(57)【要約】【課題】景品獲得ゲーム装置への取り付けが容易な景品載置部、景品載置部の取り付けを容易に行うことのできる景品獲得ゲーム装置を提供すること。【解決手段】景品載置部３４は、景品１８が載置される面を有する第一の板状部材７０と、第一の板状部材７０を支持する枠部材６８を有し、枠部材６８は、ゲーム空間２８に設けられた装置側取付部に着脱可能に取り付けるための枠側取付部７６を、第一の板状部材７０が支持されていない状態で上方から取付作業が可能な位置に有する。【選択図】  図９
2010188011.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内で景品移動部が景品の移動動作を行う景品獲得ゲーム装置に用いられ、前記景品を載置するための景品載置部であって、
景品が載置される面を有する第一の板状部材と、
前記第一の板状部材を支持する枠部材を有し、
前記枠部材は、前記ゲーム空間に設けられた装置側取付部に着脱可能に取り付けるための枠側取付部を、前記第一の板状部材が支持されていない状態で上方から取付作業が可能な位置に有することを特徴とする景品載置部。
【請求項２】
前記第一の板状部材の下方で、前記第一の板状部材と重なって前記枠部材に支持される第二の板状部材を有することを特徴とする請求項１に記載の景品載置部。
【請求項３】
前記第一の板状部材と前記第二の板状部材の間に挟まれるミラー状のシートを有することを特徴とする請求項３に記載の景品載置部。
【請求項４】
前記第一の板状部材に傷つき防止加工が施され、
前記第一の板状部材と前記第二の板状部材は大きさ及び形状の少なくとも一つが異なることを特徴とする請求項２〜３に記載の景品載置部。
【請求項５】
前記枠部材の上面内側に、前記第一の板状部材が嵌め込まれる嵌込部が形成されることを特徴とする請求項１〜４に記載の景品載置部。
【請求項６】
前記枠部材は、前記景品移動部が前記枠部材に引っ掛かることを防止するための止め部材を取り付け可能であることを特徴とする請求項１〜５に記載の景品載置部。
【請求項７】
ゲーム空間内に景品を載置するための景品載置部と、
前記景品の移動動作を行い、移動した前記景品を落下させる景品移動部と、
前記ゲーム空間内に設けられた装置側取付部を含み、
前記景品載置部は、
景品が載置される面を有する第一の板状部材と、
前記第一の板状部材を支持する枠部材を有し、
前記枠部材は、前記装置側取付部に着脱可能に取り付けるための枠側取付部を、前記第一の板状部材が支持されていない状態で上方から取付作業が可能な位置に有することを特徴とする景品獲得ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品獲得ゲーム装置用の景品載置部及び景品獲得ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームフィールドのレイアウトを変更可能な景品獲得ゲーム装置が知られている（非特許文献１）。この景品獲得ゲーム装置では、景品載置部に空いた穴と、ゲーム装置に設けられた支持部または他の景品載置部に空いた穴にねじを貫通させることにより、ゲームフィールドの任意の位置に景品載置部を取り付けることことができる。これにより、プレーヤにとって飽きの来ない景品獲得ゲーム装置を提供することができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】株式会社バンダイナムコゲームス、「ものづくりものがたり  クレナフレックス」、［online］、［平成２１年１月２７日検索］、インターネット＜URL：http://www.bandainamcogames.co.jp/job/work/cf/index.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来の景品獲得ゲーム装置では、景品載置部の上面に景品を載置するため、上面の裏面側に取付部が設けられていたので、景品載置部の取り付けの際には下方から手を入れてねじを回す必要があり不便であった。
【０００５】
本発明の目的は、景品獲得ゲーム装置への取り付けが容易な景品載置部、または景品載置部の取り付けを容易に行うことのできる景品獲得ゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
ゲーム空間内で景品移動部が景品の移動動作を行う景品獲得ゲーム装置に用いられ、前記景品を載置するための景品載置部であって、
景品が載置される面を有する第一の板状部材と、
前記第一の板状部材を支持する枠部材を有し、
前記枠部材は、前記ゲーム空間に設けられた装置側取付部に着脱可能に取り付けるための枠側取付部を、前記第一の板状部材が支持されていない状態で上方から取付作業が可能な位置に有することを特徴とする景品載置部に関係する。
【０００７】
本発明によれば、景品獲得ゲーム装置への取り付けが容易な景品載置部を提供することができる。
【０００８】
（２）また本発明は、
前記第一の板状部材の下方で、前記第一の板状部材と重なって前記枠部材に支持される第二の板状部材を有するようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、第一の板状部材と第二の板状部材の間に、模様や情報が表示されたシート等を挟むことができる。
【００１０】
（３）また本発明は、
前記第一の板状部材と前記第二の板状部材の間に挟まれるミラー状のシートを有するようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、第一の板状部材上に載置された景品がミラーシートに映り、景品の量を実際よりも多く見せることができる。
【００１２】
（４）また本発明は、
前記第一の板状部材に傷つき防止加工が施され、
前記第一の板状部材と前記第二の板状部材は大きさ及び形状の少なくとも一つが異なるようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、第一の板状部材と第二の板状部材が区別できるため、間違えて第二の板状部材を上方に配置して、傷つき防止加工が施されていない第二の板状部材が傷ついてしまうのを防ぐことができる。
【００１４】
（５）また本発明は、
前記枠部材の上面内側に、前記第一の板状部材が嵌め込まれる嵌込部が形成されるようにしてもよい。
【００１５】
（６）また本発明は、
前記枠部材は、前記景品移動部が前記枠部材に引っ掛かることを防止するための止め部材を取り付け可能であるようにしてもよい。
【００１６】
（７）また本発明は、
ゲーム空間内に景品を載置するための景品載置部と、
前記景品の移動動作を行い、移動した前記景品を落下させる景品移動部と、
前記ゲーム空間内に設けられた装置側取付部を含み、
前記景品載置部は、
景品が載置される面を有する第一の板状部材と、
前記第一の板状部材を支持する枠部材を有し、
前記枠部材は、前記装置側取付部に着脱可能に取り付けるための枠側取付部を、前記第一の板状部材が支持されていない状態で上方から取付作業が可能な位置に有することを特徴とする景品獲得ゲーム装置に関係する。
【００１７】
本発明によれば、景品載置部の取り付けを容易に行うことのできる景品獲得ゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態の景品獲得ゲーム装置の一例を示す斜視図。
【図２】本実施形態の第一の基礎部を示す図。
【図３】本実施形態の第一の基礎部を示す図。
【図４】本実施形態の支持部を示す図。
【図５】本実施形態の第一の基礎部の端部の図。
【図６】本実施形態の支持部の取り付けを説明する図。
【図７】本実施形態の支持部のスライド移動を示す図。
【図８】本実施形態の景品載置部を示す図。
【図９】本実施形態の枠部材の取り付けを説明する図。
【図１０】本実施形態の板状部材の支持を説明する図。
【図１１】本実施形態のアーム止め部材を示す図。
【図１２】本実施形態の中間部材を示す図。
【図１３】本実施形態の中間部材の取り付けを説明する図。
【図１４】本実施形態の中間部材の取り付けを説明する図。
【図１５】本実施形態の第二の基礎部への支持部の取り付けを説明する図。
【図１６】本実施形態の背面展示エリアを示す図。
【図１７】本実施形態のクリップを示す図。
【図１８】本実施形態の背面展示エリアを示す図。
【図１９】本実施形態の中央展示エリアを示す図。
【図２０】本実施形態の景品収納部を示す図。
【図２１】本実施形態の景品収納部の内部を示す図。
【図２２】本実施形態の景品獲得ゲーム装置のゲームフィールドの例を示す図。
【図２３】本実施形態の景品獲得ゲーム装置のゲームフィールドの例を示す図。
【図２４】本実施形態の景品獲得ゲーム装置の機能ブロック図。
【図２５】本実施形態の景品移動部の移動範囲制限を説明する図。
【図２６】本実施形態の景品移動部への重りの取り付けを説明する図。
【図２７】本実施形態のアーム部の動作力の変化と景品の移動方向を説明する図。
【図２８】本実施形態のアーム部の動作力の変化と景品の移動方向を説明する図。
【図２９】本実施形態のアーム部の動作力の変化と景品の移動方向を説明する図。
【図３０】本実施形態のアーム部の動作力の変化と景品の移動方向を説明する図。
【図３１】本実施形態の動作制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図３２】本実施形態の設定情報の一例を示す図。
【図３３】本実施形態のコード入力画面の一例を示す図。
【図３４】本実施形態のコード出力の流れを示すフローチャート。
【図３５】本実施形態のコード入力の流れを示すフローチャート。
【図３６】変形例の支持部の第二の基礎部への取り付けを説明する図。
【図３７】変形例の枠部材の取り付けを説明する図。
【図３８】変形例の景品獲得ゲーム装置のゲームフィールドの例を示す図。
【図３９】変形例の景品載置部を示す図。
【図４０】変形例の景品載置部を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
１．景品獲得ゲーム装置の基本構成
図１には、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０の例が示されている。プレーヤは操作部１２を操作して景品移動部１４を移動させ、景品載置エリア１６に載置された（景品が維持されることの一例）景品１８を右アーム部２０（第一の動作部の一例）及び左アーム部２２（第二の動作部の一例）の開閉動作により保持させた後、開口エリア１７に向けて搬送し、開口エリア１７上でアーム部２０、２２を開いて保持した景品１８を落下させる（景品が維持されないことの一例）ことにより、景品１８を獲得するというゲームを行う。本実施形態では、右アーム部２０は、時計回り方向に回転することにより閉じる動作を行い（第一の方向に動作することの一例）、左アーム部２２は、反時計回り方向に回転することにより閉じる動作を行う（第一の方向の逆方向となる第二の方向に動作することの一例）。なお、景品移動部１４は、移動および動作の少なくとも一方を行うことにより、景品を移動させるようにしてもよい。  本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０は、ゲームフィールド、景品誘導空間２４、景品取出口２６とを含む。
【００２０】
景品獲得ゲーム装置１０の筺体は、その上半分が、例えばアクリル板のような透明板で構成されており、プレーヤが景品獲得ゲーム装置１０の内部の状態を視認できるようになっているとともに、景品獲得ゲーム装置１０の内部を触れることができないようになっている。これにより、筺体の内部にゲーム空間２８が形成されている。このゲーム空間２８の下面側が、ゲームフィールドとして機能する。また、筺体上半分の前面および側面はオペレータにより開閉可能になっており、ここを開くことによって、オペレータはゲーム空間２８内に景品１８を並べる等の作業を行うことができる。
【００２１】
ゲームフィールド（ゲーム空間２８）は、景品１８を載置するエリアとして機能する景品載置エリア１６と、景品を落下させるエリアとして機能する開口エリア１７を含んで形成されている。なお、ゲームフィールドには、景品載置エリア１６と開口エリア１７の他、壁や山などの障害物が形成されているエリアを含んでもよい。そして、ゲームフィールドの下方には、ゲームフィールドのほぼ全面に対応した範囲で上部が矩形状に開口された景品誘導空間２４が設けられ、この景品誘導空間２４は、プレーヤが景品を取り出すために筺体の下半分の前面側に設けられた景品取出口２６に連通している。すなわち景品誘導空間２４は、景品を景品取出口２６に誘導する。
【００２２】
景品誘導空間２４の周囲の上方には第一の基礎部３０（配置部の一例）が設けられている。そして、第一の基礎部３０には、第一の基礎部３０の左側（景品誘導空間の外周の一方側の一例）と右側（景品誘導空間の外周の他方側の一例）の上面にそれぞれ支持部３２（配置部の一例）が取り付けられており、左側の支持部３２の側面上方から右側の支持部３２の側面上方に至るように３つの景品載置部３４（景品維持部の一例）が連結されている。この３つの景品載置部３４の上面が景品載置エリア１６となる。このように、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０は、第一の基礎部３０上で支持部３２、景品載置部３４を組み合わせることによって、景品誘導空間２４の上方で景品載置部３４の配置を変更可能に景品載置部が配置されるとともに、景品誘導空間２４の上方で立体的な景品載置エリア１６を形成することができる。
【００２３】
開口エリア１７は、景品載置部３４が配置されていないエリアであって、景品誘導空間２４に連通している。従って、開口エリア１７上に落下した景品は、そのまま景品誘導空間２４を通って景品取出口２６に達し、プレーヤが景品１８を取り出すことができる。
【００２４】
このように本実施形態では、第一の基礎部３０は、景品誘導空間２４の外周の上方において複数の支持部３２を支持し、支持部３２は、景品載置部３４を景品誘導空間２４の上方に支持する。これにより景品載置部３４は、景品誘導空間２４の上方で景品１８を維持している。そして本実施形態では、ゲーム空間２８のうち、景品載置部３４が配置された領域が、景品が載置される景品載置エリア１６として機能し、景品載置部３４が配置されない領域が、景品が景品誘導空間２４に落下する開口エリア１８として機能する。従って本実施形態では、互いが開口エリア１７により分断された複数の景品載置エリア１６を設けることもできる。
【００２５】
ここで本実施形態では、複数の景品載置エリア１６のそれぞれに別の景品を載置するのみならず、１つの大きな景品を、１つの景品載置エリア１６に載置しつつ他の景品載置エリア１６に立て掛けるようにして、景品誘導空間２４の上方に景品を維持することができる。そして景品移動部１４は、右アーム部２０および左アーム部２２により景品を保持して開口エリア１７の上方に移動し、開口エリア１７の上方において景品を解放することにより景品を景品誘導空間２４に落下させるのみならず、景品移動部１４が前後左右に移動している際に景品と接触することにより景品を移動させて景品誘導空間２４に落下させたり、景品移動部１４が下降している際に景品と接触することにより景品を移動させて景品誘導空間２４に落下させたり、景品移動部１４が右アーム部２０および左アーム部２２を閉じる動作を行う際、あるいは開く動作を行う際に、右アーム部２０または左アーム部２２が景品と接触することにより景品を移動させて景品誘導空間２４に落下させるようにすることができる。従って本実施形態では、開口エリア１７とは、景品載置エリア１６以外の領域をゲーム空間２８の底面に投影した領域のみならず、ゲーム空間２８において３次元的に形成される景品が通過できる領域とすることができる。
【００２６】
なお本実施形態では、景品移動部１４の前後左右方向の移動範囲は、景品誘導空間２４が開口されている範囲に対応しており、開口エリア１７が景品誘導空間２４の上方のいかなる領域において形成されても、開口エリア１７の上方に移動して開放動作を行うことができるようになっている。
【００２７】
また図１に示すように、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０は装置を２つ連結して用いることができる。そして、右側ゲーム空間２８と左側ゲーム空間２９の境界面の下部は、パーティション３６で区切られており、パーティション３６の上部には中央展示エリア３８が形成されている。この中央展示エリア３８は、左右の景品移動部１４の移動範囲外にあり、ここに載置された景品４０をプレーヤが獲得することはできない。
【００２８】
２．ゲーム空間内部の構造
２−１．第一の基礎部
図２は、本実施形態の第一の基礎部３０を示す斜視図である。第一の基礎部３０は、手前側のバー４２が着脱可能な枠型の部材である。手前側のバー４２を取り外してコの字型にすることによって、手前が広く開いて景品が落ちやすそうに見せることができる。図２（Ａ）に示すように、バー４２の両端部は板状になっており、この板状の端部を第一の基礎部３０の前端部に載せることができる。そして、第一の基礎部３０の端部に形成された穴とバー４２の板状端部に形成された穴にねじを貫通して、バー４２を第一の基礎部３０に取り付けることができる。これにより、第一の基礎部３０の前面端部にレバー４６が設けられていても、バー４２を第一の基礎部３０の内側に取り付けることができる。
【００２９】
図２（Ｂ）は、バーの他の態様を示している。図２（Ｂ）に示すバーでは、第一の基礎部３０に取り付けるための板状部がバーの端部側面に設けられている。また、バーの両端の下部に窪み４３が形成されている。ここで、本実施形態のレバー４６は、手前方向に引き出すことが可能になっており、引き出された軸を窪み４３に嵌め込み、板状部材を第一の基礎部３０の前端部に載せてねじ止めすることにより、バーを第一の基礎部３０の前面に取り付けることができる。
【００３０】
図３は、景品誘導空間２４の周囲を示す斜視図である。図３に示すように、景品誘導空間２４の外周の左側と右側のそれぞれからは、２本の柱部材４４が、景品誘導空間２４を避けて筺体の底面から上に向かって延び、その上端は第一の基礎部３０に接続されている。この柱部材４４は筺体に対して上下に移動可能（昇降可能）に設けられている。これにより、第一の基礎部３０は、ゲーム空間２８内で高さを変更することが可能となっている。そして、第一の基礎部３０の前面左端部と右端部のそれぞれには、ロック用のレバー４６が設けられる。この左右のレバー４６が縦方向に操作されているときは柱部材４４は筐体に対して上下に移動することができないロック状態となり、第一の基礎部３０は筐体に対して安定的に固定される。一方、左右のレバー４６を横方向に倒すと柱部材４４のロック状態が解除され、第一の基礎部３０を引き上げる、あるいは押し込むことによって、第一の基礎部３０の高さを変更することが可能になる。そして柱部材４４には目盛りが形成され、第一の基礎部３０の高さが分かるようになっている。
【００３１】
尚、第一の基礎部３０の高さの下限が、図１に示す筺体下半分の前面部の上端よりも上になるようにしてもよい。このようにすれば、バー４２を取り付けている状態でも、第一の基礎部３０の降下によってオペレータが第一の基礎部３０と筺体下半分の前面部の間に手を挟んでしまうことを防ぐことができる。
【００３２】
２−２．支持部
図４は、本実施形態の支持部３２を示す図である。支持部３２の本体部４７は、直方体の形状を有しており、最も広い面となる側面（第二の取付部が設けられている取付面の一例）には複数の穴４８が形成されている。そして、本体部４７の側面の下端からは、本体部４７の側面に平行な面を有する矩形板状の取付板５０（延出部の一例）が下方に向かって延出している。また、本体部４７の側面の下端からは、矩形板状のスライド板５２（被ガイド部の一例）が本体部４７の底部に平行に突出するように形成されている。そしてスライド板５２と本体部４７の底面との間（第一の基礎ガイド部の一例）の距離は、スライド板５２の厚さよりも若干長くなっている。
【００３３】
図５、図６を用いて、第一の基礎部３０と支持部３２の取り付けについて説明する。図５は、手前側のバー４２が取り外された状態の第一の基礎部３０の左側手前端部の拡大図である。図５に示すように、第一の基礎部３０の上部には、第一の溝５４（第一の基礎ガイド部の一例）が、上面に平行に形成されている。第一の溝５４が上面に平行に形成されることによって、溝が上面に垂直に形成される場合に比べて、溝の内部にごみが詰まったりして見栄えが悪くなってしまいにくくなる。尚、図示はしないが、第一の基礎部３０の右側手前端部も同様の形状である。
【００３４】
図６は、第一の基礎部３０に支持部３２が取り付けられた状態の断面図である。図６に示すように、第一の溝５４とスライド板５２が噛み合わされることによって、第一の基礎部３０の上部と本体部４７の底部が噛み合った状態になり、第一の基礎部３０に対して支持部３２をスライド可能に安定的に仮置きすることができる。すなわち第一の溝５４は、景品誘導空間２４の一方側に配置された支持部３２を景品誘導空間２４の一方側に沿ってスライド可能にガイドし、景品誘導空間２４の他方側に配置された他の支持部３２を景品誘導空間２４の他方側に沿ってスライド可能にガイドする。一方、スライド板５２は、支持部３２の下部において第一の溝５４にガイドされる。
【００３５】
これにより、本実施形態では図７に示すように、第一の基礎部３０上の手前側で組み立てた景品載置エリア１６を奥側にスライド移動させることが可能になっている。図１の左側ゲーム空間２９のように、ゲーム空間の手前側に景品載置エリア１６を形成するのは容易だが、右側ゲーム空間２８のように、ゲーム空間の奥側に景品載置エリア１６を形成するのは困難である。ゲーム空間の奥側に景品載置エリア１６を作るためには、オペレータがゲーム空間内に体を乗り出さなければならず、不安定になるからである。図７に示すようなスライド移動を可能とすることにより、ゲーム空間の奥側に景品載置エリア１６を形成するための作業負担、またゲーム空間の奥側の景品載置エリア１６に景品を置くための作業負担を小さくすることができる。
【００３６】
図７に示すような場合、景品載置エリア１６自体の重みや景品載置エリア１６に載置された景品の重みによって、景品載置エリア１６が下方にたわむ場合がある。すると、支持部３２が内側に傾こうとするため、第一の基礎部の上部に力がかかることになる。このとき、支持部３２が取付板５０のみによって第一の基礎部に取り付けられていると、支持部３２が傾いて、支持部３２の底部が浮いた状態になってしまう。本実施形態のように、取付板５０に加えて、スライド板５２と第一の溝５４を噛み合わせる構造を有することによって、このように支持部３２の底部が浮いた状態になってしまうのを防ぐことができる。また、本実施形態ではこのような景品載置エリア１６のたわみにより支持部３２が傾こうとする力に対する耐性を考慮して、第一の溝５４が第一の基礎部３０の内側面から外側面に向かうように形成されている。これにより、第一の溝５４が第一の基礎部３０の外側面から内側面に向かって形成されている場合よりも、内向きにかかる力に対しての耐性が強くなる。
【００３７】
また、第一の溝５４が第一の基礎部３０の内側面から外側面に向かうように形成されていることにより、支持部３２を第一の基礎部に３０に噛み合わせやすいというメリットもある。例えば、ゲーム空間の外で支持部３２に景品載置エリア１６を取り付け、景品載置エリア１６をたわませて第一の基礎部３０内側から支持部３２を噛み合わせることができる。
【００３８】
図４に示すように、取付板５０には２つのねじ穴５６（第一の取付部の一例）が形成されている。また、図５に示すように、第一の基礎部３０の内側側面には、複数のねじ穴５８（第三の取付部）が取付板５０の２つのねじ穴５６と同じ間隔で形成されている。本実施形態では、スライド移動させて位置を決めた後、第一の基礎部３０の内側側面のねじ穴５８と取付板５０のねじ穴５６にねじを貫通することによって、第一の基礎部３０に支持部３２が取り付けられる。すなわちねじ穴５６およびねじ穴５８は、支持部３２を第一の基礎部３０に着脱可能に取り付けるためのものである。そして本実施形態では、何番目のねじ穴にねじを貫通させたかが分かれば、第一の基礎部３０上のどこに支持部３２が取り付けられたかが分かる。従って、ねじを貫通させたねじ穴を記録しておけば、支持部３２の取り付け位置を再現することができるようになる。
【００３９】
また、図４に示すように、本体部４７には側面上方にも同様に２つのねじ穴５７（第二の取付部の一例）が形成されている。取付板５０の２つのねじ穴５６の間隔と、本体部側面上方の２つのねじ穴５７の間隔は等しくなっている。本実施形態では、この第二の取付部５７を用いて、本体部４７の側面上方に、景品載置部３４を取り付けることができる。すなわちねじ穴５７およびねじ穴５６およびねじ穴５８は、景品載置部３４を支持部３２に着脱可能に取り付けるためのものである。そして本体部４７が高さを有し、第一の取付部５６と第二の取付部５７の間に距離があるため、本実施形態では立体的な形状のゲームフィールドを形成することができる。図１の例では、本体部４７の取付板５０が第一の基礎部３０に取り付けられ、本体部４７の側面上方に景品載置部３４が取り付けらることによって、第一の基礎部３０の上面から本体部４７の高さ分上方に景品載置部３４が支持されている。
【００４０】
図４に示す通り、支持部３２の本体部４７の上部には、第一の溝５４と同じ形状の第二の溝６０（支持ガイド部の一例）が形成されている。図６に示すように、この第二の溝６０に他の支持部６２のスライド板６４（被ガイド部の一例）が嵌め込まれることによって、支持部３２の本体部上部と他の支持部６２の本体部底部が噛み合った状態になる。これにより第二の溝６０は、他の支持部６２をスライド可能にガイドする。一方、他の支持部６２のスライド板６４は、第二の溝６０にガイドされる。そして、支持部３２の本体部側面上方のねじ穴５７と他の支持部６２の取付板６６のねじ穴５６をねじで貫通することにより、支持部３２に他の支持部６２が取り付けられる。すなわちねじ穴５６は、支持部３２を他の支持部６２に着脱可能に取り付けるためのものでもあり、ねじ穴５７は、他の支持部６２を支持部３２に着脱可能に取り付けるためのものでもある。
【００４１】
このように、第一の基礎部３０の上部と支持部３２の本体部上部を同一の形状とすることにより、支持部同士を連結することが可能となる。これにより、支持部の高さを変化させることが可能となり、より多彩な立体的形状の景品載置エリアを形成することができる。
【００４２】
２−３．景品載置部
図８は、本実施形態の景品載置部３４を示す図である。図８に示す通り、本実施形態の景品載置部３４は、枠部材６８、景品が載置される第一の板状部材７０、第一の板状部材７０の下方の第二の板状部材７２、及び第一の板状部材７０と第二の板状部材７２の間に挟まれるシート７４から構成される。従来の景品獲得ゲーム装置１０の景品載置部３４は景品を載置する面と枠部材６８が取り外し不可能であったが、本実施形態の景品載置部３４は、板状部材と枠部材６８を取り外し可能とし、板状部材が枠部材６８に支持されるようになっている。
【００４３】
図９を用いて、枠部材６８の取り付けについて説明する。枠部材６８は、上記第一の板状部材７０、第二の板状部材７２、シート７４をゲーム空間内に支持するためのものである。枠部材６８の各辺の側面にはそれぞれ２つのねじ穴７６（枠側取付部）が形成されている。この枠側取付部と装置側取付部（第一の取付部５６、第二の取付部５７、第三の取付部５８）をねじで貫通することにより、枠部材６８がゲーム空間内に取り付けられる。図９は、支持部３２の側面上方に枠部材６８が取り付けられた場合の図である。
【００４４】
図８に示す通り、本実施形態の景品載置部３４は、枠部材６８、第一の板状部材７０、第二の板状部材７２、シート７４が分離可能な構成となっている。従って、枠部材６８を取り付ける際に第一の板状部材７０、第二の板状部材７２、シート７４を取り外せば、上方から手を入れてねじ止め作業を行うことができる。
【００４５】
図１０は、第一の板状部材７０、第二の板状部材７２、シート７４が枠部材６８に支持される態様を説明するための断面図である。図１０に示すように、枠部材６８の内側面は、断面が階段形状となっている。この階段状の内側面が、板状部材とシートを嵌め込むための嵌込部として機能する。特に、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）に示すように、第一の板状部材が枠部材６８の外側面より内側で支持されるようにすることで、アーム部が開閉動作を行って景品を保持しようとしたときに、板状部材の下端部を引っ掛けて持ち上げてしまうことを防ぐことができる。
【００４６】
また、図１０に示す通り、本実施形態では、第一の板状部材７０と第二の板状部材７２の大きさを異ならせている。このようにすれば、オペレータが第一の板状部材７０と第二の板状部材７２を区別することができる。本実施形態では、第一の板状部材７０の表面にのみ、傷つき防止加工がされているので、間違えて第二の板状部材７２を上にしてしまうと傷つき防止加工がされていない第二の板状部材７２が傷ついてしまう。第一の板状部材７０と第二の板状部材７２の大きさを異ならせて両者を区別可能にすることによって、このようなことを防ぐことができる。
【００４７】
第一の板状部材７０、第二の板状部材７２は、例えば透明なアクリル板である。また、シート７４は、例えば柄や文字が表示されたものや、ミラー素材のものとすることができる。このように、透明なアクリル板に様々なシートを挟むことによって、景品載置部３４の外観を簡易に変更することができる。特に、ミラー素材のシートを挟むことによって、景品載置部３４上に載置した景品の量を多く見せることができるという演出効果が得られる。
【００４８】
２−４．アーム止め部材
図１１は、枠部材６８に取り付けられるアーム止め部材７８を示す図である。アーム止め部材７８は三角柱状の部材であり、枠部材６８の底部にこのアーム止め部材７８を取り付けることによって、アーム部がアーム止め部材の下端部に届かなくなるので、アーム部が開閉動作によって枠部材６８の底部に引っ掛かり枠部材６８を持ち上げてしまうのを防ぐことができる。アーム止め部材７８は、枠部材６８の四辺のいずれにも着脱可能に取り付けられる。これにより、アーム部が引っ掛かる可能性のある位置にアーム止め部材７８を取り付けることができる。アーム部が引っ掛かる可能性のある位置とは、例えば、枠部材６８の四辺のうちアーム部の開閉方向と垂直な辺であって、他の枠部材６８、支持部３２、第一の基礎部３０が取り付けられていない辺である。本実施形態では、上述のように枠部材６８の取り付け位置を任意に変更することができるため、枠部材６８の取り付け位置に応じてアーム部が引っ掛かる可能性のある位置は変わる。
【００４９】
２−５．中間部材
図１２は、本実施形態の中間部材８０について説明するための図である。本実施形態では、中間部材８０を用いて、枠部材６８を傾斜させて取り付けることが可能である。図１２に示すように、中間部材８０を介して第一の基礎部３０と枠部材６８を取り付けることにより、枠部材６８が第一の基礎部３０に傾斜して取り付けられる。中間部材８０は断面が台形状の部材であり、内部が空洞になっている。空洞の内部にはねじ頭８２が備えられており、ねじ部が中間部材８０の一方の側面を貫通している。このねじによって中間部材８０は第一の基礎部３０に取り付けられる。また、中間部材８０の他方の側面には穴８４が形成され、この穴８４と枠部材６８の穴をねじで貫通することによって、中間部材８０と枠部材６８が取り付けられる。
【００５０】
図１３は、中間部材８０の取り付けを説明するための図である。図１３に示す通り、中間部材８０の空洞内部に備えられたねじ頭８２は、一部が中間部材８０の底面に空いた穴から露出しており、この露出部分に触れてねじを回転させることができるようになっている。尚、底面ではなく、上面に空いた穴から露出するようにしてもよい。このねじ頭８２の一端面から突出したねじ部８１によって、中間部材８０は第一の基礎部３０に取り付けられる。また、ねじ頭８２の他端面にはねじ軸８３が形成され、ねじ部８１とねじ軸８３によって、ねじが中間部材８０内の空洞内で支えられる。中間部材８０の空洞には、ねじ軸８３を支えるための軸受板８５が設けられている。また、中間部材８０は横幅が狭く、両側面の穴の間隔が同じなので、空洞の内部のねじ軸８３と、枠部材６８を取り付けるためのねじ８６のねじ先が重なってしまう。このため、空洞内部のねじ軸８３には凹部８８が設けられ、枠部材６８を取り付けるためのねじ８６のねじ先がこの凹部８８に入るようになっている。これにより、空洞の幅を狭くしても枠部材６８を取り付けるためのねじを締めることができるようになる。
【００５１】
図１４は、中間部材８０の取り付け例を示す図である。中間部材８０は、図１４（Ａ）に示すように支持部３２と枠部材６８の間、図１４（Ｂ）に示すように枠部材６８と他の枠部材６８の間、図１４（Ｃ）に示すように第一の基礎部３０と枠部材６８の間に取り付けることができる。また、図１４（Ｄ）に示すように、中間部材８０同士を連結することもできる。
【００５２】
２−６．第二の基礎部
図１に示す通り、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０の背面両側（景品誘導空間の外周の一例）には、ゲーム空間の底面に略垂直な２本の第二の基礎部９０が設けられている。本実施形態では、この第二の基礎部９０に支持部３２を取り付けることによって、ゲーム空間の背面に展示エリアを形成することができる。
【００５３】
図１５は第二の基礎部９０への支持部３２の取り付けを説明するための図である。図１５（Ａ）は、第二の基礎部９０を真上から見た図である。図１５（Ａ）に示す通り、第二の基礎部９０の前面からはピン９２（規制部の一例）が突出しており、ピン９２の先に前面板９４（水平面に対して交差する交差配置面の一例、第二の基礎ガイド部の一例）が固定されている。また、図１５（Ｂ）は、支持部３２のスライド板５２を上から見た図である。図１５（Ｂ）に示す通り、支持部３２のスライド板５２には、スリット９６（受入部の一例）が形成されている。そして、図１５（Ｃ）に示すように、第二の基礎部９０と前面板９４の間にスライド板５２を挿入し、ピン９２をスライド板５２に形成されたスリット９６に嵌め込む（スライドさせることの一例）ことによって、支持部３２が第二の基礎部９０に引っ掛かる。すなわち前面板９４が、前面板９４に配置された支持部３２のスライド板５２を前面板９４に沿ってスライド可能にガイドし、支持部３２は、スライド板５２が前面板９４にガイドされている状態でスリット９６にピン９２を受け入れる。
【００５４】
そして図１５（Ｃ）に示す通り、第二の基礎部９０の前面には複数のピン９２が上下方向に並んで突出しているので、任意の高さに支持部３２を引っ掛けることができる。このように本実施形態では、ねじ等による取り付け作業を行うことなく、引っ掛けるだけで支持部３２を第二の基礎部９０に取り付けることができるので、作業負担が軽くなる。特に、第二の基礎部９０はゲーム空間の背面に設けられ、オペレータが前面から取り付け作業を行うためには身を乗り出さなければならず作業負担が大きいため、このように引っ掛けるだけで取り付けることができることによる作業負担軽減の効果が大きい。さらに、第二の基礎部９０の側面には複数のねじ穴９８が形成されており、このねじ穴９８と支持部３２の取付板５０に形成された穴５６にねじを貫通することによって、より安定的に第二の基礎部９０に支持部３２を取り付けることもできる。
【００５５】
図１６は、ゲーム空間の背面に形成された展示エリアの一例を示す図である。図１６の例では、左右の第二の基礎部９０にそれぞれ一つずつ支持部３２が取り付けられ、支持部３２の間に棒状部材１００が取り付けられている。このようにしてゲーム空間の背面に取り付けられた棒状部材１００に、景品や飾りを引っ掛けて展示することができる。景品や飾りを引っ掛けるためには、図１７に示すようなクリップ１０２を用いることができる。このクリップ１０２は景品や飾りを挟むための挟部１０４と、クリップ１０２を棒状部材１００に取り付けるためのクリップ取付部１０６を有する。また、図１８に示すように、ゲーム空間背面に２本の棒状部材１０８、１１０を前後に取り付け、一方の棒状部材１０８にクリップ１０２を取り付け、クリップ１０２で板状部材１１２を挟み、他方の棒状部材１１０に板状部材１１２を載せることによって、背面に載置部を形成することができる。
【００５６】
２−７．棚部材
図１９は、中央展示エリア３８の構造を説明するための図である。図１に示す通り、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０の右側ゲーム空間２８と左側ゲーム空間２９の間のパーティション３６上には中央展示エリア３８が形成されている。中央展示エリア３８を形成するためには、まず図１９に示す通り、棚部材１１４と棚支持部材１１６が取り付けられる。そして、棚支持部材１１６がセンターパーティション３６に取り付けられる。
【００５７】
２−８．景品収納部
図２０は、景品収納部を示す図である。本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０では、景品誘導空間２４を形成するスロープの下方の空間に、景品を収納しておくための景品収納部１１８が設けられる。図２０に示す通り、景品誘導空間２４の底面を形成するスロープが景品収納部１１８の蓋１２０になっている。そして、この蓋１２０は中央で２つ折りにできるようになっている。これにより、図２０に示すように、蓋１２０の上方の空間が狭い場合でも、蓋１２０を折りたたんで開閉することが可能になる。尚、蓋１２０は２つ折りではく、３つ以上の折り目で折れるようにしてもよい。
【００５８】
図２１は、景品収納部１１８の内部を示す図である。景品収納部１１８の内部には、景品等を収納するための空間がある。また、景品収納部１１８の内壁には、音声入力端子１２２が設けられている。景品収納部１１８の内部の空間に音楽再生装置を置き、この音楽再生装置を音声入力端子１２２に接続することにより、景品獲得ゲーム装置１０に設けられたスピーカから音を発生させることができる。また、景品収納部１１８の上部には切り込み１２４が形成されている。これにより、景品収納部１１８の外に音楽再生装置を配置した場合でも、この切り込みに１２４にコードを通して音声入力端子１２２に接続することができる。
【００５９】
３．ゲームフィールドの形成例
図２２、図２３を用いて、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０のゲームフィールドの形成例を説明する。
【００６０】
図２２に示すゲームフィールドでは、第一の基礎部３０の前端上面にバー４２が取り付けられ、ゲーム空間の中央に景品載置部３４ａが手前のバー４２から奥に至るように取り付けられている。また、ゲーム空間の奥側には、中央の景品載置部３４ａを跨ぐように景品載置部３４ｂが取り付けられている。奥側の景品載置部３４ｂは、支持部３２が２段連結されることによって中央の景品載置部３４ａよりも高い位置に取り付けられている。このように、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０では、支持部３２を重ねる数によって異なる高さに景品載置部を取り付けることができ、立体的な形状のゲームフィールドを形成することができる。
【００６１】
図２３に示すゲームフィールドでは、ゲーム空間の奥側は図２２と同様に、第一の基礎部３０の左右にそれぞれ取り付けられた２段重ねの支持部３２に、左側の支持部３２から右側の支持部３２に至るように景品載置部３４ｃが取り付けられている。そしてその手前には、第一の基礎部３０の左右にそれぞれ１段の支持部３２が取り付けられ、左右それぞれの支持部３２に景品載置部３４ｄが一つずつ取り付けられている。さらにその手前には、第一の基礎部３０に左端から右端に至るように景品載置部３４ｅが取り付けられている。このように景品載置エリアを形成することによって、ゲームフィールドの中央部分が開口エリアとなる。ゲームフィールドの中央部分を開口エリアとすることは従来技術でもできたが、従来技術ではゲームフィールドは平面的であった。図２３に示すように立体的なゲームフィールドとすることで、開口エリアが上下方向に広がり、従来技術で中央部分を開口エリアにした場合に比べてより景品が落下しやすくなる。また、見た目にも景品が奥に行くにつれてせり上がって配置されるため、豪華な印象をプレーヤに与えることができる。
【００６２】
４．ブロック図
図２４は、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０の機能ブロック図である。本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０は、操作部１２と、設定操作部１３と、検出部１３０と、記憶部１４０と、情報記憶媒体１５０と、処理部１６０と、移動機構１８０と、音出力部１９０と、表示部２００とを含んで構成されている。
【００６３】
操作部１２は、操作ボタンや操作レバーにより実現され、プレーヤからの操作入力を受け付け、操作信号を処理部１６０に伝達する。
【００６４】
設定操作部１３は、オペレータから設定入力を受け付け、設定信号を処理部１６０に伝達する。この設定入力としては、例えば、ゲームフィールドのレイアウト情報の設定入力や、景品移動部１４が動作を開始する動作開始基準位置の設定入力、景品移動部１４が有する左右のアーム部２０、２２の動作力設定のための設定入力等が含まれる。尚、設定操作部１３はプレーヤが操作できないようにハウジング内部等に設けてもよいし、操作部１２の操作子を利用して入力されるようにしてもよい。
【００６５】
検出部１３０は、移動量検出センサ１３１とゲームフィールド検出センサ１３８を含む。移動量検出センサ１３１は、Ｘ軸センサ１３２、Ｙ軸センサ１３４、Ｚ軸センサ１３６を含み、景品移動部１４の移動量を検知し、景品移動部１４のゲーム空間２８における位置を検出する。ゲームフィールド検出センサ１３８（検出部の一例）は、ゲームフィールドのレイアウト（景品維持部の配置の一例）、すなわち、景品載置エリアと開口エリアの位置、大きさ、形状等（景品維持部の配置の一例）を検出する。
【００６６】
記憶部１４０は、処理部１６０等のワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。特に本実施形態では、記憶部１４０のコード規定情報記憶部１４２（規定情報記憶部の一例）には、複数種類の設定情報のそれぞれについて制御コードを規定する規定情報が格納される。この複数種類の設定情報としては、景品載置部３４の配置に関する複数種類の配置設定情報や、景品移動部１４の第一の動作力および第二の動作力の少なくとも一方に関する複数種類の動作力設定情報や、景品移動部１４の位置に応じた第一の動作力および第二の動作力の少なくとも一方の変更態様に関する複数種類の変更態様設定情報などが挙げられる。そしてコード規定情報記憶部１４２では、これら複数種類の設定情報それぞれについて異なる制御コードが対応づけられている。  
【００６７】
情報記憶媒体１５０（コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体）は、プログラムやデータ等の情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ（ＲＯＭ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）等のハードウェアにより実現できる。処理部１６０は、この情報記憶媒体１５０に格納される情報に基づいて、本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体１５０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１６０に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラムあるいはデータ）が格納される。
【００６８】
処理部１６０（プロセッサ）は、ゲーム処理部１６２、音生成部１７６、表示制御部１７８を含み、操作部１２からの操作信号やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、音生成処理、表示制御処理等の各種の処理を行う。この処理部１６０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）またはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００６９】
ゲーム処理部１６２は、設定情報受付部１６４、動作制御部１６６、動作力変更部１６８、コード入力受付部１７０、コード変換部１７２、比較部１７４を含み、操作部１２からの操作信号に基づいて種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件に基づいてゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理等がある。
【００７０】
設定情報受付部１６４（設定部の一例）は、設定操作部１３に入力された設定入力（入力情報の一例）、検出部１３０が検出した検出結果、後述するコード入力受付部１７０に入力されたコード（制御コード）等に基づき、開口エリアのレイアウトに関する情報（配置設定情報の一例）を含む設定情報を受け付け、配置設定情報を設定する。また設定情報受付部１６４は、ゲームフィールド検出センサ１３８の検出結果に基づいて配置設定情報を設定するようにしてもよい。
【００７１】
動作制御部１６６（移動・動作制御部の一例、制御部の一例、動作力制御部の一例）は、操作部１２からの操作信号や設定情報受付部１６４が受け付けた設定情報に基づき、移動機構１８０の動作制御を行う。より詳細には、移動機構１８０に含まれるＸ軸モータ１８２、Ｙ軸モータ１８４、Ｚ軸モータ１８６、右アーム部開閉モータ１８８（第一の駆動手段の一例）、左アーム部開閉モータ１８９（第二の駆動手段の一例）の駆動を制御して、景品移動部１４の動作を制御する。尚、本実施形態では、動作制御部１６６は、景品移動部１４の「位置決め動作」を行うときは、プレーヤが操作する操作部１２からの操作信号に基づき移動機構１８０の動作を制御する。そして、その後の、「下降動作」、「景品保持動作」、「上昇動作」、「景品搬送動作」、「景品解放動作」、「帰還動作」を行うときは、設定情報に基づき自動的に移動機構１８０を制御する。
【００７２】
また動作制御部１６６は、景品載置部３４の配置に関する配置設定情報に基づいて景品移動部１４の移動および動作の少なくとも一方を制御するようにしてもよい。また動作制御部１６６は、動作力情報に基づいて景品移動部１４の動作力を制御する。より詳細には、第一の動作力情報に基づいて右アーム部２０の動作力を制御し、第二の動作力情報に基づいて左アーム部２２の動作力を制御する。  動作力変更部１６８は、動作力変更部１６８は、動作力に関する動作力設定情報に基づいて動作力情報を変更する。詳細には動作力変更部１６８は、移動量検出センサ１３１によって検出された景品移動部１４の位置に基づいて、景品移動部１４が有する左右のアーム部の動作力を変更する。具体的には、右アーム部開閉モータ１８８の駆動力（第一の動作力情報の一例）、左アーム部開閉モータ１８９の駆動力（第二の動作力情報の一例）を変更し、左右のアーム部の動作力を個別に変更する。
【００７３】
特に本実施形態では動作力変更部１６８は、景品移動部１４の位置に基づいて、第一の動作力情報および第二の動作力情報の少なくとも一方を変更する。また動作力変更部１６８は、景品移動部１４の位置に応じた変更態様で第一の動作力情報よび第二の動作力情報の少なくとも一方を変更するようにしてもよい。
【００７４】
また設定情報受付部１６４（設定部）が、設定操作部１３に入力された入力情報に基づいて景品移動部１４の位置に応じた変更態様に関する変更態様設定情報を設定するようにし、動作力変更部１６８が、変更態様設定情報に基づいて景品移動部１４の位置に応じた変更態様で第一の動作力情報よび第二の動作力情報の少なくとも一方を変更するようにしてもよい。
【００７５】
そして動作力変更部１６８は、第一の動作力情報を右アーム部２０の動作力が強くなるように変更する場合には、第二の動作力情報を左アーム部２２の動作力が弱くなるように変更し、第一の動作力情報を右アーム部２０の動作力が弱くなるように変更する場合には、第二の動作力情報を左アーム部２２の動作力が強くなるように変更するようにしてもよい。
【００７６】
また動作力変更部１６８は、景品移動部１４の位置に基づいて第一の動作力情報と第二の動作力情報とを入れ替えるようにしてもよい。  コード入力受付部１７０は、設定操作部１３に入力された複数桁の記号からなるコードの入力を受け付ける。
【００７７】
コード変換部１７２（設定部の一例）は、コード入力受付部１７０が受け付けたコード（制御コードの入力の一例）とコード規定情報に基づいて設定情報を生成し、動作制御部１６６や動作力変更部１６８が用いる設定情報として設定する。または、設定情報受付部１６４が受け付けた設定情報（入力情報の一例）とコード規定情報に基づいてコードを生成し、動作制御部１６６や動作力変更部１６８が用いる設定情報として設定する。詳細には、コード変換部１７２は、コードの入力に基づいて、配置設定情報、動作力設定情報、変更態様設定情報を設定する。
【００７８】
比較部１７４は、ゲームフィールド検出センサ１３８の検出結果と設定操作部１３に入力された設定入力が一致しているか否かを判定する。
【００７９】
表示制御部１７８は、生成されたコードや設定情報を表示部２００に表示させる。詳細には表示制御部１７８は、入力情報に基づいて規定情報記憶部の規定情報を参照し、入力情報に対応する制御コードを表示部に表示させる。  音生成部１７６は、処理部１６０で行われる種々の処理の結果に基づいて音声処理を行い、ＢＧＭ、効果音、または音声等のゲーム音を生成し、音出力部１９０に出力する。
【００８０】
音出力部１９０は、音生成部１７６によって生成された音に加えて、景品収納部１１８内に設けられた音声入力端子１２２に入力された音を出力する。
【００８１】
移動機構１８０は、Ｘ軸モータ１８２、Ｙ軸モータ１８４、Ｚ軸モータ１８６、アーム部開閉モータ１８８を含み、動作制御部１６６の制御信号に従って、景品移動部１４を移動させ、アーム部の開閉動作を行う。
【００８２】
５．景品移動部１４の動作
５−１．Ｘ−Ｙ軸移動
図２５は景品移動部１４の移動範囲制限を説明するための図である。上述の通り、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０では、動作制御部１６６の制御信号によって、移動機構１８０のＸ軸モータ１８２、Ｙ軸モータ１８４、Ｚ軸モータ１８６が動作し、景品移動部１４を移動させるが、景品移動部１４の移動範囲には制限が設けられる。移動範囲の制限の設定は、オペレータが設定操作部１３から入力することによって行ってもよいし、検出部１３０の検出結果等に基づいて処理部１６０が自動で行ってもよい。
【００８３】
移動範囲の制限について、具体的に説明する。Ｘ軸、Ｙ軸の移動範囲は、景品移動部１４が筺体の内壁にぶつからない範囲に制限される。図２５（Ａ）に示す点線内が、景品移動部１４が移動することができる範囲である。図２５（Ａ）に示すように、開閉動作するアーム部２０、２２が内壁にぶつからないように、Ｘ軸方向の移動不可範囲の幅（ｘ´）は、Ｙ軸方向の移動不可範囲の幅（ｙ´）よりも大きくなっている。プレーヤが操作部１２を操作して景品移動部１４を移動させる場合、この制限範囲で景品移動部１４は強制的に停止する。
【００８４】
尚、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０では、景品移動部１４の取り付け向きを変化させることができる。そして、景品移動部１４の取り付け向きを変化させた場合、景品移動部１４の移動範囲が自動的に変化する。図２５（Ｂ）は、景品移動部１４の取り付け向きを変化させたときの景品移動部１４の移動範囲の変化を示している。図２５（Ｂ）に示すように、景品移動部１４を図２５（Ａ）の状態から９０°変化させて取り付けた場合、Ｘ軸方向の移動不可範囲の幅がｙ´に、Ｙ軸方向の移動不可範囲の幅がｘ´に自動的に変化する。これにより、アーム部の開閉方向が変わっても、開閉動作するアームが内壁にぶつからないようになる。
【００８５】
５−２．Ｚ軸移動
本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０では、景品移動部１４のＺ軸の移動範囲も設定可能である。例えば景品移動部１４の降下位置に制限（Ｚ降下限界）を設定することが可能である。これにより、景品移動部１４の降下位置を一定にすることができ、例えば棒状部材に引っ掛けられた景品を、アーム部の先端で引っ掛けて取得するゲームを行うような場合に、景品が取得しやすくなる。降下位置に制限を設ける場合、制限位置付近に近づくと景品移動部１４の降下速度が遅くなるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが降下位置付近で微妙な操作を行いやすくなり、景品を取得しやすくすることができる。
【００８６】
図２６は、景品移動部１４を示す図である。図２６に示すように、景品移動部１４には重りを取り付けるための空間２１０が形成されており、ここに重りを嵌め込むことができるようになっている。
【００８７】
本実施形態において、降下位置の制限を設定しない場合、あるいは設定した降下制限位置より上に景品載置エリアが形成されている場合、景品移動部１４は景品載置エリアまたは景品載置エリア上の景品に接触することによって降下を停止する。具体的には、降下する景品移動部１４が景品載置エリアまたは景品に押し付けられることによって、景品移動部１４を吊るしているワイヤーのゆるみが一定以上になったことが検出されると、景品移動部１４は降下を停止する。従って、景品移動部１４が景品載置エリアまたは景品に接触してから降下を停止するまでの間には若干の時間がかかる。本実施形態では、景品移動部１４に重りを付けることによって、この時間を調整することができる。すなわち、景品移動部１４に重りを付けることによって、景品移動部１４が景品載置エリアまたは景品に接触してから降下を停止するまでの時間を長くすることができる。これは、景品移動部１４が景品載置エリアまたは景品に接触した後も、景品移動部１４自体の重さによって景品載置エリアや景品に沈み込むように降下を続け、ワイヤーがゆるみ始めるのに時間がかかるからである。
【００８８】
５−３．アーム部の開閉動作
上述の通り、本実施形態では、景品移動部１４が右アーム部２０（第一のアーム部）と左アーム部２２（第二のアーム部）を有し、２つのアーム部の開閉動作によって景品を保持して移動させる。本実施形態では、この開閉動作の動作力が、右アーム部２０と左アーム部２２にそれぞれ設定されている。そして、検出部１３０が検出した景品移動部１４の位置に基づいて、右アーム部２０の動作力及び左アーム部２２の動作力が変化する。これにより、景品移動部１４の位置に応じてアーム部が景品に与える作用を変化させることができる。例えば、景品の保持されやすさが変化する。また、アーム部の開閉動作によって景品を保持できなかった場合でも、景品はアーム部に押されて移動するが、右アーム部２０及び左アーム部２２の動作力が変化すると、このとき景品が押されて移動しやすい方向が変化する。
【００８９】
図２７は、景品移動部１４の動作力変更制御の一例を説明するための図である。図２７（Ａ）は、ゲームフィールドを真上から見た図である。ここで、斜線部分は景品載置エリアを、空白部分は開口エリアを表している。また、図２７（Ｂ）は、動作力変更のための設定情報の一例である。本実施形態では、図２７（Ｂ）に示すような設定情報が、例えばオペレータにより設定操作部１３から入力される。本実施形態の設定情報では、ゲームフィールドが前後左右に４分割され、各領域に応じた動作力変更制御の態様が設定されている。また、動作力変更制御として、具体的には、左右のアーム部の動作力の入れ替えが行われる。すなわち、図中の「正」とは設定された初期値の動作力で左右のアーム部が動作することを意味し、「逆」とは左右のアーム動作力の初期値が入れ替わること、すなわち右アーム部２０に初期値として設定された動作力で左アーム部２２が動作し、左アーム部２２に初期値として設定された動作力で右アーム部２０が動作することを意味している。尚、ここでは、初期値として右アーム部２０に７０の動作力が、左アーム部２２に３０の動作力が設定されている場合の例を説明する。動作力が大きいほど、アーム部が開閉動作によって景品に与える力が大きいものとする。
【００９０】
図２７に示す例では、「正」が設定されているゲームフィールドの右半分では、初期値の通り右アーム部２０が７０、左アーム部２２が３０の動作力で開閉動作を行う。従って、景品を保持できなかった場合、景品は動作力の強い右アーム部２０に押されて左側に移動しやすくなる。一方、「逆」が設定されているゲームフィールドの左半分では、初期値と設定が入れ替わり、右アーム部２０が３０、左アーム部２２が７０の動作力で開閉動作を行う。従って、景品を保持できなかった場合、景品は動作力の強い左アーム部２２に押されて右側に移動しやすくなる。よって、図２７（Ａ）の矢印が示すように、景品はゲームフィールドの中央に集まりやすくなる。ここで、図２７（Ａ）に示すように、景品載置エリアはゲームフィールドの中央に形成されている。よって、図２７（Ａ）に示すゲームフィールドと図２７（Ｂ）に示す設定の組み合わせでは、景品が押されて載置エリアの中央に移動しやすくなり、開口エリアに落下しにくくなる。
【００９１】
図２８は、景品移動部１４の動作力変更制御の他の例を説明するための図である。図２８（Ｂ）に示す通り、設定情報は図２７（Ｂ）と同様である。従って、景品の動きやすい方向を示す矢印は図２７（Ａ）と同様になる。ただし、この例では、図２８（Ａ）に示すように、ゲームフィールドの形状が図２７（Ａ）とは異なるため、ゲーム性が異なったものとなる。すなわち、図２８に示す例において、ゲームフィールドの左端に載置された景品を取得しようとする場合、ゲームフィールドの中央付近までは開口エリアに近づく方向に景品が押されて移動しやすくなるが、ゲームフィールドの中央より右側では開口エリアから遠ざかる方向に景品が押されて移動しやすくなる。これにより、景品がすぐに取れそうでなかなか取れないというゲーム性を実現できる。
【００９２】
図２９は、景品移動部１４の動作力変更制御の他の例を説明するための図である。図２９（Ｂ）に示す通り、設定情報は図２７（Ｂ）、図２８（Ｂ）と同様である。ただし、図２９（Ａ）に示す通り、ここでは、景品移動部１４が９０°左に回転されて取り付けられている。従って、「正」が設定されたゲームフィールドの右側では、景品は右アーム部２０に押されて手前側に移動しやすくなる。一方、「逆」が設定されたゲームフィールドの左側では、景品は左アーム部２２に押されて奥側に移動しやすくなる。ここで、図２９（Ａ）に示す通り、開口エリアはゲームフィールドの右手前と左奥に形成されているので、景品が押されて開口エリアに近づく方向に移動しやすくなり、景品が落下しやすくなる。
【００９３】
図３０は、景品移動部１４の動作力変更制御の他の例を説明するための図である。図３０（Ａ）に示す通り、景品移動部１４の取り付け角度は図２９の場合と同様であるが、図３０（Ｂ）に示す通り、設定情報が図２９（Ｂ）とは異なっている。図３０（Ｂ）に示すように、ゲームフィールドの右手前には「逆」が設定されているので、景品は左アーム部２２に押されてゲームフィールドの奥側に移動しやすくなる。また、ゲームフィールドの右奥には「正」が設定されているので、景品は右アーム部２０に押されてゲームフィールドの手前側に移動しやすくなる。同様に、景品は、ゲームフィールドの左手前では手前側に、左奥では奥側に移動しやすくなる。図３０（Ａ）には、ゲームフィールドの形状と景品が移動しやすい方向を示す矢印が記載されている。図３０（Ａ）に示すように、この例では、景品は開口エリアから遠ざかる方向に押されて移動しやすくなっており、景品が落下しにくくなっている。
【００９４】
このように本実施形態では、景品移動部１４の位置に応じて左右のアーム部の動作力変更制御を行うことにより、景品獲得ゲームのゲーム性や難易度を調整することができる。
【００９５】
図３１は、本実施形態の動作制御部１６６の処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置はまず、設定情報受付部１６４によって受け付けられた設定情報に基づいて、右アーム部２０の動作力と左アーム部２２の動作力を設定する。（ステップＳ１０）。次に、ゲーム装置は、移動量検出センサ１３１の検出結果に基づいて、景品移動部１４の現在位置を求める（ステップＳ１２）。そして、ゲーム装置は、動作力変更制御のための設定情報を参照して、景品移動部１４の現在位置に設定された情報が「正」であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。景品移動部１４の現在位置に設定された情報が「正」である場合（ステップＳ１４：Ｙ）、ゲーム装置は設定された動作力で左右のアーム部の開閉動作を行う（ステップＳ１６）。一方、景品移動部１４の現在位置に設定された情報が「正」でない場合（ステップＳ１４：Ｎ）、ゲーム装置は設定されている右アーム部２０の動作力と左アーム部２２の動作力を入れ替えて再設定を行い（ステップＳ１８）、再設定された動作力で左右のアーム部の開閉動作を行う（ステップＳ１６）。
【００９６】
６．設定情報とコード
図３２は、本実施形態で設定情報受付部１６４が受け付ける設定情報の一例を示した図である。上述の通り、本実施形態では、設定情報受付部１６４が受け付けた設定情報に基づいて動作制御部１６６が景品移動部１４の動作制御を行う。オペレータは設定操作部１３を操作することにより、図３２に示すような設定情報を入力することができる。尚、図３２中、「アームパワー右」とは、右アーム部２０の動作力を表す。また、「アームパワー左」とは、左アーム部２２の動作力を表す。また、「アーム開度」とは、開閉動作によってアーム部が開く角度の最大値を表す。また、「アームパワー入れ替え」とは、景品移動部１４の位置に応じて動作力変更制御を行うための情報である。図２７（Ｂ）等に示す通り、本実施形態では４分割されたゲームフィールドの各領域についての「正」「逆」のいずれかを設定できるので、組み合わせの数は１６通りとなる。「景品落とし穴」とは、開口エリアの位置を表す情報（レイアウトに関する情報の一例）である。本実施形態ではゲームフィールドが縦横３×３の９つの領域に分割され、各領域について開口エリアか景品載置エリアかを設定できる。開口エリアが一つもない設定はできないので、組み合わせの数は５１１通りとなる。また、図中の「料金設定」とは、景品獲得ゲームをプレイするために必要な料金である。
【００９７】
このような設定情報に基づいて、景品移動部１４の動作制御や、各種のゲーム処理が行われる。尚、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０は、図１に示すように左右に２台連結して用いることができる。この場合、左右のゲーム装置で、座標系が左右対象に設定されている。これにより、全く同じ設定情報を左右のゲーム装置に設定した場合でも、景品移動部１４の動作は左右対称になる。
【００９８】
本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０では、上記複数の設定項目を組み合わせることによって多彩なゲーム性を実現できるが、一つのゲーム装置の設定がプレーヤやオペレータにとって良いことが分かった場合、オペレータが他のゲーム装置にも同じ設定をしたいと思うことがある。プレーヤやオペレータにとって良い設定とは、例えばプレーヤに挑戦し甲斐のあるゲームを提供したり、適度な難易度でプレーヤの満足感とオペレータの収入のバランスが良い設定等である。本実施形態では、上記複数の設定項目を含む設定情報を複数桁の記号からなるコードとして入出力可能とすることで、一つのゲーム装置の設定を簡易に他のゲーム装置に設定することができるようにしている。
【００９９】
図３２を用いて、コードの出力について説明する。図３２に示すように、本実施形態では、各設定項目が３２進数の値（記号の一例）として設定される。オペレータから設定情報が入力されると、当該設定情報が受け付けられるとともに、各設定項目を３２進数で表した値を繋げた一つのコードが生成される。本実施形態では、各項目の値をどのように繋げるかということに関する規定（コード規定情報の一例）が、コード規定情報記憶部１４０に記憶されており、この規定に従って各項目の値が繋げられる。ここで、図３２に示すように、各設定項目はそれぞれ優先順位Ａ、優先順位Ｂ、優先順位Ｃのいずれかに割り当てられている。優先順位Ａの設定項目は必ず設定を必要とするものであるが、優先順位Ｂ、優先順位Ｃの設定項目は必ず設定する必要がないものも含まれている。従って、生成されるコードの桁は、優先順位Ａの設定項目用の９桁に、優先順位Ｂ、優先順位Ｃの設定項目の中で設定がされたものの桁を加えたものになる。生成されたコードは設定操作部１３付近に設けられた表示部２００に表示される。
【０１００】
図３３を用いて、コードの入力について説明する。図３３は、本実施形態の表示部２００に表示されるコードの入力画面の一例を示す図である。図３３に示す通り、表示部２００には複数桁の空欄のマスが表示される。オペレータは設定操作部１３の操作によってこの空欄に記号を入力する。コードが入力されると、上述のコード生成とは逆に、入力された値がコード規定情報に従って解釈されて設定情報が生成され、生成された設定情報が受け付けられる。ここで、表示部２００がタッチパネルであり、タッチ入力によってコードが入力されるようにしてもよい。
【０１０１】
このようなコードの入出力によって、あるゲーム装置の設定を他のゲーム装置に簡単に設定することができるようになる。
【０１０２】
図３４は本実施形態のコード出力の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム装置は、複数項目の設定情報の入力を受け付ける（ステップＳ２０）。次に、ゲーム装置は、各項目の設定情報を、各項目に対応する桁に設定してコードを生成する（ステップＳ２２）。そして、ゲーム装置は、生成したコードを表示する（ステップＳ２４）。
【０１０３】
図３５は本実施形態のコード入力の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム装置は、複数桁のコードの入力を受け付ける（ステップＳ２６）。次に、ゲーム装置は、複数桁のコードを項目ごとに抽出して、複数項目の設定情報を生成する（ステップＳ２８）。そして、ゲーム装置は、生成された設定情報を受け付ける（ステップＳ３０）。
【０１０４】
７．ゲームフィールドの検出
本実施形態では、ゲームフィールド検出センサ１３８によりゲームフィールドの形状を自動的に検出することができる。具体的には、景品移動部１４が、縦横３×３に９分割されたゲームフィールドの各領域で自動的に昇降動作を行うことによって、ゲームフィールドの形状が検出される。すなわち、下降した景品移動部１４が景品載置部３４に当たれば、その領域は景品載置エリアと判定され、下降した景品移動部１４が景品載置部３４に当たらなければ、その領域は開口エリアと判定される。また、景品移動部１４が景品載置部３４に当たった場合、当たった時点での景品移動部１４のＺ軸の移動量が検出されることによって、景品載置部３４の高さも検出できる。
【０１０５】
上記検出結果に基づいて、図３２に示す設定項目のうち、「景品落とし穴」の情報や、「Ｚ降下限界」の情報を、オペレータによる操作によらず自動で設定することができる。また、オペレータが設定した上記項目が、実際のゲームフィールドのレイアウトと一致しているかどうかを判定することができる。
【０１０６】
８．変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１０７】
８−１．支持部
上記実施形態では、取付板５０に形成された穴５６と第一の基礎部に形成された穴５８をねじで貫通する例を説明したが、ねじが取付板５０に取り付けられていてもよい。このようにすれば、ねじを紛失するのを防ぐことができる。
【０１０８】
また、上記実施形態では、本体部４７の底部にスライド板５２を有し、このスライド板５２によって、第一の基礎部３０上に支持部３２を仮置きしたり、第二の基礎部９０に支持部３２を引っ掛けたりする例を説明したが、スライド板５２に替えて、本体部の底部にＬ字型の突起物が形成されていてもよい。この場合、第一の基礎部３０の上面、及び第二の基礎部９０の前面に、このＬ字型の突起物が嵌るような穴が形成され、この穴にＬ字型の突起物を挿入することにより、支持部を第一の基礎部３０または第二の基礎部９０に取り付ける。図３６は、本変形例の支持部２１２を第二の基礎部９０に取り付ける場合を説明する図である。図に示すように、第二の基礎部９０の前面には、Ｌ字を９０°左に回転させたような穴２１４が形成されている。この穴の上部に支持部２１２に形成されたＬ字型の突起物２１６を挿入した後、支持部２１２を下方にずらすことにより、支持部２１２が第二の基礎部９０に引っ掛けられる。
【０１０９】
８−２．景品載置部
上記実施形態では、景品載置部３４の枠部材６８を第一の基礎部３０、及び支持部３２の側面上方に取り付ける例について説明したが、枠部材が支持部３２の取付板５０に取り付けられるようにしてもよい。図３７は、本変形例の枠部材２１８が、第一の基礎部３０及び支持部３２の取付板５０に取り付けられた場合の図である。本変形例では、枠部材２１８は支持部３２の取付板５０、支持部３２の側面上方、基礎部のいずれにも取り付けることが可能である。すなわち、第一の取付部、第二の取付部、第三の取付部はいずれも大きさ及び形状が略同一の穴であり、同種のねじが貫通可能である。これにより、枠部材２１８をゲーム空間内の様々な場所に取り付けて、多彩な形状の景品載置エリアを形成することができる。
【０１１０】
図３８は、支持部３２の取付板５０、支持部３２の側面上方、第一の基礎部３０のいずれにも取り付けることができる枠部材２１８を用いて形成されたゲームフィールドの例である。図３８に示すゲームフィールドでは、第一の基礎部３０の前端上面にバー４２が取り付けられ、また、第一の基礎部３０の奥側には２段重ねの支持部３２ｃ、３２ｄが取り付けられている。そして、第一の基礎部３０の前端上面のバー４２の側面に枠部材２１８ａが取り付けられ、枠部材２１８ａの第一の基礎部３０が取り付けられた側と反対側には支持部３２ａの取付板５０ａが取り付けられる。そして、支持部３２ａの側面上方には枠部材２１８ｂが取り付けられ、枠部材２１８ｂの支持部３２ａの側面上方に取り付けられた側と反対側には支持部３２ｂの取付板５０ｂが取り付けられる。さらに、支持部３２ｂの側面上方には枠部材２１８ｃが取り付けられ、枠部材２１８ｃの支持部３２ｂの側面上方に取り付けられた側と反対側には支持部３２ｃの側面上方が取り付けられる。このような形状の景品載置エリアは、ゲームフィールドの両端が開口エリアとなり景品が落下しやすそうな印象をプレーヤに与えるとともに、景品が奥に行くにつれてせり上がって豪華な印象も与えることができる。
【０１１１】
また、上記実施形態では景品載置部３４の板状部材が２枚重ねである例を説明したが、板状部材は１枚でもよい。この場合、上記実施形態で説明したように２枚の板状部材の間に図柄等が表示されたシートを挟むのではなく、板状部材自体に図柄等が表示されていてもよい。
【０１１２】
また、景品載置部３４を構成する部材として、板状部材ではなく、図３９に示すような立体形状の部材を用いてもよい。図３９は、四角錐形状の立体部材２１９を枠部材６８上に配置した場合を示している。このような立体形状の部材を用いれば、景品を傾斜面に載せるという新規なゲーム性を実現できる。
【０１１３】
また、図４０に示すように、穴の開いた板状部材に景品が刺さった、景品付き板状部材２２０を枠部材６８に配置するようにしてもよい。このようにすれば、穴から景品を引き抜くという新規なゲーム性を実現できる。また、景品が板状部材に取り付けられた状態で取引されていれば、オペレータは購入した景品付き板状部材２２０を枠部材６８上に配置するだけでよく、景品の載置を別に行う必要がないので、作業負担が軽減される。
【０１１４】
８−３．棚部材
上記実施形態では、センターパーティション３６上の棚部材１１４は景品移動部１４の移動範囲外にあり、棚部材１１４に載置された景品をプレーヤが獲得することはできなかった。しかし、棚部材１１４を景品移動部１４の移動範囲内に取り付け、棚部材１１４に載置された景品をプレーヤが獲得できるようにしてもよい。例えば、プレーヤが左右の景品移動部１４を同時に操作して、左右の景品移動部１４を用いてセンターパーティション３６上の棚部材１１４に載置された景品を保持できるようにしてもよい。
【０１１５】
８−４．アーム部の開閉動作
上記実施形態では、ゲームフィールドが前後左右に４分割されて、各領域に「正」「逆」が設定される例を説明したが、ゲームフィールドの分割方法は４分割に限られず、例えば２分割や９分割でもよい。また、動作力変更制御の態様として設定されるのは「正」「逆」に限られず、例えば、動作力を加算または減算する値が設定されてもよい。ただし、この場合は領域毎に右アーム部２０に加算または減算する値と左アーム部２２に加算または減算する値を設定しなければならないので、「正」「逆」を設定する場合に比べて情報量は倍になる。
【０１１６】
また、上記実施形態では、右アーム部開閉モータ１８８と左アーム部開閉モータ１８９の２つのモータでアーム部が駆動し、開閉動作が行われる例を説明したが、アーム部の駆動方法はこれに限らない。例えば、１つのモータで左右アーム部の開動作が行われ、右アーム部駆動用のばねで右アーム部の閉動作が行われ、左アーム部駆動用のばねで左アーム部の閉動作が行われるようにしてもよい。この場合、動作力変更手段は、右アーム部駆動用のばね、左アーム部駆動用のばねの動作力を変更する。
【０１１７】
８−５．ゲームフィールドの検出
上記実施形態では、景品移動部１４が自動的に昇降動作を行うことによってゲームフィールドの形状を検出する例を説明したが、検出方法はこれに限られない。例えば、ゲームフィールド検出センサ１３８として赤外線センサを用いることができる。また、ゲーム空間を撮像した画像を解析してゲームフィールドの形状を検出するようにすることができる。
【０１１８】
８−６．その他
景品移動部１４の移動範囲をレーザーで可視的に報知してもよい。また、景品載置部３４の板状部材に挟まれるシート７４で景品移動部１４の移動範囲を報知してもよい。
【０１１９】
また上述した実施形態では、景品誘導空間２４が、ゲーム空間の底面のほぼ全面に対応した範囲で上部が矩形状に開口されている例を挙げて説明したが、景品誘導空間２４が開口されている範囲、形状は、種々の態様に変更することができる。
【０１２０】
また上述した実施形態では、景品載置面を有する景品載置部３４を景品誘導空間２４の上方に配置する例を挙げて説明したが、景品載置部３４に加えて、またはこれらに代えて、種々の形状の部材を景品維持部として採用することができる。例えば、景品誘導空間２４の上方を横断または縦断できる長さを有する棒状部材（景品維持部の一例）を、複数の支持部によって景品誘導空間２４の上方に支持するようにしてもよい。そしてこのような種々の形状の部材を景品誘導空間２４の上方に横状体や起立状体で配置し、これに景品を引っ掛けたり、吊したり、挟んだりすることにより、景品を景品誘導空間２４の上方に維持することができる。
【０１２１】
また上述した実施形態では、右アーム部２０および左アーム部２２が設けられた移動体部に対して右アーム部２０および左アーム部２２が回転または移動する例を挙げて説明したが、１つの動作部が移動体部に対して回転可能または移動可能に設けられているようにしてもよいし、３つ以上の動作部が移動体部に対して回転可能または移動可能に設けられているようにしてもよい。
【０１２２】
また上述した実施形態では、移動体部に対して右アーム部２０および左アーム部２２のそれぞれが、第１方向および第２方向に回転または移動する例を挙げて説明したが、動作部が移動体部に対して一つの方向に回転するようにしてもよいし、移動体の周囲を巡るように一つの方向に移動するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  景品獲得ゲーム装置、１２  操作部、１３  設定操作部、１４  景品移動部、１６
景品載置エリア、１７  開口エリア、１８  景品、２０  アーム部、２２  アーム部、２４  景品誘導空間、２６  景品取出口、２８  ゲーム空間、２９  ゲーム空間、３０  第一の基礎部、３２  支持部、３４  景品載置部、３６  パーティション、３８  中央展示エリア、４０  景品、４２  バー、４３  窪み、４４  柱部材、４６  レバー、４７  本体部、４８  穴、５０  取付板、５２  スライド板、５４  第一の溝、５６  第一の取付部、５７  第二の取付部、５８  第三の取付部、６０  第二の溝、６２  他の支持部、６４  他の支持部のスライド板、６６  他の支持部の取付板、６８  枠部材、７０  第一の板状部材、７２第二の板状部材、７４  シート、７６  枠側取付部、７８  アーム止め部材、８０  中間部材、８１  ねじ部、８２  ねじ頭、８３  ねじ軸、８４  穴、８５  軸受板、８６  ねじ、８８  凹部、９０  第二の基礎部、９２  ピン、９４  前面板、９６
スリット、９８  穴、１００  棒状部材、１０２  クリップ、１０４  挟部、１０６  クリップ取付部、１０８  棒状部材、１１０  棒状部材、１１２  板状部材、１１４  棚部材、１１６  棚支持部材、１２０  蓋、１２２  音声入力端子、１２４  切り込み、１３０  検出部、１３１  移動量検出センサ、１３２  Ｘ軸センサ、１３４  Ｙ軸センサ、１３６  Ｚ軸センサ、１３８  ゲームフィールド検出センサ、１４０  記憶部、１４２  コード規定情報記憶部、１５０  情報記憶媒体、１６０  処理部、１６２  ゲーム処理部、１６４  設定情報受付部、１６６  動作制御部、１６８  動作力変更部、１７０  コード入力受付部、１７２  コード変換部、１７４  比較部、１７６  音生成部、１７８  表示制御部、１８０  移動機構、１８２  Ｘ軸モータ、１８４  Ｙ軸モータ、１８６  Ｚ軸モータ、１８８  右アーム部開閉モータ、１８９  左アーム部開閉モータ、１９０  音出力部、２００  表示部、２１０  空間、２１２  支持部、２１４  穴、２１６  突起物、２１８  枠部材、２１９  立体部材、２２０  景品付き板状部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図３３】
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