(57)【要約】【課題】遊技者の操作に基づいてダイヤル位置を固定可能な操作ハンドルを提供する。【解決手段】ダイヤル６００の遊技者が触れる部分をゴムなどの弾性部材で構成し、遊技者が発射ハンドルを力を入れて握ると、弾性部材がハンドルベース６０８と圧着し、摩擦抵抗を生じることで、現在のダイヤル回転位置を保持することができる。【選択図】図１５
2010188047.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技台の前面に固定されるベース部と、
前記ベース部に移動可能に支持されたダイヤル部と、
遊技者の操作に基づいて前記ダイヤル部の位置を固定する固定手段と、を備えることを特徴とする遊技台用操作ハンドル。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記ダイヤル部は、遊技者に前記固定手段を操作されたときに位置を固定し、遊技者に前記固定手段を操作されていないときに初期位置に戻ることを特徴とする遊技台用操作ハンドル。
【請求項３】
請求項１又は請求項２記載の遊技台であって、
前記ダイヤル部は、前記固定手段を有することを特徴とする遊技台用操作ハンドル。
【請求項４】
請求項３記載の遊技台であって、
前記固定手段は、弾性部材で構成された弾性部を少なくとも一部に有し、
前記弾性部は、遊技者の操作に基づいて弾性変形して前記ベース部に接触することを特徴とする遊技台用操作ハンドル。
【請求項５】
請求項３記載の遊技台用操作ハンドルであって、
前記固定手段は、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部が操作されたことに基づいて前記ベース部に接触する接触部と、
前記操作部及び前記接触部を前記ベース部から離れる方向に付勢する付勢部と、を有することを特徴とする遊技台用操作ハンドル。
【請求項６】
請求項５記載の遊技台用操作ハンドルであって、
前記ベース部は、前記接触部を挿抜可能な複数の凹部と、を有し、
前記接触部は、前記操作部が操作されたことに基づいて前記凹部に挿入されることを特徴とする遊技台用操作ハンドル。
【請求項７】
遊技台の前面に固定されるベース部と、前記ベース部に移動可能に支持されたダイヤル部と、遊技者の操作に基づいて前記ダイヤル部の位置を固定する固定手段と、から構成される遊技台用操作ハンドルと、を備えたことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技台用操作ハンドルには、ハンドルとダイヤルとの摩擦力を作用させる固定部材を備え、ハンドルが回転操作された状態を維持するものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１７６２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技台では、遊技者がダイヤルを保持しない状態であっても、ダイヤルの位置を固定部材が固定する。このため、遊技者が遊技を行わない場合であっても、固定部材は常に摩擦力が発生する状態であるため、固定部材の耐久性が低下するという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、部材の耐久性の低下を抑えると共に、遊技者の操作に基づいてダイヤル位置を固定可能な遊技台用の操作ハンドルを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００７】
本発明の第１の態様は、遊技台の前面に固定されるベース部と、前記ベース部に移動可能に支持されたダイヤル部と、遊技者の操作に基づいて前記ダイヤル部の位置を固定する固定手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
後述の実施例においては、遊技機の発射ハンドルのダイヤル部分を、遊技者が力を加えることによって自由変形する材質でもって構成し、変形した場合に、遊技者が発射ハンドルから手を離しても、現在のダイヤル回転位置が保持される構成とした。
【０００９】
よって、遊技者の操作に基づいて固定手段がダイヤルの位置を固定するため、ダイヤルの位置を遊技者の任意の位置に保つことができる。すなわち、遊技球の発射強度を一定に保つことができ、遊技に集中することができる。また、遊技者が固定手段を操作してダイヤルの位置を固定しているときは、ダイヤルを初期位置から移動させる方向に力を入れる必要がないため、遊技者は疲労を抑えて遊技することができる。さらに、遊技者が操作ハンドルを操作していないときは、固定手段に力が加わらないため、固定手段の耐久性を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明の別の態様では、更に、前記ダイヤル部は、遊技者に前記固定手段を操作されたときに位置を固定し、遊技者に前記固定手段を操作されていないときには、初期位置に戻ることを特徴とする。
【００１１】
後述の実施例においては、遊技者が操作可能な固定ボタンを設け、遊技者がこの固定ボタンを操作しているときは、固定ボタンがダイヤルの回転を規制して、操作位置でダイヤルが固定するが、操作してないときは、ダイヤルが自由に回転するので、遊技者がダイヤルから手を話すと、初期位置に戻るような構成となっている。
【００１２】
よって、ダイヤルは、固定手段によって位置を固定されていないときは初期位置に戻るため、遊技者が初めて遊技を開始するときのダイヤルの位置を常に初期位置とすることができる。
【００１３】
また、本発明の別の態様では、更に、前記ダイヤル部は、前記固定手段を有することを特徴とする。
【００１４】
後述の実施例においては、ダイヤルの一部に、遊技者が操作可能な固定ボタンを設けた。
【００１５】
よって、遊技者の操作に基づいて固定手段がダイヤルを固定するため、ダイヤルの位置を遊技者の任意の位置に保つことができる。すなわち、遊技球の発射強度を一定に保つことができ、遊技に集中することができる。また、遊技者が固定手段を操作してダイヤルを固定しているときは、ダイヤルを初期位置から移動させる方向に力を入れる必要がないため、遊技者は疲労を抑えて遊技することができる。さらに、遊技者が操作ハンドルを操作していないときは、固定手段に力が加わらないため、固定手段の耐久性を向上させることができる。また、固定手段がダイヤルと共に移動するため、遊技者の操作性が向上する。
【００１６】
また、本発明の別の態様では、更に、前記固定手段は、弾性部材で構成された弾性部を少なくとも一部に有し、前記弾性部は、遊技者の操作に基づいて弾性変形して前記ベース部に接触することを特徴とする。
【００１７】
後述の実施例においては、ダイヤルの一部をゴムなどの自由変形する弾性部材などで形成し、遊技者が押圧操作をおこなうと、弾性部材が変形して、ハンドルベースに接触し、現在のダイヤル回転位置が固定されるような構成となっている。
【００１８】
よって、弾性部が弾性変形してベース部に接触することでベース部と弾性部との間で摩擦力が生じてダイヤル部が固定されるため、ダイヤル部の位置を遊技者の任意の位置に保つことができる。また、遊技者が弾性部を操作してダイヤル部を固定しているときは、ダイヤルを初期位置から移動させる方向に力を入れる必要がないため、遊技者は疲労を抑えて遊技することができる。さらに、遊技者が弾性部を操作していないときは、弾性部は弾性変形を行わないため、弾性部の耐久性を向上させることができる。
【００１９】
また、本発明の別の態様では、更に、前記固定手段は、遊技者が操作可能な操作部と、前記操作部が操作されたことに基づいて前記ベース部に接触する接触部と、前記操作部及び前記接触部を前記ベース部から離れる方向に付勢する付勢部と、を有することを特徴とする。
【００２０】
後述の実施例においては、ダイヤルに設けられた固定ボタンの内部に、押圧操作されてないときは初期位置に戻るばねを内蔵した。
【００２１】
よって、ベース部に接触部が接触することでベース部と接触部との間で摩擦力が生じてダイヤルが固定されるため、ダイヤルの位置を遊技者の任意の位置に保つことができる。また、遊技者が操作部を操作してダイヤルを固定しているときは、ダイヤルを初期位置から移動させる方向に力を入れる必要がないため、遊技者は疲労を抑えて遊技することができる。さらに、遊技者が操作部を操作していないときは、接触部はベース部に接触しないため、接触部の耐久性を向上させることができる。
【００２２】
また、本発明の別の態様では、更に、前記ベース部は、前記接触部を挿抜可能な複数の凹部と、を有し、前記接触部は、前記操作部が操作されたことに基づいて前記凹部に挿入されることを特徴とする。
【００２３】
後述の実施例においては、ハンドルベースに係合用の凹部を、ダイヤルに凸部を設け、遊技者の操作によって、両者が係合することで、現在のダイヤル回転位置を保持するように構成した。
【００２４】
よって、ベース部の凹部に接触部が挿入されることで凹部と接触部とが係合してダイヤル部が固定されるため、ダイヤル部の位置を遊技者の任意の位置に保つことができる。
【００２５】
また、本発明の別の態様では、更に、遊技台の前面に固定されるベース部と、前記ベース部に移動可能に支持されたダイヤル部と、遊技者の操作に基づいて前記ダイヤル部の位置を固定する固定手段と、から構成される遊技台用操作ハンドルと、を備えたことを特徴とする。
【００２６】
後述する実施例においては、ダイヤルに係合用の凹部を、クリアケースに凸部を設け、遊技者が、遊技台の方向に発射ハンドルを押すことによって両者が係合し、現在のダイヤル回転位置を保持するように構成した。
【００２７】
よって、遊技者の操作に基づいて固定手段がダイヤルを固定するため、ダイヤルの位置を遊技者の任意の位置に保つことができる。すなわち、遊技球の発射強度を一定に保つことができ、遊技に集中することができる。また、遊技者が固定手段を操作してダイヤルを固定しているときは、ダイヤルを初期位置から移動させる方向に力を入れる必要がないため、遊技者は疲労を抑えて遊技することができる。さらに、遊技者が遊技台用操作ハンドルを操作していないときは、固定手段に力が加わらないため、固定手段の耐久性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明に係る遊技台によれば、部材の耐久性の低下を抑えると共に遊技者の操作に基づいてダイヤル位置を固定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明に係るパチンコ機１００を正面（遊技者側）から見た状態を示す正面図である。
【図２】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示す図である。（ｂ）装飾図柄の一例を示す図である。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示す図である。
【図３】パチンコ機１００の制御部の回路ブロック図を示す図である。
【図４】（ａ）大当たり判定テーブルの一例を示す図である。（ｂ）高確率状態移行判定テーブルの一例を示す図である。（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を示す図である。
【図５】（ａ）、（ｂ）変動番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図６】（ａ）、（ｂ）、（ｃ）図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】（ａ）、（ｂ）、（ｃ）図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】（ａ）、（ｂ）図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）演出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｆ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｇ）図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】パチンコ機１００の斜視図である。
【図１３】発射ハンドル１７２の分解斜視図である。
【図１４】（ａ）発射ハンドル１７２の側面図である。（ｂ）発射ハンドル１７２の断面図である。
【図１５】（ａ）遊技者がダイヤル６００に押圧操作を行ったときの図である。（ｂ）ダイヤル６００に押圧操作を行った際の断面図である
【図１６】（ａ）発射ハンドル１７２の側面図である。（ｂ）発射ハンドル１７２の断面図である。
【図１７】（ａ）第２の実施例に係る発射ハンドル１７２の断面図である。（ｂ）発射ハンドル１７２の側面図である。
【図１８】（ａ）第２の実施例に係る発射ハンドル１７２の正面図である。（ｂ）第２の実施例に係る発射ハンドル１７２の断面図である。
【図１９】（ａ）第３の実施例に係る発射ハンドル１７２の正面図である。（ｂ）第３の実施例に係る発射ハンドル１７２の側面図である。（ｃ）第３の実施例に係る発射ハンドル１７２の断面図である。
【図２０】（ａ）第３の実施例に係る発射ハンドル１７２の断面図である。（ｂ）固定部材６１４の断面図である。
【図２１】（ａ）操作状態の第３の実施例に係る発射ハンドル１７２の断面図である。（ｂ）操作状態の固定部材６１４の断面図である。
【図２２】（ａ）第３の実施例に係るハンドルベース６０８の断面図である。（ｂ）第３の実施例に係るハンドルベース６０８の正面図である。
【図２３】（ａ）第４の実施例に係る発射ハンドル１７２の断面図である。（ｂ）操作状態の第４の実施例に係る発射ハンドル１７２の断面図である。
【図２４】（ａ）第４の実施例に係るクリアケース６１６の斜視図である。（ｂ）第４の実施例に係るダイヤル６００の断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
まず、図１を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面（遊技者側）から見た状態を示す略示正面図である。
【００３１】
パチンコ機１００は、遊技領域１０４を覆う閉状態および該遊技領域１０４を開放する開状態のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能な上扉１５０と、この上扉１５０の奥側に視認可能に配設された遊技盤(盤面)１０２を備えている。この遊技盤１０２には、遊技球（以下、単に球と称する場合がある。）を遊技盤１０２の中央に位置する遊技領域１０４に案内するための外レール１０６と内レール１０８を配設している。
【００３２】
遊技領域１０４の中央やや上側には、横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、遊技領域１０４の右下には、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８とを配設している。なお、以下、普通図柄を普図、特別図柄を特図と称する場合がある。さらに、装飾図柄表示装置１１０の右下方には高確中ランプ１２０を配設し、装飾図柄表示装置１１０の左方から下方にかけては、ワープ装置１２１を配設している。
【００３３】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図２（ｂ）参照）を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの３つの表示領域に分割し、各々の表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃに異なった装飾図柄を表示することを可能としている。
【００３４】
普図表示装置１１２は、普図（図２（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図２（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３５】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技の開始を２つまで保留することを可能としている。
【００３６】
特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技の開始を４つまで保留することを可能としている。
【００３７】
高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３８】
ワープ装置１２１は、装飾図柄表示装置１１０の左方で左上方に向けて開口する入球口に入球した遊技球を後述する第１特図始動口１２６および第２特図始動口１２８の上方の排出口から排出するものである。従って、このワープ装置１２１を通過した遊技球は、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に高い確率で入球するようになっている。
【００３９】
また、これらの表示装置やランプ等の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００４０】
一般入賞口１２２は、本実施例では左右に２つずつ配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１７１に排出する。貯留皿１７１に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を賞球、遊技者に貸し出す球を貸球と区別して呼ぶ場合があり、賞球と貸球を総称して球（遊技球）と呼ぶ。
【００４１】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１０４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では左右に１つずつ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００４２】
第１特図始動口１２６は、本実施例では中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１７１に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４３】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１７１に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４４】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技領域１０４の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１７１に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４５】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００４６】
上扉１５０の下方には、上扉１５０同様に閉状態および開状態のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能な下扉１６０を配設している。下扉１６０の後方（遊技盤１０２の下方）には、後述する発射モータによって回動する発射杆（図示省略）と、この発射杆の先端部に取り付けられて球を遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌（図示省略）と、この発射槌によって打ち出された球を外レール１０６に導くための発射レール（図示省略）と、この発射レールに発射槌によって打ち出す球を供給する球送り装置（図示省略）等が配設されている。
【００４７】
そして、下扉１６０には、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、球送り装置に供給するための貯留皿１７１と、発射杆を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１７２と、遊技者が貸球の貸し出しを受ける場合に押下される球貸しボタン１７４と、貯留皿１７１に貯留できない球を別の容器に排出するための下部排出口１７５と、後述する払出通路から下部排出口１７５に繋がる通路を開閉するための球抜きレバー１７６と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に上述の装飾図柄表示装置１１０などによる演出表示を変化させるためのチャンスボタン１８０を配設している。
【００４８】
また、演出用のスピーカとして、上扉１５０の上部に２つの上部スピーカ１５０ａを配設すると共に、下扉１６０の左側内部に１つの下部スピーカ１６０ａを配設している。上部スピーカ１５０ａは、直前の上部スピーカダクトに接続され、下部スピーカ１６０ａは、操作ハンドル１７２の下方で前方に向けて開口する下部スピーカダクト１６０ｂに接続されている。
【００４９】
さらに、図示は省略するが、装飾用のランプとして、遊技盤１０２の所定箇所（例えば、内レール１０８の内周側に沿った箇所）に複数種類の盤ランプを配設すると共に、上扉１５０および下扉１６０の所定箇所に複数種類の枠ランプを配設している。
【００５０】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１７１に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１７２の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆および発射槌によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４などによって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００５１】
次に、図２（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００５２】
図２（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、外れ図柄である「特図２」の２種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図２」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５３】
図２（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾８」の８種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾７」→「装飾８」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技、または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００５４】
図２（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００５５】
次に、図３を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００５６】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う演出制御部３５０と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部４００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部４５０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部５００によって構成している。
【００５７】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する演出制御部３５０についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５９】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８）の表示制御を行うための表示回路３２８と、各特図始動口や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００６０】
なお、各特図始動口に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、各特図始動口に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図始動口に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００６１】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３２４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３２４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路５５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００６２】
また、主制御部３００は、演出制御部３５０にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、演出制御部３５０および払出制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と演出制御部３５０および払出制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は演出制御部３５０および払出制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、演出制御部３５０および払出制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００６３】
次に、パチンコ機１００の演出制御部３５０について説明する。
【００６４】
演出制御部３５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて演出制御部３５０の全体を制御する基本回路３５２を備えており、この基本回路３５２には、ＣＰＵ３５４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３５６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３５８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３６０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３６２を搭載している。この基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、水晶発信器３６４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６５】
また、基本回路３５２には、スピーカ３６６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ３６８と、各種ランプ３７０の制御を行うための表示回路３７２と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の制御を行うための液晶制御回路３７４と、チャンスボタン１７６を検出するためのチャンスボタン検出回路３６４を接続している。
【００６６】
次に、パチンコ機１００の払出制御部４００、発射制御部４５０、電源制御部５００について説明する。
【００６７】
払出制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置４０２を制御すると共に、払出センサ４０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部４０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット５５２との通信を行う。
【００６８】
発射制御部４５０は、払出制御部４００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１７２内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による操作ハンドル１７２の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆および発射槌を駆動する発射モータ４５２の制御や、貯留皿１７１から発射レールに球を供給する球送り装置の制御を行う。
【００６９】
電源制御部５００は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、演出制御部３５０等の各制御部や払出装置４０２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部５００は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００７０】
次に、図４を用いて、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図（ａ）は大当たり判定テーブルの一例を、同図（ｂ）は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【００７１】
図４（ａ）に示す大当たり判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報（以下、単に「遊技情報」と称する。）の種類と、各始動口に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データを対応付けて記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報を用いて特図変動遊技を当選（大当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち「大当たり判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。
【００７２】
特図始動口用抽選データは、各特図始動口に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における特図始動口用抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における特図始動口用抽選データが示す数値範囲は３０００１〜３１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、各特図始動口への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００７３】
図４（ｂ）に示す高確率状態移行判定テーブルは、現在の遊技状態から異なる遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う際に参照される抽選テーブルであり、例えば現在低確率状態である場合にこの抽選に当選すると、高確率状態に移行し、逆に、現在高確率状態である場合にこの抽選に当選すると、低確率状態に移行する。
【００７４】
図４（ｃ）に示すタイマ番号決定テーブルは、特図表示装置１１４による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報と、上記の大当たり判定結果および後述するタイマ乱数の値に基づいて、タイマ番号を決定する。なお、本実施例では、特図タイマ乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、上記の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ１のタイマ乱数の範囲は０〜５９７３６であるから、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒、リーチなし）を選択する確率は５９７３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は４２５０／６５５３６、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ）を選択する確率は８００／６５５３６、タイマ４（変動時間３０秒、リーチなし（スベリあり））を選択する確率は７５０／６５５３６である。一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ２のタイマ乱数の範囲は０〜１３５３６であるから、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は１３５３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ（再変動））を選択する確率は９０００／６５５３６、タイマ５（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は３８０００／６５５３６、タイマ６（変動時間５０秒、全回転リーチ）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
【００７５】
次に、図５〜図８を用いて、パチンコ機１００の演出制御部３５０のＲＯＭ３５６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【００７６】
図５（ａ）は上記の大当たり判定の結果が不当選（後述する大当たりフラグがオフ）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものであり、同図（ｂ）は上記の大当たり判定の結果が当選（大当たりフラグがオン）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものである。
【００７７】
同図（ａ）および（ｂ）に示す変動番号選択テーブルは、装飾図柄表示装置１１０における演出表示態様を決定するためのデータテーブルであり、タイマ番号、上記の確変移行判定の結果（後述する確変フラグの値）、および後述する変動決定用乱数の値に基づいた変動番号の決定に使用する。なお、変動番号選択テーブルの「変動態様」の項目に対応する列には、変動番号に対応する変動態様を参考までに記載しており、例えば、変動番号の変動１１を選択した場合には、後述する変動態様「ロングリーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行い、変動番号の変動２１を選択した場合には、後述する変動態様「全回転リーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行うことを示している。
【００７８】
例えば、上記の大当たり判定の結果が不当選、タイマ番号がタイマ１、確変フラグがオン（またはオフ）の場合には、図５（ａ）に示す、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ１に対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であるから、変動番号として、１００％（＝１２８／１２８）の確率で、すなわち取得した変動決定用乱数値に関わらず変動１を選択し、ＲＡＭ３５８に設けている変動番号記憶領域に、選択結果が変動１であることを示す情報を記憶する。また、大当たり判定の結果に当選し、タイマ番号がタイマ２、確変フラグがオフの場合には、図５（ｂ）に示す、大当たりフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ２、確変フラグ＝オフに対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜４７（数値範囲の大きさは４８）と４８〜１２７（数値範囲の大きさは８０）の２種類があるから、変動番号として、４８／１２８の確率で変動７を選択し、８０／１２８の確率で変動８を選択する。
【００７９】
図６〜図８は、図５を用いて決定した変動番号、及び図柄決定用乱数の値に基づいて装飾図柄表示装置１１０に仮停止させる仮停止図柄の組合せ、および停止表示させる停止図柄の組合せを決定するための図柄決定テーブルの一例を示した図であり、図６（ａ）は変動番号が変動１及び変動４である場合に使用し、仮停止および停止させる装飾図柄の組合せの種類を決定するための図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動２、３、５、６に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動７、１１、１４、１６、１７、２１に対応する図柄決定テーブルの一例を示したものである。また、図７（ａ）は変動８に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動１０に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動１２、１８、１９、２２に対応する図柄決定テーブルの一例を、図８（ａ）は変動９、１５、２０、２３に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動１３に対応する図柄決定テーブルの一例を、それぞれ示したものである。なお、仮停止図柄の組合せは、図柄が停止図柄の組合せとなる前に一時的に停止する仮の停止図柄の組合せを示しており、停止図柄の組合せは、最終的に停止する停止図柄の組合せを示している。
【００８０】
演出制御部３５０は、例えば、変動番号が変動７である場合には、図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照する。この場合、変動７に対応する図柄決定用乱数値（乱数値については後述する）の数値範囲は、０〜３１（数値範囲の大きさは３２）、３２〜６３（数値範囲の大きさは３２）、６４〜９５（数値範囲の大きさは３２）、９６〜１２７（数値範囲の大きさは３２）の４種類があるから、停止図柄の組合せとして、それぞれ１／４（＝３２／１２８）の確率で、「装飾２−装飾２−装飾２」、「装飾４−装飾４−装飾４」、「装飾６−装飾６−装飾６」、または、「装飾８−装飾８−装飾８」のいずれかを選択する。
【００８１】
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８２】
主制御部３００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行し、まず、Ｓ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定、各種変数の初期化、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理等を行う。
【００８３】
Ｓ１０２では、復帰データ（前回、電源が遮断された時点における制御状態を復帰させるための情報を保存したデータ）をＲＡＭ３０８が記憶しているか否かを判断する。そして、復帰データをＲＡＭ３０８に記憶していた場合にはＳ１０３に進み、記憶していなかった場合にはＳ１０４に進む。
【００８４】
Ｓ１０３では、復帰データを用いて、電源の遮断前の状態に復帰する。例えば、電源の遮断前に行っていた処理が後述するＳ１０４における所定の乱数カウンタの更新を行う直前の処理の場合は、その所定の乱数カウンタの更新から開始する。
【００８５】
Ｓ１０４では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始する定期割り込み処理を行っている間を除いて、このＳ１０４の処理を繰り返し実行する。
【００８６】
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込みを契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００８８】
Ｓ２０１では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートの値を取得して、各種センサ３１８の状態を検出する。例えば、各特図始動口に球が入球していることを検出した場合にオン信号を出力する球検出センサからの信号を入力する。他の入賞口、ゲート等についてもそれぞれ対応する球検出センサを設けており、これら球検出センサからの信号を入力している。入力した結果は、ＲＡＭ３０８に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶しておく。
【００８９】
Ｓ２０２では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタと、上記の普図当選乱数値、および特図乱数値の初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上記の初期値記憶領域に記憶しておく。これらの処理の後でＳ１０４で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行う。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上記の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【００９０】
Ｓ２０３では、上記Ｓ２０１で各種センサから入力した信号の状態に基づいて入賞検出を行う。この入賞検出では、入賞口（一般入賞口１２２、各特図始動口、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合には、ＲＡＭ３０８に設けた賞球数記憶領域の値に入賞口ごとに予め定めた賞球数を加算したり、各特図始動口に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、カウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上記の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上記特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
【００９１】
Ｓ２０４では、特図変動遊技に関する処理（特図関連処理）を行う。この特図関連処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、上記図４（ａ）の大当たり判定テーブル、同図（ｂ）の高確率状態移行判定テーブル、同図（ｃ）のタイマ番号決定テーブル等を使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、Ｓ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図４（ａ）に示す大当たり判定テーブルの特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（以下、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを「大当たりフラグをオンに設定する」という）。一方、特図当選乱数値が特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（以下、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを「大当たりフラグをオフに設定する」という）。
【００９２】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、各特図始動口への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【００９３】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、Ｓ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図４（ｂ）に示す移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（以下、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを「確変フラグをオンに設定する」という）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上記の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（以下、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを「確変フラグをオフに設定する」という）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオンに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオフに設定する。
【００９４】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上記特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む図４（ｃ）に示すタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間をＲＡＭ３０８に設けた所定の変動時間格納領域に記憶して処理を終了する。
【００９５】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に２０００を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には１００００の値を初期値としてセットし、後述するタイマ更新処理（Ｓ２０８）を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。
【００９６】
その他、変動時間記憶領域の値が１から０になったタイミングで開始する特図変動関連処理で、大当たりフラグがオンの場合には特図表示装置１１４に図２（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオフの場合には、図２（ａ）に示す特図２を表示するように設定すると共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するように設定する。この設定により特図の停止表示を行い、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【００９７】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。大当たりフラグがオフの場合に、保留している特図変動遊技の数が１以上であれば、上記大当たり判定等特図変動遊技を開始する。
【００９８】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力ように設定する。
【００９９】
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定する。
【０１００】
この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図変動関連処理で、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。
【０１０１】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、保留している特図変動遊技の数が１以上であれば、上記大当たり判定等特図変動遊技を開始する。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、大当たり判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【０１０２】
Ｓ２０５では、普図変動遊技に関する処理（普図関連処理）を行う。この普図関連処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上記乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。
【０１０３】
次に、上記普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶し、普図表示装置１１２による普図の変動表示の開始の設定を行い、処理を終了する。
【０１０４】
普図を変動表示する時間が経過したタイミングにおける普図関連処理では、当りフラグがオンの場合には、図２（ｃ）に示す普図１を普図表示装置１１２に表示する設定をし、当りフラグがオフの場合には、図２（ｃ）に示す普図２を表示する設定をすると共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するように設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１０５】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する普図変動関連処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力ように設定する。
【０１０６】
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する普図変動関連処理では、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定すると共に、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材の閉鎖状態の保持するように設定する。
【０１０７】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミングで開始する普図変動関連処理では、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上記当り判定処理等普図変動遊技を開始する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【０１０８】
Ｓ２０６では、演出制御部３５０に対して制御コマンド（演出コマンド）を送信する。なお、この制御コマンドには、上記Ｓ２０４で大当たり判定を行った場合に送信する変動開始コマンド、上記変動時間記憶領域の値が１から０になったタイミングで送信する変動停止コマンド、上記所定の開放期間の開始の毎に送信するラウンド開始情報等があり、上記変動開始コマンドには、変動時間（例えば選択したタイマ番号）、確変フラグのオン／オフの情報、大当たりフラグのオン／オフの情報等を含み、ラウンド開始コマンドには大当たりを開始してから可変入賞口１３０を開放させた回数を示す情報（例えばラウンド数）等を含めるようにしている。また、払出制御部４００に対して払出コマンドを送信する。なお、この払出コマンドには、上記賞球数記憶領域の値に基づく賞球数等を含めるようにしている。
【０１０９】
Ｓ２０７では、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路５５０に出力する。また、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６等に出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１１０】
Ｓ２０８では、普通図柄表示装置１１２や特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間等を計時するためのタイマ等を含む各種タイマを更新する。
【０１１１】
Ｓ２０９では、電源制御部５００から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１１２】
次に、図１１（ａ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４が実行する演出制御部メイン処理について説明する。なお、同図は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
演出制御部３５０には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３５６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、Ｓ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１１４】
Ｓ３０２では、コマンド入力処理を行う。
【０１１５】
Ｓ３０３では、Ｉ／Ｏ３６０の出力ポートを介して液晶制御回路３７４にコマンドを出力する。演出制御部３５０は、後述するストローブ処理または演出制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、Ｓ３０２およびＳ３０３の処理を繰り返し実行する。
【０１１６】
次に、図１１（ｂ）を用いて、上記演出制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（Ｓ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
Ｓ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して演出制御部メイン処理に復帰する。
【０１１８】
図１１（ｆ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｇ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。Ｓ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図１１（ｆ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｇ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１１９】
変動パターン選択処理のＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ３５８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、上記図５（ａ）または（ｂ）の変動番号選択テーブル、図６〜図８に示す図柄決定テーブル、を参照して演出データを選択し、これをＲＡＭ３５８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１２０】
具体的には、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を変動決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている変動決定用乱数値記憶領域に記憶する。そして、大当たりフラグに基づいて、図５（ａ）および（ｂ）のいずれか一方の変動番号テーブルを参照すると共に、タイマ番号、確変フラグ、取得した変動決定用乱数値に基づいて、対応する変動番号を選択し、選択した変動番号をＲＡＭ３５８に設けている変動番号記憶領域に記憶する。例えば、大当たりフラグがオフ、タイマ番号がタイマ４、取得した変動決定用乱数値が１００の場合には、図５（ａ）に示すテーブルを参照し、変動決定用乱数値が０〜９５の数値範囲に無いことから変動４を選択せず、変動決定用乱数値が９６〜１２７の数値範囲に含まれることから変動５を選択して変動番号記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオン、確変フラグがオン、タイマ番号がタイマ５、取得した変動決定用乱数値が１００の場合には、図５（ｂ）に示すテーブルを参照し、変動決定用乱数値が０〜７９の数値範囲に無いことから変動１８を選択せず、変動決定用乱数値が８０〜１２７の数値範囲に含まれることから変動１９を選択して変動番号記憶領域に記憶する。
【０１２１】
次に、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を図柄決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている図柄決定用乱数値記憶領域に記憶する。そして、変動番号、取得した図柄決定用乱数値に基づいて仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せをＲＡＭ３５８に設けたそれぞれの図柄記憶領域に記憶する。例えば、変動番号記憶領域に記憶している変動番号が３で、取得した図柄決定用乱数値が５０の場合には、図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、図柄決定用乱数値が０〜２１の範囲に無いことから「装飾１-装飾８-装飾１」を選択せず、図柄決定用乱数値が変動決定用乱数値が２２〜３１の範囲にも無いことから「装飾２-装飾１-装飾２」を選択せず、図柄決定用乱数値が変動決定用乱数値が３２〜５３の範囲に含まれることから「装飾３-装飾２-装飾３」を選択し、ＲＡＭ３５８に設けている図柄記憶領域に記憶する。一方、変動番号記憶領域に記憶している変動番号が１０で、取得した図柄決定用乱数値が３０の場合には、図７（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、図柄決定用乱数値が０〜１５の範囲に無いことから仮停止図柄の組合せとして「装飾１-装飾８-装飾１」、停止図柄の組合せとして「装飾１-装飾１-装飾１」を選択せず、図柄決定用乱数値が変動決定用乱数値が１６〜３１の範囲に含まれることから仮停止図柄の組合せとして「装飾２-装飾１-装飾２」、停止図柄の組合せとして「装飾２-装飾２-装飾２」を選択し、選択した仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せをＲＡＭ３５８に設けている図柄記憶領域に記憶する。
【０１２２】
図柄停止処理のＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ３５８の記憶領域に記憶する。
【０１２３】
次に、図１１（ｃ）を用いて、演出制御部３５０のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２４】
このストローブ割り込み処理は、演出制御部３５０が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ３５８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１２５】
次に、図１１（ｄ）を用いて、演出制御部３５０のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
このチャンスボタン割り込み処理は、演出制御部３５０がチャンスボタン検出回路３６４によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１２７】
チャンスボタン割り込み処理のＳ９０１では、ＲＡＭ３５８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１２８】
次に、図１１（ｅ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４によって実行する演出制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は演出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
演出制御部３５０は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、演出制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１３０】
Ｓ８０１では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、上記Ｓ５０１で記憶した変動番号、仮停止図柄の組合せ、停止図柄の組合せ、ステージ番号、地震予告の動作パターン、ステップアップ予告の動作パターン、および特殊変動の種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、スピーカ３６６ならびに各種ランプ３７０による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１３１】
更に、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記Ｓ３０３の処理で液晶制御回路３７４に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドをＲＡＭ３５８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するＳ８０２、Ｓ８０３、Ｓ８０４によるスピーカ３６６、各種ランプ３７０を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１３２】
Ｓ８０２では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記Ｓ８０１で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ３６６に出力する音声データをＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、スピーカ３６６の出力制御を音源ＩＣ３６８に行わせる。
【０１３３】
Ｓ８０３では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記Ｓ８０１で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ３７０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、各種ランプ３７０の点灯や消灯の制御を表示回路３７２に行わせる。
【０１３４】
Ｓ８０４では、ソレノイド制御処理を行う。このソレノイド制御処理では、演出用可動体を駆動するソレノイドを制御する。
【０１３５】
図１２は、パチンコ機１００の斜視図である。パチンコ機１００の右下には、発射ハンドル１７２が設けられている。
【０１３６】
図１３は、発射ハンドル１７２の分解斜視図である。発射ハンドル１７２は、ダイヤル６００に、ハンドルスプリング６０１を挟み込んでクリアカバー６０２が設けられている。ダイヤル６００は合成樹脂などで形成されているが、遊技者が指を置く場所は遊技者の押圧操作によって自由変形可能であり、かつ弾性をもつゴムなどの部材で形成されている。ハンドルスプリング６０１は、遊技者がハンドル回転操作を行った後に、ハンドルを初期位置に戻すばねである。また発射ハンドル１７２には、発射停止レバー６０３が設けられており、遊技者が停止操作を行うと、発射ハンドル１７２内部に設けられた発射停止スイッチ６０４が押圧操作され、遊技球の発射制御が停止される。また発射ハンドル内にはタッチセンサ６０５が設けられており、ダイヤル６００が遊技者に握られているか否かを通電状況を検知して把握し、ダイヤル６００が回転操作されていても、遊技者がダイヤル６００に触れていないと判断された場合は、発射動作が行われない。
【０１３７】
ハンドルベース６０８には、ダイヤル６００の回転角度を検出する角度センサ６０９が設けられ、ワッシャ６０７を介してナット６０６によって固定されている。またハンドルベース６０８には、クリアカバー６０２及びダイヤル６００を固定するための円柱部を３箇所有しており、ダイヤル６００の半円弧状のくり抜き部に挿入される状態で、クリアカバー６０２の雌ねじ部に、ビス６１０が固着されることでハンドルベース６０８、ダイヤル６００、クリアカバー６０２が一体化する。このときハンドルベース６０８の外周縁部と、ダイヤル６００の外周縁部は摺動可能に接しており、遊技者の操作によって、ハンドル６００のみが回転運動を行うようになっている。
【０１３８】
次に、図１４〜図１６を用いて、遊技者の操作によって所定角度回転した発射ハンドル１７２が、どのように固定されるのかを説明する。
【０１３９】
図１４（ａ）は、発射ハンドル１７２の側面図である。遊技者はダイヤル６００を握って遊技球の発射速度（強さ）を調節する。この発射ハンドル１７２のＡ−Ａ断面図が図１４（ｂ）である。図１４（ｂ）左側は、発射ハンドル１７２に回転操作が行われていない初期の状態を示している。この状態から遊技者が回転操作を加えると、図１４（ｂ）右側に示すように、ダイヤル６００が遊技者側から見て時計回りに回転し、角度センサ６０９によって回転角度が検出される。
【０１４０】
図１５（ａ）は、遊技者がダイヤル６００に押圧操作を行ったときの図である。本実施例においては、ダイヤル６００を、弾性力を持ちかつ自由変形可能なゴムなどで形成しているので、遊技者が、ダイヤル６００に力を入れて握ると、図中では薬指以外の部分でダイヤル６００が変形し、ダイヤル６００とハンドルベース６０８の摺動面６１０において圧着点Ｃによって圧着し、摩擦抵抗を生じさせことにより、回転操作された位置でダイヤル６００が固定される。遊技者が手を離すと回転初期位置に戻る。
【０１４１】
この状態を側面図で表したのが図１５（ｂ）である。図１５（ｂ）の右図は、発射ハンドル１７２のＢ−Ｂ断面図であるが、ダイヤル６００とハンドルベース６０８が、圧着点Ｃによって圧着している。
【０１４２】
なお、上記説明では、自由変形可能な部分を遊技者が触る部分だけとしたが、ダイヤル全体を自由変形可能な部材で構成してもよい。また、材質を弾性部材ではなく、自由変形したままの形を保持するような材質で構成してもよい。その場合、遊技者が手を離しても回転操作された位置で固定される。
【０１４３】
次に、図１６〜図１８を用いて、本発明の第２の実施例の説明を行う。
【０１４４】
図１６（ｂ）は、図１６（ａ）に表すように発射ハンドル１７２のＣ−Ｃ断面図である。本実施例では、回転操作されたダイヤル６００の位置を固定する手段として、固定ボタン６１１を設けている。図１６（ｂ）右図に示すように、遊技者が一定角度回転操作した後、図１７（ａ）に示すように、固定ボタン６１１を押圧操作すると、図１７（ｂ）に示すように、固定ボタン６１１下部に設けられた接触部６１２が、ハンドルベース６０８に圧着し、摩擦抵抗を生じさせることにより、その状態から遊技者がダイヤル６００から手を離しても、回転操作された位置でダイヤル６００が固定される。
【０１４５】
図１８は固定ボタン６１１の構造を示した断面図である。図１８（ｂ）は、図１８（ａ）に表すように、固定ボタンのＤ−Ｄ断面図である。固定ボタン６１１の内部には、ばね６１２が内臓されており、固定操作が行われてない状況では、接触部６１３が、ばね６１２の弾性力によって上方に持ち上げられている。この状態から、遊技者が押圧操作を行うと、ばね６１２は収縮し、接触部６１３が下方に押し出され、ハンドルベース６０８（図示せず）に圧着し、ハンドル位置が固定される。
【０１４６】
次に、図１９〜図２２を用いて、本発明の第３の実施例の説明を行う。
【０１４７】
本実施例においては、図１９（ａ）に示すように、ダイヤル６００の回転操作を維持するための固定部材６１４が設けられている。図１９（ｃ）は、図１９（ｂ）に表すように発射ハンドル１７２のＥ−Ｅ断面図である。遊技者が回転操作を行うと、図２０（ａ）に示すように、固定部材６１４も回転する。
【０１４８】
図２０（ｂ）は固定部材６１４の断面図である。固定部材６１２の遊技者側には、ばね６１２が設けられており、遊技者が押圧操作を行っていない状態では、固定部材はハンドルベース６０８から離れており、ハンドル部材に設けられている係合凹部６１５にて固定されることなく、回転自在な状態である。
【０１４９】
この係合凹部６１５は、図２２に示すように、ハンドルベース６０８を遊技者側Ｆ視点でみると（図２２（ａ））、図２２（ｂ）に示すように、円周上に一定間隔で、係合凹部６１５が設けられている。
【０１５０】
よって、図２１（ａ）に示すように、遊技者が回転操作を行った後、固定部材６１４を押圧操作を行うと、図２１（ｂ）に示すように、固定部材６１４が遊技機側に押し出され、係合凹部に係合するので、ダイヤル６００の回転が規制され、遊技者は固定部材６１４を押しているだけで、現在のダイヤル６００の回転状態を維持することができる。
【０１５１】
次に、図２３及び図２４を用いて、本発明の第４の実施例の説明を行う。
【０１５２】
本実施例では、クリアカバー６０２と、ダイヤル６００に、係合可能な凸部と凹部を設け、両者の係合によって回転状態を規制する。
【０１５３】
図２３（ａ）はハンドル１７２の断面図である。クリアカバー６０２は、ばね６１２によってハンドルベース６０８から離れる方向に付勢されている。この状態では、クリアカバー６０２と、ダイヤル６００の係合部６１７はまだ係合しておらず、ダイヤル６００は回転自在である。この係合部は、図２４（ａ）に示すように、クリアカバーに４箇所の係合凸部６１６が、図２４（ｂ）に示すように、複数個所に係合凹部６１５が設けられている。
【０１５４】
この状態から、遊技者がクリアカバー６００をハンドルベース６０８方向に押圧操作すると、図２３（ｂ）に示すように、クリアカバー６０２に設けられた係合凸部が、ダイヤルに設けられた係合凹部に挿入する形で係合し、ダイヤル６００の回転が規制され、遊技者はクリアカバー６００を押しているだけで、現在のダイヤル６００の回転状態を維持することができる。
【０１５５】
なお、上記実施例においては、遊技台として、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明に係る遊技台は、パチンコ機に限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えばパチンコ球）またはメダル（コイン）を遊戯媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロットやパチスロ等）にも適用可能である。
【０１５６】
さらに、本発明は、前述のスロットマシンやパチンコ機等の実機の他、これら実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１５７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１５８】
１００・・・パチンコ機
１７２・・・発射ハンドル
６００・・・ダイヤル
６０２・・・クリアカバー
６０８・・・ハンドルベース
６１１・・・固定ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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