(57)【要約】【課題】  特定の遊技状態の制御に基づいて可変入賞装置の複数回の特別動作を実行可能とした構成において、可変入賞装置の特別動作に対する興趣を低減することがない遊技機を提供する。【解決手段】  大入賞口装置７５の開放動作が２回、３回、１６回となる大当り１〜４と、大入賞口装置７５の開放動作が１回、２回となる小当りと、を設定する。これにより、大入賞口装置７５が一旦開放動作を開始しても、その時点では当該開放動作が大当りに基づいて実行されたものであるか否かが分からない。このため、遊技者に対して、大入賞口装置７５の開放動作が繰り返し行われることの喜びや、最大回数まで継続することなく途中で大入賞口装置７５の開放動作が終了してしまうことに対しての緊張感を与えることができ、結果として大入賞口装置７５の開放動作に対する興趣を低減することがない。【選択図】      図４
2010259816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が区画形成された遊技盤と、操作ハンドルの操作に応じて前記遊技領域内に遊技球を発射する球発射手段と、前記遊技領域内に植設されて遊技球の流下方向を変化させる障害部材と、を備えた遊技機であって、
前記遊技領域内に配置されると共に該遊技領域を流下する遊技球の受け入れが不可能な第１状態と遊技球の受け入れが可能な第２状態との間で移行可能であり、且つ前記第２状態において一度に複数個の遊技球の受け入れが可能な可変入賞装置と、
該可変入賞装置に入賞した遊技球を検出する第１の入賞球検出手段と、
該可変入賞装置とは異なり、前記遊技領域内に配置されて遊技球を１個ずつ受け入れ可能な一般入賞口と、
該一般入賞口に入賞した遊技球を検出する第２の入賞球検出手段と、
前記第１の入賞球検出手段及び前記第２の入賞球検出手段による遊技球の検出に応じて賞球を払い出す球払出手段と、
所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、を備え、
前記当落判定手段は、
特定の遊技状態に制御し、遊技者に特定の利益を付与することを判定する第１の当落判定手段と、
該第１の当落判定手段とは異なり、遊技状態を変化させることなく、遊技者に所定の利益を付与可能に制御することを判定する第２の当落判定手段と、からなり、
前記可変入賞装置の前記第１状態から前記第２状態への特別動作を１回以上行い、該特別動作により数個の遊技球が辛うじて入賞できるだけ前記第２状態に制御する所定利益付与制御手段と、
前記第２の当落判定手段により前記所定の利益を付与可能に制御することが決定された場合には、前記所定利益付与制御手段により前記可変入賞装置を制御することで前記所定の利益を付与可能にする所定利益付与手段と、
前記可変入賞装置の前記第１状態から前記第２状態への特別動作を複数回行い、複数個の遊技球がゆとりを持って入賞できるだけ前記第２状態に制御することで前記特定の利益を付与可能にする特定利益付与制御手段と、
前記第１の当落判定手段により前記特定の利益を付与可能に制御することが決定された場合には、前記特定利益付与制御手段により前記可変入賞装置を制御することで前記特定の利益を付与可能にする特定利益付与手段と、
前記特定利益付与制御手段又は前記所定利益付与制御手段により、前記可変入賞装置の特別動作を行うに先立っては前記第１の当落判定手段又は前記第２の当落判定手段のいずれかの判定により決定されたかを、遊技者に不明朗にする当選状態黙示手段と、を備え、
前記特定利益付与手段は、前記可変入賞装置の特別動作を、前記所定利益付与手段により行われる特別動作に同一又は近似した態様で行うと共に、前記所定利益付与手段により行われる特別動作の回数に比べて少なくとも１回以上多く特別動作を行うように制御する特定利益当選動作制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、操作ハンドルの操作に応じて前記遊技領域内に遊技球を発射する球発射手段と、前記遊技領域内に植設されて遊技球の流下方向を変化させる障害部材と、を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般に、図柄表示装置を備えた遊技機の一例としてのパチンコ機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄表示装置で図柄の変動表示を行い、図柄の表示結果が大当り図柄となったときに、大当り遊技状態（特定の遊技状態）を発生して大入賞口装置（可変入賞装置）を開放（特別動作）制御することで、遊技者に大量の賞球を払い出すもの（例えば、特許文献１参照）が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２４５４２６号公報（図１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１の構成では、図柄表示装置での大当り図柄の停止表示に伴って予め定めた所定の複数回を最大開放回数として大入賞口装置を開放制御するようになっていた。従って、大入賞口装置が一旦開放すると、その時点で所定の複数回の開放が確定されるため、遊技者に対して、大入賞口装置の開放が繰り返し行われることの喜びや、最大開放回数まで継続することなく途中で大入賞口装置の開放動作が終了してしまうことに対しての緊張感を与えることがなく、結果として大入賞口装置の開放動作（可変入賞装置の特別動作）に対する興趣が低減していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、特定の遊技状態の制御に基づいて可変入賞装置の複数回の特別動作を実行可能とした構成において、可変入賞装置の特別動作に対する興趣を低減することがない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（解決手段１）
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、操作ハンドルの操作に応じて前記遊技領域内に遊技球を発射する球発射手段と、前記遊技領域内に植設されて遊技球の流下方向を変化させる障害部材と、を備えた遊技機であって、前記遊技領域内に配置されると共に該遊技領域を流下する遊技球の受け入れが不可能な第１状態（例えば、遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態）と遊技球の受け入れが可能な第２状態（例えば、遊技球の入賞が可能な開放状態）との間で移行可能であり、且つ前記第２状態において一度に複数個の遊技球の受け入れが可能な可変入賞装置と、該可変入賞装置に入賞した遊技球を検出する第１の入賞球検出手段と、該可変入賞装置とは異なり、前記遊技領域内に配置されて遊技球を１個ずつ受け入れ可能な一般入賞口と、該一般入賞口に入賞した遊技球を検出する第２の入賞球検出手段と、前記第１の入賞球検出手段及び前記第２の入賞球検出手段による遊技球の検出に応じて賞球を払い出す球払出手段と、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、を備え、前記当落判定手段は、遊技者が多量の賞球を獲得し得る特定の遊技状態（但し、この特定の遊技状態は、特別動作により数個の遊技球が辛うじて入賞できるだけ可変入賞装置を第２状態に制御し、その後、確率変動制御等により遊技状態を変化させることで、最終的に遊技者が多量の賞球を獲得し得る遊技状態に制御する状態を含む）に制御し、遊技者に特定の利益を付与することを判定する第１の当落判定手段と、該第１の当落判定手段とは異なり、遊技状態を変化させることなく（特定の遊技状態に制御することなく）、遊技者に所定の利益を付与可能に制御することを判定する第２の当落判定手段と、からなり、前記可変入賞装置の前記第１状態から前記第２状態への特別動作（例えば、遊技球の入賞を可能にする開閉動作）を１回以上行い、該特別動作により数個の遊技球が辛うじて入賞できるだけ前記第２状態に制御する所定利益付与制御手段と、前記第２の当落判定手段により前記所定の利益を付与可能に制御することが決定された場合には、前記所定利益付与制御手段により前記可変入賞装置を制御することで前記所定の利益を付与可能にする所定利益付与手段と、前記可変入賞装置の前記第１状態から前記第２状態への特別動作を複数回行い、複数個の遊技球がゆとりを持って入賞できるだけ前記第２状態に制御することで前記特定の利益を付与可能にする特定利益付与制御手段と、前記第１の当落判定手段により前記特定の利益を付与可能に制御することが決定された場合には、前記特定利益付与制御手段により前記可変入賞装置を制御することで前記特定の利益を付与可能にする特定利益付与手段と、前記特定利益付与制御手段又は前記所定利益付与制御手段により、前記可変入賞装置の特別動作を行うに先立っては前記第１の当落判定手段又は前記第２の当落判定手段のいずれかの判定により決定されたかを、遊技者に不明朗にする当選状態黙示手段と、を備え、前記特定利益付与手段は、前記可変入賞装置の特別動作を、前記所定利益付与手段により行われる特別動作に同一又は近似した態様で行うと共に、前記所定利益付与手段により行われる特別動作の回数に比べて少なくとも１回以上多く特別動作を行うように制御する特定利益当選動作制御手段を含むことを特徴とする。
この場合、可変入賞装置が一旦特別動作を開始しても、その時点では当該特別動作が特定の遊技状態の制御に基づいて実行されたものであるか否かが分からない。このため、遊技者に対して、可変入賞装置の特別動作が繰り返し行われることの喜びや、最大回数まで継続することなく途中で可変入賞装置の特別動作が終了してしまうことに対しての緊張感を与えることができ、結果として可変入賞装置の特別動作に対する興趣を低減することがない。
【０００６】
（解決手段２）
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、操作ハンドルの操作に応じて前記遊技領域内に遊技球を発射する球発射手段と、前記遊技領域内に植設されて遊技球の流下方向を変化させる障害部材と、を備えた遊技機であって、前記遊技領域内に配置されると共に該遊技領域を流下する遊技球の受け入れが不可能な第１状態（例えば、遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態）と遊技球の受け入れが可能な第２状態（例えば、遊技球の入賞が可能な開放状態）との間で移行可能であり、且つ前記第２状態において一度に複数個の遊技球の受け入れが可能な可変入賞装置と、該可変入賞装置に入賞した遊技球を検出する第１の入賞球検出手段と、該可変入賞装置とは異なり、前記遊技領域内に配置されて遊技球を１個ずつ受け入れ可能な一般入賞口と、該一般入賞口に入賞した遊技球を検出する第２の入賞球検出手段と、前記第１の入賞球検出手段及び前記第２の入賞球検出手段による遊技球の検出に応じて賞球を払い出す球払出手段と、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、を備え、前記当落判定手段は、遊技者が多量の賞球を獲得し得る特定の遊技状態（但し、この特定の遊技状態は、特別動作により数個の遊技球が辛うじて入賞できるだけ可変入賞装置を第２状態に制御し、その後、確率変動制御等により遊技状態を変化させることで、最終的に遊技者が多量の賞球を獲得し得る遊技状態に制御する状態を含む）に制御し、遊技者に特定の利益を付与することを判定する第１の当落判定手段と、該第１の当落判定手段とは異なり、遊技状態を変化させることなく（特定の遊技状態に制御することなく）、遊技者に所定の利益を付与可能に制御することを判定する第２の当落判定手段と、からなり、前記可変入賞装置の前記第１状態から前記第２状態への特別動作（例えば、遊技球の入賞を可能にする開閉動作）を１回以上行い、該特別動作により総じて２秒以内だけ前記第２状態を継続させると共に、数個の遊技球が辛うじて入賞できるだけ前記第２状態に制御する所定利益付与制御手段と、前記第２の当落判定手段により前記所定の利益を付与可能に制御することが決定された場合には、前記所定利益付与制御手段により前記可変入賞装置を制御することで前記所定の利益を付与可能にする所定利益付与手段と、前記可変入賞装置の前記第１状態から前記第２状態への特別動作を複数回行い、該特別動作により当該可変入賞装置が前記第２状態を継続する期間を総じて６秒以上行うと共に、複数個の遊技球がゆとりを持って入賞できるだけ前記第２状態に制御することで前記特定の利益を付与可能にする特定利益付与制御手段と、前記第１の当落判定手段により前記特定の利益を付与可能に制御することが決定された場合には、前記特定利益付与制御手段により前記可変入賞装置を制御することで前記特定の利益を付与可能にする特定利益付与手段と、前記特定利益付与制御手段又は前記所定利益付与制御手段により、前記可変入賞装置の特別動作を行うに先立っては前記第１の当落判定手段又は前記第２の当落判定手段のいずれかの判定により決定されたかを、遊技者に不明朗にする当選状態黙示手段と、を備え、前記特定利益付与手段は、前記可変入賞装置の特別動作を、前記所定利益付与手段により行われる特別動作に同一又は近似した態様で行うと共に、前記所定利益付与手段により行われる特別動作の回数に比べて少なくとも１回以上多く特別動作を行うように制御する特定利益当選動作制御手段を含むことを特徴とする。
この場合、可変入賞装置が一旦特別動作を開始しても、その時点では当該特別動作が特定の遊技状態の制御に基づいて実行されたものであるか否かが分からない。このため、遊技者に対して、可変入賞装置の特別動作が繰り返し行われることの喜びや、最大回数まで継続することなく途中で可変入賞装置の特別動作が終了してしまうことに対しての緊張感を与えることができ、結果として可変入賞装置の特別動作に対する興趣を低減することがない。
なお、所定利益付与制御手段により総じて２秒以内だけ特別動作（第２状態）を継続させる構成では、特別動作に伴う可変入賞装置への入賞を３個程度に抑えることができ、所定の利益として賞球の払い出し数を少なく抑えることができる。これに対して、特定利益付与制御手段により総じて６秒以上特別動作（第２状態）を継続させる構成では、特別動作に伴う可変入賞装置への入賞を１０個まで可能にすることができ、特定の利益として大量の賞球を払い出すことができる。
【０００７】
（解決手段３）
解決手段１又は解決手段２において、前記特定利益付与制御手段又は前記所定利益付与制御手段により、前記可変入賞装置の１回以上の特別動作を行う途中において、前記第１の当落判定手段又は前記第２の当落判定手段のいずれかの判定により決定されたかを、前記可変入賞装置の前記第２状態への移行によって遊技者に開示する当選状態明示手段を備える。
この場合、可変入賞装置の第２状態への移行によって特定の遊技状態に制御されるか否かが開示されるため、可変入賞装置の挙動に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０００８】
（解決手段４）
解決手段３において、前記当選状態明示手段は、前記特定利益当選動作制御手段により行われる途中であって、前記少なくとも１回以上多く特別動作されるときに、遊技者に対して前記特定の遊技状態であることを開示する。
この場合、可変入賞装置が第２状態に移行するか否かが直接的に特定の遊技状態に制御されるか否かに拘わるため、可変入賞装置の挙動に対する遊技者の関心をより一層高めることができる。
【０００９】
（解決手段５）
解決手段１乃至解決手段４において、前記特定利益付与制御手段は、前記特定利益当選動作制御手段により前記少なくとも１回以上多く特別動作されるときに、複数個の遊技球がゆとりを持って入賞できるだけ前記第２状態に制御することで前記特定の利益を付与可能にする。
この場合、特定利益当選動作制御手段により少なくとも１回以上多く特別動作されて特定の遊技状態に制御する旨が確定した時点で、複数個の遊技球がゆとりを持って入賞できるように第２状態に制御するので、それ以前の段階では遊技者に緊張感を持たせることができる。
【００１０】
（解決手段６）
解決手段１乃至解決手段５において、前記第１の当落判定手段により前記特定の利益を付与する判定がなされたときに、前記特定の利益の付与に伴って与える利益内容を複数種類の中から決定する利益内容決定手段と、該利益内容決定手段により決定された内容の利益を付与可能にする利益付与制御手段と、を備える。
この場合、第１の当落判定手段により特定の利益を付与する判定がなされた場合、利益内容決定手段により複数種類の中からいずれかの利益内容を決定するので、特定の利益を付与する遊技状態をより多様化することができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【００１１】
（解決手段７）
解決手段６において、前記利益内容決定手段は、前記第１の当落判定手段により前記特定の利益を付与すると判定する割合（例えば、大当り判定乱数に設定される当り値の割合）が高い高確率状態に制御するか否か判定する高確率状態判定手段を含み、前記利益付与制御手段は、前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したときに、前記特定の遊技状態終了後に前記高確率状態に制御する高確率状態制御手段を含む。
この場合、特定の遊技状態に制御して特定の利益を付与する構成において、特定の遊技状態終了後に特定の利益を付与すると判定する割合が高い高確率状態に制御する場合と、高確率状態に制御しない場合とを設定することができる。
【００１２】
（解決手段８）
解決手段６又は解決手段７において、前記利益内容決定手段は、前記特定利益付与制御手段による前記可変入賞装置の前記特別動作を複数種類の実行回数のうちいずれかに決定する動作回数決定手段を含み、前記利益付与制御手段は、前記動作回数決定手段により決定された回数で前記可変入賞装置の前記特別動作を実行制御する動作回数制御手段を含む。
この場合、特定の遊技状態に制御して特定の利益を付与する構成において、可変入賞装置の特別動作の実行回数を複数種類に設定することができる。
【００１３】
（解決手段９）
解決手段８において、前記動作回数決定手段は、前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御する判定がなされたことを条件に、前記可変入賞装置の前記特別動作を前記複数種類の実行回数の中から決定する。
この場合、高確率状態判定手段により高確率状態に制御する判定がなされたときに、可変入賞装置の特別動作の実行回数を複数種類の中から決定する構成にできる。
【００１４】
（解決手段１０）
解決手段９において、前記動作回数決定手段は、前記特別動作の実行回数を２回、３回、あるいは少なくとも４回以上となる所定回のいずれかに決定する第１の動作回数決定手段を含み、前記第２の当落判定手段により前記所定の利益を付与する判定がなされたときに、前記可変入賞装置の前記特別動作を１回又は２回のいずれの回数実行するかを決定する第２の動作回数決定手段を備える。
この場合、可変入賞装置の特別動作が繰り返されるか否かによって、遊技者は、高確率状態の制御が実行されるか否かが分かるので（２回の特別動作で高確率状態の制御の可能性があり、３回以上の特別動作で高確率状態の制御が確定）、可変入賞装置が特別動作を繰り返すことに対する価値観を高めることができ、可変入賞装置の特別動作に対する興趣を高めることができる。
【００１５】
（解決手段１１）
解決手段１０において、前記第１の動作回数決定手段により前記可変入賞装置の前記特別動作を２回実行すると判定したことを条件に、前記特定の遊技状態及び前記高確率状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技価値を付与するか否かを判定する遊技価値判定手段を備える。
この場合、可変入賞装置の特別動作が２回実行されたときでも、高確率状態の制御が実行されない場合、高確率状態の制御のみが実行される場合、高確率状態の制御が実行され且つ高確率状態以外の遊技価値が付与される場合、の３種類の遊技状態を設定することができるので、可変入賞装置の特別動作によって付与される遊技価値を多様化することができる。
【００１６】
（解決手段１２）
解決手段１乃至解決手段１１において、前記当落判定手段による判定結果に基づく複数種類の演出態様を表示可能な演出表示手段と、前記遊技領域内に配置されて遊技球の入賞が可能な始動入賞口と、該始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する始動球検出手段と、該始動球検出手段による遊技球の検出に基づいて前記所定の判定条件を成立させる始動判定成立手段と、前記複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、前記当落判定手段の判定結果及び前記特別動作判定手段の判定結果に基づいて前記演出態様記憶手段に記憶される複数種類の演出態様のうちいずれかに決定する演出態様決定手段と、該演出態様決定手段により決定された演出態様を表示制御すると共に前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに特定の演出結果を表示する演出表示制御手段と、を備える。
この場合、当落判定手段の判定結果に応じた演出態様にて演出表示手段で演出表示を行う構成となる。即ち、演出表示手段の演出表示を可変入賞装置の特別動作と対応させて実行することで、視覚的な興趣を高めることができる。
【００１７】
（解決手段１３）
解決手段１２において、前記演出態様決定手段は、前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したときに、前記演出態様記憶手段に記憶された前記複数種類の演出態様のうち特別演出態様を決定する第１演出態様決定手段と、前記特別動作判定手段により前記可変入賞装置の前記特別動作を実行すると判定したときに、前記特別演出態様と略同一の演出態様を決定する第２演出態様決定手段と、を含む。
この場合、可変入賞装置の特別動作が特定の遊技状態の制御に基づいて実行されたものか否かが、演出表示手段の演出態様からは判別できないため、その後、特別動作が繰り返し行われるか否かを遊技者に分かり難くでき、遊技の興趣を低減することがない。
【００１８】
（解決手段１４）
解決手段１３において、前記演出態様決定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与しない判定がなされたときに、前記特別演出態様と略同一の演出態様を決定する第３演出態様決定手段を含む。
この場合、演出表示手段にて特別演出態様と略同一の演出態様が実行された場合でも、必ずしも可変入賞装置の特別動作が実行されるものではないので、演出表示手段の演出表示において遊技者に緊張感を持たせることができる。
【００１９】
（解決手段１５）
解決手段１３又は解決手段１４において、前記演出表示制御手段は、前記第１演出態様決定手段又は前記第２演出態様決定手段により決定された演出態様を表示制御するとき、前記可変入賞装置の前記特別動作が実行される直前に、あたかも当該特別動作に作用を及ぼすような作用演出を実行する。
この場合、演出表示手段の演出表示が可変入賞装置の特別動作に作用するような演出を行うことができるので、演出表示手段の演出表示に対する視覚的な興趣を高めることができる。
【００２０】
（解決手段１６）
解決手段１５において、前記遊技領域内に配置されて可動する可動部材と、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段の操作を検出する操作検出手段と、該操作検出手段により前記操作手段の操作が検出されたことに基づいて前記可動部材を可動制御する可動制御手段と、を備え、前記可動制御手段は、前記演出表示制御手段により前記作用演出が実行されるときに、当該作用演出に合わせて前記可動部材を可動制御する。
この場合、遊技者が操作手段を操作することで可動部材が可動し、当該可動部材の可動によって演出表示手段で作用演出が実行されて可変入賞装置が特別動作を実行するような構成にできるので、可変入賞装置の特別動作が実行されるか否かの演出に対して意欲的に遊技者を参加させることができ、演出の興趣を高めることができる。
【００２１】
（解決手段１７）
解決手段１６において、前記可動部材は、前記演出表示手段の表示画面を殴打可能に可動するハンマー部材から構成される。
この場合、可動部材の可動が演出表示手段に直接的に作用を及ぼすような演出内容にできるので、演出表示手段での作用演出のインパクトを高めることができる。
【００２２】
（解決手段１８）
解決手段１７において、前記演出表示制御手段は、所定のキャラクタが移動する演出態様を、前記特別演出態様又は該特別演出態様と略同一の演出態様として表示制御すると共に、前記所定のキャラクタが殴打された演出を前記作用演出として表示制御し、前記可動制御手段は、前記演出表示制御手段により前記作用演出が実行されるときに、前記所定のキャラクタを前記ハンマー部材で殴打するように前記ハンマー部材を可動制御する。
この場合、キャラクタの移動に応じて遊技者が操作手段を操作して、あたかもタイミングよく可動部材としてのハンマー部材がキャラクタを殴打したら、可変入賞装置の特別動作が実行されるかのようなゲーム性を有する演出内容にできるので、遊技性を高めることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の構成によれば、可変入賞装置が一旦特別動作を開始しても、その時点では当該特別動作が特定の遊技状態の制御に基づいて実行されたものであるか否かが分からない。このため、遊技者に対して、可変入賞装置の特別動作が繰り返し行われることの喜びや、最大回数まで継続することなく途中で可変入賞装置の特別動作が終了してしまうことに対しての緊張感を与えることができ、結果として可変入賞装置の特別動作に対する興趣を低減することがない。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の裏面構成を示す背面図である。
【図４】遊技盤を示す正面図である。
【図５】主基板グループ及び周辺基板グループにおける回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】遊技盤を右上方から見た斜視図である。
【図７】球誘導部材の断面図である。
【図８】同図（Ａ）は球誘導部材を図４のＢ−Ｂ平面で切った場合の断面図であり、同図（Ｂ）は球誘導部材を図４のＣ−Ｃ平面で切った場合の断面図である。
【図９】遊技盤を前上方から見た斜視図である。
【図１０】円形誘導部を示す縦断面図である。
【図１１】図４のＡ−Ａ線断面図である。
【図１２】図４の円形誘導部、上部レール、及び下部レールを取り除いた状態でのＤ−Ｄ線断面図である。
【図１３】回転役物を含む回転ユニットを右上方から見た斜視図である。
【図１４】同図（Ａ）は回転ユニット６０の側面図であり、同図（Ｂ）は回転役物を同図（Ａ）のＸ−Ｙ平面で切った場合の断面図である。
【図１５】遊技盤の前面方向から見たセンターユニットの分解斜視図である。
【図１６】遊技盤の背面方向から見たセンターユニットの分解斜視図である。
【図１７】背面装飾体を示す正面斜視図である。
【図１８】取付ユニットを示す背面斜視図である。
【図１９】同図（Ａ），（Ｂ）はそれぞれステージユニットの遊嵌凸部と取付ユニットの遊嵌凹部を示す断面図である。
【図２０】遊技盤の背面図である。
【図２１】遊技盤の背面斜視図である。
【図２２】同図（Ａ）は遊技盤の正面図であり、同図（Ｂ）は遊技盤を同図（Ａ）のＳ−Ｔ平面で切った場合の断面図である。
【図２３】図２２（Ｂ）の拡大図である。
【図２４】パチンコ機に遊技盤を取り付けた状態で前面枠を取り外した状態の正面図である。
【図２５】遊技盤の取付機構の拡大図である。
【図２６】遊技領域内における各種設定寸法を示す説明図である。
【図２７】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行される電源断発生時処理を示すフローチャートである。
【図２９】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】主基板に搭載されるＣＰＵにより更新される乱数を示す一覧表図である。
【図３１】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行される遊技処理を示すフローチャートである。
【図３２】遊技処理における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】変動開始処理における当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】同図（Ａ）は各種大当りの選択テーブルを示す一覧表図であり、同図（Ｂ）は各種小当りの選択テーブルを示す一覧表図である。
【図３５】各種当り遊技状態を示すフローチャートである。
【図３６】遊技処理における変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】変動表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３８】遊技処理における当り遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図３９】遊技処理における当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図４０】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行される１６ｍｓ定常処理を示すフローチャートである。
【図４２】１６ｍｓ定常処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４３】１６ｍｓ定常処理における演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御処理における装飾図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４５】各種当り遊技状態での大入賞口装置の開放動作を示すタイムチャートである。
【図４６】各種当り遊技状態での大入賞口装置の開放動作を示すタイムチャートである。
【図４７】パニックタイム演出における具体例を示す説明図である。
【図４８】チャンスタイム演出における具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。先ず、図１乃至図３を参照して実施形態に係るパチンコ機の全体構成について説明する。図１は、パチンコ機を示す正面図である。図２は、本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。図３は、パチンコ機１の裏面構成を示す背面図である。
【００２６】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ機１は、外枠２、本体枠３、遊技盤４、前面枠５等を備えて構成されている。外枠２は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６を有している。外枠２の前面一側には、ヒンジ機構７によって本体枠３が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠３は、前枠体８、遊技盤装着枠９、及び機構装着枠１０を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠３の前側に形成された前枠体８は、外枠２前側の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。なお、本実施形態では、パチンコ機１の正面を視認する視線方向を前側（前面側）とし、これとは反対側（例えば、前枠体８に対する本体枠３側）を後側（背面側）とする。
【００２７】
また、本体枠３は、合成樹脂材によって一体に形成されると共に、前面側に遊技盤装着枠９が背面側に機構装着枠１０がそれぞれ形成されている。これによって、合成樹脂製の本体枠３は、従来の前枠（内枠、前面枠等と呼ばれることがある）と、機構板（裏機構板、裏セット板等と呼ばれることがある）との機能を兼ね備えている。
【００２８】
前枠体８の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠９には、遊技盤４が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。また、遊技盤装着枠９の左側部には、係合突部３３が上下に２つ形成され、遊技盤装着枠９の右側部には、係合凹部３６（図２４参照）が上下に２つ形成されている。また、遊技盤４の盤面（前面）の左側部には係合突部３３と対応する係止穴３４が上下に２つ形成され、遊技盤４の盤面の右側部には係合凹部３６と対応する係合フック３５が上下に２つ形成されている。係合フック３５は、遊技盤４と遊技盤装着枠９とを係脱可能に係止する。
【００２９】
また、遊技盤４の盤面には、外レールと内レールとを備えた案内レール１１が設けられている。また、遊技盤装着枠９よりも下方に位置する前枠体８の前側下部の一側寄りには、下部スピーカ１４が装着されている。また、前枠体８前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール１５が傾斜状に装着されている。一方、前枠体８前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材１６が装着されている。下前面部材１６前面のほぼ中央には、下皿１７が設けられ、片側寄りには操作ハンドル１８が設けられている。
【００３０】
また、図２に示すように、本体枠３（前枠体８）のヒンジ機構７が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠２に対して本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対して前面枠５を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置１９が装着されている。施錠装置１９は、外枠２に設けられた閉止具２０に係脱可能に係合して本体枠３を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック２１と、前面枠５の開放側の後面に設けられた閉止具２２に係脱可能に係合して前面枠５を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック２３とを備えている。
【００３１】
しかして、シリンダー錠２４の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８及び下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出して配置されている。
【００３２】
なお、本実施例では、時計回り方向に鍵を回動操作することで外枠２に対して本体枠３が解錠され、反時計回り方向に鍵を解錠操作することで本体枠３に対して前面枠５が解錠される。このように、回動操作の方向を異ならせるだけで、本体枠３又は前面枠５のいずれかを解錠させることができる。また、施錠装置１９は、本体枠３を閉塞状態に施錠したときに、鍵以外の外部操作によって本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されないように本体枠施錠フック２１をロックするロック機構をさらに備えている。しかして、本体枠３を閉塞状態に施錠したときには、ロック機構により本体枠施錠フック２１がロックされる。また、本体枠施錠フック２１よりも外枠２と本体枠３（前面枠８）との間隙に近い側（図２において右側方）にリブが突設形成され、当該リブにより本体枠施錠フック２１が外枠２と本体枠３（前面枠８）との間隙から針金等を差し込んで直接本体枠施錠フック２１を操作しようとしてもリブに当接する。従って、外枠２と本体枠３（前面枠３）との間隙から針金等により本体枠３を不正に解錠する不正行為を防止することができる。
【００３３】
本体枠３前面の一側には、ヒンジ機構２５によって前面枠５が前方に開閉可能に装着されている。前面枠５は、扉本体フレーム２６、上皿２８、及び操作ボタン１８ａ（操作手段）を備えて構成されている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム２６のほぼ中央には、後述する遊技盤４の遊技領域１２を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓３０が形成されている。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられ、該窓枠３１には、透明板３２が装着されている。
【００３４】
なお、本実施例では、遊技盤４の下方にシリンダー錠２４を配置し、遊技盤４の右方に配置された施錠装置１９を薄型化することで、遊技盤４に形成された遊技領域１２の面積を従来よりも拡大することができ、遊技者の視認に対する興趣を高めることができる。また、遊技領域１２を拡大することで、遊技領域１２の中央部分に後述するセンターユニット４０が配置されても、該センターユニット４０の下方に配置された可変入賞装置７０に遊技球を誘導し難いとの印象を与えることがない。また、遊技領域１２の拡大に合わせて前面枠８の開口窓３０も拡大され、該前面枠８の剛性が低下することとなるが、上皿２８を一体的に構成する前面枠８とすることで、前面枠８の剛性の低下を抑制している。
【００３５】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、下部に上皿２８が前面枠８と一体的に設けられ、左右両側部に枠ランプ２７が、上部に上部スピーカ２９が装着されている。また、上皿２８の左片側寄りには、操作ボタン１８ａが配設されている。なお、枠ランプ２７は、後述する画像表示装置４２（演出表示手段）にて実行される演出の演出態様に応じて点灯・消灯制御され、上部スピーカ２９及び上述した下部スピーカ１４は、画像表示装置４２にて実行される演出の演出態様に応じて複数種類の音出力態様の音出力制御が実行される。このように、画像表示装置４２にて実行される演出に同期して枠ランプ２７の点灯・消灯制御、上部スピーカ２９及び下部スピーカ１４の音出力制御、を実行することにより演出効果を高め、遊技者の興趣を向上させるためのものである。また、上部スピーカ２９及び下部スピーカ１４では、不正行為が実行されたことを報知する警告音、遊技に関するエラー状態が発生したことを報知する情報音、等の出力も行われる。
【００３６】
次に、本体枠３の裏面構成について説明すると、図３に示すように、本体枠３の裏面上側には、遊技島に設置される球揚送装置から供給される遊技球を貯留する球タンク１４０と、球タンク１４０と払出装置１０９（球払出手段）とを接続し、球タンクに貯留される遊技球を流下せしめるタンクレール１４１と、が配置されている。なお、タンクレール１４１によって球タンク１４０と接続される払出装置１０９は、ユニット状に形成され、タンクレール１４１からの遊技球を受け入れて遊技球の払い出しを指示する信号に基づいて所定個数の遊技球を払い出す。
【００３７】
また、タンクレール１４１の下方には、基板等が内蔵される基板保護カバー１４２が設けられている。なお、基板保護カバー１４２は、タンクレール１４１から落下した球によってこれら基板類が損傷するのを防止すると共に、各基板への不正行為を防止する役割を担っている。また、基板保護カバー１４２は、パチンコ機１の背面側に張り出しており、その下方に主基板１０１が配置されている。また、主基板１０１の遊技盤４背面側にはサブ統合基板１１１（図５に符号のみ記載）が配置されている。しかして、主基板１０１及びサブ統合基板１１１の上方がパチンコ機１の背面側に張り出した基板保護カバー１４２によって覆われ、タンクレール１４１から落下した球によって主基板１０１及びサブ統合基板１１１が損傷するのを防止している。
【００３８】
また、本体枠３の裏面下側一側に発射装置１３５（球発射手段）が取り付けられている。この発射装置１３５は、発射レール１５に送られた球を発射する発射ハンマーと、発射ハンマーに往復回動動作を付与する発射モータ等を集約して設けることにより構成され、操作ハンドル１８と関連付けられている。また、発射装置１３５の右側方には、払出基板１０５が設けられている。払出基板１０５は、主基板１０１からの遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信したことに基づいて払出装置１０９を駆動制御する。
【００３９】
次に、遊技盤４に設けられる各種構成部材及び装置について図４を参照して説明する。図４は、遊技盤４を示す正面図である。
【００４０】
上述した案内レール１１の内側には、遊技領域１２が区画形成され、遊技領域１２の中央部分には、センターユニット４０が配設されている。なお、センターユニット４０の正面左上部、及び、左下端部には、遊技球が通過可能な通路が形成されると共に遊技球が通過したことに基づいて揺動する揺動通路部材４３（球通過部）が設けられている。また、センターユニット４０の正面右上部には、遊技盤４の前面に対して略水平（略平行）に回転駆動制御される回転役物６１が設けられている。本実施形態では、回転役物６１は作動（駆動）時においては常に時計回りに回転駆動される。
【００４１】
また、センターユニット４０の正面左上部（センターユニット４０の正面左上部に設けられた揺動通路部材４３の上方）には、発光体（本実施形態では、ＬＥＤ）の点灯制御により普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器４４が設けられている。本実施形態では、普通図柄表示器４４に内蔵されるＬＥＤを赤色と、緑色と、に交互に点灯することにより普通図柄を変動表示し、所定期間経過後に赤色、又は、緑色、の一方で停止表示することにより普通図柄の表示結果を導出する。
【００４２】
また、普通図柄表示器４４の右上方には、複数個の発光体（本実施形態では、４個のランプ）により構成され、点灯・消灯制御される普図始動記憶ＬＥＤ４８が設けられている。また、普図始動記憶ＬＥＤ４８の下方には、遊技状態に応じて発光体（本実施形態では、ＬＥＤ）を点灯制御する状態表示ＬＥＤ４５が設けられている。普通図柄表示器４４、普図始動記憶ＬＥＤ４８及び状態表示ＬＥＤ４５の前面には各々に対応した装飾レンズカバーが設けられている。
【００４３】
また、センターユニット４０の中央後方には、画像表示装置４２が視認可能に設けられている。なお、本実施形態では、画像表示装置４２は、左・中・右の３つの領域を有し、各領域にて各々が識別可能な複数種類の装飾図柄（図柄情報）の変動表示を行うものである。また、画像表示装置４２には、装飾図柄とは異なる演出画像も表示制御される。
【００４４】
また、画像表示装置４２の上方には、パチンコ機１前下方に光照射する上部ランプ８８が設けられ、その一部が視認可能となっている。上部ランプ８８は、画像表示装置４２にて実行される演出と同期して点灯・消灯制御され、画像表示装置４２にて表示制御される内容の演出効果を高めるためのものである。
【００４５】
また、画像表示装置４２の上方左右方向略中央には、特別図柄表示器４１が視認可能に設けられている。なお、特別図柄表示器４１は、複数個の発光体（本実施形態では、４個のＬＥＤ）によって構成され、これらの発光体を所定の態様で点灯・消灯制御することにより特別図柄を変動表示し、特別図柄の表示結果として所定の態様でＬＥＤを点灯するものである。また、特別図柄表示器４１の左側方には、複数個の発光体により構成され、点灯・消灯制御される当り種類表示ＬＥＤ４６が設けられている。
【００４６】
また、画像表示装置４２の上方には、ハンマー部材９８（可動部材）が設けられている。ハンマー部材９８は、アコーディオン形状の殴打部９８ａを有する玩具のハンマー（俗に、ぴこぴこハンマーという）を小型化したものであり、その柄部９８ｂには、ハンマー部材９８を可動する（殴打部９８ａで画像表示装置４２の表示画面を叩く）ための電気的駆動源となるソレノイド９９（図５参照）が連結して設けられる。なお、ハンマー部材９８は、後で詳述する小当り１，２乃至大当り１〜４の発生に伴って実行されるパニックタイム演出又はチャンスタイム演出において、遊技者による前記操作ボタン１８ａの操作に基づいて可動するようになっている。
【００４７】
また、画像表示装置４２の前方下部には、センターユニット４０の左上部に設けられた揺動通路部材４３によって誘導された遊技球が転動可能なステージ５０（球転動面）が設けられている。
【００４８】
また、センターユニット４０の一部を構成すると共に、センターユニット４０の外縁を形成する前面装飾体８０（装飾部材）が設けられている。しかして、前面装飾体８０には、上述した揺動通路部材４３が設けられると共に、普通図柄表示器４４、普図始動記憶ＬＥＤ４８、及び状態表示ＬＥＤ４５に対応する装飾レンズカバーが設けられている。
【００４９】
さらに、前面装飾体８０の下縁部には、前記ステージ５０の一部を構成する排出ステージ８０ａ（球転動面）が形成されている。排出ステージ８０ａは、パチンコ機１手前方向に所定の角度で傾斜してステージ５０上を転動する遊技球を遊技領域１２に排出可能にする。
【００５０】
センターユニット４０の左側方には、ゲート７４が設けられている。ゲート７４には、ゲート７４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ７４ａ（図６参照）が設けられている。なお、上述した普通図柄表示器４４における普通図柄の変動表示は、ゲート７４を遊技球が通過し、ゲートスイッチ７４ａにより遊技球が検出されたことに基づいて開始される。即ち、ゲートスイッチ７４ａによる遊技球の検出に応じて普通図柄表示器４４における普通図柄の変動表示が許可される。
【００５１】
また、センターユニット４０の中央下方には、可変入賞装置７０が配設されている。可変入賞装置７０は、上方から遊技球が入賞可能な第１始動口７２（始動入賞口）と、第１始動口７２の下方に設けられた第２始動口７３（始動入賞口）と、第１始動口７２に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ７０ａ（図５に符号のみ記載：始動球検出手段）と、第２始動口７３に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ７０ｂ（図５に符号のみ記載：始動球検出手段）と、を備えている。また、第２始動口７３の両側には、ソレノイド７１ａにより下部を支点として回動可能な一対の可動片７１が設けられている。第２始動口７３は、通常、上方に位置する第１始動口７２と、第２始動口７３の両側に位置する可動片７１により塞がれて遊技球が入賞不可能な閉塞状態となっており、ソレノイド７１ａを可動して可動片７１を回動させ、遊技球が左右方向から入賞可能な開放状態に制御する。また、第１始動口７２に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ａによって検出されたことに基づいて所定数（例えば、３個）の遊技球の払い出しが行われ、第２始動口７３に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ｂによって検出されたことに基づいて所定数（例えば、３個）の遊技球の払い出しが行われる。
【００５２】
なお、前記前面装飾体８０の下縁部に形成された排出ステージ８０ａは、可変入賞装置７０の真上に位置しており、これによって排出ステージ８０ａから排出された遊技球は、第１始動口７２及び第２始動口７３に入賞し易くなっている。但し、排出ステージ８０ａの球排出部分は、遊技球の直径寸法に比べて幅広に形成されている。このため、排出ステージ８０ａでの遊技球の排出部分によって第１始動口７２又は第２始動口７３に遊技球が入賞する割合が様々に異なるようになっている。即ち、排出ステージ８０ａから排出された遊技球が第１始動口７２及び第２始動口７３に入賞し易い構成とは、遊技球がステージ５０上を転動（後述する円形誘導部５４上での転動を含む）することなく第１始動口７２又は第２始動口７３に入賞する場合に比べて入賞し易いことをいい、排出ステージ８０ａから排出された遊技球は、必ずしも第１始動口７２又は第２始動口７３に入賞するものではない。
【００５３】
また、前面装飾体８０の左右下端部に設けられる揺動通路部材４３に遊技球が進入することにより、可変入賞装置７０が配設する遊技領域１２の中央方向に遊技球を誘導可能になる。即ち、前面装飾体８０の正面左上部に設けられた揺動通路部材４３によって遊技球がステージ５０に誘導されなかった場合にも、前面装飾体８０の左右下端部に位置する揺動通路部材４３に遊技球が進入することにより可変入賞装置７０が配設する遊技領域１２の中央方向に誘導されるため、遊技領域１２の中央方向に遊技球が誘導されない場合に比べて第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞率が高まる。なお、揺動通路部材４３は、遊技球が通過したときに遊技盤４の前面表面上に垂直に突出した回転軸を中心として左右に揺動する。このように、遊技球が通過したときに揺動通路部材４３が左右に揺動するため、遊技球の通過を確認できると共に、遊技に変化を与えることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【００５４】
このように、揺動通路部材４３に遊技球が進入することによりステージ５０上に遊技球を誘導するか、又は、可変入賞装置７０が配設する遊技領域の中央方向に遊技球を誘導するため、揺動通路部材４３に遊技球が進入したときに第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に対する期待感を高めることができる。
【００５５】
可変入賞装置７０の下方には、大入賞口装置７５（可変入賞装置）が配設されている。大入賞口装置７５は、内部に所定の領域の大入賞口を有している。また、大入賞口は、その入口が横長長方形状に形成され、大入賞口装置７５は、大入賞口の入口の前面に設けられ、ソレノイド７６ａにより下部を支点として回動可能な前面扉７６と、大入賞口に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ７５ａ（第１の入賞球検出手段：図５に符号のみ記載）と、を備えている。なお、大入賞口装置７５は、通常、前面扉７６が起立し、大入賞口の入口を塞ぐことで遊技球が入賞不可能な閉塞状態（第１状態）に制御され、ソレノイド７６ａを可動し、前面扉７６の下部を支点としてパチンコ機１手前方向に回動させ、遊技球が入賞可能な開放状態（第２状態）に制御する。また、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ７５ａによって検出されたことに基づいて所定数（例えば、１４個）の遊技球の払い出しが行われる。
【００５６】
また、大入賞口装置７５の下方となる遊技領域１２の最下部には、遊技領域１２を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球を遊技領域１２から排出するアウト口７７が設けられている。また、遊技領域１２には、上方から遊技球が入賞可能な複数の一般入賞口１３も設けられ、一般入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づいて所定数の遊技球の払い出しが行われる。なお、一般入賞口１３に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１３ａ（第２の入賞球検出手段：図５に符号のみ記載）によって検出され、一般入賞口１３に遊技球が入賞し、一般入賞口スイッチ１３ａによって検出されたことに基づいて所定数（例えば、１０個）の遊技球の払い出しが行われる。
【００５７】
また、図示しないが、遊技盤４の遊技領域１２に設けられるセンターユニット４０等の各装置には複数のランプ及びＬＥＤ等が設けられている（例えば、上部ランプ８８等）。そして、画像表示装置４２にて実行される演出の演出態様に応じてランプ及びＬＥＤ等を点灯・消灯制御することにより演出効果を高めている。以下、これらのランプ及びＬＥＤを遊技盤ランプということがある。また、図示しないが、遊技盤４の前面（遊技領域１２が形成される側）には遊技球の流下方向を変化させ、遊技球の挙動を面白くする複数の障害釘（障害部材）が突設している。
【００５８】
図５は、主基板グループ（主制御手段）及び周辺基板グループ（周辺制御手段）における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、主基板グループ及び周辺基板グループを構成する各種基板は遊技盤４の背面側に取り付けられる。
【００５９】
主基板グループは、主基板１０１及び払出基板１０５によって構成されている。主基板１０１は、中央演算装置としてのＣＰＵ１０２、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１０３（特定制御データ記憶手段、演出態様記憶手段）、読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ１０４を備えている。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に格納されている遊技制御プログラムを実行することによりパチンコ機１で行われる各種遊技を制御する共に、周辺基板グループ、払出基板１０５、に送信するコマンド（演出コマンド、払出コマンド等）を作成したりする。また、ＲＡＭ１０４には、主基板１０１で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。
【００６０】
なお、主基板１０１には、ゲートスイッチ７４ａ、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂ、カウントスイッチ７５ａ、一般入賞口スイッチ１３ａ、等からの検出信号が入力される。そして、ＣＰＵ１０２は、これら入力された検出信号に応じた処理を実行する。即ち、入力された検出信号に基づいてソレノイド７１ａ，７６ａ、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４４、特図始動記憶ランプ４７（発光部材）、普図始動記憶ＬＥＤ４８、状態表示ＬＥＤ４５、当り種類表示ＬＥＤ４６、等へ駆動信号を出力する。さらに、払出基板１０５に入賞に応じた遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを出力する。
【００６１】
また、払出基板１０５は、中央演算装置としての払出ＣＰＵ１０６、読み出し専用メモリとしての払出ＲＯＭ１０７、読み書き可能メモリとしての払出ＲＡＭ１０８を備えている。なお、上述した始動口スイッチ７０ａ，７０ｂ、カウントスイッチ７５ａ、一般入賞口スイッチ１３ａ、等により遊技球が検出されたときに、各スイッチから検出信号が主基板１０１に入力され、検出信号が入力されたことに基づいて主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２から払出基板１０５に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信される。そして、払出基板１０５は、主基板１０１から受信した払出コマンドを処理し、払出装置１０９（払出モータ）に払出コマンドに応じた個数の払い出しを実行するための駆動信号を出力する。駆動信号が入力されたことに基づいて払出装置１０９により遊技球の払い出しが行われる。
【００６２】
また、払出基板１０５には、遊技球を遊技領域１２に向けて発射する発射モータを備えた発射装置１３５も接続される。そして、操作ハンドル１８が操作されたことに基づいて発射装置１３５によって発射モータを駆動し遊技球を打ち出す。なお、図示しないが発射装置１３５には、操作ハンドル１８には遊技者が触れていることを検知するタッチセンサが内蔵され、タッチセンサによって遊技者が触れていることを検知し、さらに操作ハンドル１８が操作されたことに基づいて発射装置１３５により発射モータを駆動可能な状態となる。なお、下皿が満タンになったことを検出する下皿満タンスイッチを設け、下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されたときに操作ハンドル１８の操作を受付不能な状態に制御し、発射装置１３５による発射モータの駆動不可能な状態にしてもよい。即ち、払出装置１０９から払い出された遊技球は上皿２８に貯留されるが、上皿２８に貯留しきれない遊技球の払い出しが行われた場合には、上皿２８と連通した下皿１７に貯留される。この状態でさらに払出装置１０９からの遊技球が払い出された場合に下皿１７が満タンとなったことを検出する下皿満タンスイッチによって検出信号を出力し、この検出信号が入力されたときに操作ハンドル１８の操作を受付不能な状態に制御してもよい。この場合には、下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されなくなったことに基づいて操作ハンドル１８の操作を受付可能な状態へ制御するように構成してもよい。
【００６３】
周辺基板グループは、サブ統合基板１１１、ランプ中継基板１１９、役物制御基板１１５、及び、表示制御基板１２０によって構成される。サブ統合基板１１１は、統合ＣＰＵ１１２（演出表示制御手段、可動制御手段、音出力制御手段）、統合ＲＯＭ１１３、統合ＲＡＭ１１４を備えている。また、サブ統合基板１１１は、音出力に関する制御を行う音源ＩＣ１２８、及び、音出力に関する読み出し専用メモリとしての音ＲＯＭ１２７も備えている。統合ＣＰＵ１１２は、統合ＲＯＭ１１３に格納されている演出制御プログラムを実行することにより主基板１０１から受信された演出コマンドに基づく処理を実行する。また、統合ＲＡＭ１１４には、サブ統合基板１１１で実行される種々の処理において生成される各種データ、入出力信号、主基板１０１から受信した演出コマンド、等の情報が一時的に記憶される。そして、統合ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶されている主基板１０１から受信した演出コマンドを読み出し、読み出した演出コマンドに基づいて表示制御基板１２０に表示コマンドを送信したり、ランプ中継基板１１９に役物演出コマンド及び駆動信号を送信したり、音源ＩＣ１２８によって演出コマンドに基づく音出力態様を音ＲＯＭ１２７から読み出し、読み出した音出力態様に応じた駆動信号を上部スピーカ２９及び下部スピーカ１４に出力したり、枠ランプ２７に駆動信号を出力したりする。また、統合ＣＰＵ１１２（操作検出手段、可動制御手段）には、操作ボタン１８ａの操作に応じて操作信号が入力される。
【００６４】
ランプ中継基板１１９は、サブ統合基板１１１から受信した役物演出コマンドを遊技盤ランプ及び役物制御基板１１５に送信する。なお、ランプ中継基板１１９では、サブ統合基板１１１から送信される役物演出コマンドを遊技盤ランプ及び役物制御基板１１５に送信するだけであり、実質的には遊技盤ランプ及び役物制御基板１１５の制御はサブ統合基板１１１が行う。以下、ランプ中継基板１１９を省略して説明する場合がある。
【００６５】
役物制御基板１１５は、中央演算装置としての役物ＣＰＵ１１６、読み出し専用メモリとしての役物ＲＯＭ１１７、読み書き可能メモリとしての役物ＲＡＭ１１８を備えている。また、表示制御基板１２０は、中央演算装置としての表示ＣＰＵ１２１、読み出し専用メモリとしての表示ＲＯＭ１２２、読み書き可能メモリとしての表示ＲＡＭ１２３を備えている。
【００６６】
また、役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６は、サブ統合基板１１１からランプ中継基板１１９を経由して受信した役物演出コマンドに基づいてソレノイド９９、モータ６３、及びＬＥＤ６１ａに駆動信号を出力する。ソレノイド９９に駆動信号を出力することによりハンマー部材９８が可動制御され、モータ６３に駆動信号を出力することにより回転役物６１が回転駆動制御され、ＬＥＤ６１ａに駆動信号を出力することにより所定の残影が表示される。また、表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１は、サブ統合基板１１１からの表示コマンドに基づいて画像表示装置４２を制御する。
【００６７】
ここで、上述した各種構成部材及び装置等が設けられた遊技盤４にて実現される遊技について説明する。遊技者が操作ハンドル１８を操作することによりパチンコ機１の裏面側に設けられる発射装置１３５によって遊技球が打ち出される。発射装置１３５から打ち出された遊技球は、発射レール１５及び案内レール１１を通って遊技領域１２の上部に放出され、遊技領域１２を障害釘等に衝突しながらアウト口７７に向かって流下する。そして、遊技領域１２を流下する遊技球がゲート７４を通過し、ゲートスイッチ７４ａによって検出されると、普通図柄表示器４４で普通図柄の変動表示（ＬＥＤが緑色と赤色とで交互に点灯表示）が開始される。
【００６８】
なお、ゲートスイッチ７４ａにより遊技球が検出されると、所定範囲の普通図柄当り判定乱数を更新するカウンタから普通図柄当り判定乱数を抽出する。そして、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示を開始するときに、普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとするか否かの判定を行い、変動表示の結果、判定結果に応じた態様（本実施形態では、当りであれば赤色の点灯表示、はずれであれば緑色の点灯表示）でＬＥＤを停止表示する。
【００６９】
また、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示を実行中に遊技球がゲート７４を通過し、ゲートスイッチ７４ａにより遊技球が検出されたことに基づいて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数（本実施形態では、４個）まで記憶可能とされ、記憶される普通図柄当り判定乱数の個数は普図始動記憶ＬＥＤ４８の点灯個数によって表示される。具体的には、普図始動記憶ＬＥＤ４８は、ゲート７４の通過が有効である（普通図柄の始動記憶数が４未満のとき）ときにゲートスイッチ７４ａにより遊技球を検出する毎にＬＥＤを１つ点灯させ、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示を開始する毎に点灯しているＬＥＤを１つ消灯させる。
【００７０】
本実施形態では、普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとする判定がなされた場合には、普通図柄の変動表示を開始して、所定期間経過後に赤色に点灯した状態で停止表示した後、ソレノイド７１ａを可動することにより可動片７１を回動させて可変入賞装置７０を所定期間開放状態に制御する。一方、普通図柄当り判定乱数に基づいてはずれとする判定がなされた場合には、普通図柄の変動表示を開始して、所定期間経過後に緑色に点灯した状態で停止表示し、可変入賞装置７０を開放状態に制御しない。具体的には、普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとする判定がなされた場合には、普通図柄の変動表示を開始して、所定期間経過後に赤色に点灯した状態で停止表示した後、ソレノイド７１ａを可動して第２始動口７３の可動片７１を所定時間（例えば、０．５秒）開放する。そして、所定期間経過したときに再びソレノイド７１ａを可動して可動片７１を閉塞する。一方、普通図柄当り判定乱数に基づいてはずれとする判定がなされた場合には、普通図柄の変動表示を開始して、所定期間経過後に緑色に点灯した状態で停止表示した後、可動片７１を開放する制御を行わず第２始動口７３に遊技球が入賞不可能な閉塞状態に制御されるが、第１始動口７２は遊技球を入賞可能な状態となっている。
【００７１】
また、第１始動口７２、又は、第２始動口７３に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ａ及び始動口スイッチ７０ｂにより遊技球が検出されると、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示を開始可能な状態（例えば、大当り遊技中でない状態、及び、特別図柄及び装飾図柄の変動表示中でない状態）であれば、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示が開始されると共に、画像表示装置４２で装飾図柄の変動表示が開始される。特別図柄、及び、装飾図柄の変動表示は所定期間経過後に停止され、停止時の特別図柄が特定の表示態様（大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ：大当り図柄）である場合には、装飾図柄の停止図柄（左・中・右の装飾図柄全てが停止した状態）も特定の表示態様（同一の装飾図柄の組み合わせ：大当り図柄（特定の演出結果））となり、「大当り遊技状態（特定の遊技状態）」の制御を開始する。
【００７２】
即ち、ソレノイド７６ａを駆動し、大入賞口の入口を塞いでいる前面扉７６の下部を支点としてパチンコ機１手前方向に回動させて大入賞口装置７５を開放状態に制御し、所定時間（例えば、３０秒）、あるいは所定個数（例えば、９個）の遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ７５ａによって検出されるまで大入賞口を開放した状態に維持する。その後、ソレノイド７６ａを駆動し、前面扉７６の下部を支点として起立させて大入賞口の入口を塞ぎ、大入賞口装置７５を閉塞状態に制御する。そして、大入賞口装置７５を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの開閉サイクル（特別動作：以下、これをラウンド動作という）を例えば１５回繰り返し実行（１５ラウンド実行）したときに大当り遊技状態を終了させる。このように、大当り遊技状態に制御された場合には、大入賞口が開放され、該開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、第１始動口７２及び第２始動口７３に遊技球を入賞させるよりも短時間で多量の遊技球を獲得可能であるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【００７３】
なお、詳細は後述するが、本実施形態では、大当り遊技状態にて実行される大入賞口の開放制御は、大当り遊技状態の種類（大当り１〜５）毎に異なっており、大当り１，２ではそれぞれ０．９秒間の開放が２回（最大ラウンド数「２回」）、大当り３では０．９秒間の開放が２回と３０秒間の開放が１回（最大ラウンド数「３回」）、大当り４では０．９秒間の開放が２回と３０秒間の開放が１４回（最大ラウンド数「１６回：所定回」）、大当り５では３０秒間の開放が１５回（最大ラウンド数「１５回」）に設定されている。即ち、主基板１０１は、大当り遊技状態に制御する場合、５種類の大当り遊技状態（大当り１〜５）の中からいずれかの大当り遊技状態を決定し、当該決定した大当り遊技状態の種類に基づいた制御を行う。
【００７４】
但し、パニックタイム演出の実行を伴う大当り１〜４は、それぞれ演出内容を多彩にするため、複数種類が設定されている。具体的に、大当り１は、大当り１−１，１−２の２種類が設定され、大当り２は、大当り２−１，２−２の２種類が設定され、大当り３は、大当り３−１，３−２の２種類が設定され、大当り４は、大当り４−１，４−２，４−３の３種類が設定されている。詳細については後述する。
【００７５】
また、本実施形態では、大当り遊技状態以外にも小当り遊技状態が設定されており、該小当り遊技状態の発生に伴って大入賞口を開放制御するようになっている。小当り遊技状態は、小当り１，２の２種類があり、小当り１では０．９秒間の開放が１回（最大ラウンド数「１回」）、小当り２では０．９秒間の開放が２回（最大ラウンド数「２回」）、に設定されている。即ち、主基板１０１は、小当り遊技状態に制御する場合、２種類の小当り遊技状態（小当り１，２）の中からいずれかの小当り遊技状態を決定し、当該決定した小当り遊技状態の種類に基づいた制御を行う。但し、パニックタイム演出の実行を伴う小当り１，２は、大当り１〜４と同様に、それぞれ演出内容を多彩にするため、複数種類が設定されている。具体的に、小当り１は、小当り１−１，１−２の２種類が設定され、小当り２は、小当り２−１，２−２の２種類が設定されている。詳細については後述する。
【００７６】
なお、本実施形態では、左・中・右の装飾図柄は、左装飾図柄→中装飾図柄→右装飾図柄の順に停止するように制御される。装飾図柄の停止図柄とは、左・中・右の装飾図柄の変動表示を開始して右装飾図柄が停止表示されることにより左・中・右の装飾図柄全てが停止表示された状態の図柄の組み合わせをいう。
【００７７】
また、停止時の特別図柄が特定の表示態様のうちさらに特別態様（確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ）である場合には、装飾図柄の停止図柄も特別態様（確変大当り図柄：本実施形態では、同一の特定図柄の組み合わせ）となり、大当り遊技状態に制御した後、次に大当り遊技状態となる確率が高くなる（確率変動制御：本実施形態では、確率変動状態（高確率状態）では１／５８．３、確率変動状態以外（通常状態）では、１／３５０）。即ち、確率変動状態という遊技者にさらに有利な状態になる。確率変動状態では、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を停止表示するまでの変動時間と、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまでの変動時間と、を通常状態よりも短縮する制御、普通図柄表示器４４における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことに基づいて開放される可動片７１の開放時間を通常状態よりも延長する制御（本実施形態では、通常状態では、０．５秒、時短状態及び確率変動状態では、０．８秒）、可変入賞装置７０が開放状態にされる開放回数を通常状態よりも増加させる制御（本実施形態では、通常状態では、１回、時短状態及び確率変動状態では、３回）、等の時短制御も行われる。なお、このような確率変動制御及び時短制御は、大当り遊技状態の種類によって異なって設定されている。具体的には、大当り１では確率変動制御のみが実行され（時短制御は実行されない）、大当り２〜４ではそれぞれ確率変動制御と時短制御の両方が実行され、大当り５では時短制御のみが実行される（確率変動制御は実行されない）。また、小当り遊技状態（小当り１，２）では、確率変動制御及び時短制御のいずれの制御も実行されない。
【００７８】
また、停止時の特別図柄が特定の表示態様のうち特別態様とは異なる非特別態様（非確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ）である場合には、装飾図柄の停止図柄も非特別態様（非確変大当り図柄：本実施形態では、同一の非特定図柄の組み合わせ）となり、大当り遊技状態（大当り５）に制御した後、特別図柄表示器４１にて所定回数（本実施形態では、１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるまで特別図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間と、を通常状態よりも短縮する制御、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことに基づいて開放される可動片７１の開放時間を通常状態よりも延長する制御、可変入賞装置７０が開放状態にされる開放回数を通常状態よりも増加させる制御、等の時短制御が実行される。時短状態では、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでは、第２始動口７３への入賞確率が増加し、所定期間での特別図柄の変動表示の実行回数を増加させることができるため遊技者に有利な状態となる。また、上述した確率変動状態では、時短制御に加えて、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率が高められるため時短状態よりもさらに遊技者に有利な状態となる。なお、通常状態とは、上述した確率変動状態、及び、時短状態、以外の状態である。
【００７９】
なお、上述したように、本実施形態では、第１始動口７２に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ａによって検出されたときに３個、第２始動口７３に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ｂによって検出されたときに４個、の遊技球が払い出される。第１始動口７２は、上述したように、常に上方から遊技球を入賞可能であることから、遊技球の入賞に対する払出個数が多すぎると始動口（第１始動口７２及び第２始動口７３）への入賞を（運営者側の不利益解消等により）抑制されてしまい、結果的に抽選遊技（大当り遊技状態とするか否かの判定）の期待が減ることで遊技者に不快感を与えてしまう。また、払出個数が少なすぎると抽選遊技に必要とする遊技球の数が増大してしまい、結果的に過度の投資が必要となり遊技者に不利益を与えてしまう。一方、第２始動口７３は、後述する時短状態及び確率変動状態においては遊技者に有利な遊技を提供するものであり、可動片７１の開放時間及び開放回数の延長制御を行うようにし、該第２始動口７３への入賞確率を増加させている。しかし、遊技球の入賞に対する払出個数が少なすぎると、発射球に対して払出数が少なくなり、有利な遊技状態にも関わらず遊技球が減ることで遊技者に不快感を与えてしまう。これらの事象を考慮し、第１始動口７２及び第２始動口７３それぞれの払出個数（３，４個）が設定されている。
【００８０】
また、特別図柄表示器４１における特別図柄の表示結果と、画像表示装置４２における装飾図柄の表示結果と、は対応している。即ち、特別図柄表示器４１及び画像表示装置４２にて特別図柄及び装飾図柄の変動表示を開始するときに大当りとしない判定がなされた場合には、特別図柄表示器４１にて特定の表示態様とは異なるはずれ状態となる態様でＬＥＤを点灯させて特別図柄を停止表示すると共に、画像表示装置にて特定の表示態様とは異なるはずれ状態となる表示結果（はずれ図柄：大当り図柄以外の図柄、本実施形態では、少なくとも２種類以上の識別情報（図柄）の組み合わせ）を導出する。
【００８１】
また、画像表示装置４２にて変動表示される装飾図柄は特別図柄表示器４１にて変動表示される特別図柄とは異なる演出用の図柄であり、特別図柄表示器４１にて行われる変動表示の内容を演出用の装飾図柄を用いてより演出効果を高めて遊技者に表示するものである。つまり、特別図柄表示器４１におけるＬＥＤが特定の表示態様で点灯表示された場合には大当り遊技状態に移行制御するが、万が一、画像表示装置４２にて装飾図柄の表示結果が特定の表示態様となっても特別図柄表示器４１におけるＬＥＤが特定の表示態様で点灯表示されない場合には大当り遊技状態に移行制御されない。
【００８２】
なお、特別図柄表示器４１は、４個のＬＥＤから構成され、はずれ及び各種当り（大当り１−１，１−２，２−１，２−２，３−１，３−２，４−１，４−２，４−３，５、小当り１−１，１−２，２−１，２−２）と対応した表示結果を停止表示するようになっている。但し、特別図柄表示器４１（４個のＬＥＤ）の点灯態様は、複雑に構成されており、一瞥では遊技者が確認できないようになっている。このため、後述するようなパニックタイム演出の実行期間中に特別図柄の表示結果が停止表示された場合でも、表示結果が分かりずらく、表示結果が停止表示された以降も、継続的にパニックタイム演出を楽しませるように構成されている。
【００８３】
次に、上述したセンターユニット４０のステージ５０上の構成について図６乃至図１２を参照して詳細に説明する。図６は、遊技盤４を右上方から見た斜視図である。
【００８４】
図６に示すように、センターユニット４０の左側縁部後方及び右側縁部後方（パチンコ機１背面側）には、前面装飾体８０の左上部に設けられた揺動通路部材４３に進入した遊技球を遊技盤４のステージ５０に誘導する球誘導部材６５（通路構成部材）が位置している。
【００８５】
また、球誘導部材６５は、下流部（後述する分岐部６７３）が二股に分岐して遊技球をいずれか一方に誘導する分岐通路６７（球通路、経路、通路本体）と、揺動通路部材４３を分岐通路６７に連結する連結通路６６と、から構成され、揺動通路部材４３に進入した遊技球は連結通路６６に排出された後、連結通路６６を転動して球誘導部材６５の入口から分岐通路６７に進入し、分岐通路６７を流下して球誘導部材６５の外部に排出する出口である上部誘導口６８及び下部誘導口６９の一方から排出される。なお、上部誘導口６８及び下部誘導口６９は、複数の排出口の一例である。また、上部誘導口６８は、第１の排出口の一例であり、下部誘導口６９は、第２の排出口の一例である。
【００８６】
図７に、球誘導部材６５の断面図を示す。図７に示すように、球誘導部材６５の内部は、分岐通路６７が遊技球１個分の幅寸法の通路形状で形成されている。また、分岐通路６７は、所定の幅寸法（ステージユニット５０ａの幅寸法と同等又は小さい幅寸法）で屈曲形成され、遊技球をパチンコ機１の奥行方向（図示左側方向）と手前側方向（図示右側方向）とに転動させつつ流下させる屈曲部６７１（奥行き誘導通路部）と、略遊技球１個分の幅寸法で形成されると共に屈曲部６７１を流下した遊技球を略垂直に流下させる送込部６７２と、二股に分岐して上部誘導口６８又は下部誘導口６９の一方に振り分ける分岐部６７３（振分部）と、からなる。なお、本実施形態における分岐通路６７は、少なくとも送込部６７２が遊技球１個分の幅寸法で形成されていればよく、屈曲部６７１及び分岐部６７３は、遊技球１個分の幅寸法で形成されていなくてもよい。
【００８７】
また、屈曲部６７１は、複数層の通路がその端部で接続した１本の球通路からなり、揺動通路部材４３に進入した遊技球Ｑ１は、連結通路６６を経て、球誘導部材６５の入口から分岐通路６７に放出される。そして、分岐通路６７に放出された遊技球Ｑ２は、屈曲部６７１にてパチンコ機１の奥行方向に転動し、分岐通路６７の内壁に衝突してその勢い（進入速度）を弱めると共に、流下してパチンコ機１の手前方向に誘導される。このように、本実施形態では、分岐通路６７が所定の距離幅（図７において左右方向の通路幅）で屈曲形成されるため、屈曲部６７１内で転動する遊技球がその勢い（転動速度）が強まる前に分岐通路６７の内壁に衝突してその勢いを弱まるように形成され、分岐通路６７内に進入した遊技球の勢い（転動速度）を抑制したり、安定させたりできる。
【００８８】
なお、屈曲部６７１を流下して手前方向（図７において右方向））に誘導された遊技球は、再び分岐通路６７の内壁に衝突して略真下（垂直）に流下して、送込部６７２に進入する。送込部６７２は、遊技球の１個分の幅寸法を有し、遊技球を規制して略真下（垂直）に流下させて分岐部６７３に送り込む。分岐部６７３には、その送込部６７２の奥行方向の幅の略中央に球誘導部材６５の露出していない背面（ステージ５０から遠い側の面）から突設される分岐部材６７ａ（分岐振分手段、突起部材）が設けられている。そして、送込部６７２から送り込まれた遊技球Ｑ３は、その中心部がこの分岐部材６７ａの表面と垂直に衝突（当接）し、上部誘導口６８又は下部誘導口６９の一方に導かれる。また、上部誘導口６８に誘導された遊技球Ｑ４は、後述する上部レール５２上に落下して円形誘導部５４向かって転動し、下部誘導口６９に誘導された遊技球Ｑ５は、後述する下部レール５３上に落下して円形誘導部５４に向かって転動する。
【００８９】
なお、分岐部材６７ａの上部表面（分岐通路６７を流下する遊技球が当接する面）は、略平坦に形成され、この分岐部材６７ａによって分岐部６７３を２つの領域に分割している。このように構成することにより、分岐通路６７を流下する遊技球が分岐部材６７ａに衝突して上部誘導口６８と下部誘導口６９との一方に不規則に誘導されるため、上部レール５２と下部レール５３との振分率が偏ることを防止できる。また、送込部６７２から送り込まれて分岐部材６７ａに当接した遊技球Ｑ３の左右方向に遊技球１個分以上の空間を有するように（遊びを有するように）、即ち、遊技球Ｑ３の自由度を高めるように分岐部６７３が形成されるため、分岐部材６７ａに当接した遊技球が分岐通路６７内にて挟み込まれて球詰まりを生じてしまうことを防止できる。
【００９０】
また、分岐通路６７を流下する遊技球は必然的に分岐部材６７ａに衝突する。また、分岐通路６７にてパチンコ機１の奥行方向及び手前方向に転動して分岐通路６７の内壁に衝突することによりその勢い（進入速度）を弱めるが、分岐通路６７によって弱められた後の勢いが一定以上である場合であっても、分岐部材６７ａと衝突することによりその勢いを完全に抑制することができる。即ち、分岐通路６７を流下してパチンコ機１の手前方向に誘導された遊技球は、再び分岐通路６７の内壁に衝突して略真下に流下する。そして、分岐部材６７ａの上部に略垂直に衝突するため、その勢いを完全に止めることが可能となる。
【００９１】
また、本実施形態では、分岐通路６７によって遊技球の勢い（流下速度）が抑制されて、分岐部材６７ａに衝突する以前に遊技球の勢い（流下速度）が弱まるため、分岐部材６７ａの負荷が軽減でき、分岐部材６７ａを長持ちさせることができる。さらに、本実施形態では、分岐通路６７を流下する遊技球は、分岐部材６７ａの上部に衝突するが、分岐部材６７ａを幅狭縦長形状（図７において、左右方向の幅寸法が小さく、上下方向の幅寸法が大きい）の部材により形成することで分岐部材６７ａの耐久性を高めている。
【００９２】
また、分岐部材６７ａの上部表面の高さ位置と、上部レール５２及び下部レール５３の高さ位置と、を所定の幅寸法内（例えば、２ｃｍ以内）となるように分岐部材６７ａが設けられている。即ち、分岐部材６７ａに当接した遊技球Ｑ３は、分岐部材６７ａから上部レール５２又は下部レール５３上に落下する。このとき、分岐部材６７ａの上部表面の高さ位置と、上部レール５２及び下部レール５３の高さ位置と、の差が大きい程、上部レール５２及び下部レール５３に与えられる衝撃が増し、上部レール５２及び下部レール５３が壊れ易くなる。本実施形態では、分岐部材６７ａの上部表面の高さ位置と、上部レール５２及び下部レール５３の高さ位置と、の差を小さくすることで上部レール５２及び下部レール５３の負荷を軽減でき、上部レール５２及び下部レール５３を長持ちさせることが可能となる。
【００９３】
また、分岐通路６７を形成する球誘導部材６５は、透明な合成樹脂材料（例えば、ポリカーボネイト等）によって形成されている。これにより、分岐通路６７内を通過する遊技球は、遊技者から視認可能な構成となっている。分岐通路６７は、通路底壁、通路内側壁、及び通路外側壁から構成され、分岐通路６７の通路外側壁となる球誘導部材６５の壁面部６５ａ（通路外側壁、球視認部、経路の外壁）は、図８（Ａ），（Ｂ）に示すように（同図中には、遊技者側から見てステージ５０の右側端部に位置する球誘導部材６５を例示する）、ステージ５０の中央側に盛り上がった湾曲面形状に形成されている。また、このような湾曲面形状の通路外側壁（壁面部６５ａ）を有する分岐通路６７の屈曲部６７１は、図８（Ａ）に示すように、その通路外側壁がパチンコ機１の正面位置となる遊技者から視認できるようにステージ５０の奥行き幅方向（前後方向）に対して若干の傾斜角（なめらかな曲面）を持って延設されている。言い換えれば、ステージ５０の奥行き幅に対する前後方向及び左右方向に遊技球を誘導する分岐通路６７の屈曲部６７１は、正面から見て下流側（送込部６７２との連通側）が上流側（連結通路６６との連通側）に比べて外側に位置するように通路の延設方向が設定されている。これにより、屈曲部６７１内を流下する遊技球は、その流下に伴って徐々に外側に誘導されるようになっている。従って、屈曲部６７１内を複数の遊技球が通過する場合、屈曲部６７１の下流側を通過する遊技球Ｒ１は、屈曲部６７１の上流側を通過する遊技球Ｒ２に比べて外側に位置することとなり、正面視で遊技球Ｒ１，Ｒ２同士が完全に重なり合うことがない。なお、実施形態の構成によれば、奥行き誘導通路部を一つの通路部で形成する（複数の通路部を繋ぎ合わせたような構成とは違う）ので、スムーズに遊技球を誘導することができる。
【００９４】
また、分岐通路６７における湾曲面形状の通路外側壁（壁面部６５ａ）には、前述した上部誘導口６８及び下部誘導口６９が穿設されるものであるが、壁面部６５ａがステージ５０の奥行き幅方向（前後方向）に対してなめらかな曲面を持って延設されることで、各誘導口６８，６９についても、その開口部分がパチンコ機１の正面位置となる遊技者から視認できるようになっている。即ち、正面から見て分岐部材６７ａを境として外側部分には下部誘導口６９の開口部分が視認でき、分岐部材６７ａを境として内側部分には上部誘導口６８の開口部分が視認できる。このため、図８（Ｂ）に示すように、分岐部材６７ａによって下部誘導口６９側に振り分けられた遊技球Ｒ３は、分岐部材６７ａを境として正面視で外側に位置する開口（下部誘導口６９）から排出される一方、分岐部材６７ａによって上部誘導口６８側に振り分けられた遊技球Ｒ４は、分岐部材６７ａを境として正面視で内側に位置する開口（上部誘導口６８）から排出されることになり、遊技球がいずれの誘導口６８，６９から排出されるかが明確に認識できるようになっている。
【００９５】
なお、上部誘導口６８から排出される遊技球は、後述の上部レール５２を介して円形誘導部５４に誘導され、下部誘導口６９から排出される遊技球は、後述の下部レール５３を介して円形誘導部５４に誘導されるものであるが、上部レール５２を流下した遊技球は、下部レール５３を流下した遊技球に比べて勢いよく円形誘導部５４に送り込まれることで後述の案内通路５８に入り易くなり、結果として始動口（第１始動口７２）に入賞し易い構成となっている（詳細については後述する）。従って、上部誘導口６８から遊技球が排出されるか、あるいは下部誘導口６９から遊技球が排出されるかによって、その後、遊技球が始動口（第１始動口７２）に入賞し易いか否かが大まかに判断できる。このため、上記したような遊技球がいずれの誘導口６８，６９から排出されるかが明確に認識できる構成は、ステージ５０上（上部レール５２、下部レール５３、円形誘導部５４を含む）での遊技球の球流れの興趣をより一層高めるようになっている。なお、円形誘導部５４は、環状転動許容手段の一例である。円形誘導部５４の表面は、転動面の一例である。上部レール５２、下部レール５３、及び円形誘導部５４は、上段球転動面の一例である。一方、ステージ５０及び球受けステージ８０ａは、下段球転動面の一例である。また、上部レール５２、下部レール５３、及び円形誘導部５４は、レール形状の通路の一例である。上部レール５２及び円形誘導部５４は、第１の誘導通路の一例であり、下部レール５３及び円形誘導部５４は、第２の誘導通路の一例である。上部レール５２及び下部レール５３は、受入レールの一例である。円形誘導部５４は、送込レールの一例である。
【００９６】
また、透明な合成樹脂材料によって形成された球誘導部材６５（分岐通路６７）の背面側には、複数のＬＥＤ９５が実装されたＬＥＤ基板９４（光照射手段）が設けられている。そして、ＬＥＤ９５の発光は、分岐通路６７の背面側から透明な球誘導部材６５を透してステージ５０中央側に照射されることで、分岐通路６７を含む球誘導部材６５全体を光装飾するようになっている。また、分岐通路６７を通過する遊技球は、ＬＥＤ９５の発光によって分岐通路６７内のいずれの部分を通過中であるかが遊技者からより見易くなっている。
【００９７】
図９は、遊技盤４を前上方から見た斜視図である。また、図６及び図９に示すように、センターユニット４０には、前面装飾体８０の下部外壁から奥行方向に所定の幅を有するステージ５０が画像表示装置４２の前下方に位置するように設けられている。なお、ステージ５０は、前面装飾体８０の左上部に設けられた揺動通路部材４３から導入された遊技球が転動可能な領域を形成している。また、ステージ５０の表面は、パチンコ機１手前方向に所定の角度で傾斜し、ステージ５０上を転動する遊技球をパチンコ機１手前方向に排出するように構成されている。
【００９８】
また、ステージ５０の中央部には、遊技球１個分の通路形状をなす案内通路５８（誘導通路）が形成されている。また、案内通路５８は、ステージ５０の下方に下り、そこから前面側へ屈曲して延びて前面装飾体８０の下部外壁中央に形成された放出口５１（球排出部）と接続される。放出口５１は、前面装飾体８０の下部外壁における可変入賞装置７０の真上に形成され、案内通路５８に填り込んだ遊技球が放出口５１へと誘導されて放出口５１から真下に放出されることにより第１始動口７２に入賞し易くなる。なお、放出口５１は、前面装飾体８０の下縁部に形成された排出ステージ８０ａの下方（排出ステージ８０ａに比べて第１始動口７２に近い位置）に配置される共に、案内通路５８と連通した遊技球１個分の開口形状に形成されている。このため、放出口５１から排出された遊技球は、高い確率（ほぼ１００％に近い確率）で第１始動口７２に入賞し易くなっている。
【００９９】
また、ステージ５０の表面には、ステージ５０上部表面から所定の高さ（本実施形態では、遊技球の直径寸法以上の高さ）を有する複数の支持部材５７が突出形成されている。そして、ステージ５０の左右方向略中央部に突出形成される複数の支持部材５７の上部には中空円形状の（環状の球誘導通路の形状をなす）円形誘導部５４がパチンコ機１手前方向に所定の角度で傾斜するように載置される。なお、円形誘導部５４は、外周及び内周に沿って円形誘導部５４の表面から上方に突出形成される壁部５４ａ（球誘導通路としての両側壁部分：突部）を有し、外周及び内周の壁部５４ａによって囲まれた溝部５４ｂ（球誘導通路としての底面部分）を有する。また、支持部材５７は、円柱形状をなすと共に、その断面の直径寸法が遊技球の直径寸法よりも小さい値で形成されている。これにより、ステージ５０上を転動する遊技球は、支持部材５７の裏面側で停留することなく、パチンコ機１手前方向に排出されるようになっている。
【０１００】
また、円形誘導部５４の溝部５４ｂは、所定の幅（本実施形態では、遊技球の直径寸法より広い幅）を有し、遊技球の転動が可能である。本実施形態では、遊技球の直径寸法よりも十分に広い幅を有するように溝部５４ｂが形成され、円形誘導部５４における遊技球の自由度を高めることで、円形誘導部５４における遊技球の転動それぞれに変化を持たせることができる。また、本実施形態では、円形誘導部５４の外周及び内周の壁部５４ａは円形誘導部５４の上部表面から上方に遊技球の直径寸法よりも小さい高さを有するように突出形成され、円形誘導部５４の溝部５４ｂを転動する遊技球の略全体が視認可能となっている。
【０１０１】
なお、本実施形態では、円形誘導部５４をパチンコ機１手前方向に所定の角度で傾斜するように載置するが、円形誘導部５４の外周に沿って壁部５４ａが突出形成されるため、円形誘導部５４の溝部５４ｂを転動する遊技球は外周と接触して内側に弾かれ、円形誘導部５４からパチンコ機１手前方向に落下しない。即ち、壁部５４ａは、円形誘導部５４からの遊技球の落下を防止する落下防止手段である。また、本実施形態では、壁部５４ａを遊技球の直径寸法よりも小さい高さを有するように突出形成することで溝部５４ｂを転動する遊技球を視認可能としているが、壁部５４ａを透明樹脂（例えば、ＡＢＳ樹脂等のアクリル樹脂等）で形成することにより、壁部５４ａを円形誘導部５４（溝部５４ｂ）の上部表面からの高さを遊技球の直径寸法以上となる高さで突出形成してもよい。
【０１０２】
また、円形誘導部５４の内周の壁部５４ａは、その一部が切り取られた切欠部を有する。本実施形態では、円形誘導部５４の内周奥側の一部に穿設された切欠部５４ｃと、内周手前側の一部に穿設された切欠部５４ｄとを有し、内周手前側の切欠部５４ｄは内周奥側の切欠部５４ｃよりも広範囲に亘って壁部５４ａが切り取られ、内周手前側の切欠部５４ｄに対応する溝部５４ｂ（溝部５４ｂにおける内周手前側の切欠部５４ｄのパチンコ機１の手前側に位置する部分）はパチンコ機１奥側に傾斜し、内周手前側の切欠部５４ｄ方向に遊技球を排出する。また、円形誘導部５４は、その中空部の下方に案内通路５８が位置するように載置され、円形誘導部５４の奥側の切欠部５４ｃと案内通路５８とを連結する上部誘導路５５が形成されると共に、円形誘導部５４の手前側の切欠部５４ｄの一部と案内通路５８とを連結する下部誘導路５６が形成されている。
【０１０３】
また、円形誘導部５４の奥行方向の奥位置の左右両部には、ステージ５０に突出形成される支持部材５７の上部に載置し、球誘導部材６５の上部誘導口６８と、円形誘導部５４と、を橋掛けする上部レール５２が連結し、円形誘導部５４の奥行方向の手前位置の左右両部には、ステージ５０に突出形成される支持部材５７の上部に載置し、球誘導部材６５の下部誘導口６９と、円形誘導部５４と、を橋掛けする下部レール５３が連結される。なお、上部レール５２及び下部レール５３の上流端は、前記分岐部材６７ａを挟んで近接設置している（図６参照）。
【０１０４】
また、上部レール５２及び下部レール５３は、図１０に示すように、それぞれ誘導通路の両側壁部分を形成する棒状のレール部材５９ａ（棒状部材）と、誘導通路の底面部分を形成して上部レール５２及び下部レール５３の強度を増加させると共にレール部材５９ａの間隔を一定に保たせる枕木部材５９ｂと、を有している。なお、本実施形態では、レール部材５９ａの間隔が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように枕木部材５９ｂが遊技球の直径寸法よりも小さい幅で形成され、上部レール５２及び下部レール５３を転動する遊技球は、レール部材５９ａに挟持されつつ流下する。従って、上部レール５２及び下部レール５３を転動する遊技球が視認可能となる。
【０１０５】
また、上部レール５２及び下部レール５３は、上部誘導口６８及び下部誘導口６９から円形誘導部５４に向けて所定の下り傾斜を有するように設けられる。また、本実施形態では、遊技球がレール部材５９ａに挟持されて流下するため、進行方向、即ち、円形誘導部５４に流下する方向以外への転動が規制され、一方向、即ち、円形誘導部５４に流下する方向への転動が許可される。
【０１０６】
また、上部レール５２及び下部レール５３の下流部（円形誘導部５４に近い側）は、転動する遊技球が円形誘導部５４の曲率に沿って送り込まれるように湾曲している。このため、上部レール５２及び下部レール５３を転動する遊技球は、その勢いを殺すことなく円形誘導部５４に遊技球を誘導される。
【０１０７】
なお、レール部材５９ａの間隔を遊技球の直径寸法以上として枕木部材５９ｂ上を遊技球が転動するように構成してもよく、この場合には、レール部材５９ａを枕木部材５９ｂの上部表面から遊技球の直径寸法よりも小さい程度の高さを有するように突出形成することで、枕木部材５９ｂを転動する遊技球が視認可能としてもよいし、レール部材５９ａを透明樹脂（例えば、ＡＢＳ樹脂等のアクリル樹脂等）により形成することによりレール部材５９ａの高さに制限されることなく遊技球を視認可能となるように構成してもよい。
【０１０８】
また、本実施形態では、ステージ５０上部表面から遊技球の直径寸法以上の高さを有する複数の支持部材５７に円形誘導部５４、上部レール５２、及び、下部レール５３が載置されるため、円形誘導部５４、上部レール５２、及び、下部レール５３を転動する遊技球と、ステージ５０上を転動する遊技球と、が接触しない。このため、円形誘導部５４、上部レール５２、及び、下部レール５３を転動する遊技球がステージ５０上を転動する遊技球によって弾かれてステージ５０上に落下し、円形誘導部５４、上部レール５２、及び、下部レール５３を転動しているときの始動口（第１始動口７２及び第２始動口７３）への入賞率よりも低くなることによって遊技者の興趣が低下することを防止できる。
【０１０９】
なお、前面装飾体８０の左上部に設けられた揺動通路部材４３に進入した遊技球は、球誘導部材６５の連結通路６６により分岐通路６７に誘導される。そして、分岐通路６７を流下し、上部誘導口６８から上部レール５２の上流端に排出された遊技球は、上部レール５２上を転動して円形誘導部５４の溝部５４ｂに誘導され、下部誘導口６９から下部レール５３の上流端に排出された遊技球は、下部レール５３上を転動して円形誘導部５４の溝部５４ｂに誘導される。このようにして、円形誘導部５４に誘導された遊技球は、溝部５４ｂを転動して円形誘導部５４の切欠部５４ｃ，５４ｄの一方から落下し、円形誘導部５４から排出される。
【０１１０】
また、円形誘導部５４の内周奥側の切欠部５４ｃから排出された遊技球は、上部誘導路５５を通って案内通路５８に誘導される。一方、内周手前側の切欠部５４ｄから排出された遊技球は、下部誘導路５６を通って案内通路５８に誘導可能であるが、切欠部５４ｄに対して下部誘導路５６が幅狭で形成されるため、一部の遊技球は案内通路５８に誘導されずにステージ５０の表面に落下してパチンコ機１手前方向に転動し、排出ステージ８０ａから排出される。案内通路５８に進入した遊技球は、前面装飾体８０に形成された放出口５１へと誘導されて排出される。
【０１１１】
ここで、円形誘導部５４からの遊技球の球流れについて図１０を参照して説明する。図１０は、円形誘導部５４を示す縦断面図である。図１０に示すように、上部レール５２又は下部レール５３を流下した遊技球が円形誘導部５４に送り込まれると、当該遊技球は、円形誘導部５４上を転動することで、円形誘導部５４の通路形状（環状）に沿って回転して動く。その後、遊技球の回転速度が減速すると、遊技球は、円形誘導部５４に穿設された切欠部５４ｃ，５４ｄの一方から落下して円形誘導部５４から排出される。内周奥側の切欠部５４ｃから排出される遊技球Ｐ１は、上部誘導路５５を通って案内通路５８に入り込み、案内通路５８を通過して放出口５１から再度遊技領域１２に排出される。なお、放出口５１は、前述したように可変入賞装置７０の真上に形成されており、これによって放出口５１から排出された遊技球、即ち内周奥側の切欠部５４ｃから排出される遊技球Ｐ１は、始動口（第１始動口７２）への入賞率が高く（ほぼ１００％に近い確率）なっている。
【０１１２】
次に、内周手前側の切欠部５４ｄから排出される遊技球の球流れについて説明する。内周手前側の切欠部５４ｄから排出される遊技球は、下部誘導路５６上を流下するものと、下部誘導路５６から外れてステージ５０上にそのまま落下するものとに分かれる。下部誘導路５６上を流下する遊技球Ｐ２は、上部誘導路５５上を流下する遊技球（内周奥側の切欠部５４ｃから排出される遊技球Ｐ１）と同様に、案内通路５８に入り込み、案内通路５８を通過して放出口５１から再度遊技領域１２に排出される。これにより、内周手前側の切欠部５４ｄから排出されて下部誘導路５６上を流下する遊技球Ｐ２は、始動口（第１始動口７２）への入賞率が高く（ほぼ１００％に近い確率）なっている。一方、下部誘導路５６から外れてステージ５０上に落下した遊技球Ｐ３は、ステージ５０上をパチンコ機１手前方向に転動し、幅広の球排出部分を有する排出ステージ８０ａから再度遊技領域１２に排出される。このため、内周手前側の切欠部５４ｄから排出された後に下部誘導路５６から外れてステージ５０上に落下した遊技球Ｐ３は、放出口５１から再度遊技領域１２に排出される遊技球Ｐ１，Ｐ２に比べて始動口（第１始動口７２又は第２始動口７３）への入賞率が低くなっている。
【０１１３】
なお、上部レール５２を流下して勢いよく円形誘導部５４に送り込まれた遊技球は、円形誘導部５４上を勢いよく転動してそのまま上部誘導路５５又は下部誘導路５６に送り込まれ易くなっている。このため、上部レール５２を流下した遊技球は、下部レール５３を流下した遊技球に比べて案内通路５８に入り易く、始動口（第１始動口７２）に入賞し易い構成となっている。
【０１１４】
ところで、上記したようなステージ５０の構成において、ステージ５０上を転動する遊技球は、下部誘導路５６から外れてステージ５０上に落下した遊技球だけではなく、障害釘との衝突によって遊技領域１２からステージ５０上に跳ね上がった遊技球も転動するようになっている。即ち、排出ステージ８０ａ下方の遊技領域１２を流下する遊技球が障害釘に衝突してステージ５０（排出ステージ８０ａを含む）上に跳ね上がり、ステージ５０を転動して再度排出ステージ８０ａ（球排出部分）から遊技領域１２に排出される場合がある。このため、円形誘導部５４を転動した遊技球が下部誘導路５６から外れてステージ５０上に落下した場合には、当該遊技球（Ｐ３）がステージ５０上に跳ね上がった遊技球に弾かれるときがある。従って、排出ステージ８０ａから第１始動口７２及び第２始動口７３に向けて排出される遊技球Ｐ３が跳ね上がった遊技球との衝突によって排出方向が変わり、始動口（第１始動口７２又は第２始動口７３）に入賞する可能性がまったくない方向に排出される事態を生じる場合がある。これに対して、円形誘導部５４を転動した遊技球が上部誘導路５５又は下部誘導路５６を通った後に案内通路５８を介して放出口５１から遊技領域１２に排出される場合、当該遊技球（Ｐ１，Ｐ２）は、ステージ５０上に跳ね上がった遊技球に弾かれることなく、遊技領域１２に排出される。このため、第１始動口７２に向けて排出される遊技球Ｐ１，Ｐ２は、跳ね上がった遊技球と衝突することがないので、始動口（第１始動口７２又は第２始動口７３）に入賞する可能性がまったくない方向に遊技球Ｐ１，Ｐ２が排出される事態を生じることがない。
【０１１５】
また、本実施形態では、上部レール５２の上流端部（上部誘導口６８）の高さ位置は、下部レール５３（下部誘導口６９）に比べて高い位置に配置されている。言い換えれば、上部レール５２は、下部レール５３に比べて傾斜角度が大きくとられている。このため、分岐通路６７によって上部誘導口６８側に分岐誘導された遊技球は、傾斜角度の大きい上部レール５２上を流下することで、勢いよく円形誘導部５４に送り込まれる。これに対して、分岐通路６７によって下部誘導口６９側に分岐誘導された遊技球は、傾斜角度の小さい下部レール５３上を流下することで、勢いが抑えられて円形誘導部５４に送り込まれる。従って、上部レール５２上を流下した遊技球は、下部レール５３上を流下した遊技球に比べて円形誘導部５４上にて転動する幅（移動幅：円形誘導部５４の外周に沿って転動する回転数）が大きくなる。このように、分岐通路６７によって遊技球の誘導方向を分岐（上部レール５２又は下部レール５３）することで、円形誘導部５４に送り込む遊技球の勢い（流下速度）を異ならせることができ、円形誘導部５４上での球流れの態様に変化を持たせることができる。
【０１１６】
なお、本実施形態では、円形誘導部５４の奥行方向の奥位置（パチンコ機１の正面に対面する遊技者から遠い側）の上部レール５２の上流端部を下部レール５３の上流端部よりもステージ５０表面からの高さ位置が高くなるように構成し、ステージ５０の奥行方向の奥位置に配置される上部レール５３上を転動する遊技球の視認を下部レール５３によって妨げられないため、上部レール５２を遊技球が転動した場合にも遊技者の興趣を低下させない。
【０１１７】
また、上述したように、揺動通路部材４３から進入した遊技球はその勢いが完全に抑えられて、上部誘導口６８にて上部レール５２又は下部誘導口６９にて下部レール５３の上流端に誘導される。また、上部レール５２及び下部レール５３が上流端（上部誘導口６８及び下部誘導口６９）から円形誘導部５４に向けて所定の下り傾斜を有するように設けられるため、上部レール５２及び下部レール５３それぞれによって付勢されて遊技球が所定の勢いで円形誘導部５４に送り込まれる。このため、揺動通路部材４３に進入する遊技球の勢い（進入速度）に起因することなく円形誘導部５４にて十分に遊技球を転動させることが可能となり、その性能を十分に発揮することができる。即ち、円形誘導部５４における遊技球の転動幅は、上部レール５２及び下部レール５３それぞれによって付勢された勢い（転動速度）のみに起因し、揺動通路部材４３に進入する遊技球の勢いが弱い（進入速度が遅い）場合であってもその影響を受けて円形誘導部５４での移動幅（遊技球の回転回数）が狭くならない。
【０１１８】
なお、本実施形態では、円形誘導部５４を中空円形状の部材によって形成し、円形誘導部５４を転動する遊技球を切欠部５４ｃ，５４ｄの一方から落下させることにより案内通路５８又はステージ５０の表面に落下させるが、円形誘導部５４を複数の穴を有する円形状（中空でない）に形成し、複数の穴のうちいずれかを案内通路５８と連通させ、他の穴を案内通路５８と連通させないように形成するようにしてもよい。即ち、案内通路５８と連通する穴に遊技球が落下したときにのみ案内通路５８に遊技球が進入するようなクルーン状に円形誘導部５４を形成してもよい。
【０１１９】
また、前面装飾体の左上部に設けられた揺動通路部材４３における遊技球の初速が速い場合には、円形誘導部５４の溝部５４ｂにおける遊技球の移動幅がさらに広くなるが、円形誘導部５４の溝部５４ｂに沿って周回し、上部誘導路５５及び下部誘導路５６に誘導される機会が増大するため、遊技者の始動口（第１始動口７２又は第２始動口７３）への入賞に対する期待感を向上させることができる。
【０１２０】
また、ステージ５０の上部表面には、特図始動記憶ランプ４７が突出形成されている。特図始動記憶ランプ４７は、図１１に示すように、ステージ５０上に立設された円柱形状の支柱部４７ａと、該支柱部４７ａの上端部分に設けられた点灯部４７ｂと、を備えている。支柱部４７ａ及び点灯部４７ｂは、それぞれ透光性を有する合成樹脂材料によって一体成形されており、点灯部４７ｂは、ベルを象った形状に形成され、その内部にランプが内蔵される。また、点灯部４７ｂの後面部分（画像表示装置４２と対向する側の面部分）には、反射塗料が塗布されており、その反射塗料の塗布部分（図１１に示す点灯部４７ｂの網掛け部分）がリフレクター部４７ｃを構成している。リフレクター部４７ｃは、内臓ランプの光を後方（画像表示装置４２側）に透過することなく前方（遊技者側）に反射することで、遊技者側からの特図始動記憶ランプ４７の点灯／消灯における視認性を向上するようになっている。なお、点灯部４７ｂの後面部分にリフレクター部４７ｃを設けることで奏し得る効果としては、特図始動記憶ランプ４７の視認性の向上に加え、内臓ランプの光を後方に透過させないことで、画像表示装置４２での画像表示の視認性も向上するようになっている。
【０１２１】
また、ステージ５０上の特図始動記憶ランプ４７は、ステージ５０の左手前部であり下部レール５３よりもパチンコ機１の手前側となる位置に２つ、ステージ５０の右手前部であり下部レール５３よりもパチンコ機１の手前側となる位置に２つ、の合計４つ突出形成されており、これら４つの特図始動記憶ランプ４７は、それぞれ先端部に象られたベル（点灯部４７ｂ）の高さが全て一致するように形成されている。即ち、正面視で左右両側からそれぞれ中央に向って下り傾斜したステージ５０上において、左右両側に位置する２つの特図始動記憶ランプ４７は、中央寄りに位置する２つの特図始動記憶ランプ４７に比べて支柱部４７ａの高さが短く形成されることで、点灯部４７ｂの高さ位置が全て一致するようになっている。また、４つの特図始動記憶ランプ４７は、それぞれ正面視でステージ５０の中央に寄った位置に設けられることで、始動記憶数を示す点灯が遊技者側から確認し易いようになっている。
【０１２２】
また、上記した４つの特図始動記憶ランプ４７は、前述したようにそれぞれ下部レール５３よりもパチンコ機１の手前側となる位置、言い換えればステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）が遊技領域１２に臨む一端側に突設されている。このため、遊技領域１２を流下する遊技球が障害釘に衝突してステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）上に跳ね上がるような場合でも、跳ね上がった遊技球は、必ずしもステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）上に入り込むことはなく、ステージ５０上の特図始動記憶ランプ４７と衝突して再度遊技領域１２に跳ね戻されることがある。
【０１２３】
ところで、上記した特図始動記憶ランプ４７は、遊技球の直径よりも大きい高さ寸法（ステージ５０面から点灯部４７ｂの上端までの高さ寸法）に形成される。これにより、遊技領域１２から跳ね上がった遊技球が特図始動記憶ランプ４７を飛び越してステージ５０上に入り込むことを回避することができる。また、特図始動記憶ランプ４７は、ステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）の遊技領域１２に臨む一端部分に沿って複数（実施形態中では、４つ）並設されている。このため、本実施形態のように、ステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）の遊技領域１２に臨む一端部分を幅広に形成した場合でも、複数の特図始動記憶ランプ４７によって遊技領域１２から跳ね上がった遊技球の侵入を阻止することができる。然も、４つの特図始動記憶ランプ４７は、それぞれステージ５０の中心線に対して左右対称となる位置に配置されており、ステージ５０の左右両方向から流れ込んで跳ね上がる遊技球を均等に阻止することができる。
【０１２４】
また、ステージ５０は、その基体となる構成部材（以下、これをステージ基体８９（面基体）という）が非透光性の合成樹脂材料によって形成されており、ステージ基体８９の複数箇所（具体的には、図１２に示すように、円形誘導部５４の下方となるステージ５０の中央箇所と、左右の球誘導部材６５の近傍となるステージ５０の両側箇所）には、透光性の合成樹脂材料からなる透光装飾部材９０（透光部、透光部材）が取り付けられている。透光装飾部材９０の上面は、平坦面状をなしてステージ５０面の一部を構成すると共に、その形状が「池」の形を象った外周曲線形状に形成されている。なお、ステージ５０の前端側（遊技者側）には、透光装飾部材９０の上面とステージ基体８９の上面とによって、前端側に向かって下る段差が形成される。これにより、ステージ５０から遊技領域１２に向かって転動する遊技球に勢いを付けることができる。
【０１２５】
透光装飾部材９０の下方には、透光装飾部材９０と同様に透光性の合成樹脂材料からなる乱反射板９１（乱反射部）と、ランプ基板９２（発光手段）とが設けられている。乱反射板９１は、透光装飾部材９０の外周形状に沿った板状の部材からなり、その上面には、乱反射用の凹凸部９１ａが連続的に形成されている。なお、凹凸部９１ａは、ステージ５０の中央位置を中心として放射状に連なって形成されている。また、透光装飾部材９０と乱反射板９１は、一体的にステージ基体８９にビス止めして取り付けられる。また、透光装飾部材９０の外周端部には、透光装飾部材９０の下面と乱反射板９１の上面（凹凸部９１ａ）との間に所定の間隔を設けるための位置決め用のフランジ片９０ａが全周に亘って立設されている。ランプ基板９２は、その上面に複数のランプ９３が実装され、該複数のランプ９３が乱反射板９１の下面と当接した状態で透光装飾部材９０の下方に配置される。
【０１２６】
そして、ランプ基板９２のランプ９３から照射される光は、乱反射板９１によって乱反射されて透光装飾部材９０を下方から照明する。言い換えれば、ステージ５０上の「池」を象った透光装飾部材９０が部分的に光照明される。これにより、ステージ５０（透光装飾部材９０）上を光装飾することができると共に、ステージ５０（透光装飾部材９０）上を転動する遊技球は、ランプ９３の光によって下方から照らされ、その視認性が向上される。なお、透光装飾部材９０を下方から照明する光（ランプ９３から照射される光）は、乱反射板９１によって乱反射されることで、透光装飾部材９０の下方を均一に照明する。
【０１２７】
また、ランプ９３から照射される光は、透光装飾部材９０を透してその上方に照射される。このため、枕木を備えた線路のようなレール形状（溝部５４ｂ，５９ｂに複数の穴が連続的に穿設された形状）をなす円形誘導部５４、上部レール５２、及び下部レール５３に対して、ランプ９３から照射される光は、溝部５４ｂ，５９ｂの穴を通して上方に透過する。従って、円形誘導部５４、上部レール５２、及び下部レール５３を流下する遊技球においても、ステージ５０（透光装飾部材９０）上を転動する遊技球と同様に、ランプ９３の光によって下方から照らされ、その視認性が向上される。
【０１２８】
次に、図１３を用いて、センターユニット４０の正面右上部に設けられる回転役物６１について説明する。図１３は、回転役物６１を含む回転ユニット６０を右上方から見た斜視図である。なお、図４に示すように、本実施形態における回転役物６１は、棒状の筐体形状で形成され、その内部に複数（本実施形態では、８個）の発光体として多色発光可能な（赤色（Ｒｅｄ）発光素子と、緑色（Ｇｒｅｅｎ）発光素子と、青色（Ｂｌｕｅ）発光素子と、による組み合わせから構成される）ＬＥＤ６１ａを備えている。
【０１２９】
また、本実施形態では、センターユニット４０の正面右上部に回転役物６１が設けられている。上述したように、パチンコ機１においては、遊技領域１２の左上方から遊技球が打ち出される。また、一般的に、パチンコ機１にて遊技を行う遊技者は、センターユニット４０の左側に遊技球を流下させて第１始動口７２及び第２始動口７３への遊技球の入賞を狙う。このため、本実施形態では、最も遊技者の遊技に影響を与えない遊技領域１２の正面右上部に対応するセンターユニット４０の正面右上部に回転役物６１を設けている。
【０１３０】
図１３に示すように、回転ユニット６０は、モータ６３の回転軸（モータ軸６３ａ）の先端部に設けられた回転役物６１と、回転役物６１を回転駆動するモータ６３と、モータ６３の回転軸（モータ軸６３ａ）が内蔵されると共に、各種基板を備えた回転役物本体６２と、回転役物本体６２に螺着される取付基板６４と、から構成される。また、モータ軸６３ａの先端部には回転役物６１が装着され、回転役物６１の背面側にはモータ軸６３ａが内蔵されると共に役物制御基板１１５等からの信号を中継する中継基板が内蔵される回転役物本体６２が位置し、さらにその背面側にモータ６３が位置している。また、取付基板６４が回転役物本体６２に螺着され、この取付基板６４に形成された取付孔６４ａにネジを挿入して遊技盤４の背面側に螺着する。
【０１３１】
本実施形態における回転役物６１は、前面の前面板６１１と、上下の側板６１２と、左右の側板６１３と、背面の底板６１４（図１４（Ｂ）参照）と、によって直方体状（棒状ともいう）に形成される。また、底板６１４から前面板６１１までの高さ＜上側の側板６１２から下側の側板６１２までの縦の長さ＜左側の側板６１３から右側の側板６１３までの横の長さ、の順に長くなるように形成されている。なお、本実施形態における回転役物６１は、少なくとも左側の側板６１３から右側の側板６１３までの横の長さが他の辺よりも長くなるように構成すればよく、底板６１４から前面板６１１までの高さと上側の側板６１２から下側の側板６１２までの縦の長さとが同一であってもよいし、一方が長くなるようにしてもよい。
【０１３２】
また、上下の側板６１２と、左右の側板６１３と、背面の底板６１４と、は一体的に形成され、底板６１４から上方に開口した状態となっている。そして、開口を塞ぐように前面板６１１を上方から装着することにより密閉する。なお、回転役物６１の内部には、赤色（Ｒｅｄ）発光素子と、緑色（Ｇｒｅｅｎ）発光素子と、青色（Ｂｌｕｅ）発光素子と、による組み合わせから構成され、多色発光可能な８個のＬＥＤ６１ａ、該ＬＥＤ６１ａを発光制御するＩＣ（図示しない）、ＬＥＤ６１ａ及びＩＣに供給する電力を蓄電するコンデンサ（図示しない）、等が搭載される基板が内蔵される。
【０１３３】
本実施形態では、底板６１４から前面板６１１方向に上部が前面板６１１と略平行に形成されると共に、側板６１２、６１３の一方から回転役物６１の内側方向に突出するように形成された複数の保持部６１４ａが設けられている。保持部６１４ａは、底板６１４から所定の高さ（前面板６１１方向への高さ）を有するように形成され、上述した基板が載置されるものである。また、この基板が載置されることにより回転役物６１の内部領域が前面板６１１側と底板６１４側との２つの領域に分割される。後述するが、基板の背面側（基板の底板６１４側）にはコンデンサ、ＩＣ等が搭載され、保持部６１４ａは、コンデンサ、ＩＣが搭載可能となるように突出形成される。即ち、底板６１４からの高さは、コンデンサ、ＩＣ等が搭載可能な程度であればよい。
【０１３４】
また、図示しないが、前面板６１１には、底板６１４及び側板６１１、６１３に形成された保持部６１４ａに対応する位置に保持部が形成されている。底板６１４及び側板６１１、６１３に形成された保持部６１４ａと前面板６１１に形成された保持部とは載置される基板の厚みと同程度の間隔を有するように形成される。そして、前面板６１１を装着していない状態で回転役物６１内部に基板を挿入し、保持部６１４ａに基板を載置する。そして、前面板６１１を装着することにより前面板に形成された保持部と底板６１４及び側板６１１、６１３に形成された保持部６１４ａとによって基板が挟持されて固定される。さらに、底板６１４側から底板６１４、基板、前面板６１１、をネジで螺着して密閉することにより回転役物６１が組み立てられる。また、このとき基板は回転役物６１の内側周側面に当接した状態であり、底板６１４及び側板６１１、６１３に形成された保持部６１４ａと前面板６１１に形成された保持部とによって挟持されることにより回転役物６１内部にかっちりと固定されて回転役物６１を回転させたときに回転役物６１と一体的に回転する。
【０１３５】
また、回転役物６１の上下の側板６１２の底板６１４側及び底板６１４には複数の通気孔６１ｂが設けられている。回転役物６１を回転することにより通気孔６１ｂから空気が流入し、回転役物６１の内部の空気を循環する。なお、回転役物６１に内蔵される基板に搭載されるＬＥＤ６１ａ、ＩＣ、コンデンサ、等は、基板にはんだ付けされる。また、ＬＥＤ６１ａ、ＩＣ、コンデンサ、等は、動作するときに発熱し、はんだが溶けて基板から剥がれ落ちたり、接触不良を生じたりする虞がある。このため、通気孔６１ｂを形成し、回転役物６１を回転させたときに回転役物６１内部の空気を循環させることによりＬＥＤ６１ａ、ＩＣ、コンデンサ、等を冷却して温度上昇を抑えるように構成している。また、回転役物６１に内蔵される基板にコンデンサを搭載して蓄電することにより、ＬＥＤ６１ａ及びＩＣを安定して駆動できる。
【０１３６】
図１４（Ａ）は、回転ユニット６０の側面図であり、図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）にて回転役物６１をＸ−Ｙ平面で切った場合の断面図である。
【０１３７】
なお、図１４（Ｂ）には図示しないが、ＬＥＤ６１ａ、ＩＣ、コンデンサ、等を搭載した基板は、回転役物６１の上下の側板６１２と、左右の側板６１３と、によって囲まれた領域と同程度の領域を有して回転役物６１の内側周側面に当接し、かつ、回転役物６１の前面板６１１に対して平行に取り付けられている。また、ＬＥＤ６１ａは、基板の前面に搭載され、ＩＣ及びコンデンサは、基板の背面に搭載される。また、図１４（Ｂ）に示すように、回転役物６１の底板６１４の中央（底板６１４長手方向中央線と、底板６１４短手方向中央線と、の交点）にモータ６３のモータ軸６３ａが挿入され、回転役物６１の中央と、回転役物６１の回転軸と、は一致している。即ち、本実施形態における回転役物６１は、モータ軸６３ａから底板６１４の長手方向一端側の長さと、底板６１４の長手方向他端側の長さと、が同一であり、かつ、モータ軸６３ａから底板６１４の短手方向一端側の長さと、底板６１４の短手方向他端側の長さと、が同一である。
【０１３８】
また、本実施形態では、基板の略中央から左右の側板６１３の一端側の領域に基板短手方向中央線に沿って等間隔でＬＥＤ６１ａが搭載される（図４参照）。また、ＬＥＤ６１ａが搭載される一端側の領域においてその基板背面には基板短手方向中央線に沿ってＩＣが搭載され、ＬＥＤが搭載されない他端側の領域においてその基板背面には基板短手方向中央線に沿ってコンデンサが搭載されている。さらに、本実施形態では、ＩＣを回転役物６１の回転軸（回転役物６１の中央）から基板長手方向の近い位置に設置し、コンデンサを回転役物６１の回転軸（回転役物６１の中央）から基板長手方向の遠い位置（回転役物６１の基板長手方向端部に近い位置）に設置すると共に、基板短手方向中央線に沿って各部材を設置することにより、ＬＥＤ６１ａ及びＩＣが搭載される一端側と、コンデンサが搭載される他端側と、の重量バランスを均等に保ち、基板の中央に基板の重心となるように構成している。なお、基板の中央は、回転役物６１の中央と一致し、回転役物６１の重心は基板の重心と一致する。上述したように、モータ軸６３ａは、回転役物６１の中央に挿入され、回転役物６１の中央と、回転役物６１の回転軸と、は一致しているため、回転役物６１の重心（回転役物６１に内蔵される基板の重心）と、回転役物６１の回転軸と、は一致している。
【０１３９】
このように、本実施形態では、モータ軸６３ａを中心として重量バランスが均等になるように回転役物６１が形成され、回転役物６１の重心と、回転役物６１の回転軸と、が一致するため、遠心することを防止できると共に、遠心により発生する振動を低減させることができる。さらには、モータ６３を高速回転させることが可能になると共に、モータ６３の急回転及び急停止させることが可能となり、ひいては、モータの脱調を防止することができる。
【０１４０】
以上のように構成される回転ユニット６０は、役物ＣＰＵ１１６からの駆動信号に基づいてモータ６３を高速で駆動することにより回転役物６１を高速回転（本実施形態では、１分間に１２００回転）させる。また、このときＬＥＤ６１ａを所定の発光パターンデータ（例えば、発光時間、発光位置、発光色、等を示すデータ）で発光制御することにより複数種類の態様（例えば、花火等）の残影（残像ともいう）を表示させる。一般的にモータ６３の回転速度を上げることによりきれいな残影を表示できる。本実施形態では、モータ６３を１分間に６００回転の回転数で回転させることによっても残影を表示することが可能であったが、よりきれいな残影を表示するためには１分間に１２００回転程度の回転数が必要である。なお、モータ６３の回転数を１分間に１２００回転以上にすることでさらにきれいな残影を表示するように構成してもよい。
【０１４１】
このように、本実施形態では、所定の発光パターンデータに基づいてモータ６３を高速で回転させると共にＬＥＤ６１ａを発光制御することにより複数種類の態様の残影を表示する。換言すれば、モータ６３による回転役物６１の回転駆動が安定したときにＬＥＤ６１ａを発光制御することにより所定の残影を表示する。そのため、常に安定した残影表示を行うことが可能となる。また、回転役物６１を回転駆動することにより宛も表示器が設けられているかの印象を与えることができ、回転役物６１の可動範囲にわたって設けられた複数個のＬＥＤにより構成された表示器を用いて複数種類の態様を表示する場合に比べて搭載するＬＥＤ６１ａの個数を減らすことができるため、パチンコ機１の製造コストを低減できるという利点がある。しかし、残影を表示するためにはモータ６３を高速で回転させなければならず、モータ６３を高速で回転させることにより振動の発生及び振動の度合い（大きさ）が増大し、遊技領域１２を流下する遊技球やステージ５０上を転動する遊技球に影響を与える虞があった。本実施形態で用いられるパチンコ機１は、モータ６３を駆動することにより発生する振動が遊技球の転動に影響を与えないようにセンターユニット４０を構成する各部材の遊技盤４への取付方法を工夫している。以下、センターユニット４０を構成する各部材の遊技盤４への取付方法について説明する。
【０１４２】
図１５は、遊技盤４の前面方向から見たセンターユニット４０の分解斜視図であり、図１６は、遊技盤４の背面方向から見たセンターユニット４０の分解斜視図である。また、図２０は、遊技盤４の背面図であり、図２１は、遊技盤４の背面斜視図である。
【０１４３】
図１５及び図１６に示すように、本実施形態のセンターユニット４０は、遊技盤４を挟んで前後に分割された前面装飾体８０及びリアユニット８３から構成される。具体的には、遊技盤４の前面側に前面装飾体８０が位置し、この前面装飾体８０は遊技盤４に対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技盤４の背面側には、取付ユニット８１（取付部材）と、背面装飾体８２（装飾部材）と、回転役物６１を含む回転ユニット６０と、から構成されるリアユニット８３が位置し、遊技盤４に対してその背面側から取り付けられる。さらに、背面装飾体８２は、取付基板８６と、球誘導部材６５と、前記ステージ５０のうち前面装飾体８０の下縁部に形成された球受けステージ８０ａを除くステージユニット５０ａ（転動面形成部材）と、上部装飾体８７と、画像表示装置４２と表示制御基板１２０とを含む表示ユニット８５と、から構成される。
【０１４４】
また、遊技盤４には、その合板材を厚み方向に刳り貫いた貫通孔４ａが形成されている。この貫通孔４ａは、遊技領域１２の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、前面装飾体８０の外形にほぼ合致している。センターユニット４０を構成する各部材のうち遊技盤４の前面側から取り付けられる前面装飾体８０は、その中央部及び右上部が厚み方向に刳り貫かれた中空形状を有している。
【０１４５】
なお、リアユニット８３のうち最も遊技盤４に近い側に位置する取付ユニット８１は、その中央から右上部にかけて厚み方向に刳り貫かれた開口部を有し、前面側に左右一対のボス孔８１ａが形成され、取付ユニット８１の右上部に形成された開口部の背面側上方にはボス８１ｂが形成されている。また、取付ユニット８１の背面側には、複数の取付ボス８１ｃも形成されている。さらに、取付ユニット８１は、遊技盤４の背面に対向する前面がほとんどフラットな形状に成形されており、このフラットな前面が遊技盤４と接するように取り付けられる。リアユニット８３が遊技盤４に取り付けられると、フラットな前面が遊技盤４の背面に密着する（但し製造誤差や歪みによる隙間は許容される）。
【０１４６】
また、取付ユニット８１のフラットな前面は、貫通孔４ａには嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔４ａに対向する位置関係にある。即ち、取付ユニット８１が遊技盤４に取り付けられると、その前面は部分的に貫通孔４ａの内側に張り出し、貫通孔４ａを通じて遊技盤４の前面側に露出される。但し、この露出する部分は前面装飾体８０に覆い隠されるため、遊技者からは直接的に視認されない。
【０１４７】
また、取付ユニット８１の背面に位置する背面装飾体８２は、開口部を有する筐体形状に形成された取付基板８６と、取付基板８６の開口部下方に取り付けられるステージユニット５０ａと、取付基板８６の開口部両端にステージユニット５０ａ上に立設するように取り付けられた球誘導部材６５と、取付基板８６の開口部の背面側から取り付けられた表示ユニット８５と、取付基板８６の開口部上方に取り付けられた上部装飾体８７と、から構成される。なお、取付基板８６の筐体底面部分には、画像表示装置４２の表示画面を臨設するための貫通穴が穿設されている。ステージユニット５０ａ、球誘導部材６５、及び、上部装飾体８７は、それぞれ取付基板８６の背面側（筐体底面の裏面側）からネジを挿入して螺着することにより取付基板８６に取り付けられる。即ち、ステージユニット５０ａは、ステージ５０以外の部分（具体的には、画像表示装置４２の表示画面の外周を額縁状に装飾する額縁部５０ｂ）が取付基板８６にネジで螺着される。さらに、表示ユニット８５の背面側からネジを挿入して螺着して取付基板８６に取り付けることで背面装飾体８２が組み立てられる。なお、表示ユニット８５は、画像表示装置４２と、画像表示装置４２を表示制御する表示制御基板１２０と、を一体化した部材である。
【０１４８】
また、取付基板８６における開口部の外周には、鍔状フランジ部８６ｂが形成されており、該鍔状フランジ部８６ｂには、取付ユニット８１に形成された取付ボス８１ｃと対応する複数のボス孔８６ａ（取付部）が形成される。そして、取付ユニット８１の取付ボス８１ｃが取付基板８６のボス孔８６ａに差し込まれることにより背面装飾体８２の位置決めがなされると共に、取付基板８６のボス孔８６ａの一部に取付基板８６の背面側からネジを挿入して取付ユニット８１と螺着することにより背面装飾体８２が取付ユニット８１に取り付けられる。
【０１４９】
なお、背面装飾体８２が位置決めされて取付ユニット８１に取り付けられることにより球誘導部材６５が取付ユニット８１の開口部左右両端に、ステージユニット５０ａが取付ユニット８１の開口部下端部に、上部装飾体８７が取付ユニット８１の開口部上端部に、それぞれ位置するように取り付けられる。また、ステージユニット５０ａは、その一部がフラットに形成され、取付ユニット８１のフラットな前面と同一面となるように取り付けられている。このように、取付ユニット８１の開口部の背面側には、球誘導部材６５、ステージユニット５０ａ、上部装飾体８７、及び、取付基板８６の開口部背面側から取り付けられる表示ユニット８５の画像表示装置４２、が位置する。また、ステージユニット５０ａ及び球誘導部材６５は、取付ユニット８１の開口部から奥行方向奥側に所定の幅を有し、取付ユニット８１の開口部の背面側には、ステージユニット５０ａ、球誘導部材６５、上部装飾体８７、及び画像表示装置４２によって囲まれる所定範囲の空間を有している。
【０１５０】
ところで、上記した背面装飾体８２と取付ユニット８１との取り付け構造において、背面装飾体８２の前端部分、具体的には図１７に示すようにステージユニット５０ａ（ステージ５０）前端における左右両端部分に、取付ユニット８１に対する取り付け位置規制用の遊嵌凸部９６が設けられている。一方、取付ユニット８１の背面側には、図１８に示すように、背面装飾体８２側の遊嵌凸部９６と対応する遊嵌凹部９７が設けられている。なお、図１８中には、背面視で右側に位置するボス孔８１ａの上方に設けられた遊嵌凹部９７のみを図示するが、背面視で左側に位置するボス孔８１ａの上方にも同様に遊嵌凸部９６と対応する遊嵌凹部９７が設けられている。そして、背面装飾体８２を取付ユニット８１に取り付けた状態で、遊嵌凸部９６は、図１９（Ａ）に示すように、遊嵌凹部９７内に若干の遊びを持って嵌合（遊嵌）される。
【０１５１】
なお、背面装飾体８２は、前述したように背面装飾体８２を構成する取付基板８６のボス孔８６ａが取付ユニット８１（取付ボス８１ｃ）にネジ止めされて取り付けられるものであるが、このような構成において、背面装飾体８２を構成するステージユニット５０ａは、直接、取付ユニット８１にネジ止めされることがない。また、ステージユニット５０ａは、ステージ５０以外の部分（額縁部５０ｂ）が取付基板８６の背面側からネジで螺着して組み付けられている。このため、ステージ５０の前端部分は、固定されることなく取付ユニット８１の背面側に配置されることとなる。
【０１５２】
そこで、上記したステージ５０前端の左右両端部分に設けられた遊嵌凸部９６を取付ユニット８１の遊嵌凹部９７に遊嵌することで、ビス止めされないステージ５０の取り付け位置を規制するようになっている。即ち、背面装飾体８２を取付ユニット８１に取り付けた状態において、ステージユニット５０ａのステージ５０部分は、直接的に取付基板８６及び取付ユニット８１にネジ止めされることがないので、ネジの締め付けによってステージ５０に歪みが生じることを回避でき、結果として、ステージ５０上で設計と違う偏った方向に遊技球を誘導することを回避できる。然も、ステージ５０の前端部分は、遊嵌凸部９６が取付ユニット８１の遊嵌凹部９７に遊嵌されることで、ステージ５０に外力が加わった場合（例えば、組み付け時にステージ５０の上面を押さえ込む等）でも、ステージ５０面に生じる歪を最小限に押さえ込むことができ、外力によってステージ５０が破損するのを防止するようになっている。具体的には、ステージ５０に外力が加わらない通常の取り付け状態では、遊嵌凸部９６と遊嵌凹部９７との間には若干の隙間が生じて相互間で作用し合うことはないが、ステージ５０に外力が加わってステージ５０面に歪が生じた状態では、図１９（Ｂ）に示すように、遊嵌凸部９６の上端又は下端が遊嵌凹部９７と当接することで（図１９（Ｂ）中には、遊嵌凸部９６の下端が遊嵌凹部９７と当接した場合を例示）、それ以上ステージ５０面が押し上げられたり又は押し下げられることを回避する。
【０１５３】
また、上述したように、回転ユニット６０は、回転役物６１と、モータ６３と、回転役物本体６２と、取付基板６４と、から構成される。また、回転役物本体６２には、取付ユニット８１に形成されたボス８１ｂに対応してボス孔６２ａが形成される。そして、取付ユニット８１のボス８１ｂが回転役物本体６２のボス孔６２ａに差し込まれることにより回転ユニット６０の位置決めがなされる。このとき、回転役物本体６２は回転ユニット６０の位置決めをする役割を担うが、回転ユニット６０自体は回転役物本体６２に取り付けられない。本実施形態では、回転ユニット６０の取付基板６４に形成された取付孔６４ａにネジを挿入して遊技盤４の背面に直接螺着することにより回転ユニット６０が遊技盤４に固着される（図２０及び図２１参照）。また、遊技盤４に回転ユニット６０が固着されるときには、モータ６３のモータ軸６３ａが遊技盤４の背面に対して略垂直な状態となるように取り付けられる。
【０１５４】
なお、リアユニット８３を組み立てるには、まず、回転ユニット６０の回転役物６１を取付ユニット８１の開口部から挿入して取付ユニット８１の開口部の右上部から前方に突出させ、さらに、取付ユニット８１の背面側に形成されたボス８１ｂを回転役物本体６２のボス孔６２ａに差し込む。この状態で、取付ユニット８１の背面側から取付ユニット８１の取付ボス８１ｃを取付基板８６のボス孔８６ａに差し込むと共に、その一部のボス孔８６ａに取付基板８６の背面側からネジを挿入して取付ユニット８１と螺着することによりリアユニット８３が組み立てられる。また、背面装飾体８２の取付基板８６の右上部が削り取られ、取付ユニット８１の右上部に回転ユニット６０を配置可能としている。つまり、取付基板８６の右上部を削り取ることにより回転ユニット６０を挿入する空間が形成され、リアユニット８３に回転ユニット６０を構成部材として備えることが可能となる。
【０１５５】
このようにして組み立てられたリアユニット８３では、回転ユニット６０が取付ユニット８１に螺着されていないため、回転ユニット６０が外れてしまう虞がある。本実施形態では、取付基板８６の削り取られた右上部の背面側に上方に突出形成された滑落防止部材８４を備えている。この滑落防止部材８４は、リアユニット８３を組み立てたときに、回転ユニット６０の回転役物本体６２の背部に位置し、回転役物本体６２と接触することにより回転ユニット６０の滑落を防止するものである。なお、回転ユニット６０及び取付ユニット８１を遊技盤４に螺着したときには、滑落防止部材８４と、回転役物本体６２と、は接触しない。
【０１５６】
遊技盤４の前面側から取り付けられる前面装飾体８０は、その前後方向でみると遊技盤４に対向する後半分の部位（連結挿入部）が貫通孔４ａ内にすっぽり填り込む形状に成形されており、前面装飾体８０は、その後半分の部位を貫通孔４ａ内に嵌め込んだ状態で遊技盤４に取り付けられるものとなっている。前面装飾体８０の後半分の部位は、その前後方向でみた厚みがちょうど遊技盤４の厚みとほぼ同じに設定されている。このため前面装飾体８０が遊技盤４に取り付けられると、その後半分の部位は遊技盤４の背面に肌合わせされる（いわゆる面一の状態）。
【０１５７】
さらに、前面装飾体８０には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス８０ｂが形成されている（挿入連結部）。ボス８０ｂは前面装飾体８０の下部位置に２本形成されており、いずれも貫通孔４ａを通じて遊技盤４の前面側から挿入されると、遊技盤４の背面からさらに後方に突出する。このボス８０ｂは、前面装飾体８０及びリアユニット８３が遊技盤４に対して前後から取り付けられると、貫通孔４ａを通じてリアユニット８３にまで達し、取付ユニット８１のボス孔８１ａに差し込まれることにより取付ユニット８１と相互に位置決めされるものである。このように、本実施形態では、遊技盤４の前面側から取り付けられる前面装飾体８０と、遊技盤４の背面側から取り付けられる取付ユニット８１と、が相互に位置決めするように構成されるため、遊技盤４への取り付けが容易になる。
【０１５８】
一方、前面装飾体８０が遊技盤４に取り付けられた状態で、その前半分の部位は遊技盤４の前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール１１等とほぼ同じに設定されている。このため、前面装飾体８０が遊技盤４に取り付けられると、その前半分の部位は遊技領域１２内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導・案内する存在となる。
【０１５９】
以上のように構成される前面装飾体８０と、リアユニット８３と、をそれぞれネジで遊技盤４に螺着することによりセンターユニット４０が組み立てられる。なお、前面装飾体８０の開口部と、取付ユニット８１の開口部と、はその大きさが略等しくなるように形成され、前面装飾体８０とリアユニット８３とが相互に位置決めされてセンターユニット４０が組み立てられることにより前面装飾体８０の開口部と、取付ユニット８１の開口部と、が合致する。なお、上述したように、取付ユニット８１の開口部の背面側には、球誘導部材６５、ステージユニット５０ａ、上部装飾体８７、及び、取付基板８６の開口部背面側から取り付けられる表示ユニット８５の画像表示装置４２、が位置するため、センターユニット４０においては、その前面側から球誘導部材６５、ステージユニット５０ａ、上部装飾体８７、及び、取付基板８６の開口部背面側から取り付けられる表示ユニット８５の画像表示装置４２、が視認可能な状態となっている。
【０１６０】
なお、上述したように、ステージユニット５０ａは、その一部がフラットに形成されて取付ユニット８１のフラットな前面と同一面となるように取り付けられ、前面装飾体８０の下端部と当接してステージ５０を形成している。また、前記上部装飾体８７は、画像表示装置４２周りの装飾性を高めると共に、不透明な樹脂で形成されてパチンコ機１の背部を視認不可能にする目隠しとしての機能を奏するものである。また、前面装飾体８０及びリアユニット８３を遊技盤４に取り付けることにより、回転役物６１が前面装飾体８０の開口部の右上部を突き抜けて遊技盤４の前方に突出し、遊技者から直接的に視認可能な状態となる。即ち、回転役物６１は、前面装飾体８０に覆い隠されることなく遊技盤４の前面側に露出し、遊技者から直接的に視認可能な状態となっている。
【０１６１】
なお、回転ユニット６０は、取付基板６４に形成された取付孔６４ａにネジを挿入して遊技盤４の背面に直接螺着することにより遊技盤４に固着される。また、本実施形態では、取付基板６４は遊技盤４の背面側から見て上方と左側との二股に分れ、その遊技盤４の背面に接する部分に取付孔６４ａとしてそれぞれに３つの孔が形成されている。遊技盤４に螺着するときにはそのうち１つの孔を用いて遊技盤４の背面側から見て上方と左側との２箇所をネジで螺着する。回転ユニット６０を不具合等により交換する際には、以前に遊技盤４の背面にネジを螺着した孔が形成され、再び回転ユニット６０を固着することが困難である。このため、取付孔６４ａの他の孔を用いてネジで螺着することにより回転ユニット６０を遊技盤４に螺着することを可能としている。つまり、取付孔６４ａは、予備の孔を備えている。
【０１６２】
図２２は、Ｓ−Ｔ平面で遊技盤４を切った場合の断面図であり、図２３は、図２２（Ｂ）の拡大図である。
【０１６３】
図２２（Ｂ）に示すように、本実施形態では、ステージ５０が遊技盤４の背面からさらに奥行方向（パチンコ機１奥行方向）に所定の幅を有し、このステージ５０の奥行方向の端部位置に画像表示装置４２が位置している。つまり、遊技盤４からさらに背面側に奥まった位置に画像表示装置４２が設けられている。また、回転ユニット６０は、遊技盤４に対してモータ軸６３ａが略垂直となるように取り付けられ、回転役物６１が遊技盤４の表面よりも前方に突出して設けられる。また、回転役物６１は、センターユニット４０の右上部に配置される。
【０１６４】
このように回転役物６１は、画像表示装置４２と所定距離（センターユニット４０に設けられたステージ５０を挟み込む距離）だけ離れて設置されているため、表示が重なり合う位置が遊技者の視線の位置により異ならせることが出来る。
【０１６５】
例えば、どの位置から見ても回転ユニット６０の表示と画像表示装置４２の表示が重複する表示領域で、特定の位置から遊技者が見た場合にのみ、当落に関係する情報などが視認できるようにするなど、奥行きがあるセンターユニット４０において、表示装置同士に間に所定距離があることで行なえる従来に無い演出が可能となると共に、遊技者は、表示を見るために見る位置を変化させるなど、さらなる遊技性を遊技者に提供することが出来る。
【０１６６】
また、回転ユニット６０は、その一部が取付ユニット８１と接する（遊嵌している）が、他の部分は、取付ユニット８１及び背面装飾体８２と接しない。具体的には、図２３に示すように、回転ユニット６０の回転役物本体６２に形成されたボス孔６２ａに取付ユニット８１に形成されたボス８１ｂが差し込まれることにより取付ユニット８１と回転ユニット６０とが接した状態ではあるが、他の部分は、図２２（Ｂ）において上下左右方向及び前後方向にずれた状態で回転ユニット６０と接していない。
【０１６７】
上述したように、ステージ５０に設けられた案内通路５８に填り込んだ遊技球は第１始動口７２及び第２始動口７３に入賞し易くなるため、ステージ５０が振動してしまうとステージ５０上に設けられた各部材（円形誘導部５４、上部レール５２、下部レール５３、等）に振動が伝播し、案内通路５８へ填り込もうとする遊技球の転動に影響を与え、第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に影響が生じ、遊技者に不利な状態となる虞がある。
【０１６８】
本実施形態では、回転ユニット６０を直接遊技盤４に螺着し、ステージ５０が螺着される背面装飾体８２及び背面装飾体８２が螺着される取付ユニット８１に螺着しないため、回転ユニット６０にてモータ６３を駆動することにより発生する振動の取付ユニット８１、背面装飾体８２及び前面装飾体８０への伝播を低減できる。ひいては、第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に影響を与えないように構成することができる。
【０１６９】
なお、遊技盤４の背面側から取り付けられる取付ユニット８１及び背面装飾体８２は、合成樹脂等により形成されて軽いものとなる。このため、取付ユニット８１及び背面装飾体８２に回転ユニット６０を螺着して駆動した場合には、回転ユニット６０を駆動することにより発生する振動が伝播し易い。また、背面装飾体８２には、ステージ５０の一部を構成し、第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に関わるステージユニット５０ａが含まれるため、背面装飾体８２に振動が伝播することによりステージ５０にも振動が伝播し、遊技者に不利となる虞がある。
【０１７０】
それに対して、一般に、遊技盤４は板自体が重いことに加えて、上述した主基板グループ及び周辺基板グループの各種基板が設けられると共に画像表示装置４２等の各種装置が取り付けられるため重いものとなる。このように、遊技盤４が重いものであるために回転ユニット６０を遊技盤４に取り付けて駆動した場合には、回転ユニット６０を駆動することにより発生する振動が遊技盤４に伝播し難い。さらには、回転ユニット６０によって発生する振動が遊技盤４を経由して取付ユニット８１、背面装飾体８２、及び、前面装飾体８０へ伝播し難い。
【０１７１】
また、本実施形態では、回転ユニット６０の回転役物本体６２に形成されたボス孔６２ａに取付ユニット８１に形成されたボス８１ｂが差し込まれることにより取付ユニット８１と回転ユニット６０とが接した状態ではあるが、回転ユニット６０が遊技盤４に螺着されて振動が抑止されるためボス８１ｂから取付ユニット８１に振動が伝播しない。このように、本実施形態では、遊技盤４に直接回転ユニット６０を螺着し、取付ユニット８１及び背面装飾体８２に螺着しないことで取付ユニット８１及び背面装飾体８２への振動の伝播を低減させることが可能となる。
【０１７２】
なお、本実施形態では、回転ユニット６０の回転役物本体６２に形成されたボス孔６２ａに取付ユニット８１に形成されたボス８１ｂが差し込まれることにより取付ユニット８１と回転ユニット６０との一部が接するように構成しているが、ボス孔６２ａ及びボス８１ｂを設けないように構成することにより取付ユニット８１と回転ユニット６０とが接しないように構成してもよい。この場合には、回転ユニット６０の位置決めがない状態となるが、遊技盤４の背面に取付孔６４ａに対応した位置決め用の印（例えば、孔、マーク、等）を設けることにより正常な取付位置に回転ユニット６０を取り付けられるように構成してもよい。
【０１７３】
また、本実施形態では、回転役物６１を棒状の筐体形状で形成し、その内部に複数種類のＬＥＤ６１ａを備えたため、回転役物６１の重量が嵩み、回転役物６１を回転駆動するためにトルクの大きいモータ６３を用いている。そのため、回転役物６１を回転駆動するときにモータ６３による振動が大きくなる。この実施形態では、回転ユニット６０を駆動することにより発生する振動を抑止するために遊技盤４をパチンコ機１に取り付ける方法について工夫している。以下に説明する。図２４は、パチンコ機１に遊技盤４を取り付けた状態で前面枠５を取り外した状態の正面図である。また、図２５は、遊技盤４の取付機構の拡大図である。
【０１７４】
図２４に示すように、遊技盤装着枠９の左側部上下に２つ形成された係合突部３３と、遊技盤４の盤面（前面）の左側部上下に２つ形成された係止穴３４と、により遊技盤４の左側部が係止され、遊技盤装着枠９の右側部上下に２つ形成された係合凹部３６と、遊技盤４の盤面の右側部上下に２つ形成された係合フック３５と、により遊技盤４の右側部が係合される。
【０１７５】
なお、係合フック３５は、係合凹部３６と係止可能なＬＯＣＫ位置と、退避するＵＮＬＯＣＫ位置と、の２つの位置において遊技盤４と遊技盤装着枠９とを係脱可能に係止する。図２５に示すように、係合フック３５は、合成樹脂材によって横方向に長尺に形成され、その長手方向の一端部には、遊技盤装着枠９の係合凹部３６に係脱可能に係合して遊技盤４を固定する係止部３５ａが一体に形成されている。また、係合フック３５は、上下部に突設された軸部３５ｄを有し、格納凹部３９には、軸部３５ｄを挟持するレール（図示しない）が形成され、軸部３５ｄを格納凹部３９のレール内でスライドさせることによって係合フック３５を図示左右方向への移動を可能とする。しかして、軸部３５ｄを軸として係止部３５ａがパチンコ機１の手前方向に位置するように係合フック３５を回転させることにより格納凹部３９内に嵌め込まれる。
【０１７６】
さらに、係合フック３５の長手方向の係止部３５ａが設けられていない他端部には、格納凹部３９に拘束されている係止フック３５の抜け出しを防止する逆止部３５ｅが設けられている。逆止部３５ｅは、格納凹部３９に設けられる図示しない逆止突起と係合し、軸部３５ｄを軸として係止部３５ａがパチンコ機１の奥方向に位置するように回転することが防止されると共に、係合フック３５を格納凹部３９内に確実に拘束する。なお、逆止部３５ｅを図示右側方向に押圧することで逆止部３５ｅと逆止突起との係合が解除され、係合フック３５を移動可能な状態とすることができる。
【０１７７】
また、逆止部３５ｅの図示右側方には、係合フック３５を進退動作させてＬＯＣＫ並びにＵＮＬＯＣＫ操作するハンドル部３５ｂが一体に形成されている。このハンドル部３５ｂは略四角環状に形成されている。しかして、ハンドル部３５ｂを操作して係合フック３５をＬＯＣＫ位置に移動させることにより係止部３５ａが遊技盤４の外側に突出して係合凹部３６と係止可能な状態となり、ハンドル部３５ｂを操作して係合フック３５をＵＮＬＯＣＫ位置に移動させることにより係止部３５ａが遊技盤４の外側に突出することなく退避して係合凹部３６と係止不可能な状態となる。
【０１７８】
また、本実施例において、遊技盤４に設けられた格納凹部３９と係合フック３５とは、ＬＯＣＫ位置と、ＵＮＬＯＣＫ位置との２位置において係合フック３５の進退動作が規制される。即ち、係合フック３５は、格納凹部３９の上下部に位置して遊技盤４に凹設された第１規制凹部３９ａ及び第２規制凹部３９ｂに係合可能に係合フック３５の上下部に突設されたピン状の規制凸部３５ｃを備えている。そして、第１規制凹部３９ａと規制凸部３５ｃとが対応する位置に係合フック３５を移動してハンドル部３５ｂを押圧して逆止部３５ｅと逆止突起とを係合させることにより第１規制凹部３９ａに規制凸部３５ｃが嵌込まれて係合し、係合フック３５がＬＯＣＫ位置に拘束されて図示左右方向への移動が規制される。一方、第２規制凹部３９ｂと規制凸部３５ｃとが対応する位置に係合フック３５を移動してハンドル部３５ｂを押圧して逆止部３５ｅと逆止突起とを係合させることにより第２規制凹部３９ｂに規制凸部３５ｃが嵌め込まれて係合し、係合フック３５がＵＮＬＯＣＫ位置に拘束されて図示左右方向への移動が規制される。
【０１７９】
なお、係合フック３５のハンドル部３５ｂを押圧して軸部３５ｄを軸として係止部３５ａがパチンコ機１の手前方向に位置するように係合フック３５を回転させることにより係合凹部３６に挿入した係止部３５ａは、係合凹部３６を図示手前方向に押圧する。これにより遊技盤４が遊技盤装着枠９内にパチンコ機１の奥方向に押圧されて遊技盤装着枠９にかっちりと固定される。即ち、遊技盤４の左側部に形成された係止穴３４を遊技盤装着枠９の左側部に形成された係合突部３３に当接させた後、遊技盤４の左側部を回転軸として回転させて遊技盤４を遊技盤装着枠９に嵌め込むことで係止穴３４と係合突部３３とを係合すると共に、遊技盤４の右側部に形成される係合フック３５を操作して規制凸部３５ｃが第２規制凹部３９ｂに嵌め込まれて係合することで係合フック３５がＵＮＬＯＣＫ位置に拘束された状態から、規制凸部３５ｃが第１規制凹部３９ａに嵌め込まれて係合することで係合フック３５がＬＯＣＫ位置に拘束された状態に移動し、係止部３５ａが遊技盤４の外側に突出して遊技盤装着枠９に形成された係合凹部３６と係止すると共に遊技盤４をパチンコ機１の奥方向に押圧することにより遊技盤４が遊技盤装着枠９に固定されて係止される。
【０１８０】
さらに、遊技盤４の左下部には、係止フック３８が形成され、遊技盤装着枠９の左下部には係止フック３８と対応する付勢ロック部３７が設けられている。遊技盤４を遊技盤装着枠９に装着した場合には付勢ロック部３７が係止フック３８を下方に付勢して係止する。なお、付勢ロック部３７によって係止フック３８を下方に付勢することにより遊技盤４に下方への付勢力を作用しつつ係止することができる。これにより遊技盤４が遊技盤装着枠９の下縁部と密着して下方に押圧固定される。
【０１８１】
このように、本実施形態では、遊技盤４の左側部を係合突部３３と係止穴３４とにより係合すると共に、係合凹部３６に係止部３５ａが挿入されて係止すると共に遊技盤４をパチンコ機１の奥方向に押圧することにより遊技盤４が遊技盤装着枠９にかっちりと固定されて係止される。なお、本実施形態では、係止フック３８と付勢ロック部３７とにより遊技盤４を下方に押圧固定することによりさらにかっちりと遊技盤４を遊技盤装着枠９に固定することができる。また、遊技盤装着枠９は、本体枠３に一体形成されるため、遊技盤装着枠９に遊技盤４が固定されるということは、遊技盤４がパチンコ機１に固定されるということを意味する。また、パチンコ機１は、遊技場に設置される際、複数の遊技機が配列する遊技島に外枠２が釘付け等により装着されて、パチンコ機１が振動しないようにしている。即ち、遊技盤４、遊技盤４とパチンコ機１、遊技盤４とパチンコ機１と遊技島、のいずれかによって構成される伝播抑制手段により回転役物６１のモータ６３により発生する振動の伝播が抑制され、遊技盤４を確実に固定して振動の発生を抑止でき、遊技盤４表面を流下する遊技球の転動に影響を与えない。
【０１８２】
さらに、本実施形態では、回転役物６１が遊技領域１２の右上側に位置するように取り付けられ、その近傍に係合フック３５が位置し、上述したように係合フック３５と係合凹部３６とにより遊技盤４がかっちりと固定される。このため、近傍に位置する固定部材としての係合フック３５及び係合凹部３６によりモータ６３により発生する振動が抑制されると共に、モータ６３により発生する振動の伝播が抑制される。なお、固定部材として係止フック及び付勢ロック部３７の近傍に回転役物６１を位置するように取り付けることによりモータ６３により発生する振動を抑制すると共に、モータ６３により発生する振動の伝播を抑制するように構成してもよい。一方、遊技領域１２の左側方に回転役物６１が位置するように取り付けられた場合には、近傍に固定部材としての係合フック３５及び係合凹部３６が位置しないため、モータ６３により発生する振動を抑制する効果が薄くなり、モータ６３により発生する振動の伝播を抑制されない。即ち、係合フック３５及び係合凹部３６では遊びがないように係合するが、係合突部３３及び係止穴３４では若干の遊びを有するように係止されるため、振動の伝播を抑制する効果が薄い。
【０１８３】
また、このようにパチンコ機１に固定された遊技盤４に回転役物６１を直接螺着した場合には、遊技盤４に回転ユニット６０からの振動が伝播し難く、回転役物６１を回転させた場合に発生する振動が抑止されて遊技領域１２を流下する遊技球の転動に影響しない。さらに、振動が抑止されることにより遊技盤４からステージ５０への振動の伝播が低減され、ステージ５０上の遊技球の転動に影響を与えない。ひいては、第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に影響を与えない。また、回転ユニット６０の振動が抑止されることにより取付ユニット８１と回転ユニット６０とが接する部分から取付ユニット８１に振動が伝播することが防止される。
【０１８４】
ところで、本実施形態に係る遊技領域１２は、従来の一般的な遊技領域の大きさに比べて大きく設定されている。具体的に、従来の一般的な遊技領域では、最大横幅寸法がほぼ３９４ｍｍに設定され、高さ寸法が３９６ｍｍに設定される。これに対して、本実施形態に係る遊技領域１２は、図２６に示すように、最大横幅寸法Ｗ１がほぼ４３１ｍｍに設定され、高さ寸法Ｈ１が４１７ｍｍに設定されている。このため、横幅寸法Ｗ２が１９６ｍｍ、高さ寸法Ｈ２が１１９ｍｍの大きめの表示画面を有する画像表示装置４２を遊技領域１２のほぼ中央に配置すると共に、画像表示装置４２の右上部分に長さ寸法Ｌが１１６ｍｍの回転役物６１を配置した本実施形態の構成においても、センター役物（センターユニット４０）の左右側方における球通過領域の横幅寸法Ｗ３としてほぼ６０ｍｍの領域を確保することができる。即ち、遊技領域１２内に大きめのセンター役物を配置した本実施形態の構成においても、センター役物の左右側方の球通過領域を充分にとることができ、遊技領域１２内での遊技球の球流れに対して支障を来たすことがない。
【０１８５】
また、本実施形態の構成によれば、分岐通路６７は、装飾部材（前面装飾体８０及び背面装飾体８２）の側部に配置される。このため、装飾部材の側部の横幅を大きくとることなく（画像表示装置４２を大きめの表示画面を有する構成とした場合でも、分岐通路６７を備えたセンター役物自体を極端に大型化することなく）、分岐通路６７内での遊技球の誘導距離を長くとることができ、ひいては球流れに対する興趣を向上することができる。また、センター役物（画像表示装置４２及び装飾部材）は、遊技領域１２のほぼ中央位置に配置される。このため、センター役物の左右側方における遊技領域１２、即ちセンター役物の左右側方の球通過領域を充分にとることができ、遊技領域１２内での遊技球の球流れに対して支障を来たすことがない。
【０１８６】
以上のように、本実施形態の構成によれば、分岐通路６７とステージ５０とが一体的に組み付けられて遊技盤４の貫通孔４ａに背面側から取り付けられる背面装飾体８２と、遊技盤４の前面に取り付けられることで貫通孔４ａに臨設される背面装飾体８２の前端部分を装飾する前面装飾体８０と、を備え、背面装飾体８２は、ステージ５０が形成されたステージユニット５０ａと、背面装飾体８２を遊技盤４の背面側に取り付けるためのボス孔８６ａが形成された取付基板８６と、を含み、ステージユニット５０ａは、ステージ５０以外の部分で取付基体８６と組み付けられる。これにより、ステージ５０に歪みが生じることを回避でき、結果として、ステージ５０上で設計と違う偏った方向に遊技球を誘導することを回避できる。
【０１８７】
また、本実施形態の構成によれば、取付基板８６は、開口部を有する筐体形状に形成されると共に、該筐体底面部分にステージユニット５０ａが組み付けられ、ボス孔８６ａは、開口部の外周に形成された鍔状フランジ部８６ｂに形成される。これにより、背面装飾体８２を遊技盤４の背面側に取り付ける際にボス孔８６ａに外力（ネジ止め等の締付力）がかかっても、取付基板８６の鍔状フランジ部８６ｂ乃至筐体側面部分で外力を吸収することができるので（鍔状フランジ部８６ｂ乃至筐体側面部分にのみ歪が生じる）、ステージ５０に歪みが生じることを確実に回避できる。
【０１８８】
また、取付ユニット８１を備えることで、取付ユニット８１を介して遊技盤４の背面側に背面装飾体８２を取り付ける構成とすることができ、取り付けに伴うステージ５０の歪みをより一層回避することができる。また、ステージ５０の前端部分には、遊嵌凸部９６が設けられ、取付ユニット８１には、遊嵌凸部９６を遊嵌する遊嵌凹部９７が設けられる。これにより、ステージ５０に外力が加わった場合（例えば、組み付け時にステージ５０を押さえ込む等）でも、ステージ５０に生じる歪を最小限に押さえ込むことができ、ステージ５０の破損を防止することができる。
【０１８９】
なお、実施形態中では、本発明に係る球視認部として通路外側壁を透明な材料によって形成することで構成しているが、これに限らず、通路外側壁に穿設された開口部を球視認部としてもよい。また、本発明に係る誘導面部をなめらかな曲面から構成しているが、これに限らず、直線的に延びる平坦面から構成してもよい。
【０１９０】
また、一般的に、始動入賞（第１始動口７２及び第２始動口７３への遊技球の入賞）の頻度（始動入賞率）を遊技場側で抑えるような場合には、ワープ通路（本実施形態では、球誘導部材６５）での遊技球の誘導を抑えること、言い換えればワープ入口（本実施形態では、揺動通路部材４３）に遊技球が入り難くなるように釘調整することで、始動入賞の頻度を抑えるようになっているが、このような釘調整を行った場合、球転動面上を転動する遊技球は、殆どが障害釘との衝突によって遊技領域から球転動面上に跳ね上がった遊技球になってしまう。ところが、従来の一般的な球転動面は、連続的なひとつながりの段差状に形成されていた。このため、遊技領域から跳ね上がった遊技球は、遊技領域に隣接する最下段の球転動面でしか転動されず、球転動面上に載っても直ぐに遊技領域に排出されてしまい、球転動面上に遊技球が存在する期間が短くなっていた。これに対して、本実施形態の構成によれば、上下二段に重畳して球転動面を構成することで、下段球転動面としてのステージ５０（ステージユニット５０ａ）の奥行き幅を広くとることができ、球転動面上に遊技球が存在する期間を長くすることができ、ひいては球転動面上での遊技球の球流れに対する興趣を低下することがない。
【０１９１】
また、始動入賞の頻度（始動入賞率）を遊技場側で抑えるような場合に、ワープ通路（本実施形態では、球誘導部材６５）での遊技球の勢いを抑えることでステージ５０上での遊技球の転動幅を狭くし、案内通路５８に遊技球を填り込ませないようにすることで始動入賞の頻度を抑える場合があるが、本実施形態では、ステージ５０上に設けられた円形誘導部５４における遊技球の転動幅は、上部レール５２及び下部レール５３それぞれによって付される勢いに起因し、前面装飾体の左上部に設けられた揺動通路部材４３における遊技球の初速が遅い場合であってもその影響を受けて移動幅が狭くならないため、始動入賞への期待感を低下させず、ひいては球転動面上での遊技球の球流れに対する興趣を低下させない。
【０１９２】
なお、本発明に係る球排出通路の構成としては、実施形態中に記載の案内通路５８に限定するものではない。以下、球排出通路の変形例について説明する。但し、その他の構成は、上記した実施形態と共通の構成であるので、その説明は便宜的に省略するものである。変形例の球排出通路は、円形誘導部５４の前端部分（遊技領域１２側）に、壁部５４ａ及び溝部５４ｂと連通して延設される誘導通路（図示しない）の構成であり、当該誘導通路の前端部（下流端部）が遊技球を遊技領域１２に排出する球排出部となる。そして、円形誘導部５４上での球流れによって遊技球が球通路に流れ込むと、ステージ５０の上方位置から直接的に遊技球が遊技領域１２に排出される。このため、障害釘との衝突によって遊技球がステージ５０上に跳ね上がるような場合でも、円形誘導部５４から球排出通路を通って遊技領域１２に排出される遊技球は、ステージ５０上に跳ね上がった遊技球と衝突することがないので、球排出通路から排出される遊技球の排出方向は変わることがなく、ひいては球転動面からの遊技球の排出（円形誘導部５４を経た球排出通路からの排出）に対する遊技者の期待感を損なわせることがない。
【０１９３】
また、本実施形態では、円形誘導部５４に壁部５４ａと溝部５４ｂとを備え、壁部５４ａを遊技球の略全体が視認可能となるように突設したが、これに限らず、円形誘導部５４の表面から遊技球の略全体が視認可能となるような溝を形成し、該溝に沿って遊技球を転動するように構成してもよい。
【０１９４】
次に、パチンコ機１の遊技進行に応じて主基板１０１で実行される種々の制御処理について図２７乃至図３９を参照して説明する。図２７は、主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。図２８は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。図２９は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図３０は、主基板１０１で更新される乱数を示す一覧表図である。図３１は、遊技処理の一例を示すフローチャートである。図３２は、変動開始処理を示すフローチャートである。図３３は、当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図３４（Ａ）は、各種大当りの選択テーブルを示す一覧表図である。図３４（Ｂ）は、各種小当りの選択テーブルを示す一覧表図である。図３５は、各種当り遊技状態を示すフローチャートである。図３６は、遊技処理における変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。図３７は、変動表示パターンテーブルの一例を示す一覧表図である。図３８は、遊技処理における当り遊技開始処理の一例を示すフローチャートである。図３９は、遊技処理における当り遊技中処理を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により所定のタイミング（本実施形態では、４ｍｓ毎）で実行される。
【０１９５】
図２７に示すように、パチンコ機１へ電力の供給が開始されると、ＣＰＵ１０２は、電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。この電源投入時処理では、ＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータが正常であるか（停電発生時の設定値となっているか）否か判別し、正常であればＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータに従って停電発生時の状態に戻す処理（復電時処理）を実行し、バックアップデータが異常であればＲＡＭ１０４をクリアしてＣＰＵ周辺のデバイス設定（通常の初期設定：割込タイミングの設定等）を行う。なお、遊技途中でパチンコ機１への電力供給が停止すると、ＲＡＭ１０４に現在の遊技状態がバックアップデータとして記憶される。また、電源投入時処理にてＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータのクリアを指示するＲＡＭ消去スイッチがオンであれば、ＲＡＭ１０４をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理にて主基板１０１に搭載されるＲＡＭ１０４にバックアップデータが保存されていない場合には、ＲＡＭ１０４をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理では、通常の初期設定を実行したときにサブ統合基板１１１に主基板１０１が起動したことを示す電源投入コマンドを送信可能な状態にセットする処理も実行される。電源投入コマンドは、主基板１０１が起動したことをサブ統合基板１１１に通知するものである。なお、遊技店の閉店時等にパチンコ機１への電力供給を停止した場合（電源を落とした場合）にもＲＡＭ１０４にバックアップデータが記憶され、再びパチンコ機１への電力供給を開始したときには電源投入時処理が実行される。
【０１９６】
電源投入時処理が終了すると、ＣＰＵ１０２は、遊技用の各処理を繰り返し実行するループ処理を開始する。このループ処理の開始時には、ＣＰＵ１０２は、まず、停電予告信号が検知されているか否かを判定する（ステップＳ２）。なお、この実施形態では、パチンコ機１にて使用する電源電圧は、電源基板（図示しない）によって生成する。即ち、パチンコ機１に搭載される複数種類の装置はそれぞれ異なる電源電圧で動作するため、外部電源からパチンコ機１に供給される電源電圧を電源基板にて所定の電源電圧に変換した後、各装置に供給している。しかして、停電が発生し、外部電源から電源基板に供給される電源電圧が所定の電源電圧以下となると、電源基板から主基板１０１に電源電圧の供給が停止することを示す停電予告信号が送信される。そして、ステップＳ２で主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により停電予告信号を検知すると、電源断発生時処理を実行する（ステップＳ４）。この電源断発生時処理は、停電後に電源基板に供給される電源電圧が（この実施形態では、２４Ｖ）復旧した場合に（以下、復電と呼ぶ）、遊技機の動作を停電前の状態から開始するために停電発生時の状態をＲＡＭ１０４にバックアップデータとして記憶する処理である。処理内容は後述するが、本実施例においては、図示する通り、電源断発生時処理は、割込処理ではなく、ループの開始直後に停電予告信号の検知有無に応じて実行される分岐処理としてメイン処理（主制御処理）内に組み込まれている。
【０１９７】
ステップＳ２で停電予告信号が検知されていない場合、即ち外部電源からの電力が正常に供給されている場合には、遊技にて用いられる各種乱数を更新する乱数更新処理２を行う（ステップＳ３）。なお、乱数更新処理２にて更新される乱数については後述する。
【０１９８】
図２８は、電源断発生時処理（ステップＳ４）の一例を示すフローチャートである。上述したように、電源断発生時処理は、メイン処理において、停電予告信号が検出された時に実行される処理である。ＣＰＵ１０２は、まず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う（ステップＳ４ａ）。そして、ＲＡＭ１０４のチェックサムを算出し、ＲＡＭ１０４の所定領域に保存する（ステップＳ４ｂ）。このチェックサムは、復電時に停電前のＲＡＭ１０４の内容が保持されているか否かをチェックするのに使用される。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電源断発生時処理が行われたことを示す規定値を設定する（ステップＳ４ｃ）。以上の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４へのアクセスを禁止し（ステップＳ４ｄ）、無限ループに入って電力供給の停止に備える。なお、この処理では、ごく短時間の停電等（以下、「瞬停」と呼ぶ）によって、電源電圧が不安定となることによって、電源断発生時処理が開始されてしまった場合、実際には電源電圧は停止されないため、上記処理では、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のＣＰＵ１０２には、ウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入り、更新が行われなくなる。この結果、瞬停によって、電源断発生時処理に入り、図２８の無限ループに入った場合でも、所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでＣＰＵ１０２が起動することになる。
【０２００】
図２９は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、この実施形態では、メイン処理の実行中に主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により４ｍｓ毎にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理において、ＣＰＵ１０２は、レジスタの退避処理を実行した後（ステップＳ１０）、ステップＳ１１からステップＳ１９の処理を実行する。ステップＳ１１のスイッチ入力処理では、上述したスイッチ（ゲートスイッチ７４ａ、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂ、カウントスイッチ７５ａ、一般入賞スイッチ１３ａ等）の検出信号を監視する処理を実行する。ステップＳ１２の払出動作処理では、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）にて検出された信号に基づいて払出基板１０５に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを設定する。ステップＳ１３の乱数更新処理１では、遊技にて用いられる各種乱数を更新する処理を実行する。なお、この実施形態では、乱数更新処理１にて更新される乱数と、上述した乱数更新処理２にて更新される乱数と、は異なる。乱数については後述するが、乱数更新処理２にて更新される乱数を乱数更新処理１でも更新するようにしてもよい。
【０２０１】
また、ステップＳ１４の遊技処理では、遊技の進行状態に応じてパチンコ機１を制御する処理が実行される。ステップＳ１５の普通図柄遊技では、普通図柄表示器４４に関わる制御処理を実行する。ステップＳ１６の普通電動役物遊技では、可動片７１を開閉制御するための処理を実行する。ステップＳ１７の特別図柄遊技では、遊技処理（ステップＳ１４）の処理の結果に基づいて特別図柄表示器４１を変動表示する制御を実行する。ステップＳ１８の特別電動役物遊技では、ソレノイド７６ａを可動制御して前面扉７６の開閉制御を実行する。ステップＳ１９のコマンド伝送出力処理（コマンド信号出力手段）では、遊技処理（ステップＳ１４）でセットされた演出コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理を実行する。また、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）では、パチンコ機１への電力供給が開始されたときに電源投入時処理（ステップＳ１）でセットされた電源投入コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理も行われる。さらに、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）では、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂで検出される、第一始動口７２又は第二始動口７３への入賞状態をサブ統合基板１１１に送信する処理も行われる。ステップＳ２０のＩ／Ｏポート出力処理では、パチンコ機１の外部（例えば、管理コンピュータ等）に遊技状態を示す状態信号を出力する処理、特図始動記憶ランプ４７に駆動信号を出力する処理、等を実行する。ステップＳ１１からステップＳ２０の処理を実行すると、レジスタの復帰処理（ステップＳ２１）を実行して、処理を終了する。
【０２０２】
ここで、上述した乱数更新処理１（ステップＳ１３）及び乱数更新処理２（ステップＳ３）で主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により更新される各種乱数について図３０を参照して説明する。図３０に示すように、この実施形態では、遊技にて用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定（大当り判定）に用いられる大当り判定乱数（第１の当落判定手段）、小当り遊技状態を発生させるか否かの判定（小当り判定）に用いられる小当り判定乱数（第２の当落判定手段）、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かの判定（確変判定）に用いられる確変判定乱数、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定されたときに大当り遊技状態を大当り１〜５の５種類のうちいずれの種類にするかの判定に用いられる大当り種類判定乱数、小当り判定において小当り遊技状態を発生させると判定されたときに小当り遊技状態を小当り１，２の２種類のうちいずれの種類にするかの判定に用いられる小当り種類判定乱数、大当り判定にて大当り遊技状態を発生させないと判定されたときにリーチ態様を伴うはずれとするか否かの判定（リーチ判定）に用いられるリーチ判定乱数、特別図柄表示器４１に表示されている特別図柄の変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン乱数、可変入賞装置７０の可動片７１を開放状態に制御するか否かの判定（普通図柄当り判定）に用いられる普通図柄当り判定乱数、等がある。なお、リーチ判定用乱数を用いて特別図柄の変動表示パターンを決定すると共に、画像表示装置４２にて表示制御される装飾図柄の変動表示パターンを決定するようにしてもよい。
【０２０３】
これらの乱数のうち、乱数更新処理１では、当り遊技状態（大当り遊技状態及び小当り遊技状態）の発生に関わる大当り判定乱数、小当り判定乱数、確変判定乱数、大当り種類判定乱数、小当り種類判定乱数、及び可変入賞装置７０の可動片７１を開放状態に制御するか否かに関わる普通図柄当り判定乱数の更新を行う。即ち、当り遊技状態の発生及び可変入賞装置７０の可動片７１を開放状態に制御するか否かに関わる判定に用いられる乱数は所定のタイミングとして４ｍｓ毎に更新される。このようにすることにより、それぞれの乱数における所定期間における確率（当り遊技状態を発生させると判定する確率、可変入賞装置７０の可動片７１を開放状態に制御すると判定する確率）を一定にすることができ、遊技者不利な状態となることを防止できる。一方、乱数更新処理２では、当り遊技状態の発生及び普通図柄の表示結果に関わらないリーチ判定乱数及び変動表示パターン乱数の更新を行う。なお、主基板１０１で更新される乱数は、上記したものに限られず、乱数更新処理２では、大当り判定乱数を更新するカウンタが１周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための初期値決定乱数等の更新も行う。
【０２０４】
図３１は、遊技処理（ステップＳ１４）の一例を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ１０２は、まず、第１始動口７２及び第２始動口７３に遊技球が入賞したか否かを判別する（ステップＳ３０：始動判定成立手段）。具体的には、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂから検出信号が出力されたか否かを判別し、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂから検出信号が出力された場合には第１始動口７２又は第２始動口７３に遊技球が入賞した（ステップＳ３０にてＹＥＳ）と判別し、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂからの検出信号が出力されていなければ第１始動口７２及び第２始動口７３に遊技球が入賞していない（ステップＳ３０にてＮＯ）と判別する。ステップＳ３０にて第１始動口７２又は第２始動口７３に遊技球が入賞したと判別したときには、各種乱数（大当り判定乱数、確変判定乱数、等）を取得し、ＲＡＭ１０４に設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる４未満であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ３１で保留球数カウンタが４未満であれば、始動記憶格納処理を行う（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３０で始動口スイッチ７０ａ，７０ｂがオンしていない場合、及びステップＳ３１で保留球数カウンタの値が４である場合、には、始動記憶格納処理を実行しない。その後、ＣＰＵ１０２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ４０〜ステップＳ４４のうちいずれかの処理を行う。
【０２０５】
始動記憶格納処理では、保留球数カウンタに「１」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴って特図始動記憶ランプ４７の点灯表示態様（点灯表示させるランプの個数）を変更する処理と、取得した乱数値（この実施形態では、大当り判定乱数、確変判定乱数）をＲＡＭ１０４に設けられた始動記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。このように、保留球数カウンタは、始動記憶の保存領域に記憶される乱数値の数を示すカウンタである。また、ステップＳ３１において保留球数カウンタの値が上限値である場合にはステップＳ３０で取得した乱数値を破棄する。なお、ステップＳ３０で第１始動口７２又は第２始動口７３に遊技球が入賞したと判別したときには、ステップＳ３０〜ステップＳ３２の間で各種乱数を取得すればよく、例えば、ステップＳ３０で各種乱数を取得せずに、ステップＳ３１で保留球数カウンタが上限値未満であることを判別した後に、各種乱数を取得してもよいし、始動記憶格納処理（ステップＳ３２）で取得するようにしてもよい。
【０２０６】
処理選択フラグが「０」のときに実行される変動開始処理（ステップＳ４０）では、始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する。処理選択フラグが「１」のときに実行される変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１：演出態様決定手段）では、特別図柄及び装飾図柄の変動表示に関わる設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、特別図柄の変動表示パターンを決定し、当該変動表示パターンに対応して設定される変動時間（特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間）をタイマにセットする。処理選択フラグが「２」のときに実行される変動中処理（ステップＳ４２）では、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）で変動時間が設定されたタイマを監視し、タイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示を停止させる処理を行う。このとき、変動開始処理（ステップＳ４０）にて当り遊技状態とする判定がなされていれば、処理選択フラグを「３」に更新し、当り遊技状態とする判定がなされていなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【０２０７】
また、処理選択フラグが「３」のときに実行される当り遊技開始処理（ステップＳ４３：特定制御データ決定手段、所定利益付与手段、特定利益付与手段）では、当り遊技状態を開始するための設定を行う。具体的には、大入賞口装置７５の開放回数等の設定を行う。処理選択フラグが「４」のときに実行される当り遊技中処理（ステップＳ４４：所定利益付与制御手段、特定利益付与制御手段）では、カウントスイッチ７５ａによって検出された遊技球の個数を判別し、所定個数（この実施形態では、９個）の遊技球が大入賞口に入賞したとき、又は、所定期間（この実施形態では、３０秒）が経過したとき大入賞口装置７５を閉塞状態にするための処理を行う。また、当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数（小当り１では１回、小当り２及び大当り１，２では２回、大当り３では３回、大当り４では１６回、大当り５では１５回）に達していなければ、再び、大入賞口装置７５を開放状態にするための処理を行い、当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数に達したときには、処理選択フラグを「０」に更新する。
【０２０８】
図３２は、変動開始処理（ステップＳ４０）の一例を示すフローチャートである。変動開始処理において、ＣＰＵ１０２は、保留球数カウンタの値が０であるか否か判別する（ステップＳ４０１）。上述したように、保留球数カウンタの値は、始動記憶の保存領域に格納される乱数値の数を示すものであるため、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０であれば、始動記憶がないと判別されて処理を終了する。
【０２０９】
一方、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０でなければ、始動記憶移行処理を実行する（ステップＳ４０２）。始動記憶移行処理では、保留球数カウンタを１減算する処理と、ＲＡＭ１０４に設けられた始動記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトした後、始動記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される各種乱数（大当り判定乱数等）を読み出す処理と、を行う。具体的には、始動記憶の保存領域にて保留球数カウンタのｎ（ｎ＝１、２、３、４）に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動記憶の保存領域における保留球数カウンタのｎ−１（ｎ＝０、１、２、３）に対応する保存領域に記憶させる。
【０２１０】
次いで、ステップＳ４０２で保留記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域から読み出した大当り判定乱数及び小当り判定乱数を用いて当り遊技状態（大当り遊技状態又は小当り遊技状態）を発生させるか否かの判定を行い、当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かの判定、大当り遊技状態の種類の判定、あるいは小当り遊技状態の種類の判定を行う当り判定処理を行った後（ステップＳ４０３：当落判定手段）、処理選択フラグを「１」に更新する（ステップＳ４０４）。処理選択フラグを「１」に更新することにより、次にタイマ割込処理が発生し、遊技処理（ステップＳ１４）が実行されたときに変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）が実行可能となる。
【０２１１】
図３３は、大当り判定処理（ステップＳ４０３）の一例を示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ１０２は、後述するステップＳ５７でセットされる確変状態フラグがＯＮ状態であるか（セットされているか）否かを判別する（ステップＳ５１）。確変状態フラグがＯＮ状態であれば、確変時大当り判定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ５２：高確率状態制御手段）、確変状態フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、通常時大当り判定テーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ５３：通常状態制御手段）。なお、一例を挙げると、確変時大当り判定テーブルでは、０〜６９９までの７００個の大当り判定乱数のうち大当り判定乱数と一致することにより大当り遊技状態を発生させることが決定される大当り判定値が１２個設定され、大当りとなる確率である大当り確率が１／５８．３となっている。一方、通常時大当り判定テーブルでは、０〜６９９までの７００個の大当り判定乱数のうち大当り判定値が２個設定され、大当り確率が１／３５０となっている。
【０２１２】
そして、ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変時大当り判定テーブル、又は、通常時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当り遊技状態を発生させるか否か判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変時大当り判定テーブル、又は、通常時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される大当り判定乱数の値）と、が一致することに基づいて大当り遊技状態を発生させると判定したときには、所定の判定値が設定された確変判定テーブル（図示しない）に基づいて確変大当りとするか否かを判定する（ステップＳ５５：高確率状態判定手段）。具体的には、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される確変判定乱数の値）と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かに基づいて確変大当りとするか否か判定する。なお、本実施形態では、確変突入率（大当りのうち確変大当りとする割合）が２／３となるように、即ち、０〜８までの９個の確変判定乱数のうち確変大当りとすることに決定される６個の判定値が確変判定テーブルに設定されている。
【０２１３】
ステップＳ５５で確変大当りとしない（非確変大当りとする）と判定されたときには、大当り遊技状態の種類を大当り５に決定すべく大当り５フラグをＯＮ状態（セット）とした後に（ステップＳ５６）、当り判定処理を終了する。一方、ステップＳ５５で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致したことに基づいて確変大当りと判定されたときには、確変状態フラグをＯＮ状態（セット）とする（ステップＳ５７）。次いで、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り種類判定乱数の値に応じて大当り１〜４（厳密には、大当り１−１，１−２，２−１，２−２，３−１，３−２，４−１，４−２，４−３）のいずれかのフラグをＯＮ状態（セット）とする（ステップＳ５８：第１の動作回数決定手段、遊技価値判定手段）。
【０２１４】
具体的には、図３４（Ａ）の各種大当りの選択テーブルに示すように、「０〜９９」の１００個の大当り種類判定乱数のうち「０〜４」の５個の乱数が大当り１を決定する判定値に設定され、「５〜１９」の１５個の乱数が大当り２を決定する判定値に設定され、「２０〜２９」の１０個の乱数が大当り３を決定する判定値に設定され、「３０〜９９」の７０個の乱数が大当り４を決定する判定値に設定されている。即ち、大当り種類判定乱数の設定に基づいて、各種確変大当りの発生率は、大当り１が「５％」、大当り２が「１５％」、大当り３が「１０％」、大当り４が「７０％」となっている。また、大当り１のうち大当り１−１には、「０，１」の２個の乱数が振り分けられ、大当り１−２には、「２〜４」の３個の乱数が振り分けられており、大当り１−１に比べて大当り１−２の選択率が高く設定されている。また、大当り２のうち大当り２−１には、「５〜９」の５個の乱数が振り分けられ、大当り２−２には、「１０〜１９」の１０個の乱数が振り分けられており、大当り２−１に比べて大当り２−２の選択率が高く設定されている。
【０２１５】
また、大当り３のうち大当り３−１には、「２０〜２３」の４個の乱数が振り分けられ、大当り３−２には、「２４〜２９」の６個の乱数が振り分けられており、大当り３−１に比べて大当り３−２の選択率が高く設定されている。また、大当り４のうち大当り４−１には、「３０〜４９」の２０個の乱数が振り分けられ、大当り４−２には、「５０〜７９」の３０個の乱数が振り分けられ、大当り４−３には、「８０〜９９」の２０個の乱数が振り分けられており、大当り４−１と大当り４−３の選択率が同等に設定され、これに比べて大当り４−２の選択率が高く設定されている。
【０２１６】
一方、ステップＳ５４で大当りとしないと判定されたときには、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した小当り判定乱数の値が判定値（当り値）と一致するか否かによって、小当り遊技状態を発生させるか否か判定する（ステップＳ５９：特別動作判定手段）。ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した小当り判定乱数の値が判定値と一致したことに基づいて小当りと判定されたときには、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した小当り種類判定乱数の値に応じて小当り１，２（厳密には、小当り１−１，１−２，２−１，２−２）のいずれかのフラグをＯＮ状態（セット）とする（ステップＳ６０：第２の動作回数決定手段）。
【０２１７】
具体的には、図３４（Ｂ）の各種小当りの選択テーブルに示すように、「０〜７」の８個の小当り種類判定乱数のうち「０〜３」の４個の乱数が小当り１を決定する判定値に設定され、「４〜７」の４個の乱数が小当り２を決定する判定値に設定されている。即ち、小当り種類判定乱数の設定に基づいて、各種小当りの発生率は、小当り１及び小当り２がそれぞれ「５０％」ずつとなっている。また、小当り１のうち小当り１−１には、「０」の１個の乱数が振り分けられ、小当り１−２には、「１〜３」の３個の乱数が振り分けられており、小当り１−１に比べて小当り１−２の選択率が高く設定されている。また、小当り２のうち小当り２−１には、「４」の１個の乱数が振り分けられ、小当り２−２には、「５〜７」の３個の乱数が振り分けられており、小当り２−１に比べて小当り２−２の選択率が高く設定されている。
【０２１８】
なお、大当り１〜５フラグ（厳密には、大当り１−１，１−２，２−１，２−２，３−１，３−２，４−１，４−２，４−３，５の各フラグ）、小当り１，２フラグ（厳密には、小当り１−１，１−２，２−１，２−２の各フラグ）、及び確変状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ１０４に記憶される。また、大当り１〜５フラグ、小当り１，２フラグ、及び確変状態フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、大当り１〜５フラグ、小当り１，２フラグ、及び確変状態フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【０２１９】
なお、確変状態フラグは、大当り遊技状態終了後に確率変動状態への移行制御を示すフラグであり、当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態を終了するときに確変状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグをリセットし、確変状態を示す確変フラグをセットする処理が実行される。確変フラグがセットされた状態では、上述した確率変動状態に制御（確率変動制御）され、例えば、上述したステップＳ５２の確変時大当り判定テーブルが選択されて確率変動状態以外の状態（通常状態、時短状態）よりも大当り遊技状態を発生させると判定される確率が高まる。また、当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする処理が実行される。
【０２２０】
ここで、上記した各種当り遊技状態について図３５を参照して説明する。図３５に示すように、当り遊技状態は、小当り１，２の小当り遊技状態と大当り１〜５の大当り遊技状態がある。大当り５は、パニックタイム演出を経由することなく装飾図柄のリーチ変動後に発生する大当り遊技状態であり、３０秒間の開放が１５回（最大ラウンド数「１５回」）に設定され、大当り遊技状態の終了後に１００回の時短制御が実行される。一方、小当り１，２及び大当り１〜４は、パニックタイム演出を経由して発生する当り遊技状態である。但し、大当り１〜４は、大当り５と同様に、パニックタイム演出を経由することなく装飾図柄のリーチ変動後に発生する場合もある。また、パニックタイム演出後にハズレとなる場合もある。
【０２２１】
先ず、パニックタイム演出が開始され、その後、大入賞口が開放されないと、ハズレが確定する。一方、大入賞口が０．９秒間で１回開放されると、小当り１以上の当り遊技状態が確定する。小当り１は、０．９秒間の開放が１回（最大ラウンド数「１回」）に設定され、小当り遊技状態の終了後、確率変動制御及び時短制御は実行されない。その後、大入賞口が０．９秒間で２回目の開放が行われると、小当り２以上の当り遊技状態が確定する。小当り２は、０．９秒間の開放が２回（最大ラウンド数「２回」）に設定され、小当り遊技状態の終了後、確率変動制御及び時短制御は実行されない。大当り１は、０．９秒間の開放が２回（最大ラウンド数「２回」）に設定され、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態が発生するまで確率変動制御が実行され、時短制御（遊技価値）は実行されない。大当り２は、０．９秒間の開放が２回（最大ラウンド数「２回」）に設定され、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態が発生するまで確率変動制御及び時短制御（遊技価値）が実行される。
【０２２２】
その後、大入賞口が３０秒間で３回目の開放が行われると、大当り３又は大当り４の大当り遊技状態が確定する（特定利益当選動作制御手段）。大当り３は、０．９秒間の開放が２回と３０秒間の開放が１回の計３回（最大ラウンド数「３回」）に設定され、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態が発生するまで確率変動制御及び時短制御が実行される。その後、後で詳述するチャンスタイム演出が開始され、大入賞口が開放すると（大入賞口の４回目の開放が行われると）大当り４が確定する。大当り４は、０．９秒間の開放が２回と３０秒間の開放が１４回の計１６回（最大ラウンド数「１６回」）に設定され、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態が発生するまで確率変動制御及び時短制御が実行される。
【０２２３】
図３６は、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）の一例を示すフローチャートである。変動表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０２は、今回の変動表示の結果、大当りとするか否か、即ち、大当りフラグ（大当り１〜５フラグのいずれか）がセットされているか否かを判別する（ステップＳ４１０）。大当りフラグがセットされていれば（ＯＮ状態であれば）、大当り図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定された大当り時変動表示パターンテーブル（図３７参照）を選択する（ステップＳ４１１）。一方、大当りフラグがセットされていなければ（ＯＦＦ状態であれば）、今回の変動表示の結果、小当りとするか否か、即ち、小当りフラグ（小当り１，２フラグのいずれか）がセットされているか否かを判別する（ステップＳ４１２）。小当りフラグがセットされていれば（ＯＮ状態であれば）、小当り時変動表示パターンテーブル（図３７参照）を選択する（ステップＳ４１３）。
【０２２４】
また、ステップＳ４１２で小当りフラグがセットされていなければ（ＯＦＦ状態であれば）、リーチ判定乱数を取得し、ＲＡＭ１０４の所定の保存領域に記憶すると共に、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、取得したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ４１４）。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率（リーチ態様とする割合）が１／１２．５となるように、即ち、０〜２４までの２５個のリーチ判定乱数のうち２個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。ステップＳ４１４でリーチ態様とすると判定されたときには、リーチ態様を伴うはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたリーチ時変動表示パターンテーブル（図３７参照）を選択し（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１４でリーチ態様としないと判定されたときには、リーチ態様を伴わないはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたはずれ時変動表示パターンテーブル（図３７参照）を選択する（ステップＳ４１６）。
【０２２５】
そして、変動表示パターン乱数を取得し、ＲＡＭ１０４の所定の保存領域に記憶すると共に、ステップＳ４１１，Ｓ４１３，Ｓ４１５，Ｓ４１６で選択された大当り時変動表示パターンテーブル、小当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、又は、はずれ時変動表示パターンテーブルのいずれか１つの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値と、取得した変動表示パターン乱数の値と、が一致する変動表示パターンに決定する（ステップＳ４１７）。
【０２２６】
次いで、ステップＳ４１７で決定した変動表示パターンを指定する演出コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットし（ステップＳ４１８）、当該変動表示パターンに応じた変動時間を主基板１０１に搭載されるＲＡＭ１０４に設けられたタイマ（この実施形態では、有効期間タイマ）にセットする（ステップＳ４１９）。ステップＳ４１９では、ステップＳ４１７で決定した変動表示パターンに設定されている変動時間を有効期間タイマにセットする。なお、ステップＳ４１８でセットされた変動表示パターンコマンドは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。また、変動表示パターンコマンドをコマンド伝送出力処理でサブ統合基板１１１に送信するときには、特別図柄遊技にて特別図柄表示器４１に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始させる。
【０２２７】
ここで、図３７を参照して変動表示パターンについて説明する。図３７は、変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。この実施形態では、変動番号１から変動番号２５までの複数種類の変動表示パターンが設けられている。なお、変動番号１の通常変動とは、リーチ態様を伴わないはずれとなる場合に用いられる変動表示パターンである。また、変動番号２〜変動番号２０の各変動表示パターンは、リーチ態様を伴う変動表示パターンであり、当落の結果に応じて大当りとなる場合と、はずれとなる場合とがあり、変動番号２１〜３５の各変動表示パターンは、パニックタイム演出（特別演出態様）を伴う変動表示パターンであり、当落の結果に応じて大当りとなる場合、小当りとなる場合、はずれとなる場合（第３演出態様決定手段）がある。なお、便宜上、図３７中には、変動番号２５〜３２を省略する。
【０２２８】
しかして、上述したはずれ時変動表示パターンテーブルには、変動番号１，２１，２２のいずれかに判定値が割り振られている。また、上述したリーチ時変動表示パターンテーブルには、変動番号２〜変動番号２０の各変動表示パターンのうち当落の結果がはずれとなる変動表示パターンが設定され、各変動表示パターンに判定値が振り分けられている。また、上述した小当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号２３〜２６のパニックタイム小当り１−１，１−２，２−１，２−２のいずれかに全ての判定値（図３７中には、「※５００」と記載）が割り振られている。即ち、前記図３４（Ｂ）に示した小当り選択テーブルに基づいて小当りの種類が小当り１−１，１−２，２−１，２−２のいずれかに決定された場合、当該決定された小当りの種類と対応する変動表示パターン（変動番号２３〜２６のいずれか）が一義的に決定されるようになっている（第２演出態様決定手段）。また、上述した大当り時（非確変大当り時及び確変大当り時）変動表示パターンテーブルには、変動番号２〜変動番号３５の各変動表示パターンのうち当落の結果が大当りとなる変動表示パターンが設定され、各変動表示パターンに判定値が振り分けられている。但し、このとき、確変大当り時変動表示パターンテーブルにおいて、変動番号２７〜３５のパニックタイム大当り１−１，１−２，２−１，２−２，３−１，３−２，４−１，４−２，４−３のいずれかに３００個の判定値（図３７中には、「※３００」と記載）が割り振られている。即ち、確変大当り時には、全５００個の判定値のうち３００個の判定値がパニックタイム大当りに振り分けられることで、６０％の確率でパニックタイム演出が実行されるようになっている。そして、前記図３４（Ａ）に示した大当り選択テーブルに基づいて大当りの種類が大当り１−１，１−２，２−１，２−２，３−１，３−２，４−１，４−２，４−３のいずれかに決定されると、当該決定された大当りの種類と対応する変動表示パターン（変動番号２７〜３５のいずれか）が一義的に決定されるようになっている（第１演出態様決定手段）。
【０２２９】
変動番号２〜変動番号２５の各変動表示パターンは、画像表示装置４２での演出態様に応じて複数種類に分類される。具体的に、変動番号２，３の各変動表示パターンは、「ノーマルリーチ」の演出態様であり、変動番号４，５の各変動表示パターンは、「ジェットコースターリーチ」の演出態様であり、変動番号６，７の各変動表示パターンは、「ピレネーリーチ」の演出態様であり、変動番号８，９の各変動表示パターンは、「バイキングリーチ」の演出態様であり、変動番号１０，１１の各変動表示パターンは、「コーヒーカップリーチ」の演出態様であり、変動番号１２，１３の各変動表示パターンは、「観覧車リーチ」の演出態様であり、変動番号１４，１５の各変動表示パターンは、「花火リーチ」の演出態様であり、変動番号１６〜２０の各変動表示パターンは、「お化け屋敷リーチ」の演出態様であり、変動番号２１〜３５の各変動表示パターンは、「パニックタイム」の演出態様である。
【０２３０】
なお、各々の変動表示パターンには、特別図柄の変動時間（特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間）が設定されている。特別図柄の変動時間は、サブ統合基板１１１に送信される変動表示パターンコマンドによって指定される装飾図柄の変動時間とほぼ一致して設定されており、ステップＳ４１９では特別図柄の変動時間に応じた装飾図柄の変動時間を有する変動表示パターンに決定される。即ち、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とは、完全に一致していなくてもよい。
【０２３１】
また、パニックタイム演出の実行後に当りを表示する変動表示パターンコマンド（変動番号２３〜３５）は、それぞれ大入賞口装置７５を３０秒間開放する時点までの画像表示装置４２での演出表示（パニックタイム演出の表示）を制御するようになっている。具体的には、後で詳述するが、パニックタイム演出の実行後に大入賞口装置７５を３０秒間開放する制御は、３回目以降の開放動作として実行され、１回目及び２回目の開放動作はそれぞれ０．９秒間の開放時間に設定されている。即ち、大入賞口装置７５の最大開放回数が２回以下となるパニックタイム小当り１−１，１−２，２−１，２−２及びパニックタイム大当り１−１，１−２，２−１，２−２では、１回又は２回の最大開放回数が終了するまで、変動表示パターンコマンド（変動番号２３〜３０）に基づいて画像表示装置４２でパニックタイム演出の表示が継続して行われる。一方、大入賞口装置７５の最大開放回数が３回以上となるパニックタイム大当り３−１，３−２，４−１，４−２，４−３では、３回目の開放が開始されるまでは、変動表示パターンコマンド（変動番号３１〜３５）に基づいて画像表示装置４２でパニックタイム演出の表示が継続して行われ、その後は、後述する大当り開始コマンドに基づいて画像表示装置４２の表示制御が行われる。
【０２３２】
この実施形態の変動表示パターンコマンドは、２バイト構成のデータであり、各変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの変動時間や演出を特定するためのデータが含まれる。また、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータは、当該演出コマンドが変動表示パターンコマンドであることを示すデータを含み、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータは、前記変動時間及びリーチ演出を特定するためのデータ等を含む。
【０２３３】
主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２は、変動表示パターンコマンドを決定したときに１バイト目のデータを「１０Ｈ」の状態でセットし、ステップＳ４１７で決定した変動表示パターンに応じたデータを変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータとしてセットする。しかして、ＣＰＵ１０２によりこの変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信することによって、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンに応じた変動時間及び演出等を特定する情報をサブ統合基板１１１に通知する。
【０２３４】
なお、この実施形態では、１つの変動表示パターンには、異なる２つの変動時間が設定されている。上述したように、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータには、当該変動表示パターンの変動時間（通常の変動時間）を指定するデータが含まれる。この実施形態では、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータを「１０Ｈ」から「１１Ｈ」に変更してセットすることにより、当該変動表示パターンの変動時間（通常の変動時間）を所定期間（例えば、５秒）減算した時間（短縮変動時間）に変更することを示す。即ち、通常の変動時間とする場合には、ステップＳ４１７で決定した変動表示パターンコマンド（１バイト目のデータが「１０Ｈ」の変動表示パターンコマンド）をサブ統合基板１１１に送信し、短縮変動時間とする場合には、ステップＳ４１７で決定した変動表示パターンコマンド（１バイト目のデータが「１０Ｈ」の変動表示パターンコマンド）の１バイト目のデータを「１１Ｈ」に変更した後、サブ統合基板１１１に送信する。
【０２３５】
サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、受信した演出コマンドの１バイト目のデータが「１０Ｈ」又は「１１Ｈ」であるときに変動表示パターンコマンドを受信したと判断する。しかして、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、受信した変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１０Ｈ」であるときには、２バイト目のデータに応じた変動時間に対応するデータ（例えば、後述する表示コマンド等）をセットする一方、受信した変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１１Ｈ」であるときには、２バイト目のデータに応じた変動時間を所定期間減算した時間に対応するデータをセットする。
【０２３６】
このように、この実施形態では、通常の変動時間とする場合には、変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１０Ｈ」とし、短縮変動時間とする場合には、変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１１Ｈ」とする。サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、受信した変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータにより通常の変動時間であるか、短縮変動時間であるか、を判別すると共に２バイト目のデータに基づく変動表示パターンの全体の変動表示時間を把握して、変動表示を開始させるための処理を行う。
【０２３７】
具体的には、通常の変動時間（変動表示パターンの１バイト目が「１０Ｈ」の場合）として通常変動時間が各々に設定される変動表示パターンの１バイト目のデータを「１１Ｈ」に書き換えることにより２バイト目のデータによって示される変動表示パターンを短縮変動時間で実行することを統合ＣＰＵ１１２に通知する。このように、この実施形態では、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータに基づいて２バイト目のデータに基づく変動表示パターンの変動時間（通常変動時間と短縮変動時間とのいずれであるか）を特定する。
【０２３８】
また、この実施形態では、通常状態にて参照する各変動表示パターンテーブル（大当り時（非確変大当り時及び確変大当り時）変動表示パターンテーブル、小当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル）と、時短状態及び確率変動状態にて参照する各変動表示パターンテーブルと、を同一の変動表示パターンテーブルで構成している。また、変動表示パターンテーブルに基づいて決定した変動表示パターンに応じた変動表示パターンコマンドとしてステップＳ４１８では、まず１バイト目のデータとして「１０Ｈ」がセットされ、２バイト目のデータとして当該変動表示パターンに応じたデータがセットされる。即ち、ステップＳ４１８では、まず通常状態に応じた変動表示パターンコマンドがセットされる。その後、現在の遊技状態、即ち、現在の遊技状態が通常状態であるか、又は、現在の遊技状態が確率変動状態及び時短状態であるかを判別し、現在の遊技状態が確率変動状態又は時短状態であれば、変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１１Ｈ」に書き換える処理を行う。
【０２３９】
そして、ステップＳ４１９で変動表示パターンに応じた変動時間を有効期間タイマにセットするときに変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータを参照し、「１０Ｈ」であれば、通常の変動時間を有効期間タイマにセットし、「１１Ｈ」であれば、短縮変動時間を有効期間タイマにセットする。このようにすることにより、各遊技状態に応じて変動表示パターンテーブルを複数種類用意する必要がないため、主基板１０１に搭載されるＲＯＭ１０３のデータ量を削減できる。なお、ステップＳ４１９で変動時間を有効期間タイマにセットするときに、現在の遊技状態を判別して有効期間タイマにセットする変動時間を把握するようにしてもよい。即ち、ステップＳ４１９で現在の遊技状態が通常状態であれば、通常の変動時間を有効期間タイマにセットし、現在の遊技状態が確率変動状態又は時短状態であれば、短縮変動時間を有効期間タイマにセットするようにしてもよい。
【０２４０】
なお、この実施形態では、ステップＳ４１８で変動表示パターンコマンドをセットした後、遊技状態に応じて変動表示パターンコマンドの１バイト目を書き換える処理を行うが、変動表示パターンテーブルに基づいて変動表示パターンを決定した後、現在の遊技状態に応じて１バイト目のデータとして「１０Ｈ」又は「１１Ｈ」を１バイト目のデータとして選択し、決定した変動表示パターンの２バイト目のデータと組み合わせた２バイトの変動表示パターンコマンドをセットするようにしてもよい。また、変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信する以前に変動表示パターンコマンドの１バイト目を書き換えるようにすればよく、例えば、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にて変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信するときに遊技状態を判別し、遊技状態が時短状態又は確率変動状態であれば変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１１Ｈ」に書き換えるようにしてもよい。
【０２４１】
また、通常状態において始動記憶数に応じて（例えば、始動記憶数が所定個数（例えば、３個）以上であるとき）短縮変動時間とする（変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータを「１０Ｈ」から「１１Ｈ」に書き換える）ようにしてもよいし、時短状態及び確率変動状態にて始動記憶数に応じて（例えば、始動記憶数が所定個数（例えば、１個）以下であるとき）通常変動時間とする（変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータを「１１Ｈ」に書き換えることなく「１０Ｈ」とする）ようにしてもよい。
【０２４２】
また、ステップＳ４１７では、ステップＳ４１６でセットした変動表示パターンコマンドを確認し、１バイト目が「１０Ｈ」であれば、２バイト目によって示される変動表示パターンに設定される変動時間のうち通常変動時間を有効期間タイマにセットし、１バイト目が「１１Ｈ」であれば、２バイト目によって示される変動表示パターンに設定される変動時間のうち短縮変動時間を有効期間タイマにセットする。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ１０２は、確変状態フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ４２０）、確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す演出コマンドとして確変大当りコマンドをセットする（ステップＳ４２１）。そして、処理選択フラグを「２」に更新する（ステップＳ４２２）。なお、ステップＳ４２１にてセットされた確変大当りコマンドは、変動表示パターンコマンドと共にコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。これによりサブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２に今回の変動表示の結果、確変大当りとなることを認識させることが可能となる。
【０２４４】
なお、上述した特別図柄の変動時間（通常変動時間及び短縮変動時間）は、サブ統合基板１１１に送信される変動表示パターンコマンドによって指定される装飾図柄の変動時間とほぼ一致して設定されており、ステップＳ４１７では特別図柄の変動時間に応じた装飾図柄の変動時間を有する変動表示パターンに決定される。即ち、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とは、完全に一致していなくてもよい。また、ステップＳ４１９で変動時間がセットされた有効期間タイマは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信するときにスタートし、変動中処理（ステップＳ４２）で有効期間タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示器４１に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示をＣＰＵ１０２により停止制御させると共に、サブ統合基板１１１に装飾図柄の変動表示停止を指示する演出コマンド（変動停止コマンド）を送信する。なお、サブ統合基板１１１では、変動停止コマンドを受信したことに基づいて装飾図柄の停止を確定表示するための制御を行う。
【０２４５】
また、表示装置に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示する場合には、上述した当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示結果で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示結果となる状態、又は、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示結果となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。即ち、リーチ態様とは、特定の表示結果（大当り表示）の一歩手前を表す態様（大当りとなる直前の態様）である。この実施形態では、上述した表示ラインを１つだけ有し、画像表示装置４２に表示される左・中・右の装飾図柄のうち左装飾図柄と右装飾図柄と（任意の２つの装飾図柄の組み合わせでもよい）が同一の図柄で停止し、中装飾図柄（任意の２つの装飾図柄の組み合わせが停止した状態では残りの装飾図柄）については変動表示している状態、又は、画像表示装置４２に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態（例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態）をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、枠ランプ２７、遊技盤ランプ、画像表示装置４２、上部スピーカ２９、及び下部スピーカ１４等により実行される演出（例えば、枠ランプ２７を所定の態様で点灯・点滅、画像表示装置４２にて所定の画像表示、上部スピーカ２９及び下部スピーカ１４にて所定の音声出力）をリーチ演出という。
【０２４６】
図３８は、当り遊技開始処理（ステップＳ４３）の一例を示すフローチャートである。当り遊技開始処理では、当り判定処理の結果に応じて、即ち、小当りフラグがセットされていれば、小当り遊技状態を開始するための処理を実行し、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態を開始するための処理を実行する。
【０２４７】
具体的には、当り遊技開始処理において、ＣＰＵ１０２は、セットされているフラグに応じて開始コマンドをセットする（ステップＳ４５１）。即ち、大当りフラグ（大当り１−１，１−２，２−１，２−２，３−１，３−２，４−１，４−２，４−３，５フラグのいずれか）がセットされていれば、大当り遊技状態コマンドテーブルを選択し、大当り遊技状態コマンドテーブルに設定されている各種大当りフラグと対応した大当り開始コマンドを開始コマンドとしてセットする。一方、小当りフラグ（小当り１−１，１−２，２−１，２−２フラグのいずれか）がセットされていれば、小当り遊技状態コマンドテーブルを選択し、小当り遊技状態コマンドテーブルに設定されている各種小当りフラグと対応した小当り開始コマンドをセットする。なお、セットした大当り開始コマンド及び小当り開始コマンドは、上述したコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）でサブ統合基板１１１に送信される。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ１０２は、セットされているフラグに応じた開閉回数を開閉回数カウンタにセットする（ステップＳ４５２）。即ち、大当り５フラグがセットされていれば、大当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルを選択し、大当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルに設定されている開閉回数として「１５回」を開閉回数カウンタにセットする。大当り４フラグがセットされていれば、大当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルを選択し、大当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルに設定されている開閉回数として「１６回」を開閉回数カウンタにセットする。大当り３フラグがセットされていれば、大当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルを選択し、大当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルに設定されている開閉回数として「３回」を開閉回数カウンタにセットする。大当り１，２フラグのいずれかがセットされていれば、大当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルを選択し、大当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルに設定されている開閉回数として「２回」を開閉回数カウンタにセットする。一方、小当り１，２フラグのいずれかがセットされていれば、小当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルを選択し、小当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルに設定されている開閉回数として「２回」を開閉回数カウンタにセットする。
【０２４９】
また、ＣＰＵ１０２は、セットされているフラグに応じた開放時間を開放タイマにセットする（ステップＳ４５３）。即ち、大当り５フラグがセットされていれば、大当り遊技状態開放時間テーブルを選択し、大当り遊技状態開放時間テーブルに設定されている開放時間として「３０秒」を開放タイマにセットする。大当り４フラグがセットされていれば、大当り遊技状態開放時間テーブルを選択し、大当り遊技状態開放時間テーブルに設定されている開放時間として１回目及び２回目の開放に対しては「０．９秒」を開放タイマにセットし、３回目〜１６回目の開放に対しては「３０秒」を開放タイマにセットする。大当り３フラグがセットされていれば、大当り遊技状態開放時間テーブルを選択し、大当り遊技状態開放時間テーブルに設定されている開放時間として１回目及び２回目の開放に対しては「０．９秒」を開放タイマにセットし、３回目の開放に対しては「３０秒」を開放タイマにセットする。大当り１，２フラグのいずれかがセットされていれば、大当り遊技状態開放時間テーブルを選択し、大当り遊技状態開放時間テーブルに設定されている開放時間として「０．９秒」を開放タイマにセットする。一方、小当り１，２フラグのいずれかがセットされていれば、小当り遊技状態開放時間テーブルを選択し、小当り遊技状態開放時間テーブルに設定されている開放時間として「０．９秒」を開放タイマにセットする。セットされた開放タイマは、割込処理内で減算される。
【０２５０】
そして、大入賞口開放フラグをセットする（ステップＳ４５４）。なお、大入賞口開放フラグがセットされると、上述した特別電動役物遊技（ステップＳ１８）にてソレノイド７６ａを可動制御して前面扉７６を開放状態にすることにより大入賞口を開放状態に制御する。そのため、大入賞口開放フラグをセットした後、開閉回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５５）。また、当り遊技開始処理を終了するときには、処理選択フラグを「４」に更新する（ステップＳ４５６）。これにより、次回の割込処理にて大当り遊技中処理が実行可能な状態となる。
【０２５１】
図３９は、当り遊技中処理（ステップＳ４４）の一例を示すフローチャートである。当り遊技中処理では、当り開始処理の設定内容に応じて大入賞口を開閉制御するための処理等を実行する。
【０２５２】
具体的には、ＣＰＵ１０２は、当りフラグ（小当り１，２フラグ又は大当り１〜５フラグ）がセットされている場合に（ステップＳ４６０）、待機フラグがセットされていれば（ステップＳ４６１）、待機時間タイマがタイムアウトしたか否かを判別し（ステップＳ４６２）、待機時間タイマがタイムアウトしていれば、待機フラグをリセットして（ステップＳ４６３）、フラグに応じた開放時間を開放タイマにセットする（ステップＳ４６４）。なお、待機フラグは、大入賞口を閉塞状態にした後、再び開放状態に制御するまでの待機中であることを示すフラグであり、待機時間タイマとは、大入賞口を閉塞状態にした後、再び開放状態に制御するまでの待機時間を占めすタイマである。待機フラグがセットされているときに、待機時間タイマがタイムアウトすると、大入賞口を開放状態にするための処理を行う。即ち、当りフラグがセットされていれば、当り遊技状態開放時間テーブル（大当り遊技状態開放時間テーブル又は小当り遊技状態開放時間テーブル）を選択し、当り遊技状態開放時間テーブルに設定されている開放時間を開放タイマにセットする。
【０２５３】
次いで、開放タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４６３）、大入賞口に遊技球の入賞検出があったか否か判別し（ステップＳ４６８）、遊技球の入賞検出があれば、入賞検出数に応じた大入賞口検出コマンドをセットする（ステップＳ４６９）。即ち、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）でカウントスイッチ７５ａにより遊技球が検出されたと判別したときに、検出した遊技球の個数に応じた大入賞口検出コマンドをセットする。大入賞口検出コマンドは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信され、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、大入賞口検出コマンドに応じた個数の入賞があったことを通知する演出表示を画像表示装置４２にて実行する。
【０２５４】
なお、当り遊技状態では、大入賞口を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの１回のラウンドにてカウントスイッチ７５ａにより所定個数として「９個」の遊技球を検出したときに所定期間としての「０．９秒」又は「３０秒」が経過していなくても大入賞口を閉塞状態に制御する。即ち、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）で、当りフラグがセットされているときに「９個」の遊技球を検出した場合には、開放タイマをクリア（「０」）する。開放タイマをクリアすることにより当り遊技中処理のステップＳ４６５で開放タイマがタイムアウトしたと判別されて大入賞口を閉塞状態に制御するための処理が実行される。
【０２５５】
一方、ステップＳ４６５で開放タイマがタイムアウトしていれば、フラグに応じたラウンド終了コマンドをセットする（ステップＳ４６６）。即ち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態コマンドテーブルの大当りラウンド終了コマンドをセットし、小当りフラグがセットされていれば、小当り遊技状態コマンドテーブルの小当りラウンド終了コマンドをセットする。そして、大入賞口閉塞フラグをセットする（ステップＳ４６７）。なお、大入賞口閉塞フラグがセットされると、上述した特別電動役物遊技（ステップＳ１８）にてソレノイド７６ａを可動制御して前面扉７６を閉塞状態にすることにより大入賞口を閉塞状態に制御する。
【０２５６】
そして、開閉回数カウンタが０でなければ（ステップＳ４７０）、開閉回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７１）、待機時間を待機時間タイマにセットすると共に（ステップＳ４７２）、待機フラグをセットして（ステップＳ４７３）、処理を終了する。
【０２５７】
一方、開閉回数カウンタが０であれば（ステップＳ４７０）、当りフラグ（小当り１，２フラグ又は大当り１〜５フラグ）をリセットし（ステップＳ４７４）、演出終了待ちタイマをセットする（ステップＳ４７５）。演出終了待ちタイマは、画像表示装置４２にて実行される演出（例えば、大当り終了表示等）が終了するまでの時間を示すタイマである。そして、以降の当り遊技中処理では、ステップＳ４６０でＮＯと判別され、演出終了待ちタイマがタイムアウトしたか否かを判別する処理が実行される（ステップＳ４７６）。
【０２５８】
ステップＳ４７６で演出終了待ちタイマがタイムアウトしていれば、フラグに応じた終了コマンドをセットする（ステップＳ４７７）。即ち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態コマンドテーブルの大当り終了コマンドをセットし、小当りフラグがセットされていれば、小当り遊技状態コマンドテーブルの小当り終了コマンドをセットする。そして、処理選択フラグを「０」に更新して処理を終了する（ステップＳ４７８）。処理選択フラグを「０」に更新することにより、次回の割込処理にて変動開始処理（ステップＳ４０）が実行可能な状態となる。なお、フラグに応じた終了コマンドをセットした後に演出終了待ちタイマをセットし、演出終了待ちタイマがタイムアウトしたときに処理選択フラグを「０」に更新するようにしてもよい。
【０２５９】
このように、この実施形態では、大当り遊技状態を実行する場合と、小当り遊技状態を実行する場合と、の処理を共通化している。即ち、セットされているフラグにより選択するテーブルを異ならせるが実行される処理は同一である。そのため、小当り遊技状態の制御に関するプログラムを追加することなく大当り遊技状態と小当り遊技状態とを実行することが可能となり、主基板１０１に搭載されるＲＯＭ１０３のデータ量を低減できる。
【０２６０】
ここで、大当り関連の制御コマンド（特定制御データ、コマンド信号）について説明する。大当り関連の制御コマンドテーブルは、大当り１，２用のコマンドテーブルと大当り３，４用のコマンドテーブルと大当り５用のコマンドテーブルとに大別される。大当り５用の大当り遊技状態コマンドテーブルには、大当り遊技状態に制御するときに画像表示装置４２にて所定の画像表示を指定する演出コマンドが設定され、大当り１，２用の大当り遊技状態コマンドテーブルには、大当り遊技状態に制御するときに下部スピーカ１４（音出力手段）にて所定の音出力態様の出力を指定する演出コマンドが設定され、大当り３，４用の大当り遊技状態コマンドテーブルには、大当り遊技状態に制御するときに下部スピーカ１４にて所定の音出力態様の出力を指定する演出コマンドと、画像表示装置４２にて所定の画像表示を指定する演出コマンドとが設定されている。
【０２６１】
大当り５用の大当り遊技状態コマンドテーブルには、第１の大当り開始コマンド、第１の大当りラウンド開始コマンド、第１の大当りラウンド終了コマンド、第１の大当り終了コマンド、および、大入賞口入賞検出コマンドが設定されている。第１の大当り開始コマンドは、大当り遊技状態の開始の演出表示を指定する演出コマンドである。また、第１の大当りラウンド開始コマンドは、所定回数のラウンドのうち何ラウンド目であるかの演出表示を指定する演出コマンドである。なお、第１の大当りラウンド開始コマンドには、大当り時のラウンド回数が１５ラウンドであることにより、１〜１５ラウンドに対応した大当りラウンド開始コマンドがそれぞれ設定されている。
【０２６２】
また、第１の大当りラウンド終了コマンドは、当該ラウンドを終了した後に次のラウンドが開始されるまでのインターバル期間における演出表示を指定するコマンドである。また、第１の大当り終了コマンドは、大当り時のラウンド回数の終了（大当り遊技状態の終了）の演出表示を指定する演出コマンドである。また、大入賞口入賞検出コマンドは、大入賞口に遊技球を入賞させたときに、この入賞数の演出表示を指定する演出コマンドである。なお、サブ統合基板１１１では、大当り遊技状態コマンドテーブルに設定された演出コマンドを受信したことにもとづいて、各々の演出コマンドに指定された演出を画像表示装置４２にて表示し、当該演出コマンドに指定された演出の演出内容を遊技者に認識させる。
【０２６３】
大当り１，２用の大当り遊技状態コマンドテーブルには、第２の大当り開始コマンド、第２の大当りラウンド開始コマンド、第２の大当りラウンド終了コマンド、第２の大当り終了コマンド、および、大入賞口入賞検出コマンドが設定されている。第２の大当り開始コマンドは、音出力を指定する演出コマンドである。また、第２の大当りラウンド開始コマンドは、音出力を指定する演出コマンドである。なお、大当り１，２時のラウンド回数は２ラウンドであることにより、１，２ラウンドに対応した第２の大当りラウンド開始コマンドのみが設定されている。
【０２６４】
また、第２の大当りラウンド終了コマンドは、第２の大当りラウンド開始コマンドにより開始された音出力の停止を指定するコマンドである。また、第２の大当り終了コマンドは、音出力を指定する演出コマンドである。なお、サブ統合基板１１１では、大当り１，２用の大当り遊技状態コマンドテーブルに設定された演出コマンドを受信したことにもとづいて、各々の演出コマンドに設定された音出力を下部スピーカ１４にて出力している。ここで、下部スピーカ１４にて出力される音出力態様は、騒々しい遊技店では遊技者が聞こえない程度の音量であり、演出コマンドに指定された音出力を遊技者に気付かせない構成としている。なお、本実施形態では、音出力態様として単純なビープ音を出力しているが、各々の演出コマンドに対応して異なる音出力態様としてもよい。また、大入賞口入賞検出コマンドは、大当り５用の大当り遊技状態コマンドテーブルにて設定された大入賞口入賞検出コマンドと同一の演出コマンドである。
【０２６５】
大当り３，４用の大当り遊技状態コマンドテーブルには、第３の大当り開始コマンド、第３の大当りラウンド開始コマンド、第３の大当りラウンド終了コマンド、第３の大当り終了コマンド、および、大入賞口入賞検出コマンドが設定されている。第３の大当り開始コマンドは、音出力を指定する演出コマンドである。また、第３の大当りラウンド開始コマンド（１ラウンド及び２ラウンド）は、音出力を指定する演出コマンドであり、第３の大当りラウンド開始コマンド（３ラウンド以降）は、所定回数のラウンドのうち何ラウンド目であるかの演出表示を指定する演出コマンドである。なお、大当り３時のラウンド回数は３ラウンドであることにより、１〜３ラウンドに対応した第３の大当りラウンド開始コマンドのみが設定されている。一方、大当り４時のラウンド回数は１６ラウンドであることにより、１〜１６ラウンドに対応した第３の大当りラウンド開始コマンドが設定されている。
【０２６６】
また、第３の大当りラウンド終了コマンドは、当該ラウンドを終了した後に次のラウンドが開始されるまでのインターバル期間における演出表示を指定するコマンドである。但し、この第３の大当りラウンド終了コマンドは、大当り４時の３ラウンド目の終了以降にのみ設定される。また、第３の大当り終了コマンドは、大当り時のラウンド回数の終了（大当り遊技状態の終了）の演出表示を指定する演出コマンドである。また、大入賞口入賞検出コマンドは、大当り５用の大当り遊技状態コマンドテーブルにて設定された大入賞口入賞検出コマンドと同一の演出コマンドである。
【０２６７】
次に、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２によって実行される処理について説明する。図４０はサブメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図４１は１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６８】
図４０に示すように、パチンコ機１への電力供給が開始されると、統合ＣＰＵ１１２は、初期設定処理を行う（ステップＳ７１）。この初期設定処理では、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４をクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理（ステップＳ７１）が終了すると、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する（ステップＳ７２）。
【０２６９】
この実施形態では、統合ＣＰＵ１１２は、２ｍｓ経過毎に割込を発生させ、２ｍｓ定常処理を実行する。２ｍｓ定常処理では、１６ｍｓ経過監視カウンタをカウントアップする（１６ｍｓ経過監視カウンタを１加算する）処理が実行され、１６ｍｓ経過監視カウンタの値が８になったとき、即ち、１６ｍｓ経過したときに１６ｍｓ経過フラグＴをセットすると共に、１６ｍｓ経過監視カウンタをリセット（０にする）処理が実行される。このように、１６ｍｓ経過フラグＴは、２ｍｓ定常処理にて１６ｍｓ毎に「１」に設定（セット）され、通常は「０」に設定（リセット）されている。ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされている（１６ｍｓ経過フラグＴが「１」）ときには、１６ｍｓ経過フラグをリセットした後（ステップＳ７３）、１６ｍｓ定常処理を行う（ステップＳ７４）。
【０２７０】
この１６ｍｓ定常処理では、主基板１０１から受信した演出コマンドに基づいて画像表示装置４２、枠ランプ２７，遊技盤ランプ、スピーカ１４，２９、回転ユニット６０等を制御する処理が実行される。１６ｍｓ定常処理が終了すると、再びステップＳ７２に戻り、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされる毎に、つまり１６ｍｓ毎に上述したステップＳ７３〜ステップＳ７４を繰り返し行う。一方、ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグＴがセットされていない（１６ｍｓ経過フラグＴが「０」）ときには、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされるまでループ処理を行う。
【０２７１】
図４１は、サブメイン処理にて１６ｍｓ毎に実行される１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。１６ｍｓ定常処理において、サブ統合ＣＰＵ１１２は、ステップＳ９１〜ステップＳ９５の処理を実行する。ステップＳ９１のコマンド解析処理では、主基板１０１から受信した演出コマンドを解析する。ステップＳ９２の演出制御処理（表示制御手段、変動表示制御手段）では、変動表示パターンコマンドに基づいて画像表示装置４２に関わる制御処理を実行する。具体的には、後述する予告演出の設定、装飾図柄の停止図柄の決定、等を行う。
【０２７２】
また、ステップＳ９３の音制御処理では、効果音（例えばＢＧＭや音声）を発生させるための、スピーカ１４，２９に関わる制御処理を実行する。なお、この音制御処理では、大当りの継続状態に応じてＢＧＭを変更する処理が行われる。
【０２７３】
ステップＳ９４のランプ制御処理では、遊技盤ランプ、枠ランプ２７に関わる制御処理が行われる。ステップＳ９５の情報出力処理では、表示制御基板１２０に表示コマンドを送信すると共に、ランプ中継基板１１９に役物演出コマンドを送信する。ステップＳ９６の乱数更新処理では、演出制御処理（ステップＳ９２）で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。
【０２７４】
なお、１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９１〜ステップＳ９６の処理は１６ｍｓ以内に終了する。仮に、１６ｍｓ定常処理を開始してから当該１６ｍｓ定常処理の終了までに１６ｍｓ以上かかったとしても、１６ｍｓ定常処理を開始してから１６ｍｓ経過したときに直ぐに１６ｍｓ定常処理を最初から（後述するステップＳ９１のコマンド解析処理から）実行しない。即ち、１６ｍｓ定常処理の実行中に１６ｍｓ経過したときには、１６ｍｓ経過フラグのセットのみを行い、当該１６ｍｓ定常処理の終了後にステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされていると判定されたときに１６ｍｓ定常処理を開始する。
【０２７５】
また、この実施形態では、１６ｍｓ定常処理にて乱数更新処理（ステップＳ９６）を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期（タイミング）はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理及び１６ｍｓ定常処理のいずれか一方又は両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。
【０２７６】
図４２は、コマンド解析処理（ステップＳ９１）の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１０１から演出コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６０１）。この実施形態では、主基板１０１から演出コマンドを受信すると、１６ｍｓ定常処理等の他の処理を中断してコマンド受信割込処理を発生させ、受信したコマンドを、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４における受信コマンド格納領域に保存する。なお、受信コマンド格納領域は、演出コマンドの受信順に対応して複数の領域が設けられ、コマンド受信割込処理では、演出コマンドの受信順に対応して各領域に保存する。ステップＳ６０１では、受信コマンド格納領域の内容を確認し、演出コマンドが記憶されていれば、受信コマンド格納領域の受信順が先の演出コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。
【０２７７】
そして、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるか判別し（ステップＳ６０３）、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであれば（ステップＳ６０３にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをセットすると共に、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４における変動表示パターン格納領域に格納する（ステップＳ６０４）。
【０２７８】
一方、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドでなければ（ステップＳ６０３にてＮＯ）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであるか判別し（ステップＳ６０５）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであれば（ステップＳ６０５にてＹＥＳ）、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６０６）。また、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドでなければ（ステップＳ６０５にてＮＯ）、受信した演出コマンドに対応したフラグをセットする（ステップＳ６０７）。
【０２７９】
図４３は、演出制御処理（ステップＳ９２）の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、統合ＣＰＵ１１２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ７００〜ステップＳ７０２のうちいずれかの処理を行う。
【０２８０】
処理選択フラグが「０」のときに実行される装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００：停止図柄情報決定手段）では、変動表示パターンコマンドを受信していれば装飾図柄の変動表示を開始させるための設定を行う。具体的には、変動表示パターンコマンド及び確変大当りコマンドに応じて装飾図柄の停止図柄を決定すると共に、予告演出等の設定を行う。
【０２８１】
処理選択フラグが「１」のときに実行される装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）では、変動停止コマンドを受信したときに表示制御基板１２０に表示コマンドを送信して装飾図柄の変動表示を停止させる制御を行う。
【０２８２】
処理選択フラグが「２」のときに実行される大当り表示処理（ステップＳ７０２）では、主基板１０１から送信される大当り開始コマンドに応じて画像表示装置４２に大当り遊技状態の開始を示す表示や大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）をさせる制御を行う。
【０２８３】
図４４は、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）の一例を示すフローチャートである。装飾図柄変動開始処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、変動表示パターン受信フラグがセットされているか判別する（ステップＳ７１０）。変動表示パターン受信フラグは、上述したコマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０４でセットされ、主基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信したことを示すフラグである。即ち、ステップＳ７１０で変動表示パターン受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ７１０にてＮＯ）、変動表示パターンコマンドを受信していないと判別して処理を終了する。
【０２８４】
一方、変動表示パターン受信フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをリセットし（ステップＳ７１１）、受信した変動表示パターンコマンドに基づく変動表示パターンが大当りを発生させる変動表示パターンであるか（当りパターンであるか）判別する（ステップＳ７１２）。当りパターンであるか否かは、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータを参照することにより確認できる。
【０２８５】
変動表示パターンが当りパターンでなければ（ステップＳ７１２にてＮＯ）、はずれ図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１３）。また、変動表示パターンが当りパターンであれば（ステップＳ７１２にてＹＥＳ）、確変大当りフラグがセットされているか判別し（ステップＳ７１４）、確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７１４にてＹＥＳ）、確変大当り図柄の停止図柄を決定し（ステップＳ７１５）、確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７１４にてＮＯ）、非確変大当り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１６）。また、確変大当りフラグは、大当り表示処理（ステップＳ７０２）にて大当り遊技状態を開始するときにリセットされる。なお、確変大当りフラグがリセットされる時期はこれに限らず、例えば、装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）で装飾図柄の変動表示を停止させるとき、具体的には、変動停止コマンドを受信したときにリセットするようにしてもよいし、大当り表示処理（ステップＳ７０２）で大当り遊技状態を終了するときにリセットするようにしてもよい。
【０２８６】
この実施形態では、装飾図柄の確変大当り図柄として同一の奇数図柄の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定し、装飾図柄の非確変大当り図柄として同一の偶数図柄の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定する。また、ステップＳ７１３ではずれ図柄の停止図柄を決定するときに、リーチ態様を伴う変動表示パターンであるかを判別し、リーチ態様を伴う変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のうち左及び右の装飾図柄が同一図柄であり、中の装飾図柄は左及び右の装飾図柄とは異なる図柄となる停止図柄に決定する。一方、リーチ態様を伴わない変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のそれぞれが異なる図柄となる停止図柄に決定する。
【０２８７】
次いで、統合ＣＰＵ１１２は、予告判定乱数に基づいて予告演出を実行するか否かの判定を行う予告選択処理を実行した後（ステップＳ７１７）、変動表示パターンと予告種類格納領域に記憶される予告パターンとステップＳ７１３，Ｓ７１５，Ｓ７１６で決定した装飾図柄の停止図柄とに応じた表示コマンドをセットする（ステップＳ７１８）。そして、処理選択フラグを「１」に更新して処理を終了する（ステップＳ７１９）。なお、ステップＳ７１８でセットされた表示コマンドは、情報出力処理（ステップＳ９５）にて表示制御基板１２０に送信され、表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１により当該表示コマンドを受信したことに基づいて画像表示装置４２にて装飾図柄の変動表示の実行を開始する。また、ステップＳ７１８で予告種類格納領域に記憶される予告パターンを読み出したときには、当該予告パターンを読み出した後、予告種類格納領域の内容をクリアする。これにより、次回の装飾図柄の変動表示にて誤って以前の装飾図柄の変動表示を開始するときに決定した予告パターンに基づく予告演出が実行されることを防止できる。
【０２８８】
次に、パニックタイム演出（ワニ叩きゲーム）を伴う各種当り遊技状態での大入賞口の開放動作について図４５及び図４６を参照して説明する。なお、以下に説明する表示結果の停止表示は、特別図柄の変動表示が終了することであり、前述したように特別図柄表示器４１（４個のＬＥＤ）の点灯態様が複雑に構成され、表示結果が一瞥では確認できないことから、表示結果の停止表示以降も、継続的にパニックタイム演出を楽しませるようになっている。
【０２８９】
先ず、小当り１（１−１，１−２）、小当り２（２−１，２−２）、大当り１（１−１，１−２）、大当り２（２−１，２−２）での大入賞口の開放動作について図４５を参照して説明する。図４５において、小当り１−１では、パニックタイム演出（１回目のワニ叩きゲーム）の開始から所定時間ｅが経過した時点で特別図柄の変動表示が終了する（小当りの表示結果が停止表示される）。なお、所定時間ｅは、操作ボタン１８ａの操作有効時間となる５０００ｍｓと特別図柄の停止表示時間となる１０００ｍｓを加算した６０００ｍｓ（６秒）である。その後、大入賞口が０．９秒間開放し、当該開放の終了（閉鎖）時点から２回目のワニ叩きゲームが開始され、３秒後にパニックタイム演出が終了する。一方、小当り１−２では、パニックタイム演出（１回目のワニ叩きゲーム）の開始から所定時間ｅが経過した時点で特別図柄の変動表示が終了する（小当りの表示結果が停止表示される）。そして、１回目のワニ叩きゲームによって大入賞口が０．９秒間開放した後、当該開放の終了（閉鎖）時点から２回目のワニ叩きゲームが開始され、６秒後にパニックタイム演出が終了する。
【０２９０】
また、小当り２−１、大当り１−１、及び大当り２−１では、パニックタイム演出（１回目のワニ叩きゲーム）の開始から所定時間ｅが経過した時点で特別図柄の変動表示が終了する（小当り又は大当りの表示結果が停止表示される）。そして、１回目のワニ叩きゲームによって大入賞口が０．９秒間開放した後、当該開放の終了（閉鎖）時点から２回目のワニ叩きゲームが開始され、３秒後に大入賞口の２回目の開放が０．９秒間行われ、当該開放の終了（閉鎖）時点から３回目のワニ叩きゲームが開始され、６秒後にパニックタイム演出が終了する。
【０２９１】
一方、小当り２−２、大当り１−２、及び大当り２−２では、パニックタイム演出（１回目のワニ叩きゲーム）の開始から所定時間ｅが経過した時点で特別図柄の変動表示が終了する（小当り又は大当りの表示結果が停止表示される）。そして、１回目のワニ叩きゲームによって大入賞口が０．９秒間開放した後、当該開放の終了（閉鎖）時点から２回目のワニ叩きゲームが開始され、６秒後に大入賞口の２回目の開放が０．９秒間行われ、当該開放の終了（閉鎖）時点から３回目のワニ叩きゲームが開始され、６秒後にパニックタイム演出が終了する。
【０２９２】
また、変動番号２１の変動表示パターン（パニックタイムショート）が選択されてパニックタイム演出の実行後に表示結果がはずれとなる場合には、パニックタイム演出（１回目のワニ叩きゲーム）の開始から、所定時間ｅ（６０００ｍｓ）に９００ｍｓを加算した６９００ｍｓが経過した時点で特別図柄の変動表示が終了し（はずれの表示結果が停止表示され）、これと同時にパニックタイム演出が終了する。なお、このような変動番号２１の変動表示パターン（パニックタイムショート）に基づいて行われるパニックタイム演出は、小当り１−１，１−２，２−１，２−２、及び大当り１−１，１−２，２−１，２−２，３−１，３−２，４−１，４−２に対応したはずれ用の演出パターンである。
【０２９３】
次に、大当り３（３−１，３−２）、大当り４（４−１，４−２，４−３）、大当り５での大入賞口の開放動作について図４６を参照して説明する。図４６において、大当り３−１では、パニックタイム演出（１回目のワニ叩きゲーム）の開始から所定時間ｅが経過した時点で特別図柄の変動表示が終了する（大当りの表示結果が停止表示される）。そして、１回目のワニ叩きゲームによって大入賞口が０．９秒間開放した後、当該開放の終了（閉鎖）時点から２回目のワニ叩きゲームが開始され、３秒後に大入賞口の２回目の開放が０．９秒間行われ、当該開放の終了（閉鎖）時点から３回目のワニ叩きゲームが開始される。その後、６秒後に大入賞口の３回目の開放が所定時間ａで行われ、当該開放の終了（閉鎖）時点からチャンスタイム演出（４回目のワニ叩きゲーム）が開始され、所定時間ｃ後にチャンスタイム演出が終了する。なお、所定時間ａは、大入賞口に９個の遊技球が入賞するまでの時間、あるいは９個未満の入賞のときには３００００ｍｓ（３０秒）である。所定時間ｃは、操作ボタン１８ａの操作有効時間となる９９００ｍｓ（略１０秒）である。
【０２９４】
また、大当り３−２では、パニックタイム演出（１回目のワニ叩きゲーム）の開始から所定時間ｅが経過した時点で特別図柄の変動表示が終了する（大当りの表示結果が停止表示される）。そして、１回目のワニ叩きゲームによって大入賞口が０．９秒間開放した後、当該開放の終了（閉鎖）時点から２回目のワニ叩きゲームが開始され、６秒後に大入賞口の２回目の開放が０．９秒間行われ、当該開放の終了（閉鎖）時点から３回目のワニ叩きゲームが開始される。その後、６秒後に大入賞口の３回目の開放が所定時間ａで行われ、当該開放の終了（閉鎖）時点からチャンスタイム演出（４回目のワニ叩きゲーム）が開始され、所定時間ｃ後にチャンスタイム演出が終了する。
【０２９５】
また、大当り４−１では、パニックタイム演出（１回目のワニ叩きゲーム）の開始から所定時間ｅが経過した時点で特別図柄の変動表示が終了する（大当りの表示結果が停止表示される）。そして、１回目のワニ叩きゲームによって大入賞口が０．９秒間開放した後、当該開放の終了（閉鎖）時点から２回目のワニ叩きゲームが開始され、３秒後に大入賞口の２回目の開放が０．９秒間行われ、当該開放の終了（閉鎖）時点から３回目のワニ叩きゲームが開始される。その後、６秒後に大入賞口の３回目の開放が所定時間ａで行われ、当該開放の終了（閉鎖）時点からチャンスタイム演出（４回目のワニ叩きゲーム）が開始され、所定時間ｃ後に大入賞口の４回目の開放が所定時間ａで行われる。また、この時点でチャンスタイム演出が終了し、以降は大当り中の演出表示（ラウンド表示を含む）が行われる。その後は、インターバル時間ｂ（２１００ｍｓ）を置いて所定時間ａの開放動作が計１４回まで繰り返し行われ、最終ラウンドでの大入賞口の閉鎖から６秒後に大当り中の演出表示が終了する。
【０２９６】
また、大当り４−２では、パニックタイム演出（１回目のワニ叩きゲーム）の開始から所定時間ｅが経過した時点で特別図柄の変動表示が終了する（大当りの表示結果が停止表示される）。そして、１回目のワニ叩きゲームによって大入賞口が０．９秒間開放した後、当該開放の終了（閉鎖）時点から２回目のワニ叩きゲームが開始され、６秒後に大入賞口の２回目の開放が０．９秒間行われ、当該開放の終了（閉鎖）時点から３回目のワニ叩きゲームが開始される。その後、６秒後に大入賞口の３回目の開放が所定時間ａで行われ、当該開放の終了（閉鎖）時点からチャンスタイム演出（４回目のワニ叩きゲーム）が開始され、所定時間ｃ後に大入賞口の４回目の開放が所定時間ａで行われる。また、この時点でチャンスタイム演出が終了し、以降は大当り中の演出表示（ラウンド表示を含む）が行われる。その後は、インターバル時間ｂ（２１００ｍｓ）を置いて所定時間ａの開放動作が計１４回まで繰り返し行われ、最終ラウンドでの大入賞口の閉鎖から６秒後に大当り中の演出表示が終了する。
【０２９７】
また、大当り４−３では、パニックタイム演出（ワニ叩きゲーム）の開始から所定時間ｄが経過した時点で特別図柄の変動表示が終了する（大当りの表示結果が停止表示される）。なお、所定時間ｄは、操作ボタン１８ａの操作有効時間となる９９００ｍｓと特別図柄の停止表示時間となる１０００ｍｓを加算した１０９００ｍｓ（略１１秒）である。そして、ワニ叩きゲームによって大入賞口が０．９秒間開放し、この時点でチャンスタイム演出が終了し、以降は大当り中の演出表示（ラウンド表示を含む）が行われる。その後は、所定のインターバル時間を置いて再度大入賞口が０．９秒間開放した後、インターバル時間ｂ（２１００ｍｓ）を置いて所定時間ａの開放動作が計１４回まで繰り返し行われ、最終ラウンドでの大入賞口の閉鎖から６秒後に大当り中の演出表示が終了する。
【０２９８】
また、大当り５は、パニックタイム演出（ワニ叩きゲーム）が実行されることなく、装飾図柄による大当り図柄の停止表示後に発生する大当り遊技状態である。大当り５では、大当り図柄が停止表示された後、大当り中の演出表示が開始され、インターバル時間ｂ（２１００ｍｓ）を置いて所定時間ａの開放動作が計１５回まで繰り返し行われ、最終ラウンドでの大入賞口の閉鎖から６秒後に大当り中の演出表示が終了する。
【０２９９】
また、変動番号２２の変動表示パターン（パニックタイムロング）が選択されてパニックタイム演出の実行後に表示結果がはずれとなる場合には、パニックタイム演出（ワニ叩きゲーム）の開始から、所定時間ｄが経過した時点で特別図柄の変動表示が終了し（はずれの表示結果が停止表示され）、これと同時にパニックタイム演出が終了する。なお、このような変動番号２２の変動表示パターン（パニックタイムロング）に基づいて行われるパニックタイム演出は、大当り４−３に対応したはずれ用の演出パターンである。
【０３００】
次に、パニックタイム演出及びチャンスタイム演出における具体的な演出内容を図４７及び図４８を参照して説明する。図４７は、パニックタイム演出の具体例を示す説明図である。図４８は、チャンスタイム演出の具体例を示す説明図である。
【０３０１】
先ず、パニックタイム演出が開始される場合、特別図柄の変動開始と同時に、画像表示装置４２では、図４７（Ａ）に示すように、「パニックタイム」の文字１３０が記されたワニ叩きゲームのステージ１３１を表示する演出表示に切り替わり、これと同時に、遊技者にパニックタイム演出の開始を認識させる「スタート」の文字１３２が画像表示装置４２（表示画面）の中央に表示される。なお、パニックタイム演出の表示は、表示画面の正面視でステージ１３１を上方から見た表示態様となり、左右方向でワニ出入口が５箇所に区切られて表示されている。その後、図４７（Ｂ）に示すように、「スタート」の文字１３２が消え、画像表示装置４２の上方に配置されたハンマー部材９８と対応する中央のワニ出入口からワニ１３３が出てくる演出表示が行われる。このとき、ワニ１３３は、表示画面の下側から上側（ハンマー部材９８側）に向って移動（前進）する。また、表示画面には、ワニ１３３をハンマー部材９８で叩くように遊技者に操作ボタン１８ａの押圧操作を促す「ＰＵＳＨ」の文字１３４が表示される。
【０３０２】
その後、図４７（Ｃ）に示すように、ハンマー部材９８側に向って前進したワニ１３３が止まって口を開け、次いで図４７（Ｄ）に示すように、ワニ１３３が口を閉じてワニ出入口に戻る（表示画面の下側に向って移動（後退）する）演出表示が繰り返し行われる。そして、当落結果がはずれとなる場合、即ち、前述した大当り判定乱数及び小当り判定乱数の抽選結果が共にはずれとなる場合には、上記したワニ１３３の前進及び後退の移動過程において、遊技者が操作ボタン１８ａを押圧操作すると、図４７（Ｅ）に示すように、ハンマー部材９８（柄部９８ｂ）が可動して（非動作時可動制御手段）、殴打部９８ａが表示画面に表示された口を閉じた状態のワニ１３３を叩く演出（ワニ叩きゲームに失敗した演出）が行われる。このとき、表示画面には、ワニ叩きゲームが失敗した旨（当落結果がはずれとなった旨）を遊技者に認識させる「残念」の文字１３６が表示され、大入賞口装置７５（前面扉７６）は開放しない。なお、このようなはずれ時の演出において、操作ボタン１８ａの押圧操作がないときは、そのままハンマー部材９８を可動させることなく画像表示装置４２に「残念」の文字１３６が表示される。
【０３０３】
一方、当落結果が当りとなる場合、即ち、大当り判定乱数又は小当り判定乱数の抽選結果が当りとなる場合には、上記したワニ１３３の前進及び後退の移動過程において、遊技者が操作ボタン１８ａを押圧操作すると、図４７（Ｆ）に示すように、ハンマー部材９８（柄部９８ｂ）が可動して（動作時可動制御手段）、殴打部９８ａが表示画面に表示された口を開けた状態のワニ１３３を叩く演出（ワニ叩きゲームに成功した演出）が行われる。このとき、表示画面には、ワニ叩きゲームが成功した旨（当落結果が当りとなった旨）を遊技者に認識させる「成功」の文字１３７が表示され、大入賞口装置７５（前面扉７６）が１回（０．９秒間）開放する（当選状態黙示手段）。なお、大入賞口装置７５の開放動作は、ハンマー部材９８によってワニ１３３を叩いた衝撃があたかも大入賞口装置７５に伝わり、その衝撃で大入賞口装置７５が開放するような演出タイミングで行われる。また、このような当り時の演出において、操作ボタン１８ａの押圧操作がないときは、ワニ１３３がワニ出入口に入った後、画像表示装置４２で図示しない復活演出を行うことで「成功」の文字１３７を表示して、大入賞口装置７５を開放する。また、ハンマー部材１８ａの可動は、演出期間内において、操作ボタン１８ａが押圧操作される毎に実行される（検出毎可動制御手段）。
【０３０４】
その後、パニックタイム演出で１回目のワニ叩きゲームが失敗した場合（大入賞口装置７５が開放しなかった場合）には、画像表示装置４２の演出表示において、パニックタイム演出が終了して通常変動の表示態様に戻る。一方、１回目のワニ叩きゲームが成功した場合（大入賞口装置７５が１回開放した場合）には、パニックタイム演出が継続されることで、２回目のワニ叩きゲームが開始される。そして、当落結果が小当り１となる場合には、前記図４７（Ｅ）に示した１回目のワニ叩きゲームの失敗時と同様に、操作ボタン１８ａが押圧操作されると、ハンマー部材９８（柄部９８ｂ）が可動して、殴打部９８ａが表示画面に表示された口を閉じた状態のワニ１３３を叩く演出（ワニ叩きゲームに失敗した演出）が行われ、大入賞口装置７５の２回目の開放が行われることなくパニックタイム演出が終了する。
【０３０５】
一方、当落結果が小当り２又は大当り１〜４となる場合には、前記図４７（Ｆ）に示した１回目のワニ叩きゲームの成功時と同様に、操作ボタン１８ａが押圧操作されると、ハンマー部材９８（柄部９８ｂ）が可動して、殴打部９８ａが表示画面に表示された口を開けた状態のワニ１３３を叩く演出（ワニ叩きゲームに成功した演出）が行われ、大入賞口装置７５の２回目の開放が０．９秒間行われる。その後は、パニックタイム演出が継続されることで、３回目のワニ叩きゲームが開始される。
【０３０６】
そして、当落結果が小当り２又は大当り１，２となる場合には、前記図４７（Ｅ）に示した１回目のワニ叩きゲームの失敗時と同様に、操作ボタン１８ａが押圧操作されると、ハンマー部材９８（柄部９８ｂ）が可動して、殴打部９８ａが表示画面に表示された口を閉じた状態のワニ１３３を叩く演出（ワニ叩きゲームに失敗した演出）が行われ、大入賞口装置７５の３回目の開放が行われることなくパニックタイム演出が終了する。一方、当落結果が大当り３又は大当り４となる場合には、前記図４７（Ｆ）に示した１回目のワニ叩きゲームの成功時と同様に、操作ボタン１８ａが押圧操作されると、ハンマー部材９８（柄部９８ｂ）が可動して、殴打部９８ａが表示画面に表示された口を開けた状態のワニ１３３を叩く演出（ワニ叩きゲームに成功した演出）が行われ、大入賞口装置７５の３回目の開放が３０秒間行われる（当選状態明示手段）。
【０３０７】
その後、パニックタイム演出で３回目のワニ叩きゲームが成功した場合（当落結果が大当り３又は大当り４となり、大入賞口装置７５が３回開放した場合）には、図４８（Ａ）に示すように、画像表示装置４２でチャンスタイム演出が開始される。チャンスタイム演出の開始時には、「チャンスタイム」の文字１５０が記されたワニ叩きゲームのステージ１３１を表示する演出表示に切り替わり、これと同時に、遊技者にチャンスタイム演出の開始を認識させる「スタート」の文字１３２が画像表示装置４２（表示画面）の中央に表示される。
【０３０８】
なお、チャンスタイム演出の表示は、パニックタイム演出の表示と同様に、表示画面の正面視でステージ１３１を上方から見た表示態様となり、左右方向でワニ出入口が５箇所に区切られて表示されている。但し、チャンスタイム演出の表示では、中央のワニ出入口（ハンマー部材９８と対応するワニ出口）以外となる他の４つのワニ出入口の上方に、それぞれハンマー部材９８と同様なハンマー部材１５１が画面上で表示される。また、チャンスタイム演出の表示には、叩いたワニ１３３の数を示すワニ数表示部１５２（同図中には「０匹」と記載）と、チャンスタイム演出におけるワニ叩きゲームの残り時間を示す時間表示部１５３（同図中には「１０秒」と記載）が表示される。
【０３０９】
その後、図４８（Ｂ）に示すように、「スタート」の文字１３２が消え、５つ全てのワニ出入口からランダムにワニ１３３が出てくる演出表示が行われる。このとき、表示画面には、ワニ１３３をハンマー部材９８で叩くように遊技者に操作ボタン１８ａの押圧操作を促す「ＰＵＳＨ」の文字１３４が表示される。その後は、図４８（Ｃ）（Ｄ）に示すように、ワニ１３３の前進及び後退の移動過程において、画面上に表示された４つのハンマー部材１５１がランダムに可動する演出表示が行われると共に、遊技者が操作ボタン１８ａを押圧操作すると、ハンマー部材９８が可動し、口を開けた状態のワニ１３３を叩く演出（ワニ叩きゲームに成功した演出）又は口を閉じた状態のワニ１３３を叩く演出（ワニ叩きゲームに失敗した演出）が行われる。そして、ワニ数表示部１５２には、叩いたワニ１３３の数（ワニ叩きゲームに成功した数）が加算表示され、時間表示部１５３には、チャンスタイム演出の残り時間が減算表示される。
【０３１０】
図４８（Ｃ）中には、チャンスタイム演出が開始されてから１秒が経過して時間表示部１５３に「９秒」が表示されると共に、ワニ１３３を１匹叩いて（ワニ叩きゲームに１回成功して）ワニ数表示部１５２に「１匹」が表示された場合を例示する。また、図４８（Ｄ）中には、チャンスタイム演出が開始されてから９秒が経過して時間表示部１５３に「１秒」が表示されると共に、ワニ１３３を１８匹叩いて（ワニ叩きゲームに１８回成功して）ワニ数表示部１５２に「１８匹」が表示された場合を例示する。
【０３１１】
そして、当落結果が大当り３となる場合には、図４８（Ｅ）に示すように、チャンスタイム演出の終了時点、即ちチャンスタイム演出が開始されてから１０秒が経過して時間表示部１５３に「０秒」が表示された時点で、叩いたワニ１３３の数（ワニ叩きゲームの成功回数）が２０未満となり、大入賞口装置７５の４回目の開放が行われることなくチャンスタイム演出が終了する。また、このとき、画像表示装置４２には、ワニ叩きゲームの成功回数が２０未満となりトータルでワニ叩きゲームが失敗した旨を遊技者に認識させる「残念」の文字１３６が表示される。なお、図４８（Ｅ）中には、ワニ１３３を１８匹叩いて（ワニ叩きゲームに１８回成功して）ワニ数表示部１５２に「１８匹」が表示された場合を例示する。
【０３１２】
一方、当落結果が大当り４となる場合には、図４８（Ｆ）に示すように、チャンスタイム演出の終了時点、即ちチャンスタイム演出が開始されてから１０秒が経過して時間表示部１５３に「０秒」が表示された時点で、叩いたワニ１３３の数（ワニ叩きゲームの成功回数）が２０以上となり、大入賞口装置７５の４回目の開放が３０秒間（又は９個の入賞があるまで）行われて、チャンスタイム演出が終了する。また、このとき、画像表示装置４２には、ワニ叩きゲームの成功回数が２０以上となりトータルでワニ叩きゲームが成功した旨を遊技者に認識させる「成功」の文字１３７が表示される。なお、図４８（Ｆ）中には、ワニ１３３を２０匹叩いて（ワニ叩きゲームに２０回成功して）ワニ数表示部１５２に「２０匹」が表示された場合を例示する。その後は、通常通りの大当り遊技状態となる。即ち、大入賞口装置７５が３０秒間（又は９個の入賞があるまで）開放する動作が上記したチャンスタイム演出の成功時の開放動作と合わせて計１４回まで繰り返し行われ、その期間中は、大当り中の演出表示が画像表示装置４２で行われる。
【０３１３】
なお、実施形態中では、チャンスタイム演出時にのみ、演出の残り時間をカウントダウン表示する時間表示部を表示する構成としているが、このような時間表示部をパニックタイム演出時においても表示することで、遊技者に演出の残り時間を認識させるようにしてもよい。
【０３１４】
また、実施形態中では、大当り遊技状態を発生させるか否かを判定するための大当り判定乱数と、小当り遊技状態を発生させるか否かを判定するための小当り判定乱数とを個別に設けて、個々の乱数抽出に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態の発生の有無を決定する構成としているが、これに限定しない。例えば、大当り判定乱数の当り値（大当り決定値）以外の乱数に小当り決定値を設定して、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の発生の有無を決定するようにしてもよい。但し、この場合、確変時にも小当りを発生させる構成とすることから、大当り判定乱数の中で設定される小当り決定値は、通常時に設定される大当り決定値（例えば、２個の乱数）以外にも確変時に設定される大当り決定値（例えば、１２個の乱数）以外の値に設定する必要がある。
【０３１５】
以上のように、本実施形態の構成によれば、当落判定によって確率変動制御を伴う大当りに決定したときに、大入賞口装置７５の開放動作を２回、３回、あるいは少なくとも４回以上となる所定回（実施形態中では、１６回）のいずれの回数実行するか（いずれの大当り１〜４にするか）を判定し、また、当落判定によって大当り以外の小当りに決定したときに、大入賞口装置７５の開放動作を１回又は２回のいずれの回数実行するか（いずれの小当り１，２にするか）を判定する。これにより、大入賞口装置７５が一旦開放動作を開始しても、その時点では当該開放動作が確率変動制御を伴う大当りに基づいて実行されたものであるか否かが分からない。このため、遊技者に対して、大入賞口装置７５の開放動作が繰り返し行われることの喜びや、最大回数まで継続することなく途中で大入賞口装置７５の開放動作が終了してしまうことに対しての緊張感を与えることができ、結果として大入賞口装置７５の開放動作に対する興趣を低減することがない。
【０３１６】
また、この構成によれば、大入賞口装置７５の開放動作が繰り返されるか否かによって確率変動制御が実行されるか否かが決定するので（２回の開放動作で確率変動制御の可能性があり、３回以上の開放動作で確率変動制御が確定）、大入賞口装置７５が開放動作を繰り返すことに対する価値観を高めることができ、大入賞口装置７５の開放動作に対する興趣を高めることができる。
【０３１７】
また、大入賞口装置７５の開放動作を２回実行する大当りには、時短制御を伴わない大当り１と時短制御を伴う大当り２との２種類ある。このため、大入賞口装置７５の開放動作が２回実行されたときでも、確率変動制御が実行されない場合、確率変動制御のみが実行される場合、確率変動制御が実行され且つ時短制御が付与される場合、の３種類の遊技状態を設定することができるので、大入賞口装置７５の開放動作によって付与される遊技価値を多様化することができる。
【０３１８】
また、大当りに伴う大入賞口装置７５の１回目及び２回目の開放動作における開放状態の継続時間を、小当りに伴う大入賞口装置７５の開放動作における開放状態の継続時間と同一に設定すると共に、３回目以降の開放動作における開放状態の継続時間に比べて短く設定した。これにより、大入賞口装置７５の開放動作が大当りに基づいて実行されたものか否かが、開放動作における開放状態の継続時間からは判別できないため、その後、開放動作が繰り返し行われるか否かを遊技者に分かり難くでき、遊技の興趣を低減することがない。また、この構成によれば、３回目以降の開放動作を実行することで、大当りに基づくこと（確率変動制御が実行されること）が確定した場合には、１回目及び２回目の開放動作に比べて開放状態の継続時間を長くすることで、大当り以外（小当り）で開放動作を実行することと差別化することができる。
【０３１９】
また、大当りによる大入賞口装置７５の１回目及び２回目の開放動作の開始タイミングを、小当りによる大入賞口装置７５の１回目及び２回目の開放動作の開始タイミングと同一に設定した。これにより、大入賞口装置７５の開放動作が大当りに基づいて実行されたものか否かが、開放動作の開始タイミングからは判別できないため、その後、開放動作が繰り返し行われるか否かを遊技者に分かり難くでき、遊技の興趣を低減することがない。
【０３２０】
また、大当り時及び小当り時では、それぞれ大入賞口装置７５の２回目の開放動作の開始タイミングを複数設定した。これにより、大入賞口装置７５が２回目の開放動作を開始するタイミングが複数あるため、１回目の開放動作が終了した後、最初のタイミングで開放動作が実行されない場合でも、その後、２回目の開放動作が実行される可能性があるので、大入賞口装置７５の開放動作に対する期待感を継続的に持たせることができる。
【０３２１】
また、大当り時には、大入賞口装置７５の１回目の開放動作の開始タイミングを複数設定した。これにより、大当りの場合には、大入賞口装置７５が１回目の開放動作を開始するタイミングが複数あるため、最初のタイミングで開放動作が実行されない場合でも、その後、１回目の開放動作が実行される可能性があるので、大入賞口装置７５の開放動作に対する期待感を継続的に持たせることができる。また、最初のタイミングで開放動作が実行されない場合には、大当り（確率変動制御を伴う大入賞口装置７５の開放動作）が確定するか、又は開放動作が１回も行われない（はずれ）かのいずれかとなり、開放動作に対する興趣を高めることができる。
【０３２２】
また、当落判定に基づいて演出表示を行う画像表示装置４２を備えている。これにより、画像表示装置４２の演出表示を大入賞口装置７５の開放動作と対応させて実行することができ、視覚的な興趣を高めることができる。さらには、小当り時と大当り時では、略同一の演出態様（パニックタイム演出）を実行するので、大入賞口装置７５の開放動作が大当りに基づいて実行されたものか否かが、画像表示装置４２の演出態様からは判別できないため、その後、開放動作が繰り返し行われるか否かを遊技者に分かり難くでき、遊技の興趣を低減することがない。また、はずれ時においても、パニックタイム演出を実行するので、パニックタイム演出が実行された場合でも、必ずしも大入賞口装置７５の開放動作が実行されるものではないので、画像表示装置４２の演出表示において遊技者に緊張感を持たせることができる。
【０３２３】
また、パニックタイム演出を実行する場合、大入賞口装置７５の開放動作が実行される直前に、あたかも当該開放動作に作用を及ぼすような作用演出を実行する。これにより、画像表示装置４２の演出表示が大入賞口装置７５の開放動作に作用するような演出を行うことができるので、画像表示装置４２の演出表示に対する視覚的な興趣を高めることができる。さらには、遊技者の操作ボタン１８ａの押圧操作に基づいて可動するハンマー部材９８を備え、パニックタイム演出が実行されるときに、当該演出に合わせてハンマー部材９８を可動制御する。これにより、遊技者の操作に基づいてハンマー部材９８を可動し、当該ハンマー部材９８の可動によって画像表示装置４２で作用演出が実行されて大入賞口装置７５が開放動作を実行するような構成にできるので、大入賞口装置７５の開放動作が実行されるか否かの演出に対して意欲的に遊技者を参加させることができ、演出の興趣を高めることができる。
【０３２４】
また、上記したハンマー部材９８は、画像表示装置４２の表示画面を殴打可能に可動する構成である。このため、ハンマー部材９８の可動が画像表示装置４２に直接的に作用を及ぼすような演出内容にできるので、画像表示装置４２での作用演出のインパクトを高めることができる。さらには、パニックタイム演出は、所定のキャラクタ（実施形態中では、ワニ１３３）が移動する演出態様で行われ、所定のキャラクタが殴打された演出を作用演出として表示制御するようになっている。このため、キャラクタの移動に応じて遊技者が操作ボタン１８ａを操作して、あたかもタイミングよくハンマー部材９８がキャラクタを殴打したら、大入賞口装置７５の開放動作が実行されるかのようなゲーム性を有する演出内容にできるので、遊技性を高めることができる。
【０３２５】
また、本実施形態の構成によれば、大入賞口装置７５の開放動作を実行することを前提として、操作ボタン１８ａの操作が検出されると、大入賞口装置７５の開放動作が実行される直前に、ハンマー部材９８を可動制御する。即ち、遊技者が操作ボタン１８ａを操作することでハンマー部材９８が可動し、当該ハンマー部材１８ａの可動によって大入賞口装置７５が開放動作を実行するような構成にできるので、大入賞口装置７５の開放動作が実行されるか否かの演出に対して意欲的に遊技者を参加させることができ、演出の興趣を高めることができる。
【０３２６】
また、大入賞口装置７５の開放動作が実行されないときでも、操作ボタン１８ａの操作が検出されると、ハンマー部材９８を可動制御するので、ハンマー部材９８が可動したときに大入賞口装置７５の開放動作が実行されるか否かの緊張感を遊技者に持たせることができる。
【０３２７】
また、ハンマー部材９８の可動は、予め定めた所定期間内（実施形態中では、パニックタイム演出及びチャンスタイム演出の各実行期間内）において、操作ボタン１８ａが操作される毎に実行される。このため、１回目のハンマー部材９８の可動で大入賞口装置７５が開放動作を実行しないときでも、その後のハンマー部材９８の可動（その後の操作ボタン１８ａの操作に基づく可動）によって大入賞口装置７５の開放動作が実行されることがあり、操作ボタン１８ａを操作することに対して遊技者により一層意欲を持たせることができる。
【０３２８】
また、本実施形態の構成によれば、大当り遊技状態の制御において、小当り遊技状態により行われる大入賞口の開閉動作の回数以下で開閉動作が行われるときには、大当り関連の制御コマンドに関わらない演出態様で画像表示装置４２を表示制御する一方、小当り遊技状態により行われる大入賞口の開閉動作の回数に比べて少なくとも１回以上多く開閉動作が行われるときには、大当り関連の制御コマンドに指定された演出態様で画像表示装置４２を表示制御するので、小当り遊技状態により行われる開閉動作の回数に比べて少なくとも１回以上多く開閉動作が行われる時点で、画像表示装置４２の演出表示（大当り表示）によって大当り遊技状態となった旨を明確に遊技者に認識させることができる。このため、小当り遊技状態により行われる開閉動作の回数以下で開閉動作が行われる時点では、画像表示装置４２の演出表示によって大当り遊技状態となった旨を遊技者に認識させることがなく、その後の展開に対する緊張感を遊技者に持ち続けさせることができる。また、大当り遊技状態の制御において、制御プログラムを複雑化させることなく、大入賞口の開閉動作の実行回数に応じて大当りとなった旨を遊技者に認識させることと隠蔽することの両方の制御が可能になる。
【符号の説明】
【０３２９】
１  パチンコ機
４  遊技盤
１２  遊技領域
１８ａ  操作ボタン
４０  センターユニット
４１  特別図柄表示器
４２  画像表示装置
４４  普通図柄表示器
４７  特図始動記憶ランプ
５０  ステージ
６０  回転ユニット
６１  回転役物
７０  可変入賞装置
７０ａ，７０ｂ  始動口スイッチ
７２  第１始動口
７３  第２始動口
７４  ゲート
７５  大入賞口装置
９８  ハンマー部材
１０１  主基板
１１１  サブ統合基板
【図１】
2010259816.tif 000003
【図２】
2010259816.tif 000004
【図３】
2010259816.tif 000005
【図４】
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【図５】
2010259816.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010259816.tif 000009
【図８】
2010259816.tif 000010
【図９】
2010259816.tif 000011
【図１０】
2010259816.tif 000012
【図１１】
2010259816.tif 000013
【図１２】
2010259816.tif 000014
【図１３】
2010259816.tif 000015
【図１４】
2010259816.tif 000016
【図１５】
2010259816.tif 000017
【図１６】
2010259816.tif 000018
【図１７】
2010259816.tif 000019
【図１８】
2010259816.tif 000020
【図１９】
2010259816.tif 000021
【図２０】
2010259816.tif 000022
【図２１】
2010259816.tif 000023
【図２２】
2010259816.tif 000024
【図２３】
2010259816.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年8月11日(2010.8.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動口への始動入賞に基づいて利益付与抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果として、当選確率が相対的に低く設定された低確率遊技様態と、この低確率遊技様態よりも当選確率が高く設定された高確率遊技様態とを相互に変更可能とする当選確率変更手段と、
前記遊技領域内に配置されるとともに所定の態様で作動することで該遊技領域を流下する遊技球の入賞が容易化される球入賞装置と、
前記球入賞装置を第１所定数作動させるとともに、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更が行われずに前記低確率様態が維持される所定の利益を付与する所定利益付与手段と、
前記抽選手段による抽選の結果が第１当りであるときには、前記所定の利益が付与されたときと同じように前記球入賞装置を前記第１所定数作動させながらも、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更が行われる第１の利益を遊技者に付与する第１利益付与手段と
を備えることで、前記球入賞装置が前記第１所定数作動したときには、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更が行われるか否かを判別し難いようにし、
さらに、
前記抽選手段による抽選の結果が第２当りであるときには、前記第１の利益が付与されたときの前記第１所定数を超えて、第２所定数にわたって前記球入賞装置を作動させるとともに、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更が行われる第２の利益を遊技者に付与する第２利益付与手段
を備えることで、前記球入賞装置の作動が前記第１所定数を超えたときに、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更が行われることが明朗にされる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄が変動表示される画像表示装置をさらに備え、該画像表示装置には、前記利益付与抽選の結果が表示される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記画像表示装置とは別に、前記利益付与抽選の結果が表示される表示器をさらに備える
請求項２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、遊技領域に設けられた始動口への始動入賞に基づいて利益付与抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果として、当選確率が相対的に低く設定された低確率遊技様態と、この低確率遊技様態よりも当選確率が高く設定された高確率遊技様態とを相互に変更可能とする当選確率変更手段と、前記遊技領域内に配置されるとともに所定の態様で作動することで該遊技領域を流下する遊技球の入賞が容易化される球入賞装置と、前記球入賞装置を第１所定数作動させるとともに、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更が行われずに前記低確率様態が維持される所定の利益を付与する所定利益付与手段と、前記抽選手段による抽選の結果が第１当りであるときには、前記所定の利益が付与されたときと同じように前記球入賞装置を前記第１所定数作動させながらも、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更が行われる第１の利益を遊技者に付与する第１利益付与手段とを備えることで、前記球入賞装置が前記第１所定数作動したときには、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更が行われるか否かを判別し難いようにし、さらに、前記抽選手段による抽選の結果が第２当りであるときには、前記第１の利益が付与されたときの前記第１所定数を超えて、第２所定数にわたって前記球入賞装置を作動させるとともに、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更が行われる第２の利益を遊技者に付与する第２利益付与手段を備えることで、前記球入賞装置の作動が前記第１所定数を超えたときに、前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更が行われることが明朗にされることを特徴とする。
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、図柄が変動表示される画像表示装置をさらに備え、該画像表示装置には、前記利益付与抽選の結果が表示されることを特徴とする。
さらに、請求項３に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、前記画像表示装置とは別に、前記利益付与抽選の結果が表示される表示器をさらに備えることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
（解決手段１）
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、操作ハンドルの操作に応じて前記遊技領域内に遊技球を発射する球発射手段と、前記遊技領域内に植設されて遊技球の流下方向を変化させる障害部材と、を備えた遊技機であって、前記遊技領域内に配置されると共に該遊技領域を流下する遊技球の受け入れが不可能な第１状態（例えば、遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態）と遊技球の受け入れが可能な第２状態（例えば、遊技球の入賞が可能な開放状態）との間で移行可能であり、且つ前記第２状態において一度に複数個の遊技球の受け入れが可能な球入賞装置と、該球入賞装置に入賞した遊技球を検出する第１の入賞球検出手段と、該球入賞装置とは異なり、前記遊技領域内に配置されて遊技球を１個ずつ受け入れ可能な一般入賞口と、該一般入賞口に入賞した遊技球を検出する第２の入賞球検出手段と、前記第１の入賞球検出手段及び前記第２の入賞球検出手段による遊技球の検出に応じて賞球を払い出す球払出手段と、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、を備え、前記当落判定手段は、遊技者が多量の賞球を獲得し得る特定の遊技状態（但し、この特定の遊技状態は、特別動作により数個の遊技球が辛うじて入賞できるだけ球入賞装置を第２状態に制御し、その後、確率変動制御等により遊技状態を変化させることで、最終的に遊技者が多量の賞球を獲得し得る遊技状態に制御する状態を含む）に制御し、遊技者に特定の利益を付与することを判定する第１の当落判定手段と、該第１の当落判定手段とは異なり、遊技状態を変化させることなく（特定の遊技状態に制御することなく）、遊技者に所定の利益を付与可能に制御することを判定する第２の当落判定手段と、からなり、前記球入賞装置の前記第１状態から前記第２状態への特別動作（例えば、遊技球の入賞を可能にする開閉動作）を１回以上行い、該特別動作により数個の遊技球が辛うじて入賞できるだけ前記第２状態に制御する所定利益付与制御手段と、前記第２の当落判定手段により前記所定の利益を付与可能に制御することが決定された場合には、前記所定利益付与制御手段により前記球入賞装置を制御することで前記所定の利益を付与可能にする所定利益付与手段と、前記球入賞装置の前記第１状態から前記第２状態への特別動作を複数回行い、複数個の遊技球がゆとりを持って入賞できるだけ前記第２状態に制御することで前記特定の利益を付与可能にする特定利益付与制御手段と、前記第１の当落判定手段により前記特定の利益を付与可能に制御することが決定された場合には、前記特定利益付与制御手段により前記球入賞装置を制御することで前記特定の利益を付与可能にする特定利益付与手段と、前記特定利益付与制御手段又は前記所定利益付与制御手段により、前記球入賞装置の特別動作を行うに先立っては前記第１の当落判定手段又は前記第２の当落判定手段のいずれかの判定により決定されたかを、遊技者に不明朗にする当選状態黙示手段と、を備え、前記特定利益付与手段は、前記球入賞装置の特別動作を、前記所定利益付与手段により行われる特別動作に同一又は近似した態様で行うと共に、前記所定利益付与手段により行われる特別動作の回数に比べて少なくとも１回以上多く特別動作を行うように制御する特定利益当選動作制御手段を含むことを特徴とする。
この場合、球入賞装置が一旦特別動作を開始しても、その時点では当該特別動作が特定の遊技状態の制御に基づいて実行されたものであるか否かが分からない。このため、遊技者に対して、球入賞装置の特別動作が繰り返し行われることの喜びや、最大回数まで継続することなく途中で球入賞装置の特別動作が終了してしまうことに対しての緊張感を与えることができ、結果として球入賞装置の特別動作に対する興趣を低減することがない。
（解決手段２）
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、操作ハンドルの操作に応じて前記遊技領域内に遊技球を発射する球発射手段と、前記遊技領域内に植設されて遊技球の流下方向を変化させる障害部材と、を備えた遊技機であって、前記遊技領域内に配置されると共に該遊技領域を流下する遊技球の受け入れが不可能な第１状態（例えば、遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態）と遊技球の受け入れが可能な第２状態（例えば、遊技球の入賞が可能な開放状態）との間で移行可能であり、且つ前記第２状態において一度に複数個の遊技球の受け入れが可能な球入賞装置と、該球入賞装置に入賞した遊技球を検出する第１の入賞球検出手段と、該球入賞装置とは異なり、前記遊技領域内に配置されて遊技球を１個ずつ受け入れ可能な一般入賞口と、該一般入賞口に入賞した遊技球を検出する第２の入賞球検出手段と、前記第１の入賞球検出手段及び前記第２の入賞球検出手段による遊技球の検出に応じて賞球を払い出す球払出手段と、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、を備え、前記当落判定手段は、遊技者が多量の賞球を獲得し得る特定の遊技状態（但し、この特定の遊技状態は、特別動作により数個の遊技球が辛うじて入賞できるだけ球入賞装置を第２状態に制御し、その後、確率変動制御等により遊技状態を変化させることで、最終的に遊技者が多量の賞球を獲得し得る遊技状態に制御する状態を含む）に制御し、遊技者に特定の利益を付与することを判定する第１の当落判定手段と、該第１の当落判定手段とは異なり、遊技状態を変化させることなく（特定の遊技状態に制御することなく）、遊技者に所定の利益を付与可能に制御することを判定する第２の当落判定手段と、からなり、前記球入賞装置の前記第１状態から前記第２状態への特別動作（例えば、遊技球の入賞を可能にする開閉動作）を１回以上行い、該特別動作により総じて２秒以内だけ前記第２状態を継続させると共に、数個の遊技球が辛うじて入賞できるだけ前記第２状態に制御する所定利益付与制御手段と、前記第２の当落判定手段により前記所定の利益を付与可能に制御することが決定された場合には、前記所定利益付与制御手段により前記球入賞装置を制御することで前記所定の利益を付与可能にする所定利益付与手段と、前記球入賞装置の前記第１状態から前記第２状態への特別動作を複数回行い、該特別動作により当該球入賞装置が前記第２状態を継続する期間を総じて６秒以上行うと共に、複数個の遊技球がゆとりを持って入賞できるだけ前記第２状態に制御することで前記特定の利益を付与可能にする特定利益付与制御手段と、前記第１の当落判定手段により前記特定の利益を付与可能に制御することが決定された場合には、前記特定利益付与制御手段により前記球入賞装置を制御することで前記特定の利益を付与可能にする特定利益付与手段と、前記特定利益付与制御手段又は前記所定利益付与制御手段により、前記球入賞装置の特別動作を行うに先立っては前記第１の当落判定手段又は前記第２の当落判定手段のいずれかの判定により決定されたかを、遊技者に不明朗にする当選状態黙示手段と、を備え、前記特定利益付与手段は、前記球入賞装置の特別動作を、前記所定利益付与手段により行われる特別動作に同一又は近似した態様で行うと共に、前記所定利益付与手段により行われる特別動作の回数に比べて少なくとも１回以上多く特別動作を行うように制御する特定利益当選動作制御手段を含むことを特徴とする。
この場合、球入賞装置が一旦特別動作を開始しても、その時点では当該特別動作が特定の遊技状態の制御に基づいて実行されたものであるか否かが分からない。このため、遊技者に対して、球入賞装置の特別動作が繰り返し行われることの喜びや、最大回数まで継続することなく途中で球入賞装置の特別動作が終了してしまうことに対しての緊張感を与えることができ、結果として球入賞装置の特別動作に対する興趣を低減することがない。
なお、所定利益付与制御手段により総じて２秒以内だけ特別動作（第２状態）を継続させる構成では、特別動作に伴う球入賞装置への入賞を３個程度に抑えることができ、所定の利益として賞球の払い出し数を少なく抑えることができる。これに対して、特定利益付与制御手段により総じて６秒以上特別動作（第２状態）を継続させる構成では、特別動作に伴う球入賞装置への入賞を１０個まで可能にすることができ、特定の利益として大量の賞球を払い出すことができる。