(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済のためのシステムおよび方法を提供する。【解決手段】アイテムの評価のための共通通貨を欠く仮想世界にアイテム交換をもたらすサーバー１１０を提供し、このサーバーは、プロセッサ１１１であって、在庫を有するクライアント１５０からの要求を受信してアイテム交換を開始し、アイテム交換のためにクライアントのディスプレー１４６上にユーザインタフェースを表示し、クライアントからのアイテム交換のために、第２アイテムの第２数量または第３アイテムの第３数量のどちらかの選択を受信し、選択に基づき、クライアントの在庫から、第１交換価値または第２交換価値によって規定される取り引き可能アイテムの第１数量を取り除き、選択に基づき、第２アイテムの第２数量または第３アイテムの第３数量を、クライアントの在庫に加える、ように構成したプロセッサを備える。【選択図】図１
2010259795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アイテムの評価のための共通通貨を欠く仮想世界にアイテム交換をもたらすサーバーにおいて、
クライアントからの要求を受信して前記アイテム交換を開始し、前記クライアントは、取り引き可能アイテムの第１数量を含む在庫を有し、前記取り引き可能アイテムの第１数量は、第２アイテムの第２数量によって規定される第１交換価値と、第３アイテムの第３数量によって規定される第２交換価値とを有し、
前記アイテム交換のために前記クライアントのディスプレー上にユーザインタフェースを表示し、
前記クライアントからの前記アイテム交換のために、前記第２アイテムの第２数量または前記第３アイテムの第３数量のどちらかの選択を受信し、
前記選択に基づき、前記クライアントの前記在庫から、前記第１交換価値または前記第２交換価値によって規定される前記取り引き可能アイテムの第１数量を取り除き、
前記選択に基づき、前記第２アイテムの第２数量または前記第３アイテムの第３数量を、前記クライアントの前記在庫に加える、
ように構成したプロセッサを備えるものとする、サーバー。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバーにおいて、さらに前記クライアントの前記在庫を保存するメモリを備えるサーバー。
【請求項３】
請求項１に記載のサーバーにおいて、前記選択は、アバター装着可能部品を備え、前記プロセッサはさらに、
前記クライアントからの要求を受信して、前記クライアントのアバター上に前記アバター装着可能部品を装着させ、
前記クライアントの前記ディスプレー上に前記クライアントの前記アバターの描写を表示し、前記描写は前記アバター装着可能部品を含む、
ように構成されることを特徴とするサーバー。
【請求項４】
請求項１に記載のサーバーにおいて、前記選択は家具を備え、また前記プロセッサはさらに、
前記クライアントからの要求を受信して、前記クライアントの仮想財産に前記家具を設置し、
前記クライアントの前記ディスプレー上に前記仮想財産の描写を表示し、前記描写は前記家具を含む、
ように構成されることを特徴とするサーバー。
【請求項５】
請求項１に記載のサーバーにおいて、前記プロセッサはさらに、
前記第１交換価値によって規定する前記第２アイテムの第２数量を、前記仮想世界の状況に応じて動的に変化させる、
ように構成されることを特徴とするサーバー。
【請求項６】
請求項５に記載のサーバーにおいて、前記仮想世界の前記状況は、所定時間への到達を備えることを特徴とするサーバー。
【請求項７】
請求項１に記載のサーバーにおいて、前記クライアントの前記在庫は、有限な全世界の在庫からの、アイテムの部分集合を備えることを特徴とするサーバー。
【請求項８】
請求項１に記載のサーバーにおいて、前記クライアントからの要求は、前記仮想世界の非プレーヤキャラクタ（ＮＰＣ：non-player character）との物々交換の要求を備え、前記ユーザインタフェースは、前記ＮＰＣの在庫を表示することを特徴とするサーバー。
【請求項９】
請求項８に記載のサーバーにおいて、前記要求を受信する前に、前記プロセッサは、さらにＮＰＣが用いる前記第１交換価値および前記第２交換価値を規定する、ように構成されることを特徴とするサーバー。
【請求項１０】
請求項１に記載のサーバーにおいて、前記クライアントからの前記要求は、アイテムを組み合わせて新しい組み合わせアイテムを作るためのコマンドを備え、前記ユーザインタフェースは、前記クライアントの前記在庫から可能な組み合わせアイテムの一覧を表示することを特徴とする、サーバー。
【請求項１１】
請求項１０に記載のサーバーにおいて、組み合わせ可能なアイテムの前記一覧は、前記クライアントの特徴に影響されることを特徴とするサーバー。
【請求項１２】
請求項１０に記載のサーバーにおいて、前記コマンドは、工芸技術の使用を備えることを特徴とするサーバー。
【請求項１３】
アイテムの評価のための共通通貨を欠く仮想世界にアイテム交換をもたらすためにサーバーを使用する方法において、
クライアントからの要求を受信して前記アイテム交換を開始するステップであって、前記クライアントは取り引き可能なアイテムの第１数量を含む在庫を有し、前記取り引き可能アイテムの第１数量は第２アイテムの第２数量によって規定される第１交換価値を有し、さらに第３アイテムの第３数量によって規定される第２交換価値を有することを特徴とするステップ、
前記アイテム交換のために前記クライアントのディスプレー上にユーザインタフェースを表示するステップ、
前記クライアントからの前記アイテム交換のために、前記第２アイテムの第２数量または前記第３アイテムの第３数量のどちらかの選択を受信するステップ、
前記選択基づいて、前記クライアントの前記在庫から、前記第１交換価値または前記第２交換価値によって規定する、取り引き可能アイテムの前記第１数量を取り除くステップ、および
前記選択に基づいて、前記第２アイテムの第２数量または前記第３アイテムの第３数量を前記クライアントの前記在庫に加えるステップ、
とを備える方法。
【請求項１４】
請求項１３に記載の方法において、さらに
前記クライアントからの要求を受信して前記クライアントのアバター上に前記選択を装着させるステップであって、前記選択はアバター装着可能部品を備えることを特徴とするステップ、
前記クライアントの前記ディスプレー上に前記クライアントの前記アバターの描写を表示するステップであって、前記描写は前記アバター装着可能部品を含むことを特徴とするステップ、
とを備える方法。
【請求項１５】
請求項１３に記載の方法において、さらに
前記クライアントからの要求を受信して前記クライアントの仮想財産上に前記選択を設置するステップであって、前記選択は家具を備えることを特徴とするステップ、
前記クライアントの前記ディスプレー上に前記仮想財産の描写を表示するステップであって、前記描写は前記家具を含むことを特徴とするステップ、
とを備える方法。
【請求項１６】
請求項１３に記載の方法において、さらに
前記第１交換価値によって規定する前記第２アイテムの第２数量を、前記仮想世界の状況に応じて動的に変化させるステップ、
を備える方法。
【請求項１７】
請求項１６に記載の方法において、前記仮想世界の前記状況は、所定時間に到達することを備える方法。
【請求項１８】
請求項１３に記載の方法において、前記クライアントから前記要求を受信するステップは、前記仮想世界の非プレーヤキャラクタ（ＮＰＣ：non-player character）との物々交換の要求を受信するステップを備えることを特徴とし、また前記ユーザインタフェースは前記ＮＰＣの在庫を表示することを特徴とする方法。
【請求項１９】
請求項１８に記載の方法において、さらに、前記要求を受信するステップの前に、前記ＮＰＣを用いて前記第１交換価値および前記第２交換価値を規定するステップ、を備える方法。
【請求項２０】
請求項１３に記載の方法において、前記クライアントから前記要求を受信するステップは、アイテムを組み合わせて新しいアイテムを作るためのコマンドを受信するステップを備えることを特徴とし、また前記ユーザインタフェースは前記クライアントの前記在庫から可能な組み合わせアイテムの一覧を表示することを特徴とする、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は概して仮想世界に関する。さらに詳細には、本発明は仮想世界における経済に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンライン仮想世界は、ユーザが刺激的な新しい世界を探検し、普段の生活から懸け離れた環境を備える空想の世界を楽しむことを可能とする。過去または未来の環境、別の次元または別の歴史を訪れるにしろ、仮想世界はユーザにさまざまな「もしも」のシナリオを演じ、普段の生活とまったく異なる現実を経験することを可能とする。これらの仮想世界を訪れることにより、ユーザは、本当の世界には存在しない規則や論理によって定義された世界に自らを移動させることが可能となる。
【０００３】
さらに仮想世界や、オークションサイト、電子商取引、ウェブ通貨、およびオンライン広告のような他のオンラインサービスは、多くのユーザに便利なリソースを提供することができる。しかし、これらのオンラインサービスは、現実の現金通貨取引をベースとする傾向があるので、これらはある特定の人々に適用可能でない。例えば、これらはクレジットカード、銀行口座、または若年申請者への資格が制限されている別の口座を要するので、若年ユーザはこれらのサービスをほとんど利用しない。さらに、若年ユーザは自由に使うことのできるお金がほとんど無いので、このような現実の現金通貨取引を基盤とするオンラインサービスの価値はさらに減少する。
【０００４】
仮想世界は、経済の慣習をベースとする同様の通貨取引を採用する傾向がある。多くの仮想世界において、仮想アイテムや、キャラクタ、および他の価値のある仮想財産は、仮想通貨取引を用いて購入され、そして取引される。仮想世界で実行した行動を通して仮想通貨を得ることに加え、ユーザは現実の現金取引を通して現実世界の通貨を仮想通貨に交換し、仮想通貨も得ることができる。一部の仮想世界はこれらの現実の現金取引を許容し、これらの遂行を促進しているが、その他の仮想世界はこのような取引を阻止して平等意識を助長する。いずれにせよこれら現実の現金取引は、それにもかかわらず十分に魅力的な内容を備えており、仮想世界の中でも現れる傾向がある。結果として、これらの仮想世界は、インフレーションおよび交換レートの変動を含み、現実世界経済の多くの欠点を保持してしまう。
【０００５】
しかし、仮想世界は世界中の観客が利用可能であり、現実世界経済の制限によって限定されないので、仮想世界がこのような経済システムをベースとする通貨のみを採用する理由はない。開発者にとって、現実世界経済と同様の仮想世界をモデルとすることは簡便かつやりやすいが、このような対比では仮想世界が提供する無制限の可能性を効果的に活用することができない。特に、若年世代からのユーザは、より包括的で現実の現金取引にほとんど焦点を当てない、新しい仮想経済の枠組みによって、より良いサービスを受けることができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従って、仮想世界の仮想取引を規定する新しい方法を提供することによって、従来技術における欠点および不足を克服する必要がある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済のためのシステムおよび方法を提供し、また本発明は少なくとも１つの図面と関連するおよび／または記載により十分に示し、特許請求の範囲でより完全に説明する。
本発明の特徴および利点は、以下の詳細な説明および添付図面を検討することにより当業者には容易に理解できるであろう。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施例による、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済を支えるためのシステムのブロック図である。
【図２】本発明の一実施例による、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済を支えるためのサーバーのブロック図である。
【図３】本発明の一実施例による、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済と相互にやりとりするためのユーザインタフェースの典型例である。
【図４】サーバーが、アイテムを査定するための共通通貨がない仮想世界にアイテムの交換をもたらすことができる、本発明の一実施例による、ステップを説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本明細書は、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済のためのシステムおよび方法を目的とする。以下の説明は、本発明の実施に関する特別な情報を含む。当業者は、本発明は本用途において特別に議論するものと異なる方法で実行することができることを認識されたい。さらに、本発明の特定の詳細のいくつかは本発明を曖昧にすることがないように記載を行わない。本用途で説明しない特定の詳細は、当業者に周知である。本明細書における図面及び図面に関連する詳細な説明は、単に本発明の実施形態の例示に過ぎない。簡潔性を維持するために、本発明の原理を使用する本発明の他の実施例は、本明細書に特に記載せず、本図面に特に図示もしない。
【００１０】
図１は本発明の一実施例による、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済を支えるためのシステムのブロック図である。図１の環境１００は、サーバー１１０と、ネットワーク１４０と、入力デバイス１４５と、ディスプレー１４６と、およびクライアント１５０とを備える。サーバー１１０は、プロセッサ１１１とメモリ１１５とを備える。メモリ１１５は、オンラインゲームサービス１２０と、ユーザアカウントデータベース１２５と、仮想世界データベース１３０とを備える。クライアント１５０は、プロセッサ１５１とメモリ１５５を備える。メモリ１５５は、オンラインゲームクライアント１６０を備える。
【００１１】
サーバー１１０のプロセッサ１１１は、メモリ１１５内に保存されたオンラインゲームサービス１２０を実行して、ネットワーク１４０を通じてクライアント１５０によって接続可能なオンライン仮想世界を提供することができる。簡単のために、１つのサーバー１１０および１つのクライアント１５０のみを図１の環境１００に描くが、代替実施例は、負荷の釣り合いと利用性を強化するために複数のサーバーを配置することができ、また複数のクライアントを接続して多人数参加型オンライン仮想世界を支えることができる。代替のデータ構造は、スピード最適化または複雑度の管理のために、メモリ１１５に示したデータベースと連結して、または代わりに用いることもできる。例えば、データ保存は、高い諸経費を要する十分な機能を有するデータベースよりはむしろ、シンプルなマトリクスアレーまたは連結リストを通して、より容易かつ迅速に実行することができる。加えて、データベースは、いくつかのサーバーにモジュール化することができる。例えば、１つの専用サーバーは、仮想世界データベース１３０のみのホストとして働くことができるが、さらに別の専用サーバーは、ユーザアカウントデータベース１２５のみのホストとして働くことができ、またさらに別の専用サーバーはオンラインゲームサービス１２０のみのホストとして働くことができる。
【００１２】
オンラインゲームサービス１２０は、例えば、ユーザアカウントデータベース１２５に対して所与の資格をチェックすることによって、ネットワーク１４０上でクライアント１５０を認証することができる実行可能プログラムを備える。ユーザアカウントデータベース１２５は、ログインやパスワード、ゲーム状態、活動履歴、および他のデータ、のように、仮想世界に登録する各クライアントのさまざまなデータを保存することができる。認証後、オンラインゲームサービス１２０は、仮想世界データベース１３０を調べて、ユーザアカウントデータベース１２５から読み出されるユーザアカウントに現在のところ関係のある仮想世界の部分を読み出すことができる。
【００１３】
例えば、クライアント１５０のユーザが町でショッピングをしながら最後にログオフした場合、地図データおよびレンダリング資産も含んだ、その町に関係する、仮想世界データベース１３０からのデータを読み出すことができる。加えて、オンラインゲームサービス１２０は、ユーザデータベース１２５内の他のクライアントも同一の町内に配置して、彼らのアバターの表示や仲間のプレーヤとの集団チャットを可能とするような、プレーヤの相互交流を行う。この読み出されたデータは、インターネットのような公に接続可能なネットワーク、または、ローカルエリアネットワークまたは携帯ブロードバンドネットワークのようなプライベートネットワークを備える、ネットワーク１４０上でクライアント１５０に提供することができる。
【００１４】
それと同時に、クライアント１５０のプロセッサ１５１は、物理メディアからクライアント１５０にあらかじめダウンロードまたはインストールした、メモリ１５５中のオンラインゲームクライアント１６０を実行することができる。オンラインゲームクライアント１６０は、ネットワーク１４０を介してオンラインゲームサービス１２０と通信し、入力デバイス１４５から入力を受信し、さらにディスプレー１４６に画像を出力する手段を提供し、それによってオンライン仮想世界体験をもたらす。例えば、クライアント１５０はパーソナルコンピュータ、ゲーム機、携帯インターネットデバイス（ＭＩＤ：mobile Internet device）、ノートブック型またはラップトップ型コンピュータ、またはユーザまたはプレーヤが使用するための別の対話型デバイスを備えることができる。オンラインゲームクライアント１６０は、ネイティブ実行ファイルまたはバイトコードを備え、ジャバ（ＪＡＶＡ、登録商標）またはフラッシュ（ＦＬＡＳＨ、登録商標）のようなウェブブラウザプラグインによって読み取ることができる。入力デバイス１４５は、キーボード、マウス、ゲームパッド、タッチスクリーン、または他の入力デバイスを備えることができる。ディスプレー１４６は、コンピュータモニタ、テレビジョン、または、ブラウン管（ＣＲＴ：cathode ray tube）、プラズマ、液晶ディスプレー（ＬＣＤ：liquid crystal display）、または別のディスプレー技術を用いる高解像度テレビジョン（ＨＤＴＶ：high definition television）を備えることができる。
【００１５】
図２は、本発明の一実施例による、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済を支えるためのサーバーメモリのブロック図を示している。サーバーメモリ２００は、オンラインゲームサービス２２０、ユーザアカウントデータベース２２５、および仮想世界データベース２３０を備える。ユーザアカウントデータベース２２５は、ユーザアカウント２２６を備える。仮想世界データベース２３０は、アイテムデータベース２３１、アイテム組み合わせデータベース２３２、交換価値データベース２３５、非プレーヤキャラクタ（ＮＰＣ：non-player character）データベース２３６、および環境データベース２３７を備える。図２に関して、オンラインゲームサービス２２０は、図１のオンラインゲームサービス１２０に対応し、ユーザアカウントデータベース２２５は、図１のユーザアカウントデータベース１２５に対応し、さらに仮想世界データベース２３０は、図１の仮想世界データベース１３０に対応することに留意されたい。
【００１６】
サーバーメモリ２００は、図１におけるサーバー１１０のメモリ１１５内に保存することができる典型的構成要素を、より詳しく示している。特に、アイテムを基盤とする経済を支える構成要素を、図２のサーバーメモリ２００によって示す。仮想世界データベース２３０は、アイテムデータベース２３１、アイテム組み合わせデータベース２３２、および交換価値データベース２３５を含む、いくつかのアイテムに関連した構成要素を備える。アイテムデータベース２３１は、例えば、各アイテムの特徴、それらの外観、および他の関連データを記載する、仮想世界における可能性のある全てのアイテムの記録を収容することができる。アイテム組み合わせデータベース２３２は、別の方法を定め、それによってアイテムデータベース２３１で参照されるアイテムを組み合わせて新しいアイテムを作ることができる。例えば、仮想世界は、キャラクタの技能、職業、魔術、料理、工芸、機織り、および新しいアイテムに変換することができる１つ以上の「取り引き可能な」アイテムを取得する他の特徴、のような、アイテムを組み合わせるためのさまざまな方法を提供することができる。「取り引き可能」とは、ここではこれらのアイテムは新しいアイテムに変換することができるという意味で用い、必ずしも物々交換取り引きで用いなければならないわけではないものとする。アイテム組み合わせデータベース２３２は、仮想世界のユーザが利用可能なさまざまな技能及びアイテムから全ての可能な組み合わせを規定した記録を、保存することができる。
【００１７】
加えて、交換価値データベース２３５は、アイテムの評価に関する記録を保存することができ、アイテムは金銭、金または他の単一アイテムのような共通通貨ではなく、アイテムの数量によって規定した交換価値を有する。このようにして、プレーヤおよび非プレーヤキャラクタ（ＮＰＣｓ：non-player characters）は、金銭や金のような共通通貨なしでも互いにアイテムを交換することができる。ＮＰＣｓは店主、仮想世界市民、およびユーザによって直接制御されないが、オンラインゲームサービス２２０の人工知能アルゴリズムを通じてユーザに応答することができる他のキャラクタ、を含む。
【００１８】
さらに、アイテムの評価は、仮想世界における特定のキャラクタに特有のものとすることができ、別々のキャラクタは別々の価値を別々のアイテムに付けることができる。例えば、ある非プレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）は高品質の果物を特別に評価し、この高品質果物と引き換えに珍しく価値のあるアイテムを差し出すことができる。別のＮＰＣは果物を好まず、果物の取り引きさえ拒否する、または仮想世界の荒れ地中に簡単に見つかる花のような、取り引きに形ばかりのアイテムのみを申し出ることができる。交換価値データベース２３５と連動するＮＰＣデータベース２３６は、これらおよび他のＮＰＣ交換価値嗜好性を保存することが可能であり、仮想世界にとってより現実的なアイテムを基盤とする経済をもたらす。
【００１９】
さらに、これらの交換価値は、所定日付および／または時間への到達のような、仮想世界の条件に応じて動的に変化することができる。例えば、サーバーのプロセッサは、特定のＮＰＣｓが一週間のうちの特定の曜日によって有効となる割り引きを提示する、または食物売り手ＮＰＣは、一日のうち特定の時間に特別時間割り引きを提示することができる。年中行事のような、仮想世界におけるより大きなイベントは、ＮＰＣｓに割り引きや通常の在庫の代わりのお祝いアイテムを提供させる契機とすることができる。春季中のみ咲く花のような、季節がらで入手可能なアイテムは、関連する季節中に交換価値として他のアイテムと置換することができる。
【００２０】
加えて、クライアントは、有限な全世界の在庫から一部のアイテムを含む在庫を有することができ、仮想世界経済にそのアイテムの希少価値をもたらす。ＮＰＣｓは、ＮＰＣの個性に依存して、供給および需要または他の要素に応じ交換価値を調整することができる。環境データベース２３７は、有限な全世界の在庫のための収納場所を提供し、アイテム、建物、構造、ＮＰＣ、および他の特徴の配置とともに仮想世界の地理的配置をもたらす。
【００２１】
仮想世界データベース２３０は、仮想世界に関するデータに焦点を当てる一方、ユーザアカウントデータベース２２５は、ユーザアカウントに関するデータに焦点を当てるものとする。認証情報を含むことに加え、各ユーザアカウントは、ユーザの状態および仮想世界との関係に関する情報を格納することができる。１つのユーザアカウント２２６のみを図２のサーバーメモリ２００内に示すが、代替実施例は、ユーザアカウントデータベース２２５内にいくつかのユーザアカウントを備え、多人数参加型世界を支える。クライアントは、ユーザアカウントデータベース２２５中に格納したデータを部分的に隠すことができるが、ユーザアカウントデータベース２２５をマスターストアとしても用い、ネットワーク接続不良またはデータ不一致が生じる状況においてローカルクライアントデータを無効にして、不正データ変化および他の望ましくない副作用を阻止することができる。このようにして、在庫２２７を備えた関連クライアントのユーザアカウント２２６は、図１のサーバー１１０のようなサーバー側に保存することができ、そこではクライアント側のメモリは、主に一時的キャッシングデータを保持するために用いられる。
【００２２】
ユーザアカウント２２６を検証して、在庫２２７は、ユーザアカウント２２６と関係するクライアントによって運ばれるアイテムのリストを含み、装備アイテム２２８は、アイテムのリストがクライアントに関係するアバターによって現在身に装着されているまたは使用されていることを示し、また仮想財産２２９は、ユーザアカウント２２６が環境データベース２３７内において所有権を請求することができる領域および建物を一覧にすることができる。装備アイテム２２８を検証することによって、オンラインゲームサービス２２０は、ユーザアカウント２２６と関係するアバターを適切に表示することができる。例えば、装備アイテム２２８が、緑色の帽子、青色のマント、赤色の棒のような、さまざまなアバターが装着可能な部品が、ユーザのアバターに装着されていることを示す場合、サーバーのプロセッサ上で実行しているオンラインゲームサービス２２０は、ユーザアカウント２２６に関係するクライアントのディスプレー上にアバターの描写を送ることができ、緑色の帽子はアバターの頭上に表示し、青色のマントは風に吹かれてアバターの背中ではためき、赤色の棒はアバターの右手に握られるようにすることができる。そしてこの描写は、図１のオンラインゲームクライアント１６０のようなクライント側のプログラムによって処理し、ユーザが見るために、ディスプレー１４６のようなディスプレーに出力することができる。クライアントがより多くのアバター装着可能部品を作成するまたは取り引きするにつれ、クライアントはアバター装着可能部品を調和および適合させて、ユーザの個性および嗜好に合ったアバターの外観を作ることができる。
【００２３】
クライアントのアバターに加えて、家具および装飾品もクライアント所有の仮想財産として表示することができる。例えば、仮想財産２２９は、クライアントが木製テーブルおよ革製ソファを備えた小さな家を市内に所有することを示すことができる。クライアントが市内の小さな家を訪問しに帰ってくるとき、オンラインゲームサービス２２０を実行しているプロセッサは、木製テーブルおよび革製ソファを備えた小さな家の描写を、クライアント側のプログラムに送信し、クライアントのディスプレーに出力することができる。クライアントが追加の家具を作成するまたは取り引きするとき、クライアントは、仮想財産内に追加の家具を設置するよう要求して、個人の嗜好に合わせて仮想財産を装飾することができる。
【００２４】
図３は、本発明の一実施例による、仮想世界におけるアイテムを基盤とする経済と交流するためのユーザインタフェースの典型例を示している。図３の略図３００は、ディスプレー３４６ａ〜３４６ｃを含む。図３に関して、ディスプレー３４６ａ〜３４６ｃは、図１のディスプレー１４６に対応することに留意されたい。
【００２５】
ディスプレー３４６ａはユーザインタフェースを示しており、そこではクライアントが、仮想世界のＮＰＣであって「デイジーの染料屋」と呼ばれる店舗を所有するデイジー（Ｄａｉｓｙ）と、アイテム交換または物々交換を要求する。瓶詰め染料のデイジーの在庫は、ディスプレー３４６ａ上に示したユーザインタフェースを通して行き来可能であり、そこではクライアントが、左および右にスクロールしてデイジーの在庫を閲覧することができる。ディスプレー３４６ａに示したように、取り引き可能アイテムの第１の数量または「クローバー１５本」は、第１交換価値として値付けされ、第２アイテムの第２数量、または「緑染料」１瓶、によっても規定される。加えて、ディスプレー３４６ａに示さないが、クライアントが例えば「黄色染料」を選択する場合、デイジーは取り引き可能アイテムの第１数量を、「黄色染料」１瓶に対して「キンポウゲの花２０本」として値付けする。このようにして、「キンポウゲの花２０本」の代替的第１数量は、第３アイテムの第３数量、または「黄色染料」１瓶によって規定される、第２交換価値を有する。それと同時に、デイジーは「プラム１０個」のような、「紫色染料」に対する取り引き可能アイテムの異なる第１数量を要求することができる。このようにして、仮想世界は共通通貨なしでもアイテムを基盤とする経済を支えることができる。ディスプレー３４６ａのユーザインタフェースに用いるアイテム交換は、１種類のアイテム交換に焦点を当てているが、代替実施例は、いくつかの異なる取り引き可能アイテムと、いくつかの異なる種類のアイテムが持つ交換価値を含むことができる。
【００２６】
前述のように、仮想世界を支えるサーバーのプロセッサは、全世界規模で交換価値を規定することができるか、または仮想世界の個々のＮＰＣｓに特有の交換価値を規定することができる。例えば、デイジーが提示する第１交換価値および第２交換価値は、デイジー自身に固有のものとして規定することができ、また他のＮＰＣｓは、同一の染料瓶でさえ、異なる数量の取り引き可能アイテムの取り引きを提供することができる。例えば、染料瓶およびそれの構成材料の調達が困難な遠隔地においては、ＮＰＣｓは染料瓶をあまり取り引きしたがらず、より多くの数量のアイテムまたはより珍しく入手困難なアイテムを求めることができる。加えて、前述のように、ＮＰＣの個性、仮想世界経済、タイムドイベンツ（timed events）、および他の要素も、より現実的なアイテムを基盤とする経済を実現するＮＰＣアイテムの評価に影響を与えることができる。これらの要素は時間とともに発展し変化するので、アイテムの評価およびそれに対応する交換価値は、異なる時間において異なるアイテムの変動する数量によって規定することができる。管理者も、経済またはゲームの不バランスに対処し、そしてユーザの経験値を改善するために、アイテムの評価を手動で変えることができる。
【００２７】
ディスプレー３４６ｂはユーザインタフェースを示しており、ここではクライアントが、「機織り」技術の使用を駆使して新しい組み合わせのアイテムを作り、ユーザインタフェースが、クライアントの在庫から可能な組み合わせアイテムの一覧を表示する。前述のように、魔術、料理、および工芸のような他のキャラクタ技術および職業も新しい組み合わせアイテムを作るために使うことができる。ディスプレー３４６ｂのユーザインタフェースに示したように、クライアントは、クライアントの在庫から２つアイテムを選択して新しいアイテムを「織る」ことができる。ディスプレー３４６ｂに示した例は、「緑色染料」１瓶を「糸」１５巻きと組み合わせて「緑色のシャツ」１つを織る組み合わせを提示している。ディスプレー３４６ｂに載せた例は、２種類のアイテムしか組み合わせていないが、代替実施例はいくつかの異なる種類のアイテムをより複雑に組み合わせて用いることができる。さらに、結果として得られるアイテムは、クライアントの機織り技術のレベルのような、他の変化に依存することができる。例えば、低い機織り技術は、質素なシャツを生む一方、高い機織り技術は、特別有益な特性を備える高機能シャツを生むことができる。アバターが装着可能な衣服が機織り技術を用いて一旦作られると、ユーザインタフェースはクライアントが新しく作られた衣服を着用するよう促す。ユーザが新しく作られた衣服の着用を決心する場合、それに応じてユーザのアバターの描写は、クライアントのディスプレー上で変化する。例えば、「緑色のシャツ」は質素な緑色のシャツのように見える一方、高機能シャツは、画面上で輝ききらめいてその有益な特性を示すことができる。
【００２８】
ディスプレー３４６ｃはユーザインタフェースを示しており、そこではクライアントが、仮想世界のＮＰＣであって「フランの家具屋」と呼ばれる店舗を所有する。フラン（Fran）に、アイテム交換または物々交換を要求する。ディスプレー３４６ｃに示したデイジーの染料屋と対照的に、フランは、「最新のいす」１つを含む第２アイテムと引き換えに、１種類の取り引き可能アイテムではなく、いくつかの異なる種類の取り引き可能アイテムを求める。これらの取り引き可能アイテムは、木材１０枚、鉱石の塊１０個、真珠１５粒を含む。これらのアイテムは、仮想世界中に分散させ、ユーザが収穫、採掘および収集し、さらに取り引きできるようにする。一旦十分な取り引き可能アイテムが集められると、クライアントはフランの家具屋でその取り引き可能アイテムを家具に交換し、仮想財産を装飾することができる。例えば、要求されたアイテムを差し出すことによって「最新のいす」を購入した後、「最新のいす」はクライアントが所有する市内の小さな家の中に設置することができる。次にクライアントが家の訪問を決心するとき、サーバーのプロセッサは、既に存在する革製ソファおよび木製テーブルに加えて「最新のいす」を備える家の描写を用意し、さらにその描写をクライアントのディスプレー上に表示するためにクライアントプログラムに送信することができる。このようにして、クライアントは、アイテムの評価のために金銭または金のような共通通貨を使用せずに、クライアントを通して仮想世界の外観を変えながら、経済取り引きに参加することができる。
【００２９】
図４は本発明の一実施例による、ステップを説明するフローチャートを示しており、これによってサーバーは、アイテムの評価のための共通通貨を欠く仮想世界に、アイテム交換をもたらすことができる。当業者にとって明白な特定の詳細および特徴は、フローチャート４００から省略した。例えば、１つのステップは、当業者に周知のように、１つ以上のサブステップを備える、または専門器具または材料を含む。フローチャート４００に示したステップ４１０〜４５０は、本発明の一実施例を説明するために十分であるが、本発明の他の実施例は、フローチャート４００に示したステップと異なるステップを用いることができる。
【００３０】
図４中のフローチャート４００のステップ４１０および図１の環境１００に関して、フローチャート４００のステップ４１０は、アイテム交換を開始するために、オンラインゲームクライアント１６０を実行する、クライアント１５０のプロセッサ１５１からの要求を受信する、オンラインゲームサービス１２０を実行する、サーバー１１０のプロセッサ１１１を備える。図３のディスプレー３４６ａと併せて前述した交換を例として用い、フローチャート４００のステップ４１０〜４５０を説明する。このように、ステップ４１０の要求は、ゲームサービス１２０によって支えられる仮想世界内の「デイジーの染料屋」の店舗所有者であるＮＰＣ「デイジー（Daisy）」と、アイテム交換または物々交換を開始する要求を含む。前述のように、ユーザアカウントデータベース１２５および仮想世界データベース１３０は、ゲームサービス１２０が利用するための資源を提供し、仮想世界をオンラインゲームクライアント１６０に設けて、ディスプレー１４６上に表示する。オンラインゲームクライアント１６０によって検出される入力デバイス１４５からのユーザ入力は、例えばディスプレー１４６上のデイジーの描写をクリックすることを含むユーザ入力によって、開始ステップ４１０に開始作用をもたらすことができる。
【００３１】
図４中のフローチャート４００のステップ４２０および図１の環境１００に関して、フローチャート４００のステップ４２０は、図３のディスプレー３４６ａに対応する、ステップ４１０で要求されたアイテム交換のために、クライアント１５０のディスプレー１４６上にユーザインタフェースを表示する、サーバー１１０のプロセッサ１１１を備える。前述のように、ディスプレー３４６ａに示したユーザインタフェースは、クライアント１５０がアイテム交換または物々交換のためにデイジーの在庫を閲覧することを可能とする。ステップ４１０と同様に、入力デバイス１４５は、オンラインゲームクライアント１６０と併せて用いて、サーバー１１０のプロセッサ１１１上で作動するオンラインゲームサービス１２０が解釈するためのユーザ入力を提供することができる。
【００３２】
図４中のフローチャート４００のステップ４３０および図１の環境１００に関して、フローチャート４００のステップ４３０は、クライアント１５０からのステップ４２０のユーザインタフェースによって描写されるアイテム交換のために、緑色染料１瓶または黄色染料１瓶どちらか一方の選択を受信するサーバー１１０のプロセッサ１１１を備える。前述のように、入力デバイス１４５は、オンラインゲームクライアント１６０と併せて用いて、選択のためのユーザ入力を要求することができる。一旦クライアント１５０のユーザが、例えば所望の瓶をクリックすることによって所望の選択を示すと、その選択は、受信してさらに処理するため、ネットワーク１４０を通してサーバー１１０のプロセッサ１１に送信することができる。現状の例として、クライアント１５０のユーザは、図３のディスプレー３４６ａに描写された「緑色染料」を選択するものと考えられたい。
【００３３】
図４中のフローチャート４００のステップ４４０、図１の環境１００および図２のサーバーメモリ２００に関して、フローチャート４００のステップ４４０は、クライアント１５０の在庫２２７から、ステップ４３０の選択をベースとする交換価値によって規定する取り引き可能アイテムの第１数量を取り除く、サーバー１１０のプロセッサ１１１を備える。交換価値を規定するために、交換価値データベース２３５およびＮＰＣデータベース２３６を参照して、デイジーがステップ４３０から要求される「緑色染料」１瓶と取り引きに応じるような取り引き可能アイテムの第１数量を規定することができる。前述のように、機織りまたは工芸のようなプレーヤの技術を、ＮＰＣの物々交換の代わりにアイテム交換の要求に対して用いる場合、アイテム組み合わせデータベース２３２および環境データベース２３７のような他のデータソースを代わりに閲覧することができる。
【００３４】
図３のディスプレー３４６ａに示した結果によれば、取り引き可能アイテムのこの第１数量は「クローバー１５本」を含む。しかし、ユーザがステップ４３０において代わりに「黄色染料」を選択した場合、ステップ４４０は以前規定したように「キンポウゲの花２０本」を含む取り引き可能アイテムの第１数量をもたらす。あるいは、ユーザがステップ４３０において代わりに「紫色染料」を選択した場合、ステップ４４０は「プラム１０個」を含む取り引き可能アイテムの第１数量をもたらす。つまり、ステップ４３０において「緑色染料」が選択されるとすると、クローバー１５本はステップ４４０における在庫２２７から取り除かれ、そこではユーザアカウント２２６は、図１のクライアント１５０のアカウントと一致する。
【００３５】
図４中のフローチャート４００のステップ４５０、図１の環境１００、および図２のサーバーメモリ２００に関して、フローチャート４００のステップ４４０は、クライアント１５０の在庫２２７にステップ４３０からの選択によって規定したアイテムを加えるサーバー１１０のプロセッサ１１１を備える。「緑色染料」をステップ４３０で選択したので、「緑色染料」１瓶はステップ４５０において在庫に加えられ、共通通貨の使用を全く要さない仮想世界取り引きを完成させることができる。
【００３６】
本発明の上述の記載から、本発明の範囲を逸脱せずに、さまさま技術を用いて本発明の概念を実行することができることは明白であろう。さらに、本発明は特定の実施例を特別に参照して説明したが、当業者は、本発明の精神および範囲から逸脱しない限りで、形状及び細部の変化が可能であることを認識されたい。このように、記載した実施例は、それ自体、全ての点において、例示的であって限定的ではないものと認識されたい。本発明は本明細書に記載した特定の実施例に制限せず、本発明の範囲から逸脱しない限りで、多くの再構成、改良、および代用が可能であることも理解されたい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【外国語明細書】
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