(57)【要約】【課題】プレイの開始位置を工夫して面白味を向上させて、プレイの攻略が可能なゲームプログラム、ゲーム端末及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームプログラム２１は、ゲーム端末１を、複数のスタート地点が設定されており、プレイヤの操作に応じてプレイヤに対応するキャラクタが移動する仮想空間を記憶するＲＯＭ２０と、複数のスタート地点の各々に対応する複数の開始位置と共に仮想空間のマップを表示するマップ表示手段１２と、プレイヤの操作に基づいてマップの複数の開始位置から一の開始位置を選択する開始位置選択手段１４と、開始位置選択手段１４により選択された一の開始位置に対応するスタート地点からプレイの進行を開始して、プレイヤに対応するキャラクタの視点で仮想空間を表示するプレイ進行手段１７と、して機能させる。【選択図】図２
2010259586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
複数のスタート地点が配置されており、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤに対応するキャラクタが移動する仮想空間を記憶する記憶手段と、
前記複数のスタート地点の各々に対応する複数の開始位置と共に前記仮想空間のマップを表示するマップ表示手段と、
前記プレイヤの操作に基づいて前記マップの前記複数の開始位置から一の開始位置を選択する開始位置選択手段と、
前記開始位置選択手段により選択された前記一の開始位置に対応する前記スタート地点からプレイの進行を開始して、前記プレイヤに対応する前記キャラクタの視点で前記仮想空間を表示するプレイ進行手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記複数の開始位置の各々に対応した複数のゲートを表示し、前記ゲート内にその開始位置に対応した前記スタート地点から前記キャラクタの視点での前記仮想空間の画像を表示する演出表示手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記演出表示手段を、前記開始位置選択手段により選択された前記一の開始位置に対応する前記ゲートに向かって移動する前記キャラクタを表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイ進行手段を、前記開始位置選択手段により選択された前記一の開始位置に対応する前記スタート地点に前記キャラクタを転送して前記プレイの進行を開始するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、複数のプレイヤにより前記マップの前記複数の開始位置から各々一の開始位置が選択された開始位置情報を受け付ける開始位置受付手段として機能させ、
前記プレイ進行手段を、前記開始位置受付手段が受け付けた開始位置情報から、前記複数のプレイヤに対応する前記キャラクタを、各々対応する前記スタート地点に転送して前記プレイの進行を開始するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記複数のプレイヤに対応するキャラクタ同士で情報を交換する情報交換手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記プレイヤが複数のキャラクタから一の前記キャラクタを選択するキャラクタ選択手段として機能させ、
前記マップ表示手段を、前記キャラクタ選択手段により前記キャラクタが選択されたことに応じて、前記マップを表示するように機能させ、
前記コンピュータを、前記マップの近傍に、前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャラクタを移動するように表示する演出表示手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記マップ表示手段を、対戦ゲームの相手方の開始位置が配置された前記マップを表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記マップ表示手段を、前記仮想空間を所与の視点で鳥瞰した前記マップを表示させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム端末。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム端末を複数台有するゲームシステムにおいて、
複数の前記ゲーム端末に対して通信ネットワークを介して接続され、前記複数のゲーム端末を制御するサーバを備え、
前記複数のゲーム端末の各々は、前記プレイヤから前記プレイヤに対応する前記キャラクタの操作を受け付けたことに応じて、前記通信ネットワークを介して前記サーバに対して操作に応じたデータを送信すること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のゲーム空間でプレイするゲームのゲームプログラム、ゲーム端末及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＦＰＳ（Ｆｉｒｓｔ  Ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｅｒ）という、「一人称視点」のシューティングゲームが存在する。そして、ＦＰＳにおいて、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタがゲーム空間を移動して間断なく進行されるゲームのゲームプログラムが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２８０４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲームプログラムは、ゲーム進行開始前に表示されるルート設定画面において、予め決められた所定の開始位置からルート設定を行うものであった。よって、プレイは、設定したルートをプレイヤキャラクタが移動しながら行うものであり、面白味に欠けるものであった。
【０００５】
本発明の課題は、プレイの開始位置を工夫して面白味を向上させて、プレイの攻略が可能なゲームのゲームプログラム、ゲーム端末及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００７】
第１の発明は、コンピュータ（１）を、複数のスタート地点が配置されており、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤに対応するキャラクタが移動する仮想空間を記憶する記憶手段（２２）と、前記複数のスタート地点の各々に対応する複数の開始位置と共に前記仮想空間のマップ（７０）を表示するマップ表示手段（１２）と、前記プレイヤの操作に基づいて前記マップの前記複数の開始位置から一の開始位置を選択する開始位置選択手段（１４）と、前記開始位置選択手段により選択された前記一の開始位置に対応する前記スタート地点からプレイの進行を開始して、前記プレイヤに対応する前記キャラクタの視点で前記仮想空間を表示するプレイ進行手段（１７）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラム（２１）である。
第２の発明は、第１のゲームプログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記複数の開始位置の各々に対応した複数のゲートを表示し、前記ゲート内にその開始位置に対応した前記スタート地点から前記キャラクタの視点での前記仮想空間の画像を表示する演出表示手段（１５）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第３の発明は、第２のゲームプログラム（２１）において、前記演出表示手段（１５）を、前記開始位置選択手段（１４）により選択された前記一の開始位置に対応する前記ゲートに向かって移動する前記キャラクタを表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第４の発明は、第１から第３までのいずれかのゲームプログラム（２１）において、前記プレイ進行手段（１７）を、前記開始位置選択手段（１４）により選択された前記一の開始位置に対応する前記スタート地点に前記キャラクタを転送して前記プレイの進行を開始するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第５の発明は、第１から第４までのいずれかのゲームプログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、複数のプレイヤにより前記マップ（７０）の前記複数の開始位置から各々一の開始位置が選択された開始位置情報を受け付ける開始位置受付手段（１６）として機能させ、前記プレイ進行手段（１７）を、前記開始位置受付手段が受け付けた開始位置情報から、前記複数のプレイヤに対応する前記キャラクタを、各々対応する前記スタート地点に転送して前記プレイの進行を開始するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第６の発明は、第５のゲームプログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記複数のプレイヤに対応するキャラクタ同士で情報を交換する情報交換手段（１３）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第７の発明は、第１から第６までのいずれかのゲームプログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記プレイヤが複数のキャラクタから一の前記キャラクタを選択するキャラクタ選択手段（１１）として機能させ、前記マップ表示手段（１２）を、前記キャラクタ選択手段により前記キャラクタが選択されたことに応じて、前記マップ（７０）を表示するように機能させ、前記コンピュータを、前記マップの近傍に、前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャラクタを移動するように表示する演出表示手段（１５）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第８の発明は、第１から第７までのいずれかのゲームプログラム（２１）において、前記マップ表示手段（１２）を、対戦ゲームの相手方の開始位置が配置された前記マップ（７０）を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第９の発明は、第１から第８までのいずれかのゲームプログラム（２１）において、前記マップ表示手段（１２）を、前記仮想空間を所与の視点で鳥瞰した前記マップ（７０）を表示させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００８】
第１０の発明は、第１から第９までのいずれかのゲームプログラム（２１）を記憶する記憶手段（２０，２７）と、前記ゲームプログラムを実行する制御手段（１０）と、を備えたゲーム端末（１）である。
【０００９】
第１１の発明は、第１０のゲーム端末（１）を複数台有するゲームシステム（１００）において、複数の前記ゲーム端末に対して通信ネットワーク（５）を介して接続され、前記複数のゲーム端末を制御するサーバ（３）を備え、前記複数のゲーム端末の各々は、前記プレイヤから前記プレイヤに対応する前記キャラクタの操作を受け付けたことに応じて、前記通信ネットワークを介して前記サーバに対して操作に応じたデータを送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、仮想空間に複数のスタート地点が配置されており、複数のスタート位置に対応する開始位置を仮想空間のマップに表示する。よって、複数の開始位置から、プレイヤが好みの開始位置を選択してプレイができるので、プレイに対する面白味を向上することができる。また、仮想空間のマップから、開始位置の配置を考慮して開始位置を選択できるので、プレイの作戦を考えて開始位置を決定することで、プレイの攻略を可能にできる。
【００１１】
（２）本発明は、開始位置の各々に対応した複数のゲート内にキャラクタ視点の開始位置に対応する仮想空間のスタート地点からの画像を表示することができる。よって、キャラクタが実際に移動してプレイする仮想空間と、マップとの関連付けを明確にすることができる。また、その対応付けを、プレイヤに面白い態様で示すことができる。
（３）本発明は、選択した開始位置に対応するゲートに向かってキャラクタが移動する態様を表示できる。よって、プレイ開始に向かう過程を、面白い態様で演出できる。
【００１２】
（４）本発明は、選択した開始位置にキャラクタを転送してプレイを開始するので、プレイヤが選択したマップ上の開始位置と、仮想空間のスタート地点とを、キャラクタの転送という態様で関連付けることができる。
（５）本発明は、複数のプレイヤによりマップの複数の開始位置から各々一の開始位置が選択された開始位置情報を受け付けるので、複数のプレイヤによる開始位置の選択を反映させて、複数のプレイヤによるプレイを実行できる。
【００１３】
（６）本発明は、複数のプレイヤに対応するキャラクタ同士で情報を交換する。よって、例えば、プレイに対する戦略を交換することができる。その中には、攻略するための開始位置の選択を含むことができる。
（７）本発明は、複数のキャラクタからプレイヤが操作する一のキャラクタを選択して、マップを表示する。よって、プレイヤが好みのキャラクタを選択でき、そのキャラクタを操作するプレイを実行できる。また、キャラクタをマップの近傍に移動するように表示するので、キャラクタがマップを見る態様を表示でき、プレイヤの動作を擬似的に表示することができる。
【００１４】
（８）本発明は、マップには対戦ゲームの相手方の開始位置が配置されているので、相手方の開始位置を考慮して戦略を立てることができ、その戦略に応じてプレイを開始する開始位置を選択することができる。
（９）本発明は、マップは仮想空間を所与の視点で鳥瞰したものにするので、より戦略が立てやすい表示態様で、マップを表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム端末及びゲームサーバのブロック図である。
【図３】本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図４】本実施形態に係るゲームエントリ処理のフローチャートである。
【図５】本実施形態に係るモニタの表示例を示す図である。
【図６】本実施形態に係る情報交換のためのツールを示す図である。
【図７】本実施形態に係るスタート装置の例を示す図である。
【図８】本実施形態に係るプレイ画面の例を示す図である。
【図９】本実施形態に係るリスタート処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（実施形態）
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成を示す図である。
図２は、本実施形態に係るゲーム端末１及びゲームサーバ３のブロック図である。
【００１７】
図１に示すように、ゲームシステム１００は、複数のゲーム端末１と、ゲームサーバ３とが、通信ネットワーク５を介して接続されている。
ゲーム端末１は、プレイヤが実際に操作してプレイを行うゲーム機である。ゲーム端末１は、例えば、ゲームセンタ等の店舗に設置され、左右方向Ｘが１ｍ、奥行方向Ｙが１ｍ、鉛直方向Ｚが１．５ｍ程度の大型の業務用ゲーム機である。複数のゲーム端末１は、その設置場所を限定しない。例えば、複数のゲーム端末１は、同一の店舗内に設置されていてもよいし、異なる店舗に設置されていてもよい。また、同一の店舗内に設置されている複数のゲーム端末１は、互いに近傍に並べて設置する必要はない。
【００１８】
図２（ａ）に示すように、ゲーム端末１は、ＣＰＵ１０（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＲＯＭ２０（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ２７（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、通信インタフェース部２８と、モニタ３１と、スピーカ３２と、ランプ３３と、カード読取書込装置３４と、硬貨投入口３５と、操作部３６とを備え、これらがバスライン２９を介して接続されている。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム端末１は、ＲＯＭ２０、ＣＰＵ１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１９】
ＣＰＵ１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置であり、ゲーム端末１の全体を制御するものである。ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム端末１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。ＣＰＵ１０は、キャラクタ選択手段１１と、マップ表示手段１２と、情報交換手段１３と、開始位置選択手段１４と、演出表示手段１５と、開始位置受付手段１６と、プレイ進行手段１７とを備える。
【００２０】
キャラクタ選択手段１１は、プレイヤが操作するキャラクタを、複数のキャラクタから選択する制御部である。複数のキャラクタは、キャラクタ記憶部２３に記憶されている。キャラクタ選択手段１１は、プレイ開始時に実行される。ここで、プレイは、プレイヤの操作に応じて、プレイヤに対応するキャラクタを移動させて、敵キャラクタと対戦する対戦ゲームである。対戦ゲームは、５人対５人のチーム戦であり、チームは、所定の方法で決定される。
マップ表示手段１２は、例えば、キャラクタが移動する戦場等の仮想空間のマップの表示を制御する部分である。また、マップ表示手段１２は、斜め上方から下方を見下ろすように仮想空間を鳥瞰したマップを表示する。なお、マップ表示手段１２が表示するマップは、鳥瞰したものに限定されず、二次元でも、三次元でもよい。
【００２１】
情報交換手段１３は、キャラクタ同士が、例えば、チャット形式で情報を交換する制御部である。情報交換手段１３は、会話に必要な語句をＲＯＭ２０に予め登録しておき、登録された語句から１つをプレイヤが選択することで、文字情報を作成する。情報交換手段１３により、他の複数のプレイヤが操作するキャラクタ同士が文字情報を交換して、会話をすることができる。
開始位置選択手段１４は、プレイヤの操作に応じて、マップに有する複数の開始位置から、プレイの進行を開始する開始位置を選択する制御部である。
【００２２】
演出表示手段１５は、複数の開始位置に対応した複数のゲートを表示し、そのゲート内に、各々の開始位置に対応した仮想空間の画像であって、プレイを開始する仮想空間のスタート装置（スタート地点）からキャラクタが見た視点での画像を表示する制御部である。
開始位置受付手段１６は、他の複数のプレイヤにより選択された開始位置の情報（開始位置情報）を受け付ける制御部である。
プレイ進行手段１７は、プレイの進行を制御する制御部である。また、プレイ進行手段１７は、キャラクタの視点で仮想空間をモニタ３１に表示するように制御する。
【００２３】
ＲＯＭ２０及びＲＡＭ２７は、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含む半導体記憶装置、磁気ディスク等であり、記憶手段を構成する。
ＲＯＭ２０は、ゲームプログラム２１と、仮想空間記憶部２２と、キャラクタ記憶部２３とを備える。ゲームプログラム２１は、上述のゲーム端末１の各手段の処理を実現するプログラムである。仮想空間記憶部２２は、キャラクタが実際にプレイする仮想空間を記憶する。キャラクタ記憶部２３は、プレイヤが選択可能なキャラクタを記憶する。
ＲＡＭ２７は、例えば、ＣＰＵ１０と組み合わせてプログラムの実行に使用するメモリである。
通信インタフェース部２８は、ゲームサーバ３との通信のためのインタフェースである。
【００２４】
モニタ３１は、プレイ画面を出力する液晶表示装置（ＬＣＤ）等のディスプレイである。
スピーカ３２は、例えば、ゲームの画像に対応した音声を出力する装置である。
ランプ３３は、ゲーム端末１の装飾として、例えば、プレイ進行に応じて点滅等を行う電飾装置である。
カード読取書込装置３４は、プレイヤが持参したカードを読み込み、カードに書き込むリーダライタである。例えば、カードは、そのカードの所有者であるプレイヤの識別情報を有し、ゲームサーバ３との認証処理に使用してもよい。また、カードは、プレイヤがプレイで用いたキャラクタを書き込んで、他のプレイに使用できるようにしてもよい。
【００２５】
硬貨投入口３５は、プレイ料金を受け付けるコイン投入口である。
操作部３６は、プレイヤが、手に握って傾ける等の操作をする装置であり、攻撃用コントローラ３７と、移動用コントローラ３８と、スタートボタン３９とを備える。操作部３６により、プレイヤは、ゲーム端末１に対して操作に関する情報を入力することができる。
【００２６】
ゲームサーバ３は、ゲーム端末１の各々で実行されるプレイを制御するコンピュータである。ゲームサーバ３は、図２（ｂ）に示すように、少なくとも制御部５０、記憶部５１及び通信インタフェース部５２を備える。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲームサーバ３は、記憶部５１、制御部５０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
制御部５０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲームサーバ３の全体を制御するものである。制御部５０は、記憶部５１に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲームサーバ３のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２７】
記憶部５１は、各種プログラムや、各種のデータを記憶する。記憶部５１を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。ゲームサーバ３と外部接続することができる磁気テープ、ＣＤ−ＲＯＭとＣＤ−Ｒ／ＷとＤＶＤとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
通信インタフェース部５２は、ゲーム端末１との通信のためのインタフェースである。
【００２８】
通信ネットワーク５は、ゲームサーバ３とゲーム端末１との間で通信を行うための、例えばインターネット等の通信網である。
【００２９】
次に、ゲームシステム１００で実行するプレイについて説明する。
図３は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図４は、本実施形態に係るゲームエントリ処理のフローチャートである。
図５は、本実施形態に係るモニタ３１の表示例を示す図である。
図６は、本実施形態に係る情報交換のためのツールを示す図である。
図７は、本実施形態に係るスタート装置８５の例を示す図である。
図８は、本実施形態に係るプレイ画面９０の例を示す図である。
図９は、本実施形態に係るリスタート処理のフローチャートである。
【００３０】
まず、図３のステップＳ１０では、プレイヤが硬貨投入口３５に硬貨を投入し、例えば、プレイヤが持参のカードをカード読取書込装置３４に読み込ませることで、ゲーム端末１のＣＰＵ１０は、通信インタフェース部２８を介してゲームサーバ３に対して接続し、プレイヤの認証を行った後、ゲームエントリ処理を行う。
【００３１】
ここで、ゲームエントリ処理について図４に基づき説明する。
図４のステップＳ１００では、ＣＰＵ１０（キャラクタ選択手段１１）は、プレイヤが操作するキャラクタを選択する。選択可能なキャラクタは、キャラクタ記憶部２３に複数記憶されている。プレイヤは、攻撃力の強いキャラクタや守備力の強いキャラクタ等、プレイヤの嗜好によって好みのキャラクタを選択することができ、そのキャラクタを操作するプレイを実行できる。
【００３２】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ１０は、ブリーフィングルーム６０をモニタ３１に表示するように制御する。図５に、モニタ３１に表示されるブリーフィングルーム６０の例を示す。ブリーフィングルーム６０は、予めゲームサーバ３によってマッチング処理がされ、同じチームになった他のプレイヤのキャラクタが一堂に会する場所であり、チームメイトのキャラクタ同士で作戦会議を行う空間である。
ＣＰＵ１０（演出表示手段１５）は、上述のステップＳ１００で選択したキャラクタ及び他のプレイヤが選択したチームメイトのキャラクタを、ブリーフィングルーム６０に表示させる。
【００３３】
ブリーフィングルーム６０は、図５（１）に示すように、プレイ開始時にキャラクタが移動するゲート部６１と、キャラクタがプレイする仮想空間のマップ７０とを有する。ゲート部６１は、この例では、「Ａ」〜「Ｅ」の５つのゲートを有する。ＣＰＵ１０（マップ表示手段１２）は、仮想空間のマップ７０を表示する。マップ７０は、例えば、仮想空間記憶部２２に記憶された仮想空間のデータに基づき、ＣＰＵ１０が生成する。図５（２）に示すように、マップ７０には、開始位置表示部７１，７２を有する。ゲート部６１の「Ａ」〜「Ｅ」は、図５（２）に示すマップ７０の開始位置表示部７１の「Ａ」〜「Ｅ」に対応する。また、仮想空間には、スタート装置８５（図７参照）が配置されている。マップ７０の開始位置表示部７１は、このスタート装置８５が配置された位置に表示される。
ＣＰＵ１０（マップ表示手段１２）は、マップ７０を、キャラクタが実際に移動してプレイする仮想空間を上方から下方に向かって鳥瞰した態様で表示する。このように、ＣＰＵ１０は、マップ７０を仮想空間の所与の視点で鳥瞰して立体的に表示したものにするので、プレイヤが戦略をより立てやすい表示態様で表示することができる。
【００３４】
また、ＣＰＵ１０（演出表示手段１５）は、ゲート部６１に、マップ７０の開始位置表示部７１に対応する画像を表示する（図５（２）参照）。このように、ＣＰＵ１０は、開始位置の各々に対応した複数のゲート部６１の各ゲート内に開始位置に対応する仮想空間のスタート地点であるスタート装置８５からのキャラクタ視点の画像を表示することができる。よって、キャラクタが実際に移動してプレイする仮想空間と、マップ７０との関連付けを明確にすることができる。また、その対応付けを、プレイヤに面白い態様で示すことができる。
【００３５】
ＣＰＵ１０（マップ表示手段１２）は、マップ７０の開始位置表示部７２に、対戦相手の開始位置を表示する。このように、ＣＰＵ１０は、マップ７０に対戦ゲームの相手方の開始位置を配置して表示するので、プレイヤは、相手方の開始位置を考慮して戦略を立てることができ、その戦略に応じてプレイを開始する開始位置を選択することができる。
【００３６】
図４に戻って、ステップＳ１２０では、ＣＰＵ１０（情報交換手段１３）は、情報交換処理を行う。情報交換処理は、例えば、ブリーフィングルーム６０に集ったチームメイトの複数のキャラクタが、会話を文字情報にして情報交換を行うものである。複数のキャラクタは、各々のプレイヤが操作する。各キャラクタの会話は、そのキャラクタに対応するプレイヤのゲーム端末１から操作に応じて、チームメイトのキャラクタに対応するプレイヤのゲーム端末１に、文字データとして送信される。会話には、例えば、プレイに対する戦略を含むことで、キャラクタ同士で戦略を練ることができる。そして、戦略の中には、プレイ攻略のための、各キャラクタの開始位置の選択の内容を含むことができる。なお、エントリ時に人数が揃わない場合には、キャラクタは、コンピュータが制御する仮想キャラクタであってもよい。
【００３７】
具体的には、図６（ａ）に示すトランシーバ８０をモニタ３１に表示させ、トランシーバ８０に表示された複数の単語に対応するボタンをプレイヤが選択することで、図６（ｂ）に示すように、モニタ３１に会話表示部８１を表示させる。例えば、図６（ｂ）のメッセージ８２は、図６（ａ）のトランシーバ８０において、「２」のボタンをプレイヤが選択することで表示できる。
【００３８】
図４に戻って、ステップＳ１３０では、ＣＰＵ１０（開始位置選択手段１４）は、プレイヤからの操作により開始位置を選択する。プレイヤは、ステップＳ１２０での情報交換を参考に開始位置を決定して、例えば、移動用コントローラ３８及び攻撃用コントローラ３７を用いて開始位置に対応する操作をする。これにより、ＣＰＵ１０は、開始位置を選択することができる。
ステップＳ１４０では、ＣＰＵ１０（演出表示手段１５）は、選択した開始位置に対応するゲートにキャラクタが入っていくように演出した画像を、モニタ３１に表示させる。なお、ＣＰＵ１０（開始位置受付手段１６）は、チームメイトのキャラクタについて開始位置の情報（開始位置情報）を受け付けることで、ＣＰＵ１０（演出表示手段１５）は、各々のキャラクタが、各々の開始位置に対応するゲートに入っていくように演出した画像を、モニタ３１に表示させる。このように、ゲームシステム１００は、プレイ開始に向かう過程を、キャラクタがゲートに入っていくというような面白い態様で演出できる。
【００３９】
ステップＳ１５０では、ＣＰＵ１０は、所定の時間（例えば、２０秒）を設定して、プレイを開始するためのカウントダウンを行う。なお、カウントダウンは、最初にゲートにチームメイトのキャラクタが移動した際に開始して、カウントダウンがされている間を、全てのチームメイトのキャラクタがゲートに移動する時間にしてもよい。その後、ＣＰＵ１０は、本処理を終了する。
【００４０】
図３に戻って、ステップＳ２０では、ＣＰＵ１０（プレイ進行手段１７）は、モニタ３１にプレイ画面を表示して、プレイを開始する。キャラクタは、ゲームエントリ処理で予め選択した開始位置に対応する仮想空間のスタート装置８５が設置されているスタート地点からプレイを開始する。図７に示すように、スタート装置８５は、ゲートから転送されたキャラクタＣ１が直立した状態で出現可能な仮想空間内において、高さが２ｍ程度の装置である。プレイ画面は、キャラクタの視点からの一人称の画像であるので、自身のキャラクタは表示されず、近傍にいる他のキャラクタを表示できる。図８は、プレイ画面９０をモニタ３１に表示した例を示す。プレイ画面９０には、プレイヤのキャラクタの近傍のチームメイトのキャラクタ９１，９２と、焦点９３と、焦点９３が当てられたキャラクタ９２の属性９４と、会話表示部９５とが表示されている。会話表示部９５に表示される会話は、上述の図６で説明したトランシーバ８０を表示して、プレイヤが都度プレイ用の会話を指定できるようにしてもよい。
【００４１】
図３に戻って、ステップＳ３０では、ＣＰＵ１０は、プレイヤのプレイがリスタート条件に合致したか否かを判断する。リスタートとは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタが、敵のキャラクタからダメージを受けてそのキャラクタのパワーが無くなった場合であって、プレイ全体のパワーが残存する場合等の条件下で、そのキャラクタがプレイに復活することをいう。パワーは、各々のキャラクタが有しており、かつ、プレイ全体でも有している。そして、プレイ全体のパワーが無くなった場合に、プレイが終了になる。プレイヤのプレイがリスタート条件に合致した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０は、ステップＳ４０においてリスタート処理を行った後、処理をステップＳ２０に移す。リスタート条件に合致しない場合（ステップＳ３０：ＮＯ）には、ＣＰＵ１０は、処理をステップＳ５０に移す。
【００４２】
ここで、リスタート処理について説明する。
図９のステップＳ２００では、ＣＰＵ１０は、乱数を発生させて、仮想空間の複数のスタート装置８５の中からキャラクタを出現させてプレイを再開するスタート装置８５を、ランダムに決定する。
ステップＳ２１０では、ＣＰＵ１０は、スタート装置８５の破壊数を検出する。ここで、スタート装置８５は、敵の攻撃により破壊される。また、スタート装置８５を破壊することで、リスタートまでの時間を長くすることができる。
【００４３】
ステップＳ２２０では、ＣＰＵ１０は、標準のリスタート待ち時間（例えば、１０秒）に、スタート装置８５の破壊数に応じた追加待ち時間（例えば、破壊数１に対して５秒）を加算した再出撃待ち時間を算出する。
ステップＳ２３０では、ＣＰＵ１０は、算出した再出撃待ち時間が到来したことに応じて、ステップＳ２００で決定したスタート装置８５からキャラクタを出現させて、プレイを再開する。その後、ＣＰＵ１０は、本処理を終了する。
【００４４】
図３に戻って、ステップＳ５０では、ＣＰＵ１０は、所定のプレイ終了条件に合致したか否かを判断する。プレイ終了条件とは、例えば、上述したプレイ全体のパワーが無くなった場合や、所定の時間を経過した場合をいう。プレイ終了条件に合致した場合（ステップＳ５０：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０は、処理をステップＳ６０に移してプレイ終了処理を行い、本処理を終了する。プレイ終了条件に合致しない場合（ステップＳ５０：ＮＯ）には、ＣＰＵ１０は、処理をステップＳ２０に移す。
【００４５】
このように、ゲームシステム１００により実行されるプレイは、仮想空間に複数のスタート装置８５が配置されており、複数のスタート位置に対応する開始位置を仮想空間のマップ７０に表示する。よって、プレイヤは、複数の開始位置から好みの開始位置を選択してプレイができるので、プレイに対する面白味を向上することができる。また、仮想空間のマップ７０から、開始位置の配置を考慮して開始位置を選択できるので、プレイの作戦を考えて開始位置を決定することで、プレイの攻略を可能にできる。
【００４６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４７】
（変形形態）
（１）本実施形態において、プレイに関する処理を、ゲーム端末による処理として例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームサーバがプレイに関する処理を行い、ゲーム端末は、入力及び出力に関する制御を行うものにしてもよい。また、ゲーム端末とゲームサーバとが同時にプレイに関する処理を行い、ゲームサーバを主の処理装置としてシステム全体の同期をとるようにしてもよい。
【００４８】
（２）本実施形態において、情報交換では、トランシーバを用いた文字情報の作成による会話の例を示したが、これに限定されない。例えば、音声を出力するようにしてもよい。
（３）本実施形態において、リスタート処理では、プレイを再開するスタート装置をＣＰＵがランダムに決定する例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤが複数のスタート装置から任意に１つを選択して、ＣＰＵが選択されたスタート装置からプレイを再開するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００４９】
１…ゲーム端末、  ３…ゲームサーバ、  ５…通信ネットワーク、  １０…ＣＰＵ、  １１…キャラクタ選択手段、  １２…マップ表示手段、  １３…情報交換手段、  １４…開始位置選択手段、  １５…演出表示手段、  １６…開始位置受付手段、  １７…プレイ進行手段、  ２０…ＲＯＭ、  ２１…ゲームプログラム、  ３１…モニタ、  ５０…制御部、  ５１…記憶部、  ６０…ブリーフィングルーム、  ６１…ゲート部、  ７０…マップ、  ７１，７２…開始位置表示部、  ８０…トランシーバ、  ８１，９５…会話表示部、  ８５…スタート装置、  １００…ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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