(57)【要約】【課題】遊技の趣向性を高める。【解決手段】メインタンク３２ａからサブタンク４２に溢れたメダル３が、シュートメダルセンサ４５で検知されると、シュートメダルカウンタ４７は、メダル３の枚数を１枚計数する。判定部７５でシュートメダル枚数が５０枚に到達したと判定されると、ＡＴ移行抽選部７６は、ＡＴ移行当たりの抽選確率が１／１０に設定された５０枚用抽選テーブル８１を用いて、ＡＴ移行抽選を行う。判定部７５でシュートメダル枚数が１００枚に到達したと判定されると、ＡＴ移行抽選部７６は、ＡＴ移行当たりの抽選確率が１／５に設定された１００枚用抽選テーブル８２を用いて、ＡＴ移行抽選を行う。判定部７５でシュートメダル枚数が１５０枚に到達したと判定されると、ＡＴ移行抽選部７６は、ＡＴ移行当たりの抽選確率が１／３に設定された１５０枚用抽選テーブル８３を用いて、ＡＴ移行抽選を行う。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入されたメダルを貯留するメインタンクと、前記メインタンクから溢れた前記メダルを貯留するサブタンクとを備える遊技機において、
前記メインタンクから前記サブタンクに溢れた前記メダルの枚数を計数するメダル計数手段と、
前記メダル計数手段で計数された前記メダルの枚数が、互いに異なる枚数に設定された複数の設定枚数それぞれに到達したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段で前記複数の設定枚数それぞれに到達したと判定されたときに、前記複数の設定枚数に対応して互いに異なるように設定された複数の抽選確率のうちの、前記到達した設定枚数に対応した抽選確率で、遊技上の特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段による抽選時に用いられ、前記複数の設定枚数それぞれに対応して設けられるとともに、前記設定枚数の増加に応じて前記遊技上の特典を付与する確率が高くなるように設定された複数の抽選テーブルと、
前記抽選手段での抽選結果として前記遊技上の特典を付与することになったときに、前記メダル計数手段による計数結果を消去する消去手段とを備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店に設置されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機の１つとしてのスロットマシンは、その遊技媒体としてのメダルに一定の価値が与えられており、遊技を行って獲得したメダルは種々の景品に交換することができる。
【０００３】
スロットマシンには、外周面に様々な図柄が配列された３個のリールと、これら３個のリールを停止させるための３個のストップボタンと、メダルをメダル受け皿に払い出すホッパー装置とが設けられている。３個のリールが停止したときに、当選役の絵柄が入賞有効ライン上に停止すると、当選役に入賞した状態となり、ホッパー装置はメダルを払い出す。ホッパー装置には、払い出し用のメダルを貯留しておくメインタンクが取り付けられている。このメインタンクには、メダル投入口から投入されたメダルが貯留される。メインタンクがメダルで一杯になり、メインタンクから溢れたメダルはサブタンクに貯留される。
【０００４】
スロットマシンは、通常モードの他に、ＲＢ（レギュラーボーナス）モード、ＢＢ（ビックボーナス）モード、ＡＴ（アシストタイム）モード等のボーナスモードで遊技可能となっている。ＲＢモードは、当選役に８回入賞するか、または１２回ゲームを行うことで終了し、ＢＢモードは、例えばＲＢモードに３回移行するか、またはＲＢモードに移行する前に行うＲＢ導入ゲームを３０回行うことで終了する。
【０００５】
ＡＴモードは、所定の当選役が内部入賞した場合には、３個のストップボタンの操作順序を報知する。この報知された操作順序通りに各ストップボタンを操作すると、当選役の絵柄が入賞有効ライン上に停止されるので、内部入賞した当選役を容易に入賞させることができる。遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的としているため、ボーナスモードに移行させようと遊技を行うのが一般である。
【０００６】
ボーナスモードに移行するか否かは、各リールを回転させるスタートレバーを操作したときに抽選により決定される。遊技者は、スタートレバー操作後には抽選結果が分かってしまうため、抽選結果が分かった後は遊技への意欲が低くなってしまう。そこで、特許文献１では、スタートレバー操作によるボーナスモードへの移行抽選に加えて、メインタンクからサブタンクに溢れたメダルの枚数を検知し、この検知されたメダル枚数に応じて、ボーナスモードに移行させるか否かを抽選により決定することにより、遊技者の遊技への意欲を失わないようにしたスロットマシンが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−０１１５３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１では、メインタンクからメダルが溢れることを契機としたボーナスモードへの移行抽選時の抽選確率は、一定となっているため、移行抽選時の遊技者の期待感も一定となる。このため、遊技者が遊技への意欲を失いやすく、特に移行抽選で連続してハズレた場合などは、遊技者が遊技への意欲を失ってしまうことになり、遊技の趣向性が低い。
【０００９】
本発明は、上記問題点を考慮してなされたもので、遊技の趣向性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、投入されたメダルを貯留するメインタンクと、前記メインタンクから溢れた前記メダルを貯留するサブタンクとを備える遊技機において、前記メインタンクから前記サブタンクに溢れた前記メダルの枚数を計数するメダル計数手段と、前記メダル計数手段で計数された前記メダルの枚数が、互いに異なる枚数に設定された複数の設定枚数それぞれに到達したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段で前記複数の設定枚数それぞれに到達したと判定されたときに、前記複数の設定枚数に対応して互いに異なるように設定された複数の抽選確率のうちの、前記到達した設定枚数に対応した抽選確率で、遊技上の特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
また、前記抽選手段による抽選時に用いられ、前記複数の設定枚数それぞれに対応して設けられるとともに、前記設定枚数の増加に応じて前記遊技上の特典を付与する確率が高くなるように設定された複数の抽選テーブルと、前記抽選手段での抽選結果として前記遊技上の特典を付与することになったときに、前記メダル計数手段による計数結果を消去する消去手段とを備えることが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、メインタンクからサブタンクに溢れたメダルの枚数が、互いに異なる枚数に設定された複数の設定枚数それぞれに到達したと判定されたときに、複数の設定枚数に対応して互いに異なるように設定された複数の抽選確率のうちの、到達した設定枚数に対応した抽選確率で、遊技上の特典を付与するか否かの抽選を行うから、メインタンクからサブタンクに溢れたメダルの枚数に応じて、遊技上の特典が付与される確率が異なる。これにより、設定枚数に到達したときに前回到達時とは異なる抽選確率で遊技上の特典を付与するか否かの抽選を行うことができ、遊技の趣向性を高めることができる。
【００１３】
また、複数の設定枚数それぞれに対応して設けられるとともに、設定枚数の増加に応じて遊技上の特典を付与する確率が高くなるように設定された複数の抽選テーブルを用いて抽選を行うから、溢れたメダル枚数が多い大ハマリ状態のときには、溢れたメダル枚数が少ない小ハマリ状態のときよりも、遊技上の特典を付与する確率が高くなる。これにより、遊技者の遊技への意欲が低下し易い大ハマリ状態のときにも、遊技者の遊技への意欲が低下するのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】前面扉を開放した状態のスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＡＴ移行抽選を行うときの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１及び図２に示すように、スロットマシン２は、メダル３を用いて遊技を行うものであり、正面に開口部６ａを有する収納箱６と、開口部６ａを開閉自在に塞ぐ前面扉７とを備える。前面扉７の上部には、ＬＣＤ８が設けられている。このＬＣＤ８には、遊技中の演出画像などが表示される。
【００１６】
前面扉７のＬＣＤ８の下方には図柄表示窓１０が設けられ、この図柄表示窓１０の奥には第１リール１１ａ，第２リール１１ｂ，第３リール１１ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では図柄表示窓１０を通して１リール当たり３個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００１７】
前面扉７の上部で図柄表示窓１０の下方にはクレジット枚数表示窓１２が設けられている。クレジット枚数表示窓１２の奥には、クレジット枚数表示装置１３（図３参照）が設けられている。スロットマシン２では５０枚を限度に適正なメダル３を貯留することが可能になっており、クレジット枚数表示装置１３は、貯留されているメダル３の枚数を、クレジット枚数表示窓１２を通して表示する。クレジット枚数表示窓１２の側方にはエラー表示窓１４が設けられている。エラー表示窓１４の奥には、エラー表示窓１４を通してエラーコードを表示させるエラーコード表示装置１５（図３参照）が設けられている。機械動作、遊技動作に異常がある場合等には、エラー表示窓１４を通して異常に応じたエラーコードが表示される。
【００１８】
前面扉７には操作パネル１６が設けられている。この操作パネル１６には、１枚ベットボタン１７、ＭＡＸベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、第１ストップボタン２１、第２ストップボタン２２、第３ストップボタン２３などの操作ボタンが設けられている。なお、各操作ボタンの機能については周知であるため、詳細については省略する。
【００１９】
操作パネル１６にはメダル投入口２５が設けられている。なお、メダル投入口２５からメダル３を投入すると、３枚目までに投入されたメダル３は遊技に使用するメダル３としてベットされ、４枚目以降に投入されたメダル３はクレジットされる。
【００２０】
前面扉７には遊技の演出時やエラーを報知する際に発光するランプ２７と、遊技の演出時やエラーを報知する際に音声を発生するスピーカ２８と、シリンダ２９とが設けられている。シリンダ２９に専用のドアキー（図示せず）を差し込んで回転させると前面扉７の施錠が解除される。これにより、前面扉７を回動させて収納箱６を開放することができる。
【００２１】
収納箱６の内部には、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの他に、電源装置３１とホッパーユニット３２とが設けられている。
【００２２】
電源装置３１の前面には、スロットマシン２の主電源のオン／オフを行うための電源スイッチ３３と、スロットマシン２の設定変更を行う際に設定変更キーが差し込まれるキーシリンダ３４と、設定を変更する設定変更ボタン３５とが設けられている。なお、電源スイッチ３３、キーシリンダ３４及び設定変更ボタン３５の機能については周知であるため、詳細については省略する。
【００２３】
ホッパーユニット３２は、メダル投入口２５から投入されたメダルを貯留するメインタンク３２ａと、ホッパー装置３２ｂとを備えている。メインタンク３２ａは、メダル３を例えば１５００枚貯留可能となっており、ホッパー装置３２ｂの上部に着脱自在に取り付けられている。ホッパー装置３２ｂは、メダル３の払い出しを伴う当選役に入賞したときに作動して、メインタンク３２ａに貯留されているメダル３を当選役の種類に応じた数だけ払い出す。このホッパー装置３２ｂにより払い出されたメダル３は、払い出し口３６からメダル受け皿３７に払い出される。
【００２４】
メインタンク３２ａの側面上端部には、略筒状のメダルシュータ４１が一体に形成されている。このメダルシュータ４１は、メインタンク３２ａから溢れたメダル３を、メインタンク３２ａ外に排出する。また、メダルシュータ４１の下方には、メインタンク３２ａから溢れてメダルシュータ４１を流下するメダル３を貯留するサブタンク４２が設けられている。このサブタンク４２は、メダル３を例えば５００枚貯留可能となっている。なお、サブタンク４２には、貯留されたメダル３を取り出すための扉（図示せず）が設けられている。
【００２５】
メダルシュータ４１には、メダルシュータ４１を流下するメダル３を検知するシュートメダルセンサ４５（図３参照）が設けられている。このシュートメダルセンサ４５としては、例えば投光部と受光部とを備えた光電センサが用いられる。メダル３がシュートメダルセンサ４５の前を通過していないときは、シュートメダルセンサ４５の投光部から投光された光は、受光部で受光され、シュートメダルセンサ４５はオンとなる。メダル３がメダルシュータ４１を流下してシュートメダルセンサ４５の前を通過すると、シュートメダルセンサ４５の投光部から投光された光は、メダル３により一時的に遮られるため、受光部で受光されず、シュートメダルセンサ４５はオフとなる。シュートメダルセンサ４５は、オンからオフとなったことに応じて、メインタンク３２ａから溢れたメダル３がメダルシュータ４１を流下してサブタンク４２に貯留されたことを検知する。
【００２６】
シュートメダルセンサ４５は、メインタンク３２ａからサブタンク４２に溢れたメダル３の枚数を１枚ずつ計数するシュートメダルカウンタ４７（図３参照）に接続されている。シュートメダルセンサ４５は、メダル３を検知すると、検知信号をシュートメダルカウンタ４７に入力する。シュートメダルカウンタ４７は、シュートメダルセンサ４５から検知信号が入力されると作動し、メインタンク３２ａからサブタンク４２に溢れたメダル３の枚数を１枚ずつ計数する。
【００２７】
前面扉７の内側部分には、メダル投入口２５から投入されたメダル３が正規品か不正品かセレクトする周知のメダルセレクタ５１と、メダルセレクタ５１で正規品と判定されたメダル３をメインタンク３２ａに向けて案内するメダル案内部材５２とが設けられている。メダルセレクタ５１は、メダル３をメダル案内部材５２に向けて案内する途中で、メダル３が正規品か不正品かセレクトする。
【００２８】
メダルセレクタ５１には、メダル投入口２５にメダル３が投入されたことを検知する周知のメダル投入検知センサ５３（図３参照）が設けられている。このメダル投入検知センサ５３は、メダルセレクタ５１で正規品と判定され、メダルセレクタ５１を案内されるメダル３のみを検知する。
【００２９】
スロットマシン２は、通常モード、ＢＢ（ビックボーナス）モード、ＲＢ（レギュラーボーナス）モード、ＡＴ（アシストタイム）モードで遊技可能となっている。ＢＢモードは、例えばＲＢモードに３回移行されるか、又はＲＢモードに移行される前に行われるＲＢ導入ゲームが３０回行われることで終了する。ＲＢモードは、例えば１枚がけの役物ゲームが８回入賞されるか又は１２回行われることで終了する。
【００３０】
ＡＴモードは、ゲームが所定回数行われることで終了するモードであり、ＡＴモード中に所定の当選役（例えば、ベル役）が内部入賞した場合には、各ストップボタン２１〜２３の操作順序をＬＣＤ８に表示する。遊技者が、表示された操作順序通りに各ストップボタン２１〜２３を操作すると、当選役の絵柄が入賞有効ライン上に停止されるので、内部入賞した当選役を容易に入賞させることができる。
【００３１】
図３に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ（消去手段）６０及びメモリ６１を含むメイン基板６２によって管制される。メイン基板６２には、ＣＰＵ６０及びメモリ６１の他、電子抽選部６３、当選役決定部６４が設けられている。
【００３２】
メダル投入検知センサ５３がメダル３を検知すると、検知信号がＣＰＵ６０に入力される。１枚ベットボタン１７及びＭＡＸベットボタン１８の内部にはセンサが設けられており、それぞれのボタンが押下されたときにはＣＰＵ６０に信号を入力する。ＣＰＵ６０は、遊技の開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダル投入検知センサ５３からの検知信号か、または１枚ベットボタン１７、ＭＡＸベットボタン１８のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞ラインの有効化本数を決定する。また、遊技を開始する際にメダル投入口２５に投入されたメダルのベット枚数はＣＰＵ６０に設けられたクレジットメダルカウンタ（不図示）で計数され、１枚ベットボタン１７やＭＡＸベットボタン１８の押下操作によりメダルの投入操作が行われる毎にメダルのベット枚数はクレジット枚数から逐次に減算される。
【００３３】
精算ボタン１９の内部にはセンサが設けられており、精算ボタン１９が押下操作されたときにはＣＰＵ６０に信号を入力する。クレジットメダルカウンタにメダルが記憶されている状態で、精算ボタン１９が押下操作されると、クレジットメダルカウンタに記憶されているメダルが全て減算され、クレジットメダルカウンタに記憶されているメダル枚数分のメダルが全てホッパー装置３２ｂによってメダル受け皿３７に払い出される。
【００３４】
スタートスイッチセンサ６７は、スタートレバー２０が操作されたときにオンとなり、スタートレバー２０を操作すると遊技スタート信号をＣＰＵ６０に入力する。ＣＰＵ６０は、遊技スタート信号に応答してメモリ６１のＲＯＭ領域に格納された遊技実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを回転させるとともに遊技の処理を開始する。なお、メモリ６１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、スロットマシン２のモード設定に利用されるフラグやデータ、毎回の遊技毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３５】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動制御部６８によって行われる。第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃのそれぞれは、個別のステッピングモータ６９ａ、６９ｂ、６９ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ６９ａ〜６９ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。
【００３６】
ステッピングモータ６９ａ〜６９ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ６０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部７０ａ、７０ｂ、７０ｃが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ７１ａ、７１ｂ、７１ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ７１ａ〜７１ｃによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてＣＰＵ６０に入力される。
【００３７】
ＣＰＵ６０にはステッピングモータ６９ａ〜６９ｃ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ６９ａ〜６９ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ７１ａ〜７１ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３８】
メモリ６１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３９】
第１〜第３ストップボタン２１〜２３の内部にはセンサが設けられており、第１〜第３ストップボタン２１〜２３が操作されたときにＣＰＵ６０にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー２０を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン２１〜２３の操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの停止制御が開始される。
【００４０】
ＣＰＵ６０は、遊技スタート信号を受けて電子抽選部６３を作動させる。電子抽選部６３は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、遊技が開始される毎に１つの乱数値を抽選により決定する。ここで決定された乱数値は、当選役決定部６４に入力される。当選役決定部６４では、この入力された乱数値に応じて、現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかを決定する。
【００４１】
当選役決定部６４には、当たりの抽選確率が互いに異なる第１〜第６抽選テーブルが設けられている。第１〜第６抽選テーブルは、通常モードでの遊技でサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ役、ＲＢモードに移行する権利を与えるＲＢ役、ＡＴモードに移行する権利を与えるＡＴ役、所定枚数のメダル３を払い出す小役当選図柄（ベル、チェリー、スイカなど）に対応する小役、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。第１〜第６抽選テーブルのうちのいずれを用いて当選判定を行うかは、電源スイッチ３３、キーシリンダ３４及び設定変更ボタン３５を操作することにより、予め決められている。
【００４２】
なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに払い出すメダル３の枚数が割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。このように、当選役決定部６４は、入力された乱数値と第１〜第６抽選テーブルのうちのいずれか１つを用いて当たりか否かを決定する。当選役決定部６４で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当たりの当選役の種類を示す当選役決定信号がＣＰＵ６０に入力される。
【００４３】
操作順序決定部７３は、ＡＴモード中に例えばベル役が内部入賞した場合に、このベル役を入賞可能な各ストップボタン２１〜２３の操作順序を抽選により決定する。ＣＰＵ６０は、この操作順序決定部７３で決定された各ストップボタン２１〜２３の操作順序を、ＬＣＤ８に表示する。
【００４４】
ホッパー装置３２ｂは、当選役の種類に応じて規定枚数のメダル３をメダル受け皿３７に払い出す。なお、当選役の種類ごとに配当として払いだすメダル３の枚数を決めた配当テーブルはメモリ６１に格納されており、ＣＰＵ６０がこれを読み取ってホッパー装置３２ｂを駆動する。
【００４５】
判定部（判定手段）７５は、シュートメダルカウンタ４７で計数されたメダル３の枚数（以下、「シュートメダル枚数」と称する）が、互いに異なる枚数に設定された複数の設定枚数それぞれに到達したか否かを判定する。本実施形態では、複数の設定枚数として、５０枚、１００枚、１５０枚が設定されており、判定部７５は、シュートメダル枚数が、５０枚、１００枚、１５０枚に到達したか否かを判定する。なお、上記設定枚数は、適宜変更可能である。
【００４６】
ＡＴ移行抽選部（抽選手段）７６は、判定部７５でシュートメダル枚数が５０枚、１００枚、１５０枚に到達したと判定されたときに、ＡＴモードに移行するか否かを抽選により決定する（以下、「ＡＴ移行抽選を行う」と称する）。
【００４７】
ＡＴ移行抽選部７６には、ＡＴモードに移行するＡＴ移行当たりの抽選確率が互いに異なる５０枚用抽選テーブル８１、１００枚用抽選テーブル８２、１５０枚用抽選テーブル８３が設けられている。各抽選テーブル８１〜８３のＡＴ移行当たりの抽選確率は、５０枚用抽選テーブル８１（例えば、１／１０）＜１００枚用抽選テーブル８２（例えば、１／５）／＜１５０枚用抽選テーブル８３（例えば、１／３）となっている。なお、上記抽選確率は、適宜変更可能である。
【００４８】
ＡＴ移行抽選部７６は、判定部７５でシュートメダル枚数が５０枚に到達したと判定されたときには、５０枚用抽選テーブル８１を用いてＡＴ移行抽選を行い、同様に、判定部７５でシュートメダル枚数が１００枚、１５０枚に到達したと判定されたときには、１００枚用抽選テーブル８２、１５０枚用抽選テーブル８３を用いてＡＴ移行抽選を行う。
【００４９】
ＡＴ移行抽選部７６での抽選結果としてＡＴ移行当たりが抽選される（ＡＴモードに移行することになる）と、ＣＰＵ（消去手段）６０は、シュートメダルカウンタ４７での計数結果を消去して０（ゼロ）にする。これと同時に、ＡＴモードに移行する。
【００５０】
また、ＣＰＵ６０は、常にシュートメダル枚数を監視しており、シュートメダル枚数が５０枚、１００枚、１５０枚に近くなったとき（例えば、４５枚、９５枚、１４５枚）には、もう少しでＡＴ移行抽選を行う旨のコメント（例えば、「もう少しでＡＴ移行抽選を行います」）をＬＣＤ８に表示する。
【００５１】
サブタンク４２内もメダル３が一杯になった場合には、シュートメダルセンサ４５の投光部から投光される光の光路がメダル３により常時遮られ、オーバーフローエラー状態となる。オーバーフローエラー状態となると、ＣＰＵ６０は、エラーコード表示装置１５にオーバーフローエラーを示すエラーコードを表示し、ランプ２７を発光するとともに、スピーカ２８から音声を発生させて、エラーを報知する。スロットマシン２が設置される遊技場の管理者は、このエラー報知を受けて、サブタンク４２内のメダル３を取り出す。
【００５２】
次に、上記のように構成されたスロットマシン２の作用について、図４のフローチャートを用いて説明を行う。なお、図４においては、ＢＢモードやＲＢモードなどに移行する流れは省略する。
【００５３】
メインタンク３２ａから溢れ、メダルシュータ４１を流下するメダル３が、シュートメダルセンサ４５で検知される（ステップ（以下、Ｓ）１でＹ）と、シュートメダルカウンタ４７は、メダル３の枚数を１枚計数する（Ｓ２）。ＣＰＵ６０は、シュートメダル枚数が４５枚、９５枚、１４５枚のいずれかに到達した場合（Ｓ３でＹ）には、ＬＣＤ８に「もう少しでＡＴ移行抽選を行います」と表示する（Ｓ４）。
【００５４】
判定部７５は、シュートメダル枚数が、５０枚、１００枚、１５０枚に到達したか否かを判定する（Ｓ５〜Ｓ７）。判定部７５でシュートメダル枚数が５０枚に到達したと判定される（Ｓ５でＹ）と、ＡＴ移行抽選部７６は、ＡＴ移行当たりの抽選確率が１／１０に設定された５０枚用抽選テーブル８１を用いて、ＡＴ移行抽選を行う（Ｓ８）。
【００５５】
判定部７５でシュートメダル枚数が１００枚に到達したと判定される（Ｓ５でＮ、Ｓ６でＹ）と、ＡＴ移行抽選部７６は、ＡＴ移行当たりの抽選確率が１／５に設定された１００枚用抽選テーブル８２を用いて、ＡＴ移行抽選を行う（Ｓ９）。
【００５６】
また、判定部７５でシュートメダル枚数が１５０枚に到達したと判定される（Ｓ５でＮ、Ｓ６でＮ、Ｓ７でＹ）と、ＡＴ移行抽選部７６は、ＡＴ移行当たりの抽選確率が１／３に設定された１５０枚用抽選テーブル８３を用いて、ＡＴ移行抽選を行う（Ｓ１０）。
【００５７】
ＣＰＵ６０は、（Ｓ８）〜（Ｓ１０）での抽選結果として、ＡＴモードに移行することになる（Ｓ１１でＹ）と、シュートメダルカウンタ４７での計数結果を消去して０（ゼロ）にする（Ｓ１２）。これと同時に、ＡＴモードに移行する（Ｓ１３）。
【００５８】
このように、メインタンク３２ａからサブタンク４２に溢れたメダル３の枚数としてのシュートメダル枚数が５０枚、１００枚、１５０枚それぞれに到達したと判定部７５で判定されたときに、ＡＴ移行当たりの抽選確率がそれぞれ異なる各抽選テーブル８１〜８３のうちの到達枚数に対応した１つを用いて、ＡＴ移行抽選部７６はＡＴ移行抽選を行うから、設定枚数に到達したときに前回到達時とは異なる抽選確率でＡＴモードに移行するか否かの抽選を行うことができ、ＡＴモードに移行する期待感を変えることができる。これにより、遊技の趣向性を高めることができる。
【００５９】
また、シュートメダル枚数の到達枚数の増加に応じて、ＡＴ移行当たりの抽選確率が高くなるから、シュートメダル枚数が多いときには、シュートメダル枚数が少ないときよりも、ＡＴモードに移行する確率が高くなる。これにより、シュートメダル枚数が多い大ハマリ状態で、遊技者の遊技への意欲が低下し易いときにも、遊技者の遊技への意欲が低下するのを防止することができる。
【００６０】
なお、上記実施形態では、シュートメダル枚数が５０枚、１００枚、１５０枚それぞれに到達したと判定部７５で判定されたときに、遊技上の特典としてＡＴ移行抽選を行っているが、ＢＢモードまたはＲＢモードに移行するか否かの抽選を行ってもよく、さらには、所定枚数のメダル３を払い出すか否かの抽選を行ってもよい。
【００６１】
また、上記実施形態では、シュートメダル枚数の到達枚数の増加に応じて、ＡＴ移行当たりの抽選確率を高くしているが、シュートメダル枚数の到達枚数の増加に応じて、ＡＴ移行当たりの抽選確率を低くしてもよい。この場合、シュートメダル枚数が多い大ハマリ状態になる前の小ハマリ状態のときに、ＡＴモードに移行する確率が高くなるから、遊技者の遊技への意欲が低下し易い大ハマリ状態になるのを抑制することができる。
【００６２】
さらに、上記実施形態では、シュートメダル枚数が設定枚数に到達したときのＡＴ移行抽選でＡＴ移行当たりが抽選されたときに、シュートメダルカウンタ４７での計数結果を消去して０（ゼロ）にしているが、シュートメダルカウンタ４７での計数結果を消去しなくてもよい。この場合には、シュートメダル枚数が設定枚数に到達したときには、前回の到達時よりもＡＴ移行当たりが抽選される確率を高くすることができ、連続してＡＴモードに移行する期待感を遊技者に与えることができる。
【００６３】
また、上記実施形態では、スロットマシン２を例に挙げて説明を行っているが、メダル投入口から投入されたメダルを貯留するメインタンク、及びメインタンクから溢れたメダルを貯留するサブタンクを備える遊技機であれば本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【００６４】
２  スロットマシン
３  メダル
３２ａ  メインタンク
４２  サブタンク
４７  シュートメダルカウンタ（メダル計数手段）
６０  ＣＰＵ（消去手段）
７５  判定部（判定手段）
７６  ＡＴ移行抽選部（抽選手段）
８１  ５０枚用抽選テーブル
８２  １００枚用抽選テーブル
８３  １５０枚用抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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