(57)【要約】【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。【解決手段】囲碁対局サービスサーバ１０は、通信回線網１４を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置２２は、入力されたデータを順次記憶し、記憶されているデータの入力された順番が入力されると、入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す。また入力された順番を対戦相手に送信し、対戦相手から送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻すようにする。【選択図】      図１
2010259914.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの対戦相手に対して、ゲームを進行させるための入力に応じたデータを送信するゲーム装置において、
入力されたデータを順次記憶するゲーム内容記憶手段と、
前記ゲーム内容記憶手段によって記憶されているデータの入力された順番を入力する順番入力手段と、
前記順番入力手段により入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す第１手段と、
前記順番入力手段により入力された順番を前記対戦相手に送信する順番送信手段と、
対戦相手の前記順番送信手段によって送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す第２手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記順番入力手段は、ゲームが終了した後に順番を入力することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記順番入力手段は、ゲームの状況が表示された表示画面に対する位置を指定するデータをもとに順番を入力することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記順番送信手段により順番を送信することの同意を対戦相手に問い合わせる問い合わせ手段を具備し、
前記順番送信手段は、前記問い合わせ手段によって対戦相手との同意が得られた場合に、入力された順番を送信することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記順番送信手段により順番を送信することの同意を、ゲーム中に対戦相手に問い合わせる問い合わせ手段と、
前記順番入力手段は、前記問い合わせ手段による問い合わせに対して対戦相手から同意が得られた場合に、入力された順番を送信することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２手段によってゲームの状況を戻すことの同意を示す合意情報を登録する登録手段と、
対戦相手からゲームの状況を戻すことに同意することの問い合わせを受信した場合に、前記登録手段によって前記合意情報が登録されている場合に同意することを応答する応答手段と
を具備したことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第２手段によってゲームの状況を戻すことの同意を示す合意情報を登録する登録手段と、
前記順番送信手段により順番を送信することの同意を、ゲーム中に対戦相手に問い合わせる問い合わせ手段と、
対戦相手の前記問い合わせ手段からゲームの状況を戻すことに同意することの問い合わせを受信した場合に、前記登録手段によって前記合意情報が登録されている場合に同意することを応答する応答手段とを具備し、
前記順番入力手段は、ゲームの状況が表示された表示画面に対する位置を指定するデータをもとに順番を入力することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項８】
対戦相手との間で決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを対戦相手に送信してゲームを進行させるゲーム装置において、
ゲームの終了を判定する終了判定手段と、
前記ゲーム終了判定手段によってゲームが終了したと判定された場合に、連続したデータ入力と対戦相手において入力されたデータの受信を可能な状態に設定する設定手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
対戦相手との間で決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを対戦相手に送信してゲームを進行させるゲーム装置において、
ゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることの同意を対戦相手に問い合わせる問い合わせ手段と、
前記問い合わせ手段による問い合わせに対して対戦相手から同意が得られた場合に、データ入力と対戦相手において入力されたデータの受信を可能な状態に設定する設定手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
前記設定手段による設定の同意を示す合意情報を登録する登録手段と、
対戦相手の前記問い合わせ手段によって問い合わせを受信した場合に、前記登録手段によって前記合意情報が登録されている場合に同意することを応答する応答手段と
を具備したことを特徴とする請求項９記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、囲碁ゲーム対局などのゲームを行なうゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、パーソナルコンピュータや専用端末等を用いて囲碁ゲームを楽しむことができ、これらには、大別して、パーソナルコンピュータ若しくは端末のみで楽しめるもの、ホストコンピュータ等に接続して通信しながら楽しむものがある。
【０００３】
これらの機能としては、現在以下の（１）〜（５）ようなものが既に実現されている。（１）予めＲＯＭ等に保存されている詰碁等を解いて楽しむもの。（２）自分の過去に対局した時の棋譜や雑誌等から自分自身で入力した棋譜を検討等するもの。（３）コンピュータが囲碁ゲームの着手を求めて対局相手となるもの。（４）通信によって離れた所にいる人同士で対局するもの。（５）通信対局に付随して、文字によるチャットもできるようになっているもの。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら従来では、前述した機能において以下のような問題点があった。
（１）現在のゲーム端末やゲームソフトでは、棋譜を保存する際に、対局と最後まで打ち終わった対局とを特に区別していない。従って、中断した対局も終了した対局も、同じように並べ返して再現したり、変化することができる。
【０００５】
しかし、これは、中断した局面から後日対局を再開するような場合を考えると、問題である。すなわち、実際の碁盤と碁石で対局している場合には、対局を再会するまでの間には中断局面を見ないのが普通であり、自分の記憶によって局面を再現するなら当人の棋力によっているので許されるものの、機械が中断局面を再現してしまうのでは、助言をしているような意味合いにもなり、持ち時間制などの意味も希薄となるため、非常に不都合となっていた。
【０００６】
（２）現在のゲーム端末やゲームソフトでは、棋譜や詰碁等の問題図を入力するための入力方法は、通常、雑誌や新聞に掲載されているような棋譜を入力する際に便利が良いように、１手目から黒白交互に入力でき、また一度入力した石は、囲碁のルールを遵守して、動かしたりすることができないように構成されている。
【０００７】
しかし、詰碁の問題図等を入力する場合を考えると、必ずしも黒白の順番で入力しなくても良く、また黒白の石数も必ずしも同数とは限らない。従って、黒白交互に入力しなければならない現状の入力方法では却って不便であり、碁盤で実際に碁石を問題図の通りに並べる場合等を考えても、黒白交互に並べていくといったことはむしろまれである。
【０００８】
（３）現在のゲーム端末やゲームソフトには、通信対局機能を持つものがある。これら通信対局可能なゲーム端末またはゲームソフトにおいては、対局開始の挨拶や終了後の御礼、感想等の交換のために会話機能を持つものもある。
【０００９】
しかし、これらのゲーム端末またはゲームソフトの会話機能は、通信対局機能と特に連動しているといったようなものではなく、単に通信対局機能と会話機能が併存しているに過ぎないものである。そして、従来の通信対局機能において、一旦対局が終了してしまった後の事というのは全く考慮されていなかった。このため、通常の対局において、対局終了後にしばしば行われる、いわゆる「感想戦」や局後の勝敗因検討等にあたっては、会話機能を用いて、あくまで文字により座標等を互いに表示し、あとは互いに頭の中で読む等の方法しかとり得なかった。
【００１０】
しかしながら、通常の対局の場合を考えてみると、碁盤上に途中の局面を再現して、実際に石を置いてみたりしながら検討等を行うのが一般的であり、言葉のみによるよりも、はるかに解りやすく便利である。
【００１１】
本発明は、前記のような問題に鑑みなされたもので、より使い勝手良くゲームを楽しむことが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、ゲーム装置ゲームの対戦相手に対して、ゲームを進行させるための入力に応じたデータを送信するゲーム装置において、入力されたデータを順次記憶するゲーム内容記憶手段と、前記ゲーム内容記憶手段によって記憶されているデータの入力された順番を入力する順番入力手段と、前記順番入力手段により入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す第１手段と、前記順番入力手段により入力された順番を前記対戦相手に送信する順番送信手段と、対戦相手の前記順番送信手段によって送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す第２手段とを具備したことを特徴とする。
【００１３】
また本発明は、対戦相手との間で決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを対戦相手に送信してゲームを進行させるゲーム装置において、ゲームの終了を判定する終了判定手段と、前記ゲーム終了判定手段によってゲームが終了したと判定された場合に、連続したデータ入力と対戦相手において入力されたデータの受信を可能な状態に設定する設定手段とを具備したことを特徴とする。
【００１４】
また本発明は、対戦相手との間で決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを対戦相手に送信してゲームを進行させるゲーム装置において、ゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることの同意を対戦相手に問い合わせる問い合わせ手段と、前記問い合わせ手段による問い合わせに対して対戦相手から同意が得られた場合に、データ入力と対戦相手において入力されたデータの受信を可能な状態に設定する設定手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、より使い勝手良くゲームを楽しむことが可能となるものである。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態における通信手段を介して囲碁などの対局を行なう対局システムの構成を示す図。
【図２】本発明の実施の形態に係わる囲碁対局サービスサーバ１０の電子回路の構成を示すブロック図。
【図３】囲碁対局サービスサーバ１０のデータベース装置３６（あるいは記憶装置３３）に格納される会員リスト３６ａ、対局データ３６ｂのデータ構造を示す図。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置２２の電子回路の構成を示すブロック図。
【図５】ゲーム装置２２のＳＲＡＭ４６に格納される各種データの一例を示す図。
【図６】ゲーム装置２２の外観構成を示す図。
【図７】ゲーム装置２２のＬＣＤ２２ａによって表示される画面の一例を示す図。
【図８】実施形態１における動作を説明するためのフローチャート。
【図９】対局棋譜データに登録される情報の一例を示す図。
【図１０】実施形態１の他の応用構成を説明するための図。
【図１１】実施形態２における動作を説明するためのフローチャート。
【図１２】棋譜入力を行なう場合にゲーム装置２２のキー入力部に設けられる着手入力モード指定キーの一例を示す図。
【図１３】実施形態３における動作を説明するためのフローチャート。
【図１４】棋譜入力された盤面表示の一例を示す図。
【図１５】実施形態４におけるゲーム装置の動作を説明するためのフローチャート。
【図１６】通信対局で着手以外の情報を送受信する場合の盤面表示の一例を示す図。
【図１７】実施形態５における動作を説明するためのフローチャート。
【図１８】通信対局終了後に端末甲と端末乙において、盤面表示される局面を指定された手数まで戻す場合の表示状態の一例を示す図。
【図１９】実施形態６における動作を説明するためのフローチャート。
【図２０】通信対局終了後に端末甲と端末乙において盤面表示される局面を盤面表示上で指定された着手位置まで戻す場合の表示状態の一例を示す図。
【図２１】実施形態７における動作を説明するためのフローチャート。
【図２２】通信対局中に端末甲と端末乙において、両者間で合意確認をした上で盤面表示される局面を指定された手数まで戻す場合の表示状態の一例を示す図。
【図２３】実施形態８における動作を説明するためのフローチャート。
【図２４】通信対局中に端末甲と端末乙において、両者間で合意確認をした上で盤面表示される局面を指定された着手まで戻す場合の表示状態の一例を示す図。
【図２５】実施形態９における動作を説明するためのフローチャート。
【図２６】通信対局中に端末甲と端末乙において、両者が合意情報を登録していることを確認をした上で盤面表示される局面を指定された手数まで戻す場合の表示状態の一例を示す図。
【図２７】実施形態１０における動作を説明するためのフローチャート。
【図２８】通信対局中に端末甲と端末乙において、両者が合意情報を登録していることを確認をした上で盤面表示される局面を指定された位置の石が着手された局面まで戻す場合の表示状態の一例を示す図。
【図２９】実施形態１１における動作を説明するためのフローチャート。
【図３０】実施形態１２における動作を説明するためのフローチャート。
【図３１】実施形態１２を実現するためのゲーム装置における盤面表示の一例を示す図。
【図３２】実施形態１３における動作を説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【００１８】
図１は、本実施形態における通信手段を介して囲碁などの対局を行なう対局システムの構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態における対局システムは、囲碁対局サービスサーバ１０（サーバ装置）を有するサービスプロバイダ１２に、通信回線網１４を介してパーソナルコンピュータ１８の他、ゲーム装置２２，２３，２４が接続することにより通信手段を介した対局を行なうことができる。
【００１９】
囲碁対局サービスサーバ１０は、インターネットあるいは公衆回線網などを含む通信回線網１４を介して外部との通信を行なうサービスプロバイダ１２において、囲碁対局サービスを提供するために利用される。すなわち、囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁の対局を行なう際には、対局を行なう両者に対して相互にサービスを提供すると共に、両者の間でサービスを相互に提供するための通信を制御する機能を有する。
【００２０】
通信回線網１４を介して囲碁対局サービスサーバ１０に接続される端末としては、パーソナルコンピュータ１８の他に、囲碁ゲーム専用端末であるゲーム装置２２，２３，２４などが接続される。なお、以下、ゲーム装置２２を対象として説明する。
【００２１】
図２は本発明の実施の形態に係わる囲碁対局サービスサーバ１０の電子回路の構成を示すブロック図である。
【００２２】
囲碁対局サービスサーバ１０は、各種の記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成される。
【００２３】
囲碁対局サービスサーバ１０は、図２に示すように、ＣＰＵ３０、電話通信ユニット３１、通信ユニット３２、記憶装置３３、メモリ３５、データベース装置３６、及び翻訳装置３７を有して構成される。
【００２４】
ＣＰＵ３０は、囲碁対局サービスサーバ１０全体の制御を司るもので、メモリ３５に格納されたプログラム（囲碁対局プログラム等）やデータ等に基づいて動作することにより各種の機能を実現する。
【００２５】
電話通信ユニット３１は、公衆回線網を介した外部との通信を制御するユニットであり、ＣＰＵ３０によって指示された電話番号に応じて自動的に電話をかける機能を有している。通信ユニット３２は、インターネットを介した外部との通信を制御するユニットである。
【００２６】
記憶装置３３は、各種プログラムやデータを格納するためのものであって、例えば対局の管理のために生成される各種リスト（会員リスト、対局データなど）のデータも必要に応じて格納される。
【００２７】
記憶装置３３は、プログラム、データ等が予め記録されている記録媒体３４を有しており、この記録媒体３４は磁気的、光学的記憶媒体、もしくは半導体メモリで構成されている。この記録媒体３４は、記憶装置３３に固定的に設けたもの、もしくは着脱自在に装着するものである。また、記録媒体３４に記憶されるプログラム、データ等は、通信回線等を介して接続された他の機器から受信して記憶する構成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接続された他の機器側に記録媒体を備えた記憶装置を設け、この記録媒体に記憶されているプログラム、データを通信回線を介して使用する構成にしても良い。
【００２８】
メモリ３５は、ＣＰＵ３０によってアクセスされるためのプログラムやデータが格納されるもので、必要に応じて記憶装置３３またはデータベース装置３６から読み出されて格納される。
【００２９】
データベース装置３６は、各種の情報を蓄積しておくための記憶装置であり、例えば会員に関する情報が登録された会員リスト３６ａ、各会員についての過去の対局に関する情報などの対局データ３６ｂを含んでいる。また、データベース装置３６には、棋譜や対戦記録、棋士の情報、詰め碁、問題集、会員の勝敗記録等を集めた棋譜情報などが含まれ、会員からの要求に応じて任意に提供される。
【００３０】
図３には、囲碁対局サービスサーバ１０のデータベース装置３６（あるいは記憶装置３３）に格納される会員リスト３６ａ、対局データ３６ｂのデータ構造を示している。
【００３１】
会員リスト３６ａは、囲碁対局サービスサーバ１０からサービスの提供を受けられる会員に関する情報が予め登録されたもので、図３（ａ）に示すように、氏名、会員番号、電話番号、段級が、各会員毎に登録されている。
【００３２】
対局データ３６ｂは、対局に関する情報が登録されるもので、図３（ｂ）に示すように、対局者の氏名（対局者（１）、対局者（２））と、それぞれの対局者の着手位置を示す対局棋譜データ（ゲームの履歴）、着手入力／受信許可情報（詳細については実施形態１１において説明する）などが登録される。
【００３３】
なお、対局棋譜データには、対局に関する各種情報（手合い・コミ等）の他、対局が投了まで行われずに中断された場合には中断対局情報が登録され、対局が投了まで行われた場合には非中断対局情報が登録される（詳細は図９に示す）。
【００３４】
図４は、本実施形態におけるゲーム装置２２の電子回路の構成を示すブロック図である。ゲーム装置２２は、各種の記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成することができる。
【００３５】
図４に示すように、本実施形態における囲碁ゲーム専用端末２２は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、タッチパネル４４、ＳＲＡＭ４６、ＬＣＤドライバ周辺回路４８、ＬＣＤ５０、無線通信Ｉ／Ｆ５２、スピーカ５３、アンテナ５４、及び電池５６によって構成されている。
【００３６】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納された各種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現するもので、囲碁ゲーム制御機能、通信相手との囲碁ゲーム対局のための通信機能などを含んでいる。
【００３７】
ＲＯＭ４２は、ＣＰＵ４１によって実行される各種制御プログラムやデータ等が格納されるものであり、囲碁ゲーム制御用プログラム、通信相手との囲碁ゲーム対局通信用プログラムなどを含んでいる。
【００３８】
タッチパネル４４は、装置に対する動作を規定するためのソフトキーによる指示入力や、囲碁ゲーム実行中の石を置くべき位置を指定をする座標データを入力するために使用される。
【００３９】
ＳＲＡＭ４６は、ＣＰＵ４１によって各種機能を実行する際の作業領域として使用され、例えば進行中の囲碁ゲームの状況（各石の置かれた位置など）に関するデータなどが格納される。ＬＣＤドライバ周辺回路４８は、ＣＰＵ４１の制御のもとで、ＬＣＤ５０における表示を制御するもので、ＬＣＤ５０に設けられた本ゲーム表示装置固有のセグメントパターンに対する制御を行なう。
【００４０】
ＬＣＤ５０は、囲碁ゲームを行なう上で必要な各種の情報を表示するもので、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示するためのハマ表示、黒盤、白盤それぞれの時間を表示するための時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数のソフトキー（ボタン）が設けられる。また、ＬＣＤ５０の盤面表示をする領域については、囲碁ゲームのゲームパターン表示（石や碁罫線など）に好適なセグメントパターンが設けられている。無線通信Ｉ／Ｆ５２は、通信相手と囲碁ゲームを対戦する際に、ＣＰＵ４１の制御のもとでアンテナ５４を介して無線通信を行なう。スピーカ５３は、ＣＰＵ４１の制御のもとで音を発声させるもので、効果音や音声メッセージなどを出力するために用いられる。電池５６は、ゲーム表示装置を屋外等に持ち出して携帯することができるように、各構成部に電力を供給するために使用される。図５には、ゲーム装置２２のＳＲＡＭ４６に格納される各種データの一例を示している。図５に示す各種データは、ゲーム（囲碁の対局）の開始に伴って状況に応じて更新される。なお、図５に示す各種データが常時格納されるのではなく、囲碁対局サービスサーバ１０を介して他の対局者との間でオンラインで対局を実行する場合、ゲーム装置２２を単体で使用する場合とに応じて、必要なデータが適宜格納される。
【００４１】
図５に示すように、ＳＲＡＭ４６には、タイマカウンタ（ＴＭ）４６ａ、ハンデデータ（ＨＤ）４６ｂ、先手／後手フラグ４６ｄ、手番フラグ（ＢＷ）４６ｅ、棋譜データ４６ｆ、着手入力モードデータ４６ｇ、着手／非着手指定データ４６ｈ、合意情報４６ｊ、終局後着手合意情報４６ｋ、着手入力／受信許可情報４６ｍ等が格納される。
【００４２】
タイマカウンタ４６ａは、対局前の対局条件の設定において定められた持ち時間をカウント（計数）するために使用される。タイマカウンタ４６ａには、自分の持ち時間（自持ち時間４６ａ１）と対局相手の持ち時間（相手持ち時間４６ａ２）のデータがそれぞれ格納され、相手持ち時間４６ａ２については対局相手から送信された持ち時間が格納される。ハンデデータ４６ｂは、対局条件の設定において定められたハンデ（コミ）の値が格納される。先手／後手フラグ４６ｄは、対局条件の設定に応じて決定される先手（黒番）／後手（白番）の何れであるかを示すフラグである。対局相手が複数ある場合には、対局相手毎（例えば、対局相手Ａ４６ｄ１、対局相手Ｂ４６ｄ２…）にセットされる。手番フラグ４６ｅは、現在の打ち手が黒番（Ｂ）であるか白番（Ｗ）であるかを示すもので、一手毎に“０”−“１”−“０”…と変化される（例えば黒番を“１”によって表す）。対局相手が複数ある場合には、対局相手毎（例えば、対局相手Ａ４６ｅ１、対局相手Ｂ４６ｅ２…）にセットされる。先手／後手フラグ４６ｄと手番フラグ４６ｅの値に応じてタイマカウンタ４６ａに対する処理が制御される。棋譜データ４６ｆは、対局の盤面を構成する各石に関するデータ（ゲームの履歴）であり、一つの着手毎に生成される「何番目、白／黒、位置」の各情報の組み合わせから成るデータから構成される。着手入力モードデータ４６ｇは、ゲーム装置２２を単体で使用して棋譜の入力が行われる場合に、黒石のみ、白石のみ、黒白交互のいずれの着手入力モードによる入力を行なうかを示すデータである（詳細については後述する実施形態２において説明する）。着手／非着手指定データ４６ｈは、盤面表示に対する位置の指定が着手であるのか、非着手であるのかを示すデータである（詳細については後述する実施形態４において説明する）。合意情報４６ｊは、局面を戻して打ち直しをすることに同意することを示す情報である（詳細については実施形態９，１０において説明する）。終局後着手合意情報４６ｋは、終局後に対局相手のゲーム装置から連続して黒白交互の着手データを送信することに同意することを示す情報である（詳細については実施形態１２，１３において説明する）、着手入力／受信許可情報４６ｍは、通信対局終了後に着手入力と、着手入力に伴う着手データの送受信とを許可することを示す情報である（詳細については実施形態１１において説明する）。
【００４３】
図６は、ゲーム装置２２の外観構成を示している。ゲーム装置２２は、携帯型に構成されており、筐体上面部にＬＣＤ２２ａ（ＬＣＤ５０）（例えば大型モノクロ液晶）及びタッチパネル２２ｂ（タッチパネル４４）が設けられている。ＬＣＤ２２ａの表示面とタッチパネル２２ｂのデータ入力面は、積層一体型に構成されており、ＬＣＤ２２ａによって表示された対象物（例えば碁石を示す表示パターン、盤面を表す表示中の交点位置、キーなど）を、ペン２２ｄや指先などによって直接的に指示することで、該当する位置の座標データを入力することができる。また、ゲーム装置２２は、アンテナ２２ｃを通じて、例えば図示しないモデムとの間で無線通信をすることができる。この場合、モデムには、ゲーム装置２２（囲碁ゲーム専用端末）との間で無線通信を行なうための機能が設けられる。またモジュラージャックを介して公衆回線網（通信回線網１４）と接続され、電話機が接続される。これにより、電話線の接続や差し替え等を行なうことなく、場所を選ばずにゲーム装置２２を使用できるようになっている。なお、ゲーム装置２２にモデムの機能が設けられた構成とすることも勿論可能である。
【００４４】
図７には、ゲーム装置２２のＬＣＤ２２ａによって表示される画面の一例を示している。図７に示すように、囲碁ゲームを行なう上で必要な情報として、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示させるためのハマ表示、黒番、白番それぞれの持ち時間を表示するための時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数のソフトキー（画面に表示されるキー）を含むキー入力部が設けられている。
【００４５】
キー入力部には、対局中では、例えば上下左右方向のそれぞれを示すカーソルキー、パスを指示するための「パス」キー、投了を指示するための「投了」キー、対局の中断を指示するための「中断」キーなどが設けられる。また、キー入力部には、状況に応じて利用者からの所定の指示を入力するためのキーが設けられる。キー入力部に設定されるキーの詳細については、後述する各実施形態において説明する。キー入力は、ペン２２ｄや指先によってＬＣＤ２２ａの表示画面と一体化されたタッチパネル２２ｂの検出面をタッチすることによって行なわれる。タッチパネル２２ｂによってキーに該当する部分に対してタッチ入力があったことが検出されると、タッチされた位置（キー）に応じた処理が実行される。
【００４６】
次に、本発明における対局システムの動作について説明する。以下、実施形態１〜１３のそれぞれについて、フローチャートを参照しながら説明する。
【００４７】
（実施形態１）
実施形態１は、通信対局終了後、その対局の棋譜データを保存する時に、対局を中断した棋譜データと終局した棋譜データとを区別する情報を共に保存し、中断した対局の棋譜データについては対局再開時まで盤面表示されないように管理するものである。
【００４８】
図８は、実施形態１における動作を説明するためのフローチャートを示している。図８（ａ）は囲碁対局サービスサーバ１０における対局終了（終局あるいは中断）に伴う棋譜保存時の処理を説明するためのフローチャート、図８（ｂ）は棋譜読み込み時の処理を説明するためのフローチャートである。
【００４９】
なお、ゲーム装置２２は、囲碁対局サービスサーバ１０を介して他のゲーム装置などとの間で対局を実行しているものとする。対局を行っているゲーム装置間では、それぞれにおいて対局者の操作によって着手（表示された盤面に対する位置指示）があった場合に、囲碁対局サービスサーバ１０に対して着手データを送信する。着手データには、例えば、現在行っている対局を識別するための対局識別データ、手番（黒番、白番）を表す手番データ、手数を示す手数データ、着手した位置を示すＸ座標データ，Ｙ座標データ、持ち時間に関する時間データ、時間切れとなったことを通知するための時間切れフラグなどが含まれている。これにより、例えば対局相手のゲーム装置に対して、「対局Ａ、黒３７手目、１４−十六（着手した位置）、３６分５２秒」といった内容のデータが送信される。
【００５０】
囲碁対局サービスサーバ１０は、例えばゲーム装置間の対局中に送受信される着手データをもとに、データベース装置３６に対局データ３６ｂ（対局棋譜データ）として、各着手のデータを順次格納していく。
【００５１】
また、囲碁対局サービスサーバ１０は、対局終時に図８（ａ）に示す処理によって、対局棋譜データとして対局に関する情報を格納する。まず、囲碁対局サービスサーバ１０は、対局に関する情報、例えば対局日付、他の手順や手合い、コミ、手数等といった情報を対局棋譜データと共に記憶しておく（ステップＡ１）。また、囲碁対局サービスサーバ１０は、その対局棋譜データが終局した対局のものであるか、対局中断をしたものであるかどうかを判定する（ステップＡ２）。例えば、囲碁対局サービスサーバ１０は、ゲーム装置２２から対局中断を希望するコマンドが受信していた場合には、対局が中断されたものとして判別し、対局棋譜データに対して終局であるかを否かを判定する終局判定処理を実行して、この処理によって終局と判定された場合には対局が終局したものとして判定する。
【００５２】
囲碁対局サービスサーバ１０は、対局が中断されたと判定した場合には、対局棋譜データに他の情報と共に対局が中断されたことを示す情報、例えば図９に示すように「中断対局」の情報を格納する（ステップＡ３）。また、対局が終局したと判定した場合には、対局棋譜データに他の情報と共に対局が中断されたことを示す情報、例えば図９に示すように「非中断対局」の情報を格納する（ステップＡ４）。
【００５３】
一方、中断対局を再開するときや、データベース装置３６に登録されている棋譜の鑑賞等が要求されたときには、囲碁対局サービスサーバ１０は、図８（ｂ）に示す棋譜読み込み時の処理によって、データベース装置３６の対局データ３６ｂから該当する対局棋譜データを読み込む。
【００５４】
まず、囲碁対局サービスサーバ１０は、対局棋譜データ中の対局に関する情報（対局日付、他の手順や手合い、コミ、手数等）を読み込む（ステップＡ５）。また、これらの情報と共に格納されている、対局が中断されたのか終局したのかを表す情報（「中断対局」「非中断対局」）を読み込んで、読み込みの対象となっている棋譜が中断された対局のものか、終局した対局のものであるかを判定する（ステップＡ６）。
【００５５】
ここで、対局が終局されていることを表す「非中断対局」が格納されていた場合には、囲碁対局サービスサーバ１０は、終局された対局の情報（対局棋譜データ）を読み込んで、棋譜の検討／再現モードへ移行する（ステップＡ９）。すなわち、ゲーム装置２２から棋譜の検討／再現の要求に応じた棋譜の読み込みであった場合には、データベース装置３６から読み出した対局棋譜データを要求元のゲーム装置２２に送信することで、このゲーム装置２２において棋譜が表示される。
【００５６】
また、対局中断を表す「中断対局」が格納されていた場合には、囲碁対局サービスサーバ１０は、対局の再開の要求であるものと判別し、この対局が再開可能であるかを確認する（ステップＡ７）。すなわち、対局相手から対局再開の合意がとれるかを確認する。
【００５７】
この結果、対局を再開できない場合には、囲碁対局サービスサーバ１０は、棋譜読み込み失敗（読み込み拒否）を、棋譜の読み込み（対局再開）の要求をしてきたゲーム装置２２に対して通知する。また、対局を再開できる場合には、囲碁対局サービスサーバ１０は、中断されている対局の情報（対局棋譜データ）をデータベース装置３６から読み込んで、対局を再開する各ゲーム装置２２に対して送信する（ステップＡ８）。その後、囲碁対局サービスサーバ１０から中断した対局の対局棋譜データを受信したゲーム装置２２において中断時点の棋譜が表示されてから対局が再開される。
【００５８】
従来では、記憶している棋譜データが、中断された対局であるか否かの情報が保存されていても、それによって棋譜再現・表示装置の動作を禁止するということはなかった。そのため従来の対局システムでは、その中断した対局を再開する時までに、中断した対局の局面をシステムによって再現して次の手を考えるといった事が可能であり、このため対局の不公平化や、持ち時間制度の形骸化といった問題があった。
【００５９】
本発明の実施形態１では、中断された対局については、中断した対局であることを示す情報（「中断対局」）を棋譜と共に記憶し、さらに、その情報によって中断対局の棋譜については通信対局を再開するとき以外は棋譜を読み込ませないようにしたことにより、中断対局についてシステムが対局を再現することにより手助けをして次の手を考えられるといった不公平さを除去することができるようになる。
【００６０】
なお、前述した説明では、囲碁対局サービスサーバ１０において対局棋譜データを保持し、対局中断を表す「中断対局」が格納されていた場合には、ゲーム装置からの棋譜データの読み出しの要求に対して拒否するものとして説明しているが、各ゲーム装置が記憶している棋譜データの読み出しの際に、各ゲーム装置において同様の処理を実行するようにしても良い。すなわち、ゲーム装置は、囲碁ゲーム制御用プログラムによって、他のゲーム装置との間で行われる対局の棋譜データを記憶しておくと共に、対局が中断された場合には対局中断を表す「中断対局」の情報を棋譜データに付加して登録しておく。ゲーム装置は、「中断対局」の情報が付加された棋譜データについては、対局相手としていたゲーム装置との間で対局再開が可能な状態となった場合にのみ読み出して盤面表示を行なう。
【００６１】
さらに、囲碁対局サービスサーバ１０に対局棋譜データを記憶しておき、各ゲーム装置には対局が中断されたか終局したかを示す情報を記憶しておくようにしても良い。この場合、ゲーム装置は、対局棋譜データの読み出し要求が入力された場合、その読み出しの対象となっている対局について中断されていることを示す「中断対局」の情報が記憶されていれば、囲碁対局サービスサーバ１０に対して対局棋譜データのダウンロードの要求を行わないようにする。
【００６２】
また、同様の効果を得るために、棋譜を記憶でき、またその棋譜を適宜表示・再現できれば良いことから、例えば図１０に示したように、棋譜を記憶する手段として市販されている碁罫紙と特殊な表示装置によって構成される対局システムを構成することもできる。
【００６３】
特殊な表示装置には、中断対局であるかどうかの押しボタン（中断対局ボタン）及び中断対局を再開する場合に押される押しボタン（中断対局再開ボタン）が設けられている。中断した対局の棋譜を保存する場合には、棋譜が記録された碁罫紙を表示装置において、外部より視認できないように筐体上面部と蓋との間に挟み込むと共に中断対局ボタンを押しておく。この場合、表示装置は、碁罫紙に記録された棋譜の表示が通常の操作により指示されても表示を行わず、中断対局再開ボタンが押された場合にのみ棋譜の表示を行なう。中断対局再開ボタンに対する操作について所定の制限を加えることにより、容易に中断された棋譜が表示されないようにする。
【００６４】
このようにして、実施形態１では、（１）対局途中の対局についての局面をシステムが再現し、システムの手助けによって次の手を考えられるといった不公平さを除去することができる、（２）持ち時間ルールで対局しているのにもかかわらず、打ち掛け中にシステムが局面を再現してしまって試し打ちや打ち継ぎ等ができてしまうという問題を防ぐことができ、実際の対局ルールに近づけることができるといった効果を得ることができる。
【００６５】
（実施形態２）
実施形態２は、棋譜や詰め碁などの検討などをするために、ゲーム装置２２による盤面表示において石を並べる（棋譜入力）時に、本来の対局を進行させるための着手の順番である黒白交互（所定の順番による繰り返しの入力）ではなく、黒石のみ若しくは白石のみを続けて入力できるようにし、また黒石と白石のどちらを入力するかについては任意に指定できるようにするものである。
【００６６】
図１１は、実施形態２における動作を説明するためのフローチャートを示している。図１２は、棋譜入力を行なう場合にゲーム装置２２のキー入力部に設けられる着手入力モード指定キーの一例を示している。着手入力モード指定キーは、着手入力モードを設定するためのもので、図１２に示すように連続して黒石を入力することを指示するための「黒石」キー、連続して白石を入力することを指示するための「白石」キー、白石と黒石とを交互に入力することを指示するための「交互」キーが設けられている。
【００６７】
ゲーム装置２２は、棋譜入力の処理の実行が指示されると、囲碁ゲーム制御用プログラムにより図１１に示す処理を開始する。
【００６８】
まず、着手入力モード指定キーが指定されると（ステップＢ１）、ゲーム装置２２は、指定されたキーに応じてＳＲＡＭ４６に着手入力モードデータ４６ｇをセットすることにより着手入力モードを変更する。具体的には、「黒石」キーが指示された場合には、次の着手の石色が黒石となる着手入力モード（黒石連続モード）をセットし（ステップＢ３）、「白石」キーが指示された場合には、次の着手の石色が白石となる着手入力モード（白石連続モード）をセットし（ステップＢ４）する。また、「交互」キーが指示された場合には、石色を交互に変える着手入力モード（交互モード）をセットする（ステップＢ５）。
【００６９】
こうして、何れかの着手入力モードが選ばれた状態で盤面表示の一点が指示されると（ステップＢ７）、ゲーム装置２２は、着手入力モードが示す次着手の石色で、指示され位置に石を表示させる。
【００７０】
黒石連続モード、あるいは白石連続モードの場合には、石色を固定しているので、次に入力される石の色も今入力された石の色と同じとなるようになり、その結果、黒石あるいは白石のみが連続して入力できるようになる。
【００７１】
黒白交互に入力する着手入力モードであった場合には（ステップＢ９）、次着手石色を反転し（ステップＢ１０）、次の盤面表示に対する指示の際に今入力された石と異なる石、すなわち今入力された石が黒石であれば白石、今入力された石が白石なら黒石となるように次の石の色が反転されるようにしておく。
【００７２】
以下、棋譜入力の終了が指示されるまで（ステップＢ１１）、着手入力モード指定キーによって指示された着手入力モードに従う色の石を、盤面表示中において指示された位置に表示させていく。なお、図１２に示す盤面表示は、黒石連続モードによる入力例を示しており、連続して黒石を入力することができる。
【００７３】
従来の棋譜を入力できるシステムでは、対局中と同様に黒白交互にしか入力できなかった。しかし、例えば詰碁等の問題図を入力する場合には、必ずしも黒白の石数が同数とは限らないため、本実施形態２におけるように着手入力モードを任意に切り換えて、黒石のみまたは白石のみを入力できるようにすることで使い勝手が良くなる。本実施形態２では、着手入力モードの切り換えは、各着手ごとに指定する必要がなく、一度モード指定しておけば、以降は別モードに切り換えたい時（例えば黒石連続モードから白石連続モードヘ）にのみ指定すれば良く、同じモードで連続して入力することができるようになっている。
【００７４】
このようにして、実施形態２では、棋譜や詰碁等の問題図を入力する際に、必ずしも黒石と白石を交互に入力する必要が無く、使用者の好みに合わせた入力が可能となるために使い勝手が非常に良くなる。また、感覚的に使えるようになり、「もし仮に、ここに黒があったらこうなる」等の検討が容易にできるようになり、実際の碁盤を使用している場合の使い勝手に近づけることができる。
【００７５】
なお、前述した説明では、囲碁ゲームを実行するゲーム装置を対象としているため、黒石連続モード、白石連続モード、交互モードの何れかを設定するものとして説明しているが、交互ではなく、より多くの所定の順番による繰り返しの入力が行われるゲームの場合には、特定の順番による入力を連続して行なう３つ以上のモードを設定できるものとする。
【００７６】
（実施形態３）
実施形態３は、例えば実施形態２のようにして盤面表示に対して棋譜を入力する場合に、既に盤面上に置かれている石（ゲームを進行させるための入力に応じたオブジェクト）を任意に移動できるようにするものである。
【００７７】
図１３は、実施形態３における動作を説明するためのフローチャートを示している。図１４は、棋譜入力された盤面表示の一例を示している。
【００７８】
囲碁のルールでは、囲碁は互いに一手づつ石を打っていき、一度打った石は動かせないことになっている、このため、従来の囲碁ゲーム装置や対局システムにおいては、盤面表示上で着手されていない空点には石を置くことができるが、盤面上に既に打った石を空点の位置に動かすことはできなかった。
【００７９】
しかし、実際の碁盤を使って囲碁をする場合では、対局中には石を動かしたりすることはありえないが、対局終了後や個人で研究するような場合には、既に置かれている石を動かして検討するといった事が頻繁に行われている（何手前でこう打っていたら、という検討は常に行われるものである）。実施形態３のゲーム装置２２では、盤面表示上に対して前述したような操作による石を以下のようにして可能にする。
【００８０】
まず、盤面表示に対してペン２２ｄにより位置入力があると（ステップＣ１）、ゲーム装置２２は、指示された位置が、空点であるか、あるいは既に白石または黒石が入力済みの点であるかを、現在、盤面表示の対象としている対局棋譜データをもとにして判定する（ステップＣ２）。
【００８１】
ここで、指示された位置が石の置かれていない空点であった場合、ゲーム装置２２は、指示された位置の所定の石（白石または黒位置）を表示させる（ステップＣ８）。例えば、図１４（ａ）に示すように空点がペン２２ｄによって指示された場合には、図１４（ｂ）に示すように、指示された位置に石（図中では黒石）を表示させる。
【００８２】
一方、当該位置に既に石が置かれている場合、ゲーム装置２２は、その位置の石を移動の対象とする石にセットする（ステップＣ３）。例えば、図１４（ｃ）に示すように、ペン２２ｄによって石が指定されると（図中では黒石）、この黒石が移動対象としてセットされる。
【００８３】
移動対象とする石を決定すると、ゲーム装置２２は、移動先の位置を決定する入力があるまではその石を継続して移動対象としたままとする。そして、移動先を示す入力があると（ステップＣ４）、ゲーム装置２２は、その入力が示す位置に応じて石の表示位置を移動させる（ステップＣ５）。従って、移動先の位置の入力が連続的に行われる場合には、その入力に追随するようにして移動先の位置決定がされるまで石を移動させる。例えば、石の位置の移動中には、図１４（ｄ）に示すようにして石が表示される。
【００８４】
具体的な石を移動させるための操作としては、例えば、石の置かれている点をペン２２ｄによって指定（ペン先をタッチパネル４４の座標検出面に接触）させて、その状態のままペン２２ｄのペン先位置を移動させることによって移動先の位置を指定する（いわゆるドラッグ操作）。そして、移動先の点に到達した時点でペン先が座標検出面から離されることによって（ステップＣ６）、そのペン先が離れた時の位置を移動先の位置として決定する（ステップＣ７）。図１４（ｅ）には、移動先の位置に石が移動されて表示されている状態を示している。
【００８５】
このようにして、実施形態３では、（１）棋譜をもとに着手が異なった場合の変化の研究等をする場合などにおいて、任意に石を移動させることによって、変化の途中の一手のみを変えた場合等の検討が容易に行える。これにより、囲碁等の先読み（数手先の着手の可能性を検討する）等を検討する場合などに適したゲーム装置を実現することができる、（２）感覚的に使えるようになり、また実際の碁盤を使用した場合の使い勝手に近づけることができるといった効果を得ることができる。
【００８６】
なお、移動先の位置の指定方法は、前述に限るものではなく、移動対象とする石を指定するペン２２ｄを移動途中で任意に離して、再度、石を指定して移動させるようにしても良いし、移動先の位置の決定のためのキーを設けて、このキーにより位置確定を指示できるようにしても良い。
【００８７】
また、前述した説明では、囲碁ゲームを対象としているため移動対象とするオブジェクトを白石または黒石としているが、ゲームの種類によって、そのゲームで用いられる各種オブジェクトを移動対象とすることができる。
【００８８】
（実施形態４）
実施形態４は、囲碁対局サービスサーバ１０を介したゲーム装置間での通信対局時や感想戦（対局終了後に対局を再現しながら検討を行なう）時に、ユーザが着手をする前にその着手が着手なのか非着手（例えば指導碁での対局中のアドバイスのための位置の指定）なのかを指定し、着手ならば通常の着手として対局相手のゲーム装置に送信するが、非着手の場合は着手以外であるという情報を送信し、受信した側では盤面表示中に通常の着手とは異なる表示をするものである。
【００８９】
図１５は、実施形態４におけるゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートを示している。図１６は、通信対局で着手以外の情報を送受信する場合の盤面表示の一例を示している。
【００９０】
ここでは、囲碁対局サービスサーバ１０、通信回線網１４を介して接続された２台のゲーム装置（端末甲、端末乙とする）間で通信対局を行う場合について説明する。実施形態４による機能を実現する場合、図１６（ａ）に示すように、着手／非着手指定キーが設けられる。着手／非着手指定キーには、対局者によるペン２２ｄを用いた盤面表示の指定が着手であることを指示するための「着手」キー、盤面表示の指定が着手でないことを指示するための「記号」キーが設けられている。
【００９１】
盤面表示に対する位置の指定は、予め着手／非着手指定キーによって着手／非着手の何れであるかを指定した状態で行われるものとする。着手／非着手指定キーによる指定内容は、ＳＲＡＭ４６に着手／非着手指定データ４６ｈとしてセットしておくものとする。
【００９２】
まず、端末甲において盤面表示上において位置の指定が行われると（ステップＤ１）、端末甲とするゲーム装置は、着手／非着手指定データ４６ｈを参照して、予め「記号」キーにより非着手指定がされているかを確認する（ステップＤ２）。
【００９３】
ここで、非着手指定がされていなかった場合、すなわち指定された位置が着手の位置を示す場合には、端末甲のゲーム装置は、通常の着手として、通常の通信対局において送受信される情報（例えば実施形態１において説明した着手データ）を送信する（第１送信手段）（ステップＤ３）。
【００９４】
一方、端末乙とするゲーム装置は、対局相手の端末甲のゲーム装置から着手データの受信があると（ステップＤ５）、これが非着手指定の受信であるかを判別する（ステップＤ６）。ここで、通常の通信対局において送受信される情報（着手データ）であった場合には、端末乙のゲーム装置は、この情報をもとにして盤面表示を行なう。すなわち、対局相手が指定した位置に相手の石を表示させる（第１表示手段）。
【００９５】
以下、同様にして、非着手指定がされていない場合には、互いの着手位置の情報を送受信することを繰り返すことにより対局が進行する。
【００９６】
一方、端末甲のゲーム装置において、予め「記号」キーにより非着手指定がされていた場合（ステップＤ２）、指定された盤面上の位置を示す位置情報、及び、その位置が非着手の指定であることを示す情報を端末乙のゲーム装置に送信する（第２送信手段）（ステップＤ４）。また、端末甲のゲーム装置の盤面表示では、指定された位置において通常の着手とは異なる形態、すなわち所定の記号を石の代わりに表示する（第２表示手段）。図１６（ａ）に示す例では、ペン２２ｄにより指定された位置に記号「Ａ」が表示された状態の一例を示している。
【００９７】
この場合、端末乙のゲーム装置は、端末甲から非着手指定受信があると（ステップＤ５，Ｄ６）、位置情報が示す位置に着手とは異なる所定の記号を石の代わりに表示する（ステップＤ８）。図１６（ｂ）に示す例では、端末甲において非着手指定によって指定された位置に、端末甲における盤面表示と同じ記号「Ａ」が表示されている。これにより、端末乙のゲーム装置を使用している対局者は、記号「Ａ」による位置表示を参考にして対局を検討することができる。
【００９８】
なお、図１６に示す例では、端末甲側で１箇所のみ非着手指定をしている例を示しているが、「記号」キーにより非着手指定がされている状態で、互いに盤面上での位置の指定がされる場合には、その都度、記号が更新され、例えば「Ｂ」「Ｃ」…が用いられるようにしても良い。また、記号ではなく、通常の着手により必要される石（白石、黒石）とは異なるパターン、例えば白石と黒石にそれぞれ対応する形状、色など用いられたパターンにより、非着手指定により位置表示を行なうようにしても良い。
【００９９】
さらに、特に本実施形態４では必須ではないが、この通信対局を行うゲーム装置に、さらに通話機能（例えば、電話等音声によるものや、画像によるもの、またパーソナルコンピュータ等にみられる文字によるチャットのようなもの）を付加するとによって、非着手指定による位置情報の表示に加えて、対局の感想や対局中の着手についてのアドバイス等がより便利に行えるようになる。
【０１００】
なお、前述した説明では、囲碁対局サービスサーバ１０を介してゲーム装置間で対局や感想戦を行なうものとしているが、ゲーム装置間で直接、対局や感想戦を実行するために必要な情報の送受信を行なう対局システムとすることで、囲碁対局サービスサーバ１０を介さないでも実現することができる。
【０１０１】
また、着手／非着手指定キーに対する指定を予めした後に、盤面表示中の位置の指定が行われるものとして説明しているが、盤面表示中の位置の指定の後に着手／非着手指定キーにより着手であるのか非着手であるのかを指定するようにしても良い。
【０１０２】
このようにして、実施形態４では、（１）対局中や感想戦などにおける指導碁での指導コメントとして、盤面表示上の位置を通常の着手とは異なる形態によって示してアドバイスすることができるため、指導者・生徒とも使いやすくなる、（２）感想戦や検討の際に、盤面表示の位置を示しつつ感想を交換できるので、実際の着手についての感想や検討が行いやすくなり使いやすくなるといった効果を得ることができる。
【０１０３】
（実施形態５）
実施形態５は、通信対局を終局した後に両対局者で感想戦などの検討を行う際や、二者間で棋譜の検討を行なう際に、一方の対局者のゲーム装置において手数を指定すると、両方のゲーム装置において指定された手数の局面まで表示を戻し、その途中局面から着手を入力できるようにして、その途中局面から実戦の進行とは異なった着手をした場合の変化を検討できるようにするものである。
【０１０４】
図１７は、実施形態５における動作を説明するためのフローチャートを示している。図１８は、通信対局終了後に端末甲と端末乙において、盤面表示される局面を指定された手数まで戻す場合の表示状態の一例を示している。
【０１０５】
ここでは、囲碁対局サービスサーバ１０、通信回線網１４を介して接続された２台のゲーム装置（端末甲、端末乙）間での通信対局が終局した後であっても、それぞれ装置における手数の入力、着手の入力があった場合には、それぞれに応じた動作をするように構成されている。また、対局終了後には、各ゲーム装置において、その対局の棋譜データ４６ｆがＳＲＡＭ４６に記憶されているものとする（ゲーム内容記憶手段）。実施形態５による機能を実現する場合、図１８（ａ１）に示すように、キー入力部に手数入力キーが設けられる（順番入力手段）。手数入力キーには、任意の手数を指定を入力するための手数表示欄と、手数表示欄に表示された手数を１手ごとに変化させるための矢印キー（「←」キー、「→」キー）、手数指定の決定を指示するための「決定」キーが設けられている。
【０１０６】
まず、対局が終了した後に（ステップＥ１）、端末甲において手数入力キーにより任意の手数が入力され、「決定」キーが指示された場合（ステップＥ２）、このゲーム装置は、入力された手数が終局した対局の手数よりも小さいかどうかを、ＳＲＡＭ４６に格納している棋譜データ４６ｆをもとに判定する（ステップＥ３）。すなわち、入力された手数の方が対局の手数より大きい場合には、戻すべき途中局面が存在しないからである。
【０１０７】
ここで、入力された手数の方が小さかった場合、端末甲のゲーム装置は、その手が打たれた局面まで戻す指示と共に、指定された手数の情報を相手側の端末乙のゲーム装置に送信する（順番送信手段）（ステップＥ４）。また、端末甲は、自端末の盤面表示を指定された手数までの棋譜データ４６ｆをもとにして表示することで途中局面に戻す（第１手段）（ステップＥ５）。
【０１０８】
一方、端末乙のゲーム装置は、端末甲から局面を戻す指示と共に手数の情報を受信すると、盤面表示を指定された手数までの棋譜データ４６ｆをもとにして表示することで途中局面に戻す（第２手段）（ステップＥ６）。
【０１０９】
図１８に示す例は、当初、端末甲が図１８（ａ１）、端末乙が図１８（ｂ１）のようにそれぞれ盤面表示を行っている状態で、端末甲において「１８手目」の盤面表示への変更が指定された場合を示している。端末甲は、図１８（ａ２）に示すように１８手目の盤面表示に切り換えると同時に、手数を端末乙に送信することで、端末乙においても図１８（ｂ２）に示すように１８手目の盤面表示に切り換えられている様子を表している。このようにする事によって、対局が終了した後で対局の途中の局面に戻っての感想戦や検討を行なう場合、一方のゲーム装置において手数を指定するだけで、両方のゲーム装置における盤面表示が同時に同じ盤面表示に切り換えられるので、簡単な操作で感想戦や検討に移行することができるようになる。
【０１１０】
このようして、実施形態５では、（１）通信対局で対局終了後に両端末の局面を一緒に戻し、打ち直し等をすることができるので、通信対局で打ち終わった対局の検討や感想戦を行う時に（チャット等の会話手段の他に）盤面上で検討できる、（２）既に終了した対局の棋譜を書き換えないので、対局は対局として保存し、一方で対局の時とは異なるゲーム進行についての検討を行うことができるといった効果がある。
【０１１１】
なお、前述した機能は、対局を行った２台のゲーム装置のそれぞれにおいて、終局後の棋譜データ４６ｆ（あるいは囲碁対局サービスサーバ１０のデータベース装置３６からダウンロードした棋譜データ）がＳＲＡＭ４６に格納されていれば、ゲーム装置のみにより実現することができる。また、囲碁対局サービスサーバ１０が２台のゲーム装置間を仲介する場合には、囲碁対局サービスサーバ１０が各ゲーム装置からの手数を指定する情報を相互に相手のゲーム装置に転送することになる。
【０１１２】
（実施形態６）
実施形態６は、通信対局の終局した後、両対局者が感想戦などの検討を行う際や、二者間で棋譜の検討を行なう際に、一方の対局者のゲーム装置において盤面表示上のある石（着手位置）を指定すると、両方のゲーム装置において指定された石が着手された直前若しくは直後の局面まで表示を戻し、その途中局面から着手を入力できるようにして、その途中局面から実戦の進行とは異なった着手をした場合の変化を検討できるようにするものである。
【０１１３】
図１９は、実施形態６における動作を説明するためのフローチャートを示している。図２０は、通信対局終了後に端末甲と端末乙において盤面表示される局面を盤面表示上で指定された着手位置まで戻す場合の表示状態の一例を示している。
【０１１４】
ここでは、囲碁対局サービスサーバ１０、通信回線網１４を介して接続された２台のゲーム装置（端末甲、端末乙）間での通信対局が終局した後であっても、それぞれ装置における盤面表示上での着手位置の指定、着手の入力があった場合には、それぞれに応じた動作をするように構成されている。また、対局終了後には、各ゲーム装置において、その対局の棋譜データ４６ｆがＳＲＡＭ４６に記憶されているものとする。
【０１１５】
まず、対局が終了した後に（ステップＦ１）、端末甲において盤面表示上で任意の一点に対して位置入力があった場合（ステップＦ２）、このゲーム装置は、入力された位置に石があるかどうかを、ＳＲＡＭ４６に格納している棋譜データ４６ｆをもとに判定する（ステップＦ３）。すなわち、入力された位置に石が無い場合、戻すべき局面が不明となってしまうからである、ここで、位置入力された一点に石があった場合、端末甲のゲーム装置は、その石が着手された局面まで戻す指示と共に、指定された位置（もしくはその石の着手の手数でも良い）の情報を相手側の端末乙のゲーム装置に送信する（ステップＦ４）。また、端末甲は、自端末の盤面表示を指定された位置の石が着手された手数までの棋譜データ４６ｆをもとにして表示することで途中局面に戻す（ステップＦ５）。
【０１１６】
一方、端末乙のゲーム装置は、端末甲から局面を戻す指示と共に盤面表示上の位置（もしくはその位置の着手の手数）の情報を受信すると、盤面表示を指定された位置の石が着手された手数までの棋譜データ４６ｆをもとにして表示することで途中局面に戻す（ステップＦ６）。
【０１１７】
図２０に示す例では、当初、端末甲が図２０（ａ１）、端末乙が図２０（ｂ１）のようにそれぞれ盤面表示を行っている状態で、端末甲において盤面表示に対して例えば白石が着手されている位置が指定された場合を示している。端末甲は、図２０（ａ２）に示すように指定された位置の石が着手された局面の盤面表示に切り換えると同時に、入力された石の位置（若しくは手数）を端末乙に送信することで、端末乙においても図２０（ｂ２）に示すように、指定された位置の石が着手された局面の盤面表示に切り換えられている様子を表している。このようにする事によって、対局が終了した後で対局の途中の局面に戻っての感想戦や検討を行なう場合、一方のゲーム装置において手数を指定するだけで、両方のゲーム装置における盤面表示が同時に同じ盤面表示に切り換えられるので、簡単な操作で感想戦や検討に移行することができるようになる。また、盤面表示に対する位置の指定により局面を戻すことができるので、着手された石に注目して検討を行なうことができる。
【０１１８】
このようにして、実施形態６では、（１）通信対局で、対局終了後に両端末の盤面表示される局面を同時に戻し、打ち直し等をすることができるので、通信対局で打ち終わった対局の検討や感想戦を行う時に（チャット等の会話手段の他に）盤面上で検討できる、（２）既に終了した対局の棋譜を書き換えないので、対局は対局として保存し、一方で対局の時とは異なるゲーム進行についての検討を行うことができる、（３）盤上の着手を指定して局面を戻すことができるので、手数が良く解らない場合でも簡単に局面を戻すことができるといった効果を得ることができる。
【０１１９】
（実施形態７）
実施形態７は、一方の対局者が対局途中から打ち直しを希望することを対局相手に送って同意を求め、それに対して合意が得られた場合には、一方の対局者のゲーム装置において手数を指定すると、両方のゲーム装置において指定された手数の局面まで表示を戻し、その途中局面から着手を入力できるようにするものである。ここでは、通信対局中に打ち直しを対局相手に希望する場合を例にして説明する。なお、実施形態５のように通信対局終了後の感想戦などを行なうような場合に適用することもできる。
【０１２０】
図２１は、実施形態７における動作を説明するためのフローチャートを示している。図２２は、通信対局中に端末甲と端末乙において、両者間で合意確認をした上で盤面表示される局面を指定された手数まで戻す場合の表示状態の一例を示している。
【０１２１】
実施形態７では、実施形態５において説明した手数入力キーの他に、図２２（ａ１）に示すように、さらに両対局者の合意を確認するための「合意確認」キーが設けられる。
【０１２２】
まず、端末甲において、通信対局中に（ステップＧ１）、「合意確認」キーが指示された場合（ステップＧ２）、このゲーム装置は、局面を戻して打ち直しをすることの合意確認の問い合わせを、対局相手の端末乙のゲーム装置に送信する（問い合わせ手段）（ステップＧ３）。
【０１２３】
端末乙のゲーム装置では、例えば合意確認の問い合わせがあったことを、メッセージを出力するなどして対局者に通知する（ステップＧ９）。これに対して、対局者が「合意確認」キーに対する指示により、局面を戻すことに同意した場合には、端末乙のゲーム装置は、端末甲に対して同意することを応答する（ステップＧ１１）。一方、端末乙の対局者が局面を戻すことに同意しない場合には、端末甲に対して同意しないことを応答する（ステップＧ１０）。なお、端末乙のゲーム装置では、「合意確認」キーに対する通常とは異なる所定の操作が行われたり、一定の時間内に「合意確認」キーに対する操作を行わないことにより、対局者が同意しないことを確定する。
【０１２４】
端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意しない応答があった場合には（ステップＧ４）、局面が戻せないものとして元の通信対局中の状態に戻る。一方、端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意する応答があった場合には（ステップＧ４）、対局者から打ち直しを始める局面を示す手数を入力して、この手数に応じた局面に盤面表示を変更すると共に、端末乙に対して入力された手数の情報を送信して局面を戻すことを指示することにより、端末乙においても盤面表示される局面を指定された手数まで戻す（ステップＧ５〜Ｇ１２）。なお、図２１のフローチャートに示すステップＧ５〜Ｇ１２は、実施形態５における図１７のフローチャートに示すステップＥ２〜Ｅ６と同様の処理が実行されるものとして詳細な説明を省略する。
【０１２５】
図２２に示す例は、通信対局中に図２２（ａ１）に示す端末甲において「合意確認」キーが指示された場合に合意確認を端末乙に問い合わせ、これに対して図２２（ｂ１）に示す端末乙において「合意確認」キーが指示されることにより同意することが応答された様子を表している。この場合、実施形態５と同様にして、端末甲において例えば「１８手目」の盤面表示への変更が指定されると、図２２（ａ２）に示すように１８手目の盤面表示に切り換えると同時に、手数を端末乙に送信することで、端末乙においても図２２（ｂ２）に示すように１８手目の盤面表示に切り換えられる。このように構成することによって、通信対局中であっても、例えば指導碁において指導アドバイスを送ったり、気楽な対局において途中で一時中断しての変化の検討等を行える上、必ず両者の合意を確認するようにしているため、気楽な対局では合意、真剣勝負の時は途中中断など一切なしといった具合に使い分けることが可能となる。
【０１２６】
なお、図２１のフローチャートに示す手順では、予め通信対局中の両者間で合意確認するものとしているが、入力された手数の情報を送信する際に、同時に局面を戻すことの同意確認を問い合わせるようにしても良い。この場合、対局相手から同意が得られた場合には、各ゲーム装置における盤面表示における局面を戻し、同意が得られなかった場合には、送信した手数の情報は無視されるものとして局面を戻さないものとする。
【０１２７】
このようにして、実施形態７では、通信対局で対局終了前においても、合意があれば両端末の局面を一緒に戻して打ち直し等をすることができるので、対局の途中でも局面を戻してコメントを付けたり、指導や手直しをすることができる。
【０１２８】
（実施形態８）
実施形態８は、一方の対局者が対局途中から打ち直しを希望することを対局相手に送って同意を求め、それに対して合意が得られた場合には、一方の対局者のゲーム装置において盤面表示上のある石（着手位置）を指定すると、両方のゲーム装置において指定された石が着手された直前若しくは直後の局面まで表示を戻し、その途中局面から着手を入力できるようにして、その途中局面から実戦の進行とは異なった着手をした場合の変化を検討できるようにするものである。なお、実施形態６のように通信対局終了後の感想戦などを行なうような場合や二者間で棋譜の検討を行なう場合に適用することもできる。
【０１２９】
図２３は、実施形態８における動作を説明するためのフローチャートを示している。図２４は、通信対局中に端末甲と端末乙において、両者間で合意確認をした上で盤面表示される局面を指定された着手まで戻す場合の表示状態の一例を示している。実施形態８では、図２４（ａ１）に示すように、両対局者の合意を確認するための「合意確認」キーが設けられる。
【０１３０】
まず、端末甲において、通信対局中に（ステップＨ１）、「合意確認」キーが指示された場合（ステップＨ２）、このゲーム装置は、局面を戻して打ち直しをすることの合意確認の問い合わせを、対局相手の端末乙のゲーム装置に送信する（ステップＨ３）。
【０１３１】
端末乙のゲーム装置では、例えば合意確認の問い合わせがあったことを、メッセージを出力するなどして対局者に通知する（ステップＨ９）。これに対して、対局者が「合意確認」キーに対する指示により、局面を戻すことに同意した場合には、端末乙のゲーム装置は、端末甲に対して同意することを応答する（ステップＨ１１）。一方、端末乙の対局者が局面を戻すことに同意しない場合には、端末甲に対して同意しないことを応答する（ステップＨ１０）。なお、端末乙のゲーム装置では、「合意確認」キーに対する通常とは異なる所定の操作が行われたり、一定の時間内に「合意確認」キーに対する操作を行わないことにより、対局者が同意しないことを確定する。
【０１３２】
端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意しない応答があった場合には（ステップＨ４）、局面が戻せないものとして元の通信対局中の状態に戻る。一方、端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意する応答があった場合には（ステップＨ４）、対局者から打ち直しを始める局面を示す盤面表示上で任意の一点を示す位置入力をして、この位置入力された一点にある石が着手された局面に盤面表示を変更すると共に、端末乙に対して入力された石の位置（もしくはその石の着手の手数）の情報を送信して局面を戻すことを指示することにより、端末乙においても盤面表示される局面を指定された位置（または着手の手数）まで戻す（ステップＨ５〜Ｈ１２）。なお、図２１のフローチャートに示すステップＨ５〜Ｈ１２は、実施形態６における図１９のフローチャートに示すステップＦ２〜Ｆ６と同様の処理が実行されるものとして詳細な説明を省略する。
【０１３３】
図２４に示す例は、通信対局中に図２４（ａ１）に示す端末甲において「合意確認」キーが指示された場合に合意確認を端末乙に問い合わせ、これに対して図２４（ｂ１）に示す端末乙において「合意確認」キーが指示されることにより同意することが応答された様子を表している。この場合、実施形態６と同様にして、端末甲において盤面表示に対して例えば白石が着手されている位置が指定された場合、端末甲は、図２４（ａ２）に示すように指定された位置の石が着手された局面の盤面表示に切り換えると同時に、入力された石の位置（若しくは手数）を端末乙に送信することで、端末乙においても図２４（ｂ２）に示すように、指定された位置の石が着手された局面の盤面表示に切り換えられる。このように構成することによって、通信対局中であっても、指導碁において指導アドバイスを送ったり、気楽な対局において途中で一時中断しての変化の検討等を行える上、必ず両者の合意を確認するようにしているため、気楽な対局では合意、真剣勝負の時は途中中断など一切なしといった具合に使い分けることが可能となる。
【０１３４】
このようにして、実施形態８では、（１）通信対局で対局終了前においても、合意があれば両端末の局面を一緒に戻して打ち直し等をすることができるので、対局の途中でも局面を戻してコメントを付けたり、指導や手直しをすることができる、（２）盤上の着手を指定して局面を戻すことができるので、手数が良く解らない場合でも簡単に局面を戻すことができるといった効果を得ることができるといった効果を得ることができる。
【０１３５】
（実施形態９）
実施形態９は、一方の対局者が打ち直しを希望する場合に、実施形態７，８のように対局相手にその希望する旨を伝えて同意を求める代わりに、対局相手が局面を戻して打ち直しをすることに同意することを示す情報（合意情報）を予め登録しているかを参照することにより判別し、両端末とも合意情報を登録していた場合にのみ、一方の対局者のゲーム装置において手数を指定すると、両方のゲーム装置において指定された手数の局面まで表示を戻し、その途中局面から着手を入力できるようにするものである。ここでは、通信対局中に打ち直しを対局相手に希望する場合を例にして説明する。なお、実施形態５のように通信対局終了後の感想戦などを行なうような場合に適用することもできる。
【０１３６】
図２５は、実施形態９における動作を説明するためのフローチャートを示している。図２６は、通信対局中に端末甲と端末乙において、両者が合意情報を登録していることを確認をした上で盤面表示される局面を指定された手数まで戻す場合の表示状態の一例を示している。
【０１３７】
実施形態９では、実施形態７において説明した「合意確認」キーの代わりに、図２６（ａ１）に示すように、さらに局面を戻して打ち直しをすることに同意することを登録するための「合意登録」キーが設けられる。例えば、対局者が「自分は局面を戻すことには合意しない」場合には、任意のタイミングで「合意登録」キーを指示することにより、ＳＲＡＭ４６に合意情報４６ｊが登録されるものとする（登録手段）。また、単に、実施形態７における合意の確認を対局開始前に行って、合意ができた場合に合意情報４６ｊを対局の間、ＳＲＡＭ４６に保持しているようなものでも良い。
【０１３８】
まず、端末甲において通信対局中に（ステップＪ１）、局面を戻して打ち直しをしようとする場合、このゲーム装置は、ＳＲＡＭ４６に合意情報４６ｊが登録されているかを参照し（ステップＪ２）、合意情報４６ｊが登録されていれば（ステップＪ３）対局相手の端末乙のゲーム装置に対して、局面を戻して打ち直しをすることに合意する登録がされているか確認する問い合わせを送信する（ステップＪ４）。
【０１３９】
端末乙のゲーム装置は、端末甲からの問い合わせがあると、時装置のＳＲＡＭ４６に合意情報４６ｊが登録されているかを参照する（ステップＪ１０）。ここで、合意情報４６ｊが登録されており、対局者が予め局面を戻すことに同意している場合には、端末乙のゲーム装置は、端末甲に対して同意することを応答する（ステップＪ１３）。一方、合意情報４６ｊが登録されておらず、対局者が局面を戻すことに同意していない場合には、端末甲に対して同意しないことを応答する（ステップＪ１２）。
【０１４０】
端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意しない応答があった場合には（ステップＪ５）、局面が戻せないものとして元の通信対局中の状態に戻る。一方、端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意する応答があった場合には（ステップＪ５）、対局者から打ち直しを始める局面を示す手数を入力して、この手数に応じた局面に盤面表示を変更すると共に、端末乙に対して入力された手数の情報を送信して局面を戻すことを指示することにより、端末乙においても盤面表示される局面を指定された手数まで戻す（ステップＪ６〜Ｊ９，Ｊ１４）。なお、図２５のフローチャートに示すステップＪ６〜Ｊ９，Ｊ１４は、実施形態５における図１７のフローチャートに示すステップＥ２〜Ｅ６と同様の処理が実行されるものとして詳細な説明を省略する。
【０１４１】
図２６に示す例は、通信対局中に図２６（ａ１）に示す端末甲において「合意登録」キーが指示されて合意情報を登録し、一方、図２６（ｂ１）における端末乙においても同様にして「合意登録」キーが指示されて合意情報を登録した様子を表している。この場合、実施形態５と同様にして、端末甲において例えば「１８手目」の盤面表示への変更が指定されると、図２６（ａ２）に示すように１８手目の盤面表示に切り換えると同時に、手数を端末乙に送信することで、端末乙においても図２６（ｂ２）に示すように１８手目の盤面表示に切り換えられる。このように構成することによって、通信対局中であっても、例えば指導碁において指導アドバイスを送ったり、気楽な対局において途中で一時中断しての変化の検討等を、その都度、対局者間で所定のキー操作などを行なうことで確認することなく、両者の合意を確認した上で行なうことができる。このため、気楽な対局では合意、真剣勝負の時は途中中断など一切なしといった具合に使い分けることが可能となる。
【０１４２】
なお、ゲーム装置のＳＲＡＭ４６に記憶されている合意情報は、対局開始前に両対局者が「この対局は練習試合だから検討して良い」等の合意に基づいて登録されても良いし、あるいは、囲碁対局サービスサーバ１０が「この試合は大会の試合なので検討は認めない」ということで強制的に対局を行なう各ゲーム装置に登録するようにしても良い。
【０１４３】
また、前述した説明では、合意情報４６ｊを各ゲーム装置のＳＲＡＭ４６に登録されているものとしているが、囲碁対局サービスサーバ１０に登録するようにしても良い。例えば、囲碁対局サービスサーバ１０は、ゲーム装置から会員情報の登録要求を受け付けた場合（「合意登録」キーの操作により要求が送信されるものとする）、このゲーム装置の使用者である会員の氏名と対応づけて、データベース装置３６に登録された会員リスト３６ａに登録しておく。
【０１４４】
ゲーム装置は、対局相手が予め合意情報を登録しているか否かを囲碁対局サービスサーバ１０に問い合わせることによって確認する。これにより、対局相手のゲーム装置まで問い合わせを送信する必要がなくなる。
【０１４５】
なお、図２５のフローチャートに示す手順では、予め通信対局中の両者が合意情報を登録しているかを確認するとしているが、入力された手数の情報を送信する際に、同時に局面を戻すことの同意確認を問い合わせるようにしても良い。この場合、対局相手から同意が得られた場合には、各ゲーム装置における盤面表示における局面を戻し、同意が得られなかった場合には、送信した手数の情報は無視されるものとして局面を戻さないものとする。
【０１４６】
このようにして、実施形態９では、（１）通信対局で対局終了前においても、予め合意がなされていれば両端末の局面を一緒に戻して打ち直し等をすることができるので、対局の途中でも局面を戻してコメントを付けたり、指導や手直しをすることができる、（２）また、最初から対局目的ではなく、研究を主目的として通信で局面を進めたり戻したりしながら変化を検討することができる、（３）さらに、大会試合などの場合には、サーバ等で予め「検討禁止」を指定しておくようにすることにより、練習試合との区別を付けることができるといった効果を得ることができる。
【０１４７】
（実施形態１０）
実施形態１０は、一方の対局者が打ち直しを希望する場合に、実施形態７，８のように対局相手にその希望する旨を伝えて同意を求める代わりに、対局相手が局面を戻して打ち直しをすることに同意することを示す情報（合意情報）を予め登録しているかを参照することにより判別し、両端末とも合意情報を登録していた場合にのみ、一方の対局者のゲーム装置において盤面表示上のある石（着手位置）を指定すると、両方のゲーム装置において指定された石が着手された直前若しくは直後の局面まで表示を戻し、その途中局面から着手を入力できるようにして、その途中局面から実戦の進行とは異なった着手をした場合の変化を検討できるようにするものである。なお、実施形態６のように通信対局終了後の感想戦などを行なうような場合や二者間で棋譜の検討を行なう場合に適用することもできる。
【０１４８】
図２７は、実施形態１０における動作を説明するためのフローチャートを示している。図２８は、通信対局中に端末甲と端末乙において、両者が合意情報を登録していることを確認をした上で盤面表示される局面を指定された位置の石が着手された局面まで戻す場合の表示状態の一例を示している。
【０１４９】
実施形態１０では、実施形態９と同様に図２８（ａ１）に示すように、局面を戻して打ち直しをすることに同意することを登録するための「合意登録」キーが設けられる。例えば、対局者が「自分は局面を戻すことには合意しない」場合には、任意のタイミングで「合意確認」キーを指示することにより、ＳＲＡＭ４６に合意情報４６ｊが登録されるものとする。なお、合意情報４６ｊの登録については、実施形態９と同様にして行われるものとして詳細な説明を省略する。
【０１５０】
まず、端末甲において通信対局中に（ステップＫ１）、局面を戻して打ち直しをしようとする場合、このゲーム装置は、ＳＲＡＭ４６に合意情報４６ｊが登録されているかを参照し（ステップＫ２）、合意情報４６ｊが登録されていれば（ステップＫ３）、対局相手の端末乙のゲーム装置に対して、局面を戻して打ち直しをすることに合意する登録がされているか確認する問い合わせを送信する（ステップＫ４）。
【０１５１】
端末乙のゲーム装置は、端末甲からの問い合わせがあると、時装置のＳＲＡＭ４６に合意情報４６ｊが登録されているかを参照する（ステップＫ１０）。ここで、合意情報４６ｊが登録されており、対局者が予め局面を戻すことに同意している場合には、端末乙のゲーム装置は、端末甲に対して同意することを応答する（ステップＫ１３）。一方、合意情報４６ｊが登録されておらず、対局者が局面を戻すことに同意していない場合には、端末甲に対して同意しないことを応答する（ステップＫ１２）。
【０１５２】
端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意しない応答があった場合には（ステップＫ５）、局面が戻せないものとして元の通信対局中の状態に戻る。一方、端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意する応答があった場合には（ステップＫ１３）、対局者から打ち直しを始める局面を示す盤面表示上で任意の一点を示す位置入力をして、この位置入力された一点にある石が着手された局面に盤面表示を変更すると共に、端末乙に対して入力された石の位置（もしくはその石の着手の手数）の情報を送信して局面を戻すことを指示することにより、端末乙においても盤面表示される局面を指定された位置（または着手の手数）まで戻す（ステップＫ６〜Ｋ９，Ｋ１４）。なお、図２７のフローチャートに示すステップＫ６〜Ｋ９，Ｋ１４は、実施形態６における図１９のフローチャートに示すステップＦ２〜Ｆ６と同様の処理が実行されるものとして詳細な説明を省略する。
【０１５３】
図２６に示す例は、通信対局中に図２６（ａ１）に示す端末甲において「合意登録」キーが指示されて合意情報を登録し、一方、図２６（ｂ１）における端末乙においても同様にして「合意確認」キーが指示されて合意情報を登録した様子を表している。この場合、実施形態６と同様にして、端末甲において盤面表示に対して例えば白石が着手されている位置が指定された場合、端末甲は、図２８（ａ２）に示すように指定された位置の石が着手された局面の盤面表示に切り換えると同時に、入力された石の位置（若しくは手数）を端末乙に送信することで、端末乙においても図２８（ｂ２）に示すように、指定された位置の石が着手された局面の盤面表示に切り換えられる。このように構成することによって、通信対局中であっても、指導碁において指導アドバイスを送ったり、気楽な対局において途中で一時中断しての変化の検討等を行える上、必ず両者の合意を確認するようにしているため、気楽な対局では合意、真剣勝負の時は途中中断など一切なしといった具合に使い分けることが可能となる。なお、合意情報の登録については、実施形態９と同様の応用例を用いることができる。
【０１５４】
このようにして、実施形態１０では、（１）通信対局で対局終了前においても、合意があれば両端末の局面を一緒に戻して打ち直し等をすることができるので対局の途中でも局面を戻してコメントを付けたり、指導や手直しをすることができる、（２）また、最初から対局目的ではなく、研究を主目的として通信で局面を進めたり戻したりしながら変化を検討することができる、（３）さらに、大会試合などの場合には、サーバ等で予め「検討禁止」を指定しておくようにすることにより、練習試合との区別を付けることができる、（４）盤上の着手を指定して局面を戻すことができるので、手数が良く解らない場合でも簡単に局面を戻すことができるといった効果を得ることができる。
【０１５５】
（実施形態１１）
実施形態１１は、通信対局を終局した後、両対局者が感想戦などの検討を行う際に、一方の端末が続けて黒白交互の着手データを送信できるようにし、その着手データによって双方のゲーム装置における盤面表示が連動して変化するようにするものである。
【０１５６】
図２９は、実施形態１１における動作を説明するためのフローチャートを示している。従来の通信対局を行うゲーム装置では、一手毎に着手入力の許可／不許可、及び着手受信の許可／不許可を切り替えて交互に着手をし、これによって対局を進行させるように構成されていた。
【０１５７】
実施形態１１の発明では、終局判定をして、対局が終局した後では、両ゲーム装置とも着手入力かつ着手受信が可能な状態にし、一方のゲーム装置が続けて白黒両方の着手を入力して送受信できるようにした。
【０１５８】
以下、通信対局を行なう端末甲（終局後に着手を行なう側）と端末乙のゲーム装置の動作について図２９のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図２９では端末甲が着手データを送信する側、端末乙が対局相手からの着手データを受信する側としているが、対局中であれば、現在手番が回ってきている方が端末甲で、相手の手番で待っている方が端末乙というように、１手着手するごとに端末甲と端末乙は入れ替わっている。また、終局後であれば、端末甲と端末乙は、常にともに着手入力も着手受信も許可状態のままであり、その点について等価である（なお、後述する実施形態１２，１３も同じである）。
【０１５９】
まず、端末甲のゲーム装置は、着手を入力すると（ステップＬ１，Ｌ２）、着手入力許可されている状態であるかを判別する（ステップＬ３）。着手入力許可されているか否かは、ＳＲＡＭ４６に格納される着手入力／受信許可情報４６ｍを参照することにより行なう。
【０１６０】
着手入力許可することが設定されていた場合（ステップＬ３）、端末甲のゲーム装置は、着手入力のあった盤面表示上の位置に着手（石）を表示すると共に、対局相手方のゲーム装置にも対して着手データを送信する（ステップＬ４）。また、端末甲のゲーム装置は、着手入力に応じて手番を変更する（今の着手が黒番であれば白番、今の着手が白番であれば黒番に変更する）と共に（ステップＬ５）、それまでの棋譜データをもとに対局が既に終了しているのか（終局）、あるいは現在対局が進行しているのかを判別する（ステップＬ６）。なお、終局判定については、ゲーム装置において実行するのではなく、囲碁対局サービスサーバ１０において各着手入力に対して実行される終局判定処理の結果を受信するようにしても良い。
【０１６１】
もし、現在対局が進行しているならば、今着手入力した端末甲のゲーム装置は、着手入力を不許可とし（ステップＬ７）、着手受信許可状態のもとで相手からの着手待ち状態に入る（ステップＬ９）。
【０１６２】
一方、端末乙のゲーム装置は、着手受信許可されている状態であるかを、ＳＲＡＭ４６に格納される着手入力／受信許可情報４６ｍを参照することにより行ない（ステップＬ１０）、受信許可がされていれば端末甲からの着手データを受信して、着手データに応じた盤面表示上の位置に着手（石）を表示する（ステップＬ１１）。また、端末乙のゲーム装置は、着手入力に応じて手番を変更する（ステップＬ１２）。
【０１６３】
端末乙のゲーム装置は、着手入力／受信許可情報４６ｍを着手入力許可に設定し（ステップＬ１３）、受信した着手入力とそれまでの棋譜データをもとに対局が既に終了しているのか（終局）、あるいは現在対局が進行しているのかを判別する（ステップＬ１４）。なお、終局判定については、前述のように、囲碁対局サービスサーバ１０において実行されても良い。
【０１６４】
ここで、現在対局が進行しているならば、今着手を受信した端末乙のゲーム装置は、着手入力を不許可とし（ステップＬ１５）、着手の入力待ちの状態に入る（ステップＬ９）。
【０１６５】
ところで、端末甲のゲーム装置において、終局判定によって終局したと判定した場合、着手入力／受信許可情報４６ｍを着手入力許可のままの状態にして（ステップＬ８）、着手受信許可状態となる（ステップＬ９）。また、端末乙のゲーム装置において、終局判定によって終局したと判定した場合（ステップＬ１４）、着手入力／受信許可情報４６ｍを着手受信許可のままの状態にする（ステップＬ１６）。
【０１６６】
すなわち、対局が終了した後では、常にどちらのゲーム装置も着手入力許可、着手受信許可の状態を保持することになるため、例えば何れか一方のゲーム装置が続けて何手（黒番と白番の両方の着手）も着手できるようになる。
【０１６７】
このようにすることにより、通信対局システムにおいて、対局が終了した後で、この手ではこう打では良かった等の感想戦や指導を行うことが可能となり、より良いサービスを提供できる。
【０１６８】
このようにして、実施形態１１では、通信対局で、対局終了後に一方のゲーム装置から黒白両方の着手を送信できるので、一方の対局者のヨミ筋を披露したり、指導者側端末で正しい変化を指導したりすることができる。
【０１６９】
（実施形態１２）
実施形態１２は、通信対局中に、一方の対局者が、自分のヨミ筋の披露等をするために続けて着手（連続着手）することを希望すると、他方の対局者にその希望があった旨を知らせて同意を求め、両者の合意がとられた場合には、一方のゲーム装置が、続けて黒白交互の着手データを送信できるようにし、その着手データによって、双方のゲーム装置における盤面表示が連動して変化するようにするものである。
【０１７０】
図３０は、実施形態１２における動作を説明するためのフローチャートを示している。図３１は、実施形態１２を実現するためのゲーム装置における盤面表示の一例を示している。
【０１７１】
実施形態１２では、図３１に示すように、両対局者の合意を確認するための「合意確認」キーが設けられる。
【０１７２】
まず、端末甲において、「合意確認」キーが指示された場合（ステップＭ１）、このゲーム装置は、連続着手することの合意確認の問い合わせを、対局相手の端末乙のゲーム装置に送信する（ステップＭ２）。
【０１７３】
端末乙のゲーム装置では、例えば合意確認の問い合わせがあったことを、メッセージを出力するなどして対局者に通知する（ステップＭ１２）。これに対して、対局者が「合意確認」キーに対する指示により、連続着手に同意した場合には、端末乙のゲーム装置は、端末甲に対して同意することを応答する（ステップＭ１４）。一方、端末乙の対局者が連続着手に同意しない場合には、端末甲に対して同意しないことを応答する（ステップＭ１３）。なお、端末乙のゲーム装置では、「合意確認」キーに対する通常とは異なる所定の操作が行われたり、一定の時間内に「合意確認」キーに対する操作を行わないことにより、対局者が同意しないことを確定する。
【０１７４】
端末甲のゲーム装置は、着手を入力すると（ステップＭ３，Ｍ４）、着手入力許可されている状態であるかを判別する（ステップＭ５）。着手入力許可されているか否かは、ＳＲＡＭ４６に格納される着手入力／受信許可情報４６ｍを参照することにより行なう。
【０１７５】
着手入力許可することが設定されていた場合（ステップＭ５）、端末甲のゲーム装置は、 着手入力のあった盤面表示上の位置に着手（石）を表示すると共に、対局相手方のゲーム装置にも対して着手データを送信する（ステップＭ６）。また、端末甲のゲーム装置は、着手入力に応じて手番を変更する（今の着手が黒番であれば白番、今の着手が白番であれば黒番に変更する）と共に（ステップＭ７）、着手受信許可状態に設定する（ステップＭ８）。
【０１７６】
ここで、端末甲のゲーム装置は、端末乙より連続着手の同意が得られているかを判別し（ステップＭ９）、両者合意されている場合には、着手入力許可のままの状態を保持する（ステップＭ１０）。一方、端末乙より連続着手の同意が得られていなかった場合には（ステップＭ９）、端末甲のゲーム装置は、着手入力不許可を設定する（ステップＭ１１）。
【０１７７】
一方、端末乙のゲーム装置は、着手受信許可されている状態であるかを、ＳＲＡＭ４６に格納される着手入力／受信許可情報４６ｍを参照することにより行ない（ステップＭ１５）、受信許可がされていれば端末甲からの着手データを受信して、着手データに応じた盤面表示上の位置に着手（石）を表示する（ステップＭ１６）。また、端末乙のゲーム装置は、着手入力に応じて手番を変更すると共に（ステップＭ１７）、着手入力許可状態に設定する（ステップＭ１８）。
【０１７８】
ここで、端末乙のゲーム装置は、端末甲に対して連続着手の同意を送信しているかを判別し（ステップＭ１９）、両者合意されている場合には、着手受信許可のままの状態を保持する（ステップＭ２０）。一方、端末甲に対して同意しないことを送信していた場合には（ステップＭ１９）、端末乙のゲーム装置は、着手受信不許可を設定する（ステップＭ２１）。
【０１７９】
すなわち、通信対局中に両者の間で連続着手の合意が得られた場合には、常にどちらのゲーム装置も着手入力許可、着手受信許可の状態を保持することになるため、例えば何れか一方のゲーム装置が続けて何手（黒番と白番の両方の着手）も着手できるようになる。
【０１８０】
このように構成することによって、通信対局中であっても、指導碁において指導アドバイスを送ったり、気楽な対局において途中で一時中断しての変化の検討等を行える上、必ず両者の合意を確認するようにしているため、気楽な対局では合意、真剣勝負の時は途中中断など一切なしといった具合に使い分けることができる。これにより、最初から勝負を度外視した指導対局のサービスであるとか、あるいは、通信対局システムを用いてプロの碁を検討する等のサービスを提供することが可能となる。
【０１８１】
なお、図３０のフローチャートに示す手順では、予め通信対局中の両者間で合意確認するものとしているが、着手データを送信する際に、同時に局面を戻すことの同意確認を問い合わせるようにしても良い。また、合意情報の登録については、実施形態９と同様の応用例を用いることができる。
【０１８２】
このようにして、実施形態１２では、（１）通信対局の対局中であっても、両者の合意があれば一方の端末から黒白両方の着手を送信できるので、通信を介した遠隔地の対局者同士で研究などができる、（２）一方の端末を大画面モニターにすることにより、大盤解説会のような形のサービスを提供でき、また、通信で行えることから、遠隔地に現在進行中のタイトル戦の着手や、その大盤解説会の模様などが実況中継などができるといった効果を得ることができる。
【０１８３】
（実施形態１３）
実施形態１３は、通信対局中に、一方の対局者が、自分のヨミ筋の披露等をするために、続けて着手（連続着手）することを希望した場合に、実施形態１２のように対局相手にその希望する旨を伝えて同意を求める代わりに、連続着手に同意することを示す情報が予め対局相手によって登録されているかを参照し、両ゲーム装置において連続着手に同意する情報を登録していた場合にのみ、一方のゲーム装置が続けて黒白交互の着手データを送信ができるようにし、その着手データによって双方のゲーム装置における盤面表示が連動して変化するようにするものである。
【０１８４】
図３２は、実施形態１３における動作を説明するためのフローチャートを示している。実施形態１３においては、図３１に示すような、両対局者の合意を確認するための「合意確認」キーに代えて、「合意登録」キーが設けられるものとする。実施形態１３では、任意のタイミングで「合意登録」キーを指示することにより、ＳＲＡＭ４６に終局後着手合意情報４６ｋが登録されるものとする。
【０１８５】
終局後着手合意情報４６ｋは、例えば各対局者が予め「自分は局面を戻すことには合意しない」といった情報を記憶させておくようなものでもよいし、あるいは、サーバ側で、対局開始時に、「本対局は、大会の試合であるので、局面を戻して検討等することは認めない」という情報を記憶させておいてもよい。また、単に、実施形態１２と同様にして両対局者の合意の確認を対局開始前に行い、その情報を当該対局の間保持しているようなものでも良い。
【０１８６】
まず、端末甲のゲーム装置は、着手を入力すると（ステップＮ１，Ｎ２）、着手入力許可されている状態であるかを判別する（ステップＮ３）。着手入力許可されているか否かは、ＳＲＡＭ４６に格納される着手入力／受信許可情報４６ｍを参照することにより行なう。
【０１８７】
着手入力許可することが設定されていた場合（ステップＮ３）、端末甲のゲーム装置は、着手入力のあった盤面表示上の位置に着手（石）を表示すると共に、対局相手方のゲーム装置にも対して着手データを送信する（ステップＮ４）。また、端末甲のゲーム装置は、着手入力に応じて手番を変更する（今の着手が黒番であれば白番、今の着手が白番であれば黒番に変更する）と共に（ステップＮ５）、着手受信許可状態のもとで相手からの着手待ち状態に入る（ステップＮ６）。
【０１８８】
ここで、端末甲のゲーム装置は、着手入力とそれまでの棋譜データをもとに対局が既に終了しているのか（終局）、あるいは現在対局が進行しているのかを判別する（ステップＮ６）。なお、終局判定については、ゲーム装置において実行するのではなく、囲碁対局サービスサーバ１０において各着手入力に対して実行される終局判定処理の結果を受信するようにしても良い。
【０１８９】
もし、現在対局が進行しているならば、今着手入力した端末甲のゲーム装置は、ＳＲＡＭ４６に終局後着手合意情報４６ｋが登録されているかを参照し（ステップＮ８）、終局後着手合意情報４６ｋが登録されている、すなわち両者の合意が取られていれば（ステップＮ９）、着手入力許可のままの状態を保持し（ステップＮ１１）、合意が取られていなければ着手入力を不許可とする（ステップＮ１０）。また、対局が終局しているならば、端末甲のゲーム装置は、着手入力許可のままの状態を保持する（ステップＮ１１）。
【０１９０】
一方、端末乙のゲーム装置は、着手受信許可されている状態であるかを、ＳＲＡＭ４６に格納される着手入力／受信許可情報４６ｍを参照することにより行ない（ステップＮ１２）、受信許可がされていれば端末甲からの着手データを受信して、着手データに応じた盤面表示上の位置に着手（石）を表示する（ステップＮ１３）。また、端末乙のゲーム装置は、着手入力に応じて手番を変更すると共に（ステップＮ１４）、着手入力／受信許可情報４６ｍを着手入力許可に設定する（ステップＬ１５）。
【０１９１】
端末乙のゲーム装置は、受信した着手入力とそれまでの棋譜データをもとに対局が既に終了しているのか（終局）、あるいは現在対局が進行しているのかを判別する（ステップＮ１６）。なお、終局判定については、前述のように、囲碁対局サービスサーバ１０において実行されても良い。
【０１９２】
ここで、現在対局が進行しているならば、今着手を受信した端末乙のゲーム装置は、ＳＲＡＭ４６に終局後着手合意情報４６ｋが登録されているかを参照し（ステップＮ１７）、終局後着手合意情報４６ｋが登録されている、すなわち両者の合意が取られていれば（ステップＮ１８）、着手受信許可のままの状態を保持し（ステップＮ２０）、合意が取られていなければ着手受信を不許可とする（ステップＮ１９）。また、対局が終局しているならば、端末乙のゲーム装置は、着手受信許可のままの状態を保持する（ステップＮ２０）。
【０１９３】
すなわち、終局した場合、あるいは対局中であっても通信対局を行なう対局者が予め終局後着手合意情報４６ｋを登録しておくことで両者の間で合意が得られた場合には、例えば何れか一方のゲーム装置による連続着手（黒番と白番の両方の着手）ができるようになる。
【０１９４】
このように構成することによって、通信対局中であっても、指導碁において指導アドバイスを送ったり、気楽な対局において途中で一時中断しての変化の検討等を行える上、必ず両者の合意を確認するようにしているため、気楽な対局では合意、真剣勝負の時は途中中断など一切なしといった具合に使い分けることが可能となる。
【０１９５】
なお、図３２のフローチャートに示す手順では、予め通信対局中の両者間で合意確認するものとしているが、着手データを送信する際に、同時に局面を戻すことの同意確認を問い合わせるようにしても良い。また、合意情報の登録については、実施形態９と同様の応用例を用いることができる。
【０１９６】
このようにして、実施形態１３では、（１）通信対局の対局中であっても、両者の合意があれば一方の端末から黒白両方の着手を送信できるので、通信を介した遠隔地の人同士で研究などができる、（２）大会試合などの場合には、サーバ等で予め「検討禁止」を指定しておくようにすることにより、練習試合との区別を付けることができる、（３）一方の端末を大画面モニターにすることにより、大盤解説会のような形のサービスを提供でき、また、通信で行えることから、遠隔地に現在進行中のタイトル戦の着手や、その大盤解説会の模様などが実況中継などができるといった効果を得ることができる。
【０１９７】
以上、前述した実施形態１〜１３における説明においては、囲碁対局サービスサーバ１０と通信回線網１４とを介して接続されたゲーム装置間で囲碁ゲームを行なう場合について説明しているが、例えば将棋・チェス・オセロ・連珠・各種トランプゲーム・麻雀等、ユーザ間で交互にデータを進行させるためのデータを入力させる他のゲームにおいても本発明を適用することが可能である。
【０１９８】
また、前述した各実施形態において、ゲーム装置に対する指示は、キー入力部に必要に応じて設けられるソフトキーを用いて行われるものとして説明しているが、キー入力部以外において任意に設けられるボタンや、ゲーム装置に設けられている物理的（機械的）なボタンを用いて行われるものでも良い。
【０１９９】
また、ゲームを行なうための囲碁ゲーム専用端末であるゲーム装置２２，２３，２４を対象として主に説明しているが、パーソナルコンピュータ１８に前述したゲーム装置の機能を実現するプログラムを実行させることで、パーソナルコンピュータ１８をゲーム装置として使用することも可能である。
【０２００】
なお、前述した説明では、囲碁対局サービスサーバ１０を介して、ユーザが使用するゲーム装置やパーソナルコンピュータ１８などの端末間で対局を行なうものとしているが、直接、端末間で対局を実行する上で必要となる各種情報の送受信を実行できるのであれば、囲碁対局サービスサーバ１０を介さないシステム構成とすることもできる。
【０２０１】
また、囲碁対局サービスサーバ１０を介して通信対局を行なうのであれば、本実施形態を実現するために必要な各種情報（合意情報、終局後着手合意情報、着手入力／受信許可情報など）については、囲碁対局サービスサーバ１０のデータベース装置３６、例えば図３に示す会員リスト３６ａに対して会員名と対応づけて合意情報、終局後着手合意情報を登録し、対局データ３６ｂに対して着手入力／受信許可情報を登録しておくようにしても良い。
【符号の説明】
【０２０２】
１０…囲碁対局サービスサーバ
１２…サービスプロバイダ
１４…通信回線網
１８…パーソナルコンピュータ
２２，２３，２４…ゲーム装置
２２ａ…ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）
２２ｂ…タッチパネル
２２ｃ…アンテナ
２２ｄ…ペン
３０…ＣＰＵ
３１…電話通信ユニット
３２…通信ユニット
３３…記憶装置
３３ａ…囲碁対局プログラム
３４…記録媒体
３５…メモリ
３６…データベース装置
３６ａ…会員リスト
３６ｂ…対局データ
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４４…タッチパネル
４６…ＳＲＡＭ
４８…ＬＣＤドライバ周辺回路
５０…ＬＣＤ
５２…無線通信Ｉ／Ｆ
５３…スピーカ
５４…アンテナ
５５…タイマ
５６…電池
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年9月24日(2010.9.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明は、通信回線を介して接続されるゲーム装置間でゲームを行うゲーム装置において、ゲームを進行させるためのデータを入力する入力手段と、前記データに基づいてゲームの状況を表示する表示手段と、前記入力手段による入力が通常の入力であるか、前記表示手段に表示されたゲームの状況表示に対する位置を指定するための入力であるかを設定する設定手段と、前記設定手段によって通常の入力であることが設定されている場合に、通常の入力に応じたデータを前記通信回線を介して通信する第１通信手段と、前記設定手段によって位置を指定するための入力であることが設定されている場合に、位置を示すデータを前記通信回線を介して通信する第２通信手段と、前記第１通信手段によって通信された通常の入力に応じたデータを受信した場合に、このデータに応じたゲームの状況を表示する第１表示手段と、前記第２通信手段によって位置を示すデータを受信した場合に、このデータに応じた位置を前記第１表示手段とは異なる形態によって表示する第２表示手段とを具備したことを特徴とする。また、本発明は、通信手段を介して接続されるゲーム装置間で決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを他のゲーム装置に送信してゲームを進行させるゲーム装置において、ゲームの終了を判定する終了判定手段と、前記ゲーム終了判定手段によってゲームが終了したと判定された場合に、一のゲーム装置における連続したデータ入力を可能にするとともに、前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置における連続したデータの受信を可能な状態に設定する設定手段とを具備したことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、本発明は、通信手段を介して接続されるゲーム装置間で決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを他のゲーム装置に送信してゲームを進行させるゲーム装置において、ゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることの同意を前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置に問い合わせる問い合わせ手段と、前記問い合わせ手段による問い合わせに対して前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置から同意が得られた場合に、一のゲーム装置における連続したデータ入力を可能にするとともに、前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置における連続したデータの受信を可能な状態に設定する設定手段とを具備したことを特徴とする。また本発明は、通信手段を介して接続されるゲーム装置間で決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを他のゲーム装置に送信してゲームを進行させるゲーム装置において、ゲームの種類に応じて当該ゲームの開始前にあらかじめ、ゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることを許可するか否かを設定する連続入力許可手段と、前記連続入力許可手段によってゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることが許可されている場合に、一のゲーム装置における連続したデータ入力を可能にするとともに、前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置における連続したデータの受信を可能な状態に設定する設定手段とを具備したことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、本発明は、通信手段を介して接続されるゲーム装置間でゲームを行うゲーム方法であって、ゲームを進行させるためのデータが入力されるステップと、前記データに基づいてゲームの状況を表示するステップと、前記入力されたゲームを進行させるためのデータが通常の入力データであるか、前記表示されたゲームの状況表示に対する位置を指定するための入力であるかを設定するステップと、前記設定ステップにおいて通常の入力であることが設定されている場合に、通常の入力に応じたデータを前記通信手段を介して通信する第１の通信ステップと、前記設定ステップにおいて位置を指定するための入力であることが設定されている場合に、位置を示すデータを前記通信手段を介して通信する第２の通信ステップと、前記第１通信ステップで通信された通常の入力に応じたデータを受信した場合に、このデータに応じたゲームの状況を表示する第１表示ステップと、前記第２通信ステップによって通信された位置を示すデータを受信した場合に、このデータに応じた位置を前記第１表示ステップにおける表示とは異なる形態によって表示する第２表示ステップとを具備したことを特徴とする。また、本発明は、通信手段を介して接続されるゲーム装置間でゲームを行うゲーム方法であって、前記通信手段を介して接続されるゲーム装置において決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを他のゲーム装置に送信してゲームを進行させるステップと、ゲームの終了を判定するステップと、前記ゲーム終了判定のステップにおいてゲームが終了したと判定された場合に、一のゲーム装置における連続したデータ入力を可能にするとともに、前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置における連続したデータの受信を可能な状態に設定するステップとを具備したことを特徴とする。また、本発明は、通信手段を介して接続されるゲーム装置間でゲームを行うゲーム方法であって、前記通信手段を介して接続されるゲーム装置において決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを他のゲーム装置に送信してゲームを進行させるステップと、ゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることの同意を前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置に問い合わせるステップと、前記問い合わせステップにおける問い合わせに対して前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置から同意が得られた場合に、一のゲーム装置における連続したデータ入力を可能にするとともに、前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置における連続したデータの受信を可能な状態に設定するステップとを具備したことを特徴とする。また、本発明は、通信手段を介して接続されるゲーム装置間でゲームを行うゲーム方法であって、前記通信手段を介して接続されるゲーム装置において決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを他のゲーム装置に送信してゲームを進行させるステップと、当該ゲームの開始前に、ゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることを許可するか否かの許可情報をあらかじめ設定するステップと、前記あらかじめ設定された許可情報によってゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることがあらかじめ許可されている場合に、一のゲーム装置における連続したデータ入力を可能にするとともに、前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置における連続したデータの受信を可能な状態に設定するステップとを具備したことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して接続されるゲーム装置間でゲームを行うゲーム装置において、
ゲームを進行させるためのデータを入力する入力手段と、
前記データに基づいてゲームの状況を表示する表示手段と、
前記入力手段による入力が通常の入力であるか、前記表示手段に表示されたゲームの状況表示に対する位置を指定するための入力であるかを設定する設定手段と、
前記設定手段によって通常の入力であることが設定されている場合に、通常の入力に応じたデータを前記通信回線を介して通信する第１通信手段と、
前記設定手段によって位置を指定するための入力であることが設定されている場合に、位置を示すデータを前記通信回線を介して通信する第２通信手段と、
前記第１通信手段によって通信された通常の入力に応じたデータを受信した場合に、このデータに応じたゲームの状況を表示する第１表示手段と、
前記第２通信手段によって位置を示すデータを受信した場合に、このデータに応じた位置を前記第１表示手段とは異なる形態によって表示する第２表示手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
通信手段を介して接続されるゲーム装置間で決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを他のゲーム装置に送信してゲームを進行させるゲーム装置において、
ゲームの終了を判定する終了判定手段と、
前記ゲーム終了判定手段によってゲームが終了したと判定された場合に、一のゲーム装置における連続したデータ入力を可能にするとともに、前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置における連続したデータの受信を可能な状態に設定する設定手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
通信手段を介して接続されるゲーム装置間で決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを他のゲーム装置に送信してゲームを進行させるゲーム装置において、
ゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることの同意を前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置に問い合わせる問い合わせ手段と、
前記問い合わせ手段による問い合わせに対して前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置から同意が得られた場合に、一のゲーム装置における連続したデータ入力を可能にするとともに、前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置における連続したデータの受信を可能な状態に設定する設定手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
通信手段を介して接続されるゲーム装置間で決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを他のゲーム装置に送信してゲームを進行させるゲーム装置において、
ゲームの種類に応じて当該ゲームの開始前にあらかじめ、ゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることを許可するか否かを設定する連続入力許可手段と、
前記連続入力許可手段によってゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることが許可されている場合に、一のゲーム装置における連続したデータ入力を可能にするとともに、前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置における連続したデータの受信を可能な状態に設定する設定手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
通信手段を介して接続されるゲーム装置間でゲームを行うゲーム方法であって、
ゲームを進行させるためのデータが入力されるステップと、
前記データに基づいてゲームの状況を表示するステップと、
前記入力されたゲームを進行させるためのデータが通常の入力データであるか、前記表示されたゲームの状況表示に対する位置を指定するための入力であるかを設定するステップと、
前記設定ステップにおいて通常の入力であることが設定されている場合に、通常の入力に応じたデータを前記通信手段を介して通信する第１の通信ステップと、
前記設定ステップにおいて位置を指定するための入力であることが設定されている場合に、位置を示すデータを前記通信手段を介して通信する第２の通信ステップと、
前記第１通信ステップで通信された通常の入力に応じたデータを受信した場合に、このデータに応じたゲームの状況を表示する第１表示ステップと、
前記第２通信ステップによって通信された位置を示すデータを受信した場合に、このデータに応じた位置を前記第１表示ステップにおける表示とは異なる形態によって表示する第２表示ステップとを具備したことを特徴とするゲーム方法。
【請求項６】
通信手段を介して接続されるゲーム装置間でゲームを行うゲーム方法であって、
前記通信手段を介して接続されるゲーム装置において決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを他のゲーム装置に送信してゲームを進行させるステップと、
ゲームの終了を判定するステップと、
前記ゲーム終了判定のステップにおいてゲームが終了したと判定された場合に、一のゲーム装置における連続したデータ入力を可能にするとともに、前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置における連続したデータの受信を可能な状態に設定するステップとを具備したことを特徴とするゲーム方法。
【請求項７】
通信手段を介して接続されるゲーム装置間でゲームを行うゲーム方法であって、
前記通信手段を介して接続されるゲーム装置において決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを他のゲーム装置に送信してゲームを進行させるステップと、
ゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることの同意を前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置に問い合わせるステップと、
前記問い合わせステップにおける問い合わせに対して前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置から同意が得られた場合に、一のゲーム装置における連続したデータ入力を可能にするとともに、前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置における連続したデータの受信を可能な状態に設定するステップとを具備したことを特徴とするゲーム方法。
【請求項８】
通信手段を介して接続されるゲーム装置間でゲームを行うゲーム方法であって、
前記通信手段を介して接続されるゲーム装置において決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを他のゲーム装置に送信してゲームを進行させるステップと、
当該ゲームの開始前に、ゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることを許可するか否かの許可情報をあらかじめ設定するステップと、
前記あらかじめ設定された許可情報によってゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることがあらかじめ許可されている場合に、一のゲーム装置における連続したデータ入力を可能にするとともに、前記通信手段を介して接続された他のゲーム装置における連続したデータの受信を可能な状態に設定するステップとを具備したことを特徴とするゲーム方法。