(57)【要約】【課題】近年のハードウェア環境を活かしつつ、ブロックの表出にプレイヤが積極的に関与することを可能とすることでパズルゲームとしてより興趣が得られ、かつ戦略性が生ずるパズルゲームを提供する。【解決手段】テトリス（商標）タイプのパズルゲームを実行するためのプラットフォームとして、携帯電話機を適用する。携帯電話機が標準で有する入力装置１４に含まれる「１」〜「９」の数字キーの各々に対して、ホールドされたテトリミノが記憶されるホールド領域１３−１〜１３−９が用意されている。プレイヤが数字キーの何れかを操作すると、現時点で表示されているテトリミノの次にパズル枠の範囲内に表示されることになる次テトリミノは、操作された数字キーに対応付けてホールドされているものに変更されるとともに、当該変更前のテトリミノが操作された数字キーに対応付けてホールドされて、ホールド領域１３−１〜１３−９に記憶される。【選択図】図３
2010259455.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示された複数のマス目から構成されるパズル枠の範囲内で、該表示装置に順次表出されるブロックを移動させていく過程を含むパズルゲームを実行するパズルゲーム装置であって、
前記パズル枠のマス目数よりも少ない所定のマス目数で形状が定められた複数種類のブロックのうちから選択した何れかの種類のブロックを、前記パズル枠の範囲に順次表出させるブロック表出手段と、
前記ブロック表出手段により表出されたブロックを前記パズル枠の範囲において移動させるための指示を入力するためにプレイヤによって操作される移動操作手段と、
前記移動操作手段の操作に応じて、前記ブロック表出手段により表出されたブロックを前記パズル枠の範囲において移動させ、該ブロックの移動位置に従って予め定められたルールを適用することでパズルゲームを進行させるパズルゲーム進行手段と、
前記移動操作手段とは別に設けられ、プレイヤによって操作される複数のキーを備えたキー操作手段と、
前記キー操作手段が備える各キーに対応付けて、前記複数種類のブロックのうちの何れかの種類のブロックを記憶したブロック記憶手段とを備え、
前記ブロック表出手段は、前記キー操作手段が備えるキーの操作に応じて、該操作されたキーに対応付けて前記ブロック記憶手段に記憶されている種類のブロックを表出させるキー操作表出手段を含む
ことを特徴とするパズルゲーム装置。
【請求項２】
現時点で前記パズル枠に表出されているブロックよりも後に前記ブロック表出手段により表出されることとなるブロックを記憶する後続ブロック記憶手段と、
前記後続ブロック記憶手段に記憶されたブロックを、前記表示装置の所定の表示領域に表示させる後続ブロック表示手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のパズルゲーム装置。
【請求項３】
前記キー操作表出手段は、前記キー操作手段が備える何れかのキーが操作されたときに、該操作されたキーに対応付けて前記ブロック記憶手段に記憶されている種類のブロックを前記後続ブロック記憶手段に記憶させて現時点で前記パズル枠に表出されているブロックよりも後に表出させるようにするとともに、前記後続ブロック記憶手段に記憶されている種類のブロックを該操作されたキーに対応付けて前記ブロック記憶手段に記憶させる
ことを特徴とする請求項２に記載のパズルゲーム装置。
【請求項４】
前記後続ブロック記憶手段は、現時点で前記パズル枠に表出されているブロックよりも後に前記ブロック表出手段により表出されることとなるブロックを記憶していないことがあり、
前記キー操作表出手段は、前記後続ブロック記憶手段にブロックが記憶されていない状態で前記キー操作手段が備える何れかのキーが操作されたときに、該操作されたキーに対応付けて前記ブロック記憶手段に記憶されている種類のブロックを前記後続ブロック記憶手段に記憶させて現時点で前記パズル枠に表出されているブロックよりも後に表出させるようにする
ことを特徴とする請求項２に記載のパズルゲーム装置。
【請求項５】
前記キー操作手段が備えるキーの各々に対応付けて前記ブロック記憶手段に記憶されているブロックの種類を示す情報は、前記表示装置に表示されず、
前記キー操作表出手段は、前記キー操作手段が備える何れかのキーの操作により前記ブロック記憶手段に記憶されている種類のブロックを前記後続ブロック記憶手段に記憶させた場合に、該後続ブロック記憶手段に記憶させたブロックが前記パズル枠に表出されて新たなブロックが前記後続ブロック記憶手段に記憶されるものとなるまで、前記キー操作手段が備える何れかのキーの操作により前記ブロック記憶手段に記憶されている種類のブロックを前記後続ブロック記憶手段に記憶させることを禁止する
ことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載のパズルゲーム装置。
【請求項６】
前記キー操作手段が備えるキーの各々に対応付けて前記ブロック記憶手段に記憶されているブロックの種類を示す情報を前記表示装置に表示させる記憶ブロック表示手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のパズルゲーム装置。
【請求項７】
前記移動操作手段は、前記ブロック表出手段により表出されたブロックを回転させるための指示を入力するためにプレイヤによって操作される回転操作手段を含み、
前記パズルゲーム進行手段は、前記回転操作手段の操作に応じて、前記ブロック表出手段により表出されたブロックを回転させるブロック回転手段を含み、該ブロック回転手段は、前記ブロック表出手段により表出されたブロックが前記キー操作表出手段により表出されたブロックでないことを条件として当該ブロックを回転させる
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のパズルゲーム装置。
【請求項８】
表示装置に表示された複数のマス目から構成されるパズル枠の範囲内で、該表示装置に順次表出されるブロックを移動させていく過程を含むパズルゲームを、第１入力装置と、該第１入力装置とは別に設けられた複数のキーを備えた第２入力装置とを備えたコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
前記第２入力装置が備える各キーに対応付けて、前記パズル枠のマス目数よりも少ない所定のマス目数で形状が定められた複数種類のブロックのうちの何れかの種類のブロックを、前記コンピュータ装置が備える記憶装置に記憶させるブロック記憶手段、
前記複数種類のブロックのうちから選択した何れかの種類のブロックを、前記パズル枠の範囲に順次表出させるブロック表出手段、
プレイヤによる前記第１入力装置の操作に従って、前記ブロック表出手段により表出されたブロックを前記パズル枠の範囲において移動させるための指示を入力する移動入力手段、及び、
前記移動入力手段からの入力に応じて、前記ブロック表出手段により表出されたブロックを前記パズル枠の範囲において移動させ、該ブロックの移動位置に従って予め定められたルールを適用することでパズルゲームを進行させるパズルゲーム進行手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記ブロック表出手段は、前記第２入力装置が備えるキーの入力に応じて、該入力のされたキーに対応付けて前記ブロック記憶手段により前記記憶装置に記憶されているブロックを表出させるキー操作表出手段を含む
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に表示された複数のマス目から構成されるパズル枠を使用して行われるパズルゲームの実行に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
テトリス（商標）は、ビデオゲームとして現在まで最も広く親しまれてきたパズルゲームであり、様々なバリエーションが存在するものの、基本的なゲーム性が確立されているパズルゲームと言うことができる。そのテトリスのゲームとしての基本的な構成は、表示装置に表示されたパズル枠の上部から順次落下する複数のブロック（テトリミノ）をプレイヤの操作に従って移動／回転させ、パズル枠をそのブロックによって埋め、横一列に埋められたブロックが表出されることで進行していくというものである。
【０００３】
また、今すぐ必要でない種類のブロックがあれば、それをパズル枠を埋めるブロックとして一時的に使用せず、それ以降において、異なる種類のブロックで必要でないものがあった場合に、そのブロックの代わりに一時的に使用せずにおいたブロックを用いるようにするもの（ホールド）、または一つのブロックをパズル枠において移動し終えた後、新たにパズル枠へと順次表示する直近の所定個数（例えば２〜６番目まで）のブロックを、あらかじめ表示装置に表示するものをゲームの基本的な構成に含んでいるものが多い（非特許文献１参照）
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】テトリス−Ｗｉｋｉｐｅｄｉａ（http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B9）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ホールド可能なブロックは１つだけであるため、自動的に表出されてきたブロックをプレイヤが好ましく思わなかったときでも、これに代えて表出させるのに好ましいブロックがホールドされている場合は決して多くない。このため、せっかくのホールドの機能が十分に生かされない場合も多い。
【０００６】
また、近年ではビデオゲームのプラットフォームとして携帯電話機が用いられることが多く、特に短い空き時間の時間潰しを行うために携帯電話機でゲームを行っているものが多く存在する。テトリスのようなパズルゲームは、短い時間の時間潰しには最も適したゲームであり、携帯電話機をプラットフォームとする場合の親和性が非常に高いゲームであると言うことができる。
【０００７】
しかし、テトリスは、これが最初に開発されたときには現在のような携帯電話機は元より想定されておらず、限られた数の入力装置でゲーム操作を行う仕様となっている。その当時は、ゲームの種類毎に専用のハードウェアを構成することが主流であり、また、当時のハードウェアは入力装置の数の増加が価格を大きく押し上げていたことが理由とも考えられる。開発時からゲーム性を大きく変えていないテトリスは、携帯電話機をプラットフォームとしても、携帯電話機として本来備えているハードウェア上の特徴（特に、電話番号の入力用のテンキーなどの多くのキーを入力装置として標準で備えること）を生かしたゲームとはなっていない。
【０００８】
本発明は、近年のハードウェア環境を活かしつつ、ブロックの表出にプレイヤが積極的に関与することを可能とすることでパズルゲームとしてより興趣が得られ、かつ戦略性が生ずるパズルゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるパズルゲーム装置は、
表示装置に表示された複数のマス目から構成されるパズル枠の範囲内で、該表示装置に順次表出されるブロックを移動させていく過程を含むパズルゲームを実行するパズルゲーム装置であって、前記パズル枠のマス目数よりも少ない所定のマス目数で形状が定められた複数種類のブロックのうちから選択した何れかの種類のブロックを、前記パズル枠の範囲に順次表出させるブロック表出手段と、前記ブロック表出手段により表出されたブロックを前記パズル枠の範囲において移動させるための指示を入力するためにプレイヤによって操作される移動操作手段と、前記移動操作手段の操作に応じて、前記ブロック表出手段により表出されたブロックを前記パズル枠の範囲において移動させ、該ブロックの移動位置に従って予め定められたルールを適用することでパズルゲームを進行させるパズルゲーム進行手段と、前記移動操作手段とは別に設けられ、プレイヤによって操作される複数のキーを備えたキー操作手段と、前記キー操作手段が備える各キーに対応付けて、前記複数種類のブロックのうちの何れかの種類のブロックを記憶したブロック記憶手段とを備え、前記ブロック表出手段は、前記キー操作手段が備えるキーの操作に応じて、該操作されたキーに対応付けて前記ブロック記憶手段に記憶されている種類のブロックを表出させるキー操作表出手段を含むことを特徴とする。
【００１０】
上記第１の観点にかかるパズルゲーム装置では、複数のマス目から構成されるパズル枠が表示され、さらにそこへブロックが順次表出されてくる。ブロックがパズル枠へと表出されると、プレイヤからの指示に従って移動され、これによってパズル枠のマス目をブロックで埋めていくことができる。また、ブロックの種類は複数存在し、限られたマス目のパズル枠において、その埋め方によっては、ブロック間に隙間のない効率的な埋め方が可能となる。このパズルゲームにおいてはこのように効率的に埋めていけるかどうかは、プレイヤの技量、及びそのブロックの種類が大きく関わってくる。
【００１１】
また、ブロックの移動操作とは別に用意された複数のキーが操作されると、そのキーそれぞれに対応付けて記憶されている複数種類のブロックのうち何れかが、パズル枠へ表出される。これによって、プレイヤは任意のキー操作を行うことでパズルゲームの進行状況に応じてブロックを選択して、パズル枠へと表出させることができるので、ブロックを効率的にパズル枠へと埋めることが可能となり、パズルゲームにおける戦略性が生じるものとなる。しかも、全てのキーに同じ種類のブロックが対応付けて記憶されているのではない限り、プレイヤが介入して表出させることのできるブロックが１種類に限られないので、より戦略性の高いものとなる。
【００１２】
さらに、パズルゲームを含むビデオゲームを実行するためのプラットフォームとして近年の主流になっている汎用性のあるハードウェア（例えば、携帯電話機）が標準で備えている多くのキーを有効に利用して、面白みのあるゲーム性を実現することができるものとなっている。
【００１３】
上記第１の観点にかかるパズルゲーム装置は、現時点で前記パズル枠に表出されているブロックよりも後に前記ブロック表出手段により表出されることとなるブロックを記憶する後続ブロック記憶手段と、前記後続ブロック記憶手段に記憶されたブロックを、前記表示装置の所定の表示領域に表示させる後続ブロック表示手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００１４】
プレイヤは、次に表出されるブロックが表示装置によって視認できるようになるので、その次に表出されるブロックをも考慮に入れて、キー操作手段が備える各キーに対応して記憶されているブロックを表出させることができるため、パズルゲームにおいてより戦略性が生じるものとなる。
【００１５】
上記第１の観点にかかるパズルゲーム装置が、前記後続ブロック記憶手段と前記後続ブロック表示手段とを備える場合において、前記キー操作表出手段は、前記キー操作手段が備える何れかのキーが操作されたときに、該操作されたキーに対応付けて前記ブロック記憶手段に記憶されている種類のブロックを前記後続ブロック記憶手段に記憶させて現時点で前記パズル枠に表出されているブロックよりも後に表出させるようにするとともに、前記後続ブロック記憶手段に記憶されている種類のブロックを該操作されたキーに対応付けて前記ブロック記憶手段に記憶させるものとすることができる。
【００１６】
プレイヤは、現時点で表出されているブロックの種類、或いは既にパズル枠に埋められたブロックを考慮に入れて、次に表出されるブロックの種類をプレイヤのキーの操作によって変更することができるため、パズルゲームにおいてより戦略性が生じるものとなる。また、後続ブロック記憶手段に記憶されていたブロックが新たにキー操作手段のキーに対応付けられて記憶されるため、キー操作手段が備えるキーの数よりも多くの回数だけ、表出されるブロックの変更ができるものとなり、ゲームの面白みに継続性が生じるものとなる。
【００１７】
上記第１の観点にかかるパズルゲーム装置が、前記後続ブロック記憶手段と前記後続ブロック表示手段とを備える場合において、前記後続ブロック記憶手段は、現時点で前記パズル枠に表出されているブロックよりも後に前記ブロック表出手段により表出されることとなるブロックを記憶していないことがあってもよい。この場合において、前記キー操作表出手段は、前記後続ブロック記憶手段にブロックが記憶されていない状態で前記キー操作手段が備える何れかのキーが操作されたときに、該操作されたキーに対応付けて前記ブロック記憶手段に記憶されている種類のブロックを前記後続ブロック記憶手段に記憶させて現時点で前記パズル枠に表出されているブロックよりも後に表出させるようにすることができる。
【００１８】
これによりプレイヤは、次に表出されるブロックが表示装置に表示されているか否かに注目すると共に、当該ブロックが表示されていない場合には、プレイヤの操作でパズル枠に既に埋められたブロックに対して、次に表出されるブロックとして適当な種類のブロックの選択を行うようになるため、パズルゲームとしての興趣が得られるとともに、戦略性が生ずるものとなる。
【００１９】
上記第１の観点にかかるパズルゲーム装置が、前記後続ブロック記憶手段と前記後続ブロック表示手段とを備える場合において、前記キー操作手段が備えるキーの各々に対応付けて前記ブロック記憶手段に記憶されているブロックの種類を示す情報は、前記表示装置に表示されない情報とすることができ、この場合において、前記キー操作表出手段は、前記キー操作手段が備える何れかのキーの操作により前記ブロック記憶手段に記憶されている種類のブロックを前記後続ブロック記憶手段に記憶させた場合に、該後続ブロック記憶手段に記憶させたブロックが前記パズル枠に表出されて新たなブロックが前記後続ブロック記憶手段に記憶されるものとなるまで、前記キー操作手段が備える何れかのキーの操作により前記ブロック記憶手段に記憶されている種類のブロックを前記後続ブロック記憶手段に記憶させることを禁止することができる。
【００２０】
このように、複数のキーに対応するブロックの種類を表示装置に表示させないことにより、プレイヤにキーとブロックの種類との対応関係を視認させないことで、プレイヤは、キーに対応するブロックの種類を把握しておく必要があり、次に表出させるブロックを選択する際のより慎重なキー操作が求められる。また、ブロックの選択や移動操作といったプレイヤの判断力だけではなく、プレイヤの記憶力がゲームの攻略のために要求されるため、これまでのパズルゲームで考えられていたゲーム性とは異なるゲーム性を生じさせるものとなる。
【００２１】
加えて、当該キー操作で、次に表出させるブロックとして新たな種類のブロックが選択された場合には、当該ブロックがパズル枠へと表出されるまで、当該ブロックを異なる種類のブロックへと変更できないようにすることで、プレイヤはキー操作でブロックを選択する場合に、さらに慎重な操作が要求されることになり、パズルゲームとしての興趣が得られるとともに、戦略性が生ずるものとなる。
【００２２】
上記第１の観点にかかるパズルゲーム装置は、前記キー操作手段が備えるキーの各々に対応付けて前記ブロック記憶手段に記憶されているブロックの種類を示す情報を前記表示装置に表示させる記憶ブロック表示手段をさらに備えるものとすることができる。
【００２３】
この場合には、プレイヤは複数のキーとブロックの種類の対応を、表示装置において視認できるようになるため、プレイヤの所望するブロックの種類の選択、及びそのブロックに対応するキー操作がスムーズに行えるようになる。
【００２４】
上記第１の観点にかかるパズルゲーム装置において、前記移動操作手段は、前記ブロック表出手段により表出されたブロックを回転させるための指示を入力するためにプレイヤによって操作される回転操作手段を含んでいてもよい。この場合において、前記パズルゲーム進行手段は、前記回転操作手段の操作に応じて、前記ブロック表出手段により表出されたブロックを回転させるブロック回転手段を含み、該ブロック回転手段は、前記ブロック表出手段により表出されたブロックが前記キー操作表出手段により表出されたブロックでないことを条件として当該ブロックを回転させるものとすることができる。
【００２５】
これによりプレイヤは、キー操作を行って選択され、パズル枠へ表出されたブロックを、当該ブロックが表出された通りの向きでしか埋めることができないため、ブロックの種類を選択する自由度は増えるが、パズル枠における当該ブロックの配置に関しての自由度がなくなり（一方、プレイヤの選択によって表出されたのではないブロックは、選択の自由度はないものの、配置に関しての自由度は維持される）、結果としてキー操作手段のキーに対応付けられて記憶されているブロックを表出させるかについてより慎重な判断をする必要性が生ずるため、パズルゲームにおいてより戦略性が生じるものとなる。
【００２６】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるプログラムは、表示装置に表示された複数のマス目から構成されるパズル枠の範囲内で、該表示装置に順次表出されるブロックを移動させていく過程を含むパズルゲームを、第１入力装置と、該第１入力装置とは別に設けられた複数のキーを備えた第２入力装置とを備えたコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、前記第２入力装置が備える各キーに対応付けて、前記パズル枠のマス目数よりも少ない所定のマス目数で形状が定められた複数種類のブロックのうちの何れかの種類のブロックを、前記コンピュータ装置が備える記憶装置に記憶させるブロック記憶手段、前記複数種類のブロックのうちから選択した何れかの種類のブロックを、前記パズル枠の範囲に順次表出させるブロック表出手段、プレイヤによる前記第１入力装置の操作に従って、前記ブロック表出手段により表出されたブロックを前記パズル枠の範囲において移動させるための指示を入力する移動入力手段、及び、前記移動入力手段からの入力に応じて、前記ブロック表出手段により表出されたブロックを前記パズル枠の範囲において移動させ、該ブロックの移動位置に従って予め定められたルールを適用することでパズルゲームを進行させるパズルゲーム進行手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記ブロック表出手段は、前記第２入力装置が備えるキーの入力に応じて、該入力のされたキーに対応付けて前記ブロック記憶手段により前記記憶装置に記憶されているブロックを表出させるキー操作表出手段を含むことを特徴とする。
【００２７】
上記第２の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第２の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
【００２８】
また、上記第１の観点にかかるパズルゲーム装置、及び上記第２の観点にかかるプログラムに含まれる各手段の実行する処理を、各ステップの処理として実行する複数のステップを含む方法も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の第１の実施の形態にかかるパズルゲームが実行される携帯電話機の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態にかかるパズルゲーム（テトリス）の画面と、パズルゲームに適用されるブロック（テトリミノ）とを示す図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態にかかるパズルゲームにおけるテンキーと、これに対応付けられたホールドデータ領域との関係を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態にかかるパズルゲームを実行するための処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の第２の実施の形態にかかるパズルゲームの画面と、パズルゲームに適用されるブロックとを示す図である。
【図６】本発明の第２の実施の形態にかかるパズルゲームにおける通路のつなぎ方の例を示す図である。
【図７】本発明の第２の実施の形態にかかるパズルゲームにおけるホールドデータ領域を示す図である。
【図８】本発明の第２の実施の形態にかかるパズルゲームを実行するための処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の第１の実施の形態について、添付図面を参照して説明する。
【００３１】
図１は、この実施の形態にかかるゲームを実行するためのプラットフォームとなる携帯電話機の構成を示すブロック図である。図示するように、この携帯電話機は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、入力装置１４と、表示装置１５と、通信装置１６とを備えている。携帯電話機は、このほかにも通話を行うために必要な構成要素を備えているが、本発明とは直接関係がないため、図１において省略している。
【００３２】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶されたプログラムを実行し、ゲームの進行のために必要な処理を行う。ＣＰＵ１１は、内部タイマを含み、内部タイマが所定時間（例えば、１ミリ秒）を計時する毎にタイマ割り込みを発生させる。ＲＯＭ１２は、ゲームのアプリケーションプログラムを含むＣＰＵ１１の処理プログラムを記憶する。ＲＯＭ１２の少なくとも一部は、電気的に書き込み／消去が可能なフラッシュメモリによって構成されている。ゲームのアプリケーションプログラム（該アプリケーションで使用する固定データを含む）は、ネットワーク３上に存在するサーバ装置からダウンロードして、フラッシュメモリに格納されるものとなる。ＲＡＭ１３は、バッテリバックアップされており、後述する各種のテーブルなどのデータを記憶するとともに、ＣＰＵ１１のワークエリアとして使用される。
【００３３】
入力装置１４は、「１」〜「０」までの数字キー（テンキー）、「＊」キー、「＃」キー、方向キーなどを含み、プレイヤの操作によって必要な情報をＣＰＵ１１に入力する。表示装置１５は、液晶表示装置などによって構成され、実行されているゲームの画面を表示する。通信装置１６は、ネットワーク３を介してサーバ装置から送信されたプログラムを受信し、ＲＯＭ１２に記憶させる。
【００３４】
この実施の形態にかかるパズルゲームは、テトリスタイプのパズルゲームであるが、一般的なテトリスと比べて、次のような特徴を有している。図２（ａ）は、この実施の形態にかかるパズルゲームの画面を示す図であり、図２（ｂ）は、このゲームで用いられるブロック（テトリミノ）を示す図である。図２（ａ）に示すように、ブロック（テトリミノ）によってマス目が埋められるパズル枠２０１は、一般的なテトリスで用いられるものと全く同じであり、図２（ｂ）に示すように、テトリミノ２００ａ〜２００ｇの種類は、一般的なテトリスで用いられるものと全く同じ７種類である。
【００３５】
ゲームのルールとして、複数の種類のテトリミノ２００ａ〜２００ｇからランダムに選択された（或いは、所定の順番で選択された）テトリミノ２０２（図に表示されている種類のものに限らない）が画面の上部から下部に落下してくること、並びに落下中のテトリミノ２０２の位置及び向きを方向キーの操作によって変更するとともに、一定時間の経過または確定キーの操作によってテトリミノ２０２の位置及び向きが確定されることも、一般的なテトリスと同じである。横一列に隙間なくブロックが埋められると、当該列のブロックが消えることも、一般的なテトリスと同じである。
【００３６】
また、図２（ａ）に示すように、現時点でパズル枠２０１の範囲内に表示されているテトリミノ２０２の次にパズル枠２０１の範囲内に表示されることになる次テトリミノ２０３Ａ（図示されている種類のものに限らない）と、次の次にパズル枠２０１の範囲内に表示されることになる次テトリミノ２０３Ｂ（図示されている種類のものに限らない）が、パズル枠２０１の右側に表示されるものとなっている。一方、図２（ａ）に示すように、プレイヤの操作によってホールドされたテトリミノがゲームの画面に表示されないが、テトリミノのホールドのルールがないという訳ではない。
【００３７】
この実施の形態にかかるパズルゲームでは、テンキーのうちの「１」〜「９」の数字キーに対応付けて９つのテトリミノをホールドすることができるものとなっている。図３は、実施の形態にかかるパズルゲームにおけるテンキーと、これに対応付けられたホールドデータ領域とを示す図である。
【００３８】
図３（ａ）に示すように、入力装置１４が備えるキーのうちで、「１」〜「９」までの数字キーは、後述するように、３行３列のマトリクス配置となっている。これに対して、図３（ｂ）に示すように、概念的には３行３列の構成として９つの領域がＲＡＭ１３に設けられ、各々がプレイヤがホールドしているテトリミノを記憶する領域（以下、この領域をホールド領域と呼ぶ）１３−１〜１３−９となっている。ホールド領域１３−１〜１３−９には、ゲームの開始時において、図３（ｂ）に示すテトリミノが記憶されている。
【００３９】
ゲームの進行過程において、プレイヤが「１」〜「９」までの何れかの数字キーを操作すると、次テトリミノ２０３Ａの種類が、操作されたキーに対応したホールド領域１３−１〜１３−９にこれまで記憶されていた種類に変更されるとともに、操作されたキーに対応したホールド領域１３−１〜１３−９に記憶されるテトリミノの種類が、次テトリミノ２０３Ａとされていた種類に変更される。
【００４０】
例えば、図２、図３に示すように、次テトリミノ２０３Ａの種類がテトリミノ２００ｇ、ホールド領域１３−１に記憶されていたテトリミノの種類がテトリミノ２００ｄである場合においてプレイヤが「１」キーを操作すると、次テトリミノ２０３Ａの種類がテトリミノ２００ｄ、ホールド領域１３−１に記憶されていたテトリミノの種類がテトリミノ２００ｇとなる。また、このようにゲーム進行過程で変更されることになる「１」〜「９」までの数字キーに対応する、ホールド領域１３に記憶されるテトリミノの種類については、プレイヤが視認できるように表示装置１５に表示されていないものとなっている。
【００４１】
なお、何れかの数字キーの操作により、次テトリミノ２０３Ａの種類をホールドしていたテトリミノの種類に変更することを、何度も繰り返して行うことができない。つまり、次テトリミノ２０３Ａの種類が数字キーの操作により既に変更されていた場合、プレイヤがさらに数字キー（最初に操作したキーと同じキーでも異なるキーでもよい）を操作しても、次テトリミノ２０３Ａの種類は変更されない。次テトリミノ２０３Ａの種類の変更時において次テトリミノ２０３Ｂであったものが次テトリミノ２０３Ａとなった場合は、プレイヤが改めてキー操作を行うことで、ホールドしていたものに種類を変更することができる。
【００４２】
以下、この実施の形態にかかるパズルゲームを実行するための処理について説明する。図４は、この実施の形態にかかるパズルゲームを実行するための処理として、１フレーム期間毎に実行される処理を示すフローチャートである。
【００４３】
まずＣＰＵ１１は、次テトリミノ２０３Ａとして、ホールド領域１３−１〜１３−９からテトリミノの種類を選択して変更するものに係る処理を除いた、テトリスとしてのゲーム全般に係る処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理としては、パズル枠２０１における、前述したテトリミノ２０２の落下の処理、方向キーの操作によるテトリミノ２０２の位置及び向きの変更の処理、並びに次テトリミノ２０３Ａを新たなテトリミノ２０２としてのパズル枠２０１へと表示する処理等が実行されることになる。
【００４４】
続いてＣＰＵ１１は、パズル枠２０１に次テトリミノ２０３Ａが新たなテトリミノ２０２として表示されたかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。新たなテトリミノ２０１が表示されたものと判定されれば、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３に記憶され、次テトリミノ２０３Ａがすでに変更され、これ以上の変更が行えないものであるかどうかを示すフラグ（以下、「変更不可フラグ」とする）がリセットされる（ステップＳ２０３）。
【００４５】
ステップＳ２０２において新たなテトリミノ２０２が表示されたものと判定されなかったとき、またはステップＳ２０３において変更不可フラグがリセットされたとき、ＣＰＵ１１は、「１」〜「９」までの何れかの数字キーの操作による入力があったかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。数字キーの入力があったと判定されれば、ＣＰＵ１１は、変更不可フラグがセットされているかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。
【００４６】
変更不可フラグがセットされていると判定されなければ、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３に記憶される次テトリミノ２０３Ａとして表示されているテトリミノの種類を、入力があった数字キーに対応したホールド領域１３−１〜１３−９のうち何れかのテトリミノへと変更する（ステップＳ２０６）。次テトリミノ２０３Ａが変更されれば、続いてＣＰＵ１１は、変更不可フラグをセットする（ステップＳ２０７）。
【００４７】
ステップＳ２０４において数字キーの入力があったと判定されなかったとき、ステップＳ２０５において変更不可フラグがセットされていると判定されたとき、またはステップＳ２０７において変更不可フラグがセットされたとき、ＣＰＵ１１は、処理を再びステップＳ２０１へと戻す。
【００４８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパズルゲームでは、複数のマス目から構成されるパズル枠２０１が表示され、さらにそこへテトリミノ２０２が順次表出されてくる。テトリミノ２０２がパズル枠２０１へと表出されると、プレイヤの入力装置１４の操作によってされる指示に従って移動され、これによってパズル枠２０１のマス目をテトリミノ２０２で埋めていくことができる。また、テトリミノ２０２の種類は複数存在し、限られたマス目のパズル枠２０１において、その埋め方によっては、パズル枠２０１の下方に埋められたテトリミノの間に隙間のない効率的な埋め方が可能となる。このパズルゲームにおいてはこのように効率的に埋めていけるかどうかは、プレイヤの技量、及びそのテトリミノの種類が大きく関わってくる。
【００４９】
また、テトリミノ２０２の移動操作に用いられるものとは別に用意された「１」〜「９」の数字キーが操作されると、その数字キーそれぞれに対応付けて記憶されている複数種類のテトリミノのうち何れかが、パズル枠２０１へ表出される。これによって、プレイヤは任意の数字キーの操作を行うことでパズルゲームの進行状況に応じてテトリミノ２０２を選択して、パズル枠２０１へと表出させることができるので、テトリミノ２０２を効率的にパズル枠２０１へと埋めることが可能となり、パズルゲームにおける戦略性が生じるものとなる。しかも、全てのキーに同じ種類のテトリミノが対応付けて記憶されているのではない限り、プレイヤが介入して表出させることのできるテトリミノが１種類に限られないので、より戦略性の高いものとなる。
【００５０】
また、現時点でパズル枠２０１へと表出されている、テトリミノ２０２に次いでパズル枠２０１へと表出される次テトリミノ２０３Ａを表示装置１５に表示させることで、プレイヤは、次に表出されるテトリミノ２０２が表示装置１５によって視認できる。これにより、プレイヤは次に表出されることとなる次テトリミノ２０３Ａをも考慮に入れて、ＲＡＭ１３−１〜１３−９において、各数字キーに対応して記憶されているテトリミノ２０２を表出させることができるため、パズルゲームにおいてより戦略性が生じるものとなる。
【００５１】
また、次テトリミノ２０３Ａとして表示装置１５に表示されるテトリミノは、「１」〜「９」の数字キーの操作で、それぞれの数字キーに対応してホールドされた種類のテトリミノへと変更することが可能である。これにより、プレイヤは現時点で表出されているテトリミノ２０２の種類、或いは既にパズル枠２０１に埋められているテトリミノを考慮に入れて、次に表出される次テトリミノ２０３Ａの種類をプレイヤの数字キーの操作によって変更することができるため、パズルゲームにおいてより戦略性が生じるものとなる。また、次テトリミノ２０３Ａとして表示されていたテトリミノの種類が、新たにその変更に係る数字キーに対応付けられて記憶されるため、キー操作手段が備えるキーの数よりも多くの回数だけ、表出されるブロックの変更ができるものとなり、ゲームの面白みに継続性が生じるものとなる。
【００５２】
また、「１」〜「９」の数字キーに対応するテトリミノの種類を表示装置１５に表示させないことにより、プレイヤに数字キーとテトリミノの種類との対応関係を視認させないことで、プレイヤは、数字キーに対応するテトリミノの種類を把握しておく必要があり、次テトリミノ２０３Ａを変更させる際のより慎重な数字キーの操作が求められる。また、ブロックの選択や移動操作といったプレイヤの判断力だけではなく、プレイヤの記憶力がゲームの攻略のために要求されるため、これまでのパズルゲームで考えられていたゲーム性とは異なるゲーム性を生じさせるものとなる。
【００５３】
加えて、当該数字キーの操作で、次に表出させる次テトリミノ２０３Ａとして新たな種類のテトリミノが選択された場合には、当該変更された次テトリミノ２０３Ａがテトリミノ２０２としてパズル枠２０１へと表出されるまで、当該変更された次テトリミノ２０３Ａを異なる種類のテトリミノへと変更できないようにすることで、プレイヤは、数字キーの操作でテトリミノの種類を選択する場合に、さらに慎重な操作が要求されることになるため、パズルゲームとしての興趣を得られるとともに、戦略性が生ずるものとなる。
【００５４】
さらに、この実施の形態では、パズルゲームを実行するためのプラットフォームとして携帯電話機を利用しているが、その入力装置１４には、方向キーの他に、携帯電話機本来の機能（電話番号の入力）を実現するために標準で数字キーが備えられている。この実施の形態にかかるパズルゲームでは、「１」〜「９」の数字キーの各々に対応付けてホールド領域１３−１〜１３−９を設け、テトリミノをホールドするものとしているので、携帯電話機が標準で備える数字キーを有効に利用して、面白みのあるゲーム性を実現することができるものとなっている。
【００５５】
以下、本発明の第２の実施の形態を、添付図面を参照して説明する。
【００５６】
この実施の形態にかかるパズルゲームを実行するためのプラットフォームには、第１の実施の形態と同様に、図１に示す構成の携帯電話機が適用される。
【００５７】
図５（ａ）は、この実施の形態にかかるパズルゲームの画面を示す図であり、図５（ｂ）は、このゲームで用いられるブロックを示す図である。この実施の形態にかかるパズルゲームは、所定の模様を表した複数種類のブロックを、パズル枠上の、プレイヤの任意で指定した位置に埋めていくパズルゲームである。
【００５８】
図５（ａ）に示すように、画面において、パズルフレーム５０１上には、カーソル５０２、スタート位置５０４、ゴール位置５０５及び通路５０６（白地で表された範囲）が、並びに画面右下に次ブロック５０３がそれぞれ示されている。
【００５９】
パズルフレーム５０１はマス目を複数個並べて構成されており（この実施の形態においてはマス目が５×７のパズルフレーム５０１である）、そのパズルフレーム５０１上をプレイヤによる入力装置１４の移動操作によって移動させることが可能な、カーソル５０２は、マス目を一つずつ指定することが可能であり、当該指定されたマス目において、さらにブロック表出操作がされることでブロックを表出させる。
【００６０】
表出されるブロックは、パズルフレーム５０１を構成するマス目と同じ大きさのものであり、そのブロックにはそれぞれ形状の異なる通路５０６が表されることによって、複数の種類のブロックが存在するものとなる。それらのブロックをパズル枠に埋めていき、その通路５０６によってスタート位置５０４とゴール位置５０５とが繋がることがパズルゲームの目的となる。また、当該パズルゲームにおいては制限時間が定められており、プレイヤは、その制限時間までにより適当なブロックの配置により、早く当該パズルゲームの目的を達成することが求められる。
【００６１】
ここで、パズル枠上に表出されるブロック、ブロック間の通路５０６の繋がりについて詳しく説明する。図５（ｂ）に示すように、ブロック５００は全部で７種類あり、上下左右の何れかの方向に繋がった、それぞれに異なった形状をした通路５０６が表されている。さらに、これらブロック５００に表された通路５０６の開放端の位置と、パズルフレーム５０１上において隣接するブロック５００に表された通路５０６の開放端の位置と隣り合うことで、パズルフレーム５０１に通路５０６を繋げていくことができる。
【００６２】
例えば、上下の方向に繋がった通路５０６が表されるブロック５００ｆについて、当該ブロック５００ｆに表された通路５０６下方向の開放端は、ブロック５００ａ、５００ｄ、５００ｅ及び５００ｆに表された通路５０６上方向の開放端と隣り合うことによって、通路５０６を繋ぐことができるが、それ以外のブロック５００とは繋ぐことができない。また、ブロック５００ｆの左右方向には通路５０６の開放端が表されていないため、ブロック５００間で通路５０６を繋ぐことはできないものとなる。
【００６３】
ここで、スタート位置５０４とゴール位置５０５とが通路５０６で繋がったパズルフレーム５０１の一例を示して、パズルゲームの目的の達成後に得られる評価（ポイント）の違いについて説明する。一のブロック５００に対しては、通路５０６の繋げ方は複数通りあることからも、図６（ａ）に示すように最も少なくブロック５００を選択することにより、スタート位置５０４からゴール位置５０５までの通路５０６を最短距離で繋げることもできる。一方、パズルフレーム５０１の大きさを活かして、図６（ｂ）に示すように、より長い通路５０６によって繋げることもできる。
【００６４】
しかし、このパズルゲームの目的の達成後に得られるポイントは、より長い通路５０６によって繋げる方（図６（ｂ））がより高いものとなる。また、パズルゲームの目的達成後に得られるポイントは、数値で表されるものであって、パズルゲームの目的達成後において、例えば、プレイヤ毎のそのパズルゲームにおける技術力の順位付けの指標となるものである。
【００６５】
また、図６（ａ）および図６（ｂ）に示すように、通路５０６は全体として閉じたものとなる必要がある。つまり、スタート位置５０４とゴール位置５０５との間にブロック５００が埋められており、通路５０６で繋がっているとしても、その途中において、ブロック５００の通路５０６の開放端が、他のブロックの通路５０６の開放端と繋がっていないブロック５００が存在してはならない。
【００６６】
ブロック表出操作で、パズルフレーム５０１に表出されるブロック５００は、画面の右下に示される次ブロック５０３のうち、一番右に表示されている次ブロック５０３Ａである。この次ブロック５０３Ａ〜５０３Ｄとして表されるブロック５００の種類はそれぞれ、ランダムに生成され、次ブロック５０３Ａに係る種類のブロック５００がパズル枠上に表出されると、他の次ブロック５０３Ｂ〜５０３Ｄとして表示されたブロック５００はそれぞれ一つ右隣の次ブロック５０３Ａ〜５０３Ｃとして表示されるものとなり、次ブロック５０３Ｄにはランダムに新たに生成されたブロック５００が表示されるものとなる。
【００６７】
このように、プレイヤのブロック表出操作で、順次にブロック５００を表出させることでパズルフレーム５０１を埋めることができ、そのブロック表出操作に伴い、次ブロック５０３Ａ〜５０３Ｄには順次新たなブロック５００が表される。さらに、このようにパズルフレーム５０１の一つのマス目に表出されたブロック５００に対して、再度ブロック表出操作を行うことで、新たなブロック５００を表出できる。
【００６８】
ここで、ブロック５００は、パズルフレーム５０１へと表出されると、所定の期間（以下「ロック期間」とする）の経過まで、当該ブロック５００が表出されたマス目においては、次の新たなブロック表出（ブロック表出操作及び数字キー操作の両者を含めたもの）を行うことができない。よって、制限時間内にこのパズルゲームの目的を達成するためには、なるべくブロック５００が表出されたマス目に繰り返し表出操作を行うことなく、このパズルゲームの目的を達成することが望ましい。
【００６９】
また、プレイヤはブロック表出操作に代えて、入力装置１４に含まれる「１」〜「９」の数字キーを操作することで、当該「１」〜「９」の数字キーに対応付けてＲＡＭ１３に記憶（ホールド）されるブロック５００を、パズルフレーム５０１上へと表出させることができる。
【００７０】
つまり、この実施の形態にかかるパズルゲームにおいても、テンキーのうちの「１」〜「９」の数字キーに対応付けて９つのブロック５００をホールドすることができるものとなっている。図７は、この実施の形態にかかるパズルゲームにおける、数字キーに対応付けられたホールドデータ領域を示す図である。この実施の形態に用いられるテンキーについては、第１の実施形態で用いられるものと同じもの（図３（ａ））であるため、あらためて示さない。
【００７１】
図３（ｂ）に示すホールド領域１３−１〜１３−９と同様に、この実施の形態においても図７に示すホールド領域１３−１１〜１３−１９がＲＡＭ１３に設けられ、各々が「１」〜「９」の数字キーに１対１で対応してブロック５００を記憶するものとなっている。ホールド領域１３−１１〜１３−１９には、ゲームの開始時において、図７に示すブロック５００がそれぞれ記憶されている。
【００７２】
ゲームの進行過程において、プレイヤが「１」〜「９」の何れかの数字キーを操作すると、パズルフレーム５０１上のカーソル５０２が指定するマス目において、ホールド領域１３−１１〜１３−１９に記憶されたブロック５００のうち、当該操作された数字キーに対応したものを表出させることができる。このように数字キー操作で、パズルフレーム５０１へとブロック５００を表出させた場合においても、ロック期間内にあるマス目においては、ブロック５００の表出は行えないものとなる。また、この数字キー操作によってブロック５００が表出されれば、ホールド領域１３−１１〜１３−１９のうち、当該操作された数字キーに対応したブロック５００はクリアされるものとなる。
【００７３】
従って、数字キー操作を２回連続して行った場合、続けてされる操作が数字キー操作または表出操作のどちらの場合であっても、ブロック５０３Ａに係るブロック５００がパズルフレーム５０１上に表出されることとなる。このようにブロック５０３Ａに係るブロック５００がパズルフレーム５０１に表出されると、改めて数字キー操作を行うことで、当該数字キーに対応して記憶されるブロック５００を表出させることができるようになる。
【００７４】
一方、クリアされたホールド領域１３−１１〜１３−１９に対応する数字キーを操作すると、次ブロック５０３Ａに示されたブロック５００の種類が当該クリアされたホールド領域１３−１１〜１３−１９に記憶される。そして、ブロック表出操作で次ブロック５０３Ａがパズルフレーム５０１へと表出される場合と同様に、次ブロック５０３Ｂ〜５０３Ｄとして示されたブロック５００はそれぞれ一つ右隣の次ブロック５０３Ａ〜Ｃへと示されるものとなり、次ブロック５０３Ｄにはランダムに新たに生成されたブロック５００が示されるものとなる。
【００７５】
例えば、図７に示すように、ホールド領域１３−１１に記憶されていたブロックの種類がブロック５００ｂである場合においてプレイヤが「１」キーを操作すると、パズルフレーム５０１へブロック５００ｂが表出され、「１」キーに対応するホールド領域１３−１１はクリアされる。また、図５に示すように次ブロック５０３Ａの種類がブロック５００ａである場合において、プレイヤが、そのクリアされたホールド領域１３−１１に対応する「１」キーを操作することで、ブロック５００ａがホールド領域１３−１１に記憶されるものとなる。
【００７６】
このような数字キー操作で、ゲーム進行中に入れ替わることとなる数字キーに対応して記憶されるブロック５００の種類は、その数字キーとの対応関係が、リアルタイムでプレイヤに視認できるように、表示装置１５において表示されるものとなる。それは例えば、図７に示すように３行３列のマトリクス配置でホールド領域を模式的に表したものが、表示画面１５に表示されるものとなる。
【００７７】
また、このパズルゲームにおいては、数字キー操作でのブロック５００の表出にあたって、パズルフレーム５０１上へと表出させるブロック５００が、２回連続して数字キーに対応して記憶されるブロック５００に係るものであった後は、次にパズルフレーム５０１へと表出されるブロック５００は、必ず次ブロック５０３Ａに係るブロック５００が表出されることになるという制限が設けられている。これは、数字キー操作（当該数字キーに係るホールド領域がクリアされた状態でないものに係る）がされた場合であっても、次ブロック５０３Ａに係るブロックが表出されるものとなる。つまり、３回連続して数字キーに対応して記憶されるブロック５００がパズルフレーム５０１上へと表出されることはなく、また、次ブロック５０３Ａに係るブロック５００が表出されれば、また新たに連続して２回まで数字キーに対応して記憶されるブロック５００を表出させることが可能となる。
【００７８】
以下、この実施の形態にかかるパズルゲームを実行するための処理について説明する。図８は、この実施の形態にかかるパズルゲームを実行するための処理として、１フレーム期間毎に実行される処理を示すフローチャートである。
【００７９】
まず、ＣＰＵ１１は、ブロック５００のパズルフレーム５０１への表出に係る処理以外の処理として、例えば、表示装置１５に表示する１フレーム毎の画面の描画に係る処理、あるいはカーソル５０２の移動に係る処理等を実行する（ステップＳ９０１）。
【００８０】
続いて、ＣＰＵ１１は、プレイヤによる入力装置からのブロック表出操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ９０２）。ブロック表出操作が検出されたと判定されれば、ＣＰＵ１１は、パズルフレーム５０１上のカーソル５０２の位置にあるマス目がロック期間を経過しているか否かの判定をする（ステップＳ９０３）。ステップＳ９０３において、当該マス目がまだロック期間を経過していないと判定されれば、ＣＰＵ１１は当該１フレーム期間の処理を終え、次の１フレーム期間の処理を実行する。
【００８１】
ブロック表出操作が検出されていないと判定されれば、ＣＰＵ１１は、プレイヤによる入力装置からの「１」〜「９」の数字キー操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ９０４）。数字キー操作が検出されたと判定されれば、ＣＰＵ１１は、ホールド領域１３−１１〜１３−１９のうち当該操作された数字キーに対応するものがクリアされている（ＮＵＬＬ値である）か否かの判定を行う（ステップＳ９０５）。ステップＳ９０４において、数字キー操作が検出されていないと判定されれば、ＣＰＵ１１は当該１フレーム期間の処理を終え、次の１フレーム期間の処理を実行する。
【００８２】
ステップＳ９０５において、当該数字キーに対応するホールド領域がクリアされていないと判定されれば、ＣＵＰ１１は、パズルフレーム５０１上のカーソル５０２の位置にあるマス目がロック期間を経過しているか否かの判定をする（ステップＳ９０６）。当該マス目がまだロック期間を経過していないと判定されれば、ＣＰＵ１１は、当該１フレーム期間の処理を終え、次の１フレーム期間の処理を実行する。
【００８３】
一方、ステップＳ９０６において、ロック期間が経過していると判定されれば、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３において記憶される、数字キー操作によってホールド領域１３−１１〜１３−１９に記憶されたブロック５００が連続で表出されたかどうかを示すカウンタ（整数値。以下、「ホールドブロック表出カウンタ」とする）の値が２以上であるかどうかの判定を行う(ステップＳ９０７）。
【００８４】
ホールドブロック表出カウンタの値が２以上でないと判定されれば、ＣＰＵ１１は、ホールドブロック表出カウンタの値に対し１を加算し（ステップＳ９０８）、続けて当該マス目において、当該ホールド領域に記憶されるブロック５００をパズルフレーム５０１へと表出し、当該ホールド領域をクリアし、当該マス目において新たにロック期間の計時を開始する（ステップＳ９０９）。ステップＳ９０９の処理を終えれば、ＣＰＵ１１は、当該１フレーム期間の処理を終え、次の１フレーム期間の処理を実行する。
【００８５】
ステップＳ９０３において、当該マス目において、ロック期間が経過していると判定された場合、または、ステップＳ９０７において、ホールドブロック表出カウンタの値が２以上であると判定された場合、ＣＰＵ１１は、当該マス目においてＲＡＭ１３に記憶された次ブロック５０３Ａに係るブロック５００を表出し、当該マス目において新たにロック期間の計時を開始する（ステップＳ９１０）。
【００８６】
ステップＳ９０５において、操作された数字キーに対応するホールド領域がクリアされていると判定されれば、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３において記憶される次ブロック５０３Ａに係るブロック５００により、当該数字キーに対応するホールド領域を更新する（ステップＳ９１１）。
【００８７】
ステップＳ９１０の処理、またはステップＳ９１１の処理を終えた場合には、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３における次ブロック５０３に係るブロック５００のデータであって、次ブロック５０３Ａに係るものを次ブロック５０３Ｂに係るブロック５００で、次ブロック５０３Ｂに係るものを次ブロック５０３Ｃに係るブロック５００で、及び次ブロック５０３Ｃに係るものを次ブロック５０３Ｄに係るブロック５００でそれぞれ更新し、次ブロックＤに係るものをランダムに生成した新たなブロック５００で更新する（ステップＳ９１２）。ステップＳ９１２の処理を終えれば、ＣＰＵ１１は当該１フレーム期間の処理を終え、次の１フレーム期間の処理を実行する。
【００８８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパズルゲームでは、複数のマス目から構成されるパズルフレーム５０１が表示され、プレイヤの操作によって、そのパズルフレーム５０１上に、順次ブロック５００が表出される。また、入力装置１４の操作によってカーソル５０２を移動させ、当該カーソル５０２の位置において入力装置１４のブロック表出操作を行うことでブロック５００を表出させることができ、それを繰り返し行うことにより、パズルフレーム５０１のマス目をブロック５００で埋めていくことができる。また、ブロック５００の種類は複数存在し、限られたマス目のパズルフレーム５０１において、その埋め方によっては、より短時間で効率的な埋め方が可能となる。このパズルゲームにおいてはこのように短時間で効率的に埋めていけるかどうかは、プレイヤの技量、及びそのブロック５００の種類が大きく関わってくる。
【００８９】
また、カーソル５０２の移動操作に用いられるものとは別に用意された「１」〜「９」の数字キーが操作されると、その数字キーそれぞれに対応付けて記憶されている複数種類のブロック５００のうち何れかが、パズルフレーム５０１へ表出される。これによって、プレイヤは任意の数字キーの操作を行うことでパズルゲームの進行状況に応じてブロック５００を選択して、パズルフレーム５０１へと表出させることができるので、ブロック５００を効率的にパズルフレーム５０１へと埋めることが可能となり、パズルゲームにおける戦略性が生じるものとなる。しかも、全ての数字キーに同じ種類のブロック５００が対応付けて記憶されているのではない限り、プレイヤが介入して表出されることのできるブロック５００が１種類に限られないので、より戦略性の高いものとなる。
【００９０】
また、現時点でパズルフレーム５０１へと表出された、ブロック５００に次いでパズルフレーム５０１へと表出させる次ブロック５０３Ａを表示装置１５に表示させることで、プレイヤは、次に表示させるブロック５００を表示装置１５によって視認できる。これにより、プレイヤは次に表出させるものとなる次ブロック５０３Ａをも考慮に入れて、ＲＡＭ１３−１１〜１３−１９において、各数字キーに対応して記憶されているブロック５００を表示させることができるため、パズルゲームにおいてより戦略性が生じるものとなる。
【００９１】
また、「１」〜「９」の数字キーのうちクリアされているホールド領域に対応する数字キーを操作することで、次ブロック５０３Ａとして表示装置１５に表示されるブロック５００を、当該クリアされたホールド領域に記憶させることが可能である。これにより、プレイヤは既にパズルフレーム５０１に埋められているブロック５００を考慮に入れて、次ブロック５０３Ａの種類をプレイヤの数字キーの操作によって変更することが可能となるため、パズルゲームにおいてより戦略性が生じるものとなる。
【００９２】
また、「１」〜「９」の数字キーに対応するブロック５００の種類を表示装置１５に表示させないことにより、プレイヤに数字キーとブロック５００の種類との対応関係を視認させないことで、プレイヤは、数字キーに対応するブロック５００の種類を把握しておく必要があり、数字キーの操作によりブロック５００を表出させる際のより慎重な数字キーの操作が求められる。また、数字キーに対応付けられたブロック５００の選択や、それを表出させるパズルフレーム５０１上の位置の選択といったプレイヤの判断力だけではなく、プレイヤの記憶力がゲームの攻略のために要求されるため、これまでのパズルゲームで考えられていたゲーム性とは異なるゲーム性を生じさせるものとなる。
【００９３】
また、パズルフレーム５０１のマス目にブロック５００を表出させてからの所定期間において、当該マス目へあらたにブロック５００を表出させることを禁止することによって、プレイヤはブロック表出操作または数字キー操作でブロック５００を表出させる場合に、さらに慎重な操作が要求されることになるため、パズルゲームとしての興趣を得られるとともに、戦略性が生ずるものとなる。
【００９４】
さらに、この実施の形態では、パズルゲームを実行するためのプラットフォームとして携帯電話機を利用しているが、その入力装置１４には、方向キーの他に、携帯電話機本来の機能(電話番号の入力)を実現するために標準で数字キーが備えられている。この実施の形態にかかるパズルゲームでは、「１」〜「９」の数字キーの各々に対応付けてホールド領域１３−１１〜１３−１９を設け、テトリミノをホールドするものとしているので、携帯電話機が標準で備える数字キーを有効に利用して、面白みのあるゲーム性を実現することができるものとなる。
【００９５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【００９６】
上記の第１の実施の形態では、次テトリミノ２０３Ａおよび次テトリミノ２０３Ｂが、パズル枠２０１の右側に表示されるものとなっている。これらがテトリミノ２０２として、パズル枠２０１へ順次表出されていく中で、その次テトリミノ２０３Ａ及び次テトリミノ２０３Ｂの双方、又は一方において、表示装置１５に表示されないものがあってもよい。
【００９７】
そして、このような場合において次テトリミノ２０３Ａが表示装置１５に表示されていないときだけ、プレイヤが「１」〜「９」までの数字キーを操作して、その数字キーに対応する種類のテトリミノを次テトリミノ２０３Ａとして表示させることができ、当該次テトリミノ２０３Ａをテトリミノ２０２としてパズル枠２０１へと表出させることができるものとしてもよい。
【００９８】
これによりプレイヤは、次テトリミノ２０３Ａ及び次テトリミノ２０３Ｂが表示されているかどうかに関して注目するとともに、それらが表示されていない場合にはプレイヤの操作で、パズル枠２０１へ積まれたブロックに対して適当なテトリミノの選択を行うことになるため、パズルゲームとしての興趣が得られるとともに、戦略性が生ずるものとなる。
【００９９】
上記の第１の実施の形態では、一般的なテトリスと同じように、パズル枠２０１の範囲内に表示されているテトリミノ２０２の位置及び向きを方向キーの操作により変更することができる。ここで、「１」〜「９」までの数字キーを操作することで、変更された次テトリミノ２０３Ａとしてパズル枠２０１へと表示されることになるテトリミノ２０２については、その向きを方向キーの操作により変更することができないようにしてもよい。
【０１００】
これによりプレイヤは、数字キーの操作を行って選択され、パズル枠２０１へ表出されたテトリミノ２０２を、パズル枠２０１に表出された向き（ホールド領域１３−１〜１３−９に記憶された向き）でしか埋められないため、テトリミノの種類を選択する自由度は増えるが、パズル枠２０１における当該テトリミノ２０２の配置に関しての自由度が無くなり（一方、プレイヤの選択によって表出されたのではないテトリミノ２０２は、選択の自由度はないものの、配置に関しての自由度は維持される）、結果として数字キーに対応付けられて記憶されているテトリミノを表出させるか否かについてより慎重な判断をする必要性が生ずるため、パズルゲームにおいてより戦略性が生じるものとなる。
【０１０１】
上記の第１の実施の形態では、「１」〜「９」までの数字キーに対応する、ホールド領域１３に記憶されるテトリミノの種類について、プレイヤが視認できるように表示装置１５に表示させないものとしたが、これを、プレイヤが視認できるように表示装置１５に表示させるようにしてもよい。
【０１０２】
これにより、プレイヤは、「１」〜「９」までの数字キーに対応する、ホールド領域１３に記憶されるテトリミノの種類を容易に確認することができ、テトリミノの種類を選択する際に、数字キーの操作をスムーズに行うことができるようになる。
【０１０３】
上記の第２の実施の形態では、スタート位置５０４とゴール位置５０５とを繋ぐ通路５０６の距離がより長いほど、パズルゲームの目的達成後のポイントを高いものとするとし、それ以外において、そのポイントに差を付けるような対象は示さなかった。ここで、プレイヤが「１」〜「９」までの数字キーを操作することによって、操作される毎に当該操作された数字キーの数字（「１」〜「９」）に応じた評価を、パズルゲームの目的達成後に加算または減算するものとしてもよい。
【０１０４】
例えば、操作される数字キーの数字が大きければ、加算または減算されるポイントを大きくし（例えば、数字キーが「１」なら１ポイント、「９」なら９ポイントを加算または減算）、当該数字キー毎に操作された回数とともに（操作された回数で、当該操作された数字キーのポイントを乗算する等）、最終的にパズルゲームの目的達成後のポイントに対してする加算または減算するポイントを決定するもの等である。
【０１０５】
ここで、プレイヤにとって、ポイントが加算されるような場合は、より得られるポイントが高くなる様な数字キー操作を行う動機付けとなり、ポイントが減算される様な場合は、より失うポイントが小さくなるような数字キー操作を行う動機付けとなる。これにより、プレイヤにとっては、数字キーを操作するに当たりどの種類のブロック５００を表出するかについて、より慎重な判断をする必要が生ずるため、パズルゲームにおいてより戦略性が生じるものとなる。
【０１０６】
また、このようなプレイヤの操作に基づいて定める加算または減算されるポイントの差を、表出させるブロック５００の種類毎に決定するものとしてもよい。例えば、より多くのブロック５００を隣接させて通路５０６を繋げる必要があるブロック５００ａを表出させると、パズルゲームの目的達成後に加算されるポイントを大きくする等である。
【０１０７】
これにより、プレイヤにとっては、ブロック５００ａを表出させる動機付けとなり、ブロック５００ａはより多くのブロック５００を隣接させることからも、限られたパズルフレーム５０１において、プレイヤは、それらブロック５００の選択および配置を、適切かつ慎重に実行する必要があるため、パズルゲームにおいてより戦略性も生ずるものとなる。
【０１０８】
上記の第２の実施の形態では、ブロック５００をパズルフレーム５０１に埋めることにより、スタート位置５０４とゴール位置５０５とを通路５０６で繋ぐことが、パズルゲームの目的達成の条件である。ここで、このパズルゲームの目的達成の条件において、ブロック５００ａ（ブロック５００の全ての方向に通路５０６が繋がれるもの）が必ず使用されることを、その条件として加えるものとしてもよい。
【０１０９】
これにより、プレイヤは、ブロック５００ａの全ての方向に対して通路５０６が繋がるように、ブロック５００の配置を考えてその適当な選択をしなければならないため、パズルゲームとしての興趣が得られるとともに、戦略性が生じるものとなる。
【０１１０】
上記の第２の実施の形態では、「１」〜「９」までの数字キーに対応する、ホールド領域１３に記憶されるブロック５００の種類について、プレイヤが視認できるように表示装置１５に表示させるものとしていたが、これを、表示装置１５に表示させないものとして、プレイヤが「１」〜「９」までの数字キーに対応して記憶されるブロック５００の種類を視認できないようにしてもよい。
【０１１１】
このように、数字キーに対応するブロック５００の種類を表示装置に表示させないことにより、プレイヤに数字キーとブロック５００の種類との対応関係を視認させないことで、プレイヤは、数字キーに対応するブロック５００の種類を把握しておく必要があり、次に表出させるブロック５００を選択する際のより慎重な数字キー操作が求められる。また、ブロック５００の選択や移動操作といったプレイヤの判断力だけではなく、プレイヤの記憶力がゲームの攻略のために要求されるため、これまでのパズルゲームで考えられていたゲーム性とは異なるゲーム性を生じさせるものとなる。
【０１１２】
上記の第２の実施形態では、ブロック５００をパズルフレーム５０１に埋めることにより、スタート位置５０４とゴール位置５０５とを通路５０６で繋ぐことが、パズルゲームの目的達成の条件である。ここで、この実施形態と同様に、パズルフレーム５０１にスタート位置５０４とゴール位置５０５とを有するパズルゲームであるが、このパズルゲームの開始と同時にスタート位置５０４から通路５０６を転がって移動するボールを、ゴール位置５０５まで、ブロック５００における通路５０６によって導くことを目的達成の条件とするパズルゲームであってもよい。
【０１１３】
ここで、この変形例にかかるパズルゲームついて、具体的に説明する。この変形例にかかるパズルゲームにおいては、パズルゲームの開始と同時にスタート位置５０４から、ボールが通路５０６を転がって移動するため、パズルゲームの開始時点には、ゴール位置５０５までが通路５０６で繋がっておらず、通路５０６が繋がっていないパズルフレーム５０１上のマス目にボールが達するまでに、その進路となる、ブロック５００における通路５０６を繋ぐ必要がある。つまり、もし通路５０６が繋がっていないパズルフレーム５０１上のマス目にボールが達することになれば、変形例にかかるパズルゲームの目的達成の条件は満たされなかったものとして、ゲームオーバー等のプレイヤにとっての不利益が与えられる。
【０１１４】
続いて、通路５０６を転がって移動するボールについて説明する。このボールは、通路を道なりに移動していくものであるが、ブロック５００ａのように通路５０６が十字路である場合には、例えば、上から下へ、或いは左から右へと直線的に移動するものとする。また、このボールは、通路５０６を一定の速度で転がって移動するものとしてもよいし、加速、或いは減速するもの（例えば、直線（ブロック５００ｆ、５００ｇにおける通路５０６）で加速し、曲がり角（ブロック５００ｂ等における通路）で減速する等）であってもよい。
【０１１５】
また、この変形例にかかるパズルゲームにおいては、ボールは、同じマス目の部分を通ることがあってもよく、この場合、ブロック５００が一旦通過した通路を他の通路に変更できるようにしてもよい。例えば、左から右の方向にボールが通ったマス目（ブロック５００ｇが置かれていた）に対して、ボールが周回して上から下の方向に通過するように当該マス目のブロックを、ブロック５００ｆに置き換えることができるものとしてもよい。もっとも、このような置き換えをするためには、一定の時間を消費してしまうものとし、可能な限りスタート位置５０４とゴール位置５０５とが一本の連続した通路５０６で繋がれるようにすることが好ましい。
【０１１６】
また、ブロック５００ａに示す十字路となる通路５０６のすべての開放端を閉じることなく（十字路である通路５０６において、ボールは直線的に進むことから、５００ｇ及び５００ｆに示されるような直線的な通路５０６の代用として用いることも可能）、最終的にボールをゴール位置５０５へと導くものとしてもよい。ただし、最終的にゴール位置５０５へとボールが導かれたときに、通路５０６に開放端を有するか否かによって、この変形例にかかるパズルゲームの目的達成後のポイントに差をつけるものとしてもよい。
【０１１７】
上記の第１及び第２の実施の形態では、パズルゲームを行うための端末装置として、図１に示した携帯電話機を適用するものとして説明していた。これに対して、図１に示した携帯電話機と同様の構成要素を備えるものであれば、ビデオゲーム機、汎用のパーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）など他のタイプの端末装置を適用してもよい。携帯電話機以外で汎用のハードウェアをプラットフォームとして適用する場合、テトリミノの移動／回転などの基本操作に利用するキー以外で当該ハードウェアが標準で備えるキーのうちの複数のものにホールド領域を対応付けるものとすることができる。
【０１１８】
上記の第１及び第２の実施の形態では、携帯電話機において実行されるゲームプログラムは、ネットワーク３上に存在するサーバ装置からダウンロードして、ＲＯＭ１２に格納されているものとして説明していた。これに対して、ＲＯＭ１２に予めゲームプログラムを格納した携帯電話機を提供することもできる。また、例えば携帯電話機にゲームプログラムを格納したメモリカードを装着できる場合には、当該メモリカードに格納して配布するものとしてもよい。その他にも、プラットフォームとして適用する端末装置のタイプに応じた様々な方法でゲームプログラムを配布することができる。
【符号の説明】
【０１１９】
１１ ＣＰＵ
１２ ＲＯＭ
１３ ＲＡＭ
１４ 入力装置
１５ 表示装置
１６ 通信装置
２０１  パズル枠
２０２  テトリミノ
５００  ブロック
５０１  パズルフレーム
５０２  カーソル
５０４  スタート位置
５０５  ゴール位置
５０６  通路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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