(57)【要約】【課題】製造コストの上昇を招くことなく、任意に演出の態様を変更する。【解決手段】パチンコ店の店員は、設定変更を行う前に手動によって第１〜第３リールを回転させ、ステージＡから遊技を開始させたい場合は、特定組み合わせＡ、ステージＢから遊技を開始させたい場合は、特定組み合わせＢを揃える。設定変更モードで設定値を確定させると、特定組み合わせＡが表示されている場合にはステージフラグＡ、特定組み合わせＢが表示されている場合にはステージフラグＢが書き込まれる。これにより、特定組み合わせに応じてステージが変化、すなわち演出画像の態様が変化する。【選択図】図５
2010264118.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の図柄が配列された複数のリールを備え、スタートレバーの押下に応答して、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する当選役抽選が行われるとともに前記リールが回転し、回転しているリールを停止させたときに表示窓から表示された図柄の組み合わせによって入賞の有無が表示され、前記当選役抽選の結果に応じた演出が実行され、前記当選役の当選確率が異なる複数種類の設定値のうちから選択した前記設定値を所定の確定操作によって確定すると、選択した前記当選確率によって前記当選役抽選が行われるスロットマシンにおいて、
前記確定操作が行われたことに応答して、前記表示窓から特定の図柄組み合わせが表示されているか否かを判定する判定手段と、
前記特定の図柄組み合わせが表示されている場合は、前記特定の図柄組み合わせに対応付けられた態様の前記演出を以降の遊技で実行させる演出制御手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定の図柄組み合わせは前記当選役抽選の結果に基づいて表示される組み合わせとは異なる組み合わせであることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用されるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店で使用されるスロットマシンであるパチスロ機では、メダルの投入後にスタートレバーを押下すると、複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定する当選役抽選が行われるとともに、複数のリールが回転する。そして、ストップボタンの押下によって各リールを停止させたときに表示窓から表示された図柄の組み合わせが所定の組み合わせと一致しているか否かによって、当選役の入賞の有無が表示される。当選役は当選役抽選で当選した場合に入賞させることができる。例えばＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などのボーナス役が入賞すると短期間のうちに大量のメダルを獲得できるため、遊技者はボーナス役に当選することを期待して遊技を行うことが一般的である。
【０００３】
このような背景から、最近のパチスロ機は、例えば液晶ディスプレイやＥＬ（エレクトロルミネッセンス）ディスプレイなどで演出画像を表示するなど、演出を実行することによって、当選役抽選の結果を遊技者に報知あるいは示唆するものが殆どである。これにより、遊技への飽きを防止して遊技者の遊技への興趣を高めている。
【０００４】
ところで、パチスロ機では、上述した抽選を行うにあたって、複数の異なる当選確率が用意されており、それぞれの当選確率に設定値と呼ばれる値が割り当てられている。設定値はパチスロ機ごとに個別に変更することが可能である。設定値の変更は筐体の前面に設けられた扉を開放して行われ、一般的にパチンコ店の営業時間外に従業員によって行われる。このように、設定値を変更可能にしたことで、遊技場と各遊技者との利益のバランスを保ち、どの遊技者にも公平な遊技を提供できる。また、遊技者にとっては、設定値の高いパチスロ機を推測するという楽しみもあり、遊技の興趣を盛り上げる点でも設定値は重要なものとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２４８２０４号公報
【特許文献２】特開２００６−１９２０７０号公報
【特許文献３】特開２００６−２６３２３９号公報
【特許文献４】特開２００７−３０７２８５号公報
【特許文献５】特開２００６−１８７５２９号公報
【特許文献６】特開２００７−１２５０７７号公報
【特許文献７】特開２００８−００５９４７号公報
【特許文献８】特開２００８−１７３３８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のパチスロ機は、演出の態様は抽選により選択されるため、パチンコ店の開店時や営業時間中のイベントにおいて集客に適した演出をパチンコ店が任意に選択できず、利便性に欠けていた。このような問題を解決するために、演出の態様を切り替えるためのスイッチを設けることが考えられるが、従来のパチスロ機に改造を施す必要が生じて、パチスロ機の製造コストが上昇する欠点がある。
【０００７】
上記問題点を解決するために、本発明は、製造コストの上昇を招くことなく、任意に演出の態様を変更できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明のスロットマシンは、外周に複数種類の図柄が配列された複数のリールを備え、スタートレバーの押下に応答して、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する当選役抽選が行われるとともに前記リールが回転し、回転しているリールを停止させたときに表示窓から表示された図柄の組み合わせによって入賞の有無が表示され、前記当選役抽選の結果に応じた演出が実行され、前記当選役の当選確率が異なる複数種類の設定値のうちから選択した前記設定値を所定の確定操作によって確定すると、選択した前記当選確率によって前記当選役抽選が行われるスロットマシンにおいて、前記確定操作が行われたことに応答して、前記表示窓から特定の図柄組み合わせが表示されているか否かを判定する判定手段と、前記特定の図柄組み合わせが表示されている場合は、前記特定の図柄組み合わせに対応付けられた態様の前記演出を以降の遊技で実行させる演出制御手段とを備えたものである。
【０００９】
なお、前記特定の図柄組み合わせは前記当選役抽選の結果に基づいて表示される組み合わせとは異なる組み合わせであることが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の発明によれば、従来から用いられているリールを手動で回転させることによって演出の態様を選択することが可能になり、製造コストの上昇を招くことなく、任意に演出の態様を変更できる。
【００１１】
請求項２記載の発明によれば、遊技中に特定の図柄組み合わせが表示されないため、パチンコ店など遊技場の営業終了後などに手動で特定の図柄組み合わせを表示させない限り、演出の態様を変更することができない。このため、遊技場側の意図したスロットマシンでのみ演出の態様を変更できる。また、設定値を変更したスロットマシンと、設定値を変更しなかったスロットマシンとで演出の態様を同一にすれば、設定変更を行ったスロットマシンを遊技者側から判別できなくなり、どの遊技者にとっても遊技を公平に行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す斜視図である。
【図３】設定変更装置の前面を示した斜視図である。
【図４】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図５】設定変更を行ったときのステージ選択処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉１３は上下に２分割されており、上扉１３ａと下扉１３ｂとからなる。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１４】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓１４を通して１リールあたり３個、合計９個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、表示窓１４から表示される図柄に対して、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせが予め設定された組み合わせと一致したか否かによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００１５】
下扉１３ｂには、遊技の開始に先立ってメダルを投入するメダル投入口１７、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させるスタートレバー１８、回転しているリールを停止させるストップボタン１９ａ〜１９ｃが設けられている。３枚のメダルを投入するとスタートレバー１８の操作が有効化される。メダルの投入後にスタートレバー１８を押下すると複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する当選役抽選が行われるとともに、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転する。
【００１６】
当選役抽選で決定される当選役は、ＢＢ（ビックボーナス）、複数種類の小役（ベル、スイカ、チェリー）、リプレイから構成されている。リプレイが入賞するとメダルの投入なしに次遊技を行うことができる。小役が入賞するとその種類に応じた規定枚数のメダルが払い出し口２０から受け皿２１に払い出される。ＢＢは一度当選すると入賞するまでその当選の権利が持ち越される。ＢＢは入賞有効ライン１６上にＢＢに対応するＢＢ図柄が３つ揃うと入賞する。ＢＢが入賞するとＢＢモードに移行する。ＢＢモードでは通常モードよりも小役の当選確率が高くなる。これにより、ＢＢモードでは通常モードよりも遊技者に有利になる。ＢＢモードはメダルの払い出し枚数が予め定められた上限枚数に達すると終了する。以下、ＢＢに当選してからＢＢが入賞するまでの状態（ＢＢに当選した遊技及びＢＢを持ち越している遊技の両方を含む）を「内部当選」と称して説明する。
【００１７】
表示窓１４の側方には液晶ディスプレイ２２が設けられている。液晶ディスプレイ２２からは通常モードの遊技において演出画像が表示される。演出画像は、背景画像とその手前で表示されるキャラクター画像とからなる。観念的に互いに異なるステージＡ又はステージＢの下で表示される。ステージが切り替わると表示される背景画像及びキャラクター画像が変化する。このことから、スロットマシン１１ではステージを異ならせることによって演出画像の表示態様を変化させている。なお、ステージＡの下で毎遊技行われるステージ移行抽選に当選するとステージＢに移行する。ステージＢの下で３２回の遊技が行われるとステージＡに移行する。ステージＢはステージＡに滞在しているときよりもＢＢが内部当選していることへの期待度が高くなる。
【００１８】
スロットマシン１１は、ＢＢの当選確率が異なる設定１〜６の６段階の設定値を記憶している。設定値は任意に変更できる。そして、設定１→設定２→設定３→設定４→設定５→設定６の順にＢＢの当選確率が高くなる。設定値は７セグメント型の表示器２３から表示させることができる。
【００１９】
下扉１３ｂの前面でその側方にはシリンダー２４が設けられている。シリンダー２４に専用のドアキーを差し込んで回転させると下扉１３ｂの施錠が解除される。これにより、下扉１３ｂを回動させてスロットマシン本体１２の内部を開放できる。また、下扉１３ｂを回動させた状態でスロットマシン本体１２と上扉１３ａとの係合を解除すると、上扉１３ａを開放できる。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン本体１２の内部は上下に仕切られており、その下部には電源ボックス３０が設けられている。電源ボックス３０は、スロットマシン１１の電源投入に用いられる他、設定値の変更操作にも使用される。
【００２１】
図３に示すように、電源ボックス３０は箱形に形成されている。電源ボックス３０の前面には、設定値の変更を行うか否かを切り替える設定キースイッチ３０ａと、電源のオン／オフを切り替える電源スイッチ３０ｂと、任意に設定値を選択する設定変更ボタン３０ｃが設けられている。
【００２２】
設定値を変更するには、下扉１３ｂを開放して設定変更キー３１を設定キースイッチ３０ａに差し込む。そして、設定変更キー３１を回動して設定キースイッチ３０ａをオンにし、この状態で電源スイッチ３０ｂをオンにする。これにより、設定変更モードに移行し、メダル投入口１７から投入されたメダルは受け付けられず、遊技を行うことが不可能となる。
【００２３】
設定変更モード中に設定変更ボタン３０ｃを押下すると、その１プッシュごとに６段階の設定値が設定１→設定２→設定３→設定４→設定５→設定６→設定１・・・の順番で一巡しながら順次に選択されていく。そして、設定変更ボタン３０ｃで設定値を選択した後にスタートレバー１８を押下すると選択した設定値が確定する。設定値が確定した後に設定変更キー３１をオフ位置に回動すると設定変更モードから遊技モードに移行し、設定値の変更が終了となる。遊技モードに移行するとメダル投入口１７から投入されたメダルが受け付けられ、遊技を行うことができる。
【００２４】
図４に示すように、スロットマシン１１の基本的な動作はメイン基板６０によって制御される。メイン基板６０は、メインＣＰＵ（判定手段）６１とメインメモリ６２とを備えている。メインメモリ６２のＲＯＭ領域には、遊技の実行プログラムや設定値の変更に伴う処理を実行するための設定変更プログラムなどが格納されている。メインＣＰＵ６１は、メインメモリ６２から遊技の実行プログラムや設定変更プログラムを読み出すことによって遊技の実行処理や設定変更の実行処理を行う。メインメモリ６２のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）やデータ、遊技で使用されている設定値などの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００２５】
メダルセンサ６３はメダル投入口１７から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメインＣＰＵ６１に入力する。メインＣＰＵ６１は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ６３からの検知信号に基づいて計数し、３枚のメダルが投入されたときに５本の入賞有効ライン１６を有効化する。
【００２６】
スタート信号センサ６４はスタートレバー１８が押下されたことを検知する。スタートレバー１８の押下が検知されると、スタート信号センサ６４からメインＣＰＵ６１に遊技スタート信号が入力される。メインＣＰＵ６１は、３枚のメダルが投入されている場合は、遊技スタート信号を受け付けて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させる。
【００２７】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃは、これに接続されているステッピングモータ６５の駆動によって回転する。ステッピングモータ６５の駆動軸にはエンコーダプレート６６が一体に取り付けられている。エンコーダプレート６６は円盤状に形成されている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃは、その外周が２１コマに区切られており、各コマに図柄が１つ配置されている。そして、エンコーダプレート６６には、両面側に貫通するスリット６６ａが２１箇所に形成されている。各スリット６６ａはエンコーダプレート６６の周方向に沿って並べられており、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの各コマに対応している。スリット６６ａは、投光素子と受光素子とからなる周知のフォトセンサ６７によってその通過が検知される。スリット６６ａを検知したときのパルス信号はメインＣＰＵ６１に入力される。
【００２８】
メインＣＰＵ６１は第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃに対応する３つのパルスカウンタ６８ａ〜６８ｃを備えており、パルス信号の入力のたびに各々のカウント値を上昇させる。パルスカウンタ６８ａは第１リール１５ａ、パルスカウンタ６８ｂは第２リール１５ｂ、パルスカウンタ６８ｃは第３リール１５ｃに対応している。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃには、その基準位置に反射信号片６９が形成されている。反射信号片６９はフォトセンサ７０によって検知される。フォトセンサ７０が反射信号片６９を検知すると、その検知信号がリセット信号としてメインＣＰＵ６１に入力される。メインＣＰＵ６１は、リセット信号に応答して反射信号片６９が検知されたリールに対応するパルスカウンタのカウント値をリセットする。メインメモリ６２のＲＯＭ領域には、パルスカウンタ６８ａ〜６８ｃのパルス数と入賞有効ライン１６上の図柄とを対応付けした図柄テーブルが格納されている。メインＣＰＵ６１は、パルスカウンタ６８ａ〜６８ｃのカウント値を図柄テーブルと照合することにより入賞有効ライン１６上に位置する各リールの図柄の種類を識別できる。
【００２９】
メインＣＰＵ６１はリールの回転速度が定常速度になったときにストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化する。ストップ信号センサ７１はストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたことを検知する。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃでのストップ信号がメインＣＰＵ６１に個別に入力される。ストップ信号が入力されると、メインＣＰＵ６１は、押下されたストップボタン１９ａ〜１９ｃに対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は周知の引き込み制御が行われる。引き込み制御では、ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要する引き込みコマ数が入賞有効ライン１６上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。引き込みコマ数は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下したときの入賞有効ライン１６上の図柄の種類に応じて設定されている。そして、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄の引き込み制御が行われて当選図柄が入賞有効ライン１６上に停止する。入賞有効ライン１６上に停止する図柄の種類は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃのそれぞれの押下時にメモリ６１のＲＡＭ領域に書き込まれる。そして、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの全てが押下されたときに、入賞有効ライン１６上の停止図柄の組み合わせと、当選図柄の組み合わせとが一致するか否かが判定され、当選役が入賞したか否かが判定（以下、「入賞判定」）される。
【００３０】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技スタート信号に応答して当選役決定部７２を作動させる。当選役決定部７２では乱数を用いた当選役抽選が行われ、ＢＢ、小役、リプレイのいずれか又はハズレが決定される。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれる。そして、ＢＢフラグはＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは当選した遊技が終了したときにクリアされる。これにより、ＢＢに当選した場合はＢＢが入賞するまでその当選の検知が持ち越される。
【００３１】
当選役決定部７２は、第１〜第６抽選テーブル７３ａ〜７３ｆを備えている。第１〜第６抽選テーブル７３ａ〜７３ｆでは、当選役抽選の際に発生する全乱数値にＢＢ、小役、リプレイのいずれか又はハズレを割り当てている。そして、当選役決定部７２は、当選役抽選の際に抽出した乱数値にＢＢ、小役、リプレイ、ハズレのいずれが割り当てられているかを第１〜第６抽選テーブル７３ａ〜７３ｆから識別して、ＢＢ、小役、リプレイのいずれか又はハズレを決定する。なお、小役はその種類ごとに区分けして割り当てられている。
【００３２】
第１〜第６抽選テーブル７３ａ〜７３ｆは、前述した設定値に対応づけされている。第１〜第６抽選テーブル７３ａ〜７３ｆは、第１設定テーブル７３ａが最もＢＢの当選確率が低く（ペイアウト率が低く）、第２、第３、第４、第５、第６設定テーブルの順にＢＢの当選確率が高く（ペイアウト率が高く）なるようにＢＢを割り当てた乱数値の数が設定されている。そして、設定１が選択されたときには第１設定テーブル７３ａ、設定２が選択されたときには第２設定テーブル７３ｂ、設定３が選択されたときには第３設定テーブル７３ｃ、設定４が選択されたときには第４設定テーブル７３ｄ、設定５が選択されたときには第５設定テーブル７３ｅ、設定６が選択されたときには第６設定テーブル７３ｆが用いられる。なお、ＢＢを割り当てた乱数値の数はハズレ乱数を増減することにより調整されている。
【００３３】
メインＣＰＵ６１には、設定キースイッチ３０ａ、電源スイッチ３０ｂ、設定変更ボタン３０ｃからの操作信号が入力される。メインＣＰＵ６１は、電源スイッチ３０ｂをオンにしたときに出力されるオン信号及び設定キースイッチ３０ａをオンにしたときに出力されるオン信号の双方の信号の入力がある場合に設定変更モードに移行させ、設定キースイッチ３０ａのオン信号の入力がなくなると設定変更モードを終了させて遊技モードに移行させる。
【００３４】
設定変更モード中に設定変更ボタン３０ｃが押下されてその操作信号が入力されると、メインＣＰＵ６１は、設定１が選択されているときには「−１−」の文字、設定２が選択されているときは「−２−」の文字、設定３が選択されているときは「−３−」の文字、設定４が選択されているときは「−４−」の文字、設定５が選択されているときは「−５−」の文字、設定６が選択されているときは「−６−」の文字を表示器２３から表示させる。これにより、設定値は「―（選択中の設定値）―」の態様で表示器２３から表示される。メインＣＰＵ６１は、設定変更ボタン３０ｃが押下されるごとにこれらの表示を、「−１−」→「−２−」→「−３−」→「−４−」→「−５−」→「−６−」→「−１−」→・・・の順番で切り替える。そして、スタートレバー１８が押下されて選択された設定値が確定すると、メインＣＰＵ６１は、確定された設定値を「  （設定値）  」（−を非表示）の態様で表示器２３から表示させる。
【００３５】
他方、メインＣＰＵ６１は、設定変更ボタン３０ｃの操作信号に応答して、選択された設定値に対応する第１〜第６抽選テーブル７３ａ〜７３ｆを識別する。スタートレバー１８が押下されると、選択された第１〜第６抽選テーブル７３ａ〜７３ｆの種類をメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込み、設定値を確定させる。これにより、設定値の変更が完了する。遊技中は確定した設定テーブルを用いて当選役抽選が行われる。
【００３６】
メイン基板６０にはサブ基板８０が電気的に接続されている。サブ基板８０は、サブＣＰＵ（演出制御手段）８１とサブメモリ８２を備えている。サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ６１からのコマンドを受けて動作する。サブＣＰＵ８１は、液晶ディスプレイ２２の動作を制御し、液晶ディスプレイ２２から演出画像を表示させる。サブメモリ８２には、液晶ディスプレイ２２から演出画像を表示させるための画像データが格納されている。
【００３７】
演出用の画像データは、ステージＡデータ８２ａとステージＢデータ８２ｂとからなる。ステージＡデータ８２ａは、ステージＡにおいて表示する演出画像の画像データ群からなり、ステージＢデータ８２ｂは、ステージＢにおいて表示する演出画像の画像データ群からなる。各画像データ群には先頭アドレスが付されており、先頭アドレスに基づいていずれのステージの画像データであるかが識別される。また、各画像データ群は、複数種類のキャラクター画像の画像データと背景画像の画像データとからなり、これら各画像データも先頭アドレスによって識別される。そして、サブＣＰＵ８１は、ステージＡデータ８２ａ又はステージＢデータ８２ｂを読み出して、ステージＡ又はステージＢでの演出画像を表示させる。
【００３８】
ステージ移行抽選部８３は、メインＣＰＵ６１からの当選役抽選の結果を示すコマンドを受けて作動する。ステージ移行抽選部８３は、電子的な乱数を利用したステージ移行抽選を行ってステージＡからステージＢに移行させるか否かをステージＡでの遊技毎に決定する。また、ステージ移行抽選部８３は、それぞれＢＢ当選用テーブル８３ａと通常用テーブル８３ｂとを備えている。そして、メインＣＰＵ６１からのコマンドから識別された当選役抽選の結果に応じていずれかのテーブルを用いてステージ移行抽選を行う。通常モードのＢＢが内部当選している遊技ではＢＢ当選用テーブル８３ａが用いられ、通常モードのＢＢが内部当選していない遊技では通常用テーブル８３ｂが用いられる。ＢＢ当選用テーブル８３ａでは通常用テーブル８３ｂよりもステージＢの選択確率が高くなるように当選乱数の数が決められている。これにより、ＢＢが内部当選している状態ではステージＢに滞在することが多くなるので、ステージＡ又はＢのいずれであるかによってＢＢ当選への期待感の高低を表現できる。ステージ移行抽選の結果はステージフラグとしてサブメモリ８２のＲＡＭ領域に書き込まれる。
【００３９】
演出選択抽選部８４は、各ステージの遊技毎に作動される。演出選択抽選部８４は、電子的な乱数を利用した演出選択抽選を行って、演出画像として表示するキャラクター画像の種類を決定する。演出選択抽選は、ステージＡではステージＡテーブル８４ａと、ステージＢではステージＢテーブル８４ｂを用いて行われる。ステージＡテーブル８４ａ及びステージＢテーブル８４ｂでは、各ステージで表示されるキャラクター画像に対応する先頭アドレスのいずれかが演出選択抽選で抽出される全乱数値に割り当てられている。これにより、各ステージで表示されるキャラクター画像が変化する。
【００４０】
次に、設定変更を行ったときのステージ選択処理について説明する。
【００４１】
先ず、パチンコ店の店員は前面扉１３を開放し、設定変更（同一の設定値に打ち直す場合も含む）を行う前に、手動によって、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させ、２種類の特定の図柄の組み合わせ（以下、「特定組み合わせ」と称する）のいずれかが入賞有効ライン１６上に揃った状態にして、特定組み合わせが表示窓１４から表示された状態にする。このとき、パチンコ店の店員は、ステージＡから遊技を開始させたい場合は、特定組み合わせＡ、ステージＢから遊技を開始させたい場合は、特定組み合わせＢを揃える。特定組み合わせは、予めメインメモリ６１のＲＯＭ領域に格納されている。特定組み合わせＡは、「ベル図柄」−「ＢＢ図柄」−「リプレイ図柄」、特定組み合わせＢは、「ベル図柄」−「ＢＢ図柄」−「スイカ図柄」となっており、これらの組み合わせは、当選役の当選時に限らずハズレ時においても遊技中に揃わない組み合わせになっている。すなわち、遊技中は、特定組み合わせＡ，Ｂが揃うことのないように図柄の引き込み制御が行われる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させると、パルスカウンタ６８ａ〜６８ｃのカウント値が更新される。このため、メインＣＰＵ６１は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃをステッピングモータ６５の駆動によって回転させていないときでも入賞有効ライン１６上の図柄の組み合わせを識別できる。
【００４２】
図５に示すように、スロットマシン１１では、設定変更モードでスタートレバー１８を押下して設定値を確定させると、メインＣＰＵ６１がパルスカウンタ６８ａ〜６８ｃのカウント値を参照して入賞有効ライン１６上の図柄の組み合わせを識別する。そして、入賞有効ライン１６上の図柄の組み合わせが特定組み合わせであるか否かを判定する。また、特定組み合わせが入賞有効ライン１６上に揃っている場合には、特定組み合わせＡ又は特定組み合わせＢのいずれが揃っているかを判定する。判定が終了するとその結果を示すコマンドをサブＣＰＵ８１に送信する。これに応答して、サブＣＰＵ８１は、特定組み合わせＡが表示されている場合にはステージフラグＡ、特定組み合わせＢが表示されている場合にはステージフラグＢをサブメモリ８２のＲＡＭ領域に書き込む。以降の遊技において、サブＣＰＵ８１は、ステージフラグに応じたステージＡテーブル８４ａ又はステージＢテーブル８４ｂを用いて演出選択抽選を行う。これにより、特定組み合わせに応じてステージが変化、すなわち演出画像の態様が変化する。サブＣＰＵ８１は、ステージＢの下ではメインＣＰＵ６１からのコマンドに基づいて遊技数をカウントし、遊技数が３２回になるとステージＡに移行させる。上記したように、ステージＢは、ステージＡよりもＢＢが内部当選していることの期待度が高いので、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。このため、例えば開店時や営業中のイベント時に設定変更モードに移行させてスタートレバー１８を押下すれば、パチンコ店は意図的に遊技者の興味を惹きつけることができ、スロットマシン１１の稼働率を上昇させることができる。これにより、パチンコ店の営業利益を上昇させることができる。また、特定の当選役に当選した場合は、ストップボタンの押下の態様（押下タイミング、押下順序あるいはこれらの組み合わせ）が抽選で決定された態様と一致した場合に特定の当選役が入賞するスロットマシンで、演出として当該態様が報知されるＡＴ（アシストタイム）モードでの遊技が行われるスロットマシンにおいて、特定組み合わせが揃っている場合にはＡＴモードへ移行させれば、遊技者のメダルの獲得枚数を増加させることができ、遊技者の興味を惹きつけるうえでより効果的である。さらに、特定組み合わせが表示されている場合には必ず特定態様の演出が行われるようにすれば、特定態様の演出によって設定値が変更されたことを示唆でき、より高い設定値で遊技を行うことを希望する遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００４３】
なお、スタートレバー１８を押下したときに特定組み合わせが入賞有効ライン１６上に揃っていない場合にはメインＣＰＵ６１はそのまま遊技モードに移行させて処理を終了する。この場合、設定変更前のステージが引き続き継続する。
【００４４】
上記実施形態では、特定組み合わせに応じて演出選択抽選で用いるテーブルを変化させることにより演出画像の態様を変化させたが、演出選択抽選を行わない場合には、特定組み合わせに応じた画像データを読み出して演出画像の態様を変化させてもよい。
【００４５】
上記実施形態では、設定値の確定操作としてスタートレバー１８の押下を例に挙げたが、ストップボタンの押下、クレジットされているメダルを投入するベットボタンの押下、確定操作専用に設けたスイッチの操作など、適宜の操作を確定操作としてよい。
【００４６】
上記実施形態では、ステージを変化させることにより演出画像の態様を変化させたが、例えば同一の背景画像の下でキャラクター画像のみを変化させて態様を変化させるなど、演出画像の態様を変化させる方法は適宜の方法でよく、また、演出画像の数は適宜数にしてよい。
【００４７】
上記実施形態では、演出の例として演出画像の表示を例に挙げたが、スロットマシン本体１２に設けたランプやリールのバックランプの発光、音声の出力、スタートレバー１８やストップボタン１９ａ〜１９ｃに付与する振動など、演出の態様は適宜の方法にしてよい。なお、特定組み合わせが表示されているか否かによって、例えば演出画像の表示あるいはランプの発光が選択されるなど、演出の態様として演出の実行方法そのものを変化させてもよい。
【００４８】
上記各実施形態では、メダルを使用するスロットマシンに本発明を適用したが、例えば遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンなど他のスロットマシンに本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【００４９】
１１  スロットマシン
１８  スタートレバー
２２  液晶ディスプレイ
６１  メインＣＰＵ（判定手段）
８１  サブＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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