(57)【要約】【課題】攻撃要素を新しい態様でプレイヤに付与できるゲームプログラム及びゲーム機を提供する。【解決手段】ゲームプログラム４１は、ゲーム機１を、敵Ｅが出現するプレイ画面４ａを表示するモニタ４と、プレイヤＰがプレイ画面４ａ内及びプレイ画面４ａ外の領域のいずれかを選択可能な受光部１１と、受光部１１の出力に基づいて、プレイヤＰが選択している領域を判定する照準判定部５３と、照準判定部５３がプレイ画面４ａ外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、敵Ｅを攻撃する要素である通常弾６ａをプレイヤＰに付与する引き金１２と、照準判定部５３がプレイ画面４ａ外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、敵Ｅを攻撃する要素であり敵Ｅへの攻撃の効果が通常弾６ａよりも大きい強化弾７ａをプレイヤＰに付与する強化弾装填ボタン１３と、して機能させる。【選択図】図５
2010264067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
敵キャラクタが出現するプレイ画面を表示する表示手段と、
プレイヤが前記プレイ画面内及び前記プレイ画面外の領域のいずれかを選択可能な入力手段と、
前記入力手段の出力に基づいて、前記プレイヤが選択している領域を判定する選択領域判定手段と、
前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素である第１攻撃要素をプレイヤに付与する第１攻撃要素付与手段と、
前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素であり前記敵キャラクタへの攻撃の効果が前記第１攻撃要素よりも大きい第２攻撃要素をプレイヤに付与する第２攻撃要素付与手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第１攻撃要素付与手段を、その操作がされてから前記第１攻撃要素をプレイヤに付与するまでの時間を、前記第１攻撃要素に対応した時間である第１付与時間にするように機能させ、
前記第２攻撃要素付与手段を、その操作がされてから前記第２攻撃要素をプレイヤに付与するまでの時間を、前記第２攻撃要素に対応し前記第１付与時間よりも長い時間である第２付与時間にするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第１攻撃要素付与手段を、その操作に応じて付与する前記第１攻撃要素の数量を、前記第１攻撃要素に対応した数量である第１攻撃要素数量にするように機能させ、
前記第２攻撃要素付与手段を、その操作に応じて付与する前記第２攻撃要素の数量を、前記第２攻撃要素に対応し前記第１攻撃要素数量よりも少ない数量である第２攻撃要素数量にするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、プレイヤの操作に応じて、プレイヤに付与した前記第１及び第２攻撃要素によって前記敵キャラクタを攻撃させ、前記第１攻撃要素によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第１攻撃時間とし、前記第２攻撃要素によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第１攻撃時間よりも長い時間である第２攻撃時間とする攻撃操作手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記第１及び第２攻撃要素をプレイヤに付与された順番で貯留する攻撃要素貯留手段と、
プレイヤの操作に応じて、前記第１及び第２攻撃要素によって順番に前記敵キャラクタを攻撃し、その攻撃の順番を、前記攻撃要素貯留手段に貯留された順番に対応した順番にする攻撃操作手段と、して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
プレイヤに付与された前記第１攻撃要素を所定数まで貯留する第１攻撃要素貯留手段と、
プレイヤに付与された前記第２攻撃要素を所定数まで貯留する第２攻撃要素貯留手段と、して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、プレイヤの操作に応じて前記第１攻撃要素により前記敵キャラクタを攻撃している場合には、前記第１攻撃要素貯留手段の前記第１攻撃要素がなくなった後に、前記第２攻撃要素貯留手段の前記第２攻撃要素によって攻撃させ、プレイヤの操作に応じて前記第２攻撃要素により前記敵キャラクタを攻撃している場合には、前記第２攻撃要素貯留手段の前記第２攻撃要素がなくなった後に、前記第１攻撃要素貯留手段の前記第１攻撃要素によって攻撃させる攻撃順序制御手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
プレイヤの操作に応じて、貯留した前記第１及び第２攻撃要素のいずれかを選択する攻撃要素選択手段と、
プレイヤの操作に応じて、選択された攻撃要素によって前記敵キャラクタを攻撃させる攻撃操作手段と、して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム機。
【請求項１０】
敵キャラクタが出現するプレイ画面を表示する表示手段と、
プレイヤが前記プレイ画面内及び前記プレイ画面外の領域のいずれかを選択可能な入力手段と、
前記入力手段の出力に基づいて、前記プレイヤが選択している領域を判定する選択領域判定手段と、
前記入力手段に設けられ、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素である第１攻撃要素をプレイヤに付与する第１攻撃要素付与手段と、
前記入力手段に設けられ、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素であり前記敵キャラクタへの攻撃の効果が前記第１攻撃要素よりも大きい第２攻撃要素をプレイヤに付与する第２攻撃要素付与手段と、
を備えるゲーム機。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム機において、
前記入力手段、前記第１及び第２攻撃要素付与手段は、銃型の操作手段に設けられ、
前記第１及び第２攻撃要素付与手段のうち少なく１つは、その操作に応じて、プレイヤに付与した前記第１及び第２攻撃要素によって前記敵キャラクタを攻撃する攻撃操作手段を兼用すること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、敵キャラクタを攻撃する攻撃要素をプレイヤに付与するゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが銃型コントローラ等を操作することによって銃弾を装填して、その銃弾で画面上の敵キャラクタを射撃するゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、銃弾の装填、銃弾の発射する態様が単純であり、面白みに欠けていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−８４２５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、攻撃要素を新しい態様でプレイヤに付与できるゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、コンピュータ（１）を、敵キャラクタ（Ｅ）が出現するプレイ画面（４ａ）を表示する表示手段（４）と、プレイヤが前記プレイ画面内及び前記プレイ画面外の領域のいずれかを選択可能な入力手段（５，１１）と、前記入力手段の出力に基づいて、前記プレイヤが選択している領域を判定する選択領域判定手段（５３）と、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素である第１攻撃要素（６ａ）をプレイヤに付与する第１攻撃要素付与手段（１２）と、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素であり前記敵キャラクタへの攻撃の効果が前記第１攻撃要素よりも大きい第２攻撃要素（７ａ）をプレイヤに付与する第２攻撃要素付与手段（１３）と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
第２の発明は、第１の発明のゲームプログラムにおいて、前記第１攻撃要素付与手段（１２）を、その操作がされてから前記第１攻撃要素（６ａ）をプレイヤに付与するまでの時間を、前記第１攻撃要素に対応した時間である第１付与時間にするように機能させ、前記第２攻撃要素付与手段（１３）を、その操作がされてから前記第２攻撃要素（７ａ）をプレイヤに付与するまでの時間を、前記第２攻撃要素に対応し前記第１付与時間よりも長い時間である第２付与時間にするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームプログラムにおいて、前記第１攻撃要素付与手段（１２）を、その操作に応じて付与する前記第１攻撃要素（６ａ）の数量を、前記第１攻撃要素に対応した数量である第１攻撃要素数量にするように機能させ、前記第２攻撃要素付与手段（１３）を、その操作に応じて付与する前記第２攻撃要素（７ａ）の数量を、前記第２攻撃要素に対応し前記第１攻撃要素数量よりも少ない数量である第２攻撃要素数量にするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、プレイヤの操作に応じて、プレイヤに付与した前記第１（６ａ）及び第２攻撃要素（７ａ）によって前記敵キャラクタ（Ｅ）を攻撃させ、前記第１攻撃要素（６ａ）によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第１攻撃時間とし、前記第２攻撃要素によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第１攻撃時間よりも長い時間である第２攻撃時間とする攻撃操作手段（１２）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第５の発明は、第１から第４までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記第１（６ａ）及び第２攻撃要素（７ａ）をプレイヤに付与された順番で貯留する攻撃要素貯留手段（４４）と、プレイヤの操作に応じて、前記第１及び第２攻撃要素によって順番に前記敵キャラクタ（Ｅ）を攻撃し、その攻撃の順番を、前記攻撃要素貯留手段に貯留された順番に対応した順番にする攻撃操作手段（１２）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第６の発明は、第１から第４までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、プレイヤに付与された前記第１攻撃要素（６ａ）を所定数まで貯留する第１攻撃要素貯留手段と、プレイヤに付与された前記第２攻撃要素（７ａ）を所定数まで貯留する第２攻撃要素貯留手段と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第７の発明は、第６の発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、プレイヤの操作に応じて前記第１攻撃要素（６ａ）により前記敵キャラクタ（Ｅ）を攻撃している場合には、前記第１攻撃要素貯留手段の前記第１攻撃要素がなくなった後に、前記第２攻撃要素貯留手段の前記第２攻撃要素（７ａ）によって攻撃させ、プレイヤの操作に応じて前記第２攻撃要素により前記敵キャラクタを攻撃している場合には、前記第２攻撃要素貯留手段の前記第２攻撃要素がなくなった後に、前記第１攻撃要素貯留手段の前記第１攻撃要素によって攻撃させる攻撃順序制御手段（５４）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第８の発明は、第１から第６までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、プレイヤの操作に応じて、貯留した前記第１（６ａ）及び第２攻撃要素（７ａ）のいずれかを選択する攻撃要素選択手段と、プレイヤの操作に応じて、選択された攻撃要素によって前記敵キャラクタ（Ｅ）を攻撃させる攻撃操作手段（１２）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第９の発明は、第１から第８までのいずれかの発明のゲームプログラム（４１）を記憶する記憶手段（４０）と、前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段（５０）と、を備えるゲーム機である。
【０００７】
第１０の発明は、敵キャラクタ（Ｅ）が出現するプレイ画面（４ａ）を表示する表示手段（４）と、プレイヤが前記プレイ画面内及び前記プレイ画面外の領域のいずれかを選択可能な入力手段（５，１１）と、前記入力手段の出力に基づいて、前記プレイヤが選択している領域を判定する選択領域判定手段（５３）と、前記入力手段に設けられ、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素である第１攻撃要素（６ａ）をプレイヤに付与する第１攻撃要素付与手段（１２）と、前記入力手段に設けられ、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素であり前記敵キャラクタへの攻撃の効果が前記第１攻撃要素よりも大きい第２攻撃要素（７ａ）をプレイヤに付与する第２攻撃要素付与手段（１３）と、を備えるゲーム機である。
第１１の発明は、第１０の発明のゲーム機において、前記入力手段（１１）、前記第１（１２）及び第２攻撃要素付与手段（１３）は、銃型の操作手段（１０）に設けられ、前記第１及び第２攻撃要素付与手段のうち少なく１つは、その操作に応じて、プレイヤに付与した前記第１（６ａ）及び第２攻撃要素（７ａ）によって前記敵キャラクタ（Ｅ）を攻撃する攻撃操作手段（１２）を兼用すること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイヤが入力手段でプレイ画面外の領域を選択して、第１攻撃要素付与手段を操作したときに第１攻撃要素をプレイヤに付与し、一方、第２攻撃要素付与手段を操作したときに敵キャラクタへの攻撃の効果が第１攻撃要素よりも大きい第２攻撃要素をプレイヤに付与する。これによって、プレイヤが入力手段によってプレイ画面外の領域を選択することによって、攻撃の効果が異なる攻撃要素を、プレイヤに付与することができる。また、プレイヤは、第１及び第２攻撃要素付与手段を選択して操作することによって、付与される選択要素を第１及び第２攻撃要素から選択することができる。このように、本発明は、新しい態様で攻撃要素を付与することができる。
【０００９】
（２）本発明は、第２攻撃要素を付与するまでの時間を第１付与時間よりも長い第２付与時間にする。このため、第１攻撃要素は、攻撃の効果が低いが攻撃可能になるまでの時間が短く、一方、第２攻撃要素は、攻撃の効果が高いが攻撃可能になるまでの時間が長いという特徴を有するようになる。これによって、本発明は、敵キャラクタの数や配置、敵キャラクタが出現するまでの時間等、プレイの状況に応じて付与される攻撃要素を、プレイヤに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
【００１０】
（３）本発明は、付与する第２攻撃要素の数量を、第１攻撃要素数量よりも少ない数量である第２攻撃要素数量にする。このため、第１攻撃要素は、攻撃の効果が低いが１度に多くの量が付与され、一方、第２攻撃要素は、攻撃の効果が高いが１度に少しの量しか付与されないという特徴を有するようになる。これによって、本発明は、上記（３）と同様に、付与される攻撃要素を、プレイヤに戦略的に選択させることができる。
（４）本発明は、第２攻撃要素によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第１攻撃時間よりも長い第２攻撃時間にする。このため、第１攻撃要素は、攻撃の効果が低いが連続した攻撃に適し、一方、第２攻撃要素は、攻撃の効果が高いが連続した攻撃に適さないという特徴を有するようになる。これによって、本発明は、上記（３）と同様に、付与される攻撃要素を、プレイヤに戦略的に選択させることができる。
【００１１】
（５）本発明は、第１及び第２攻撃要素の攻撃の順番を、攻撃要素貯留手段に貯留された順番に対応させるので、プレイヤは、攻撃したい順番に応じて、攻撃要素が付与される順番を戦略的に考える必要がある。これによって、本発明は、攻撃要素が付与される順番をプレイヤに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
（６）本発明は、プレイヤに付与された第１及び第２攻撃要素を所定数まで貯留するので、プレイヤは、貯留しておいた第１及び第２攻撃要素を使って攻撃することができる。
【００１２】
（７）本発明は、第１攻撃要素により敵キャラクタを攻撃している場合には、第１攻撃要素貯留手段の第１攻撃要素がなくなった後に、第２攻撃要素貯留手段の第２攻撃要素によって攻撃させ、第２攻撃要素により敵キャラクタを攻撃している場合には、第２攻撃要素貯留手段の第２攻撃要素がなくなった後に、第１攻撃要素貯留手段の第１攻撃要素によって攻撃させる。これによって、プレイヤは、攻撃しているその攻撃要素を他の攻撃要素に変更しようとても、その攻撃要素を使用尽くさないと変更できないので、付与されて貯留する攻撃要素の種類や数量までも、戦略的に考える必要がある。これによって、本発明は、攻撃要素の種類や数量までもプレイヤに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
（８）本発明は、プレイヤの操作に応じて、選択された攻撃要素によって敵キャラクタを攻撃するので、プレイ状況に応じて攻撃に用いる攻撃要素を選択することができる。
【００１３】
（９）本発明は、入力手段、第１及び第２攻撃要素付与手段が、銃型の操作手段に設けられ、プレイヤに付与した第１及び第２攻撃要素によって敵キャラクタを攻撃する。これによって、プレイヤがプレイ画面を選択して第１及び第２攻撃要素付与手段を操作することによって、異なる攻撃要素をプレイヤに付与するガンシューティングゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
【図２】第１実施形態のプレイ画面を示す図である。
【図３】第１実施形態の仮想三次元空間Ｓを示す図である。
【図４】第１実施形態の銃型操作部１０を示す図である。
【図５】第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図６】第１実施形態のゲーム機１の攻撃時間−色彩テーブル４２と、敵Ｅの表示態様とを示す図である。
【図７】第１実施形態のゲーム機１の銃弾テーブル４３と、銃弾貯留記憶部４４の記憶態様と、マガジン６，７の表示態様を示す図である。
【図８】敵色彩変更処理を示すフローチャートである。
【図９】第１実施形態の銃弾に関する処理全体を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施形態の銃弾装填処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１実施形態の銃弾発射処理を示すフローチャートである。
【図１２】第２実施形態の敵Ｅの色彩処理を説明する図である。
【図１３】第２実施形態の割合変更タイプの敵Ｅ４の色彩処理を説明する図である。
【図１４】第３実施形態のマーカ表示タイプの処理を説明する図である。
【図１５】第３実施形態の攻撃時間表示タイプの処理を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図２は、第１実施形態のプレイ画面を示す図である。
図３は、第１実施形態の仮想三次元空間Ｓを示す図である。
図４は、第１実施形態の銃型操作部１０を示す図である。
【００１６】
図１に示すように、ゲーム機１は、ゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される、左右方向Ｘの幅２ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ２ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ２ｍ程度の大型の装置である。なお、ゲーム機１は、同様な機能を有するものであれば、家庭用のゲーム機でも、パーソナルコンピュータ等を利用するものでもよい。
ゲーム機１は、左右方向Ｘに銃型操作部１０，２０が並べて配置されており、モニタ４よりも１ｍ程度手前側Ｙ１に位置した２人のプレイヤＰ（Ｐ１，Ｐ２）が協同して１つのプレイをできるようになっている。ゲーム機１は、選択によって１人のプレイヤＰがプレイをすることもできる。
【００１７】
ゲーム機１は、図３に示すように、プレイヤＰが操作するキャラクタＣ（Ｃ１，Ｃ２）がビルの内部を模した仮想三次元空間Ｓ内を移動しているようにプレイを進行し、図２に示すように、そのキャラクタＣ１，Ｃ２の視点からの仮想三次元空間Ｓの画像をモニタ４（表示手段）に表示する。仮想三次元空間Ｓ内の移動は、予め定められた経路を進むように、制御部５０（後述する）が制御する。そして、図２に示すように、プレイヤＰがモニタ４に表示される敵Ｅ（敵キャラクタ）を、銃型操作部１０，２０を利用して攻撃してプレイを進行する。
そして、敵Ｅから攻撃を受けると、図２に示すライフ値Ｌ（プレイ残存値）が減少していき、ライフ値Ｌがゼロになるとプレイ終了となる。
【００１８】
図１に示すように、ゲーム機１は、ケース２と、操作パネル２ａと、モニタ４と、発光部５と、銃型操作部１０，２０とを備えている。
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。
操作パネル２ａには、コイン投入口２ｂと、１Ｐボタン２ｃと、２Ｐボタン２ｄとが設けられている。操作パネル２ａは、プレイヤＰが操作しやすいようにケース２の手前側Ｙ１に設けられている。
コイン投入口２ｂは、プレイヤＰがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口２ｂの内部には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部５０（後述する）に検出信号を出力する。
【００１９】
１Ｐボタン２ｃ及び２Ｐボタン２ｄは、プレイヤＰが１人プレイ及び２人プレイのどちらのプレイを行うかを選択するためのボタンである。制御部５０（後述する）は、プレイ開始時に、１Ｐボタン２ｃ及び２Ｐボタン２ｄのうち一方のみが操作されると、１人プレイの処理を開始する。一方、制御部５０は、１Ｐボタン２ｃ及び２Ｐボタン２ｄの両方が操作されると、２人のプレイヤが協同してプレイ進行する２人プレイの処理を開始する。
【００２０】
図２に示すように、モニタ４は、プレイ画面４ａを表示する、例えば液晶表示装置等である。モニタ４は、手前側Ｙ１に位置するプレイヤＰに対向するように配置される。プレイ中に、モニタ４は、複数の敵Ｅ、そのプレイ時点で攻撃に使用している種類の銃弾のマガジン６，７、ライフ値Ｌ等を表示する。左側Ｘ１のライフ値Ｌ及びマガジン６，７は、プレイヤＰ１に対応した情報であり、右側Ｘ２のライフ値Ｌ及びマガジン６，７は、プレイヤＰ２に対応した情報である。モニタ４の敵Ｅの表示態様等は、後述する。
発光部５は、赤外線を発光する発光ダイオード等の発光体である。発光部５は、モニタ４よりも上側Ｚ２及び下側Ｚ１にそれぞれ等間隔に５個ずつ計１０個配置されている。発光部５は、銃型操作部１０，２０の銃身の向きを検出するために用いられる。
【００２１】
図１に示すように、銃型操作部１０，２０は、モニタ４の表示に応じて、プレイヤＰ１，Ｐ２が操作可能な操作部である。銃型操作部１０は、左側Ｘ１に位置するプレイヤＰ１が把持して操作し、一方、銃型操作部２０は、右側Ｘ２に位置するプレイヤＰ２が把持して操作するようになっている。銃型操作部１０，２０は、ケース２に電気ケーブルで接続されており、必要に応じてケース２の各ハードウェアに信号を入力する。
【００２２】
図４に示すように、銃型操作部１０は、銃型に形成されており、受光部１１と、引き金１２（第１攻撃要素付与手段）と、強化弾装填ボタン１３（第２攻撃要素付与手段）とを備えている。
受光部１１は、発光部５が発光した光線を受光し、発光部５の位置を検出する受光素子であり、銃口の内部に配置されている。受光部１１は、その受光角度の中心の方向が、銃身１０ａの向きと同じになるように配置されている。
【００２３】
受光部１１及び前述した発光部５は、銃型操作部１０の銃身１０ａの向きを検出することによって、プレイヤＰ１がプレイ画面４ａ内及びプレイ画面４ａ外のいずれかを選択するための入力手段である。受光部１１等は、プレイ画面４ａ内を選択した場合には、銃型操作部１０の照準を検出するようになっている。プレイヤＰ１は、敵Ｅを攻撃するときは、銃身１０ａをプレイ画面４ａに向けてつまりプレイ画面４ａ内を選択して、敵Ｅに照準を合わせればよく、一方、銃弾を装填するときは、銃身１０ａをプレイ画面４ａ外に向けてプレイ画面４ａ外を選択すればよい。敵Ｅへの攻撃や、銃弾の装填については、後述する。
なお、受光部１１は、例えばＣＣＤ（Charge  Coupled  Device）等の撮像素子を用いて、制御部５０が撮像データに基づいて発光部５の位置を判定し、照準を判定できるようにしてもよい。
【００２４】
引き金１２は、プレイ画面４ａ内を選択している場合に操作されることによって、銃弾を発射し、一方、プレイ画面４ａ外を選択している場合に操作されることによって、通常弾６ａをマガジン６に装填する操作部である。引き金１２は、電気的なオン、オフを検出するリミットスイッチ（図示せず）が内蔵されており、プレイヤＰ１によって引かれると、このリミットスイッチがオンになり、制御部５０に信号を入力する。
強化弾装填ボタン１３は、プレイ画面４ａ外を選択している場合に操作されることによって、強化弾７ａをマガジン７に装填するための操作部である。強化弾装填ボタン１３は、引き金１２と同様にリミットスイッチが内蔵されており、プレイヤＰ１によって操作されると、このリミットスイッチがオンになり、制御部５０に信号を入力する。
銃型操作部２０は、銃型操作部１０と同様な装置であり、受光部２１と、引き金２２、強化弾装填ボタン２３とを備えている（図５参照）。
【００２５】
図５は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図６は、第１実施形態のゲーム機１の攻撃時間−色彩テーブル４２と、敵Ｅの表示態様とを示す図である。
図７は、第１実施形態のゲーム機１の銃弾テーブル４３と、銃弾貯留記憶部４４の記憶態様と、マガジン６，７の表示態様を示す図である。
【００２６】
図５に示すように、ゲーム機１は、スピーカ３０と、記憶部４０と、制御部５０とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部４０、制御部５０を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
スピーカ３０は、ケース２や床の内部に収容されており、プレイ中に効果音等を出力する。
【００２７】
記憶部４０は、ゲーム機１の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部４０は、プレイ中のライフ値Ｌ（図２参照）を記憶したりする。記憶部４０は、ゲームプログラム４１と、銃弾貯留記憶部４４（攻撃要素貯留手段）とを備えている。
ゲームプログラム４１は、このゲームを進行するコンピュータプログラムである。ゲームプログラム４１は、仮想三次元空間Ｓの情報等が含まれている。ゲームプログラム４１は、攻撃時間−色彩テーブル４２と、銃弾テーブル４３とを備えている。
【００２８】
図６（ａ）に示すように、攻撃時間−色彩テーブル４２は、プレイヤＰが操作するキャラクタＣに攻撃の照準を定めた敵Ｅの表示態様を記憶するテーブルである。攻撃時間−色彩テーブル４２は、攻撃するまでの時間である攻撃時間と、敵Ｅの表示態様（敵Ｅの輪郭の色彩）とを関連付けて記憶する。
行４２ａは、攻撃時間と、プレイヤ１ＰのキャラクタＣ１に照準を定めている敵Ｅの色彩とを関連付けて記憶する。行４２ａは、攻撃時間１０秒と敵Ｅの輪郭Ｅａを黄色にする情報とを対応付けて記憶し（図６（ｂ−１）参照）、攻撃時間５秒と敵Ｅの輪郭Ｅａを橙色にする情報とを対応付けて記憶し（図６（ｂ−２）参照）、攻撃時間０秒（攻撃開始）と敵Ｅの輪郭Ｅａを赤色にする情報とを対応付けて記憶する（図６（ｂ−３）参照）。なお、攻撃時間１０秒から攻撃時間５秒に至る場合には、黄色から徐々に橙色に変化するような色彩情報を記憶し、攻撃時間５秒から攻撃時間０秒に至る場合には、橙色から徐々に赤色に変化するような色彩情報を記憶している。
【００２９】
同様に、行４２ｂは、攻撃時間と、プレイヤ２ＰのキャラクタＣ２に照準を定めている敵Ｅの輪郭Ｅａの色彩とを関連付けて記憶する。行４２ｂは、攻撃時間１０秒と敵Ｅの輪郭Ｅａを黄緑色にする情報とを対応付けて記憶し、攻撃時間５秒と敵Ｅの輪郭Ｅａを緑色にする情報とを対応付けて記憶し、攻撃時間０秒と敵Ｅの輪郭Ｅａを青色にする情報とを対応付けて記憶する。
攻撃時間−色彩テーブル４２を利用した処理は、後述する。
【００３０】
図７（ａ）に示すように、銃弾テーブル４３は、銃弾の種類と、１度の装填時間、１度の装填数量、発射間隔及び攻撃効果とを関連づけて記憶する記憶部である。１度の装填数量とは、１度の銃弾装填処理（後述する）において装填可能な銃弾の数量つまりプレイヤＰに付与する数量をいう。１度の装填時間とは、１度の銃弾装填処理において、装填操作（引き金１２，２２又は強化弾装填ボタン１３，２３の操作）がされてから銃弾を銃弾貯留記憶部４４に記憶するまでの時間つまり銃弾をプレイヤＰに付与するまでの時間をいう。発射間隔とは、銃弾を連続して発射して敵Ｅを攻撃する場合の発射時間の間隔をいう。
行４３ａは、通常弾６ａと、その１度の装填数量５個（第１攻撃要素数量）、その１度の装填時間１秒（第１付与時間）、発射間隔１秒（第１攻撃時間）及び攻撃効果敵１個とを対応付けて記憶する。
また、行４３ｂは、強化弾７ａと、その１度の装填数量１個（第２攻撃要素数量）、その１度の装填時間１秒（第２付与時間）、発射間隔２秒（第２攻撃時間）及び攻撃効果周囲３ｍ以内とを対応付けて記憶する。
銃弾テーブル４３を利用した処理は、後述する。
【００３１】
図７（ｂ）に示すように、銃弾貯留記憶部４４は、プレイヤＰに付与された、銃弾と、銃弾が付与された順番を記憶する記憶領域である。銃弾貯留記憶部４４は、通常弾６ａの貯留数を記憶する記憶領域（第１攻撃要素貯留手段）と、強化弾７ａの貯留数を記憶する記憶領域（第２攻撃要素貯留手段）とを備えている。
図７（ｃ）は、図７（ｂ）の場面における銃弾貯留記憶部４４の記憶状態、つまり通常弾６ａが１１個、強化弾７ａが４個付与された場面において、モニタ４に表示されるマガジン６，７の表示態様を示している（図２参照）。このように、マガジン６，７は、銃弾貯留記憶部４４に記憶された通常弾６ａ、強化弾７ａの数量を対応した態様で、モニタ４に表示される。
銃弾貯留記憶部４４を利用した処理は、後述する。
【００３２】
図５に示すように、制御部５０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部５０は、記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部５０は、プレイ進行制御部５１と、敵色彩制御部５２（敵キャラクタ変化手段）と、照準判定部５３（選択領域判定手段）と、銃弾貯留制御部５４（攻撃順序制御手段）と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバスライン（図示せず）とを備えている。
【００３３】
プレイ進行制御部５１は、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部５１は、ゲームプログラム４１に従ってプレイ画面４ａをモニタ４に表示したり、効果音をスピーカ３０から出力したりする。
プレイ進行制御部５１は、他の各制御部からの情報や、銃型操作部１０，２０、操作パネル２ａの各ボタン等の出力に基づいてゲームを進行する。
プレイ進行制御部５１は、２人用プレイが選択された場合には、プレイヤＰ１，Ｐ２が各キャラクタＣ１，Ｃ２（図３参照）を操作できるように、プレイを進行する。
敵色彩制御部５２は、攻撃時間−色彩テーブル４２に基づいて、敵Ｅの輪郭Ｅａの色彩を変化させる制御部である。
【００３４】
照準判定部５３は、受光部１１，２１からの発光部５の位置情報の出力に基づいて、銃型操作部１０，２０がプレイ画面４ａ内及びプレイ画面４ａ外のいずれかを選択しているか判定する。また、照準判定部５３は、銃型操作部１０，２０がプレイ画面４ａ内を選択しているときは、プレイ画面４ａ内における銃型操作部１０，２０の照準を判定する。
銃弾貯留制御部５４は、銃弾貯留記憶部４４を管理する制御部である。銃弾貯留制御部５４は、プレイヤＰに付与された銃弾の貯留や、発射される銃弾の選択に関する処理を行う。
【００３５】
次に、ゲーム機１の動作について説明する。
（敵色彩変更処理）
図８は、第１実施形態の敵色彩変更処理を示すフローチャートである。
最初に、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１０において、プレイ進行制御部５１は、プレイ画面に複数の敵Ｅを出現させる敵出現処理を行う。プレイ進行制御部５１は、予め決められた順序で、敵Ｅを出現させてもよいし、又は、不規則に敵Ｅを出現させてもよい。
Ｓ２０において、プレイ進行制御部５１は、仮想三次元空間Ｓ内で、プレイヤＰの操作するキャラクタＣ（図３参照）に向けて、敵Ｅの攻撃を開始する。プレイ進行制御部５１は、予め決められた順序で、敵Ｅを出現させてもよいし、又は、不規則に敵Ｅを出現させてもよい。
【００３６】
Ｓ３０において、プレイ進行制御部５１は、敵Ｅが攻撃の照準をプレイヤＰの操作するキャラクタＣに定めているか否かを判定する。プレイ進行制御部５１は、照準を定める敵Ｅを、予め決められた順序で決定してもよいし、又は、不規則に決定してもよい。プレイ進行制御部５１は、敵Ｅが照準をキャラクタＣに定めていると判定した場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、Ｓ４０に進み、一方、敵Ｅが照準をキャラクタＣに定めていないと判定した場合には（Ｓ３０：ＮＯ）、Ｓ１０からの処理を繰り返す。
Ｓ４０において、敵色彩制御部５２は、プレイヤＰが操作するキャラクタＣに照準を定めている敵Ｅの色彩変更処理を、以下のようにして行う。
図６（ａ）に示すように、敵色彩制御部５２は、プレイヤ１Ｐが操作するキャラクタＣ１に照準を定めている敵Ｅの兵士の輪郭Ｅａを、攻撃時間−色彩テーブル４２を参照して、攻撃時間１０秒から攻撃時間５秒に至るに従って黄色から橙色へと徐々に変化させ、さらに、攻撃時間５秒から攻撃時間０秒に至るに従って橙色から赤色へと徐々に変化させる。
同様に、敵色彩制御部５２は、プレイヤ２Ｐが操作するキャラクタＣ２に照準を定めている敵Ｅの兵士の輪郭Ｅａを、攻撃時間−色彩テーブル４２を参照して、黄緑色から緑色へと、さらに、緑色から青色へと変化させる。
【００３７】
図８に戻り、Ｓ５０において、プレイ進行制御部５１は、プレイヤＰ１，Ｐ２が銃型操作部１０，２０を操作することによって、敵Ｅが撃たれたか否かを判定する。プレイ進行制御部５１は、敵Ｅが撃たれたと判定した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｓ６０に進み、一方、敵Ｅが撃たれていないと判定した場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、Ｓ１０からの処理を繰り返す。
Ｓ６０において、プレイ進行制御部５１は、敵Ｅが撃たれた銃弾が通常弾６ａか否かを判定する。プレイ進行制御部５１は、通常弾６ａであると判定した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、Ｓ７０に進み、一方、通常弾６ａではないと判定した場合（Ｓ６０：ＮＯ）つまり強化弾７ａであると判定した場合には、Ｓ６１に進む。
【００３８】
Ｓ６１において、プレイ進行制御部５１は、銃弾テーブル４３（図７（ａ）参照）を参照して、仮想三次元空間内における強化弾７ａの着弾点から半径３ｍ周囲内の敵Ｅを消去するように、プレイ画面４ａ内に表示する。そして、消去した敵Ｅの数に対応した加点処理を行った後、Ｓ１０からの処理を繰り返す。
Ｓ７０において、プレイ進行制御部５１は、仮想三次元空間Ｓ内において、通常弾６ａが敵Ｅに命中しているときには、銃弾テーブル４３（図７（ａ）参照）を参照して、その命中して１個の敵Ｅを消去するように、プレイ画面４ａ内に表示する。そして、消去したその敵Ｅに対応した加点処理を行った後、Ｓ８０に進む。
Ｓ８０において、プレイ進行制御部５１は、プレイ時間が経過したり、ライフ値Ｌを使いきったことにより、プレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部５１は、プレイ終了と判断した場合には（Ｓ８０：ＹＥＳ）、Ｓ９０に進んで、プレイ終了の処理を行い、一方、プレイ終了ではないと判断した場合には（Ｓ８０：ＮＯ）、Ｓ１０からの処理を繰り返す。
【００３９】
このように、ゲーム機１は、敵Ｅの輪郭Ｅａを変化させることによって、以下の作用、効果を奏することができる。
（１）ゲーム機１は、プレイヤＰが操作するキャラクタＣに攻撃の照準を定めた敵Ｅ自体を、攻撃時間に対応した表示態様で表示するので、プレイヤＰに直感的にわかりやすく、かつ煩わしくなくすっきりと表示でき、プレイヤＰをプレイに集中させることができる。
例えば、照準を定めている敵を識別し攻撃時間を報知するために、敵の周囲にゲージ等を表示したりするゲーム機の場合には、プレイヤは、これらの情報を見て、情報を分析しなければならない。プレイヤは、情報を読み違えたりしてしまうと、自分が攻撃すべき敵の順番を誤って判断してしまい、敵に攻撃されてしまうことがある。
これに対して、ゲーム機１は、攻撃してくる敵Ｅ及びその攻撃時間を、敵Ｅ自体の表示態様で報知することによって、直感的にわかりやすくかつ目立つように表示することができるので、プレイヤＰは、このような情報の読み違えを少なくすることができる。
【００４０】
（２）ゲーム機１は、敵Ｅの輪郭よりも内側の部分は変化させないので、敵Ｅの顔の表情や装備を表現できるため、プレイの雰囲気を崩すことがない。
（３）ゲーム機１は、敵Ｅが照準を定めた各キャラクタＣ１，Ｃ２に対応した表示態様で敵Ｅを表示するので、２人のプレイヤＰ１，Ｐ２がプレイする場合であっても、どのキャラクタＣ１，Ｃ２に照準を定めているかを識別できるように、敵Ｅを表示することができる。
【００４１】
（４）このプレイでは、仮想三次元空間Ｓ内で複数の敵Ｅが移動するので、プレイヤＰ（キャラクタＣ）の視点から見たときに、複数の敵Ｅが重なる場合がある。このような場合、プレイ進行制御部５１は、図２に示すように、奥側の敵Ｅ２のうちプレイヤＰの視点から見える部分のみを表示する。そして、この奥側の敵Ｅ１がプレイヤＰの操作しているキャラクタＣに照準を定めている場合には、敵色彩制御部５２は、この見える部分のみの輪郭Ｅ２ａを変化させる。
これによって、ゲーム機１は、照準を定めた複数の敵Ｅが重なった場合にも、わかりやすくかつ煩わしくなく表示することができる。
【００４２】
例えば、前述したように、敵の周囲にゲージ等を表示したりするゲーム機の場合には、複数のゲージ等が重なってしまう。このため、プレイヤは、複数のゲージ等が手前側及び奥側の敵のうちどちらを示しているのかが識別できず、攻撃時間を判断できない場合がある。
これに対して、ゲーム機１は、敵Ｅが重なっている場合には、敵Ｅの見える部分のみの輪郭Ｅａを変化させるので、プレイヤは、手前側の敵Ｅ１及び奥側の敵Ｅ２（図２参照）の攻撃時間を正確に判断することができる。
【００４３】
次に、本実施形態の銃弾に関する処理について説明する。
（銃弾に関する処理）
図９は、第１実施形態の銃弾に関する処理全体を示すフローチャートである。
なお、以下の説明では、プレイヤＰ１の銃型操作部１０の操作に処理について説明するが、プレイヤＰ２の銃型操作部２０の操作の処理についても同様である。
最初に、Ｓ１００において、照準判定部５３は、受光部１１の出力に基づいて、プレイヤＰ１が銃型操作部１０の銃身１０ａをプレイ画面４ａ内に向けることによって、プレイ画面４ａ内を選択しているか否か判定する。照準判定部５３は、プレイヤＰ１がプレイ画面４ａ内を選択していると判定した場合には（Ｓ１００：ＹＥＳ）、Ｓ１１０に進んで銃弾発射処理（図１１参照）を行い、一方、プレイヤＰ１がプレイ画面４ａ内を選択していないと判定した場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、つまり、プレイ画面４ａ外を選択していると判定した場合には、Ｓ１２０に進んで銃弾装填処理（図１０参照）を行う。
【００４４】
なお、照準判定部５３は、この判定を、受光部１１が取得した発光部５の位置情報に基づいて、銃型操作部１０の銃身１０ａの向きが、プレイ画面４ａ内であるか否かを判定することによって行う。また、銃身１０ａを下側Ｚ１等に向けることによって、受光部１１の受光範囲にいずれの発光部５も含まれないために、受光部１１による発光部５の位置検出がない場合には、照準判定部５３は、プレイ画面４ａ外を選択していると判定する（Ｓ１００：ＮＯ）。
【００４５】
Ｓ１１０の銃弾発射処理、Ｓ１２０の銃弾装填処理を終了すると、プレイ進行制御部５１は、Ｓ１５０に進んで、プレイ終了か否かの判断を行う（前述したＳ８０参照）。プレイ進行制御部５１は、プレイ終了と判断した場合には（Ｓ１５０：ＹＥＳ）、Ｓ１６０に進んで、プレイ終了の処理を行い、一方、プレイ終了ではないと判断した場合には（Ｓ１５０：ＮＯ）、Ｓ１００からの処理を繰り返す。
【００４６】
（銃弾装填処理）
図１０は、第１実施形態の銃弾装填処理を示すフローチャートである。
Ｓ１１１において、銃弾貯留制御部５４は、銃身１０ａがプレイ画面４ａに向けられていない状態で、引き金１１が引かれたか否かを判定する。銃弾貯留制御部５４は、引き金１１が引かれたと判定した場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１２に進み、一方、引き金１１が引かれていないと判定した場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、Ｓ１１５に進む。
【００４７】
Ｓ１１２において、銃弾貯留制御部５４は、通常弾６ａの装填処理を行う。
図７に示すように、銃弾貯留制御部５４は、銃弾テーブル４３を参照して、通常弾６ａの装填処理を行う。銃弾貯留制御部５４は、銃弾テーブル４３に従って、通常弾６ａに対応した装填数量５個、装填時間０．５秒として、通常弾６ａの装填処理を行う。銃弾貯留制御部５４は、装填処理として、プレイヤＰ１に付与した通常弾６ａの貯留数量を銃弾貯留記憶部４４に記憶させる。
【００４８】
図１０に戻り、Ｓ１１３において、銃弾貯留制御部５４は、銃弾貯留記憶部４４の情報を参照して、通常弾６ａが１２個貯留された否かを判定する。なお、このゲームでは、通常弾６ａを貯留できる最大数量が１２個と予め定められている。銃弾貯留制御部５４は、通常弾６ａが１２個貯留されたと判定した場合には（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、Ｓ１１５に進み、一方、通常弾６ａが１２個貯留されていないと判定した場合には（Ｓ１１３：ＮＯ）、Ｓ１１４に進む。
【００４９】
Ｓ１１４において、銃弾貯留制御部５４は、引き金１１が引き続き引かれているか否かを判定する。銃弾貯留制御部５４は、引き金１１が引き続き引かれていると判定した場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、Ｓ１１２からの処理を繰り返し、一方、引き金１１が引き続き引かれていないと判定した場合には（Ｓ１１４：ＮＯ）、Ｓ１１５に進む。
【００５０】
Ｓ１１５において、銃弾貯留制御部５４は、照準がプレイ画面４ａに定められていない状態で、強化弾装填ボタン１３が操作されたか否かを判定する。銃弾貯留制御部５４は、強化弾装填ボタン１３が操作されたと判定した場合には（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、Ｓ１０６に進み、一方、強化弾装填ボタン１３が操作されていないと判定した場合には（Ｓ１１５：ＮＯ）、Ｓ１５０（図９参照）に進む。
【００５１】
Ｓ１１６において、銃弾貯留制御部５４は、強化弾７ａの装填処理を行う。強化弾７ａの装填処理は、通常弾６ａの装填処理（Ｓ１１２〜Ｓ１１４）と同様に行う。
図７（ｂ）に示すように、銃弾貯留制御部５４は、銃弾テーブル４３に従って、強化弾７ａに対応した装填数量１個、装填時間１秒として、プレイヤＰ１に付与した強化弾７ａの貯留数量を、銃弾貯留記憶部４４に記憶させる。
【００５２】
図１０に戻り、Ｓ１１７において、銃弾貯留制御部５４は、銃弾貯留記憶部４４の情報を参照して、強化弾７ａが１２個貯留された否かを判定する。銃弾貯留制御部５４は、強化弾７ａが１２個貯留されたと判定した場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、Ｓ１５０（図９参照）に進み、一方、強化弾７ａが１２個貯留されていないと判定した場合には（Ｓ１１７：ＮＯ）、Ｓ１１８に進む。
【００５３】
Ｓ１１８において、銃弾貯留制御部５４は、強化弾装填ボタン１３が引き続き操作されているか否かを判定する。銃弾貯留制御部５４は、強化弾装填ボタン１３が引き続き操作されていると判定した場合には（Ｓ１１８：ＹＥＳ）、Ｓ１１６からの処理を繰り返し、一方、強化弾装填ボタン１３が引き続き操作されていないと判定した場合には（Ｓ１１８：ＮＯ）、Ｓ１５０（図９参照）に進む。
【００５４】
なお、Ｓ１００（Ｓ１００：ＮＯ）からの処理が複数回行われ、弾装填処理が複数回繰り返される場合には、銃弾貯留制御部５４は、新たな銃弾を、既に貯留している銃弾のうち新しい銃弾側（図７（ｂ）に示す銃弾貯留記憶部４４の上側）から貯留する。また、銃弾貯留制御部５４は、銃弾を貯留した順番を、銃弾貯留記憶部４４に記憶させる。
例えば、図７（ｂ）の銃弾貯留記憶部４４の記憶状況は、銃弾貯留制御部５４が、矢印Ａで示すように、古い銃弾側（図７（ｂ）の下側）から新しい銃弾側（図７（ｂ）の上側）に向けて順番に、「通常弾５個→強化弾１個→通常弾５個→強化弾１個→強化弾１個→強化弾１個→通常弾５個（プレイで使用したため１個になっている）」と貯留した場合である。
【００５５】
以上のように銃弾装填処理を行うことによって、ゲーム機１は、以下の作用、効果を奏することができる。
（１）ゲーム機１は、プレイヤＰが銃型操作部１０によってプレイ画面４ａ外の領域を選択して、引き金１１、強化弾装填ボタン１３を操作することによって、敵Ｅへの攻撃効果が異なる通常弾６ａ、強化弾７ａをプレイヤＰに付与することができる。これによって、ゲーム機１は、銃型操作部１０を操作して、異なる銃弾をロードできるガンシューティングゲームを提供することができる。また、この場合、プレイヤＰは、引き金１１、強化弾装填ボタン１３を選択して操作することによって、付与される銃弾を選択することができる。
【００５６】
（２）通常弾６ａは、装填時間０．５秒であり、強化弾７ａは、それよりも長い装填時間１秒である。このため、このゲームでは、通常弾６ａは、攻撃効果が低いが攻撃可能になるまでの時間が短く、一方、強化弾７ａは、攻撃の効果が高いが攻撃可能になるまでの時間が長いという特徴を有するようになる。
また、通常弾６ａは、１度の装填数量５個であり、強化弾７ａは、それよりも少ない装填時間１個である。このため、このゲームでは、通常弾６ａは、攻撃効果が低いが１度に多くの数量が装填でき、一方、強化弾７ａは、攻撃の効果が高いが１度に少しの量しか付与されないという特徴を有するようになる。
このように、通常弾６ａ、強化弾７ａは、攻撃効果に応じて装填時間及び装填数量が異なっている。これによって、ゲーム機１は、プレイ状況（敵Ｅの数や配置、敵Ｅが出現するまでの時間等）に適した銃弾を、プレイヤＰに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
【００５７】
（銃弾発射処理）
図１１は、第１実施形態の銃弾発射処理を示すフローチャートである。
Ｓ１２１において、照準判定部５３は、引き金１１が引かれたか否かを判定する。照準判定部５３は、引き金１１が引かれたと判定した場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、Ｓ１２２に進み、一方、引き金１１が引かれていないと判定した場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、Ｓ１５０（図９参照）に進む。
Ｓ１２２において、照準判定部５３は、発射する銃弾が通常弾６ａであるか否かを判定する。照準判定部５３は、通常弾６ａであると判定した場合には（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、Ｓ１３０に進み、一方、通常弾６ａではないと判定した場合には（Ｓ１２２：ＮＯ）つまり強化弾７ａであると判定した場合には、Ｓ１４０に進む。
【００５８】
なお、照準判定部５３は、この判断を以下のように行う。
直前に装填した銃弾が通常弾６ａである場合には、照準判定部５３は、発射する銃弾を通常弾６ａと判定する（Ｓ１２２：ＹＥＳ）。一方、直前に装填した銃弾が、強化弾７ａである場合には、照準判定部５３は、発射する銃弾を強化弾７ａと判定する（Ｓ１２２：ＮＯ）。
また、強化弾７ａの残量がなく、かつ通常弾６ａの残量がある場合には、照準判定部５３は、発射する銃弾を通常弾６ａと判定する（Ｓ１２２：ＹＥＳ）。一方、通常弾６ａの残量がなく、強化弾７ａの残量がある場合には、照準判定部５３は、発射する銃弾を強化弾７ａと判定する（Ｓ１２２：ＮＯ）。
【００５９】
Ｓ１３０〜Ｓ１３６において、制御部５０は、仮想三次元空間Ｓ内において、通常弾６ａの発射処理を行う。
Ｓ１３０において、照準判定部５３は、通常弾６ａを発射させる。これによって、ゲーム機１は、プレイヤＰ１に付与した銃弾を使って、敵Ｅを攻撃することができる。
プレイ進行制御部５１は、通常弾６ａが敵Ｅに命中した場合には加点処理を行う（前述したＳ７０参照）。
Ｓ１３１において、銃弾貯留制御部５４は、銃弾貯留記憶部４４の通常弾６ａの減少処理を行う。銃弾貯留制御部５４は、Ｓ１３０で使用した通常弾６ａを、装填した通常弾６ａのうち最も新しい通常弾６ａを使用したものとして処理する。
例えば、図７（ｂ）の場合、照準判定部５３は、最も新しい通常弾６ａ−１を選択して発射したものとして、減少処理を行う。
Ｓ１３２において、照準判定部５３は、引き金１１が引かれた状態であるか否かを判定する。照準判定部５３は、プレイヤＰ１によって引き金１１が引かれた状態であると判定した場合には（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、Ｓ１３４に進み、一方、引き金１１が引かれた状態ではないと判定した場合には（Ｓ１３２：ＮＯ）、つまり引き金１１が戻された場合には、Ｓ１５０（図９参照）に進む。
【００６０】
Ｓ１３３において、銃弾貯留制御部５４は、銃弾貯留記憶部４４を参照して通常弾６ａの残量があるか否かを判定する。銃弾貯留制御部５４は、通常弾６ａの残量があると判定した場合には（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、Ｓ１３４に進み、一方、通常弾６ａの残量がないと判定した場合には（Ｓ１３３：ＮＯ）、Ｓ１３５に進む。
Ｓ１３４において、銃弾貯留制御部５４は、発射間隔１秒間待機して、Ｓ１３０からの処理を繰り返す。
ゲーム機１は、Ｓ１３０〜Ｓ１３４において、プレイヤＰ１が引き金１１を引く状態を維持することによって、通常弾６ａの残量がある間は、１秒毎の通常弾６ａの連続発射が可能になる。
【００６１】
Ｓ１３５において、銃弾貯留制御部５４は、銃弾貯留記憶部４４を参照して強化弾７ａの残量があるか否かを判定する。銃弾貯留制御部５４は、強化弾７ａの残量があると判定した場合には（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、Ｓ１３６に進み、一方、強化弾７ａの残量がないと判定した場合には（Ｓ１３５：ＮＯ）、Ｓ１５０（図９参照）に進む。
Ｓ１３６において、プレイ進行制御部５１は、プレイ画面４ａの通常弾６ａのマガジン６を、強化弾７ａのマガジン７の表示に切り替えた後、制御部５０は、Ｓ１４０に進んで、強化弾７ａの発射処理を行う。
【００６２】
なお、通常弾６ａの残量がなく（Ｓ１３３：ＮＯ）、かつ強化弾７ａの残量がない（Ｓ１３５：ＮＯ）場合に、プレイ続行されるとき（Ｓ１５０：ＮＯ）には、発射できる銃弾がないことになる。この場合、プレイヤＰ１は、新たな銃弾を発射するために、銃型操作部１０でプレイ画面４ａ外を選択して（Ｓ１００：ＮＯ）、銃弾装填処理（Ｓ１１０）で銃弾を装填させる必要がある。
【００６３】
Ｓ１４０〜Ｓ１４６において、制御部５０は、強化弾７ａの発射処理に関して、Ｓ１３０〜Ｓ１３６の通常弾６ａの発射処理と同様な処理を行うため、詳細な説明は、省略する。
ここで、Ｓ１４４において、銃弾貯留制御部５４は、発射間隔２秒間待機して、Ｓ１４０からの処理を繰り返す。
これによって、ゲーム機１は、Ｓ１４０〜Ｓ１４４おいて、プレイヤＰ１が引き金１１を引く状態を維持することによって、強化弾７ａの残量がある間は、２秒毎の強化弾７ａの連続発射が可能になる。
また、強化弾７ａの残量がなく（Ｓ１４３：ＮＯ）、かつ通常弾６ａの残量がある場合には（Ｓ１４５：ＹＥＳ）、プレイ進行制御部５１は、Ｓ１４６に進んで、プレイ画面４ａの強化弾７ａのマガジン７を、通常弾６ａのマガジン６の表示に切り替える。その後、制御部５０は、Ｓ１３０に進んで、通常弾６ａの発射処理を行う。
【００６４】
以上のように銃弾発射処理を行うことによって、ゲーム機１は、以下の作用、効果を奏することができる。
（１）通常弾６ａは、発射間隔１秒であり、強化弾７ａは、発射間隔２秒である。このため、このゲームでは、通常弾６ａは、攻撃効果が低いが連続した攻撃が可能であり、例えば、敵Ｅが散在している場合の攻撃に適し、一方、強化弾７ａは、攻撃の効果が高いが連続攻撃に適さず、例えば、敵Ｅが集まっている場所に発射して一撃で倒したい場合の攻撃に適するという特徴を有するようになる。これによって、ゲーム機１は、プレイ状況に適した銃弾を、プレイヤＰに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
【００６５】
（２）通常弾６ａの攻撃から強化弾７ａの攻撃へと切り替える場合には、銃弾貯留記憶部４４の通常弾６ａを使いつくすか、又は、新たに強化弾７ａを装填しなければならない。一方、強化弾７ａでの攻撃から通常弾６ａでの攻撃へと切り替える場合には、銃弾貯留記憶部４４の強化弾７ａを使いつくすか、又は、新たに通常弾６ａを装填しなければならない。
これによって、ゲーム機１は、プレイヤＰ１が装填する銃弾の種類や数量までも戦略的に考える必要があるので、プレイの面白さを向上することができる。
【００６６】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用したゲーム機の第２実施形態について説明する。
第２実施形態のゲーム機は、第１実施形態の敵Ｅの色彩の処理を、様々な形態に変更したものである。
なお、第２実施形態の構成は、第１実施形態の構成とほぼ同様であり、敵Ｅの色彩の処理のみが異なるものである。このため、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図１２は、第２実施形態の敵Ｅの色彩処理を説明する図である。
図１２（ａ）は、本実施形態の攻撃時間−輝度テーブルを示す図である。
図１２（ｂ）は、本実施形態の攻撃時間−点滅間隔テーブルを示す図である。
図１２（ｃ）、図１２（ｄ）は、本実施形態のプレイ画面４ａを示す図である。
【００６７】
第２実施形態の敵Ｅの色彩の処理について、それぞれ説明する。
（輝度変更タイプ）
図１２（ａ）に示すように、輝度変更タイプのゲーム機は、攻撃時間−色彩テーブル４２（図６参照）の代わりに、攻撃時間−輝度テーブル２４２を記憶部（図５参照）に記憶している。
攻撃時間−輝度テーブル２４２は、攻撃時間と、照準を定めている敵Ｅ自体の全体の輝度とを関連付けて記憶する。
そして、敵色彩制御部（図５参照）は、攻撃時間−輝度テーブル２４２を参照し、攻撃時間が１０秒、５秒、０秒と少なくなるに従って、敵Ｅの輝度を暗い状態（図１２（ｃ）の状態）から明るい状態（図１２（ｄ）の状態）へと、徐々に上げていく。
このように、第２実施形態の輝度変更タイプのゲーム機は、敵Ｅ自体の全体の明るさを変えることで、敵Ｅの攻撃時間を、見た目にわかりやすく、プレイヤＰに報知することができる。
【００６８】
（点滅間隔変更タイプ）
図１２（ｂ）に示すように、点滅間隔変更タイプのゲーム機は、攻撃時間−点滅間隔変更テーブル３４２を記憶している。
攻撃時間−点滅間隔変更テーブル３４２は、攻撃時間と、照準を定めている敵Ｅ自体の全体を、攻撃時間に対応した点滅間隔とを関連付けて記憶する。
点滅の処理は、敵Ｅの輝度が暗い状態（図１２（ｃ）の状態）と、明るい状態（図１２（ｄ）の状態）とを交互に繰り返すことによって行う。
そして、敵色彩制御部（図５参照）は、撃時間−点滅間隔変更テーブル３４２を参照し、攻撃時間が１０秒、５秒、０秒と少なくなるに従って、点滅間隔を１秒から徐々に短くしていく。
このように、第２実施形態の点滅間隔変更タイプのゲーム機は、敵Ｅ自体の全体を点滅させ、その点滅間隔を短くしていくことで、敵Ｅの攻撃時間を、目立ちやすくプレイヤＰに報知することができる。
【００６９】
（割合変更タイプ）
図１３は、第２実施形態の割合変更タイプの敵Ｅ４の色彩処理を説明する図である。
図１３（ｂ）に示すように、割合変更タイプでは、敵Ｅ４自体を、第１部Ｅ４ａ及び第２部Ｅ４ｂの異なる部分に２分割し、第１部Ｅ４ａの割合を、攻撃時間に対応した割合で表示させる。
図１３（ａ）に示すように、割合変更タイプのゲーム機は、攻撃時間−割合テーブ４４２を記憶している。
攻撃時間−割合テーブ４４２は、攻撃時間と、第１部Ｅ４ａの割合とを関連付けて記憶する。
そして、敵色彩制御部（図５参照）は、攻撃時間−割合テーブ４４２を参照し、攻撃時間が１０秒、５秒、０秒と少なくなるに従って、第１部Ｅ４ａの割合を０％、５０％。１００％へと増加していく。
このように、第２実施形態の割合変更タイプのゲーム機は、第１部Ｅ４ａの表示領域の割合の変化によって、攻撃時間を報知することができる。
【００７０】
（第３実施形態）
次に、本発明を適用したゲーム機の第３実施形態について説明する。
第３実施形態のゲーム機は、第１実施形態とは異なり、敵Ｅ自体の色彩等を変化させずに、攻撃時間を様々な形態で報知するものである。
【００７１】
第３実施形態の敵Ｅの攻撃時間の報知の形態について、それぞれ説明する。
（マーカ表示タイプ）
図１４は、第３実施形態のマーカ表示タイプの処理を説明する図である。
図１４（ａ）に示すように、マーカ表示タイプでは、プレイヤが操作するキャラクタに照準を定めた敵Ｅのすぐ上側に、その敵を示すための逆三角形の形状のマーカ３０８（目印）を表示する。そして、攻撃時間が１０秒、５秒、０秒と少なくなるに従って、マーカ３０８内の色彩を徐々に変化させる。色彩の変化は、第１実施形態の攻撃時間−色彩テーブル４２と同様である。
【００７２】
この場合、マーカ３０８の色彩を変化させるために、敵色彩制御部（図５参照）と同様なマーカ色彩制御部（目印変化手段）を設け、マーカ色彩制御部がこのテーブルを参照して、マーカ３０８の表示を制御すればよい。
これによって、第３実施形態のマーカ表示タイプのゲーム機は、図１４（ｂ）に示すように、プレイヤＰ１にはマーカ３０８ａによって攻撃時間を報知でき、プレイヤＰ２にはマーカ３０８ｂによって攻撃時間を報知でき、プレイヤＰ１，Ｐ２毎に、どの敵Ｅが攻撃してくるかをわかりやすく表示することができる。
【００７３】
（攻撃時間表示タイプ）
図１５は、第３実施形態の攻撃時間表示タイプの処理を説明する図である。
図１５（ａ）に示すように、攻撃時間表示タイプでは、プレイヤが操作するキャラクタに照準を定めた敵Ｅのすぐ上側に、その敵Ｅを示すための吹き出し３０９と、その内部に攻撃時間の秒数（数値）とを表示する。そして、攻撃時間が１０秒から０秒へと少なくなるに従って、攻撃時間の秒数をカウントダウンして表示する。
この場合、攻撃時間の秒数を表示させるために、敵色彩制御部（図５参照）と同様な攻撃時間表示制御部を設け、攻撃時間表示制御部が、攻撃時間の秒数の表示を制御すればよい。
これによって、第３実施形態の攻撃時間表示タイプのゲーム機は、図１５（ｂ）に示すように、どの敵Ｅが攻撃してくるかを正確な攻撃時間で報知することができる。
また、図１５（ｃ）に示すように、数値の変わりに、攻撃時間が少なくなっていくと、ゲージ３１０ａが減少することによって、攻撃時間を表すメータ３１０を表示してもよい。
【００７４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００７５】
（変形形態）
（１）第１実施形態において、ゲーム機は、攻撃時間に応じて、敵自体の輪郭の色彩を変化する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、敵自体の全体の色彩を変化してもよい。この場合、ゲーム機は、攻撃時間をよりわかりやすくかつ目立つように、報知することができる。
【００７６】
（２）第１実施形態において、ゲーム機は、攻撃時間に応じて、敵自体の輪郭の色彩を変化する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、敵自体の輪郭の輝度を変化しても、又は、色彩及び輝度を組み合わせて、攻撃時間に応じて表してもよい。この場合、ゲーム機は、攻撃時間に対応した敵自体の表示態様をテーブルの形態で記憶しておき、このテーブルを参照して、攻撃時間に応じて敵自体の表示態様を変化させる制御部を設ければよい。この場合にも、ゲーム機は、攻撃時間をわかりやすくかつ目立つように、報知することができる。
【００７７】
（３）第１実施形態において、ゲーム機は、通常弾、強化弾のいずれを発射する場合にも、引き金を操作する例を説明したが、これに限定されない。例えば、通常弾を発射する場合には、引き金を引き、一方、強化弾を発射する場合には、強化弾装填ボタンを操作するようにしてもよい。この場合、直前に発射した銃弾の種類や、直前に装填した銃弾の種類に関わらず、プレイヤは、発射したい銃弾を切り替えることができるので、プレイ状況に適した銃弾を即座に選択することができる。又は、銃弾を切り替えるボタン（攻撃要素選択手段）を新たに設けてもよい。
【００７８】
（４）第１実施形態において、ゲーム機は、直前に装填した銃弾を発射する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、通常弾及び強化弾の攻撃の順番を、銃弾貯留記憶部に記憶した順番に、新しい方から古い順番（図７（ｂ）、図７（ｃ）に示す矢印Ｂ）で、又は、古い方から新しい順番（図７（ｂ）、図７（ｃ）に示す矢印Ａ）にしてもよい。このように、ゲーム機は、攻撃の順番を、銃弾貯留記憶部に貯留された順番に対応させることにより、プレイヤは、攻撃したい順番に応じて、通常弾及び強化弾が付与される順番を戦略的に考える必要がある。これよって、ゲーム機は、また、プレイ内容を複雑にすることができ、プレイの面白さを向上することができる。
【符号の説明】
【００７９】
１…ゲーム機    ３…モニタ    ４…モニタ    ４ａ…プレイ画面    ５…発光部    １０，２０…銃型操作部    １０ａ…銃身    １１，２１…受光部    １２，２２…引き金    １３，２３…強化弾装填ボタン    ４０…記憶部    ４１…ゲームプログラム    ４２…攻撃時間−色彩テーブル    ４３…銃弾テーブル    ４４…銃弾貯留記憶部    ５０…制御部    ５１…プレイ進行制御部    ５２…敵色彩制御部    ５３…照準判定部    ５４…銃弾貯留制御部    ２４２…攻撃時間−輝度テーブル    ３０８…マーカ    ３０９…吹き出し    ３１０…メータ    ３４２…攻撃時間−点滅間隔変更テーブル    ４４２…攻撃時間−割合テーブ    Ｃ…キャラクタ    Ｅ…敵    Ｓ…仮想三次元空間内
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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