(57)【要約】      （修正有）【課題】違和感がある演出表示を行わざるを得ない場合、違和感のある演出を行う（又は行っている）旨を遊技者に報知することで、遊技者に違和感のある演出が行われることを、容易に認識させることができる遊技台を提供する。【解決手段】実行する演出を指定する演出指定情報を生成する演出指定情報生成手段と、前記演出指定情報生成手段が生成した前記演出指定情報を記憶可能な演出指定情報記憶手段と、前記演出指定情報記憶手段から抽出した前記演出指定情報に基づいて演出画像情報を生成する演出画像生成手段と、前記演出画像生成手段により生成された前記演出画像情報に基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、を備える遊技台であって、前記演出指定情報記憶手段に記憶されている前記演出指定情報の量が所定の量になったことを報知する報知手段（例えば、液晶表示装置、スピーカ又は演出ランプ）を備える遊技台とした。【選択図】図１６
2010264150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実行する演出を指定する演出指定情報を生成する演出指定情報生成手段と、
前記演出指定情報生成手段が生成した前記演出指定情報を記憶可能な演出指定情報記憶手段と、
前記演出指定情報記憶手段から抽出した前記演出指定情報に基づいて演出画像情報を生成する演出画像生成手段と、
前記演出画像生成手段により生成された前記演出画像情報に基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、
を備える遊技台であって、
前記演出指定情報記憶手段に記憶されている前記演出指定情報の量が所定の量になったことを報知する報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出指定情報は、遊技台で実行される演出を指定する制御コマンドであって、
前記制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段をさらに備え、
前記演出画像生成手段は、
前記制御コマンド送信手段から受信した前記制御コマンドの数が閾値を超えたか否か又は前記閾値を下回ったか否かを判定する、制御コマンド数判定手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記制御コマンド判定手段の判定結果に基づいて、前記制御コマンドの数が閾値を超えたことを示す報知画像又は閾値を下回ったことを示す報知画像を前記画像表示手段に表示することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記制御コマンド送信手段から受信した前記制御コマンドの数を記憶する制御コマンド記憶手段をさらに備え、
前記制御コマンド数判定手段は、
前記制御コマンド記憶手段に記憶された前記制御コマンドの数に基づいて、受信した前記制御コマンドの数が前記閾値を超えたか否か又は前記閾値を下回ったか否かを判定することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出画像生成手段は、
初期化処理において前記制御コマンド記憶手段に記憶した前記制御コマンドの数の消去を行わず、
前記制御コマンド数判定手段は、
前記初期化処理の後の前記制御コマンド記憶手段に記憶された前記制御コマンドの数に基づいて、前記制御コマンドの数が前記閾値を超えたか否か又は前記閾値を下回ったか否かを判定することを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記演出画像生成手段は、
前記制御コマンドの数が前記閾値を超えた場合又は前記閾値を下回った場合、前記画像表示手段において、演出画像の表示を行いつつ、前記制御コマンドの数が前記閾値を超えたことを示す報知画像又は前記閾値を下回ったことを示す報知画像の表示を、前記演出画像の表示層の前面の表示層で行うことを特徴とする、
請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般的な遊技機は、遊技機の全体的な制御を行う主制御部と、主制御部が一方行に送信する制御コマンドに従って、主に遊技の演出に係る処理を行う副制御部から構成されている。また、遊技機によっては、副制御部は、遊技機の各種演出装置の制御処理を担当する複数の副制御部にさらに分けられている場合がある。例えば、遊技機の演出ランプや音（音楽）等の制御処理を行う演出ランプ用副制御部と、液晶表示装置の制御処理を行う液晶用副制御部に分けられて構成されている場合もあり、その場合には、各副制御部間で、双方向通信によって制御コマンドの送受信が行われる。
【０００３】
特許文献１に開示されている発明は、主基板３１（上記の例では主制御部）と、ランプの制御を行うランプ制御基板３５（上記の例では演出ランプ用副制御部）や音（音楽）の制御を行う音制御基板７０（液晶表示器用副制御部）、その他の演出装置の制御を行う複数の制御基板（その他の副制御部）から構成される遊技機が開示されている。各副制御部は、主制御部が送信する制御コマンドを受信するとともに、制御コマンドを受信コマンドバッファ（受信コマンドキューと言うこともある）に一時的に格納し、格納した制御コマンドに応じた処理を順番に実行する遊技機である。
【０００４】
また、遊技機の制御に係るＣＰＵの負担増により、液晶表示装置などの演出装置に処理遅れや処理落ちが発生した場合の対策として、装飾図柄を連続微動させて半停止状態になるように構成した弾球遊技機も開示されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２４４８９７号公報
【特許文献２】特開２００８−１３６６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した特許文献１に開示されている発明は、主基板３１から送信された制御コマンドをランプ制御基板３５や音制御基板７０等が受信し、受信コマンドバッファに格納した制御コマンド順に処理を行うものである。しがたって、演出の実行はランプ制御基板３５や音制御基板７０が制御コマンドを受信した順番（つまり、主基板３１が制御基板３５、７０に制御コマンドを送信した順番）に、制御コマンドに応じた処理を実行する構成を有しているのみである。換言すると、演出処理のタイミングは、送信側（主基板３１）のコマンド送信タイミングに依存することとなり、従来の設計者は、その構成に基づいて、演出処理の実行のタイミングを送信側のコマンド送信タイミングで計っていた。
【０００７】
しかし、例えば、受信側となるランプ制御基板３５や音制御基板７０の処理遅れなどにより、コマンド受信バッファに予期しない数の制御コマンドが格納された場合、制御部３５、７０は、格納している制御コマンドの数だけ次々と連続した処理をしてしまい、本来の演出とずれた違和感のある演出が行われるという問題があった。
【０００８】
また、上述した特許文献２に開示されている発明は、単に、画像表示を一瞬停止させて、表示タイミングを調整するものであり、画像表示が一瞬停止することによる違和感が残ってしまうと言う問題があった。
【０００９】
上述した副制御部の処理遅れは、例えば、演出のタイミングを遊技者の操作ボタンなどの操作を契機とする遊技機であって、副制御部をリセットした後に発生することが多い。例えば、遊技機の副制御部をリセットして電源を再投入した後、遊技者は、比較的すぐに遊技機を操作することができるが、副制御部は、初期処理などの処理中でまだ駆動準備ができていない場合、遊技者の操作に基づいて、受信コマンドバッファには、操作に基づく制御コマンドが溜まり、副制御部の準備終了後、受信コマンドバッファに溜まった制御コマンドが連続して処理され、違和感のある制御になってしまうのである。
【００１０】
本発明は、かかる実情に鑑み、違和感がある演出表示を行わざるを得ない場合、違和感のある演出を行う（又は行っている）旨を遊技者に報知することで、遊技者に違和感のある演出が行われることを、容易に認識させることができる遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）本発明は、実行する演出を指定する演出指定情報を生成する演出指定情報生成手段と、前記演出指定情報生成手段が生成した前記演出指定情報を記憶可能な演出指定情報記憶手段と、前記演出指定情報記憶手段から抽出した前記演出指定情報に基づいて演出画像情報を生成する演出画像生成手段と、前記演出画像生成手段により生成された前記演出画像情報に基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、を備える遊技台であって、前記演出指定情報記憶手段に記憶されている前記演出指定情報の量が所定の量になったことを報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技台である。
【００１２】
（２）また、本発明は、前記演出指定情報は、遊技台で実行される演出を指定する制御コマンドであって、前記制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段をさらに備え、前記演出画像生成手段は、前記制御コマンド送信手段から受信した前記制御コマンドの数が閾値を超えたか否か又は前記閾値を下回ったか否かを判定する、制御コマンド数判定手段と、を備え、前記報知手段は、前記制御コマンド判定手段の判定結果に基づいて、前記制御コマンドの数が閾値を超えたことを示す報知画像又は閾値を下回ったことを示す報知画像を前記画像表示手段に表示することを特徴とする、（１）に記載の遊技台である。
【００１３】
（３）また、本発明は、前記制御コマンド送信手段から受信した前記制御コマンドの数を記憶する制御コマンド記憶手段をさらに備え、前記制御コマンド数判定手段は、前記制御コマンド記憶手段に記憶された前記制御コマンドの数に基づいて、受信した前記制御コマンドの数が前記閾値を超えたか否か又は前記閾値を下回ったか否かを判定することを特徴とする、（２）に記載の遊技台である。
【００１４】
（４）また、本発明は、前記演出画像生成手段は、初期化処理において前記制御コマンド記憶手段に記憶した前記制御コマンドの数の消去を行わず、前記制御コマンド数判定手段は、前記初期化処理の後の前記制御コマンド記憶手段に記憶された前記制御コマンドの数に基づいて、前記制御コマンドの数が前記閾値を超えたか否か又は前記閾値を下回ったか否かを判定することを特徴とする、（３）に記載の遊技台である。
【００１５】
（５）また、本発明は、前記演出画像生成手段は、前記制御コマンドの数が前記閾値を超えた場合又は前記閾値を下回った場合、前記画像表示手段において、演出画像の表示を行いつつ、前記制御コマンドの数が前記閾値を超えたことを示す報知画像又は前記閾値を下回ったことを示す報知画像の表示を、前記演出画像の表示層の前面の表示層で行うことを特徴とする、（２）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、違和感がある演出表示を行わざるを得ない場合、違和感のある演出を行う（又は行っている）旨を遊技者に報知することで、遊技者に違和感のある演出が行われることを、容易に認識させることができる遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】主制御部３００の回路ブロック図である。
【図３】副制御部４００の回路ブロック図である。
【図４】副制御部５００の回路ブロック図である。
【図５】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図７】遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）副制御部４００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）副制御部４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）副制御部４００における演出制御処理（ステップＳ２０３）の流れを示す概略図である。
【図９】（ａ）副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）副制御部５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）副制御部５００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）副制御部５００のコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファのイメージを示す図である。
【図１１】副制御部５００の画像設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）、（ｂ）は、従来の副制御部４００、５００及びＶＤＰ間における、従来の制御コマンドの送受信の流れを示すブロック図である。
【図１３】（ａ）正常な演出画像の表示態様を示した図であり、（ｂ）従来の副制御部５００の処理に遅延が発生し、演出画像が連続して表示された場合を示す図である。
【図１４】スロットマシン１００の各操作に対応して液晶表示装置１５７に表示される演出画像の詳細である。
【図１５】スロットマシン１００の各操作に対応して液晶表示装置１５７に表示される演出画像の遅延する場合を示す図である。
【図１６】（ａ）報知画像の表示態様の一例を示す図であり、（ｂ）報知画像の表示位置の一例を示す図である。
【図１７】（ａ）（ｂ）他の実施形態に係る報知画像による報知態様の一例を示す図である。
【図１８】（ａ）他の実施形態（半透明画像の表示）に係る報知画像による報知態様の一例を示す図であり、（ｂ）さらに他の実施形態（音による報知）による報知態様の一例を示す図であり、（ｃ）さらに他の実施形態（演出画像ごとに報知画像を表示）による報知態様の一例を示す図である。
【図１９】（ａ）〜（ｃ）報知画像の表示領域を説明する説明図である。
【図２０】（ａ）他の実施形態に係る副制御部５００の初期化処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）他の実施形態に係る副制御部５００の特定画像表示設置処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１９】
＜全体構成＞
【００２０】
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００２１】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２２】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２３】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００２５】
なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２８】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００３１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１４１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３３】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には液晶表示装置１５７を備えた演出装置１９０が配設されている。
【００３４】
＜主制御部３００＞
【００３５】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３６】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３７】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３８】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４０】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４１】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４２】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４３】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４４】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１４１に設けられている。精算ボタン１４１が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４５】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４６】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４８】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４９】
＜副制御部４００＞
【００５０】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンドに基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５１】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５５】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５７】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５８】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５９】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００へのコマンドの送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００６０】
＜副制御部５００＞
【００６１】
次に、図４および図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６２】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００６３】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの制御コマンドを入出力インタフェース５６１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００６４】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６５】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００６６】
また、ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６７】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１が接続されている。
【００６８】
ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１６が接続され、さらに、バスを介して、画像データ、および画像データの色情報であるカラーパレットデータなどが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２、ならびにＶＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０から受信した命令を一時的に記憶するためのレジスタ（アトリビュートレジスタ：図示省略）を備えている。
【００６９】
ＶＤＰ６００は、このレジスタに記憶された命令を基にＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像データやカラーパレットデータを読み出し、ＶＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。また、ＶＤＰ６００は、液晶表示装置１５７にＤ／Ａコンバータ６１４からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。なお、本実施例ではＶＤＰ６００とＶＲＡＭ６１３を別体としたが、ＶＲＡＭ６１３をＶＤＰ６００に内蔵してもよい。
【００７０】
Ｄ／Ａコンバータ６１４は、ＶＤＰ６００から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１５７に出力する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００７１】
ＶＲＡＭ６１３は、ワークエリアにフレームバッファ（図示省略）と、その他の記憶領域が設けられている。ＲＯＭ５１２には、ＣＰＵ５１０によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域の他に、画像データ用の情報を記憶する画像データ用情報格納領域が設けられている。この画像データ用情報格納領域には、フレームバッファに画像データを描画するために必要な情報（アトリビュートデータ）、例えば、描画順序、色数、拡大・縮小率、座標などが記憶される。また、後述する位置情報等テーブル、画像シーン構成テーブル、演出シナリオ構成テーブル等が記憶される。
【００７２】
ＣＧ−ＲＯＭ６１２には、画像カラーパレットデータと、画像データが記憶されている。通常の画像データ用の画像カラーパレットデータは、１種類の２５６色のパレットデータで構成されているが、キャラクタ画像用のキャラクタ画像カラーパレットデータは、複数種類のキャラクタ画像に合わせて複数種類のパレットデータで構成されている上に、２５６色のパレットデータの他に、６４色と１６色のパレットデータを備えている。
【００７３】
また、キャラクタ画像用のキャラクタ画像データの構成は、通常の画像データと概ね同一であるが、２５６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されている。なお、画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【００７４】
＜図柄配列＞
【００７５】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７６】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００７７】
＜入賞役の種類＞
【００７８】
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００７９】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００８０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００８１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００８２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００８３】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００８４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００８５】
＜遊技状態の種類＞
【００８６】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００８７】
＜通常遊技＞
【００８８】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００８９】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００９０】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００９１】
＜ＢＢ遊技＞
【００９２】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【００９３】
但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００９４】
＜ＲＢ遊技＞
【００９５】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
【００９６】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【００９７】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００９８】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００９９】
＜主制御部の処理＞
【０１００】
図７は、スロットマシン１００における遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【０１０１】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【０１０２】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、内部抽選結果に応じた演出を実行するために、内部抽選結果を示すコマンド（制御コマンド）を副制御部４００に送信する。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１０３】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【０１０４】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。
【０１０５】
ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１１１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０６】
＜副制御部４００の処理＞
【０１０７】
次に、図８（ａ）〜（ｄ）を用いて、副制御部４００の処理について説明する。図８（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
まず、ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０９】
ステップＳ２０２では、コマンド処理を行う。具体的には、副制御部３００から何らかの制御コマンドを受信しているか否かを判定し、何らかの制御コマンドを受信していると判定した場合には、制御コマンドの種別を解析するとともに、対応するコマンドデータを展開及び設定する。そして、展開したコマンドデータに応じた処理を行う。例えば、展開したコマンドデータに基づいて、後述するステップＳ２０３で実行する演出制御処理の準備等を行う。
【０１１０】
ステップＳ２０３では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、演出を制御するための制御コマンド（例えば、内部抽選結果に基づく画像を表示するためのコマンドデータ等）の更新を行う（詳細は後述）。
【０１１１】
ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した制御コマンドの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２０６へ進む。
【０１１２】
ステップＳ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバに制御コマンドに基づくコマンドデータをセットする。コマンドデータのセットにより演出デバイスがそのコマンドデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した制御コマンドの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。ステップＳ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【０１１３】
＜副制御部４００ストローブ割込み処理＞
【０１１４】
次に、図８（ｂ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ３０１では、主制御部３００が出力した制御コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１５】
＜副制御部４００タイマ割込み処理＞
【０１１６】
次に、図８（ｃ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ４０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１１７】
次に、図８（ｄ）を用いて、副制御部４００における演出制御処理（ステップＳ２０３）の流れを説明する。同図は、副制御部４００における演出制御処理（ステップＳ２０３）の流れを示す概略図である。
【０１１８】
副制御部４００は、主制御部３００における入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０５）で送信された制御コマンドを解析し、何らかの入賞役に内部当選したか否かを判定する。そして、何らかの入賞役に内部当選し、且つ主制御部３００における入賞判定処理（ステップＳ１０９）で入賞したと判定された場合、入賞判定した演出を実行するための制御コマンドを副制御部４００又は副制御部５００に送信する。具体的には、入賞判定した演出に基づいて液晶表示装置１５７に演出画像を表示する場合、演出画像を表示するための制御コマンドを副制御部５００に送信するための準備（ＲＡＭ４１３に設定）を行う。
【０１１９】
なお、この演出制御処理（ステップＳ２０３）で副制御部５００に送信する制御コマンドの数をカウントすることによって、又は液晶表示装置１５７でどの演出画像を表示するための制御コマンドを送信する準備をしているかを判定することによって、後の副制御部５００の処理負担が大きくなり違和感のある演出が行われるか否かを予め予測することができる。例えば、主制御部３００において、ボーナス遊技以外の入賞役に内部当選して、内部当選した入賞役に係る副制御部５００の処理負担の小さい演出（処理データ量の少ない（データ展開数の少ない）演出：演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ）を行うための制御コマンドを送信する場合には、後の副制御部５００で処理遅れなどが発生せずに、制御コマンドに基づく通常の処理を行うことができると予め判断し、報知演出（詳細は後述）は行わない。また、演出数が少ない（例えば、副制御部４００から副制御部５００に送信する制御コマンドの数が５個未満）場合も、同様に判断して報知演出は行わない。一方、主制御部３００において、ボーナス遊技に内部当選して、内部当選したボーナス遊技に係る副制御部５００の処理負担の大きい演出（処理データの多い（データ展開数の多い）演出：演出Ｘ、演出Ｙ、演出Ｚ）を行うための制御コマンドを送信する場合には、後の副制御部５００で制御コマンドに基づく通常の処理を行うことができず、処理遅れ等が生じると予め判断し、報知演出（詳細は後述）を行う。また、演出数が多い（例えば、副制御部４００から副制御部５００に送信する制御コマンドの数が５個以上）場合も、同様に判断して報知演出を行う。換言すると、副制御部４００の演出制御処理において、副制御部４００から副制御部５００に送信する制御コマンドの数をカウントしたり、又は制御コマンドの種類を判断することによって、実際に副制御部５００で演出制御（液晶表示装置１５７への画像表示）を行う前に、予め液晶表示装置１５７に表示される演出画像の処理落ち又は処理遅れが発生するか否かを判断することができ、処理落ち等して違和感のある表示を行う前に、遊技者に違和感のある表示を行うことを予告する報知（報知演出）を行うことができる。
【０１２０】
なお、副制御部５００の処理負担の大小の判断を行うのに、副制御部４００から副制御部５００に送信する制御コマンドの数や、制御コマンドの種類を判断するだけでなく、副制御部４００から送信する制御コマンドに基づく副制御部５００の総処理量（液晶表示装置１５７に表示する演出画像に係る画像データの展開、転送回数やデータ量等）に基づいて判断するようにしても好ましい。
【０１２１】
＜副制御部５００の処理＞
【０１２２】
次に、図９および図１０を用いて、副制御部５００の処理について説明する。
【０１２３】
まず、図９（ａ）を用いて、副制御部５００のメイン処理について説明する。同図は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ５０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶した画像カラーパレットデータや画像データをＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。具体的には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像カラーパレットデータや画像データをＶＲＡＭ６１３のその他の記憶領域に転送すべく、ＶＤＰ６００に対してＶＲＡＭ転送要求を行う。なお、ここでは、全ての画像カラーパレットデータおよび共通画像データについて転送要求を行う。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ５０２では、後述するＶＳＹＮＣ割込み処理で加算されるＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になったか否かを判定する。そして、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になった場合（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×２）が経過した場合）にはステップＳ５０３に進み、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になっていない場合にはステップＳ５０２の判断を繰り返し実行してＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になるのを待つ。
【０１２６】
なお、本実施例では、ＶＳＹＮＣ信号が２回入力するのを待って後続の処理を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、ＶＳＹＮＣ信号が１回入力するのを待って（前回の画像表示切替から約１６．６６ｍｓが経過するのを待って）後続の処理を行ってもよく、また、ＶＳＹＮＣ信号が２回以上入力するのを待って（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ以上（例えば約４９．９８ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×３））が経過するのを待って）後続の処理を行ってもよい。ステップＳ５０３では、ＶＳＹＮＣ信号カウンタをクリア（初期化）する。
【０１２７】
ステップＳ５０４では、コマンド設定処理を行う（詳細は後述）。
【０１２８】
ステップＳ５０５では、演出設定処理を行う。具体的には、制御コマンドに対応するコマンドデータに応じた演出シーンの選択や、液晶表示装置１５７に表示する画像の設定、演出パターン等を決定する各種抽選処理等を行う。また、いずれかの入賞役に内部当選または入賞した旨のコマンドや、遊技者の操作を受け付けた旨のコマンド等を受信した場合に実行する処理の設定等も行う。さらに、これらの設定に基づいて、位置情報等テーブル、画像シーン構成テーブルおよび演出シナリオ構成テーブル等をＲＯＭ５１２から読み出す処理等を行う。
【０１２９】
ステップＳ５０６では、画像設定処理を行う（詳細は後述）。ステップＳ５０６を実行した後はステップＳ５０２に戻り、上記ステップＳ５０２〜Ｓ５０６の処理を繰り返し実行する。
【０１３０】
＜副制御部５００ストローブ割込み処理＞
【０１３１】
次に、図９（ｂ）を用いて、副制御部５００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、副制御部５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行される。ステップＳ６０１では、副制御部４００が出力した制御コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
＜副制御部５００タイマ割込み処理＞
【０１３２】
次に、図９（ｃ）を用いて、副制御部５００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部５００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部５００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ７０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１３３】
＜副制御部５００ＶＳＹＮＣ割込み処理＞
【０１３４】
次に、図９（ｄ）を用いて、副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理について説明する。同図は、副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部５００は、ＶＤＰ６００が定期的に（本実施例では、１秒間に６０回（約１６．６６ｍｓに１回））出力するＶＳＹＮＣ信号（垂直同期信号）を受信した場合に、ＶＳＹＮＣ割込み処理を実行する。ステップＳ８０１では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＳＹＮＣ信号カウンタの値に１を加える。
【０１３５】
＜コマンド設定処理＞
【０１３６】
次に、図１０を用いて、上記副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ５０４のコマンド設定処理について説明する。同図は、コマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ９０１では、ＲＡＭ５１３の所定のコマンド格納エリアに副制御部４００から受信した制御コマンドが格納されているか否かを判定する。コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されている場合はステップＳ９０２に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ９０２では、コマンド設定を行う。ここでは、ＲＡＭ５１３の受信バッファに記憶した制御コマンドに基づくコマンドデータを展開し、その展開したコマンドデータに応じた処理を実行する。例えば、展開したコマンドデータに基づいて、上記副制御部５００メイン処理のステップＳ５０５で実行する演出設定処理の準備や、ステップＳ５０６で実行する画像設定処理の準備等を行う。
【０１３９】
ステップＳ９０３では、特定状態か否かの判定を行う。特定状態と判定された場合は、ステップＳ９０４に進み、特定状態でないと判定された場合は処理を終了する。ここで、特定状態とは、遊技者にとって利益となる状態であって、通常遊技状態に比べて演出変化の頻度が高い状態を言う。例えば、前述した、ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技等）の状態を言う。また、特定状態ではなく、ＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファに格納された制御コマンドの数が所定の数（例えば６）を超えたか否かを判定するようにしても良い。例えば、電源断（リセット）の後、さらに電源を投入した直後では、液晶表示装置１５７を駆動させるための副制御部５００は、初期処理が終了しておらず、ＲＡＭ５１３に記憶した制御コマンドを処理する準備ができていない状態となっている。ここで、遊技者のストップボタン１３７〜１３９等の操作に基づいて、副制御部４００から制御コマンドが送信されると、副制御部５００のＲＡＭ５１３の格納領域に次々と溜まってしまう。したがって、副制御部５００の準備が終了すると、副制御部５００は、溜まった制御コマンドが連続して処理し、副制御部５００の負担が大きくなり、処理落ちや処理遅れが発生し易い状態となる。本発明は、この副制御部５００（スロットマシン１００）のリセット投入後の、遊技者の操作に基づく制御コマンドの蓄積による処理落ち、又は処理遅れに対して特に有効となる。なお、特定状態でない場合とは、特定状態以外の状態を言い、具合的には、遊技者の利益にならない状態であり、演出変化の頻度が特定状態に比べて低い状態を言う。例えば、前述した通常遊技状態を言う。また、この特定状態か否かの判定は、副制御部４００により特定状態であると指示された状態である場合に、特定状態と判定しても良く、副制御部５００が上記の判定条件（例えば、ボーナス遊技状態か通常遊技状態かを判定）に従い、自ら判定しても良い。
【０１４０】
ステップＳ９０４では、受信データ数（ここでは、制御コマンドの数）の判定を行う。ここでは、副制御部４００から受信し、所定の記憶領域（例えば、ＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファ）に記憶された制御コマンドの数をカウントする。なお、記憶領域に記憶された制御コマンドの数をカウントするのではなく、副制御部５００が受信の都度、任意のインクリメントカウンタにより＋１加算するようにしても良い。
【０１４１】
ステップＳ９０５では、受信データ数（ここでは、制御コマンドの数）が所定の閾値（例えば６）を超えたか否かを判定する。所定の閾値を超えたと判定した場合はステップＳ９０６に進み、所定の閾値を超えていないと判定した場合は処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ９０６では、特定画像表示設定を行う。特定画像設定とは、後述する特定画像（例えば、「お見苦しい映像でしたお詫び申し上げます」の１フレームの画像）を表示するための制御コマンドを設定する。なお、ここで、ＲＡＭ５１３に記憶された複数の特定画像の中から選択した、遊技状態に応じた特定画像を表示するための制御コマンドを設定するようにしても良い。例えば、ボーナス遊技に内部当選している場合、ボーナス遊技の演出に合った特定画像Ａを表示するための制御コマンドを設定し、通常遊技である場合、通常遊技の演出に合った特定画像Ｂを表示するための制御コマンドを設定する。このように、遊技状態に合った特定画像を表示することによって、遊技者に違和感のない報知を行うことができる。
【０１４３】
次に、同図（ｂ）を用いて、上述したコマンド設定（ステップＳ９０２）における、コマンドデータの展開方法につて説明する。同図（ｂ）は、ＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファ（受信コマンドキューとも言う）のイメージを示す図である。
【０１４４】
ＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファは、副制御部４００から受信した制御コマンド（受信データとも言う）を格納できる複数の記憶領域を有している。同図（ｂ）の例では、６つの記憶領域（記憶領域０〜５）を有し、それぞれの記憶領域には、制御コマンドＣ１〜Ｃ６（受信データ件数Ｘ＝６）が格納されている。つまり、コマンド設定処理における受信データ数判定処理（ステップＳ９０４）は、この受信コマンドバッファに格納された受信コマンド数をカウントすればよい。リードポインタＸは、受信コマンドバッファにおける制御コマンドを読込む記憶領域（位置）を差し示しているポインタである。任意の記憶領域（位置）の制御コマンドを読込むと、リードポインタＸを加算（＋１）して、次の読込み位置に移動する。例えば、リードポインタＸ＝３の場合、記憶領域２にある制御コマンドＣ３を読込み、リードポインタＸに１を加算して次の読込み位置（リードポインタＸ＝４）に移動する。また、リードポインタＸ＝５において、記憶領域５の制御コマンドＣ６を読み込んだ後、次の記憶領域はないため、リードポインタの加算を行わず、現在の記憶領域の位置の数値を引く処理が行われる。つまり、リードポインタＸ＝５−５＝０となり、再度、記憶領域０（リードポインタＸ＝０）に戻る。また、ライトポインタＹは、受信コマンドバッファのどの記憶領域に、副制御部４００から受信した制御コマンドを記憶（格納）するかを示すポインタである。例えば、ライトポインタＹ＝２の場合、記憶領域１に制御コマンドＣ２を格納する。ライトポインタＹも、任意の位置への制御コマンドの格納が終了すると、値を加算（＋１）して、次の記憶領域（ライトポインタＹ＝３）に移動する。ライトポインタＹもリードポインタＸと同様に、最終の記憶領域５（ライトポインタＹ＝５の位置）の次に移動する場合には、ライトポインタＹ＝５から現在の記憶領域の位置の数値を引く処理（Ｙ＝５−５）が行われ、記憶領域０（リードポインタＹ＝０）に戻る。
【０１４５】
＜描画設定処理＞
【０１４６】
次に、図１１を用いて、上記副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ５０６の画像設定処理について説明する。同図は、画像設定処理の流れを示すフローチャートを、画像設定処理に伴うＶＤＰ６００の処理と共に示した図である。
【０１４７】
ステップＳ１００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、まず、ＶＲＡＭ６１３に設けた２つの表示領域（ここでは、表示領域Ａと表示領域Ｂ）の描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が液晶表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ（図示省略）に、位置情報等テーブルに基づいてＣＧ−ＲＯＭ座標（ＣＧ−ＲＯＭ６１２の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ６１３の転送先アドレス）などを設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送し、各画像データをＶＲＡＭ６１３に設けた画像配置領域に配置する。その後、ＶＤＰ６００は、転送終了割込信号をＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０１４８】
ステップＳ１００２では、ＶＤＰ６００からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１００３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１００３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、ステップ１００１でＶＲＡＭ６１３に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ６１３の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（例えば、ＶＲＡＭ６１３の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ６００に指示する。ＶＤＰ６００はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４９】
ステップＳ１００４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０の指示に従ってＶＲＡＭ６１３のフレームバッファ（図示省略）における画像描画を開始する。
【０１５０】
ステップＳ１００５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ６００からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１００６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１００６では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをデクリメント（−１）する。
【０１５１】
次に、図１２（ａ）、（ｂ）を用いて、従来の副制御部４００、副制御部５００、ＶＤＰの制御コマンドの送受信の流れを説明する。同図（ａ）、（ｂ）は、副制御部４００、５００及びＶＤＰ間における、従来の制御コマンドの送受信の流れを示すブロック図である。
【０１５２】
同図（ａ）は、液晶表示装置１５７への画像表示（描画）が遅延していない状態（通常の画像表示状態）の処理の流れを示したものである。まず、副制御部４００では、コマンド判定処理（ステップＳ２０２のコマンド処理）で主制御部３００から受信した制御コマンドに基づいて、コマンド設定を行う。そして、受信した制御コマンドに基づくコマンドデータを展開及び設定する。そして、演出実行処理（例えば、ステップＳ２０３の演出制御処理〜ステップＳ２０７のコマンド送信処理）を行い、液晶表示装置１５７への画像の描画に必要な制御コマンド等を副制御部５００に送信する。
【０１５３】
副制御部５００では、副制御部４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファに順番に格納する。そして、コマンド設定処理（ステップＳ５０４）で、受信コマンドバッファに格納されている制御コマンドの判定を行い、判定した制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ６００に画像転送指示や描画指示等を送信するとともに、ＶＤＰ６００から転送終了割込信号や描画終了信号を受け取り、描画が終了するまで、ＶＤＰ６００との上述の信号の送受信を繰り返す。
【０１５４】
次に、同図（ｂ）を用いて、演出の画像表示が遅延している場合の処理の流れについて説明する。副制御部４００におけるコマンド判定処理及び演出実行処理については、前述と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【０１５５】
副制御部５００では、前述と同様に受信コマンドバッファに格納された制御コマンド（ここでは、コマンドＣ１〜Ｃ３）を順番にコマンドの判定を行い、判定した制御コマンドに応じた演出の実行を行う。ここで、例えば、副制御部５００に何らかの遅延要因（例えば、副制御部５００のリセット投入後、液晶表示装置１５７の準備ができる前に、遊技者の操作に応じた複数の制御コマンドが受信コマンドバッファに溜まった状態において、液晶表示装置１５７の準備ができて、受信コマンドバッファに溜まった制御コマンドを連続して処理しないといけない場合等）が発生した場合、ＶＤＰ６００は、描画終了信号を副制御部５００に送信せずに、制御コマンドに基づいて描画の実行を連続して処理する。これによって、副制御部５００は、描画終了確認を行わずに、次の制御コマンドに基づく描画を連続して実行することとなり、遊技者は、操作タイミングと異なる連続した違和感のある描画が表示されていると感じてしまう。
【０１５６】
具体的には、副制御部５００では、約１６．６６ｍｓに１回、定期的にＶＳＹＮＣ割込み処理（ステップＳ８０１）が行われ、割り込みが行われる毎にＶＳＹＮＣ信号カウンタに１を加える。そして、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になると、下位の処理に移動して制御コマンドを判定して、その制御コマンドに応じた描画表示をＶＤＰ６００に行わせる。ところが、副制御部５００における処理負担が大きくなり、例えば、画像設定処理（ステップＳ５０６）などで、予期せぬ遅延が生じた場合には、副制御部５００メイン処理における次のＶＳＹＮＣ信号カウンタの判定処理（ステップＳ５０２）が行われる前に、約１６．６６ｍｓごとに行われるＶＳＹＮＣ割込み処理が行われることとなり、結果としてＶＳＹＮＣ信号カウンタの値が２を超えてしまう（例えば、３や４になってしまう）。この場合には、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが上限まで加算されて１回転するまで、ＶＳＹＮＣ信号カウンタ判定処理の下位の処理が行われず、結果として、遊技者は、描画が処理落ちしたり、処理遅れが発生していると感じてしまうことになる。
【０１５７】
上記の描画の遅延について、図１３を用いて説明する。同図は、液晶表示装置１５７に表示される演出画像（描画された画像）の一例である。同図（ａ）は、正常な演出画像の表示態様を示した図であり、同図（ｂ）は、副制御部５００の処理に遅延が発生し、演出画像が連続して表示された場合を示す図である。
【０１５８】
本実施例では、任意の契機（例えば、遊技者によるスタートレバー１３５の操作やストップボタン１３７〜１３９の停止操作）ごとに、当該契機に対応する演出が行われるようになっている。例えば、遊技者によりスタートレバー１３５が操作されると、主制御部３００で内部抽選等が行われ、抽選結果に応じた演出を行うための制御コマンドが副制御部４００に送信される。副制御部４００では、制御コマンドに基づいた演出を行うため、副制御部４００が担当する各デバイスに演出を実行するためのコマンドデータを送信するとともに、液晶表示装置１５７を制御するための制御コマンドを副制御部５００に送信する。そして、副制御部５００では、副制御部４００から受信した制御コマンドを受信コマンドバッファに格納するとともに、格納した制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ６００に液晶表示装置１５７に演出画像Ａ１、Ａ２を表示する指示を行い、演出画像Ａ１、Ａ２の表示が実行される。
【０１５９】
次に、いずれかのストップボタン１３７〜１３９による第１停止操作があった場合、第１停止操作を契機として、副制御部５００は、受信コマンドバッファに格納されている次の制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ６００に対して、液晶表示装置１５７に演出画像Ｂ１、Ｂ２を表示する指示を行い、演出画像Ｂ１、Ｂ２の表示が実行される。
【０１６０】
同様に、いずれかのストップボタン１３７〜１３９による第２停止操作があった場合、第２停止操作を契機として、副制御部５００は、受信コマンドバッファに格納されている次の制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ６００に対して、液晶表示装置１５７に演出画像Ｃ１、Ｃ２を表示する指示を行い、演出画像Ｃ１、Ｃ２の表示が実行される。
【０１６１】
そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９による第３停止操作があった場合、第３停止操作を契機として、副制御部５００は、受信コマンドバッファに格納されている次の制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ６００に対して、液晶表示装置１５７に演出画像Ｄ１を表示する指示を行い、演出画像Ｄ１の表示が実行される。
【０１６２】
ところが、前述したように、例えば、副制御部５００のリセット後、液晶表示装置１５７の準備終了前に、遊技者の操作による複数の制御コマンドが受信コマンドバッファに格納されたり、又は何らかの原因により副制御部５００の処理負担が大きくなり、演出画像の表示に遅延が生じると、同図（ｂ）に示されるように連続した画像表示となってしまう。このように連続して演出画像が表示されると、遊技者は、自分の操作とは無関係にただ連続した演出画像を見なくてはならず、違和感を感じるとともに、苦痛になってしまう。換言すると、停電等のスロットマシン１００の電源断等で、副制御部５００のリセット後、スタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９の第１〜第３停止操作を行ったとしても、対応する演出画面は直ぐには表示されず、制御コマンドだけがＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファに溜まり、液晶表示装置１５７等の準備終了後、溜まっていた制御コマンドに対応する演出画像Ａ１〜Ｄ１が連続で次々と、液晶表示装置１５７に表示され、非常に違和感のある表示態様となってしまう。
【０１６３】
次に、正常な場合のスロットマシン１００の各操作と演出画像の表示について詳細に説明する。図１４は、スロットマシン１００の各操作に対応して液晶表示装置１５７に表示される演出画像の詳細である。
【０１６４】
まず、同図左上に示すように、スタートレバー１３５が操作されると、前述した演出画像Ａ１、Ａ２と主人公キャラクタ（殿様）と敵侍が向かい合う演出画像Ａ３が表示される。詳細には、主人公のキャラクタ（殿様）登場シーン（例えば、演出画像Ａ１）が４フレーム分表示される。次に、敵侍登場シーン（例えば、演出画像Ａ２）が同じく４フレーム分表示される。そして、最後に主人公キャラクタ（殿様）と敵侍が向かい合うシーン（例えば、演出画像Ａ３）である１フレーム分の同一画像を５回ループさせて表示させる。１フレームの表示時間と１ループの時間は同じ時間で約６０ｍｓ表示するようになっている。つまり、スタートレバー１３５が操作された場合、そのスタートレバー１３５の操作を契機として、初めに、主人公キャラクタ（殿様）登場シーンが４×６０ｍｓ＝２４０ｍｓ表示され、次に敵侍登場シーンが４×６０ｍｓ＝２４０ｍｓ表示され、最後に主人公キャラクタ（殿様）と敵侍が向かい合うシーンが５×６０ｍｓ＝３００ｍｓ表示される。つまり、スタートレバー１３５が操作された後、それに対応する演出が７８０ｍｓ（約０．８ｓ）表示されるようになっている。なお、同図左上では、主人公キャラクタ（殿様）と敵侍が向かい合うシーン（演出画像Ａ３）が表示されている。
【０１６５】
次に、同図右上に示すように、遊技者により、いずれかのストップボタン１３７〜１３９の第１停止操作が行われた場合、主人公キャラクタ（殿様）と敵侍が切り合うシーン（例えば、演出画像Ｂ１）である１フレーム分の同一画像を５回ループさせる。つまり、ここでは、５×６０ｍｓ＝３００ｍｓ（０．３ｓ）の時間だけ、キャラクタ（殿様）と敵侍が切り合うシーンを表示する。なお、同図右上では、主人公キャラクタ（殿様）と敵侍が切り合うシーン（演出画像Ｂ１）が表示されている。
【０１６６】
次に、同図左下に示すように、遊技者により、いずれかのストップボタン１３７〜１３９の第２停止操作が行われた場合、敵侍が切られる（やられる）シーン（例えば、演出画像Ｃ１）である１フレーム分の同一画像を５回ループさせる。つまり、ここでは、５×６０ｍｓ＝３００ｍｓ（０．３ｓ）の時間だけ、敵侍が切られるシーンを表示する。なお、同図左下では、敵侍が切られるシーン（演出画像Ｃ１）が表示されている。
【０１６７】
最後に、同図右下に示すように、遊技者により、いずれかのストップボタン１３７〜１３９の第３停止操作が行われた場合、まず、敵侍が倒れるシーンが２０フレーム分（ここでは、２０×６０ｍｓ＝１２００ｍｓ）表示され、次に主人公キャラクタ（殿様）が勝利するシーン（例えば、演出画像Ｄ１）が１ループ分（ここでは、６０ｍｓ）表示される。つまり、ここでは、１２００ｍｓ＋６０ｍｓ＝１２６０ｍｓ（約１．３ｓ）だけ演出画面が表示される。なお、同図右下では、主人公キャラクタ（殿様）が勝利するシーン（演出画像Ｄ１）が表示されている。
【０１６８】
次に、副制御部５００の処理負担が大きい場合等により、演出画像の表示処理が遅延した場合のスロットマシン１００の各操作と演出画像の表示について詳細に説明する。図１５は、従来のスロットマシン１００の各操作に対応して液晶表示装置１５７に表示される演出画像の遅延する場合を示す図である。
【０１６９】
同図は、何らかの原因で副制御部５００による演出画像の表示が遅延し、主人公キャラクタ（殿様）登場シーンの表示が遅れた（本実施例では、スタートレバー操作後約０．９ｓ後に開始されている。）状態を示している。
【０１７０】
つまり第１停止操作に基づく、主人公キャラクタ（殿様）登場シーン（演出画像Ａ１：２４０ｍｓ）、敵侍登場シーン（演出画像Ａ２：２４０ｍｓ）、主人公キャラクタ（殿様）と敵侍が向かい合うシーン（演出画像Ａ３：３００ｍｓ）の表示は、第１停止操作の後０．９秒経った後から開始される。一方、遊技者は、副制御部５００の遅延に気が付かずに第１停止操作に基づく演出画像の表示が終了する前に、第２停止操作、第３停止操作を行う。そして、第２停止操作、第３停止操作に基づく制御コマンドが、すぐには処理されずに副制御部５００の受信コマンドバッファに格納され、第１停止操作に基づく演出が終わった後から、順番に開始されるようになっている。つまり、第２停止操作、第３停止操作は、遊技者によるスタートレバー１３５の操作後、約１．７ｓ後に開始され、すでに操作されている第２停止操作、第３停止操作とは無関係に連続して表示されることになる。
【０１７１】
つまり、同図の右側に示されるように、主人公キャラクタ（殿様）と敵侍が切り合うシーン（３００ｍｓ）、敵侍が切られるシーン（演出画像Ｂ１：３００ｍｓ）、敵侍が倒れるシーン（演出画像Ｃ１：１２００ｍｓ）、主人公キャラクタ（殿様）が勝利するシーン（演出画像Ｄ１：６０ｍｓ）が連続して表示され、遊技者にとっては違和感を覚える演出となる。
【０１７２】
そこで、本発明は、図１６に示すように、表示の遅延や処理落ちした場合、演出画像が見難くなったことを遊技者に報知する報知画像を演出画像と共に表示するようにしている。同図（ａ）は、報知画像の表示態様の一例を示す図であり、同図（ｂ）は、報知画像の表示位置の一例を示す図である。
【０１７３】
同図（ａ）に示すように、図１５に示すような遅延が生じて違和感のある画像表示を行った後（主人公キャラクタ（殿様）が勝利するシーン（演出画像Ｄ１）を表示した後）、報知画像Ｘ１（以下、特定画像と言うことがある）を表示（例えば、「画像が乱れましたお詫び申し上げます」の表示）する。
【０１７４】
同図（ｂ）に示すように、演出画像（例えば、演出画像Ｄ１）は、「背景」を表す画像Ａのレイヤー、「勝利」の文字を表す画像Ｂのレイヤー、主人公キャラクタ「殿様」を表す画像Ｃのレイヤー、「敵侍」を表す画像Ｄのレイヤーとから構成されている。なお、破線で示されている部分は、液晶表示装置１５７の表示領域を表している。そして、表示の遅延等による違和感のある演出を行った場合には、前述した各画像Ａ〜Ｄのレイヤーの一番手前に「画像が乱れましたお詫び申し上げます」の特定画像Ｘ１を表すレイヤーを表示する。したがって、特定画像Ｘ１のレイヤーは、他の演出画像を表すレイヤーよりも最前面にあるので、お詫びを表示する画像を確実に遊技者に見せることができる。
【０１７５】
また、図１７に示すように、違和感のある演出中は、違和感のある演出画像の手前で、当該演出画像を隠すように特定画像Ｘ１を表示しても良い。
【０１７６】
同図（ａ）に示すように、副制御部５００の処理負担増等により、前述した演出画像Ａ１〜演出画像Ｃ１までが、連続表示されて違和感のある演出となっている。この場合、違和感のある演出を遊技者に見せないように、特定画像Ｘ１を最前面に表示している。つまり、同図（ｂ）に示すように、違和感のある演出を表す画像Ａ〜Ｄが遊技者に認識できないように、画像Ａ〜Ｄが描かれるレイヤーの最前面で、画像Ａ〜Ｄの大半を隠すように特定画像Ｘ１（例えば、「少々お待ちください」の表示が描かれていても良い）を表示する。なお、特定画像Ｘ１は、演出を表す画像Ａ〜Ｄの全部を隠すようにしても良く、違和感がある画像を表示していることが分からない程度に、画像Ａ〜Ｄの一部を隠すように表示しても良い。
【０１７７】
また、図１８（ａ）に示すように、特定画像Ｘ１を半透明にし、演出画像を半透明の報知画像の背面で、遊技者に認識できるようにしても良い。例えば、同図（ａ）は、特定画像Ｘ１の１フレーム分の画像であり、略中央に違和感のある演出画像を表示した、又は表示していることを報知する文字（ここでは、「画像が乱れましたお詫び申し上げます」の文字）と、表示領域全体を覆うように表示される半透明の画像から構成されている。これにより、遊技者は、前述したような違和感のある態様で演出画像が表示されたことを認識することができるとともに、半透明の背面で表示されている演出画像の進み具合も知ることができ、現在、特定画像Ｘ１の背面でどのような演出画像が表示されているのかを見ることによって、あとどれくらいで違和感のある演出画像の表示（または特定画像Ｘ１の報知）が終了するのか等を推測することができる。なお、半透明にする範囲は、表示領域の全範囲である必要はなく、演出画像の一部の範囲（例えば、動きの大きいキャラクタ（殿様や敵侍等）を隠せる範囲）であっても良い。
【０１７８】
また、上述では、違和感のある演出画像の表示を行った場合、特定画像（報知画像）を表示して違和感のある演出画像を隠したり、違和感のある演出画像が表示されたことを報知する特定画像を表示するようにしたが、上述のように報知画像を表示することに限定されるものではない。例えば、図１８（ｂ）に示すように、違和感のある演出画像を報知する場合、音声や音楽を流して、違和感のある演出画像が表示されたことを報知するようにしても良い。また、違和感のある演出画像が表示された場合、音声や音楽を流すのではなく、遊技台の全ての音又は演出に係る音を消音（無音）にしても良い。このように、音声や音を発生させたり、反対に消音することによって、遊技台の遊技状態が、通常と異なる何らかの異常状態になっているということを遊技者に報知することができる。
【０１７９】
また、上述の実施例では、特定画像Ｘ１は、１画像（１フレーム）を、他の演出画像の一番手前の表示層に表示するようにしたが、図１８（ｃ）に示すように、複数の演出画像の１画像（１フレーム）ごとに特定画像Ｘ１（例えば、表示領域の右上に「調整中」の表示）を表示するようにしても良い。演出画像の１画像ごとに個々に特定画像を設けることによって、演出に合わせて報知の位置や大きさ等を容易に変えることができ、演出の邪魔にならない位置、大きさで報知を行うことができる。もちろん、演出画像の数画像ごとに１画像の特定画像を設定するようにしても良く、このようにすることによって、ＲＡＭ５１３に記憶させておく特定画像の枚数を減らすことができ、ＲＡＭ５１３の記憶容量を少なくすることができる。
【０１８０】
また、特定画像は、液晶表示装置１５７の表示範囲の全てを覆うように表示する必要はなく、遊技者が視認できる範囲、または、遊技者の視認領域の一部を覆うように表示するようにしても良い。例えば、図１９（ａ）に示すように、スロットマシン１００等の遊技台は、液晶表示装置１５７（ＬＣＤ）の表示領域の周囲に、装飾のための飾り枠を設けているものがある。このような飾り枠がある遊技台では、当然に遊技者は、液晶表示装置１５７と飾り枠の重なっている部分の画像を見ることができない。つまり、遊技者は、飾り枠の内側の遊技者視認領域内に表示される画像しか視認することができない（同図（ｂ）参照）。したがって、特定画像（報知画像）は、少なくとも液晶表示装置１５７の遊技者視認領域を覆うように表示すれば良く、このようにすることによって、実質的には、液晶表示装置１５７の全域を覆っていることとなる。上述のようにすることによって、実質的に液晶表示装置１５７の視認領域を覆うための画像データを少なくすることができ、副制御部の処理負担の軽減を行うことができるとともに、低容量のＲＡＭを使用することによって、製造コストを削減することができる。
【０１８１】
また、副制御部５００のリセット直後に受信コマンドの数をカウントして、カウントした数に基づいて特定画像を報知するか否かを判定するようにしても好ましい。具体的には、図２０（ａ）（ｂ）に示すように、副制御部５００の初期処理（ステップＳ５０１）において、ＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファ（受信コマンドキュー）に格納（記憶）された制御コマンド（受信データ）の数を判定して、その判定結果に基づいて特定画像を表示するか否かを決定するとともに、後述する特定画像表示設定（ステップＳ１１０３）で、特定画像表示タイマ設定を行うようにし、受信データ数が閾値を超えてから、特定の時間経過後に特定画像の表示を行うようにしても好ましい。
【０１８２】
まず、同図（ａ）に示すように、ステップＳ１１０１では、ＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファに格納された制御コマンド（受信データ）の数を判定する。
【０１８３】
ステップＳ１１０２では、ステップＳ１１０１でカウントした受信データの数が所定の閾値を超えたか否かを判定する。例えば、受信コマンドバッファに格納された数が、閾値６を超えたか否かを判定し、超えている場合は、ステップＳ１１０３に進み、超えていない場合は、ステップＳ１１０４に進む。
【０１８４】
ステップＳ１１０３では、特定画像表示の設定を行う。具体的には、演出画像が遅延又は、違和感のある連続表示がされることを報知する特定画像（報知画像）の表示を行う指示をＶＤＰ６００に対して行うとともに、特定画像表示タイマ設定を行う。
【０１８５】
ステップＳ１１０４では、その他の初期処理を行い（ステップＳ５０１と同様）、初期処理を終了する。
【０１８６】
そして、図２０（ｂ）示すように、副制御部５００の画像設定処理（ステップＳ５０６）で、上述した初期処理の特定画像表示設定で設定された特定画像表示タイマ設定に基づいて、受信データ数が所定の閾値を超えたか否かの判断後、所定の時間経過後に特定画像の表示を行う。
【０１８７】
詳細には、ステップＳ１２０１では、前述した初期処理の特定画像表示設定（ステップＳ１１０３）で特定画像表示タイマが設定されているか否かを判定する。特定画像表示タイマが設定されていると判定した場合、ステップＳ１２０２に進み、特定画像表示タイマが設定されていないと判定した場合、他の画像表示処理（ステップＳ１２０４）を行い、処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１２０２では、特定画像表示タイマで設定した任意の時間（例えば、１０秒）を経過しているか否かを判定する。任意の時間（例えば、１０秒）を経過していると判定した場合は、ステップＳ１２０３に進み、任意の時間を経過していないと判定した場合は、ステップＳ１２０４に進み、他の画像表示処理を行って処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１２０３では、上述の実施例で説明したような特定画像の表示を行った後、ステップＳ１２０４に進み、処理を終了する。
【０１９０】
上述のようにタイマ設定をすることによって、初期処理後、液晶表示装置１５７等の表示準備が終了するまで、一定時間（例えば、上述した１０秒）待ってから特定画像（報知画像）による報知を行うので、特定画像の表示を確実に行うことができる。
【０１９１】
上述したように、液晶表示装置１５７やＶＤＰ６００は、副制御部５００のリセット（電源断後の再投入）を行った場合に、初期処理や表示準備に非常に時間のかかる装置である。例えば、スロットマシン１００の他のデバイスは準備が完了していても、液晶表示装置１５７の周辺装置は、準備できていない期間があり、その期間に、遊技者によるスタートレバー１３５の操作や、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作があった場合、その操作に基づく制御コマンドが次々とＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファに溜まってしまうという状況が生じる。この場合、副制御部５００は、液晶表示装置１５７の表示準備が完了した際には、遊技者による実際の操作タイミングとは関係なく、受信コマンドバッファに溜まった制御コマンドに基づく演出画像を順番に連続して表示するように処理を行うことになる。このような場合、液晶表示装置１５７の表示制御を行う副制御部５００の初期処理において、ＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファに格納された制御コマンドの数に応じて、特定画像を表示するか否かを判定するとともに、判定後、液晶表示装置１５７が確実に起動する時間を待ってから特定画像を表示するのは非常に有効である。
【０１９２】
なお、上述した副制御部５００による演出表示が遅延しているか否かの判定は、前述したようにＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファに格納している受信コマンド数が所定の閾値を超えたか否かで判定することに限定されるものではない。例えば、図１１に示す画像設定処理に示す描画指示処理（ステップＳ１００４）において、ＣＰＵ５１０がＶＤＰ６００に対して特定の描画指示を送信した回数をカウントし、送信した描画指示が所定の閾値を超えているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、ＣＰＵ５１０がＶＤＰ６００に対して、特定の演出画像を描画する描画指示の送信回数が６回を超えている場合、液晶表示装置１５７に想定以上の数の画像を重ねて表示していると判定し、遊技者にその旨を報知する特定画像を表示するようにしても好ましい。
【０１９３】
また、液晶表示装置１５７に表示する演出画像のフレーム落ちが発生したことを検知して、遊技者にその旨を報知する特定画像を表示するようにしても良い。液晶表示装置１５７に表示する演出画像のフレーム落ちを検知する方法としては、図９に示す、ＶＳＹＮＣ信号カウンタクリア処理（ステップＳ５０３）が行われた後の最初のＶＳＹＮＣ信号カウンタ値の判定処理にて、ＶＳＹＮＣ信号カウンタの値が０よりも大きい場合にフレーム落ちが発生したと判定してもよい。通常、ＶＳＹＮＣ信号カウンタクリア処理（ステップＳ５０３）以降の処理（コマンド設定処理（ステップＳ５０４）〜画像設定処理（ステップＳ５０６））は、副制御部５００ＶＳＹＮＣ割込み処理よりも短い時間で実行されるように設計されている。したがって、ＶＳＹＮＣ信号カウンタクリア処理（ステップＳ５０３）が行われた後の最初のＶＳＹＮＣ信号カウンタ値の判定処理にてＶＳＹＮＣカウンタ値が０よりも大きな値である場合は、コマンド設定処理（ステップＳ５０４）〜画像設定処理（ステップＳ５０６）のいずれかの処理が延びたことを意味し、これによって、演出画像のフレーム落ちが発生したと判定することができる。
【０１９４】
また、図９に示す画像設定処理（ステップＳ５０６）において、副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理が発生したことを検知した場合に、フレーム落ちが発生したと判定しても良い。具体的には、副制御部５００メイン処理の画像設定処理（ステップＳ６０６）の中で、ＶＳＹＮＣ信号カウンタの値を検知し、ＶＳＹＮＣ信号カウンタの値が０を超えている場合、フレーム落ちが発生したと判定する（通常は、コマンド設定処理（ステップＳ５０４）〜画像設定処理（ステップＳ５０６））は、副制御部５００ＶＳＹＮＣ割込み処理よりも短い時間で実行されるように設計されているので、画像設定処理におけるＶＳＹＮＣ信号カウンタ値は０となる）。また、副制御部５００ＶＳＹＮＣ割込み処理において、割り込み処理後の戻りアドレスが所定の範囲内（例えば、ＲＯＭ５１２又はＲＡＭ５１３の画像設定処理（ステップＳ５０６）を示すアドレス範囲）である場合、フレーム落ちが発生したと判定しても良い。これによって、副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理が画像設定処理（ステップＳ５０６）で行われたことが分かり、コマンド設定処理（ステップＳ５０４）〜画像設定処理（ステップＳ５０６）のいずれかの処理が延び、演出画像のフレーム落ちが発生したと判断できる。また、副制御部５００メイン処理の画像設定処理（ステップＳ５０６）中は、割り込み禁止状態にしておき、ＲＡＭ５１３に副制御部５００ＶＳＹＮＣ割込み処理の要求を示すフラグがレジスタにセットされている場合に、フレーム落ちが発生したと判定しても良い。これにより、実際には、ＶＳＹＮＣ割込み処理が行われる前に、コマンド設定処理（ステップＳ５０４）〜画像設定処理（ステップＳ５０６）のいずれかの処理が延びて、フレーム落ちが発生すると判断できる。また、上述と同様に、副制御部５００メイン処理の画像設定処理（ステップＳ５０６）中は、割り込み禁止状態にしておき、ＶＤＰ６００からのＶＳＹＮＣ信号（垂直同期信号）を、ＶＳＹＮＣ信号受信ポートが受信した場合、フレーム落ちが発生したと判定しても良い。また、副制御部５００に設けられたハードウェアカウンタを、ＶＳＹＮＣ信号カウンタクリア処理と同時にクリア、及びカウント動作を開始し、例えば、コマンド設定処理（ステップＳ５０４）〜画像設定処理（ステップＳ５０６）の処理に要する時間が所定の時間（例えば、次回のＶＳＹＮＣ割込み処理が行われる１６．６ｍｓ）を超えていると判定した場合、コマンド設定処理（ステップＳ５０４）〜画像設定処理（ステップＳ５０６）のいずれかの処理が延びて、フレーム落ちが発生したと判定しても良い。さらに、ＶＳＹＮＣ信号カウンタクリア処理を画像設定処理（ステップＳ５０６）とＶＳＹＮＣ信号カウンタ値判定処理（ステップＳ５０２）の途中で行っても良い（この場合、ＶＳＹＮＣ信号カウンタ値判定処理とコマンド設定処理（ステップＳ５０４）の間には、ＶＳＹＮＣ信号カウンタクリア処理は設けない）。この場合、ＶＳＹＮＣ信号カウンタの値が２を超えている場合、フレーム落ちが発生したと判定しても良い。なお、上述のフレーム落ちが発生したか否かの判断は、画像設定処理（ステップＳ５０６）でＶＳＹＮＣ信号カウンタ値を読み取って判断するものに限定されず、ＶＳＹＮＣ信号カウンタクリア処理以降の処理（例えば、コマンド設定処理や演出設定処理）であればどの処理で行っても良い。
【０１９５】
なお、上述した実施形態では、演出指定情報を制御コマンド（例えば、主制御部３００のメイン処理で行われる内部抽選（ステップＳ１０５）の結果に基づいて副制御部４００、更には副制御部５００に送信される、実行する演出を指定するコマンド）としている。しかし、演出指定情報は、上述したような上位の制御基板（例えば、副制御部４００に対する主制御部３００）から送信される制御コマンドに限定されるものではなく、同一の制御基板内において生成される、実行する演出を指定する情報（コマンド）であっても好ましい。
【０１９６】
本発明は、実行する演出を指定する演出指定情報（例えば、制御コマンド）を生成する演出指定情報生成手段（例えば、図９（ｂ）に示す副制御部５００ストローブ割込み処理）と、前記演出指定情報生成手段が生成した前記演出指定情報を記憶可能な演出指定情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ５１３の受信コマンドバファ）と、前記演出指定情報記憶手段から抽出した前記演出指定情報に基づいて演出画像情報（例えば、副制御部５００及びＶＤＰ６００が生成する画像信号）を生成する演出画像生成手段（例えば、副制御部５００やＶＤＰ６００）と、前記演出画像生成手段により生成された前記演出画像情報に基づいて演出画像（例えば、図１３に示す演出画像Ａ１〜Ｄ１）を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、を備える遊技台であって、前記演出指定情報記憶手段に記憶されている前記演出指定情報の量が所定の量になったことを報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ４８３又は演出ランプ４３０））を備える構成としている。これによって、副制御部５００は、前記演出指定情報記憶手段に記憶された演出指定情報の量に基づいて、演出画像の処理遅れ等が発生することを迅速に判断し、遊技者にその旨を報知するので、遊技者は、処理遅れ等による違和感のある演出画像が前記画像表示手段に表示されていることを知ることができる。
【０１９７】
また、本発明は、前記演出指定情報は、遊技台で実行される演出を指定する制御コマンド（例えば、液晶表示装置１５７に演出画像の表示を行わせる為に副制御部５００に送信する制御コマンド）であって、前記制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段（例えば、副制御部４００）をさらに備え、前記演出画像生成手段は、前記制御コマンド送信手段から受信した前記制御コマンドの数が閾値を超えたか否か又は前記閾値を下回ったか否かを判定する、制御コマンド数判定手段（例えば、副制御部５００メイン処理のコマンド設定処理における受信データ数が閾値を超えたか否かの判定処理（ステップＳ９０５））と、を備え、前記報知手段は、前記制御コマンド判定手段の判定結果に基づいて、前記制御コマンドの数が閾値を超えたことを示す報知画像又は閾値を下回ったことを示す報知画像を前記画像表示手段に表示するようにしているので、前記制御コマンド判定手段により、副制御部５００の負担増等で演出画像の処理遅れや、不自然な連続表示を行うと判断した場合、遊技者にその旨を報知することができ、遊技者の違和感を少なくすることができる。
【０１９８】
また、本発明は、前記制御コマンド送信手段から受信した前記制御コマンドの数を記憶する制御コマンド記憶手段（例えば、ＲＡＭ５１３の受信コマンドバッファ）をさらに備え、前記制御コマンド数判定手段は、前記制御コマンド記憶手段に記憶された前記制御コマンドの数に基づいて、受信した前記制御コマンドの数が前記閾値を超えたか否か又は前記閾値を下回ったか否かを判定するので、遊技台が通常有している遊技装置をそのまま利用することができ、違和感のある演出を行う可能性があるか否か、また、違和感のある演出を行う可能性のある場合、又はすでに行っている場合、報知画像による遊技者への報知を、容易に且つ低コストで実現することができる。
【０１９９】
また、本発明は、前記演出画像生成手段は、初期化処理（例えば、副制御部５００メイン処理における初期化処理（ステップＳ５０１））において前記制御コマンド記憶手段に記憶した前記制御コマンドの数の消去を行わず、前記制御コマンド数判定手段は、前記初期化処理の後の前記制御コマンド記憶手段に記憶された前記制御コマンドの数に基づいて、前記制御コマンドの数が前記閾値を超えたか否か又は前記閾値を下回ったか否かを判定するので、遊技台のリセット（電源断）直後において、溜まった制御コマンドに基づいて演出画像を連続して表示する可能性の高い条件（制御コマンド数が閾値を超えたという判定）の時に、報知画像による報知を確実に行うことができる。
【０２００】
また、本発明は、前記演出画像生成手段は、前記制御コマンドの数が前記閾値を超えた場合又は前記閾値を下回った場合、前記画像表示手段において、演出画像（例えば、図１３に示す演出画像Ａ１〜Ｄ１）の表示を行いつつ、前記制御コマンドの数が前記閾値を超えたことを示す報知画像又は前記閾値を下回ったことを示す報知画像の表示を、前記演出画像の表示層の前面の表示層で行うようにしているので、報知画像が演出画像に隠れて認識できないという状態を無くし、遊技者に確実に報知画像を認識させることができる。
【０２０１】
また、前記報知画像は、１フレーム（例えば、図１６に示す「画像が乱れましたお詫び申し上げます」の文字が書かれている報知画像Ｘ１の１フレーム）の画像であるので、１フレームで違和感のある画像を表示している旨の報知を行うことができ、少ない報知画像で遊技者に認識できるように容易に報知を行うことができる。また、多くの報知画像を作成しなくて良いので、画像作成コストや時間を少なくすることができ、また、多くの画像を記憶しておく記憶装置（ＲＡＭ５１３等）を低容量、低コストにすることができる。
【０２０２】
また、前記演出画像生成手段は、複数種類の特定報知画像情報（例えば、図１３の演出画像Ｄ１における「勝利」の文字）をさらに有するとともに、遊技者への有利度合いの異なる複数種類の遊技状態に応じて、前記複数種類の特定報知画像情報の中から任意の特定画像情報に基づく特定報知画像による報知を行うようにしても好ましい。このようにすることによって、実行している遊技の演出に合った違和感のない報知を行うことができる。
【０２０３】
また、前記画像表示手段に画像を描画する制御を行う描画制御手段（例えば、ＶＤＰ６００）をさらに備え、該描画制御手段は、所定の間隔（例えば、１６．６ｍｓ）で描画信号（例えば、ＶＳＹＮＣ信号）を前記演出画像生成手段に送信し、前記演出画像生成手段は、所定の期間内（例えば、コマンド設定処理（ステップＳ５０４）〜画像設定処理（ステップＳ５０６）のいずれかの期間内）に前記描画信号を前記描画制御手段から受信したか否かを判定することによって、コマンド設定処理（ステップＳ５０４）〜画像設定処理（ステップＳ５０６）のいずれかの処理が遅延したことによる、前記演出画像のフレーム落ちを検出することができる。
【０２０４】
また、前記描画信号の受信回数をカウントする描画信号受信カウンタ（例えば、副制御部５００ＶＳＹＮＣ割込み処理のＶＳＹＮＣ信号カウンタ（ステップＳ８０１））をさらに備え、前記演出画像生成手段は、前記描画信号受信カウンタの値が閾値（例えば０）を超えているか否かを判定することによって、コマンド設定処理（ステップＳ５０４）〜画像設定処理（ステップＳ５０６）のいずれかの処理が遅延したことによる、前記演出画像のフレーム落ちを検出することができる。
【０２０５】
また、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ１３５と、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ１３７〜１３９と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、停止された複数のリールによって表示される図柄の組合せが、抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより入賞役の入賞の当否を判定する判定手段（入賞判定）と、を備えたスロットマシン」に好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたパチンコ機などにも適用可能である。
【０２０６】
例えば、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入賞することを契機に、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。
【０２０７】
したがって、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えるので、例えば、パチンコ機のＣＰＵの処理負担増や、パチンコ機のリセット後における、連続した演出画像による違和感のある表示が行われる際に、遊技者に違和感のある画像が表示されていることを報知することができる。
【０２０８】
また、パチンコ機（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、およびカジノマシン等にも適用することができる。
【０２０９】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２１０】
本発明の遊技台は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２１１】
１００          スロットマシン
１３０〜１３２  ベッドボタン
１３５          スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７          液晶表示装置
３００          主制御部
４００          副制御部
５００          副制御部
６００          ＶＤＰ
６１２          ＣＧ−ＲＯＭ
６１３          ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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