(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタの操作に関する興趣を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】パラメータ記憶手段（９２ａ）はゲームキャラクタのパラメータを記憶する。パラメータ条件記憶手段（９２ｂ）は、操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶する。取得手段（９０）は、ユーザの操作に基づく操作値を取得する。判定手段（９４）は、取得手段（９０）によって取得された操作値が満足する操作値条件に対応づけられたパラメータ条件を、パラメータが満足するか否かを判定する。制御手段（９６）は、判定手段（９４）による判定結果に基づいて、ゲームキャラクタの動作を制御する。【選択図】図１５
2010035887.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置において、
ゲームキャラクタのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶するパラメータ条件記憶手段と、
ユーザの操作に基づく操作値を取得する操作値取得手段と、
前記操作値取得手段によって取得された前記操作値が満足する前記操作値条件に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記パラメータが満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記ゲームキャラクタの動作の対象となる対象物の挙動を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記パラメータ条件記憶手段は、操作値範囲に対応づけてパラメータ値範囲を記憶し、
前記判定手段は、前記操作値取得手段によって取得された前記操作値が属する前記操作値範囲に対応づけられた前記パラメータ値範囲に、前記パラメータの値が属するか否かを判定し、
前記制御手段は、前記パラメータの値が前記パラメータ値範囲に属しないと前記判定手段によって判定された場合、該パラメータの値と、該パラメータ値範囲の代表値と、の差に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記パラメータ条件記憶手段は、操作値範囲に対応づけてパラメータ値範囲を記憶し、
前記判定手段は、前記操作値取得手段によって取得された前記操作値が属する前記操作値範囲に対応づけられた前記パラメータ値範囲に、前記パラメータの値が属するか否かを判定し、
前記制御手段は、前記パラメータの値が前記パラメータ値範囲に属しないと前記判定手段によって判定された場合、前記操作値取得手段によって取得された前記操作値と、前記パラメータの値が属する前記パラメータ値範囲に対応づけられた前記操作値範囲の代表値と、の差に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、移動体を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームキャラクタは選手キャラクタであり、
前記パラメータは、前記選手キャラクタのドリブル動作に関するドリブルパラメータを含み、
前記操作値取得手段は、前記選手キャラクタに前記ドリブル動作を指示するためのドリブル操作に基づく前記操作値を取得し、
前記制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記選手キャラクタの前記ドリブル動作を制御するドリブル動作制御手段を含み、
前記ドリブル動作制御手段は、前記ドリブルパラメータが前記パラメータ条件を満足しないと前記判定手段によって判定される場合には、前記ドリブルパラメータが前記パラメータ条件を満足すると前記判定手段によって判定される場合に比べて、前記ドリブル動作中における前記選手キャラクタと前記移動体との間の距離が大きくなるように、前記選手キャラクタの前記ドリブル動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、移動体を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームキャラクタは選手キャラクタであり、
前記パラメータは、前記選手キャラクタのパス動作に関するパスパラメータを含み、
前記操作値取得手段は、前記選手キャラクタに前記パス動作を指示するためのパス操作に基づく前記操作値を取得し、
前記制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記選手キャラクタの前記パス動作を制御するパス動作制御手段を含み、
前記パス動作制御手段は、前記パスパラメータが前記パラメータ条件を満足しないと前記判定手段によって判定される場合には、前記パスパラメータが前記パラメータ条件を満足すると前記判定手段によって判定される場合に比べて、前記ユーザが指示したパス方向と、前記選手キャラクタのパス方向と、の間のずれが大きくなるように、前記選手キャラクタの前記パス動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、移動体を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームキャラクタは選手キャラクタであり、
前記パラメータは、前記選手キャラクタのシュート動作に関するシュートパラメータを含み、
前記操作値取得手段は、前記選手キャラクタに前記シュート動作を指示するためのシュート操作に基づく前記操作値を取得し、
前記制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記選手キャラクタの前記シュート動作を制御するシュート動作制御手段を含み、
前記シュート動作制御手段は、前記シュートパラメータが前記パラメータ条件を満足しないと前記判定手段によって判定される場合には、前記シュートパラメータが前記パラメータ条件を満足すると前記判定手段によって判定される場合に比べて、前記ユーザが指示したシュート方向と、前記選手キャラクタのシュート方向と、の間のずれが大きくなるように、前記選手キャラクタの前記シュート動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作の種類を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、移動体を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームキャラクタは選手キャラクタであり、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザが指し示す位置を取得する指示位置取得手段と、
前記ユーザが前記移動体を指し示した場合、前記移動体の移動軌道の入力操作を受け付ける受付手段と、を含み、
前記操作値取得手段は、前記移動体の前記移動軌道の入力操作に関する操作値を取得し、
前記制御手段は、前記ユーザが入力した前記移動体の前記移動軌道と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて、前記選手キャラクタの動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
ゲームキャラクタのパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶してなるパラメータ条件記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
ユーザの操作に基づく操作値を取得する操作値取得ステップと、
前記操作値取得ステップにおいて取得された前記操作値が満足する前記操作値条件に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記パラメータが満足するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ゲームキャラクタのパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶してなるパラメータ条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
ユーザの操作に基づく操作値を取得する操作値取得手段、
前記操作値取得手段によって取得された前記操作値が満足する前記操作値条件に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記パラメータが満足するか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作に基づいてゲームキャラクタが動作するゲームが知られている。例えば、ユーザの操作に基づいて選手キャラクタが動作するスポーツゲームなどが知られている。
【特許文献１】特開２００６−２０４６７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタの操作に関する興趣を向上することが強く望まれる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタの操作に関する興趣を向上できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置において、ゲームキャラクタのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶するパラメータ条件記憶手段と、ユーザの操作に基づく操作値を取得する操作値取得手段と、前記操作値取得手段によって取得された前記操作値が満足する前記操作値条件に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記パラメータが満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する制御手段と、を含む。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、ゲームキャラクタのパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶してなるパラメータ条件記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、ユーザの操作に基づく操作値を取得する操作値取得ステップと、前記操作値取得ステップにおいて取得された前記操作値が満足する前記操作値条件に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記パラメータが満足するか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する制御ステップと、を含む。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置として、携帯ゲーム機、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、業務用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）などのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ゲームキャラクタのパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶してなるパラメータ条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段、ユーザの操作に基づく操作値を取得する操作値取得手段、前記操作値取得手段によって取得された前記操作値が満足する前記操作値条件に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記パラメータが満足するか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
本発明によれば、ゲームキャラクタの操作に関する興趣を向上できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記制御手段は、前記ゲームキャラクタの動作の対象となる対象物の挙動を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記パラメータ条件記憶手段は、操作値範囲に対応づけてパラメータ値範囲を記憶するようにしてもよい。前記判定手段は、前記操作値取得手段によって取得された前記操作値が属する前記操作値範囲に対応づけられた前記パラメータ値範囲に、前記パラメータの値が属するか否かを判定するようにしてもよい。前記制御手段は、前記パラメータの値が前記パラメータ値範囲に属しないと前記判定手段によって判定された場合、該パラメータの値と、該パラメータ値範囲の代表値と、の差に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記パラメータ条件記憶手段は、操作値範囲に対応づけてパラメータ値範囲を記憶するようにしてもよい。前記判定手段は、前記操作値取得手段によって取得された前記操作値が属する前記操作値範囲に対応づけられた前記パラメータ値範囲に、前記パラメータの値が属するか否かを判定するようにしてもよい。前記制御手段は、前記パラメータの値が前記パラメータ値範囲に属しないと前記判定手段によって判定された場合、前記操作値取得手段によって取得された前記操作値と、前記パラメータの値が属する前記パラメータ値範囲に対応づけられた前記操作値範囲の代表値と、の差に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動体を用いて行われるスポーツのゲームであってもよい。前記ゲームキャラクタは選手キャラクタであってもよい。前記パラメータは、前記選手キャラクタのドリブル動作に関するドリブルパラメータを含むようにしてもよい。前記操作値取得手段は、前記選手キャラクタに前記ドリブル動作を指示するためのドリブル操作に基づく前記操作値を取得するようにしてもよい。前記制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記選手キャラクタの前記ドリブル動作を制御するドリブル動作制御手段を含むようにしてもよい。前記ドリブル動作制御手段は、前記ドリブルパラメータが前記パラメータ条件を満足しないと前記判定手段によって判定される場合には、前記ドリブルパラメータが前記パラメータ条件を満足すると前記判定手段によって判定される場合に比べて、前記ドリブル動作中における前記選手キャラクタと前記移動体との間の距離が大きくなるように、前記選手キャラクタの前記ドリブル動作を制御するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動体を用いて行われるスポーツのゲームであってもよい。前記ゲームキャラクタは選手キャラクタであってもよい。前記パラメータは、前記選手キャラクタのパス動作に関するパスパラメータを含むようにしてもよい。前記操作値取得手段は、前記選手キャラクタに前記パス動作を指示するためのパス操作に基づく前記操作値を取得するようにしてもよい。前記制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記選手キャラクタの前記パス動作を制御するパス動作制御手段を含むようにしてもよい。前記パス動作制御手段は、前記パスパラメータが前記パラメータ条件を満足しないと前記判定手段によって判定される場合には、前記パスパラメータが前記パラメータ条件を満足すると前記判定手段によって判定される場合に比べて、前記ユーザが指示したパス方向と、前記選手キャラクタのパス方向と、の間のずれが大きくなるように、前記選手キャラクタの前記パス動作を制御するようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動体を用いて行われるスポーツのゲームであってもよい。前記ゲームキャラクタは選手キャラクタであってもよい。前記パラメータは、前記選手キャラクタのシュート動作に関するシュートパラメータを含むようにしてもよい。前記操作値取得手段は、前記選手キャラクタに前記シュート動作を指示するためのシュート操作に基づく前記操作値を取得するようにしてもよい。前記制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記選手キャラクタの前記シュート動作を制御するシュート動作制御手段を含むようにしてもよい。前記シュート動作制御手段は、前記シュートパラメータが前記パラメータ条件を満足しないと前記判定手段によって判定される場合には、前記シュートパラメータが前記パラメータ条件を満足すると前記判定手段によって判定される場合に比べて、前記ユーザが指示したシュート方向と、前記選手キャラクタのシュート方向と、の間のずれが大きくなるように、前記選手キャラクタの前記シュート動作を制御するようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作の種類を制御するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動体を用いて行われるスポーツのゲームであってもよい。前記ゲームキャラクタは選手キャラクタであってもよい。前記ゲーム装置は、前記ユーザが指し示す位置を取得する指示位置取得手段と、前記ユーザが前記移動体を指し示した場合、前記移動体の移動軌道の入力操作を受け付ける受付手段と、を含むようにしてもよい。前記操作値取得手段は、前記移動体の前記移動軌道の入力操作に関する操作値を取得するようにしてもよい。前記制御手段は、前記ユーザが入力した前記移動体の前記移動軌道と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて、前記選手キャラクタの動作を制御するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１９】
［１．ゲーム装置の構成］
図１及び図２は本実施の形態に係るゲーム装置１０（携帯ゲーム機１２）の外観を示す。図３は本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す。
【００２０】
図１はゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は第１筐体２０と第２筐体３０とを含む。第１筐体２０と第２筐体３０とはヒンジ部１４を介して結合される。第１筐体２０の表面２０ａにはタッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙが設けられている。タッチスクリーン２２は、第１液晶表示部２２ａと、第１液晶表示部２２ａの上に重ねられたタッチパネル２２ｂと、を含む（図３参照）。十字ボタン２４ｃは例えば方向指示操作に用いられ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙは各種操作に用いられる。一方、第２筐体３０の表面３０ａには第２液晶表示部３２が設けられている。第２筐体３０にはスピーカ３４が内蔵されている。
【００２１】
図２は、折り畳み状態（第１筐体２０の表面２０ａと第２筐体３０の表面３０ａとが合わされた状態）のゲーム装置１０の背面図である。図２に示すように、第１筐体２０の背面側側面の左右にはボタン２４ｌ，２４ｒがそれぞれ設けられる。また、第１筐体２０の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード４０（図３参照）を装着可能なメモリカードスロット２６が設けられている。なお、ゲーム装置１０には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられている。
【００２２】
図３に示すように、ゲーム装置１０はタッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８、入出力処理部５０、音声処理部５２、及び通信インタフェース５４を含む。これらは電池（図示せず）とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【００２３】
マイクロプロセッサ４４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムやデータに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。主記憶４６は例えばＲＡＭを含んで構成される。ゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムが主記憶４６に必要に応じて書き込まれる。主記憶４６はマイクロプロセッサ４４の作業用メモリとしても用いられる。バス４２はアドレス及びデータをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８及び入出力処理部５０は、バス４２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２４】
第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２は公知の液晶表示パネルである。画像処理部４８はＶＲＡＭを含む。画像処理部４８はマイクロプロセッサ４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａ又は第２液晶表示部３２に表示される。
【００２５】
入出力処理部５０は、マイクロプロセッサ４４がタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５２、又は通信インタフェース５４とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部５０にはタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５２、及び通信インタフェース５４が接続される。
【００２６】
操作キー部２４はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部２４は十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒを含む。入出力処理部５０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス４２を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル２２ｂもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル２２ｂは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部５０を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザが押圧したタッチパネル２２ｂ上の位置をその押圧位置情報に基づいて判断する。
【００２７】
メモリカードスロット２６はゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムやデータを読み出す。ゲームメモリカード４０は、プログラムやデータが記憶されるＲＯＭと、例えばセーブデータ等が記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。なお、ここでは、プログラムやデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０を用いるが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してプログラムやデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２８】
音声処理部５２はサウンドバッファを含み、ゲームメモリカード４０からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５４はゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００２９】
上記の構成を備えるゲーム装置１０では、例えば、ユーザが操作する第１チームと、第２チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームはゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムをマイクロプロセッサ４４が実行することによって実現される。以下、このサッカーゲームについて説明する。
【００３０】
［２．ゲーム画面］
図４はサッカーゲームのゲーム画面の一例を示す。図４に示すゲーム画面６０は、例えば３次元コンピュータグラフィックス技術を用いて生成される。図４に示すゲーム画面６０には、サッカーボールを示すボール６２（移動体）と、サッカー選手を示す選手キャラクタ６４ａ，６４ｂ，６４ｃ，６６ａ，６６ｂ，６６ｃと、が表示されている。選手キャラクタ６４ａ，６４ｂ，６４ｃは第１チームに所属し、選手キャラクタ６６ａ，６６ｂ，６６ｃは第２チームに所属している。図４に示すゲーム画面６０は、いずれの選手キャラクタもボール６２を保持していない状態を示している。
【００３１】
［３．ユーザが行う操作］
サッカーゲームでユーザが行う操作について説明する。このサッカーゲームでは、ユーザはボール６２を指し示したり、ボール６２に移動指示を与えることによって、第１チームに所属する選手キャラクタへの行動指示を行うようになっている。以下では、選手キャラクタを所望の位置（例えばボール６２の位置）まで移動させるための操作や、選手キャラクタにドリブル、パス、又はシュートを行わせるための操作について主に説明する。
【００３２】
［３−１．移動操作］
まず、所望の位置に選手キャラクタを移動するための操作について説明する。選手キャラクタを移動目標位置まで移動させる場合、ユーザは、移動目標位置に対応するタッチパネル２２ｂ上の位置をタッチペンで押圧することによって、移動目標位置を指示する。ユーザが移動目標位置を指示した場合、第１チームに所属する選手キャラクタのうちで、移動目標位置に最も近い選手キャラクタが移動目標位置に向かって移動する。なお以下では、タッチパネル２２ｂを押圧するためにタッチペンを用いることとして説明するが、例えば指などでタッチパネル２２ｂを押圧するようにしてもよい。
【００３３】
いずれの選手キャラクタもボール６２を保持していない場合、ユーザは、第１チームの選手キャラクタにボール６２を保持させるために、ボール６２が表示された領域に対応するタッチパネル２２ｂ上の領域をタッチペンで押圧する。なお以下では、ボール６２が表示された領域に対応するタッチパネル２２ｂ上の領域を押圧することを、単に「ボール６２を指示する」又は「ボール６２を押圧する」というように記載する。
【００３４】
図４に示す状態でユーザがボール６２を指示した場合、第１チームに所属する選手キャラクタのうちで最もボール６２に近い選手キャラクタ６４ａがボール６２に向かって移動する。そして、選手キャラクタ６４ａが、第２チームに所属する選手キャラクタ６６ａ，６６ｂ，６６ｃよりも先にボール６２に到達した場合、選手キャラクタ６４ａはボール６２を保持する。図５はその場合のゲーム画面６０の一例を示す。このように、ユーザはボール６２を指し示すことによって、ボール６２への移動を第１チームに所属する選手キャラクタに指示できるようになっている。
【００３５】
［３−２．ドリブル操作］
次に、ボール６２を保持する選手キャラクタにドリブルを行わせるための操作（ドリブル操作）について説明する。例えば、図５に示すゲーム画面６０でボール６２を保持している選手キャラクタ６４ａにドリブルを行わせる場合、ユーザは、選手キャラクタ６４ａがドリブルしながら移動する際のボール６２の軌道（以下「ドリブルの軌道」と記載する。）を入力することによって、ボール６２に移動指示を与える。具体的には、ユーザは、ボール６２をタッチペンで押圧し、その後、タッチペンの先をタッチパネル２２ｂ上で滑らせることによって、ボール６２への移動指示（ドリブルの軌道の入力）を行う。ボール６２への移動指示（ドリブルの軌道の入力）が行われると、その内容（軌道）に基づいて、ボール６２を保持する選手キャラクタはドリブル動作を行う。このように、ユーザはボール６２に移動指示を与えることによって、ボール６２を保持する選手キャラクタにドリブル動作を指示できるようになっている。なお以下では、タッチペンの先をタッチパネル２２ｂ上で滑らせる操作のことを「スライド操作」と記載する。
【００３６】
図６はドリブル操作が行われた場合のゲーム画面６０の一例を示す。図６における軌道７０は、ユーザが入力したドリブルの軌道を示している。
【００３７】
なお、ユーザはスライド操作の速さを調整することによって、選手キャラクタ６４ａのドリブル速度を指示できる。「ドリブル速度」とは、ドリブルを行っている際の選手キャラクタ６４ａの移動速度である。また、「スライド操作の速さ」とは、スライド操作の際のタッチペンの先の移動速度である。ユーザが入力した軌道７０の長さをｌとし、軌道７０の入力に要された時間をｔとした場合、スライド操作の速さｖは下記の式（Ａ）によって算出される。
ｖ＝ｌ／ｔ  ・・・（Ａ）
【００３８】
スライド操作の速さが速い場合、選手キャラクタ６４ａのドリブル速度も速くなる。ただし、ユーザによって指示された速度でドリブルを行うことが可能な程のドリブル能力を選手キャラクタ６４ａが備えていない場合、選手キャラクタ６４ａはドリブル時にボール６２をうまくコントロールできなくなる。
【００３９】
図７は、上記のドリブル能力を選手キャラクタ６４ａが備えている場合のドリブル動作について説明するための図であり、図８は、上記の能力を選手キャラクタ６４ａが備えていない場合のドリブル動作について説明するための図である。図７及び図８において、個々の矢印７２は、ドリブル中に選手キャラクタ６４ａがボール６２を蹴る方向及び蹴る力を示している。矢印７２が長いほど、ボール６２を蹴る際の力が強いことを示している。ボール６２を蹴る際の力が強い場合、ドリブル中における選手キャラクタ６４ａとボール６２との間の最大距離も長くなる。このため、矢印７２の長さは、ドリブル中における選手キャラクタ６４ａとボール６２との間の最大距離を示しているともいうことができる。
【００４０】
上記のドリブル能力を選手キャラクタ６４ａが備えている場合、図７に示すように、ボール６２を蹴る際の力が比較的小さくなる。このため、ドリブル中における選手キャラクタ６４ａとボール６２との間の距離が比較的小さくなる。その結果、ドリブルの軌道７０として図７に示すような曲線が入力されたような場合であっても、選手キャラクタ６４ａは、ユーザが指示した軌道７０上をドリブルできるようになる。
【００４１】
一方、上記のドリブル能力を選手キャラクタ６４ａが備えていない場合、図８に示すように、ボール６２を蹴る際の力が比較的強くなる。そのため、ドリブル中における選手キャラクタ６４ａとボール６２との間の距離が比較的大きくなり、ドリブル中に選手キャラクタ６４ａはボール６２を奪われやすくなる。また、ドリブルの軌道７０として図７に示すような曲線が入力された場合には、ボール６２を蹴る際の力が比較的強くなることに起因して、選手キャラクタ６４ａは、ユーザが指示した軌道７０上をドリブルできなくなる。つまり、ドリブル中の選手キャラクタ６４ａ（ボール６２）の軌道と、ユーザが指示した軌道７０と、の間のずれが比較的大きくなる。
【００４２】
以上より、ユーザは、選手キャラクタ６４ａのドリブル能力を考慮しつつスライド操作の速さを調整する必要がある。このため、選手キャラクタ６４ａのドリブル能力を考慮しつつスライド操作の速さを調整しなければならないという楽しみがユーザに与えられる。その結果、ドリブル操作に関する興趣が向上する。
【００４３】
［３−３．パス操作］
次に、選手キャラクタにパスを行わせるための操作（パス操作）について説明する。ここでは、図５に示すゲーム画面６０において、選手キャラクタ６４ｂへのパスを選手キャラクタ６４ａに指示するとともに、選手キャラクタ６４ｃへのパスを、選手キャラクタ６４ａからのパスを受ける選手キャラクタ６４ｂに指示する場合について説明する。
【００４４】
この場合、ユーザは、パスの際のボール６２の軌道（以下「パスの軌道」と記載する。）を入力することによって、ボール６２に移動指示を与える。具体的には、ユーザは所定ボタン（例えばボタン２４ｌ）を押しながらタッチペンでボール６２を押圧し、その後、タッチペンのスライド操作を行うことによって、ボール６２への移動指示（パスの軌道の入力）を行う。この場合、選手キャラクタ６４ｂ及び６４ｃが軌道上に位置するように、ユーザはパスの軌道を入力する。ボール６２への移動指示（パスの軌道の入力）が行われると、その内容（軌道）に基づいて、選手キャラクタ６４ａ，６４ｂはパス動作を行う。以上のように、ユーザはボール６２に移動指示を与えることによって、選手キャラクタにパス動作を指示できるようになっている。図９はパス操作が行われた場合のゲーム画面６０の一例を示す。図９における軌道７４は、ユーザが入力したパスの軌道を示している。
【００４５】
なお、ユーザはスライド操作の速さを調整することによって、パス速度、すなわち、パスの際のボール６２の移動速度を指示できる。スライド操作の速さが速い場合、パス速度も速くなる。パス速度が速い場合、パス速度が遅い場合に比べて、パスが第２チームの選手キャラクタによって妨げられる可能性が低くなる。
【００４６】
ただし、ユーザが指示した速さで正確なパスを出すことが可能な程のパス能力を選手キャラクタ６４ａが備えていない場合、選手キャラクタ６４ｂへのパスの精度が低下する。同様に、ユーザが指示した速さで正確なパスを出すことが可能な程のパス能力を選手キャラクタ６４ｂが備えていない場合、選手キャラクタ６４ｃへのパスの精度が低下する。
【００４７】
図１０は、上記のパス能力を選手キャラクタ６４ａ，６４ｂが備えている場合のパスについて説明するための図であり、図１１は、上記のパス能力を選手キャラクタ６４ａ，６４ｂが備えていない場合のパスについて説明するための図である。
【００４８】
上記のパス能力を選手キャラクタ６４ａが備えている場合、図１０に示すように、選手キャラクタ６４ａのパス方向７６ａは、ユーザが指示したパス方向（軌道７４）と略一致するように設定される。その結果、ボール６２が選手キャラクタ６４ｂに向かって移動する。一方、上記のパス能力を選手キャラクタ６４ａが備えていない場合、図１１に示すように、選手キャラクタ６４ａのパス方向７６ａは、ユーザが指示したパス方向（軌道７４）からずれる。すなわち、上記のパス能力を選手キャラクタ６４ａが備えている場合には、選手キャラクタ６４ａのパス方向７６ａと、ユーザが指示したパス方向（軌道７４）と、の間の角度θｐａはほぼ０になるのに対し、上記のパス能力を選手キャラクタ６４ａが備えていない場合には、上記のパス能力を選手キャラクタ６４ａが備えている場合に比べて、上記の角度θｐａが大きくなる。その結果、選手キャラクタ６４ａから選手キャラクタ６４ｂへのパスが失敗する。
【００４９】
また同様に、上記のパス能力を選手キャラクタ６４ｂが備えている場合、図１０に示すように、選手キャラクタ６４ｂのパス方向７６ｂは、ユーザが指示したパス方向（軌道７４）と略一致するように設定される。一方、上記のパス能力を選手キャラクタ６４ｂが備えていない場合、図１１に示すように、選手キャラクタ６４ｂのパス方向７６ｂは、ユーザが指示したパス方向（軌道７４）からずれる。すなわち、上記のパス能力を選手キャラクタ６４ｂが備えている場合には、選手キャラクタ６４ｂのパス方向７６ｂと、ユーザが指示したパス方向（軌道７４）と、の間の角度θｐｂはほぼ０になるのに対し、上記のパス能力を選手キャラクタ６４ｂが備えていない場合には、上記のパス能力を選手キャラクタ６４ｂが備えている場合に比べて、上記の角度θｐｂが大きくなる。その結果、選手キャラクタ６４ｂから選手キャラクタ６４ｃへのパスが失敗する。
【００５０】
以上より、ユーザは、パスに関わる選手キャラクタ６４ａ，６４ｂのパス能力を考慮しつつスライド操作の速さを調整する必要がある。このため、パスに関わる選手キャラクタ６４ａ，６４ｂのパス能力を考慮しつつスライド操作の速さを調整するという楽しみがユーザに与えられる。その結果、パス操作に関する興趣が向上する。
【００５１】
［３−４．シュート操作］
次に、選手キャラクタにシュートを行わせるための操作（シュート操作）について説明する。図１２はシュート操作について説明するための図である。図１２に示すゲーム画面６０には、ボール６２と、第１チームに所属する選手キャラクタ６４ｄと、第２チームのゴールキーパーである選手キャラクタ６６ｄと、ゴール６８と、が表示されている。ここでは、選手キャラクタ６４ｄにシュートを行わせる場合について説明する。
【００５２】
この場合、ユーザは、シュートの際のボール６２の軌道（以下「シュートの軌道」と記載する。）を入力することによって、ボール６２に移動指示を与える。具体的には、ユーザは所定ボタン（ボタン２４ｒ）を押しながらタッチペンでボール６２を押圧し、その後、タッチペンのスライド操作を行うことによって、ボール６２への移動指示（シュートの軌道の入力）を行う。ボール６２への移動指示（シュートの軌道の入力）が行われると、その内容（軌道）に基づいて、選手キャラクタ６４ｄはシュート動作を行う。このように、ユーザはボール６２に移動指示を与えることによって、選手キャラクタにシュート動作を指示できるようになっている。図１２における軌道７８はユーザが入力したシュートの軌道を示している。
【００５３】
なお、ユーザはタッチペンのスライド速度を調整することによって、シュート速度、すなわち、シュートの際のボール６２の移動速度を指示できる。スライド操作の速さが速い場合、シュート速度も速くなる。シュート速度が速くなるほど、第２チームのゴールキーパーである選手キャラクタ６６ｄによってシュートが妨げられてしまう可能性が低くなる。
【００５４】
ただし、シュートを行う選手キャラクタ６４ｄが、ユーザが指示した速さで正確なシュートを行うことが可能な程のシュート能力を有していない場合、シュートの精度が低下する。図１３は、上記のシュート能力を選手キャラクタ６４ｄが備えている場合のシュートについて説明するための図であり、図１４は、上記のシュート能力を選手キャラクタ６４ｄが備えていない場合のシュートについて説明するための図である。
【００５５】
上記のシュート能力を選手キャラクタ６４ｄが備えている場合、図１３に示すように、選手キャラクタ６４ｄのシュート方向８０は、ユーザが指示したシュート方向（軌道７８）と略一致するように設定される。その結果、シュートされたボール６２は、ユーザが指示した軌道７８上を移動する。一方、上記のシュート能力を選手キャラクタ６４ｄが備えていない場合、図１４に示すように、選手キャラクタ６４ｄのシュート方向８０は、ユーザが指示したシュート方向（軌道７８）からずれる。すなわち、上記のシュート能力を選手キャラクタ６４ｄが備えている場合には、選手キャラクタ６４ｄのシュート方向８０と、ユーザが指示したシュート方向（軌道７８）と、の間の角度θｓはほぼ０になるのに対し、上記のシュート能力を選手キャラクタ６４ｄが備えていない場合には、上記の能力を選手キャラクタ６４ｄが備えている場合に比べて、上記の角度θｓが大きくなる。その結果、例えば、ボール６２がゴール６８外に向かって移動してしまう可能性や、ゴールキーパーである選手キャラクタ６６ｄの正面に向かってボール６２が移動してしまう可能性が高くなる。
【００５６】
以上より、ユーザは、選手キャラクタ６４ｄのシュート能力を考慮しつつスライド操作の速さを調整する必要がある。このため、選手キャラクタ６４ｄのシュート能力を考慮しつつスライド操作の速さを調整するという楽しみがユーザに与えられる。シュート操作に関する興趣が向上する。
【００５７】
［３−５．ディフェンス操作］
次に、第２チームの選手キャラクタがボール６２を保持している場合の操作（ディフェンス操作）について説明する。第２チームの選手キャラクタがボール６２を保持している場合、ユーザは、第１チームの選手キャラクタにボール６２を奪うように指示する。具体的には、ユーザはタッチペンでボール６２を指示する。この場合、第１チームの選手キャラクタのうちで、ボール６２に最も近い選手キャラクタが、ボール６２を奪うために、ボール６２に向かって移動する。なお、ボール６２以外の位置をユーザが指示した場合には、第１チームの選手キャラクタのうちで、その指示位置に最も近い選手キャラクタがその指示位置に向かって移動する。このように、ユーザはボール６２を指し示すことによって、ボール６２を保持する第２チームの選手キャラクタへの守備を第１チームに所属する選手キャラクタに指示できるようになっている。
【００５８】
［４．機能ブロック］
次に、上記のサッカーゲームを実現するための構成について説明する。図１５はゲーム装置１０で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを示す。図１５に示すように、ゲーム装置１０は、操作値取得部９０と、ゲームデータ記憶部９２と、判定部９４と、動作制御部９６と、を含む。ゲームデータ記憶部９２は、例えばゲームメモリカード４０及び主記憶４６を主として実現される。操作値取得部９０、判定部９４、及び動作制御部９６は、例えばマイクロプロセッサ４４を主として実現される。
【００５９】
［４−１．操作値取得部］
操作値取得部９０はユーザの操作に基づいて操作値を取得する。本実施の形態の場合、操作値取得部９０（指示位置取得手段）は、ユーザが指し示している位置を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに取得する。また、操作値取得部９０はユーザがボール６２を指し示したか否かを判定する。ユーザがボール６２を指し示した場合、操作値取得部９０（受付手段）は、スライド操作を、ボール６２の移動軌道（ドリブル、パス又はシュートの軌道）の入力操作として受け付ける。さらに、操作値取得部９０はスライド操作の操作値を取得する。例えば、スライド操作の操作値はスライド操作の速さである。スライド操作によって入力された軌跡の長さをｌとし、その軌跡を入力するために要された時間の長さをｔとすると、スライド操作の速さｖは上記の式（Ａ）によって算出される。
【００６０】
なお、スライド操作の操作値は、スライド操作によって入力された軌跡の長さや、スライド操作によって入力された軌跡の曲がり具合を示す数値であってもよい。また、操作値取得部９０はスライド操作以外の操作の操作値を取得するようにしてもよい。例えば、操作値取得部９０は、ボタン（例えばボタン２４ａなど）を押下する操作の操作値を取得するようにしてもよい。具体的には、例えばボタンが感圧ボタンであり、ボタンが押下された際の強さを示す数値が出力される場合、該数値が操作値として取得されるようにしてもよい。または、ユーザがボタン（例えばボタン２４ａなど）を押下した回数が操作値として取得されるようにしてもよい。
【００６１】
［４−２．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部９２はサッカーゲームを実行するためのデータを記憶する。例えば、ゲームの現在の状況を示すデータがゲームデータ記憶部９２に記憶される。例えば、下記に示すようなデータが記憶される。
（１）選手キャラクタの現在の状態（例えば位置、姿勢や移動方向など）を示すデータ
（２）ボール６２の現在の状態（例えば位置や移動方向など）を示すデータ
（３）ボール６２を保持している選手キャラクタを示すデータ
（４）両チームの得点状況や経過時間を示すデータ
【００６２】
また、ゲームデータ記憶部９２はパラメータ記憶部９２ａ及びパラメータ条件記憶部９２ｂを含む。パラメータ記憶部９２ａは選手キャラクタのパラメータを記憶する。具体的には、選手キャラクタの各種能力の高さを示す能力パラメータがパラメータ記憶部９２ａに記憶される。例えば、下記に示すような能力パラメータが記憶される。
（１）ドリブル能力の高さを示すドリブルパラメータ
（２）パス能力の高さを示すパスパラメータ
（３）シュート能力の高さを示すシュートパラメータ
【００６３】
パラメータ条件記憶部９２ｂは、操作値に関する操作値条件と、選手キャラクタのパラメータに関するパラメータ条件と、を対応づけて記憶する。図１６は、パラメータ条件記憶部９２ｂに記憶されるパラメータ条件データの一例を示す。図１６に示すパラメータ条件データでは、複数の操作値範囲の各々に、ドリブルパラメータ、パスパラメータ、及びシュートパラメータのパラメータ値範囲が対応づけられている。操作値範囲が「操作値条件」に相当し、パラメータ値範囲が「パラメータ条件」に相当する。
【００６４】
［４−３．判定部］
判定部９４は、操作値取得部９０によって取得された操作値が、パラメータ条件記憶部９２ｂに記憶された操作値条件を満足するか否かを判定する。そして、判定部９４は、操作値が満足する操作値条件に対応づけられたパラメータ条件を、選手キャラクタのパラメータが満足するか否かを判定する。
【００６５】
［４−４．動作制御部］
動作制御部９６は、判定部９４の判定結果に基づいて、選手キャラクタの動作を制御する。例えば、選手キャラクタの、ボール６２に関する動作が動作制御部９６によって制御される。この場合、例えば、選手キャラクタの動作の対象となるボール６２（対象物）の挙動が制御される。
【００６６】
具体的には、ユーザが入力したボール６２の移動軌道（ドリブルの軌道）と、判定部９４の判定結果と、に基づいて、選手キャラクタのドリブル動作（ボール６２の移動）が制御される。例えば、選手キャラクタのドリブルパラメータがパラメータ条件を満足しない場合には、ドリブルパラメータがパラメータ条件を満足する場合に比べて、ドリブル中における選手キャラクタとボール６２との間の距離が大きくなるように、選手キャラクタのドリブル動作（ボール６２の移動）が制御される。また例えば、選手キャラクタのドリブルパラメータがパラメータ条件を満足しない場合には、ドリブルパラメータがパラメータ条件を満足する場合に比べて、選手キャラクタのドリブルの軌道と、ユーザが指示したドリブルの軌道７０と、の間のずれが大きくなるように、選手キャラクタのドリブル動作（ボール６２の移動）が制御される。
【００６７】
また、ユーザが入力したボール６２の移動軌道（パス又はシュートの軌道）と、判定部９４の判定結果に基づいて、選手キャラクタのパス動作又はシュート動作（ボール６２の移動）が制御される。例えば、選手キャラクタのパス方向又はシュート方向が制御される。具体的には、選手キャラクタのパスパラメータがパラメータ条件を満足しない場合には、パスパラメータがパラメータ条件を満足する場合に比べて、選手キャラクタのパス方向７６と、ユーザが指示したパス方向（軌道７４）と、の間の角度（θｐａ，θｐｂ）が大きくなるように、選手キャラクタのパス動作（ボール６２の移動）が制御される。また同様に、選手キャラクタのシュートパラメータがパラメータ条件を満足しない場合には、シュートパラメータがパラメータ条件を満足する場合に比べて、選手キャラクタのシュート方向８０と、ユーザが指示したシュート方向（軌道７８）と、の間の角度（θｓ）が大きくなるように、選手キャラクタのシュート動作（ボール６２の移動）が制御される。
【００６８】
［５．ゲーム装置が実行する処理］
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。下記に説明する処理をゲーム装置１０が実行することによって、上記の機能ブロックが実現される。
【００６９】
［５−１．ドリブル操作が行われた場合に実行される処理］
図１７は、ドリブル操作が行われた場合にゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ４４はゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムに従って、図１７に示す処理を実行する。
【００７０】
ドリブル操作が行われた場合、図１７に示すように、まずマイクロプロセッサ４４（操作値取得部９０）はスライド操作の操作値ｖを取得する（Ｓ１０１）。ドリブル操作が行われた場合、スライド操作によって入力された軌道７０を示す軌道データが主記憶４６に記憶されている。スライド操作の操作値ｖはこの軌道データに基づいて算出される。
【００７１】
図１８は軌道データの一例を示している。軌道データは、スライド操作が行われている間における所定時間（ここでは１／６０秒とする。）ごとのユーザの押圧位置（Ｐ１〜Ｐ１０）を示している。押圧位置Ｐ１はスライド操作が開始された際の押圧位置であり、押圧位置Ｐ１０はスライド操作が終了された際の押圧位置である。
【００７２】
スライド操作の操作値ｖを算出する場合、軌道７０の長さｌが算出される。軌道７０の長さｌは各押圧位置間の距離の和を算出することによって算出される。図１８に示す例の場合、軌道７０の長さｌは下記の式（Ｂ）によって算出される。なお、図１８において、Ｌｎ（ｎ：１〜９の整数）は、押圧位置Ｐｎから押圧位置Ｐｎ＋１までの距離を示している。
ｌ＝Ｌ１＋Ｌ２＋Ｌ３＋Ｌ４＋Ｌ５＋Ｌ６＋Ｌ７＋Ｌ８＋Ｌ９  ・・・（Ｂ）
【００７３】
また、軌道７０の入力に要された時間ｔも取得される。押圧位置Ｐ１〜Ｐ１０は所定時間（本実施形態では１／６０秒）ごとの押圧位置であるため、軌道７０の入力に要された時間ｔは下記の式（Ｃ）によって算出される。なお、Ｎは押圧位置の数を示している。
ｔ＝（Ｎ−１）＊（１／６０）  ・・・（Ｃ）
【００７４】
上記のようにして、軌道７０の長さｌと、軌道７０の入力に要された時間ｔと、が算出された場合、スライド操作の操作値ｖが上記の式（Ａ）によって算出される。
【００７５】
スライド操作の操作値ｖが取得された場合、マイクロプロセッサ４４（判定部９４）は、操作値ｖが、パラメータ条件データに設定された複数の操作値範囲のいずれに属するかを判断する（Ｓ１０２）。
【００７６】
その後、マイクロプロセッサ４４（判定部９４）は、操作値ｖが属する操作値範囲に対応づけられたパラメータ条件をパラメータ条件データから読み出す（Ｓ１０３）。すなわち、操作値ｖが属する操作値範囲に対応づけられたドリブルパラメータの条件が読み出される。
【００７７】
その後、マイクロプロセッサ４４（判定部９４）は、ボール６２を保持している選手キャラクタの能力パラメータがパラメータ条件を満足するか否かを判定する（Ｓ１０４）。すなわち、ボール６２を保持している選手キャラクタのドリブルパラメータが、Ｓ１０３で読み出された条件を満足するか否かが判定される。
【００７８】
選手キャラクタの能力パラメータがパラメータ条件を満足すると判定された場合、マイクロプロセッサ４４（動作制御部９６）は第１動作制御処理を実行することによって、選手キャラクタのドリブル動作を制御する（Ｓ１０５）。一方、選手キャラクタの能力パラメータがパラメータ条件を満足しないと判定された場合、マイクロプロセッサ４４（動作制御部９６）は第２動作制御処理を実行することによって、選手キャラクタのドリブル動作を制御する（Ｓ１０６）。
【００７９】
第１及び第２動作制御処理では、まず、選手キャラクタのドリブル速度が、スライド操作の操作値ｖに基づいて決定される。例えば、スライド操作の操作値ｖと、ドリブル速度と、を対応づけてなるデータがゲームメモリカード４０から読み出される。そして、このデータに基づいて、スライド操作の操作値ｖに対応するドリブル速度が取得される。なお、上記のデータは、スライド操作の操作値ｖが大きくなるほど、すなわち、スライド操作の速度が速くなるほど、選手キャラクタのドリブル速度が速くなるように設定されている。また、上記のデータはテーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。
【００８０】
また、第１動作制御処理では、ドリブル中に選手キャラクタがボール６２を蹴り出す力が第１の強さに設定される。言い換えれば、第１動作制御処理では、ドリブル中に選手キャラクタがボール６２を蹴り出す場合のボール６２の加速度が第１加速度に設定される。
【００８１】
一方、第２動作制御処理では、ドリブル中に選手キャラクタがボール６２を蹴り出す力が、第１の強さよりも大きい第２の強さに設定される。言い換えれば、第２動作制御処理では、ドリブル中に選手キャラクタがボール６２を蹴り出す場合のボール６２の加速度が、第１加速度よりも大きい第２加速度に設定される。
【００８２】
上記のような処理が実行される結果として、図７及び図８に示したように、選手キャラクタのドリブルパラメータが条件を満足しない場合には、ドリブルパラメータが条件を満足する場合に比べて、ドリブル中における選手キャラクタとボール６２との間の距離が大きくなる。言い換えれば、選手キャラクタのドリブルパラメータが条件を満足しない場合には、選手キャラクタのドリブルパラメータが条件を満足する場合に比べて、選手キャラクタのドリブルの軌道と、ユーザが指示したドリブルの軌道と、の間のずれが大きくなる。
【００８３】
［５−２．パス操作が行われた場合に実行される処理］
次に、パス操作が行われた場合にゲーム装置１０が実行する場合の処理について説明する。パス操作が行われた場合にも、図１７に示した処理と同様の処理が実行される。なお、ここでは、図９に示すゲーム画面６０でユーザがパスの軌道７４を入力した場合を想定する。すなわち、ユーザが、選手キャラクタ６４ｂへのパスを選手キャラクタ６４ａに指示するとともに、選手キャラクタ６４ａからのパスを受ける選手キャラクタ６４ｂに、選手キャラクタ６４ｃへのパスを指示した場合を想定する。
【００８４】
この場合、図１７のＳ１０３では、スライド操作の操作値ｖが属する操作値範囲に対応づけられたパスパラメータの条件が読み出される。また、図１７のＳ１０４では、選手キャラクタ６４ａのパスパラメータが、Ｓ１０３で読み出された条件を満足するか否かが判定される。さらに、選手キャラクタ６４ｂのパスパラメータが、Ｓ１０３で読み出された条件を満足するか否かが判定される。これらの二つの判定結果の両方が、パスパラメータが条件を満足する旨の判定結果である場合、第１動作制御処理が実行される（Ｓ１０５）。一方、二つの判定結果の少なくとも一つが、パラメータが条件を満足しない旨の判定結果である場合、第２動作制御処理が実行される（Ｓ１０６）。
【００８５】
第１及び第２動作制御処理では、パス速度（初速度）が、スライド操作の操作値ｖに基づいて決定される。具体的には、スライド操作の操作値ｖと、パス速度と、を対応づけてなるデータがゲームメモリカード４０から読み出される。そして、このデータに基づいて、スライド操作の操作値ｖに対応するパス速度が取得される。なお、上記のデータは、スライド操作の操作値ｖが大きくなるほど、すなわち、スライド操作の速度が速くなるほど、パス速度が速くなるように設定されている。また、上記のデータはテーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。
【００８６】
また、第１動作制御処理では、選手キャラクタ６４ａのパス方向７６ａと、ユーザが指示したパス方向（軌道７４）と、の間の角度θｐａが第１角度（例えば０）に設定される。同様に、選手キャラクタ６４ｂのパス方向７６ｂと、ユーザが指示したパス方向（軌道７４）と、の間の角度θｐｂも第１角度（例えば０）に設定される。
【００８７】
一方、第２動作制御処理では、図１７のＳ１０３で読み出された条件を選手キャラクタ６４ａのパスパラメータが満足しない場合、上記の角度θｐａが、第１角度よりも大きい第２角度に設定される。また、図１７のＳ１０３で読み出された条件を選手キャラクタ６４ｂのパスパラメータが満足しない場合、上記の角度θｐｂが、第１角度よりも大きい第２角度に設定される。
【００８８】
上記のような処理が実行される結果として、図１０及び図１１に示したように、選手キャラクタ６４ａ，６４ｂのパスパラメータが条件を満足しない場合には、選手キャラクタ６４ａ，６４ｂのパラメータがパラメータ条件を満足する場合に比べて、選手キャラクタ６４ａ，６４ｂのパス方向７６ａ，７６ｂと、ユーザが指示したパス方向（軌道７４）と、の間の角度θｐａ，θｐｂが大きくなる。
【００８９】
［５−３．シュート操作が行われた場合に実行される処理］
次に、シュート操作が行われた場合にゲーム装置１０が実行する場合の処理について説明する。シュート操作が行われた場合にも、図１７に示した処理と同様の処理が実行される。ここでは、図１２に示すゲーム画面６０で選手キャラクタ６４ｄにシュートを行わせるためにユーザがシュート操作を行った場合を想定する。
【００９０】
この場合、図１７のＳ１０３では、スライド操作の操作値ｖが属する操作値範囲に対応づけられたシュートパラメータの条件が読み出される。また、図１７のＳ１０４では、選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータが、Ｓ１０３で読み出された条件を満足するか否かが判定される。そして、選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータが条件を満足する場合、第１動作制御処理が実行される（Ｓ１０５）。一方、選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータが条件を満足しない場合、第２動作制御処理が実行される（Ｓ１０６）。
【００９１】
第１及び第２動作制御処理では、シュート速度が、スライド操作の操作値ｖに基づいて決定される。具体的には、スライド操作の操作値ｖと、シュート速度と、を対応づけてなるデータがゲームメモリカード４０から読み出される。そして、このデータに基づいて、スライド操作の操作値ｖに対応するシュート速度が取得される。なお、上記のデータは、スライド操作の操作値ｖが大きくなるほど、すなわち、スライド操作の速度が速くなるほど、シュート速度が速くなるように設定されている。また、上記のデータはテーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。
【００９２】
また、第１動作制御処理では、選手キャラクタ６４ｄのシュート方向８０と、ユーザが指示したシュート方向（軌道７８）と、の間の角度θｓが第１角度（例えば０）に設定される。一方、第２動作制御処理では、上記の角度θｓが、第１角度よりも大きい第２角度に設定される。
【００９３】
上記のような処理が実行される結果として、図１３及び図１４に示すように、選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータが条件を満足しない場合には、選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータが条件を満足する場合に比べて、選手キャラクタ６４ｄのシュート方向８０と、ユーザが指示したシュート方向（軌道７８）と、の間の角度θｓが大きくなる。
【００９４】
［６．まとめ］
以上に説明したゲーム装置１０では、ユーザはスライド操作の速さを調整することによって、選手キャラクタのドリブル速度、パス速度、又はシュート速度を指示できるようになる。また、ゲーム装置１０では、ユーザは、選手キャラクタのドリブル能力、パス能力、又はシュート能力を考慮しながら、スライド操作の速さを調整する必要がある。ゲーム装置１０によれば、選手キャラクタのドリブル能力、パス能力、又はシュート能力を考慮しながらスライド操作の速さを調整するという楽しみがユーザに与えられる。その結果、ドリブル操作、パス操作、又はシュート操作の興趣を向上できるようになる。
【００９５】
また、ゲーム装置１０では、ユーザはボール６２を指し示すことによって、第１チームに所属する選手キャラクタへの行動指示を行うことでできるようになっている。また、ユーザはボール６２に移動指示を与えることによって、第１チームに所属する選手キャラクタへの行動指示を行うことでできるようになっている。すなわち、ユーザはボール６２に移動指示を与え、ボール６２への移動指示を介して選手キャラクタに行動指示を間接的に与えるようになっている。選手キャラクタをタッチペンなどで指し示すことによって、選手キャラクタに対して行動指示を直接与えるサッカーゲームでは、複数の選手キャラクタの各々に対して指示を与えなければならないため、ユーザ（例えば、熟練度が低いユーザ）にとって操作が困難である場合がある。この点、ゲーム装置１０では、ボール６２に対する指示のみを行えば足りるため、操作が比較的容易になるように図ることが可能になる。
【００９６】
［７．変形例］
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９７】
［７−１．第１変形例］
例えば、選手キャラクタの能力パラメータとして、パスを受ける能力を示すパラメータが記憶されるようにしてもよい。ここで、図９に示すゲーム画面６０で、ユーザが、選手キャラクタ６４ｂへのパスを選手キャラクタ６４ａに指示するとともに、選手キャラクタ６４ａからのパスを受ける選手キャラクタ６４ｂに、選手キャラクタ６４ｃへのパスを指示した場合を想定する。この場合、ユーザが指示した速さのパスを受けることが可能な程の能力を選手キャラクタ６４ｂが備えていない場合、選手キャラクタ６４ａによってパスされたボール６２のトラップ動作を選手キャラクタ６４ｂが失敗するようにしてもよい。その場合、選手キャラクタ６４ｂがボール６２を止めることができず、ボール６２が選手キャラクタ６４ｂを通り過ぎてしまうようにすればよい。同様に、ユーザが指示した速さのパスを受けることが可能な程の能力を選手キャラクタ６４ｃが備えていない場合、選手キャラクタ６４ｂによってパスされたボール６２のトラップ動作を選手キャラクタ６４ｃが失敗するようにしてもよい。この場合、選手キャラクタ６４ｃがボール６２を止めることができず、ボール６２が選手キャラクタ６４ｃを通り過ぎてしまうようにすればよい。
【００９８】
［７−２．第２変形例］
第２変形例では、図１２に示すゲーム画面６０でユーザが選手キャラクタ６４ｄにシュートを指示した場合を想定する。この場合、図１７のＳ１０６（第２動作制御処理）では、選手キャラクタ６４ｄのシュート方向８０と、ユーザが指示したシュート方向（軌道７８）と、の間の角度θｓの大きさが、下記に説明するようにして決定されるようにしてもよい。下記のようにすれば、ユーザが指示したシュート速度と、選手キャラクタ６４ｄが正確にシュート可能なシュート速度と、の差が大きいほど、選手キャラクタ６４ｄのシュート方向８０と、ユーザが指示したシュート方向（軌道７８）と、の間の角度θｓが大きくなるように図ることが可能になる。
【００９９】
この第２変形例では、まずパラメータ条件データが参照され、スライド操作の操作値ｖが属する操作値範囲に対応するパラメータ条件（シュートパラメータ値範囲）が読み出される。例えば、操作値ｖが「Ｖ２≦ｖ＜Ｖ３」を満足する場合、シュートパラメータ値範囲「Ｓ２≦ｓ＜Ｓ３」が読み出される。
【０１００】
次に、選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータの値と、読み出されたシュートパラメータ値範囲の代表値と、の差分値が算出される。ここで、シュートパラメータ値範囲の代表値としては、例えば、シュートパラメータ値範囲の中間値が用いられる。または、シュートパラメータ値範囲の最大値又は最小値が代表値として用いられるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータの値がシュートパラメータ値範囲の最大値よりも大きい場合には、該最大値が代表値として用いられ、選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータの値がシュートパラメータ値範囲の最小値よりも小さい場合には、該最小値が代表値として用いられるようにしてもよい。
【０１０１】
そして、上記の差分値に基づいて、上記の角度θｓが決定される。例えば、差分値が大きくなるほど角度θｓが大きくなるようにして、角度θｓが決定される。なお、この場合、差分値と角度θｓとを対応づけてなるデータがゲームメモリカード４０（ゲームデータ記憶部９２）から読み出される。そして、このデータに基づいて、差分値に対応する角度θｓが取得され、選手キャラクタ６４ｄのシュート方向８０と、ユーザが指示したシュート方向（軌道７８）と、の間の角度θｓが、その取得された角度に設定される。
【０１０２】
なお、上記に説明した処理の代わりに、下記に説明する処理が実行されるようにしてもよい。このようにしても、ユーザが指示したシュート速度と、選手キャラクタ６４ｄが正確にシュートできるシュート速度と、の差が大きいほど、選手キャラクタ６４ｄのシュート方向８０と、ユーザが指示したシュート方向（軌道７８）と、の間の角度θｓが大きくなるように図ることが可能になる。
【０１０３】
この変形例では、まずパラメータ条件データが参照され、選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータが満足するシュートパラメータ条件に対応づけられた操作値範囲が読み出される。例えば、選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータ（ｓ）が「Ｓ２≦ｓ＜Ｓ３」を満足する場合、操作値範囲「Ｖ２≦ｖ＜Ｖ３」が読み出される。
【０１０４】
次に、ユーザが行ったスライド操作の操作値ｖと、読み出された操作値範囲の代表値と、の差分値が算出される。ここで、操作値範囲の代表値としては、例えば、操作値範囲の中間値が用いられる。または、操作値範囲の最大値又は最小値が代表値として用いられるようにしてもよい。例えば、操作値ｖが操作値範囲の最大値よりも大きい場合には、該最大値が代表値として用いられ、操作値ｖが操作値範囲の最小値よりも小さい場合には、該最小値が代表値として用いられるようにしてもよい。
【０１０５】
そして、上記の差分値に基づいて、上記の角度θｓが決定される。例えば、差分値が大きくなるほど角度θｓが大きくなるようにして、角度θｓが決定される。なお、この場合、差分値と角度θｓとを対応づけてなるデータがゲームメモリカード４０（ゲームデータ記憶部９２）から読み出される。そして、このデータに基づいて、差分値に対応する角度θｓが取得され、選手キャラクタ６４ｄのシュート方向８０と、ユーザが指示したシュート方向（軌道７８）と、の間の角度θｓが、その取得された角度に設定される。
【０１０６】
［７−３．第３変形例］
第３変形例では、図９に示すゲーム画面６０でユーザが選手キャラクタ６４ａに選手キャラクタ６４ｂへのパスを指示した場合を想定する。この場合、第２変形例と同様にして、ユーザが指示したパス速度と、選手キャラクタ６４ａが正確にパス可能なパス速度と、の差が大きいほど、選手キャラクタ６４ａのパス方向７６ａと、ユーザが指示したパス方向（軌道７４）と、の間の角度θｐａが大きくなるようにしてもよい。
【０１０７】
［７−４．第４変形例］
第４変形例では、図５に示すゲーム画面６０でユーザが選手キャラクタ６４ａにドリブル動作を指示した場合を想定する。この場合、第２変形例と同様にして、ユーザが指示したドリブル速度と、選手キャラクタ６４ａが正確にドリブル可能なドリブル速度と、の差が大きいほど、ドリブル中の選手キャラクタ６４ａがボール６２を蹴る強さ、又はドリブル中に選手キャラクタ６４ａがボール６２を蹴った際のボール６２の加速度が大きくなるようにしてもよい。このようにして、ユーザが指示したドリブル速度と、選手キャラクタ６４ａが正確にドリブル可能なドリブル速度と、の差が大きいほど、ドリブル中における選手キャラクタ６４ａとボール６２との間の距離が大きくなるようにしてもよい。
【０１０８】
［７−５．第５変形例］
第５変形例では、図１２に示すゲーム画面６０でユーザが選手キャラクタ６４ｄにシュートを指示した場合を想定する。この場合、スライド操作の操作値ｖに対応づけられたパラメータ条件を選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータが満足するか否かの判定結果に基づいて、選手キャラクタ６４ｄのシュートの態様（種類）が変わるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータがパラメータ条件を満足しない場合には、選手キャラクタ６４ｄのシュートが通常のシュートになり、選手キャラクタ６４ｄのシュートパラメータがパラメータ条件を満足する場合には、選手キャラクタ６４ｄのシュートが特別なシュートになるようにしてもよい。「特別なシュート」は、例えばループシュートである。「ループシュート」とは、ボール６２が、放物線を描くように、かつ、相手チームの選手キャラクタの頭上を越えるように行われるシュートである。この場合、ユーザは、選手キャラクタ６４ｄに特別なシュートを行わせるために、選手キャラクタ６４ｄのシュート能力を考慮しつつスライド操作の速さを調整する必要がある。このようにしても、シュート操作の興趣を向上することが可能になる。なお、スライド操作の操作値ｖに対応づけられたパラメータ条件を選手キャラクタのドリブルパラメータ又はパスパラメータが満足するか否かの判定結果に基づいて、その選手キャラクタのドリブル又はパスの態様（種類）が変わるようにしてもよい。このようにすれば、ドリブル又はパス操作の興趣を向上することが可能になる。
【０１０９】
［７−６．第６変形例］
ユーザが、ボタンを押下する強さやボタンの押下回数を調整することによって、ドリブル速度、パス速度又はシュート速度を指示できるようにしてもよい。この場合、ボタンを押下する強さやボタンの押下回数がユーザの操作値として用いられる。
【０１１０】
［７−７．第７変形例］
スライド操作によって入力された軌道の長さや曲がり具合がユーザの操作値として用いられるようにしてもよい。このようにして、例えば、ユーザが指示した長さや曲がり具合のドリブル、パス又はシュートを行うことが可能な程の能力を選手キャラクタが備えていない場合に、その選手キャラクタのドリブル、パス又はシュートが拙くなるようにしてもよい。
【０１１１】
［７−８．その他の変形例］
例えば、ゲーム装置１０は、携帯ゲーム機１２以外のコンピュータを用いて実現するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０は、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータなどを用いて実現するようにしてもよい。
【０１１２】
また例えば、タッチパネル２２ｂ以外の操作入力手段を用いてユーザが軌道を入力できるようにしてもよい。例えば、マウスが用いられるようにしてもよい。または、任天堂社製の据置型ゲーム機であるＷｉｉ（登録商標）のリモコン型コントローラのようなコントローラが用いられるようにしてもよい。
【０１１３】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のゲームであってもよい。サッカーゲーム以外のスポーツゲームにも本発明は適用することが可能である。例えば、ボール（移動体、対象物）を用いて行われるバスケットボール、ラグビー、又はアメリカンフットボールのゲームや、パック（移動体、対象物）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、スポーツゲーム以外のゲーム（例えばアクションゲーム）にも本発明は適用することができる。本発明は、ユーザの操作に基づいてゲームキャラクタが動作するゲームに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ドリブル動作について説明するための図である。
【図８】ドリブル動作について説明するための図である。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】パス動作について説明するための図である。
【図１１】パス動作について説明するための図である。
【図１２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】シュート動作について説明するための図である。
【図１４】シュート動作について説明するための図である。
【図１５】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１６】パラメータ条件データの一例を示す図である。
【図１７】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１８】軌道データについて説明するための図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  第１筐体の表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  第２筐体の表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  マイクロプロセッサ、４６  主記憶、４８  画像処理部、５０  入出力処理部、５２  音声処理部、５４  通信インタフェース、６０  ゲーム画面、６２  ボール、６４ａ，６４ｂ，６４ｃ，６４ｄ，６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ  選手キャラクタ、６８  ゴール、７０，７４，７８  ユーザが入力した軌道、７２  矢印、７６ａ，７６ｂ  パス方向、８０  シュート方向、９０  操作値取得部、９２  ゲームデータ記憶部、９２ａ  パラメータ記憶部、９２ｂ  パラメータ条件記憶部、９４  判定部、９６  動作制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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