(57)【要約】【課題】演出効果を向上させると共に、演出効果の低下を抑える遊技機を提供する。【解決手段】遊技データ判定手段（事前判定手段）３３０は、当該判定結果に係る特別図柄の変動表示に対応する演出の内容を判定し得る機能を有し、副制御基板２０２は、少なくとも遊技データ判定手段３３による判定結果がリーチ有り等の予め設定された所定の条件に一致するときに、この特別図柄の変動表示より前に実行される特別図柄の変動表示において、演出制御手段５０２に、所定の条件に一致する判定結果に係る特別図柄の変動表示に対応する演出内容に基づいて演出を制御させ得る。【選択図】図４
2010035610.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を変動表示する特別図柄表示手段と、
遊技球の入球を契機に前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、
遊技の進行を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記遊技球の前記始動口への入球に基づく前記特別図柄の変動表示を開始させる権利に係る遊技データを抽選する遊技データ抽選手段と、
前記遊技データを判定する遊技データ判定手段と、
前記特別図柄の変動表示が開始不能な期間中に遊技球が前記始動口に入球したとき、この遊技球の入球に基づく前記特別図柄の変動表示を開始させる権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、
前記遊技データ判定手段による前記遊技データの判定結果に基づいて当該特別図柄の変動表示に対応する演出の構成を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定結果に基づいて演出制御する演出制御手段と、を有する遊技機であって、
前記遊技データ判定手段は、当該判定結果に係る特別図柄の変動表示に対応する演出の内容を判定し得る機能を有し、
前記制御手段は、
少なくとも前記遊技データ判定手段による判定結果が予め設定された所定の条件に一致するときに、前記所定の条件に一致する判定結果に係る特別図柄の変動表示より前に実行される特別図柄の変動表示において、前記演出制御手段に、前記所定の条件に一致する判定結果に係る特別図柄の変動表示に対応する演出内容に基づいて演出を制御させ得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の条件は、当該判定結果に係る特別図柄の変動表示時にリーチ演出が行われることであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たり等の役の抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球することによって大当たり等の役の抽選を行い、例えば大当たりに当選した場合にはアタッカーが開放状態になり、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。こうした遊技機は、遊技者に大当たりへの期待感を与えて遊技性を高めるために、液晶画面等からなる図柄表示部等に、さまざまな趣向を凝らした演出を交えながら抽選結果を表示する。
【０００３】
通常、遊技機は、大当たりやハズレ等を表す特別図柄を停止した状態で特別図柄表示部に表示することで抽選結果を報知するが、抽選結果が報知されるまでには諸条件に応じて所定の時間（例えば、１０秒）を要する。停止した状態の特別図柄が特別図柄表示部に表示されるまでの間、換言すれば、抽選が開始されてから所定の時間が経過するまでの間は特別図柄が変動状態で表示（以下、変動表示という）される。変動表示中に遊技球が始動口に入球すると、所定個数（例えば４個）を上限として変動表示の権利（以下「保留球」という）が留保され、所定時間経過後に処理される。そして、保留球の処理が順次なされる点に着眼して演出効果を高めた遊技機がある（特許文献１参照）。
【０００４】
一般的な遊技機は、特別図柄が特別図柄表示部に変動表示されている間に、装飾図柄表示部においてさまざまな装飾図柄（演出用の図柄）が表示される。１回の特別図柄の変動表示に対して、１回の装飾図柄の変動表示（演出）が行われる。一方、保留球が複数留保された場合には、特別図柄表示部において複数回の特別図柄の変動表示が連続して行われ、装飾図柄表示部においても装飾図柄の変動表示が連続して行われる。
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機は、複数回の装飾図柄の変動表示にわたって各装飾図柄の変動表示を連続させるとともに、前後する演出の演出内容を関連付けることで、例えば１つのストーリーが完結するような関連演出（内容が関連する複数の装飾図柄の表示）が行われることによって、１回の装飾図柄の変動表示のみが行われる場合に比べて、高い演出効果を発揮する。
【０００６】
例えば、保留球が３つある場合には、装飾図柄表示部において、装飾図柄による演出が連続して３回行われる。このとき、遊技機は１回目の装飾図柄の変動表示において、ストーリーの序盤に係る演出を行うと共に、抽選結果を遊技者に報知する。続いて２回目の装飾図柄の変動表示中には、１回目の演出の続きであるストーリーの中盤に係る演出を行うと共に、抽選結果を遊技者に報知する。そして、遊技機は、３回目の装飾図柄の変動表示中に上記ストーリーが完結する演出を行った後に、抽選結果を遊技者に報知する。このように、複数回の装飾図柄の変動表示にわたってストーリーを連続させれば、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。したがって、特許文献１に記載の遊技機は、１回の装飾図柄の変動表示によってストーリーが完結する演出を行う遊技機に比べて、非常に高い演出効果を発揮することができる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−２８３５４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は関連演出を行うことはできるが、関連演出が開始したときに最終的に幾つの保留球が留保されるのかが確定されていない。留保される保留球の数によって演出の所要時間（特別図柄の変動表示時間）が変更される場合があるので、装飾図柄表示部において展開される一連のストーリーが途中で（主に、各回演出間で）途切れて、演出効果が低下することがある。
【０００９】
本発明は、上記背景より、演出効果を向上させると共に、演出効果の低下を抑える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明の遊技機は、特別図柄を変動表示する特別図柄表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、遊技の進行を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記遊技球の前記始動口への入球に基づく前記特別図柄の変動表示を開始させる権利に係る遊技データを抽選する遊技データ抽選手段と、前記遊技データを判定する遊技データ判定手段と、前記特別図柄の変動表示が開始不能な期間中に遊技球が前記始動口に入球したとき、この遊技球の入球に基づく前記特別図柄の変動表示を開始させる権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、前記遊技データ判定手段による前記遊技データの判定結果に基づいて当該特別図柄の変動表示に対応する演出の構成を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定結果に基づいて演出制御する演出制御手段と、を有する遊技機であって、前記遊技データ判定手段は、当該判定結果に係る特別図柄の変動表示に対応する演出の内容を判定し得る機能を有し、前記制御手段は、少なくとも前記遊技データ判定手段による判定結果が予め設定された所定の条件に一致するときに、前記所定の条件に一致する判定結果に係る特別図柄の変動表示より前に実行される特別図柄の変動表示において、前記演出制御手段に、前記所定の条件に一致する判定結果に係る特別図柄の変動表示に対応する演出内容に基づいて演出を制御させ得ることを特徴とする。
【００１１】
始動口は遊技盤に設けられており、遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。この始動口は、遊技球が入球もしくは通過（以下、入球等という）したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。上記遊技球の始動口への入球等に基づいて、遊技データが遊技データ抽選手段による抽選等によって取得されて、遊技データ判定手段によって判定される。当該遊技データが判定される際には、特別図柄表示手段に特別図柄が変動表示され得る。特別図柄は最終的には当該取得された遊技データの判定結果として静止（停止）表示される。
【００１２】
すなわち、特別図柄の変動表示とは、特別図柄が特別図柄表示手段に変動状態で表示されて、最終的に静止状態で表示されることであり、当該遊技データの抽選結果を遊技者に報知することを意味する。特別図柄の変動表示は、遊技データの抽選が行われることで開始し、特別図柄が変動状態で表示され始めてから最終的に特別図柄が静止状態で表示されるまでには、所定の時間を要する。最終的に遊技データの抽選結果を遊技者に報知すればよいので、変動表示が開始されてから最終的に静止状態の特別図柄が遊技者に表示されるまでの間、つまり特別図柄の変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
【００１３】
遊技データは、例えば乱数発生手段等から抽選等により取得した乱数やコマンド等からなり、例えば、大当たりの当否を判定する大当たり判定データ（例えば、大当たり乱数）、大当たりの種類を判定する大当たりの種類判定データ（例えば、図柄乱数）、リーチの有無を判定するリーチ判定データ（例えば、リーチ乱数）及び、演出の所要時間・演出の内容等を判定する演出判定データ（演出乱数）等から成る。
【００１４】
遊技データは、制御される過程の中で、各種判定データの全部で構成されることや、各種判定データの一部で構成されることがあり、遊技データを構成する判定データは変動され得る。つまり、遊技データを構成する各種判定データが一度に全て取得される場合と、複数回に分けて一部ずつ取得される場合とがある。例えば、所定の一つの機会に各種判定データを全て取得することが可能である。一方、所定の最初の機会に大当たり判定データ、大当たり種類判定データ及びリーチ判定データを取得し、所定の次の機会に演出判定データを取得することも可能である。これらの各種判定データの取得機会は適宜に設定される。
【００１５】
ところで、大当たり判定データの判定結果が「大当たり」である場合、当該遊技データの判定に係る特別図柄の変動表示後に大当たり遊技が実行される。
大当たり遊技というのは、通常は遊技球を入球不可能もしくは困難としている、大入賞口開閉装置等の役物が開放されて、遊技球の入球が可能となり、かつ、遊技球の入球に応じた賞球が払い出される遊技である。役物の形態や役物を開放するパターンは特に問わないが、例えば、遊技球が当該開放した役物に所定個数入球するか、もしくは所定時間経過したことを契機に終了する１ラウンドを、複数ラウンド繰り返すように設定される。
【００１６】
大当たり判定データの判定結果には、「大当たり」と「ハズレ」の他に「小当たり」が設定されている場合もある。小当たりに当選すると、小当たりの当選を示す特別図柄の変動表示終了後に、大当たり遊技と同様に、通常は遊技球を入球不可能もしくは困難としている、大入賞口開閉装置等の役物が開放されて、遊技球の入球が可能となり、かつ、遊技球の入球に応じた賞球が払い出される小当たり遊技である。大当たり遊技と小当たり遊技との違いは、役物の開放時間の合計であり、大当たり遊技の開放時間のほうが長い。
【００１７】
つまり、遊技データの抽選結果が例えば大当たりや小当たりである場合、すなわち、ハズレ以外である場合、当該特別図柄の変動表示処理の終了後には一般的に、大当たり遊技や小当たり遊技が実行される。
【００１８】
特別図柄の変動表示中及び大当たり遊技中及び小当たり遊技中には、次の特別図柄の変動表示を開始させることができないので、これらの期間中に新たな特別図柄の変動表示を開始させる権利が発生し、あるいは、変特別図柄の変動表示を開始させる権利が留保されていても、これらの期間が終了するまで、その権利に係る特別図柄の変動表示は開始されない。つまり、特別図柄の変動表示が開始不能な期間とは、特別図柄の変動表示時間と、その特別図柄に対応する遊技の遊技時間とで構成されている。
【００１９】
したがって、遊技データの抽選結果がハズレ以外である場合、一の特別図柄の変動表示が開始されてから、その次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの期間中に、換言すれば、次の特別図柄の変動表示が開始不能な期間中に、一の特別図柄の変動表示と、特別図柄表示手段に静止状態で表示される当該特定の特別図柄に対応する遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）とが実行される。
【００２０】
また、一の特別図柄の変動表示に対応して、一の演出が実行され得る。この演出は一般的に遊技機が具備する、液晶表示装置、スピーカ、ライト及び可動装置等で構成される演出役物によって実行される。演出役物による演出の構成（所要時間・内容等）は、遊技データ判定手段による遊技データの判定結果に基づいて演出決定手段によって決定される。そして、演出決定手段による決定結果に基づいて演出制御手段によって所定の演出役物による演出が制御される。
【００２１】
ところで、特別図柄の変動表示が開始不能な期間中に遊技球が始動口に入球したとき、この新たな遊技球の入球を契機とする特別図柄の変動表示を開始させる権利が特別図柄保留記憶手段に留保され得る。すなわち、上記遊技球の始動口への入球等に基づいて取得された遊技データが特別図柄保留記憶手段に記憶される。遊技データ判定手段は、特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技データを、当該特別図柄の変動表示処理が実行される前に判定する。つまり、遊技データが事前に判定される。遊技データの判定結果が予め設定された所定の条件に一致するとき、制御手段は、所定の条件に一致する判定結果に係る特別図柄の変動表示より前に実行される特別図柄の変動表示において、演出制御手段に、所定の条件に一致する判定結果に係る特別図柄の変動表示に対応する演出内容に基づいて演出を制御させ得る。
【００２２】
所定の条件とは、例えば遊技データの判定結果が、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」、大当たりの種類（例えば、時短付き、高確率、長当たり、短当たり等）、「リーチの有無」等のいずれか一つに、又は組合せに該当することをいう。所定の条件が「リーチ有り」である場合、当該判定結果に係る特別図柄の変動表示（当該特別図柄の変動表示）の前に実行される特別図柄の変動表示に対応する演出時に、当該特別図柄の変動表示に対応する演出内容（以下、当該演出内容という）に基づく演出（以下、サブ演出という）が重畳的に実行され得る。当該演出内容とは、例えば液晶表示装置による演出であれば背景・状況や登場する主要なキャラクター、ライトによる演出であれば照射される光の色、役物等の可動装置による演出であれば所定の動作等のことをいう。これらの演出内容は一例であるので、その態様はこれらに限られない。
【００２３】
サブ演出は、広く当該演出内容に関わる内容で構成される演出であり、サブ演出としての当該演出内容に応じた演出を行うことにより、そのサブ演出に一層期待感を持たせることができる。例えば、所定の条件が「リーチ有り」である場合で、遊技データの事前判定結果が例えば「大当たり」及び「リーチ有り」であるとき、そのときの演出内容も事前に判定することで、大当たりのリーチに対して事前に当該リーチ演出の演出内容に関わるサブ演出を行うことができる。演出内容を事前に取得することで、サブ演出の信頼度（確実性）を向上させることができる。
【００２４】
例えば、リーチ演出の内容が「初雪の状況」（ここでは、当該リーチ演出を初雪リーチという）であり、この判定結果に係る特別図柄の変動表示は４回後である、つまり、この当該特別図柄の変動表示は４個目の保留球に係ると仮定する。このとき、１個目の保留球に係る演出時に「４回転以内に初雪リーチを出せ！！」という当該演出内容に関わるサブ演出をおこなうことで遊技者に期待感を持たせることができる。このサブ演出は事前に判定（取得）された演出内容に基づいているので確実性を有している。
【００２５】
また、液晶表示装置による演出の場合、サブ演出として、例えば当該特別図柄の変動表示に対応する演出時の背景やキャラクターに関連するメッセージを予告的に表示するように設定することもできる。例えば、上記の所定の条件が「リーチ有り」であり、そのときの演出の背景が空港であるとすると、「飛行機を出現させろ！！」という空港に関係する内容の文章をリーチ時の演出よりも前の演出において予告的に表示する。
【００２６】
ここで、例えばリーチ演出が大当たりに係るリーチ演出である場合には、背景が空港であるときに「飛行機を出現させろ！！」とリーチ時の演出に関係する内容の文章を事前に表示することで、飛行機から連想し易い空港の背景が液晶表示装置に表示された時点で、遊技者に大当たりではないかと示唆して期待させることができる。一方、ハズレに係るリーチ演出である場合には、背景が空港であるときに「船を出現させろ！！」とリーチ時の演出に関係しない内容の文章を事前に表示することで、船からは連想し難い空港の背景が液晶表示装置に表示された時点で、遊技者にはハズレではないかと示唆することができる。したがって、当該特別図柄の変動表示に対応する演出の内容に基づいて、遊技データの判定結果に応じて予告的な演出内容を変えることで演出効果を高めることができる。
【００２７】
また、文章で表示しなくも、当該特別図柄の変動表示に対応する演出に関係するキャラクター等を一瞬あるいは数秒登場させて表示するように設定することもできる。当該特別図柄の変動表示の前に実行される特別図柄の変動表示に対応する演出が複数回実行される場合は、当該演出内容に基づく演出（登場位置、登場時間、動作等）を各回の演出毎に選択して変更することが可能である。
【００２８】
また、例えば、当該特別図柄の変動表示の前に実行される特別図柄の変動表示に対応する演出が複数回実行される場合、各回の演出を関連付けた内容で行うことも、各回の演出を独立した内容で行うことも可能である。さらに、当該特別図柄の変動表示の前に実行される特別図柄の変動表示に対応する演出が複数回実行される場合、当該演出内容に基づく演出を各回の演出時に必ず行っても、所定の演出時にのみ行うようにしてもよい。
【００２９】
このように、所定の条件に一致する遊技データの判定結果に係る演出に向かって、様々なバリエーションで予告的な演出を行うことができるので、遊技者に期待感を抱かせることができ、且つ、マンネリ化を防ぐことができる。
【００３０】
第２の発明は、第１の発明において、前記所定の条件は、当該判定結果に係る特別図柄の変動表示時にリーチ演出が行われることであることを構成要件とする。したがって、遊技者に対して期待感をより強く抱かせることができる。
【発明の効果】
【００３１】
遊技データ判定手段は、当該判定結果に係る特別図柄の変動表示に対応する演出の内容を判定し得る機能を有し、制御手段は、少なくとも前記遊技データ判定手段による判定結果が予め設定された所定の条件に一致するときに、所定の条件に一致する判定結果に係る特別図柄の変動表示より前に実行される特別図柄の変動表示において、演出制御手段に、所定の条件に一致する判定結果に係る特別図柄の変動表示に対応する演出内容に基づいて演出を制御させ得るので、演出効果を向上させると共に、演出効果の低下を抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図１では遊技盤１０１が水平に直交している。図２は、当該遊技機の部分拡大図であり、第２始動口１２０の可動片１２０ａが開閉する様子を表している。
【００３３】
遊技盤１０１の下部には、発射部（図３における符号２９２を参照）を備える操作ハンドル１１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、釘は落下する遊技球の方向を変更させる。一方、遊技球の落下途中の位置には、遊技球の向きを変化させる風車や、入球口が配設されている。
【００３４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れること、つまり第２始動口１２０への入球が不可能または受入れ困難となっており（図２（ａ）参照）、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易になる（図２（ｂ）参照）。
上記一対の可動片１２０ａは、第２始動口１２０が第１始動口１０５よりも遊技球を入球させにくい第１の状態に制御される場合と、第２始動口１２０が第１始動口１０５よりも遊技球を入球させやすい第２の状態に制御される場合とがある。
【００３５】
また、図柄表示部１０４の左側には入賞ゲート１０６が配設されている。
遊技球の入賞ゲート１０６の通過が検出されると、可動片１２０ａを一定時間だけ開状態にさせる普通図柄の抽選が行われるように設定されている。図柄表示部１０４の側方や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入球すると、所定の賞球数（例えば１０個）の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、両始動口１０５、１２０及び入賞口１０７にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００３６】
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４と、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６とが設けられている。これらの両表示器８４、８６には、特別図柄が変動表示された後、最終的に静止表示されることで抽選結果が報知される。そして、この特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第１特別図柄保留表示器８８及び第２特別図柄保留表示器９０に表示される。なお、上記第１特別図柄表示器８４と第２特別図柄表示器８６とが、本発明の特別図柄表示手段を構成している。
【００３７】
また、上記と同様に、入賞ゲート１０６に遊技球が入球等すると、普通図柄抽選手段３６０による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器８２が例えば図柄表示部１０４の右下辺りに設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート１０６に遊技球が入球等することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００３８】
これらの各表示器８２，８４，８６，８８，９０，９２は、例えばＬＥＤで構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果、第１始動口１０５に入球して得られた保留球の数、第２始動口１２０に入球して得られた保留球の留保個数および入賞ゲート１０６に入球等して得られた保留球の留保個数が報知される。
【００３９】
上述した図柄表示部１０４は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動表示が停止する。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃うことは、大当たりに当選したことを意味する。大当たり遊技のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａを一定の期間開放する動作が所定回数（例えば１５回）繰り返されると共に、入球した遊技球に対応した数の賞球が払い出される。また、図柄表示部１０４は、第１始動口１０５に遊技球が入球したことにより、当該第１始動口１０５の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第２始動口１２０に遊技球が入球したことにより、当該第２始動口１２０の入球に係る装飾図柄を変動表示する。
【００４０】
本実施形態においては、第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球した場合、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４において、装飾図柄が変動表示される。そして、第１始動口１０５と第２始動口１２０との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第２始動口１２０への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
【００４１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００４２】
枠部材１１０の、遊技領域１０３の上側および下側には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００４３】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲も照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
【００４４】
演出ライト１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００４５】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更される。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲（他の遊技者）に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００４６】
また、枠部材１１０の、遊技領域１０３の下部には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材１１０の下部には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００４７】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００４８】
図柄表示部１０４の上方および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
【００４９】
演出役物１１５は、ソレノイドによって駆動され、演出役物１１６は、モータによって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
【００５０】
枠部材１１０の、遊技領域１０３の下側には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図３における符号２７７を参照）が組み込まれている。このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
【００５１】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技機１の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段２００は、複数の制御基板により構成されており、図示の例では、主制御基板２０１と、副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
【００５２】
主制御基板２０１は、主に遊技機１の遊技にかかる基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。
【００５３】
この主制御基板２０１は遊技に係る大当たりの抽選（特別図柄の判定）を行うとともに、この抽選結果に基づき、ＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出実行コマンドの選択をし、演出実行コマンドを副制御基板２０２に送信する。副制御基板２０２は、受信した演出実行コマンドに基づく演出の構成に応じて図柄表示部１０４、スピーカ２７７及びランプ制御基板２０６等による演出に関わる装置を制御する。
【００５４】
この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。 演出実行コマンドは遊技演出に関する情報を有し、それぞれの演出実行コマンドに対応する演出の演出時間が設定されている他、当該演出の演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター、音声パターン等の演出の構成が設定されている。
【００５５】
主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に入球した遊技球を検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に入球した遊技球を検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。
【００５６】
一方、  この主制御基板２０１の出力側には、役物作動装置２３１が接続されている。本実施形態においては、上記役物作動装置２３１は、大入賞口開閉扉１０９ａを開閉させる大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂと、第２始動口１２０を開閉させる第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂとによって構成されている（図４参照）。
上記役物作動装置２３１は、主制御基板２０１によって制御され、大当たり遊技（長当たり遊技、短当たり遊技）時に大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電して大入賞口開閉扉１０９ａを開放したり、また、上記普通図柄の当選によって第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを通電して第２始動口１２０を開閉したりする。
【００５７】
副制御基板２０２は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板２０１より送信される演出実行コマンドに基づき、演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えている。
【００５８】
なお、このＣＰＵ２０２ａは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板２０１より送信される演出実行コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
【００５９】
副制御基板２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。一方、副制御基板２０２の出力側には、図柄表示部１０４が接続されており、副制御基板２０２は、受信した演出実行コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２におけるＣＰＵ２０２ａは、演出実行コマンドに基づき演出処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板２０２は、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄを備える。
【００６０】
そして通常、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０２ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００６１】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出実行コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２における、ＣＰＵ２０２ａは演出実行コマンドに基づき音声処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは各種音声データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出実行コマンドに基づき、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ２７７より音声出力を行う。
【００６２】
また副制御基板２０２の出力側には、ランプ２６２、演出ライト１１１及び役物部２５４を制御するランプ制御基板２０６が接続されている。ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２に送信された演出実行コマンドに基づき演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００６３】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２に送信された演出実行コマンドに基づき、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
【００６４】
また、ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２に送信された演出実行コマンドに基づき、役物部２５４に対しては、演出役物１１５を動作させるソレノイドの駆動制御等を行い、演出役物１１６を動作させるモータの駆動制御等を行う。
【００６５】
また、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向に、つまり送受信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ａに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２０３ａと、ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３ｃ等を備えて構成される。
【００６６】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部（図示せず）から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００６７】
賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入球口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的（所定間隔おき）に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６８】
（主制御基板および副制御基板の機能的な構成について）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段２００の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【００６９】
図４に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂは、主に第１始動口１０５への遊技球の入球を契機に機能する、第１特別図柄抽選手段３００、第１特別図柄表示制御手段３０１、第１特別図柄変動制御手段３０２、第１乱数判定手段（当該変動判定手段）３０３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、主に第２始動口１２０への遊技球の入球を契機に機能する、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段（当該変動判定手段）３２３を備えている。上記第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０が、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、保留球が留保された際に機能する事前判定手段３３０、事前コマンド送信手段３３１を備えている。
上記第１乱数判定手段３０３、第２乱数判定手段３２３及び事前判定手段３３０が、本発明の遊技データ判定手段を構成している。
【００７０】
また、ＲＯＭ２０１ｂは、遊技を進行制御する手段として、長当たり遊技制御手段３４０、短当たり遊技制御手段３４１、高確率遊技制御手段３４２、時短遊技制御手段３４３、通常遊技制御手段３４４、小当たり遊技制御手段３４５、を備えている。
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、主に特別図柄の変動表示処理時に機能する、変動表示監視手段３５０、遊技状態監視手段３５１、特別図柄保留監視手段３５２、変動時間決定手段３５３、演出乱数抽選手段３５４、演出乱数判定手段３５５、演出実行コマンド送信手段３５６を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、入賞ゲート１０６への遊技球の入球を契機に機能する、普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３を備えている。
【００７１】
一方、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂは、演出実行コマンドの受信時に機能する、演出決定手段５０１、演出制御手段５０２、演出実行コマンド解析手段５０３、演出データ保留監視手段５０４を備えている。
また、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂは、事前コマンドの受信時に機能する、事前コマンド解析手段５０５、リーチフラグ判定手段５０６、演出種別判定手段５０７を備えている。
【００７２】
主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４を備えている。
一方、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃは、第１演出データ保留記憶手段５１０、第２演出データ保留記憶手段５１１、リーチフラグ記憶手段５１２を備えている。
以下に、各手段の構成および機能について説明する。
【００７３】
長当たり遊技制御手段３４０、短当たり遊技制御手段３４１、高確率遊技制御手段３４２、時短遊技制御手段３４３は、大当たりに当選した際の遊技の進行を制御するプログラムである。本実施形態においては、大当たりの種類が複数設けられており、大当たりに当選した場合には、さらに大当たりの種類が決定され、この決定に基づいて、ＣＰＵ２０１ａが各プログラムを作動して各遊技状態のもとで遊技の進行を制御する。一方、通常遊技制御手段３４４は、大当たりに当選していない通常の遊技状態、すなわち遊技を開始するときの初期状態と同様の状態にて遊技の進行を制御するプログラムである。
【００７４】
長当たり遊技制御手段３４０は、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、長当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該長当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置１０９が計１５ラウンドにわたって開閉動作する遊技のことである。
【００７５】
ここで、「ラウンド」とは、大入賞口開閉装置１０９が開状態になった状態で、所定時間（例えば３０秒）経過すること、あるいは所定数（例えば９球）の遊技球が始動口に入球することのいずれか一方の条件を満たすと閉状態になる１回の開閉動作が所定回数実行されることを意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間は、長当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間よりも極めて短く設定されている。さらに本実施の形態においては、長当たり遊技が実行されるときには、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が、短当たり遊技のときよりも多く実行されるように設定されている。
【００７６】
この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂによってなされる。具体的には、ＣＰＵ２０１ａが長当たり遊技制御手段３４０を作動して長当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電して、大入賞口開閉扉１０９ａを開状態とする。そして、大入賞口検出部２２４が、例えば大入賞口開閉装置１０９に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球したことを検出すると、ＣＰＵ２０１ａが長当たり遊技制御手段３４０を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を停止する。
【００７７】
また、大入賞口開閉装置１０９に所定個数の遊技球が入球していなくても、大入賞口開閉扉１０９ａが開いてから、所定時間（例えば３０秒）が経過すると、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を停止する。このように、２つの条件のいずれかが満たされることによって、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂへの通電が停止され、上記大入賞口開閉装置１０９が閉状態となる。
【００７８】
そして、大入賞口開閉装置１０９が閉状態となった後、所定時間（例えば２秒）が経過すると、ＣＰＵ２０１ａは長当たり遊技制御手段３４０を作動して、再度、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電し、大入賞口開閉扉１０９ａを開く。このようにして、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が１５ラウンド繰り返して行われるとともに、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球すると、当該入球に応じた賞球が払出部２９１によって払い出される。したがって、長当たり遊技を実行することによって、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。
【００７９】
一方、短当たり遊技制御手段３４１は、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、短当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該短当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置１０９が２ラウンドのみ開閉動作する遊技のことである。
【００８０】
この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、上記長当たり遊技の場合と同様に、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂによってなされる。具体的には、ＣＰＵ２０１ａが短当たり遊技制御手段３４１を作動して短当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電して、大入賞口開閉扉１０９ａを開状態とする。ただし、本実施形態においては、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を一瞬（例えば０．２秒）で停止させるとともに、こうした制御を所定の間隔をもって２回繰り返すようにしている。
【００８１】
したがって、大入賞口開閉装置１０９が開状態となる時間は、上記長当たり遊技に比べて極めて短く、遊技球が大入賞口開閉装置１０９に入球する可能性は、長当たり遊技に比べて極めて低くなる。また、大入賞口開閉扉１０９ａが一瞬で閉状態に戻るため、大入賞口開閉装置１０９が開いたことが遊技者に認識困難となる。このことからも明らかなように、「短当たり遊技」は、遊技者に賞球を払い出すことを目的とするものではなく、遊技性を向上して興趣を高めることを目的としている。ただし、「短当たり遊技」においても、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球した場合には、当該入球に応じた賞球が払い出される。
【００８２】
高確率遊技制御手段３４２は、通常遊技状態よりも上記大当たり（長当たりおよび短当たりの双方を含む）の当選確率が高い状態で遊技が進行される高確率遊技状態にて、遊技を制御する。本実施形態においては、高確率遊技状態は、長当たり遊技または短当たり遊技が終了した後に実行される。具体的には、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、第１特別図柄抽選手段３００もしくは第２特別図柄抽選手段３２０が大当たり乱数を取得する。すると、第１乱数判定手段３０３もしくは第２乱数判定手段３２３が、取得した大当たり乱数を所定のテーブルに基づいて判定する。このとき、通常遊技状態（高確率遊技状態ではない時短遊技状態を含む。以下、低確率遊技状態という）においては、通常時当たり判定用テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われ、高確率遊技状態においては、高確率時当たり乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。そして、高確率時当たり乱数判定テーブルというのは、大当たりと判定する当たり乱数の数（種類）が、通常時当たり乱数判定テーブルよりも多く設定されている。なお、大当たりの判定や種類については、後で詳細に説明する。
【００８３】
時短遊技制御手段３４３は、時短遊技を制御するプログラムであるが、本実施形態における時短遊技というのは、普通図柄変動制御手段３６２による普通図柄の変動時間が短く、かつ、普通図柄における当たりの当選確率が高い状態での遊技をいう。
具体的には、遊技球が入賞ゲート１０６を通過すると、普通図柄の抽選が行われる。普通図柄の抽選は、入賞ゲート１０６を遊技球が通過することを契機として、ＣＰＵ２０１ａが普通図柄抽選手段３６０を作動して、乱数を無作為に抽出することによってなされる。このようにして取得された乱数は、通常遊技状態（時短遊技状態ではない高確率遊技状態を含む。）にあっては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、時短遊技状態にあっては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。
【００８４】
このとき、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも、当たりと判定する乱数が多く設定されている。このようにして、時短遊技状態における普通図柄の当選確率は例えば９０％と高くなるが、普通図柄が当たりに当選すると、第２始動口１２０の一対の可動片１２０ａが所定時間開状態となり、遊技球が第２始動口１２０に入球しやすくなる。
【００８５】
また、時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも、普通図柄の変動時間が短縮される。すなわち、入賞ゲート１０６を遊技球が通過すると、乱数の取得および取得した乱数の判定が行われるが、このとき、最終的に普通図柄の抽選の結果が当たりであったか、ハズレであったかを遊技者に報知するまでには所定の時間を要する。そして、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されるまでに要する時間は、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短く設定されている。これにより、時短遊技状態においては、次々と普通図柄の抽選結果が遊技者に報知されるとともに、第２始動口１２０が頻繁に開放することとなる。このことからも明らかなように、時短遊技状態というのは、第２始動口１２０に遊技球を入球しやすくすることで、遊技球をあまり消費せずに、大当たりの抽選の権利を獲得することが可能な状態で進行する遊技状態のことである。
【００８６】
そして、通常遊技制御手段３４４は、大当たり遊技（長当たり遊技、短当たり遊技）、および、特別遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態）のいずれにも該当しない通常遊技を進行制御する。上記のように、ＣＰＵ２０１ａは、長当たり遊技制御手段３４０、短当たり遊技制御手段３４１、高確率遊技制御手段３４２、時短遊技制御手段３４３、および通常遊技制御手段３４４のいずれかを作動させて遊技を進行制御することとなるが、これら各制御手段３４０〜３４４によって制御されている現在の遊技状態は、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に書き込まれるようにしている。
【００８７】
次に、遊技球が入賞ゲート１０６を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３、普通図柄保留記憶手段４０３について説明する。
【００８８】
普通図柄抽選手段３６０は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過してゲート検出部２２２により検出されると、予め用意された乱数値（例えば、０〜２５０）から１の乱数値を取得する。普通図柄抽選手段３６０によって乱数値が取得されると、普通図柄抽選結果判定手段３６３が、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時（高確率遊技状態時も含む）であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
【００８９】
普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果、当たりである場合には、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させて可動片１２０ａが開放して開状態に維持され、ハズレであった場合には第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させることなく閉状態に維持されたまま制御が終了される。そして、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果は、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄表示器８２に表示される。
【００９０】
なお、入賞ゲート１０６を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器８２に表示されるまでには所定時間を要する。
すなわち、入賞ゲート１０６を遊技球が通過すると、普通図柄表示器８２には、あたかも現在抽選が行われているかのように、ランプが点灯あるいは点滅する表示がなされる。こうした点灯あるいは点滅が所定時間なされた後に、最終的に抽選結果が表示される。これが普通図柄の変動表示であるが、この変動表示の時間は、上記したとおり、遊技状態ごとに予め設定されている。
【００９１】
具体的には、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば１．５秒と短く設定されており、当たりに当選する確率も９０％と高確率に設定されている。したがって、時短遊技状態においては、遊技球が入賞ゲート１０６を通過する限り、次々と普通図柄の抽選および変動表示がなされ、第２始動口１２０が開状態に維持される時間が長くなる。
【００９２】
これに対して、時短遊技状態以外の遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば１０秒と長く設定されており、当たりに当選する確率も１０％と低確率に設定されている。
また、第２始動口１２０では、上記時短遊技状態において普通図柄が当たりに当選すると、１．２秒間の開閉動作が４回行われるのに対して、時短遊技状態以外の遊技状態において普通図柄が当たりに当選しても、０．２秒の開動作が１回行われるに過ぎない。このことからも明らかなように、時短遊技状態においては第２始動口１２０が開状態にある時間が長く、その他の遊技状態においては第２始動口１２０が閉状態にある時間が長くなる。
【００９３】
普通図柄の変動表示中に、さらに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、普通図柄抽選手段３６０による抽選の権利すなわち普通図柄の変動表示の権利が、普通図柄保留記憶手段４０３に留保される。この抽選の権利の留保は最大４つであり、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００９４】
なお、上記のようにして、普通図柄の変動表示の権利を普通図柄保留記憶手段４０３に留保する場合には、次の二つの方法が考えられる。一つは、入賞ゲート１０６を遊技球が通過した時点で乱数値を取得し、この取得した乱数値を普通図柄保留記憶手段４０３に記憶する。そして、入賞ゲート１０６を遊技球が通過した順番と、この乱数値とを対応付けて記憶させておき、当該乱数値に基づく当たりの判定を通過順に順次行う方法である。他の一つは、入賞ゲート１０６を遊技球が通過したことのみを普通図柄保留記憶手段４０３に記憶させ、当該変動時に乱数値を取得するとともに、当該乱数値に基づいて変動表示を開始する方法である。
【００９５】
次に、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球した際の主制御基板２０１による制御について説明する。
第１始動口１０５（第２始動口１２０）に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１（第２始動口検出部２２５）が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。当該信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００（第２特別図柄抽選手段３２０）は、遊技データとして例えば予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれか１つの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。大当たり乱数とは、大当たり、又はハズレを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、大当たりの種類（大当たりの当選確率の高低、長当たり・短当たり、時短の有無等）を決定するための乱数である。リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。
【００９６】
ＲＡＭ２０１ｃには、遊技状態記憶手段４０４が設けられており、この遊技状態記憶手段４０４が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態等）あるのかを記憶している。そして、第１特別図柄抽選手段３００（第２特別図柄抽選手段３２０）が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態に基づいて、第１乱数判定手段３０３（第２乱数判定手段３２３）が上記乱数値を判定する。
【００９７】
具体的には、遊技状態記憶手段４０４に記憶されている遊技状態が通常（低確率）遊技状態であれば、第１乱数判定手段３０３（第２乱数判定手段３２３）が抽出された大当たり乱数を第１特別図柄通常時当たり判定テーブル（第２特別図柄通常時当たり判定テーブル）に基づいて判定し、高確率遊技状態であれば、第１特別図柄確変時当たり判定テーブル（第２特別図柄確変時当たり判定テーブル）に基づいて判定する。すなわち、遊技状態に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるように設定されている。
【００９８】
例えば、第１特別図柄抽選手段３００によって取得される乱数値を判定するためのテーブルは、図５に示すとおりである。本実施の形態では、入球した始動口によらず同一の各判定テーブルに基づいて判定されるが、入球した始動口によって異なる判定テーブルに基づいて判定するように設定することも可能である。図５（ａ）は、通常（低確率）遊技状態及び高確率遊技状態によって分けられた、大当たり等の当選確率および大当たりに当選の大当たり乱数並びに小当たりに当選の大当たり乱数を示すテーブル（大当たり乱数判定テーブル）の一例である。図５（ｂ）は、図柄乱数、すなわち大当たりに当選した場合における大当たりの種類（長短（ラウンド数等）、当選確率の高低、時短の有無等）を決定するためのテーブル（図柄乱数判定テーブル）の一例である。図５（ｃ）は、リーチ乱数、すなわちリーチの有無を決定するためのテーブル（リーチ乱数判定テーブル）の一例である。
【００９９】
図５（ａ）では、大当たり乱数は、０〜６００までの６０１個の乱数からなり、乱数は大当たり、又はハズレのいずれかに当選するように設定されている。すなわち１〜６００の乱数は大当たり、又はハズレに分けられる。例えば、通常遊技状態で参照される通常時大当たり乱数判定テーブルでは、７および３１７の２個の乱数が大当たりに当選の乱数として記憶されており、一方、高確率遊技状態で参照される高確率時大当たり判定テーブルでは、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３０７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７の２０個の乱数が大当たりに当選の乱数として記憶されている。
【０１００】
第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第１特別図柄抽選手段３００が上記大当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態であれば、第１乱数判定手段３０３が、通常時大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり又はハズレのいずれかを判定する。つまり、第１始動口１０５の入球によって取得された大当たり乱数が、７または３１７である場合には大当たりと判定する。また、高確率遊技状態であれば、高確率時大当たり判定テーブルに基づいて、第１乱数判定手段３０３が、第１特別図柄抽選手段３００が取得した大当たり乱数が大当たり、又はハズレのいずれであるか否かを判定する。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、上記した「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、この「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定されるようにしている。本実施形態における「小当たり」というのは、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉装置１０９の一瞬の開放動作が２ラウンド行われる「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。したがって、図５（ａ）に示すように、遊技状態とは関わりなく、大当たり乱数が５０もしくは１００であった場合には、大入賞口開閉装置１０９が２ラウンド開放される小当たり遊技が実行されることになる。なお、この小当たり遊技は、ＣＰＵ２０１ａが小当たり遊技制御手段３４５を作動することによって制御される。また、詳しくは後述するが、この小当たり遊技は、賞球の払い出しを目的とするものではなく、後で説明するように、遊技状態が高確率遊技状態に移行したことを、遊技者に認識困難とすることを目的として設けられている。
【０１０２】
上記大当たり乱数の判定の結果、当該大当たり乱数が、大当たり遊技を実行する権利を獲得する乱数であると判定された場合には、ＣＰＵ２０１ａが第１乱数判定手段３０３を作動して、図５（ｂ）に基づいて、大当たりの種類を判定（決定）する。ここで決定される大当たりの種類は、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の６種類である。
【０１０３】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、大入賞口開閉装置１０９が１５ラウンドにわたって開閉制御され、かつ、１ラウンドが終了する条件を、遊技球が所定個数（９個）入球するか、もしくは所定時間（３０秒）経過することとする長当たり遊技が実行される。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この長当たり遊技が終了すると、２つ目の遊技価値として、高確率遊技状態にて遊技が進行するとともに、３つ目の遊技価値として、時短遊技状態にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。ただし、ここで付与される３つ目の遊技価値である時短遊技状態は、特別図柄の変動表示が予め設定された回数（１００回）行われると終了となる。
【０１０４】
「通常時短付き長当たり」というのは、２つの遊技価値が付与される。この「通常時短付き長当たり」は、長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が低確率遊技状態となる点で上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である低確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
【０１０５】
「高確率時短付き短当たり」というのは、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を２ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、大入賞口開閉装置１０９の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、高確率遊技状態と同時に時短遊技状態となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の消費を低減することが可能となる。
【０１０６】
「通常時短付き短当たり」というのは、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を２ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が低確率となる低確率遊技状態にて遊技が進行するものである。ただし、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が時短遊技状態となるため、所定回数に限って遊技球の費消を低減することは可能となる。なお、通常遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、時短遊技を実行可能となる遊技価値が付与されるだけであるが、高確率遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、大当たりの当選確率が高確率から低確率へと転落してしまうというデメリットがある。
【０１０７】
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作、および、時短遊技状態へ移行後の第２始動口１２０の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、短当たり遊技（大入賞口開閉装置１０９の２ラウンドの開閉動作）の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けた理由は、短当たり遊技の終了後に時短遊技状態となった場合に、大当たりの当選確率が高確率であるのか、低確率であるのかについて、遊技者に疑念を抱かせるためである。
【０１０８】
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を２ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態（いわゆる潜伏確変状態）へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に時短遊技が開始されない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、大入賞口開閉装置１０９の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高い。
【０１０９】
「通常時短無し短当たり」というのは、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を２ラウンド繰り返した後、通常遊技状態にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、高確率遊技状態および時短遊技状態のいずれにも移行することがない。しかも、大入賞口開閉装置１０９の２ラウンドの開放によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、短当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率になっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせるためである。なお、通常遊技状態において、当該「通常時短無し短当たり」に当選した場合には、遊技状態に変化が生じることはないが、高確率遊技状態において、当該「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、以後、大当たりの当選確率が高確率から低確率へと転落してしまうというデメリットがある。
【０１１０】
また、本実施形態においては、「高確率時短無し短当たり」当選によって、大当たりの当選確率が高確率となっていることについて、遊技者に疑念を抱かせるために、「通常時短無し短当たり」の他に「小当たり」が設けられている。ただし、この「小当たり」は、大当たりの一種ではないため、図柄乱数ではなく、当たり乱数（５０，１００）を取得したことを契機として、小当たり遊技が開始される。この「小当たり遊技」も、上記「通常時短無し短当たり」に当選した場合と同様に、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を２ラウンド繰り返す。しかしながら、この「小当たり」は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作後に、遊技状態が一切変わらない点で、上記「通常時短無し短当たり」と相異する。つまり、高確率遊技状態において「通常時短無し短当たり」に当選すると、短当たり遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態となってしまうが、高確率遊技状態において「小当たり」に当選しても、以後、高確率遊技状態が継続する。なお、本実施の形態では、遊技データの抽選結果が短当たり又は小当たりの場合、特別図柄の変動表示を開始させる権利が留保する特別図柄保留記憶手段に記憶されていれば、この大当たりの種類が判定される特別図柄の変動表示終了後に、大入賞口開閉装置１０９の開放動作が瞬時に行われ、この大入賞口開閉装置１０９の開放動作完了後に、次の特別図柄の変動表示が開始される。
【０１１１】
また、第１始動口１０５に遊技球が入球した際には、ＣＰＵ２０１ａが第１特別図柄抽選手段３００を作動して、上記大当たり乱数、図柄乱数の他にリーチ乱数を取得する。リーチ乱数は、０〜２５０の乱数の中から無作為に１つ取得される。
上記大当たり乱数をハズレであると判定した場合には、ＣＰＵ２０１ａは第１乱数判定手段３０３を作動して、ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、一方、大当たりと判定した場合には、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。
【０１１２】
図５（ｃ）では、リーチ乱数判定テーブルでは、０〜２４の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行される。また、図５（ｃ）では、大当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行される。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、図柄表示部１０４において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「１」〜「９」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、これらの図柄がスクロールを開始する（図１参照）。
【０１１３】
リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の１列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１１４】
このように、リーチ乱数は、図柄表示部１０４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示するが、ハズレ時には、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１１５】
上記のようにして、第１乱数判定手段３０３が各乱数を判定したら、第１特別図柄変動制御手段３０２が、当該特別図柄に関する情報を所定の記憶領域に新たに記憶させて、特別図柄の変動表示の制御を開始するとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１が、第１特別図柄表示器８４に特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、最終的に大当たり乱数および図柄乱数の判定の結果に対応した静止状態の特別図柄が抽選結果として第１特別図柄表示器８４に表示される。
【０１１６】
第２始動口１２０に遊技球が入球した場合にも、上記と同様の制御が、第２特別図柄抽選手段３２０および第２乱数判定手段３２３によってなされる。そして、第２特別図柄変動制御手段３２２が、当該乱数値に基づいて特別図柄の変動表示の制御を開始するとともに、第２特別図柄表示制御手段３２１が、第２特別図柄表示器８６に特別図柄の変動表示を開始する。
【０１１７】
第１始動口１０５又は第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、それより前の遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示中であった場合には、または、大当たり遊技中や小当たり遊技中のように遊技者に有利な特別な遊技状態である場合には、すなわち、特別図柄の変動開始が不能な期間中には、入球した始動口に応じて、いずれかの特別図柄抽選手段３００、３２０が、特別図柄の変動表示の時間（演出の所要時間）及び演出内容の種別（例えば、リーチの種類、作動するキャラクターの種別等）を判定するための演出乱数を取得する。つまり、この時点で遊技データは、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数及び演出乱数で構成される。
【０１１８】
第１特別図柄抽選手段３００等によって取得された遊技データ（乱数）は、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶されると共に、事前判定手段３３０によって判定される。その判定結果は事前コマンドとして事前コマンド送信手段３３１によって副制御基板２０２に送信される。本実施の形態においては、第１特別図柄保留記憶手段４０１に遊技データが記憶される場合には、少なくとも大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数及び演出乱数が記憶されるものの、事前判定手段３３０は、大当たり乱数、図柄乱数及びリーチ乱数及び演出乱数を遊技データとして判定する。
【０１１９】
事前判定手段３３０は、第１乱数判定手段３０３及び第２乱数判定手段３２３と同様の制御によって、大当たり乱数、図柄乱数及びリーチ乱数を判定し、さらに、図８に示す演出乱数判定テーブルを参照して演出乱数と照合することで、演出乱数を判定する。演出乱数判定テーブルによって、特別図柄の変動表示の時間（以下、特図変動時間という）及び演出種別が当該特別図柄の変動表示（当該遊技データに係る特別図柄の変動表示）の前に判定される。ここで、図中の演出種別（図中の「Ａ」〜「Ｅ」）とは、当該特別図柄の変動表示に対応する演出における主要な対象であり、例えば図柄表示部１０４に登場するキャラクター、作動する役物または光が照射されるライト１１２等で構成される。また、演出乱数判定テーブルは、リーチの有無によって分類されている。リーチ有りの演出乱数判定テーブルとリーチ無しの演出乱数判定テーブルとでは、演出種別については同一であるが、特図変動時間については相違する。
【０１２０】
第１特別図柄保留記憶手段４０１は、図６（ａ）に示すように構成されている。図６（ａ）は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得された遊技データ（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番に対応付けて記憶する。そして、当該記憶手段４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、留保された順に消化される。
【０１２１】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大で４つまで保留球が留保される。
【０１２２】
一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【０１２３】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、変動表示監視手段３５０によって監視されており、常に第１記憶領域４０１ａから消化（処理）される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまでに留保された保留球が、変動表示監視手段３５０によって当該記憶領域から一つ前の領域に移行させられる。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄへの保留球の受け入れ、すなわち保留球の留保が再び可能になる。
【０１２４】
一方、第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、または、大当たり遊技中や小当たり遊技中のように遊技者に有利な特別な遊技状態である場合には、すなわち、特別図柄の変動開始が不能な期間中には、第２特別図柄保留記憶手段４０２も第１特別図柄保留記憶手段４０１と同様に、遊技球が第２始動口検出部２２５に検出されたことに基づいて取得した遊技データ（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球として留保される。そして、当該記憶領域４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域４０２内で、変動表示監視手段３５０によって、留保された順に消化される。
【０１２５】
具体的には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまで４つの記憶領域を備えており、第２始動口１２０に遊技球が入球するたびに、第５記憶領域４０２ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球すると、今度は第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保される。このようにして、第２特別図柄保留記憶手段４０２には、最大で４つまで保留球が留保される（図６（ｂ）参照）。
【０１２６】
一方、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第２特別図柄保留記憶手段４０２の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第２始動口１２０への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【０１２７】
また、第２特別図柄保留記憶手段４０２に複数の保留球が留保された場合には、第５記憶領域４０２ａから消化されることとなるが、変動表示監視手段３５０によって第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂから第８記憶領域４０２ｄまで留保された保留球も、変動表示監視手段３５０によって当該記憶領域から一つ前の領域に移行される。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球は第５記憶領域４０２ａに移行する。同様に、第７記憶領域４０２ｃに留保された保留球は第６記憶領域４０２ｂに移行し、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球は第７記憶領域４０２ｃに移行する。したがって、第８記憶領域４０２ｄへの保留球の受け入れ、すなわち保留球の留保が再び可能になる。
【０１２８】
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る遊技データは、遊技球が入球した始動口に対応付けて記憶される。ただし、上記したように、２つの記憶手段４０１，４０２において別々に保留球を記憶させずに、他の方法によって保留球を記憶させても、本発明の目的を達成することが可能である。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を１つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを関連付けるフラグを保留球に対応付けて記憶させ、所定のフラグが付された保留球を優先処理するようにしても、本実施形態に係る遊技機と同様の効果を得ることができる。
【０１２９】
なお、上記第１記憶領域ａから第８記憶領域ｄまでの８つの各記憶領域は、図６（ｃ）に示すように、いずれも、大当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域、リーチ乱数記憶領域及び演出乱数記憶領域を有しており、遊技データ（乱数）を記憶する。
上述した通り、演出乱数の判定結果として、特図変動時間及び当該特別図柄の変動表示に対応する演出の演出種別が取得されるが、副制御基板２０２に送信するのは、双方でも演出種別に関する情報のみでも良い。すなわち、少なくとも、演出種別に関する情報が副制御基板２０２に送信されればよい。
【０１３０】
後述するように、保留球に係る遊技データが当該特別図柄の変動表示が実行される前に、すなわち遊技データが事前判定手段３３０によって判定された後に、当該変動判定手段によって再度判定されるのであれば、この時点では、演出乱数の判定結果の中で演出種別に関する情報を演出乱数判定結果領域に記憶することが望ましい。後に当該変動判定手段によって特図変動時間に関する情報を取得できるからである。
一方、遊技データが、事前判定手段３３０によって判定された後に再度判定されない場合は、この時点で特図変動時間に関する情報も副制御基板２０２に送信する必要がある。後に他の手段によって特図変動時間に関する情報を取得できないからである。
そして、上記したように、第１特別図柄保留記憶手段４０１に保留球が留保されると、第１特別図柄表示制御手段３０１が、留保されている保留球の留保個数を、第１特別図柄保留表示器８８に表示する。
【０１３１】
また、本実施の形態では、リーチの有無に関わらず演出乱数を判定しているが、例えば、リーチ有り演出の場合にのみ、演出乱数を抽選して判定するようにしても良い。さらには、本実施の形態では、リーチ演出の有無は保留球の留保個数に起因せずに決定（リーチ乱数の判定結果によって１００％リーチ有りかリーチ無しかが決定）されるが、リーチの有無が保留球の留保個数によって変動する場合には、リーチ演出が必ず実行されると確定されている場合にのみ演出乱数を抽選して判定するようにしても良い。また、演出乱数の抽選は行われても良いが、判定はされないとすることも可能である。
【０１３２】
一方、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２始動口検出部２２５による遊技球の検出があった場合にも、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、事前判定手段３３０によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、取得された遊技データは、第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれかに記憶され、保留球の留保個数は第２特別図柄保留表示器８８に表示される。
【０１３３】
特別図柄保留記憶手段４０１，４０２のいずれか一方にのみ保留球が留保されている場合には上記の消化処理が実行されるが、双方の特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に保留球が留保されている場合には、例えば次のような順番で保留球を消化する。
【０１３４】
第１特別図柄保留記憶手段４０１と、第２特別図柄保留記憶手段４０２との双方に保留球が留保された場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球が優先的に消化（処理）される。
例えば、図７（ａ）に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第３記憶領域４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されていると仮定する。
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５であったとする。
本実施形態においては、第２始動口１２０が優先的に消化される始動口（以下、優先始動口という）であるため、この場合には、第５記憶領域４０２ａの保留球が優先して処理され、図７（ｂ）に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
【０１３５】
また、例えば、図７（ｃ）に示すように、非優先処理がなされる第１特別図柄保留記憶手段４０１に３つの保留球が留保されていたとする。この場合、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保されている３つの保留球が、図中の点線で示す順に連続して消化される。しかし、１つ目の保留球が消化されているとき、言い換えれば、１回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されると（第２始動口１２０に入球すると）、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
【０１３６】
このことからも明らかなように、両記憶手段４０１，４０２において、非優先処理がなされる（優先処理がなされない）第１記憶領域４０１ａに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。一方、優先始動口である第２始動口１２０に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
【０１３７】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＣＰＵ２０１ａに保留球の消化制御させているのがＲＯＭ２０１ｂの変動表示監視手段３５０である。これの変動表示監視手段３５０は、乱数値を判定して特別図柄を決定するための判定処理領域を監視しており、判定処理領域が空になると、すなわち変動表示中であった特別図柄の当該変動表示が終了すると第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに記憶された処理すべき保留球の乱数値を判定処理領域にシフトさせる。その後、判定処理領域にシフトされた乱数値に基づいて上記した特別図柄の変動表示が開始される。
【０１３８】
詳しくは後述するが、特別図柄の変動表示が所定時間行われると、第１特別図柄表示制御手段３０１および第２特別図柄表示制御手段３２１が、特別図柄の変動表示を終了させて、第１特別図柄表示器８４又は第２特別図柄表示器８６に当該判定結果（遊技データの判定結果）として特別図柄を静止表示する。
【０１３９】
次に、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０へ遊技球が入球した際の主制御基板２０１による処理手順についてフローチャートに基づいて説明する。最初に、始動口処理について図９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４０】
（始動口処理）
（ステップＳ１０１）
第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が検出すると、入球した始動口検出部２０５、２２５に対応する特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に記憶されている保留球が４つ未満であるか否か判定する。
【０１４１】
例えば、第１始動口検出部２２１から入球信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１における保留球の留保個数が４未満であるかを判断し、第２始動口検出部２２５から入球信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の留保個数が４未満であるかを判断する。ここで、保留球の留保個数が４未満であるかを判断する手段として、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第４記憶領域４０１ｄに保留球が留保されているか否かを判定し、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第８記憶領域４０２で保留球が留保されているか否かを判定する。
【０１４２】
ステップＳ１０１において、留保個数が４つある（ステップＳ１０１でＮＯ）と判断された場合には、当該遊技球の始動口への入球に対しては、特別図柄の変動表示、すなわち大当たりの抽選を行わずに、所定数の賞球を払い出して主制御基板１０１における制御を終了する。
【０１４３】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０１において、留保個数が４未満である（ステップＳ１０１でＮＯ）と判断された場合には、当該遊技球の始動口１０５、１２０への入球に対する遊技データとして、例えば大当たり乱数、図柄乱数及びリーチ乱数を取得する。この時点で、遊技データは、大当たり乱数、図柄乱数及びリーチ乱数で構成される。なお、遊技データとして、大当たり乱数、図柄乱数及びリーチ乱数の他に演出乱数も同時に取得することが可能である。
【０１４４】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３では、特別図柄保留監視手段３５２によって、第１特別図柄保留記憶手段４０１または第２特別図柄保留記憶手段４０２に遊技データが記憶されているか否か（保留球が有るか否か）判定される。
ステップＳ１０３において、保留球がない（ステップＳ１０３でＮＯ）と判断された場合には、ステップＳ１０４に進む。
【０１４５】
（ステップＳ１０４）
次いで、例えば変動表示監視手段３５０によって、特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される。詳細には、ＲＡＭ２０１ｃの所定の処理領域に遊技データが記憶されているか否か、あるいは、いずれかの特別図柄変動表示制御手段３０１、３０２が作動中であるか否かを判定する。
ステップＳ１０３において、特別図柄が変動表示中ではない（ステップＳ１０３でＹＥＳ）と判断された場合には、ステップＳ１０４に進む。
【０１４６】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５では、例えば遊技状態監視手段３５１によって、現在大当たり遊技または小当たり遊技が実行されているか否か判定される。例えば、遊技状態記憶手段４０４に大当たり遊技を示すデータ、もしくは、小当たり遊技を示すデータが記憶されているか否か、又は、長当たり遊技制御手段３４０、短当たり遊技制御手段３４１もしくは小当たり遊技制御手段３４５が作動中であるか否かを判定する。
【０１４７】
ステップＳ１０５において、現在大当たり遊技または小当たり遊技が実行されていない（ステップＳ１０５でＮＯ）と判断された場合には、特別図柄の変動表示処理が実行される。
ステップＳ１０３〜ステップＳ１０５において「ＮＯ」と判断されると、入球信号を送信した始動口検出部２２１、２２５に基づいて第１特別図柄保留記憶手段４０１または第２特別図柄保留記憶手段４０２に記憶される。すなわち、保留球が留保される保留球記憶処理が実行される。
【０１４８】
（保留球記憶処理）
保留球記憶処理について図１０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４９】
（ステップＳ２０１）
当該遊技球が入球した始動口に応じて、第１特別図柄抽選手段３００または第２特別図柄抽選手段３２０が当該遊技球の始動口への入球に対する遊技データとして演出乱数を取得する。この時点で、遊技データは、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数及び演出乱数で構成される。なお、上述したとおりステップＳ１０２で演出乱数も取得されていればステップＳ２０１は省略される。
【０１５０】
（ステップＳ２０２）
保留球が留保される場合には、事前判定手段３３０が、当該遊技データを特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に記憶すると同時に、当該遊技データに基づいて、「大当たりの当否」、「大当たりの種類」、「リーチの有無」及び「変動表示時間（演出の所要時間）・演出種別」を判定（事前判定）する。演出種別とは、例えばその演出時における背景・状況や登場する主要なキャラクター等のことであり、演出種別の対象は適宜に設定される。例えば、一の演出種別は、背景パターンとして「空港」を表すことや、状況として「春」を表すことや、キャラクターとして「天使」を表すことが可能である。
【０１５１】
なお、事前判定手段３３０による遊技データの判定は、一端、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に記憶されている遊技データを参照して乱数値を判定してもよいし、事前判定用の所定の処理領域を設けておき、当該処理領域に取得した遊技データ（抽出した乱数）を直接書き込んで判定してもよい。また、上記事前判定は、保留球が留保されることが決定されて（ステップＳ１０３、１０４でＹＥＳと判定されて）即座に行わなければならないものではなく、少なくても当該特別図柄の変動表示が実行される前であって、かつ、演出が可能な機会であれば、いつ行われるようにしても構わない。
【０１５２】
（ステップＳ２０３）
上記のようにして、事前判定手段３３０が遊技データを判定したら、当該判定結果に基づいて事前コマンドを生成し、副制御基板２０２に送信する。事前コマンドは、事前判定手段３３０による判定結果、当該遊技データに係る遊技球が入球した始動口（第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０）、判定結果が記憶される領域（第１記憶領域４０１ａ〜第２記憶領域４０２ｄ）等に関する情報が含まれている。当該遊技データは当該特別図柄の変動表示処理（保留球シフト処理）されるまで第１特別図柄保留記憶手段４０１又は第２特別図柄保留記憶手段４０２にて待機する。
【０１５３】
（保留球シフト処理）
後述するように、当該特別図柄の変動表示が終了すると、変動表示監視手段３５０によって、第１特別図柄保留記憶手段４０１又は第２特別図柄保留記憶手段４０２に記憶されている遊技データが所定の判定処理領域にシフトされる（保留求シフト処理が実行される）。具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１にのみ遊技データが記憶されている場合は、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａに記憶されている遊技データが判定処理領域にシフトされ、第２特別図柄保留記憶手段４０２にのみ遊技データが記憶されている場合は、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａに記憶されている遊技データが判定処理領域にシフトされる。両特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に遊技データが記憶されている場合には、優先して第５記憶領域４０２ａに記憶されている遊技データが判定処理領域にシフトされる。第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａあるいは第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａに記憶されている遊技データがシフトされると、特別図柄の変動表示処理が行われる。
【０１５４】
（特別図柄の変動表示処理）
特別図柄の変動表示処理について図１１のフローチャートに基づいて説明する。
（ステップＳ３０１）
最初に、ＣＰＵ２０１ａが遊技状態監視手段３５１を作動させて、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が高確率か否かを判定する。ただし、ここでは、長当たり遊技終了後の高確率状態と、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態との区別をしない。
【０１５５】
（ステップＳ３０２）（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０１において、高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態である）と判定された場合には、特別図柄通常時判定用テーブル（図１１では、通常時判定テーブル）が選択される。一方、ステップＳ３０１において、高確率遊技状態であると判定された場合には、特別図柄高確率時判定用テーブル（図１１においては、高確率時判定テーブル）が選択される。なお、ここでは、大当たり乱数を判定する大当たり判定用テーブルについては通常時か高確率時かが選択される。
【０１５６】
（ステップＳ３０４）
ＣＰＵ２０１ａが、当該遊技データに係る始動口１０５、１２０に基づいて第１乱数判定手段３０３もしくは第２乱数判定手段３２３を作動させて、ステップＳ３０２またはステップＳ３０３で選択されたテーブルに基づいて大当たり乱数および図柄乱数の判定を行い、当該判定結果を例えば適宜に記号化して所定の記憶領域に記憶させる。これにより、大当たり乱数の判定結果（大当たりの当選結果）、及び、図柄乱数の判定結果（大当たりの種類）が決定される。
【０１５７】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５では、リーチ乱数の判定結果、すなわちリーチ有り演出であるか否かを判定する。
【０１５８】
（ステップＳ３０６）
ここで、リーチ有り演出と判定（ステップＳ３０５においてＹＥＳ）された場合には、ＣＰＵ２０１ａが演出乱数取得手段３５５を作動させて、演出乱数を取得する。この演出乱数というのは、特図変動時間、すなわちリーチ演出の所領時間（所謂、「尺」）を決定するものであり、例えば、０〜２５０の演出乱数の中から無作為に１つの乱数が抽選される。
【０１５９】
（ステップＳ３０７）
演出乱数が取得されたら、演出乱数判定手段３５６がＲＯＭ２０１ｂに予め格納されている演出乱数判定テーブルに基づいて取得された演出乱数を判定する。この演出乱数判定用テーブルは、例えば、０〜２０、６１〜８０、１２１〜１４０及び１８１〜２００の演出乱数が取得された場合には、リーチ有り演出の時間が３０秒であることを示し、２１〜４０、８１〜１００、１４１〜１６０、２０１〜２２０の演出乱数が取得された場合には、リーチ有り演出の時間が６０秒であることを示し、４１〜６０、１０１〜１２０、１６１〜１８０、２２１〜２４０の演出乱数が取得された場合には、リーチ有り演出の時間が９０秒であると示し、２４１〜２５０の演出乱数が取得された場合には、リーチ有り演出の時間が１２０秒であることを示す。したがって、このステップＳ３０７において、特図変動時間、すなわちリーチ演出の所要時間が判定される。
【０１６０】
（ステップＳ３０８）
リーチ無し演出（ステップＳ３０５においてＮＯ）と判定された場合には、ＣＰＵ２０１ａが特別図柄保留監視手段３５２を作動させて、第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球の留保個数の合計を確認する。
【０１６１】
（ステップＳ３０９）
ＣＰＵ２０１ａは、変動時間決定手段３５３を作動させて、ステップＳ３０８で確認された保留球の留保個数の合計に基づいて、特図変動時間（（リーチ無し）演出の所要時間）を決定する。例えば、ステップＳ３０８の処理時に保留球の合計留保個数が０もしくは１つである場合には、当該特図変動時間が１２秒に決定され、保留球の合計留保個数が２つである場合には、当該特図変動時間が８秒に決定され、保留球の合計留保個数が３つ以上である場合には、当該特図変動時間が４秒に設定される。
【０１６２】
なお、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１の保留球の留保個数に応じて特図変動時間を決定し、第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球の留保個数に応じて特図変動時間を決定するようにしてもよい。
【０１６３】
（ステップＳ３１０）
上記のようにして特別図柄の変動表示の時間（リーチ有り演出の所要時間、リーチ無し演出の所要時間）が判定したら、ＣＰＵ２０１ａは演出実行コマンド送信手段３５６を作動させて、演出実行コマンドを生成すると共に、副制御基板２０２に送信する。この演出実行コマンド送信手段３５６には、当該遊技データに基づく各情報等が含まれている。具体的には、大当たりの当選結果、大当たりに当選している場合には大当たりの種類（長当たり、短当たり、時短付き、時短無し等）、特図変動時間、遊技状態記憶手段４０４に記憶されている現在の遊技状態、入球した始動口に関する情報等が付されている。
【０１６４】
（ステップＳ３１１）
上記のようにして、ＣＰＵ２０１ａは、演出実行コマンドが送信されたら、第１特別図柄表示制御手段３０１を作動させて、特別図柄表示器８４、８６に特別図柄の変動表示を開始させる。
【０１６５】
（ステップＳ３１２）（ステップＳ３１３）
特別図柄の変動表示が開始した時点で、遊技機の内部的には大当たり乱数の判定結果及び図柄乱数の判定結果が所定の記憶領域に記憶されている。この大当たり乱数の判定結果が大当たり又は小当たりであれば、当該特別図柄の変動表示終了後に大当たり遊技（長当たり遊技・短当たり遊技）又は小当たり遊技が実行される。したがって、大当たり乱数の判定結果が大当たり又は小当たりであれば、例えばこの時点で、大当たり乱数の判定結果及び図柄乱数の判定結果を確認して、確認結果に基づく遊技の開始処理を行う。
【０１６６】
具体的には、この時点で当該特別図柄の変動表示の時間も決定されていることから、例えば内部的なタイマー制御を利用して、決定された特図変動時間の経過と共に、ＣＰＵ２０１が長当たり遊技制御手段３４０、短当たり遊技制御手段又は短当たり大当たり遊技制御手段３４１または小当たり遊技制御手段３４５を作動させて、所定の遊技制御を実行させるように設定することができる。
【０１６７】
特別図柄の変動表示は、上記のように決定された特図変動時間だけ実行され、当該特図変動時間の経過後には、大当たりの抽選結果が大当たりの場合は大当たりの種類が、大当たりの抽選結果が大当たり以外の場合はその抽選結果が特別図柄表示器８４、８６に停止表示される。
【０１６８】
事前コマンド送信手段３３１から送信された事前コマンド及び演出実行コマンド送信手段から送信された演出実行コマンドに基づいて、副制御基板２０２が演出を制御する。最初に、事前コマンドが送信された際の副制御基板２０２について説明する。
【０１６９】
上記事前判定手段３３０が遊技データを判定して、事前コマンド送信手段３３１によって事前コマンドが生成されるたびに、当該事前コマンドが副制御基板２０２に送信され、当該事前コマンドに対応する遊技データに係る始動口１０５、１２０に応じて、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃに設けられている第１演出データ保留記憶手段５１０又は第２演出データ保留記憶手段５１１に記憶される。
【０１７０】
事前判定手段３３０は、事前コマンドの送信の際に、当該事前コマンドを記憶する記憶領域に対応する信号を対応付けられている。例えば、事前判定手段３３０が事前コマンドを生成する際に、事前コマンドに係る遊技データが記憶される記憶領域（第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第２特別図柄保留手段４０２の第１記憶領域４０２ａ〜第４記憶領域４０２ｄ）を識別する情報を事前コマンドに付する。
【０１７１】
図１２（ａ）、（ｂ）に示すように、第１演出データ保留記憶手段５１０は、例えば１記憶領域５１０ａから第４記憶領域５１０ｄまで４つの記憶領域を有し、また、上記第２演出データ保留記憶手段５１１は、第５記憶領域５１１ａから第８記憶領域５１１ｄまで４つの記憶領域を有する。つまり、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄと、第１演出データ記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄとが対応し、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄと、第２演出データ記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄとが対応する。例えば、主制御基板２０１において、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａに遊技データが記憶される場合には、副制御基板２０２に送信された事前コマンドが、第１演出データ記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａに記憶される。
【０１７２】
一方、特別図柄の変動表示が開始される際に、主制御基板２０１で第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されて、第２記憶領域４０１ｂ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに留保されている保留球がシフトされると、副制御基板２０２でも同様に各記憶領域に記憶された事前コマンドが消化あるいは１つ前の記憶領域にシフトする。
【０１７３】
なお、第１記憶領域５１０ａから第８記憶領域５１１ｄまでの８つの各記憶領域は、図１２（ｃ）に示すように、いずれも、大当たり乱数判定結果記憶領域、図柄乱数判定結果記憶領域、リーチ乱数判定結果記憶領域、演出乱数判定結果記憶領域およびリーチ演出種別データ記憶領域で構成され、遊技データ判定手段を構成する事前判定手段３３０による遊技データ（乱数）の判定結果と、後述するサブリーチ演出を行うためのリーチ演出種別データを記憶する。
具体的には、事前判定手段３３０による、大当たり判定乱数の判定結果が大当たり乱数判定結果記憶領域に、図柄乱数の判定結果が図柄乱数判定結果記憶領域に、リーチ乱数の判定結果がリーチ乱数判定結果記憶領域に、演出乱数の判定結果が演出乱数判定結果記憶領域に、リーチ演出種別データがリーチ演出種別データ記憶領域に記憶される。
【０１７４】
リーチ演出種別データとは、リーチ乱数の判定結果がリーチ有りという情報を有する事前コマンド（以下、リーチ有り事前コマンドという）が消化処理される前に消化される別の事前コマンドに付され得るデータである。つまり、リーチ有り事前コマンドが消化処理される前に消化される事前コマンドが記憶される記憶領域５１０ａ〜５１１ｄのリーチ演出種別データ記憶領域に記憶される。リーチ演出種別データは、リーチ有り事前コマンドが有する演出種別（「Ａ」〜「Ｅ」）に関する情報に対応付けられている。例えば、その事前コマンドに係る遊技データが第１記憶領域４０１ａに記憶され、事前判定手段３３０によって判定されて得られた演出種別に関する情報が「Ａ」であるとき、記憶領域５１０ａのリーチ演出種別データ記憶領域には演出種別「Ａ」を示す情報が、リーチ演出種別データとして記憶される。
【０１７５】
演出データ保留記憶手段５１０、５１１に記憶された事前コマンドにリーチ演出種別データが付されることによって、その事前コマンドに対応する演出実行コマンドに基づいてメイン演出が制御される際に、リーチ演出種別データに基づくサブリーチ演出が制御される。具体的には、ある演出実行コマンドが、大当たり乱数の判定結果が「ハズレ」で、演出種別が「Ｂ」であるという情報を有するとき、この演出実行コマンドに対応する事前コマンドにリーチ演出種別データが付されていなければ、この演出実行コマンドの「ハズレ」および「Ｂ」という情報等に基づくメイン演出のみが制御される。一方、この演出実行コマンドに対応する事前コマンドに「Ａ」を示すリーチ演出種別データが付されている場合、この演出実行コマンドの「ハズレ」および「Ｂ」という情報等に基づくメイン演出の制御と共に、リーチ演出種別データ「Ａ」に基づくサブリーチ演出がメイン演出に重畳的に実行される。
【０１７６】
演出実行コマンドの演出種別に基づくメイン演出制御では、後述するように、例えばその演出種別に基づいて一層詳細な演出内容が決定された上で、その演出種別に関する内容の演出がメインに実行される。例えば、「Ｂ」という演出種別の情報を有する演出実行コマンドに基づくメイン演出では、「Ｂ（例えば、海港）」という背景で、例えばサブリーチ演出より長い時間の演出が行われる。つまり、メイン演出は、「Ｂ」という所定の背景を中心に様々なキャラクター等を登場させて、他の演出構成要素である、演出役物、音響及び照射等と同時に総合的に制御される。
【０１７７】
「サブリーチ演出」は、演出実行コマンドの演出種別に基づくメイン演出よりも、例えば簡単な（時間が短い、演出が単純等）演出である。演出種別が背景で設定され、例えば「Ａ」が空港を表してしる場合、「空港」に関連する「飛行機」という語句を用いて、例えば、「飛行機を登場させろ！！」という台詞を図柄表示部１０４に予告的に表示する。また、演出種別が主要なキャラクターで設定され、「Ａ」が天使を表している場合、天使を図柄表示部１０４に一瞬、あるいは数秒間予告的に表示する。サブリーチ演出の態様として、背景やキャラクター以外にも、所定の役物、ライト等を一瞬、あるいは数秒間制御することも可能である。
【０１７８】
図１３はサブリーチ演出のリーチ演出種別データの演出種別毎に設定された、サブリーチ演出の演出内容（態様）（Ａ−１、Ａ−２、・・・、Ｂ−１、・・・）を示している。例えば、「Ａ」が空港という背景を表している場合、空港を連想させる台詞として、Ａ−１を「飛行機を登場させろ！！」と、Ａ−２を「パイロットを登場させろ！！」と、Ａ−３を「飛びます」と設定し、それらの台詞を図柄表示部１０４に表示させたり、スピーカから音声で出力させたりすることができる。つまり、詳細な内容によって、いずれも「Ａ」には関係するが、台詞の内容を変える設定とすることができる。
【０１７９】
また、例えば、Ａ−１は、キャラクターＡが図柄表示部１０４の正面視左側に登場する内容、Ａ−２は、キャラクターＡが図柄表示部１０４の正面視中央に登場する内容、Ａ−３は、キャラクターＡが図柄表示部１０４の正面視右側に登場する内容というように、詳細な内容によってキャラクターの登場位置を変える設定とすることができる。また、Ａ−１は、キャラクターＡが図柄表示部１０４上で走る内容、Ａ−２は、キャラクターＡが図柄表示部１０４上でジャンプする内容、Ａ−３は、キャラクターＡが図柄表示部１０４上で座る内容というように、詳細な内容によってキャラクターの動作を変える設定とすることができる。
【０１８０】
サブリーチ演出の演出内容は、例えばリーチ演出が制御される際に抽選等によって選択される。図１３では、一の演出種別に対してサブリーチ演出の演出内容が確実に実行されるように設定されているが（演出種別「Ａ」に対してＡ−１、Ａ−２、Ａ−３）、例えば一の演出種別に対してサブリーチ演出が実行されない項目を設けることも可能である（演出種別「Ａ」に対してＡ−１、Ａ−２、行わない）。
【０１８１】
本実施の形態では、リーチ演出種別データは、リーチ有り事前コマンドが消化される前に消化される事前コマンドに対応付けられる。事前コマンドがリーチ有りという情報を有するということは、当該事前コマンドに対応する演出実行コマンドにもリーチ有りという情報が含まれているので、当該演出実行コマンドに基づいてリーチ有り演出が実行される。したがって、リーチ演出に向かって、その前に行われる演出時にサブリーチ演出が重畳的に実行されるので、その後に行われるリーチ演出を示唆することで、当該リーチ演出を盛り上げることができる。
【０１８２】
つまり、遊技データの判定結果がリーチ有りという所定条件に一致する場合に、その判定結果（ここでは、リーチ有り）に対応する演出に向かって重畳的なサブ（リーチ）演出を行うことで遊技者へ所定の条件に係る判定結果に当選していることを示唆（予告）することができる。この結果、遊技者は期待感を抱く。ここで、所定の条件に係る判定結果に向かって演出を盛り上げるという点では、いわゆる関連演出と同一であるが、関連演出はその演出内容に連続性をもたせるために、複数回の演出（特別図柄の変動表示）を途切れずに実行させる必要がある。そのため、関連演出を実行するためには内部的に一層複雑な制御を行う必要がある。また、例えば所定の条件が「リーチ有り」である場合、大当たり乱数の判定結果がハズレ時のリーチ有りもあるので、ハズレであれば、期待度の高い関連演出を実行しながらハズレという結果になり、遊技者を落胆させることもあり得る。
【０１８３】
サブリーチ演出では、関連演出に比べて単純な（例えば、短い時間の）演出が行われるので、演出に必要な情報量を削減すると共に、制御を簡略化することもできる。また、例えば、リーチ有り演出に向かう途中で、その演出に連続性を持たせる必要がないので、特別図柄の変動表示を連続させる必要もない。
【０１８４】
また、副制御基板２０２にはリーチフラグを記憶するリーチフラグ記憶手段５１２が設けられている。リーチフラグとは、リーチ有り事前コマンドが副制御基板２０２に送信されたときに、リーチフラグ記憶手段５１２に記憶され得る情報であり、そのリーチ有り事前コマンドが有する演出種別に関する情報が対応づけられる。例えば、リーチ有り事前コマンドの演出種別が「Ａ」である場合、当該事前コマンドに基づいてリーチフラグ記憶手段５１２に記憶されるリーチフラグには、演出種別が「Ａ」という情報が付されている。なお、リーチフラグ記憶手段５１２には複数のリーチフラグを記憶することが可能である。
【０１８５】
また、リーチフラグは、このリーチフラグに係る事前コマンドが副制御基板２０２の演出データ保留記憶手段５１０、５１１に記憶されたあとに、演出データ保留記憶手段５１０、５１１に記憶される事前コマンドにリーチフラグの演出種別をリーチ演出種別データとして関連付けることができる。つまり、リーチフラグは、当該事前コマンドが副制御基板２０２の演出データ記憶手段５１０、５１１に記憶されたあとに、副制御基板２０２が受信する事前コマンドが記憶される記憶領域５１０ａ〜５１１ｄに記憶される。  
【０１８６】
リーチフラグには、そのリーチフラグに対応する事前コマンドに係る始動口に関する情報も付されている。本実施の形態においては、第２始動口（優先始動口）１２０に係る事前コマンドが第２演出データ記憶手段５１１に記憶される際に、リーチフラグ記憶手段に記憶されている、第１始動口（非優先始動口）１０５に係るリーチフラグが記憶されている場合にのみ、その事前コマンドにリーチ演出種別データが関連付けられる。これは、主制御基板２０１では、第２始動口１２０に係る保留球が優先して処理されるからである。例えば、第２始動口１２０に係るリーチフラグがリーチフラグ記憶手段５１２に記憶されているときに、新たな事前コマンドが第２演出データ記憶手段５１１に記憶されても、この新たな事前コマンドはリーチフラグに係る事前コマンドの後に処理されるからである。また、第１始動口１０５に係るリーチフラグがリーチフラグ記憶手段５１２に記憶されているときに、新たな事前コマンドが第２演出データ記憶手段５１１に記憶されると、この新たな事前コマンドはリーチフラグに係る事前コマンドの前に処理されるからである。以下、副制御基板２０２が事前コマンドを受信した際の処理手順を、図１４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８７】
（ステップＳ４０１）
副制御基板２０２が事前コマンドを受信すると、事前コマンド解析手段５０５が、当該事前コマンドを解析して、当該事前コマンドに付された当該遊技データが記憶される記憶領域（第１記憶領域４０１ａ〜第８記憶領域４０２ｄ）に関する情報等を取得し、事前コマンドをその記憶領域（第１記憶領域４０１ａ〜第８記憶領域４０２ｄ）に対応するいずれかの記憶領域５０１ａ〜５０１ｄ、５０２ａ〜５０２ｄに記憶する。
【０１８８】
（ステップＳ４０２）
次に、事前コマンド解析手段５０５が、受信した事前コマンドに係る始動口に関する情報が第２始動口（優先始動口）１２０を示す情報であるか否かを判定する。
第２始動口１２０（ステップＳ４０２においてＹＥＳ）と判定されると、ステップＳ４０３に進む。
【０１８９】
（ステップＳ４０３）
ここでは、リーチフラグ判定手段５０６がリーチフラグ記憶手段５１２にリーチフラグが記憶されているか否かを判定する。
【０１９０】
（ステップＳ４０４）
ステップＳ４０３でリーチフラグ有り（ステップＳ４０３でＹＥＳ）と判定されると、リーチフラグが第１始動口（非優先始動口）１０５に係るリーチフラグであるか否か（第１始動口であるか否か）を判定する。ここで、リーチフラグ記憶手段５１２に複数のリーチフラグが記憶されている場合、各リーチフラグについて判定する。
【０１９１】
（ステップＳ４０５）（ステップＳ４０６）
ステップＳ４０４で第１始動口１０５（ステップＳ４０４でＹＥＳ）と判定されると、そのリーチフラグに係る演出種別を確認して、当該事前コマンドが記憶される第１演出データ記憶手段５１０のいずれかの記憶領域５１０ａ〜５１０ｄのリーチ演出種別データ記憶領域に、その演出種別と同一内容を示すリーチ演出種別データを記憶する。ステップＳ４０６の処理が実行されると、又は、ステップＳ４０２〜ステップＳ４０４でＮＯと判定されると、ステップＳ４０７に進む。
【０１９２】
（ステップＳ４０７）
ステップＳ４０７では、事前コマンド解析手段５０５が、受信された事前コマンドに事前判定手段３３０によるリーチ乱数の判定結果がリーチ有りという情報が含まれているか否か（リーチ有りか否か）を判定する。
【０１９３】
（ステップＳ４０８）
ステップＳ４０７でリーチ有り事前コマンド（ステップＳ４０７でＹＥＳ）と判定されると、リーチフラグは例えば事前コマンド解析手段５０５によってリーチフラグ記憶手段５１２に記憶される。
【０１９４】
（ステップＳ４０９）
ステップＳ４０９では、リーチフラグ判定手段５０６が、リーチフラグ記憶手段５１２に記憶されたリーチフラグに係る始動口が第２始動口（優先始動口）１２０か否かを判定する。
ここで、第２始動口１２０（ステップＳ４０９でＹＥＳ）と判定されると、ステップＳ４１０に進み、第１始動口１０５（ステップＳ４０９でＮＯ）と判定されると、ステップＳ４１３に進む。
【０１９５】
（ステップＳ４１０）
新たにリーチフラグ記憶手段５１２に記憶された、第２始動口１２０に係るリーチフラグに基づいて、演出種別判定手段５０７が、当該事前コマンド（当該リーチフラグに係る事前コマンド）を除く事前コマンドが記憶されている第２演出データ記憶手段５１１の各記憶領域５１１ａ〜５１１ｄに当該リーチフラグの演出種別と同一のリーチ演出種別データが記憶されているか否かを判定する。
【０１９６】
（ステップＳ４１１）（ステップＳ４１２）
ステップＳ４１０で同一のリーチ演出種別データが無い（ステップＳ４１０でＮＯ）と判定されると、ステップＳ４１２に進み、例えば、演出種別判定手段５０７がリーチ演出種別データをその記憶領域５１１ａ〜５１１ｄのリーチ演出種別データ記憶領域に記憶させる。
【０１９７】
（ステップＳ４１３）
新たにリーチフラグ記憶手段に記憶された、第１始動口１０５に係るリーチフラグに基づいて、演出種別判定手段５０７が、当該事前コマンド（当該リーチフラグに係る事前コマンド）を除く事前コマンドが記憶されている第１、２演出データ記憶手段５１１の各記憶領域５１０ａ〜５１０ｄ、５１１ａ〜５１１ｄに当該リーチフラグの演出種別と同一のリーチ演出種別データが記憶されているか否かを判定する。
【０１９８】
（ステップＳ４１４）（ステップＳ４１５）
ステップＳ４１３で同一のリーチ演出種別データが無い（ステップＳ４１３でＮＯ）と判定されると、ステップＳ４１５に進み、例えば、演出種別判定手段５０７がリーチ演出種別データをその記憶領域５１０ａ〜５１０ｄ、５１１ａ〜５１１ｄのリーチ演出種別データ記憶領域に記憶させる。
【０１９９】
ステップＳ４０７でＮＯ、ステップＳ４１１でＹＥＳ、ステップＳ４１４でＹＥＳと判定されると、副制御基板２０２０による制御が一端終了する。
【０２００】
（演出制御処理）
副制御基板２０２の演出記憶手段に演出実行コマンドが送信されると、副制御基板２０２において演出制御処理が開始される。この演出制御処理について図１５のフローチャートに基づいて説明する。
【０２０１】
（ステップＳ５０１）
副制御基板２０２が演出実行コマンドを受信すると、ＲＡＭ２０２ｃの演出記憶手段５１０に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドは、遊技データの判定結果、演出の所要時間（特別図柄の変動時間）、演出種別（例えば、Ａ〜Ｅ）等に関する情報を有している。
【０２０２】
（ステップＳ５０２）
次に、演出実行コマンド解析手段５０３が、受信した演出実行コマンドにリーチ乱数の判定結果がリーチ有りであるという情報を有するか否か（リーチ有り演出実行コマンドか否か）を判定する。
【０２０３】
（ステップＳ５０３）
ステップＳ５０２でリーチ有り演出実行コマンドである（ステップＳ５０２でＹＥＳ）と判定されると、当該演出実行コマンドに対応する事前コマンドに係るリーチフラグを消去し、ステップＳ５０４に進む。これは、当該演出実行コマンドに基づいてリーチ有り演出が実行されることに伴って、当該演出実行コマンドに対応する事前コマンドが消化されるので、事前コマンドと共にリーチフラグも消去するためである。
ステップＳ５０２でリーチ有り演出実行コマンドではない（ステップＳ５０２でＮＯ）と判定されると、ステップＳ５０３を飛ばしてステップＳ５０４に進む。
【０２０４】
（ステップＳ５０４）
演出決定手段５０１が演出実行コマンドに基づいて、メイン演出判定テーブルを選択する。詳細には、演出決定手段５０１は、演出実行コマンドに含まれている、リーチ演出の有無、演出の所要時間及び演出種別に関する情報に基づいてメイン演出の詳細な内容を、例えば所定の乱数を用いて抽選し、メイン演出判定テーブルを参照して判定する（図１６参照）。ここでは、リーチ演出有りのメイン演出判定テーブルは、大当たり乱数の判定結果によらずメイン演出内容が同一になるよう設定されている。ただし、大当たり乱数の判定結果が大当たりの時には、上述したように図柄表示部１１４において、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃った状態で停止することが多い。
【０２０５】
（ステップＳ５０５）
次に、演出データ保留監視手段５０４が演出データ保留記憶手段５１０、５１１に遊技データの判定結果等に関する情報（データ）が記憶されているか否かを判定する。
【０２０６】
（ステップＳ５０６）
ステップＳ５０５でデータが記憶されている（ステップＳ５０５でＹＥＳ）と判定されると、演出データ保留監視手段５０４が演出データ保留記憶手段５１０、５１１にリーチ演出種別データが記憶されているか否かを判定する。
ステップＳ５０５でデータが記憶されていない（ステップＳ５０５でＮＯ）と判定されると、ステップＳ５０６を飛ばしてステップＳ５０７に進む。
【０２０７】
（ステップＳ５０７）
ステップＳ５０６でリーチ演出種別データが記憶されている（ステップＳ５０６でＹＥＳ）と判定されると、演出決定手段５０１がリーチ演出種別データ（ここでは、「Ａ」〜「Ｅ」）に基づいて、例えば演出種別毎に分類されたサブリーチ演出判定テーブルを選択する。詳細には、演出決定手段５０１は、リーチ演出種別データに基づいてサブリーチ演出の内容を、例えば所定の乱数を用いて抽選し、サブリーチ演出判定テーブルを参照して判定する（図１３参照）。
【０２０８】
（ステップＳ５０８）
ステップＳ５０８では、演出データ保留監視手段５０４が演出データ記憶手段５１０、５１１のシフト処理を実行する。
次いで、演出制御手段５０２によって、メイン演出の判定結果及びサブ（リーチ）演出の判定結果に基づいて演出制御される。
なお、ステップＳ５０５でＮＯと判定されると、ステップＳ５０６〜ステップＳ５０８を飛ばして演出制御処理が実行される。
【０２０９】
第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われて特別図柄の変動表示処理がなされるが、主制御基板２０１においては、特別図柄の変動処理とは別に、普通図柄の変動表示処理も行われる。以下に、入賞ゲート処理及び普通図柄の変動表示処理について説明する。
【０２１０】
（入賞ゲート処理）
（ステップＳ６０１）
図１７のフローチャートに示すように、入賞ゲート１０６に遊技球が通過すると、当該遊技球の通過を入賞ゲート検出部２２２が検出する。
入賞ゲート検出部２２２が信号を検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信され、普通図柄抽選手段３６０が乱数値（例えば０〜２５０）を取得する。
【０２１１】
（ステップＳ６０２）
乱数値が取得されると、普通図柄変動制御手段３６２が、普通図柄が現在変動中であるか否かを判断する。そして、普通図柄が変動中でないと判断した場合には、当該遊技球の通過に基づいて、後述する変動開始処理が即座に行われる。
【０２１２】
（ステップＳ６０３）
一方、乱数値が取得されたときに普通図柄が変動中であった場合には、ステップＳ４０３において、普通図柄の保留が上限留保個数である４未満であるか否か、すなわち普通図柄の変動表示の権利が留保可能か否かを判定する。
【０２１３】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ４０３において、普通図柄の変動表示の権利が留保可能であると判定された場合には、上記ステップＳ４０１で取得された乱数値は、普通図柄保留記憶手段４０３に記憶されて、変動開始処理されるまで待機する。また、上記ステップＳ４０３において、保留が上限留保個数である４であった場合には、普通図柄の変動表示の権利が留保されないので、当該入賞ゲート１０６への遊技球の通過に基づく制御は終了する。
【０２１４】
（普通図柄の変動表示処理）
次に、普通図柄保留記憶手段４０３に保留がない状態で、入賞ゲート１０６を遊技球が通過して取得した普通図柄の変動表示の権利、および、普通図柄保留記憶手段４０３に留保された普通図柄の変動表示の権利の処理、すなわち普通図柄の変動表示処理の手順について図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０２１５】
（ステップＳ７０１）
変動表示の開始処理を行う際には、まず、普通図柄変動制御手段３６２が、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が時短遊技状態（時短付き高確率遊技状態を含む）であるか、その他の遊技状態であるかを判定する。
【０２１６】
（ステップＳ７０２）（ステップＳ７０３）
上記ステップＳ７０１において、時短遊技状態（時短付き確変遊技状態を含む）以外の遊技状態（通常遊技状態、時短なし確変遊技状態）と判定された（ステップＳ７０１においてＮＯである）場合には、普通図柄通常時当たり判定用テーブルが選択される。そして、この普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、普通図柄抽選結果判定手段３６３が上記取得した乱数値の当たり判定を行う。なお、上記普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、０〜２５０の乱数値のうち、例えば０〜２４までの乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。つまり、普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、１０％程度の確率で乱数値が当たりと判定されることとなる。
【０２１７】
また、普通図柄保留記憶手段４０３に留保された保留球を消化する場合には、普通図柄保留記憶手段４０３に記憶された乱数値が所定の処理領域に読み出されて上記の判定処理が行われる。一方、保留がない状態で遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、取得した乱数値が上記所定の処理領域に直接書き込まれることになる。
【０２１８】
（ステップＳ７０９）
上記ステップＳ７０３において、当たり判定を行った結果、ハズレと判定された場合には、ハズレ変動表示処理が行った後に、当該変動表示開始処理を終了し、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動表示処理を行うこととなる。ここでいうハズレ変動表示処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（例えば、１０秒）なされる処理である。
【０２１９】
（ステップＳ７０４）
これに対して、上記ステップＳ５０３において、当たりと判定された場合には、通常変動表示処理が行われる。ここでいう通常変動表示処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（例えば、１０秒）なされる処理である。
【０２２０】
上記普通図柄の変動表示は、普通図柄表示制御手段３６１によってなされる。普通図柄表示制御手段３６１が、普通図柄表示器８２において、ＬＥＤ等を１０秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の普通図柄を静止表示させる。
【０２２１】
（ステップＳ７０５）
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、ＣＰＵ２０１ａは、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第２始動口１２０を開状態にする。このとき、第２始動口１２０は、０．２秒だけ開放された後、再び閉状態に制御される。
【０２２２】
（ステップＳ７０６）（ステップＳ７０７）
また、上記ステップＳ７０１において、時短遊技状態（時短付き高確率遊技状態を含む）と判定された（ステップＳ７０１においてＹＥＳである）場合には、普通図柄時短時当たり判定用テーブルが選択される。そして、この普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて、普通図柄抽選結果判定手段３６３が上記取得した乱数値の当たり判定を行う。
【０２２３】
（ステップＳ７０９）
上記ステップＳ７０６において、当たり判定を行った結果、ハズレと判定された場合には、ハズレ変動表示処理が行った後に、当該変動表示処理を終了し、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動表示処理を行うことになる。ここでいうハズレ変動表示処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（例えば１．５秒）なされる処理である。
【０２２４】
（ステップＳ７０８）
これに対して、上記ステップＳ７０６において、当たりと判定された場合には、ステップＳ７０８において時短変動表示処理が行われる。ここでいう時短変動表示処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（例えば１．５秒）なされる処理である。
【０２２５】
この普通図柄の変動表示も、普通図柄表示制御手段３６１によってなされる。つまり、当該判定結果記憶領域に小当たり情報又は突確情報が記憶されている場合には、普通図柄表示制御手段３６１が、普通図柄表示器８２において、ＬＥＤ等を１．５秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
【０２２６】
（ステップＳ７０６）
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に静止したタイミングで、ＣＰＵ２０１ａは、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第２始動口１２０を制御する。時短遊技状態においては、第２始動口１２０が、例えば５．０秒の開動作を４回繰り返す。
【０２２７】
例えば、遊技球が入賞ゲート１０６を通過し易く、常に普通図柄の変動表示の権利が上限留保個数まで留保されているとする。この場合、普通図柄の変動表示時間が１０秒であれば、１分間に普通図柄の抽選が６回行われるが、普通図柄の変動表示時間が１秒であれば、１分間に普通図柄の抽選が６０回も行われる。このことからも明らかなように、普通図柄の変動表示時間が短くなればなるほど、単位時間当たりの抽選回数が多くなり、その結果、当選確率を常に一定に保ちながらも、第２始動口１２０が開放される回数が多くなる。つまり、保留球が確実に留保される。
【０２２８】
なお、上記実施形態においては、主制御基板２０１と副制御基板２０２とで役割を分担させたが、各手段をいずれの基板に設けるかは適宜決定すればよい。特に上記実施形態においては、演出判定手段３３１が主制御基板２０１において演出実行コマンドを決定し、副制御基板２０２に送信するようにしたが、例えば、演出実行コマンドを副制御基板２０２において決定しても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】主制御基板と副制御基板における詳細なブロック図である。
【図５】始動口に入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。
【図６】本発明の第１特別図柄保留記憶手段および第２特別図柄保留記憶手段の概念図である。
【図７】保留の消化順を説明する図である。
【図８】演出乱数判定テーブルの一例である。
【図９】主制御基板における始動口処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板における保留記憶処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板における特別図柄の変動表示処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１演出データ保留記憶手段および第２演出データ保留記憶手段の概念図である。
【図１３】サブリーチ演出判定テーブルの一例である。
【図１４】副制御基板が事前コマンドを受信した際の処理を示すフローチャートである。
【図１５】副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】メイン演出判定テーブルの一例である。
【図１７】主制御基板における入賞ゲート処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における普通図柄の変動表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３０】
８２  普通図柄表示器
８４，８６  特別図柄表示器（特別図柄表示手段
１０５  第１始動口（始動口）
１０６  入賞ゲート
１２０  第２始動口（始動口）
２００  制御手段
２２１  第１始動口検出部
２２５  第２始動口検出部
３００  第１特別図柄抽選手段（遊技データ抽選手段）
３０１  第１特別図柄表示制御手段
３０２  第１特別図柄変動制御手段
３０３  第１乱数判定手段（遊技データ判定手段）
３２０  第２特別図柄抽選手段（遊技データ抽選手段）
３２１  第２特別図柄表示制御手段
３２２  第２特別図柄変動制御手段
３２３  第２乱数判定手段（遊技データ判定手段）
３３０  事前判定手段（遊技データ判定手段）
３３１  事前コマンド送信手段
３４０  長当たり遊技制御手段
３４１  短当たり遊技制御手段
３４２  高確率遊技制御手段
３４３  時短遊技制御手段
３４４  通常遊技制御手段
３４５  小当たり遊技制御手段
３５０  変動表示監視手段
３５１  遊技状態監視手段
３５２  特別図柄保留監視手段
３５３  変動時間決定手段
３５４  演出乱数抽選手段
３５５  演出判定手段
３５６  演出実行コマンド送信手段
３６０  普通図柄抽選手段
３６１  普通図柄表示制御手段
３６２  普通図柄変動制御手段
３６３  普通図柄抽選結果判定手段
４０１  第１特別図柄保留記憶手段（特別図柄保留記憶手段）
４０２  第２特別図柄保留記憶手段（特別図柄保留記憶手段）
４０３  普通図柄保留記憶手段
５０１  演出決定手段
５０２  演出制御手段
５０３  演出実行コマンド解析手段
５０４  演出データ保留監視手段
５０５  事前コマンド解析手段
５０６  リーチフラグ解析手段
５０７  演出種別判定手段
５１０  第１演出データ保留記憶手段
５１１  第２演出データ保留記憶手段
５１２  リーチフラグ記憶手段
【図１】
2010035610.tif 000003
【図２】
2010035610.tif 000004
【図３】
2010035610.tif 000005
【図４】
2010035610.tif 000006
【図５】
2010035610.tif 000007
【図６】
2010035610.tif 000008
【図７】
2010035610.tif 000009
【図８】
2010035610.tif 000010
【図９】
2010035610.tif 000011
【図１０】
2010035610.tif 000012
【図１１】
2010035610.tif 000013
【図１２】
2010035610.tif 000014
【図１３】
2010035610.tif 000015
【図１４】
2010035610.tif 000016
【図１５】
2010035610.tif 000017
【図１６】
2010035610.tif 000018
【図１７】
2010035610.tif 000019
【図１８】
2010035610.tif 000020