(57)【要約】【課題】遊技の趣向性を高める。【解決手段】メインタンク３２ａからサブタンク４２に溢れたメダル３が、シュートメダルセンサ４５で検知されると、シュートメダルカウンタ４７は、メダル３の枚数を１枚計数する。判定部８５でシュートメダル枚数が１００枚に到達したと判定されると、ＣＰＵ６０は、第１〜第６抽選テーブル７１〜７６の中から、当たり抽選に用いる１つを抽選により決定して再選択した後、シュートメダルカウンタ４７での計数結果を消去するとともに、チャンスモードに移行させる。これと同時に、ＣＰＵ６０は、ＬＣＤ８に「チャンスモード突入」という画像を表示する。チャンスモード中に通常リプレイ役に入賞すると、通常モードに移行する。チャンスモード中に特殊リプレイ役に入賞すると、ＲＴモードに移行する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入されたメダルを用いて遊技を行うときに、当りの抽選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルのうちの選択された１つを用いて当たり抽選を行う遊技機において、
前記投入されたメダルを貯留するメインタンクと、
前記メインタンクから溢れた前記メダルを貯留するサブタンクと、
前記メインタンクから前記サブタンクに溢れた前記メダルの枚数を計数するメダル計数手段と、
前記メダル計数手段で計数された前記メダルの枚数が、予め設定された設定枚数に到達したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段で前記設定枚数に到達したと判定されたときに、前記複数の抽選テーブルの中から前記当たり抽選に用いる１つを再選択するテーブル再選択手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記テーブル再選択手段で前記抽選テーブルを再選択したときに、通常モードよりも遊技上の特典が付与される確率が高い特別モードに切り換えるモード切換手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店に設置されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機の１つとしてのスロットマシンは、その遊技媒体としてのメダルに一定の価値が与えられており、遊技を行って獲得したメダルは種々の景品に交換することができる。
【０００３】
スロットマシンには、外周面に様々な図柄が配列された３個のリールと、これら３個のリールを停止させるための３個のストップボタンと、メダルをメダル受け皿に払い出すホッパー装置とが設けられている。３個のリールが停止したときに、当選役の絵柄が入賞有効ライン上に停止すると、当選役に入賞した状態となり、ホッパー装置はメダルを払い出す。ホッパー装置には、払い出し用のメダルを貯留しておくメインタンクが取り付けられている。このメインタンクには、メダル投入口から投入されたメダルが貯留される。メインタンクがメダルで一杯になり、メインタンクから溢れたメダルはサブタンクに貯留される。
【０００４】
スロットマシンは、通常モードの他に、ＲＢ（レギュラーボーナス）モード、ＢＢ（ビックボーナス）モードモード等のボーナスモードで遊技可能となっている。ＲＢモードは、当選役に８回入賞するか、または１２回ゲームを行うことで終了し、ＢＢモードは、例えばＲＢモードに３回移行するか、またはＲＢモードに移行する前に行うＲＢ導入ゲームを３０回行うことで終了する。遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的としているため、ボーナスモードに移行させようと遊技を行うのが一般である。
【０００５】
ボーナスモードに移行するか否かは、各リールを回転させるスタートレバーを操作したときに抽選により決定される。遊技者は、スタートレバー操作後には抽選結果が分かってしまうため、抽選結果が分かった後は遊技への意欲が低くなってしまう。そこで、特許文献１では、スタートレバー操作によるボーナスモードへの移行抽選に加えて、メインタンクから溢れたメダルの量を検知し、この検知されたメダルの量に応じて、ボーナスモードに移行させるか否かを抽選により決定することにより、遊技者の遊技への意欲を失わないようにしたスロットマシンが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−０１１５３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１では、メインタンクからメダルが溢れることを契機としたボーナスモードへの移行抽選で当選した場合にも、ボーナスモードが終了した後は、スタートレバー操作によるボーナスモードへの移行抽選確率は、当選前と同じとなる。このため、一度メダルが溢れることを契機としたボーナスモードへの移行抽選を行った後には、遊技者が遊技への意欲を失ってしまうことになり、遊技の趣向性が低い。
【０００８】
本発明は、上記問題点を考慮してなされたもので、遊技の趣向性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、投入されたメダルを用いて遊技を行うときに、当りの抽選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルのうちの選択された１つを用いて当たり抽選を行う遊技機において、前記投入されたメダルを貯留するメインタンクと、前記メインタンクから溢れた前記メダルを貯留するサブタンクと、前記メインタンクから前記サブタンクに溢れた前記メダルの枚数を計数するメダル計数手段と、前記メダル計数手段で計数された前記メダルの枚数が、予め設定された設定枚数に到達したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段で前記設定枚数に到達したと判定されたときに、前記複数の抽選テーブルの中から前記当たり抽選に用いる１つを再選択するテーブル再選択手段とを備えることを特徴とする。なお、前記抽選テーブルの再選択には、同一の抽選テーブルを再選択することも含む。
【００１０】
また、前記テーブル再選択手段で前記抽選テーブルを再選択したときに、通常モードよりも遊技上の特典が付与される確率が高い特別モードに切り換えるモード切換手段を備えることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、メインタンクからサブタンクに溢れたメダルの枚数が、設定枚数に到達したと判定されたときに、当りの抽選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルの中から当たり抽選時に用いる１つを再選択するから、再選択した後は、抽選確率が高い抽選テーブルで当たり抽選が行われる期待感を遊技者に与えることができ、遊技の趣向性を高めることができる。
【００１２】
また、抽選テーブルを再選択したときには、通常モードよりも遊技上の特典が付与される確率が高い特別モードに切り換えるから、再選択前と同一の抽選テーブルを再選択した場合でも、遊技上の特典を付与することができ、遊技者の遊技への意欲が低下するのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】前面扉を開放した状態のスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】（Ａ）は当たり抽選に用いる抽選テーブルを確定した状態、（Ｂ）は当たり抽選に用いる抽選テーブルを再選択している状態のキーシリンダ、電源スイッチ、設定変更ボタン、設定選択キーを示す斜視図である。
【図５】当たり抽選に用いる抽選テーブルを再選択して、チャンスモードに移行するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１及び図２に示すように、スロットマシン２は、メダル３を用いて遊技を行うものであり、正面に開口部６ａを有する収納箱６と、開口部６ａを開閉自在に塞ぐ前面扉７とを備える。前面扉７の上部には、ＬＣＤ８が設けられている。このＬＣＤ８には、遊技中の演出画像などが表示される。
【００１５】
前面扉７のＬＣＤ８の下方には図柄表示窓１０が設けられ、この図柄表示窓１０の奥には第１リール１１ａ，第２リール１１ｂ，第３リール１１ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では図柄表示窓１０を通して１リール当たり３個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００１６】
前面扉７の上部で図柄表示窓１０の下方にはクレジット枚数表示窓１２が設けられている。クレジット枚数表示窓１２の奥には、クレジット枚数表示装置１３（図４参照）が設けられている。スロットマシン２では５０枚を限度に適正なメダル３を貯留することが可能になっており、クレジット枚数表示装置１３は、貯留されているメダル３の枚数を、クレジット枚数表示窓１２を通して表示する。クレジット枚数表示窓１２の側方にはエラー表示窓１４が設けられている。エラー表示窓１４の奥には、エラー表示窓１４を通してエラーコードを表示させるエラーコード表示装置１５（図４参照）が設けられている。機械動作、遊技動作に異常がある場合等には、エラー表示窓１４を通して異常に応じたエラーコードが表示される。
【００１７】
前面扉７には操作パネル１６が設けられている。この操作パネル１６には、１枚ベットボタン１７、ＭＡＸベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、第１ストップボタン２１、第２ストップボタン２２、第３ストップボタン２３などの操作ボタンが設けられている。なお、各操作ボタンの機能については周知であるため、詳細については省略する。
【００１８】
操作パネル１６にはメダル投入口２５が設けられている。なお、メダル投入口２５からメダル３を投入すると、３枚目までに投入されたメダル３は遊技に使用するメダル３としてベットされ、４枚目以降に投入されたメダル３はクレジットされる。
【００１９】
前面扉７には遊技の演出時やエラーを報知する際に発光するランプ２７と、遊技の演出時やエラーを報知する際に音声を発生するスピーカ２８と、シリンダ２９とが設けられている。シリンダ２９に専用のドアキー（図示せず）を差し込んで回転させると前面扉７の施錠が解除される。これにより、前面扉７を回動させて収納箱６を開放することができる。
【００２０】
収納箱６の内部には、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの他に、電源装置３１とホッパーユニット３２とが設けられている。
【００２１】
電源装置３１の前面には、スロットマシン２の主電源のオン／オフを行うための電源スイッチ３３と、スロットマシン２の設定変更を行う際に設定選択キー８０（図５参照）が差し込まれるキー孔３４ａ（図５参照）が形成されたキーシリンダ３４と、設定を変更する設定選択ボタン３５とが設けられている。
【００２２】
ホッパーユニット３２は、メダル投入口２５から投入されたメダルを貯留するメインタンク３２ａと、ホッパー装置３２ｂとを備えている。メインタンク３２ａは、メダル３を例えば１５００枚貯留可能となっており、ホッパー装置３２ｂの上部に着脱自在に取り付けられている。ホッパー装置３２ｂは、メダル３の払い出しを伴う当選役に入賞したときに作動して、メインタンク３２ａに貯留されているメダル３を当選役の種類に応じた数だけ払い出す。このホッパー装置３２ｂにより払い出されたメダル３は、払い出し口３６からメダル受け皿３７に払い出される。
【００２３】
メインタンク３２ａの側面上端部には、略筒状のメダルシュータ４１が一体に形成されている。このメダルシュータ４１は、メインタンク３２ａから溢れたメダル３を、メインタンク３２ａ外に排出する。また、メダルシュータ４１の下方には、メインタンク３２ａから溢れてメダルシュータ４１を流下するメダル３を貯留するサブタンク４２が設けられている。このサブタンク４２は、メダル３を例えば５００枚貯留可能となっている。なお、サブタンク４２には、貯留されたメダル３を取り出すための扉（図示せず）が設けられている。
【００２４】
メダルシュータ４１には、メダルシュータ４１を流下するメダル３を検知するシュートメダルセンサ４５が設けられている。このシュートメダルセンサ４５としては、例えば投光部と受光部とを備えた光電センサが用いられる。メダル３がシュートメダルセンサ４５の前を通過していないときは、シュートメダルセンサ４５の投光部から投光された光は、受光部で受光され、シュートメダルセンサ４５はオンとなる。メダル３がメダルシュータ４１を流下してシュートメダルセンサ４５の前を通過すると、シュートメダルセンサ４５の投光部から投光された光は、メダル３により一時的に遮られるため、受光部で受光されず、シュートメダルセンサ４５はオフとなる。シュートメダルセンサ４５は、オンからオフとなったことに応じて、メインタンク３２ａから溢れたメダル３がメダルシュータ４１を流下してサブタンク４２に貯留されたことを検知する。
【００２５】
シュートメダルセンサ４５は、メインタンク３２ａからサブタンク４２に溢れたメダル３の枚数を１枚ずつ計数するシュートメダルカウンタ４７（図３参照）に接続されている。シュートメダルセンサ４５は、メダル３を検知すると、検知信号をシュートメダルカウンタ４７に入力する。シュートメダルカウンタ４７は、シュートメダルセンサ４５から検知信号が入力されると作動し、メインタンク３２ａからサブタンク４２に溢れたメダル３の枚数を１枚ずつ計数する。
【００２６】
前面扉７の内側部分には、メダル投入口２５から投入されたメダル３が正規品か不正品かセレクトする周知のメダルセレクタ５１と、メダルセレクタ５１で正規品と判定されたメダル３をメインタンク３２ａに向けて案内するメダル案内部材５２とが設けられている。メダルセレクタ５１は、メダル３をメダル案内部材５２に向けて案内する途中で、メダル３が正規品か不正品かセレクトする。
【００２７】
メダルセレクタ５１には、メダル投入口２５にメダル３が投入されたことを検知する周知のメダル投入検知センサ５３（図３参照）が設けられている。このメダル投入検知センサ５３は、メダルセレクタ５１で正規品と判定され、メダルセレクタ５１を案内されるメダル３のみを検知する。
【００２８】
スロットマシン２は、通常モード、ＢＢ（ビックボーナス）モード、ＲＢ（レギュラーボーナス）モード、ＲＴ（リプレイタイム）モード、チャンスモード（特別モード）で遊技可能となっている。ＢＢモードは、例えばＲＢモードに３回移行されるか、又はＲＢモードに移行される前に行われるＲＢ導入ゲームが３０回行われることで終了する。ＲＢモードは、例えば１枚がけの役物ゲームが８回入賞されるか又は１２回行われることで終了する。
【００２９】
ＲＴモードは、次回のゲームを新たなメダル３の投入なしで行うことができる２種類のリプレイ役（通常リプレイ役、特殊リプレイ役）に入賞する確率が通常モードよりも高い（例えば、５倍）モードであり、ＲＢモードまたはＢＢモードに移行するか、所定のゲーム数（例えば、１００ゲーム）行うと終了する。ＲＴモードは、通常モードよりも通常リプレイ役及び特殊リプレイ役に入賞する確率が高く、メダル３を微増させながらゲームを行うことができるため、通常モードよりも有利な状態となる。ＲＴモードでは、ＲＴモード用抽選テーブルを用いて抽選が行われる。
【００３０】
チャンスモードは、ＢＢモード終了後、ＲＢモード終了後、及び設定（抽選テーブル）再選択後に移行するモードであり、特殊リプレイ役及び通常リプレイ役のどちらかが入賞するまで継続する。チャンスモード中に特殊リプレイ役に入賞すると、ＲＴモードに移行し、チャンスモード中に通常リプレイ役に入賞すると、通常モードに移行する。通常モード中は、特殊リプレイ役に入賞した場合でも、ＲＴモードに移行することはない。チャンスモードは、ＲＴモードに移行するチャンスがあるため、ＲＴモードに移行するチャンスがない通常モードよりも遊技上の特典が付与される確率が高い。なお、チャンスモードは、特殊リプレイ役及び通常リプレイ役のどちらかが入賞しなくても、所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）行うと終了するようにしてもよい。また、チャンスモードから、ＲＴモードまたは通常モードに移行する契機は、適宜変更可能である。
【００３１】
図３に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ（テーブル再選択手段、モード切換手段）６０及びメモリ６１を含むメイン基板６２によって管制される。メイン基板６２には、ＣＰＵ６０及びメモリ６１の他、電子抽選部６３、当選役決定部６４が設けられている。
【００３２】
メダル投入検知センサ５３がメダル３を検知すると、検知信号がＣＰＵ６０に入力される。１枚ベットボタン１７及びＭＡＸベットボタン１８の内部にはセンサが設けられており、それぞれのボタンが押下されたときにはＣＰＵ６０に信号を入力する。ＣＰＵ６０は、遊技の開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダル投入検知センサ５３からの検知信号か、または１枚ベットボタン１７、ＭＡＸベットボタン１８のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞ラインの有効化本数を決定する。また、遊技を開始する際にメダル投入口２５に投入されたメダルのベット枚数はＣＰＵ６０に設けられたクレジットメダルカウンタ（不図示）で計数され、１枚ベットボタン１７やＭＡＸベットボタン１８の押下操作によりメダルの投入操作が行われる毎にメダルのベット枚数はクレジット枚数から逐次に減算される。
【００３３】
精算ボタン１９の内部にはセンサが設けられており、精算ボタン１９が押下操作されたときにはＣＰＵ６０に信号を入力する。クレジットメダルカウンタにメダルが記憶されている状態で、精算ボタン１９が押下操作されると、クレジットメダルカウンタに記憶されているメダルが全て減算され、クレジットメダルカウンタに記憶されているメダル枚数分のメダルが全てホッパー装置３２ｂによってメダル受け皿３７に払い出される。
【００３４】
スタートスイッチセンサ６７は、スタートレバー２０が操作されたときにオンとなり、スタートレバー２０を操作すると遊技スタート信号をＣＰＵ６０に入力する。ＣＰＵ６０は、遊技スタート信号が入力されたことに応答してリール駆動コントローラ６８を作動し、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを回転させることで遊技を開始する。遊技者が第１〜第３ストップボタン２１〜２３を押下操作すると、ＣＰＵ６０及びリール駆動コントローラ６８は第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの停止制御を行う。なお、メモリ６１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、スロットマシン２のモード設定に利用されるフラグやデータ、毎回の遊技毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３５】
ＣＰＵ６０は、遊技スタート信号を受けて電子抽選部６３を作動させる。電子抽選部６３は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、遊技が開始される毎に１つの乱数値を抽選により決定する。ここで決定された乱数値は、当選役決定部６４に入力される。当選役決定部６４では、この入力された乱数値に応じて、現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかを決定する。
【００３６】
メモリ６１には、第１抽選テーブル７１、第２抽選テーブル７２、第３抽選テーブル７３、第４抽選テーブル７４、第５抽選テーブル７５、第６抽選テーブル７６、設定選択プログラム７７が記憶されている。第１〜第６抽選テーブル７１〜７６は、ハズレ及び複数種類の当選役に対する当選確率が互いに異なるように設けられており、選択された抽選テーブルによって、遊技におけるメダルの払い出し確率（ペイアウト率）が異なることになる。なお、本実施形態では、ペイアウト率の最も低い抽選テーブルを第１抽選テーブル７１、ペイアウト率の最も高い抽選テーブルを第６抽選テーブル７６とするとともに、設定値を「１」としたときには第１抽選テーブル７１が選択され、設定値を「６」としたときには第６抽選テーブル７６が選択される。なお、第１〜第６抽選テーブル７１〜７６、設定選択プログラム７７を、当選役決定部２４ｄに記憶させてもよい。
【００３７】
第１〜第６抽選テーブル７１〜７６は、通常モードでの遊技でサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ役、ＲＢモードに移行する権利を与えるＲＢ役、次回のゲームをメダル３の投入なしで行うことができる２種類のリプレイ役（通常リプレイ役、特殊リプレイ役）、所定枚数のメダル３を払い出す小役当選図柄（ベル、チェリー、スイカなど）に対応する小役、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。
【００３８】
なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに払い出すメダル３の枚数が割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。このように、当選役決定部６４は、入力された乱数値と第１〜第６抽選テーブル７１〜７６のうちのいずれか１つを用いて当たりか否かを決定する。当選役決定部６４で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当たりの当選役の種類を示す当選役決定信号がＣＰＵ６０に入力される。
【００３９】
ホッパー装置３２ｂは、当選役の種類に応じて規定枚数のメダル３をメダル受け皿３７に払い出す。なお、当選役の種類ごとに配当として払いだすメダル３の枚数を決めた配当テーブルはメモリ６１に格納されており、ＣＰＵ６０がこれを読み取ってホッパー装置３２ｂを駆動する。
【００４０】
スロットマシン２が設置される遊技場の管理者が、スロットマシン２の設定値を再選択する場合には、図４（Ａ）に示すように、先ず設定選択キー８０をキーシリンダ３４のキー孔３４ａに差し込んだ後、オンとなる位置（図４（Ｂ）参照）まで回転する。次に、電源スイッチ３３を操作してスロットマシン２の主電源をオンすると、設定選択プログラム７７が起動する。そして、この状態で設定選択ボタン３５を操作すると、設定値が変更される。例えば、再選択前の設定値が「３」であり、再選択により設定値を「６」にする場合には、設定選択ボタン３５を３回操作する。これにより、設定値が「３→４→５→６」と順に変更され、３回操作した後には設定値が「６」となる。そして、設定選択キー８０をオフとなる位置（図４（Ａ）参照）まで回転した後に、設定選択キー８０をキー孔３４ａから抜く。これにより、設定値「６」が確定される。なお、設定選択キー８０をオンとなる位置まで回転した後に、電源スイッチ３３を操作してスロットマシン２の主電源をオンすると、設定値は、クレジット枚数表示装置１３に表示される。これにより、遊技場の管理者は、設定値を確認しながら、設定値の変更を行うことができる。また、設定選択キー８０をオフとなる位置まで回転した後にキー孔３４ａから抜いて、設定値を確定すると、クレジット枚数表示装置１３での設定値の表示が終了する。
【００４１】
設定値を再選択する（例えば、設定値「３」→設定値「６」）と、再選択した設定値の抽選テーブル（第６抽選テーブル７６）が選択され、チャンスモードに移行する。チャンスモードでは、特殊リプレイ役に入賞してＲＴモードに移行することができるため、同一の設定値を再選択した場合（例えば、設定値「３」→設定値「３」）でも、再選択前よりも有利な状態となる。
【００４２】
判定部８５は、シュートメダルカウンタ４７で計数されたメダル３の枚数（以下、「シュートメダル枚数」と称する）が、予め設定された設定枚数（例えば、１００枚）に到達したか否かを判定する。
【００４３】
ＣＰＵ（テーブル再選択手段、モード切換手段）６０は、判定部８５でシュートメダル枚数が１００枚に到達したと判定されたときには、第１〜第６抽選テーブル７１〜７６の中から、当たり抽選に用いる１つを抽選により決定して再選択した後、シュートメダルカウンタ４７での計数結果を消去して０（ゼロ）にするとともに、チャンスモードに移行する。ＣＰＵ６０は、チャンスモードに移行すると、ＬＣＤ８に「チャンスモード」という画像を表示し、遊技者にチャンスモードに移行したことを報知する。
【００４４】
次に、上記のように構成されたスロットマシン２の作用について、図５のフローチャートを用いて説明を行う。なお、図５においては、ＢＢモードやＲＢモードなどに移行する流れは省略する。
【００４５】
メインタンク３２ａから溢れ、メダルシュータ４１を流下するメダル３が、シュートメダルセンサ４５で検知される（ステップ（以下、Ｓ）１でＹ）と、シュートメダルカウンタ４７は、メダル３の枚数を１枚計数する（Ｓ２）。判定部８５は、シュートメダル枚数が、１００枚に到達したか否かを判定する（Ｓ３）。
【００４６】
判定部８５でシュートメダル枚数が１００枚に到達したと判定される（Ｓ３でＹ）と、ＣＰＵ６０は、第１〜第６抽選テーブル７１〜７６の中から、当たり抽選に用いる１つを抽選により決定して再選択した（Ｓ４）後、シュートメダルカウンタ４７での計数結果を消去して０（ゼロ）にする（Ｓ５）とともに、チャンスモードに移行させる（Ｓ６）。これと同時に、ＣＰＵ６０は、ＬＣＤ８に「チャンスモード」という画像を表示する（Ｓ７）。
【００４７】
チャンスモード中に通常リプレイ役に入賞する（Ｓ８でＹ）と、通常モードに移行する（Ｓ９）。チャンスモード中に特殊リプレイ役に入賞する（Ｓ８でＮ、Ｓ１０でＹ）と、ＲＴモードに移行する（Ｓ１１）。
【００４８】
このように、メインタンク３２ａからサブタンク４２に溢れたメダル３の枚数としてのシュートメダル枚数が１００枚に到達したと判定部８５で判定されたときに、ＣＰＵ６０は、当たり抽選に用いる抽選テーブルを再選択するから、ハマリ状態のときにも、抽選テーブルの再選択を行うことにより、抽選確率が高い抽選テーブルで当たり抽選が行われる期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の遊技への意欲が低下するのを防止することができる。これにより、遊技の趣向性を高めることができる。
【００４９】
また、ＣＰＵ６０は、抽選テーブルを再選択したときには、必ずチャンスモードに移行するから、再選択前よりも確実に有利な状態となる。
【００５０】
なお、上記実施形態では、シュートメダル枚数が１００枚に到達したと判定されたときに、チャンスモードに移行しているが、通常モードよりも遊技上の特典が付与される確率が高いモードに移行すればよく、ＢＢモード、ＲＢモード、ＲＴモードに移行してもよい。
【００５１】
また、上記実施形態では、抽選テーブルの再選択後には、全てチャンスモードに移行しているが、再選択前の抽選確率以下となる抽選テーブルを選択したときのみチャンスモードに移行し、再選択前の抽選確率よりも高い抽選確率の抽選テーブルを選択したときには、通常モードに移行してもよい。この場合にも、抽選テーブルの再選択後には、再選択前よりも有利な状態となる。
【００５２】
さらに、上記実施形態では、チャンスモードに移行したときに、ＬＣＤ８に「チャンスモード突入」という画像を表示し、遊技者にチャンスモードに移行したことを報知しているが、チャンスモードに移行したことを報知しなくてもよい。
【００５３】
また、上記実施形態では、スロットマシン２を例に挙げて説明を行っているが、メダル投入口から投入されたメダルを貯留するメインタンク、及びメインタンクから溢れたメダルを貯留するサブタンクを備える遊技機であれば本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【００５４】
２  スロットマシン
３  メダル
３２ａ  メインタンク
４２  サブタンク
４７  シュートメダルカウンタ（メダル計数手段）
６０  ＣＰＵ（テーブル再選択手段、モード切換手段）
７１〜７６  第１〜第６抽選テーブル
８５    判定部（判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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