(57)【要約】【課題】画像表示以外の出力を行う場合に、データのメモリ容量を削減することが出来る遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、所定の画像表示装置に表示する画像データを記憶する画像データ記憶部（例えば、ＶＲＡＭ５１６）を少なくとも備えている。また、この遊技台は、画像データ記憶部が画像表示装置への表示とは異なる所定の処理（例えば、音出力）を行うための制御データ（例えば、ＲＧＢ情報のデータ「１１１１１１１１」）を含んでいる。【選択図】図１９
2010035569.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の画像表示装置に表示する画像データを記憶する画像データ記憶部を少なくとも備えた遊技台において、
前記画像データ記憶部は、前記画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うための制御データを含むことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記制御データに基づいて、前記画像表示装置への表示に関する処理とは異なる前記所定の処理を行う処理手段をさらに備えたことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記制御データを含む前記画像データから生成した画像を、前記画像表示装置へ出力する画像データ出力手段をさらに備えたことを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記制御データが、前記画像データの色に関するデータとしても使用されるデータであることを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記画像表示装置とは異なる複数の出力装置をさらに備え、
前記処理手段は、前記制御データに基づいて、前記複数の出力装置のうち少なくともいずれかの出力装置への出力に関する制御を行うことを特徴とする、
請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記複数の出力装置の少なくとも１つは音出力装置であり、
前記処理手段は、前記制御データに基づいて、前記音出力装置への音出力に関する制御を行うことを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記複数の出力装置の少なくとも１つは演出用駆動装置であり、
前記処理手段は、前記制御データに基づいて、前記演出用駆動装置への演出駆動に関する制御を行うことを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項８】
前記制御データが、前記画像データの前記色に関するデータの最下位ビットデータまたは最下位から所定のビットまでのデータであることを特徴とする、
請求項４に記載の遊技台。
【請求項９】
前記画像データ記憶部の所定領域において前記画像表示装置に表示する画像の元となる前記画像データを生成する画像生成手段をさらに備えたことを特徴とする、
請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記画像表示装置の表示領域の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽手段をさらに備え、
前記遮蔽手段は、前記所定の処理を行うための前記制御データが画像として表示された場合の前記制御データに基づく表示画像を遮蔽することを特徴とする、
請求項１乃至９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記制御データは、前記画像表示装置への表示とは異なる前記所定の処理を行うための前記制御データとして使用された後、他の画像データにより上書きされることで画像として表示されないことを特徴とする
請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記画像データ出力手段が、前記画像表示装置へ複数パターンの画像の出力を行う場合に、
前記複数パターンの画像における前記所定の処理が同一であることを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項１３】
前記所定の処理は、予め定められた処理ではなく、所定の条件が成立した場合に、その所定の条件に応じて行われる処理であることを特徴とする、
請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。
【０００３】
このような遊技台において、画像表示コマンドと同期して音出力制御コマンドを出力する遊技台が提供されている。（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２５３８１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技台においては、画像表示のタイミング情報および音出力のタイミング情報を両方持たなければならず、データのメモリ容量が過大になってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、斯かる実情に鑑み、画像表示以外の出力を行う場合に、データのメモリ容量を削減することが出来る遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
(１)本発明は、所定の画像表示装置に表示する画像データを記憶する画像データ記憶部を少なくとも備えた遊技台において、前記画像データ記憶部が前記画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うための制御データを含むことを特徴とする、遊技台である。
(２)本発明は、前記制御データに基づいて、前記画像表示装置への表示に関する処理とは異なる前記所定の処理を行う処理手段をさらに備えたことを特徴とする、（１）に記載の遊技台である。
(３)本発明は、前記制御データを含む前記画像データから生成した画像を、前記画像表示装置へ出力する画像データ出力手段をさらに備えたことを特徴とする、（１）または（２）に記載の遊技台である。
(４)本発明は、前記制御データが前記画像データの色に関するデータとしても使用されるデータであることを特徴とする、（１）乃至（３）のいずれか１項に記載の遊技台である。
(５)本発明は、前記画像表示装置とは異なる複数の出力装置をさらに備え、前記処理手段が前記制御データに基づいて、前記複数の出力装置のうち少なくともいずれかの出力装置への出力に関する制御を行うことを特徴とする、（２）乃至（４）のいずれか１項に記載の遊技台である。
(６)本発明は、前記複数の出力装置の少なくとも１つは音出力装置であり、前記処理手段が前記制御データに基づいて、前記音出力装置への音出力に関する制御を行うことを特徴とする、（５）に記載の遊技台である。
(７)本発明は、前記複数の出力装置の少なくとも１つは演出用駆動装置であり、前記処理手段が前記制御データに基づいて、前記演出用駆動装置への演出駆動に関する制御を行うことを特徴とする、（５）に記載の遊技台である。
(８)本発明は、前記制御データが前記画像データの前記色に関するデータの最下位ビットデータまたは最下位から所定のビットまでのデータであることを特徴とする、（４）に記載の遊技台である。
(９)本発明は、前記画像データ記憶部の所定領域において前記画像表示装置に表示する画像の元となる前記画像データを生成する画像生成手段をさらに備えたことを特徴とする、（１）乃至（８）のいずれか１項に記載の遊技台である。
(１０)本発明は、前記画像表示装置の表示領域の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽手段をさらに備え、前記遮蔽手段が前記所定の処理を行うための前記制御データが画像として表示された場合の前記制御データに基づく表示画像を遮蔽することを特徴とする、（１）乃至（９）のいずれか１項に記載の遊技台である。
(１１)本発明は、前記制御データが前記画像表示装置への表示とは異なる前記所定の処理を行うための前記制御データとして使用された後、他の画像データにより上書きされることで画像として表示されないことを特徴とする（１）乃至（１０）のいずれか１項に記載の遊技台である。
(１２)本発明は、前記画像データ出力手段が前記画像表示装置へ複数パターンの画像の出力を行う場合に、前記複数パターンの画像における前記所定の処理が同一であることを特徴とする、（３）に記載の遊技台である。
(１３)本発明は、前記所定の処理が予め定められた処理ではなく、所定の条件が成立した場合に、その所定の条件に応じて行われる処理であることを特徴とする、（１）乃至（１２）のいずれか１項に記載の遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、画像表示以外の出力を行う場合に、データのメモリ容量を削減できるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１〜５に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【０００９】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１０】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠１５４からなる扉部材１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００１１】
扉部材１５６の下方には、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４５を配設している。また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００１２】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【００１３】
遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、球が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００１４】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００１５】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００１６】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図４（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００１７】
普図表示装置１１２は、普図（図４（ｃ）参照））の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図４（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００１８】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００１９】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００２０】
一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として上述した貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２１】
遊技島側に排出された球は、遊技島の下部に設置された遊技球排出通路を通って、同じく遊技島の下部に設置された遊技球回収タンクへ回収される（図示省略）。その後、球は、揚送装置によって、遊技島の上部に設置された遊技球供給タンクへ移送される（同じく図示省略）。
【００２２】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２３】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として上述した貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２４】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として上述した貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２５】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として上述した貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２６】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００２７】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で後述する発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００２８】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００２９】
この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段（シャッタ）２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００３０】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００３１】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００３２】
＜玉払い出し経路および各基板の配置＞
図３は、パチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。
【００３３】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク１５２と、この球タンク１５２の下方に位置し、球タンク１５２の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５４に導くためのタンクレール１５３とを配設している。
【００３４】
球タンク１５２には、上述した遊技島から、球が供給される。遊技島には、パチンコ機１００へ球を供給するために、パチンコ機より高い位置に上述した遊技球供給タンクが設けられている（図示省略）。遊技球供給タンクから排出された球は、遊技球供給タンクと球タンク１５２の間に設けられた球補給通路を通して、自重により、球タンク１５２へ供給される。
【００３５】
払出装置１５４は、筒状の部材からなり、その内部には、スプロケット１５７と払出センサ１５８とを備えている。
【００３６】
スプロケット１５７は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５３を通過して払出装置１５４内に落下した球を一時的に滞留させると共に、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置１５４の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００３７】
払出センサ１５８は、スプロケット１５７が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにＯＮの信号を出力し、球が通過していないときはＯＦＦの信号を出力する。なお、この払出センサ１５８を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した貯留皿１４４に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００３８】
払出装置１５４の左側には、後述する主制御部３００を構成する主基板１６１と、後述する副制御部４００を構成するサブ基板１６４と、後述する演出制御部５００を構成するサブ基板１６７とを配設している。また、これら主基板１６１、サブ基板１６４およびサブ基板１６７の下方には、後述する発射制御部６００を構成する発射基板１６６と、後述する電源管理部６５０を構成する電源基板１６２と、後述する払出制御部５５０を構成する払出基板１６５と、この払出基板１６５に接続したＣＲインタフェース部１６３とを配設している。
【００３９】
＜図柄の種類＞
次に、図４（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００４０】
図４（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００４１】
図４（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・→「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００４２】
図４（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００４３】
＜制御部＞
次に、図５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４４】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００４５】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４６】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４７】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００４８】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを各種センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は、球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４９】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５０】
また、主制御部３００には、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３６を設けており、この電圧監視回路３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５１】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５２】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５３】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００５４】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５５】
また、基本回路４０２には、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、装飾図柄表示装置１１０、スピーカ４１６および遮蔽手段２５０の制御を行うための演出制御部５００と、チャンスボタン１４５の押下を検出し、信号を出力するチャンスボタン検出回路３８０を接続している。
【００５６】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００５７】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御すると共に、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００５８】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００５９】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００６０】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００６２】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００６３】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００６４】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００６５】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００６６】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０８に進む。
【００６７】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００６８】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００６９】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００７０】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【００７１】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００７２】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【００７３】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００７４】
主制御部３００は、所定の第２の周期（本実施例では約４ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００７５】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７６】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約４ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７７】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この入力ポート状態更新処理では、ＣＰＵ３０４は、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８での入球判定処理と、その他の各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口での入球判定処理を行う。
【００７８】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０９で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。
【００７９】
このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【００８０】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【００８１】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８２】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８３】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００８４】
また、ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、上述の入力ポート状態更新処理において、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞（入球）があったと判断され、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【００８５】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（ＯＮの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（ＯＮの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００８６】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００８７】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがＯＮの場合には、図４（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがＯＦＦの場合には、図４（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【００８８】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがＯＮの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００８９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９０】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【００９１】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにＯＮを設定する。不当選の場合には、当りフラグにＯＦＦを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００９２】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００９３】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがＯＮで確変フラグがＯＦＦの場合には特図表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがＯＮで確変フラグがＯＮの場合には特図表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがＯＦＦの場合には、図４（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００９４】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがＯＮの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００９５】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００９６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００９７】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００９８】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【００９９】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することは、大当たりフラグをＯＮに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することは、大当たりフラグをＯＦＦに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１００】
大当たりフラグにＯＮを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することは、確変フラグをＯＮに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することは、確変フラグをＯＦＦに設定するという）。
【０１０１】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（ＯＮの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０３】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でＯＮ、ＯＦＦするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１０４】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０５】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０６】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御し、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報は、出力ポート３１０を介して副制御部４００に出力される。
【０１０７】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がＯＮであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がＯＦＦの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進み、低電圧信号がＯＮの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進む。
【０１０８】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定し、割り込み許可の設定などを行う。
【０１０９】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１１０】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図８（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１１２】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１１３】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して演出制御部５００にコマンドを出力する。
【０１１４】
ステップＳ３０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ３０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ３０２に戻る。
【０１１５】
ステップＳ３０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０１１６】
ステップＳ３０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、遮蔽手段２５０、各種ランプ４２０および演出装置２００の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１１７】
ステップＳ３０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で演出制御部５００に出力するコマンド（例えば、左に装飾７を停止することを指示するコマンドや、遮蔽手段２５０を動作させるコマンドや、スピーカ４１６に音を出力させるためのコマンド等）をＲＡＭ４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ３０７による各種ランプ４２０を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には、所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１１８】
ステップＳ３０７では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１１９】
副制御部４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２〜Ｓ３０７の処理を繰り返し実行する。
【０１２０】
＜コマンド入力処理＞
次に、図８（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１２２】
ステップＳ４０２では、後述する各コマンドに応じた処理へジャンプし、その後、副制御部メイン処理に復帰する。
【０１２３】
図８（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図８（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１２４】
変動パターン選択処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１２５】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０１２６】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図８（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２７】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１２８】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図８（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３８０によってチャンスボタン１４５の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１３０】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４５の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１３１】
＜副制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図８（ｇ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３２】
副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１３３】
副制御部変数更新割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３４】
＜ＶＤＰ＞
図９は演出制御部５００を構成する演出制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ７００およびサウンド回路８００の内部構成を詳細に示した図である。
【０１３５】
まず、ＶＤＰ７００について説明する。ＶＤＰ７００は、ＣＰＵＩ／Ｆ７０２と、ＣＧバスＩ／Ｆ７０４と、ＣＰＵＩ／Ｆ７０２を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ７０６と、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆ７０２は、バスＢ２に接続された基本回路５０２内の演出制御ＣＰＵ５１０、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆ７０４は、バスＢ３に接続されたＣＧ−ＲＯＭ５１５とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆである。
【０１３６】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ７０２、ＣＧバスＩ／Ｆ７０４、アトリビュートレジスタ７０６は、バスＢ４を介して描画制御部７０８、データ転送制御部７１０、表示制御部７１２に接続されている。描画制御部７０８は、アトリビュートレジスタ７０６に記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭ５１５から画像データを読み出して、所定の画像データを生成した後、生成した画像データをＶＲＡＭＩ／Ｆ７１４を介してＶＲＡＭ５１６の所定領域に記憶する。データ転送制御部７１０は、アトリビュートレジスタ７０６とＶＲＡＭ５１６の間の画像データの転送を制御する。表示制御部７１２は、描画制御部７０８が生成した画像データを受信してＤ／Ａコンバータ７１６に送信すると共に、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０にＤ／Ａコンバータ７１６からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。Ｄ／Ａコンバータ７１６は、表示制御部７１２から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して装飾図柄表示装置１１０に出力する。
【０１３７】
このように、実施例１では、画像データ記憶部（例えば、ＶＲＡＭ５１６）とは別に、画像データを記憶する他の画像データ記憶部（例えば、ＣＧ−ＲＯＭ５１５）をさらに備え、他の画像データ記憶部に記憶した画像データが画像データ記憶部へ展開される。
【０１３８】
なお、本実施例のＣＧ−ＲＯＭ５１５には、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データが記憶されている。スプライト画像カラーパレットデータは、スプライト画像用の色情報であり、本実施例では、８色、１６色、６４色、２５６色の４種類のカラーパレットデータがある。スプライト画像データは、所定サイズのビットマップデータで構成された画像データであり、２次元スプライト画像のデータである。このスプライト画像データには、４種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、２５６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されており、８色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して３ビットのパレット番号が記憶されている。なお、スプライト画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【０１３９】
さらに、本実施例のＶＲＡＭ５１６には、装飾図柄表示装置１１０に表示する画像の元となる画像データを格納するための表示領域Ａ、表示領域Ｂが設けられている。図示は省略するが、表示領域Ａ、Ｂ以外の領域には、上述のスプライト画像カラーパレットデータが格納されるパレット領域と、スプライト画像データを一時的に格納するＣＧデータ領域と、が設けられている。なお、本実施例では、ＶＲＡＭ５１６は２個の１２８ＭビットＳＤＲＡＭで構成しているが、これに限定されるものではない。
【０１４０】
次に、サウンド回路８００について説明する。演出制御部５００において、基本回路５０２の演出制御ＣＰＵ５１０は、ＲＡＭ５１３内の音出力コマンドバッファに記憶された音出力制御コマンドに基づき、サウンドＲＯＭ８１０に格納されている音データおよび音量データを制御するコマンドをサウンド回路８００に送信する（詳細については、後述する。）。
【０１４１】
サウンド回路８００は、基本回路５０２の演出制御ＣＰＵ５１０からのコマンドに基づいた処理を行うＣＰＵＩ／Ｆ８０２と、データの一時記憶等を行う制御レジスタ８０４と、複数のチャネルを有し、異なるチャネルであれば同時に再生可能な再生制御部８０６と、再生制御部８０６からのデジタル信号をアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換部８０８とを有して構成される。
【０１４２】
本実施例では、サウンド回路８００の再生制御部８０６は、０〜１５の計１６チャネルを持ち、基本回路５０２から指定された音データに応じてチャネルを選択し、チャネルごとに指定された音量データに基づいてその音を再生する。
【０１４３】
増幅回路８１２は、Ｄ／Ａ変換部８０８から出力されるアナログ信号を増幅する音量増幅部（図示省略）と、音量増幅部によって増幅されたアナログ信号をスピーカ４１６に出力する出力部（図示省略）とを有して構成される。
【０１４４】
また、演出制御部５００において、基本回路５０２の演出制御ＣＰＵ５１０は、主制御部３００から受信したコマンドに基づいて、演出用駆動装置の制御データに関するコマンドを演出用駆動装置制御回路４３２に送信する。遮蔽手段２５０は、演出用駆動装置制御回路４３２が受信したコマンドに基づいて駆動する。
【０１４５】
＜演出制御部５００に記憶されているデータ＞
次に、図１０を用いて、演出制御部５００に記憶されているデータについて説明する。図１０（ａ）は、ＲＡＭ５１３に記憶するデータの一例を示した図である。演出制御部５００のＲＡＭ５１３には、表示終了カウンタの値を一時的に記憶する表示終了カウンタ記憶領域と、後述するシーン（例えば、シーン０１〜シーン８０）表示カウンタの値を一時的に記憶するシーン表示カウンタ記憶領域と、その他の記憶領域と、が設けられている。
【０１４６】
図１０（ｂ）は、ＶＤＰ７００のアトリビュートレジスタ７０６に記憶するデータの一例を示した図である。ＶＤＰ７００のアトリビュートレジスタ（アトリビュートＲＡＭ）７０６には、アトリビュート情報を一時的に記憶するアトリビュート情報記憶領域と、その他の記憶領域と、が設けられている。アトリビュート情報記憶領域には、基本回路５０２の演出制御ＣＰＵ５１０から受信したアトリビュート情報（例えば、画像データの転送命令や配置命令等の各種命令）が記憶され、ＶＤＰ７００は、アトリビュート情報記憶領域に記憶されるアトリビュート情報に従って、画像データの生成や転送を行う。
【０１４７】
図１０（ｃ）はＶＲＡＭ５１６に記憶するデータの一例を示した図である。ＶＲＡＭ５１６には、描画領域（例えば、前述した図９の領域Ａ）と、表示領域（例えば、前述した図９の領域Ｂ）と、その他の記憶領域と、が設けられている。この描画領域および表示領域には、共に装飾図柄表示装置１１０に表示する画像のデータが記憶されるが、描画領域と表示領域を交換（スワップ）することによって、表示領域の画像を瞬時に装飾図柄表示装置１１０に出力できる。なお、その他の記憶領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報などが記憶される。
【０１４８】
図１０（ｄ）はＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶するデータの一例を示した図である。ＣＧ−ＲＯＭ５１５には、キャラクタ画像の色情報であるキャラクタ画像パレットデータを記憶するキャラクタ画像パレットデータ記憶領域と、キャラクタの画像情報であるキャラクタ画像データを記憶するキャラクタ画像データ記憶領域と、が設けられている。キャラクタ画像パレットデータ記憶領域には、演出で使用するキャラクタ画像の色情報が予め記憶され、本実施例では、キャラクタに対応して１６色用のキャラクタ画像パレットデータと、６４色用のキャラクタ画像パレットデータと、１２８色用のキャラクタ画像パレットデータが設定可能である。キャラクタ画像データ記憶領域には、演出で使用するキャラクタ画像の画像データが予め記憶される。
【０１４９】
＜演出制御部メイン処理＞
次に、図１１（ａ）を用いて、演出制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
ステップＳ１００１では、ＶＲＡＭ５１６のフレームバッファ表示領域を描画領域に交換し、描画領域を表示領域に交換するスワップ処理（詳細は後述）を行う。
【０１５１】
ステップＳ１００２では、副制御部４００のコマンド送信処理（上記図８（ａ）ステップＳ３０３）で送信されたコマンドの種類を判定し、対応するコマンドをＲＡＭ５１３の所定の記憶領域に設定するコマンド設定処理（詳細は後述）を行う。
【０１５２】
ステップＳ１００３では、上述したコマンドに基づいてＣＧ−ＲＯＭ５１５から所定の情報を取得する演出制御処理（詳細は後述）を行う。
【０１５３】
ステップＳ１００４では、ＶＤＰ制御処理（詳細は後述）を行う。
【０１５４】
演出制御部５００の演出制御ＣＰＵ５１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１５５】
＜コマンド割込み処理＞
次に、図１１（ｂ）を用いて、演出制御部５００のコマンド割込み処理について説明する。なお、同図はコマンド割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
演出制御部５００は、副制御部４００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このコマンド割込み処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ１１０１では、副制御部４００から何らかのコマンドを受信したか否かを判定し、コマンドを受信した場合にはステップＳ１１０２に進み、コマンドを受信していない場合には処理を終了する。なお、後述するが、ここで副制御部４００から受信するコマンドは、画像表示制御コマンド、可動物制御コマンドおよび音出力制御コマンドである。
【０１５８】
ステップＳ１１０２では、受信したコマンドをＲＡＭ５１３のコマンド記憶領域に格納する。
【０１５９】
＜表示終了割込み処理＞
次に、図１１（ｃ）を用いて、演出制御部５００の表示終了割込み処理について説明する。なお、同図は表示終了割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６０】
演出制御部５００の演出制御ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ７００がＶＲＡＭ５１６に描画した画像を、装飾図柄表示装置１１０に表示し終えた際に、定期的に出力する画像表示終了割り込み信号（Ｖブランク信号）の入力を契機として、この表示終了割込み処理を実行する。
【０１６１】
ステップＳ１２０１では、表示終了フラグをＲＡＭ５１３にセットし、ステップＳ１２０２では、表示終了カウンタを加算（インクリメント）する。
【０１６２】
＜０．３ｍｓタイマ割り込み処理＞
次に、図１１（ｄ）を用いて、演出制御部５００の０．３ｍｓタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は０．３ｍｓタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。演出制御ＣＰＵ５１０は、０．３ｍｓ毎に割り込み処理を行い、遮蔽手段２５０等の可動物の制御およびスピーカ４１６等の音出力処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ１３０１では、可動物制御処理を行う。この可動物制御処理は、副制御部４００からの可動物制御コマンドに基づいて、遮蔽手段２５０等の可動物の制御を行う。
【０１６４】
ステップＳ１３０２では、音出力処理を行う。この音出力処理では、後述する音出力コマンドバッファに記憶された音出力制御コマンドに基づき、演出制御ＣＰＵ５１０は、再生制御部８０６がサウンドＲＯＭ８１０に格納されている音データおよび音量データから該コマンドに応じた音を出力するように、該コマンドをサウンド回路８００に出力する。再生制御部８０６は、該コマンドに基づいて指定された音データを所定の音量で再生し、増幅回路８１２を介してスピーカ４１６から音として出力する。なお、本実施例では、音データおよび音量データをサウンドＲＯＭ８１０に記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、基本回路５０２内のＲＯＭ５１２に記憶していてもよい。
【０１６５】
＜スワップ処理＞
次に、図１２（ａ）を用いて、前述した演出制御部メイン処理におけるスワップ処理（上記図１１ステップＳ１００１）について説明する。なお、同図はスワップ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
ステップＳ１４０１では、表示終了フラグをクリアする。
【０１６７】
ステップＳ１４０２では、表示終了フラグがセットされているか否か（ステップＳ１４０１で表示終了フラグのクリア後、もう一度、前述した表示終了割込み処理が実行されたか否か）を判定し、表示終了フラグがセットされている場合にはステップＳ１４０３に進み、表示終了フラグがセットされていない場合にはステップＳ１４０２において表示終了フラグがセットされるのを待つ。
【０１６８】
ステップＳ１４０３では、前述した表示終了割り込み処理の表示終了カウンタのインクリメント処理（上記図１１（ｃ）ステップＳ１２０２）により加算（インクリメント）された表示終了カウンタが２以上になっているか否かを判定し、表示終了カウンタが２以上である場合にはステップＳ１４０４に進み、そうでない場合にはステップＳ１４０２に戻り、次に表示終了フラグがセットされて表示終了カウンタが２以上になるのを待つ。
【０１６９】
ステップＳ１４０４では、フレームバッファ表示領域（例えば、図９に示すＶＲＡＭ５１６の領域Ａ）を描画領域にスワップ（変換）するとともに、ステップＳ１４０５では、フレームバッファ描画領域（例えば、図９に示すＶＲＡＭ５１６の領域Ｂ）を表示領域にスワップし、表示領域と描画領域を変換する。つまり、表示終了カウンタが２以上になった場合にはＶＲＡＭ５１６の表示領域（領域Ａ）と描画領域（領域Ｂ）をそれぞれ描画領域と表示領域に瞬時に変換することで、効率よく表示及び描画作業を行うことができる。
【０１７０】
＜コマンド設定処理＞
次に、図１２（ｂ）を用いて、前述した演出制御部メイン処理におけるコマンド設定処理（上記図１１（ａ）ステップＳ１００２）について説明する。なお、同図はコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ１５０１では、コマンド判定処理を行う。このコマンド判定処理は、コマンド割込み処理でＲＡＭ５１３のコマンド記憶領域に格納した（上記図１１（ｂ）ステップＳ１１０２）コマンドを取得し、コマンドを解析する。
【０１７２】
ステップＳ１５０２では、画像表示制御コマンドの送信処理（上記図８（ａ）ステップＳ３０３）で送信された画像表示制御コマンドがあるか否かを判定し、画像表示制御コマンドがある場合にはステップＳ１５０３に進み、画像表示制御コマンドがない場合にはステップＳ１５０４に進む。なお、画像表示制御コマンドの詳細については後述する。
【０１７３】
ステップＳ１５０３では、受信した画像表示制御コマンドをＲＡＭ５１３の画像表示コマンドバッファに保存し、ステップＳ１５０４に進む。
【０１７４】
ステップＳ１５０４では、可動物制御コマンドの送信処理（上記図８（ａ）ステップＳ３０３）で送信された可動物制御コマンドがあるか否かを判定し、可動物制御コマンドがある場合にはステップＳ１５０５に進み、可動物制御コマンドがない場合にはステップＳ１５０６に進む。なお、可動物制御コマンドの詳細については後述する。
【０１７５】
ステップＳ１５０５では、受信した可動物制御コマンドをＲＡＭ５１３の可動物可動コマンドバッファに保存し、ステップＳ１５０６に進む。
【０１７６】
ステップＳ１５０６では、音出力制御コマンドの送信処理（上記図８（ａ）ステップＳ３０３）で送信された音出力制御コマンドがあるか否かを判定し、音出力制御コマンドがある場合にはステップＳ１５０７に進み、音出力制御コマンドがない場合には処理を終了する。なお、音出力制御コマンドの詳細については後述する。
【０１７７】
ステップＳ１５０７では、受信した音出力制御コマンドをＲＡＭ５１３の音出力コマンドバッファに保存し、処理を終了する。
【０１７８】
＜演出制御処理＞
次に、図１３（ａ）を用いて、前述した演出制御部メイン処理における演出制御処理（上記図１１（ａ）ステップＳ１００３）について説明する。なお、同図は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７９】
ステップＳ１６０１では、上述した画像表示コマンドバッファに画像表示制御コマンドが保存されているか否かを判定し、画像表示制御コマンドがある場合にはステップＳ１６０２に進み、画像表示制御コマンドがない場合にはステップＳ１６０３に進む。
【０１８０】
ステップＳ１６０２では、画像表示制御コマンドに基づいて、ＲＯＭ５１２から画像表示情報を取得し、ステップＳ１６０３に進む。なお、画像表示情報の詳細については後述する。
【０１８１】
ステップＳ１６０３では、上述した可動物可動コマンドバッファに可動物制御コマンドが保存されているか否かを判定し、可動物制御コマンドがある場合にはステップＳ１６０４に進み、可動物制御コマンドがない場合にはステップＳ１６０５に進む。
【０１８２】
ステップＳ１６０４では、可動物制御コマンドに基づいて、ＲＯＭ５１２から可動物可動情報を取得し、ステップＳ１６０５に進む。なお、この可動物可動情報は、前述した０．３ｍｓタイマ割り込みにより解析され、この可動物可動情報に基づいて遮蔽手段２５０等の可動物の制御が行われる。この可動物可動情報の詳細については後述する。
【０１８３】
ステップＳ１６０５では、上述した音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドが保存されているか否かを判定し、音出力制御コマンドがある場合にはステップＳ１６０６に進み、音出力制御コマンドがない場合には処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１６０６では、音出力制御コマンドに基づいて、ＲＯＭ５１２から音出力情報を取得し、処理を終了する。なお、この音出力情報は、前述した０．３ｍｓタイマ割り込みにより解析され、この音出力情報に基づいてスピーカ４１６への音出力が行われる。この音出力情報の詳細については後述する。
【０１８５】
＜ＶＤＰ制御処理＞
次に、図１３（ｂ）を用いて、上記演出制御部メイン処理におけるＶＤＰ制御処理（上記図１１（ａ）ステップＳ１００４）について説明する。なお、同図はＶＤＰ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８６】
ステップＳ１７０１では、シーン表示カウンタ判定を行う。
【０１８７】
ステップＳ１７０２では、ＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６に画像データを転送する指示である画像データ転送指示を実行するか否かを判定し、画像データ転送指示を実行する場合にはステップＳ１７０３に進み、画像データ転送指示を実行しない場合にはステップＳ１７０５に進む。
【０１８８】
ステップＳ１７０３では、ＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６に画像データを転送すべく、アトリビュートレジスタ７０６に画像データ転送コマンドを送信する。
【０１８９】
ステップＳ１７０４では、転送終了割込み信号を受信したか否かを判定し、転送終了割込み信号を受信した場合にはステップＳ１７０５に進み、転送終了割込み信号を受信していない場合には転送終了割込み信号を受信するのを待つ。
【０１９０】
ステップＳ１７０５では、後述する画像描画指示（図１７ステップＳ１９０３）を行うべく、アトリビュートレジスタ７０６に画像描画コマンドを送信する。
【０１９１】
ステップＳ１７０６では、ＶＤＰ７００からの画像描画終了割込信号を受信したか否かを判定し、画像描画終了割込み信号を受信した場合には、ステップＳ１７０７に進み、画像描画終了割込み信号を受信していない場合には、画像描画終了割込み信号を受信するのを待つ。
【０１９２】
ステップＳ１７０７では、後述する描画画像判定処理を行い、ステップＳ１７０８へ進む。
【０１９３】
ステップＳ１７０８では、シーン表示カウンタに１を加算して処理を終了する。
【０１９４】
＜描画画像判定処理＞
次に、図１４を用いて、ＶＤＰ制御処理における描画画像判定処理（上記図１３（ｂ）ステップＳ１７０７）について説明する。なお、同図は描画画像判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ１８０１では、演出制御ＣＰＵ５１０は、ＶＲＡＭ５１６の所定領域のデータを基本回路５０２内のＲＡＭ５１３へ転送する指示をし、ステップＳ１８０２へ進む。
【０１９６】
ステップＳ１８０２では、基本回路５０２内のＲＡＭ５１３で、ＶＲＡＭ５１６の所定領域から送信されたデータを受信したか否かを判定し、データを受信した場合にはステップＳ１８０３に進み、データを受信していない場合にはデータを受信するのを待つ。
【０１９７】
ステップＳ１８０３では、受信したデータが所定のデータパターンであるか否かを判定し、所定のデータパターンである場合にはステップＳ１８０４に進み、所定のデータパターンでない場合には処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１８０４では、ＲＡＭ５１３の音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドを格納し、処理を終了する。
【０１９９】
＜画像表示のタイミング＞
次に、図１５を用いて表示終了割り込み発生タイミングと、表示画像および画像データバッファセット時間の関係について説明する。同図は、画像表示のタイミング説明図である。
【０２００】
まず、同図上段に示した表示終了割り込み発生タイミングの回数は、前述した演出制御部５００における表示終了割り込み処理が実行された回数を表しており、この表示終了割り込み処理の実行回数は、前述した表示終了カウンタを用いてカウントするように構成している（上記図１１（ｃ）ステップＳ１２０２）。
【０２０１】
本実施例では、ＶＤＰ７００は描画する画像の１フレームを装飾図柄表示装置１１０に２回表示した後、次の画像データを表示するようにしている。したがって、従前の画像表示が２回終了するまでに、次に表示する画像データの画像展開が間に合わない場合には、次の画像データの画像展開が終了するまで次の画像表示を待つように構成している（上記図１２（ａ）ステップＳ１４０３）。
【０２０２】
また、ＶＤＰ７００は、１フレームを装飾図柄表示装置１１０に１回表示する毎に、画像表示終了割り込み信号（Ｖブランク信号）を演出制御部５００に対して１回出力し、演出制御部５００では、この画像表示終了割り込み信号を１回受信する度に表示終了カウンタを１つ加算する（上記図１１（ｃ）ステップＳ１２０２）。なお、本実施例における表示終了割り込み信号は約１６．５ｍｓ毎にＶＤＰが演出制御ＣＰＵ５１０に出力するように構成されている。よって、処理落ちなく画像が更新される場合（２回の表示終了割り込み毎に図１２（ａ）で示したスワップ処理が行われ続ける場合）は、約３３．３ｍｓ毎に表示画像が切り替わっていくようになっている。
【０２０３】
次に、同図中段に示した表示画像は、装飾図柄表示装置１１０に１フレームの画像が表示されるタイミングを示したものである。本実施例では、前述したように１フレーム（例えば、フレームＡ）を２回表示するので、前述した画像表示終了割り込み信号を２回受信した場合に次のフレーム（例えば、フレームＢ）を描画することとなる。したがって、フレームＡの表示後、フレームＢを遅滞なく表示する為には、フレームＡについての画像表示終了割り込み信号を２回受信する前に、次のフレームＢの画像データの画像展開を完了しておく必要がある。
【０２０４】
同図下段に示した画像データバッファセット時間は、１フレーム分の画像データをバッファにセットするタイミングを示したものである。なお、画像データをバッファにセットする時間は、画像ごとの演出制御ＣＰＵ５１０への負担の度合いによって異なる。
【０２０５】
なお、同図中の画像展開に要する時間とは、前述したＶＲＡＭ５１６の描画領域に１フレーム分の画像データを展開するのに要する時間であり、１ループの時間とは、１フレーム分の画像を表示するのに要する時間である。例えば、フレームＣの画像データの画像展開に要する時間は、１回を越え２回以下であるので、フレームＣを表示するための１ループの時間は画像表示終了割り込み信号２回分ということになる。
【０２０６】
具体的には、フレームＢの画像データは、フレームＡが装飾図柄表示装置１１０に２回表示されて画像表示終了割り込み信号が２回発生する前に、画像展開されてバッファにセット完了しているので、フレームＢはフレームＡの表示後に遅滞なく装飾図柄表示装置１１０に表示される。
【０２０７】
次に、フレームＣの画像データは、フレームＢが装飾図柄表示装置１１０に２回表示されて画像表示終了割り込み信号が２回発生する前に、画像展開されてバッファにセット完了しているので、フレームＣはフレームＢの表示後に遅滞なく装飾図柄表示装置１１０に表示される。以下、同様にして、フレームＤ〜Ｆが、遅滞なく装飾図柄表示装置１１０に表示される。
【０２０８】
＜演出制御部５００に送信されるコマンド＞
次に、図１６（ａ）を用いて、副制御部４００から演出制御部５００に送信されるコマンドについて説明する。
【０２０９】
同図（ａ）は、副制御部４００から演出制御部５００に送信されるコマンドのコマンド表である。同図（ａ）に示すように、コマンド名として、液晶表示１〜液晶表示４０、シャッタ可動１〜シャッタ可動４０および音出力１〜音出力５０、そのコマンド名に対応するコマンド種別０００１〜００４０、０１０１〜０１４０および０２０１〜０２５０を示している。ここで、液晶表示１〜液晶表示４０は、ＲＡＭ５１３の画像表示コマンドバッファに格納した画像表示制御コマンドであり（上記図１２（ｂ）ステップＳ１５０３）、シャッタ可動１〜シャッタ可動４０は、ＲＡＭ５１３の可動物可動コマンドバッファに格納した可動物制御コマンドであり（上記図１２（ｂ）ステップＳ１５０５）、音出力１〜音出力５０は、ＲＡＭ５１３の音出力コマンドバッファに格納した音出力制御コマンドである（上記図１２（ｂ）ステップ１５０７）。
【０２１０】
なお、コマンド名、コマンド種別及びコマンドの数等は本実施例に限定されるものではない。また、１回の送信で画像表示制御コマンド、可動物制御コマンドおよび演出拡張コマンドの全てを送信してもよい。ここで、演出拡張コマンドは、例えば、ＢＢ中の獲得遊技枚数を液晶表示上で表示するための情報など、演出表示とは異なる情報を表示するための拡張コマンドである。
【０２１１】
コマンド名とコマンド種別は対応しており、例えば、液晶表示１には０００１、液晶表示２には０００２、・・・、液晶表示４０には００４０が対応し、シャッタ可動１には０１０１、シャッタ可動２には０１０２、・・・、シャッタ４０には０１４０が対応し、音出力１には０２０１、・・・、音出力５０には０２５０が対応している。
【０２１２】
演出制御ＣＰＵ５１０は、このコマンド種別に基づいて、ＲＯＭ５１２に記憶されている所定のシーン情報を読み込んで実行する。
【０２１３】
＜演出制御部５００のＲＯＭ５１２に記憶されているシーン情報＞
次に、図１６（ｂ）を用いてシーン情報について説明する。同図（ｂ）は、演出制御部５００のＲＯＭ５１２に記憶されているシーン情報テーブルの概略図である。
【０２１４】
液晶表示１（０００１）には、シーン０１〜シーン８０のシーン情報が保存されている。このシーン０１〜シーン８０には、画像データの転送指示、画像データの転送場所、画像データの表示情報等の画像表示情報が記憶されている。なお、上述した演出制御処理では、画像表示制御コマンドに基づき、これらの画像表示情報を取得する（上記図１３（ａ）ステップＳ１６０２）。
【０２１５】
装飾図柄表示装置１１０の画像表示に関する液晶表示１（０００１）のシーン０１には、ＣＧ―ＲＯＭ５１５に記憶されているキャラクタ画像データやキャラクタ画像パレットデータ等の画像データＡを読み出して、ＶＲＡＭ５１６に転送する転送命令や、前述した画像データをＶＲＡＭ５１６の所定の記憶領域（例えば、Ａ位置）に配置する配置命令等が記憶されている。
【０２１６】
液晶表示１（０００１）のシーン０２には、前述した画像データＡをＶＲＡＭ５１６の所定の記憶領域に移動（例えば、Ａ位置からＢ位置へ移動）させる移動命令等が記憶されている。
【０２１７】
液晶表示１（０００１）のシーン８０には、前述した画像データＡとは別の画像データＺをＣＧ−ＲＯＭ５１５から呼び出し、ＶＲＡＭ５１６に転送する転送命令や、前述した画像データＺをＶＲＡＭ５１６の所定の記憶領域（例えば、Ｚ位置）に配置する配置命令や、前述した画像データＺを縮小して装飾図柄表示装置１１０に表示する縮小表示命令等が記憶されている。
【０２１８】
このように液晶表示１〜液晶表示４０が順次実行されることによって、それぞれの液晶表示コマンドに記憶されているシーン情報が順次実行され、装飾図柄表示装置１１０に所定の画像が表示される。
【０２１９】
なお、シーン情報に記憶されている情報は、画像表示に関する情報だけでなく、遮蔽手段２５０の可動に関する情報、スピーカ４１６の出力に関する情報等、遊技台の制御に関する様々な情報が記憶されている。
【０２２０】
例えば、遮蔽手段２５０の可動に関するシャッタ可動１（０１０１）〜シャッタ可動４０（０１４０）のシーン情報には、可動物データの転送指示、可動物データの転送場所、可動物データの可動態様情報等、遮蔽手段２５０の可動物可動情報が記憶されている。なお、上述した演出制御処理では、可動物制御コマンドに基づき、これらの可動物可動情報を取得する（上記図１３（ａ）ステップＳ１６０４）。
【０２２１】
また、スピーカ４１６の音出力に関する音出力１（０２０１）〜音出力５０（０２５０）のシーン情報には、上述した音データおよび音量データの送信指示、音データおよび音量データの送信場所等、スピーカ４１６の音出力情報が記憶されている。なお、上述した演出制御処理では、音出力制御コマンドに基づき、これらの音出力情報を取得する（上記図１３（ａ）ステップＳ１６０６）。
【０２２２】
以上、シーン情報の詳細について説明した。なお、シーン情報ごとにＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６に画像データを転送する際の演出制御ＣＰＵ５１０の処理負担が異なる。このため、演出制御ＣＰＵ５１０の制御負担が大きくなり、許容範囲を超えた場合には、処理落ち等の不具合が生じ得ることもある。
【０２２３】
＜演出画像表示処理＞
次に、図１７を用いて、演出制御ＣＰＵ５１０による演出画像表示処理をより詳細に説明する。同図は、演出制御ＣＰＵ５１０が実行する演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴って演出制御ＣＰＵ５１０とＶＤＰ７００の間で送受信される情報を示した図である。
【０２２４】
ステップＳ１９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、演出制御ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ７００のアトリビュートレジスタ７０６に、ＣＧ−ＲＯＭ５１５の転送元アドレス、ＶＲＡＭ５１６の転送先アドレスなどを設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６への画像データ（キャラクタ画像データやキャラクタ画像パレットデータ）の転送開始を指示する命令を設定する（上記図１３（ｂ）ステップＳ１７０３）。ＶＤＰ７００は、アトリビュートレジスタ７０６に設定された命令に基づいて画像データ（キャラクタ画像データやキャラクタ画像パレットデータ）をＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６に転送した後、転送終了割込信号を演出制御ＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０２２５】
ステップＳ１９０２では、ＶＤＰ７００からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合にはステップＳ１９０３に進み、そうでない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待つ（上記図１３（ｂ）ステップＳ１７０４）。
【０２２６】
ステップＳ１９０３では、画像描画指示（アトリビュート指示）を行う（上記図１３（ｂ）ステップＳ１７０５）。この画像描画指示では、演出制御ＣＰＵ５１０は、ステップ１９０１でＣＧ−ＲＯＭ５１６からＶＲＡＭ５１６に転送したキャラクタ画像データに基づいてＶＲＡＭ５１６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を生成するための画像データを形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（例えば、ＶＲＡＭ５１６の座標軸、画像サイズ、格納先アドレスなど）をＶＤＰ７００に指示する。ＶＤＰ７００はアトリビュートレジスタ７０６に格納された命令に基づいて各種の設定を行った後、画像描画終了割込信号を演出制御ＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０２２７】
ステップＳ１９０４では、ＶＤＰ７００からの画像描画終了割込信号が入力されたか否かを判定し、画像描画終了割込信号が入力された場合にはステップＳ１９０５に進み、そうでない場合には画像描画終了割込信号が入力されるのを待つ（上記図１３（ｂ）ステップＳ１７０６）。
【０２２８】
ステップＳ１９０５では、ＶＲＡＭ５１６の所定領域（例えば、上記図９領域Ａ）に記憶されているデータ転送を指示する（上記図１４ステップＳ１８０１）。この指示を受けたＶＤＰは、上記所定領域のデータを取得し、基本回路５０２内のＲＡＭ５１３へデータ転送を開始する。
【０２２９】
ステップＳ１９０６では、所定領域のデータを受信したか否かを判定し、データを受信した場合にはステップＳ１９０７に進み、データを受信していない場合にはデータを受信するのを待つ（上記図１４ステップＳ１８０２）。
【０２３０】
ステップＳ１９０７では、ＶＤＰ７００からの画像表示終了割込信号が入力されたか否か（画像の表示が終了したか否か）を判断し、画像表示終了割込信号が入力された場合にはステップＳ１９０８に進み、そうでない場合には画像表示終了割込信号が入力されるのを待つ（上記図１２（ａ）ステップＳ１４０２）。
【０２３１】
ステップＳ１９０８では、表示終了カウンタが２以上であるか否かを判定し、表示終了カウンタが２以上の場合にはステップＳ１９０９に進み、表示終了カウンタが２未満の場合には、ステップＳ１９０７に戻って画像表示終了割込信号が入力されるのを待つ（上記図１２（ａ）ステップＳ１４０３）。
【０２３２】
ステップＳ１９０９では、前述したスワップ処理を実行して、ＶＲＡＭ５１６の表示領域と描画領域をお互いに交換する（上記図１２（ａ）ステップＳ１４０４およびステップＳ１４０５）。
【０２３３】
＜実施例１に係る描画画像判定処理（音出力なしの場合）＞
次に、図１８を用いて、実施例１に係る描画画像判定処理（音出力なしの場合）の詳細について説明する。同図は、実施例１に係る描画画像判定処理（音出力なしの場合）の概念図を示している。
【０２３４】
演出制御ＣＰＵ５１０は、ＶＲＡＭ５１６内の所定領域に保管されている画像データを転送する指令を出す（上記図１４ステップＳ１８０１）。この指令を受信したＶＤＰ７００は、ＶＲＡＭ５１６内の領域Ａに保管されている所定のアドレスの画像データを読み取り、基本回路５０２内のＲＡＭ５１３へ転送する。
【０２３５】
その後、同図下側ステップＳ３００１において、演出制御ＣＰＵ５１０は、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の色に関するデータを確認し（上記図１４ステップＳ１８０３）、そのデータが所定のデータパターンでない場合には、音出力コマンドバッファにコマンドＡ（音出力制御コマンド）を格納しない（音出力を行わない）。
【０２３６】
同図右側のＶＲＡＭ５１６内には、上記図９で示した領域Ａおよび領域Ｂ内に格納されている画像データが、視覚的に把握しやすいように、装飾図柄表示装置１１０に表示される画像の状態で示されている。同図は、大当たり中（上記図４（ｂ）の装飾図柄が揃った場合）の演出画像を示しており、画面左上の数字はラウンド数に基づいて変化する数値を、画面右上の数字は出玉数をそれぞれ示している。また、領域Ａおよび領域Ｂともに、部屋の中で旅行雑誌を読む年老いた武士を描くための画像データが格納されている。さらに、本実施例では、領域Ｂに記憶した画像データが装飾図柄表示装置１１０に画像として表示された後、上述したスワップ処理（上記図１２（ａ）ステップＳ１４０４、Ｓ１４０５）により、表示領域と描画領域が入れ換わり、領域Ａに記憶した画像データが装飾図柄表示装置１１０に画像として表示される。
【０２３７】
同図左側上部の表５１６ａは、ＶＲＡＭ描画領域（領域Ａ）内の各アドレスに格納されている画像データを示している。本実施例で格納されている画像データは、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）等の色情報、αバッファおよびＺバッファである。ここで、αバッファとは、透過度示す情報のことであり、Ｚバッファとは、画像を重ね合わせる際、その優先順位を決定するための深度情報のことである。
【０２３８】
＜実施例１に係る描画画像判定処理（音出力ありの場合）＞
次に、図１９を用いて、実施例１に係る描画画像判定処理（音出力ありの場合）の詳細について説明する。同図は、実施例１に係る描画画像判定処理（音出力ありの場合）の概念図を示している。
【０２３９】
上記図１８と同様に、演出制御ＣＰＵ５１０は、ＶＲＡＭ５１６内の所定領域に保管されている画像データを転送する指令を出す（上記図１４ステップＳ１８０１）。この指令を受信したＶＤＰ７００は、ＶＲＡＭ５１６内の領域Ａに保管されている所定のアドレスの画像データを読み取り、基本回路５０２内のＲＡＭ５１３へ転送する。
【０２４０】
その後、同図下側ステップＳ３００１において、演出制御ＣＰＵ５１０は、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の色に関するデータを確認し（上記図１４ステップＳ１８０３）、そのデータが所定のデータである場合（この例では、ＲＧＢ情報のデータが２進数の１１１１１１１１である場合）には、ステップＳ３００２において、前述した音出力コマンドバッファにコマンドＡ（音出力制御コマンド）を格納する（上記図１４ステップＳ１８０４）。
【０２４１】
同図右側のＶＲＡＭ５１６内には、上記図１８と同様に、領域Ａおよび領域Ｂ内に格納されている画像データが、視覚的に把握しやすいように、装飾図柄表示装置１１０に表示される画像の状態で示されている。同図は、大当たり中または特別大当たり中（上記図４（ｂ）の装飾図柄が揃った場合）の演出画像を示しており、画面左上の数字はラウンド数、画面右上の数字は出玉数をそれぞれ示している。
【０２４２】
また、領域Ａには、常夏の島の海辺でサマーベットに横たわり、ビールを飲み、フルーツを食べ、くつろいでいる老武士を描くための画像データが格納され、領域Ｂには、図１８と同様に、部屋の中で旅行雑誌を読む老武士を描くための画像データが格納されている。
【０２４３】
領域Ａに格納されている画像データから生成される画像は、上記図１８とは異なり、例えば、上記図４（ｂ）の装飾図柄が特別大当たりとなった場合に発生する確率変動時に表示される特別画像である。さらに、上記図１８と同様に、領域Ｂに記憶した画像データが装飾図柄表示装置１１０に画像として表示された後、上述したスワップ処理（上記図１２（ａ）ステップＳ１４０４、Ｓ１４０５）により、表示領域と描画領域が入れ換わり、領域Ａに記憶した画像データが装飾図柄表示装置１１０に画像として表示される。
【０２４４】
同図左側上部の表５１６ａは、上記図１８と同様に、ＶＲＡＭ描画領域（領域Ａ）内の各アドレスに格納されている画像データを示している。格納されている画像データの種類は、上記図１８と同一であるため、説明を省略する。
【０２４５】
以上、図１８および図１９で説明した実施例１では、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の色に関するデータを確認し、音出力の有無を判断している。しかし、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、上述したαバッファおよびＺバッファのデータを確認し、音出力の有無を判断してもよい。
【０２４６】
＜シャッタによる画像変更部の遮蔽（実施例１）＞
次に、図２０を用いて、シャッタによる画像変更部の遮蔽（実施例１）の詳細について説明する。同図は、シャッタによる画像変更部の遮蔽（実施例１）に係る模式図を示している。同図に示すように、装飾図柄表示装置１１０には、左側に左遮蔽手段２５０ａ、右側に右遮蔽手段２５０ｂが、それぞれ設けられている。
【０２４７】
同図（ａ）は、画像データに音出力を行うための情報が含まれていない通常時の画像を示した図である。同図（ａ）で表示されている画像には、音等の画像出力とは異なる所定の処理を行うための情報が含まれていないため、画像に違和感が生じていない。
【０２４８】
同図（ｂ）は、表示画面全体が左右のシャッタで遮蔽された状態を示した図である。本実施例では、通常画像（ａ）から後述する特別画像（ｃ）へ移行する際に、一度表示画像を遮蔽手段２５０ａおよび２５０ｂで覆い、全体を隠している。このように、いきなり通常画面から特別画面へ切り替えるのではなく、一度表示画面全体を覆うようにすれば、遊技者は期待感を膨らませる時間を持つことが出来るようになるため、遊技者に対し、遊技に対する興趣を増加させることが可能となる。
【０２４９】
同図（ｃ）は、確率変動確定時に表示される音出力を行うための情報を含んだ特別画像を示した図である。同図（ｃ）で表示されている画像には、音等の画像出力とは異なる所定の処理を行うための情報が含まれているため、画像の一部に微妙な違和感が生じ得る場合がある（図示省略）。同図（ｃ）では、このような違和感を遊技者に生じさせないようにするため、違和感の原因となり得る部分（表示画像の両側の一部）を遮蔽手段２５０ａおよび２５０ｂで覆っている。このように、画像出力とは異なる所定の処理を行うために変更した画像部を隠すことによって、画像全体の違和感をなくし、遊技者に画像出力以外の処理が行われることを悟らせないようにすることが可能となる。
【０２５０】
以上説明したように、実施例１に係る遊技台は、所定の画像表示装置（例えば、装飾図柄表示装置１１０）に表示する画像データを記憶する画像データ記憶部（例えば、ＶＲＡＭ５１６）を少なくとも備えている。また、画像データ記憶部は、画像表示装置への表示とは異なる所定の処理（例えば、音出力）を行うための制御データ（例えば、ＲＧＢ情報のデータ「１１１１１１１１」）を含んでいる。
【０２５１】
このため、画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行う場合に、データのメモリ容量を削減することが出来る。
【０２５２】
また、実施例１に係る遊技台は、制御データ（例えば、ＲＧＢ情報のデータ「１１１１１１１１」）に基づいて、画像表示装置（例えば、装飾図柄表示装置１１０）への表示に関する処理とは異なる所定の処理（例えば、音出力）を行う処理手段（例えば、演出制御ＣＰＵ５１０）をさらに備えている。
【０２５３】
このため、画像データ記憶部に記憶された制御データに基づき、画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うことが可能となり、画像表示以外の出力を行う場合に、データのメモリ容量を削減することが出来る。
【０２５４】
また、実施例１に係る遊技台は、制御データ（例えば、ＲＧＢ情報のデータ「１１１１１１１１」）を含む画像データから生成した画像（例えば、部屋の中で旅行雑誌を読む年老いた武士の画像）を、画像表示装置（例えば、装飾図柄表示装置１１０）へ出力する画像データ出力手段（例えば、表示制御部７１２）をさらに備えている。
【０２５５】
このため、画像表示装置への表示と、画像表示装置への表示とは異なる所定の処理と、を同時に行う場合に、全体のデータ容量を削減しつつ、画像表示を行うことが可能となる。
【０２５６】
また、実施例１に係る遊技台は、制御データ（例えば、ＲＧＢ情報のデータ「１１１１１１１１」）が、画像データ記憶部（例えば、ＶＲＡＭ５１６）の所定のアドレス（例えば、アドレス００００１１１１Ｈ）に記憶されている。
【０２５７】
このため、所定のアドレス以外のデータを変更することなく、画像表示以外の出力を行う場合に、データのメモリ容量を削減することが可能となる。
【０２５８】
また、実施例１に係る遊技台は、制御データ（例えば、ＲＧＢ情報のデータ「１１１１１１１１」）が、画像データの色に関するデータとしても使用されるデータであるため、色に関するデータ以外のデータを変更することなく、画像表示以外の出力を行う場合に、データのメモリ容量を削減することが可能となる。
【０２５９】
また、実施例１に係る遊技台は、画像表示装置とは異なる複数の出力装置（例えば、遮蔽手段２５０、スピーカ４１６）をさらに備え、処理手段（例えば、演出制御ＣＰＵ５１０）は、制御データに基づいて、複数の出力装置のうち少なくともいずれかの出力装置への出力に関する制御を行っている。
【０２６０】
このため、画像表示装置とは異なる複数の出力装置を有する遊技台に対して、データのメモリ容量の削減を図ることが可能となる。
【０２６１】
また、実施例１に係る遊技台は、複数の出力装置の少なくとも１つが音出力装置（例えば、スピーカ４１６）であり、処理手段（例えば、演出制御ＣＰＵ５１０）が制御データに基づいて、音出力装置への音出力に関する制御を行っている。
【０２６２】
このため、音出力装置を有する遊技台に対して、データのメモリ容量の削減を図ることが可能となる。
【０２６３】
また、実施例１に係る遊技台は、複数の出力装置の少なくとも１つが演出用駆動装置（例えば、遮蔽手段２５０の駆動モータ）であり、処理手段（例えば、演出制御ＣＰＵ５１０）が、制御データに基づいて、演出用駆動装置への演出駆動に関する制御を行っている。
【０２６４】
このため、演出用駆動装置を有する遊技台に対して、データのメモリ容量の削減を図ることが可能となる。
【０２６５】
また、実施例１に係る遊技台は、画像データ記憶部（例えば、ＶＲＡＭ５１６）の所定領域（例えば、領域Ａ）において画像表示装置（例えば、装飾図柄表示装置１１０）に表示する画像の元となる画像データを生成する画像生成手段（例えば、描画制御部７０８）をさらに備えている。
【０２６６】
このため、画像データの記憶に特化した記憶領域（例えば、ＶＲＡＭ５１６）に保管されているデータを用いて、データ全体のメモリ容量を削減することが可能となる。
【０２６７】
また、実施例１に係る遊技台は、画像データ記憶部（例えば、ＶＲＡＭ５１６）とは別に、画像データを記憶する他の画像データ記憶部（例えば、ＣＧ−ＲＯＭ５１５）をさらに備え、他の画像データ記憶部に記憶した画像データが画像データ記憶部へ展開される。
【０２６８】
このため、画像データの記憶に特化した他の記憶領域（例えば、ＣＧ−ＲＯＭ５１５）に保管されているデータを用いて、データ全体のメモリ容量を削減することが可能となる。
【０２６９】
また、実施例１に係る遊技台は、画像表示装置（例えば、装飾図柄表示装置１１０）の表示領域の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽手段（例えば、遮蔽手段２５０）をさらに備え、遮蔽手段が、所定の処理（例えば、音出力）を行うための制御データが画像として表示された場合（画像データとして使用された場合）の制御データに基づく表示画像を遮蔽している。
【０２７０】
このため、所定の処理（例えば、音出力）を行うための制御データが画像として表示された場合の制御データに基づく表示画像による違和感をなくすことが出来、遊技者に画像出力以外の処理が行われることを悟らせないようにすることが可能となる。
【０２７１】
なお、本実施例では、描画画像判定処理（上記図１３（ｂ）ステップＳ１７０７）を常に行うようにしていたが、それに限られず、所定の条件を満たした場合にのみ行うようにしてもよい。例えば、ＶＲＡＭ描画領域の所定の領域が所定の値であったことに基づいて画像の出力とは異なる所定の処理を行うことがある液晶表示コマンドに基づく液晶表示の場合は描画画像判定処理を行い、ＶＲＡＭ描画領域の所定の領域が所定の値であったことに基づいて画像の出力とは異なる所定の処理を行うことがない液晶表示コマンドに基づく液晶表示の場合は描画画像判定処理を行わないようにしてもよい。
【実施例２】
【０２７２】
次に、図２１を用いて、実施例２に係るＶＤＰ制御処理および描画画像判定処理について説明する。
【０２７３】
＜実施例２に係るＶＤＰ制御処理＞
図２１（ａ）は、実施例２に係るＶＤＰ制御処理の流れを示したフローチャートである。上記図１３（ｂ）で示した実施例１では、画像が描画された後にＶＲＡＭ５１６から基本回路５０２内のＲＡＭ５１３へデータを転送し、描画画像判定処理（上記図１３（ｂ）ステップＳ１７０７）を行っていたが、実施例２では、ＣＧ−ＲＯＭからＶＲＡＭ５１６へ画像データが転送された後、画像描画処理が行われる前に、描画画像判定処理（図２１（ａ）ステップＳ２００５）を行っている点が異なっている。
【０２７４】
ステップＳ２００１〜ステップＳ２００４は、図１３（ｂ）のステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０４と同じであるため、説明を省略する。
【０２７５】
ステップＳ２００５では、後述する描画画像判定処理を行い、ステップＳ２００６へ進む。
【０２７６】
ステップＳ２００６では、後述する画像描画指示を行うべく、アトリビュートレジスタ７０６に画像描画コマンドを送信する。
【０２７７】
ステップＳ２００７では、ＶＤＰ７００からの画像描画終了割込信号を受信したか否かを判定し、画像描画終了割込み信号を受信した場合には、ステップＳ２００８に進み、画像描画終了割込み信号を受信していない場合には、画像描画終了割込み信号を受信するのを待つ（上記図１３（ｂ）ステップＳ１７０６）。
【０２７８】
ステップＳ２００８では、シーン表示カウンタに１を加算して処理を終了する（上記図１３（ｂ）ステップＳ１７０８）。
【０２７９】
＜実施例２に係る描画画像判定処理＞
図２１（ｂ）は、実施例２に係る描画画像判定処理の流れを示したフローチャートである。描画画像判定処理の流れに関しては、上記図１４で示した実施例１とほぼ同様であるが、実施例２では、最初のステップＳ２１０１において、画像描画処理が行われる前のデータを、基本回路５０２内のＲＡＭ５１３へ転送を指示している点が異なっている。
【０２８０】
ステップＳ２１０１では、画像描画処理が行われる前の画像データ（本実施例では、合成スプライト画像を生成するためのビットマップ画像データ）の転送を指示する。
【０２８１】
ステップＳ２１０２〜ステップＳ２１０４は、上記図１４のステップＳ１８０２〜ステップＳ１８０４と同じであるため、説明を省略する。
【０２８２】
このように、画像描画処理を行う前のデータで描画画像判定処理を行うようにすれば、次に示すように、画像描画処理を行う際に、実施例１（上記図２０）で言及した画像の一部に生じ得る違和感をなくすことが出来る。
【０２８３】
＜ＣＧ−ＲＯＭに保管されている画像データ（実施例２）＞
次に、図２２を用いて、実施例２のＣＧ−ＲＯＭに保管されている画像データの詳細について説明する。同図は、実施例２のＣＧ−ＲＯＭに保管されている画像データを模式的に示した概念図である。
【０２８４】
同図（ａ）は、ＣＧ−ＲＯＭ５１５内に保管されているビットマップ画像データの概念図である。同図（ａ）に示すように、実施例２では、２６個のビットマップ画像データＡ〜ＺがＣＧ−ＲＯＭ５１５内に保管されている。これらのビットマップ画像データは、上記図９で示したように、ＶＤＰ７００内の描画制御部７０８によって、ＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６の所定領域へ展開される。
【０２８５】
同図（ｂ）は、ビットマップ画像データＡを模式的に示した概念図である。同図（ｂ）は、ＣＧ−ＲＯＭ５１５内に保管されているビットマップ画像データＡを視覚的に把握しやすいように、装飾図柄表示装置１１０に表示される画像の状態で示している。
【０２８６】
同図（ｂ）に示すように、ビットマップ画像データＡは、笑っている人の顔の下半分の画像を生成するための画像データである。同図（ｂ）の左上角の点Ｘは、音出力を行うために変更したため画像として表示されなくなったデータを示している。このように、画像表示以外の出力を行うための情報を画像データに含ませた場合には、生成した画像に微差（この場合は、黒い点）が生じ、生成された画像に違和感が生じ得ることがある。
【０２８７】
同図（ｃ）は、ビットマップ画像データＢを模式的に示した概念図である。同図（ｃ）は、ＣＧ−ＲＯＭ５１５内に保管されているビットマップ画像データＢを視覚的に把握しやすいように、装飾図柄表示装置１１０に表示される画像の状態で示している。
【０２８８】
同図（ｃ）に示すように、ビットマップ画像データＢは、笑っている人の顔の上半分の画像を生成するための画像データである。この画像データには、画像出力以外の出力情報が含まれていないため、生成された画像には、同図（ｂ）の点Ｘのような違和感のある部分は存在しない。
【０２８９】
＜実施例２に係る画像描画処理＞
次に、図２３を用いて、実施例２に係る画像描画処理の詳細について説明する。同図は、実施例２に係る画像描画処理を模式的に示した概念図である。
【０２９０】
同図（ａ）は、ＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６へ送信された直後のビットマップ画像データＡ〜Ｄを、視覚的に把握しやすいように、表示画像の状態で示した概念図である。同図（ａ）では、ＶＲＡＭ５１６内の領域Ａにおいて、１つの表示画像を生成するために使用されるビットマップ画像データＡおよびビットマップ画像データＢと、同じくＶＲＡＭ５１６内の領域Ｂにおいて、１つの表示画像を生成するために使用されるビットマップ画像データＣおよびビットマップ画像データＤとが、一時的に保管される。同図（ａ）に示すように、ビットマップ画像データＡは、笑っている人の顔の下半分の画像を生成するための画像データであり、ビットマップ画像データＢは、笑っている人の顔の上半分の画像を生成するための画像データである。なお、ビットマップ画像データＡの点Ｘは、画像出力以外の出力情報を画像データに含ませたために表示画像に現れた不必要な点である。
【０２９１】
また、ビットマップ画像データＣは、ウインクをしている着物を着た若い女性の画像を生成するための画像データであり、ビットマップ画像データＤは、右横に２つのびっくりマークの背景を有し、同じようにウインクをしている着物を着た若い女性の画像を生成するための画像データである。
【０２９２】
実施例２では、このように新しくＶＲＡＭ５１６に送信されてきた画像データを、基本回路５０２内のＲＡＭ５１３へ転送し（上記図２１（ｂ）のステップＳ２１０１）、受信した画像データのデータパターンを確認し（上記図２１（ｂ）のステップＳ２１０３）、所定の処理を行うためのデータパターンを認識した場合は、ＲＡＭ５１３内の音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドを格納する（上記図２１（ｂ）のステップＳ２１０４）。
【０２９３】
同図（ｂ）は、領域Ａおよび領域Ｂにおいて、装飾図柄表示装置１１０へ表示するための画像データを、視覚的に把握しやすいように、表示画像の状態で示した概念図である。同図（ｂ）に示すように、領域Ａでは、ビットマップ画像データＡ上にビットマップ画像データＢが重ね合わされ、笑っている人の顔の画像を表示するための画像データが生成されている。
【０２９４】
このように、２つのビットマップ画像データを重ね合わせるスプライト描画法を用いることによって、ビットマップ画像データＡが生成する画像上に存在することになった点Ｘを隠すことが出来、合成スプライト画像の違和感をなくすことが可能となる。
【０２９５】
また、領域Ｂでは、ビットマップ画像データＣ上にビットマップ画像データＤが重ね合わされ、右横に２つのびっくりマークの背景を有し、ウインクをしている着物を着た若い女性の画像を表示するための画像データが生成されている。
【０２９６】
なお、上記２つの例のように、一般に複数のビットマップ画像データが用いられるのは、一つのビットマップ画像の表示サイズに制限があるためである。
【０２９７】
以上説明したように、実施例２に係る遊技台は、制御データ（例えば、ビットマップ画像データＡ）が画像表示装置（例えば、装飾図柄表示装置１１０）への表示とは異なる所定の処理（例えば、音出力）を行うための制御データとして使用された後、他の画像データ（例えば、ビットマップ画像Ｂ）により上書きされることで画像として表示されない。
【０２９８】
このため、合成スプライト画像において、画像の一部に生じ得る違和感をなくすことが可能となる。
【実施例３】
【０２９９】
＜下位ビットデータに基づく可動物可動処理（実施例３）＞
次に、図２４を用いて、実施例３に係る下位ビットデータに基づく可動物可動処理の詳細について説明する。
【０３００】
同図（ａ）は、ＶＲＡＭ５１６の所定アドレスに記憶したフレームＡ〜Ｆの画像に係る色データを示した表である。同図（ａ）に示すように、色データは、Ｒ（赤）およびＧ（緑）が３ビットで構成され、Ｂ（青）が２ビットで構成されている。
【０３０１】
本実施例は、フレームＦの画像データに係る太線で囲まれたＲ（赤）の下位ビットデータが「１」の際に、可動物可動処理が実行される事例である（音出力が行われるのではない。）。実施例１および２では、画像データに含ませる画像出力以外の出力情報を音出力としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同図に示すように、可動物としてもよい。この場合、図２１（ｂ）ステップＳ２１０４では、ＲＡＭ５１３の可動物可動コマンドバッファに可動物制御コマンドが格納される。
【０３０２】
このように、下位ビットのデータに画像出力以外の出力情報を付与するようにすれば、上位ビットデータに画像出力以外の出力情報を付与した場合に見られるような画像表示上の制限を受けにくくなるという利点がある。
【０３０３】
なお、本実施例では、最下位ビットのデータに画像出力以外の出力情報を付与したが、本発明はこれに限定されることはなく、最下位から所定のビットまでのデータに画像出力以外の出力情報を付与してもよい。
【０３０４】
同図（ｂ）は、表示画像がフレームＡからフレームＦへ変化し、フレームＦに係る画像が表示される際に、可動物可動処理が行われる流れを示した概念図である。
【０３０５】
上記図１５で示したように、装飾図柄表示装置１１０には、フレームＡからフレームＦに係る画像が次々と表示され、その後フレームＡに係る画像に戻り、ループする。この際、フレームＦに係る画像が表示される際に、色データＲ（赤）の下位ビットデータ「１」（上記図２４（ａ）の表中太枠で囲んだデータ）に基づき、可動物可動処理が実行される。
【０３０６】
ここで、可動物とは、例えば、装飾図柄表示装置１１０の前で飛び出したり、引っ込んだりする人形や、動いている魚を釣り上げる人形や、液晶表示と同期して動くシャッタ等が該当する。このような可動物についても、画像データに含まれる制御データによって動作させることによって、データのメモリ容量が削減されるとともに、画像と連動した可動物制御を行うことが可能となる。
【０３０７】
以上説明したように、実施例３に係る遊技台は、制御データが画像データの色に関するデータの最下位ビットデータまたは最下位から所定のビットまでのデータとなっている（例えば、ＲＧＢ情報のデータ「１１１１１１１１」の最下位ビットデータ「１」）。
【０３０８】
このため、画像出力とは異なる所定の処理を行うための情報を含ませるために変更した画像データによって生じ得る画像の違和感を、可能な限り軽減することが可能となる。
【実施例４】
【０３０９】
＜実施例４に係る描画画像判定処理＞
次に、図２５を用いて、実施例４に係る描画画像判定処理について説明する。同図は、実施例４に係る描画画像判定処理の流れを示したフローチャートである。描画画像判定処理の流れに関しては、実施例１とほぼ同様であるが、実施例４では、ステップＳ２２０４において、音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドを格納する（上記図１４ステップＳ１８０４）のではなく、画像選択を行う点が異なっている。
【０３１０】
ステップＳ２２０１〜ステップＳ２２０３は、上記図１４のステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０３と同じであるため、説明を省略する。
【０３１１】
ステップＳ２２０４では、ステップＳ２２０３において、所定のデータパターンが確認された場合に、シーンの最初の画像を選択し、シーン表示カウンタを「０」にセットする。本実施例は、画像データに基づき、シーンの最初の画像を選択するという事例であるが、画像をシーンの最初に戻すことが出来るため、ループの際のフラグの代わりに使用することも可能である。
【０３１２】
なお、本実施例では、シーンの最初の画像を選択したが、本発明はこれに限定されることはなく、シーンの最初の画像ではない別の画像を選択してもよいし、既存の画像表示を消去するというような処理を行ってもよい。
【０３１３】
以上説明したように、実施例４に係る遊技台は、画像データに基づき、所定の画像を選択しているため、画像選択に係るデータのメモリ容量の削減を図ることが可能となる。
【実施例５】
【０３１４】
＜予め定まっていない画像への適用例（実施例５）＞
次に、図２６を用いて、予め定まっていない画像への適用例（実施例５）について説明する。同図は、予め定まっていない画像への適用例（実施例５）を示した正面図である。また、同図は、画像右上の装飾図柄「２」（上記図４（ｂ））が両側に２つ揃い、真ん中の数字がリーチ（大当たりの一つ前）となった画面を示している。
【０３１５】
同図（ａ）は、実施例５に係る音出力前の表示画像を示した正面図である。同図（ａ）では、上段には目つきの悪い顎髭を生やした老武士（キャラクタＡ）が、中段にはにやにやしてしまりのない目の垂れた口と耳の大きい武士（キャラクタＢ）が、下段には精悍な顔つきの若い武士（キャラクタＣ）が、それぞれ走っている。この時点で、走っている順位は、位置Ｙを含む直線Ｌをゴールとすると、それぞれ上から２位（キャラクタＡ）、１位（キャラクタＢ）、３位（キャラクタＣ）となっている。その後、遊技者がチャンスボタン１４５（上記図５）を連打すると、次に示す同図（ｂ）の画面へと移行する。
【０３１６】
同図（ｂ）は、実施例５に係る音出力時の表示画像を示した正面図である。遊技者がチャンスボタン１４５を連打することによって、同図（ａ）では、３位（ビリ）であった精悍な顔つきの若い武士（キャラクタＣ）は、他のキャラクタを抜き去り、１位でゴール地点Ｙに到達する。このように、ある特定のキャラクタ（本実施例では、キャラクタＣである精悍な顔つきの若い武士）が特定の位置（本実施例では、位置Ｙ）に到達した場合に、音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドが格納され（上記図１４ステップＳ１８０４）、画像出力以外の出力（本実施例では、音出力）を行う（上記図１１（ｄ）ステップＳ１３０２）構成にしてもよい。なお、本実施例の音出力は、「ゴール」の叫び声となっている。
【０３１７】
このような構成にすれば、予め定まっていない画像についても、本発明を適用することによって、音出力に関する制御負荷を軽減することが可能になる。
【０３１８】
また、上述したような構成にすれば、キャラクタの変更があった場合にも座標位置を新たに設定する必要がなく、出走キャラクタが複数ある場合にも、共通の処理で行うことが出来るため、従来と比較して、プラグラム開発の効率化が図られるとともに、制御上の負荷を軽減することが可能となる。
【０３１９】
以上説明したように、実施例５に係る遊技台では、所定の処理（例えば、音出力）が予め定められた処理ではなく、所定の条件が成立した場合（例えば、精悍な顔つきの若い武士（キャラクタＣ）が位置Ｙに到達した場合）に、その所定の条件に応じて行われる処理となっている。
【０３２０】
このため、遊技者の操作によって変化するような予め定まっていない画像が表示される遊技台に対して、データのメモリ容量の削減を図ることが可能となる。
【０３２１】
換言すれば、本発明に係る遊技台は、『所定の画像表示装置に表示する画像データを記憶する画像データ記憶部を少なくとも備えた遊技台において、前記画像データ記憶部は、前記画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うための制御データを含み、前記制御データに基づいて、前記画像表示装置への表示に関する処理とは異なる所定の処理を行う処理手段をさらに備え、前記処理手段は、前記制御データが前記画像データ記憶部の所定の領域に記憶されたことに基づいて前記所定の処理を行い、前記画像データ記憶部は、前記画像データを所定の条件に基づいて複数の記憶アドレスのうちからいずれかの記憶アドレスに記憶する』ことを特徴とする。ここで、画像データ記憶部とはＶＲＡＭを指し、前記画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うための制御データとはＣＰＵ５１０によって判定される「キャラクタＣの靴の輪郭線である黒（１１１１１１１１ｂ）」の色データを指し、前記画像表示装置への表示に関する処理とは異なる所定の処理は「ゴール」と音で報知する処理を指し、前記画像データ記憶部の所定の領域とはＣＰＵ５１０によって読み取られる記憶領域を指し、前記所定の条件とは「チャンスボタンを押下した回数」である。なお、前記所定の条件は、「遊技者が所定の操作部の操作を行った否か」、「遊技者が所定の操作部の操作をどのように行ったか」などにより決定することができる。
【０３２２】
次に、本発明の実施例６に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例６】
【０３２３】
＜全体構成＞
まず、図２７を用いて、本実施例６に係るスロットマシン１１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１１００の外観斜視図である。
【０３２４】
スロットマシン１１００は、本体１１０１と、本体１１０１の正面に取付けられ、本体１１０１に対して開閉可能な前面扉１１０２と、を備える。本体１１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（図２７において図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１１０〜１１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０３２５】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１１０〜１１１２が構成されている。リール１１１０〜１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０〜１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１１０〜１１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０３２６】
各々のリール１１１０〜１１１２の背面には、図柄表示窓１１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図２７において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０〜１１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１１４上に表示されるようにリール１１１０〜１１１２を停止させる。
【０３２７】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ライン１１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【０３２８】
告知ランプ１１２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の１つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１１２８は演出用のランプである。
【０３２９】
ベットボタン１１３０〜１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１１２１が点灯する。
【０３３０】
メダル投入口１１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１１３０〜１１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１１２５は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０３３１】
スタートレバー１１３５は、リール１１１０〜１１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１１３０〜１１３２を操作して、スタートレバー１１３５を操作すると、リール１１１０〜１１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０３３２】
ストップボタンユニット１１３６には、ストップボタン１１３７〜１１３９が設けられている。ストップボタン１１３７〜１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０〜１１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１１０〜１１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１１３７〜１１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１１３７〜１１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１１３７〜１１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることも出来る。
【０３３３】
メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１１３４は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０３３４】
音孔１１６０はスロットマシン１１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。なお、同様の機能を有する音孔１１４３が、前面扉１１０２の上部両側にも二つ設けられている。また、前面扉１１０２の下部に設けられたタイトルパネル１１６２は、遊技台を装飾するためのものであり、前面扉１１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１１０２の上部には演出装置１１９０が配設されている。この演出装置１１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１１６３ａ、左扉１１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１１６３と、この扉部材１１６３の奥側に配設された液晶表示装置（ＬＣＤ）１１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１１６３ａ、左扉１１６３ｂが液晶表示装置１１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０３３５】
液晶表示装置１１５７の手前には、液晶表示装置１１５７を保護する透明パネルを配置し、この透明パネルの手前に扉部材１１６３を案内する案内レールを設けている。なお、液晶表示装置１１５７でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、リール（ドラム）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
【０３３６】
＜制御部＞
次に、図２８を用いて、このスロットマシン１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は、制御部の回路ブロック図である。
【０３３７】
スロットマシン１１００の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部１４００と、液晶表示装置（ＬＣＤ）１１５７およびスピーカ１５６２を制御する演出制御部１５００と、によって構成されている。
【０３３８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１１００の主制御部１３００について説明する。
【０３３９】
主制御部１３００のメインＣＰＵ１３１０は、スロットマシン１１００における制御の中枢となるものであり、バス１３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【０３４０】
乱数発生器１３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器およびラッチ回路等で構成される。乱数発生器１３１１が発生した乱数値は、バス１３７０を介して、ＲＡＭ１３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてメインＣＰＵ１３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
【０３４１】
また、メインＣＰＵ１３１０には、入力インタフェース１３６０およびバス１３７０を介して、ストップボタン１１３７〜１１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ１３４１、中ストップボタンセンサ１３４２、および右ストップボタンセンサ１３４３と、スタートレバー１１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ１３４４と、ベットボタン１１３０〜１１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する１枚投入ボタンセンサ１３４５、２枚投入ボタンセンサ１３４６および３枚投入ボタンセンサ１３４７と、精算ボタン１１３４の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ１３４８と、メダル投入口１１３４より投入されたメダルを検知する第１メダルセンサ（メダルセンサ１）１３４９および第２メダルセンサ（メダルセンサ２）１３５０と、メダルの払出しを検知する第１払出しセンサ（払出しセンサ１）１３５１および第２払出しセンサ（払出しセンサ２）１３５２と、左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ１３５３、中リールインデックスセンサ１３５４、および、右リールインデックスセンサ１３５５がそれぞれ接続されている。
【０３４２】
ＲＯＭ１３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ１３１３は、メインＣＰＵ１３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。本実施形態では、このようにＲＯＭおよびＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部および演出制御部においても同様である。
【０３４３】
さらに、メインＣＰＵ１３１０には、出力インタフェース１３３２およびバス１３７０を介して、左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２の各リールの回転駆動を行うモータ（図示省略）を制御するための左リールモータ駆動部１３２１、中リールモータ駆動部１３２２、および、右リールモータ駆動部１３２３と、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー駆動部１３３１と、遊技ランプ１３８０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１１２０、遊技開始ランプ１１２１、再遊技ランプ１１２２、告知ランプ１１２３、遊技メダル投入可能ランプ１１２４および遊技メダル投入ランプ１１２９等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器１３９０（貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、払出枚数表示器１１２７等）がそれぞれ接続されている。
【０３４４】
また、メインＣＰＵ１３１０は、出力インタフェース１３３２を介して、各種の主制御コマンドを副制御部１４００の入力インタフェース１４３０へ送信する。
【０３４５】
＜副制御部＞
次に、同図を用いて、スロットマシン１１００の副制御部１４００について説明する。
【０３４６】
副制御部１４００のサブＣＰＵ１４１０は、主制御部１３００から送信された各種コマンドを入力インタフェース１４３０およびバス１４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部１４００全体を制御する。
【０３４７】
ＲＯＭ１４１１は、副制御部１４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ１４１２は、サブＣＰＵ１４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の１つである。
【０３４８】
演出用発光表示部１４５０は、サイドランプ１１４４や、その他の図示しない装飾用のランプ等をまとめて表したもので、出力インタフェース１４２０およびバス１４７０を介してサブＣＰＵ１４１０に接続され、このサブＣＰＵ１４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。
【０３４９】
また、サブＣＰＵ１４１０は、出力インタフェース１４４０を介して、各種制御データを演出制御部１５００へ送信する。
【０３５０】
なお、図示は省略するが、サブＣＰＵ１４１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェースがさらに接続されている。この入力インタフェースには、シャッタセンサ（右扉１）、シャッタセンサ（右扉２）、シャッタセンサ（左扉１）、シャッタセンサ（左扉２）が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）およびシャッタセンサ（左扉２）は、左扉１１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）、シャッタセンサ（右扉２）は、右扉１１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【０３５１】
＜演出制御部＞
次に、同図を用いて、スロットマシン１１００の演出制御部１５００について説明する。
【０３５２】
演出制御部１５００のサブＣＰＵ１５１０は、副制御部１４００から送信された各種制御データを入力インタフェース１５３０およびバス１５７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い、液晶表示装置１１５７の表示を制御する。サブＣＰＵ１５１０には、さらに、バス１５７０を介して、ＲＯＭ１５１１、ＲＡＭ１５１２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）１５５０、ＶＲＡＭ１５５１、楽音信号形成部１５６０が接続されている。
【０３５３】
ＲＯＭ１５１１は、演出制御部１５００全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ１５１２は、サブＣＰＵ１５１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。ＶＤＰ１５５０は、液晶表示装置１１５７に表示する画像を生成するプロセッサ（ＧＰＵ、ビデオチップ等とも言う）である。ＶＲＡＭ１５５１は、液晶表示装置１１５７に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の１つである。
【０３５４】
ＶＤＰ１５５０には、ＶＲＡＭ１５５１が接続されると共に、スケーラ１５５２およびトランスミッタ１５５３を介して、液晶表示装置１１５７が接続されている。スケーラ１５５２は、ＶＤＰ１５５０が生成した画像を液晶表示装置１１５７の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタ１５５３は、デジタル画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１１５７に出力するものである。なお、液晶表示装置１１５７には、サブＣＰＵ１５１０によって液晶表示装置１１５７の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
【０３５５】
本実施例では、仮想３次元空間内で立体的な３次元オブジェクト（３Ｄオブジェクト）が移動または変形（動作）する様子を表現した３次元動画（３Ｄ動画）を、演出において液晶表示装置１１５７に表示する。この３Ｄオブジェクトのデータは、３Ｄオブジェクトの表面の性状（色彩や模様等）を設定するテクスチャデータや、３Ｄオブジェクトの基本的な動作を設定したモーションデータ等と共に演出制御部１５００のＲＯＭ１５１１に予め記憶されている。
【０３５６】
３Ｄオブジェクトは、本実施例では、３Ｄポリゴンモデルを用いている。ポリゴン（ｐｏｌｙｇｏｎ）とは「多角形」という意味であり、３Ｄオブジェクトは、複数の多角形要素であるポリゴンを組み合わせることによって構成されている。換言すれば、３Ｄオブジェクトは、多角形のポリゴンに分割された多面体として構成されている。３Ｄオブジェクトでは、一般に三角形のポリゴンが使用されることが多いが、場合によっては、四角形や六角形等の三角形以外の多角形からなるポリゴンも使用される。
【０３５７】
３Ｄポリゴンモデルは、頂点、法線、カラー、α値、マテリアル、ライト、およびテクスチャ等の項目からなるオブジェクトデータによって表される。頂点は、３Ｄポリゴンモデルを構成するポリゴンの各頂点の座標である。法線は、各頂点が持つ属性であり、光が反射する方向を設定している。マテリアルは、法線と同様に頂点が持つ属性であり、光の反射や自己発光等、また、密度、弾性係数、摩擦係数等の物性値を設定している。ライトは、仮想的な光源を設定するものであり、例えば光源の向きと色を設定している。カラーは、ポリゴン固有の色を設定するもので、ライトやテクスチャから得られた色と演算することで色を決定する。α値は、ポリゴンの透明度を設定するものである。テクスチャは、マッピングによりポリゴンの表面に貼りつけられる木目や布地、大理石など、質感を表現する色や模様などのパターンや絵をいう。
【０３５８】
演出制御部１５００のサブＣＰＵ１５１０は、副制御部１４００から送信されたコマンド等に基づいて、３Ｄ動画を生成するための演算処理を行う。この演算処理では、まず、受信したコマンドに基づいて、必要とするオブジェクトデータ、モーションデータ、テクスチャ画像データ、および背景画像データ等をＲＯＭ１５１１から読出し、ＲＡＭ１５１２およびＶＲＡＭ１５５１のワークエリアに転送する。そして、３Ｄオブジェクトデータを仮想３次元空間に配置設定する処理を行う。この処理では、受信したコマンド等に基づいて、仮想３次元空間内に設定した座標系（ワールド座標系）におけるオブジェクトの位置や回転角度（方向）を設定し、３Ｄオブジェクトを仮想３次元空間内の所定の位置に配置する。このとき、予めローカル座標系で設定された３Ｄオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標は、必要に応じてワールド座標系の座標に変換される。なお、３Ｄオブジェクトは、予めワールド座標系で備えるようにしてもよい。そして、受信したコマンドおよびモーションデータ等に基づいて、３Ｄ動画の１フレーム（本実施例の３Ｄ動画では、１秒間に３０フレームを使用する）ごとに３Ｄオブジェクトを動作させる（各ポリゴンの頂点座標を変更する）動作処理を行う。この動作処理では、必要に応じて物理シミュレーションを行う。
【０３５９】
サブＣＰＵ１５１０は、演算処理においてさらに、仮想３次元空間における光源の位置および方向、ならびに視点となる仮想カメラの位置および方向等を１フレームごとに設定すると共に、テクスチャを３Ｄオブジェクトに貼り付けるテクスチャマッピングやクリッピング等の処理を行う。テクスチャマッピングは、主として、予め用意されたテクスチャに設定された座標（ＵＶ座標）を３Ｄオブジェクトに設定された座標（ＵＶ座標）に対応させてマッピングするＵＶマッピングによって行うが、テクスチャを３Ｄオブジェクトの表面へ投影させる投影マッピングによって、反射、透過などの表現を行うことができる。これは、例えば金属、ガラス、水面などの表現に利用される。また、ライトから投影マッピングを作成することでライトから見えない部分、つまり陰のテクスチャを作成し、３Ｄオブジェクトへ投影することで陰マッピング(シャドウ・マッピング)を行うことができる。クリッピングは、設定された仮想カメラ（視点）の視野から外れたポリゴンの頂点を除去する処理である。
【０３６０】
上記演算処理の結果、１フレームごとに、複数種類の３Ｄオブジェクトそれぞれの位置や形状等が設定されたシーンデータが生成される。シーンデータは、ＶＲＡＭ１５５１の所定の領域に記憶される。
【０３６１】
演出制御部１５００のＶＤＰ１５５０は、ＶＲＡＭ１５５１に記憶されたシーンデータを読み出し、ＶＲＡＭ１５５１のワークエリアを使用してレンダリングを行う。レンダリングとは、シーンデータから、液晶表示装置１１５７に表示する２次元の画像を生成する処理のことであり、具体的には、ＶＤＰ１５５０に設定された所定数（例えば、８００×６００）の画素ごとに色情報を設定することである。レンダリングにおいては、Ｚバッファ法やスキャンライン法等によって陰面消去を行う。また、レンダリングにおいては、３Ｄオブジェクトの曲面部分に陰影を付けるシェーディングや、３Ｄオブジェクトの輪郭等のギザギザ（ジャギー）を滑らかにするアンチエイリアシングといった処理を行う。
【０３６２】
また、本実施例では、ＶＤＰ１５５０は、特定テクスチャをライトマップによって投射範囲に貼り付ける処理を行う。ここで、特定テクスチャとは、例えば、遊技結果を示唆する模様、色彩、文字または記号を含んで構成された画像のことであり、複数種類がＲＯＭ１５１１の所定の領域に予め記憶されている。ライトマップとは、仮想ライトに特定テクスチャを貼り付け、映写機のように投射範囲に投射することによってテクスチャマッピングを行う手法である。このライトマップによれば、凹凸のある３Ｄオブジェクトの表面に特定テクスチャを貼り付けた場合であっても、仮想ライトを設定した方向から特定テクスチャを視認させることによって、特定テクスチャを歪みのない状態で視認させることができる。
【０３６３】
生成された２次元の画像データは、スケーラ１５５２によって拡大された後に、トランスミッタ１５５３を介して液晶表示装置１１５７に出力される。
【０３６４】
なお、サブＣＰＵ１５１０が実行する演算処理におけるテクスチャマッピング、クリッピング、および視点基準の座標への座標変換の各処理を、レンダリングの際にＶＤＰ１５５０に行わせるようにしてもよい。さらに、サブＣＰＵ１５１０が実行する演算処理の全てをＶＤＰ１５５０に行わせるようにしてもよい。すなわち、サブＣＰＵ１５１０およびＶＤＰ１５５０の処理内容の分担は、両者の特性や処理能力、または処理するデータ量（例えば、３Ｄオブジェクトのポリゴン数）等に応じて適宜に設定すればよい。
【０３６５】
楽音信号形成部１５６０は、サブＣＰＵ１５１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ１５６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカおよび中央スピーカ）１５６２から音として出力される。
【０３６６】
また、図示は省略するが、バス１５７０には、出力インタフェースが接続され、その出力インタフェースには、左扉モータ駆動部、右扉モータ駆動部がさらに接続されている。左扉モータ駆動部は、左扉１１６３ｂを水平方向に駆動させ、右扉モータ駆動部は、右扉１１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部および右扉モータ駆動部はステッピングモータを備えており、サブＣＰＵ１５１０からの信号に基づいて左扉１１６３ｂおよび右扉１１６３ａを駆動させている。
【０３６７】
なお、上述した各制御部の制御フローについては、パチンコとスロットの違いによる差は見られるものの、本発明のコアとなる部分（画像データを用いて、画像出力以外の出力制御を行うという部分）は、実施例１と同じである（図示省略）。
【０３６８】
＜複数パターンの画像への適用例（実施例６）＞
次に、図２９を用いて、複数パターンの画像への適用例（実施例６）について説明する。同図は、複数パターンの画像への適用例（実施例６）を示した正面図であり、上記図２３と同様に、ＶＲＡＭ１５５１の所定領域に保管されている画像データを、液晶表示装置１１５７に表示された画像の状態で模式的に示した概念図である。
【０３６９】
同図（ａ）は、着物を着た若い女の子がウインクしている右上に赤いチェリーが表示されている画像の正面図であり、同図（ｂ）は、着物を着た若い女の子がウインクしている右上に赤いセブンが表示されている画像の正面図である。
【０３７０】
同図（ａ）および（ｂ）では、ＶＲＡＭ１５５１の所定の位置Ｚに赤チェリーまたは赤７が表示された場合に、赤の色データを読み取り、ＲＡＭ１５１２内の音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドを格納し（上記図１４ステップＳ１８０４）、その音出力制御コマンドに基づき、図２８で示したスピーカ１５６２から「赤」と報知される（上記図１１（ｄ）ステップＳ１３０２）。このように、実施例６では、液晶表示装置１１５７へ複数パターンの画像の出力を行う場合に、「赤」と報知する音出力が同一となっている。
【０３７１】
同図（ｃ）は、着物を着た若い女の子がウインクしている右上に白いチェリーが表示されている画像の正面図であり、同図（ｄ）は、着物を着た若い女の子がウインクしている右上に白いセブンが表示されている画像の正面図である。
【０３７２】
同図（ｃ）および（ｄ）では、ＶＲＡＭ１５５１の所定の位置Ｚに白チェリーまたは白７が表示された場合に、白の色データを読み取り、ＲＡＭ１５１２内の音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドを格納し（上記図１４ステップＳ１８０４）、その音出力制御コマンドに基づき、図２８で示したスピーカ１５６２から「白」と報知される（上記図１１（ｄ）ステップＳ１３０２）。このように、実施例６では、液晶表示装置１１５７へ複数パターンの画像の出力を行う場合に、「白」と報知する音出力が同一となっている。
【０３７３】
このように、複数パターンの画像が表示され、画像データ記憶部の共通のアドレスに記憶された画像データが同一である場合は同一の所定の処理（例えば、音出力「赤」）が行われる場合に、本発明を適用すれば、従来と比較して、音出力の制御負荷を軽減することが可能となる。また、複数パターンの画像において、同一の画像データ（例えば、赤の色データ）による制御がなされるため、さらに音出力の制御負担を軽減することが可能となる。
【０３７４】
このように、本発明に係る遊技台は、『所定の画像表示装置に表示する画像データを記憶する画像データ記憶部を少なくとも備えた遊技台において、前記画像データ記憶部は、前記画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うための制御データを含み、前記制御データに基づいて、前記画像表示装置への表示に関する処理とは異なる所定の処理を行う処理手段をさらに備え、前記処理手段は、前記制御データが前記画像データ記憶部の所定の領域に記憶されたことに基づいて前記所定の処理を行い、前記制御データを含む画像データが複数備えられていることを特徴とする遊技台』であってもよい。ここで、画像データ記憶部とはＶＲＡＭを指し、前記画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うための制御データとはＣＰＵ５１０によって判定される「赤（１１１０００００ｂ）」の色データを指し、前記画像表示装置への表示に関する処理とは異なる所定の処理は「赤」と音で報知する処理を指し、前記画像データ記憶部の所定の領域とはＣＰＵ５１０によって読み取られる記憶領域を指し、画像データが複数備えられているとは「赤７」の画像データと「赤チェリー」の画像データがあるように、ＣＰＵ５１０によって判定された後に同一の報知が行われる制御データを含む画像データがあるということを指す。
【０３７５】
なお、新たに白ベルを加え、「白」と報知したい場合でも、単に白ベルを表示するだけで済むので、制御プログラムを構築する際に、作業効率を向上させることが可能となる。
【０３７６】
以上説明したように、実施例６に係る遊技台は、画像データ出力手段（例えば、ＶＤＰ１５５０）が、画像表示装置（例えば、液晶表示装置１１５７）へ複数パターンの画像（例えば、赤チェリーの表示画像と赤セブンの表示画像）の出力を行う場合に、複数パターンの画像における所定の処理（例えば、「赤」と報知する音出力）が、同一である。
【０３７７】
このため、複数パターンの画像を出力する場合に、従来と比較して、画像出力以外の出力に対する制御負荷が軽減される。
【０３７８】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０３７９】
例えば、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【０３８０】
なお、本実施例では、画像データとしてビットマップ画像データおよび３Ｄをレンダリングして生成した表示画像データを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ムービー画像（圧縮動画）データへ適用してもよい。
【０３８１】
また、本実施例では、複数のビットマップ画像データをスプライト描画した例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、３Ｄをレンダリングして生成した表示画像データをスプライト描画してもよい。
【０３８２】
なお、本実施例では、画像出力とは異なる出力として、音出力および可動物可動処理を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプ発光としてもよい。さらに、他の出力として、第２の画像表示装置への出力としてもよいし、他のプログラムを実行してもよいし（例えば、ＶＲＡＭのチェックサムを行う）、その他の出力（発射制御、払出制御、演出以外の可動物可動制御、等）としてもよい。
【０３８３】
なお、本実施例では、所定のデータパターンを確認した後、所定の処理（例えば、音出力）を即実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フラグを立て、然るべき時に実行してもよい。
【０３８４】
なお、本実施例では、画像出力以外の出力データを含ませるデータとして、色に関するデータを使用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像データをＣＧ−ＲＯＭからＶＲＡＭへ展開する際の指定アドレス、ＶＲＡＭおよびＣＧ−ＲＯＭの所定の座標、Ｚバッファ、αバッファまたはパレットデータを使用してもよい。
【０３８５】
なお、本実施例では、８色、１６色、６４色、２５６色の４種類のカラーパレットデータに基づくカラーを使用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、２ビットの白黒またはグレースケール等を使用してもよい。
【０３８６】
なお、本実施例では、処理手段（例えば、演出制御ＣＰＵ５１０）と画像データ出力手段（例えば、表示制御部７１２）が同じ基板上に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、処理手段と画像データ出力手段が異なる基板上に設けられていてもよい。
【０３８７】
なお、本実施例では、画像データをやり取りするための、ＶＤＰ−ＶＲＡＭ間のアドレスバスは６４本設けられ、ＶＤＰ−ＶＲＡＭ間のデータバスは１６本設けられているが、本発明は、これに限定されることはなく、アドレスバスおよびデータバスをそれぞれ何本設けても構わない。
【０３８８】
なお、本実施例では、画像データ記憶部の１のアドレスに記憶された画像データ情報に基づいて、画像の出力とは異なる所定の処理を行っていたが、それに限られず、画像データ記憶部の複数のアドレスに記憶された画像データ情報に基づいて、画像の出力とは異なる所定の処理を行ってもよい。
【０３８９】
なお、本実施例では、画像データ記憶部の所定のアドレスに記憶された画像データ情報が所定のデータであった場合には、受信したコマンドのコマンドバッファに、所定の処理を行わせるめためのコマンドを記憶することで所定の処理が行われるようにしていたが、これに限られず、例えば、直接サウンド回路に音出力制御コマンドを出力するための情報を取得（上記図１３（ａ）ステップＳ１６０６に相当する処理）するなどしてもよい。換言すれば、コマンド展開後に所定の処理を行うようにしてもよい。
【０３９０】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０３９１】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０３９２】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【図３】パチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。
【図４】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図５】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｆ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｇ）副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】演出制御部５００を構成する演出制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ７００およびサウンド回路８００の内部構成を詳細に示した図である。
【図１０】（ａ）演出制御部５００のＲＡＭ５１３に記憶するデータの一例を示した図である。（ｂ）ＶＤＰ７００のアトリビュートレジスタ７０６に記憶するデータの一例を示した図である。（ｃ）ＶＲＡＭ５１６に記憶するデータの一例を示した図である。（ｄ）ＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶するデータの一例を示した図である。
【図１１】（ａ）演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）表示終了割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）０．３ｍｓタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）スワップ処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）演出制御処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ＶＤＰ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】描画画像判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】画像表示のタイミング説明図である。
【図１６】（ａ）副制御部４００から演出制御部５００に送信されるコマンドのコマンド表である。（ｂ）演出制御部５００のＲＯＭ５１２に記憶されているシーン情報テーブルの概略図である。
【図１７】演出制御ＣＰＵ５１０が実行する演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴って演出制御ＣＰＵ５１０とＶＤＰ７００の間で送受信される情報を示した図である。
【図１８】実施例１に係る描画画像判定処理（音出力なしの場合）の概念図を示している。
【図１９】実施例１に係る描画画像判定処理（音出力ありの場合）の概念図を示している。
【図２０】（ａ）画像データに音出力を行うための情報が含まれていない通常時の画像を示した図である。（ｂ）表示画面全体が左右のシャッタで遮蔽された状態を示した図である。（ｃ）確率変動確定時に表示される音出力を行うための情報を含んだ特別画像を示した図である。
【図２１】（ａ）実施例２に係るＶＤＰ制御処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）実施例２に係る描画画像判定処理の流れを示したフローチャートである。
【図２２】（ａ）ＣＧ−ＲＯＭ５１５内に保管されているビットマップ画像データの概念図である。（ｂ）ビットマップ画像データＡを模式的に示した概念図である。（ｃ）ビットマップ画像データＢを模式的に示した概念図である。
【図２３】（ａ）ＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６へ送信された直後のビットマップ画像データＡ〜Ｄを、視覚的に把握しやすいように、表示画像の状態で示した概念図である。（ｂ）領域Ａおよび領域Ｂにおいて、装飾図柄表示装置１１０へ表示するための画像データを、視覚的に把握しやすいように、表示画像の状態で示した概念図である。
【図２４】（ａ）ＶＲＡＭ５１６の所定アドレスに記憶したフレームＡ〜Ｆの画像に係る色データを示した表である。（ｂ）表示画像がフレームＡからフレームＦへ変化し、フレームＦに係る画像が表示される際に、可動物可動処理が行われる流れを示した概念図である。
【図２５】実施例４に係る描画画像判定処理の流れを示したフローチャートである。
【図２６】（ａ）実施例５に係る音出力前の表示画像を示した正面図である。（ｂ）実施例５に係る音出力時の表示画像を示した正面図である。
【図２７】スロットマシン１１００の外観斜視図である。
【図２８】同スロットマシンにおける制御部の回路ブロック図である。
【図２９】（ａ）着物を着た若い女の子がウインクしている右上に赤いチェリーが表示されている画像の正面図である。（ｂ）着物を着た若い女の子がウインクしている右上に赤いセブンが表示されている画像の正面図である。（ｃ）着物を着た若い女の子がウインクしている右上に白いチェリーが表示されている画像の正面図である。（ｄ）着物を着た若い女の子がウインクしている右上に白いセブンが表示されている画像の正面図である。
【符号の説明】
【０３９３】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１１０  装飾図柄表示装置（液晶表示装置）
１１２  普通図柄表示装置
１１４  特別図柄表示装置
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
１４５  チャンスボタン
２５０  遮蔽手段（シャッタ）
３００  主制御部
４００  副制御部
４１６  スピーカ
４３２  演出用駆動装置制御回路
５００  演出制御部
５０２  基本回路
５１０  演出制御ＣＰＵ
５１５  ＣＧ−ＲＯＭ
５１６  ＶＲＡＭ
７００  ＶＤＰ
７０６  アトリビュートレジスタ
７０８  描画制御部
７１２  表示制御部
８００  サウンド回路
８１０  サウンドＲＯＭ
８１２  増幅回路
１１００  スロットマシン
１１１０〜１１１２  リール
１１３５  スタートレバー
１１３７〜１１３９  ストップボタン
１１５７  液晶表示装置（ＬＣＤ）
１３００  主制御部
１４００  副制御部
１５００  演出制御部
１５１０  サブＣＰＵ
１５１１  ＲＯＭ
１５１２  ＲＡＭ
１５５０  ＶＤＰ（ＧＰＵ）
１５５１  ＶＲＡＭ
１５５２  スケーラ
１５５３  トランスミッタ
１５６０  楽音信号形成部
１５６１  アンプ
１５６２  スピーカ
【図１】
2010035569.tif 000003
【図２】
2010035569.tif 000004
【図３】
2010035569.tif 000005
【図４】
2010035569.tif 000006
【図５】
2010035569.tif 000007
【図６】
2010035569.tif 000008
【図７】
2010035569.tif 000009
【図８】
2010035569.tif 000010
【図９】
2010035569.tif 000011
【図１０】
2010035569.tif 000012
【図１１】
2010035569.tif 000013
【図１２】
2010035569.tif 000014
【図１３】
2010035569.tif 000015
【図１４】
2010035569.tif 000016
【図１５】
2010035569.tif 000017
【図１６】
2010035569.tif 000018
【図１７】
2010035569.tif 000019
【図１８】
2010035569.tif 000020
【図１９】
2010035569.tif 000021
【図２０】
2010035569.tif 000022
【図２１】
2010035569.tif 000023
【図２２】
2010035569.tif 000024
【図２３】
2010035569.tif 000025
【図２４】
2010035569.tif 000026
【図２５】
2010035569.tif 000027
【図２６】
2010035569.tif 000028
【図２７】
2010035569.tif 000029
【図２８】
2010035569.tif 000030
【図２９】
2010035569.tif 000031