(57)【要約】【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。【解決手段】カードゲーム装置１０は、２台の大型パネルディスプレイ１２と、大型パネルディスプレイ１２の表示制御を行うメイン制御部１４と、メイン制御部１４と通信可能に接続された複数の端末装置１６ａ〜１６ｈとから構成されている。プレイヤは、ＩＣカード１８と、各サッカー選手の写真が印刷された１１枚の選手カード２０を購入する。プレイヤが端末装置１６の選手カード配置パネル２４に選手カード２０を並べると、内部のイメージセンサが選手カード２０の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード２０の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。【選択図】図２
2010259854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに通信可能に接続された少なくとも２台のゲーム端末装置の間で実行されるカード対戦ゲームの処理方法であって、
前記端末装置のそれぞれは、載置されたカード面が密着せず載置された状態でプレイヤの操作によりカードの移動が可能に構成されたカード載置領域を備えたパネルと、前記プレイヤによる前記カード載置領域へのカード載置操作と載置した状態でのカード移動操作とに応答してカードに記録された情報と前記カードの移動を表す情報を検出する検出手段と、前記検出手段からの情報に基づきゲームを実行する手段と、を備えており、
前記カード載置領域に載置して使用されるカードは、互いに異なったスポーツ選手が印刷され当該選手に関する情報を含むコードが記録された複数のカードによって構成されており、
前記ゲーム端末裝置のそれぞれで実行される前記処理方法は、
前記検出手段において実行される、前記プレイヤが選択したカードを前記カード載置領域に載置する操作に応答して載置された前記カードそれぞれから前記スポーツ選手に関する情報を検出する段階と、
前記載置されたカードに対し載置した状態で行われる移動操作に応答して当該カードが移動されたことを表す情報を検出する段階と、
前記検出された前記スポーツ選手に関する情報と前記カードが移動されたことを表す情報を前記プレイヤによる操作情報として前記ゲーム実行手段に入力する段階と、
前記ゲーム実行手段において実行される、前記検出されたスポーツ選手を含むチームを形成する段階と、
他の端末装置で形成された他のプレイヤによって操作されるチームを対戦相手として行われる対戦ゲームを実行する段階と、
検出された前記カード移動操作に応じてゲーム進行を制御する段階と、
を含むことを特徴とするカード対戦ゲームの処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はカードをプレイフィールド上に並べることによりカードの裏面に記憶されたカードデータを自動的に読み取ってプレイフィールド上に載置されたカードデータの組合せに応じたゲーム内容で所定のビデオゲームを進行させるよう構成されたカード対戦ゲームの処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
カードを用いたゲームとしては、例えばトランプ等のように５２枚の異なるカードの組合せを予め決められたルールに基づいて各プレイヤがカードを集めたり、あるいは各プレイヤの手持ちのカードを並べることにより勝敗を決めるものがある。
【０００３】
さらに、例えば、サッカーや野球などのスポーツファンの間では、人気選手の写真が印刷されたカード（「トレーディングカード」と呼ばれている）を収集したり、カードを交換することが流行っている。
【０００４】
このようなトレーディングカードを用いてトランプのように所定のルールに沿ってゲームを楽しむ各種方法が提案されている。例えば、特開２０００−２８８１５５号公報に見られるようなものがある。この種のカードゲームでは、プレイヤ自身がカードを出し合ってカードの裏面に印刷されたキャラクタのパワー（各キャラクタ毎に決められたレベル値）の大きさを比較して強い方のカードを持っているプレイヤが勝ちとなる。
【０００５】
しかしながら、このようなカードゲームでは、例えば、カードの複雑な組合せなどのルールがあり、簡単に遊戯を覚えることが難しい等の問題がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
このようなプレイヤの不満を解消するゲーム装置では、携帯用ゲーム機に、ゲームデータが記録されたカセットを装着し、各プレイヤが所有する携帯用ゲーム機同士をケーブルで接続して、画面に表示されたカード画像をみながら、より手軽にカードゲームを行うことができる。この場合も携帯用ゲーム機に装着されたカセットのキャラクタ情報によって勝敗が決まる。そのため、プレイヤは、より強いキャラクタのカセットを集めて他のプレイヤが持っているカセットのキャラクタを負かすことによりゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０００−１５７７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記のようにゲーム機に表示される仮想的なカード画面を見ながらゲームを行う場合、本物のカードそのものを収集するというトレーディングカードのコレクションの楽しみを味わうことができなかった。
【０００９】
また、カードに印刷されたカードデータを読み取ることによりゲーム画像を生成するカードゲーム装置では、カードの経年変化などによってカードデータを読み取れない場合があり、その場合ゲーム開始が行えず待機状態になってしまうので、ゲーム開始が遅れてしまうという問題があった。
【００１０】
また、カードゲーム装置においては、ゲームに参加するために順番待ちをしている顧客や周囲で観戦している観客に対して現在の各プレイヤのゲーム進行状況がどのように進展しているのかを知りたいという要求にも対応しなければならない。
【００１１】
さらに、カードデータが印刷されたカードをアイテムとして使用してゲームに参加する方式のカードゲーム装置においては、正規に購入されたカードのみが使用できるので、プレイヤが正規のカードを所有していることを確認する必要があり、コインが投入されてからカードを所有していない、あるいは正規に発行されたものではないカード（模造カード）を所有している場合、ゲームに参加できないように規制してもコインを返金しないので、トラブルになるおそれがある。
【００１２】
さらに、カードゲーム装置では、カードを識別するためのＩＤコードだけではなく、カードの位置や向き（角度）も検出する必要がある。そのため、例えば、イメージセンサで撮像された画像データの中からこれらのＩＤコード、カードの位置や向き（角度）を同時に解析しようとすると、演算処理のパラメータ数が多くなり、全てを検出するのにかなりの時間がかかる。
【００１３】
また、これらの演算処理を高速で処理するには、データを順次処理して必要なデータのみに絞り込み、不要なデータは削除していく方法が有効である。しかしながら、カードを識別するためのデータパターンに従来からある２次元バーコードを用いた場合、バーコードと交差する一方向からでないと情報を読み取れないので、カードの位置検出時にその向き（角度）を検出する必要があり、一度に処理すべきパラメータ数が増加して処理時間が余計にかかり、ゲーム進行が遅れるという問題が生じる。
そこで、本発明は上記課題を解決したカード対戦ゲームの処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記課題を解決するため、本発明は以下のような手段を有する。
【００１５】
本発明は、互いに通信可能に接続された少なくとも２台のゲーム端末装置の間で実行されるカード対戦ゲームの処理方法であって、
前記端末装置のそれぞれは、載置されたカード面が密着せず載置された状態でプレイヤの操作によりカードの移動が可能に構成されたカード載置領域を備えたパネルと、前記プレイヤによる前記カード載置領域へのカード載置操作と載置した状態でのカード移動操作とに応答してカードに記録された情報と前記カードの移動を表す情報を検出する検出手段と、前記検出手段からの情報に基づきゲームを実行する手段と、を備えており、
前記カード載置領域に載置して使用されるカードは、互いに異なったスポーツ選手が印刷され当該選手に関する情報を含むコードが記録された複数のカードによって構成されており、
前記ゲーム端末裝置のそれぞれで実行される前記処理方法は、
前記検出手段において実行される、前記プレイヤが選択したカードを前記カード載置領域に載置する操作に応答して載置された前記カードそれぞれから前記スポーツ選手に関する情報を検出する段階と、
前記載置されたカードに対し載置した状態で行われる移動操作に応答して当該カードが移動されたことを表す情報を検出する段階と、
前記検出された前記スポーツ選手に関する情報と前記カードが移動されたことを表す情報を前記プレイヤによる操作情報として前記ゲーム実行手段に入力する段階と、
前記ゲーム実行手段において実行される、前記検出されたスポーツ選手を含むチームを形成する段階と、
他の端末装置で形成された他のプレイヤによって操作されるチームを対戦相手として行われる対戦ゲームを実行する段階と、
検出された前記カード移動操作に応じてゲーム進行を制御する段階と、
を含むことを特徴とするものである。
【００１６】
さらに、本発明は以下のような特徴を有するものである。
【００１７】
（１）本発明は、プレイフィールドに載置された実物のカードのデータをカードデータ読み取り手段により読み取られると、カードデータに応じたゲーム画像を表示するものであり、プレイヤがプレイフィールド上に並べた複数のカードのカードデータの組合せに応じたゲーム画像を表示させてチームプレーを行う競技をシミュレーションすることができる。
【００１８】
（２）本発明は、プレイフィールドにゲーム内容に応じた所定位置にカードが選択的に載置される複数のカード載置領域を設け、複数のカード載置領域のどの位置にカードが載置されているかを検出するカード位置検出手段と、を備えており、プレイヤは各カード載置領域に対応するポジションに合ったキャラクタ（選手）を配置させることにより、チームの競技レベルを自由に設定することが可能になる。
【００１９】
（３）本発明は、プレイフィールドに載置されたカードの向きを検出するカード向き検出手段を備えており、カードの向きに応じてカードデータを読み取ることができる。
【００２０】
（４）本発明は、プレイフィールドが、透明な板面の上にゲーム内容に応じたカード載置領域が印刷された半透明シート部材または不可視光を透過するシート部材を重ねた積層構造であり、例えば、サッカーや野球などの競技種目に応じた模擬グラウンドをプレイフィールド上に形成することができる。
【００２１】
（５）本発明は、シート部材が、複数のカードが載置される平面を有し、平面の表面に微細な凹凸が形成されたものであり、シート部材に載置されたカードが密着することを防止できると共に、外部からの光を乱反射させてカードデータ読み取り手段を介してカードデータを正確に読み取ることができ、且つプレイヤから内部構造を見えなくすることができる。
【００２２】
（６）本発明は、表面にゲーム内容に応じた個別の図柄が印刷され、且つ表面または裏面に図柄固有の特性を判別するためのカードデータが記録された記録部を有するカードを使用することにより、各種競技に応じた様々な図柄あるいはキャラクタ（例えば、スポーツ選手）のカードを収集して好きな選手や人気の高い選手のカードを集めて楽しむことができると共に、カードのキャラクタ特性（例えば、スポーツ選手の実力）をゲーム展開に反映させることが可能になる。
【００２３】
（７）本発明は、円周方向に湾曲されたコードパターンがカードデータとして記録されたカードを使用することにより、カードの向き（角度）に拘らずコードパターンを読み取ることが可能になる。
【００２４】
（８）本発明は、コードパターンが半径の異なる複数のパターンが同心円状に形成されたものであり、位置検出用パターンと情報パターンとを分けて記録でき、読み取り制御に要する時間も短縮することが可能になる。
【００２５】
（９）本発明は、コードパターンが赤外線を用いた光学的読み取り手段により識別可能に形成されており、コードパターンの表面に赤外線を透過させる性質の塗料で印刷することでコードパターンを視認できないようして当該カードの情報を隠すことが可能になる。
【００２６】
（１０）本発明は、コードパターンが長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な直径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧状に記録されたものであり、カード面の全面積を有効に使用することが可能になる。
【００２７】
（１１）本発明は、コードパターンが、カード位置を検出するための位置検出円と、該位置検出円の内側に形成された内側データと、前記位置検出円の外側に形成された外側データと、を有するものであり、位置検出用のコードパターンと当該カード固有のデータを示すコードパターンとを記録できるので、情報量を増やすことができると共に、位置検出を高速処理で行える。
【００２８】
（１２）本発明は、位置検出円が、外周にカードの角度を検出するための角度検出パターンを不均一の間隔で配置されているので、位置検出円を検出することでカードの位置検出した後に角度検出パターンを検出してカードの向き（角度）を正確に検出することが可能になる。
【００２９】
（１３）本発明は、コードパターンが、カード表面とカード裏面の両面に形成されており、カードの裏表が逆になってもコードパターンを読み取ることが可能である。
【００３０】
（１４）本発明は、カード表面とカード裏面で異なるコードパターンが記録されているので、カード表面とカード裏面とのどちらを上にするかで読み取られるコードパターンを切り換えることが可能になる。
【００３１】
（１５）本発明は、コードパターンの上にコードパターンの情報内容に応じた文字や画像が印刷されたものであり、コードパターンを直接視認できないように隠すことでコードパターンの偽造及び改造を防止する。
【００３２】
（１６）本発明は、赤外線を用いた光学的読み取り手段によりカードに記録されたコードパターンを読み取るものであり、コードパターンの表面に赤外線を透過させる性質の塗料で印刷することでコードパターンを視認できないようしてコードパターンの偽造及び改造を防止する。
【００３３】
（１７）本発明は、カードに記録された位置検出円の内周縁と位置検出円の内側とにより形成される内周輪郭データと、位置検出円の外周縁と位置検出円の外側とにより形成される外周輪郭データと、を識別することで前記位置検出円の位置を検出する識別手段を備えており、カードの向き（角度）に拘らずカード位置（座標）を正確に検出することが可能になる。
【００３４】
（１８）本発明は、識別手段が、位置検出円の輪郭とその周辺との濃度差から内周輪郭データ及び外周輪郭データを生成することにより、カード位置（座標）を正確に検出することが可能になる。
【００３５】
（１９）本発明は、カードに記録された位置検出円の内周縁と位置検出円の内側とにより形成される内周輪郭データを生成する第1の手順と、位置検出円の外周縁と位置検出円の外側とにより形成される外周輪郭データを生成する第２の手順と、内周輪郭データと外周輪郭データとを識別することで位置検出円の位置を識別する第３の手順と、を実行させるものであり、カード位置（座標）を正確に検出することが可能になる。
【００３６】
（２０）本発明は、カードに記録された位置検出円の位置を検出する第１の手順と、位置検出円の外周に形成された角度検出パターンを検出する第２の手順と、位置検出円の内側に記録されたパターンを検出する第３の手順と、位置検出円の外側に記録されたパターンを検出する第４の手順と、を実行させるものであり、カード位置（座標）及びカードデータを正確且つ高速で検出することが可能になる。
【００３７】
（２１）本発明は、カード表面または裏面に、カード表面に印刷された図柄固有の特性を示すデータに応じたデータパターンが印刷されており、データパターンを検出することにより、カードの図柄特性（例えば、スポーツ選手の実力）をゲーム展開に反映させることが可能になる。
【００３８】
（２２）本発明は、データパターンが、表面に印刷された当該キャラクタの特性に応じた信号が読み取れるように不可視光が照射された場合に不可視光を吸収するインクで印刷されており、カードのデータパターンを正確に読み取れると共に、プレイフィールドの上方からカードデータ読み取り手段が見えないように筐体内部を真っ暗にすることができる。
【００３９】
（２３）本発明は、カードデータ読み取り手段が、カードの裏面に不可視光を照射する光源と、カードの裏面から反射した反射光を受光して画像データを生成するイメージセンサと、イメージセンサにより得られた画像データからカードデータを識別するデータ識別手段と、を備えてなるものであり、プレイフィールド上に載置された複数のカードに記録されたキャラクタ特性（例えば、スポーツ選手の実力）を示すデータパターンをプレイヤが気付かないように画像データとして得ることが可能になり、データパターンの読み取り時間を短縮することができる。
【００４０】
（２４）本発明は、プレイフィールドの四隅に画像のゆがみを検出するためのマーカを設け、イメージセンサにより得られた画像データの中からプレイフィールドの四隅に設けられたマーカのずれ量を求め、このずれ量に基づいてカードデータの読み取り誤差を補正するものであり、プレイフィールド上に載置された複数のカードに記録されたキャラクタ特性（例えば、スポーツ選手の実力）を示すデータパターンを正確に検出することができる。
【００４１】
（２５）本発明は、カードの裏面に所定角度で傾斜して設けられ、カードの裏面から反射した反射光をイメージセンサに向けて反射させる反射板を設けたものであり、カードデータ読み取り手段をコンパクトな構成とすることが可能になる。
【００４２】
（２６）本発明は、カードデータ読み取り手段を、上面にプレイフィールドが取り付けられる筐体内に収納し、筐体にプレイフィールドに対して所定角度で傾斜するように反射板を支持する傾斜部を有し、プレイヤの足が傾斜部の下側に収納されるものであり、プレイヤがカードをプレイフィールド上に並べるときの操作性を改善することができる。
【００４３】
（２７）本発明は、プレイフィールドに載置されたカードのデータが読み取られると、読み取られたカードデータの組合せに応じたゲーム画像を記憶手段に記憶された任意の画像データの中から選択して表示するものであり、複数のカードから読み取られたカードデータの組合せにより形成されたチームの対戦ゲームをシミュレーションすることが可能になる。
【００４４】
（２８）本発明は、ゲーム結果、及び更新された各パラメータを外部記憶媒体に記憶させるため、プレイヤはプレイの後、今回の試合の結果を他の場所で再現することが可能になる。
【００４５】
（２９）本発明は、プレイフィールドに載置されたカードの当該サッカー選手の個人データを読み取り、複数のカードに記憶された各選手の個人データの組合せに応じたチームのプレーレベルを設定し、設定されたチームパラメータに応じて記憶手段に記憶された任意の画像データを選択し、選択されたゲーム画像を表示するものであり、プレイヤがプレイフィールド上に並べた複数のカードに記録されたサッカー選手の個人データの組合せに応じたサッカーゲーム画像を表示させてサッカー試合をシミュレーションすることができる。
【００４６】
（３０）本発明は、各選手の練習量に応じて選手個人の個人パラメータを更新することにより、選手を育成して各選手の競技レベルを高めることができる。
【００４７】
（３１）本発明は、チームパラメータ設定手段により設定されたチームパラメータ及び個人パラメータ設定手段より設定された各選手の個人パラメータを記憶することにより、前回のプレイで行った練習や試合の結果を次回のプレイに反映させることが可能になる。
【００４８】
（３２）本発明は、固有のデータを備えた複数のカードのうち任意のカードが選択的に載置されるプレイフィールドと、プレイフィールドに載置されたカードのデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、を備えており、複数のカードのデータを同時に読み取ることができ、読み取り時間を短縮することができる。
【００４９】
（３３）本発明は、チームを形成する各選手を複数の選手カードから選出する選手選出モードと、選出された各選手の練習を行う選手育成モードと、練習プログラムにより更新された各選手パラメータ及びチームパラメータに応じた試合の画像を生成する試合モードと、試合終了前後または試合途中に表示される複数のメッセージから一のメッセージを選択するモードと、を実行させ、選択されたメッセージをゲームに反映させる制御方法により、プレイヤが選出した選手を育成させてチームのレベルを向上させることができ、各選手の練習結果を試合で確かめることができる。
【００５０】
（３４，３５）本発明は、コンピュータに、チームを形成する各選手を複数の選手カードから選出する手順１と、手順１で選出された各選手の練習を行う手順２と、手順２により更新された各選手パラメータ及びチームパラメータに応じた試合の画像を生成する手順３と、試合終了後に各選手と何らかの接触を行う手順４と、を実行させるためのプログラムをコンピュータに読み取らせることにより、プレイヤがプレイフィールド上に並べた複数のカードに記録された選手のパラメータ及びチームパラメータに応じたゲーム画像を表示させてチームプレーを行う競技をシミュレーションすることができる。
【００５１】
（３６）本発明は、プレイヤが複数のカードを提供することによりチームを結成し、複数のプレイヤが育成した各チームを対戦させるシミュレーション画像をモニタに表示する制御手段を有するものであり、各プレイヤのチーム間で試合を行うことが可能になり、各プレイヤがチームの監督としてゲームに参加することができる。
【００５２】
（３７）本発明は、カードのデータを読み込む複数の端末装置と、複数の端末装置から個別のゲームデータが送信されるメイン制御部と、メイン制御部に接続され複数の端末装置の夫々のゲーム進行に応じたゲーム画像を表示する大型ディスプレイと、を備えており、多人数のプレイヤが同時に複数の端末装置を操作してゲームを楽しむことができる。
【００５３】
（３８）本発明は、メイン制御部が複数の端末装置の中からプレイヤが操作する２台の端末装置を選択し、選択当該した２台の端末装置のゲームデータを対戦させることにより、見知らぬプレイヤ同士がコンピュータ上で対戦して互いの能力を競い合うことができる。
【００５４】
（３９）本発明は、複数の端末装置のうち、プレイヤが操作する一端末装置に対し、対戦相手となる他のプレイヤが操作する他端末装置を選択できないときは、残った端末装置から選択された一端末装置のコンピュータを仮想相手として対戦させることにより、プレイヤ数が足りない場合でも対戦することができる。
【００５５】
（４０）本発明は、カードデータ読み取り手段でプレイフィールドに載置されたカードのデータを読み取ることができない場合、当該認識不可のカードデータに代わる代替カードデータを生成するものであり、例えば、カードの経年変化などによりカードのデータを読み取れない場合でも、代替カードデータを代わりに使用してカードゲームを開始することが可能になり、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れを解消する。
【００５６】
（４１）本発明は、ゲーム開始後、カードデータ読み取り手段でカードのデータを読み取ることができない場合、記憶手段に記憶された過去に使用されたカードデータの中から任意のカードデータを抽出し、認識不可のカードデータに代わる代替カードデータとして提供するものであり、例えば、カードの経年変化などによりカードのデータを読み取れない場合でも、代替カードデータを代わりに使用してカードゲームを開始することが可能になり、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れを解消する。
【００５７】
（４２）本発明は、カードのデータを読み取ることができない場合、プレイフィールドに載置されたカードの位置情報のみを読み取るものであり、代替カードデータを用いるカードの位置を認識することが可能になる。
【００５８】
（４３）本発明は、カードデータ読み取り手段でカードのデータを読み取ることができない場合、プレイフィールドに載置されたカードのうち読み取ることができない当該カードの位置情報及び当該カードの交換を通知するものであり、プレイヤに対して別のカードに交換させることでカードゲームを開始することが可能になり、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れを解消する。
【００５９】
（４４）本発明は、前回のゲーム中に使用されたカードデータを記憶する記憶手段と、今回のゲーム中にカードデータ読み取り手段でカードのデータを読み取ることができない場合、記憶手段に記憶されたカードデータの中から当該認識不可のカードの過去のカードデータを読み出して修正カードデータを生成する修正カードデータ生成手段と、を備えており、記憶手段に記憶された前回のゲーム中に使用されたカードデータを修正カードデータとして用いることができ、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れを解消する。
【００６０】
（４５）本発明は、複数の端末装置からの入力に基づいて実行される複数のゲームのうち個々のゲームのダイジェストシーンを大型ディスプレイに表示させるものであり、プレイヤ以外の順番待ちをしている顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白さをアピールでき、集客効率を高められる。
【００６１】
（４６）本発明は、複数の端末装置のからの入力に基づいて実行される複数のゲームのうち個々のゲームのダイジェストシーンが存在しない場合、過去のゲームシーンを選択して大型ディスプレイに表示させるものであり、プレイヤ以外の順番待ちをしている顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白さをアピールでき、集客効率を高められる。
【００６２】
（４７）本発明は、複数の端末装置からの入力に基づいて実行される複数のゲームのうち個々のゲームのダイジェストシーンが存在しない場合、現在実行中のゲームの途中経過情報を表示させるものであり、プレイヤ以外の順番待ちをしている顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白さをアピールでき、集客効率を高められる。
【００６３】
（４８）本発明は、読み取り手段がメモリカードに記憶されたカード情報を読み取った後、コイン投入を受け付け、その後、カードゲームを開始するものであり、プレイヤが所有するメモリカードから読み取ったカードのデータに基づいてゲームを開始できると共に、メモリカードを所有していないプレイヤがゲームに参加することを防止する。
【００６４】
（４９）本発明は、メモリカードに、少なくとも当該プレイヤが所有するカードの種類及びカードデータに対応する選手のスキル及び過去のゲーム結果が記憶されているので、メモリカードに記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られると共に、プレイヤがゲームに参加する資格を有していることを確認することが可能になる。
【００６５】
（５０）本発明は、メモリカード挿入部に挿入されたメモリカードに記憶された情報を読み取る第１の手順と、メモリカードに記憶された情報を読み取った後、コイン投入を受け付ける第２の手順と、コインの入力を受け付けた後、カードゲームを開始する第３の手順と、を実行させるためのプログラムを読み込むことにより、プレイヤが所有するメモリカードから読み取ったカードのデータに基づいてゲームを開始できると共に、メモリカードを所有していないプレイヤがゲームに参加することを防止する。
【発明の効果】
【００６６】
本発明によれば、以下のような効果を奏する。
【００６７】
（１）本発明によれば、プレイフィールドに載置されたカードのデータをカードデータ読み取り手段により読み取られると、カードデータに応じたゲーム画像を表示するため、プレイヤがプレイフィールド上に並べた複数のカードのカードデータの組合せに応じたゲーム画像を表示させてチームプレーを行う競技をシミュレーションすることができる。
【００６８】
（２）本発明によれば、プレイフィールドに載置されたカードの向きを検出するカード向き検出手段を備えてなるため、カードの向きに応じてカードデータを読み取ることができる。
【００６９】
（３）本発明によれば、プレイフィールドに載置されたカードの向きを検出するカード向き検出手段を備えてなるため、カードの向きに応じてカードデータを読み取ることができる。
【００７０】
（４）本発明によれば、プレイフィールドが、透明な板面の上にゲーム内容に応じたカード載置領域が印刷された半透明シート部材または不可視光を透過するシート部材を重ねた積層構造であるため、例えば、サッカーや野球などの競技種目に応じた模擬グラウンドをプレイフィールド上に形成することができる。
【００７１】
（５）本発明によれば、カードの表面にゲーム内容に応じた個別のキャラクタが印刷されたトレーディングカードを使用するため、各種競技に応じた様々なキャラクタ（例えば、スポーツ選手）のカードを収集して好きな選手や人気の高い選手のカードを集めて楽しむことができ、且つプレイヤから内部構造を見えなくすることができる。
【００７２】
（６）本発明によれば、表面にゲーム内容に応じた個別の図柄が印刷され、且つ表面または裏面に図柄固有の特性を判別するためのカードデータが記録された記録部を有するカードを使用するため、各種競技に応じた様々な図柄あるいはキャラクタ（例えば、スポーツ選手）のカードを収集して好きな選手や人気の高い選手のカードを集めて楽しむことができると共に、カードのキャラクタ特性（例えば、スポーツ選手の実力）をゲーム展開に反映させることが可能になる。
【００７３】
（７）本発明によれば、円周方向に湾曲されたコードパターンがカードデータとして記録されたカードを使用するため、カードの向き（角度）に拘らずコードパターンを読み取ることができる。
【００７４】
（８）本発明によれば、コードパターンが半径の異なる複数のパターンが同心円状に形成されているため、位置検出用パターンと情報パターンとを分けて記録でき、読み取り制御に要する時間も短縮することができる。
【００７５】
（９）本発明によれば、コードパターンが赤外線を用いた光学的読み取り手段により識別可能に形成されているため、コードパターンの表面に赤外線を透過させる性質の塗料で印刷することでコードパターンを視認できないようして当該カードの情報を隠すことができる。
【００７６】
（１０）本発明によれば、コードパターンが長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な直径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧状に記録されたため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
【００７７】
（１１）本発明によれば、コードパターンが、カード位置を検出するための位置検出円と、該位置検出円の内側に形成された内側データと、前記位置検出円の外側に形成された外側データと、を有するため、位置検出用のコードパターンと当該カード固有のデータを示すコードパターンとを記録できるので、情報量を増やすことができると共に、位置検出を高速処理で行える。
【００７８】
（１２）本発明によれば、位置検出円が、外周にカードの角度を検出するための角度検出パターンを不均一の間隔で配置されているので、位置検出円を検出することでカードの位置検出した後に角度検出パターンを検出してカードの向き（角度）を正確に検出することができる。
【００７９】
（１３）本発明によれば、コードパターンが、カード表面とカード裏面の両面に形成されているため、カードの裏表が逆になってもコードパターンを読み取ることができる。
【００８０】
（１４）本発明によれば、カード表面とカード裏面で異なるコードパターンが記録されているため、カード表面とカード裏面とのどちらを上にするかで読み取られるコードパターンを切り換えることができる。
【００８１】
（１５）本発明によれば、コードパターンの上にコードパターンの情報内容に応じた文字や画像が印刷されたため、コードパターンを直接視認できないように隠すことでコードパターンの偽造及び改造を防止することができる。
【００８２】
（１６）本発明によれば、赤外線を用いた光学的読み取り手段によりカードに記録されたコードパターンを読み取るため、コードパターンの表面に赤外線を透過させる性質の塗料で印刷することでコードパターンを視認できないようしてコードパターンの偽造及び改造を防止することができる。
【００８３】
（１７）本発明によれば、カードに記録された位置検出円の内周縁と位置検出円の内側とにより形成される内周輪郭データと、位置検出円の外周縁と位置検出円の外側とにより形成される外周輪郭データと、を識別することで前記位置検出円の位置を検出する識別手段を備えてなるため、カードの向き（角度）に拘らずカード位置（座標）を正確に検出することができる。
【００８４】
（１８）本発明によれば、識別手段が、位置検出円の輪郭とその周辺との濃度差から内周輪郭データ及び外周輪郭データを生成するため、カード位置（座標）を正確に検出することができる。
【００８５】
（１９）本発明によれば、カードに記録された位置検出円の内周縁と位置検出円の内側とにより形成される内周輪郭データを生成する第1の手順と、位置検出円の外周縁と位置検出円の外側とにより形成される外周輪郭データを生成する第２の手順と、内周輪郭データと外周輪郭データとを識別することで位置検出円の位置を識別する第３の手順と、を実行させるため、カード位置（座標）を正確に検出することができる。
【００８６】
（２０）本発明によれば、カードに記録された位置検出円の位置を検出する第１の手順と、位置検出円の外周に形成された角度検出パターンを検出する第２の手順と、位置検出円の内側に記録されたパターンを検出する第３の手順と、位置検出円の外側に記録されたパターンを検出する第４の手順と、を実行させるため、カード位置（座標）及びカードデータを正確且つ高速で検出することができる。
【００８７】
（２１）本発明によれば、カード表面または裏面に、カード表面に印刷された図柄固有の特性を示すデータに応じたデータパターンが印刷されており、データパターンを検出するため、カードの図柄特性（例えば、スポーツ選手の実力）をゲーム展開に反映させることが可能になる。
【００８８】
（２２）本発明によれば、データパターンが、表面に印刷された当該キャラクタの特性に応じた信号が読み取れるように不可視光が照射された場合に不可視光を吸収するインクで印刷されているため、カードのデータパターンを正確に読み取れると共に、プレイフィールドの上方からカードデータ読み取り手段が見えないように筐体内部を真っ暗にすることができる。
【００８９】
（２３）本発明によれば、カードデータ読み取り手段が、カードの裏面に不可視光を照射する光源と、カードの裏面から反射した反射光を受光して画像データを生成するイメージセンサと、イメージセンサにより得られた画像データからカードデータを識別するデータ識別手段と、を備えてなるため、プレイフィールド上に載置された複数のカードに記録されたキャラクタ特性（例えば、スポーツ選手の実力）を示すデータパターンをプレイヤが気付かないように画像データとして得ることが可能になり、データパターンの読み取り時間を短縮することができる。
【００９０】
（２４）本発明によれば、プレイフィールドの四隅に画像のゆがみを検出するためのマーカを設け、イメージセンサにより得られた画像データの中からプレイフィールドの四隅に設けられたマーカのずれ量を求め、このずれ量に基づいてカードデータの読み取り誤差を補正するため、プレイフィールド上に載置された複数のカードに記録されたキャラクタ特性（例えば、スポーツ選手の実力）を示すデータパターンを正確に検出することができる。
【００９１】
（２５）本発明によれば、カードの裏面に所定角度で傾斜して設けられ、カードの裏面から反射した反射光をイメージセンサに向けて反射させる反射板を設けたため、カードデータ読み取り手段をコンパクトな構成とすることが可能になる。
【００９２】
（２６）本発明によれば、カードデータ読み取り手段を、上面にプレイフィールドが取り付けられる筐体内に収納し、筐体にプレイフィールドに対して所定角度で傾斜するように反射板を支持する傾斜部を有し、プレイヤの足が傾斜部の下側に収納されるため、プレイヤがカードをプレイフィールド上に並べるときの操作性を改善することができる。
【００９３】
（２７）本発明によれば、プレイフィールドに載置されたカードの裏面に記録されたデータが読み取られると、読み取られたカードデータの組合せに応じたゲーム画像を記憶手段に記憶された任意の画像データの中から選択して表示するため、複数のカードから読み取られたカードデータの組合せにより形成されたチームの対戦ゲームをシミュレーションすることが可能になる。
【００９４】
（２８）本発明によれば、カード表面にスポーツ選手が印刷され、カード裏面に当該スポーツ選手の実力を評価した数値データが記録されているため、プレイヤは、カードをプレイフィールド上の所定位置に並べることでカードゲームを進行させるのに必要なカードデータを提示することができると共に、トレーディングカードとして収集することができる。
【００９５】
（２９）本発明によれば、プレイフィールドに載置されたカードの裏面に記録された当該サッカー選手の個人データを読み取り、複数のカードに記憶された各選手の個人データの組合せに応じたチームのプレーレベルを設定し、設定されたチームパラメータに応じて記憶手段に記憶された任意の画像データを選択し、選択されたゲーム画像を表示するため、プレイヤがプレイフィールド上に並べた複数のカードに記録されたサッカー選手の個人データの組合せに応じたサッカーゲーム画像を表示させてサッカー試合をシミュレーションすることができる。
【００９６】
（３０）本発明によれば、各選手の練習量に応じて選手個人の個人パラメータを更新するため、選手を育成して各選手の競技レベルを高めることができる。
【００９７】
（３１）本発明によれば、チームパラメータ設定手段により設定されたチームパラメータ及び個人パラメータ設定手段より設定された各選手の個人パラメータを記憶するため、前回のプレイで行った練習や試合の結果を次回のプレイに反映させることが可能になる。
【００９８】
（３２）本発明によれば、固有のデータを備えた複数のカードのうち任意のカードが選択的に載置されるプレイフィールドと、プレイフィールドに載置されたカードのデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、を備えなるため、複数のカードのデータを同時に読み取ることができ、読み取り時間を短縮することができる。
【００９９】
（３３）本発明によれば、チームを形成する各選手を複数の選手カードから選出する選手選出モードと、選出された各選手の練習を行う選手育成モードと、練習プログラムにより更新された各選手パラメータ及びチームパラメータに応じた試合の画像を生成する試合モードと、試合終了前後または試合途中に表示される複数のメッセージから一のメッセージを選択するモードと、を実行させ、選択されたメッセージをゲームに反映させるため、プレイヤが選出した選手を育成させてチームのレベルを向上させることができ、各選手の練習結果を試合で確かめることができる。
【０１００】
（３４，３５）本発明によれば、コンピュータに、チームを形成する各選手を複数の選手カードから選出する手順１と、手順１で選出された各選手の練習を行う手順２と、手順２により更新された各選手パラメータ及びチームパラメータに応じた試合の画像を生成する手順３と、試合終了後に各選手と何らかの接触を行う手順４と、を実行させるためのプログラムをコンピュータに読み取らせるため、プレイヤがプレイフィールド上に並べた複数のカードに記録された選手のパラメータ及びチームパラメータに応じたゲーム画像を表示させてチームプレーを行う競技をシミュレーションすることができる。
【０１０１】
（３６）本発明によれば、プレイヤが複数のカードを提供することによりチームを結成し、複数のプレイヤが育成した各チームを対戦させるシミュレーション画像をモニタに表示する制御手段を有するため、各プレイヤのチーム間で試合を行うことが可能になり、各プレイヤがチームの監督としてゲームに参加することができる。
【０１０２】
（３７）本発明によれば、カードのデータを読み込む複数の端末装置と、複数の端末装置から個別のゲームデータが送信されるメイン制御部と、メイン制御部に接続され複数の端末装置の夫々のゲーム進行に応じたゲーム画像を表示する大型ディスプレイと、を備えてなるため、多人数のプレイヤが同時に複数の端末装置を操作してゲームを楽しむことができる。
【０１０３】
（３８）本発明によれば、メイン制御部が複数の端末装置の中からプレイヤが操作する２台の端末装置を選択し、選択当該した２台の端末装置のゲームデータを対戦させるため、見知らぬプレイヤ同士がコンピュータ上で対戦して互いの能力を競い合うことができる。
【０１０４】
（３９）本発明によれば、複数の端末装置のうち、プレイヤが操作する一端末装置に対し、対戦相手となる他のプレイヤが操作する他端末装置を選択できないときは、残った端末装置から選択された一端末装置のコンピュータを仮想相手として対戦させるため、プレイヤ数が足りない場合でも対戦することができる。
【０１０５】
（４０）本発明によれば、カードデータ読み取り手段でプレイフィールドに載置されたカードのデータを読み取ることができない場合、当該認識不可のカードデータに代わる代替カードデータを生成するため、例えば、カードの経年変化などによりカードのデータを読み取れない場合でも、代替カードデータを代わりに使用してカードゲームを開始することが可能になり、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れを解消することができる。
【０１０６】
（４１）本発明によれば、ゲーム開始後、カードデータ読み取り手段でカードのデータを読み取ることができない場合、記憶手段に記憶された過去に使用されたカードデータの中から任意のカードデータを抽出し、認識不可のカードデータに代わる代替カードデータとして提供するため、例えば、カードの経年変化などによりカードのデータを読み取れない場合でも、代替カードデータを代わりに使用してカードゲームを開始することが可能になり、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れを解消することができる。
【０１０７】
（４２）本発明によれば、カードのデータを読み取ることができない場合、プレイフィールドに載置されたカードの位置情報のみを読み取るため、代替カードデータを用いるカードの位置を認識することができる。
【０１０８】
（４３）本発明によれば、カードデータ読み取り手段でカードのデータを読み取ることができない場合、プレイフィールドに載置されたカードのうち読み取ることができない当該カードの位置情報及び当該カードの交換を通知するため、プレイヤに対して別のカードに交換させることでカードゲームを開始することが可能になり、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れを解消することができる。
【０１０９】
（４４）本発明によれば、前回のゲーム中に使用されたカードデータを記憶する記憶手段と、今回のゲーム中にカードデータ読み取り手段でカードのデータを読み取ることができない場合、記憶手段に記憶されたカードデータの中から当該認識不可のカードの過去のカードデータを読み出して修正カードデータを生成する修正カードデータ生成手段と、を備えてなるため、記憶手段に記憶された前回のゲーム中に使用されたカードデータを修正カードデータとして用いることができ、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れを解消することができる。
【０１１０】
（４５）本発明によれば、複数の端末装置からの入力に基づいて実行される複数のゲームのうち個々のゲームのダイジェストシーンを大型ディスプレイに表示させるため、プレイヤ以外の順番待ちをしている顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白さをアピールでき、集客効率を高めることができる。
【０１１１】
（４６）本発明によれば、複数の端末装置のからの入力に基づいて実行される複数のゲームのうち個々のゲームのダイジェストシーンが存在しない場合、過去のゲームシーンを選択して大型ディスプレイに表示させるため、プレイヤ以外の順番待ちをしている顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白さをアピールでき、集客効率を高めることができる。
【０１１２】
（４７）本発明によれば、複数の端末装置からの入力に基づいて実行される複数のゲームのうち個々のゲームのダイジェストシーンが存在しない場合、現在実行中のゲームの途中経過情報を表示させるため、プレイヤ以外の順番待ちをしている顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白さをアピールでき、集客効率を高めることができる。
【０１１３】
（４８）本発明によれば、読み取り手段がメモリカードに記憶されたカード情報を読み取った後、コイン投入を受け付け、その後、カードゲームを開始するため、プレイヤが所有するメモリカードから読み取ったカードのデータに基づいてゲームを開始できると共に、メモリカードを所有していないプレイヤがゲームに参加することを防止することができる。
【０１１４】
（４９）本発明によれば、メモリカードに、少なくとも当該プレイヤが所有するカードの種類及びカードデータに対応する選手のスキル及び過去のゲーム結果が記憶されているため、メモリカードに記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られると共に、プレイヤがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【０１１５】
（５０）本発明によれば、メモリカード挿入部に挿入されたメモリカードに記憶された情報を読み取る第１の手順と、メモリカードに記憶された情報を読み取った後、コイン投入を受け付ける第２の手順と、コイン投入を受け付けた後、カードゲームを開始する第３の手順と、を実行させるためのプログラムを読み込むことにより、プレイヤが所有するメモリカードから読み取ったカードのデータに基づいてゲームを開始できると共に、メモリカードを所有していないプレイヤがゲームに参加することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明になるカード対戦ゲームの処理方法が適用されたカードゲーム装置の一実施例の全体構成を示す斜視図である。
【図２】本発明になるカード対戦ゲームの処理方法が適用されたカードゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【図３】本発明になるカード対戦ゲームの処理方法が適用されたカードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
【図４】選手カード配置パネル２４を上からみた平面図である。
【図５】選手カード配置パネル２４が取り付けられた筐体７６の縦断面図である。
【図６】端末装置１６ａの選手カード配置パネル２４及び操作部を拡大して示す平面図である。
【図７】選手カード配置パネル２４の印刷パターンの一例を示す平面図である。
【図８】選手カード配置パネル２４の断面構造を拡大して示す縦断面図である。
【図９】選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータの一例を示す図である。
【図１０】選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータを認識するための制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】ノイズカットフィルタ処理で選択、更新した３ドットの一例を示す図である。
【図１２】球面補正フィルタ処理を説明するための図である。
【図１３】球面補正フィルタ処理を説明するための図である。
【図１４】球面補正フィルタ処理を説明するための図である。
【図１５】四隅に基準マーカ１１４が印刷されたプレイフィールド用シート８０の裏面を示す図である。
【図１６】カードデータ１１２の輪郭の４辺を３分割ずつした状態を示す模式図である。
【図１７】カード角度検出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】カードデータから切り出した範囲の左右輝度差から１，０を読み出す状態を示す図である。
【図１９】カードデータ１１２の変形例を示す図である。
【図２０】選手カード２０の変形例１を示す図である。
【図２１】２枚のカードの重なりを検出する方法を説明するための図である。
【図２２】ＩＣカード１８に記憶されたデータを説明するための図である。
【図２３】カードゲーム装置１０のゲーム進行手順を示すメインフローチャートである。
【図２４】１プレイの流れを示すフローチャートである。
【図２５】端末装置１６のＣＰＵ６２が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の処理に続いて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】ＩＣカードチェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】選手カード配置チェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】試合中の選手カードチェック処理を示すフローチャートである。
【図３０】育成モードで表示される各画面の一例を示す図である。
【図３１】試合開始直後のプレイヤ２２の操作を説明するための図である。
【図３２】試合前半２０分のときのプレイヤ２２の操作を説明するための図である。
【図３３】ハーフタイムのときのプレイヤ２２の操作を説明するための図である。
【図３４】試合後半３５分のときのプレイヤ２２の操作を説明するための図である。
【図３５】試合終了後に表示される画面の表示例を示す図である。
【図３６】試合スケジュールの一例を示す図である。
【図３７】Ｓ４１の処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
【図３８】端末装置１６のＣＰＵ６２が実行する制御処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図３９】図３８に続いて端末装置１６のＣＰＵ６２が実行する制御処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図４０】図３９に続いて端末装置１６のＣＰＵ６２が実行する制御処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図４１】図４０に続いて端末装置１６のＣＰＵ６２が実行する制御処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図４２】Ｓ１４０で実行される選手カード配置チェック処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
【図４３】Ｓ１４５で実行される配置データ修正処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
【図４４】Ｓ１５４で実行される試合を表示する制御処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
【図４５】大型パネルディスプレイ１２の表示を制御するメイン制御部１４の制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】図４５の処理に続いて大型パネルディスプレイ１２の表示を制御するメイン制御部１４の制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】各試合のダイジェストシーンを抽出し、抽出された各ダイジェストシーンの表示順位の判定し、時系列的に並べる処理を説明するための図である。
【図４８】メイン制御部１４が実行する大型パネルディスプレイ１２の表示データ生成処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】変形例２のコードパターンの一例を示す図である。
【図５０】選手カード２０の裏面をイメージセンサ５６で撮像された画像を示す図である。
【図５１】ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０のビットの開始位置Ｓ１〜Ｓ４を示す図である。
【図５２】パターンデータ０〜１５の配置を示す図である。
【図５３】カード位置座標検出方法を説明するための図である。
【図５４】位置角度検出パターン領域１７４を説明するための図である。
【図５５】各突部１７４ａ〜１７４ｄの検出方法を説明するための図である。
【図５６】基準マーカ２００を示す図である。
【図５７】変形例２の選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータを認識するための処理手順を示すフローチャートである。
【図５８】選手カード２０の変形例３を示す平面図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０１１７】
以下、図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
図１は本発明になるカード対戦ゲームの処理方法が適用されたカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。図２は本発明になるカード対戦ゲームの処理方法が適用されたカードゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
図１及び図２に示されるように、カードゲーム装置１０は、２台の大型パネルディスプレイ１２と、大型パネルディスプレイ１２の表示制御を行うメイン制御部１４と、メイン制御部１４と通信可能に接続された複数（本実施例では８個）の端末装置１６ａ〜１６ｈとから構成されている。
【０１１８】
本実施例のカードゲーム装置１０では、サッカーゲームを行えるようになっており、サッカー以外のスポーツ競技（例えば、野球やラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのチームで対戦する競技）にも適用できるのは、勿論である。
大型パネルディスプレイ１２は、サッカー場の全体画像、全席の試合ダイジェスト、全席の試合結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスタートセット（アイテム）を購入して端末装置１６ａ〜１６ｈが設置された各席に着席する。このスタートセットには、練習結果や試合結果等を記録する記録媒体として使用されるＩＣカード（メモリカード）１８と、各サッカー選手の写真が印刷された１１枚の選手カード２０とが含まれる。
【０１１９】
尚、選手カード２０は、後述するように表面に夫々異なる選手の写真が印刷され、裏面には表面に印刷された選手個人を識別するためのデータパターン（識別コード）が記録されている。また、ＩＣカード１８は、少なくとも当該プレイヤが所有する選手カード２０の種類及びカードデータに対応する選手のスキル及び過去のゲーム結果が記憶されている。そのため、ＩＣカード１８に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られると共に、プレイヤ２２がゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【０１２０】
端末装置１６ａ〜１６ｈは、夫々同一構成であるので、ここでは端末装置１６ａについて説明する。
端末装置１６ａは、プレイヤ２２が所有する選手カード２０を載置するための選手カード配置パネル２４と、プレイヤ２２が作ったサッカーチームの練習や試合の画像が表示されるモニタ２６と、ＩＣカード１８が挿入されるＩＣカードリードライト２８と、ゲーム終了後に選手カードが払い出されるカード発行部３０とが設けられている。また、選手カード配置パネル２４の左側には、作戦メニューを選択指示するための作戦指示釦３２ａ〜３２ｃが設けられ、選手カード配置パネル２４の右側には、選手パワー等を指示する入力釦３４ａ，３４ｂが設けられている。プレイヤ２２は、作戦指示釦３２ａ〜３２ｃを操作することにより、練習や試合中に選手に指示を与えられる。すなわち、プレイヤ２２は、作戦指示釦３２ａ〜３２ｃを操作して、例えば、サイド攻撃など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示したり、モニタ２６に表示される試合場面のカメラを切り替えたりできる。
【０１２１】
図３は本発明になるカード対戦ゲームの処理方法が適用されたカードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
メイン制御部１４は、ＬＡＮ(Local Area Network)３８のハブ４０を介して大型パネルディスプレイ１２を表示制御するための大型パネル制御部３６と、各端末装置１６ａ〜１６ｈと、外部ネットワーク（図示せず）と接続されている。
【０１２２】
大型パネル制御部３６は、ＣＰＵ４２、メモリ（ＲＡＭ）４４、入出力インターフェース４６、サウンド回路４８、グラフィック表示回路５０を有する。メモリ（ＲＡＭ）４４には、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像データ（例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等）、及び大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース４６は、メイン制御部１４及び大型パネルディスプレイ１２を操作するためのスイッチ５２が接続されている。サウンド回路４８は、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ５４に接続されている。グラフィック表示回路５０は、ＣＰＵ４２からの制御信号により選択された画像（例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等）を大型パネルディスプレイ１２に表示させる。
【０１２３】
また、各端末装置１６ａ〜１６ｈは、ＣＰＵ６２、メモリ（ＲＡＭ）６４、入出力インターフェース６６、サウンド回路６８、グラフィック表示回路７０を有する。メモリ（ＲＡＭ）６４には、モニタ２６に表示される各種画像データ（例えば、各種ゲーム選択画像や各選手のプレイ画像等）、及び制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース６６は、メイン制御部１４の他にＩＣカードリードライト２８、選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ５６及びモニタ２６を操作するためのスイッチ７２が接続されている。サウンド回路６８は、モニタ２６に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ７４に接続されている。グラフィック表示回路５０は、ＣＰＵ６２からの制御信号により選択された画像をモニタ２６に表示させる。
【０１２４】
図４は選手カード配置パネル２４を上からみた平面図である。図５は選手カード配置パネル２４が取り付けられた筐体７６の縦断面図である。
図４及び図５に示されるように、選手カード配置パネル２４は、筐体７６の上面開口７６ａを塞ぐように取り付けられた透明なガラス板７８と、ガラス板７８の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート８０とから構成されている。
【０１２５】
選手カード２０は、プレイフィールド用シート８０の上面に載置される。そして、筐体７６の内部には、選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０の裏面に赤外線（不可視光）を照射する光源８２と、光源８２から発光された光から可視光を除去する第１フィルタ８４と、選手カード配置パネル２４上に載置された選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ５６と、選手カード２０の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第１反射板８６と、第１反射板８６で反射した反射光（不可視光）をイメージセンサ５６に導く第２反射板８８と、反射板８６，８８で反射した反射光に含まれる外乱光（可視光）を除去する第２フィルタ９０とが取り付けられている。光源８２は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）からなる。もちろん、光源８２から可視光が発光されないときは第１フィルタ８４を除くことができる。
【０１２６】
第１反射板８６は、水平に設けられた選手カード配置パネル２４に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体７６の下側傾斜部７６ｂに支持されている。また、第２反射板８８は、第１反射板８６の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【０１２７】
筐体７６は、下側傾斜部７６ｂを有するため、プレイヤ２２が着席したとき、プレイヤ２２の足が下側傾斜部７６ｂの下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤ２２は、選手カード配置パネル２４上に選手カード２０を並べる際に選手カード配置パネル２４の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、選手カード配置パネル２４の全面のどこでも選手カード２０を載置させることができる。
【０１２８】
密閉された筐体７６の内部からは、光源８２から可視光をカットされた赤外線（不可視光）が選手カード配置パネル２４に照射されているため、選手カード配置パネル２４を上からみても筐体７６の内部を覗くことはできない。
【０１２９】
図６は端末装置１６ａの選手カード配置パネル２４及び操作部を拡大して示す平面図である。
図６に示されるように、筐体７６の上面には、選手カード配置パネル２４と、プレイヤが操作する作戦指示釦３２ａ〜３２ｃ及び入力釦３４ａ，３４ｂが設けられている。選手カード配置パネル２４の上面には、レギュラー選手となる選手カード２０を配置するための出場選手カード配置領域９２と、控えの選手となる選手カード２０を配置するためのサブ選手カード配置領域９４とが形成されている。
【０１３０】
また、プレイヤ２２は、手持ちの選手カード２０の中から出場選手カード配置領域９２の１１枚の選手カード２０を配置することができ、サブ選手カード配置領域９４には５枚までの選手カード２０を控えの選手として配置させることができる。
【０１３１】
また、作戦指示釦３２ａはモニタ２６に表示されたメニュー画像上のカーソルを上方向へ移動させるセレクト釦、作戦指示釦３２ｂは決定釦、作戦指示釦３２ｃはモニタ２６に表示されたメニュー画像上のカーソルを下方向へ移動させるセレクト釦として操作される。
【０１３２】
また、入力釦３４ａは出場選手カード配置領域９２に並べられた選手カード２０のパラメータを全力レベルに変更するための操作釦であり、入力釦３４ｂは出場選手カード配置領域９２に並べられた選手カード２０のパラメータを体力温存レベルに変更するための操作釦である。
【０１３３】
また、ＩＣカード１８は、練習に応じたチーム能力（成長値）、他チームとの対戦成績（試合結果）、試合結果に応じて獲得したタイトルなどの各データが記憶されている。そして、プレイヤ２２は、ゲーム開始する前に、ＩＣカード１８をＩＣカードリードライト２８に挿入してＩＣカード１８に記憶されている各データを端末装置１６に読み込ませる。
【０１３４】
図７は選手カード配置パネル２４の印刷パターンの一例を示す平面図である。
図７に示されるように、選手カード配置パネル２４のプレイフィールド用シート８０の裏面には、上記出場選手カード配置領域９２を示す白線枠９６と、サブ選手カード配置領域９４を示す線枠９８とが印刷されている。さらに、プレイフィールド用シート８０の裏面には、出場選手カード配置領域９２を３つのブロックに分けており、フォワード（ＦＤ）の選手カード２０を配置するためのフォワード領域１００と、ミッドフィルダ（ＭＤ）の選手カード２０を配置するためのミッドフィルダ領域１０２と、ディフェンダ（ＤＦ）の選手カード２０を配置するためのディフェンダ領域１０４と、ゴールキーパ（ＧＫ）の選手カード２０を配置するためのゴールキーパ領域１０５とが例えば緑色の濃淡が異なるインクで印刷されている。
【０１３５】
この各領域１００，１０２，１０４，１０５は、選手カード２０の裏面に記録されたカードデータ（当該カードに印刷された選手の識別データ及びスキルを含むデータ）を認識できるように赤外線を透過する顔料インクで印刷されている。また、サブ選手カード配置領域９４は、プレイフィールド用シート８０の裏面に例えば茶色のインクで印刷されており、５枚まで控えの選手カード２０が置けるように、５個の黄線枠１０６が印刷されている。
【０１３６】
尚、カードゲーム装置１０では、例えば各選手カード２０に印刷されている選手によってポジションがフォワード、ミッドフィルダ、ディフェンダ、ゴールキーパの何れかに決められており、各選手カード２０が載置された領域がその選手カード２０に印刷された選手のポジションと一致しているときは、選手パラメータ及びチームパラメータが通常値に設定される。
【０１３７】
しかし、各選手カード２０が載置された領域がその選手カード２０に印刷された選手のポジションと一致していないときは、選手パラメータ及びチームパラメータが低い値に設定される。例えばフォワード（ＦＤ）の選手カード２０がディフェンダ領域１０２に載置された場合には、チームの攻撃力が弱まる等の影響がでる。
【０１３８】
また、各領域１００，１０２，１０４にどの選手カード２０を載置するのかは、監督であるプレイヤ２２が決めることができる。また、プレイヤ２２は、各領域１００，１０２，１０４に配置される選手カード２０の枚数を３−３−４，３−４−３，４−３−３のどのフォーメーションでゲームスタートさせるかを決めることができる。
【０１３９】
図８は選手カード配置パネル２４の断面構造を拡大して示す縦断面図である。
図８に示されるように、選手カード配置パネル２４は、補強用のガラス板７８の上面にプレイフィールド用シート８０を載置した積層構造であり、プレイフィールド用シート８０は、透明なポリカーボネイト樹脂製であり、下面に印刷された上記各領域１００，１０２，１０４やサブ選手カード配置領域９４、白線枠９６、黄線枠１０６等を保護する役目を有している。そして、プレイフィールド用シート８０の上面には、微細な凹凸（「シボ」とも呼ばれている）１１０が形成されている。
【０１４０】
この微細な凹凸１１０が表面にあると、選手カード２０が載置されたときに密着せず、選手カード２０を容易に取ったり、移動させることができる。さらに、プレイフィールド用シート８０は、微細な凹凸１１０が表面にあるため、外部からの光が乱反射して半透明となり、筐体７６の内部を覗けないようにするための目隠しの役目も有している。しかも、筐体７６の内部は、光源８２が不可視光を発光するため、選手カード配置パネル２４を上からみても筐体７６の内部が真っ暗であり、プレイヤ２２が筐体７６の内部を見ることはできない。
【０１４１】
尚、インク層１０８には、黒と白以外の赤外線を透過する顔料インクが使用される。これは、選手カード２０の裏面に不可視光で見ると黒と白のパターンでカードデータが記録されているからである。
【０１４２】
図９は選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータの一例を示す図である。
図９に示されるように、選手カード２０の裏面には、不可視光で見ると白と黒で印刷されたパターンがカードデータ１１２の記録部として記録されている。このカードデータ１１２は、黒部分が通常肉眼では見えないが赤外線などの不可視光を吸収する特殊なインクで印刷されている。選手カード２０の裏面の白部分１１３は、不可視光が照射されると反射する紙やインクでできている。そのため、光源８２からの不可視光は、選手カード２０の裏面に照射されると、カードデータ１１２の黒部分を除く白部分に照射された不可視光のみが反射してイメージセンサ５６に入射してカードデータ１１２のパターンが撮像される。
【０１４３】
また、カードデータ１１２は、上側を除く左側、右側、下側の３方が黒枠１１２ａ〜１１２ｃで囲まれた記憶領域１１２ｄに四角形状に形成された黒部分１１２ｅと白部分１１２ｆのパターンを１ビットとして、例えば縦方向に８ビット、横方向に３ビットの白黒パターンが検出されるように印刷されている。
【０１４４】
また、カードデータ１１２の上側のみ黒枠が設けられていないので、黒枠１１２ａ〜１１２ｃの位置から選手カード２０の角度を判別することができる。また、カードデータ１１２の周囲が白であるので、カードデータ１１２の輪郭を容易に抽出することができる。
【０１４５】
尚、選手カード２０は、選手など写真やプロフィールなどが不可視光を透過するインクで印刷され、その画像に重ねてカードデータ１１２が肉眼で目視できないように不可視光を吸収するインクで印刷されている。また、上記選手カード２０の裏面は、上記とは逆にカードデータ１１２を不可視光を反射させるインクで印刷し、白部分１１３を不可視光を吸収するインクで印刷しても良い。
【０１４６】
また、上記カードデータ１１２は、選手カード２０の裏面に印刷されたものであるが、これに限らず、印刷以外の方法（例えば、シール貼り付け，磁気データ等を含む）で形成しても良い。
【０１４７】
ここで、選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータの識別方法について説明する。
図１０は選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータを認識するための制御処理を示すフローチャートである。
【０１４８】
図１０に示されるように、端末装置１６ａのＣＰＵ６２では、コインが投入されると、Ｓ１１でメディアンフィルタを用いてノイズカット処理を行う。このノイズカット処理により、イメージセンサ５６の画素欠けなどのノイズを除去する。
【０１４９】
ここでは、読み取りコードの各ビットが並んだ横方向について、全てのドットを対象とし、対象として選んだ１ドット及びその左右（横方向）に隣接する１ドットを選択する。図１１（Ａ）に選択した３ドットの一例を示す。ここでは各ドットを示す矩形内にそのドットの輝度値を表示している。この３ドットの輝度値を昇順にソートして中間の値を求める。図１１（Ｂ）では、左のドットの輝度値２１が中間の値である。この中間の値を対象ドット（中央のドット）の輝度値として図１１（Ｂ）に示すように更新する。
【０１５０】
このようにして、イメージセンサのドットの欠損等に起因するノイズを除去することができる。なお、ノイズカット処理によって解像度が低下するので、縦方向に隣接するドットのノイズカット処理は行わない。
【０１５１】
次のＳ１２では、イメージセンサ５６のレンズの歪みを補正する球面補正フィルタ処理を行う。この球面補正フィルタ処理は、図１２（Ａ）に示すようなイメージセンサのレンズ系の歪みに起因する画像の歪みを除去して、図１２（Ｂ）に示すような歪みのない画像を得る処理である。ここでは、画像が６４０×４８０ドットで構成されるものとする。
【０１５２】
まず、図１３（Ａ）に示すように、変換後画像座標（ｉ，ｊ）を６４０×４８０ドット画像の中心のドットの座標が（０，０）となる座標（ｘ，ｙ）に変換するために、次の演算を行う。
【０１５３】
ｘ＝（ｉ−３２０）＋０．５
ｙ＝（ｊ−２４０）＋０．５
次に、図１３（Ｂ）に示すように、座標の中心から変換するドットの距離ｄと角度ａを求めるために、次の演算を行う。
【０１５４】
ｄ＝（ｘ２＋ｙ２）１／２
ａ＝ａｒｃｔａｎ（ｙ／ｘ）        ｘ≧０のとき
ａ＝ａｒｃｔａｎ（ｙ／ｘ）＋π    ｘ＜０のとき
更に、図１４（Ａ）に示すように、座標（ｘ，ｙ）に対応する変換元画像座標（ｘｘ，ｙｙ）を求めるために、次の演算を行う。
まず、半径Ｒの球の円弧の長さｄから角度Ａを求める。
【０１５５】
Ａ＝（ｄ／２πＲ）・２π＝ｄ／Ｒ
ｄｄ＝Ｒ×ｃｏｓ（Ａ）
ｘｘ＝ｄｄ×ｃｏｓ（Ａ）
ｙｙ＝ｄｄ×ｓｉｎ（Ａ）
次に、図１４（Ｂ）に示すように、変換元画像座標（ｘｘ，ｙｙ）を画像の左上端部を（０，０）とする座標（ｉｉ，ｊｊ）に変換するために、次の演算を行う。
【０１５６】
ｉｉ＝（ｘｘ＋３２０）−０．５
ｊｊ＝（ｙｙ＋２４０）−０．５
そして、図１４（Ｃ）に示すように、座標（ｉｉ，ｊｊ）の整数部（ｉｉ＿ｉ，ｊｊ＿ｉ）と小数部（ｉｉ＿ｅ，ｊｊ＿ｅ）から４つのドットの値ＶＶ（ｉｉ＿ｉ，ｊｊ＿ｉ）、ＶＶ（ｉｉ＿ｉ＋１，ｊｊ＿ｉ）、ＶＶ（ｉｉ＿ｉ，ｊｊ＿ｉ＋１）、ＶＶ（ｉｉ＿ｉ＋１，ｊｊ＿ｉ＋１）の割合を求め、変換後のドットの座標Ｖ（ｉ，ｊ）を求める。
【０１５７】
Ｖ（ｉ，ｊ）＝ＶＶ（ｉｉ＿ｉ，ｊｊ＿ｉ）×（１−ｉｉ＿ｅ）×
（１−ｊｊ＿ｅ）
＋ＶＶ（ｉｉ＿ｉ＋１，ｊｊ＿ｉ）×ｉｉ＿ｅ×
（１−ｊｊ＿ｅ）
＋ＶＶ（ｉｉ＿ｉ，ｊｊ＿ｉ＋１）×（１−ｉｉ＿ｅ）×
ｊｊ＿ｅ
＋ＶＶ（ｉｉ＿ｉ＋１，ｊｊ＿ｉ＋１）×ｉｉ＿ｅ）×
ｊｊ＿ｅ
これによって、図１２（Ｂ）に示すような歪みのない画像を得る。
【０１５８】
次のＳ１３では、基準マーカ位置検出処理を行う。この基準マーカ位置検出処理としては、Ｓ１３ａの輪郭抽出処理とＳ１３ｂのパターンマッチング処理を行う。図１５に示すように、プレイフィールド用シート８０の裏面の四隅には、基準マーカ１１４が印刷されている。基準マーカ１１４は、白丸１１４ａの中に黒丸１１４ｂを配置することにより、黒丸１１４ｂの輪郭を抽出することができる。そのため、本実施例では、基準マーカ１１４をイメージセンサ５６により撮像した画像から基準マーカ１１４の座標位置を検出する。そして、基準マーカ１１４が設けられた四隅のある範囲を切り出し、基準マーカ１１４の黒丸１１４ｂの位置と予めデータベースに記憶された基準マーカパターンデータとを照合してずれ量を求め、このずれ量に応じてイメージセンサ５６により撮像した画像のずれを補正することができる。
【０１５９】
尚、基準マーカ１１４の輪郭抽出処理では、基準マーカ１１４の画像データを９分割し、ソーベルフィルタを用いて基準マーカ１１４の輪郭を抽出する。
【０１６０】
次のＳ１４では、選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０の位置と角度を検出する。このカード位置角度検出処理では、選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０の枚数と各選手カード２０の位置座標と角度を検出する。そのまま検出すると、時間がかかるため、まずイメージセンサ５６で撮像された画像の画素を例えば１／２程度に粗くしておおよその仮位置と角度を求め、その次の段階でさらに詳細な位置と角度を求める。
【０１６１】
そのため、カード位置角度検出処理では、第１段階の仮位置角度検出処理（Ｓ１５）と第２段階の位置角度検出処理（Ｓ１６）を行う。
仮位置角度検出処理１５においては、縮小処理、輪郭抽出処理、パターンマッチング処理、間引き処理を行う。
【０１６２】
Ｓ１５ａの輪郭抽出処理では、画像の解像度を縦横夫々１／２に縮小して解像度を粗くする縮小処理を行う。続いて、Ｓ１５ｂで選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータ１１２の輪郭をソーベルフィルタを用いて抽出する。この輪郭抽出処理では、図１６に示すように、カードデータ１１２の輪郭の４辺を３分割ずつして上側のＵ０，Ｕ１，Ｕ２領域、左側のＬ０，Ｌ１，Ｌ２領域、下側のＤ０，Ｄ１，Ｄ２領域、右側のＲ０，Ｒ１，Ｒ２領域の９個分割とする。そして、カードデータ１１２の輪郭は、前述したように上側を除く左側、右側、下側の３方が黒枠１１２ａ〜１１２ｃ（図１０参照）であるので、各辺の輝度を比較することにより選手カード２０の角度を検出することができる。換言すれば、後述する図１７の制御処理により、黒枠１１２ａ〜１１２ｃが設けられていない一辺が９個分割された領域のどの部分に位置しているのか判別することで、選手カード２０の角度を求めることができる。
【０１６３】
そして、Ｓ１５ｃでは、パターンマッチング処理を行う。すなわち、予め登録された各回転位置のパターンデータと照合して点数をつけて、１ドットずつずらして画像全てを検索し、あるレベル以上の値の座標と角度を格納する。次のＳ１５ｄでは、あるレベル以上の値で区別しただけなので、不要な座標も含まれており、そのため、余分な画素を削除する間引き処理を行う。
【０１６４】
次の位置角度検出処理Ｓ１６においては、切り出し処理、輪郭抽出処理、パターンマッチング処理を行う。Ｓ１６ａでは、縮小する前の画像から仮位置角度検出処理で粗く求めた位置座標付近を切り出す切り出し処理を行う。次のＳ１６ｂでは、切り出した画像をソーベルフィルタを用いて選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータ１１２の輪郭の抽出する輪郭抽出処理を行う。次のＳ１６ｃでは、仮位置角度検出のパターンマッチング処理と同様に予め登録された回転位置のパターンデータと照合して精度の高い位置と角度を求めるパターンマッチング処理を行う。
【０１６５】
次のＳ１７では、上記のように求めた位置座標、角度から輝度の画像を切り出し、図１８に示すようにある範囲の左右の輝度差から、例えば、左右輝度差が白黒＝０，黒白＝１を読み出す。そして、選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータ１１２の白黒パターンから２４ビットのＩＤコード（カード表面に印刷された選手の識別コード）を検出する。
【０１６６】
ここで、図１７のカード角度検出処理について説明する。尚、図１７のフローチャートにおいて、Ａは白部分１１２ｆの輝度閾値、Ｂは黒部分１１２ｅの輝度閾値である（Ａ＜Ｂ）。
図１７のＳ２１において、切り出したある範囲の上側のＵ０，Ｕ１，Ｕ２領域、左側のＬ０，Ｌ１，Ｌ２領域、下側のＤ０，Ｄ１，Ｄ２領域、右側のＲ０，Ｒ１，Ｒ２領域の輝度が輝度閾値Ａ以上であるときは、カードデータ１１２が読み取れないので、Ｓ２２に進み、検出不能と判断する。
【０１６７】
また、Ｓ２１において、切り出したある範囲の上側のＵ０，Ｕ１，Ｕ２領域、左側のＬ０，Ｌ１，Ｌ２領域、下側のＤ０，Ｄ１，Ｄ２領域、右側のＲ０，Ｒ１，Ｒ２領域の輝度が輝度閾値Ａ以上でないときは、Ｓ２３に進み、左側のＬ０，Ｌ１，Ｌ２領域のみの輝度が輝度閾値Ａ以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値Ｂ以上であるかどうかをチェックする。Ｓ２３において、左側のＬ０，Ｌ１，Ｌ２領域のみの輝度が輝度閾値Ａ以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値Ｂ以上であるときは、Ｓ２４に進み、左側のＬ０，Ｌ１，Ｌ２領域が上に位置する角度で選手カード２０が選手カード配置パネル２４に載置されているものと判断する。
【０１６８】
また、Ｓ２３において、左側のＬ０，Ｌ１，Ｌ２領域のみの輝度が輝度閾値Ａ以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値Ｂ以上でないときは、Ｓ２５に進み、下側のＵ０，Ｕ１，Ｕ２領域のみの輝度が輝度閾値Ａ以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値Ｂ以上であるかどうかをチェックする。Ｓ２５において、下側のＵ０，Ｕ１，Ｕ２領域のみの輝度が輝度閾値Ａ以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値Ｂ以上であるときは、Ｓ２６に進み、下側のＵ０，Ｕ１，Ｕ２領域が上に位置する角度で選手カード２０が選手カード配置パネル２４に載置されているものと判断する。
【０１６９】
また、Ｓ２５において、下側のＵ０，Ｕ１，Ｕ２領域のみの輝度が輝度閾値Ａ以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値Ｂ以上でないときは、Ｓ２７に進み、右側のＲ０，Ｒ１，Ｒ２領域のみの輝度が輝度閾値Ａ以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値Ｂ以上であるかどうかをチェックする。Ｓ２７において、右側のＲ０，Ｒ１，Ｒ２領域のみの輝度が輝度閾値Ａ以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値Ｂ以上であるときは、Ｓ２８に進み、右側のＲ０，Ｒ１，Ｒ２領域が上に位置する角度で選手カード２０が選手カード配置パネル２４に載置されているものと判断する。
【０１７０】
また、Ｓ２７において、右側のＲ０，Ｒ１，Ｒ２領域のみの輝度が輝度閾値Ａ以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値Ｂ以上でないときは、Ｓ２９に進み、上側のＵ０，Ｕ１，Ｕ２領域のみの輝度が輝度閾値Ａ以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値Ｂ以上であるかどうかをチェックする。Ｓ２７において、上側のＵ０，Ｕ１，Ｕ２領域のみの輝度が輝度閾値Ａ以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値Ｂ以上であるときは、Ｓ３０に進み、上側のＵ０，Ｕ１，Ｕ２領域が上に位置する角度で選手カード２０が選手カード配置パネル２４に載置されているものと判断する。
【０１７１】
また、Ｓ２９において、上側のＵ０，Ｕ１，Ｕ２領域のみの輝度が輝度閾値Ａ以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値Ｂ以上でないときは、カードデータ１１２が読み取れないので、Ｓ２２に進み、検出不能と判断する。
このようにして選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０の角度を検出することができる。
【０１７２】
尚、カードデータ１１２のパターンは上記のような四角形の白黒パターンでなくても良いのは勿論である。カードデータ１１２の変形例として、例えば、図１９に示すように、選手カード２０の裏面に円形の白部分１１６の中にリング状の黒部分１１８を印刷したものでも良い。
【０１７３】
この場合、黒部分１１８の外周に突出する黒突部１１８ａの有無を検出し、この黒突部１１８ａがあると１、黒突部１１８ａがないと０として１０ビットの識別コードが得られる。また、黒突部１１８ａは、リング状の黒部分１１８の外周に放射状に突出するため、選手カード２０の角度に関係なく検出される。また、白部分１１６を囲むハッチング部分１２０は、選手カード２０の存在を検出できるように不可視光を反射する黒またはその他の色のインクで着色しても良い。
【０１７４】
図２０は選手カード２０の変形例１を示す図である。
図２０に示されるように、選手カード２０の裏面には、上記カードデータ１１２の他に黒丸からなるカードポイント１２２が四隅に印刷されている。この４個のカードポイント１２２及びカードデータ１１２が検出された場合、選手カード１２の裏面全体がイメージセンサ５６に撮像されているものと判断することが可能になる。そのため、２枚の選手カード２０が重なっているか否かを判定することができる。
【０１７５】
例えば、図２１（Ａ）に示されるように、選手カード２０Ａの上に選手カード２０Ｂの一部が重なって配置された場合、選手カード２０Ｂの２個のカードポイント１２２が検出されているが、選手カード２０Ｂのカードデータ１１２も検出されているので、２枚の選手カード２０Ａ，２０Ｂは重なり合っていないものと判定する。
【０１７６】
また、図２１（Ｂ）に示されるように、選手カード２０Ａの上に選手カード２０Ｂが交差する向きで重なって配置された場合、選手カード２０Ｂの４個のカードポイント１２２が検出されているが、選手カード２０Ｂのカードデータ１１２が検出されていないので、２枚の選手カード２０Ａ，２０Ｂは重なり合っているものと判定する。この場合、下に配置された選手カード２０Ａのみ認識することができる。
【０１７７】
また、図２１（Ｃ）に示されるように、選手カード２０Ａの上に選手カード２０Ｂが殆ど同じ向きで重なって配置された場合、選手カード２０Ｂの４個のカードポイント１２２及びカードデータ１１２が検出されていないので、２枚の選手カード２０Ａ，２０Ｂは重なり合っているものと判定する。この場合、下に配置された選手カード２０Ａのみ認識することができる。
【０１７８】
ここで、上記のように構成されたカードゲーム装置１０の遊び方及び制御処理について説明する。
カードゲーム装置１０では、プレイヤ２２がゲーム料金（コイン）をコイン投入口（図示せず）に投入し、ＩＣカード１８をＩＣカードリードライト２８に挿入してスタート釦（図示せず）をオンに操作すると、ＩＣカード１８に記憶されたチームデータや選手の練習データが読み込まれて制御処理がスタートする。
【０１７９】
図２２に示すように、ＩＣカード１８は、選手カード２０のカードデータにより登録された選手の能力（スキル）を示す個人データが記憶される選手データ記憶部１８ａを有する。1枚のＩＣカード１８には、２０〜５０名程度の選手のデータを登録することが可能であり、例えば中田英寿の選手カード２０を選手カード配置パネル２４のミッドフィルダ領域１０２に載置した場合、当該選手名を登録選手として記憶し、練習終了後、及び試合終了後に登録選手データ１８ａが記憶されると共に、練習結果及び試合結果が成長データとして記憶される。
【０１８０】
使用される前のＩＣカード１８には、登録選手の基本値が初期値として記憶される。そして、各登録選手の基本値に練習結果及び試合結果から得られる成長値が加算される。各選手毎の能力を評価する項目としては、例えばシュート、パス、ドリブル、タックル、パスカット、ポジショニング、戦術理解、スタミナ、スピード、筋力、特殊能力（キラーパス、ピンポイントパスなど）がある。そして、各項目ごとに基本値と成長値が個人データとして記憶される。
【０１８１】
尚、各選手毎の特殊能力は、通常の選手カード２０には、設定されておらず、発行枚数の少ないレアカードのみ選手の個人データとしてゲームに反映させることができる。
【０１８２】
また、ＩＣカード１８の登録可能数がオバーしたときは、古い選手カード２０の個人データが消去される。プレイヤ２２は、ＩＣカード１８の登録可能数がオバーしたときに消去する選手名を選択することができる。
【０１８３】
図２３はカードゲーム装置１０のゲーム進行手順を示すメインフローチャートである。
図２３に示されるように、カードゲーム装置１０のゲーム内容としては、大きく分けてメンバー選出モード（手順１）、選手育成モード（手順２）、試合モード（手順３）、指導モード（手順４）が順次実行される。
【０１８４】
メンバー選出モード（手順１）では、プレイヤ２２は所有している選手カード２０のからレギュラー選手として１１枚を選び、控えの選手カード２０を５枚選出する。そして、プレイヤ２２は、選手カード配置パネル２４に形成された出場選手カード配置領域９２のフォワード領域１００、ミッドフィルダ領域１０２、ディフェンダ領域１０４、ゴールキーパ領域１０５（図７参照）にレギュラー選手として選出した１１枚の各選手カード２０を並べ、サブ選手カード配置領域９４に控えの選手として選出した５枚の各選手カード２０を並べる。
【０１８５】
出場選手カード配置領域９２及びサブ選手カード配置領域９４に各選手カード２０を並べると、次の選手育成モードＳ１２へ進む。尚、サブ選手カード配置領域９４に載置される控えの選手の選手カード２０は、５枚まで置けるが、プレイヤ２２がレギュラー選手の分しか持っていないときはサブ選手カード配置領域９４に置かなくても良い。
【０１８６】
選手育成モード（手順２）では、試合を行う前の練習を行って各選手及びチームを成長させることができる。練習は、予め設定された所定時間が経過すると、自動的に終了する。
【０１８７】
次の試合モード（手順３）では、他のプレイヤのチームと対戦する。尚、他のプレイヤが誰もいないときは、コンピュータ制御の仮想チームと対戦することになる。
【０１８８】
試合が開始されると、プレイヤ２２は、モニタ２６に表示された試合の進行状況を見ながら監督として戦術を考え、選手カード配置パネル２４上に載置された各選手カード２０を移動させたり、選手交代させる。試合は、予め設定された所定時間が経過すると、自動的に終了する。
【０１８９】
次の指導モード（手順４）では、試合終了した後、各選手にアドバイスして選手能力（スキル）を高める。そして、最後に新しい選手カード２０がカード発行部３０から発行される。このように、ゲームが終了する度に選手カード２０が１枚ずつ増えるため、次回のゲームのときに選手選出や選手交代の操作がやりやすくなる。
【０１９０】
一方、プレイヤ２２が行う１プレイの流れとしては、図２４に示すような操作手順となる。
図２４に示すように、プレイヤ２２は、まず、手順１１でＩＣカード１８の挿入操作を行う。続いて、プレイヤ２２は、ゲーム料金分のコイン投入操作を行う。これは、プレイヤ２２が当該カードゲームのアイテムとして必要なＩＣカード１８を所有していることを確認してからゲーム料金の支払いを行うようにしてＩＣカード１８を所有していない場合の返金不可によるトラブルの発生を防止する。
【０１９１】
次の手順１２では、手持ちの選手カード２０を選手カード配置パネル２４に並べて選手を選出し、選出された各選手の試合前準備を行う。この試合前準備としては、選手カード配置パネル２４に配置された選手カード２０の各選手にセットプレイ、フォーメーション、シュート等の練習を行わせる（育成モード）。
【０１９２】
次の手順１３では、他のプレイヤがセットしたチームと試合を行う。試合は、試合前半（４５分）、ハーフタイムミーティング、試合後半（４５分）が行われる。試合中、プレイヤ２２は、対戦相手との状況に応じて選手カード２０を移動させてフォーメーションを変更したり、選手カード２０を入れ替えて戦術の変更を行うことができる。また、ハーフタイムミーティングでは、フォーメーションや選手の変更、及び各選手に直接指示（誉めたり、しかったり、戦術の確認等）したりする。
【０１９３】
次の手順１４では、試合終了後のミーティングを行って試合の反省点を説明するなど選手とのコミュニケーションを図って選手の成長値を向上させる（指導モード）。
【０１９４】
次の手順１５では、試合結果をスポーツニュースとして発表する。このように、プレイヤ２２は、サッカーチームの監督としてゲームに参加することができ、どの選手をどのポジションでプレイさせるか、選手の能力（スキル）をどのよう高めるかを楽しむことができる。
【０１９５】
ここで、端末装置１６のＣＰＵ６２が実行する制御処理について図２５乃至図２９を併せ参照して説明する。
図２５に示されるように、ＣＰＵ６２は、Ｓ４１でクラブカードとしてのＩＣカード１８がＩＣカードリードライト２８に挿入されたことを確認する。プレイヤ２２がＩＣカード１８を所有していることが確認されると、Ｓ４２に進み、コイン投入及びスタート釦がオンに操作されたかどうかをチェックする。従って、ＩＣカード１８を所有していないプレイヤがゲームに参加することができず、あるいは正規に発行されたもの以外の模造カードが挿入された場合にもゲームに参加することができない。また、ＩＣカード１８を所有していることが確認した後、コイン投入が行われるので、ＩＣカード１８を所有していないプレイヤがコイン投入することを防止して料金の返金トラブルを解消する。
【０１９６】
次のＳ４３では、ＩＣカードリードライト２８で読み取れたデータをチェックする。そして、Ｓ４４において、ＩＣカード１８から読み取ったデータにクラブデータがないときは、Ｓ４５に進み、モニタ２６にクラブ名入力画面を表示してプレイヤ２２にクラブ名を入力させる。続いて、Ｓ４６では、ユニフォーム選択画面をモニタ２６に表示させてプレイヤ２２に選手のユニフォームを選択させる。次のＳ４７では、チームフラッグ選択画面をモニタ２６に表示させてプレイヤ２２にチームフラッグを選択させる。
【０１９７】
Ｓ４４において、ＩＣカード１８から読み取ったデータにクラブデータがあるとき、あるいは上記Ｓ４５〜Ｓ４７の処理が終了すると、Ｓ４８に進み、モニタ２６にクラブデータ確認画面を表示する。続いて、Ｓ４９では、対戦相手チーム表示画面をモニタ２６に表示させる。
【０１９８】
次のＳ５０では、モニタ２６に選手カード配置指示画面を表示させる。また、選手カード配置指示画面には、例えば、「ボード上にカードを配置して下さい」といったメッセージを表示させる。また、選手カード２０を配置するための配置時間（６０秒間）をカウント開始する。
【０１９９】
Ｓ５１では、モニタ２６に初心者のためシステム配置図（例えば、図１に示すような構成図）を表示する。
【０２００】
次のＳ５２において、プレイヤ２２が図６に示すように、少なくともスタメンとなる１１枚の選手カード２０を選手カード配置パネル２４上に並べると、Ｓ５３で選手カード２０の配置を確認する。そして、Ｓ５４で配置終了の入力操作があると、Ｓ５５に進み、選手カード配置パネル２４上に載置された１１枚の選手カード２０の識別コードを読み取ってスタメンデータとして記録する。
【０２０１】
Ｓ５６では、モニタ２６に試合前練習画面を表示する。試合前練習画面としては、例えば、図３０（Ａ）に示すような育成メニュー画面１３０と、図３０（Ｂ）に示すような各練習画面１３２と、図３０（Ｃ）に示すような練習結果から各項目別ポイントを加算したチーム総合力評価画面１３４とが順次、モニタ２６に表示される。
【０２０２】
次のＳ５７では、試合前ミーティング画面をモニタ２６に表示させる。続いて、Ｓ５８では、他のプレイヤの準備待ち状態となる。
【０２０３】
図２６に示すＳ５９では、試合開始アナウンス画面をモニタ２６に表示させる。続いて、Ｓ６０に進み、選手入場及びスタメン選手名の表示など試合開始時演出画面をモニタ２６に表示させる。
【０２０４】
Ｓ６１では、当該プレイヤチームと他のプレイヤチームとの試合前半画面１３６をモニタ２６に表示させる。試合開始直後のプレイヤ２２は、図３１に示されるように、最初にスタメンとなる１１枚の選手カード２０を選手カード配置パネル２４上に載置させたままモニタ２６に表示される各選手の動きをみる。
【０２０５】
例えば、試合前半２０分のとき、プレイヤ２２は、図３２に示されるように、先制点を獲得するため、選手カード配置パネル２４上に載置させた選手カード２０の位置を移動させて攻撃型フォーメーションに変更した後、入力釦３４ａをオンに操作して全選手に全力プレイを指示する。
【０２０６】
すなわち、プレイヤ２２は、ミッドフィルダの選手カード２０の配置を選手カード配置パネル２４のフォワード領域１００に押し上げてフォワードの選手及びミッドフィルダの選手が攻撃に参加できる攻撃型フォーメーションに変更する。モニタ２６には、この攻撃型フォーメーション画面１３７が表示される。
【０２０７】
試合前半が終了すると、次のＳ６２に進み、ハーフタイムミーティング画面をモニタ２６に表示させる。このハーフタイムミーティングでは、監督からの指示を選手に伝えることができ、指示した戦術を選手が理解していることを確認する。また、ハーフタイムのとき、プレイヤ２２は、図３３に示されるように、前半で調子の悪い選手あるいはスタミナの切れた選手を控えの選手と交代させるように選手カード２０を入れ替える。すなわち、プレイヤ２２は、出場選手カード配置領域９２で疲れた選手カード２０と、サブ選手カード配置領域９４に配置された選手カード２０とを入れ替える。モニタ２６には、選手交代画面１３８が表示される。
【０２０８】
そして、ハーフタイムミーティング終了後、Ｓ６３では、試合後半をモニタ２６に表示させる。試合後半３５分のとき、プレイヤ２２は、図３４に示されるように、先制点を守るため、残り時間の守備を固めて逃げ切るための守備重視のフォーメーションに変更する。すなわち、プレイヤ２２は、殆どの選手カード２０をディフェンダ領域１０４へ下げて自陣のゴールを守るように守備をかためる。モニタ２６には、守備重視フォーメーション画面１３９が表示される。
【０２０９】
次のＳ６４では、試合終了時点での両チームの得点が同点かどうかをチェックする。両チームの得点が同点のときは、Ｓ６５に進み、延長戦の試合画面をモニタ２６に表示させる。この延長戦のときは、得点を先制するため、ミッドフィルダの選手カード２０の配置を選手カード配置パネル２４のフォワード領域１００に押し上げてフォワードの選手及びミッドフィルダの選手が攻撃に参加できる攻撃型フォーメーションに変更する。
【０２１０】
延長戦が終了すると、Ｓ６６に進み、両チームの得点が同点かどうかをチェックする。両チームの得点が同点のときは、Ｓ６７に進み、両チームからシュートの上手い５人を選出し、両チームの選手１人ずつ交互にゴールキーパと１対１でシュートを行うＰＫ戦画面をモニタ２６に表示させる。
【０２１１】
Ｓ６４において、両チームの得点差があるとき、あるいはＳ６７のＰＫ戦が終了すると、Ｓ６８に進み、試合結果アナウンス画面をモニタ２６に表示させる。この試合結果アナウンス画面では、例えば、図３５（Ａ）に示されるように、ゴールのあった時間とゴールした選手名の試合結果表示画面１４０をモニタ２６に表示させる。続いて、Ｓ６９で試合後のミーティング画面をモニタ２６に表示させる。このミーティング画面では、例えば、図３５（Ｂ）に示されるように、監督から選手に声をかける場面でメニュー画面１４２をモニタ２６に表示させる。プレイヤ２２は、作戦指示釦３２ａ〜３２ｃを操作してメニュー画面１４２から各選手へのメッセージを選択する。
【０２１２】
Ｓ７０では、試合結果から各選手及びチームのパラメータを計算する。そして、Ｓ７１では、演算されたパラメータをＩＣカード１８に記憶させる。次のＳ７２では、ゲームを継続させるかどうかをチェックする。プレイヤ２２がゲーム終了を指示したときは、Ｓ７３に進み、新しい選手カード２０をカード発行部３０から発行し、ＩＣカード１８をＩＣカードリードライト２８から排出させる。また、Ｓ７２において、プレイヤ２２がゲーム継続を指示したときは、図２５のＳ４１に戻る。
【０２１３】
ここで、上記Ｓ４３のＩＣカードチェック処理について図２７を参照して説明する。
図２７に示されるように、Ｓ８０でＩＣカードリードライト２８に挿入されたＩＣカード１８が適正かどうかをチェックする。Ｓ８０において、ＩＣカード１８が本発明のカードゲーム装置用ＩＣカードであるときは、適正と判断して今回のＩＣカードチェック処理を終了する。しかし、Ｓ８０でＩＣカードリードライト２８に挿入されたＩＣカード１８が不適正のときは、Ｓ８１に進む。Ｓ８１では、再挿入指示のアナウンスを行う。そして、Ｓ８２では、ＩＣカードリードライト２８から不適正と判断されたＩＣカード１８を排出する。
【０２１４】
次のＳ８３では、新しいＩＣカード１８がＩＣカードリードライト２８に挿入されたことを検出した信号が入力されるのを待つ。そして、Ｓ８４において、ＩＣカード１８がＩＣカードリードライト２８に挿入されたことが検出されると、上記Ｓ８０に戻り、ＩＣカードリードライト２８に挿入された新しいＩＣカード１８が適正なものかどうかをチェックする。そして、新しいＩＣカード１８が適正であるときは、今回のＩＣカードチェック処理を終了する。
【０２１５】
ここで、上記Ｓ５３の選手カード配置チェック処理について図２８を参照して説明する。
図２８に示されるように、Ｓ９０では、選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０の配置データを読み込む。次のＳ９１では、重なった選手カード２０がないかどうかをチェックする。Ｓ９１において、重なった選手カード２０があるときは、Ｓ９２に進み、選手カード２０の再配置指示をアナウンスしてプレイヤ２２に報知する。そして、Ｓ９３において、選手カード２０が再配置されたことを確認する。
【０２１６】
また、上記Ｓ９１において、重なった選手カード２０がないときは、Ｓ９４に進み、同一の選手カード２０が載置されていないかどうかをチェックする。Ｓ９１で同一の選手カード２０が載置されているときは、上記Ｓ９２で選手カード２０の再配置指示をアナウンスしてプレイヤ２２に報知する。そして、Ｓ９３において、選手カード２０が再配置されたことを確認する。
【０２１７】
また、上記Ｓ９４において、同一の選手カード２０が載置されていないときは、Ｓ９５に進み、選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０の枚数が適正かどうかをチェックする。Ｓ９５で、選手カード配置パネル２４の出場選手カード配置領域９２に１１枚の選手カード２０が載置され、サブ選手カード配置領域９４に５枚以下の選手カード２０が載置されているときは、カード数が適正であるので、今回の選手カード配置チェック処理を終了する。しかし、Ｓ９５において、カード数が不適正のときは、上記Ｓ９２で選手カード２０の再配置指示をアナウンスしてプレイヤ２２に報知する。そして、Ｓ９３において、選手カード２０が再配置されたことを確認する。
【０２１８】
ここで、試合中の選手カードチェック処理について図２９を参照して説明する。尚、試合中は、選手カードチェック処理を所定時間毎に割り込み処理させる。
図２９に示されるように、Ｓ１００において、選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０の配置データを読み込む。次のＳ１０１では、重なった選手カード２０がないかどうかをチェックする。Ｓ１０１において、重なった選手カード２０があるときは、Ｓ１０２に進み、選手カード２０の配置が不適切であることを表示してプレイヤ２２に報知する。
【０２１９】
また、上記Ｓ１０１において、重なった選手カード２０がないときは、Ｓ１０３に進み、同一の選手カード２０が載置されていないかどうかをチェックする。Ｓ１０３で同一の選手カード２０が載置されているときは、上記Ｓ１０２で選手カード２０の配置が不適切であることを表示してプレイヤ２２に報知する。
【０２２０】
また、上記Ｓ１０３において、同一の選手カード２０が載置されていないときは、Ｓ１０４に進み、選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０の枚数が適正かどうかをチェックする。Ｓ１０４で、選手カード配置パネル２４の出場選手カード配置領域９２に１１枚の選手カード２０が載置され、サブ選手カード配置領域９４に５枚以下の選手カード２０が載置されているときは、カード数が適正であるので、Ｓ１０５に進み、今回読み取った選手カード２０の配置データがゲーム開始時のスタメンデータと一致するかどうかをチェックする。Ｓ１０５で今回読み取った選手カード２０の配置データがゲーム開始時のスタメンデータと一致しないときは、スタメンと違う選手カード２０が載置されているので、上記Ｓ１０２に進み、選手カード２０の配置が不適切であることを表示してプレイヤ２２に報知する。
【０２２１】
また、Ｓ１０５で今回読み取った選手カード２０の配置データがゲーム開始時のスタメンデータと一致したときは、Ｓ１０６に進み、控えの選手カード２０がサブ選手カード配置領域９４に載置されているかどうかをチェックする。Ｓ１０６で控えの選手カード２０があるときは、Ｓ１０７に進み、選手交代が可能であることをモニタ２６に表示させる。
【０２２２】
次のＳ１０８では、現在の配置データが試合に適応できるように各選手カード２０の配置から選手ポジションデータを修正する。そして、Ｓ１０９では、今回読み取った選手カード２０の配置データを新規配置データとして記録する。
【０２２３】
このように、プレイヤ２２は、選手カード２０を移動させてフォーメーションを変化させると、直ちに変更されたフォーメーションに応じた試合内容がモニタ２６に表示される。また、控えの選手カード２０がサブ選手カード配置領域９４に載置されているときは、選手カード２０を入れ替えて選手交代させることができる。そして、交代された選手カード２０の個人データが新規配置データとして記録されると、交代された選手の画像がモニタ２６に表示される。
【０２２４】
図３６は試合スケジュールの一例を示す図である。
図３６に示されるように、試合スケジュールは、メイン制御部１４のメモリ４４に予め登録されており、例えば、１０試合を１サイクルとして１０種類のサイクルが登録されている。そして、メイン制御部１４では、１０種類のサイクルを繰り返す。例えば、第１サイクル（世界クラブ選手権）１５０では、他の端末装置１６に設定された各７プレイヤチームと総当りで順番に対戦し、試合に勝つとランキング（評価ポイント）が上がる。尚、プレイヤの居ない席があるときは、端末装置１６のＣＰＵ６２に登録されたコンピュータチームと対戦する。
【０２２５】
他の７プレイヤチームとの試合が終了すると、世界クラブ選手権の１回戦、世界クラブ選手権の準決勝戦、世界クラブ選手権の決勝戦の３試合を行う。尚、世界クラブ選手権に参加できないチーム（例えば、他の７プレイヤチームとの試合結果が４敗以上負けた場合）は、格下のローカル大会に参加することになる。
【０２２６】
また、第２サイクル（チャンピオンリーグ）１５２では、他の端末装置１６に設定された各７プレイヤチームとトーナメント方式で対戦し、上位４チームでチャンピオンリーグの第１戦、チャンピオンリーグの第２戦、チャンピオンリーグの第３戦を行う。尚、第２サイクル（チャンピオンリーグ）１５２は、例えば国際ランキングが５０位以内の成績を残したチームが参加できる。
【０２２７】
このような、試合の各サイクルは、１０種類用意されており、上記第１サイクル（世界クラブ選手権）１５０、第２サイクル（チャンピオンリーグ）１５２の他に８種類のサイクルが繰り返し行われる。
【０２２８】
図３７は上記Ｓ４１の処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
図３７に示されるように、Ｓ１１１において、ゲーム開始前にコイン投入口（図示せず）に設けられたコインシュートをロック状態にする。次のＳ１１２では、各サテライトに設けられた端末装置１６のモニタ２６にアドバタイズ画面を表示すると共に、「ＩＣカードを挿入して下さい」といったメッセージをモニタ２６に表示させる。
【０２２９】
次のＳ１１３では、ＩＣカード（メモリカード）１８がＩＣカードリードライト２８に挿入されたかどうかをチェックする。Ｓ１１３において、ＩＣカード１８がＩＣカードリードライト２８に挿入されていないときは、上記Ｓ１１２に戻り、端末装置１６のモニタ２６にアドバタイズ画面を表示すると共に、「ＩＣカードを挿入して下さい」といったメッセージをモニタ２６に表示させる。
【０２３０】
また、上記Ｓ１１３において、ＩＣカード１８がＩＣカードリードライト２８に挿入された場合、Ｓ１１４に進み、コイン投入口（図示せず）に設けられたコインシュートのロックを解除して投入可能に開放する（コイン受け付け手段）。続いて、Ｓ１１５に進み、「コインを入れて下さい」といったメッセージをモニタ２６に表示させる。この後は、前述したＳ４２に移行する。
【０２３１】
このように、ゲーム開始前の操作手順としては、プレイヤ２２が当該カードゲームに必要なアイテム、すなわち、各選手カード２０のカードデータが記憶されたクラブカードを所有していることを確認する。そして、プレイヤ２２がＩＣカード１８をＩＣカードリードライト２８に挿入すると、挿入されたＩＣカード１８が正規に発行されたものであるときは、コインの投入を許可するため、ＩＣカード１８を所有していないプレイヤ２２がコインを投入することを防止してコインの返却トラブルを解消することが可能になる。
【０２３２】
ここで、本発明の変形例について説明する。
図３８乃至図４１は端末装置１６のＣＰＵ６２が実行する制御処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【０２３３】
図３８に示されるように、端末装置１６のＣＰＵ６２は、Ｓ１２０でプレイヤ２２に対してＩＣカード１８の挿入を促す待機画面、続いて、アドバタイズ画面をモニタ２６に表示する。このアドバタイズ画面としては、当該カードゲームのタイトル画面、ゲームの操作方法やルールを説明するためのゲーム説明画面、ゲーム中のデモ画面などがある。
【０２３４】
プレイヤ２２は、当該カードゲームに参加する場合、既に購入してあるＩＣカード１８をＩＣカードリードライト２８に挿入する。また、プレイヤ２２が初めの場合には、予めスタートセットを購入する。このスタートセットには、ＩＣカード１８と、１１枚の選手カード２０とが含まれる。
【０２３５】
次のＳ１２１では、ＩＣカード１８がＩＣカードリードライト２８に挿入されたかどうかをチェックする。Ｓ１２１において、ＩＣカード１８がＩＣカードリードライト２８に挿入されたことが検出されると、上記Ｓ１２２に進み、ＩＣカードリードライト２８に挿入された新しいＩＣカード１８が適正なものかどうかをチェックする。ＩＣカード１８には、少なくとも当該プレイヤが所有するカードの種類及びカードデータに対応する選手のスキル及び過去のゲーム結果が記憶されている。そのため、ＩＣカード１８に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られると共に、プレイヤ２２がゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【０２３６】
Ｓ１２２において、ＩＣカードリードライト２８に挿入されたＩＣカード１８が不適正カードの場合、Ｓ１２３に進み、警告画面（不適正カード表示）をモニタ２６に表示させる。その後、Ｓ１２４でＩＣカードリードライト２８から不適正カードと判別されたＩＣカード１８を排出する。そして、再びＳ１２０に戻り、ＩＣカード１８の挿入を促す待機画面、続いて、アドバタイズ画面をモニタ２６に表示する。
【０２３７】
また、上記Ｓ１２２において、ＩＣカード１８が正規に発行されたものであるときは、Ｓ１２５に進み、ＩＣカード１８にクラブデータが記憶されているか否かをチェックする。ＩＣカード１８にクラブデータが記憶されているときは、Ｓ１２６に進み、ＩＣカード１８から読み込んだクラブデータをモニタ２６に表示させる。
【０２３８】
次のＳ１２７では、コインの投入（ゲーム料金の入金）の受付を開始する。Ｓ１２８に進み、コインの投入があったかどうかをチェックする。Ｓ１２８において、コインの投入がないときは、Ｓ１２９に進み、予め設定された制限時間が経過したかどうかをチェックする。Ｓ１２９において、制限時間が経過していないときは、上記Ｓ１２８に戻り、再度コインの投入の有無を確認する。
【０２３９】
また、Ｓ１２９において、制限時間が経過したときは、ゲーム開始の遅延を防止するため、Ｓ１２４に戻り、ＩＣカード１８を排出する。そして、再びＳ１２０に戻り、ＩＣカード１８の挿入を促す待機画面、続いて、アドバタイズ画面をモニタ２６に表示する。
【０２４０】
また、上記Ｓ１２８において、コイン投入があったときは、Ｓ１３０に進み、投入されたコインによる入金金額が規定料金に相当する金額に達しているかどうかをチェックする。Ｓ１２８で投入されたコインの金額が規定金額に達していないときは、投入金額が不足しているので、上記Ｓ１２９に移行して制限時間内に追加のコイン投入が行われたことを確認する。
【０２４１】
また、上記Ｓ１２５でＩＣカード１８にクラブデータが記憶されていないときは、Ｓ１３１に進み、プレイヤ２２に対してクラブ作成の手順を説明するガイダンス画面をモニタ２６に表示させる。続いて、Ｓ１３２に進み、クラブ名の入力画面Ｇ０１をモニタ２６に表示してクラブ名を入力させる。次のＳ１３３では、選手が着用するユニフォーム作成画面Ｇ０２をモニタ２６に表示してユニフォーム作成（ホーム用ユニフォーム、アウェイ用ユニフォーム、キーパ用ユニフォーム、チームフラグを作成）の指示を入力させる。
【０２４２】
次のＳ１３４では、チームスポンサ選択画面（５０社のスポンサ名を表示）Ｇ０３をモニタ２６に表示してメインスポンサ及びサブスポンサを１０社選択させる。続いて、Ｓ１３５で当該チームのクラブ設立完了の演出画面をモニタ２６に表示させる。
【０２４３】
続いて、図３９のＳ１３６では、他のプレイヤのエントリー待ち画面をモニタ２６に表示させる。次のＳ１３７では、エントリーした他のプレイヤとの試合の組み合わせ表示画面をモニタ２６に表示させる。
【０２４４】
次に全席共通（端末装置１６ａ〜１６ｈ）でクラブハウスの表示処理を行う。
Ｓ１３８において、クラブハウス画面（カード配置指示）をモニタ２６に表示させる。このクラブハウス画面では、選手カード２０の配置を行うようにプレイヤ２２に指示すると共に、ＩＣカード１８に記憶された過去のゲームデータから前回に行われたゲームのスターティングメンバーの配置をモニタ２６に表示させ、且つ配置された各選手の背番号を自動的に設定してモニタ２６に表示させる。
【０２４５】
次のＳ１３９では、選手カード２０が選手カード配置パネル２４に載置されたことを確認する。尚、選手カード配置パネル２４には、スターティングメンバー１１枚及びサブメンバー３枚を載置することが可能である。そして、Ｓ１４０において、選手カード配置パネル２４に載置された各選手カード２０のカードデータを読み取って各選手カード２０の配置をチェックする。
【０２４６】
次のＳ１４１において、選手カード配置パネル２４に載置された各選手カード２０の配置が適正であるときは、Ｓ１４２に進み、予め決められた制限時間内に選手カード配置パネル２４に載置された各選手カード２０のカードデータを読み取ってスターティングメンバーを決定したかどうかをチェックする。
【０２４７】
そして、Ｓ１４２で制限時間内に選手カード配置パネル２４に載置された各選手カード２０によってスターティングメンバーが決定されたときは、Ｓ１４３でスターティングメンバーを端末装置１６のメモリ６４に登録する。
【０２４８】
また、Ｓ１４１において、選手カード配置パネル２４に載置された各選手カード２０の配置が不適正であるときは、Ｓ１４４に進み、制限時間（例えば、６０秒）が経過したかどうかをチェックする。Ｓ１４４で制限時間が残っているときは、上記Ｓ１３９に戻り、Ｓ１３９以降の処理を実行する。
【０２４９】
また、Ｓ１４４において、制限時間（例えば、６０秒）が経過した場合には、Ｓ１４５に進み、各選手カード２０の配置データを過去のゲーム結果に基づいて強制的に修正する。続いて、Ｓ１４６では、修正した各選手カード２０の配置データによりスターティングメンバーを自動的に決定してモニタ２６に表示する。その後、Ｓ１４３に至り、スターティングメンバーを端末装置１６のメモリ６４に登録する。
【０２５０】
次のＳ１４７では、クラブハウス画面（スタメン決定）をモニタ２６に表示すると共に、スターティングメンバーをモニタ２６に表示する。
【０２５１】
続いて、図４０のＳ１４８に進み、クラブハウス画面（チーム練習場面）をモニタ２６に表示すると共に、練習メニュー選択をモニタ２６に表示する。
【０２５２】
Ｓ１４９では、制限時間内に練習メニュー決定が指定されると、Ｓ１５０に進み、クラブハウス画面（練習結果）をモニタ２６に表示すると共に、練習によるチーム能力変化画面をモニタ２６に表示する。
【０２５３】
また、Ｓ１４９において、制限時間内に練習メニュー決定が行われない場合は、Ｓ１５１で練習メニュー自動決定画面を表示した後、Ｓ１５０へ移行してクラブハウス画面（練習結果）をモニタ２６に表示すると共に、練習によるチーム能力の変化をモニタ２６に表示する。
【０２５４】
この後、全席同時にスタジアム画面に切り替わり、試合開始の演算処理が行われる。Ｓ１５３では、試合開始の演出画面（選手入場など）をモニタ２６に表示する。
【０２５５】
続いて、Ｓ１５４では、対戦チームとの試合の演算処理が行われる。次のＳ１５４では、試合終了演出画面（勝ったチームの選手の喜びや試合結果の表示等）をモニタ２６に表示する。
【０２５６】
次の図４１に示すＳ１５６では、試合終了後の選手がクラブハウスへ移動する移動演出をモニタ２６に表示する。続いて、Ｓ１５７に進み、クラブハウス画面（試合の評価／反省等）をモニタ２６に表示すると共に、マネジメントメニュー選択画面をモニタ２６に表示する。
【０２５７】
Ｓ１５８において、制限時間内にマネジメントメニュー選択画面のなかから選択肢を決定したかどうかをチェックする。Ｓ１５８で制限時間内にマネジメントメニュー選択画面のなかから選択肢を決定した場合、Ｓ１５９に進み、クラブハウス画面（マネジメント結果）をモニタ２６に表示すると共に、試合及びミーティングによるチーム能力変化画面をモニタ２６に表示する。
【０２５８】
また、Ｓ１５８において、制限時間内にマネジメントメニュー選択画面のなかから選択肢を決定しないときは、Ｓ１６０へ進み、マネジメントメニュー選択画面のなかから選択肢を強制的に決定した後、Ｓ１５９に進む。
【０２５９】
次のＳ１６１では、今回の試合結果のデータをＩＣカード１８に保存する。続いて、Ｓ１６２に進み、コンティニュー画面（ゲーム継続確認画面）をモニタ２６に表示する。そして、Ｓ１６３では、ゲームを継続するかどうかをチェックする。Ｓ１６３において、プレイヤ２２が制限時間（例えば、１０秒）以内にコンティニュー（ゲーム継続）を選択しないときは、Ｓ１６４に進み、ＩＣカード１８を排出してゲーム終了になる。
【０２６０】
また、上記Ｓ１６３において、プレイヤ２２が制限時間（例えば、１０秒）以内にコンティニュー（ゲーム継続）を選択したときは、図３９のＳ１３６に戻る。
【０２６１】
図４２はＳ１４０で実行される選手カード配置チェック処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
図４２において、Ｓ１７０では、選手カード配置パネル２４に載置された各選手カード２０のカードデータを読み取る。次のＳ１７１では、選手カード配置パネル２４に載置された各選手カード２０のカードデータを読み取ることができないカードデータ不明の選手カード２０があるかどうかをチェックする。Ｓ１７１において、カードデータ不明の選手カード２０が有るときは、Ｓ１７２に進み、カード交換指示アナウンスを行う（カード交換通知手段）。
【０２６２】
また、Ｓ１７１において、カードデータ不明の選手カード２０が無いときは、Ｓ１７３に進み、選手カード配置パネル２４に載置された各選手カード２０のうち重なったカードが有るかどうかをチェックする。Ｓ１７３において、重なったカードが有るときは、Ｓ１７４に進み、再配置指示アナウンスを行う。
【０２６３】
また、Ｓ１７３において、重なったカードが無いときは、Ｓ１７５に進み、同一のカードが有るかどうかをチェックする。Ｓ１７５において、選手カード配置パネル２４に載置された各選手カード２０のうち重なったカードが有るときは、Ｓ１７６に進み、再配置指示アナウンスを行う。
【０２６４】
また、Ｓ１７５において、同一のカードが無いときは、Ｓ１７７に進み、選手カード配置パネル２４に載置された各選手カード２０の枚数が適正（サッカーゲームの場合、１１枚）が有るかどうかをチェックする。Ｓ１７７において、選手カード配置パネル２４に載置された各選手カード２０の枚数が１１枚でないときは、カード枚数が不適正であるので、Ｓ１７８に進み、再配置指示アナウンスを行う。
【０２６５】
このように、Ｓ１７０〜Ｓ１７８においては、選手カード配置パネル２４に載置された各選手カード２０のカードデータを読み取った後、各選手カード２０が適正な状態で配置されていることを確認しており、各選手カード２０が適正である場合にはゲーム開始可能な状態であると判断する。
【０２６６】
図４３はＳ１４５で実行される配置データ修正処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
図４３において、Ｓ２１１では、選手カード２０の経年変化などにより選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０のカードデータを読み取れない場合、当該読み取れない選手カード２０の座標位置を選手不明カードとして登録する（位置情報読み取り手段）。
【０２６７】
次のＳ２１２では、前回の試合のカード配置をＩＣカード１８に記憶された過去のゲームデータから読み出す。続いて、Ｓ２１３において、前回の試合のカード配置と今回の選手カード２０の配置とを照合する。
【０２６８】
次のＳ２１４で前回のカード配置から今回読み取ることができない選手カード２０のカードデータを推測し、当該不明カードの代わりに推測したカードデータをメモリ６４に登録する。
【０２６９】
そして、Ｓ２１５に進み、上記Ｓ２１４で推定されたカードデータの選手カード２０をプレイヤ２２が所有しているかどうかをチェックする。Ｓ２１５において、推定されたカードデータの選手カード２０をプレイヤ２２が所有している場合には、Ｓ２１６に進み、読み取ることができない選手カード２０のカードデータを推定された修正カードデータに置換する（修正カードデータ生成手段）。この後は、前述したＳ１４６に移行する。
【０２７０】
また、上記推定されたカードデータの選手カード２０をプレイヤ２２が所有していない場合には、Ｓ２１７に進み、推定されたカードデータの選手能力に近い選手を選定し、この選定された選手カードのカードデータを上記座標位置（読み取り不可の選手カードが配置された位置）に対応する代替カードデータとしてメモリ６４に登録する（代替カードデータ提供手段）。
【０２７１】
このように、例えば、選手カード２０の経年変化などによりカードデータを読み取れない場合でも、代替カードデータを代わりに使用してカードゲームを開始することが可能になり、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れが解消される。また、上記のように選手カード２０のカードデータを読み取ることができない場合、記憶手段としてのＩＣカード１８に記憶されたカードデータの中から当該読み取り不可のカードの配置に対応する過去のカードデータを読み出して代替カードデータを生成することにより、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れが解消される。
【０２７２】
図４４はＳ１５４で実行される試合を表示する制御処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
図４４において、Ｓ１８０では、前半の試合開始から前半終了までの試合の進行状況をモニタ２６に表示する。試合の前半が終了してハーフタイムに入ると、次のＳ１８１に進み、ロッカールーム画面を表示すると共に、前半の試合結果のデータ（ゴール数、ゴール時間、得点プレイヤ名、シュート数、イエローカード数、レッドカード数、反則プレイヤ名等）をモニタ２６に表示する。そして、各選手への後半の指示メニューを表示して選択支持の有無を確認する。
【０２７３】
Ｓ１８２において、各選手への後半の指示が入力されないときは、Ｓ１８３に移行して「指示なし」を自動的に決定してモニタ２６に表示する。次のＳ１８４では、ロッカールーム画面を表示すると共に、各選手への指示結果、及び指示によるチーム状態の変化を表示する。
【０２７４】
Ｓ１８５では、後半の試合開始から後半終了までの試合の進行状況をモニタ２６に表示する。試合の後半が終了すると、Ｓ１８６において、両チームの得点が同点かどうかをチェックする。Ｓ１８６で同点であるときは、Ｓ１８７に進み、延長戦の試合画面をモニタ２６に表示する。また、Ｓ１８６において、延長戦の結果、両チームの得点差がある場合、試合終了となってＳ１５５に移行する。
【０２７５】
また、延長戦が終了すると、Ｓ１８８に進み、両チームの得点が同点かどうかをチェックする。Ｓ１８８で同点であるときは、Ｓ１８９に進み、ＰＫ（ペナルティーキック）戦の画面をモニタ２６に表示する。また、Ｓ１８８において、ＰＫ戦の結果、両チームの得点差がある場合、試合終了となってＳ１５５に移行する。
【０２７６】
ここで、上記各端末装置１６で実行される制御処理に連動して大型パネルディスプレイ１２の表示を制御するメイン制御部１４の制御処理について図４５及び図４６を参照して説明する。
【０２７７】
図４５に示されるように、（１）各端末装置１６で上記Ｓ１３６の処理（他プレイヤエントリー待ち画面を表示）を行っているとき、メイン制御部１４では、Ｓ１９１で試合のスケジュール（次の試合表示画面Ｇ１１）を大型パネルディスプレイ１２に表示する。
【０２７８】
（２）各端末装置１６で上記Ｓ１３８の処理（クラブハウス画面、カード配置、スターティングメンバーの決定）を行っているとき、メイン制御部１４では、Ｓ１９２で次の試合組み合わせ表示画面Ｇ１２を大型パネルディスプレイ１２に表示し、その後Ｓ１９３でリーグの大会データ画面及び順位表・トーナメント表画面Ｇ１３を大型パネルディスプレイ１２に表示する。
【０２７９】
（３）各端末装置１６で上記Ｓ１４８，Ｓ１５０の処理（クラブハウス画面、チーム練習、練習メニュー選択、練習風景演出、練習結果表示）及び上記Ｓ１５２の処理（スタジアムへの移動演出、選手移動、スタジアムの雰囲気）を行っているとき、メイン制御部１４では、Ｓ１９４で各チームの紹介画面Ｇ１４（各スタジアム対戦カード、チーム能力、スターティングメンバー、予想フォーメーション等）を大型パネルディスプレイ１２に表示する。
【０２８０】
（４）各端末装置１６で上記Ｓ１５３の処理（試合開始演出画面、選手入場）を行っているとき、メイン制御部１４では、Ｓ１９５でサッカー中継番組画面Ｇ１５（実況アナウンサーの挨拶等）を大型パネルディスプレイ１２に表示する。
【０２８１】
（５）各端末装置１６で上記Ｓ１８０の処理（試合画面、前半）を行っているとき、メイン制御部１４では、図４６に示されるように、Ｓ１９６でサッカー中継番組画面Ｇ１６（全試合ダイジェスト画面）を大型パネルディスプレイ１２に表示する。
【０２８２】
（６）各端末装置１６で上記Ｓ１８１，Ｓ１８４の処理（ロッカールーム画面、ハーフタイムでの指示）を行っているとき、メイン制御部１４では、Ｓ１９７でサッカー中継番組画面Ｇ１７（ＣＭ映像、試合前半の結果表等）を大型パネルディスプレイ１２に表示する。
【０２８３】
（７）各端末装置１６で上記Ｓ１８５の処理（試合画面、後半）を行っているとき、メイン制御部１４では、Ｓ１９８でサッカー中継番組画面Ｇ１６（全試合ダイジェスト画面）を大型パネルディスプレイ１２に表示する。
【０２８４】
（８）各端末装置１６で上記Ｓ１５５〜１５７、Ｓ１６２の処理（試合終了演出画面、クラブハウスの移動演出画面、クラブマネージメント、コンティニュー画面）を行っているとき、メイン制御部１４では、Ｓ１９９でサッカー中継番組画面Ｇ１８（勝利チームの様子及び全試合結果、順位表）、Ｇ１９（ベストイレブンの発表、番組エンディング）を大型パネルディスプレイ１２に表示する。
【０２８５】
このように、大型パネルディスプレイ１２は、各端末装置１６間の試合の流れに応じて試合表示画面Ｇ１１、試合組み合わせ表示画面Ｇ１２、大会データ画面及び順位表・トーナメント表画面Ｇ１３、紹介画面Ｇ１４、サッカー中継番組画面Ｇ１５、サッカー中継番組画面Ｇ１６、サッカー中継番組画面Ｇ１７，Ｇ１８，Ｇ１９を順次表示する。そのため、大型パネルディスプレイ１２の表示によりプレイヤ以外の順番待ちをしている顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白さをアピールでき、集客効率を高めることができる。
【０２８６】
ここで、上記各試合のダイジェストシーンを抽出し、抽出された各ダイジェストシーンの表示順位の判定し、時系列的に並べる処理について説明する。
【０２８７】
図４７（Ａ）に示されるように、各端末装置１６では、各試合Ａ〜ＤのダイジェストシーンＧｏｏｄ１〜６を抽出してメモリ６４に記憶する。
【０２８８】
図４７（Ｂ）に示されるように、メイン制御部１４では、各端末装置１６のメモリ６４に記憶されたダイジェストシーンの画像データを時系列的に並べた順位（Ｇｏｏｄ１，Ｇｏｏｄ３，Ｄｏｏｄ５・・・）で大型パネル制御部３６のメモリ４４に記憶させる。
【０２８９】
図４７（Ｃ）に示されるように、大型パネル制御部３６は、メモリ４４に記憶されたダイジェストシーンを時系列の順位（Ｇｏｏｄ１，Ｇｏｏｄ３，Ｄｏｏｄ５・・・）で大型パネルディスプレイ１２に表示する。
【０２９０】
尚、ダイジェストシーンとしては、例えば、（１）シュート前のアシストシーン、（２）シュートシーン、（３）ゴールシーン（またはゴールキーパのシュートカットシーン）、（４）ゴール選手のパフォーマンスシーン、（５）ゴール直後の観客の興奮シーン等がある。そして、ダイジェストシーンの優先順位としては、ゴールシーンの優先順位が最も高く、ゴールした場合の（１）〜（５）の各シーンを１つのダイジェストシーンとしてメモリ６４に記憶される。
【０２９１】
また、ゴールシーン以外で優先順位の高いシーンとしては、コーナキックシーン、ペナルティエリア内での反則行為によるペナルティーキックシーン、ペナルティエリア外でのフリーキックシーン、ゴール近のスローイングシーン等があり、ゴールシーンが無い場合には、他の優先順位の高いシーンをメモリ４４に記憶させる。
【０２９２】
また、各ダイジェストシーンの画像データには、識別データが含まれており、メイン制御部１４及び各端末装置１６では、各試合中のダイジェストシーンを容易に判別することができ、自動的にダイジェストシーンを抽出することが可能である。
【０２９３】
ここで、メイン制御部１４が実行する大型パネルディスプレイ１２の表示データ生成処理について図４８を参照して説明する。
図４８に示されるように、メイン制御部１４は、Ｓ２０１で各端末装置１６のメモリ６４に記憶されたゲームデータを読み込む。次のＳ２０２では、各端末装置１６のメモリ６４から読み込んだゲームデータの中にダイジェストシーンが有るか否かを確認する。Ｓ２０２において、ダイジェストシーンのデータがある場合は、Ｓ２０３に進み、各端末装置１６メモリ６４から読み込んだダイジェストシーンのデータを大型パネル制御部３６のメモリ４４に格納する。
【０２９４】
次のＳ２０４では、各ダイジェストシーンを時系列的に並べて大型パネル制御部３６のメモリ４４に格納する（図４７（Ｂ）参照）。続いて、Ｓ２０５に進み、各ダイジェストシーンを時系列の順位で大型パネルディスプレイ１２に表示させる。
【０２９５】
このように、ゲームのダイジェストシーンを大型パネルディスプレイ１２に表示させ、ゲームのダイジェストシーンが存在しない場合には、過去のゲームシーンを選択して大型パネルディスプレイ１２に表示させることにより、プレイヤ以外の順番待ちをしている顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白さをアピールでき、集客効率を高めることができる。
【０２９６】
また、上記Ｓ２０２において、各端末装置１６のメモリ６４にダイジェストシーンのデータがない場合は、Ｓ２０６に進み、各試合の途中情報（得点の有無など）をメモリ６４に格納する。次のＳ２０７では、過去のゲームデータが蓄積されたデータベース（図示せず）から決勝戦のゲームデータを読み込んでメモリ６４に格納する。続いて、Ｓ２０８では、スポンサ契約をしている会社のＣＭデータをデータベースから読み込んでメモリ６４に格納する。
【０２９７】
次のＳ２０９では、上記各試合の途中情報、過去のゲームデータ、ＣＭデータを任意の順番に並べてメモリ６４に格納する。そして、Ｓ２０５では、Ｓ２０９で編集された各試合の途中情報、過去のゲームデータ、ＣＭデータを大型パネルディスプレイ１２に表示させる。
【０２９８】
このように、複数のゲームのうち個々のゲームのダイジェストシーンが存在しない場合には、現在実行中のゲームの途中経過情報、過去のゲームデータ、ＣＭデータ等を表示させることにより、プレイヤ以外の順番待ちをしている顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白さをアピールでき、集客効率を高めることができる。
【０２９９】
ここで、選手カード２０の変形例２について説明する。
【０３００】
選手カード２０の裏面に平面的なコードパターンを配置するものとしては２次元バーコードがある。しかし、本発明のカードゲーム装置１０では、カードを識別するためのＩＤコードだけではなく、選手カード２０の裏面に印刷されたコードパターンの位置や向き（位置角度）も検出する必要がある。そのため、イメージセンサ５６で撮像された画像データの中からこれらのＩＤコード、コードパターンの位置や向き（角度）を同時に解析しようとすると、演算回路で行われる演算処理のパラメータ数が多くなり、全てのコードパターンを検出するのにかなりの時間がかかる。
【０３０１】
また、これらの演算処理を高速で処理するには、データを順次処理して必要なデータのみに絞り込み、不要なデータは削除していく方法が有効である。しかしながら、従来からある２次元バーコードのような角形では、バーコードと交差する一方向からでないと情報を読み取れないので、選手カード２０の位置検出時にその向き（位置角度）も検出する必要があるため、一度に処理すべきパラメータ数が増加しているのに、それ以上パラメータを減らせず処理時間がかかることになる。
【０３０２】
そこで、本変形例では、選手カード２０の裏面に印刷されたカードデータ１１２の位置検出に円形のコードパターンを使用する。そうすれば、選手カード２０の位置検出処理と向き（位置角度）の検出処理とを分けて演算処理することができ、高速で位置検出を行うことができる。この後、位置検出された選手カード２０の位置（座標）に対して角度検出を行えば、さらに検出に必要な処理が減ることになる。最後に、検出された位置座標・角度のデータに対して当該カードのＩＤコードのデコード処理をすれば、これらのデータを高速で演算処理することが可能になる。
【０３０３】
従って、本変形例では、選手カード２０の裏面に記録されたデータパターンを読み取ることで得られるカード座標位置・向き（角度）・ＩＤコードの検出は、それぞれの段階に分けて行う。まず、選手カード配置パネル８０のほぼ全領域に対して選手カード２０の位置座標を検出し（手順１）、次に検出された位置座標に対して角度検出を行い（手順２）、最後に検出された位置座標・角度に対してカードのＩＤデータのデコード処理（手順３）をする。
【０３０４】
図４９は変形例２のコードパターンの一例を示す図である。
図４９に示されるように、変形例の選手カード２０の裏面には、半径の異なる複数のパターンからなるコードパターン１７０が印刷されている。このコードパターン１７０は、カード位置検出円１７２と、カード位置検出円１７２の外周に形成された位置角度検出パターン領域１７４と、位置角度検出パターン領域１７４の外側に形成されたＩＤデータ領域１７６と、カード位置検出円１７２の内側に形成された環状白色領域１７８と、環状白色領域１７８の内側に形成されたデータ領域１８０と、データ領域１８０の内側に形成された中心点１８２を有する。コードパターン１７０は、黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂとの濃度差によって認識される。
【０３０５】
また、コードパターン１７０には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン１７０に細工してコードパターン１７０を改造したり、あるいはコードパターン１７０を似せたカードの偽造が防止される。
【０３０６】
また、コードパターン１７０には、カード位置検出円１７２と、位置角度検出パターン領域１７４と、ＩＤデータ領域１７６と、環状白色領域１７８と、データ領域１８０とが、中心点１８２を中心とする同心円状に形成されており、カード２０の短辺よりも大きい直径となるＩＤデータ領域１７６は円弧状に湾曲した形状に形成される。すなわち、ＩＤデータ領域１７６では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な直径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧状に記録されたため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
【０３０７】
図５０は選手カード２０の裏面をイメージセンサ５６で撮像された画像を示す図である。
図５０に示されるように、上記コードパターン１７０をイメージセンサ５６で撮像すると、黒白部分が「１」と認識され、白黒部分が「０」として認識される。ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合わせで所定の情報を表示している。
【０３０８】
すなわち、上記黒色部分と白色部分との１ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。尚、本実施例では、各半ビット（一つの黒色部分または白色部分）がイメージセンサ５６で撮像された画像データの撮影した画面上で６ドットになるように大きさが決められている。
【０３０９】
前述したカードゲーム装置１０では、選手カード２０がプレイフィールド用シート８０のどの位置に載置されるのか分からず、且つ選手カード２０の向きが一様ではなく回転方向のどの方向に傾いた状態に載置されるのか分からない。そのため、選手カード２０の裏面に印刷されたコードパターン１７０を検出する前に検出位置及び位置角度を判別する必要がある。
【０３１０】
そこで、本実施例では、選手カード２０のコードパターン１７０からコード位置（中心位置）検出をカード位置検出円１７２の内側と外側との輝度差で検出する。そのため、カード位置検出円１７２の内側と外側には、白色領域１７１，１７３が環状に形成されており、これによりカード位置検出円１７２に内周及び外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円１７２は、円であるため、カード２０の向き（位置角度）に関係なく位置を検出することが可能である。
【０３１１】
また、コードパターン１７０の位置角度（カード２０の向き）の検出には、カード位置検出円１７２の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することで当該カード２０の位置角度を判別する。
【０３１２】
また、各ビットの値は隣り合った２つの半ビット領域の輝度差で判定します。各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするため、境界ぎりぎりの部分は使用せず各領域中心部の輝度を抽出する。
【０３１３】
図５１に示されるように、ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０のビットの開始位置Ｓ１〜Ｓ４は、各選手カード２０によって異なっている。
【０３１４】
図５２に示されるように、ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０には、パターンデータ０〜１５からなる１６ビットの情報が得られる。また、各パターンデータ０〜１５は、上記黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ５６で撮像された画像データの中から識別しやすくするため、黒色部分及び白色部分の１つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。
【０３１５】
ここで、端末装置１６のＣＰＵ６２が実行するカード位置座標検出処理について説明する。
まず、プレイフィールド用シート８０に選手カード２０が載置されると、選手カード２０の位置座標を検出する。ここで位置座標の検出に円形のコードパターンからなるカード位置検出円１７２を検出することで、カード２０の位置角度の影響を受けないので高速に位置座標が検出できる。
【０３１６】
従って、カード位置座標検出処理では、図５０乃至図５２に示すコードパターン１７０からカード位置検出円１７２の黒色部分とその内側、外側に形成された白色領域との輝度差をパターンマッチングで測定することによりカード２０の位置を検出する。
【０３１７】
カード位置座標検出方法は、図５３（Ａ）〜（Ｄ）に示されるように、カード位置検出円１７２の位置がカード２０の位置であるので、イメージセンサ５６で撮像された画像データの中からカード位置検出円１７２の位置を検出することでカード２０の位置を認識する。
【０３１８】
図５３（Ａ）に示されるように、カード位置検出円１７２の内側を１２の領域Ｒ１〜Ｒ１２に分割して評価する。１２分割した各領域Ｒ１〜Ｒ１２に白点１８２と黒点１８４で示す２対のポイントを設置する。この２対のポイントに於いて白点１８２は正、黒点１８４は負としてそれぞれの輝度を加算し各領域Ｒ１〜Ｒ１２の評価値とする。
【０３１９】
図５３（Ｂ）にカード位置検出円１７２の内側の周縁を境として白点１８２と黒点１８４との配置パターンを示す。この白点１８２と黒点１８４との配置パターンに基づいて、カード位置検出円１７２の内側周縁をカード位置検出円１７２とその内側領域１８６を使用して内周輪郭データを評価する。これにより、選手カード２０が載置された位置の大まかな座標位置を認識する。
【０３２０】
尚、カード位置検出円１７２を表すハッチング部分は、評価値０とする。また、上記のように分割された１２領域の全ての評価値が設定した閾値Ａを越え、さらにそのうち１０個(設定により変更可能)が閾値Ｂを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域の評価値の和をその座標の評価値Ｎとして記憶する。
【０３２１】
次に、カード座標の候補として記憶されたカード座標に対して図５３（Ｃ）に示す１２分割パターン１８８を使用して評価する。この１２分割パターン１８８は、カード位置検出円１７２の外側周縁とその外側領域を使用して評価する。
図５３（Ｄ）にカード位置検出円１７２の外側の周縁を境として白点１９０と黒点１９２との配置パターンを示す。この白点１９０と黒点１９２との配置パターンに基づいて、カード位置検出円１７２の外側周縁をカード位置検出円１７２とその外側に形成された位置角度検出パターン領域１７４の白色領域を使用して外周輪郭データを評価する。これにより、選手カード２０が載置された位置の正確な座標位置を認識する。
【０３２２】
上記のように１２分割した各領域Ｒ１〜Ｒ１２に白点１９０と黒点１９２で示す４対のポイントを設置する。このポイントに於いて白点１９０は正、黒点１９２は負としてそれぞれの輝度を加算し、その加算値を各領域Ｒ１〜Ｒ１２の評価値とする。ハッチング部分は０とする。そして、この各領域Ｒ１〜Ｒ１２の全ての評価値が設定した閾値Ｃを越え、さらにそのうち９個(設定により変更可能)が閾値Ｄを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域Ｒ１〜Ｒ１２の評価値の和をその座標の評価値Ｍとして記憶する。評価値Ｎと評価値Ｍの和をその座標の評価値Σとする。
【０３２３】
全ての座標を評価し終わるか候補座標の数が設定数を越えたら、間引き距離として設定した値以下の距離にある複数の候補座標に対して評価値の小さい座標を削除して間引きを行う。間引き後に残った評価値の大きな座標を選手カード２０の座標位置とする。
【０３２４】
次にカード位置検出後に行うカード角度検出処理について、図５４及び図５５（Ａ）〜（Ｃ）を参照して説明する。
図５４に示されるように、カード角度検出処理では、カード位置が検出された座標に対して角度検出を行う。この角度検出方法としては、カード位置検出円１７２の外周から放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４（図５４中、ハッチングで示す）の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔を検出して判別する。このように、角度検出処理を行う座標は、位置検出で絞り込まれているので、全ての座標に対して行うより処理時間は短縮される。
【０３２５】
プレイフィールド用シート８０に載置された選手カード２０の位置角度（向き）は、位置角度検出パターン領域１７４の外周に突出する突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の各間隔Ｌ１〜Ｌ４が予め決められた間隔に設定されており、且つ各間隔Ｌ１〜Ｌ４がＬ１＜Ｌ２＜Ｌ３＜Ｌ４となるように異なる間隔に配置されている。そのため、各突部１７４ａ〜１７４ｄの検出位置を走査して検出パルスの時間間隔から選手カード２０の位置角度が分かる。
【０３２６】
本実施例では、各突部１７４ａ〜１７４ｄの検出パルスのパターンと予め記憶されたパターンとを照合してパターンマッチングで角度検出を行う。例えば、角度検出用の各突部１７４ａ〜１７４ｄの幅（周方向の寸法）を1とすると各突部１７４ａ〜１７４ｄの各間隔Ｌ１：Ｌ２：Ｌ３：Ｌ４の比率が３：４：５：８になるように配置してある。このように、間隔Ｌ１〜Ｌ４の比率を変えることにより角度検出の誤認識を防止している。
【０３２７】
尚、各突部１７４ａ〜１７４ｄの各間隔Ｌ１〜Ｌ４の比率を変える代わりに、各突部１７４ａ〜１７４ｄの幅（周方向の寸法）を夫々異なる寸法となるように変えても良い。また、位置角度検出パターン領域１７４は、できるだけ選手カード２０の幅ぎりぎりまで大きくとることにより、検出誤差を小さくしている。
【０３２８】
図５５（Ａ）〜（Ｃ）に示されるように、各突部１７４ａ〜１７４ｄの検出方法では、位置角度検出パターン領域１７４の白色に対する各突部１７４ａ〜１７４ｄの黒色との濃度差（輝度差）からエッジ（側面縁部）を検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔が上記各間隔Ｌ１〜Ｌ４となる。また、各突部１７４ａ〜１７４ｄのエッジを検出した場合、白色から黒色に切り換わるエッジの検出信号が＋側に立ち上がり、黒色から白色に切り換わるエッジの検出信号が−側に立ち下がる。従って、−側の検出信号と次に検出される＋側の検出信号との間隔Ｌが各突部１７４ａ〜１７４ｄの間隔Ｌ１〜Ｌ４の何れかと一致する。
【０３２９】
本実施例では、位置角度検出パターン領域１７４を角度０°〜３５９°まで１°刻みで輝度データＹ[n](角度nの時)を取り出し、Edge[n]=Ｖ[n-1]−Ｖ[n+1]でエッジの値を抽出する。尚、プレイフィールド用シート８０において、プレイヤからみて正面の上方向を基準角度０°とする。
【０３３０】
そして、図５５（Ａ）に示すフィルタ信号（予め登録されている）と図５５（Ｂ）に示す各突部１７４ａ〜１７４ｄの周方向のエッジの検出信号とを掛け合わせた合計値を1°ずつずらしながら求める。任意の角度でフィルタ信号をエッジ検出信号とが一致すると、合計値が最大となる。そのため、図５５（Ｃ）に示す合計値が最大となったところを当該カード２０の角度（向き）αとする。従って、プレイフィールド用シート８０に載置された選手カード２０は、基準角度（０°）に対して時計方向に角度α回転した向きであることが判別される。
【０３３１】
選手カード２０に対する照明のあたり方が均一でない場合には、白色部分の間隔が黒色部分の間隔より検出レベルが小さいことがあり、ノイズとの判別がつかないことがある。これに対し、本実施例では、上記のように各突部１７４ａ〜１７４ｄの周方向のエッジの検出値で評価することにより、選手カード２０に対する照明のあたり方が均一でない場合でも、ごく狭い範囲ではほぼ照明が均一として相対的な処理をすることで、各突部１７４ａ〜１７４ｄを正確に検出できるので、位置角度の検出がより正確に行える。
【０３３２】
ここで、ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０を読み取るＩＤデコード処理について説明する。
【０３３３】
上記のようにして選手カード２０の位置座標と位置角度が分かれば、ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０に形成されたビット位置は、一義的に決まるので、誤認識せずに判別処理が正確に行える。また、本実施例では、検出された選手カード２０の位置座標に対してのみデコード処理すれば良いので短時間でカード情報を読み取ることができる。
【０３３４】
前述した図４９乃至図５２に示されるように、ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０に形成されたコードパターンは、各コード（黒色部分１７０ａ及び白色部分１７０ｂ）が約６ドット×６ドットで構成された領域を半ビット（黒色部分１７０ａまたは白色部分１７０ｂ）として、半ビットの領域内は全て白色または黒色とする。隣り合ったコードパターン領域では、必ず黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂとの組み合わせで１ビットを構成する。これにより、照明の光ムラ等で輝度の絶対値では、判定できない場合でも相対値の輝度差でコードパターンの各ビットを判定することが可能になる。
【０３３５】
図５２に示されるように、カード位置検出円１７２の内側に配置されたデータ領域１８０には、４ビット分のコードパターン０〜３を配置しており、これらの配置されている位置を上記のように検出したカード位置座標と位置角度から計算し、各半ビット領域の評価値を求める。この場合の評価値とは、イメージセンサ５６で撮像された画像の中のカード位置に表示されたデータ領域１８０内の複数のドットの総和である。
【０３３６】
このように、評価値を複数のドットの総和とすることにより、ドット欠けやノイズがあっても、その影響を小さくすることができる。尚、１ドットを正確に評価ができるのであれば、１ドット分の値を評価値としても良い。
【０３３７】
このとき、データ領域１８０の境界部分は、位置座標や角度検出時の誤差、撮影時のピンぼけ等により、正確な評価値を計算する際の妨げとなるおそれがあるので使用しない。
【０３３８】
同様にしてカード位置検出円１７２の外側に配置されたＩＤデータ領域１７６には、１２ビット分のコードパターン４〜１５を配置しており、コードパターン４〜１５の評価値も求め、選手カード２０に記憶されたカードデータの各ビットを求める。このとき、各ビットの白色部分と黒色部分の評価値の差が閾値Ｅを越えたものが設定数以上あれば適正コードとして登録し、閾値Ｅを越えたものが設定数以上なければ不正コードとして削除する。
【０３３９】
また、パリティ（誤り検出符号）ビットを設定し、パリティエラーが出たコードも不正コードとして削除する。そして、正しい値として認識されたビット配列をＩＤデコードテーブル（図示せず）に従ってデコードし、当該選手カード２０のＩＤデータを求める。本実施例では、１６ビットのうち最上位の２ビットがパリティビットであり、パリティを計算し、エラーならば不正コードとして削除する。
【０３４０】
ここで、イメージセンサ５６により撮像された画像の縦横比補正について説明する。
【０３４１】
イメージセンサ５６の機種によって画素の横：縦比が１：１でない場合がある。その場合、画像をそのまま回転させると画像がゆがんでしまい、扱いづらいので、縦横比補正処理を行う。例えば、画素の横：縦比が１．２９：１である場合には、正方画素になるように画素を縦に１．２９倍とする。
【０３４２】
次にイメージセンサ５６のレンズ歪み補正処理について説明する。
イメージセンサ５６のレンズ歪み（図１２（Ａ）参照）があるときは、以下のようにして補正してレンズの歪みを取り除く必要がある。その場合、例えば、イメージセンサ５６の焦点距離を４.８ｍｍに合わせる。そして、イメージセンサ５６の画像を１００％時の５００ｍｍが４４０ドット（０．８８ｄｏｔ／ｍｍ）になるように手動で調整することになる。また、本実施例では、イメージセンサ５６で撮像した基準マーカ２００から倍率を求めて自動調整することも可能である。
【０３４３】
図５６（Ａ）に示す黒色リングからなる基準マーカ２００をプレイフィールド用シート８０の四隅に設ける。そして、イメージセンサ５６により撮像されたプレイフィールド用シート８０の画像の中から基準座標設定のためのマーカ位置検出処理を行う。そして、プレイフィールド用シート８０の四隅に設けられた基準マーカ２００の座標を認識する。
【０３４４】
基準マーカ２００の認識方法としては、ソーベルフィルタを用いる。図５６（Ｂ）に示されるように、ソーベルフィルタにより基準マーカ２００の輪郭の濃度差からマーカパターン２０２を検出し、基準マーカ２００の輪郭を認識する。このように基準マーカ２００の輪郭を取り出すことでオフセット成分を取り除くことができる。
【０３４５】
尚、基準マーカ２００の輪郭抽出処理では、ソーベルフィルタを用いて基準マーカ２００の輪郭を抽出する。基準マーカ２００の輪郭値を掛けて合計した数値が最大になる位置が基準マーカ２００の座標になる。そして、この基準マーカ２００の位置とパターンマッチングを行ってプレイフィールド用シート８０の位置座標を補正する。
【０３４６】
図５７は上記変形例２の選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータを認識するための処理手順を示すフローチャートである。
図５７に示されるように、端末装置１６ａのＣＰＵ６２では、コインが投入されると、Ｓ２１１で縦横比補正処理を実行する。この縦横比補正処理は、前述したイメージセンサ５６の機種によって画素の横：縦比が１：１でない場合があるので、正方画素になるように画素の縦横比を１：１に補正する。
【０３４７】
次のＳ２１２では、イメージセンサ５６のレンズの歪みを補正する球面補正フィルタ処理を行う。この球面補正フィルタ処理は、図１２（Ａ）に示すようなイメージセンサのレンズ系の歪みに起因する画像の歪みを除去して、図１２（Ｂ）に示すような歪みのない画像を得る処理である。
【０３４８】
続いて、Ｓ２１３では、基準座標マーカ位置検出処理を行う。この基準座標マーカ位置検出処理は、前述したようにプレイフィールド用シート８０の四隅に設けられた基準マーカ２００（図５５（Ａ）（Ｂ）参照）の輪郭を抽出して認識する（Ｓ２１３ａ）。
【０３４９】
次のＳ２１３ｂでは、プレイフィールド用シート８０の四隅に設けられた基準マーカ２００の検出位置とのパターンマッチング処理を行う。すなわち、基準マーカ２００の検出位置と予めデータベースに記憶された基準マーカパターンデータとを照合してずれ量を求め、このずれ量に応じてイメージセンサ５６により撮像した画像のずれを補正する。
【０３５０】
次のＳ２１４では、前述した図５３（Ａ）〜（Ｄ）に示されるように、プレイフィールド用シート８０上の全座標に対してカード位置検出処理を実行する。Ｓ２１４ａでは、パターンマッチング処理を行う。すなわち、予め登録された各回転位置のパターンデータと照合して点数をつけて、１ドットずつずらして画像全てを検索し、あるレベル以上の値の座標と角度を格納する。次のＳ２１４ｂでは、あるレベル以上の値で区別しただけなので、不要な座標も含まれており、そのため、余分な画素を削除する間引き処理を行う。
【０３５１】
次のＳ２１５では、カード角度検出処理を実行する。このカード角度検出処理は、前述した図５４及び図５５（Ａ）〜（Ｃ）に示されるように、位置角度検出パターン領域１７４の白色に対する各突部１７４ａ〜１７４ｄの黒色との濃度差からエッジを検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔をパターンマッチグしてカード位置角度を求める（Ｓ２１５ａ）。
【０３５２】
次のＳ２１６では、前述したカード位置座標、角度から輝度の画像を切り出し、前述した図５１及び図５２に示すように、ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０に形成された輝度差から、例えば、左右輝度差が白黒＝０，黒白＝１を読み出す。そして、選手カード２０の裏面に記憶されたＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０のコードパターン０〜１５のＩＤコードを検出する。
【０３５３】
図５８は選手カード２０の変形例３を示す平面図である。
図５８に示されるように、選手カード２０の裏面には、コードパターン２１０が形成されており、コードパターン２１０は、円形に形成されたカード位置検出円（黒色部分）２１２と、カード位置検出円２１２と重なるように形成された位置角度検出パターン（白色部分）２１４ａ〜２１４ｄと、カード位置検出円２１２より外側に形成されたＩＤデータ領域２１６とを有する。
【０３５４】
位置角度検出パターン（白色部分）２１４ａ〜２１４ｄは、前述した図５５（Ａ）〜（Ｃ）エッジ検出を行ってカード角度を検出するため、周方向の各間隔が異なる寸法となる位置に配置されている。
【０３５５】
ＩＤデータ領域２１６には、上下左右方向に形成された市松模様のコードパターン２１８が形成されている。このコードパターン２１８は、各コード（黒色部分２１８ａ及び白色部分２１８ｂ）が約６ドット×６ドットで構成された正方形領域を半ビット（黒色部分２１８ａまたは白色部分２１８ｂ）として、半ビットの領域内は全て白色または黒色とする。隣り合ったコードパターン領域では、必ず黒色部分２１８ａと白色部分２１８ｂとの組み合わせで１ビットを構成する。これにより、照明の光ムラ等で輝度の絶対値では、判定できない場合でも相対値の輝度差でコードパターンの各ビットを判定することが可能になる。
【０３５６】
また、上記コードパターン１７０，２１０は、カード表面とカード裏面の両面に形成しても良い。その場合、選手カード２０の裏表が逆になってもコードパターン１７０，２１０を読み取ることができる。
【０３５７】
また、選手カード２０の別の変形例として、カード表面とカード裏面で異なるコードパターンを形成するようにしても良い。例えば、選手カード２０の表面にコードパターン１７０を形成し、裏面にコードパターン２１０を形成することもできる。この場合、選手カード２０の裏表にコードパターン１７０，２１０が記録されているため、カード表面とカード裏面とのどちらを上にするかで読み取られるコードパターンを切り換えることができる。
【０３５８】
尚、上記実施例では、サッカーゲームをカードゲーム装置１０に適用したものを一例として挙げたが、これに限らず、他の複数の選手がチームを構成して競技するスポーツであれば、他のスポーツゲームにも適用できるのは勿論である。
【０３５９】
また、スポーツ以外でも、複数の個人が参加して同一の目的のために共同作業を行うような組織ゲームにも適用できるのは勿論である。
【符号の説明】
【０３６０】
１０  カードゲーム装置
１２  大型パネルディスプレイ
１４  メイン制御部
１６ａ〜１６ｈ  端末装置
１８  ＩＣカード
２０  選手カード
２２  プレイヤ
２４  選手カード配置パネル
２６  モニタ
２８  ＩＣカードリードライト
３０  カード発行部
３２ａ〜３２ｃ  作戦指示釦
３４ａ，３４ｂ  入力釦
３６  大型パネル制御部
４２，６２  ＣＰＵ
４４，６４  メモリ（ＲＡＭ）
４６，６６  入出力インターフェース
４８，６８  サウンド回路
５０，７０  グラフィック表示回路
５２，７２  スイッチ
５４，７４  サウンドアンプ
５６  イメージセンサ
７６  筐体
７８  ガラス板
８０  プレイフィールド用シート
８２  光源
８４  第１フィルタ
８６  第１反射板
８８  第２反射板
９０  第２フィルタ
９２  出場選手カード配置領域
９４  サブ選手カード配置領域
１００  フォワード領域
１０２  ミッドフィルダ領域
１０４  ディフェンダ領域
１０５  ゴールキーパ領域
１１０  凹凸
１１２  カードデータ
１１３  白部分
１１４  基準マーカ
１２２  カードポイント
１３０  育成メニュー画面
１３２  各練習画面
１３４  チーム総合力評価画面
１３８  選手交代画面
１４０  試合結果表示画面
１４２  メニュー画面
１５０  第１サイクル（世界クラブ選手権）
１５２  第２サイクル（チャンピオンリーグ）
１７０  コードパターン
１７１，１７３  白色領域
１７２  カード位置検出円
１７４  位置角度検出パターン領域
１７４ａ〜１７４ｄ  突部
１７６  ＩＤデータ領域
１７８  環状白色領域
１８０  データ領域
１８２  中心点
１８２，１９０  白点
１８４，１９２  黒点
１８６  内側領域
１８８  １２分割パターン
１９４  外側領域
２００  基準マーカ
２０２  マーカパターン
２１０  コードパターン
２１２  カード位置検出円
２１４ａ〜２１４ｄ  位置角度検出パターン
２１６  ＩＤデータ領域
２１８  コードパターン
２１８ａ  黒色部分
２１８ｂ  白色部分
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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