(57)【要約】      （修正有）【課題】複数画面を有していることを有効に利用した画像処理を行うことができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置は，特定オブジェクト表示制御手段を有し，３次元ゲーム空間における特定オブジェクトが，一方の表示画面では表示され，残りの表示画面では表示されないような処理を行う。これにより，複数画面を有していることを有効に利用でき，ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。【選択図】図７
2010264164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関する操作情報を入力するための入力手段と，
ゲーム画像を表示するための第１の表示画面および第２の表示画面と，
前記第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間の画像データを記憶するためのゲーム空間画像データ記憶手段と，
前記入力手段から入力された操作情報に基づいて，前記ゲーム空間における視点を移動させるための視点移動手段と，
前記ゲーム空間画像記憶手段からゲーム空間の画像データを読み出すとともに，前記視点移動手段の視点の移動に関する情報を用いて，前記第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させるためのゲーム空間画像発生手段と，
前記ゲーム空間に存在する特定オブジェクトに関する情報を記憶するための特定オブジェクト記憶手段と，
前記特定オブジェクト記憶手段が記憶する特定オブジェクトが，前記第１の表示画面の表示領域または前記第２の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断するための特定オブジェクト位置判断手段と，
特定オブジェクト表示制御手段と，を有し，
前記特定オブジェクト表示制御手段は，
前記特定オブジェクト位置判断手段が，ある特定オブジェクトが前記第１の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，当該特定オブジェクトを前記第１の表示画面に表示するよう制御するとともに，
前記特定オブジェクト位置判断手段が，ある特定オブジェクトが前記第２の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，当該特定オブジェクトを非表示とするように制御するための手段である
ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって，
前記視点の対象であるプレイヤキャラクタが，前記第１の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトまたは前記第２の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと接触したかどうかを判断する特定オブジェクト接触判断手段をさらに有する，
ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって，
前記第２の表示画面はタッチパネルを有し，
前記タッチパネルから指示情報を受け取った場合，当該タッチパネルからの指示情報が前記第２の表示画面の表示領域に存在する前記非表示の特定オブジェクトを指示するか判断する特定オブジェクト指示判断手段をさらに有する，
ゲーム装置。
【請求項４】
ゲームに関する操作情報を入力するための入力手段と，ゲーム画像を表示するための第１の表示画面および第２の表示画面と，コンピュータとを備えたゲーム装置のためのゲーム用プログラムであって，
前記コンピュータに，
前記入力手段から入力された操作情報に基づいて，ゲーム空間における視点を移動させるためのステップと，
前記視点の移動に関する情報を用いて，前記第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させるためのステップと，
前記ゲーム空間に存在する特定オブジェクトが，前記第１の表示画面の表示領域または前記第２の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断するステップと，
ある特定オブジェクトが前記第１の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，当該特定オブジェクトを表示し，ある特定オブジェクトが前記第２の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，当該特定オブジェクトを非表示とするように制御するステップと，
を実行させるようにしたことを特徴とする
ゲーム用プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム用プログラムであって，
前記コンピュータに，前記視点の対象であるプレイヤキャラクタが，前記第１の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトまたは前記第２の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと接触したかどうかを判断するためのステップをさらに実行させる，
ゲーム用プログラム。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーム用プログラムであって，
前記第２の表示画面はタッチパネルを有し，
前記タッチパネルから指示情報を受け取った場合，前記コンピュータに，当該指示情報が前記第２の表示画面の表示領域に存在する前記非表示の特定オブジェクトを指示するか判断するためのステップをさらに実行させる，
ゲーム用プログラム。
【請求項７】
請求項４〜請求項６のいずれか１項に記載のゲーム用プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，ひとつの３次元ゲーム空間を２つの表示画面に表示することができるゲーム装置などに関する。より詳しく説明すると，本発明は，ある特定オブジェクトが一方の表示画面に表示されるものの，別の表示画面では表示されないように処理できるゲーム装置に関する。本発明は，さらにそのようなゲーム装置に用いられるゲーム用プログラム及び情報記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
２つの表示画面を有するゲーム装置が知られている。たとえば，特開２００５−２７８９３８号公報（特許文献１）には，２つの表示画面を有するゲーム装置が開示されている（図１）。このゲーム装置は，２つの表示画面を擬似的な１つの表示画面として扱う（図４）。すなわち，このゲーム装置は，ある１つの３次元ゲーム空間を連続した２つの表示画面に表示させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２７８９３８号公報（図１，図４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に開示されたゲーム装置は，２つの隣接した表示画面を１つの表示画面のように表示できるものである。しかし，このゲーム装置は，２つの表示画面がある点を有効に活用していない。
【０００５】
そこで本発明は，複数画面を有していることを有効に利用した画像処理を行うことができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００６】
また，本発明は，複数画面を有していることを有効に利用し，ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００７】
そして，本発明は，上記のようなゲーム装置に用いられるゲーム用プログラムや，ゲーム用プログラムを格納した情報記録媒体を提供することも目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は，基本的には，３次元ゲーム空間における特定オブジェクトが，一方の表示画面では表示され，残りの表示画面では表示されないような処理を行うことで，複数画面を有していることを有効に利用でき，ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができるという知見に基づくものである。
【０００９】
そして，本発明の第１の側面は，複数画面を有するゲーム装置に関する。このゲーム装置は，入力手段と，第１の表示画面と，第２の表示画面と，ゲーム空間画像データ記憶手段と，視点移動手段と，ゲーム空間画像発生手段と，特定オブジェクト記憶手段と，特定オブジェクト位置判断手段と，を有する。このゲーム装置は，さらに特定オブジェクト表示制御手段を有する。
【００１０】
入力手段は，ゲームに関する操作情報を入力するための手段である。第１の表示画面と，第２の表示画面とは，それぞれ，ゲーム画像（ゲーム空間の画像）を表示するための画面である。ゲーム空間画像データ記憶手段は，第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間の画像データを記憶するための手段である。視点移動手段は，入力手段から入力された操作情報に基づいて，ゲーム空間における視点を移動させるための手段である。ゲーム空間画像発生手段は，ゲーム空間画像記憶手段からゲーム空間の画像データを読み出し，視点移動手段の視点の移動に関する情報を用いて，第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させるための手段である。特定オブジェクト記憶手段は，ゲーム空間に存在する特定オブジェクトに関する情報を記憶するための手段である。特定オブジェクト位置判断手段は，特定オブジェクト記憶手段が記憶する特定オブジェクトが，第１の表示画面の表示領域または第２の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断するための手段である。
【００１１】
本発明の第１の側面に係るゲーム装置は，さらに特定オブジェクト表示制御手段を有する。特定オブジェクト表示制御手段は，特定オブジェクト位置判断手段が，ある特定オブジェクトが第１の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，この特定オブジェクトを第１の表示画面に表示するよう制御する。一方，特定オブジェクト表示制御手段は，特定オブジェクト位置判断手段が，ある特定オブジェクトが第２の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，この特定オブジェクトを非表示とするように制御する。このような制御により，ある３次元ゲーム空間におけるある特定オブジェクトが，一方の表示画面では表示され，残りの表示画面では表示されないような処理を行うことができる。たとえば，このゲーム装置は，第２の表示画面では見えない敵を第１の表示画面で表示できるといった画像処理を行うことができる。これにより，複数画面を有していることを生かし，ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。
【００１２】
本発明の第１の側面に係るゲーム装置の好ましい態様は，特定オブジェクト接触判断手段をさらに有するゲーム装置に関する。この特定オブジェクト接触判断手段は，視点の対象であるプレイヤキャラクタが，第１の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトまたは第２の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと接触したかどうかを判断するための手段である。
【００１３】
この態様に係るゲーム装置は，たとえば，第２の表示画面の表示領域に見えない敵が存在した場合，この敵とプレイヤキャラクタとが接触したか否かを判断できる。そして，たとえば，敵とプレイヤキャラクタとが接触した場合，プレイヤキャラクタのライフポイントが減る，プレイヤキャラクタが死亡するといった処理を行うことができる。これにより，見えない敵が存在することで，ユーザの緊迫感が増すので，ユーザをひきつけることができる。
【００１４】
本発明の第１の側面に係るゲーム装置の好ましい態様は，第２の表示画面がタッチパネルを有するものに関する。そして，この態様に係るゲーム装置は，特定オブジェクト指示判断手段をさらに有する。この特定オブジェクト指示判断手段は，タッチパネルから指示情報を受け取った場合，当該タッチパネルからの指示情報が第２の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトを指示するか判断するための手段である。この態様のゲーム装置は，先に説明した態様のいずれの構成をも組み合わせて用いることができる。
【００１５】
この態様に係るゲーム装置は，第２の表示画面における見えない特定オブジェクトをユーザが指示したかどうかを判断できる。このゲーム装置は，たとえば，見えない特定オブジェクトが扉である場合に，その扉を開けるという処理を行うことができる。これにより，ユーザに第１の表示画面を用いて扉の場所を記憶させ，その記憶を頼りに第２の表示画面における扉を指示するようにさせることができ，ユーザをひきつけることができる。
【００１６】
本発明の第２の側面は，ゲーム用プログラムに関する。このゲーム用プログラムは，基本的には，ゲーム端末を先に説明したゲーム装置として機能させるためのプログラムである。よって，このゲーム用プログラムが用いられるゲーム装置は，ゲームに関する操作情報を入力するための入力手段と，ゲーム画像を表示するための第１の表示画面および第２の表示画面と，コンピュータとを備えたゲーム装置である。そして，このゲーム用プログラムは，コンピュータに，入力手段から入力された操作情報に基づいて，ゲーム空間における視点を移動させる。また，このプログラムは，コンピュータに，視点の移動に関する情報を用いて，第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させる。さらに，このプログラムは，コンピュータに，ゲーム空間に存在する特定オブジェクトが，第１の表示画面の表示領域または第２の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断させる。そして，このプログラムは，コンピュータに，ある特定オブジェクトが第１の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，この特定オブジェクトを表示し，ある特定オブジェクトが第２の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，この特定オブジェクトを非表示とするように制御させる。
【００１７】
本発明の第２の側面の好ましい態様は，プログラムが，コンピュータに，視点の対象であるプレイヤキャラクタが，第１の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトまたは第２の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと接触したかどうかを判断させる。
【００１８】
本発明の第２の側面の好ましい態様は，第２の表示画面がタッチパネルを有するものに関する。そして，プログラムが，コンピュータがタッチパネルから指示情報を受け取った場合，コンピュータに，この指示情報が第２の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトを指示するか判断するためのステップをさらに実行させる。この態様のプログラムは，先に説明した態様のいずれの構成をも組み合わせて用いることができる。
【００１９】
本発明の第３の側面は，上記いずれかに記載のゲーム用プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に関する。
【発明の効果】
【００２０】
本発明は，ある３次元ゲーム空間におけるある特定オブジェクトが，一方の表示画面では表示され，残りの表示画面では表示されないような処理を行うことで，複数画面を有していることを有効に利用し，ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】図１は，本発明の一実施態様であるゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】図２は，本発明の一実施態様であるゲーム装置のブロック図の例を示す図である。
【図３】図３は，３次元ゲーム画像の例である和室の背景画像である。
【図４】図４は，図３の和室をゲーム装置が表示した例を示す。
【図５】図５は，特定オブジェクトの例である幽霊の画像例である。
【図６】図６は，図４の和室に図５の幽霊が存在する際の表示例である。
【図７】図７は，図６において幽霊が移動した場合の表示を説明するための図である。
【図８】図８は，本発明のある実施態様に係るゲーム装置のブロック図である。
【図９】図９は，本発明のゲーム用プログラムの特定オブジェクトを表示するか表示しないか判断する際の基本工程の例を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は，プレイヤキャラクタの視点を移動させる処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は，ゲーム空間の画像を発生させる処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は，特定オブジェクトを表示するか表示しないか判断する処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は，プレイヤキャラクタと第２の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトとが接触したかどうか判断する処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は，第２の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトが指示されたかどうか判断する処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下，発明を実施するための形態について説明する。本発明は，以下に説明する実施態様に限定されるものではない。本発明は，以下に説明する実施態様から当業者に自明な範囲で適宜修正される範囲を含む。
【００２３】
図１は，本発明の一実施態様であるゲーム装置の外観を示す図である。図２は，本発明の一実施態様であるゲーム装置のブロック図の例を示す図である。図１に示されるように，このゲーム装置１１は，操作ボタン１３ａ〜１３ｄと，スタートスイッチ１５と，セレクトスイッチ１７と，方向指示スイッチ１９と，第１の表示画面２３と，第２の表示画面２５と，を有する。図１に描画されるゲーム装置は，携帯型のゲーム装置である。本発明のゲーム装置は，家庭用のゲーム装置，筐体を有するゲーム装置，又はコンピュータを用いたゲーム装置のいずれであってもよい。
【００２４】
第１の表示画面２３と，第２の表示画面２５とは，それぞれ，ゲーム画像を表示するための画面である。第１の表示画面２３及び第２の表示画面２５の例は，液晶表示画面である。表示画面は，有機ＥＬを用いた表示画面であってもよい。図１に示されるように，このゲーム装置１１は，第１の表示画面２３を収納する第１のハウジング２４を有する。また，このゲーム装置１１は，第２の表示画面２５を収納する第２のハウジング２６を有する。図１の例では，第１のハウジング２４と第２のハウジング２６とが連結部２８を介して接続されている。そして，図１の例では，第１の表示画面２３と第２の表示画面２５とは同じ大きさであり，連結部２８を含む空間を隔てて同一線上に設けられている。第１の表示画面２３と第２の表示画面２５とは異なる大きさであってもよい。また，第１の表示画面２３と第２の表示画面２５とは別々の装置に設けられてもよい。
【００２５】
第２の表示画面２５は，好ましくはタッチパネル３０を含む。このタッチパネル３０は，たとえば第２の表示画面２５の上面に設けられる。タッチパネル３０の例は，タッチパネルの上面をスティックで押すことにより情報が入力されるものである。このタッチパネルは，圧力を感受する圧力感受部を全面に有している。そして，ある部分に圧力が加わると，圧力が加わったという情報及び圧力が加わった位置に関する情報が，ゲーム装置内のタッチパネル検出装置３２へ伝えられる。タッチパネル検出装置３２は，タッチパネル３０の検出情報を解析して，操作情報を得る。そして，タッチパネル検出装置３２は，タッチパネルによる操作情報を制御装置４３へ伝える。
【００２６】
図２に示されるように，このゲーム装置１１は，ゲーム空間画像データ記憶装置３１と，視点移動装置３３と，ゲーム空間画像発生装置３５と，特定オブジェクト記憶装置３７と，特定オブジェクト位置判断装置３９と，を有する。このゲーム装置は，さらに特定オブジェクト制御装置４１を有する。
【００２７】
入力装置２１は，ゲームに関する操作情報を入力するための装置である。入力装置の例は，操作ボタン１３ａ〜１３ｄ，スタートスイッチ１５，セレクトスイッチ１７，方向指示スイッチ１９，及びタッチパネル３０である。ただし，図２では，タッチパネル３０が入力装置２１とは別に描画されている。ユーザが入力装置を操作すると，ゲームの操作に関する情報がゲーム装置内に送信される。ゲーム装置１１は，この操作情報を用いて，ゲームに関する各種処理を行う。
【００２８】
ゲーム空間画像データ記憶装置３１は，第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間に関するデータを記憶するための装置である。ゲーム空間は，ワールドともよばれる，本発明のゲーム装置におけるゲームの世界を意味する。ゲーム空間に関するデータは，表示される対象物の位置情報，表示される対象物の種類に関する情報，表示される対象物の画像データを含む。表示される対象物の例は，背景，建物，風景，植物，及びゲームに登場するキャラクタである。この画像データは，ポリゴンデータとして記憶されることが好ましい。ポリゴンデータは，たとえば，頂点座標データ，色データ，テクスチャデータ，及び透明度データを含む。この装置３１は，たとえば，プレイヤキャラクタの位置やエリアに応じて，表示される対象物を分類して記憶する。表示される対象物や後述する特定オブジェクトによりゲーム空間の画像（ゲーム画像）が形成される。
【００２９】
視点移動装置３３は，入力装置から入力された操作情報に基づいて，ゲーム空間における視点を移動させるための装置である。たとえば，方向指示スイッチ１９から上方に関する操作情報がゲーム装置に入力された場合，この装置３３は，この指示情報を受け取る。そして，この装置３３は，プレイヤキャラクタの視線を上方へ移動させるための情報を制御装置４３へ伝える。視点移動装置３３が制御する視点情報は，視点の位置，又は視点の方向である。
【００３０】
ゲーム空間画像発生装置３５は，ゲーム空間画像記憶装置３１からゲーム空間の画像データを読み出し，視点移動装置の視点の移動に関する情報を用いて，第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させるための装置である。ゲーム空間画像発生装置３５は，制御装置４３に対し，プレイヤキャラクタ情報記憶装置４５から，プレイヤキャラクタの位置，プレイヤキャラクタが存在するエリア，プレイヤキャラクタが存在する部屋，及びプレイヤキャラクタの視点を読み出すよう要求する。すると，制御装置４３は，プレイヤキャラクタ情報記憶装置４５から，プレイヤキャラクタが存在する位置やエリアに関する情報を読み出す。ゲーム空間画像発生装置３５は，視点移動装置から視点方向に関する情報を得る。視点に関する情報は，この装置３５が，処理前の視点を読出し，処理前の視点に視点の移動量を足し合わせる演算を行うことで求めることができる。そして，この装置３５は，プレイヤキャラクタの位置や視点に関する情報を用いて，第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間を把握する。そして，この装置３５は，ゲーム空間画像データ記憶装置３１から第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間の画像に関する情報を読み出す。この装置３５は，第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間の画像に関する情報を制御装置４３へ伝える。
【００３１】
プレイヤキャラクタ情報記憶装置４５は，たとえば，プレイヤキャラクタの名前，ライフポイント，ゲーム時間(ゲームをプレイした時間)，ゲーム内での時間（朝，昼，又は夜など），ゲーム進行度，プレイヤキャラクタの位置，プレイヤキャラクタが存在するエリア，プレイヤキャラクタが存在する部屋，及びプレイヤキャラクタの視点を記憶する。
【００３２】
特定オブジェクト記憶装置３７は，ゲーム空間に存在する特定オブジェクトに関する情報を記憶するための装置である。ここで特定オブジェクトとは，ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち，第１の表示画面２３に表示され，第２の表示画面２５に表示されない処理の対象となるオブジェクトを意味する。特定オブジェクトの例は，宝箱，扉，敵，及びアイテムである。特定オブジェクトは，ゲームの進行に応じてその位置や特性が変化するものであってもよい。この装置３７に記憶される特定オブジェクトに関する情報の例は，特定オブジェクトの種類，特定オブジェクトの位置（３次元位置），特定オブジェクトの状況，及び特定オブジェクトに関する処理情報である。特定オブジェクトに関する処理情報の例は，たとえば，特定オブジェクトが敵である場合，敵の位置付近においてタッチパネルが圧力を受けた場合に，その敵を消滅させることができるというものである。
【００３３】
特定オブジェクト位置判断装置３９は，特定オブジェクト記憶装置３７が記憶する特定オブジェクトが，第１の表示画面の表示領域または第２の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断するための装置である。制御装置４３は，この装置３９からの要求に応じて，プレイヤキャラクタ情報記憶装置４５から，プレイヤキャラクタの位置及び視点に関する情報を読み出す。そして，この装置３９は，制御装置４３にプレイヤキャラクタが見ることができる領域（すなわち，第１の表示画面の表示領域及び第２の表示画面の表示領域）を求めるよう要求を送る。すると，制御装置４３は，この要求に応じて，プレイヤキャラクタの位置に関する情報を用いて，ゲーム空間画像データ記憶装置３１から，プレイヤキャラクタの位置に応じた画像情報を読み出す。そして，制御装置４３は，プレイヤキャラクタの視点方向に関する情報を用いて，プレイヤキャラクタが見ることができる領域（すなわち，第１の表示画面の表示領域及び第２の表示画面の表示領域）を求める。制御装置４３は，求めたプレイヤキャラクタが見ることができる領域に関する情報を，特定オブジェクト位置判断装置３９へ伝える。一方，特定オブジェクト記憶装置３７は，それぞれの特定オブジェクトの位置を記憶している。そこで，特定オブジェクト位置判断装置３９は，特定オブジェクト記憶装置３７から特定オブジェクトの位置を読み出す。そして，この装置３９は，特定オブジェクトが，第１の表示画面の表示領域及び第２の表示画面の表示領域に属するかどうか判断する。この装置３９は，特定オブジェクトが，第１の表示画面の表示領域及び第２の表示画面の表示領域のいずれに存在するか判断してもよい。この装置３９は，プレイヤキャラクタの存在するエリア，部屋，又は領域に関する情報を用いてあらかじめ選択された特定オブジェクトのみについて判断してもよい。なお，この装置３９は，まず特定オブジェクトが第１の表示画面の表示領域に存在するか判断し，その後に特定オブジェクトが，第２の表示画面の表示領域に存在するか判断するものであってもよい。この判断情報は，特定オブジェクト制御装置４１へ出力される。
【００３４】
本発明の第１の側面に係るゲーム装置１１は，さらに特定オブジェクト制御装置４１を有する。特定オブジェクト制御装置４１は，特定オブジェクト位置判断装置３９が，ある特定オブジェクトが第１の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，この特定オブジェクトを第１の表示画面に表示するよう制御する。この装置４１は，特定オブジェクト位置判断装置３９から，特定オブジェクトが第１の表示画面の表示領域に存在するという情報を受け取る。そして，この装置４１は，この特定オブジェクトを第１の表示画面に表示するための情報を制御装置４３へ出力する。この情報は，たとえば，この特定オブジェクトのポリゴン情報を含む。この情報は，第１の表示画面を駆動するための第１の表示駆動回路４７へ伝えられる。すると，第１の表示駆動回路４７は，この特定オブジェクトを第１の表示画面に表示するための演算処理を行い，演算結果を第１の表示画面２３へ伝える。すると，第１の表示画面２３の所定の位置に，この特定オブジェクトが表示される。もっとも，第１の表示駆動回路４７が第１の表示画面に表示される画像を求めた際に，この特定オブジェクトが，別のオブジェクトの後ろに位置する場合もある。この場合は，この特定オブジェクトが第１の表示画面２３に表示されない。
【００３５】
一方，特定オブジェクト制御装置４１は，特定オブジェクト位置判断装置３９が，ある特定オブジェクトは第２の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，この特定オブジェクトを非表示とするように制御する。この装置４１は，特定オブジェクト位置判断装置３９から，ある特定オブジェクトが第２の表示画面の表示領域に存在するという情報を受け取る。そして，この特定オブジェクトを第２の表示画面に表示しないための情報を制御装置４３へ出力する。すると，第２の表示画面を駆動するための第２の表示駆動回路４９へ，この特定のオブジェクトに関する情報が伝えられない。このため，この特定オブジェクトが第２の表示画面２５に表示されない。
【００３６】
もっとも，特定オブジェクト制御装置４１が，ある特定オブジェクトが第２の表示画面の表示領域に存在するという情報を受け取った場合，次のようにゲーム画像を処理してもよい。すなわち，この装置４１は，特定オブジェクトの画像情報を特定オブジェクト記憶装置３７から読み出す。そして，この装置４１は，読み出した特定オブジェクトの画像情報に所定の画像処理を施す。その上で，この装置４１は，この画像処理された特定オブジェクトの画像情報を，第２の表示駆動回路４９へ伝える。すると，第２の表示画面２５の所定の位置に，この特定オブジェクトが表示される。ここで，所定の画像処理として，透明度（α）を乗算し，特定オブジェクトの透明度を高める画像処理があげられる。このように処理することで，特定オブジェクトが透明又は半透明なオブジェクトとして表示されることとなる。この場合でも，特定オブジェクトの表示態様を第１の表示画面２３と第２の表示画面２５とで変化させることができる。これにより，このゲーム装置１１は，複数画面を有していることを有効に利用し，ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。
【００３７】
本発明のゲーム装置１１は，特定オブジェクト接触判断装置５１をさらに有することが好ましい。この装置５１は，視点の対象であるプレイヤキャラクタが，第１の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトまたは第２の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと接触したかどうかを判断する。この装置５１は，プレイヤキャラクタと第２の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトとが接触したかどうか判断するものであってもよい。また，この装置５１は，第１及び第２の表示画面の両方の表示画面の表示領域にまたがって存在する特定オブジェクトと，プレイヤキャラクタとが接触したかどうか判断するものであってもよい。
制御装置４３は，特定オブジェクト接触判断装置５１からの要求に応じて，プレイヤキャラクタ情報記憶装置４５から，プレイヤキャラクタの位置に関する情報を読み出す。また，制御装置４３は，特定オブジェクト接触判断装置５１からの要求に応じて，特定オブジェクト記憶装置３７から，プレイヤキャラクタの位置から所定の範囲内にある特定オブジェクトに関する情報を読み出す。この特定オブジェクトに関する情報には，特定オブジェクトの種類及び位置情報が含まれる。また，特定オブジェクトに関する情報は，特定オブジェクトの接触範囲に関する情報を含んでもよい。
そして，特定オブジェクト接触判断装置５１は，プレイヤキャラクタの位置情報と，それぞれの特定オブジェクトの位置情報から，プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離を求める。そして，特定オブジェクト接触判断装置５１は，プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が，特定オブジェクトの接触範囲に含まれるかどうか判断する。そして，プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が，特定オブジェクトの接触範囲内である場合，プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触したと判断する。一方，プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が，特定オブジェクトの接触範囲外である場合，プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触していないと判断する。
【００３８】
特定オブジェクト接触判断装置５１の別の態様は以下のとおりである。制御装置４３は，特定オブジェクト接触判断装置５１からの要求に応じて，第１の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクト，及び第２の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトの位置に関する情報を読み出す。特定オブジェクト接触判断装置５１は，これらの情報を用いて，この特定オブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触したかどうか判断する。このプレイヤキャラクタとこの特定オブジェクトとが接触したという情報は，制御装置４３へ伝えられる。
制御装置４３は，特定オブジェクト記憶装置３７から，プレイヤキャラクタがこの特定オブジェクトに接触した場合の動作情報を読み出す。そして，制御装置４３は，読み出した動作情報に従った動作を行う。
【００３９】
特定オブジェクト接触判断装置５１の別の例は，以下のとおりである。制御装置４３は，プレイヤキャラクタ情報記憶装置４５から，プレイヤキャラクタの位置に関する情報を読み出す。また，制御装置４３は，特定オブジェクト記憶装置３７から，第１の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクト，及び第２の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトの位置に関する情報を読み出す。特定オブジェクト接触判断装置５１は，これらの情報を用いて，この特定オブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触したかどうか判断する。なお，この装置５１は，プレイヤキャラクタと第２の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトとが接触したかどうか判断するものであってもよい。また，この装置５１は，第１及び第２の表示画面の両方の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと，プレイヤキャラクタとが接触したかどうか判断するものであってもよい。プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触したか否か判断するためには，両者の位置が所定範囲以内にある場合に両者が接触したと判断してもよい。この所定範囲は，特定オブジェクトに応じた値であってもよい。そのような特定オブジェクトに応じた値は，特定オブジェクト記憶装置３７に記憶されていればよい。そして，特定オブジェクト接触判断装置５１が，特定オブジェクト記憶装置３７に記憶された特定オブジェクトに応じた値を用いて，接触の有無を判断すればよい。
【００４０】
本発明のゲーム装置１１は，特定オブジェクト指示判断装置５３をさらに有するものが好ましい。この装置５３は，タッチパネルから指示情報を受け取った場合，このタッチパネルからの指示情報が第２の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトを指示するか判断する。ここで指示情報は，操作情報の一種であり，あるオブジェクトを指示するための情報である。この装置５３は，たとえば，タッチパネルから圧力が加えられた位置に関する情報を受け取る。そして，この装置５３は，この圧力が加えられた位置が，特定オブジェクトの応答領域であるか否か判断する。この特定オブジェクトの応答領域は，特定オブジェクト記憶装置３７に記憶されていればよい。そして，特定オブジェクト指示判断装置５３が，特定オブジェクト記憶装置３７に記憶された特定オブジェクトに応じた応答領域を読み出して演算に用いればよい。特定オブジェクト指示判断装置５３は，タッチパネル以外の入力装置からの指示情報を用いて，この指示情報が第２の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトを指示するか判断するものでもよい。タッチパネル以外の入力装置の例は，操作ボタン１３ａ〜１３ｄである。
【００４１】
このように本発明のゲーム装置１１は，第２の表示画面の表示領域に存在する表示されていない特定オブジェクトが指示されたかどうか判断する処理を行う。これにより，このゲーム装置１１は，複数画面を有していることを有効に利用し，ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。
【００４２】
次に，ゲーム画像の例を用いて，本発明のゲーム装置１１の動作例を説明する。図３は，３次元ゲーム画像の例である和室の背景画像である。図４は，図３の和室をゲーム装置が表示した例を示す。図５は，特定オブジェクトの例である幽霊の画像例である。図６は，図４の和室に図５の幽霊が存在する際の表示例である。図７は，図６において幽霊が移動した場合の表示を説明するための図である。
【００４３】
図３に示す和室の背景画像を形成するための画像データは，ゲーム空間画像データ記憶装置３１に記憶される。ゲーム空間画像発生装置３５は，プレイヤキャラクタが存在する位置やエリアに関する情報を用いて，ゲーム空間画像データ記憶装置３１から図３の和室を含む画像データを得る。そして，この装置３５は，プレイヤキャラクタの視点に関する情報を用いて，第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間の画像に関する情報を得る。この情報は，制御装置４３へ伝えられる。制御装置４３は，第１の表示画面２３に表示する画像及び第２の表示画面２５に表示する画像を求める演算処理を行う。
第１の表示画面２３に表示する画像に関する情報は，制御装置４３から，第１の表示画面を駆動するための第１の表示駆動回路４７へ伝えられる。すると，第１の表示駆動回路４７は，この和室画像６１を第１の表示画面２３に表示するための演算処理を行う。そして，第１の表示駆動回路４７は，演算結果を第１の表示画面２３へ伝える。すると，第１の表示画面２３に，この和室の左部分６３が表示される。
一方，第２の表示画面２５に表示する画像に関する情報は，制御装置４３から，第２の表示画面を駆動するための第２の表示駆動回路４９へ伝えられる。すると，第２の表示駆動回路４９は，この和室を第２の表示画面２５に表示するための演算処理を行う。そして，第２の表示駆動回路４９は，演算結果を第２の表示画面２５へ伝える。すると，第２の表示画面２５に，この和室の右部分６５が表示される。
このようにして，ゲーム装置１１は，図４に示すゲーム画像を第１の表示画面２３及び第２の表示画面２５に表示する。
【００４４】
図５に示す特定オブジェクトに関するデータは，特定オブジェクト記憶装置３７に記憶されている。特定オブジェクト位置判断装置３９は，制御装置４３から，プレイヤキャラクタが見ることができる領域（すなわち，第１の表示画面の表示領域及び第２の表示画面の表示領域）に関する情報を受け取る。この装置３９は，受け取ったプレイヤキャラクタが見ることができる領域に関する情報を用いて，特定オブジェクトである幽霊６７が，第１の表示画面の表示領域及び／又は第２の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断する。この判断情報は，特定オブジェクト制御装置４１へ出力される。
【００４５】
特定オブジェクト制御装置４１は，特定オブジェクト位置判断装置３９が，幽霊６７は第１の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，この幽霊６７を第１の表示画面に表示するよう制御する。すなわち，この幽霊６７のポリゴン情報を制御装置４３へ出力する。制御装置４３は，この幽霊６７のポリゴン情報を第１の表示駆動回路４７へ伝える。すると，第１の表示駆動回路４７は，この幽霊６７を第１の表示画面に表示するための演算処理を行う。その結果，演算結果を第１の表示画面２３へ伝える。すると，第１の表示画面２３の所定の位置に，この幽霊６７が表示される。このようにして図６に示されるようなゲーム画像が得られる。図６では，和室の左側部分６３に幽霊６７が存在する様子が描画されている。
【００４６】
一方，特定オブジェクト制御装置４１は，特定オブジェクト位置判断装置３９が，幽霊６７は第２の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，この幽霊６７を第２の表示画面が表示しないよう制御する。この場合も，この幽霊６７のポリゴン情報を制御装置４３へ出力する。ゲーム装置１１は，この幽霊６７を第２の表示画面が表示しない。このため，この幽霊６７の種類（特定オブジェクトの種類）に関する情報と，この幽霊６７の位置に関する情報のみを制御装置４３へ伝えてもよい。すると，ゲーム上，この幽霊６７は，第２の表示画面２５の表示領域に存在するものの，第２の表示画面２５には表示されない。図７では，和室の右側部分６５に幽霊６７が存在するものの視認できない様子が描画されている。図７中，符号６９は表示されない幽霊を示す。このように本発明のゲーム装置１１によれば，ある特定オブジェクトが一方の表示画面に表示されるものの，別の表示画面では表示されないように処理できる。
【００４７】
次に，プレイヤキャラクタが特定オブジェクトと接触したかどうか判断する際の動作例を説明する。図６の幽霊６７，図７の見えない幽霊６９は，ゲーム時間が進行すると移動するように設定されている。また，プレイヤキャラクタも，入力装置からの操作情報に基づいて３次元ゲーム空間を移動する。
【００４８】
特定オブジェクト接触判断装置５１は，制御装置４３に，プレイヤキャラクタ情報記憶装置４５から，プレイヤキャラクタの位置に関する情報を読み出すよう要求する。すると，制御装置４３は，プレイヤキャラクタ情報記憶装置４５から，プレイヤキャラクタの位置に関する情報を読み出す。
次に，特定オブジェクト接触判断装置５１は，制御装置４３に，特定オブジェクト記憶装置３７から，プレイヤキャラクタの位置から所定の範囲内にある特定オブジェクトに関する情報を読み出すよう要求する。
すると，特定オブジェクトが図７の見えない幽霊６９であるという情報，この見えない幽霊６９の位置に関する情報，及び見えない幽霊６９の接触範囲に関する情報が読み出される。
特定オブジェクト接触判断装置５１は，プレイヤキャラクタの位置情報と，見えない幽霊６９の位置情報から，プレイヤキャラクタと見えない幽霊６９との距離を求める。そして，特定オブジェクト接触判断装置５１は，プレイヤキャラクタと見えない幽霊６９との距離が，見えない幽霊６９の接触範囲に含まれるかどうか判断する。
そして，プレイヤキャラクタと見えない幽霊６９との距離が，見えない幽霊６９の接触範囲内である場合，プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触したと判断する。
このプレイヤキャラクタと見えない幽霊６９とが接触したという情報は，制御装置４３へ伝えられる。
制御装置４３は，特定オブジェクト記憶装置３７から，プレイヤキャラクタが見えない幽霊６９に接触した場合の動作情報を読み出す。
たとえば，プレイヤキャラクタが見えない幽霊６９に接触した場合の動作情報が，「ゲームオーバーとする」というものである場合，制御装置４３は，ゲームオーバーとするための処理を行う。
【００４９】
次に，第２の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトが指示されたかどうか判断する際の動作例を説明する。
制御装置４３は，タッチパネル３０から指示情報を受け取る。そして，特定オブジェクト指示判断装置５３は，第２の表示画面の表示領域に非表示の特定オブジェクトが存在するかどうか判断するための処理を行う。
図６の場合，第２の表示画面の表示領域に見えない幽霊６９が存在する。
特定オブジェクト指示判断装置５３は，特定オブジェクト記憶装置３７から見えない幽霊６９の位置，及び見えない幽霊６９の応答領域に関する情報を読み出すための処理を行う。
特定オブジェクト指示判断装置５３は，タッチパネルから圧力が加えられた位置が，見えない幽霊６９の応答領域に含まれるかどうか判断するための処理を行う。
タッチパネルから圧力が加えられた位置が見えない幽霊６９の応答領域に含まれる場合，たとえば，制御装置４３は，この見えない幽霊６９を消滅させるための処理を行う。
【００５０】
図８は，本発明のある実施態様に係るゲーム装置のブロック図である。このゲーム装置１１は，入力装置２１，スピーカ２２，タッチパネル３０，ＣＰＵ９１，演算部９３及び記憶部９５を有する。そして，各要素はバス９７により情報の授受ができるように接続されている。入力装置２１の例は，図１に示す操作ボタン１３ａ〜１３ｄ，スタートスイッチ１５，セレクトスイッチ１７，及び方向指示スイッチ１９である。このゲーム装置１１は，第１の表示画面２３及び第２の表示画面２５を有する。第１の表示画面２３及び第２の表示画面２５は，それぞれ第１の表示駆動回路４７及び第２の表示駆動回路４９を介してバス９７と接続されている。このゲーム装置１１は，第２の表示画面２３上にタッチパネル３０を有している。このゲーム装置１１は，ＣＰＵ９１がバス９７を介して外部インターフェース９９と接続される。外部インターフェース９９の例は，ゲーム用カード１０１を差し込むスロットである。ゲーム用カード１０１は，ＲＯＭ１０３とＲＡＭ１０５を有している。本発明のゲーム用プログラムは，ゲーム用カード内１０１のＲＯＭ１０３に記憶されていてもよい。第１の表示駆動回路４７は，第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）４７ａ及び第１のビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４７ｂを有する。そして，第１のＧＰＵ４７ａ及び第１のＶＲＡＭ４７ｂは，情報の授受を行うことができるように接続されている。第２の表示駆動回路４９は，第２のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）４９ａ及び第２のビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４９ｂを有する。そして，第２のＧＰＵ４９ａ及び第２のＶＲＡＭ４９ｂは，情報の授受を行うことができるように接続されている。
【００５１】
この実施態様では，ＣＰＵ９１，演算装置９３，記憶装置９５の作業空間，及びＲＯＭ１０３に格納されたゲーム用プログラムが，タッチパネル検出装置３２，視点移動装置３３，ゲーム空間画像発生装置３５，特定オブジェクト位置判断装置３９，特定オブジェクト制御装置４１，制御装置４３，特定オブジェクト接触判断装置５１及び特定オブジェクト指示判断装置５３として機能する。そして，記憶装置９５が，ゲーム空間画像データ記憶装置３１，特定オブジェクト記憶装置３７，及びプレイヤキャラクタ情報記憶装置４５として機能する。
【００５２】
次に，このゲーム装置１１の基本動作例について説明する。タッチパネル３０又は入力装置２１から操作情報が入力される。この入力情報は，バス９７を介してＣＰＵ９１へ伝えられる。ＣＰＵ９１は，ＲＯＭ１０３からゲーム用プログラムを読み出す。そして，ＣＰＵ９１は，ゲーム用プログラムからの指令に基づいて必要な演算処理を行う。たとえば，ＣＰＵ９１は，記憶装置９５から必要な情報を読み出す。一方，ＣＰＵ９１は，読み出した情報を用いて，演算装置９３にて必要な演算を行う。ＣＰＵ９１は，得られた演算結果を記憶装置９５の作業空間に記憶する。そして，ＣＰＵ９１は，演算結果を，バス９７を介して適切な要素へ出力する。
【００５３】
次に，このゲーム装置１１が行う画像表示処理例について説明する。方向指示スイッチ１９から視点を移動させるための操作情報がゲーム装置１１に入力される。ＣＰＵ９１は，バス９７を介して，この操作情報を受け取る。ＣＰＵ９１は，記憶装置９５に記憶されている現時点の視点に関する情報を読出す。ＣＰＵ９１は，読み出した現時点の視点と，操作情報とを用いて，ゲーム空間における視点を移動させるための演算処理を行う。ＣＰＵ９１は，記憶装置１１から現時点でのゲーム画像を読出し，視点の移動に関する情報を用いて，第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させる。
【００５４】
ＣＰＵ９１は，記憶装置９５に記憶されるプレイヤキャラクタが存在する位置やエリアに関する情報を用いて，記憶装置９５から第１の表示画面２３及び第２の表示画面２５で表示される画像のデータを得る。ＣＰＵ９１は，第１の表示画面２３に表示する画像及び第２の表示画面２５に表示する画像を求める演算処理を行う。ＣＰＵ９１は，第１の表示画面２３に表示する画像に関する情報を，第１の表示駆動回路４７へ伝える。画像情報を受け取った第１のＧＰＵ４７ａは，第１のＶＲＡＭ４７ｂを作業領域として用いて，第１の表示画面２３に表示する画像に関する演算処理を行う。これにより，第１の表示画面２３に画像が表示されることとなる。第２の表示画面についても第１の表示画面と同様の画像処理が行われる。
【００５５】
次に，このゲーム装置１１が特定オブジェクトについて行う画像表示処理例について説明する。ＣＰＵ９１は，記憶装置９５から，プレイヤキャラクタに関する情報，及び特定オブジェクトに関する情報を読み出す。これらの情報には，プレイヤキャラクタの位置に関する情報や，特定オブジェクトの位置に関する情報が含まれる。ＣＰＵ９１は，プレイヤキャラクタに関する情報から第１の表示画面の表示領域及び第２の表示画面の表示領域に関する情報を求める。そして，ＣＰＵ９１は，特定オブジェクトが，プレイヤキャラクタが見ることができる領域（すなわち，第１の表示画面の表示領域及び第２の表示画面の表示領域）の範囲内であるかどうか判断する。
【００５６】
ＣＰＵ９１が，特定オブジェクトは第１の表示画面２３の表示領域に存在すると判断した場合，ＣＰＵ９１はこの特定オブジェクトに関する情報を第１の表示駆動回路４７へ出力する。第１のＧＰＵ４７ａは，第１の表示画面２３に表示される背景画像情報やこの特定オブジェクトに関する情報を用いて，第１の表示画面２３に表示されるゲーム画像を求める演算処理を行う。
【００５７】
一方，ＣＰＵ９１が，特定オブジェクトは第２の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，ＣＰＵ９１はこの特定オブジェクトが第２の表示画面に表示されないように制御する。
【００５８】
次に，ゲーム用プログラムを実装したゲーム装置１１による処理の例を図９〜図１４に示されるフローチャートを用いて説明する。図９は，本発明のゲーム用プログラムの特定オブジェクトを表示するか表示しないか判断する際の基本工程の例を示すフローチャートである。図１０は，プレイヤキャラクタの視点を移動させる処理の例を示すフローチャートである。図１１は，ゲーム空間の画像を発生させる処理の例を示すフローチャートである。図１２は，特定オブジェクトを表示するか表示しないか判断する処理の例を示すフローチャートである。図１３は，プレイヤキャラクタと第２の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトとが接触したかどうか判断する処理の例を示すフローチャートである。図１４は，第２の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトが指示されたかどうか判断する処理の例を示すフローチャートである。図中Ｓはステップを意味する。
【００５９】
図９に示されるとおり，本発明のゲーム用プログラムの特定オブジェクトを表示するか表示しないか判断する際の基本工程は以下のとおりである。まず，入力手段から入力された操作情報に基づいて，ゲーム空間における視点を移動させる（ステップ１０１）。視点の移動に関する情報を用いて，第１の表示画面および第２の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させる（ステップ１０２）。ゲーム空間に存在する特定オブジェクトが，第１の表示画面の表示領域または第２の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断する（ステップ１０３）。ある特定オブジェクトが第１の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，この特定オブジェクトを表示し，ある特定オブジェクトが第２の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合，この特定オブジェクトを非表示とするように制御する（ステップ１０４）。
【００６０】
図１０を用いて，プレイヤキャラクタの視点を移動させる処理の例を説明する。方向指示スイッチ１９から視点の移動に関する情報が入力される（ステップ２０１）。ＣＰＵ９１は，視点の移動に関する操作情報が入力されたことを受け，記憶装置９５からプレイヤキャラクタの現時点での視点に関する情報を読み出す（ステップ２０２）。ＣＰＵ９１は，演算装置９３を用いて，ステップ２０１で入力された視点の移動を行うことができるかどうか判断する（ステップ２０３）。ＣＰＵ９１が，視点を移動できると判断した場合は，視点を移動させるための処理を行う（ステップ２０４）。これにより，プレイヤキャラクタの視点を移動させる処理を終了する（ステップ２０５）。一方，ステップ２０３において，ＣＰＵ９１が視点を移動できないと判断した場合，視点を移動させない（ステップ２０６）。これにより，プレイヤキャラクタの視点に関する処理を終了する（ステップ２０５）。
【００６１】
ステップ２０３の処理例を説明する。たとえば，ステップ２０２で読み出した視点に関する情報が，現時点の視点が上方の最大値とする。そして，ステップ２０１で読み出した視点の移動に関する情報が，視点を上方へ移動させるというものであるとする。この場合，視点を上方へ移動させることはできない。よって，ステップ２０３において，ＣＰＵ９１は，視点を移動できないと判断する。この場合，視点を移動させることなく，ステップ２０６へと進み，プレイヤキャラクタの視点に関する処理が終了する（ステップ２０５）。
【００６２】
図１１を用いて，ゲーム空間の画像を発生させる処理の例を説明する。ゲームの進行中，ＣＰＵ９１は，記憶装置９５からプレイヤキャラクタが存在する位置，エリア，又は部屋に関する情報を読み出す（ステップ３０１）。ＣＰＵ９１は，読み出した情報を用いて，記憶装置９５からプレイヤキャラクタの現在位置に関連して表示される可能性のあるゲーム空間の画像データを読み出す（ステップ３０２）。ＣＰＵ９１は，記憶装置９５からプレイヤキャラクタの視点に関する情報を読み出す（ステップ３０３）。なお，ステップ３０３はステップ３０１と同時に行われてもよい。ＣＰＵ９１は，ステップ３０３で得られたプレイヤキャラクタの視点に関する情報と，ステップ３０２で得られたゲーム空間の画像データとを用いて，第１の表示画面２３及び第２の表示画面２５で表示される画像データを得る（ステップ３０４）。この画像データを方法は公知である。たとえば，ゲーム空間が，プレイヤキャラクタの視点に基づいて透視投影表示されるように制御すればよい。
【００６３】
ＣＰＵ９１は，ステップ３０４で得られた画像データに含まれる各画像が，第１の表示画面２３に表示される画像データであるか，第２の表示画面２５に表示される画像データであるか判断する（ステップ３０５）。この判断は，ポリゴンを構成する頂点の位置を用いて行うことができる。この判断は，各画素の位置情報を用いても行うことができる。すなわち，ステップ３０４で得られた画像から，第１の表示画面２３に表示されるデータと，第２の表示画面２５に表示されるデータとを抜き出せばよい。ＣＰＵ９１は，第１の表示画面２３に表示する画像に関する情報を，第１の表示駆動回路４７へ伝える（ステップ３０６）。画像情報を受け取った第１のＧＰＵ４７ａは，第１のＶＲＡＭ４７ｂを作業領域として用いて，第１の表示画面２３に表示する画像に関する演算処理を行う（ステップ３０７）。これにより，第１の表示画面２３に画像が表示される。このようにして，ゲーム空間の画像の処理が終わる（ステップ３０８）。ステップ３０５において，第２の表示画面に表示される画像であると判断された場合は，上記した処理と同様の画像処理が行われる（ステップ３０９，３１０）。
【００６４】
図１２を用いて，特定オブジェクトを表示するか表示しないか判断する処理の例を説明する。ＣＰＵ９１は，記憶装置９５から，プレイヤキャラクタが存在する位置，エリア，及び部屋に関する情報と，プレイヤキャラクタの視点に関する情報を読み出す（ステップ４０１）。ＣＰＵ９１は，記憶装置９５から，ゲーム空間に関する情報を読み出す（ステップ４０２）。このゲーム空間に関する情報は，プレイヤキャラクタが存在する位置，エリア，及び部屋に関する情報と関連したものである。このゲーム空間に関する情報の例は，プレイヤキャラクタが存在する部屋に関する情報である。部屋に関する情報には，たとえば，部屋の壁を構成するポリゴンに関する情報である。ＣＰＵ９１は，演算装置９３に，プレイヤキャラクタに関する情報及びゲーム空間に関する情報を用いて，第１の表示画面の表示領域及び第２の表示画面の表示領域に関する情報を求めさせる。このようにして，第１の表示画面の表示領域及び第２の表示画面の表示領域が求められる（ステップ４０３）。
【００６５】
ＣＰＵ９１は，ステップ４０３で求めた表示領域と，記憶装置９５に記憶される特定オブジェクトの位置情報を用いて，表示領域に存在する特定オブジェクトを選択する（ステップ４０４）。
【００６６】
ＣＰＵ９１は，記憶装置９５から，ステップ４０４で選択した特定オブジェクトに関する情報を読み出す（ステップ４０５）。特定オブジェクトに関する情報には，特定オブジェクトの種類，及び特定オブジェクトの位置に関する情報が含まれる。
【００６７】
ＣＰＵ９１は，ステップ４０５で読み出された特定オブジェクトに関する情報を用いて，ステップ４０４で選択された特定オブジェクトが，プレイヤキャラクタが見ることができる領域（すなわち，第１の表示画面の表示領域及び第２の表示画面の表示領域）に含まれるか否かを判断する（ステップ４０６）。すなわち，この特定オブジェクトが，第１の表示画面２３の表示領域に存在するか，第２の表示画面２５の表示領域に存在するか判断する。
【００６８】
ステップ４０６で，特定オブジェクトが第１の表示画面２３の表示領域に存在すると判断された場合，この特定オブジェクトを第１の表示画面２３に表示するための処理が行われる（ステップ４０７）。ＣＰＵ９１は，この特定オブジェクトに関する情報を第１の表示駆動回路４７へ出力する。第１のＧＰＵ４７ａは，第１の表示画面２３に表示される背景画像情報やこの特定オブジェクトに関する情報を用いて，第１の表示画面２３に表示されるゲーム画像を求める演算処理を行う。演算結果は，第１の表示画面２３へ伝えられる。
【００６９】
そして，この特定オブジェクトが第１の表示画面２３に表示される（ステップ４０８）。このようにして，特定オブジェクトの表示に関する処理が終わる（ステップ４０９）。
【００７０】
一方，ステップ４０６で，特定オブジェクトが第２の表示画面２５の表示領域に存在すると判断された場合，この特定オブジェクトを第２の表示画面２５に表示しないための処理が行われる（ステップ４１０）。そして，この特定オブジェクトを含まない画像が第２の表示画面２５に表示される（ステップ４１１）。このようにして，特定オブジェクトの表示に関する処理が終わる（ステップ４０９）。
【００７１】
図１３を用いて，プレイヤキャラクタと第２の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトとが接触したかどうか判断する処理の例を説明する。ＣＰＵ９１は，記憶装置９５から，プレイヤキャラクタの位置に関する情報を読み出す（ステップ５０１）。また，ＣＰＵ９１は，記憶装置９５に記憶される特定オブジェクトから，プレイヤキャラクタの位置から所定の範囲内にあるものを選択する（ステップ５０２）。ＣＰＵ９１は，記憶装置９５から，ステップ５０２で選択した特定オブジェクトに関する情報を読み出す（ステップ５０３）。そして，ＣＰＵ９１は，演算装置９３を用いて，プレイヤキャラクタの位置情報と，それぞれの特定オブジェクトの位置情報から，プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離を求める演算を行う（ステップ５０４）。ＣＰＵ９１は，求められた距離を記憶装置９５に一時的に記憶させる。ＣＰＵ９１は，演算装置９３に，求められた距離がこの特定オブジェクトの接触範囲に含まれるかどうか判断する演算を行わせる（ステップ５０５）。演算装置９３による演算結果が，求められた距離がこの特定オブジェクトの接触範囲に含まれるというものである場合，ＣＰＵ９１は，記憶装置９５からプレイヤキャラクタがこの特定オブジェクトに接触した場合の動作情報を読み出す（ステップ５０６）。そして，ＣＰＵ９１は，読み出した動作情報に従った動作処理を行う（ステップ５０７）。このようにして，プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触した場合の処理が終わる（ステップ５０８）。一方，ステップ５０５でプレイヤキャラクタがこの特定オブジェクトに接触しないと判断された場合，プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触した場合の処理を行わない（ステップ５０９）。このようにして処理が終わる（ステップ５０８）。
【００７２】
図１４を用いて，第２の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトが指示されたかどうか判断する際の情報処理の例を説明する。
ＣＰＵ９１は，タッチパネル３０から指示情報を受け取る（ステップ６０１）。ＣＰＵ９１は，第２の表示画面の表示領域に特定オブジェクトが存在するか否か判断するための処理を行う（ステップ６０２）。
ステップ６０２において，第２の表示画面の表示領域に特定オブジェクトが存在すると判断した場合，ＣＰＵ９１は，記憶装置９５からこの特定オブジェクトに応じた応答領域を読み出す（ステップ６０３）。ＣＰＵ９１は，この圧力が加えられた位置が，特定オブジェクトの応答領域内であるか否か判断するための処理を行う（ステップ６０４）。
そして，この圧力が加えられた位置が，特定オブジェクトの応答領域内である場合，ＣＰＵ９１は，記憶装置９５から，この特定オブジェクトが指示された場合の処理に関する情報を読み出す（ステップ６０５）。
そして，ＣＰＵ９１は，この特定オブジェクトが指示された場合の処理に関する情報を用いてゲームを進行させる処理を行う（ステップ６０６）。
このようにして，非表示の特定オブジェクトが指示された場合の処理が終わる（ステップ６０７）。
ステップ６０２において，ＣＰＵ９１が第２の表示画面の表示領域に特定オブジェクトが存在しないと判断した場合，特に処理が行われずに，非表示の特定オブジェクトに関する処理が終わる（ステップ６０７）。
ステップ６０４において，この圧力が加えられた位置が，特定オブジェクトの応答領域でないと判断された場合，特に処理が行われずに，非表示の特定オブジェクトに関する処理が終わる（ステップ６０７）。
【産業上の利用可能性】
【００７３】
本発明は，ゲーム産業の分野にて利用される。
【符号の説明】
【００７４】
１１  ゲーム装置；  １３ａ〜１３ｄ  操作ボタン；  １５  スタートスイッチ；  １７  セレクトスイッチ；  １９  方向指示スイッチ；  ２１  入力装置；  ２２  スピーカ；  ２３  第１の表示画面；  ２４  第１のハウジング；  ２５  第２の表示画面；  ２６  第２のハウジング；  ２８  連結部；  ３０  タッチパネル；  ３１  ゲーム空間画像データ記憶装置；  ３２  タッチパネル検出装置；  ３３  視点移動装置；  ３５  ゲーム空間画像発生装置；  ３７  特定オブジェクト記憶装置；  ３９  特定オブジェクト位置判断装置；  ４１  特定オブジェクト制御装置；  ４３  制御装置；  ４５  プレイヤキャラクタ情報記憶装置；  ４７  第１の表示駆動回路；  ４７ａ  第１のＧＰＵ；  ４７ｂ  第１のＶＲＡＭ；  ４９  第２の表示駆動回路；４９ａ  第２のＧＰＵ；  ４９ｂ  第２のＶＲＡＭ；  ５１  特定オブジェクト接触判断装置；  ５３  特定オブジェクト指示判断装置；  ６１  和室画像；  ６３  和室の左部分；  ６５  和室の右部分；  ６７  幽霊；  ６９  表示されない幽霊；  ９１  ＣＰＵ；  ９３  演算装置；  ９５  記憶装置；  ９７  バス；  ９９  外部インターフェース；  １０１  ゲーム用カード；  １０３  ＲＯＭ；  １０５  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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