(57)【要約】【課題】特別モード演出を終了させる場合であっても、移行抽選によって大当りに対する期待や確率変動状態への期待を持たせることで、モード終了の到来による遊技者の落胆を払拭すること。【解決手段】内部高確状態であることを最終ミッションの演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させる際に滞在する確変潜伏示唆モードと、確変潜伏示唆モードに移行する前に滞在する通常モードを設定した。そして、統括ＣＰＵは、確変潜伏示唆モード中の最終ミッションで「失敗」となった場合、確変潜伏示唆モードから通常モードに移行させる。また、統括ＣＰＵは、確変潜伏示唆モードを経由して移行した通常モード中、再移行抽選を実行して再移行させることを決定した場合には、確変潜伏示唆モードへの再移行を決定する。これにより、モード終了の到来による遊技者の落胆を払拭することができる。【選択図】図７
2010188077.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを当りとするか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記当り抽選で当りに当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される当り遊技が行われる遊技機において、
前記当り抽選で当りに当選した場合、前記図柄変動ゲームの終了後に付与する当り遊技の種類を、複数種類の当り遊技の中から決定する当り遊技決定手段と、
前記当り抽選で当りに当選した場合、前記当り遊技終了後における前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れとするかを決定する抽選確率決定手段と、
前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かを示唆する示唆演出を実行させる示唆演出制御手段と、
演出態様が夫々異なる複数のモード演出の実行を制御するモード制御手段と、を備え、
前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることを前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させる際に滞在する特別モード演出と、前記特別モード演出へ移行するための移行条件を成立させる際に滞在する特定モード演出と、が設定されており、
前記モード制御手段は、
前記特定モード演出中に前記当り抽選で当りに当選した場合、付与される当り遊技の種類及び前記当り抽選が実行されたときの前記当り抽選の抽選確率状態を含む遊技状態に基づいて、前記当り遊技の終了後に前記特別モード演出に移行させ、前記特別モード演出中、前記特別モード演出の終了条件として前記示唆演出制御手段によって遊技者にとって有利な結果を示唆する示唆演出が実行されなかった場合、前記特別モード演出から前記特定モード演出に移行させ、前記特別モード演出を経由して移行した前記特定モード演出中、前記特定モード演出から前記特別モード演出に再び移行させるか否かを決定する再移行抽選を実行し、該再移行抽選で再移行させることに当選した場合には、再度、前記特別モード演出に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
予め定めた課題を提示する課題付与演出を実行させるための演出実行期間を設定する期間設定手段と、
前記演出実行期間内において前記課題付与演出の実行を制御する課題制御手段と、を備え、
前記期間設定手段は、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記演出実行期間を、前記当り遊技終了後であって、予め定めた複数回の図柄変動ゲームに亘って設定し、
前記演出実行期間は、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である可能性を前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させるための期間であり、
前記課題制御手段は、前記演出実行期間において前記課題付与演出を実行する度に前記演出用操作手段の操作有効期間を設定し、前記示唆条件として、前記課題が提示された際に前記課題を遂行させるために前記演出用操作手段が前記操作有効期間内に操作されたならば、前記演出用操作手段の操作に基づく各課題の遂行結果に応じて予め設定された値を取得し、前記値を取得する度に前記値を累積記憶するように構成されており、
前記示唆演出制御手段は、前記抽選確率状態及び前記演出実行期間内に提示された各課題の遂行によって取得した値の累積値に応じて、前記演出実行期間の終了後に、前記示唆演出の結果として前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることを報知する割合を異ならせるように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記課題制御手段は、前記モード制御手段によって前記特別モード演出に移行される度に前記値を予め設定した初期値から累積することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることが内部的に確定している際に移行可能な特殊モード演出が含まれ、
前記モード制御手段は、
前記抽選確率状態が高確率抽選状態である前記特別モード演出中に、遊技者にとって有利な結果を示唆する前記示唆演出が実行された場合、前記特殊モード演出に移行させるように構成されているとともに、前記特殊モード演出に移行させた場合、次回当り抽選に当選するまでの間、前記特殊モード演出を継続するように制御することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることを確定的に報知する確変報知モード演出が含まれ、
前記モード制御手段は、前記特別モード演出中に前記当り抽選で当りに当選した場合、付与される当り遊技の種類及び前記当り抽選が実行されたときの前記当り抽選の抽選確率状態を含む遊技状態に基づいて、前記当り遊技の終了後に前記特別モード演出を継続する場合と、前記確変報知モード演出に移行させる場合とがあることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記モード制御手段は、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であるときの前記特定モード演出中において前記再移行抽選を実行する場合、予め定めた回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間、実行する一方で、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるときの前記特定モード演出中において前記再移行抽選を実行する場合、次回当り抽選に当選するまでの間、実行することを特徴とする請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記モード制御手段は、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であるときの前記特定モード演出中において前記再移行抽選を実行する場合、前記再移行抽選に当選して前記特定モード演出から前記特別モード演出に移行した回数が予め設定した上限回数に達したか否かを判定し、前記上限回数に達している場合には、前記特別モード演出への再移行を禁止し、
前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるときの前記特定モード演出中において前記再移行抽選を実行する場合、前記再移行抽選に当選して前記特定モード演出から前記特別モード演出に移行した回数が前記上限回数を超えた場合であっても、前記再移行抽選に当選することによって前記特別モード演出へ再移行させることを特徴とする請求項１〜請求項６のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特別モード演出は、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることへの期待度が夫々異なる第１特別モード演出と第２特別モード演出とを含んで構成され、
前記モード制御手段は、前記特定モード演出中に前記当り抽選への当選に基づいて前記特別モード演出に移行させる場合には、前記第１特別モード演出に移行させる一方で、前記特定モード演出中に前記再移行抽選への当選に基づいて前記特別モード演出に移行させる場合には、前記第１特別モード演出よりも前記期待度が高く設定された前記第２特別モード演出に移行させることを特徴とする請求項１〜請求項７のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記当り遊技終了後に、遊技球の入賞を検知する始動入賞口への遊技球の入賞確率を向上させる入球率向上状態を付与するか否かを決定する入球率向上状態決定手段と、
前記入球率向上状態決定手段が入球率向上状態を付与することを決定した場合、前記入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、を備え、
前記複数種類の当り遊技には、
前記抽選確率状態が低確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を高確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与しない一方で、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を高確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与する第１の当り遊技と、
前記抽選確率状態が低確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を低確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与しない一方で、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を高確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与しない第２の当り遊技と、を含み、
前記モード制御手段は、
前記抽選確率状態が低確率抽選状態であるときの前記特定モード演出中において前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記第１の当り遊技及び前記第２の当り遊技のいずれかが付与される場合に前記特別モード演出に移行させるようになっており、
前記抽選確率状態が低確率抽選状態であるとともに前記入球率向上状態が付与されていない場合の前記特別モード演出中において、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記第１の当り遊技及び前記第２の当り遊技のいずれかが付与される場合、前記特別モード演出を継続させる一方で、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるとともに前記入球率向上状態が付与されていない場合の前記特別モード演出中において、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記第１の当り遊技が付与される場合、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることを確定的に報知する確変報知モード演出に移行させ、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるとともに前記入球率向上状態が付与されていない場合の前記特別モード演出中において、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記第２の当り遊技が付与される場合、前記特別モード演出を継続させることを特徴とする請求項１〜請求項８のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの結果又は遊技状態を示唆することができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、大入賞口を開放する大当り遊技が行われ、該大当り遊技終了後、大当りの当選確率が低確率である通常確率から高確率に変動する確率変動状態、又は大当りの当選確率が通常確率である非確率変動状態を付与するものが提供されている。すなわち、このようなパチンコ遊技機において遊技状態は、大当り遊技を契機に確率変動状態、又は非確率変動状態に移行するように構成されている。さらに、このようなパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後、遊技状態が確率変動状態である期待を抱くことが出来る特別モード演出を実行させることで秘匿状態であることを遊技者に報知するものもあった（例えば、特許文献１）。そして、特許文献１では、大当り遊技終了後、特別モード演出を実行させることで遊技状態が確率変動状態であるか否かを、遊技者に推測させて興趣を向上させていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１２５３２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年において、特許文献１のように遊技状態が確率変動状態である期待を抱くことが出来る特別モード演出を実行可能とするパチンコ遊技機では、特別モード演出中の図柄変動ゲームで当該特別モード演出を終了させるか否かの転落抽選を行い、その抽選に当選する場合に内部状態が確率変動状態であるか否かに拘わらず特別モード演出を終了させるようなものもある。このようなパチンコ遊技機においては、転落抽選に当選する場合、内部状態に拘わらず特別モード演出を終了させるので、特別モード演出が終了されても確率変動状態であることに対する遊技者の期待を持続させることができる。しかしながら、転落抽選への当選を契機として単に特別モード演出を終了させるといった構成において、転落する契機となった図柄変動ゲームでは、特別モード演出が終了するか否かであって何ら遊技者に大当りなどに期待を抱かせることができなかった。その結果、転落抽選に当選となる図柄変動ゲームでは、遊技者を落胆させるのみであった。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特別モード演出を終了させる場合であっても、移行抽選によって大当りに対する期待や確率変動状態への期待を持たせることで、モード終了の到来による遊技者の落胆を払拭することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを当りとするか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記当り抽選で当りに当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される当り遊技が行われる遊技機において、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記図柄変動ゲームの終了後に付与する当り遊技の種類を、複数種類の当り遊技の中から決定する当り遊技決定手段と、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記当り遊技終了後における前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れとするかを決定する抽選確率決定手段と、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かを示唆する示唆演出を実行させる示唆演出制御手段と、演出態様が夫々異なる複数のモード演出の実行を制御するモード制御手段と、を備え、前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることを前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させる際に滞在する特別モード演出と、前記特別モード演出へ移行するための移行条件を成立させる際に滞在する特定モード演出と、が設定されており、前記モード制御手段は、前記特定モード演出中に前記当り抽選で当りに当選した場合、付与される当り遊技の種類及び前記当り抽選が実行されたときの前記当り抽選の抽選確率状態を含む遊技状態に基づいて、前記当り遊技の終了後に前記特別モード演出に移行させ、前記特別モード演出中、前記特別モード演出の終了条件として前記示唆演出制御手段によって遊技者にとって有利な結果を示唆する示唆演出が実行されなかった場合、前記特別モード演出から前記特定モード演出に移行させ、前記特別モード演出を経由して移行した前記特定モード演出中、前記特定モード演出から前記特別モード演出に再び移行させるか否かを決定する再移行抽選を実行し、該再移行抽選で再移行させることに当選した場合には、再度、前記特別モード演出に移行させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、予め定めた課題を提示する課題付与演出を実行させるための演出実行期間を設定する期間設定手段と、前記演出実行期間内において前記課題付与演出の実行を制御する課題制御手段と、を備え、前記期間設定手段は、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記演出実行期間を、前記当り遊技終了後であって、予め定めた複数回の図柄変動ゲームに亘って設定し、前記演出実行期間は、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である可能性を前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させるための期間であり、前記課題制御手段は、前記演出実行期間において前記課題付与演出を実行する度に前記演出用操作手段の操作有効期間を設定し、前記示唆条件として、前記課題が提示された際に前記課題を遂行させるために前記演出用操作手段が前記操作有効期間内に操作されたならば、前記演出用操作手段の操作に基づく各課題の遂行結果に応じて予め設定された値を取得し、前記値を取得する度に前記値を累積記憶するように構成されており、前記示唆演出制御手段は、前記抽選確率状態及び前記演出実行期間内に提示された各課題の遂行によって取得した値の累積値に応じて、前記演出実行期間の終了後に、前記示唆演出の結果として前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることを報知する割合を異ならせるように構成されていることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記課題制御手段は、前記モード制御手段によって前記特別モード演出に移行される度に前記値を予め設定した初期値から累積することを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることが内部的に確定している際に移行可能な特殊モード演出が含まれ、前記モード制御手段は、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である前記特別モード演出中に、遊技者にとって有利な結果を示唆する前記示唆演出が実行された場合、前記特殊モード演出に移行させるように構成されているとともに、前記特殊モード演出に移行させた場合、次回当り抽選に当選するまでの間、前記特殊モード演出を継続するように制御することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることを確定的に報知する確変報知モード演出が含まれ、前記モード制御手段は、前記特別モード演出中に前記当り抽選で当りに当選した場合、付与される当り遊技の種類及び前記当り抽選が実行されたときの前記当り抽選の抽選確率状態を含む遊技状態に基づいて、前記当り遊技の終了後に前記特別モード演出を継続する場合と、前記確変報知モード演出に移行させる場合とがあることを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記モード制御手段は、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であるときの前記特定モード演出中において前記再移行抽選を実行する場合、予め定めた回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間、実行する一方で、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるときの前記特定モード演出中において前記再移行抽選を実行する場合、次回当り抽選に当選するまでの間、実行することを要旨とする。
【００１２】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜請求項６のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記モード制御手段は、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であるときの前記特定モード演出中において前記再移行抽選を実行する場合、前記再移行抽選に当選して前記特定モード演出から前記特別モード演出に移行した回数が予め設定した上限回数に達したか否かを判定し、前記上限回数に達している場合には、前記特別モード演出への再移行を禁止し、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるときの前記特定モード演出中において前記再移行抽選を実行する場合、前記再移行抽選に当選して前記特定モード演出から前記特別モード演出に移行した回数が前記上限回数を超えた場合であっても、前記再移行抽選に当選することによって前記特別モード演出へ再移行させることを要旨とする。
【００１３】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜請求項７のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特別モード演出は、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることへの期待度が夫々異なる第１特別モード演出と第２特別モード演出とを含んで構成され、前記モード制御手段は、前記特定モード演出中に前記当り抽選への当選に基づいて前記特別モード演出に移行させる場合には、前記第１特別モード演出に移行させる一方で、前記特定モード演出中に前記再移行抽選への当選に基づいて前記特別モード演出に移行させる場合には、前記第１特別モード演出よりも前記期待度が高く設定された前記第２特別モード演出に移行させることを要旨とする。
【００１４】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜請求項８のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記当り遊技終了後に、遊技球の入賞を検知する始動入賞口への遊技球の入賞確率を向上させる入球率向上状態を付与するか否かを決定する入球率向上状態決定手段と、前記入球率向上状態決定手段が入球率向上状態を付与することを決定した場合、前記入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、を備え、前記複数種類の当り遊技には、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を高確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与しない一方で、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を高確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与する第１の当り遊技と、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を低確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与しない一方で、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を高確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与しない第２の当り遊技と、を含み、前記モード制御手段は、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であるときの前記特定モード演出中において前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記第１の当り遊技及び前記第２の当り遊技のいずれかが付与される場合に前記特別モード演出に移行させるようになっており、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であるとともに前記入球率向上状態が付与されていない場合の前記特別モード演出中において、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記第１の当り遊技及び前記第２の当り遊技のいずれかが付与される場合、前記特別モード演出を継続させる一方で、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるとともに前記入球率向上状態が付与されていない場合の前記特別モード演出中において、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記第１の当り遊技が付与される場合、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることを確定的に報知する確変報知モード演出に移行させ、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるとともに前記入球率向上状態が付与されていない場合の前記特別モード演出中において、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記第２の当り遊技が付与される場合、前記特別モード演出を継続させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特別モード演出を終了させる場合であっても、移行抽選によって大当りに対する期待や確率変動状態への期待を持たせることで、モード終了の到来による遊技者の落胆を払拭することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ機の機表側を示す正面図。
【図２】演出表示装置を示す拡大図。
【図３】パチンコ機の制御構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技及び小当り遊技の内容を説明する説明図。
【図５】変動パターンを説明する説明図。
【図６】各演出モードを説明する説明図。
【図７】確変潜伏示唆モードを中心としたモード移行の流れを示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、確変潜伏示唆モードを中心とした遊技の流れを示す模式図。
【図９】（ａ）〜（ｉ）は、図８に示す態様の続きを示す模式図。
【図１０】再移行抽選の抽選確率を示す振分け表。
【図１１】再移行抽選が実行される期間を説明する説明図。
【図１２】ミッション演出の種類やモード移行演出の内容が対応付けられたテーブルを説明する説明図。
【図１３】低確用の演出パターン抽選テーブルを説明する説明図。
【図１４】高確用の演出パターン抽選テーブルを説明する説明図。
【図１５】確変潜伏示唆モード突入後、２０回目以降の図柄変動ゲームで変動パターンＰ１が選択された際に参照する演出パターン抽選テーブルを説明する説明図。
【図１６】演出パターンＡに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。
【図１７】演出パターンＢに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。
【図１８】演出パターンＣに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。
【図１９】演出パターンＤに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。
【図２０】演出パターンＥに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。
【図２１】演出パターンＦに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。
【図２２】演出パターンＧに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。
【図２３】演出パターンＨに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。
【図２４】演出パターンＩに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。
【図２５】演出パターンＪに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。
【図２６】演出パターンＫに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。
【図２７】「リーチ前予告Ｘ０」及び「リーチ前予告Ｘ１」に分類される演出内容を決定する際に参照する低確率用の振分けテーブルを説明する説明図。
【図２８】「リーチ前予告Ｘ２」に分類される演出内容を決定する際に参照する低確率用の振分けテーブルを説明する説明図。
【図２９】「リーチ後予告Ｇ１」及び「リーチ後予告Ｇ２」に分類される演出内容を決定する際に参照する低確率用の振分けテーブルを説明する説明図。
【図３０】「リーチ前予告Ｘ０」及び「リーチ前予告Ｘ１」に分類される演出内容を決定する際に参照する高確率用の振分けテーブルを説明する説明図。
【図３１】「リーチ前予告Ｘ２」に分類される演出内容を決定する際に参照する高確率用の振分けテーブルを説明する説明図。
【図３２】「リーチ前予告Ｘ０」及び「リーチ前予告Ｘ１」に分類される演出内容を決定する際に参照する高確率用の振分けテーブルを説明する説明図。
【図３３】「リーチ前予告Ｘ０」に分類される演出内容の詳細内容を決定する際に参照する演出内容振分けテーブルを説明する説明図。
【図３４】テロップ予告の演出内容を特定するテーブルを説明する説明図。
【図３５】モード移行抽選テーブルを説明する説明図。
【図３６】移行前のモードと移行先のモードとの関係を説明する説明図。
【図３７】察知演出の詳細内容を振分けたテーブルを説明する説明図。
【図３８】察知演出の演出内容を特定するテーブルを説明する説明図。
【図３９】オーラ予告の演出内容を振分けたテーブルを説明する説明図。
【図４０】強弓ミッションにおいて命中する矢の本数を決定する際に参照するテーブルを説明する説明図。
【図４１】（ａ），（ｂ）は、的の内容が振分けられたテーブルを説明する説明図、（ｃ）〜（ｅ）は、的に命中する矢の本数に対応するポイント振分けテーブルを説明する説明図。
【図４２】疾走ミッションの内容を決定する際に参照するテーブルを説明する説明図。
【図４３】（ａ）〜（ｄ）は、鞭入れ回数が振分けられた回数振分けテーブルを説明する説明図。
【図４４】（ａ）〜（ｃ）は、疾走ミッションの実行時に参照されるポイント振分けテーブルを説明する説明図。
【図４５】跳躍ミッションの内容を決定する際に参照するテーブルを説明する説明図。
【図４６】跳躍ミッションの実行時に参照されるポイント振分けテーブルを説明する説明図。
【図４７】最終ミッションの成功割合を示す振分け表。
【図４８】昇格振分けテーブルを示す説明図。
【図４９】確変潜伏示唆モード中に実行される遊技演出の流れを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図４９にしたがって説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１８】
図２に示すように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、各種の表示器や各種の飾りを施した演出表示装置２０が装着されている。また、演出表示装置２０の右下部には、特別図柄（特図）を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段としての特図表示器Ｈ０が配設されている。なお、特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、演出表示装置２０の略中央には、表示手段としての可変表示器Ｈ２が設けられている。可変表示器Ｈ２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（以下、飾図と示す）を用いて行われる。
【００１９】
また、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが実行される。さらに、可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ０で実行される図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。なお、特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、特図と飾図が同時に確定停止表示される）。そして、可変表示器Ｈ２と特図表示器Ｈ０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り又ははずれを認識し得る図柄が確定停止表示される。
【００２０】
本実施形態において特図表示器Ｈ０には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。本実施形態における複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄と（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄には、大当り抽選に当選し、１５ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄と、２ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄とがある。また、はずれ図柄には、大当り抽選に当選しなかった場合に行う小当り抽選に当選した場合に選択されるはずれ図柄と、前記小当り抽選に当選しなかった場合に選択されるはずれ図柄とがある。なお、以下の説明においては、はずれ図柄のうち、小当り遊技に当選した場合に選択されるはずれ図柄を「小当り図柄」と示す場合もある。
【００２１】
そして、可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームは、実行中の特図表示器Ｈ０の図柄変動ゲームの変動表示結果に対応付けて実行され、特図の変動表示結果に対応する飾図の変動表示結果を導出する。具体的に言えば、可変表示器Ｈ２には、大当り抽選に当選している場合、特図表示器Ｈ０に導出される大当り図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。大当り図柄に対応する飾図の図柄組み合わせには、例えば、全列（３列）の飾図が同一の飾図からなる組み合わせ（［１１１］など）がある。一方、可変表示器Ｈ２には、大当り抽選に当選していない場合、特図表示器Ｈ０に導出されるはずれ図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。はずれ図柄に対応する飾図の図柄組み合わせには、例えば、全列（３列）の飾図が同一の飾図とはならない組み合わせ（［１２４］など）や、２列の飾図が同一の飾図であって、１列の飾図が異なる飾図となる組み合わせ（［２２１］や［１１２］など）がある。なお、２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技の付与が決定されている場合、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（［１２１］［１２３］など）が表示されるようになっている。本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に、［１］〜［８］までの数字を模した図柄が飾図として表示されるようになっている。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、可変表示器Ｈ２の表示領域（画像表示面）を特図表示器Ｈ０の表示領域よりも大きく形成し、可変表示器Ｈ２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特図表示器Ｈ０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる可変表示器Ｈ２の表示内容に注目し、該可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列が変動表示される。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に変動が停止するようになっている。変動の停止によって表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、リーチが形成され、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識し得る。リーチは、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の図柄が同一種類となって表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）が変動表示されている状態である。
【００２３】
また、図１，２に示すように、演出表示装置２０の下方には、常時遊技球が入球可能な入球口２５ａを有する上始動入賞口２５が配設されている。上始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。上始動入賞口２５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２４】
また、上始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な入球口２７ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた下始動入賞口２７が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６を実線で示し、閉状態とされた開閉羽根２６を２点破線で示す。一方、下始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。下始動入賞口２７は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口２７の入球口２７ａは、通常、開閉羽根２６が閉状態とされることで閉鎖され、入球不能な状態（入球が規制された状態）となっている。そして、入球口２７ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回、予め定めた開放時間の間、開放される。つまり、入球口２７ａが開放されている状態において遊技球が入球可能な状態（入球が許容された状態）となる。上始動入賞口２５と下始動入賞口２７は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されている。
【００２５】
また、図１に示すように、下始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた入賞手段としての大入賞口２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が設けられている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２８が開動作することで大入賞口２９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、大入賞口２９への遊技球の入球個数に応じた賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、賞球獲得のチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。
【００２６】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（上限ラウンド回数）を上限（本実施形態では１５回又は２回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び１回のラウンド遊技において予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより終了する。また、１回のラウンド遊技終了後は、予め定めたインターバル時間を挟んで次回のラウンド遊技が行われる。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２７】
また、図２に示すように、演出表示装置２０において特図表示器Ｈ０の右側には、保留表示器Ｒが配設されている。保留表示器Ｒは、上始動入賞口２５及び下始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、保留表示器Ｒの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。保留記憶数は、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、図柄変動ゲーム中に、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、保留表示器Ｒは、第１保留ランプＲ１、第２保留ランプＲ２、第３保留ランプＲ３、及び第４保留ランプＲ４からなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、第１保留ランプＲ１が点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００２８】
また、図１に示すように、演出表示装置２０の左側には、７セグメント型の普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。そして、普通図柄表示器Ｈ１０では、図柄変動ゲームに用いる図柄（特図及び飾図）とは異なる、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合もある）を変動させて普図を導出する普通図柄変動ゲームが実行されるようになっている。以下、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す場合もある。本実施形態では、普図ゲームで１つの普図を導出し、該普図の種類を「０」，「１」の２種類としている。
【００２９】
遊技者は、普図ゲームで最終的に確定停止表示された普図から普図当り又は普図はずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に確定停止表示された普図が「１」の場合には、普図当りを認識できる。この普図当りを認識できる普図が当りの表示結果となる。普図当りの表示結果が確定停止表示された場合、遊技者には、普図当り遊技状態が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に確定停止表示された普図が「０」である場合には、その普図から普図はずれを認識できる。この普図はずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００３０】
また、図１に示すように、演出表示装置２０の左方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３の奥方には、入球通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２３は、遊技球の入球検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口２７の開閉羽根２６を開状態とするか否か（下始動入賞口２７に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。前述したように、下始動入賞口２７は、開閉羽根２６により通常は入球口２７ａが閉鎖された状態となっているが、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、前述した特定の開放条件は、普図当り抽選への当選となる。そして、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根２６の開放によって下始動入賞口２７に遊技球を入球させやすくなる。
【００３１】
また、図１に示すように、演出表示装置２０の左側には、普図保留表示器Ｍが配設されている。普図保留表示器Ｍは、作動ゲート２３を遊技球が入球通過し、始動保留球（以下、「普図始動保留球」と示す）となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された普図始動保留球の記憶数（以下、「普図保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普図保留表示器Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普図保留記憶数は、作動ゲート２３を遊技球が入球通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２３へ遊技球が入球通過すると普図保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、普図保留表示器Ｍは、第１保留ランプＭ１、第２保留ランプＭ２、第３保留ランプＭ３、及び第４保留ランプＭ４からなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、第１保留ランプＭ１と第２保留ランプＭ２と第３保留ランプＭ３とが点灯している場合には３回の普図ゲームが保留中であることを報知している。また、上皿１５の上面には、遊技者（及び遊技場の従業員）が操作可能な演出用操作手段としての演出用操作ボタンＢＴが配設されている。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態において確変状態は、予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３３】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率となる状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率となる非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート２３の通過に基づく普図ゲームの抽選確率（当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口２７の開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。例えば、変短状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３（秒））経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が開放する回数が増加（例えば３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば１．４（秒））が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２６は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根２６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口２７への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
【００３５】
以下、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技（１５ラウンド大当り遊技と２ラウンド大当り遊技）、及び小当り遊技について、図４をもとに詳しく説明する。
最初に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技について説明する。
【００３６】
本実施形態のパチンコ機１０では、上始動入賞口２５及び下始動入賞口２７で入球検知された各始動保留球に基づく大当り抽選に当選した場合、図４に示す３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づいた大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当りのうち、何れの大当りを付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態では、１００種類の大当り図柄としての特図があり、その１００種類の特図が、所定個数ずつ振分けられている。なお、図４では説明を簡略化するために、所定個数ずつ振分けられた特図をまとめて、「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」、「非特定図柄Ｃ」と示している。
【００３７】
特定図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、特定図柄Ａに基づく大当り遊技を「確変１５ラウンド大当り遊技」と示す。確変１５ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、確変１５ラウンド大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２９を「１回」開放させるように設定されている。また、確変１５ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。なお、図４では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。
【００３８】
特定図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する２ラウンド大当り遊技である。以下、特定図柄Ｂに基づく大当り遊技を「確変２ラウンド大当り遊技」と示す。確変２ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、確変２ラウンド大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２９を「１回」開放させるように設定されている。また、確変２ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態とその確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみを付与する場合とがある。本実施形態では、確変２ラウンド大当り遊技が第１の当り遊技となる。
【００３９】
非特定図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、非特定図柄Ｃに基づく大当りを「非確変１５ラウンド大当り遊技」と示す。また、非確変１５ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、非確変１５ラウンド大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２９を「１回」開放させるように設定されている。なお、非特定図柄Ｃに基づく非確変１５ラウンド大当り遊技では、大当り遊技終了後に予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として変短状態を付与するようになっている。
【００４０】
なお、図４の「当った時の状態」欄に示す「低確＋変短なし」、「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、「高確＋変短あり」の４つの状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確＋変短なし」は、非確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ機１０においては「通常状態」となる。「低確＋変短あり」は、非確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ機１０において「低確＋変短あり」の状態は、非確変１５ラウンド大当り遊技に当選することによって作り出される。「高確＋変短なし」は、確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ機１０において「高確＋変短なし」の状態は、「低確＋変短なし」の状態で確変２ラウンド大当り遊技に当選することによって作り出される。「高確＋変短あり」は、確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ機１０において「高確＋変短あり」の状態は、確変１５ラウンド大当り遊技に当選することによって作り出される。また、本実施形態のパチンコ機１０において「高確＋変短あり」の状態は、「低確＋変短あり」の状態、「高確＋変短なし」、又は「高確＋変短あり」の状態で確変２ラウンド大当り遊技に当選することによっても作り出される。
【００４１】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する小当り遊技について説明する。
本実施形態のパチンコ機１０では、上始動入賞口２５及び下始動入賞口２７で入球検知された各始動保留球に基づく小当り抽選に当選した場合、図４に示す小当りが決定され、その決定された小当りに基づいた小当り遊技が付与されるようになっている。本実施形態では、複数種類の小当り図柄としての特図があり、その小当り図柄としての特図が所定個数ずつ振分けられている。なお、図４では説明を簡略化するために、所定個数ずつ振分けられた特図をまとめて、「小当り図柄Ｄ」と示している。
【００４２】
小当り図柄Ｄに基づく小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口２９を「２回」開放させるように設定されている。すなわち、本実施形態では、小当り遊技の１回のラウンド遊技において、確変２ラウンド大当り遊技に設定したラウンド回数と同一回数分、大入賞口２９を開放させるようになっている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を変短状態に継続させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非変短状態に継続させる。本実施形態では、小当り遊技が第２の当り遊技となる。
【００４３】
本実施形態では、確変２ラウンド大当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から確変２ラウンド大当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間と、小当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から小当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、同一時間に設定されている。したがって、本実施形態において、確変２ラウンド大当り遊技と小当り遊技は、大入賞口２９の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、確変２ラウンド大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されたのかを大入賞口２９の開閉動作や時間からは判別し得ない。
【００４４】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４５】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の順序で実行することができるメインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、メインＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納するＲＯＭ３０ｂ、及び必要なデータの書き込み及び呼び出しができるＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、上始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する上始動口センサＳＥ１と、下始動入賞口２７に入球した遊技球を検知する下始動口センサＳＥ２とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、作動ゲート２３を入球通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４とが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ０、普通図柄表示器Ｈ１０、保留表示器Ｒ、及び普図保留表示器Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、開閉羽根２６の開閉動作を作動させるための普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１と、大入賞口扉２８の開閉動作を作動させるための大入賞口ソレノイドＳＯＬ２とが接続されている。
【００４６】
メインＣＰＵ３０ａは、特図用の当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、普図用の当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。特図用の当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数であるとともに、大当り抽選に当選しなかった場合に小当りとするか否かの小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。また、大当り図柄用乱数は、大当りの場合に特図表示器Ｈ０に確定停止表示させる特図を決定する際に用いる乱数である。また、普図用の当り判定用乱数は、普図当りとするか否かの普図当り抽選（普図当り判定）で用いる乱数である。また、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００４７】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラム、各種判定値（大当り判定値、小当り判定値、普図当り判定値など）、複数種類の変動パターン等が記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。そして、変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間（変動時間）が定められている。
【００４８】
変動パターンは、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンと、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンとからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成した後に最終的にはずれとするリーチありの変動パターン（はずれリーチ演出用の変動パターン）と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしの変動パターンとがある。また、本実施形態において確変２ラウンド大当り遊技、及び小当り遊技が決定された際に選択される変動パターンは、図柄変動ゲームにおいて共通の演出を実行し、かつ同一の変動時間が対応付けられたパターンとなっている。これにより、本実施形態のパチンコ機１０では、可変表示器Ｈ２の表示内容を視認しても、確変２ラウンド大当り遊技と小当り遊技の区別が付かない。
【００４９】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、特図用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。例えば、特図用の当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から、低確率用の大当り判定値として２個の値を設定した場合、非確変状態時に大当り判定が肯定判定される割合、すなわち、大当り抽選の当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。また、高確率用の大当り判定値として２０個の値を設定した場合、確変状態時に大当り判定が肯定判定される割合、すなわち、大当り抽選の当選確率は６００分の２０（３０分の１）となる。
【００５０】
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、特図用の判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、特図用の判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から小当り用の小当り判定として１個の値を設定した場合、小当り判定が肯定判定される割合、すなわち、小当り抽選の当選確率は６００分の１となる。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図用の当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。そして、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。例えば、普図用の当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「２５０」までの全２５１通りの整数に設定し、その値の中から、低確率用の普図当り判定値として１個の値を設定した場合、非変短状態時に普図当り判定が肯定判定される割合、すなわち当選確率は２５１分の１となる。また、高確率用の普図当り判定値として２５０個の値を設定した場合、変短状態時に普図当り判定が肯定判定される割合、すなわち当選確率は２５１分の２５０となる。
【００５１】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種フラグ、各種保留記憶数、タイマの値、カウント値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００５２】
次に、本実施形態におけるパチンコ機１０のＲＯＭ３０ｂに記憶される変動パターンについて図５を用いて説明する。
図５には、本実施形態のパチンコ機１０においてＲＯＭ３０ｂに記憶されている複数の変動パターンのうち、一部の変動パターンを示している。
【００５３】
変動パターンＰ１，Ｐ２は、はずれ演出用（通常変動）の変動パターンであり、変動時間が夫々異なっている（変動パターンＰ２の変動時間＜変動パターンＰ１の変動時間）。本実施形態では、変動パターンＰ１が第２の特定変動パターンとなるとともに、変動パターンＰ２が第１の特定変動パターンとなる。また、変動パターンＰ３〜Ｐ６は、演出内容として大当り期待度が異なる２種類のリーチ演出がそれぞれ対応付けられたリーチ演出用（リーチあり）の変動パターンである。具体的には、変動パターンＰ３，Ｐ４は、左右２列に同一図柄を一旦停止表示させてリーチ状態を形成した後、最終図柄列（本実施形態では中列）を変動させ、所定時間の経過後に中列に図柄を導出するノーマルリーチ（ＮＲ）用の変動パターンである。また、変動パターンＰ５，Ｐ６は、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出の演出内容を発展させて行われるスーパーリーチ（ＳＲ）用の変動パターンである。なお、通常、パチンコ機１０では、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当り期待度の高い演出とされている。また、変動パターンＰ３，Ｐ５は、はずれリーチ演出用の変動パターンである一方で、変動パターンＰ４，Ｐ６は、大当り演出用の変動パターンである。
【００５４】
また、変動パターンＰ７，Ｐ８は、主に、確変２ラウンド大当り遊技及び小当り遊技が付与される場合に選択される変動パターンであり、変動パターンＰ７は、演出内容として、変動パターンＰ２と同様、「通常変動」が設定されている。また、変動パターンＰ８には、変動パターンＰ６と同様、スーパーリーチの演出内容が設定されている。
【００５５】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括ＣＰＵ３１ａと、統括ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納するＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂとＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、演出用操作ボタンＢＴが接続されており、該演出用操作ボタンＢＴからの操作信号を入力するようになっている。操作信号は、演出用操作ボタンＢＴを操作する毎に該演出用操作ボタンＢＴが出力する信号である。そして、統括ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００５６】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行することができるサブＣＰＵ３２ａと、サブＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納するＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ３２ｃが設けられている。サブＣＰＵ３２ａには、演出表示装置２０（可変表示器Ｈ２）が接続されている。また、本実施形態のサブＣＰＵ３２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００５７】
以下、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３０の制御内容を説明する。
【００５８】
主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサＳＥ１，ＳＥ２が出力する検知信号を入力するとＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。
【００５９】
保留判定の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留判定を肯定判定している場合、特図用の当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、該値を保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、特図用の当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００６０】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した特図用の当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した特図用の当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、大当り判定においてメインＣＰＵ３０ａは、遊技状態が通常状態である場合には、低確率用の大当り判定値と特図用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と特図用の当り判定用乱数の値を比較する。
【００６１】
大当り判定の判定結果が肯定（特図用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特図用の当り図柄用乱数の値をもとに、図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特図）を決定する。特図の大当り図柄は、図４に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。具体的に言えば、図４に示すように、特定図柄Ａを決定することは確変１５ラウンド大当り遊技を付与する確変１５ラウンド大当りを決定することになり、特定図柄Ｂを決定することは確変２ラウンド大当り遊技を付与する確変２ラウンド大当りを決定することになる。また、非特定図柄Ｃを決定することは非確変１５ラウンド大当り遊技を付与する非確変１５ラウンド大当りを決定することになる。本実施形態では、大当りに当選した際に大当り遊技の種類を決定するメインＣＰＵ３０ａが、当り遊技決定手段となる。また、当り抽選を行うメインＣＰＵ３０ａが、当り抽選手段となる。
【００６２】
そして、大当り図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄をＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、大当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した時に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。具体的には、本実施形態のパチンコ機１０におけるメインＣＰＵ３０ａは、確変１５ラウンド大当り遊技の付与を決定している場合、変動パターンＰ４及び変動パターンＰ６のいずれか一方を選択する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、確変２ラウンド大当り遊技の付与を決定している場合、変動パターンＰ７及び変動パターンＰ８のいずれか一方を選択する。本実施形態では、変動パターンを決定するメインＣＰＵ３０ａが、変動パターン選択手段となる。
【００６３】
また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定（特図用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、特図用の当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値（図柄変動ゲーム用の小当り判定値）を比較して、小当りか否かの小当り判定を行う。小当り判定の判定結果が肯定（特図用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させる小当り図柄（特図）を決定するとともに、小当りに当選した時に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、小当りに当選した場合、変動パターンＰ７及び変動パターンＰ８のいずれか一方を選択する。
【００６４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当り判定の判定結果が否定（特図用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致）の場合、はずれリーチとするか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄（特図）を決定するとともに、はずれリーチ時に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチを決定している場合、変動パターンＰ３及び変動パターンＰ５のいずれか一方を選択する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄（特図）を決定するとともに、はずれ時に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを決定している場合、変動パターンＰ１及び変動パターンＰ２のいずれか一方を選択する。ちなみに、本実施形態のパチンコ機１０では、始動保留球の記憶数が０個又は１個の場合、変動パターンＰ２よりも変動パターンＰ１が選択される確率が高くなるように設定されている。一方、始動保留球の記憶数が２個〜４個の場合、変動パターンＰ１よりも変動パターンＰ２が選択される確率が高くなるように設定されている。また、変短状態が付与されている場合、変動パターンＰ１よりも変動パターンＰ２が選択される確率が高くなるように設定されている。
【００６６】
特図及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３０ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始時に保留記憶数を１減算（−１）し、保留記憶数を書き換える。そして、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図（大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００６７】
また、メインＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２３へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＥ４が出力する検知信号を入力すると、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（普図用の保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図用の保留記憶数を１加算（＋１）し、普図用の保留記憶数を書き換える。また、メインＣＰＵ３０ａは、普図用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留判定を肯定判定している場合、普図用の当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普図用の保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定（普図用の保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える普図用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図用の当り判定用乱数の値も取得しない。
【００６８】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始直前に、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した普図用の当り判定用乱数の値を読み出し、該値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定を行う。普図当り判定においてメインＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態である場合には低確率用の普図当り判定値と普図用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普図当り判定値と普図用の当り判定用乱数の値を比較する。
【００６９】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始により普図の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普図（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普図を確定停止表示させる。例えば、メインＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合には変動時間として第１時間を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い第２時間を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００７０】
次に、主制御基板３０が実行する制御内容として、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技、及び普図当り時の当り遊技）の実行に係る制御内容を説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技及び小当り遊技の各開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニングの開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディングの開始を指示する。また、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技及び小当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口２９を開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に対して出力され、前記開放信号によって大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が作動し、大入賞口扉２８が開動作される。また、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技及び小当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、大入賞口２９に配設されたカウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技及び小当り遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口２９を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に対して出力され、前記閉鎖信号によって大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が作動し、大入賞口扉２８が閉動作される。
【００７１】
なお、大当り遊技及び小当り遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技及び小当り遊技の終了時点の特図用の保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の図柄変動ゲームを開始させる。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技及び小当り遊技の終了時点の特図用の保留記憶数が「０」の場合、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【００７２】
また、各大当り遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの確変付与判定を実行する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該判定の判定結果（当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態とするか）に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態（高確率抽選状態）を付与する。その一方、メインＣＰＵ３０ａは、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない（当り抽選の抽選確率として低確率抽選状態を決定する）。本実施形態では、確変１５ラウンド大当り遊技及び確変２ラウンド大当り遊技に当選している場合、前記確変付与判定が肯定判定される。一方、本実施形態では、非確変１５ラウンド大当り遊技に当選している場合、前記確変付与判定が否定判定される。また、各大当り遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与するか否かの変短付与判定の判定結果（入球率向上状態を付与するか否か）に基づき、前記判定結果が肯定の場合には変短状態（入球率向上状態）を付与し、前記判定結果が否定の場合には変短状態を付与しない。本実施形態では、確変１５ラウンド大当り遊技及び非確変１５ラウンド大当り遊技に当選している場合、前記変短付与判定が肯定判定される。また、本実施形態では、「低確＋変短あり」、「高確＋変短あり」、及び「高確＋変短なし」のうち何れかの遊技状態において確変２ラウンド大当り遊技に当選している場合、前記変短付与判定が肯定判定される。一方、本実施形態では、「低確＋変短なし」の遊技状態において確変２ラウンド大当り遊技に当選している場合、前記変短付与判定が否定判定される。
【００７３】
変短付与判定を肯定判定したメインＣＰＵ３０ａは、遊技状態を変短状態とすることを指示する変短作動コマンドを統括ＣＰＵ３１ａに出力する。一方、変短付与判定を否定判定したメインＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非変短状態とすることを指示する変短未作動コマンドを統括ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、変短状態を付与したメインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が終了してからの図柄変動ゲームの実行回数を計数する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、非確変１５ラウンド大当り遊技に当選している場合には、計数した実行回数が予め定めた所定回数（本実施形態では１００回）に達すると、所定回数目の図柄変動ゲームの終了時に、変短状態の終了を指示する変短終了コマンドを統括ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００７４】
本実施形態では、当り抽選の抽選確率状態を決定するメインＣＰＵ３０ａが、抽選確率決定手段となる。また、入球率向上状態を付与するか否かを決定するメインＣＰＵ３０ａが、入球率向上状態決定手段となる。また、入球率向上状態を付与するメインＣＰＵ３０ａが、入球率向上状態付与手段となる。
【００７５】
また、小当り遊技の場合、小当り遊技の当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技中も小当り遊技の当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に当選した場合、前記確変付与判定及び前記変短付与判定を行わない。
【００７６】
次に、普通図柄当り時における開閉羽根２６の制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、開閉羽根２６を開放させるための開放信号と開閉羽根２６を閉鎖させるための閉鎖信号を出力し、開閉羽根２６の開放態様を制御する。開放信号及び閉鎖信号は、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１に対して出力され、前記開放信号によって普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が作動し、開閉羽根２６が開動作されるとともに、前記閉鎖信号によって普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が作動し、開閉羽根２６が閉動作される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根２６の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態においてメインＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２６を第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分、開放させるように制御する。また、変短状態においてメインＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２６を第２開放時間（例えば、１．４（秒））で第２回数（例えば、３（回））分、開放させるように制御する。
【００７７】
普図当りに基づく開閉羽根２６の開放制御を終了したメインＣＰＵ３０ａは、その終了時点の普図用の保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の普図ゲームを開始させる。一方、メインＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２６の開放制御の終了時点の普図用の保留記憶数が「０」の場合、作動ゲート２３に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、普図ゲームを実行させることなく、待機する。
【００７８】
次に、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）が統括制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、その停止図柄指定コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて可変表示器Ｈ２に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾図を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力した際、特図の停止図柄指定として大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特図の大当り図柄をＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０からオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技及び小当り遊技に応じて予め定めた演出内容を指示する演出指示コマンドを、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４にそれぞれ出力する。
【００７９】
統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、確変１５ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、非確変１５ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、非確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、確変２ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、はずれを認識し得る図柄組み合わせのうち、予め定めた特定の図柄組み合わせ（チャンス目）を決定する。特定の図柄組み合わせは、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせ、及びリーチを形成するはずれの図柄組み合わせからなる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ７が選択された際には、チャンス目としてリーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する一方で、変動パターンＰ８が選択された際には、チャンス目としてリーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、小当り図柄の場合には、確変２ラウンド大当り遊技の時と同様に、予め定めた特定の図柄組み合わせ（チャンス目）を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、小当り図柄を除くはずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。なお、はずれ図柄の場合にはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する際には、前記特定の図柄組み合わせを除いて組み合わせを決定しても良いし、前記特定の図柄組み合わせを含んで組み合わせを決定しても良い。そして、飾図を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、飾図を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００８０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出用操作ボタンＢＴと接続されており、当該演出用操作ボタンＢＴから操作信号を入力することにより、演出用操作ボタンＢＴが押下操作されたことを検知するようになっている。そして、演出用操作ボタンＢＴの押下操作を検知した統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン操作されたことを示すボタン操作コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【００８１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、確変状態が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、通常状態（非確変状態）が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変短作動コマンドを入力すると変短状態が付与されていることをＲＡＭ３１ｃに設定し、変短終了コマンドを入力すると変短状態が付与されていないことをＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、変短作動コマンド、及び変短終了コマンドを入力するまで現在の設定内容をＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変短作動コマンド及び変短終了コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【００８２】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、図６〜図９に示すように、演出表示装置２０で行われる演出として、演出態様がそれぞれ異なる複数のモード演出を実行可能に構成されている。具体的には、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に滞在し得る確変報知モード演出（以下、確変モードと示す）と、確変潜伏確定モード演出（以下、確変潜伏確定モード）とが設定されている。確変モードでは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であることを、遊技者に対して確定的に報知するようになっている一方で、確変潜伏確定モードでは、確変モードのような確定的な報知はなく、大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態であることを潜伏させた状態とするようになっている。加えて、本実施形態のパチンコ機１０に設定されているモード演出には、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの場合であっても滞在し得る確変潜伏示唆モード演出（以下、確変潜伏示唆モードと示す）と、通常モード演出（以下、通常モードと示す）とが設定されている。確変潜伏示唆モードは、確変潜伏確定モードに移行させる際に滞在するモードであるとともに、第１確変潜伏示唆モードと第２確変潜伏示唆モードとで構成される。また、通常モードは、確変潜伏示唆モードに移行させる際に滞在するモードである。
【００８３】
なお、以下の説明では、「大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であること」を、内部高確状態と示すとともに、「大当り抽選の抽選確率状態が低確率抽選状態であること」を内部低確状態と示す場合がある。そして、本実施形態においては、通常モード＜第１確変潜伏示唆モード＜第２確変潜伏示唆モード＜確変潜伏確定モード＝確変モードの順に、内部高確状態である期待度が高い演出として位置付けられている。また、以下の説明では、第１確変潜伏示唆モードと第２確変潜伏示唆モードを合わせて「確変潜伏示唆モード」と示す場合もある。
【００８４】
また、各演出モード中の演出表示装置２０には、遊技状態報知画像がそれぞれ画像表示されるようになっている。具体的に言えば、通常モード時には、遊技状態報知画像としての背景画像Ｇ１が画像表示されるようになっている一方で、第１確変潜伏示唆モード時には、遊技状態報知画像としての背景画像Ｇ２が画像表示されるようになっており、第２確変潜伏示唆モード時には、遊技状態報知画像としての背景画像Ｇ３が画像表示されるようになっている。また、確変潜伏確定モード時には、遊技状態報知画像としての背景画像Ｇ４が画像表示されるようになっている一方で、確変モード時には、遊技状態報知画像としての背景画像Ｇ５が画像表示されるようになっている。これらの背景画像Ｇ１〜Ｇ５は、その画像内容が異なっており、遊技者は、演出表示装置２０に画像表示される背景画像の種類から、現在のモードを把握し得る。なお、背景画像は、図柄の背面に映し出される画像である。
【００８５】
また、図６に示すように、確変モードは、確変状態と変短状態が共に次に大当り遊技が付与されるまでを上限として付与されている間に実行される演出（モード）となっている。また、第１確変潜伏示唆モード、第２確変潜伏示唆モード、確変潜伏確定モード、及び通常モードは、変短状態が付与されていない場合に実行される演出（モード）となっている。
【００８６】
次に、遊技の進行に伴う各種モードへの移行態様、及び確変潜伏示唆モード中に実行される演出内容について説明する。なお、各種モード中の統括ＣＰＵ３１ａの制御内容については後で詳述する。
【００８７】
本実施形態のパチンコ機１０では、「低確＋変短なし」の通常モード滞在中（図８（ａ））に、確変２ラウンド大当り遊技及び小当り遊技のいずれか一方に当選した場合、通常モードから第１確変潜伏示唆モードに移行するようになっている（図８（ｂ））。また、確変潜伏示唆モードの終了後、確変潜伏確定モードに移行するか否かを報知する示唆演出としての最終ミッションに失敗すると、確変潜伏示唆モードから通常モードに移行するようになっている（図９（ｅ））。そして、確変潜伏示唆モードから通常モードに移行した場合であっても、再度、通常モードから確変潜伏示唆モードに移行可能となっている。より詳しくは、最終ミッションに失敗して確変潜伏示唆モードから通常モードへ移行した場合、通常モードから確変潜伏示唆モードへ再び移行させるか否かを決定する再移行抽選が行われるようになっており（図１０参照）、再移行抽選に当選した場合には、通常モードから第２確変潜伏示唆モードに移行するように構成されている（図８（ｃ））。なお、再移行抽選では、内部低確状態よりも内部高確状態の場合に、確変潜伏示唆モードに再移行する割合が高くなるように設定されている。また、再移行抽選に当選しなかった場合は、通常モードを継続するようになっている。
【００８８】
そして、再移行抽選は、図１１で説明するように、内部低確状態時には、通常モードに移行してから２０回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変２ラウンド大当りや小当りに当選せずに変動パターンＰ１が選択された場合に実行される。その一方、内部高確状態時には、通常モードに移行してから次回大当りに当選するまでの間、変動パターンＰ１が選択された場合に実行されるようになっている。ただし、内部低確状態時に再移行抽選が実行される場合、確変２ラウンド大当りや小当りに当選せずに再移行抽選への当選に基づいて通常モードから確変潜伏示唆モードに移行する回数は、規定回数（本実施形態では３回）に設定されている。一方、内部高確状態時に再移行抽選が実行される場合、再移行抽選への当選に基づいて通常モードから確変潜伏示唆モードに移行する回数は、規定回数以上に設定されている。したがって、本実施形態では、確変２ラウンド大当り遊技、又は小当り遊技への当選を経ずに再移行抽選への当選に基づいて通常モードから確変潜伏示唆モードへ移行した回数が４回を超えた場合、遊技者に内部高確状態であることを視認させることができる。
【００８９】
なお、第１確変潜伏示唆モード滞在中に、第１確変潜伏示唆モードから第２確変潜伏示唆モードに移行させるか否かを抽選するモード移行抽選に当選した場合には、第２確変潜伏示唆モードに移行する場合もある。また、「高確＋変短なし」の通常モード滞在中、確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合、又は確変１５ラウンド大当り遊技に当選した場合、通常モードから確変モードに移行可能となっている（図８（ｄ））。また、「高確＋変短なし」の確変潜伏示唆モード滞在中、確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合、確変潜伏示唆モードから確変モードに移行可能となっている（図８（ｄ））。
【００９０】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、確変潜伏示唆モード滞在中、予め定めた課題を提示するミッション演出（課題付与演出）が実行されるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、複数種類のミッション演出が設定されている。具体的には、キャラクタＫＹが弓を射って的に命中させることを課題とする「強弓ミッション」と（図９（ｂ））、キャラクタＫＹが馬を走らせる「疾走ミッション」と（図９（ｃ））、キャラクタＫＹが馬を跳躍させる「跳躍ミッション」とが設定されている（図９（ｄ））。そして、これらのミッション演出では、提示されたミッション（課題）を遂行させるために演出用操作ボタンＢＴを操作させる仕様となっている。そして、課題を達成（成功）させることを目指して演出用操作ボタンＢＴが操作された場合、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づいて課題の遂行結果に応じたポイント（値）が遊技者に付与されるようになっている。そして、演出用操作ボタンＢＴの操作によって付与されたポイントは、確変潜伏示唆モード期間中、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づいてポイントを取得する度に累積されるようになっている。
【００９１】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確変潜伏示唆モード及び確変潜伏確定モード中の図柄変動ゲームで、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを示唆する予告演出を実行させるように構成されている。本実施形態では、予告演出として、演出表示装置２０の表示領域に、降り物（本実施形態では花びら）Ｗ１を画像表示させ、降り物予告の有無、及び有る場合の降り物Ｗ１のタイミングによって大当り期待度の高低を示唆する「降り物予告」が設定されている（図８（ｆ））。さらに、本実施形態では、予告演出として、演出表示装置２０の表示領域に、文字画像を画像表示させ、リーチロゴ予告の有無、及び有る場合の文字画像の内容によって大当り期待度の高低を示唆する「リーチロゴ予告」が設定されている（図８（ｇ））。さらに、本実施形態では、予告演出として、演出表示装置２０の表示領域に、キャラクタＫＹを画像表示させ、キャラクタＫＹの有無、及び有る場合のキャラクタＫＹの種類によって大当り期待度の高低を示唆する「カットイン予告」が設定されている（図８（ｈ））。その他にも、本実施形態では、ミッションの内容を示唆する「テロップ予告」や（図８（ｅ））、キャラクタＫＹの周囲に特定色の背景画ＯＲを出現させる「オーラ予告」が実行可能となっている（図９（ａ））。これらの予告演出は、図柄変動ゲームが開始してから（変動開始）、図柄変動ゲームが終了する迄の間に、予め定めた実行タイミングでそれぞれ実行されるようになっている。
【００９２】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、ミッション演出が実行される可能性を示唆する「察知演出」が実行可能となっている。図９（ａ）に示すように、察知演出は、ミッション演出が実行されるタイミングよりも前に実行され、セリフ表示枠Ｗ２に、特定のセリフが表示されるようになっている。また、このとき、可変表示器Ｈ２では、図９（ａ）に示すように、察知演出とオーラ予告が同じタイミングで実行し得るようになっている。
【００９３】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、確変潜伏示唆モード中にミッション演出が実行された場合、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づいて各ミッションを遂行する度に、獲得したポイントの小計に応じて複数（本実施形態では４つ）の階級（ランク）に格付けされるようになっている。なお、獲得したポイント（Ｐｔ）は、可変表示器Ｈ２の右下方に表示されるポイント表示枠Ｗ３に、ポイントを加算する度に累積表示されるようになっている（図９（ｂ）〜（ｅ））。また、獲得したポイントによって対応付けられる階級は、可変表示器Ｈ２の左下方に表示される階級表示枠Ｗ４に表示される（図９（ｂ）〜（ｅ））。
【００９４】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、ミッション演出の実行期間が終了した後、最終ミッションが実行されるような構成としている（図９（ｅ））。なお、本実施形態における「最終ミッション」は、キャラクタＫＹと敵対する敵キャラを倒すことを課題としている。そして、最終ミッションの成功率は、内部抽選状態及び階級に応じて異なるように設定されており、内部高確状態、かつ階級が高いほど成功し易くなっている。そして、最終ミッションに成功した場合（図９（ｆ））、確変潜伏示唆モードから確変潜伏確定モードに移行するようになっている（図９（ｇ））。なお、以下の説明において、「疾走ミッション、強弓ミッション、跳躍ミッション」と、「最終ミッション」とを区別するために、「疾走ミッション、強弓ミッション、跳躍ミッション」を合わせて、「ポイント獲得ミッション」と示す場合もある。
【００９５】
このように、確変潜伏確定モードに移行するか否かは、最終ミッションの結果によって報知されるとともに、内部高確状態、かつ階級が高いほど最終ミッションに成功しやすい態様となっている。このため、最終ミッションを「成功」させるために、確変潜伏示唆モード中に実行され得るミッション演出において、ポイントを多数獲得して階級を昇格させなければならない。そして、ポイントを多数獲得するためには、演出用操作ボタンＢＴを操作して、積極的にミッション演出に参加しなければ、多くのポイントを取得できないようになっている。したがって、本実施形態における確変潜伏示唆モードは、最終ミッションを成功させるため（示唆条件を成立させる）のポイント収集期間となる。そして、最終ミッションに失敗した場合（図９（ｈ））、確変潜伏示唆モードから通常モードに移行するようになっている（図９（ｉ））。
【００９６】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、通常モードから直接、確変潜伏確定モードに移行することはなく、確変潜伏確定モードに移行する場合には、必ず確変潜伏示唆モードを経由して移行するようになっている。そして、確変潜伏示唆モードは、通常モードを経由して移行するので、通常モードは、確変潜伏示唆モードへ移行するための移行条件を成立させる際に滞在するモードとなる。本実施形態では、確変潜伏確定モードが特殊モード演出となり、確変潜伏示唆モードが特別モード演出となり、通常モード演出が特定モード演出となる。また、第１確変潜伏示唆モード演出が第１特別モード演出となり、第２確変潜伏示唆モード演出が第２特別モード演出となる。なお、確変潜伏確定モードにおいてもミッション演出は実行可能となっている。本実施形態では、ミッション演出が実行される確変潜伏示唆モード中が、ミッション演出を実行させるための演出実行期間となる。
【００９７】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが各演出モード滞在中に実行する処理について説明する。
本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、滞在中の演出モードの種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶しており、その情報により滞在中の演出モードの種類を特定可能となっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を特定可能な演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。なお、本実施形態のパチンコ機１０において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出コマンドを出力して背景画像の種類を指示することで、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に対応する背景パターンに基づく背景画像の可変表示器Ｈ２への画像表示を指示するようになっている。
【００９８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードから確変潜伏示唆モードへ再度移行させるか否かを決定する再移行抽選を実行する際、再移行抽選を実行した回数、再移行抽選実行時の抽選確率状態、及び通常モードから第２確変潜伏示唆モードへ移行させた回数を記憶する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、内部低確状態中に通常モードから第２確変潜伏示唆モードへ移行させた回数が３回を超えた場合、通常モード滞在中に４回目の再移行抽選を実行するが、４回目の第２確変潜伏示唆モードへの移行を規制する。
【００９９】
以下、確変潜伏示唆モードに係る制御内容を説明する。
本実施形態のパチンコ機１０では、確変潜伏示唆モード中に選択された変動パターンに対して、実行すべき演出内容（ミッション演出の種類やモード移行演出の内容）を振分けている。さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選の抽選確率状態、及び確変潜伏示唆モード滞在中の何回目の図柄変動ゲームであるかに応じて、実行すべき演出内容を決定する際に選択するテーブルをそれぞれ設定している（図１３〜図１５）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選の抽選確率状態や図柄変動ゲームの実行回数に基づいてテーブルを決定し、選択された変動パターンに基づいて実行すべきミッション演出の種類やモード移行演出の内容を決定するようになっている。
【０１００】
図１２は、確変潜伏示唆モード滞在中に実行可能なミッション演出の種類やモード移行演出の内容が対応付けられた演出パターン対応テーブルである。図１２では、確変潜伏示唆モード滞在中に実行可能なミッション演出の種類やモード移行演出の内容を特定するための複数種類（本実施形態では１１種類）の演出パターンが対応付けられている。なお、図１２では、「演出パターン」を単に「演出」と示している。図１２に示すテーブルでは、演出パターンに対して、実行すべきミッション演出の種類やモード移行演出の内容に加え、察知演出の実行態様についても設定されている。なお、図１２では、察知演出が実行される場合を「○（まる）」、察知演出が実行される場合とされない場合があることを「△（さんかく）」、察知演出が実行されない場合を「×（ばつ）」と示す。
【０１０１】
演出パターンＡには、ミッション演出の内容が設定されておらず、察知演出に関して「△」が設定されている。したがって、演出パターンＡが選択された場合、ミッション演出は実行不可となることが分かる。また、演出パターンＢには、演出内容として「第１モード移行演出」が設定されている。演出パターンＢに基づく第１モード移行演出では、当該演出の実行を経て、第１確変潜伏示唆モードから第２確変潜伏示唆モードに移行可能となっている。また、演出パターンＢには、察知演出に関して「△」が設定されている。演出パターンＣは、演出内容として「疾走ミッション」を特定するとともに、内部低確状態時に選択される演出パターンである。また、演出パターンＣには、察知演出に関して「○」が設定されている。演出パターンＤは、演出内容として「強弓ミッション」を特定するとともに、内部低確状態時に選択される演出パターンである。また、演出パターンＤには、察知演出に関して「○」が設定されている。演出パターンＥは、演出内容として「跳躍ミッション」を特定するとともに、内部低確状態時に選択される演出パターンである。また、演出パターンＥには、察知演出に関して「○」が設定されている。演出パターンＦは、演出内容として「最終ミッション」を特定する演出パターンである。また、演出パターンＦには、察知演出に関して「○」が設定されている。
【０１０２】
演出パターンＧは、演出内容として「確変モード突入」を特定する演出パターンである。演出パターンＧに基づくモード移行演出では、当該演出の実行を経て、確変モードに移行するようになっている。また、演出パターンＧは、「高確＋変短なし」の確変潜伏示唆モード滞在中に確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合に選択可能となっている。また、演出パターンＧには、察知演出に関して「×」が設定されている。演出パターンＨは、演出内容として「疾走ミッション」を特定するとともに、内部高確状態時に選択される演出パターンである。また、演出パターンＨには、察知演出に関して「○」が設定されている。演出パターンＩは、演出内容として「強弓ミッション」を特定するとともに、内部高確状態時に選択される演出パターンである。また、演出パターンＩには、察知演出に関して「○」が設定されている。演出パターンＪは、演出内容として「跳躍ミッション」を特定するとともに、内部高確状態時に選択される演出パターンである。また、演出パターンＪには、察知演出に関して「○」が設定されている。演出パターンＫは、演出内容として「第２モード移行演出」を特定する演出パターンである。演出パターンＫに基づく第２モード移行演出では、当該演出の実行を経て、現在のモードに滞在する場合と、滞在中のモード以外であって、かつ通常モード、確変潜伏確定モード、及び確変モードを除くモードに移行する場合とがある。また、演出パターンＫは、確変潜伏示唆モード滞在中に小当り遊技に当選した場合、又は「低確＋変短なし」の確変潜伏示唆モード滞在中に確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合に選択可能となっている。また、演出パターンＫには、察知演出に関して「×」が設定されている。
【０１０３】
図１３は、統括ＣＰＵ３１ａが、低確率抽選状態のときに演出パターンを決定する際に参照するテーブル（低確用の抽選テーブル）である。一方、図１４は、統括ＣＰＵ３１ａが、高確率抽選状態のときに演出パターンを決定する際に参照するテーブル（高確用の抽選テーブル）である。また、図１５は、統括ＣＰＵ３１ａが、大当り抽選の抽選確率状態に拘らず、確変潜伏示唆モードに突入してから２０回目以降の図柄変動ゲームにおいて変動パターンＰ１が選択されたときに演出パターンを決定する際に参照するテーブルである。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、確変潜伏示唆モード突入後、２０回目の図柄変動ゲームで変動パターンＰ１が選択されなかった場合、現在の遊技状態に応じて図１３又は図１４の抽選テーブルに基づいて演出パターンが決定される。そして、図１３〜図１５の各テーブルは、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。また、図１３〜図１５の各テーブルには、演出パターンＡ〜Ｋのいずれかを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。また、本実施形態のパチンコ機１０では、演出パターンＡ〜Ｋに定められた演出時間は、選択された変動パターンに定められた変動時間よりも短い時間が設定されている。したがって、ミッション演出は、１回の図柄変動ゲームの変動時間内に終了するようになっている。
【０１０４】
図１３に示す低確率用の抽選テーブルでは、変動パターンＰ１が選択された場合、演出パターンＢ〜Ｅのうちいずれか１つの演出パターンが選択可能となっている一方で、変動パターンＰ２が選択された場合、演出パターンＡのみが選択可能となっている。また、変動パターンＰ３〜Ｐ６，Ｐ８が選択された場合、演出パターンＣ〜Ｅのうちいずれか１つの演出パターンが選択可能となっている。したがって、低確率抽選状態のときに変動パターンＰ１，Ｐ３〜Ｐ６，Ｐ８が選択された場合、「疾走ミッション」、「強弓ミッション」、及び「跳躍ミッション」のうちいずれか１つのミッション演出が実行されるようになっている。なお、図１３では、「跳躍ミッション」＜「強弓ミッション」＜「疾走ミッション」の順に選択確率が高くなるように設定されている。なお、図１３では、「高確＋変短なし」の確変潜伏示唆モード滞在中に確変２ラウンド大当り遊技に当選して変動パターンＰ７が選択された場合、演出パターンＧが選択されるように設定されている（図１３で「※」で示す）。その一方で、「低確＋変短なし」の確変潜伏示唆モード滞在中に確変２ラウンド大当り遊技に当選して変動パターンＰ７が選択された場合、又は変短状態が付与されていない確変潜伏示唆モード滞在中に小当り遊技に当選して変動パターンＰ７が選択された場合、演出パターンＫが選択されるように設定されている（図１３で「※」で示す）。
【０１０５】
図１４に示す高確率用の抽選テーブルでは、変動パターンＰ１が選択された場合、演出パターンＢ，Ｈ〜Ｊのうちいずれか１つの演出パターンが選択可能となっている一方で、変動パターンＰ２が選択された場合、演出パターンＡのみが選択可能となっている。また、変動パターンＰ３〜Ｐ６，Ｐ８が選択された場合、演出パターンＨ〜Ｊのうちいずれか１つの演出パターンが選択可能となっている。したがって、高確率抽選状態のときに変動パターンＰ１，Ｐ３〜Ｐ６，Ｐ８が選択された場合、「疾走ミッション」、「強弓ミッション」、及び「跳躍ミッション」のうちいずれか１つのミッション演出が実行されるようになっている。また、図１４では、「跳躍ミッション」の選択確率が図１３に示す低確率用の抽選テーブルに比較して高くなるように設定されている。したがって、低確率抽選状態の場合よりも高確率抽選状態の場合に「跳躍ミッション」の選択確率が高くなっている。したがって、本実施形態では、「跳躍ミッション」が特定の課題付与演出となる。また、図１４では、図１３と同様の条件下にて演出パターンＧ及び演出パターンＫが選択されるようになっている。
【０１０６】
図１５に示す２０回転目以降の図柄変動ゲームで参照される抽選テーブルでは、変動パターンＰ１が選択された場合、演出パターンＦのみが選択可能となっている。したがって、２０回目以降の図柄変動ゲームで変動パターンＰ１が選択された場合に、「最終ミッション」を特定する演出パターンＦが選択される。
【０１０７】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確変潜伏示唆モード中、変動パターン指定コマンドを入力する度に確変潜伏示唆モードが開始してから実行された図柄変動ゲームの回数をカウントする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確変潜伏示唆モードが開始してから実行された図柄変動ゲームの回数が２０回未満の場合には、図柄変動ゲームの開始時における抽選確率状態をＲＡＭ３１ｃの設定態様に基づいて確認し、その確認結果に基づいて図１３又は図１４の抽選テーブルを選択する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確変潜伏示唆モードが開始してから実行された図柄変動ゲームの回数が２０回目に到達した場合、変動パターンＰ１が選択されたか否かを判定する。当該判定結果が否定（２０回目の図柄変動ゲームを特定する変動パターンが変動パターンＰ１ではない）の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、当該図柄変動ゲームの開始時における抽選確率状態をＲＡＭ３１ｃの設定態様に基づいて確認し、その確認結果に基づいて図１３又は図１４の抽選テーブルを選択して演出パターンを選択する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、確変潜伏示唆モードが開始してから実行された図柄変動ゲームの回数が２０回を超えた場合、図柄変動ゲームを開始させる度に変動パターンＰ１を指定する変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。そして、変動パターンＰ１が選択される迄、図柄変動ゲームの開始時の抽選確率状態に応じて図１３又は図１４に示す抽選テーブルに基づいて演出パターンを決定する。
【０１０８】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確変潜伏示唆モードが開始してから２０回目以降の図柄変動ゲームを特定する変動パターンとして、変動パターンＰ１が選択されたのであれば、当該図柄変動ゲームの開始時に図１５に示す抽選テーブルを選択し、当該抽選テーブルの中から演出パターンを決定する。そして、最終ミッションに成功した場合、確変潜伏示唆モードから確変潜伏確定モードに移行する。一方、最終ミッションに失敗した場合、確変潜伏示唆モードから通常モードに移行する。本実施形態では、確変潜伏示唆モードが開始してから１９回目までの図柄変動ゲームが実行されるまでの期間が固定期間となる一方で、確変潜伏示唆モードが開始してから２０回目以降の図柄変動ゲームで変動パターンＰ１が選択されるまでの期間が可変期間となる。
【０１０９】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、ポイント獲得ミッションで獲得したポイントの累積値が所定の値（例えば５００００ポイント）に到達した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得ミッションを実行しないように制御する。
【０１１０】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した演出パターンをもとに、各演出パターンに振分けられた詳細演出パターンを決定する（図１６〜図２６）。なお、詳細演出パターンは、図１３〜図１５で選択された演出パターンに対応するとともに、図柄変動ゲームで実行させる演出内容を特定する際に用いるパターンである。また、図１６〜図２６に示すテーブルでは、変動パターンＰ１〜Ｐ８に対して、特定の詳細演出パターンを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。
【０１１１】
図１６は、演出パターンＡに振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図１６に示す振分けテーブルでは、変動パターンＰ２に対して、「はずれＲ１」に分類される詳細演出パターンＭＰ１のみが選択可能となっている。なお、「はずれＲ１」とは、リーチ演出を経ずにはずれ図柄を導出する短縮変動用の演出内容を特定している。したがって、変動パターンＰ２が選択されたことに基づいて演出パターンＡが選択された場合には、変動パターンが１種類の詳細演出パターンのみに対応するようになっている。図１７は、演出パターンＢ（第１モード移行演出）に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図１７に示す振分けテーブルでは、変動パターンＰ１に対して、「はずれＲ２」に分類される詳細演出パターンＭＰ２のみが選択可能となっている。なお、「はずれＲ２」とは、リーチ演出を経ずにはずれ図柄を導出する通常変動用の演出内容を特定している。したがって、変動パターンＰ１が選択されたことに基づいて演出パターンＢが選択された場合には、変動パターンが１種類の詳細演出パターンのみに対応するようになっている。
【０１１２】
図１８は、演出パターンＣ（低確率用の疾走ミッション）に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図１８に示す振分けテーブルでは、変動パターンＰ１が選択された場合、「はずれＲ２」に分類される詳細演出パターンＭＰ３のみが選択可能となっている。その一方、変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ８に対して、「はずれリーチ」に分類される「はずれＲ３」に分類される詳細演出パターンＭＰ４のみが選択可能となっている。なお。「はずれＲ３」とは、リーチ演出の種類を問わず、リーチ演出を経てはずれ図柄を導出する演出内容を特定している。また、変動パターンＰ４，Ｐ６に対して、「当り」に分類される詳細演出パターンＭＰ５のみが選択可能となっている。なお、「当り」とは、リーチ演出を経て大当り図柄を導出する演出内容を特定している。したがって、演出パターンＣが選択された場合には、選択された変動パターンの種類に基づいて、変動パターンが３種類の詳細演出パターンに対応するようになっている。
【０１１３】
図１９は、演出パターンＤ（低確率用の強弓ミッション）に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図１９に示す振分けテーブルでは、変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ７，Ｐ８に対して、「はずれＲ４」に分類される詳細演出パターンＭＰ６のみが選択可能となっている。なお、「はずれＲ４」とは、強弓ミッションの実行時において、リーチ演出を経るか否かを問わず、はずれ図柄を導出する演出内容を特定している。また、変動パターンＰ４に対して、「当り」に分類される詳細演出パターンＭＰ８のみが選択可能となっている。また、変動パターンＰ６に対して、詳細演出パターンＭＰ８と、「当り」に分類される詳細演出パターンＭＰ９が選択可能となっている。したがって、詳細演出パターンＭＰ８は、強弓ミッションの実行時において、リーチ演出の種類を問わず、リーチ演出を経て大当り図柄を導出する大当り演出用の変動パターンが選択された際に選択可能な詳細演出パターンとなっている。一方、詳細演出パターンＭＰ９は、強弓ミッションの実行時において、スーパーリーチ演出を経て大当り図柄を導出する大当り演出用の変動パターンが選択された際に選択可能な詳細演出パターンとなっている。その一方、変動パターンＰ５に対して、詳細演出パターンＭＰ６と、「はずれＲ５」に分類される詳細演出パターンＭＰ７のいずれかが選択可能となっている。なお、「はずれＲ５」とは、強弓ミッションの実行時において、スーパーリーチ演出を経てはずれ図柄を導出する演出内容を特定している。したがって、演出パターンＤが選択された場合には、選択された変動パターンの種類に基づいて、変動パターンが４種類の詳細演出パターンに対応するようになっている。
【０１１４】
図２０は、演出パターンＥ（低確率用の跳躍ミッション）に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図２０に示す振分けテーブルでは、変動パターンＰ１に対して、「はずれＲ２」に分類される詳細演出パターンＭＰ１０のみが選択可能となっている。また、変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ８に対して、「はずれＲ３」に分類される詳細演出パターンＭＰ１１のみが選択可能となっている。また、変動パターンＰ４，Ｐ６に対して、「当り」に分類される詳細演出パターンＭＰ１２が選択可能となっている。したがって、演出パターンＥが選択された場合には、選択された変動パターンの種類に基づいて、変動パターンが３種類の詳細演出パターンに対応するようになっている。
【０１１５】
図２１は、演出パターンＦ（最終ミッション）に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図２１に示す振分けテーブルでは、変動パターンＰ１に対して、「はずれＲ２」に分類される詳細演出パターンＭＰ１３のみが選択可能となっている。したがって、変動パターンＰ１が選択されたことに基づいて演出パターンＦが選択された場合には、変動パターンが１種類の詳細演出パターンのみに対応するようになっている。図２２は、演出パターンＧ（確変モード突入）に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図２２に示す振分けテーブルでは、変動パターンＰ７に対して、「２Ｒ（電サポ）」を特定する詳細演出パターンＭＰ１４のみが選択可能となっている。なお、「２Ｒ（電サポ）」は、「高確＋変短なし」の状態で、確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合を示す。したがって、変動パターンＰ７が選択されたことに基づいて演出パターンＧが選択された場合には、変動パターンが１種類の詳細演出パターンのみに対応するようになっている。
【０１１６】
図２３は、演出パターンＨ（高確率用の疾走ミッション）に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図２３に示す振分けテーブルでは、変動パターンＰ１，Ｐ７に対して、「はずれＲ６」に分類される詳細演出パターンＭＰ１５のみが選択可能となっている。なお、「はずれＲ６」とは、リーチ演出を経ずにはずれ図柄（チャンス図柄を含む）を導出する通常変動用の演出内容を特定している。その一方、変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ８に対して、「はずれＲ３」に分類される詳細演出パターンＭＰ１６のみが選択可能となっている。また、変動パターンＰ４，Ｐ６に対して、詳細演出パターンＭＰ５のみが選択可能となっている。したがって、演出パターンＨが選択された場合には、選択された変動パターンの種類に基づいて、変動パターンが３種類の詳細演出パターンに対応するようになっている。
【０１１７】
図２４は、演出パターンＩ（高確率用の強弓ミッション）に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図２４に示す振分けテーブルでは、変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ７，Ｐ８に対して、「はずれＲ４」に分類される詳細演出パターンＭＰ１７のみが選択可能となっている。また、変動パターンＰ４に対して、詳細演出パターンＭＰ８のみが選択可能となっている。その一方、変動パターンＰ５に対して、詳細演出パターンＭＰ１７と、「はずれＲ５」に分類される詳細演出パターンＭＰ１８のいずれかが選択可能となっている。また、変動パターンＰ６に対して、詳細演出パターンＭＰ８，ＭＰ９が選択可能となっている。したがって、演出パターンＩが選択された場合には、選択された変動パターンの種類に基づいて、変動パターンが４種類の詳細演出パターンに対応するようになっている。
【０１１８】
図２５は、演出パターンＪ（高確率用の跳躍ミッション）に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図２５に示す振分けテーブルでは、変動パターンＰ１，Ｐ７に対して、「はずれＲ６」に分類される詳細演出パターンＭＰ１９のみが選択可能となっている。また、変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ８に対して、「はずれＲ３」に分類される詳細演出パターンＭＰ２０のみが選択可能となっている。また、変動パターンＰ４，Ｐ６に対して、「当り」に分類される詳細演出パターンＭＰ１２のみが選択可能となっている。したがって、演出パターンＪが選択された場合には、選択された変動パターンの種類に基づいて、変動パターンが３種類の詳細演出パターンに対応するようになっている。
【０１１９】
図２６は、演出パターンＫ（第２モード移行演出）に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図２６に示す振分けテーブルでは、変動パターンＰ７に対して、「小当り・２Ｒ（潜伏）」に分類される詳細演出パターンＭＰ２１のみが選択可能となっている。なお、「２Ｒ（潜伏）」は、「低確＋変短なし」の状態で、確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合を示す。一方、「小当り」は、「低確＋変短なし」及び「高確＋変短なし」の状態で、小当り遊技に当選した場合を示す。したがって、変動パターンＰ７が選択されたことに基づいて演出パターンＫが選択された場合には、変動パターンが１種類の詳細演出パターンのみに対応するようになっている。
【０１２０】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した演出パターン（演出パターンＡ〜Ｋ）に基づいて、図１６〜図２６に示す演出パターン振分けテーブルの中からいずれか１つのテーブルを選択する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンにしたがって、詳細演出パターンを抽選で決定する。
【０１２１】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した詳細演出パターン（詳細演出パターンＭＰ１〜ＭＰ２６）に基づいて、当該図柄変動ゲームで実行させる演出内容を決定する（図２７〜図３２）。なお、本実施形態では、図２７〜図３２の説明における「リーチ前予告」とは、変動開始からリーチ形成時を含むリーチ形成までの間に実行される予告演出の種類を示す。一方、「リーチ後予告」とは、リーチ形成後に実行される予告演出の種類を示す。
【０１２２】
図２７は、「リーチ前予告Ｘ０」及び「リーチ前予告Ｘ１」に分類される演出内容を決定する際に参照する低確率用の振分けテーブルを示す。なお、「リーチ前予告Ｘ０」は、「テロップ予告」と「降り物予告」とに分類される。また、図２７では、「リーチ前予告Ｘ０」に分類される「テロップ予告」と「降り物予告」が選択されない場合を「なし」と示している。そして、図２７では、詳細演出パターンＭＰ１〜ＭＰ２１に対して、「なし」、「テロップ予告」、又は「降り物予告」を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか１つを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。例えば、図２７では、詳細演出パターンＭＰ１，ＭＰ２，ＭＰ１４に対して、「なし」又は「テロップ予告」が選択されるように設定されている。また、詳細演出パターンＭＰ３〜ＭＰ１３，ＭＰ１５〜ＭＰ２０に対して、「リーチ前予告Ｘ０」に分類される全ての演出内容が選択されるように設定されている。
【０１２３】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ前予告Ｘ０」に分類される演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか１つを選択した後、「リーチ前予告Ｘ１」に示す項目に移動し、「リーチ前予告Ｘ１」に分類される演出内容の中からいずれか１つを決定する。
【０１２４】
「リーチ前予告Ｘ１」は、「察知演出（共通）＋オーラ予告」と、「察知演出（疾走）＋オーラ予告」と、「察知演出（強弓）＋オーラ予告」と、「察知演出（跳躍）＋オーラ予告」と、「モード移行演出（通常）」と「モード移行演出（確変）」とに分類される。また、図２７では、「リーチ前予告Ｘ１」に分類される前述のいずれの演出も選択されない場合を「なし」と示している。なお、リーチ前予告Ｘ１では、ミッション演出の実行前に行われる察知演出の種類が決定される。例えば、「察知演出（共通）」は、疾走ミッション、強弓ミッション、及び跳躍ミッションのうちいずれの演出内容にも共通して使用可能な演出内容を特定する。また、「察知演出（疾走）」、「察知演出（強弓）」、及び「察知演出（跳躍）」は、いずれも、各ミッション演出の出現を予測させるような演出内容が特定される。なお、図２７に示すテーブルでは、察知演出とオーラ予告はセットになっている。そして、図２７では、詳細演出パターンＭＰ１〜ＭＰ２１に対して、これら７つの演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか１つを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。例えば、図２７では、詳細演出パターンＭＰ１に対して、「なし」又は「察知（共通）＋オーラ予告」が選択されるように設定されている。また、演出パターンＣ（低確用の疾走ミッション）に分類される詳細演出パターンＭＰ３，ＭＰ４に対して、「察知（共通）＋オーラ予告」又は「察知（疾走）＋オーラ予告」が選択されるように設定されている。なお、演出パターンＢ（第１モード移行演出）に分類される詳細演出パターンＭＰ２、及び演出パターンＫ（第２モード移行演出）に分類される詳細演出パターンＭＰ２１には、「モード移行演出（通常）」のみが選択可能となるように設定されている。一方、演出パターンＧ（確変モード突入）に分類される詳細演出パターンＭＰ１４には、「モード移行演出（確変）」のみが選択可能となるように設定されている。また、「当り」に分類される詳細演出パターン（詳細演出パターンＭＰ５，ＭＰ８，ＭＰ１２）に対して、リーチ前予告Ｘ１の内容として、４種類の「察知演出」が選択可能となっている。したがって、「当り」に分類される詳細演出パターンの選択時に察知演出が実行された場合、遊技者に対して当りに当選していることを報知することができる。
【０１２５】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ前予告Ｘ１」に分類される演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか１つの内容を選択した後、図２８に示す低確率用の振分けテーブルに移行し、当該テーブルの中から「リーチ前予告Ｘ２」に分類される演出内容のうちいずれか１つの演出内容を決定する。なお、「リーチ前予告Ｘ１」に分類される演出内容として、「モード移行演出（通常）」又は「モード移行演出（確変）」を選択した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、図２８に示すテーブルを選択せず、演出内容の決定に係る処理を終了する。
【０１２６】
図２８は、「リーチ前予告Ｘ２」に分類される演出内容を決定する際に参照する低確率用の振分けテーブルを示す。なお、「リーチ前予告Ｘ２」は、「ミッション（ＭＴ）なし」と、「疾走ミッション  成功」と、「疾走ミッション  失敗」と、「強弓ミッションＤ１」と、「強弓ミッションＤ２」と、「跳躍ミッション  成功」と、「跳躍ミッション  失敗」と、「最終ミッション」とに分類される。そして、図２８では、これらの内容を特定する演出内容特定パターン（課題付与パターン）が設定されている。なお、リーチ前予告Ｘ２では、各ミッション演出の実行有無、各ミッション演出の種類、又は各ミッション演出（最終ミッションを除く）が成功するか否かが決定される。例えば、「疾走ミッション  成功」は、疾走ミッションの演出内容として「成功」が設定されている。ただし、前述したように、ミッション演出を達成させるためには演出用操作ボタンＢＴを操作しなければならないので、図２８における「成功」とは、あくまで演出内容の種類を示しているだけであって、実際にポイントが付与されるか否かは、別の制御によって決定される。そして、図２８では、詳細演出パターンＭＰ１〜ＭＰ２１に対して、これら８つの演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか１つを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。
【０１２７】
図２８では、詳細演出パターンＭＰ１に対して、「ミッションなし」のみが選択可能となるように設定されている。また、演出パターンＣ（低確用の疾走ミッション）に分類される詳細演出パターンＭＰ３，ＭＰ５に対して、「疾走ミッション  成功」及び「疾走ミッション  失敗」のいずれかが選択可能となるように設定されている。一方、演出パターンＣに分類される詳細演出パターンＭＰ４に対して、「疾走ミッション  成功」のみが選択可能となるように設定されている。また、演出パターンＤ（低確用の強弓ミッション）に分類される詳細演出パターンＭＰ７，ＭＰ８に対して、「強弓ミッションＤ１」及び「強弓ミッションＤ２」のいずれかが選択可能となるように設定されている。一方、演出パターンＤに分類される詳細演出パターンＭＰ６，ＭＰ９に対して、「強弓ミッションＤ１」のみが選択可能となるように設定されている。また、「当り」に分類される詳細演出パターンＭＰ５，ＭＰ１２に対しては、「○○ミッション  成功（○○は、疾走又は跳躍を示す）」が選択される割合が高くなるように設定されている。ただし、本実施形態のパチンコ機１０では、ミッション演出が「成功」するか否かと図柄変動ゲームの結果は対応していないため、たとえミッション演出の内容として「成功」が対応付けられていたとしても、当該図柄変動ゲームがはずれとなる場合もある。また、演出パターンＦ（最終ミッション）に分類される詳細演出パターンＭＰ１３に対して、「最終ミッション」のみが選択されるように設定されている。
【０１２８】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ前予告Ｘ２」に分類される演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか１つを選択した後、図２９に示す低確率用の振分けテーブルに移行し、当該テーブルの中から「リーチ後予告Ｇ１」に分類される演出内容のうちいずれか１つの演出内容を決定する。
【０１２９】
図２９は、「リーチ後予告Ｇ１」及び「リーチ後予告Ｇ２」に分類される演出内容を決定する際に参照する低確率用の振分けテーブルを示す。なお、「リーチ後予告Ｇ１」は、「リーチロゴ  ノーマル」と「リーチロゴ  好機」とに分類される。また、図２９では、「リーチ後予告Ｇ１」に分類される演出が選択されない場合を「なし」と示している。そして、図２９では、詳細演出パターンＭＰ１〜ＭＰ２１に対して、これら３つの演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか１つを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。例えば、図２９では、詳細演出パターンＭＰ４，ＭＰ９，ＭＰ１１，ＭＰ１４，ＭＰ１６，ＭＰ２０に対して、「リーチロゴ  ノーマル」のみが選択可能となるように設定されている。また、詳細演出パターンＭＰ５，ＭＰ７，ＭＰ８，ＭＰ１２，ＭＰ１８に対して、「リーチロゴ  ノーマル」及び「リーチロゴ  好機」のいずれかが選択可能となるように設定されている。
【０１３０】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ後予告Ｇ１」に分類される演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか１つを選択した後、「リーチ後予告Ｇ２」に示す項目に移動し、「リーチ後予告Ｇ２」に分類される演出内容の中からいずれか１つを決定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ後予告Ｇ１」に分類される演出内容として、「なし」を選択した場合、「リーチ後予告Ｇ２」に分類される演出内容を選択せず、演出内容の決定に係る処理を終了する。また、本実施形態では、リーチロゴ予告無し＜「ノーマル」＜「好機」の順に、大当り期待度が高く設定されている。
【０１３１】
また、「リーチ後予告Ｇ２」は、「カットインＣ１」と「カットインＣ２」とに分類される。また、図２９では、「リーチ後予告Ｇ２」に分類される演出が選択されない場合を「なし」と示している。例えば、図２９では、詳細演出パターンＭＰ１〜ＭＰ４，ＭＰ１０，ＭＰ１４，ＭＰ１５，ＭＰ２０に対して、「カットインＣ１」が選択可能となるように設定されている。また、詳細演出パターンＭＰ５，ＭＰ１１，ＭＰ１６，ＭＰ１９，ＭＰ２１に対して、「カットインＣ１」及び「カットインＣ２」が選択可能となるように設定されている。
【０１３２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ後予告Ｇ２」に分類される演出内容のうちいずれか１つの内容を選択した後、当該図柄変動ゲームで実行させる演出内容の決定に係る処理を終了する。なお、本実施形態のカットイン予告で用いるキャラクタＫＹの画像は、「キャラクタＫＹ１」と「キャラクタＫＹ２」であり、それぞれ「カットインＣ１」及び「カットインＣ２」で特定される。そして、本実施形態では、カットイン予告無し＜「キャラクタＫＹ１」＜「キャラクタＫＹ２」の順に、大当り期待度が高く設定されている。
【０１３３】
なお、図３０〜図３２は、高確率用の振分けテーブルであり、図３０は、「リーチ前予告Ｘ０」及び「リーチ前予告Ｘ１」に分類される演出内容を決定する際に参照する高確率用の振分けテーブルを示す。また、図３１は、「リーチ前予告Ｘ２」に分類される演出内容を決定する際に参照する高確率用の振分けテーブルを示す。また、図３２は、「リーチ後予告Ｇ１」及び「リーチ後予告Ｇ２」に分類される演出内容を決定する際に参照する高確率用の振分けテーブルを示す。なお、図３０〜図３２は、前述の図２７〜図２９に示す振分けテーブルと同一の演出内容が振り分けられている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図２７〜図２９に示すテーブルで説明した内容と同様の手順によって、当該図柄変動ゲームで実行させる演出内容の決定に係る制御を実行する。
【０１３４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図２７〜図３２に示す振分けテーブルに基づいて当該図柄変動ゲームで実行させる演出内容を決定した後、「リーチ前予告Ｘ０」に分類される演出内容から順に、より詳細な演出内容を決定する。
【０１３５】
図３３は、「リーチ前予告Ｘ０」に分類される演出内容の詳細内容を決定する際に参照する演出内容振分けテーブルである。図３３では、詳細演出パターンが複数種類（本実施形態では４種類）に分類され、分類後の詳細演出パターンに基づいてテロップ予告及び降り物予告の詳細内容が決定される。なお、図３３では、詳細演出パターンＭＰ１〜ＭＰ３，ＭＰ６，ＭＰ１０，ＭＰ１３，ＭＰ１５，ＭＰ１７，ＭＰ１９，ＭＰ２１が「はずれ」という項目に分類される。また、詳細演出パターンＭＰ４，ＭＰ９，ＭＰ１１，ＭＰ１４，ＭＰ１６，ＭＰ２０が「リーチＢ１」という項目に分類される。さらに、詳細演出パターンＭＰ７，ＭＰ１８が「リーチＢ２」という項目に分類される。また、詳細演出パターンＭＰ５，ＭＰ８，ＭＰ１２が「当り」という項目に分類される。
【０１３６】
そして、図３３に示すテーブルには、テロップ予告の演出内容を特定するテロップ予告パターンＴ１〜Ｔ５のうち何れかを選択可能なように乱数値（１〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。また、図３３に示すテーブルには、降り物予告の演出内容として、「前半」又は「後半」のどちらかを選択可能なように乱数値（１〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。なお、本実施形態の降り物予告では、降り物予告の実行タイミングとして、「前半」と、「後半」の２種類が用意されている。ちなみに、本実施形態における「前半」では、図柄変動ゲームをほぼ２等分したうちの前半の変動時間で降り物予告を実行することが対応付けられている。一方、本実施形態における「後半」では、図柄変動ゲームをほぼ２等分したうちの後半の変動時間で降り物予告を実行することが対応付けられている。そして、本実施形態では、降り物予告無し＜「前半」＜「後半」の順に、大当り期待度が高く設定されている。
【０１３７】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図３３に示すテーブルから、選択した詳細演出パターンに基づいて、テロップ予告パターンＴ１〜Ｔ５のうちいずれか１つの予告パターンを選択する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、図３３に示すテーブルから、選択した詳細演出パターンに基づいて、降り物予告の実行タイミングとして「前半」又は「後半」のいずれかを選択する。
【０１３８】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、選択したテロップ予告パターンに基づいて、図３４に示すテーブルの中から演出内容を特定する。例えば、テロップ予告パターンＴ１では、「ミッションには・・・「疾走」「弓」「跳躍」の３種類が存在する！？」という内容が特定される。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、選択した予告パターンを特定する演出コマンドを、図柄変動ゲームの開始時に各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０１３９】
次に、モード移行に係る制御について図３５及び図３６に従って説明する。
図３５は、統括ＣＰＵ３１ａがモード移行演出を実行する際に参照するモード移行抽選テーブルである。図３５に示すテーブルは、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。図３５に示すテーブルには、移行先のモードを特定する複数種類（本実施形態では４種類）の移行パターンが設定されている。なお、移行パターンＩ１は、第１確変潜伏示唆モードへの移行（滞在）を指示する移行パターンである。また、移行パターンＩ２は、第２確変潜伏示唆モードへの移行（滞在）を指示する移行パターンである。また、移行パターンＩ３は、「低確＋変短なし」時の確変潜伏示唆モード滞在中に確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合において第２確変潜伏示唆モードへの移行（滞在）を指示する移行パターンである。また、移行パターンＩ３は、変短状態が付与されていない確変潜伏示唆モード滞在中に小当り遊技に当選した場合において第２確変潜伏示唆モードへの移行（滞在）を指示する移行パターンでもある。また、移行パターンＩ４は、確変モードへの移行を指示する移行パターンである。そして、図３５に示すテーブルでは、これらの移行パターンのうち何れかを選択可能なように乱数値（０〜１００までの前１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。
【０１４０】
図３５に示すテーブルでは、演出パターンＢ（第１モード移行演出）に分類される詳細演出パターンＭＰ２に対して、つまり、変動パターンＰ１に対して（図１７）、内部低確状態時には、移行パターンＩ２よりも移行パターンＩ１の選択確率が高くなるように設定されている。一方、内部高確状態時には、移行パターンＩ１よりも移行パターンＩ２の選択確率が高くなるように設定されている。したがって、第１確変潜伏示唆モード滞在中に詳細演出パターンＭＰ２が選択されたことに基づいて第１モード移行抽選が実行される場合、第１モード移行抽選が実行された際の抽選確率状態が高確率抽選状態のときには、第１確変潜伏示唆モードから第２確変潜伏示唆モードへの移行が決定される割合が高い。
【０１４１】
また、演出パターンＧ（確変モード突入）に分類される詳細演出パターンＭＰ１４に対して、つまり、「高確＋変短なし」時に確変２ラウンド大当り遊技の付与が決定されるとともに、変動パターンＰ７が選択された場合、移行パターンＩ４が選択されるように設定されている。したがって、「高確＋変短なし」の状態で確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合、必ず確変モードに移行するようになっている。また、演出パターンＫ（第２モード移行演出）に分類される詳細演出パターンＭＰ２１に対して、つまり、「低確＋変短なし」時に確変２ラウンド大当り遊技の付与が決定されるとともに、変動パターンＰ７が選択された場合、移行パターンＩ３が選択されるように設定されている。又、確変潜伏示唆モード滞在中に小当り遊技の付与が決定されるとともに、変動パターンＰ７が選択された場合も、移行パターンＩ３が選択されるように設定されている。
【０１４２】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した移行パターンに基づいて、モードの移行先を決定する。
図３６は、移行前のモードと移行先のモードとの関係を示すテーブルである。  なお、図３６では、縦の項目が移行前のモードを示し、横の項目が移行後のモードを示している。例えば、「低確＋変短なし」の通常モード滞在中に確変２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、第１確変潜伏示唆モードに移行する（移行パターンＩ１に基づく移行）。また、確変潜伏示唆モードを経由して移行した通常モード滞在中に変動パターンＰ１が選択された際に再移行抽選が実行され、該抽選に当選した場合には、第２潜伏示唆モードに移行する（再移行抽選に当選）。また、通常モード滞在中、確変１５ラウンド大当り遊技に当選した場合、又は「高確＋変短なし」時に確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合、確変モードに移行する（大当り）。
【０１４３】
また、第１確変潜伏示唆モード滞在中に変動パターンＰ１が選択されたことに基づいて演出パターンＢが選択されたことにより、第１確変潜伏示唆モードから第２確変潜伏示唆モードに移行させるか否かを決定する「第１モード移行抽選」が実行されるとともに、該第１モード移行抽選に落選した場合、第１確変潜伏示唆モードを継続する（移行パターンＩ１に基づく継続）。一方、第１モード移行抽選に当選した場合、第２確変潜伏示唆モードに移行する（移行パターンＩ２に基づく移行）。また、「低確＋変短なし」時の第１確変潜伏示唆モード滞在中に確変２ラウンド大当り遊技に当選するとともに変動パターンＰ７が選択されたことに基づいて演出パターンＫが選択された場合、第１確変潜伏示唆モードから第２確変潜伏示唆モードに移行させるか否かの抽選が実行される。そして、当該抽選に当選した場合には、第２確変潜伏示唆モードに移行する（移行パターンＩ３に基づく移行）一方、第２確変潜伏示唆モードに移行させるか否かの抽選に当選しなかった場合には、第１確変潜伏示唆モードを継続する。一方、変短状態が付与されていない第１確変潜伏示唆モード滞在中に小当り遊技に当選するとともに変動パターンＰ７が選択されたことに基づいて演出パターンＫが選択された場合、第２確変潜伏示唆モードに移行させるか否かの抽選は実行されず、第１確変潜伏示唆モードを継続する。また、「高確＋変短なし」時の第１確変潜伏示唆モード滞在中に確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合、確変モードに移行する（移行パターンＩ４に基づく移行）。また、第１確変潜伏示唆モードの終了時に実行された最終ミッションに「失敗」した場合、第１確変潜伏示唆モードから通常モードに移行する（最終ミッション失敗）。一方、第１確変潜伏示唆モードの終了時に実行された最終ミッションに「成功」した場合、第１確変潜伏示唆モードから確変潜伏確定モードに移行する（最終ミッション成功）。
【０１４４】
また、第２確変潜伏示唆モード滞在中に変動パターンＰ１が選択された場合、第２確変潜伏示唆モードを継続する（移行パターンＩ１又は移行パターンＩ２に基づく継続）。また、「低確＋変短なし」時の第２確変潜伏示唆モード滞在中に確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合も、第２確変潜伏示唆モードを継続する（移行パターンＩ３に基づく継続）。また、変短状態が付与されていない第２確変潜伏示唆モード滞在中に小当り遊技に当選した場合も、第２確変潜伏示唆モードを継続する（移行パターンＩ３に基づく継続）。また、「高確＋変短なし」時の第２確変潜伏示唆モード滞在中に確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合、確変モードに移行する（移行パターンＩ４に基づく移行）。また、第２確変潜伏示唆モードの終了時に実行された最終ミッションに「失敗」した場合、第２確変潜伏示唆モードから通常モードに移行する（最終ミッション失敗）。一方、第２確変潜伏示唆モードの終了時に実行された最終ミッションに「成功」した場合、第２確変潜伏示唆モードから確変潜伏確定モードに移行する（最終ミッション成功）。
【０１４５】
また、確変潜伏確定モード滞在中に変動パターンＰ１が選択された場合、確変潜伏確定モードを継続する（移行パターンＩ１又は移行パターンＩ２に基づく継続）。また、確変潜伏確定モード滞在中に小当り遊技に当選した場合も、確変潜伏確定モードを継続する（移行パターンＩ３に基づく継続）。また、確変潜伏確定モード滞在中に確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合、確変モードに移行する（移行パターンＩ４に基づく移行）。なお、確変モード滞在中、確変１５ラウンド大当り遊技又は確変２ラウンド大当り遊技に当選した場合、確変モードを継続する（大当り）。
【０１４６】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、第１確変潜伏示唆モードから第２確変潜伏示唆モードに移行する場合としない場合がある。これにより、第１確変潜伏示唆モードが開始してから２０回の図柄変動ゲームが実行され、２０回目の図柄変動ゲームで変動パターンＰ１が選択された場合、第２確変潜伏示唆モードを経ずに最終ミッションが実行される。一方、第１確変潜伏示唆モードから第２確変潜伏示唆モードに移行した場合、第１確変潜伏示唆モードと第２確変潜伏示唆モードを合わせた期間内に実行された図柄変動ゲームの回数がカウントされる。そして、当該回数が２０回となるとともに、変動パターンＰ１が選択された場合、第２確変潜伏示唆モードの終了後、最終ミッションが実行される。
【０１４７】
次に、「リーチ前予告Ｘ１」に分類される演出内容の決定について説明する。
図３７は、「リーチ前予告Ｘ１」に分類される察知演出の詳細内容を決定する際に参照する演出内容振分けテーブルである。図３７では、図３３と同様、詳細演出パターンが、４つに分類されている。そして、図３７のテーブルには、察知演出の演出内容を特定する演出内容特定パターンとしての察知予告パターンＳ１〜Ｓ１３のいずれかを選択可能なように乱数値が所定個数ずつ、振分けられている。より詳しくは、当り抽選の実行時の抽選確率状態に基づき、図２７又は図３０で決定したリーチ前予告Ｘ１に分類される察知演出の種類によって、察知予告パターンは４つに大別される。具体的には、図２７又は図３０において、「察知演出（共通）」が選択された際には、「察知演出（共通）」に分類される察知予告パターンＳ１〜Ｓ４のうち何れかを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。また、「察知演出（疾走）」が選択された際には、「察知演出（疾走）」に分類される察知予告パターンＳ５〜Ｓ７のうち何れかを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。また、「察知演出（強弓）」が選択された際には、「察知演出（強弓）」に分類される察知予告パターンＳ８〜Ｓ１０のうち何れかを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。また、「察知演出（跳躍）」が選択された際には、「察知演出（跳躍）」に分類される察知予告パターンＳ１１〜Ｓ１３のうち何れかを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。
【０１４８】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図３７に示すテーブルから、選択した詳細演出パターンに基づいて、察知予告パターンＳ１〜Ｓ１３のうちいずれか１つの予告パターンを選択する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、選択した予告パターンに基づいて、図３８に示すテーブルの中から演出内容を特定する。例えば、察知予告パターンＳ１では、「！！」という内容が特定される。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、選択した予告パターンを特定する演出コマンドを、図柄変動ゲームの開始時に各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０１４９】
また、図３９に示すテーブルには、「オーラ予告」の演出内容として、「なし」、「青色」、又は「黄色」を特定する演出内容特定パターンとしての予告パターンのうちいずれか１つを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。より詳しくは、当り抽選の実行時の抽選確率状態に基づいて、図２７又は図３０で決定したリーチ前予告Ｘ１に分類される「オーラ演出」が選択された場合、当該テーブルに基づいてオーラ演出の内容が決定される。例えば、図３９に示すテーブルでは、「はずれ」に分類される詳細演出パターンが選択された際に、リーチ前予告Ｘ１の内容として「オーラ演出」が選択された場合、「黄色」＜「青色」＜「なし」の順で選択確率が高くなるように設定されている。一方、「当り」に分類される詳細演出パターンが選択された際に、リーチ前予告Ｘ１の内容として「オーラ演出」が選択された場合、「なし」＜「青色」＜「黄色」の順で選択確率が高くなるように設定されている。また、内部高確状態時に「当り」に分類される詳細演出パターンが選択された際、「黄色」が最も選択確率が高くなるように設定されている。したがって、「オーラ演出」として「黄色」が選択された場合には、内部高確状態に対して期待を持つことができる。
【０１５０】
次に、リーチ前予告Ｘ２として、「強弓ミッション」が選択された場合について説明する。図４０は、リーチ前予告Ｘ２として「強弓ミッション」が選択された場合に、的に命中する矢の本数を決定する際に参照するテーブルである。なお、「強弓ミッション」は、「強弓ミッションＤ１」と「強弓ミッションＤ２」で構成される。
【０１５１】
図４０では、「０本」、「１本」、「２本」、及び「３本」のうちいずれか１つを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。例えば、内部低確状態時に「はずれ」に分類される詳細演出パターンが選択された場合、「１本」又は「２本」が選択可能となっている。一方、内部高確状態時に「はずれ」に分類される詳細演出パターンが選択された場合、「０本」〜「２本」が選択可能となっている。なお、「はずれ」に分類される詳細演出パターンが選択された場合、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、「２本」の選択確率が高くなるように設定されている。また、「当り」に分類される詳細演出パターンが選択された場合、「０本」〜「３本」のうちいずれか１つが選択可能となっている。一方、内部高確状態時に「はずれ」に分類される詳細演出パターンが選択された場合、「０本」〜「２本」が選択可能となっている。したがって、内部低確状態時に「当り」に分類される詳細演出パターンが選択された際にも、的に命中する矢の本数として、「０本」が選択可能となっているので、「０本」が選択された場合、当該図柄変動ゲームがはずれとなる可能性は否めないが、確変状態が付与されていることに対して期待を持つことができる。なお、確変潜伏確定モード中に、強弓ミッションが選択された場合は、必ず「３本」が選択されるようになっている。
【０１５２】
図４０を用いて矢の本数を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、次に的の内容を決定する。図４１（ａ）は、強弓ミッションＤ１が選択された際に、的の内容を決定する際に使用するテーブルである。図４１（ａ）に示すテーブルでは、複数種類（本実施形態では３種類）の的の内容が、階級Ｋ１〜Ｋ３に対応付けられており、強弓ミッションが実行される時点での階級及び抽選確率状態に応じていずれか１つの的の種類を選択可能なように乱数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。例えば、階級について比較すると、階級Ｋ１＜階級Ｋ２＜階級Ｋ３の順で、的Ｅ３の選択確率が高くなるように設定されている。また、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、的Ｅ３の選択確率が高くなるように設定されている。したがって、内部高確状態時、かつ階級が高いほど、的の種類として的Ｅ３が選択されやすくなっている。
【０１５３】
図４１（ｂ）は、強弓ミッションＤ２が選択された際に、的の内容を決定する際に使用するテーブルである。図４１（ｂ）に示すテーブルでは、複数種類（本実施形態では４種類）の的の内容が設定されている。なお、図４１（ｂ）に示すテーブルでは、図４１（ａ）に示すテーブルとは異なり、階級及び抽選確率状態に応じて的の種類が決定されるわけではなく、的Ｅ４〜Ｅ７のうちいずれか１つの的の種類が抽選で決定されるようになっている。
【０１５４】
そして、図４１（ａ）、又は図４１（ｂ）のテーブルを用いて的の種類を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、次に、強弓ミッション演出が達成された際に、遊技者に付与するポイントを、図４１（ｃ）〜（ｅ）に示すテーブルを用いて決定する。
【０１５５】
図４１（ｃ）は、的に命中する矢の本数として「１本」が決定された際に参照するポイント振分けテーブルを示す。また、図４１（ｄ）は、的に命中する矢の本数として「２本」が決定された際に参照するポイント振分けテーブルを示す。さらに、図４１（ｅ）は、的に命中する矢の本数として「３本」が決定された際に参照するポイント振分けテーブルを示す。図４１（ｃ）〜（ｅ）に示すテーブルでは、複数種類のポイントの内容が、階級Ｋ１〜Ｋ３に対応付けられており、強弓ミッションが実行される時点での階級及び抽選確率状態に応じていずれか１つのポイントを選択可能なように乱数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。そして、これらのテーブルを総合的に判断すると、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、強弓ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。また、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、強弓ミッション成功時にゾロ目のポイントが選択される割合が高くなるように設定されている。なお、図４１（ｅ）において、「３３３３」のポイントは、内部高確状態の場合のみ振分けられているので、当該ポイントが付与された場合、遊技者に内部高確状態であることを視認させることができる。また、的に命中する矢の数が多くなるほど、強弓ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。さらに、階級Ｋ１＜階級Ｋ２＜階級Ｋ３の順に、強弓ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。したがって、抽選確率状態が高確率抽選状態であるとともに、現在の階級が階級Ｋ３の場合、遊技者にとって最も有利な結果が得られる可能性が高いことになる。
【０１５６】
次に、リーチ前予告Ｘ２として、「疾走ミッション」が選択された場合について説明する。図４２は、リーチ前予告Ｘ２として「疾走ミッション  成功」が選択された場合に、疾走ミッションの内容を決定する際に参照するテーブルである。なお、「疾走ミッション  失敗」が選択された場合、図４２に示すテーブルを選択せず、疾走ミッション演出は実行するが、必ず失敗するような内容を決定する。
【０１５７】
図４２では、疾走ミッションは、「一発系」と「連打系」に分類されている。なお、「一発系」とは、馬に鞭入れする回数が１回であることを示す。また、「連打系」とは、馬に鞭入れする回数が複数回であることを示す。さらに、図４２では、鞭入れ回数を「一発系」か「連打系」に分けた後、さらに、馬の走るスピードが「中速」か「高速」かに分類される。そして、図４２では、「一発失敗」、「中速・一発成功」、「中速・連打」、「高速・一発成功」、及び「高速・連打」のうちいずれか１つを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。
【０１５８】
図４２を用いて疾走ミッションの内容を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、次に、鞭入れ回数を図４３（ａ）〜図４３（ｄ）に示すテーブルを用いて決定する。
図４３（ａ）は、図４２に示すテーブルにおいて「一発成功」が選択された際に、１回のボタン操作に基づく鞭入れの回数を決定する際に参照する回数振分けテーブルを示す。一方、図４３（ｂ）は、図４２に示すテーブルにおいて「一発失敗」が選択された際に、１回のボタン操作に基づく鞭入れの回数を決定する際に参照する回数振分けテーブルを示す。また、図４３（ｄ）は、図４２に示すテーブルにおいて「連打系」が選択された際に、１回のボタン操作に基づく鞭入れ回数をボタン操作毎に決定する際に参照する回数振分けテーブルを示す。図４３（ａ）、図４３（ｂ）、及び図４３（ｄ）に示すテーブルでは、複数種類（本実施形態では３種類）の鞭入れ回数が、階級Ｋ１〜Ｋ３に対応付けられている。そして、疾走ミッションが実行される時点での階級及び抽選確率状態に応じていずれか１つの回数を選択可能なように乱数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。そして、図４３（ａ）に示すテーブルでは、例えば、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、鞭入れ回数として「１回」＜「２回」＜「３回」の順に選択確率が高くなるように設定されている。なお、図４３（ｂ）に示すテーブルでは、内部低確状態中、「３回」が選択されないよう設定されているとともに、内部高確状態時であっても、「３回」＜「２回」＜「１回」の順に選択確率が高くなるように設定されている。また、図４３（ｄ）では、抽選確率状態が低確率であっても高確率であっても、演出用操作ボタンＢＴが操作される度に決定される１回の鞭入れ回数は、全ての階級において同一の振分け態様となっている。また、図４３（ｄ）では、「連打系」が選択された際、ボタン操作が行われる度に鞭入れ回数が決定されるため、１回のボタン操作に基づいて鞭入れ回数として「０回」も選択され得る。
【０１５９】
また、図４３（ｃ）は、図４２に示すテーブルにおいて「連打系」が選択された際に、疾走ミッションを達成させるための回数を決定する際に参照する回数振分けテーブルを示す。図４３（ｃ）に示すテーブルでは、図４３（ａ），（ｂ）とは異なり、疾走ミッションを達成させるために必要なボタン操作回数が複数回に設定されている。そして、図４３（ｃ）に示すテーブルでは、複数種類（本実施形態では８種類）の必須鞭入れ回数が階級Ｋ１〜Ｋ３に対応付けられており、疾走ミッションが実行される時点での階級及び抽選確率状態に応じていずれか１つの必須鞭入れ回数を選択可能なように乱数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。本実施形態のパチンコ機１０では、図４２に示すテーブルにおいて「連打系」が選択された場合、最初に図４３（ｃ）に示すテーブルに基づいて必須鞭入れ回数が決定された後、図４３（ｄ）に示すテーブルに基づいて１回のボタン操作に基づく鞭入れ回数を決定する。そして、ボタン操作が行われる度に図４３（ｄ）に示すテーブルに基づいて決定された鞭入れ回数の合計が図４３（ｃ）に示すテーブルに基づいて決定された必須鞭入れ回数に到達しているか否かによってミッションが達成されたか否かが判定される。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、「連打系」が選択された場合、１回のボタン操作が実行される度に、図４３（ｄ）に示す鞭入れ回数決定テーブルにおいて１回のボタン操作によって何回鞭を入れたかが抽選で決定されるので、ボタン操作回数＝鞭入れ回数ではない。
【０１６０】
そして、図４３（ａ）〜（ｄ）に示すテーブルに基づいて疾走ミッションにおける鞭入れ回数を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、次に、疾走ミッションが実行された際に、遊技者に付与するポイント数を、図４４（ａ）〜図４４（ｃ）に示すテーブルを用いて決定する。
【０１６１】
図４４（ａ）は、「連打系」が選択された際、１回の鞭入れで獲得できるポイントを振分けたポイント振分けテーブルを示す。図４４（ａ）に示すテーブルでは、複数種類（本実施形態では６種類）のポイントの内容が、階級Ｋ１〜Ｋ３に対応付けられている。そして、疾走ミッションで「連打系」が選択された際に、演出用操作ボタンＢＴの操作が１回行われる度に、現時点での階級及び抽選確率状態に応じていずれか１つのポイントを選択可能なように乱数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。そして、当該テーブルを総合的に判断すると、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、１回のボタンで獲得できるポイントが高くなるように設定されている。また、階級Ｋ１＜階級Ｋ２＜階級Ｋ３の順に、１回のボタンで獲得できるポイントが高くなるように設定されている。したがって、抽選確率状態が高確率抽選状態であるとともに、現在の階級が階級Ｋ３の場合、遊技者にとって最も有利な結果が得られる可能性が高いことになる。
【０１６２】
図４４（ｂ）は、図４２に示すテーブルにおいて「中速」が選択されるとともに、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づいて当該ミッションが成功したときに獲得できるポイントを振分けたポイント振分けテーブルを示す。また、図４４（ｃ）は、図４２に示すテーブルにおいて「高速」が選択されるとともに、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づいて当該ミッションが成功したときに獲得できるポイントを振分けたポイント振分けテーブルを示す。そして、図４４（ｂ）及び図４４（ｃ）に示すテーブルでは、前述同様、複数種類のポイントが、階級Ｋ１〜Ｋ３に対応付けられている。そして、当該テーブルを総合的に判断すると、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、疾走ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。また、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、高速の疾走ミッション成功時にゾロ目のポイントが選択される割合が高くなるように設定されている。なお、図４４（ｃ）では、「３３３３」のポイントと「１」のポイントは、内部高確状態の場合のみ振分けられているので、これらのポイントが付与された場合、遊技者に内部高確状態であることを視認させることができる。また、階級Ｋ１＜階級Ｋ２＜階級Ｋ３の順に、疾走ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。また、中速の場合よりも高速の場合のほうが、疾走ミッション成功時に得られるポイント数が多くなるように設定されている。また、「一発系」と「連打系」を比較した場合、「連打系」の疾走ミッションでは、必須鞭入れ回数に到達する前であってもボタン操作が行われる度に図４４（ａ）に示すテーブルに基づいてポイントが付与されるため、「連打系」の方が「一発系」よりも多くのポイントを獲得することができる。したがって、抽選確率状態が高確率状態であるとともに、現在の階級が階級Ｋ３の場合、遊技者にとって最も有利な結果が得られる可能性が高いことになる。
【０１６３】
また、例え、図２８又は図３１に示す振分けテーブルにおいてリーチ前予告Ｘ２で「疾走ミッション  成功」が選択されたとしても、図４２に示すテーブルで「一発・失敗」が選択された場合は、当該疾走ミッションは失敗となり、ミッション達成時に獲得可能なポイントは付与されない。また、「疾走ミッション  成功」が選択されたとしても、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった場合は、ミッション失敗とみなされ、ミッション成功時に獲得可能なポイントは付与されない。
【０１６４】
次に、リーチ前予告Ｘ２として、「跳躍ミッション」が選択された場合について説明する。図４５は、リーチ前予告Ｘ２として「跳躍ミッション  成功」が選択された場合に、跳躍ミッションの内容を決定する際に参照するテーブルである。なお、「跳躍ミッション  失敗」が選択された場合、図４５に示すテーブルは選択せず、跳躍ミッション演出は実行するが、必ず失敗するような内容を決定する。
【０１６５】
図４５では、跳躍ミッションの跳躍対象は、「低柵」と「谷」に分類されている。さらに、図４５では、跳躍対象毎に「成功」と「失敗」が対応付けられている。そして、図４５では、「低柵失敗」、「低柵成功」、「谷失敗」、及び「谷成功」のうちいずれか１つを選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。
【０１６６】
図４５を用いて跳躍ミッションの内容を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、次に、跳躍ミッションが達成された際に遊技者に付与するポイント数を、図４６に示すテーブルを用いて決定する。
【０１６７】
図４６に示すテーブルでは、前述同様、複数種類（本実施形態では７種類）のポイントが、階級Ｋ１〜Ｋ３に対応付けられている。そして、当該テーブルを総合的に判断すると、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、跳躍ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。また、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、跳躍ミッション成功時にゾロ目のポイントが選択される割合が高くなるように設定されている。なお、「３３３３」のポイントは、内部高確状態の場合のみ振分けられているので、当該ポイントが付与された場合、遊技者に内部高確状態であることを視認させることができる。さらに、階級Ｋ１＜階級Ｋ２＜階級Ｋ３の順に、跳躍ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。したがって、抽選確率状態が高確率抽選状態であるとともに、現在の階級が階級Ｋ３の場合、遊技者にとって最も有利な結果が得られる可能性が高いことになる。本実施形態では、図４１、図４４、及び図４６で示すテーブルが第１の振分けテーブルとなる。また、本実施形態では、「ゾロ目」や「１」のポイントが特定態様の値となる。
【０１６８】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、１回の図柄変動ゲームにおいて各ミッション演出を実行させる場合、図柄変動ゲームの開始後であって、ミッション演出を開始してから所定時間の経過後に、演出用操作ボタンＢＴの操作有効期間を設定する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたか否かを判定し、操作された場合には、ミッション演出の種類に応じて当該ミッションを成功とするか失敗とするかを判定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を開始してからの経過時間をカウントし、予め定めた規定時間が経過したら、演出用操作ボタンＢＴの操作有効期間を終了させる。
【０１６９】
具体的には、強弓ミッションを実行させる場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが１回操作されたか否かを判定する。そして、当該判定結果が肯定（操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが１回操作された）の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション成功と判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、的に命中した矢の本数に応じてポイントを付与する。
【０１７０】
また、疾走ミッションを実行させる場合、統括ＣＰＵ３１ａは、選択した疾走ミッションの内容が「一発系」か「連打系」かを判断する。選択した疾走ミッションの内容が「一発系」であった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが１回操作されたか否かを判定する。そして、当該判定結果が肯定（操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが１回操作された）の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション成功と判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、疾走ミッションの速度（中速か高速か）に応じてポイントを付与する。
【０１７１】
また、選択した疾走ミッションの内容が「連打系」であった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作される度に、図４３（ｄ）に示すテーブルに基づいて１回のボタン操作に基づく鞭入れ回数を決定する。そして、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが複数回操作されたことに基づき、図４３（ｄ）で決定された鞭入れ回数の合計が、図４３（ｃ）で決定した必須鞭入れ回数に達したか否かを判定する。そして、当該判定結果が肯定（各ボタン操作に基づく鞭入れ回数の合計が必須鞭入れ回数に達した）の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション成功と判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、疾走ミッションの速度（中速か高速か）に応じてポイントを付与する。
【０１７２】
また、跳躍ミッションを実行させる場合、統括ＣＰＵ３１ａは、強弓ミッションと同様、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが１回操作されたか否かを判定する。そして、当該判定結果が肯定（操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが１回操作された）の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション成功と判定する。
【０１７３】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、各ミッション演出を「成功」と判断した場合、予め決定したポイントを付与するために、決定したポイントを指示する指示コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。この場合、可変表示器Ｈ２では、各ミッション演出の終了後であって、当該ミッション演出が実行された図柄変動ゲームの変動時間内にポイントが付与（累積）されるような表示演出が実行される。一方、各ミッション演出を「失敗」と判断した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、決定したポイントを指示する指示コマンドを各制御基板３２〜３４に出力しない。このような制御を実行することにより、１回の図柄変動ゲームにおいてミッション遂行のために演出用操作ボタンＢＴが操作された場合には、ポイントを付与する一方で、ミッション遂行のために演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった場合には、ポイントを付与しないという状況を作り出すことができる。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、確変潜伏示唆モード中の複数回の図柄変動ゲームを跨いで１回のミッション演出が実行されるのではなく、１回の図柄変動ゲームにおいて１回のミッション演出が実行されるようになっている。そして、確変潜伏示唆モード滞在中、特定の変動パターン（本実施形態では、変動パターンＰ１，Ｐ３〜Ｐ６，Ｐ８）が選択される度にミッション演出が実行可能となっているため、確変潜伏示唆モード中、複数回のミッション演出が実行可能となっている。
【０１７４】
なお、強弓ミッション、疾走ミッション、及び跳躍ミッションを比較すると、図４１、図４４、及び図４６のテーブルに示すポイントの振分け態様を見ても、強弓ミッション＜疾走ミッション＜跳躍ミッションの順に、１回のミッション演出において獲得可能なポイントが多くなるように設定されている。例えば、「強弓ミッション」が実行される場合、的に命中する矢の本数が「３本」の場合、「３０００」又は「３３３３」が選択可能となっているが、「３本」の選択確率は、「１本」又は「２本」の選択確率よりも低くなっているため、強弓ミッションで「３０００」又は「３３３３」が選択される可能性は低い。一方、「跳躍ミッション」が実行される場合、強弓ミッションのように、ポイントの付与態様が矢の本数によって、再度、変更されるわけではない。したがって、「３０００」又は「３３３３」が選択される可能性は、強弓ミッション実行時よりも高い。
【０１７５】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確変潜伏示唆モード滞在中に実行された図柄変動ゲームの回数をカウントし、当該回数が１９回以下の場合は、図１３又は図１４に示すテーブルに基づいてモードの種類を決定する。そして、「強弓ミッション」、「疾走ミッション」、及び「跳躍ミッション」のうちいずれか１つを特定するモードが選択された場合、選択されたミッション演出の実行を制御する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の実行中に演出用操作ボタンＢＴの操作有効期間を設定し、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されてミッションを遂行したのであれば、ミッション演出の遂行結果に応じて獲得し得るポイントの値をＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、確変潜伏示唆モード滞在中に実行された図柄変動ゲームの回数が１９回に到達するまでは、ミッション演出が実行されてミッションが遂行される度にポイントを累積加算して記憶する。加えて、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の遂行に基づいて付与されたポイントを取得する度に、図４８に示す昇格振分けテーブルに基づいて、階級を格上げさせるか否かを決定する。
【０１７６】
図４８に示すテーブルでは、各階級への昇格基準となるポイント値が設定されている。階級Ｋ１には、初期値としてＬ１（例えば０ポイント）が設定されているとともに、終期値としてＬ２（例えば３０００ポイント）が設定されている。また、階級Ｋ２は、初期値としてＬ３（例えば３００１ポイント）が設定されているとともに、終期値としてＬ４（例えば７０００ポイント）が設定されている。また、階級Ｋ３には、初期値としてＬ５（例えば７００１ポイント）が設定されているとともに、終期値としてＬ６（例えば５５０００ポイント）が設定されている。なお、階級Ｋ４は、確変潜伏確定モード中にミッション演出が実行される場合の階級を示しており、その値は∞（無限大）に設定されており、ポイント値の増減が起こらないようになっている。ちなみに、確変潜伏示唆モード開始時では、階級はＫ１となっているとともに、初期値はＬ１となっている。
【０１７７】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確変潜伏示唆モード中、ポイント獲得ミッション演出の遂行によってポイントを獲得する度に、図４８に示す昇格振分けテーブルを参照し、累計したポイントが、各階級への昇格基準となるポイントに達しているか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、例えば、現在の階級が階級Ｋ１の場合、累積したポイントが終期値Ｌ２を超えたか否かを判定する。そして、累積したポイントが終期値Ｌ２を超えていた場合（例えば、３５００ポイント）、統括ＣＰＵ３１ａは、次の図柄変動ゲームの開始にしたがって、階級Ｋ１から階級Ｋ２に昇格させる。そして、現在の階級を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃにセットするとともに、現在の階級を特定する演出コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０１７８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１確変潜伏示唆モードから第２確変潜伏示唆モードへ移行させる場合は、累積加算したポイント及び現在の階級を持ち越すようになっている。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、最終ミッションに失敗して確変潜伏示唆モードから通常モードに移行し、再移行抽選によって、再度、確変潜伏示唆モードに移行した場合には、前回の確変潜伏示唆モード滞在中に取得したポイント及び階級を初期値（０ポイント及び階級Ｋ１）にリセットする。また、統括ＣＰＵ３１ａは、最終ミッションを成功とするか否かを抽選で決定し、「成功」とすることを決定した場合には、確変潜伏示唆モードから確変潜伏確定モードへの移行を決定するが、この場合、ポイントの累積値を「∞（無限大）」とするとともに、階級を階級Ｋ４とする。
【０１７９】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確変潜伏示唆モードが開始してから２０回目以降の図柄変動ゲームにおいて変動パターンＰ１が選択されると、図１５及び図２１に示すテーブルに基づいて、変動パターンＰ１が選択された図柄変動ゲームにおいて最終ミッションを実行させることを決定する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、最終ミッションを「成功」又は「失敗」とするか否かを、図４７に示すテーブルの振分け態様に基づいて決定する。
【０１８０】
図４７に示すテーブルでは、最終ミッションの「成功」を特定する内容と、最終ミッションの「失敗」を特定する内容が、階級Ｋ１〜Ｋ３に対応付けられている。さらに、図４７に示すテーブルでは、最終ミッションが実行される時点での階級及び抽選確率状態に応じて「成功」か「失敗」かが選択可能なように乱数値（０〜１００までの全１０１通りの整数）が所定個数ずつ、振分けられている。具体的には、最終ミッション実行時の階級が階級Ｋ１〜Ｋ３のいずれの場合であっても、内部低確状態時には、「失敗」が必ず選択されるように設定されている。一方、最終ミッション実行時の内部抽選状態が高確率抽選状態の場合、階級Ｋ１＜階級Ｋ２＜階級Ｋ３の順に「成功」が選択される確率が高くなるように設定されている。したがって、内部低確状態時に最終ミッションが実行された場合、何れの階級であっても最終ミッションは成功せず、必ず確変潜伏示唆モードから通常モードへ移行することになる。一方、内部高確状態時に最終ミッションが実行された場合、階級が高くなるほど最終ミッションに成功する確率が高くなり、最終ミッションに成功することによって確変潜伏示唆モードから確変潜伏確定モードに移行することになる。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、確変潜伏確定モードは、確変状態が付与されていることを確定的に報知するモードではないが、内部高確状態であることが確定している場合に移行可能なモードとなっている。
【０１８１】
ちなみに、図４７に示すテーブルの振分け態様によれば、内部高確状態時に最終ミッションが「失敗」となる場合も生起され得る。この場合、確変潜伏示唆モードから通常モードに移行するが、内部高確状態となっているため、通常モード滞在時であっても、確変状態が付与されていることに対して期待を持つことができるようになっている。本実施形態では、最終ミッションが実行される時点でのポイント及び階級が各課題の総遂行結果となる。また、本実施形態では、図４７に示すテーブルが第２の振分けテーブルとなる。
【０１８２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、最終ミッションの実行時に図４７に示すテーブルを参照して、最終ミッションを「成功」とするか又は「失敗」とするかを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、最終ミッションの結果を指示するコマンドを各制御基板３２〜３４に夫々出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、最終ミッションの「成功」を決定した場合、確変潜伏確定モードへの移行を決定するとともに当該モードへの移行を指示する演出コマンドを各制御基板３２〜３４に夫々出力する。その一方、統括ＣＰＵ３１ａは、最終ミッションの「失敗」を決定した場合、通常モードへの移行を決定するとともに当該モードへの移行を指示する演出コマンドを各制御基板３２〜３４に夫々出力する。本実施形態では、最終ミッションで「失敗」となることが、確変潜伏示唆モードの終了条件となる。
【０１８３】
本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａが期間設定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、課題制御手段としても機能する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、示唆演出制御手段としても機能する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、モード制御手段としても機能する。また、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、課題付与パターン決定手段となる。また、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、達成決定手段としても機能する。
【０１８４】
次に、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、選択した演出内容をもとにＲＯＭ３２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【０１８５】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに可変表示器Ｈ２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。そして、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を可変表示器Ｈ２に確定停止表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【０１８６】
また、サブＣＰＵ３２ａは、確変１５ラウンド大当り遊技及び非確変１５ラウンド大当り遊技が付与されている場合、統括制御基板３１が出力する演出指示コマンドをもとに、オープニング演出、各ラウンド演出及びエンディング演出を実行させる。具体的に言えば、サブＣＰＵ３２ａは、各演出に係る演出指示コマンドを入力すると、所定の演出内容で各演出をそれぞれ実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＯＭ３２ｂの画像データを用いて各演出の演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、生成した表示用データをもとに可変表示器Ｈ２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。
【０１８７】
また、サブＣＰＵ３２ａは、確変２ラウンド大当り遊技及び小当り遊技が付与されている場合、統括制御基板３１が出力する演出指示コマンドをもとに、オープニング演出、各ラウンド演出及びエンディング演出を実行させる。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、演出内容から確変２ラウンド大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されているか分からないように、同一演出内容で演出を実行させる。これにより、本実施形態のパチンコ機１０は、大入賞口２９の開放態様に加えて、確変２ラウンド大当り遊技中及び小当り遊技中の演出内容からも何れが付与されているのか認識し得ないようになっている。
【０１８８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、該コマンドに指示される演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、該コマンドに指定される背景パターンに基づく背景画像で可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。なお、サブＣＰＵ３２ａは、次に各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力する、又は通常モードの背景画像を切替えることを指示する演出コマンドを入力するまでの間、現在の背景画像を切替えることなく継続的に可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１８９】
また、サブＣＰＵ３２ａは、ミッション演出の実行中、統括ＣＰＵ３１ａから指示される内容でミッション演出やミッション演出中に実行され得る予告演出を行わせるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、統括ＣＰＵ３１ａから獲得したポイントを指示するコマンドを入力する度にポイントを増加させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、統括ＣＰＵ３１ａから階級の昇格を指示するコマンドを入力すると、当該コマンドで特定される階級を表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。本実施形態では、サブＣＰＵ３２ａが当り予告実行手段となる。
【０１９０】
次に、確変潜伏示唆モード中に実行される遊技演出の流れについて図４９に従って説明する。なお、この例では、内部高確状態時において最終ミッションに失敗した後、通常モードに移行した状態からの遊技の流れを説明する。したがって、図４９に示す確変潜伏示唆モード中は、内部高確状態となっていることを前提とする。
【０１９１】
図４９に示すように、第１確変潜伏示唆モードが開始した時点では、キャラクタＫＹの階級は階級Ｋ１に設定されているとともに、初期値Ｌ１が設定されている。そして、第１確変潜伏示唆モードが開始してから１回目の図柄変動ゲームが開始されるとともに、当該図柄変動ゲームで実行されるミッション演出の内容として「強弓ミッション」が選択されるとする。さらに、的に命中する矢の本数として「１本」が選択されたとする。また、当該ミッションの成功時に付与されるポイントとして、「１１１１」が選択されたとする。そして、当該「強弓ミッション」の実行中、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたことに基づいて、的に矢が１本命中すると、ポイントとして「１１１１」が付与される。
【０１９２】
その後、第１確変潜伏示唆モードが開始してから２回目の図柄変動ゲームが開始されるとともに、当該図柄変動ゲームで実行されるミッション演出の内容として「疾走ミッション」が選択されるとする。また、当該ミッションの成功時に付与されるポイントとして、「２２２２」が選択されたとする。なお、当該図柄変動ゲームが開始された時点では、ポイントの累計値が「１１１１」であるため、階級Ｋ１のままである。そして、当該「疾走ミッション」の実行中、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたことに基づいて、疾走ミッションに成功するとポイントとして「２２２２」が付与される。この場合、１回目の図柄変動ゲームで獲得した「１１１１」に「２２２２」が加算され、累計ポイントは「３３３３」となる。
【０１９３】
その後、第１確変潜伏示唆モードが開始してから３回目の図柄変動ゲームが開始されるとともに、当該図柄変動ゲームで実行されるミッション演出の内容として「跳躍ミッション」が選択されるとする。また、当該ミッションの成功時に付与されるポイントとして、「３０００」が選択されたとする。なお、当該図柄変動ゲームが開始された時点では、ポイントの累計値が「３３３３」であり、本実施形態のパチンコ機１０では、階級Ｋ２の初期値を「Ｌ３（例えば３００１）」としているので、階級が、階級Ｋ１から階級Ｋ２に昇格する。そして、当該「跳躍ミッション」の実行中、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたことに基づいて、跳躍ミッションに成功すると、ポイントとして「３０００」が付与される。この場合、１，２回目の図柄変動ゲームで獲得した「３３３３」に「３０００」が加算され、累計ポイントは「６３３３」となる。その後、特定の変動パターン（本実施形態では、変動パターンＰ１，Ｐ３〜Ｐ６，Ｐ８）が選択されたことに基づいてミッション演出の実行を特定する演出パターンが選択された場合、当該図柄変動ゲームの実行中にミッション演出が実行される。そして、ミッション演出中に演出用操作ボタンＢＴを操作して提示されたミッションを遂行したのであれば、遂行結果に応じてさらにポイントが加算される。
【０１９４】
そして、確変潜伏示唆モード滞在中に複数回のミッション演出が実行されるたびにポイントが加算され、階級Ｋ３に昇格したとする。そして、２０回目の図柄変動ゲームで変動パターンＰ１が選択された場合、当該図柄変動ゲームにおいて最終ミッションが実行される。そして、最終ミッションに成功した場合、確変潜伏確定モードに移行する。この場合、当該確変潜伏示唆モードへの移行により可変表示器Ｈ２に背景画像Ｇ４が表示されたことにより、遊技者は現在の内部抽選状態が高確率抽選状態となっていることを認識可能となっている。
【０１９５】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）当り遊技終了後であって、予め定めた複数回の図柄変動ゲームに亘って設定された演出実行期間内に複数回実行可能なミッション演出において、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づく各ミッションの遂行結果が記憶されるようにした。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、抽選確率状態、及び演出実行期間中に提示された各ミッションの総遂行結果に応じて抽選確率状態が高確率抽選状態であること（確変潜伏確定モードに移行すること）を報知する割合を異ならせるようにした。これにより、抽選確率状態が高確率抽選状態であること（確変潜伏確定モードに移行するか否か）を知るためには、ミッション演出が実行された際に演出用操作ボタンＢＴを積極的に操作しなければならないので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。
【０１９６】
（２）また、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の遂行結果を提示する場合、遊技者にとって有利な結果を得る割合を抽選確率状態に応じて設定したテーブルを用いる。さらに、統括ＣＰＵ３１ａは、抽選確率状態、及び各ミッションの総遂行結果に応じて、抽選確率状態が高確率抽選状態であることを報知する割合を異ならせたテーブルに基づいて、最終ミッションを実行する。このようなテーブルを備えることにより、抽選確率状態に応じて最終ミッションの結果や各ミッション演出の結果に関して、様々な報知態様を設定することができる。
【０１９７】
（３）確変潜伏示唆モードが開始してから２０回目以降の図柄変動ゲームで変動パターンＰ１が選択されるまで、確変潜伏示唆モードは延長される。したがって、確変潜伏示唆モードが開始してから２０回目以降の図柄変動ゲームが実行されたとしても、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づく各ミッションの遂行結果を記憶させて、最終ミッションの結果に期待を持たせることができる。また、確変潜伏示唆モードが開始してから２０回以上図柄変動ゲームが実行されたとしても、最終ミッションが実行されるまでは確変潜伏示唆モードは継続されるので、２０回の図柄変動ゲームが終了した時点で何も演出が実行されない場合に比較して、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
（４）ポイント達成ミッション演出において、ミッションが達成されなかった場合よりも、ミッションが達成された場合に、より多くのポイントを付与する構成とした。これにより、遊技者にポイントを獲得させるために演出用操作ボタンＢＴの操作を促し、より積極的に遊技への参加を促すことができる。
【０１９９】
（５）確変２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、当り遊技終了後に通常モードから確変潜伏示唆モードへ移行可能にした。また、確変２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、遊技状態として確変状態が付与される可能性があるようにした。このため、確変潜伏示唆モードに移行した場合、遊技状態を推測させることが困難であるため、確変潜伏示唆モードに対して期待を抱かせることができる。
【０２００】
（６）「低確＋変短なし」の時に確変２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技のいずれかが付与される場合には、通常モードから確変潜伏示唆モードへ移行可能にした。このため、確変潜伏示唆モードに移行した際には、変短状態が付与されず、遊技状態を推測させることが困難であるため、確変潜伏示唆モードに対して期待を抱かせることができる。
【０２０１】
（７）確変潜伏示唆モードは、変短状態が付与されていない際に実行される演出であって、変短状態が付与されていない場合には、変動パターンＰ１が選択されやすい。これにより、図柄変動ゲーム中に、ミッション演出を実行させるための時間を十分に確保することができ、ポイントを確保させるための時間の確保にも繋がる。
【０２０２】
（８）ミッション演出は、１回の図柄変動ゲームの変動時間内に終了するとともに、確変潜伏示唆モード中に複数回実行され得るので、複数回のゲームを跨いで１つのミッションを達成させるタイプの従来のミッション演出とは異なる遊技性を付与することができる。
【０２０３】
（９）ポイント獲得ミッション演出において、各ミッションを遂行する度に、遂行済みのミッションの累計遂行結果に応じた階級に格付けし、特定の格上げ条件を満たすと階級を格上げするように構成した。そして、抽選確率状態及び最終階級に応じて、最終ミッションによって抽選確率状態が高確率抽選状態であることを報知する割合が異なるように設定した。これにより、抽選確率状態が高確率抽選状態であることを知るためには、ミッション演出が実行された際に演出用操作ボタンＢＴを積極的に操作して階級を格上げしなければならないので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。
【０２０４】
（１０）抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、跳躍ミッションが実行される割合が高くなるようにすることで、跳躍ミッションが実行された場合に、抽選確率状態が高確率抽選状態となっていることに対して期待を持たせることができる。
【０２０５】
（１１）ポイント獲得ミッション演出として複数種類の演出内容を設定するとともに、抽選確率状態を含む遊技状態に応じてミッション演出を達成した際に得られるポイントが異なるように設定した。これにより、実行されるポイント獲得ミッション演出の内容や、現在の遊技状態に応じて得られるポイントが異なるので、遊技者に対してミッション演出の演出内容に興味を持たせ、確変潜伏示唆モード中全てにおいて遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。
【０２０６】
（１２）当り抽選の抽選確率が何れの状態であっても、１回の図柄変動ゲーム中にポイント獲得ミッション演出を終了させることができる変動時間が定められた変動パターン（本実施形態では、変動パターンＰ１，Ｐ３〜Ｐ６，Ｐ８）が選択された際には、ポイント獲得ミッションが実行されるようにした。これにより、ポイント獲得ミッション演出が実行された際の抽選確率状態を分かり難くし、遊技者に対して抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対して期待を持たせることができる。
【０２０７】
（１３）ポイント獲得ミッションを遂行した際に獲得できるポイントが少ない場合であっても、ゾロ目や「１」のようなポイントを獲得した場合には、高確率抽選状態である可能性が高いので、獲得できるポイントが少ない場合であっても、高確率抽選状態であることに対して期待を持つことができる。
【０２０８】
（１４）図２８及び図３１に示すように、演出内容特定パターンによってミッションの達成が予め決定されている場合であっても、ポイント獲得ミッション演出の実行中に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった場合には、ミッション未達成となり、ミッションを達成した際に獲得できるはずのポイントを獲得することができない。これにより、遊技者にポイントを獲得させるために演出用操作ボタンＢＴの操作を促し、より積極的に遊技への参加を促すことができる。
【０２０９】
（１５）確変潜伏示唆モードの設定によって大当りの抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かに対して期待を持たせることができるとともに、確変潜伏示唆モード中に実行される図柄変動ゲームにおいて、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かに対しても期待を持たせることができる。
【０２１０】
（１６）最終ミッションで「失敗」となったことにより確変潜伏示唆モードが終了し、その後、通常モードが実行されたとしても、再移行抽選に当選した場合には、再度、第２確変潜伏示唆モードに移行するようにした。これにより、モード終了の到来による遊技者の落胆を払拭することができる。
【０２１１】
（１７）確変潜伏示唆モードに移行する度にポイントは初期値から累積されるとともに、階級も最下位の階級Ｋ１からスタートするため、最終ミッションにより抽選確率状態が高確率抽選状態であることを確認するために、遊技者の挑戦意欲を、再度、向上させることができる。
【０２１２】
（１８）抽選確率状態が高確率抽選状態であることが内部的に確定している際に移行可能な確変潜伏確定モードは、確変潜伏示唆モードを経由して突入する。また、確変潜伏確定モードを設定したことにより、当該モードの実行中は、内部高確状態であることが確定しているので、遊技者は、現在の抽選確率状態が高確率抽選状態であることを認識することができ、安心して遊技に打ち込むことができる。
【０２１３】
（１９）抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かを遊技者に分かり難くするという遊技性を保ちつつ、付与される当り遊技の種類及び当り抽選が実行されたときの遊技状態に基づいて、確変モードに移行する場合があるように設定した。これにより、必要以上に確変潜伏示唆モードや確変潜伏確定モードが継続してしまうことを抑え、確変モードを実行することで遊技者が高確率抽選状態であることによって抱く優越感をより増幅させることができる。
【０２１４】
（２０）再移行抽選が実行される期間は、抽選確率状態に応じて異なるように設定した。具体的には、内部低確状態時には、通常モードに移行してから２０回の図柄変動ゲームが実行されるまでとする一方で、内部高確状態時には、次回大当りに当選するまでとした。このことにより、通常モードに移行後、２０回の図柄変動ゲームが実行されている間、抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対して期待を抱かせることができる。また、２０回を超えて図柄変動ゲームが実行された後に再移行抽選が実行された場合、抽選確率状態が高確率抽選状態であることが確定するため、遊技者に対して、高確率抽選状態であることを報知することができる。
【０２１５】
（２１）確変潜伏示唆モードから通常モードに移行しても、予め設定された上限回数（本実施形態では３回）までは、再移行抽選によって確変潜伏示唆モードに再移行する可能性があるので、安心して遊技を継続することができる。また、予め定めた上限回数を超えて再移行抽選が実行され、確変潜伏示唆モードに移行した場合には、抽選確率状態が高確率抽選状態となっていることが確定するため、遊技者に安心して遊技を継続させることができる。
【０２１６】
（２２）高確率抽選状態であることへの期待度が夫々異なる第１確変潜伏示唆モードと第２確変潜伏示唆モードを設定することにより、複雑なモード移行演出を実行することが可能となり、遊技者に対してより一層、興趣を向上させることができる。
【０２１７】
（２３）「低確＋変短あり」状態の確変潜伏示唆モード中において、確変２ラウンド大当り遊技及び小当り遊技のいずれかが付与される場合、確変潜伏示唆モードが継続される。その一方、「高確＋変短なし」状態の確変潜伏示唆モード中において、確変２ラウンド大当り遊技が付与される場合、確変モードに移行する。また、「高確＋変短なし」状態の確変潜伏示唆モード中において、小当り遊技が付与される場合、確変潜伏示唆モードが継続される。このため、確変２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合、当り抽選に当選した際の遊技状態に応じて移行先のモード演出が変更されるため、モード演出を複雑にすることができ、高確率抽選状態であることに対して期待を抱かせることができる。
【０２１８】
（２４）内部高確状態中は、変短状態が付与される確率が高く、変動時間が短く設定された変動パターン（本実施形態では変動パターンＰ２）が選択されやすい。本実施形態のパチンコ機１０では、内部高確状態中であっても特定の変動パターン（本実施形態では、変動パターンＰ１，Ｐ３〜Ｐ６，Ｐ８）が選択された際にポイント獲得ミッション演出を実行させることで、図柄変動ゲーム中に、ポイント獲得ミッション演出を実行させるための時間を十分に確保することができ、ポイントを確保させるための時間の確保にも繋がる。
【０２１９】
（２５）確変潜伏確定モードの設定によって抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かに対して期待を持たせることができるとともに、確変潜伏確定モード中に実行される図柄変動ゲームにおいて当り予告が実行可となっていることにより、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かに対しても期待を持たせることができる。
【０２２０】
（２６）確変潜伏示唆モード及び確変潜伏示唆モード中に実行される図柄変動ゲームにおいて大当り予告を実行可能とすることにより、内部高確状態であることが確定しており、演出用操作ボタンＢＴの操作によってミッションを遂行しても意味をなさない場合であっても、大当り予告が実行される。これにより、確変潜伏確定モード中に実行される図柄変動ゲームに対しても遊技者に興味を持たせることができる。
【０２２１】
（２７）察知演出の実行後、ポイント獲得ミッションが実行される場合とされない場合の２つの状況を設定したことにより、察知演出が実行されると、ポイント獲得ミッションが実行されることに対して期待を持たせることができる。
【０２２２】
（２８）ポイント獲得ミッションは、確変潜伏示唆モード滞在中、はずれ演出用の変動パターンやはずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて実行可能となっているので、当該図柄変動ゲームがはずれとなる場合であっても、演出用操作ボタンＢＴを操作してミッション演出を遂行させたならば、ポイントが付与される。これにより、当該図柄変動ゲームははずれとなるが、ポイントが付与されるため、階級の昇格に繋がるとともに、階級が昇格することによって、内部高確状態に対して期待を持つことができる。
【０２２３】
（２９）ポイント獲得ミッションにおいて、一度、ミッションを遂行したことによってポイントを獲得した場合であっても、階級を昇格させるためには、複数回ミッションを遂行して階級の昇格基準値までポイントを獲得しなければならない。これにより、ミッション演出の内容にも注目させることができる。
【０２２４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  実施形態では、ポイント獲得ミッション演出は、変短状態が付与されない確変潜伏示唆モード中に実行されるようにしたが、変短状態が付与されるようなモード中に実行するようにしても良い。この場合、内部抽選状態が高確率抽選状態であるのか低確率抽選状態が、遊技者に対して分かり難くなっていることが望ましい。
【０２２５】
○  実施形態において、変動パターンＰ１が選択された場合のみ、ポイント獲得ミッションを実行するようにしても良い。この場合、変動パターンＰ１ははずれ演出用の変動パターンであって、遊技の実行中に頻繁に選択される変動パターンであるため、ポイント獲得ミッションの契機となる変動パターンを変動パターンＰ１に限定しても、ポイント獲得ミッションの出現確率が減少することはない。
【０２２６】
○  実施形態において、確変２ラウンド大当りに当選した場合にしか選択されない変動パターンを追加設定しても良い。そして、図３６において、第１確変潜伏示唆モード滞在中、確変２ラウンド大当りに当選した場合にしか選択されない変動パターンが選択された場合には、第２確変潜伏示唆モードに移行させるようにする。一方、第１確変潜伏示唆モード滞在中、確変２ラウンド大当り又は小当り遊技に当選した場合に選択される変動パターンが選択された場合、第１確変潜伏示唆モードに滞在するようにする。このように変動パターンを設定するだけで、統括制御基板３１によって第２確変潜伏示唆モードに移行させるか否かを決定する手間を省きつつ、確変２ラウンド大当りに当選した場合には、第１確変潜伏示唆モードに滞在する場合と、第２確変潜伏示唆モードに移行させる場合の両方の状況を作り出すことができる。
【０２２７】
○  実施形態において、内部高確率状態が高確率抽選状態であっても低確率抽選状態であっても同じ演出モードに移行可能であるとともに、変動時間、ラウンド回数、又は開閉羽根２６の開閉態様などの演出態様から当り遊技の種類が判別し得ない当り遊技であれば、確変潜伏示唆モードへの突入契機となる当り遊技は、確変２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技に限られない。
【０２２８】
○  実施形態において、第１確変潜伏示唆モードと第２確変潜伏示唆モードという区分を設けず、１つの「確変潜伏示唆モード」を設定しても良い。また、確変潜伏示唆モードを３つ以上に分類しても良い。
【０２２９】
○  実施形態において、ポイント獲得ミッションの演出内容は、表示制御基板３２が決定するようにしても良い。この場合、統括制御基板３１は、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたか否かのみを判定し、表示制御基板３２は、演出用操作ボタンＢＴが操作された場合に、ポイント獲得ミッションの種類や付与するポイントを決定することになる。
【０２３０】
○  実施形態において、図２８に示すテーブルのように、ミッション演出を「成功」又は「失敗」で分けず、演出内容の種類のみを特定するようにし、演出用操作ボタンＢＴが操作されたならば、ミッション成功とするようにしても良い。また、図２８に示すテーブルにおいて、予めミッション演出の失敗が対応付けられた演出内容特定パターンが選択された場合であっても、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたのであれば、ポイントが付与されるようにしても良い。また、ポイント獲得ミッションを達成できなかった場合、何らポイントが付与されないようにしても良い。
【０２３１】
○  実施形態において、全ての演出モード中に実行される図柄変動ゲームで大当り予告が実行されるようにしても良い。
○  実施形態において、大当り予告を省いても良い。この場合、統括制御基板３１にかかる負担を軽減できる。また、確変潜伏示唆モード中のみ大当り予告の実行を規制しても良いし、確変潜伏確定モード中のみ大当り予告の実行を規制しても良い。
【０２３２】
○  実施形態では、最終ミッションで「成功」となるためにポイントを累積する構成としたが、例えば、ミッション演出の結果を「○（まる）」又は「×（ばつ）」としてもよい。この場合、ミッション演出を実行する度にその結果（まるかばつか）を累積し、最終ミッションの実行時における「○（まる）」の数に応じて最終ミッションが「成功」となる割合が変化するような構成としても良い。
【０２３３】
○  実施形態において、ポイント獲得ミッションの種類は、３種類に限られず、２種類以下であっても良いし、４種類以上であっても良い。
○  実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａが確変潜伏示唆モードが開始されてから実行された図柄変動ゲームの回数をカウントし、当該回数が２０回に達した時点で、確変潜伏示唆モードを強制的に終了させるようにしても良い。この場合、確変潜伏示唆モードが過剰に間延びされることがない。
【０２３４】
○  実施形態では、示唆演出として「最終ミッション」が可変表示器Ｈ２で実行されるものとしたが、示唆演出は、装飾ランプ１６の発光によるものであっても良いし、スピーカ１７による音声報知でも良い。
【０２３５】
○  実施形態において、ミッション演出は、装飾ランプ１６の発光によるものであっても良いし、スピーカ１７による音声報知でも良い。
○  実施形態において、ポイント獲得ミッションで獲得可能なポイントの振分け態様は適宜変更しても良い。
【０２３６】
○  実施形態では、内部高確状態時には、ポイント獲得ミッションとして、跳躍ミッションの選択確率が高くなるように設定していたが、内部高確状態時における疾走ミッションや強弓ミッションの選択確率が高くなるように設定しても良い。
【０２３７】
○  実施形態では、ポイント獲得ミッションでミッションを遂行したことによって、遊技者にとって有利な結果としての高ポイントやゾロ目のポイントを獲得できる割合を、内部低確状態時に比較して内部高確状態時の方が高くなるように設定したが、内部抽選状態に応じてポイント獲得ミッションの成功確率を変化させるように設定しても良い。
【０２３８】
○  実施形態において、階級は４段階に限られず、３段階以下であっても良いし、５段階以上であっても良い。
○  実施形態において、再移行抽選に当選して通常モードから確変潜伏示唆モードに移行する場合、階級も累積ポイントも初期値から開始されるようにしたが、階級及び累積ポイントが再移行抽選に当選する前の値を維持した状態で確変潜伏示唆モードに移行しても良い。また、階級及び累積ポイントのうち何れか一方が初期値から開始されるようにしても良い。
【０２３９】
○  実施形態において、内部高確状態時に再移行抽選に当選して通常モードから確変潜伏示モードに移行する回数は、３回に限定されていたが、２回以下であっても良いし、４回以上であってもよい。また、内部高確状態時に再移行抽選に当選して通常モードから確変潜伏示モードに移行する場合、当該回数が３回に達した時点で再移行抽選を実行しないようにしても良い。
【０２４０】
○  実施形態において、確変モードを設定しなくても良い。
○  実施形態において、最終ミッション実行時の階級が上位の階級（本実施形態では階級Ｋ３）ではない場合、内部高確状態であっても確変潜伏確定モードには移行できないような設定としても良い。
【０２４１】
○  実施形態において、示唆演出の実行に係る制御は、表示制御基板３２が実行しても良い。
○  実施形態では、ポイント獲得ミッションでポイントを獲得させるための契機として、演出用操作ボタンＢＴを操作させることとしたが、ポイントの付与態様は、ポイント獲得ミッションの遂行に限られない。例えば、発射装置１９を操作して、予め定めた有効期間内に遊技球を作動ゲート２３に入球通過させることができたならば、ポイントを獲得させるようにしても良い。また、作動ゲート２３に限られず、上始動入賞口２５、下始動入賞口２７、又は大入賞口２９などに有効期間内において遊技球を入球させた場合に、ポイントを獲得させるようにしても良い。また、作動ゲート２３、上始動入賞口２５、下始動入賞口２７、又は大入賞口２９に予め定めた所定個数の遊技球を入球させた場合、ポイントを獲得させるようにしても良い。このような場合、メインＣＰＵ３０ａは、有効期間を設定するとともに、有効期間内に作動ゲート２３、上始動入賞口２５、下始動入賞口２７、又は大入賞口２９へ遊技球が入球したことに基づき、該遊技球を検知した上始動口センサＳＥ１、下始動口センサＳＥ２、カウントスイッチＳＷ３、又はゲートセンサＳＥ４が出力する検知信号を入力すると、作動ゲート２３、上始動入賞口２５、下始動入賞口２７、又は大入賞口２９へ遊技球が入球したことを指示する指示信号を統括制御基板３１に出力する。なお、予め定めた所定個数の遊技球を入球させた場合にポイントを獲得させる仕様とする場合、メインＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２３、上始動入賞口２５、下始動入賞口２７、又は大入賞口２９に入球した遊技球の個数をカウントするとともに、規定個数までカウントしたことを指示するカウント信号を統括制御基板３１に出力する。そして、指示信号を入力した統括ＣＰＵ３１ａは、入力した指示信号に基づいて付与するポイント数を決定し、決定したポイントを指示する指示コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０２４２】
また、所定個数の遊技球を入球させた場合にポイントを獲得させる仕様とする場合、統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａからカウント信号を入力すると、入力したカウント信号に基づいて付与するポイント数を決定し、決定したポイントを指示する指示コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、予め定めた所定個数の遊技球を入球させた場合にポイントを獲得させる仕様とする場合、入球した個数に応じて付与されるポイント数が異なる設定としても良い。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力したカウント信号が指示する遊技球の個数に応じてポイントを決定する。
【０２４３】
○  各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ機１０に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２４４】
（イ）前記図柄変動ゲームの実行中に当該図柄変動ゲームが当りとなるか否かを示唆する当り予告を実行する当り予告実行手段を備え、前記当り予告実行手段は、前記特別モード演出中において前記当り予告を実行可能となっていることを特徴とする請求項１〜請求項９のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２４５】
（ロ）前記図柄変動ゲームの実行中に当該図柄変動ゲームが当りとなるか否かを示唆する当り予告を実行する当り予告実行手段を備え、前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることが内部的に確定している際に移行可能な特殊モード演出が含まれ、前記当り予告実行手段は、前記モード制御手段によって実行される全てのモード演出中に実行される図柄変動ゲームにおいて前記当り予告を実行可能となっていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２４６】
ＢＴ…演出用操作ボタン、Ｈ０…特図表示器、Ｈ２…可変表示器、ＳＥ１…上始動口センサ、ＳＥ２…下始動口センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、１０…パチンコ機、２０…演出表示装置、２５…上始動入賞口、２６…開閉羽根、２７…下始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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