(57)【要約】【課題】大当り遊技前に発射可能な遊技球がなくなることを避け、遊技者が大当り遊技の特典を逃すことがないようにし、もって遊技の興趣を向上させることができる封入球式遊技機を提供する。【解決手段】発射可能な遊技球数に対応した残高情報の減少を管理する残高情報管理手段１８，４７，６０を有し、残高情報に対応する遊技球数だけ遊技可能とさせる封入球式遊技機１で、大当り遊技を発生させるか否かを判定する大当り判定手段４７と、大当り遊技が発生する場合に、判定後の一時点から大当り遊技が開始されるまでの大当り遊技開始迄時間を設定する大当り遊技開始迄時間設定手段４７と、一時点での残高情報から遊技可能な時間を算出する遊技可能時間算出手段４７と、大当り遊技開始迄時間と遊技可能な時間を比較して、遊技可能な時間が短い場合には、遊技可能な時間が長くなるように、少なくとも一方の時間を変化させる時間調整手段４７とを有する。【選択図】図７
2010259523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射可能な遊技球数に対応した残高情報を記憶した残高情報記憶手段から残高情報を読み出して、遊技による当該残高情報の減少を管理する残高情報管理手段を有し、
前記残高情報管理手段で管理する残高情報に対応する遊技球数だけ遊技可能とさせる封入球式遊技機において、
遊技状態が遊技者に有利な状態となる大当り遊技を発生させるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段により大当り遊技が発生すると判定された場合に、判定後の一時点から大当り遊技が開始されるまでの時間である大当り遊技開始迄時間を設定する大当り遊技開始迄時間設定手段と、
前記残高情報管理手段における前記一時点での残高情報から遊技可能な時間を算出する遊技可能時間算出手段と、
前記大当り遊技開始迄時間と前記遊技可能な時間を比較して、少なくとも一方の時間を変化させることが可能な時間調整手段と、を有し、
前記時間調整手段は、前記大当り遊技開始迄時間と前記遊技可能な時間を比較した結果、前記大当り遊技開始迄時間より前記遊技可能な時間の方が短い場合には、前記大当り遊技開始迄時間より前記遊技可能な時間の方が長くなるように、前記一時点から大当り遊技が開始されるまでの時間に短い時間のものを設定することで前記大当り遊技開始迄時間を短縮させるか、遊技球の発射を停止又は遊技球の発射間隔を延長することで前記遊技可能な時間を伸長させるかの少なくとも１つを行うことを特徴とする封入球式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は封入球式遊技機に関し、特に、封入球式遊技機において特定の条件で大当り遊技が発生する場合の処理に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技者が遊技球に触れることができないように遊技球を封入した、封入球式遊技機というタイプの遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２８４２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記したような封入球式遊技機では、貸球数や賞球数、貯球（持球）数等が、実物の遊技球でなく、遊技機やプリペイドカードへの記録という形で管理されるため、遊技店内において遊技者が遊技球に触れることがない。そのため、遊技者が遊技球に触れることができる非封入球式の遊技機に比べて、遊技における球切れの際の不具合がより顕著となる。
【０００５】
例えば、ＣＲ機での遊技中において、貯球がなくなった（カード残高がなくなり、発射球供給皿の遊技球もなくなった）ときに、大当り遊技が発生することはあり得るが、このような場合、非封入球式の遊技機では、賞球箱に貯めておいた賞球を使って遊技を続けたり、場合によっては隣の遊技台で遊技を行っている人に少しだけ遊技球を借りて遊技を続けたりすることで、大当り遊技の特典を逃さないようにすることが可能である。
【０００６】
しかしながら、封入球式遊技機の場合には、貯球がなくなると、賞球箱に貯めた賞球もなく、隣の遊技台の人に遊技球を借りることもできないため、貸球カードを新たに購入して遊技を続けるしかなく、一旦、遊技台を離れてカードを購入しに行くしかない。この間に、大当り遊技の特典を逃してしまうこともあり、封入球式遊技機では、遊技における球切れに対し、非封入球式の遊技機と比べて、より手厚い配慮を遊技機側でしておく必要があった。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、大当り遊技の開始前に発射可能な遊技球がなくなってしまうことを極力避けるようにして、遊技者が大当り遊技の特典を逃してしまうことがないようにし、もって遊技の興趣を向上させることができる封入球式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
かかる課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の発明は、発射可能な遊技球数に対応した残高情報を記憶した残高情報記憶手段から残高情報を読み出して、遊技による当該残高情報の減少を管理する残高情報管理手段を有し、残高情報管理手段で管理する残高情報に対応する遊技球数だけ遊技可能とさせる封入球式遊技機において、大当り遊技を発生させるか否かを判定する大当り判定手段と、大当り判定手段により大当り遊技が発生すると判定された場合に、判定後の一時点から大当り遊技が開始されるまでの時間である大当り遊技開始迄時間を設定する大当り遊技開始迄時間設定手段と、残高情報管理手段における一時点での残高情報から遊技可能な時間を算出する遊技可能時間算出手段と、大当り遊技開始迄時間と遊技可能な時間を比較して、少なくとも一方の時間を変化させることが可能な時間調整手段と、を有し、時間調整手段は、双方の時間を比較した結果、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が短い場合には、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなるように、一時点から大当り遊技が開始されるまでの時間に短い時間のものを設定することで大当り遊技開始迄時間を短縮させるか、遊技球の発射を停止又は遊技球の発射間隔を延長することで遊技可能な時間を伸長させるかの少なくとも１つを行う封入球式遊技機としたことを特徴とする。
【０００９】
請求項１に係る発明によれば、大当り判定後の一時点から大当り遊技が開始されるまでの時間である大当り遊技開始迄時間と、前記した一時点での残高情報から算出した遊技可能な時間とを比較して、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が短い場合には、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなるように、一時点から大当り遊技が開始されるまでの時間に短い時間のものを設定することで大当り遊技開始迄時間を短縮させるか、遊技球の発射を停止又は遊技球の発射間隔を延長することで遊技可能な時間を伸長させるかの少なくとも１つを行うため、大当り遊技の開始前に発射可能な遊技球がなくならないようにすることができる。これにより、遊技者が大当り遊技の特典を逃してしまうことがないようにすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態における封入球式パチンコ遊技機を表面側からみた斜視図である。
【図２】同遊技機の前枠を外した状態の正面図である。
【図３】同遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】同遊技機の遊技球回収機構を説明するための裏面図である。
【図５】同遊技機の発射制御回路における発射制御処理を示すフローチャートである。
【図６】同遊技機のメイン制御回路におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】同遊技機のメイン制御回路における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図８】同遊技機のメイン制御回路における図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図９】同遊技機のメイン制御回路における大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図１０】同遊技機の演出制御回路におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】同遊技機の球補給制御回路におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】同遊技機の球補給制御回路における発射球補給処理を示すフローチャートである。
【図１３】同遊技機の球補給制御回路における発射球抜き処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第２の実施の形態における封入球式パチンコ遊技機のメイン制御回路における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】同遊技機のメイン制御回路における図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第３の実施の形態における封入球式パチンコ遊技機のメイン制御回路における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】同遊技機のメイン制御回路における図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態における封入球式遊技機について、図面を参照しながら説明する。なお、本発明の実施の形態では、封入球式遊技機として、パチンコ球を循環させる構造の封入球式パチンコ遊技機を例に説明している。
［第１の実施の形態］
【００１２】
まず、本発明の第１の実施の形態における封入球式パチンコ遊技機について、図１〜図１３を用いて説明する。
【００１３】
図１は、本発明の第１の実施の形態における封入球式パチンコ遊技機を表面側からみた斜視図であり、図２は、同遊技機の前枠を外した状態の正面図であり、図３は、同遊技機の制御回路を示すブロック図であり、図４は、同遊技機の遊技球回収機構を説明するための裏面図である。
【００１４】
また、図５は、同遊技機の発射制御回路における発射制御処理を示すフローチャートであり、図６は、同遊技機のメイン制御回路におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、図７は、同遊技機のメイン制御回路における大当り判定処理を示すフローチャートであり、図８は、同遊技機のメイン制御回路における図柄遊技処理を示すフローチャートであり、図９は、同遊技機のメイン制御回路における大当り遊技処理を示すフローチャートであり、図１０は、同遊技機の演出制御回路におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、図１１は、同遊技機の球補給制御回路におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、図１２は、同遊技機の球補給制御回路における発射球補給処理を示すフローチャートであり、図１３は、同遊技機の球補給制御回路における発射球抜き処理を示すフローチャートである。
【００１５】
本発明の実施の形態における封入球式パチンコ遊技機１においては、図１に示すように、まず、遊技店の台島に、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には、その前方に位置する内枠２が、上下方向へ指向する軸３を中心に回動可能に装着されている。この内枠２は、図２に示すように、縦長な四角環状をなすものであり、左板部と右板部と上板部と下板部を有している。この内枠２は、外枠１の前端面に前方から接触する閉鎖状態および外枠１の前端面から前方へ離間する開放状態の相互間で軸３を中心に回動操作されるものであり、内枠ロック機構を介して閉鎖状態にロックされている。
【００１６】
内枠２には、図１に示すように、その前方に位置する前枠４が装着されている。この前枠４は、内枠２の前面を閉鎖する閉鎖状態および内枠２の前面を開放する開放状態の相互間で、内枠２と共通の軸３を中心に回動操作されるものであり、前枠４には円形状の貫通孔が形成され、貫通孔の内周面には透明なガラス製の窓５が固定されている。この前枠４には錠機構６が装着されている。この錠機構６はシリンダ錠からなるものであり、ロータを有している。このロータは前後方向へ指向する軸を中心にロック位置およびロック解除位置の相互間で回動可能にされたものであり、ロータには前枠４の閉鎖状態で前方から専用の鍵が着脱可能に挿入される。このロータは、鍵が挿入された状態で回動操作されることが許容され、鍵が挿入されていない状態で回動操作されることが禁止されるものであり、ロータにはロックプレートが固定されている。このロックプレートはロータのロック位置で内枠２に係合し、ロータのロック解除位置で内枠２から外れるものであり、ロータのロック位置では前枠４がロックプレートおよび内枠２の相互間の係合力で閉鎖状態にロックされ、ロータのロック解除位置では前枠４が閉鎖状態および開放状態の相互間で操作可能にロック解除される。
【００１７】
前枠４には、図１に示すように、窓５の下方に位置してカード挿入口７と遊技開始スイッチ８と遊技停止スイッチ９と貯球表示器１０のそれぞれが固定されている。カード挿入口７は遊技者が前方からプリペイドカードを挿入するものであり、プリペイドカードには貯球数情報Ｐが磁気情報で読み書き可能に記録されている。遊技開始スイッチ８は遊技者が前方から操作することが可能なものであり、操作されることで遊技開始信号を出力する。遊技停止スイッチ９は遊技者が前方から操作することが可能なものであり、操作されることで遊技停止信号を出力する。貯球表示器１０はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技者が前方から視覚的に認識することが可能なものである。
【００１８】
内枠２には、図１に示すように、前板１１が固定されている。この前板１１は前枠４の下方に配置されたものであり、横長な長方形状をなしている。この前板１１にはハンドル台１２が固定されており、ハンドル台１２には発射ハンドル１３が装着されている。この発射ハンドル１３は遊技者が前方から手指で操作することが可能なものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回動可能にされている。内枠２には、図２に示すように、横長な長方形状の台板１４が固定されており、台板１４にはロータリーソレノイドからなる発射ソレノイド１５が固定されている。この発射ソレノイド１５の出力軸には打球槌１６（図１参照）が連結されており、発射ソレノイド１５は駆動電源が与えられることで打球槌１６を待機位置および打球位置の相互間で往復的に移動操作する。
【００１９】
発射ソレノイド１５には、図３に示すように、ソレノイド回路１７が接続されている。このソレノイド回路１７は発射ソレノイド１５に駆動電源を供給するものであり、ソレノイド回路１７にはマイクロコンピュータを主体に構成された発射制御装置としての発射制御回路１８が接続されている。なお、発射ソレノイド１５、打球槌１６、ソレノイド回路１７、後述する発射レール１９、後述する球止め板２０等により、遊技球の発射装置を構成している。
【００２０】
発射制御回路１８はＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有するものであり、発射制御回路１８にはハンドルセンサ１３ａが接続されている。このハンドルセンサ１３ａは、発射ハンドル１３が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回動操作された状態で操作信号を出力するものであり、発射制御回路１８はハンドルセンサ１３ａから操作信号が出力されていることを条件にソレノイド回路１７を駆動制御することで発射ソレノイド１５を駆動する。また、発射制御回路１８は、通常、遊技者による発射ハンドル１３の操作に応じた発射強さをハンドルセンサ１３ａから受け、当該遊技者による発射ハンドル１３の操作に応じた発射強さを発射装置の発射ソレノイド１５に伝えるようになっている。
【００２１】
内枠２の台板１４には、図２に示すように、発射レール１９が固定されている。この発射レール１９は遊技球が供給されるものであり、右から左に向けて上昇する傾斜状をなしている。この発射レール１９の右端部には球止め板２０が形成されており、球止め板２０には遊技球が通過することが不能な大きさの貫通孔が形成されている。この球止め板２０は発射レール１９上の遊技球が発射レール１９の右端部から転落することを防止するものであり、打球槌１６は待機位置から打球位置に移動することで球止め板２０が転落不能に支持する遊技球を球止め板２０の貫通孔を通して右から左に向けて叩き、発射レール１９に沿って右から左に向けて転動させる。
【００２２】
内枠２には、図２に示すように、台板１４の上方に位置して垂直な板状の遊技盤２１が固定されている。この遊技盤２１は前枠４の閉鎖状態において前枠４の後方に位置するものであり、遊技盤２１の前面は前枠４の閉鎖状態で前方から手指を触れることが不可能なように閉鎖され、前枠４の開放状態で前方から手指を触れることが可能なように開放される。この遊技盤２１の前面には内レール２２と外レール２３と球止めゴム２４が固定されている。内レール２２は上面が開口する円弧状の金属板から構成されたものであり、外レール２３は内レール２２の外周部に配置された円弧状の金属板から構成されたものであり、球止めゴム２４は内レール２２の右端部および外レール２３の右端部の相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００２３】
遊技盤２１には、図４に示すように、その後方に位置する球補給機構２５が固定されている。この球補給機構２５は、球補給管２６を介して遊技店の島設備に接続されたものであり、球補給機構２５には遊技店の島設備から球補給管２６を通して遊技球が供給される。この球補給機構２５は球補給モータ２７（図３参照）を駆動源とするものであり、球補給モータ２７の回転軸にはスプロケットが連結されている。このスプロケットには球補給管２６から供給される遊技球を受ける凹状の複数の球受け部が形成されており、複数の球受け部のそれぞれは球補給モータ２７の回転軸が予め決められた単位量だけ回転する毎に遊技球を放出し、球補給管２６は球補給モータ２７の回転軸が予め決められた単位量だけ回転する毎に空の球受け部に遊技球を供給する。
【００２４】
球補給モータ２７は、図３に示すように、モータ回路２８に接続されている。このモータ回路２８は球補給モータ２７に駆動電源を供給するものであり、球補給制御回路２９に接続されている。この球補給制御回路２９はモータ回路２８を駆動制御することで球補給モータ２７を回転操作するものであり、発射制御回路１８に接続されている。この球補給制御回路２９はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。
【００２５】
球補給機構２５には、図４に示すように、上下方向へ指向する球補給通路３０の上端部が接続されている。この球補給通路３０は、遊技盤２１の後方に位置するように固定されたものであり、球補給通路３０の下端部には発射球通路３１の左端部が接続されている。この発射球通路３１は左から右に向けて下降する傾斜状をなすものであり、球補給機構２５から放出された遊技球は球補給通路３０内を通して発射球通路３１内に供給される。
【００２６】
この発射球通路３１は、内枠２の台板１４に台板１４の後方に位置して固定されたものであり、球補給通路３０内から発射球通路３１内に供給された遊技球は発射球通路３１内を左から右に向けて転動する。この発射球通路３１の右端部には球送り機構３２が接続されている。この球送り機構３２は打球槌１６が打球位置から待機位置に移動することに連動して発射球通路３１内から発射レール１９上に１個の遊技球を移送するものであり、打球槌１６は、球送り機構３２が発射球通路３１内から発射レール１９上に移送した遊技球を叩くことで発射レール１９の左端部から発射する。
【００２７】
球送り機構３２には、図４に示すように、球抜き通路３３の入口が接続されている。この球抜き通路３３は発射球通路３１内の遊技球を球送り機構３２を通して外部に抜き取るものであり、内枠２の台板１４に台板１４の後方に位置して固定されている。この球抜き通路３３の入口にはシャッタが装着されている。このシャッタは、球抜き通路３３の入口を遊技球が進入可能に開放する開放状態および遊技球が進入不能に閉鎖する閉鎖状態の相互間で移動可能にされたものであり、球抜きソレノイド３４（図３参照）のプランジャに連結されている。
【００２８】
この球抜きソレノイド３４はシャッタの駆動源に相当するものであり、球抜きソレノイド３４の電気的なオフ状態ではシャッタが閉鎖状態に静止することで球抜き通路３３の入口が閉鎖され、球抜きソレノイド３４の電気的なオン状態ではシャッタが開放状態に移動することで球抜き通路３３の入口が開放される。この球抜きソレノイド３４は、図３に示すように、ソレノイド回路３５を介して発射制御回路１８に接続されている。このソレノイド回路３５は球抜きソレノイド３４に駆動源を供給するものであり、発射制御回路１８はソレノイド回路３５を駆動制御することで球抜き通路３３の入口を開閉操作する。
【００２９】
遊技盤２１には、図２に示すように、内レール２２および外レール２３の相互間に位置して発射通路３６が形成されている。この発射通路３６は下端部および上端部のそれぞれが開口する円弧状をなすものであり、発射レール１９の左端部から発射された遊技球は発射通路３６の下端部を通って発射通路３６内に進入する。この遊技球は発射通路３６に沿って円弧状の軌跡を描きながら下方から上方に向かって上昇し、発射通路３６の上端部から放出される。遊技盤２１には発射通路３６の右方に隣接して遊技領域３７が形成されている。
【００３０】
この遊技領域３７は内レール２２と外レール２３と球止めゴム２４で囲まれた領域のうち発射通路３６を除く残りの円形状の領域を称するものであり、発射通路３６の上端部から放出された遊技球が転動することが可能な最大範囲に相当する。この遊技領域３７は前枠４の閉鎖状態で前枠４の窓５が前方から対向するものであり、前枠４の閉鎖状態で前方から窓５を通して視覚的に認識可能にされている。この遊技盤２１には遊技領域３７内に位置して複数の障害釘が固定されており、発射通路３６の上端部から遊技領域３７内に放出された遊技球は障害釘に当たって転動しながら遊技領域３７内を落下する。
【００３１】
遊技盤２１には、図２に示すように、遊技領域３７内に位置して始動口３８が固定されている。この始動口３８は遊技領域３７内を転動する遊技球が入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口３８に入賞した遊技球は始動口３８を通して遊技盤２１の後方へ排出される。この始動口３８内には近接スイッチからなる始動口センサ３９（図３参照）が固定されており、遊技球が始動口３８内に入賞した場合には始動口センサ３９から始動信号が出力される。
【００３２】
遊技盤２１には、図２に示すように、遊技領域３７内に位置して特別入賞口４０が固定されている。この特別入賞口４０は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、特別入賞口４０には扉４１が左右方向へ指向する軸４２を中心に回動可能に装着されている。この扉４１は特別入賞口ソレノイド４３（図３参照）のプランジャに連結されており、特別入賞口ソレノイド４３の電気的なオフ状態では扉４１が垂直な閉鎖状態に静止することで特別入賞口４０の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。
【００３３】
この扉４１は特別入賞口ソレノイド４３の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に軸４２を中心に回動するものであり、扉４１の開放状態では遊技領域３７内を転動する遊技球が扉４１に乗って特別入賞口４０に入賞することが許容され、特別入賞口４０に入賞した遊技球は特別入賞口４０を通して遊技盤２１の後方へ排出される。この特別入賞口４０内には近接スイッチからなるカウントセンサ４４（図３参照）が固定されており、遊技球が特別入賞口４０内に入賞した場合にはカウントセンサ４４からカウント信号が出力される。
【００３４】
遊技盤２１には、図２に示すように、遊技領域３７内に位置して表示台枠４５が固定されており、表示台枠４５には特別図柄表示器４６が固定されている。この特別図柄表示器４６はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口３８に入賞した場合には特別図柄表示器４６に特別図柄遊技の映像が表示される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。この特別図柄の変動表示は特別図柄を予め決められた順序「１」→「７」→「１」・・・で循環的に変化させるものであり、特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を「１」「７」のいずれかで停止するものであり、特別図柄「１」を外れ図柄と称し、特別図柄「７」を大当り図柄と称する。
【００３５】
特別図柄遊技で特別図柄表示器４６に大当り図柄「７」が停止表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口４０を開放することで特別入賞口４０に遊技球が入賞することを許容するものであり、特別図柄遊技で特別図柄表示器４６に大当り図柄「７」が停止表示された場合には１５回の大当りラウンドが行われる。この大当りラウンドは上限個数（例えば１０個）の遊技球が特別入賞口４０に入賞した場合および特別入賞口４０の開放時間が上限時間（例えば３０ｓｅｃ）に到達した場合のいずれかに終了するものであり、大当りラウンドの１５回の繰返しを大当り遊技と称する。
【００３６】
図３のメイン制御回路４７は、大当り判定手段として遊技状態が遊技者に有利な状態となる大当り遊技（大当りラウンドの１５回の繰返し）を発生させるか否かを判定すると共に、特別図柄遊技の遊技内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、遊技盤２１に遊技盤２１の後方に位置して固定されている。
【００３７】
また、メイン制御回路４７には、大当り判定手段により大当り遊技が発生すると判定された場合に、判定後の一時点（ここでは判定直後）から大当り遊技が開始されるまでの時間（これを、大当り遊技開始迄時間と呼ぶ）を設定する大当り遊技開始迄時間設定手段を有している。本実施の形態の大当り遊技開始迄時間には、特別図柄遊技や装飾図柄遊技が行われて大当り図柄や大当りの組合せが停止表示され、その後、大当りラウンドが開始されるまでの時間を含むものとする。
【００３８】
また、メイン制御回路４７には、後述する残高情報管理手段における前記一時点（ここでは大当り判定直後）での残高情報としての発射可能な遊技球数から遊技可能な時間を算出する遊技可能時間算出手段を有している。本実施の形態では、通常時、０．６秒に１球の間隔で発射装置から遊技球を発射するように構成されており、遊技可能時間算出手段では、例えば、残高情報として発射可能な遊技球数が１００球と記憶されている場合は、残り０．６秒×１００球＝６０秒間が遊技可能な時間と算出される。
【００３９】
また、メイン制御回路４７には、大当り遊技開始迄時間と遊技可能な時間を比較して、少なくとも一方の時間を変化させることが可能な時間調整手段を有している。この時間調整手段は、大当り遊技開始迄時間と遊技可能な時間を比較した結果、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が短い場合に、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなるように、少なくとも一方の時間を変化させるものである。本実施の形態では、特別図柄遊技や装飾図柄遊技を始めに選択したものより短いものとすること、すなわち、前記一時点から大当り遊技が開始されるまでの時間に短い時間のものを設定することで、大当り遊技開始迄時間を短く変化させて、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなるように調整するようになっている。
【００４０】
このメイン制御回路４７はＣＰＵ４８とＲＯＭ４９とＲＡＭ５０を有するものであり、始動口センサ３９およびカウントセンサ４４のそれぞれはメイン制御回路４７に接続されている。このメイン制御回路４７のＲＯＭ４９には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵ４８はＲＡＭ５０をワークエリアとしてＲＯＭ４９の制御プログラムおよびＲＯＭ４９の制御データのそれぞれに基づいて制御コマンドを設定する。
【００４１】
このメイン制御回路４７にはソレノイド回路５１を介して特別入賞口ソレノイド４３が接続されている。このソレノイド回路５１は特別入賞口ソレノイド４３に駆動電源を供給するものであり、メイン制御回路４７のＣＰＵ４８はソレノイド回路５１を駆動制御することで特別入賞口４０を開閉操作する。このメイン制御回路４７にはＬＥＤ回路５２を介して特別図柄表示器４６が接続されている。このＬＥＤ回路５２は特別図柄表示器４６の複数のＬＥＤのそれぞれに駆動電源を供給するものであり、メイン制御回路４７のＣＰＵ４８はＬＥＤ回路５２を駆動制御することで特別図柄表示器４６に特別図柄遊技の映像を表示する。
【００４２】
表示台枠４５には、図２に示すように、装飾図柄表示器５３が固定されている。この装飾図柄表示器５３はカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器５３には装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技では装飾図柄表示器５３の表示領域内に左変動領域Ｌと中変動領域Ｃと右変動領域Ｒが横一列に設定され、左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれに図柄要素が変動状態および変動停止状態で順に表示される。左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれには「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」の８種類が共通に設定されている。
【００４３】
左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれの変動表示は図柄要素を予め決められた順序「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「１」・・・で循環的に変化させるものであり、左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれは特別図柄遊技で特別図柄が変動開始することに時間的に同期して変動開始する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３者は装飾図柄を構成するものであり、装飾図柄の組合せは特別図柄遊技で特別図柄が変動停止することに時間的に同期して映像上で確定する。この装飾図柄の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せの２種類が設定されている。大当りの組合せは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な組合せを称するものであり、大当りの組合せには「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」の８種類が設定されている。外れの組合せは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一でない組合せを称するものであり、装飾図柄は特別図柄遊技で外れ図柄「１」が停止表示される場合には外れの組合せになり、特別図柄遊技で大当り図柄「７」が停止表示される場合には大当りの組合せになる。
【００４４】
メイン制御回路４７には、図３に示すように、マイクロコンピュータを主体に構成された演出制御回路５４が接続されており、メイン制御回路４７は制御コマンドの設定結果を演出制御回路５４に送信する。この演出制御回路５４は遊技盤２１に遊技盤２１の後方に位置して固定されたものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この演出制御回路５４のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、演出制御回路５４のＣＰＵは制御コマンドの設定結果を受信した場合にはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データのそれぞれに基づいて表示制御コマンドを設定する。
【００４５】
演出制御回路５４には、図３に示すように、マイクロコンピュータを主体に構成された表示制御回路５５が接続されており、演出制御回路５４は表示制御コマンドの設定結果を表示制御回路５５に送信する。この表示制御回路５５は遊技盤２１の後方に位置するように固定されたものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。この表示制御回路５５のＶＲＯＭには図柄要素「１」〜「８」を表示するための画像データが予め記録されており、表示制御回路５５のＣＰＵは表示制御コマンドの設定結果を受信した場合にはＶＲＯＭの画像データを再生することで装飾図柄表示器５３に表示制御コマンドの受信結果に応じた装飾図柄遊技の映像をカラーで表示する。
【００４６】
遊技盤２１には、図２に示すように、アウト口５６が形成されている。このアウト口５６は内レール２２の最低部に配置されたものであり、始動口３８および特別入賞口４０のいずれにも入賞しなかった遊技球は内レール２２に沿ってアウト口５６に進入し、アウト口５６を通して遊技盤２１の後方へ排出される。この遊技盤２１には、図４に示すように、遊技盤２１の後方に位置して集合樋５７が固定されている。この集合樋５７は、始動口３８を通して遊技盤２１の後方へ排出された遊技球と、特別入賞口４０を通して遊技盤２１の後方へ排出された遊技球と、アウト口５６を通して遊技盤２１の後方へ排出された遊技球のそれぞれが集められるものであり、集合樋５７に集められた遊技球は集合樋５７の底面に沿って転動する。
【００４７】
この集合樋５７の最低部には上下方向へ指向する球接続通路５８の上端部が接続されている。この球接続通路５８の下端部は発射球通路３１に接続されており、始動口３８に入賞した遊技球と、特別入賞口４０に入賞した遊技球と、アウト口５６に進入した遊技球のそれぞれは集合樋５７から球接続通路５８を通して発射球通路３１内に戻され、発射通路３１内から球送り機構３２を通して発射レール１９上に移送されることで遊技盤２１に再び発射される。
【００４８】
内レール２２の上端部には、図２に示すように、近接スイッチからなる球発射センサ５９が固定されており、発射通路３６の上端部から遊技領域３７内に遊技球が放出される場合には球発射センサ５９から発射信号が出力される。この球発射センサ５９と始動口センサ３９とカウントセンサ４４のそれぞれは、図３に示すように、発射制御回路１８に接続されており、発射制御回路１８は球発射センサ５９からの発射信号と始動口センサ３９からの始動信号とカウントセンサ４４からのカウント信号のそれぞれに基づいて貯球数を計測する。
【００４９】
内枠２の台板１４には、図２に示すように、台板１４の前方に位置してリーダライタ装置６０が固定されており、前枠４の閉鎖状態では前枠４がリーダライタ装置６０を前方から覆い、前枠４の開放状態では前枠４がリーダライタ装置６０を前方に開放する。このリーダライタ装置６０はカード挿入口６１を有するものであり、リーダライタ装置６０には前枠４の閉鎖状態で前方から前枠４のカード挿入口７およびリーダライタ装置６０のカード挿入口６１のそれぞれを順に通して、残高情報記憶手段としてのプリペイドカードが挿入される。
【００５０】
この残高情報記憶手段としてのプリペイドカードは、遊技者の発射可能な遊技球数（残球数）に対応した残高情報を記憶したものであり、本実施の形態の封入球式パチンコ遊技機１は、この残高情報に対応する遊技球数だけ遊技可能とされている。なお、残高情報記憶手段に記憶された残高情報としては、発射可能な遊技球数以外の情報（例えば、遊技可能な時間そのもの等）が記憶されていても良い。
【００５１】
このリーダライタ装置６０は、図３に示すように、発射制御回路１８に接続されており、プリペイドカードが挿入されている状態ではプリペイドカードから貯球数情報Ｐを検出して読み出し、貯球数情報Ｐの検出結果を発射制御回路１８に送信する。なお、後述するように、発射制御回路１８では、貯球数情報Ｐから得られたカウンタＮ（貯球数Ｎ）を、さらにメイン制御回路４７に対して送信するようになっている。そして、リーダライタ装置６０、発射制御回路１８及びメイン制御回路４７によって、残高情報を読み出して、遊技による当該残高情報の増加や減少を管理する、本発明の残高情報管理手段を構成している。
【００５２】
また、リーダライタ装置６０はカード排出機構を有している。このカード排出機構はリーダライタ装置６０に挿入されたプリペイドカードをリーダライタ装置６０のカード挿入口６１から前枠４のカード挿入口７を通して前方へ排出するものであり、カード排出モータ６２（図３参照）を駆動源として動作する。
【００５３】
発射制御回路１８には、図３に示すように、ＬＥＤ回路６３を介して貯球表示器１０が接続されている。このＬＥＤ回路６３は貯球表示器１０の複数のＬＥＤのそれぞれに駆動電源を供給するものであり、発射制御回路１８はＬＥＤ回路６３を駆動制御することで貯球表示器１０に貯球数を表示する。この発射制御回路１８には遊技開始スイッチ８および遊技停止スイッチ９のそれぞれが接続されており、発射制御回路１８は遊技開始スイッチ８から遊技開始信号が出力されたと判断することに基づいて発射ソレノイド１５が駆動することを許容し、遊技停止スイッチ９から遊技停止信号が出力されたと判断することに基づいて発射ソレノイド１５が駆動することを禁止する。
【００５４】
図５は、発射制御回路１８のＲＯＭに予め記録された発射制御プログラムによる発射制御処理であり、発射制御回路１８のＣＰＵは、まず、ステップＳ１で遊技開始スイッチ８から遊技開始信号が出力されたか否かを判断する。ここで遊技開始スイッチ８から遊技開始信号が出力されたと判断した場合にはステップＳ２へ移行し、リーダライタ装置６０にデータ要求コマンドを送信する。このリーダライタ装置６０はデータ要求コマンドを受信した場合にはプリペイドカードから貯球数情報Ｐを検出して読み出し、貯球数情報Ｐの検出結果を発射制御回路１８に送信する。即ち、遊技者は前枠４のカード挿入口７を通してリーダライタ装置６０のカード挿入口６１にプリペイドカードを挿入し、遊技開始スイッチ８を操作することで遊技を行うことが可能になる。
【００５５】
発射制御回路１８のＣＰＵはステップＳ２でリーダライタ装置６０にデータ要求コマンドを送信すると、ステップＳ３でリーダライタ装置６０から貯球数情報Ｐが送信されたか否かを判断する。ここでリーダライタ装置６０から貯球数情報Ｐが送信されたと判断した場合にはステップＳ４でＲＡＭのカウンタＮに貯球数情報Ｐの受信結果を設定し、ステップＳ５でカウンタＮの設定結果をＲＯＭに予め記録された限度値（０）と比較する。
【００５６】
発射制御回路１８のＣＰＵはステップＳ５で「Ｎ＞０」であると判断すると、ステップＳ６でＲＡＭの発射許可フラグをオンする。この発射許可フラグは電源が投入されることでオフ状態に初期設定されるものであり、発射制御回路１８のＣＰＵは発射許可フラグのオン状態でハンドルセンサ１３ａから操作信号を検出した場合に発射ソレノイド１５を駆動し、発射許可フラグのオフ状態ではハンドルセンサ１３ａから操作信号を検出しても発射ソレノイド１５を駆動しない。即ち、発射球通路３１内の遊技球は「Ｎ＞０」である場合に発射可能になるものであり、「Ｎ≦０」である場合には発射不能になる。
【００５７】
発射制御回路１８のＣＰＵはステップＳ６でＲＡＭの発射許可フラグをオンすると、ステップＳ７で球補給制御回路２９に球補給コマンドを送信する。この遊技開始スイッチ８が操作される前には発射球通路３１内に遊技球が充填されておらず、球補給制御回路２９は球補給コマンドを受信することで球補給機構２５から発射球通路３１内に遊技球を補給する。
【００５８】
発射制御回路１８のＣＰＵはステップＳ７で球補給制御回路２９に球補給コマンドを送信すると、ステップＳ８で球発射センサ５９から発射信号が出力されているか否かを判断する。このステップＳ８で球発射センサ５９から発射信号が出力されていると判断した場合には、ステップＳ９でカウンタＮからＲＯＭに予め記録された単位値ΔＮ１（１）を減算し、ステップＳ１０で始動口センサ３９から始動信号が出力されているか否かを判断する。
【００５９】
このステップＳ１０で始動口センサ３９から始動信号が出力されていると判断した場合には、ステップＳ１１でカウンタＮにＲＯＭに予め記録された単位値ΔＮ２（５）を加算し、ステップＳ１２でカウントセンサ４４からカウント信号が出力されているか否かを判断する。このステップＳ１２でカウントセンサ４４からカウント信号が出力されていると判断した場合には、ステップＳ１３でカウンタＮにＲＯＭに予め記録された単位値ΔＮ３（１５）を加算し、ステップＳ１４へ移行する。
【００６０】
発射制御回路１８のＣＰＵはステップＳ１４へ移行すると、カウンタＮの更新結果を貯球表示器１０に貯球数として数値で表示する。また、発射制御回路１８のＣＰＵはステップＳ１５でカウンタＮの更新結果（貯球数Ｎ）をメイン制御回路４７に送信する。そして、ステップＳ１６で遊技停止スイッチ９から遊技停止信号が出力されているか否かを判断し、遊技停止スイッチ９から遊技停止信号が出力されていると判断した場合には、ステップＳ１８でＲＡＭの発射許可フラグをオフすることで発射ソレノイド１５の駆動を禁止する。
【００６１】
発射制御回路１８のＣＰＵはステップＳ１６で遊技停止スイッチ９から遊技停止信号が出力されていないと判断すると、ステップＳ１７でカウンタＮの更新結果をＲＯＭに予め記録された限度値（０）と比較する。ここで「Ｎ≦０」であると判断した場合にはステップＳ１８へ移行し、ＲＡＭの発射許可フラグをオフすることで遊技球の発射を禁止する。
【００６２】
発射制御回路１８のＣＰＵはステップＳ１８で遊技球の発射を禁止すると、ステップＳ１９でカウンタＮの更新結果をリーダライタ装置６０に送信し、ステップＳ２０で球補給制御回路２９に球抜きコマンドを送信する。リーダライタ装置６０はカウンタＮの更新結果を受信した場合にはプリペイドカードの貯球数情報ＰをカウンタＮの更新結果に書換え、カード排出モータ６２を駆動することでプリペイドカードをリーダライタ装置６０のカード挿入口６１から前枠４のカード挿入口７を通して排出する。球補給制御回路２９は球抜きコマンドを受信した場合には球抜きソレノイド３４を駆動することで球抜き通路３３の入口を開放し、発射球通路３１内の遊技球を球送り機構３２および球抜き通路３３のそれぞれを順に通して抜き取る。
【００６３】
なお、球補給制御回路２９のＣＰＵは発射制御回路１８からの球補給コマンドを受信した場合および球抜きコマンドを受信した場合のそれぞれには外部割込み処理を起動し、球補給コマンドを受信した場合には、ＲＡＭに球補給コマンドを記録し、球抜きコマンドを受信した場合には、ＲＡＭに球抜きコマンドを記録する。
【００６４】
発射球通路３１内には、図４に示すように、左端部に位置して発射球補給センサ６４が固定されている。この発射球補給センサ６４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が発射球通路３１の右端部の球送り機構３２から発射球通路３１の左端部に至るまで充填されている場合には発射球補給センサ６４の検出領域内に遊技球が進入することで発射球補給センサ６４から発射球補給信号が出力されず、遊技球が球送り機構３２から発射球通路３１の左端部に至るまで充填されていない場合には発射球補給センサ６４の検出領域内から遊技球が退避することで発射球補給センサ６４から発射球補給信号が出力される。
【００６５】
この発射球補給センサ６４は、図３に示すように、球補給制御回路２９に接続されており、球補給制御回路２９は発射球通路３１内に遊技球を補給する場合には発射球補給センサ６４からの発射球補給信号が停止するまで球補給機構２５の球補給モータ２７を継続的に運転することで遊技球を球送り機構３２から発射球通路３１の左端部に至るまで充填する。
【００６６】
図６はメイン制御回路４７のＲＯＭ４９に予め記録されたタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込み処理は予め決められた一定時間（４ｍｓｅｃ）が経過する毎に起動するものであり、メイン制御回路４７のＣＰＵ４８は、ステップＳ３１でＲＡＭ５０のカウンタＭＮ１をＲＯＭ４９に予め記録された単位値ΔＮ（１）だけ更新し、ステップＳ３２でＲＡＭのカウンタＭＮ２を単位値ΔＮ（１）だけ更新する。これらカウンタＭＮ１およびＭＮ２のそれぞれは電源が投入されることでＲＯＭ４９に予め記録された下限値（０）に初期設定されるものであり、カウンタＭＮ１は下限値（０）からＲＯＭ４９に予め記録された上限値（１００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＭＮ２は下限値（０）からＲＯＭ４９に予め記録された上限値（３０）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００６７】
ＣＰＵ４８はステップＳ３２でカウンタＭＮ２を更新すると、ステップＳ３３でＲＡＭ５０の図柄遊技フラグがオンされているか否かを判断する。この図柄遊技フラグは電源が投入されることでオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ３３でＲＡＭ５０の図柄遊技フラグがオンされていると判断した場合にはステップＳ３４の図柄遊技処理へ移行し、ステップＳ３３でＲＡＭ５０の図柄遊技フラグがオフされていると判断した場合にはステップＳ３５へ移行する。
【００６８】
ＣＰＵ４８はステップＳ３５へ移行すると、ＲＡＭ５０の大当り遊技フラグがオンされているか否かを判断する。この大当り遊技フラグは電源が投入されることでオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ３５でＲＡＭ５０の大当り遊技フラグがオンされていると判断した場合にはステップＳ３６の大当り遊技処理へ移行し、ステップＳ３５でＲＡＭ５０の大当り遊技フラグがオフされていると判断した場合にはステップＳ３７の大当り判定処理へ移行する。
【００６９】
図７はメイン制御回路４７のＲＯＭ４９に予め記録された大当り判定処理を説明するためのフローチャートである。この大当り判定処理はＲＡＭ５０の図柄遊技フラグおよび大当り遊技フラグのそれぞれがオフされている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ４１で始動信号が有るか否かを判断する。
【００７０】
例えば遊技球が始動口３８に入賞した場合には始動口センサ３９から始動信号が出力され、ＣＰＵ４８はステップＳ４１で始動信号が有ると判断する。そして、ステップＳ４２でＲＡＭ５０からカウンタＭＮ１の更新結果を検出し、ステップＳ４３でカウンタＭＮ１の検出結果をＲＯＭ４９に予め記録された大当り値（７）と比較する。ここで大当り判定手段としてのＣＰＵ４８が「ＭＮ１＝大当り値」であると判断した場合にはステップＳ４４でＲＡＭ５０の大当りフラグをオンし、ステップＳ４５で特別図柄を大当り図柄（７）に設定する。
【００７１】
また、大当り判定手段としてのＣＰＵ４８はステップＳ４３でカウンタＭＮ１の検出結果が大当り値と相違していると判断すると、ステップＳ４６でＲＡＭ５０の大当りフラグをオフし、ステップＳ４７で特別図柄を外れ図柄（１）に設定する。
【００７２】
ＣＰＵ４８はステップＳ４５またはステップＳ４７で特別図柄を設定すると、ステップＳ４８で特別図柄の設定結果を演出制御回路５４に送信する。そして、ステップＳ４９でＲＡＭ５０からカウンタＭＮ２の更新結果を検出し、ステップＳ５０で大当り遊技開始迄時間設定手段としてのＣＰＵ４８はＲＯＭ４９に予め記録された複数の遊技時間のうちからカウンタＭＮ２の検出結果に応じた大当り遊技開始迄時間（大当り判定直後の時点から大当り遊技が開始されるまでの時間）を選択して設定する。
【００７３】
そして、ＣＰＵ４８はステップＳ５１でＲＡＭ５０の大当りフラグがオンされているか否かを判断する。ＣＰＵ４８はステップＳ５１でＲＡＭ５０の大当りフラグがオンされていると判断すると、次に、ステップＳ５２で、遊技可能時間算出手段としてのＣＰＵ４８は、残高情報として有する発射可能な遊技球数（貯球数）×０．６秒（遊技球の発射間隔）、すなわち遊技可能な時間を算出し、時間調整手段としてのＣＰＵ４８は、当該遊技可能な時間とステップＳ５０で選択設定された大当り遊技開始迄時間を比較し、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が短くなるかどうか（遊技可能な時間（貯球数×０．６）＜大当り遊技開始迄時間（遊技時間））を判断する。
【００７４】
時間調整手段としてのＣＰＵ４８は、ステップＳ５２で大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が短くなると判断すると、次に、ステップＳ５３で、大当り遊技開始迄時間（遊技時間）を短縮するために、特別図柄遊技や装飾図柄遊技としてステップＳ５０で選択設定したものより時間の短いものを選択設定し直し、これにより、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなるように調整する。
【００７５】
次に、ステップＳ５４で、時間調整手段としてのＣＰＵ４８は、遊技可能な時間とステップＳ５３で選択設定し直された短縮された大当り遊技開始迄時間（短縮遊技時間）を比較し、短縮された大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなるかどうか（遊技可能な時間（貯球数×０．６）＞短縮された大当り遊技開始迄時間（短縮遊技時間））を判断する。
【００７６】
時間調整手段としてのＣＰＵ４８は、ステップＳ５４で短縮された大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなると判断すると、そのままステップＳ５６に移行する。また、時間調整手段としてのＣＰＵ４８は、ステップＳ５４で短縮された大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方がまだ短い（すなわち、大当り遊技開始迄時間を短くしても遊技可能な時間の終了に間に合わない）と判断すると、ステップＳ５５で大当り遊技開始迄時間（遊技時間）をステップＳ５０で選択設定したものに戻す。その後、ステップＳ５６に移行する。
【００７７】
このように、大当り遊技開始迄時間を短縮しても遊技可能な時間の終了までに間に合わない（大当り遊技の開始前に貯球がなくなってしまう）場合には、逆に大当り遊技開始迄時間を始めに選択設定した元の長い状態に戻すことで、遊技者がプリペイドカードを購入しに行く時間を少しでも稼ぐことができるようにすることができる。
【００７８】
なお、ステップＳ５１で大当りフラグがオンされていない（オフにされている）と判断した場合と、ステップＳ５２で大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなると判断した場合には、前記したステップＳ５３〜ステップＳ５５の処理は行わずにステップＳ５６に移行する。
【００７９】
そして、ステップＳ５６で遊技時間の選択結果を演出制御回路５４に送信し、ステップＳ５７でＲＡＭ５０のタイマＭＴに遊技時間の選択結果をセットする。ＣＰＵ４８はステップＳ５７でタイマＭＴを初期設定すると、ステップＳ５８で特別図柄遊技を開始する。この特別図柄遊技は特別図柄表示器４６に特別図柄を「１」「７」「１」・・の設定順序で循環的に表示するものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ５８で特別図柄遊技を開始した場合には、ステップＳ５９で演出制御回路５４に遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ６０でＲＡＭ５０の図柄遊技フラグをオンする。
【００８０】
図８はメイン制御回路４７のＲＯＭ４９に予め記録された図柄遊技処理を説明するためのフローチャートである。この図柄遊技処理は図柄遊技フラグがオンされている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ６１でＲＡＭ５０のタイマＭＴからＲＯＭ４９に予め記録された単位値ΔＴを減算し、ステップＳ６２でタイマＭＴの減算結果をＲＯＭ４９に予め記録された限度値（０）と比較する。
【００８１】
ここで「ＭＴ＝限度値」であると判断した場合にはステップＳ６３へ移行し、特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の停止表示は特別図柄の設定結果で行われるものであり、大当りであると判定された場合には特別図柄が大当り図柄（７）で変動停止し、外れであると判定された場合には特別図柄が外れ図柄（１）で変動停止する。
【００８２】
ＣＰＵ４８はステップＳ６３で特別図柄の変動表示を停止すると、ステップＳ６４で演出制御回路５４に遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ６５でＲＡＭ５０の図柄遊技フラグをオフし、ステップＳ６６でＲＡＭ５０の大当りフラグがオンされているか否かを判断する。ここでＲＡＭ５０の大当りフラグがオフされていると判断した場合には、ステップＳ７１でＲＡＭ５０の大当り遊技フラグをオフする。
【００８３】
ＣＰＵ４８はステップＳ６６でＲＡＭ５０の大当りフラグがオンされていると判断すると、ステップＳ６７でＲＡＭ５０のカウンタＲにＲＯＭ４９に予め記録された継続回数（１５）を設定する。そして、ステップＳ６８でＲＡＭ５０の大当りフラグをオフし、ステップＳ６９で特別入賞口４０を開放し、ステップＳ７０でＲＡＭ５０の大当り遊技フラグをオンする。
【００８４】
図９はメイン制御回路４７のＲＯＭ４９に予め記録された大当り遊技処理を説明するためのフローチャートである。この大当り遊技処理は大当り遊技フラグがオンされている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ８１で今回の大当りラウンドが終了するか否かを判断する。この大当りラウンドは特別入賞口４０が開放されたことを基準にＲＯＭ４９に予め記録された限度時間（３０ｓｅｃ）が経過または特別入賞口４０にＲＯＭ４９に予め記録された限度個数（１０個）の遊技球が入賞したと判断された場合に終了すると判断されるものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ８１で今回の大当りラウンドが終了すると判断した場合にはステップＳ８２で特別入賞口４０を閉鎖することで今回の大当りラウンドを終え、ステップＳ８３でＲＡＭ５０のカウンタＲからＲＯＭ４９に予め記録された単位値（１）を減算する。
【００８５】
ＣＰＵ４８はステップＳ８３でＲＡＭ５０のカウンタＲを減算すると、ステップＳ８４でカウンタＲの減算結果をＲＯＭ４９に予め記録された限度値（０）と比較する。ここで「Ｒ＞限度値」であると判断した場合にはステップＳ８５で特別入賞口４０を再開することで次回の大当りラウンドを開始し、「Ｒ＝限度値」であると判断した場合にはステップＳ８６でＲＡＭ５０の大当り遊技フラグをオフする。即ち、大当りであると判定された場合には特別図柄表示器４６に大当り図柄（７）が停止表示された後に１５回の大当りラウンドが行われる。
【００８６】
なお、メイン制御回路４７から遊技開始コマンドと特別図柄と遊技時間と遊技終了コマンドのそれぞれが送信された場合に外部割込み処理が起動し、演出制御回路５４のＣＰＵは外部割込み処理を起動した場合には遊技開始コマンドまたは特別図柄または遊技時間または遊技終了コマンドをＲＡＭに記録する。
【００８７】
図１０は演出制御回路５４のＲＯＭに予め記録されたタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込み処理は予め決められた一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎に起動するものであり、演出制御回路５４のＣＰＵはステップＳ１０１でＲＡＭのカウンタＳＮ１をＲＯＭに予め記録された単位値ΔＮ（１）だけ更新し、ステップＳ１０２でＲＡＭのカウンタＳＮ２を単位値ΔＮ（１）だけ更新し、ステップＳ１０３でＲＡＭのカウンタＳＮ３を単位値ΔＮ（１）だけ更新する。
【００８８】
これらカウンタＳＮ１〜ＳＮ３のそれぞれは電源が投入されることでＲＯＭに予め記録された下限値（０）に初期設定されるものであり、カウンタＳＮ１は下限値（０）からＲＯＭに予め記録された上限値（７）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＮ２は下限値（０）からＲＯＭに予め記録された上限値（１６）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＮ３は下限値（０）からＲＯＭに予め記録された上限値（３２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００８９】
演出制御回路５４のＣＰＵはステップＳ１０３でＲＡＭのカウンタＳＮ３を更新すると、ステップＳ１０４でＲＡＭに遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭに遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１０５でＲＡＭから遊技開始コマンドをクリアし、ステップＳ１０６でＲＡＭから特別図柄の記録結果を検出し、ステップＳ１０７で特別図柄の検出結果を大当り図柄（７）と比較する。
【００９０】
演出制御回路５４のＣＰＵはステップＳ１０７で特別図柄の検出結果が大当り図柄（７）と同一であると判断すると、ステップＳ１０８の大当り図柄設定処理へ移行する。ここで図柄要素「１」〜「８」の８種類のうちからＲＡＭのカウンタＳＮ１の更新結果に応じたものを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを相互に同一の図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
【００９１】
演出制御回路５４のＣＰＵはステップＳ１０７で特別図柄の検出結果が大当り図柄（７）と相違していると判断すると、ステップＳ１０９の外れ図柄設定処理で下記［１］〜［３］のそれぞれの処理を行うことで装飾図柄を左列と中列と右列が相互に同一でない外れの組合せに設定する。
［１］図柄要素「１」〜「８」の８種類のうちからＲＡＭのカウンタＳＮ１の更新結果に応じたものを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。
［２］図柄要素「１」〜「８」の８種類のうちからＲＡＭのカウンタＳＮ２の更新結果に応じたものを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。
［３］図柄要素「１」〜「８」の８種類のうちからＲＡＭのカウンタＳＮ３の更新結果に応じたものを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。
【００９２】
演出制御回路５４のＣＰＵはステップＳ１０８またはステップＳ１０９で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを設定すると、ステップＳ１１０で表示制御回路５５に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を送信する。そして、ステップＳ１１１で表示制御回路５５に変動開始コマンドを送信し、ステップＳ１１２でＲＡＭから特別図柄の記録結果をクリアする。
【００９３】
この表示制御回路５５は変動開始コマンドを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で表示開始し、左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で表示開始したことを基準に予め決められた左列の変動停止時間が経過したと判断した場合に左列の図柄要素の変動表示を設定結果で停止し、左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で表示開始したことを基準に予め決められた右列の変動停止時間（＞左列の変動停止時間）が経過したと判断した場合に右列の図柄要素の変動表示を設定結果で停止する。
【００９４】
その後、演出制御回路５４のＣＰＵは、ステップＳ１１３でＲＡＭに遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭに遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には、ステップＳ１１４で表示制御回路５５に変動停止コマンドを送信し、ステップＳ１１５でＲＡＭから遊技停止コマンドをクリアする。
【００９５】
図１１は、球補給制御回路２９のＲＯＭに予め記録されたタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込み処理は予め決められた一定時間が経過する毎に起動するものであり、球補給制御回路２９のＣＰＵは、ステップＳ２０１で発射球補給処理を行い、ステップＳ２０２で発射球抜き処理を行う。
【００９６】
図１２は球補給制御回路２９のＲＯＭに予め記録された発射球補給処理を説明するためのフローチャートであり、球補給制御回路２９のＣＰＵはステップＳ２１１でＲＡＭの発射球補給フラグがオフされているか否かを判断する。この発射球補給フラグは電源が投入されることでオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵはステップＳ２１１でＲＡＭの発射球補給フラグがオフされていると判断した場合にはステップＳ２１２へ移行する。
【００９７】
球補給制御回路２９のＣＰＵはステップＳ２１２へ移行すると、ＲＡＭに球補給コマンドが記録されているか否かを判断する。この球補給コマンドは遊技者がリーダライタ装置６０にプリペイドカードを挿入して遊技開始スイッチ８を操作した遊技の開始時に発射制御回路１８から送信されるものであり、ＣＰＵはステップＳ２１２でＲＡＭに球補給コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２１３で球補給モータ２７を運転開始する。
【００９８】
そして、ステップＳ２１４でＲＡＭから球補給コマンドをクリアし、ステップＳ２１５でＲＡＭの発射球補給フラグをオンする。球補給モータ２７が運転されることで球補給機構２５から発射球通路３１内に遊技球が補給される。
【００９９】
球補給制御回路２９のＣＰＵは発射球通路３１内に遊技球を補給している状態ではステップＳ２１１でＲＡＭの発射球補給フラグがオンされていると判断し、ステップＳ２１６で発射球補給センサ６４からの発射球補給信号が停止したか否かを判断する。例えば発射球通路３１内に限度位置以上の遊技球が補給された場合にはＣＰＵはステップＳ２１６で発射球補給センサ６４からの発射球補給信号が停止したと判断する。そして、ステップＳ２１７で球補給モータ２７を運転停止し、ステップＳ２１８でＲＡＭの発射球補給フラグをオフし、発射球通路３１に対する遊技球の補給を停止する。
【０１００】
図１３は球補給制御回路２９のＲＯＭに予め記録された発射球抜き処理を説明するためのフローチャートであり、球補給制御回路２９のＣＰＵはステップＳ２２１でＲＡＭの球抜きフラグがオフされているか否かを判断する。この球抜きフラグは電源が投入されることでオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵはステップＳ２２１でＲＡＭの球抜きフラグがオフされていると判断した場合にはステップＳ２２２へ移行する。
【０１０１】
球補給制御回路２９のＣＰＵはステップＳ２２２へ移行すると、ＲＡＭに球抜きコマンドが記録されているか否かを判断する。この球抜きコマンドは遊技者が遊技開始スイッチ８の操作後に遊技停止スイッチ９を操作した場合および発射制御回路１８の貯球数Ｎの計測結果が「０」になった場合のそれぞれに発射制御回路１８から送信されるものであり、ＣＰＵはステップＳ２２２でＲＡＭに球抜きコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２２３で球抜きソレノイド３４をオンすることで球抜き通路３３の入口を開放する。この球抜き通路３３の開放状態では発射球通路３１内の遊技球が球抜き通路３３を通して抜き取られる。
【０１０２】
球補給制御回路２９のＣＰＵはステップＳ２２３で球抜き通路３３を開放すると、ステップＳ２２４でＲＡＭから球抜きコマンドをクリアする。そして、ステップＳ２２５でＲＡＭの球抜きフラグをオンし、ステップＳ２２６でＲＡＭのタイマＳＴに球抜き時間を設定する。この球抜き時間はＲＯＭに予め記録されたものであり、発射球通路３１内に限度位置の遊技球が充填されている場合に発射通路３１内から全ての遊技球を抜き取ることが可能な値に設定されている。
【０１０３】
球補給制御回路２９のＣＰＵは球抜き通路３３の開放状態ではステップＳ２２１でＲＡＭの球抜きフラグがオンされていると判断し、ステップＳ２２７でＲＡＭのタイマＳＴからＲＯＭに予め記録された単位時間ΔＳＴを減算し、ステップＳ２２８でＲＡＭのタイマＳＴの減算結果をＲＯＭに予め記録された限度値（０）と比較する。ここで「ＳＴ＝限度値」であると判断した場合にはステップＳ２２９へ移行し、球抜きソレノイド３４をオフすることで球抜き通路３３の入口を閉鎖する。
［第２の実施の形態］
【０１０４】
次に、本発明の第２の実施の形態における封入球式パチンコ遊技機１について、図１４〜図１５を用いて説明する。図１４は、本発明の第２の実施の形態における封入球式パチンコ遊技機のメイン制御回路における大当り判定処理を示すフローチャートであり、図１５は、同遊技機のメイン制御回路における図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
この第２の実施の形態では、時間調整手段としてのメイン制御回路４７は、大当り遊技開始迄時間と遊技可能な時間を比較した結果、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が短い場合に、発射装置からの遊技球の発射を強制的に停止させることで、遊技可能な時間が長くなる（伸長する）ように変化させており、これにより、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなるように調整している。
【０１０６】
なお、本実施の形態における封入球式パチンコ遊技機１は、図１４に示した大当り判定処理と図１５に示した図柄遊技処理を除いて、前記第１の実施の形態と同様であるため、当該処理以外の構成及び処理については説明を省略する。
【０１０７】
以下、図１４に示した大当り判定処理と図１５に示した図柄遊技処理について説明する。まず、図１４に示した大当り判定処理について説明する。
【０１０８】
図１４はメイン制御回路４７のＲＯＭ４９に予め記録された大当り判定処理を説明するためのフローチャートである。この大当り判定処理はＲＡＭ５０の図柄遊技フラグおよび大当り遊技フラグのそれぞれがオフされている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ１４１で始動信号が有るか否かを判断する。
【０１０９】
例えば遊技球が始動口３８に入賞した場合には始動口センサ３９から始動信号が出力され、ＣＰＵ４８はステップＳ１４１で始動信号が有ると判断する。そして、ステップＳ１４２でＲＡＭ５０からカウンタＭＮ１の更新結果を検出し、ステップＳ１４３でカウンタＭＮ１の検出結果をＲＯＭ４９に予め記録された大当り値（７）と比較する。ここで大当り判定手段としてのＣＰＵ４８が「ＭＮ１＝大当り値」であると判断した場合にはステップＳ１４４でＲＡＭ５０の大当りフラグをオンし、ステップＳ１４５で特別図柄を大当り図柄（７）に設定する。
【０１１０】
また、大当り判定手段としてのＣＰＵ４８はステップＳ１４３でカウンタＭＮ１の検出結果が大当り値と相違していると判断すると、ステップＳ１４６でＲＡＭ５０の大当りフラグをオフし、ステップＳ１４７で特別図柄を外れ図柄（１）に設定する。
【０１１１】
ＣＰＵ４８はステップＳ１４５またはステップＳ１４７で特別図柄を設定すると、ステップＳ１４８で特別図柄の設定結果を演出制御回路５４に送信する。そして、ステップＳ１４９でＲＡＭ５０からカウンタＭＮ２の更新結果を検出し、ステップＳ１５０で大当り遊技開始迄時間設定手段としてのＣＰＵ４８はＲＯＭ４９に予め記録された複数の遊技時間のうちからカウンタＭＮ２の検出結果に応じた大当り遊技開始迄時間（大当り判定直後の時点から大当り遊技が開始されるまでの時間）を選択して設定する。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ４８はステップＳ１５１でＲＡＭ５０の大当りフラグがオンされているか否かを判断する。ＣＰＵ４８はステップＳ１５１でＲＡＭ５０の大当りフラグがオンされていると判断すると、次に、ステップＳ１５２で、遊技可能時間算出手段としてのＣＰＵ４８は、残高情報として有する発射可能な遊技球数（貯球数）×０．６秒（遊技球の発射間隔）、すなわち遊技可能な時間を算出し、時間調整手段としてのＣＰＵ４８は、当該遊技可能な時間とステップＳ１５０で選択設定された大当り遊技開始迄時間を比較し、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が短くなるかどうか（遊技可能な時間（貯球数×０．６）＜大当り遊技開始迄時間（遊技時間））を判断する。
【０１１３】
時間調整手段としてのＣＰＵ４８は、ステップＳ１５２で大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が短くなると判断すると、次に、ステップＳ１５３で、遊技可能な時間を長くするために、発射制御回路１８に信号を発信して発射装置からの遊技球の発射を強制的に停止させる。これにより、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなるように調整する。その後、ステップＳ１５４に移行する。
【０１１４】
なお、ステップＳ１５１で大当りフラグがオンされていない（オフにされている）と判断した場合と、ステップＳ１５２で大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなると判断した場合には、前記したステップＳ１５３の処理は行わずにステップＳ１５４に移行する。
【０１１５】
そして、ステップＳ１５４で遊技時間の選択結果を演出制御回路５４に送信し、ステップＳ１５５でＲＡＭ５０のタイマＭＴに遊技時間の選択結果をセットする。ＣＰＵ４８はステップＳ１５５でタイマＭＴを初期設定すると、ステップＳ１５６で特別図柄遊技を開始する。この特別図柄遊技は特別図柄表示器４６に特別図柄を「１」「７」「１」・・の設定順序で循環的に表示するものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ１５６で特別図柄遊技を開始した場合には、ステップＳ１５７で演出制御回路５４に遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ１５８でＲＡＭ５０の図柄遊技フラグをオンする。
【０１１６】
次に、図１５に示した図柄遊技処理について説明する。
【０１１７】
図１５はメイン制御回路４７のＲＯＭ４９に予め記録された図柄遊技処理を説明するためのフローチャートである。この図柄遊技処理は図柄遊技フラグがオンされている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ１６１でＲＡＭ５０のタイマＭＴからＲＯＭ４９に予め記録された単位値ΔＴを減算し、ステップＳ１６２でタイマＭＴの減算結果をＲＯＭ４９に予め記録された限度値（０）と比較する。
【０１１８】
ここで「ＭＴ＝限度値」であると判断した場合にはステップＳ１６３へ移行し、特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の停止表示は特別図柄の設定結果で行われるものであり、大当りであると判定された場合には特別図柄が大当り図柄（７）で変動停止し、外れであると判定された場合には特別図柄が外れ図柄（１）で変動停止する。
【０１１９】
ＣＰＵ４８はステップＳ１６３で特別図柄の変動表示を停止すると、ステップＳ１６４で演出制御回路５４に遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ１６５でＲＡＭ５０の図柄遊技フラグをオフし、ステップＳ１６６でＲＡＭ５０の大当りフラグがオンされているか否かを判断する。ここでＲＡＭ５０の大当りフラグがオフされていると判断した場合には、ステップＳ１７２でＲＡＭ５０の大当り遊技フラグをオフする。
【０１２０】
ＣＰＵ４８はステップＳ１６６でＲＡＭ５０の大当りフラグがオンされていると判断すると、ステップＳ１６７でＲＡＭ５０のカウンタＲにＲＯＭ４９に予め記録された継続回数（１５）を設定する。そして、ステップＳ１６８でＲＡＭ５０の大当りフラグをオフする。また、図１４のステップＳ１５３により遊技球の発射停止処理を指示している場合は、ステップＳ１６９で発射制御回路１８に信号を発信して、発射装置からの遊技球の発射停止を解除させて、遊技球の発射を再開させる。また、ステップＳ１７０で特別入賞口４０を開放し、ステップＳ１７１でＲＡＭ５０の大当り遊技フラグをオンする。
［第３の実施の形態］
【０１２１】
次に、本発明の第３の実施の形態における封入球式パチンコ遊技機１について、図１６〜図１７を用いて説明する。図１６は、本発明の第３の実施の形態における封入球式パチンコ遊技機のメイン制御回路における大当り判定処理を示すフローチャートであり、図１７は、同遊技機のメイン制御回路における図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【０１２２】
この第３の実施の形態では、時間調整手段としてのメイン制御回路４７は、大当り遊技開始迄時間と遊技可能な時間を比較した結果、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が短い場合に、発射装置からの遊技球の発射間隔を延ばすようにすることで、遊技可能な時間が長くなる（伸長する）ように変化させており、これにより、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなるように調整している。
【０１２３】
なお、本実施の形態における封入球式パチンコ遊技機１は、図１６に示した大当り判定処理と図１７に示した図柄遊技処理を除いて、前記第１の実施の形態と同様であるため、当該処理以外の構成及び処理については説明を省略する。
【０１２４】
以下、図１６に示した大当り判定処理と図１７に示した図柄遊技処理について説明する。まず、図１６に示した大当り判定処理について説明する。
【０１２５】
図１６はメイン制御回路４７のＲＯＭ４９に予め記録された大当り判定処理を説明するためのフローチャートである。この大当り判定処理はＲＡＭ５０の図柄遊技フラグおよび大当り遊技フラグのそれぞれがオフされている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ２４１で始動信号が有るか否かを判断する。
【０１２６】
例えば遊技球が始動口３８に入賞した場合には始動口センサ３９から始動信号が出力され、ＣＰＵ４８はステップＳ２４１で始動信号が有ると判断する。そして、ステップＳ２４２でＲＡＭ５０からカウンタＭＮ１の更新結果を検出し、ステップＳ２４３でカウンタＭＮ１の検出結果をＲＯＭ４９に予め記録された大当り値（７）と比較する。ここで大当り判定手段としてのＣＰＵ４８が「ＭＮ１＝大当り値」であると判断した場合にはステップＳ２４４でＲＡＭ５０の大当りフラグをオンし、ステップＳ２４５で特別図柄を大当り図柄（７）に設定する。
【０１２７】
また、大当り判定手段としてのＣＰＵ４８はステップＳ２４３でカウンタＭＮ１の検出結果が大当り値と相違していると判断すると、ステップＳ２４６でＲＡＭ５０の大当りフラグをオフし、ステップＳ２４７で特別図柄を外れ図柄（１）に設定する。
【０１２８】
ＣＰＵ４８はステップＳ２４５またはステップＳ２４７で特別図柄を設定すると、ステップＳ２４８で特別図柄の設定結果を演出制御回路５４に送信する。そして、ステップＳ２４９でＲＡＭ５０からカウンタＭＮ２の更新結果を検出し、ステップＳ２５０で大当り遊技開始迄時間設定手段としてのＣＰＵ４８はＲＯＭ４９に予め記録された複数の遊技時間のうちからカウンタＭＮ２の検出結果に応じた大当り遊技開始迄時間（大当り判定直後の時点から大当り遊技が開始されるまでの時間）を選択して設定する。
【０１２９】
そして、ＣＰＵ４８はステップＳ２５１でＲＡＭ５０の大当りフラグがオンされているか否かを判断する。ＣＰＵ４８はステップＳ２５１でＲＡＭ５０の大当りフラグがオンされていると判断すると、次に、ステップＳ２５２で、遊技可能時間算出手段としてのＣＰＵ４８は、残高情報として有する発射可能な遊技球数（貯球数）×０．６秒（遊技球の発射間隔）、すなわち遊技可能な時間を算出し、時間調整手段としてのＣＰＵ４８は、当該遊技可能な時間とステップＳ２５０で選択設定された大当り遊技開始迄時間を比較し、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が短くなるかどうか（遊技可能な時間（貯球数×０．６）＜大当り遊技開始迄時間（遊技時間））を判断する。
【０１３０】
時間調整手段としてのＣＰＵ４８は、ステップＳ２５２で大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が短くなると判断すると、次に、ステップＳ２５３で、遊技可能な時間を長くするために、発射制御回路１８に信号を発信して発射装置からの遊技球の発射間隔を延長させるようにする（例えば、０．６秒に１球の発射間隔を１．２秒に１球の発射間隔に延長させる）。これにより、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなるように調整する。その後、ステップＳ２５４に移行する。
【０１３１】
なお、ステップＳ２５１で大当りフラグがオンされていない（オフにされている）と判断した場合と、ステップＳ２５２で大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなると判断した場合には、前記したステップＳ２５３の処理は行わずにステップＳ２５４に移行する。
【０１３２】
そして、ステップＳ２５４で遊技時間の選択結果を演出制御回路５４に送信し、ステップＳ２５５でＲＡＭ５０のタイマＭＴに遊技時間の選択結果をセットする。ＣＰＵ４８はステップＳ２５５でタイマＭＴを初期設定すると、ステップＳ２５６で特別図柄遊技を開始する。この特別図柄遊技は特別図柄表示器４６に特別図柄を「１」「７」「１」・・の設定順序で循環的に表示するものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ２５６で特別図柄遊技を開始した場合には、ステップＳ２５７で演出制御回路５４に遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ２５８でＲＡＭ５０の図柄遊技フラグをオンする。
【０１３３】
次に、図１７に示した図柄遊技処理について説明する。
【０１３４】
図１７はメイン制御回路４７のＲＯＭ４９に予め記録された図柄遊技処理を説明するためのフローチャートである。この図柄遊技処理は図柄遊技フラグがオンされている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４８はステップＳ２６１でＲＡＭ５０のタイマＭＴからＲＯＭ４９に予め記録された単位値ΔＴを減算し、ステップＳ２６２でタイマＭＴの減算結果をＲＯＭ４９に予め記録された限度値（０）と比較する。
【０１３５】
ここで「ＭＴ＝限度値」であると判断した場合にはステップＳ２６３へ移行し、特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の停止表示は特別図柄の設定結果で行われるものであり、大当りであると判定された場合には特別図柄が大当り図柄（７）で変動停止し、外れであると判定された場合には特別図柄が外れ図柄（１）で変動停止する。
【０１３６】
ＣＰＵ４８はステップＳ２６３で特別図柄の変動表示を停止すると、ステップＳ２６４で演出制御回路５４に遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ２６５でＲＡＭ５０の図柄遊技フラグをオフし、ステップＳ２６６でＲＡＭ５０の大当りフラグがオンされているか否かを判断する。ここでＲＡＭ５０の大当りフラグがオフされていると判断した場合には、ステップＳ２７２でＲＡＭ５０の大当り遊技フラグをオフする。
【０１３７】
ＣＰＵ４８はステップＳ２６６でＲＡＭ５０の大当りフラグがオンされていると判断すると、ステップＳ２６７でＲＡＭ５０のカウンタＲにＲＯＭ４９に予め記録された継続回数（１５）を設定する。そして、ステップＳ２６８でＲＡＭ５０の大当りフラグをオフする。また、図１６のステップＳ２５３により遊技球の発射間隔延長処理を指示している場合は、ステップＳ２６９で発射制御回路１８に信号を発信して、発射装置からの遊技球の発射間隔の延長を解除させて、遊技球の発射間隔を元の短い状態に戻す。また、ステップＳ２７０で特別入賞口４０を開放し、ステップＳ２７１でＲＡＭ５０の大当り遊技フラグをオンする。
【０１３８】
以上のように、前記した各実施形態の封入球式パチンコ遊技機１によれば、大当り判定後の一時点（ここでは、大当り判定の直後）から大当り遊技が開始されるまでの時間である大当り遊技開始迄時間と、前記した一時点での残高情報から算出した遊技可能な時間とを比較して、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が短い場合には、大当り遊技開始迄時間より遊技可能な時間の方が長くなるように、一時点から大当り遊技が開始されるまでの時間に短い時間のものを設定することで大当り遊技開始迄時間を短縮させるか、遊技球の発射を停止又は遊技球の発射間隔を延長することで遊技可能な時間を伸長させるかの少なくとも１つを行うため、大当り遊技の開始前に発射可能な遊技球がなくならないようにすることができる。これにより、遊技者が大当り遊技の特典を逃してしまうことがないようにすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
なお、以上説明した実施の形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。
【０１４０】
例えば、前記した各実施の形態では、大当り遊技開始迄時間を大当り判定の直後から大当り遊技が開始されるまでの時間に設定していたが、これに限るものではなく、種々の条件によっては、大当り遊技開始迄時間を大当り判定後の所定の一時点から大当り遊技が開始されるまでの時間に設定しても良い。その例としては、始動口への入賞による保留がある場合等で、その保留分に対して大当り判定がされた場合に、その判定直後からは大当り遊技が開始されるまでの時間が確定できないとき等に、大当り判定された保留分による遊技が行われるまでの遊技を考慮した一時点から大当り遊技が開始されるまでの時間を大当り遊技開始迄時間と設定する場合が考えられる。
【０１４１】
また、前記した各実施の形態では、それぞれ大当り遊技開始迄時間のみを変化させる場合と遊技可能な時間のみを変化させる場合について説明したが、本発明はこれに限るものではなく、大当り遊技開始迄時間と遊技可能な時間の双方を変化させるようになっていても良い。
【０１４２】
また、前記した実施の形態では、遊技可能時間算出手段は、残高情報としての発射可能な遊技球数を、遊技が可能な残り時間に換算することで、遊技可能な時間を算出し、時間調整手段において、この遊技可能な時間と大当り遊技開始迄時間を比較するようになっているが、これに限るものではない。例えば、遊技可能時間算出手段は、残高情報としての発射可能な遊技球数を、遊技が可能な残り時間に換算する代わりに、大当り遊技開始迄時間を遊技球数に換算し、時間調整手段において、この遊技球数と残高情報としての発射可能な遊技球数を比較するようになっていても良い。
【符号の説明】
【０１４３】
１…封入球式パチンコ遊技機（封入球式遊技機）、１８…発射制御回路（残高情報管理手段）、４７…メイン制御回路（残高情報管理手段、大当り判定手段、大当り遊技開始迄時間設定手段、遊技可能時間算出手段、時間調整手段）、６０…リーダライタ装置（残高情報管理手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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