確率が、通常遊技状態時において“１／１０”、確変状態時において“１／９”に設定されているが、これに限らない。また、本実施形態のいては、確変状態に移行する確率が“６／１０”に設定されているが、これに限らない。
【０１３５】
そして、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１０７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上述したように決定された特別図柄と、変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１３６】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１３７】
そして、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし（ステップＳ１０８）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１０９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１４のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１３９】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１６のステップＳ１０５の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３５に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１３４においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
一方、ステップＳ１３５においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当りフラグ、遊技状態フラグをクリアする。これによって、メインＣＰＵ６６は、大当りフラグ、遊技状態フラグをクリアすることによって、大当りとなるか否か、今現在の遊技状態の記憶を初期化することとなる。
【０１４３】
そして、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する（ステップＳ１３６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０１４４】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ１３８）。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態が開始された旨を認識可能となり、その大当り開始コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
このように、メインＣＰＵ６６は、特別図柄が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。また、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に対応して装飾図柄の組合せの表示結果が特定の表示態様になると、大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１４６】
［大当り終了インターバル処理］
図１４のステップＳ７８において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１４７】
最初に、図１８に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１８４においては、メインＣＰＵ６６は、確変大当りであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１６のステップＳ１０６の処理によって決定された大当り図柄が確変状態となる確変図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄であると判別した場合、つまり確変大当りであると判定した場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた遊技状態フラグに高確率フラグをセットする（ステップＳ１８５）。この高確率フラグは、上述したステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６によって読み出され、確変状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンド（確変）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ１８６）。このように記憶された遊技状態コマンド（確変）を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンド（確変）として供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態が終了し、その後、確変状態に移行する旨を認識可能となる。これによって、確変状態に移行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄ではなく、確変大当りではないとは判別した場合には、ステップＳ１８５、ステップＳ１８６を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、確変状態ではなく、通常遊技状態に移行されることとなる。
【０１５２】
［普通図柄制御処理］
図１２の普通図柄制御処理について図１９を用いて説明する。尚、図１９において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５３】
最初に、図１９に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０１５４】
尚、後述する処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１５５】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ２０２）。詳しくは図２０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間監視処理を実行する（ステップＳ２０３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示時間監視処理を実行する（ステップＳ２０４）。詳しくは図２１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物開放処理を実行する（ステップＳ２０５）。詳しくは図２２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１６１】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材４８を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１６２】
そして、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバル処理を実行する（ステップＳ２０７）。詳しくは図２３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバルを示す値（０４）である場合に、普通図柄ゲームにおける当り遊技が終了した後の当り終了インターバルを示す時間を待ち時間タイマにセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０５）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ２０７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームを終了するための時間が経過した後に、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１９のステップＳ２０２において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、図２０に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ５１１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５１２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ５１２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“０”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する（ステップＳ５１３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示を行わせるために副制御回路２００に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ５１４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄作動中フラグがあるか否かを判断する。この特別図柄作動中フラグは、ステップＳ１０３において特別図柄の可変表示が開始された場合にセットされ、ステップＳ７９においてクリアされる情報である。このため、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の可変表示が行われているか否かを判断することとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した時に、特別図柄の可変表示が実行中であるか否かを判定することとなる。また、この処理を実行するタイミングでは、普通図柄の可変表示が実行されていないため、特別図柄、即ち、装飾図柄の可変表示が実行中であるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示実行中判定手段の一例に相当する。
【０１６７】
メインＣＰＵ６６は、特別図柄作動中フラグがあると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、特別図柄作動中フラグがないと判別した場合には、ステップＳ５１５に処理を移す。これによって、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の可変表示中や、大当り遊技状態中においては、普通図柄の保留個数がある場合であっても、ステップＳ５１５に進まず、普通図柄ゲームが保留されることとなる。
【０１６８】
つまり、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の可変表示が開始されるタイミングで特別図柄の可変表示が実行中であると判定された場合には、普通図柄の可変表示を保留することとなる。即ち、メインＣＰＵ６６は、装飾図柄の可変表示が実行中であると判定された場合には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂの遊技球の通過に基づく装飾図柄の可変表示を保留する。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示保留手段の一例に相当する。
【０１６９】
ステップＳ５１５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ５１６においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、上方のランプが点灯）を示すデータをセットし、当りフラグに“７７”を記憶する。
【０１７２】
一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、下方のランプが点灯）を示すデータをセットし、当りフラグに“００”を記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、記憶された当り図柄、はずれ図柄に基づいて、普通図柄表示装置３５の表示制御を行う。これによって、普通図柄表示装置３５は、普通図柄の可変表示を行う。
【０１７３】
また、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過すると、普通図柄の可変表示の結果を決定することとなる。この普通図柄の可変表示の結果によって、装飾図柄が当り表示態様（例えば、左列、右列の装飾図柄が一致する表示態様など）となるか否かを決定することとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過すると、装飾図柄の組合せの表示結果を当り表示態様とするか否かを決定することとなる。そして、詳しくは後述するが、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、この決定結果に基づいて、実際に停止表示させる装飾図柄を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、当り表示決定手段の一例に相当する。
【０１７４】
また、当り図柄、はずれ図柄は、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１７に処理を移す。
【０１７５】
尚、本実施形態においては、普通図柄の当り確率が、通常遊技状態時において“１／３５”、確変状態時において“１／３．５”に設定されているが、これに限らない。
【０１７６】
ステップＳ５１７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りであるか否かの判定結果と、今現在の特別図柄ゲームの遊技状態に基づいて、普通図柄変動パターンを決定し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。尚、遊技状態が確変状態である場合には、通常遊技状態などである場合よりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動パターンが決定される（例えば、確変状態では３秒、通常遊技状態などにおいては１０秒など）。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ６６は、記憶された当り図柄又ははずれ図柄に基づいて、普通図柄表示装置３５の表示制御を行う。これによって、普通図柄表示装置３５は、普通図柄の可変表示を行う。また、このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、普通図柄ゲームにおける変動パターンを認識可能となる。また、メインＣＰＵ６６は、決定された変動パターンに対応する時間を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ５１８においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５１９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
［普通図柄表示時間監視処理］
図１９のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０１８０】
最初に、図２１に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ５４１）、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ５４２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ５４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ５４３においては、当りフラグが“７７”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５４４に処理を移し、当りフラグが“７７”であると判別した場合には、ステップＳ５４６に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ５４４においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた普通図柄待ち時間タイマに１．５ｓをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４５に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ５４５においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値（０５）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材４８が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
一方、ステップＳ５４６においては、確変状態中であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた遊技状態フラグに高確率（“７７”）がセットされているか否かによって、確変状態中であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、確変状態中であると判別した場合には、ステップＳ５４７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、確変状態中ではないと判別した場合には、ステップＳ５５１に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ５４７において、メインＣＰＵ６６は、確変時普通電役開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、５．０ｓだけ開放状態となるように羽根部材４８の開放設定することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた普通電役開放時間タイマに５．０ｓをセットする（ステップＳ５４８）。これによって、図１３のステップＳ４６において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動制御し、羽根部材４８を５．０ｓだけ開放状態に変位させ、その後閉鎖状態に変位させる制御を行うこととなる。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放中コマンド（５．０ｓ）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ５４９）。このように記憶された普通電役開放中コマンド（５．０ｓ）を示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通電役開放中コマンド（５．０ｓ）として供給される。これによって、副制御回路２００において、羽根部材４８が５．０ｓだけ開放状態に制御されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５０に処理を移す。
【０１８７】
一方、ステップＳ５５１において、メインＣＰＵ６６は、通常時普通電役開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、１．０ｓだけ開放状態となるように羽根部材４８の開放設定することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた普通電役開放時間タイマに１．０ｓをセットする（ステップＳ５５２）。これによって、図１３のステップＳ４６において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動制御し、羽根部材４８を１．０ｓだけ開放状態に変位させ、その後閉鎖状態に変位させる制御を行うこととなる。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放中コマンド（１．０ｓ）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ５５３）。このように記憶された普通電役開放中コマンド（１．０ｓ）を示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通電役開放中コマンド（１．０ｓ）として供給される。これによって、副制御回路２００において、羽根部材４８が１．０ｓだけ開放状態に制御されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ５５０において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
［普通電役開放処理］
図１９のステップＳ２０５において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０１９１】
最初に、図２２に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であるか否かの判断を行う（ステップＳ５６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であると判別した場合には、ステップＳ５６２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ５６２においては、普通電役入賞カウンタが１以上であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが１以上であると判別した場合には、ステップＳ５６４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通電役入賞カウンタが１以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５６３に処理を移す。尚、この普通電役入賞カウンタは、図１３のステップＳ４３の処理によって、羽根部材４８が開放状態である場合に、始動口４４に入賞した遊技球の数がカウントされ、“１”増加するように更新される。このため、始動口４４に遊技球が入賞した場合には、ステップＳ５６４の処理に処理を移すこととなる。
【０１９３】
ステップＳ５６３においては、普通電役開放時間タイマが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ５６４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。尚、上述したステップＳ６０５、ステップＳ６０６を実行していない場合には、最初から普通電役開放時間タイマが“０”であるため、ステップＳ５６４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ５６４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグに当り終了インターバルを示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する（ステップＳ５６５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８を閉鎖状態に駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図８のステップＳ４６の処理により、普通電動役物ソレノイド１１８の駆動を停止して、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入賞不可能になるようにする。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた普通図柄待ち時間タイマに０．５ｓをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
また、上述したように、メインＣＰＵ６６、普通電動役物ソレノイド１１８は、普通図柄の可変表示の結果が当り表示態様となった場合に、羽根部材４８を閉鎖状態（不利状態）から開放状態に変位させる制御を行うこととなる。また、詳しくは後述するが、普通図柄が当り表示態様となる場合には、装飾図柄の組合せの表示結果が当り表示態様となるため、メインＣＰＵ６６や普通電動役物ソレノイド１１８は、装飾図柄の組合せの表示結果が当り表示態様となった場合に、羽根部材４８を閉鎖状態から開放状態に変位させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６と、普通電動役物ソレノイド１１８とは、可変入賞制御手段の一例に相当する。
【０１９６】
［当り終了インターバル処理］
図１９のステップＳ２０６において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０１９７】
最初に、図２３に示すように、普通図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０４）であるか否かの判断を行う（ステップＳ５７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバルを示す値（０４）であると判別した場合には、ステップＳ５７２に処理を移し、当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ５７２においては、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄待ち時間タイマを読み出し、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ５７３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ５７３においては、普通電動役物に入賞があったか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物に入賞があったと判別した場合には、未入賞コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ５７４）。このように記憶された未入賞コマンドを示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に未入賞コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、羽根部材４８が開放状態に遊技球が入賞しなかったことを認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた普通図柄待ち時間タイマに１．５ｓをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７５に処理を移す。
【０２００】
一方、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物に入賞があったとは判別しなかった場合には、ステップＳ５７４を実行することなく、ステップＳ５７５に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ５７５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値（０５）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２０３】
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ３０１）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ３０２）。
【０２０４】
そして、詳しくは図２５を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（ステップＳ３０３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ３０４）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ３０５）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ３０６）。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
【０２０５】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０２０６】
［コマンド解析処理］
図２４のコマンド解析処理について図２５を用いて説明する。
【０２０７】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ４０２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０３）。サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄決定処理を実行する（ステップＳ４０４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の組合せの表示結果を決定する。
【０２０９】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドが、当りを示すコマンドである場合には、装飾図柄の組合せの表示結果を当り表示態様（例えば、左列、右列の装飾図柄が一致する組合せ）として決定することとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドが、はずれを示すコマンドである場合には、装飾図柄の組合せの表示結果をはずれ表示態様（例えば、左列、右列、中列の装飾図柄が一致しない組合せ）として決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の組合せの表示結果が当り表示態様（例えば、左列、右列の装飾図柄が一致する表示態様など）となるか否かを認識することとなる。
【０２１０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄変動演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４において決定された装飾図柄の組合せの表示結果を示す装飾図柄変動演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０２１１】
これによって、サブＣＰＵ２０６は、当り表示態様とするか否かが決定されたことを条件に装飾図柄の可変表示を開始させることとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、始動口４４への遊技球の入賞に基づく装飾図柄の可変表示が行われている場合には、その装飾図柄の可変表示の終了を条件に、球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づいて保留されている装飾図柄の可変表示を開始させることとなる。
【０２１２】
従って、球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく装飾図柄の可変表示と、始動口４４への遊技球の入賞に基づく装飾図柄の可変表示に一連性を持たせ、遊技者に対して遊技における混乱をきたさないようにすることによって、遊技性の低下を抑制することができる。
【０２１３】
特に、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の組合せの表示結果を当り表示態様にすると決定されたときには、変動表示中の装飾図柄のうちの一部（例えば、左列、右列の装飾図柄）を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果を当り表示態様として表示させる制御を行うこととなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の組合せの表示結果を当り表示態様にしないと決定されたときには、変動表示中の装飾図柄のうちの全てを停止表示させて（例えば、左列、右列、中列の装飾図柄）、装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様とは異なるはずれ表示態様として表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなサブＣＰＵ２０６は、可変表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
尚、本実施形態においては、当り表示態様として、左列、右列の装飾図柄を偶数で一致するように構成するが、これに限らず、例えば、左列、右列の装飾図柄を奇数で一致するように構成してもよい。
【０２１５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、普通電役開放中コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普通電役開放中コマンドを受信したと判別した場合には、ノーマルリーチ演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
特に、普通電役開放中コマンドは、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときに受信するため、装飾図柄のうちの一部（例えば、左列、右列の装飾図柄）が当り表示態様として停止表示されており、サブＣＰＵ２０６は、その停止表示態様に応じたノーマルリーチとなる演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
一方、サブＣＰＵ２０６は、普通電役開放中コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、未入賞コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０８）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、未入賞コマンドを受信したと判別した場合には、ノーマルリーチはずれ演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
この場合においては、サブＣＰＵ２０６は、停止表示させる中列の装飾図柄として、既に停止表示されている左列、右列の装飾図柄とは一致しない装飾図柄を決定することとなる。特に、未入賞コマンドは、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、羽根部材４８が開放状態となってから所定時間が経過した後に閉鎖状態となるまでの間に、遊技球が始動口４４に入賞しなかったときに受信する。このため、装飾図柄のうちの一部（例えば、左列、右列の装飾図柄）が当り表示態様として停止表示され、ノーマルリーチとなる演出が行われ、サブＣＰＵ２０６は、未だ変動表示中の装飾図柄の全て（例えば、中列の装飾図柄）を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果をはずれ表示態様として表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
一方、サブＣＰＵ２０６は、未入賞コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、スーパーリーチ演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４１２）、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
特に、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、羽根部材４８が開放状態となり、そして、始動口４４に遊技球が入賞したときに受信するため、装飾図柄のうちの一部（例えば、左列、右列の装飾図柄）が当り表示態様として停止表示され、ノーマルリーチ演出が行われており、サブＣＰＵ２０６は、そのノーマルリーチ演出を発展させたスーパーリーチとなる演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
一方、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄の導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４１３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、中図柄決定処理を実行し（ステップＳ４１４）、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
この場合においては、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の導出図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄を特定の表示態様として導出表示させる場合には、左列、右列の装飾図柄と一致するように中列の装飾図柄を決定する一方、特別図柄を特定の表示態様として導出表示させない場合には、左列、右列の装飾図柄と一致しないように中列の装飾図柄を決定することとなる。
【０２２３】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、羽根部材４８が開放状態に変位してから所定時間が経過する以前に始動口４４に遊技球が入賞した場合において装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、未だ変動表示中の装飾図柄の全て（例えば、中列の装飾図柄）を停止表示させて、装飾図柄の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行う。一方、サブＣＰＵ２０６は、羽根部材４８が開放状態に変位してから所定時間が経過する以前に始動口４４に遊技球が入賞した場合において装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様にしないと決定されたときには、未だ変動表示中の装飾図柄の全て（例えば、中列の装飾図柄）を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果をはずれ表示態様として表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
従って、球通過検出器５４ａ及び５４ｂの遊技球の通過と、始動口４４への遊技球の入賞とに基づいて、複数の図柄列の装飾図柄の組合せの表示結果が制御されることとなり、球通過検出器５４ａ及び５４ｂの遊技球の通過に基づく遊技性と、始動口４４への遊技球の入賞に基づく遊技性とを融合させるような斬新な演出を行い、それぞれの遊技性の関連性を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
また、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の導出図柄指定コマンドに基づいて、偶数の装飾図柄で仮停止表示し、特別図柄を特定の表示態様のうちの特別の表示態様として導出表示させる場合には、再抽選を行った後に、装飾図柄の組合せの結果を奇数で揃うように（特別の表示態様）決定し、特別図柄を非特別の表示態様として導出表示させる場合には、再抽選を行った後に、装飾図柄の組合せの結果を偶数で揃うように（非特別の表示態様）決定する。これによって、大当り遊技状態の後に確変状態に移行させるか否かが装飾図柄によっても認識可能となる。
【０２２６】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態において、特別図柄ゲームにおいては、特別図柄の可変表示を保留しない構成としているが、これに限らず、例えば、特別図柄の可変表示を保留可能な構成としてもよい。この場合において、羽根部材４８の開放状態中に複数個の遊技球を始動口４４に入賞可能とし、始動口４４への入賞個数に応じて、例えば、連続リーチ演出などを行うように構成してもよい。また、この場合において、特別図柄ゲームにおける大当り確率が“１／９”〜“１／１０”という高い確率に設定されているため、保留されている特別図柄ゲームによって連続して大当りとなる確率が高まり、相対的に多く遊技球の払出が行われる可能性があるため、遊技性の飛躍的向上を図ることができる。
【０２２７】
また、本実施形態においては、羽根部材４８が閉鎖状態においては始動口４４に遊技球が入賞不可能であり、羽根部材４８を開放状態にすることによってはじめて始動口４４に遊技球が入賞可能なように構成したが、これに限らず、例えば、羽根部材４８が閉鎖状態においても始動口４４に遊技球が入賞可能であり、羽根部材４８が開放状態よりも相対的に入賞し難い構成であってもよい。
【０２２８】
また、本実施形態においては、左列、右列の装飾図柄によって当り表示態様を構成したが、これに限らず、例えば、左列、中列の装飾図柄によって当り表示態様を構成してもよい。また、本実施形態においては、３列の装飾図柄を複数の図柄列の識別情報としたが、これに限らず、例えば、２列や４列以上の装飾図柄を複数の図柄列の識別情報としてもよい。
【０２２９】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態後に確変状態に移行する場合には、装飾図柄を奇数で一致させ、通常遊技状態に移行する場合には、装飾図柄を偶数で一致させたが、これに限らず、例えば、確変状態に移行するか否かを認識可能な別の図柄を停止表示させてもよい。
【０２３０】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２３１】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における普通図柄変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３３】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
３２    液晶表示装置
４４    始動口
４８    羽根部材
５４ａ、５４ｂ  球通過検出器
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６    サブＣＰＵ
【図１】
2010035662.tif 000003
【図２】
2010035662.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010035662.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2010035662.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2010035662.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2010035662.tif 000017
【図１６】
2010035662.tif 000018
【図１７】
2010035662.tif 000019
【図１８】
2010035662.tif 000020
【図１９】
2010035662.tif 000021
【図２０】
2010035662.tif 000022
【図２１】
2010035662.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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