(57)【要約】【課題】  本願の目的は、かかる課題を解決し、音楽に合わせて的を殴打させることで、音感やリズム感などの音楽性を自然に高める的叩きゲーム装置を提供する。【解決手段】  所定の伴奏音楽を流す伴奏音楽供給部２と、伴奏音楽の旋律のタイミングごとに、複数の孔１０のいずれかから的９を突出させる的駆動制御部３と、突出した的９が所定の時間間隔内にハンマー８により殴打されたことを検知する殴打検知部４と、殴打検知部４により検知された殴打数を計数する殴打計数部５と、突出した的９が旋律のタイミングに対する所定の時間間隔内にハンマー８により殴打された場合に、伴奏音楽のその時点での旋律を１音演奏する旋律演奏部６と、殴打された的９の数を評価して表示盤に表示させる殴打数表示部７と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の孔からランダムに突出する的をハンマーにより殴打し、所定の時間内に殴打された的の数の多少を競う的叩きゲーム装置において、
ゲームの開始から終了までに所定の伴奏音楽を流す伴奏音楽供給部と、
伴奏音楽の旋律のタイミングごとに、複数の孔のいずれかから的を突出させる的駆動制御部と、
突出した的が旋律のタイミングに対する所定の時間間隔内にハンマーにより殴打されたことを検知する殴打検知部と、
ゲームの開始から終了までに殴打検知部により検知された殴打数を計数する殴打数計数部と、
突出した的が旋律のタイミングに対する所定の時間間隔内にハンマーにより殴打された場合に、旋律のその時点での音階を１音演奏する旋律演奏部と、
ゲームの開始から終了までに殴打された的の数を評価して表示盤に表示させる殴打数表示部と、
を備えることを特徴とする的叩きゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の的叩きゲーム装置であって、複数の的叩きゲーム装置が連結され、各伴奏音楽供給部は、ゲームの開始から終了までに同期して所定の伴奏音楽を流し、少なくとも１つの的叩きゲーム装置の旋律演奏部は、旋律のタイミングにおいてその旋律に対する和声の音階を１音演奏することを特徴とする的叩きゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載の的叩きゲーム装置であって、複数の的叩きゲーム装置が連結され、各伴奏音楽供給部は、ゲームの開始から終了までに同期して所定の伴奏音楽を流し、少なくとも１つの的叩きゲーム装置の旋律演奏部は、旋律のタイミングにおいてその旋律に対する輪唱の音階を１音演奏することを特徴とする的叩きゲーム装置。
【請求項４】
複数の孔からランダムに突出する的をハンマーにより殴打し、所定の時間内に殴打された的の数の多少を競う的叩きゲーム装置において、
ゲームの開始から終了までに所定の楽曲を流す楽曲供給部と、
楽曲について選択されたタイミングに、複数の孔のいずれかから的を突出させる的駆動制御部と、
突出した的が選択されたタイミングに対する所定の時間間隔内にハンマーにより殴打されたことを検知する殴打検知部と、
ゲームの開始から終了までに殴打検知部により検知された殴打数を計数する殴打数計数部と、
突出した的が選択されたタイミングに対する所定の間隔内にハンマーにより殴打された場合に、楽曲の旋律のその時点での音階を１音演奏する律動演奏部と、
ゲームの開始から終了までに殴打された的の数を評価して表示する殴打数表示部と、
を備えることを特徴とする的叩きゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載の的叩きゲーム装置であって、殴打検知部は、突出した的がハンマーにより殴打されたタイミングについて、楽曲について選択されたタイミングからの時間的なずれ量を計量して評価し、殴打数表示部は、殴打検知部により評価された殴打のタイミングを表示盤に表示させることを特徴とする的叩きゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、的叩きゲーム装置に係り、特に、複数の孔からランダムに突出する的をハンマーにより殴打し、所定の時間間隔内に殴打された的の数の多少を競う的叩きゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、もぐら叩きゲーム機、もぐら退治ゲーム機、或いはもぐら叩きおもちゃなどと称される的叩きゲーム装置は、ゲームをプレイする者が、複数の孔からランダムに突出するもぐらの頭部などの形態をした的をハンマーにより殴打し、その殴打した的の数の多少を競うゲームである。この的叩きゲームは、ゲームをプレイする者の反射神経や運動神経が駆使されるゲームである。
【０００３】
特許文献１〜３には、従来の的叩きゲーム装置に関する発明が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開昭５６−３０２８号公報
【特許文献２】特開昭５９−５３０８２号公報
【特許文献３】特開平０２−３８７９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の的叩きゲーム装置は、ゲームをプレイする者の反射神経や運動神経により得点が表示されるため、ゲームをプレイする者は、ゲームに慣れて要領を掴んでしまうと興味を失ってしまう場合がある。
【０００６】
また、複雑な操作が要求される他のゲーム機が使えない幼児や子供にとって、反射神経や運動神経だけではなく、ゲームをプレイすることで自然に音楽性が養われるゲーム機が望まれている。
【０００７】
本願の目的は、かかる課題を解決し、音楽に合わせて的を殴打させることで、音感やリズム感などの音楽性を自然に高める的叩きゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る的叩きゲーム装置は、複数の孔からランダムに突出する的をハンマーにより殴打し、所定の時間内に殴打された的の数の多少を競う的叩きゲーム装置において、ゲームの開始から終了までに所定の伴奏音楽を流す伴奏音楽供給部と、伴奏音楽の旋律のタイミングごとに、複数の孔のいずれかから的を突出させる的駆動制御部と、突出した的が旋律のタイミングに対する所定の時間間隔内にハンマーにより殴打されたことを検知する殴打検知部と、ゲームの開始から終了までに殴打検知部により検知された殴打数を計数する殴打数計数部と、突出した的が旋律のタイミングに対する所定の時間間隔内にハンマーにより殴打された場合に、旋律のその時点での音階を１音演奏する旋律演奏部と、ゲームの開始から終了までに殴打された的の数を評価して表示盤に表示させる殴打数表示部と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
上記構成により、的叩きゲーム装置は、ゲームの開始から終了までに所定の伴奏音楽が流れ、的は伴奏音楽の旋律のタイミングごとに複数の孔のいずれかから突出する。この突出した的を殴打すると、伴奏音楽のその時点での旋律が演奏される。すなわち、突出した的の殴打に成功すると、伴奏音楽のその時点での旋律が演奏され、突出した的の殴打に失敗すると、伴奏音楽のその時点での旋律が演奏されない。つまり、的の殴打に成功し続けると伴奏音楽に旋律が連続的に付加されて演奏でき、楽曲自体を楽しむことができる。
【００１０】
また、的叩きゲーム装置は，複数の的叩きゲーム装置が連結され、各伴奏音楽供給部が、ゲームの開始から終了までに同期して所定の伴奏音楽を流し、少なくとも１つの的叩きゲーム装置の旋律演奏部が、旋律のタイミングにおいてその旋律に対する和声の音階を１音演奏することが好ましい。これにより、例えば、親子、友達などが一緒になって１つのゲームを楽しむことができる。また、ゲームに参加している者が共に突出した的の殴打に成功すると伴奏音楽の旋律について和声（ハーモニー）を楽しむことができる。
【００１１】
また、的叩きゲーム装置は，複数の的叩きゲーム装置が連結され、各伴奏音楽供給部が、ゲームの開始から終了までに同期して所定の伴奏音楽を流し、少なくとも１つの的叩きゲーム装置の旋律演奏部が、旋律のタイミングにおいてその旋律に対する輪唱の音階を１音演奏することが好ましい。これにより、例えば、親子、友達などが一緒になって１つのゲームを楽しむことができる。また、ゲームに参加している者が共に突出した的の殴打に成功すると、伴奏音楽の旋律について輪唱を楽しむことができる。
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明に係る的叩きゲーム装置は、複数の孔からランダムに突出する的をハンマーにより殴打し、所定の時間内に殴打された的の数の多少を競う的叩きゲーム装置において、ゲームの開始から終了までに所定の楽曲を流す楽曲供給部と、楽曲について選択されたタイミングに、複数の孔のいずれかから的を突出させる的駆動制御部と、突出した的が選択されたタイミングに対する所定の時間間隔内にハンマーにより殴打されたことを検知する殴打検知部と、ゲームの開始から終了までに殴打検知部により検知された殴打数を計数する殴打数計数部と、突出した的が選択されたタイミングに対する所定の間隔内にハンマーにより殴打された場合に、楽曲の旋律のその時点での音階を１音演奏する律動演奏部と、ゲームの開始から終了までに殴打された的の数を評価して表示する殴打数表示部と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
上記構成により、的叩きゲーム装置は、ゲームの開始から終了までに所定の音楽が流れ、的は音楽について選択されたタイミングごとに複数の孔のいずれかから突出する。この突出した的を殴打すると音楽のリズムを刻む音が演奏される。すなわち、突出した的の殴打に成功すると、音楽のリズムを刻む音を演奏され、突出した的の殴打に失敗すると、音楽のリズムを刻む音が演奏されない。つまり、的の殴打に成功し続けると音楽に合わせてリズムを取ることができる。
【００１４】
また、的叩きゲーム装置は，殴打検知部は、突出した的がハンマーにより殴打されたタイミングについて、楽曲について選択されたタイミングからの時間的なずれ量を計量して評価し、殴打数表示部は、殴打検知部により評価された殴打のタイミングを表示盤に表示させることが好ましい。これにより、どれだけ適確なタイミングでリズムを刻めたかを確認することができる。
【発明の効果】
【００１５】
以上のように、本発明に係る的叩きゲーム装置によれば、音楽に合わせて的を殴打させることで、音感やリズム感などの音楽性を自然に高める的叩きゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係る的叩きゲーム装置の第１の実施形態の概略構成を示す斜視図及びブロック図である。
【図２】楽曲の流れのなかでの的の殴打のタイミングの関係を示す説明図である。
【図３】本発明に係る的叩きゲーム装置の第２の実施形態の概略構成を示す斜視図及びブロック図である。
【図４】音楽について選択されたタイミングから殴打の時間的なずれ量の評価方法を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、図面を用いて本発明に係る的叩きゲーム装置の実施形態につき、詳細に説明する。
【００１８】
（第１の実施形態）
図１に的叩きゲーム装置の第１の実施形態の概略構成を示す。的叩きゲーム装置１は、伴奏音楽供給部２、的駆動制御部３、殴打検知部４、殴打数計数部５、旋律演奏部６、及び殴打数表示部７から構成される。ゲームをプレイする者が的叩きゲーム装置１のコインセレクタ１８にコインを投入するとゲームが開始される。ゲームをプレイする者は、複数の的叩きゲーム装置１が連結されてプレイする対戦モード又は１人がプレイする協力モードを選択し、ゲーム中に流れる伴奏音楽を選択する。そして、複数の孔１０からランダムに突出する、例えばもぐらの頭などの的９をハンマー８により殴打し、所定の時間間隔内に殴打された的９の数の多少を競う。この所定の時間間隔内に殴打された的９の数はスコアとして、本人スコア表示セグ１２に表示され、その日のハイスコアがハイスコア表示セグ１４に表示される。また、２台の的叩きゲーム装置１を連結させてゲームをプレイする者同士が同時に同じゲームをプレイする対戦モードを選択すると、そのスコアは本人スコア表示セグ１２、及び相手スコア表示セグ１３に表示される。
【００１９】
伴奏音楽供給部２は、ゲームの開始と共に的叩きゲーム装置１に設置されたスピーカ１１からゲームをプレイする者に対して選択された伴奏音楽を流す。そして、ゲームの終了と共に伴奏音楽を停止する。この伴奏音楽は、例えば著作権フリーな童謡などの分かり易い曲を、リズム感よく緩急をつけて遊べるように編曲したものであり、通常の楽曲から旋律を除いた伴奏音楽が用いられる。
【００２０】
図２に、楽曲の流れのなかでの的９の殴打のタイミングの関係を示す。図２には、楽曲の進行における伴奏音楽と旋律の関係、及び殴打面１９に設けられた５つの孔と、それぞれの孔内に収納された的９Ａ〜Ｅとを示す。楽曲の進行は、伴奏音楽の流れのなかで旋律（メロディ）が時間間隔を置いて、例えばド、レ、ミといった音階により付加されて進行する。的駆動制御部３は、この各旋律のタイミングごとに、孔１０のいずれかから図２中Ａ〜Ｅで示す的９を突出させる。すなわち、伴奏音楽についての旋律の１音ごとのタイミングに合わせて、的９を昇降させる駆動装置（図示せず）を動作させ、ランダムにＡ〜Ｅの孔１０の的９を突出させる。
【００２１】
殴打検知部４は、突出した的９が所定の間隔内にハンマー８により殴打されたことを検知する。すなわち、孔１０から突出した的９は、各旋律のタイミングを中心とした所定の時間間隔で昇降する。殴打検知部４は、この時間間隔内にハンマー８により殴打されたことを検知し、この時間間隔以前、又は以後に殴打された場合には検知しない。そして、殴打数計数部５は、ゲームの開始から終了までに殴打検知部４により検知された殴打数を計数する。
【００２２】
旋律演奏部６は、突出した的９が所定の間隔内にハンマー８により殴打された場合に、伴奏音楽のその時点での旋律を１音演奏する。すなわち、図２に示すように、旋律（例えば、「ミ」のタイミングの所定の時間間隔内にハンマー８によりＡの的９が殴打されると、旋律演奏部６は、殴打検知部４からの信号を受信し、旋律「ミ」の音階をスピーカ１１に１音演奏させる。このように、突出した的９の殴打に成功すると、伴奏音楽のその時点での旋律が演奏され、突出した的９の殴打に失敗すると、伴奏音楽のその時点での旋律が演奏されない。つまり、的９の殴打に成功し続けると伴奏音楽の旋律が連続して演奏され、伴奏音楽に旋律が付加された楽曲自体を楽しむことができる。それにより、ゲームをプレイする者が音感などの音楽性を自然に高めることができる。
【００２３】
殴打数表示部７は、殴打数計数部５が計数したゲームの開始から終了までに殴打された的９の数を評価し、本人スコア表示セグ１２，１５、相手スコア表示セグ１３、ハイスコア表示セグ１４に表示する。
【００２４】
複数の的叩きゲーム装置１が連結されてゲームをプレイする場合に、同期して所定の伴奏音楽が各的叩きゲーム装置１に流される。この場合に、少なくとも１つの的叩きゲーム装置１の旋律演奏部６は、伴奏音楽のその時点での旋律、例えば、「ミ」という音階に対する和声、例えば、「ソ」を選択して演奏しても良い。この場合、各的叩きゲーム装置１において突出した的９が所定の間隔内にハンマー８によりそれぞれ殴打された場合には、各旋律演奏部６により「ミ」及びその和声である「ソ」がそれぞれ同時に演奏される。これにより、例えば、親子、友達などが一緒になって１つのゲームにより和声を楽しむことができる。また、ゲームに参加している者が共に突出した的９の殴打に成功すると伴奏音楽の旋律について和声（ハーモニー）を楽しむことができる。
【００２５】
この場合に、旋律演奏部６は、伴奏音楽のその時点での旋律に対して輪唱の音階を選択して演奏しても良い。これにより、例えば、親子、友達などが一緒になって１つのゲームにより輪唱を楽しむことができる。また、ゲームに参加している者が共に突出した的９の殴打に成功すると、伴奏音楽の旋律について輪唱を楽しむことができる。
【００２６】
（第２の実施形態）
図３に的叩きゲーム装置の第２の実施形態の概略構成を示す。的叩きゲーム装置３０は、楽曲供給部２２、的駆動制御部３、殴打検知部４、殴打数計数部５、律動演奏部２６、及び殴打数表示部７から構成される。
【００２７】
この第２の実施形態では、楽曲供給部２２は、ゲームの開始と共に的叩きゲーム装置３０に設置されたスピーカ１１からゲームをプレイする者に対して選択された楽曲を流す。そして、ゲームの終了と共に楽曲を停止する。そして、律動演奏部２６は、突出した的９が所定の時間間隔内にハンマー８により殴打された場合に、楽曲の旋律のその時点での音階を１音演奏する。
【００２８】
これにより、突出した的９の殴打に成功すると、楽曲の旋律のその時点での音階を１音演奏されリズムが刻まれ、突出した的９の殴打に失敗すると、リズムが刻まれない。つまり、的９の殴打に成功し続けると、あたかも手拍子を打つように音楽に合わせてリズムを刻むことができる。つまり、ゲームをプレイする者がリズム感などの音楽性を自然に高めることができる。
【００２９】
図４に、音楽について選択されたタイミングから殴打の時間的なずれ量の評価方法を示す。楽曲の流れのなかで選択されたタイミング（Ｘ）が設定される。このタイミングについて所定の時間間隔（Ｄ）に的９が昇降する。殴打検知部４は、突出した的９がハンマー８により殴打されたタイミング（Ｙ）を検知し、音楽について選択されたタイミング（Ｘ）からの時間的なずれ量（ｄ）を計量する。そしてゲームの開始から終了までに殴打された的９についてこのずれ量（ｄ）を総合的に評価する。さらに、殴打数表示部７は、殴打検知部４により総合的に評価された殴打のタイミングを、例えば１００点満点に対する点数で表示する。これにより、ゲームをプレイする者は、どれだけ適確なタイミングでリズムを刻めたかを確認することができる。
【符号の説明】
【００３０】
１，３０  的叩きゲーム装置、２  伴奏音楽供給部、３  的駆動制御部、４  殴打検知部、５  殴打数計数部、６  旋律演奏部、７  殴打数表示部、８  ハンマー、９  的（もぐら）、１０  孔、１１  スピーカ、１２，１５  本人スコア表示セグ、１３  相手スコア表示セグ、１４  ハイスコア表示セグ、１６  対戦モード選択ランプ、１７  協力モード選択ランプ、１８  コインセレクタ、１９  殴打面、２２  楽曲供給部、２６  律動演奏部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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