(57)【要約】【課題】特別モードにおいて、小当たり遊技か、潜伏確率変動大当たり遊技かを遊技者に推測可能とすること。【解決手段】特別モードにおける変動テーブル３０３において、潜伏モードに変更した図柄ごとに、特別モードにおける変動回数を変える。小当たり遊技と２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技とで、同じ特別モードを用意し、図柄ごとの変動回数は、小当たり遊技と２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技で異なるように設定する。第１のパターン群５０１と、第２のパターン群５０２を設け、小当たり遊技よりも２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技の方が、特別モード変動回数が長くなるようにする。それによって、特別モードが長く続けば続くほど、低確率状態の可能性が大きいと推測させることができる。５０回は２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技のみに設定し（パターン「Ｊ」）、小当たり遊技では設定しないことによって、３１回以上続けば、高確率状態が確定となる。【選択図】図５−１
2010259524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
イベントに当選し、当該イベント当選後の状態が低確率状態となる特別モード（以下「低確率特別モード」という）と、イベントに当選し、当該イベント当選後の状態が高確率状態となる特別モード（以下「高確率特別モード」という）とが同一モードとなるように演出内容を制御する遊技機であって、
前記低確率特別モードおよび前記高確率特別モードは、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群を記憶するテーブルからいずれかのパターンを選択し、選択されたパターンに基づいて、図柄の変動を当該パターンにかかる変動回数だけ実行し、当該変動回数を実行した後に、当該特別モードから通常モードへ移行するものであり、
前記低確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群と、前記高確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群とが、異なるパターン群で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記低確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群（以下「第１のパターン群」という）の各パターンにかかる変動回数の平均値が、前記高確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群（以下「第２のパターン群」という）の各パターンにかかる変動回数の平均値よりも小さくなるように、前記第１のパターン群および前記第２のパターン群の各パターンが設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２のパターン群の各パターンのうち、変動回数が最小のパターンの数が、前記第１のパターン群の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、前記第１のパターン群および前記第２のパターン群の各パターンが設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１のパターン群の各パターンのうち、変動回数が最大のパターンの数が、前記第２のパターン群の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、前記第１のパターン群および前記第２のパターン群の各パターンが設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
変動回数が所定回数以上となるパターンは、前記第２のパターン群にのみ設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
イベントに当選し、その後の状態が低確率状態となる特別モード（以下「低確率特別モード」という）と、イベントに当選し、その後の状態が高確率状態となる特別モード（以下「高確率特別モード」という）とが同一モードとなるように演出内容を制御する遊技機の演出制御方法であって、
前記低確率特別モードおよび前記高確率特別モードは、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群を記憶するテーブルからいずれかのパターンを選択し、選択されたパターンに基づいて、図柄の変動を当該パターンにかかる変動回数だけ実行し、当該変動回数を実行した後に、当該特別モードから通常モードへ移行するものであり、
前記低確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群と、前記高確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群とが、異なるパターン群で構成されていることを特徴とする演出制御方法。
【請求項７】
請求項７に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞するごとに大当たり抽選をおこなう遊技機の演出内容を制御する遊技機、当該遊技機が実行する演出制御方法および演出制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、いわゆる潜伏確率変動大当たり遊技という機能が存在する。これは、低確率状態から高確率状態に移行したことが遊技者に明確に告知されず、遊技者にとっては高確率状態に移行しているのかどうか判断することを困難にする機能である。この潜伏確率変動大当たり遊技は、一般的には、特別モードへの変更があった後、あらかじめ定められた変動回数だけ図柄が変動し、その後は、通常モードに戻るように構成されていた（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【０００３】
また、特別モードへの変更は、この潜伏確率変動大当たりに当選した場合だけでなく、いわゆる低確率状態における小当たり遊技に当選した場合でも、潜伏確率変動大当たり遊技に当選した場合とまったく同様に、上記特別モードへの変更があり、その後、あらかじめ定められた、潜伏確率変動大当たり遊技の場合と同一の変動回数が変動し、その後通常モードに戻るように構成されていた。これにより、低確率状態で小当たり遊技に当選しただけなので、低確率状態は継続しているにもかかわらず、あたかも潜伏確率変動大当たりに当選し、高確率状態へ変動し、高確率状態が継続しているかのような演出をすることで、遊技者の期待感を煽る構成となっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、潜伏確率変動大当たり遊技に当選した後の高確率状態と、低確率状態で小当たり遊技に当選した後の低確率状態とで、表示画面の演出上はまったく違いがなく、遊技者にとっては、演出表示だけからはどちらの状態であるのか判断ができなかった。判断ができないがゆえに、遊技者によっては、潜伏確率変動大当たり遊技に期待感を抱くよりは、むしろこの潜伏確率変動大当たり遊技という機能自体を敬遠する傾向にあるという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、潜伏確率変動大当たり遊技機能を搭載するに当たり、遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができる遊技機、当該遊技機が実行する演出制御方法および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機は、イベントに当選し、当該イベント当選後の状態が低確率状態となる特別モード（以下「低確率特別モード」という）と、イベントに当選し、当該イベント当選後の状態が高確率状態となる特別モード（以下「高確率特別モード」という）とが同一モードとなるように演出内容を制御する遊技機であって、前記低確率特別モードおよび前記高確率特別モードが、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群を記憶するテーブルからいずれかのパターンを選択し、選択されたパターンに基づいて、図柄の変動を当該パターンにかかる変動回数だけ実行し、当該変動回数を実行した後に、当該特別モードから通常モードへ移行するものであり、前記低確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群と、前記高確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群とが、異なるパターン群で構成されていることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明にかかる遊技機は、上記発明において、前記低確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群（以下「第１のパターン群」という）の各パターンにかかる変動回数の平均値が、前記高確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群（以下「第２のパターン群」という）の各パターンにかかる変動回数の平均値よりも小さくなるように、前記第１のパターン群および前記第２のパターン群の各パターンが設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明にかかる遊技機は、上記発明において、前記第２のパターン群の各パターンのうち、変動回数が最小のパターンの数が、前記第１のパターン群の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、前記第１のパターン群および前記第２のパターン群の各パターンが設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明にかかる遊技機は、上記発明において、前記第１のパターン群の各パターンのうち、変動回数が最大のパターンの数が、前記第２のパターン群の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、前記第１のパターン群および前記第２のパターン群の各パターンが設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明にかかる遊技機は、上記発明において、変動回数が所定回数以上となるパターンは、前記第２のパターン群にのみ設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明にかかる演出制御方法は、イベントに当選し、その後の状態が低確率状態となる特別モード（以下「低確率特別モード」という）と、イベントに当選し、その後の状態が高確率状態となる特別モード（以下「高確率特別モード」という）とが同一モードとなるように演出内容を制御する遊技機の演出制御方法であって、前記低確率特別モードおよび前記高確率特別モードが、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群を記憶するテーブルからいずれかのパターンを選択し、選択されたパターンに基づいて、図柄の変動を当該パターンにかかる変動回数だけ実行し、当該変動回数を実行した後に、当該特別モードから通常モードへ移行するものであり、前記低確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群と、前記高確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群とが、異なるパターン群で構成されていることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明にかかる演出制御プログラムは、上記に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、確率状態を変動させないイベントに当選した後に移行する特別モードにおける図柄の変動回数と、確率状態を変動させるイベントに当選した後に移行する特別モードにおける図柄の変動回数とが、異なる場合があるので、遊技者はその変動回数の違いを目安として高確率状態か否かを予想することができ、それによって、遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部の機能的構成を示す説明図である。
【図４】変動パターンテーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。
【図５−１】テーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。
【図５−２】小当たり遊技と２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技の特別図柄の変動回数の比較を示す説明図である。
【図６】大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】小当たり処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】潜伏確率変動大当たり処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出制御方法および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１７】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１８】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２２】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特図表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特図表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２５】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２６】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２７】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３０】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３３】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３４】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３５】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３６】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３７】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３８】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００３９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４０】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４２】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４３】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特図表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、特別図柄を変動表示させている時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４５】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４８】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４９】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００５０】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５１】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５２】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５３】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５４】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５５】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５６】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５７】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５８】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５９】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６０】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６１】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６２】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６３】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６４】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６５】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６７】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６８】
（主制御部の機能的構成）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１の機能的構成について説明する。図３は、主制御部の機能的構成を示す説明図である。図３に示すように、主制御部２０１は、受信部３００と、抽選部３０１と、設定部３０２と、テーブル３０３と、変動回数計数・判定部３０４と、モード変更部３０５と、変動パターンテーブル３０６と、送信部３０７と、確率変動処理部３０８と、を備えている。
【００６９】
受信部３００は、第１始動入賞口ＳＷ２２１または第２始動入賞口ＳＷ２２２から入賞信号を受信し、受信した入賞信号を、抽選部３０１へ送る。また受信部３００は、受信した入賞信号を、変動回数計数・判定部３０４へ送る。
【００７０】
抽選部３０１は、受信部３００が入賞信号を受信するごとに、大当たり抽選を実行し、小当たり遊技または２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選したことを含む抽選結果を、設定部３０２、モード変更部３０５、確率変動処理部３０８などへ送信する。したがって、抽選部３０１の抽選結果に基づいて、低確率状態または高確率状態となる。
【００７１】
設定部３０２は、抽選部３０１から受信した抽選結果（コマンド）が小当たり遊技または２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技の実行を指示するコマンドであった場合に、テーブル３０３を参照して、複数設けられた変動回数の種類の中からいずれかの変動回数の種類を選択して、特別モードにおいて実行する図柄の変動回数として設定する。
【００７２】
変動回数計数・判定部３０４は、受信部３００から入賞信号を受け取ることによって、モード変更後の図柄の変動回数（入賞回数）を計数するとともに、変動回数が、当該図柄にあらかじめ設定されている変動回数に達したか否かを判断する。
【００７３】
モード変更部３０５は、抽選部３０１から受信した抽選結果（コマンド）に基づいて、通常モードから特別モードへの変更をおこなう。その際、変動パターンテーブル３０６から、後述する特別モード用のテーブルを読み込む。また、モード変更部３０５は、変動回数計数・判定部３０４から所定の変動回数が経過した旨の信号を受けて、特別モードから通常モードへの変更をおこなう。通常モードへの変更にともなって、変動パターンテーブル３０６から、通常モード用のテーブルを読み込む。
【００７４】
ここで通常モードへの変更は、たとえば、図示を省略する所定の記憶領域に記憶された通常モード用の背景を表示することで変更することができる。その際、テーブル３０３のうちの通常モード用のテーブル（図５−１を参照）を参照して、いずれかの変動回数の種類を抽選する。また特別モードへは、たとえば、図示を省略する所定の記憶領域に記憶された特別モード用の背景を表示することで変更することができる。その際、テーブル３０３のうちの特別モード用のテーブル（図５−１を参照）を参照して、いずれかの変動回数の種類を抽選する。
【００７５】
送信部３０７は、抽選部３０１からの抽選結果に関する指示信号、設定部３０２からの設定部３０２において設定された情報に関する指示信号、変動回数計数・判定部３０４からの計数・判定結果に関する指示信号、モード変更部３０５からのモード変更に関する指示信号などを演出制御部２０２へ送信する。演出制御部２０２では、それらの各種指示信号を受信し、各種表示指示信号に基づいて、画像表示部１０４において、表示される内容の表示制御をおこなう。演出制御部２０２は、特別モードに変更された状態において、特別図柄をあらかじめ定められた変動回数だけ変動表示を繰り返しおこなう。
【００７６】
確率変動処理部３０８は、受信部３００からのコマンド信号を受けて、確率変動処理をおこなう。具体的には、潜伏確率変動の場合は、潜伏確率変動フラグをＯＮすることによって、潜伏確率変動遊技状態（高確率状態）へ移行することができる。
【００７７】
受信部３００、抽選部３０１、設定部３０２、変動回数計数・判定部３０４、モード変更部３０５、送信部３０７、確率変動処理部３０８の各機能部は、たとえば、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、テーブル３０３および変動パターンテーブル３０６は、ＲＯＭ２４２またはＲＡＭ２４３によってその機能を実現することができる。
【００７８】
（特別モードの内容）
つぎに、特別モードの内容の一例について説明する。特別モードは、通常モードとは異なる演出をおこなうモードである。また、特別モードは、通常モードとは異なる演出をするだけでなく、以下のような処理をおこなうものを含んでいてもよい。
【００７９】
図４は、変動パターンテーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。図４において、保留数に対する変動パターン（変動時間）に関する変動パターンテーブル３０６を示しており、通常モードの場合は、保留数が「０」または「１」のとき、変動時間は「１２（秒）」であることを示している。同様に、通常モードの場合は、保留数が「２」のとき、変動時間は「８（秒）」、保留数が「３」または「４」のとき、変動時間は「４（秒）」であることを示している。これは、通常モードにおいては、保留数が多いときには、できるだけ早く保留球を消費させるためである。
【００８０】
これに対して、特別モードの場合は、保留数にかかわらず、変動時間は一律「１０（秒）」であることを示している。これは、できるだけ長く特別モードの演出を遊技者に見せるようにするためである。また、保留数にかかわらず同じ変動時間にすることによって、保留数を考慮することなく、連続した演出内容を実行することができるようにするためである。
【００８１】
また、特別モードでは、保留数ごとの変動時間を通常モードとは変えるだけでなく、たとえば、リーチとなる確率を通常モードの場合とで変えるようにしてもよい。具体的には、たとえば、通常モード実行中ではリーチとなる確率を「１／１０」として、特別モード実行中では、リーチとなる確率を「１／３０」としてもよい。
【００８２】
（テーブルの内容）
図５−１は、テーブル３０３のデータ構成の一例を示す説明図である。また図５−２は、低確率状態で小当たり遊技に当選したときと２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選したときの特別モードにおける図柄の変動回数の比較を示す説明図である。
【００８３】
図５−１において、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群である図柄の変動回数の種類の一例として「Ａ」〜「Ｊ」までが設けられている。実際には、これよりも多くの種類の図柄の変動回数の種類が用意されるが、説明の便宜上、「Ａ」〜「Ｊ」の１０種類とする。そして、通常モードから特別モードに移行する際に、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群を記憶するテーブルであるテーブル３０３からいずれかのパターン「Ａ」〜「Ｊ」を選択し、選択されたパターンに基づいて、図柄の変動を当該パターンにかかる変動回数だけ実行する。そして、当該変動回数を実行した後に、当該特別モードから通常モードへ移行するものである。
【００８４】
図５−１に示すように、低確率特別モードの一例である小当たり遊技後の特別モードの場合に選択の対象となるパターン群（「第１のパターン群」５０１）と、高確率特別モードの一例である潜伏確率変動遊技後の特別モードの場合に選択の対象となるパターン群（「第２のパターン群」５０２）とが、異なるパターン群で構成されている。
【００８５】
そして、低確率特別モード（小当たり遊技後の特別モード）の場合に選択の対象となるパターン群（「第１のパターン群」５０１）の各パターンにかかる変動回数の平均値が、高確率特別モード（２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技後の特別モード）の場合に選択の対象となるパターン群（「第２のパターン群」５０２）の各パターンにかかる変動回数の平均値よりも小さくなるように、第１のパターン群５０１および第２のパターン群５０２の各パターンが設定され、テーブル３０３に記憶されている。
【００８６】
すなわち、第１のパターン群５０１の各パターンにかかる変動回数の平均値は「１７回」であるのに対して、第２のパターン群５０２の各パターンにかかる変動回数の平均値は「２３回」であり、第１ののパターン群５０１の各パターンにかかる変動回数の平均値の方が、第２のパターン群５０２の各パターンにかかる変動回数の平均値よりも小さくなっていることがわかる。
【００８７】
また、第１のパターン群５０１の各パターンのうち、変動回数が最大のパターンの数が、第２のパターン群５０２の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、第１のパターン群５０１および第２のパターン群５０２の各パターンが設定され、テーブル３０３に記憶されていてもよい。
【００８８】
すなわち図５−１において、第１のパターン群５０１では、最大の変動回数「３０回」のパターン数は「Ｉ」と「Ｊ」の２つであるのに対して、第２のパターン群５０２では、変動回数が同一（「３０回」）のパターンの数は「Ｇ」と「Ｈ」と「Ｉ」の３つであり、第１のパターン群５０１の方が第２のパターン群５０２よりも少ないことがわかる。
【００８９】
また、変動回数が所定回数以上のパターンは、第２のパターン群５０２にのみ設定され、テーブル３０３に記憶されていてもよい。すなわち図５−１において、変動回数が「５０回」は、第２のパターン群５０２にのみ設定されており、第１のパターン群５０１には設定されていないことがわかる。
【００９０】
このように、テーブル３０３を設定することによって、遊技者は、この特別モードの長さを感覚的に感じ取って、現在、高確率状態であるのか、低確率状態であるのかを推測することが可能となる。遊技者にとっては、その推測による駆け引きが、特別モードへ移行した際の遊技の面白さの一つとなる。
【００９１】
もちろん、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続しているときの変動回数と、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続しているときの変動回数が同一のパターンも存在する（具体的には、変動回数が「１０回」である小当たり遊技のパターン「Ａ」〜「Ｅ」と２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技のパターン「Ａ」〜「Ｃ」、変動回数が「２０回」である小当たり遊技のパターン「Ｆ」〜「Ｈ」と２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技のパターン「Ｄ」〜「Ｆ」、変動回数が「３０回」である小当たり遊技のパターン「Ｉ」および「Ｊ」と２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技のパターン「Ｇ」〜「Ｉ」）。
【００９２】
したがって、これらのパターンが選択され、設定された場合には、小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続しているときと、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続しているときとでは、特別モードの演出および通常モードへの移行のタイミングがまったく同じであるため、両者を明確に区別することはできない。
【００９３】
これによって、遊技者が極めて容易には、どちらであるかを推測できないようになっている。このように、低確率状態なのか高確率状態なのかの推測の難しさが、遊技者（特にいわゆる上級者といわれる遊技機を熟知した者）にとっての楽しみを増加させ、遊技に対する高揚感を与えることとなる。
【００９４】
図５−２は、図５−１のデータ構成に基づいて、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続しているときと２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続しているときの図柄の変動回数の比較を示している。
【００９５】
図５−２からもわかるように、変動回数が少ないパターン（たとえば変動回数「１０回」）においては、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合の方が多くなり（５個）、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合の方が少ない（３個）。これによって、遊技者は、変動回数が比較的少ない状態で特別モードが終了した場合は、潜伏確率変動遊技状態（高確率状態）であるというよりは低確率状態であるとの推測ができる。
【００９６】
正確な変動回数を数えないまでも、特別モードの継続時間が短く、比較的早く特別モードが終了した場合には、潜伏確率変動遊技状態（高確率状態）ではないだろうと推測できる（もちろん、遊技者の予想に反して、変動回数が１０回でも２Ｒ潜伏確率変動遊技状態（高確率状態）になっている場合もあり、その場合は遊技者の誤推測ということになる）。
【００９７】
一方、変動回数が多いパターン（たとえば変動回数「３０回」）においては、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合の方が少なくなり（２個）、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合の方が多い（３個）。これによって、遊技者は、変動回数が比較的多い状態で特別モードが終了した場合は、低確率状態であるというよりは、２Ｒ潜伏確率変動遊技状態（高確率状態）であるとの推測ができる。
【００９８】
正確な変動回数を数えないまでも、特別モードの継続時間が長く、特別モードがなかなか終了しなかった場合には、潜伏確率変動遊技状態（高確率状態）ではあろうと推測できる（もちろん、遊技者の予想に反して、変動回数が３０回でも低確率状態のままである場合もあり、その場合は遊技者の誤推測ということになる）。
【００９９】
変動回数が多くもなく少なくもなく、平均的な場合（たとえば変動回数「２０回」）においては、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合と２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合とで同数（３個）となっており、平均的な変動回数の場合には、どちらであるのかの推測は難しいことになる。
【０１００】
また、変動回数が多くなればなるほど、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合はパターンの数は少なくなる。すなわち、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合も、変動回数が多くなるにつれて、「１０回：５個」→「２０回：３個」→「３０回：２個」→「５０回：０個」となっており、変動回数が多くなればなるほど、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している確率が減っていくことがわかる。したがって、遊技者は、変動回数が多くなるほど、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続しているとの確信を強めることができる。
【０１０１】
これに対して、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合は、変動回数が多くなるにつれて、パターンの数が多くなったり、少なくなったりせず、「１０回：３個」→「２０回：３個」→「３０回：３個」である。これによって、どの変動回数でも、ほぼ平等に、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している可能性があることを示している。
【０１０２】
ただし、これには限定されず、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合であっても、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合と同様に、変動回数が多くなるにつれて、パターンの数を少なくしてもよく、反対に、変動回数が多くなるにつれて、パターンの数を多くするようにしてもよい。
【０１０３】
さらに、特別モードにおけるパターンのうち、変動回数が所定回数以上（５０回）の変動回数の種類（２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技のパターン「Ｊ」）は、潜伏確率変動遊技大当たり遊技の場合のみ設定するようにする。いわゆる上級者にとっては、当該特別図柄が他の特別図柄の変動回数を上回る回数（３１回）以上変動することによって、高確率状態が確定していることを知ることができる。それによって、上級者は、特別モードが長く続いてきて、その間に抱いていた期待感に対する達成感とともに、未だ特別モードが続いているにもかかわらず高確率状態が確定したことに対する優越感を感じることができる。
【０１０４】
さらに、そのような２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技のパターン「Ｊ」は、他の変動回数の特別図柄よりも選択される確率を低くし、希少とすることで、特別図柄を引き当てたという達成感と充実感を遊技者に与えることができる。
【０１０５】
また、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合の平均変動回数は１７回であり、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合の平均変動回数は２３回である。したがって、すべてのパターン「Ａ」〜「Ｊ」の全体で見ると、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合の方が、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合よりも、平均変動回数が上回っている。このことからも、特別モードにおいて多くまわればまわるほど（変動すればするほど）、高確率状態である確率が向上する。
【０１０６】
したがって、特別図柄の変動が継続すればするほど高確率状態である確率が向上することを知っている遊技者は、特別モードになってからの時間の経過とともに、高確率状態になっているという期待度を膨らませることができ、画像表示部１０４への集中度合いを高めさせることができる。したがって、上級者に対しても、遊技中により飽きのこない演出を提供することができる。
【０１０７】
また、上述のように、特別モードにおいて、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続しているのか、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続しているのかを推測するためには、特別図柄をより多く変動させる必要がある。特別モードでは、一般的には電動チューリップによるサポートがない場合が多く、特別図柄をより多く変動させるためには、より多くの遊技球を発射させる必要がある。したがって、遊技球の発射を促し、遊技球が発射されている状態、いわゆる遊技台の稼働率を向上させることを支援することができる。
【０１０８】
また、図示を省略するが、例外的に、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合であっても、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合よりも少ない変動回数のパターンも用意することで、変動回数状態が少なければ低確率状態であり、変動回数が多ければ高確率状態であるという、遊技者の観念に基づく推測を覆し、遊技者を混乱させ、推測をより難しくするものがあってもよい。
【０１０９】
また、図示を省略するが、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合において、極端に少ない変動回数（たとえば１回または２回）のパターンの種類を用意するようにしてもよい。これによって、特別モードがあっという間に終わってしまった場合は、極めて高い確率で、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続していることを遊技者に示唆するようにしてもよい。
【０１１０】
なお、変動回数は、説明の都合上、１０回、２０回、３０回、５０回としたが、これに限定されるものではなく、図柄の種類や遊技の演出に基づいて、適宜設定することができる。
【０１１１】
（大当たり判定処理の内容）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の大当たり判定処理の処理内容について説明する。図６は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図６のフローチャートにおいて、遊技球が始動入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞したか否かを判断する（ステップＳ６０１）。具体的には、第１始動口ＳＷ２２１、第２始動口ＳＷ２２２が検知されたか否かによって判断する。
【０１１２】
ステップＳ６０１において、遊技球が始動入賞口に入賞するのを待って、入賞した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）は、主制御基板２０１は、図示を省略する大当たり乱数表を用いて、大当たり判定処理（抽選）をおこない（ステップＳ６０２）、大当たりである（たとえば１／３００（低確率状態）の確率で当たった）か否かを判定する（ステップＳ６０３）。具体的には、０〜２９９までの乱数値から抽選した結果、所定の乱数値（たとえば「３」）となったか否かで判断する。
【０１１３】
ここで、大当たりではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）は、つぎに、小当たりであるか否かを判断する（ステップＳ６０４）。具体的には、上記大当たり乱数表を用いて、０〜２９９までの乱数値のうちの所定の乱数値（たとえば「１５０」、「２００」、「２５０」）となっていたか否かで判断する。そして、小当たりである場合（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）は、つぎに後述する小当たり処理（後述する図７を参照）をおこなう。一方、ステップＳ６０４において、小当たりではない場合（ステップＳ６０４：Ｎｏ）は、はずれなので、ステップＳ６０１へ戻り、以後、ステップＳ６０１〜Ｓ６０４を繰り返しおこなう。
【０１１４】
また、ステップＳ６０３において、大当たりである場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）は、つぎに、その大当たりが、２Ｒ（ラウンド）大当たりであるか１５Ｒ（ラウンド）大当たりであるかを判断する（ステップＳ６０５）。ここで、２Ｒ大当たりでない場合、すなわち１５Ｒ大当たりである場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）は、その後、１５Ｒ大当たり処理（説明を省略する）を実行する。
【０１１５】
ステップＳ６０５において、２Ｒ大当たりである場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）は、つぎに、潜伏確率変動か否かを判断する（ステップＳ６０６）。ここで、潜伏確率変動でない場合（ステップＳ６０６：Ｎｏ）は、突然確率変動処理（説明を省略）を実行する。一方、潜伏確率変動である場合（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）は、後述する潜伏確率変動処理（図８を参照）を実行する。なお、ステップＳ６０３〜Ｓ６０６の各ステップを、すべて同時に判断するようにしてもよい。
【０１１６】
（小当たり処理の内容）
つぎに、小当たり処理の処理内容について説明する。図７は、小当たり処理の処理内容を示すフローチャートである。図７のフローチャートにおいて、大入賞口がたとえば０．１秒間、２回開放されるとともに、小当たりにおける図柄設定処理がおこなわれる（ステップＳ７０１）。
【０１１７】
その後、モード変更部３０５が、特別モードへ移行するように、モード変更をおこなう（ステップＳ７０２）。その際、テーブル３０３を参照して、図柄の変動回数を設定する。そして、演出制御部２０２が、ステップＳ７０１において設定された図柄を変動させ、それを表示する（ステップＳ７０３）。つぎに、変動回数計数・判定部３０４が、モード変更後の変動回数（入賞回数）を計数し、計数された変動（入賞）回数がｎ回（ｎ回は、テーブル３０３を参照して設定された図柄の変動回数を示す）よりも多くなった（変動回数＞ｎ回となった）か否かを判断する（ステップＳ７０４）。
【０１１８】
ここで、いまだｎ回よりも多くなっていない（変動回数≦ｎ回）場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）は、つぎに、始動入賞口に新たな入賞があったか否かを判断する（ステップＳ７０５）。そして、新たな入賞があるのを待って、新たな入賞があった場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）は、主制御基板２０１が、図６のステップＳ６０２と同様に、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０６）。ここで、同様に、大当たりである（たとえば１／３００（低確率状態）の確率で当たった）か否かを判定する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７において、大当たりである場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ６０５に移動する。
【０１１９】
一方、ステップＳ７０７において、大当たりではない場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）は、つぎに、小当たりであるか否かを判断する（ステップＳ７０８）。そして、小当たりである場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０１へ戻って、大入賞口がたとえば０．１秒間、２回開放された後、小当たり処理をおこなう。
【０１２０】
ステップＳ７０８において、小当たりではない場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）は、はずれなので、変動回数計数・判定部３０４が、変動回数カウンタを＋１アップし（ステップＳ７０９）、その後、ステップＳ７０３へ戻り、以後、ステップＳ７０３〜Ｓ７０９を繰り返しおこなう。このように、大当たりにも小当たりにもならなかった場合には、その都度、変動回数カウンタを＋１して、同様の処理を繰り返す。
【０１２１】
そして、ステップＳ７０４において、変動回数計数・判定部３０４が、モード変更後の変動回数（入賞回数）を計数し、計数された変動回数がｎ回よりも多くなった（変動回数＞ｎ回となった）か否かを判断し、変動回数がｎ回よりも多くなっている（変動回数＞ｎ回）場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）は、モード変更部３０５が、現在の特別モードから通常モードへのモード変更をおこなう（ステップＳ７１０）。その後、図６に示したステップＳ６０１へ移行する。
【０１２２】
（潜伏確率変動処理の内容）
つぎに、潜伏確率変動処理の処理内容について説明する。図８は、潜伏確率変動大当たり処理の処理内容を示すフローチャートである。図８のフローチャートにおいて、図７に示した小当たり処理と同様に、大入賞口がたとえば０．１秒間、２回（すなわち２Ｒ）開放された後、確率変動処理部３０８によって、確率変動処理がおこなわれる（ステップＳ８０１）。
【０１２３】
確率変動処理は、具体的には潜伏確率変動遊技フラグをＯＮすることによって実行される。これによって、以後の大当たりの確率は変動し、潜伏確率変動における図柄設定処理をおこなう（ステップＳ８０２）。その後、モード変更部３０５が、特別モードへ移行するように、モード変更をおこなう（ステップＳ８０３）。その際、テーブル３０３を参照して、図柄の変動回数を設定する。
【０１２４】
以後、ステップＳ８０４〜Ｓ８１０までは、図７に示した小当たり処理のステップＳ７０３〜Ｓ７０９と同様であるので、その説明を省略する。ただし、ステップＳ８０７における大当たり判定処理は、高確率状態であるので、主制御基板２０１が、図示を省略する大当たり乱数表を用いて抽選した結果、具体的には、０〜２９９までの乱数値のうち、所定の乱数値（たとえば「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」の１０通りの中のいずれかの値）となったか否かで判断する。このように、高確率状態における大当たりとなる確率は１０／３００の高確率状態となり、低確率状態の１０倍となる。この点が、小当たり状態との違いである。
【０１２５】
そして、ステップＳ８０５において、変動回数計数・判定部３０４が、モード変更後の変動回数（入賞回数）を計数し、計数された変動回数がｎ回（ｎ回は、テーブル３０３を参照して設定された図柄の変動回数を示す）よりも多くなった（変動回数＞ｎ回となった）か否かを判断し、変動回数がｎ回よりも多くなっている（変動回数＞ｎ回）場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）は、現在の特別モードから通常モードへのモード変更をおこなう（ステップＳ８１１）。
【０１２６】
つぎに、始動入賞口に新たな入賞があったか否かを判断する（ステップＳ８１２）。そして、新たな入賞があるのを待って、新たな入賞があった場合（ステップＳ８１２：Ｙｅｓ）は、主制御基板２０１が、ステップＳ８０７と同様に、高確率状態における大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ８１３）。ここでも、ステップＳ８０７と同様に、大当たりである（たとえば１０／３００（高確率状態）の確率で当たった）か否かを判定する（ステップＳ８１４）。ステップＳ８１４において、大当たりである場合（ステップＳ８１４：Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ６０５に移動する。
【０１２７】
一方、ステップＳ８１４において、大当たりではない場合（ステップＳ８１４：Ｎｏ）は、つぎに、小当たりであるか否かを判断する（ステップＳ８１５）。そして、小当たりである場合（ステップＳ８１５：Ｙｅｓ）は、図７に示したステップＳ７０１へ戻って、大入賞口がたとえば０．１秒間、２回開放された後、小当たり処理をおこなう。
【０１２８】
ステップＳ８１５において、小当たりではない場合（ステップＳ８１５：Ｎｏ）は、はずれなので、ステップＳ８１２へ戻り、以後、ステップＳ８１２〜Ｓ８１５を繰り返しおこなう。このように、通常モードにおいても、高確率状態が続いているので、大当たりとなる確率は１０／３００（高確率状態）のままである。
【０１２９】
このように、低確率状態で小当たり遊技に当選する場合の小当たり処理と、潜伏確率変動大当たり遊技に当選する場合の潜伏確率変動処理とでは、大当たりの当選率が異なるだけで、ほぼ同様の処理となる。したがって、遊技者にとっては、両者の区別は付けづらい。したがって、特別図柄の変動回数の違いから、いずれの状態であるのかを遊技者に推測させるのは、最も有効な方法である。
【０１３０】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、低確率特別モードという）と、高確率特別モードとが同一モードとなるように演出内容を制御する際に、低確率特別モードおよび高確率特別モードが、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群を記憶するテーブルからいずれかのパターンを選択し、選択されたパターンに基づいて、図柄の変動を当該パターンにかかる変動回数だけ実行し、当該変動回数を実行した後に、当該特別モードから通常モードへ移行するものであり、低確率特別モードの場合に選択の対象となる第１のパターン群５０１と、高確率特別モードの場合に選択の対象となる第２のパターン群５０２とが、異なるパターン群で構成されているので、その変動回数の違いから、遊技者が、確率変動遊技状態となっている度合いを推測することができ、特別モードにおける高揚感を向上させることができる。
【０１３１】
また、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、第２のパターン群５０２の各パターンのうち、変動回数が最小のパターンの数が、第１のパターン群５０１の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、第１のパターン群５０１および第２のパターン群５０２の各パターンが設定され、テーブル３０３に記憶されるよう構成している。
【０１３２】
また、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、第１のパターン群５０１の各パターンのうち、変動回数が最大のパターンの数が、第２のパターン群５０２の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、第１のパターン群５０１および第２のパターン群５０２の各パターンが設定され、テーブル３０３に記憶されるよう構成している。
【０１３３】
また、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、変動回数が所定回数以上となるパターンは、第２のパターン群５０２にのみ設定され、テーブル３０３に記憶されていることを特徴とする。
【０１３４】
これらによって、図柄の変動回数が、潜伏確率変動遊技状態の場合の方が多くなるように設定することで、変動回数が多ければ多いほど、言い換えれば、特別モードの状態が長く続けば続くほど、確率変動遊技状態となっている可能性が高くなっていることを遊技者に伝えることができる。
【０１３５】
さらに、特別モードにおける図柄のうち、変動回数が所定回数以上の図柄は、潜伏確率変動遊技状態の場合のみ設定するようにすれば、当該機能を搭載した遊技機の仕様をよく知っている遊技者にとっては、当該図柄が上記所定回数以上変動することによって確率変動遊技状態が確定していることを知ることができ、当該遊技者に、達成感とともに、優越感を感じさせることができる。
【０１３６】
このように、潜伏確率変動大当たり遊技という機能においても、初心者、上級者を問わず、遊技者に飽きさせず、面白さを向上させることができる。さらに、それにともなって、遊技機の稼働率を増加させることができる。
【０１３７】
なお、上記実施の形態では、小当たり遊技を、イベント後の状態が低確率状態であるイベントがの一例として示すとともに、２Ｒ潜伏確率変動大当たり遊技を、イベント後の状態が高確率状態となるイベントの一例として示したが、本願発明はこれに限定されるものではない。すなわち、特別モードにおいて設定される図柄の変動パターンのうちの少なくとも一つにおいて、イベント後の状態が低確率状態となるようなイベントに当選した後に移行する場合と、イベント後の状態が高確率状態となるようなイベントに当選した後に移行する場合とで、図柄の変動回数が異なるように設定してあればよい。
【０１３８】
イベント後の状態が高確率状態となるイベントとして、たとえば、「突然確率変動大当たり遊技」などのイベントが含まれていてもよい。また、イベント後の状態が低確率状態となるイベントとして、たとえば「突然時間短縮遊技」や「突然通常大当たり遊技」などのイベントが含まれていてもよい。
【０１３９】
また、本実施の形態で説明した演出制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１４０】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部（主制御基板）
２０２  演出制御部（演出制御基板）
３００  受信部
３０１  抽選部
３０２  設定部
３０３  テーブル
３０４  変動回数計数・判定部
３０５  モード変更部
３０６  変動パターンテーブル
３０７  送信部
３０８  確率変動処理部
５０１  第１のパターン群
５０２  第２のパターン群
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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