(57)【要約】【課題】何らかの有利な状態に制御されることを遊技者に報知しつつ、どのような状態に制御されたのか明確には分からないような報知を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】大当たり終了後、遊技状態を、「確変状態」と「普通図時短状態」の一方に設定し、何らかの有利な状態にあることを報知する。但し、「確変状態」と「普通時短状態」のいずれの場合も、報知の態様は、同一の内容とし、遊技者には、いずれに制御されたのか、明確にはわからないようにする。【選択図】図３
2010264316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果を決定する表示結果事前決定手段と、
前記表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態制御手段が遊技状態を前記特定遊技状態に制御した後に、所定時間あたりに前記始動条件が成立する回数を増加させる特定有利状態と、所定時間あたりに前記始動条件が成立する回数を増加させるとともに前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定する確率を向上する確率向上状態と、のいずれかに遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
遊技状態が前記確率向上状態又は前記特定有利状態に制御されていることを同一又は近似した報知態様により報知する特別遊技状態報知手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動実行条件の成立）に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
特定遊技状態における興趣性をより高めるための遊技機能として、特定遊技状態となる確率を通常よりも向上する確率変動（確変）や普通図ゲームや特図ゲームの実行時間を通常よりも短縮する時短制御等の機能を備える遊技機も一般的である。
【０００５】
また、遊技者に有利なこれらの遊技状態（確変状態や時短状態）が成立していることや、その開始・終了を、遊技者に報知することにより、遊技者の期待感を高め、興趣性を向上する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１，図９，要約等）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−１５９６６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来の確変機能と時短機能とを備えるパチンコ遊技機においては、一般に時短よりも、確変に制御される方が大当たり（特定遊技状態）の可能性が高い。しかし、従来の報知機能を有するパチンコ遊技機では、確変状態と時短状態のいずれかに制御されることを報知することにより、遊技者は、遊技状態がいずれの状態に制御されるのかを明確に認識できてしまう。
【０００８】
このため、時短への制御が報知されると、大当たりへのチャンスが低いために遊技への興味を喪失し、一方、確変状態への制御が報知されるとある意味安心して遊技自体への興味を喪失し、結局、報知によりかえって興趣性が失われてしまう場合が生ずる虞があった。
【０００９】
この発明は、上記実状に鑑みて成されたものであり、遊技への興味を失わせることなく、遊技者にとって何らかの有利な状態にあることを報知できる遊技機を提供することを目的とする。
また、この発明は、何らかの有利な状態に制御されることを遊技者に報知しつつ、どのような状態に制御されたのか明確には分からないような報知を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果を決定する表示結果事前決定手段と、
前記表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態制御手段が遊技状態を前記特定遊技状態に制御した後に、所定時間あたりに前記始動条件が成立する回数を増加させる特定有利状態と、所定時間あたりに前記始動条件が成立する回数を増加させるとともに前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定する確率を向上する確率向上状態と、のいずれかに遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
遊技状態が前記確率向上状態又は前記特定有利状態に制御されていることを同一又は近似した報知態様により報知する特別遊技状態報知手段と、
を備える、
ことを特徴とする。
この構成によれば、所定時間あたりに始動条件が成立する回数を増加させるとともに特定遊技状態が成立する確率を向上する確率向上状態又は所定時間あたりに始動条件が成立する回数を増加させる特定有利状態に制御されることを実質的に同一の報知態様により報知する。従って、遊技者は、遊技状態がいずれの状態に制御されているのか分からず、期待感を持続することができる。
【００１１】
また、前記特定遊技状態制御手段が、前記確率向上状態に制御しているときに予め定められた第１の終了条件が成立するまで前記確率向上状態に遊技状態を制御するとともに、前記特定有利状態に制御しているときには予め定められた第２の終了条件が成立するまで前記特定有利状態に遊技状態を制御し、前記第１の終了条件と前記第２の終了条件とは異なって定めるようにしてもよい。この構成によれば、報知手段の報知からは、遊技状態が確率向上状態と特定有利状態のいずれに制御されているのか判別が付かず、期待感を維持させることができる。一方、確率向上状態或いは特定有利状態の制御が終了した段階で、その終了条件の差から、いずれの状態に判断されていたのかを判別することが可能となる。
【００１２】
また、前記確率向上状態に制御しているときに、前記第２の終了条件が成立したときに、所定の報知を行なう状態継続報知手段を配置してもよい。この構成によれば、遊技状態が確率向上状態であるか特定有利状態である分からないまま遊技を進めてきた遊技者に、特定有利状態の終了条件に相当する遊技状態が成立した後で演出を行うようにしたので、遊技者は、遊技状態が確率向上状態であることを認識でき、興趣性が向上する。
【００１３】
前記特別遊技状態報知手段が、前記識別情報の変動表示における背景表示を用いて報知するように構成してもよい。この構成によれば、遊技者が注目する識別情報の背景表示を用いて報知を行うので、遊技者の認識が容易である。
【００１４】
前記特別遊技状態制御手段が、確率向上状態及び特定有利状態において、識別情報の変動表示の実行時間を、確率向上状態及び特定有利状態以外の期間よりも短縮する制御を行うように構成してもよい。この構成によれば、所定期間あたりに実行可能な変動表示の回数が増加され、遊技者に有利となり、興趣性が向上する。
【００１５】
所定の普通始動条件の成立により普通識別情報の変動表示を行う普通識別情報変動表示手段と、前記普通識別情報の変動表示の表示結果を決定する普通識別情報表示結果事前決定手段と、遊技球が入賞することにより、前記始動条件が成立すると共に、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な普通可変入賞装置と、前記普通識別情報表示結果事前決定手段が表示結果を所定の表示結果とすることを決定したときに、前記普通識別情報変動表示手段による変動表示の表示結果として前記所定の表示結果を導出表示させた後に、前記可変入賞装置を前記第１状態に変化させる普通可変入賞装置制御手段と、を配置し、前記特別遊技状態制御手段が、前記確率向上状態及び前記特定有利状態において、前記普通識別情報の変動表示の実行時間を、前記確率向上状態及び前記特定有利状態以外の期間よりも短縮する制御を行うように構成してもよい。
この構成によれば、所定期間あたりに実行可能な変動表示の回数が増加され、遊技者に有利となり、興趣性が向上する。
【００１６】
また、所定の普通始動条件の成立により普通識別情報の変動表示を行う普通識別情報変動表示手段と、前記普通識別情報の変動表示の表示結果を決定する普通識別情報表示結果事前決定手段と、遊技球が入賞することにより、前記始動条件が成立すると共に、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な普通可変入賞装置と、前記普通識別情報表示結果事前決定手段が表示結果を所定の表示結果とすることを決定したときに、前記普通識別情報変動表示手段による変動表示の表示結果として前記所定の表示結果を導出表示させた後に、前記可変入賞装置を前記第１状態に変化させる普通可変入賞装置制御手段と、を備えており、前記特別遊技状態制御手段は、前記確率向上状態及び前記特定有利状態において、前記普通識別情報の変動表示の表示結果として前記所定の表示結果が決定される確率を向上する制御を行う。この構成によれば、確率向上状態及び特定有利状態において、普通識別情報の変動表示の表示結果として所定の表示結果が決定される確率が向上し、普通可変入賞装置が有利な第１状態に変化する確率が向上する。従って、遊技球が普通可変入賞装置に入賞し易くなり、所定期間あたりに実行可能な変動表示の回数が増加され、遊技者に有利となり、興趣性が向上する。
【００１７】
所定の普通始動条件の成立により普通識別情報の変動表示を行う普通識別情報変動表示手段と、前記普通識別情報の変動表示の表示結果を決定する普通識別情報表示結果事前決定手段と、遊技球が入賞することにより、前記始動条件が成立すると共に、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な普通可変入賞装置と、前記普通識別情報表示結果事前決定手段が表示結果を所定の表示結果とすることを決定したときに、前記普通識別情報変動表示手段による変動表示の表示結果として前記所定の表示結果を導出表示させた後に、前記可変入賞装置を前記第１状態に変化させる普通可変入賞装置制御手段と、をさらに配置し、前記特別遊技状態制御手段が、前記確率向上状態及び前記特定有利状態において、前記可変入賞装置を、前記確率向上状態及び前記特定有利状態以外の状態においてよりも、遊技者にとって有利な特定態様で、前記第１状態に変化させる制御を行うように構成してもよい。この構成によれば、確率向上状態及び特定有利状態において、可変入賞装置を第１状態に変化させるときの態様を、例えば、第１状態にある時間を長くしたり、第１状態に変化する回数を増加させる等の遊技者にとって有利な特定態様にすることにより、遊技者にさらに有利にする。従って、遊技球が普通可変入賞装置に入賞し易くなり、所定期間あたりに実行可能な変動表示の回数が増加され、遊技者に有利となり、興趣性が向上する。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１に記載の遊技機によれば、確率向上状態又は特定有利状態に制御されることを実質的に同一の報知態様により報知する。従って、遊技者は、遊技状態がいずれの状態に制御されているのか分からず、期待感を持続することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技状態に応じて、普通図の表示変動時間と普通可変入賞球装置の開閉動作とが変化する様子を説明するための図である。
【図５】可変表示部に表示される図柄の例を示す図である。
【図６】遊技制御基板の構成を示す図である。
【図７】変動パターンメモリの内容の例を示す図である。
【図８】変動パターンの例を示す図である。
【図９】変動パターンの例を示す図である。
【図１０】（ａ）と（ｂ）は変動パターンの例を示す図であり、特に、チャンスタイムで使用される変動パターンの例を示す。（ｃ）は、チャンスタイムで図柄の背景に表示される背景画像の例を示す図である。
【図１１】チャンスタイムに特図表示部に表示される画像の例を示す図であり、（ａ）は、図１０（ａ）示す変動パターンに沿って変動する図柄と図１０（ｃ）に示す背景画像とが合成して表示される画像の例、（ｂ）は、図１０（ｂ）示す変動パターンに沿って変動する図柄と図１０（ｃ）に示す背景画像とが合成して表示される画像の例を示す。
【図１２】普通図ゲーム用の抽選テーブルの例を示す図である。
【図１３】特図ゲーム用の抽選テーブルの例を示す図である。
【図１４】当たりパターンテーブルの例を示す図である。
【図１５】表示制御部の構成例を示す図である。
【図１６】遊技制御基板による普通図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６における始動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１６における普通図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１６における普通図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１６における普通可変入賞球装置開放処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御基板による特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図２１における表示結果事前決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図２１における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図２１における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２１におけるチャンスタイム設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】チャンスタイムの表示の流れを模式的に示す図である。
【図２８】図２６のフローチャートの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明において、
リーチとは、停止した図柄（リーチ図柄という）が大当たり図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われていること、全て又は一部の図柄が大当たりの図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００２１】
具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当たりとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当たり図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当たり図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）である。
【００２２】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【００２３】
また、リーチの際に、キャラクター（人物などを模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００２４】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２５】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２６】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００２７】
遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置４が設けられ、この表示装置４の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材５ａ〜５ｄが配置されている。
【００２８】
表示装置４には、普通図表示部４１と、普通図保留表示部４２と、特図表示部４３と、特図保留表示部４４と、が配置されている。
【００２９】
普通図表示部４１は、可変表示装置４の上部に配置され、当たりとハズレを示す普通図柄（普通図又は普通識別情報：図１では、○（丸）と×（ばつ）を表す図柄）の表示素子４１ａと４１ｂとから構成され、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示される。この所定時間は、後述する確変フラグ又は普通図時短フラグがオンしているとき（確率変動状態或いは普通図時短状態にあるとき）には通常よりも短く制御される。変動が終了して、最終的に当たり表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片６ａ・６ｂを開放制御する。
【００３０】
図４に、普通図柄の変動時間と普通可変入賞球装置６の開放時間との関係を示す。図４（ａ）に示すように、確変フラグがオフで且つ普通図時短フラグがオフの状態では、普通図ゲームにおいて、普通図柄の変動が８秒間継続し、最終的に当たり表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ・６ｂを１秒間１回開放制御する。
これに対し、図４（ｂ）に示すように、確変フラグがオン又は普通図時短フラグがオンの状態では、普通図ゲームにおいて、普通図柄の変動が４秒間継続し、最終的に当たり表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、可動翼片６ａ・６ｂを０．８秒間ずつ２回開放するという遊技者に有利な特定態様で普通可変入賞球装置６を制御する。
【００３１】
普通図保留表示部４２は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過して、普通図表示部４１の可変表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ１１２（図６）は、この開始条件が成立していない状態を上限値（この実施の形態では４）まで記憶する。普通図保留表示部４２は、普通図保留メモリ１１２の記憶数を表示するものである。図４（ｂ）に示すように、普通図柄の変動時間が短くなると、保留数が上限値を超えて無効になる事態（無効始動）の発生を抑えることができる。
【００３２】
特図表示部４３は、変動表示部として機能し、液晶表示装置、ＣＲＴ、ＥＬ等に画像表示装置や、７セグメント、ドットマトリクスＬＥＤ、ドラム、ベルトなどの識別情報を可変表示可能な装置から構成される。特図表示部４３は、図５に拡大して示すように、ｉ）数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する３つの特別図柄（特図）４３１〜４３３と、ii)赤・青・緑の間で色が変化する星型の第４図柄４３４との４つの識別情報を表示する。
【００３３】
特図表示部４３は、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる特図ゲームにおいて、図８（ａ）〜図９（ｃ）に例示するように、３つの特別図柄４３１〜４３３と、第４図柄４３４の変動表示（３つの特別図柄４３１〜４３３については、図柄自体の変動、第４図柄４３４については図柄の色の変動）を開始する。特図表示部４３は、変動開始から一定時間が経過すると、左特別図柄４３１、右特別図柄４３３、第４図柄４３４、中特別図柄４３２の順で図柄を確定する。確定された特別図柄４３１〜４３３の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに、遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００３４】
また、大当たり組合わせとなった特別図柄４３１〜４３３と第４図柄４３４の色の組合せにより、特定遊技状態終了後の遊技状態（確率変動状態や時短状態）の別が定まる。
【００３５】
普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく図柄の変動は、所定回数（本実施形態では、１００回）まで後述する特図保留メモリ１１７（図６）に記憶される。特図保留表示部４４は、特図保留メモリ１１７に記憶されている保留数を表示する。
【００３６】
通過部材５ａ〜５ｄは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部４１に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【００３７】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片６ａ、６ｂを有するチューリップ型役物として構成されている。普通可変入賞球装置６には、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器が配置されている。
【００３８】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板７１を備える。開閉板７１は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて特図表示部４３による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態なった場合に、ソレノイドによって、所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで入賞領域を開放（開放サイクル）する状態となるように設定され、その開放している間遊技盤１の表面を落下する打玉を受け止める。そして、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、図示せぬ入賞玉検出器により検出される。入賞した遊技球の検出に応答し、後述する遊技制御部１１と払出制御部１６（図２，図３）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３９】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、風車２１、アウト口２２、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００４０】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１０と、主制御基板（遊技制御部）１１と、図柄制御基板（表示制御部）１３と、音声制御基板（音声制御部）１４と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１５と、払出制御基板（払出制御部）１６と、外部端子基板（情報出力部）１７とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００４１】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（外部端子基板）１７とを備えている。
【００４２】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００４３】
遊技制御部１１は、メイン側の制御基板である遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、遊技場（ホール）の管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【００４４】
また、遊技制御部１１は、図６に示すように、プロセッサ１１１と、普通図保留メモリ１１２と、普通図処理選択フラグメモリ１１３と、普通図時短フラグメモリ１１４と、普通図変動時間タイマ１１５と、普通図抽選テーブルメモリ１１６と、特図保留メモリ１１７と、変動パターンメモリ１１８と、特図処理選択フラグメモリ１１９と、ステータスフラグメモリ１２０と、チャンスタイムフラグメモリ１２１と、特図変動時間タイマ１２２と、消化変動カウンタ１２３と、特図抽選テーブルメモリ１２４と、当たりパターンテーブルメモリ１２５と、を備える。      
【００４５】
プロセッサ１１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ(Randam Access Memory)、ＲＯＭ(Read Only Memory)、Ｉ／Ｏ(Input/Output)装置などを備え、外部回路と通信を行いつつ遊技制御に関する様々な処理を実行する。
【００４６】
普通図保留メモリ１１２は、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを通過して普通図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない普通図ゲームの保留状態を記憶するためのメモリである。
【００４７】
具体的には、普通図保留メモリ１１２は、図６に示すように、第１〜第４の４つのエントリを備え、第１〜第４の各エントリには、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを通過したことによる変動実行条件の成立順に、抽出された乱数値が格納される。乱数値は、当たり（○）・ハズレ（×）を決定するために導出された値である。
【００４８】
普通図ゲームが１回終了すると、第１エントリに格納されていた保留について、変動開始条件が成立し、普通図ゲームが実行される。第２〜第４エントリに登録されている保留情報は、１エントリずつ繰り上がる。また、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを新たに通過した場合には、乱数値が導出され、最上位の空エントリに登録される。
【００４９】
図６に示す普通図処理選択フラグメモリ１１３には、図１６を参照して後述する普通図柄プロセス処理（普通図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【００５０】
普通図時短フラグメモリ１１４は、普通図ゲームの時短フラグを記憶する。この普通図時短フラグは、所定の遊技状態が成立して、普通図時短条件が成立した際に設定され、所定の時短終了条件が成立した際にリセットされる。遊技状態が、普通図時短フラグがオフで且つ特定遊技状態でない通常のときには、図４（ａ）に示すように、１回の普通図ゲームの実行時間（普通図の変動表示時間）は、通常８秒で、普通図当たりになったときは、普通可変入賞球装置６が１秒間１回開放する。一方、図４（ｂ）に示すように、普通図時短フラグがオンしているとき（又は特定遊技状態が設定されているとき）には、実行時間（変動表示時間）は約４秒に短くされ、普通図当たりになったときは、普通可変入賞球装置６が０．８秒ずつ２回という遊技者に有利な特定態様で開放される。
【００５１】
図６に示す普通図変動時間タイマ１１５は、普通図の表示素子４１ａ，４１ｂが変動表示を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタであり、確変フラグがオフで且つ普通図時短フラグがオフの通常状態では、８秒に相当する初期値が、確率フラグがオン又は普通図時短フラグがオンの場合には、４秒に相当する初期値が設定される。なお、所望の時間がカウントできるならば、カウンタの構成は任意であり、アップカウンタ等でもよい。
【００５２】
普通図抽選テーブルメモリ１１６は、図１２に示すように、普通図ゲームにおいて、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを通過したことによる変動実行条件の成立により導出される乱数値と、この乱数値により導出される変動表示結果（当たり（○）・ハズレ（×））とを対応付けて格納するための２種類の抽選テーブルを格納する。２つの抽選テーブルのうち、通常時抽選テーブル４０１は、遊技状態が通常状態の時に使用され、確変・時短時抽選テーブル４０２は、通常時抽選テーブル４０１よりも、表示結果が当たり（○）になる確率が高くなるようにデータが設定されており、「確率変動状態」又は「普通図の時短状態」に設定されているときに使用される。
【００５３】
特図保留メモリ１１７は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない特図ゲームの保留状態を記憶するためのメモリである。
【００５４】
具体的には、特図保留メモリ１１７は、図６に示すように、第０〜第１００の１０１個のエントリを備え、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。
【００５５】
特図ゲームが１回終了すると、第１〜第１００エントリに登録されている保留情報が１エントリずつ繰り上がり、新たに第０エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞により導出された乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００５６】
変動パターンメモリ１１８は、特図ゲームで使用される複数の特図の変動パターンの情報を記憶する。具体的には、変動パターンメモリ１１８は、図７に示すように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、変動時間（特図変動時間タイマ１１２のカウント値）と、制御コード（変動パターンを特定するコード）とを対応付けて格納する。
【００５７】
図７に示す変動パターンメモリ１１８に登録されている変動パターンには、例えば、図８（ａ）に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン（変動パターン１）、図８（ｂ）に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動パターン（短縮変動パターン；変動パターン２）、図８（ｃ）に示すように、リーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン（変動パターン２０，３０等）、図９（ａ）に示すように、通常のリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン２１，３１等）、図９（ｂ）に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定されたリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチ変動パターン、図９（ｃ）に示すように、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン、等が含まれている。
【００５８】
変動パターンメモリ１１８は、さらに、この実施の形態で特徴的な、チャンスタイム用のハズレ変動パターン（変動パターン６２）と当たり変動パターン（変動パターン６３）を記憶する。これらのチャンスタイム用変動パターンは、特定遊技状態が終了し、その後、チャンスタイムが設定されたときに、選択される変動パターンである。チャンスタイムは、確率変動（確変）状態と普通図の時短制御状態のいずれかに制御されているが、いずれに制御されているかを遊技者に分からないように、確変での特図ゲームと時短制御状態での普通図ゲームを同一又は類似の表示態様で実施するものである。
【００５９】
チャンスタイム用のハズレ変動パターン（変動パターン６２）と当たり変動パターン（変動パターン６３）の一例を、図１０（ａ）、（ｂ）に示す。これらの変動パターンは、短縮変動パターンと同様に、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定されている。
【００６０】
さらに、このチャンスタイムにおいては、図１０（ｃ）に示すように、チャンスタイムであることを示す表示４３５と、チャンスタイムに入ってから実行された特図ゲームの数を示す表示４３６とが、特別図柄４３１〜４３３と第４図柄４３４との背景画像として表示される。
【００６１】
従って、チャンスタイムに特図表示部４３に表示される画像は、図１１（ａ）、（ｂ）に示すように、図１０（ａ）、（ｂ）に示したタイムチャンス用の変動パターンに従って変動表示される図柄と図１０（ｃ）に示す背景画像との合成画像となる。
【００６２】
各変動パターンには、演出の内容に応じて、特別図柄をどのように変動表示させるかを示すタイムスケジュールが割り当てられており、特図ゲームは、選択されたタイムスケジュールに沿って遊技制御部１１と表示制御部１３との協働により実行される。
【００６３】
図６に示す特図処理選択フラグメモリ１１９は、図２１を参照して後述する特別図柄プロセス処理（特図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【００６４】
ステータスフラグメモリ１２０は、遊技機１の遊技状態が、特定遊技状態、確変（確率変動）状態、特図ゲームの時短状態のいずれに制御されている場合に、その旨を示すステータスフラグが設定される。
【００６５】
前述のように、特定遊技状態とは、大当たりの状態であり、特図ゲームにおいて確定された特別図柄４３１〜４３３の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００６６】
確率変動状態は、特図ゲームにおいて、確定された識別情報４３１〜４３４の組み合せが所定の組合せとなったときに設定される。この確率変動状態においては、特図ゲームの表示結果が大当たり状態となって、遊技状態が特定遊技状態となる確率が通常時よりも高くなる。確率を変動する手法については、特図抽選テーブルメモリ１２４に関連して後述する。
【００６７】
特図ゲームの時短状態は、例えば、所定の遊技状態が成立した場合に設定される。
【００６８】
チャンスタイムフラグメモリ１２１には、遊技機１の遊技状態が、前述のチャンスタイム状態に設定されている場合に、チャンスタイムフラグが設定される。
【００６９】
特図変動時間タイマ１２２は、特図表示部４３上の４つの識別情報４３１〜４３４の変動を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタであり、特図ゲームの総変動時間に相当する値が初期値として設定される。
【００７０】
消化変動カウンタ１２３は、チャンスタイムにおいて、特図ゲームが実行された回数（変動表示の回数）をカウントすると共にチャンスタイムの終了条件に相当する特図ゲームの実行回数の上限値を記憶する。
【００７１】
特図抽選テーブルメモリ１２４は、図１３に示すように、特図ゲームにおいて、特図保留メモリ１１７に記憶されている各保留情報の乱数値とその乱数値により導出される表示結果（３つの特別図柄４３１〜４３３の図柄と第４図柄４３４の色との組合せ）とを対応付けて格納する抽選テーブル４１１と４１２を格納する。確変時抽選テーブル４１２は、通常時抽選テーブル４１１よりも、表示結果が当たり（例えば、特別図柄４３１〜４３３がぞろ目）になる確率が高くなるようにデータが設定されており、ステータスフラグメモリ１２０に確変フラグが設定されている場合に選択される。
【００７２】
図６に示す当たりパターンテーブルメモリ１２５は、図１４に示すように、特図ゲームの当たりパターンにおける特別図柄４３１〜４３３と第４図柄４３４の色との組合せに応じて、特定遊技状態が終了した後のチャンスタイムで設定される遊技状態を格納する。遊技状態としては確変状態と普通図の時短状態とがある。さらに、普通図の時短状態も、普通図の時短状態で５０回特図ゲームを行う状態と、１００回特図ゲームを行う状態との２種類が用意されている。例えば、変動表示の表示結果の特別図柄４３１〜４３３の組合せが「１１１」で、第４図柄４３４の色が「赤」であれば、特定遊技状態終了後、遊技状態が、普通図の時短制御で特図ゲームが５０回実施されるようにチャンスタイムが制御される。また、変動表示の表示結果の特別図柄４３１〜４３３の組合せが「６６６」で、第４図柄４３４が「緑」であれば、特定遊技状態終了後、遊技状態が確変になるようにチャンスタイムが設定される。変動表示の表示結果の特別図柄４３１〜４３３の組合せが「７７７」であれば、第４図柄４３４の色にかかわらず、特定遊技状態終了後、遊技状態が確変になるようにチャンスタイムが設定される。
【００７３】
図３の入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材５ａ〜５ｄに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置６に配置されている入賞球検出器、特別可変入賞球装置７に配置されている入賞玉検出器等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ、６ｂを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成するためのソレノイドがある。
【００７４】
表示制御部１３は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置４を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図の表示制御、特図ゲームにおける識別情報及び背景画像の表示制御、普通図保留数の表示制御、特図保留数の表示制御などを行う。具体的には、表示制御部１３は、遊技制御部１１からの普通図ゲーム用の最終停止図柄の指定を含む変動開始コマンドを受信して、普通図の表示素子４１ａ，４１ｂを交互に点灯する処理を開始し、遊技制御部１１からの変動停止コマンドを受信して、指定された最終停止図柄で変動表示を停止させる。
【００７５】
また、遊技制御部１１から特図ゲーム用の最終停止図柄及び変動パターンの指定を含む変動開始コマンドを受信し、このコマンドに含まれている制御コードから、特図ゲームに使用する変動パターンを特定して、特図表示部４３を制御して、４つの図柄４３１〜４３４の変動を開始する。そして、指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って変動態様を変化させ、指定された停止図柄で左図柄４３１と、右図柄４３３と、第４図柄４３４を仮停止し、遊技制御部１１から確定コマンドを受信すると、減速状態で最後まで変動していた中図柄４３２と仮停止していた図柄とを指定された図柄で停止させて、最終停止図柄を確定する。
また、遊技制御部１１からの保留情報に関する情報を受け付けて、普通図保留表示部４２と特図保留表示部４４とに、保留数を表示させる。
【００７６】
図１５は、表示制御部１３の構成のうち特図表示部４３を駆動する部分のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部１３は、サブ側の制御基板である図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部１３は、遊技制御部１１から出力される表示制御コマンドに基づいて特図ゲームに用いられる画像を特図表示部４３に表示させる。
【００７７】
図１５に示すように、表示制御部１３は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、表示制御用のＣＰＵ１３３と、ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processor）１３６と、キャラクタＲＯＭ１３７と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１３８と、ＬＣＤ駆動回路１３９とを備えている。
【００７８】
発振回路１３１は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１３２は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１３３は、遊技制御部１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１３５を作業領域として用いながらＲＯＭ１３４から表示制御を行うための制御データを読み出す。ＲＯＭ１３４には、図７に示す変動パターンテーブルと同一内容の情報も格納されている。また、ＣＰＵ１３３は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１３６に描画命令を送る。ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ１３５は、ＣＰＵ１３３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００７９】
ＶＤＰ１３６は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１３３からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ１３３とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１３８をマッピングしている。キャラクタＲＯＭ１３７は、表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等を予め記憶しておくためのものである。ＶＲＡＭ１３８は、ＶＤＰ１３６によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路１３９は、ＶＤＰ１３６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特図表示部４３を構成する液晶表示装置等に出力する。
【００８０】
表示制御部１３は、このような構成により、遊技制御部１１から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄４３１〜４３３と第４図柄４３４とを変動させ、図柄を順次停止させ、遊技制御部１１から最終停止コマンドを受信すると、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
【００８１】
なお、図１０（ａ）、（ｂ）に示すチャンスタイム用の変動パターンが選択された場合には、特定遊技状態終了後の特図ゲームの実行回数を示す「変動表示回数」が遊技制御部１１から表示制御部１３に通知される。表示制御部１３は、図１０（ｃ）に示す背景画像の「変動表示回数」の欄３４６に通知された値を設定し、さらに、図１１（ａ），（ｂ）に例示するように、識別情報と背景画像とを合成した画像を表示する。
【００８２】
音声制御部１４、ランプ制御部１５は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【００８３】
払出制御部１６は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。即ち、入出力部１２が普通可変入賞球装置６或いは特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞を検出すると、入出力部１２は、これを検出し遊技制御部１１に通知する。遊技制御部１１は、この通知に応答して、払出制御部１６に賞球の払出を指示する。払出制御部１６は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００８４】
ここで、普通図表示部４１及び特図表示部４３上に表示される表示図柄の変動態様、最終表示図柄等は、遊技制御部１１から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部１３、音声制御部１４及びランプ制御部１５は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置４上における表示図柄の変動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００８５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００８６】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１のプロセッサ１１１は、入出力部１２内の通過玉検出器や入賞玉検出器等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄに形成された通路を通過すると、これを検出し、乱数値を求め、この乱数値を図６に示す普通図保留メモリ１１２の空きエントリの先頭に登録し、表示制御部１３に普通図保留表示部４２の表示を更新させる。
【００８７】
遊技制御部１１は、普通図保留メモリ１１２に保管されている乱数値を、先頭エントリから読み出し、読み出された乱数値に基づいて、その時の遊技状態に応じて、図１２に示す抽選テーブルのいずれかを用いて、普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄（○図柄）とするか、ハズレ図柄（×図柄）とするかを決定する。
【００８８】
遊技制御部１１は表示制御部１３へ、普通図表示部４１の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、普通図表示部４１を制御し、当たり図柄の表示素子４１ａとハズレ図柄の表示素子４１ｂとを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間だけ行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。普通図の変動時間は、図４に示すように、確率変動状態又は普通図の時短が設定されている期間中は、他の期間よりも短く設定される。普通図を一定期間変動させ、最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ・６ｂを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くする。普通可変入賞球装置６の開放処理は、図４に示すように、確率変動状態又は普通図の時短状態では、他の状態の期間よりもトータルで長く設定され、遊技者に有利な状態になっている。
【００８９】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞した場合（可動翼片６ａ・６ｂが垂直状態でも、傾動状態でもよい）、入賞玉検出器により遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部１１は、入出力部１２を介してその旨の通知を受け、乱数値を発生し、得られた乱数値を図６に示す特図保留メモリ１１７の空きエントリの先頭に保留情報として登録する。
【００９０】
遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１７の第１エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、第１エントリから読み出した乱数値に従って大当たりとハズレの別を判別する。さらに、この判別及び他の条件に従って、図７に示す複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御部１１は表示制御部１３へ、特図ゲームの開始と最終停止図柄とを指示する変動開始コマンドを送信する。また、選択した変動パターンの総変動時間が経過すると、確定コマンドを送信する。
【００９１】
表示制御部１３は、遊技制御基板１１から供給されるコマンドに応じて、表示部４を制御することにより、特図表示部４３に表示する特別図柄の変動（可変）表示を制御して表示結果を導出することにより、遊技上の演出を制御する。具体的には、表示制御部１３は、変動開始コマンドにより指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って、特別図柄を変動させ、確定コマンドの受信により、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、図９（ａ）〜（ｃ）に例示するような大当り図柄（３つの特別図柄４３１〜４３３の図柄が揃った状態）であれば、遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板７１が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図８（ａ）〜（ｃ）に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板７１の開成等は行わない。
【００９２】
特図ゲームが終了する際、遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１７の第０エントリに設定されている乱数値から、特図抽選テーブルメモリ１２４（図１３）を参照して表示結果を判別し、さらに、この表示結果に割り当てられている遊技状態を当たりパターンテーブルメモリ１２５（図１４）を参照して判別し、特別遊技状態終了後の遊技状態を「確変状態」とするか、「普通図の時短状態」とするかを判別し、判別した遊技状態に遊技機１を制御する。
【００９３】
特定遊技状態終了後に、遊技状態が確変状態或いは普通図の時短状態に設定されると、図１０（ｃ）の背景画像を可変表示部４３に背景画像として表示することにより、いずれかの遊技状態に設定されたことが遊技者に報知される。ただし、いずれの遊技状態に設定されたのかは報知しない。
【００９４】
続いて、特図保留メモリ１１７の各エントリに格納されている保留情報が、上位に１エントリずつシフトし、新たに第０エントリに格納された保留情報に基づいて、新たな特図ゲームが開始される。そして、設定されている終了条件が達成されるまで、チャンスタイムが続く。このチャンスタイムにおいて、普通図の時短状態に設定されている場合には、図４（ｂ）に示すように、遊技者に有利な状態で普通図ゲームが実行され、単位時間あたりの普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞の可能性が高まり、ひいては、特図ゲームの実行条件の成立の可能性も高まる。
【００９５】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置６又は特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部１６により払い出される賞球を獲得する。
【００９６】
以下、遊技制御部１１が実行する処理について、図１６〜図２６のフローチャートを参照して詳細に説明する。
【００９７】
（普通図ゲームの処理）
遊技制御部１１は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１６のフローチャートに示す普通図柄プロセス処理を開始する。
【００９８】
遊技制御部１１は、まず、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを通過したか否かを、通過玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１１）。遊技球の通過を検出した場合（ステップＳ１１１；Yes）、始動検出処理を実行し（ステップＳ１１２）、遊技球が通過していない場合（ステップＳ１１１；No）、始動検出処理（ステップＳ１１２）をスキップする。
【００９９】
ステップＳ１１２の始動検出処理においては、図１７に示すように、普通図保留メモリ１１２の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留数が４以上であれば、通過部材５ａ〜５ｄを遊技球が今回通過したことによる普通図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の４未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、抽出した乱数値を普通図保留メモリ１１２の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０３）。
【０１００】
次に、遊技制御部１１は、普通図処理選択フラグメモリ１１３に格納されている処理選択フラグの値に基づいて、図１６に示すステップＳ１００〜１０４の５つの処理の内のいずれかを選択する。
【０１０１】
ステップＳ１００の普通図柄通常処理は、普通図処理選択フラグメモリ１１３にセットされている処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、普通図保留メモリ１１２に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第１エントリに格納されていた乱数値を読み出し、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、処理選択フラグの値を「１」に更新する。
【０１０２】
ステップＳ１０１の普通図柄変動開始処理は、処理選択フラグの値が「１」の場合に実行される処理である。この処理においては、図１８に示すように、遊技制御部１１は、普通図時短フラグメモリ１１４とステータスフラグメモリ１２０とを参照して、現在の遊技状態が確変状態又は普通図の時短状態か否かを判別する（ステップＳ３０１）。
【０１０３】
いずれの状態でもなければ（ステップＳ３０１；No）、図１２に示す２つの抽選テーブルのうちの通常時抽選テーブル４０１を選択し（ステップＳ３０２）、選択した通常時抽選テーブル４０１を使用して、ステップＳ１００で普通図保留メモリ１１２の第１エントリから読み出した乱数値に対応する表示結果（停止図柄）を決定（事前決定）する（ステップＳ３０３）。次に、普通図の変動時間として、通常の変動時間（図４（ａ）では８秒）に対応するカウント値を普通図変動時間タイマ１１５に設定する（ステップＳ３０４）。
【０１０４】
一方、ステップＳ３０１で、遊技状態が、確変状態又は普通図の時短状態に設置されていると判別すると（ステップＳ３０１；Yes）、確変・時短時抽選テーブル４０２を選択し（ステップＳ３０５）、選択した確変・時短時抽選テーブル４０２を使用して、表示結果（停止図柄）を決定（事前決定）する（ステップＳ３０６）。次に、普通図の変動時間として、短縮された変動時間（図４（ａ）では４秒）に対応するカウント値を普通図変動時間タイマ１１５に設定する（ステップＳ３０７）。
【０１０５】
以上の設定を行った後、選択した最終停止図柄を特定する情報を含む変動開始コマンドを表示制御部１３に送信する（ステップＳ３０８）。続いて、処理選択フラグの値を「２」に更新する（ステップＳ３０９）。
【０１０６】
ステップＳ３０８で送信した変動開始コマンドは、表示制御部１３に受信される。表示制御部１３は、普通図の表示素子４１ａ、４１ｂを交互に点灯する。
【０１０７】
図１６のステップＳ１０２の普通図柄変動処理は、処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部１１は、図１９のステップＳ４０１で、普通図変動時間タイマ１１５のカウント値を１だけ減算する。続いて、普通図変動時間タイマ１１５の値が「０」であるか否か、すなわち、普通図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かを判別する（ステップＳ４０２）。普通図変動時間タイマ１１５が「０」の場合には、処理選択フラグを「３」とする（ステップＳ４０３）。
【０１０８】
図１６のステップＳ１０３の普通図柄停止処理は、処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、表示制御部１３に、変動停止コマンドを送信し、さらに、処理選択フラグの値を「４」に更新する。表示制御部１３は、この変動停止コマンドに応答して、変動開始コマンドで指定された最終停止図柄で、表示素子４１ａ，４１ｂの表示を停止させる。遊技制御部１１は、最終停止図柄が、当たりに相当する場合には、処理選択フラグを「４」に更新し、ハズレに相当する場合には、処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１０９】
図１６のステップＳ１０４の普通可変入賞球装置開放処理は、処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、図２０に示すように、普通図ゲームにより導出された停止図柄が当たりに相当するか、ハズレに相当するかを判別する（ステップＳ５０１）。当たりに相当する場合（ステップＳ５０１；Yes）には、ステータスフラグメモリ１２０と普通図時短フラグメモリ１１４とを参照することにより、遊技状態が、確変状態又は普通図の時短状態に設置されているか否かを判別する（ステップＳ５０２）。遊技状態が、通常状態に設定されている、即ち、確変状態又は普通図の時短状態に設置されていなければ（ステップＳ５０２；No）、通常の開放処理（図４（ａ）では１秒１回）を指示する開放指示コマンドを入出力部１７に送信する（ステップＳ５０３）。また、遊技状態が、確変状態又は普通図の時短状態に設置されていれば（ステップＳ５０２；Yes）、遊技者に有利な態様での延長開放処理（図４（ｂ）では０．８秒を２回）を指示する開放指示コマンドを入出力部１７に送信する（ステップＳ５０４）。続いて、処理選択フラグの値を「０」に更新する（ステップＳ５０５）。
【０１１０】
このようにして、普通図ゲームでは、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過することを契機として、普通図の変動を表示を行って、最終停止図柄が当たりに相当する場合に、普通可変入賞球装置６を、遊技者に不利な閉状態から有利な状態に開放して、遊技を進める。また、遊技状態に応じて、普通図の変動時間や普通可変入賞球装置６の開放時間を制御することにより、遊技者の期待感を高揚させ、興趣性を高めることができる。
【０１１１】
（特図ゲーム）
次に、特図ゲームの処理を図２１〜図２６を参照して説明する。
【０１１２】
遊技制御部１１は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図２１のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【０１１３】
遊技制御部１１は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ６１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ６１１；Yes）、入賞処理を実行し（ステップＳ６１２）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ６１１；No）、入賞処理（ステップＳ６１２）をスキップする。
【０１１４】
ステップＳ６１２の入賞処理においては、図２２に示すように、特図保留メモリ１１７の保留数が上限値の１００以上であるか否かを判別する（ステップＳ７０１）。保留数が１００以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の１００未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する（ステップＳ７０２）。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ１１７の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ７０３）。
【０１１５】
次に、遊技制御部１１は、特図処理選択フラグメモリ１１９に格納されている処理選択フラグの値に基づいて、図２１に示すステップＳ６００〜６０７の８つの処理の内のいずれかを選択する。
【０１１６】
ステップＳ６００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグメモリ１１９にセットされている処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１７に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第１〜第１００エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、新たに第０エントリに格納されていた乱数値を読み出し、処理選択フラグの値を「１」に更新する。
【０１１７】
ステップＳ６０１の特別図柄停止図柄設定処理（表示結果事前決定処理）は、処理選択フラグの値が「１」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、図２３に示すように、ステータスフラグメモリ１２０の内容を参照して、現在が確変状態か否かを判別する（ステップＳ８０１）。確変状態でなければ、図１３に示す通常時抽選テーブル４０１を選択し（ステップＳ８０２）、確変状態であれば、図１３に示す確変時抽選テーブルを選択する（ステップＳ８０３）。次に、選択した抽選テーブルを使用して、ステップＳ６００で特図保留メモリ１１７の第０エントリから読み出した乱数値に対応する表示結果（停止図柄）を設定し（ステップＳ８０４）、処理選択フラグの値を「２」に更新する（ステップＳ８０５）。
【０１１８】
ステップＳ６０２の変動パターン設定処理は、処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、図７に示す変動パターンのうちから選択する。
【０１１９】
この変動パターン設定処理において、遊技制御部１１は、図２４に示すように、まず、チャンスタイムフラグメモリ１２１の値から、チャンスタイムが設定されているか否かを判別する（ステップＳ９００）。チャンスタイムが設定されていなければ、ステータスフラグメモリ１２０に特図時短フラグが設定されているか否か、即ち、特図時短状態の成立により、特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（ステップＳ９０１）。特図時短フラグがオン（ステップＳ９０１；Yes）の場合には、時短用の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ６０１で設定された最終停止図柄を導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ９０２）。
【０１２０】
一方、特図時短フラグがオフの状態にあるときには（ステップＳ９０１；No）、時短及びチャンスタイム用以外の変動パターン（通常の変動パターン）のうちで、且つ、ステップＳ６０１で設定された最終停止図柄を導出可能なもののうちか１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ９０３）。
【０１２１】
一方、ステップＳ９００において、チャンスタイムフラグメモリ１２１にチャンスタイムフラグが設定されていると判別すると（ステップＳ９００；Yes）、チャンスタイム用変動パターンで、且つ、ステップＳ６０１で設定された最終停止図柄を導出可能なもののうちから１つを選択する（ステップＳ９０４）。続いて、消化変動カウンタ１２３に格納されている変動表示回数（チャンスタイムでの特図ゲームの数）を更新（＋１）する（ステップＳ９０５）。続いて、今回の変動表示（特図ゲーム）でチャンスタイムが終了するか否かを、消化変動カウンタ１２３に格納されている変動表示回数とその上限値とを比較することにより判別する（ステップＳ９０６）。例えば、チャンスタイムに設定されている遊技状態が「時短：変動表示回数５０」である場合、変動表示回数が５０になるとチャンスタイムを終了する、その他の場合には、変動表示回数が１００で終了となる。今回の変動表示でチャンスタイムが終了であれば（ステップＳ９０６；Yes）、チャンスタイムフラグをオフし、さらに、普通図時短フラグメモリ１１４上の普通図時短フラグをオフする（ステップＳ９０７）。
【０１２２】
ステップＳ９０６で、チャンスタイムは今回で終了ではないと判断されたとき、又は、ステップＳ９０７でチャンスタイムフラグと普通図時短フラグとをオフした後、特図変動時間タイマ１２２に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間（図７）を設定する（ステップＳ９０８）。
【０１２３】
続いて、選択した変動パターンと最終停止図柄を特定する情報を含む変動開始コマンドを表示制御部１３に送信する（ステップＳ９０９）。また、チャンスタイムフラグが設定されている場合には、ステップＳ９０５で設定した変動表示回数も変動開始コマンドに含める。続いて、処理選択フラグの値を「３」に更新する（ステップＳ９１０）。
【０１２４】
ステップＳ９０９で送信した変動開始コマンドは、表示制御部１３のＣＰＵ１３３に受信される。ＣＰＵ１３３は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する変動パターンをＲＯＭ１３４から読み出し、さらに、ＶＤＰ１３６に指示して、この変動パターンのタイムスケジュールに沿って、特図表示部４３に表示している４つの図柄を変動させる処理を行う。なお、チャンスタイム用の変動パターンが選択された場合には、ＶＤＰ１３６は、図１０（ｃ）に示す背景画像を通知された変動表示回数に基づいて生成し、さらに、図１１（ａ），（ｂ）に示するように、図柄と背景画像とを合成した表示形態で、図柄の変動表示を開始する。
【０１２５】
図２１のステップＳ６０３の特別図柄変動処理は、処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部１１は、図２５のステップＳ１００１で、特図変動時間タイマ１２２のカウント値を１だけ減算する。続いて、特図変動時間タイマ１２２の値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（ステップＳ１００２）。特図変動時間タイマ１２２が０の場合には、処理選択フラグを「４」とする（ステップＳ１００３）。
【０１２６】
図２１のステップＳ６０４の特別図柄停止処理は、処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、表示制御部１３に、確定コマンドを送信し、さらに、処理選択フラグの値を「５」に更新する。表示制御部１３のＣＰＵ１３３は、この確定コマンドに応答して、ＶＤＰ１３６に指示し、変動中の左・中・右の３つの特別図柄４３１〜４３３の図柄と第４図柄４３４の色を変動開始コマンドで指定された最終停止態様で停止させる。遊技制御部１１は、最終停止図柄が、当たりに相当する場合には、処理選択フラグを「５」に更新し、さらに、ステータスフラグメモリ１２０に特定遊技状態を示すフラグを設定する。また、ハズレに相当する場合には、処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１２７】
図２１のステップＳ６０５の大入賞口開放前処理は、処理選択フラグの値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図ゲームにより導出された最終停止図柄（当たり、ハズレ等）に応じて、特別可変入賞球装置（大入賞口）７を開放するか否かを決定する。開放しないときには、処理選択フラグの値を「０」に更新し、開放する場合には、処理選択フラグの値を「６」に更新する。
【０１２８】
ステップＳ６０６の大入賞口開放中処理は、処理選択フラグの値が「６」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部１１は、開放された大入賞口７への遊技球の入賞処理、賞球の払い出し処理、開放時間の計測処理、表示制御部１３を介した表示制御等を行う。遊技制御部１１は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、処理選択フラグの値を更新する。遊技制御部１１は、１回の大当たりについて、大入賞口７の開放回数をカウントしており、処理選択フラグを更新する際に、開放回数が１６回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして処理選択フラグの値を「７」とし、開放回数が１６回に達していなければ、大入賞口７を一旦閉成した後、処理選択フラグの値を「５」に更新する。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口７の開閉が１６回繰り返されることになる。
【０１２９】
図２１のステップＳ６０７の大当たり終了処理は、処理選択フラグの値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御部１１は、大当たり状態を終了させる処理を行い、ステータスフラグメモリ１２０上の特定遊技状態フラグをオフし、処理選択フラグの値を「０」とする。
遊技制御部１１は、さらに、図２６に示す処理により、遊技者にとっては、通常よりも遊技状態が有利になっているが、どのような状態になっているのかよく区別のつかない遊技状態であるチャンスタイムに設定する。
【０１３０】
遊技制御部１１は、まず、表示制御部１３にチャンスタイムの成立を報知することを指示する表示制御コマンドを送信する。表示制御部１３は、この表示制御コマンドに応答して、図２７（ａ）に例示するような、報知画面を表示して、遊技者にチャンスタイムに突入することを報知する（ステップＳ１１０１）。
次に、特定遊技状態を導出した特図ゲームの表示結果（ステップＳ８０４で事前決定した表示結果）と、図１４に示す当たりパターンテーブルの内容から、チャンスタイムで設定すべき遊技状態が、「確変」、「普通図時短」のいずれであるかを判別する（ステップＳ１１０２）。例えば、特図ゲームの表示結果が「５５５赤」であれば、「確変」を設定し、「８８８青」であれば、普通図時短で、終了条件が特図ゲームを５０回実施することであることを判別する。
【０１３１】
設定すべき遊技状態が「確変」の場合、チャンスタイムフラグメモリ１２１にチャンスタイムフラグを設定し（ステップＳ１１０３）、ステータスフラグメモリ１２０に確変フラグを設定する（ステップＳ１１０４）。なお、「確変」状態は、通常、次の大当たりまで有効である。即ち、確変状態の終了条件は、大当たりが発生することである。
【０１３２】
一方、設定すべき遊技状態が「普通図時短」の場合、チャンスタイムフラグメモリ１２１にチャンスタイムフラグを設定し（ステップＳ１１０５）、普通図時短フラグメモリ１１４に普通図時短フラグを設定する（ステップＳ１１０６）。さらに、消化変動カウンタ１２３に、変動表示の回数の上限値（チャンスタイムの終了条件に相当する。この実施形態では５０または１００回）を設定する（。さらに、消化変動カウンタ１２３を初期値０にリセットする（ステップＳ１１０７）。
【０１３３】
以後の特図ゲームでは、図１０（ａ）、（ｂ）で示す、タイムチャンス用の変動パターンが選択され、それが図１０（ｃ）に示す背景と合成されて表示される。従って、図２７に例示するように、遊技者にとっては、自己に有利な状態となっていることはわかるが、確率変動状態か普通図時短状態か正確には区別できない状態で特図ゲームを進行することなる。
【０１３４】
次に、図１６〜図２６を参照して説明した動作を、具体例に基づいて説明する。遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、それが、図２１のステップＳ６１１で検出され、特図保留メモリ１１７に空きエントリがあれば、対応する乱数値が導出され（図２１ステップＳ６１２；図２２ステップＳ７０２）、導出された乱数値が保留情報として特図保留メモリ１１７に記憶される（図２２ステップＳ７０３）。
【０１３５】
処理が進み、この保留情報が第０エントリにシフトすると、ステップＳ６００で、乱数値と図１３に示す通常時抽選テーブル４１１又は確変時抽選テーブル４１２に基づいて、対応する停止図柄が決定される（図２３；ステップＳ８０１〜Ｓ８０５）。
【０１３６】
続いて、ステップＳ６０１で、チャンスタイムの設定の有無、当たり・ハズレの別、時短フラグのオン・オフ等の条件に従って、特図ゲームに使用する変動パターンが決定される（図２４）。
ここでは、理解を容易にするため、チャンスタイムの設定はないものとする。
続いて、遊技制御部１１より表示制御部１３に変動開始コマンドが送信され、表示制御部１３は、選択したされた変動パターンに従った特別図柄の変動を、図８（ａ）〜９（ｃ）に例示するように開始する。
【０１３７】
図柄の変動開始時点で、特図変動時間タイマ１２２に総変動時間が初期値としてセットされる。特図変動時間タイマ１２２は、ダウンカウンタであり、図２１の特別図柄プロセス処理が実行される度に、ダウンカウントされる。
【０１３８】
設定時間が経過して、特図変動時間タイマ１２２のカウント値が０になると、４つの図柄の変動が停止する。
【０１３９】
その後、最終停止図柄が大当たりに相当するか、ハズレに相当するかにより、ステップＳ６００〜Ｓ６０６の処理が適時実行される。
【０１４０】
ここで、大当たりになったとすると、ステップＳ６０５とＳ６０６の処理が適時実行され、遊技者に大量の賞球を提供する。
【０１４１】
大当たり状態が終了すると、処理はステップＳ６０５に移る。
この状態で、遊技制御部１１は、表示制御部１３に表示制御コマンドを発行し、例えば、図２７（ａ）に示す画面により、遊技者に、チャンスタイムが成立したことを報知する（ステップＳ１１０１）。この段階では、遊技者は、遊技状態が確変状態に設定されたのか、時短状態に設定されたのかを判別することはできないが、通常よりも有利な状態にあることが理解できる。（確変状態にあるか、時短状態にあるかを判別するためには、図１４に示す組み合わせパターンを全て記憶している必要がある）。
【０１４２】
次に、大当たりに至った図柄から、大当たり終了後に確変状態を設定すべきか、時短状態を設定すべきかを判定する（ステップＳ１１０２）。「確変」を設定する場合には、ステータスフラグメモリ１２０に確変フラグを設定し、チャンスタイムフラグメモリ１２１にチャンスタイムフラグを設定する（ステップＳ１１０３，Ｓ１１０４）。一方、「普通図時短」を設定する場合には、普通図時短フラグメモリ１１４に時短フラグを設定し、チャンスタイムフラグメモリ１２１にチャンスタイムフラグを設定し、さらに、消化変動カウンタ１２３に変動表示数を設定する（ステップＳ１１０５〜Ｓ１１０７）。
【０１４３】
以後、図２７（ｂ）〜（ｈ）に模式的に示すように、「確変」と「普通図時短」とで、同一の変動パターン及び演出で特図ゲームが実行され、処理が進むたびに、画面右上の変動表示回数が更新される。
「確変」であれば、この間、大当たりとなる確率が高い状態で（確変時抽選テーブル４１２を用いて）、特図ゲームが実行される。また、図４（ｂ）に示すように普通図ゲームにおける普通図の変動時間が通常より短くなる。さらに、開放時間が実効的に長くなるという遊技者に有利な特定態様で普通可変入賞球装置６が開放する。このため、遊技球が入賞し易くなり、特図ゲームの始動条件が成立し易くなる。従って、遊技者に非常に有利な遊技状態になる。
一方、「普通図時短」の状態では、大当たりとなる確率は通常と同一であるが、図４（ｂ）に示すように普通図ゲームに普通図の変動時間が通常より短くなり、さらに、当たりとなったときに普通可変入賞球装置６が開放する時間が実効的に長くなるため、入賞し易くなり、特図ゲームの始動条件が成立し易くなる。従って、遊技者に有利な遊技状態になる。
【０１４４】
例えば、遊技状態が「普通図時短：変動表示回数５０」の場合には、図２７（ａ）から（ｄ）に示すように遊技が進み、特図ゲームの数が５０回に到達すると、チャンスタイムフラグ及び時短フラグがリセットされ、図２７（ｅ）に示すように、通常の遊技状態に戻る。遊技者は、図２７（ｅ）に示す表示から（「チャンスタイムな」どの背景画像がないことから）、遊技状態が「普通図時短：変動表示回数５０」であったことを認識できる。
【０１４５】
一方、図２７（ｄ）の状態から図２７（ｆ）の状態に遊技が進み、図２７（ｆ）〜（ｇ）に示すように、チャンスタイムが、第５１回目の変動表示以降もチャンスタイムが継続する場合には、遊技者は、遊技状態が「確変」又は「普通図時短：変動表示回数１００」のいずれかであることを認識できる。
【０１４６】
そして、例えば、チャンスタイムが１００ラウンドで終了して、図２７（ｇ）の表示から図２７（ｅ）の表示に進んだ場合には、遊技者は、遊技状態が「時短：変動表示回数１００」であったことを認識できる。一方、表示が図２７（ｇ）から図２７（ｈ）に進んで、チャンスタイムが、第１０１ラウンド以降も継続する場合には、遊技者は、遊技状態が「確変」であることを認識できる。
【０１４７】
以上説明したように、この実施の形態によれば、特定遊技状態の終了後、通常状態よりも特定有利状態となる確率が向上した確変状態等の確率向上状態又は特定有利状態とは異なるが大当たりとなる確率が通常よりも高い時短状態等の特定有利状態に制御されることを実質的に同一の変動パターン及び背景画像という実質的に同一の報知態様により報知する。従って、遊技者は、遊技状態がいずれの状態に制御されているのか分からず、特定遊技状態終了後も、期待感を持続することができる。
【０１４８】
また、上記実施の形態では、遊技者が注目する識別情報の背景表示を用いて報知を行うので、遊技者の認識が容易である。さらに、表示からは、遊技者は、遊技状態が確変状態と時短状態のいずれに制御されているのか判別が付かず、期待感を維持させることができる。一方、確変状態状態或いは時短状態の制御が終了した段階で、その終了条件の差から、いずれの状態に判断されていたのかを判別することが可能となる。
【０１４９】
また、チャンスタイムにおいては、識別情報の変動表示の実行時間を、確率向上状態及び特定有利状態以外の期間よりも短縮する制御を行っているので、所定期間当たりに実行可能な変動表示の回数が増加され、遊技者に有利となり、興趣性が向上する。
【０１５０】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１５１】
例えば、上記実施の形態では、チャンスタイムにあること（確変又は普通図時短のいずれかの状態にあること）を図１０（ｃ）に示す背景表示で報知したが、チャンスタイムにあることの報知の手法は任意である。例えば、背景表示の色をそれまでの色と変更すること（例えば、それまでの白い背景が赤い背景に変わる）、特定のキャラクタを表示すること（例えば、特徴的な人間、動物、機械などが特図表示部４３に表示する）、枠表示ランプ９などの任意のランプ（遊技部２内でも外でもよく、また、専用でも他の機能と共用でもよい）を点灯・消灯・点滅・表示色の変更などを行うこと、等により、表示させてもよい。
【０１５２】
また、例えば、「確変」に設定されているチャンスタイムで、５０回のラウンドが終了した時点で、或いは、１００回のラウンドが終了した時点で、任意の演出表示を行うようにしてもよい。このようにすれば、遊技状態が確変状態であるか時短状態である分からないまま遊技を進めてきた遊技者が、遊技状態が確変状態であることを認識でき、興趣性が向上する。この場合には、例えば、図２８（ａ）に示すように、図２４のステップＳ９０８と９０９の間に、変動表示数が５１回又は１０１回のときに、判別結果に応じた演出表示を行う指示を変動開始コマンドに含めるステップを配置すればよい。表示制御部１３は、遊技制御部１１からの変動開始コマンドに、報知の指示をが含まれている場合には、例えば、「確変又は時短１００回」或いは「確変：おめでとう！」などのメッセージを表示する等の演出表示を行う。
【０１５３】
また、例えば、図２８（ｂ）に示すように、図２４のステップＳ９０８と９０９の間に、変動表示数が５０回又は１００回のときに、チャンスタイムが終了するかもしれない旨の演出表示を行う指示を変動開始コマンドに含めるステップを配置してもよい。表示制御部１３は、遊技制御部１１からの変動開始コマンドに、演出表示の指示が含まれている場合には、例えば、「チャンスタイム終わりかな？」などのメッセージを表示する等の演出表示を行う。
【０１５４】
また、例えば、上記実施の形態においては、大当たり終了後のチャンスタイムに、「確変」と普通図ゲームの変動時間を通常よりも短くする意味での「普通図時短」の一方を設定したが、チャンスタイムには、「確変」と特図ゲームにおける識別情報の変動時間を通常よりも短くする意味での「特図時短」との一方を設定することも可能である。さらには、所定時間あたりに特図ゲームの始動条件が成立する回数を増加させる「普通図時短」、「普通可変入賞球装置の開放時間の延長」、「特図時短」等の特定有利状態と、所定時間あたりに特図ゲームの始動条件が成立する回数を増加させるとともに特定遊技状態となる確率を向上する「確変」状態とのいずれかに遊技状態を制御できるならば、特定遊技状態が終了した後の遊技状態の設定は任意である。
【０１５５】
さらに、上記実施の形態においては、理解を容易にするために、普通図の時短と特図の時短とを区別したが、「時短」という状態を設定し、この状態では、普通図ゲームの変動時間と特図ゲームの変動時間とが共に通常よりも短縮されるように制御してもよい。
【０１５６】
上記実施の形態においては、普通図の時短時に、普通図の変動時間を通常よりも短くし、さらに、当たりの場合に、普通可変入賞球装置６を２回開くようにしたが、１）普通図の変動時間を通常よりも短くし、当たりの場合の普通可変入賞球装置６の開放は通常と同一、２）普通図の変動時間を通常と同一とし、当たりの場合の普通可変入賞球装置６の開放は通常より長い、というようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置６を開放する時間や回数は、任意である。
【０１５７】
さらに、上記実施の形態では、チャンスタイムとして、普通図の時短が設定されている場合に、普通図の変動時間を必ず短くしたが、例えば、図１８のステップＳ３０７の処理で、乱数を抽出し、乱数値に応じて、短縮変動時間を設定したり、通常変動時間を設定したりするようにしてもよい。このような構成とすれば、チャンスタイムがどのような遊技状態に設定されてるのか、さらに分かりにくくなる。
【０１５８】
また、上記実施の形態では、特定遊技状態の終了後に、図２６の処理で「確変」と「普通図時短」のいずれに設定するかを判別しているが、図２２の入賞処理において、この判別を行って、特図保留メモリ１１７に保留情報の一部として判別結果を格納しておき、図２６のチャンスタイム設定処理においては、保留情報に含まれている情報に基づいて制御を進めるようにしてもよい。
【０１５９】
さらに、普通図ゲームや特図ゲームにおいて、表示結果を決定する手法なども任意である。例えば、入賞時に乱数を導出して、この乱数で大当たりとするか否かを決定し（特別図柄４３１〜４３３を揃えるか否かを決定し）、大当とすることを決定したときに、別の乱数を抽出して、図１４に示すどの図柄パターンにするかを決定するようにしてもよい。
【０１６０】
特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。例えば、３つの特別図柄４３１〜４３３を停止して大当たりとするか否かを遊技者に報知し、その後、第４図柄４３４を停止するようにしてもよい。
【０１６１】
また、特定遊技状態終了後に、遊技状態を「特定遊技状態（大当たり）になる確率は変更されないが、特定遊技状態に制御される機会を増加させうる状態（特定有利状態）」を設定するのは、「確変」や「時短」状態でないタイミング（遊技者に有利な状態に設定されていない状態）中であることを条件としてもよい。
【０１６２】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、チャンスタイムにおける時短状態の終了条件（上限値）として、変動表示を５０回と１００回を示したが、その値と種類は任意に設定可能である。また、特図保留メモリ１１７の保留数の上限値を１００としたが、保留数の上限値は任意である。
【０１６３】
普通図ゲームや特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【０１６４】
なお、図1及び図２に示した装置構成、図３及び図６に示すブロック構成や、図８〜図１１に示した変動パターン、図１６〜図２６に示すフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１６５】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０１６７】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  表示装置（特別図柄表示装置）
５ａ〜５ｄ  …  通過部材
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
１０  …  電源部（電源基板）
１１  …  遊技制御部（主制御基板）
１２  …  入出力部
１３  …  表示制御部（図柄制御基板）
１４  …  音声制御部（音声制御基板）
１５  …  ランプ制御部（ランプ制御基板）
１６  …  払出制御部（払出制御基板）
１７  …  情報出力部（外部端子基板）
２１  …  風車
２２  …  アウト口
４１  …  普通図表示部
４２  …  普通図保留表示部
４３  …  特図表示部
４４  …  特図保留表示部
７１  …  開閉板
１１１  …  プロセッサ
１１２  …  普通図保留メモリ
１１３  …  普通図処理選択フラグメモリ
１１４  …  普通図時短フラグメモリ
１１５  …  普通図変動時間タイマ
１１６  …  普通図抽選テーブルメモリ
１１７  …  特図保留メモリ
１１８  …  変動パターンメモリ
１１９  …  特図処理選択フラグメモリ
１２０  …  ステータスフラグメモリ
１２１  …  チャンスタイムフラグメモリ
１２２  …  特図変動時間タイマ
１２３  …  消化変動カウンタ
１２４  …  特図抽選テーブルメモリ
１２５  …  当たりパターンテーブルメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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