(57)【要約】【課題】長期有利状態から短期有利状態への移行を遊技者の技量に応じて回避できるものとすることで、技術介入性を高めるとともに遊技の戦略性を高くする。【解決手段】ビッグボーナスの終了後、１００ゲームの間だけ通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするＲＴ（ロングＲＴ（Replay Time））に遊技状態が制御される。各種のボーナスまたは小役のうちのスイカの取りこぼしによりチャンス目が導出され、３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ（ショートＲＴ）に制御される。ロングＲＴ中であってもチャンス目が導出されると、ショートＲＴに制御されるものとなる。ロングＲＴにおいてチャンス目が導出される可能性がある各種ボーナス役またはスイカに当選した場合には、チャンス目の導出によりショートＲＴに制御される可能性があることを示すＳＲＴ報知が行われる。ショートＲＴに制御されている３ゲームの間継続する連続演出が行われる。【選択図】図１９
2010259830.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特定入賞表示結果及び短期有利表示結果を含む複数種類の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記特定入賞表示結果の導出を許容する旨を決定するときには、前記短期有利表示結果の導出を許容する旨も同時に決定し、
前記有利状態制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果として前記短期有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態のうちで所定ゲーム数の間だけ継続する短期有利状態に遊技状態を制御する短期有利状態制御手段と、
予め定められた長期移行条件が成立したときに、前記有利状態のうちで前記所定ゲーム数よりも長いゲーム数の間だけ継続するとともに、終了までに遊技者の得られる利益が前記短期有利状態よりも大きい長期有利状態に遊技状態を制御する長期有利状態制御手段とを含み、
前記長期有利状態において前記短期有利表示結果が導出されたときに、該長期有利状態を終了させて、前記短期有利状態に遊技状態を制御し、
前記導出制御手段は、
前記特定入賞表示結果と前記短期有利表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記停止操作手段が第一手順で操作されたときに該特定入賞表示結果を導出させる第一手順時導出手段と、
前記特定入賞表示結果と前記短期有利表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記停止操作手段が前記第一手順とは異なる第二手順で操作されたときに該短期有利表示結果を導出させる第二手順時導出手段とを含み、
前記スロットマシンは、
前記長期有利状態に制御されているゲームで前記事前決定手段により前記特定入賞表示結果と前記短期有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記第二手順で前記停止操作手段を操作すると前記短期有利表示結果が導出されることを遊技者に認識可能とする所定の情報を報知する短期有利認識報知手段をさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に有利状態として、所定ゲーム数の間だけ継続する短期有利状態と該所定ゲーム数よりも長いゲーム数の間だけ継続する長期有利状態とを有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、可変表示装置に導出された図柄によりＲＴ入賞が発生することで予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の遊技者にとって有利な遊技状態として定めているスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
遊技状態がＲＴに制御されているゲームでは、かなりの高確率でリプレイ当選し、また、リプレイ当選しているゲームでは、さらにボーナス当選していても通常はリプレイの方が優先して導出される。つまり、遊技状態がＲＴに制御されていると、ボーナス当選していてもボーナス入賞しにくくなるため、このＲＴに制御されている期間を利用して、複数ゲームの期間に亘って実行される連続演出を行うものとしたスロットマシンがあった（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３５）
【非特許文献】
【０００７】
【非特許文献１】パチスロ攻略マガジン２００３年１月号（１６、１７頁）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記したように、従来のスロットマシンにおけるＲＴは、特許文献１のようにボーナス以外で遊技者に有利な遊技状態を設けることで遊技の興趣を向上させようとするものか、非特許文献１のように当選の有無に関わらずボーナス入賞しにくくなることを利用して連続演出を行うことで遊技の興趣を向上させようとするものでしかなかった。遊技状態がＲＴに制御されるかどうかで遊技を有利に進められるかどうかということに差異が生じても、そこに遊技における戦略性が生じることはなかった。
【０００９】
本発明は、有利状態として、所定ゲーム数の間だけ継続する短期有利状態と該所定ゲーム数よりも長いゲーム数の間だけ継続する長期有利状態とを設け、長期有利状態から短期有利状態への移行を遊技者の技量に応じて回避できるものとすることで、技術介入性を高めるとともに遊技の戦略性を高くしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特定入賞表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、スイカ）及び短期有利表示結果（チャンス目）を含む複数種類の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ステップＳ８１５、Ｓ９１６）とを備え、
前記事前決定手段は、前記特定入賞表示結果の導出を許容する旨を決定するときには、前記短期有利表示結果の導出を許容する旨も同時に決定し、
前記有利状態制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果として予め定められた短期有利表示結果（チャンス目）が導出されたときに、前記有利状態のうちで所定ゲーム数（３ゲーム）の間だけ継続する短期有利状態（ショートＲＴ）に遊技状態を制御する短期有利状態制御手段（ステップＳ８１５）と、
予め定められた長期移行条件が成立したときに、前記有利状態のうちで前記所定ゲーム数よりも長いゲーム数（１００ゲーム）の間だけ継続するとともに、終了までに遊技者の得られる利益が前記短期有利状態よりも大きい長期有利状態（ロングＲＴ）に遊技状態を制御する長期有利状態制御手段（ステップＳ９０６）とを含み、
前記長期有利状態において前記短期有利表示結果が導出されたときに、該長期有利状態を終了させて、前記短期有利状態に遊技状態を制御し（ステップＳ８１５では、これまでのＲＴカウンタの値に関わらず、ＲＴカウンタの初期値として４をセット）、
前記導出制御手段は、
前記特定入賞表示結果と前記短期有利表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記停止操作手段が第一手順で操作されたときに該特定入賞表示結果を導出させる第一手順時導出手段（図２、図８、図９）と、
前記特定入賞表示結果と前記短期有利表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記停止操作手段が前記第一手順とは異なる第二手順で操作されたときに該短期有利表示結果を導出させる第二手順時導出手段（図２、図８、図９）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記長期有利状態に制御されているゲームで前記事前決定手段により前記特定入賞表示結果と前記短期有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記第二手順で前記停止操作手段を操作すると前記短期有利表示結果が導出されることを遊技者に認識可能とする所定の情報（ＳＲＴ可能性報知）を報知する短期高確認識報知手段（ステップＳ１００７）をさらに備える
ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、有利状態に制御されると遊技者が通常遊技状態よりも有利にゲームを進めることが可能となるが、この有利状態には、所定ゲーム数の間だけ継続する短期有利状態と、これよりも長いゲーム数の間だけ継続する長期有利状態とがある。長期有利状態に制御されているときでも短期有利表示結果が導出されると、短期有利状態に遊技状態が制御され、有利状態全体としてのゲーム数が少なくなってしまう場合がある。長期有利状態に制御されているときには、短期有利表示結果を導出させない方が遊技者にとって有利なものとなる場合がある。
【００１２】
ここで、短期有利表示結果が可変表示装置の表示結果として導出されるのは、特定入賞表示結果と短期有利表示結果の導出を許容する旨が決定されていて、且つ停止操作手段が第二手順で操作された場合だけである。また、長期有利状態で短期有利表示結果の導出を許容する旨が決定されると、第二手順で停止操作手段を操作することで該短期有利状態が導出される旨を示す所定の情報が報知されるので、どのような操作手順で停止操作手段を操作すればよいかを判断できる。これにより、長期有利状態の維持に対して遊技者の技術介入性が生じるとともに、遊技の戦略性も高まるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
なお、前記短期有利状態と前記長期有利状態とは、終了までの継続ゲーム数の他は同じ有利状態としてもよい。この場合には、前記長期有利状態の残りゲーム数が前記短期有利状態のゲーム数よりも大きいときに、長期有利状態の残りゲームで遊技者が得られる利益は短期有利状態において遊技者が得られる利益よりも大きなものとなる。
【００１４】
また、前記事前決定手段は、前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果（リプレイ）の導出を許容するか否かを決定するものとすることができ、ここで、
前記有利状態は、例えば、前記通常遊技状態よりも該再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確率状態とすることができる。
【００１５】
また、前記特定入賞表示結果は、複数種類あってもよい。ここで、前記特定入賞表示結果の導出が許容する旨が決定されているときに該特定入賞表示結果を導出させるための第一手順は、前記特定入賞表示結果の種類毎に異なっていてもよい。また、前記第二手順は、前記停止操作手段の操作手順のうちの前記第一手順以外の全ての操作手順としても、前記第一手順以外の操作手順のうちの一部の操作手順としてもよい。
【００１６】
また、前記高確認識報知手段は、前記長期有利状態に制御されているゲームで、該長期有利状態の残りゲーム数の間に得られる利益が前記短期有利状態において得られる利益よりも大きいことを条件として、前記所定の情報を報知するものとしてもよい。一方、前記高確認識手段は、前記長期有利状態に制御されているゲームで前記所定の情報を報知するものの、該長期有利状態の残りゲーム数の間に得られる利益が前記短期有利状態において得られる利益よりも小さいときには、その旨を示す情報も併せて報知するものとすることができる。これらの場合には、短期有利表示結果を導出させた方が本当は有利な筈であるのに、遊技者が第二手順で停止操作手順を操作しないで短期有利表示結果をわざと外してしまうといったことがなくて済むようになる。
【００１７】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果（リプレイ）との導出を許容するか否かを決定し、
前記短期有利状態制御手段は、前記短期有利状態として前記通常遊技状態よりも前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御してもよい。
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ９１４）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ８０８、Ｓ８１０、Ｓ８１２）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されなかった後、及び前記短期有利表示結果が導出された後に所定の演出（連続演出）を実行する演出実行手段（ステップＳ１０１０）とをさらに備えるものとすることができ、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段をさらに含むものとすることができる。
【００１８】
ここでは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後と有利表示結果が導出された後に所定の演出が実行される。すなわち、所定の演出が実行されたということは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された可能性があるということであるので、この所定の演出によって遊技者に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに対する期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、短期有利表示結果が導出された後に短期有利状態すなわち再遊技高確率状態に制御されている所定ゲーム数の間は、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が高くなり、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていても、これが導出される可能性が低くなる。長期有利状態にも再遊技高確率状態を適用した場合には、長期有利状態で特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後のゲームでも再遊技表示結果が導出されることが多くなる。特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたとき（或いは、特別表示結果の取りこぼしで導出される全ての表示結果が導出されたとき）には、有利表示結果が導出されなくても再遊技高確率状態に制御することもできる（長期有利状態としての再遊技表示結果を継続する場合を含む）。
【００２０】
このような場合、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていても再遊技表示結果の導出が許容された多くのゲームではいずれにしても特別表示結果が導出されなくなるので、所定の演出を効果的に行うことができる。また、特別表示結果の導出を許容する旨が再遊技表示結果の導出を許容する旨と同一ゲームで決定されないことがあるものとすると、可変表示装置の表示結果として再遊技表示結果を含む入賞表示結果が導出されないものとなったときには、当該ゲームで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたという可能性があり、遊技者の期待感を高めさせることができる。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されただけでは再遊技高確率状態に制御されないものであっても、所定の演出の実行によって遊技者に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを期待されるという効果には変わりがない。
【００２１】
なお、前記所定の演出は、１ゲームだけの演出としてもよいが、複数ゲームの間継続して実行される連続演出としてもよい。連続演出とする場合には、１ゲームの終了時において一旦演出を停止し、次のゲームのために賭数を設定したときに演出の結果を示すようなものであってもよい。このように所定の演出をゲーム以上に亘る連続演出とすることで、１ゲーム単位ではなく複数ゲームという比較的長期間継続して特別表示結果の導出を許容する旨の決定に対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
なお、前記特定入賞表示結果は、前記特別表示結果を含むものであっても、前記特別表示結果を含まないものであってもよい。また、前記特定入賞表示結果は、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ）を含むものとしてもよい。前記特定入賞表示結果が前記特別表示結果を含むものとした場合、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されなかったときには、該特別表示結果以外の表示結果として前記有利表示結果が導出されたか否かに関わらずに前記所定の演出を実行するものとしても、該特別表示結果以外の表示結果として前記有利表示結果が導出されたことを条件として前記所定の演出を実行するものとしてもよい。
【００２３】
ここで、特定入賞表示結果に特別表示結果が含まれている場合には、特別表示結果の取りこぼしで短期有利表示結果が導出されて短期有利状態に制御されることがある。このため、短期有利表示結果の導出で特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに対する期待感を遊技者に与えることができる。特定入賞表示結果に特別表示結果も小役表示結果も含まれている場合には、短期有利表示結果が導出された場合には、それには特別表示結果の取りこぼしという可能性と小役表示結果の取りこぼしという可能性が考えられることとなるので、いずれかの導出を許容する旨が決定されていたという適度な期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
さらに、特定入賞表示結果に特別表示結果（及び小役表示結果）が含まれている場合には、短期有利表示結果を含む特別表示結果（および／または小役表示結果）の取りこぼしで導出される表示結果に対して、単に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性を遊技者に報知するだけの情報以外の役割が与えられるので、遊技性を高めることができるようになる。
【００２５】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御された後に所定の特別終了条件（４６５枚を越える払い出し）が成立したときに、該特別遊技状態を終了させて、前記長期有利状態に遊技状態を制御する特別遊技状態終了手段（ステップＳ９０６）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２６】
特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態を長期有利状態とすることで、特別遊技状態の終了した後に遊技者の所有する遊技用価値の減少を抑えつつ（場合によっては増加させつつ）次の特別遊技状態を迎えることができる場合が増えるので、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
また、この場合において、上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するときには、さらに該特別表示結果とも前記特定入賞表示結果とも前記短期有利表示結果とも異なる第三表示結果の導出する旨を決定するとともに、
前記特定入賞表示結果と前記短期有利表示結果の導出を許容する旨を決定するときには、さらに前記第三表示結果の導出を許容する旨も同時に決定し、
前記導出制御手段は、
前記特別表示結果と前記第三表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記停止操作手段が特別手順で操作されたときに該特別表示結果を導出させるとともに、前記停止操作手段が該特別手順とは異なる非特別手順で操作されたときに該第三表示結果を導出させる特別許容時導出手段と、
前記特定入賞表示結果と前記短期有利表示結果と前記第三表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記停止操作手段が前記第一手順とも前記第二手順とも異なる第三手順で操作されたときに該第三表示結果を導出させる第三手順時導出手段とをさらに含むものとすることができ、
この場合には、上記スロットマシンは、
前記長期有利状態に制御されているゲームで前記第三表示結果が導出されたときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す特別演出（チャンス演出）を実行する特別演出実行手段（ステップＳ１０１７）をさらに備えるものとすることができる。
【００２８】
ここでは、特別表示結果を導出させて特別遊技状態に遊技状態を移行させることができなくても第三表示結果が導出されたときには、依然として特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることがあり得る。このような場合に行われる特別演出によって、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに対する期待感を改めて遊技者に与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。特定入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていたときでも第三表示結果が導出されたことによって、長期有利状態に遊技状態を維持することに対する遊技者の期待感も高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
なお、特定入賞表示結果が特別表示結果を含むものである場合には、前記特別手順が前記第一手順となり、前記非特別手順が前記第二手順となる。特定入賞表示結果が特別表示結果と該特別表示結果以外の入賞表示結果を含むものであれば、前記特別演出は、前記特別表示結果の導出が許容されている可能性があることを示す、いわゆる予告演出となり、特定入賞表示結果が特別表示結果のみを含むものであれば、前記特別演出は、前記特別表示結果の導出が許容されている旨を確定的に示す、いわゆる告知演出となる。いずれの場合であっても、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに対する期待感を遊技者の与えることができる。
【００３０】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、少なくとも前記特定入賞表示結果として所定数（９枚）の遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ）の導出を許容するか否かを決定し、
前記短期高確認識報知手段は、通常遊技状態に制御されているゲームでも前記事前決定手段により前記特定入賞表示結果と前記短期有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記第二手順で前記停止操作手段を操作すると前記短期有利表示結果が導出されることを遊技者に認識可能とする所定の情報を報知してもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたときに前記所定数の遊技用価値により実行可能なゲーム数（３ゲーム）と前記所定ゲーム数との差が１未満（０）となる数の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（ステップＳ９０２）をさらに備えるものとすることができる。
【００３１】
この場合、短期高確認識報知手段から所定の情報が報知されたときに通常遊技状態であるか有利状態であるかが遊技者に判断できなくなる場合もある。通常遊技状態であった場合に短期有利表示結果が導出されないように停止操作手段を操作すると、遊技者は、短期有利状態による利益を喪失してしまうこととなる。もっとも、第一手順で停止操作手段を操作すれば小役表示結果を導出させることができ、これで付与される遊技用価値によって喪失した短期有利状態の利益を保全することができるので、遊技者にとって不利なものとなることはない。
【００３２】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能なものであってもよい。この場合、
前記停止操作手段は、前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、対応する可変表示部において表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を含むものとすることができる。
【００３３】
ここで、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図９：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ７０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ７１５）。
【００３４】
この場合おいては、複数の可変表示部全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの事前決定手段の決定結果の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、従来のように事前決定手段の一の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などによりさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００３５】
また、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図９：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ７０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ７１５）。
【００３６】
或いは、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図９：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ７０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることもできる（ステップＳ７１５）。
【００３７】
これらの場合においては、複数の可変表示部のうちいずれか１つの可変表示部に既に表示結果が導出されており、他の可変表示部に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数）に対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数）に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００３８】
上記スロットマシンは、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記事前決定手段が前記小役表示結果の導出を許容する旨を通常遊技状態におけるゲームよりも高い確率で決定する特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間制御する特別ゲーム制御手段（ステップＳ５０３、Ｓ８１２）を備えていてもよい。
【００３９】
ここで、上記スロットマシンは、前記特別状態において、前記特別ゲームに制御されているか否かを、１ゲーム毎に判定する特別ゲーム判定手段（ステップＳ５０２）をさらに備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに前記特別条件の成立として、前記特別ゲームの制御を開始するものとすることができる（ステップＳ５０３）。
【００４０】
この場合には、特別状態表示結果の導出後に最初に特別ゲームに制御する場合も、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別状態が終了していないときに再び特別ゲームに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【００４１】
また、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別状態に制御されたときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を開始するとともに、前記特別状態において前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を再開するものとすることができる（変形例：ビッグボーナスの終了時、レギュラーボーナスの終了時にレギュラーボーナス中フラグを設定）。
【００４２】
この場合には、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別状態が終了していないときに即座に特別ゲームに復帰できることとなる。
【００４３】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記特別表示結果と前記小役表示結果の両方の導出を許容する旨を決定する重複決定手段（図５（ｂ）、（ｃ）：レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ）を含むものとすることができる。
【００４４】
このように特別表示結果と小役表示結果の両方の導出を許容する旨が決定されることがあると、可変表示装置の表示結果として小役表示結果が導出されることで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４５】
上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図１１）とをさらに備えるものとすることができる。
【００４６】
従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの許容段階（通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い許容段階）が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い許容段階に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。
【００４７】
これに対して、データ記憶手段のデータが正常ではないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、許容段階を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが正常でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００４８】
この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段（ステップＳ５０８、Ｓ５０９）を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる（ステップＳ５０９（ＮＯ）、ステップＳ３０１）。
【００４９】
ここでは、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図８】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図９】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１４の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１３のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１３の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１３の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２０】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図２１】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【図２２】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第３変形例の説明図である。
【図２３】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図２４】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図２５】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図２６】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５２】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００５３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。右のリール３Ｒについて「チェリー」、「７」または「ＢＡＲ」のいずれかが最大で５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００５４】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００５５】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００５６】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００５７】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００５８】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５９】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出で、後述する各種の演出などが行われる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００６０】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００６１】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００６２】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００６３】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００６４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６５】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００６６】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００６７】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６８】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６９】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００７０】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００７１】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００７２】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００７３】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００７４】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７５】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００７６】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００７７】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、後述する電断割込処理を実行する。
【００７８】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００７９】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００８０】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００８１】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００８２】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００８３】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００８５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８６】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００８７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００８８】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００８９】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、及びパリティ格納領域１１２−７を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００９０】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク１１２−２に設けられている。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９１】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【００９２】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００９３】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、通常の遊技状態で遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９４】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかと、賭け数が正常範囲（レギュラーボーナスなら１、それ以外は３）を判定する。設定値が正常範囲にない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９５】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【００９６】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。
【００９７】
一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
【００９８】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００９９】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１００】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−スイカ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナスに移行する。
【０１０１】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。ビッグボーナスの終了後は、１００ゲームの間継続するＲＴ（ロングＲＴ）に遊技状態が制御される。但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴが終了させられる。
【０１０２】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、左のリール３Ｌについては「７」と「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、少なくともリール３Ｌについて「７」または「ＢＡＲ」を上中下段のいずれかに停止させるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。
【０１０３】
もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、チャンス目（例えば、チェリー−スイカ−スイカ）が導出されることがある。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に停止ボタン１２Ｌの操作タイミング）によって「チェリー」の引き込みができずにチャンス目も導出できないときには、リーチ目（例えば、ＪＡＣ−スイカ−スイカ）が導出される（スイカに併せて当選している場合を含む）。すなわち、チャンス目及びリーチ目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときには、それぞれの役の表示態様とともに可変表示装置２の表示結果として導出が許容されている表示態様ということになる。
【０１０４】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。リール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているが、リール３Ｌについて「スイカ」は、１つしかなく、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては「スイカ」を入賞ライン上に停止させることができない。後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を適正な操作手順で操作しなければ、スイカに入賞することはない。
【０１０５】
もっとも、この場合にも、チャンス目（例えば、チェリー−スイカ−スイカ）が導出されることがある。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に停止ボタン１２Ｌの操作タイミング）によって「チェリー」の引き込みができずチャンス目も導出できないときには、ハズレ目（例えば、ベル−スイカ−スイカ）が導出される。すなわち、チャンス目及びハズレ目は、スイカに当選しているときには、「スイカ−スイカ−スイカ」の表示態様とともに可変表示装置２の表示結果として導出が許容されている表示態様ということになる。
【０１０６】
チャンス目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、もしくはスイカの取りこぼしでしか導出されない表示態様である。チャンス目は、入賞の表示態様でないが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性を示す表示態様となる。また、チャンス目が導出されると、そこから３ゲームの間継続するＲＴ（ショートＲＴ）に遊技状態が制御される。ロングＲＴで４ゲーム以上の残りがあっても、遊技状態がＲＴに制御されるために、そこからのＲＴ残りゲーム数は３ゲームとなる。
【０１０７】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【０１０８】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ライン（５本または１本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【０１０９】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【０１１０】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１１１】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１１２】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ（通常）が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ（ＲＴ）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１３】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図５（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。スイカ、ベル、チェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１１４】
抽選対象となる役の判定値数は、役毎にゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１１５】
レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカは、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１６】
スイカ、ベル、チェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでチェリー以外の役の共通フラグの値は１であり、賭け数が１の場合も３の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは０であり、賭け数が１の場合も３の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１７】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象となるが、通常の遊技状態とＲＴとでは別個の抽選対象の役として判定値数の格納アドレスが、それぞれの遊技状態における賭け数３に対応して登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもＲＴにおけるリプレイについても、共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１８】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１１９】
例えば、アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋スイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋スイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋スイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１２０】
アドレスＡＤＤ＋２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋スイカは、設定値１〜６に共通した判定値数となっているので、スイカとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。
【０１２１】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１２２】
アドレスＡＤＤ＋４２は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４４は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。
【０１２３】
アドレスＡＤＤ＋４６は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４８は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、賭け数に応じて異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはＲＴにあるときとで、ベルの当選確率が異なることとなる。
【０１２４】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。賭け数が３のときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。
【０１２５】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。賭け数が１のときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。また、賭け数が３で設定値が６のときのチェリーの判定値数と同じなので、設定値が６のときは、いずれの遊技状態においても、チェリーの当選確率は同じとなる。
【０１２６】
また、アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６は、通常時のリプレイで賭け数が３、ＲＴ時のリプレイで賭け数が３であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２２４５、１２６５２が判定値数として取得される。ＲＴでは、リプレイの判定値数が通常の遊技状態よりも大きく、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなる。
【０１２７】
なお、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）。ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより通常の遊技状態に比べてメダルの払出率が高くなり、１よりも大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。レギュラーボーナス及びビッグボーナスでは、ＲＴよりもさらにメダルの払出率が大きくなる。ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１２８】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図７を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５の発生する乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１２９】
図７（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１３０】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１３１】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３２】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１３３】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３４】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１３５】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令（スタートレバー１１の操作時）に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１３６】
図７（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１３７】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１３９】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１４０】
なお、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１４１】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４２】
図８は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１４３】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１４４】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１４５】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１４６】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図９参照）。
【０１４７】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１４８】
図９は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図９に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１４９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５０】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１５２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５３】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１５４】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５５】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１５６】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１５７】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１５８】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１５９】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１６０】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１６１】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別（入賞なしを含む）を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴにあることを示す場合は、ＲＴ残りゲーム数が少なくとも４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの場合を区別できるものとなっている。遊技状態コマンドの示すＲＴ残りゲーム数が４ゲーム以上であるということは、必ずロングＲＴであるということである。
【０１６２】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、ロングＲＴ残りゲーム数が４ゲーム以上ある場合において、チャンス目が導出される可能性があるときに行われるＳＲＴ可能性報知と、ＳＲＴ可能性報知が行われたゲームでチャンス目が導出されなかったときに行われるチャンス演出と、ショートＲＴを含むＲＴ残りゲーム数が３ゲーム以下であるときに複数ゲームに亘って実行される連続演出とがある。
【０１６３】
ＳＲＴ可能性報知は、ＲＴ残りゲーム数が４ゲーム以上であるゲーム（このときは、必ずロングＲＴ）においてチャンス目が導出される可能性があるとき、すなわち、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカに当選しているときに行われる。ＳＲＴ可能性報知演出は、チャンス目が導出される可能性があることを直接的に示す態様で行われるのではなく、ＲＴ残りゲーム数が４ゲーム以上でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカに当選しているとき以外には絶対に表示されることのない所定の画像を液晶表示器４に表示することにより行われる。
【０１６４】
チャンス演出は、ＳＲＴ可能性報知が行われたゲームでチャンス目が導出されなかったときに行われるが、入賞の観点で言うとチャンス目はハズレなので、入賞情報コマンドを参照してもハズレの表示結果が導出されたのならばそれがチャンス目であるかどうかを演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が認識することはできない。可変表示装置２に導出されている表示態様（特にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止し、チャンス目が導出されるものとなったか）は、リール回転コマンド及びリール停止コマンドに基づいて判断される。
【０１６５】
ＲＡＭ１２２には、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示態様を判断するための停止図柄テーブルが設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１６６】
また、連続演出は、ＲＴ残りゲーム数が３となったゲームで開始され、ＲＴ残りゲーム数が１となるゲームまで３ゲームの期間継続した後に終了させられる。連続演出は、ロングＲＴで９７ゲームを消化してＲＴ残りゲーム数が３となったゲームにおいても開始されるものの、前回のゲームでのチャンス目の導出によりショートＲＴに制御されたゲームでは、必ず開始されるものとなる。ＲＴ残りゲーム数は、遊技制御基板１０１から送信される遊技状態コマンドにより判断することができる。
【０１６７】
ロングＲＴで９７〜９９ゲームを消化した後もレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないこともあり、ショートＲＴを開始させるチャンス目もスイカのみの当選でも導出されることがあるので、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選（持ち越しを含む）している場合にも当選していない場合にも行われる。
【０１６８】
連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している場合の方が行われる可能性が高いが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれに当選していないときにも行われることがあるので、ボーナス予告としての性格を有するものとなる。連続演出が終了したときにおいて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していれば、これらの役に当選している旨を遊技者に確定的に報知するボーナス告知が行われる。
【０１６９】
さらに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときには、ボーナス入賞演出が行われる。ボーナス入賞演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれに入賞したかで内容が異なるものであってもよく、その後に制御される遊技状態に応じてレギュラーボーナスに入賞したか、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したかで内容が異なるものであってもよい。
【０１７０】
なお、ＲＡＭ１２２には、ＳＲＴ可能性報知を行っていることを示すＳＲＴフラグ、連続演出中であることを示す連続演習フラグ、既にボーナス告知を行っていることを示すボーナス告知フラグを設定する領域が設けられている。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止した図柄の種類を保存する停止図柄テーブルの他に、当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存する領域と、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する領域とがＲＡＭ１２２に設けられている。
【０１７１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１７２】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１７３】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１７４】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１７５】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１２に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１７６】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１１に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１７７】
図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１７８】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１７９】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図１０のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１８０】
図１２は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０１８１】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１８２】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１８３】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１８４】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１８５】
図１３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０１８６】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１８７】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１８８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１８９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ４０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１９０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１９１】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０１９２】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０１９３】
ステップＳ５０４では、今回のゲームで設定された賭け数を読み出す。次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。レギュラーボーナスにあれば、読み出した賭け数が１であるかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。レギュラーボーナスになければ、読み出した賭け数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０６で読み出した賭け数が１でないとき、またはステップＳ５０７で読み出した賭け数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。ステップＳ５０６で読み出した賭け数が１であるとき、またはステップＳ５０７で読み出した賭け数が３であるときには、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０１９４】
ステップＳ５０８では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０１９５】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる（ステップＳ５１０）。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。
【０１９６】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５１１）。次に、読み出した抽選対象の役について図５（ｃ）の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ５１２）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。
【０１９７】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について読み出した賭け数に対応して図５（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５１４）。そして、ステップＳ５１６の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について読み出した賭け数及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５１５）。そして、ステップＳ５１６の処理に進む。
【０１９８】
ステップＳ５１６では、ステップＳ５１４またはＳ５１５で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５１７）。
【０１９９】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５１８）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５１１の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５２６の処理に進む。
【０２００】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ５１１で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカまたはビッグボーナス（２）＋スイカのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１９）。レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカまたはビッグボーナス（２）＋スイカのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０２０１】
ここでは、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５２０）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、スイカ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５２１）。そして、ステップＳ５２６の処理に進む。
【０２０２】
ステップＳ５２０でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、スイカ当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５２２）。そして、ステップＳ５２６の処理に進む。
【０２０３】
ステップＳ５１９で抽選対象役がレギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ及びビッグボーナス（２）＋スイカのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ５２５の処理に進む。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。
【０２０４】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ５２６の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する（ステップＳ５２５）。そして、ステップＳ５２６の処理に進む。
【０２０５】
ステップＳ５２６では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２０６】
次に、ステップＳ５１０の乱数取得処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５１０で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ６０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ６０２）。
【０２０７】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ６０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ６０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ６０６）、乱数取得処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２０８】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ７０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ７０２）。
【０２０９】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ７０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ７０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ７０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２１０】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ７０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ７０８）。リール回転エラーが発生していなければ、さらに投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ７０９、Ｓ７１０）。ステップＳ７０８〜ステップＳ７１０においていずれのエラーの発生も判定されなければ、ステップＳ７０７に戻る。
【０２１１】
また、ステップＳ７０９において投入エラーの発生が判定された場合、またはステップＳ７１０において払出エラーの発生が判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ７１１）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ７１２）。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ７０７に戻る。
【０２１２】
また、ステップＳ７０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ７１３）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ７１４）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ７０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２１３】
ステップＳ７０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ７１５）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７１６）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ７１７）。
【０２１４】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ７１８）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ７０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２１５】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２１６】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ８０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに（レギュラーボーナス時は、中段１本の入賞ラインに）揃っているかどうかを判定する（ステップＳ８０２）。
【０２１７】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ８０３）、ステップＳ８０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ８０４の処理に進む。ステップＳ８０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ８０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２１８】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ８０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ８１６の処理に進む。
【０２１９】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８０８）。そして、ステップＳ８１６の処理に進む。
【０２２０】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８１０）。そして、ステップＳ８１６の処理に進む。
【０２２１】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８１２）。そして、ステップＳ８１６の処理に進む。
【０２２２】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにそれぞれ停止されている図柄を参照して、可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定する（ステップＳ８１３）。チャンス目が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態（または次のゲームで適用される遊技状態）がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ８１４）。
【０２２３】
遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、現時点のＲＴカウンタの値に関わらずに（すなわち、現在の遊技状態が通常の遊技状態、ショートＲＴ、ロングＲＴのいずれであるかに関わらずに）、ＲＡＭ１２２のＲＴカウンタの初期値として４をセットし、ショートＲＴに遊技状態を制御する。ここで、初期値として４をセットするのは、後述するステップＳ９１３において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうため、ショートＲＴのゲーム数として３ゲームを確保するためである（ステップＳ８１５）。そして、ステップＳ８１６の処理に進む。チャンス目が導出されていなかった場合、或いは遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであった場合には、そのままステップＳ８１６の処理に進む。
【０２２４】
ステップＳ８１６では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２２５】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ９０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ９０３の処理に進む。
【０２２６】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ９０２）。そして、ステップＳ９０３の処理に進む。
【０２２７】
ステップＳ９０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ９０８の処理に進む。
【０２２８】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ９０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ９０８の処理に進む。
【０２２９】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＴカウンタに初期値として１００をセットし、ビッグボーナス終了後の遊技状態をロングＲＴとする。この処理を行った場合、今回のゲームでステップＳ９１３の処理が行われることはないため、ＲＴカウンタにセットすべき初期値は１００となる（ステップＳ９０６）。さらに、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）を消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９０７）。そして、ステップＳ９１１の処理に進む。
【０２３０】
ステップＳ９０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０２３１】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ９０９）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ９１０）。
【０２３２】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ９１１の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ９１４の処理に進む。ステップＳ９１１では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ９１４の処理に進む。
【０２３３】
ステップＳ９０８で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９１２）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ９１３）、ステップＳ９１４の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ９１４の処理に進む。
【０２３４】
ステップＳ９１４では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ８０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２３５】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ９１５）。そして、払出処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。ここで図１３のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２３６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ショートＲＴ可能性報知、チャンス演出、連続演出（ボーナス告知を含む）を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２３７】
図１９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１００１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１００２）。
【０２３８】
受信したコマンドの種類がステップＳ５２６で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、まず、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１００３）。次に、前回のゲームのステップＳ１０２７（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態がＲＴ残りゲーム数が３以下であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１００４）。ＲＴ残りゲーム数が４以上である場合には、今回のゲームの遊技状態はロングＲＴである。
【０２３９】
ここでは、まず、受信した当選状況通知コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１００５）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないのであれば、受信した当選状況通知コマンドがスイカの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１００６）。スイカにも当選していないのであれば、ロングＲＴであってもチャンス目が導出される可能性はないので、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、もしくはスイカに当選していれば、ロングＲＴにおいてチャンス目が導出される可能性があるということなので、液晶表示器４に所定の画像（但し、チャンス目の導出可能性を直接的に示すものではなく、これ以外の場合に表示されることのない画像）を表示し、ロングＲＴからショートＲＴに移行されてしまう可能性があることを示すＳＲＴ可能性報知を行う。また、ＲＡＭ１２２にＳＲＴ可能性フラグを設定する（ステップＳ１００７）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４１】
ステップＳ１００４でＲＴ残りゲーム数が３以下であった場合には、さらに前回のゲームでのステップＳ１０２７（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態がＲＴ残りゲーム数が１以上であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１００８）。ＲＴ残りゲーム数が０、すなわちＲＴ以外の遊技状態であれば、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４２】
ＲＴ残りゲーム数が１以上、すなわちロングＲＴで９７ゲーム以上を消化して残りゲーム数が１以上３以下となっているか、ショートＲＴ中である場合には、ＲＡＭ１２２にボーナス告知フラグが設定されているかどうかにより、前回以前のゲームで既にボーナス告知が行われているかどうかを判定する（ステップＳ１００９）。前回以前のゲームで既にボーナス告知が行われていれば、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。未だボーナス告知が行われていなければ、ＲＴ残りゲーム数に応じて、３ゲームで継続する連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させるとともに、ＲＡＭ１２２に連続演出フラグを設定する（ステップＳ１０１０）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０２４３】
受信したコマンドの種類がステップＳ７０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ１２２に保存したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止図柄に関する情報をクリアする（ステップＳ１０１１）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４４】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１６で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ１２３のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ１０１２）。
【０２４５】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したかどうかを判定する（ステップＳ１０１３）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転中のものがあれば、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した場合には、ＲＡＭ１２２にＳＲＴ可能性フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１４）。ＳＲＴ可能性フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４６】
ＳＲＴ可能性フラグが設定されていれば、ステップＳ１００７で行ったＳＲＴ可能性報知を終了するとともに、ＲＡＭ１２２に設定したＳＲＴ可能性フラグを消去する（ステップＳ１０１５）。さらに、停止図柄テーブル３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを参照して、可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１６）。チャンス目が導出されていなければ、液晶表示器４に所定の画像を表示することなどによりチャンス演出を行う（ステップＳ１０１７）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。チャンス目が導出されていれば、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４７】
なお、可変表示装置２の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにおいては、チャンス目が導出されている訳ではないので、ステップＳ１０１７の処理としてチャンス演出は一応行われることとなる。もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞していると、続けて受信する入賞情報コマンドによって、遊技者がチャンス演出の実行を認識できるよりも前にチャンス演出が強制終了させられ、実質的にはチャンス演出が行われていないのと同じことになる。
【０２４８】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１６で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０１８）。
【０２４９】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかの入賞を示していれば、現在実行中の演出（連続演出、チャンス演出、ボーナス告知、ＳＲＴ可能性報知を含む）を強制終了させる（ステップＳ１０１９）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている連続演出フラグを消去し、ボーナス告知フラグを消去する。これらのフラグが元々設定されていなければ、その状態が維持されるだけである（ステップＳ１０２０）。そして、ステップＳ１０２１の処理に進む。
【０２５０】
ステップＳ１０２１では、液晶表示器４に所定の画像を表示することなどにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示すボーナス入賞演出を行う。このボーナス入賞演出は、入賞したボーナスの種類に応じて異なるものを行うものとしてもよい。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２５１】
ステップＳ１０１８でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していなかった場合には、ＲＡＭ１２２に連続演出フラグが設定されているかどうかにより、連続演出が実行されているかを判定する（ステップＳ１０２２）。連続演出が実行されていなければ、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。連続演出が実行されていれば、今回のゲーム分の連続演出の結果を示すとともに、ＲＡＭ１２２に設定されている連続演出フラグを消去する（ステップＳ１０２３）。
【０２５２】
次に、前回のゲームのステップＳ１０２７でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態がＲＴ残りゲーム数が１であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０２４）。ＲＴ残りゲーム数が１でなければ、今回のゲーム限りでＲＴが終了することはなく、次ゲームでも連続演出を行うものとなるので、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。ＲＴ残りゲーム数が１であれば、今回のゲーム限りでＲＴが終了し、次のゲームでは通常の遊技状態になるということである。
【０２５３】
この場合には、ステップＳ１００３でＲＡＭ１２２に保存した当選状況が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０２５）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれの当選も示していなければ、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を示していれば、液晶表示器４に所定の画像を表示することなどにより、これらの役の当選を確定的に遊技者に報知するボーナス告知を行い、ＲＡＭ１２２にボーナス告知フラグを設定する（ステップＳ１０２６）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２５４】
受信したコマンドの種類がステップＳ９１５で送信された遊技状態コマンドであった場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームにおける遊技状態）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１０２７）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２５５】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ１０２８）。その後、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２５６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするＲＴとして、１００ゲームの間継続するロングＲＴと、３ゲームで終了するショートＲＴとがある。ここで、例えば、ロングＲＴに制御されてＲＴ残りゲーム数が４ゲーム以上あるときであっても、可変表示装置２の表示結果としてチャンス目が導出されると、ショートＲＴに制御され、ＲＴが終了するまでのゲーム数が少なくなってしまう。
【０２５７】
もっとも、ショートＲＴに遊技状態を移行させるチャンス目が導出される可能性があるのは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカに当選しているときだけである。ここで、ロングＲＴでＲＴ残りゲーム数が４ゲーム以上あるときにこれらの役に当選していれば、液晶表示器４においてＳＲＴ可能性報知が行われることとなる。ＳＲＴ可能性報知は、ショートＲＴに移行される可能性を直接的に示すものではないが、これ以外の条件では行われないので、遊技者は、ロングＲＴにおいてＲＴ残りゲーム数が４ゲーム以上ある状態からショートＲＴに移行される可能性があることを認識することができる。
【０２５８】
また、ショートＲＴに遊技状態を移行させるチャンス目が導出されるのは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカの取りこぼしの場合だけに限られている。これらの取りこぼしの場合でも、さらに左のリール３Ｌに「チェリー」を停止させる（第２、第３リールとして停止されるなら、「スイカ」の停止する入賞ライン上に停止させる）ことのできるタイミングに限られており、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってチャンス目を導出させないようにすることができる。
【０２５９】
このため、遊技者は、遊技状態がショートＲＴに制御される可能性があるときであっても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって遊技状態をロングＲＴのまま維持させることができるので、ここにも遊技者の技術介入が働いて、遊技の興趣を向上させることができる。また、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに遊技状態がある場合以外は、できる限りロングＲＴに維持させるという遊技における戦略性も高まるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
また、このようにチャンス目を導出させるかさせないかがＲＴの制御に影響を及ぼすものとなるため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカを取りこぼしたときに導出されることのあるチャンス目に、単にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性を示す以外にも役割を与えることができる。このため、可変表示装置２の表示結果としてチャンス目が導出されるか否かに対する遊技者の関心をさらに高めることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
さらに、ＳＲＴ可能性報知が行われた場合においてチャンス目が導出されなかった場合には、チャンス演出が行われる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した場合は、遊技者が認識する前に即座に強制終了されるので、実質的にチャンス演出が行われないものとなる）。チャンス目が導出されていなくてもＳＲＴ可能性報知が行われたということで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性は高い。
【０２６２】
このため、チャンス演出によってもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。一方、ショートＲＴに移行させずにロングＲＴが継続されることの遊技者の期待感も、このチャンス演出によってさらに高めることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
ところで、チャンス目が導出されるとショートＲＴに遊技状態が制御されるが、チャンス目が導出されたということは、他にはスイカの当選しか考えられないので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性が高いということである。チャンス目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカの当選時に導出される出目なるので、チャンス目の導出及びこれに基づいて制御されるショートＲＴ中に実行される連続演出では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対して適度な期待感を遊技者に与えることができる。
【０２６４】
また、連続演出が行われるものとなっているショートＲＴに制御されている３ゲームの間は、リプレイ当選確率が高くなり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたとしてもリプレイの導出が優先されることで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、これらの役に入賞する可能性が非常に低くなる。
【０２６５】
このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたとしてもショートＲＴの３ゲームの間は入賞の可能性を低めることで、１ゲームだけではなく３ゲームの間継続して遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。連続演出の終了時において実際にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していれば、ボーナス告知が行われることとなるので、さらに遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６６】
また、ショートＲＴには、可変表示装置２にチャンス目が導出されることによって移行されるが、ロングＲＴには、ビッグボーナスが終了したことによって移行されることとなる。このため、ビッグボーナスが終了した後にもメダルの払出率が１を越えるＲＴで１００ゲームを行うことができるので、ビッグボーナスが終了してから遊技者が手持ちのメダルを減らさずに次のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスを迎えることができることとなる場合が増えるので、遊技者の期待感を高めさせて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。一方、レギュラーボーナスが終了してもロングＲＴには制御されないので、ボーナスの種類としてレギュラーボーナスよりもビッグボーナスをと望む遊技者の期待感をさらに高めることができるようになる。
【０２６７】
さらに、ＲＴは、単にリプレイ当選確率が通常の遊技状態よりも高くなるというだけではなく、通常の遊技状態とは異なりメダルの払出率も１を越えるものとなっている。このため、遊技状態がＲＴにときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、当該ＲＴが終了するまでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞させずに遊技を進めた方がよくなる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることでＳＲＴ可能性報知が行われたときには、これらに入賞もさせずチャンス目も導出させないという技量が要求されることとなるので、遊技者の技術介入性が非常に高いものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
また、ビッグボーナスの終了後に制御されるロングＲＴは、ショートＲＴと同様にリプレイ当選確率を極めて高くする遊技状態であり、ビッグボーナスの終了後しばらくの間は、多くのゲームでリプレイ入賞することとなる。ここで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）は、当選確率の極めて高いリプレイとは同じゲームで当選しないので、可変表示装置２にハズレの表示結果が導出された場合は、当該ゲームでこれらのボーナス役に当選した可能性があるということである。このため、とりわけロングＲＴにおいてハズレの結果が導出されても、遊技者を落胆させることなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の期待感を与えることができるものとなる。
【０２６９】
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０２７０】
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０２７１】
また、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０２７２】
上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２７３】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２７４】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２７５】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２７６】
また、通常遊技状態またはＲＴにおける判定値数には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、スイカとの両方を抽選対象とするものが登録されている。ここで、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも持ち越されていなければ、内部抽選用の乱数の値によっては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、スイカの両方に当選となる。
【０２７７】
ここで、抽選対象の一方の役であるスイカの当選に基づいて設定されたスイカ当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果によりスイカに入賞したとしても、依然としてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されているという可能性もある。このため、スイカに入賞したときであっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７８】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０２７９】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２８０】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０２８１】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０２８２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２８３】
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭け数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２８４】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０２８５】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０２８６】
また、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０２８７】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０２８８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２８９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後にロングＲＴに遊技状態を制御するものとしていたが、レギュラーボーナスが終了した後にロングＲＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれが終了した後にもロングＲＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。さらに、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了以外の所定の条件（例えば、上記した入賞の表示結果やチャンス目以外の所定の表示態様が可変表示装置２に導出されること）が成立することで、ロングＲＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。
【０２９０】
上記の実施の形態では、ＲＴ残りゲーム数が４以上であるときのみにＳＲＴ可能性報知を行うものとしていた。すなわち、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカに当選していても、他の遊技状態にあるときにはＳＲＴ可能性報知を行うことはなかった。もっとも、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外の遊技状態でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカに当選しているとき、すなわち新たにショートＲＴに遊技状態が制御される可能性があるときには、全てＳＲＴ可能性報知を行うものとしてもよい。
【０２９１】
この場合、ＳＲＴ可能性報知が行われたときにおいて、通常の遊技状態にあるのかＲＴ（特にロングＲＴ）の遊技状態にあるのかが遊技者に分からない場合もある。通常の遊技状態であるならば、ハズレ目を導出させるよりもチャンス目を導出させた方が、３ゲームだけでも遊技状態がＲＴに制御されるので遊技者にとって有利なものとなる。ここで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりチャンス目を外すとハズレ目しか導出されないのであれば、遊技者は、チャンス目をわざと外すようなことはしない方がよいということになる。
【０２９２】
もっとも、チャンス目の導出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカの当選当選が条件となっている。前者の場合において、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてこれらの役に入賞させることができれば、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに遊技状態が制御されるので、遊技者が損をすることはない。入賞できないまでも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてリーチ目が導出されれば、ここでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を早期に確証することができるので、ショートＲＴに制御されなくても、必ずしも遊技者が損をするとは言えない。
【０２９３】
また、後者の場合でも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてスイカに入賞させることができれば、これによって９枚のメダルの払い出しを受けることができる。通常の遊技状態における１ゲーム当たりに設定する賭け数は３であるので、払い出されたメダルによって少なくとも３ゲームを行うことができることとなる。このため、チャンス目を敢えて外したとしても、スイカに入賞させることができるのであれば、遊技者が損をすることはない。
【０２９４】
上記の実施の形態では、ＳＲＴ可能性報知は、チャンス目の導出可能性を直接的に示すものではないが、ロングＲＴにおいてチャンス目が導出される可能性がある場合以外に表示されることのない所定の画像を液晶表示器４に表示することにより行うものとしていた。これに対して、ロングＲＴにおいてチャンス目が導出される可能性がある旨を直接的に報知してもよい。「スイカを狙え」や「ＢＡＲを狙え」など、チャンス目の導出を避けることのできる図柄を報知するものとしてもよい。また、ＳＲＴ可能性報知は、液晶表示器４に画像を表示して行う場合だけではなく、例えば、スタートレバー１１を操作したときに所定のスタート音を出力したり、ランプ類を所定のパターンで点灯させることなどによって行うものとしてもよい。
【０２９５】
上記の実施の形態では、チャンス目の導出によってショートＲＴに遊技状態を制御するものとしていたが、このチャンス目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカに当選している場合において、特に停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに応じて導出されるものとなっていた。しかしながら、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカに当選している場合においてチャンス目を導出させる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は、これに限るものではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番によってチャンス目を導出させるものとすることもできる。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングと組み合わせることもできる。
【０２９６】
例えば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを左から右に順番に操作する順押し操作をした場合にはチャンス目が必ず導出されるものとするが、右から左に操作する逆押し操作をした場合には全くチャンス目が導出されないものとしてもよい。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを順押し操作した場合日はチャンス目が必ず導出されるものとするが、逆押し操作した場合には停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じてチャンス目が導出されるものとしてもよい。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを順押し操作した場合には停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じてチャンス目が導出されるものとするが、逆押し操作した場合には全くチャンス目が導出されないものとしてもよい。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを順押し操作した場合も逆押し操作した場合にも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じてチャンス目が導出されるものとするが、順押し操作でチャンス目を導出させるための操作タイミングは、逆押し操作でチャンス目を導出させる操作タイミングよりも多いものとなっていてもよい。
【０２９７】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはスイカの取りこぼしによりチャンス目が導出される場合があり、このチャンス目の導出によってショートＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。しかしながら、ショートＲＴに遊技状態を制御させる出目は、スイカなどの小役の取りこぼしによってのみ導出されるものとしても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の取りこぼしによってのみ導出されるものとしてもよい。
【０２９８】
スイカなどの小役の取りこぼしのみによって導出される出目でショートＲＴに遊技状態を制御する場合、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナスに当選したときにも、連続演出を行うものとしてもよい。この場合の連続演出も、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を遊技者に期待させることができるものとなる。
【０２９９】
この場合において、通常の遊技状態におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選（或いは、これらに入賞しないときに出現する出目）によって、遊技状態をショートＲＴに制御するものとしてもよい。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した後は、これらに入賞しなければショートＲＴまたはロングＲＴということになるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）になるべく入賞させないようにして、連続演出を効果的に行うことができるものとなる。
【０３００】
また、ショートＲＴに遊技状態を制御させる出目をレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の取りこぼしによって導出されるリーチ目とした場合、このリーチ目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を告知する（すなわち、１００％の当選を報知する）ものとなる。ここで行われる連続演出も、ボーナス告知ということになる。いずれにしても、連続演出がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を期待させるものでることに変わりがない。チャンス演出についても同様である。
【０３０１】
なお、ショートＲＴに遊技状態を制御する出目がリーチ目だけであったとしても、ロングＲＴにおけるメダルの払出率が１を越えるのであれば、本発明としての意義を失うことがない。すなわち、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグは入賞まで持ち越されるので、遊技状態がロングＲＴにある限りは、これらを故意に取りこぼしたとしても遊技者が損をすることはないからであり、ロングＲＴでのメダルの増加という利益を遊技者が受けることができるからである。
【０３０２】
上記の実施の形態では、チャンス演出は、ＳＲＴ可能性報知が行われてチャンス目が導出されなかったことを条件として行われるものとしていたが、このチャンス演出は、ロングＲＴの継続を遊技者に期待させるためだけではなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を遊技者に期待させるためにも行われていた。もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選は、ＳＲＴ可能性報知が行われていたかどうかに関わらず、チャンス目が導出されたときにも期待できるものとなる。そこで、可変表示装置２の表示結果としてチャンス目が導出されたときにも、チャンス演出を行うものとしてもよい。もっとも、ＳＲＴ可能性報知が行われてチャンス目が導出されなかったときには、ロングＲＴの継続を期待できるという目的もあるので、このときに行われるチャンス演出の態様は、チャンス目が導出されたときに行われるチャンス演出の態様とは異なるものとしてもよい。
【０３０３】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカに当選している場合において導出されるチャンス目は、全てショートＲＴに遊技状態を制御させるものであった。これに対して、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、並びに／もしくはスイカに当選している場合において導出され、他の当選状況では導出されないチャンス目の中に、ショートＲＴに遊技状態を制御させるチャンス目とショートＲＴに制御させないチャンス目とがあってもよい。いずれが導出されるかは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によるものとすることができる。
【０３０４】
上記の実施の形態では、チャンス目が導出された後の３ゲームまたはビッグボーナス終了後の１００ゲームにおいて（但し、チャンス目の導出もしくはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞まで）において、遊技状態をＲＴに制御するものとしていた。ＲＴは、リプレイ以外の役の当選確率は通常の遊技状態と変わらないが、リプレイ当選確率が通常の遊技状態よりも高くなることで、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となるものであった。もっとも、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外の通常の遊技状態よりも有利な遊技状態としては、内部抽選において当選している小役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知する（当選役の種類そのものを告知することで当選役に入省させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングを遊技者が認識できるものとする、或いは当選役の入賞が可能または容易となる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序を報知する）遊技状態（いわゆるＡＴ）であってもよい。ＲＴとＡＴを組み合わせたＡＲであってもよい。
【０３０５】
上記の実施の形態では、連続演出は、その開始からのゲーム数に応じて行われるだけであり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選状況に応じて異なる内容の演出となることはなかった。これに対して、連続演出を開始させる際に、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選状況に応じて定められた演出パターンを選択し、選択した演出パターンに従って連続演出を行うべき期間にある各ゲームの演出を行い、その最後にボーナス当選の有無を報知するものとしてもよい。
【０３０６】
この場合には、連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選する場合がある。この場合には、最初に選択したパターンでボーナス非当選を一旦報知した後、追加演出を実行して改めてボーナス当選を報知するものとすることができる。また、選択したパターンの一部、例えば連続演出の最後のゲームにおける演出の内容を差し替えるものとすることもできる。追加演出の実行と演出の内容との差し替えを併用し、そのいずれかを選択するものとしてもよい。なお、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したかどうかは、連続演出が行われている間の各ゲームで判断してもよいが、連続演出が終了するゲームにおいて内部抽選が終了した後に判断するものとしてもよい。
【０３０７】
また、チャンス目の導出により遊技状態がショートＲＴに制御された後の演出は、上記したように３ゲームの間で継続する連続演出に限るものではない。例えば、１ゲームだけで終了する演出とすることもでき、また、１ゲームの終了（可変表示装置２の表示結果の導出またはメダルの払出の完了）で一旦停止し、次のゲームのために賭け数を設定したとき（未だ当該ゲームが開始していないとき）に結果が示される演出であってもよい。
【０３０８】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞時においてボーナス入賞演出を行うのみで、遊技状態としてのレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが開始したときにも終了したときにも特別な演出を行うことはなかった。これに対して、例えば、ビッグボーナスが終了したときに、一定期間だけ遊技の進行を不能とするフリーズ状態に制御するとともに全ての演出を停止させるフリーズ演出を行ってもよい。このフリーズ演出は、ビッグボーナスの開始時、すなわちビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した直後に行うこともできる。ビッグボーナスの終了時においてフリーズ演出を行う場合も、ビッグボーナスの開始時においてフリーズ演出を行う場合にも、精算ボタン１６の操作によってクレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。さらに、ビッグボーナスの終了時において打ち止め制御を行うものとしてもよい。この打ち止め制御を行っている場合も、フリーズ演出が行われている場合と同様にクレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。
【０３０９】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３１０】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３１１】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３１２】
上記の実施の形態では、第７、第１５ビットがマスクされて、内部抽選用の乱数が生成されるものとしていた。すなわち、内部抽選用の乱数の値は、１４ビットにより表されるもので、０〜１６３８３の範囲をとるものであった。もっとも、第７ビット、第１５ビットのマスクを行うことなく、１６ビットにより表される値をそのまま内部抽選用の乱数として適用することもできる。この場合、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲に応じて、内部抽選の対象役毎の判定値数をＲＯＭ１１３に登録しておくものとすればよい。一方、上記の実施の形態のように第７、第１５ビットをマスクして内部抽選用の乱数を生成するものとした場合には、当該マスクした２ビットにより表される数値を、内部抽選とは別の決定（例えば、演出の種類の選択など）を行うための乱数として適用することができる。これにより、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の全てのビットを有効に用いることができる。
【０３１３】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０３１４】
図２０は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０２）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３１５】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０３１６】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３１７】
図２１は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０２）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３１８】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０３１９】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３２０】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３２１】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０３２２】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０３２３】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０３２４】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０３２５】
なお、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のいずれにおいても、第７、第１５ビットがマスクされて、内部抽選用の乱数が生成されるものとしていた。すなわち、内部抽選用の乱数の値は、１４ビットにより表されるもので、０〜１６３８３の範囲をとるものであった。もっとも、第７ビット、第１５ビットのマスクを行うことなく、１６ビットにより表される値をそのまま内部抽選用の乱数として適用することもできる。この場合、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲に応じて、内部抽選の対象役毎の判定値数をＲＯＭ１１３に登録しておくものとすればよい。
【０３２６】
一方、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のように第７、第１５ビットをマスクして内部抽選用の乱数を生成するものとした場合には、当該マスクした２ビットにより表される数値を、内部抽選とは別の決定（例えば、演出の種類の選択など）を行うための乱数として適用することができる。これにより、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の全てのビットを有効に用いることができる。
【０３２７】
図２２は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０２）の第３の変形例の説明図である。この例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６とを接続する信号配線は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順になるように接続されている。従って、サンプリング回路１１６がラッチするデータは、乱数発生回路１１５が出力しているデータ信号とは、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる。
【０３２８】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、上位８ビットと下位８ビットとを別々にサンプリング回路１１６から取り込んで、ＲＡＭ１１２に設けられた内部抽選用の乱数の格納領域に一時格納する。内部抽選用の乱数の格納領域は、２バイト分設けられており、上位バイトの格納領域を上位領域、下位バイトの格納領域を下位領域と呼ぶものとする
【０３２９】
ＣＰＵ１１１がサンプリング回路１１６から数値データを取り込むときには、サンプリング回路１１６がラッチした乱数の上位８ビットを下位領域に取り込み、ラッチした乱数の下位８ビットを上位領域に取り込む。従って、ＣＰＵ１１１がサンプリング回路１１６から内部抽選用の乱数の格納領域に取り込んだ数値データは、乱数発生回路１１５が発生しているデータ信号とは、ビットの並び順が完全に逆順となる。
【０３３０】
なお、サンプリング回路１１６がラッチした乱数、或いはこれをＣＰＵ１１１が加工した乱数については、上位バイト、下位バイト毎に最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第７ビットと呼ぶものとする。また、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明し、サンプリング回路１１６がラッチした数値データも、その値に応じた乱数として説明するものとする。
【０３３１】
上記したように、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６でラッチすると、そのラッチした乱数は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる（（ａ）〜（ｂ））。ＣＰＵ１１１は、サンプリング回路１１６のラッチした乱数の上位８ビットを上位ポートからＲＡＭ１１２の下位領域に、下位８ビットを下位ポートからＲＡＭ１１２の上位領域に領域に取り込む（（ｂ）〜（ｄ））。こうしてＲＡＭ１１２の上位領域と下位領域に取り込まれた数値データにより構成される１６ビットの数値データが、加工前の乱数ということとなる。
【０３３２】
下位領域のデータは、その後の加工で書き換えられてしまうが、その後にも加工前の乱数の下位領域のデータを用いることがあるので、加工前の下位領域のデータを待避データとしてＲＡＭ１１２の所定の待避領域に待避しておく。次に、ＣＰＵ１１１は、上位領域のデータから１１ｈを減算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｅ）。次に、上位領域のデータを読み出し、データを１ビットずつ下位（右）にローテイトし、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｆ）。
【０３３３】
次に、上位領域のデータと下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域と下位領域の両方に格納する（ｇ）。さらに、待避領域のデータ７８ｈを加算し、その結果のデータを新たに待避領域に一時格納する（ｈ）。そして、上位領域のデータと待避領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に格納する（ｉ）。このとき上位領域に格納されているデータを上位８ビットとし、下位領域に格納されているデータを下位８ビットとした数値データが、内部抽選用の乱数として取得されることとなる（ｊ）。
【０３３４】
なお、ここで最終的に生成される内部抽選用の乱数は、パルス信号の入力毎に、ほぼランダムに値が現れてくることとなる。すなわち、連続性も周期性も排除されたものとなる。ここでは、乱数発生回路１１５の数値のように完全に値が連続した状態から、ランダムに非連続な値が現れる状態に近づくことを、バラつくというものとする。例えば、乱数発生回路１１５の数値からサンプリング回路１１６の数値への変化、サンプリング回路１１６の数値から加工前の乱数への変化、加工前の乱数から内部抽選用の乱数の乱数への変化、のいずれも値がバラつくものに該当する。バラツキ、バラケるなどといった場合も同じである。
【０３３５】
この第３の変形例では、上位領域のデータと下位領域のデータとの最終的な排他的論理和演算（図２２（ｉ））を行う前に、上位領域のデータから１１ｈを減算し（図２２（ｅ））、下位に１ビットローテイトし（図２２（ｆ））、下位領域のデータと排他的論理和演算して（図２２（ｇ））、上位領域のデータを予め加工しておくものとしていたが、必ずしもこれらの全てを必要とする訳ではなく、いずれか１つまたは２つを適用し、最終的な排他的論理和演算の前における上位領域のデータの加工は全くなくてもよい。このときの上位領域のデータが内部抽選用の乱数における最終的な上位バイトのデータとなるものとしてもよい。図２２（ｅ）〜（ｆ）の処理を行う順番は、任意の順番に入れ替えることができる。
【０３３６】
また、図２２（ｅ）で減算する値は１１ｈに限るものではなく、００ｈ以外の任意の値を加算または減算することができ、図２２（ｆ）でローテイトするのは下位に１ビットに限るものではなく、７ビットまでの任意のビット数だけ上位または下位にローテイトすることができる。図２２（ｇ）で排他的論理和演算される下位領域のデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータに対して所定の演算を行ったものであってもよい。上位領域のデータに対して行う演算としては、これ以外の演算式による演算も適用することができる。さらには、図２２（ｉ）で上位領域のデータに対して排他的論理和演算される待避領域のデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータであってもよく、図２２（ｅ）〜（ｇ）とは異なる所定の演算を行ったデータであってもよい。
【０３３７】
また、内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータがそのまま適用されるものとしてもよい。図２２（ｈ）で７８ｈを加算した後の待避領域のデータを内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。或いは、図２２（ｇ）で下位領域に格納した排他的論理和演算の結果のデータに７８ｈを加算して、最終的な下位バイトのデータとしてもよい。さらには、下位領域のデータに対して行う演算として、これ以外の演算式による演算を適用し、その演算結果を内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。
【０３３８】
なお、ＣＰＵ１１１の有する命令セットが２アドレス方式または３アドレス方式の場合には、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータから１１ｈを減算し、その減算結果のデータを上位領域に格納するものとし、また、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータと、同じくＲＡＭ１１２の下位領域に格納されたデータとを排他的論理和演算し、その排他的論理和演算の結果のデータを上位領域に格納するものとすることができる。
【０３３９】
これに対して、ＣＰＵ１１１の有する命令セットが１アドレス方式である場合には、例えば図２２（ｅ）のような減算を行う場合に、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータをまずアキュムレータ（汎用レジスタ）にロードし、アキュムレータのデータから１１ｈを減算して減算結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。ここでは、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータをアキュムレータにロードしたときに、当該アキュムレータは実質上は上位領域として作用することとなり、ここでは上位領域のデータに対して未だ演算を行うので、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の上位領域に未だストアする必要はない。
【０３４０】
図２２（ｆ）では、図２２（ｅ）の減算の結果が格納されているアキュムレータのデータを１ビットずつ下位にローテイトし、その結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。図２２（ｇ）では、図２２（ｆ）の演算の結果が格納されているアキュムレータのデータに対してＲＡＭ１１２の下位領域に格納されているデータをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータをアキュムレータに格納するものとなる。この時点では依然として、アキュムレータがＲＡＭ１１２の上位領域として作用しているので、図２２（ｇ）→（ｊ）では、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の下位領域にストアすればよいこととなる。
【０３４１】
さらに、図２２（ｈ）では、ＲＡＭ１１２の待避領域のデータをアキュムレータにロードするが、ここでアキュムレータは待避領域として作用することとなり、アキュムレータのデータに１１ｈを加算してアキュムレータに格納すればよい。図２２（ｉ）では、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の上位領域のデータとビット毎に排他的論理和演算し、その結果をアキュムレータに格納することとなるが、排他的論理和演算の結果が格納された後のアキュムレータは、再び上位領域として作用することとなる。
【０３４２】
このように１アドレス方式の命令セットを有するＣＰＵ１１１におけるアキュムレータは、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる（もっとも、上記のような乱数の加工法では、アキュムレータが下位領域として作用することはない）。同様に０アドレス方式の命令セットを有するＣＰＵ１１１におけるスタックも、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる。
【０３４３】
また、ＣＰＵ１１１が複数の汎用レジスタを有するのであれば、ＲＡＭ１１２に上位領域及び下位領域を設けるのではなく、いずれかの汎用レジスタ２つを上位領域及び下位領域として適用するものとしてもよい。特にＣＰＵ１１１が１バイトの汎用レジスタの他に、２バイトの汎用レジスタを有すれば、これを上位領域及び下位領域のために用いるものとしてもよい。
【０３４４】
また、ＲＡＭ１１２において、サンプリング回路１１６から取り込んだ２ｎビットの数値データを格納する領域にも、最終的に生成された内部抽選用の乱数を格納する領域にも、同じ上位領域と下位領域とを用いていたが、別々の領域を用いるものとしてもよい。例えば、最終的に生成される内部抽選用の乱数が格納される２バイトの乱数領域を、上位領域及び下位領域とは別に設けるものとした場合、上位領域のデータを乱数領域の下位バイトに格納し、図２２（ｉ）の排他的論理和演算の結果のデータを乱数領域の上位バイトに格納するものとすればよい。
【０３４５】
なお、この第３の変形例では、内部抽選用の乱数のビット数は、乱数発生回路１１５の発生する乱数のビット数と同じ１６ビットであって０〜６５５３５の値をとるものとなっている。この場合、各役の判定値数は、乱数の大きさに応じた値とする（例えば、上記の実施の形態の場合の４倍とする）ものとすればよい。また、上記の実施の形態における乱数の生成と同時に、１６ビットのうちの一部のビット（上記の実施の形態では、第７ビットと第１５ビット）を間引くことにより、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲がこれより小さくなるものとしてもよい。間引いた２ビットの数値は、他の処理（例えば、ボーナス告知のための演出など）の抽選に用いることができる。これにより、間引いたビットの数値も有効に利用することができる。
【０３４６】
この第３の変形例における内部抽選用の乱数の生成方法は、図２３〜図２６にそれぞれ示すように、図２２（ａ）〜（ｄ）の過程を変更することができる。
【０３４７】
図２３の例では、図２２（ａ）〜（ｂ）の場合と同様に乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位８ビットと下位８ビットとでそれぞれビットの並び順を入れ替えてサンプリング回路１１６が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。
【０３４８】
なお、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線の接続順を逆順にして、ＲＡＭ１１２に最初に取り込まれる乱数について上位バイトと下位バイトのビットの並び順を逆順とするのではなく、サンプリング回路１１６と上位ポート：下位ポートとの間の配線の接続を逆順にして、ＲＡＭ１１２に最初に取り込まれる乱数についての上位バイトと下位バイトのビットの並び順を、乱数発生回路１１５の発生する乱数と逆順にするものとしてもよい。この点は、図２２の例においても適用することができる。
【０３４９】
図２４の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線の接続が逆順になってなく、まず、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、そのままのビットの並び順でサンプリング回路１１６が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０３５０】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替える（ｅ）。さらに、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｆ）。なお、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えるのを先に、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えるのを後にしてもよい。
【０３５１】
図２５の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線が、上位バイトと下位バイトとで逆になり、それぞれのバイト内ではビットの並び順が変わらないように接続されている。ここでは、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位バイトと下位バイトとを入れ替えてサンプリング回路に取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０３５２】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。なお、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線に並び順の変更がなく、サンプリング回路１１６の上位バイトがＣＰＵ１１１の下位ポートに、下位バイトが上位ポートに接続されているものとしてもよい。
【０３５３】
図２６の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線が、完全に逆順に接続されている。ここでは、サンプリング回路１１６が乱数発生回路１１５の発生する乱数のビットの並び順を完全に逆順にして取り込む（ａ）〜（ｂ）。そして、サンプリング回路１１６に取り込まれた乱数の上位バイト、下位バイトをそのまま上位ポート、下位ポートを介して、ＲＡＭ１１２の上位領域、下位領域に取り込むものとすればよい（ｂ）〜（ｄ）。
【０３５４】
また、この第３の変形例における内部抽選用の乱数の上位バイトと下位バイトにおけるそれぞれのバイト内でのビットの並び順は、必ずしも逆順に限るものではなく、例えば、それぞれのバイト内の最上位ビットと最下位ビットとを入れ替えるだけのものであってもよい。もっとも、とりわけタイミングの違いに応じた値の変化が少ない乱数発生回路１１５の発生する乱数の上位バイトは、なるべく多くのビットが入れ替えられることが好ましい。
【０３５５】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０３５６】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、或いはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３５７】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３５８】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態またはＲＴにおいても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０３５９】
通常の遊技状態及びＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、通常の遊技状態及びＲＴにおいて賭け数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０３６０】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３６１】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３６２】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３６３】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３６４】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３６５】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３６６】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【符号の説明】
【０３６７】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１１ＧＲ  汎用レジスタ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
１２０  遊技制御基板
１２１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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