(57)【要約】【課題】複数の特定入球口を有することを活用して、遊技者の興趣を効果的に高める遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が入球すると、遊技の進行に関わる抽選が行われる第１の特定入球口と、該抽選が第１の特定入球口に入球した場合よりも遊技者にとって有利な状態で行われる第２の特定入球口とを設けておく。第２の特定入球口には、遊技球が入球し得る開口状態と遊技球が入球し得ない閉鎖状態とが設けられており、所定条件が成立すると第２の特定入球口の開口時間を延長する。遊技者は、遊技球が第２の特定入球口に入球することを期待して遊技を行うものの、第２の特定入球口は閉鎖状態では遊技球を入球させることが出来ないので、第２の特定入球口の開口時間が延長されている間に遊技球を入球させようと遊技に熱中し、このため遊技者の興趣を大きく高めることが可能となる。【選択図】図２９
2010259851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技盤面上に設けられ、遊技球が入球可能な第１の特定入球口と、
前記遊技盤面上に設けられ、遊技球が入球し得る開口状態と入球し得ない閉鎖状態とに切り換え可能な第２の特定入球口と、
前記第１の特定入球口に遊技球が入球したことを検出すると、遊技の進行に関わる抽選を行い、前記第２の特定入球口に遊技球が入球したことを検出すると、遊技の進行に関わる抽選を、前記第１の特定入球口に入球した場合よりも遊技者にとって有利な条件で行う抽選手段と、
所定条件が成立すると前記第２の特定入球口の開口時間を延長する開口時間延長手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記抽選手段は、
前記特別遊技状態開始手段を作動させる確率が異なる２種類の抽選条件を記憶している抽選条件記憶手段と、
前記第１の特定入球口に遊技球が入球した場合には、前記特別遊技状態開始手段を作動させるか否かの抽選を、前記確率が低い方の抽選条件を用いて行い、前記第２の特定入球口に遊技球が入球した場合には、前記特別遊技状態開始手段を作動させるか否かの抽選を、前記確率が高い方の抽選条件を用いて行う特別遊技抽選手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記抽選手段は、
前記抽選結果として、前記特別遊技状態開始手段を作動させない外れ態様と、前記特別遊技状態開始手段を作動させるとともに次回以降の抽選においても所定の確率で前記特別遊技状態を作動させることとなる通常当り態様と、前記特別遊技状態開始手段を作動させるとともに次回以降の抽選においては前記所定の確率よりも高い確率で前記特別遊技状態開始手段を作動させることとなる確変当り態様とを記憶している抽選態様記憶手段と、
少なくとも前記通常当り態様に当選する確率と、前記確変当り態様に当選する確率との比率が異なる２種類の抽選条件を記憶している抽選条件記憶手段と、
前記第１の特定入球口に遊技球が入球した場合には、前記特別遊技状態開始手段を作動させるか否かの抽選を、前記通常当り態様に当選する確率が高い方の抽選条件を用いて行い、前記第２の特定入球口に遊技球が入球した場合には、前記特別遊技状態開始手段を作動させるか否かの抽選を、前記確変当り態様に当選する確率が高い方の抽選条件を用いて行う特別遊技抽選手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れかに記載の遊技機において、
前記第２の特定入球口は、通常状態では直立している一対の翼片部材が設けられているとともに、該一対の翼片部材を互いに外側に回転させると、遊技球の入球が容易となるように構成されており、
前記一対の翼片部材が直立した状態にあるときに該翼片部材の間に生じる間隙の上方には、該間隙を遊技球が通過し得ない位置に、前記第１の特定入球口が設けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面上に向けて遊技球を発射することにより遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤面上に向けて遊技球を発射して遊技を行う各種の遊技機においては、遊技盤面上に設けられた特定入球口に遊技球が入球すると抽選が行われ、該抽選の結果によって、以降の遊技の進行が影響を受けるように構成されたものが多く知られている。例えば、いわゆるセブン機と呼ばれるタイプのパチンコ機では、所定の図柄を変動表示させ、所定時間が経過した後に該図柄を停止表示させる図柄表示装置が遊技盤上に設けられており、始動口と呼ばれる特定入球口に遊技球が入球すると、図柄表示装置で図柄の変動表示と停止表示（すなわち抽選）が行われ、停止表示された図柄によって以降の遊技の進行が影響を受けるようになっている。
【０００３】
こうした遊技機では、遊技盤面上に複数の始動口を設けておき、何れの始動口に遊技球が入球した場合でも図柄表示装置の変動表示が開始されるようにする技術や、あるいは、複数の始動口の何れに遊技球が入球したかを判別可能とすることで、遊技機製造時の品質出荷管理の便宜を図ったり、遊技場での稼働状況管理を容易にしようとする技術が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３２５５８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案されている技術では、複数の始動口が設けられているにも拘わらず、遊技者の興趣を効果的に高めることが困難であるという問題があった。すなわち、遊技球が何れの始動口に入球した場合でも、抽選の条件（例えば、抽選確率）は同じであり、しかも、複数の始動口の中の何れに遊技球が入球するかは、遊技盤面上に配置された釘の配置状況と遊技球の動きによって決まってしまう。このため、提案されている技術では、「始動口が１個の遊技機に比べて抽選が行われる可能性が高いのでは」といった印象を遊技者に与えるという、盤面構成の見た目による遊技興趣しか得られず、それ以上の遊技興趣を得ることは困難であった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、特定入球口が複数設けられていることを活用して、遊技者の興趣を効果的に高めることの可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、本発明の遊技機は、
遊技盤面上に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技盤面上に設けられ、遊技球が入球可能な第１の特定入球口と、
前記遊技盤面上に設けられ、遊技球が入球し得る開口状態と入球し得ない閉鎖状態とに切り換え可能な第２の特定入球口と、
前記第１の特定入球口に遊技球が入球したことを検出すると、遊技の進行に関わる抽選を行い、前記第２の特定入球口に遊技球が入球したことを検出すると、遊技の進行に関わる抽選を、前記第１の特定入球口に入球した場合よりも遊技者にとって有利な条件で行う抽選手段と、
所定条件が成立すると前記第２の特定入球口の開口時間を延長する開口時間延長手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の遊技機においては、遊技球が第２の特定入球口に入球すると、第１の特定入球口に入球した場合よりも遊技者にとって有利な状態で、遊技の進行に関わる抽選が行われる。このため、遊技球が何れに特定入球口に入球するかによって遊技の進行状態が変化して、このことが遊技者にスリリングな印象を与えることになり、遊技者の興趣を高めることができる。加えて、第２の特定入球口は、開口状態でなければ遊技球が入球し得ないように構成されているので、いきおい遊技者は、第２の特定入球口が開口している間に、遊技球を入球させることを願って遊技を行うことになる。従って、このような遊技機において、所定条件の成立時に第２の特定入球口の開口時間を延長してやれば、遊技者は、第２の特定入球口が開口している間に遊技球を入球させようと、遊技に熱中することになり、より一層効果的に遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
尚、かかる遊技機において遊技の進行に関わる抽選は、例えば次のようにして行うことができる。先ず、遊技者にとって有利な抽選条件と、さほど有利ではない抽選条件との少なくとも２種類の抽選条件を記憶手段に予め記憶しておく。また、第１の特定入球口および第２の特定入球口のそれぞれに、遊技球が入球したことを検出する遊技球センサを設けておく。そして、第１の特定入球口の側に設けた遊技球センサで遊技球を検出した場合には、予め記憶しておいた抽選条件の中から、遊技者にとってさほど有利ではない抽選条件を読み出して抽選を行う。一方、第２の特定入球口の側に設けた遊技球センサで遊技球を検出した場合には、遊技者にとって有利な抽選条件を読み出して抽選を行うこととしてもよい。
【００１０】
このようにしておけば、異なる抽選条件を読み込むことで、遊技者にとって有利な条件での抽選と、さほど有利ではない条件での抽選とを、共通の抽選手段を用いて実現することが可能となり、延いては、遊技機の構成を簡素なものとすることができる。また、第２の特定入球口は、閉鎖状態の間は遊技球が入球し得ないことから、もっぱら第１の特定入球口にのみ遊技球が入球することとなる。このため、遊技者にとってさほど有利ではない抽選条件が連続して使用されることになり、抽選の度に抽選条件を読み込む必要が無くなるので、遊技機の制御負荷を軽減することも可能となる。更に加えて、第２の特定入球口の開口中は、第１の特定入球口よりも第２の特定入球口に遊技球が入球し易くしておいてもよい。このようにしておけば、第２の特定入球口の開口中は、遊技者にとって有利な抽選条件が連続して使用され易くなり、新たな抽選条件を読み込む確率が減少するので、遊技機の制御負荷をより一層軽減することが可能となるので好ましい。
【００１１】
また、こうした遊技機においては、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を設けておき、特別遊技状態を開始するか否かに関する抽選を次のようにして行うこととしてもよい。先ず、特別遊技状態の開始される確率が異なる２つの抽選条件を、予め記憶しておく。そして、第１の特定入球口に遊技球が入球した場合には、特別遊技状態が開始される確率が低い方の抽選条件を用いて抽選を行う。一方、第２の特定入球口に遊技球が入球した場合には、特別遊技状態が開始される確率が高い方の抽選条件を用いて抽選を行うこととしてもよい。
【００１２】
こうすれば、遊技者は、特別遊技状態が発生し易い第２の特定入球口に遊技球が入球することを強く願って遊技を行うことになる。上述したように、第２の特定入球口は開口状態とならなければ遊技球が入球し得ないことから、遊技者は、第２の特定入球口の開口時間が延長されると、開口中に遊技球を入球させようと遊技に熱中することになり、その結果、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となる。
【００１３】
あるいは、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を備えた遊技機においては、次のようにしても良い。先ず、抽選結果として、外れ態様と、通常当り態様と、確変当り態様とを設けておく。ここで、外れ態様とは、特別遊技状態が開始されない態様である。また、特別遊技状態が開始されるとともに、次回の抽選においても所定の確率で特別遊技状態が開始されることとなる態様である。更に、確変当り態様とは、特別遊技状態が開始されるとともに、次回の抽選においては該所定の確率よりも高い確率で特別遊技状態が開始されることとなる態様である。そして、少なくとも通常当り態様に当選する確率と、確変当り態様に当選する確率との比率が異なる２種類の抽選条件を記憶しておく。ここで抽選条件としては、外れ態様、通常当り態様、確変当り態様の各態様が得られる確率を決定することが出来るものであれば、どのような形態で記憶しておくことも可能である。例えば、外れ態様、通常当り態様、確変当り態様の各態様について当選（あるいは落選）する確率を記憶しておいてもよいし、これら３つの態様の合計確率は「１」になることから、少なくとも２つの態様についての確率のみを記憶しておくこととしてもよい。更には、通常当り態様または確変当り態様の何れかに当選する確率（当り確率）と、当り確率の中で更に確変当り態様に当選する確率（確変突入確率）とを記憶しておくこととしてもよい。もちろん、外れ態様となる確率が決まれば、当り確率も分かることから、当り確率に代えて外れ態様の確率を記憶しておくことも可能である。そして、第１の特定入球口に遊技球が入球した場合には、特別遊技状態を開始するか否かの抽選を、通常当り態様に当選する確率が高い方の抽選条件を用いて行い、一方、第２の特定入球口に遊技球が入球した場合には、確変当り態様に当選する確率が高い方の抽選条件を用いて抽選を行うこととしてもよい。
【００１４】
このように、通常当り態様と、確変当り態様とが設けられた遊技機では、遊技者は、できれば確変当り態様で当選することを強く願って遊技を行うものである。従って、遊技球が第１の特定入球口に入球した場合よりも、第２の特定入球口に入球した場合の方が、確変当り態様に当選し易くしておけば、遊技者は、遊技球を第２の特定入球口に入球させることを狙って遊技を行うことになる。ここで、第２の特定入球口は開口状態とならなければ遊技球が入球し得ないように構成されているから、遊技者は、第２の特定入球口の開口時間が延長されると、開口中に遊技球を入球させようと遊技に熱中することになる。このため、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１５】
また、上述した各種の遊技機においては、第１の特定入球口と第２の特定入球口とを次のように構成しても良い。先ず、第２の特定入球口には、通常状態では直立している一対の翼片部材を設けておき、この一対の翼片部材が互いに外側に回転すると遊技球が入球し易くなるように構成する。そして、第１の特定入球口を、第２の特定入球口に対して次のような位置に設けてやる。すなわち、第２の特定入球口の一対の翼片部材が直立した状態で翼片部材の間に生じる間隙の上方に、該間隙を遊技球が通過し得ない距離だけ隔てた位置に、第１の特定入球口を設けることとしてもよい。第１の特定入球口および第２の特定入球口をこのような構成としておけば、第２の特定入球口に設けられた一対の翼片部材を、直立した状態と回転した状態とに切り換えるだけで、遊技球が入球し得ない閉鎖状態と、遊技球が入球し得る開口状態とを簡便に実現することができる。加えて、第１の特定入球口および第２の特定入球口をひとまとまりとしてみたときに、全体を小形化することができるので、遊技盤面上にこれら特定入球口を搭載する際の自由度を高めることができるという利点も得ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に搭載された始動口ユニットの構成を示す説明図である。
【図６】本実施例の遊技機の裏面構造を示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図８】サブ制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図９】発射制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図１０】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１１】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１２】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１３】第1実施例における遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。
【図１４】第1実施例の普通図柄遊技開始判断処理の流れを示したフローチャートである。
【図１５】第1実施例の普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】第1実施例の普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】第1実施例の特別図柄遊技開始判断処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】第1実施例の特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。
【図１９】第1実施例の特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。
【図２０】第１実施例において特別図柄の当否判定を行うために参照される当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】主制御基板からサブ制御基板に向かって各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図２２】第1実施例の特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】第1実施例において特別図柄乱数に対して当りの停止図柄が設定されている様子を示した説明図である。
【図２４】特別図柄乱数に対して外れの停止図柄が設定されている様子を示した説明図である。
【図２５】リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【図２６】パターンテーブルＡに設定されている当り用の変動パターンを例示した説明図である。
【図２７】パターンテーブルＢに設定されている時短時の外れ用の変動パターンを例示した説明図である。
【図２８】パターンテーブルＣに設定されている通常時の外れ用の変動パターンを例示した説明図である。
【図２９】第1実施例の特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】条件装置を作動させることとなった特別図柄の停止図柄に対応づけて時短回数が設定されている様子を示した説明図である。
【図３１】第２実施例において１２種類の特別図柄に対して通常図柄と確変図柄と外れ図柄とが設定されている様子を例示した説明図である。
【図３２】第２実施例の遊技機で行われる特別図柄遊技開始判断処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】第２実施例の遊技機で行われる特別図柄遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図３４】第２実施例の遊技機で行われる特別図柄遊技処理の残りの部分を示すフローチャートである。
【図３５】第２実施例の特別図柄遊技処理において参照される当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３６】第２実施例の特別図柄変動パターン設定処理の中で、当り停止図柄を決定するために参照される対応関係を示した説明図である。
【図３７】第２実施例の特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．装置裏面側の構成：
Ａ−４．制御回路の構成：
Ａ−５．遊技の概要：
Ｂ．第１実施例における遊技機の制御内容：
Ｂ−１．普通図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−２．普通図柄遊技処理：
Ｂ−３．普通電動役物遊技処理：
Ｂ−４．特別図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−５．特別図柄遊技処理：
Ｂ−６．特別図柄変動パターン設定処理：
Ｂ−７．特別電動役物遊技処理：
Ｃ．第２実施例における遊技機の制御内容：
Ｃ−１．第２実施例の遊技制御処理：
Ｃ−２．第２実施例の特別図柄遊技開始判断処理：
Ｃ−３．第２実施例の特別図柄遊技処理：
Ｃ−４．第２実施例の特別電動役物遊技処理：
Ｄ．変形例：
【００１８】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１９】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。更に、前面枠４の上部には、２つの賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇと、エラーＬＥＤ表示部４ｈとが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
【００２０】
また、前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３〈ＣＲユニット）が設けられている。
【００２１】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の前面側には、２つの操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中にキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２２】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６には、図示しない下皿満タンスイッチ６ｓが設けられており（図７参照）、下皿部６が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部６に貯まった遊技球を排出するために、下皿部６の底面には、下皿部６内から遊技球を排出するための図示しない球技き穴が設けられており、下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部６に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ６ｂの左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２３】
下皿部６の左端には灰皿７が設けられており、下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ８ｍ（図９参照のこと）が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００２４】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の表面中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００２５】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられている。そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口ユニット１７が設けられている。後述するように始動口ユニット１７は、２つの始動口（上始動口および下始動口）が上下二段に組み込まれた形状で構成されている。
【００２６】
中央装置２６の中央には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の画面構成については後述する。
【００２７】
また、中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００２８】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２９】
変動入賞装置１８のほぼ中央には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄと、大入賞口を開放あるいは閉鎖する開閉板と、開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図７参照）と、図示しない連動杆などから構成されている。大入賞口３１ｄは、後述する所定の条件が成立すると開放状態となり、大入賞口３１ｄが開放すると、遊技球は高い確率で入球する。すなわち、大入賞口３１ｄが開口した状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態となっている。
【００３０】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール１５の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側（遊技盤１０の右半分側）には、図示しない返しゴムが外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００３１】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置２８は、大きくは、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは、いわゆるＬＥＤ（発光ダイオード）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうちの７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つのＬＥＤで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置２８の表示内容については後述する。
【００３２】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された演出表示装置２７の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景に表示される背景図柄２７ｄとが表示されている。このうち、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。詳細な演出内容については後述する。
【００３３】
図５は、本実施例の遊技機１に搭載された始動口ユニット１７の構成を示す説明図である。図示されているように、始動口ユニット１７には、上側に設けられた上始動口１７ａと、下側に設けられた下始動口１７ｂとの２つの始動口が設けられている。このうち、上始動口１７ａは、いわゆる固定式の始動口であり、下始動口１７ｂは、左右一対の翼片１７ｗを備えたいわゆるチューリップ式の始動口となっている。下始動口１７ｂに設けられた一対の翼片１７ｗは、ほぼ直立した状態と、外側に向かって回転した状態との２つの状態を取ることが可能であり、これによって下始動口１７ｂへの遊技球の入り易さを切り換えることが可能となっている。尚、本実施例の翼片１７ｗは、本願発明における翼片部材の一態様を構成している。
【００３４】
図５（ａ）には、下始動口１７ｂに設けられた翼片１７ｗが直立した状態となっている様子を表している。図示されているように、翼片１７ｗが直立した状態では、一対の翼片１７ｗの間に形成された間隙の直ぐ上方の位置に上始動口１７ａが設けられている。このため、たとえ遊技球が翼片１７ｗの間隙から下始動口１７ｂに入球しようとしても、上始動口１７ａに阻まれて入球することができず、そのまま遊技領域１１上を流下することとなる。図５（ａ）に示した一点鎖線の矢印は、遊技球が下始動口１７ｂへの入球を阻まれて、遊技領域１１上を流下する様子を表している。このため、翼片１７ｗが直立した状態では、下始動口１７ｂは遊技球が入球し得ない閉鎖状態となっており、始動口ユニット１７の真上から落下してきた遊技球だけが上始動口１７ａに入球することが可能となっている。図中に示した破線の矢印は、上方から落下してきた遊技球が上始動口１７ａに入球する様子を表している。
【００３５】
こうして、上始動口１７ａに入球した遊技球は、細い破線で示した通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。この通路の途中には、後述する上始動口スイッチ１７ｓが設けられており、遊技球の通過を検出することで、上始動口１７ａに遊技球が入球したことを検出することが可能となっている。尚、詳細には後述するが、上始動口１７ａに遊技球が入球したことが検出されると、特別遊技状態を開始するか否かを判断するための抽選が行われる。かかる抽選は遊技の進行に関わる抽選であり、従って、本実施例の上始動口１７ａは、本願発明における第１の特定入球口の一態様を構成している。
【００３６】
図５（ｂ）は、下始動口１７ｂに設けられた一対の翼片１７ｗが、それぞれ外側に向かって回転した状態を表している。図示されているように、翼片１７ｗが外側に向かって回転した状態になると、遊技球が容易に下始動口１７ｂに入球することが可能となる。図５（ｂ）中に示した一点鎖線の矢印は、遊技球が下始動口１７ｂに入球する様子を表している。このような状態が、下始動口１７ｂの開口状態に該当する。
【００３７】
こうして、下始動口１７ｂに入球した遊技球は、細い破線で示した通路を通って遊技盤の裏面側に導かれる。上述した上始動口１７ａの通路と同様に、下始動口１７ｂからの遊技球を導く通路の途中にも、後述する下始動口スイッチ１７ｔが設けられており、遊技球の通過を検出することで、下始動口１７ｂに遊技球が入球したことを検出することが可能となっている。尚、詳細には後述するが、下始動口１７ｂに遊技球が入球したことが検出されると、特別遊技状態を開始するか否かを判断するための抽選が行われる。かかる抽選は遊技の進行に関っており、加えて、上始動口１７ａに入球した場合よりは遊技者にとって有利な状態で抽選が行われる。従って、本実施例の下始動口１７ｂは、本願発明における第２の特定入球口の一態様を構成している。
【００３８】
尚、前述したように上始動口１７ａは固定式の始動口であり、下始動口１７ｂが開口状態（一対の翼片１７ｗが外側に回転した状態）であるか否かに関わらず、遊技球が入球することが可能となっている。従って、図５（ｂ）に破線の矢印で示されているように、上始動口１７ａの上方から遊技球が落下してくると、その遊技球は上始動口１７ａに入球し、遊技盤の裏面側に導かれて、上始動口スイッチ１７ｓによって検出される。すなわち、下始動口１７ｂが開口状態となっている場合は、上始動口１７ａに遊技球が入球したことに起因する抽選と、下始動口１７ｂに遊技球が入球したことに起因する抽選とが、何れも行われ得ることになる。これに対して、下始動口１７ｂが閉鎖状態となっている場合は、
下始動口１７ｂに遊技球が入球したことに起因する抽選が行われることはなく、上始動口１７ａに遊技球が入球したことに起因する抽選のみが行われることになる。
【００３９】
以上、遊技機１の前面側の構成について説明したが、最後に上皿部５の前面左端部に設けられた２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２の働きについて説明しておく。操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２は、演出表示装置２７の液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、所定の条件の下でスイッチＳＷ１、ＳＷ２を操作すると、液晶画面上で行われる演出の形態や、背景図柄２７ｄなどを変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、演出表示装置２７で表示される演出に参加しているような気分を味わうことが可能となっている。
【００４０】
Ａ−３．装置裏面側の構成  ：
次に、遊技機１の裏面構造について説明する。図６は、本実施例の遊技機１の裏面構造を示した説明図である。本実施例では、遊技機１の裏面構造は、大きな裏機構盤１０２の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏機構盤１０２は、一対のヒンジ１０３によって中枠３に開閉可能に軸支されている。図６では、一対のヒンジ１０３は、中枠３右側の上端付近および下端付近に示されている。
【００４１】
裏機構盤１０２には、遊技球が蓄えられる賞球タンク１０５と、賞球の払出を行う賞球払出装置１０９と、前述した演出表示装置２７が格納された蓋付きの裏ケースと、後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ケース１１２と、発射装置ユニットを制御する発射制御基板２６０（図７参照）が格納された発射装置制御基板ケース１３０と、賞球払出装置１０９を制御する払出制御基板２４０が格納された払出制御基板ケース１１８と、主制御基板２００と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。
【００４２】
賞球タンク１０５には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。賞球タンク１０５と賞球払出装置１０９とは、タンクレール１０６によって接続されており、図上でタンクレール１０６の右側には球抜きレバーが設けられ、またタンクレール１０６の下流側には図示しない補給球切れ検知スイッチが設けられている。更に、賞球払出装置１０９の下流側には、遊技球の振り分け部が設けられている。尚、図６では、図示が煩雑となることを避けるために、振り分け部の表示は省略されている。
【００４３】
また、主制御基板ケース１１２、中継端子板１９０や、払出制御基板ケース１１８などの各種基板類は、裏機構盤１０２に回動自在に懸架された図示しない金属板に、着脱自在に装着されている。
【００４４】
裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス、電源スイッチ、電源ターミナル基板および大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた中継端子板が設けられている。尚、電源ターミナル基板１３２には、ラムクリア信号を発生させるためのラムクリアスイッチ（図示を省略）を接続してもよい。また、中継端子板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブルも配設されている。更に、払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブルが上方へ延出し、電源ケーブルを備えた球貸装置に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００４５】
Ａ−４．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。図７は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図７では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３のみ図示されており、主制御基板２００に搭載されているＰＩＯ、更には、他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ，ＲＯＭなどについては図示を省略している。
【００４６】
図示されているように主制御基板２００は、上始動口スイッチ１７ｓや、下始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓ接続されている。更に、主制御基板２００は、下始動口１７ｂに設けられた一対の翼片１７ｗを回転させて、下始動口１７ｂを開口状態と閉鎖状態とに切り換えるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８などに向かって信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
【００４７】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７を駆動する演出表示基板や、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの操作信号は、演出ボタン基板を介してサブ制御基板２２０に入力される。サブ制御基板２２０の詳細な入出力関係については後述する。
【００４８】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ｊ、後側払出スイッチ１０９ｋ）によって検出されて、払出制御基板２４０に入力される。
【００４９】
更に、前述した賞球タンク１０５に設けられたタンクスイッチ１０４からの信号や、賞球タンク１０５に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ１２４からの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、払出制御基板２４０は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、前述したエラーＬＥＤ４ｇ，４ｈによって異常を報知することが可能となっている。また、下皿部６に設けられた下皿満タンスイッチ６ｓからの信号も払出制御基板２４０に入力されている。このため、下皿部６が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満タンスイッチ６ｓで検出された信号を受けて、払出制御基板２４０が賞球の払い出しを一時的に停止することが可能となっている。加えて、前面枠４が開放状態となっていることを検出する前面枠スイッチ４ｓからの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、何らかの理由で前面枠４が明けられた場合には、賞球の払い出し、あるいは遊技球の球貸し等の動作を中止することが可能となっている。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって出力しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００５０】
次に、サブ制御基板２２０に対する信号あるいはコマンドの入出力関係について説明する。図８は、サブ制御基板２２０についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように、サブ制御基板２２０には、演出表示基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。
【００５１】
サブ制御基板２２０は、前述したように主制御基板２００から各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、前述した演出表示装置２７での具体的な表示内容や、各種スピーカ５ｙ，６ｃで出力する効果音、更には、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置２７の駆動信号を演出表示基板２２２に出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、演出表示装置２７あるいは演出表示基板２２２に内蔵された演出表示ＲＯＭ２７ｒに格納されているデータを使用する。また、演出用図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、各種スピーカ５ｙ，６ｃから効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの駆動信号を出力することによって、各種ＬＥＤやランプ類の点灯・点滅動作を制御する。更に、前述したように、上皿部５の前面側に設けられた操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を、遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御基板２２０に供給される。サブ制御基板２２０は、供給された操作信号に基づいて、上述した演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
【００５２】
図９は、発射制御基板２６０についての入出力関係を示したブロック図である。図７を用いて前述したように、発射制御基板２６０は払出制御基板２４０に接続されており、払出制御基板２４０からのコマンドを受けて、遊技球を発射するための各種動作、具体的には、遊技球を発射するための発射モータ８ｍを駆動するとともに、遊技球を１球ずつ発射位置に供給するための球送りソレノイド８ｔを駆動する動作を制御する。このうち、遊技球の発射に関わる信号は、発射駆動基板２６２を経由して入出力される。すなわち、発射制御基板２６０と発射モータ８ｍとの間で行われる信号のやり取りは、発射駆動基板２６２を介して行われる。また、遊技者が発射ハンドル８（図１参照）に触れていることを検出するタッチスイッチ８ａや、遊技球の発射を一時的に停止するときに操作する発射停止スイッチ８ｂからの信号は、発射駆動基板２６２を介して発射制御基板２６０に供給される。一方、球送りソレノイド８ｔに対する駆動信号は、発射制御基板２６０から球送りソレノイド８ｔに直接供給される。
【００５３】
Ａ−５．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００５４】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニットに供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００５５】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２８ａと、右普通図柄表示部２８ｂとが設けられている。左普通図柄表示部２８ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部２８ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部２８ａ，２８ｂが点滅表示を行う。
【００５６】
図１０は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図１０（ａ）に示した状態は、左普通図柄表示部２９ａが点灯して、右普通図柄表示部２９ｂが消灯している状態を表している。図１０（ｂ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも点灯した状態を表している。図１０（ｃ）は、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯した状態を表しており、図１０（ｄ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口ユニット１７に設けられた下始動口１７ｂが所定時間だけ開口状態となる。本実施例では、図９（ｃ）に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２９ａが消灯して右普通図柄表示部２９ｂが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
【００５７】
尚、図５を用いて前述したように、下始動口１７ｂは、閉鎖状態の時には遊技球が入球し得ず、開口状態になっている間だけ遊技球が入球可能となっている。そして、詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、下始動口１７ｂが開口状態となっている時間（すなわち遊技球が下始動口１７ｂに入球し得る時間）を制御することにより、遊技球が下始動口１７ｂに入球し得る遊技状態と、入球し得ない遊技状態とを積極的に作り出し、遊技者の興趣を効果的に盛り上げる演出を行うことが可能となっている。
【００５８】
また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部２９ｃ（図３参照）に表示される。
【００５９】
次いで、始動口ユニット１７に設けられた上始動口１７ａまたは下始動口１７ｂの何れかに遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂから構成されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
【００６０】
図１１は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」、「Ｙ」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部３０ｂでは常にコンマ「．」が表示されている。また、左特別図柄表示部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色、緑色の３つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部３０ａの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの表示状態が組み合わされて、図１１に示す１２種類の状態を表示することができる。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００６１】
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せは、図１１に示した１２種類の図柄から、「−」を除いた１０種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口３１ｄが開放状態となる遊技状態（ラウンド）が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄは大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００６２】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が上始動口１７ａまたは下始動口１７ｂの何れかに入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部３０ｃ（図３参照）に表示される。
【００６３】
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置２７では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図１２は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても、これら３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００６４】
図１２（ａ）には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄２７ｃが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄２７ｂが停止表示される。
【００６５】
これら演出表示装置２７で停止表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００６６】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも演出表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄２７ａと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。また、リーチ演出にも種々の演出態様が用意されており、遊技者の興趣を一層、効果的に高めることが可能である。尚、本実施例では、このように２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。
【００６７】
本実施例の遊技機では、大まかには、以上に説明したようにして遊技が行われるが、２つ設けられた始動口の中の下始動口１７ｂについては、遊技球の入球し易さを制御することが可能となっている（図５参照）。そこで、こうした特徴を活用して遊技者の興趣を効果的に高めるべく、本実施例の遊技機１では以下に説明するような制御を行っている。また、下始動口１７ｂへの入球し易さを制御可能という特徴を活用する方法についても、幾つかの方法が考えられ、これに応じて実際に行われる制御内容も異なったものとなる。以下では、それぞれの制御内容について具体的に説明する。
【００６８】
Ｂ．第1実施例における遊技機の制御内容  ：
図１３は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、第1実施例における遊技の進行を制御する処理（遊技制御処理）の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、第1実施例の遊技制御処理では、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることによって、遊技機１全体の遊技が進行することになる。
【００６９】
Ｂ−１．普通図柄遊技開始判断処理  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、第1実施例の遊技制御処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ１００）。
【００７０】
図１４は、ＣＰＵ２０１が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理（普通図柄遊技開始判断処理）を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過したか否かを判断する（Ｓ１０２）。普通図柄作動ゲート３６にはゲートスイッチ３６ｓが組み込まれており、ＣＰＵ２０１はゲートスイッチ３６ｓからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
【００７１】
遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過していれば（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、普通図柄の保留数が「４」か否かを判断する（Ｓ１０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ１０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、この値が「４」か否かの判断を行う。そして、保留数が「４」に達していなければ（Ｓ１０４：ｎｏ）、普通図柄の当否判定用乱数を取得し、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、普通図柄保留数の値を１つ加算する（Ｓ１０６）。詳細には後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。なお、普通図柄当否判定用乱数は「０」〜「９０」の値をとるもので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１の制御プログラムによって一定の周期（本例では４ｍｓｅｃ）で順次１カウントアップされる無限ループカウンタである。また、普通図柄保留数は、上述したようにＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。
【００７２】
一方、Ｓ１０４において、保留数が「４」に達している場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、普通図柄の当否判定用乱数の取得（Ｓ１０６）は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大４つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部２９ｃにも、最大４つまでの保留を表示可能となっている（図３参照）。
【００７３】
最後に、図柄表示装置２８の普通図柄保留表示部２９ｃで普通図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する（Ｓ１０８）。すなわち、普通図柄保留数が４個であれば、普通図柄保留表示部２９ｃに設けられた４つのＬＥＤを全て点灯させる。また、普通図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、普通図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、普通図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。更に、普通図柄保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【００７４】
以上のようにして、図柄表示装置２８を駆動して普通図柄保留表示部２９ｃに、普通図柄保留の個数を表示させたら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１１０）。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物であり、本実施例の遊技機１では、普通電動役物が作動すると下始動口１７ｂに設けられた一対の翼片１７ｗが外側に向けて回転して、下始動口１７ｂが開口状態となる（図５（ｂ）参照）。普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ１００：ｎｏ）。一方、普通電動役物が作動中でない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、普通図柄遊技を開始すると判断する（すなわち、Ｓ１００：ｙｅｓ）。
【００７５】
図１３に示した遊技制御処理のステップＳ１００では、以上のような処理を行うことによって、普通図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理はスキップする。
【００７６】
Ｂ−２．普通図柄遊技処理  ：
図１５は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄表示部２９の普通図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ１５２）。図２を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に普通図柄表示部２９が設けられており、図１０に示した態様で普通図柄を変動表示することが可能となっている。そこで、図１５に示す普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、普通図柄が変動表示中か否かを判断するのである。
【００７７】
普通図柄が変動中でない場合は（Ｓ１５２：ｎｏ）、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの何れかであると考えられる。そこで、現在の状態が、普通図柄の停止図柄を所定期間表示させるべく設定された時間（停止表示時間）中であるか否かを判断する（Ｓ１５４）。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が制御している。このためＣＰＵ２０１は、現在の状態が普通図柄の停止表示時間中であるか否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。
【００７８】
普通図柄の停止表示時間中ではないと判断された場合（Ｓ１５４：ｎｏ）、すなわち、普通図柄が変動表示されておらず且つ普通図柄の停止図柄を表示中でもない場合は、普通図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５６）。普通図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、普通図柄の保留が残っている場合は（Ｓ１５６：ｎｏ）、普通図柄の当否判定を行う（Ｓ１５８）。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当り値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、前述した図１４のＳ１０６で記憶した乱数値が、所定の当り値と一致していれば普通図柄の当りと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。
【００７９】
こうして普通図柄の当否判定を行ったら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図３に示した普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示を開始する（Ｓ１６０）。次いで、普通図柄保留数から１を減算したら（Ｓ１６２）、図１５に示した普通図柄遊技処理を終了して、図１３に示す遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ１５６で「ｙｅｓ」と判断された場合、すなわち、普通図柄の変動表示中ではなく、且つ普通図柄の停止表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「０」である場合は、Ｓ１５８ないしＳ１６２の処理を行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１３に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
またＳ１５２において、普通図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ１５２：ｙｅｓ）、既に行われた普通図柄遊技処理の中で、普通図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６４）。普通図柄の変動表示時間は、変動表示が開始された段階で予め定められており、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、所定の変動時間が経過したか否かを判断する。
【００８１】
そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ１６４：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図１３に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１６４：ｙｅｓ）、普通図柄表示部２８において変動表示している普通図柄を停止表示させる（Ｓ１６６）。このときの停止図柄は、普通図柄の当否判定結果に応じた図柄で停止表示させる。すなわち、Ｓ１６０で普通図柄の変動表示を開始するに先だって既に普通図柄の当否が決定されており（Ｓ１５８）、当否判定結果が当りの場合は、図１０（ｃ）に示した図柄の組合せで停止表示させ、当否判定結果が外れの場合は、それ以外の図柄の組合せで停止表示させる。更に、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する（Ｓ１６８）。
【００８２】
次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し（Ｓ１７０）、設定された停示時間が経過していない場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１３に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、停止表示された図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄（本実施例では図１０（ｃ）に示した図柄）であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させる図柄でない場合は（Ｓ１７２：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１３に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止表示された普通図柄が普通電動役物の作動図柄である場合は（Ｓ１７２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動時間を設定する（Ｓ１７４）。この作動時間とは、普通図柄が普通電動役物の作動図柄で停止表示されたこと（いわゆる普通図柄の当り）に伴って、始動口ユニット１７に設けられた下始動口１７ｂを開口状態とする時間のことである。本実施例の遊技機１では、普通電動役物の作動時間は、通常の遊技状態では約０．５秒程度に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると、約４秒程度に延長される。その結果、下始動口１７ｂの開口時間が約０．５秒から約４秒に延長されることになる。
【００８３】
尚、ここでは、開口時間延長機能が作動すると、下始動口１７ｂの開口時間が、約０．５秒から約４秒に単純に延長されるものとして説明するが、開口時間延長機能は、下始動口１７ｂが開口状態となる時間を実質的に延長することが出来れば足り、下始動口１７ｂを複数回開口させることにより、開口時間を延長することも可能である。例えば、約１．４秒間の開口を３回繰り返すことによって、開口時間を延長することとしても良い。
【００８４】
こうして普通電動役物の作動時間を設定したら、普通電動役物を作動させた後（Ｓ１７６）、普通図柄遊技処理を終了して図１３に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例のパチンコ機１では普通電動役物が作動すると、下始動口１７ｂの内部に設けられた普通電動役物ソレノイド（始動口ソレノイド）１７ｍが駆動され、一対の翼片１７ｗが外側に回転することにより下始動口１７ｂが開口状態となる。
【００８５】
図１３に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ（Ｓ１９０：ｎｏ）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する（Ｓ２００）。
【００８６】
Ｂ−３．普通電動役物遊技処理  ：
図１６は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物について設定された所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物の作動時間は、通常の遊技状態においては約０．５秒に設定されるが、後述する開口時間延長機能が作動している状態では約４秒に設定される。そして、普通電動役物が作動すると、下始動口１７ｂに設けられた一対の翼片１７ｗが外側に向かって回転し、下始動口１７ｂが開口状態（遊技球が入球し得る状態）となるが、設定された所定時間が経過すると、再び一対の翼片１７ｗが直立した閉鎖状態（遊技球が入球し得ない状態）に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物について設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。尚、図５を用いて前述したように、上始動口１７ａについては、普通電動役物の作動時間中であるか否かに関わらず遊技球の入球が可能である。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して下始動口１７ｂを閉鎖状態とした後（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了して図１３に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
一方、普通電動役物の作動中に、下始動口１７ｂに入球した遊技球が規定数（例えば１０個）に達すると、設定した作動時間に達していない場合でも、普通電動役物の作動が停止されるようになっている。すなわち、下始動口１７ｂの開口中に、この下始動口１７ｂに入球した遊技球の合計が所定数に達すると、開口時間が経過する前に下始動口１７ｂが閉鎖状態に戻ってしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して、図１６に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、普通電動役物を作動させたまま、図１６に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図１３に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
図１３に示すように、遊技制御処理では、図１６に示した普通電動役物遊技処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ３００）。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）を行う。
【００８９】
Ｂ−４．特別図柄遊技開始判断処理  ：
図１７は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図１４を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、上始動口１７ａまたは下始動口１７ｂの何れかに遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、上始動口１７ａおよび下始動口１７ｂの内部には遊技球の通過を検出するために、それぞれ上始動口スイッチ１７ｓ、下始動口スイッチ１７ｔが組み込まれており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、上始動口１７ａまたは下始動口１７ｂの何れに遊技球が入球したかを検出することが可能となっている。
【００９０】
上始動口１７ａまたは下始動口１７ｂの何れかに遊技球が入球している場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数が４以上か否かを判断する（Ｓ３０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ３０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が４か否かの判断を行う。そして、特別図柄保留数が４に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、遊技球が入球した始動口が下始動口１７ｂであるか否かを判断する（Ｓ３０６）。かかる判断は、遊技球の通過を検出したスイッチが上始動口スイッチ１７ｓ、下始動口スイッチ１７ｔの何れであったかによって判断することができる。すなわち、上始動口スイッチ１７ｓで遊技球の通過を検出した場合は上始動口１７ａに入球し（Ｓ３０６：ｎｏ）、下始動口スイッチ１７ｔで遊技球の通過を検出した場合は下始動口１７ｂに入球したものと判断すればよい（Ｓ３０６：ｙｅｓ）。
【００９１】
遊技球の入球した始動口が上始動口１７ａであったと判断された場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、上始動口用の特別図柄当否判定用乱数を取得して、得られた乱数をＲＡＭ２０２の所定アドレス（特別図柄当否乱数記憶領域）に記憶する（Ｓ３０８）。これに対し、下始動口１７ｂに遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、下始動口用の特別図柄当否判定用乱数を取得してＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶する（Ｓ３１０）。このように、遊技球が上始動口１７ａまたは下始動口１７ｂの何れに入球したかによって異なる当否判定用乱数を取得することとしているのは、次の理由によるものである。図５を用いて前述したように、本実施例の遊技機１に搭載した始動口ユニット１７では、下始動口１７ｂを開口状態とする時間を制御することにより、下始動口１７ｂに遊技球が入球し得るか否かを制御することが可能となっている。こうした特徴を活用して、遊技者の興趣を効果的に盛り上げる演出を可能とするために、本実施例の遊技機１では、下始動口１７ｂに入球した場合には、上始動口１７ａに入球した場合よりも遊技者にとって有利な条件で当否判定を行うこととしている。このため、遊技球が上始動口１７ａに入球した場合と下始動口１７ｂに入球した場合とで、取得した特別図柄当否判定用乱数を区別することができるように、異なる乱数を取得することとしているのである。
【００９２】
本実施例では、上始動口用の特別図柄当否判定用乱数は「０」〜「２５５」の値を取り、下始動口用の特別図柄当否判定用乱数は「２５６」〜「５１１」の値を取ることとして、乱数値の取り得る範囲によって区別することとしている。これら２つの乱数は、次のようにして発生させる。先ず、上下いずれかの始動口に遊技球が入球したら、「０」〜「２５５」の範囲で乱数を発生させる。この「０」〜「２５５」の値は主制御基板２００のＣＰＵ２０１の制御プログラムによって一定の周期（本例では４ｍｓｅｃ）で順次１カウントアップされる無限ループカウンタである。次いで、遊技球が上始動口１７ａまたは下始動口１７ｂの何れに入球したかを判断する。そして、上始動口１７ａに入球していれば、発生させた乱数をそのまま上始動口用の特別図柄当否判定用乱数として記憶し、逆に、下始動口１７ｂに入球していれば、発生させた乱数に「２５６」を加算した値を、下始動口用の特別図柄当否判定用乱数として記憶する。図１７に示した本実施例の特別図柄遊技開始判断処理では、以上のようにして取得した上始動口用の特別図柄当否判定用乱数あるいは下始動口用の特別図柄当否判定用乱数を、主制御基板２００のＲＡＭ２０２に記憶する処理を行う（Ｓ３０８、Ｓ３１０）。
【００９３】
尚、ここでは、上始動口用の特別図柄当否判定用乱数と下始動口用の特別図柄当否判定用乱数との取り得る範囲を異ならせることで、２つの乱数を区別するものとして説明したが、乱数を区別することが出来るのであれば、どのような方法で区別することとしても良い。例えば、遊技球が入球した始動口が上始動口１７ａ、下始動口１７ｂの何れであるかを示すフラグを設けておき、このフラグの設定をＲＡＭ２０２に記憶される乱数値と対応させて行うことによって、乱数値が上始動口用または下始動口用の何れであるかを区別することとしても良い。
【００９４】
以上のようにして、上始動口用の当否判定用乱数あるいは下始動口用の当否判定用乱数を記憶したら（Ｓ３０８，Ｓ３１０）、特別図柄保留数を１つ加算する（Ｓ３１２）。すなわち、遊技球が入球した始動口が、上始動口１７ａか下始動口１７ｂかに関わらず、特別図柄保留数が１つ加算される。一方、特別図柄の保留数が４に達している場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、上始動口用の当否判定用乱数あるいは下始動口用の当否判定用乱数を、新たに取得する処理は行わない。
【００９５】
最後に、図柄表示装置２８で特別図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する（Ｓ３１４）。図３を用いて前述したように、特別図柄保留表示部３０ｃには４つのＬＥＤが設けられており、特別図柄保留数が４個であれば、全てのＬＥＤを点灯させる。また、特別図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、特別図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、特別図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。特別図柄の保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【００９６】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３１６）。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図１１に示した当り図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口３１ｄが連続して開放する遊技状態（いわゆる特別遊技状態）が開始される。Ｓ３１０において、条件装置が作動中と判断されれば（Ｓ３１６：ｙｅｓ）、重ねて特別遊技状態を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ｎｏ）。一方、条件装置が作動中でない場合は（Ｓ３１６：ｎｏ）、特別図柄遊技を開始すると判断する（Ｓ３００：ｙｅｓ）。
【００９７】
図１３に示した遊技制御処理のステップＳ３００では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する（Ｓ３２０）。
【００９８】
Ｂ−５．特別図柄遊技処理  ：
図１８は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【００９９】
特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの何れかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間中でもない場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。特別図柄保留数は、主制御基板２００上に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ３２６では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「０」か否かを判断する。特別図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を開始する。
【０１００】
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルを参照することによって行う。図２０は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、特別図柄の当否判定用乱数の値に対して、当否判定結果が予め設定されている。ここで、図１７を用いて前述したように、本実施例では、特別図柄の当否判定用乱数が上始動口用の乱数と、下始動口用の乱数とに区別されて記憶されていることに対応して、当否判定テーブルには、それぞれの当否判定用乱数に対して当否判定の結果が設定されている。また、下始動口用の当否判定用乱数に対しては、上始動口用の当否判定用乱数に対するよりも、「当り」に当選する確率が高い確率に設定されている。図２０に示した例では、上始動口用の当否判定用乱数については「１３」に対してだけ「当り」が設定されているのに対して、下始動口用の当否判定用乱数については「２６８」〜「２７３」の６つの乱数値に対して「当り」が設定されている。このことから、遊技球が上始動口１７ａに入球して上始動口用の特別図柄当否判定用乱数が記憶された場合よりも、下始動口１７ｂに入球して下始動口用の特別図柄当否判定用乱数が記憶された場合の方が、高い確率で「当り」に当選することになる。図１８に示した特別図柄遊技処理のＳ３３０では、図２０に示した当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。尚、図２０に示した当否判定テーブルには上始動口１７ａに入球した場合と下始動口１７ｂに入球した場合とで、当選確率の異なる２種類の抽選条件が記憶されており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、かかる当否判定テーブルを参照することによって、特別図柄の当否判定を行っている。従って、第１実施例において、かかる当否判定テーブルを記憶している主制御基板２００のＲＯＭ２０３は、本願発明における抽選条件記憶手段の一態様を構成している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本願発明における特別遊技抽選手段の一態様を構成している。更に、ＣＰＵ２０１とＲＯＭ２０３とを搭載した主制御基板２００は、本願発明における抽選手段の一態様を構成している。
【０１０１】
以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う（Ｓ３３８）。詳細な処理内容については後述するが、Ｓ３３８では、先ず初めに、特別図柄を停止表示させる図柄を決定した後、決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【０１０２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンを設定すると、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３４０）、特別図柄保留数から１を減算する処理を行う（Ｓ３４２）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図１１に示した１２種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の保留数が１つ消化されたことになるので、主制御基板２００上のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数のデータから１を減算しておくのである。尚、このようにして、特別図柄遊技処理の中で減算された特別図柄保留数は、繰り返し実行される遊技制御処理の次のループで、図１７の特別図柄遊技開始判断処理を実行する際に、Ｓ３１４の処理によって特別図柄保留表示部３０ｃの表示内容に反映されることとなる。
【０１０３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄保留数から１を減算すると、サブ制御基板２２０に向かって変動パターンの指定コマンドを出力した後（Ｓ３４４）、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する（Ｓ３４６）。変動パターン指定コマンドとは、Ｓ３４０の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定するコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドとは、変動パターンとともに決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。
【０１０４】
ここで、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって各種のコマンドを送信する様子について説明しておく。図２１は、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって、各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。尚、図２１は、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かってコマンドを出力する場合について示しているが、主制御基板２００から払出制御基板２４０など、他の制御基板に向かってコマンドを出力する場合も同様にして出力されている。主制御基板２００とサブ制御基板２２０とは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されており、このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。主制御基板２００からサブ制御基板２２０にコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。ストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵは、ストローブ信号が入力されると、８ビット幅の信号ケーブルに出力されているコマンドデータを直ちに読み出して、コマンドの内容を解析する。このように、サブ制御基板２２０は、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御基板２００から送信されたコマンドを確実に読み取ることが可能となっている。
【０１０５】
本実施例の遊技機１では、コマンドデータは２バイトデータ（すなわち、１６ビット分のデータ）となっている。そこで主制御基板２００は、先ず８ビット分のコマンドデータを出力して１ビットのストローブ信号を出力し、続いて残りの８ビット分のコマンドデータを出力して再びストローブ信号を出力する。サブ制御基板２２０はストローブ信号が立ち上がる度に、８ビット分ずつ２回に分けてコマンドデータを読み取る。このようにして、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって、１６ビット分のコマンドを確実に供給する。尚、１バイト（すなわち、８ビット）のコマンドを供給する場合は、ストローブ信号を１回だけ出力すればよい。遊技中に電源が突然切断された状態から遊技を復旧するためのコマンドや、通常の電源投入時に遊技機１を初期化するために出力される初期コマンドも、このようにして各種の制御基板に出力されている。
【０１０６】
図１８に示した特別図柄遊技処理において出力される変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、上述したようにして、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。サブ制御基板２２０側のＣＰＵでは、ストローブ信号が入力されると直ちにコマンドを受け取って、コマンドの内容を解析する。詳細には後述するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄または通常図柄の何れかであるか等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が当り図柄で停止するのか、外れ図柄で停止するのかを知ることができる。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動・停止表示を行う。例えば、図柄表示装置２８の特別図柄が当り図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を全て同じ図柄に設定し、あるいは、特別図柄が外れ図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの中で、少なくとも１つの図柄は他の２つの図柄と一致しないように設定する。また、特別図柄の変動時間に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１０７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図１８に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１３に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０８】
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のＳ３２２の処理で、特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１３に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向かって演出表示装置２７で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する（Ｓ３５０）とともに、図柄表示装置２８において変動表示している特別図柄表示部３０の特別図柄を停止表示する（Ｓ３５２）。そして、図柄表示装置２８上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後（Ｓ３５４）、設定した表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１３に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図１９のＳ３５８）。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図１１に当り図柄として示した１０種類の図柄である。図１９のＳ３５８では、図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０に停止表示された図柄が、当り図柄であるか、外れ図柄であるかを判断する。
【０１１０】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄（当り図柄）であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、条件装置および役物連続作動装置を作動させる（Ｓ３６０）。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した確変図柄または通常図柄で停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開放させる装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１ｄを再び開放させる装置である。こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図１３の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
【０１１１】
本実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能は作動しないこととしている。ここで、時短機能とは、特別図柄および普通図柄の変動時間を短縮する機能であり、後述する特別電動役物遊技処理が実行されることによって作動を開始する。また、普通電動役物の開口時間延長機能とは、前述したように、下始動口１７ｂが開口している時間を延長する機能である。本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している間は、普通電動役物の開口時間延長機能も作動するようになっている。そこで、図１９のＳ３６０において条件装置および役物連続作動装置を作動させた場合には、これに続いて、時短機能が作動しているか否かを確認し（Ｓ３６２）、時短機能が作動した状態（すなわち時短中）であれば（Ｓ３６２：ｙｅｓ）、時短機能を停止させる（Ｓ３６４）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動していれば、普通電動役物の開口時間延長機能も作動していると考えられるので、時短機能の停止に続いて（Ｓ３６４）、開口時間延長機能の作動も停止させた後（Ｓ３６６）、図１８および図１９に示した特図柄遊技処理を抜けて、図１３の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３６０で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が時短中ではなかった場合は（Ｓ３６２：ｎｏ）、普通電動役物の開口時間延長機能は作動していないと考えられるので、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて図１３の遊技制御処理に復帰する。
【０１１２】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【０１１３】
先ず、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する（Ｓ３７２）。そして、時短中ではないと判断された場合は（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、そのまま、図１８および図１９の特別図柄遊技処理を抜けて、図１３の遊技制御処理に復帰する。
【０１１４】
また、Ｓ３７２において現在の遊技状態が時短中であると判断された場合は（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７４）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３７６）。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、時短機能は後述する特別電動役物遊技処理の中で作動が開始され、作動開始に際しては、特別図柄が何回変動するまで時短機能を作動させるかが設定されている。そこで、特別図柄遊技処理のＳ３７６では、時短中の特別図柄の変動回数が、時短開始時に設定された所定回数に達したか否かを判断するのである。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３７６：ｙｅｓ）、時短機能を停止させ（Ｓ３８０）、続いて、普通電動役物の開口時間延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図１８および図１９に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１３の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３７６：ｎｏ）、時短機能を作動させたまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図１３の遊技制御処理に復帰する。
【０１１５】
Ｂ−６．特別図柄変動パターン設定処理  ：
ここで、図１８に示した特別図柄遊技処理のＳ３３８において、特別図柄の変動パターンを設定するために行われる処理（特別図柄変動パターン設定処理）の詳細な内容について説明する。図２２は、特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。特別図柄の変動パターンは、後述するパターンテーブルを参照することによって決定されており、パターンテーブルは、特別図柄の当否判定結果や、時短中か否かなどに応じて、複数のテーブルが用意されている。特別図柄の変動パターン設定処理では、これら複数のテーブルの中から適切なテーブルを参照して、変動パターンを設定する処理を行う。以下、図２２のフローチャートに従って説明する。
【０１１６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りか否かを判断する（Ｓ３３８２）。前述したように、特別図柄の当否は、上始動口用の当否判定用乱数あるいは下始動口用の当否判定用乱数に基づいて既に決定されていることから（図１８のＳ３３０）、ここでは判定結果を読み出すだけで容易に判断することができる。
【０１１７】
次いで、特別図柄をいずれの図柄で停止表示させるかを決定して、変動パターンを決定する処理を行う。当然、特別図柄の当否判定結果が「当り」の場合と「外れ」の場合とでは停止図柄が異なることから、これらの処理は、当否判定結果が当りの場合と外れの場合とでは、別個の処理として行われる。
【０１１８】
先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りの場合（Ｓ３３８２：ｙｅｓ）について説明する。当否判定結果が当りの場合は、特別図柄乱数を発生させることにより、当りの停止図柄を決定する（Ｓ３３８４）。ここで、特別図柄乱数は、特別図柄の停止図柄を決定するために用いられる乱数であり、本実施例では停止図柄を決定する際にソフトウェア的に発生させる。もちろん、特別図柄乱数は、乱数発生用の専用ＬＳＩを用いてハードウェア的に発生させても良いし、発振器とカウンタとを組み合わせて発生させた疑似乱数を用いて発生させても良い。本実施例の遊技機１では、当りの停止図柄が、特別図柄乱数に対応づけて予め設定されており、特別図柄乱数を１つ取得すれば直ちに当りの停止図柄を決定することが可能となっている。
【０１１９】
図２３は、特別図柄乱数に対応づけて、当りの停止図柄が設定されている様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では特別図柄乱数は０〜９の値を取ることができ、各々の乱数値に対して、当りの停止図柄が設定されている。尚、本実施例では、当りの停止図柄が決定されると、演出表示装置２７に表示される３つのキャラクタ図柄の停止図柄も決まるようになっている。実際には、キャラクタ図柄の停止図柄を決定する処理は、サブ制御基板２２０で行われる処理であり、特別図柄の停止図柄を決定している特別図柄変動パターン設定処理とは別個の処理であるが、本実施例の遊技機１では、当りの停止図柄が決定されると、実質的には、演出表示装置２７に表示される３つのキャラクタ図柄の停止図柄も決まるようになっている。説明の便宜上、図２３では、特別図柄の停止図柄に加えて、３つのキャラクタ図柄の停止図柄も示されている。例えば、特別図柄乱数「０」に対する当りの停止図柄には、特別図柄表示部３０の７セグメントＬＥＤが赤色で「Ａ」と表示され（以下では、このような表示を「赤Ａ」と表すものとする）、コンマ部分が橙色で表示（以下では、このような表示を「橙.」と表すものとする）された図柄の組合せが設定されており、この当り停止図柄に対しては、演出表示装置２７には、左キャラクタ図柄２７ａ、中キャラクタ図柄２７ｂ、右キャラクタ図柄２７ｃの何れも「１」を意匠化した図柄が表示される。また、特別図柄乱数「１」に対する当りの停止図柄には、「緑Ｙ」と「赤．」の図柄の組合せが設定されており、この当り停止図柄に対しては、演出表示装置２７には、３つのキャラクタ図柄とも「２」を意匠化した図柄が表示される。図２２に示した変動パターン設定処理のＳ３３８２において、当否判定の結果が当りと判断された場合は（Ｓ３３８２：ｙｅｓ）、特別図柄乱数を取得した後、図２３に示した対応関係に基づいて、当りの停止図柄（特別図柄）を決定する（Ｓ３３８４）。そして、特別図柄の当否判定結果が当りの場合には、当りの停止図柄を決定することにより、実質的には、キャラクタ図柄の停止図柄も決定されることになる。
【０１２０】
以上のようにして、当否判定結果が当りの場合の停止図柄を決定したら（Ｓ３３８４）、当り時の変動パターンを設定するためのテーブルとして、パターンテーブルＡを選択する（Ｓ３３８６）。後述するように、パターンテーブルには、特別図柄変動乱数と特別図柄の変動パターンとの対応関係が設定されており、かかるパターンテーブルを参照することによって変動パターンを決定することが可能となっている。Ｓ３３８６では、複数種類用意されているパターンテーブルの中から、当否判定結果が当りの場合用に設定されているパターンテーブルＡを選択する。尚、かかる処理は、特別図柄の当否判定結果が外れの場合に行われる処理とほぼ同様であるため、処理の詳細な内容については、後ほどまとめて説明する。
【０１２１】
一方、特別図柄の当否判定結果が外れであった場合は（Ｓ３３８２：ｎｏ）、当りであった場合と同様に特別図柄乱数を発生させて、外れの停止図柄を決定する（Ｓ３３９０）。図２４は、特別図柄乱数に対応づけて、外れの停止図柄が設定されている様子を示した説明図である。図示されているように、外れの停止図柄についても、特別図柄乱数に対応づけて予め設定されている。従って、特別図柄乱数を１つ取得してやれば、図２４に示した対応関係に基づいて、外れの停止図柄を決定することができる。
【０１２２】
こうして外れの停止図柄を決定したら（Ｓ３３９０）、変動パターンを決定するために、先ず、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する（Ｓ３３９２）。ここで、当否判定が外れの場合の変動パターンの決定に先立って、現在の遊技状態が時短中であるか否かを判断しているのは、次の理由によるものである。特別図柄の変動時間は短いものから長いものまで種々の時間が設定されており、これらは、特別図柄の変動パターンに対応付けて予め定められている。ところが、前述したように、時短中は特別図柄の変動時間が短縮されているので、図柄の変動時間があまり長くなるような変動パターンを選ぶことはできない。そこで、変動パターンを設定する際には、現在の遊技状態が時短中か否かを判断しておくのである。
【０１２３】
特別図柄の当否判定結果が外れで（Ｓ３３８２：ｎｏ）、時短中であると判断された場合は（Ｓ３３９２：ｙｅｓ）、パターンテーブルＢを選択する（Ｓ３３９４）。パターンテーブルＢは、特別図柄の当否判定結果が外れで、遊技状態が時短中の場合のために設定されているテーブルである。また、時短中でないと判断された場合は（Ｓ３３９２：ｎｏ）、パターンテーブルＣを選択する（Ｓ３３９６）。パターンテーブルＣは、特別図柄の当否判定結果が外れで、時短中ではない場合のために設定されているテーブルである。
【０１２４】
このようにして、当否判定結果が外れの場合に、時短中か否かに応じてパターンテーブルＢまたはパターンテーブルＣのいずれか適切なテーブルを選択したら、今度は、リーチ演出の有無を決定する（Ｓ３３９８）。リーチ演出とは、図１２を用いて前述したように、演出表示装置２７に表示される３つのキャラクタ図柄のうち、２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態をいう。リーチ演出を行うか否かで演出用図柄の変動時間は大きく異なり、これに連動して図柄表示装置２８に表示される特別図柄の変動時間も大きく異なることから、パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する前に、リーチ演出を行うか否かを決定しておくのである。
【０１２５】
リーチ演出を行うか否かの決定は、リーチ判定用乱数を発生させることによって行う。リーチ判定用乱数も、他の乱数と同様にして発生させることができる。Ｓ３３９８の処理では、こうして発生させたリーチ判定用乱数の値が、予め定められた値であればリーチ演出を行うと判断し、そうでなければリーチ演出を行わないと判断する。図２５は、リーチ判定用乱数の値に応じて、リーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【０１２６】
次いで、選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４００）。尚、パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する処理は、特別図柄の当否判定結果が当りの場合でも行われ、これらの処理は、ほぼ同様の内容となっている。そこで、以下では、当否判定結果が当りの場合に行われる処理と（Ｓ３３８８）、外れの場合に行われる処理（Ｓ３４００）とをまとめて説明する。
【０１２７】
変動パターンの決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１２８】
図２６は、パターンテーブルＡに設定されている当り用の変動パターンを例示した説明図である。図示されているように、パターンテーブルＡには、リーチ演出ありの場合について、特別図柄変動乱数の値に対応する変動パターンが設定されている。例えば、得られた特別図柄変動乱数が「２０」であれば、「パターン特２」という変動パターンが選択される。また、図２７は、特別図柄の当否判定結果が外れで（図２２のＳ３３８２：ｎｏ）、遊技状態が時短中である場合（Ｓ３３９２：ｙｅｓ）に選択されるパターンテーブルＢを例示した説明図である。パターンテーブルＢについては、リーチ演出なしの場合と、リーチ演出ありの場合とについて、特別図柄変動乱数に対する変動パターンが設定されている。また、パターンテーブルＢには、パターンテーブルＡとは異なった変動パターンが設定されている。
【０１２９】
図２８は、特別図柄の当否判定結果が外れで（図２２のＳ３３８２：ｎｏ）、遊技状態が時短中ではない場合（Ｓ３３９２：ｎｏ）に選択されるパターンテーブルＣを例示した説明図である。パターンテーブルＣも、パターンテーブルＢと同様にリーチ演出なしの場合とリーチ演出ありの場合のそれぞれについて、特別図柄変動パターンが設定されている。図２２のＳ３３８８あるいはＳ３４００では、以上のような各種パターンテーブルの中から、先に選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、リーチ演出有無のそれぞれの場合について特別図柄変動乱数に対応付けられている変動パターンを決定する。
【０１３０】
尚、図２６ないし図２８に例示されているように、特別図柄の変動パターンが決まれば、特別図柄の変動時間も決定される。変動時間は、変動パターンが異なれば種々の値を取るが、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間よりも長い値となっている。このため、変動パターンが決まれば、これに対応する変動時間に基づいて、その変動パターンがリーチ演出ありのパターンか、リーチ演出無しのパターンかを判断することが可能となっている。
【０１３１】
以上のようにして、特別図柄の変動パターンを設定したら、図２２に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図１８の特別図柄遊技処理に復帰する。前述した図１８のＳ３３８では、以上のような処理を行うことにより、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定しているのである。
【０１３２】
Ｂ−７．特別電動役物遊技処理  ：
図１３に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップする。
【０１３３】
図２９は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。換言すれば、特別遊技状態は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が以下に説明する特別電動役物遊技処理を実行することによって実現されていることになる。従って、本実施例においては、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本願発明の特別遊技状態開始手段の一態様を構成している。以下、図２９を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【０１３４】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技状態が開始されると、大入賞口３１ｄが開放される。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置である。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口３１ｄは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口３１ｄを再び開放状態とする装置である。また、大入賞口３１ｄが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。このような遊技状態は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図２９に示す特別電動役物遊技処理を行うことで実現されている。以下、図２９を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１３５】
ＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように特別電動役物とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定の回数作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである（Ｓ４０４）。
【０１３６】
当然のことながら、特別遊技状態が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技状態が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させた後（Ｓ４０８）、図２９に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１３７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１３に示したように、普通図柄遊技開始判断処理（Ｓ１００）に戻って、続く一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図１３に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２９に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技状態が開始されて、図２９の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０８において大入賞口３１ｄを開放して、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開放中と判断されることになる。
【０１３８】
次いで、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、特別遊技では大入賞口３１ｄが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１４）、図２９に示した実施中の特別電動役物遊技処理を抜けて、図１３の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図２９に示した実施中の特別電動役物遊技処理を抜けて、図１３の遊技制御処理に復帰する。
【０１３９】
図１３の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達するか（図２９のＳ４１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球するか（Ｓ４１２：ｙｅｓ）の何れかの条件が成立して、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１４）。こうして、１ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンドが終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ４０８）。
【０１４０】
一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる（Ｓ４１６）。
【０１４１】
続いて、条件装置が作動して特別遊技状態が開始されることとなった特別図柄の停止図柄（若しくは、キャラクタ図柄の停止図柄）に応じて、時短回数を設定する処理を行う（Ｓ４１８）。すなわち、本実施例の遊技機１では、特別図柄の当り停止図柄に応じて時短回数が予め設定されており、特別遊技状態が終了すると、設定された回数だけ特別図柄が変動表示されるまでの間は、時短機能が作動するようになっている。そこで、図２９に示した特別電動役物遊技処理においては、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させると（Ｓ４１６）、続いて、条件装置を作動させて特別遊技状態を開始させることとなった図柄に応じて、時短回数を設定する処理を行うのである。
【０１４２】
図３０は、条件装置を作動させることとなった特別図柄の停止図柄に対応づけて、時短回数が設定されている様子を示した説明図である。尚、図２３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、特別図柄の当り停止図柄とキャラクタ図柄の停止図柄とは、一対一に対応する関係にあるため、時短回数が特別図柄の停止図柄に対応づけて設定されていると言うことは、同時に、キャラクタ図柄に対応づけて設定されていると言うことでもある。そこで、図３０では、キャラクタ図柄の停止図柄と時短回数との対応関係についても併せて表示されている。
【０１４３】
尚、図３０に示した例では、時短回数として、「１０回」、「２０回」、「１００００回」の３種類が設定されている。もちろん、時短回数の種類は、こうした例示に限定されるものではなく、より多種類の時短回数を設定してもよいし、あるいは、より少ない種類の時短回数を設定することとしても良い。また、時短回数「１００００回」とは実質的には無限の回数に相当するから、「１００００回」に代えて「無限回」を設定しておいても良い。
【０１４４】
図示されているように、特別図柄の当り停止図柄が「緑Ｙ」＋「赤.」の組合せ、「橙Ａ」＋「赤.」の組合せ、「橙Ａ」＋「橙.」の組合せに対しては、時短回数「１０回」が設定されている。また、「赤Ｙ」＋「緑.」の組合せ、「緑Ａ」＋「緑.」の組合せに対しては、時短回数「２０回」が設定されている。更に、「赤Ａ」＋「橙.」の組合せ、「緑Ａ」＋「赤.」の組合せ、「赤Ａ」＋「赤.」の組合せ、「緑Ｙ」＋「緑.」の組合せ、「赤Ｙ」＋「橙.」の組合せに対しては、時短回数「１００００回」が設定されている。もっとも、遊技者にとっては、特別図柄の当り停止図柄からでは何回の時短回数となるのかは分かり難いが、キャラクタ図柄の当り停止図柄からは比較的容易に時短回数の設定値を知ることができる。すなわち、キャラクタ図柄の当り停止図柄が奇数であれば、時短回数は「１００００回」に設定されると考えてよい。また、キャラクタ図柄の当り停止図柄が「２」か「６」であった場合は時短回数が「１０回」に設定され、キャラクタ図柄の当り停止図柄が「４」か「８」であった場合は時短回数が「２０回」に設定されることになる。本実施例の遊技機１において、特別図柄の当り停止図柄とキャラクタ図柄の当り停止図柄とが、一対一に対応するように設定されているのは（図２３参照のこと）、キャラクタ図柄の当り停止図柄に着目することで、遊技者が時短回数の設定値を容易に知ることができるようにして、これにより一層の演出効果を発揮させることを可能とするためである。
【０１４５】
図２９に示した特別電動役物遊技処理のＳ４１８では、図３０に示した対応関係に基づいて、条件装置を作動させることとなった特別図柄（当りの停止図柄）に応じた時短回数を設定する。次いで、時短機能の作動を開始した後（Ｓ４２０）、普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始する（Ｓ４２２）。このように、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動すると、普通電動役物の開口時間延長機能も同時に作動するようになっている。そして、普通電動役物の開口時間延長機能が作動すると、前述したように、始動口ユニット１７に設けられた下始動口１７ｂの開口時間が、約０．５秒から約４秒に延長されて、普通図柄の当否判定結果が「当り」になる度に、下始動口１７ｂが延長された時間だけ開口するようになる。こうして、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始したら（Ｓ４２０，Ｓ４２２）、図１３に示す遊技制御処理に復帰する。尚、普通電動役物の開口時間延長機能は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が上述した特別電動役物遊技処理を実行することによって実現されていることになる。従って、本実施例においては、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本願発明の開口時間延長手段の一態様を構成している。
【０１４６】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させることが可能となっている。
【０１４７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、図１３に示した遊技制御処理を繰り返し実行しながら遊技が進行している。そして、遊技球が始動口ユニット１７に設けられた上始動口１７ａあるいは下始動口１７ｂの何れかに入球すると、特別図柄の変動表示が開始され、変動表示された特別図柄が当り図柄で停止表示されると、遊技者にとって有利な特別遊技状態が開始される。ここで、特別図柄が当り図柄で停止表示される確率は、遊技球が下始動口１７ｂに入球した時の方が、上始動口１７ａに入球した時よりも高くなるように設定されている。すなわち、遊技球が上始動口１７ａに入球した場合には通常の当選確率で特別図柄の当否判定が行われ、遊技球が下始動口１７ｂに入球した場合は高い当選確率で特別図柄の当否判定が行われることになる。このため、特別図柄の当りに当選する確率が高い状態（高確率状態）と、特別図柄の当りに当選する確率が低い状態（低確率状態）とが、目まぐるしく切り替わることとなる。このことが遊技者にとってはスリリングに感じられ、遊技者の注意を遊技に強く引き付けるので、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となっている。
【０１４８】
加えて、図５を用いて前述したように、本実施例の下始動口１７ｂは、一対の翼片１７ｗが外側に回転して、下始動口１７ｂが開口状態になったときにだけ遊技球が入球し得るように構成されている。このため、遊技者は下始動口１７ｂが開口状態となる度に、遊技球が入球しないかと、ドキドキしながら遊技球の動きを追いかけることになり、その結果、遊技者の興趣をより一層大きく盛り上げることが可能となっている。
【０１４９】
また、下始動口１７ｂが開口状態となる時間は、通常の遊技状態では約０．５秒間と比較的短いが、開口時間延長機能が作動すると開口時間が約４秒に増加し、遊技球が下始動口１７ｂに大幅に入球し易くなる。この開口時間延長機能の作動期間は、特別図柄の当り停止図柄に応じて大きく異なることから、遊技者は特別図柄の変動表示が開始されると、単に当り図柄で停止するか否かだけでなく、何れの当り図柄で停止するかについても大きな関心を持つことになる。そして、開口時間延長機能が長期間作動する当り図柄で停止した場合には、高い確率で遊技球が下始動口１７ｂに入球するため、高い確率で特別図柄が当り図柄で停止して再び特別遊技状態が開始されることになる。このように、停止した当り図柄の種類によっては以降の遊技を大きく有利に進めることが可能となるため、遊技者は当り図柄の種類についても大きな関心を払うこととなる。その結果、単に当り図柄で停止するか否かについてのみ関心を払って遊技を行う場合よりも、遊技者はより一層、遊技に引き込まれることになる。
【０１５０】
更に加えて、本実施例の遊技機１では、特別図柄の当り図柄とキャラクタ図柄の当り図柄とは一対一の関係に設定されている。前述したように、特別図柄表示部３０に表示される特別図柄に比べて、演出表示装置２７に表示されるキャラクタ図柄は目に付き易く、図柄の表示内容も分かり易いことから、遊技者はキャラクタ図柄の表示によって、特別図柄が何れの当り図柄で停止表示されたかを容易に知ることができるので、遊技者の興趣を効果的に喚起することが可能となる。
【０１５１】
Ｃ．第２実施例における遊技機の制御内容  ：
以上に説明した第1実施例においては、遊技球が下始動口１７ｂに入球した場合には、特別図柄が当り図柄で停止する確率（特別図柄の当選確率）が高い状態で当否判定が行われ、逆に、遊技球が上始動口１７ａに入球した場合には、特別図柄の当選確率が低い状態で当否判定が行われるものとして説明した。このような場合は、特別図柄の当選確率が、遊技球の入球した始動口によって直接的に決定されていることになる。もっとも、遊技球が下始動口１７ｂに入球した方が、上始動口１７ａに入球するよりも遊技者にとって有利な条件で抽選が行われるのであれば、こうした場合に限られるものではなく、遊技球が上下いずれの始動口に入球したかによって、いわば間接的に当選確率が決定されるようにしてもよい。
【０１５２】
以下では、このような第２実施例の遊技機１で行われる遊技制御処理について説明するが、理解の便宜を図るため、先ず初めに、制御の概要について説明しておく。後述するように、制御の大まかな流れは、第２実施例の遊技機１においても前述した第１実施例と同様である。しかし、第２実施例の遊技機１では特別図柄の当り図柄に「通常図柄」と「確変図柄」とが設けられている点で、第１実施例の遊技機１とは大きく異なっている。図３１は、第２実施例の遊技機１において、特別図柄表示部３０が表示し得る１２種類の特別図柄に対して、「通常図柄」と、「確変図柄」と、「外れ図柄」とが設定されている様子を例示した説明図である。図中で、太い破線で囲った５種類の図柄が通常図柄であり、太い実線で囲った５種類の図柄が確変図柄である。また、細い実線で囲った２種類の図柄が外れ図柄に設定されている。
【０１５３】
「通常図柄」も「確変図柄」も何れも特別図柄の当り図柄であり、特別図柄表示部３０で変動表示された特別図柄が、これら図柄で停止表示されると、特別遊技状態が開始される。そして、特に「確変図柄」で停止表示されていた場合には、特別遊技状態が終了してから次の特別遊技状態が開始されるまでの間、当り図柄（すなわち、通常図柄または確変図柄の何れか）で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確率変動状態（若しくは、確変状態）と呼ばれる。そして、第２実施例の遊技機１では、遊技球が下始動口１７ｂに入球した場合には、上始動口１７ａに入球した場合よりも「確変図柄」で停止表示される確率が高い確率に設定される。結局、遊技者は、第２実施例においても、遊技球を上始動口１７ａに入球させた場合よりも、下始動口１７ｂに入球させた場合の方が遊技を有利に進めることが可能となっており、当然、遊技球が下始動口１７ｂに入球することを期待しながら遊技を行うことになる。第２実施例の遊技機１では、遊技者のこうした心理を利用することにより、遊技者の興趣を効果的に喚起するべく、以下に説明するような制御を行っている。
【０１５４】
Ｃ−１．第２実施例の遊技制御処理  ：
第２実施例の遊技制御処理は、図１３を用いて前述した第１実施例の遊技制御処理とほぼ同様な処理が行われる。すなわち、処理を開始すると、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０相当）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００相当）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０相当）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００相当）の各処理が、ほぼ４ｍｓｅｃ周期で繰り返し実行される。また、これら各処理を開始するにあたっては、遊技に伴う各種条件に応じて処理を行うか否かが判断され、処理を行うと判断された場合に、それぞれの処理が行われる。すなわち、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０相当）の前には普通図柄遊技開始判断処理（Ｓ１００相当）が行われ、普通図柄遊技処理を開始するか否かが判断される。同様に、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００相当）の前には、普通電動役物が作動中か否かが判断され（Ｓ１９０相当）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０相当）の前には、普通図柄遊技開始判断処理（Ｓ１００相当）が行われ、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００相当）の前には、条件装置が作動中か否かが判断される（Ｓ３９０相当）。そして、これら判断の結果に応じて、続くそれぞれの処理が行われることになる。
【０１５５】
尚、前述した第１実施例では、遊技球が上始動口１７ａまたは下始動口１７ｂの何れに入球したかに応じて特別図柄の当選確率が異なっていたが、第２実施例では、上述したように特別図柄の当選確率ではなく、確変図柄で当たる確率が異なっており、この点で第１実施例と第２実施例とは相違している。こうした相違に対応して第２実施例では、特別図柄遊技開始判断処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理の各処理については、第１実施例とは若干異なる制御が行われる。以下では、第１実施例とは異なるこれらの制御内容について説明する。
【０１５６】
Ｃ−２．第２実施例の特別図柄遊技開始判断処理  ：
図３２は、第２実施例の遊技機１で行われる特別図柄遊技開始判断処理の流れを示すフローチャートである。第２実施例の特別図柄遊技開始判断処理では、図１７を用いて前述した第１実施例の特別図柄遊技開始判断処理と異なり、遊技球の入球した始動口が上始動口１７ａであるか、下始動口１７ｂであるかを区別することなく、特別図柄の当否判定用乱数を取得している。これは、前述した第１実施例の遊技機１では、遊技球が上下何れの始動口に入球したかによって、特別図柄の当選確率を異ならせていたのに対して、第２実施例では、確変図柄で当たる確率が異なるものの、特別図柄の当選確率は同じ確率に設定されていることによるものである。以下では、こうした相違点を中心として、第２実施例の特別図柄遊技開始判断処理について説明する。
【０１５７】
第２実施例の特別図柄遊技開始判断処理を開始すると、先ず初めに、上始動口１７ａまたは下始動口１７ｂの何れかに遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３００２）。かかる判断は、前述した第１実施例と同様に、上始動口スイッチ１７ｓまたは下始動口スイッチ１７ｔによって遊技球の通過を検出することによって行うことができる。そして、上下何れかの始動口に遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ３００２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数が「４」に達したか否かを判断する（Ｓ３００４）。特別図柄保留数が「４」に達していなければ（Ｓ３００４：ｎｏ）、遊技球の入球した始動口が上始動口１７ａまたは下始動口１７ｂの何れであるかを考慮することなく、特別図柄の当否判定用乱数を取得して、この乱数値を記憶するとともに、特別図柄保留数を１つ加算する（Ｓ３００６）。一方、特別図柄の保留数が「４」に達している場合は（Ｓ３００４：ｙｅｓ）、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。
【０１５８】
次いで、図柄表示装置２８で特別図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力した後（Ｓ３００８）、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３０１０）。そして、条件装置が作動中であれば（Ｓ３０１０：ｙｅｓ）、特別図柄遊技は開始しないと判断（すなわち、Ｓ３０００：ｎｏ）、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３０１０：ｎｏ）、特別図柄遊技を開始すると判断する（Ｓ３０００：ｙｅｓ）。
【０１５９】
第２実施例の遊技制御処理では、ステップＳ３００に相当する処理において、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ３０００：ｙｅｓ）、以下に説明する第２実施例の特別図柄遊技処理を開始する（Ｓ３２００）。
【０１６０】
Ｃ−３．第２実施例の特別図柄遊技処理  ：
図３３は、第２実施例の遊技機１で行われる特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートである。図３１を用いて前述したように、第２実施例においては、当り図柄に「通常図柄」と「確変図柄」とが設けられており、特別図柄が確変図柄で停止表示された場合は、それによって開始された特別遊技状態の終了後、次の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の当選確率が高確率に設定された確変状態となる。このことに対応して、第２実施例の特別図柄遊技処理では、特別図柄の当否判定に先立って遊技状態が確変中か否かを判断する点で、前述した第１実施例の特別図柄遊技処理とは大きく異なっている。以下では、かかる相違点を中心として、第２実施例の特別図柄遊技処理について説明する。
【０１６１】
図３３は、第２実施例の特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。第２実施例においても、特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２０２）。特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２０２：ｎｏ）、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断し（Ｓ３２０４）、特別図柄の停止図柄の表示時間中でない場合は（Ｓ３２０４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２０６）。そして、特別図柄保留数が「０」でない場合は（Ｓ３２０６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を開始する。
【０１６２】
ここで、前述したように第２実施例の遊技機１には、特別図柄の当選確率が通常の確率より高い値に設定されている確変状態が設けられている。そこで、特別図柄の当否判定にあたっては、先ず初めに、現在の遊技状態が確変状態か否かを判断する（Ｓ３２０８）。そして、確変中であると判断された場合は（Ｓ３２０８：ｙｅｓ）、当選確率が高い状態で特別図柄の当否判定を行い（Ｓ３２１０）、逆に、確変中ではないと判断された場合は（Ｓ３２０８：ｎｏ）、当選確率が通常の状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３２１２）。特別図柄の当否判定は、前述した第１実施例と同様に、当否判定テーブルを参照することによって行う。
【０１６３】
図３５は、第２実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、第２実施例では、確変中ではない通常の遊技状態（非確変）用の当否判定テーブル（図３５（ａ）を参照）と、確変中のための当否判定テーブル（図３５（ｂ）を参照）とが設けられており、確変中に参照される当否判定テーブルの方が、非確変中に参照される当否判定テーブルよりも、当りに当選する確率が高い値に設定されている。図３３に示した第２実施例の特別図柄遊技処理のＳ３２０８において、確変中と判断された場合は（Ｓ３２０８：ｙｅｓ）、図３５（ｂ）に示した確変中の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い（Ｓ３２１０）、確変中ではないと判断された場合は（Ｓ３２０８：ｎｏ）、図３５（ａ）に示した非確変中の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３２１２）。
【０１６４】
以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、前述した第１実施例と同様に、特別図柄の変動パターンを設定する（Ｓ３２１４）。かかる処理は、図２２を用いて前述した第１実施例の処理とほぼ同様である。すなわち、図２２を用いて前述したように、特別図柄乱数を発生させて、特別図柄の当否判定結果に応じて当りの停止図柄あるいは外れの停止図柄を決定する（図２２のＳ３３８４、Ｓ３３９０）。次いで、それぞれの場合について、予め設定されているパターンテーブルを参照しながら変動パターンを決定する処理を行った後（Ｓ３３８８、Ｓ３４００）、図３３に示した第２実施例の特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１６５】
ここで、前述した第１実施例においては、図２３に示したように、特別図柄乱数と当りの停止図柄とが予め対応づけて記憶されており、かかる対応関係に基づいて当りの停止図柄を決定した。これに対して、第２実施例の特別図柄変動パターン設定処理では、予め設定された対応関係を参照することで、特別図柄乱数に応じた当り停止図柄を決定する点では共通するものの、遊技球が上始動口１７ａあるいは下始動口１７ｂの何れに入球したかによって、特別図柄乱数に対して異なる当りの停止図柄が対応づけられている点で大きく異なっている。
【０１６６】
図３６は、第２実施例の特別図柄変動パターン設定処理の中で、当り停止図柄を決定するために参照される対応関係を示した説明図である。図示されているように、第２実施例においては、遊技球が上始動口１７ａに入球した場合と、下始動口１７ｂに入球した場合とで、特別図柄乱数に対応づけて設定されている当りの停止図柄が異なっている。尚、図中、破線で囲った図柄は、図３１を用いて前述した通常当りの図柄（すなわち「通常図柄」）であり、実線で囲った図柄は、確変当りの図柄（すなわち「確変図柄」）である。図示した例では、遊技球が上始動口１７ａに入球した場合は、特別図柄乱数「１」または「５」に対してだけ「確変図柄」が設定されており、他の乱数に対しては全て「通常図柄」が設定されている。これに対して、遊技球が下始動口１７ｂに入球した場合は、特別図柄乱数「２」または「８」を除いた全ての乱数に対して「確変図柄」が設定されており、「通常図柄」は特別図柄乱数「２」または「８」にだけしか設定されていない。このように、第２実施例の特別図柄変動パターン設定処理では、図３６に示した対応関係を参照して、特別図柄の当り停止図柄を決定しているため、遊技球が下始動口１７ｂに入球した場合には、特別図柄が確変図柄で当たる確率が、上始動口１７ａに入球した場合よりも大変に高くなっている。尚、特別図柄が当りになる確率（すなわち、通常図柄または確変図柄の何れかで停止する確率、換言すると、特別遊技状態が開始される確率）については、遊技球が上始動口１７ａあるいは下始動口１７ｂに何れに入球した場合でも、同じ確率となっている。
【０１６７】
尚、図３１に例示した１２種類の特別図柄の組合せと、「通常図柄」、「確変図柄」、「外れ図柄」との対応関係は、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３に記憶されている。従って、第２実施例においては、主制御基板２００のＲＯＭ２０３が本願発明の抽選態様記憶手段の一態様を構成している。また、図３６に例示した特別図柄乱数と、特別図柄の当り停止図柄との対応関係は、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３に記憶されている。従って、第２実施例においては、主制御基板２００のＲＯＭ２０３が本願発明の抽選条件記憶手段の一態様を構成している。更に、第２実施例においては、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、これら対応関係を参照しながら特別図柄の当否判定を行っている。従って、第２実施例においては、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、本願発明の特別遊技抽選手段の一態様を構成している。そして、第２実施例においては、ＣＰＵ２０１とＲＯＭ２０３とを搭載した主制御基板２００が、本願発明における抽選手段の一態様を構成している。
【０１６８】
以上のようにして、特別図柄変動パターン設定処理において、特別図柄の停止図柄と、変動パターンとを決定した後、図３３に示す第２実施例の特別図柄遊技処理に復帰したら、今度は、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３２１６）、特別図柄保留数から１を減算する（Ｓ３２１８）。そして、先の特別図柄変動パターン設定処理の中で選択しておいた変動パターンの指定コマンドを、サブ制御基板２２０に出力し（Ｓ３２２０）、続いて特別図柄停止情報指定コマンドを出力したら（Ｓ３２２２）、第２実施例の特別図柄遊技処理を終了して、前述の遊技制御処理に復帰する。
【０１６９】
一方、第２実施例の特別図柄遊技処理を開始した直後に行うＳ３２０２の判断で、特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３２０２：ｙｅｓ）、前述した第１実施例と同様に、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２２４）。そして、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３２２４：ｙｅｓ）、キャラクタ図柄の図柄停止コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって出力し（Ｓ３２２６）、特別図柄表示部３０の特別図柄を停止表示する（Ｓ３２２８）。次いで、特別図柄の停止図柄の表示時間を設定した後（Ｓ３２３０）、設定した表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２３２）。表示時間が経過していなければ（Ｓ３２３２：ｎｏ）、そのまま第２実施例の特別図柄遊技処理を終了して、前述した遊技制御処理に復帰する。
【０１７０】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３２３２：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図３４のＳ３２３４）。ここで、第２実施例において条件装置を作動させることとなる図柄とは、図３１に示した５つの通常図柄または５つの確変図柄の何れかの図柄が該当する。
【０１７１】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３２３４：ｙｅｓ）、条件装置および役物連続作動装置を作動させる（Ｓ３２３６）。この結果、前述した特別遊技状態が開始される。また、第２実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。そこで、条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断し（Ｓ３２３８）、確変中であれば（Ｓ３２３８：ｙｅｓ）、確変機能および時短機能を停止させる（Ｓ３２４４）。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は（Ｓ３２３８：ｎｏ）、時短中か否かを確認し（Ｓ３２４０）、時短中であれば（Ｓ３２４０：ｙｅｓ）、時短機能を停止させる（Ｓ３２４２）。また、第２実施例の遊技機１では、時短機能の作動中は、普通電動役物の開口時間を延長する機能（すなわち、下始動口１７ｂの開口時間を延長する機能）も作動しているので、Ｓ３２４２あるいはＳ３２４４において時短機能を停止したら、普通電動役物の開口時間延長機能も停止させた後（Ｓ３２４６）、図３３および図３４に示した第２実施例の特別図柄遊技処理を抜けて遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３２３６で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は（Ｓ３２４０：ｎｏ）、そのまま第２実施例の特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【０１７２】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合（Ｓ３２３４：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は（Ｓ３２３４：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【０１７３】
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３２４８）。前述したように第２実施例の遊技機１では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は（Ｓ３２４８：ｙｅｓ）、確変状態を維持したまま、図３３および図３４に示した第２実施例の特別図柄遊技処理を抜けて、前述した遊技制御処理に復帰する。
【０１７４】
また、Ｓ３２４８において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は（Ｓ３２４８：ｎｏ）、時短中か否かを判断する（Ｓ３２５０）。そして、時短中と判断された場合は（Ｓ３２５０：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３２５２）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３２５４）。第２実施例の遊技機１では、時短状態は、次の特別遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数（ここでは１００回）回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は（Ｓ３２５０：ｙｅｓ）、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである（Ｓ３２５４）。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３２５４：ｙｅｓ）、時短機能を停止させ（Ｓ３２５６）、続いて、普通電動役物の開口時間延長機能も停止させた後（Ｓ３２４６）、図３３および図３４に示した特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３２５４：ｎｏ）、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【０１７５】
Ｃ−４．第２実施例の特別電動役物遊技処理  ：
前述したように第２実施例の遊技制御処理においても、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０相当）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する第２実施例の特別電動役物遊技処理を開始する。一方、条件装置が作動中でなければ、特別電動役物遊技処理はスキップする。
【０１７６】
図３７は、第２実施例の特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。第２実施例の特別電動役物遊技処理は、図２９を用いて前述した第１実施例の特別電動役物遊技処理に対して、特別遊技状態の終了時に、その特別遊技状態を開始することとなった当り図柄が確変図柄であったか否かを判断し、確変図柄であった場合には、確変機能を作動させる点で大きく異なっている。以下では、かかる相違点を中心にして、第２実施例の特別電動役物遊技処理について説明する。
【０１７７】
第２実施例においても、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断し（Ｓ４００２）、大入賞口３１ｄが開放中でない場合は（Ｓ４００２：ｎｏ）、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４００４）。第２実施例においても、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定の回数作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることから、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４００２：ｎｏ）、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである（Ｓ４００４）。
【０１７８】
特別電動役物の作動回数が所定回数に達していない場合は（Ｓ４００４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４００６）。ここで、大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。大入賞口の閉鎖時間が経過している場合は（Ｓ４００６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させた後（Ｓ４００８）、図３７に示した第２実施例の特別電動役物遊技処理を一旦終了して、前述した遊技制御処理に復帰する。
【０１７９】
一方、特別電動役物遊技処理の開始時に、大入賞口３１ｄが開放中と判断された場合は（Ｓ４００２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４０１０）。そして、開放時間が所定時間に達していれば（Ｓ４０１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４０１４）、第２実施例の特別電動役物遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４０１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４０１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４０１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４０１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４０１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄを開放させたまま、第２実施例の特別電動役物遊技処理を抜けて遊技制御処理に復帰する。
【０１８０】
こうして遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達するか（図３７のＳ４０１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球するか（Ｓ４０１２：ｙｅｓ）の何れかの条件が成立して、大入賞口３１ｄが閉鎖されて（Ｓ４０１４）、１ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４００２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４００２：ｎｏ）、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され（Ｓ４００４）、全てのラウンドが終了していなければ（Ｓ４００４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４００６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ４００８）。
【０１８１】
一方、Ｓ４００４において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は（Ｓ４００４：ｙｅｓ）、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる（Ｓ４０１６）。
【０１８２】
続いて、条件装置が作動して特別遊技状態が開始されることとなった特別図柄の停止図柄が、確変図柄または通常図柄のいずれであったかを判断する（Ｓ４０１８）。そして、確変図柄によるものであった場合は（Ｓ４０１８：ｙｅｓ）、確変機能の作動を開始し（Ｓ４０２０）、次いで、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始した後（Ｓ４０２２、Ｓ４０２４）、遊技制御処理に復帰する。
【０１８３】
一方、条件装置の作動が確変図柄によるものではなかった場合は（Ｓ４０１８：ｎｏ）、確変機能を作動させることなく、直ちに、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始した後（Ｓ４０２２、Ｓ４０２４）、特別電動役物遊技処理を終了して遊技制御処理に復帰する。
【０１８４】
第２実施例の遊技機では、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させることが可能となっている。
【０１８５】
以上に説明した第２実施例の遊技機１においては、遊技球が上始動口１７ａあるいは下始動口１７ｂの何れかに入球すると、特別図柄の変動表示が開始され、変動表示されている特別図柄が通常図柄あるいは確変図柄で停止表示されると、遊技者にとって有利な特別遊技状態が開始される。そして、特に、確変図柄が停止表示された場合には、特別遊技状態の終了後、再び特別図柄が変動表示されたときに当り図柄（通常図柄または確変図柄）で停止する確率が高い確率に設定された確変状態となる。すなわち、遊技者にとっては、特別図柄が確変図柄で停止表示されると、以降の遊技を大変に有利に進めることが可能となる。
【０１８６】
ここで、上述した第２実施例の遊技機１では、遊技球が上始動口１７ａに入球した場合よりも、下始動口１７ｂに入球した場合の方が、特別図柄が確変図柄で停止する確率が高い値に設定されている。このため、下始動口１７ｂへの遊技球の入球に起因して特別遊技状態が開始された場合には、以後の遊技において確変状態となる可能性が高いことから、特別遊技状態が連続して開始される、いわゆる連荘が発生する可能性が高くなる。よって、遊技者は、遊技球が下始動口１７ｂに入球することを期待しながら遊技を行うことになる。加えて、図５を用いて前述したように、下始動口１７ｂは、開口状態になったときにだけ遊技球が入球し得るように構成されている。このため、遊技者は下始動口１７ｂが開口状態となる度に、遊技球が入球しないかと、ドキドキしながら遊技球の動きを追いかけることになり、その結果、遊技者の興趣を大きく盛り上げることが可能となっている。
【０１８７】
また、下始動口１７ｂが開口状態となる時間は、通常の遊技状態では約０．５秒間と比較的短いため、遊技球を入球させることは困難であるが、開口時間延長機能が作動すると開口時間が約４秒に増加し、遊技球が下始動口１７ｂに大幅に入球し易くなる。このため遊技者は、開口時間延長機能の作動期間中に遊技球を下始動口１７ｂに入球させようと遊技に熱中することになる。その結果、第２実施例の遊技機１では、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。
【０１８８】
Ｄ．変形例  ：
以上に説明した各種の実施例は何れも、遊技球が下始動口１７ｂに入球した場合の方が、上始動口１７ａに入球した場合よりも、特別図柄の当りが発生し易くなっていた。すなわち、前述した第1実施例では、遊技球が上始動口１７ａに入球することによって行われる特別図柄の当否判定よりも、下始動口１７ｂに入球することによって行われる当否判定の方が、当りに当選する確率が高い値に設定されていた。また、前述した第２実施例では、特別図柄の当りに当選する確率は、遊技球が上下何れの始動口に入球した場合でも同じであるが、確変図柄の当りに当選する確率は、下始動口１７ｂに入球した場合の方が上始動口１７ａに入球した場合よりも高くなっている。従って、遊技球が始動口に入球したことに伴う特別図柄の当否判定だけでなく、その次に行われる当否判定まで考慮すれば、第２実施例においても、特別図柄の当りが発生し易くなっている。
【０１８９】
しかし、遊技者にとって遊技を有利に進めることができるのであれば、特別図柄の当りを発生させ易くすることに限らず、異なる方法を用いることとしてもよい。例えば、上述した各種実施例では、一度、特別遊技状態が開始されると、いわゆるパンク状態とならない限り、最大で１５ラウンドまで継続可能であるものとして説明した。しかし、特別遊技が開始されると、継続可能な最大のラウンド数を抽選によって決定することとして、遊技球が下始動口１７ｂに入球した場合は、上始動口１７ａに入球した場合よりも、大きな値のラウンド数に当選する確率を高い値に設定することとしてもよい。例えば、継続可能な最大ラウンド数として、４ラウンドと、１６ラウンドの２種類が設定されており、上始動口１７ａに入球した場合は、４ラウンドに当選する確率が８０％、１６ラウンドに当選する確率が２０％であるのに対し、下始動口１７ｂに入球した場合は、４ラウンドに当選する確率が２０％、１６ラウンドに当選する確率が８０％であるようにしてもよい。
【０１９０】
こうした変形例の遊技機１においても、遊技球が下始動口１７ｂに入球すると、以降の遊技を有利に進めることが出来るので、遊技者は遊技球が下始動口１７ｂに入球することを期待して遊技を行うことになる。加えて、図５に示したように、下始動口１７ｂが開口状態とならない限り、下始動口１７ｂには遊技球が入球し得ないようにしておけば、遊技者は下始動口１７ｂが開口状態となる度に、遊技球が入球しないかと、ドキドキしながら遊技球の動きを追いかけることになる。このため、遊技者の興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１９１】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１９２】
例えば、上述の第１実施例では、上始動口１７ａへの遊技球の入球に起因して発生する特別図柄当否判定用乱数と、下始動口１７ｂへの遊技球の入球に起因して発生する特別図柄当否判定用乱数とを異ならせることにより、遊技球が上始動口１７ａに入球した場合と下始動口１７ｂに入球した場合とで「当り」に当選する確率を異ならせていた。これに代えて、遊技球が入球した始動口に関わらず特別図柄当否判定用乱数を共通とし、特別図柄の当否判定（図１８のＳ３３０）において使用する当否判定テーブルを、上始動口１７ａ用と下始動口１７ｂ用とで異ならせることにより、「当り」に当選する確率を異ならせてもよい。
【０１９３】
この場合、上始動口１７ａもしくは下始動口１７ｂへの遊技球の入球に基づいて取得された特別図柄当否判定用乱数がＲＡＭ２０２に記憶される際、その記憶される乱数が上始動口１７ａ、下始動口１７ｂの何れの始動口への遊技球の入球によるものなのかを示すフラグが、ＲＡＭ２０２の所定領域に設定されるものとする。そして、上始動口１７ａ用の当否判定テーブルと下始動口１７ａ用の当否判定テーブルとで「当り」となる乱数値の数を、例えば、上始動口１７ａ用の当否判定テーブルは１個、下始動口１７ｂ用の当否判定テーブルは１０個、というように異ならせておけば、遊技球が上始動口１７ａに入球した場合よりも下始動口１７ｂに入球した場合の方が１０倍「当り」に当選する確率が高くなる。このような形態によっても、上述の第１実施例と同様に、遊技球が上始動口１７ａに入球した場合と下始動口１７ｂに入球した場合とで「当り」に当選する確率を異ならせることができる。
【符号の説明】
【０１９４】
１…遊技機、    １７…始動口ユニット、    １７ａ…上始動口、
１７ｂ…下始動口、    １７ｓ…上始動口スイッチ（第１の特定入球口）、
１７ｔ…下始動口スイッチ（第２の特定入球口）、１７ｗ…翼片部材、
２００…主制御基板（抽選手段）、
２０１…ＣＰＵ（開口時間延長手段、特別遊技状態開始手段、特別遊技抽選手段）
２０２…ＲＡＭ、    ２０３…ＲＯＭ（抽選条件記憶手段、抽選態様記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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