(57)【要約】【課題】ロト形式のルーレットゲームに新たに参加する遊技者の待ち時間が短いゲーミングマシン及びその制御方法を提供すること。【解決手段】ルーレットゲーム機の各サテライトでは、通常のルーレットゲームを行いつつ、ロト形式のルーレットゲームを同時進行で行うことが可能である。ロト形式のルーレットゲームでは、所定回数分のルーレットゲームの当選番号が各遊技者によって一度に予想され、所定回数分のルーレットゲームが終了すると各遊技者の配当が計算される。このロト形式のルーレットゲームの進行は、複数のサテライト毎に管理される。従って、ロト形式のルーレットゲームに新たに遊技者が参加する場合には、その遊技者が遊技する迄に要する待ち時間は、最大で、１回数分のルーレットゲームが終了する迄に要する時間である。すなわち、ロト形式のルーレットゲームに新たに参加する遊技者の待ち時間が短い。【選択図】図１
2010264111.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングマシンであって、
ルーレットゲームで用いる第１予想結果に対するベットを遊技者が行い又は連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果に対するベットを遊技者が行う複数のベッティングターミナルと、
前記複数のベッティングターミナル間において前記ルーレットゲームと前記連続予想ゲームを同期的に進行させるゲーミングコントローラと、を備え、
前記ゲーミングコントローラは、前記連続予想ゲームの進行を前記複数のベッティングターミナル毎に管理するために、下記（Ａ）〜（Ｄ）の各処理を実行するようにプログラムされ、
（Ａ）遊技者がベットした所定数以上の第２予想結果と前記第２予想結果に対するベット量とに関した連続予想情報が前記複数のベッティングターミナルのうちの少なくとも一つから受信されると、前記受信された連続予想情報の前記第２予想結果の数を特定し、
（Ｂ）前記連続予想情報の前記受信後から前記特定された数と同一の回数繰り返して前記ルーレットゲームが進行されたときに、前記同一の回数繰り返されたルーレットゲームの各当選結果と前記連続予想情報の前記第２予想結果との間で一致状況を判定し、
（Ｃ）前記判定された一致状況と前記受信された連続予想情報の前記ベット量とに基づいて配当を算出し、
（Ｄ）前記算出された配当を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンであって、
前記ゲーミングコントローラは、下記（Ｅ）〜（Ｆ）の各処理をさらに実行するようにプログラムされ、
（Ｅ）前記受信された連続予想情報の前記ベット量の一部をプログレッシブジャックポット基金に貯蓄し、
（Ｆ）前記判定された一致状況が特定状況であれば、前記貯蓄されたプログレッシブジャックポット基金の全部又は一部を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
ゲーミングマシンであって、
ルーレットゲームで用いる第１予想結果に対するベットを遊技者が行い又は連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果に対するベットを遊技者が行う複数のベッティングターミナルと、
前記複数のベッティングターミナル間において前記ルーレットゲームと前記連続予想ゲームを同期的に進行させるゲーミングコントローラと、を備え、
前記複数のベッティングターミナルは、下記構成を備え、
前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果の内容を遊技者が特定するための第１入力部と、
前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果の個数を遊技者が特定するための第２入力部と、
前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果に対するベット量を遊技者が特定するための第３入力部と、
下記（１）〜（２）の各処理を実行するようにプログラムされたベッティングコントローラと、を備え、
前記ベッティングコントローラは、
（１）前記第１入力部で特定された内容と前記第２入力部で特定された個数で前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果を設定し、
（２）前記第３入力部で特定されたベット量と前記設定された所定数以上の第２予想結果とに関した連続予想情報を前記ゲーミングコントローラに送信する一方、
前記ゲーミングコントローラは、前記連続予想ゲームの進行を前記複数のベッティングターミナル毎に管理するために、下記（Ａ）〜（Ｄ）の各処理を実行するようにプログラムされ、
（Ａ）前記連続予想情報が前記複数のベッティングターミナルのうちの少なくとも一つから受信されると、前記受信された連続予想情報の前記第２予想結果の数を特定し、
（Ｂ）前記連続予想情報の前記受信後から前記特定された数と同一の回数繰り返して前記ルーレットゲームが進行されたときに、前記同一の回数繰り返されたルーレットゲームの各当選結果と前記連続予想情報の前記第２予想結果との間で一致状況を判定し、
（Ｃ）前記判定された一致状況と前記受信された連続予想情報の前記ベット量とに基づいて配当を算出し、
（Ｄ）前記算出された配当を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
請求項３のゲーミングマシンであって、
前記複数のベッティングターミナルは、
前記第１入力部で最後に特定された内容と前記第２入力部で最後に特定された個数を遊技者が繰り返して特定するための第４入力部をさらに備え、
前記ベッティングコントローラは、前記（１）の処理を実行する際に、前記４入力部で特定された内容と個数で前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果を設定する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
請求項３のゲーミングマシンであって、
前記ゲーミングコントローラは、下記（Ｅ）〜（Ｆ）の各処理をさらに実行するようにプログラムされ、
（Ｅ）前記受信された連続予想情報の前記ベット量の一部をプログレッシブジャックポット基金に貯蓄し、
（Ｆ）前記判定された一致状況が特定状況であれば、前記貯蓄されたプログレッシブジャックポット基金の全部又は一部を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
ゲーミングマシンの制御方法であって、前記ゲーミングマシンでは、ルーレットゲームで用いる第１予想結果に対するベットを遊技者が行い又は連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果に対するベットを遊技者が行う複数のベッティングターミナル間において、前記ルーレットゲームと前記連続予想ゲームが同期的に進行し、
前記ゲーミングマシンの制御方法は、前記連続予想ゲームの進行を前記複数のベッティングターミナル毎に管理するために、下記（Ａ）〜（Ｄ）の各段階で構成され、
（Ａ）遊技者がベットした所定数以上の第２予想結果と前記第２予想結果に対するベット量とに関した連続予想情報が前記複数のベッティングターミナルのうちの少なくとも一つから受信されると、前記受信された連続予想情報の前記第２予想結果の数を特定する段階、
（Ｂ）前記連続予想情報の前記受信後から前記特定された数と同一の回数繰り返して前記ルーレットゲームが進行されたときに、前記同一の回数繰り返されたルーレットゲームの各当選結果と前記連続予想情報の前記第２予想結果との間で一致状況を判定する段階、
（Ｃ）前記判定された一致状況と前記受信された連続予想情報の前記ベット量とに基づいて配当を算出する段階、
（Ｄ）前記算出された配当を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する段階
で、構成されることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項７】
請求項６のゲーミングマシンの制御方法であって、下記（Ｅ）〜（Ｆ）の各段階でさらに構成され、
（Ｅ）前記受信された連続予想情報の前記ベット量の一部をプログレッシブジャックポット基金に貯蓄する段階、
（Ｆ）前記判定された一致状況が特定状況であれば、前記貯蓄されたプログレッシブジャックポット基金の全部又は一部を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する段階
で、構成されることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項８】
ゲーミングマシンの制御方法であって、前記ゲーミングマシンでは、ルーレットゲームで用いる第１予想結果に対するベットを遊技者が行い又は連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果に対するベットを遊技者が行う複数のベッティングターミナル間において、前記ルーレットゲームと前記連続予想ゲームが同期的に進行し、
前記ゲーミングマシンの制御方法は、前記連続予想ゲームの進行を前記複数のベッティングターミナル毎に管理するために、下記（１）〜（２）の各段階と下記（Ａ）〜（Ｄ）の各段階で構成され、
（１）前記複数のベッティングターミナルの一つにおいて、第１入力部で遊技者が特定した内容と第２入力部で遊技者が特定した個数で前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果を設定する段階、
（２）前記複数のベッティングターミナルの一つにおいて、第３入力部で遊技者が特定したベット量と前記設定された所定数以上の第２予想結果とに関した連続予想情報が送信される段階、
（Ａ）前記連続予想情報が前記複数のベッティングターミナルのうちの少なくとも一つから受信されると、前記受信された連続予想情報の前記第２予想結果の数を特定する段階、
（Ｂ）前記連続予想情報の前記受信後から前記特定された数と同一の回数繰り返して前記ルーレットゲームが進行されたときに、前記同一の回数繰り返されたルーレットゲームの各当選結果と前記連続予想情報の前記第２予想結果との間で一致状況を判定する段階、
（Ｃ）前記判定された一致状況と前記受信された連続予想情報の前記ベット量とに基づいて配当を算出する段階、
（Ｄ）前記算出された配当を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する段階
で、構成されることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項９】
請求項８のゲーミングマシンの制御方法であって、
前記（１）の段階において、前記第１入力部で最後に特定された内容と前記第２入力部で最後に特定された個数を第４入力部で遊技者が繰り返して特定したときは、前記第４入力部で特定された内容と個数で前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果を設定する、
ことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１０】
請求項８のゲーミングマシンの制御方法であって、下記（Ｅ）〜（Ｆ）の各段階でさらに構成され、
（Ｅ）前記受信された連続予想情報の前記ベット量の一部をプログレッシブジャックポット基金に貯蓄する段階、
（Ｆ）前記判定された一致状況が特定状況であれば、前記貯蓄されたプログレッシブジャックポット基金の全部又は一部を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する段階
で、構成されることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ルーレットゲームを用いたゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、通常のルーレットゲームを行いつつ、ロト形式のルーレットゲームを同時進行で行うことが可能なゲーミングマシンが知られている。このようなゲーミングマシンは、例えば、下記特許文献１乃至７に開示されている。
【０００３】
ロト形式のルーレットゲームでは、所定回数分のルーレットゲームの当選番号が各遊技者によって一度に予想され、所定回数分のルーレットゲームが終了すると各遊技者の配当が計算される。従って、ロト形式のルーレットゲームに新たに遊技者が参加する場合には、その遊技者が遊技する迄に要する待ち時間は、最大で、所定回数分のルーレットゲームが終了する迄に要する時間である。すなわち、その所定回数が多ければ多いほど、ロト形式のルーレットゲームに新たに参加する遊技者の待ち時間は長くなる可能性が大になる。
【０００４】
尚、このようなロト形式のルーレットゲームに関連したゲームは、下記特許文献８に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００５／０２３９５３６Ａ１号明細書
【特許文献２】ブラジル特許出願ＰＩ０５０１４１５Ａ号明細書
【特許文献３】オーストラリア公開特許２００５２０１６７０Ａ１号明細書
【特許文献４】アルゼンチン発明特許０４９０３２Ａ１号明細書
【特許文献５】欧州特許出願公開第１５８９５０６Ａ１号明細書
【特許文献６】南アフリカ特許２００５０３２４４Ａ号明細書
【特許文献７】中国特許出願公開第１６８９６７４Ａ号明細書
【特許文献８】米国特許第７０９４１５０Ｂ２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ロト形式のルーレットゲームに新たに参加する遊技者の待ち時間が短いゲーミングマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明は、ゲーミングマシンであって、ルーレットゲームで用いる第１予想結果に対するベットを遊技者が行い又は連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果に対するベットを遊技者が行う複数のベッティングターミナルと、前記複数のベッティングターミナル間において前記ルーレットゲームと前記連続予想ゲームを同期的に進行させるゲーミングコントローラと、を備え、前記ゲーミングコントローラは、前記連続予想ゲームの進行を前記複数のベッティングターミナル毎に管理するために、下記（Ａ）〜（Ｄ）の各処理を実行するようにプログラムされ、（Ａ）遊技者がベットした所定数以上の第２予想結果と前記第２予想結果に対するベット量とに関した連続予想情報が前記複数のベッティングターミナルのうちの少なくとも一つから受信されると、前記受信された連続予想情報の前記第２予想結果の数を特定し、（Ｂ）前記連続予想情報の前記受信後から前記特定された数と同一の回数繰り返して前記ルーレットゲームが進行されたときに、前記同一の回数繰り返されたルーレットゲームの各当選結果と前記連続予想情報の前記第２予想結果との間で一致状況を判定し、（Ｃ）前記判定された一致状況と前記受信された連続予想情報の前記ベット量とに基づいて配当を算出し、（Ｄ）前記算出された配当を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する、ことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１のゲーミングマシンであって、前記ゲーミングコントローラは、下記（Ｅ）〜（Ｆ）の各処理をさらに実行するようにプログラムされ、（Ｅ）前記受信された連続予想情報の前記ベット量の一部をプログレッシブジャックポット基金に貯蓄し、（Ｆ）前記判定された一致状況が特定状況であれば、前記貯蓄されたプログレッシブジャックポット基金の全部又は一部を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する、ことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、ゲーミングマシンであって、ルーレットゲームで用いる第１予想結果に対するベットを遊技者が行い又は連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果に対するベットを遊技者が行う複数のベッティングターミナルと、前記複数のベッティングターミナル間において前記ルーレットゲームと前記連続予想ゲームを同期的に進行させるゲーミングコントローラと、を備え、前記複数のベッティングターミナルは、下記構成を備え、前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果の内容を遊技者が特定するための第１入力部と、前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果の個数を遊技者が特定するための第２入力部と、前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果に対するベット量を遊技者が特定するための第３入力部と、下記（１）〜（２）の各処理を実行するようにプログラムされたベッティングコントローラと、を備え、前記ベッティングコントローラは、（１）前記第１入力部で特定された内容と前記第２入力部で特定された個数で前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果を設定し、（２）前記第３入力部で特定されたベット量と前記設定された所定数以上の第２予想結果とに関した連続予想情報を前記ゲーミングコントローラに送信する一方、前記ゲーミングコントローラは、前記連続予想ゲームの進行を前記複数のベッティングターミナル毎に管理するために、下記（Ａ）〜（Ｄ）の各処理を実行するようにプログラムされ、（Ａ）前記連続予想情報が前記複数のベッティングターミナルのうちの少なくとも一つから受信されると、前記受信された連続予想情報の前記第２予想結果の数を特定し、（Ｂ）前記連続予想情報の前記受信後から前記特定された数と同一の回数繰り返して前記ルーレットゲームが進行されたときに、前記同一の回数繰り返されたルーレットゲームの各当選結果と前記連続予想情報の前記第２予想結果との間で一致状況を判定し、（Ｃ）前記判定された一致状況と前記受信された連続予想情報の前記ベット量とに基づいて配当を算出し、（Ｄ）前記算出された配当を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する、ことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４に係る発明は、請求項３のゲーミングマシンであって、前記複数のベッティングターミナルは、前記第１入力部で最後に特定された内容と前記第２入力部で最後に特定された個数を遊技者が繰り返して特定するための第４入力部をさらに備え、前記ベッティングコントローラは、前記（１）の処理を実行する際に、前記４入力部で特定された内容と個数で前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果を設定する、ことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項５に係る発明は、請求項３のゲーミングマシンであって、前記ゲーミングコントローラは、下記（Ｅ）〜（Ｆ）の各処理をさらに実行するようにプログラムされ、（Ｅ）前記受信された連続予想情報の前記ベット量の一部をプログレッシブジャックポット基金に貯蓄し、（Ｆ）前記判定された一致状況が特定状況であれば、前記貯蓄されたプログレッシブジャックポット基金の全部又は一部を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項６に係る発明は、ゲーミングマシンの制御方法であって、前記ゲーミングマシンでは、ルーレットゲームで用いる第１予想結果に対するベットを遊技者が行い又は連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果に対するベットを遊技者が行う複数のベッティングターミナル間において、前記ルーレットゲームと前記連続予想ゲームが同期的に進行し、前記ゲーミングマシンの制御方法は、前記連続予想ゲームの進行を前記複数のベッティングターミナル毎に管理するために、下記（Ａ）〜（Ｄ）の各段階で構成され、（Ａ）遊技者がベットした所定数以上の第２予想結果と前記第２予想結果に対するベット量とに関した連続予想情報が前記複数のベッティングターミナルのうちの少なくとも一つから受信されると、前記受信された連続予想情報の前記第２予想結果の数を特定する段階、（Ｂ）前記連続予想情報の前記受信後から前記特定された数と同一の回数繰り返して前記ルーレットゲームが進行されたときに、前記同一の回数繰り返されたルーレットゲームの各当選結果と前記連続予想情報の前記第２予想結果との間で一致状況を判定する段階、（Ｃ）前記判定された一致状況と前記受信された連続予想情報の前記ベット量とに基づいて配当を算出する段階、（Ｄ）前記算出された配当を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する段階で、構成されることを特徴とする。
【００１３】
また、請求項７に係る発明は、請求項６のゲーミングマシンの制御方法であって、下記（Ｅ）〜（Ｆ）の各段階でさらに構成され、（Ｅ）前記受信された連続予想情報の前記ベット量の一部をプログレッシブジャックポット基金に貯蓄する段階、（Ｆ）前記判定された一致状況が特定状況であれば、前記貯蓄されたプログレッシブジャックポット基金の全部又は一部を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する段階で、構成されることを特徴とする。
【００１４】
また、請求項８に係る発明は、ゲーミングマシンの制御方法であって、前記ゲーミングマシンでは、ルーレットゲームで用いる第１予想結果に対するベットを遊技者が行い又は連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果に対するベットを遊技者が行う複数のベッティングターミナル間において、前記ルーレットゲームと前記連続予想ゲームが同期的に進行し、前記ゲーミングマシンの制御方法は、前記連続予想ゲームの進行を前記複数のベッティングターミナル毎に管理するために、下記（１）〜（２）の各段階と下記（Ａ）〜（Ｄ）の各段階で構成され、（１）前記複数のベッティングターミナルの一つにおいて、第１入力部で遊技者が特定した内容と第２入力部で遊技者が特定した個数で前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果を設定する段階、（２）前記複数のベッティングターミナルの一つにおいて、第３入力部で遊技者が特定したベット量と前記設定された所定数以上の第２予想結果とに関した連続予想情報が送信される段階、（Ａ）前記連続予想情報が前記複数のベッティングターミナルのうちの少なくとも一つから受信されると、前記受信された連続予想情報の前記第２予想結果の数を特定する段階、（Ｂ）前記連続予想情報の前記受信後から前記特定された数と同一の回数繰り返して前記ルーレットゲームが進行されたときに、前記同一の回数繰り返されたルーレットゲームの各当選結果と前記連続予想情報情報の前記第２予想結果との間で一致状況を判定する段階、（Ｃ）前記判定された一致状況と前記受信された連続予想情報の前記ベット量とに基づいて配当を算出する段階、（Ｄ）前記算出された配当を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する段階で、構成されることを特徴とする。
【００１５】
また、請求項９に係る発明は、請求項８のゲーミングマシンの制御方法であって、前記（１）の段階において、前記第１入力部で最後に特定された内容と前記第２入力部で最後に特定された個数を第４入力部で遊技者が繰り返して特定したときは、前記第４入力部で特定された内容と個数で前記連続予想ゲームで用いる所定数以上の第２予想結果を設定する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、請求項１０に係る発明は、請求項８のゲーミングマシンの制御方法であって、下記（Ｅ）〜（Ｆ）の各段階でさらに構成され、（Ｅ）前記受信された連続予想情報の前記ベット量の一部をプログレッシブジャックポット基金に貯蓄する段階、（Ｆ）前記判定された一致状況が特定状況であれば、前記貯蓄されたプログレッシブジャックポット基金の全部又は一部を、前記受信された連続予想情報を送信した前記複数のベッティングターミナルの一つに付与する段階で、構成されることを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［本発明の実施形態の概要］
以下、本発明に係るゲーミングマシンをルーレットゲーム機１（図１４参照）について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
尚、ルーレットゲーム機１とは、遊技者がルーレット盤３（図１４参照）で決定される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【００１８】
本実施形態に係るルーレットゲーム機１（図１４参照）では、後述するゲーム処理プログラムが実行されることにより、通常のルーレットゲームを行いつつ（図１３参照）、ロト形式のルーレットゲームを同時進行で行うことが可能である（図１、図１６、図１７、図１８及び図１９参照）。ロト形式のルーレットゲームでは、所定回数分のルーレットゲームの当選番号が各遊技者によって一度に予想され、所定回数分のルーレットゲームが終了すると各遊技者の配当が計算される。
【００１９】
この点、ロト形式のルーレットゲームでは、ベット期間中に回数ボタン２０１Ａ、２０１Ｂ、２０１Ｃ（図４参照）のいずれかが押下されると（図１９に示されたＳ２２２：ＹＥＳ）、図１９に示されたＳ２２４の同一設定処理が実行される。この処理によって、遊技者が予想する数字を同じに設定させることができる。その後、図１に示されたＳ２１５のベット情報処理が実行されることによって、その予想数字に対するベット量を設定させることができる。従って、ロト形式のルーレットゲームに参加している遊技者は、ロト形式のルーレットゲームにおける反復操作を省くことができる。
【００２０】
さらに、本実施形態に係るルーレットゲーム機１（図１４参照）では、複数のサテライト４（図１４参照）を備えている。各サテライト４（図１４参照）では、遊技者が、ロト形式のルーレットゲームを遊技する。
【００２１】
この点、ロト形式のルーレットゲームでは、図１に示されたＳ１１５，Ｓ１２２，Ｓ１２３、Ｓ１２４等の各処理が実行される。これらの処理により、ロト形式のルーレットゲームの進行が複数のサテライト４（図１４参照）毎に管理される。従って、ロト形式のルーレットゲームに新たに遊技者が参加する場合には、その遊技者が遊技する迄に要する待ち時間は、最大で、１回数分のルーレットゲームが終了する迄に要する時間である。すなわち、ロト形式のルーレットゲームに新たに参加する遊技者の待ち時間が短い。
【００２２】
［ルーレット機の概略構成］
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成を示す外観斜視図である。
図１４に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられたルーレット盤３と、ルーレット盤３の周囲にルーレット盤３を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１０個）のサテライト４とから基本的に構成されている。
ここでサテライト４とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル受付装置５と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部６と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置７とを有する遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置７に表示される画像を見ながら、コントロール部６等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口８がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト４の画像表示装置７の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ９が設けられている。
【００２３】
［ルーレット盤の構成］
次に、本実施形態に係るルーレット盤３の構成について図２を用いて説明する。図２は本実施形態に係るルーレット盤３の平面図である。
図２に示すように、ルーレット盤３は筐体２に固定される枠体１１と、枠体１１の内側に回転可能に収納支持された回転円盤１２とから基本的に構成されている。そして、回転円盤１２上面には凹状のボール収容溝１３が多数（本実施形態では３８個）形成されている。更に、各ボール収容溝１３の外方向における回転円盤１２の上面には、各ボール収容溝１３と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板１４が形成されている。
そして、前記枠体１１内部にはボール投入口１５が形成されている。ボール投入口１５には図２には示されていないボール投入装置８５（後記図９参照）が連結され、ボール投入装置８５の駆動に伴い、ボール投入口１５から回転円盤１２上にボール１６が投入されるようになっている。また、ルーレット盤３の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材１７（前記図１４参照）により覆われている。
【００２４】
ここで、枠体１１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁１８が形成されている。ガイド壁１８は、投入されたボール１６を遠心力に抗してガイドしてボール１６を転動させるものである。そして、ボール１６は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体１１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤１２に至る。
そして、回転円盤１２に転がって来たボール１６は、更に回転する回転円盤１２の外側の番号表示板１４上を通っていずれかのボール収容溝１３に納まり、ボール１６が収容されたボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された数字が当選番号となる。
【００２５】
また、ルーレット盤３の下方には図２には示されていない当たり判定装置８４（後記図９参照）が設置されている。当たり判定装置８４はボール１６がどの数字のボール収容溝１３に収容されたかを判定するための装置である。さらに、回転円盤１２の下方には図２には示されていないボール回収装置８６（後記図９参照）が設置されている。このボール回収装置８６はゲーム終了後に回転円盤１２上のボール１６を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置８５、当たり判定装置８４、ボール回収装置８６については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００２６】
［コントロール部及び画像表示装置の構成］
次に、本実施形態に係るコントロール部６及び画像表示装置７の構成について説明する。
＜コントロール部の構成＞
コントロール部６は、前記図１４に示すようにサテライト４の画像表示装置７の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト４に対向する位置から見て左側から順にＢＥＴ確定ボタン２２、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン２３、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン２４が配置されている。
【００２７】
ＢＥＴ確定ボタン２２は、後述する画像表示装置７によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット盤３においてボール１６が収容されたボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００２８】
払い戻しボタン２３は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン２３が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口８から払い戻される。
【００２９】
ヘルプボタン２４は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン２４が押下されると、その直後に画像表示装置７上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００３０】
＜画像表示装置の構成＞
一方、画像表示装置７はタッチパネル２８（後記図１０参照）が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面２９（後記図３と後記図４参照）上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図３及び図４は遊技中に画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【００３１】
図３及び図４に示すように、ルーレットゲーム機１の遊技中において画像表示装置７には、当回分の当選番号のみを予想する通常のテーブル式ベッティングボード３０を有する第１ＢＥＴ画面３１と、最大で計４回分の当選番号を一度に予想するロト形式の数字選択式ベッティングボード３２を有する第２ＢＥＴ画面３３との計２種類の画面が表示される。そして、第１ＢＥＴ画面３１と第２ＢＥＴ画面３３とは、液晶画面２９上に表示される画面切り換えボタン３４、４６を押す毎にその表示を相互に切り換えることが可能である。そして、遊技者は第１ＢＥＴ画面３１及び第２ＢＥＴ画面３３のどちらか一方を選択した後、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【００３２】
＜第１ＢＥＴ画面の構成＞
先ず、図３に基づいて第１ＢＥＴ画面３１について説明する。第１ＢＥＴ画面３１に表示されるテーブル式ベッティングボード３０には、前記番号表示板１４に表示された数字「０」、「００」、「１」〜「３６」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００３３】
そして、テーブル式ベッティングボード３０の下方には画面左から順に、結果履歴表示部３５、画面切り換えボタン３４、単位ＢＥＴボタン３６、払い戻し結果表示部３７、クレジット数表示部３８が表示されている。
【００３４】
結果履歴表示部３５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各サテライト４において遊技者がＢＥＴを行い、ボール１６がボール収容溝１３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００３５】
また、画面切り換えボタン３４は、前記したように画像表示装置７上に表示される第１ＢＥＴ画面３１と第２ＢＥＴ画面３３とを切り換えるボタンである。画面切り換えボタン３４には、「Ｒｏｕｌｅｔｔｅ」と「Ｌｏｔｏ４」の２つの文字列が表示されている。そして、遊技者が液晶画面２９上の画面切り換えボタン３４を押下すると、テーブル式ベッティングボード３０を用いた第１ＢＥＴ画面３１を、数字選択式ベッティングボード３２を用いた第２ＢＥＴ画面３３に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
【００３６】
また、単位ＢＥＴボタン３６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア４２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタン３６は１ＢＥＴボタン３６Ａ、５ＢＥＴボタン３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン３６Ｄの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするＢＥＴエリア４２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル４０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン３６Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン３６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン３６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン３６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン３６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン３６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、１００ＢＥＴボタン３６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン３６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００３７】
また、払い戻し結果表示部３７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しのクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００３８】
更に、クレジット数表示部３８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数（チップ一枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が「０」となった場合には、遊技終了となる。
【００３９】
そして、テーブル式ベッティングボード３０の上部には、ＢＥＴタイマーグラフ３９が設けられている。ＢＥＴタイマーグラフ３９は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ベット期間開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、各サテライト４において遊技者のベット期間が終了した場合、即ち、ＢＥＴタイマーグラフ３９が最も右側まで達した場合にボール投入装置８５（後記図９参照）を駆動させ、ボール１６をルーレット盤３内に投入する。
【００４０】
また、テーブル式ベッティングボード３０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア４２を示すカーソル４０が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア４２を示すチップマーク４１が表示され、チップマーク４１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図３に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク４１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク４１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００４１】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図３中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図３中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード３０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当（オッズ）がそれぞれ異なっている。
【００４２】
前記のように構成された第１ＢＥＴ画面３１で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア４２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル４０が指定したＢＥＴエリア４２に移動する。
その後、単位ＢＥＴボタン３６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン３６Ａ、５ＢＥＴボタン３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン３６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア４２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン３６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン３６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン３６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００４３】
＜第２ＢＥＴ画面の構成＞
次に、図４に基づいて第２ＢＥＴ画面３３について説明する。ここで、第２ＢＥＴ画面では、数字選択式ベッティングボード３２を用いて、最大で当回を含めた計４回分の当選番号を一度に予想するロト形式のルーレットゲームを行う。
【００４４】
第２ＢＥＴ画面３３に表示される数字選択式ベッティングボード３２は、選択した数字等が表示される選択結果表示部４３と、数字の選択をする際に押下する数字選択部４４とから基本的に構成されており、その下方には、前記した第１ＢＥＴ画面３１と同様に、結果履歴表示部４５、画面切り換えボタン４６、単位ＢＥＴボタン４７、払い戻し結果表示部４８、クレジット数表示部４９がそれぞれ表示されている。更に、同一予想ボタン２０１が表示されている。
【００４５】
ここで、選択結果表示部４３は、遊技者が数字選択部４４によって選択した最大で４つの数字、ベットしたチップの枚数、抽選結果等が表示される。具体的には、図４に示すように、選択結果表示部４３は、遊技者が選択した最大で４つの数字が表示される選択数字表示部５０と、ベットしたチップの枚数が表示されるチップ枚数表示部５１とから構成された略長方形状のベット表示部５２と、遊技者が以前にベットしたもので前回のゲームで当選結果が確定したベットに関する情報をベット表示部５２と同じ形式で示したベット結果表示部５３とが複数個整列されて配置されることにより構成されている。
また、各ベット表示部５２の上部には、過去４回分のルーレット盤３による当選番号を示した結果番号表示部５４が設けられている。
【００４６】
先ず、ベット表示部５２について以下に説明する。図５は本実施形態に係る第２ＢＥＴ画面３３のベット表示部５２を示した模式図である。
ベット表示部５２の選択数字表示部５０は、液晶画面２９（前記図４参照）に対向して左から順に第１選択数字表示部５０Ａ、第２選択数字表示部５０Ｂ、第３選択数字表示部５０Ｃ、及び第４選択数字表示部５０Ｄの４つの表示部が設けられている。そして、各選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄに遊技者が数字選択部４４（前記図４参照）を用いて選択した最大で４つの数字を表示させる。
ここで、前記図４に示すように各選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄは数字選択前においては「？」マークが表示されている。そして、遊技者は後述のカーソル５５を用いて各選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄのいずれかを選択し、且つ、数字選択部４４から任意の数字を選択することで、各選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄに遊技者が選択した数字が表示される。
【００４７】
また、ベット表示部５２のチップ枚数表示部５１は、選択数字表示部５０において選択された最大で４つの数字に対してベットしたチップの枚数を表示するチップマーク１４１が表示される。尚、チップマーク１４１上に表示された数字がチップのベット枚数を示している。例えば、前記図４に示すように選択数字表示部５０に「１２」、「２１」、「３０」、「３１」の４つの数字が表示され、チップ枚数表示部５１に「１０」のチップマーク１４１が表示されている場合には、数字「１２」、「２１」、「３０」、「３１」に１０枚のチップをベットしていることを示している。そして、このような場合には、当回を含めてルーレット盤３によって４回の抽選を行い、得られた４つの当選番号の数字と、選択した４つの数字が一致していた場合に、一致した個数に基づいてクレジットが払い出されることとなる。
【００４８】
次に、ベット結果表示部５３について以下に説明する。ベット結果表示部５３は前回のゲームにおいて当選結果が確定した遊技者のベットに関する情報を示すものである。図６は本実施形態に係る第２ＢＥＴ画面３３のベット結果表示部５３を示した模式図である。
ベット結果表示部５３は、ベット表示部５２と略同じ構成を有しており、選択数字表示部５６とチップ枚数表示部５７が設けられている。更に、選択数字表示部５６の左側部には、ルーレット盤３（前記図２等参照）による抽選の結果、遊技者が選択数字表示部５６において選択した数字が、当選番号の数字と一致していたか否かを示す当選結果表示部５８が設けられている。
【００４９】
選択数字表示部５６は、液晶画面２９（前記図４参照）に対向して左から順に第１選択数字表示部５６Ａ、第２選択数字表示部５６Ｂ、第３選択数字表示部５６Ｃ、第４選択数字表示部５６Ｄの４つの表示部が設けられている。そして、各選択数字表示部５６Ａ〜５６Ｄに遊技者が以前に数字選択部４４（前記図４参照）を用いて選択した最大で４つの数字を表示させる。
【００５０】
ここで、図６に示すように各選択数字表示部５６Ａ〜５６Ｄに表示された番号の内、結果番号表示部５４（前記図４参照）に表示された数字と一致しなかった数字が表示された選択数字表示部５６Ａ〜５６Ｄには×印６２が追加表示される。
【００５１】
そして、選択数字表示部５６Ａ〜５６Ｄに表示された数字の全てに×印６２が表示されている場合、即ち、遊技者が選択した数字のいずれもが結果番号表示部５４に表示された数字と一致しなかった場合には、当選結果表示部５８に「Ｌｏｓｅ」の文字が表示される（前記図４参照）。その際には、クレジットの配当はなく、チップ枚数表示部５７にベットしたチップが失われる。
【００５２】
また、ベット結果表示部５３のチップ枚数表示部５７は、選択数字表示部５６において選択された最大で４つの数字に対してベットしたチップの枚数を表示するチップマーク１４１が表示される。尚、チップマーク１４１上に表示された数字がチップのベット枚数を示している。例えば、前記図４に示すように選択数字表示部５６に「６」、「６」、「３２」、「２７」の４つの数字が表示され、チップ枚数表示部５７に「７」のチップマーク１４１が表示されている場合には、数字「６」、「６」、「３２」、「２７」に７枚のチップをベットしていることを示している。そして、このような場合には、当回を含めてルーレット盤３によって４回の抽選を行い、得られた４つの当選番号の数字と、選択した４つの数字が一致していた場合に、一致した個数に基づいてクレジットが払い出されることとなる。
【００５３】
一方、選択数字表示部５６Ａ〜５６Ｄに表示された数字のいずれかに×印６２が表示されていない場合、即ち、遊技者が選択した数字のいずれかが結果番号表示部５４に表示された数字と一致した場合には、当選結果表示部５８に「Ｗｉｎ」の文字６０が表示される（前記図４参照）。更に、その側部には一致した数字の個数に応じた配当クレジット（オッズ）５９が表示される。
【００５４】
ここで、配当クレジット（オッズ）は、後述のＲＯＭ８１（図９参照）に記憶された配当テーブル６１、１６１（後記図７と後記図１５参照）によって決定される。図７は本実施形態に係る配当テーブル６１を示した図である。図１５は本実施形態に係る配当テーブル１６１を示した図である。
図７に示すように、配当テーブル６１には一致した数字の個数に対して遊技者に払い出される配当クレジット（オッズ）が一義的に決められている。具体的に、遊技者が選択数字表示部５６にて選択した数字が４つ全て一致した場合には、チップ枚数表示部５７において遊技者がベットしたチップ数の２０００倍のクレジットが払い出され、遊技者の現在の手持ちクレジットとして追加される。また、遊技者が選択数字表示部５６にて選択した数字の内、３つの数字が一致した場合には、チップ枚数表示部５７において遊技者がベットしたチップ数の１８０倍のクレジットが払い出され、遊技者の現在の手持ちクレジットとして追加される。また、遊技者が選択数字表示部５６にて選択した数字の内、２つの数字が一致した場合には、チップ枚数表示部５７において遊技者がベットしたチップ数の１５倍のクレジットが払い出され、遊技者の現在の手持ちクレジットとして追加される。また、遊技者が選択数字表示部５６にて選択した数字の内、１つの数字が一致した場合には、クレジットの配当はない。また、遊技者が選択数字表示部５６にて選択した数字の内、いずれの数字も一致しなかった場合には、クレジットの配当はない。
【００５５】
但し、遊技者が選択数字表示部５６にて選択した数字が４つ全て同じである場合には、図７の配当テーブル６１に代わって、図１５の配当テーブル１６１が使用される。
図１５に示すように、配当テーブル１６１には一致した数字の個数に対して遊技者に払い出される配当クレジット（オッズ）が一義的に決められている。具体的に、遊技者が選択数字表示部５６にて選択した数字が４つ全て一致した場合には、チップ枚数表示部５７において遊技者がベットしたチップ数の２００００倍のクレジットが払い出され、遊技者の現在の手持ちクレジットとして追加される。また、遊技者が選択数字表示部５６にて選択した数字の内、３つの数字が一致した場合には、チップ枚数表示部５７において遊技者がベットしたチップ数の５００倍のクレジットが払い出され、遊技者の現在の手持ちクレジットとして追加される。また、遊技者が選択数字表示部５６にて選択した数字の内、２つの数字が一致した場合には、チップ枚数表示部５７において遊技者がベットしたチップ数の１００倍のクレジットが払い出され、遊技者の現在の手持ちクレジットとして追加される。また、遊技者が選択数字表示部５６にて選択した数字の内、１つの数字が一致した場合には、チップ枚数表示部５７において遊技者がベットしたチップ数の５倍のクレジットが払い出され、遊技者の現在の手持ちクレジットとして追加される。また、遊技者が選択数字表示部５６にて選択した数字の内、いずれの数字も一致しなかった場合には、クレジットの配当はない。
【００５６】
図４に戻る。続いて、数字選択部４４について以下に説明する。数字選択部４４には前記ルーレット盤３の番号表示板１４に表示された数字「０」、「００」「１」〜「３６」からなる３８個の数字ボタン６３と、「Ｓｅｌｅｃｔ  Ｃａｎｃｅｌ」と表示されたキャンセルボタン６４とから構成されている。遊技者はベット表示部５２の各選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄにカーソル５５を合わせ、続けて数字ボタン６３を押下することにより押下した数字を選択することが可能となる。また、既に選択した数字にカーソル５５を合わせ、続けてキャンセルボタン６４を押下することにより既に選択した数字をキャンセルすることが可能となる。尚、キャンセルされた数字の選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄには再度「？」マークが表示されることとなる。
【００５７】
また、結果番号表示部５４は、過去４回分のゲームによるルーレット盤３の抽選結果が表示され、前回のゲームによるルーレット盤３の抽選結果の当選番号を表示した第１結果番号表示部５４Ａと、２回前のゲームによるルーレット盤３の抽選結果の当選番号を表示した第２結果番号表示部５４Ｂと、３回前のゲームによるルーレット盤３の抽選結果の当選番号を表示した第３結果番号表示部５４Ｃと、４回前のゲームによるルーレット盤３の抽選結果の当選番号を表示した第４結果番号表示部５４Ｄとから構成されている。そして、遊技者は、結果番号表示部５４に表示された当選番号の数字を参照することにより、抽選結果表示部５３の選択数字表示部５６に表示された各数字が一致しているか否かを自ら容易に判断することが可能となる。
【００５８】
結果履歴表示部４５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、第１ＢＥＴ画面３１を用いた通常のルーレットゲームにおいて遊技者がＢＥＴを行い、ボール１６がボール収容溝１３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００５９】
また、画面切り換えボタン４６は、前記したように画像表示装置７上に表示される第１ＢＥＴ画面３１と第２ＢＥＴ画面３３とを切り換えるボタンである。画面切り換えボタン４６には、「Ｒｏｕｌｅｔｔｅ」と「Ｌｏｔｏ４」の２つの文字列が表示されている。そして、遊技者が液晶画面２９上の画面切り換えボタン４６を押下すると、数字選択式ベッティングボード３２を用いた第２ＢＥＴ画面３３を、テーブル式ベッティングボード３０を用いた第１ＢＥＴ画面３１に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
【００６０】
また、単位ＢＥＴボタン４７は、遊技者が指定したチップ枚数表示部５１に所定枚数のチップをベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタンは１ＢＥＴボタン４７Ａ、５ＢＥＴボタン４７Ｂ、１０ＢＥＴボタン４７Ｃ、１００ＢＥＴボタン４７Ｄの四種類からなる。
遊技者は、先ず、選択数字表示部５０に最大で４つの数字を選択した後に、その横のチップ枚数表示部５１を押すことによりベットするベット表示部５２を指定する。そして、指定したチップ枚数表示部５１には、カーソル５５が配置される。その状態で、１ＢＥＴボタン４７Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン４７Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン４７Ｂを押下すると、遊技者はチップを５枚毎（５ＢＥＴボタン４７Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、１０ＢＥＴボタン４７Ｃを押下すると、遊技者はチップを１０枚毎（１０ＢＥＴボタン４７Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。更に、１００ＢＥＴボタン４７Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン４７Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００６１】
また、払い戻し結果表示部４８は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しのクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００６２】
更に、クレジット数表示部４９は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数（チップ一枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたベット表示部５２の番号が当選し、配当テーブル６１、１６１に基づいたクレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が「０」となった場合には、遊技終了となる。
【００６３】
更に、第２ＢＥＴ画面３３の数字選択式ベッティングボード３２の上部には、前記した第１ＢＥＴ画面３１と同様に、ＢＥＴタイマーグラフ６５が設けられている。ＢＥＴタイマーグラフ６５は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ベット期間開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、各サテライト４において遊技者のベット時間が終了した場合、即ち、ＢＥＴタイマーグラフ６５が最も右側まで達した場合にボール投入装置８５（下記図９参照）を駆動させ、ボール１６をルーレット盤３内に投入する。
【００６４】
また、数字選択式ベッティングボード３２上には、選択数字表示部５０及びチップ枚数表示部５１を示すカーソル５５が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とベット表示部５２を示すチップマーク１４１が表示され、チップマーク１４１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図４に示すような「１２」、「２１」、「３０」、「３１」を選択したベット表示部５２に置かれた「１０」のチップマーク１４１は、４つの数字「１２」、「２１」、「３０」、「３１」に１０枚のチップをベットしていることを示している。
【００６５】
前記のように構成された第２ＢＥＴ画面３３で遊技者がベットする際には、先ず、ベット表示部５２の「？」マークが表示された選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄを画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル５５が指定した選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄに移動する。
その後、遊技者は数字選択部４４において希望する数字が表示された数字ボタン６３を押下することにより指定する。そして、最大で４つの選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄに数字を指定した後に、その横に設けられたチップ枚数表示部５１を押下し、続いて単位ＢＥＴボタン４７の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン４７Ａ、５ＢＥＴボタン４７Ｂ、１０ＢＥＴボタン４７Ｃ、１００ＢＥＴボタン４７Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたベット表示部５２のチップ枚数表示部５１にベットされる。例えば、単位ＢＥＴボタン４７の「１０」を４回、「５」を１回、「１」を３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００６６】
また、第２ＢＥＴ画面３３には、同一予想ボタン２０１が表示されている。同一予想ボタン２０１は、３つの回数ボタン２０１Ａ、２０１Ｂ、２０１Ｃ、リピートボタン２０１Ｄ、及びキャンセルボタン２０１Ｅから構成される。
【００６７】
回数ボタン２０１Ａは、同じ数字を２回続けて遊技者が指定する際に押下されるボタンである。遊技者は、数字ボタン６３を押下する前に、回数ボタン２０１Ａを押下する。すると、その後に押下された数字ボタン６３に表示されている数字と同じ数字が、選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄの中で２つ隣り合って表示される。
回数ボタン２０１Ｂは、同じ数字を３回続けて遊技者が指定する際に押下されるボタンである。遊技者は、数字ボタン６３を押下する前に、回数ボタン２０１Ｂを押下する。すると、その後に押下された数字ボタン６３に表示されている数字と同じ数字が、選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄの中で３つ隣り合って表示される。
回数ボタン２０１Ｃは、同じ数字を４回続けて遊技者が指定する際に押下されるボタンである。遊技者は、数字ボタン６３を押下する前に、回数ボタン２０１Ｃを押下する。すると、その後に押下された数字ボタン６３に表示されている数字と同じ数字が、選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄの中で４つ隣り合って表示される。
【００６８】
リピートボタン２０１Ｄは、前回指定の選択数字表示部５０に表示されている全ての数字を続けて遊技者が指定する際に押下されるボタンである。遊技者は、数字ボタン６３を押下することなく、リピートボタン２０１Ｄを押下する。すると、前回指定の選択数字表示部５０に表示されている全ての数字と同じ数字が、当回指定の選択数字表示部５０に表示される（後記図２３参照）。
【００６９】
キャンセルボタン２０１Ｅは、同一予想ボタン２０１に関する操作を遊技者がキャンセルする際に押下されるボタンである。遊技者がキャンセルボタン２０１Ｅを押下すると、３つの回数ボタン２０１Ａ、２０１Ｂ、２０１Ｃやリピートボタン２０１Ｄに関する操作がキャンセルされる。
【００７０】
以上より、遊技者は通常のテーブル式ベッティングボード３０が設けられた第１ＢＥＴ画面３１と、新たな数字選択式ベッティングボード３２が設けられた第２ＢＥＴ画面３３とを画面切り換えボタン３４、４６を押下することにより互いに切り換えて表示することが可能である。
そして、第２ＢＥＴ画面３３を用いたロト形式のルーレットゲームでは、数字選択部４４を用いてルーレット盤３の番号表示板１４に表示された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種）から、当回を含めた最大で４回分のルーレット盤３の抽選結果を予想して数字を最大で４つ一度に選択するとともに、抽選の結果から当選番号の数字と一致した数字の個数に基づいてクレジットの払い出しを受けることができるので、遊技者は一のルーレットゲーム機１において通常のルーレットゲームに加えて、ロト形式の新たなルーレットゲームを遊技することが可能であり、その遊技性は多様化する。また、第２ＢＥＴ画面３３によるロト形式の遊技は、ルーレット盤３による当回を含めた最大で４回の抽選結果によってクレジットの払い出しが決定されるので、遊技者に対して長時間に渡って期待感を持たせることができ、遊技に飽きさせることがない。
【００７１】
［メダル受付装置の構成］
次に、本実施形態に係るメダル受付装置５の構成について図８を用いて説明する。図８は本実施形態に係るメダル受付装置５を示した斜視図である。
図８に示すように、メダル受付装置５は略直方体形状を有し、貨幣やメダル等の遊技媒体が投入され、受け付けを行う装置である。そして、受け付けた遊技媒体に応じたクレジット数を、遊技者の手持ちのクレジット数として追加し、クレジット数表示部３８、４９（前記図３と前記図４参照）を更新して表示する。
【００７２】
また、メダル受付装置５には、貨幣又はメダル等が投入されるメダル投入口７０と、投入されたメダル等を遊技者に対して返却するメダル返却口７１と、メダル受付装置５の内部を開閉する際に使用するキー挿入口７２が設けられている。
【００７３】
ここで、キー挿入口７２は、メダル受付装置５に設けられた開閉扉（図示せず）を開閉させるためのキー（図示せず）の挿入口である。所定のキーを挿入して所定方向に回すと、施錠装置のロック状態が解除されて、開閉扉がオープンされる。メダル受付装置５の内部には、投入されたメダルが収容されるメダル収容部７３が設置されている。そして、開閉扉をオープンすることによってメダル収容部７３内のメダルの回収を行うことができる。更に、内部のメンテナンス等も可能となる。
【００７４】
［ルーレットゲーム機が備える回路の構成］
＜ルーレットゲーム機の制御系＞
次に、ルーレットゲーム機１の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９はルーレットゲーム機１の制御系を模式的に示すブロック図である。
図９に示すように、ルーレットゲーム機１は、メイン制御用ＣＰＵ８０、ＲＯＭ８１、及びＲＡＭ８２を含むメイン制御部８３と、メイン制御部８３に接続されたルーレット盤３、及び１０台のサテライト４（前記図１４参照）とから構成されている。尚、サテライト４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００７５】
メイン制御用ＣＰＵ８０は、各サテライト４から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ８１、及びＲＡＭ８２に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト４に命令信号を送信することにより、各サテライト４を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット盤３に設けられた当たり判定装置８４、ボール投入装置８５、ボール回収装置８６を制御し、ルーレット盤３へのボール１６の投入、及びルーレット盤３からの回収、並びにボール１６が落下したボール収容溝１３の当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各サテライト４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各サテライト４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００７６】
ＲＯＭ８１は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット盤３内の各装置を制御するプログラム、第１ＢＥＴ画面３１を用いた通常のルーレットゲームに対するオッズ（チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数）、第２ＢＥＴ画面３３を用いたロト形式のルーレットゲームの数字一致個数に対する配当テーブル６１、１６１（前記図７と前記図１５参照）、各サテライト４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００７７】
一方、ＲＡＭ８２は、第１プログレッシブジャックポット基金、第２プログレッシブジャックポット基金、各サテライト４から供給されるベット情報、当たり判定装置８４により判定されたルーレット盤３の当選番号、及びメイン制御用ＣＰＵ８０により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００７８】
また、メイン制御用ＣＰＵ８０には、ルーレット盤３に設けられた当たり判定装置８４、ボール投入装置８５、ボール回収装置８６が接続されている。そして、各サテライト４において遊技者のベット時間が終了した場合、即ち、前記第１ＢＥＴ画面３１及び第２ＢＥＴ画面３３のＢＥＴタイマーグラフ３９、６５が最も右側まで達した場合にボール投入装置８５を駆動させ、ボール１６をルーレット盤３内に投入する。
更に、ボール１６の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失って枠体１１の斜面を転がり落ち、ボール収容溝１３に納まると、ボール１６が納まったボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された番号を駆動した当たり判定装置８４が判定し、その判定結果をメイン制御用ＣＰＵ８０に対して送信する。その後、ボール回収装置８６を駆動させ、ボール１６をルーレット盤３上から回収する。
【００７９】
また、図１１に示すように、ＲＯＭ８１には第１ＢＥＴ画面３１を用いた通常のルーレットゲームに関するオッズが記憶された配当クレジット記憶エリア８１Ａ、並びに、第２ＢＥＴ画面３３を用いたロト形式のルーレットゲームに関するオッズが記憶された配当テーブル６１、１６１（前記図７と前記１５参照）が記憶された配当テーブル記憶エリア８１Ｂが設けられている。尚、配当クレジット記憶エリア８１Ａに記憶された第１ＢＥＴ画面３１の各ＢＥＴエリア４２に対するオッズは、そのベット方法（「ストレート・アップ」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の配当がある。一方、配当テーブル記憶エリア８１Ｂに記憶された配当テーブル６１のオッズは、前記したように一致した数字の個数によって「×１５」〜「×２０００」の配当がある。また、配当テーブル記憶エリア８１Ｂに記憶された配当テーブル１６１のオッズは、前記したように一致した数字の個数によって「×５」〜「×２００００」の配当がある。
また、図１２に示すように、ＲＡＭ８２には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア８２Ａ、当たり判定装置８４により判定されたルーレット盤３の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア８２Ｂ、並びに、第１プログレッシブジャックポット基金や第２プログレッシブジャックポット基金を記憶した基金記憶エリア８２Ｃが設けられている。ベット情報には、具体的には、第１ＢＥＴ画面３１において指定したＢＥＴエリア４２、並びにベットしたチップの枚数、第２ＢＥＴ画面３３において指定した最大で４つの数字、並びにベットしたチップの枚数等が含まれる。
【００８０】
＜サテライトの制御系＞
次に、メイン制御部８３のメイン制御用ＣＰＵ８０に接続されたサテライト４の制御系に係る構成について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係るサテライト４の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１０台設けられたサテライト４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のサテライト４を例にして説明する。
【００８１】
サテライト４は、図１０に示すように、画像表示装置７等が設けられた本体部８９と、本体部８９に取り付けられたメダル受付装置５とから基本的に構成されている。更に本体部８９は、サテライト制御部９０、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。サテライト制御部９０は、サテライト制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とからなっている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、サテライト４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他サテライト４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、サテライト制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有するクレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００８２】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部６（前記図１４参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン２２、払い戻しボタン２３、ヘルプボタン２４がそれぞれ接続されている。そして、サテライト制御用ＣＰＵ９１は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したメイン制御部８３のメイン制御用ＣＰＵ８０に送信する。
一方、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、メイン制御用ＣＰＵ８０からの命令信号を受信し、サテライト４を構成する周辺機器を制御し、サテライト４においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、タッチパネル２８の操作情報、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、サテライト４を構成する周辺機器を制御し、サテライト４においてルーレットゲームを進行させる。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者であり、遊技者による第１ＢＥＴ画面３１及び第２ＢＥＴ画面３３のベット操作処理は後者の処理に該当する。
【００８３】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。サテライト制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、ホッパー９４は、所定枚数のメダルをメダル払出口８（前記図１４参照）から払い出す。
更に、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置７が接続されている。この点、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置７での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置７で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、サテライト制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置７に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置７に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８４】
また、画像表示装置７の前面には、前記したようにタッチパネル２８が取り付けられており、タッチパネル２８の操作情報はサテライト制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル２８では、第１ＢＥＴ画面３１及び第２ＢＥＴ画面３３において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア４２の選択、画面切り換えボタン３４、４６、単位ベットボタン３６、４７の操作、各選択数字表示部５０Ａ〜５０Ｄ、チップ枚数表示部５１へのカーソル５５の移動、数字ボタン６３の押下、及び同一予想ボタン２０１の押下等においてタッチパネル２８の操作が行われ、その情報がサテライト制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在の遊技者のベット情報（第１ＢＥＴ画面３１において指定したＢＥＴエリア４２、並びにベットしたチップの枚数、第２ＢＥＴ画面３３において指定した最大で４つの数字、並びにベットしたチップの枚数等）が随時記憶される。更に、そのベット情報はメイン制御用ＣＰＵ８０に対して送信され、ＲＡＭ８２のベット情報記憶エリア８２Ａに記憶される。
【００８５】
更に、音出力回路９６及びスピーカ９がサテライト制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ９は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００８６】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１にはデータ受信部９７が接続されており、更にデータ受信部９７にはメダル受付装置５が接続されている。メダル受付装置５は、前記したように遊技者が遊技の際に貨幣やメダル等の遊技媒体を投入する装置である。
そして、データ受信部９７はメダル受付装置５から送信されたクレジット信号を受信する。クレジット信号は、メダル受付装置５に投入された貨幣やメダル等の遊技媒体に基づいた追加のクレジット数に関する情報である。サテライト制御用ＣＰＵ９１は、送信されたクレジット信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
【００８７】
［プログラムの内容］
続いて、ルーレットゲーム機１におけるメイン処理プログラムについて図面に基づき説明する。
＜通常のルーレットゲームに関するゲーム処理＞
先ず、第１ＢＥＴ画面３１を用いた通常のルーレットゲームに関するゲーム処理プログラムについて以下に説明する。図１３はルーレットゲーム機１における第１ＢＥＴ画面３１を用いた通常のルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図１３にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機１が備えているＲＯＭ８１やＲＡＭ８２に記憶されており、メイン制御用ＣＰＵ８０により実行される。
【００８８】
先ず、ステップ（以下、［Ｓ］と略記する）１において、メイン制御用ＣＰＵ８０は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、いずれかのサテライト４でメダル受付装置５にメダル又は貨幣が投入されると、そのサテライト４のサテライト制御部９０からメイン制御部８３にメダル投入信号が送られる。これにより、メイン制御用ＣＰＵ８０は遊技者によるメダル又は貨幣の投入を判断する。メダル又は貨幣の投入がない場合（Ｓ１：ＮＯ）には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２へ移行する。尚、メダル又は貨幣の投入があった場合、サテライト制御部９０では、投入枚数に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ９３に記憶される。
【００８９】
また、その遊技者の使用するサテライト４の画像表示装置７には図３に示した第１ＢＥＴ画面３１が表示され、遊技者はチップをベットすることが可能となる。尚、他の遊技者は、そのゲームに途中参加することが可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１０人で遊技することができる。
【００９０】
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間が開始される（Ｓ２）。尚、当回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル２８を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア４２に自分のチップをベットすることができる（前記図３参照）。尚、第１ＢＥＴ画面３１を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
【００９１】
次に、Ｓ３においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、ＢＥＴタイマーグラフ３９によって表示されており、ベット期間開始時（Ｓ２）より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【００９２】
ここで、ベット期間終了前において（Ｓ３：ＮＯ）は、続けてベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）には、全サテライト４のサテライト制御部９０に、ベット終了信号が出力され、各サテライト４の液晶画面２９には、ベットが終了した旨の画像が表示され、タッチパネル２８でのベット操作が禁止される。そして、各サテライト４において遊技者が行ったベット情報（送信元アドレス、指定したＢＥＴエリア４２、並びに指定したＢＥＴエリア４２にベットしたチップの枚数）を受信し（Ｓ４）、ＲＡＭ８２のベット情報記憶エリア８２Ａに記憶する。
【００９３】
次に、メイン制御部８３は、ゲーム実行プログラムに従って、ルーレット盤３による抽選処理を実行する。先ず、Ｓ５においてはボール投入装置８５を駆動させ、ルーレット盤３内部にボール１６を投入する。投入されたボール１６は、ガイド壁１８に沿ってルーレット盤３上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体１１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤１２に至る（前記図２参照）。
そして、回転円盤１２に転がって来たボール１６は、更に回転する回転円盤１２の外側の番号表示板１４上を通っていずれかのボール収容溝１３に納まり、ボール１６が納まったボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。
【００９４】
続いて、ボール１６がボール収容溝１３に収納された後、メイン制御用ＣＰＵ８０は当たり判定装置８４を駆動させ、ボール１６がどの数字のボール収容溝１３に収容されたかを判定する（Ｓ６）。
【００９５】
更に、前記Ｓ４において受信した各サテライト４のベット情報と、前記Ｓ６において判定された当選番号とから、各サテライト４においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う（Ｓ７）。
【００９６】
そして、前記Ｓ７の当選判定に基づいて、少なくとも一のサテライト４においてベットしたチップが当選しているか否かが判断される（Ｓ８）。チップが当選していると判断された場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、メイン制御用ＣＰＵ８０は配当計算処理を実行する（Ｓ９）。配当計算処理では、当たりチップをサテライト４ごとに認識し、ＲＯＭ８１の配当クレジット記憶エリア８１Ａに記憶された各ＢＥＴエリア４２に対するオッズ（チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各サテライト４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。続いてＳ１０へと移行する。
一方、全てのサテライト４において当選したチップがないと判断された場合（Ｓ８：ＮＯ）には、Ｓ１１へと移行する。
【００９７】
Ｓ１０では、前記Ｓ９の配当計算処理に基づいてクレジットの払い出し処理を実行する。サテライト４にクレジットを払い出す際には、メイン制御部８３から、当選したサテライト４のサテライト制御部９０に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するサテライト４のＲＡＭ９３に加算される。
【００９８】
Ｓ１１においては、回転円盤１２の下方に設けられたボール回収装置８６を駆動し、回転円盤１２上のボール１６を回収する。回収されたボール１６は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット盤３に投入されることとなる。その後、Ｓ１２へと移行する。
【００９９】
Ｓ１２では、少なくとも一のサテライト４において継続して遊技が行われるか否かが判断される。遊技者は遊技を終了する際に通常、払い戻しボタン２３を押下する。払い戻しボタン２３が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口８から払い戻される。
【０１００】
いずれかのサテライト４において遊技が継続して行われる場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、Ｓ２へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのサテライト４において遊技が終了される場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【０１０１】
＜ロト形式のルーレットゲームに関するゲーム処理＞
次に、第２ＢＥＴ画面３３を用いたロト形式のルーレットゲームに関するゲーム処理プログラムについて以下に説明する。図１、図１６、図１７、図１８及び図１９は、ルーレットゲーム機１における第２ＢＥＴ画面３３を用いたロト形式のルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図１、図１６、図１７又は図１８にフローチャートで示される各プログラムは、ルーレットゲーム機１が備えているＲＯＭ８１やＲＡＭ８２に記憶されており、メイン制御用ＣＰＵ８０により実行される。さらに、これら図１、図１６又は図１９にフローチャートで示される各プログラムは、ルーレットゲーム機１の各サテライト４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サテライト制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０１０２】
尚、各サテライト４は、メイン制御部８３とそれぞれ協働して同様なゲーム動作を行う。但し、図１及び図１６では煩雑を避けるため、一つのサテライト４のみを図示している。
【０１０３】
先ず、図１６のＳ２０１において、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機１の各サテライト４では、メダル受付装置５にメダル又は貨幣が投入されると、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたと判断する。ここで、メダル又は貨幣の投入がない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）には、後述するＳ２０３へと移行する。一方、メダル又は貨幣の投入があった場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２０２へ移行する。尚、メダル又は貨幣の投入があった場合、投入枚数に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ９３に記憶される。
【０１０４】
Ｓ２０２では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、メダル投入処理を行う。この処理では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、メダル投入信号をメイン制御部８３に送信する。その後は、図１のＳ２１１へと移行する。
【０１０５】
一方、図１６のＳ２０３では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、遊技者がクレジットを所有しているか否かを判断する。遊技者は遊技を終了する際に通常、払い戻しボタン２３を押下する。払い戻しボタン２３が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口８から払い戻される。そこで、この判断は、ＲＡＭ９３に記憶されているクレジットデータに基づいて行われる。ここで、遊技者がクレジットを所有していない場合（Ｓ２０３：ＮＯ）には、前記Ｓ２０１に戻る。一方、遊技者がクレジットを所有している場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２０４へ移行する。
【０１０６】
Ｓ２０４では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、遊技継続処理を行う。この処理では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、遊技継続信号をメイン制御部８３に送信する。その後は、図１のＳ２１１へと移行する。
【０１０７】
これに対して、メイン制御用ＣＰＵ８０は、図１６のＳ１０１において、信号受付処理を行う。この処理では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、いずれかのサテライト４から送られたメダル投入信号又は遊技継続信号を受け付ける。その後は、Ｓ１０２へと移行する。
【０１０８】
Ｓ１０２では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、メダル投入信号が受信されたか否かを判断する。ここで、メダル投入信号が受信された場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、図１のＳ１１１へと移行する。一方、メダル投入信号が受信されていない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、図１６のＳ１０３へと移行する。
【０１０９】
Ｓ１０３では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、遊技継続信号が受信されたか否かを判断する。ここで、遊技継続信号が受信されていない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、Ｓ１０１に戻る。一方、遊技継続信号が受信された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、図１のＳ１１１へと移行する。
【０１１０】
図１のＳ１１１では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、ベット期間開始信号を全てのサテライト４に送信する。その後は、Ｓ１１２へと移行する。
【０１１１】
Ｓ１１２では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、当回のベット期間が終了したか否かを判断する。ここで当回のベット期間は、ベット期間開始信号の送信後から所定時間が経過するまでの時間である。ここで、当回のベット期間が終了していない場合（Ｓ１１２：ＮＯ）には、当回のベット期間が終了するまで待機される。一方、当回のベット期間が終了した場合（Ｓ１１２：ＹＥＳ）には、Ｓ１１３へと移行する。
【０１１２】
Ｓ１１３では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、ベット終了信号を全てのサテライト４に送信する。その後は、Ｓ１１４へと移行する。
【０１１３】
Ｓ１１４では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、いずれかのサテライト４から送られたベット情報が受信されたか否かを判断する。ここで、ベット情報が受信されていない場合（Ｓ１１４：ＮＯ）には、ベット情報が受信されるまで待機される。一方、ベット情報が受信されている場合（Ｓ１１４：ＹＥＳ）には、Ｓ１１５へと移行する。
【０１１４】
Ｓ１１５では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、ベット情報処理を行う。この処理では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、受信した全てのベット情報をＲＡＭ８２のベット情報記憶エリア８２Ａに記憶する。その後は、図１のＳ１１６へと移行する。
【０１１５】
ベット情報記憶エリア８２Ａには、図２４に示すように、各サテライト４に対応する複数のファイル３０１が形成されている。各ファイル３０１は、項目番号フィールド３１１、予想データフィールド３１２、指定数フィールド３１３、経過ゲーム数フィールド３１４及びベット枚数フィールド３１５で構成される。
【０１１６】
メイン制御用ＣＰＵ８０は、以下のプロセスによって、受信したベット情報をＲＡＭ８２のベット情報記憶エリア８２Ａに記憶する。
先ず、メイン制御用ＣＰＵ８０は、受信したベット情報に含まれている送信元アドレスに基づいて、その送信元アドレスのサテライト４に対応するファイル３０１を特定する。さらに、メイン制御用ＣＰＵ８０は、その特定したファイル３０１の項目番号フィールド３１１に記憶されている項目番号のうち、全てが空き領域となっているフィールド３１２，３１３，３１４，３１５に対応する項目番号を特定する。
次に、メイン制御用ＣＰＵ８０は、その特定した項目番号に対応する予想データフィールド３１２に、受信したベット情報に含まれている指定数字を記憶する。
さらに、メイン制御用ＣＰＵ８０は、受信したベット情報に含まれている指定数字をカウントする。そのカウント数は、メイン制御用ＣＰＵ８０によって、その特定した項目番号に対応する指定数フィールド３１３に記憶される。
さらに、メイン制御用ＣＰＵ８０は、その特定した項目番号に対応する経過ゲーム数フィールド３１４に「０」を記憶する。
さらに、メイン制御用ＣＰＵ８０は、その特定した項目番号に対応するベット枚数フィールド３１５に、受信したベット情報に含まれているチップの枚数を記憶する。
【０１１７】
図１に戻る。Ｓ１１６では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、貯蓄処理を行う。図１７は、貯蓄処理プログラムのフローチャートである。この処理では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、Ｓ１３１において、受信されたベット情報に含まれる４つの指定数字が全て同じであるか否かを判断する。ここで、４つの指定数字が全て同じでない場合（Ｓ１３１：ＮＯ）には、Ｓ１３２へと移行する。尚、受信されたベット情報に３つ以下の指定数字しか含まれていない場合にも、Ｓ１３２への移行する。
【０１１８】
Ｓ１３２では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、第１貯蓄処理を行う。この処理では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、受信されたベット情報に含まれるチップの枚数に相当するベット量の１．５％を第１プログレッシブジャックポット基金に貯蓄する。尚、第１プログレッシブジャックポット基金は、ＲＡＭ８２に記憶されている。その後は、図１のＳ１１７へと移行する。
【０１１９】
一方、図１７のＳ１３１において、４つの指定数字が全て同じである場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）には、Ｓ１３３へと移行する。
【０１２０】
Ｓ１３３では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、第２貯蓄処理を行う。この処理では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、受信されたベット情報に含まれるチップの枚数に相当するベット量の１．５％を第２プログレッシブジャックポット基金に貯蓄する。尚、第２プログレッシブジャックポット基金は、ＲＡＭ８２に記憶されている。その後は、図１のＳ１１７へと移行する。
【０１２１】
尚、貯蓄処理は、受信した全てのベット情報について行われる。
【０１２２】
次に、メイン制御用ＣＰＵ８０は、ゲーム実行プログラムに従って、ルーレット盤３による抽選を実行する。先ず、Ｓ１１７においてはボール投入装置８５を駆動させ、ルーレット盤３内部にボール１６を投入する。投入されたボール１６は、ガイド壁１８に沿ってルーレット盤３上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体１１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤１２に至る（前記図２参照）。
そして、回転円盤１２に転がって来たボール１６は、更に回転する回転円盤１２の外側の番号表示板１４上を通っていずれかのボール収容溝１３に納まり、ボール１６が納まったボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。
【０１２３】
続いて、ボール１６がボール収容溝１３に収納された後、メイン制御用ＣＰＵ８０は、Ｓ１１８の当選番号処理を行う。この処理では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、当たり判定装置８４を駆動させ、ボール１６がどの数字のボール収容溝１３に収容されたかを特定する。その特定した数字（当選番号）は、メイン制御用ＣＰＵ８０によって、ＲＡＭ８２の当選番号記憶エリア８２Ｂに記憶される。さらに、メイン制御用ＣＰＵ８０は、その特定した数字（当選番号）を含ませた当選番号情報を全てのサテライト４に送信する。その後は、Ｓ１１９へと移行する。
【０１２４】
Ｓ１１９では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、回数処理を行う。この処理では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、各ファイル３０１において、経過ゲーム数のフィールド３１４に記憶されている値に「１」を加算する。その後は、Ｓ１２０へと移行する。
【０１２５】
Ｓ１２０では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、回数が一致するか否かを判断する。具体的には、メイン制御用ＣＰＵ８０は、２つのフィールド３１３，３１４に記憶されている値に基づいた判断を各ファイル３０１の項目番号毎に行う。その後は、Ｓ１２１へと移行する。
【０１２６】
Ｓ１２１では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、一致した回数があるか否かを判断する。この判断は、前記Ｓ１２０の判断に基づいて行われる。すなわち、項目番号を共有するフィールド３１３，３１４の２つ値が一致していれば、メイン制御用ＣＰＵ８０は、一致した回数があると判断する。さらに、メイン制御用ＣＰＵ８０は、その項目番号を特定し、その項目番号を含んだファイル３０１を特定する。これらの特定は、フィールド３１３，３１４の２つ値が一致する全ての項目番号について行う。ここで、一致した回数がない場合（Ｓ１２１：ＮＯ）には、後述するＳ１２６へと移行する。一方、一致した回数がある場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）には、Ｓ１２２へと移行する。
【０１２７】
Ｓ１２２では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、数字の一致判定を行う。この判定は、前記Ｓ１２１で特定された全ての項目番号について行われる。このとき、メイン制御用ＣＰＵ８０は、前記Ｓ１２１で特定された項目番号に対応する予想データフィールド３１２に記憶されている指定数字が、前記Ｓ１１８で記憶された当選番号の数字といくつ一致しているかの判定を行う。
【０１２８】
この判定で使用される当選番号は、以下の通りである。
（１）前記Ｓ１２１で特定された項目番号に対応する指定数フィールド３１３に記憶されている指定数が「４」の場合には、最後の４つの当選番号が使用される。
（２）前記Ｓ１２１で特定された項目番号に対応する指定数フィールド３１３に記憶されている指定数が「３」の場合には、最後の３つの当選番号が使用される。
（３）前記Ｓ１２１で特定された項目番号に対応する指定数フィールド３１３に記憶されている指定数が「２」の場合には、最後の２つの当選番号が使用される。
（４）前記Ｓ１２１で特定された項目番号に対応する指定数フィールド３１３に記憶されている指定数が「１」の場合には、最後の当選番号が使用される。
【０１２９】
尚、この判定の条件に、順列を加えてもよい。
【０１３０】
この判定が行われた後は、Ｓ１２３へと移行する。
【０１３１】
Ｓ１２３では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、配当計算処理を行う。図１８は、配当計算処理プログラムのフローチャートである。尚、この処理は、前記Ｓ１２１で特定された項目番号毎に行われる。
【０１３２】
メイン制御用ＣＰＵ８０は、Ｓ１４１において、前記Ｓ１２１で特定された項目番号に対応する予想データフィールド３１２に記憶されている４つの指定数字が全て同じであるか否かを判断する。ここで、４つの指定数字が全て同じでない場合（Ｓ１４１：ＮＯ）には、Ｓ１４２へと移行する。尚、前記Ｓ１２１で特定された項目番号に対応する予想データフィールド３１２に３つ以下の指定数字しか記憶されていない場合にも、Ｓ１４２への移行する。
【０１３３】
Ｓ１４２では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、第１配当計算処理を行う。この処理では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、前記Ｓ１２２で判定された一致数、前記Ｓ１２１で特定された項目番号に対応するベット枚数フィールド３１５に記憶されているチップ枚数、及び前記図７の配当テーブル６１等を用いて配当額を計算する。その後は、Ｓ１４３へと移行する。
【０１３４】
Ｓ１４３では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、第１プログレッシブジャックポット処理を行う。この処理では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、前記Ｓ１２２で判定された一致数が「４」の場合に、その計算された配当額に第１プログレッシブジャックポット基金の全部を加算する。従って、その加算直後の第１プログレッシブジャックポット基金は、「０」となる。尚、その計算された配当額に第１プログレッシブジャックポット基金の一部を加算してもよい。その後は、図１のＳ１２４へと移行する。
【０１３５】
一方、図１８のＳ１４１において、４つの指定数字が全て同じである場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）には、Ｓ１４４へと移行する。
【０１３６】
Ｓ１４４では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、第２配当計算処理を行う。この処理では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、前記Ｓ１２２で判定された一致数、前記Ｓ１２１で特定された項目番号に対応するベット枚数フィールド３１５に記憶されているチップ枚数、及び前記図１５の配当テーブル１６１等を用いて配当額を計算する。その後は、Ｓ１４５へと移行する。
【０１３７】
Ｓ１４５では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、第２プログレッシブジャックポット処理を行う。この処理では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、前記Ｓ１２２で判定された一致数が「４」の場合に、その計算された配当額に第２プログレッシブジャックポット基金を加算する。従って、その加算直後の第２プログレッシブジャックポット基金は、「０」となる。尚、その計算された配当額に第２プログレッシブジャックポット基金の一部を加算してもよい。その後は、図１のＳ１２４へと移行する。
【０１３８】
図１のＳ１２４では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、払い出し処理を行う。この処理では、メイン制御用ＣＰＵ８０は、前記Ｓ１２１で特定された項目番号に対して算出された配当額を含んだ払出情報を作成する。その払出情報は、メイン制御用ＣＰＵ８０によって、その特定された項目番号のファイル３０１に対応するサテライト４に送信する。この作成と送信は、前記Ｓ１２１で特定された全ての項目番号について行われる。その後は、Ｓ１２５へと移行する。このとき、メイン制御用ＣＰＵ８０は、前記Ｓ１２１で特定された項目番号に対応する各フィールド３１２，３１３，３１４，３１５を空き領域にする。
【０１３９】
Ｓ１２５においては、回転円盤１２の下方に設けられたボール回収装置８６を駆動し、回転円盤１２上のボール１６を回収する。回収されたボール１６は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット盤３に投入されることとなる。その後は、前記図１６のＳ１０１へと移行する。
【０１４０】
これに対して、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、図１のＳ２１１において、メイン制御部８３から送られたベット期間開始信号が受信されたか否かを判断する。ここで、ベット期間開始信号が受信されていない場合（Ｓ２１１：ＮＯ）には、ベット期間開始信号が受信されるまで待機される。一方、ベット期間開始信号が受信されている場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）には、Ｓ２１２へと移行する。
【０１４１】
Ｓ２１２では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、ベット受付処理を行う。図１９は、ベット受付処理プログラムのフローチャートである。この処理では、その遊技者の使用するサテライト４の画像表示装置７には図４に示した第２ＢＥＴ画面３３が表示され、チップをベットすることが可能となる。尚、他の遊技者は、そのゲームに途中参加することが可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１０人で遊技することができる。
【０１４２】
図１９のＳ２２１において、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、リピートボタン２０１Ｄが押下されたか否かを判断する。この判断は、タッチパネル２８から送られた操作情報に基づいて行われる。ここで、リピートボタン２０１Ｄが押下された場合（Ｓ２２１：ＹＥＳ）には、後述するＳ２２５へと移行する。一方、リピートボタン２０１Ｄが押下されていない場合（Ｓ２２１：ＮＯ）には、Ｓ２２２へと移行する。
【０１４３】
Ｓ２２２では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、回数ボタン２０１Ａ、２０１Ｂ、２０１Ｃのいずれかが押下されたか否かを判断する。この判断は、タッチパネル２８から送られた操作情報に基づいて行われる。ここで、回数ボタン２０１Ａ、２０１Ｂ、２０１Ｃのいずれかが押下された場合（Ｓ２２２：ＹＥＳ）には、後述するＳ２２４へと移行する。一方、回数ボタン２０１Ａ、２０１Ｂ、２０１Ｃのいずれもが押下されていない場合（Ｓ２２２：ＮＯ）には、Ｓ２２３へと移行する。
【０１４４】
Ｓ２２３では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、通常設定処理を行う。この処理によって、ゲームに参加した遊技者は、ベット期間中に、タッチパネル２８を操作して、最大で４つの数字（例えば、「１２」、「２１」、「３０」、「３１」）を選択するとともに、自分のチップをベットすることができる（上記図４参照）。この処理によって実行可能な具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。その後は、図１のＳ２１３へと移行する。
【０１４５】
図１９のＳ２２４では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、同一設定処理を行う。この処理によっても、ゲームに参加した遊技者は、ベット期間中に、タッチパネル２８を操作して、最大で４つの数字を選択するとともに、自分のチップをベットすることができる。
但し、数字ボタン６３が押下される前に、回数ボタン２０１Ａが押下されていた場合には、その後に押下された数字ボタン６３に表示されている数字と同じ数字が２つ続けて選択される（例えば、図２０に示す「３」、「３」）。
また、数字ボタン６３が押下される前に、回数ボタン２０１Ｂが押下されていた場合には、その後に押下された数字ボタン６３に表示されている数字と同じ数字が３つ続けて選択される（例えば、図２１に示す「４」、「４」、「４」）。
また、数字ボタン６３が押下される前に、回数ボタン２０１Ｃが押下されていた場合には、その後に押下された数字ボタン６３に表示されている数字と同じ数字が４つ続けて選択される（例えば、図２２に示す「５」、「５」、「５」、「５」）。
その後は、図１のＳ２１３へと移行する。
【０１４６】
図１９のＳ２２５では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、繰返設定処理を行う。この処理によっても、ゲームに参加した遊技者は、ベット期間中に、タッチパネル２８を操作して、最大で４つの数字を選択するとともに、自分のチップをベットすることができる。
但し、図２２に示すように、前回の指定によって選択数字表示部５０に表示されている全ての数字と同じ数字が繰り返して選択される。
その後は、図１のＳ２１３へと移行する。
【０１４７】
図１のＳ２１３では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、メイン制御部８３から送られたベット終了信号が受信されたか否かを判断する。ここで、ベット終了信号が受信されていない場合（Ｓ２１３：ＮＯ）には、前記Ｓ２１２のベット受付処理に戻る。これにより、当回のベット期間は、継続する。ここで当回のベット期間は、ＢＥＴタイマーグラフ６５によって表示されており、ベット期間開始信号が受信された時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに当回ゲームにおけるベット期間が終了する。一方、ベット終了信号が受信された場合（Ｓ２１３：ＹＥＳ）には、Ｓ２１４へと移行する。
【０１４８】
Ｓ２１４では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、ベット終了処理を行う。この処理によって、当回のベット期間が終了し、液晶画面２９には、当回のベットが終了した旨の画像が表示される。
尚、ロト形式のルーレットゲームにおいては前記通常のルーレットゲームとは異なり、所定のベット期間が終了した後、直ちに次回のゲームにおけるチップのベットをすることが可能としてもよい。その場合には、遊技効率が上昇する。
その後は、Ｓ２１５へと移行する。
【０１４９】
Ｓ２１５では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、ベット情報処理を行う。この処理では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、当回のベット情報（送信元アドレス、指定された最大で４つの数字、指定された最大で４つの数字に対してベットされたチップの枚数）をメイン制御部８３に送信する。その後は、Ｓ２１６へと移行する。
【０１５０】
Ｓ２１６では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、メイン制御部８３から送られた当選番号情報が受信されたか否かを判断する。ここで、当選番号情報が受信されていない場合（Ｓ２１６：ＮＯ）には、当選番号情報が受信されるまで待機される。一方、当選番号情報が受信されている場合（Ｓ２１６：ＹＥＳ）には、Ｓ２１７へと移行する。
【０１５１】
Ｓ２１７では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、当選番号処理を行う。この処理では、サテライト制御用ＣＰＵ９１が液晶駆動回路９５に制御信号を送信する。これにより、新たな当選番号が結果履歴表示部４５と結果番号表示部５４に追加して表示される。尚、新たな当選番号は、受信された当選番号情報に含まれている。その後は、Ｓ２１８へと移行する。
【０１５２】
Ｓ２１８では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、メイン制御部８３から送られた払出情報が受信されたか否かを判断する。ここで、払出情報が受信されていない場合（Ｓ２１８：ＮＯ）には、前記図１６のＳ２０１に戻る。一方、払出情報が受信されている場合（Ｓ２１８：ＹＥＳ）には、Ｓ２１９へと移行する。
【０１５３】
Ｓ２１９では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、払い出し処理を行う。この処理では、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、払出情報に含まれている配当額に相当するクレジットデータが、ＲＡＭ９３に加算される。さらに、サテライト制御用ＣＰＵ９１が液晶駆動回路９５に制御信号を送信する。これにより、払い戻し結果表示部４８、クレジット数表示部４９及び当選結果表示部５８の各表示が更新される。その後は、前記図１６のＳ２０１に戻る。
【０１５４】
尚、前記Ｓ１〜Ｓ１２の各ステップで行われる通常のルーレットゲームと、前記Ｓ１０１以降の各ステップで行われるロト形式のルーレットゲームとは、一のルーレットゲーム機１において同時に進行される。即ち、遊技中の遊技者は液晶画面２９に表示される画面切り換えボタン３４、４６を押下することにより第１ＢＥＴ画面３１と第２ＢＥＴ画面３３とを切り換えて表示することが可能であり、第１ＢＥＴ画面３１を用いて通常のルーレットゲームを行いつつ、第２ＢＥＴ画面３３を表示させ、ロト形式のルーレットゲームを同時進行で行うことが可能である。
【０１５５】
［まとめ］
以上説明した通り本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、従来と同様のテーブル式ベッティングボード３０が設けられた第１ＢＥＴ画面３１と、新たな数字選択式ベッティングボード３２が設けられた第２ＢＥＴ画面３３とを画面切り換えボタン３４、４６を押下することにより互いに切り換えて表示することが可能である。
その内、第２ＢＥＴ画面３３を用いたルーレットゲームでは、数字選択部４４を用いてルーレット盤３の番号表示板１４に表示された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種）から当回の抽選結果を含めた所定数回分の抽選結果を予想し、一度に所定数つの数字を選択する。その後、ルーレット盤３において所定数回の抽選処理を行った後に、選択した所定数つの数字が当選番号の数字といくつ一致しているかを判定し、その一致個数に基づいてクレジットを払い出すので、遊技者は一のルーレットゲーム機１においてロト形式の新たなルーレットゲームを遊技することができる。従って、ルーレットゲーム機１の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。
更に、第２ＢＥＴ画面３３を用いたロト形式のルーレットゲームにおいては最大で２００００倍の高倍率のクレジット配当が遊技者に提供されるので、遊技者の遊技意欲を増加させることができる。
更に、画面切り換えボタン４６を押下することにより、テーブル式ベッティングボード３０を使用した第１ＢＥＴ画面３１を表示させ、当回分の当選番号のみを予想する通常のルーレットゲームを行うことも可能なので、様々な遊技者の要望を考慮したベットが可能となっている。
【０１５６】
［その他］
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態においては、第２ＢＥＴ画面３３におけるベット方法に関し、数字選択部４４から当回分を含めた最大で４回分のルーレット盤３の抽選結果を予想し、数字を選択することとしているが、選択する数字の最大数は４つに限られることなく、２つ以上であればよい。その際、選択する数字が多くなれば、当選した際に払い出される配当の倍率をより大きくすることが可能である。
【０１５７】
また、本実施形態においては第２ＢＥＴ画面３３を用いたロト形式のルーレットゲームに関して、一致した数字の個数に対するクレジットの払い出しの配当倍率は配当テーブル６１、１６１によって固定されているが、その倍率はゲームごとにランダムに変更するようにしても良い。
【０１５８】
また、本実施形態においては画面切り換えボタン３４、４６によって第１ＢＥＴ画面３１と第２ＢＥＴ画面３３とを切り換えて表示することとしているが、液晶画面２９を左右、若しくは上下に２つに分割して第１ＢＥＴ画面３１と第２ＢＥＴ画面３３とをそれぞれ同時に表示しても良い。それにより、遊技者は画面切り換えボタン３４、４６によって画面の切り換えを行う必要なく同時に２種類のゲームを行うことが可能となる。
【０１５９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１６１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記憶等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明の実施形態に係るロト形式のルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２】本発明の実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
【図３】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図４】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係る第２ＢＥＴ画面のベット表示部を示した模式図である。
【図６】本発明の実施形態に係る第２ＢＥＴ画面のベット結果表示部を示した模式図である。
【図７】本発明の実施形態に係る配当テーブルを示した図である。
【図８】本発明の実施形態に係るメダル受付装置を示した斜視図である。
【図９】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る通常のルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る配当テーブルを示した図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るロト形式のルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るロト形式のルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るロト形式のルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るロト形式のルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係る第２ＢＥＴ画面のベット表示部を示した模式図である。
【図２１】本発明の実施形態に係る第２ＢＥＴ画面のベット表示部を示した模式図である。
【図２２】本発明の実施形態に係る第２ＢＥＴ画面のベット表示部を示した模式図である。
【図２３】本発明の実施形態に係る第２ＢＥＴ画面のベット表示部を示した模式図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るベット情報記憶エリアに記憶されるファイルを示した模式図である。
【符号の説明】
【０１６３】
１  ルーレットゲーム機 
４  サテライト
４７Ａ、４７Ｂ、４７Ｃ、４７Ｄ  ＢＥＴボタン
６３  数字ボタン
８０  メイン制御用ＣＰＵ
９１  サテライト制御用ＣＰＵ
２０１Ａ、２０１Ｂ、２０１Ｃ  回数ボタン
２０１Ｄ  リピートボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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