(57)【要約】【課題】コマ落ちすることなくアニメーション表示できるようにする。【解決手段】ラスタライズに要する時間がフレームレートより大きい場合であっても、前後のフレームを重み付けして合成処理を用いることによってフレームレートと同じタイミングで描画結果を変化させるようにして、見た目にスムーズなアニメーションを実現できるようにする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベクタデータで記述されたアニメーションデータに基づいて、順次、ベクタデータをラスタライズ処理してビットマップデータを生成し、前記生成されたビットマップデータを所定の時刻に表示する処理を繰り返すことによってアニメーションを表示させる画像処理装置であって、
前記ベクタデータからビットマップデータを生成するラスタライズ処理に割り当てる時間を設定する設定手段と、
前記設定手段により設定されたラスタライズ処理の時間と、アニメーション表示のフレームレートと、処理の開始からの経過時間とを基に、ラスタライズ処理するアニメーションデータにおける時刻を決定する決定手段と、
複数のビットマップデータを合成して新たにビットマップデータを生成する合成手段と、
前記合成手段による合成に用いるビットマップデータが合成処理の時に生成されているように、前記ベクタデータからビットマップデータを生成するタイミングを制御する制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記ベクタデータから生成されたビットマップデータを一定の時間だけ記憶し、所定のタイミングで破棄する破棄手段をさらに有することを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記ベクタデータで記述されたアニメーションデータは、色、位置、または形状が変化するアニメーションのデータであることを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項４】
ベクタデータで記述されたアニメーションデータに基づいて、順次、ベクタデータをラスタライズ処理してビットマップデータを生成し、前記生成されたビットマップデータを所定の時刻に表示する処理を繰り返すことによってアニメーションを表示させる画像処理方法であって、
前記ベクタデータからビットマップデータを生成するラスタライズ処理に割り当てる時間を設定する設定工程と、
前記設定工程において設定されたラスタライズ処理の時間と、アニメーション表示のフレームレートと、処理の開始からの経過時間とを基に、ラスタライズ処理するアニメーションデータにおける時刻を決定する決定工程と、
複数のビットマップデータを合成して新たにビットマップデータを生成する合成工程と、
前記合成工程における合成に用いるビットマップデータが合成処理の時に生成されているように、前記ベクタデータからビットマップデータを生成するタイミングを制御する制御工程とを有することを特徴とする画像処理方法。
【請求項５】
請求項４に記載の画像処理方法の各工程をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関し、特に、アニメーション表示を適切に行うために用いて好適な技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ベクタデータで記述されたアニメーションデータに基づくアニメーション表示は、ベクタデータをラスタライズ処理してビットマップデータを生成し、順次ＶＲＡＭに転送することにより実現される。一般に、ベクタデータで記述されたアニメーションデータの表示は、ベクタデータの複雑度や表示する装置の性能に大きく左右される。ベクタデータが単純であるか、または装置の性能が高い場合には、ラスタライズ処理に要する時間が少なくてすむ。
【０００３】
それとは逆に、ベクタデータが複雑になるにつれて、また、装置の性能の低下に伴って、ラスタライズ処理に要する時間が増大し、所望のアニメーションの表示結果が得られないことがある。例えば、所定のフレームレートより、フレームに表示すべきビットマップデータの作成にかかる時間の方が大きくなると、いわゆるコマ落ちになったり、アニメーション表示の速度が遅くなったりするといった問題が生じる。
【０００４】
そこで、描画性能の低い装置でもアニメーションをスムーズに表示できるようにする方法がある。例えば、繰り返しのアニメーションにおいて、最初の周期ではとびとびのフレームをラスタライズ処理して描画し、ラスタライズされたフレームのビットマップデータを記憶しておく。そして、次の周期では前の周期でラスタライズ処理しなかったフレームをラスタライズ処理して描画し、ラスタライズ処理した画像データを記憶する。前の周期でラスタライズ処理して保存してあるフレームについては記憶してある画像データをそのまま描画する。このような処理を繰り返すことにより、周期を重ねるごとに徐々にアニメーションをスムーズに描画する手法が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３６４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前記特許文献１に記載の方法では、繰り返し表示されるアニメーションでは、周期を重ねる毎にスムーズなアニメーション表示が可能となるが、周期のないアニメーションではコマ落ちを防げないという問題があった。また、ラスタライズ処理した結果をすべて記憶する必要があるため、メモリの容量を多く消費する。
【０００７】
本発明は前述の問題点に鑑み、コマ落ちすることなくアニメーション表示できるようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の画像処理装置は、ベクタデータで記述されたアニメーションデータに基づいて、順次ベクタデータをラスタライズ処理してビットマップデータを生成し、前記生成されたビットマップデータを所定の時刻に表示する処理を繰り返すことによってアニメーションを表示させる画像処理装置であって、前記ベクタデータからビットマップデータを生成するラスタライズ処理に割り当てる時間を設定する設定手段と、前記設定手段により設定されたラスタライズ処理の時間と、アニメーション表示のフレームレートと、処理開始からの経過時間とを基に、ラスタライズ処理するアニメーションデータにおける時刻を決定する決定手段と、複数のビットマップデータを合成して新たにビットマップデータを生成する合成手段と、前記合成手段による合成に用いるビットマップデータが合成処理の時に生成されているように、前記ベクタデータからビットマップデータを生成するタイミングを制御する制御手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
本発明の画像処理方法は、ベクタデータで記述されたアニメーションデータに基づいて、順次ベクタデータをラスタライズ処理してビットマップデータを生成し、前記生成されたビットマップデータを所定の時刻に表示する処理を繰り返すことによってアニメーションを表示させる画像処理方法であって、前記ベクタデータからビットマップデータを生成するラスタライズ処理に割り当てる時間を設定する設定工程と、前記設定工程において設定されたラスタライズ処理の時間と、アニメーション表示のフレームレートと、処理開始からの経過時間とを基に、ラスタライズ処理するアニメーションデータにおける時刻を決定する決定工程と、複数のビットマップデータを合成して新たにビットマップデータを生成する合成工程と、前記合成工程における合成に用いるビットマップデータが合成処理の時に生成されているように、前記ベクタデータからビットマップデータを生成するタイミングを制御する制御工程とを有することを特徴とする。
【００１０】
本発明のプログラムは、前記画像処理方法の各工程をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、データの複雑度や、装置の性能に関わらず、所定のタイミングでビットマップデータを順次表示し、スムーズなアニメーション表示を実現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（第１の実施形態）
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
図１は、本実施形態の画像処理装置の構成例を示すブロック図である。
本実施形態に係る画像処理装置は、画像処理装置全体の制御を行うＣＰＵ１０１と、プログラムやアニメーションデータを格納するＲＯＭ１０２と、ワークエリアとしてのＲＡＭ１０３とを有する。また、アニメーションを表示するための表示装置１０４を有する。
【００１３】
図２は、一般的なアニメーションにおけるラスタライズ処理と描画処理との関係を示す図である。ベクタデータで記述されたアニメーションデータをアニメーション表示するときには、ベクタデータをビットマップデータに展開する"ラスタライズ処理"とラスタライズされた結果を表示装置上のＶＲＡＭに転送して描画する"描画処理"とを繰り返す。一般に、ベクタデータの複雑度によってラスタライズ処理に要する時間は異なるが、本実施形態では、アニメーション中の各フレームにおけるラスタライズ処理に要する時間が一定の範囲内におさまるものと仮定して説明する。
【００１４】
図２において、横軸は時間の経過を表し、右方向が時間の進行方向である。軸上の数値は、アニメーションにおけるフレーム番号を表し、各数値の時点でそのフレームが描画されるべきであることを表している。本実施形態では、フレームレートを一定とする。軸の上方には、ラスタライズ処理が行われていることを表す矩形が描かれている。なお、矩形の横幅が、ラスタライズ処理に要する時間を表している。
【００１５】
一方、軸の下方には、ラスタライズされた結果を描画する処理が行われていることを表す矩形が描かれている。フレーム１のラスタライズ処理が終了し、フレーム１の描画時刻になると、フレーム１の描画処理を行い、同時に、フレーム２のラスタライズ処理を開始する。図２に示すように、フレームレートとラスタライズとに要する時間が同等の場合には、すべてのフレームについてラスタライズ処理、描画処理を順次実行すればコマ落ちすることなくアニメーション表示を行うことができる。
【００１６】
次に、本実施形態におけるビットマップデータの合成処理について説明する。図３は、本実施形態における合成処理手順の一例を示すフローチャートである。
まず、合成フレームと一番近いフレームと、合成フレームより後にラスタライズ処理されるフレームとのうち、合成フレームと一番時刻の近いフレームにおけるラスタライズ結果の対応する画素すべてについて合成処理を行う（ステップＳ３０１、Ｓ３０２）。
【００１７】
そして、前フレーム及び後フレームの画素値が同一であるか否かを判別する（ステップＳ３０３）。本実施形態では、画素のＲＧＢ値を比較する。この判別の結果、同一である場合は、合成されるフレームの画素値は前フレームの画素値を代入する（ステップＳ３０４）。なお、このとき、後フレームの画素値を代入してよい。
【００１８】
一方、ステップＳ３０３の判別の結果、同一でない場合には、ステップＳ３０５に進み、前フレームのＲＧＢ値と、後フレームのＲＧＢ値とについて、それぞれ前フレーム及び後フレームの合成比率を考慮した計算を行う。そして、その結果を合成されるフレームのＲＧＢ値とする。図３のステップＳ３０５に示すａとｂの値は、それぞれ前フレーム及び後フレームの合成比率を表し、ａ＞ｂの時には、前フレームのラスタライズ結果を強く反映した合成処理となる。逆に、ａ＜ｂの時には、後フレームのラスタライズ処理の結果を強く反映した合成処理となる。なお、本実施形態では、ＲＧＢ値を用いて計算するが、他の方法で合成処理を行ってもよい。
【００１９】
次に、オブジェクトが移動するアニメーションについて説明する。図４は、合成処理を行わない場合のフレームの流れの一例を示す図である。図４に示す例では、各フレームのラスタライズに要する時間がフレームレートの２倍かかっていることを表している。そのため、フレーム１のラスタライズ処理の後に、フレーム２のラスタライズ処理を行うが、フレーム２の描画処理の時にはフレーム３の時刻となっている。従って、フレーム２のラスタライズ処理の後は、フレーム３のラスタライズ処理は行わず、フレーム４のラスタライズ処理を行う。
【００２０】
同様に、フレーム４のラスタライズ処理の後は、フレーム６のラスタライズ処理を行うことになる。そのため、実際の描画処理はフレームレートの半分でしか行うことができず、コマ落ちが発生する。
【００２１】
図６の上段に、アニメーションデータを忠実に再現可能な場合のアニメーション表示例を示し、図６の中段に、コマ落ちの様子を再現したアニメーション表示例を示す。フレーム１では、フレーム１におけるベクタデータからラスタライズ処理されたビットマップデータを描画するが、フレーム２の時刻では、再描画が行えず、フレーム１の描画結果がそのまま保持される。
【００２２】
フレーム３の時刻では、フレーム２におけるベクタデータから生成されたビットマップデータで再描画を行い、フレーム４の時刻では、フレーム３の描画結果が保持される。同様に、フレーム５の時刻では、フレーム４におけるベクタデータから生成されたビットマップデータで再描画を行う。
【００２３】
図５は、合成処理を行った場合の例を示す図である。図５に示す例では、フレーム１、３、５、・・・については図４と同様に描画処理を行うが、フレーム２、４、６、・・・については前後のフレームを合成して描画していることを表している。このとき、ラスタライズ処理の時間をフレームレートの２倍に設定する。
【００２４】
また、ベクタデータからラスタライズ処理するのに要する時間を取得する方法としては、例えば、事前に各フレームの時刻におけるベクタデータをラスタライズ処理して要した時間を計測しておくことで得られる。その中で、ラスタライズ処理に要した経過時間の平均より大きく、かつフレームレートの倍数で最小の時間をラスタライズ処理の時間としてもよい。また、ラスタライズ処理に要した時間の最大値より大きく、かつフレームレートの倍数で最小の時間をラスタライズ処理の時間としてもよい。
【００２５】
図４と同じタイミングでラスタライズ処理を開始すると、フレーム２を表示する時に合成すべきフレーム３のラスタライズ処理の結果が得られない。そのため、ラスタライズ処理を開始するタイミングを図４よりも１フレーム分前にずらすように決定することにより、フレーム２を表示する時にフレーム３のラスタライズ処理の結果が得られる。
【００２６】
以上の処理を施すことにより、フレーム１のラスタライズ処理の結果とフレーム３のラスタライズ処理の結果とを上述した合成処理に従って計算し、フレーム２を描画することができる。この場合には、合成フレームに用いるフレームが、直前のフレームと直後のフレームとであるため、ａ＝ｂとして合成処理を行う。また、フレーム２の描画処理を行った後は、フレーム１のラスタライズ処理の結果は不要となるため破棄する。
【００２７】
そして、フレーム２の描画処理を開始するのと同時にフレーム５のラスタライズ処理を開始する。以後同様に、フレーム３では、記憶しているデータを描画し、フレーム４では、フレーム３のラスタライズ処理の結果とフレーム４の描画開始前に完了しているフレーム５のラスタライズ処理の結果とを合成処理して描画する。
【００２８】
図６の下段に、本実施形態に係る合成処理を適用した際のアニメーション例を示す。フレーム１、３、５、・・・では、ベクタデータをラスタライズ処理したビットマップデータを描画する。一方、フレーム２、４、・・・では、各フレームの前後のフレームにおけるラスタライズ処理されたビットマップデータを上述した合成処理によって新しく生成されたビットマップデータを描画する。
【００２９】
図７は、ラスタライズに要する時間がフレームレートの３倍程度かかっている場合のフレームの流れの一例を示す図である。この場合、ベクタデータを忠実にラスタライズできるのは３フレーム毎になる。つまり、フレーム１をラスタライズした後は、フレーム４をラスタライズすることになる。そのため、フレーム２及びフレーム３は、フレーム１とフレーム４との合成によって描画される。
【００３０】
このとき、フレーム２での合成計算は、フレーム１の重みを大きくして、フレーム４の重みを小さくする。つまり、例えば、ａ＝２、ｂ＝１とする。逆に、フレーム３での合成計算は、フレーム１の重みを小さくして、フレーム４の重みを大きくする。つまり、例えば、ａ＝１、ｂ＝２とする。そして、フレーム３の描画処理が終了した後は、フレーム１のラスタライズ処理の結果が不要となるため破棄する。また、フレーム２の描画時にはフレーム４のラスタライズ処理の結果を用いるので、フレーム１のラスタライズ処理はアニメーション表示開始の５フレーム前から開始する。
【００３１】
図８は、ラスタライズに要する時間がフレームレートの３倍程度かかっている場合のアニメーションの表示例を示す図である。図８の上段には、アニメーションデータを忠実に再現可能な場合のアニメーションの表示例を示し、中段では、合成処理を適用しないアニメーションの表示例を示す。フレーム１の描画後、フレーム２、３では、再描画が行われず、フレーム４で再描画を行う。
【００３２】
また、図８の下段に、本実施形態に係る合成処理を適用したアニメーションの表示例を示す。フレーム２及びフレーム３では、フレーム１とフレーム４とにおけるラスタライズ処理の結果を重み付けした合成によって生成されたビットマップデータを描画している。
【００３３】
以上に示したように、ラスタライズに要する時間がフレームレートより大きい場合であっても、合成処理を用いることによってフレームレートと同じタイミングで描画結果を変化させることができる。これにより、見た目にスムーズなアニメーションを実現できる。
【００３４】
次に、ラスタライズ処理にかかる時間がフレームレートに収まる場合におけるフレーム合成処理の適用について説明する。図９は、合成処理を行った場合の例を示す図である。
図９に示すように、フレーム１のラスタライズ処理の後に、フレーム３のラスタライズ処理を行い、フレーム２では、フレーム１とフレーム３との合成処理によって描画する。以後、同様にフレーム４、６、・・・を合成処理によって描画する。
【００３５】
フレーム３のラスタライズ処理は、フレーム２の描画処理より前に完了し、次にラスタライズすべきフレーム５は、フレーム３の描画処理の時にラスタライズ処理を開始すればフレーム４での合成処理に間に合う。よって、フレーム３のラスタライズ処理の終了後から、フレーム５のラスタライズ処理の開始前まで１フレーム分の無処理期間が生じる。
【００３６】
以後、同様に１フレームおきに、ラスタライズ処理を行わない期間が生じることになる。
この期間を設けることで、ＣＰＵの消費電力を抑え、また、他の処理にＣＰＵを使用することが可能となる。また、アニメーション表示は、図６の下段に示したアニメーションの表示例と同様になる。
【００３７】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、位置が変化するアニメーションについて説明したが、本実施形態では、色が変化するアニメーションについて説明する。なお、本実施形態に係る画像処理装置の構成例は第１の実施形態と同様であるため、説明は省略する。図１０は、ラスタライズ処理にかかる時間がフレームレートの２倍程度である場合におけるアニメーションの表示例を示す図である。図１０においては、本実施形態に係る合成処理を適用しない場合と、適用する場合とについての表示例を示している。
【００３８】
フレームｎにおける色データをＦ（ｎ）とする。Ｆ（ｎ）の値は、ＲＧＢ値がすべて同じ値の時の、Ｒ、Ｇ、Ｂいずれかの値であり、Ｆ（ｎ）＝Ｒ（ｎ）＝Ｇ（ｎ）＝Ｂ（ｎ）とする。アニメーションデータは、Ｆ（ｎ）＝αｎ（αは正の定数）で表されるとする。図１０の上段には、アニメーションデータ通りに描画された場合のアニメーションの表示例を示す。また、図１０の中段は、合成処理を行わない場合のアニメーションの表示例を示す。図１０の中段に示すように、図４で示したようにアニメーションされるため、Ｆ（１）＝Ｆ（２）＝０、Ｆ（３）＝Ｆ（４）＝２α、Ｆ（５）＝６αというアニメーション結果になる。
【００３９】
一方、図１０の下段には、本実施形態の合成処理を適用したアニメーションの表示例を示す。この場合、図５に示すタイミングでラスタライズ、描画処理を行う。そのため、フレーム１、３、５ではＦ（１）＝０、Ｆ（３）＝４α、Ｆ（５）＝８αとなる。フレーム２、４では、それぞれ、フレーム１及びフレーム３、フレーム３及びフレーム５の合成処理によって、Ｆ（２）＝２α、Ｆ（４）＝６αとなる。
【００４０】
（第３の実施形態）
本実施形態では、形状が変化するアニメーションについて説明する。なお、本実施形態に係る画像処理装置の構成例は第１の実施形態と同様であるため、説明は省略する。
【００４１】
図１１は、ラスタライズ処理にかかる時間がフレームレートの２倍程度である場合におけるアニメーション例を示す図である。図１１の上段は、アニメーションデータ通りに描画された場合のアニメーションの表示例であり、横長の楕円から徐々に縦長の楕円に変形するアニメーションであることを示している。また、図１１の中段は、ラスタライズ処理にかかる時間がフレームレートの２倍程度である場合における、合成処理を適用しない場合のアニメーションの表示例である。図１１の下段は本実施形態の合成処理を適用する場合のアニメーションの表示例を示している。なお、ベクタデータからラスタライズ処理するフレームや、ラスタライズ処理するタイミング、合成処理は第２の実施形態と同様である。
【００４２】
（本発明に係る他の実施形態）
前述した本発明の実施形態における画像処理装置を構成する各手段、並びに画像処理方法の各工程は、コンピュータのＲＡＭやＲＯＭなどに記憶されたプログラムが動作することによって実現できる。このプログラム及び前記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は本発明に含まれる。
【００４３】
また、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記録媒体等としての実施形態も可能であり、具体的には、複数の機器から構成されるシステムに適用してもよいし、また、一つの機器からなる装置に適用してもよい。
【００４４】
なお、本発明は、前述した実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラム（実施形態では図３に示すフローチャートに対応したプログラム）を、システムまたは装置に直接、または遠隔から供給する場合も含む。そして、そのシステムまたは装置のコンピュータが前記供給されたプログラムコードを読み出して実行することによっても達成される場合を含む。
【００４５】
したがって、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、前記コンピュータにインストールされるプログラムコード自体も本発明を実現するものである。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含まれる。
【００４６】
その場合、プログラムの機能を有していれば、オブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラム、ＯＳに供給するスクリプトデータ等の形態であってもよい。
【００４７】
プログラムを供給するための記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスクなどがある。さらに、ＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ＲＯＭ、ＤＶＤ（ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ）などもある。
【００４８】
その他、プログラムの供給方法としては、クライアントコンピュータのブラウザを用いてインターネットのホームページに接続する方法がある。そして、前記ホームページから本発明のコンピュータプログラムそのもの、もしくは圧縮され自動インストール機能を含むファイルをハードディスク等の記録媒体にダウンロードすることによっても供給できる。
【００４９】
また、本発明のプログラムを構成するプログラムコードを複数のファイルに分割し、それぞれのファイルを異なるホームページからダウンロードすることによっても実現可能である。つまり、本発明の機能処理をコンピュータで実現するためのプログラムファイルを複数のユーザに対してダウンロードさせるＷＷＷサーバも、本発明に含まれるものである。
【００５０】
また、その他の方法として、本発明のプログラムを暗号化してＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納してユーザに配布し、所定の条件をクリアしたユーザに対し、インターネットを介してホームページから暗号化を解く鍵情報をダウンロードさせる。そして、その鍵情報を使用することにより暗号化されたプログラムを実行してコンピュータにインストールさせて実現することも可能である。
【００５１】
また、コンピュータが、読み出したプログラムを実行することによって、前述した実施形態の機能が実現される。さらに、そのプログラムの指示に基づき、コンピュータ上で稼動しているＯＳなどが、実際の処理の一部または全部を行い、その処理によっても前述した実施形態の機能が実現され得る。
【００５２】
さらに、その他の方法として、まず記録媒体から読み出されたプログラムが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに書き込まれる。そして、そのプログラムの指示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるＣＰＵなどが実際の処理の一部または全部を行い、その処理によっても前述した実施形態の機能が実現される。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明の第１の実施形態の画像処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】一般的なアニメーションにおけるラスタライズ処理と描画処理との関係を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態における合成処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４】ラスタライズに要する時間がフレームレートの２倍程度かかっている場合の合成処理を行わない場合のフレームの流れの一例を示す図である。
【図５】ラスタライズに要する時間がフレームレートの２倍程度かかっている場合の本発明の第１の実施形態に係る合成処理を行った場合のフレームの流れの一例を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態において、ラスタライズ処理にかかる時間がフレームレートの２倍程度である場合におけるアニメーションの表示例を示す図である。
【図７】ラスタライズに要する時間がフレームレートの３倍程度かかっている場合のフレームの流れの一例を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態において、ラスタライズに要する時間がフレームレートの３倍程度かかっている場合のアニメーションの表示例を示す図である。
【図９】ラスタライズ処理にかかる時間がフレームレートに収まる場合の本発明の第１の実施形態に係る合成処理を行った場合のフレームの流れの一例を示す図である。
【図１０】本発明の第２の実施形態において、ラスタライズ処理にかかる時間がフレームレートの２倍程度である場合におけるアニメーションの表示例を示す図である。
【図１１】本発明の第３の実施形態において、ラスタライズ処理にかかる時間がフレームレートの２倍程度である場合におけるアニメーションの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００５４】
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  表示装置
【図１】
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【図２】
2010049495.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2010049495.tif 000008
【図７】
2010049495.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2010049495.tif 000012
【図１１】
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