(57)【要約】【課題】短時間に行われる不正行為と長時間かけて行われる不正行為との両方を監視することができ、さらに、正当な遊技者の遊技行為が不正行為と誤って判定されるのを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】第１〜第４評価時間の長さに応じた投入メダルの増加数の閾値が増加枚数判定テーブル７５２に予め適切に設定されているため、短時間にメダルが大量に投入されたと見せかける不正行為と、長時間かけてゆるやかにメダルが投入されたと見せかける不正行為との両方を監視でき、これらの行為を適切に不正行為であると不正投入判定手段１０６により判定することができ、短時間に遊技者によりメダルがスロットマシン１に正当に投入される行為が不正行為であると不正投入判定手段１０６により誤って判定されるのを防止することができる。【選択図】図４
2010264128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入口に遊技媒体が投入されることにより遊技が行われる遊技機において、
互いに異なる長さの複数の評価時間ごとに、それぞれ所定のタイミングからの前記投入口に投入された投入遊技媒体の増加数を記憶するための増加枚数記憶手段と、
投入遊技媒体を検出する投入検出センサと、
前記投入検出センサによる投入遊技媒体の検出信号に基づいて、前記増加枚数記憶手段に記憶される遊技媒体の増加数に１加算する増加枚数設定手段と、
前記各評価時間ごとに投入遊技媒体の増加数の閾値を格納した増加枚数判定テーブルと、
前記各評価時間ごとにおける前記増加枚数記憶手段に記憶された投入遊技媒体の増加数の少なくともいずれか一つが、前記増加枚数判定テーブルの前記各評価時間それぞれに対応した前記閾値以上であれば、不正な遊技媒体の投入が行われたと判定する不正投入判定手段とを備え、
前記増加枚数判定テーブルに格納される前記閾値は、投入遊技媒体の増加率が前記評価時間が短いほど大きくなるように設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記投入検出センサにより検出された投入遊技媒体の数を、遊技状態に応じて設定された所定数まで記憶するベット枚数カウンタと、
前記投入検出センサにより投入遊技媒体が検出されれば、遊技媒体の投入を示すと共に、前記ベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数を表すデータを含む投入信号を送信する投入信号送信手段と、
前記投入信号送信手段により送信された前記投入信号を受信する投入信号受信手段とをさらに備え、
前記増加枚数設定手段は、
前記投入信号受信手段により受信された前記投入信号が含む前記ベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数が、前回受信された前記投入信号が含む前記ベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数と同じであれば、前記増加枚数記憶手段に記憶される増加数に１加算することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
投入遊技媒体の数に応じた演出を行う演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記投入信号受信手段により受信された前記投入信号が含む前記ベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数を表すデータに基づいて演出を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記増加枚数記憶手段は、逓倍することにより前記各評価時間それぞれと同じ長さに相当する時間となるように設定された所定の単位時間ごとの投入遊技媒体の増加数を格納する複数の格納領域を有し、
前記増加枚数設定手段は、前記単位時間に相当する時間が経過するごとに、循環することを許容しつつ前記各格納領域を順次切換え選択しながら、選択された当該格納領域に格納される投入遊技媒体の増加数を加算し、
前記不正投入判定手段は、
前記増加枚数設定手段により前記単位時間ごとに切換え選択されて投入遊技媒体の増加数が格納された前記各格納領域のうち、前記増加枚数設定手段により選択中の前記格納領域を含む前記各評価時間それぞれに相当する前記単位時間の数に対応する前記格納領域それぞれに格納された増加数を合算した値を前記各評価時間ごとの投入遊技媒体の増加数として導出する
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投入口に遊技媒体が投入されることにより遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダルなどの遊技媒体が投入口に投入されることにより遊技が行われるスロットマシンなどの遊技機が知られている。この種の遊技機は、一般的に、投入口に投入されて投入検出センサにより検出された投入遊技媒体の数が、遊技状態に応じて設定された所定数に達することにより、遊技者が遊技可能となるように構成されている。また、遊技を行うのに必要な所定数を超える投入遊技媒体が投入検出センサにより検出されると、一定の枚数（例えば、５０枚）までの投入遊技媒体はクレジットメダルとして記憶されて、遊技者が記憶されたクレジットメダルを利用して遊技を行うことができるようにすることで、遊技者の利便性の向上を図った遊技機も知られている。
【０００３】
ところで、近年、これらの遊技機に対して、実際には遊技媒体が投入されていないにも関わらず、不正器具により投入検出センサを意図的に反応させることにより、遊技媒体が投入されたように見せかける行為が蔓延している。これにより、不正に遊技が行われたり、あるいは、不正に上限数まで記憶されたクレジットメダルが精算されることにより遊技媒体が不正に取得されたりして、遊技ホールに多大な損害が発生している。そこで、このような不正行為を抑制するために、例えば特許文献１に記載の遊技機では、予め設定された規定時間（５分）内に投入検出センサにより検出された投入遊技媒体としてのメダルの数が、予め設定された基準数を超えると、特別処理（１５０枚を超えると異常報知、２００枚を超えると遊技禁止）が実行されるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１６８０３５号公報（段落［０１６５］〜［０１９０］、図２３など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、上記した従来の遊技機で講じられている不正行為に対する対策では、遊技媒体が投入されたと見せかける不正行為が短時間に行われて、投入検出センサにより投入されたと誤って検出された遊技媒体の数が基準数を超えれば不正行為が行われたことを検出することができるが、長時間かけて行われる不正行為（例えば、５分間に１４０枚のペースで遊技媒体としてのメダルが投入されたように見せかける行為）は検出することができなかった。また、これに対して、単に、基準数を小さくすることにより、不正行為と判断される基準を厳しくするだけでは、正当な遊技者による遊技媒体の投入行為も、不正行為であると判断されるおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、短時間に行われる不正行為と長時間かけて行われる不正行為との両方を監視することができ、さらに、正当な遊技者の遊技行為が不正行為と誤って判定されるのを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、投入口に遊技媒体が投入されることにより遊技が行われる遊技機において、互いに異なる長さの複数の評価時間ごとに、それぞれ所定のタイミングからの前記投入口に投入された投入遊技媒体の増加数を記憶するための増加枚数記憶手段と、投入遊技媒体を検出する投入検出センサと、前記投入検出センサによる投入遊技媒体の検出信号に基づいて、前記増加枚数記憶手段に記憶される遊技媒体の増加数に１加算する増加枚数設定手段と、前記各評価時間ごとに投入遊技媒体の増加数の閾値を格納した増加枚数判定テーブルと、前記各評価時間ごとにおける前記増加枚数記憶手段に記憶された投入遊技媒体の増加数の少なくともいずれか一つが、前記増加枚数判定テーブルの前記各評価時間それぞれに対応した前記閾値以上であれば、不正な遊技媒体の投入が行われたと判定する不正投入判定手段とを備え、前記増加枚数判定テーブルに格納される前記閾値は、投入遊技媒体の増加率が前記評価時間が短いほど大きくなるように設定されていることを特徴としている（請求項１）。
【０００８】
また、前記投入検出センサにより検出された投入遊技媒体の数を、遊技状態に応じて設定された所定数まで記憶するベット枚数カウンタと、前記投入検出センサにより投入遊技媒体が検出されれば、遊技媒体の投入を示すと共に、前記ベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数を表すデータを含む投入信号を送信する投入信号送信手段と、前記投入信号送信手段により送信された前記投入信号を受信する投入信号受信手段とをさらに備え、前記増加枚数設定手段は、前記投入信号受信手段により受信された前記投入信号が含む前記ベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数が、前回受信された前記投入信号が含む前記ベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数と同じであれば、前記増加枚数記憶手段に記憶される増加数に１加算するようにしてもよい（請求項２）。
【０００９】
また、投入遊技媒体の数に応じた演出を行う演出制御手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記投入信号受信手段により受信された前記投入信号が含む前記ベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数を表すデータに基づいて演出を行うようにしてもよい（請求項３）。
【００１０】
また、前記増加枚数記憶手段は、逓倍することにより前記各評価時間それぞれと同じ長さに相当する時間となるように設定された所定の単位時間ごとの投入遊技媒体の増加数を格納する複数の格納領域を有し、前記増加枚数設定手段は、前記単位時間に相当する時間が経過するごとに、循環することを許容しつつ前記各格納領域を順次切換え選択しながら、選択された当該格納領域に格納される投入遊技媒体の増加数を加算し、前記不正投入判定手段は、前記増加枚数設定手段により前記単位時間ごとに切換え選択されて投入遊技媒体の増加数が格納された前記各格納領域のうち、前記増加枚数設定手段により選択中の前記格納領域を含む前記各評価時間それぞれに相当する前記単位時間の数に対応する前記格納領域それぞれに格納された増加数を合算した値を前記各評価時間ごとの投入遊技媒体の増加数として導出するようにしてもよい（請求項４）。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明によれば、互いに異なる長さの複数の評価時間ごとに、それぞれ所定のタイミングからの投入口に投入された投入遊技媒体の増加数が増加枚数記憶手段に記憶され、各評価時間ごとにおける増加枚数記憶手段に記憶された投入遊技媒体の増加数が、それぞれ、増加枚数判定テーブルに各評価時間ごとに格納された投入遊技媒体の増加数の閾値以上であるかどうかが、不正投入判定手段により判定される。そして、各評価時間ごとの投入遊技媒体の増加数の少なくともいずれか一つが、増加枚数判定テーブルの各評価時間それぞれに対応した閾値以上であれば、不正な遊技媒体の投入が行われたと不正投入判定手段により判定される。したがって、各評価時間の長さに応じた投入遊技媒体の増加数の閾値が増加枚数判定テーブルに予め適切に設定されているため、短時間に遊技媒体が大量に投入されたと見せかける不正行為と、長時間かけてゆるやかに遊技媒体が投入されたと見せかける不正行為との両方を監視でき、これらの行為を適切に不正行為であると不正投入判定手段により判定することができる。また、増加枚数判定テーブルに格納される閾値は、投入遊技媒体の増加率が評価時間が短いほど大きくなるように設定されているため、短時間に遊技者により遊技媒体が遊技機に正当に投入される行為が不正行為であると不正投入判定手段により誤って判定されるのを防止することができる。
【００１２】
また、請求項２の発明によれば、投入検出センサにより投入遊技媒体が検出されれば、遊技媒体の投入を示すと共に、ベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数を表すデータを含む投入信号が投入信号送信手段により送信される。また、投入検出センサにより検出された投入遊技媒体の数が、遊技状態に応じて設定された所定数まで、すなわち、１遊技を行うのに必要な投入遊技媒体の最大数までベット枚数カウンタにより記憶される。そして、投入検出センサにより投入遊技媒体が検出される度に送信されて、投入信号受信手段により受信された投入信号に含まれるベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数が、前回受信された投入信号が含むベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数と同じであれば、増加枚数設定手段により、増加枚数記憶手段に記憶される増加数に１加算される。
【００１３】
ところで、一般的な遊技機では、１遊技を行うのに必要な投入遊技媒体の最大数が遊技状態に応じて予め設定されており、正当な遊技者は、１遊技に必要な遊技媒体を、遊技の都度投入することが多い。一方、不正な遊技者は、不正器具を使用することにより、１遊技を行うのに必要な投入遊技媒体の最大数を超える数の遊技媒体が遊技機に投入されたと見せかけることが多い。
【００１４】
しかしながら、ベット枚数カウンタに１遊技を行うのに必要な投入遊技媒体の最大数が記憶された状態で、さらに遊技媒体が投入されたと投入検出センサにより検出されれば、前回送信された投入信号が含むベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数と同じ数のデータを含む投入信号が送信されて、この投入信号が投入信号受信手段により受信されることにより、増加枚数設定手段により、増加枚数記憶手段に記憶される増加数に１加算される。すなわち、１遊技を行うのに必要な投入遊技媒体の最大数を超えて、さらに遊技媒体が投入されたと投入検出センサにより検出されたときにのみ、増加枚数設定手段により、増加枚数記憶手段に記憶される増加数に１加算される。
【００１５】
したがって、１遊技に必要な投入遊技媒体の最大数を超えて遊技機に投入された遊技媒体の増加数だけが監視されるため、１遊技に必要な遊技媒体を、遊技の都度投入することが多い正当な遊技者の遊技行為が不正行為と誤って判定されることが防止されるため、不正行為が行われたかどうかを判定する不正投入判定手段の不正行為の判定精度を向上することができる。また、増加枚数設定手段は、１遊技に必要な投入遊技媒体の最大数を超えて遊技媒体が遊技機に投入されたかどうかを、ベット枚数記憶手段に記憶されている値が前回の値と同じか否かにより判断するため、遊技機の遊技状態が異なることにより１遊技に必要な投入遊技媒体の最大数が異なる場合であっても、同一の判定処理で所定数を超えて遊技媒体が遊技機に投入されたかどうかを判定することができる。
【００１６】
また、請求項３の発明によれば、投入信号受信手段により受信された投入信号が含むベット枚数カウンタに記憶された投入遊技媒体の数を表すデータに基づいて、投入遊技媒体の数に応じた演出が演出制御手段により行われる。このように、遊技媒体が投入されたことを遊技者に報知するために、投入遊技媒体の数に応じた演出（遊技媒体の投入の度に音声を出力するなど）を行う演出制御手段による演出の契機と、不正投入判定手段による不正行為判定の契機とを、共通の投入信号が投入信号受信手段により受信されたときとすることができると共に、共通の投入信号に含まれるデータを利用して演出や不正行為判定を行うことができるため、演出制御手段および不正投入判定手段を制御するための信号を個別に出力する必要がなく、装置の簡易化を図ることができる。
【００１７】
また、請求項４の発明によれば、増加枚数記憶手段は、逓倍することにより各評価時間それぞれと同じ長さに相当する時間となるように設定された所定の単位時間ごとの投入遊技媒体の増加数を格納する複数の格納領域を有し、単位時間に相当する時間が経過するごとに、循環することを許容しつつ各格納領域が順次切換え選択されながら、選択された当該格納領域に格納される投入遊技媒体の増加数が増加枚数設定手段により加算される。そして、増加枚数設定手段により単位時間ごとに切換え選択されて投入遊技媒体の増加数が格納された各格納領域のうち、増加枚数設定手段により選択中の格納領域を含む各評価時間それぞれに相当する単位時間の数に対応する格納領域それぞれに格納された増加数が合算された値が各評価時間ごとの投入遊技媒体の増加数として不正投入判定手段により導出される。したがって、評価時間の長短に関係なく、単位時間が経過するごとに、不正行為が行われたかどうかを不正投入判定手段により判定することができるので、不正行為が行われたときから、不正行為が行われたと判定されるまでの時間を短縮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明にかかる遊技機の第１実施形態たるスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す右側面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】増加枚数記憶手段の構成を示す図である。
【図６】増加枚数判定テーブルを示す図である。
【図７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】メダル制御処理を示すフローチャートである。
【図９】メダル投入検出処理を示すフローチャートである。
【図１０】ベット操作処理を示すフローチャートである。
【図１１】最大ベット操作処理を示すフローチャートである。
【図１２】精算スイッチ操作処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１ベット枚数通知コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１不正投入検出処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１不正投入検出処理を示すフローチャートである。
【図１６】第２実施形態たるスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】第２不正投入検出処理を示すフローチャートである。
【図１８】データ比較処理を示すフローチャートである。
【図１９】第３実施形態たるスロットマシンの増加枚数記憶手段の構成を示す図である。
【図２０】第４実施形態たるスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図２１】増加枚数記憶手段の構成を示す図である。
【図２２】第３不正投入検出処理を示すフローチャートである。
【図２３】第３不正投入検出処理を示すフローチャートである。
【図２４】第５実施形態たるスロットマシンの第２ベット枚数通知コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２５】第４不正投入検出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜第１実施形態＞
図１は本発明にかかる遊技機の第１実施形態たるスロットマシン１の斜視図である。図２は図１のスロットマシン１の内部構成を示す右側面図である。この実施形態におけるスロットマシン１では、メダル投入口２５に遊技媒体としてのメダルが投入されることによりゲーム（遊技）が行われる。スロットマシン１は、例えば図１および図２に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン１では、筐体３の前面が前面パネル５により開閉自在に閉塞され、この前面パネル５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設されると共に、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。
【００２０】
そして、この正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「カエル」「ＢＡＲ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「Replay」の複数種類（この実施形態では例えば７種類）の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ表示されている。また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に付されている。そして、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられてリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが構成される。そして、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の順に図柄がそれぞれ表示窓１１に表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示されるようになっている。
【００２１】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（この実施形態では、後述するように、遊技状態に応じて１枚または３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リールの回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口（本発明の「投入口」に相当）２５が設けられている。なお、この実施形態では、ゲーム可能なメダル投入数は、１，２，３枚の３種類が設定されている。
【００２２】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、これら液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２３】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルの払出口３９や、この払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２４】
図２に示すように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体４７は、筐体３の後壁３ａに固定されている。支持枠体４７の下方には、メダルを払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８が配設されている。また、ホッパーユニット４３の左側（図２の紙面奥側）には、操作ボックス４９が筐体３の左側壁３ｂに固定されている。この操作ボックス４９には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ５０が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダ５１および押しボタン式の設定変更ボタン５２が設けられている。
【００２５】
図３はスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。図４はメイン制御基板６３およびサブ制御基板７３の機能を示す機能ブロック図である。図５は図４に示す増加枚数記憶手段７５１の構成を示す図である。図６は図４に示す増加枚数判定テーブル７５２を示す図である。図３において、投入センサ（本発明の「投入検出センサ」に相当）５３は、筐体３内部のメダル投入口２５近傍に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出するものである。払出センサ５４は、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出するものである。左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では例えば、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダ５１の内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダ５１に挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。ホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルを払出口３９に向けて払い出すものである。なお、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれは、この実施形態では例えばステッピングモータによって回転駆動される。
【００２６】
また、このスロットマシン１では、遊技に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、遊技に関連する演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられている。メイン制御基板６３のＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）６５はデータを一時的に記憶し、これにより、投入センサ５３により検出されたメダルの数を、後述する遊技状態に応じて設定された所定数まで記憶するベット枚数カウンタ６５１や、クレジットメダルの枚数を記憶するクレジット枚数カウンタ６５２が構成されている。また、ＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（抽選テーブル６７１や停止テーブル６７２など）を含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。メインＣＰＵ６１は、この遊技機用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関する制御を行う。また、メインＣＰＵ６１は、遊技に関連するデータである演出制御データや、投入センサ５３によりメダルが検出されたときに生成され、ベット枚数カウンタ６５１に記憶されたメダルの枚数を示すデータ（パラメータ）を含むベット枚数通知コマンド（本発明の「投入信号」に相当）をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送る。
【００２７】
また、サブ制御基板７３のメモリ７５は、評価データＡ〜Ｄやメダル投入口２５に投入された投入メダルの増加数などのデータを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用プログラムや増加枚数判定テーブル７５２などを記憶するＲＯＭ部とからなる。また、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１からの演出制御データに基づき、演出用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関連する演出の制御を行ったり、後述するように、不正行為が行われたかどうかを判定する処理を実行する。次に、メイン制御基板６３について詳細に説明する。
【００２８】
図４に示すように、メイン制御基板６３は、通常遊技制御手段１００および特別遊技制御手段１０１を備えている。通常遊技制御手段１００は、一般的な遊技である通常遊技を制御するものである。以下、通常遊技状態における遊技について説明する。なお、本実施形態では、通常遊技状態において、最大３枚のメダルにより遊技が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ６５１は、投入メダルの数を３枚まで記憶する。投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７によりメダルの投入を検出すると、投入枚数に応じた本数の入賞ラインが有効になり、有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ１９が操作されたことを検出すると、抽選手段１１０により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。
【００２９】
その後、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リールを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００３０】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口３９から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００３１】
また、当選役としては、例えば、特別役、第１小役、第２小役、第３小役、再遊技役といった複数の当選役が予め設定されている。そして、抽選手段１１０による抽選結果には、特別役当選（ビッグボーナス（ＢＢ）当選、レギュラーボーナス（ＲＢ）当選）と、第１小役当選と、第２小役当選と、第３小役当選と、再遊技役当選（Replay当選）と、ハズレとがある。また、入賞には、特別遊技（ビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム）への移行に係る特別役入賞と、所定枚数（例えば１２枚）のメダルの払い出しに係る第１小役入賞と、この第１小役入賞よりも少ない枚数（例えば８枚）のメダルの払い出しに係る第２小役入賞と、この第２小役入賞よりも少ない枚数（例えば１枚）のメダルの払い出しに係る第３小役入賞と、再遊技（Replay）の実行に係る再遊技役入賞（Replay入賞）とがある。なお、ＲＢゲームとは、特定入賞遊技（ＪＡＣゲーム）を複数回行い得ることにより、通常遊技よりもメダルの払い出しに係る役への当選確率が高い遊技、すなわちハズレとなる確率の低い遊技をいう。また、ＢＢゲームとは、ＲＢゲームの導入確率が高い遊技をいう。
【００３２】
そして、例えば、「７」や「カエル」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、ＢＢゲームが実行される。また、例えば、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第１小役入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。また、例えば、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第２小役入賞となり、８枚のメダルが払い出される。また、例えば、左リール１３Ｌの回転を停止させたときに「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、中・右リール１３Ｍ，１３Ｒに表示されている図柄の停止位置にかかわらず、第３小役入賞となり、１枚のメダルが払い出される。また、例えば、「Replay」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、Replay入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００３３】
また、抽選結果がＢＢ当選となると、ＢＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、ＢＢ入賞図柄配列が引き当てられないと、このＢＢ当選は、ＢＢ入賞図柄配列が引き当てられるまで持ち越されることとなっている。ＲＢ当選についても同様である。また、第１小役当選は、抽選結果が第１小役当選となった遊技で第１小役入賞図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。第２小役当選、第３小役当選、及びReplay当選についても同様である。
【００３４】
特別遊技制御手段１０１は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技（ボーナスゲーム）を制御するものである。本実施形態では、特別遊技制御手段１０１は、特別遊技（ボーナスゲーム）として、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームと、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームとを行うように構成されている。以下、ＢＢゲームおよびＲＢゲームについて説明する。
【００３５】
まず、ＢＢゲームについて説明する。抽選結果がＢＢ当選となると、ＢＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、「７」または「カエル」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞となる。そして、ＢＢ入賞となると、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、ＢＢゲームへ移行する。
【００３６】
ＢＢゲームへ移行すると、まず、「ＢＢ一般遊技」が行われる。この「ＢＢ一般遊技」中は、通常遊技中と同様に、最大３枚のメダルを投入することが可能であり、また、予め設定された当選役に当選したかハズレかの抽選が毎回行われ、また、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止した際に、所定の図柄が所定の位置に停止しているか否かによって、入賞か否かの判定が行われる。
【００３７】
ただ、「ＢＢ一般遊技」中は、一般遊技中よりも、ＲＢ当選の当選確率が高くなる。また、抽選結果がＲＢ当選となると、ＲＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。そして、「ＢＢ一般遊技」中に、例えば、「ＢＡＲ」の図柄が入賞ライン上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、「ＢＢ一般遊技」から「ＢＢ特定遊技」へ移行するように構成されている。
【００３８】
そして、本実施形態では、ＢＢゲーム中に、「ＢＢ特定遊技」への移行が３回行われるか、または「ＢＢ一般遊技」中に合計３０回の遊技が行われると、ＢＢゲームは終了する。具体的には、通常遊技からＢＢゲームへ移行すると、まず、１回目の「ＢＢ一般遊技」が行われる。また、１回目の「ＢＢ一般遊技」中にＲＢ入賞となると、１回目の「ＢＢ一般遊技」から１回目の「ＢＢ特定遊技」へ移行する。そして、１回目の「ＢＢ特定遊技」が終了すると、１回目の「ＢＢ特定遊技」から２回目の「ＢＢ一般遊技」へ移行する。また、２回目の「ＢＢ一般遊技」中にＲＢ入賞となると、２回目の「ＢＢ一般遊技」から２回目の「ＢＢ特定遊技」へ移行する。そして、２回目の「ＢＢ特定遊技」が終了すると、２回目の「ＢＢ特定遊技」から３回目の「ＢＢ一般遊技」へ移行する。また、３回目の「ＢＢ一般遊技」中にＲＢ入賞となると、３回目の「ＢＢ一般遊技」から３回目の「ＢＢ特定遊技」へ移行する。そして、３回目の「ＢＢ特定遊技」が終了すると、ＢＢゲームも同時に終了する。
【００３９】
また、１回目の「ＢＢ一般遊技」中に３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。また、１回目および２回目の「ＢＢ一般遊技」中に合計３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。また、１回目、２回目および３回目の「ＢＢ一般遊技」中に合計３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。
【００４０】
次に、ＲＢゲームについて説明する。抽選結果がＲＢ当選となると、ＲＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、「ＢＡＲ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＲＢ入賞となる。そして、ＲＢ入賞となると、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、ＲＢゲームへ移行する。このＲＢゲーム中は、メダルが１枚投入となり、また、所定の図柄が中央の入賞ライン上に３個揃うと入賞となる特定入賞遊技（ＪＡＣゲーム）が行われる。また、ＲＢゲーム中は、ＪＡＣゲームを最大１２回行うことができ、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、ＲＢゲーム中に、ＪＡＣゲームが１２回行われるか、あるいは入賞が８回あると、ＲＢゲームは終了する。
【００４１】
なお、本実施形態では、上記した条件に加え、メダルの総払出数が所定の枚数を超えた場合に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームを終了するように構成されている。また、ＲＢゲーム中は、ベット枚数カウンタ６５１は、投入メダルの数を１枚まで記憶する。
【００４２】
抽選手段１１０は乱数抽選を行うもので、図４に示すように、乱数発生手段１１１、乱数抽出手段１１２、および抽選判定手段１１３を備えている。乱数発生手段１１１は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（この実施形態では例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものである。この乱数発生手段１１１は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、この乱数発生手段１１１は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。乱数抽出手段１１２は、乱数発生手段１１１が発生させた乱数を抽出するもので、乱数発生手段１１１が発生させた乱数を所定の条件（この実施形態では例えばスタートスイッチ１９の操作）で抽出する。なお、乱数発生手段１１１は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１１１が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１１２が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００４３】
抽選テーブル６７１は、乱数発生手段１１１が発生させる全範囲の乱数について、当選か否かをあらかじめ所定の割合で定めたものである。この抽選テーブル６７１は、乱数発生手段１１１が発生させる全範囲の乱数について、ＢＢ当選にするか（通常遊技時のみ）、ＲＢ当選にするか（通常遊技時とＢＢゲーム時のみ）、小役当選にするか、Replay当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ所定の割合で定めている。抽選テーブル６７１として、抽選におけるメダル数増加の期待値が複数種類（この実施形態では最も低い設定１から最も高い設定６までの６種類）の抽選テーブルが設けられている。これらの複数種類において、それぞれ通常遊技用やＲＢ，ＢＢゲーム用の抽選テーブルが設けられている。また、通常遊技用では、メダル投入数ごとに出玉期待値が異なるように抽選テーブルが設けられている。
【００４４】
テーブル選択手段１２０は、メイン制御基板６３における通常遊技制御手段１００および特別遊技制御手段１０１により制御される遊技の種類（通常遊技やＢＢ，ＲＢ遊技など）、設定制御手段１７０（後述）により設定される設定値（設定１から設定６）、および遊技者により投入されるメダル投入数に基づき、複数の抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１２０は、選択抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて、メダル投入数が１枚の場合、２枚の場合、３枚の場合にそれぞれ対応した抽選テーブル６７１を選択する。
【００４５】
抽選判定手段１１３は、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数と、テーブル選択手段１２０が選択した選択抽選テーブルとを照合して、乱数抽選結果の判定を行うものである。この抽選判定手段１１３は、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数と、複数の抽選テーブル６７１からテーブル選択手段１２０により選択された選択抽選テーブルとを照合して、乱数抽選の結果が、ＢＢ当選か、ＲＢ当選か、小役当選か、Replay当選か、あるいはハズレかを判定する。
【００４６】
検出手段１３０は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各ステッピングモータへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、この検出手段１３０は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００４７】
停止制御手段１４０は、抽選手段１１０の抽選結果に基づき、停止テーブル６７２を用いて、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止テーブル６７２は、抽選手段１１０の各抽選結果に対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル６７２は、例えば、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルからなる。なお、停止テーブル６７２は、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルに限られず、例えば、左リール１３Ｌのみの滑りコマ数を定めたもの（左リール用停止テーブル）と、中・右リール１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を定めたもの（中・右リール用停止テーブル）とを備えるようにしてもよい。
【００４８】
そして、停止制御手段１４０は、まず、抽選結果に基づいて、複数の停止テーブル６７２の中から一の停止テーブル６７２を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル６７２と、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定する。ここで、滑りコマ数が０と決定されれば、直ちにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が０と決定されると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓１１の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が１と決定されれば、１コマ分だけリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が１と決定されると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転方向に１コマずれて、表示窓１１の中段に停止表示される。
【００４９】
入賞判定手段１５０は、検出手段１３０により所定の図柄が所定の位置に停止したことが検出されると、入賞と判定するものである。具体的には、入賞判定手段１５０は、「７」または「カエル」の図柄が入賞ライン上に３個揃うとＢＢ入賞と判定し、「ＢＡＲ」の図柄が入賞ライン上に３個揃うとＲＢ入賞と判定する。また、入賞判定手段１５０は、「スイカ」または「ベル」の図柄が入賞ライン上に３個揃うか、あるいは左リール１３Ｌの「チェリー」および中・右リール１３Ｍ，１３Ｒのいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞と判定する。また、入賞判定手段１５０は、「Replay」の図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞と判定する。
【００５０】
払出制御手段１６０は、メダル払出のある入賞と判定されたときに、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。また、払出制御手段１６０は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払出として、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させるものである。
【００５１】
設定制御手段１７０は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６のオンオフ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がオンの状態で電源が投入されると所定の設定変更処理を開始するものである。上述したように、通常遊技の抽選における入賞確率は、複数種類（この実施形態では例えば６種類）の設定値が予め定められている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００５２】
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、まず、設定変更キー（図示省略）を操作ボックス４９のキーシリンダ５１に挿入して回転し、変更処理開始スイッチ５６をオンにする。そして、電源スイッチ５０をオンにする。これによって設定変更処理が開始され、管理者による設定変更ボタン５２の操作ごとに入賞確率の設定値が設定１〜設定６にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば７セグメント式のＬＥＤにより１〜６を表示することで報知される。設定変更ボタン５２の操作により入賞確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダ５１に挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ５６をオフにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。
【００５３】
また、予め設定された記憶領域にゲーム数を記憶するＲＡＭ６５により、ゲーム数を記憶する遊技カウンタ（図示省略）が構成されている。この遊技カウンタの記憶値は、遊技が実行される間、メイン制御基板６３に備えられたカウンタ更新手段（図示省略）によりゲームごとに値が更新される。具体的には、カウンタ更新手段が有するインクリメント手段（図示省略）が、スタートスイッチ１９の操作に基づき、遊技カウンタの記憶値を１ずつインクリメントして記憶値を更新する。すなわち、本実施の形態では、１回の遊技は、スタートスイッチ１９の操作により開始し、次のスタートスイッチ１９の操作の前に終了するものとしている。
【００５４】
メダル制御手段１０２は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可／受入不可を切換える。具体的には、
ａ）遊技状態（通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）に応じて予め設定された１遊技あたりの最大投入枚数（１枚または３枚）とクレジットメダルの最大貯留枚数（５０枚）との合計枚数が検出されたとき、
ｂ）スタートスイッチ１９の操作が検出されてリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始されたとき、
にメダル受入不可状態に切換えられる。なお、ａ），ｂ）の状態は、それぞれ、精算スイッチ２３が操作されたとき、１遊技が終了したときに解除され、メダル受入可の状態に切換えられる。
【００５５】
また、メダル制御手段１０２は、メダルセレクタ４８がメダル受入可のときに、投入センサ５３からメダル検出信号が出力されれば、ベット枚数カウンタ６５１またはクレジット枚数カウンタ６５２を更新する。なお、投入センサ５３は、メダルセレクタ４８がメダル受入不可状態のときには、メダルの投入があってもメダルを検出しない位置に配設されている。また、メダル制御手段１０２は、投入センサ５３からメダル検出信号が出力されれば、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７を無効化する。
【００５６】
また、メダル制御手段１０２は、ベット枚数カウンタ６５１の値が０の状態で、投入センサ５３からメダル検出信号が出力されると、ベット枚数カウンタ６５１に１加算する。その後、１遊技あたりのメダルの最大投入枚数に達するまで、投入センサ５３からメダル検出信号が出力される度に、ベット枚数カウンタ６５１に１加算する。また、通常遊技制御手段１００または特別遊技制御手段１０１は、ベット枚数カウンタ６５１を参照することにより、メダルの投入枚数に応じて入賞ラインを有効化する。
【００５７】
また、メダル制御手段１０２は、ベット枚数カウンタ６５１の値が３の状態で投入センサ５３からメダル投入信号が出力されると、クレジット枚数カウンタ６５２に１加算する。また、メダル制御手段１０２は、クレジット枚数カウンタ６５２の値が最大貯留枚数（本実施例では５０枚）に達すると、メダルセレクタ４８をメダル受入不可の状態に切換える。
【００５８】
また、メダル制御手段１０２は、精算スイッチ２３が操作されると、ベット枚数カウンタ６５１およびクレジット枚数カウンタ６５２を“０”で初期化する。また、このとき、通常遊技制御手段１００または特別遊技制御手段１０１は、払出制御手段１６０を制御して、ベット枚数カウンタ６５１およびクレジット枚数カウンタ６５２に記憶されていたメダル枚数と同数のメダルを払い出す。
【００５９】
また、メダル制御手段１０２は、メダルの払い出しのある役に入賞したときは、クレジット枚数カウンタ６５２に払い出し枚数を加算する。このとき、クレジット枚数カウンタ６５２の値が５０を超えると、通常遊技制御手段１００または特別遊技制御手段１０１は、超過分のメダルを払出制御手段１６０を制御することにより払い出す。また、メダル制御手段１０２は、再遊技役に入賞したときは、ベット枚数カウンタ６５１に対して加算処理を行う。
【００６０】
また、メダル制御手段１０２は、ベットスイッチ１５が操作されたときに、クレジット枚数カウンタ６５２の値が１以上であれば、クレジット枚数カウンタ６５２の値を１減算して、ベット枚数カウンタ６５１の値に１加算する。また、通常遊技制御手段１００または特別遊技制御手段１０１は、ベット枚数カウンタ６５１の値が、１遊技あたりの最大投入枚数に達した場合には、以降のベットスイッチ１５の操作を無効化する。
【００６１】
また、メダル制御手段１０２は、最大ベットスイッチ１７が操作されたときに、ベット枚数カウンタ６５１の値が、１遊技あたりの最大投入枚数に達するように、クレジット枚数カウンタ６５２の値を減算し、ベット枚数カウンタ６５１の値を加算する。また、通常遊技制御手段１００または特別遊技制御手段１０１は、ベット枚数カウンタ６５１の値が、１遊技あたりの最大投入枚数に達すると、以降の最大ベットスイッチ１７の操作を無効化する。
【００６２】
また、メダル制御手段１０２は、１遊技（ゲーム）が終了したときに、ベット枚数カウンタ６５１の値を０に設定する。また、メダル制御手段１０２は、１遊技が終了したときに、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７を有効化する。
【００６３】
サブ制御コマンド送信手段（本発明の「投入信号送信手段」に相当）１０３は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、種々の通信コマンドを一方通行で送信するものである。通信コマンドの送信タイミングは、通信コマンドの種類により異なり、
ａ）遊技者の操作に対応した通信コマンドは、遊技者の操作を検出する毎に、
ｂ）メイン制御基板６３の現在の状態（通常遊技が実行中である、特別遊技が実行中である、エラーが発生しているなど）をサブ制御基板７３に通知する通信コマンドは定期的に、
送信される。
【００６４】
なお、通信コマンドは、１バイト以上の可変長コマンドであり、具体的には、先頭の１バイトがコマンド識別用に割り当てられ、２バイト目以降が各コマンドに付帯するパラメータ用に割り当てられている。
【００６５】
また、サブ制御コマンド送信手段１０３は、投入センサ５３により投入メダルが検出されれば、メダルの投入を示すと共に、ベット枚数カウンタ６５１に記憶された投入メダルの数を表すデータ（パラメータ）を含むベット枚数通知コマンド（投入信号）をサブ制御基板７３に送信する。すなわち、サブ制御コマンド送信手段１０３は、ベット枚数カウンタ６５１およびクレジット枚数カウンタ６５２の値が更新される毎に、ベット枚数通知コマンドをサブ制御基板７３に送信する。具体的には、
ａ）投入センサ５３により投入メダルが検出されたとき、
ｂ）ベットスイッチ１５が操作されたとき、
ｃ）最大ベットスイッチが操作されたとき、
ｄ）再遊技役に入賞したとき、
にベット枚数通知コマンドがサブ制御コマンド送信手段１０３により送信される。なお、ｃ）、ｄ）の場合は、ベット枚数分、繰り返しベット枚数通知コマンドが送信される。例えば、再遊技役に入賞したときは、
・１回目のベット枚数通知コマンド・・・パラメータ=１
・２回目のベット枚数通知コマンド・・・パラメータ=２
・３回目のベット枚数通知コマンド・・・パラメータ=３
のように３回繰り返してベット枚数通知コマンドが送信される。
【００６６】
なお、上記したように、ベット枚数通知コマンドの先頭１バイトに、ベット枚数通知コマンドであることを示す識別子がセットされ、２バイト目のパラメータ部分には、現在のベット枚数カウンタ６５１の値が格納される。次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。
【００６７】
サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。また、本実施形態では、サブ制御基板７３は、メダルの不正投入行為が行われたかどうかの判定を行う。図４に示すように、サブ制御基板７３は、サブ制御コマンド送信手段１０３により送信されたベット枚数通知コマンドなどの通信コマンドを受信するサブ制御コマンド受信手段（本発明の「投入信号受信手段」に相当）１０４を備えている。すなわち、サブ制御コマンド受信手段１０４は、メイン制御基板６３から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３の各制御手段に通知を行う。
【００６８】
演出制御手段１０５は、サブ制御コマンド受信手段１０４により受信された通信コマンドに応じて各種の演出を行うものであり、遊技の進行や抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンに応じて、液晶表示器２７に動画を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を発生させたり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅させるなどする。
【００６９】
また、演出制御手段１０５は、サブ制御コマンド受信手段１０４により受信されたベット枚数通知コマンドが含むベット枚数カウンタ６５１に記憶された投入メダルの数を表すデータに基づいて、投入メダルの数に応じた演出を行う。具体的には、演出制御手段１０５は、サブ制御コマンド受信手段１０４によりベット枚数通知コマンドが受信されたときに、ベット枚数通知コマンドが含むパラメータを参照して、ベット数に応じた演出を行う。具体的には、ベット数が０〜２枚（パラメータが１または２）のときには、
“まだベットする事ができる”
旨の演出を行い、ベット数が３枚（パラメータが３）のときには、本実施形態における１遊技の最大賭け数（投入数）に達しているので、
“スタートスイッチを操作すべき”
旨の演出を行う。
【００７０】
また、後述するように、不正投入判定手段１０６により、メダルの不正投入行為があったと判定されたときには、不正行為が行われた旨の演出を行う。なお、本実施形態では、エラー（不正行為）が発生してからの経過時間も合わせて演出されるように構成されている。これにより、遊技ホールの店員がスロットマシン１の状況を確認する際に、エラー（不正行為）の発生時を把握することができる。
【００７１】
増加枚数判定テーブル７５２は、図６に示すように、第１〜第４評価時間ごとに投入メダルの増加数の閾値を格納したものである。増加枚数判定テーブル７５２に格納される閾値は、投入メダルの増加率が評価時間が短いほど大きくなるように設定されている。具体的には、評価時間が２００ｍｓである第１評価時間における閾値は投入メダルの増加率が２５枚／ｓとなるように設定され、評価時間が５００ｍｓである第２評価時間における閾値は投入メダルの増加率が２０枚／ｓとなるように設定され、評価時間が１０００ｍｓ（１ｓｅｃ）である第３評価時間における閾値は投入メダルの増加率が１５枚／ｓとなるように設定され、評価時間が２０００ｍｓ（２ｓｅｃ）である第４評価時間における閾値は投入メダルの増加率が１０枚／ｓとなるように設定されている。
【００７２】
このように構成すれば、後述するように、例えば第１評価時間において、２５枚／ｓ以上のペースでクレジットメダルが増加すれば、不正行為と判定されるが、１１枚／ｓ程度のペースでクレジットメダルが増加しても不正行為と判定されない。ところが、第４評価時間においては、１１枚／ｓのペースでクレジットメダルが増加すれば不正行為と判定される。これにより、短時間で急激にクレジットメダルを増加させる不正行為に対しても、長時間かけて緩やかにクレジットメダルを増加させる不正行為に対しても対処することができる。なお、評価時間および閾値は上記した値に限定されるものではなく、装置構成などに応じて適宜変更してもよいことは言うまでもない。また、評価時間の数は上記したように４つに限定されるものではなく、適宜、評価時間を設定すればよい。
【００７３】
増加枚数記憶手段７５１は、互いに長さの異なる第１〜第４評価時間ごとに、それぞれ所定のタイミングからのメダル投入口２５に投入された投入メダルの増加数を記憶するためのものである。図５に示すように、本実施形態では、増加枚数記憶手段７５１は、逓倍することにより第１〜第４評価時間のそれぞれと同じ長さに相当する時間となるように設定された所定の単位時間（本実施形態では１００ｍｓ）ごとの投入メダルの増加数を格納する複数の格納領域No1〜No21（本実施形態では２１個）を有している。
【００７４】
なお、後述するように、本実施形態では、増加枚数記憶手段７５１は、メイン制御基板６３のクレジット枚数カウンタ６５２の値が増加したことに基づく値を格納する。すなわち、クレジットメダルの増加数を記憶するように構成されている。また、単位時間の長さ、格納領域の数は上記した長さや数に限定されるものではなく、装置構成に応じて適宜変更すればよい。
【００７５】
不正投入判定手段１０６は、第１〜第４評価時間ごとにおける増加枚数記憶手段７５１に記憶された投入メダルの増加数の少なくともいずれか一つが、増加枚数判定テーブル７５２の第１〜第４評価時間それぞれに対応した閾値以上であれば、不正なメダル投入が行われたと判定するものである。具体的には、不正投入判定手段１０６は、メイン制御基板６３のクレジットメダルの増加に伴い増加枚数記憶手段７５１に記憶されている値と、増加枚数判定テーブル７５２に記憶されている適正な増加数か否かの判定を行う為の閾値とにより、投入センサ５３が検出したメダル投入が適正なものか不正なものかを判定し、不正なものであると判定した場合には、演出制御手段１０５に不正があった旨の演出を行うように指令を与える。
【００７６】
増加枚数設定手段１０６ａは、投入センサ５３による投入メダルの検出信号に基づいて、増加枚数記憶手段７５１に記憶されるメダルの増加数に１加算するものである。本実施形態では、増加枚数設定手段１０６ａは、サブ制御コマンド受信手段１０４がベット枚数通知コマンドを受信したときに、前回受信したベット枚数通知コマンドのパラメータと今回受信したベット枚数通知コマンドのパラメータとを比較して、サブ制御コマンド受信手段１０４により受信されたベット枚数通知コマンドが含むベット枚数カウンタ６５１に記憶された投入メダルの数が、前回受信されたベット枚数通知コマンドが含むベット枚数カウンタ６５１に記憶された投入メダルの数と同じであれば、増加枚数記憶手段７５１が有する複数の格納領域No1〜No21のうち、後述する記憶位置選択手段１０６ｂにより選択された格納領域に記憶される増加数に１加算する。
【００７７】
記憶位置選択手段（本発明の「増加枚数設定手段」に相当）１０６ｂは、図５に示すように、増加枚数記憶手段７５１が有する複数の格納領域No1〜No21うち、どの格納領域に記憶される増加数を更新するかを選択するものである。すなわち、記憶位置選択手段１０６ｂは、単位時間（１００ｍｓ）に相当する時間が経過するごとに、循環することを許容しつつ各格納領域No1〜No21を順次切換え選択し、増加枚数設定手段１０６ａは、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択された格納領域に格納される投入メダルの増加数を加算する。具体的には、単位時間（１００ｍｓ）ごとに、増加枚数設定手段１０６ａにより増加数が加算される記憶位置として、各格納領域No1〜No21が、
格納領域No21→格納領域No20→…→格納領域No2→格納領域No1→格納領域No21→…
のように順次選択され、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択された格納領域に格納される投入メダルの増加数が増加枚数設定手段１０６ａにより加算される。なお、単位時間に相当する時間が経過するごとに、記憶位置選択手段１０６ｂにより格納領域No1〜No21のいずれか１つが順次選択されるが、格納領域が記憶位置選択手段１０６ｂにより新たに選択されたときに、選択された格納領域の値は増加枚数設定手段１０６ａにより０からの加算が行われる。
【００７８】
評価用データ更新手段（本発明の「不正投入判定手段」に相当）１０６ｃは、単位時間（１００ｍｓ）ごとに、不正なメダル投入行為があったか否かの判定をする為の、第１〜第４評価時間ごとの評価データＡ〜Ｄを更新する。すなわち、増加枚数設定手段１０６ａおよび記憶位置選択手段１０６ｂにより、単位時間ごとに切換え選択されて投入メダルの増加数が格納された各格納領域No1〜No21うち、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択中の格納領域を含む第１〜第４評価時間それぞれに相当する単位時間の数に対応する格納領域それぞれに格納された増加数を合算した値が、第１〜第４評価時間ごとの投入メダルの増加数である評価データＡ〜Ｄとして評価用データ更新手段１０６ｃにより導出される。
【００７９】
具体的には、記憶位置選択手段１０６ｂにより格納領域No1が選択中であれば、評価用データ更新手段１０６ｃにより、格納領域No1，No2にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第１評価時間、すなわち、２００ｍｓの期間における投入メダルの増加数である評価データＡとして導出され、格納領域No1〜No5にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第２評価時間、すなわち、５００ｍｓの期間における投入メダルの増加数である評価データＢとしてとして導出され、格納領域No1〜No10にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第３評価時間、すなわち、１０００ｍｓの期間における投入メダルの増加数である評価データＣとして導出され、格納領域No1〜No20にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第４評価時間、すなわち、２０００ｍｓの期間における投入メダルの増加数である評価データＤとして導出される。
【００８０】
また、単位時間（１００ｍｓ）に相当する時間が経過し、記憶位置選択手段１０６ｂにより格納領域No1の次に格納領域No21が選択されれば、評価用データ更新手段１０６ｃにより、格納領域No21，No1にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第１評価時間、すなわち、２００ｍｓの期間における投入メダルの増加数である評価データＡとして導出され、格納領域No21，No1〜No4にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第２評価時間、すなわち、５００ｍｓの期間における投入メダルの増加数である評価データＢとしてとして導出され、格納領域No21，No1〜No9にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第３評価時間、すなわち、１０００ｍｓの期間における投入メダルの増加数である評価データＣとして導出され、格納領域No21，No1〜No19にそれぞれに格納された増加数を合算した値が第４評価時間、すなわち、２０００ｍｓの期間における投入メダルの増加数である評価データＤとして導出される。
【００８１】
そして、判定手段（本発明の「不正投入判定手段」に相当）１０６ｄは、単位時間（１００ｍｓ）ごとに、評価用データ更新手段１０６ｃにより更新された評価データＡ〜Ｄと、増加枚数判定テーブル７５２に第１〜第４評価それぞれに対応して格納された閾値とに基づいて、不正なメダル投入が行われているかどうかを判定する。次に、図７ないし図１５を参照して、本実施形態における動作の一例について説明する。なお、以下で説明する動作は、上記した種々の機能および手段と、説明は省略したが、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１およびサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能とにより実行される処理である。
【００８２】
１．メイン処理
図７はメイン処理を示すフローチャートである。図７に示すメイン処理は、遊技が行われる度に実行される処理である。図７に示すように、遊技状態（通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）に応じて、１遊技に必要なメダルが投入されるまで待機する（ステップＳ１でＮＯ）。１遊技に必要なメダルが投入されれば（ステップＳ１でＹＥＳ）、スタートスイッチ１９が操作されるまで待機する（ステップＳ２でＮＯ）。
【００８３】
次に、スタートスイッチ１９が操作されれば（ステップＳ２でＹＥＳ）、抽選手段１１０による抽選処理が行われて（ステップＳ３）、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転開始される（ステップＳ４）。そして、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されるまで待機し（ステップＳ５でＮＯ）、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されれば、停止制御手段１４０により操作されたストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応したリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転停止され（ステップＳ６）、全リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止されるまでステップＳ５，Ｓ６の処理を繰り返して実行する（ステップＳ７でＮＯ）。
【００８４】
そして、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止されれば（ステップＳ７でＹＥＳ）、入賞判定手段１５０による入賞判定処理が実行されて（ステップＳ８）、ステップＳ１からの処理を再び実行する。
【００８５】
２．メダル制御処理
図８はメダル制御処理を示すフローチャートである。図８に示すメダル制御処理は、メイン制御基板６３において、操作スイッチ１５，１７，２３の操作の有無や、投入センサ５３による投入メダルの検出を監視する処理であり、所定時間ごとに繰り返し実行される割込み処理である。図８に示すように、投入センサ５３により投入メダルが検出されれば（ステップＳ１０でＹＥＳ）、後で説明するメダル投入検出処理が実行されて処理は終了する（ステップＳ１１）。また、投入センサ５３により投入メダルが検出されなければ（ステップＳ１０でＮＯ）、ベットスイッチ１５が操作されたかどうかが判定され、ベットスイッチ１５が操作されていれば（ステップＳ１２でＹＥＳ）、後で説明するベット操作処理が実行されて処理は終了する（ステップＳ１３）。
【００８６】
また、ベットスイッチ１５が操作されていなければ（ステップＳ１２でＮＯ）、最大ベットスイッチ１７が操作されたかどうかが判定され、最大ベットスイッチ１７が操作されていれば（ステップＳ１４でＹＥＳ）、後で説明する最大ベット操作処理が実行されて処理は終了する（ステップＳ１５）。また、最大ベットスイッチ１７が操作されていなければ（ステップＳ１４でＮＯ）、精算スイッチ２３が操作されたかどうかが判定され、精算スイッチ２３が操作されていれば（ステップＳ１６でＹＥＳ）、後で説明する精算スイッチ操作処理が実行されて処理は終了する（ステップＳ１７）。また、精算スイッチ２３が操作されていなければ処理は終了する（ステップＳ１６でＮＯ）。
【００８７】
３．メダル投入検出処理
図９はメダル投入検出処理を示すフローチャートである。図９に示すメダル投入検出処理は、投入センサ５３により投入メダルが検出されれば実行される処理である。図９に示すように、投入センサ５３により投入メダルが検出されれば、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７が無効化される（ステップＳ２０）。そして、ベット枚数カウンタ６５１の値が最大ベット（投入）数であるかどうか、すなわち、通常遊技およびＢＢゲーム中であれば３枚、ＲＢゲーム中であれば１枚に達しているかどうかが判定される（ステップＳ２１）。ステップＳ２１においてＹＥＳと判定されれば、クレジット枚数カウンタ６５２に１加算され（ステップＳ２２）、ステップＳ２１においてＮＯと判定されれば、ベット枚数カウンタ６５１に１加算される（ステップＳ２３）。
【００８８】
次に、ベット枚数カウンタ６５１の値に基づいて、ベット枚数通知コマンドが生成されて（ステップＳ２４）、生成されたベット枚数通知コマンドがサブ制御基板７３に送信される（ステップＳ２５）。なお、ベット枚数カウンタ６５１の値が最大ベット数（例えば３枚）であるときに投入センサ５３により投入メダルが検出されたときは、クレジット枚数カウンタ６５２の加算が行われると共に、含まれるパラメータを”３”としたままのベット枚数通知コマンドが生成されて、生成されたベット枚数通知コマンドのサブ制御基板７３への送信が行われる。したがって、クレジット枚数カウンタ６５２の加算が行われたときは、サブ制御基板７３は、前回受信したベット枚数通知コマンドと同一のパラメータを含むベット枚数通知コマンドを受信することとなる。
【００８９】
続いて、ベット枚数カウンタ６５１の値が最大ベット数でなければ処理は終了する（ステップＳ２６でＮＯ）。また、ベット枚数カウンタ６５１の値が最大ベット数であって（ステップＳ２６でＹＥＳ）、クレジット枚数カウンタ６５２の値が上限でなければ処理は終了する（ステップＳ２７でＮＯ）。一方、ベット枚数カウンタ６５１の値が最大ベット数であって（ステップＳ２６でＹＥＳ）、クレジット枚数カウンタ６５２の値が上限であれば（ステップＳ２７でＹＥＳ）、メダルセレクタ４８をメダル受入不可の状態へ切換えて処理を終了する（ステップＳ２８）。
【００９０】
４．ベット操作処理
図１０はベット操作処理を示すフローチャートである。図１０に示すベット操作処理は、ベットスイッチ１５が操作されたときに実行される処理である。図１０に示すように、ベット枚数カウンタ６５１の値が最大ベット数であれば（ステップＳ３０でＹＥＳ）、ベットスイッチ１５が無効化されて処理は終了する（ステップＳ３７）。なお、ベットスイッチ１５が無効化されれば、ベットスイッチ１５に内蔵されているランプが消灯されて、ベットスイッチ１５が無効化されていることが遊技者に告知される。また、ベットスイッチ１５が無効化されると、ベットスイッチ１５が操作されることによる操作信号が出力されても、出力された操作信号はメイン制御基板６３により無視される。
【００９１】
ベット枚数カウンタ６５１の値が最大ベット数でなく（ステップＳ３０でＮＯ）、クレジット枚数カウンタ６５２の値が０よりも大きければ（ステップＳ３１でＹＥＳ）、クレジット枚数カウンタ６５２から１減算されて（ステップＳ３２）、ベット枚数カウンタ６５１に１加算される（ステップＳ３３）。次に、ベット枚数カウンタ６５１の値に基づいてベット枚数通知コマンドが生成されて（ステップＳ３４）、生成されたベット枚数通知コマンドがサブ制御基板７３に送信される（ステップＳ３５）。
【００９２】
そして、ベット枚数カウンタ６５１の値が最大ベット数であれば（ステップＳ３６でＹＥＳ）、ベットスイッチ１５が無効化されて処理は終了し（ステップＳ３７）、ベット枚数カウンタ６５１の値が最大ベット数でなければ処理は終了する（ステップＳ３６でＮＯ）。また、ステップＳ３１において、クレジット枚数カウンタ６５２の値が０であれば処理は終了する（ステップＳ３１でＮＯ）。
【００９３】
５．最大ベット操作処理
図１１は最大ベット操作処理を示すフローチャートである。図１１に示す最大ベット操作処理は、最大ベットスイッチ１７が操作されたときに実行される処理である。図１１に示すように、ベット枚数カウンタ６５１の値が最大ベット数であれば（ステップＳ４０，Ｓ４６でＹＥＳ）、最大ベットスイッチ１７が無効化されて処理は終了する（ステップＳ４７）。なお、最大ベットスイッチ１７が無効化されれば、最大ベットスイッチ１７に内蔵されているランプが消灯されて、最大ベットスイッチ１７が無効化されていることが遊技者に告知される。また、最大ベットスイッチ１７が無効化されると、最大ベットスイッチ１７が操作されることによる操作信号が出力されても、出力された操作信号はメイン制御基板６３により無視される。
【００９４】
ベット枚数カウンタ６５１の値が最大ベット数でなく（ステップＳ４０でＮＯ）、クレジット枚数カウンタ６５２の値が０よりも大きければ（ステップＳ４１でＹＥＳ）、クレジット枚数カウンタ６５２から１減算されて（ステップＳ４２）、ベット枚数カウンタ６５１に１加算される（ステップＳ４３）。次に、ベット枚数カウンタ６５１の値に基づいてベット枚数通知コマンドが生成されて（ステップＳ４４）、生成されたベット枚数通知コマンドがサブ制御基板７３に送信されて（ステップＳ４５）、ステップＳ４０からの処理が繰り返される。
【００９５】
また、クレジット枚数カウンタ６５２の値が０であれば処理は終了する（ステップＳ４１，Ｓ４６でＮＯ）。
【００９６】
６．精算スイッチ操作処理
図１２は精算スイッチ操作処理を示すフローチャートである。図１２に示す精算スイッチ操作処理は、精算スイッチ２３が操作されたときに実行される処理である。図１２に示すように、ベット枚数カウンタ６５１とクレジット枚数カウンタ６５２の値の合計枚数のメダルが払い出されて（ステップＳ５０）、ベット枚数カウンタ６５１とクレジット枚数カウンタ６５２の値が０に初期化されて処理は終了する（ステップＳ５１）。
【００９７】
７．第１ベット枚数通知コマンド受信処理
図１３は第１ベット枚数通知コマンド受信処理を示すフローチャートである。図１３に示す第１ベット枚数通知コマンド受信処理は、サブ制御コマンド受信手段１０４によりベット枚数通知コマンドが受信されれば実行される処理である。図１３に示すように、ベット枚数通知コマンドがサブ制御コマンド受信手段１０４により受信されれば、ベット枚数通知コマンドに含まれるパラメータ（ベット枚数カウンタ６５１の値に基づくベット枚数）の値に応じた演出が行われる（ステップＳ６０）。
【００９８】
そして、受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値が、前回受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値と異なる値であれば、メイン制御基板６３においてベット枚数カウンタ６５１の値が加算されたと判断されて処理は終了する（ステップＳ６１でＮＯ）。一方、受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値が、前回受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値と同じ値であれば（ステップＳ６１でＹＥＳ）、メイン制御基板６３においてクレジット枚数カウンタ６５２の値が加算されたと判断されて、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択されている格納領域に格納される増加数の値が１加算されて処理は終了する（ステップＳ６２）。
【００９９】
８．第１不正投入検出処理
図１４および図１５は第１不正投入検出処理を示すフローチャートである。図１４および図１５に示す第１不正当投入検出処理は、所定の時間間隔（本実施形態では１００ｍｓ）ごとに実行される。なお、図１５は図１４に続くフローチャートである。図１４に示すように、最新の投入メダルの増加数が格納されている格納領域、すなわち、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択されている格納領域の値が、評価データＡに加算される（ステップＳ７０）。
【０１００】
そして、本実施形態では、第１評価時間は２００ｍｓに設定されているので、２００ｍｓ前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データＡから減算される（ステップＳ７１）。具体的には、例えば、記憶位置選択手段１０６ｂにより格納領域No2が選択されていれば、格納領域No2の値が評価データＡに加算されて、２００ｍｓ前に投入メダルの増加数が格納された格納領域No4の値が評価データＡから減算される。これにより、格納領域No2,No3に格納された値が合算された値が、すなわち、最新の第１評価時間（２００ｍｓ）の間の投入メダルの増加数が評価データＡとして導出される（図５参照）。なお、以下で説明する評価データＢ〜Ｄについても同様の処理が実行されるため、その詳細な説明は省略する。
【０１０１】
導出された評価データＡの値が、増加枚数判定テーブル７５２の第１評価時間に対応する第１閾値（５回）以上であれば（ステップＳ７２でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ８３）。
【０１０２】
次に、評価データＡの値が第１閾値以上でなければ（ステップＳ７２でＮＯ）、最新の投入メダルの増加数が格納されている格納領域、すなわち、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択されている格納領域の値が、評価データＢに加算される（ステップＳ７３）。そして、本実施形態では、第２評価時間は５００ｍｓに設定されているので、５００ｍｓ前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データＢから減算される（ステップＳ７４）。導出された評価データＢの値が、増加枚数判定テーブル７５２の第２評価時間に対応する第２閾値（１０回）以上であれば（ステップＳ７５でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ８３）。
【０１０３】
次に、評価データＢの値が第２閾値以上でなければ（ステップＳ７５でＮＯ）、最新の投入メダルの増加数が格納されている格納領域、すなわち、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択されている格納領域の値が、評価データＣに加算される（ステップＳ７６）。そして、本実施形態では、第３評価時間は１０００ｍｓに設定されているので、１０００ｍｓ前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データＣから減算される（ステップＳ７７）。導出された評価データＣの値が、増加枚数判定テーブル７５２の第３評価時間に対応する第３閾値（１５回）以上であれば（ステップＳ７８でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ８３）。
【０１０４】
次に、評価データＣの値が第３閾値以上でなければ（ステップＳ７８でＮＯ）、最新の投入メダルの増加数が格納されている格納領域、すなわち、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択されている格納領域の値が、評価データＤに加算される（ステップＳ７９）。そして、本実施形態では、第４評価時間は２０００ｍｓに設定されているので、２０００ｍｓ前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データＤから減算される（ステップＳ８０）。導出された評価データＤの値が、増加枚数判定テーブル７５２の第４評価時間に対応する第４閾値（２０回）以上であれば（ステップＳ８１でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ８３）。
【０１０５】
そして、評価データＤの値が第４閾値以上でなければ（ステップＳ８１でＮＯ）、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択される格納領域が、次の格納領域（例えば、格納領域No2から格納領域No1）へと切換えられて処理は終了する（ステップＳ８２）。
【０１０６】
以上説明したように、この実施形態によれば、互いに異なる長さの第１〜第４評価時間ごとに、それぞれ所定のタイミングからのメダル投入口２５に投入された投入メダルの増加数が増加枚数記憶手段７５１に記憶され、各評価時間ごとにおける増加枚数記憶手段７５１に記憶された投入メダルの増加数が、それぞれ、増加枚数判定テーブル７５２に各評価時間ごとに格納された投入メダルの増加数の閾値以上であるかどうかが、不正投入判定手段１０６により判定される。そして、各評価時間ごとの投入メダルの増加数の少なくともいずれか一つが、増加枚数判定テーブル７５２の各評価時間それぞれに対応した閾値以上であれば、不正なメダルの投入が行われたと不正投入判定手段１０６により判定される。したがって、各評価時間の長さに応じた投入メダルの増加数の閾値が増加枚数判定テーブル７５２に予め適切に設定されているため、短時間にメダルが大量に投入されたと見せかける不正行為と、長時間かけてゆるやかにメダルが投入されたと見せかける不正行為との両方を監視でき、これらの行為を適切に不正行為であると不正投入判定手段１０６により判定することができる。また、増加枚数判定テーブル７５２に格納される閾値は、投入メダルの増加率が評価時間が短いほど大きくなるように設定されているため、短時間に遊技者によりメダルがスロットマシン１に正当に投入される行為が不正行為であると不正投入判定手段１０６により誤って判定されるのを防止することができる。
【０１０７】
また、投入センサ５３により投入メダルが検出されれば、メダルの投入を示すと共に、ベット枚数カウンタ６５１に記憶された投入メダルの数を表すパラメータを含むベット枚数通知コマンドがサブ制御コマンド送信手段１０３によりサブ制御基板７３に送信される。また、投入センサ５３により検出された投入メダルの数が、遊技状態（通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）に応じて設定された所定数まで、すなわち、１遊技を行うのに必要な投入メダルの最大数までベット枚数カウンタ６５１により記憶される。そして、投入センサ５３により投入メダルが検出される度に送信されて、サブ制御基板７３のサブ制御コマンド受信手段１０４により受信されたベット枚数通知コマンドに含まれるベット枚数カウンタ６５１に記憶された投入メダルの数が、前回受信されたベット枚数通知コマンドが含むベット枚数カウンタ６５１に記憶された投入メダルの数と同じであれば、増加枚数設定手段１０６ａにより、増加枚数記憶手段７５１に記憶される増加数に１加算される。
【０１０８】
ところで、一般的なスロットマシン１では、１遊技を行うのに必要な投入メダルの最大数が遊技状態に応じて予め設定されており、正当な遊技者は、１遊技に必要なメダルを、遊技の都度投入することが多い。一方、不正な遊技者は、不正器具を使用することにより、１遊技を行うのに必要な投入メダルの最大数を超える数のスロットマシン１に投入されたと見せかけることが多い。
【０１０９】
しかしながら、上記した第１実施形態では、ベット枚数カウンタ６５１に１遊技を行うのに必要な投入メダルの最大数が記憶された状態で、さらにメダルが投入されたと投入センサ５３により検出されれば、前回送信されたベット枚数通知コマンドが含むパラメータ値と同じパラメータ値を含むベット枚数通知コマンドが送信されて、このベット枚数通知コマンドがサブ制御コマンド受信手段１０４により受信されることにより、増加枚数設定手段１０６ａにより、増加枚数記憶手段７５１に記憶されるメダルの増加数に１加算される。すなわち、１遊技を行うのに必要な投入メダルの最大数を超えて、さらにメダルが投入されたと投入センサ５３により検出されたときにのみ、増加枚数設定手段１０６ａにより、増加枚数記憶手段７５１に記憶される増加数に１加算される。
【０１１０】
したがって、１遊技に必要な投入メダルの最大（ベット）数を超えてスロットマシン１に投入されたメダルの増加数だけが監視されるため、１遊技に必要なメダルを、遊技の都度投入することが多い正当な遊技者の遊技行為が不正行為と誤って判定されることが防止されるため、不正行為が行われたかどうかを判定する不正投入判定手段１０６の不正行為の判定精度を向上することができる。また、増加枚数設定手段１０６ａは、１遊技に必要な投入メダルの最大数を超えてメダルがスロットマシン１に投入されたかどうかを、ベット枚数カウンタ６５１に記憶されている値が前回の値と同じか否かにより判断するため、スロットマシン１の遊技状態が異なることにより１遊技に必要な投入メダルの最大数が異なる場合であっても、同一の判定処理で所定数を超えてメダルがスロットマシン１に投入されたかどうかを判定することができる。
【０１１１】
また、サブ制御コマンド受信手段１０４により受信されたベット枚数受信コマンドが含むベット枚数カウンタ６５１に記憶された投入メダルの数を表すパラメータに基づいて、投入メダルの数に応じた演出が演出制御手段１０５により行われる。このように、メダルが投入されたことを遊技者に報知するために、投入メダルの数に応じた演出（メダル投入の度に音声を出力するなど）を行う演出制御手段１０５による演出の契機と、不正投入判定手段１０６による不正行為判定の契機とを、共通のベット枚数通知コマンドがサブ制御基板７３のサブ制御コマンド受信手段１０４により受信されたときとすることができると共に、共通のベット枚数通知コマンドに含まれるパラメータを利用して演出や不正行為判定を行うことができるため、演出制御手段１０５および不正投入判定手段１０６を制御するための通信コマンド（信号）を個別に出力する必要がなく、スロットマシン１の簡易化を図ることができる。
【０１１２】
また、増加枚数記憶手段７５１は、逓倍することにより第１〜第４評価時間（２００ｍｓ、５００ｍｓ、１０００ｍｓ、２０００ｍｓ）それぞれと同じ長さに相当する時間となるように設定された所定の単位時間（１００ｍｓ）ごとの投入メダルの増加数を格納する複数の格納領域No1〜No21を有し、単位時間に相当する時間が経過するごとに、循環することを許容しつつ各格納領域No1〜No21が記憶位置選択手段１０６ｂにより順次切換え選択されながら、選択された当該格納領域に格納される投入メダルの増加数が増加枚数設定手段１０６ａにより加算される。そして、記憶位置選択手段１０６ｂおよび増加枚数設定手段１０６ａにより単位時間ごとに切換え選択されて投入メダルの増加数が格納された各格納領域No1〜No21のうち、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択中の格納領域を含む第１〜第４評価時間それぞれに相当する単位時間の数に対応する格納領域それぞれに格納された増加数が合算された値が第１〜第４評価時間ごとの投入メダルの増加数として評価用データ更新手段１０６ｃにより導出される。したがって、評価時間の長短に関係なく、単位時間が経過するごとに、不正行為が行われたかどうかを不正投入判定手段１０６により判定することができるので、不正行為が行われたときから、不正行為が行われたと判定されるまでの時間を短縮することができる。
【０１１３】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の遊技機の第２実施形態について図１６ないし図１８を参照して説明する。図１６は第２実施形態たるスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。図１７は第２不正投入検出処理を示すフローチャートである。図１８はデータ比較処理を示すフローチャートである。この第２実施形態が、上記した第１実施形態と異なる点は、評価データＡ〜Ｄの導出方法が異なる点である。その他の構成および動作は、上記した第１実施形態と同様であるため、同一符号を付すことによりその構成および動作の説明は省略し、以下では、上記した第１実施形態と異なる点を中心に説明する。
【０１１４】
図１６に示すように、この実施形態では格納数カウンタ７５３をさらに備えており、評価用データ更新手段１０６ｃは、格納数カウンタ７５３を用いて評価データＡ〜Ｄを更新する。すなわち、評価用データ更新手段１０６ｃは、各格納領域No1〜No21に格納された単位時間ごとの増加数を、格納数カウンタ７５３をインクリメントしながら順次、第１〜第４評価時間に相当する数だけ加算することにより、評価データＡ〜Ｄを導出する。例えば、格納領域No3が記憶位置選択手段１０６ｂにより選択されているときの、具体的な評価データＡ〜Ｄの導出方法について説明する。
【０１１５】
最初に、評価データＡ〜Ｄに格納領域No3の値を格納して、格納数カウンタ７５３の値を１にインクリメントする。次に、評価データＡ〜Ｄに格納領域No4の値を加算して、格納数カウンタ７５３の値を２にインクリメントする。ここで、第１評価時間は２００ｍｓであるため、格納領域２個分の各増加数の加算が行われることにより、評価データＡの導出が完了する。
【０１１６】
続いて、第２評価時間の５００ｍｓに相当する格納領域５個分の各増加数の加算が行われるまで、同様の処理を繰り返すことにより評価データＢの導出が完了する。さらに、第３評価時間の１０００ｍｓに相当する格納領域１０個分の各増加数の加算が行われるまで、同様の処理を繰り返すことにより評価データＣの導出が完了する。そして、第４評価時間２０００ｍｓに相当する格納領域２０個分の各増加数の加算が行われるまで、同様の処理を繰り返すことにより評価データＤの導出が完了する。次に、図１７および図１８を参照して、本実施形態における動作の一例について説明する。なお、以下で説明する動作は、上記した第１実施形態と同様に、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３において実現される種々の機能により実行される処理である。
【０１１７】
９．第２不正投入検出処理
図１７に示す第２不正投入検出処理は、所定の時間間隔（本実施形態では１００ｍｓ）ごとに実行される。図１７に示すように、格納数カウンタ７５３および評価データＡ〜Ｄの値が０で初期化される（ステップＳ９０）。次に、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択されている格納領域の値が評価データＡ〜Ｄに加算されて、格納数カウンタ７５３がインクリメントされる（ステップＳ９１）。
【０１１８】
続いて、記憶位置選択手段１０６ｂにより、１つ前に選択されていた格納領域の値が評価データＡ〜Ｄに加算されて、格納数カウンタ７５３がインクリメントされて、これにより評価データＡが導出される（ステップＳ９２）。次に、格納数カウンタ７５３の値が５となるまで、すなわち、格納領域５個分の増加数が加算されるまで、評価データＢ〜Ｄへの格納領域の値の加算と格納数カウンタ７５３のインクリメントが繰り返し実行される（ステップＳ９３でＮＯ、ステップＳ９４）。
【０１１９】
評価データＢが導出されれば（ステップＳ９３でＹＥＳ）、次に、格納数カウンタ７５３の値が１０となるまで、すなわち、格納領域１０個分の増加数が加算されるまで、評価データＣ，Ｄへの格納領域の値の加算と格納数カウンタ７５３のインクリメントが繰り返し実行される（ステップＳ９５でＮＯ、ステップＳ９６）。そして、評価データＣが導出されれば（ステップＳ９５でＹＥＳ）、次に、格納数カウンタ７５３の値が２０となるまで、すなわち、格納領域２０個分の増加数が加算されるまで、評価データＤへの格納領域の値の加算と格納数カウンタ７５３のインクリメントが繰り返し実行される（ステップＳ９７でＮＯ、ステップＳ９８）。
【０１２０】
評価データＤが導出されれば（ステップＳ９７でＹＥＳ）、導出された評価データＡ〜Ｄによりデータ比較処理が実行されて（ステップＳ９９）、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択されている格納領域が切換えられて処理は終了する（ステップＳ１００）。
【０１２１】
１０．データ比較処理
図１８に示すデータ比較処理は、第２不正投入検出処理において評価データＡ〜Ｄが導出されれば実行される処理である。図１８に示すように、導出された評価データＡの値と、増加枚数判定テーブル７５２の第１評価時間に対応する増加数（第１閾値）とが比較される（ステップＳ１０１）。評価データＡの値が第１閾値（５回）以上であれば（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ１０９）。
【０１２２】
次に、評価データＡの値が第１閾値以上でなければ（ステップＳ１０２でＮＯ）、導出された評価データＢの値と、増加枚数判定テーブル７５２の第２評価時間に対応する増加数（第２閾値）とが比較される（ステップＳ１０３）。導出された評価データＢの値が、増加枚数判定テーブル７５２の第２評価時間に対応する第２閾値（１０回）以上であれば（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ１０９）。
【０１２３】
そして、評価データＢの値が第２閾値以上でなければ（ステップＳ１０４でＮＯ）、導出された評価データＣの値と、増加枚数判定テーブル７５２の第３評価時間に対応する増加数（第３閾値）とが比較される（ステップＳ１０５）。導出された評価データＣの値が、増加枚数判定テーブル７５２の第３評価時間に対応する第３閾値（１５回）以上であれば（ステップＳ１０６でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ１０９）。
【０１２４】
そして、評価データＣの値が第３閾値以上でなければ（ステップＳ１０６でＮＯ）、導出された評価データＤの値と、増加枚数判定テーブル７５２の第４評価時間に対応する増加数（第４閾値）とが比較される（ステップＳ１０７）。導出された評価データＤの値が、増加枚数判定テーブル７５２の第４評価時間に対応する第４閾値（２０回）以上であれば（ステップＳ１０８でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ１０９）。一方、導出された評価データＤの値が、増加枚数判定テーブル７５２の第４評価時間に対応する第４閾値（２０回）よりも小さければ処理は終了する（ステップＳ１０８でＮＯ）。
【０１２５】
このように構成すれば、本実施形態でも、上記した第１実施形態と同様の効果を奏することができる。なお、本実施形態においても、上記した第１実施形態と同様に、増加枚数記憶手段７５１が２１個の格納領域No1〜No21を備えるように構成したが、増加枚数記憶手段７５１が２０個の格納領域No1〜No20を備えるようにしてもよい。すなわち、増加枚数記憶手段７５１が、少なくとも、最長の評価時間に相当する単位時間の数の格納領域を備えるように構成すれば、格納領域の数はどのように設定してもよい。
【０１２６】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の遊技機の第３実施形態について図１９を参照して説明する。図１９は第３実施形態たるスロットマシン１の増加枚数記憶手段７５１の構成を示す図であり、（ａ）は第１評価時間（評価データＡ）用の増加枚数記憶手段７５１、（ｂ）は第２評価時間（評価データＢ）用の増加枚数記憶手段７５１、（ｃ）は第３評価時間（評価データＣ）用の増加枚数記憶手段７５１、（ｄ）は第４評価時間（評価データＤ）用の増加枚数記憶手段７５１を示す。この第３実施形態が、上記した第１および第２実施形態と異なる点は、増加枚数記憶手段７５１の構成が異なる点と、評価データＡ〜Ｄの導出方法が異なる点である。その他の構成および動作は、上記した第１および第２実施形態と同様であるため、同一符号を付すことによりその構成および動作の説明は省略し、以下では、上記した第１および第２実施形態と異なる点を中心に説明する。
【０１２７】
図１９に示すように、本実施形態では、第１〜第４評価時間ごとに増加枚数記憶手段７５１を備えている。すなわち、図１９（ａ）に示すように、第１評価時間は２００ｍｓであるため、評価データＡ用に２個の格納領域により増加枚数記憶手段７５１が構成され、図１９（ｂ）に示すように、第２評価時間は５００ｍｓであるため、評価データＢ用に５個の格納領域により増加枚数記憶手段７５１が構成され、図１９（ｃ）に示すように、第３評価時間は１０００ｍｓであるため、評価データＣ用に１０個の格納領域により増加枚数記憶手段７５１が構成され、図１９（ｄ）に示すように、第４評価時間は２０００ｍｓであるため、評価データＤ用に２０個の格納領域により増加枚数記憶手段７５１が構成されている。
【０１２８】
そして、評価用データ更新手段１０６ｃは、それぞれの増加枚数記憶手段７５１が備える各格納領域に格納された増加数を加算することにより、各評価データＡ〜Ｄを導出するように構成されている。
【０１２９】
このように構成すれば、本実施形態でも、上記した第１および第２実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１３０】
＜第４実施形態＞
次に、本発明の遊技機の第４実施形態について図２０ないし図２３を参照して説明する。図２０は第４実施形態たるスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。図２１は増加枚数記憶手段７５１の構成を示す図である。図２２および図２３は第３不正投入検出処理を示すフローチャートである。なお、図２３は図２２に続くフローチャートである。この第４実施形態が、上記した第１実施形態と異なる点は、増加枚数記憶手段７５１が備える格納領域の数が２０個であり（図２１参照）、評価データＡ〜Ｄの導出方法が異なる点である。その他の構成および動作は、上記した第１実施形態と同様であるため、同一符号を付すことによりその構成および動作の説明は省略し、以下では、上記した第１実施形態と異なる点を中心に説明する。
【０１３１】
図２０に示すように、この実施形態では増加数バッファ７５４をさらに備え、増加枚数設定手段１０６ａは、単位時間（１００ｍｓ）ごとの最新の投入メダルの増加数を、増加数バッファ７５４に加算するように構成されている。そして、評価用データ更新手段１０６ｃは、最新の投入メダルの増加数として、増加数バッファ７５４に格納された値を用いて評価データＡ〜Ｄを導出し、増加枚数設定手段１０６ａは、後で説明する第３不正投入検出処理の最後に、記憶位置選択手段１０６ｂに選択されている格納領域の値を増加数バッファ７５４に格納されている値に更新する。次に、図２２および図２３を参照して、本実施形態の動作の一例について説明する。なお、以下で説明する動作は、上記した第１実施形態と同様に、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３において実現される種々の機能により実行される処理である。
【０１３２】
１１．第３不正投入検出処理
図２２および図２３に示す第３不正当投入検出処理は、所定の時間間隔（本実施形態では１００ｍｓ）ごとに実行される。図２２に示すように、最新の増加数バッファ７５４の値が、評価データＡに加算される（ステップＳ１１０）。
【０１３３】
そして、本実施形態では、第１評価時間は２００ｍｓに設定されているので、２００ｍｓ前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データＡから減算される（ステップＳ１１１）。具体的には、例えば、記憶位置選択手段１０６ｂにより格納領域No2が選択されていれば、増加数バッファ７５４の値が評価データＡに加算されて、２００ｍｓ前に投入メダルの増加数が格納された格納領域No4の値が評価データＡから減算される。これにより、増加数バッファ７５４と格納領域No3に格納された値が合算された値が、すなわち、最新の第１評価時間（２００ｍｓ）の間の投入メダルの増加数が評価データＡとして導出される（図２１参照）。なお、上記したように、本処理の最後において、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択されている格納領域No2の値は増加数バッファ７５４に格納されている値に更新される（ステップＳ１２２）。このように、記憶位置選択手段１０６ｂに選択されている格納領域の値を、増加数バッファ７５４を介して更新する点が上記した第１実施形態と最も異なる点である。また、以下で説明する評価データＢ〜Ｄについても同様の処理が実行されるため、その詳細な説明は省略する。
【０１３４】
導出された評価データＡの値が、増加枚数判定テーブル７５２の第１評価時間に対応する第１閾値（５回）以上であれば（ステップＳ１１２でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ１２３）。
【０１３５】
次に、評価データＡの値が第１閾値以上でなければ（ステップＳ１１２でＮＯ）、最新の投入メダルの増加数が格納されている増加数バッファ７５４の値が、評価データＢに加算される（ステップＳ１１３）。そして、本実施形態では、第２評価時間は５００ｍｓに設定されているので、５００ｍｓ前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データＢから減算される（ステップＳ１１４）。導出された評価データＢの値が、増加枚数判定テーブル７５２の第２評価時間に対応する第２閾値（１０回）以上であれば（ステップＳ１１５でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ１２３）。
【０１３６】
次に、評価データＢの値が第２閾値以上でなければ（ステップＳ１１５でＮＯ）、最新の投入メダルの増加数が格納されている増加数バッファ７５４の値が、評価データＣに加算される（ステップＳ１１６）。そして、本実施形態では、第３評価時間は１０００ｍｓに設定されているので、１０００ｍｓ前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データＣから減算される（ステップＳ１１７）。導出された評価データＣの値が、増加枚数判定テーブル７５２の第３評価時間に対応する第３閾値（１５回）以上であれば（ステップＳ１１８でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ１２３）。
【０１３７】
次に、評価データＣの値が第３閾値以上でなければ（ステップＳ１１８でＮＯ）、最新の投入メダルの増加数が格納されている増加数バッファ７５４の値が、評価データＤに加算される（ステップＳ１１９）。そして、本実施形態では、第４評価時間は２０００ｍｓに設定されているので、２０００ｍｓ前に投入メダルの増加数が格納された格納領域の値が、評価データＤから減算される（ステップＳ１２０）。導出された評価データＤの値が、増加枚数判定テーブル７５２の第４評価時間に対応する第４閾値（２０回）以上であれば（ステップＳ１２１でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ１２３）。
【０１３８】
そして、評価データＤの値が第４閾値以上でなければ（ステップＳ１２１でＮＯ）、記憶位置選択手段１０６ｂにより選択される格納領域の値が増加数バッファ７５４の値に更新されて処理は終了する（ステップＳ１２２）。
【０１３９】
このように構成すれば、本実施形態においても、上記した第１実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１４０】
＜第５実施形態＞
次に、本発明の遊技機の第５実施形態について図２４および図２５を参照して説明する。図２４は第５実施形態たるスロットマシン１の第２ベット枚数通知コマンド受信処理を示すフローチャートである。図２５は第４不正投入検出処理を示すフローチャートである。この第５実施形態が、上記した第１ないし第４実施形態と異なる点は、評価データＡ〜Ｄが本発明の「増加枚数記憶手段」として構成されており、投入メダルが増加すれば、増加枚数設定手段１０６ａにより評価データＡ〜Ｄに格納される値への加算が行われ、第１〜第４評価時間の各時間が経過するごとに、評価データＡ〜Ｄそれぞれの値に基づく不正投入判定処理が行われる点である。その他の構成および動作は、上記した第１ないし第４実施形態と同様であるため、同一符号を付すことによりその構成および動作の説明は省略し、以下では、上記した第１ないし第４実施形態と異なる点を中心に説明する。次に、図２４および図２５を参照して、本実施形態における動作の一例について説明する。なお、以下で説明する動作は、上記した第１実施形態と同様に、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３において実現される種々の機能により実行される処理である。
【０１４１】
１２．第２ベット枚数通知コマンド受信処理
図２４に示す第２ベット枚数通知コマンド受信処理は、サブ制御基板７３のサブ制御コマンド受信手段１０４によりベット枚数通知コマンドが受信されれば実行される処理である。図２４に示すように、ベット枚数通知コマンドがサブ制御コマンド受信手段１０４により受信されれば、ベット枚数通知コマンドに含まれるパラメータ（ベット枚数カウンタ６５１の値に基づくベット枚数）の値に応じた演出が行われる（ステップＳ１３０）。
【０１４２】
そして、受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値が、前回受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値と異なる値であれば、メイン制御基板６３においてベット枚数カウンタ６５１の値が加算されたと判断されて処理は終了する（ステップＳ１３１でＮＯ）。一方、受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値が、前回受信されたベット枚数通知コマンドのパラメータの値と同じ値であれば（ステップＳ１３１でＹＥＳ）、メイン制御基板６３においてクレジット枚数カウンタ６５２の値が加算されたと判断されて、各評価データＡ〜Ｄに格納される増加数の値が１加算されて処理は終了する（ステップＳ１３２）。
【０１４３】
１３．第４不正投入検出処理
図２５に示す第４不正投入検出処理は、各評価データＡ〜Ｄそれぞれについて、各評価データＡ〜Ｄのそれぞれに対応する第１〜第４評価時間（２００ｍｓ、５００ｍｓ、１０００ｍｓ、２０００ｍｓ）が経過する度に実行される処理である。図２５に示すように、各評価データＡ〜Ｄの値が、増加枚数判定テーブル７５２に格納された第１〜第４評価時間それぞれに対応する第１〜第４閾値以上であれば（ステップＳ１４０でＹＥＳ）、エラー処理が装置の電源がＯＦＦとされるまで実行される（ステップＳ１４２）。
【０１４４】
一方、各評価データＡ〜Ｄの値が、増加枚数判定テーブル７５２に格納された第１〜第４評価時間にそれぞれ対応する第１〜第４閾値よりも小さければ（ステップＳ１４０でＮＯ）、各評価データＡ〜Ｄの値が０に初期化されて処理は終了する（ステップＳ１４１）。
【０１４５】
このように構成すれば、上記したように、不正なメダル投入が行われたことを適正に判定することができると共に、複数の格納領域を用いなくとも済むため必要なメモリ容量の大きさを小さくすることができる。また、不正なメダル投入が行われたかどうかを判定する処理の簡素化を図ることができる。
【０１４６】
＜その他＞
なお、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、クレジット枚数カウンタ６５２の増加分、すなわち、クレジットメダルの増加数にのみ注目して、不正なメダル投入が行われたかどうかの判定を行ったが、ベット枚数カウンタ６５１およびクレジット枚数カウンタ６５２の両方の増加分に注目して、不正なメダル投入が行われたかどうかの判定を行ってもよい。
【０１４７】
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組合わせた遊技機であって、特にクレジット機能を備える遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用すれば、遊技媒体としてのパチンコ球が遊技機に不正に投入されたかどうかを監視することができる。
【符号の説明】
【０１４８】
１…スロットマシン（遊技機）、２５…メダル投入口（投入口）、５３…投入センサ（投入検出センサ）、１０３…サブ制御コマンド送信手段（投入信号送信手段）、１０４…サブ制御コマンド受信手段（投入信号受信手段）、１０５…演出制御手段、１０６…不正投入判定手段、１０６ａ…増加枚数設定手段、１０６ｂ…記憶位置選択手段（増加枚数設定手段）、１０６ｃ…評価用データ更新手段（不正投入判定手段）、１０６ｄ…判定手段（不正投入判定手段）、６５１…ベット枚数カウンタ、７５１…増加枚数記憶手段、７５２…増加枚数判定テーブル、No1〜No21…格納領域、Ａ〜Ｄ…評価データ（増加枚数記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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