(57)【要約】【課題】演出の視認性を低下させることなく始動入賞の保留があったことを遊技者に伝達することができ、遊技の公正さを明示するとともに保留玉の表示演出によって遊技者を楽しませ、それによって遊技者に満足感をあたえること。【解決手段】所定の演出内容を表示する図柄表示部１０４を備えた遊技機であって、遊技球が始動入賞口１０５に入賞した場合に、図柄表示部１０４を制御して、当該図柄表示部１０４の表示画面に遊技球の外見と同等の外見の保留球画像Ｇを表示画面の始動入賞口１０５近傍の端の位置に表示し、当該保留球画像Ｇを当該表示位置から保留数表示領域１０４ａへ所定の速度で移動するように表示するようにした。【選択図】図４−４
2010035697.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、
遊技球が始動入賞口に入賞した場合に、前記表示画面を制御して、当該表示画面に前記遊技球の外見と同等の外見の保留球画像を前記表示画面の前記始動入賞口近傍の端の位置に表示し、当該保留球画像を当該表示位置から所定の位置へ所定の速度で移動するように表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動入賞口を前記表示画面よりも下側に設け、
前記表示制御手段は、前記保留球画像を前記表示画面の前記始動入賞口近傍の端の位置から所定の位置へ上昇移動するように表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記表示画面の前記所定の位置に表示されている前記保留球画像のうちの少なくともいずれかの保留球画像の形状、サイズおよび色の少なくともいずれかを変更するように表示することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記表示画面上を移動中の前記保留球画像の形状、サイズ、色および移動速度の少なくともいずれかを変更するように表示することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記保留球画像を所定のキャラクターに変更することを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞（以下「始動入賞」という）があった場合に大当たり判定をおこない、大当たり判定結果に基づいた大当たり演出あるいはハズレ演出をおこなう。すなわち、大当たり演出あるいはハズレ演出の実行中に別の遊技球が始動入賞した場合は当該始動入賞があったことを記憶しておき、実行中の演出が終了した時点で記憶した始動入賞に対応する演出をおこなう。このような遊技機においては、始動入賞を記憶している場合には、演出の実行中に記憶した始動入賞の数（以下「保留数」という）と同数のＬＥＤランプを点灯させたり、保留数と同数のマークを表示画面に表示したりして保留数を案内するようにしている。具体的には、たとえば表示画面の外側において保留数と同数のＬＥＤを点灯したり、表示画面内であっても端部などの演出の視認性を低下させない位置に保留数と同数のマークを表示したりして、保留数の案内をおこなっている。
【０００３】
また従来、特別保留球数表示手段の保留球ランプのいずれかが、たとえば「赤」で発光し、その保留数表示に対応する特別図柄の変動において特定態様となった場合には、その図柄は必ず奇数（即ち、特別特定態様）となり、「青」で発光し、その保留数表示に対応する特別図柄の変動において特定態様となった場合には、図柄は高い確率で偶数（即ち、通常特定態様）となるようにした。さらに「青」で発光したとしても奇数図柄による特定態様となる可能性もあり、特別保留球数表示手段の表示態様（発光色）によって、その保留数表示に対応する特別図柄の変動において特定態様となった場合に、それが特別特定態様となるか否かについて遊技者が予測することができるようにした技術があった（たとえば、下記特許文献１を参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−４９１７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術では、遊技機の中央に設けられた表示画面による演出の視認性を低下させないために、当該表示画面の外側や当該表示画面内の端部などにおいて保留数を案内しているため、遊技者が当該表示画面における演出に注目していると、演出中に始動入賞があっても当該始動入賞によって保留数が増えたかどうかが分かりづらいという問題があった。また上述した従来の技術では、遊技者が表示画面における演出に注目していると始動入賞があったかどうかが分かりづらいことがあり、実際には始動入賞していないにもかかわらず始動入賞したものと遊技者が誤認することがあった。このような場合、遊技者が「始動入賞したのに保留数が増えない」などの遊技機の公平性に対する不信感を抱かせてしまうという問題点があった。
【０００６】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出の視認性を低下させることなく始動入賞の保留があったことを遊技者に伝達することができ、遊技の公正さを明示するとともに保留玉の表示演出によって遊技者を楽しませ、それによって遊技者に満足感をあたえることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に、前記表示画面を制御して、当該表示画面に前記遊技球の外見と同等の外見の保留球画像を前記表示画面の前記始動入賞口近傍の端の位置に表示し、当該保留球画像を当該表示位置から所定の位置へ所定の速度で移動するように表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記始動入賞口を前記表示画面よりも下側に設け、前記表示制御手段は、前記保留球画像を前記表示画面の前記始動入賞口近傍の端の位置から所定の位置へ上昇移動するように表示することを特徴とする。
【０００９】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記表示画面の前記所定の位置に表示されている前記保留球画像のうちの少なくともいずれかの保留球画像の形状、サイズおよび色の少なくともいずれかを変更するように表示することを特徴とする。
【００１０】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記表示画面上を移動中の前記保留球画像の形状、サイズ、色および移動速度の少なくともいずれかを変更するように表示することを特徴とする。
【００１１】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記保留球画像を所定のキャラクターに変更することを特徴とする。
【００１２】
上記の構成によれば、始動入賞口を経由して表示画面中に出現した遊技球が所定の速度で所定の位置へ表示画面中を移動したような演出をおこなうことによって、始動入賞があったことおよび当該始動入賞が保留されたことを遊技者に意識させることができる。保留球画像は表示画面を移動しているため先に実行中の演出画像が見えなくなることはなく、所定の位置へ移動した後は当該所定の位置に停止させることによって、遊技者に煩わしさを感じさせずに始動入賞があったことおよび当該始動入賞が保留されたことを遊技者に意識させることができる。
【００１３】
また、上記の構成によれば、始動入賞口を経由して表示画面中に出現した遊技球が、下から上に向かって表示画面を縦断して移動したような演出をおこなうことで、表示画面中を移動する保留球画像を表示画面の周囲を落下する遊技球の移動方向とは明らかに異ならせることができ、始動入賞があったことおよび当該始動入賞が保留されたことを遊技者に明確に意識させることができる。
【００１４】
また、上記の構成によれば、保留球画像を選択的に強調することにより、「保留されている演出の中に大当たりがあるかもしれない」などの、遊技者の期待感や高揚感の向上を図ることができ、遊技者を飽きさせることなく長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。さらに上記の構成によれば、表示画面を移動する保留球画像を選択的に強調した演出をおこなうことにより、大当たりに対する遊技者の期待感や高揚感を向上させ、遊技性の向上を図ることができる。
【００１５】
また、上記の構成によれば、保留球画像を所定のキャラクターに変更することにより、移動する保留球画像によって多彩な演出をおこなうことができるので、遊技者を飽きさせることなく遊技性の向上を図るとともに、たとえば大当たりへの期待度にしたがってキャラクターを使い分けることによって遊技者の期待感や高揚感を向上させることによって遊技性の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明にかかる遊技機によれば、演出の視認性を低下させることなく始動入賞の保留があったことを容易に遊技者に伝達することができ、遊技の公正さを明示することによって遊技者に満足感をあたえることができるという効果を奏する。また、保留球による演出によって遊技者と楽しませることができ、これによって遊技者に満足感をあたえることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（遊技機の基本構成）
図１は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を示す正面図である。図１において遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の盤面には、ガラス枠ランプ（図２における符号２６２を参照）が設けられている。遊技機は、ランプ制御部（図２における符号２３０を参照）によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００１９】
遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図示を省略する）が配置されている。発射部は、遊技領域１０３内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２０】
遊技領域１０３には、複数の釘（図示を省略する）が設けられている。また、遊技領域１０３には、風車（図示を省略する）などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４は、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）によって実現することができる。図柄表示部１０４の側方には、入賞ゲート１０６が配設されている。遊技機は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過したことを検出した場合に、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる。
【００２１】
図柄表示部１０４の下方には、始動入賞口１０５が配設されている。遊技機は、始動入賞口１０５に遊技球が入賞した場合に、大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがって所定の演出をおこなう。所定の演出は、大当たり判定結果を報知する画像や、大当たり判定結果に応じて発生する所定の遊技モードを演出する画像などの所定の演出内容を図柄表示部１０４に表示する処理を含んでいる。大当たり判定結果は、具体的には、たとえば変動表示される複数（たとえば３つ）の図柄を所定の順序で停止し、「７７７」、「３９４」、「７５７」などの任意の３つの図柄を表示することによって報知するとよい。
【００２２】
図柄表示部１０４には、現在保留中の演出があることをあらわす保留球画像Ｇを表示する所定の領域（以下、「保留数表示領域」という）１０４ａが確保されている。保留数表示領域１０４ａは、たとえば遊技機に正対した場合に図柄表示部１０４における右上端部など、遊技状態をあらわす画像の表示の妨げとならない位置とするとよい。保留数表示領域１０４ａにおいては、表示された保留球画像Ｇの数によって現在保留されている演出の数、すなわち保留数と同数の保留球画像Ｇが表示される。これによって、遊技者に対して、保留数を分かりやすく報知することができる。保留数表示領域１０４ａに表示可能な保留球画像Ｇの数すなわち保留数は、たとえば４つなどのようにあらかじめ決められている。
【００２３】
図柄表示部１０４の側方や下方には、複数の普通入賞口１０７が配設されている。遊技機は、複数の普通入賞口１０７の中のいずれか１つの普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の遊技球を払い出す。遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口１０９を一定の期間開放する。そして、遊技機は、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、遊技球の入賞数に対応した所定数の賞球を払い出す。
【００２４】
大入賞口１０９は、大当たり状態以外の状態では、大入賞扉１０９ａによって閉塞されている。大入賞口１０９および大入賞扉１０９ａは、大入賞口１０９の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ（いずれも図示を省略する）などとともにアタッカーを構成する。遊技領域１０３の最下部には、回収口１０８が設けられている。回収口１０８は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２６】
枠部材１１０において、遊技領域１０３よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部１１１が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、装飾ＬＥＤ（図２における符号２６１を参照）を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部１１１は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト１１２が照射する光の照射方向を変更するモータ（図示を省略する）などを備えている。
【００２７】
遊技機は、たとえば大当たり状態となった場合に、演出ライト部１１１による光の照射方向を変更し、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめる。これによって、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができ、遊技者に対して注目されていることによる高揚感をあたえることができる。また、光の照射方向は、たとえば通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に変更するようにしてもよい。ここでいう異常事態は、たとえば遊技機に対する何らかの不正行為がおこなわれた場合などである。これにより、不正行為を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２８】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３は、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。
【００２９】
遊技盤１０１には、図柄表示部１０４の表示領域以外の位置に、演出用の役物（以下、「演出役物」という）が設けられていてもよい。演出役物は、たとえば上述した装飾ＬＥＤなどを備えている。この場合、遊技機は、演出役物が備えるＬＥＤの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイドなどの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。可動式の演出役物は、図柄表示部１０４における画像の表示動作に連動して動作してもよい。遊技機は、このように演出役物の動作と図柄表示部１０４における画像の表示動作とを連動することによって演出効果を高めることができる。
【００３０】
枠部材１１０の下部には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、図柄表示部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。チャンスボタン１１７や十字キー１１８は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン１１７や十字キー１１８の操作を促す表示画面が図柄表示部１０４に表示された場合に操作される。
【００３１】
なお、遊技機は、チャンスボタン１１７や十字キー１１８などのように押下することによって操作するボタン式に限らず、たとえばトラックボール、トラックパッドあるいはマウスなどのように図柄表示部１０４上での入力位置や座標を指定する入力機器を備えていてもよい。また具体的には、たとえば赤外線を発する投光器と投光器が発した赤外線を受光する受光器とで構成され、投光器と受光器との間で赤外線が遮断されたか否かを検出する赤外線センサを利用して遊技者の入力操作を受け付けてもよい。この場合、遊技者が遊技盤１０１の所定の位置に手をかざすなどして赤外線センサが発する赤外線を遮断することによって遊技機に対する入力操作をおこなうことができる。
【００３２】
また、枠部材１１０には、音声を出力する下部バスＳＰ（図２における符号２７１を参照）や上部ステレオスピーカ（図２における符号２７２を参照）が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスＳＰから、たとえば図柄表示部１０４の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
【００３３】
（遊技機の制御部の内部構成）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図２において、制御部は、主制御部２１０と、図柄制御部２２０と、ランプ制御部２３０と、音声制御部２４０と、を有する。主制御部２１０、図柄制御部２２０、ランプ制御部２３０および音声制御部２４０は、それぞれ別々の基板に設けられている。
【００３４】
主制御部２１０は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部２１０は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３と、Ｉ／Ｏ２１４〜２１６と、ラムクリアスイッチ２１７と、を備えて構成される。ＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。
【００３５】
ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２１１は、上記の数値群を構成する所定数の整数をループするように順次カウントアップし、始動入賞があった場合におけるカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。ＲＡＭ２１３は、たとえば、このような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。
【００３６】
具体的には、ＣＰＵ２１１は、たとえば１ループが０〜３０６までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ２１１によるこのようなカウントアップは、主制御部２１０への電源供給時から開始される。ＣＰＵ２１１は、たとえば「０〜３０６」までの１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントとして「１５７〜３０６、０〜１５６」の１ループ分のカウントをおこなう、というように１ループのカウントを開始するごとに開始する数値が異なるループ状のカウントをおこなう。
【００３７】
大当たり判定用乱数は、始動入賞した時点におけるカウント値であるため、始動入賞したタイミングによって異なる。始動入賞の判断については後述する。この実施の形態においては、上述したように０〜３０６までの整数を含む数値群の中の任意の１つの数値が大当たり値であるため、このようなカウント設定がなされた遊技機において大当たりが発生する確率は１／３０７とされている。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。大当たり値は、たとえば遊技機の製造時などに、遊技機ごとにあらかじめ定められ、ＲＯＭ２１２などの所定の記憶領域に記憶されている。大当たり判定は、たとえば大当たり判定用乱数を取得するごとにおこなう。大当たり判定に際して、ＣＰＵ２１１は、大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定し、一致しない場合をハズレと判定する。
【００３９】
Ｉ／Ｏ２１４は、始動スイッチ（始動ＳＷ）２５１が出力した信号と、ゲートスイッチ（ゲートＳＷ）２５２が出力した信号と、をＣＰＵ２１１に入力する。始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、たとえば近接センサなどによって実現することが可能である。この場合、始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、遊技球が各スイッチ２５１、２５２に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００４０】
ＣＰＵ２１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口１０５を通過した場合、始動ＳＷ２５１からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口１０５を通過したものとして判断する。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏ２１４は、大入賞口スイッチ（大入賞口ＳＷ）２５３からの出力信号をＣＰＵ２１１に入力する。大入賞口ＳＷ２５３は、たとえば近接センサなどによって実現することが可能である。ＣＰＵ２１１は、大入賞口ＳＷ２５３からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを受信すると、賞球制御部（図示を省略する）に対して、賞球制御信号を出力する。
【００４２】
賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵと、ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭと、主制御部２１０や払出部（図示を省略する）に対するデータの出力をおこなうＩ／Ｏなどを備えて構成される。賞球制御部は、主制御部２１０からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部は、遊技球の貯留部（図示を省略する）から所定数を払い出すためのモータなどからなる。
【００４３】
ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、Ｉ／Ｏ２１４を介して、大入賞口ソレノイド２５４に対して大入賞口ソレノイド２５４の開閉信号を出力する。また、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。さらに、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏ２１４は、普通入賞口スイッチ（普通入賞口ＳＷ）２５５、２５６からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。普通入賞口ＳＷ２５５、２５６は、たとえば近接センサなどによって実現することが可能である。ＣＰＵ２１１は、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
【００４５】
Ｉ／Ｏ２１５は、ラムクリアスイッチ２１７からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力（あるいは、信号の出力を停止）する。ラムクリアスイッチ２１７は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ２１７を操作することによる操作信号を直接主制御部２１０に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
【００４６】
ＣＰＵ２１１は、たとえば電源スイッチ（図示を省略する）が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ２１７からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化（ラムクリア）する。ＣＰＵ２１１は、ラムクリアに際して、たとえばＲＷＭ領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを０（ゼロ）にする。
【００４７】
ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１、ゲートＳＷ２５２、大入賞口ＳＷ２５３、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して図柄制御部２２０に出力する。また、ＣＰＵ２１１は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ２１７からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して図柄制御部２２０に出力する。
【００４８】
図柄制御部２２０は、主制御部２１０が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態では、図柄制御部２２０が、演出制御基板として機能する。図柄制御部２２０は、ＣＰＵ２２１と、ＲＯＭ２２２と、ＲＡＭ２２３と、Ｉ／Ｏ２２４〜２２６と、を備えて構成される。
【００４９】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２４を介して主制御部２１０からの制御信号およびＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ２２２は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、図柄表示部１０４に表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。ＲＡＭ２２３は、ＣＰＵ２２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
ＣＰＵ２２１は、たとえばＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、ＣＰＵ２２１は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをＲＯＭ２２２から読み出し、読み出した画像データを、Ｉ／Ｏ２２５を介して図柄表示部１０４に出力する。ＣＰＵ２２１は、このような各種画像処理を含む所定の演出を、大当たり判定結果にしたがっておこなう。
【００５１】
ＣＰＵ２２１は、大当たり判定結果にしたがった所定の演出の実行に際して、図柄表示部１０４において所定の演出内容を表示する。所定の演出内容は、図柄表示部１０４において大当たり判定結果をあらわす画像を含んでいる。大当たり判定結果は、図柄表示部１０４において複数（たとえば３つ）の図柄を変動表示し、所定時間後に各図柄の変動表示を所定の順序で停止して、任意の３つの図柄をあらわす画像を表示することによってあらわすとよい。
【００５２】
大当たり状態において実行する所定の演出に際しては、ＲＯＭ２２２に記憶された画像データから選択される任意の画像データを用いて、図柄表示部１０４において３つの図柄を変動表示し、変動する３つの図柄を順次停止し、３つの図柄が停止した時点ですべての図柄が一致している画像を表示する。具体的には、たとえば大当たり状態において変動表示を停止したときに特定図柄（たとえば「７７７」）が揃うような画像を表示する。ハズレ状態においておこなわれる所定の演出に際しては、図柄表示部１０４において３つの図柄を変動表示し、変動する３つの図柄を順次停止し、３つの図柄が停止した時点ですべての図柄が異なっている画像、あるいは３つめに停止した図柄が先に停止した２つの図柄と異なっている画像を表示する。具体的には、たとえば変動表示を停止したときに、「３９４」や「７５７」が並んだ画像を表示する。
【００５３】
大当たり判定結果にしたがった所定の演出には、先に停止した２つの図柄が一致している状態（以下「リーチ状態」という）においておこなうリーチ演出が含まれる。ＣＰＵ２２１は、リーチ演出に際して、大当たりへの期待感を高める内容の画像を図柄表示部１０４に表示させたり、遊技者の気持ちを高揚させるような軽快な音楽や効果音を出力したりする。リーチ演出に際しては、具体的には、たとえば先に停止した２つの図柄が一致したタイミングで「リーチ！」などのメッセージを表示する。リーチ演出は、大当たり判定により大当たりと判定された場合に実行する演出に限るものではなく、ハズレと判定された場合に実行する演出にも含まれる。この場合、リーチ演出がおこなわれた後、３つめの図柄が先に停止している２つの画像とは異なる図柄で停止する画像を表示することによってハズレを演出する。
【００５４】
遊技機においては、ＣＰＵ２２１から出力された画像データを用いた、大当たり判定結果に応じた表示処理を含む演出の実行中に始動入賞があった場合、当該始動入賞を保留し、実行中の演出が終了してから保留した始動入賞に対応した演出をおこなう。具体的には、たとえば演出の実行中に始動入賞があった場合には、当該始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数をＲＡＭ２２３に設けられた保留数記憶領域に記憶する。保留数記憶領域は、大当たり判定用乱数を各大当たり判定用乱数が取得された順番で記憶する。
【００５５】
そして、遊技機は、始動入賞時に実行中の演出が終了してから保留した大当たり判定用乱数に対応した演出をおこなう。保留数記憶領域に記憶される大当たり判定用乱数は所定数（たとえば４つ）に限定されており、保留数記憶領域に所定数の大当たり判定用乱数が記憶されている状態において始動入賞があった場合は大当たり判定用乱数の取得あるいは大当たり判定用乱数の記憶はおこなわない。
【００５６】
大当たり判定は、演出の実行中であるか否かにかかわらず、始動入賞があるごとに始動入賞した時点でおこなってもよい。この場合、始動入賞があるごとに、始動入賞があった時点における保留数を検出し、当該保留数が３以下である場合に大当たり判定をおこなうようにしてもよい。そして、このときの大当たり判定の結果を、各判定をおこなった順番で保留数記憶領域に記憶する。
【００５７】
図柄表示部１０４は、図柄制御部２２０における演出に供する画像データを、図柄制御部２２０が備えるＶＲＡＭなどに書き込む。図柄表示部１０４は、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示する。具体的には、たとえば図柄表示部１０４が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図示を省略するＶＲＡＭなどに図柄画像を優先して記憶させる。
【００５８】
Ｉ／Ｏ２２５は、上述したチャンスボタン１１７からのチャンスボタン操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力する。また、Ｉ／Ｏ２２５は、チャンスボタン１１７以外の別のボタンからの操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力してもよい。別のボタンとしては、たとえば、上述した十字キー１１８によって選択された文字や図形などを特定するとともに、特定された文字や図形を確定する「ＥＮＴＥＲ」ボタンなどを設けてもよい。
【００５９】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２６を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２およびサイドランプ２６３などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部２３０に出力する。また、ＣＰＵ２２１は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部２４０に出力する。
【００６０】
ランプ制御部２３０は、図柄制御部２２０がおこなう演出処理のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、ＲＯＭ２３２と、ＲＡＭ２３３と、Ｉ／Ｏ２３４、２３５と、を備えて構成される。
【００６１】
ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｏ２３４によって入力された図柄制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２３２に記憶されたプログラムを読み込む。そして、ＣＰＵ２３１は、読み込んだプログラムを実行することにより、Ｉ／Ｏ２３５から出力した制御信号によって装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光／消灯を制御する。ＲＡＭ２３３は、ＣＰＵ２３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２３１による発光体の発光／消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００６２】
音声制御部２４０は、図柄制御部２２０がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部２４０は、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、Ｉ／Ｏ２４４、２４５と、を備えて構成される。
【００６３】
ＣＰＵ２４１は、Ｉ／Ｏ２４４によって入力された図柄制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。ＲＡＭ２４３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２４１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。ＣＰＵ２４１は、音声出力処理に際して、演出に用いるＢＧＭ、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。
【００６４】
ＣＰＵ２４１は、生成した音声信号をＩ／Ｏ２４５を介して下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２へ出力する。下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２は、ボイスコイル（図示を省略する）を備えており、音声制御部２４０から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
【００６５】
図２に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部２１０と、図柄制御部２２０、ランプ制御部２３０および音声制御部２４０は、それぞれ異なるプリント基板（メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板および音声制御基板）に設けられる。主制御部２１０、図柄制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、図柄制御部２２０とランプ制御部２３０と音声制御部２４０とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
【００６６】
（遊技機の基本動作）
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６あるいは普通入賞口１０７のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口１０７の中のいずれか１つの普通入賞口１０７に入賞した場合、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の遊技球の払い出しをおこなう。
【００６７】
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞した場合に上記の大当たり判定をおこない、判定結果に応じてハズレ演出あるいは大当たり演出などの所定の演出をおこなう。すなわち、ハズレ演出をおこなうか大当たり演出をおこなうかは、該当する所定の演出を開始する前、遊技球が始動入賞口１０５に入賞した時点で既に決定している。具体的には、たとえば取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、図柄表示部１０４においてハズレ演出を実行する。一方、遊技機は、具体的には、たとえば取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、図柄表示部１０４において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口１０９を一定の期間開放する。このような大入賞口１０９の開放は所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返され、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球が払い出される。
【００６８】
また遊技機は、始動入賞があったことを判断してから大入賞口１０９の開放を開始するまでの間に、図柄表示部１０４において、３つの図柄を変動表示するとともに順次停止する画像を表示する。各図柄は、それぞれが上から下などの所定方向に移動するように表示される。変動表示される３つの図柄は、たとえば遊技機に正対して左側に位置する図柄→右側に位置する図柄→中央に位置する図柄の順序で停止する。
【００６９】
この実施の形態の遊技機においては、変動表示される３つの図柄のすべてが停止した時点で、すべての図柄を一致させることによって大当たり状態が確定したことを報知するようにしているが、大当たり状態が確定したことを報知する方法はこれに限るものではない。たとえば図柄表示部１０４において縦横に３つずつ配列された、計９つの図柄を変動表示し、有効ラインとなる任意の一直線上に配列された３つの図柄をすべて一致させることによって大当たり状態が確定したことを報知してもよい。
【００７０】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、遊技機の機能的構成について説明する。図３は、遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３において、遊技機は、始動入賞検出部３０１と、大当たり判定用乱数取得部３０２と、演出実行判定部３０３と、保留数判定部３０４と、保留数記憶部３０５と、大当たり判定部３０６と、表示制御部３０７と、記憶部３０８と、表示部３０９と、を備えている。
【００７１】
始動入賞検出部３０１は、遊技球が始動入賞口１０５に入賞したこと（始動入賞）を検出する。具体的には、始動ＳＷ２５１からの出力信号に基づいて、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となったか否かをＣＰＵ２１１によって判断し、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となった場合を遊技球が始動入賞口１０５に入賞したと判断することができる。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２１１および始動ＳＷ２５１によって始動入賞検出部３０１としての機能を実現することができる。
【００７２】
大当たり判定用乱数取得部３０２は、始動入賞検出部３０１によって始動入賞を検出した場合に、上記の大当たり判定用の乱数を取得する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１３によって大当たり判定用乱数取得部３０２としての機能を実現することができる。
【００７３】
演出実行判定部３０３は、始動入賞検出部３０１によって始動入賞を検出したタイミングにおいて実行中の演出があるか否かを判断する。演出実行判定部３０３は、たとえば、始動入賞検出部３０１によって始動入賞を検出したタイミングにおいて、ＣＰＵ２２１によってＲＡＭ２２３をワークエリアとしながらＲＯＭ２２２に記憶されている演出用プログラムを実行中であるか否かを判断する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２２１、ＲＯＭ２２２およびＲＡＭ２２３によって演出実行判定部３０３としての機能を実現することができる。
【００７４】
保留数判定部３０４は、演出実行判定部３０３によって実行中の演出があると判定された場合に、当該判定時において保留数記憶部３０５に記憶されている保留数が、所定数以下であるか否かを判定する。保留数判定部３０４は、たとえばＲＡＭ２２３に設けられた保留数記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数の数が３以下であるか否かをＣＰＵ２２１によって判定する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２２１によって保留数判定部３０４としての機能が実現され、ＲＡＭ２２３によって保留数記憶部３０５としての機能を実現することができる。
【００７５】
大当たり判定部３０６は、保留数記憶部３０５に記憶された大当たり判定用乱数が大当たりであるか否かを判定する。大当たり判定部３０６は、たとえばＣＰＵ２１１によって保留数記憶部３０５に記憶された大当たり判定用乱数と大当たり値とを比較し、大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たりと判定し、一致しない場合をハズレと判定する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２１１によって大当たり判定部３０６としての機能を実現することができる。
【００７６】
表示制御部３０７は、大当たり判定部３０６の判定結果にしたがって、記憶部３０８に記憶されているプログラムに基づいた所定の演出を実行し、表示部３０９において所定の画像を表示させる。記憶部３０８は、たとえば大当たり演出処理の実行にかかるプログラムやハズレ演出処理の実行にかかるプログラムを、それぞれ複数種類ずつ記憶している。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＲＯＭ２２２によって記憶部３０８としての機能を実現することができる。
【００７７】
表示部３０９は、表示制御部３０７が実行する各種プログラムに応じて、大当たり判定部３０６の判定結果にしたがった所定の演出内容を表示する。表示部３０９は、たとえば表示制御部３０７が大当たり演出処理にかかるプログラムを実行した場合に、大当たり演出用の画像を図柄表示部１０４に表示する。この実施の形態においては、具体的には、たとえば図柄表示部１０４によって表示部３０９としての機能を実現することができる。
【００７８】
また、表示制御部３０７は、始動入賞検出部３０１による検出結果に基づいて、演出処理の実行にかかるプログラムの実行中に始動入賞を検出した場合には、記憶部３０８に記憶されている保留案内プログラムを実行し、始動入賞があったことあるいは始動入賞が保留されたことの少なくとも一方を案内する。
【００７９】
具体的には、表示制御部３０７は、保留案内プログラムを実行することにより、たとえば演出の実行中に検出した始動入賞に対応する保留球画像Ｇおよび当該保留球画像Ｇが保留数表示領域１０４ａに移動する画像を、表示部３０９において表示させる。記憶部３０８は、保留球画像Ｇの画像に限らず、複数パターンの保留案内プログラムを記憶している（図７を参照）。表示制御部３０７は記憶部３０８が記憶する複数パターンの保留案内プログラムの中から選択した任意の保留案内プログラムを実行する。
【００８０】
保留球画像Ｇは、遊技に用いる遊技球の外見と同等、あるいは遊技球の外見に類似した球体形状の画像とするとよい。保留球画像Ｇは、始動入賞のタイミングにあわせて、始動入賞直後に表示部３０９における表示画面に出現するように表示する。保留球画像Ｇの出現位置は、始動入賞口１０５の近傍であって表示部３０９における表示画面の端となる位置とすることが好ましい。
【００８１】
また保留球画像Ｇは、表示部３０９における表示画面の端であって始動入賞口１０５にもっとも近い位置から表示画面の内側へ向かって移動しているような画像を表示することによって出現させてもよい。これによって、始動入賞口１０５に入賞した遊技球が、始動入賞口１０５を通って表示画面内に出現したような演出をおこなうことができる。
【００８２】
さらに、表示制御部３０７は、保留案内プログラムを実行することにより、表示部３０９において保留球画像Ｇを表示画面の始動入賞口近傍の端の位置に表示し、当該保留球画像Ｇが当該表示位置から所定の位置へ所定の速度で移動するように表示する。所定の速度は、保留球画像Ｇが始動入賞口１０５の近傍から保留数表示領域に移動したことを、遊技者が認識することができる程度の速度とするとよい。
【００８３】
これによって始動入賞したことおよび当該始動入賞が保留されたことを報知することができる。このようにして保留球画像Ｇの移動によって遊技者の注意を保留球画像Ｇに引き付けることによって保留数を確認させることができるので、保留数表示領域１０４ａにおいて保留球画像Ｇが５つ以上表示されることをなくし、保留数が分かりにくいために無効になる始動入賞の発生および無効になる始動入賞のために遊技球が無駄に消費されることを防止できる。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２２１およびＲＡＭ２２３によって表示制御部３０７としての機能を実現することができる。
【００８４】
また、始動入賞があるごとに始動入賞した時点で大当たり判定をおこなう遊技機である場合、表示制御部３０７は、実行する保留案内プログラムを大当たり判定結果にしたがって選択してもよい。具体的には、たとえば記憶部３０８において、大当たり判定時に実行する保留案内プログラムとハズレ判定時に実行する保留案内プログラムとを分けて記憶しておき、大当たり判定がなされた場合には大当たり判定時に実行する保留案内プログラムの中から任意の保留案内プログラムを選択し、選択した保留案内プログラムを実行するようにしてもよい。
【００８５】
表示制御部３０７が実行する保留案内プログラムは、たとえば乱数を用いて選択することができる。この場合、記憶部３０８が記憶する各保留案内プログラムに識別番号を関連付けておき、演出実行中に始動入賞があるごとに画像選択用乱数を取得し、取得された画像選択用乱数に一致する保留案内プログラムを選択し、選択された保留案内プログラムを実行するとよい。識別番号として各保留案内プログラムに関連付ける画像選択用乱数は、保留案内プログラムの選択のために用いる乱数が取り得る値とする。画像選択用乱数は、たとえば専用の乱数発生装置によって発生させる。具体的には、たとえば画像選択用乱数は、ＲＡＭ２１３をワークエリアとしながらＣＰＵ２１１が画像選択用乱数としてカウントアップする乱数を用いる。また、画像選択用乱数は、大当たり判定用乱数の取得に用いるために発生させた乱数を用いてもよい。
【００８６】
（遊技機の演出内容）
つぎに、遊技機の演出内容について説明する。図４−１、図４−２、図４−３、図４−４、図５−１、図５−２、図５−３、図５−４、図６−１、図６−２、図６−３および図６−４は、遊技機の演出内容を示す説明図である。図４−１、図４−２、図４−３、図４−４、図５−１、図５−２、図５−３、図５−４、図６−１、図６−２、図６−３および図６−４において、遊技機は、図柄表示部１０４における演出がおこなわれている最中に遊技球Ｐが始動入賞口１０５に入賞した場合、いわゆる始動入賞があった場合（図４−１を参照）、直近の始動入賞を保留し、当該保留をあらわす保留球画像Ｇを図柄表示部１０４に表示する。
【００８７】
保留球画像Ｇの表示に際して、遊技機は、まず図柄表示部１０４の端の位置であって、図柄表示部１０４における始動入賞口１０５の近傍となる位置に保留球画像Ｇを表示する（図４−２を参照）。これにより始動入賞した遊技球Ｐが、始動入賞口１０５を経由して表示画面中に出現したような演出をおこなうことができる。つぎに、図柄表示部１０４における始動入賞口１０５の近傍であって端となる位置に表示した保留球画像Ｇが図柄表示部１０４における所定の位置に移動するように、保留球画像Ｇの表示位置を連続的に変化させる（図４−３および図４−４を参照）。
【００８８】
また、保留球画像Ｇの表示に際しては、始動入賞口１０５の近傍から保留数表示領域１０４ａまで、下から上に向かって表示画面を縦断して移動したような保留球画像Ｇを表示するとよい。これによって、表示画面中を移動する保留球画像Ｇを表示画面の周囲を落下する遊技球の移動方向とは明らかに異ならせることができ、保留球画像Ｇの出現および保留球画像Ｇの移動を目立たせることができる。このような表示によって、始動入賞があったことおよび当該始動入賞が保留されたことを遊技者に明確に意識させることができる。
【００８９】
そして、保留球画像Ｇが保留数表示領域１０４ａまで移動すると、保留数表示領域１０４ａにおける所定の位置に保留球画像Ｇが並ぶように表示する。所定の位置は、保留数表示領域１０４ａにおける保留球画像Ｇの並び順にしたがって、先に表示されている保留球画像Ｇの隣に、移動してきた保留球画像Ｇが並んで表示される位置とするとよい。具体的には、保留数表示領域１０４ａにおいて、左側から右側に向かって順番に並ぶようにして保留球画像Ｇを表示する。先に表示されている保留球画像Ｇがない場合は、保留数表示領域１０４ａにおける左端に、移動してきた保留球画像Ｇを表示する（図４−４を参照）。
【００９０】
図柄表示部１０４における演出がおこなわれている最中に遊技球Ｐが始動入賞口１０５に入賞したことをあらわす画像は、球体形状の保留球画像Ｇのみに限らない。たとえば保留球画像Ｇに代えて所定のキャラクターを登場させ、キャラクターが保留数表示領域１０４ａに移動するような画像を表示してもよい。具体的には、たとえば図柄表示部１０４における演出がおこなわれている最中に始動入賞があった場合に卵（の画像）Ｇ１を表示し（図５−１を参照）、その後卵Ｇ１の中から飛び出す小鳥（の画像）Ｇ２を表示し（図５−２を参照）、この小鳥Ｇ２が保留数表示領域１０４ａに飛んでいく画像を表示してもよい（図５−３および図５−４を参照）。
【００９１】
また、保留球画像Ｇを遊技球ではなく野球ボールの画像として表示し、この野球ボールを所定のキャラクターがバットで打つことによって保留球画像Ｇが保留数表示領域１０４ａに移動するような演出をおこなってもよい。同様に、保留球画像Ｇをサッカーボールの画像として表示し、このサッカーボールを所定のキャラクターがキックすることによって保留球画像Ｇが保留数表示領域１０４ａに移動するような演出をおこなってもよい。これらの場合、演出中に始動入賞があった場合にキャラクターを登場させることで、保留となる始動入賞があったことを遊技者に分かりやすく伝えることができる。
【００９２】
図柄表示部１０４における演出がおこなわれている最中に遊技球Ｐが始動入賞口１０５に入賞したことをあらわす保留球画像Ｇは、形状、サイズおよび色の少なくともいずれかを変更するように表示してもよい。この場合、少なくともいずれかの保留球画像Ｇの形状、サイズあるいは色を、その他の保留球画像Ｇと異ならせて表示することが好ましい。具体的には、たとえば図柄表示部１０４における演出がおこなわれている最中に遊技球Ｐが始動入賞口１０５に入賞した場合、始動入賞直後に表示する保留球画像Ｇの色を選択的に変更した保留球画像Ｇｎを表示する（図６−１および図６−２を参照）。
【００９３】
そして、色を変更した保留球画像Ｇｎが、表示画面中を下から上に移動するように表示する（図６−３を参照）。このとき、色を変更した保留球画像Ｇｎの動きを通常の保留球画像Ｇの動きとは異ならせてもよい。具体的には、たとえば渦を巻きながら上昇するような動きとするとよい（図６−４を参照）。あるいは、具体的には、たとえばジグザグに動きながら移動したり、ピンボールゲームのように表示画面の外枠にぶつかりながら移動する保留球画像Ｇｎを表示してもよい。
【００９４】
これによって保留球画像Ｇの出現および保留球画像Ｇの移動を目立たせるとともに、保留球画像Ｇの状態が通常と異なっていることを気づかせやすくすることができる。このような表示によって、「今保留された保留に対応した演出は大当たりかもしれない」、「保留されている演出の中に大当たりがあるかもしれない」などの期待を遊技者にあたえ、遊技者の期待感や高揚感の向上を図ることができる。これによって、遊技者を飽きさせることなく長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。
【００９５】
（保留案内パターンテーブル）
つぎに、保留案内パターンテーブルについて説明する。図７−１および図７−２は、保留案内パターンテーブルの一例を示す説明図である。図７−１および図７−２に示した保留案内パターンテーブルは、ＲＯＭ２２２に記憶されている。図７−１および図７−２において、保留案内パターンテーブル７１０、７２０は、複数の保留案内プログラムを、各保留案内プログラムを識別する乱数ごとに関連付けて記憶している。複数の保留案内プログラムはそれぞれ始動入賞があったことあるいは始動入賞が保留されたことの少なくとも一方を案内する画像を図柄表示部１０４に表示するためのデータであって、保留案内プログラムを実行することにより始動入賞があったことあるいは始動入賞が保留されたことの少なくとも一方をあらわす画像を図柄表示部１０４に表示することができる。
【００９６】
遊技機は、演出実行中に始動入賞を検出した場合、保留案内パターンテーブル７１０、７２０が記憶する複数の保留案内プログラムの中から任意の保留案内プログラムを選択する。具体的には、乱数発生装置を用いて、保留案内プログラムの選択に用いる乱数を発生させ、演出実行中に始動入賞を検出した時点における乱数を取得し、取得した乱数に対応する保留案内プログラムを、保留案内パターンテーブル７１０、７２０が記憶する複数の保留案内プログラムの中から選択する。
【００９７】
たとえば「ノーマル変動１」の保留案内プログラムが選択された場合、当該「ノーマル変動１」の保留案内プログラムを実行することによって、図柄表示部１０４には、球体画像が出現し、出現した球体画像が保留数表示領域１０４ａに直接に移動する画像が表示される（図４−１、図４−２、図４−３および図４−４を参照）。また、たとえば「小鳥変動１」の保留案内プログラムが選択された場合、当該「小鳥変動１」の保留案内プログラムを実行することによって、図柄表示部１０４には、卵の画像が出現し、出現した卵の中から小鳥が飛び出し、飛び出した小鳥が保留数表示領域１０４ａに羽ばたいて移動する画像が表示される（図５−１、図５−２、図５−３および図５−４を参照）。
【００９８】
大当たり判定時に実行する保留案内プログラムとハズレ判定時に実行する保留案内プログラムとは、分けて記憶していてもよい。図７−１および図７−２においては、保留案内パターンテーブル７１０はハズレ判定時に実行する保留案内プログラムを記憶し、保留案内パターンテーブル７２０は大当たり判定時に実行する保留案内プログラムを記憶している。大当たり判定時に実行する保留案内プログラムとハズレ判定時に実行する保留案内プログラムを分けて記憶する場合、大当たり判定時に実行する保留案内プログラム群とハズレ判定時に実行する保留案内プログラム群とに関連付ける乱数群は、それぞれ同じ乱数群を用いてもよい。これによって、大当たり判定結果にしたがって選択対象となるテーブルを代えるだけで、大当たり判定がなされた場合であってもハズレ判定がなされた場合であっても同じ乱数発生装置が発生させた乱数を用いて保留案内プログラムを選択することができる。
【００９９】
（遊技機の処理手順）
つぎに、遊技機の処理手順について説明する。図８は、遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図８のフローチャートにおいて、まず、始動ＳＷ２５１からの出力信号に基づいて、始動入賞があったと判断するまで待機する（ステップＳ８０１：Ｎｏ）。始動入賞があった場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）は、大当たり判定用乱数および画像選択用乱数を取得する（ステップＳ８０２）。ステップＳ８０２においては、ＲＡＭ２１３をワークエリアとしながらＣＰＵ２１１が大当たり判定用乱数としてカウントアップする乱数のうち、始動入賞した時点のカウント値となる乱数を大当たり判定用乱数として取得する。また、ステップＳ８０２においては、ＲＡＭ２１３をワークエリアとしながらＣＰＵ２１１が画像選択用乱数としてカウントアップする乱数のうち、始動入賞した時点のカウント値となる乱数を画像選択用乱数として取得する。
【０１００】
つぎに、図柄表示部１０４において演出実行中であるか否かを判断する（ステップＳ８０３）。図柄表示部１０４において演出実行中である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）は、現在の保留数が３以下であるか否かを判断する（ステップＳ８０４）。現在の保留数が３以下ではない、すなわち現在の保留数が４以上である場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）は、保留数のこれ以上の加算はできないため、そのまま一連の処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ８０４において、現在の保留数が３以下である場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）は、ステップＳ８０２において取得した大当たり判定用乱数を用いて大当たり判定をおこなう（ステップＳ８０５）とともに、ＲＡＭ２２３における保留数記憶領域に記憶する保留数を１つ増やす（ステップＳ８０６）。ステップＳ８０６においては、ステップＳ８０２において取得した大当たり判定用乱数を保留数記憶領域に記憶することによって保留数を１つ増やす。
【０１０２】
そして、ステップＳ８０２において取得した画像選択用乱数に対応する保留案内プログラムを選択し（ステップＳ８０７）、選択した保留案内プログラムを実行することによって、実行中の演出に重ねて保留球画像Ｇを移動表示して（ステップＳ８０８）、一連の処理を終了する。ステップＳ８０８においては、実行中の演出に重ねて、保留球画像Ｇが始動入賞口１０５の近傍の位置から保留数表示領域１０４ａまで移動する画像を表示する。
【０１０３】
一方、ステップＳ８０３において、図柄表示部１０４において演出実行中ではない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）は、ステップＳ８０２において取得した大当たり判定用乱数を用いて大当たり判定をおこない（ステップＳ８０９）、大当たり判定結果にしたがって該当する内容の演出を開始する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０においては、ステップＳ８０９においてハズレと判定された場合にはハズレ演出をおこない、ステップＳ８０９において大当たりと判定された場合には大当たり演出をおこなう。ステップＳ８０３：Ｎｏを経由した場合のステップＳ８１０においては、始動入賞時には演出がおこなわれていないため、ステップＳ８０１：Ｙｅｓにおける始動入賞に対応する演出が当該始動入賞後にすぐにおこなわれる。
【０１０４】
そして、ステップＳ８１０において開始した演出が終了したか否かを判断する（ステップＳ８１１）。ステップＳ８１０において開始した演出が終了していない場合（ステップＳ８１１：Ｎｏ）は、演出の実行中に始動入賞があったか否かを判断する（ステップＳ８１２）。ステップＳ８１０において開始した演出の実行中に始動入賞がない場合（ステップＳ８１２：Ｎｏ）は、ステップＳ８１１に戻り、実行中の演出を継続しておこなう。
【０１０５】
ステップＳ８１１において、ステップＳ８１０において開始した演出の実行中に始動入賞がないまま演出が終了した場合（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）は、一連の処理を終了する。ステップＳ８１１において、ステップＳ８１０において開始した演出の実行中に始動入賞があった場合（ステップＳ８１２：Ｙｅｓ）は、ステップＳ８０２へ移行する。このように、演出の実行中に始動入賞があった場合にはステップＳ８０３〜ステップＳ８０８までの処理が繰り返しておこなわれる。
【０１０６】
以上説明したように、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、遊技球が始動入賞口１０５に入賞した場合に、図柄表示部１０４を制御して、当該図柄表示部１０４の表示画面に遊技球の外見と同等の外見の保留球画像Ｇを表示画面の始動入賞口１０５近傍の端の位置に表示し、当該保留球画像Ｇを当該表示位置から保留数表示領域１０４ａへ所定の速度で移動するように表示することを特徴とするため、始動入賞口１０５を経由して表示画面中に出現した遊技球が所定の速度で所定の位置へ表示画面中を移動したような演出をおこなうことによって、始動入賞があったことおよび当該始動入賞が保留されたことを遊技者に意識させることができる。
【０１０７】
保留球画像Ｇは表示画面を移動しているため先に実行中の演出画像が見えなくなることはなく、保留数表示領域１０４ａへ移動した後は当該所定の位置に停止させることによって、遊技者に煩わしさを感じさせずに始動入賞があったことおよび当該始動入賞が保留されたことを遊技者に意識させることができる。これによって、演出の視認性を低下させることなく始動入賞の保留があったことを遊技者に伝達することができ、遊技の公正さを明示するとともに保留玉の表示演出によって遊技者を楽しませ、それによって遊技者に満足感をあたえることができる。
【０１０８】
また、この実施の形態の遊技機によれば、始動入賞口１０５を図柄表示部１０４の表示画面よりも下側に設け、保留球画像Ｇを表示画面の始動入賞口１０５近傍の端の位置から保留数表示領域１０４ａへ上昇移動するように表示することを特徴とするため、始動入賞口１０５を経由して表示画面中に出現した遊技球が、下から上に向かって表示画面を縦断して移動したような演出をおこなうことで、表示画面中を移動する保留球画像Ｇを表示画面の周囲を落下する遊技球の移動方向とは明らかに異ならせることができ、始動入賞があったことおよび当該始動入賞が保留されたことを遊技者に明確に意識させることができる。
【０１０９】
また、この実施の形態の遊技機によれば、表示画面の保留数表示領域１０４ａに表示されている保留球画像Ｇのうちの少なくともいずれかの保留球画像Ｇの形状、サイズおよび色の少なくともいずれかを変更するように表示することを特徴とするため、保留球画像Ｇを選択的に強調することにより、「保留されている演出の中に大当たりがあるかもしれない」などの、遊技者の期待感や高揚感の向上を図ることができ、遊技者を飽きさせることなく長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。
【０１１０】
また、この実施の形態の遊技機によれば、表示画面上を移動中の保留球画像Ｇの形状、サイズ、色および移動速度の少なくともいずれかを変更するように表示することを特徴とするため、表示画面を移動する保留球画像Ｇを選択的に強調した演出をおこなうことにより、大当たりに対する遊技者の期待感や高揚感を向上させ、遊技性の向上を図ることができる。過剰な始動入賞を抑制し、遊技球を有効に利用して遊技をおこない、遊技者に満足感をあたえることができる。
【０１１１】
また、この実施の形態の遊技機において、保留球画像Ｇを所定のキャラクターに変更するようにした場合、表示画面中を移動する保留球画像Ｇによって多彩な演出をおこなうことができるので、遊技者を飽きさせることなく遊技性の向上を図るとともに、たとえば大当たりへの期待度にしたがってキャラクターを使い分けることによって遊技者の期待感や高揚感を向上させることによって遊技性の向上を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１２】
以上のように、この発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に有用であり、特に、液晶などの表示画面を用いた演出をおこなう遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４−１】遊技機の演出内容を示す説明図（その１）である。
【図４−２】遊技機の演出内容を示す説明図（その２）である。
【図４−３】遊技機の演出内容を示す説明図（その３）である。
【図４−４】遊技機の演出内容を示す説明図（その４）である。
【図５−１】遊技機の演出内容を示す説明図（その５）である。
【図５−２】遊技機の演出内容を示す説明図（その６）である。
【図５−３】遊技機の演出内容を示す説明図（その７）である。
【図５−４】遊技機の演出内容を示す説明図（その８）である。
【図６−１】遊技機の演出内容を示す説明図（その９）である。
【図６−２】遊技機の演出内容を示す説明図（その１０）である。
【図６−３】遊技機の演出内容を示す説明図（その１１）である。
【図６−４】遊技機の演出内容を示す説明図（その１２）である。
【図７−１】保留案内パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図７−２】保留案内パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図８】遊技機の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１４】
１０４  図柄表示部
１０５  始動入賞口
３０１  始動入賞検出部
３０２  大当たり判定用乱数取得部
３０３  演出実行判定部
３０４  保留数判定部
３０５  保留数記憶部
３０６  大当たり判定部
３０７  表示制御部
３０８  記憶部
３０９  表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図４−３】
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【図４−４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図５−４】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図６−４】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８】
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