(57)【要約】【課題】遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】潜伏報知モード処理を開始し（Ｓ１７０１）、画像表示部の背景が暗闇の状態で遊技者が行うゲームを開始すると（Ｓ１７０２）、松明の明かりが点灯し（Ｓ１７０３）、遊技者は、松明を頼りにゲームを行い、ゲーム進行の制御が行われる（Ｓ１７０４）。そして、ゲームの進行に伴って、遊技者の参加状況に応じて松明の明かりの大きさを制御する（Ｓ１７０５）。松明を消灯するか否かを判断し（Ｓ１７０６）、消灯しないときにはゲームを終了するか否かを判断する（Ｓ１７０７）。ゲームを終了するときにはゲーム終了の処理を行い（Ｓ１７０８）、ゲーム結果に基づいて演出内容を設定する（Ｓ１７０９）。その後、潜伏報知の演出が行われる（Ｓ１７１０）。【選択図】図１７
2010259667.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動口入賞により大当たり抽選を行い、当該大当たり抽選に伴う演出を表示する画像表示部を備える遊技機であって、
ゲーム開始の指示を受けて前記画像表示部を介してゲームを行い、当該ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
前記ゲーム開始の指示を受けた後の、前記遊技機に対する遊技者の参加度合いを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記進行制御手段によるゲーム進行の際の前記画像表示部に表示される画像の状態を変更する表示変更手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判断手段は、前記ゲーム開始の指示を受けた後に遊技球による遊技以外の演出についての操作または当該遊技球による遊技の状態に基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が遊技球による遊技以外の演出について操作する操作ボタンをさらに備え、
前記判断手段は、前記操作ボタンの操作の頻度に基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記判断手段は、前記ゲーム開始の指示を受けた後に、遊技球による遊技が継続していることに基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記判断手段は、前記ゲーム開始の指示を受けた後に前記始動口入賞の頻度に基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示変更手段は、画像の大きさを経時的に小さくし、かつ、前記判断手段による判断結果に基づいて、当該画像の大きさを一時的に大きくし、または画像の大きさを一時的に変更しないようにすることを特徴とする請求項１ないし５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入賞することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選したときに大入賞口の開閉を連続的に繰り返す大当たり遊技状態になり、より多くの賞球が得られる機会を与える遊技機としてのパチンコ遊技機が知られている。
また、大当たり後の大当たり抽選の際に大当たりの当選条件が異なるパチンコ遊技機も知られている。すなわち、このようなパチンコ遊技機は、所定ラウンド数の大当たり遊技状態が終了した後に、大当たりの当選確率が低確率から高確率に変動する確率変動（確変）状態を備えている。このため、内部状態が確変状態であることを報知する確変報知演出を例えば液晶画面で行うことにより、遊技の継続によって次の大当たりに当選するという遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
また、確変状態であっても確変報知演出を行わない期間を設定し、その期間内に確変状態となっている可能性があることを報知する確変潜伏演出が行われる遊技機も知られている。このようなパチンコ遊技機では、本来遊技者の期待感が高まるはずの確変状態の遊技が消化ゲーム的な意味合いをもつことを防止し、確変状態遊技時の興趣性をより高めている。
【０００４】
また、確変状態である可能性を示唆する特別演出モードを終了させる終了条件が成立して特別演出モードから通常演出モードに移行した後にも、遊技の継続意欲を持続させることを目的とする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機は、終了条件が成立してから所定回数の図柄変動が経過するまでの間に特別演出モードを再開させる条件が成立する場合には通常演出モードから特別演出モードに移行させ、再び特別演出モードを開始させている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１１９５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、遊技機の内部状態が確率変動した状態（確変遊技状態）であることを示す確変演出が、例えば液晶画面で行われ、これにより、遊技者の期待感を高めている。そして、液晶画面では、確変演出のほかに、各種のゲームの演出も表示する場合がある。このようなゲームは、遊技球による遊技とは関係のないものゆえに、遊技者が積極的に参加するとは限らない。ところで、遊技球による遊技を長く継続していると遊技者の集中力等を維持させることが難しくなる。そのため、遊技者の集中力等の維持を図るべく、このようなゲームを利用することが考えられる。しかしながら、従来から提案されている遊技機でのゲームでは、遊技者の集中力等の維持を十分に図ることが困難であった。
本発明は、遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明が適用される遊技機は、遊技球の始動口入賞により大当たり抽選を行い、当該大当たり抽選に伴う演出を表示する画像表示部１１４を備える遊技機１００であって、ゲーム開始の指示を受けて前記画像表示部１１４を介してゲームを行い、当該ゲームの進行を制御する進行制御手段３０１と、前記ゲーム開始の指示を受けた後の、前記遊技機１００に対する遊技者の参加度合いを判断する判断手段３０１と、前記判断手段３０１による判断結果に基づいて、前記進行制御手段３０１によるゲーム進行の際の前記画像表示部１１４に表示される画像の状態を変更する表示変更手段３０１と、を備えることを特徴とするものである。
ここで、前記判断手段３０１は、前記ゲーム開始の指示を受けた後に遊技球による遊技以外の演出についての操作または当該遊技球による遊技の状態に基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とすることができる。
また、遊技者が遊技球による遊技以外の演出について操作する操作ボタン１６１をさらに備え、前記判断手段３０１は、前記操作ボタン１６１の操作の頻度に基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とすることができる。さらに、前記判断手段３０１は、前記ゲーム開始の指示を受けた後に、遊技球による遊技が継続していることに基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とすることができる。さらにまた、前記判断手段３０１は、前記ゲーム開始の指示を受けた後に前記始動口入賞の頻度に基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とすることができる。
また、前記表示変更手段３０１は、画像の大きさを経時的に小さくし、かつ、前記判断手段３０１による判断結果に基づいて、当該画像の大きさを一時的に大きくし、または画像の大きさを一時的に変更しないようにすることを特徴とすることができる。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００はいわゆる潜伏モードを採用し、また、第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００はいわゆる保留先読みの技術を採用している。
〔第１の実施の形態〕
まず、第１の実施の形態について説明する。本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の基本構成および制御を説明した後に、潜伏モードでの制御を説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０と、を備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１０】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３と、を備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に装飾図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部１１４としては、例えば液晶表示装置、ＥＬ表示装置、ＬＥＤドット表示装置または７セグ表示装置等による構成例が考えられる。
また、本実施の形態では、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０に対して可動に構成され、可動による各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで光による各種の演出を行う。
【００１１】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１２】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１と、第１始動口１２１の下方に位置し、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が始動する第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動するゲート１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別電動役物（大入賞口１２５）、または予め定められた１の特別図柄表示器の何れかを作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球は第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば６秒間）および規定回数（例えば３回）だけ開く。
【００１３】
なお、パチンコ遊技機１００は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動する場合（低確状態（例えば３００分の１）から高確状態（例えば３０分の１）への変動）がある。また、パチンコ遊技機１００は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ１２３の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ１２３の羽根が開く回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００１４】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、第２始動口１２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。この大入賞口１２５は、通常は閉状態であるが特別図柄抽選の結果により所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで突出傾斜して開状態が維持されるラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返す。
なお、本実施の形態では、遊技領域１１１に第１始動口１２１および第２始動口１２２が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域１１１に大入賞口１２５が１つ配設されているが、大入賞口１２５を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。この表示器１３０の詳細は後述する。
【００１５】
賞球の払い出しについて説明する。第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。その一例を示すと、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００１６】
なお、遊技盤１１０の後面には、図示しない各種の基板等が取り付けられる。この各種の基板等について付言すると、遊技盤１１０の後面には、メイン基板およびサブ基板が配設されている。すなわち、遊技盤１１０の後面には、メイン基板として、内部抽選および当選の判定等を行う後述の遊技制御部２００が構成された遊技制御基板が配設されている。この遊技制御基板は、開封することにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースに密封されている。
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する後述の演出制御部３００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する後述の画像/音響制御部３１０が構成された画像制御基板、および、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御する後述のランプ制御部３２０が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤１１０の後面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う後述の払出制御部４００が構成された払出制御基板と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット（不図示）と、が枠部材１５０に配設されている。
【００１７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３（図２参照）と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ１５７は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１９】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２の（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。なお、本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２は、７セグ表示装置で構成され、また、普通図柄表示器２２３は、ＬＥＤ表示装置で構成されている。
【００２０】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。この保留について説明する。変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数（例えば４個）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。なお、本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０の各々は、一列に配設したＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２１】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２の（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。演出キー１６２は、その中央に１つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００２２】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像/音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部４００各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２３】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部３００に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、電動チューリップ１２３の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ１２３の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口１２５が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２４】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２５】
遊技制御部２００には、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００２６】
また、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（大当たり抽選）の未抽選分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、ゲート１２４への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、が接続されている。
【００２７】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２および普通図柄表示器２２３に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００２８】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００２９】
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際に、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部２００が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部３００は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３０】
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像/音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３１】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３２】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３３】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠外外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３４】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部２３１と、普通図柄抽選部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄抽選結果判定部２３４と、普通図柄制御部２３７と、を備えている。特別図柄抽選部２３１と特別図柄抽選結果判定部２３４とは、抽選手段として機能する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５と、遊技進行制御部２３６と、を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００３５】
特別図柄抽選部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部２３２は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００３６】
特別図柄抽選結果判定部２３４は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」の種類には、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」では、大入賞口１２５でのラウンドが例えば２回繰り返される。
【００３７】
さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動（確変）遊技状態および時間短縮（時短）遊技状態の両方を発生させる「１５ラウンド確変当たり」とも呼ばれる大当たり（後段の「特定図柄Ａ」での大当たり）と、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態は発生させない「通常大当たり」とも呼ばれる大当たり（後段の「通常図柄」での大当たり）とがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない所謂「２ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たり（後段の「特定図柄Ｂ」での大当たり）である。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口１２５の開閉が２回行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たり（後段の「小当たり図柄」での当たり）である。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態（通常遊技状態）である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない（後段の「はずれ図柄」の設定）。
【００３８】
変動パターン選択部２３５は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターンを選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部１１４等にて行われる演出である。
遊技進行制御部２３６は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
【００３９】
普通図柄制御部２３７は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間（例えば６秒間）および規定回数（例えば３回）だけ開放し、第２始動口１２２への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態は発生されない。
【００４０】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４１】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００４２】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。図５を参照すると、乱数更新処理、始動口スイッチ（ＳＷ）処理、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞口処理、電動チューリップ（電チュー）処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０９）。
【００４３】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
始動口スイッチ処理（ステップ５０２）では、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。始動口スイッチ処理の詳細な内容については後述する。
ゲートスイッチ処理（ステップ５０３）では、遊技制御部２００の普通図柄抽選部２３２は、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理（ステップ５０４）では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄抽選結果判定部２３４、変動パターン選択部２３５、および遊技進行制御部２３６により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。特別図柄処理の詳細な内容については後述する。
普通図柄処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の普通図柄制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。大入賞口処理の詳細な内容については後述する。
電動チューリップ処理（ステップ５０７）では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。電動チューリップ処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理（ステップ５０８）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理（ステップ５０９）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０８までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００４４】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、始動口スイッチ処理（図５のステップ５０２）の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理において、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、まず、始動口１２１、１２２に遊技球が入賞して始動口スイッチ２１１、２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。始動口スイッチ２１１、２１２がＯＮとなったならば、次に特別図柄抽選部２３１は、未抽選分の保留数Ｕが上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕが上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、始動口スイッチ処理を終了する。
【００４５】
一方、保留数Ｕが上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選部２３１は、保留数Ｕの値を１加算する（ステップ６０３）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に保持する（ステップ６０４）。ここでは、始動口１２１、１２２の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など）が取得される。また、演出のための乱数値（潜伏報知モード開始用の乱数、報知程度決定用の乱数、ボタン押し時間用の乱数、クイズ正解用の乱数など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果等が確定される。なお、演出のための乱数は、演出制御部３００において設定更新を行うように構成することが考えられる。
【００４６】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲートスイッチ処理（図５のステップ５０３）の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００の普通図柄抽選部２３２は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に普通図柄抽選部２３２は、未抽選分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００４７】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に普通図柄抽選部２３２は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に保持する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数など）が取得される。
【００４８】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、特別図柄処理（図５のステップ５０４）の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、パチンコ遊技機１００の現在の状態が大当たり（特別図柄抽選の当選）中か否かを判断する（ステップ８０１）。大当たり中であれば、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、大当たり中でない場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未抽選分の保留数Ｕ（図６参照）が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００４９】
これに対し、保留数Ｕが１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕの値を１減算し（ステップ８０４）、次に別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０５、８０６）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。
【００５０】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８０７）。そして、この設定情報に基づき、図３に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を開始し（ステップ８０８）、変動パターンで設定された時間だけ特別図柄変動を行うために、変動時間の計測を開始する（ステップ８０９）。ステップ８０７でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップ５０９に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００５１】
次に、ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間が終了したか否かを判断する（ステップ８１０）。すなわち、ステップ８０９で計測開始された変動時間がステップ８０６の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間が終了していなければ（ステップ８１０でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００５２】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ８１０でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１１）。次に、特別図柄変動制御部２３３は、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を終了して（ステップ８１２）、計測された変動時間をリセットする（ステップ８１３）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１４）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１１でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップ５０９に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００５３】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０５）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄抽選結果判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２）。大当たりしたか否かは、図６のステップ６０４で取得した大当たり乱数の値が大当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００５４】
ステップ９０１の判断で大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定を行う（ステップ９０３）。この判定では、まず特別図柄抽選の当選確率を変動（確率変動、確変）するか否かを判断する（ステップ９０４）。確率変動するか否かは、図６のステップ６０４で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
確率変動する場合（ステップ９０４でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、図柄の変動時間を短縮（時間短縮、時短）するか否かを判断する（ステップ９０５）。時間短縮するか否かは、確率変動の判断と同様に、図６のステップ６０４で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００５５】
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部２３４は、時間短縮する場合（ステップ９０５でＹｅｓ）は、確率変動および時間短縮を伴う大当たりであることを表す図柄（以下、特定図柄Ａ）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。時間短縮しない場合（ステップ９０５でＮｏ）は、確率変動を伴うが時間短縮を伴わない大当たりであることを表す図柄（以下、特定図柄Ｂ）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。また、確率変動しない場合（ステップ９０４でＮｏ）は、時間短縮を伴うが確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄（以下、通常図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０８）。
【００５６】
大当たりしなかった場合（ステップ９０２でＮｏ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０９）。小当たりしたか否かは、大当たりの判断と同様に、図６のステップ６０４で取得した大当たり乱数の値が小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
特別図柄抽選結果判定部２３４は、小当たりである場合（ステップ９０９でＹｅｓ）は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９１０）。小当たりでない場合（ステップ９０９でＮｏ）は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９１１）。
【００５７】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０６）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。この判断は、大当たり判定処理（図９）のステップ９０１と同様である（ステップ９０１の判断結果を用いても良い）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００５８】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００５９】
次に、変動パターン選択部２３５は、変動パターンを決定するための乱数（変動パターン乱数）を取得し、ＲＡＭ２０３に保持する（ステップ１００７）。そして、ステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップ１００８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、ステップ１００７で取得した乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
【００６０】
この後変動パターン選択部２３５は、ステップ１００８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００９）。ステップ１００９でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８０７でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップ５０９に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００６１】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１４）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００の遊技進行制御部２３６は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０１）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、次に遊技進行制御部２３６は、確率変動を伴うか否かを判断し（ステップ１１０２）、さらに時間短縮を伴うか否かを判断する（ステップ１１０３）。
これらの判断は、大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０４、９０５と同様である（ステップ９０２、９０４、９０５の判断結果を用いても良い）。また、大当たり判定処理（図９）で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断しても良い。すなわち、特定図柄Ａがセットされているならば、ステップ１１０１〜１１０３全てでＹｅｓである。特定図柄Ｂがセットされているならば、ステップ１１０１、１１０２でＹｅｓ、ステップ１１０３でＮｏである。通常図柄がセットされているならば、ステップ１１０１でＹｅｓ、ステップ１１０２でＮｏである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０１でＮｏである。
【００６２】
確率変動および時間短縮を伴う大当たり（特定図柄Ａ）であった場合（ステップ１１０１〜１１０３全てでＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定を確変遊技状態とし（ステップ１１０４）、大当たり開始コマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１０６）、大当たりの動作制御を開始する（ステップ１１０７）。確率変動のみを伴う大当たり（特定図柄Ｂ）であった場合（ステップ１１０１、１１０２でＹｅｓ、ステップ１１０３でＮｏ）、遊技進行制御部２３６は、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定を潜伏遊技状態とし（ステップ１１０５）、大当たり開始コマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１０６）、大当たりの動作制御を開始する（ステップ１１０７）。確変遊技状態とは、特別図柄抽選の当選確率を高確率にシフトさせ（確率変動させ）、かつ図柄の変動時間を短縮させた（時間短縮させた）遊技状態である。潜伏遊技状態とは、確率変動させるが、時間短縮は行わない遊技状態である。また、大当たりの動作制御とは、大入賞口１２５の開放動作の制御である。確変遊技状態およびこれに基づく大当たりの動作制御にはいくつかの種類を設定することができる。どの確変遊技状態が適用されるかは、大当たり判定処理（図９）でセットされた特定図柄の種類によって決まる。
【００６３】
確率変動を伴わない大当たりであった場合（ステップ１１０１でＹｅｓ、ステップ１１０２でＮｏ）、遊技進行制御部２３６は、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定を第１遊技状態の一例としての時短遊技状態とし（ステップ１１０８）、時短遊技状態での抽選回数（変動回数）Ｊを設定し（ステップ１１０９）、大当たり開始コマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１０６）、大当たりの動作制御を開始する（ステップ１１０７）。ここで、時短遊技状態とは、確率変動は行わず、時間短縮させた遊技状態である。この確率変動を伴わない大当たりにおける停止中処理では、抽選回数Ｊが指定されるので（図示の例では１００回）、時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
【００６４】
大当たりでなかった場合（ステップ１１０１でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、抽選回数Ｊが０か否かを調べる（ステップ１１１０）。抽選回数Ｊが０であれば（ステップ１１１０でＹｅｓ）、停止中処理を終了する。抽選回数Ｊが０でなければ（ステップ１１１０でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、抽選回数Ｊの値を１減算して（ステップ１１１１）、再度抽選回数Ｊが０か否かを調べる（ステップ１１１２）。抽選回数Ｊが０でなければ（ステップ１１１２でＮｏ）、停止中処理を終了する。抽選回数Ｊが０であれば（ステップ１１１２でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定を通常遊技状態（確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態）とし（ステップ１１１３）、停止中処理を終了する。
【００６５】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１２は、普通図柄処理（図５のステップ５０５）の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄制御部２３７は、まず、パチンコ遊技機１００の現在の状態が補助遊技（普通図柄抽選の当選）中か否かを判断する（ステップ１２０１）。補助遊技中であれば、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技中でない場合（ステップ１２０１でＮｏ）、次に普通図柄制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１２０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１２０２でＮｏ）、次に普通図柄制御部２３７は、普通図柄の未抽選分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１２０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１２０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００６６】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１２０３でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１２０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行い（ステップ１２０５）、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１２０６）。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。普通図柄抽選に当選した場合（ステップ１２０６でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１２０７）。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合（ステップ１２０６でＮｏ）、普通図柄制御部２３７は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１２０８）。
【００６７】
次に、普通図柄制御部２３７は、現在のパチンコ遊技機１００の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに該当するか否かを判断する（ステップ１２０９）。いずれかの遊技状態に該当する場合（ステップ１２０９でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、普通図柄変動の変動時間を短時間に設定する（ステップ１２１０）。図１２に示す例では、３秒に設定される。これに対し、パチンコ遊技機１００の現在の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれにも該当しない場合（ステップ１２０９でＮｏ）、普通図柄制御部２３７は、普通図柄変動の変動時間を長時間に設定する（ステップ１２１１）。図１２に示す例では、２９秒に設定される。
【００６８】
この後、普通図柄制御部２３７は、ステップ１２０７またはステップ１２０８の設定内容に基づき、図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１２１２）。また、ステップ１２１０またはステップ１２１１で設定された時間だけ普通図柄変動を行うために、変動時間の計測を開始する（ステップ１２１３）。
【００６９】
次に、ステップ１２０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１２０２でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、変動時間が終了したか否かを判断する（ステップ１２１４）。すなわち、ステップ１２１３で計測開始された変動時間がステップ１２１０またはステップ１２１１で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間が終了していなければ（ステップ１２１４でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【００７０】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１２１４でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、まず、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を終了して（ステップ１２１５）、計測された変動時間をリセットする（ステップ１２１６）。次に、普通図柄制御部２３７は、変動を終了して停止した普通図柄に基づき当選したか否かを判断する（ステップ１２１７）。当選したならば（ステップ１２１７でＹｅｓ）、補助遊技の動作制御を開始する（ステップ１２１８）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１２１７でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。
【００７１】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１３は、大入賞口処理（図５のステップ５０６）の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、パチンコ遊技機１００の現在の状態が大当たり中か否かを判断する（ステップ１３０１）。大当たり中でない場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３０１でＮｏ）。一方、大当たり中である場合（ステップ１３０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１３０２）。
【００７２】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１３０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１３０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算し（ステップ１３０４）、大入賞口１２５を開放する（ステップ１３０５）。
【００７３】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５での開放状態が予め設定された時間（開放時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１３０６）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１３０６でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが９個以上か否かを判断する（ステップ１３０７）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが９個未満である場合は、大入賞口１２５の開放状態が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３０７でＮｏ）。一方、大入賞口１２５の開放状態が開放時間を経過したか（ステップ１３０６でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが９個に達した場合（ステップ１３０７でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を閉口する（ステップ１３０８）。
【００７４】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放ラウンド数Ｒが予め設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１３０９）。そして、最大値に達していないならば、大当たり時の動作制御が継続するので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３０９でＮｏ）。この最大値は、大当たり判定処理（図９）でセットされた特定図柄により特定される大当たりの種類に応じて設定される。例えば、上記した特定図柄Ａおよび通常図柄の大当たりでは最大値は１５ラウンド、特定図柄Ｂの大当たりでは最大値は２ラウンドに設定される。
【００７５】
大入賞口１２５の開放ラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１３０９でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、開放ラウンド数Ｒを０にリセットし（ステップ１３１０）、大当たり時の動作制御におけるエンディング動作を開始する（ステップ１３１１）。この後、大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１３１２）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３１２でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１３１２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大当たりの動作制御を終了して大入賞口処理を終了する（ステップ１３１３）。
【００７６】
ステップ１３０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が開放中か否かを判断する（ステップ１３１４）。そして、開放中であるならば、上記ステップ１３０６以降の動作を実行する（ステップ１３１４でＹｅｓ）。
【００７７】
大入賞口１２５が開放中でない場合（ステップ１３１４でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００がエンディング中か否かを判断する（ステップ１３１５）。そして、エンディング中であるならば、上記ステップ１３１２以降の動作を実行する（ステップ１３１５でＹｅｓ）。
【００７８】
パチンコ遊技機１００がエンディング中でない場合（ステップ１３１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を閉口した後の経過時間が予め設定された開放ラウンドの実施間隔（インターバル時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１３１６）。そして、インターバル時間を経過していない場合は、まだ次の開放ラウンドを実施しないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３１６でＮｏ）。一方、大入賞口１２５を閉口した後の経過時間がインターバル時間を経過したならば、次の開放ラウンドを実施するため、上記ステップ１３０４以降の動作を実行する（ステップ１３１６でＹｅｓ）。
【００７９】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１４は、電動チューリップ処理（図５のステップ５０７）の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、パチンコ遊技機１００の現在の状態が補助遊技中か否かを判断する（ステップ１４０１）。補助遊技中でない場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、補助遊技中である場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、パチンコ遊技機１００が補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【００８０】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、オープニング動作が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１４０３でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、現在のパチンコ遊技機１００の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに該当するか否かを判断する（ステップ１４０４）。いずれかの遊技状態に該当する場合（ステップ１４０４でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の開放時間を長時間に設定する（ステップ１４０５）。図１４に示す例では、３．５秒に設定される。これに対し、現在のパチンコ遊技機１００の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれにも該当しない場合（ステップ１４０４でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の開放時間を短時間に設定する（ステップ１４０６）。図１４に示す例では、０．２秒に設定される。
【００８１】
この後、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３を開放し（ステップ１４０７）、解放後の経過時間を計測して、ステップ１４０５またはステップ１４０６で設定された開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１４０８）。そして、開放時間を経過していないならば、電動チューリップ１２３の開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１４０８でＮｏ）。
【００８２】
一方、電動チューリップ１２３の解放後の経過時間が開放時間を経過したならば（ステップ１４０８でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３を閉口し（ステップ１４０９）、補助遊技時の動作制御を終了して電動チューリップ処理を終了する（ステップ１４１０）。
【００８３】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１２）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１５は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図１５（ａ）には大当たり乱数の構成例、図１５（ｂ）には大当たり図柄乱数の構成例、図１５（ｃ）にはリーチ乱数の構成例、図１５（ｄ）には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【００８４】
図１５（ａ）を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機１００が通常遊技状態であるときの大当たりと確変遊技状態であるときの大当たりの２種類が設定されている。乱数の値の範囲はいずれも０〜２９９の３００個である。通常遊技状態の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また確変遊技状態の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、確変遊技状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。
【００８５】
図１５（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄と特定図柄Ａと特定図柄Ｂの３種類が用意されている。ここで、大当たり判定処理（図９）の説明において述べたように、通常図柄は確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、特定図柄Ａは確率変動および時間短縮を伴う大当たりであることを表す図柄であり、特定図柄Ｂは確率変動を伴うが時間短縮を伴わない大当たりであることを表す図柄である。乱数の値の範囲は０〜９の１０個である。そして、通常図柄と特定図柄Ａに、それぞれ４個ずつの値が割り当てられている。また、特定図柄Ｂに、２個の値が割り当てられている。すなわち図示の例では、大当たりした場合に、確率変動する確率が６／１０（＝４／１０＋２／１０＝３／５）、確率変動しない確率が４／１０（＝２／５）となる。なお、図示の例では、大当たり図柄を通常図柄と特定図柄２種類の合計３種類としているが、大当たりの内容を４種類以上に分類して乱数値を割り当てても良い。
【００８６】
図１５（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２２８（＝１１／１１４）の確率でリーチ演出が行われる。
【００８７】
図１５（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、当選値は９個設定されている。すなわち図示の例では、ゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
【００８８】
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１２）で使用される。なお、このカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
【００８９】
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１６は、遊技制御部２００からコマンドを受信した際の演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、コマンドを受信すると、まず、何らかの演出を実行中か否かを判断する（ステップ１６０１）。演出実行中でないならば（ステップ１６０１でＮｏ）、次に、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１６０２）。変動開始コマンドでない場合は（ステップ１６０２でＮｏ）、そのまま演出表示処理を終了する。
【００９０】
一方、受信したコマンドが変動開始コマンドならば（ステップ１６０２でＹｅｓ）、次に演出制御部３００は、取得した変動開始コマンドを解析し（ステップ１６０３）、この変動開始コマンドに含まれている演出パターン乱数の値に基づいて演出パターンを判定する（ステップ１６０４）。そして、判定された演出パターンにしたがって、画像表示や音声出力、ランプの点灯などによる演出を実行する（ステップ１６０５）。
【００９１】
コマンド受信時に、何らかの演出が実行されていたならば（ステップ１６０１でＹｅｓ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが変動終了コマンドか否かを判断する（ステップ１６０６）。変動終了コマンドでない場合は（ステップ１６０６でＮｏ）、そのまま演出表示処理を終了する。一方、受信したコマンドが変動終了コマンドならば（ステップ１６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、実行中の演出を終了する（ステップ１６０７）。
【００９２】
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００での潜伏モードについて説明する。
〔潜伏モード〕
第１始動口１２１又は第２始動口１２２への遊技球の入賞を契機に特別図柄抽選が行われ、その抽選結果を例えば画像表示部１１４を通じて報知しない場合には、パチンコ遊技機１００の内部状態が確変であるか否かが遊技者は区別できないことがある。このような遊技状態を「潜伏モード」と呼ぶ。
【００９３】
このような潜伏モードとなる場合について、上述した本実施の形態の構成にて具体例を説明する。その一つの具体例としては、抽選された特別図柄が特定図柄Ａの場合と通常図柄の場合である。特定図柄Ａの場合および通常図柄の場合はいずれも、大入賞口１２５の開放ラウンド数が１５ラウンドである点で同じである。しかしながら、特定図柄Ａの場合には内部状態が高確率である一方で、通常図柄の場合には低確率のままである点で異なる。
また、他の具体例としては、抽選された特別図柄が特定図柄Ｂの場合と小当たり図柄の場合である。特定図柄Ｂの場合および小当たり図柄の場合はいずれも、大入賞口１２５の開放ラウンド数が２ラウンドであり、また、電チューサポートがない点で同じである。しかしながら、大当たりになったときに低確率のときには、特定図柄Ｂの場合には内部状態が高確率である一方で、小当たり図柄の場合には低確率のままである点で異なる。
【００９４】
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、大当たり当選確率が低確率状態となる大当たりの場合と高確率状態となる大当たりの場合とで大入賞口１２５の開放回数を同一または近似させるように制御している。また、パチンコ遊技機１００の演出制御部３００は、通常演出手段として機能することにより低確率状態にて低確率状態の演出を行い、また、高確率演出手段として機能することによって、高確率状態にて高確率状態の演出を行う。また、演出制御部３００は、潜伏状態制御手段として機能することで、所定条件下で高確率状態にて高確率の演出が省略された潜伏状態を制御している。このように、パチンコ遊技機１００の何らかの演出がないと高確率になっているのか否かが遊技者にはわからない場面である潜伏モードの場合に、「潜伏報知モード」が実行される。この潜伏報知モードでは、後述する潜伏報知モード処理が行われる。そして、予め定められた条件が成立すると、その遊技状態を遊技者に報知する。
【００９５】
潜伏モードと潜伏報知モードとの関係について付言する。潜伏モードの場合には常に潜伏報知モードを実行する場合のほか、潜伏モードの場合に潜伏報知モードを開始する開始条件を予め設定し、その開始条件を満たすときに、潜伏報知モードを実行する場合も考えられる。そのような潜伏報知モードの開始条件としては、例えば潜伏報知モード開始用の乱数を取得することで潜伏報知モードを実行するか否かを判断する制御例が考えられる。この場合には、演出制御部３００が潜伏報知モードの開始条件を満たすか否かを判断する。
【００９６】
なお、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、ゲーム開始の指示を受けて画像表示部１１４を介してゲームを行い、ゲームの進行を制御する進行制御手段として機能し、また、ゲーム開始の指示を受けた後の、遊技機に対する遊技者の参加度合いを判断する判断手段として機能する。また、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、判断手段による判断結果に基づいて、進行制御手段によるゲーム進行の際の画像表示部１１４に表示される画像の状態を変更する表示変更手段として機能する。
【００９７】
〔潜伏報知モード処理〕
図１７は、本実施の形態に係る潜伏報知モード処理の内容を示すフローチャートである。この潜伏報知モード処理では、主に、ゲーム処理および潜伏報知演出（潜伏状態の演出を含む演出）処理が行われる。ここにいうゲーム処理でのゲームは、遊技者が例えば演出ボタン１６１や演出キー１６２を操作することで進行する参加形式のゲームである。具体的には、このようなゲームとしては、例えば、所定のアイテムを収集する収集ゲームないし宝探しゲーム等である。また、洞窟の中に住んでいる敵と戦う対戦ゲーム等も考えられる。
【００９８】
さらに説明すると、このゲームは、遊技者の操作により洞窟内を移動するものであり、暗闇の中で行われるために、遊技者は松明の明かりを頼りにして移動することになる。すなわち、暗闇の中を松明の明かりで照らしながら遊技者が操作することでゲームが進行する。
このようなゲームでは、演出に用いる画像としての松明の明かりの大きさと消灯のタイミングとが制御される。松明の明かりの大きさは、松明が有するエネルギーの量に基づいて決めることが考えられる。また、消灯のタイミングは、松明が有するエネルギーが尽きた時点とすることが考えられる。この松明のエネルギーの量は、数値を用いて制御することが可能であり、また、後述するように、減ったり増えたりするものである。
画像表示部１１４に演出として表示される画像例としては、遊技者が松明を持って暗闇にいるとした場合に見える画像を表示するものや、遊技者に成り代わる人物が暗闇を照らす松明を持っている状態のものをあげることができる。この場合の画像表示部１１４への表示内容は、遊技者が行った演出ボタン１６１ないし演出キー１６２の操作に応じて変わる。なお、遊技者は、演出キー１６２を操作することによって松明の明かりで照らしながら暗闇の中を進むことができ、また、ゲームの得点を上げることができる。
【００９９】
この潜伏報知モード処理において、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、遊技制御部２００から取得した制御用コマンドにより処理開始条件の発生を検出する。これにより、潜伏報知モード処理が開始される（ステップ１７０１）。
ここで、潜伏報知モード処理の開始条件発生としては、遊技制御部２００から潜伏報知モードを実行するとの指示を制御用コマンドとして取得したことである。演出制御部３００は、この条件を満たすときに、潜伏報知モード処理を開始する。
更に説明すると、遊技制御部２００が潜伏報知モードの実行を指示するタイミングとしては、特別図柄変動制御部２３３が、特別図柄抽選で大当たりであり、かつ、特別図柄抽選の当選確率を変動すると判断したとき（ステップ９０１および９０２参照）に限られない。例えば、乱数制御部２４２による潜伏報知モード開始用乱数の値を取得し、取得した乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断し、一致したときに潜伏報知モードの実行を指示することが考えられる。そして、潜伏報知モードの実行を指示する際に、遊技状態が大当たり中か否かを判断することが考えられる。すなわち、ゲーム処理を開始してから終了するまでの間のゲーム時間を確保するために、大当たり終了を待って潜伏報知モードの実行を指示する。
【０１００】
このように、演出制御部３００は、遊技制御部２００から潜伏報知モードの実行指示を取得したタイミングで潜伏報知モード処理を開始する。なお、演出制御部３００は、潜伏報知モードの実行指示を取得しても、他の処理との関係のために、潜伏報知モードを実行しないように制御することも考えられる。
付言すると、遊技制御部２００は、所定回転数（例えば１００回）の図柄変動があるごとに、ゲームを１回行うことができる権利を遊技者に付与するという制御例が考えられる。すなわち、図柄変動の回転数に応じてゲームへの参加の可否を決める。
【０１０１】
次に、ゲーム実行手段の一例としてのＣＰＵ３０１は、ゲーム開始コマンドを画像／音響制御部３１０やランプ制御部３２０に出力することでゲームを開始する（ステップ１７０２）。なお、実行されるゲームを予め１つ設定しておく場合のほか、実行されるゲームを予め複数設定しておいてその中の一つを選択する場合も考えられる。
演出制御部３００からの指示を受けた画像／音響制御部３１０やランプ制御部３２０は、所定の画像を画像表示部１１４に表示すると共に所定の音響やランプでゲームが開始されることを遊技者に知らせる。画像／音響制御部３１０は、演出ボタン１６１や演出キー１６２を用いた遊技者からの操作入力を受けてその操作入力に応じた情報を演出制御部３００に出力する。
【０１０２】
なお、ゲームを開始するタイミングとしては、ゲームの時間を確保するために大当たり終了後の場合が考えられるが、大当たり中の場合も考えられる。また、大当たり中にゲームを行う場合には、遊技制御部２００から所定時間（例えば３分間）以下の演出時間が指示されたときにはゲームを開始せず、所定時間以上の演出時間が指示されたときにゲームを開始する制御例も考えられる。
また、特別図柄変動および／または普通図柄変動が所定回転数（例えば１００回）以上行われることを待ってゲームを開始する制御例も考えられる。また、遊技者が演出ボタン１６１を押すことでゲームを開始する制御例も考えられる。
【０１０３】
ＣＰＵ３０１は、ゲームが開始された後に、画像表示部１１４に表示された人物が持つ松明を点灯するように画像／音響制御部３１０に指示し、これにより、松明が点灯し（ステップ１７０３）、画像表示部１１４では松明によって暗闇が照らされた画像が表示される。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ３０１は、ゲームを進行させる（ステップ１７０４）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、演出キー１６２の操作入力に応じた情報を画像／音響制御部３１０から取得すると、その情報に基づき、画像表示部１１４に表示される画像を演算し、その演算結果に応じた指示を画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。また、ＣＰＵ３０１は、画像／音響制御部３１０から取得した情報に基づき、遊技者が獲得したアイテムないし得点を演算し、その演算結果に応じた指示もまた画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。これらの指示に従って、画像／音響制御部３１０は、画像表示部１１４およびスピーカ１５６による演出を行い、また、ランプ制御部３２０は、枠ランプ１５７等による演出を行う。
【０１０５】
ゲームの進行について付言すると、ゲーム進行制御手段の一例としてのＣＰＵ３０１は、所定の情報に基づいて、ゲームの展開が遊技者にとって有利になるように、または、遊技者にとって不利になるように、ゲームを制御する制御例も考えられる。ここにいう所定の情報としては、例えば大当たり抽選に関する情報が考えられる。具体的には、遊技制御部２００での大当たり抽選が行われた回数に関する情報（例えば、単位時間当たりの回数の情報、単位遊技球当たりの回数の情報など）である。また、大当たり抽選によって大当たりした回数に関する情報、連続して大当たりした回数に関する情報、または、小当たりとなった回数に関する情報も挙げることができる。
このように、入賞ないし大当たり抽選に関する情報を用いることで、長い時間遊技しているにもかかわらずしばらく大当たり抽選が行われていなかったときや、大当たり抽選しているのに連続して小当たりとなっていたときには、遊技者にとってゲームの展開が有利になるように、ゲームの進行を制御する。
【０１０６】
また、ここにいう所定の情報としては、入賞した保留球の数に関する情報も考えられる。具体的には、遊技制御部２００から第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０へ送られる保留数に関する情報である。例えば、保留数が限度個数のときには、遊技者にとってゲームの展開が有利になるように、ゲームの進行を制御する。
【０１０７】
ＣＰＵ３０１は、ゲームの進行に伴って松明の明かりの大きさを制御する（ステップ１７０５）。暗闇の中で所定のアイテムを探すゲームにおいて、松明の明かりが大きければ、遊技者は所定のアイテムを容易に見つけることができ、また、松明の明かりが小さくなると遊技者は所定のアイテムを探し出すことが困難になる。
より具体的に説明すると、ＣＰＵ３０１は、ゲーム開始後の時間経過に従って松明のエネルギーが減っていき、明かりが小さくなるように制御する。すなわち、ＣＰＵ３０１は、時間の経過に伴って画像表示部１１４に表示される背景等がだんだんと暗くなっていき、探すべきアイテムが遊技者にとって見えにくくなるように制御する。
その一方で、ＣＰＵ３０１は、所定の操作ないし遊技が行われたとの情報を取得すると、松明のエネルギーを増やし、松明の明かりが大きくなるように制御する。すなわち、ＣＰＵ３０１は、画像表示部１１４に表示される背景等が一時的に明るくなり、アイテムを遊技者が探しやすいように制御する。
さらに説明すると、ＣＰＵ３０１は、所定の操作ないし遊技が行われたとの情報を取得すると、松明の明かりにより消費されるエネルギー量と略同一のエネルギーの量が供給され、明かりの大きさが維持されるように制御することも考えられる。
【０１０８】
ここにいう所定の操作ないし遊技としては、例えば、ゲーム進行中における制限時間内での演出ボタン１６１の連打回数や、ゲーム進行中の継続的な遊技（レバー１５２の操作による遊技球の連続発射）、ゲーム進行中における始動口入賞、所定値以上の保留数等をあげることができる。その他に、例えば、演出キー１６２の操作や図示しないトラックボールの操作等によることも考えられる。
付言すると、演出ボタン１６１の連打回数の情報は、画像／音響制御部３１０から取得することになる。また、始動口入賞や保留数の情報は、遊技制御部２００から取得することになる。すなわち、第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２にて検出信号が検出されると、遊技制御部２００は、演出制御部３００に出力することで、演出制御部３００は、松明のエネルギーを増やすタイミング情報を取得する。
【０１０９】
また、経過時間と共に小さくなる松明の火の大きさや松明が燃え尽きて消えるまでの時間を、例えば、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される保留数に応じて決めることも考えられる。すなわち、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、遊技制御部２００から、保留球数に関する情報を取得し、その情報を基に、松明を燃やすためのエネルギーの大きさやエネルギーの減少度合いを設定する。例えば、最大保留数である４の場合に、ゲーム開始時の松明の火の大きさが最も大きく、および／または、松明が消えるまでの時間が長くなるようにする。松明の火が大きいと、明るい範囲が広くなり、アイテムを探し易くなる。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ３０１は、松明のエネルギーの残量の情報に基づいて、松明を消灯するか否かを判断する（ステップ１７０６）。そして、ＣＰＵ３０１は、エネルギーの残量があると判断すると（ステップ１７０６でＹｅｓ）、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップ１７０７）。より具体的に説明すると、ＣＰＵ３０１は、予め定められたゲーム終了の条件を満たすか否かを判断する。ゲーム終了の条件としては、例えば、遊技者の操作によってゴール地点に到着した場合や探し出したアイテムが所定の数に達した場合、予め定められた時間が経過した場合が考えられる。
さらに説明すると、ここにいうゲーム終了の条件は、ゲームを継続することができる条件であるゲーム継続の条件ということもできる。ゲーム継続の条件としては、例えば保留数がある場合が考えられる。このような場合には、保留をきらさなければゲームを継続してゴールに行き着ける確率が上がり、その一方で、保留がなくなったらゲームを継続することができず、終了してしまう。
【０１１１】
ＣＰＵ３０１は、ゲーム終了の条件を満たすと判断すると（ステップ１７０７でＹｅｓ）、ゲーム処理を終了することでゲームが終了する（ステップ１７０８）。また、ＣＰＵ３０１は、ゲーム終了の条件を満たさないと判断すると（ステップ１７０７でＮｏ）、ステップ１７０４に戻る。
なお、ＣＰＵ３０１は、エネルギーの残量がないと判断すると（ステップ１７０６でＮｏ）、ステップ１７０８に進み、そのままゲーム処理を終了することでゲームが終了する（ステップ１７０８）。
【０１１２】
ＣＰＵ３０１は、ゲーム処理が終了した後には、次の演出処理を行う。すなわち、決定手段の一例としてのＣＰＵ３０１は、例えば得点等のゲーム結果情報に基づいて、予めＲＯＭ３０２に格納されている複数の段階から選択することで、高確率状態であることまたは低確率状態であることを遊技者に報知する報知程度を決定する。ＣＰＵ３０１は、決定した報知程度をＲＡＭ３０３に保持させる。
そして、潜伏報知演出手段の一例としてのＣＰＵ３０１は、報知程度に基づいて、ＲＯＭ３０２に予め格納されている潜伏報知演出の内容の中から選択し、選択した演出内容をＲＡＭ３０３に保持することで、演出内容の設定を行う（ステップ１７０９）。
【０１１３】
ここにいう報知程度としては、高確率状態であること（確変期待度１００％）または低確率状態（確変期待度０％）であることを断定的に報知する場合や、例えば、確変期待度が５０％や２０％であるように高確率状態の可能性を示唆する場合が考えられる。また、後述する金カギ２１（図２３の（ａ）参照）等も、ここにいう報知程度に含まれる。
この報知程度の決定は、遊技者が参加したゲームの結果と、遊技制御部２００から取得した制御用コマンドに含まれる情報（例えば内部状態が確変か否か）と、に基づいて行われる。また、報知程度を他の情報（過去の大当たり回数情報）を考慮して決定することも考えられる。
【０１１４】
具体的に説明すると、潜伏状態の場合において、遊技者の得点が所定値（例えば総得点の６割）以上であれば、潜伏状態であることを必ず表示するという報知程度が決定される。また、所定の値未満であれば、２０％の確率で実表示する一方で、８０％の確率で偽表示する。
そして、非潜伏状態の場合において、遊技者の得点が所定値以上であれば、非潜伏状態であることを必ず表示するという報知程度が決定され、また、所定の値未満であれば２０％の確率で実表示する一方で、８０％の確率で偽表示する。
【０１１５】
このような実表示または偽表示の決定は、例えば、報知程度決定用の乱数値で行われる。この報知程度決定用の乱数値は、乱数制御部２４２により更新制御される。付言すると、報知程度決定用の乱数値は、演出制御部３００での乱数の設定および更新が行われる構成例のほか、遊技制御部２００での乱数の設定および更新が行われる構成例も考えられる。
【０１１６】
潜伏報知演出の内容を設定した後には、演出制御部３００は、画像／音響制御部３１０やランプ制御部３２０に演出内容を指示することで潜伏報知の演出を行い（ステップ１７１０）、一連の処理手順を終了する。
付言すると、この潜伏報知の演出は、潜伏状態の可能性を示唆（状態示唆）するものであり、具体的には、設定された演出内容に基づいて潜伏確変の演出が行われる。この潜伏報知の演出の内容としては、内部状態が確変であること又は確変ではないことを断定して報知する場合のほか、確変期待度を所定のパーセンテージないし所定の画像で表示することが考えられる。
以下、潜伏報知モード処理による演出を、ゲーム処理の画像例と潜伏報知演出処理の画像例とに分けて説明する。
【０１１７】
図１８は、本実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部１１４に表示される画像例を示す図である。
同図に示す画像例は、遊技者の操作によって動作するキャラクタとしての人物８１が表示されたものであり、人物８１は右手に松明８２を持っている。すなわち、遊技者が演出ボタン１６１ないし演出キー１６２を操作するとそれに従って画像表示部１１４内の人物８１が、例えば道に沿って前進したり分岐地点にて指示された方向に進んだりするほかに、腕を動かして松明８２の明かりで照らされる場所を変える。
【０１１８】
同図に示すように、暗闇の中、松明８２の明かりによって松明の周囲のみが見えるようになっている。そして、松明８２の明かりは、上述したように、松明８２のエネルギーの残量に応じて明るくなったり暗くなったりする。このため、画像表示部１１４では、松明８２の火の大きさ（明るさ）によって通路等の画像が現れる領域（表示領域）が大きくなったり小さくなったりするように制御される。したがって、松明８２が明るいと、画像表示部１１４において遊技者が見える範囲が広く、比較的遠くまで見渡すことができる一方で、松明８２が暗くなりすぎると、画像表示部１１４において狭い範囲しか遊技者は見えなくなり、ゲームを続けることが困難になる。
また、上述したように、松明８２の明かりは、時間の経過に従って暗くなっていくが、所定の条件を満たすことで一時的に明るくなる場合がある。
【０１１９】
図１９の（ａ）および（ｂ）は、本実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部１１４に表示される画像例を示す図である。
同図の（ａ）に示す画像例は、収集ゲームを開始する場合に表示されるものである。この収集ゲームは、演出キー１６２を操作して松明８２（図１８参照）の明かりで照らされる場所を変えることでアイテム６２，６３を探し出して収集し、所定時間内に収集したアイテム６２，６３の数に応じたポイントが遊技者に付与されるものである。本実施の形態では、複数の種類のアイテム６２，６３を収集するようにゲーム進行制御を行っている。この場合には、アイテム６２，６３の種類によってポイント数を変えることができる。すなわち、収集したアイテム６２，６３の種類に応じたポイントが遊技者に付与されるようにする。
この画像例は、通路が迷路状に配置されている仮想空間を平面図で示したものであり、遊技者が演出キー１６２を操作することで進行方向を選択して通路を進むことができる。遊技者の位置および進行方向は矢印６１で示されている。通路には、複数のアイテム６２、６３が置かれている。
なお、同図の（ａ）および（ｂ）では、説明の便宜のために矢印６１を表示しているが、図１８に示す人物８１を表示することも考えられる。また、図１９の（ａ）および（ｂ）では、通路内が暗闇であることを省略して表示してあり、そのためにアイテム６２，６３も図示している。また、遊技者に収集されたアイテム６２は通路上に表示されなくなり、収集されていないアイテム６２（同図の（ａ）では破線で図示）のみがそのまま表示される。
【０１２０】
同図の（ｂ）に示す画像例は、収集ゲームが進行している場合に表示されるものである。この画像例では、演出キー１６２を操作することで通路を進んで同図の（ａ）には表示されていない広場６４に入ろうとしている。この広場６４には、２つのアイテム６２、６３が置かれているため、遊技者は、効率良くアイテム６２、６３を収集することができる。
この収集ゲームでは、通路を進むことで、それまで表示されていなかった通路が新たに表示されることになる。
【０１２１】
このような収集ゲームについては、図１９の画像例以外の画像例も考えられる。
図２０は、本実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部１１４に表示される他の画像例を示す図である。
同図に示す画像例は、収集ゲームを開始する場合に表示されるものであり、図１９の（ａ）に相当するものである。この画像例は、通路が迷路状に配置されている仮想空間を目線の高さで見た斜視図にて示したものであり、進むことができる方向が矢印７１で示されている。そして、遊技者が演出キー１６２を操作することにより、他の部屋のドア７３を開けて移動することができる。図示されている部屋には、収集するアイテム７２が置かれている。他の部屋には、アイテム７２が置かれている場合があり、また、アイテム７２が置かれていない場合もある。アイテム７２が置かれている部屋に入ると、そのアイテム７２を収集することができ、収集したアイテム７２の数に応じたポイントが遊技者に付与される。
この収集ゲームでも、ＣＰＵ３０１は、部屋に置くアイテム７２の有無やそのアイテム数の増減を調整することにより、予め決定されたゲームの結果となるようにゲーム進行制御を行うことが可能である。
【０１２２】
図２１の（ａ）〜（ｄ）は、本実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部１１４に表示される画像例を示す図である。なお、同図は、図１７のステップ１７０９にて設定された演出内容に基づいて行われる潜伏報知の演出を示している。
同図の（ａ）〜（ｃ）に示す画像例は、内部状態が確変か否かという情報とクイズゲームの結果の情報を基に、決定されるものである。例えば、同図の（ａ）に示すように、装飾図柄（本例では「１２３」）と共に「確変確定！」の文字が表示される。これにより、遊技者は確変であることを知ることができるので、従来の場合よりも遊技者の期待感を高めることができる。また、同図の（ｂ）に示すように、内部状態が確変であるかどうかの直接的な表示を行わず、「確変期待度５０％」の文字が表示される場合があり、また、同図の（ｃ）に示すように、「確変期待度２０％」の文字が表示される場合がある。
なお、特別図柄抽選が１００回行われるまでに大当たりに当選すれば、いわゆるプレミアムラウンドをスタートするように構成することが考えられる。プレミアムラウンドは、映像や音響等により遊技者に告知される。このプレミアムラウンドには、クイズの結果が反映されない。
このような画像が表示された後に、所定の背景画像で装飾図柄を表示した同図の（ｄ）に示す画像例が表示される。すなわち、同図の（ａ）に示す画像例が表示された場合には、内部確変モードに移行し、また、同図の（ｂ）または（ｃ）に示す画像例が表示された場合には、通常モードに移行する。なお、所定の背景画面は、内部確変モードの場合と通常モードの場合とで互いに異なるものである。
【０１２３】
図２２は、本実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部１１４に表示される画像の選択割合例を示す表であり、（ａ）は潜伏状態の場合であり、（ｂ）は非潜伏状態の場合である。
同図の（ａ）の例によれば、潜伏状態の場合には、ゲームの結果が高得点であれば、「確変確定」の画像例（図２１の（ａ）参照）は８０％の確率で表示される。また、「確変期待度５０％」の画像例（同図の（ｂ）参照）は２０％の確率で表示され、「確変期待度２０％」の画像例（同図の（ｃ）参照）は表示されない。
また、ゲームの結果が中得点であれば、「確変確定」の画像例は３０％、「確変期待度５０％」の画像例は５０％、「確変期待度２０％」の画像例は２０％の各々の割合で表示される。また、ゲームの結果が低得点であれば、「確変確定」の画像例は１０％、「確変期待度５０％」の画像例は４０％、「確変期待度２０％」の画像例は５０％の各々の割合で表示される。
【０１２４】
また、同図の（ｂ）の例によれば、非潜伏状態の場合には、ゲームの結果が高得点であれば、「確変確定」の画像例は表示されることはない。また、「確変期待度５０％」の画像例は２０％の確率で表示され、「確変期待度２０％」の画像例は８０％の確率で表示される。
また、ゲームの結果が中得点であれば、「確変確定」の画像例は２０％、「確変期待度５０％」の画像例は５０％、「確変期待度２０％」の画像例は３０％の各々の割合で表示される。また、ゲームの結果が低得点であれば、「確変確定」の画像例は５０％、「確変期待度５０％」の画像例は４０％、「確変期待度２０％」の画像例は１０％の各々の割合で表示される。このように、画像表示部１１４に画像例が表示される態様にメリハリを付けている。
【０１２５】
図２３の（ａ）〜（ｄ）は、本実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部１１４に表示される他の画像例を示す図である。
同図の（ａ）に示す画像例は、成績優秀なゲーム結果だった場合に表示されるものであり、金の鍵（金カギ）２１が示されている。すなわち、遊技者は、後述する宝箱３１を開けるのに用いる道具として、金カギ２１を入手する。
この金カギ２１は、宝箱解除期待度が精度１００％のものである。すなわち、金カギ２１を用いると、遊技者は、宝箱３１を必ず開けることができる。
【０１２６】
同図の（ｂ）に示す画像例は、ゲームの結果が良かった場合に表示されるものであり、銀の鍵（銀カギ）２２が示されている。すなわち、遊技者は、宝箱３１を開けるのに用いる銀カギ２２を入手する。
この銀カギ２２は、宝箱解除期待度が精度５０％のものである。すなわち、銀カギ２２を用いると、遊技者は、宝箱３１を５０％の確率で開けることができる。言い換えると、銀カギ２２を用いても宝箱３１を開けることができない場合がある。
【０１２７】
同図の（ｃ）に示す画像例は、ゲームの結果があまり良くなかった場合に表示されるものであり、銅の鍵（銅カギ）２３が示されている。すなわち、遊技者は、宝箱３１を開けるのに用いる銅カギ２３を入手する。
この銅カギ２３は、宝箱解除期待度が精度２０％のものである。すなわち、銅カギ２３を用いると、遊技者は、宝箱３１を２０％の確率で開けることができる。言い換えると、銅カギ２３を用いても宝箱３１を開けることができない場合がある。遊技者は、より精度の高い鍵を入手することで、宝箱３１を開ける可能性が高まり、内部状態が確変なのか否かを知ることが可能になる。
【０１２８】
同図の（ｄ）に示す画像例は、ゲームに参加しなかった等によってゲームの結果が悪かった場合に表示されるものであり、宝箱３１を開けるのに用いる鍵を入手することができない。したがって、遊技者は、宝箱３１を開けることができない。クイズゲームは、内部状態が確変か否かとの関係がなくゲーム進行が制御されるので、この画像例の場合であっても、内部状態が確変である場合もあり、確変ではない場合もある。
【０１２９】
図２４の（ａ）〜（ｅ）は、本実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部１１４に表示される画像例を示す図である。すなわち、同図に示す画像例は、図２３の画像例の次に表示されるものである。具体的に説明すると、図２４の画像例は、ゲームにより取得した図２３の（ａ）の金カギ２１、同図の（ｂ）の銀カギ２２または同図の（ｃ）の銅カギ２３を用いて宝箱３１を開ける場合に表示される画像例を示す図である。
図２４の（ａ）に示す画像例は、図２３の（ａ）〜（ｃ）のいずれかの画像例の後に表示されるものであり、鍵穴を有する宝箱３１が表示されている。この宝箱３１の中には、確変であることを付した紙３２または確変ではないことを付した紙３３のいずれかが入っている。
【０１３０】
図２４の（ｂ）に示す画像例は、クイズゲームにより入手した遊技者の鍵を使って宝箱３１を開ける試みをした結果、宝箱３１を開けることができなかった様子を示している。このため、遊技者は、内部状態が確変であるかどうかを知ることができない。
同図の（ｃ）に示す画像例は、クイズゲームにより入手した遊技者の鍵を使って宝箱３１を開ける試みをした結果、宝箱３１を開けることができた様子を示している。
同図の（ｄ）および（ｅ）に示す画像例は、鍵を使って開けた宝箱３１に入っている紙３２，３３を表示したものである。（ｄ）の画像例は、紙３２に「○」が付されているので、内部状態が確変であるとの示唆を受けることができる。また、（ｅ）の画像例は、紙３３に「×」が付されているので、内部状態が確変ではないとの示唆を受けることができる。
【０１３１】
図２５は、本実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部１１４に表示される画像の選択割合例を示す表であり、（ａ）は潜伏状態の場合であり、（ｂ）は非潜伏状態の場合である。
同図の（ａ）の例によれば、潜伏状態の場合には、金カギ２１を用いて宝箱３１を開けた場合に、紙３２に「○」（図２４の（ｄ）参照）が表示されている確率は１００％であり、「×」（同図の（ｅ）参照）が表示されている確率は０％である。また、銀カギ２２を用いて宝箱３１を開けた場合には「○」の確率と「×」の確率が５０％ずつである。また、銅カギ２３を用いて宝箱３１を開けた場合には「○」の確率が２０％であり、「×」の確率が８０％である。
【０１３２】
また、同図の（ｂ）の例によれば、非潜伏状態の場合には、金カギ２１を用いて宝箱３１を開けた場合に、「○」の確率は０％であり、「×」の確率は１００％である。また、銀カギ２２を用いて宝箱３１を開けた場合には「○」の確率と「×」の確率が５０％ずつである。また、銅カギ２３を用いて宝箱３１を開けた場合には「○」の確率が８０％であり、「×」の確率が２０％である。このように、画像表示部１１４に画像例が表示される態様にメリハリを付けている。
【０１３３】
図２６の（ａ）〜（ｃ）は、本実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。
同図の（ａ）に示す画像例は、成績優秀なゲーム結果だった場合に表示されるものである。画像表示部１１４には、ＪＩＳＸ０５１０に準拠するＱＲコード（登録商標）からなるコード画像４１が表示されている。このコード画像４１は、いわゆる二次元コードであり、ＵＲＬ(Uniform Resource Locator)が記録されている。このため、遊技者は、画像表示部１１４のコード画像４１をカメラ付きの携帯電話４２で読み取ることで所定のＵＲＬを取得することができる。そして、遊技者は、対応するウェブサイトにアクセスすることができる。
同図の（ｂ）および（ｃ）に示す画像例は、対応するウェブサイトにアクセスした場合に携帯電話４２の画面４３に表示されるものである。（ｂ）の画像例は、画面４３に「祝」という文字と「確変！」という文字が表示される。このため、（ｂ）の画像例の場合には、遊技者は内部状態が確変であることを知ることができる。また、（ｃ）の画像例は、画面４３に「残念」の文字が表示される。このため、（ｃ）の画像例の場合には、遊技者は内部状態が確変ではないという示唆を受けることができる。
【０１３４】
なお、対応するウェブサイトにより表示される画像は、固定されるものではなく、ウェブサイトのデータを変更することで事後的に変えることが可能である。すなわち、パチンコ遊技機１００は、いったんリリース（製品出荷）すると内部データの更新ができないが、ウェブサイトのデータを更新することで、例えば図２１の（ｂ）ないし（ｃ）に表示される数値を変えることが可能である。また、演出制御部３００のＲＴＣ３０４からのデータを用いることで所定の期間にのみ表示するように期間限定の設定をすることも可能である。また、遊技者の携帯電話４２の画面４３に表示することで、他の遊技者に見られないようにすることができる。
【０１３５】
図２７の（ａ）〜（ｃ）は、潜伏報知モード処理の潜伏報知演出処理が行われている場合に可動役物１１５が動作する動作例を示す図である。
同図の（ａ）は、成績優秀なゲーム結果だった場合に動作する例を示したものである。すなわち、この動作例では、ギミック(gimmick)としての可動役物１１５が遊技盤１１０に対して上方にスライドして、それまで可動役物１１５により隠されていた報知器５１が現れる。この報知器５１は、通常は可動役物１１５の後ろに位置するものである。報知器５１は、例えば液晶表示装置により構成されている。
【０１３６】
同図の（ｂ）および（ｃ）に示す画像例は、報知器５１に表示されるものである。同図の（ｂ）の画像例は、図２６の（ｂ）と同じである。また、図２７の（ｃ）の画像例は、図２６の（ｃ）と同じである。このように、この動作例では、可動役物１１５の動きや演出の違いで、内部状態が確変か否かの示唆を行っている。
【０１３７】
なお、報知器５１は、図２７の（ｂ）の画像のみを表示するように構成し、成績優秀なゲーム結果だった場合であったとしても、内部状態が確変であるとの示唆をする場合のみ可動役物１１５が動き、そうでない場合には可動役物１１５が動かないように構成することも考えられる。
また、成績優秀なゲーム結果だった場合に可動役物１１５の動きや演出が行われる場合について説明したが、所定のタイミングで演出ボタン１６１が押されたときに、可動役物１１５の動きや演出が行われるように構成することも考えられる。ゲーム終了後に遊技者が演出ボタン１６１を押すと、例えば、可動役物１１５が動いたり、いつもと違う方向に回転したり、いつもと違う色で光ったりすると、内部確変が確定するように構成する。また、可動役物１１５の動きや演出の違いで、確変期待度を報知する構成例も考えられる。また、可動役物１１５として宝箱（図示せず）を採用する構成例も考えられる。
【０１３８】
〔第２の実施の形態〕
次に、第２の実施の形態について説明する。本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の構成および制御は、上述した第１の実施の形態に係る場合と共通する内容があり、その説明および図示を省略することがある。
まず、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００に採用されている保留先読みについて説明する。
〔保留先読み〕
ここにいう保留先読みとは、図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に図柄変動パターンや図柄変動時間（変動時間）を決定するものである。すなわち、第１始動口１２１ないし第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大当たり判定処理等を行うための各種の乱数が取得される（図６のステップ６０４参照）。また、特別図柄の変動表示（抽選結果の報知）中にさらに遊技球が始動口に入球すると（始動口入賞）、この入球を契機として取得された乱数がＲＡＭ２０３に記憶され、保留球が留保されることとなる。このようにして留保された保留球は、留保された順に処理（特別図柄の変動表示）がなされる。そして、ＲＡＭ２０３に記憶された乱数を、乱数が記憶された時点で判定（事前判定）する。このように、保留先読みの場合には、ＲＡＭ２０３に記憶された乱数に基づいて、図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に図柄変動パターンや図柄変動時間を決定する。
事前判定の結果はさまざまな演出に用いることになる。例えば、その結果は演出制御部３００に送信され、演出制御部３００では、受信した結果に基づいて例えば、保留球が大当たりに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えるような大当たり予兆演出を行う。
本実施の形態では、後述するように、予兆演出処理において、先読みした事前判定結果をゲームの成績に応じて所定の演出（予兆演出）によって遊技者に伝えるように制御している。
【０１３９】
次に、第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の構成および制御について、第１の実施の形態の場合と異なる内容について主に説明する。
〔遊技制御部のＲＡＭ〕
図２８は、第２の実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。同図の（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
同図の（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、８つの記憶部を有している。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１４０】
また、同図の（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが記憶される部分と、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球が入球して乱数が取得されたのか、第２始動口１２２（同図参照）に遊技球が入球して乱数が取得されたのかという情報が記憶される部分と、を有する。
また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、取得された大当たり乱数が記憶される部分と、図柄乱数が記憶される部分と、リーチ乱数が記憶される部分と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数が記憶される。これら大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、遊技データということができるものであり、その詳細については後述する。
また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、事前判定情報が記憶される部分を有する。ここにいう事前判定情報とは、後述する事前判定処理（図３０のステップ３００６参照）によって得られた情報である。具体的には、事前判定情報とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれであるか、また、大当たりであった場合にはその大当たりの種類が何であるのか、さらには、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。
【０１４１】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈのいずれにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１４２】
〔演出制御部のＲＡＭ〕
図２９は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。同図の（ａ）は、ＲＡＭ３０３の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
同図の（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が留保されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６の各々は、４つの記憶部を有している。すなわち、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。 
【０１４３】
また、同図の（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、予兆フラグをＯＮ／ＯＦＦする予兆フラグ記憶領域と、を有している。
【０１４４】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図３０は、本実施の形態に係る始動口スイッチ処理（図５のステップ５０２）の内容を示すフローチャートである。図３０に示す始動口スイッチ処理の内容は、図６に示す処理内容と共通する箇所がある。具体的には、図３０のステップ３００１，３００２，３００３，３００５は、図６のステップ６０１，６０２，６０３，６０４にそれぞれ相当する。したがって、これらについては、説明を省略することがある。以下、主としてステップ３００４，３００６を説明する。
この始動口スイッチ処理において、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、始動口スイッチ２１１、２１２がＯＮとなり（ステップ３００１でＹｅｓ）、保留数Ｕが上限値未満である場合（ステップ３００２でＹｅｓ）、保留数Ｕの値を１加算する（ステップ３００３）。その後、特別図柄抽選部２３１は、ＲＡＭ２０３に記憶されている変動回数Ｎの値に１加算する（ステップ３００４）。ここにいう変動回数Ｎとは、第１始動口１２１および第２始動口１２２に遊技球が入球して獲得した大当たりの抽選の権利の合計回数をいう。なお、以下、第１始動口入賞による保留数を第１保留Ｕ１といい、第２始動口入賞による保留数を第２保留Ｕ２ということがある。
さらに説明すると、変動回数Ｎは、初期状態からカウントして何回目の大当たりの抽選の権利を獲得したのかを示すものであり、これまでに行われた特別図柄の変動表示の回数を示すものではなない。例えば、電源がＯＮされてから、第１始動口１２１に遊技球が入球したことを契機として、大当たりの抽選の権利を１００回獲得し、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを契機として、大当たりの抽選の権利を１０回獲得したとする。この状態では、ＲＡＭ２０３に「１１０」というデータが記憶される。そして、この状態からさらに第１始動口１２１に遊技球が入球して、大当たりの抽選の権利を獲得すると、特別図柄抽選部２３１は、ＲＡＭ２０３に記憶されている「１１０」という値に１加算して「１１１」というデータを記憶する。なお、保留数Ｕが上限留保個数に達しており、当該入球によっては大当たりの抽選の権利を獲得することができない場合には、第１始動口１２１および第２始動口１２２に遊技球が入球しても、変動回数Ｎはカウントされない。
そして、特別図柄抽選部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３の記憶領域２０４に記憶する（ステップ３００５）。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値と、大当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）と、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値と、が含まれる。なお、本実施の形態では、確変遊技状態を高確率遊技状態ということがあり、通常遊技状態を低確率遊技状態ということがある。
遊技制御部２００のＣＰＵ２０１は、記憶した各種の乱数値を用いて事前判定処理を行う（ステップ３００６）。事前判定処理の内容については後述する。
【０１４５】
〔事前判定処理での乱数による判定の手法〕
ここで、事前判定処理での乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図３１は、本実施の形態に係る事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。
同図の（ａ）には大当たり乱数の構成例、（ｂ）には図柄乱数の構成例、（ｃ）にはリーチ乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４６】
同図の（ａ）を参照すると、大当たり乱数は、低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合と高確率遊技状態（確変遊技状態）の場合の２種類が設定されている。乱数の値の範囲はいずれも０〜６００の６０１個である。さらには、大当たり乱数は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、それぞれ大当たりのときと小当たりのときの２種類が設定されている。すなわち、事前判定処理の際に用いられる乱数判定テーブルとして、低確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる低確率時乱数判定テーブルと、高確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる高確率時乱数判定テーブルと、が用意されている。
そして、低確率遊技状態の場合、大当たり当選値および小当たり当選値のいずれも設定され、大当たり当選確率は２／６０１であり、小当たり当選確率もまた２／６０１である。また、高確率遊技状態の場合、大当たり当選値は２０個設定され、大当たり当選確率は２０／６０１であり、また、小当たり当選値は２個設定され、小当たり当選確率は２／６０１である。すなわち図示の例では、確変遊技状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たり当選確率が１０倍となる。 
なお、本実施形態においては、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルのいずれも、小当たり当選値が５０と１００である。このため、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかとは関係なく、大当たり乱数が５０または１００であった場合に小当たりと判定される。
【０１４７】
図３１の（ｂ）には、第１始動口入賞による大当たり時の図柄乱数と、第２始動口入賞による大当たり時の図柄乱数と、小当たり時の図柄乱数と、が示されている。
同図の（ｂ）を参照すると、第１始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し短当たり、および、通常時短無し短当たりの６種類が用意されている。乱数の値の範囲は０〜２５０の２５１個である。そして、高確率時短付き長当たりに、０〜１００の値が割り当てられているので、第１始動口入賞の保留先読みを行う場合に高確率時短付き長当たりである確率は１０１／２５１となる。また、通常時短付き長当たりに１０１〜１５０の値が割り当てられているので、第１始動口入賞の保留先読みを行う場合に通常時短付き長当たりである確率は５０／２５１となる。また、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し短当たり、および、通常時短無し短当たりにはそれぞれ、１５１〜１７５，１７６〜２００，２０１〜２２５，２２６〜２５０の値が割り当てられているので、その確率はいずれも２５／２５１となる。
【０１４８】
また、同図の（ｂ）を参照すると、第２始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、および、通常時短付き長当たりの２種類が用意されている。乱数の値の範囲は０〜２５０の２５１個である。そして、高確率時短付き長当たりに、０〜１５０の値が割り当てられているので、第２始動口入賞の保留先読みを行う場合に高確率時短付き長当たりである確率は１５１／２５１となる。また、通常時短付き長当たりに、１５１〜２５０の値が割り当てられているので、第２始動口入賞の保留先読みを行う場合に通常時短付き長当たりである確率は１００／２５１となる。
【０１４９】
ここで、第２始動口入賞による大当たり時に、高確率時短付き長当たりまたは通常時短付き長当たりのいずれかのみに当選するように制御する理由を以下説明する。
すなわち、非時短遊技状態においては、第２始動口１２２にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第１始動口１２１に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、６種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣性を高めるようにしている。
その一方で、仮に、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合も６種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。例えば、高確率時短付き短当たりに当選して時短遊技状態となった場合に、さらに通常時短付き短当たりや通常時短無し短当たりに当選してしまうと、高確率時短付き短当たりに当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。また、例えば、高確率時短付き短当たりに当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、かかる事態が頻繁に発生することがないよう、第２始動口入賞については、高確率時短付き長当たりまたは通常時短付き長当たりのいずれかのみに当選するようにしたのである。
【０１５０】
また、同図の（ｂ）を参照すると、小当たり時における小当たりの種類として、小当たりＡおよび小当たりＢの２種類が用意されている。乱数の値の範囲は０〜２５０の２５１個である。そして、小当たりＡに、０〜１２０の値が割り当てられているので、第１始動口入賞ないし第２始動口入賞での保留先読みを行う場合に小当たりＡである確率は１２１／２５１となる。また、小当たりＢに、１２１〜２５０の値が割り当てられているので、その確率は１３０／２５１となる。
なお、小当たりＡおよび小当たりＢは、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じであり、異なる点としては、小当たりＡの場合に特別図柄表示器２２１，２２２に停止表示される特別図柄と小当たりＢの場合に特別図柄表示器２２１，２２２に停止表示される特別図柄とが別のものであることである。
【０１５１】
また、同図の（ｃ）を参照すると、リーチ乱数の値の範囲は０〜２５０の２５１個である。そして、リーチ有りの場合とリーチ無しの場合とがリーチ乱数判定テーブルとして用意されている。すなわち、リーチ有りに、０〜２４の値が割り当てられ、リーチ無しに、２５〜２５０の値が割り当てられている。したがって、第１始動口入賞ないし第２始動口入賞での保留先読みを行う場合にリーチ有りである確率は２５／２５１となり、リーチ無しである確率は２２６／２５１となる。
さらに説明すると、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。そして、上述したように、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。その一方で、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
【０１５２】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部１１４において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１５３】
〔遊技制御部による事前判定処理〕
図３２は、本実施の形態に係る事前判定処理（図３０のステップ３００６）の内容を示すフローチャートである。
同図に示すフローチャートでは、遊技制御部２００のＣＰＵ２０１は、内部状態が高確率遊技状態か否かを判断し（ステップ３２０１）、高確率状態であると判断すると（ステップ３２０１でＹｅｓ）、始動口スイッチ処理（図３０参照）において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率遊技状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを判断する。
すなわち、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たり（高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たり）の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（特別図柄の変動表示）によって、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合には、ＲＡＭ２０３に「２００」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率遊技状態となる。したがって、電源をＯＮしてから、２０１回目に行われる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１回目の大当たりの抽選に相当し、同様に、２１０回目に行われる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１０回目の大当たりの抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率遊技状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを演算する。具体的には、ＣＰＵ２０１が変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって演算値Ｌを取得する（ステップ３２０２）。
【０１５４】
そして、ＣＰＵ２０１は、演算値Ｌが所定回数Ｘ以下であるか否かを判断する（ステップ３２０３）。ここでいう所定回数Ｘというのは、高確率時当たり判定用テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。
ここで、本実施形態においては、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たりに当選すると、以後、１００回を上限として、大当たり乱数の判定が高確率時当たり判定用テーブルに基づいて行われる。したがって、本実施形態においては、所定回数Ｘは１００と設定されることとなり、演算値Ｌが１００以下であるか否かを判断することとなる。
すなわち、始動口スイッチ処理（図３０参照）によって取得した大当たり乱数が、高確率時当たり判定用テーブルに基づいて判定されるのか、それとも、高確率遊技状態が終了して低確率時当たり判定用テーブルに基づいて判定されるのかを、ここで判断することとなる。
例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（変動回数Ｎ＝２００）によって高確率時短付き短当たりに当選したとする。その後、高確率遊技状態になってから９８回の大当たりの抽選が行われ、いまだ大当たりに当選していない状況で、変動回数Ｎ＝２９９の保留Ａ、変動回数Ｎ＝３００の保留Ｂ、変動回数Ｎ＝３０１の保留Ｃが、ＲＡＭ２０３に記憶されたとする。このとき、基準回数Ｍ＝２００と設定されているため、保留Ａは演算値Ｌ＝９９となり、保留Ｂは演算値Ｌ＝１００となり、保留Ｃは演算値Ｌ＝１０１となる。したがって、保留Ａおよび保留Ｂはステップ３２０３で「ＹＥＳ」と判断され、保留Ｃはステップ３２０３で「ＮＯ」と判断される。
このように、ステップ３２０２およびステップ３２０３の処理によって、現在の内部状態ではなく、あくまでも特別図柄処理時の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができる。
【０１５５】
ＣＰＵ２０１は、演算値Ｌが所定回数Ｘ以下であると判断すると（ステップ３２０３でＹｅｓ）、以後の内部状態を低確率遊技状態に変更する「大当たり」に係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図３０参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（ステップ３２０４）。例えば、始動口スイッチ処理（図３０参照）のステップ３００５において、記憶領域２０４の第５記憶部２０４ｅに乱数を記憶した場合には、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、通常時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判断する。すなわち、始動口スイッチ処理において留保された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率遊技状態に変更するものがあるかを判断する。なぜなら、このような保留球が先に留保されているとなれば、始動口スイッチ処理において留保された保留球を消化するときに、遊技状態が低確率遊技状態になってしまうからである。
したがって、ステップ３２０４でＮｏと判断した場合には、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップ３２０６）、また、ステップ３２０４でＹｅｓと判断した場合には、低確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップ３２０７）。
【０１５６】
ここで、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合（ステップ３２０１でＮｏ）や、現在の遊技状態が高確率遊技状態であっても演算値Ｌが所定回数Ｘを超えていると判断した場合（ステップ３２０３でＮｏ）には、次のような処理を行う。すなわち、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３の記憶領域２０４に、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図３０参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（ステップ３２０５）。例えば、始動口スイッチ処理（図３０参照）のステップ３００５において、記憶領域２０４の第６記憶部２０４ｆに乱数を記憶した場合には、第１記憶部２０４ａ〜第５記憶部２０４ｅに高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判断する。すなわち、始動口スイッチ処理（図３０参照）において留保された保留球よりも先に消化される保留球に、内部状態を高確率遊技状態に変更するものがあるかを判断する。なぜなら、このような保留球が先に留保されているとなれば、始動口スイッチ処理において留保された保留球を消化するときに、内部状態が高確率遊技状態になってしまうからである。
したがって、ステップ３２０５でＮｏと判断した場合には、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップ３２０７）、Ｙｅｓと判断した場合には、高確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップ３２０６）。
【０１５７】
なお、詳しくは図示しないが、ステップ３２０４およびステップ３２０５において、仮に、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりと、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりとが記憶領域２０４に記憶されている場合には、これら２つの大当たりのうち、後に消化される保留球に係る事前判定情報に基づいた判断を行う。例えば、第１記憶部２０４ａに高確率時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶され、第３記憶部２０４ｃに通常時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶されているとする。この場合には、第３記憶部２０４ｃに記憶された事前判定情報に基づいて判断するため、ステップ３２０４においてはＹｅｓと判断し、ステップ３２０５においてはＮｏと判断する。
【０１５８】
このように、ステップ３２０４およびステップ３２０５の処理によって、特別図柄処理の際の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと内部状態が変化する場合や、低確率遊技状態から高確率遊技状態へと内部状態が変化する場合にも、正確な事前判定の結果を導き出すことができる。
【０１５９】
そして、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルのうち選択されたテーブルに基づいて各乱数の判定が行われ（ステップ３２０８）、その判定結果を事前判定情報として記憶領域２０４に記憶する（ステップ３２０９）。そして、その判定結果が大当たりまたは小当たりであったか否かを判断し（ステップ３２１０）、大当たりまたは小当たりであった場合には（ステップ３２１０でＹｅｓ）、予兆コマンドをセットし（ステップ３２１１）、また、ハズレであった場合（ステップ３２１０でＮｏ）には、通常コマンドをセットする（ステップ３２１２）。これにより、事前判定処理が終了する。
なお、セットされた事前判定コマンドは、出力処理（図５のステップ５０９参照）において演出制御部３００に送信される。なお、これらの事前判定コマンドは、第１保留Ｕ１または第２保留Ｕ２が新たに留保されたという情報を演出制御部３００に送信するものであり、大当たり、小当たり、ハズレのいずれであるかという情報を有している。
【０１６０】
〔演出制御部による事前判定コマンド受信処理〕
次に、遊技制御部２００から各事前判定コマンドが送信された際の演出制御部３００における事前判定コマンド受信処理について説明する。なお、遊技制御部２００から送信された各事前判定コマンドは、演出制御部３００のＲＡＭ３０３に設けられた不図示の事前判定コマンド記憶部にいったん記憶される。
図３３は、演出制御部３００での事前判定コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すフローチャートでは、ＣＰＵ３０１は、不図示のコマンド記憶部に事前判定コマンドが記憶されているか否かを判断する（ステップ３３０１）。事前判定コマンドが記憶されていると判断すると（ステップ３３０１でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の第１保留記憶領域３０５ないし第２保留記憶領域３０６の保留フラグ記憶領域（図２９参照）にて保留フラグをＯＮする（ステップ３３０２）。
なお、事前判定コマンドが記憶されていない場合（ステップ３３０１でＮｏ）には、事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の第１保留記憶領域３０５ないし第２保留記憶領域３０６のいずれかの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄに予兆フラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップ３３０３）。その結果、ＣＰＵ３０１は、いずれかの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄに予兆フラグがＯＮされていると判断した場合（ステップ３３０３でＹｅｓ）には、保留数予兆表示コマンドをセットし（ステップ３３０４）、いずれの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄにも予兆フラグがＯＮされていないと判断した場合（ステップ３３０３でＮｏ）には、保留数通常表示コマンドをセットする（ステップ３３０５）。これらのコマンドは、演出制御処理において、保留数を遊技者に報知するためのものであり、第１保留Ｕ１の保留数および第２保留Ｕ２の保留数に係る情報を有している。また、保留数予兆コマンドには、いずれの記憶部に予兆フラグがＯＮされているのかという情報も有している。
このようにしてコマンドをセットしたら、事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０１６２】
〔予兆演出処理〕
図３４は、本実施の形態に係る予兆演出処理の内容を示すフローチャートである。なお、同図の処理内容は、図１７に示す第１の実施の形態の場合の処理内容と共通する箇所がある。すなわち、図３４のステップ３４０１〜３４０８は、図１７のステップ１７０１〜１７０８に相当するものである。以下、主としてステップ３４０９〜３４１０を説明する。
ＣＰＵ３０１は、ゲーム開始の後にゲーム終了の条件を満たすと判断すると（ステップ３４０７でＹｅｓ）、ゲームを終了させる（ステップ３４０８）。そして、ＣＰＵ３０１は、ゲーム結果情報に基づいて、予兆演出を実行するか否かについて判断する（ステップ３４０９）。ＣＰＵ３０１は、例えば、ゲームの結果が高得点であれば、予兆演出を実行すると判断し、ゲームの結果が高得点でなければ、予兆演出を実行しないと判断する。
そして、ＣＰＵ３０１は、予兆演出を行うと判断したときには（ステップ３４０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００から取得した事前判定の結果を用いて予兆演出を行う（ステップ３４１０）。予兆演出の詳細については後述する。
【０１６３】
図３５は、本実施の形態に係る予兆演出の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、出力処理（図５のステップ５０９参照）により遊技制御部２００からの演出実行コマンドを受信する。ここにいう演出実行コマンドとは、特別図柄処理（図５のステップ５０４参照）により生成されるものをいい、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有する。より具体的に説明すると、演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有する。また、演出実行コマンドは、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有する。
そして、図３５に示すフローチャートでは、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２に格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて１の演出テーブルを選択する（ステップ３５０１）。
【０１６４】
より詳細に説明すると、演出制御部３００のＲＯＭ３０２には、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これらテーブルの各々には、遊技制御部２００で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。そして、ＣＰＵ３０１は、これら複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて１の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間４秒」という情報を有している場合には、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０１６５】
その後、ＣＰＵ３０１は、０〜２５０の乱数の中から１の乱数を無作為に抽出して取得し（ステップ３５０２）、選択された演出テーブルに基づいてその乱数を判定する。この演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から１の演出パターンを決定する。これにより、ＣＰＵ３０１は、演出内容を決定する（ステップ３５０３）。より具体的には、画像表示部１１４における装飾図柄パターン、可動役物１１５の動作パターン、盤ランプ１１６と枠ランプ１５７の照射パターン、スピーカ１５６から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
【０１６６】
このようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定した後に、ＣＰＵ３０１は、決定された演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする（ステップ３５０４）。そして、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の保留記憶領域３０５，３０６のシフト処理を行う（ステップ３５０５）。例えば、受信した演出実行コマンドが第１保留Ｕ１に係る場合には、第４記憶部３０５ｄに記憶されているフラグを第３記憶部３０５ｃにシフトして記憶する。そして、第３記憶部３０５ｃに記憶されているフラグを第２記憶部３０５ｂにシフトして記憶し、第２記憶部３０５ｂに記憶されているフラグを第１記憶部３０５ａにシフトして記憶する。なお、この場合には、第１記憶部３０５ａに記憶されているフラグは消去する。
【０１６７】
ＣＰＵ３０１は、保留記憶領域３０５，３０６のいずれかの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄに予兆フラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップ３５０６）。いずれかの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄに予兆フラグがＯＮされていると判断した場合（ステップ３５０６でＹｅｓ）には、ＣＰＵ３０１は保留数予兆表示コマンドをセットし（ステップ３５０７）、そうでないと判断した場合（ステップ３５０６でＮｏ）には、保留数通常表示コマンドをセットする（ステップ３５０８）。これらのコマンドは、演出制御処理において保留数を遊技者に報知するためのものであり、第１保留Ｕ１の保留数および第２保留Ｕ２の保留数に係る情報を有する。また、保留数予兆コマンドには、いずれの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄに予兆フラグが記憶されているのかという情報も有する。
【０１６８】
なお、具体的には図示していないが、演出制御部３００のＣＰＵ３０１がルーチン処理を実行する際に、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信する場合がある。この場合には、図３３に示す事前判定コマンド受信処理のステップ３３０４またはステップＳ３３０５において、すでに保留数予兆表示コマンドまたは保留数通常表示コマンドがセットされている。一方で、図３５に示す予兆演出においては、事前判定コマンド受信処理とは別に、ステップ３５０５においてシフト処理された後の情報に基づいて、保留数予兆表示コマンドまたは保留数通常表示コマンドをセットする。そのため、ステップ３３０４またはステップ３３０５でセットされたコマンドと、ステップ３５０７またはステップ３５０８でセットされたコマンドとは異なったものとなる。
このように、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信した場合には、事前判定コマンド受信処理においてセットされたコマンドを消去したうえで、演出実行コマンド受信処理において、新たなコマンドをセットすることとなる。
【０１６９】
予兆フラグＯＮとの判断をした場合には（ステップ３５０６でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、所定の条件下で特殊キャラクタの抽選を行い、決定する（ステップ３５０９）。なお、ここで決定された特殊キャラクタは、特別図柄の変動表示が開始したときに、例えば最初の２秒間だけ画像表示部１１４に重畳表示される。すなわち、本実施形態においては、保留数表示による予兆演出と、装飾図柄による予兆演出とが行われる。例えば、第１保留Ｕ１に４つの保留球が留保されており、４つ目に処理がなされる保留球が「大当たり」または「小当たり」に当選すると事前判定された場合には、その保留球の前に処理がなされる１つ目〜３つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示の開始時に、特殊キャラクタが２秒間重畳表示される。このように、特別図柄の変動表示の開始時に特殊キャラクタを登場させることによって、以後の保留球において大当たりに当選するかもしれないという期待感を、遊技者に継続して与えるようにしている。
【０１７０】
本実施形態においては、登場する特殊キャラクタが複数用意されており、また、各特殊キャラクタの登場パターン（例えば、歩いている、走っている、寝ている等）も複数用意されている。そして、これらの複数のパターンの中から、１のパターンが決定されるようにしている。ただし、これらの各登場パターンは、通常の演出によっては出現せずに、大当たり、小当たりに係る保留球が留保されたときのみ出現させることが望ましい。
また、保留球において、大当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合と、小当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合とで、各特殊キャラクタの登場パターンが決定される確率を異にすることが望ましい。例えば、「キャラクタＡが寝ている」というパターンは、大当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合には５０％の確率で選択されるが、小当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合には５％の確率で選択されるというように設定しておく。このようにすれば、特別図柄の変動表示の開始時に、「キャラクタＡが寝ている」という演出が行われた場合に、遊技者は「大当たり」当選に対する高い期待感を抱くことになる。すなわち、特殊キャラクタの登場パターンによって、大当たりへの信頼度を報知することで、演出効果をより一層高めることができる。
【０１７１】
このようにして、特殊キャラクタの表示パターンが決定したら、ＣＰＵ３０１は、特殊キャラクタ表示コマンドをセットして（ステップ３５１０）、一連の処理を終了する。その後には、ＣＰＵ３０１は、画像／音響制御部３１０を介して画像表示部１１４における画像表示を制御する。例えば、保留数通常表示コマンド（図３３のステップ３３０５参照）がセットされている場合には、ＣＰＵ３０１は、画像／音響制御部３１０に保留数通常表示制御を行う。
【０１７２】
図３６は、本実施の形態に係る予兆演出の際に画像表示部１１４に表示される画像例を説明するための図である。同図の（ａ）は、予兆演出が行われる前の状態を示し、（ｂ）および（ｃ）は、予兆演出が行われた後の状態を示したものである。
予兆演出が行われる前には、例えば同図の（ａ）に示すように、画像表示部１１４の表示画面の下方に第１保留Ｕ１の留保個数を表示する第１保留数表示９１と、第２保留Ｕ２の留保個数を表示する第２保留数表示９２と、が表示されている。この画像例では、第１保留Ｕ１が１つ留保されており、第２保留Ｕ２が２つ留保されている状態を示している。
【０１７３】
この状態から、演出制御部３００が第１保留Ｕ１に係る事前判定コマンドを受信するとともに、図３３に示す事前判定コマンド受信処理のステップ３３０５にて保留数通常表示コマンドがセットされたとする。この場合には、ＣＰＵ３０１は、図３６の（ｂ）に示すように、第１保留Ｕ１が２つになり、第２保留Ｕ２が２つあることを表示する。
これに対して、同図の（ａ）に示す状態から、演出制御部３００が第１保留Ｕ１に係る事前判定コマンドを受信するとともに、図３３に示す事前判定コマンド受信処理のステップ３３０４にて保留数予兆表示コマンドがセットされたとする。この場合には、ＣＰＵ３０１は、図３６の（ｃ）に示すように、第１保留Ｕ１が２つあることを表示し、かつ、２つ目の第１保留Ｕ１をキャラクタによって表示する。
【０１７４】
このように、第１始動口１２１ないし第２始動口１２２に遊技球が入球して保留球（第１保留Ｕ１、第２保留Ｕ２）が留保されると、画像表示部１１４に保留数表示が行われ、第１保留Ｕ１の留保個数と第２保留Ｕ２の留保個数とが遊技者に報知される。そして、ゲーム結果に基づいて予兆演出を行うか否かを判断し、予兆演出を行うとの判断がなされた場合には、これら保留球に係る事前判定情報が、大当たりまたは小当たりに係るときには、その保留球がキャラクタによって表示されて予兆演出が行われる。こうしたキャラクタによる保留球の表示は、特別図柄処理（図５のステップ５０４参照）によって保留球が消化するまで継続して行われる。
したがって、保留数表示がなされてクイズを行う際に、予兆演出を欲する遊技者は、クイズに参加する意欲が高まり、保留表示の際の興趣性がより高まる。そして、クイズを実行した結果、画像表示部１１４において、キャラクタによる保留数表示が行われると、遊技者は大当たりに対する高い期待感を抱くこととなり、高い演出効果を発揮することが可能となる。なお、本実施形態においては、大当たりまたは小当たりの場合に予兆演出を行うこととしたが、ハズレの場合にも所定の確率でキャラクタによる保留表示を行うことが考えられる。
【０１７５】
このように、上述した第１の実施の形態および第２の実施の形態では、ゲームの実行の際に、遊技者の参加状態に応じて松明の明かりの大きさを変えていく。そして、ゲームの結果に基づいて、潜伏か非潜伏かを報知する潜伏報知、ないし留保されている保留球に大当たり等が含まれているか否かの演出を行う予兆演出を行うので、遊技者のゲーム参加の意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】本実施の形態に係るパチンコ遊技機を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
【図１６】遊技制御部からコマンドを受信した際の演出制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係る潜伏報知モード処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。
【図１９】本実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。
【図２０】本実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。
【図２１】本実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。
【図２２】本実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像の選択割合例を示す表である。
【図２３】本実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。
【図２４】本実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。
【図２５】本実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像の選択割合例を示す表である。
【図２６】本実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。
【図２７】潜伏報知モード処理の潜伏報知演出処理が行われている場合に可動役物が動作する動作例を示す図である。
【図２８】第２の実施の形態に係る遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図である。
【図２９】本実施の形態に係る演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図である。
【図３０】本実施の形態に係る始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】本実施の形態に係る事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。
【図３２】本実施の形態に係る事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御部での事前判定コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】本実施の形態に係る予兆演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】本実施の形態に係る予兆演出の内容を示すフローチャートである。
【図３６】本実施の形態に係る予兆演出の際に画像表示部に表示される画像例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１７７】
８１…人物、８２…松明、１００…パチンコ遊技機、１１４…画像表示部、２００…遊技制御部、２０１，３０１…ＣＰＵ、２１１…第１始動口検出部、２１２…第２始動口検出部、３００…演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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