(57)【要約】【課題】ＢＧＭとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいた操作が要求されるゲームが実行されるゲーム機を提供する。【解決手段】本発明のゲーム機１は、プレイヤの操作を受け付ける操作部３と、ミートゲージ８内にて周期的に変動するミートゾーン１２を含むゲーム画面４を表示するモニタ２と、ミートゾーン１２を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、ミートゾーン１２の変動を制御する変動制御部２０と、プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態でミートゾーン１２の変動を停止させる変動停止部２０と、ミートゾーン１２の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部２０と、を有する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて進行するゲームが行われるゲーム機であって、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
周期的に変動する変動部の変動を前記プレイヤへ報知する変動報知部と、
前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部と、
前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部と、
前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部と、を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
所定の変動範囲内にて周期的に変動する前記変動部を含むゲーム画面を表示する表示部を、前記変動報知部として有し、
前記変動部の変動は、基準部を中心に所定方向に関して繰り返し変位する反復運動であり、
前記変動制御部は、前記基準部に対する変位の大きさ及び前記変動の繰り返しの速さを決定することにより前記リズムパターンを決定する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記変動制御部は、前記ゲームのゲーム状況に応じて前記変位の大きさ及び前記変動の繰り返しの速さを決定する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンを記憶する基本リズムパターン記憶部と、
前記ゲーム状況と、前記複数種類の基本リズムパターンのうち少なくとも１つの前記基本リズムパターンで構成される状況リズムパターンとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部を更に備え、
前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを前記状況リズムパターン記憶部を参照することにより決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させる、ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記状況リズムパターンは、前記ゲームのゲーム状況に関する少なくとも１つの状況パラメータ値と前記少なくとも１つの基本リズムパターンとが組み合わされて構成され、
前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを検索し、前記少なくとも１つの状況パラメータ値を前記ゲーム状況に応じて決定することにより、前記状況リズムパターンを決定する、ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記ゲーム状況には前記ゲームに関する複数の個別状況が含まれ、
前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンのそれぞれと、前記ゲーム状況に含まれる前記複数の個別状況のそれぞれとを対応付けて記憶する状況基本リズムパターン記憶部を更に備え、
前記変動制御部は、前記状況基本リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況における前記複数の個別状況のそれぞれに対応する前記基本リズムパターンを組み合わせることにより、状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させる、ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記複数種類のゲーム状況のそれぞれと、前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の状況リズムパターンのそれぞれとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部を更に備え、
前記変動制御部は、前記状況リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況に応じた前記状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させる、ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記ゲーム結果処理部は、前記停止操作によって停止された変動部に対して行われる前記プレイヤによる操作に基づいて、前記ゲーム結果に影響する処理を行う、ことを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記ゲームは、ゲーム画面に、ショットのパワーを示すパワーゾーンとミートゾーンとが隣接するように設けられたゲージが表示され、パワー操作によって前記パワーゾーンは初期位置から拡大し、パワー決定操作によって前記パワーゾーンの拡大が停止して前記パワーの大きさが決定し、前記パワーが決定すると、前記ミートゾーンに向かって所定の移動オブジェクトが移動を開始し、ショット操作によって前記移動オブジェクトが停止し、前記決定されたパワー、及び、前記移動オブジェクトの位置と前記ミートゾーンとの位置との関係に応じてショット結果が決定されるゴルフゲームであり、
前記変動制御部は、前記ミートゾーンを前記変動部として変動させ、
前記変動停止部は、前記パワー操作があると、前記停止操作として前記ミートゾーンの変動を前記パワー操作がされた時の状態で停止するとともに、前記パワーゾーンの拡大を開始する、ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記変動の繰り返しの速さは１回の変動にかかる時間であり、前記基本リズムパターンには、次の変動が起きるまでの間隔が更に設定されている、ことを特徴とする請求項４〜９のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１１】
振動の強さ、振動の長さ、及び振動の間隔によって振動の態様が決定されるバイブレータと、
前記基本リズムパターンの前記変位の大きさを前記振動の強さとし、前記繰り返しの速さを前記振動の長さとし、前記次の変動が起きるまでの間隔を前記振動の間隔と設定することにより、前記基本リズムパターンに従って前記バイブレータの振動を制御するバイブレータ制御部をと更に有することを特徴とする、請求項１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
プレイヤの操作に応じて進行するゲームをゲーム機にて実行するためのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機を、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
周期的に変動する変動部の変動を前記プレイヤへ報知する変動報知部と、
前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部と、
前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部と、
前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作に応じて進行するゲームが実行されるゲーム機、及びゲームを制御するコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの操作に応じて進行するゲームとして、例えば、ゴルフゲームが知られている。従来のゴルフゲームでは、パワー決定に関する操作により、ショットする際のパワーを示すパワーゲージのパワーゾーンを決定するとともに、パワーゾーンに設けられ他カーソルがミートゾーンに向かって移動を開始し、ミート操作によって移動するカーソルをミートゾーンで停止させるように構成されている。そして、ミートゾーンとカーソルの停止位置との関係に基づいて、ショットの結果が求められる。このようなゴルフゲームにおいて、使用されるゴルフクラブの種類によってミートゾーンの幅が変化するゴルフゲームが既に知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３５４１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゴルフゲームにおいては、パワーゾーンやカーソルをより良い位置で停止させるべくタイミングは要求されるが、停止させる操作にリズム感は要求されない。また、ＢＧＭとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいてプレイヤに操作させるゲームは存在しない。
【０００４】
そこで、本発明は、ＢＧＭとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいた操作が要求されるゲームが実行されるゲーム機及び当該ゲームを制御するコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明のゲーム機（１）は、プレイヤの操作に応じて進行するゲームが行われるゲーム機であって、プレイヤの操作を受け付ける操作部（３）と、周期的に変動する変動部（１２、１００、１１０、１２０）の変動を前記プレイヤへ報知する変動報知部（２）と、前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部（２０）と、前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部（２０）と、前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部（２０）と、を有する。
【０００７】
本発明のゲーム機によれば、変動制御部の制御により、所定のリズムパターンに基づいて変動部が周期的に変動され、当該変動部の変動は変動報知部によってプレイヤに報知されることにより、変動がプレイヤによって感知される。プレイヤにより停止操作があると、変動停止部により、変動部の変動が停止操作がされた時の状態で停止され、ゲーム結果決定部により停止された状態の変動部に基づいてゲーム結果が決定される。従って、変動部がゲーム結果に有利な状態と不利な状態とが周期的に変動されるように設定されれば、有利な状態で停止された場合に有利なゲーム結果を得ることができる。変動部は所定のリズムパターンに従って変動するので、変動部の変動がゲーム結果に有利な状態で停止されるべく、プレイヤの停止操作にリズム感が要求される。変動報知部により変動部の変動がプレイヤに報知されるので、プレイヤに変動のリズムをつかませ操作タイミングを計らせることができる。これにより、ＢＧＭとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいた操作が要求されるゲームが実行されるゲーム機を提供することができる。
【０００８】
変動報知部によって報知される変動部の変動には、例えば、画面上に表示される視覚的な変動や物理的構成の物理的な変動が含まれる。また、変動部と変動報知部との態様は、変動部が変動報知部の一部である場合と、全てである場合とを含む。  視覚的な変動の態様には、変動部の向きや位置が変化する動的な変動の場合と、変動部の位置は変化せずに大きさや形状が変化する静的な変動の場合とを含む。また、物理的な変動には、例えばプレイヤと接触する物理体の振動の変動、位置の変動等があり、プレイヤの触覚によりその変動が感知される。リズムパターンが決定される態様には、予めゲーム機に複数のリズムパターンが記憶され、記憶されたリズムパターンが決定される場合と、リズムパターンを決定するためのパラメータがゲーム状況や所定の操作により逐次決定されることによりリズムパターンが決定される場合とが含まれる。「停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する」とは、停止された変動部の位置や形状がそのままゲーム結果に影響する場合と、停止された変動部に対して更なる操作が行われ、当該更なる操作の結果がゲーム結果に影響する場合とを含む。
【０００９】
所定の変動範囲内にて周期的に変動する前記変動部を含むゲーム画面を表示する表示部を、前記変動報知部として有し、前記変動部の変動は、基準部を中心に所定方向に関して繰り返し変位する反復運動であり、前記変動制御部は、前記基準部に対する変位の大きさ及び前記変動の繰り返しの速さを決定することにより前記リズムパターンを決定してもよい。これにより、ゲーム画面には所定のリズムパターンに従って基準部を中心に反復運動する変動部が表示され、基準部に対する変位の大きさと繰り返しの速さにより反復運動の態様が特定されるので、当該変位の大きさと繰り返しの速さを変化させることにより、反復運動の態様を変化させることができる。例えば、各種ゲーム状況に対応する変位の大きさ及び繰り返しの速さを予め関連付けることにより、前記変動制御部は、前記ゲームのゲーム状況に応じて前記変位の大きさ及び前記変動の繰り返しの速さを決定してもよい。ゲーム状況には、気象や操作回数等のゲームにおける各種状況の他、プレイヤの体力やスキル等のプレイヤに応じた状況を含む。
【００１０】
前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンを記憶する基本リズムパターン記憶部（２１）と、前記ゲーム状況と、前記複数種類の基本リズムパターンのうち少なくとも１つの前記基本リズムパターンで構成される状況リズムパターンとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部（２１）を更に備え、前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを前記状況リズムパターン記憶部を参照することにより決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させてもよい。これにより、単一的なリズムパターンである基本リズムパターンを組み合わせた複雑なリズムパターンを状況リズムパターンとして設定でき、変動部により複雑な動きをさせることができる。
【００１１】
上記構成において、前記状況リズムパターンは、前記ゲームのゲーム状況に関する少なくとも１つの状況パラメータ値と前記少なくとも１つの基本リズムパターンとが組み合わされて構成され、前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを検索し、前記少なくとも１つの状況パラメータ値を前記ゲーム状況に応じて決定することにより、前記状況リズムパターンを決定してもよい。これにより、ゲーム状況に応じてその都度異なる状況リズムパターンを決定することができる。状況パラメータ値としては、ゲームにおける天候状況やプレイヤのスキルレベル等が採用されればよい。
【００１２】
状況リズムパターンを決定する形態は上記形態に限らない。例えば、前記ゲーム状況には前記ゲームに関する複数の個別状況が含まれ、前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンのそれぞれと、前記ゲーム状況に含まれる前記複数の個別状況のそれぞれとを対応付けて記憶する状況基本リズムパターン記憶部を更に備え、前記変動制御部は、前記状況基本リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況における前記複数の個別状況のそれぞれに対応する前記基本リズムパターンを組み合わせることにより、状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させてもよい。また、前記複数種類のゲーム状況のそれぞれと、前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の状況リズムパターンのそれぞれとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部を更に備え、前記変動制御部は、前記状況リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況に応じた前記状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させてもよい。
【００１３】
前記ゲーム結果処理部は、前記停止操作によって停止された変動部に対して行われる前記プレイヤによる操作に基づいて、前記ゲーム結果に影響する処理を行ってもよい。これにより、変動部を停止させる停止操作に加えて、停止した変動部に対する操作のスキルも要求するゲームを提供することができる。
【００１４】
上記のようなゲームの例として、ゴルフゲームがある。例えば、前記ゲームは、ゲーム画面に、ショットのパワーを示すパワーゾーン（７）とミートゾーン（８）とが隣接するように設けられたゲージ（６）が表示され、パワー操作によって前記パワーゾーンは初期位置（１０ａ）から拡大し、パワー決定操作によって前記パワーゾーンの拡大が停止して前記パワーの大きさが決定し、前記パワーが決定すると、前記ミートゾーンに向かって所定の移動オブジェクト（１１）が移動を開始し、ショット操作によって前記移動オブジェクトが停止し、前記決定されたパワー、及び、前記移動オブジェクトの位置と前記ミートゾーンとの位置との関係に応じてショット結果が決定されるゴルフゲームであり、前記変動制御部は、前記ミートゾーンを前記変動部として変動させ、前記変動停止部は、前記パワー操作があると、前記停止操作として前記ミートゾーンの変動を前記パワー操作がされた時の状態で停止するとともに、前記パワーゾーンの拡大を開始してもよい。
【００１５】
前記変動の繰り返しの速さは１回の変動にかかる時間であり、前記基本リズムパターンには、次の変動が起きるまでの間隔が更に設定されていてもよい。これにより、間欠的に変動するリズムを表現することができる。
【００１６】
また、本発明のゲーム機は、振動の強さ、振動の長さ、及び振動の間隔によって振動の態様が決定されるバイブレータと、前記基本リズムパターンの前記変位の大きさを前記振動の強さとし、前記繰り返しの速さを前記振動の長さとし、前記次の変動が起きるまでの間隔を前記振動の間隔と設定することにより、前記基本リズムパターンに従って前記バイブレータの振動を制御するバイブレータ制御部を更に有していてもよい。この場合、バイブレータにより、ゲーム機の一部（例えば、操作部）のみを振動させる場合とゲーム機全体を振動させる場合とを含む。例えば、ゲーム機が携帯型電話の場合、携帯型電話に備えられたバイブレータは、一般的に振動の強さ、振動の長さ、及び振動の間隔の３つのパラメータに基づいて振動が制御される。従って、バイブレータ制御部により、基本リズムパターンに設定された各パラメータをそのまま既存のバイブレータを振動させるパラメータとして流用することができ、ミートゾーンの運動にバイブレータの振動を連動させることができる。
【００１７】
上記の課題を解決すべく、本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤの操作に応じて進行するゲームをゲーム機（１）にて実行するためのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機を、プレイヤの操作を受け付ける操作部（３）と、  周期的に変動する変動部（１２）の変動を前記プレイヤへ報知する変動報知部（２）と、前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部（２０）と、前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部（２０）と、前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部（２０）として機能させるように構成されている。本発明のコンピュータプログラムを稼働させることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【発明の効果】
【００１８】
上述したように、本発明によれば、周期的に変動する変動部を含むゲーム画面が表示部に表示され、当該変動は所定のリズムパターンに基づいて変動し、当該変動を停止すべくプレイヤによって停止操作がされると、停止操作時の状態で停止された変動部の状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行う、ことにより、ＢＧＭとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいた操作が要求されるゲームが実行されるゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は本願発明のゲーム機１の一形態を示す図である。本発明のゲーム機１は、モニタ２とプレイヤが操作する操作部３を備えた携帯型電話である。モニタ２には本発明のゲームのゲーム画面４が表示される。本発明のゲームは、プレイヤがゲーム画面４に表示されるゴルファーＧＦにゴルフをさせてスコアを得るゴルフゲームである。ゴルファーＧＦがショットを行うショットシーンを示すゲーム画面４には、ゴルファーＧＦの他、ゴルフコースを示すフィールド部５と、ゴルファーＧＦにショットを行わせるためのショット操作に応じて変化するゲージ表示部６とが表示される。ショット操作には、操作ボタン３ａの操作により、パワー操作、パワー決定操作、及びミート操作の３種の操作が含まれる。各操作については後述する。
【００２０】
ゲージ表示部６は、図２に示すように、パワーゲージ部７と変動範囲としてのミートゲージ部８とで構成される。パワーゲージ部７にはショットする際のショットパワーの大きさを示すパワーゾーン１０が示される。パワーゾーン１０はプレイヤのパワー操作により初期位置１０ａから最大位置１０ｂに向かって拡大し、パワー決定操作により、パワーゾーン１０の変化が停止してパワーゾーン１０の範囲、即ちパワーが決定する。なお、パワーゾーン１０は、パワー決定操作があるまで初期位置１０ａと最大位置１０ｂの間で拡大縮小を繰り返す。パワーゾーン１０のミートゲージ部８と反対側の先端にはカーソル１１が設けられ、パワーが決定すると、ミートゲージ部８に向かってゲージ表示部６に沿って移動を開始する。
【００２１】
ミートゲージ部８には、変動範囲としてのミートゲージ部８内で変動する変動部としてのミートゾーン１２が表示される。ミートゲージ１２の変動は、中心部１２ａを中心に左右対称に伸縮する伸縮運動である。中心部１２ａから左右両側に延伸するミートゲージ１２は、折り返し位置１２ｂまで延伸すると中心部１２ａまで縮小する。折り返し位置１２ｂは、一定ではなく中心位置１２ａ〜最大位置１２ｃまでの間のいずれかの位置である。本形態では、後述するように最大位置１２ｃを「５」とし中心位置１２ａを「０」として、折り返し位置１２ｂとなる位置が５段階用意されている。ミートゾーン１２は、中心部１２ａから折り返し位置１２ｂに達し、再び中心部１２ａに戻るまでの動作を１回の伸縮とする伸縮運動を繰り返す。当該伸縮運動は所定のリズムに基づいて行われ、当該リズムはショット操作される際のゲーム状況に応じて異なるように構成されている。ミートゲージ１２の伸縮運動のリズムの詳細については後述する。
【００２２】
プレイヤの操作と各ゾーン１０、１２の変化との対応関係について説明する。まず、ショットシーンでは、パワーゲージ部７には初期位置１０ａに位置するパワーゾーン１０が表示され、ミートゲージ部８には所定のリズムに従って、伸縮運動するミートゾーン１２が表示される。プレイヤによってパワー操作がされると、ミートゲージ１２の運動が停止してミートゾーン１２の範囲が決定し、カーソル１１を先端に有するパワーゾーン１０が初期位置１０ａから最大位置１０ｂに向かって拡大する。パワー決定操作がされると、パワーゲージ１０の変化が停止してパワーゲージ１０の範囲が決定する。パワーゲージ１０の停止後、カーソル１１はパワーゾーン１０の先端からミートゾーン１２に向かってゲージ表示部６に沿って移動する。
【００２３】
移動するカーソル１１がミートゾーン１２内で停止するタイミングで、プレイヤによってショット操作が行われると、カーソル１１が停止する。カーソル１１の停止位置とミートゾーン１２の範囲との関係に基づいて、ショットシーンにおけるショット結果が判断される。例えば、カーソル１１がミートゾーン１２の範囲内で停止した時は、ナイスショットとして処理され、ミートゾーン１２の範囲外で停止した時は、ミスショットとして処理される。
【００２４】
なお、本形態のパワー操作は操作ボタン３ａの押下操作、パワー決定操作は操作ボタン３ａの解放操作、ミート操作は操作ボタン３ａの再押下操作である。即ち、操作ボタン３ａが押下されることにより、ミートゲージ１２の範囲が決定し、そのまま押下し続ける操作ボタン３ａが解放されるまでパワーゲージ１０の範囲が変化し、操作ボタン３ａが解放されると、パワーゲージ１０の範囲が決定してカーソル１１がミートゾーン１２へ向かって移動し、再度操作ボタン３ａが押下されると、カーソルが停止して当該停止位置とミートゾーン１２の範囲との関係に基いた処理が行われる。
【００２５】
ゲーム機１のハードウェア構成の概略について、図３を用いて説明する。ゲーム機１は上述したモニタ２及び操作部３を備え、更に、ゲーム機１を振動させるバイブレータ２２と、操作部３に対する操作に応じて出力される操作信号に応じた処理、ゲーム画面４の表示を制御する処理、及びバイブレータ２２の振動を制御する処理等が行われる制御ユニット２０を備える。制御ユニット２０は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等を含む記憶部２１を有し、コンピュータとして、主に、変動制御部、変動停止部、ゲーム結果処理部、及びバイブレータ制御部として機能する。
【００２６】
記憶部２１には、本発明を実現するためのコンピュータプログラムや各種データが記憶される。記憶部２１に記憶されているデータには、ミートゾーン１２の変動のリズムを構成する基本リズムパターンとして機能するリズムパターンが記憶されている。記憶部２１に記憶されているリズムパターンについて図４〜図８を用いて説明する。図４に、パターン１〜パターン４の４つのリズムパターンを示す。本形態のリズムパターンは、強さ、長さ、及び間隔で特定される。
【００２７】
「強さ」とは、折り返し位置１２ｂを示し、ミートゾーン１２の「変位の大きさ」として機能する。本形態では、中心部１２ａから最大位置１２ｃまでの変位を１〜５の５段階に分け、いずれかの段階で示される。「強さ」の「５」は、折り返し位置１２ｂの５段階、即ち最大位置１２ｃを意味する。「長さ」とは、１回の伸縮運動にかかる所要時間を示し、「変動の繰り返しの速さ」として機能する。「間隔」とは、１回の伸縮運動の後、次の伸縮運動が開始されるまでの所要時間を示す。図４の場合、パターン１は、折り返し位置１２ｂが５段階で、１回の伸縮運動にかかる時間は１秒、各伸縮運動の間隔は１秒であることを示す。これをグラフ化すると図５のようになり、パターン１は１秒間隔で１秒間かけて初期位置１２ａと段階５の折り返し位置１２ｂ（最大位置１２ｃ）との間の伸縮を繰り返すリズムである。本形態では、パターン１をリズムの標準パターンとして扱う。
【００２８】
同様に、パターン２は、図６に示すように、１秒間隔で０．５秒で初期位置１２ａと段階１の折り返し位置１２ｂとの間の伸縮を繰り返すリズムである。標準より速い速度で伸縮運動が行われ、かつミートゾーン１２の折り返し位置１２ｂが小さいため、ミートゾーン１２をカーソル１１が停止しやすい状態で停止させるのは困難なパターンである。パターン３は、図７に示すように、０．５秒間隔で１．５秒かけて初期位置１２ａと段階５の折り返し位置１２ｂとの間の伸縮を繰り返すリズムである。折り返し位置１２ｂは最大位置１２ｃであり、標準より遅い速度で伸縮運動が行われるため、ミートゾーン１２が表示されている時間が長く、比較的容易なパターンである。
【００２９】
更に、パターン４は、図８に示すように、１秒間で初期位置１２ａと段階２の折り返し位置１２ｂとの間を伸縮し、当該伸縮を１秒ごとに繰り返すリズムである。パターン２ほど難しいパターンではないが、折り返し位置１２ｂが小さいため容易ではないパターンである。このように、強さ、長さ、間隔を適宜設定することにより、各種リズムパターンを予め設定することができる。本発明では、設定された複数のリズムパターン、及びその組み合わせにより、実際にミートゾーン１２の変動として表現される表示パターンが各種設定されている。
【００３０】
本形態では、ゲーム状況に基づく難易度３０と難易度３０に対応する表示パターン３１とが、図９に示すような難易度パターンテーブルＴ１において対応付けられている。難易度パターンテーブルＴ１は記憶部２１に記憶されている。難易度３０は、ゲーム状況を考慮したショットの難易度を示すものであり、後述する処理によりゲーム状況に応じて求められる。ゲーム状況には、天気や落下地点等のゲームにおける状況やゴルファーＧＦの心理状況等が含まれる。従って、難易度３０はゲーム状況として機能し、表示パターン３１はゲーム状況に応じた状況リズムパターンとして機能する。
【００３１】
表示パターン３１に設定されている数値はリズムパターンを識別する数値である。表示パターン３１は、ミートゾーン１２の伸縮運動が繰り返す繰り返し単位となるリズムパターンを示す。例えば、難易度３０が「１」の場合、表示パターン３１としてリズムパターン１が設定されている。これにより、難易度３０が「１」の場合、ミートゾーン１２はミートゲージ部８にてリズムパターン１を繰り返す。
【００３２】
また、難易度３０が「４」に対応する表示パターン３１には、「ｎ１＋ｍ２」が設定されている。「ｎ１＋ｍ２」はｎ回のリズムパターン１とｍ回のリズムパターン２を組み合わせたパターンを１つの繰り返し単位とすることを意味する。これにより、難易度３０が「４」の場合、ミートゾーン１２は「ｎ１＋ｍ２」のパターンを繰り返すように伸縮運動を行う。なお、係数ｎ、ｍは、状況パラメータ値として機能し、例えば、プレイヤのスキル値や実行中のゲームのスコア値に応じて適宜決定されるように構成すればよい。なお、難易度の算出に使用されるゲーム状況と状況パラメータ値に使用されるゲーム状況は、重複される場合であっても重複しない場合であってもよい。
【００３３】
このように、表示パターン３１にはいずれか１つのリズムパターン１〜４が設定されてもよいし、複数のリズムパターン１〜４が組み合わされたパターンが設定されてもよい。リズムパターン２は、上述したように難しいパターンであるため、リズムパターン１にリズムパターン２を加えることにより、リズムパターン１のみの場合よりも得点を獲得しにくい状況、即ち難易度が高い状況を提供することができる。図９に示す難易度パターンテーブルＴ１には４段階の難易度のそれぞれに対応する表示パターン３１が示されているが、難易度３０に設定される段階及び各段階に対応付ける表示パターン３１は適宜設定すればよい。
【００３４】
次に、制御ユニット２０にて行われる処理について、図１０〜図１２を用いて説明する。まず、ゲーム実行処理における処理の手順について図１０のフローチャートに従って説明する。ゲーム実行処理における各処理は、制御ユニット２０によって制御される。本形態におけるゲームはゴルフゲームであり、ゲーム実行処理では、各ホールに関して、ティーショットからホールインするまでの処理が行われる。まず、ステップＳ５０にて各ショットに関する処理であるショット処理が行われ、ショット結果としてボールの落下地点が決定される。次にステップＳ５２にて、ショットの結果がホールインか否かが判断される。ホールインと判断された場合は、ステップＳ５４に進んでそのホールのスコアが計算され、その後ゲームを終了する。ステップＳ５２にて、ホールインと判断されない場合は、ステップＳ５０へ戻り、次のショットに関するショット処理を行う。
【００３５】
ショット処理における処理の手順について図１１のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ６０にて、パターン決定処理が行われる。パターン決定処理では、ゲーム状況に対応する表示パターン３１が決定される。パターン決定処理については後述する。次に、ステップＳ６２にて、決定された表示パターン３１に基づいて、ミートゾーン１２を伸縮運動させるとともにバイブレータ２２の振動を制御する。バイブレータ２２の振動は、各リズムパターン１〜４における「強さ」をバイブレータ２２の１回の振動の強さとし、各リズムパターン１〜４における「長さ」をバイブレータ２２の１回の振動の長さとし、各リズムパターン１〜４における「間隔」をバイブレータ２２の各振動の間隔とすることにより、制御されればよい。これにより、ミートゾーン１２の伸縮運動とバイブレータ２２によるゲーム機１の振動を連動させることができる。
【００３６】
続いて、ステップＳ６４にて、パワー操作がされるまでパワー操作待ち状態になる。パワー操作がされたと判断された場合は、ステップＳ６６へ進み、パワー操作がされたと判断された時の状態でミートゾーン１２の運動を停止し、当該運動の停止とともにバイブレータ２２の振動を停止する。更に、ステップＳ６８にてパワーゲージ１０の変化を開始する。
【００３７】
次に、ステップＳ７０にて、パワー決定操作がされるまでパワー決定操作待ち状態となる。パワー決定操作待ち状態において、パワーゲージ１０は最小位置１０ａと最大位置１０ｂとの間で拡大及び縮小を繰り返す。パワー決定操作がされたと判断された場合、ステップＳ７２に進み、パワーゾーン１０の変化が停止して、パワーが決定される。続いて、ステップＳ７４にて、ゲーム画面４にゴルファーＧＦがバックスイングするようすを表示し、ステップＳ７６にてパワーゾーン１０の先端に位置するカーソル１１をミートゾーン１２へ向かって移動させる。
【００３８】
次に、ステップＳ７８にて、ミート操作がされたか否かが判断される。ミート操作がされたと判断された場合は、ステップＳ８０へ進み、ミート操作に応じてカーソルを停止してカーソル位置を決定する。一方、ミート操作がされていないと判断された場合は、ステップＳ７９にて、カーソルがミートゾーン１２を通過したか否か判断され、通過していないと判断された時はステップＳ７８に戻り、通過したと判断された時は、ステップＳ８０へ進みカーソルを停止してカーソル位置を決定する。
【００３９】
カーソル位置の決定後、ステップＳ８２にて、ゲーム画面４にゴルファーＧＦがフォアスイングするようすを表示する。最後に、ステップＳ８４にて、ショット結果処理が行われる。ショット結果処理では、パワー操作からミート操作までのショット操作の結果として、カーソル位置とミートゾーン１２の範囲との関係に基づいて、ショットしたボールの落下地点が算出される。例えば、カーソル位置がミートゾーン１２の範囲内である時は、ナイスショットとして落下位置をグリーン上に決定し、カーソル位置がミートゾーン１２の範囲外である時は、ミスショットとして、落下位置を例えばゴルフコースから右または左に逸れた位置に設定する。ナイスショットの場合、ボールの落下位置がホールの場合もあり、その場合はホールインとなる。なお、カーソル１１がミートゾーン１２を通過した時は空振りとして落下位置をショット位置と同じになるように設定してもよい。ショット結果処理の終了後、ショット処理を終了する。
【００４０】
パターン決定処理について図１２のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ９０にて直前のショットのボール落下位置が特定される。即ち、直前のショット処理によって決定されたボールの落下地点が特定される。なお、ティーショットの場合はティーショット位置が特定される。次に、ステップＳ９２へ進み、ゲーム状況に対応する難易度３０が決定される。難易度３０を決定するゲーム状況のパラメータには、例えば、各落下地点の状況（ラフ、グリーン、バンカー等）、風の強さや天気等の状況である気象状況、及びショット数等、ゲームにおける状況を示すパラメータの他、ゴルファーＧＦの体力やスキルに基づいたゴルファーＧＦの心理状況を示すパラメータがある。
【００４１】
例えば、各状況を数値化するためのテーブルや式を用意しておき、各状況の数値の合計値を難易度３０として求めればよい。ショットの条件として悪い状況であるほど対応付けられる数値が高くなるように構成すれば、悪い条件が重なるほど高い難易度が設定される。これにより、ゲームにおける各種状況やゴルファーＧＦの心理状況をミートゾーン１２が変動するリズムに反映させることができる。
【００４２】
続いて、ステップＳ９４へ進み、難易度パターンテーブルＴ１を参照して、決定された難易度３０に対応する表示パターン３１を特定する。続いて、ステップＳ９６にて、表示パターンを決定するためにパラメータｎ、ｍの設定が必要な場合はパラメータｎ、ｍを設定する。パラメータｎ、ｍは適宜設定されればよいが、例えば、ゴルファーＧＦのスキルに応じて設定されればよい。これにより、表示パターン３１がミートゾーン１２の伸縮運動として表示されるパターンとして決定される。表示パターン３１の決定後、パターン決定処理は終了する。
【００４３】
ショット処理のステップＳ６０及びステップＳ６２の処理により、制御ユニット２０は変動制御部として機能し、ステップＳ６６の処理により制御ユニット２０は変動停止部として機能し、ステップＳ６４の処理によりゲーム結果処理部として機能する。また、ステップＳ６２の処理により、制御ユニット２０はバイブレータ制御部として機能する。
【００４４】
なお、ミートゾーン１２は、図１３のように段階的に設けられてもよい。図１３に示すミートゾーン１２´は、中心部１２ａ付近の高得点ゾーンＨＺと、高得点ゾーンＨＺの両側に位置するセーフゾーンＳＺとで構成される。セーフゾーンＳＺの折り返し位置ＳＺｃは、高得点ゾーンＨＺの折り返し位置ＨＺｃよりも常に大きく設定されている。このようなミートゾーン１２´を実現するためには、例えば、リズムパターン１〜４にて示される「強さ」をセーフゾーンＳＺの折り返し位置ＳＺｃとし、高得点ゾーンＨＺの折り返し位置ＨＺｃを折り返し位置ＳＺｃに基づいて（例えば、所定数倍）設定するように構成すればよい。そして、ステップＳ８４のショット結果処理では、カーソル１１の停止位置が高得点ゾーンＨＺの範囲内である時にはプロ級のナイスショットとして処理し、カーソル１１の停止位置がセーフゾーンＳＺの範囲内である時には通常のナイスショットとして処理するように構成すればよい。
【００４５】
本発明は、上記の形態に限らず種々の形態にて実行されてよい。例えば、ミートゾーン１２は、図１４に示すような態様でもよい。図１４に示す変動部としてのミートゾーン１００は、一定領域であり、ミートゲージ部８の中心部１０１ａから左の折り返し位置１０１ｂまでの往復移動、及び中心部１０１ａから右の折り返し位置１０１ｃまでの往復移動を１サイクルとして、当該サイクルを繰り返す。リズムパターン１〜４の「強さ」は各折り返し位置１０１ｂ、１０１ｃの位置に対応し、「長さ」は１サイクルにかかる時間に対応する。「間隔」に対応する時間はミートゾーン１００を表示しないように構成する。
【００４６】
また、本発明の変動部はミートゲージ部８に表示されるミートゾーン１２、１００として実現されるだけでなく、図１５及び図１６に示す形態にて実現されてもよい。図１５に示す形態においては、ショット方向を示す矢印１１０が、中心部１１１ａを中心に上方向の折り返し位置１１１ｂと下方向の折り返し位置１１１ｃとの間を往復移動する。変動部としての矢印１１０は変動範囲として最大位置１１１ｄ、１１１ｅの間を往復移動可能である。矢印１１０が中心部１１１ａから各折り返し位置１１１ｂ、１１１ｃまで１回ずつ往復移動する移動を１サイクルとした場合、矢印１１０は当該サイクルを繰り返す。矢印１１０の変動態様を実現するためには、リズムパターンを上述の「強さ」と「長さ」で特定し、「強さ」に各折り返し位置１１１ｂ、１１１ｃと中心部１１１ａとがなす角度１１２を設定し、「長さ」には、１サイクルにかかる時間を設定すればよい。
【００４７】
図１５に示すショットシーンにおけるプレイヤによる操作と矢印１１０の位置の決定との関係について説明する。まず、パワー操作によって、クラブ１１３が振り上げられるようすが表示される。クラブ１１３の振り上げ及び振り下げはボール位置１１４と振り上げ最大位置１１５の間で行われ、パワー決定操作がされるまで繰り返される。パワー決定操作がされると、クラブ１１３の位置が決定され、続いてクラブ１１３がボールＢに向かって振り下ろされる様子が表示される。ミート操作がされると、ミート操作があったタイミングで矢印１１０の移動が停止し、矢印１１０の方向が決定される。
【００４８】
ステップＳ８４のショット結果処理では、矢印１１０の方向に応じてショット結果を決定する。例えば、停止した矢印１１０の方向と中心部１１１ａとがなす角度が所定範囲以内の場合は、「ナイスショット」として処理され、当該範囲を超える場合は「ミスショット」として処理されるように構成すればよい。
【００４９】
図１５の例と同様の構成で、図１６に示す形態も実現可能である。図１６に示す態様においては、ショット方向を示す矢印１２０が、中心部１２１ａを中心に上方向の折り返し位置１２１ｂと下方向の折り返し位置１２１ｃとの間を往復移動する。変動部としての矢印１２０は変動範囲としての最大位置１２１ｄ、１２１ｅの間を往復移動可能である。矢印１２０が中心部１２１ａから各折り返し位置１２１ｂ、１２１ｃまで１回ずつ往復移動する移動を１サイクルとした場合、矢印１２０は当該サイクルを繰り返す。矢印１２０の変動態様を実現するためには、リズムパターンを上述の「強さ」と「長さ」で特定し、「強さ」に各折り返し位置１２１ｂ、１２１ｃと中心部１２１ａとがなす角度１２２を設定し、「長さ」には、１サイクルにかかる時間を設定すればよい。
【００５０】
図１６に示すショットシーンにおけるプレイヤによる操作と矢印１２０の位置の決定との関係について説明する。まず、パワー操作によって、クラブ１２３が振り上げられるようすが表示される。クラブ１２３の振り上げ及び振り下げはボール位置１２４と振り上げ最大位置１２５の間で行われ、パワー決定操作がされるまで繰り返される。パワー決定操作がされると、クラブ１２３の位置が決定され、続いてクラブ１２３がボールＢに向かって振り下ろされる様子が表示される。ミート操作がされると、ミート操作があったタイミングで矢印１２０の移動が停止し、矢印１２０の方向が決定される。
【００５１】
ステップＳ８４のショット結果処理では、矢印１２０の方向に応じてショット結果を決定する。例えば、停止した矢印１２０の方向と中心部１２１ａとがなす角度が所定範囲以内の場合は、「ナイスショット」として処理され、当該範囲を超える場合は「ミスショット」として処理されるように構成すればよい。
【００５２】
本発明において、ゲーム状況に応じて決定される表示パターンは、上述した形態に限らず、次のように決定されてもよい。例えば、ゲーム状況に、ボール位置（ボールの落下位置を含む）、選択されたクラブ、及びゴルファーＧＦの心理状況が個別状況として含まれる場合、各個別状況に対して、各リズムパターンを対応付けて記憶する状況パターンテーブルＴ２を記憶部２１に予め用意し、ボールを打つ際の各個別状況に対応するリズムパターンを特定し、特定されたリズムパターンを組み合わせて表示パターンとして決定してもよい。これにより、記憶部２１は状況基本リズムパターン記憶部として機能する。
【００５３】
例えば、状況パターンテーブルＴ２にて、各個別状況が図１７に示すように設定されている場合に、表示パターンが決定されるパターン決定処理において行われる処理について図１８のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ２００にて、各個別状況を特定する。例えば、落下位置（Ａ）が「バンカー」、選択されたクラブ（Ｂ）が「サンドウェッジ」、心理状況（Ｃ）が「緊張」として特定される。次に、ステップＳ２０２に進み、状況パターンテーブルＴ２を参照して、各個別状況に対応するリズムターンを特定する。図１７の例では、各個別状況Ａ、Ｂ、Ｃに関して特定された状況に対応するリズムパターンは、それぞれ「２」「４」「１」である。
【００５４】
次に、ステップＳ２０４へ進み、特定されたリズムパターンを組み合わせることにより表示パターンを決定する。本形態の場合、リズムパターン「２」「４」「１」の組み合わせにより、表示パターンが生成される。当該組み合わせの順番、即ち、表示パターンを構成する個別状況の順序は、Ａ→Ｂ→Ｃ、Ａ→Ｃ→Ｂ、Ｂ→Ｃ→Ａなど６通り考えらるが、当該順序は、ランダムに決定されてもよいし、打数に応じて所定の順序が予め決定されてもよい。表示パターンの決定後、パターン決定処理を終了する。
【００５５】
また、各ゲーム状況とそのゲーム状況の際に繰り返される表示パターンとを直接対応付けた状況パターンテーブルＴ３を予め用意し、ボールを打つ際のゲーム状況に対応する表示パターンを特定するように構成してもよい。状況パターンテーブルＴ３における表示バターンには、リズムパターンの繰り返し単位が設定されればよく、当該繰り返し単位は１つの基本リズムパターンで構成されてもよいし、複数の基本リズムパターンの組み合わせによって構成されてもよい。ゲーム状況は、例えば、上述した形態における難易度と同様に特定されればよい。
【００５６】
また、本発明のゲームは、ゴルフゲームに限らず、ビリヤードゲーム、アーチェリーゲーム、ボーリングゲーム等、所定の操作対象位置（又は範囲）に対してプレイヤが操作し、操作対象位置（又は範囲）とプレイヤの操作タイミングとの関係に基づいて進行するゲームであれば種類は問わない。更に、本発明は、表示部を設けずに、ゲーム中に決定された状況リズムパターンに基づいて、プレイヤが触れる（又は、プレイヤに触れる）物理的構成を変動させて変動部（例えば、ゲームコントローラを振動させる振動部）とし、当該変動をプレイヤに触覚により感知させ、当該振動の変動に基づいた操作をプレイヤにさせることによりゲームを進行するように構成されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明のゲーム機の一例を示す図。
【図２】図１のゲーム機のゲーム画面に示されるゲージ表示部を示す図。
【図３】図１に示すゲーム機のハードウェアに関する概略構成図。
【図４】リズムパターンの一例を示す図。
【図５】リズムパターン１のグラフ。
【図６】リズムパターン２のグラフ。
【図７】リズムパターン３のグラフ。
【図８】リズムパターン４のグラフ。
【図９】難易度パターンテーブルの一例を示す図。
【図１０】ゲーム実行処理における処理手順を示すフローチャート。
【図１１】ショット処理における処理手順を示すフローチャート。
【図１２】パターン決定処理における処理手順を示すフローチャート。
【図１３】２段階ミートゾーンの一例を示す図。
【図１４】ミートゾーンの他の形態を示す図。
【図１５】変動部の他の形態を示す図。
【図１６】変動部の他の形態を示す図。
【図１７】状況パターンテーブルの一例を示す図。
【図１８】パターン決定処理の他の形態における処理手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００５８】
１          ゲーム機
６          ゲージ表示部
７          パワーゲージ部
８          ミートゲージ部
１０        パワーゾーン
１１        カーソル
１２        ミートゾーン
２０        制御部
Ｔ１        難易度パターンテーブル
【図１】
2010035565.tif 000003
【図２】
2010035565.tif 000004
【図３】
2010035565.tif 000005
【図４】
2010035565.tif 000006
【図５】
2010035565.tif 000007
【図６】
2010035565.tif 000008
【図７】
2010035565.tif 000009
【図８】
2010035565.tif 000010
【図９】
2010035565.tif 000011
【図１０】
2010035565.tif 000012
【図１１】
2010035565.tif 000013
【図１２】
2010035565.tif 000014
【図１３】
2010035565.tif 000015
【図１４】
2010035565.tif 000016
【図１５】
2010035565.tif 000017
【図１６】
2010035565.tif 000018
【図１７】
2010035565.tif 000019
【図１８】
2010035565.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成21年10月5日(2009.10.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて進行するゲームが行われるゲーム機であって、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
周期的な変動として、所定の変動範囲内にて基準部を中心に所定方向に関して繰り返し変位する反復運動を行う変動部を含むゲーム画面を表示する変動報知部と、
前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部と、
前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部と、
前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部と、を有し、
前記基準部に対する変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンを記憶する基本リズムパターン記憶部と、
前記ゲームのゲーム状況と、前記ゲーム状況に関する少なくとも１つの状況パラメータ値と前記少なくとも１つの基本リズムパターンとが組み合わされて構成される状況リズムパターンとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部を更に備え、
前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを検索し、前記少なくとも１つの状況パラメータ値を前記ゲーム状況に応じて決定することにより、前記状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させるように構成された、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム状況には前記ゲームに関する複数の個別状況が含まれ、
前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンのそれぞれと、前記ゲーム状況に含まれる前記複数の個別状況のそれぞれとを対応付けて記憶する状況基本リズムパターン記憶部を更に備え、
前記変動制御部は、前記状況基本リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況における前記複数の個別状況のそれぞれに対応する前記基本リズムパターンを組み合わせることにより、状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させる、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ゲームは、ゲーム画面に、ショットのパワーを示すパワーゾーンとミートゾーンとが隣接するように設けられたゲージが表示され、パワー操作によって前記パワーゾーンは初期位置から拡大し、パワー決定操作によって前記パワーゾーンの拡大が停止して前記パワーの大きさが決定し、前記パワーが決定すると、前記ミートゾーンに向かって所定の移動オブジェクトが移動を開始し、ショット操作によって前記移動オブジェクトが停止し、前記決定されたパワー、及び、前記移動オブジェクトの位置と前記ミートゾーンとの位置との関係に応じてショット結果が決定されるゴルフゲームであり、
前記変動制御部は、前記ミートゾーンを前記変動部として変動させ、
前記変動停止部は、前記パワー操作があると、前記停止操作として前記ミートゾーンの変動を前記パワー操作がされた時の状態で停止するとともに、前記パワーゾーンの拡大を開始する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記変動の繰り返しの速さは１回の変動にかかる時間であり、前記基本リズムパターンには、次の変動が起きるまでの間隔が更に設定されている、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
振動の強さ、振動の長さ、及び振動の間隔によって振動の態様が決定されるバイブレータと、
前記基本リズムパターンの前記変位の大きさを前記振動の強さとし、前記繰り返しの速さを前記振動の長さとし、前記次の変動が起きるまでの間隔を前記振動の間隔と設定することにより、前記基本リズムパターンに従って前記バイブレータの振動を制御するバイブレータ制御部をと更に有することを特徴とする、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
プレイヤの操作に応じて進行するゲームを実行するゲーム機を、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
周期的な変動として、所定の変動範囲内にて基準部を中心に所定方向に関して繰り返し変位する反復運動を行う変動部を含むゲーム画面を表示する変動報知部と、
前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部と、
前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部と、
前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、
前記基準部に対する変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンを記憶する基本リズムパターン記憶部と、
前記ゲームのゲーム状況と、前記ゲーム状況に関する少なくとも１つの状況パラメータ値と前記少なくとも１つの基本リズムパターンとが組み合わされて構成される状況リズムパターンとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部と
を備えるゲーム機の前記変動制御部に、
前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを検索させ、前記少なくとも１つの状況パラメータ値を前記ゲーム状況に応じて決定させることにより、前記状況リズムパターンを決定させ、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させるように構成された、ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明のゲーム機（１）は、プレイヤの操作に応じて進行するゲームが行われるゲーム機であって、プレイヤの操作を受け付ける操作部（３）と、周期的な変動として、所定の変動範囲内にて基準部を中心に所定方向に関して繰り返し変位する反復運動を行う変動部（１２、１００、１１０、１２０）を含むゲーム画面を表示する変動報知部（２）と、前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部（２０）と、前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部（２０）と、前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部（２０）と、を有し、前記基準部に対する変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンを記憶する基本リズムパターン記憶部（２１）と、前記ゲームのゲーム状況と、前記ゲーム状況に関する少なくとも１つの状況パラメータ値と前記少なくとも１つの基本リズムパターンとが組み合わされて構成される状況リズムパターンとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部（２１）を更に備え、前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを検索し、前記少なくとも１つの状況パラメータ値を前記ゲーム状況に応じて決定することにより、前記状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させるように構成されている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
特に本発明においては、ゲーム画面には所定のリズムパターンに従って基準部を中心に反復運動する変動部が表示され、基準部に対する変位の大きさと繰り返しの速さにより反復運動の態様が特定されるので、当該変位の大きさと繰り返しの速さを変化させることにより、反復運動の態様を変化させることができる。単一的なリズムパターンである基本リズムパターンを組み合わせた複雑なリズムパターンを状況リズムパターンとして設定でき、変動部により複雑な動きをさせることができる。ゲーム状況には、気象や操作回数等のゲームにおける各種状況の他、プレイヤの体力やスキル等のプレイヤに応じた状況を含む。状況パラメータ値としては、ゲームにおける天候状況やプレイヤのスキルレベル等が採用されればよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
上記の課題を解決すべく、本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤの操作に応じて進行するゲームを実行するゲーム機を、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、周期的な変動として、所定の変動範囲内にて基準部を中心に所定方向に関して繰り返し変位する反復運動を行う変動部を含むゲーム画面を表示する変動報知部と、前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部と、前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部と、前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、前記基準部に対する変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンを記憶する基本リズムパターン記憶部と、前記ゲームのゲーム状況と、前記ゲーム状況に関する少なくとも１つの状況パラメータ値と前記少なくとも１つの基本リズムパターンとが組み合わされて構成される状況リズムパターンとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部と
を備えるゲーム機の前記変動制御部に、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを検索させ、前記少なくとも１つの状況パラメータ値を前記ゲーム状況に応じて決定させることにより、前記状況リズムパターンを決定させ、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させるように構成されている。本発明のコンピュータプログラムを稼働させることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。