(57)【要約】【課題】プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせる。【解決手段】ビデオゲーム処理装置１００が、移動フィールドにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付け、移動フィールドから受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行する。【選択図】図２
2010035562.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視手段と、
前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付手段と、
前記移動フィールドから該戦闘相手受付手段によって受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記戦闘相手受付手段は、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたときから所定の戦闘相手受付時間が経過するまで、戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、前記移動フィールド上に存在している敵キャラクタの動作を停止する動作停止手段を含み、
前記戦闘相手受付手段は、前記移動フィールド上で停止している複数の敵キャラクタのうち、当該移動フィールド上を移動する前記プレイヤキャラクタによって接触された敵キャラクタを戦闘相手とする敵キャラクタとして受け付ける
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視処理と、
前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定したことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付処理と、
前記移動フィールドから該戦闘相手受付処理にて受け付けた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項５】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視処理と、
前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定したことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付処理と、
前記移動フィールドから該戦闘相手受付処理にて受け付けた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。このＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ＲＰＧにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇するとバトル画面に移行することが開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２４８２７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来のゲームシステムでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合、バトル画面に移行して遭遇した敵キャラクタとの戦闘が行われるが、戦闘相手となる敵キャラクタが強制的に決定されてしまうため、ゲーム内容が単調になってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解消すべく、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタが固定的に選定されてしまうことなく、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせることができるようにビデオゲームを制御することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視手段と、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付手段と、前記移動フィールドから該戦闘相手受付手段によって受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタが固定的に選定されてしまうことなく、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせることができるようになる。
【０００９】
前記戦闘相手受付手段は、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたときから所定の戦闘相手受付時間が経過するまで、戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける構成とされていてもよい。
【００１０】
前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、前記移動フィールド上に存在している敵キャラクタの動作を停止する動作停止手段を含み、前記戦闘相手受付手段は、前記移動フィールド上で停止している複数の敵キャラクタのうち、当該移動フィールド上を移動する前記プレイヤキャラクタによって接触された敵キャラクタを戦闘相手とする敵キャラクタとして受け付ける構成とされていてもよい。
【００１１】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視処理と、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定したことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付処理と、前記移動フィールドから該戦闘相手受付処理にて受け付けた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行処理とを含むことを特徴とする。
【００１２】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視処理と、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定したことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付処理と、前記移動フィールドから該戦闘相手受付処理にて受け付けた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタが固定的に選定されてしまうことなく、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１５】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。ビデオゲーム処理装置１００は、ユーザＡによって管理され、ユーザＡの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。ビデオゲーム処理装置１００は、同様の構成を成す他のビデオゲーム処理装置と無線通信を行うための機能を有する。ビデオゲーム処理装置１００には、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話端末などの各種の情報処理装置を適用することができる。
【００１６】
ビデオゲーム処理装置１００は、図１に示すように、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、赤外線送受信部１３、表示部１４、音声出力部１５、およびプレイヤ操作受付部１６を含む。
【００１７】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。
【００１８】
制御部１０は、ゲームプログラム読み取り装置１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行する。この実施形態では、ユーザＡがプレイヤとなる。
【００１９】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、他のビデオゲーム処理装置との通信やゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２０】
赤外線送受信部１３は、他のビデオゲーム処理装置との通信のために、赤外線を送出したり受信したりする。表示部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１４は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２１】
音声出力部１５は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１６は、複数のボタンなどで構成され、ユーザＡの操作を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２２】
本例のビデオゲーム処理装置１００では、ゲームカートリッジ２０からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ビデオゲーム処理装置１００は、例えば、ゲームを配信するゲームサーバから無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
【００２３】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
図２は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトル移行処理の例を示すフローチャートである。図２に示すバトル移行処理は、ビデオゲームにおける敵キャラクタと遭遇可能な移動フィールドをプレイヤキャラクタ（プレイヤであるユーザＡによって操作されるキャラクタ）ＰＣが移動しているときに繰り返し実行される。ここでは、移動フィールドにおいて、プレイヤキャラクタＰＣがノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ）である敵キャラクタと遭遇したあと、バトルフィールドに移行するまでの処理について説明する。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００２４】
バトル移行処理において、制御部１１は、先ず、エンカウントトリガを発動するか否か判定する（ステップＳ１０１）。「エンカウントトリガ」は、移動フィールドにおいてプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタに遭遇したときに発動される。すなわち、制御部１１は、移動フィールドにおいて、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタに遭遇したか否かを監視する処理を行う。なお、「移動フィールド」は、プレイヤキャラクタＰＣが所定の目的を達成するために移動していくことが可能なフィールドであり、本例では敵キャラクタなどの他のオブジェクトも表示される。
【００２５】
図３及び図４は、それぞれ、移動フィールドが表示されたゲーム画面の例を示す説明図である。ここでは、プレイヤキャラクタＰＣと、複数の敵キャラクタＮＰＣａ〜ＮＰＣｅとが移動フィールド上に表示されているものとする。移動フィールドにおいて、プレイヤキャラクタＰＣからの距離が予め定められた所定距離Ｘ内に敵キャラクタＮＰＣａ〜ＮＰＣｅが位置していない例えば図３に示すような状態から、プレイヤキャラクタＰＣから所定距離Ｘ内に敵キャラクタＮＰＣａ〜ＮＰＣｅのいずれか（ここでは敵キャラクタＮＰＣｂ）が入った例えば図４に示すような状態となったときに、エンカウントトリガが発動される。すなわち、制御部１１は、ステップＳ１０１にて、プレイヤキャラクタＰＣから所定距離Ｘ内に敵キャラクタＮＰＣａ〜ＮＰＣｅのいずれかが入っているか否かを確認する（具体的には、各敵キャラクタＮＰＣａ〜ＮＰＣｅが位置する座標がプレイヤキャラクタＰＣから所定距離Ｘ内の座標であるか否かを確認する。）ことで、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタに遭遇したか否かを監視する。
【００２６】
プレイヤキャラクタＰＣから所定距離Ｘ内に敵キャラクタＮＰＣａ〜ＮＰＣｅのいずれかが入っていることを確認すると（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、エンカウントトリガを発動することとし、エイムタイムへの移行を選択するか否か判定する（ステップＳ１０２）。「エイムタイム」は、戦闘相手とする敵キャラクタ（ターゲットとする敵キャラクタ）をユーザに指定させるための作業時間を意味する。
【００２７】
ステップＳ１０２では、制御部１１は、例えば、エンカウントトリガを発動したときに、エンカウントトリガの発動条件となるプレイヤキャラクタＰＣからの所定距離ＸよりもさらにプレイヤキャラクタＰＣから離れた特定距離Ｙ（図３、図４参照）内に敵キャラクタが複数存在している場合には、エイムタイムへの移行を選択することに決定し、特定距離Ｙ内に敵キャラクタが１体のみである場合には、エイムタイムへの移行を選択しないことに決定する。
【００２８】
エイムタイムへの移行を選択しない場合には（ステップＳ１０２のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣから所定距離Ｘ内に入っていた敵キャラクタと対戦するバトルフィールドに移行する。
【００２９】
エイムタイムへの移行を選択する場合には（ステップＳ１０２のＹ）、制御部１１は、エイムタイムの計時を開始するとともに、移動フィールド上の全ての敵キャラクタＮＰＣａ〜ＮＰＣｅの動作を停止する（ステップＳ１０３）。すなわち、本例では、制御部１１は、エイムタイム中は、移動フィールドに表示されているキャラクタのうちプレイヤキャラクタＰＣのみが動作可能な状態に制御する。制御部１１は、エイムタイム中は、表示部１４に表示するゲーム画面において、例えば図５に示すように、エイムタイムの残り時間を報知するためのＡＴＧ（エイムタイムゲージ）を表示する。
【００３０】
エイムタイム中は、制御部１１は、プレイヤであるユーザＡの操作に基づくエンカウントチェックを受け付け（ステップＳ１０４）、受け付けた敵キャラクタをエンカウント登録する（ステップＳ１０５）。「エンカウントチェック」は、対戦相手とする敵キャラクタを選択することを意味する。「エンカウント登録」は、対戦相手として敵キャラクタを登録することを意味する。
【００３１】
本例では、ユーザＡによるビデオゲーム処理装置１００が備えるコントローラの操作によって、移動フィールド上で唯一移動可能なキャラクタとなっているプレイヤキャラクタＰＣを移動させ、移動フィールド上でエンカウントチェックを希望する敵キャラクタにプレイヤキャラクタＰＣを触れさせることで、敵キャラクタのエンカウントチェックを行う。具体的には、ユーザＡは、例えば図６に示すように、プレイヤキャラクタＰＣをルートＰに沿って移動させて敵キャラクタＮＰＣｂに接触させることによって敵キャラクタＮＰＣｂをエンカウントチェックし、続いてプレイヤキャラクタＰＣをルートＱに沿って移動させて敵キャラクタＮＰＣｅに接触させることによって敵キャラクタＮＰＣｅをエンカウントチェックし、さらにプレイヤキャラクタＰＣをルートＲに沿って移動させて敵キャラクタＮＰＣｃに接触させることによって敵キャラクタＮＰＣｃをエンカウントチェックする。なお、例えば図６に示すように、エンカウントチェックされた敵キャラクタＮＰＣｂ，ＮＰＣｅ，ＮＰＣｃの近傍（ここでは頭上）には、その旨を示すマーク１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃが表示される。
【００３２】
すなわち、制御部１１は、エイムタイム中はエンカウントチェックがなされたか否か（具体的には、プレイヤキャラクタＰＣが位置する座標が、敵キャラクタのいずれかの位置する座標と重なって、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタのいずれかに接触したか否か）を監視し、ステップＳ１０４にてエンカウントチェックを受け付け、受け付けた敵キャラクタの近傍にエンカウントチェック済を示すマークを表示するとともに、ステップＳ１０５にて受け付けた敵キャラクタをエンカウント登録する。敵キャラクタＮＰＣｂ，ＮＰＣｅ，ＮＰＣｃのエンカウントチェックを受け付けた場合には、制御部１１は、ステップＳ１０５にて、例えば図７に示すように、エンカウントチェックを受け付けた各敵キャラクタＮＰＣｂ，ＮＰＣｅ，ＮＰＣｃをエンカウントキャラクタとして登録する。図７は、エンカウントチェック済の敵キャラクタが登録されるエンカウントキャラクタ登録情報の例を示す説明図である。エンカウントキャラクタ登録情報は、例えば記憶部１２に格納されている。
【００３３】
エイムタイムが終了すると（ステップＳ１０６のＹ）、制御部１１は、移動フィールドが表示されているゲーム画面を閉じて、エンカウントキャラクタ登録情報として登録されている敵キャラクタとプレイヤキャラクタＰＣとの戦闘が行われるバトルフィールドが表示されるゲーム画面（バトル画面）に移行する（ステップＳ１０７）。例えば、エンカウントキャラクタ登録情報として敵キャラクタＮＰＣｂ，ＮＰＣｅ，ＮＰＣｃが登録されていた場合には、制御部１１は、例えば図８に示すように、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣｂ，ＮＰＣｅ，ＮＰＣｃとの戦闘が行われるバトルフィールドが表示されるゲーム画面（バトル画面）に移行する。
【００３４】
以上の動作によって、移動フィールドにおいてプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタに遭遇したと判定したときに、ただちにバトルフィールドに移行することなくエイムタイムの計時を開始し、エイムタイムが終了するまで移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタから戦闘相手とする敵キャラクタの選択を受け付け、選択された敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行する処理が実行される。
【００３５】
なお、上記の例では、移動フィールド上を動き回っているプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタに接触したか否かを監視することでエンカウントチェックを受け付けるようにしていたが、プレイヤキャラクタＰＣを移動させることなく、コントローラの操作によるエンカウントチェック対象の敵キャラクタの選択を受け付け、選択されている状態で決定されたことに応じてエンカウントチェックを受け付けるようにしてもよい。この場合、例えば図９に示すように、制御部１１は、エイムタイム中は各敵キャラクタの近傍にチェックボックス１０３ａ〜１０３ｄを表示し、コントローラの操作によるチェックボックス１０３ａ〜１０３ｄのいずれかの選択を受け付け、いずれかのチェックボックスが選択されている状態で決定操作がなされたことに応じてチェックボックスにチェックを表示し、チェックされたチェックボックスに対応する敵キャラクタのエンカウントチェックを受け付けるようにすればよい。図９では、２つのチェックボックス１０３ａ，１０３ｃにチェックが表示され、対応する２体の敵キャラクタＮＰＣｂ，ＮＰＣｃのエンカウントチェックを受け付けられた状態が示されている。
【００３６】
また、上記の例では、エイムタイムは時間経過によってのみ終了するものとしていたが、ユーザＡの操作に応じて強制的に終了するようにしてもよい。
【００３７】
また、上記の例では、移動フィールド上の全ての敵キャラクタＮＰＣａ〜ＮＰＣｅのエンカウントチェックを受け付けることが可能な構成としていたが、エンカウントトリガの発動条件となるプレイヤキャラクタＰＣからの距離が特定距離Ｙ内のエリアに位置している敵キャラクタ（図５の例では敵キャラクタＮＰＣｂ，ＮＰＣｃ，ＮＰＣｅ）のみのエンカウントチェックを受け付けることが可能な構成としてもよい。このように構成すれば、対戦相手として固定的に決定される場合の敵キャラクタ群の中から希望する敵キャラクタを選択することが可能となる。
【００３８】
また、上記の例では、移動フィールド上の全ての敵キャラクタＮＰＣａ〜ＮＰＣｅの中から対戦相手とする敵キャラクタの選択を受け付ける構成としていたが、プレイヤキャラクタＰＣからの距離が所定距離Ｘ内のエリアに位置している敵キャラクタ（図５の例では敵キャラクタＮＰＣｂ）については強制的にエンカウントチェックされたものとし、その他の敵キャラクタの中から対戦相手として追加する敵キャラクタの選択を受け付けるようにしてもよい。このように構成した場合には、エンカウントトリガ発動の原因となった敵キャラクタを含む敵キャラクタが対戦相手となることになり、常に遭遇した相手を含む敵キャラクタと戦闘を行うことになるため、ゲーム上の流れを矛盾させることなくゲームを進行させることが可能となる。
【００３９】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、移動フィールドにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付け、移動フィールドから受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行する構成としたので、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタが固定的に選定されてしまうことなく、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせることができるようになる。
【００４０】
すなわち、移動フィールドにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したときに、固定的に戦闘相手を決定して直ちにバトルフィールドに移行するのではなく、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付けるようにしたので、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせることができるようにビデオゲームを制御することが可能となり、ゲーム内容のバリエーションを増加させることができるようになる。
【００４１】
また、戦闘相手とする敵キャラクタをユーザが選択可能な構成としているので、バトルフィールドに移行したあとの戦術や移動フィールド上に存在している敵キャラクタとの戦闘順番などを考慮して自由に今回の戦闘相手となる敵キャラクタ群を選択することが可能となり、ゲーム内容のバリエーションを増加させることができるようになる。
【００４２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたときから所定の戦闘相手受付時間（エイムタイム）が経過するまで、戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける構成としているので、戦闘相手とする敵キャラクタの選択を所定時間内に完了させるように仕向けることが可能となり、ゲーム内容のバリエーションをさらに増加させることができるようになる。
【００４３】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、移動フィールド上に存在している敵キャラクタの動作を停止させ、移動フィールド上で停止している複数の敵キャラクタのうち、その移動フィールド上を移動するプレイヤキャラクタによって接触された敵キャラクタを戦闘相手とする敵キャラクタとして受け付ける構成としているので、プレイヤキャラクタを移動フィールド上で動かすことによって戦闘相手とする敵キャラクタを選択させることが可能となり、ゲーム内容のバリエーションをさらに増加させることができるようになる。
【００４４】
なお、上述した実施形態では、ＲＰＧを例に挙げて説明したがこれに限定されず、バトル処理が実行されるものであればＲＰＧ以外のビデオゲームに適用することができる。
【００４５】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００４６】
本発明によれば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせるのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】バトル移行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】移動フィールドが表示されたゲーム画面の例を示す説明図である。
【図４】移動フィールドが表示されたゲーム画面の例を示す説明図である。
【図５】移動フィールドが表示されたゲーム画面の例を示す説明図である。
【図６】移動フィールドが表示されたゲーム画面の例を示す説明図である。
【図７】エンカウントキャラクタ登録情報の例を示す説明図である。
【図８】バトルフィールドが表示されたゲーム画面の例を示す説明図である。
【図９】移動フィールドが表示されたゲーム画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００４８】
１０        ゲームプログラム読み取り部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        赤外線送受信部
１４        表示部
１５        音声出力部
１６        プレイヤ操作受付部
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
2010035562.tif 000003
【図２】
2010035562.tif 000004
【図３】
2010035562.tif 000005
【図４】
2010035562.tif 000006
【図５】
2010035562.tif 000007
【図６】
2010035562.tif 000008
【図７】
2010035562.tif 000009
【図８】
2010035562.tif 000010
【図９】
2010035562.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成21年2月19日(2009.2.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視手段と、
前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付手段と、
前記移動フィールドから該戦闘相手受付手段によって受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記戦闘相手受付手段は、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたときから所定の戦闘相手受付時間が経過するまで、戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、前記移動フィールド上に存在している敵キャラクタの動作を停止する動作停止手段を含み、
前記戦闘相手受付手段は、前記移動フィールド上で停止している複数の敵キャラクタのうち、当該移動フィールド上を移動する前記プレイヤキャラクタによって接触された敵キャラクタを戦闘相手とする敵キャラクタとして受け付ける
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
戦闘相手とする敵キャラクタを受け付け可能な戦闘相手受付期間に移行するか否かを判定する受付期間移行判定手段と、
該受付期間移行判定手段の判定により前記戦闘相手受付期間に移行したことに応じて、当該戦闘相手受付期間が経過するまで移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付手段と、
前記移動フィールドから該戦闘相手受付手段によって受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視処理と、
前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定したことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付処理と、
前記移動フィールドから該戦闘相手受付処理にて受け付けた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項６】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視処理と、
前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定したことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付処理と、
前記移動フィールドから該戦闘相手受付処理にて受け付けた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。