(57)【要約】【課題】遊技者による記憶個数の誤認を防止する遊技機を提供する。【解決手段】  記憶個数表示手段による現時点での記憶個数の表示に係る領域を覆う演出が行われる場合、当該演出が当該現時点での記憶個数の表示に係る領域を覆う前に、記憶個数の表示を一斉に中断する記憶個数非表示手段と、記憶個数非表示手段によって記憶個数の表示が中断された状態で、演出実行手段による演出が、この現時点での仮想的な記憶個数の表示に係る領域から離れた後に、当該現時点での記憶個数に基づいて記憶個数の再表示を一斉に行う記憶個数再表示手段とを有する。【選択図】図６０
2010259690.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特賞抽選情報を取得し、前記特賞抽選情報に基づいて特賞の当否を決定する特賞抽選手段と、
前記特賞抽選手段によって取得された前記特賞抽選情報を記憶装置に記憶する特賞抽選情報記憶手段と、
前記記憶装置によって記憶されている前記特賞抽選情報の個数である記憶個数を算出する記憶個数算出手段と、
該記憶個数算出手段によって算出された前記記憶個数に基づいて前記記憶個数を表示する記憶個数表示手段と、
前記特賞抽選手段による前記特賞抽選の結果に関連付けられて行われる演出の内容に対応付けられた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
該演出パターン決定手段によって決定された前記演出パターンに基づいて、所定の演出を行う前記演出実行手段と、
前記演出パターン決定手段によって特定演出パターンに決定され、前記演出実行手段が、前記記憶個数表示手段による現時点での前記記憶個数の表示に係る領域を覆う演出を行う場合、当該演出が当該現時点での前記記憶個数の表示に係る領域を覆う前に、当該記憶個数の表示を一斉に中断する記憶個数非表示手段と、
前記記憶個数非表示手段によって前記記憶個数の表示が中断された状態で、前記演出実行手段による演出が、現時点での前記記憶個数の表示に係る領域から離れた後に、当該現時点において前記記憶個数算出手段によって算出された前記記憶個数に基づいて前記記憶個数の表示を一斉に行う記憶個数再表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への有効な入賞を契機に行われる特賞抽選が保留されるとき、その保留個数を画像出力装置に表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技球の始動口への有効な入賞を契機に、所定の乱数等からなる特賞抽選情報が取得され、この取得された特賞抽選情報に基づいて特賞の当否、特賞の種類が決定される特賞抽選が行われる。この抽選結果（特賞の当否や、特賞の種類）は、例えば、図柄表示装置に表示される図柄の停止表示によって遊技者に報知（発表）される。図柄の停止表示に至るまでは、同じく図柄表示装置において図柄の変動表示が所定時間行われる。つまり、遊技球が始動口へ有効に入賞して特賞抽選が行われると、図柄表示装置において図柄の変動表示が開始され、所定時間経過した後に当該図柄の変動表示が終了すると共に図柄の停止表示が行われる（以下、変動表示のあとに停止表示されることを可変表示という）。
【０００３】
特賞抽選の抽選結果が特賞である場合、当該特賞の当選に基づく図柄の可変表示が終了すると、遊技球の入賞が不可能な状態に維持されている可変入賞口が遊技球の入賞が可能な状態になる特別遊技が行われる。
【０００４】
この特別遊技中及び図柄の可変表示中においては、別の新たな入賞に基づく図柄の可変表示が規制されており、当該特別遊技、又は、特別遊技を伴わないハズレに係る図柄の可変表示が終了すると、新たな図柄の変動表示が開始可能になる。したがって、これらの図柄の変動表示の開始が規制されている期間に、遊技球が始動口へ有効に入賞すると、その入賞に係る図柄の可変表示が保留（特賞抽選情報が所定の記憶装置に記憶）される。一般的に、特賞抽選情報を記憶できる個数には上限が設けられており、特賞抽選情報が記憶されている個数（以下、記憶個数という）が上限値分保留されている場合、それ以上遊技球の始動口への入賞があってもその入賞に係る特賞抽選情報は記憶されない。すなわち、その入賞に基づいて特賞抽選は行われない。
【０００５】
この記憶個数は、画像出力装置に形成される記憶個数表示領域やＬＥＤ等を備える記憶個数表示手段によって記憶個数の表示（報知）が行われることがある。記憶個数が表示される装置が画像出力装置に形成される記憶個数表示領域である場合、記憶個数表示領域での表示態様は、例えば、現時点の記憶個数を直接数字で表す態様や、現時点の記憶個数分、キャラクター等からなる図形を表示する態様等様々であるが、これらは機種等によって適宜に設定される（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３０５６３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、図柄の可変表示に対応して様々な演出装置によって多彩な演出が行われる。このような演出は、上記の記憶個数の表示と同時に行われる。そして、演出装置が画像出力装置や可動役物装置等で構成される場合、それらによる演出によって記憶個数の表示の一部が覆われて、実際の記憶個数と異なる記憶個数が表示されているように見えることがある。
【０００８】
例えば、記憶個数の表示が画像出力装置に形成された記憶個数表示領域において行われ、現時点の記憶個数が、記憶個数表示領域で水平方向に並んで表示されるキャラクターの個数で表されるとする。ここで、現時点の記憶個数が４つであり、４個のキャラクターが水平方向に並んでおり、画像出力装置の記憶個数表示領域の両外側から中心へ向かって２枚の扉がスライドする演出が行われると想定する。この場合において、各扉がスライドして両端のキャラクターを覆うと、遊技者が視認できるキャラクターの個数は２個であるので、遊技者からは記憶個数が２個になったように見える。このように、遊技者が視認できる記憶個数の表示と実際の記憶個数とが異なることによって、遊技者は記憶個数を誤認する虞がある。
【０００９】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技者による記憶個数の誤認を防止する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特賞抽選情報を取得し、前記特賞抽選情報に基づいて特賞の当否を決定する特賞抽選手段と、前記特賞抽選手段によって取得された前記特賞抽選情報を記憶装置に記憶する特賞抽選情報記憶手段と、前記記憶装置によって記憶されている前記特賞抽選情報の個数である記憶個数を算出する記憶個数算出手段と、該記憶個数算出手段によって算出された前記記憶個数に基づいて前記記憶個数を表示する記憶個数表示手段と、前記特賞抽選手段による前記特賞抽選の結果に関連付けられて行われる演出の内容に対応付けられた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、該演出パターン決定手段によって決定された前記演出パターンに基づいて、所定の演出を行う前記演出実行手段と、前記演出パターン決定手段によって特定演出パターンに決定され、前記演出実行手段が、前記記憶個数表示手段による現時点での前記記憶個数の表示に係る領域を覆う演出を行う場合、当該演出が当該現時点での前記記憶個数の表示に係る領域を覆う前に、当該記憶個数の表示を一斉に中断する記憶個数非表示手段と、前記記憶個数非表示手段によって前記記憶個数の表示が中断された状態で、前記演出実行手段による演出が、現時点での前記記憶個数の表示に係る領域から離れた後に、当該現時点において前記記憶個数算出手段によって算出された前記記憶個数に基づいて前記記憶個数の表示を一斉に行う記憶個数再表示手段と、を有することを特徴とする。
【００１１】
特賞抽選手段は、始動領域検出手段による遊技球の始動領域への進入を検出することに基づいて、例えば特賞抽選情報として所定の乱数等を取得し、特賞抽選情報と特賞の当否等が対応付けられた所定の判定テーブルに基づいて、特賞の当否を決定する特賞抽選を行う。特賞が複数設定されている場合、特賞抽選において、特賞の種類も決定されることがある。特賞抽選情報は、取得されると、特賞の当否が決定される前に特賞抽選情報記憶手段によって記憶装置に記憶される。
【００１２】
特賞抽選の結果は、所定の手段によって報知（発表）されるが、１つの特賞抽選に対応して行われる報知が終了するまで、次の報知、すなわち、別の特賞抽選情報に基づく特賞抽選の結果の報知は行われない。したがって、特賞抽選の結果の報知中に、始動領域検出手段が遊技球の始動領域への進入を検出すると、特賞抽選情報記憶手段によって記憶装置に記憶される特賞抽選情報の個数（以下、「記憶個数」という、ただし、発明を実施するための形態においては「保留個数」）が増加する。一方、記憶装置に特賞抽選情報が記憶されている状態で、ある特賞抽選の結果の報知が終了すると、その記憶されている特賞抽選情報に基づいて、特賞の当否の決定及び特賞抽選の結果の報知が行われる。このとき、記憶個数が減少する。
【００１３】
特賞抽選情報が記憶されていれば、記憶個数算出手段によって記憶個数が算出され、この算出処理に基づいて算出された記憶個数は記憶個数表示手段によって所定の記憶個数表示領域において表示される。記憶個数表示領域は、画像出力装置、ＬＥＤ装置、ランプ装置等に形成され、画像出力装置に記憶個数表示領域が形成される場合、記憶個数表示領域は、画像出力装置の所定の領域からなる。この場合、記憶個数の表示の態様としては、例えば、記憶個数が直接数字で表さられる態様や、出現する（表示される）キャラクター等の図形の個数で表される態様等がある。
【００１４】
一方、特賞抽選手段による特賞抽選の結果に関連付けられて、所定の演出装置において演出が行われる。演出装置は、画像出力装置や可動部材を備える可動装置等によって構成される。演出の具体的な内容に対応付けられた演出パターン（演出態様）は、演出パターン決定手段によって決定されるが、演出パターンが特定演出パターンである場合、現時点における記憶個数を示す記憶個数の表示に係る領域を覆う演出が行われる。例えば、上記の様に、記憶個数の表示が画像出力装置に形成された記憶個数表示領域において行われ、現時点の記憶個数が、記憶個数表示領域で水平方向に並んで表示されるキャラクターの個数で表されるとする。ここで、現時点の記憶個数が２つであり、２個のキャラクターが水平方向に並んでおり、画像出力装置の記憶個数表示領域の両外側から中心へ向かって２枚の扉がスライドする演出が行われると想定する。この場合、「現時点における記憶個数を示す記憶個数の表示に係る領域」は、２個のキャラクターそのものではなく、それらのキャラクターによって占められている画像出力装置の画面上の領域となる。
【００１５】
現時点における記憶個数を示す記憶個数の表示に係る領域を覆う演出が行われる演出装置としては、画像出力装置に限られず、例えば、画像出力装置の前で上記の扉と同様な動作を行う、扉を模擬した可動部材を備える可動装置でもよい。また、記憶個数の表示は、画像出力装置ではなく、ランプ装置やＬＥＤ装置において行われるようにしても良い。
【００１６】
そして、演出によって、現時点における記憶個数を示す記憶個数の表示に係る領域を覆う前に、記憶個数非表示手段によって記憶個数の表示が一斉に中断される。上記のように、記憶個数の表示として、２個のキャラクターが表示されている場合、２個のキャラクターが同時に消える。なお、「現時点における記憶個数を示す記憶個数の表示に係る領域を覆う前」であるので、遅くても、演出がキャラクターによって占められている画像出力装置の画面上の領域を少しでも覆う前、すなわち、演出が当該領域に差し掛かる前であればよい。したがって、キャラクターが表示されうる最大領域（例えば、４個のキャラクターによって占められる領域）に差し掛かる瞬間でも、扉が少しでも出現する瞬間でも、扉が出現する前でも良い。
【００１７】
記憶個数非表示手段によって記憶個数の表示が中断されると、記憶個数の表示は行われていないが、この現時点での記憶個数に基づいて記憶個数非表示手段が行っていると仮定した場合の仮想的な記憶個数の表示に係る領域から演出（例えば、扉（画像や可動装置））が完全に離れた後に、当該この現時点において記憶個数算出手段によって算出された記憶個数に基づいて記憶個数の再表示が記憶個数再表示手段によって一斉に行われる。したがって、記憶個数の表示がおこなわれていない間に、記憶個数に変動があっても、記憶個数の再表示する際に、遊技者が記憶個数を誤認することはない。
【００１８】
なお、「現時点での記憶個数に基づいて記憶個数非表示手段が行っていると仮定した場合の仮想的な記憶個数の表示に係る領域から離れた後」であるので、上記の例で言えば、キャラクターが表示されうる最大領域（例えば、４個のキャラクターによって占められる領域）を離れた瞬間でも、扉が消える瞬間でも、扉が消えた後でも良い。
【発明の効果】
【００１９】
記憶個数表示手段による現時点での記憶個数の表示に係る領域を覆う演出が行われる場合、当該演出が当該現時点での記憶個数の表示に係る領域を覆う前に、記憶個数の表示を一斉に中断する記憶個数非表示手段と、記憶個数非表示手段によって記憶個数の表示が中断された状態で、演出実行手段による演出が、この現時点での仮想的な記憶個数の表示に係る領域から離れた後に、当該現時点での記憶個数に基づいて記憶個数の再表示を一斉に行う記憶個数再表示手段とを有するので、遊技者による記憶個数の誤認を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態の釘が省略された遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図３】図１の電飾装置の斜視図である。
【図４】図３の電飾装置から側壁を除いた図である。
【図５】（ａ）は図１の第１始動口、第２大入賞口及び第２始動口付近の拡大図、図５（ａ）の第１始動口飛び出し防止部、第２大入賞口用飛び出し防止部及び第２始動口用飛び出し防止部を省略した図である。
【図６】第２大入賞口が入賞可能な状態に制御されている状態を示す斜視図である。
【図７】第２始動口が入賞可能な状態に制御されている状態を示す斜視図である。
【図８】（ａ）は第２大入賞口制御装置の未通電時における斜視図、（ｂ）は第２大入賞口制御装置の通電時における斜視図である。
【図９】（ａ）は第２始動口制御装置の未通電時における斜視図、（ｂ）は第２始動口制御装置の通電時における斜視図である。
【図１０】図１の遊技機の背面図である。
【図１１】図２の払出装置の拡大図である。
【図１２】制御手段のブロック図である。
【図１３】（ａ−１）は第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ−１）は大当たり時の第１特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを表す図、（ｂ−２）は大当たり時の第２特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを表す図、（ｂ−３）は小当たり時の図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はリーチ判定テーブルを表す図、（ｄ）はハズレ時の図柄判定テーブルを表す図である。
【図１４】（ａ）は大当たり１（長当たり）遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図、（ｂ）は大当たり２（短当たり）遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図である。
【図１５】（ａ）は大当たり当選時の遊技条件データ・特賞データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり当選時の特賞データの判定テーブルを表す図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】通常期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２５】出玉確変大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２６】（ａ）は突確大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図、（ｂ）は特別猶予期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２７】潜確大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２８】小当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２９】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３１】期間特定フラグ及び実行回数を設定するためのテーブルを表す図である。
【図３２】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板におけるデータ作成処理を示すフローチャートである。
【図３８】主御基板における出力制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】主御基板におけるポート出力制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４３】（ａ）は演出制御基板における保留個数増加処理を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御基板における保留個数減少処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板における抽選演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出モード「Ａ」における抽選演出パターン判定テーブルを表す図である。
【図４６】演出モード「Ｄ」における抽選演出パターン判定テーブルを表す図である。
【図４７】演出モード「Ｅ」における抽選演出パターン判定テーブルを表す図である。
【図４８】演出モード「Ｆ」における抽選演出パターン判定テーブルを表す図である。
【図４９】演出制御基板における保留個数非表示判定処理を示すフローチャートである。
【図５０】（ａ）は演出モード「Ａ」における保留個数非表示判定テーブルを表す図、（ｂ）は演出モード「Ｂ」における保留個数非表示判定テーブルを表す図である。
【図５１】（ａ）は演出モード「Ｃ」における保留個数非表示判定テーブルを表す図、（ｂ）は演出モード「Ｄ」における保留個数非表示判定テーブルを表す図である。
【図５２】（ａ）は演出モード「Ｅ」における保留個数非表示判定テーブルを表す図、（ｂ）は演出モード「Ｆ」における保留個数非表示判定テーブルを表す図である。
【図５３】演出制御基板における抽選演出終了処理を示すフローチャートである。
【図５４】演出モードフラグ及び演出モードの残り回数を設定するためのテーブルを表す図である。
【図５５】演出制御基板における客待ちコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５６】演出制御基板における演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図５７】演出制御基板における保留個数非表示処理を示すフローチャートである。
【図５８】演出制御基板における保留個数確定コマンド生成処理を示すフローチャートである。
【図５９】保留個数確定コマンド判定テーブルを表す図である。
【図６０】（ａ）は装飾図柄の変動表示が開始する直前の様子を表す図、（ｂ）は装飾図柄の変動表示が開始した直後の様子を表す図、（ｃ）は扉がスライドを開始した様子を表す図、（ｄ）は、保留個数非表示開始時間（Ｔｈ）経過直後における抽選演出の様子を表す図である。
【図６１】（ａ）は扉が閉じた様子を表す図、（ｂ）は保留個数再表示開始時間（Ｔｓ）経過直前における抽選演出の様子を表す図、（ｃ）は扉の開閉が終了し、装飾図柄の変動表示が行われている様子を表す図である。
【図６２】（ａ）は、第１保留個数が１つで、第２保留個数が１つであるときの、保留個数画像を表す図、（ｂ）は、第１保留個数が３つで、第２保留個数が２つであるときの、保留個数画像を表す図、（ｃ）は、第１保留個数が４つで、第２保留個数が４つであるときの、保留個数画像を表す図である。
【図６３】演出モード「Ｆ」における、潜確大当たり当選又は小当たり当選に係る抽選演出のときの扉の開閉の概要を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１に示すように、遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域５が形成された遊技盤２と遊技盤２の正面側に回転自在に配設されたガラス枠１１０とを有する。遊技機１の周辺には所定の情報を表示するデータ表示器７００と、プリペイドカード（図示せず）を挿入するカード挿入口８００ａが形成されたカードユニット８００とが遊技機１及びホールコンピュータ（図示せず）に通信的に接続可能に配設されている。また、遊技盤２の裏面には、遊技の進行を制御する制御基板１００が設けられている。
【００２２】
ガラス枠１１０の下部には、遊技球供給皿２５が設置されており、遊技球供給皿２５には、遊技球を借りるための貸出ボタン２６と、プリペイドカードを返却するための返却ボタン２７とが設けられている。貸出ボタン２６を操作すると遊技球供給皿２５に遊技球が供給される。
【００２３】
また、ガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられており、人体が操作ハンドル３に接触すると、操作ハンドル３に設けられているタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する（図１２参照）。
【００２４】
発射用ソレノイド３ｃが通電許可状態において、操作ハンドル３の回転角度が変化すると、操作ハンドル３に直結しているギア（図示せず）が回転し、ギアに連結された発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が発射用ソレノイド３ｃに印加される（図１２参照）。発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動し、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さ（以下、「ストローク」という）で、遊技領域５に向けて遊技球を発射する。
【００２５】
遊技領域５は主に、遊技盤２から突設されている区画部材４によって区画されており、遊技盤２の略中央に配設センター役物Ｃの周囲に形成されている。センター役物Ｃは、画像出力装置１３、演出用役物装置１４、演出用電飾装置１５及び第１ステージＳ１からなる。遊技領域５は、センター役物Ｃの上側に形成される上遊技領域５Ａと、センター役物Ｃの下側に形成される下遊技領域５Ｂと、センター役物Ｃの正面視左側に形成される左遊技領域５Ｃと、センター役物Ｃの右側に形成される右遊技領域５Ｄとからなる。
【００２６】
上遊技領域５Ａは、案内路の外側を区画する外レール部材４ａと、センター役物Ｃの上に位置する上レール部材４ｃとで区画され、下遊技領域５Ｂは、案内路の内側を区画する内レール４ｂと、内レール部材４ｂに接続された第２ステージ４ｄとで区画されている。一方、左遊技領域５Ｃは、内レール部材４ｂと、センター役物Ｃを構成し、センター役物Ｃの正面視左端部に位置する電飾装置１５Ａとで区画され、右遊技領域５Ｄは、センター役物Ｃを構成し、センター役物Ｃの正面視右端部に位置する電飾装置１５Ｂと、外レール部材４ａに接続された側壁４ｅとで区画される。
【００２７】
発射用ソレノイド３ｃによって発射された遊技球は、区画部材４を構成する外レール部材４ａと内レール部材４ｂとで区画される案内路を通って遊技領域５に進入する。遊技領域５に進入した遊技球は大きく分けて次の４つのパターンで流下する。第１に、遊技球が遊技領域５に進入することなく、案内路内で落下するパターン。第２に、遊技球が案内路から遅い速度で脱出すると直ぐに左遊技領域５Ｃ内を流下するパターン。第３に、遊技球が案内路から脱出して、上遊技領域５Ａに進入した後、左遊技領域５Ｃ内を流下するパターン。なお、左遊技領域５Ｃ内を流下する遊技球は、左遊技領域５Ｃと下遊技領域５Ｂとの境界付近に設置された風車Ｆ（進行方向変更手段）を経由するか、又は、電飾装置１５Ａ上に入口が設けられたワープ管路ｗによって遊技球が導かれ、画像出力装置１３の正面に位置する第１ステージＳ１を経由して、下遊技領域５Ｂに進入する。そして、第４に、遊技球が案内路から速い速度で脱出した後、上遊技領域５Ａを通過して右遊技領域５Ｄ内を流下するパターン。右遊技領域５Ｄに進入した遊技球は、後述する右遊技領域５Ｄ内に設置された一般入賞口１１に入賞するか、そのまま下遊技領域５Ｂ内に進入する。基本的に第１のパターンから第４のパターンにかけて、必要な「ストローク」が大きくなる。
【００２８】
上記遊技領域５には、複数の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。図１では、下遊技領域５Ｂに３つの一般入賞口１１が設けられ、右遊技領域５Ｄに１つの一般入賞口１１が設けられている。
【００２９】
下遊技領域５Ｂのセンター役物Ｃの中心線より正面視右側、すなわち一般入賞口１１の下流側には、遊技球が通過可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられており、この入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出すると、後述する当たりの抽選が行われる。当たりの抽選において、「当たり」に当選すると第２始動口制御装置７０が作動し、第２始動口７への入賞が可能となる。
【００３０】
また、下遊技領域５Ｂのセンター役物Ｃの中心線上には、遊技球が常時入賞可能な第１始動口６、入賞可能な状態と入賞不可能な状態とが切り換えられる第２大入賞口９及び入賞可能な状態と入賞不可能な状態とが切り換えられる第２始動口７が上から（センター役物Ｃ側から）順に並設されている。第１始動口６には第１始動口検出センサ６ａが、第２大入賞口９には第２大入賞口検出センサ９ａが、第２始動口７には第２始動口検出センサ７ａが設けられており、各センサが遊技球を検出すると、各入賞口に応じた所定個数（例えば、第１始動口６及び第２始動口７は３個、第２大入賞口９は１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
図２（ａ）に示すように、第１始動口６の側部及び下部口縁には、流下してきた遊技球を受け取ると共に、遊技盤２の裏側へ導く、Ｕ字断面状の第１始動口用受け部６１が突設されている。第１始動口用受け部６１の上端部には第１始動口６へ遊技球を誘導する一連の遊技球通路が接続されている。詳細には、第１始動口６の正面視左上方から第１始動口用受け部６１の正面視左側上端部に向けて第３遊技球通路Ｋ３が形成され、第１始動口６の正面視右上方から第１始動口用受け部６１の正面視右側上端部に向けて第４遊技球通路Ｋ４が形成されている。なお、いずれの遊技球通路も多数の釘によって構成されている。
【００３２】
第１始動口用受け部６１の前面には、第１始動口用受け部６１に入った遊技球の前面側への飛び出しを防止する第１始動口用飛び出し防止部６２が形成されている。また、第１始動口用受け部６１（の両側面）から入賞阻止部６３が水平方向両外側に突設されている。この入賞阻止部６３は、第３遊技球通路Ｋ３又は第４遊技球通路Ｋ４に沿って流下してきた遊技球が、第３遊技球通路Ｋ３に形成された調整孔ｈ３又は第４遊技球通路Ｋ４に形成された調整孔ｈ４から第２大入賞口９へ入賞することを防止するためのものである。調整孔ｈ３及び調整孔ｈ４は、第１始動口６への入賞個数を調整するために設けられている。
【００３３】
入賞阻止部６３の上面には、水平方向外側へ向かって下降し、第１始動口６の中心線に向かって凹む湾曲状の誘導部６３ａが形成されている。第３遊技球通路Ｋ３及び第４遊技球通路Ｋ４は複数本の釘によって構成されているが、最も第１始動口６側に位置すると共に、調整孔ｈ３を構成する釘ｋ３及び調整孔ｈ４を構成する釘ｋ４と、誘導部６３ａとは、遊技球の通過が容易な程度（例えば、遊技球の直径＋約５ｍｍ）以上離れている。これは、様々な製造誤差等（釘の位置、釘の打ち込み角度、遊技球の形状等）を考慮しても、誘導部６３ａ上に導かれた遊技球を、釘ｋ３又は釘ｋ４で係止させることなく、水平方向外側へ確実に排出させるためである。
【００３４】
誘導部６３ａが水平方向外側へ向かって下降しているので、上方から誘導部６３ａに衝突する遊技球は第１始動口６の中心線から遠ざかる向きに跳ね返る。したがって、その跳ね返った遊技球が、第１始動口６に向かって流下してくる他の遊技球と衝突し、その遊技球の入賞を妨げることはない。また、誘導部６３ａは第１始動口６の中心に向かって凹む湾曲状を呈しているので、誘導部６３ａと釘ｋ３及び釘ｋ４との最短距離を遊技球の通過が容易な程度にするために必要なスペースの省力化を図ることができる。
【００３５】
第１始動口６の真下に形成される第２大入賞口９の側部口縁には、流下してきた遊技球を受け取ると共に、第２大入賞口９の正面に導く第２大入賞口用受け部９１、９２が突設されている。両受け部９１、９２の上面９１ａ、９２ａは共に、第２大入賞口９に向かって下降するように傾斜している。なお、上面９１ａ、９２ａの遊技盤２に垂直方向の幅は、少なくとも遊技球の半径以上であるので、第２大入賞口用受け部の上面９１ａ、９２ａ上を流下可能となっている。入賞ゲート１０から遠い方の第２大入賞口用受け部９１の入賞ゲート１０から遠い方の端部には、第２大入賞口９へ遊技球を誘導する一連の第５遊技球通路Ｋ５が接続されている。詳細には、正面視左上方から第２大入賞口用受け部９１の正面視左側端部に向けて、多数の釘による第５遊技球通路Ｋ５が形成されている。
【００３６】
両受け部９１、９２の第２大入賞口９寄り端部からは、スライド部材９０ｂのスライド（直線運動）をガイドするガイド部９３、９４が下側へ延設されている。スライド部材９０ｂは、低板９０ｂ１と、低板９０ｂ１の外縁部に立設された側壁９０ｂ２と、正面側端部に立設された正面壁９０ｂ３とからなり、低板９０ｂ１、側壁９０ｂ２及び正面壁９０ｂ３とで遊技球を収容するための遊技球収容領域が区画されている（図８参照）。スライド部材９０ｂは、例えば回転自在な連結部材９０ｄを介して第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃに接続されており、通常の遊技状態（第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが未通電状態）においては完全に第２大入賞口９に収容されているが（図６、図８（ａ）参照）、所定条件が成立して特別遊技状態（第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが通電状態）になると、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃの直線運動に連動してガイド部９３、９４間を遊技盤２に対して垂直方向に直線運動する（図７、図８（ｂ）参照）。
【００３７】
スライド部材９０ｂは、通常の遊技状態では第２大入賞口９を入賞不可能な状態に制御しているが、所定条件が成立して特別遊技状態になると入賞可能な状態に制御する。すなわち、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが未通電の場合、スライド部材９０ｂが完全に第２大入賞口９内に収容されて、側壁９０ｂ２と正面壁９０ｂ３と遊技盤２の表面との間に遊技球の最大断面（中心を通る断面）以上の空間が形成されない。一方、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが通電されると、スライド部材９０ｂが正面側へ移動し、側壁９０ｂ２と正面壁９０ｂ３と遊技盤２の表面との間に遊技球の最大断面（中心を通る断面）以上の空間が形成される。なお、スライド部材９０ｂのスライド中、側壁９０ｂ２の上端は上面９１ａ、９２ａの第２大入賞口９側先端と同一高さ以下に維持されるので、側壁９０ｂ２が遊技球収容領域の手前（上流側）で遊技球を係止（遮断）することはない。そして、再び第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃへの通電が停止されると、スライド部材９０ｂは、第２大入賞口９に完全に収容される。このように、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃへの通電の有無、すなわち、スライド部材９０ｂの作動の有無によって、第２大入賞口９の実質的な開閉（入賞可能・不可能）が制御される。第２大入賞口９の上には、第１始動口６が形成されているが、第１始動口６は入賞が常時可能な状態に保持され、且つ、入賞領域が固定されているので、第２大入賞口制御装置９０が作動して第２大入賞口９が遊技球の入賞が可能な状態になるときに、第２大入賞口９への入賞経路を狭めて遊技者の利益を軽減することはない。
【００３８】
第２大入賞口用受け部９１、９２の前面側には、これらの受け部９１、９２及び第２大入賞口９を覆う第２大入賞口用飛び出し防止部９６が形成されている。スライドしたスライド部材９０ｂの正面側先端は、第２大入賞口用飛び出し防止部９６の背面付近で停止し、又は、当接して停止し、第２大入賞口用飛び出し防止部９６とスライド部材９０ｂとの最短距離が遊技球の直径より小さくなる。したがって、所定条件が成立して、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが通電されている間、第２大入賞口用受け部９１、９２へ導かれた遊技球が該受け部９１、９２間から流下することは困難である。しかしながら、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが未通電の場合、当該飛び出し防止部９６とスライド部材９０ｂとは遊技球の直径以上離れているので、第２大入賞口用受け部９１、９２へ導かれた遊技球が第２大入賞口９の正面まで導かれ、受け部９１、９２間から流下する。
【００３９】
なお、本実施の形態では、第２大入賞口用飛び出し防止部９６は透明性を有し、第２大入賞口用飛び出し防止部９６を通してスライド部材９０ｂの動作を視認できるようになっているので、遊技者が完全に不利になることはない。一方、第２大入賞口用飛び出し防止部９６のスライド部材９０ｂに対向する一部９６Ａは不透明性を有するので、遊技者はスライド部材９０ｂの動作を容易に視認することはできない。これによって、遊技者の集中力が高められるので、遊技者が飽き易くなることを防止することができる。また、第２大入賞口用飛び出し防止部９６が不透明性を有していてもよいが、この場合においてスライド部材９０ｂの動作の視認が容易ではないが可能とするためには、例えば、そのスライド部材９０ａに対向する一部９６Ａを透明性にする、又は、孔にする必要がある。
【００４０】
第２大入賞口９の真下に形成される第２始動口７の下部口縁には、流下してきた遊技球を受け取ると共に、遊技盤２の裏側へ導く第２始動口用受け部７１が遊技盤２から突設されている。第２始動口用受け部７１の両端部には、後述する一対の羽根部材７０ｂ、７０ｂの過度な回転を防止する一対の回転防止部７２、７３が第２始動口７の中心線で線対称に形成されている。回転防止部７２、７３間には、同一形状からなる一対の羽根部材７０ｂ、７０ｂが第２始動口７の中心線で線対称に配設されている（図２（ｂ）、図９（ａ）参照）。これらの羽根部材７０ｂ、７０ｂの各基端部には遊技盤２に垂直な回転軸が設けられており、各回転軸は１つの第２始動口開閉ソレノイド７０ｃに接続されている。第２始動口開閉ソレノイド７０ｃが通電されると、羽根部材７０ｂ、７０ｂは基端部の回転軸の軸周りであって先端部同士が離れる向き（反対向き）に回転する（図９（ｂ）参照）。
【００４１】
第２始動口開閉ソレノイド７０ｃが通電されていないときは、羽根部材７０ｂ、７０ｂの先端部は遊技球の直径程度離れており、それらの先端から形成される平坦な誘導部７０ｂ１、７０ｂ１は、第２始動口７の中心線を挟んで対向し、略垂直に維持されている。したがって、遊技球が誘導部７０ｂ１、７０ｂ１の先端部間に流下してくると仮定すると、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃが通電されていないにも関わらず第２始動口７に入賞してしまう。この第２始動口開閉ソレノイド７０ｃが未通電時の遊技球の第２始動口７への入賞を防止すべく、第２始動口入賞防止部９５が上記ガイド部９４から延設されている。つまり、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃが未通電の場合、羽根部材７０ｂ、７０ｂは先端部間から第２始動口７への入賞が可能な状態で保持されているが、各羽根部材７０ｂ、７０ｂの先端部と第２始動口入賞防止部９５との距離は遊技球の直径より小さい（例えば、０〜１ｍｍ）ので、第２始動口７は入賞不可能に制御されている。
【００４２】
一方、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃが通電されると、各羽根部材７０ｂ、７０ｂは、それぞれの回転軸を中心に、先端部同士が離隔する向きに回転防止部７２、７３に当接するまで回転する。この状態のおける羽根部材７０ｂ、７０ｂの先端部には第２始動口７へ遊技球を誘導する一連の遊技球通路が接続されている。詳細には、第２始動口７の正面視左上方から、入賞ゲート１０から遠いほうの羽根部材７０ｂの先端部に向けて第６遊技球通路Ｋ６が形成され、第２始動口７の正面視右上方から入賞ゲート１０寄りの羽部材７０ｂの先端部に向けて第２遊技球通路Ｋ２が形成されている。なお、第６遊技球通路Ｋ６は多数の釘によって構成され、第２遊技球通路Ｋ２は、入賞ゲート１０の下に形成された第２ステージ４ｄと、第２ステージ４ｄの第２始動口７側端部から続く複数本の釘とで構成されている。
【００４３】
また、誘導部７０ｂ１、７０ｂ１は第２始動口７の中心に向かって下降し、誘導部７０ｂ１、７０ｂ１と第２始動口入賞防止部９５との最短距離が遊技球の直径以上であるので、誘導部７０ｂ１、７０ｂ１に到達した遊技球は第２始動口７の正面に向かって流下可能になる。
【００４４】
各誘導部７０ｂ１、７０ｂ１の先端部に対して回転軸を挟んだ反対側からガイド部７０ｂ２、７０ｂ２が突設されている。ガイド部７０ｂ２、７０ｂ２は、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃが未通電の時に第２始動口用受け部７１に対向し、羽根部材７０ｂ、７０ｂが回転すると（通電時には）、遊技球の直径以上離れて対向する。したがって、誘導部７０ｂ１、７０ｂ１上を流下する遊技球は、第２始動口用受け部７１のガイド部７０ｂ２、７０ｂ２間から遊技盤２の裏側へ導かれる。このように、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃが通電されると、遊技球の第２始動口７への入賞が可能になる。なお、第２始動口用受け部７１の前面側には、第２始動口用受け部７１に入った遊技球が出ないように第２始動口用飛び出し防止部７２が形成され、第２始動口用受け部７１及び第２始動口７を覆っている。
【００４５】
第２始動口入賞防止部９５は、入賞ゲート１０寄りのガイド部９４の第２始動口７側端部から下向きに延設される落下誘導部９５ａと、一端部で落下誘導部９５ａに接続されている排出誘導部９５ｂとで構成されている。排出誘導部９５ｂの他端部は自由端を構成しており、入賞ゲート１０から離れている方の未通電時の羽根部材７０ｂの先端付近まで形成されている。
【００４６】
落下誘導部９５ａの長さは遊技球の直径以上であるので、ガイド部９３、９４を脱出し、落下誘導部９５ａの領域内に侵入してくる遊技球はそのまま落下する。これによって、その遊技球は即座にスライド部材９０ａの稼動域外に導かれるので、スライド部材９０ａと遊技球との衝突による第２大入賞口制御装置９０の故障を妨げることができる。特に、本実施の形態においては、後述するように、第２大入賞口制御装置９０は、第２大入賞口９が高速で開閉する短当たり遊技においてのみ作動するので、この効果は顕著である。
【００４７】
そして、排出誘導部９５ｂの上面（第２大入賞口９側の面）９５ｂ１は、ガイド部９３の下端部から遊技球の直径以上離れているので、ガイド部９３、９４上を流下する遊技球は排出誘導部９５ｂ上を通過することができる。そして、排出誘導部９５ｂから排出された遊技球は、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃが未通電であれば、入賞ゲート１０から離れている方の羽根部材７０ｂの先端が排出誘導部９５ｂの先端部下側に位置するので、その羽根部材７０ｂの外側を通って流下する。一方、通電されていれば入賞ゲート１０から離れている方の羽根部材７０ｂの先端と排出誘導部９５ｂの先端との間は遊技球の直径以上離れているので、誘導部７０ｂ１上に落下して、そのまま第２始動口７に入賞する。また、排出誘導部９５ｂの上面は入賞ゲート１０から遠ざかる向きに下降する。よって、排出誘導部９５ｂ上に流下してきた遊技球を入賞ゲート１０から遠ざかる向きに即座に排出し、停留させることなく円滑に流下させることができる。この、第２大入賞口用受け部９１、９２から第２始動口入賞防止部９５通って通電時の羽根部材７０ｂ、７０ｂへ続く経路によって第１遊技球通路Ｋ１が構成される（図５〜７参照）。
【００４８】
排出誘導部９５ｂは一定の幅の厚さで形成されているので、その底面（第２始動口７側の面）９５ｂ２が上面９５ｂ１と平行になり、入賞ゲート１０から遠ざかる向きに下降している。ここで、上述したように両羽根部材７０ｂ、７０ｂと第２始動口入賞防止部９５との通電時の最短距離は遊技球の直径以上であるが、入賞ゲート１０寄りの羽根部材７０ｂと第２始動口入賞防止部９５との最短距離の方が大きい。つまり、遊技球は入賞ゲート寄りの羽根部材７０ｂからの方が第２始動口７へ入賞し易い。後述するように、入賞ゲート１０への入賞を契機に行われる当たりの抽選において「当たり」に当選したときにのみ第２始動口制御装置７０が作動する。したがって、第２大入賞口７へは基本的に、入賞ゲート１０への入賞に照準を合されて発射された遊技球が第２遊技球通路Ｋ２を通って入賞する。しかも、当たりの抽選において「当たり」に当選しても、両羽根部材７０ｂ、７０ｂが遊技球が第２始動口７へ入賞容易に（入賞容易な程度長い時間）作動するのは、後述する時短状態のときだけである。したがって、時短状態のときは、遊技球が入賞ゲート１０を目標に発射されるので、入賞ゲート１０寄りの羽根部材７０ｂの誘導部７０ｂ１に遊技球が集まり易くなる。しかし、入賞ゲート１０寄りの最終的な第２始動口７の入り口を構成する部分（羽根部材７０ｂと第２始動口入賞防止部９５との隙間で最も狭い部分）の方が大きいので、遊技球を円滑に第２始動口７へ導くことができる。よって、遊技球同士の無駄な衝突を抑えると共に、スペースの省力化を図ることができる。
【００４９】
第２始動口７への遊技球通路は、入賞ゲート１０側の第２遊技球通路Ｋ２、入賞ゲート１０と反対側の第６遊技球通路Ｋ６及び第２大入賞口用受け部９１、９２と第２始動口入賞防止部９５とを経由する第１遊技球通路Ｋ１からなる。そして、遊技球は主に時短状態において入賞ゲート１０側の第２遊技球通路Ｋ２に沿って第２始動口７へ入賞する。ここで、入賞ゲート１０側の第２遊技球通路Ｋ２と、その他の遊技球通路Ｋ１、Ｋ６とは、第２始動口入賞防止部９５によって遮断されている。したがって、通路Ｋ２に沿って流下してきた遊技球と、通路Ｋ１又はＫ６に沿って羽根部材７０ｂに流下してきた遊技球とが衝突し、羽根部材７０ｂの外に弾き飛ばされることで、第２始動口７への入賞の機会が損なわれるという遊技者にとっての不測の不利益を軽減することができる。さらに、第１遊技球通路Ｋ１に沿って第２始動口７に流下してくる遊技球は第２始動口入賞防止部９５から入賞ゲート１０から遠ざかる向きに飛び出すので、第２遊技球通路Ｋ２に沿って第２始動口７に流下してくる遊技球との衝突を確実に防止することができる。
【００５０】
入賞ゲート１０の直ぐ下には第１大入賞口８が形成されている。第１大入賞口８は通常の遊技状態においては、遊技盤２内に水平方向の回転軸を有する板状の回転扉８０ｂによって封鎖されることで入賞不可能な状態に維持されている。回転扉８０ｂは、その回転軸を介して第１大入賞口開閉ソレノイド８０ａに接続されており、所定条件が成立して（本実施の形態において、「長当たり」の当選）第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｂが通電されると、回転扉８０ｂが回転軸周りに回転し、遊技盤２（又は、遊技領域５）に略垂直に保持される。すなわち、所定条件が成立すると、回転扉８０ｂが回転し、遊技球を受け取ると共に第１大入賞口８へ導く役割を果たすので、第１大入賞口８への入賞が可能になる。第１大入賞口８の口縁側部には、回転扉８０ｂの回転をガイドするガイド部８１、８２が遊技盤２から突設されている。
【００５１】
第１大入賞口８の直ぐ下には、第２始動口７への第２遊技球通路Ｋ２の一部を構成し、全体的に水平方向第２始動口７側へ下降している第２ステージ４ｄが形成している。そして、第２ステージ４ｄの第２始動口７側先端からは、第２始動口７への第２遊技球通路Ｋ２のその他の部分（以下、「第２遊技球通路後部Ｋ２Ｂ」という）が全体的に水平方向第２始動口７側へ下降して形成されている。詳細には、第２遊技球通路後部Ｋ２Ｂは、第２ステージの第２始動口７側先端から、入賞ゲート１０寄りの羽根部材７０ｂが回転したときの、当該羽根部材７０ｂの先端に向かって形成されて、釘道によって構成されている。当該釘道の中間部及び第２始動口７側端部には、当該通路の軸方向長さが遊技球の直径以上の調整孔ｈ２１、ｈ２２が形成されている。この調整孔ｈ２１、ｈ２２は、第２遊技球通路Ｋ２に沿って第２始動口７へ向かう遊技球の個数を調整するための、具体的には多くなり過ぎない様に調整するための孔である。
【００５２】
第２始動口制御装置７０が作動しているとき、すなわち、第２始動口７が開放しているときの第２始動口７への入賞確率については、第２遊技球通路Ｋ２より第１遊技球通路Ｋ１の方が高い。これは、上述したように第２遊技球通路Ｋ２と第２始動口制御装置７０の通電時の羽根部材７０ｂ、７０ｂとの間には遊技球の直径以上の空間が形成され、第２遊技球通路Ｋ２上には遊技球の直径以上の空間（調整孔ｈ２１、ｈ２２）が２つ形成されていることに起因する。
【００５３】
上述した通り、入賞ゲート１０へ照準を定めたストロークで発射された遊技球は基本的には第２遊技球通路Ｋ２を通って第２始動口７へ向かうが、第２始動口７への入賞は確実ではない。しかし、第２始動口制御装置７０の作動時に偶然に第２大入賞口受け部９１、９２に到達した遊技球はほぼ確実に、（少なくとも第１遊技球通路Ｋ１より高い確率で）、第２始動口７に入賞する。このように、入賞確率が相対的に高い第１遊技球通路Ｋ１への到達が容易であると遊技者に与える利益が過剰になり得るが、第１遊技球通路Ｋ１への到達を困難にし、第１遊技球通路Ｋ１より入賞確率の低い第２遊技球通路Ｋ２への到達を第１遊技球通路Ｋ１より容易にすることで、遊技性を適度に複雑化すると共に、遊技者が享受する利益の調和を図ることもできる。
【００５４】
なお、本実施の形態では、入賞ゲート１０が、入賞ゲート１０を通過した遊技球が遊技球通路等の特別な誘導手段無しでは第１始動口６及び第２大入賞口９に入賞不可能な位置に設けられている。そして、入賞ゲート１０を通過した遊技球が第１始動口６及び第２大入賞口９へ向かう遊技球通路等の誘導手段は形成されていない。したがって、基本的には入賞ゲート１０を通過した遊技球が第１始動口６又は第２大入賞口９へ入賞することはない。しかし、入賞ゲート１０に照準を定めたストロークで発射された（所謂、「右打ちされた」）遊技球が、偶然に第１始動口６又は第２大入賞口９に入賞する可能性はある。これは、以下の理由からである。すなわち、遊技球が左遊技領域５Ｃ内を流下して、ワープ管路ｗを通って第２ステージ４ｄに到達したり、第３遊技球通路Ｋ３・第４遊技球通路Ｋ４上で跳ねたりすることによって、下遊技領域５Ｂ内の入賞ゲート１０側（下遊技領域５Ｂの中心線より正面視右側）に侵入する。そして、入賞ゲート１０の上から第１始動口６への第２遊技球通路Ｋ２が形成され、また、第２大入賞口受け部９２の入賞ゲート１０寄り端部への到達が可能であるからである。
【００５５】
また、本実施の形態では、第１始動口用受け部６１、入賞防止部６３、第２大入賞口用受け部９１、９２、ガイド部９３、９４、第２始動口入賞防止部９５及び第２始動口用受け部７１は台板４０によって一体化されている。
【００５６】
遊技領域５の最下部には、一般入賞口１１、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８および第２大入賞口９のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００５７】
また、上記遊技盤２には、演出を行う様々な演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像出力装置１３が設けられている。さらに、この画像出力装置１３の上部正面側に演出用役物装置１４が設けられ、両端部正面側に電飾装置１５Ａ、１５Ｂが設けられている。なお、画像出力装置１３、演出用役物装置１４及び電飾装置１５Ａ、１５Ｂはセンター役Ｃを構成する。また、遊技盤２の上方および下方に演出用照明装置１６が設けられており、操作ハンドル３の左側には演出ボタン１８が設けられている。
【００５８】
上記画像出力装置１３には、主に遊技の進行に応じた演出が表示されたりする。そのなかでも特に主要なものは、第１始動口６または第２始動口７に遊技球が入賞することを契機に行われる特賞抽選に対応した抽選演出である。抽選演出は、演出図柄が停止して当該抽選演出における演出図柄が確定すると共に、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示と、内部的ではなく外部的（遊技者的）な特賞抽選の開始から、終了直前すなわち演出図柄の停止表示まで誘導する演出図柄の変動表示とからなる。なお、抽選演出は特賞抽選に対応して行われるが、あくまで特賞抽選に対する演出であるので、後述する演出図柄の停止表示における、有効ライン上の演出図柄の配列は必ずしも特賞抽選の結果、換言すれば、停止表示された特別図柄に対応付けられているわけではない。
【００５９】
本実施の形態では、画像出力装置１３の表示領域（画面）は、正面視左側部分に区画される左側表示領域１３Ａと、中央部分に区画される中央表示領域１３Ｂと、右側部分に区画される右側表示領域１３Ｃとで３分割されている。演出図柄は装飾図柄で構成されており、左側表示領域１３Ａに表示される左図柄と、中央表示領域１３Ｂに表示される中図柄と、右側図柄表示領域１３Ｃに表示される右図柄とがある。変動表示では、各表示領域１３Ａ〜１３Ｃにおいて停止表示が行われるまでの所定時間、複数種類の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。また、この装飾図柄のスクロール表示中に、特殊な画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。そして、変動表示が終了すると、各表示領域１３Ａ〜１３Ｃに１つの装飾図柄が停止表示される。したがって、この場合の有効ラインは水平線で構成される。なお、特賞抽選が所定期間行われない待機状態（所謂、客待ち）になると、演出制御基板１０２に客待ちコマンドが送信され、客待ち演出が行われる。
【００６０】
上記演出用役物装置１４は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置１４は、中央部に回転可能な風車部材が配設されたベルトを模擬している。演出に応じて風車部材が回転したり、ベルト全体が下降したりする。
【００６１】
また、電飾装置１５（１５Ａ、１５Ｂ）は、電飾装置１５は、電子回路とＬＥＤ１５１とが実装され、遊技盤２に取り付けられた基板１５２と、基板１５２を収容する収容箱１５３とからなる。収容箱１５３は、遊技領域５に面する外側壁１５３Ａ、画像出力装置１３に面する内側壁１５３Ｂ、上側を向く上側壁１５３Ｃ、下側を向く下側壁１５３Ｄ、基板１５２に実装された電子回路やＬＥＤ１５１に対向すると共に、収容箱１５３の蓋として機能する蓋板１５３Ｅで構成される。なお、少なくとも収容箱１５３の表面には、意匠性（装飾性）を高めるためにめっきが施されている。
【００６２】
蓋板１５３Ｅには、「変身」という文字形状の透過性部材からなる透過部１５３ｂが組み込まれている。したがって、遊技の進行（演出内容）に応じてＬＥＤ１５１が発光すると、「変身」という文字が光っているように見える。外側壁１５３Ａの基板１５２の側面１５２ａに対向する範囲には切欠部１５３ａが形成されている。本実施の形態では、切欠部１５３ａは、外側壁１５３Ａのセンター役物Ｃの台板Ｃ２から基板１５２のＬＥＤ１５１等が実装されている面１５２ｂの位置まで形成されている。このように、基板１５２と収容箱１５３の側壁１５３Ａ〜１５３Ｄと所定距離は離れており、外側壁１５３Ａの基板１５２に対抗する範囲には切欠部１５３ａが形成されているので、遊技球と収容箱１５３との接触によって発生する静電気がＬＥＤ１５１に影響を及ぼすことを軽減あるいは防止し、演出効果の低下を軽減することができる。このようなＬＥＤ１５１に対する静電気の影響を軽減等するためには、収容箱１５３と基板１５２との距離を大きくとるために収容箱１５２の容積を大きくすればよい。しかし、画像出力装置１３の正面側の領域や遊技領域５を縮小させることになり、好ましくない。ここで、切欠部１５３ａによって、収容箱１５３と基板１５２とを接近させることができる。つまり、収容箱１５３（電飾装置１５）の画像出力装置１３の正面側の領域や遊技領域５への侵食を軽減することができる。
【００６３】
演出ボタン１８は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置１３に演出ボタン１８を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン１８には、演出ボタン検出ＳＷ１８ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ１８ａが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音出力装置１７（図１２参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽、音声、効果音その他の音による演出が行われる。
【００６４】
そして、遊技領域５の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４、高確率状態表示装置２５及び時短状態表示装置２６が設けられている。
【００６５】
特別図柄表示装置１９、２０は、始動口６、７に遊技球が入賞することを条件に行われる特賞抽選の抽選結果を表示するためのものである。つまり、特賞抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置１９、２０に特賞抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤで構成されており、大当たりに当選した場合には特定の複数のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のＬＥＤが１つ点灯する。このようにして点灯することによって現される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。逆に言えば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、特賞抽選の抽選結果が報知される。
【００６６】
普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート１０を遊技球が通過したことを契機として行われる当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この当たりの抽選によって当たりに当選するとＬＥＤで構成された普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記始動口制御装置７０が所定時間開放する。なお、この当たりの抽選の抽選結果も、入賞ゲート１０を遊技球が通過して即座に報知されるわけではない。すなわち、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置２１は点滅する。この普通図柄表示装置２１の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置２１の点灯が、当たりの抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
【００６７】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０、９０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特賞抽選の抽選結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示（特賞抽選の抽選結果の報知）が保留される。特別図柄の変動表示を保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は各始動口６、７に対して「４」と設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留表示装置は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留表示装置２３は第２始動口７に対応しており、それぞれの表示装置２２、２３には現時点の保留個数が個数に応じて設定された所定の態様で表示される。
【００６８】
一方、普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示装置２２および第２特別図柄保留表示装置２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２４において表示される。高確率状態表示装置２５はＬＥＤで構成されており、モーニング（電源復旧時）において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置２６もＬＥＤで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
【００６９】
遊技機１の上側には、種々の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を表示する遊技情報表示装置７００が設置され、正面視左側には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し（遊技球の貸し出し）を可能にしているカードユニット８００が設置されている。
【００７０】
遊技情報表示装置７００には、液晶パネルや多数のＬＥＤを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部７１０が設けられ、データ表示部７１０には遊技情報として大当たり当選回数（図において「大当」）、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数（図において「確変」）の本日分、前日分、前々日分が表示されている。また、前回の大当たりから現在までに行われた特別図柄の変動表示の回数（図において「回」）等が表示されている。さらに、データ表示部７１０の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
【００７１】
図１０に示すように、遊技機１の裏面の上部には、遊技球を貯留する貯留タンク３０が設置されており、貯留タンク３０は、遊技球通路を介して入球に基づく賞球（景品）としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球を遊技者に払い出す、賞球ケース３２に覆われた払出装置３１に接続されている。払出装置３１は、例えばステッピングモータ等の駆動部３１ｂ（図５、６参照）が駆動することによって、賞球または貸し球としての遊技球を１個ずつ遊技者に払い出す。
【００７２】
図１１に示すように、払出装置３１の出力側には近接スイッチ等で構成される払出球計数スイッチ３１ａが設置されている。払出装置３１から１個の遊技球が払い出される毎に、払出球計数スイッチ３１ａがＯＮされ、１個の遊技球が払い出されたことを示す払出検出信号が出力される。なお、本実施の形態では、払出装置３１は、賞球払出しと球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球を払い出す賞球払出装置と球を貸し出す貸球払出装置とに分けて構成するようにすることもできる。
【００７３】
（制御手段の内部構成）
次に、図１２を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５から構成されている。
【００７４】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７５】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、第１大入賞口検出センサ８ａ、第２大入賞口検出センサ９ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ及び一般入賞口検出センサ１１ａ接続されており、各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００７６】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の一対の羽根部材７０ｂ、７０ｂを動かす始動口開閉ソレノイド７０ｃ、第１大入賞口制御装置８０の大入賞口開閉扉８０ｂを動かす第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ及び第２大入賞口制御装置９０のスライド部材９０ｂを動かす第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３及び普通図柄保留表示装置２４が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００７７】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポートを介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００７８】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００７９】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出ＳＷ１８ａが接続されており、演出ボタン１８の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１８ａやタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８１】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００８２】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００８３】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８４】
また、払出ＣＰＵ１０３ａはカードユニット（遊技球貸出装置）８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、カードユニット８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００８５】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
【００８６】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた電飾装置１５及び演出用照明装置１６を点灯制御したり、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１４を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８７】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像出力装置１３に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部１０５Ｂと、音出力装置１７から出力される音を制御する音声制御部１０５Ｃと、画像制御部１０５Ｂ及び音制御部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００８８】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、演出制御基板１０２から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部１０５Ａの統括ＣＰＵ１０５Ａａが画像出力装置１３に表示される画像の制御及び音出力装置１７から出力される音の制御を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムＲＯＭ１０５Ａｂが接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００８９】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、画像制御部１０５Ｂの画像ＣＰＵ１０５Ｂａ、及び、音制御部１０５Ｃの音ＣＰＵ１０５Ｃａに接続され、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは画像出力装置１３に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置１３の駆動回路に送信する。一方、音ＣＰＵ１０５Ｃａは音出力装置１７から出力させる音に対応する音信号を生成し、生成した音信号を音出力装置１７の駆動回路に送信する。
【００９０】
画像ＣＰＵ１０５Ｂａには、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの実行する制御プログラムが記憶されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂが接続されており、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像ＲＡＭ１０５Ｂｃにも接続されている。
【００９１】
なお、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置１３の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して画像ＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶させる。
【００９２】
一方、音ＣＰＵ１０５Ｃａにも、音ＣＰＵ１０５Ｃａの実行する制御プログラムが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂが接続されており、音１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音１０５Ｃａには、音出力装置１７から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音ＣＰＵ１０５Ｃａは、生成した音信号を展開して記憶する音ＲＡＭ１０５Ｃｃにも接続されている。
【００９３】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００９４】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００９５】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００９６】
次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９７】
図１３（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図１３（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（図において第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル）であり、図１３（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブルである（図において第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル）。
【００９８】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する低確率状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、高確率状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。つまり、大当たりの当選確率に関する遊技条件に基づいて大当たり判定テーブルが異なる。取得された大当たり判定用乱数値を遊技条件に応じた大当たり判定テーブルに照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが判定される。なお、図１３（ａ−１）のテーブルと図１３（ａ−２）のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
【００９９】
たとえば、図１３（ａ−１）に示す低確率状態における第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル（以下、第１低確率大当たり判定テーブルという）によれば、２５〜２９の５つの大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率状態における第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル（以下、第１高確率大当たり判定テーブルという）によれば２５〜７０の４６個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が０〜２４であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９９８であるから、低確率状態で大当たりと判定される確率は１／３９９．８であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は１／４３．５である。小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも１／８０である。
【０１００】
そして、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図１３（ｃ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。詳細には、リーチ判定用乱数値を取得して、リーチ判定値とリーチの有無とが対応付けられたリーチ判定テーブルに、取得したリーチ判定用乱数値を照合することで、リーチの当否を判定する。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ有りと判定される）と、後述するように、特別図柄の変動表示に対応して画像出力装置１３において変動表示される３列に配列された装飾図柄のうち２列が最終的に有効ライン上で同一の図柄で停止するリーチ（状態）になる。リーチという演出的な特定状態になっても、大当たり判定の判定結果としては「ハズレ」であるということには変わりないが、画像出力装置１３で行われる主要な演出において、３つの装飾図柄のうち２つが揃い、「大当たり」に近い状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。
【０１０１】
図１３（ｂ−１）〜（ｂ−３）、（ｄ）は、図柄判定テーブルの一例を示す図である。図柄判定とは、取得した図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ）を決定すること、さらに、画像出力装置１３において停止表示される図柄の態様（装飾図柄の種類：変動開始コマンド）を決定することである。図１３（ｂ−１）は、第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の図柄判定において参照されるテーブル（図において大当たり時の第１特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル）であり、図１３（ｂ−２）は、第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の図柄判定において参照されるテーブル（図において大当たり時の第２特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル）である。また、図１３（ｂ−３）は、遊技球が入球する始動口の種類にかかわらず、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の図柄判定において参照される図柄判定テーブルである。また、図１３（ｄ）も、遊技球が入球する始動口の種類にかかわらず、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合のリーチの判定結果毎（リーチ有り又はリーチ無し）に行われる図柄判定において参照される図柄判定テーブルである。
【０１０２】
「大当たり」又は「小当たり」に当選すると大入賞口制御装置８０、９０が作動し、大入賞口が遊技球の入賞が可能な状態になる特別遊技が実行されるが、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の種類（停止図柄データ）は、特別遊技の種類に対応している。具体的には、作動する大入賞口制御装置の種類（第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置９０）と大入賞口制御装置の作動態様とが決定される。そして、特別図柄の種類（停止図柄データ）はさらに、「大当たり」の当選に係る大当たり遊技の終了後に変動する遊技条件が関連付けられている遊技条件データに対応する。
【０１０３】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置が作動する（大入賞口が開放する）特別遊技は、「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とで構成され、「大当たり遊技」はさらに「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とで構成されている。
【０１０４】
「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口が少なくとも１回は開放するラウンド遊技が計１５回行われる。本実施の形態では、ラウンド遊技における大入賞口の開放しうる開放時間の合計は一律で３０．０秒に設定されている（図１４（ａ）参照）。「大入賞口の開放しうる開放時間の合計（以下、最大開放時間という）」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、最大開放時間を経過していなくても大入賞口が閉鎖してしまい、そのラウンド遊技が終了するからである。
【０１０５】
「短当たり遊技」とは、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」では、ラウンド遊技が計１５回行われ、ラウンド遊技における最大開放時間は一律で０．０５２秒に設定されている（図１４（ｂ）参照）。本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数は１回であるので、短当たり遊技中に大入賞口は１５回開放しうる。
【０１０６】
「小当たり遊技」も遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。本実施の形態においては、「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口が１５回開放し、このときの大入賞口の開放時間、閉鎖時間等による開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同一であるが（図１４（ｃ）参照）、必ずしも同一である必要はなく、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似されていればよい。「小当たり遊技」においても、大入賞口に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数（例えば１４個の遊技球）の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数（例えば、９個）入球すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
【０１０７】
なお、「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
【０１０８】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、「低確率」状態又は「高確率」状態、且つ、「時短」状態又は「非時短」状態による遊技条件の基で行われる。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この２つの遊技条件が組み合わされた遊技条件を本実施形態においては「標準遊技条件」と称することとする。
【０１０９】
本実施形態において「低確率」とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる抽選（特賞抽選）において、１／３９９．８に設定された「大当たり」の当選確率の値のことである。ここでいう「大当たり」の当選とは、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、「低確率」より低く、すなわち、遊技者にとって有利な１／４３．５に設定された大当たりの当選確率の値のことである。したがって、「高確率」遊技条件の基では、「低確率」遊技条件よりも、大当たりの当選が容易となる。
【０１１０】
「非時短」という遊技条件は、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる抽選（当たりの抽選）に対応する普通図柄の変動表示おいて、その変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が２９秒と相対的に長く設定され、かつ、当たりに当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の制御時間（第２始動口７の開放時間）が０．２秒と相対的に短く設定されている状態である。遊技球が入賞ゲート１０に入賞すると、当たりの抽選が行われるが、遊技者にとってその抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に普通図柄の停止表示がおこなわれることによって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口７が約０．２秒間、遊技球が入賞可能な状態となる。
【０１１１】
これに対して「時短」という遊技条件は、普図変動時間が３秒と、「非時短状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選して作動する第２始動口制御装置７０の作動時間が３．５秒と、「非時短」よりも長く設定されている状態をいう。したがって、「時短」遊技条件の基では、「非時短」遊技条件よりも、第２始動口７への入賞が容易な状態になる。第１始動口６への入賞容易性は遊技条件に依存しないので、「時短」遊技条件の基での方が、始動口６、７への入賞頻度（入賞確率）が高くなり、特賞抽選の機会が増えて、遊技者に有利である。したがって、同一の大当たりの当選確率の基では特賞抽選の機会が多い方が、大当たり当選が容易になる。
【０１１２】
始動口６、７に遊技球が入球すると、本実施の形態では、３球の賞球を得ることができる。「非時短」遊技条件の基では、基本的には遊技者が適切な操作ハンドル３の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく。一方、「時短」遊技条件の基では、「非時短状態」に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「時短」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、当たりの抽選における当たりの当選確率はいずれの遊技条件（非時短状態／時短状態）でも９０％に設定されているが、「時短」に係る当たりの当選確率を「非時短」に係る当たりの当選確率よりも高くすることで、「時短」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【０１１３】
このように遊技条件は２種類の遊技条件（高確率／低確率、時短／非時短）の組合せであるが、遊技条件が変化するのは、大当たり遊技が行われるときだけである。すなわち、大当たり遊技を挟んで、大当たり当選が起因する当該特賞抽選時の遊技条件から、特別図柄の種類に対応する新しい遊技条件に変動する。ここで、「変動する」には、「大当たり」に係る特賞抽選時と同一の遊技条件になる（例えば、高確率→高確率、時短→時短等）ことも含まれる。この場合、遊技条件自体は変動していないが、残りの実行回数（特別図柄の変動表示の実行回数）は一新（更新）される。
【０１１４】
大当たり遊技後にいずれの遊技条件に変動するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される（図１５参照）。大当たりの種類を構成する要素として、上述した大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に移行する遊技条件との組合せに対応する。図１３（ｂ−１）、（ｂ−２）に示すように、本実施の形態では、大当たりの種類は２種類（大当たり１（大当たり特別図柄１〜５）、大当たり２（大当たり特別図柄６、７）、大当たり３（大当たり特別図柄８）及び大当たり４（大当たり特別図柄９、１０）である。
【０１１５】
ここで、特別図柄の種類によって、大当たり遊技後の遊技条件が決定されるが、大当たり４に係る特別図柄（大当たり特別図柄８）については、その大当たり４当選時の遊技条件、具体的には第１遊技条件（大当たりの当選確率）によって変動する遊技条件が異なる。本実施の形態では、「高確率」遊技条件の基で大当たり４に当選すると、短当たり遊技が行われ、その後「高確率」且つ「時短」による遊技条件に変動し、「低確率」遊技条件の基で大当たり４に当選すると、同一態様の短当たり遊技が行われるが、その後「高確率」且つ「非時短」による遊技条件に変動する。
【０１１６】
以下、特別図柄の種類に関係なく、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類するとき、当選により長当たり遊技が実行され、その後「高確率」且つ「時短」遊技条件になる大当たりを「出玉確変大当たり」、当選により短当たり遊技が実行され、その後「高確率」且つ「時短」遊技条件になる大当たりを「突確大当たり」、当選により短当たり遊技が実行され、その後「高確率」且つ「非時短」遊技条件になる大当たりを「潜確大当たり」という。
【０１１７】
一方、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後に、「高確率」や「時短」の遊技条件が変動することはない。すなわち、遊技条件はそのまま継続される。例えば、「高確率」状態において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後も「高確率」状態が継続する。なお、「小当たり」の種類は１つであるが、この１種類の「小当たり」に対して、特別図柄は５種類（小当たり特別図柄１〜５）設定されている。
【０１１８】
（主制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１１９】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１２０】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【０１２２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１２３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１２４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１２５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、普通図柄の変動時間カウンタの更新処理、第１大入賞口制御装置８０、第２大入賞口制御装置９０（特別電動役物）の作動時間の更新処理、第２始動口制御装置７０（普通電動役物）の作動時間の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１２７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１２９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３、第１大入賞口制御装置８０及び第２大入賞口制御装置９０の制御（特別図柄系制御）を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１９〜図３３を用いて後述する。
【０１３０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系制御）を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３４〜図３６を用いて後述する。
【０１３１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口（第１大入賞口８、第２大入賞口９）、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部信号を遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、始動口開閉ソレノイド７０ｃや大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ、９０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９、２０、２１や保留表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０１３３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した表示制御データに基づいて信号出力する図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図３８、図３９を用いて後述する。
【０１３４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１３５】
図１８を用いて、入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号があればステップＳ２０２において、一般入賞口賞球カウンタを「１」加算して更新し、有効な検出信号がなければ、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１３６】
次に、ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップＳ２０７に進み、有効な検出信号があればステップＳ２０４に進む。
【０１３７】
そして、ステップＳ２０４において普通図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｇ）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４以上であればステップＳ２０７に進み、カウンタ値（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２０５において普通図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新し、ステップＳ２０６において、当たり判定用乱数を取得すると共に、普通図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、普通図柄保留表示装置２４に表示される普通図柄保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。なお、当たり判定用乱数が本発明の補助遊技データを構成する。
【０１３８】
次いで、ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップＳ２１３に進み、有効な検出信号があればステップＳ２０８において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１３９】
そして、ステップＳ２０９において第１特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ１）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４以上であればステップＳ２１３に進み、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２１０において第１特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新し、ステップＳ２１１において、に第１保留個数増加コマンドをセットする。
【０１４０】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得すると共に、第１特別図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、第１特別図柄保留表示装置２１に表示される第１特別図柄保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４１】
次いで、ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップＳ２１９に進み、有効な検出信号があればステップＳ２１４において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１４２】
そして、ステップＳ２１５において第２特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であればステップＳ２１９に進み、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２１６において第２特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新し、ステップＳ２１７において、に第２保留個数増加コマンドをセットする。
【０１４３】
ステップＳ２１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得すると共に、第２特別図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、第２特別図柄保留表示装置２３に表示される第２特別図柄保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４４】
次いで、ステップＳ２１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａ又は第２大入賞口検出センサ９ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該入力制御処理に進み、有効な検出信号があればステップＳ２２１において、大入賞口賞球カウンタを「１」加算して更新し、ステップＳ２２２において大入賞口ラウンド入球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１４５】
図１９を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば小当り遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。詳しくは、図２０〜図３３を用いて後述する。
【０１４６】
図２０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１４７】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝０であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝０でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ３１０−６に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−３に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留カウンタのカウンタ値（第２特別図柄保留数）（Ｕ２）が１以上であるかを判断する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−６に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１５０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において、第２特別図柄保留数カウンタを「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２保留個数減少コマンドをセットし、ステップＳ３１０−７において、第２特別図柄保留記憶装置に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトさせる。このとき、第０記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去される。
【０１５１】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留カウンタのカウンタ値（第１特別図柄保留数）（Ｕ１）が１以上であるかを判断する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、ステップＳ３１４の客待ち設定処理に処理を移す。
【０１５２】
ここで、図２１（ａ）を用いて、客待ち設定処理を説明する。まず、ステップＳ３１４−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ちフラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで当該フラグがＯＮされていると判定されれば、当該客待ち設定処理を終了し、当該フラグがＯＮされていないと判定されれば、ステップＳ３１４−２に処理を移す。
【０１５３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１４−２において、客待ちコマンドを送信バッファにセットし、ステップＳ３１４−３において、客待ちフラグをメインＲＡＭ１０１ｃの客待ちフラグ記憶領域にＯＮする。客待ちコマンドが演出制御基板１０２に送信されて所定時間経過するまでに遊技が進行しない場合に客待ち演出が行われる。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−８において第１特別図柄保留数カウンタを「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−９において、第１保留個数減少コマンドをセットし、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄保留記憶装置に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトさせる。このとき、第０記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去される。
【０１５５】
なお、ステップＳ３１０−７又はステップＳ３１０−１０におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特別図柄保留数（Ｕ１）又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１５６】
ステップＳ３１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ちフラグをＯＦＦする。
【０１５７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−７又はステップＳ３１０−１０においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１５８】
ここで、図２１（ｂ）を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１５９】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定処理が第１始動口６への入賞によるものであるか否かを判定する。
【０１６０】
ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル（図１３（ａ−１）参照）を選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル（図１３（ａ−２）参照）を選択する。
【０１６１】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率に係る遊技条件が高確率であるということである。
【０１６２】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率大当たり判定テーブル」又は「第２高確率大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率大当たり判定テーブル」又は「第２低確率大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１６３】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−７又はステップＳ３１０−１０においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１６４】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２０に示す特別図柄変動処理に戻り、ステップＳ３１２において、図柄判定処理を行う。図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様について決定される。図２２を用いて図柄判定処理を説明する。
【０１６５】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記大当たり判定の結果、「大当たり」と判定されたか否かを判定する。「大当たり」と判定された場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１と同様に第１始動口６への入賞によるものであるか否かを判定する。
【０１６７】
ステップＳ３１２−３において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１２−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり時の第１特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１２−５において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１２−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり時の第２特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを選択する。
【０１６８】
上記テップＳ３１２−１において大当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、「小当たり」と判定されたか否かの判定を行う。「小当たり」と判定された場合には、ステップＳ３１２−６に処理を移して、小当たり時の図柄判定テーブルを選択する。
【０１６９】
ステップＳ３１２−５において小当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−７に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域に特別猶予期間フラグ（＝Ｆ１５）がＯＮされているか否かを判定する。期間特定フラグ等については後述するが、特別猶予期間フラグがＯＮされている場合、リーチ状態は発生しない。したがって、ここでは、次のステップＳ３１２−８におけるリーチ判定前に特別猶予期間フラグの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１ａが、ステップＳ３１２−７において特別猶予期間フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３１２−８においてリーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−７又はステップＳ３１０−１０でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０１７０】
ステップＳ３１２−９においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−８におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−１０に処理を移し、リーチ有りハズレ時の図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチ無し」と判定された場合には、ステップＳ３１２−１１に処理を移し、リーチ無しハズレ時の図柄判定テーブルを選択する。なお、また、メインＣＰＵ１０１ａが、ステップＳ３１２−７において、特別猶予フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３１２−１１に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３１２−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−７又はステップＳ３１０−１０においてシフトされて第０記憶部にある図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１２−１〜ステップＳ３１２−１１において選択された図柄判定テーブルに照合する図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１３において特別図柄の停止図柄データ（特別図柄の種類）を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの特図停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７２】
ステップＳ３１２−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して第１遊技条件（低確率／高確率）に基づく遊技条件データ・特賞データ判定テーブルを選択し（図１５（ａ）、（ｂ）参照）、選択された遊技条件データ・特賞データ判定テーブルに停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり又はハズレであるときには行われない。
【０１７３】
決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図２３の変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図２９の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図３０の大当たり遊技処理や図３２の小当たり遊技処理において大入賞口制御装置８０、９０の作動態様を決定する際にも用いられる。
【０１７４】
そして、ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、変動パターンを決定する際に参照される特賞データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して第１遊技条件（低確率／高確率）に基づく遊技条件データ・特賞データ判定テーブルを選択し（図１５（ａ）、（ｃ）参照）、選択された遊技条件データ特賞データ判定テーブルに停止図柄データを照合して特賞データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの特賞データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果がハズレであるときには行われない。
【０１７５】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２０に示す特別図柄変動処理に戻り、ステップＳ３１２において、変動パターン判定処理を行う。変動パターン判定処理では、変動パターン判定用乱数値を取得して、大当たり判定の結果、図柄判定の結果及びリーチ判定結果が反映される停止図柄データに基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（特図変動時間）及び当該特賞抽選に対応して画像出力装置１３に表示される抽選演出の構成（以下、抽選演出構成という）からなる変動パターンを決定する。
【０１７６】
図２３を用いて、変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、各特別遊技が実行された後の特定の期間であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶（ＯＮ）される。ＯＮされるフラグは実行された特別遊技の種類に関連付けられている。本実施の形態では、出玉確変大当たり遊技に対応して「Ｆ１１」がＯＮされ、突確大当たり遊技に対応して「Ｆ１２」がＯＮされ、潜確大当たり遊技に対応して「Ｆ１３」がＯＮされ、小当たり遊技に対応して「Ｆ１４」がＯＮされ、出玉確変大当たり遊技後及び突確大当たり遊技後の特定期間終了後の特別猶予期間に対応して「Ｆ１５」が対応する。特定期間及び特別猶予期間は、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されている。なお、電源投入（復旧）後や、特定期間ではない通常時には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されておらず、通常期間と称す。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０１ａが変動パターン決定処理の最初に（ステップＳ３１３−１において）期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、変動パターンを決定するためのテーブル（変動パターン判定テーブル）が、期間特定フラグの有無及び期間特定フラグの種類によって大きく分類されているからである（図２４〜図２８参照）。つまり、出玉確変大当たり遊技後の特定期間、突確大当たり遊技後の特定期間、潜確大当たり遊技後の特定期間、小当たり遊技後の特定期間、特別猶予期間、あるいは、通常期間によって、選択（参照）される変動パターン判定テーブルが異なる。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において期間特定フラグを参照し、ステップＳ３１３−２において、期間特定フラグに対応する変動パターン判定テーブルを選択する。
【０１７８】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び特賞データをロードし、停止図柄データ又は特賞データに基づいて、ステップＳ３１３−２で選択した期間特定フラグに基づく変動パターン判定テーブルの中から当該特賞抽選の抽選結果に対応する変動パターン判定―ブルを選択する。すなわち、当該特賞抽選の抽選結果が出玉確変大当たり（特賞データ＝Ｆ２１）である場合には出玉確変大当たり当選用変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ３１３−３〜ステップＳ３１３−４）、突確大当たり（特賞データ＝Ｆ２２）である場合には突確大当たり当選用変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ３１３−５〜ステップＳ３１３−６）、潜確大当たり（特賞データ＝Ｆ２３）である場合には、潜確大当たり当選用変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ３１３−７〜ステップＳ３１３−８）、小当たり（停止図柄データ＝２１〜２５又は特賞データ＝Ｆ２４）である場合には小当たり当選用変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ３１３−９〜ステップＳ３１３−１０）、リーチ有りハズレ（停止図柄データ＝２６〜７５）である場合にはリーチ有りハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ３１３−１１〜ステップＳ３１３−１２）、リーチ無しハズレ（停止図柄データ＝７６〜１７５）である場合にはリーチ無しハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ３１３−１３）。
【０１７９】
このようにして、変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１４において変動パターン判定用乱数を取得し、ステップＳ３１３−１４において変動パターンを判定する。具体的には、決定した変動パターン判定テーブルに変動パターン判定用乱数を照合する。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターンが決定すると、図２０に示す特別図柄変動処理に戻り、ステップＳ３１０−１２において、変動パターンに対応する変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットする。変動開始コマンドとは、変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板１０２がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識する。図２４〜図２８に示すように、変動開始コマンドは、変動パターンの他に、特賞抽選の結果及びリーチの有無が反映された識別情報となっている。
【０１８１】
ここで、図２４〜図２８に示す変動パターン判定テーブルについて説明する。上述した通り、変動パターン判定テーブルは、まず現時点が属する期間の種類（特定期間（特定期間の場合はその種類）、特別猶予期間、又は、通常期間）、すなわち、当該特別図柄変動処理が行われる時点での期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグの種類によって大きく分けられている。そして、その分けられた中でさらに、特賞抽選の結果（特賞の種類（大当たり・小当たり）、大当たりの種類、リーチの有無）によっても分けられている。このように２段階で細分化された各変動パターン判定テーブルにおいて、変動パターン判定値と変動パターンとが対応付けられている。変動パターンは、特図変動時間と抽選演出構成とからなる。ここでの、抽選演出構成とは、さまざまな種類の演出の組み合わせであり、たとえば、リーチ演出のみで構成される抽選演出構成、疑似連続予告演出とリーチ演出とが組み合わされている抽選演出構成がある。また、ステップアップ予告演出とリーチ演出とが組み合わされている抽選演出構成もある。擬似連続予告演出やステップアップ予告演出においてそれらを構成する回数が異なる場合は、抽選演出構成は異なる。さらにリーチ演出の種類が異なる場合も抽選演出構成も異なる。
【０１８２】
変動開始コマンドのデータ構造は、「ＭＯＤＥ」と「ＥＸＴ」とからなり、「ＭＯＤＥ」は当該特賞抽選及び当該抽選演出が属する期間の種類を表す。すなわち、出玉確変大当たり遊技後の特定期間の変動パターン判定テーブルに基づく変動開始コマンドの「ＭＯＤＥ」は「８１Ｈ」であり、突確大当たり遊技後の特定期間の変動パターン判定テーブルに基づく変動開始コマンドの「ＭＯＤＥ」は「８２Ｈ」であり、潜確大当たり遊技後の特定期間の変動パターン判定テーブル及び小当たり遊技後の特定期間の変動パターン判定テーブルに基づく変動開始コマンドの「ＭＯＤＥ」は「８３Ｈ」であり、特別猶予期間の変動パターン判定テーブルに基づく変動開始コマンドの「ＭＯＤＥ」は「８５Ｈ」であり、通常期間の変動パターン判定テーブルに基づく変動開始コマンドの「ＭＯＤＥ」は「８０Ｈ」である。
【０１８３】
大入賞口８、９の開閉態様からは短当たり遊技（突確大当たり及び潜確大当たり）と小当たり遊技についての見分けが困難であるので、遊技者が置かれている状況（短当たりに当選したのか、小当たりに当選したのか）を秘匿することができる。したがって、遊技者に緊張感を与えつつ、ワクワクドキドキさせることができる。これに加えて、短当たり遊技の中でも当該大当たり遊技後に「非時短」遊技条件となる潜確大当たり遊技、及び、小当たり遊技の後の抽選演出の演出モードを同一（Ｄモード又はＥモード）にすることで、状況を秘匿する期間を延ばし、緊張感及びワクワクドキドキ感を持続させることができる。このような状況を確実に且つ簡単に作るために、潜確大当たり遊技後の変動パターン判定テーブルに係る変動開始コマンド（変動パターン）と、小当たり遊技後の変動パターン判定テーブルに係る変動開始コマンド（変動パターン）とを同一にしている。したがって、演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動開始コマンドから潜確大当たりに係るものか、小当たりに係るものかを認識することはできない。
【０１８４】
なお、潜確大当たり遊技後の変動パターン判定テーブルに係る変動パターンの種類と、小当たり遊技後の変動パターン判定テーブルに係る変動パターンの種類とは同一であるが、当選する変動パターンの確率は、すなわち、変動パターンに関連付けられた変動パターン判定値の割合（割り振り、振り分け）は異なる場合がある。これは、潜確大当たり遊技後と小当たり遊技後に出現する抽選演出の割合が異なることによって、潜確大当たりの当選又は小当たりの当選に対する期待度も異なるので、遊技者に状況を推測できる余地を与えることで遊技の興趣を高めるためである。
【０１８５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１３において、ステップＳ３１２−１５において決定された変動パターン基づく変動時間を特別図柄の変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１４において、特別図柄表示装置１９または２０で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０１８７】
ステップＳ３１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１０においてセットされた変動時間が経過したか否か（変動時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８８】
ステップＳ３１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了すること及び画像出力装置１３に停止表示させる装飾図柄を伝達するために、停止表示される装飾図柄に関連付けられた変動終了コマンドを送信バッファにセットする。
【０１８９】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３１０−１７において、当該特別図柄の変動表示を終了すると共に、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−１９でセットされた停止図柄データに基づき特別図柄表示装置１９，２０に停止表示するために特別図柄停止表示データをセットする。これにより、基本的には遊技者に特賞抽選の抽選結果が報知されることとなる。ステップＳ３１０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに１をセットし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０１９０】
図２９を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１９１】
まず、ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝１でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ＝１であればステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件が時短である場合には、時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１９４】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３２０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」遊技条件の基での特賞抽選が終了することを意味する。
【０１９６】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ３２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件が高確率である場合には、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１９８】
ステップＳ３２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−９に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」遊技条件の基での特賞抽選が終了することを意味する。
【０２００】
ステップＳ３２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ（出玉確変大当たり遊技後フラグ、突確大当たり遊技後フラグ、潜確大当たり遊技後フラグ、小当たり遊技後フラグ又は特別猶予期間フラグ）がＯＮされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、特別遊技後の特定期間であることを意味する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−１１に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−１６に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３２０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）記憶領域に記憶されている（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｔ）として記憶する。
【０２０２】
ステップＳ３２０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｔ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｔ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−１３に処理を移し、残り変動回数（Ｔ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３２０−１６に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３２０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグが出玉確変大当たり遊技後フラグ（Ｆ１１）又は突確大当たり遊技後フラグ（Ｆ１２）であるか否かを判定する。ここで、メインＲＡＭ１０１ｃは、出玉確変大当たり遊技後フラグ（Ｆ１１）又は突確大当たり遊技後フラグ（Ｆ１２）ではあると判定すると、ステップＳ３２０−１４において、特別猶予期間フラグをＯＮ（セット）し、期間特定フラグ記憶領域に記憶されるフラグを書き換える上書きする。一方、出玉確変大当たり遊技後フラグ（Ｆ１１）又は突確大当たり遊技後フラグ（Ｆ１２）ではないと判定されると、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−１５において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−１４において、特別猶予期間フラグをＯＮすると共に、図２９に示す期間特定フラグ判定テーブルに基づいて、上記残り変動回数（Ｔ）記憶領域に「４」をセットする。
【０２０４】
ステップＳ３２０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０５】
ステップＳ３２０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−２２に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１８に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３２０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝２１〜２５）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−２０に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１９に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ３２０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３２０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域、期間特定フラグの残り変動回数記憶領域にあるデータをクリア（リセット）する。
【０２０９】
ステップＳ３２０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図３２に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３２０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件や実行回数をリセットする。具体的には、高確率フラグ記憶領域、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短フラグ記憶領域及び時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２１１】
ステップＳ３２０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域、期間特定フラグの残り変動回数記憶領域にあるデータをクリア（リセット）する。
【０２１２】
ステップＳ３２０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図３０に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２１３】
図３０を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２１４】
まず、ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。特図特電処理データ２でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝２であればステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２１７】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２１８】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じた大入賞口制御装置（特別電動役物）作動態様決定テーブルを選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図１４（ａ））又は短当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図１４（ｂ））のいずれかをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２１９】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３３０−１４に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３３０−１４において大入賞口制御装置未作動中（大入賞口が閉鎖中）と判断され、ステップＳ３３０−７において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−８において、開放回数（Ｋ）＝０か否かを判定する。その結果、開放回数（Ｋ）＝０ではないと判断した場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３３０−８において開放回数（Ｋ）＝０と判断した場合には、これからラウンド遊技が開始されるということであるので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−９において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２２３】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、大当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
【０２２４】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２２５】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃを通電して、開閉扉８０ｂ又はスライド部材９０ｂを作動させて第１大入賞口８又は第２大入賞口９を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
【０２２６】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図１４（ａ）、（ｂ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口８（９）の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２２７】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８（９）が閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口８（９）が閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３３０−７において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口８（９）が閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−２７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３３０−１５に処理が移される。
【０２２９】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３３０−２０に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３３０−１９に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３３０−１７において、大入賞口ラウンド入球カウンタ（Ｃ）のカウンタ値が所定個数（例えば、９個）に達したか否かを判定する。その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップＳ３３０−１８に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ（９０ｃ）の通電を停止して大入賞口８（９）を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。
【０２３２】
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。具体的には、図１４（ａ）、（ｂ）、に示すように、本実施の形態では、いずれの大当たり遊技（長当たり遊技、短当たり遊技）のときにも、１ラウンド遊技あたりの最大開放回数は１回となっているので、大入賞口８（９）が１回開放すると、そのラウンド遊技は終了することになる。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３３０−２０に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３３０−２１に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアし、ステップＳ３３０−２２において、ラウンド大入賞口ラウンド入球カウンタをクリアし、そのカウンタ値（Ｃ）を「０」にする。
【０２３４】
ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３３０−２４に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３３０−２０に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５においてセットされた大入賞口制御装置作動態様決定テーブル（図１４（ａ）、（ｂ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３６】
ステップＳ３３０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２３７】
ステップＳ３３０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために送信バッファにセットする。
【０２３８】
ステップＳ３３０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３９】
ステップＳ３３０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３３０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝４をセットし、図３３に示す特別遊技終了処理に処理を移す。一方、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４０】
図３２を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２４１】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝３でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝３であればステップＳ３５０−２に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４４】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４５】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル（図１４（ｃ））を選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、小当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図１４（ｃ））をメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４６】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−１１に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ３５０−６において、現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３５０−１１において第２大入賞口９の閉鎖中と判断され、ステップＳ３５０−７において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２４９】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃの通電を開始するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
【０２５０】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−５において決定された小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル（図１４（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第２大入賞口９の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２５１】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口９が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３５０−７において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、第２大入賞口９の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理が移される。
【０２５３】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ３５０−１４において、大入賞口ラウンド入球カウンタ（Ｃ）のカウンタ値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップＳ３５０−１５に移る。
【０２５５】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃの通電を停止するために、大入賞口ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、第２大入賞口９が閉鎖することになる。
【０２５６】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１７に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１８に処理を移す。
具体的には、図１４（ｃ）に示すように、本実施の形態では、「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２５７】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−５において決定された小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル（図１４（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２５８】
ステップＳ３５０−１６において、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判断した場合には、ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２５９】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口ラウンド入球カウンタ（Ｃ）をクリアする。
【０２６０】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６１】
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２６２】
ステップＳ３５０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２３において、特図特電処理データに４をセットし、図３３に示す特別遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップＳ３５０−２２において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
【０２６３】
図３３を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝４でなければ、特別遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ＝４であればステップＳ３６０−２に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データをロードして、その停止図柄データが０１〜２０で有るか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において大当たり遊技であると判定すれば、ステップＳ３６０−３に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップＳ３６０−８に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。遊技条件データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率状態に移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短状態に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「０１Ｈ」の場合は高確率に変動することを表し、「００Ｈ」の場合は低確率に変動することを表している。一方、同様に後部が「０１Ｈ」の場合は時短に変動することを表し、「００Ｈ」の場合は非時短に変動することを表している。
【０２６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−４において、その遊技条件データを図１５（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」に変動する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮし、ステップＳ３６０−５において、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットする。本実施の形態では、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技以降大当たりの当選確率は必ず「高確率」になる。また、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、０１００Ｈのときでも、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に７４回がセットされる。
【０２６７】
ステップＳ３６０−６において、図１５（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−３においてロードした遊技条件データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２６８】
ステップＳ３６０−７において、図１５（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技条件データに基づいて、時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈであれば、時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に７０回がセットされる。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−８において、特賞データをロードし、その特賞データを図３１に示す期間特定フラグ判定テーブルに照合して、ステップＳ３６０−９において、期間特定フラグ（Ｆ１１〜Ｆ１４）をＯＮし、ステップＳ３６０−１０において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数（Ｔ）記憶領域に所定の回数をセットする。
【０２７０】
このように、出玉確変大当たり又は突確大当たりに当選すると、当該大当たり遊技後は「高確率」且つ「時短」遊技条件の基で最大で７０回の特賞抽選が行われ、この遊技条件による特賞抽選が７０回行われると、特別猶予期間になり「高確率」且つ「非時短」遊技条件の基で最大で４回の特賞抽選が行われる。「高確率」且つ「非時短」遊技条件での４回の特賞抽選が行われて特別猶予期間が終了すると、通常期間となり再度大当たりに当選するまで「低確率」且つ「非時短」遊技条件の基で特賞抽選が行われる（図５２参照）。特別猶予期間における遊技条件は「高確率」且つ「非時短」であるので、潜確大当たり遊技後に変動する遊技条件、言い換えれば、潜確大当たりに付随する遊技条件と同一である。つまり、出玉確変大当たり又は突確大当たりによって遊技者が受ける恩恵は突然消滅するわけではなく、遊技条件について出玉確変大当たり又は突確大当たりより恩恵の度合いが低い潜確大当たりによる恩恵を経由して（介して）消滅する。遊技者にとっては、結果的には、本実施の形態ではある大当たり当選に付随する最も有利な遊技条件から最も不利な遊技条件に変動することになるが、その途中で、他の大当たり当選に付随する、最も有利な遊技条件よりは不利で、最も不利な遊技条件よりは遊技な遊技条件を経由することで、遊技者の落胆による遊技意欲の減退を緩和することができる。
【０２７１】
また、本実施の形態では、特別猶予期間中に最大で４回の特賞抽選が行われるが、これは第２特別図柄保留数（Ｕ２）の上限値に関連付けられている。これは、特別猶予期間を恩情的な措置としての位置付けにするためである。この理由を以下に説明する。出玉確変大当たり遊技又は突確大当たり遊技が終了して、「高確率」且つ「時短」遊技条件になると、遊技者は基本的には入賞ゲート１０に狙いを定めて遊技球を発射する。入賞ゲート１０への入賞を契機に当たり抽選が行われ、当たりに当選すると、第１始動口６より入賞させることが容易な第２始動口７が入球させるのに容易な程度の時間（６．０秒）開放する。したがって、遊技者は「時短」遊技条件の基では、入賞ゲート１０を狙って、第２始動口７を開放させるので、第２始動口７への入賞による第２保留の増加と特賞抽選の実行による第２保留の減少（消化）が繰り返される。ここで、遊技球の発射間隔（例えば、０．６秒）と、特図変動時間とからすると、基本的な又は一般的な盤面設計では第２保留の増加の方が減少より速い。したがって、「時短」遊技条件の基では第２保留数（Ｕ２）は上限値である「４」に維持される傾向にある。よって、出玉確変大当たり遊技後の特定期間又は突確大当たり遊技後の特定期間が終了するとき、すなわち、「高確率」且つ「時短」遊技条件が終了するとき、第２保留数（Ｕ２）は４つである。そこで、「高確率」且つ「時短」遊技条件の基での第２始動口７への入賞に基づく特賞抽選を「高確率」遊技条件の基で行わせるべく、「高確率」且つ「時短」遊技条件から、入賞容易性に係る有利な遊技条件である「時短」のみが解除されて通常の遊技条件に戻された「高確率」且つ「非時短」遊技条件からなる特別猶予期間に移行させる。
【０２７２】
特別猶予期間は、４回の特賞抽選についてのみ、つまり、出玉確変大当たり遊技又は突確大当たり遊技に付随する「高確率」且つ「時短」遊技条件の基で保留可能な特賞抽選についてのみ設定されるので、遊技者が享受する利益が過剰になることもない。
【０２７３】
また、「高確率」且つ「非時短」遊技条件には、潜確大当たりを契機に直接的に変動する経路と、出玉確変大当たり又は突確大当たりを契機に間接的に変動する経路とがある。このように同一の遊技条件に複数の経路が存在することで、遊技性が複雑化されるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０２７４】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０２７５】
図３４を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２７６】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図３５、図３６を用いて後述する。
【０２７７】
図３５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝０でなければ、普通図柄変動処理を終了し、普図普電処理データ＝０であればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０２７９】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判断する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２８１】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって保留図柄保留表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２８２】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数値が記憶されている場合には、当該当たり乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインＲＯＭ１０１ｂにはこの当たり乱数値の判定を行うテーブルが設けられており（図示せず）、読み出された乱数値を上記のテーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。例えば、当たり乱数の範囲が「０」〜「２５０」であり、上記テーブルには「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう設定されている。この場合、普通図柄の当選確率が９０％程度ということになる。
【０２８３】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０６における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−８において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−９においてハズレ図柄がセットされる。
【０２８４】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１のＬＥＤによる最終的な点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ図柄とはＬＥＤの最終的な消灯により表現される図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、当たりを示すデータ（普通図柄の停止図柄データ）をメインＲＡＭ１０１ｃの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することであり、ハズレ図柄のセットとは、ハズレを示すデータ（普通図柄の停止図柄データ）をメインＲＡＭ１０１ｃの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することである。
【０２８５】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技条件が時短状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技条件が非時短状態にあるときである。
【０２８６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄の変動時間カウンタに３秒をセットし、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ４１０−１２において普通図柄の変動時間カウンタに２９秒をセットする。このステップＳ４１０−１１またはステップＳ４１０−１２の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２８７】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示データをセットする。つまり、変動表示の態様（本実施の形態では、ＬＥＤを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば０．２秒点灯と０．２秒消灯を繰り返す）、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップＳ４１０−１１、又はステップＳ４１０−１２においてセットされた変動時間となる。
【０２８８】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に対して普通図柄表示装置２１の作動が開始することを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、一旦当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２９０】
メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ４１０−１６において、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動表示を終了させると共に、普通図柄表示装置２１で普通図柄を停止表示させるために、上記ステップＳ４１０−８、又は、Ｓ４１０−９でセットされたデータに基づいて普通図柄停止表示データをセットする。
【０２９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１７において、演出制御基板１０２に対して普通図柄表示装置２１の作動が終了することを示す情報を送信するため、普通図柄作動終了コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９２】
ステップＳ４１０−１８においてメインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに記憶されている図柄データが当たり図柄であるか否かを判定し、当たり図柄である場合には、ステップＳ４１０−１９において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、ハズレ図柄である場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２９３】
図３６を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２９４】
まず、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝１でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ＝１であればステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０２９６】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技条件が時短状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒をセットする。
【０２９７】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒をセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第２始動口制御装置７０を未作動にする、すなわち第２始動口７が一対の羽根部材７０ｂ、７０ｂによって遊技球が入賞可能な状態にする時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２９８】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃに通電を開始するために、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
【０２９９】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０３００】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電を停止するために、始動口開閉ソレノイド通電終了データをセットする。このデータに基づいて、第２始動口７は遊技球が入賞不可能な状態に復帰し、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０３０１】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３０２】
図３７を用いて、データ作成処理を説明する。
【０３０３】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通電動役物制御処理でセットされた始動口開閉ソレノイド駆動データ（始動口開閉ソレノイド通電開始データ、始動口開閉ソレノイド通電終了データ）に基づいて、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃを駆動制御して第２始動口７を入賞可能状態または入賞不可能状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
【０３０４】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技処理又は小当たり遊技処理でセットされた大入賞口開閉ソレノイド駆動データ（大入賞口開閉ソレノイド通電開始データ、大入賞口開閉ソレノイド通電終了データ）に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ（９０ｃ）を駆動制御して大入賞口８（９）を開放状態または閉鎖状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
【０３０５】
ステップＳ６１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動処理でセットされた特別図柄表示データ（特別図柄変動表示データ、特別図柄停止表示データ）に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０を表示制御してＬＥＤを点灯若しくは消灯又は点滅させるために、ポート出力される特別図柄表示信号に対応する特別図柄表示制御データを作成する。
【０３０６】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動処理でセットされた普通図柄表示データ（普通図柄変動表示データ、普通図柄停止表示データ）に基づいて、普通図柄表示装置２１を表示制御して普通図柄表示装置２１を点灯若しくは消灯又は点滅するためにポート出力される普通図柄表示信号に対応する表示制御データを作成する。
【０３０７】
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理、特別図柄変動処理及び普通図柄変動処理においてセットされた、特別図柄保留表示データ及び普通図柄保留表示データに基づいて、第１保留表示装置２２、第２保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４を表示制御して、ＬＥＤを点灯若しくは消灯又は点滅させるためにポート出力される保留表示信号に対応する表示制御データを作成する。
【０３０８】
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般的な遊技情報（大当たり当選回数、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数、前回の大当たり遊技終了後以降、現在までに行われた特別図柄の変動表示回数）を遊技情報表示装置７００に表示するために外部信号出力制御データを作成する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域に記憶された特図特電処理データや停止図柄データに基づいて、一般的な外部情報を遊技情報表示装置７００に表示するためにポート出力される外部信号に対応する外部情報出力制御データを作成する。
【０３０９】
図３８を用いて、出力制御処理を説明する。
【０３１０】
ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ポート出力処理を行う。詳しくは、図３９を用いて後述する。
【０３１１】
ステップＳ７８０において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄表示装置１９〜２１、及び保留表示装置２２〜２４の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６１３〜６１５で作成した表示制御データに基づいて表示信号（特別図柄表示信号、普通図柄表示信号、保留表示信号）を出力する処理を行う。
【０３１２】
ステップＳ７９０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板１０２に送信するコマンド送信処理を行う。
【０３１３】
図３９を用いて、ポート出力処理を説明する。
【０３１４】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ６１１で作成した始動口開閉ソレノイド１０ｃ用の駆動制御データに基づいて駆動信号を第２始動口開閉ソレノイド７０ｃに向けて出力するとともに、ステップＳ７１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ６１２で作成した大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ用の駆動制御データに基づいて駆動信号を大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ（９０ｃ）に向けて出力させるポート出力処理を行う。さらに、ステップＳ７１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２０において作成した外部信号出力制御データに基づいて外部信号１〜３を遊技情報出力端子板１０８に向けてポート出力処理を行う。
【０３１５】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３１６】
図４０に示すように、電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３１７】
まず、ステップＳ１０１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０３１８】
ステップＳ１０２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出確定乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１０２０の処理を繰り返し行う。
【０３１９】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図４１を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０３２０】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３２１】
ステップＳ１１１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間カウンタの更新処理における演出時間タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０３２２】
ステップＳ１１２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出確定乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０３２３】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信された各種のコマンドをサブＲＡＭ１０２ｃのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図４２〜図５５を用いて後述する。
【０３２４】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン処理を行う。詳しくは、図５６を用いて後述する。
【０３２５】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、保留個数非表示処理を行う。詳しくは、図５７、図６０〜図６３を用いて後述する。
【０３２６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、保留個数確定コマンド生成処理を行う。詳しくは、図５８を用いて後述する。
【０３２７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド送信処理（出力制御処理）を行う。この処理において、各種コマンドに基づく演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。
【０３２８】
ステップＳ１１３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３２９】
図４２を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０１において保留個数増加コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ１２０２に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２１０において、保留個数カウンタを更新する保留個数増加処理を行う。詳しくは、図４３（ａ）を用いて、後述する。
【０３３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０２において保留個数減少コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ１２０３に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２２０において、保留個数カウンタを更新する保留個数減少処理を行う。詳しくは、図４３（ｂ）を用いて、後述する。
【０３３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０３において、変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ１２０４に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２３０において、当該特賞抽選、すなわち、特別図柄の変動表示に対応する抽選演出を行うために抽選演出パターンを決定する抽選演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４４〜図５２を用いて、後述する。
【０３３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０４において、変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ１２０５に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２４０において、抽選演出終了処理を行う。詳しくは、図５３、図５４を用いて、後述する。
【０３３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０５において、オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ１２０６に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２５０において、大当たり遊技または小当たり遊技に係る主要な演出を行うために特別遊技演出選択処理を行う。
【０３３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０６において、ラウンド開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ１２０７に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２６０において、長当たり遊技に係るラウンド番号を表示する演出を行うためにラウンド開始演出選択処理を行う。
【０３３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０７において、エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ１２８０に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２７０において、大当り遊技または小当たり遊技のエンディングに係るエンディング演出を行うためにエンディング演出選択処理を行う。
【０３３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２８０において、客待ちコマンド受信処理を行う。詳しくは、図５５を用いて、後述する。
【０３３７】
最初に、図４３（ａ）を用いて保留個数増加処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａ１０２ａは、ステップＳ１２１１において、保留個数増加コマンドが第１保留個数増加コマンドであったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留個数増加コマンドであったと判定すると、ステップＳ１２１２において、第１保留個数カウンタのカウンタ値を「１」増加して第１保留個数カウンタを更新する。一方、第１保留個数増加コマンドではない、すなわち、第２保留個数増加コマンドであったと判定すると、ステップＳ１２１３において第２保留個数カウンタのカウンタ値を「１」増加して第２保留個数カウンタを更新する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２１４において、後述する保留個数コマンド生成フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの保留個数コマンド記憶領域にＯＮする。
【０３３８】
次に、図４３（ｂ）を用いて保留個数減少処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａ１０２ａは、ステップＳ１２２１において、保留個数減少コマンドが第１保留個数減少コマンドであったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留個数減少コマンドであったと判定すると、ステップＳ１２２２において、第１保留個数カウンタのカウンタ値を「１」減少して第１保留個数カウンタを更新する。一方、第１保留個数減少コマンドではない、すなわち、第２保留個数減少コマンドであったと判定すると、ステップＳ１２２３において第２保留個数カウンタのカウンタ値を「１」減少して第２保留個数カウンタを更新する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２２４において、後述する保留個数コマンド生成フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの保留個数コマンド記憶領域にＯＮする。
【０３３９】
ここで、図４４を用いて抽選演出パターン決定処理を説明する。
【０３４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２３１において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。次いで、ステップＳ１２３２において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、演出モードに基づく演出パターン判定テーブルを選択する。演出モードとは、本実施の形態では、特賞抽選に対応して画像出力装置１３等で行われる演出（以下、抽選演出という）の演出内容に対する最上位の分類態様（カテゴリー）である。本実施の形態では、演出モードは全部で６種類（演出モード「Ａ」〜演出モード「Ｆ」）設定されており、演出モードフラグ「Ｆ００」〜「Ｆ０５」が、演出モード「Ａ」〜「Ｆ」に対応する。演出モードとして、場所、状況、時節等による背景、出現する主要なキャラクターや背景のアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定されるが、本実施の形態では「場所」の種類に応じて演出モードが異なるよう設定されている。そして、演出モードに関連付けた演出パターン判定テーブルがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。つまり、演出モード「Ａ」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「Ｆ」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている（図４５〜図４８参照）。
【０３４１】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２３３において、サブＣＰＵ１０２ａは受信してサブＲＡＭ１０２ｃに記憶している変動開始コマンドを解析して、ステップＳ１２３４において、ステップＳ１２３２で選択した演出モード判定テーブルからさらに、変動開始コマンド（変動パターン）に基づく演出モード判定テーブルを選択し、最終的な演出モード判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎に分けられた演出モード判定テーブルは、さらに変動開始コマンド（変動パターン）の種類によっても分けられているからである。
【０３４２】
基本的に演出モード「Ａ」は通常期間に対応し、演出モード「Ｂ」は、出玉確変大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「Ｃ」は、突確大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」は、潜確大当たり遊技後又は小当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「Ｆ」は、特別猶予期間に対応する。
【０３４３】
したがって、演出モード「Ａ」における演出モード判定テーブルには、通常期間の変動パターン判定テーブルによって決定された変動開始コマンド、すなわち、ＭＯＤＥが「８０Ｈ」の変動開始コマンドのみが対応付けられている（図４５参照）。演出モード「Ｂ」における演出モード判定テーブルには、出玉確変大当たり遊技後の特定期間の変動パターン判定テーブルによって決定された変動開始コマンド、すなわち、ＭＯＤＥが「８１Ｈ」の変動開始コマンドのみが対応付けられ、演出モード「Ｃ」における演出モード判定テーブルには、突確大当たり遊技後の特定期間の変動パターン判定テーブルによって決定された変動開始コマンド、すなわち、ＭＯＤＥが「８２Ｈ」の変動開始コマンドのみが対応付けられる（図示せず）。
【０３４４】
また、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」における演出モード判定テーブルには、潜確大当たり遊技後の特定期間又は小当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルによって決定された変動開始コマンド、すなわち、ＭＯＤＥが「８３Ｈ」の変動開始コマンドのみが対応付けられている（図４６、図４７参照）。さらに、演出モード「Ｆ」における演出モード判定テーブルには、特別猶予期間の変動パターン判定テーブルによって決定された変動開始コマンド、すなわち、ＭＯＤＥが「８５Ｈ」の変動開始コマンドのみが対応付けられている（図４８参照）。そして、変動開始コマンドの種類によって分類された演出パターン判定テーブルにおいて、演出パターン判定値と抽選演出パターンを示す抽選演出開始コマンドとが対応付けられている。
【０３４５】
抽選演出パターンとは、画像出力装置１３、演出用役物装置１４、演出用電飾装置１５、演出用照明装置１６、音出力装置１７及び演出ボタン１８によって行われる抽選演出のパターンのことである。したがって、抽選演出パターンには、画像出力装置１３に表示される演出画像の具体的な内容（抽選演出画像態様）も構成要素として含まれており、画像制御基板１０５が抽選演出パターンに対応付けられた変動演出開始コマンドを受信することにより画像出力装置１３において当該抽選演出パターンに対応付けられた演出画像を表示する。抽選演出画像態様は、装飾図柄の表示パターンや背景の表示パターン等からなり、表示される装飾図柄の種類・変動態様・停止態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。
【０３４６】
例えば、図２４に示すように、変動開始コマンド「８０Ｈ０２Ｈ」は、通常期間において出玉確変大当たりに当選した際に、装飾図柄の変動表示中に疑似抽選演出が２回連続して行われる２連疑似連続予告演出の後にリーチ演出Ａ０２が行われるという演出の構成が示された変動パターンＡ０２に対応する。
【０３４７】
疑似抽選演出とは、抽選演出の擬似的なものであり、装飾図柄の疑似変動表示と疑似停止表示とからなり、１回の抽選演出内に複数回行われる。具体的な態様について抽選演出と疑似抽選演出とが同一である必要はなく、基本的な構成が同一であればよい。したがって、例えば、疑似抽選演出における装飾図柄の疑似停止表示時に、装飾図柄は、完全に停止しても、停止しているように見えて小さく揺れてもよい。本実施の形態で言えば、左図柄、中図柄、右図柄が疑似停止することによって、１回の疑似抽選演出が終了したかのように遊技者に見せ掛けられればよい。疑似抽選演出が複数回行われることで、遊技者に複数回の特賞抽選が行われているように錯覚させることができる。
【０３４８】
そして、図４８に示すように、通常期間に対応する演出モード「Ａ」における変動開始コマンド「８０Ｈ０２Ｈ」に基づく演出パターン判定テーブルには、２連疑似連続予告演出とリーチ演出Ａ０２との構成からなる変動パターンＡ０２について複数の抽選演出パターンが設定されている。ここでは、４種類の２連続疑似連続予告演出と２種類のリーチ演出Ａ０２とが適宜に組み合わされて４種類の抽選演出パターンが設定されている。具体的には、２連疑似連続予告演出については、ノーマル変動態様・左右ズレ目停止態様（左右ズレ目ｎ）の疑似抽選演出が２回連続して行われる画像態様、すべり変動態様・左右ズレ目停止態様（左右ズレ目ｓ）の疑似抽選演出が２回連続して行われる画像態様、ノーマル変動態様・左右同一目停止態様（左右同一目ｎ）の疑似抽選演出が２回連続して行われる画像態様及びすべり変動態様・左右同一目停止態様（左右同一目ｓ）の疑似抽選演出が２回連続して行われる画像態様の４つがある。
【０３４９】
ノーマル変動態様とは、取り分け特徴のない装飾図柄の疑似変動表示の態様であり、左側表示領域１３Ａ・中央表示領域１３Ｂ・右側表示領域１３Ｃの各領域において、所定速度で縦方向（例えば、上から下）に次から次に移動する複数種類の装飾図柄（左図柄、中図柄、右図柄）が、左側表示領域１３Ａ・右側表示領域１３Ｃ・中央表示領域１３Ｂの順番で徐々に減速しながら疑似停止する。すべり変動態様とは、左図柄・中図柄・右図柄が、最終的には左側・右側・中央の順番で疑似停止する点でノーマル変動態様と同じであるが、右図柄がノーマル変動態様と同様に徐々に減速した後に、一度仮疑似停止して、すべり変動（上記の所定速度より速く）してから再度徐々に減速して疑似停止する点でノーマル変動態様と異なる。
【０３５０】
左右ズレ目停止態様とは、装飾図柄が疑似停止する際に左図柄の種類と右図柄の種類とが異なることであり、左右同一目停止態様とは、装飾図柄が疑似停止する際に左図柄の種類と右図柄の種類とが同一になる、すなわち疑似的なリーチになることである。なお、いずれの場合でも中図柄の表示態様（変動態様・停止態様）はほとんど同一である。このように、疑似抽選演出の画像態様は、装飾図柄の疑似変動表示の態様と疑似停止表示の態様との組合せで４種類ある。
【０３５１】
そして、リーチ演出Ａ０２の画像態様は、リーチＡ０２―１とリーチ演出Ａ０２−２とがあり、共に、演出モード「Ａ」での「出玉確変大当たり」当選を表す内容であって、例えば当該リーチ演出の最後に「お見事！！大当たり」というフレーズが背景画像に重畳的に表示されるが、それぞれに係る背景画像が異なる。例えば、リーチＡ０２−１に係る背景は、主要キャラクター「Ｋ」が走って移動するシーンであるのに対し、リーチＡ０２−２に係る背景は、主要キャラクター「Ｋ」がバイクに乗って移動するシーンである。つまり、リーチＡ０２−１とリーチＡ０２−２とは、大当たり同一種類のリーチであるが、具体的な表示態様について異なる。
【０３５２】
また、リーチＡ１２−１とリーチＡ１２−２、リーチＡ２２−１とリーチＡ２２−２、リーチＡ３２−１とリーチＡ３２−２についてもそれぞれ同様に共に出玉確変大当たりに係るという意味では同一種類のリーチ演出であるが、具体的な表示態様の種類について異なる。また、リーチＡ０２−１、リーチＡ１２−１、リーチＡ２２−１及びリーチＡ３２−１と、リーチＡ０２−２、リーチＡ１２−２、リーチＡ２２−２及びリーチＡ３２−２は、それぞれ具体的な表示態様の種類としては同一で、当該抽選演出に係る特賞抽選の抽選結果を示す内容が異なるだけでそれ以外はほとんど同じになっている。他の演出モードについても同様である。
【０３５３】
このように、変動開始コマンド「８０Ｈ０２Ｈ」に係る抽選演出パターンは２連疑似連続予告演出の画像態様とリーチＡ０２の画像態様との組合せによって複数設定されており、抽選演出開始コマンドに対応付けられている。演出モード「Ａ」における他の変動開始コマンドについても、他の演出モードにおける変動開始コマンドについても演出開始コマンド「８０Ｈ０２Ｈ」の場合と同様に、複数の抽選演出パターンが設定され、各抽選演出パターンには抽選演出開始コマンドが対応付けられている。
【０３５４】
なお、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」では共にＭＯＤＥが「８３Ｈ」の変動開始コマンドに基づいて抽選演出開始コマンドが決定されるが、演出モードが異なるので、同一の変動開始コマンドに基づいていても決定される抽選演出開始コマンドが異なり、つまり抽選演出パターンが全く異なるので、画像出力装置１３による演出内容も全く異なる。
【０３５５】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２３５において、ステップＳ１２３１において記憶した演出パターン判定用乱数をステップＳ１２３４において決定した演出判定テーブルに照合する演出パターン判定を行う。そして、ステップＳ１２３６において、ステップＳ１２３５の判定結果である抽選演出開始コマンド（抽選演出パターン）をサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１２３７において保留個数非表示判定処理を行い、当該抽選演出パターン決定処理を終了する。
【０３５６】
図４９を用いて保留個数非表示判定処理について説明する。まず、ステップＳ１２３７−１において、保留個数非表示判定を行う。ここで、保留個数非表示判定について説明する。上述したとおり、演出の具体的な内容を示す抽選演出パターンはステップＳ１２３５において決定される。ここで、抽選演出パターンを特徴付ける１つの要素として、その抽選演出パターンに基づく演出画像が、保留個数画像が表示される保留個数表示領域１３Ｄ（図６０（ｃ）参照）を覆うという特徴がある。後述するように、本実施の形態では、背景画像より上側のレイヤーで表示される保留個数画像のさらに上側のレイヤーにおいて、保留個数表示領域１３Ｄの両側において位置する扉が中央に向かってスライドして、一時的に扉が閉まり、所定時間経過すると再び左右両側へスライドして扉が開くという映像が流れる。この扉の開閉動作中に扉によって保留個数画像が隠されないように、扉が保留個数画像を隠す前に保留個数画像を消すためにこの保留個数非表示判定処理を、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶された図５０〜図５２に示す保留個数非表示判定テーブルを用いて行う。
【０３５７】
図５０〜図５２に示すように、保留個数非表示判定テーブルにおいては、抽選演出開始コマンド（抽選演出パターン）と、保留個数非表示の有無とが対応付けられている。そして、保留個数が非表示される（図において「○」）のものについては、当該抽選演出が始まってから保留個数非表示が開始される時間（図において保留個数非表示開始時間：Ｔｈ（ｓ））と、保留個数非表示が終了し保留個数再表示が開始する時間（図において保留個数再表示開始時間：Ｔｓ（ｓ））とも対応付けられている。詳細は後述する。
【０３５８】
そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２３７−１において、セットした抽選演出開始コマンドを保留個数非表示判定テーブルに照合して、保留個数非表示の有無について判定する。
【０３５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２３７−２において、当該抽選演出パターンは、保留個数非表示に係る抽選演出パターンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２３７−２において、保留個数非表示に係る抽選演出パターンではないと判定すれば、当該保留個数非表示判定処理を終了し、保留個数非表示に係る抽選演出パターンであると判定すれば、当該抽選演出については、保留個数非表示処理を行うことを認識するために、ステップＳ１２３７−３において、保留個数非表示フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの保留個数非表示フラグ記憶領域にＯＮする。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２３７−４において、保留個数非表示判定テーブルに基づいて、当該抽選演出パターンに対応付けられた保留個数非表示開始時間（Ｔｈ）及び保留個数再表示開始時間（Ｔｓ）をサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットし、当該保留個数非表示判定処理を終了する。
【０３６０】
次に、図５３を用いて抽選演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２４１において、サブＲＡＭ１０２ｃの変動終了コマンド記憶領域に記憶されている変動終了コマンドを解析して、当該抽選演出に対応する特賞抽選の抽選結果を判定する。
【０３６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２４２において、その判定結果がハズレ（変動終了コマンド＝Ｅ３Ｈ００１Ｈ〜Ｅ３Ｈ０５０Ｈ、Ｅ４Ｈ００１Ｈ〜Ｅ４Ｈ１００Ｈ）であるか否かを判定する。この結果、ハズレであればステップＳ１２４３に処理を移し、ハズレでなければステップＳ１２５１に処理を移す。
【０３６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２４３において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップＳ１２４４において、演出モードフラグが「Ｆ００」であるか否かを判定する。演出モードフラグ「Ｆ００」は、特別ではない、電源投入直後に行われる演出モード「Ａ」を表し、他の特別な演出モードである演出モード「Ｂ」〜演出モード「Ｆ」とは異なる。なお、この演出モード「Ａ」に残り回数は設定されていない。
【０３６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２４４において演出モードフラグ「Ｆ００」と判定したとき、ステップＳ１２５０に処理を移す。一方、演出モードフラグ「Ｆ００」ではないと判定すれば、残り回数が設定された演出モードに係る１回の特別図柄の変動表示が終了するので、ステップＳ１２４５において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ）を「１」減算する。
【０３６４】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２４６において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ）が「０」であるか否かを判定、すなわち、当該演出モードによる抽選演出が終了するか否かを判定する。ここで、Ｍ≠０と判定されれば、直接ステップＳ１２５０に処理を移す。Ｍ＝０と判定されれば、ステップＳ１２４７において、現在、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されているのが、演出モードフラグ「Ｆ０１」であるか、又は、演出モードフラグ「Ｆ０２」であるかを判定する。
【０３６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２４７において演出モードフラグ「Ｆ０１」又は演出モードフラグ「Ｆ０２」であると判定すると、ステップＳ１２４８において、演出モードフラグ「Ｆ０５」をセットし、ステップＳ１２４７において演出モードフラグ「Ｆ０１」又は演出モードフラグ「Ｆ０２」ではないと判定すると、ステップＳ１２４９において演出モードフラグＦ００をセットする。
【０３６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２５１〜ステップＳ１２５４において、演出モード変更処理を行う。詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、最初に、ステップＳ１２５１において、ステップＳ１２４１で解析した変動終了コマンドが有する情報に基づいて、当該特賞抽選の抽選結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する（図５４）。特賞の種類に関連付けられた各演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２５２において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップＳ１２５３において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの抽選演出における演出モードを決定する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２５４において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、演出モードの残り回数を演出モード残り回数カウンタにセットする。
【０３６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２５０において送信バッファに抽選演出終了コマンドをセットする。抽選演出終了コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する抽選演出が終了することを示す、すなわち装飾図柄の停止表示がおこなわれることを示すコマンドであり、同時に有効ライン上において停止表示される装飾図柄を示すコマンドでもある。本実施の形態では、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された変動終了コマンドが抽選演出終了コマンドとしてそのままサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた抽選演出終了コマンドは画像制御基板１０５に送信され、抽選演出終了コマンドを受信した画像制御基板１０５が抽選演出終了コマンドに基づいて装飾図柄の停止表示を行う。
【０３６８】
図５４に示すように、出玉確変大当たりに当選した場合は、当該大当たり遊技終了以降演出モード「Ｂ」の演出が行われ、突確大当たりに当選した場合は、当該大当たり遊技終了以降演出モード「Ｃ」の演出が行われる。一方、「潜確大当たり」又は「小当たり」に当選した場合、当該特別遊技以降、演出モード「Ｄ」又は演出モード「Ｅ」の演出が行われる。つまり、出玉確変大当たり又は突確大当たりに当選すれば必ず演出モード「Ｂ」又は演出モード「Ｃ」の演出が実行されるが、潜確大当たり又は小当たりに当選すればいずの場合においても共通して、演出モード「Ｄ」又は演出モード「Ｅ」の演出が選択的に行われる。このように、潜確大当たり遊技後と小当たり遊技後に同一の演出モードによる抽選演出が行われるのは、いずれの遊技後であるかの見分けを困難又は不可能にするためである。この結果、遊技者は特別遊技終了後以降においても、例えば潜確大当たりに当選して大当たりの当選確率が高確率になっているのか、あるいは、小当たりに当選して大当たりの当選確率が低確率のままであるのか分からないので、遊技者のドキドキ感を持続させることができる。しかしながら、各遊技後において出現しうる演出モードの確率は異なって設定されている。これによって、出現した演出モードに基づく潜確大当たり又は小当たりの期待度が異なることから、遊技状況を推測できる余地が残るので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３６９】
次に、図５５を用いて客待ちコマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２８１において、客待ちコマンドを有効に受信したか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したと判定すると、ステップＳ１２８３において、客待ち認定時間の計測を開始すると共に、ステップＳ１２８４において、客待ち認定時間計測フラグを客待ち認定時間計測フラグ記憶領域にＯＮする。そして、ステップＳ１２８５に処理を移す。
【０３７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２８５において、客待ち認定時間が経過したか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、経過していないと判定すれば、当該処理を終了する。一方、ステップＳ１２８１において、客待ちコマンドを有効に受信していないと判定したとき、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２８２において、客待ち認定時間計測フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、ＯＮされていないと判定すれば、当該処理を終了し、ＯＮされていると判定すれば、ステップＳ１２８５に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ１２８５において、サブＣＰＵ１０２ａが客待ち認定時間が経過したと判定するとき、ステップＳ１２８６において、客待ち認定時間計測フラグをＯＦＦし、ステップＳ１２８７において、客待ち演出確定コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドが画像制御基板１０５に送信されることによって、客待ち演出が実行される。
【０３７２】
図５６を用いて、演出ボタン処理について、説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０１において、演出ボタン検出ＳＷ１８ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、当該信号がないと判定すれば、サブＣＰＵ１０２ａは、当該処理を終了し、当該信号があると判定すれば、ステップＳ１３０２において、演出ボタンコマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出ボタン１８の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。
【０３７３】
図５７を用いて、保留個数非表示処理について説明する。まず、ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、保留個数非表示フラグ記憶領域に保留個数非表示フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、保留個数非表示フラグがＯＮされていないと判定されれば、当該保留個数非表示処理を終了する。
【０３７４】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０１において、保留個数非表示フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ１４０２において、現在、保留個数非表示開始時間の計測中であるか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、保留個数非表示開始時間の計測中であると判定すると、ステップＳ１４０５に処理を移す。一方、保留個数非表示開始時間の計測中ではないと判定すると、ステップＳ１４０３において、現在、保留個数再表示開始時間の計測中であるか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０３において保留個数再表示開始時間の計測中であると判定するとステップＳ１４０９に処理を移す。一方、ステップＳ１４０３において、保留個数再表示開始時間の計測中ではないと判定すると、これから保留個数非表示を開始するまでの時間を計測するために、ステップＳ１２３７−４においてセットした保留個数非表示開始時間を保留表示時間カウンタにセットする。なお、保留表示時間カウンタは上記ステップＳ１１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３７５】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０５において、セットされた保留個数非表示開始時間が経過したか否か（保留表示時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、保留個数非表示処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３７６】
一方、セットされた時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ１４０６において、保留個数非表示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。この保留個数非表示コマンドは演出制御基板１０５に送信されるが、演出制御基板１０５が保留個数非表示コマンドを受信することによって、本実施の形態では、保留個数表示領域１３Ｄが一斉に消去される。
【０３７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０７において、これから保留個数再表示を開始するまでの時間、すなわち、保留個数を非表示する時間を計測するために、ステップＳ１２３７−４においてセットした保留個数再表示開始時間に基づいて保留表示時間カウンタに保留個数再表示開始時間（Ｔｓ）から保留個数非表示開始時間（Ｔｈ）を引いた時間をセットする。なお、保留表示時間カウンタは上記ステップＳ１１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３７８】
保留個数が非表示されている間は、後述の保留個数確定コマンドの画像制御基板１０５への送信を規制するために、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０８において、サブＲＡＭ１０２ｃの保留個数確定コマンド送信規制フラグ記憶領域に保留個数確定コマンド送信規制フラグをＯＮし、一旦、当該保留非表示処理を終了する。
【０３７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０９において、セットされた保留個数再表示開始時間が経過したか否か（保留表示時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、保留個数非表示処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３８０】
一方、セットされた時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ１４１０において、保留個数再表示の実行につき保留個数確定コマンドを画像制御基板１０５へ送信するために、サブＲＡＭ１０２ｃの保留個数確定コマンド生成フラグ記憶領域に保留個数確定コマンド生成フラグをＯＮする。
【０３８１】
さらに、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４１１において、当該保留非表示処理を終了すべく保留非表示フラグをＯＦＦし、ステップＳ１４１２において、保留個数確定コマンドの画像制御基板１０５への送信の規制を解除するために、保留個数確定コマンド送信規制フラグをＯＦＦする。
【０３８２】
図５８を用いて、保留個数確定コマンド生成処理について説明する。まず、ステップＳ１５０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、保留個数確定コマンド送信規制フラグ記憶領域に保留個数確定コマンド送信規制フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０１において「ＹＥＳ」と判定すれば、現在保留個数非表示期間中であるので、当該保留個数確定コマンド生成処理を終了し、「ＮＯ」と判定すればステップＳ１５０２において、保留個数確定コマンド生成フラグ記憶領域に保留個数確定コマンド生成フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０２において「ＮＯ」と判定すれば、当該保留個数確定コマンド生成処理を終了し、「ＹＥＳ」と判定すればステップＳ１５０３において、第１保留個数カウンタのカウンタ値、すなわち、現在の第１保留個数を確認する。これは、保留個数確定コマンド判定テーブルが、第１保留個数及び第２保留個数によって分類されているからである（図５９参照）。
【０３８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０４において、現在の第１保留個数に対応する保留個数確定コマンド判定テーブルを選択し、ステップＳ１５０５において、第２保留個数カウンタのカウンタ値、すなわち、現在の第２保留個数を確認する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０６において、ステップＳ１５０５において確認した現在の第２保留個数を、ステップＳ１５０４で選択した保留個数確定コマンド判定テーブルに照合して保留個数確定コマンドを決定し、ステップＳ１５０７においてサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。このように、保留個数確定コマンドは、第１保留個数と第２保留個数との組合せによって特徴付けられており、保留個数確定コマンドと、第１保留個数・第２保留個数とが１対１で対応している。
【０３８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０８において、保留個数確定コマンド生成フラグをＯＦＦして、当該保留個数確定コマンド生成処理を終了する。
【０３８６】
次に、図６２を用いて、保留個数表示領域１３Ｄにおいて表示される保留個数画像について説明する。本実施の形態では、保留個数表示領域１３Ｄには、保留個数画像表示領域１３１〜１３４が水平方向に４つ並んで形成されている。保留個数画像表示領域が保留の種類に対応した色になることが、保留個数画像を構成し、その色になった保留個数画像表示領域の個数が保留個数を表す。第１保留個数が増加するに連れて、左端の保留個数画像表示領域１３１から右端の保留個数画像表示領域１３４に向かって、保留個数画像表示領域が黄色になる。一方、第２保留個数が増加するに連れて、右端の保留個数画像表示領域１３４から左端の保留個数画像表示領域１３１に向かって、保留個数画像表示領域が青色になる。
【０３８７】
本実施の形態では、保留個数画像表示領域は４つしか設けられていないので、第１保留個数と第２保留個数の合計が４つ以下であれば、それぞれに対応した色になっている保留個数画像表示領域の個数が、それぞれの保留個数を表す。しかし、その合計が５つ以上になった場合は、保留の種類に対応した保留個数画像表示領域が重なってしまうので、本実施の形態では、それぞれの保留個数画像を構成する部分が重なるときには、保留個数画像表示領域が緑色になるようにしている。
【０３８８】
例えば、第１保留個数が１つで、第２保留個数が１つである場合、図６３（ａ）に示すように、左端の保留画像表示領域１３１が黄色になり、右端の保留画像表示領域１３４が青色になる。また、第１保留個数が３つで、第２保留個数が２つである場合、保留画像表示領域１３１、１３２が黄色、保留画像表示領域１３３が緑色、保留画像表示領域１３４が青色になる。第１保留個数、第２保留個数が共に４つである場合、保留画像表示領域１３１〜１３４が緑色になる。
【０３８９】
次に、図６０〜図６１を用いて、保留個数非表示処理、保留個数再表示処理について説明する。ここでは、演出モード「Ａ」の抽選演出パターンＡ０１−０２、抽選演出パターンＡ０２−０２、抽選演出パターンＡ０３−０２、抽選演出パターンＡ０４−０２及び抽選演出パターンＡ０５−０２を具体例とする。これらの抽選演出パターンは、当該特賞抽選の抽選結果について異なり、上に挙げた順に、それぞれ出玉確変大当たり、突確大当たり、潜確大当たり、小当たり、リーチ有りハズレ及びリーチ無しハズレに対応している。
【０３９０】
図６０（ａ）は、前回の抽選演出における装飾図柄の停止表示が終了し、これから当該抽選演出における装飾図柄の変動表示が開始する直前の様子を表している。そして、図６０（ｂ）に示すように、装飾図柄の変動表示が開始して直ぐに、画像出力装置１３の保留個数表示領域１３Ｄを除く表示領域において、装飾図柄及び背景が煙で覆われる演出が行われる。次いで、図６０（ｃ）に示すように、画像出力装置１３の最前面のレイヤーにおいて、左右端から扉が出現し、それぞれ中央に向かってスライドし始める。
【０３９１】
そして、図６０（ｄ）に示すように、扉が保留個数表示領域１３Ｄに到達する前に、すなわち、当該抽選演出の開始時から保留個数非表示開始時間（Ｔｈ）を経過したところで、保留個数表示領域１３Ｄに表示されている保留個数画像が一斉に消去されて、扉が完全に閉まる。（図６１（ａ））。それから、図６１（ｂ）に示すように、扉が閉まってから所定時間経過すると、今度は扉が中央から両端に向かってスライドし、扉が保留個数表示領域１３Ｄから離れた後に、すなわち、当該抽選演出の開始時から保留個数再表示開始時間（Ｔｓ）経過したところで、保留個数表示領域１３Ｄに、現時点の保留個数が反映された保留個数画像が一斉に再表示される。内部的には、保留個数非表示開始時間（Ｔｈ）で保留個数非表示コマンドが画像制御基板１０５に送信され、保留個数再表示開始時間（Ｔｓ）で保留個数確定コマンドが画像制御基板１０５に送信される。
【０３９２】
このように、画像出力装置１３の最前面のレイヤーで、所定を演出画像（扉）が保留個数表示領域１３Ｄを覆う演出が行われるが、その所定の演出画像が保留個数表示領域１３Ｄを覆う前に保留個数画像が消される。ここでは、保留個数表示領域１３Ｄが所定の演出画像（扉）に覆われる演出として、画像出力装置１３の前で扉が開閉するような演出が行われるが、当該扉の正面側から保留個数画像が表示されていないので、違和感又は画像っぽさが緩和する。よって、演出効果の低下を緩和することができる。さらに、保留個数画像は一斉に消去され、一斉に再表示されるので、保留個数画像が扉で隠されて、遊技者が保留個数を誤認することを防止することができる。
【０３９３】
また、画像出力装置１３の最前面のレイヤーで、扉が開閉する演出を行うことにより、扉を模擬した可動装置を代用することができるので、演出効果を維持しながら、製造コストの軽減を図ることができる。扉が保留個数表示領域１３Ｄから離れている期間中に、保留個数画像の非表示・再表示が行われるので、扉が閉まっている間に、保留個数の増減があっても、一定の処理によって、扉によって保留個数画像が隠されて、遊技者が保留個数を誤認することはない。
【０３９４】
なお、当該特賞抽選の結果が、リーチ無しハズレである場合、扉の開閉動作が終了すると、装飾図柄の変動表示が引き続き所定時間行われてから装飾図柄の停止表示が行われる。一方、他の結果である場合、扉の開閉動作が終了すると、装飾図柄の変動表示が引き続き所定時間行われてからリーチが成立して、所定のリーチ演出が行われる。
【０３９５】
また、特賞抽選の結果に応じて、保留個数非表示開始時間又は保留個数再表示開始時間を異ならせている。本実施の形態では、差異は微少であるので、保留個数表示の消去・再表示を一瞬見ただけでは当該特賞抽選の結果を容易に推測することはできないが、そのように消去・再表示開始時間の差異によって特賞抽選の結果を見分ける機会を設けることで、遊技性・面白味を高めている。
【０３９６】
さらに、演出モード「Ａ」以外のモード、すなわち、特別遊技後の特定期間においても、当該特賞抽選の結果がハズレである場合は、扉が開閉する演出が行われるようになっている。ただし、保留個数非表示開始時間（Ｔｈ）及び保留個数表示開始時間（Ｔｓ）が大きく異なっている。すなわち、演出モード「Ａ」での保留個数非表示期間は、抽選演出の開始時から真ん中あたりであったが、これらの場合は、当該抽選演出終了間際である（図５０〜図５２参照）。これは、特別遊技後の特定期間は、特別図柄の変動表示の実行回数で制限されているので、特別図柄の変動表示終了に対応する当該抽選演出の終了間際で扉が開閉する演出を行うことで、特賞抽選を１回１回明確に区切り、カウントダウンが行われているような雰囲気を創出するためである。
【０３９７】
また、潜確大当たり及び小当たりに当選に係る抽選演出においても抽選演出の終了間際に扉が開閉する。これは、これらの特賞に当選すると見分けが困難な短当たり遊技又は小当たり遊技が行われ、その後、いずれの当選に付随するものであるか判別困難な演出モード「Ｄ」、「Ｅ」の演出に移行することに対するオープニング（幕開け）の雰囲気を創出するためである。
【０３９８】
さらに本実施の形態では、いずれの演出モードにおいても保留個数表示領域及び保留個数画像が同一であるが、異なるようにしても良い。さらに、保留個数表示領域１３Ｄに重なる演出画像は扉以外でも構わない。この場合、演出モードによって、扉に代わる演出画像が保留個数表示領域１３Ｄに重なる時間及び保留個数表示領域１３Ｄから離れる時間に基づいて保留個数非表示開始時間及び保留個数再表示開始時間を設定すればよい。
【０３９９】
また、本実施の形態では、保留個数の表示が、画像出力装置１３の保留個数表示領域１３Ｄで行われているが、画像出力装置１３の他に、例えばランプ装置やＬＥＤを用いても良い。また、保留個数の表示を覆う演出としても、画像出力装置１３が用いられているが、可動部を備える演出用役物装置でも構わない。
【符号の説明】
【０４００】
１        遊技機
２        遊技盤
６        第１始動口
６ａ      第１始動口検出センサ
７        第２始動口
７ａ      第２始動口検出センサ
１３      画像出力装置
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
１０５    画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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