(57)【要約】【課題】  特定の入賞役を用いてＡＴ遊技等の実現を遊技者に報知可能にし、かつ上位基板側が下位基板側をコントロール可能に構成する。【解決手段】  スロットマシン等の遊技機に関し、第１基板１は一の内部状態に対して複数の入賞役１ｃを割り当てる割当手段１ｄと、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段１ａと、当該状態決定手段１ａが決定した内部状態と表示部３に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞の可否を判別する入賞判別手段１ｆと、信号を送信する送信手段１ｇとを備える。当該信号には、少なくとも表示部３に表示された入賞役をデータとして含む。また第２基板２は、第１基板１からの信号を受信する受信手段２ａと、当該信号に複数の入賞役１ｃのうちでいずれか一の入賞役をデータとして含むことを契機として遊技者４に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段２ｂとを備える。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
一の内部状態に対して複数の入賞役を割り当てる割当手段と、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段と、当該状態決定手段が決定した内部状態と表示部に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段と、少なくとも前記表示部に表示された入賞役をデータとして含む信号を送信する送信手段とを備えた第１基板と、
前記第１基板からの信号を受信する受信手段と、当該信号に前記複数の入賞役のうちでいずれか一の入賞役をデータとして含むことを契機として遊技者に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段とを備えた第２基板とを有する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、
第２基板は、複数の入賞役のうちでいずれか一の入賞役に入賞したことを契機として、内部状態および入賞役のうちで一方または双方を演出により報知する演出報知手段を有する遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機であって、
第１基板は、所定の条件を満たすことを契機として、複数の入賞役のうちでいずれか一の入賞役を選択する入賞役選択手段を有する遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、
第１基板は、一の内部状態に対して割り当てた複数の入賞役にかかる出現確率を遊技の進行中に変化させる確率変更手段を有する遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載した遊技機であって、
割当手段は、一の内部状態に対して割り当てる複数の入賞役を、再遊技を示すリプレイ図柄とした遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１基板と第２基板とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンには、特典のある遊技としてボーナス遊技や、「チャレンジタイム（ＣｈａｌｌｅｎｇｅＴｉｍｅ）」と呼ぶ遊技（以下「ＣＴ遊技」と呼ぶ。）、「アシストタイム（Ａｓｓｉｓｔ Ｔｉｍｅ）」と呼ぶ遊技（以下「ＡＴ遊技」と呼ぶ。）などが可能なものがある。ボーナス遊技は、上位基板（例えばメイン制御基板や遊技制御基板等）側で当選確率を高めて行う遊技である。ＣＴ遊技は、停止ボタンの操作に上位基板が即座に反応してリール（「回胴」とも呼ぶ。）を停止させることにより遊技者の技量が発揮できる遊技である。ＡＴ遊技は、下位基板（例えばサブ制御基板や演出制御基板等）側が上位基板の内部状態を報知するために、遊技者が景品を獲得しやすくなる遊技である。かかる遊技を実現する従来のスロットマシンでは、ＡＴ遊技を実現するか否かについて乱数を用いた抽選で決定し、ランプ等によって報知していた（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１５３５８８号公報（第１７頁，図１２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のスロットマシンでは下位基板側でＡＴ遊技を実現しており、しかも下位基板で行う抽選によって実現の可否を決定していた。回転させたリールを停止させて表示される図柄を注視ながら遊技する遊技者は、上述したようなランプ等で報知されても気付かない場合がある。この場合はＡＴ遊技が実現されているにもかかわらず適切な操作がなされず、本来得られるはずの利益が得られなかった。ＡＴ遊技は下位基板が実現の可否を決定する抽選に関与しているので、当該下位基板に不正が行われた場合には適正なスロット遊技を確保できない。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、特定の入賞役を用いてＡＴ遊技等の実現を遊技者に報知可能にし、かつ上位基板側が下位基板側をコントロール可能に構成した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（課題を解決するための手段１）
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「入賞役」には単図柄または図柄パターンが該当し、表示部に表示されると遊技媒体（パチンコ球，メダル，コイン，トークン等）の払い出しや遊技者に有利な遊技状態などが実現される。
（２）「内部状態」は遊技の方向性を示す指標であって、通常は一の遊技機について目的ごとに合わせた複数の内部状態を備える。
（３）「第１基板」は遊技の制御とともに下位基板や役物装置等を制御する上位基板であり、例えばメイン制御基板（遊技制御基板とも呼ぶ）等が該当する。
（４）下位基板に相当する「第２基板」には、例えばサブ制御基板（演出制御基板とも呼ぶ），図柄制御基板，ランプ制御基板，音制御基板，払出制御基板等のように遊技機内に設置可能な制御基板が該当する。なお第１基板と第２基板との間には、第１基板から第２基板に信号を伝達可能に構成した一以上の第３基板（例えば中継基板等）を介在させてもよい。
（５）「遊技者に有利な遊技状態」は特典とも呼び、遊技者が利益を享受可能な遊技の状態を意味する。スロットマシンを例にすると、ビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス遊技、ＡＴ遊技、ＣＴ遊技等が該当する。またパチンコ機を例にすると、図柄変動期間の短縮（いわゆる「時短」）やその回数（すなわち時短回数）、当選確率の変更（いわゆる「確率変動」）、入賞に伴って払い出す数量の変更、所要のラウンド数内で継続可能な大当たり遊技、入賞装置やゲートなどに備えた可動片（開閉蓋，羽根，翼片等）の作動などが該当する。
【０００７】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、第１基板１は、一の内部状態に対して複数の入賞役１ｃを割り当てる割当手段１ｄと、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段１ａと、当該状態決定手段１ａが決定した内部状態と表示部３に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段１ｆと、信号を送信する送信手段１ｇとを備える。当該信号には、少なくとも表示部３に表示された入賞役をデータとして含む。第２基板２は、第１基板１からの信号を受信する受信手段２ａと、当該信号に複数の入賞役１ｃのうちでいずれか一の入賞役をデータとして含むことを契機として遊技者４に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段２ｂとを備える。
【０００８】
一の内部状態が割り当てられた複数の入賞役１ｃのうちでいずれか一の入賞役が表示部３に表示されると、入賞として送信手段１ｇが信号を送信する。当該信号を受信手段２ａが受けると、遊技実現手段２ｂは遊技者４に有利な遊技状態を実現する。よって、遊技者４は上述した入賞役（すなわち特定の図柄や図柄パターン）が表示部３に表示されたことを認識すると、この後に有利な遊技状態を実現されることを知り得る。送信手段１ｇが信号を送信して初めて遊技実現手段２ｂが遊技者４に有利な遊技状態を実現し、第１基板１側が第２基板２側をコントロールする構成としたので、仮に第２基板２に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。
【０００９】
（課題を解決するための手段２）
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
当該手段２によれば、複数の入賞役１ｃのうちでいずれか一の入賞役に入賞したことを契機として、内部状態および入賞役のうちで一方または双方を演出により報知する演出報知手段２ｃを第２基板２に備える。当該演出報知手段２ｃは、例えば表示部３（表示器や発光体等）への表示によって視覚的に報知する手段や、音（音声，音楽，効果音等）によって聴覚的に報知する手段、あるいはハンドルや椅子等のように遊技機に付属する部材・装置を通じて触覚的に報知する手段などが該当する。表示部３に入賞役を表示することとは別個に、演出報知手段２ｃが内部状態や入賞役について演出によって報知を行う。この報知を認識した遊技者４は、入賞役や有利な遊技状態の内容を具体的に知り得る。そのため、遊技者４は期待感を持って遊技するようになる。また、入賞役が揃うのを表示部３で認識できなかった遊技者４でも有利な遊技状態の実現を予め知り得る。
【００１０】
（課題を解決するための手段３）
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
ここで、請求項３に記載した用語の「所定の条件」は、遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能である。例えば、特定の内部状態に達したことや、特定の遊技について当選したこと等が該当する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１１】
当該手段３によれば、所定の条件を満たすことを契機として、複数の入賞役１ｃのうちでいずれか一の入賞役を選択する入賞役選択手段１ｅを第１基板１に備える。入賞役選択手段１ｅが一の入賞役を選択したときは、遊技者４は自らの技量によって当該入賞役を表示部３に表示させ得る可能性が高まる。よって、複数の入賞役１ｃのうちでいずれか一の入賞役を表示させようとする遊技者４の期待感を向上させることができる。
【００１２】
（課題を解決するための手段４）
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。
当該手段４によれば、一の内部状態に対して割り当てた複数の入賞役１ｃにかかる出現確率を遊技の進行中に変化させる確率変更手段１ｂを第１基板１に備える。当該入賞役の出現確率が変化してゆくと、ある時点では揃い易かった入賞役がその後に揃い難くなったり、逆にある時点では揃い難かった入賞役がその後に揃い易くなったりする。遊技者４は、入賞役が揃い易いのか、あるいは揃い難いのかを推測する楽しみを持ちながら遊技することができる。
【００１３】
なお、出現確率を変化させるにあたっては条件を課してもよい。当該条件は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能である。例えば抽選を行なって所定の抽選結果になったこと，表示部３に所要の態様が表示されたこと，遊技者４が操作部材（例えばスイッチやボタン等）を操作したことなどが該当する。こうすれば条件を満たさない限りは出現確率が変化しないので、遊技者４は条件を満たそうと期待感を持って遊技等をするようになる。
【００１４】
（課題を解決するための手段５）
課題を解決するための手段５は、請求項５に記載した通りである。
当該手段５によれば、割当手段１ｄは一の内部状態に対して割り当てる複数の入賞役１ｃを、再遊技を示すリプレイ図柄とした。リプレイ図柄が入賞役として表示されると、遊技媒体の払い出しは行わず、単に遊技をもう一回行うだけに過ぎない。遊技者４が持っている遊技媒体の数量は変化しないので、遊技者４はより多くの遊技媒体を獲得しようと期待感を持って遊技するようになる。
【００１５】
（課題を解決するための手段６）
課題を解決するための手段６は、一の内部状態に対して複数の入賞役を割り当てる割当手段を備えた基板（例えば第１基板，第２基板，他の基板）と、
抽選によって内部状態を決定する状態決定手段と、当該状態決定手段が決定した内部状態と表示部に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段と、少なくとも前記表示部に表示された入賞役をデータとして含む信号を送信する送信手段とを備えた第１基板と、
前記第１基板からの信号を受信する受信手段と、当該信号に前記複数の入賞役のうちでいずれか一の入賞役をデータとして含むことを契機として遊技者に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段とを備えた第２基板とを有する。
【００１６】
当該手段６によれば、一の内部状態に対して複数の入賞役１ｃを割り当てる割当手段１ｄを基板に備え、状態決定手段１ａ，入賞判別手段１ｆおよび送信手段１ｇとを第１基板１に備えた点を除けば、上述した手段１と同様である。例えば割当手段１ｄを第２基板に備えた場合でも、第１基板１から送信された信号を受信手段２ａが受けると、複数の入賞役１ｃを割り当てた一の内部状態に対する遊技者４に有利な遊技状態を遊技実現手段２ｂが実現する。この構成であっても、遊技者４は上述した入賞役が表示部３に表示されたことを認識すると、この後に有利な遊技状態を実現されることを知り得る。また、仮に第２基板２に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特定の入賞役を用いてＡＴ遊技等の実現を報知するので、遊技者は実現の可否等を認識できる。また第１基板側が第２基板側をコントロールする構成としたので、仮に第２基板に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】スロットマシンの内部を示す正面図である。
【図４】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図５】通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】図５に続く通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】ＡＴ遊技決定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】ＡＴ遊技実行処理の手続きを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図２〜図８を参照しながら説明する。なお簡単のために、ビッグボーナスを単に「ＢＢ」と表し、レギュラーボーナスを単に「ＲＢ」と表し、アシストタイムを単に「ＡＴ」と表し、チャレンジタイムを単に「ＣＴ」と表す。よって、例えばビッグボーナス遊技を「ＢＢ遊技」と表し、アシストタイム遊技を「ＡＴ遊技」と表す。遊技媒体については、メダルを用いた例を説明する。
【００２０】
まず、スロットマシン１０の構成例について図２を参照しながら説明する。スロットマシン１０のフロントドア５２には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部１２、所定のタイミングで発光体（ランプやＬＥＤ等）の点灯／点滅を行うランプ類１４、リール５６，６０，６４に表示されたそれぞれの図柄を認識可能な表示窓５４，５８，６２、所要の表示態様（例えば入賞役［７，７，７］等）を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部１６、スロットマシン内に貯留しているメダル（以下「クレジット」と呼ぶ。）の数を表示可能なクレジット表示器５０、ボーナス遊技で消化した遊技数を表示可能な遊技数表示器６６、払い出しを行う景品数を表示可能な払出数表示器１８、投入口２０から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン２２、１回のゲームで賭けるベット数を設定するベットボタン４４，４６，４８、遊技方法等を説明するための案内板２４、リール５６，６０，６４を回転させ始める始動レバー４２、回転しているリール５６，６０，６４をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン３６，３２，２８、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン４０などを備える。
【００２１】
なおベットボタン４４，４６，４８や、始動レバー４２、停止ボタン３６，３２，２８等は、いずれも後述するメイン制御基板１００（図３，図４を参照）に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。
【００２２】
演出表示部１２には例えば液晶表示器を用いるが、リール５６，６０，６４と同等に構成した第４リールを用いてもよい。各表示窓５４からは一以上の図柄（例えば三つの図柄）を見ることができる。表示窓５４に見えるのが左図柄（リール５６で表示）になり、表示窓５８に見えるのが中図柄（リール６０で表示）になり、表示窓６２に見えるのが右図柄（リール６４で表示）になる。当該表示窓５４，５８，６２は表示部３に相当し、遊技者４は［左図柄，中図柄，右図柄］からなる入賞役を認識できる。ベットボタン４４，４６，４８を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば１ベットを賭けるベットボタン４６（１ベットボタン）は中段横の１ラインのみ、２ベットを賭けるベットボタン４８（２ベットボタン）は上段横・中段横・下段横の３ラインとし、３ベットを賭けるベットボタン４４（ＭＡＸベットボタン）は横と斜めの５ライン全部となる。通常のベットボタン４４にかかるベット数は３であるが、特定の遊技中（例えばＪＡＣ遊技中等）ではベット数を１にするスロットマシンもある。
【００２３】
フロントドア５２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるべく内蔵したスピーカ３４、メダルを一時的に貯留可能な受皿２６を備える。なお図２の例では、破線で図示するように二つのスピーカ３４を左右に備える。回転しているリール５６，６０，６４が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口３０から出てきて、受皿２６に貯まる。
【００２４】
次に、スロットマシン１０のフロントドア５２を開けたときに見える内部構造を正面図で示す図３を参照しながら説明する。演出表示部１２の裏側に相当する部位には、スロットマシン１０による遊技を制御するメイン制御基板１００やサブ制御基板１０６等を備える。不正防止のため、メイン制御基板１００はケース７０に封入され、サブ制御基板１０６はケース７２に封入されている。
【００２５】
メイン制御基板１００の近傍には、外部処理装置（例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど）と接続するための外部集中端子板１１６を備える。取付台７４には、リール５６，６０，６４を横一列に並べて設置している。リール５６の内側や近傍には、当該リール５６を回転させるモータ，回転角（回転位置や姿勢等）を認識するためのインデックス，当該インデックスを検出するセンサ等を有する左リール装置１１０を備える。同様にして、リール６０，６４の内側や近傍には、左リール装置１１０と同等に構成した中リール装置１１２および右リール装置１１４をそれぞれ備える。
【００２６】
取付台７４の下方には、投入口２０から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー８２や、メイン制御基板１００等に各々必要な電力を供給する電源装置７６、ホッパー８２から払出口３０を通じて受皿２６に所定数のメダルを払い出すメダル払出装置８０、ホッパー８２と払出口３０とを連絡する通路には払出センサ７８等を備える。メダル払出装置８０は、メイン制御基板１００から送信される信号や、実際に払い出されたメダルを検出すると払出センサ７８が出力した信号を受けて、所要数量のメダルをカウントしながら払い出してゆく。
【００２７】
次に、スロットマシン１０による遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図４を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２８】
ＣＰＵ（プロセッサ）１００ａを中心に構成したメイン制御基板１００は、上位基板としての第１基板１に相当する。当該メイン制御基板１００は遊技制御プログラム等を記憶したＲＯＭ１００ｂ、乱数やフラグ等の一時的データを記憶可能なＲＡＭ１００ｃ、サブ制御基板１０６やリール中継端子板１０２等に信号を送信する送信回路１００ｄなどを備える。ＣＰＵ１００ａは、遊技制御プログラムを実行してスロット遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような通常遊技処理，画像表示処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。送信回路１００ｄは送信手段１ｇに相当する。
【００２９】
サブ制御基板１０６は下位基板としての第２基板２に相当し、メイン制御基板１００と同様にＣＰＵ１０６ａを中心に構成する。当該サブ制御基板１０６はサブ制御プログラムや所要のデータ等を記憶するＲＯＭ１０６ｂ、受信データ等の一時的データを記憶するＲＡＭ１０６ｃ、メイン制御基板１００から出力された信号を受信する受信回路１０６ｄなどを備える。ＣＰＵ１０６ａはＲＯＭ１０６ｂに記憶したサブ制御プログラムを実行して、中継ランプ基板１０４や中継端子板１０８等を通じて演出表示部１２に図柄，画像，映像等を表示したり、スピーカ３４から音を出したり、発光体（例えばランプ類１４等）の表示などを制御する。受信回路１０６ｄは受信手段２ａに相当する。
【００３０】
メイン制御基板１００から出力する信号は、上述したサブ制御基板１０６を通じて伝達する他に、リール中継端子板１０２や中継ランプ基板１０４等を通じて各種装置に伝達する。この構成によればリール中継端子板１０２に対して出す信号は、メイン制御基板１００から直接伝達する場合と、サブ制御基板１０６を経て伝達する場合とがある。表示制御基板１２０や装飾表示基板１２２等のような下位基板は、メイン制御基板１００と同様にＣＰＵを中心に構成し、ＲＯＭ，ＲＡＭ，送受信回路等を有する。表示制御基板１２０は、図柄や画像等を生成するＲＯＭを有するキャラクタジェネレータや、パレットＲＡＭを有するＶＤＰ（ＶｉｄｅｏＤｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）などを備えるのが望ましい。装飾表示基板１２２は、ランプ類１４等のような装飾用の発光体で表示を行う。リール中継端子板１０２や中継端子板１０８等のような中継基板は、信号を伝達する機能を果たす。
【００３１】
リール中継端子板１０２には、左リール装置１１０，中リール装置１１２，右リール装置１１４や、外部集中端子板１１６などを接続する。
中継ランプ基板１０４には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ１１８、停止ボタン２８，３２，３６、ベットボタン４４，４６，４８、始動レバー４２、精算ボタン４０、スロット遊技（ゲーム）に関連して点灯，消灯，点滅等の表示を行うランプ類１４などを接続する。
中継端子板１０８には、上述した表示制御基板１２０、装飾表示基板１２２、スピーカ３４などを接続する。
【００３２】
次に、上記構成のスロットマシン１０で本発明を実現するための手続きについて、図５，図６を参照しながら説明する。ここで図５，図６にはスロット遊技を実現する通常遊技処理の手続きを、図７にはＡＴ遊技を実現するか否かを決定するＡＴ遊技決定処理の手続きを、図８には所定条件下で遊技者４をアシストするＡＴ遊技を実行するＡＴ遊技実行処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。通常遊技処理はメイン制御基板１００側で実現し、ＡＴ遊技決定処理およびＡＴ遊技実行処理はサブ制御基板１０６側で実現する。
【００３３】
これらの処理において、図５のステップＳ２０〜Ｓ３０は状態決定手段１ａに相当し、図６のステップＳ４６は確率変更手段１ｂに相当し、図６のステップＳ３４は割当手段１ｄおよび入賞役選択手段１ｅに相当し、図６のステップＳ４０，Ｓ５０は入賞判別手段１ｆに相当し、図６のステップＳ３２，Ｓ３８は送信手段１ｇに相当する。また図８のステップＳ７０は受信手段２ａに相当し、図８のステップＳ７６は遊技実現手段２ｂに相当し、図８のステップＳ７６は演出報知手段２ｃに相当する。
【００３４】
まず図５，図６に示す通常遊技処理は、ボーナス遊技（ＲＢ遊技やＣＴゲーム遊技等のような特典）を除いた通常のスロット遊技を実現する。当該図５と図６との間は、結合子Ｊ２を通じて処理が継続する。
【００３５】
まず図５では、リール５６，６０，６４を始動（回転）させる前に必要な準備を行う〔ステップＳ１０〕。この準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。遊技者４が投入口２０にメダルを投入するか、ベットボタン４４，４６，４８を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン（上段・中段・下段の横一列ラインや斜めライン）を設定してライン表示部１６に表示する。
【００３６】
通常は始動レバー４２の操作を無効とするが、上述したように始動に必要な準備が整ったときには（ステップＳ１２でＹＥＳ）、始動レバー４２の操作を有効にする〔ステップＳ１４〕。始動レバー４２の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者４が操作していないときは、上述したステップＳ１０〜Ｓ１４を繰り返し実行する（ステップＳ１６でＮＯ）。
【００３７】
操作が有効であるときに遊技者４が始動レバー４２を操作すると（ステップＳ１６でＹＥＳ）、次回以降のゲームに備えて始動レバー４２の操作を無効にする〔ステップＳ１８〕。そして、乱数を読み込んでＲＡＭ１００ｃ等の記憶部に記憶する〔ステップＳ２０〕。乱数には、例えばＢＢ遊技や小役について当選／落選を判別する第１判別乱数や、ＡＴ遊技について当選／落選を判別する第２判別乱数、ＣＴ遊技について当選／落選を判別する第３判別乱数などが該当する。これらの乱数のうち、例えば第２判別乱数に基づいてメイン側ＡＴフラグのオフ／オンを設定する。
【００３８】
続いて、これまでの遊技でＲＡＭ１００ｃ等に記憶したＢＢフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップＳ２２〕。当該ＢＢフラグはＢＢ遊技に移行可能な状態か否かを判断する指標であり、電源投入時やリセット時などではオフに初期設定される。もしＢＢフラグがオフならば（ステップＳ２２でＹＥＳ）、未だＢＢ遊技に移行可能な状態には到達していない。そのために図５のステップＳ２０で記憶した乱数（例えば第１判別乱数等）に基づいて、ＢＢ遊技に移行可能な状態にするか否か、小役の当選によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップＳ２４，Ｓ２８〕。
【００３９】
もし第１判別乱数がＢＢ遊技の当選値と一致すれば（ステップＳ２４でＹＥＳ）、「当選」としてＢＢ遊技に移行可能にするべくＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１００ｃ等に記憶する〔ステップＳ２６〕。ＢＢ遊技の当選値は一個または二個以上が存在し、数値や個数等は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。このことは、他の乱数（すなわち上述した例では第２判別乱数，第３判別乱数等）の当選値についても同様である。
【００４０】
ＢＢフラグが既にオンになっているか（ステップＳ２２でＮＯ）、あるいは第１判別乱数がＢＢ遊技の当選値と一致しなかったときは（ステップＳ２４でＮＯ）、小役で当選したか否かを判別する〔ステップＳ２８〕。もし第１判別乱数が小役の当選値と一致したときは（ステップＳ２８でＹＥＳ）、景品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてＲＡＭ１００ｃ等に記憶する〔ステップＳ３０〕。こうして上述したステップＳ２２，Ｓ２４，Ｓ２６，Ｓ２８，Ｓ３０を実行すると、ＢＢ遊技等のような各遊技を行うための準備が整う。
【００４１】
図６に移って、遊技者４は既に始動レバー４２を操作したので（図５のステップＳ１６でＹＥＳ）、図５のステップＳ２６，Ｓ３０でオンに設定したフラグの種類等をデータとして含む信号をサブ制御基板１０６に送信し〔ステップＳ３２〕、遊技状態等に基づいてリール制御の設定を行う〔ステップＳ３４〕。
【００４２】
後述する表１の例に従うと、メイン側ＡＴフラグがオフ（すなわち通常のゲーム）のときはリール５６，６０，６４に対してそれぞれリール制御αを割り当てる。メイン側ＡＴフラグがオン（すなわちＡＴ遊技中のゲーム）のときは、リール５６，６０は同じくリール制御αを割り当てるが、リール６４にはリール制御βを割り当てる。この例ではメイン側ＡＴフラグのオフ／オンによってリール制御の内容が異なるので、表示窓の中段に表示できる図柄も異なってくる。すなわち、リール制御α，βによって一のフラグについて複数の入賞役を割り当てる形態を実現できる。当該リール制御α，β（後述するリール制御γも同様）は、表示窓の中段を基準として図柄を引き込んで停止させる制御例であって、停止可能な図柄を「○」印で示す。もし遊技者４が「○」印以外のタイミングで停止ボタンを操作したときは、「○」印のある図柄まで回転（移動）させた後に停止させるように制御する。
【００４３】
上述した割り当て例に代えて、リール５６，６０は同じくリール制御αを割り当てるものの、リール６４はリール制御γを割り当ててもよい。この例では、遊技者４が停止ボタン２８を操作するタイミング（いわゆる目押し）によって、表示窓６２の中段にリプレイ図柄またはスーパーリプレイ図柄が表示される。特に表１の配置例では、リプレイ図柄よりもスーパーリプレイ図柄を表示窓６２の中段に表示させるほうが困難になる。そのため、スーパーリプレイ図柄を表示させるには、遊技者に技量が必要になる。もし遊技者４は自らの技量でスーパーリプレイ図柄を表示させたときは、ＡＴ遊技を実現することが可能になる。さらに、例えばＢＢフラグのオン／オフに従って赤色，青色，白色のいずれかで図柄「７」を停止させるリール制御などを設定する。このように遊技状態等に従って、ＲＯＭ１００ｂやＲＡＭ１００ｃ等に記憶したリール制御の中から設定する。
【００４４】
ステップＳ３４でリール制御を設定した後、リール５６，６０，６４を回転させ始めてから停止ボタン２８，３２，３６の操作やタイムアウト等に基づいてリール５６，６０，６４を停止させるまでの間を制御する〔ステップＳ３６〕。当該ステップＳ３６を実行している間は、リール５６，６０，６４の始動を重ねて行えないようするべく始動フラグを一時的にオフにする。ここで、リール５６（左リール），リール６０（中リール），リール６４（右リール）の各表示面にそれぞれ備えた図柄（本例では名称で表記する）と、当該図柄ごとに付した番号（すなわち図柄番号）と、各リールにかかるリール制御とを規定し、ＲＯＭ１００ｂやＲＡＭ１００ｃ等のような記憶部に記憶した設定テーブルの一例を表１に示す。なおリール５６，６０，６４の回転や停止等のための具体的な制御例については周知であるので、図示および説明を省略する。
【００４５】
【表１】
2010259846.tif 000003
【００４６】
上記表１にかかる設定テーブルは、割当手段１ｄに相当する。表中に示す「Ｓリプレイ」はスーパーリプレイ図柄の名称を略したものであり、「赤７」は赤色の図柄「７」を表し、「青７」は青色の図柄「７」を表し、「白７」は白色の図柄「７」を表す。表中の空欄には、適切な図柄（例えばＢＡＲ，ベル，チェリー，スイカ等の図柄）を設定する。リール５６，６０，６４は個別に対応する停止ボタン２８，３２，３６を操作して独立に停止させ得るので、各図柄番号で示す横一列の図柄で停止するという意味ではない。
【００４７】
表１の例に示すリールの図柄配列では、図柄番号の大きい方から小さい方に向けて図柄が表示窓に現れ、リプレイフラグがオンのときは遊技者４がどのタイミングで停止ボタン２８，３２，３６を操作しても表示窓５４，５８，６２の上段，中段，下段のいずれかに図柄「リプレイ」を表示させることができる。この点はリール６４に表した図柄「スーパーリプレイ」についても同様である。これは、一般的に遊技者４が停止操作を行なって停止するまでに不自然さを感じさせない程度（例えば４コマ程度のオーバーラン）の間隔でリプレイ図柄またはスーパーリプレイ図柄を配置したことに起因する。またリール５６（左リール）には７コマごとの等間隔で図柄「７」を配置したので、遊技者４がどのタイミングで停止ボタン２８，３２，３６を操作しても表示窓５４，５８，６２に表示できるものの、一の表示窓内に二つの図柄「７」を表示させることはできない。
【００４８】
ステップＳ３６を実行してリール５６，６０，６４が停止すると、表示窓５４，５８，６２に表示される図柄（以下「停止図柄」と呼ぶ。）等をデータとして含む信号をサブ制御基板１０６に送信する〔ステップＳ３８〕。こうして送信する停止図柄は、表示窓５４，５８，６２で視認可能な全ての図柄であってもよく、いずれかの有効ライン上に揃う単図柄または図柄パターンでもよく、表示窓５４，５８，６２の中段に表示された図柄の図柄番号でもよい。ここで、入賞役と停止図柄との関係を規定した一例を次の表２に示す。
【００４９】
【表２】
2010259846.tif 000004
【００５０】
もしＢＢフラグがオンであって、かついずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃ったときは（ステップＳ４０でＹＥＳ）、当該ボーナス図柄に対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップＳ４２〕、ＢＢ遊技を実現し〔ステップＳ４４〕、ＡＴ遊技等の当選確率の抽選を行うとともに〔ステップＳ４６〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ４８〕、今回の通常遊技処理を終える。
【００５１】
ステップＳ４６で行う当選確率の抽選は、例えば表１に示す設定テーブルについて特定の入賞役が表示窓５４，５８，６２に表示される確率を、高確率（例えば４０％），中確率（例えば２５％），低確率（例えば１０％）などでＲＯＭ１００ｂ等に記憶しておき、いずれかの設定テーブルを選択することでＡＴ遊技の当選確率を変化させる。このことはＣＴ遊技等の当選確率（すなわち当選となる値の個数や値自体等）を変化させる場合についても同様である。
【００５２】
また、小役フラグがオンのときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと（ステップＳ４０でＮＯ，ステップＳ５０でＹＥＳ）、当該小役図柄に対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ５２〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ４８〕、今回の通常遊技処理を終える。
【００５３】
その一方、ボーナス図柄や小役図柄のいずれもが揃わないハズレ図柄となったときは（ステップＳ４０，Ｓ５０でともにＮＯ）、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ４８〕、今回の通常遊技処理を終える。こうして今回のゲームにかかる通常遊技処理を終えた後は、再び図５のステップＳ１０から実行してスロット遊技のゲームを繰り返す。
【００５４】
次に、図７に示すＡＴ遊技決定処理は、図６のステップＳ３８で送信された信号に対応して実行する。まずメイン制御基板１００側から出力された信号を受信すると（ステップＳ６０でＹＥＳ）、ＡＴ遊技を開始する条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ６２〕。当該開始条件としては、例えば▲１▼受信した信号にスーパーリプレイの入賞を示すデータ（例えば停止図柄［リプレイ，リプレイ，スーパーリプレイ］など）が含まれていること、▲２▼特定の入賞役に連続して入賞したこと等が該当する。
【００５５】
もし開始条件を満たしていれば（ＹＥＳ）、ＡＴ遊技に移行（「突入」とも呼ぶ。）するべくメイン側ＡＴフラグをオンにするとともに〔ステップＳ６４〕、ＡＴ情報を所定値で初期化したうえで〔ステップＳ６６〕、ＡＴ遊技決定処理を終える。当該ＡＴ情報としては、例えばＡＴ遊技を実行する実行回数や、実際にＡＴ遊技を実行するまでのいわゆる潜伏期間等が該当する。また所定値としては、例えば上記実行回数が１０回であり、上記潜伏期間が３ゲームなどが該当する。その一方、ステップＳ６２で開始条件を満たしていなければ（ＮＯ）、そのままＡＴ遊技決定処理を終える。
【００５６】
図８に示すＡＴ遊技実行処理は、図６のステップＳ３２で送信された信号に対応して実行する。まずメイン制御基板１００側から出力された信号を受信し（ステップＳ７０でＹＥＳ）、かつサブ側ＡＴフラグがオンであれば（ステップＳ７２でＹＥＳ）、所定の入賞役になったか否かを判別する〔ステップＳ７４〕。当該所定の入賞役の判別は、例えば受信した信号に所定の小役フラグがオンのデータを含むか否かで行う。もし所定の入賞役であれば（ステップＳ７４でＹＥＳ）、該当する小役に関連する演出を行なって遊技者４に報知し〔ステップＳ７６〕、次回移行の実行に備えて実行回数を減らす〔ステップＳ７８〕。
【００５７】
ステップＳ７４で判別する所定の入賞役は、上記表２に示す例の入賞役［赤７，リプレイ，リプレイ］や、入賞役［青７，リプレイ，リプレイ］、入賞役［白７，リプレイ，リプレイ］などが該当する。本例の各入賞役にかかる出現確率をそれぞれ１／９に設定すれば、所定の入賞役になる確率は１／３になる。通常の遊技で入賞役［リプレイ，リプレイ，リプレイ］にかかる出現確率を約１／７程度に設定したときは、ステップＳ７６の報知は比較的高い確率で実現される。
【００５８】
またステップＳ７６で行う報知は、例えば演出表示部１２に図柄，画像，映像等を表示したり、ランプ類１４やリール５６，６０，６４の内側に備えたランプ等のような発光体を点灯・点滅・フラッシュさせたり、スピーカ３４から音（特に音声や音楽）を響かせたり、始動レバー４２や遊技者４が座る椅子等を振動させるなどの形態で行う。この報知を認識した遊技者４は、今回のゲームにおける内部状態や入賞役の内容等を具体的に知ることができる。
【００５９】
そして、ＡＴ遊技を終了する条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ８０〕。当該終了条件としては、例えば▲１▼実行回数が０になったことや、▲２▼ＡＴ遊技を開始した時点から所定期間（例えば１０分間）を経過したこと、▲３▼抽選によって決定した回数をこなしたこと、▲４▼ＡＴ遊技を開始するまでに獲得した景品数に応じて異ならせた回数をこなしたこと等が該当する。もし終了条件を満たしていれば（ＹＥＳ）、ＡＴ遊技を終えるべくサブ側ＡＴフラグをオフにしたうえで〔ステップＳ６４〕、ＡＴ遊技実行処理を終える。
【００６０】
なお、ステップＳ７０でメイン制御基板１００側から信号を受信していないときや（ＮＯ）、ステップＳ７２でサブ側ＡＴフラグがオフであるとき（ＮＯ）、ステップＳ７４で所定の入賞役以外の入賞役またはハズレ役のとき（ＮＯ）、ステップＳ７４で終了条件を満たしていないときは（ＮＯ）、それぞれその時点でＡＴ遊技実行処理を終える。
【００６１】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（１）入賞役［リプレイ，リプレイ，リプレイ］と、入賞役［リプレイ，リプレイ，スーパーリプレイ］とは、複数の入賞役１ｃに相当する。当該複数の入賞役１ｃに対してはメイン側ＡＴフラグ（一の内部状態）を割り当てる構成とした｛表１を参照｝。読み込んだ乱数に基づいて、内部状態としてのＢＢフラグや小役フラグを設定した｛状態決定手段１ａ；図５のステップＳ２０〜Ｓ３０を参照｝。そして、いずれか一の入賞役が表示窓５４，５８，６２に表示されると、入賞として信号を送信した｛送信手段１ｇ；図６のステップＳ３６，Ｓ３８を参照｝。当該信号を受けて｛受信手段２ａ；図８のステップＳ７０を参照｝、遊技者４に有利な遊技状態すなわちＡＴ遊技を実現した｛遊技実現手段２ｂ；図８のステップＳ７６を参照｝。よって、遊技者４は上述した入賞役が表示窓５４，５８，６２に表示されたことを認識すると、この後にＡＴ遊技が実現されることを知り得る。メイン制御基板１００側が信号を送信して初めてサブ制御基板１０６がＡＴ遊技を実現するので、仮にサブ制御基板１０６に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。
【００６２】
（２）サブ制御基板１０６側では、複数の入賞役１ｃのうちでいずれか一の入賞役に入賞したことを契機として、内部状態および入賞役のうちで一方または双方を演出により報知した｛演出報知手段２ｃ；図８のステップＳ７６を参照｝。表示窓５４，５８，６２に表示することによって遊技者４に報知するとは別個に、内部状態や入賞役について演出によって報知を行うので、遊技者４は入賞役や有利な遊技状態の内容を具体的に知り得る。そのため、遊技者４は期待感を持って遊技するようになる。また、入賞役が揃うのを表示窓５４，５８，６２で認識できなかった遊技者４でも有利な遊技状態の実現を予め知り得る。
【００６３】
（３）メイン制御基板１００側では、メイン側ＡＴフラグがオンになると（所定の条件を満たすことを契機として）、一の入賞役［リプレイ，リプレイ，スーパーリプレイ］を選択した｛入賞役選択手段１ｅ；図６のステップＳ３４を参照｝。当該入賞役が選択されると、遊技者４は自らの技量によって当該入賞役を表示窓５４，５８，６２に表示させ得る可能性が高まる。よって、複数の入賞役１ｃのうちでいずれか一の入賞役を表示させようとする遊技者４の期待感を向上させることができる。所定の条件を満たすこととして、本例ではメイン側ＡＴフラグがオンになることを適用したが、ＢＢ遊技に当選したが未だボーナス図柄を表示させていないこと等を適用した場合でも同様の効果を得ることができる。
【００６４】
（４）メイン制御基板１００側では、メイン側ＡＴフラグに対して割り当てた複数の入賞役１ｃにかかる出現確率を遊技の進行中に変化させた｛確率変更手段１ｂ；図６のステップＳ４６を参照｝。入賞役の出現確率が変化してゆくと、ある時点では揃い易かった入賞役がその後に揃い難くなったり、逆にある時点では揃い難かった入賞役がその後に揃い易くなったりする。遊技者４は、入賞役が揃い易いのか、あるいは揃い難いのかを推測する楽しみを持ちながら遊技できる。
【００６５】
（５）メイン側ＡＴフラグに対して割り当てる複数の入賞役１ｃを、再遊技を示すリプレイ図柄とした｛割当手段１ｄ；表１を参照｝。リプレイ図柄が入賞役として表示されるとメダルの払い出しを行わず、単に遊技をもう一回行うだけである。遊技者４が持っているメダルの数量は変化しないので、遊技者４はより多くの景品（すなわちメダル）を獲得しようと期待感を持って遊技するようになる。
【００６６】
（６）一の内部状態としてメイン側ＡＴフラグを適用し、複数の入賞役１ｃとして入賞役［リプレイ，リプレイ，リプレイ］と入賞役［リプレイ，リプレイ，スーパーリプレイ］と割り当てた｛表１を参照｝。当該表１において、特にリール５６，６０にはリール制御αを割り当て、リール６４にはリール制御γを割り当てる例では、いわゆる目押しによって表示窓６２の中段にリプレイ図柄またはスーパーリプレイ図柄が表示される。サブ制御基板１０６側では、メイン側ＡＴフラグに対応するサブ側ＡＴフラグを用いたので｛図７，図８を参照｝、上記複数の入賞役１ｃを割り当てた設定テーブルをＲＯＭ１０６ｂやＲＡＭ１０６ｃ等のような記憶部に記憶する構成としてもよい。この構成であっても、メイン制御基板１００側から送信された信号を受けたサブ制御基板１０６側では、遊技者４に有利な遊技状態すなわちＡＴ遊技を実現できる｛遊技実現手段２ｂ；図８のステップＳ７６を参照｝。よって、遊技者４は上述した入賞役が表示窓５４，５８，６２に表示されたことを認識すると、この後にＡＴ遊技が実現されることを知り得る。また、仮にサブ制御基板１０６に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。上述した構成についてはサブ制御基板１０６に限らず、表示制御基板１２０等に適用する場合も同様である。
【００６７】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１０（遊技機）であって、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
（１）上述した実施の形態では、スロットマシン１０に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機（例えばパチンコ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビ遊技機等）であって第１基板１と第２基板２とを備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、特定の入賞役が報知されるか否かで遊技者は実現の可否等を認識でき、仮に第２基板２に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保できる。
【００６８】
（２）上述した実施の形態では、一の内部状態としてメイン側ＡＴフラグを適用し、遊技者４に有利な遊技状態としてＡＴ遊技を適用した。この形態に代えて、他の内部状態および遊技者４に有利な遊技状態を適用してもよい。例えばスロットマシンでは、ＢＢフラグおよびＢＢ遊技、ＲＢフラグおよびＲＢ遊技、ＣＴフラグおよびＣＴ遊技などを適用してもよい。またパチンコ機では、例えば液晶表示装置の画面内に表示する普通図柄の当たり予告を行なってもよい。普通図柄の当たりが予告されると、当たったときに電動チューリップ（可動翼片に相当する）が開くタイミングに合わせてパチンコ球の発射を調整することができる。同様にして、例えば時短（または時短回数），確率変動，払い出し数量変更，大当たり遊技および可動片の作動などを適用してもよい。遊技内容等は異なるものの、一の内部状態に対して複数の入賞役を割り当てる点では同質であるので、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【００６９】
（３）上述した実施の形態では、ＢＢ遊技を終えると無条件に複数の入賞役１ｃにかかる出現確率を変化させる構成とした｛図６のステップＳ４４，Ｓ４６を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、抽選を行なって所定の抽選結果になったこと、表示窓５４，５８，６２に所要の態様が表示されたこと、遊技者４が操作部材（例えばスイッチやボタン等）を操作したことなどを条件として複数の入賞役１ｃにかかる出現確率を変化させる構成としてもよい。こうすれば条件を満たさない限りは出現確率が変化しないので、遊技者４は当該条件を満たそうと期待感を持って遊技等をするようになる。
【符号の説明】
【００７０】
１  第１基板
１ａ  状態決定手段
１ｂ  確率変更手段
１ｃ  入賞役
１ｄ  割当手段
１ｅ  入賞役選択手段
１ｆ  入賞判別手段
１ｇ  送信手段
２  第２基板
２ａ  受信手段
２ｂ  遊技実現手段
２ｃ  演出報知手段
３  表示部
４  遊技者
１０  スロットマシン（遊技機）
１２  演出表示部
１４  ランプ類（演出報知手段）
３４   スピーカ（演出報知手段）
５４，５８，６２   表示窓（表示部）
５６，６０，６４  リール
１００  メイン制御基板（第１基板；状態決定手段，確率変更手段，割当手段，入賞役選択手段，入賞判別手段，送信手段）
１００ａ，１０６ａ  ＣＰＵ
１００ｂ，１０６ｂ  ＲＯＭ（記憶部，割当手段）
１００ｃ，１０６ｃ  ＲＡＭ（記憶部，割当手段）
１００ｄ  送信回路（送信手段）
１０６ｄ  受信回路（受信手段）
１０６  サブ制御基板（第２基板；受信手段，遊技実現手段，演出報知手段）
１２０  表示制御基板（演出報知手段）
１２２  装飾表示基板（演出報知手段）
【図１】
2010259846.tif 000005
【図２】
2010259846.tif 000006
【図３】
2010259846.tif 000007
【図４】
2010259846.tif 000008
【図５】
2010259846.tif 000009
【図６】
2010259846.tif 000010
【図７】
2010259846.tif 000011
【図８】
2010259846.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成22年9月22日(2010.9.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄が表示された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、
回転している前記複数のリールをそれぞれ個別に停止させうる停止操作手段と、
前記複数のリールが停止したときに、該複数のリールに表示された図柄からなる組合せ図柄が表示される表示部と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて、複数の入賞役のなかからいずれかの入賞役を選び出しうる内部抽選手段、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の入賞役のうち前記内部抽選手段により選び出された入賞役に対応する組合せ図柄が前記表示部に表示されるように、前記複数のリールの停止制御を行いうるリール制御手段、および
前記表示部に表示された組合せ図柄にかかわる情報を送信する送信手段、
を有するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信された情報を受信する受信手段、および
前記受信手段により受信された組合せ図柄にかかわる情報に基づいて、遊技者に有利な有利状態またはこの有利状態よりも遊技者に不利な不利状態に制御しうる状態制御手段、
を有するサブ制御手段と、
を備え、
前記リール制御手段は、
前記内部抽選手段により選び出された入賞役が特定の入賞役である場合には、前記特定の入賞役が一の入賞役であるにもかかわらず、該特定の入賞役が成立している限り、前記停止操作手段における操作次第で第１の組合せ図柄および第２の組合せ図柄のいずれの組合せ図柄をも前記表示部に表示しうるように、前記複数のリールの停止制御を行うものであり、
前記状態制御手段は、
前記内部抽選手段により選び出された入賞役が特定の入賞役である場合には前記停止操作手段における操作次第で前記第１の組合せ図柄および前記第２の組合せ図柄のいずれもが前記表示部に表示されうるなかで、前記第２の組合せ図柄が表示されたときには前記有利状態に制御し、前記第１の組合せ図柄が表示されたときには前記不利状態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部抽選手段は、
前記特定の入賞役が選び出される確率が異なる複数のテーブルのうちいずれかのテーブルに基づいて、前記複数の入賞役のなかからいずれかの入賞役を選び出す
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の組合せ図柄および前記第２の組合せ図柄は、いずれも、再遊技を示すリプレイの組合せ図柄である
請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
（課題を解決するための手段１）
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りであり、複数種の図柄が表示された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、回転している前記複数のリールをそれぞれ個別に停止させうる停止操作手段と、前記複数のリールが停止したときに、該複数のリールに表示された図柄からなる組合せ図柄が表示される表示部と、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて、複数の入賞役のなかからいずれかの入賞役を選び出しうる内部抽選手段、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の入賞役のうち前記内部抽選手段により選び出された入賞役に対応する組合せ図柄が前記表示部に表示されるように、前記複数のリールの停止制御を行いうるリール制御手段、および前記表示部に表示された組合せ図柄の情報を送信する送信手段、を有するメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信された情報を受信する受信手段、および前記受信手段により受信された組合せ図柄の情報に基づいて、遊技者に有利な有利状態またはこの有利状態よりも遊技者に不利な不利状態に制御しうる状態制御手段、を有するサブ制御手段と、を備え、前記リール制御手段は、前記内部抽選手段により選び出された入賞役が特定の入賞役である場合には、前記特定の入賞役が一の入賞役であるにもかかわらず、該特定の入賞役が成立している限り、前記停止操作手段における操作次第で第１の組合せ図柄および第２の組合せ図柄のいずれの組合せ図柄をも前記表示部に表示しうるように、前記複数のリールの停止制御を行うものであり、前記状態制御手段は、前記内部抽選手段により選び出された入賞役が特定の入賞役である場合には前記停止操作手段における操作次第で前記第１の組合せ図柄および前記第２の組合せ図柄のいずれもが前記表示部に表示されうるなかで、前記第２の組合せ図柄が表示されたときには前記有利状態に制御し、前記第１の組合せ図柄が表示されたときには前記不利状態に制御することを特徴とする。