(57)【要約】【課題】遊技状態に応じて発射ハンドルの復帰動作が行われ、遊技者の意図とは無関係に発射ハンドルが復帰動作を行うという不具合を確実に防止することができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】ハンドル復帰動作制御において、発射ハンドル２２の原点位置を検出する検出スイッチ２５がＯＮでなく（Ｓ６１；Ｎｏ）、大当りフラグが設定されている場合（Ｓ６２；Ｙｅｓ）、動作ステータス０が設定され（Ｓ７２）、発射ハンドル２２を操作位置から原点位置へ復帰動作させるステッピングモータ２４への励磁がＯＦＦにされ（Ｓ７２）、遊技状態が大当り遊技状態の場合、遊技者が発射ハンドル２２にタッチしているか否かを検出するタッチセンサ２８のＯＮを所定時間継続的に検出しない場合でも、発射ハンドル２２の復帰動作を実行させないようにする。【選択図】図１６
2010264308.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を発射する発射機構と、この発射機構を作動させるために遊技者が操作する発射ハンドルとを備えた弾球遊技機において、
遊技者が発射ハンドルにタッチしていることを検出するタッチセンサと、
前記発射ハンドルの原点位置を検出する機能を有する検出スイッチと、
前記発射ハンドルを原点位置に復帰駆動可能な電動アクチュエータと、
前記タッチセンサのオンを所定時間継続的に検出しない場合に、発射ハンドルを原点位置へ復帰動作させるように電動アクチュエータを制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、前記発射ハンドルの復帰動作中にタッチセンサのオンを検出した場合、発射ハンドルの復帰動作を停止させるように電動アクチュエータを制御すると共に、遊技状態が遊技者に有利な利益状態を与える特別遊技状態の場合、前記タッチセンサのオンを所定時間継続的に検出しない場合でも、発射ハンドルの復帰動作を実行させないように電動アクチュエータを制御する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射ハンドルを備えた弾球遊技機に関し、特に、発射ハンドルを電動アクチュエータにより操作位置から原点位置へ復帰動作させる弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機には、多数の障害釘や複数の入賞口等が配置された遊技領域と、この遊技領域に遊技球を発射する発射機構と、この発射機構を作動させるために遊技者が操作する発射ハンドルとが装備されている。発射機構は、遊技球を打撃する打撃槌と、この打撃槌を作動させる電動アクチュエータとを有し、発射ハンドルにおいて、操作ハンドルを回動操作することで、電動アクチュエータの駆動力、つまり、打撃槌の遊技球への打撃力が調整され、遊技球を遊技領域の所望の位置に向けて発射することができる。
【０００３】
従来の発射ハンドルとして、ハンドルベースが、パチンコ機の本体部材に前方突出状に固定され、操作ハンドルが、ハンドルベースの外周部の前端側に配設された環状操作部を有し、ハンドルベースに前後方向の軸回りに回動自在に支持され、ハンドルカバーが、操作ハンドルの前端側に配設され、操作ハンドルを回動可能に保持した状態でハンドルベースに固定され、操作ハンドルの前方移動を規制するようにしたものが周知である。
【０００４】
特許文献１の発射ハンドルにおいては、遊技者により操作ハンドルが操作されない場合、操作ハンドルが捩じりバネによりハンドルベースに対して反時計回り方向へ復帰駆動される。操作ハンドルを操作する場合、遊技者は手の平をハンドルカバーの前面側に位置させ、指（親指、人指し指、中指等）を操作ハンドルの指当部に掛けて、バネの付勢力に抗して操作ハンドルをハンドルベースに対して時計回り方向へ回動操作し、その手で操作ハンドルとハンドルカバーを一体的に握って、操作ハンドルを固定する。
【０００５】
ところで、従来の発射ハンドルの多くは、遊技者が操作ハンドルとハンドルベース又はハンドルカバーとの間にコイン等の異物を予定外に挿入し保持させて、操作ハンドルを固定できるようになっている。尚、操作ハンドルの指当部を利用し、その指当部の内面とハンドルベース又はハンドルカバーの外周面との間に遊技球が挿入保持されて、操作ハンドルが固定されるように構成した発射ハンドルも実用化されている。
【０００６】
しかし、操作ハンドルとハンドルベース又はハンドルカバーとの間に異物を予定外に挿入し保持させることは、特に無理やり圧入した場合には、その異物を取り除いた場合に操作ハンドルががたつく等、発射ハンドルが損傷する原因になるので好ましいことではなく、また、遊技の健全化を図る為には、操作ハンドルが異物で固定されることを防止することが望ましい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−１７０２６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１の発射ハンドルにおいては、遊技者がバネの付勢力に抗して操作ハンドルを回動操作し、その回動操作位置を保持した状態で遊技を行うが、長時間続けて操作ハンドルの操作位置を保持し続けるためには、手で操作ハンドルとハンドルカバーとを一体的にしっかりと握り続ける必要があり、遊技者の発射ハンドルの操作負荷を軽減できないという問題がある。
【０００９】
本発明の目的は、弾球遊技機に関し、発射ハンドルにおいて、遊技者の発射ハンドルの操作負荷を確実に軽減することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１の弾球遊技機は、遊技領域に遊技球を発射する発射機構と、この発射機構を作動させるために遊技者が操作する発射ハンドルとを備えた弾球遊技機において、遊技者が発射ハンドルにタッチしていることを検出するタッチセンサと、前記発射ハンドルの原点位置を検出する機能を有する検出スイッチと、前記発射ハンドルを原点位置に復帰駆動可能な電動アクチュエータと、前記タッチセンサのオンを所定時間継続的に検出しない場合に、発射ハンドルを原点位置へ復帰動作させるように電動アクチュエータを制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記発射ハンドルの復帰動作中にタッチセンサのオンを検出した場合、発射ハンドルの復帰動作を停止させるように電動アクチュエータを制御すると共に、遊技状態が遊技者に有利な利益状態を与える特別遊技状態の場合、前記タッチセンサのオンを所定時間継続的に検出しない場合でも、発射ハンドルの復帰動作を実行させないように電動アクチュエータを制御することを特徴としている。
【００１１】
遊技者が発射ハンドルを操作して、発射機構により遊技球が遊技領域に発射される。遊技者が発射ハンドルから手を離してから所定時間継続的にタッチセンサのオンが検出されない場合、制御手段により電動アクチュエータが制御され、電動アクチュエータが駆動して発射ハンドルをその操作位置から原点位置へ復帰動作させる。そのため、遊技者が発射ハンドルにタッチしている間は発射ハンドルが原点位置へ復帰動作することがなく、発射ハンドル操作後の操作位置を容易に固定できる。
【００１２】
発射ハンドルの復帰動作中にタッチセンサのオンが検出された場合、制御手段により電動アクチュエータが制御され、発射ハンドルの復帰動作が停止されるので、発射ハンドルをその途中位置で停止させることができる。更に、遊技状態が特別遊技状態の場合、制御手段により電動アクチュエータが制御され、タッチセンサのオンが所定時間継続的に検出されない場合でも、発射ハンドルの復帰動作が実行されないので、遊技者の意図とは無関係に発射ハンドルが復帰動作を行うという不具合を防止できる。
【発明の効果】
【００１３】
本願の弾球遊技機によれば、発射機構と、発射ハンドルと、タッチセンサと、発射ハンドルの原点位置を検出する機能を有する検出スイッチと、発射ハンドルを原点位置に復帰駆動可能な電動アクチュエータと、タッチセンサのオンを所定時間継続的に検出しない場合に、発射ハンドルを原点位置へ復帰動作させるように電動アクチュエータを制御する制御手段とを備えたので、発射ハンドルを捩じりバネで付勢しないため、遊技者が発射ハンドルにタッチしている間は発射ハンドルが操作位置に停止するので、発射ハンドル操作後の操作位置を容易に保持できる。そのため、遊技者の発射ハンドルの操作負荷を確実に軽減できるうえ、長時間遊技を行うことができる。
【００１４】
タッチセンサのオンを所定時間継続的検出しない場合に、発射ハンドルが原点位置へ復帰動作するので、遊技者が発射ハンドルから手を離した後、発射ハンドルが操作位置に停止した状態で遊技者の意図とは無関係に遊技球が発射されるのを防止することができる。
【００１５】
発射ハンドルの復帰動作中にタッチセンサのオンを検出した場合、発射ハンドルの復帰動作を停止するので、発射ハンドルの操作位置の調整を原点位置から行う必要がない。
遊技状態が特別遊技状態の場合、タッチセンサのオンを所定時間継続的に検出しない場合でも、発射ハンドルの復帰動作を実行させないようにするので、遊技状態に応じて発射ハンドルの復帰動作が行われ、遊技者の意図とは無関係に発射ハンドルが復帰動作を行うという不具合を確実に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】図１の平面図である。
【図３】パチンコ機の側面図である。
【図４】パチンコ機の背面図である。
【図５】発射ハンドルの正面図である。
【図６】発射ハンドルの背面図である。
【図７】ハンドルベースの正面図である。
【図８】発射ハンドルの側面図である。
【図９】図５のＩＸ−ＩＸ線断面図である。
【図１０】パチンコ機の制御系のブロック図である。
【図１１】ハンドル復帰動作制御のフローチャートである。
【図１２】フラグ設定処理のフローチャートである。
【図１３】動作ステータス０のフローチャートである。
【図１４】動作ステータス１のフローチャートである。
【図１５】動作ステータス２のフローチャートである。
【図１６】動作ステータス３のフローチャートである。
【図１７】動作ステータス４のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例】
【００１８】
図１〜図３に示すように、弾球遊技機であるパチンコ機１は、枠部材２、遊技盤３、皿形状体４、発射機構５、発射ハンドル機構６などを備えている。
【００１９】
枠部材２に裏側から遊技盤３が着脱可能に装着され、その遊技盤３の前側は開閉可能な窓部を有するガラス扉７で覆われている。遊技盤３の下側には遊技球Ｐを発射する発射機構５が配置されている。発射機構５は、遊技球Ｐを打撃する打撃槌５ａと、この打撃槌５ａを作動させる発射ソレノイドアクチュエータ（以下、発射ソレノイド）５ｂと、発射部の遊技球Ｐを検出する発射球検出スイッチ（図示略）などを有する。
【００２０】
鉛直な盤面を形成する遊技盤３にはガイドレール８がほぼ環状に設けられ、ガイドレール８の内側に遊技領域９が設けられ、遊技者が発射ハンドル機構６の発射ハンドル２２を右回しに所定角度回動操作し、発射機構５の発射ソレノイド５ｂの駆動により遊技球Ｐが発射され、ガイドレール８により遊技球Ｐが遊技領域９に案内される。
【００２１】
遊技領域９には、多数の障害釘（図示略）、風車１０、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）１１、複数の普通入賞口１２、図柄始動入賞口１３、特別図柄表示部１４や大入賞口１５などが配置されている。遊技領域９の上部へ発射された遊技球Ｐは、遊技領域９の複数の障害釘や風車１０に当たって方向を換えながら落下していき、普通入賞口１２、図柄始動入賞口１３、大入賞口１５の何れかに入賞するか、最下端まで落下して球排出口１６から排出される。
【００２２】
図柄始動入賞口１３に入賞した遊技球Ｐを検出した場合には、特別図柄表示部１４の特別図柄が変動表示される。液晶ディスプレイ１１の表示画面には、複数の図柄列からなる演出図柄が表示される。この演出図柄は、リーチや大当りに対する遊技者の期待感を喚起する為に演出目的で表示されるものである。遊技者は、この演出図柄の停止態様を見て特別図柄表示部１４の特別図柄の停止態様が当りか否かを認識することができる。つまり、演出図柄は、特別図柄の変動表示に連動して変動表示され、特別図柄の停止タイミングに合わせて停止表示され、演出図柄の停止図柄の組合せが特定の組合せで表示された場合には（例えば、「７７７」）、遊技状態が遊技者に有利な利益状態を与える特別遊技状態（例えば、大当り、確変大当り）に移行される。
【００２３】
枠部材２の下側前面部分に合成樹脂製の皿形状体４を備え、この皿形状体４に、遊技球Ｐを貯留しその遊技球Ｐを発射機構５へ案内する球貯留皿１７が形成されている。皿形状体４の裏面には、球貯留皿１７の遊技球Ｐを発射機構５の発射部に送り出す球送り機構１８が設けられている。球貯留皿１７には、発射機構５で遊技領域９に発射された遊技球Ｐが入賞口１２，１３，１５へ入賞することで獲得できた遊技球Ｐや、発射機構５で発射されたが遊技領域９へ至らず戻ってきた遊技球Ｐが導出される。皿形状体４にはハンドル取付部１９が一体的に設けられ、このハンドル取付部１９に前方開放状の円形取付穴２０が形成されている。
【００２４】
図２，図５〜図９に示すように、発射ハンドル機構６は、ハンドルベース２１、発射ハンドル２２、ハンドルカバー２３を備え、皿形状体４のハンドル取付部１９に前方突出状に取付けられている。ハンドルベース２１、発射ハンドル２２、ハンドルカバー２３は、夫々、合成樹脂材料で構成され、発射ハンドル２２には導電性の硬質メッキが施されている。
【００２５】
この発射ハンドル機構６において、遊技者が発射ハンドル２２を右回しに回動操作することで、発射機構５の発射ソレノイド５ｂが駆動され、発射ハンドル２２の回動操作位置を調整することで、発射機構５の発射ソレノイド５ｂの駆動力、つまり、発射機構５の打撃槌５ａの遊技球Ｐへの打撃力が調整されて、遊技球Ｐを遊技領域９の所望の位置に向けて発射することができる。
【００２６】
図２に示すように、ハンドルベース２１は、皿形状体４のハンドル取付部１９に前方突出状に固定されている。図９に示すように、ハンドルベース２１は、筒状基部２１ａと、筒状基部２１ａの前端部から前方へ延びるように形成されたテーパ筒部２１ｂと、テーパ筒部２１ｂの前端から前方へ延びるように形成された大径筒部２１ｃと、筒状基部２１ａとテーパ筒部２１ｂの境界部分の内面に繋がる仕切り板部２１ｄとを有する。
【００２７】
筒状基部２１ａの後部がハンドル取付部１９の円形取付穴２０に挿入され、円形取付穴２０の後壁部に複数のビスで固定されている。仕切り板部２１ｄの後面にステッピングモータ（電動アクチュエータ）２４が取付られ、このステッピングモータ２４に連結された前後方向の出力軸２４ａが、仕切り板部２１ｄの中心部から前方へ突出するように設けられている。
【００２８】
図７に示すように、テーパ筒部２１ｂと仕切り板部２１ｄには、テーパ筒部２１ｂと大径筒部２１ｃの内側において、検出スイッチ２５、発射停止操作レバー２６、通電板２７、タッチセンサ２８が装着され、３つのビス固定用のボス２９が前方へ突出状に一体形成されている。検出スイッチ２５は板バネからなるスイッチ板２５ａを有し、発射ハンドル２２の原点位置を検出する原点位置検出スイッチの機能と、発射機構５の発射ソレノイド５ｂの作動を停止させる発射停止検出スイッチの機能とを有する。
【００２９】
発射停止操作レバー２６は、テーパ筒部２１ｂに回動自在に支持され、先端操作部２６ａとスイッチ当接部２６ｂとを有し、先端操作部２６ａが、大径筒部２１ｃに形成された切欠穴２１ｆから大径筒部２１ｃの半径方向外側へ突出し、スイッチ当接部２６ｂがスイッチ板２５ａに当接している。
【００３０】
通電板２７はタッチセンサ２８に電気的に接続されている。検出スイッチ２５、タッチセンサ２８には、複数の電気コード（図示略）が接続され、これら電気コードが、仕切り板部２１ｄに形成された開口２１ｇを通って、筒状基部２１ａの内部に導入され、後方へ延びて円形取付穴２０の後壁部に形成された開口を通って発射制御基板４１に接続されている。
【００３１】
タッチセンサ２８は、遊技者が発射ハンドル２２にタッチしているか否かを検出する為のものである。発射ハンドル２２に接触している物体の静電容量の変化が特定値を示したとき、発射制御基板４１の検出回路部（図示略）は、遊技者の手が発射ハンドル２２にタッチしたと検出するように構成されている。
【００３２】
発射ハンドル２２は、ハンドルベース２１の大径筒部２１ｃの前端側に配設された環状操作部２２ａと、環状操作部２２ａの内周面に繋がる円板部２２ｂとを有し、ハンドルベース２１に前後方向の軸回りに回動自在に支持されている。環状操作部２２ａには、３つの指当部２２ｃが半径方向外側へ張出すように一体成形されている。
【００３３】
円板部２２ｂの中心部には、前方へ突出する第１支軸部２２ｄと、後方へ突出する第２支軸部２２ｅとが一体形成されている。第１支軸部２２ｄには、ステッピングモータ２４に連結された出力軸２４ａが相対回転不能に内嵌状に連結されている。第２支軸部２２ｅには可変抵抗器（ポテンショメータ）３０に連結された軸部材３０ａが相対回転不能に内嵌状に連結されている。
【００３４】
可変抵抗器３０は、ハンドルベース２１内に固定され、遊技者が回動操作した発射ハンドル２２の回動角度を抵抗の大きさとして検出し、その抵抗値に応じて遊技球Ｐの発射強度を検出する機能を有する。この可変抵抗器３０により検出された抵抗値は、Ａ／Ｄ変換回路（図示略）を介して払出制御基板３２に送信され、払出制御基板３２の払出制御手段３２ａは、その抵抗値に応じた発射強度、すなわち発射ハンドル２２の回動角度に応じて設定される発射強度で遊技球Ｐが遊技領域９に向けて発射されるように発射ソレノイド５ｂを駆動制御する。
【００３５】
ハンドルカバー２３は、発射ハンドル２２の前端側に配設され、発射ハンドル２２を回動可能に保持した状態でハンドルベース２１に固定され、発射ハンドル２２の前方移動を規制する。ハンドルカバー２３は前方凸の略部分球面状のキャップ状に形成され、ハンドルカバー２３に３つの固定用ボス２３ａが後方突出状に一体的に設けられ、これらボス２３ａとハンドルベース２１の３つのボス２９が突き合わせてビスで固定されている。
【００３６】
発射ハンドル２２においては、遊技者が手の平をハンドルカバー２３の前面側に位置させ、指（親指、人指し指、中指等）を環状操作部２２ａの３つの指当部２２ｃに掛けて、発射ハンドル２２を回動操作し、その手で発射ハンドル２２とハンドルカバー２３、更にはハンドルベース２１を一体的に握って発射ハンドル２２を固定し、こうして、発射ハンドル２２の回動操作位置を調整する。遊技者が発射ハンドル２２にタッチしている間、発射ハンドル２２は原点位置に復帰動作することなくその回動操作位置に停止する。
【００３７】
次に、パチンコ機の制御系について説明する。
図３，図４に示すように、パチンコ機の枠部材２の裏側には、パチンコ機１を制御する各種制御手段（主制御手段、払出制御手段、演出制御手段、液晶表示制御手段、電源手段）が装備された基板として、主制御手段３１ａが装備された主制御基板３１、払出制御手段３２ａが装備された払出制御基板３２、演出制御手段３３ａが装備された演出制御基板３３、液晶制御手段３４ａが装備された液晶表示制御基板３４、電源手段が装備された電源基板３５が夫々所定位置に配設されている。これら制御基板３１〜３５は別体に構成されて電気的に接続され、主制御基板３１と払出制御基板３２と演出制御基板３３と液晶表示制御基板３４には、夫々、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭからなるマイクロコンピュータと入出力インターフェースが夫々設けられている。
【００３８】
図１０に示すように、主制御基板３１には、図柄始動入賞口ＳＷ３６、普通入賞口ＳＷ３７、大入賞口ＳＷ３８、大入賞口の開閉ＳＯＬ３９、払出制御基板３２、演出制御基板３３、図柄表示基板４０などが接続されている。主制御基板３１の主制御手段３１ａは、これらＳＷ３６〜３８からのＳＷ信号に基づいて、大入賞口の開閉ＳＯＬ３９、図柄表示基板４０の特別図柄表示部１４を直接的に制御すると共に、払出制御基板３２の払出制御手段３２ａと、演出制御基板３３の演出制御手段３３ａと、液晶表示制御基板３４の液晶表示制御手段３４ａに制御コマンドを出力し、これら制御基板３２〜３４の制御手段３２ａ〜３４ａを介して他の制御機器を間接的に制御する。尚、ＳＷはスイッチを意味し、ＳＯＬはソレノイドアクチュエータのことである。
【００３９】
払出制御基板３２には、検出ＳＷ２５、タッチセンサ２８、可変抵抗器３０、発射ＳＯＬ５ｂなどが発射制御基板４１を介して接続されている。払出制御基板３２の払出制御手段３２ａは、検出ＳＷ２５やタッチセンサ２８からの検知信号に基づいて発射機構５の発射ＳＯＬ５ｂを直接的に駆動又は停止制御する。
【００４０】
払出制御基板３２の払出制御手段３２ａは、検出ＳＷ２５からの検知信号が検出されず、タッチセンサ２８からの検知信号が所定時間（例えば、１０秒間）検出されない場合、回動操作された発射ハンドル２２を、その操作位置から原点位置へ復帰動作させるようにステッピングモータ２４を直接的に駆動制御する。払出制御基板３２の払出制御手段３２ａは、発射ハンドル２２の復帰動作において検出ＳＷからの検知信号が検出されない場合、発射ハンドル２２の復帰動作のエラーに関するコマンドを主制御基板３１の主制御手段３１ａに送信する。
【００４１】
つまり、遊技者が発射ハンドル２２を回動操作した後、発射ハンドル２２から手を離して所定時間経過すると、発射ハンドル２２がその操作位置から原点位置へ自動的に復帰動作を開始する。発射停止操作レバー２６が発射ハンドル２２の内部の機構に当接することにより、発射ハンドル２２が原点位置に復帰したことが検出される。一方、発射ハンドル２２が復帰動作を行ったが、原点位置に復帰したことが検出されない場合、復帰動作エラーが検出される。
【００４２】
払出制御基板３２の払出制御手段３２ａは、主制御基板３１の主制御手段３１ａから受信した賞球に関する制御コマンドを入力し、払出機構４２に払出モータ４２ａへ駆動制御信号を出力し、払出機構４２の払出計数ＳＷ４２ｂから検出信号を入力する。
【００４３】
演出制御基板３３には、スピーカ４３、ランプ群４４などが接続されている。演出制御基板３３の演出制御手段３３ａは、主制御手段３１ａから当り外れコマンド、特別図柄の変動パターンコマンドや停止図柄、発射ハンドル２２の復帰動作のエラーに関するコマンドなどを受信して、スピーカ４３、ランプ群４４を駆動制御すると共に、液晶表示制御手段３４ａを介して液晶ディスプレイ１１へ駆動制御コマンドや演出図柄変動パターンコマンドやエラー報知コマンドなどを出力する。
【００４４】
液晶表示制御基板３４の液晶表示制御手段３４ａは、演出制御手段３３から特別図柄の変動パターンコマンドや停止図柄、エラー報知コマンドを受信し、それらコマンドに基づいて液晶ディスプレイ１１を有する液晶ディスプレイユニットへ駆動制御信号を出力する。液晶表示制御手段３４ａが演出制御手段３３ａからエラー報知コマンドを受信した場合、液晶ディスプレイ１１の表示画面に発射ハンドル２２の復帰動作中にエラーが発生した旨が表示される。
【００４５】
次に、払出制御手段３２ａが実行するハンドル復帰動作制御について図１１〜図１７のフローチャートに基づいて説明する。但し、図中の符号Ｓｉ（ｉ＝１、２、３・・・）は各ステップである。尚、これらの処理の制御プログラムは、払出制御手段３２ａのＲＯＭに予め格納されている。
【００４６】
図１１に示すように、ハンドル復帰動作制御が開始されると、Ｓ１においてフラグ設定処理が実行される。フラグ設定処理後、タッチセンサ２８がＯＮであるか否かが判定される（Ｓ２）。タッチセンサ２８がＯＮの場合（Ｓ２；Ｙｅｓ）、つまり、遊技者が発射ハンドル２２にタッチしている場合には、動作ステータス１が設定される（Ｓ３）。動作ステータス１設定後、モータへの励磁がＯＦＦされる（Ｓ４）。そのため、遊技者が発射ハンドル２２にタッチしている間はステッピングモータ２４は駆動されず、発射ハンドル２２はその操作位置に停止する。
【００４７】
次に、検出スイッチ２５がＯＮであるか否かが判定される（Ｓ５）。検出スイッチ２５がＯＮでない場合（Ｓ５；Ｎｏ）、つまり、検出スイッチ２５が操作されていない場合には、遊技球Ｐを遊技領域９に発射できるように発射機構５の発射ソレノイド５ｂが駆動され（Ｓ６）、Ｓ１へリターンする。一方、Ｓ５において、検出スイッチ２５がＯＮの場合（Ｓ５；Ｙｅｓ）、つまり、遊技者により検出スイッチ２５が操作されたか、又は発射ハンドル２２が原点位置の場合には、発射機構５の発射ソレノイド５ｂの駆動が停止され（Ｓ７）、Ｓ１へリターンする。
【００４８】
他方、Ｓ２において、タッチセンサ２８がＯＮでない場合（Ｓ２；Ｙｅｓ）、つまり、遊技者が発射ハンドル２２から手を離してタッチしていない場合には、発射ハンドル２２を操作位置から原点位置へ復帰動作させる為の動作ステータス０〜４のうちの何れが設定されているか否かの判定処理が順次実行される（Ｓ８，Ｓ１０，Ｓ１２，Ｓ１４，Ｓ１６）。この判定結果に基づいて、動作ステータス０〜４のうちの何れかの処理が実行される。
【００４９】
遊技者が発射ハンドル２２にタッチしていない場合、先ず、動作ステータス０が設定されているか否かが判定される（Ｓ８）。動作ステータス０が設定されている場合には（Ｓ８；Ｙｅｓ）、動作ステータス０処理が実行される（Ｓ９）。動作ステータス０が設定されていない場合（Ｓ８；Ｎｏ）、動作ステータス１が設定されているか否かが判定される（Ｓ１０）。動作ステータス１が設定されている場合（Ｓ１０；Ｙｅｓ）、動作ステータス１処理が実行される（Ｓ１１）。
【００５０】
動作ステータス１が設定されていない場合（Ｓ１０；Ｎｏ）、動作ステータス２が設定されているか否かが判定される（Ｓ１２）。動作ステータス２が設定されている場合（Ｓ１２；Ｙｅｓ）、動作ステータス２処理が実行される（Ｓ１３）。動作ステータス２が設定されていない場合（Ｓ１２；Ｎｏ）、動作ステータス３が設定されているか否かが判定される（Ｓ１４）。動作ステータス３が設定されている場合（Ｓ１４；Ｙｅｓ）、動作ステータス３処理が実行される（Ｓ１５）。動作ステータス３が設定されていない場合（Ｓ１４；Ｎｏ）、動作ステータス４が設定されているか否かが判定される（Ｓ１６）。動作ステータス４が設定されている場合（Ｓ１６；Ｙｅｓ）。動作ステータス４処理が実行される（Ｓ１７）。動作ステータス４が設定されていない場合（Ｓ１６；Ｎｏ）、Ｓ１へリターンする。
【００５１】
ここで、Ｓ１のフラグ設定処理について説明する。
図１２に示すように、Ｓ１のフラグ設定処理が開始されると、主制御手段３１ａから受信した制御コマンドが大当り開始コマンドであるか否かが判定される（Ｓ２０）。大当り開始コマンドを受信した場合（Ｓ２０；Ｙｅｓ）、大当りフラグがセットされる（Ｓ２１）。次に、Ｓ２２において、主制御手段３１ａから保留４コマンドを受信したか否かが判定される。保留４コマンドを受信した場合には（Ｓ２２；Ｙｅｓ）、保留４フラグがセットされる（Ｓ２３）。この保留４コマンドは、特別図柄の変動表示に未だ供していない保留球の数が４個ある旨を示すコマンドである。
【００５２】
一方、保留４コマンドを受信していない場合（Ｓ２２；Ｎｏ）、保留４コマンド以外の保留コマンドを受信したか否かが判定される（Ｓ２４）。この保留コマンドは、特別図柄の変動表示に未だ供していない保留球の数が１〜３個である旨を示すコマンドである。保留コマンドを受信した場合（Ｓ２４；Ｙｅｓ）、保留４フラグがリセットされて（Ｓ２５）、リターンする。一方、保留コマンドを受信していない場合には（Ｓ２４；Ｎｏ）、リターンする。
【００５３】
他方、Ｓ２０において、大当り開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２０；Ｎｏ）、大当り終了コマンドを受信したか否かが判定される（Ｓ２６）。大当り終了コマンドを受信した場合（Ｓ２６；Ｙｅｓ）、大当りフラグがリセットされ（Ｓ２７）、Ｓ２２以降の処理が実行される。一方、大当り終了コマンドを受信していない場合も（Ｓ２６；Ｎｏ）、Ｓ２２以降の処理が実行される。
【００５４】
次に、動作ステータス０〜４の処理を図１３〜図１７に基づいて説明する。
図１３に示す動作ステータス０の処理を説明する。動作ステータス０は、遊技者が発射ハンドル２２から手を離して所定時間経過した場合に、発射ハンドル２２を操作位置から原点位置へ復帰動作させる為に、動作ステータス３とステップピングモータのモータステップ量とを設定する処理である。
【００５５】
遊技者が発射ハンドル２２にタッチしていない状態において（Ｓ２；Ｎｏ）、Ｓ８の判定処理後、図１３に示す動作ステータス０処理が開始される。先ず、検出スイッチ２５がＯＮであるか否かが判定され（Ｓ３０）、検出スイッチ２５がＯＮでない場合（Ｓ３０；Ｎｏ）、つまり、発射ハンドル２２が原点位置でなく、遊技者により回動操作された操作位置である場合、大当りフラグ、保留４フラグが設定されているか否かが判定される（Ｓ３１、Ｓ３２）。
【００５６】
大当りフラグが設定されておらず（Ｓ３１；Ｎｏ）、保留４フラグも設定されていない場合（Ｓ３２；Ｎｏ）、つまり、大当り中でなく、保留数も４個でない場合には動作ステータス３が設定され（Ｓ３３）、発射ハンドル２２を原点位置に復帰動作させる為にステッピングモータ２４のモータステップ量（１００ステップ）が設定される（Ｓ３４）。このステッピングモータ２４のモータステップ量は、発射ハンドル２２の回動範囲を１００°、モータのステップ動作量を１ステップ＝１°として、発射ハンドル２２の回動範囲に対応付けて１００ステップに設定される。
【００５７】
Ｓ３４のモータステップ量設定後、ステッピングモータ２４を駆動する為にモータへの励磁がＯＮされ（Ｓ３５）、発射ソレノイド５ｂの駆動を停止させ（Ｓ３６）、Ｓ１へリターンする。なお、Ｓ３５において、モータ励磁ＯＮの際は階層励磁データの更新も同時に行われる。
【００５８】
一方、検出スイッチ２５がＯＮの場合（Ｓ３０；Ｙｅｓ）、つまり、遊技者により検出スイッチ２５が操作されたか、又は発射ハンドル２２が原点位置の場合は、モータへの励磁がＯＦＦにされる（Ｓ３７）。また、検出スイッチ２５がＯＮでなく（Ｓ３０；ＮＯ）、大当りフラグが設定されている場合（Ｓ３１；Ｙｅｓ）、つまり、大当り中の場合には、モータへの励磁がＯＦＦされ（Ｓ３７）、Ｓ３７の処理が実行され、Ｓ１へリターンする。さらに、検出スイッチ２５がＯＮでなく（Ｓ３０；ＮＯ）、大当りフラグが設定されておらず（Ｓ３１；Ｎｏ）、保留４フラグが設定されている場合（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、つまり、大当り中でなく、保留数が４個の場合、Ｓ３７、Ｓ３６の処理が実行され、Ｓ１へリターンする。
【００５９】
次に、図１４に示す動作ステータス１の処理を説明する。
動作ステータス１は、タッチセンサ２８がＯＮからＯＦＦに切換わり、そのＯＦＦ状態の時間を計時するＯＦＦタイマの時間と動作ステータス２とを設定する処理である。
遊技者が発射ハンドル２２にタッチしていない状態において（Ｓ２；Ｎｏ）、Ｓ１０の判定処理後、動作ステータス１処理が開始される。先ず、動作ステータス２が設定され（Ｓ４０）、ＯＦＦタイマが１０秒に設定される（Ｓ４１）。タイマ設定後、モータへの励磁がＯＦＦされ（Ｓ４２）、発射ソレノイド５ｂの駆動を停止させ（Ｓ４３）、Ｓ１へリターンする。
【００６０】
次に、図１５に示す動作ステータス２の処理を説明する。
動作ステータス２は、動作ステータ１で設定されたＯＦＦタイマを減算する処理である。
遊技者が発射ハンドル２２にタッチしていない状態において（Ｓ２；Ｎｏ）、Ｓ１２の判定処理後、動作ステータス２処理が開始される。先ず、ＯＦＦタイマの減算が開始される（Ｓ５０）。タイマ減算を開始してから、ＯＦＦタイマが「０」になったか否かが判定される（Ｓ５１）。ＯＦＦタイマが「０」の場合（Ｓ５１；Ｙｅｓ）、つまり、タッチセンサ２８がＯＮからＯＦＦに切換ってから１０秒経過した場合には、検出スイッチ２５がＯＮであるか否かが判定される（Ｓ５２）。検出スイッチ２５がＯＮでない場合（Ｓ５２；Ｎｏ）、大当りフラグや保留４フラグが設定されているか否かが順次判定される（Ｓ５３，Ｓ５４）。
【００６１】
大当りフラグが設定されておらず（Ｓ５３；Ｎｏ）、保留４フラグも設定されていない場合（Ｓ５４；Ｎｏ）、動作ステータス３が設定され（Ｓ５５）、ステッピングモータ２４のモータステップ量（１００ステップ）が設定される（Ｓ５６）。モータステップ量設定後、モータへの励磁がＯＮされ（Ｓ５７）、発射ソレノイド５ｂの駆動を停止させ（Ｓ５８）、Ｓ１へリターンする。なお、Ｓ５８において、モータ励磁ＯＮの際は階層励磁データの更新も同時に行われる。
【００６２】
一方、検出スイッチ２５がＯＮの場合（Ｓ５２；Ｙｅｓ）、つまり、遊技者により検出スイッチ２５が操作されたか、又は発射ハンドル２２が原点位置の場合は、動作ステータス０が設定され（Ｓ５９）、モータへの励磁がＯＦＦされ（Ｓ６０）、Ｓ５８の処理後、Ｓ１へリターンする。また、検出スイッチ２５がＯＮでなく（Ｓ５２；Ｎｏ）、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ５３；Ｙｅｓ）、もしくは、検出スイッチ２５がＯＮでなく（Ｓ５２；Ｎｏ）、大当りフラグがセットされておらず（Ｓ５３；Ｎｏ）、保留４フラグがセットされている場合（Ｓ５４；Ｙｅｓ）、Ｓ５９，Ｓ６０，Ｓ５８の処理が順次実行され、Ｓ１へリターンする。
【００６３】
他方、Ｓ５１において、ＯＦＦタイマが「０」でない場合（Ｓ５１；Ｎｏ）、つまり、タッチセンサ２８がＯＮからＯＦＦに切換ってから１０秒経過していない場合には、Ｓ６０，Ｓ５８の処理が順次実行され、Ｓ１へリターンする。
【００６４】
次に、図１６に示す動作ステータス３の処理を説明する。
動作ステータス３は、発射ハンドル２２の復帰動作処理である。
遊技者が発射ハンドル２２にタッチしていない状態において（Ｓ２；Ｎｏ）、Ｓ１４の判定処理後、動作ステータス３処理が開始される。先ず、検出スイッチ２５がＯＮであるか否かが判定される（Ｓ６１）。検出スイッチ２５がＯＮでない場合（Ｓ６１；Ｎｏ）、大当りフラグ、保留４フラグが設定されているか否かが順次判定される（Ｓ６２、Ｓ６３）。
【００６５】
大当りフラグが設定されておらず（Ｓ６２；Ｎｏ）、保留４フラグも設定されていない場合（Ｓ６３；Ｎｏ）、モータステップ量が減算される（Ｓ６４）。モータステップ量が減算されると同時に、ステッピングモータ２４が駆動され、発射ハンドル２２が遊技者により回動操作された操作位置から原点位置へ復帰動作を開始する。
【００６６】
次に、Ｓ６５において、モータステップ量が「０」であるか否かが判定される。モータステップ量が「０」でない場合（Ｓ６５；Ｎｏ）、つまり、ステッピングモータ２４が１００ステップ動作していない場合には、発射ハンドル２２が原点位置に復帰していないので、モータへの励磁がＯＮされ（Ｓ６６）、発射ソレノイド５ｂの駆動を停止させ（Ｓ７１）、Ｓ１へリターンする。
【００６７】
ここで、発射ハンドル２２が原点位置に復帰するまでは（検出スイッチ２５がＯＮになるまで）、Ｓ６１からＳ６６、Ｓ７１の処理が繰り返し実行されるが、Ｓ７１の処理後、Ｓ１へリターンして、フラグ設定処理後（Ｓ１）、タッチセンサ２８がＯＮの場合（Ｓ２；Ｙｅｓ）、Ｓ３以降の処理が実行される。つまり、発射ハンドル２２の復帰動作中に、タッチセンサ２８のＯＮが検出された場合には、発射ハンドル２２の復帰動作を停止させるようステッピングモータ２４の駆動を停止させる。
【００６８】
一方、Ｓ６５において、ステッピングモータ２４を駆動して発射ハンドル２２を原点位置に復帰動作させても、検出スイッチ２５がＯＮにならない場合においてモータステップ量が「０」の場合（Ｓ６５；Ｙｅｓ）、発射ハンドル２２の復帰動作処理に何らかのエラーが発生した旨のエラー報知が行われる（Ｓ６７）。つまり、ステッピングモータ２４が１００ステップ動作したにもかかわらず、実際には、例えば、発射ハンドル２２がコイン等の異物により固定されている為に発射ハンドル２２が原点位置に復帰しておらず、復帰途中の位置で停止した状態の場合には、液晶ディスプレイの表示画面に発射ハンドル２２の復帰動作中にエラーが発生した旨が表示されると共に、スピーカ４３からエラー発生の音声が出力され、ランプ群４４が点滅表示する。なお、液晶ディスプレイ１１、スピーカ４３、ランプ群４４及び演出制御手段３３ａが報知手段に相当する。
【００６９】
エラー報知後、動作ステータス４が設定され（Ｓ６８）、発射ハンドル２２の復帰動作を停止させる為に停止タイマが１０秒に設定され（Ｓ６９）、モータへの励磁がＯＦＦされ（Ｓ７０）、発射ソレノイド５ｂの駆動を停止させ（Ｓ７１）、Ｓ１へリターンする（Ｓ７１）。なお、停止タイマとは、発射ハンドル２２の復帰動作にエラーが発生した後、発射ハンドル２２の復帰動作を１０秒間停止させる停止時間を計時するものである。
【００７０】
他方、Ｓ６１において、検出スイッチ２５がＯＮの場合には（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、動作ステータス０が設定され（Ｓ７２）、Ｓ７０，Ｓ７１の処理が順次実行され、Ｓ１へリターンする。また、検出スイッチ２５がＯＮでなく（Ｓ６１；Ｎｏ）、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ６２；Ｙｅｓ）、もしくは、検出スイッチ２５がＯＮでなく（Ｓ６１；Ｎｏ）、大当りフラグがセットされておらず（Ｓ６２；Ｎｏ）、保留４フラグがセットされている場合（Ｓ６３；Ｙｅｓ）、Ｓ７２，Ｓ７０，Ｓ７１の処理が順次実行される。
【００７１】
次に、図１７に示す動作ステータス４処理を説明する。
動作ステータス４は、発射ハンドル２２の復帰動作中にエラーが発生した後、再度、発射ハンドル２２を原点位置へ復帰させる復帰動作を設定する処理である。
遊技者が発射ハンドル２２にタッチしていない状態において（Ｓ２；Ｎｏ）、Ｓ１６の判定処理後、動作ステータス４処理が開始される。先ず、検出スイッチ２５がＯＮであるか否かが判定される（Ｓ８０）。検出スイッチ２５がＯＮでない場合（Ｓ８０；Ｎｏ）、大当りフラグ、保留４フラグが設定されているか否かが順次判定される（Ｓ８１、Ｓ８２）。
【００７２】
大当りフラグが設定されておらず（Ｓ８１；Ｎｏ）、保留４フラグも設定されていない場合（Ｓ８２；Ｎｏ）、動作ステータス３で設定した停止タイマが減算され（Ｓ８４）、停止タイマが「０」になったか否かが判定される（Ｓ８４）。停止タイマが「０」になった場合（Ｓ８４；Ｙｅｓ）、動作ステータス３が設定される（Ｓ８５）。動作ステータス３設定後、モータステップ量（１００ステップ）が設定され（Ｓ８７）、モータへの励磁がＯＮされ（Ｓ８７）、発射ソレノイド５ｂの駆動を停止させ（Ｓ８８）、Ｓ１へリターンする。一方、停止タイマが「０」でない場合（Ｓ８４；Ｎｏ）、モータへの励磁がＯＦＦされ（Ｓ８９）、Ｓ８８の処理を実行後、Ｓ１へリターンする。
【００７３】
他方、検出スイッチ２５がＯＮの場合（Ｓ８０；Ｙｅｓ）、動作ステータス０が設定され（Ｓ９０）、Ｓ８９，Ｓ８８の処理が順次実行され、Ｓ１へリターンする。また、検出スイッチ２５がＯＮでなく（Ｓ８０；Ｎｏ）、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ８１；Ｙｅｓ）、もしくは、検出スイッチ２５がＯＮでなく（Ｓ８０；Ｎｏ）、大当りフラグがセットされておらず（Ｓ８１；Ｎｏ）、保留４フラグがセットされている場合（Ｓ８２；Ｙｅｓ）、Ｓ９０，Ｓ８９，Ｓ８８の処理が順次実行され、Ｓ１へリターンする。
【００７４】
このように、発射ハンドル復帰動作制御においては、遊技中であるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、発射ハンドル２２の復帰動作処理（動作ステータス３）が実行される。つまり、遊技者が発射ハンドル２２にタッチしていない状態で、遊技状態が大当り中や保留球の数が上限値の４個の場合でないとき、発射ハンドル２２の復帰動作処理が実行される。
【００７５】
一方、遊技状態が大当り中や特別図柄の保留球の数が４個の場合には、遊技者が発射ハンドル２２にタッチしていない状態でも発射ハンドル２２の復帰動作処理は実行されない。これは、保留球の数が最大保留個数（４個）になると、遊技領域９ａへ発射した遊技球Ｐが無駄になる為、遊技者は発射ハンドル２２から手を離す。この際、発射ハンドル２２の復帰動作が行われると、遊技者は、再度、発射ハンドル２２の操作位置を調整しなければならず、遊技者にとって面倒となる。
【００７６】
また、大当り中において大入賞口１５が開閉され、大入賞口１５が閉じられた時、遊技者は発射ハンドル２２から手を離す。この際、発射ハンドル２２の復帰動作が行われると、遊技者は、再度、発射ハンドル２２の操作位置を調整する必要がある。
【００７７】
以上説明したパチンコ機の作用効果について説明する。
遊技者が発射ハンドル２２を回動操作して、発射ハンドル２２がその調整された回動装置位置に停止した状態で発射機構５の発射ソレノイド５ｂにより遊技球Ｐが遊技領域９に発射される。遊技者が発射ハンドル２２から手を離し、発射ハンドル２２にタッチしない状態から１０秒経過すると、発射ハンドル機構６のステッピングモータ２４が駆動して、発射ハンドル２２がその操作位置から原点位置へ復帰動作を開始し、発射ハンドル２２が原点位置に復帰する。
【００７８】
発射ハンドル２２は捩じりバネで付勢されておらず、遊技者が発射ハンドル２２を回動操作後はその操作位置に停止し、遊技者がタッチしている間は発射ハンドル２２の復帰動作は行われないので、発射ハンドル２２操作後の操作位置を容易に保持できる。その結果として、遊技者の発射ハンドル２２の操作負荷を確実に軽減できるうえ、長時間遊技を行うことができる。
【００７９】
発射ハンドル２２の復帰動作中において、遊技者が、再度、発射ハンドル２２にタッチした場合には、発射ハンドル２２が復帰動作を止めてその途中位置に停止する。また、大当り中や保留球の数が４個の場合には、遊技者が発射ハンドル２２にタッチしていない状態から１０秒経過しても、発射ハンドル２２の復帰動作は行われない。そのため、遊技状態に応じて発射ハンドル２２の復帰動作が行われ、遊技者の意図とは無関係に発射ハンドル２２が復帰動作を行うという不具合を確実に防止できる。
【００８０】
ところで、遊技者が発射ハンドル２２にタッチしていない状態において、発射ハンドル２２がコイン等の異物により固定されている場合、発射ハンドル２２が復帰動作をしても原点位置に復帰できず復帰途中の位置で停止する。この場合、液晶ディスプレイ１１の表示画面に発射ハンドル２２の復帰動作にエラーが発生した旨が表示されると共に、スピーカ４３からエラー発生の音声が出力され、ランプ群４４が点滅表示する。エラー発生後１０秒経過すると、再度、発射ハンドル２２が復帰動作を開始し、検出スイッチ２５により発射ハンドル２２の原点位置への復帰が検出されるまで繰り返し復帰動作が行われる。
【００８１】
このように、払出制御手段３２ａがステッピングモータ２４を駆動して発射ハンドル２２が復帰動作をおこっても、発射ハンドル２２の原点位置への復帰が検出スイッチ２５により検出されない場合、エラー報知されるので、ホール側にとっては発射ハンドル２２の異常を確認でき、遊技の健全化を図ることができる。
【００８２】
次に、前記実施例を部分的に変更した変更例について説明する。
１〕実施例において、検出スイッチ２４が原点位置検出スイッチの機能と発射停止検出スイッチの機能とを有し、部品点数の削減を図っているが、発射ハンドル機構６において、原点位置検出スイッチと発射停止検出スイッチとを別個に設けてもよい。
【００８３】
２〕大当り中や保留球の数が４個以外に、保留球の数が１個以上の場合や特別図柄変動中の場合にも、遊技者が発射ハンドル２２にタッチしていない状態から所定時間経過しても発射ハンドル２２が復帰動作を行わないよう制御する構成にしてもよい。
【００８４】
３〕実施例において、発射ハンドル２２を原点位置に復帰動作させる為にステッピングモータ２４のモータステップ量が１００ステップに設定されたが、１００ステップ超えた値（例えば、１２０ステップ）に設定してもよい。
【００８５】
４〕実施例においては、払出制御手段３２ａによりハンドル復帰制御が実行されたが、その他の制御手段（例えば、主制御手段３１ａ）によりハンドル復帰制御が実行されるように構成してもよい。
【００８６】
５〕その他、当業者であれば、前記実施例１，２に種々の変更を付加した形態で実施可能であり、本発明はそのような変更された種々の形態を包含するものである。
【符号の説明】
【００８７】
Ｐ        遊技球
１        パチンコ機
５        発射機構
９        遊技領域
１１      液晶ディスプレイ
２２      発射ハンドル
２４      ステッピングモータ
２５      検出スイッチ
２８      タッチセンサ
３２ａ    払出制御手段
３３ａ    演出制御手段
４３      スピーカ
４４      ランプ群
【図１】
2010264308.tif 000003
【図２】
2010264308.tif 000004
【図３】
2010264308.tif 000005
【図４】
2010264308.tif 000006
【図５】
2010264308.tif 000007
【図６】
2010264308.tif 000008
【図７】
2010264308.tif 000009
【図８】
2010264308.tif 000010
【図９】
2010264308.tif 000011
【図１０】
2010264308.tif 000012
【図１１】
2010264308.tif 000013
【図１２】
2010264308.tif 000014
【図１３】
2010264308.tif 000015
【図１４】
2010264308.tif 000016
【図１５】
2010264308.tif 000017
【図１６】
2010264308.tif 000018
【図１７】
2010264308.tif 000019