(57)【要約】【課題】サイドＢＥＴを受け付けるゲーミングマシンにおいて、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることのできるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】本発明に係るゲーミングマシンによれば、プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性が決定される。そして、サイドＢＥＴが行われた場合には、決定された属性と、プレーヤ用追加カードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。【選択図】  図１６Ｂ
2010264192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のカードを表示することが可能なディスプレイと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｊ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）前記入力装置から、通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）プレーヤ用当初カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｃ）前記プレーヤ用当初カードが表示された後、前記入力装置から、前記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを表示させる旨の追加指示の入力を受け付ける処理、
（Ｄ）前記入力装置から、前記通常ＢＥＴとは異なるサイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｅ）前記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を、決定する処理、
（Ｆ）前記処理（Ｃ）において、前記追加指示の入力が行われた場合、前記プレーヤ用追加カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｇ）前記処理（Ｄ）においてサイドＢＥＴが行われた場合、前記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードの属性と、前記処理（Ｅ）により決定されたカードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理、
（Ｈ）ディーラ用カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｉ）前記処理（Ｂ）により表示されたプレーヤ用当初カードと前記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードとに基づいて特定されるプレーヤ用カードと、前記処理（Ｈ）により表示されたディーラ用カードとに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｊ）前記処理（Ｉ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、前記処理（Ｇ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のカードを表示することが可能なディスプレイと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｊ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）前記入力装置から、通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）プレーヤ用当初カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｃ）前記プレーヤ用当初カードが表示された後、前記入力装置から、前記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを表示させる旨の追加指示の入力を受け付ける処理、
（Ｄ）前記入力装置から、前記通常ＢＥＴとは異なるサイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｅ）前記入力装置から、前記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を選択する旨の入力を受け付ける処理、
（Ｆ）前記処理（Ｃ）において、前記追加指示の入力が行われた場合、前記プレーヤ用追加カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｇ）前記処理（Ｄ）においてサイドＢＥＴが行われた場合、前記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードの属性と、前記処理（Ｅ）において選択されたカードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理、
（Ｈ）ディーラ用カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｉ）前記処理（Ｂ）により表示されたプレーヤ用当初カードと前記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードとに基づいて特定されるプレーヤ用カードと、前記処理（Ｈ）により表示されたディーラ用カードとに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｊ）前記処理（Ｉ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、前記処理（Ｇ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
各前記カードには、カードの属性として、第１属性と第２属性とが１つずつ割り当てられており、
前記処理（Ｅ）は、
前記プレーヤ用追加カードに割り当てられた第１属性及び第２属性との比較対象となる第１属性及び第２属性を、決定する処理であり、
前記処理（Ｇ）は、
前記処理（Ｄ）においてサイドＢＥＴが行われた場合、前記処理（Ｅ）により決定された第１属性及び第２属性と、前記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードに割り当てられた第１属性及び第２属性とを比較し、第１属性と第２属性とのうち少なくとも一方の属性が一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理である。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記処理（Ｅ）は、
前記処理（Ｄ）においてサイドＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた数だけ、前記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を決定する処理である。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
各前記カードには、１つの数字が割り当てられており、
前記処理（Ｉ）は、
前記プレーヤ用カードに割り当てられた夫々の数字の合計と、前記ディーラ用カードに割り当てられた夫々の数字の合計とを比較することにより、通常ゲームの結果を決定する処理であり、
前記追加指示は、
前記処理（Ａ）における通常ＢＥＴとは別に更に遊技媒体をＢＥＴするとともに、前記プレーヤ用追加カードを表示させる旨の特別追加指示を含み、
前記処理（Ｃ）は、
前記特別追加指示の入力が行われていないことを条件として、前記入力装置から前記追加指示の入力を受け付ける処理であり、
前記処理（Ｊ）は、
通常配当の付与として、前記処理（Ｃ）において前記特別追加指示の入力が行われた場合には、前記特別追加指示の入力が行われていない場合に払い出される遊技媒体の量よりも多くの量の遊技媒体を払い出す処理を含み、
前記ゲーミングマシンは、更に、
前記プレーヤ用カードに割り当てられた夫々の数字の合計であって、前記特別追加指示が入力された際に通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちとなる確率が相対的に高くなるような数字の合計を示す特別追加指示高成功率データを記憶することが可能なメモリを備え、
前記コントローラは、更に、
（Ｋ）前記メモリに記憶されている特別追加指示高成功率データに基づいて、前記処理（Ｂ）により表示されたプレーヤ用当初カードと前記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードとに割り当てられた夫々の数字の合計が、該特別追加指示高成功率データが示す数字の合計であるか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ｋ）により、前記処理（Ｂ）により表示されたプレーヤ用当初カードと前記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードとに割り当てられた夫々の数字の合計が、該特別追加指示高成功率データが示す数字の合計であると判断した場合に、前記入力装置から、前記サイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理である。
【請求項６】
下記構成を備えるカードゲームのプレイ方法であって、
（Ａ）通常ＢＥＴを受け付ける段階、
（Ｂ）プレーヤ用当初カードを、プレーヤに配布する段階、
（Ｃ）前記プレーヤ用当初カードが配布された後、前記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを配布させる旨の追加指示を受け付ける段階、
（Ｄ）前記通常ＢＥＴとは異なるサイドＢＥＴを受け付ける段階、
（Ｅ）前記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を、決定する段階、
（Ｆ）前記段階（Ｃ）において、前記追加指示が行われた場合、前記プレーヤ用追加カードを、プレーヤに配布する段階、
（Ｇ）前記段階（Ｄ）においてサイドＢＥＴが行われた場合、前記段階（Ｆ）により配布されたプレーヤ用追加カードの属性と、前記段階（Ｅ）により決定されたカードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する段階、
（Ｈ）ディーラ用カードを、ディーラに配布する段階、
（Ｉ）前記段階（Ｂ）により配布されたプレーヤ用当初カードと前記段階（Ｆ）により配布されたプレーヤ用追加カードとに基づいて特定されるプレーヤ用カードと、前記段階（Ｈ）により配布されたディーラ用カードとに基づいて、通常ゲームの結果を決定する段階、及び、
（Ｊ）前記段階（Ｉ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、前記段階（Ｇ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サイドＢＥＴを受け付けるゲーミングマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通常ＢＥＴとは異なるサイドＢＥＴを受け付けることが可能なゲーミングマシンが存在する。
例えば、特許文献１〜３には、サイドＢＥＴが行われたことを条件として、基本となるゲーム（一般的なブラックジャックゲーム）とは別に、副次的なゲーム（サイドゲーム）が行われるゲーミングマシンが開示されている。これらのゲーミングマシンにおいては、ブラックジャックゲームでプレーヤに配布されたカードを用いて、サイドゲームの結果が決定される。
【０００３】
一方で、ブラックジャック等のカードゲームにおいては、カードの組合せに応じて強弱が定められており、プレーヤに配布されたカード（プレーヤ用カード）の組合せとディーラに配布されたカード（ディーラ用カード）の組合せとの強弱を比較することにより、勝敗が決定される。一般的には、ゲームが開始すると、まず、所定枚数（例えば、ブラックジャックにおいては２枚）のカード（以下では、プレーヤ用当初カードとも呼ぶ）がプレーヤに対して配布される。その後、プレーヤは、新たなカードの配布を要求し、当該カード（以下では、プレーヤ用追加カードとも呼ぶ）を、既に配布されたカードに追加したり、既に配布されたカードと交換したりすることを通じて、プレーヤ用カードの組合せがディーラ用カードの組合せよりも強くなることを目指しながらゲームを行う。
その意味において、プレーヤ用追加カードは、ゲームの結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。従って、プレーヤ用追加カードの配布を要求した後、プレーヤ用追加カードが配布されるのを待っている間、プレーヤは、プレーヤ用追加カードに対して、大きな期待感を抱いているのが通常である。このような期待感を味わうことは、カードゲームを行うプレーヤにとって、大きな醍醐味のひとつである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】オーストラリア特許第７１１５２９号明細書
【特許文献２】オーストラリア特許第７６４９５３号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００８／０２２７５１３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
以上のような背景の下、本発明者は、サイドＢＥＴを受け付けるゲーミングマシンにおいて、プレーヤ用追加カードとサイドＢＥＴに関する機能とを関連付けることにより、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることができるのではないかという考えに至った。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させることにより、カードゲームの面白みを向上させことが可能なゲーミングマシン、及び、そのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、下記構成を有するゲーミングマシンを提供する。
すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のカードを表示することが可能なディスプレイを備える。また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備える。また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｊ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（Ａ）上記入力装置から、通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、（Ｂ）プレーヤ用当初カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、（Ｃ）上記プレーヤ用当初カードが表示された後、上記入力装置から、上記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを表示させる旨の追加指示の入力を受け付ける処理、（Ｄ）上記入力装置から、上記通常ＢＥＴとは異なるサイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、（Ｅ）上記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を、決定する処理、（Ｆ）上記処理（Ｃ）において、上記追加指示の入力が行われた場合、上記プレーヤ用追加カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、（Ｇ）上記処理（Ｄ）においてサイドＢＥＴが行われた場合、上記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードの属性と、上記処理（Ｅ）により決定されたカードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理、（Ｈ）ディーラ用カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、（Ｉ）上記処理（Ｂ）により表示されたプレーヤ用当初カードと上記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードとに基づいて特定されるプレーヤ用カードと、上記処理（Ｈ）により表示されたディーラ用カードとに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、及び、（Ｊ）上記処理（Ｉ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、上記処理（Ｇ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理。
【０００８】
上記ゲーミングマシンによれば、プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性が決定される。例えば、比較対象となるカードの属性（以下、比較対象属性ともいう）をプレーヤが選択する場合や、比較対象属性がゲーミングマシンにおいて乱数抽選により決定される場合が挙げられる。また、属性としては、トランプに描かれた数字やスーツ等が挙げられる。
そして、サイドＢＥＴが行われた場合には、プレーヤ用追加カードの属性と、比較対象属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。
すなわち、どのようなプレーヤ用追加カードが配布されるかは、通常ゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果（すなわち、追加配当を獲得することができるか否か）にも関わるプレーヤにとって極めて重大な関心事項である。
従って、プレーヤ用追加カードの配布を要求した後、プレーヤ用追加カードが配布されるのを待っている間、プレーヤに対して、非常に大きな期待感を抱かせることができる。
上記ゲーミングマシンによれば、このように、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させることができ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることができる。
【０００９】
また、本発明は、下記構成を有するゲーミングマシンを提供する。
すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のカードを表示することが可能なディスプレイを備える。また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備える。また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｊ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（Ａ）上記入力装置から、通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、（Ｂ）プレーヤ用当初カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、（Ｃ）上記プレーヤ用当初カードが表示された後、上記入力装置から、上記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを表示させる旨の追加指示の入力を受け付ける処理、（Ｄ）上記入力装置から、上記通常ＢＥＴとは異なるサイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、（Ｅ）上記入力装置から、上記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を選択する旨の入力を受け付ける処理、（Ｆ）上記処理（Ｃ）において、上記追加指示の入力が行われた場合、上記プレーヤ用追加カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、（Ｇ）上記処理（Ｄ）においてサイドＢＥＴが行われた場合、上記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードの属性と、上記処理（Ｅ）において選択されたカードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理、（Ｈ）ディーラ用カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、（Ｉ）上記処理（Ｂ）により表示されたプレーヤ用当初カードと上記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードとに基づいて特定されるプレーヤ用カードと、上記処理（Ｈ）により表示されたディーラ用カードとに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、及び、（Ｊ）上記処理（Ｉ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、上記処理（Ｇ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理。
【００１０】
上記ゲーミングマシンによれば、入力装置から、プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性（比較対象属性）を選択する旨の入力が受け付けられる。すなわち、入力装置を介して、プレーヤは、比較対象属性を選択することができる。
そして、サイドＢＥＴが行われた場合には、プレーヤ用追加カードの属性と、比較対象属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。
すなわち、どのようなプレーヤ用追加カードが配布されるかは、通常ゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果（すなわち、追加配当を獲得することができるか否か）にも関わるプレーヤにとって極めて重大な関心事項である。
従って、プレーヤ用追加カードの配布を要求した後、プレーヤ用追加カードが配布されるのを待っている間、プレーヤに対して、非常に大きな期待感を抱かせることができる。
上記ゲーミングマシンによれば、このように、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させることができ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることができる。
【００１１】
また、上記ゲーミングマシンによれば、プレーヤに対して比較対象属性を選択する機会が与えられており、比較対象属性の選択を通じて、プレーヤ用追加カードの属性をプレーヤに予想してもらうことができる。従って、当該予想が当たるかどうかということをプレーヤに楽しんでもらうことができる。また、プレーヤ自身に比較対象属性を選択してもらうことによって、比較対象属性に対するプレーヤの思い入れを強くすることができる。そのことに起因して、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの興味も増大させることができるため、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を一層高めることができる。
【００１２】
また、本発明のゲーミングマシンは、下記構成を有することも望ましい。
すなわち、各上記カードには、カードの属性として、第１属性と第２属性とが１つずつ割り当てられている。また、上記処理（Ｅ）は、上記プレーヤ用追加カードに割り当てられた第１属性及び第２属性との比較対象となる第１属性及び第２属性を、決定する処理である。また、上記処理（Ｇ）は、上記処理（Ｄ）においてサイドＢＥＴが行われた場合、上記処理（Ｅ）により決定された第１属性及び第２属性と、上記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードに割り当てられた第１属性及び第２属性とを比較し、第１属性と第２属性とのうち少なくとも一方の属性が一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理である。
【００１３】
上記ゲーミングマシンによれば、比較対象属性として、第１属性（例えば、数字）及び第２属性（例えば、スーツ）が決定される。そして、決定された第１属性及び第２属性と、プレーヤ用追加カードに割り当てられた第１属性及び第２属性とを比較し、第１属性と第２属性とのうち少なくとも一方の属性が一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定される。例えば、比較対象属性として決定されたスーツとプレーヤ用追加カードに割り当てられたスーツは異なるが、比較対象属性として決定された数字とプレーヤ用追加カードに割り当てられた数字が同じであれば、追加配当が付与されるような場合を挙げることができる。
このように、比較対象属性として決定された第１属性及び第２属性のうち一方の属性が、プレーヤ用追加カードに割り当てられた当該属性と一致しなくても、プレーヤに対して追加配当が付与され得る。従って、比較対象属性として決定された第１属性及び第２属性と、プレーヤ用追加カードに割り当てられた第１属性及び第２属性とが完全に一致していたわけではなかったために落胆してしまいそうなプレーヤを、嬉しい気分にさせることができる。
【００１４】
また、本発明のゲーミングマシンは、下記構成を有することも望ましい。
すなわち、上記処理（Ｅ）は、上記処理（Ｄ）においてサイドＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた数だけ、上記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を決定する処理である。
【００１５】
上記ゲーミングマシンによれば、サイドＢＥＴされた遊技媒体の量が多いほど、比較対象属性の数も多くなり得るため、それだけ、比較対象属性とプレーヤ用追加カードの属性とが一致する可能性も高くなり得る。従って、追加配当の獲得を望むプレーヤに対して、より多くの量の遊技媒体をサイドＢＥＴすることを促すことが可能となるため、カジノの収益拡大を図ることができる。
また、１の比較対象属性とプレーヤ用追加カードの属性との比較を行った後、更に、他の比較対象属性とプレーヤ用追加カードの属性との比較を行ってもらうことができるため、比較対象属性とプレーヤ用追加カードの属性との比較を、プレーヤにじっくりと楽しんでもらうことができる。
【００１６】
また、本発明のゲーミングマシンは、下記構成を有することも望ましい。
すなわち、各上記カードには、１つの数字が割り当てられている。また、上記処理（Ｉ）は、上記プレーヤ用カードに割り当てられた夫々の数字の合計と、上記ディーラ用カードに割り当てられた夫々の数字の合計とを比較することにより、通常ゲームの結果を決定する処理である。また、上記追加指示は、上記処理（Ａ）における通常ＢＥＴとは別に更に遊技媒体をＢＥＴするとともに、上記プレーヤ用追加カードを表示させる旨の特別追加指示を含む。また、上記処理（Ｃ）は、上記特別追加指示の入力が行われていないことを条件として、上記入力装置から上記追加指示の入力を受け付ける処理である。また、上記処理（Ｊ）は、通常配当の付与として、上記処理（Ｃ）において上記特別追加指示の入力が行われた場合には、上記特別追加指示の入力が行われていない場合に払い出される遊技媒体の量よりも多くの量の遊技媒体を払い出す処理を含む。また、上記ゲーミングマシンは、更に、上記プレーヤ用カードに割り当てられた夫々の数字の合計であって、上記特別追加指示が入力された際に通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちとなる確率が相対的に高くなるような数字の合計を示す特別追加指示高成功率データを記憶することが可能なメモリを備える。また、上記コントローラは、更に、（Ｋ）上記メモリに記憶されている特別追加指示高成功率データに基づいて、上記処理（Ｂ）により表示されたプレーヤ用当初カードと上記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードとに割り当てられた夫々の数字の合計が、該特別追加指示高成功率データが示す数字の合計であるか否かを判断する処理を実行するようにプログラムされている。また、上記処理（Ｄ）は、上記処理（Ｋ）により、上記処理（Ｂ）により表示されたプレーヤ用当初カードと上記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードとに割り当てられた夫々の数字の合計が、該特別追加指示高成功率データが示す数字の合計であると判断した場合に、上記入力装置から、上記サイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理である。
【００１７】
上記ゲーミングマシンによれば、追加指示には特別追加指示が含まれる。特別追加指示は、プレーヤ用追加カードをあと１枚だけ配布するよう要求する旨の指示（例えば、ブラックジャックにおけるダブルダウン）である。すなわち、当該ゲームにおいて、いったん特別追加指示を入力すると、プレーヤは再度追加指示を入力することができなくなる。特別追加指示を入力すると、通常ＢＥＴとは別に更に遊技媒体をＢＥＴすることとなるが、通常配当の付与として払い出される遊技媒体の量は、特別追加指示の入力が行われていない場合に払い出される遊技媒体の量よりも多くなる。従って、特別追加指示は、通常、プレーヤ用追加カードがあと１枚だけ配布された場合に、通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちとなる確率が相対的に高くなるようなときに行われる。例えば、ブラックジャックにおいては、それまでにプレーヤに配布されたカードに割り当てられた夫々の数字の合計が、１１である場合等に、ダブルダウンが行われることが多い。
【００１８】
このように、特別追加指示の入力は、プレーヤにとって、当該ゲームにおいて勝負に出ることを意味するものであるが、初心者にとっては、特別追加指示を入力すべきタイミングを的確に捉えることが容易ではないこともあり得る。
この点、上記ゲーミングマシンによれば、それまでにプレーヤに配布されたカードが、プレーヤ用追加カードがあと１枚だけ配布された際に通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちとなる確率が相対的に高くなるようなカードであることを条件として、サイドＢＥＴを行う旨の入力が受け付けられる。すなわち、特別追加指示を入力すべきタイミングになったときに、サイドＢＥＴを行う旨の入力が受け付けられる。従って、プレーヤは、サイドＢＥＴを行うことが可能であるか否かを確認することによって、特別追加指示を入力すべきタイミングであるか否かを把握することができる。これにより、初心者に対しても、特別追加指示を入力すべきタイミングを報知することができる。
【００１９】
また、特別追加指示が入力されると、プレーヤ用追加カードはあと１枚が配布されるのみである。従って、次に配布されるプレーヤ用追加カードがどのようなカードであるかによって、通常ゲームの結果が完全に決まってしまうこととなる。その意味において、当該プレーヤ用追加カードがどのようなカードであるのかは、プレーヤにとって、極めて重大な関心事項であり、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待も非常に大きい。
上記ゲーミングマシンによれば、このようにただでさえ大きな期待を寄せているプレーヤ用追加カードによって、サイドゲームの結果も決定されるため、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を絶大なものとすることができる。
【００２０】
また、本発明は、下記構成を有するカードゲームのプレイ方法を提供する。
すなわち、上記カードゲームのプレイ方法は、（Ａ）通常ＢＥＴを受け付ける段階、（Ｂ）プレーヤ用当初カードを、プレーヤに配布する段階、（Ｃ）上記プレーヤ用当初カードが配布された後、上記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを配布させる旨の追加指示を受け付ける段階、（Ｄ）上記通常ＢＥＴとは異なるサイドＢＥＴを受け付ける段階、（Ｅ）上記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を、決定する段階、（Ｆ）上記段階（Ｃ）において、上記追加指示が行われた場合、上記プレーヤ用追加カードを、プレーヤに配布する段階、（Ｇ）上記段階（Ｄ）においてサイドＢＥＴが行われた場合、上記段階（Ｆ）により配布されたプレーヤ用追加カードの属性と、上記段階（Ｅ）により決定されたカードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する段階、（Ｈ）ディーラ用カードを、ディーラに配布する段階、（Ｉ）上記段階（Ｂ）により配布されたプレーヤ用当初カードと上記段階（Ｆ）により配布されたプレーヤ用追加カードとに基づいて特定されるプレーヤ用カードと、上記段階（Ｈ）により配布されたディーラ用カードとに基づいて、通常ゲームの結果を決定する段階、及び、（Ｊ）上記段階（Ｉ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、上記段階（Ｇ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する段階を含む。
【００２１】
上記カードゲームのプレイ方法によれば、プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性が決定される。例えば、比較対象となるカードの属性（以下、比較対象属性ともいう）をプレーヤが選択する場合や、ディーラがランダムに決定する場合が挙げられる。また、属性としては、トランプに描かれた数字やスーツ等が挙げられる。
そして、サイドＢＥＴが行われた場合には、プレーヤ用追加カードの属性と、比較対象属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。
すなわち、どのようなプレーヤ用追加カードが配布されるかは、通常ゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果（すなわち、追加配当を獲得することができるか否か）にも関わるプレーヤにとって極めて重大な関心事項である。
従って、プレーヤ用追加カードの配布を要求した後、プレーヤ用追加カードが配布されるのを待っている間、プレーヤに対して、非常に大きな期待感を抱かせることができる。
上記カードゲームのプレイ方法によれば、このように、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させることができ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させることにより、カードゲームの面白みを向上させことが可能なゲーミングマシン、及び、そのプレイ方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１Ａ】第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｂ】第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｃ】第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｄ】第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｅ】第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｆ】第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｇ】第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｈ】第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｉ】第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】サイドゲームの結果と追加配当について説明するための図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】プレーヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面を示す説明図である。
【図８】正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
【図９】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】プレーヤ端末において行われるサイドＢＥＴ入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】主制御部において行われる選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】サイドＢＥＴ額と比較対象カードの枚数との対応関係を示す図である。
【図１６Ａ】は、第２実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１６Ｂ】第２実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１６Ｃ】第２実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１６Ｄ】第２実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１７】プレーヤ端末において行われるサイドＢＥＴ入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】ダブルダウン直前合計数とダブルダウン成功率との関係を示す図である。
【図２０】プレーヤ端末において行われるサイドＢＥＴ入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】ダブルダウン高成功率データ問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】ダブルダウン選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２５】過去履歴データ更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】本発明をテーブルゲームに適用した例を示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態（第１実施形態〜第３実施形態）について説明する。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、ブラックジャックゲームが行われる。
【００２５】
まず、ブラックジャックゲームについて説明する。なお、ここで説明するブラックジャックゲームは、本発明における通常ゲームに相当するものである。
ブラックジャックゲームでは、６デッキ又は８デッキのトランプカード（１デッキのトランプカードは５２枚）を使用し、ディーラと１又は複数のプレーヤとが対戦する。
各トランプカードには、１種類の数字と１種類のスーツとが描かれている。各トランプカードに描かれている数字は、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、及び、「Ａ」のうち何れかである。各トランプカードに描かれているスーツは、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、及び、「クローバー」のうち何れかである。数字は、本発明における第１属性に相当し、スーツは、本発明における第２属性に相当する。
なお、本明細書では、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、及び、「Ａ」のことも、数字と呼ぶこととする。
【００２６】
ゲームの勝敗は、プレーヤに配布されたカード（プレーヤ用カード）の合計点数とディーラに配布されたカード（ディーラ用カード）の合計点数の高低によって決せられる。ただし、カードの合計点数（各カードに描かれた数字の合計）が２１を超えてしまうと失格である。従って、プレーヤは、カードの合計点数が２１を超えない範囲で、できる限り高い点数にすることを目的としてゲームを行う。ブラックジャックゲームにおいては、カードの点数の数え方として、以下のようなルールがある。すなわち、「Ａ」は１又は１１として数えられ、絵札（「Ｊ」、「Ｑ」、及び、「Ｋ」）は１０として数えられ、それ以外の数字のカードは夫々の数字通りに数えられる。
【００２７】
具体的には、ブラックジャックゲームは以下のように進行する。
まず、通常ＢＥＴを行ったプレーヤ及びディーラに２枚ずつカードが配布される。プレーヤに配布された当該２枚のカードを、本明細書では、プレーヤ用当初カードと呼ぶ。
【００２８】
各プレーヤは、各自に配布されたカードを見て、「ヒット」、「スタンド」、「スプリット」、「ダブルダウン」のうちいずれの行動をとるかを選択する。
「ヒット」は、カードをもう１枚要求する旨の選択である。
「スタンド」は、それ以上カードを要求しない旨の選択である。
「スプリット」は、初めに配布された２枚のカードが同数であった場合に、当該２枚のカードを２つに分け、夫々のカードについて新たにカードを補充することにより、夫々独立した勝負を行う旨の選択である。
「ダブルダウン」は、通常ＢＥＴ額を２倍にしてカードを１枚だけ要求する旨の選択である。
【００２９】
「ヒット」と「ダブルダウン」とは、本発明における追加指示を構成するものである。また、「ダブルダウン」は、本発明における特別追加指示に相当する。
「ヒット」又は「ダブルダウン」が選択されたことを契機としてプレーヤに配布されるカードを、本明細書では、プレーヤ用追加カードと呼ぶ。
【００３０】
ゲーム中の全プレーヤのカードが確定すると、ディーラは、カードの合計点数が１７点以上になるまでカードをヒットする。ディーラのカードの合計点数が１７点以上になると、ディーラのカードの合計点数とプレーヤのカードの合計点数とを比較することにより、勝敗が決せられる。プレーヤの勝ちである場合、プレーヤは通常ＢＥＴ相当額を新たに獲得することができる。一方、プレーヤの負けである場合、プレーヤは通常ＢＥＴ相当額を失う。
【００３１】
なお、初めに受け取ったカードが「Ａ」と１０点のカードである場合（ブラックジャックが成立した場合）、当該２枚のカードによって成立する２１点は、３枚以上のカードによって成立する２１点よりも、役として強力である。プレーヤにブラックジャックが成立した場合、プレーヤは、通常ＢＥＴ額の１．５倍に相当する額を新たに獲得することができる。
【００３２】
以上、ブラックジャックゲームについて説明した。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、ブラックジャックゲームとは別に、サイドゲームが行われる。
以下では、図面を用いて、第１実施形態〜第３実施形態に係るサイドゲームについて説明する。
【００３３】
［第１実施形態］
まず、図１（図１Ａ〜図１Ｉ）及び図２を用いて、第１実施形態の概要について説明する。
図１Ａ〜図１Ｉは、第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図２は、サイドゲームの結果と追加配当について説明するための図である。
【００３４】
図１Ａでは、プレーヤ用カード表示領域７１において、２枚のプレーヤ用当初カード８７（プレーヤ用当初カード８７ａ、８７ｂ）が表示されている様子を示している。プレーヤ用カード表示領域７１は、液晶ディスプレイ１０に設けられた領域である（図７参照）。
【００３５】
２枚のプレーヤ用当初カード８７が表示された後、プレーヤは、サイドＢＥＴボタン８６（図７参照）に触れることによってサイドＢＥＴを行うことができる。そして、サイドＢＥＴを行ったプレーヤは、図１Ｂに示す比較対象属性選択ボタン表示領域３００において、タッチパネル１１を操作することによって、比較対象属性として、数字やスーツを選択することができる。比較対象属性選択ボタン表示領域３００は、液晶ディスプレイ１０に設けられた領域である（図７参照）。また、タッチパネル１１は、液晶ディスプレイ１０の前面に設けられている。
【００３６】
図１Ｂでは、比較対象属性選択ボタン表示領域３００において、数字選択ボタン画像３０１（数字選択ボタン画像３０１ａ〜３０１ｍ）と、スーツ選択ボタン画像３０２（スーツ選択ボタン画像３０２ａ〜３０２ｄ）と、確定ボタン画像３０３とが表示されている様子を示している。
プレーヤは、数字選択ボタン画像３０１に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることによって、数字を選択することができる。また、プレーヤは、スーツ選択ボタン画像３０２に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることによって、スーツを選択することができる。
【００３７】
なお、本明細書では、数字選択ボタン画像３０１やスーツ選択ボタン画像３０２等のボタン画像を、単にボタンともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「ボタンを押下（ＯＮ）する」ともいう。例えば、数字選択ボタン画像３０１に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「数字選択ボタンを押下（ＯＮ）する」ともいう。また、スーツ選択ボタン画像３０２に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「スーツ選択ボタンを押下（ＯＮ）する」ともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「ボタンに触れる」ともいう。
【００３８】
また、プレーヤは、確定ボタン画像３０３に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることによって、選択しようとする数字やスーツを確定することができる。
【００３９】
図１Ｂに示す例では、プレーヤが、比較対象属性として、「Ｑ」と「ハート」とを選択した様子を示している。
【００４０】
その後、プレーヤが「ヒット」又は「ダブルダウン」を選択すると、プレーヤ用追加カードがプレーヤに配布される。図１Ｃでは、プレーヤ用カード表示領域７１において、プレーヤ用当初カード８７ａ、８７ｂに加え、プレーヤ用追加カード８７ｃが表示されている様子を示している。
【００４１】
ここで、プレーヤ用追加カード８７ｃに描かれた数字は、比較対象属性としてプレーヤが選択した数字と同じ数字「Ｑ」であり、プレーヤ用追加カード８７ｃに描かれたスーツは、比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツと同じ数字「ハート」である。
すなわち、プレーヤ用追加カードに描かれた数字と比較対象属性としてプレーヤが選択した数字が一致するとともに、プレーヤ用追加カードに描かれたスーツと比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツが一致している。このとき、サイドゲームの結果は、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＮＵＭＢＥＲ」である。
【００４２】
図１Ｄでは、ゲーム結果表示領域３０５において、サイドゲーム結果画像９５と、追加配当画像３０４とが表示されている様子を示している。ゲーム結果表示領域３０５は、液晶ディスプレイ１０に設けられた領域である（図７参照）。
【００４３】
サイドゲーム結果画像９５は、サイドゲームの結果を示す画像である。
図１Ｄに示す例では、サイドゲームの結果が「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＮＵＭＢＥＲ」であることに起因して、サイドゲーム結果画像９５は、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＮＵＭＢＥＲ」という文字に対応する画像である。
【００４４】
追加配当画像３０４は、サイドゲームの結果に基づいて支払われるクレジット数（追加配当額）を示す画像である。
図２においては、サイドゲームの結果と対応付けて、１クレジットがサイドＢＥＴされた際の追加配当額が設定されている。すなわち、追加配当額は、図２においてサイドゲームの結果と対応付けて設定された値に、サイドＢＥＴされたクレジット数を乗じて得られる枚数である。
図１Ｄに示す例では、サイドＢＥＴされたクレジット数が１０であり、サイドゲームの結果が「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＮＵＭＢＥＲ」であることに起因して、５０×１０＝５００クレジットが追加配当額として決定されたことを示している。
【００４５】
以上の例では、プレーヤ用追加カードに描かれた数字と比較対象属性としてプレーヤが選択した数字が一致するとともに、プレーヤ用追加カードに描かれたスーツと比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツが一致した場合に、追加配当が付与される場合について説明した。しかし、第１実施形態において、追加配当が付与されるのは、この場合だけではない。
【００４６】
図１Ｅに示すプレーヤ用追加カード８７ｃに描かれた数字は、比較対象属性としてプレーヤが選択した数字と同じ数字「Ｑ」であるが、プレーヤ用追加カード８７ｃに描かれたスーツは、比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツ「ハート」とは異なるスーツ「スペード」である。
すなわち、プレーヤ用追加カードに描かれた数字と比較対象属性としてプレーヤが選択した数字とは一致しているが、プレーヤ用追加カードに描かれたスーツと比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツとは一致していない。このとき、サイドゲームの結果は、「ＮＵＭＢＥＲ」である。
【００４７】
図１Ｆに示す例では、サイドゲームの結果が「ＮＵＭＢＥＲ」であることに起因して、サイドゲーム結果画像９５は、「ＮＵＭＢＥＲ」という文字に対応する画像である。
また、追加配当画像３０４は、サイドＢＥＴされたクレジット数が１０であり、サイドゲームの結果が「ＮＵＭＢＥＲ」であることに起因して、１０×１０＝１００クレジットが追加配当額として決定されたことを示している。
【００４８】
このように、第１実施形態では、プレーヤ用追加カードに描かれた数字と比較対象属性としてプレーヤが選択した数字とは一致しているが、プレーヤ用追加カードに描かれたスーツと比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツとは一致していない場合であっても、追加配当が付与される。
【００４９】
また、以上の例では、比較対象属性として、プレーヤが、数字とスーツの双方を選択する場合について説明したが、第１実施形態において、プレーヤは、数字のみを選択することもできるし、スーツのみを選択することもできる。
【００５０】
図１Ｇに示す例では、プレーヤが、比較対象属性として、「ハート」を選択した様子を示している。
図１Ｈでは、その後、数字が「Ｑ」であり、スーツが「ハート」であるプレーヤ用追加カード８７ｃが配布された様子を示している。
ここで、プレーヤ用追加カード８７ｃに描かれたスーツは、比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツと同じスーツ「ハート」である。
すなわち、プレーヤ用追加カードに描かれたスーツと、比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツとが一致している。このとき、サイドゲームの結果は、「ｓｕｉｔ」である。
【００５１】
図１Ｉに示す例では、サイドゲームの結果が「ｓｕｉｔ」であることに起因して、サイドゲーム結果画像９５は、「ｓｕｉｔ」という文字に対応する画像である。
また、追加配当画像３０４は、サイドＢＥＴされたクレジット数が１０であり、サイドゲームの結果が「ｓｕｉｔ」であることに起因して、２×１０＝２０クレジットが追加配当額として決定されたことを示している。
【００５２】
なお、第１実施形態では、このように、プレーヤが比較対象属性としてスーツのみを選択し、当該スーツとプレーヤ用追加カードに描かれたスーツとが一致した場合には、追加配当が付与されるが、プレーヤが比較対象属性として数字とスーツの双方を選択し、当該スーツとプレーヤ用追加カードに描かれたスーツとが一致しても、追加配当は付与されない（図２参照）。
【００５３】
以上、図１及び図２を用いて、第１実施形態の概要について説明した。
以下、更に詳述することとする。
【００５４】
以下、本実施形態に係るゲーミングマシン１の概略について、図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施形態に係るゲーミングマシン１は、多人数参加型のゲーム機の一種である。従って、ゲーミングマシン１は、複数のプレーヤ端末４を備えている（図３参照）。そして、当該ゲーミングマシン１においては、カードゲームの一つであるブラックジャックが実行される。
【００５５】
先ず、本実施形態に係るゲーミングマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図３は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
本実施形態に係るゲーミングマシン１は、基本的に、テーブル部２と、パネル部３とから構成されている。テーブル部２は、プレーヤが着座して遊技を行う部分であり、上述した複数のプレーヤ端末４により構成されている。一方、パネル部３は、テーブル部２に着座したプレーヤの正面方向に設置される。このパネル部３は、後述するように正面ディスプレイ２１を備えており、当該正面ディスプレイ２１には、ゲームの進行に伴って、ディーラのアニメーション画像等が表示される。
【００５６】
次に、ゲーミングマシン１を構成するテーブル部２について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図３に示すように、テーブル部２は、複数個（図３では５個）のプレーヤ端末４が略扇状に配置されて構成される。
ここで、テーブル部２を構成する一のプレーヤ端末４の構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図４は、本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
尚、テーブル部２を構成する各プレーヤ端末４は、何れも同一の構成である。
【００５７】
図４に示すように、一のプレーヤ端末４は、液晶ディスプレイ１０と、タッチパネル１１と、操作ボタン１２と、コイン投入口１３と、紙幣投入口１４と、コイン払出口１５とから構成されている。液晶ディスプレイ１０は、後述するゲーム画面（図１、図７参照）や遊技結果等を表示する表示手段である。タッチパネル１１は、液晶ディスプレイ１０の前面に配置されている。そして、タッチパネル１１は、液晶ディスプレイ１０にゲーム画面７０が表示されている場合に、ＢＥＴ対象の選択やＢＥＴ額の設定に用いられる。つまり、タッチパネル１１は、ＢＥＴ対象の選択やＢＥＴ額の設定に対する操作手段として機能する。操作ボタン１２は、当該ゲーミングマシン１において払い出し操作等を行う為の操作手段である。そして、コイン投入口１３は、ゲームを行う際にプレーヤがコインやメダルを投入する部分であり、紙幣投入口１４は、プレーヤが紙幣を投入する部分である。また、コイン払出口１５は、プレーヤによる払い出し操作が行われた際に、貯留されているクレジットに対応するコインやメダルが払い出される部分である。
【００５８】
一方、ゲーミングマシン１を構成するパネル部３は、正面ディスプレイ２１と、スピーカ２２と、ＬＥＤ２３とから構成されている。正面ディスプレイ２１は、ゲームの進行に伴う画像を表示する表示手段である。具体的に、正面ディスプレイ２１には、カードの配付やチップの受け渡しを行うディーラの画像等が表示される。又、正面ディスプレイ２１には、配付されたカードの内容も表示される。スピーカ２２は、ゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力する。このスピーカ２２は、正面ディスプレイ２１の上部に配置されている。そして、ＬＥＤ２３は、各種演出時に点灯される発光手段であり、発行態様による演出によりゲームの臨場感を高める。
【００５９】
次に、ゲーミングマシン１の制御系に係る構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図５は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図５に示すように、ゲーミングマシン１は、主制御部３１と、主制御部３１に接続された複数のプレーヤ端末４及び各種の周辺機器とから構成される。
【００６０】
主制御部３１は、基本的にマイクロコンピュータ４５を核として構成されている。このマイクロコンピュータ４５は、ＣＰＵ４１、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３、これら相互間のデータ転送を行う為のバス４４で構成されている。ＲＯＭ４３には、ゲーミングマシン１の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。ＣＰＵ４１は、各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ４５による制御の中枢を担っている。又、ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。更に、ＲＯＭ４３には、プレーヤ用カードやディーラ用カードに使用されるカードの表面及び裏面の画像データについても記憶されている。
【００６１】
また、ＣＰＵ４１は、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路４７、音声回路４８、ＬＥＤ駆動回路４９、通信インターフェイス５０に接続されている。画像処理回路４７は、ＣＰＵ４１による制御に基づいて、正面ディスプレイ２１の表示態様を制御する為の回路である。従って、当該画像処理回路４７を介して、正面ディスプレイ２１の表示制御を行うことで、正面ディスプレイ２１には、ディーラ画像１０２等が表示される（図８参照）。音声回路４８は、ＣＰＵ４１による制御に基づいて、スピーカ２２の駆動制御を行う為の回路である。即ち、当該音声回路４８を介して、スピーカ２２の制御を行うことで、ゲームの進行に応じた音楽や効果音が出力される。ＬＥＤ駆動回路４９は、ＬＥＤ２３の点灯態様を制御する為の回路である。従って、ＬＥＤ駆動回路４９により、ＬＥＤ２３の点灯態様を制御することで、ゲームの進行に対応する演出を行うことができる。
【００６２】
そして、通信インターフェイス５０は、各プレーヤ端末４と主制御部３１の間における各種データを送受信する為のインターフェイスである。従って、各プレーヤ端末４からのＢＥＴ操作情報等の各種情報が、当該通信インターフェイス５０を介して、主制御部３１と各プレーヤ端末４の間で送受信される。
【００６３】
次に、本実施形態に係るプレーヤ端末４の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図６は、本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
図６に示すように、本実施形態に係るプレーヤ端末４は、マイクロコンピュータ５５を核として構成されている。マイクロコンピュータ５５は、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、これら相互間のデータ転送を行う為のバス５４で構成される。そして、ＲＯＭ５３には、プレーヤ端末４の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。第１実施形態において、ＲＯＭ５３には、サイドゲーム配当テーブルデータが記憶されている。サイドゲーム配当テーブルデータは、サイドゲームの結果と追加配当額との対応関係（サイドゲーム配当テーブル、図２参照）を示すデータである。
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に格納された各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ５５による制御の中枢を担っている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。又、ＲＡＭ５２には、ＢＥＴ額記憶エリア５２Ａが形成されている。ＢＥＴ額記憶エリア５２Ａには、現在プレーヤ端末４に貯留されているクレジット数、プレーヤがＢＥＴしたＢＥＴ対象（即ち、通常ＢＥＴ又はサイドＢＥＴ）、そのＢＥＴ対象にＢＥＴされたＢＥＴ額（クレジット数）が記憶される。
【００６４】
また、ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏインターフェイス５６を介して液晶パネル駆動回路５７、タッチパネル駆動回路５８、ホッパー駆動回路５９、払出完了信号回路６０、通信インターフェイス６１に接続されている。液晶パネル駆動回路５７は、液晶ディスプレイ１０に接続されており、液晶ディスプレイ１０の表示態様に関する制御に用いられる。タッチパネル駆動回路５８は、タッチパネル１１に接続されており、プレーヤによるタッチパネル１１の操作を検知し、当該操作に対応する制御を行う際に用いられる。ホッパー駆動回路５９は、ホッパー６２に接続されており、コイン払出口１５へコインを払い出す際におけるホッパー６２の制御に用いられる。そして、払出完了信号回路６０は、コイン検出部６３に接続されており、コイン払出口１５に所定枚数のコインを払い出した場合に、払出が完了したことを示す払出完了信号を送信する。
【００６５】
そして、通信インターフェイス６１は、当該プレーヤ端末４と主制御部３１の間における各種情報の送受信に用いられるインターフェイスである。例えば、タッチパネル１１から出力される操作情報に基づくＢＥＴ情報は、当該通信インターフェイス６１を介して、主制御部３１に対して送信される。
【００６６】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１においてブラックジャックを行う際に、プレーヤ端末４の液晶ディスプレイ１０上に表示されるゲーム画面７０について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
図７は、プレーヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面を示す説明図である。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、プレーヤは、ゲーム画面７０とタッチパネル１１を用いて、ＢＥＴ操作を行う。このＢＥＴ操作は、今回のゲームに対し、所定額分のクレジットを通常ＢＥＴ又はサイドＢＥＴする操作である。同様に、ゲーム画面７０とタッチパネル１１を用いて、プレーヤは、プレーヤ用追加カードを要求する操作やＢＥＴ額を増額する操作等も行うことができる。
【００６７】
図７に示すように、ゲーム画面７０は、プレーヤ用カード表示領域７１と、比較対象属性選択ボタン表示領域３００と、ゲーム結果表示領域３０５と、各種操作ボタン及びプレーヤの情報を表示する情報表示エリアとを備える。
プレーヤ用カード表示領域７１は、ブラックジャックに際し、プレーヤに対して配布されたカードが表示される領域である（図１Ａ参照）。
比較対象属性選択ボタン表示領域３００には、数字選択ボタン画像３０１（数字選択ボタン画像３０１ａ〜３０１ｍ）と、スーツ選択ボタン画像３０２（スーツ選択ボタン画像３０２ａ〜３０２ｄ）と、確定ボタン画像３０３とが表示される（図１Ｂ参照）。
ゲーム結果表示領域３０５には、サイドゲームの結果を示すサイドゲーム結果画像９５と、追加配当画像３０４とが表示される（図１Ｄ参照）。
そして、情報表示エリアには、ＢＥＴ額ボタン画像７５、ＲｅｐｅａｔＢＥＴボタン画像７６、通常ＢＥＴボタン画像７３、サイドＢＥＴボタン画像８６等の各種操作ボタンと共に、通常ＢＥＴ額表示エリア９０等のプレーヤの情報が表示される。
【００６８】
プレーヤ用カード表示領域７１の下方には、通常ＢＥＴボタン画像７３が表示されている。通常ＢＥＴを行う場合、プレーヤは、後述するＢＥＴ額ボタンに触れることによりＢＥＴ額を選択し、通常ＢＥＴボタンに触れることにより、ブラックジャックゲームに対するＢＥＴ額（通常ＢＥＴ額）を決定する。ＢＥＴ額ボタンと通常ＢＥＴボタンとに対する操作により決定されたＢＥＴ額は、主制御部３１へと送信される。
【００６９】
通常ＢＥＴボタン画像７３の左方には、サイドＢＥＴボタン画像８６が表示されている。サイドＢＥＴを行う場合、プレーヤは、後述するＢＥＴ額ボタンに触れることによりＢＥＴ額を選択し、サイドＢＥＴボタンに触れることにより、サイドゲームに対するＢＥＴ額（サイドＢＥＴ額）を決定する。ＢＥＴ額ボタンとサイドＢＥＴボタンとに対する操作により決定されたＢＥＴ額は、主制御部３１へと送信される。
【００７０】
また、通常ＢＥＴボタン画像７３の右側下方には、複数のＢＥＴ額ボタン画像７５（本実施形態では「１クレジット」ボタン画像、「１０クレジット」ボタン画像、「１００クレジット」ボタン画像の３種類）が表示されている。そして、プレーヤは何れかのＢＥＴ額ボタン画像７５に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることにより、今回のブラックジャックゲームで通常ＢＥＴするＢＥＴ額と、サイドゲームでサイドＢＥＴするＢＥＴ額とを選択することができる。
【００７１】
ＢＥＴ額ボタン画像７５の上方には、ＲｅｐｅａｔＢＥＴボタン画像７６、ＵＮＤＯＢＥＴボタン画像７７が表示されている。プレーヤは、ＲｅｐｅａｔＢＥＴボタンに触れることで、前回のゲームと同じＢＥＴ額をＢＥＴすることができる。また、ＵＮＤＯＢＥＴボタンに触れることによって、プレーヤは、一旦行ったＢＥＴ操作を取り消すことができる。
【００７２】
通常ＢＥＴボタン画像７３、サイドＢＥＴボタン画像８６の下方には、複数の操作ボタン画像群が表示されている。これらの操作ボタン画像群は、プレーヤがディーラとの駆け引きを行う際に用いられる。具体的には、操作ボタン画像として、ＳＴＡＮＤボタン画像７８、ＨＩＴボタン画像７９、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン画像８０、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン画像８１、ＳＰＬＩＴボタン画像８２、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン画像８３が設けられている。
【００７３】
ＳＴＡＮＤボタン７８は、これ以上カードの配付を要求せずに現在配付されているカードでディーラと勝負する際に操作される。そして、ＨＩＴボタン７９は、現在配付されているカードに加えて新たにカードを要求する際、すなわちプレーヤ用追加カードを要求する際に操作される。尚、ＨＩＴボタン７９は、配付されたカードに表示された数字の合計が「２１」以上になるまで使用可能である。
【００７４】
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン８０は、今回のゲームの勝負から退く際に操作される。ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン８０が操作されると、その時点での通常ＢＥＴ額の半分が徴収され、残りの通常ＢＥＴ額はプレーヤに返却される。そして、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン８１は、ディーラに配付されたカードがブラックジャックとなる場合に備えて、プレーヤが保険をかける際に操作される。
【００７５】
ＳＰＬＩＴボタン８２は、ゲーム中に配付された２枚のカードに表示された数字が同じ数字であって、カードを２つの手に分ける場合に操作される。そして、ＳＰＬＩＴボタン８２が操作されると、プレーヤは２組以上のカードによる手によってディーラと勝負することができる。ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン８３は、ゲーム中において、プレーヤが通常ＢＥＴ額を倍に増やす場合に操作される。なお、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン８３が操作されると、プレーヤ用追加カードが一枚配付された後にディーラと勝負することになる。
【００７６】
また、ＳＴＡＮＤボタン画像７８の下方には、ＨＥＬＰボタン画像８４が表示されている。ＨＥＬＰボタン８４は、ゲーミングマシン１の操作方法を液晶ディスプレイ１０に表示する際に操作される。また、ＨＥＬＰボタン画像８４の右側には、メッセージエリア８５が設けられている。このメッセージエリア８５には、ゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。
【００７７】
そして、ゲーム画面７０の下方には、通常ＢＥＴ額表示エリア９０、獲得額表示エリア９１、所有クレジット表示エリア９２、ＢＥＴ額下限表示エリア９３、ＢＥＴ額上限表示エリア９４、サイドＢＥＴ額表示エリア９７が設けられている。通常ＢＥＴ額表示エリア９０には、現在のブラックジャックの１ゲームに対して、プレーヤによりＢＥＴされた通常ＢＥＴ額が表示される。獲得額表示エリア９１には、プレーヤが賞として獲得したクレジット額が表示される。そして、所有クレジット表示エリア９２には、プレーヤが現在所有するクレジット数が表示される。ＢＥＴ額下限表示エリア９３には、プレーヤがＢＥＴ可能なＢＥＴ額の下限が示され、ＢＥＴ額上限表示エリア９４には、プレーヤがＢＥＴ可能なＢＥＴ額の上限が示される。そして、サイドＢＥＴ額表示エリア９７には、現在のゲームに対して、プレーヤによりサイドＢＥＴされたサイドＢＥＴ額が表示される。
【００７８】
また、プレーヤ用カード表示領域７１の左側には、ゲーム結果表示領域３０５が設けられている。ゲーム結果表示領域３０５には、ブラックジャックのゲームにおけるプレーヤとディーラの勝敗を示す画像が表示される。例えば、プレーヤが勝利した場合、ゲーム結果表示領域３０５には、「ＹＯＵ ＷＯＮ」の文字が表示される。そして、ゲーム結果表示領域３０５には、プレーヤが敗北した場合は「ＹＯＵ ＬＯＳＴ」の文字、勝敗が引き分けとなった場合は「ＤＲＡＷ」の画像が表示される。また、ゲーム結果表示領域３０５には、サイドゲームの結果を示す画像が表示される。図１を用いて説明したように、サイドゲームが行われたことにより、サイドゲームが所定の結果となった場合、ゲーム結果表示領域３０５には、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＮＵＭＢＥＲ！！」等の所定の画像が表示される。
【００７９】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１においてブラックジャックを行う際に、正面ディスプレイ２１に表示されるメイン画面１０１について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図８は、正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、メイン画面１０１において、ゲームの進行に連動して種々の画像が表示される。具体的には、ディーラ画像１０２が、メイン画面１０１に表示され、カードの配付等を行うディーラが、アニメーションにより表現される。このようなメイン画面１０１の表示を行うことにより、ゲーミングマシン１は、プレーヤのゲームに対する臨場感を向上させる。
【００８０】
また、メイン画面１０１の略中央には、ディーラ用カード１０３が表示される。ディーラ用カード１０３は、ディーラに対して配付されたカードを示す。 更に、メイン画面１０１の下方には、各プレーヤ端末４でゲームを行う各プレーヤ（最大で５人）のプレーヤ用カード１０４〜１０８と、各プレーヤとディーラとの勝敗を示す勝敗結果画像１１０〜１１４が表示される。従って、プレーヤはメイン画面１０１を参照することによって、ディーラに配付されたカードの種類や、同時にゲームを行う他のプレーヤに配付されたカードの種類を把握することができる。更に、プレーヤは、メイン画面１０１を参照することで、自らの勝敗の結果と共に他のプレーヤの勝敗の結果も把握できる。
【００８１】
次に、上記構成を有する本実施形態に係るゲーミングマシン１において、主制御部３１のＣＰＵ４１が実行するゲーム処理プログラム、プレーヤ端末４のＣＰＵ５１が実行するプレーヤ端末側のゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００８２】
先ず、図９〜図１０に基づいて、主制御部３１が実行するゲーム処理プログラムについて説明する。
主制御部３１において、ゲーム処理プログラムの実行を開始すると、ＣＰＵ４１は、先ず、通常ＢＥＴ期間開始指示を各プレーヤ端末４に対して送信する（ステップＳ１）。この通常ＢＥＴ期間開始指示は、各プレーヤ端末４において、プレーヤによる通常ＢＥＴの操作の受付を開始する為の指示である。
【００８３】
その後、ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ４１は、各プレーヤ端末４から送信された通常ＢＥＴ情報を受信する。ここで、通常ＢＥＴ情報は、プレーヤが通常ＢＥＴした通常ＢＥＴ額（クレジット数）に関する情報を含む。通常ＢＥＴ情報を受信すると、ＣＰＵ４１は、通常ＢＥＴ情報をプレーヤ端末４毎にＲＡＭ４２に格納し、ステップＳ３に処理を移行する。
【００８４】
その後、ＣＰＵ４１は、プレーヤ用当初カード抽選処理を行う（ステップＳ３）。プレーヤ用当初カード抽選処理（ステップＳ３）は、各プレーヤやディーラに対応付けるカードを抽選により決定する処理である。ここで、ブラックジャックゲームでは、６デッキ又は８デッキのトランプカードが用いられる。１デッキのトランプカードは、上述した数字、スーツが付された５２枚のカードで構成される。従って、プレーヤ用当初カード抽選処理（ステップＳ３）では、ＣＰＵ４１は、１ゲームに使用するＮ枚（例えば、６デッキを用いた場合、Ｎ＝３１２）のカードに対して、１〜Ｎまでのいずれかの番号（配付順序）をランダムに関連付ける。ＣＰＵ４１は、こうして決定された配布順序に基づいて、カードをディーラやプレーヤに対応付ける（即ち、ディーラにディーラ用カードが、プレーヤにプレーヤ用当初カード又はプレーヤ用追加カードが配付される）。
【００８５】
プレーヤ用当初カード抽選処理（ステップＳ３）の後、ステップＳ４においては、ＣＰＵ４１は、プレーヤ用当初カード抽選処理（ステップＳ３）の抽選結果に基づいて、通常ＢＥＴ情報を受信したプレーヤ端末４に対して、プレーヤ用当初カード情報を送信する。ここで、プレーヤ用当初カード情報とは、ブラックジャックに参加するプレーヤに対して、最初に配布される２枚のカードを示す情報である。つまり、プレーヤ用当初カード情報には、最初に配布される２枚のカードの数字、スーツを示す情報（例えば、「ハートの７」や「スペードのＡ」等）が含まれている。
【００８６】
通常ＢＥＴがなされたプレーヤ端末４に対して、プレーヤ用当初カード情報を送信した後、ＣＰＵ４１は、ディーラ画像演出処理（ステップＳ５）を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、正面ディスプレイ２１を制御し、メイン画面１０１（図８参照）に、カードをプレーヤとディーラに２枚ずつ配付するディーラの画像を表示する演出を行う。尚、ディーラに配付された２枚目のカードの数字及びスーツは、配付された時点では非表示である。
【００８７】
次に、ＣＰＵ４１は、選択情報受信処理を実行する（ステップＳ６）。選択情報受信処理については、後に、図１４を用いて詳述することとする。
【００８８】
続くステップＳ７においては、ＣＰＵ４１は、各プレーヤ端末４から送信されたカード確定情報を受信する。尚、カード確定情報は現在配付されたカードでディーラと勝負を行うことをプレーヤが選択した場合に送信される情報である。従って、カード確定情報は、プレーヤ端末４におけるＳＴＡＮＤボタン７８又はＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン８３の選択により、主制御部３１に対して送信される。
【００８９】
カード確定情報を受信すると、ＣＰＵ４１は、ディーラに配布されたカードに表示された夫々の数字の合計が「１７」以上であるか否かを判断する（ステップＳ８）。
該数字の合計が「１７」未満であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ディーラに配布する１枚のカードを決定し、決定されたカードを正面ディスプレイ２１に表示させる（ステップＳ９）。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ８に移す。
【００９０】
該数字の合計が「１７」以上であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ディーラに配布されたカード（ディーラ用カード）と各プレーヤに配布されたカード（プレーヤ用カード）とを比較し、各プレーヤとディーラとの間の勝敗を判定する（ステップＳ１０）。具体的には、ディーラ用カードに表示された数字の合計と、プレーヤ用カードに表示された数字の合計を算出し、数字の合計が「２１」を超えない範囲で「２１」に近いほうを勝者と判定する。尚、プレーヤの数字の合計と、ディーラの数字の合計が同じ場合、ＣＰＵ４１は、引き分けと判定する。
【００９１】
続いて、ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ４１は、勝敗判定処理（ステップＳ１０）の勝敗判定結果を各プレーヤ端末４に対して送信する。その後、図８に示すように、ＣＰＵ４１は、正面ディスプレイ２１のメイン画面１０１に、各プレーヤ端末４の勝敗判定結果を示す勝敗結果画像１１０〜１１４を表示する（ステップＳ１２）。勝敗結果表示処理（ステップＳ１２）を実行した後、ＣＰＵ４１は、主制御部３１におけるゲーム処理プログラムを終了する。
【００９２】
次に、図９及び図１０に基づいて、プレーヤ端末４側で実行されるゲーム処理プログラムについて説明する。
ゲーム処理プログラムの実行が開始されると、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ５１は、主制御部３１から通常ＢＥＴ期間開始指示を受信する。
【００９３】
その後、ステップＳ１０２に移行すると、ＣＰＵ５１は、ゲーム画面７０（図７参照）を液晶ディスプレイ１０に表示し、通常ＢＥＴ操作の受け付けを開始する。これにより、プレーヤは、プレーヤ端末４において、通常ＢＥＴ（ブラックジャックに対するＢＥＴ）の操作を行うことができる。通常ＢＥＴの操作が行われた場合、ＣＰＵ５１は、ＢＥＴ額ボタン７５と通常ＢＥＴボタン７３とからの操作情報に基づいて通常ＢＥＴされたＢＥＴ額（クレジット数）を特定する。そして、特定された通常ＢＥＴ額を通常ＢＥＴ情報としてＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【００９４】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ５１は、通常ＢＥＴ期間を終了したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５１は、通常ＢＥＴの操作の受付開始（即ち、通常ＢＥＴ期間開始指示の受信）から、予め定められた所定時間（例えば２０ｓｅｃ）を経過したか否かについての判断を行う。ＢＥＴ期間を終了した場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０４へ処理を移行する。一方、ＢＥＴ期間を終了していない場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、継続してＢＥＴ操作を受け付ける。
【００９５】
ステップＳ１０４に移行すると、ＣＰＵ５１は、現在の通常ＢＥＴ情報をＲＡＭ５２に格納し、主制御部３１に対して当該通常ＢＥＴ情報を送信する。ここで、当該通常ＢＥＴ情報とは、プレーヤが通常ＢＥＴしたＢＥＴ額（クレジット数）を示す情報である。
【００９６】
そして、ステップＳ１０５では、ＣＰＵ５１は、プレーヤ用当初カード情報を受信する。ここで、受信するプレーヤ用当初カード情報は、ステップＳ６により主制御部３１から当該プレーヤ端末４に送信される情報であり、当該プレーヤ端末４で遊技を行うプレーヤに対応付けられた２枚のカードの情報である。従って、当該プレーヤ用当初カード情報には、プレーヤ用当初カードに係る数字、スーツの情報（例えば、「ハートの７」や「スペードのＡ」等）が含まれている。プレーヤ用当初カード情報を受信すると、ＣＰＵ５１は、当該プレーヤ用当初カード情報に基づいて、ゲーム画面７０のプレーヤ用カード表示領域７１に、プレーヤ用当初カードを表示する（ステップＳ１０６）。
【００９７】
その後、ＣＰＵ５１は、選択入力受付処理を実行する（ステップＳ１０７）。選択入力受付処理については、後に、図１１を用いて詳述することとする。
ステップＳ１０７の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、主制御部３１に対して、カード確定情報を送信する。
【００９８】
次に、ステップＳ１０９に移行すると、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１において、主制御部３１から送信された勝敗判定結果を受信する。その後、ＣＰＵ５１は、受信した勝敗判定結果に基づいて、当該プレーヤ端末４における勝敗判定結果を液晶ディスプレイ１０に表示する（ステップＳ１１０）。具体的には、勝敗が引き分けとなった場合、ＣＰＵ５１は、ゲーム画面７０のゲーム結果表示領域３０５に対して、「ＤＲＡＷ」の文字を表示する。同様に、ＣＰＵ５１は、プレーヤが勝利した場合は「ＹＯＵ ＷＯＮ」の文字を表示し、プレーヤが敗北した場合は「ＹＯＵ ＬＯＳＴ」の文字を表示する。
【００９９】
液晶ディスプレイ１０に勝敗判定結果を表示した後、ＣＰＵ５１は、払出処理を実行する（ステップＳ１１１）。この払出処理（ステップＳ１１１）では、ＣＰＵ５１は、勝敗判定結果（通常ゲームの結果）とサイドゲームの結果（図２参照）とに基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を行う。つまり、サイドゲームが行われなかった場合、ＣＰＵ５１は、勝敗判定結果にのみ基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を行う。一方、サイドゲームが行われた場合、ＣＰＵ５１は、勝敗判定結果とサイドゲームの結果とに基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を実行する。
【０１００】
続いて、図１１を用いて、選択入力受付処理（図１０のステップＳ１０７参照）について説明する。
図１１は、プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１０１】
まず、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ２０１）。
カード確定フラグは、ＳＴＡＮＤボタン７８又はＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン８３がＯＮされたことを契機としてセットされるフラグである（ステップＳ２１０及びステップＳ２１２参照）。すなわち、カード確定フラグは、プレーヤによってプレーヤ用カードを確定させる旨の入力が行われたことを契機としてセットされるフラグである。なお、カード確定フラグは、当該ブラックジャックゲームが終了したとき（図１０のステップＳ１１１の処理が実行された後）にクリアされる。
【０１０２】
カード確定フラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
一方、カード確定フラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドＢＥＴ入力受付処理を実行する（ステップＳ２０２）。サイドＢＥＴ入力受付処理については、後に、図１２を用いて詳述する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ５１は、ＨＩＴボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２０３）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＨＩＴボタン画像７９に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１０４】
ＨＩＴボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、プレーヤ用追加カード要求信号を、主制御部３１に対して送信する（ステップＳ２０４）。プレーヤ用追加カード要求信号を受信すると、主制御部３１では、プレーヤ用追加カードが決定される（図１４参照）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ５１は、プレーヤ用追加カード情報を、主制御部３１から受信する（ステップＳ２０５）。プレーヤ用追加カード情報は、プレーヤ用追加カードを示す情報である。
次に、ＣＰＵ５１は、カード画像表示処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理において、ＣＰＵ５１は、受信したプレーヤ用追加カード情報が示すプレーヤ用追加カードを、液晶ディスプレイ１０のプレーヤ用カード表示領域７１に表示させる（図１Ａ参照）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム結果決定処理を実行する（ステップＳ２０７）。サイドゲーム結果決定処理については、後に、図１３を用いて詳述する。
ステップＳ２０７の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、処理をステップＳ２０１に移す。
【０１０７】
ステップＳ２０３においてＨＩＴボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン画像８３に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１０８】
ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、通常ＢＥＴ額を倍増する（ステップＳ２０９）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ＢＥＴ額に相当するクレジット数を減算する。また、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ＢＥＴ額に２を乗じて得られる額を、新たな通常ＢＥＴ額として、ＲＡＭ５２に記憶させる。
【０１０９】
本実施形態では、「ダブルダウン」が選択された場合に、通常ＢＥＴ額が倍増することとして説明しているが、本発明において、特別追加指示が入力された場合に通常ＢＥＴ額が増加する程度は特に限定されず、例えば、通常ＢＥＴ額が３倍になることとしてもよい。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグをセットする（ステップＳ２１０）。
ステップＳ２１０の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２０４に処理を移す。その結果、プレーヤに対して、プレーヤ用追加カードが配布されることとなる。
【０１１１】
ステップＳ２０８においてＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＳＴＡＮＤボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２１１）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＳＴＡＮＤボタン画像７８に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１１２】
ＳＴＡＮＤボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグをセットする（ステップＳ２１２）。
その後、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２０１に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ２１１においてＳＴＡＮＤボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、カード画像表示処理（ステップＳ２０６）が実行された後所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１３）。
所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグをセットする（ステップＳ２１４）。
ステップＳ２１３において所定時間が経過していないと判断した場合、又は、ステップＳ２１４の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２０１に処理を移す。
【０１１４】
以上、図１１を用いて、選択入力受付処理（図１０のステップＳ１０７参照）について説明した。
続いて、図１２を用いて、サイドＢＥＴ入力受付処理（図１１のステップＳ２０２参照）について説明する。
図１２は、プレーヤ端末において行われるサイドＢＥＴ入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１１５】
まず、ＣＰＵ５１は、ＢＥＴ額ボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２３０）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＢＥＴ額ボタン画像７５に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
ＢＥＴ額ボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
一方、ＢＥＴ額ボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＯＮされたＢＥＴ額ボタンに応じて、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数を減算し、サイドＢＥＴ額をＲＡＭ５２に記憶させる。
続いて、ＣＰＵ５１は、サイドＢＥＴボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２３１）。この処理において、ＣＰＵ５１は、サイドＢＥＴボタン画像８６に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
サイドＢＥＴボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
一方、サイドＢＥＴボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてサイドＢＥＴフラグをセットする。なお、サイドＢＥＴフラグは、当該ブラックジャックゲームが終了したとき（図１０のステップＳ１１１の処理が実行された後）にクリアされる。
そして、ＣＰＵ５１は、数字選択ボタンとスーツ選択ボタンから、比較対象属性を選択する旨の入力を受け付ける（ステップＳ２３２）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、数字選択ボタン画像３０１に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。該信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＯＮされた数字選択ボタンに対応する数字を、ＲＡＭ５２に記憶させる。
また、ＣＰＵ５１は、スーツ選択ボタン画像３０２に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。該信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＯＮされたスーツ選択ボタンに対応するスーツを、ＲＡＭ５２に記憶させる。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ５１は、確定ボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２３３）。この処理において、ＣＰＵ５１は、確定ボタン画像３０３に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１１９】
確定ボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２３４）。所定時間が経過していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、処理をステップＳ２３２に戻す。
【０１２０】
所定時間が経過したと判断した場合、又は、ステップＳ２３３において確定ボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２３２においてＲＡＭ５２に記憶された数字及び／又はスーツを比較対象属性として決定する（ステップＳ２３５）。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
以上、図１２を用いて、サイドＢＥＴ入力受付処理（図１１のステップＳ２０２参照）について説明した。
続いて、図１３を用いて、サイドゲーム結果決定処理（図１１のステップＳ２０７参照）について説明する。
図１３は、プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２２】
まず、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてサイドＢＥＴフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ２５１）。
サイドＢＥＴフラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
一方、サイドＢＥＴフラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ５１は、プレーヤが選択した比較対象属性が数字とスーツの双方であるか否かを判断する（ステップＳ２５２）。この処理において、ＣＰＵ５１は、図１２のステップＳ２３５において比較対象属性として決定された属性が数字とスーツの双方であるか否かを判断する。
【０１２４】
プレーヤが選択した比較対象属性が数字とスーツの双方であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、プレーヤが選択した数字と図１１のステップＳ２０６で表示されたプレーヤ用追加カードの数字、及び、プレーヤが選択したスーツと該プレーヤ用追加カードのスーツが、ともに一致するか否かを判断する（ステップＳ２５３）。
【０１２５】
プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字、及び、プレーヤが選択したスーツと該プレーヤ用追加カードのスーツが、ともに一致すると判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドゲームの結果を「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＮＵＭＢＥＲ」に決定する（ステップＳ２５４）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム結果画像９５として、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＮＵＭＢＥＲ」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ１０のゲーム結果表示領域３０５に表示させる。また、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータと、ＲＡＭ５２に記憶されているサイドＢＥＴ額とに基づいて、追加配当額を決定し、決定された追加配当額に応じた追加配当画像３０４を、液晶ディスプレイ１０のゲーム結果表示領域３０５に表示させる。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
ステップＳ２５３において、プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字、及び、プレーヤが選択したスーツと該プレーヤ用追加カードのスーツが、ともに一致するわけではないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字とが一致するか否かを判断する（ステップＳ２５５）。
【０１２７】
プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字とが一致すると判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドゲームの結果を「ＮＵＭＢＥＲ」に決定する（ステップＳ２５６）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム結果画像９５として、「ＮＵＭＢＥＲ」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ１０のゲーム結果表示領域３０５に表示させる。また、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータと、ＲＡＭ５２に記憶されているサイドＢＥＴ額とに基づいて、追加配当額を決定し、決定された追加配当額に応じた追加配当画像３０４を、液晶ディスプレイ１０のゲーム結果表示領域３０５に表示させる。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
ステップＳ２５５において、プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字とが一致しないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドゲームの結果を「ＮＯ  ＰＡＩＲ」に決定する（ステップＳ２５７）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム結果画像９５として、「ＮＯ  ＰＡＩＲ」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ１０のゲーム結果表示領域３０５に表示させる。また、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータに基づいて、追加配当額を０に決定する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
ステップＳ２５２において、プレーヤが選択した比較対象属性が数字とスーツのうち一方の属性のみであると判断した場合、プレーヤが選択した比較対象属性が数字であるか否かを判断する（ステップＳ２５８）。
【０１３０】
プレーヤが選択した比較対象属性が数字であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、プレーヤが選択した数字と図１１のステップＳ２０６で表示されたプレーヤ用追加カードの数字とが、一致するか否かを判断する（ステップＳ２５９）。
【０１３１】
プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字とが一致すると判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドゲームの結果を「ＮＵＭＢＥＲ」に決定する（ステップＳ２６０）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム結果画像９５として、「ＮＵＭＢＥＲ」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ１０のゲーム結果表示領域３０５に表示させる。また、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータと、ＲＡＭ５２に記憶されているサイドＢＥＴ額とに基づいて、追加配当額を決定し、決定された追加配当額に応じた追加配当画像３０４を、液晶ディスプレイ１０のゲーム結果表示領域３０５に表示させる。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ２５９において、プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字とが一致しないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドゲームの結果を「ＮＯ  ＰＡＩＲ」に決定する（ステップＳ２６１）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム結果画像９５として、「ＮＯ  ＰＡＩＲ」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ１０のゲーム結果表示領域３０５に表示させる。また、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータに基づいて、追加配当額を０に決定する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
ステップＳ２５８において、プレーヤが選択した比較対象属性が数字ではないと判断した場合（この場合、プレーヤが選択した比較対象属性は、スーツということになる）、ＣＰＵ５１は、プレーヤが選択したスーツと図１１のステップＳ２０６で表示されたプレーヤ用追加カードのスーツとが、一致するか否かを判断する（ステップＳ２６２）。
【０１３４】
プレーヤが選択したスーツと該プレーヤ用追加カードのスーツとが一致すると判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドゲームの結果を「ｓｕｉｔ」に決定する（ステップＳ２６３）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム結果画像９５として、「ｓｕｉｔ」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ１０のゲーム結果表示領域３０５に表示させる。また、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータと、ＲＡＭ５２に記憶されているサイドＢＥＴ額とに基づいて、追加配当額を決定し、決定された追加配当額に応じた追加配当画像３０４を、液晶ディスプレイ１０のゲーム結果表示領域３０５に表示させる。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
ステップＳ２６２において、プレーヤが選択したスーツと該プレーヤ用追加カードのスーツとが一致しないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドゲームの結果を「ＮＯ  ＰＡＩＲ」に決定する（ステップＳ２６４）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム結果画像９５として、「ＮＯ  ＰＡＩＲ」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ１０のゲーム結果表示領域３０５に表示させる。また、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータに基づいて、追加配当額を０に決定する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
以上、図１３を用いて、サイドゲーム結果決定処理（図１１のステップＳ２０７参照）について説明した。
続いて、図１４を用いて、選択情報受信処理（図１０のステップＳ６参照）について説明する。
図１４は、主制御部において行われる選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３７】
まず、ＣＰＵ４１は、プレーヤ用追加カード要求信号（図１１のステップＳ２０４参照）を、プレーヤ端末４から受信したか否かを判断する（ステップＳ３０１）。
プレーヤ用追加カード要求信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
一方、プレーヤ用追加カード要求信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、図９のステップＳ３で決定された配布順序に基づいて、プレーヤ用追加カードを決定する（ステップＳ３０２）。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ４１は、決定したプレーヤ用追加カードを示す情報（プレーヤ用追加カード情報）を、ステップＳ３０１において受信したプレーヤ用追加カード要求信号の送信元のプレーヤ端末４に対して送信する（ステップＳ３０３）。
その後、ＣＰＵ４１は、ディーラ画像演出処理（図９のステップＳ５参照）を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
以上、図１〜図１４を用いて、第１実施形態について説明した。
第１実施形態に係るゲーミングマシン１及びプレイ方法によれば、タッチパネル１１から、比較対象属性を選択する旨の入力が受け付けられる。すなわち、タッチパネル１１を介して、プレーヤは、比較対象属性を選択することができる。
そして、サイドＢＥＴが行われた場合には、プレーヤ用追加カードの属性と、比較対象属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。
すなわち、どのようなプレーヤ用追加カードが配布されるかは、通常ゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果（すなわち、追加配当を獲得することができるか否か）にも関わるプレーヤにとって極めて重大な関心事項である。
従って、プレーヤ用追加カードの配布を要求した後、プレーヤ用追加カードが配布されるのを待っている間、プレーヤに対して、非常に大きな期待感を抱かせることができる。
第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、このように、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させることができ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることができる。
【０１４１】
また、第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、プレーヤに対して比較対象属性を選択する機会が与えられており、比較対象属性の選択を通じて、プレーヤ用追加カードの属性をプレーヤに予想してもらうことができる。従って、当該予想が当たるかどうかということをプレーヤに楽しんでもらうことができる。また、プレーヤ自身に比較対象属性を選択してもらうことによって、比較対象属性に対するプレーヤの思い入れを強くすることができる。そのことに起因して、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの興味も増大させることができるため、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を一層高めることができる。
【０１４２】
また、第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、比較対象属性として、数字及び／又はスーツが決定される。そして、比較対象属性として、数字及びスーツが決定されたとき、比較対象属性として決定されたスーツとプレーヤ用追加カードに割り当てられたスーツは異なるが、比較対象属性として決定された数字とプレーヤ用追加カードに割り当てられた数字が同じであれば、追加配当が付与される。
従って、比較対象属性として決定された数字及びスーツと、プレーヤ用追加カードに割り当てられた数字及びスーツとが完全に一致していたわけではなかったために落胆してしまいそうなプレーヤを、嬉しい気分にさせることができる。
【０１４３】
［第２実施形態］
第１実施形態において、比較対象属性は、下記（ｉ）〜（ｉｉｉ）の何れかであることとして説明した。
（ｉ）１種類の数字と１種類のスーツ
（ｉｉ）１種類の数字
（ｉｉｉ）１種類のスーツ
これに対し、第２実施形態において、比較対象属性は、「１種類の数字と１種類のスーツの組合せ」（以下、比較対象カードともいう）である。そして、比較対象カードは、サイドＢＥＴ額に応じた枚数だけ決定される。
【０１４４】
図１５は、サイドＢＥＴ額と比較対象カードの枚数との対応関係を示す図である。
図１５に示すように、サイドＢＥＴ額に応じて、１〜３枚のうち何れかの枚数の比較対象カードが決定される。
【０１４５】
また、第１実施形態において、比較対象属性は、プレーヤによって選択されることとして説明したが、第２実施形態において、比較対象カードは、ゲーミングマシンにおいて乱数抽選により決定される。
【０１４６】
以下においては、第１実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０１４７】
図１６Ａ〜図１６Ｄは、第２実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【０１４８】
図１６Ａでは、プレーヤ用カード表示領域７１において、２枚のプレーヤ用当初カード８７（プレーヤ用当初カード８７ａ、８７ｂ）が表示されている様子を示している。
【０１４９】
２枚のプレーヤ用当初カード８７が表示された後、プレーヤは、サイドＢＥＴボタン８６に触れることによってサイドＢＥＴを行うことができる。そして、プレーヤがサイドＢＥＴを行うと、サイドＢＥＴ額に応じた枚数だけ、比較対象カードが乱数抽選により決定される。
【０１５０】
図１６Ｂでは、比較対象カード表示領域４００において、乱数抽選により決定された３枚の比較対象カード８６（比較対象カード８６ａ、比較対象カード８６ｂ、及び、比較対象カード８６ｃ）が表示されている様子を示している。第２実施形態では、第１実施形態における比較対象属性選択ボタン表示領域３００の代わりに、比較対象カード表示領域４００が設けられている。
文字画像４０２は、比較対象カード４０１ａ、比較対象カード４０１ｂ、及び、比較対象カード４０１ｃのうち、何れかの比較対象カードが、プレーヤ用追加カードと同じカードであれば、追加配当が付与される旨示している。
【０１５１】
その後、プレーヤが「ヒット」又は「ダブルダウン」を選択すると、プレーヤ用追加カードがプレーヤに配布される。図１６Ｃでは、プレーヤ用カード表示領域７１において、プレーヤ用当初カード８７ａ、８７ｂに加え、プレーヤ用追加カード８７ｃが表示されている様子を示している。
【０１５２】
ここで、プレーヤ用追加カード８７ｃは、比較対象カード４０１ｂと同じカードである。このとき、サイドゲームの結果は、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＮＵＭＢＥＲ」である。
【０１５３】
図１６Ｄに示す例では、サイドゲームの結果が「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＮＵＭＢＥＲ」であることに起因して、サイドゲーム結果画像９５は、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＮＵＭＢＥＲ」という文字に対応する画像である。
また、追加配当画像３０４は、サイドＢＥＴされたクレジット数が１０であり、サイドゲームの結果が「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＮＵＭＢＥＲ」であることに起因して、５０×１０＝５００クレジットが追加配当額として決定されたことを示している。
【０１５４】
図１７は、プレーヤ端末において行われるサイドＢＥＴ入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４３０〜ステップＳ４３１の処理を実行するが、これらの処理は、図１２のステップＳ２３０〜ステップＳ２３１の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１５５】
ステップＳ４３１においてサイドＢＥＴボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドＢＥＴ額に応じた個数だけ、乱数を抽出する（ステップＳ４３２）。
そして、ＣＰＵ５１は、抽出した各乱数に基づいて、乱数の個数だけ比較対象カードを決定する（ステップＳ４３３）。すなわち、サイドＢＥＴ額に応じた枚数の比較対象カードが決定されることとなる。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
図１８は、プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてサイドＢＥＴフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ４５１）。
サイドＢＥＴフラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
一方、サイドＢＥＴフラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ５１は、図１７のステップＳ４３３で決定された比較対象カードのなかに、図１１のステップＳ２０６で表示されたプレーヤ用追加カードと同じカードが存在するか否かを判断する（ステップＳ４５２）。
【０１５８】
該比較対象カードのなかに該プレーヤ用追加カードと同じカードが存在すると判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドゲームの結果を「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＮＵＭＢＥＲ」に決定する（ステップＳ４５３）。
一方、該比較対象カードのなかに該プレーヤ用追加カードと同じカードが存在しないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドゲームの結果を「ＮＯ  ＰＡＩＲ」に決定する（ステップＳ４５４）。
ステップＳ４５３又はステップＳ４５４の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
以上、第２実施形態について説明した。
第２実施形態では、サイドＢＥＴ額に応じた枚数の比較対象カードが、比較対象属性として決定されることとして説明した。
もっとも、本発明における比較対象属性は、この例に限定されず、例えば、下記（Ｉ）〜（ＩＩ）であってもよい。
（Ｉ）サイドＢＥＴ額に応じた種類数の数字
（ＩＩ）サイドＢＥＴ額に応じた種類数のスーツ
上記（Ｉ）の場合、比較対象属性として決定された数字のうち何れかの数字が、プレーヤ用追加カードに描かれた数字と同じあれば追加配当が付与されるような構成を採用することができる。
また、上記（ＩＩ）の場合、比較対象属性として決定されたスーツのうち何れかのスーツが、プレーヤ用追加カードに描かれたスーツと同じあれば追加配当が付与されるような構成を採用することができる。
【０１６０】
以上、第２実施形態に係るゲーミングマシン１及びプレイ方法によれば、サイドＢＥＴ額が多いほど、比較対象カードの枚数も多くなり得るため、それだけ、比較対象カードとプレーヤ用追加カードとが一致する可能性も高くなり得る。従って、追加配当の獲得を望むプレーヤに対して、より多くの額をサイドＢＥＴすることを促すことが可能となるため、カジノの収益拡大を図ることができる。
また、１の比較対象カードとプレーヤ用追加カードとの比較を行った後、更に、他の比較対象カードとプレーヤ用追加カードとの比較を行ってもらうことができるため、比較対象カードとプレーヤ用追加カードとの比較を、プレーヤにじっくりと楽しんでもらうことができる。
【０１６１】
第２実施形態では、サイドＢＥＴ額と比較対象カードの枚数との関係が、図１５に示すように設定されている場合について説明した。このように、本発明においては、サイドＢＥＴ額が所定額以上であるときには、比較対象属性の数が一定となるように構成することが可能である。この場合、サイドＢＥＴ額が所定額未満であるときには、サイドＢＥＴ額に関わらず追加配当額は一定とし、サイドＢＥＴ額が所定額以上であるときには、サイドＢＥＴ額に基づいて追加配当額を決定することとしてもよい。
本発明において、サイドＢＥＴされた遊技媒体の量と比較対象属性の数との関係は、この例に限定されない。例えば、サイドＢＥＴ額が多くなるほど、比較対象属性の数は少なくなるように構成されていてもよい。この場合、サイドＢＥＴ額が多くなるほど、追加配当額が多くなるように構成されていてもよい。
【０１６２】
［第３実施形態］
以下においては、第１実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第３実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０１６３】
まず、図１９を用いて、第３実施形態の概要について説明する。
図１９は、ダブルダウン直前合計数とダブルダウン成功率との関係を示す図である。
第３実施形態では、主制御部３１の備えるＲＡＭ４２において、ダブルダウン成功率を示すダブルダウン成功率データが、ダブルダウン直前合計数と対応付けて記憶されている。
以下では、ダブルダウン直前合計数とダブルダウン成功率の対応関係を示すデータを、過去履歴データともいう。
【０１６４】
ダブルダウン成功率は、プレーヤ用カード表示領域７１に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、当該ダブルダウン成功率に対応するダブルダウン直前合計数であるときに、「ダブルダウン」が選択された場合に、ブラックジャックゲームの結果がプレーヤの勝ちとなる確率を示す。
【０１６５】
第３実施形態では、プレーヤ用カード表示領域７１に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、ダブルダウン高成功率データが示す数字の合計である場合に、プレーヤは、サイドＢＥＴを行うことが可能になる。
ダブルダウン高成功率データは、対応するダブルダウン成功率が相対的に高い値であるダブルダウン直前合計数（高成功率合計数）を示すデータである。
ダブルダウン高成功率データは、本発明における特別追加指示高成功率データに相当する。
【０１６６】
第３実施形態では、高成功率合計数として、対応するダブルダウン成功率が最も高い値であるダブルダウン直前合計数と、対応するダブルダウン成功率が２番目に高い値であるダブルダウン直前合計数と、対応するダブルダウン成功率が３番目に高い値であるダブルダウン直前合計数とが特定される。
図１９では、高成功率合計数として、「１１」と「１０」と「９」とが特定された様子を示している。
この場合、プレーヤ用カード表示領域７１に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、「１１」、「１０」、又は、「９」となったことを条件として、プレーヤは、サイドＢＥＴを行うことができるようになる。
【０１６７】
図２０は、プレーヤ端末において行われるサイドＢＥＴ入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ダブルダウン高成功率データ問合信号を、主制御部３１に対して送信する（ステップＳ５２１）。
【０１６８】
ここで、主制御部３１において行われるダブルダウン高成功率データ問合信号受信処理について説明する。
図２１は、ダブルダウン高成功率データ問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１６９】
まず、ＣＰＵ４１は、所定のタイミングで、ダブルダウン高成功率データ問合信号を、プレーヤ端末４から受信したか否かを判断する（ステップＳ５５１）。
ダブルダウン高成功率データ問合信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
一方、ダブルダウン高成功率データ問合信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に記憶されている過去履歴データ（図１９参照）に基づいて、ダブルダウン高成功率データを特定する（ステップＳ５５２）。図１９に示す例では、「１１」と「１０」と「９」とを示すデータが、ダブルダウン高成功率データとして特定される。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ４１は、特定したダブルダウン高成功率データを、ステップＳ５５１で受信したダブルダウン高成功率データ問合信号の送信元のプレーヤ端末４に対して送信する（ステップＳ５５３）。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
図２０に説明を戻す。
ステップＳ５２１の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、ダブルダウン高成功率データを、主制御部３１から受信する（ステップＳ５２２）。そして、ＣＰＵ５１は、受信したダブルダウン高成功率データを、ＲＡＭ５２に記憶させる。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ５１は、プレーヤ用カード表示領域７１に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、ステップＳ５２２で受信したダブルダウン高成功率データが示す数字の合計であるか否かを判断する（ステップＳ５２３）。
プレーヤ用カード表示領域７１に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、ステップＳ５２２で受信したダブルダウン高成功率データが示す数字の合計ではないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
一方、プレーヤ用カード表示領域７１に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、ステップＳ５２２で受信したダブルダウン高成功率データが示す数字の合計であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ５３０〜ステップＳ５３５の処理を実行する。すなわち、ダブルダウン直前合計数が高成功率合計数（例えば、「１１」）である場合に、プレーヤは、サイドＢＥＴを行うことが可能になる。
ステップＳ５３０〜ステップＳ５３５の処理は、図１２のステップＳ２３０〜ステップＳ２３５の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１７５】
図２２は、プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップＳ６０１〜ステップＳ６１４の処理については、図１１のステップＳ２０１〜ステップＳ２１４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップＳ６１０の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、ダブルダウン選択信号を、主制御部３１に対して送信する（ステップＳ６２０）。
その後、ＣＰＵ５１は、処理をステップＳ６０４に移す。
【０１７６】
図２３は、ダブルダウン選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、所定のタイミングで、ダブルダウン選択信号を、プレーヤ端末４から受信したか否かを判断する（ステップＳ６５１）。
ダブルダウン選択信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ダブルダウン選択信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２においてダブルダウンフラグをセットする。なお、ダブルダウンフラグは、当該ブラックジャックゲームが終了したとき（図１０のステップＳ１２の処理が実行された後）にクリアされる。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ６５１で受信したダブルダウン選択信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けて、ダブルダウン直前合計数を、ＲＡＭ４２に記憶させる（ステップＳ６５３）。この処理において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に記憶されているカード情報であって、該プレーヤ端末４に対して送信したカード情報（プレーヤ用当初カード情報及びプレーヤ用追加カード情報）に基づいて、該プレーヤ端末４の液晶ディスプレイ１０に表示させた複数のカードに描かれた夫々の数字の合計を、ＲＡＭ４２に記憶させる。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
図２４は、ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ステップＳ７０６〜ステップＳ７１２については、ステップＳ６〜ステップＳ１２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。また、ステップＳ８０７〜ステップＳ８１１については、ステップＳ１０７〜ステップＳ１１１の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１８０】
ステップＳ７１２の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、過去履歴データ更新処理を実行する（ステップＳ７１３）。
ここで、図２５を用いて、過去履歴データ更新処理について説明する。
図２５は、過去履歴データ更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１８１】
まず、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２においてダブルダウンフラグ（図２３のステップＳ６５２参照）がセットされているか否かを判断する（ステップＳ７５１）。
ダブルダウンフラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
一方、ダブルダウンフラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２において、ダブルダウン直前合計数Ｎと対応付けられたダブルダウン回数ＤＮを、ＤＮ＝ＤＮ＋１にセットする（ステップＳ７５２）。ここで、Ｎは、図２３のステップＳ６５３でＲＡＭ４２に記憶されたダブルダウン直前合計数である。
【０１８３】
次に、ステップＳ７１０で決定されたブラックジャックゲームの結果が、プレーヤの勝ちであるか否かを判断する（ステップＳ７５３）。
ブラックジャックゲームの結果がプレーヤの勝ちであると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２において、ダブルダウン直前合計数Ｎと対応付けられたダブルダウン成功回数ＷＮを、ＷＮ＝ＷＮ＋１にセットする（ステップＳ７５４）。ここで、Ｎは、図２３のステップＳ６５３でＲＡＭ４２に記憶されたダブルダウン直前合計数である。
【０１８４】
ステップＳ７５３においてブラックジャックゲームの結果がプレーヤの勝ちではないと判断した場合、又は、ステップＳ７５４の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に記憶されているダブルダウン回数ＤＮとダブルダウン成功回数ＷＮとに基づいて、ＲＡＭ４２において、ダブルダウン直前合計数Ｎと対応付けられたダブルダウン成功率ＷＮ／ＤＮを更新する（ステップＳ７５５）。ここで、Ｎは、図２３のステップＳ６５３でＲＡＭ４２に記憶されたダブルダウン直前合計数である。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
以上、第３実施形態に係るゲーミングマシン１及びプレイ方法によれば、それまでにプレーヤに配布されたカードが、プレーヤ用追加カードがあと１枚だけ配布された際にブラックジャックゲームの結果がプレーヤの勝ちとなる確率が相対的に高くなるようなカードであることを条件として、サイドＢＥＴを行う旨の入力が受け付けられる。すなわち、「ダブルダウン」を選択すべきタイミングになったときに、サイドＢＥＴを行う旨の入力が受け付けられる。従って、プレーヤは、サイドＢＥＴを行うことが可能であるか否かを確認することによって、「ダブルダウン」を選択すべきタイミングであるか否かを把握することができる。これにより、初心者に対しても、「ダブルダウン」を選択すべきタイミングを報知することができる。
また、「ダブルダウン」を選択すべきタイミングの報知の仕方について、プレーヤに対して意外性を感じさせることもできる。
【０１８６】
また、「ダブルダウン」が選択されると、プレーヤ用追加カードはあと１枚が配布されるのみである。従って、次に配布されるプレーヤ用追加カードがどのようなカードであるかによって、ブラックジャックゲームの結果が完全に決まってしまうこととなる。その意味において、当該プレーヤ用追加カードがどのようなカードであるのかは、プレーヤにとって、極めて重大な関心事項であり、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待も非常に大きい。
第３実施形態に係るゲーミングマシン１及びプレイ方法によれば、このようにただでさえ大きな期待を寄せているプレーヤ用追加カードによって、サイドゲームの結果も決定されるため、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を絶大なものとすることができる。
【０１８７】
第３実施形態では、過去履歴データに基づいて特定されたダブルダウン高成功率データ（図２１のステップＳ５５２参照）がＲＡＭ５２に記憶される（図２０のステップＳ５２２参照）場合について説明した。ＲＡＭ５２は、本発明におけるメモリに相当する。
もっとも、本発明におけるメモリは、この例に限定されない。本発明におけるメモリは、特別追加指示高成功率データ（例えば、「１０」や「１１」を示すデータ）を予め記憶しているＲＯＭ等であってもよい。
【０１８８】
上述した実施形態（第１実施形態〜第３実施形態）では、プレーヤ用カードが液晶ディスプレイ１０及び正面ディスプレイ２１に表示され、ディーラ用カードが正面ディスプレイ２１に表示される場合について説明した。液晶ディスプレイ１０及び正面ディスプレイ２１は、本発明におけるディスプレイを構成するものである。本発明におけるディスプレイは、このように、複数のディスプレイから構成されていてもよいし、１個のディスプレイから構成されていてもよい。
【０１８９】
また、上述した実施形態では、タッチパネル１１から、「ヒット」の選択や「ダブルダウン」の選択等のゲームに関する指示を入力することができることとして説明した。タッチパネル１１は、本発明における入力装置に相当する。なお、本発明における入力装置は、特に限定されるものではなく、ボタン等、従来公知の入力装置を採用することができる。また、通常ＢＥＴ及びサイドＢＥＴを行うための入力装置としては、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口を採用することもできる。
【０１９０】
また、上述した実施形態では、ゲーミングマシン１において行われる処理を、主制御部３１の備えるＣＰＵ４１と、プレーヤ端末４の備えるＣＰＵ５１とが協働して実行することとして説明した。ＣＰＵ４１とＣＰＵ５１とは、本発明におけるコントローラを構成するものである。本発明におけるコントローラは、このように、複数のＣＰＵから構成されていてもよいし、１個のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９１】
また、上述した実施形態では、カードの属性として、数字とスーツとの２つの属性が割り当てられている場合について説明した。もっとも、本発明におけるカードの属性の種類や数は、特に限定されない。例えば、カードには、数字とスーツ以外に、第３属性として所定の絵柄が描かれていることとしてもよい。この場合、比較対象属性として、「数字と絵柄」「絵柄とスーツ」、「数字とスーツと絵柄」等が決定されるように構成されていてもよい。
【０１９２】
また、第３実施形態では、プレーヤ用カード表示領域７１に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、高成功率合計数である場合に、プレーヤは、サイドＢＥＴを行うことが可能になることとして説明した。
しかし、本発明において、サイドＢＥＴが受け付けられるタイミングは、この例に限定されない。例えば、特別追加指示が行われたことを条件として、サイドＢＥＴが受け付けられることとしてもよい。これにより、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を一層高めることができる。
【０１９３】
また、本発明においては、サイドＢＥＴが行われたことを条件として、特別追加指示が受け付けられることとしてもよい。これにより、サイドＢＥＴが行われない限り、特別追加指示を行うことができないので、特別追加指示を行うべきタイミングではないにもかかわらず特別追加指示を行ってしまう、といった誤操作を防止することができる。
【０１９４】
上述した実施形態では、ゲーミングマシン１においてブラックジャックゲームが行われることとして説明した。
しかし、本発明に係るカードゲームのプレイ方法は、図２６に示すように、遊技テーブル２０１上でディーラ２０２とプレーヤ（図示せず）が行うカードゲーム（所謂テーブルゲーム）に対しても適用することが可能である。
【０１９５】
また、上述した実施形態では、通常ゲームとして、ブラックジャックゲームが行われる場合について説明したが、本発明における通常ゲームは、ブラックジャックゲームに限定されない。本発明における通常ゲームは、ポーカー等のカードゲームであってもよい。
【０１９６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１９７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１９８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１９９】
１  ゲーミングマシン
２  テーブル部
３  パネル部
４  プレーヤ端末
１０  液晶ディスプレイ
１１  タッチパネル
１２  操作ボタン
１３  コイン投入口
１４  紙幣投入口
１５  コイン払出口
２１  正面ディスプレイ
４１、５１  ＣＰＵ
４２、５２  ＲＡＭ
４３、５３  ＲＯＭ
７１  プレーヤ用カード表示領域
８７  プレーヤ用当初カード
１０１  メイン画面
２０１  遊技テーブル
２０２  ディーラ
３００  比較対象属性選択ボタン表示領域
３０１  数字選択ボタン画像
３０２  スーツ選択ボタン画像
３０５  ゲーム結果表示領域
【図１Ａ】
2010264192.tif 000003
【図１Ｂ】
2010264192.tif 000004
【図１Ｃ】
2010264192.tif 000005
【図１Ｄ】
2010264192.tif 000006
【図１Ｅ】
2010264192.tif 000007
【図１Ｆ】
2010264192.tif 000008
【図１Ｇ】
2010264192.tif 000009
【図１Ｈ】
2010264192.tif 000010
【図１Ｉ】
2010264192.tif 000011
【図２】
2010264192.tif 000012
【図３】
2010264192.tif 000013
【図４】
2010264192.tif 000014
【図５】
2010264192.tif 000015
【図６】
2010264192.tif 000016
【図７】
2010264192.tif 000017
【図８】
2010264192.tif 000018
【図９】
2010264192.tif 000019
【図１０】
2010264192.tif 000020
【図１１】
2010264192.tif 000021
【図１２】
2010264192.tif 000022
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
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【図１６Ｄ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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