(57)【要約】【課題】特別遊技状態中における識別情報の変動表示の態様に変化を持たせることにより、当該特別遊技状態中における遊技意欲の低下を防ぐことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、装飾図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段と、所定条件が成立してから装飾図柄の変動表示制御の実行回数が所定の上限回数に達するまでの間、装飾図柄の変動表示時間を短縮する時短モードを発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、変動表示態様決定手段は、特別モード中において、装飾図柄の変動表示制御が所定回数実行されてから所定の上限回数に達するまでの間は、当該変動表示制御が所定回数実行される前に比べて、装飾図柄の変動表示態様のうち変動表示時間が延長されるリーチ変動表示態様を決定する確率を高めた状態で、装飾図柄の変動表示態様を決定することを特徴とする。【選択図】図８
2010035698.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が可能な特定入賞手段と、
識別情報の変動表示が可能な画像表示手段と、
前記特定入賞手段に遊技球が入球したことに基づいて、識別情報の変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段と、
前記変動表示態様決定手段により決定された変動表示態様に基づいて、前記画像表示手段にて識別情報を変動表示させる制御を行う画像表示制御手段と、
所定条件が成立してから前記画像表示制御手段による識別情報の変動表示制御の実行回数が所定の上限回数に達するまでの間、前記画像表示制御手段による識別情報の変動表示時間を短縮する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、
前記変動表示態様決定手段は、前記特別遊技状態中において、前記画像表示制御手段による識別情報の変動表示制御が所定回数実行されてから上記所定の上限回数に達するまでの間は、当該変動表示制御が所定回数実行される前に比べて、識別情報の変動表示態様のうち変動表示時間が延長されるリーチ変動表示態様を決定する確率を高めた状態で、識別情報の変動表示態様を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示態様決定手段は、前記特別遊技状態中においては、画像表示制御手段による識別情報の変動表示制御の実行回数が増えるにつれて、識別情報の変動表示態様を決定するときにおける前記リーチ変動表示態様を決定する確率を高める、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定入賞手段に遊技球が入球したことに基づく情報を、保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記画像表示制御手段による識別情報の変動表示の終了後において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報に基づいて前記変動表示態様決定手段に識別情報の変動表示態様を決定させるとともに、当該決定された変動表示態様に基づいて次の変動表示を前記画像表示制御手段に行わせる保留消化手段とを備え、
前記変動表示態様決定手段は、前記特別遊技状態中においては、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の種類を異ならせる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示態様決定手段は、前記特別遊技状態中においては、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の変動表示時間を異ならせる、
ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ機では、従来より、開閉可能な図柄始動手段（例えば、始動口）に遊技球が入球したときに、乱数発生手段から大当り抽選用乱数値を１つ取得すると共に、画像表示手段にて１又は複数個の識別情報（特別図柄、装飾図柄）を所定時間変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値と一致した場合には、変動後の識別情報を、例えば全て同じ図柄となる大当り表示態様で停止させると共に、開閉式の大入賞手段を開放する等、遊技者に有利な利益状態を発生させるようになっている。更に、変動後の識別情報が奇数図柄で揃った場合など、特別な大当り表示態様となった場合には、大入賞手段の開放等の利益状態の終了後に、大当り表示態様となる確率を通常よりも高くすると共に、画像表示手段における識別情報の変動表示時間を通常の変動表示時間よりも短い時間とし、図柄始動手段の開放時間及び／又は開放回数を通常よりも増加させる等のいわゆる確変遊技状態を発生させるようになっている。
【０００３】
また、例えば識別情報の変動表示中に図柄始動手段が遊技球を検出した場合には、その時点で取得された大当り抽選用乱数値を予め定められた上限保留個数、例えば４個を限度として記憶すると共に、その後に識別情報が変動表示可能となる毎に、その記憶されている大当り抽選用乱数値に基づいてその保留個数分の変動表示を順次行わせるようになっている。
【０００４】
また、近年では、上記のような確変遊技状態を発生させる確変機能の他に、時短機能を搭載したパチンコ遊技機も一般的となっている。この種のパチンコ遊技機では、例えば変動表示後の識別情報が偶数図柄で揃った場合等に、大入賞手段の開放等の利益状態の終了後、識別情報の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまで等の所定期間、画像表示手段による変動時間を短縮すると共に、図柄始動手段の開放時間及び／又は開放回数を通常よりも増加させる等のいわゆる時短遊技状態を発生させるようになっている。
【０００５】
さらに、近年では、時短遊技状態における最後の識別情報変動表示（例えば、時短遊技状態中における１００回目の変動表示）が行われるときの変動表示時間を、時短遊技状態中の他の識別情報変動表示における変動表示時間よりも長く設定するように構成した遊技機も考え出されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、近年では、特許文献１記載の技術に加え、時短遊技状態における最後の識別情報変動表示中において、図柄始動手段による遊技球の検出情報の記憶数が所定数に到達した場合には、その変動表示を停止させるように構成した遊技機も考え出されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
特許文献１，２記載の遊技機によれば、時短遊技状態（特別遊技状態）の終了時点で、大当り抽選用乱数値の保留個数が上限保留個数（例えば、４個）に達する可能性が高くなり、遊技者は特別遊技状態による利益を最大限享受できたものとして満足感を持って遊技を継続できる利点がある。
【特許文献１】特開２００５−６７４２号公報
【特許文献２】特開２００７−３２５９６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１，２記載の遊技機によれば、特別遊技状態の終了時点において遊技者に満足感を持たせることができるものの、特別遊技状態中における識別情報変動表示のうち最後の変動表示以外の変動表示態様は従来と変わらないため、当該特別遊技状態中において遊技が単調となり、中だるみが生じて遊技意欲が低下してしまう虞がある。
【０００９】
そのため、本発明は、特別遊技状態中における識別情報の変動表示の態様に変化を持たせることにより、当該特別遊技状態中における遊技意欲の低下を防ぐことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
請求項１に記載の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１５）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１４）と、遊技領域に設けられ、遊技球の入球が可能な特定入賞手段（例えば、始動口２５）と、識別情報（例えば、装飾図柄）の変動表示が可能な画像表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、特定入賞手段に遊技球が入球したことに基づいて、識別情報の変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段（例えば、メインＣＰＵ６６）と、変動表示態様決定手段により決定された変動表示態様に基づいて、画像表示手段にて識別情報を変動表示させる制御を行う画像表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、所定条件が成立してから画像表示制御手段による識別情報の変動表示制御の実行回数が所定の上限回数に達するまでの間、画像表示制御手段による識別情報の変動表示時間を短縮する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、メインＣＰＵ６６）とを備え、変動表示態様決定手段は、特別遊技状態中において、画像表示制御手段による識別情報の変動表示制御が所定回数実行されてから上記所定の上限回数に達するまでの間は、当該変動表示制御が所定回数実行される前に比べて、識別情報の変動表示態様のうち変動表示時間が延長されるリーチ変動表示態様を決定する確率を高めた状態で、識別情報の変動表示態様を決定することを特徴とする。
【００１２】
本構成によれば、特別遊技状態中において、画像表示制御手段による識別情報の変動表示制御が所定回数実行されてから上記所定の上限回数に達するまでの間は、当該変動表示制御が所定回数実行される前に比べて、識別情報の変動表示態様のうち変動表示時間が延長されるリーチ変動表示態様を決定する確率を高めた状態で、識別情報の変動表示態様が決定されるようになる。
【００１３】
つまり、本発明によれば、特別遊技状態が開始されてから識別情報の変動表示制御が所定回数実行された後には、当該変動表示制御が所定回数実行される前に比べて、リーチ変動表示態様が発生する確率が向上するようになる。
【００１４】
これによれば、特別遊技状態が開始されてから識別情報の変動表示制御が所定回数実行された後において、当該特別遊技状態中における識別情報の変動表示の態様に変化を持たせることができ、当該特別遊技状態中における遊技が単調となることを防ぐことが可能となる。
【００１５】
この場合、特別遊技状態中において、中だるみが生じることを防ぐことができ、遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【００１６】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、変動表示態様決定手段は、特別遊技状態中においては、画像表示制御手段による識別情報の変動表示制御の実行回数が増えるにつれて、識別情報の変動表示態様を決定するときにおけるリーチ変動表示態様を決定する確率を高めることを特徴とする。
【００１７】
本構成によれば、特別遊技状態中においては、識別情報の変動表示制御の実行回数が増えるにつれて、識別情報の変動表示態様を決定するときにおけるリーチ変動表示態様を決定する確率が高まるようになる。つまり、本発明によれば、特別遊技状態中においては、識別情報の変動表示の実行回数が増えるにつれて、リーチ変動表示態様が発生する確率が向上するようになる。
【００１８】
これによれば、特別遊技状態が進行すればするほど、リーチ変動表示態様が発生する確率が高まるようになるので、特別遊技状態中における識別情報の変動表示の態様により変化を持たせることができ、当該特別遊技状態中における遊技が単調となることをより確実に防ぐことが可能となる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、特定入賞手段に遊技球が入球したことに基づく情報を、保留情報（例えば、保留個数）として記憶する保留記憶手段（例えば、メインＣＰＵ６６）と、画像表示制御手段による識別情報の変動表示の終了後において、保留記憶手段により記憶された保留情報に基づいて変動表示態様決定手段に識別情報の変動表示態様を決定させるとともに、当該決定された変動表示態様に基づいて次の変動表示を画像表示制御手段に行わせる保留消化手段（例えば、メインＣＰＵ６６）とを備え、変動表示態様決定手段は、特別遊技状態中においては、保留記憶手段により記憶された保留情報の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の種類を異ならせることを特徴とする。
【００２０】
本構成によれば、特定入賞手段に遊技球が入球したことに基づく情報は、保留情報として記憶されるようになっており、そして、保留消化手段は、識別情報の変動表示の終了後において、上記記憶された保留情報に基づいて変動表示態様決定手段に識別情報の変動表示態様を決定させるとともに、当該決定された変動表示態様に基づいて次の変動表示を画像表示制御手段に行わせるようになっている。また、変動表示態様決定手段は、特別遊技状態中においては、保留記憶手段により記憶された保留情報の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の種類を異ならせている。
【００２１】
これによれば、特別遊技状態中における識別情報の変動表示の態様により変化を持たせることができ、当該特別遊技状態中における遊技が単調となることをより確実に防ぐことが可能となる。
【００２２】
また、本発明においては、例えば、記憶された保留情報の数が所定数以上の場合には変動表示時間が相対的に短いリーチ変動表示態様を決定する確率を高める一方、記憶された保留情報の数が所定数より少ない場合には変動表示時間が相対的に長いリーチ変動表示態様を決定する確率を高めることもでき、特別遊技状態中における識別情報の変動表示の態様により変化を持たせることが可能となる。
【００２３】
請求項４に記載の遊技機は、請求項３記載の遊技機において、変動表示態様決定手段は、特別遊技状態中においては、保留記憶手段により記憶された保留情報の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の変動表示時間を異ならせることを特徴とする。
【００２４】
本構成によれば、変動表示態様決定手段は、特別遊技状態中においては、保留記憶手段により記憶された保留情報の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の変動表示時間を異ならせている。
【００２５】
このような本実施の形態によれば、例えば、記憶された保留情報の数が所定数以上の場合には変動表示時間が相対的に短いリーチ変動表示態様を決定する確率を高める一方、記憶された保留情報の数が所定数より少ない場合には変動表示時間が相対的に長いリーチ変動表示態様を決定する確率を高めることもでき、特別遊技状態中における識別情報の変動表示の態様により変化を持たせることが可能となる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２７】
すなわち、本発明によれば、特別遊技状態中における識別情報の変動表示の態様に変化を持たせることができ、当該特別遊技状態中における遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２９】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１０の構成について説明する。
【００３０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、球通路を有する入賞口（例えば、始動口）に入球したことを契機として、大当り抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当り遊技への移行抽選（大当り抽選）を実行するようにしている。
【００３１】
そして、大当り抽選にて大当りに当選すると、遊技価値付与手段により、大当り遊技が遊技価値として付与（発生）される。大当り遊技とは、遊技領域に備えられた特別入賞口（以下、大入賞口という）への遊技球の入球が容易となる遊技、すなわち、下皿（受皿）に遊技球（遊技媒体）が払い出される機会が増加する遊技状態である。これによって、遊技者に短時間で所定数の出玉（賞球）を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当りに当選することが最大の遊技目的といえる。
【００３２】
前述した大入賞口は、前面に開閉自在のシャッタ等の可動部材を備え、大当り遊技の実行時以外は大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にして、大入賞口内部に設けられた特別入賞領域への遊技球の入球を不可としているが、大当り遊技の実行時には、大入賞口前面のシャッタを所定時間（例えば、３０秒）開放状態にして、特別入賞領域への遊技球の入球を可能とするのである。そして、大入賞口前面のシャッタの開放が所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は、所定数（例えば、１０個）の遊技球の入球を検知すると大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にする。
【００３３】
上述したように、本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の実行時における大入賞口前面のシャッタを開放して、所定の条件を満たしたことで閉鎖するまでを、１回のラウンド遊技として、ラウンド遊技を所定の回数（例えば、１５回）繰り返すことで、遊技者に対して所定数の賞球を提供する構成としている。ところが、大当り遊技の実行時に繰り返されるラウンド遊技の実行回数は、常に一定の回数（例えば、１５回）とは限らず、当選した大当りの種類によって、例えば、３回、５回、７回又は１０回という異なるラウンド遊技の実行回数が設定される場合がある。つまり、遊技価値付与手段により付与される遊技価値は、当選した大当りの種類に応じて異なるようになっている。
【００３４】
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、大当り抽選手段、表示手段等の機能を担わせることが望ましい。
【００３５】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３６】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１ａ、木枠１２、ベースドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像の表示が行われる液晶表示装置（画像表示手段）３２、遊技球を発射する発射装置２６、各種の制御基板を含む基板ユニット１７０、遊技球を付与する球払出ユニット１８０などから構成されている。
【００３８】
上述したガラスドア１１ａは、ベースドア１１に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１ａの中央には、開口１１ｂが形成されており、その開口１１ｂには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１１が軸着される。
【００３９】
上述した皿ユニット２０は、ガラスドア１１ａの下方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。皿ユニット２０には、その上方に上皿２１が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口９０，９１が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。また、下皿２２には、上皿２１から溢れた遊技球が貯留されることとなる。
【００４０】
上述した発射装置２６は、皿ユニット２０の側方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。この発射装置２６の表面側には、回動自在な発射ハンドル２７が配設されている。また、発射装置２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。本実施の形態においては、遊技者によって発射ハンドル２７が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００４１】
具体的には、発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４２】
次に、図２及び図３を用いて遊技盤１４について説明する。遊技盤１４は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透光性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、上記遊技盤１４は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００４３】
また、遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するようにベースドア１１の前方に配設されており、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。
【００４４】
また、遊技盤１４には、図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、複数の遊技釘（図示せず）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、球通過検出器５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６、アウト口３８が設けられている。
【００４５】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００４６】
始動口２５は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。
【００４７】
この羽根部材２３は、始動口２５の左右の両側に設けられており、遊技球が当該始動口（入賞口）２５に入賞しやすくなる（遊技球が特定領域を通過しやすくなる）開放状態と、遊技球が始動口２５に入賞し難くなる（遊技球が特定領域を通過し難くなる）閉鎖状態とに選択的に変動可能となっている。
【００４８】
このような羽根部材２３は、遊技領域に設けられ、遊技球が特定領域を通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに選択的に変動可能な可変部材の一例である。
【００４９】
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘と衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞（つまり、特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当り抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当り抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００５０】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示装置３３（図３）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、当該停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当り遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５１】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図４）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５２】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲーム（ラウンド遊技）と呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当り遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当り遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当り遊技という。大当り遊技は、遊技球が払い出される機会が増加するため、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００５４】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２１又は下皿２２に賞球として払い出される。また、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口２５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、一般入賞球センサ１０６、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１７が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材２３、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００５５】
遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、及び普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄを有する電飾ユニット１６０が設けられている。
【００５６】
本実施形態に係る電飾ユニット１６０は、図３に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３を収容している。特別図柄表示装置３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄や「−」等の図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００５７】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示装置３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００５８】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００５９】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００６０】
すなわち、本実施形態では、特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００６１】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示装置３３の右側に設けられた普通図柄表示装置３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００６２】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６４】
また、遊技盤１４が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、当該遊技盤１４の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤１４の背後に配置されている。また、ベースドア１１の上方には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが配設される。
【００６５】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透光性（透過性）を有する部分の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。また、表示領域３２ａは、装飾図柄（識別情報）が、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示する領域である装飾図柄表示領域３２ｂ（図３）を含んでいる。
【００６６】
装飾図柄表示領域３２ｂは、図３に示すように左リール部３２ｂａ、中リール部３２ｂｂ、右リール部３２ｂｃの３つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００６７】
また、装飾図柄表示領域３２ｂに表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、左リール部３２ｂａ、中リール部３２ｂｂ、右リール部３２ｂｃにおける装飾図柄は、特別図柄表示器３５における特別図柄に対応して変動表示される（図１７参照）。そして、左リール部３２ｂａ、中リール部３２ｂｂ、右リール部３２ｂｃにおける装飾図柄の変動表示が終了した場合には、特別図柄表示器３５に停止表示される図柄を基に決定された図柄が停止表示される。なお、これらの装飾図柄の変動表示が終了して停止した場合における装飾図柄が『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合（図１８（ｂ）参照）を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。なお、上述した大当り表示態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００６８】
このように、左リール部３２ｂａ、中リール部３２ｂｂ、右リール部３２ｂｃにおける装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動（対応）して行われる。
【００６９】
そのため、特別図柄の停止態様が大当り遊技を実行することを示す表示態様（例えば、”９”、又は”８”などの数字図柄）となった場合は、左リール部３２ｂａ、中リール部３２ｂｂ、右リール部３２ｂｃにおける装飾図柄の停止態様も大当り遊技を実行すること（大当り抽選に当選すること）を示す表示態様（すなわち、大当り表示態様）となる。このように、液晶表示装置３２は、所定の条件を満たしたとき（例えば、特別図柄表示器３５における特別図柄が変動表示するとき）に、装飾図柄（識別情報）の変動表示及び停止表示が行われる画像表示手段の一例である。
【００７０】
ここで、本実施の形態において、装飾図柄の変動表示態様の種類としては、通常変動や、リーチ変動（ノーマルリーチ変動１〜３、スーパーリーチ変動１〜３等）等が挙げられる。
【００７１】
通常変動とは、全てのリール部における装飾図柄が別々に変動表示される変動表示態様のことである（図１７参照）。リーチ変動とは、３つのリール部における変動列のうち２つに同一の装飾図柄が停止表示もしくは仮停止（一時的な停止）される一方、残る一つのリール部における変動列の変動表示が継続される変動であるリーチ態様を伴う変動表示態様のことである。つまり、リーチ変動とは、変動表示される変動列が残り一つとなり、且つ大当り抽選の当選を示す表示態様（大当り表示態様）が導出される可能性が残されたリーチ態様を伴う変動表示態様である。
【００７２】
例えば、図１８（ａ）では、左リール部３２ｂａの変動列における装飾図柄と右リール部３２ｂｃの変動列における装飾図柄とが、同一の数字図柄（すなわち、”７”）にて停止表示され、中リール部３２ｂｂにおける変動列の変動表示は継続されている。なお、このリーチ態様が発生すると大当りの期待が高まるので、遊技者にとっては遊技の興趣を覚える瞬間となる。また、大当り期待度の高さは、スーパーリーチ変動１〜３、ノーマルリーチ変動１〜３の順となっている。また、リーチ変動が実行される場合には、上述した通常変動と比べて、変動表示時間が長くなる。つまり、リーチ変動は、装飾図柄の変動表示態様のうち変動表示時間が延長されるリーチ変動表示態様の一例である。
【００７３】
ここで、遊技盤１４には開口孔が形成され、液晶表示装置３２における表示領域３２ａは、当該開口孔の背面側に配設されるようになっていてもよい。この場合、表示領域３２ａは、当該開口孔を介して視認可能となる。
【００７４】
また、この液晶表示装置３２では、上述したように特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（大当り表示態様）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行することとなる。
【００７５】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当り遊技へ移行するか否かの大当り抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置３３において特別図柄の可変表示及び停止表示が行われる。
【００７６】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当り遊技に移行するのである。
【００７７】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００７８】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００７９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００８０】
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００８１】
主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段、遊技価値付与手段、大当り遊技実行手段、保留記憶手段、変動表示態様決定手段、特別遊技状態発生手段さらには大当り抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル（図１４）、後述する時短モード時において装飾図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される時短時変動表示パターン決定テーブル（図１６）、非時短モード時において装飾図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される非時短時変動非表示パターン決定テーブル（図１５）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。ここで、主制御回路６０から副制御回路２００に供給されたコマンドは、当該副制御回路２００におけるコマンドバッファに一時的に格納される。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００８６】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８７】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット１６０（図３参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路（図示せず）が備えられている。この表示器制御回路はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【００８８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【００８９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５６にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５６に入賞した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１７は、始動口（特定入賞手段）２５に遊技球が入賞（入球）したこと（特定領域を遊技球が通過したこと）を検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
さらに、主制御回路６０には、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２１が接続されている。
【００９３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置２６、カードユニット１５０が接続されている。
【００９４】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２１に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【００９５】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【００９６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３（装飾ランプとは、遊技機１０の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）などを含むランプの制御等を行う。
【００９８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９９】
副制御回路２００は、画像表示制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３などの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１００】
ここで、画像表示制御手段は、メインＣＰＵ（変動表示態様決定手段）６６により決定された変動表示パターン（変動表示態様）に基づいて、液晶表示装置（画像表示手段）３２にて装飾図柄を変動表示させる制御を行う手段である。
【０１０１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１０３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路２５０を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路２３０を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路２４０を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１０４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、後述する時短モード中における装飾図柄の変動表示制御の実行回数をカウントするための時短カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３の発光制御を行うものである。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１０７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０８】
［非時短時変動表示パターン決定テーブル］
図１５は、メインＲＯＭ６８に記憶される非時短時変動表示パターン決定テーブルを示す。非時短時変動表示パターン決定テーブルは、時短モード以外の遊技状態時において、装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルである。当該テーブルによれば、大当りに当選した場合には、８０％の確率で変動表示時間１０ｓのノーマルリーチ変動１が決定され、２０％の確率で変動表示時間１３ｓのスーパーリーチ変動１が決定される。また、大当り抽選にはずれた場合には、９０％の確率で変動表示時間９ｓの通常変動が決定され、８％の確率でノーマルリーチ変動１が決定され、２％の確率でスーパーリーチ変動１が決定される。
【０１０９】
［時短時変動表示パターン決定テーブル］
図１６は、メインＲＯＭ６８に記憶される時短時変動表示パターン決定テーブルを示す。時短時変動表示パターン決定テーブルは、時短モード時において、装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルである。当該テーブルによれば、大当り抽選結果、時短カウンタの値（時短モード中における装飾図柄の変動表示制御の実行回数）、特別図柄ゲームにおける保留個数（特別図柄の保留個数）、抽出された乱数値等を基に、装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間が決定される。
【０１１０】
また、時短時変動表示パターン決定テーブルによれば、時短カウンタの値が８０以上となってから上限時短遊技回数（例えば、１００）に達するまでの間（すなわち、時短モード中において、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）２０６による装飾図柄の変動表示制御が所定回数（例えば、８０回）実行されてから所定の上限回数（例えば、１００回）に達するまでの間）は、当該変動表示制御が所定回数（８０回）実行される前に比べて、装飾図柄の変動表示態様のうち変動表示時間が延長されるリーチ変動表示態様（ノーマルリーチ変動２，３、スーパーリーチ変動２，３）等が決定される確率が高まるようになる。
【０１１１】
また、時短時変動表示パターン決定テーブルによれば、時短カウンタの値が増えるにつれて（すなわち、時短モード中において、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）２０６による装飾図柄の変動表示制御の実行回数が増えるにつれて）、リーチ変動表示態様（ノーマルリーチ変動２，３、スーパーリーチ変動２，３）等が決定される確率が高まるようになる。
【０１１２】
さらに、時短時変動表示パターン決定テーブルによれば、保留記憶手段により記憶された特別図柄の保留個数（保留情報）の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の変動表示時間が異なるようになっている。具体的には、保留個数が０〜３の範囲である場合には変動表示時間が１５ｓであるノーマルリーチ変動２、変動表示時間が１７ｓであるスーパーリーチ変動２等が決定される確率が高くなり、保留個数が４以上である場合には変動表示時間が１０ｓであるノーマルリーチ変動３、変動表示時間が１３ｓであるスーパーリーチ変動３等が決定される確率が高くなっている。すなわち、保留個数が増えるほど、変動表示時間が相対的に短いリーチ変動表示態様が決定される確率が高くなる。
【０１１３】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当り抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当り遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当り遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１１４】
上記大当り遊技は、大当り抽選手段による大当り抽選にて大当りに当選した場合に、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６により付与される。また、付与された大当り遊技は、大当り遊技実行制御手段（遊技実行制御手段）により実行される。
【０１１５】
ここで、大当りとしては、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り等が挙げられる。
【０１１６】
そして、上記大当りは、後述の特別図柄記憶チェック処理（図８参照）において、大当り抽選テーブルが参照されて、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１１７】
また、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れかに応じた大当り遊技が発生（付与）されると、これら大当りにそれぞれ応じた所定の回数（１５Ｒ確変大当りもしくは１５Ｒ通常大当りでは１５回）を上限として、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームが実行される。これにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当り遊技の獲得（大当り遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１１８】
なお、本実施形態では、当選した大当りの種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図４参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１１９】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技状態、特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下でメインＣＰＵ（遊技実行制御手段）６６により実行される。ここで、３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１２０】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当りの当選確率よりも大当り当選確率が低確率に設定される。
【０１２１】
確変モードは、通常遊技において、１５Ｒ確変大当りに当選すると、当該大当りに応じた大当り遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードにおける大当りの抽選確率は、通常モードにおける大当りの抽選確率よりも相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当りの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当りの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定されている。
【０１２２】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当り遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１２３】
最後に、時短モード（特別遊技状態、特別モード）は、大当り遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示装置３５（図３参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。すなわち、時短モードとは、単位時間あたりにおける羽根部材（可動部材）２３の開状態時間の総和が相対的に大きくなる遊技モードである。
【０１２４】
さらに、時短モードは、装飾図柄、特別図柄の変動表示制御の実行回数が所定の上限回数（例えば、１００回）に達するまでの間、当該装飾図柄、特別図柄の変動表示時間が短縮する遊技モードである。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１２５】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなり、且つ装飾図柄、特別図柄の変動表示時間が短縮して保留個数の消化が促進されるので、単位時間当たりの大当り抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１２６】
また、この時短モードは、大当りに当選し、且つ当該大当りに応じた大当り遊技が終了した後に開始され、装飾図柄又は特別図柄の変動表示制御の実行回数が所定の上限回数（例えば、１００回）に達するまでの間、継続される。つまり、時短モードは、大当りに当選し、且つ当該大当りに応じた大当り遊技が終了した後に、装飾図柄又は特別図柄の変動回数（例えば、１００回）が継続期間として設定される。
【０１２７】
但し、本発明はこれに限られず、時短モードは、当選した大当りに対応して、継続期間が定められるようになっていてもよい。例えば、１５Ｒ通常大当りに当選した場合は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定され、１５Ｒ確変大当りに当選した場合の継続期間は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後、実質的に次回の大当り遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定されるようになっていてもよい。
【０１２８】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、大当りに当選して、当該大当りに対応する遊技価値が付与される等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１２９】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図１１に示す。
【０１３０】
［メイン処理］
最初に、図５に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１３１】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄当り判定用乱数値（具体的には、後述する入力検出処理（図６）にてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された普通図柄当り判定用乱数値）と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とに基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示装置３５が当該変動表示パターンに従って変動表示した後に、当該普通図柄表示装置３５に「普通当り図柄（例えば、”○”図柄）が表示された場合（すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合）、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２３の開放制御を行う。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１３３】
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１３５】
図６に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選用乱数値、普通図柄当り判定用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１３６】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、始動口（特定入賞手段）２５に遊技球が入賞（入球）したことに基づく情報を、保留個数（保留情報）として記憶する保留記憶手段の一例である。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図８参照）の大当り抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。
【０１３７】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１３９】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５、始動口２５に対応した特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する特別図柄記憶チェック処理（図８）にてセットされた導出図柄指定コマンド等が含まれる。また、後述する特別図柄記憶チェック処理（図８）のステップＳ２０−２−９にて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の変動パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ６６は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ２６において、メインＣＰＵ６６は、払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４２】
ここで、本実施形態においては、乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１４３】
［特別図柄制御処理］
図５のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図７を用いて説明する。尚、図７において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４４】
最初に、ステップＳ２０−１の処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。
【０１４５】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１４６】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４７】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、“大当り”の抽選、導出特別図柄、特別図柄の変動パターンの決定、装飾図柄の変動表示パターンの決定等を行う。すなわち、メインＣＰＵ６６は、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）２０６による装飾図柄（識別情報）の変動表示の終了後に保留記憶手段により記憶された保留個数（保留情報）に基づいて、変動表示態様決定手段に装飾図柄の変動表示態様を決定させるとともに、当該決定された変動表示態様に基づいて次の変動表示をサブＣＰＵ（画像表示制御手段）２０６に行わせる保留消化手段の一例である。
【０１４８】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４９】
一方、メインＣＰＵは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５１】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。大当りである場合には、実行中の遊技モード（例えば、通常モード、確変モード、時短モード等）を終了させる処理を行い、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５２】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１５３】
ステップＳ２０−５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。これにより、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い開放態となるラウンドゲームが開始され、遊技球が大入賞口３９に入賞可能となる。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１５５】
ステップＳ２０−６においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１５７】
ステップＳ２０−７においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件（すなわち、大当り終了条件）を満たすか否かを判断する。
【０１５８】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ６６は、上述した大当り終了条件を満たさない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、さらに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１６０】
上記ステップＳ２０−７にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別された場合には、ステップＳ２０−８における大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、且つラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。次に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、さらに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１６１】
上記ステップＳ２０−７にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別された場合には、ステップＳ２０−９における大当り終了インターバル処理が実行される。詳しくは図１１を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、且つ大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１６２】
大当り遊技が終了した場合、又は、後述するステップＳ２０−２−１０（図８）にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、はずれを示す特別図柄が停止表示された場合には、ステップＳ２０−１０における特別図柄ゲーム終了処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。そしてさらに、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図７のステップＳ２０−２において実行される特別図柄記憶チェック処理について図８を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ２０−２−１）。そして、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−２にて、特別図柄の保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−３にてデモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合（保留記憶手段により保留情報が記憶されている場合）には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットし（ステップＳ２０−２−４）、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選処理を実行する。
【０１６６】
ステップＳ２０−２−５においては、大当り抽選処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）と、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り抽選用乱数値と、大当り抽選テーブル（図１４）を参照し、大当りを抽選（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。例えば、メインＣＰＵ６６は、確変モードのときにおいて、大当り抽選用乱数値が２９００１〜２９６４４の範囲であった場合には、１５Ｒ確変大当りを決定する。
【０１６７】
ここで、本実施形態に係る大当り抽選テーブルについて説明する。例えば、通常モードにおける大当り抽選テーブルと確変モードにおける大当り抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当りの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１６８】
すなわち、１５Ｒ確変大当り、及び１５Ｒ通常大当りの大当り抽選値の合計、つまり、大当りに当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当りに当選する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当りに当選する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１６９】
図８に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。上述した大当り抽選テーブルを用いたステップＳ２０−２−５の大当り抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ２０−２−６に移す。
【０１７０】
ステップＳ２０−２−６においては、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ２０−２−５の大当り抽選処理における抽選結果が大当りであった場合には、ステップＳ２０−２−７に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ２０−２−８に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ２０−２−７においては、大当り図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当りの種類に対応して停止表示される特別図柄を決定する。本ステップにおいては、例えば、「１５Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“９”が決定され、「１５Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“８”が決定される。このように、それぞれの大当りに対応して停止表示される特別図柄は決定される。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当りの種類に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１７２】
ここで、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、大当りに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。本ステップの処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２０−２−８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば、“−”）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移す。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当り抽選の結果に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１７４】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ６６は、実行中の遊技モードが時短モードであるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ６６は、実行中の遊技モードが時短モードである場合（すなわち、特別遊技状態中である場合）には、ステップＳ２０−２−１０の処理に移る。一方、実行中の遊技モードが時短モードではない場合（すなわち、非特別遊技状態中である場合）には、ステップＳ２０−２−１１の処理に移る。
【０１７５】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ６６は、時短時変動表示パターン決定テーブル（図１６）を基にして、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【０１７６】
まず、メインＣＰＵ６６は、乱数発生器により０から９９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果と、時短カウンタの値（時短モード中における装飾図柄の変動表示制御の実行回数）と、特別図柄の保留個数と、上記抽出した乱数値と、時短時変動表示パターン決定テーブル（図１６）とを基にして、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。
【０１７７】
例えば、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果がはずれであり、時短カウンタの値が０〜７９の範囲であり、特別図柄の保留個数が０〜３の範囲であり、また、抽出した乱数値が９００〜９７９の範囲であったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動２」を決定する（このとき、特別図柄、装飾図柄の変動表示時間は、１５（ｓ）に決定される）。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果がはずれであり、時短カウンタの値が９５以上であり、特別図柄の保留個数が０〜３の範囲であり、また、抽出した乱数値が６００〜８９９の範囲であったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動２」を決定する（このとき、特別図柄、装飾図柄の変動表示時間は、１５（ｓ）に決定される）。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果がはずれであり、時短カウンタの値が９５以上であり、特別図柄の保留個数が４以上であり、また、抽出した乱数値が６００〜８９９の範囲であったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動３」を決定する（このとき、特別図柄、装飾図柄の変動表示時間は、１０（ｓ）に決定される）。
【０１８０】
そして、当該決定した装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間等を示す変動パターン指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１８１】
このように記憶された変動パターン指定コマンドは、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−１２に処理を移行する。
【０１８２】
このように、メインＣＰＵ６６は、時短モード中である場合には、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果と、時短カウンタの値（時短モード中における装飾図柄の変動表示制御の実行回数）と、特別図柄の保留個数と、抽出した乱数値と、時短時変動表示パターン決定テーブル（図１６）とを基にして、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。このようなメインＣＰＵ６６は、始動口（特定入賞手段）２５に遊技球が入球したことに基づいて、装飾図柄（識別情報）の変動表示パターン（変動表示態様）を決定する変動表示態様決定手段の一例である。
【０１８３】
また、時短モード中において、図１６に示す時短時変動表示パターン決定テーブルを基に装飾図柄の変動表示パターンが決定される本実施の形態によれば、時短カウンタの値が８０以上となってから上限時短遊技回数（例えば、１００）に達するまでの間（すなわち、時短モード中において、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）２０６による装飾図柄の変動表示制御が所定回数（例えば、８０回）実行されてから所定の上限回数（例えば、１００回）に達するまでの間）は、当該変動表示制御が所定回数（８０回）実行される前に比べて、装飾図柄の変動表示態様のうち変動表示時間が延長されるリーチ変動表示態様（ノーマルリーチ変動２，３、スーパーリーチ変動２，３）等が決定される確率が高まるようになる。
【０１８４】
すなわち、変動表示態様決定手段であるメインＣＰＵ６６は、時短モード中において、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）２０６による装飾図柄の変動表示制御が所定回数（例えば、８０回）実行されてから所定の上限回数（例えば、１００回）に達するまでの間は、当該変動表示制御が８０回実行される前に比べて、装飾図柄の変動表示態様のうち変動表示時間が延長されるリーチ変動表示態様を決定する確率を高めた状態で、装飾図柄の変動表示態様を決定している。
【０１８５】
つまり、本発明によれば、時短モード（特別遊技状態）が開始されてから装飾図柄の変動表示制御が所定回数（例えば、８０回）実行された後には、当該変動表示制御が所定回数実行される前に比べて、リーチ変動表示態様が発生する確率が向上するようになる。
【０１８６】
これによれば、時短モードが開始されてから装飾図柄の変動表示制御が所定回数実行された後において、当該時短モード中における装飾図柄の変動表示の態様に変化を持たせることができ、当該時短モード中における遊技が単調となることを防ぐことが可能となる。
【０１８７】
この場合、時短モード中において、中だるみが生じることを防ぐことができ、遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【０１８８】
また、時短モード中において、図１６に示す時短時変動表示パターン決定テーブルを基に装飾図柄の変動表示パターンが決定される本実施の形態によれば、時短カウンタの値が増えるにつれて（すなわち、時短モード中において、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）２０６による装飾図柄の変動表示制御の実行回数が増えるにつれて）、リーチ変動表示態様（ノーマルリーチ変動２，３、スーパーリーチ変動２，３）等が決定される確率が高まるようになる。
【０１８９】
すなわち、変動表示態様決定手段であるメインＣＰＵ６６は、時短モード中において、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）２０６による装飾図柄の変動表示制御の実行回数が増えるにつれて、装飾図柄の変動表示態様を決定するときにおけるリーチ変動表示態様を決定する確率を高めている。
【０１９０】
これによれば、時短モードが進行すればするほど、リーチ変動表示態様が発生する確率が高まるようになるので、時短モード中における装飾図柄の変動表示の態様により変化を持たせることができ、当該時短モード中における遊技が単調となることをより確実に防ぐことが可能となる。
【０１９１】
さらに、時短モード中において、図１６に示す時短時変動表示パターン決定テーブルを基に装飾図柄の変動表示パターンが決定される本実施の形態によれば、保留記憶手段により記憶された保留個数（保留情報）の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の種類が異なるようになっている。具体的には、保留個数が０〜３の範囲である場合にはノーマルリーチ変動２、スーパーリーチ変動２等が決定される確率が高くなり、保留個数が４以上である場合にはノーマルリーチ変動３、スーパーリーチ変動３等が決定される確率が高くなっている。
【０１９２】
このように、変動表示態様決定手段であるメインＣＰＵ６６は、時短モード中においては、保留記憶手段により記憶された保留個数（保留情報）の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の種類を異ならせている。
【０１９３】
このような本実施の形態によれば、時短モード中における装飾図柄の変動表示の態様により変化を持たせることができ、当該時短モード中における遊技が単調となることをより確実に防ぐことが可能となる。
【０１９４】
また、時短モード中において、図１６に示す時短時変動表示パターン決定テーブルを基に装飾図柄の変動表示パターンが決定される本実施の形態によれば、保留記憶手段により記憶された保留個数（保留情報）の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の変動表示時間が異なるようになっている。具体的には、保留個数が０〜３の範囲である場合には変動表示時間が１５ｓであるノーマルリーチ変動２、変動表示時間が１７ｓであるスーパーリーチ変動２等が決定される確率が高くなり、保留個数が４以上である場合には変動表示時間が１０ｓであるノーマルリーチ変動３、変動表示時間が１３ｓであるスーパーリーチ変動３等が決定される確率が高くなっている。
【０１９５】
このように、変動表示態様決定手段であるメインＣＰＵ６６は、時短モード中においては、保留記憶手段により記憶された保留情報の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の変動表示時間を異ならせている。
【０１９６】
このような本実施の形態によれば、記憶された保留情報の数が所定数（４）以上の場合には変動表示時間が相対的に短いリーチ変動表示態様（ノーマルリーチ変動３、スーパーリーチ変動３等）を決定する確率を高める一方、記憶された保留情報の数が所定数（４）より少ない場合には変動表示時間が相対的に長いリーチ変動表示態様（ノーマルリーチ変動２、スーパーリーチ変動２等）を決定する確率を高めることができ、時短モード中における装飾図柄の変動表示の態様により変化を持たせることが可能となる。なお、本実施の形態においては、記憶された保留情報の数が所定数（４）以上の場合には変動表示時間が相対的に長いリーチ変動表示態様（例えば、ノーマルリーチ変動２、スーパーリーチ変動２等）を決定する確率を高める一方、記憶された保留情報の数が所定数より少ない場合には変動表示時間が相対的に短いリーチ変動表示態様（例えば、ノーマルリーチ変動３、スーパーリーチ変動３等）を決定する確率を高めることももちろん可能である。
【０１９７】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ６６は、非時短時変動表示パターン決定テーブル（図１５）を基にして、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【０１９８】
まず、メインＣＰＵ６６は、乱数発生器により０から９９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果と、上記抽出した乱数値と、非時短時変動表示パターン決定テーブル（図１５）とを基にして、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。
【０１９９】
例えば、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果がはずれであり、且つ抽出した乱数値が０〜８９９の範囲であったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「通常変動」を決定する（このとき、特別図柄、装飾図柄の変動表示時間は、１３（ｓ）に決定される）。また、抽出した乱数値が９００〜９７９の範囲であったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動１」を決定する（このとき、特別図柄、装飾図柄の変動表示時間は、２０（ｓ）に決定される）。また、抽出した乱数値が９８０〜９９９の範囲であったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動１」を決定する（このとき、特別図柄、装飾図柄の変動表示時間は、２５（ｓ）に決定される）。
【０２００】
また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果がはずれであり、且つ抽出した乱数値が０〜７９９の範囲であったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動１」を決定する（このとき、特別図柄、装飾図柄の変動表示時間は、２０（ｓ）に決定される）。また、抽出した乱数値が８００〜９９９の範囲であったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動１」を決定する（このとき、特別図柄、装飾図柄の変動表示時間は、２５（ｓ）に決定される）。
【０２０１】
そして、当該決定した装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間等を示す変動パターン指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２０２】
このように記憶された変動パターン指定コマンドは、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−１２に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−１０、もしくはステップＳ２０−２−１１の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０４】
また、本ステップにおいて、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３（図３参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。この処理によって、本ステップで特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２０５】
なお、特別図柄表示器３５における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１２によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０もしくはステップＳ２０−２−１１にて決定された特別図柄の変動表示パターンに従って行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２０６】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１２によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０もしくはステップＳ２０−２−１１にて生成された変動パターン指定コマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて生成された図柄指定コマンドを基にサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６により決定された表示態様が表示された状態で停止する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−１３に処理を移行する。
【０２０７】
このように、本実施の形態においては、始動口２５に遊技球が入球したことに基づく情報は、保留情報として記憶されるようになっており、そして、保留消化手段は、装飾図柄の変動表示の終了後において、上記記憶された保留情報に基づいて変動表示態様決定手段に装飾図柄の変動表示態様を決定させるとともに、当該決定された変動表示態様に基づいて次の変動表示をサブＣＰＵ（画像表示制御手段）２０６に行わせるようになっている。
【０２０８】
ステップＳ２０−２−１３において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた大当り抽選用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［特別図柄表示時間管理処理］
図７のステップＳ２０−４において実行される特別図柄表示時間管理処理について図９を用いて説明する。
【０２１０】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断を行う（ステップＳ２０−４−１）。そして、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０−４−２にて、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２１１】
そして、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−５（図８）にて行われた大当り抽選に当選したか否かを確認する（ステップＳ２０−４−３）。この確認の結果、大当り抽選に当選した場合には、ステップＳ２０−４−６の処理に移り、一方、大当り抽選に当選していない場合には、ステップＳ２０−４−４の処理に移る。
【０２１２】
ステップＳ２０−４−４において、メインＣＰＵ６６は、詳細については後述する変動短縮終了判定処理（図１０参照）を行う。ここでは、主に、時短モードの終了条件が成立したか否かを確認する処理が行われる。
【０２１３】
ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２１４】
次に、大当り抽選に当選した旨が上記ステップＳ２０−４−３にて確認された場合には、ステップＳ２０−４−６の処理が行われる。ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ６６は、実行中の遊技モード（例えば、通常モード、確変モード、時短モード等）を終了させる処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、確変モードや時短モードを実行中である場合には、これら遊技モードの実行を終了させる。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタの値に”０”をセットし（ステップＳ２０−４−７）、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ２０−４−８）。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ２０−４−９）。
【０２１６】
［変動短縮終了判定処理］
図９のステップＳ２０−４−４において実行される変動短縮終了判定処理について図１０を用いて説明する。
【０２１７】
最初に、メインＣＰＵ６６は、実行中の遊技モードが時短モードであるか否かを確認する（ステップＳ２０−４１）。また、メインＣＰＵ６６は、実行中の遊技モードが時短モードである場合（すなわち、特別遊技状態中である場合）には、ステップＳ２０−４２の処理に移る。一方、実行中の遊技モードが時短モードではない場合（すなわち、非特別遊技状態中である場合）には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ２０−４２において、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタに“１”を加算する。
【０２１９】
ステップＳ２０−４３において、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタの値が上限時短遊技回数に達しているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタの値が上限時短遊技回数（例えば、１００）に達している場合（時短モード終了条件が成立した場合）には、時短モードを終了させるためにステップＳ２０−４４に移る。一方、時短カウンタの値が上限時短遊技回数に達していない場合（時短モード終了条件が成立していない場合）には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ６６は、時短モードを終了させる処理を行い（ステップＳ２０−４４）、時短カウンタの値に”０”をセットする（ステップＳ２０−４５）。このように、本実施の形態では、特別図柄の変動表示の回数が後述するステップＳ２０−９−７（図１１）にてセットされた上限時短遊技回数（例えば、１００回）に達した場合には、時短モードが終了するようになっている。
【０２２１】
［大当り終了インターバル処理］
図７のステップＳ２０−９において実行される大当り終了インターバル処理について図１１を用いて説明する。
【０２２２】
まず、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判定（ステップＳ２０−９−１）、及び、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かの確認（ステップＳ２０−９−２）を行い、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、且つ大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合、もしくは大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２２４】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５（図８）における大当り抽選処理において、１５Ｒ確変大当りに当選したか否かを確認する。確認の結果、１５Ｒ確変大当りに当選した場合には、遊技状態を、確変モード及び時短モードに移行させるためにステップＳ２０−９−５の処理に移る。一方、１５Ｒ確変大当りに当選していない場合には、遊技状態を通常モード及び時短モードに移行させるためにステップＳ２０―９―６の処理に移る。
【０２２５】
ステップＳ２０−９−５において、特別遊技状態発生手段であるメインＣＰＵ６６は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とする制御を行う。この処理が終了した後は、ステップＳ２０−９−７に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２０−９−６において、特別遊技状態発生手段であるメインＣＰＵ６６は、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とする制御を行う。この処理が終了した後は、ステップＳ２０−９−７に処理を移す。
【０２２７】
上述したステップＳ２０−９−５及びステップＳ２０−９−６に示すように、本実施の形態における時短モードは、大当りに当選し、且つ大当り遊技が終了した場合に、開始されるようになっている。但し、本発明においては、時短モードの開始条件はこれに限られない。また、大当り遊技の終了後に時短モードを開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。このように、大当りに当選し、且つ当該大当りに応じた大当り遊技が終了した後には、メインＣＰＵ６６により時短モードが付与される。このようなメインＣＰＵ６６は、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）２０６による装飾図柄（識別情報）の変動表示時間を短縮する特別遊技状態（時短モード）を発生させる特別遊技状態発生手段の一例である。
【０２２８】
ステップＳ２０−９−７において、メインＣＰＵ６６は、時短モードの終了条件となる上限時短遊技回数を設定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、上限時短遊技回数として、”１００”回を決定する。この場合、時短モードは、特別図柄の変動表示の回数（すなわち、時短カウンタの値）が、１００回に達するまでの間、継続されるようになる。但し、本発明では、決定される上限時短遊技回数は、１００回以外であってももちろんよい。また、決定される上限時短遊技回数は、遊技状況に応じて異なるようになっていてもよいし、抽選により決定されるようになっていてもよい。また、当該上限時短遊技回数を無制限としてもよい。この場合、所定の転落抽選もしくは大当り抽選に当選するまでの間、時短モードが継続される。
【０２２９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１２を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２３０】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述するコマンド解析処理（図１３）においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２３４】
例えば、後述するステップＳ２０３−４（図１３）において装飾図柄の変動表示パターンに対応する演出データがセットされた場合、サブＣＰＵ２０６は、当該演出データを表示制御回路２５０に供給することにより、当該演出データに基づいた画像を液晶表示装置３２に表示させる。この場合、所定の変動表示時間の間、液晶表示装置３２における装飾図柄が、セットされた演出データに応じて変動する。当該変動表示が終了した後は、後述するステップＳ２０３−７（図１３）にて決定された停止態様が停止表示される。
【０２３５】
ここで、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ２０３−４（図１３）において、スーパーリーチ変動２を示す変動パターン指定コマンドに対応する演出データがセットされた場合には、１７（ｓ）の間、スーパーリーチ変動２に対応する装飾図柄の変動表示を実行する。
【０２３６】
また、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ２０３−４（図１３）において、スーパーリーチ変動３を示す変動パターン指定コマンドに対応する演出データがセットされた場合には、１３（ｓ）の間、スーパーリーチ変動３に対応する装飾図柄の変動表示を実行する。
【０２３７】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、音声制御処理を実行する。
【０２３８】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１３）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路２３０に送る。音声制御回路２３０は、音声演出データに基づいて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２３９】
ステップＳ２０６において、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、ランプ制御処理を実行する。
【０２４０】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１３）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路２４０に送る。ランプ制御回路２４０は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ１３３に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２４１】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２４２】
［コマンド解析処理］
図１２のコマンド解析処理について図１３を用いて説明する。
【０２４３】
最初に、図１３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ２０３−１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ２０３−２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−３）。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、読み出した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。例えば、変動パターン指定コマンドがスーパーリーチ変動２を示している場合には、当該スーパーリーチ変動２に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１１）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップＳ２０３−６にて決定された態様が停止表示される。
【０２４５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−５）。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、大当り抽選結果を示す停止態様を決定する（ステップＳ２０３−６）。
【０２４６】
ステップＳ２０３−７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３−６にて決定した停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図１２）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変位が行われた後に、当該装飾図柄が、上記ステップＳ２０３−６にて決定された停止態様にて停止表示される。
【０２４７】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信したコマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ２０３−１２）、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
以上説明したように、本実施の形態によれば、時短モード（特別遊技状態）中において、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）２０６による装飾図柄（識別情報）の変動表示制御が所定回数（例えば、８０回）実行されてから所定の上限回数（例えば、１００回）に達するまでの間は、当該変動表示制御が所定回数実行される前に比べて、装飾図柄の変動表示態様のうち変動表示時間が延長されるリーチ変動表示態様を決定する確率を高めた状態で、装飾図柄の変動表示態様が決定されるようになる。
【０２４９】
つまり、本発明によれば、時短モードが開始されてから装飾図柄の変動表示制御が所定回数実行された後には、当該変動表示制御が所定回数実行される前に比べて、リーチ変動表示態様が発生する確率が向上するようになる。
【０２５０】
これによれば、時短モードが開始されてから装飾図柄の変動表示制御が所定回数実行された後において、当該時短モード中における装飾図柄の変動表示の態様に変化を持たせることができ、当該時短モード中における遊技が単調となることを防ぐことが可能となる。
【０２５１】
この場合、時短モード中において、中だるみが生じることを防ぐことができ、遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【０２５２】
また、本実施の形態によれば、時短モード中においては、装飾図柄の変動表示制御の実行回数が増えるにつれて、装飾図柄の変動表示態様を決定するときにおけるリーチ変動表示態様を決定する確率が高まるようになる。つまり、本発明によれば、時短モード中においては、装飾図柄の変動表示の実行回数が増えるにつれて、リーチ変動表示態様が発生する確率が向上するようになる。
【０２５３】
これによれば、時短モードが進行すればするほど、リーチ変動表示態様が発生する確率が高まるようになるので、時短モード中における装飾図柄の変動表示の態様により変化を持たせることができ、当該時短モード中における遊技が単調となることをより確実に防ぐことが可能となる。
【０２５４】
さらに、本実施の形態によれば、始動口（特定入賞手段）２５に遊技球が入球したことに基づく情報は、保留個数（保留情報）として記憶されるようになっており、そして、保留消化手段は、装飾図柄の変動表示の終了後において、上記記憶された保留情報に基づいて変動表示態様決定手段に装飾図柄の変動表示態様を決定させるとともに、当該決定された変動表示態様に基づいて次の変動表示をサブＣＰＵ（画像表示制御手段）２０６に行わせるようになっている。また、変動表示態様決定手段は、時短モード中においては、保留記憶手段により記憶された保留情報の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の種類を異ならせている。
【０２５５】
これによれば、時短モード中における装飾図柄の変動表示の態様により変化を持たせることができ、当該時短モード中における遊技が単調となることをより確実に防ぐことが可能となる。
【０２５６】
また、本発明においては、例えば、記憶された保留情報の数が所定数（例えば、４）以上の場合には変動表示時間が相対的に短いリーチ変動表示態様（例えば、ノーマルリーチ変動３、スーパーリーチ変動３等）を決定する確率を高める一方、記憶された保留情報の数が所定数より少ない場合には相対的に変動表示時間の長いリーチ変動表示態様（例えば、ノーマルリーチ変動２、スーパーリーチ変動２等）を決定する確率を高めることもでき、時短モード中における装飾図柄の変動表示の態様により変化を持たせることが可能となる。
【０２５７】
また、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（変動表示態様決定手段）６６は、時短モード中においては、保留記憶手段により記憶された保留情報の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の変動表示時間を異ならせている。
【０２５８】
このような本実施の形態によれば、例えば、記憶された保留情報の数が所定数（４）以上の場合には変動表示時間が相対的に短いリーチ変動表示態様（例えば、ノーマルリーチ変動３、スーパーリーチ変動３等）を決定する確率を高める一方、記憶された保留情報の数が所定数より少ない場合には変動表示時間が相対的に長いリーチ変動表示態様（例えば、ノーマルリーチ変動２、スーパーリーチ変動２等）を決定する確率を高めることもでき、時短モード中における装飾図柄の変動表示の態様により変化を持たせることが可能となる。
【０２５９】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２６０】
例えば、本実施の形態では、リーチ変動表示態様の種類として、ノーマルリーチ変動１〜３、スーパーリーチ変動１〜３を挙げたが、リーチ変動表示態様の種類はこれに限られない。また、装飾図柄や特別図柄の変動表示時間も、本実施の形態にて説明した時間に限られず、種々の時間が考えられる。
【０２６１】
また、本実施の形態においては、大当り遊技の終了後に、特別遊技状態発生手段の制御により時短モードが発生する例を示したが、本発明はこれに限られず、当該時短モードは、他のタイミングで発生するようになっていてもよい。
【０２６２】
また、本実施の形態においては、遊技盤１４に一つの始動口２５が設けられた例を示したが、当該始動口の数は１つに限られない。例えば、遊技盤１４には、２つ以上の始動口が設けられるようになっていてもよい。そして、この場合、保留記憶手段は、何れかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該始動口への入球に基づく情報を、保留個数（保留情報）として記憶する。また、この場合、変動表示態様決定手段は、時短モード中においては、全始動口における保留情報の総数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の種類を異ならせるようになっていてもよいし、所定の始動口における保留情報の数に応じて、リーチ変動表示態様のうち決定する確率を高めるリーチ変動表示態様の種類を異ならせるようになっていてもよい。
【０２６３】
さらに、本実施の形態の時短モード（特別遊技状態）中においては、装飾図柄の変動表示制御が所定回数実行されてから所定の上限回数（例えば、１００回）に達するまでの間は、当該変動表示制御が所定回数実行される前に比べて、リーチ変動表示態様を決定する確率を高めた状態で、変動表示態様決定手段により装飾図柄の変動表示態様が決定されるようになっていたが、これに限られず、他の変動表示パターンを決定する確率を高めた状態で、装飾図柄の変動表示態様が決定されるようになっていてもよい。または、ノーマルリーチ変動よりも変動表示時間が延長されるスーパーリーチ変動を決定する確率を高めた状態で、装飾図柄の変動表示態様が決定されるようになっていてもよい。
【０２６４】
また、本実施の形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２６５】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置３２付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２６６】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２６７】
また、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２６８】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２６９】
【図１】本実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態のパチンコ遊技機において用いられる大当り抽選テーブルを示す説明図である。
【図１５】本実施の形態のパチンコ遊技機において用いられる非時短時変動表示パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１６】本実施の形態のパチンコ遊技機において用いられる時短時変動表示パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１７】本実施の形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。
【図１８】本実施の形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２７０】
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１１  ベースドア
１１ａ  ガラスドア
１１ｂ  開口
１２  木枠
１４  遊技盤
１４ａ  開口
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護ガラス
２０  皿ユニット
２１  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２５  始動口（入賞口）
２６  発射装置
２７  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３２    液晶表示装置（画像表示手段）
３２ａ  表示領域
３２ｂ  装飾図柄表示領域
３２ｂａ  左リール部
３２ｂｂ  中リール部
３２ｂｃ  右リール部
３３  特別図柄表示装置
３３ａ〜３３ｄ  特別図柄保留表示装置
３５  普通図柄表示装置
３５ａ〜３５ｄ  普通図柄保留表示装置
３７  表示器ケース
３８  アウト口
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６Ｒ，４６Ｌ  スピーカ
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
５５  第２遊技部材
５７  第１遊技部材
６０    主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
９０，９１  払出口
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２１  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３３  装飾ランプ
１５０  カードユニット
１６０  電飾ユニット
１７０  基板ユニット
１８０  球払出ユニット
２００  副制御回路
２０５ｂ  画像データＲＯＭ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2010035698.tif 000003
【図２】
2010035698.tif 000004
【図３】
2010035698.tif 000005
【図４】
2010035698.tif 000006
【図５】
2010035698.tif 000007
【図６】
2010035698.tif 000008
【図７】
2010035698.tif 000009
【図８】
2010035698.tif 000010
【図９】
2010035698.tif 000011
【図１０】
2010035698.tif 000012
【図１１】
2010035698.tif 000013
【図１２】
2010035698.tif 000014
【図１３】
2010035698.tif 000015
【図１４】
2010035698.tif 000016
【図１５】
2010035698.tif 000017
【図１６】
2010035698.tif 000018
【図１７】
2010035698.tif 000019
【図１８】
2010035698.tif 000020