(57)【要約】【課題】操作の評価結果によって操作の難易度を変更することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】プレーヤに操作部の操作を指示する複数の指示標識を表示させる制御を行う表示制御部と、操作部への操作入力を取得する取得部と、取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを評価する評価部と、前記評価部の評価結果に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記表示制御部が、前記評価部の評価結果に基づいて、表示させる前記指示標識の数を変更することを特徴とする。【選択図】図７
2010035938.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤに操作部の操作を指示する複数の指示標識を表示させる制御を行う表示制御部と、
操作部への操作入力を取得する取得部と、
取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを評価する評価部と、
前記評価部の評価結果に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、表示させる前記指示標識の数を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記評価部が、
取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であり、且つ所定の入力受付時間内に行われた操作であるか否かを評価することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記入力受付時間を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記指示標識を表示させない第１のゲームモードにおけるゲーム処理結果に基づいて、前記第１のゲームモードから、前記指示標識を表示させる第２のゲームモードに切り替えることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記ゲーム処理部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、第１のモードにおいて用いられるゲームパラメータを演算することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至５のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
プレーヤに操作部の操作を指示する複数の指示標識を表示させる制御を行う表示制御部と、
操作部への操作入力を取得する取得部と、
取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを評価する評価部と、
前記評価部の評価結果に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
前記表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、表示させる前記指示標識の数を変更することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークを表示し、プレーヤの行った入力が、マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であるか否かを判定して、判定結果に基づきプレーヤのステータスパラメータを更新するゲームシステムがしられている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００７−７０８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、マーク入力受付領域に１つの指示マークのみが表示されるため、入力（操作）の選択肢は１のみであり、操作の難易度を変えることができなかった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、
操作の評価結果によって操作の難易度を変更することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、プレーヤに操作部の操作を指示する複数の指示標識を表示させる制御を行う表示制御部と、
操作部への操作入力を取得する取得部と、
取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを評価する評価部と、
前記評価部の評価結果に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、表示させる前記指示標識の数を変更することを特徴とする。
【０００６】
また本発明は上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤの操作が指示標識に従った操作であるか否かの評価結果によって操作の難易度を変更することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部が、
取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であり、且つ所定の入力受付時間内に行われた操作であるか否かを評価するようにしてもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤの操作が入力受付時間内に行われた操作であるか否かの評価結果によって操作の難易度を変更することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記入力受付時間を変更することを特徴とするプログラム。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤの操作が入力受付時間内に行われた操作であるか否かの評価結果によって操作の難易度を変更することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部が、
前記指示標識を表示させない第１のゲームモードにおけるゲーム処理結果に基づいて、前記第１のゲームモードから、前記指示標識を表示させる第２のゲームモードに切り替えるようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、指示標識を表示させない第１のゲームモードと指示標識を表示させる第２のゲームモードとを切り替えることができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、第１のモードにおいて用いられるゲームパラメータを演算する。
【００１５】
本発明によれば、第２のモードにおける操作の評価結果を第１のモードに反映させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００１８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、複数の方向を入力可能な十字キーやレバー、ボタン、キーボート、マウス、タッチパネル型ディスプレイ、表示画面上の任意の位置を指示する指示体（ポインティングデバイス）或いは筺体などにより実現できる。
【００１９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。
【００２０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００２２】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２３】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやセーブされたゲームデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリーカードなどがある。なお携帯型情報記憶装置１９４は、ゲーム進行条件を記憶するようにしてもよい。
【００２４】
通信部１９６は外部（例えば他のゲーム装置やサーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２５】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２６】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２７】
処理部１００は、表示制御部１１０、取得部１１２、評価部１１４、ゲーム処理部１１６、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２８】
表示制御部１１０は、プレーヤに操作部１６０の操作を指示する複数の指示標識を表示部１９０に表示させる制御を行う。ここで複数の指示標識は、それぞれ異なる操作（例えば、異なる方向の操作、異なるボタンの操作、ディスプレイ上の異なる領域を指示する操作）を指示する標識である。
【００２９】
取得部１１２は、操作部１６０への操作入力を取得する。また取得部１１４は、操作部１６０への操作入力のタイミングを取得するようにしてもよい。
【００３０】
評価部１１４は、取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを評価する。
【００３１】
また表示制御部１１０は、評価部１１４の評価結果に基づいて、表示させる前記指示標識の数を変更する制御を行う。すなわち表示制御部１１０は、評価部１１４によって、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であると評価された場合には、表示させる前記指示標識の数を減少させる制御を行い、評価部１１４によって、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作でないと評価された場合には、表示させる前記指示標識の数を増加させる制御を行うようにしてもよい。
【００３２】
また評価部１１４は、取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であり、且つ所定の入力受付時間内に行われた操作であるか否かを評価するようにしてもよい。
【００３３】
また表示制御部１１０は、評価部１１４の評価結果に基づいて、前記入力受付時間を変更するようにしてもよい。
【００３４】
ゲーム処理部１１６は、評価部１１４の評価結果に基づきゲーム処理を行う。
【００３５】
またゲーム処理部１１６は、前記指示標識を表示させない第１のゲームモードにおけるゲーム処理結果に基づいて、前記第１のゲームモードから、前記指示標識を表示させる第２のゲームモードに切り替えるようにしてもよい。ここで表示制御部１１０は、第１のゲームモードである場合には、前記指示標識を表示させず、第２のゲームモードである場合に、前記指示標識を表示部１９０に表示させる制御を行う。
【００３６】
ゲーム処理部１１６は、第２のゲームモードにおける評価部１１４の評価結果に基づいて、第１のモードにおいて用いられるゲームパラメータ（例えば、プレーヤの得点、プレーヤキャラクタの体力値、攻撃力を示すパラメータ）を演算する。
【００３７】
なお処理部１００は、図示しないオブジェクト空間設定部を含むようにしてもよい。オブジェクト空間設定部は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３８】
また処理部１００は、図示しない移動・動作処理部を含むようにしてもよい。移動・動作処理部は、オブジェクト（キャラクタ等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３９】
また処理部１００は、図示しない仮想カメラ制御部を含むようにしてもよい。仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
【００４０】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部１３０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００４１】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【００４２】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【００４３】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４４】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００４５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４６】
図２に、本実施形態の第１のゲームモードのゲーム画像の一例を示す。また、図３に、本実施形態の操作部の一例を示す。
【００４７】
本実施形態では、操作部からの操作データに基づきキャラクタに攻撃動作を行わせる。そして、複数のキャラクタを含むオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像が生成され、ゲーム画像ＧＩとして表示される。
【００４８】
プレーヤは、第１のゲームモードにおいて、図３に示すゲームコントローラＧＣ（操作部の一例）の十字キーＶＫを操作することにより、図２に示すプレーヤキャラクタＰＣを攻撃対象とする敵キャラクタＥＣの付近に移動させたり、攻撃対象とする敵キャラクタを選択することができ、図３に示すボタンＢＴを操作することにことにより、当該敵キャラクタＥＣを攻撃する動作をプレーヤキャラクタＰＣに行わせることができる。
【００４９】
また図２に示すように、第１のゲームモードのゲーム画像ＧＩには、攻撃の成果を表示する攻撃ゲージＯＧが表示される。攻撃ゲージＯＧは、プレーヤキャラクタＰＣの敵キャラクタＥＣに対する攻撃が成功する度に右側に移動する（増加する）ように表示され、攻撃ゲージＯＧが所定の位置に達すると第１のゲームモードから第２のゲームモードに移行する。
【００５０】
図４（Ａ）、図４（Ｂ）に、本実施形態の第２のゲームモードのゲーム画像の一例を示す。
【００５１】
図４（Ａ）に示すように、第２のゲームモードのゲーム画像ＧＩには、プレーヤに操作部の操作を指示する複数の指示標識ＲＭが表示される。図４（Ａ）に示す例では、それぞれ異なる十字キーＶＫの操作（上方向、下方向、右方向、左方向、右上方向、左上方向、右下方向、左下方向の十字キーＶＫの操作）を指示する８つの指示標識ＲＭが表示されている。
【００５２】
また第２のゲームモードのゲーム画像ＧＩには、操作入力の受付可能時間（入力受付時間）の残り時間を表示する時間ゲージＴＧが表示される。時間ゲージＴＧは、時間の経過ともに左側に移動する（減少する）ように表示される。
【００５３】
プレーヤは、時間ゲージＴＧが所定の位置に達する前に（入力受付時間内に）、複数の指示標識ＲＭのいずれか１の指示標識ＲＭに従った操作を行うことにより、プレーヤキャラクタＰＣにいずれかの敵キャラクタＥＣを攻撃する動作を行わせることができる。すなわちプレーヤは、第２のゲームモードにおいては、プレーヤキャラクタＰＣを移動させたり攻撃対象とする敵キャラクタＥＣを選択する操作を行わずに、敵キャラクタＥＣを攻撃する動作を行わせることができる。
【００５４】
なお、複数の指示標識ＲＭの一部を他のものと異なる表示態様（色、形状等）により表示するようにしてもよい。図４（Ａ）に示す例では、左方向の十字キーＶＫの操作を指示する指示標識ＲＭを他のものと異なる色により表示している。プレーヤが当該指示標識ＲＭに従った操作を行うと、他の指示標識ＲＭに従った操作を行った場合とは異なる攻撃動作をプレーヤキャラクタＰＣに行わせることができる。
【００５５】
プレーヤが入力受付時間内に表示された複数の指示標識ＲＭのいずれかに従った操作を行った場合（操作入力が成功した場合）には、図４（Ｂ）に示すように、当該操作に対応する指示標識ＲＭが消去され、ゲーム画像ＧＩに表示される指示標識ＲＭの数が減少する。例えば図４（Ａ）に示す場合において、右方向の十字キーＶＫの操作が行われると、図４（Ｂ）に示すように、右方向の十字キーの操作を指示する指示標識ＲＭが非表示となり、ゲーム画像ＧＩに表示される指示標識ＲＭの数が減少する。なお非表示とする指示標識ＲＭは、操作入力に従って決定するようにしてもよいし、ランダムに決定するようにしてもよいし、予め設定されたパターンに従って決定するようにしてもよい。また表示させる指示標識ＲＭの数を減少させる処理は、非表示とする指示標識ＲＭを消去することで行うようにしてもよいし、非表示とする指示標識以外の１又は複数の指示標識をゲーム画像ＧＩに表示させる（減少前の複数の指示標識を表す画像を、減少後の１又は複数の指示標識を表す画像に差し替えて表示させる）ことで行うようにしてもよい。また表示させる指示標識ＲＭの数を減少させる処理は、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃動作の終了後、或いは入力受付時間の経過後に行うようにしてもよいし、入力受付時間とは別に設定された指示標識ＲＭの表示時間の経過後に行うようにしてもよい。
【００５６】
指示標識ＲＭが非表示となると、時間ゲージＴＧはリセットされる。そしてプレーヤは、再び時間ゲージＴＧが所定の位置に達する前に、非表示となった指示標識ＲＭ以外の複数の指示標識ＲＭのいずれかに従った操作を行うことにより、敵キャラクタＥＣに対する攻撃を続行することができる。
【００５７】
なお、図４（Ｂ）に示す場合において、プレーヤが入力受付時間内に複数の指示標識ＲＭのいずれかに従った操作を行わなかった場合（操作入力が失敗した場合に）には、非表示となった指示標識ＲＭが再び表示され、ゲーム画像ＧＩに表示される指示標識ＲＭの数が増加する。
【００５８】
図５は、ゲーム画像における指示標識ＲＭの変化の一例を示す図である。
【００５９】
図５に示すように、プレーヤが入力受付時間ＡＴ内に複数の指示標識ＲＭのいずれかに従った操作を行う度に（操作入力が成功する度に）、表示される指示標識ＲＭの数は１つずつ減少し、プレーヤが入力受付時間ＡＴ内に複数の指示標識ＲＭのいずれかに従った操作を行わないと（操作入力が失敗すると）、表示される指示標識ＲＭの数はその都度増加する。ここで、表示される指示標識ＲＭの数が減少すると、プレーヤにとって操作入力の選択肢が減るため操作の難易度が高くなる。また表示される指示標識ＲＭの数が増加すると、プレーヤにとって操作入力の選択肢が増えるため操作の難易度が低くなる。すなわち操作入力に成功するほど操作の難易度が高くなり、操作入力に失敗するほど操作の難易度が低くなる。
【００６０】
このように本実施形態によれば、プレーヤの操作が複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かの評価結果によって、表示させる指示標識の数を変更することにより、プレーヤによる操作入力の成否に応じて操作入力の難易度を変更することができる。
【００６１】
また図５に示すように、プレーヤによる操作入力が成功する度に、入力受付時間ＡＴを短くし、プレーヤによる操作入力が失敗する度に、入力受付時間ＡＴを長くするようにしてもよい。同様に指示標識ＲＭの表示時間（指示標識の数が変更されてから次に指示標識の数が変更されるまでの時間）を変更するようにしてもよい。このようにしても、プレーヤによる操作入力の成否に応じて操作入力の難易度を変更することができる。
【００６２】
また、図４（Ａ）、図４（Ｂ）に示すように、第２のゲームモードのゲーム画像ＧＩには、第２のゲームモードの制限時間ＴＬが表示される。この第２のゲームモードの制限時間ＴＬが経過する（残り０秒となる）と、第２のゲームモードは終了し、第１のゲームモードに移行する。また第２のゲームモードの制限時間ＴＬが経過する前に、プレーヤによって最後の１つの指示標識ＲＭに従った操作が行われた場合にも第１のゲームモードに移行する。
【００６３】
また本実施形態では、第２のゲームモードにおけるプレーヤの操作の評価結果に基づいて第１のゲームモードにおいて用いられるゲームパラメータを演算する。例えば、第２のゲームモードにおける指示標識ＲＭに従った操作の回数（操作が成功した回数）や、当該操作に要した時間に基づき、第１のゲームモードにおけるゲームパラメータ（例えば、プレーヤの得点、プレーヤキャラクタに関連する体力値、経験値、攻撃力等のパラメータの値）を求めるようにしてもよい。
【００６４】
３．処理
次に、本実施形態の処理の一例について図６、図７のフローチャートを用いて説明する。なお、図６に示すステップＳ１０〜Ｓ１８の処理が第１のゲームモードの処理であり、図７に示すステップＳ２０〜Ｓ４６の処理が第２のゲームモードの処理である。
【００６５】
まず、操作部への操作入力があったか否かを判断し（図６のステップＳ１０）、操作入力があったと判断した場合には、操作入力に基づきキャラクタ（プレーヤキャラクタ）の移動・動作演算を行う（ステップＳ１２）。
【００６６】
次に、演算結果に基づきキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断し（ステップＳ１４）、成功したと判断した場合には、キャラクタの攻撃パラメータ（図２に示す攻撃ゲージＯＧにより表示されるパラメータ）を求める（ステップＳ１６）。
【００６７】
次に、攻撃パラメータが所定の条件を満たすか否か（例えば、攻撃パラメータの値が所定の閾値に達したか否か）を判断する（ステップＳ１８）。
【００６８】
ステップＳ１８の処理において、攻撃パラメータが所定の条件を満たすと判断した場合には、第２のゲームモードに移行し、タイマー（計時部）により第２のゲームモードの制限時間Ｔ２の計時を開始する（図７のステップＳ２０）。
【００６９】
次に、複数（Ｎ個）の指示標識をゲーム画像に表示させる制御を行い（ステップＳ２２）、タイマーにより入力受付時間Ｔ１の計時を開始する（ステップＳ２４）。
【００７０】
次に、タイマーの計時情報に基づき入力受付時間Ｔ１が経過したか否かを判断し（ステップＳ２６）、経過していないと判断した場合には、操作部への操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ２８）、操作入力があったと判断した場合には、当該操作入力に基づいて、プレーヤの操作がＮ個の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを判断（評価）する（ステップＳ３０）。
【００７１】
ステップＳ３０の処理において、Ｎ個の指示標識のいずれかに従った操作であると判断した場合には、キャラクタの移動・動作演算を行う（ステップＳ３２）。
【００７２】
次に、ゲーム画像に表示させる指示標識の数Ｎを減少させ（ステップＳ３４）、入力受付時間Ｔ１を短くする処理を行う（ステップＳ３６）。例えば、Ｎ−１を新たなＮとし、Ｔ１−ｔ（ｔ＜Ｔ１）を新たなＴ１とする処理を行う。
【００７３】
次に、表示させる指示標識の数Ｎが０であるか否かを判断し（ステップＳ３８）、０でないと判断した場合には、タイマーの計時情報に基づき制限時間Ｔ２が経過したか否かを判断する（ステップＳ４０）。
【００７４】
ステップＳ４０の処理において、制限時間Ｔ２が経過していないと判断した場合には、ステップＳ２２の処理に進み、ステップＳ２２以下の処理を繰り返す。すなわちステップＳ２２では、ステップＳ３４（或いは後述するステップＳ４４）の処理において変更されたＮ（新たなＮ）個の指示標識を表示させる制御を行い、ステップＳ２２では、ステップＳ３６（或いは後述するステップＳ４６）の処理において変更された入力受付時間Ｔ１（新たなＴ１）の計時を開始する。
【００７５】
ステップＳ３８の処理において、指示標識の数Ｎが０であると判断した場合、又はステップＳ４０の処理において、制限時間Ｔ２が経過したと判断した場合には、操作の評価結果（指示標識に従った操作の回数、当該操作が行われたときの入力受付時間Ｔ１の経過時間）に基づき第１のゲームモードにおいて用いられるゲームパラメータを求める（ステップＳ４２）。次に、図６のステップＳ１０の処理に進み、ステップＳ１０以下の処理を繰り返す（第１のゲームモードに移行する）。
【００７６】
ステップＳ２６の処理において、入力受付時間Ｔ１が経過したと判断した場合、又はステップＳ３０の処理において、Ｎ個の指示標識のいずれかに従った操作でないと判断した場合には、ゲーム画像に表示させる指示標識の数Ｎを増加させ（ステップＳ４４）、入力受付時間Ｔ１を長くする処理を行い（ステップＳ４６）、ステップＳ４０の処理に進む。例えば、Ｎ＋１を新たなＮとし、Ｔ１＋ｔ（ｔ＜Ｔ１）を新たなＴ１とする処理を行う。ここでＮ又はＴ１が既に最大値である場合には、Ｎを増加させる処理又はＴ１を長くする処理を行わない。
【００７７】
４．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００７８】
例えば、本字実施形態では、複数の指示標識を表示させる一例として、十字キーの操作を指示する複数の指示標識を表示させる場合について説明したが、それ以外の操作を指示する複数の指示標識を表示させるようにしてもよい。例えば、アナログスティック（操作部）の操作を指示する複数の指示標識（図４（Ａ）に示す指示標識ＲＭと同様の指示標識）を表示させるようにしてもよい。
【００７９】
また図８（Ａ）に示すように、キーボード（操作部）の０〜９のキー（テンキー）の操作を指示する複数の指示標識ＲＭをゲーム画像ＧＩに表示させるようにしてもよい。またコントローラ（操作部）のボタンの操作を指示する複数の指示標識を表示させるようにしてもよい。なお図８（Ａ）に示す例では、複数の指示標識ＲＭの数が変更されても各指示標識ＲＭの表示位置は変化していないが、複数の指示標識ＲＭの数が変更される度に各指示標識ＲＭの表示位置を変更するようにしてもよい。また図８（Ａ）に示す例において、テンキーの操作順序を指示する複数の指示標識ＲＭを表示させるようにしてもよい。
【００８０】
また図８（Ｂ）に示すように、タッチパネル上のタッチ操作を行うべき領域を指示する複数の指示標識ＲＭをタッチパネルディスプレイＴＤに表示させるようにしてもよい。
【００８１】
また図１１に示すように、プレーヤＰが把持するコントローラ１６が、表示部１２の上面に設置された発光部１３、１４からの光を画像として取得（撮像）する撮像部１８を有し、ゲームシステム１０が、撮像部１８が撮像した画像における発光部１３、１４の位置情報と基準位置情報に基づき表示画面１１上におけるコントローラ１６の指示位置を演算する場合には、表示画面１１上におけるコントローラ１６の指示すべき領域を指示する複数の指示標識ＲＭを表示画面１１に表示させるようにしてもよい。
【００８２】
またコントローラの動きや傾きを検出可能な検出部を有するコントローラを用いる場合には、コントローラの動き操作や傾き操作を指示する複数の指示標識を表示させるようにしてもよい。
【００８３】
また本実施形態では、第２のゲームモードにおいて、第１のゲームモードでの仮想カメラ（プレーヤキャラクタの背後に配置された仮想カメラ）と同一の仮想カメラから見た画像を生成する場合について説明したが、第１のゲームモードから第２のゲームモードに移行するときに、第２のゲームモード用の仮想カメラに切り替えるようにしてもよい。
【００８４】
また本実施形態では、第２のゲームモードの制限時間が経過した場合、又は最後の１つの指示標識に従った操作が行われた場合に第２のゲームモードを終了させる場合について説明したが、その他の終了条件で第２のゲームモードを終了させるようにしてもよい。例えば、表示された複数の指示標識に従った操作以外の操作が行われた場合、プレーヤキャラタクタが敵キャラクタから攻撃を受けた場合、或いは時間以外のパラメータが所定の条件を満たした場合に、第２のゲームモードを終了させるようにしてもよい。
【００８５】
また本実施形態では、本発明を操作部への操作入力に基づきキャラクタに攻撃動作を行わせるゲームに適用する場合について説明したが、音楽に合わせて移動する指示標識を表示し、当該指示標識が評価基準位置にきたタイミングで操作入力を行わせる音楽ゲームに適用するようにしてもよい。
【００８６】
この場合、ゲームシステムは、記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部を更に含み、表示制御部１１０は、プレーヤに操作部の操作を指示する複数の第１の指示標識を表示させる制御を行うとともに、第２の指示標識を、前記楽曲データに合せて予め定められた第２の指示標識毎の入力受付タイミング（評価タイミング）で各第２の指示標識が入力受付位置（評価位置、基準位置）に位置するように、所定の移動経路上で移動させる制御を行い、評価部１１４は、取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の第１の指示標識のいずれかに従った操作であり、且つ前記入力受付タイミングで行われた操作であるか否かを評価する。また表示制御部１１０は、評価部１１４の評価結果に基づいて、表示させる前記第１の指示標識の数を変更する。
【００８７】
図９（Ａ）、図９（Ｂ）に、本発明を上記音楽ゲームに適用した場合のゲーム画像の一例を示す。
【００８８】
図９（Ａ）に示すように、ゲーム画像ＧＩには、プレーヤに操作部の操作を指示する複数の第１の指示標識ＲＭ１（本実施形態の指示標識ＲＭに相当）が表示される。図９（Ａ）に示す例では、それぞれ異なる十字キーＶＫの操作を指示する８つの第１の指示標識ＲＭが表示されている。またゲーム画像ＧＩには、プレーヤに操作部の操作タイミングを指示するための、複数の第２の指示標識ＲＭ２と入力受付標識ＡＭが表示される。複数の第２の指示標識ＲＭ２は、楽曲の再生と連動して、ゲーム画像ＧＩの右端に出現し、入力受付標識ＡＭに向かって左方向に移動する。すなわち複数の第２の指示標識ＲＭ２は、楽曲データに合せて予め定められた各第２の指示標識ＲＭ２に対応する入力受付タイミングで各第２の指示標識が入力受付標識ＡＭの位置（入力受付位置）に位置するように、所定の移動経路上で移動する。なお、ゲーム画像ＧＩに第２の指示標識ＲＭ２を１つだけ表示させ、１つの第２の指示標識ＲＭ２が、楽曲の再生と連動して、ゲーム画像ＧＩの右端から入力受付標識ＡＭに向かって繰り返し移動するようにしてもよい。
【００８９】
プレーヤが、第２の指示標識ＲＭ２が入力受付標識ＡＭに重なったタイミング（入力受付タイミング）で、複数の第１の指示標識ＲＭ１のいずれかに従った操作を行った場合（操作入力が成功した場合）には、図９（Ｂ）に示すように、当該操作に対応する第１の指示標識ＲＭ１が消去され、ゲーム画像ＧＩに表示される第１の指示標識ＲＭ１の数が減少する。例えば図９（Ａ）に示す場合において、上方向の十字キーＶＫの操作が行われると、図９（Ｂ）に示すように、上方向の十字キーの操作を指示する第１の指示標識ＲＭ１が消去される。なお、消去する第１の指示標識ＲＭ１は、ランダムに決定するようにしてもよいし、予め設定されたパターンに従って決定するようにしてもよい。また第２の指示標識ＲＭ２が入力受付標識ＡＭに重なったか否かの判断は、第２の指示標識ＲＭ２と入力受付標識ＡＭの位置関係が所定の条件を満たすか否かに基づき判断する。
【００９０】
そしてプレーヤは、入力受付標識ＡＭに向かって移動してくる次の第２の指示標識ＲＭ２が入力受付標識ＡＭに重なるタイミングで、消去された第１の指示標識ＲＭ１以外の複数の第１の指示標識ＲＭ１のいずれかに従った操作を行う。
【００９１】
なお、図９（Ｂ）に示す場合において、プレーヤが入力受付タイミングで複数の第１の指示標識ＲＭ１のいずれかに従った操作を行わなかった場合（操作入力が失敗した場合に）には、消去された第１の指示標識ＲＭ１が再び表示され、ゲーム画像ＧＩに表示される第１の指示標識ＲＭ１の数が増加する。
【００９２】
このように、プレーヤが入力受付タイミングで複数の第１の指示標識ＲＭ１のいずれかに従った操作を行う度に（操作入力が成功する度に）、表示される第１の指示標識ＲＭ１の数は１つずつ減少し、プレーヤが入力受付タイミングで複数の第１の指示標識ＲＭ１のいずれかに従った操作を行わないと（操作入力が失敗すると）、表示される第１の指示標識ＲＭ１の数はその都度増加する。
【００９３】
図１０は、本発明を上記音楽ゲームに適用した場合の処理の一例を示すフローチャート図である。
【００９４】
まず、楽曲データの再生を開始し（ステップＳ５０）、ゲーム画像における複数の第２の指示標識の移動表示を開始する（ステップＳ５２）。
【００９５】
次に、複数（Ｎ個）の第１の指示標識をゲーム画像に表示させる制御を行う（ステップＳ５４）。
【００９６】
次に、操作部への操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ５６）、操作入力があったと判断した場合には、プレーヤの操作が入力受付タイミングで行われたか否かを判断（評価）する（ステップＳ５８）。すなわち、当該操作入力があったタイミング（入力タイミング）での、第２の指示標識と入力受付標識の位置関係（距離、重なり）に基づき上記判断を行う。
【００９７】
ステップＳ５８の処理において、入力受付タイミングで行われたと判断した場合には、当該操作入力に基づいて、プレーヤの操作がＮ個の第１の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを判断（評価）する（ステップＳ６０）。
【００９８】
ステップＳ６０の処理において、Ｎ個の第１の指示標識のいずれかに従った操作であると判断した場合には、プレーヤの得点を演算する（ステップＳ６２）。
【００９９】
次に、ゲーム画像に表示させる第１の指示標識の数Ｎを減少させる処理を行う（ステップＳ６４）例えば、Ｎ−１を新たなＮとする処理を行う。
【０１００】
次に、第１の指示標識の数Ｎが０であるか否かを判断し（ステップＳ６６）、０であると判断した場合には、Ｎを初期値（最大値）に設定する（ステップＳ６８）。
【０１０１】
ステップＳ５８の処理において、プレーヤの操作が入力受付タイミングで行われていないと判断した場合、又はステップＳ６０の処理において、Ｎ個の第１の指示標識のいずれかに従った操作でないと判断した場合には、ゲーム画像に表示させる第１の指示標識の数Ｎを増加させる処理を行う（ステップＳ７０）。例えば、Ｎ＋１を新たなＮとする処理を行う。ここでＮが既に最大値である場合には、Ｎを増加させる処理を行わない。
【０１０２】
次に、処理を続けるか（楽曲が再生中であるか）否かを判断し（ステップＳ７２）、処理を続けると判断した場合には、ステップＳ５４の処理に進み、ステップＳ５４以下の処理を繰り返す。すなわちステップＳ５４では、ステップＳ６４或いはステップＳ７０の処理において変更されたＮ（新たなＮ）個の第１の指示標識を表示させる制御を行う。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロックの一例を示す図。
【図２】本実施形態の手法について説明するための図。
【図３】本実施形態の手法について説明するための図。
【図４】本実施形態の手法について説明するための図。
【図５】本実施形態の手法について説明するための図。
【図６】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。
【図７】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。
【図８】変形例について説明するための図。
【図９】変形例について説明するための図。
【図１０】変形例について説明するための図。
【図１１】変形例について説明するための図。
【符号の説明】
【０１０４】
１００  処理部、１１０  表示制御部、１１２  取得部、１１４  評価部、１１６  ゲーム処理部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2010035938.tif 000003
【図２】
2010035938.tif 000004
【図３】
2010035938.tif 000005
【図４】
2010035938.tif 000006
【図５】
2010035938.tif 000007
【図６】
2010035938.tif 000008
【図７】
2010035938.tif 000009
【図８】
2010035938.tif 000010
【図９】
2010035938.tif 000011
【図１０】
2010035938.tif 000012
【図１１】
2010035938.tif 000013