(57)【要約】【課題】  ゲーム操作の中断が少ないチャットを実現し、望ましくはボイスチャットのように豊富な情報量を確保したチャットを実現する。更なる課題として、誹謗中傷といった発言を制限可能にする。【解決手段】プレーヤの発声を音声認識して入力音声テキストを得る。入力音声テキストを発言識別キーワードと照合し、合致したキーワードに対応する発言ＩＤを他ゲーム装置に送信する。一方、ゲームに参加する各ゲーム装置には、予め発言ＩＤと対応づけて、当該発言を声優が読み上げた発言音声データを記憶しておき、他ゲーム装置から発言ＩＤを受信したならば、対応する発言音声データを抽出してこれを再生処理する。【選択図】図６
2010035908.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置を構成するコンピュータに、他ゲーム装置と相互にデータ通信を行わせて、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実現させるためのプログラムであって、
自プレーヤの発声した音声を認識する音声認識手段、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段、
前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報を前記他ゲーム装置に送信する送信手段、
前記他ゲーム装置から送出された発言種類の情報を受信する受信手段、
予め定められた音声データの中から、前記受信手段が受信した発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記発言種類特定手段によって特定された発言種類が自ゲーム装置のプレーヤキャラクタのゲーム空間中の位置を通知内容に含む発言種類であるか否かを判定する位置通知発言判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記送信手段が、前記位置通知発言判定手段によって肯定判定された場合に、前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報とともに自ゲーム装置のプレーヤキャラクタのゲーム空間中の位置の情報を前記他ゲーム装置に送信し、
前記受信手段が、前記他ゲーム装置から送出された位置の情報を受信し、
前記音出力制御手段が、前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データを、前記受信した位置の情報を用いて音出力させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記音声認識手段が、プレーヤの発声したキーワード及びそのキーワードの発声順を識別するキーワード順次識別手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記識別されたキーワードのうち、特定順位のキーワードに基づいて送信先の他ゲーム装置を判定する送信先判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記送信手段が、前記送信先判定手段によって判定された送信先に、前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報を送信するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
ゲーム装置を構成するコンピュータに、他ゲーム装置と相互にデータ通信を行わせて、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実現させるためのプログラムであって、
自プレーヤが発声した音声のデータでなる発声データを前記他ゲーム装置に送信する送信手段、
前記他ゲーム装置から送信された当該他ゲーム装置の他プレーヤの発声データを受信する受信手段、
前記受信手段により受信された発声データに含まれる音声を認識する音声認識手段、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段、
予め定められた音声データの中から、前記発言種類特定手段が特定した前記発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
前記ゲームは、複数のプレーヤが通信対戦するゲームであり、
前記音声データには、同種の発言内容であるが親密度合いが異なる読み上げ方で読み上げられる音声データが用意されており、
自プレーヤと各他プレーヤとのプレイ履歴を取得するプレイ履歴取得手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記音声データ抽出手段が、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤと自ゲーム装置のプレーヤとの前記プレイ履歴取得手段により取得されたプレイ履歴に基づいて、対応する親密度合いの読み上げ方の音声データを抽出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記音声認識手段が、プレーヤの発声したキーワード及びそのキーワードの発声順を識別するキーワード順次識別手段を有し、
前記発言種類特定手段が、前記キーワード順次識別手段により識別されたキーワード及びそのキーワードの発声順を用いて発言種類を特定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
各プレーヤに対応付けて予め定められた効果音データの中から、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤに応じた効果音データを抽出する効果音データ抽出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記音出力制御手段が、前記効果音データ抽出手段によって抽出された効果音データに基づく音と、前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づく音との再生順番及び合成再生を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは複数のプレーヤでグループを編成してグループ間で対戦ゲームであって、
前記音出力制御手段が、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤが属するグループと自ゲーム装置のプレーヤが属するグループとの異同に基づいて音を加工して出力するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記音出力制御手段が、ゲーム進行状況に応じて予め定められた状況対応音声データを、前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データとともに音出力制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
ゲーム進行状況に基づいて複数の発言種類の中から前記発言種類特定手段が特定し得る発言種類の候補を選択する状況対応発言種類候補選択手段、
前記状況対応発言種類候補選択手段によって選択された発言種類の候補を画像表示させるように制御する発言種類画像表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記発言種類特定手段が、前記状況対応発言種類候補選択手段によって選択された発言種類の候補の中から発言種類を特定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
ゲーム開始からのプレイ時間又は所定の時間制限までの残時間を算出する計時手段として前記コンピュータを機能させ、
前記状況対応発言種類候補選択手段が、前記ゲーム進行状況の一パラメータとして前記プレイ時間又は前記残時間を用いて発言種類の候補を選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームは対戦ゲームであって、
ゲームの進行に伴って自プレーヤ側及び／又は相手プレーヤ側の戦況を示す戦況指数を算出する戦況指数算出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記状況対応発言種類候補選択手段が、前記ゲーム進行状況の一パラメータとして前記戦況指数を用いて発言種類の候補を選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームは、登場キャラクタが互いに交戦し、交戦によって受けたダメージによってプレーヤキャラクタが行動不能になるゲームであって、
ゲームの進行に伴って各キャラクタのダメージを算出するダメージ算出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記状況対応発言種類候補選択手段が、前記ゲーム進行状況の一パラメータとして自ゲーム装置のプレーヤキャラクタの前記ダメージを用いて発言種類の候補を選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１０〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記音声データ抽出手段が、各プレーヤに対応付けて予め定められた音声役者別の音声データのうち、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤに対応する音声役者の音声データの中から、該当する音声データを抽出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記コンピュータは、プレーヤが所有し、音声役者を特定可能な当該プレーヤの固有情報が記録された外部記録媒体から前記固有情報を読み取る読み取り手段を備えており、
前記送信手段が、更に、前記読み取り手段により読み取られた前記固有情報を送信し、
前記受信手段が、更に、前記他ゲーム装置から前記固有情報を受信し、
前記音声データ抽出手段が、前記受信手段により受信された固有情報に基づいて音声役者を特定して、特定した音声役者の音声データの中から発言内容を読み上げる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記ゲームは、所定の映像著作物の世界観を踏襲したゲームであり、
プレーヤが前記映像著作物の登場人物を選択する人物選択手段、
前記人物選択手段によって選択された登場人物を他ゲーム装置に通知する通知手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記音声データ抽出手段は、前記映像著作物の登場人物別に音声役者が収録した音声データの中から、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤが選択した登場人物に対応する音声データを抽出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１７】
請求項１〜１６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１８】
他ゲーム装置と相互にデータ通信を行い、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実行するゲーム装置であって、
自プレーヤの発声した音声を認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段と、
前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報を前記他ゲーム装置に送信する送信手段と、
前記他ゲーム装置から送出された発言種類の情報を受信する受信手段と、
予め定められた音声データの中から、前記受信手段が受信した発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段と、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１９】
他ゲーム装置と相互にデータ通信を行い、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実現するゲーム装置であって、
自プレーヤが発声した音声のデータでなる発声データを前記他ゲーム装置に送信する送信手段と、
前記他ゲーム装置から送信された当該他ゲーム装置の他プレーヤの発声データを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された発声データに含まれる音声を認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段と、
予め定められた音声データの中から、前記発言種類特定手段が特定した前記発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段と、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置を構成するコンピュータに、他ゲーム装置と相互にデータ通信を行わせて、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実現させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム装置の間でデータ通信を実現し、複数のプレーヤが同一のゲーム空間で同時にゲームを楽しむことができる所謂「マルチプレイオンラインゲーム」や「マルチプレイ通信対戦ゲーム」などが知られる。
【０００３】
マルチプレイオンラインゲームでは、プレーヤ間のコミュニケーションを実現するため、テキスト情報を互いに送受信してゲーム画面内にテキスト表示するテキストチャット（例えば、特許文献１参照）や、プレーヤの発声をマイクで入力してその音声情報を送信し、相手先のゲーム装置のスピーカで再生させるといったボイスチャット（例えば、特許文献２参照）の技術が実装されるのが一般的である。
【特許文献１】特開２００７−１８３８１１号公報
【特許文献２】特開２００４−３３６２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
テキストチャットとボイスチャットとを比較すると、前者はキーボードからテキストを入力するために、チャットの発言中はゲーム操作そのものができない不便さがあった。また、いくつかのテキストチャットでは予め用意された定型文から選択することで操作を簡易にするものもあるが、ゲーム画面を占める選択肢の表示面積には限りがあるため、表示される選択肢（つまりは、使用できる発言の種類）が限られてしまい、コミュニケーションとしては情報量の不足感が否めなかった。
【０００５】
その点、ボイスチャットは、マイクとヘッドホンが一体となったヘッドセットなどを利用することでほとんどゲーム操作したままチャットができる上、互いに交わせる情報量がテキストチャットに比べて圧倒的に多いことから、特にリアルタイムシミュレーション型のネットワークゲームで好まれている。ただ、ボイスチャットの場合、データ通信量が多くなるため参加できるプレーヤの数に制限が生じたり、通信回線の混雑によって遅延やスムーズな画像の生成・再生ができないといった問題が生じやすい。また、初心者はゲームのキャラクタになりきって話すことに恥ずかしさを覚えたり、また、どのように話せば良いのか分からないために上手く利用できないといった欠点がある。また、肉声がそのまま送られるため誹謗中傷といった発言に対する制限が難しい問題がある。
【０００６】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム操作の中断が少ないチャットを実現することであり、望ましくはボイスチャットのように豊富な情報量を確保したチャットを実現することである。更なる目的としては、誹謗中傷といった発言を制限可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決する第１の発明は、ゲーム装置を構成するコンピュータに、他ゲーム装置と相互にデータ通信を行わせて、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実現させるためのプログラムであって、
自プレーヤの発声した音声を認識する音声認識手段（例えば、図７の音声入力部１１０、処理部２００、音声認識部２３２、図２０のステップＳ１４〜Ｓ１６）、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段（例えば、図７の処理部２００、発言選択送信制御部２１６、図２０のステップＳ２０、図２１のステップＳ７４、Ｓ７６）、
前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報を前記他ゲーム装置に送信する送信手段（例えば、図７の処理部２００，発言選択送信制御部２１６、通信制御部２７０、通信部３７０、図２２のステップＳ９０）、
前記他ゲーム装置から送出された発言種類の情報を受信する受信手段（例えば、図７の処理部２００、通信制御部２７０、通信部３７０、図２０のステップＳ２２）、
予め定められた音声データの中から、前記受信手段が受信した発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段（例えば、図７の処理部２００、音声データ抽出部２３０、図２１のステップＳ７６）、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段（例えば、図７の処理部２００、音生成部２５０、音出力部３５０、図２３のステップＳ１２０、Ｓ１２２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第１８の発明は、他ゲーム装置と相互にデータ通信を行い、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実行するゲーム装置であって、
自プレーヤの発声した音声を認識する音声認識手段（例えば、図２の制御ユニット１３１０、ヘッドセット１３７０、マイク１３７２、図７の音声入力部１１０、処理部２００、音声認識部２３２、図２０のステップＳ１４〜Ｓ１６）、と、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段（例えば、図２の制御ユニット１３１０、図７の処理部２００、発言選択送信制御部２１６、図２０のステップＳ２０、図２１のステップＳ７４、Ｓ７６）と、
前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報を前記他ゲーム装置に送信する送信手段（例えば、図２の通信装置１３１２、図７の処理部２００、発言選択送信制御部２１６、通信制御部２７０、通信部３７０、図２２のステップＳ９０）と、
前記他ゲーム装置から送出された発言種類の情報を受信する受信手段（例えば、図２の通信装置１３１２、図７の処理部２００、通信制御部２７０、通信部３７０、図２０のステップＳ２２）と、
予め定められた音声データの中から、前記受信手段が受信した発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段（例えば、図２の制御ユニット１３１０、図７の処理部２００、音声データ抽出部２３０、図２１のステップＳ７６）と、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段（例えば、図２の制御ユニット１３１０、ヘッドセット１３７０、ヘッドホン１３７４、図７の処理部２００、音生成部２５０、音出力部３５０、図２３のステップＳ１２０、Ｓ１２２）とを備えたゲーム装置である。
【０００９】
第１又は第１８の発明によれば、プレーヤの音声を音声認識して発言種類を特定し、特定された発言種類の情報を他ゲーム装置に送信することができる。反対に、他ゲーム装置から発言種類の情報を受信した場合には、受信した当該情報に対応する発言内容を読み上げる音声データを抽出し、これを再生することができる。
従って、プレーヤが発音するだけでチャットが可能になるので、音声チャットのように発言に伴うプレーヤキャラクタの操作中断を低減できる。
また、発言の内容や文言の多少に係わらず、データ通信は発言種類の情報に置換されて行われるので、テキストチャットのような低データ通信量を実現できる。
また、音声チャットのように発言をベースにしつつも、受信した側で発言を再生する際には、予め発言種類別に収録されている音声データを抽出・再生する。よって、仮に発言者が誹謗・中傷といった発言をしたとしてもそれが受信側では再生されることなく発言の趣旨だけが伝わるので、プレーヤは気持ちよくゲームを楽しむことができる。
【００１０】
第２の発明は、前記発言種類特定手段によって特定された発言種類が自ゲーム装置のプレーヤキャラクタのゲーム空間中の位置（例えば、図１８の付加情報ＩＤ５２７ｈ）を通知内容に含む発言種類であるか否かを判定する位置通知発言判定手段（例えば、図７の処理部２００、発言選択送信制御部２１６、図２２のステップＳ８６）として前記コンピュータを機能させ、
前記送信手段が、前記位置通知発言判定手段によって肯定判定された場合に、前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報とともに自ゲーム装置のプレーヤキャラクタのゲーム空間中の位置の情報（例えば、図７の付加情報５５２ｃ）を前記他ゲーム装置に送信し、
前記受信手段が、前記他ゲーム装置から送出された位置の情報を受信し、
前記音出力制御手段が、前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データを、前記受信した位置の情報を用いて音出力させる、ように前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、自プレーヤキャラクタのゲーム空間中の位置を他ゲーム装置に送信し、受信した他ゲーム装置でその位置情報を音出力させることができる。従って、発言に位置情報を含めるべき場合（例えば、救援を求める発言では、今自分がどこにいるかという位置情報を含めるべきである。）、自動的にこれを発言の一部として送信し、送信先で音出力させることができる。受信側での位置情報の音出力は予め声優によって読み上げられているので、送出元（送信元）のプレーヤが正しく位置情報を発音できなくとも、ゲーム世界の設定に適した名称で正しく相手に伝えられるので、初心者プレーヤでも簡単に必要な情報を伝えることができる。
【００１２】
第３の発明は、前記音声認識手段が、プレーヤの発声したキーワード及びそのキーワードの発声順を識別するキーワード順次識別手段（例えば、図７の処理部２００、発言選択送信制御部２１６、図２１のステップＳ７４、Ｓ７８）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記識別されたキーワードのうち、特定順位のキーワードに基づいて送信先の他ゲーム装置を判定する送信先判定手段（例えば、図７の処理部２００、発言選択送信制御部２１６、図２１のステップＳ７４〜Ｓ７６、図２７のステップＳ９３、Ｓ９５ａ〜Ｓ９５ｃ）として前記コンピュータを機能させ、
前記送信手段が、前記送信先判定手段によって判定された送信先に、前記発言種類特定手段によって特定された発言種類の情報を送信するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１３】
ここで言う発声順とは、１番目、２番目、…という自然数順番に限らず、２番目以降といった順位も含まれる。
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤは規定された発声順に発言の送信先を含めて発音すれば、その発言を特定の他プレーヤに伝えることができる。
【００１４】
第４の発明は、ゲーム装置を構成するコンピュータに、他ゲーム装置と相互にデータ通信を行わせて、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実現させるためのプログラムであって、
自プレーヤが発声した音声のデータでなる発声データ（例えば、図３５の発声データ５５２ｄ）を前記他ゲーム装置に送信する送信手段（例えば、図３５の処理部２００、発言送信データ生成部２１５、通信制御部２７０、通信部３７０、図３７のステップＳ１８、図３８のステップＳ６６）、
前記他ゲーム装置から送信された当該他ゲーム装置の他プレーヤの発声データを受信する受信手段（例えば、図３５の処理部２００、通信制御部２７０、通信部３７０、図３７のステップＳ２１ａ）、
前記受信手段により受信された発声データに含まれる音声を認識する音声認識手段（例えば、図３５の処理部２００、音声認識部２３２、図４０のステップＳ１５０）、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段（例えば、図３５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、発言種類特定部２１７、図４０のステップＳ１５２〜Ｓ１６２）
予め定められた音声データの中から、前記発言種類特定手段が特定した前記発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段（例えば、図３５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、音声データ抽出部２３０、図３７のＳ２１ｃ、図４１のステップＳ１０２〜Ｓ１１２）、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段（例えば、図３５の処理部２００、音生成部２５０、音出力部３５０、図４１のステップＳ１２０，Ｓ１２２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
また、第１９の発明は、他ゲーム装置と相互にデータ通信を行い、プレーヤ間の相互コミュニケーションが可能なゲームを実現するゲーム装置であって、
自プレーヤが発声した音声のデータでなる発声データを前記他ゲーム装置に送信する送信手段（例えば、図２の制御ユニット１３１０、通信装置１３１２、マイク１３７２、図３５の処理部２００、発言送信データ生成部２１５、通信制御部２７０、通信部３７０、図３７のステップＳ１８、図３８のステップＳ６６）と、
前記他ゲーム装置から送信された当該他ゲーム装置の他プレーヤの発声データを受信する受信手段（例えば、図２の制御ユニット１３１０、通信装置１３１２、図３５の処理部２００、通信制御部２７０、通信部３７０、図３７のステップＳ２１ａ）と、
前記受信手段により受信された発声データに含まれる音声を認識する音声認識手段（例えば、図２の制御ユニット１３１０、図３５の処理部２００、音声認識部２３２、図４０のステップＳ１５０）と、
前記音声認識手段による認識結果から、対応する発言種類を特定する発言種類特定手段（例えば、図２の制御ユニット１３１０、図３５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、発言種類特定部２１７、図４０のステップＳ１５２〜Ｓ１６２）と、
予め定められた音声データの中から、前記発言種類特定手段が特定した前記発言種類の情報に対応した発言内容を読み上げる音声データを抽出する音声データ抽出手段と、
前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づいて音出力制御する音出力制御手段（例えば、図２の制御ユニット１３１０、ヘッドホン１３７４、図３５の処理部２００、音生成部２５０、音出力部３５０、図４１のステップＳ１２０，Ｓ１２２）と、を備えたゲーム装置である。
【００１６】
第４及び第１９の発明によれば、プレーヤの音声をデータ化した発声データを他ゲーム装置に送信することができる。反対に、他ゲーム装置から発声データを受信した場合には、受信した当該データを音声認識によって解析し、対応する発言内容を読み上げる音声データを抽出し、これを再生することができる。
従って、プレーヤが発音するだけでチャットが可能になるので、音声チャットのように発言に伴うプレーヤキャラクタの操作中断を低減できる。
また、音声チャットのように発言をベースにしつつも、受信した側で発言を再生する際には、予め発言種類別に収録されている音声データを抽出・再生する。よって、仮に発言者が誹謗・中傷といった発言をしたとしてもそれが受信側では再生されることなく発言の趣旨だけが伝わるので、プレーヤは気持ちよくゲームを楽しむことができる。
【００１７】
第５の発明は、前記ゲームが複数のプレーヤが通信対戦するゲームであり、前記音声データには、同種の発言内容であるが親密度合いが異なる読み上げ方で読み上げられる音声データ（例えば、図１６〜図１７の発言セット５２７、詳細選択条件５２７ｃ、発言ＩＤ５２７ｄ、発言音声データ５２７ｅ、ログ表示用テキスト５２７ｇ）が用意されており、自プレーヤと各他プレーヤとのプレイ履歴を取得するプレイ履歴取得手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、通信制御部２７０、通信部３７０、情報記憶媒体リーダライター部１３０、携帯型情報記憶媒体１４０、マッチングデータ５３０、図１９の通算プレイ回数５３０ｇ、通算対戦回数５３０ｈ）として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記音声データ抽出手段が、前記受信手段が受信した発言種類の情報の送出元ゲーム装置のプレーヤと自ゲーム装置のプレーヤとの前記プレイ履歴取得手段により取得されたプレイ履歴に基づいて、対応する親密度合いの読み上げ方の音声データを抽出するように前記コンピュータを機能させる、ための第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、第１〜第４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、自ゲーム装置のプレーヤ（自プレーヤ）と他ゲーム装置のプレーヤ（他プレーヤ）とが一緒にプレイした履歴で両者の親密度を判定することができる。履歴としては、単純にプレイした回数としても良いし、勝敗の比率（例えば、一方に勝利数が偏っている場合には親密度が高くないと判定するなどしても良い）から親密度合いを判定するとしても良い。
【００１９】
第６の発明は、前記音声認識手段が、プレーヤの発声したキーワード及びそのキーワードの発声順を識別するキーワード順次識別手段（例えば、図７の処理部２００、発言選択送信制御部２１６、図２１のステップＳ７４）を有し、
前記発言種類特定手段が、前記キーワード順次識別手段により識別されたキーワード及びそのキーワードの発声順を用いて発言種類を特定するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、複数のキーワードの識別順を用いて発言種類を特定することができる。よって、発言種類に多様性を持たせることができる。
【００２１】
第７の発明は、各プレーヤに対応付けて予め定められた効果音データの中から、前記受信手段が受信した発言種類の情報の送出元ゲーム装置のプレーヤに応じた効果音データを抽出する効果音データ抽出手段（例えば、図７の処理部２００、発言選択送信制御部２１６、図２３のステップＳ１１２）として前記コンピュータを機能させ、
前記音出力制御手段が、前記効果音データ抽出手段によって抽出された効果音データに基づく音と、前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データに基づく音との再生順番及び合成再生を制御するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれは、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、発言の送出元ゲーム装置のプレーヤ、つまりはプレーヤが使用するキャラクタ種類に応じた効果音を選択し、発言の音声データを再生する際に合成することができる。例えば、合成に際しては再生対象の複数の音声データを相互にオーバーラップさせるようにする事も可能であり、その場合には音声データの順次再生のタイムラグに生じる無音状態を解消して、発言音声の途切れによる違和感を緩和することができる。
【００２３】
第８の発明は、前記ゲームは複数のプレーヤでグループを編成してグループ間で対戦ゲームであって、前記音出力制御手段が、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤが属するグループと自ゲーム装置のプレーヤが属するグループとの異同に基づいて音を加工して出力するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
音の加工としては、例えば無線通信に混じるノイズ、音声の圧縮や解凍処理に含まれる音の変調やノイズ、エコー、とぎれなどが適宜設定可能である。
第８の発明によれば、第１〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、同じグループ間で交わされるチャットなのか、異なるグループ間で交わされるチャットなのかによって、加工された音の様子に変化がつけられるため、これをプレーヤに認識させることができる。
また、特に無線通信に混じるノイズや途切れの種類を違えて音加工すると、戦場での味方同士の通信と、敵無線の傍受といったシチュエーションの違いをリアルに再現できるので、グループを編成しての対戦ゲームに好適である。
【００２５】
第９の発明は、前記音出力制御手段が、ゲーム進行状況に応じて予め定められた状況対応音声データ（例えば、図２６の状況対応語ライブラリ５５６、状況対応音声データ５５７ｄ）を、前記音声データ抽出手段によって抽出された音声データとともに音出力制御するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
状況対応音声データとしては、例えば、ゲーム成績の良し悪しの度合い、グループ間での対戦ゲームならば戦況の良し悪し度合い、発言者が使用するプレーヤキャラクタの耐力値と言った状態、同キャラクタを囲む敵の数などによって発言に付与される言葉である。例えば、上官が部隊の兵士に指令を出すシチュエーションにおいて、自軍の戦況が有利或いは想定通りに進んでいる場合には、「右の建物に向かえ」という命令（発言）の前後に「いいぞ」を付け、「いいぞ。右の建物に向かえ。」と言うであろう。反対に戦況が不利、或いは想定が覆されているような場合には「ぼさっとするな」を付け、「ぼさっとするな！右の建物に向かえ。」と言うであろう。このシチュエーションでは「いいぞ」や「ぼさっとするな」が状況対応語となり、これを読み上げた音声データが状況対応音声データとなる。
【００２７】
第９の発明によれば、第１〜第８の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、こうした状況に応じて発言者の心境や感情が変化している単語を実際にプレーヤが発声しなくとも、自動的に発言に付与し再生することができるので、予め用意されている音声を再生するだけでも、より人間的でリアルなチャットを実現することができる。
【００２８】
第１０の発明は、ゲーム進行状況に基づいて複数の発言種類の中から前記発言種類特定手段が特定し得る発言種類の候補を選択する状況対応発言種類候補選択手段（例えば、図７の処理部２００、発言選択送信制御部２１６、発言セット選択条件ＴＢＬ５２４、図２１のステップＳ６８〜Ｓ７０）、
前記状況対応発言種類候補選択手段によって選択された発言種類の候補を画像表示させるように制御する発言種類画像表示制御手段（例えば、図７の処理部２００、画像生成部２６０、図２１のステップＳ７２）、として前記コンピュータを機能させ、
前記発言種類特定手段が、前記状況対応発言種類候補選択手段によって選択された発言種類の候補の中から発言種類を特定するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１０の発明によれば、第１〜第９の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、多数存在する発言種類の中から候補を選択するとともに、ゲーム画面に表示させることができる。従って、プレーヤは今現在自分が発言できる内容或いはするべき内容、その発言の表現の仕方などをゲームをプレイしながら学習することができる。
よって、徐々にゲーム内容に適切な発言内容や表現の仕方に慣れることで、ゲームの世界観をより強く体験できる。また、特に他プレーヤとの共同でゲームをする場合にはチームプレイの質を向上させるように作用するので、プレーヤがよりゲームを楽しめるようになるサポート効果が得られる。
【００３０】
第１１の発明は、ゲーム開始からのプレイ時間又は所定の時間制限までの残時間を算出する計時手段として前記コンピュータを機能させ、
前記状況対応発言種類候補選択手段が、前記ゲーム進行状況の一パラメータとして前記プレイ時間又は前記残時間を用いて発言種類の候補を選択するように前記コンピュータを機能させるための第１０の発明のプログラムである。
【００３１】
第１１の発明によれば、第１０の発明と同様の効果を奏するとともに、発言種類の候補をゲームプレイ時間又は残時間を参考にして選択することができる。例えば、ゲーム開始直後のプレーヤ間の打ち合わせに係る発言や、ゲーム終了間際の意思統一・作戦確認に係る発言といった具合に時間経過に応じて使用頻度が変化する発言を適切なタイミングで利用できるようになる。特に、制限時間付のチーム対戦形式のマルチプレイゲームなどで、ゲームの楽しさ、ゲームプレイの奥深さを増すための工夫として特に有益である。
【００３２】
第１２の発明は、前記ゲームが対戦ゲームであって、ゲームの進行に伴って自プレーヤ側及び／又は相手プレーヤ側の戦況を示す戦況指数を算出する戦況指数算出手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２０のステップＳ６、Ｓ２４）として前記コンピュータを機能させ、
前記状況対応発言種類候補選択手段が、前記ゲーム進行状況の一パラメータとして前記戦況指数を用いて発言種類の候補を選択するように前記コンピュータを機能させるための第１０又は第１１の発明のプログラムである。
【００３３】
第１２の発明によれば、第１０又は第１１の発明と同様の効果を奏するとともに、対戦するチーム別の優勢／劣勢度合に応じて発言種類の候補を選択することができる。例えば、戦況に応じた作戦変更に係る発言を適切なタイミングで利用可能になる。また、同じ内容の発言でも、戦況の度合に応じて異なる発言を選択することで多様性を持たせることできるので、直接的な音声チャットでなくとも高い柔軟性、リアリティを実現できる。
【００３４】
第１３の発明は、前記ゲームが登場キャラクタが互いに交戦し、交戦によって受けたダメージによってプレーヤキャラクタが行動不能になるゲームであって、
ゲームの進行に伴って各キャラクタのダメージを算出するダメージ算出手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２０のステップＳ２４）として前記コンピュータを機能させ、前記状況対応発言種類候補選択手段が、前記ゲーム進行状況の一パラメータとして自ゲーム装置のプレーヤキャラクタの前記ダメージを用いて発言種類の候補を選択するように前記コンピュータを機能させるための第１０〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３５】
第１３の発明は、第１０〜第１２の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、自ゲーム装置に為された操作入力に従って動作制御されるプレーヤキャラクタ（自プレーヤキャラクタ）のダメージ度合に応じて発言種類の候補を選択できる。従って、例えば同じように味方に救援を求める発言をする場合でも、ダメージが少ない状態とダメージが多く、とにかく急いで助けて欲しい状態とで異なる発言の台詞を設定し、使い分けることができるようになる。よって、より発言に多様性を持たせ、高い柔軟性とリアリティとを実現できる。
【００３６】
第１４の発明は、前記音声データ抽出手段が、各プレーヤに対応付けて予め定められた音声役者別の音声データのうち、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤに対応する音声役者の音声データの中から、該当する音声データを抽出するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第１３の何れか一項に記載のプログラムである。
【００３７】
第１４の発明によれば、第１〜第１３の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、音声データは、各プレーヤに対応付けて予め定められた音声役者によって演じられる。例えば、各プレーヤが使用するプレーヤキャラクタそれぞれを演じる声優が予め用意されていて、その声優が発言内容を読み上げた音声データとなっている。従って、再生される発言の音声は一般人が音声チャットする場合よりも格段に聞き易く、またゲームの雰囲気を高める効果を生む。
【００３８】
第１５の発明は、前記コンピュータが、プレーヤが所有し、音声役者を特定可能な当該プレーヤの固有情報（例えば、図８の使用キャラクタ種類１４８）が記録された外部記録媒体（例えば、図２のゲームカード１３３２）から前記固有情報を読み取る読み取り手段（例えば、図２のゲームカードリーダライター１３３０、図７の情報記憶媒体リーダライター部１３０）を備えており、
前記送信手段が、更に、前記読み取り手段により読み取られた前記固有情報を送信し、
前記受信手段が、更に、前記他ゲーム装置から前記固有情報を受信し（例えば、図１９のマッチングデータ５３０、使用キャラクタ種類５３０ｆ）、
前記音声データ抽出手段が、前記受信手段により受信された固有情報に基づいて音声役者を特定して、特定した音声役者の音声データの中から発言内容を読み上げる、ように前
記コンピュータを機能させるための第１４の発明のプログラムである。
【００３９】
第１５の発明によれば、第１４の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタを担当する音声役者、所謂声優によって読み上げられた発言の音声データが選択されて再生される。
【００４０】
第１６の発明は、前記ゲームが、所定の映像著作物の世界観を踏襲したゲームであり、
プレーヤが前記映像著作物の登場人物を選択する人物選択手段（例えば、図７の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２０のステップＳ３）、
前記人物選択手段によって選択された登場人物を他ゲーム装置に通知する通知手段（例えば、図７の処理部２００、マッチング処理部２１２、通信制御部２７０、通信部３７０、図２０のステップＳ４）、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記音声データ抽出手段は、前記映像著作物の登場人物別に音声役者が収録した音声データの中から、前記受信手段が受信した情報の送出元ゲーム装置のプレーヤが選択した登場人物に対応する音声データを抽出するように前記コンピュータを機能させるための第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００４１】
映像著作物とは、映画、ビデオグラム、イメージのスクリプト制御による動画表示ファイルなど、映像と音声とがセットで形成されたものが含まれる。
第１６の発明によれば、第１４の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、発言の音声を像著作物の登場人物別の声で再生することができる。従来公知のオンラインマルチプレイゲームとして既存の映像著作物の世界観を踏襲したものは知られるところである。しかし、ゲーム中に音声チャットをするとその世界の登場人物とは似ても似つかないリアルな人（プレーヤ）の声が聞こえるために、せっかくゲームに集中してその世界観に没入していても、音声チャットで現実に引き戻されるといった味気なさを感じる場合が有った。ところが、本発明によれば、それを回避しプレーヤがよりゲーム世界への没入感を感じられるようにできる。
【００４２】
第１７の発明は、第１〜第１６の何れか一つのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。本発明によれば、第１〜第１６の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜１６の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、プレーヤの音声を音声認識して発言種類を特定し、特定された発言種類の情報を他ゲーム装置に送信することができる。反対に、他ゲーム装置から発言種類の情報を受信した場合には、受信した当該情報に対応する発言内容を読み上げる音声データを抽出し、これを再生することができる。従って、プレーヤが発音するだけでチャットが可能になるので、音声チャットのように発言に伴うプレーヤキャラクタの操作中断を低減できる。
【００４４】
また、発言の内容や文言の多少に係わらず、データ通信は発言種類の情報に置換されて行われるので、テキストチャットのような低データ通信量を実現できる。
また、音声チャットのように発言をベースにしつつも、受信した側で発言を再生する際には、予め発言種類別に収録されている音声データを抽出・再生する。よって、仮に発言者が誹謗・中傷といった発言をしたとしてもそれが受信側では再生されることなく発言の趣旨だけが伝わるので、プレーヤは気持ちよくゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
〔第１実施形態〕
次に、本発明を適用した第１実施形態として、複数のプレーヤが２チーム（２グループ）に分かれて対戦するオンラインマルチプレイゲームを実行する例を挙げて説明する。
【００４６】
［システムの構成］
図１は、本実施形態におけるシステム構成例を示す図である。同図に示すように、複数の業務用ゲーム装置１３００（１３００−１〜１３００−８）が、インターネットやローカルネットワーク、専用回線網、その他の回線網、及び通信を仲介する中継装置等でなる通信回線１を介して互いにデータ送受信可能に接続され、一台の業務用ゲーム装置１３００を一人のプレーヤが使用する。本実施形態では４人１チーム合計８人がプレイするために８台の業務用ゲーム装置１３００が図示されているが、１チーム当たりの業務用ゲーム装置１３００の台数は適宜設定することができる。
【００４７】
データ通信の形式については、ゲームスタート時にマッチングサーバ１４００にアクセスして互いのＩＰアドレス等の情報を取得した後、ピアツーピア形式で実現するとしても良いし、マッチングサーバ１４００を使用したクライアント／サーバー型で実現しても良く、公知のオンラインマルチプレイ対応のシステム構成を適宜適用できる。
【００４８】
［業務用ゲーム装置の構成］
図２は、業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム装置本体１３０１の前方に突設された操作台１３０４に、プレーヤが各種操作入力をするためのジョイスティック１３０６や複数のプッシュスイッチ１３０８といった入力デバイスを備える。また、ゲーム装置本体１３０１の上部には、ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやＣＲＴといったビデオモニタ１３２２と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ１３２４と、携行型の情報記憶媒体であるゲームカード１３３２からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライター１３３０とを備える。そして、ゲーム装置本体１３０１の下部及び内部には、コインカウンタ１３４０と、制御ユニット１３１０と、図示されない電源装置とを備える。更に、マイク１３７２とヘッドホン１３７４を一体に備えたチャット用のヘッドセット１３７０を備える。
【００４９】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備えたいわゆるコンピュータ基板を構成する。また、制御ユニット１３１０は通信装置１３１２を備え、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置（特に同型の他の業務用ゲーム装置１３００やマッチングサーバ１４００）との間でデータ通信を実現する。そして、制御ユニット１３１０は、搭載されているＩＣメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御する。
【００５０】
業務用ゲーム装置１３００でオンラインマルチプレイゲームをプレイするためには、プレーヤは公知のオンラインマルチプレイゲームと同様に、事前にプレーヤ登録してプレーヤ情報（例えば、ハンドルネーム、使用するキャラクタの種類など）を記憶したゲームカード１３３２を入手する必要が有る。ゲームプレイに際しては、業務用ゲーム装置１３００のゲームカードリーダライター１３３０にこれを差し込み、記憶されているプレーヤ情報を読み取らせる必要がある。プレーヤ登録及びゲームカード１３３２の発行は、公知のように別途専用の登録装置を設けて行うとしても良いし、業務用ゲーム装置１３００が行うとしても良い。尚、プレーヤ登録情報はゲームカード１３３２の他にマッチングサーバ１４００においても記憶・管理される。
【００５１】
さて、コインカウンタ１３４０で所定額のコインの投入を検出したならば、制御ユニット１３１０がゲームプログラムとともに、ヘッドセット１３７０で集音したプレーヤの声を音声認識するための音声認識プログラムを読み出して実行し、業務用ゲーム装置１３００は本発明を実現するゲーム装置として機能する。
【００５２】
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム開始に際して先ずゲームカードリーダライター１３３０でプレーヤのゲームカード１３３２からプレーヤ情報を読み出す。そして、公知のオンラインマルチプレイゲームと同様にマッチングサーバ１４００にアクセスしてマッチング処理を行い、参加する他の業務用ゲーム装置１３００（以下、単に「他ゲーム装置」とも言う。）のデータ送信先を特定するための情報（例えばＩＰアドレス）やプレーヤ情報を取得する。そして、ゲームプレイ中は、ジョイスティック１３０６やプッシュスイッチ１３０８に為された操作入力に基づく操作コードや、ヘッドセット１３７０のマイク１３７２で集音したプレーヤの声の音声認識結果から選択された発言ＩＤ（チャットの一発言に相当する発言種類を示す情報）を他ゲーム装置に所定サイクルで送信する一方、他ゲーム装置からは同様に送出された操作コードや発言ＩＤを受信する。
【００５３】
業務用ゲーム装置１３００は、他ゲーム装置から受信した操作コードと自ゲーム装置への操作入力に基づく操作コードとに基づいて、仮想３次元空間内に形成されたゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタの動作等を制御する。そして、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として生成し、適当なタイミングでＢＧＭや効果音などのゲーム音を生成する。生成したゲーム画面はビデオモニタ１３２２で表示され、生成したゲーム音はスピーカ１３２４で放音される。プレーヤはビデオモニタ１３２２に映し出されるゲーム画面を見つつ、スピーカ１３２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。また、業務用ゲーム装置１３００は、発言ＩＤを受信したならば、予め用意されている音声データの中から受信した発言ＩＤに対応する音声データを抽出して再生処理し、ヘッドホン１３７４から再生させる。
【００５４】
［ゲーム概要の説明］
図３は、本実施形態におけるオンラインマルチプレイゲームの概要を説明するための図である。本実施形態では、４人１チーム（４人１グループ）を編成し、２チームが一つのゲーム空間１０で銃器等の武器を使って交戦する対戦ゲームを実行する。
【００５５】
例えば同図に示すように、仮想方位南北に長い直方体領域をゲーム空間１０とし、各所に障害物１２を配置するとともに南端及び北端それぞれに各チームの拠点１４ａ、１４ｂを配置する。一方のチームは戦車を含む合計４体のプレーヤキャラクタ２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄで編成され、他方のチームも戦車を含む合計４体のプレーヤキャラクタ２２ａ、２２ｂ、２２ｃ、２２ｄで編成されている。各プレーヤキャラクタは、業務用ゲーム装置１３００と一対一で対応し、各プレーヤの操作入力に従って行動制御される。
【００５６】
図４は、本実施形態におけるオンラインマルチプレイゲームにおけるゲーム画面例を示す図である。各業務用ゲーム装置１３００にて表示されるゲーム画面Ｗ２は、各ゲーム装置が対応づけられたプレーヤキャラクタの一人称視点で描かれる。
【００５７】
ゲーム画面内には、方位表示３１や、マップ表示部３２、照準マーク３３、選択武器表示部３４、ヒットポイントゲージ３６、戦況指数表示部３８、発言ログ表示部４０が表示される。
【００５８】
ヒットポイントゲージ３６は、自プレーヤキャラクタの現在のヒットポイント値を示すゲージである。ヒットポイントが「０」になると戦闘不能になる。
戦況指数表示部３８は、味方チームと敵チームとの戦況の優劣具合をバーの長さで示す。バーが中央より右側に伸びていれば味方が優勢、中央より左側なら劣勢に相当する。戦況指数そのものは、チーム対戦形式の公知ゲームの技術を適宜応用できる。例えば各チーム毎の指数が全プレーヤキャラクタのヒットポイント総合計が多い程高く、行動不能なプレーヤキャラクタが多いほど低くなるといった具合に所定のルールで算定され、算定された各チーム毎の指数の比で算出される。
【００５９】
発言ログ表示部４０には、他ゲーム装置から受信した発言ＩＤに対応する発言テキスト４２が、当該発言の送信元（送出元）を示す送信元識別表示４４とともに受信順にスクロール表示される。
【００６０】
プレーヤは、味方チームの他のプレーヤとチャットしてコミュニケーションをとりながら自プレーヤキャラクタを移動させ、画面内に表示される照準マーク３３を視界内の敵チームのプレーヤキャラクタや拠点に合わせ射撃してこれを破壊する。チームを構成するプレーヤキャラクタ全てが戦闘不能になった場合、又は拠点が破壊された場合に、当該チームの負けとなる。
【００６１】
［チャットの説明］
図５は、本実施形態におけるチャットにおける発言ルールを示す図であり、２号機（味方）に相当する業務用ゲーム装置１３００−２のプレーヤから「２号機だ。敵に囲まれた！」との救援要請を受けて、３号機に相当する業務用ゲーム装置１３００−３のプレーヤが味方チーム全員に対して２号機の援護に向かう旨発言したものである。
【００６２】
本実施形態におけるチャットは、基本的には同チームの全プレーヤへ向けて発信される。同チームの他ゲーム装置へは生の音声データやキーボード等で入力されたテキストデータは送信されない。プレーヤの発した音声から音声認識によってキーワードをテキスト化し、予め登録されているキーワードを元に発言ＩＤを判別し送信する。そして、発言ＩＤを受信した側は、受信した発言ＩＤに対応して予め用意されている発言音声データを再生することで疑似音声通信タイプのチャットを実現する。
【００６３】
具体的には、ゲーム開始前に、発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０、宛先識別キーワード５２、発言識別キーワード５４、発言終了キーワード兼送信許可キーワード５６、の各情報をこれらの順番で含めて発言するようにルール確認される。
【００６４】
本実施形態のプレーヤキャラクタは、パイロットが搭乗するロボットや戦車などの移動兵器という設定なのでチャットは警察無線や軍事無線のような体裁をとる。そこで、発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０及び宛先識別キーワード５２は、一方のチームでは「１号機」〜「４号機」、他方のチームでは「５号機」〜「８号機」といった呼称を使用する。勿論、これらに限らず各プレーヤのハンドルネームなどを適宜設定可能である。プレーヤキャラクタが兵器でなく人や動物などならばそのゲームでの名前でも良い。そして、これら各個呼称、味方全機対象を示す「各機」や「全機」、「１号機と２号機」や「１号機と３号機」といった呼称の組み合わせが、音声認識用の辞書データに予め登録されており音声認識可能になっている。
【００６５】
また、発言識別キーワード５４向けのキーワードとしては、ゲーム内で想定される会話に必要なキーワードが適宜設定されている。例えば本実施形態ではチームプレイによる攻撃・守備の作戦に関する「了解」「肯定」「否定」「不明」「援護」「挟撃」「裏に回る」「足止め」「救援」「移動」「先行」といった用語が設定されている。これらも音声認識用の辞書データに予め登録されている。
【００６６】
発言終了キーワード兼送信許可キーワード５６は、チャットの発言が終了したことを示し、また現在選択状態の発言内容で送信を許可するキーワードである。これも音声認識用の辞書データに予め登録されている。
【００６７】
図６は、本実施形態におけるチャットの送受信に係る概念を説明するための図であって、図中（１）〜（３）の順で処理が進行する様子を示している。制御ユニット１３１０は、音声認識用の辞書データに予め登録されている上述のようなキーワードを認識する。そして、その認識順番から、当該発言の開始、発言の宛先、発言の内容、発言の終了・送信許可を判定する。
【００６８】
具体的には、先ず図６（１）に示すように、業務用ゲーム装置１３００−３のプレーヤＰ３が、「こちら３号機。」と発声すると、制御ユニット１３１０は音声認識によって自ゲーム装置における発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０のキーワード「３号機」を認識し、これからチャットの発言が開始されると判定する。
そして、発言セット自動選択処理を実行し、予め登録されている複数カテゴリーの発言セットの中から現在のゲーム進行状況に適当な発言セットを選択し、選択した発言セットに含まれる発言（メッセージ）の候補表示用テキスト６１をゲーム画面内の発言候補表示部６０に表示制御する。プレーヤは、この表示を見る事でゲームの世界観において現状適当な発言内容を知ることができる。
【００６９】
図６（２）に示すように、業務用ゲーム装置１３００−３のプレーヤＰ３が更に「各機へ。自分が援護に向かう！」と続けて発声すると、制御ユニット１３１０は音声認識処理によって、２番目のキーワードから宛先識別キーワード５２に当たる「各機へ」と認識し、３番目以降のキーワードから発言識別キーワード５４に相当する「援護」を認識する。そして、発言候補表示部６０の該当発言の候補表示用テキストを強調表示するなどの特別な表示形態で表示制御して、現在選択されている発言種類をプレーヤに示す。
【００７０】
図６（３）に示すように、プレーヤＰ３は特別に表示されている発言の候補表示用テキスト６１を確認して、自身の発言の意図と相違なければ発言終了キーワード兼送信許可キーワード５６に当たる「オーバー」を発声してチャット発言を終了する。
制御ユニット１３１０は、発言終了キーワード兼送信許可キーワード５６を音声認識処理によって検出し、発言が終了し且つ送信許可が為されたと判断する。そして、宛先識別キーワード５２に対応する宛先ＩＤと、発言識別キーワード５４に予め対応づけられている発言ＩＤとを、（この例の宛先識別キーワード５２が味方チームそれぞれを意味する「各機」なので）味方チームの全ての他ゲーム装置へ送信する。
【００７１】
各業務用ゲーム装置１３００の内部記憶装置には、予め複数の宛先ＩＤ及び発言ＩＤと対応づけて、宛先を読み上げる宛先音声データや発言を読み上げる発言音声データを記憶しており、業務用ゲーム装置１３００−３から受信した宛先ＩＤ及び発言ＩＤに対応する宛先音声データ６３と発言音声データ６４とを抽出・再生処理してヘッドホン１３７４から放音させる。
【００７２】
本実施形態では、発言音声データ６４は本ゲームの元になった世界観を有する映画において、各プレーヤキャラクタを操縦するパイロットの声優別に予め収録されており、３号機から受信した発言ＩＤを受信した場合には、３号機のプレーヤキャラクタのパイロットの声で収録された宛先音声データ６３と発言音声データ６４とが再生される。
【００７３】
また、発言音声データ６４で演じられる実際の台詞（つまりは発言）は趣旨が同じであれば良く、発言候補表示部６０に表示される候補表示用テキスト６１やプレーヤＰ３の発言と同じでなくても良い。同図の例では、業務用ゲーム装置１３００−２で再生される「３号機だ！援護はまかせろ！」といった音声は、プレーヤＰ３の実際の発言と異なるがゲームの元になった映画作品中で３号機を操縦するパイロットの声で同じ趣旨の発言をしている。すなわち、チャットの使用に際しては、発言（メッセージ）の文言の並びとしての厳密さは要求されず、発言の趣旨を示すキーワードが含まれていれば良い。この例では、発言識別キーワード５４に「援護」というキーワードさえ含まれていれば、プレーヤＰ３は「援護に行く」と発声しても良いし、「援護まかせろ」と発声しても良いことになる。
【００７４】
このように本実施形態によれば、プレーヤは公知の音声チャットの利便性はそのままに、ジョイスティック１３０６や、ボタンスイッチ１３０８から手を離さずに他プレーヤとリアルタイムにコミュニケーションができる。
【００７５】
また、発言セットが自動選択されて発言候補表示部６０に表示されるので、いたずらにゲーム画面を多数の発言候補で埋めてしまう状態を防ぎ、視認性を高めることができる。そして、プレーヤＰ３は、発言候補表示部６０の表示を見て、本ゲームの世界観から見た適当な発言の表現（例えば、味方同士を号機番号で呼称するパイロット風の表現、ＹＥＳ／ＮＯを了解／否定と表現する警察・軍隊風の応答表現など）や、ゲームの進行状況に応じて交わされる適当な内容（例えば、チームとしての戦い方を左右する相互の位置や状況の報告の仕方）を知ることができる。従って、発言候補表示部６０の表示を利用することで、プレーヤはゲームへのより高い没入感が得られるとともに本ゲームの醍醐味の一つであるチーム戦術性の理解や効率的な利用の習得を早めることができる。
しかも、従来の音声チャットのようにそのまま発言の声が相手に伝わるわけではないので、羞恥心を忘れて映画作品内のパイロットになり切ってチャットでは自分なりの言い回しで発言をして、ゲームを楽しむことができる。つまり、高いゲーム操作性とゲームへの没入感が得られる。
【００７６】
一方、発言を受信し再生する側では、予め登録されている声優の声で規定の台詞が再生されるので、仮に送信側のプレーヤの発言に誹謗や中傷といったマナーに反した内容が含まれていたとしてもそれらが再生されることはなく、受信側のプレーヤは気持ちよく発言を聞くことができる。また、その音声は映画作品における声優によって演じられているので、受信側のプレーヤも高いゲームへの没入感が得られる。
【００７７】
［機能ブロックの説明］
次に、こうしたチャットを実現するための機能構成について説明する。
図７は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、情報記憶媒体リーダライター部１３０と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７８】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態では音声入力部１１０を含む。図２では、ジョイスティック１３０６、プッシュスイッチ１３０８、ヘッドセット１３７０のマイク１３７２（音声入力部１１０相当）が操作入力部１００に該当する。
【００７９】
情報記憶媒体リーダライター部１３０は、プレーヤ情報１４２等を記憶した外部記憶媒体である携行型情報記憶媒体１４０からデータを読み出したりデータを書き込むことのできる装置である。例えば、携行型情報記憶媒体１４０であるゲームカード１３３２が磁気カードであれば磁気カードリーダーライター装置、ＩＣカードであればＩＣカードリーダーライター装置で実現される。図２のゲームカードリーダライター１３３０がこれに該当する。
【００８０】
プレーヤ情報１４２には、例えば図８に示すように、プレーヤＩＤ１４４と、ハンドルネーム１４６と、プレーヤキャラクタの種類を示す使用キャラクタ種類１４８と、プレーヤが参加したチームの通算成績１５０と、ゲーム世界における階級１５２の情報が含まれている。また更に、今まで味方として一緒にゲームプレイしたことのある他プレーヤＩＤと、その他プレーヤと遊んだ通算プレイ回数とを対応付けて格納する味方プレーヤ履歴１５４を含む。また、今まで敵としてゲームプレイしたことのある他プレーヤＩＤと、その他プレーヤと遊んだ通算プレイ回数とを対応付けて格納する対戦プレーヤ履歴１５６を含む。これらの情報管理は、公知のオンラインマルチプレイゲームにおけるプレーヤ情報１４２の管理と同様に実現され、本実施形態ではプレーヤＩＤ１４４及びハンドルネーム１４６はプレーヤ登録時に決定される。使用キャラクタ種類１４８はプレーヤ登録時又はゲーム開始時に決定・更新され、それ以外はゲーム終了時に随時更新される。
【００８１】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図２では、ゲーム装置本体１３０１に内蔵された制御ユニット１３１０が処理部２００に該当する。
そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００８２】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム開始前に自プレーヤキャラクタの使用キャラクタ種類の選択・設定処理、ゲーム空間を仮想３次元空間中に形成する処理、仮想３次元空間中に配置されたプレーヤキャラクタの動作制御処理、ヒット判定処理、物理演算処理、参加チームの戦況を示す戦況指数の算出処理、レーダ画面等のゲーム画面を構成する各要素（例えば、図４の方位表示３１や、マップ表示部３２、ヒットポイントゲージ３６、戦況指数表示部３８など）の生成に係る処理などが実行対象に含まれる。そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、マッチング処理部２１２と、自操作コード送信制御部２１４と、発言選択送信制御部２１６と、音声データ抽出部２３０と、音声認識部２３２とを含んでいる。
【００８３】
マッチング処理部２１２は、ゲーム開始に際してマッチングサーバ１４００にアクセスしてゲームに参加する互いのＩＰアドレス等の情報を交換・取得する所謂「マッチング処理」を実行する。本実施形態では１チーム４プレーヤキャラクタで構成され、一方のチームが１号機〜４号機で編成され、他方のチームが５号機〜８号機で編成されるので、自ゲーム装置を含む合計８台分の業務用ゲーム装置のＩＰアドレス及び各プレーヤのプレーヤ情報などを取得することができる。そして、マッチング処理で得られた情報は、記憶部５００にマッチングデータ５３０として記憶する。
【００８４】
自操作コード送信制御部２１４は、操作入力部１００から入力された操作入力信号に基づく自プレーヤキャラクタの動作制御に関する信号を、所定サイクルでゲームに参加する全ての他ゲーム装置に自動送信制御する。
【００８５】
発言選択送信制御部２１６は、音声入力部１１０から入力されたプレーヤの発声に基づいて予め用意されている複数種類の中から発言種類を特定して他ゲーム装置に送信制御する。具体的には、音声認識部２３２による音声認識結果を所定のキーワードと照合することによって、（１）発言の開始の判定、（２）発言を伝えたい相手先の宛先ＩＤの特定処理を実行する。次いで、（３）ゲーム進行状況やプレーヤ情報に基づく発言セットを選択し、（４）音声認識部２３２による音声認識結果を所定のキーワードと照合することによって選択された発言セットに含まれる候補の中から一の発言（メッセージ）を特定し発言ＩＤを選択する。更に（５）発言終了を判定して、特定された宛先ＩＤ及び発言ＩＤを味方チームの他ゲーム装置に向けて送信させる処理を実行する。
【００８６】
音声データ抽出部２３０は、他ゲーム装置から受信した宛先ＩＤや発言ＩＤなどに対応する音声データを記憶部５００より抽出し、音生成部２５０に再生処理させて音出力部３５０より放音させる。
【００８７】
音声認識部２３２は、音声入力部１１０で集音された音に含まれるプレーヤの声から、同プレーヤの発した言葉を認識し、テキストデータとして出力することができる。尚、音声認識部２３２は、公知の音声認識技術を適宜利用することで実現できる。
【００８８】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音、宛先音声データや発言音声データなどの音源・音声データに基づいて音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８９】
音出力部３５０は、音生成部２５０から出力された音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２ではスピーカ１３２４及びヘッドセット１３７０のヘッドホン１３７４がこれに該当する。
【００９０】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９１】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から出力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示デバイスによって実現できる。図２ではビデオモニタ１３２２が該当する。
【００９２】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置（本実施形態では他ゲーム装置）とのデータのやりとりを実現する。
【００９３】
通信部３７０は、通信回線２と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２では通信装置１３１２がこれに該当する。
【００９４】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、磁気カード、ＩＣカードなどによって実現される。
【００９５】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。ゲームプログラム５０２はミドルウェアとして音声認識プログラム５０４を含んでいる。処理部２００はゲームプログラム５０２を読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現する。
【００９６】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ５１０、キャラクタ設定データ５１２、音声認識用辞書データ５１４、エリア設定データ５１６、送信元呼称音声ライブラリ５１８、宛先音声ライブラリ５２０、エリア呼称音声ライブラリ５２１、発言再生時効果音ライブラリ５２２、発言セット選択条件ＴＢＬ（テーブル）５２４、発言セットライブラリ５２６が記憶されている。
更にゲームの進行に伴って生成されたり随時書き換えられるデータとして、マッチングデータ５３０と、ゲーム進行状況データ５４０と、入力音声テキスト履歴５５０と、発言送信データ５５２とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり適宜必要となるタイマ値やパラメータ値なども記憶される。
【００９７】
ゲーム空間設定データ５１０には、仮想３次元空間にゲーム空間１０を形成するための各種データが格納されている。例えば、ゲーム空間１０の境界、障害物１２、拠点１４ａ，１４ｂなどのモデルデータやテクスチャデータが含まれる。設定によってはそれらのモーションデータも含まれる。
【００９８】
キャラクタ設定データ５１２には、プレーヤキャラクタ２０ａ〜２０ｄ，２２ａ〜２２ｄのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、ヒットポイントなどの各種パラメータの初期設定データが格納されている。
【００９９】
音声認識用辞書データ５１４は、音声認識するための辞書データである。本実施形態では、キーワードによって発言開始の判定、発信者の識別、発言を向ける相手を示す宛先の特定、発言種類の特定、発言終了の判定を行うので、それぞれにおいて必要なキーワードが予め登録されている。例えば、発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０としては、「１号機」〜「８号機」のキーワードが設定されている。また、宛先識別キーワード５２としては、「１号機へ」「１号機は」「１号機が」といった具合に各プレーヤキャラクタの呼び名に助詞がついたキーワードが設定されている。
【０１００】
エリア設定データ５１６は、ゲーム空間１０の特定エリアに対して設定されたゲーム内での呼称を格納する。例えば、図９に示すように破線で囲んだエリア１６それぞれについて、図１０に示すように、定義位置座標５１６ａと、エリア識別ＩＤ５１６ｂとを対応付けて格納する。定義位置座標５１６ａは、エリアの外周に含まれる点の位置座標である。或いは輪郭を定義する関数及び原点位置としても良い。
【０１０１】
送信元呼称音声ライブラリ５１８は、他ゲーム装置から受信した発言ＩＤに基づいて発言を再生する際に、その発言の送信元（送出元）がどこであるかを読み上げる音声データを、各プレーヤが選択可能な使用キャラクタ種類毎に格納する。
例えば、図１１に示すように、「１号機」〜「８号機」が割り当てられる送信元識別５１８ａ毎に、使用キャラクタ種類５１８ｂ別の送信元呼称音声データ５１８ｃを対応付けて格納している。同図の例では「１号機」の業務用ゲーム装置１３００−１を送信元とする発言で、同ゲーム装置のプレーヤが「キャラクタ０１」を選択している場合には、発言の再生の際に、「こちら１号機」と言う音声が再生されることとなる。同じく「１号機」に割り当てられている業務用ゲーム装置１３００−１からの発言を受信した場合でも同ゲーム装置のプレーヤが「キャラクタ０２」を選択している場合には、発言の再生の際には「αリーダ」と言う音声が再生されることとなる。このように、同じ送信元でも使用キャラクタに応じた呼称音声が使用できるので、発言を聞く側からするとあたかも映画作品に登場するキャラクタからの無線通信であるかのように感じられる。
【０１０２】
宛先音声ライブラリ５２０は、例えば図１２に示すように、使用キャラクタ種類５２０ａ毎に、宛先識別キーワード５２０ｂと、宛先ＩＤ５２０ｃと、宛先となるプレーヤキャラクタの呼称を読み上げる宛先音声データ５２０ｄとを対応づけて格納する。
宛先識別キーワード５２０ｂは、音声認識によって得られた入力音声テキストと比較されて該当性を判定するのに利用される。宛先音声データ５２０ｄは、プレーヤキャラクタＩＤ毎に「１号機へ」「１号機が」「１号機は」・・・といった具合に各プレーヤキャラクタの呼び名に助詞がつけて声優が読み上げた音声が設定されている。
【０１０３】
エリア呼称音声ライブラリ５２１は、エリア設定データ５１６で定義されている各エリアを呼称する音声データを格納する。例えば、図１３に示すように、使用キャラクタ種類５２１ａ別に、エリアＩＤ５２１ｂとエリアの名前を声優が読み上げた音声データであるエリア呼称音声データ５２１ｃと、発言ログ表示部４０の発言テキスト４２（図４参照）として表示されるログ表示用テキスト５２１ｄとを格納している。
【０１０４】
発言再生時効果音ライブラリ５２２は、例えば図１４に示すように、発言再生の際に、複数の音声データが連続して再生される場合に、次の音声データの再生までに生じる無音時間の違和感や、前後の音声の音程の差による違和感を軽減する為に、前後の音声データ間に挿入再生される効果音データ５２２ｂを、使用キャラクタ種類毎５２２ａに格納する。
例えば、「こちら３号機。」の呼称音声と「応援はまかせろ！」の発言音声とを前後して再生する場合、両者の間に無音時間が生じたり、多少なりとも音声に差が生じると違和感を感じるが、これらの間にオーバーラップさせるようにして効果音データ５２２ｂを再生することで、呼称音声と発言音声との間で無音時間が生じるのを防ぐ。効果音は、各使用キャラクタ種類別に設定されている。
【０１０５】
発言セット選択条件ＴＢＬ５２４は、プレーヤが選択可能な使用キャラクタ種類の数だけ予め複数用意されている。例えば図１５に示すように、使用キャラクタ種類５２４ａ毎に、発言セットのセット選択条件５２４ｂ別に発言セットＩＤ５２４ｃを対応付けて格納している。
【０１０６】
本実施形態ではセット選択条件５２４ｂは、ゲーム進行状況を示す様々なパラメータなどの組み合わせが設定されている。パラメータとしては、自プレーヤキャラクタの現在のヒットポイントや、戦況指数、ゲームのプレイ時間、視界内や攻撃可能レンジ内の敵の有無、自機の識別、等が考えられるがこれらに限らない。
例えば、敵の有無を条件に含める場合、同じ敵でも更に限定をかけて「タンク」「スナイパー」「赤十字」のように特定種の敵キャラクタ別の有無を条件とすることもできる。図１５の例では、敵タンクが視界内に入っていれば、発言セットＩＤ５２４ｃの「ＭＳＴ００６」が選択されるが、敵タンク以外が視界内に入っていても当該発言セットは選択されないことになる。またその他、ゲーム内容が本実施形態のようにアクションシューティングであれば、ゲーム空間の種類、ミッション番号やシナリオ番号、特定アイテムの所持／未所持、特定イベントのクリア／未クリア、ＮＰＣのチーム参加数などもパラメータとして適宜含めることができる。
【０１０７】
発言選択送信制御部２１６は、発言セット自動選択処理として、自プレーヤキャラクタの使用キャラクタ種類５２４ａが合致するとチャットの発言開始判定後に発言セット選択条件ＴＢＬ５２４を参照し、その時点におけるゲーム進行状況が条件を満たすセット選択条件５２４ｂに対応する発言セットＩＤ５２４ｃを選択し、選択した発言セットの候補表示用テキストを発言候補表示部６０に表示させる。
例えば、発言セットＩＤ５２４ｃ「ＭＳＴ００１」は基本的な応答に係る発言を含むセットであり、自プレーヤキャラクタの識別が「１号機」以外の僚機に相当する場合には選択されるので、実質的にゲーム中は常に選択対象となる。一方、発言セットＩＤ５２４ｃ「ＭＳＴ００２」は、チームの初期段階の作戦について討議するための発言を含むセットであり、ゲームスタートから２分間までに選択可能であって、それ以降は選択されないことになる。
【０１０８】
発言セットライブラリ５２６は、発言セットＩＤ５２４ｃに対応する発言セット５２７を多数格納するライブラリデータである。ライブラリに格納されている各々の発言セット５２７は、例えば図１６〜図１８に示すように、発言セットＩＤ５２７ａ毎に用意され、発言識別キーワード５２７ｂと、詳細選択条件５２７ｃと、発言ＩＤ５２７ｄと、発言音声データ５２７ｅと、候補表示用テキスト５２７ｆと、ログ表示用テキスト５２７ｇとが対応づけて格納されている。また、図１８に示すように付加情報ＩＤ５２７ｈが対応づけられている発言セットも有る。
【０１０９】
発言識別キーワード５２７ｂと詳細選択条件５２７ｃは、セットに分類されている発言を選択するための条件に相当する。
【０１１０】
発言識別キーワード５２７ｂは、音声認識処理によって求められたテキスト（入力音声テキスト）と比較されるキーワードの条件を定義する。キーワードは単独に限らず複数を論理式で定義することができる。本実施形態では発言識別キーワード５２７ｂは、認識順に論理式を用いて定義される。例えば図１８の「敵∩タンク∩発見」では、「敵」「タンク」「発見」の各キーワードがこの順番で認識されることを条件としている。
【０１１１】
詳細設定条件５２７ｃは、発言識別キーワード５２７ｂに該当した上で、更に絞り込みをするための条件を定義している。詳細設定条件５２７ｃが「限定無し」は、他の条件の何れにも該当しなかった場合に選択される条件を意味する。
例えば、図１６の発言識別キーワード５２７ｂが「オーケー」「了解」…に対応する発言の詳細選択条件５２７ｃには「味方の最小の通算プレイ回数が「５」以上」が含まれている。つまり、味方チームのチームメイトとしてプレイした他プレーヤで、最小の通算プレイ回数が５回以上と言った具合に、自プレーヤと他プレーヤとの親密度がある程度高いと判断される状態が設定されている。この場合、詳細選択条件５２７ｃが「限定無し」の場合の発言が「了解した」と言った具合に一般的な表現にとどまるところが、「味方の…」の場合には「ＯＫ，まかせろ」と言った具合に親しい者の間で交わされる表現が設定されている。従って、同じ他プレーヤと一緒にプレイするとやがて相手の発言がより親しみをもった表現がされるようになり、友情や信頼が得られてゆく感覚を得やすくしている。
【０１１２】
発言音声データ５２７ｅは、発言を声優が当読発言種類の内容を読み上げた音声データである。
候補表示用テキスト５２７ｆは、ゲーム画面の発言候補表示部６０に表示するテキストデータである。
ログ表示用テキスト５２７ｇは、ゲーム画面の発言ログ表示部４０に表示するテキストデータである。
【０１１３】
付加情報ＩＤ５２７ｈは、発言ＩＤ５２７ｄを他ゲーム装置に送信する際に付加される情報の種類を定義する。本実施形態では付加情報ＩＤ５２７ｈの種類としては、自プレーヤキャラクタの現在のゲーム空間内の位置情報（図１８の例はこれに相当する）、自プレーヤキャラクタの視界内にあって選択されたりロックオンされている他プレーヤキャラクタの位置情報が設定されている。
勿論、付加情報ＩＤ５２７ｈの種類には、アイテムや特定目標物（例えば補充弾倉、倉庫、護衛対象のＮＰＣ、補給車両や偵察機などＮＰＣ）の位置情報や数、キャラクタの移動方角などを適宜設定することもできる。
【０１１４】
マッチングデータ５３０は、マッチング処理に伴って作成される。
例えば、図１９に示すように、プレーヤキャラクタＩＤ５３０ａに対応づけて、キャラクタ識別キーワード５３０ｂと、業務用ゲーム装置１３００のデータ送信先の宛先情報に相当するＩＰアドレス５３０ｃと、敵味方識別５３０ｄを格納する。キャラクタ識別キーワード５３０ｂには、音声認識によって得られた入力音声テキストと比較することのできるテキストデータが設定されている。
また、マッチング処理に伴って通信先の業務用ゲーム装置１３００を使用するプレーヤのプレーヤ情報からプレーヤＩＤ５３０ｅや、使用キャラクタ種類５３０ｆ、通算プレイ回数５３０ｇ、通算対戦回数５３０ｈといった情報が取得され、同じくプレーヤキャラクタＩＤ５３０ａに対応づけて格納される。
【０１１５】
ゲーム進行状況５４０は、ゲームプレイの間、進行状況を示す各種パラメータ値を格納する。本実施形態では、例えばプレイ時間５４２や、戦況指数５４４、キャラクタステータスデータ５４６を格納する。キャラクタステータスデータ５４６は、各キャラクタ毎に現在の状態を示すパラメータ値として、例えばヒットポイントや、使用可能な武器のリスト情報、武器の状態（例えば、残弾数）、所持アイテムのリスト、受信した発言に係る情報（受信順番、受信した発言ＩＤなど）、といった情報を格納する。
【０１１６】
入力音声テキスト履歴５５０は、音声認識処理によって認識されたテキストをある一定量認識順に格納する。
【０１１７】
発言送信データ５５２は、チャットの発言に係る送信前の各種データ、つまり次に送信する発言に係るデータを一時的に格納する。本実施形態では、宛先ＩＤ５５２ａと、発言ＩＤ５５２ｂと、付加情報５５２ｃとを格納する。付加情報５５２ｃには、位置座標や数などが適宜格納される。
【０１１８】
［動作の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の動作について説明する。
図２０は、オンラインマルチプレイゲームを実行するにあたり各業務用ゲーム装置１３００で実行される処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１、ゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
尚、ゲーム空間１０を自プレーヤキャラクタの一人称仮想カメラで撮影した画像や、ゲーム画面内に表示されるマップ表示部３２等の各種情報表示の生成、合成、画像表示部３６０への表示出力に係る処理は、公知のビデオゲームと同様に所定サイクルで自動的に行われることとし、ここでの説明は省略する。また、ＢＧＭや環境音などのゲーム音の生成と音出力部３５０での出力制御についても同様である。
【０１１９】
処理部２００は、先ず情報記憶媒体リーダライター部１３０で携帯型情報記憶媒体１４０に記憶されているプレーヤ情報１４２を読み出し（ステップＳ２）、公知のオンラインマルチプレイゲームと同様に、自プレーヤキャラクタの使用キャラクタ種類の設定処理を行う（ステップＳ３）。ここでは先に読み出したプレーヤ情報１４２の使用キャラクタ種類１４８を引き継いでも良い。
そして、処理部２００はマッチング処理を実行する（ステップＳ４）。マッチング処理は、公知のオンラインマルチプレイゲームと同様に実現できる。そして、記憶部５００にマッチングデータ５３０が生成・記憶される。
【０１２０】
次に、処理部２００は仮想３次元空間にゲーム空間１０を形成するとともにプレーヤキャラクタ２０ａ〜２０ｄ，２２ａ〜２２ｄを配置し、ゲーム進行状況データ５４０を初期状態に設定してゲームを開始する（ステップＳ６）。ゲームが開始されたならば、操作入力部１００から入力された操作入力信号に基づいてマッチングした他ゲーム装置へ操作入力コードを送信する（ステップＳ８）。また、他ゲーム装置から同様にして送出された操作入力コードを受信する（ステップＳ１０）。
【０１２１】
処理部２００は、操作入力部１００からの操作入力信号と、他ゲーム装置から受信した操作入力コードとに基づいてゲーム空間１０内の各プレーヤキャラクタ２０ａ〜２０ｄ，２２ａ〜２２ｄの移動や攻撃など様々な動作を制御する（ステップＳ１２）。
【０１２２】
次に、処理部２００は音声入力部１１０から所定の音圧レベル以上の音入力が有るか否かを判定する（ステップＳ１４）。音入力が有ると判定した場合（ステップＳ１４のＹＥＳ）、処理部２００は音声認識処理によって、入力された音声を認識してテキストデータを生成し、記憶部５００の入力音声テキスト履歴５５０に格納する（ステップＳ１６）。そして、処理部２００は発言選択送信制御処理を実行する（ステップＳ２０）。
【０１２３】
図２１〜図２２は、本実施形態における発言選択送信制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
発言選択送信制御処理では、先ず処理部２００は入力音声テキスト履歴５５０を参照し、音声認識処理で得られた最新の入力音声テキストが発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０に合致するか否かを判定する（ステップＳ６０）。本実施形態では、発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０は、マッチングデータ５３０において自機に設定されたプレーヤキャラクタＩＤ５３０ａの呼称を示すテキストとしてキャラクタ識別キーワード５３０ｂが用いられる。
【０１２４】
最新の入力音声テキストが発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０に合致した場合（ステップＳ６０のＹＥＳ）、処理部２００は発言取り消しタイマの作動を確認し、同タイマが作動していなければ（ステップＳ６２のＮＯ）、これをリセットしてスタートさせる（ステップＳ６４）。既に発言取り消しタイマが作動中であればステップＳ６４は行わない。
【０１２５】
次に、処理部２００は記憶部５００に発言送信データ５５２の記憶領域を確保する（ステップＳ６６）。
そして、発言セット自動選択処理として、自プレーヤのプレーヤ情報１４２の使用キャラクタ種類１４８に対応する発言セット選択条件ＴＢＬ５２４（図１５参照）を選択し（ステップＳ６８）、ゲーム進行状況データ５４０と先に選択した発言セット選択条件ＴＢＬ５２４とを参照して、発言セットライブラリ５２６の中から現在のゲーム進行状況に対応する発言セットＩＤ５２４ｃを選択する（ステップＳ７０）。この時選択される発言セットは一つに限らず、セット選択条件５２４ｂを満たすもの全てを選択する。
【０１２６】
次いで処理部２００は、選択した発言セットＩＤ５２４ｃに対応する発言セット５２７（図１６〜図１８参照）を発言セットライブラリ５２６より抽出し、抽出した発言セット５２７に含まれる全ての候補表示用テキスト５２７ｆを、ゲーム画面内にポップアップ表示した発言候補表示部６０内に表示させる（ステップＳ７２）。この段階が図６（１）に相当する。
【０１２７】
次に、処理部２００は、入力音声テキスト履歴５５０を参照して、最新の発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０以降の入力音声テキストを抽出し、自プレーヤの使用キャラクタ種類１４８に対応する宛先音声ライブラリ５２０の宛先識別キーワード５２０ｂと照合し、宛先識別キーワード５２０ｂが合致する宛先ＩＤ５２０ｃの有無を判定する（ステップＳ７４）。本実施形態では、発言ルール上、発言の二番目のキーワードを宛先識別キーワードとするので、最新の発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０に次ぐ入力音声テキストを照合して判定する。
【０１２８】
合致する宛先ＩＤ５２０ｃが有れば（ステップＳ７４のＹＥＳ）、処理部２００はこれを発言送信データ５５２の宛先ＩＤ５５２ａに格納する（ステップＳ７６）。尚、ここで宛先音声ライブラリ５２０を参照して抽出される宛先ＩＤ５２０ｃは単数に限らず、該当するもの全てを抽出する。例えば、プレーヤが「１号機と２号機は…」と発音した場合には、「１号機と２号機は」に対応づけられた宛先ＩＤ５２０ｃが抽出されるが、「１号機と」「２号機は」のそれぞれについて宛先ＩＤ５２０ｃを抽出し、それらを発言送信データ５５２に格納する構成としても良い。
【０１２９】
次に、処理部２００は入力音声テキスト履歴５５０を参照して、最新の発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０と宛先識別キーワード５２の次に格納されている入力音声テキストを抽出し、ステップＳ７０で選択された発言セット５２７の発言識別キーワード５２７ｂで定義されているキーワードとその順番の条件と照合して、合致するものを抽出する（ステップＳ７８）。
【０１３０】
発言識別キーワード５２７ｂが合致すれば（ステップＳ７８のＹＥＳ）、当該合致した発言識別キーワード５２７ｂに対応づけられている詳細選択条件５２７ｃを参照して、詳細選択条件５２７ｃを満たす発言ＩＤ５２７ｄを抽出し、発言送信データ５５２に格納する（ステップＳ８０）。これで、一の発言が仮選択されたことになる。
そして、処理部２００は発言候補表示部６０に表示されている候補表示用テキスト６１の中から、選択した発言ＩＤ５２７ｄに該当するものを強調表示させる（ステップＳ８２）。
【０１３１】
次いで、処理部２００は当該合致した発言識別キーワード５２７ｂに付加情報ＩＤ５２７ｈが対応つけられている場合には（ステップＳ８４のＹＥＳ）、設定されている付加情報ＩＤ５２７ｈに対応する情報を取得してこれを発言送信データ５５２に格納する（ステップＳ８６）。この段階が図６（２）に相当する。
尚、付加情報ＩＤ５２７ｈに対応する情報としては、自プレーヤキャラクタの現在位置や、視界内に有って選択或いはロックオンしている他プレーヤキャラクタやアイテムなどの現在位置が該当する。
【０１３２】
次に、処理部２００は発言取り消しタイマが所定の制限時間（例えば、３〜５秒程度）に達しているか否かを判定する（ステップＳ８８）。制限時間に達していれば（ステップＳ８８のＹＥＳ）、処理部２００は発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０が認識されて発言開始の判定から時間が経過したので今回の発言が中止されたと判断して、記憶部５００に確保されている発言送信データ５５２を削除して記憶領域を開放する（ステップＳ９０）。そして、ゲーム画面への発言候補表示部６０の表示を解除し（ステップＳ９６）、発言取り消しタイマを停止・リセットして（ステップＳ９８）、発言選択送信制御処理を終了する。
【０１３３】
一方、発言取り消しタイマが制限時間に達しておらず（ステップＳ８８のＮＯ）、且つ入力音声テキスト履歴５５０の最新の入力音声テキストが、所定の発言終了キーワード兼送信許可キーワード５６に合致する場合（ステップＳ９２のＹＥＳ）、処理部２００は味方の全ての他ゲーム装置に対して発言送信データ５５２の内容を送信し（ステップＳ９４）、ゲーム画面への発言候補表示部６０の表示を解除する（ステップＳ９６）。尚、特に説明はしないが発言送信データ５５２には、公知のオンラインマルチプレイゲーム等に於けるデータ通信と同様に送信元識別情報等を含むヘッダーが付与される。
そして、発言送信データ５５２を送信したならば、処理部２００は発言取り消しタイマを停止・リセットして（ステップＳ９８）、発言選択送信制御処理を終了する。
【０１３４】
図２０のフローチャートに戻って、次に処理部２００は発言再生処理を実行する（ステップＳ２２）。
図２３は、本実施形態における発言再生処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、処理部２００は先ず他ゲーム装置から発言送信データ５５２の受信の有無を判定する（ステップＳ１００）。発言送信データ５５２を受信した場合（ステップＳ１００のＹＥＳ）、送信元呼称音声ライブラリ５１８を参照して、送信元識別５１８ａに対応する送信元呼称音声データ５１８ｃを抽出する（ステップＳ１０２）。
具体的には、マッチングデータ５３０を参照して、受信した発言送信データ５５２のヘッダーに含まれる送信元ＩＰアドレスに合致するキャラクタ識別キーワード５３０ｂを抽出し、抽出したキャラクタ識別キーワード５３０ｂが送信元識別５１８ａと合致するデータセットを送信元呼称音声ライブラリ５１８の中から選択する（図１１参照）。更にマッチングデータ５３０を参照して送信元ＩＰアドレスに対応づけられている使用キャラクタ種類５３０ｆに対応する送信元呼称音声データ５１８ｃを抽出する。
【０１３５】
次に、処理部２００は宛先音声ライブラリ５２０を参照して、受信した発信元データ５２２に含まれる宛先ＩＤ５５２ｃに合致する宛先ＩＤ５２０ｃを検索し、検索された宛先ＩＤ５２０ｃに対応づけられている宛先音声データ５２０ｄを抽出する（ステップＳ１０４）。次いで、発言セットライブラリ５２６に含まれる発言セット５２７（図１６〜図１８）を参照して、受信した発信元データ５２２に含まれる発言ＩＤ５５２ｂに合致する発言ＩＤ５２７ｄを検索し、検索した発言ＩＤ５２７ｄ対応する発言音声データ５２７ｅを抽出する（ステップＳ１０６）。
【０１３６】
更に、受信した発言送信データ５５２に付加情報５５２ｃが含まれている場合には（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、当該付加情報５５２ｃを読み上げる音声データを抽出する（ステップＳ１１０）。
具体的には、本実施形態では付加情報５５２ｃには、自プレーヤキャラクタや他プレーヤキャラクタ等の現在位置座標が格納される。処理部２００は、付加情報５５２ｃが位置座標である場合、エリア設定データ５１６を参照して受信した付加情報５５２ｃの位置座標が該当するエリア１６のエリア識別ＩＤ５１６ｂを取得する。そして、エリア呼称音声ライブラリ５２１（図１３参照）から送信元の使用キャラクタ種類に対応し、且つ取得したエリアＩＤに対応するエリア呼称音声データ５２１ｃを抽出する。
付加情報５５２ｃに数や方角などが設定可能な構成としても良く、その場合それらのパラメータ毎にエリア呼称音声ライブラリ５２１と同様の音声ライブラリを用意しておき、受信した発言送信データ５５２の付加情報５５２ｃに格納されていた情報の種類に応じて、該当する音声ライブラリから、送信元の使用キャラクタ種類の声優が読み上げている音声データを選択すれば良い。
【０１３７】
付加情報５５２ｃの音声データを抽出できたならば、次に処理部２００はマッチングデータ５３０（図１９参照）から受信した発言送信データ５５２の送信元の使用キャラクタ種類５３０ｆを参照し、発言再生時効果音ライブラリ５２２から当該使用キャラクタ種類５３０ｆに設定されている効果音データ５２２ｂを抽出する（ステップＳ１１２）。
【０１３８】
次に、処理部２００はチャットに係わる現在再生中の音声データの有無を判断する（ステップＳ１１４）。先に受信した発言送信データ５５２があって、その発言に関して音声データが再生中であれば（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、先に抽出した音声データ等を再生の待機発言として記憶部５００にバッファする（ステップＳ１１６）。
【０１３９】
再生中の音声データが無く（ステップＳ１１４のＮＯ）、バッファされている待機発言があれば（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、バッファ順に待機発言を再生処理する（ステップＳ１２０）。再生処理では、抽出した各音声データを、送信元呼称音声データ５１８ｃ、宛先音声データ５２０ｄ、エリア呼称音声データ５２１ｃ、発言音声データ５２７ｅの順に連続再生処理する。尚、この際、送信元呼称音声データ５１８ｃと宛先音声データ５２０ｄの間には、抽出した効果音データ５２２ｂに基づく効果音を、前後する音声データにオーバーラップさせて再生処理する。効果音データ５２２ｂの長さによっては送信元呼称音声データ５１８ｃから発言音声データ５２７ｅの再生までバックグラウンドで再生するように処理しても良い。
一方、バッファされている発言がなければ（ステップＳ１１８のＮＯ）、処理部２００は今回抽出した音声データを再生処理する（ステップＳ１２２）。
【０１４０】
そして、処理部２００はゲーム画面の発言ログ表示部４０に送信元識別表示４４を表示させるとともに、再生処理された音声データのログ表示用テキスト５２７ｇを、ゲーム画面の発言ログ表示部４０に発言テキスト４２として表示させ（ステップＳ１２４）、発言再生処理を終了する。
【０１４１】
発言再生処理が終了したならば、図２０のフローチャートに戻って、処理部２００は次にゲーム結果の算出処理を実行する（ステップＳ２４）。ゲーム結果の算出処理としては、プレイ時間の算出、プレーヤキャラクタ間の攻撃のヒット判定、被弾に伴うヒットポイントの減算、残弾数の変更、戦況指数の算出などの処理を行い、ゲーム進行状況データ５４０を更新する。
【０１４２】
そして、算出されたゲームの結果が所定のゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２６のＮＯ）、処理部２００は自プレーヤキャラクタが戦闘継続可能であるか判定する（ステップＳ２８）。自プレーヤキャラクタのヒットポイントが「０」になっていなければ戦闘継続可能と判定して（ステップＳ２８のＹＥＳ）、ステップＳ８の処理に移行する。戦闘継続不可能でれば（ステップＳ２８のＮＯ）、公知のオンラインマルチプレイゲームと同様にしてゲーム画面表示用の仮想カメラを所定の観戦モードで制御し（ステップＳ３０）、ステップＳ１０に移行する。
【０１４３】
一方、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ２６のＹＥＳ）、処理部２００は本プレイの結果を元に対戦履歴の記憶処理を実行し、ゲームカード１３３２に記憶されているプレーヤ情報１４２が更新される（ステップＳ３２）。
そして、所定のゲーム終了処理を実行して（ステップＳ３４）、オンラインマルチプレイゲームに係る一連の処理を終了する。
【０１４４】
以上、本実施形態によれば、両手でジョイスティック１３０６やプッシュスイッチ１３０８の操作をしたまま、ヘッドセット１３７０のマイク１３７２に向けて自プレーヤキャラクタの識別情報（例えば「３号機」）を発言すればチーム内チャットへの発言が可能になる。チャット発言のために自プレーヤキャラクタの操作を中断する必要の無い、高い操作性を得る事ができる。
【０１４５】
また、発言の入力開始後に、現在のゲーム進行状況に応じた発言内容がセレクトされてゲーム画面の発言候補表示部６０に表示される。従って、ゲーム画面をいたずらに発言候補のテキスト表示で埋めることを防ぐことができる。このことは、別の見方をすると、発言可能な内容をプレーヤが全て暗記していなくとも適切な発言内容がプレーヤにガイドされるので、ゲーム制作者側は様々な状況に応じたより多数の発言を設定して存分にゲームの品質を高めることができる。
【０１４６】
また、発言候補表示部６０に表示されるキーワードを含めれば、そのキーワードが音声認識され、対応する発言ＩＤが自動選択されて他ゲーム装置に送信される。従って、プレーヤの発言の文言に厳密さ（日本語・文章としての正確さ）は要求されないことになる。プレーヤはプレーヤキャラクタのパイロットになりきってキーワードを含めた発声さえすれば自身のスタイルで発言しても良いことになるので、ゲームへの高い没入感を得ることができる。
【０１４７】
また、他プレーヤの発言は、予め収録されている声優が読み上げた音声データとして再生されるので、仮に送信元のプレーヤが誹謗中傷の発言をしたとしてもこれが再生されることはなく、実質的なマナー違反発言の制限を実現できる。
【０１４８】
尚、本実施形態では発言送信データ５５２の送信先を味方チーム内に限定した例を挙げ
ているが、敵チームの他のゲーム装置に送信可能な構成とすることもできる。
【０１４９】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第１実施形態と同様の構成を有するが、（１）音声認識によって発言の送信先を特定し、特定送信先に発言送信データ５５２を送信可能にしている点、（２）特定送信先となる他ゲーム装置も、味方チームに限らず、敵チームも含まれている点、（３）発言の送信者と受信・再生者とのチームの異同に応じて再生される音声データにエフェクトがかけられる点、（４）戦況等の状況に応じて発言の前後に発言者の心境・感情の起伏などを表す状況対応語が自動的に付与される点が異なる。尚、ここでは第１実施形態との差異についてのみ説明することとし、同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略する。
【０１５０】
図２４は、本実施形態における記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの構成例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態では第１実施形態の機能構成に加えて、更に記憶部５００に送信先識別ＴＢＬ５５４と、状況対応語ライブラリ５５６とを含む。
【０１５１】
送信先識別ＴＢＬ５５４は、例えば図２５に示すように、自プレーヤキャラクタＩＤ５５４ａ別に、送信先識別キーワード５５４ｂに対応づけてプレーヤキャラクタＩＤ５５４ｃを格納する。本実施形態では、自プレーヤキャラクタＩＤ５５４ａは、チーム別で設定される。つまり、送信先識別ＴＢＬ５５４はチーム毎に一つ用意されることになる。また、送信先識別キーワード５５４ｂには「１号機へ」「２号機へ」・・・「８号機へ」「敵機へ」といった単独のプレーヤキャラクタの呼称に「へ（・・・に向けての意）」の助詞を付与したキーワードや、「１号機、２号機へ」「１号機、３号機へ」・・・「全機へ」「各機へ」といった複数のプレーヤキャラクタの呼称に「へ」の助詞を付与したキーワードが設定されている。「全機へ」及び「各機へ」には、味方の全ての他プレーヤキャラクタが設定されている。「敵機へ」は、自プレーヤキャラクタが標的として選択している他プレーヤキャラクタ、或いは視界内の最寄りの他プレーヤキャラクタを送信先とする意味であり、その都度該当する他プレーヤキャラクタを抽出する必要があるので特殊ＩＤ（図中の「ＰＣＥ」）が設定されている。
【０１５２】
状況対応語ライブラリ５５６は、例えば図２６に示すように、ゲーム内でプレーヤが選択可能な複数のキャラクタそれぞれに用意された状況対応語ＴＢＬ５５７を含んでいる。
一つの状況対応語ＴＢＬ５５７は、当該ＴＢＬ（テーブル）が適用されるキャラクタの識別情報を格納する使用キャラクタ種類５５７ａを含み、更に同種類で定義されたキャラクタの発言種類の識別情報を格納する対象発言ＩＤ５５７ｂ毎に、選択条件５５７ｃと、状況対応音声データ５５７ｄと、ログ表示用テキスト５５７ｅとが対応づけて格納されている。
【０１５３】
選択条件５５７ｃは、チームとしての戦況や、発言者である使用キャラクタ種類５５７ａで定義されているキャラクタ又は当該キャラクタの使用する機体の残耐力値、宛先となるプレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタの機体の残耐力値、などを適宜設定することができる。戦況を表すパラメータとしては、ゲーム進行状況データ５４０の戦況指数５４４を用いても良いし、別途、使用キャラクタ種類５５７ａで定義されているプレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタの使用する機体の周囲所定範囲に存在する敵チームのキャラクタの数を算出して使用するとしても良い。
【０１５４】
状況対応音声データ５５７ｄは、使用キャラクタ種類５５７ａを演じる声優によって、ログ表示用テキスト５５７ｅの状況対応語の台詞を読み上げた音声データである。状況対応語とは、本来の発言に付与されて心境や感情を表す語句である。
【０１５５】
図２７は、本実施形態における発言選択送信制御処理の流れを説明するためのフローチャートの一部を示す図であって、第１実施形態における図２２のフローチャートに相当する。
本実施形態の発言選択送信制御処理はステップＳ９２までは第１実施形態と同様であるが、ステップＳ９２の次に、処理部２００は自プレーヤキャラクタＩＤの合致する送信先識別ＴＢＬ５５４を参照し、最新の発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０以降に格納された入力音声テキスト（本実施形態では発言終了キーワード兼送信許可キーワード５６の次の入力音声テキスト）が合致する送信先識別キーワード５５４ｂが有るか否かを判定する（ステップＳ９３）。
【０１５６】
合致する送信先識別キーワード５５４ｂがなければ（ステップＳ９３のＮＯ）、第１実施形態と同様にしてステップＳ９４、Ｓ９６、Ｓ９８を実行して発言選択送信制御処理を終了する。つまり、プレーヤが「３号機へ」といった具合に発言の宛先にしたいプレーヤキャラクタの呼称と「へ」の助詞をつけた送信先識別キーワードを発声しなければ、第１実施形態の味方内通信（味方内チャット）と同様に当該発言は味方チームの全員に向けて発信されることになる。また、送信先識別キーワードであっても「３号機は」「３号機が」など呼称に付与された助詞が「へ（・・・に向けての意）」と異なる場合には、勿論ステップＳ９３では否定判定されるので、全味方チームへ共通に伝えたいが話しかけたり命令する先を特定する発言は第１実施形態と同様に可能である。
【０１５７】
一方、合致する送信先識別キーワード５５４ｂが有れば（ステップＳ９３のＹＥＳ）、処理部２００は合致した送信先識別キーワード５５４ｂに対応づけられたプレーヤキャラクタＩＤ５５４ｃが特殊ＩＤであるかを判定する（ステップＳ９５ａ）。
特殊ＩＤである場合（ステップＳ９５ａのＹＥＳ）、処理部２００は当該特殊ＩＤに対応するプレーヤキャラクタＩＤを取得する（ステップＳ９５ｂ）。本実施形態では、攻撃目標として選択されている他プレーヤキャラクタや、ロックオンしている他プレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタＩＤを再取得する。
そして、プレーヤキャラクタＩＤを再取得した後、或いは取得したプレーヤキャラクタＩＤ５５４ｃが特殊ＩＤでない場合には（ステップＳ９５ａのＮＯ）、処理部２００はマッチングデータ５３０を参照して、当該取得／再取得したプレーヤキャラクタＩＤに対応づけられているＩＰアドレス５３０ｃへ発言送信データ５５２を送信する（ステップＳ９５ｃ）。そして、第１実施形態と同様にしてステップＳ９６，Ｓ９８を実行して発言選択送信制御処理を終了する。
【０１５８】
従って、本実施形態によれば第１実施形態と同様の効果を奏するとともに、更に発言送信データ５５２を発言の宛先とは別に、特定の他ゲーム装置に限定して送信することができる。
例えば、チームリーダの「１号機」のプレーヤが、初心者の「３号機」のプレーヤに向けて教育的指導のような発言をしたいが、味方の他プレーヤには聞かせたく無い場合には、「こちら１号機。３号機へ。どうした？それがお前の実力か！！」と発声すれば良い。当該発声の「３号機へ」が送信先識別ＴＢＬ５５４で定める送信先識別キーワード５５４ｂに該当するので、ステップＳ９３で肯定判定され「３号機」の他ゲーム装置に選択的に送信される。一方、この「３号機へ」のキーワードは、宛先音声ライブラリ５２０（図１２参照）の宛先識別キーワード５２０ｂにおいても設定されているので、図２１のステップＳ７４において合致する宛先ＩＤ有りと判定されることになる。従って、「３号機」の他ゲーム装置に送信される発言送信データ５５２には「３号機へ」に対応する宛先ＩＤ５２０ｃが格納されるため、受信側では「こちら１号機。３号機へ。・・・・」といった具合に第１実施形態と同様に宛先音声データ５２０ｄも再生される。
【０１５９】
また、発言の送信先は味方チームに限らず、敵チームの他プレーヤキャラクタに送信することも可能になる。
例えば、「１号機」のプレーヤが、「こちら１号機。敵機へ。この間の借りは返すぜ！」と発声すれば、当該発声の「３号機へ」が送信先識別ＴＢＬ５５４で定める送信先識別キーワード５５４ｂに該当するので、ステップＳ９３で肯定判定され、その場合の敵機相当（例えば、前方視界中の最寄りの相手チームのプレーヤキャラクタなど）の他ゲーム装置に選択的に送信される。宛先音声ライブラリ５２０の宛先識別キーワード５２０ｂに「敵機へ」に対応する宛先ＩＤ５２０ｃと宛先音声データ５２０ｄを設定しておけば、受信側で当該再生する場合に「こちら１号機。敵機へ。・・・」といった具合に呼びかけを再生することができるので好適である。このように、敵機への選択的な発言を可能にすることで、リアルな軍事無線ならばあり得ないが、対峙した敵に対してエールを送るといった騎士道的行為を楽しむといった従来に無い楽しみを実現できる。
【０１６０】
図２８は、本実施形態における発言再生処理（発言再生処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャートである。発言再生処理Ｂは、基本的には第１実施形態の発言再生処理と同様の流れを有するが、受信した発言ＩＤ５５２ｂに基づく発言音声データの選択（ステップＳ１０６）に次いで、処理部２００は状況対応語ライブラリ５５６を参照して、送信元の使用キャラクタ種類と受信した発言ＩＤ５５２ｂに対応する状況対応音声データを選択する（ステップＳ１０７）。
【０１６１】
具体的には、マッチングデータ５３０（図１９参照）を参照して、受信した発言発信データの送信元に対応づけられるプレーヤキャラクタＩＤ５３０ａを取得する。そして、状況対応音声ライブラリ５５６から、取得したプレーヤキャラクタＩＤ５３０が使用キャラクタ種類５５７ａに合致する状況対応語ＴＢＬ５５７を選択し、受信した発言発信データに含まれていた発言ＩＤ５５２ｂが合致するは対象発言ＩＤ５５７ｂを選択する。次いで、この対象発言ＩＤ５５７ｂに対応づけられていて現在のゲーム進行状況に合致する選択条件５５７ｃを選択し、選択した選択条件５５７ｃに対応づけられている状況対応音声データ５５７ｄを選択する。
【０１６２】
また、処理部２００は、第１実施形態と同様に、送信元の使用キャラクタ種類に対応する発言再生時効果音データを選択した後（ステップＳ１１２）、これまでのステップで選択された例えば、送信元呼称音声データ、宛先音声データ、発言音声データ、状況対応音声データ、エリア呼称音声データ、発言再生自効果音データ等の音声データに対して、発言の送信元と宛先とのチームの異同に応じて異なる音フィルタ処理を施す（ステップＳ１１３）。
【０１６３】
具体的には、送信元と宛先とで所属するチームが異なる場合には、敵の無線を傍受するシチュエーションに相当するので、無線通信特有のノイズや音飛び、圧縮データの解凍処理を思わせるノイズや音程の変化などのエフェクトがかかるように適当な音フィルタを施す。反対に送信元と宛先とが同じチームに所属する場合には、前者に比べてより好適な通信状況に合ったと想定されるので、よりノイズや音飛び等の少ない音フィルタを施す。
【０１６４】
以下、第１実施形態の発言再生処理と同様に、選択した音声データのバッファリングや再生に係る処理を実行する（ステップＳ１１４〜Ｓ１２４）。尚、音声データの再生の際には、状況対応音声データ５５７ｄを発言音声データの前或いは後の所定順で再生することとする。
【０１６５】
よって、本実施形態によれば、プレーヤが実際に発声しなくとも自動的に発言音声データの前後に状況に応じて発言者の心境や感情を表す状況対応語を再生することができるので、プレーヤの音声に代えて声優が演じた音声が選択され再生されるとしても、チャットのリアリティを損なうことなく臨場感を高めることができる。
【０１６６】
また、送信元と宛先とのチームの異同に応じて異なる音フィルタ処理を施すことができるので、敵味方間での特殊な無線通信環境であることとを演出し、更に臨場感を高めることができる。
【０１６７】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第１又は第２実施形態と同様の構成によって実現されるが、発言種類の特定を発言識別キーワード５４によらず、階層構造に分類配置された発言種類を音声認識によって階層構造を選択して目的の発言種類を選択する構成とした点が異なる。尚、以下では本実施形態の特長点についてのみ述べる事とし、第１又は第２実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略する。
【０１６８】
本実施形態においても、第１実施形態と同様に発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０、宛先識別キーワード５２、発言識別キーワード５４、発言終了キーワード兼送信許可キーワード５６の順にキーワードを発音するルールである。
但し、本実施形態では、発言種類は階層構造で分類・格納されており、プレーヤの発音を音声認識して得た入力音声テキストを各階層分類のキーワードと照合する。そして、合致する分類を順次選択することを繰り返して階層を下り、最終的に一つの発言種類を特定する方式をとる。その為、本実施形態における発言識別キーワード５４は、階層の数や、目的とする発言種類の格納階層位置に応じて変化する。
【０１６９】
具体的には、図２９は、発言種類の選択に伴ってゲーム画面内に表示されるポップアップウィンドウの例を示す図である。破線矢印は上位階層で選択された分類と、当該分類が選択されたことによってポップアップされるサブウィンドウの例の関連を示している。
【０１７０】
発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０が入力されると、ゲーム画面内にポップアップウィンドウＷ１０を表示させる。同ウィンドウ内には第１及び第２実施形態における送信先や宛先に相当する分類が複数表示される。番号と宛先の呼称とで一つの分類を成しており、両者ともに当該分類を選択するためのキーワードを示している。
【０１７１】
プレーヤが、発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０に次いで、ポップアップウィンドウＷ１０に表示された各分類の番号、又は呼称をマイク１３７２に向けて発音すれば、音声認識によって該当する分類が自動的に選択されて、ポップアップウィンドウＷ１０に代えてポップアップウィンドウＷ１２が表示される。
【０１７２】
ポップアップウィンドウＷ１２からは、具体的な発言種類の選択に係わる。
本実施形態では、選択支援画面に相当するポップアップウィンドウＷ１２には、第１階層に「１・返答」「２・救援要請」「３・攻撃要請」「４・行動指示」「５・敵情報」の分類が設定されており、各分類の番頭と呼称とがセットで表示される。第１階層の各分類は、第１実施形態における各発言セットに相当し、第１実施形態と同様にしてゲーム進行状況に応じて自動的に選択されて表示される。
【０１７３】
プレーヤは、ポップアップウィンドウＷ１２を見て意図する発言の分類の番号又は呼称をマイク１３７２に向けて発音すると、キーワードが音声認識され該当する分類が自動的に選択される。すると、選択された下位階層の分類を示すサブウィンドウが表示される。
【０１７４】
同図の例では、第１階層の「２・救援要請」の下位には第２階層として「２１・自分の救援」「２２・仲間の救援」の分類が設定されている。ポップアップウィンドウＷ１２を見て「２」又は「救援要請」と発音すれば、「２・救援要請」の分類が選択され、ポップアップウィンドウＷ１２にサブウィンドウＷ１４が追加表示される。サブウィンドウＷ１４には、「２１・自分の救援」「２２・仲間の救援」の分類の番号と呼称とが表示される。
【０１７５】
第２階層の「２１・自分の救援」の下位には、第３階層として具体的な発言種類の「２１１・『近接交戦中、救援を求む』」「２１２・『狙撃された。救援を求む』」「２１３・『砲撃を受けている。救援を求む』」が設定されている。
サブウィンドウＷ１４の表示状態で、「２１」又は「自分の救援」と発音すれば、「２１・自分の救援」の分類が選択され、第３階層の内容を表示するサブウィンドウＷ１６が追加表示される。そして、サブウィンドウＷ１６で何れかの分類の番号又は発言内容をマイク１３７２に向けて発音すれば、送信する発言種類が選択されることとなる。
【０１７６】
また、別の階層構造及び画面表示例としては、第１階層の「５・敵情報」を選択すると、第２階層の「５１・敵タンク」「５２・敵狙撃兵」「５３・拠点」の分類が表示されたサブウィンドウＷ１８が表示される。更に第２階層の「５１・敵タンク」を選択すると第３階層として「５１１・発見」の分類と、発言種類として「５１２・『敵タンクを撃破した』」「５１３・『敵タンクを攻撃中』」が表示されたサブウィンドウＷ２０が表示される。第３階層の「５１１・発見」をすると、第４階層として発言種類の「５１１１・『中央広場で発見』」「５１１２・ビックウォール裏で発見」などを表示するサブウィンドウＷ２２が表示される。勿論、発言種類に至るまでのそのた分類についても同様に下位階層が存在し、やがて様々な条件に適当な発言種類に到達するように設定されている。
【０１７７】
従って、本実施形態では、プレーヤは選択支援画面（ポップアップウィンドウ）に表示される選択肢のキーワードを次ぎ次ぎにマイク１３７２に向けて読み上げれば、目的とする発言種類に到達することができる。
【０１７８】
このような階層構造に分類された発言種類を音声認識によって選択するために、本実施形態の記憶部５００には、第１実施形態の宛先音声ライブラリ５２０に代えて宛先音声ライブラリ５２０−３を記憶し、第１実施形態の発言セット選択ＴＢＬ５２４に代えて発言セット選択条件ＴＢＬ５２４−３を記憶する。また、第１実施形態の発言セット５２７に代えて発言セット５２７−３を記憶する。
【０１７９】
宛先音声ライブラリ５２０−３は、図３０に示すように、使用キャラクタ種類５２０ａ毎に、宛先識別キーワード５２０ｆと、宛先ＩＤ５２０ｃと、宛先音声データ５２０ｄとを対応づけて格納する。宛先識別キーワード５２０ｆには、送信先・発言の宛先を示すプレーヤキャラクタの呼称と番号とが設定されている。
【０１８０】
発言セット選択条件ＴＢＬ５２４−３は、例えば図３１に示すように、使用キャラクタ種類５２４ａ毎に用意され、セット選択条件５２４ｂと、発言セット選択キーワード５２４ｄと、発言セットＩＤ５２４ｅを対応付けて格納している。セット選択条件５２４ｂは第１実施形態のそれと同様である。発言セット選択キーワード５２４ｄは、音声認識の結果得られた入力音声テキストと比較照合されるキーワードである。本実施形態では、番号と呼称が設定されている。
【０１８１】
図３２は、本実施形態における発言セット５２７−３のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、発言セット５２７−３は、発言セットＩＤ５２７ａ毎に、階層別の分類選択キーワード（図中の第２階層分類選択キーワード５２７ｊ、第３階層分類キーワード５２７ｋ、…、第ｎ階層分類選択キーワード５２７ｍが該当）と、発言ＩＤ５２７ｄと、発言音声データ５２７ｅと、ログ表示用テキスト５２７ｇとが対応づけて格納されている。
【０１８２】
階層別分類選択キーワードは、階層の選択又は発言種類の選択に際して音声認識によって得られた入力音声テキストと比較・照合される。また、階層別分類選択キーワードは、サブウィンドウ表示時の番号及び分類呼称の表示テキスト、または番号及び発言内容を示す表示テキストを兼ねる。発言セット５２７−３では、最下位階層の階層別分類選択キーワードが、第１実施形態で言うところの発言識別キーワードに相当する。
【０１８３】
図３３〜図３４は、本実施形態における発言選択送信制御処理（発言選択送信制御処理Ｃ）の流れを説明するためのフローチャートである。
基本的には第１実施形態の発言選択送信制御処理と同様であるが、発言送信データ５５２の記憶領域を確保したならば（ステップＳ６６）、処理部２００は宛先音声ライブラリ５２０−３を参照し、自プレーヤの使用キャラクタ種類１４８に対応する宛先識別キーワード５２０ｆをポップアップウィンドウＷ１０（図２９参照）で表示させる（ステップＳ６７）。
【０１８４】
次に、処理部２００は、入力音声テキスト履歴５５０を参照して、最新の入力音声テキストを自プレーヤの使用キャラクタ種類１４８に対応する宛先識別キーワード５２０ｂと照合し、宛先識別キーワード５２０ｂが合致する宛先ＩＤ５２０ｃの有無を判定する（ステップＳ６９）。そして、合致する宛先ＩＤ５２０ｃが有れば（ステップＳ６９のＹＥＳ）、処理部２００はこれを発言送信データ５５２の宛先ＩＤ５５２ａに格納する（ステップＳ７６）。
【０１８５】
次に、処理部２００は、自プレーヤの使用キャラクタ種類１４８に対応する発言セット選択条件ＴＢＬ５２４−３を選択し（ステップＳ７７ａ）、選択したＴＢＬの発言セット選択キーワード５２４ｄをポップアップウィンドウＷ１２で表示させる（ステップＳ７７ｂ）。そして、入力音声テキスト履歴５５０を参照し、最新の入力音声テキストがポップアップウィンドウＷ１２に表示した発言セット選択キーワード５２４ｄに合致するか否かを判定する（ステップＳ７７ｃ）。
合致する場合には（ステップＳ７７ｃのＹＥＳ）、記憶部５００に選択表示対象階層ｎを「２」として記憶し（ステップＳ７７ｄ）、合致した発言セット５２７−３を参照して第ｎ階層分類選択キーワードをサブウィンドウ表示する（ステップＳ７７ｅ）。
【０１８６】
次に、処理部２００は入力音声テキスト履歴５５０を参照する。最新の入力音声テキストが最も新しく表示されたサブウィンドウで表示されている第ｎ階層分類選択キーワードと照合する（ステップＳ７７ｆ）。
合致した場合（ステップＳ７７ｆのＹＥＳ）、処理部２００は更に発言セット５２７−３を参照して、この合致した第ｎ階層分類選択キーワードに対応する更に下位階層の第ｎ＋１階層分類選択キーワードが設定されているか否かを判定する（ステップＳ７７ｈ）。
【０１８７】
肯定の場合（ステップＳ７７ｈのＹＥＳ）、選択表示対象回数ｎに「１」加算して（ステップＳ７７ｇ）、ステップＳ７７ｅに移行する。つまり、次階層の第ｎ階層分類選択キーワードをサブウィンドウ表示し、更にプレーヤの選択を促す。
下位階層の第ｎ＋１階層分類選択キーワードが設定されていない場合（ステップＳ７７ｈのＮＯ）、処理部２００は当該第ｎ階層分類選択キーワードが階層最下位であり発言識別キーワードに相当すると判断して、合致した第ｎ階層分類選択キーワードの発言ＩＤ５２７ｄを発言送信データ５５２に格納し（ステップＳ７７ｊ）、サブウィンドウ内の合致した第ｎ階層分類選択キーワードを強調表示させる（ステップＳ７７ｋ）。これで、一の発言が仮選択されたことになる。以下、第１実施形態と同様である。
【０１８８】
尚、本実施形態も第１実施形態と同様に発言送信データ５５２を味方チームの全ての他ゲーム装置に対して送信する構成となっているが、第２実施形態と同様にして宛先ＩＤ５５２ａに設定された他プレーヤキャラクの他ゲーム装置に選択的に送信する構成としても良いのは勿論である。
【０１８９】
また、本実施形態では発言種類の階層分類を上位から下位へ順に選択する構成としているが、全ての発言種類に固有の番号を設定しておいて、ステップＳ７７ｂ以降においてその固有の番号が音声認識で認識された場合に、ステップＳ７７ｄ〜Ｓ７７ｊを省略して、当該番号の発言ＩＤ５２７ｄを発言送信データ５５２に格納する処理の流れを追加しても良い。この場合、プレーヤがゲームプレイを重ねるにつれて自身が頻繁に使用する発言種類の番号を暗記できれば、階層表示を待つ事なくすぐさま目的とする発言種類が選択できる。
【０１９０】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１〜第３実施形態と同様に実現できるが、発言送信データに発言者の発声音データを含み、音声認識によって発言種類を特定する処理を、発言送信データを受信した側の装置で実現する点が異なる。
尚、ここでは第１実施形態を基礎として差異となる構成を中心に説明することとし、第１〜第３実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与し説明は省略するものとする。
【０１９１】
図３５は、本実施形態における機能ブロックの構成例を示す図である。本実施形態では、処理部２００のゲーム演算部２１０は、発言送信データ生成部２１５と、発言種類特定部２１７を含む。
【０１９２】
発言送信データ生成部２１５は、第１実施形態における発言選択送信制御部に相当し、ゲーム画面内の発言候補表示部６０に表示させる候補表示用テキスト６１を選択し表示させる機能と、音声入力部１１０から入力されたプレーヤの肉声を音声認識処理してチャット発言の送信元を判定する機能と、同肉声を音声データ化した発声データを生成する機能を実現する。これに伴って、本実施形態の発言送信データ５５２は、宛先ＩＤ５５２ａと発声データ５５２ｄが含まれることになる。尚、発声データの生成については、公知の音声チャットにおける音声データの生成技術を適宜利用できる。
【０１９３】
発言種類特定部２１７は、他ゲーム装置から受信した発言送信データ５５２に含まれる発声データ５５２ｄを音声認識処理して、送信元のプレーヤの発言内容に適合する発言種類を特定する機能と、特定した発言種類に付加情報の付与が設定されている場合に、該当する付加情報を取得する機能とを実現する。
特定された情報として、発言ＩＤ５５８ａと付加情報５５８ｂが、記憶部５００に発言種類特定データ５５８として一時的に記憶される。
【０１９４】
図３６は、本実施形態における付加情報が設定されている発言セット５２７−４のデータ構成例を示す図である。本実施形態では、発言種類の特定を、発言送信データを受信した側の装置で実施する。このため、第１実施形態において付加情報５２７ｈに、送信元のゲーム装置にとっての自プレーヤキャラクタの位置を指定する情報（図１８で言うところの、ＩＦ０１（自位置））を設定するところを、本実施形態では、送信元の他ゲーム装置のプレーヤキャラクタの位置を指定する情報（図３６で言うところの、ＩＦ１１（送信元位置））を設定するように変更する必要がある。
【０１９５】
図３７は、本実施形態において各業務用ゲーム装置１３００で実行される処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態では、音声入力部１１０から音声が入力されたことを検出したならば（ステップＳ１４のＹＥＳ）、処理部２００は、入力された音声を音声認識処理して入力音声のテキストを生成し、入力音声テキスト履歴５５０に格納する（ステップＳ１６）。そして、第１実施形態における発言選択送信制御処理の代わりに発言送信データ生成処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０１９６】
図３８〜図３９は、本実施形態における発言送信データ生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は基本的には発言選択送信制御処理と同様の流れを有する。
第１の特徴点としては、発言取り消しタイマが未作動の場合（ステップＳ６２のＮＯ）、処理部２００は同タイマをリセットして作動させ（ステップＳ６４）、発声データ５５２ｄの生成を開始する（ステップＳ６６）。
【０１９７】
また、第２の特徴点として、第１実施形態の発言送信データ生成選択送信制御処理における付加情報ＩＤに係る処理（ステップＳ８４〜Ｓ８６）が省略されている。
【０１９８】
また、第３の特徴点として、処理部２００は最新の入力音声テキストが発言終了キーワード兼送信許可キーワード５６に合致した場合（ステップＳ９２）、ステップＳ７４〜Ｓ７６で特定した宛先ＩＤ５５２ａに対応する他ゲーム装置へ発言送信データ５５２を送信する（ステップＳ９３）。
【０１９９】
図３７のフローチャートに戻って、音声入力部１１０からの音声入力が検出されなかった場合（ステップＳ１４のＮＯ）、又は発言送信データ生成処理を実行した後、処理部２００は他ゲーム装置から発言送信データを受信した場合（ステップＳ２１ａのＹＥＳ）には、発言種類特定処理（ステップＳ２１ｂ）、発言再生処理Ｄ（ステップＳ２１ｃ）を順次実行する。
【０２００】
図４０は、発言種類特定処理の流れを説明するためのフローチャートである。発言種類特定処理では先ず、処理部２００は受信した発言送信データ５５２に含まれる発声データ５５２ｄを音声認識処理して当該データの音声から入力音声テキストを生成する（ステップＳ１５０）。
【０２０１】
次いで、マッチングデータ５３０を参照して、受信した発言送信データの送信元のプレーヤが使用する使用キャラクタ種類５３０ｆを取得し、当該取得した使用キャラクタ種類５３０ｆに対応する発言セット選択条件ＴＢＬ５２４を選択する（ステップＳ１５２）。
そして、選択した発言セット選択条件ＴＢＬ５２４を参照して、発言セットライブラリ５２６の中から現在のゲーム進行状況に応じた発言セット５２７を選択する（ステップＳ１５４）。この時選択される発言セットは一つに限らず、発言セット選択条件ＴＢＬ５２４のセット選択条件５２４ｂを満たすもの全てを選択する。
【０２０２】
次いで、処理部２００は、入力音声テキスト履歴５５０を参照して、最新の発言開始キーワード兼発信者識別キーワード５０と宛先識別キーワード５２の次に格納されている入力音声テキストを抽出し、ステップＳ１５４で選択された発言セット５２７の発言識別キーワード５２７ｂで定義されているキーワードとその順番の条件と照合する（ステップＳ１５６）。
【０２０３】
発言識別キーワード５２７ｂが合致すれば（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、当該合致した発言識別キーワード５２７ｂに対応づけられている詳細選択条件５２７ｃを参照して、詳細選択条件５２７ｃを満たす発言ＩＤ５２７ｄを特定し、発言種類特定データ５５８にその発言ＩＤ５５８ａを格納する（ステップＳ１５８）。
【０２０４】
次に、ステップＳ１５４で選択された発言セット５２７において、ステップＳ１５６で合致した発言識別キーワード５２７ｂに付加情報ＩＤ５２７ｈの設定が有れば（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、処理部２００は更に付加情報ＩＤ５２７ｈの設定に対応する情報を取得し、発言種類特定データ５５８に付加情報５５８ｂとして格納して（ステップＳ１６２）、発言種類特定処理を終了する。勿論、付加情報ＩＤ５２７ｈの設定がなければステップＳ１６２をスキップして発言種類特定処理を終了する。
【０２０５】
図４１は、発言再生処理Ｄの処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、送信元呼称音声ライブラリ５１８を参照して、送信元識別５１８ａに対応する送信元呼称音声データ５１８ｃ（例えば、「こちら３号機」といった内容の音声）を抽出し（ステップＳ１０２）、次いで、宛先音声ライブラリ５２０を参照して、受信した発言送信データ５５２に含まれる宛先ＩＤ５５２ａに合致する宛先音声データ５２０ｄ（例えば、「２号機へ」といった内容の音声）を抽出する（ステップＳ１０４）。
【０２０６】
次いで処理部２００は、第１実施形態のステップＳ１０６に代えて、発言セットライブラリ５２６を参照して、先に特定した発言ＩＤ５５８ａに対応する発言音声データ５２７ｅを抽出する（ステップＳ１０５）。先に述べたステップＳ１５８における発言ＩＤ５５８ｂの特定は、送信元のプレーヤキャラクタの種類に対応した発言セット選択条件ＴＢＬ５２４を元に、当該送信元のプレーヤキャラクタならばその状況でするであろう発言が集められた発言セット５２７の中から選択されているので、発言音声データ５２７ｅは、送信元のプレーヤキャラクタの声優によって演じられた音声となる。
【０２０７】
更に、第１実施形態のステップＳ１０８及びＳ１１０に代えて、処理部２００は、発言種類特定データ５５８に付加情報５５８ｂが含まれている場合には（ステップＳ１０７のＹＥＳ）、当該取得済みの付加情報５５８ｂを読み上げる音声データを抽出する（ステップＳ１０９）。
具体的には、本実施形態では付加情報５５８ｂには、自プレーヤキャラクタや他プレーヤキャラクタ等の現在位置座標が格納される。処理部２００は、付加情報５５８ｂが位置座標である場合、エリア設定データ５１６を参照して付加情報５５８ｂの位置座標が該当するエリア１６のエリア識別ＩＤ５１６ｂを取得する。そして、エリア呼称音声ライブラリ５２１（図１３参照）から送信元の使用キャラクタ種類に対応し、且つ取得したエリアＩＤに対応するエリア呼称音声データ５２１ｃを抽出する。
付加情報５５８ｂに数や方角などが設定可能な構成としても良く、その場合それらのパラメータ毎にエリア呼称音声ライブラリ５２１と同様の音声ライブラリを用意しておき、付加情報５５８ｂに格納されていた情報の種類に応じて、該当する音声ライブラリから、送信元の使用キャラクタ種類の声優が読み上げている音声データを選択すれば良い。
【０２０８】
発言送信データ５５２に対応する音声データ（送信元呼称音声データと、宛先音声データと、発言音声データと、場合によってはエリア呼称音声データ）が抽出できたならば、以下第１実施形態における発言再生処理と同様に処理を実行し、これら抽出した音声データを音出力部３５０から出力・放音させ発言再生処理を終了する。
【０２０９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１〜第４実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の変更・追加・省略を行うことができる。
【０２１０】
例えば、上記実施形態では業務用ゲーム装置１３００の使用を前提としているが、ネットワーク通信機能、特にオンラインマルチプレイゲーム対応の家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン、携帯電話機などを用いる構成としても良い。
【０２１１】
また、発言開始及び終了を音声認識によって実現しているが、専用のボタンスイッチを割り当て、スイッチを押して発言する構成としても良い。
【０２１２】
また、発言セット５２７（図１６，図１７参照）の詳細選択条件５２７ｃは、プレイ履歴に含まれる情報を条件パラメータにする例を示したがこれに限らず、送信元と宛先のプレーヤキャラクタの性別の異同、ゲーム内の仮想階級の差異、恋愛関係、血縁関係、友人関係などのキャラクタ設定を利用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】システム構成例を示す図。
【図２】業務用ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図３】第１実施形態におけるオンラインマルチプレイゲームの概要を説明するための図。
【図４】第１実施形態におけるオンラインマルチプレイゲームにおけるゲーム画面例を示す図。
【図５】第１実施形態におけるチャットにおける発言ルールを示す図。
【図６】第１実施形態におけるチャットの送受信に係る概念を説明するための図。
【図７】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】プレーヤ情報のデータ構成例を示す図。
【図９】ゲーム空間内へのエリア設定の概念を示す図。
【図１０】エリア設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】送信元呼称音声ライブラリのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】宛先音声ライブラリのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】エリア呼称音声ライブラリのデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図１４】発言再生時効果音ライブラリのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】発言セット選択条件ＴＢＬのデータ構成の一例を示す図。
【図１６】発言セットのデータ構成の一例を示す図。
【図１７】発言セットのデータ構成の一例を示す図。
【図１８】発言セットのデータ構成の一例を示す図。
【図１９】マッチングデータのデータ構成の一例を示す図。
【図２０】オンラインマルチプレイゲームを実行するにあたり各業務用ゲーム装置で実行される処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】発言選択送信制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】発言選択送信制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】発言再生処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】第２実施形態における記憶部に記憶されるプログラムやデータの構成例を示すブロック図。
【図２５】第２実施形態における送信先識別ＴＢＬのデータ構成の一例を示す図。
【図２６】状況対応語ライブラリのデータ構成の一例を示す図。
【図２７】第２実施形態における発言選択送信制御処理の流れを説明するためのフローチャートの一部を示す図。
【図２８】第２実施形態における発言再生処理（発言送信処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】第３実施形態における発言種類の選択に伴ってゲーム画面内に表示されるポップアップウィンドウの例を示す図。
【図３０】第３実施形態における宛先音声ライブラリのデータ構成例を示す図。
【図３１】第３実施形態における発言セット選択条件ＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図３２】第３実施形態における発言セットのデータ構成例を示す図。
【図３３】第３実施形態における発言選択送信制御処理（発言選択送信制御処理Ｃ）の流れを説明するためのフローチャート。
【図３４】第３実施形態における発言選択送信制御処理（発言選択送信制御処理Ｃ）の流れを説明するためのフローチャート。
【図３５】第４実施形態における機能ブロックの構成例を示す機能ブロック図。
【図３６】第４実施形態における発言セットのデータ構成例を示す図。
【図３７】第４実施形態における各業務用ゲーム装置で実行される処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３８】第４実施形態における発言送信データ生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３９】図３８より続くフローチャート。
【図４０】発言種類特定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４１】第４実施形態における発言再生処理（発言再生処理Ｄ）の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０２１４】
１０  ゲーム空間
４０  発言ログ表示部
４２  発言テキスト
４４  送信元識別表示
５０  発言開始キーワード兼発信者識別キーワード
５２  宛先識別キーワード
５４  発言識別キーワード
５６  発言終了キーワード兼送信許可キーワード
６０  発言候補表示部
６１  候補表示用テキスト
１００  操作入力部
１１０  音声入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  マッチング処理部
２１６  発言選択送信制御部
２３０  音声データ抽出部
２３２  音声認識部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５０４  音声認識プログラム
５１４  音声認識用辞書データ
５１６  エリア設定データ
５１８  送信元呼称音声ライブラリ
５２０  宛先音声ライブラリ
５２１  エリア呼称音声ライブラリ
５２２  発言再生時効果音ライブラリ
５２４  発言セット選択条件ＴＢＬ
５２６  発言セットライブラリ
５４０  ゲーム進行状況データ
１３００  業務用ゲーム装置
１３１０  制御ユニット
１３７０  ヘッドセット
１３７２  マイク
１３７４  ヘッドホン
【図１】
2010035908.tif 000003
【図２】
2010035908.tif 000004
【図３】
2010035908.tif 000005
【図４】
2010035908.tif 000006
【図５】
2010035908.tif 000007
【図６】
2010035908.tif 000008
【図７】
2010035908.tif 000009
【図８】
2010035908.tif 000010
【図９】
2010035908.tif 000011
【図１０】
2010035908.tif 000012
【図１１】
2010035908.tif 000013
【図１２】
2010035908.tif 000014
【図１３】
2010035908.tif 000015
【図１４】
2010035908.tif 000016
【図１５】
2010035908.tif 000017
【図１６】
2010035908.tif 000018
【図１７】
2010035908.tif 000019
【図１８】
2010035908.tif 000020
【図１９】
2010035908.tif 000021
【図２０】
2010035908.tif 000022
【図２１】
2010035908.tif 000023
【図２２】
2010035908.tif 000024
【図２３】
2010035908.tif 000025
【図２４】
2010035908.tif 000026
【図２５】
2010035908.tif 000027
【図２６】
2010035908.tif 000028
【図２７】
2010035908.tif 000029
【図２８】
2010035908.tif 000030
【図２９】
2010035908.tif 000031
【図３０】
2010035908.tif 000032
【図３１】
2010035908.tif 000033
【図３２】
2010035908.tif 000034
【図３３】
2010035908.tif 000035
【図３４】
2010035908.tif 000036
【図３５】
2010035908.tif 000037
【図３６】
2010035908.tif 000038
【図３７】
2010035908.tif 000039
【図３８】
2010035908.tif 000040
【図３９】
2010035908.tif 000041
【図４０】
2010035908.tif 000042
【図４１】
2010035908.tif 000043