(57)【要約】【課題】透明なスライドパネルを用いたゲーム装置を提供する。【解決手段】  画像を表示する表示面と、前記表示面の表示面の上部に複数の遊戯媒体が配置されたゲーム装置を用いる。この遊戯媒体は、表示面の表示画像を透過するほぼ透明な遊戯媒体を用いる。また、遊戯媒体を所定範囲内で移動させるように配置するための枠部を備える。さらに、表示面の上部に配置された遊戯媒体の位置、前記表示面の上部に配置された遊戯媒体のコードパターンを検出する画像検出部を備えている。また、画像検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターンに基づいて、表示面に表示させる画像情報を制御する制御部を備えている。【選択図】図３
2010264113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示面に載置された遊戯媒体に付されたコードパターンとその位置を検出する画像検出部を備えたゲーム装置であって、  
前記画像検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターンに基づいて、前記表示面に表示する画像情報を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、前記表示面の、前記遊戯媒体が載置されている位置に合わせてパネル画像を表示し、
前記遊戯媒体は、前記表示面の前記パネル画像を、遊戯者に前記遊戯媒体を通して視認可能とさせる透過性を有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記遊戯媒体の移動を所定範囲内かつ所定方向に規制する移動規制部を更に備える
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記遊戯媒体の位置に応じて、該遊戯媒体の位置に合わせて表示するパネル画像を変化させる
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御部は、複数の前記遊戯媒体同士の位置関係に応じて、該複数の遊戯媒体のそれぞれの位置に合わせて表示するパネル画像を変化させる
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御部は、前記遊戯媒体の位置及びコードパターンに基づく入力信号を受け付けてゲームを実行するものであり、所定条件に基づいて、受け付けた入力信号に基づく動作を有効と無効とに切り換える
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御部は、前記遊戯媒体を移動させるパネル移動指示マークを前記表示面に表示し、該遊戯媒体が前記パネル移動指示マークの位置に移動したタイミングを判定し、該判定結果に応じて、該遊戯媒体に合わせて表示する前記パネル画像を変化させる
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記移動規制部は、前記遊戯媒体を複数重ねられる多層構造であり、
前記制御部は、重ねられた前記遊戯媒体のそれぞれの位置から、複数の前記遊戯媒体による重複領域を計算して、該重複領域の位置に合わせて表示する画像を変化させる
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記遊戯媒体を固定する又は進入不可能にするロック機構を更に備える
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記移動規制部には外部から読み取り可能なゲーム種類コードが付されており、該ゲーム種類コードを検出するゲーム種類検出部を更に備え、
前記制御部は、検出した前記ゲーム種類コードに応じて前記表示面に表示する画像を変化させる
ことを特徴とする請求項１から８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンシューマー向けのビデオゲーム機では提供不可能な専用インタフェイスを用いた業務用ビデオゲーム機器（以下、ゲーム装置とする。）が普及している。
【０００３】
このようなゲーム装置として、特許文献１を参照すると、カードリーダーのインタフェイスを備えており、プレイフィールドに複数のカードを載置して、これをユーザーの手で移動することでゲームを行うことができるゲーム装置が記載されている（以下、従来技術１とする。）。
【０００４】
従来技術１においては、ゲーム装置に用いられるカードの背面に、ゲームを進行するための内容に係る固有データを用いたコードが印刷されている。
そして、従来技術１では、カードの背面のコードを、ゲーム装置に内蔵するカメラにて撮影し、撮影画像の画像認識を行い、載置された複数のカードの位置情報を取得することができる。
これにより、従来技術１のゲーム装置は、プレイヤがプレイフィールド上に並べた複数のカードデータの組合せに応じたゲーム画像を、ディスプレイやプレイフィールド上に表示させることができる。
【０００５】
このように、従来技術１においては、ボタン等の入力だけでなくカードを操作してゲームをプレイする楽しみを提供できるゲーム装置を提供することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１８３２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来技術１のゲーム装置は、表面（ゲームをプレイしている際にプレイヤが見る側）に図柄が印刷されたカードを用いるために、カードの表面の表示内容をゲームの内容や進行に合わせて変化させることができないという問題点があった。
【０００８】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、上述の課題を解消することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のゲーム装置は、画像を表示する表示面に載置された遊戯媒体に付されたコードパターンとその位置を検出する画像検出部を備えたゲーム装置であって、前記画像検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターンに基づいて、前記表示面に表示する画像情報を制御する制御部とを備え、前記制御部は、前記表示面の、前記遊戯媒体が載置されている位置に合わせてパネル画像を表示し、前記遊戯媒体は、前記表示面の前記パネル画像を、遊戯者に前記遊戯媒体を通して視認可能とさせる透過性を有することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記遊戯媒体の移動を所定範囲内かつ所定方向に規制する移動規制部を更に備えることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記遊戯媒体の位置に応じて、該遊戯媒体の位置に合わせて表示するパネル画像を変化させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、複数の前記遊戯媒体同士の位置関係に応じて、該複数の遊戯媒体のそれぞれの位置に合わせて表示するパネル画像を変化させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記遊戯媒体の位置及びコードパターンに基づく入力信号を受け付けてゲームを実行するものであり、所定条件に基づいて、受け付けた入力信号に基づく動作を有効と無効とに切り換えることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記遊戯媒体を移動させるパネル移動指示マークを前記表示面に表示し、該遊戯媒体が前記パネル移動指示マークの位置に移動したタイミングを判定し、該判定結果に応じて、該遊戯媒体に合わせて表示する前記パネル画像を変化させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記移動規制部は、前記遊戯媒体を複数重ねられる多層構造であり、前記制御部は、重ねられた前記遊戯媒体のそれぞれの位置から、複数の前記遊戯媒体による重複領域を計算して、該重複領域の位置に合わせて表示する画像を変化させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記遊戯媒体を固定する又は進入不可能にするロック機構を更に備えることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記移動規制部には外部から読み取り可能なゲーム種類コードが付されており、該ゲーム種類コードを検出するゲーム種類検出部を更に備え、前記制御部は、検出した前記ゲーム種類コードに応じて前記表示面に表示する画像を変化させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、プレイヤが透明な遊戯媒体を透過して視認できる位置に画像を表示することで、遊戯媒体に対応する図柄をゲームの内容や進行に合わせて変化させ、ゲームの娯楽性を向上させるゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の外観を示す概念図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の制御構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の側断面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の略平面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のプレイフィールド６０の断面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るスライドパネル８０−１と、プロジェクタ２７５によりスクリーン６３５に表示されたパネル画像の概念図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るスライドパネル８０−１の背面のコード８１０−１の概念図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のプレイ処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のビンゴゲームのゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のビンゴゲームの枠部とゲーム画面の概念図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の麻雀パズルゲームの枠部とゲーム画面の概念図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の戦術シミュレーションゲームの枠部とゲーム画面の概念図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のスライドパズルゲームのゲーム処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のスライドパズルゲームの枠部とゲーム画面の概念図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のスライドパズルゲームの画像変更領域に関する概念図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のスライドパズルゲームのパネル画像の変化に関する概念図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の麻雀ゲームの枠部とゲーム画面の概念図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の方向指示デバイスと、パネル画像の概念図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の線路つなぎゲームのゲーム処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の線路つなぎゲームのゲーム画面と、進入不可領域の概念図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の照明リズムアクションゲームのゲーム処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の照明リズムアクションゲームの枠部とゲーム画面の概念図である。
【図２３】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の対戦ピンボールゲームのゲーム処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の対戦ピンボールゲームの枠部とゲーム画面の概念図である。
【図２５】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のエレベーターゲームのゲーム処理のフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のエレベーターゲームの枠部とゲーム画面の概念図である。
【図２７】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の多層パネルのゲーム処理のフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の多層パネルの枠部とパネル画像の概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜実施の形態＞
〔ゲーム装置１０の外観〕
以下で、図１を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームシステムＸのゲーム装置１０の外観について説明する。
ゲーム装置１０（ゲーム装置）は、ＩＣカードリーダ／ライタ部２２０、スイッチ２４０、決済部２５０、ディスプレイ２７０、スピーカ２８０等を備えている。
具体的にゲームを行う場合、ゲームをプレイするプレイヤＰ（図示せず）は、決済部２５０にコインを投入することにより、又は、プリペイドカード等により決済を行う。この際に、ゲームに係るデータを記憶するＩＣカード８５（図２）をＩＣカードリーダ／ライタ部２２０にセットすることもできる。
その上で、プレイヤＰは、後述するように透明なスライドパネル８０−１〜８０−ｎ（遊戯媒体）をプレイフィールド６０上に配置して動かしたり、スイッチ２４０等を押下したりしてゲームをプレイする。
ゲームの経過は、ディスプレイ２７０と、サーバ（図示せず）を介して大型表示装置等に表示される。
ゲームが終了すると、ＩＣカード８５がＩＣカードリーダ／ライタ部２２０にセットされている場合は、ゲームの成績やポイント等を含むゲームに係るデータがＩＣカード８５に書き込まれる。
【００１３】
〔ゲーム装置１０の制御構成〕
次に、図２を参照して、ゲーム装置１０の制御構成について説明する。ゲーム装置１０は、ＣＰＵ１００（制御部、ゲーム実行部、面積計算部、ゲーム種類検出部）と、記憶部１１０と、ブートＲＯＭ１３０と、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０（周辺機器接続インタフェイス手段）と、バスアービタ１５０と、グラフィックプロセッサ１６０（描画手段）と、グラフィックメモリ１７０と、オーディオプロセッサ１８０と、オーディオメモリ１９０と、通信Ｉ／Ｆ２００と、ＩＣカードリーダ／ライタ部２２０と、スイッチ２４０と、決済部２５０と、赤外線カメラ２６０（画像検出部）と、ディスプレイ２７０（表示部）と、プロジェクタ２７５と、スピーカ２８０と、枠部３００（移動規制部、スライドパネル固定手段）とを含んで構成される。
【００１４】
ＣＰＵ１００は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピュータ）方式やＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピュータ）方式のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等である演算・制御能力を備えた制御手段である。
また、ＣＰＵ１００に、後述する記憶部１１０やグラフィックプロセッサ１６０やオーディオプロセッサ１８０等の機能を備えることも可能である。さらに、ＣＰＵ１００は、プログラム１１１を用いて、コード８１０−１〜８１０−ｎ（図７）の画像認識を行うこともできる。
【００１５】
記憶部１１０は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含む記憶媒体で構成される。
記憶部１１０には、プログラム１１１と、データ１１２とが備えられている。
ＣＰＵ１００は、プログラム１１１を実行することにより、ゲームの各種処理を行う。なお、プログラム１１１自体を、図示しない記憶媒体等やサーバからダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードするような構成にすることも可能である。また、プログラム１１１は、複数のゲームのプログラムを切り換えて実行することもできる。
データ１１２は、このゲームのプログラム１１１用の各種データであり、後述するシナリオのデータ、各スライドパネル８０−１〜８０−ｎのデータ、キャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等の、ゲームに必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
【００１６】
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０は、各種周辺機器（ペリフェラル）に接続するためのインタフェイスを提供する部位である。
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０を用いて接続する各種周辺機器は、照明部２１０、ＩＣカードリーダ／ライタ部２２０、スイッチ２４０、決済部２５０、赤外線カメラ２６０等がある。
【００１７】
バスアービタ１５０は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路である。このバスアービタ１５０で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。また、例えば、ＣＰＵ１００と、記憶部１１０と、バスアービタ１５０の間は高速なバスで接続され、グラフィックプロセッサ１６０とバスアービタ１５０の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、ＣＰＵ１００にバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部１１０を直接読み書きするように構成してもよい。
【００１８】
グラフィックプロセッサ１６０は、３次元ＣＧを描画する機能をもつグラフィックプロセッサである。グラフィックプロセッサ１６０は、ポリゴンのジオメトリ（座標）の計算を行うジオメトリ部１６２と、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリング部１６４とを含んで構成される。また、グラフィックプロセッサ１６０は、描画された画像をディスプレイ２７０やプロジェクタ２７５に出力するためのインタフェイス等を備えている。
また、グラフィックプロセッサ１６０は、赤外線カメラ２６０で撮像された赤外線の画像データから、予め撮影しておいたプレイフィールド用シート６２０（図３）の画像データを減算する等の処理を高速に行い、ノイズ除去して画像認識を行いやすい画像データにすることができる。また、グラフィックプロセッサ１６０は、コード８１０−１〜８１０−ｎ（図７）の画像認識そのものを行うこともできる。
【００１９】
グラフィックメモリ１７０は、グラフィックプロセッサ１６０が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。たとえば、このグラフィックメモリとして、広帯域なメモリを接続することができる。また、システムＬＳＩのようにグラフィックメモリをグラフィックプロセッサ１６０に内蔵する構成も可能である。
【００２０】
オーディオプロセッサ１８０は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサ１８０の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続され、スピーカ２８０で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ１８０は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
オーディオメモリ１９０は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ１８０とオーディオメモリ１９０とを一体的に構成することも当然可能である。
【００２１】
通信Ｉ／Ｆ２００は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）、ＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等のネットワークに接続するためのインタフェイスである。
通信Ｉ／Ｆ２００を介して、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０やサーバと通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置１０のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行うゲーム。以下、同じ。）又は共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。）をすることができる。また、複数のゲーム装置１０が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア（点数、得点等、以下スコアという。）の集計をし、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行い、ランキングを集計するといったことが可能である。
【００２２】
照明部２１０は、ゲーム装置１０の筐体７０（図３）の内部に備えられた赤外線ランプや赤外線ＬＥＤアレイや紫外線ＬＥＤアレイ等の肉眼では不可視の電磁波の少なくとも１種（以下、赤外線の例を用いて説明する）を放射する部位とそのリレーや電子スイッチ等を備える部位である。また、照明部２１０は、放射する赤外線から可視光成分を除くために、波長選択フィルタを備えていてもよい。
この赤外線は、図６のプレイフィールド６０に置かれたスライドパネル８０−１〜８０−ｎの背面（スライドパネルの裏面）に照射され、そこに印刷されたコードを赤外線カメラ２６０にて読み取るために使用する。
【００２３】
ＩＣカードリーダ／ライタ部２２０は、ＩＣカード８５に情報を読み書きするための公知のＩＣカードリーダやＩＣカードライタである。このＩＣカード８５は、個人の成績やポイントや各スライドパネル８０−１〜８０−ｎに対応づけられているゲーム上のキャラクタの名称や成長レベル等を記憶するものである。また、ＩＣカード８５には、プレイする対戦相手の情報や課金の情報等についても書き込んで記憶することができる。
なお、ＩＣカード８５は、不揮発性のフラッシュメモリ等の記憶部やＭＰＵ等の制御部を備えており、ＩＣカードリーダ／ライタ部２２０は、このＩＣカード８５に電源を供給することで起動させ、フラッシュメモリに書き込む。
【００２４】
スイッチ２４０は、ゲームのプレイ時に各種の選択やメニューの呼び出しや名前の入力等に用いるための、ボタンやパッドやジョイスティック等の入力機器の部位である。
【００２５】
決済部２５０（決済情報検出部）は、ゲームをプレイするために、ユーザーが投入するコインやプリペイドカードを検知し、所定のコインや金額を検知した場合、この信号を送信することができる部位である。このコインとしては、実際の貨幣や遊戯施設で用いられるメダル等の経済的価値媒体を使用することができる。
また、決済部２５０は、コイン等を保存しておくボックス等も備えている。ゲーム装置１０の管理者は、図示しない鍵を用いて筐体７０（図３）を開けることで、このボックスにアクセスすることができる。
【００２６】
赤外線カメラ２６０は、赤外線を検知して画像データを取得することができるＣＣＤカメラやＣＭＯＳカメラ等の撮像手段（撮像部）である。また、赤外線のような波長の電磁波（光）のみを画像化するために、フィルタ（波長選択フィルタ）を備えていてもよい。
赤外線カメラ２６０は、図６のプレイフィールド６０に置かれたスライドパネル８０−１〜８０−ｎの背面で反射された赤外線の画像を撮像して画像データを作成する。なお、上述したように、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの背面（裏面）には、不可視の赤外線反射インク等で印刷された二次元コードであるコード８１０−１〜８１０−ｎ（コードパターン）が印刷されており、ＣＰＵ１００やグラフィックプロセッサ１６０は、赤外線カメラ２６０により撮像された赤外線の画像データから、それぞれのスライドパネルの位置や姿勢とコードに記載された情報を読み取ることができる。
さらに、赤外線カメラ２６０は、特定の色に対しては感度があり、プロジェクタ２７５からスクリーン６３５（図３）に投影された特定の画像パターンを用いて、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの位置とプロジェクタ２７５の画像の位置との合わせ（キャリブレーション）を正確に行うこともできる。なお、このためにプロジェクタ２７５の光源に備えられた赤外線フィルタ等を機械的・電子的に取り外し／取り付けできるように構成してもよい。
また、照明部２１０と赤外線カメラ２６０との代わりに、「システム液晶」のように、液晶素子自体に光センサを組み込んで、コード８１０−１〜８１０−ｎを読み込むような構成も可能である。
【００２７】
ディスプレイ２７０は、液晶ディスプレイ、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）、ＬＥＤや電球等の表示手段（表示部）である。
ディスプレイ２７０には、スライドパネルの配置に関連した具体的なゲーム上の展開やスコア等に加え、設定画面等が表示される。
なお、ディスプレイ２７０がなく、プロジェクタ２７５のみ備えるような構成も可能である。
【００２８】
プロジェクタ２７５は、映像（画像）をスクリーン等に投影する投影手段（投影部）である。プロジェクタ２７５は、プレイフィールド６０（図２）の後述するスクリーン６３５（図５を参照）に画像を投影し、ゲームに用いることが可能である。
なお、プロジェクタ２７５は、通常のカラー光学プロジェクタであることもできるし、単色モノクロの光学プロジェクタであることも可能である。また、プロジェクタ２７５の画像は、スクリーン６３５に投影されても、スライドパネル８０−１〜８０−ｎに直接投影されてもよい。さらに、プロジェクタ２７５の光源に紫外線等を用いて、スライドパネル８０−１〜８０−ｎには蛍光物質等を塗布しておき、プロジェクタ２７５の画像がスライドパネル８０−１〜８０−ｎにて発光して可視化され表示されるように構成してもよい。
また、プロジェクタ２７５と赤外線カメラ２６０を使用する構成ではなく、プレイフィールド６０にフラットパネルディスプレイと光を検知する素子のアレイを埋め込んで、直接、コード８１０−１〜８１０−ｎを検知するような構成としてもよい。
【００２９】
枠部３００、プレイフィールド６０におけるスライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動範囲を物理的に規制する構造物である。この枠部３００は、例えば、溝やラッチ機構や磁石等によってスライドパネル８０−１〜８０−ｎをプレイフィールド６０上から離脱しないように半固定としつつ、プレイフィールド６０上の後述する可動領域３０５−１〜３０５−ｎ内をプレイフィールド６０に対して略平行に移動（スライド）させることができるよう構成されている。すなわち、スライドパネル８０−１〜８０−ｎは、枠部３００内に収まるように配置され、移動が所定範囲内かつ所定方向に規制される。
これにより、娯楽施設に設置されたゲーム装置１０からスライドパネル８０−１〜８０−ｎが持ち去られるような事態を防ぐことが可能になる。なお、スライドパネル８０−１〜８０−ｎが、枠部３００内に半固定されていないような構成も可能であり、この場合にも、紐やケーブル等にて筐体７０にスライドパネル８０−１〜８０−ｎを接続しておき、盗難に遭わないようにすることもできる。なお、この枠部３００に関しても、透明な素材を多く用いて、プロジェクタ２７５の画像を透過させるようにすることができる。
さらに、枠部３００は、ソレノイドのような電磁アクチュエータや圧電アクチュエータ等を用いたロック機構を備えている。これにより、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを、可動領域３０５−１〜３０５−ｎにおける任意の位置で固定することができる。いずれかのスライドパネル８０−１〜８０−ｎの周囲にピン等を立てて、他のスライドパネル８０−１〜８０−ｎが物理的に進入しないように設定することができる。
また、枠部３００は、そもそもゲーム装置１０のゲーム種別により選択して取り換えることが可能である。このために、枠部３００は、ゲームＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）のＲＯＭやフラッシュメモリ等（ゲーム種類コード）を備えておくこともできる。それにより、ゲーム種別を判別させることも可能である。さらに、枠部３００のＲＯＭやフラッシュメモリ等に、プログラム１１１そのものを備えるような構成とすることもできる。
なお、枠部３００は、ＲＦＩＤチップ等を備えている構成が可能である。この場合は、このＲＦＩＤチップの内容を下記で説明する枠固定部３１０により読み取り、ゲーム種別を判別することもできる。さらに、このＲＦＩＤチップを備えずに、機械的な切り欠き等の情報を枠固定部３１０が読み出してゲーム種別を判別するような構成も可能である。さらに、枠部３００の形状や、スライドパネル８０−１〜８０−ｎのコード８１０−１〜８１０−ｎを赤外線カメラ２６０にて読み取って、ゲーム種別を判別するような構成とすることもできる。さらに、枠部３００にプログラム１１１が記憶されたフラッシュメモリを備えることもできる。
【００３０】
枠固定部３１０は、枠部３００を筐体７０に固定するための部位である。この枠固定部３１０は、物理的な鍵等により枠部３００を筐体７０から取り外せないようにするための固定機構等を備えている。ペリフェラルＩ／Ｆ１４０を介して、枠固定部３１０の固定機構のロック状態、アンロック状態、破壊・故障した状態等を検知することも可能である。
また、枠固定部３１０は、ゲーム装置１０の管理者等が枠部３００を取り換えた場合に、ゲーム種別を判別できるようにＲＦＩＤリーダーや切り欠きのリーダー等を備えていてもよい。すなわち、枠固定部３１０をゲーム種類検出部として使用することが可能である。
【００３１】
〔ゲーム装置１０の装置の構成〕
次に、図３〜図７を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の装置内部の構成について具体的に説明する。
【００３２】
プレイフィールド６０は、例えば、保護層６１０と、プレイフィールド用シート６２０と、スクリーン６３５（表示面）と、ガラス板６４０とから構成されており、それぞれが、赤外線を透過可能な部材で構成されてなる。そして、保護層６１０の上に、スライドパネル８０−１〜８０−ｎが載置されている。
このスライドパネル８０−１〜８０−ｎは、透明な素材で構成されており、プロジェクタ２７５からプレイフィールド６０のスクリーン６３５に投影された画像を表面側に透過させることができる。この投影された画像は、ゲームを行うプレイヤＰに、あたかもスライドパネル８０−１〜８０−ｎの表面に表示されているように認識させることができる。なお、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの透過の程度は、プレイヤＰがスライドパネル８０−１〜８０−ｎを通して該画像を見た時に、該画像の輪郭や色がかろうじて視認可能な程度でもよい。
また、筐体７０の内部の照明部２１０から赤外線を放射すると、赤外線のみを透過させるフィルタを通して、スライドパネル８０−１〜８０−ｎのコード（例えば、コード８１０−１〜８１０−ｎ等。図７を参照）が描かれている面に赤外線が当たる。そして、該コードのインクで反射した赤外線は、第１反射板７２１を介して、赤外線カメラ２６０で撮像することができる。
【００３３】
図４を参照すると、ゲーム装置１０のプレイフィールド６０の近辺について、ユーザーが見おろす方向（上面）から描画した平面の模式図である。このように、プレイフィールド６０には、枠部３００内に、スライドパネル８０−１〜８０−ｎが配置されている。
なお、ディスプレイ２７０は、筐体７０の上に設置したり、ゲーム装置１０から離して、別途ケーブル等にて接続することが可能である。
【００３４】
（プレイフィールド６０の構成）
図４の概念図を参照すると、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のプレイフィールド６０の模式図を示す。
上述したように、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、スライドパネル８０−１〜８０−ｎがプレイフィールド６０上に配置される。そして、照明部２１０の光源の主に赤外線光をプレイフィールド６０の背面に照射する。この際に、赤外線光を透過するプレイフィールド用シート６２０を通して、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの背面に照明部２１０からの赤外線光が照射される。そして、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの背面で反射された赤外線光を読み取ってコードを認識することができる。
これに加えて、ゲーム装置１０においては、プレイフィールド６０上で、ユーザーの指が接触した座標を認識することができる。
【００３５】
ここで、図５の断面図を参照して、プレイフィールド６０の構造を、更に詳しく説明する。
まず、赤外線光が照射されている下方（後方）に、透明なガラス板６４０が備えられている。
そして、ガラス板６４０の上方には、可視光を散乱して赤外線は透過するスクリーン６３５が貼付されている。このスクリーン６３５は、光学フィルタやガラス繊維や光学ビーズ等を用いて、図３に示したように、プロジェクタ２７５からの光をスクリーン上で散乱させる。これにより、赤外線について透明なプレイフィールド６０においても、視認性高くスクリーン６３５に画像を表示することができる。このスクリーン６３５には、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの位置に画像を表示するだけでなく、スライドパネルの操作やゲームに関する表示等を投影することができる。なお、上述したように、このスクリーン６３５を備えておらず、直接スライドパネル８０−１〜８０−ｎにプロジェクタ２７５からの光がフォーカスする構成も可能である。
スクリーン６３５の上方には、赤外線光を透過させるプレイフィールド用シート６２０が備えられている。なお、プレイフィールド用シート６２０には、従来技術と同様に、フィールドの模式図等が印刷されていてもよい。
プレイフィールド用シート６２０の上方には、さらに透明な保護層６１０が備えられている。保護層６１０は、例えば、表面上の細かい円錐状の突起や半球状の突起を備えており、これに当接するスライドパネル８０−１〜８０−ｎを滑りやすくすることができる。
そして、保護層６１０の上方には、スライドパネル８０−１〜８０−ｎが配置される。図のように、スライドパネル８０−１の背面には、赤外線等を反射するインクで、光学的に読み取り可能なコード８１０−１が印刷等されている。スライドパネル８０−１は、上述のように、可視光に対して透明に構成されており、スクリーン６３５に表示された画像を透過可能である。
なお、プレイフィールド用シート６２０は、保護層６１０と一体的に形成するようにしてもよい。さらに、スライドパネル８０−１〜８０−ｎ内に、画像を投影するためのスクリーンの層を備えていてもよい。
【００３６】
（スライドパネル８０−１の構成）
次に、図６を参照して、本発明の実施の形態に係るスライドパネル８０−１〜８０−ｎのうち、代表例であるスライドパネル８０−１の構成について更に詳しく説明する。
上述したように、プロジェクタ２７５からの光は、例えば、スクリーン６３５に投影されて結像する。この際、プロジェクタ２７５からの可視光は、例えば赤外線を反射するコード８１０−１を透過する。そして、プレイヤＰは、ほぼ透明なスライドパネル８０−１を通して、スクリーン６３５に投影された画像を、視認することが可能である。
この際に、ゲーム装置１０においては、後述するようにコード８１０−１の位置を読み取り、スライドパネル８０−１の座標に合わせて画像を投影する。このため、スライドパネル８０−１を移動させると、移動に合わせて画像が投影されている位置も変わるため、あたかもスライドパネル８０−１〜８０−ｎ上に表示された画像が移動しているように見える。
また、後述するように、スライドパネル８０−１〜８０−ｎに表示されている画像を所定条件に基づいて変化させたり、逆に所定条件により変化・移動させなかったりすることができる。すなわち、スライドパネル８０−１〜８０−ｎに対応する図柄をゲームの内容や進行に合わせて変化させられる。これによって、ゲームの娯楽性を更に向上させることができる。
また、スライドパネル８０−１〜８０−ｎが重なりあった際に画像を変化させることも可能である。
【００３７】
なお、スライドパネル８０−１〜８０−ｎは、高屈折率な素材を用いて、スライドパネル８０−１上に像が結像するように構成しても良い。さらに、スライドパネル８０−１〜８０−ｎにレンチキュラーレンズやホログラム等を設けて、光学的に立体的に見える画像を、スライドパネル８０−１〜８０−ｎに表示するように構成することもできる。
また、スライドパネル８０−１〜８０−ｎには、パネル自体に色が付いていたり、装飾用のシールを貼ったり、印刷したりしたパネル装飾がされていてもよい。これにより、画像とパネル装飾との相乗効果によってゲームの娯楽性を向上させることができる。これは、後述するように、音感ゲームの、画像の記号とパネルの記号を一致させるなどの処理に用いることができる。
また、パネル自体に色がついている場合は、同じ画像でもパネルの色によって見え方が異なる。
さらに、同色で描かれているものが見えづらくなるような構成や、色を重ねることで別の色を生み出すといった構成も可能である。
加えて、スライドパネル８０−１〜８０−ｎ自体を変形するような構成も可能である。たとえば、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを曲げたり扇状に展開したりといったことも可能である。
【００３８】
（コード８１０−１の構成）
次に、図７を参照して、スライドパネル８０−１の背面のコード８１０−１の模式図について説明する。
コード８１０−１は、中心軸８２０を中心として、径の異なるいくつかの同じ円状で、いくつかの帯が円周状に延びているような構造になっており、赤外線の反射により明度の高いところ（白）と明度の低いところ（黒）を区別することができる。
この白黒のパターンにより、各種情報を記載することができる。また、円周状に配置することで、スライドパネルのプレイフィールド６０上の位置（座標）や向き（角度）やスライドパネルとそれ以外の箇所との境界について、正確に認識して把握することが可能である。これにより、スライドパネル８０−１が移動されるについて、ぴったりと画像の位置を合わせて表示することが可能である。
さらに、後述するように、複数のスライドパネル８０−１〜８０−ｎを重ねて用いる場合でも、コード８１０−１〜８１０−ｎ自体は重ならないように構成することもできる。さらに、コード８１０−１〜８１０−ｎが重なることで読み取られるような構成にすることもできる。
【００３９】
このコード８１０−１に記載された情報としては、上述したように、スライドパネルの種類等を示す情報が記載されている。このスライドパネルの種類としては、枠部３００の位置に対応したパネル番号等を記憶することができる。
さらにコード８１０−１に記載された情報には、同一種類のスライドパネルをシリアルナンバー等で区別するためのＩＤを含ませることもできる。
【００４０】
なお、この白黒のパターンとしては、例えばグレイコードを用いて情報を記載することで、誤認識の際の影響を抑えることもできる。
また、白黒のパターンに限らず、例えば、所定のパターンに基づいた座標情報やコードを意味するドットパターンを用いて情報を記載することで、遊戯媒体への情報量を増やすことも可能である。
なお、赤外線等の不可視光の反射周波数の違いにより、パターンに複数の値を持たせることも可能である。
【００４１】
〔ゲーム装置１０のプレイ処理〕
ここで、図８のフローチャートを参照して、図１のゲーム装置１０のユーザーであるプレイヤＰがゲーム装置１０を用いて、具体的にゲーム装置１０でゲームをプレイする際の流れについて説明する。
このプレイ処理においては、主にＣＰＵ１００のような制御手段が、記憶部１１０に記憶されたプログラム１１１やデータ１１２のようなハードウェア資源を用いて、具体的な処理を実行する。
以下で図８のフローチャートを参照して、このプレイ処理の詳細について説明する。
【００４２】
（ステップＳ１０１）
ここで、ＣＰＵ１００は、ゲーム種別判別処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０を介して枠部３００にアクセスして、ゲーム種別に係るゲームＩＤを取得する。また、赤外線カメラ２６０より、枠部３００の形状や、設置されたスライドパネル８０−１〜８０−ｎのコード８１０−１〜８１０−ｎから、ゲーム種別とゲームＩＤを取得してもよい。
ＣＰＵ１００は、このゲームＩＤによりゲームを判別し、プログラム１１１から対応する各ゲームのプログラムを起動する。
なお、上述したように、枠部３００のフラッシュメモリから記憶部１１０にプログラム１１１をロードして実行することも可能である。
【００４３】
（ステップＳ１０２）
次に、ＣＰＵ１００は、課金処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、コインやプリペイドカード等が決済部２５０にて検知する決済が行われるまで待つ。この決済が行われていない状態では、ＣＰＵ１００は、各ゲームに対応するデモンストレーション画面を、プロジェクタ２７５やディスプレイ２７０に表示して、プレイする者の興味を惹くようにすることができる。その場合は、ＣＰＵ１００は、音声を出力しないことで、ゲーム装置１０がプレイされていないことをプレイヤに分からせることもできる。
ＣＰＵ１００は、決済部２５０にてコインの投入やプリペイドカード等の挿入を検知すると、各ゲームに対応した金額（クレジット）があることを確認して、次のステップＳ１０３に処理を進める。
【００４４】
（ステップＳ１０３）
次に、ＣＰＵ１００は、プレイ開始処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、各ゲームに関する初期化処理や、各部の初期化を行う。
この初期化処理としては、例えば、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの位置を規定された初期位置に戻すようにプレイヤＰに指示することが含まれる。
その後、ＣＰＵ１００は、赤外線カメラ２６０を用いて、プロジェクタ２７５の投影画像がスライドパネル８０−１〜８０−ｎに投影される位置のずれを押さえるためのキャリブレーションを行ってもよい。
初期化処理を行った後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ１０４に進める。
【００４５】
（ステップＳ１０４）
ここで、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理を行う。
本発明の実施の形態に係るゲーム処理として、以下で、各ゲームに係る処理をそれぞれのゲーム例として、フローチャートを参照して説明する。
【００４６】
〔ビンゴゲーム〕
まずは、図９と図１０を参照して、ゲーム例の１つである、ビンゴゲームについて説明する。
このビンゴゲームは、ゲームを開始した後、制限時間以内にパネルを動かしてビンゴカードの数列を変更するゲームである。また、このビンゴゲームにおいては、ゲーム開始から所定の時間までは、プレイヤＰは、スライドパネル８０−１〜８０−ｎとボタンとを用いて、プレイフィールド６０上にプロジェクタ２７５にて表示された画像である数値パネルを、スライドパズルのように移動することができる。すなわち、数字の配列をスライドパズルのように変更する事のできるビンゴゲームを提供することができる。
図１０を参照すると、枠部３００−１にスライドパネル８０−１が１つ備えられている例を示す。なお、各数値に対応して複数のスライドパネル８０−１〜８０−ｎを備える構成も可能である。また、以下のすべてのゲームにおいて、スライドパネル８０−１〜８０−ｎは１つでも複数備えていてもよい。
このビンゴゲームにおいては、スライドパネル８０−１〜８０−ｎは、可動領域３０５−１〜３０５−ｎである所定のポジションに、ノッチや磁石等で軽く固定されるように移動させることが可能である。すなわち、プレイヤＰは、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを、可動領域３０５−１〜３０５−ｎ内にそれぞれスライド移動させて固定させることができる。スライドパネル８０−１〜８０−ｎが可動領域３０５−１〜３０５−ｎに固定されていない場合には、バネや磁石等を用いてこの所定の位置に自動的に物理的に動かすような機構を備えることもできる。
そして、所定の時間が経過すると、数値パネルの移動を停止して、抽選数字を順に提示する。この所定個の抽選数字が間に、数値パネル内で縦・横・斜めのように並ぶと、得点となる。
以下で、このビンゴゲームについて、図９のフローチャートを参照して、より詳しく説明する。
まず、ＣＰＵ１００は、プログラム１１１のビンゴゲームのゲーム処理を行うルーチン（プログラム）により、何秒以内に数値パネルを移動できる旨の表示を行い、ゲームの説明や秒読み等の表示をプロジェクタ２７５やディスプレイ２７０に対して行う。そして、オープニングテーマ等の音楽をスピーカ２８０から出力する。この上で、以下の処理ゲーム処理を行う。
【００４７】
（ステップＳ２０１）
まず、ＣＰＵ１００は、パネル制御制限時間を終了したかについて判定する。
このパネル制御制限時間は、スライドパネル８０−１〜８０−ｎにより、上述の表示された画像である数値パネルを動かすことができる時間についてを示す。
このパネル制御制限時間としては、抽選数字の提示数が所定数になるまでの時間といった時間を設定することができる。たとえば、抽選数字が提示される回数が１０回であるとして、３回目まではスライドパネル８０−１〜８０−ｎを動かすと数値パネルを動かせる、すなわちパネル制御制限時間とするような設定も可能である。また、単純に、所定秒数のみをパネル制御制限時間とすることも可能である。
Ｙｅｓ、すなわち、ゲーム開始時からの時間経過がパネル制御制限時間以降になっている場合には、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０２に進める。
Ｎｏ、すなわち、まだパネル制御制限時間内である場合には、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０３に進める。
【００４８】
（ステップＳ２０２）
ここで、パネル制御制限時間を終了していると、ＣＰＵ１００は、パネル画像制御終了処理を行う。
このパネル画像制御終了処理が行われる間は、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動させて固定させても、数値パネルの画像を変化させない。すなわち、ビンゴカードの数字配列が決定した状態とする。
ここで、プレイヤＰがスライドパネル８０−１〜８０−ｎを動かしても、ＣＰＵ１００は、対応する数値パネルの画像を移動しない。そして、ＣＰＵ１００は、移動不可であるような効果音をオーディオプロセッサ１８０を用いて、スピーカ２８０から出力することもできる。
なお、このパネル画像制御終了処理においては、スライドパネル８０−１〜８０−ｎそのものを、枠部３００のロック機構等を用いて物理的に動かすことができなくなるような構成としてもよい。この際には、ＣＰＵ１００が、通信Ｉ／Ｆ２００のＩ／Ｏ等を用いて、ロック機構のソレノイド等を操作する。
パネル画像制御終了処理を行った後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０８に進める。
【００４９】
（ステップＳ２０３）
ＣＰＵ１００は、パネル識別コード読み取り処理を行う。
この処理は、従来技術１と同様に、照明部２１０から照射された赤外線等を、赤外線カメラ２６０を用いてスライドパネル８０−１〜８０−ｎの背面の画像を撮像する。
この際に、図９のフローチャートのゲーム処理とは別のスレッドやＤＭＡ（ダイレクト・メモリ・アクセス）等を用いて、赤外線カメラ２６０の画像を例えば１／６０秒程度でキャプチャ（取得）して、記憶部１１０に記憶する。
この上で、ＣＰＵ１００は、キャプチャされた赤外線カメラ２６０の画像が更新されている場合には、グラフィックプロセッサ１６０等も用いて、撮像した画像データを解析し、図７のようなコード８１０−１〜８１０−ｎ（識別コード、パネル識別コード）を認識する。
これにより、スライドパネル８０−１〜８０−ｎのプレイフィールド６０上の座標（位置）、角度（向き）、ＩＤ（スライドパネルの種類）等である操作情報の値を得ることができる。
ＣＰＵ１００は、各スライドパネル８０−１〜８０−ｎの操作情報の値を、記憶部１１０に記憶する。
なお、スライドパネル８０−１〜８０−ｎがプレイフィールド６０上に置かれていない場合には、「置かれていない」というフラグを記憶する。また、座標を、例えば（Ｘ，Ｙ）＝（−１，−１）といった画面外を示す値にしてもよい。
パネル識別コード読み取り処理を終了すると、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０４に進める。
【００５０】
（ステップＳ２０４）
ここで、ＣＰＵ１００は、パネルの識別コード読み取ったかについて判定する。すなわち、キャプチャされた赤外線カメラ２６０の画像が更新され、コード８１０−１〜８１０−ｎを読み取ることができた場合は、パネルの識別コード読み取ったと判定する。
Ｙｅｓ、すなわち、パネルの識別コード読み取った場合、ＣＰＵ１００は、ステップＳ２０５に処理を進める。
Ｎｏ、すなわち、それ以外の場合は、ＣＰＵ１００は、ステップＳ２０８に処理を進める。
【００５１】
（ステップＳ２０５）
ここで、パネルの識別コード読み取った場合、ＣＰＵ１００は、パネル位置認識処理を行う。
この処理においては、上述のように、読み取ったコード８１０−１〜８１０−ｎの操作情報の値から、各スライドパネル８０−１〜８０−ｎの座標を計算する。
また、ＣＰＵ１００は、可動領域３０５−１〜３０５−ｎである所定のポジションに各スライドパネル８０−１〜８０−ｎが移動しているのかについても計算する。
このビンゴゲームの例では、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１〜８０−ｎが、例えば、計２４枚の正方形のパネルである可動領域３０５−１〜３０５−ｎ内である所定のポジションに位置するか否かについて計算する。
【００５２】
（ステップＳ２０６）
次に、ＣＰＵ１００は、数値パネルの画像が各スライドパネル８０−１〜８０−ｎの座標に表示されているかどうかを判定する。
ここでは、プレイヤＰがスライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動させた場合に、数値パネルの画像がその移動された座標に表示されているかどうかを判定する。
Ｙｅｓの場合、すなわち、スライドパネル８０−１〜８０−ｎが移動していない場合には、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０８に進める。
Ｎｏの場合、すなわち、スライドパネル８０−１〜８０−ｎのいずれかが移動していた場合には、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０７に進める。
【００５３】
（ステップＳ２０７）
ここで、スライドパネル８０−１〜８０−ｎが移動されていた場合は、ＣＰＵ１００は、パネル画像表示処理を行う。
このパネル画像表示処理は、上述したように、主にプロジェクタ２７５にてスクリーン６３５に、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの位置に合わせて画像を表示して、あたかも各スライドパネル８０−１〜８０−ｎに表示されている画像が移動しているように見せるためのものである。
すなわち、ＣＰＵ１００は、上述のパネル位置認識処理にて計算した、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの座標に合わせて、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの座標に表示するテクスチャ等が含まれる板ポリゴン（多角形）等の画像を、回転・移動・拡大／縮小等の処理を行って表示する。これにより、従来技術１のように、印刷された模様が固定されたカードを用いるゲーム装置に比べて、より臨場感があるゲームを行うことができる。また、同じスライドパネル８０−１〜８０−ｎを用いて、複数のゲームに対応した画像を表示することができるという効果が得られる。
【００５４】
ここで、更に、スライドパネル８０−１〜８０−ｎが可動領域３０５−１〜３０５−ｎの内である所定のポジションにある場合とそれ以外の場合とで、表示する画像を変更することができる。
たとえば、スライドパネル８０−１を１つのみ用いる構成の場合には、数値パネルのない領域が１マス分あり、対応する図１０の可動領域３０５−１３がフリースペースとなる。すなわち、図１０のゲーム画面１０１０においては、ビンゴカードの中心の「ＢＩＮＧＯ」と書かれた円の画像の部分がフリースペースとなる。
そして、スライドパネル８０−１が、所定のポジションとフリースペースとの間に位置している場合には、数値パネルの画像の色を変化させたり、数値パネルの枠の色を変化させたり、数値パネルそのものを半透明にする等の「移動状態」に変化させることができる。
スライドパネル８０−１が所定のポジションに移動した後は、また色を元に戻したり不透明にしたりする等の「固定状態」に変化させることができる。加えて、元々、そのフリースペースである「ＢＩＮＧＯ」画像を移動させる。また、数値パネルの画像同士を入れ換えるように構成することもできる。
【００５５】
（ステップＳ２０８）
ここで、ＣＰＵ１００は、ゲーム進行処理を行う。
このゲーム進行処理においては、ＣＰＵ１００は、ゲームを実行する際のインタラクティブな処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１００は、ゲーム開始からゲームの進行に応じて、プログラム１１１に従って画像や音声を出力し、記憶部１１０のゲームのパラメータを変化させる。
本発明の実施の形態に係るビンゴゲームにおいては、ゲーム装置１０のタイマー（時計）を用いて、例えば１０秒程度の所定間隔にて、抽選数字をプロジェクタ２７５やディスプレイ２７０に表示して効果音等を鳴らすように提示し、その数字が数値パネルにあれば色を変化させる等の処理を行う。
そして、パネル制御制限時間内であれば、あと何個の抽選数字の提示まで、数値パネルを移動させられるかといった表示を行う。このパネル制御制限時間の終了が近づいている場合には、提示する数字を点滅させたり、ＢＧＭ（バックグラウンド・ミュージック）のテンポを速めるといった処理も行う。
逆に、パネル制御制限時間を過ぎている場合には、パネル画像制御終了処理に従った処理を行い、抽選数字の提示を所定回数まで続ける。この抽選数字の提示回数がゲーム終了に係る所定の回数に近くなってきた場合には、ＢＧＭを変更して盛り上げる等の処理も行う。
【００５６】
（ステップＳ２０９）
次に、ＣＰＵ１００は、ゲームの終了条件を満たしているかについて判定する。
この終了条件としては、ゲームオーバーになったか、所定のステージ（面）数をクリアしたか等についての条件を用いることができる。
本発明の実施の形態に係るビンゴゲームにおいては、上述のように、抽選数字の提示回数がゲーム終了に係る所定の回数になった場合を終了条件とすることができる。この抽選数字の提示回数としては、例えば１０回を提示した際に終了とすることができる。
この際に、縦横斜めで一列以上合っていた場合には、さらにもう一回ビンゴができるような構成にすることもでき、この場合には、もう一度パネル数字配列をランダムにして別の数値パネルの配列にてゲームを続行させることができる。すなわち、終了条件としないことができる。
Ｙｅｓ、すなわち、終了条件を満たしていた場合には、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理を終了する。
Ｎｏ、すなわち、終了条件を満たしていない場合には、ＣＰＵ１００は、ステップＳ２０１に処理を戻してゲーム処理を続行する。
【００５７】
ゲーム処理を終了する際に、ＣＰＵ１００は、総合得点を計算する。この総合得点としては、ビンゴゲームの例では、クリアした各ステージについて、何個の抽選数字で列が並んだかについて、提示した数字が少ないほど高得点とすることができる。
また、複数の列が並んだり、特定の数字が順番に並んだりといった差により、「ボーナス」得点を増やすことも可能である。
またステージをクリアした際にボーナス得点を増やすこともできる。この得点は、後述のプレイ終了処理にて表示して、ランキングを計算することができる。
以上により、本発明の実施の形態に係るビンゴゲームの処理を終了する。
【００５８】
〔麻雀パズルゲーム〕
次に、図１１を参照して、上述のビンゴゲームの処理を応用した麻雀パズルゲームについて説明する。
上述のように、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動させることで、数値パネルを移動させるゲームを実現することができる。
このスライドパネル８０−１〜８０−ｎにより移動させることができるのは、ビンゴゲームのような数値パネルの画像に限られず、プログラム１１１が読み出すデータ１１２により、様々な画像を用いることが可能である。すなわち、図１１の例のように、麻雀牌の画像を用いることができる。ゲーム画面１０２０のような、麻雀牌を用いたパズルゲームを実現可能である。
この麻雀牌を用いたパズルゲームの場合には、例えば、枠部３００−２のように１４牌×５段の枠内で、役を揃えるパズルゲームとすることもできる。
このゲームの場合は、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを動かすと、麻雀牌のパネル画像を移動させる。そして、横１列１４枚で麻雀牌の画像を役として揃えるとポイント（得点）を獲得し、ドラのような具体的な麻雀のルールも得点に影響を与える。また、牌はランダムで表示され、役を揃えた時点で再びランダムに表示し直す。そして、たくさんの牌の中から、高得点の牌をいかに速く組み立てるかにより得点が変化する。
【００５９】
上述のように、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動に従って、麻雀牌の画像のパネルを移動させる。そして、パネル制御制限時間内を終了した時点で、例えば、各列の麻雀の役に応じて点数を計算する。この点数が得点となる。また、所定の得点以上の場合は、ステージクリアとすることができる。また、「四暗刻であがれ！」等の「お題」が出されて、このお題を達成した場合に終了条件とすることもできる。
なお、麻雀パズルゲームの場合は、ゲーム進行処理において、抽選数字の提示の代わりに、制限時間の表示バーを短くするといった処理が可能である。また、単純に残り秒数を表示することもできる。
さらに、単純にパネルを移動させるだけではなく、牌を自摸（ツモ）って牌の位置を並べるように少しずつ牌の画像を自動的に入れ換えてゆくような操作を行うこともできる。また、パネル画像制御終了処理の際に、このような牌の入れ換えを自動的に行うように構成することも可能である。すなわち、牌のパネル画像は、ゲーム開始から終了まで常に同じという訳ではなく、ゲームの進行に従って、時間経過とともに自動的に入れ換わるように構成することができる。
【００６０】
〔戦術シミュレーションゲーム〕
次に、図１２を参照して、上述のビンゴゲームの処理を応用した戦術シミュレーションゲームについて説明する。
上述のビンゴゲームや、麻雀パズルゲームにおいては、配置を完了した際に、例えば数値パネルが一列に並んでいるか、又は麻雀の役ができているか、といった比較的単純な終了処理を行っている。
これに加えて、例えば、パネル制御制限時間内に、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動させてキャラクタの画像の配置を行い、その後、「戦闘」等のより複雑な終了処理を行って、その結果で点数を決定するといったゲームの構成も可能である。
【００６１】
図１２は、王を護る戦術級防衛シミュレーションゲームの例を示している。プレイヤＰは、それぞれ特徴を持つ兵士のキャラクタを操り、王様も位置を動かすことができる。そして、周囲からモンスターのような敵キャラクタが攻めてくる。スライドパネルを動かしてモンスターを撃退し、王を守るのがゲームの目的となる。王様が倒されるとゲームオーバーになる。
図１２では、例えば、各キャラクタの画像として、王様の味方キャラ１４１０、防御重視の兵の味方キャラ１４２０、攻撃重視の戦士の味方キャラ１４３０、回復魔法を使う味方キャラ１４４０を用いている。そして、ＣＰＵ１００は、これらのキャラクタの画像を、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動に合わせて移動させて配置する。
パネル移動制限時間が終了すると、ステップＳ２０２のパネル画像制御終了処理の際に、敵キャラ１５００がゲーム画面１０３０のように、画面の周囲から押し寄せて移動してくる。そして、各キャラクタの画像と接触すると、「戦闘」を行う。
この戦闘においては、敵キャラ１５００と各味方キャラの特性により、ダメージを受けたり敵を倒したりする。この際に、ＣＰＵ１００は、各キャラクタをアニメーションにより変化させたり、効果音を流したりすることもできる。
【００６２】
各味方キャラがダメージを受けてＨＰ（ヒットポイント）パラメータが減った場合、ＣＰＵ１００が、ＡＩ（人工知能）計算により、近くにいる回復魔法を使う味方キャラ１４４０のＭＰ（マジックポイント）パラメータを減少させる代わりに、ＨＰを回復（増加）させる。回復の際に、回復魔法を使う味方キャラ１４４０、回復されている味方キャラのような、各キャラクタのパターン変化させて表示することもできる。
ユーザーは、この戦闘の際にも、各キャラクタをスライドパネル８０−１〜８０−ｎを用いて移動させられる設定とすることもできる。
【００６３】
ここで、所定時間が経過するか、王様の味方キャラ１４１０のＨＰが０（戦闘不能）になるか、敵キャラ１５００を全て倒すか、といった終了条件により、ステップＳ２０９の判定を行うことができる。
得点の計算としては、各味方キャラ１４１０〜１４４０のダメージの状態による点数、倒した敵キャラ１５００の数による点数、王様の味方キャラ１４１０が戦闘不能になっていない場合のボーナス点、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動可能な「陣地」内に置かれた金塊やケーキといった所定のキャラクタ（図示せず）を「守り抜いた」際のボーナス点、といった点数を用いて計算を行うことができる。
【００６４】
〔スライドパズルゲーム〕
次に、図１３〜１６を参照して、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動により、上述のようなパネルの画像をより積極的に変化させるゲームの例であるスライドパズルゲームの例について説明する。このスライドパズルゲームにおいては、プレイヤＰは、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを動かして、パネル画像そのものを変化させることにより、パズルとして遊ぶことができる。このパネル画像の例をゲーム画面１０５０として示す。
このスライドパズルゲームにおいては、例えば、ゲームのプレイ中には、パネル制御制限時間は用いない。すなわち、ゲーム処理の間、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの有無、位置、スライド速度を常に認識する。
図１４を参照すると、例えば、枠部３００−５の可動領域は、１１マスとパネルの画像を９枚分用いることができる。上述のように、スライドパネル８０−１が１枚とスイッチ２４０を用いて、各パネルの画像を動かすような構成にしてもよいし、この各パネルの画像が各スライドパネル８０−１〜８０−ｎと対応する構成も可能である。
以下で、図１３のフローチャートを参照して、本発明の実施の形態に係るスライドパズルゲームについて、より詳しく説明する。
【００６５】
（ステップＳ２１１）
まず、ＣＰＵ１００は、パネル識別コード読み取り処理を行う。
この処理は、ステップＳ２０１と同様であり、スライドパネル８０−１〜８０−ｎに印刷等されたコード８１０−１〜８１０−ｎの識別コードを読み取り、パネルの位置を認識する。
【００６６】
（ステップＳ２１２）
ここで、ＣＰＵ１００は、パネルの識別コードを読み取ったか判定する。この判定は、ステップＳ２０４と同様である。
Ｙｅｓの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２１３に進める。
Ｎｏの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２１８に進める。
【００６７】
（ステップＳ２１３）
次に、ＣＰＵ１００は、パネル位置認識処理を行う。この処理も、ステップＳ２０５と同様に行う。
【００６８】
（ステップＳ２１４）
次に、ＣＰＵ１００は、移動した位置にパネル画像が表示されているか判定する。この処理についても、ステップＳ２０６と同様に行う。
Ｙｅｓの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２１６に進める。
Ｎｏの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２１５に進める。
【００６９】
（ステップＳ２１５）
ここで、ＣＰＵ１００は、パネル画像表示処理を行う。
このスライドパズルゲームにおいては、ＣＰＵ１００は、プロジェクタ２７５の投影する画像のうち、各パネルの画像がある領域に、例えば、４つのブロックを表示する。そして、各ブロックは、５〜８色程度に色分けして表示する。
プレイヤＰがスライドパネル８０−１〜８０−ｎを動かすと、対応するパネル画像も一緒に移動する。すなわち、ＣＰＵ１００は、例えば、ブロックを４つ単位で移動させてパネル画像として表示する。
【００７０】
（ステップＳ２１６）
次に、ＣＰＵ１００は、パネル画像の移動の結果として、画像変化条件に当てはまっているかどうか判定する。この画像変化条件は、パズルとしてのルールの設定に関わる条件であり、パネルの画像を変化させるための条件である。本発明の実施の形態に係るスライドパズルゲームのルールの設定については以下で説明する。
Ｙｅｓ、すなわち画像変化条件を満たしている場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２１７に進める。
Ｎｏ、すなわち画像変化条件を満たしておらず、パネル画像の変化をさせない場合には、ＣＰＵ１００は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２１８に進める。
【００７１】
（ステップＳ２１７）
ここで、ＣＰＵ１００は、画像変化条件を満たしている場合には、画像変化処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１〜８０−ｎのそれぞれの位置にプロジェクタ２７５にて投影されているパネル画像を変化させて表示する。
以下で、このスライドパズルにおける画像変化処理について、図１５と図１６とを参照して説明する。
【００７２】
まず、図１５を参照すると、枠部３００−５においては、左右それぞれ、１マス分の可動領域のポジションがつき出ている。このつき出ている部分の可動領域を、画像変更領域３５０とする。
この画像変更領域３５０は、通常のマスとは異なり、ブロックを回転させる為のポジションとなる。すなわち、ここにスライドパネル８０−１〜８０−ｎを用いて、パネル画像を移動させたことを検知したことが、画像変化条件の１つとなる。
ＣＰＵ１００は、画像変更領域３５０にスライドパネル８０−１〜８０−ｎを検知すると、そのパネル画像内のブロックが回転させることができる。右の画像変更領域３５０においては、例えば、パネル画像内のブロックの画像を、９０度右回転させることができる。また、左の画像変更領域３５０においては、同様に、パネル画像内のブロックの画像を、９０度左回転させることができる。
【００７３】
また、図１６を参照すると、プレイヤＰにより、画像変更領域３５０以外のポジションにパネル画像を移動された場合にも、下記のルールを基にした画像変化条件を満たしているとして、パネル画像内のブロックの画像を変化させられる。
【００７４】
たとえば、図１６（ａ）のように、ＣＰＵ１００は、同色のブロックが同時に３つ以上接していれば、そのブロックを消す。そして、ＣＰＵ１００は、消えたブロックの部分に、ランダムな色のブロックを生成し、すぐに表示する。
また、この際に、ＣＰＵ１００は、消えたブロックの部分について、上下左右斜めいずれかの方向から、スライドして表示するように構成してもよい。これにより、連続してブロックを消去できる「連鎖」を起こすことができる。この「連鎖」が続くことで、ボーナス得点を加算するように構成してもよい。
また、ＣＰＵ１００は、ブロックを消してから所定時間内にまたブロックを消されたことを検知して、「連鎖」を起こすように構成することもできる。この構成の場合にも、どれだけ素早く、効率的に連鎖を続けられるかがポイントとなる。
【００７５】
また、本発明の実施の形態に係るスライドパズルゲームにおいては、ゲーム処理にタイムリミットを備えることもできる。そして、このタイムリミットを画像変化条件とすることができる。タイムリミットの例としては、１つのステージにつき３分のような所定時間を設定することができる。
図１６（ｂ）を参照すると、このタイムリミットの画像変化条件が満たされる、すなわちタイムリミットの所定時間経過後に、ＣＰＵ１００は、「お邪魔ブロック」をランダムの位置に発生させることができる。
この「お邪魔ブロック」は、例えば、他の周囲のブロックが消えると通常のブロックに変化したり消えたりするようなブロックを用いることができる。すなわち、上述のように通常のブロックを３つ以上揃えて消した時に、「お邪魔ブロック」が隣接していれば、お邪魔ブロックは元の色ブロックに戻る。
また、この「お邪魔ブロック」の出現する間隔を徐々に短くするような構成にすることもできる。たとえば、ＣＰＵ１００は、所定時間として２分経過するとお邪魔ブロックを５秒に１つ発生させ、３分経過後にお邪魔ブロックを３〜５秒に１つ発生させるようにすることができる。
このように、タイムリミットを備えることで、プレイヤＰにスリリングな印象を与えて、ゲーム性を高めることが可能になる。所定時間経過後に、ゲームの難易度を徐々に高めてゆくことで、ゲーム性を高めることができる。
なお、タイムリミットが経過すると、すぐにゲームオーバーとするような構成も可能である。
【００７６】
さらに、図１６（ｃ）を参照すると、本発明の実施の形態に係るスライドパズルゲームにおいては、特殊ブロックを用いることができる。この特殊ブロックは、通常の色ブロックとは違う、図形が描かれたブロックを用いることができる。
ＣＰＵ１００は、この特殊ブロックの４つのパネルの四隅を合わせられ、図形が完成されることを画像変化条件を満たすように構成することができる。この際には、ＣＰＵ１００は、「特殊効果」を発動するルーチン（プログラム）を実行する。
ＣＰＵ１００は、この特殊効果として、お邪魔ブロック全消し、特定カラーのブロックを消去、強制連鎖、ブロックの所定列を消して詰める等、図形によってさまざまな効果のルーチンを実行可能である。
【００７７】
（ステップＳ２１８）
図１３を再び参照すると、次に、ＣＰＵ１００は、終了条件になったかを判定する。この判定は、上述のようにこのスライドパズルゲームのルールに従って行う。
Ｙｅｓ、すなわち終了条件の場合は、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理を終了する。
Ｎｏ、すなわちまだ終了条件になっていない場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２１１に戻す。
以上により、本発明の実施の形態に係るスライドパズルゲームのゲーム処理を終了する。
【００７８】
〔麻雀ゲーム〕
次に、図１７を参照して、上述のスライドパズルゲームと同様に、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動により、パネルの画像をより積極的に変化させる麻雀ゲームについて説明する。
たとえば、枠部３００−６を参照すると、麻雀牌１枚分につき１パネルのスライドパネル８０−１〜８０−１４を用いて、通常の麻雀のルールに従い、プレイヤＰは１３枚の牌を手牌として配置し、アガリ牌１枚を合わせた計１４枚を枠部に配置する。この際に、隣接するマスが空いていれば、スライドパネル８０−１〜８０−１４を動かすことができる。
【００７９】
プレイヤＰは、自分の順番になったら、パネル画像が投影されていない「空パネル」であるスライドパネル８０−１４を、例えば、左上の凸部分である画像変更領域３５０にセットする。すると、ゲーム画面１０６０を参照すると、ＣＰＵ１００はこれを検知して、牌の山（壁牌）から牌を１枚自摸するかのごとく、データ１１２における配牌（ハイパイ）された牌の山のようなデータからランダムに選択した牌の画像を、セットされたスライドパネル８０−１４に合わせて描画する。これにより、牌を１つ引く自摸する手順を再現することができる。
プレイヤＰは、この自摸する手順の後、例えば、いらない牌の画像が合わせて描画されているスライドパネル８０−１を、右上の凸部分である画像変更領域３５０にセットする。これにより、牌を捨てる行為（打牌）の手順を再現することができる。
また、取得した牌である配牌は、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動させることで、まるで実際に麻雀をして手で牌を並べるかのように並べることができる。なお、ＣＰＵ１００がパネル画像を変更して、自動的に並べるように構成することも可能である。
【００８０】
これにより、麻雀における自摸と打牌である摸打を再現することができる。このように、１牌を１パネルであらわすことで、自分の手で麻雀牌を並べる楽しさを味わえる。そして、心地よい牌のカチャカチャ感を実感することができるという効果が得られる。
すなわち、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動により、パネルの画像をより積極的に変化させることで、従来のタッチパネルでは味気ない、物足りないと感じるユーザーを満足させる麻雀ゲームを提供することが可能となる。
【００８１】
〔方向指示デバイス〕
次に、図１８を参照して、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動を「方向指示」としてパネルの画像をより積極的に変化させる方向指示デバイスについて説明する。
この方向指示デバイスでは、ＣＰＵ１００は、上述のスライドパズルゲームや麻雀ゲームと同様に、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの位置により、合わせてプロジェクタ２７５にて表示するパネル画像を変化させる。
図１８（ａ）を参照すると、例えば、枠部３００−７には、スライドパネル８０−１が上下左右の四方どこにでもスライドさせることができるように構成されている。ＣＰＵ１００は、このスライドした方向を検知して、方向指示を入力する為のデバイスとして用いることができる。
図１８（ｂ）を参照すると、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１に合わせて、パネル内にキャラクタが描かれ、上下左右それぞれにパネルをスライドされると、その方向に向かってキャラクタが歩くモーションなどを描画する。
また、ＣＰＵ１００は、プロジェクタ２７５が投影するゲーム画面の背景をスクロールさせ、キャラクタが移動している事を表現することができる。例えば、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１が下にスライドされると、キャラが下に移動するように表示可能である。同様に、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１が上にスライドされると、キャラが上に移動するように表示可能である。同様に、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１が右にスライドされると、キャラが右に移動するように表示可能である。同様に、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１が左にスライドされると、キャラが左に移動するように表示可能である。
【００８２】
〔線路つなぎゲーム〕
次に、図１９と図２０とを参照して、枠部３００のロック機構をゲームに積極的に使用するゲームの例として、本発明の実施の形態に係る線路つなぎゲームについて説明する。
上述のようにスライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動させるのに合わせて画像を変化させたり、ゲームの内容に合わせて画像変更領域でパネル画像を動的に変化させることができる。
これに加えて、ゲームをするたびに枠内のどこかにスライドパネル８０−１〜８０−ｎが進入できない進入不可領域を設けることで、よりゲーム性を高めることが可能になる。
【００８３】
図２０を参照すると、本発明の実施の形態に係る線路つなぎゲームとしては、上述のビンゴゲーム等のように、空いている位置にスライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動する。
図２０（ａ）のゲーム画面１０８０を参照すると、ＣＰＵ１００は、パネル画像として、線路のパーツを描画する。そして、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動を検知して、この線路のパーツのパネル画像を移動させ、線路の方向を並び換える。
そして、ＣＰＵ１００は、例えば、左上から列車１１５０が線路の方向に進行するようにリアルタイムで移動させる。
ここで、この線路つなぎゲームにおいては「駅」を設定する。
プレイヤＰは、各スライドパネル８０−１〜８０−ｎを変化させて、線路のパーツが接続状態になるようしつつ、列車１１５０を「駅」到着させ、さらに、右下の線路に到達するように誘導する。
この際に、線路のパーツが接続状態でない場合には、列車１１５０は「脱線」してゲームオーバーとなる。
また、列車１１５０が「駅」に到着せずに右下の線路まで到達した場合には、ゲームオーバーになったり、ボーナス点が入らない等の処理を行う。
ここで、本発明の実施の形態に係る線路つなぎゲームにおいては、「駅」のパネル画像がある箇所を、進入不可領域３６０として、枠部３００のロック機構を用いて、物理的にスライドパネル８０−１〜８０−ｎが進入、移動できない状態に設定する。
これにより、プレイヤＰがスライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動させる方向を制限することができ、よりゲーム性を高めることができる。
【００８４】
本発明の実施の形態に係る線路つなぎゲームとしては、まず、ＣＰＵ１００は、ビンゴゲーム等と同様に、線路のパネル画像をランダムに並べて配置する。
その上で、「駅」のパネル画像の位置も、ランダムに決定して配置する。この際に、線路を接続することが不可能にならないように、元々接続された状態から空いている箇所にランダムに上下左右に移動させて初期配置とすることができる。
その上で、以下の処理を行う。
【００８５】
（ステップＳ３０１〜Ｓ３０５）
図１９を参照すると、本発明の実施の形態に係る線路つなぎゲームは、ステップＳ３０１〜Ｓ３０５までは、本発明の実施の形態に係るビンゴゲームやスライドパズルゲーム等と同様の処理を行う。ここでは、図９のビンゴゲーム処理のフローチャートを参照しつつ、パネル制限時間を用いない構成について説明する。
ステップＳ３０１は、ステップＳ２０３と同様の処理を行う。
ステップＳ３０２はステップＳ２０４と同様の判定を行う。Ｙｅｓの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０３に進める。Ｎｏの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０８に進める。
ステップＳ３０３は、ステップＳ２０５と同様の処理を行う。
ステップＳ３０４は、ステップＳ２０６と同様の判定を行う。Ｙｅｓの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０６に進める。Ｎｏの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０８に進める。
ステップＳ３０５は、ステップＳ２０７と同様の処理を行う。
【００８６】
（ステップＳ３０６）
ここで、ＣＰＵ１００は、進入不可領域にロックがかかっているかを判定する。
具体的には、図２０の例を参照すると、ゲーム画面１０８０の進入不可領域３６０が、枠部３００のロック機構で物理的に進入不可になっているかを判定する。すなわち、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動不可能（進入不可）になっているか否かを判定する。上述のように、ここでは、進入不可領域３６０は、各ステージにおいてランダムに設定された「駅」のパネル画像の領域である。
Ｙｅｓ、すなわち、既に物理的なロック機構が作動して、進入不可の状態になっている場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０８に進める。
Ｎｏ、すなわち、まだ物理的なロック機構が作動しておらず、進入不可の状態になっていない場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０７に進める。
【００８７】
（ステップＳ３０７）
ＣＰＵ１００は、進入不可の状態になっていない場合には、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０を用いて、枠部３００のロック機構を作動させる。
図２０（ｂ）を参照すると、このロック機構により、例えば、枠部３００の進入不可領域３６０の周囲にソレノイドに接続されたピンが立ったり、進入不可領域３６０の領域そのものが盛り上がる等の機構により、進入不可領域３６０に物理的なロックがかかる。
これにより、進入不可領域３６０には、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動させられないように物理的なロックをかけることができる。
この物理的なロックは、ステージが変更された場合には解除することができる。また、ルールにより駅の場所が変化した場合に解除してまたかけるといった構成も可能である。
【００８８】
（ステップＳ３０８）
図１９を再び参照すると、次に、ＣＰＵ１００は、終了条件になったかを判定する。この判定は、上述のように線路つなぎゲームのルールに従って行う。
Ｙｅｓ、すなわち終了条件の場合は、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理を終了する。
Ｎｏ、すなわちまだ終了条件になっていない場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０１に戻す。
以上により、本発明の実施の形態に係る線路つなぎゲームのゲーム処理を終了する。
【００８９】
〔照明リズムアクションゲーム〕
次に、図２１と図２２を参照して、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動すべき位置と、その移動タイミングを示すための移動指示マークを表示し、その移動指示マークへ移動させた際のタイミングを判定し、その判定結果を評価、表示させる照明リズムアクションゲームについて説明する。
このような例として、より積極的にスライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動位置をプロジェクタ２７５のパネル画像により示す例として、ステージで演奏するバンドの音楽に合わせて、照明を操作するリズムアクションゲームについて説明する。
【００９０】
図２２を参照すると、枠部３００−９の可動領域３０５−１〜３０５−ｎは、例えば、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを上下にのみ移動できるように構成している。ここでは、正方形のスライドパネル８０−１〜８０−７を７枚用いる例について示している。
本発明の実施の形態に係る照明リズムアクションゲームにおいては、画面に入力指示マークがスライドパネル８０−１〜８０−７の可動領域内の対応する位置にそれぞれ表示され、適切なタイミングでプレイヤＰが、その入力指示マークの位置にスライドパネル８０−１〜８０−７をスライドさせる。
すなわち、この照明リズムアクションゲームにおいては、スピーカ２８０から音楽やリズム音が流れるのに合わせて、入力指示マークとして、バンドのパート毎のメンバーを模した各キャラクタに照明が当たる等の表示タイミングを示す画像が表示される。これにより、対応するスライドパネル８０−１〜８０−７が入力指示マークの位置へ移動したタイミングと、入力指示マークのタイミングの合致度によりポイントを取得し、プロジェクタ２７５にてその結果を対応するスライドパネルのパネル画像として表示する音感ゲームとして構成する。
【００９１】
この際に、スライドパネル８０−１〜８０−７の位置が、ライトが照らされる位置を示す。ゲームにおいては、従来のタッチパネルを用いたゲームとは異なり、複数のライトの入力指示が表示されるので、スライドパネル８０−１〜８０−７を複数同時にスライドさせることが求められる。このため、入力のタイミング、スライドするスピードなどが重要となる。
ＣＰＵ１００は指示マークを表示し、プレイヤＰがその位置にタイミングよくパネルを移動させたことを検知すると、高得点（ポイント）を加算する。すなわち、指示位置への移動と、そのタイミングが重要である。ＣＰＵ１００は、入力が正しくできるほど高ポイントを加算し、パネル画像に成功／失敗表示を行ったり、画面下半分に表示された観客席を盛り上がっているように表示する。
以下で、図２１のフローチャートを参照して、この照明リズムゲームの処理の例についてより詳しく説明する。
【００９２】
（ステップＳ４０１）
まず、ＣＰＵ１００は、パネル移動指示マーク表示処理を行う。
この処理においては、時系列的に表現された、楽曲の演奏用ＭＩＤＩファイルのデータ、キャラクタの移動データ、照明指示タイミングデータ等を用いて、適切なスライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動位置にパネル移動指示マーク１１６０を表示する。
後述するように、このパネル移動指示マーク１１６０のところにプレイヤＰがスライドパネル８０−１〜８０−ｎが移動すると、ＣＰＵ１００はパネル画像として移動結果の画像表示を行い、「照明」を当て、ポイントを加算する。
【００９３】
（ステップＳ４０１〜Ｓ４０３）
ステップＳ４０１〜Ｓ４０３までは、上述の各ゲームと同様の処理を行う。ここでは、図９のビンゴゲームの処理のフローチャートを参照して説明する。
ステップＳ４０１は、ステップＳ２０３と同様の処理を行う。
ステップＳ４０２はステップＳ２０４と同様の判定を行う。Ｙｅｓの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０３に進める。Ｎｏの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０８に進める。
ステップＳ４０３は、ステップＳ２０５と同様の処理を行う。
【００９４】
（ステップＳ４０４）
次に、ＣＰＵ１００は、例えば、図２２のパネル移動指示マーク１１６０内にスライドパネル８０−１〜８０−ｎが移動しているかを判定する。この判定においては、パネル移動指示マーク１１６０と、所定範囲の距離内にスライドパネル８０−１〜８０−ｎがあるか場合には、Ｙｅｓと判定する。それ以外の場合には、Ｎｏと判定する。
Ｙｅｓの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０５に進める。
Ｎｏの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０７に進める。
【００９５】
（ステップＳ４０５）
ここで、ＣＰＵ１００は、タイミング判定処理を行う。
このタイミング判定処理においては、ＣＰＵ１００は、プレイヤＰが、スライドパネル８０−１〜８０−ｎをパネル移動指示マーク１１６０に移動した時間と、パネル移動指示マーク１１６０を表示した時間との差分の絶対値等の合致度等の「タイミング」を計算する。
このタイミングは、例えば、１／６０秒等、プロジェクタ２７５の画像が更新されるタイミングを基に計算することができる。
【００９６】
（ステップＳ４０６）
次に、ＣＰＵ１００は、ポイント加算処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、このタイミングの合致度に合わせたポイントの点数を計算する。
この上で、ＣＰＵ１００は、このタイミングの合致度に合わせて求めたポイントの点数を、記憶部１１０に記憶されたポイントに加算する。
【００９７】
（ステップＳ４０７）
ＣＰＵ１００は、成功／失敗表示処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、パネル移動指示マーク１１６０に対応するスライドパネル８０−１〜８０−ｎのパネル画像を、成功の場合は「ＧＯＯＤ」、失敗の場合は「ＢＡＤ」等の加算されたポイントに応じた演出画像表示に変化させ、また、照明をキャラクタに当てるようにキャラクタの周囲の明度を上げて表示する。
この際に、グラフィックプロセッサ１６０のレンダリング部１６４のシェーダーを用いて、リアルに照明効果を計算してもよい。
この上で、ＣＰＵ１００は、加算されたポイント等を、平面ポリゴンのアニメーションや、立体的なポリゴンで表示してもよい。
また、タイミングの合致度が高い場合には、ＣＰＵ１００は、キャラクタの表示データやアニメーションを変化させて、キャラクタが喜んでいる表情を表現するように表示することもできる。
さらに、ＣＰＵ１００は、タイミングの合致度に合わせて、客席の「盛り上がり」の値を計算する。ＣＰＵ１００は、「盛り上がり」の値が高い場合には、ゲーム画面１０９０に、客席のキャラクタが立ったり身体を揺らしたりといった描画を行う。逆に、ＣＰＵ１００は、「盛り上がり」の値が低い場合には、結果客席のキャラクタが座ったり、退場したりといった描画を行う。
【００９８】
（ステップＳ４０８）
次に、ＣＰＵ１００は、終了条件になったかどうか判定する。この判定においては、基本的に楽曲の演奏が終了した場合に終了条件を満たしたと判定する。また、プレイヤＰが、所定の時間内に所定のポイントに達していない場合、「盛り上がり」の値が所定値以下になった場合は、楽曲の演奏が終了していなくてもゲームオーバー、すなわち終了条件と判定する。なお、楽曲の演奏が終了して所定ポイント以上取得していた場合には、ステージクリアとして、ゲームオーバーにはならずに、次のステージの演奏を始めるために終了条件とは判定しない。
Ｙｅｓ、すなわち終了条件を満たしている場合は、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理を終了する。
Ｎｏ、すなわちまだ終了条件を満たしていない場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４００に戻す。
以上により、本発明の実施の形態に係る照明リズムゲームのゲーム処理を終了する。
【００９９】
〔対戦ピンボールゲーム〕
次に、図２３と図２４を参照して、スライドパネル８０−１〜８０−ｎと、プロジェクタ２７５のパネル画像とを積極的に描画／非描画するゲームのルールを用いる対戦ピンボールゲームについて説明する。
上述の照明リズムゲームにおいては、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動させてプロジェクタ２７５のパネル画像と合わせるように構成していた。これに対して、この対戦ピンボールゲームにおいては、ゲームのルールにより、積極的にスライドパネル８０−１〜８０−ｎに合わせてパネル画像を描画するかどうかコントロールする。また、ＣＰＵ１００は、該スライドパネル８０−１〜８０−ｎを操作対象として使用することができるか否かを変更することにより、パネル画像を描画／非描画の状態に変更可能である。
【０１００】
以下では、本発明の実施の形態に係る対戦ピンボールゲームの１例として、ボールを画面の左右のプレイヤ又はＣＰＵ１００のコントロールにより打ち合うポン（ＰＯＮＧ）タイプのゲームについて説明する。
図２４を参照すると、枠部３００−１０には、例えば、上下にスライドするスライドパネル８０−１〜８０−ｎを左右のプレイヤ毎に複数使用する。枠部３００−１０では、左プレイヤと右プレイヤ用にそれぞれ３列ずつ使用する例について説明する。すなわち、左プレイヤ用にスライドパネル８０−１〜８０−３を使用し、右プレイヤ用にスライドパネル８０−４〜８０−６を使用する。
この対戦ピンボールゲームにおいては、スライドパネル８０−１〜８０−６が縦長のバー（自機）となっており、各スライドパネルをスライドする事で対戦ピンボールをプレイすることができる。すなわち、従来のレバーやコントローラでは、複数のバーを操るのは難しかったが、本発明の実施の形態に係るスライドパネル８０−１〜８０−６を用いることで思い通りに動かすことができる。
【０１０１】
この上で、ゲーム画面１１００を参照すると、ＣＰＵ１００は、背景およびボール１２００は、プロジェクタ２７５の画像で表示する。そして、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１〜８０−６の動く範囲については、背景の色を変更する等して表示しておく。
ここで、左右のプレイヤは、スライドパネル８０−１〜８０−６を動かしても、ゲーム開始時には、左右の一番内側のスライドパネル８０−３又はスライドパネル８０−４のみしかゲーム内で動作しない。このようなスライドパネル８０−３又はスライドパネル８０−４の状態を「動作有効状態」とする。動作有効状態の場合、ＣＰＵ１００は、プロジェクタ２７５で表示するバーのパネル画像を描画する。すなわち、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１〜８０−６から受け付けた入力信号に基づく動作や処理を有効とする。
つまり、逆にいうと、ゲーム開始時には、スライドパネル８０−１、８０−２、８０−５、８０−６は、ゲーム内で動作しない「動作無効状態」とする。「動作無効状態」の場合、ＣＰＵ１００は、プロジェクタ２７５にて、パネル画像を描画しない又は「動作有効状態」とは異なる描画をするように構成することができる。すなわち、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１〜８０−６から受け付けた入力信号に基づく動作や処理を無効とする。
【０１０２】
この上で、ＣＰＵ１００は、ボール１２００の他に描画されるアイテム１２５０を動作有効状態のスライドパネル８０−１〜８０−ｎで受けとったり、左右のプレイヤが打ち返した回数やミスの回数等により、「動作有効状態」となるスライドパネル８０−１〜８０−ｎの数を変化させる。その際に、スライドパネル８０−１〜８０−ｎと合わせてプロジェクタ２７５で表示するパネル画像も「動作有効状態」として描画する。すなわち、ＣＰＵ１００は、「動作無効状態」と「動作有効状態」とを切り換えることができる。
このように、バーを画像として描画するため、最初は１パネルしか使用不可になっていても、順次、複数のスライドパネル８０−１〜８０−ｎを使用できるため、ゲーム性を向上させることができる。すなわち、従来のＰＯＮＧタイプのゲームや、エアホッケーなどではできないような、操作するバーの数を可変にすることができるという効果が得られる。
また、複数のスライドパネル８０−１〜８０−ｎを使用するのには最初は戸惑う可能性があるので、順次、操作できるスライドパネル８０−１〜８０−ｎを増やすことで操作方法を学習させることもできる。
以下で、図２３のフローチャートを参照して、この対戦ピンボールゲームの処理についてより詳しく説明する。
【０１０３】
（ステップＳ５０１〜Ｓ５０３）
ステップＳ５０１〜Ｓ５０３までは、上述の各ゲームと同様である。以下で、図９のビンゴゲームのフローチャートを参照して説明する。
ステップＳ５０１は、ステップＳ２０３と同様の処理を行う。
ステップＳ５０２はステップＳ２０４と同様の判定を行う。Ｙｅｓの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ５０３に進める。Ｎｏの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ５０７に進める。
ステップＳ５０３は、ステップＳ２０５と同様の処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ５０４）
ここで、ＣＰＵ１００は、各スライドパネル８０−１〜８０−ｎについて、動作有効状態であるか判定する。すなわち、上述のように、各プレイヤにつき、ゲーム開始時には内側の１つのみ動作有効状態になっているが、それ以外のスライドパネル８０−１〜８０−ｎについても動作有効状態になっているか、ＣＰＵ１００は、それぞれ判定する。
Ｙｅｓ、すなわち、そのスライドパネル８０−１〜８０−ｎが動作有効状態になっている場合には、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ５０５に進める。
Ｎｏ、すなわち、そのスライドパネル８０−１〜８０−ｎが動作無効状態の場合には、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ５０６に進める。
【０１０５】
（ステップＳ５０５）
それぞれのスライドパネル８０−１〜８０−ｎについて、動作有効状態であった場合には、ＣＰＵ１００は、動作有効状態表示処理を行う。
この動作有効状態表示処理においては、上述のスライドパズルゲームやビンゴゲーム等と同様に、該スライドパネル８０−１〜８０−ｎの対応する位置（座標）に、バーのパネル画像を表示する。これにより、左右のプレイヤに、そのスライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動させることで、バーによりボール１２００を反射させられるように知覚させることができる。
【０１０６】
（ステップＳ５０６）
逆に、それぞれのスライドパネル８０−１〜８０−ｎについて、動作無効状態であった場合には、ＣＰＵ１００は、動作無効状態表示処理を行う。
この動作無効状態表示処理においては、該スライドパネル８０−１〜８０−ｎの対応する座標には、何も表示しなかったり、半透明にバーのパネル画像を表示したりする。これにより、各プレイヤに動作無効状態であることを知覚させることができる。
なお、ＣＰＵ１００は、この動作無効状態においては、ボール１２００は、そのバーの位置に移動しても、バーをすり抜けて反射しないような処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ５０７）
ここで、ＣＰＵ１００は、終了条件になったかどうか判定する。この判定においては、例えば、ゲーム画面１１００の左右のどちらかの端の範囲外の座標にボール１２００が移動した場合に、その端とは反対側のプレイヤにポイントを加算する。この得点が例えば、１５点のような所定点以上になった場合には、終了条件を満たすものと判定する。なお、デュース等の処理も行うことができる。
Ｙｅｓ、すなわち終了条件を満たしている場合は、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理を終了する。
Ｎｏ、すなわちまだ終了条件を満たしていない場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ５０１に戻す。
以上により、本発明の実施の形態に係る対戦ピンボールゲームのゲーム処理を終了する。
【０１０８】
なお、本発明の実施の形態に係る対戦ピンボールゲームは、プレイヤＰが１人でプレイする際は、ＣＰＵ１００のプログラムが操作するプレイヤとのゲームや、ブロック崩し、ピンボール等のプレイを楽しむ事ができる。
なお、この場合には、画面のバーがある方の範囲外の座標にボール１２００が移動した場合には、「ミス」と判断し、このミスの回数が所定回数に達すると終了条件を満たすというような構成にすることもできる。
また、通常のピンボールとして、バー以外の操作箇所に、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを使用可能状態／使用不可能状態として使用することもできる。
【０１０９】
〔エレベーターゲーム〕
次に、図２５と図２６を参照して、本発明の実施の形態に係るエレベーターゲームについて説明する。
このエレベーターゲームでは、スライドパネル８０−１〜８０−ｎが変形して、その変形したカードの位置関係に合わせてプロジェクタ２７５にて投影するパネル画像を変化させる。ここでは、スライドパネル８０−１〜８０−ｎとして、分離／合体する２枚で１セットのスライドパネルを用いる。図２６の枠部３００−１１を参照すると、１セットのスライドパネルは、２枚を合体（くっつけた状態）でのみ、上下移動できる。そして、この１セットのスライドパネルは、所定の位置でのみ、分離してそれぞれ左右に移動させることができる。たとえば、枠部３００−１１では、２枚１セットのスライドパネルを２セット用いる例を示す。
このエレベーターゲームにおいては、１セットのスライドパネル８０−１〜８０−ｎを用いて、「エレベーター」を表現する。たとえば、図２６のゲーム画面１１１０を参照すると、１セットのスライドパネルがエレベーターを表現している。すなわち、この１セットのスライドパネルを合体した状態で上下に動かせば、それに合わせてエレベーターのパネル画面が上下する。また、分離可能な位置は、各階に対応しており、左右に開けばエレベーターのドアが開くように表現できる。すなわち、ＣＰＵ１００が１セットのスライドパネルに合わせてプロジェクタ２７５で投影するパネル画像は、エレベーターのドアの画像を用いることができる。
【０１１０】
このエレベーターゲームは、例えば、所定の期間で左右に方向を変えるようにＣＰＵ１００が座標を変化させて動かす味方キャラ１４００を、敵キャラ１５００と接触させないようにしながら全ての部屋を回らせたり、通路に置かれたアイテムを取得したり、左下の「出口」等の所定の座標に誘導するのを目的とすることができる。
この際に、プレイヤＰは、エレベーターを表す１セットのスライドパネル８０−１〜８０−ｎを操作し、味方キャラ１４００を任意の階で乗せたり下ろしたりしながら、部屋のドア１３００へ導くことができる。
たとえば、１セットのスライドパネルが分離している状態で、味方キャラ１４００がそのエレベーターのパネル画像と座標が重なった際に、プレイヤＰがエレベーターを合体状態にすることで、味方キャラ１４００をエレベーターに乗せることができる。また、味方キャラ１４００がエレベーターに乗った状態では、エレベーターのパネル画像を「乗っている」状態に変化させて、味方キャラ１４００も半透明に表示する等して、当該１セットのスライドパネル８０−１〜８０−ｎを移動させると同時に動かすようにする。そして、所定の階で分離させることで、味方キャラを「下ろす」ことができる。また、エレベーターは２本あり、同時に両方動かすことも可能である。
なお、味方キャラ１４００は、左右のみ移動し、階段１５５０を使わないように構成することができる。これにより、操作を分かりやすくするという効果が得られる。
【０１１１】
ＣＰＵ１００は、敵キャラ１５００をランダムに左右に動かし、階段１５５０を使って階の移動させることができる。また、ＣＰＵ１００は、敵キャラ１５００を、所定の間隔で味方キャラ１４００を追うような行動を取らせることもできる。
ここで、プレイヤＰは、敵キャラ１５００もエレベーターに乗せて移動させる事ができる。しかし、敵キャラ１５００は、ずっと閉じ込めておくことはできず、各階にいるエレベーターが止まっている状態では、所定時間で無理やり飛び出してしまうように構成できる。
なお、味方キャラ１４００がアイテム１２５０等を取得すると、エレベーターのドアの模様が変化するように構成できる。このアイテム１２５０は、部屋のドア１３００を開けることで取得することも、通路に置かれているものを取得することもできる。
このようなエレベーターゲームのエレベーターのパネル画像の描画について、以下で、図２５のフローチャートを参照して、より詳しく説明する。
【０１１２】
（ステップＳ６０１〜Ｓ６０３）
ステップＳ６０１〜Ｓ６０３までについての処理は、上述の各ゲームの処理と同様である。この際に、分離するスライドパネル８０−１〜８０−ｎの両方のコード８１０−１〜８１０−ｎを読み取って、それぞれのスライドパネルの位置を認識する。以下で、図９のビンゴゲームのフローチャートを参照して説明する。
ステップＳ６０１は、ステップＳ２０３と同様の処理を行う。
ステップＳ６０２はステップＳ２０４と同様の判定を行う。Ｙｅｓの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ６０３に進める。Ｎｏの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ６０７に進める。
ステップＳ６０３は、ステップＳ２０５と同様の処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ６０４）
ここで、ＣＰＵ１００は、複数のスライドパネル８０−１〜８０−ｎが所定の位置関係にあるかどうか判定する。
具体的には、ＣＰＵ１００は、１セットのスライドパネル８０−１〜８０−ｎが、「合体」状態であるのか、「分離」状態であるのかを判定する。すなわち、ＣＰＵ１００は、一体的な状態になっているのか、各階に対応する位置で左右に移動されているのかを判断する。
ＣＰＵ１００は、分離されている場合には、上下移動できない程度に左右に開いている場合に「分離」と判断する。そして、ＣＰＵ１００は、「合体」状態である場合はＹｅｓと判定し、「分離」状態である場合はＮｏと判定する。
Ｙｅｓの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ６０５に進める。
Ｎｏの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ６０６に進める。
【０１１４】
（ステップＳ６０５）
１セットのスライドパネル８０−１〜８０−ｎが合体状態であった場合、ＣＰＵ１００は、合体モード画像表示処理を行う。
ここでは、上述のように、１セットのスライドパネル８０−１〜８０−ｎについて、ＣＰＵ１００は、プロジェクタ２７５で投影するパネル画像を、エレベーターのドアを閉じた状態として描画する。
また、エレベーターが味方キャラ１４００や敵キャラ１５００を「乗せて」いる状態の場合には、これらのキャラクタを半透明等の状態にして記載する。
さらに、アイテム取得時には、エレベーターのパネル画像を変化させて表示する。たとえば、敵キャラ１５００を「押しつぶす」アイテムの場合には、点滅するように表示したりすることもできる。また、例えば、開いた際に「衝撃波」を出して、その階の敵を一掃するアイテムの場合には、渦巻きのようなマークをエレベーターのパネル画像に重ねて表示することができる。
【０１１５】
（ステップＳ６０６）
１セットのスライドパネル８０−１〜８０−ｎが分離状態であった場合、ＣＰＵ１００は、分離モード画像表示処理を行う。
この分離モードにおいては、エレベーターのドアが開いているようなパネル画像を表示する。具体的には、ＣＰＵ１００は、左右に分離したスライドパネル８０−１〜８０−ｎのそれぞれに合わせて、左右のドアの画像を表示する。
その上で、ＣＰＵ１００は、ドアとドアの間には、エレベーター内部の画像を表示する。このエレベーター内部の画像としては、照明や鏡の画像などが考えられる。また、味方キャラ１４００や敵キャラ１５００が乗っていた場合には、半透明処理を行わずに表示することができる。
【０１１６】
（ステップＳ６０７）
ここで、ＣＰＵ１００は、終了条件になったかどうか判定する。この判定においては、上述のように、味方キャラ１４００が敵キャラ１５００と所定回数接触（ミス）したり、味方キャラ１４００がすべての部屋を移動してステージクリアして全てのステージを終了したりする場合が考えられる。
Ｙｅｓ、すなわち終了条件を満たしている場合は、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理を終了する。
Ｎｏ、すなわちまだ終了条件を満たしていない場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ６０１に戻す。
以上により、本発明の実施の形態に係るエレベーターゲームのゲーム処理を終了する。
【０１１７】
〔多層パネル〕
次に、図２７と図２８を参照して、本発明の実施の形態に係る多層パネルについて説明する。
上述のようにエレベーターゲームにおいては、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを分離／合体して移動可能であった。
本発明の実施の形態に係る多層パネルでは、スライドパネル８０−１〜８０−ｎが複数枚の層構造（多層構造）になっている。この層構造のスライドパネル８０−１〜８０−ｎを重ね合わせて、これに合わせたパネル画像の表示を行う。
すなわち、本発明の実施の形態においては、可視光についてほぼ透明なスライドパネル８０−１〜８０−ｎを用いている。
このため、複数のスライドパネル８０−１〜８０−ｎを重ねて使用することが可能である。
【０１１８】
図２８を参照すると、枠部３００−１２は、スライドパネル８０−１、８０−３は中央まで上下に、スライドパネル８０−２、８０−４は中央まで左右について自由に移動させることができる例について説明している。
ＣＰＵ１００は、上述の他のゲームのように、スライドパネル８０−１〜８０−４の１つ１つにパネル画像を表示する。これに加えて、ＣＰＵ１００は、複数のスライドパネル８０−１〜８０−４を重ねることで、パネル画像を変化させたり、ゲームに影響を与えることができる。この際に、プレイヤＰは、スライドパネル８０−１〜８０−４の重ならない部分であるのりしろ１７００を引っ張ったり押したりして、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを自在に重ねたり重ねないようにしたりすることができる。
【０１１９】
また、それぞれのスライドパネル８０−１〜８０−４に色を割り当てておき、パネルが重なった際に、重なり部分１８００にはそれぞれの色を基に所定の法則で計算した別の色を表示するようなパズルゲームのような構成も可能である。このパズルゲームでは、例えば、枠部３００−１２以外の場所に「課題色」を表示しておき、スライドパネル８０−１〜８０−４を重ねたりずらしたりして、「課題色」とぴったりの色にすることを目的にするといった構成が考えられる。
以下で、図２７のフローチャートを参照して、本発明の実施の形態に係る多層パネルのゲーム処理ののうち、多層パネルの重ね合わせについて詳しく説明する。
【０１２０】
（ステップＳ７０１〜Ｓ７０３）
ステップＳ７０１〜Ｓ７０３までについての処理は、上述の各ゲームの処理と同様である。この際に、重なっているスライドパネル８０−１〜８０−ｎのコード８１０−１〜８１０−ｎをすべて読み取って、それぞれのスライドパネルの位置を認識する。ここで、スライドパネル８０−１〜８０−ｎが重なっていても、ＣＰＵ１００は、コード８１０−１〜８１０−ｎの画像を認識可能である。以下で、図９のビンゴゲームのフローチャートを参照して説明する。
ステップＳ７０１は、ステップＳ２０３と同様の処理を行う。
ステップＳ７０２はステップＳ２０４と同様の判定を行う。Ｙｅｓの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ７０３に進める。Ｎｏの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ７０８に進める。
ステップＳ７０３は、ステップＳ２０５と同様の処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ７０４）
ここで、ＣＰＵ１００は、パネル画像表示領域設定処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、各スライドパネル８０−１〜８０−ｎの位置（座標）を基にして、パネル画像を表示する位置を設定する。この際に、ＣＰＵ１００は、重なっているスライドパネル８０−１〜８０−ｎを検索する。
ここでは、例えば、ＣＰＵ１００は、どのスライドパネル８０−１〜８０−ｎがどのスライドパネル８０−１〜８０−ｎと重なっているのか検索する。この上で、ＣＰＵ１００は、重なっている座標を「重複領域」として計算して記憶部１１０に記憶する。
さらに、ＣＰＵ１００は、２つより多くのスライドパネル８０−１〜８０−ｎが重なっている場合には、その重複領域やスライド番号等も検索して記憶部１１０に記憶する。
【０１２２】
（ステップＳ７０５）
次に、ＣＰＵ１００は、複数のスライドパネル８０−１〜８０−ｎが重なっているかどうか判定する。ＣＰＵ１００は、この判定は、上述の検索結果を読み込んで、複数のスライドパネル８０−１〜８０−ｎの重複領域が所定の面積以上だったり、所定の範囲以上重なっている場合には、Ｙｅｓと判定する。それ以外の場合には、Ｎｏと判定する。
Ｙｅｓの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ７０６に進める。
Ｎｏの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ７０７に進める。
【０１２３】
（ステップＳ７０６）
ここで、ＣＰＵ１００は、重複領域が所定の面積以上だったり、所定の範囲以上重なっている場合は、重複時画像表示処理を行う。
具体的には、重複領域について、所定の面積や所定の範囲以上重なっているスライドパネル８０−１〜８０−ｎのパネル画像に対して、各ゲームに係る特定の画像をパネル画像として表示する。
上述の「課題色」に合わせるパズルゲームにおいては、ＣＰＵ１００は、重なったスライドパネル８０−１〜８０−ｎに割り当てられた色と重複領域の面積や範囲から、重複領域の色を計算して重複領域のパネル画像に表示する。この計算としては、例えば、Ｒｅｄ、Ｇｒｅｅｎ、Ｂｌｕｅの光の三原色を対数明度で重ねて、飽和したら減算するといった処理が考えられる。この際に、スライドパネル８０−１〜８０−４を用いる場合には、１枚のパネルには、彩度や色相を変化させる「カラーチェンジパネル」を割り当ててもよい。
重複時画像表示処理を終了した後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ７０８に進める。
【０１２４】
（ステップＳ７０７）
ここで、ＣＰＵ１００は、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの重複領域がないか、所定の面積や範囲未満であった場合には、通常のパネル画像表示処理を行う。
このパネル画像表示処理においては、各スライドパネル８０−１〜８０−ｎに割り当てられたパネル画像を、それぞれのスライドパネル８０−１〜８０−ｎの位置に合わせて表示する。
たとえば、ＣＰＵ１００は、「課題色」に合わせるパズルゲームにおいては、それぞれのスライドパネル８０−１〜８０−ｎに割り当てられた色をパネル画像として表示する。この際に、色だけではなく、透明感を表現するように色を変化させるアニメーション画像を表示することもできる。
【０１２５】
（ステップＳ７０８）
ここで、ＣＰＵ１００は、終了条件になったかどうか判定する。この終了条件の判定は、この多層パネルを使っているゲームのルールに従って行う。上述の「課題色」に合わせるパズルゲームの場合には、例えば、所定時間以内に「課題色」に達しない場合をミスとしてＹｅｓと判定する。
Ｙｅｓ、すなわち終了条件を満たしている場合は、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理を終了する。
Ｎｏ、すなわちまだ終了条件を満たしていない場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ７０１に戻す。
以上により、本発明の実施の形態に係る多層パネル処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ１０５）
ここで、図８を再び参照して説明すると、各ゲームに係るゲーム処理を終了した後、ＣＰＵ１００は、プレイ終了処理を行う。
このプレイ終了処理においては、ＣＰＵ１００は、ゲームオーバーの旨のデモ画面等を表示して、取得した得点を表示する。また、ＩＣカードリーダ／ライタ部２２０により、ＩＣカード８５にゲームの得点となるポイント、ランキング、金銭的な特典ポイント等を記憶してもよい。
また、ＣＰＵ１００は、このプレイ終了処理においては、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを所定のポジションに戻すように指示を行うことができる。
ＣＰＵ１００は、その後、ステップＳ１０２の課金処理に戻って、プレイヤＰからの課金を待つことができる。
以上により、ゲーム装置１０のプレイ処理を終了する。
【０１２７】
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
まず、従来技術１のカードゲーム装置においては、印刷したカードの背面にコードを表示していたため、このカード自体の表示を変化させることはできなかった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、透明なスライドパネル８０−１〜８０−ｎを使用して、コードから各スライドパネル８０−１〜８０−ｎの位置を検出し、その検出した情報を用いてプロジェクタ２７５等を用いてそれぞれのパネル画像として表示することができる。
【０１２８】
また、従来技術１のカードゲームでは、ゲームの内容や進行状況によりカードの表示を変更することはできなかった。
これにさらに、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、透明なスライドパネル８０−１〜８０−ｎの位置に応じて、パネル画像を変化させることができる。
この際に、ＣＰＵ１００により、パネル画像を回転させたり、消去したり、アニメーションさせたり、色を変化させたりすることが可能になる。
よって、ゲームの内容や進行に従ってパネル画像を変更することができ、スライドパネル８０−１〜８０−ｎをみてゲームのルールに従って操作可能なため、プレイヤＰの操作性を向上させることが可能になる。これにより、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
【０１２９】
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、複数の透明なスライドパネル８０−１〜８０−ｎを使用することができ、このスライドパネル８０−１〜８０−ｎの状態により、パネル画像を操作対象にするか否かを選択することができる。
これにより、ゲームのルールによって、使用するスライドパネル８０−１〜８０−ｎを可変にすることができ、ゲームの操作のバリエーションを増やすことができる。これにより、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
【０１３０】
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、複数の透明なスライドパネル８０−１〜８０−ｎの合体や分離や重なり状態により、パネル画像を変化させることが可能である。
このため、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの合体や分離状態を検知することで、プレイヤＰがスライドパネル８０−１〜８０−ｎを合体させたり、分離させたりすると、その状態のパネル画像を表示し、ゲームのルールに従って各キャラクタ等の動作を決定することができる。
また、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの重った重複領域を検知してパネル画像を変更し、ディスプレイに表示する画像を変更することができる。
これらにより、プレイヤＰの操作とパネル画像が一体となった直感的な操作インタフェイスを提供できる。このため、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
【０１３１】
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、透明なスライドパネル８０−１〜８０−ｎのいずれかをロック機構により固定状態とすることができ、また周囲にピン等を立てて、他のスライドパネル８０−１〜８０−ｎが物理的に進入しないように設定することができる。
これにより、スライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動を制限することができ、プレイヤＰはこの制限を回避してスライドパネル８０−１〜８０−ｎの操作を行う必要があるため、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
【０１３２】
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、透明なスライドパネル８０−１〜８０−ｎの移動指示マークを表示し、その移動指示マークへ移動させた際のタイミングを判定し、その判定結果を評価、表示させることができる。
これにより、スライドパネル８０−１〜８０−ｎをその位置に合わせるような移動指示マークを表示して、その位置にプレイヤＰが移動させた際のタイミング等を計測することができる。これにより、スライドパネル８０−１〜８０−ｎをプレイヤＰの操作タイミングを要求するゲームに用いることができ、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
【０１３３】
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、透明なスライドパネル８０−１〜８０−ｎが透明であるため、複数枚重ねても用いることができる。さらに、複数枚重ねても、各スライドパネル８０−１〜８０−ｎのコード８１０−１〜８１０−ｎが重ならないようにすることができる。また重なることでコード８１０−１〜８１０−ｎを認識できるようにすることもできる。
これにより、重複領域の検出を行うことができ、この重複領域のパネル画像を変化させることができる。これにより、積極的にスライドパネル８０−１〜８０−ｎを重ねて、パネル画像を確認しながらプレイヤＰがゲームの操作を行うことができる。これにより、ゲームの操作性を向上させることができ、またスライドパネル８０−１〜８０−ｎに合わせて描かれたパネル画像を用いたゲームを行うことができる。よって、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
【０１３４】
また、従来のゲームセンター等に設置されたゲーム機器においては、入力手段の異なるゲームを入れ換えて別のゲームを実行するためには、筐体そのものを取り換える必要があり、手間がかかっていた。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、枠固定部３１０の固定機構により固定状態を解除することで交換が可能である。
交換した後、ゲーム装置１０を起動すると、スライドパネル８０−１〜８０−ｎや枠部３００のゲームＩＤやプログラム１１１等により、そのスライドパネル８０−１〜８０−ｎや枠部３００に対応したゲームを実行することができる。
通常、これにより、ゲーム装置１０自体を取り換える必要がなく、同一の筐体で複数のゲームを実行可能である。この際に、枠部３００とスライドパネル８０−１〜８０−ｎを交換すればよいため、交換に手間がかからず、素早く、その日の客入り等をみて備えられたゲームを変更することができる。このため、コストを低減することができる。
なお、スライドパネル８０−１〜８０−ｎと枠部３００とは一体的に形成することが可能であり、これによりさらに交換の手間を減らすことが可能になる。
【０１３５】
なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。たとえば、上記実施の形態では、コード８１０−１〜８１０−ｎを赤外線反射インクとし、スライドパネル８０−１〜８０−ｎを透明な素材で構成していたが、これを、赤外線を吸収する機能を有するインク等でコードパターンを印刷し、赤外線を反射する性質の素材でスライドパネルを構成するようにしても、コードパターンを光学的に読み取ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３６】
本発明のゲーム装置は、透明なスライドパネルに合わせてパネル画像を表示することにより、ゲームの娯楽性を向上させ、ユーザーへの訴求力が高いゲーム装置を製造販売することが可能である。
【符号の説明】
【０１３７】
１０  ゲーム装置
６０  プレイフィールド
７０  筐体
８０−１〜８０−ｎ  スライドパネル
８５  ＩＣカード
１００  ＣＰＵ
１１０  記憶部
１１１  プログラム
１１２  データ
１３０  ブートＲＯＭ
１４０  ペリフェラルＩ／Ｆ
１５０  バスアービタ
１６０  グラフィックプロセッサ
１６２  ジオメトリ部
１６４  レンダリング部
１７０  グラフィックメモリ
１８０  オーディオプロセッサ
１９０  オーディオメモリ
２００  通信Ｉ／Ｆ
２１０  照明部
２２０  ＩＣカードリーダ／ライタ部
２４０  スイッチ
２５０  決済部
２６０  赤外線カメラ
２７０  ディスプレイ
２７５  プロジェクタ
２８０  スピーカ
３００、３００−１〜３００−ｎ  枠部
３０５−１〜３０５−ｎ  可動領域
３１０  枠固定部
３５０  画像変更領域
３６０  進入不可領域
６１０  保護層
６２０  プレイフィールド用シート
６３５  スクリーン
６４０  ガラス板
７２１  第１反射板
８１０−１〜８１０−ｎ  コード
１０１０、１０２０、１０３０、１０５０、１０６０、１０８０、１０９０、１１００  ゲーム画面
１１５０  列車
１１６０  パネル移動指示マーク
１２００  ボール
１２５０  アイテム
１３００  部屋のドア
１４００、１４１０、１４２０、１４３０、１４４０  味方キャラ
１５００  敵キャラ
１５５０  階段
１６００  オブジェクト
１７００  のりしろ
１８００  重なり部分
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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