(57)【要約】【課題】図柄変動において遊技者の参加意欲をかき立てる。【解決手段】リーチになると連打ゲーム開始となり、遊技者が遊技ボタン２４を連打操作すると、連打（操作信号の入力）に合わせてキャラクタＣや図柄Ｎのが変化する（図５（ｃ））。遊技ボタン２４の操作でキャラクタＣが蹴り等の動作を行う場合と行わない場合とがあり、その動作回数が設定値（１０回）になると（図５（ｄ））動作は終了し、その後に大当たり図柄（図５（ｅ））又は外れ図柄（図５（ｆ））が表示される。連打に対応するキャラクタＣや図柄Ｎの画像の制御はシナリオに基づいて選択される「進行」、「後退」、「待機」に従う。【選択図】  図５
2010188200.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動領域に進入したことを必須条件に当たり外れの抽選を行う抽選手段と、
図柄の変動表示と確定表示を行う表示手段と、
前記表示手段を制御して図柄を変動表示させた後に前記抽選手段による抽選結果に対応する大当たり図柄又は外れ図柄を確定表示させる表示制御手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、
遊技者によって１単位分操作される毎に操作信号を出力する操作受付手段と、
前記図柄が変動表示されている期間内に設定される操作有効期間中に前記操作信号が入力される毎に「進行」又は「後退」もしくは「中立」のいずれかを選択するに当たって、１回の前記操作有効期間中における前記操作信号の入力回と前記選択の対象である「進行」又は「後退」もしくは「中立」の選択確率とを対応させたシナリオに基づいて前記選択を行う変化選択手段とを設けて、
前記表示制御手段は、
前記操作有効期間中に前記図柄とは別にキャラクタを表示させ、
該キャラクタの動作は、該変化選択手段が「進行」を選択すると前記キャラクタの動作内容を進行表示させ、
「後退」又は「中立」を選択すると前記キャラクタの動作内容を進行表示させない制御を行う構成とし、
１回の前記操作有効期間中における前記「進行」の回数が設定値に至ると前記抽選結果に対応する、前記キャラクタの動作内容の表示目標となる成功画面又は失敗画面を表示させる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の弾球遊技機において、
前記表示制御手段は、
１回の前記操作有効期間中における前記「進行」の回数が設定値に至らなかった場合に前記抽選結果が外れであれば前記失敗画面を表示させ、
１回の前記操作有効期間中における前記「進行」の回数が設定値に至らなかった場合に前記抽選結果が当たりであれば、一旦は前記失敗画面を表示させた後に前記成功画面を表示させる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
遊技球が始動領域に進入したことを必須条件に当たり外れの抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段が当たり判定値の個数が少ない通常テーブルと当たり判定値の個数が多い確変テーブルとを切り換えて抽選を行う構成で、
図柄として、当たりとともに前記通常テーブルに切り換わることを示す非確変図柄と、
前記確変テーブルに切り換わることを示す確変図柄とを備えて変動表示と確定表示を行う表示手段と、
前記表示手段を制御して前記図柄を変動表示させた後に前記抽選手段による抽選結果に対応する前記非確変図柄もしくは前記確変図柄又は外れ図柄を確定表示させる表示制御手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、
遊技者によって１単位分操作される毎に操作信号を出力する操作受付手段と、
前記図柄が変動表示されている期間内に設定される操作有効期間中に前記操作信号が入力される毎に「進行」又は「後退」もしくは「中立」のいずれかを選択するに当たって、１回の前記操作有効期間中における前記操作信号の入力回と前記選択の対象である「進行」又は「後退」もしくは「中立」の選択確率とを対応させたシナリオに基づいて前記選択を行う変化選択手段とを設けて、
前記表示制御手段は、該変化選択手段が「進行」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を進行表示させ、「後退」又は「中立」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を進行表示させない制御を行う構成とし、
１回の前記操作有効期間中における前記「進行」の回数が設定値に至ると前記抽選結果に対応する非確変図柄もしくは確変図柄、又は図柄とは別の画像の進行結果としての成功画面もしくは失敗画面を確定表示させ、
１回の前記操作有効期間中における前記「進行」の回数が設定値に至らなかった場合に前記抽選結果が非確変図柄であれば非確変図柄又は図柄とは別の画像の失敗画面を表示させ、
１回の前記操作有効期間中における前記「進行」の回数が設定値に至らなかった場合に前記抽選結果が確変図柄であれば、一旦は非確変図柄又は図柄とは別の画像の失敗画面を表示させた後に図柄を変動させて確変図柄又は図柄とは別の画像の成功画面を確定表示させる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の弾球遊技機においては、遊技球が始動領域に進入したことを必須条件に（例えば始動入賞口、始動ゲートに進入したタイミングで選択される乱数が当たり値か否かにより）当たり外れの抽選を行い（抽選手段）、液晶表示器等の画像表示装置にて図柄を変動表示した後に抽選結果に対応する当たり図柄又は外れ図柄を確定表示し（表示手段、表示制御手段）、抽選結果が当たりであったこと（遊技者に認識される現象としては当たり図柄が確定表示されたこと）を必須条件として遊技者に有利な特別遊技（いわゆる大当たり遊技）を実行する（特別遊技実行手段）構成が一般的である。
【０００３】
そうした弾球遊技機における図柄の変動表示（それに引き続く確定表示）に遊技者が関与したと思わせることで、興趣を高める技術（一例として、特開２００３−２２０２０４号公報に開示の技術）がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２２０２０４号公報（段落００９５〜０１０１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の弾球遊技機は始動入賞口等に入球した時点で（入球時の変動パターン用乱数に基づいて）変動パターンを決定しているため、遊技者がスイッチ等を操作して何らかの参画を可能にした場合でも、遊技者に「最初から決まっている」と分かられてしまえば、参加意欲を失せさせてしまっていた。つまり、遊技者の参加意欲をかき立てたり、維持する効果が薄かった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の弾球遊技機は、遊技球が始動領域に進入したことを必須条件に当たり外れの抽選を行う抽選手段と、
図柄の変動表示と確定表示を行う表示手段と、
前記表示手段を制御して図柄を変動表示させた後に前記抽選手段による抽選結果に対応する大当たり図柄又は外れ図柄を確定表示させる表示制御手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、
遊技者によって１単位分操作される毎に操作信号を出力する操作受付手段と、
前記図柄が変動表示されている期間内に設定される操作有効期間中に前記操作信号が入力される毎に「進行」又は「後退」もしくは「中立」のいずれかを選択するに当たって、１回の前記操作有効期間中における前記操作信号の入力回と前記選択の対象である「進行」又は「後退」もしくは「中立」の選択確率とを対応させたシナリオに基づいて前記選択を行う変化選択手段とを設けて、
前記表示制御手段は、
前記操作有効期間中に前記図柄とは別にキャラクタを表示させ、
該キャラクタの動作は、該変化選択手段が「進行」を選択すると前記キャラクタの動作内容を進行表示させ、
「後退」又は「中立」を選択すると前記キャラクタの動作内容を進行表示させない制御を行う構成とし、
１回の前記操作有効期間中における前記「進行」の回数が設定値に至ると前記抽選結果に対応する、前記キャラクタの動作内容の表示目標となる成功画面又は失敗画面を表示させる
ことを特徴とする。
【０００７】
この弾球遊技機は、遊技者によって１単位分操作される毎に操作信号を出力する操作受付手段（例えばボタンスイッチや回転操作される球体の動きに応じて操作信号を発生する機構等）を備えている。
【０００８】
操作受付手段は、基本的に随時の操作が可能であるが、操作有効期間中に限って有効になる。
操作有効期間は、図柄が変動表示されている期間内に設定される。操作有効期間をどのように設定するかは特に限定されない。例えばリーチ表示になると共に開始されて設定された時間継続するとか、リーチの種類に応じて長短変化させるとか、様々に設定できる。
【０００９】
変化選択手段は、その操作有効期間中に操作信号が入力される毎に「進行」、「後退」、「中立」のいずれか１つを選択する。
「進行」、「後退」、「中立」は表示上の区分であり、表示の変化の方向を示す。
【００１０】
例えば「進行」は、文字通り「前進移動」を示すこともあるが、リーチ、生物の成長、物を組み立てる場面、障害物を取り除く場面等を示する場合には、それらが進行する変化方向、つまりプラスをイメージさせる変化方向である。「後退」は、この逆であり、「中立」はどちらにも変化しない（現状維持）と言える。
【００１１】
操作有効期間中に遊技者が操作受付手段を操作すれば、その操作信号が入力される毎に「進行」、「後退」、「中立」のいずれか１つを選択し、その選択に従った進行表示、後退表示又は中立表示が行われる。
【００１２】
例えば操作受付手段となる操作ボタンの操作と図柄やキャラクタ（図柄とは別の画像）の動きが同調するように制御して、その動きにより導き出される表示内容にて遊技者に大当たりか否かを知らしめたり、予想させたりすることができる。また、遊技者各々の押下タイミングや速度の違いで様々な表示画面の変化をもたらすことができる。このような動作によって、遊技者の参加意欲をかき立て、また維持する効果が高まる。
【００１３】
前記変化選択手段は、前記操作有効期間中に前記操作信号が入力される毎に「進行」、「後退」、「中立」のいずれか１つを選択し、前記表示制御手段は、該変化選択手段が「進行」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を進行表示、「後退」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を後退表示、「中立」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を中立表示させる制御を行う構成とするのが望ましい。
【００１４】
請求項１のシナリオは、例えばｎ回目の「進行」の選択確率５０％、「後退」の選択確率２５％、「中立」の選択確率２５％というように、操作信号の入力回（ｎ回目）と「進行」、「後退」、「中立」の選択確率とが対応している。このため、同じくｎ回目の操作信号入力であっても、「進行」、「後退」、「中立」のいずれが選択されるかが確定的ではなく、変化する。
【００１５】
シナリオの構成及び選択処理が若干複雑化するが、各回の選択が固定的でないので、結果として変化に富んだものになるというメリットがある。また、ｎ回目は「進行」を８０％、ｎ＋１回目は「後退」を８０％というように各回の「進行」、「後退」、「中立」の選択確率を偏らせることで、全体的な流れをおおむね一定の範囲に収めることができる。なお、ｎ回目は「後退」の選択確率０％というように、いずれかの選択確率を０％にしてもよい。
【００１６】
ｎ回目に対応した「進行」、「後退」又は「中立」の選択が固定的でないため、シナリオの構成及び選択処理が若干複雑化するが、各回の選択が固定的でないので、結果として変化に富んだものになるというメリットがある。また、ｎ回目は「進行」を８０％、ｎ＋１回目は「後退」を８０％というように各回の「進行」、「後退」、「中立」の選択確率を偏らせることで、全体的な流れをおおむね一定の範囲に収めることができる。なお、ｎ回目は「後退」の選択確率０％というように、いずれかの選択確率０％にしてもよい。
【００１７】
また、請求項１記載の弾球遊技機において、前記変化選択手段は、前記「進行」を選択する際に「進行度合い」も併せて選択する構成を採用できる。「進行」の選択により単に進行するだけでなく、その際に例えば何ステップ進むかといった「進行度合い」も選択するので、同じ「進行」でも度合いに変化が現れる。
【００１８】
請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、
前記表示制御手段は、
１回の前記操作有効期間中における前記「進行」の回数が設定値に至らなかった場合に前記抽選結果が外れであれば前記失敗画面を表示させ、
１回の前記操作有効期間中における前記「進行」の回数が設定値に至らなかった場合に前記抽選結果が当たりであれば、一旦は前記失敗画面を表示させた後に前記成功画面を表示させる
ことを特徴とする。
【００１９】
請求項３記載の弾球遊技機は、遊技球が始動領域に進入したことを必須条件に当たり外れの抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段が当たり判定値の個数が少ない通常テーブルと当たり判定値の個数が多い確変テーブルとを切り換えて抽選を行う構成で、
図柄として、当たりとともに前記通常テーブルに切り換わることを示す非確変図柄と、
前記確変テーブルに切り換わることを示す確変図柄とを備えて変動表示と確定表示を行う表示手段と、
前記表示手段を制御して前記図柄を変動表示させた後に前記抽選手段による抽選結果に対応する前記非確変図柄もしくは前記確変図柄又は外れ図柄を確定表示させる表示制御手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、
遊技者によって１単位分操作される毎に操作信号を出力する操作受付手段と、
前記図柄が変動表示されている期間内に設定される操作有効期間中に前記操作信号が入力される毎に「進行」又は「後退」もしくは「中立」のいずれかを選択するに当たって、１回の前記操作有効期間中における前記操作信号の入力回と前記選択の対象である「進行」又は「後退」もしくは「中立」の選択確率とを対応させたシナリオに基づいて前記選択を行う変化選択手段とを設けて、
前記表示制御手段は、該変化選択手段が「進行」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を進行表示させ、「後退」又は「中立」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を進行表示させない制御を行う構成とし、
１回の前記操作有効期間中における前記「進行」の回数が設定値に至ると前記抽選結果に対応する非確変図柄もしくは確変図柄、又は図柄とは別の画像の進行結果としての成功画面もしくは失敗画面を確定表示させ、
１回の前記操作有効期間中における前記「進行」の回数が設定値に至らなかった場合に前記抽選結果が非確変図柄であれば非確変図柄又は図柄とは別の画像の失敗画面を表示させ、
１回の前記操作有効期間中における前記「進行」の回数が設定値に至らなかった場合に前記抽選結果が確変図柄であれば、一旦は非確変図柄又は図柄とは別の画像の失敗画面を表示させた後に図柄を変動させて確変図柄又は図柄とは別の画像の成功画面を確定表示させる
ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施例のパチンコ機の正面図。
【図２】操作受付手段の説明図。
【図３】実施例のパチンコ機の電気ブロック図。
【図４】実施例のパチンコ機におけるサブ統合基板の説明図。
【図５】リーチ表示での連打ゲームの説明図。
【図６】シナリオの動作パターンと難易度の説明図。
【図７】シナリオ例１の説明図。
【図８】シナリオ例２の説明図。
【図９】シナリオ例３の説明図。
【図１０】ボタン遊技処理１のフローチャート。
【図１１】ボタン遊技処理２のフローチャート。
【図１２】ボタン遊技処理３のフローチャート。
【図１３】ボタン遊技処理３のシナリオ振分処理のフローチャート。
【図１４】変形例１の説明図。
【図１５】変形例２の説明図
【発明を実施するための形態】
【００２１】
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は以下の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
［実施例１］
まず、図１〜４を参照して弾球遊技機の一種であるパチンコ機１０の構成を説明する。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ機１０は、周知の長方形の外枠１２と前面枠１４とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。
前面枠１４にはガラス枠１６が取り付けられており、ガラス枠１６には板ガラス１８が二重にはめ込まれている。その板ガラス１８の奥には前面枠１４に保持された遊技盤２０が収納されている。
【００２３】
ガラス枠１６の下方には上皿２２が配され、前面枠１４に対して開放可能に取り付けられている。上皿２２の手前中央部には操作受付手段となる遊技ボタン２４が取り付けられている。
【００２４】
上皿２２の下方にては下皿２６が前面枠１４に固定され、下皿２６の右側には発射ハンドル２８が取り付けられている。発射ハンドル２８を時計回りに回動操作すれば発射装置（図示略）が稼働して、上皿２２から供給された遊技球を遊技盤２０に向けて発射する。
【００２５】
遊技盤２０には外レール２１ａと内レール２１ｂとによって囲まれた略円形の遊技領域２３が形成されている。その遊技領域２３には、特別図柄表示装置２５（図６参照）、普通電動役物、特別電動役物（大入賞口）、普通入賞口、ゲート、障害釘、風車等が配置されているが、これらは公知技術に従っているので図示と説明を省略する。
【００２６】
図２（ａ）に示すように、遊技ボタン２４は遊技者によって押し下げ操作されるスイッチである。遊技ボタン２４は押し下げられてから押し下げ力を開放されると上昇復帰し、１回の押し下げ〜復帰に伴ってオン、オフ変化する。なお、遊技ボタン２４に代えて、図２（ｂ）に示すような球体回転操作タイプの操作受付手段２４ａを用いることも可能である。
【００２７】
パチンコ機１０の制御系は図３に示す通り、主制御装置３０を中心にして構成されている。詳細の図示は省略するが、主制御装置３０、払出制御装置３２、発射制御装置３４、サブ統合基板９０及び図柄制御装置４０は、いずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。
【００２８】
主制御装置３０には、下皿６３が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ、普通電動役物への入賞球を検出する第１種始動口スイッチ（始動領域に該当）、遊技球がゲートを通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ、遊技球が大入賞口の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するＶスイッチ、大入賞口への入賞球を検出するカウントスイッチ、各普通入賞口への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ等の検出信号が入力される。
【００２９】
主制御装置３０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置３２、発射制御装置３４、サブ統合基板９０及び図柄制御装置４０に出力したり（図柄制御装置４０へはサブ統合基板９０経由）、また大入賞口を開閉するための大入賞口ソレノイド、大入賞口内の特定領域を開閉するＶソレノイド、普通電動役物を開閉する普通役物ソレノイド等の動作を制御する。
【００３０】
また、主制御装置３０は、盤用外部接続端子を介して外部（ホールコンピュータ）に入賞や大当たり等の情報を出力する。
払出制御装置３２は、主制御装置３０から送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて賞球を払い出させる。
【００３１】
また、パチンコ機１０にプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）が付属することがあり、その場合、払出制御装置３２は、ＣＲユニット及びＣＲ精算表示装置と通信し球貸装置による貸球の払い出しに関わる制御も行う。
【００３２】
発射制御装置３４は、主制御装置３０から送られてくるコマンド、主制御装置３０経由で入力されるタッチスイッチのタッチ信号、発射ハンドル２８の回動量信号及び発射停止スイッチの信号に基づいて発射装置の発射モータを制御して遊技球を発射及び停止させる。また、タッチ信号の有無に応じてタッチランプの点灯も制御する。
【００３３】
図柄制御装置４０は特別図柄表示装置２５に組み込まれており、特別図柄表示装置２５は、図柄制御装置４０、ＬＣＤパネルユニット４２及び付属ユニットにて構成されている。図柄制御装置４０は、サブ統合基板９０（主制御装置３０）から送られてくるコマンドに応じてＬＣＤパネルユニット４２の表示を制御する。特別図柄表示装置２５は表示手段に該当し、図柄制御装置４０は表示制御手段として機能する。
【００３４】
また、遊技ボタン２４が操作された際に出力される操作信号も図柄制御装置４０に入力され、図柄制御装置４０は変化選択手段としても機能するが、その詳細は後述する。
サブ統合基板９０の機能的な構成は図４に示すとおりである。サブ統合基板９０は、主制御装置３０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを図柄制御装置４０、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、各制御部位に送信する。そして、音制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、同様にランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、各種ランプ等のランプ類を制御する。このように構成することで、例えば図柄変動における音、ランプ、特別図柄表示装置２５の演出タイミングの同調をはかることができる。
【００３５】
次に、パチンコ機１０の動作を説明する。
パチンコ機１０の基本的な動作は公知の第１種パチンコ機と同様であるから、概要のみを簡単に説明する。
【００３６】
主制御装置３０は、普通電動役物に入球（始動入賞が発生）して第１種始動口スイッチの始動検出信号が入力されると、保留記憶の個数が上限個数に達していない限り、当否抽選用乱数と大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各種乱数を該当のカウンタから読み込んで、それらを保留データとして保留記憶エリアに記憶する。
【００３７】
保留記憶された保留データに対しては、当否抽選が行われる（抽選手段）。当否抽選は保留データの中で最も古いものを対象に行われ、その保留データは当否抽選に伴って保留エリアから当否抽選用の一時記憶に移されて保留エリアからは消去される。
【００３８】
当否抽選では保留データの当否抽選用乱数が判定テーブルに記録されている当たり判定値のいずれかと一致すれば大当たり、そうでなければ外れと判定する。なお、当たり判定値の個数が少ない通常テーブルと同個数が多い確変テーブルとを切り換え使用（確率変動）する構成とされることもある。
【００３９】
当否抽選が大当たりなら、保留データ中の大当たり図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄を決定し、保留データ中の変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。外れのときは、外れ図柄と変動パターンを決定する。
【００４０】
そして、大当たり図柄又は外れ図柄を指定するデータが含まれた変動開始コマンドをサブ統合基板９０に送信する。
サブ統合基板９０は変動開始コマンドを図柄制御装置４０に転送し、また変動開始コマンドに従って音声やＬＥＤ類を制御する。
【００４１】
図柄制御装置４０は、変動開始コマンドを受信するとＬＣＤパネルユニット４２を制御して図柄の変動表示を開始させる。
図柄制御装置４０は、変動開始コマンドに含まれている変動パターンに基づいてＬＣＤパネルユニット４２を制御して図柄の変動表示を行わせ、主制御装置３０からの確定コマンドを受信すると変動開始コマンドで指定されていた確定図柄（大当たり図柄又は外れ図柄）を確定表示させる。すなわち、特別図柄表示装置２５は当否抽選の結果を表示する表示手段となる。
【００４２】
このようにして、大当たりか否かの当否抽選が行われ、その抽選結果を示す特別図柄（大当たり図柄又は外れ図柄）が特別図柄表示装置２５に表示される。
また、大当たり図柄が特別図柄表示装置２５に表示されると、主制御装置３０は大当たり遊技処理を実行して大入賞口を開放させる（特別遊技実行手段）。大当たり遊技の内容は、公知の第１種パチンコ機における特別遊技と同様であるので、詳細の説明は省略する。
【００４３】
次に、特別図柄表示装置２５の表示と遊技ボタン２４の関係を説明する。
変動開始コマンドの受信から図柄の確定までの概略は上述の通りであるが、本実施例においては、例えばリーチ表示になったときに遊技ボタン２４を用いる連打ゲームが行われる。その流れを図５に従って説明する。
【００４４】
リーチになると（或いはリーチ状態で変動表示中の特定の場面になると）、図柄制御装置４０の制御により、図５（ａ）に示すように特別図柄表示装置２５に連打ゲーム開始の表示がなされる。この表示は操作有効期間の開始を遊技者に報知するものであり、ここから操作有効期間が始まる。
【００４５】
連打ゲームの開始報知に応じて遊技者が遊技ボタン２４を連打操作すると（必ずしも連打でなくてよいが、連打の方が好ましい。図５（ｂ））、図柄制御装置４０が、連打（すなわち操作信号の入力）に合わせて、ＬＣＤパネルユニット４２のキャラクタＣや図柄Ｎの表示を制御する（図５（ｃ））。詳細は後述するが、遊技ボタン２４の操作に対応してキャラクタＣが蹴り等の動作を行う場合と行わない場合とがあり、その動作回数が設定値（例えば１０回）になると（図５（ｄ））キャラクタＣの動作は終了し、その後に大当たり図柄（図５（ｅ））又は外れ図柄（図５（ｆ））が表示される。
【００４６】
なお、遊技ボタン２４が操作されなかった場合や操作されたがキャラクタＣの蹴り等の動作回数が設定値（ここでは１０回）に至らなかった場合も、外れ図柄（図５（ｆ））が表示される。ただし、このような場合でも抽選が大当たりであれば、一旦は外れ図柄が表示されるが（図５（ｆ））、その後に図柄が変動して（図５（ｇ））、大当たり図柄が表示される（図５（ｈ））。
【００４７】
遊技ボタン２４の連打（操作信号の入力）に対応するキャラクタＣや図柄Ｎの画像の制御は、図柄制御装置４０が連打ゲームシナリオに基づいて「進行」、「後退」、「待機」（「中立」に該当）のいずれかを択一的に選択し、その選択に従ってキャラクタＣや図柄Ｎの画像の制御することによる。つまり、シナリオには、遊技ボタン２４の操作信号が入力したときに「進行」、「後退」、「待機」を選択するための規則が記述されている。
【００４８】
実際のシナリオは、図６に示すように動作パターンと難易度によって１０種類に分類されるが、ここでは説明を簡明にするためにいくつかの代表例を示すのみとする。なお、「一撃」は、遊技ボタン２４の１回目の操作によって図５（ｄ）の状態まで進行するシナリオである。
［シナリオ例１］
図７に示すシナリオ例１は、遊技ボタン２４の操作回（操作信号の入力回）に対応する選択が規定されている。具体的には各表の上列の数字（１、２、３・・・）が操作信号の入力回を示し、下列の○が「進行」、×が「待機」を示す。なお、図示の例では「進行○」と「待機×」のみを記述してあるが、「待機×」の一部を「１後退」に置き換えることにより難易度を「普通」にしたり、さらに「２後退」を含ませることにより難易度を「難しい」にできる。
【００４９】
また、「進行○」の比率は（ａ）が少なく、（ｂ）がその次、（ｃ）が多いので、これによる難易度は（ａ）が難しく、（ｂ）、（ｃ）の順で簡単になっている。なお、それぞれ下段が逃げパターン、上段が追い込みパターンである。
【００５０】
このシナリオ例１の場合、（ａ）上段を例にすれば１回目〜４回目は「待機×」、５回目は「進行○」というように各回毎の選択が決まっているので、シナリオ自体が簡単である。また、後述するとおり選択処理も単純である。
［シナリオ例２］
図８に示すシナリオ例２は、遊技ボタン２４の操作回（操作信号の入力回）に対応する「進行」、「待機」、「後退」の選択確率が規定されている。各表の上列の数字（１、２、３・・・）が操作信号の入力回を示すのはシナリオ例１と同じである。下列のＡ、Ｂ、Ｃは選択確率を規定しており、Ａは「進行」の選択確率が５０％、「待機」が２５％、「後退」が２５％、Ｂは「進行」が２５％、「待機」が５０％、「後退」が２５％、Ｃは「進行」が２５％、「待機」が２５％、「後退」が５０％である。つまり、Ａは「進行」が選択される確率が相対的に高く、同様にＢは「待機」、Ｃは「後退」の確率が高い。
【００５１】
従って、Ａ、Ｂ、Ｃの比（シナリオ中の密度）に応じて難易度が変化し、またＡの密度を前半に高くすれば逃げパターンとなり、後半に高くすれば追い込みパターンになる。図示の例では、難易度は（ａ）が難しく、（ｂ）、（ｃ）の順で簡単になっており、それぞれ下段が逃げパターン、上段が追い込みパターンである。
【００５２】
シナリオの構成及び選択処理がシナリオ例１に比べれば若干複雑化するが、各回の選択が固定的でないので、結果として変化に富んだものになるというメリットがある。
なお、Ａ、Ｂ、Ｃの各選択確率（５０％、２５％）は例示であるから、適宜に変更してよいし、Ａ、Ｂ、Ｃの３種類ではなくて４種類以上にしてもよい。また、２種類或いは１種類でもよいが、それだと変化の程度は低くなるので好ましくはない。
［シナリオ例３］
図９に示すシナリオ例３は、シナリオ例２と同様に遊技ボタン２４の操作回（操作信号の入力回）に対応する「進行」、「待機」、「後退」の選択確率が規定されている。しかし、シナリオが複数パート（Ａ−１〜６、Ｂ−１〜６）に分かれていて、これらの組合せによって構成される点、そして進行変化（後にボタン遊技処理例で説明する。）の程度に応じてパートＡ−２〜６、Ｂ−２〜６が選択される点でシナリオ例２とは異なる。
【００５３】
上列の数字（１、２、３・・・）が操作信号の入力回を示すのはシナリオ例１、２と同じである。下列のＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅは選択確率を規定しており、Ａは「進行」の選択確率が５０％、「待機」が２５％、「後退」が２５％、Ｂは「進行」が２５％、「待機」が５０％、「後退」が２５％、Ｃは「進行」が２５％、「待機」が２５％、「後退」が５０％、Ｄは「進行」が８０％、「待機」が１０％、「後退」が１０％、Ｅは「進行」が１０％、「待機」が２５％、「後退」が６５％である。Ａ、Ｂ、Ｃはシナリオ例２と同様であるが、Ｄは「進行」が８０％と高確率であり、Ｅは「後退」が６５％と高確率になっている。従って、Ａ−６のようにＡ、Ｄの比率が高ければ進行変化し易く、Ｂ−４のようにＣ、Ｅの比率が高ければ後退変化になり易い。
【００５４】
シナリオが複数パートの組合せによって構成されるので、変化に富んだものになる。
［ボタン遊技処理例１］
図５で説明した表示を実現するための図柄制御装置４０の処理例として、図１０のボタン遊技処理例１を説明する。この例においては、例えば図７や図８に示したシナリオを（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の順に循環的に使用するというように、ボタン遊技処理１を実行するときにはシナリオが既に決まっている。ここではシナリオ例１において「進行」、「後退」、「待機」が記述されているものを用いるとして説明する。
【００５５】
図柄制御装置４０は、連打ゲーム開始表示（図５（ａ）参照）と同時にボタン遊技処理１を開始し、遊技ボタン２４の操作によって操作信号が入力すると（Ｓ１：ＹＥＳ）、それが連打ゲーム開始から何回目の信号入力であるかを判断し、その回数とシナリオ記述とを対比して、「進行」、「後退」、「待機」のいずれかを選択する。
【００５６】
選択が「進行」であれば（Ｓ２：ＹＥＳ）、ＬＣＤパネル４２の表示を１コマ進行させる（Ｓ３）。図５との対応で言えば、図５（ｃ）のようにキャラクタＣのキックがリーチ変動中の中央の図柄Ｎに命中してこれを１コマ分変化させる。本例の場合、図柄Ｎが次の図柄Ｎに入れ替わる（変動表示のスクロール方向が１→２→３→４・・・であり、例えば３の図柄Ｎが４の図柄Ｎになる）には１０コマ分の進行変化が必要である。
【００５７】
なお、リーチ変動中には左右の図柄は停止状態で表示されているが、共に確定表示ではなくて仮停止（厳密には変動を継続している）である。しかしながら、説明を簡明にするために、以下は（他のボタン遊技処理例の説明でも）、リーチ変動中は中央の図柄Ｎだけが変動するものとして説明する。
【００５８】
選択が「待機」であれば（Ｓ４：ＹＥＳ）、図柄Ｎを揺れ表示（微妙に上下に揺れては
いるが、実質的な位置の変化はない）させる（Ｓ５）。このとき、キャラクタＣはキックを行わないか、空振りさせる。
【００５９】
選択が「進行」でも「待機」でもなければ（Ｓ４：ＮＯ）、すなわち「後退」であるから、図柄Ｎを１コマ分後退変化（変動表示のスクロール方向が１→２→３→４・・・という場合であれば、３の図柄Ｎが４の図柄Ｎになる方向ではなくて２の図柄Ｎに戻る方向に変化）させる。
【００６０】
選択が「進行」で（Ｓ２：ＹＥＳ）表示を１コマ進行させた（Ｓ３）なら、進行分の合計が１０コマ分（図柄Ｎの入れ替わり相当）に達したか否かを判定する（Ｓ７）。なお、進行分の合計は、Ｓ３による進行分を＋１、Ｓ６による後退分を−１として算出される。
【００６１】
進行合計値が１０コマ分に達していれば（Ｓ７：ＹＥＳ）、ボタン入力終了処理（Ｓ８）にて遊技ボタン２４の操作信号の入力を受け付けない状態になり（操作有効期間終了）、キャラクタＣの動作を終了させる（図５（ｄ）参照）。
【００６２】
続いて、確定表示処理（Ｓ９）により、ＬＣＤパネル４２に大当たり図柄（図５（ｅ））又は外れ図柄（図５（ｆ））を表示させる。
Ｓ９を詳しく説明すると、ボタン遊技処理の開始時に表示されていた図柄Ｎが１０コマ分進行すると次の図柄Ｎに入れ替わるので、変動開始コマンドで指定されていた確定図柄が大当たり図柄のときは、図５（ｄ）のようにほとんど大当たり図柄（例えば４４４）になっている状態から、図５（ｅ）のように大当たり図柄（４４４）を確定表示する。一方、変動開始コマンドで指定されていた確定図柄が外れ図柄のときは、図柄Ｎを入れ替えて大当たり図柄にするわけにはいかないので、図５（ｄ）の状態から図柄Ｎを逆スクロールさせて図５（ｆ）のように外れ図柄（例えば４３４）にする。
【００６３】
また、Ｓ５又はＳ６を実行した場合及びＳ７で否定判断のときは、操作有効期間の開始から所定時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１０）。ここで否定判断であればリターンするが、肯定判断ならボタン入力終了処理（Ｓ８）と確定表示処理（Ｓ９）が行われる。
【００６４】
ボタン入力終了処理（Ｓ８）は上述と同様である。
しかし、この状況では連打ゲームによる図柄Ｎの進行が１０コマ分に達していない（連打ゲームに成功しなかった）のであるから、変動開始コマンドで指定されていた確定図柄が大当たり図柄であっても、図５（ｅ）のように大当たり図柄（例えば４４４）を確定表示するわけに行かない。このため、確定表示処理（Ｓ９）では、変動開始コマンドで指定されていた確定図柄が大当たり図柄であっても外れ図柄であっても、一旦は図５（ｆ）のように外れ図柄（例えば４３４）をＬＣＤパネル４２に表示させる。そして、変動開始コマンドで大当たり図柄を指定されていた場合には、図５（ｇ）に示すように図柄の変動表示を行って、大当たり図柄を表示する（図５（ｈ））。
【００６５】
なお、図８に示すシナリオ例２を用いる場合には、操作信号の入力（Ｓ１：ＹＥＳ）に応じて「進行」、「後退」、「待機」のいずれかを選択する際に、例えば０〜９９の乱数カウンタを使用して、偶数を選択確率５０％のもの、奇数の内の半数を選択確率２５％のものの一方、残りを選択確率２５％のものの他方に割り当てて、その乱数値に従って選択すればよい。
［ボタン遊技処理例２］
図１１に示すように、本処理例２では、まずシナリオを選択済みか否かを判断し（Ｓ１１）、未選択ならシナリオ選択処理（Ｓ１２）により使用するシナリオを選択する。この選択は、主制御装置３０が始動入賞の発生時に当否抽選用乱数と共に読み込んだシナリオ選択用の乱数に応じてシナリオを決定し、これを図柄制御装置４０に指示する（図柄制御装置４０は指示に従ってシナリオ例１やシナリオ例２の中からシナリオを選択して使用する）構成とできる。また、シナリオ選択用の乱数を図柄制御装置４０に送って、その乱数に応じてシナリオを選択させる構成でもよいし、図柄制御装置４０が乱数カウンタから読み込んだ乱数を使用してシナリオを選択する構成でもよい。
【００６６】
シナリオを選択済みのとき（Ｓ１１：ＹＥＳ）又はシナリオ選択処理（Ｓ１２）に続いて、Ｓ１〜Ｓ１０を行うが、Ｓ１以下の処理はボタン遊技処理例１と同じであるから説明は省略する。
［ボタン遊技処理例３］
ボタン遊技処理例１、２はシナリオ例１、２を用いる場合に適した処理例であるが、ここでシナリオ例３（図９）に適したボタン遊技処理例３を図１２、１３にて説明する。
【００６７】
図１２に示すように、本処理例３では、ボタン遊技の開始に伴う処理か否かを判断する（Ｓ１３）。
開始に伴う処理であれば（Ｓ１３：ＹＥＳ）、シナリオＡかＢかを選択する（Ｓ１４）。図９に示すシナリオ例３を採用しているので、最終的に成功画面表示（例えば大当たり図柄の表示、確率変動の表示）となるときはシナリオＡ、失敗画面表示になるときはシナリオＢを選択する。
【００６８】
一方、開始に伴う処理でなければ（Ｓ１３：ＮＯ）、シナリオＡ、Ｂの選択（Ｓ１４）は済んでいるので、シナリオ振分選択処理（Ｓ１５）を行う。また、Ｓ１４を実行したときもシナリオ振分選択処理（Ｓ１５）を行う。シナリオ振分選択処理の詳細は後述する。
【００６９】
次に行われるＳ１〜Ｓ１０の処理はボタン遊技処理例１、２と同様であるが、Ｓ１４でシナリオＡが選択されているとシナリオＡ−１から開始され、シナリオＢが選択されているとシナリオＢ−１から開始される。
【００７０】
操作信号の１回目〜１０回目までは、操作信号が入力される毎に図９のシナリオＡ−１（又はＢ−１）に従って「進行」、「後退」、「待機」のいずれかが選択される。
シナリオに記述されているＡ、Ｂ、Ｃによる「進行」、「後退」、「待機」の選択確率は上述した通りであるから、シナリオＡ−１（又はＢ−１）に従う１０回の選択（これによる進行変化、揺れ表示又は後退変化）の結果は一律ではなく、シナリオＡ−１（又はＢ−１）の終了時点で５０％以上（ボタン遊技処理例１と同様に１０コマ分で図柄Ｎの入れ替わりとすれば５コマ分以上）前進変化していることもあれば、それに満たない場合もある。本例では、前進変化が５０％以上か否かにより、シナリオＡ−１（又はＢ−１）に続くシナリオＡ−２又はＡ−３（Ｂ−２又はＢ−３）が選択される。
【００７１】
その選択はシナリオ振分選択処理によるので、図１３にて説明する。なお、図１３にはＳ１４でシナリオＡが選択されている場合を示してある。シナリオＢが選択された場合については、図１３及び以下の説明でシナリオＡをシナリオＢに置き換えるだけであるから、その図示と説明は省略する。
【００７２】
図１３に示すように、シナリオ振分選択処理ではシナリオＡ−１の終了か否かを判断する（Ｓ２１）。１０回目の操作信号が入力されてＳ１以下が実行されればシナリオＡ−１の終了であり（Ｓ２１：ＹＥＳ）、このときの進行変化が５０％であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）シナリオＡ−２が選択され（Ｓ２３）、そうでなければシナリオＡ−３が選択される（Ｓ２４）。
【００７３】
そして、次の１１回目から２０回目までの操作信号の入力に対してはシナリオＡ−２又はＡ−３に従ってＳ１以下が実行され、２０回目の操作信号に伴う処理が行われればシナリオＡ−２又はＡ−３の終了である。
【００７４】
図１３に示すように、シナリオＡ−２が終了したときに（Ｓ２５：ＹＥＳ）、進行変化が５０％であれば（Ｓ２６：ＹＥＳ）シナリオＡ−４が選択され（Ｓ２７）、そうでなければシナリオＡ−５が選択される（Ｓ２８）。同様に、シナリオＡ−３が終了したときに（Ｓ２９：ＹＥＳ）、進行変化が５０％であれば（Ｓ３０：ＹＥＳ）シナリオＡ−５が選択され（Ｓ２９）、そうでなければシナリオＡ−６が選択される（Ｓ３１）。
【００７５】
なお、理論上はシナリオＡ−１の終了時点で進行変化が１０コマ分になる（Ｓ７：ＹＥＳ）こともあるし、その後でもシナリオＡ−２又は３の開始〜シナリオＡ−４、５又は６の終了前に（操作信号が３０回入力される前に）進行変化が１０コマ分になる（Ｓ７：ＹＥＳ）こともあるが、その場合はＳ８〜Ｓ９にて操作有効期間（連打ゲーム）が終了する。従って、シナリオＡ−１の終了時点で進行変化が１０コマ分になればシナリオＡ−２又は３の選択は行われないし、シナリオＡ−２又は３の終了までに進行変化が１０コマ分になったときシナリオＡ−４、５又は６の選択は行われない。
【００７６】
また、シナリオＡ−１〜６のどこであろうとも、所定時間を経過した場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、ボタン入力終了処理（Ｓ８）と確定表示処理（Ｓ９）が行われ、連打ゲームは終了となる。
【００７７】
この例においては、シナリオＡ−１〜６及びシナリオＢ−１〜６がそれぞれパートシナリオに該当し、成功画面表示（例えば大当たり図柄の表示、確率変動の表示）と失敗画面表示（例えば外れ図柄の表示、確率変動なしの表示）が表示目標に該当する。
【００７８】
最初のパートシナリオであるＡ−１、Ｂ−１の選択は表示目標に応じて自動的に決まるが、その後の選択は選択履歴（進行変化が５０％以上か否か）によって変化するので、途中経過が変化に富んだものになる。
［変形例１］
上に示したボタン遊技処理例１〜３は、図５のリーチ表示に伴う連打ゲームの制御例であるが、他の場面、例えば大当たり図柄が表示されることは確定しても、確変図柄になるか非確変図柄（通常図柄）になるかが未判明の、いわゆる再抽選場面に適用することができる。
【００７９】
図１４に示す例は非確変図柄（例えば６６６）が仮停止して、これが確変図柄（例えば７７７）に変化するかどうかという場面から開始する。
ここでは３つの図柄（６６６）が揃って変動する点でリーチ表示（１図柄が変動）とは異なるが、図柄制御装置４０による処理はボタン遊技処理例１〜３と同様である。そして、操作信号の入力に伴って選択した「進行」、「待機」、「後退」に応じて、図１４に示すように、進む、揺れる、戻るの各表示が行われ、操作有効期間（図１４では、ボタン連打受付中として示す。）の終了に伴って、変動を停止して（図５（ｄ）に相当）、確定させる（図５（ｅ）、（ｆ）に相当）。また、操作有効期間が終了してから変動して確定する場合（図５（ｇ）、（ｈ）に相当）もある。
［変形例２］
上に示したボタン遊技処理例１〜３は、操作信号の入力タイミングは問わない構成であるが、タイミングの適否（例えば特定のリズムに対応しているか否か）によって、キャラクタの動作を選択する構成としてもよい。この場合、図１５に例示するように、タイミングが好適であると特定のパターン（パンチ、キック、頭突き）が出現し、好適でないときは（また外れ図柄になるときや非確変図柄になるときは）、このようなパターンを出現させない制御を行う。従って、特定のパターンが上記各例における「進行」（進行変化）に相当し、このパターンにならない場合が「後退」（後退変化）に該当する。
［その他］
上記の例では操作受付手段の操作信号が図柄制御装置４０に入力される構成としたが、これを主制御装置に入力する構成としたり、サブ統合基板に入力する構成とすることもできる。
【符号の説明】
【００８０】
１１０・・・パチンコ機（弾球遊技機）、
２０・・・遊技盤、
２３・・・遊技領域、
２４・・・遊技ボタン（操作受付手段）、
２４ａ・・・操作受付手段、
２５・・・特別図柄表示装置（表示手段）、
３０・・・主制御装置（抽選手段、特別遊技実行手段）
４０・・・図柄制御装置（表示制御手段、変化選択手段）
４２・・・ＬＣＤパネルユニット（表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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