(57)【要約】【課題】多様な当選確率の変更を可能とした遊技機を提供する。【解決手段】抽選の際に抽出した乱数について、当該乱数に対応する役が異なるように、もしくは、当該乱数にハズレが対応するように、当選判定テーブルを書き換えて、次回以降の抽選確率を変更可能とした。【選択図】図６
2010035907.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段と、
図柄表示手段の図柄を変動表示させるための図柄変動開始手段と、
図柄表示手段の図柄を停止表示させるための図柄変動停止手段と、
複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段と、
当選抽選手段の抽選結果と図柄変動停止手段の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行う停止制御手段と、
図柄表示手段が図柄を停止表示した際の表示態様に基づいて前記複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
を備え、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を所定の範囲内で発生させるための乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数が前記複数の役もしくはハズレのいずれと対応するかを定めた当選判定テーブルと、乱数抽出手段が抽出した乱数と当選判定テーブルとを照合して当選したか又はハズレかの判定を行うための抽選判定手段と、を有し、
前記当選抽選手段の抽選により所定の抽選結果となったときに、その抽選の際に前記乱数抽出手段が抽出した乱数について、当該乱数に対応する役が異なるように、もしくは、当該乱数にハズレが対応するように、前記当選判定テーブルを書き換えて、前記当選抽選手段による次回以降の抽選確率を変更可能なテーブル書換手段を備えたことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段と、
図柄表示手段の図柄を変動表示させるための図柄変動開始手段と、
図柄表示手段の図柄を停止表示させるための図柄変動停止手段と、
複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段と、
当選抽選手段の抽選結果と図柄変動停止手段の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行う停止制御手段と、
図柄表示手段が図柄を停止表示した際の表示態様に基づいて前記複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
を備え、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を所定の範囲内で発生させるための乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数が前記複数の役もしくはハズレのいずれと対応するかを定めた当選判定テーブルと、乱数抽出手段が抽出した乱数と当選判定テーブルとを照合して当選したか又はハズレかの判定を行うための抽選判定手段と、を有し、
前記当選抽選手段の抽選により所定の役に当選するとともに、この所定の役に入賞したときに、その抽選の際に前記乱数抽出手段が抽出した乱数について、当該乱数に対応する役が異なるように、もしくは、当該乱数にハズレが対応するように、前記当選判定テーブルを書き換えて、前記当選抽選手段による次回以降の抽選確率を変更可能なテーブル書換手段を備えたことを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
所定の初期化契機により前記当選判定テーブルを初期化するためのテーブル初期化手段を有することを特徴とする、請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の役のうちの１又は複数の役を初期化契機役として定め、
前記テーブル初期化手段は、初期化契機役に当選したこと、もしくは、初期化契機役に入賞したこと、のいずれかを前記初期化契機として、前記当選判定テーブルを初期化することを特徴とする、請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え、
複数の遊技状態のうちの１又は複数を初期化契機遊技として定め、
前記テーブル初期化手段は、初期化契機遊技への移行を前記初期化契機として、前記当選判定テーブルを初期化することを特徴とする、請求項３又は４記載の遊技機。
【請求項６】
得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え、
複数の遊技状態のうちの１又は複数を初期化契機状態として定め、
前記テーブル初期化手段は、初期化契機状態において、遊技状態が変更されることなく所定回数の遊技が行われたことを前記初期化契機として、前記当選判定テーブルを初期化することを特徴とする、請求項３から５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記テーブル書換手段は、前記当選判定テーブルを書き換え可能な書換可能モードと、前記当選判定テーブルを書き換えできない書換禁止モードと、を有し、
前記テーブル書換手段は、所定の書換可能化契機により書換禁止モードから書換可能モードへと移行するとともに、所定の書換禁止契機により書換可能モードから書換禁止モードへと移行することを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記複数の役のうちの１又は複数の役を可能化契機役として定め、
前記テーブル書換手段は、可能化契機役に当選したこと、もしくは、可能化契機役に入賞したこと、のいずれかを前記所定の書換可能化契機として、書換禁止モードから書換可能モードへ移行することを特徴とする、請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え、
複数の遊技状態のうちの１又は複数を可能化契機遊技として定め、
前記テーブル書換手段は、可能化契機遊技への移行を前記所定の書換可能化契機として、書換禁止モードから書換可能モードへ移行することを特徴とする、請求項７又は８記載の遊技機。
【請求項１０】
得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え、
複数の遊技状態のうちの１又は複数を可能化契機状態として定め、
前記テーブル書換手段は、可能化契機状態において、遊技状態が変更されることなく所定回数の遊技が行われたことを前記所定の書換可能化契機として、書換禁止モードから書換可能モードへ移行することを特徴とする、請求項７から９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記複数の役のうちの１又は複数の役を禁止契機役として定め、
前記テーブル書換手段は、禁止契機役に当選したこと、もしくは、禁止契機役に入賞したこと、のいずれかを前記所定の書換禁止契機として、書換可能モードから書換禁止モードへ移行することを特徴とする、請求項７から１０のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え、
複数の遊技状態のうちの１又は複数を禁止契機遊技として定め、
前記テーブル書換手段は、禁止契機遊技への移行を前記所定の書換禁止契機として、書換可能モードから書換禁止モードへ移行することを特徴とする、請求項７から１１のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１３】
得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え、
複数の遊技状態のうちの１又は複数を禁止契機状態として定め、
前記テーブル書換手段は、禁止契機状態において、遊技状態が変更されることなく所定回数の遊技が行われたことを前記所定の書換禁止契機として、書換可能モードから書換禁止モードへ移行することを特徴とする、請求項７から１２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、乱数に基づく抽選により当選が決定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、抽選の際に乱数を抽出し、その乱数に基づいて当選を決定することは普通に行われていた。具体的には、乱数と各種の役との対応を定めたテーブルをＲＯＭ等に記憶しておき、このテーブルと抽出された乱数とを照合することにより、当選の判定を行うことは普通に行われていた。
ところで、こうした遊技機、例えばスロットマシンにおいては、ボーナスゲームやリプレイタイムゲームなどの複数の遊技状態をとりうるものが知られている。しかし、これら複数の遊技状態の間では当選確率を異なるようにしているものの、各遊技状態を開始してから終了するまでにおける当選確率は変動せず一定とされていたため、変化に乏しく遊技性に欠けることとなっていた。こうした問題点を解決することを目的として、例えば特許文献１には、遊技の回数や抽選の結果に基づいて当選確率を変更可能に形成した遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００１−６３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記した特許文献１に開示された遊技機では、当選確率の変更を行う条件やタイミングが限られており、更に多様な当選確率の変更を可能とする遊技機が望まれていた。
そこで、本発明は、多様な当選確率の変更を行うことができ、より興趣に富んだ遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
各請求項にそれぞれ記載された発明は、上記した課題を解決するためになされたものである。以下、図面に示した発明の実施の形態を用いて、各請求項にそれぞれ記載された発明の特徴および作用を説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１に記載の発明は、以下を特徴とする。
すなわち、請求項１に記載の遊技機は、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段40と、図柄表示手段40の図柄を変動表示させるための図柄変動開始手段30と、図柄表示手段40の図柄を停止表示させるための図柄変動停止手段50と、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段110と、当選抽選手段110の抽選結果と図柄変動停止手段50の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段40の図柄の停止表示に係る制御を行う停止制御手段130と、図柄表示手段40が図柄を停止表示した際の表示態様に基づいて前記複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段150と、を備え、前記当選抽選手段110は、抽選用の乱数を所定の範囲内で発生させるための乱数発生手段111と、乱数発生手段111が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段112と、乱数発生手段111が発生させる範囲内の各乱数が前記複数の役もしくはハズレのいずれと対応するかを定めた当選判定テーブル113と、乱数抽出手段112が抽出した乱数と当選判定テーブル113とを照合して当選したか又はハズレかの判定を行うための抽選判定手段114と、を有し、前記当選抽選手段110の抽選により所定の役に当選したときに、その抽選の際に前記乱数抽出手段112が抽出した乱数について、当該乱数に対応する役が異なるように、もしくは、当該乱数にハズレが対応するように、前記当選判定テーブル113を書き換えて、前記当選抽選手段110による次回以降の抽選確率を変更可能なテーブル書換手段120を備えたことを特徴とする。
【０００５】
ここで「図柄表示手段」は、複数の図柄を変動表示および停止表示可能なものを意味する。例えば、周囲に複数の図柄を付した回転リールなどが該当する。また、液晶表示装置により図柄を変動表示又は停止表示可能に形成したものも含まれる。
また、「図柄変動開始手段」は、図柄表示手段の図柄を変動表示させるためのものである。例えば、回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチである。
「図柄変動停止手段」は、図柄表示手段の図柄を停止表示させるためのものである。例えば、回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチである。また、図柄表示手段として複数個の回転リールが備えられる場合には、図柄変動停止手段としてのストップスイッチは、各回転リールのそれぞれに対応させて複数個設けても良い。
【０００６】
「当選抽選手段」は、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うためのものであり、後述する「乱数発生手段」「乱数抽出手段」「当選判定テーブル」「抽選判定手段」「テーブル書換手段」を有することにより、抽選を行うことが可能に形成されている。
「停止制御手段」は、当選抽選手段の抽選結果と図柄変動停止手段の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行うためのものである。例えば、当選抽選手段の抽選結果がハズレの場合には、図柄表示手段の図柄を停止させるにあたり、いずれの入賞有効ライン上にもいずれの入賞図柄配列も揃わないように停止制御を行うことが考えられる。また、当選抽選手段の抽選結果がいずれかの役の当選の場合には、図柄表示手段の図柄を停止させるにあたり、図柄変動停止手段の操作タイミングが適切であった場合に限り、当該役に対応した入賞図柄配列がいずれかの入賞有効ライン上に揃うように停止制御を行うことが考えられる。
【０００７】
「入賞判定手段」は、図柄表示手段の図柄が停止表示した際における表示態様に基づいて、複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。複数個の回転リールを有する遊技機を例にすると、入賞判定手段は、すべての回転リールの回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した役に入賞したと判定するように形成することができる。
「乱数発生手段」は、乱数を所定の範囲内で発生させるためのものである。例えば、「０〜６５５３５」の範囲内で乱数を発生するように形成することができる。
「乱数抽出手段」は、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出するものである。例えば、図柄変動開始手段が操作されたタイミングで乱数を抽出することにより、図柄変動停止手段が操作される前に抽選用の乱数を抽出することが可能である。
【０００８】
「当選判定テーブル」は、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数が前記複数の役もしくはハズレのいずれと対応するかを定めたものである。当選判定テーブルは、例えば、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＡＭ等）に記憶されたデータとして設けることができる。当選判定テーブルにより各乱数がいずれの役もしくはハズレに割り当てられるかが決定されているため、それぞれの役の当選確率、およびハズレとなる確率は、この当選判定テーブルにより決定される。
「抽選判定手段」は、乱数抽出手段が抽出した乱数と当選判定テーブルとを照合し、当選したか又はハズレかの判定を行うためのものである。なお、この判定結果は遊技機内のＲＡＭ等に記憶される。そして、この記憶された内容が、抽選結果として前記停止制御手段による停止制御に使用される。
【０００９】
「テーブル書換手段」は、当選抽選手段の抽選により所定の抽選結果となったときに、その抽選の際に乱数抽出手段が抽出した乱数について、当該乱数に対応する役が異なるように、もしくは、当該乱数にハズレが対応するように、当選判定テーブルを書き換えるためのものである。
例えば、当選抽選手段の抽選により所定の役に当選したときに、その抽選の際に乱数抽出手段が抽出した乱数について、当該乱数に所定の役が対応するように、当選判定テーブルを書き換えても良い。つまり、乱数抽出手段が抽出した乱数が当選判定テーブルにおいて「所定の役」（例えば「ベル」）に対応すると、その遊技における当選抽選手段による抽選結果は「所定の役」（例えば「ベル」）の当選となる。この場合に、テーブル書換手段は、当選判定テーブルを書き換えて、乱数抽出手段が抽出した乱数に別の役（例えば「チェリー」、もしくは「ハズレ」としても良い）が対応するように変更しても良い。すると、次回以降の遊技において、同じ乱数が乱数抽出手段により抽出された場合、当該遊技における当選抽選手段による抽選結果は「所定の役」（例えば「ベル」）の当選ではなく、別の役（例えば「チェリー」）への当選（もしくは、ハズレに対応するように書き換えた場合は「ハズレ」）となる。
【００１０】
また、当選抽選手段の抽選によりハズレとなったときに、その抽選の際に乱数抽出手段が抽出した乱数について、当該乱数に所定の役が対応するように、当選判定テーブルを書き換えても良い。つまり、乱数抽出手段が抽出した乱数が当選判定テーブルにおいて「ハズレ」に対応すると、その遊技における当選抽選手段による抽選結果は「ハズレ」となる。この場合に、テーブル書換手段は、当選判定テーブルを書き換えて、乱数抽出手段が抽出した乱数に所定の役（例えば「チェリー」）が対応するように変更しても良い。すると、次回以降の遊技において、同じ乱数が乱数抽出手段により抽出された場合、当該遊技における当選抽選手段による抽選結果は「ハズレ」ではなく、所定の役（例えば「チェリー」）となる。
【００１１】
なお、テーブル書換手段が書き換える当選判定テーブルの範囲は、少なくとも当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段が抽出した乱数の範囲であり、必ずしも当該乱数の範囲のみに限られるものではない。例えば、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数をいくつかのグループに分割し、前記乱数抽出手段が抽出した乱数の属するグループの範囲で当選判定テーブルを書き換えるとしても良い。
（請求項１記載の発明の作用）
本発明では、当選抽選手段の抽選により所定の抽選結果となると、当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段が抽出した乱数について、当該乱数に対応する役が異なるように、もしくは、当該乱数にハズレが対応するように、テーブル書換手段が当選判定テーブルを書き換える。そして、書き換えられた当選判定テーブルは、当選抽選手段による次回以降の抽選に使用される。これにより、次回以降の遊技における抽選確率を変更可能となっている。
【００１２】
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、以下を特徴とする。
すなわち、請求項２に記載の遊技機は、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段40と、図柄表示手段40の図柄を変動表示させるための図柄変動開始手段30と、図柄表示手段40の図柄を停止表示させるための図柄変動停止手段50と、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段110と、当選抽選手段110の抽選結果と図柄変動停止手段50の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段40の図柄の停止表示に係る制御を行う停止制御手段130と、図柄表示手段40が図柄を停止表示した際の表示態様に基づいて前記複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段150と、を備え、前記当選抽選手段110は、抽選用の乱数を所定の範囲内で発生させるための乱数発生手段111と、乱数発生手段111が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段112と、乱数発生手段111が発生させる範囲内の各乱数が前記複数の役もしくはハズレのいずれと対応するかを定めた当選判定テーブル113と、乱数抽出手段112が抽出した乱数と当選判定テーブル113とを照合して当選したか又はハズレかの判定を行うための抽選判定手段114と、を有し、前記当選抽選手段110の抽選により所定の役に当選するとともに、この所定の役に入賞したときに、その抽選の際に前記乱数抽出手段112が抽出した乱数について、当該乱数に対応する役が異なるように、もしくは、当該乱数にハズレが対応するように、前記当選判定テーブル113を書き換えて、前記当選抽選手段110による次回以降の抽選確率を変更可能なテーブル書換手段120を備えたことを特徴とする。
【００１３】
この請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明と比較して、「テーブル書換手段」が書き換えるための条件を異ならせたものである。
すなわち、「テーブル書換手段」は、当選抽選手段の抽選により所定の役に当選するだけではなく、この所定の役に入賞したことをも条件として、その抽選の際に乱数抽出手段が抽出した乱数について、当該乱数に対応する役が異なるように、もしくは、当該乱数にハズレが対応するように、前記当選判定テーブルを書き換えるためのものである。例えば、乱数抽出手段が抽出した乱数が当選判定テーブルにおいて「所定の役」（例えば「ベル」）に対応すると、その遊技における当選抽選手段による抽選結果は「所定の役」（例えば「ベル」）の当選となる。そして、入賞判定手段がこの「所定の役」（例えば「ベル」）に入賞したと判定した場合にのみ、テーブル書換手段は、当選判定テーブルを書き換えて、乱数抽出手段が抽出した乱数に別の役（例えば「チェリー」、もしくは「ハズレ」としても良い）が対応するように変更する。すると、次回以降の遊技において、同じ乱数が乱数抽出手段により抽出された場合、当該遊技における当選抽選手段による抽選結果は「所定の役」（例えば「ベル」）の当選ではなく、別の役（例えば「チェリー」）への当選（もしくは、ハズレに対応するように書き換えた場合は「ハズレ」）となる。
【００１４】
（請求項２記載の発明の作用）
本発明では、当選抽選手段の抽選により所定の役に当選し、かつ、この所定の役に入賞すると、当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段が抽出した乱数について、当該乱数に対応する役が異なるように、もしくは、当該乱数にハズレが対応するように、テーブル書換手段が当選判定テーブルを書き換える。そして、書き換えられた当選判定テーブルは、当選抽選手段による次回以降の抽選に使用される。これにより、次回以降の遊技における抽選確率を変更可能となっている。
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、上記した請求項１又は２に記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
【００１５】
すなわち、請求項３に記載の遊技機は、所定の初期化契機により前記当選判定テーブル113を初期化するためのテーブル初期化手段125を有することを特徴とする。
ここで、「テーブル初期化手段」は、所定の初期化契機により前記当選判定テーブルを初期化するためのものである。例えば、当選判定テーブルの初期状態のデータが遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）に記憶されており、この初期状態のデータが別の記憶手段（例えば、ＲＡＭ等）に展開されて当選判定テーブルを構成しているケースにおいては、テーブル初期化手段は、初期状態のデータを別の記憶手段（例えば、ＲＡＭ等）に再度展開することにより、当選判定テーブルを初期化することが可能である。これにより、例えば、テーブル書換手段により書き換えられた当選判定テーブルを書き換え前の状態に戻すことが可能である。
【００１６】
なお、上記した初期状態のデータは、一つである必要はなく、複数設けても良い。このように複数の初期状態のデータを用意した場合、何らかの条件によって複数の初期状態のデータのうちのいずれを使用するかを判断することになる。この何らかの条件としては、例えば、初期化契機が複数設けられた遊技機においては、複数の初期化契機のうちのいずれが達成されたかを条件として使用することが考えられる。また、抽選を行い、この抽選結果によりいずれの初期データを使用するかを決定することとしても良い。
「所定の初期化契機」としては、特定の抽選結果、特定の入賞結果、特定の遊技状態の開始や終了、特定回数の遊技の実施、などを用いることが考えられる。
【００１７】
（請求項３記載の発明の作用）
このような遊技機においては、テーブル初期化手段が当選判定テーブルを初期化する。例えば、テーブル書換手段により当選判定テーブルが書き換えられたとしても、所定の初期化契機でテーブル初期化手段が当選判定テーブルを初期化し、書き換え前の状態に戻す。これにより、初期状態の抽選確率よりも有利もしくは不利な抽選確率で遊技させる期間等を限定することが可能となっている。また、複数の初期状態を設けた場合においては、複数の初期状態のうちの１の初期状態に初期化することにより、実質的に抽選確率を変動させることが可能となっている。
【００１８】
（請求項４）
請求項４に記載の発明は、上記した請求項３に記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
すなわち、請求項４に記載の遊技機は、前記複数の役のうちの１又は複数の役を初期化契機役として定め、前記テーブル初期化手段125は、初期化契機役に当選したこと、もしくは、初期化契機役に入賞したこと、のいずれかを前記初期化契機として、前記当選判定テーブル113を初期化することを特徴とする。
ここで、「初期化契機役」は、当選抽選手段による抽選で当選可能な複数の役のうちの１又は複数の役である。そして、この初期化契機役に当選したこと、もしくは、この初期化契機役に入賞したこと、のいずれかが前記初期化契機として用いられる。すなわち、この初期化契機役に当選もしくは入賞すると、テーブル初期化手段が当選判定テーブルを初期化することとなる。
【００１９】
（請求項４記載の発明の作用）
このような遊技機においては、初期化契機役に当選するか、もしくは、初期化契機役に入賞すると、テーブル初期化手段により当選判定テーブルが初期化される。例えば、テーブル書換手段により当選判定テーブルが書き換えられたとしても、その後、初期化契機役に当選するか、もしくは、初期化契機役に入賞することにより、テーブル初期化手段により当選判定テーブルが書き換え前の状態に戻される。
（請求項５）
請求項５に記載の発明は、上記した請求項３又は請求項４に記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
【００２０】
すなわち、請求項５に記載の遊技機は、得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え、複数の遊技状態のうちの１又は複数を初期化契機遊技として定め、前記テーブル初期化手段125は、初期化契機遊技への移行を前記初期化契機として、前記当選判定テーブル113を初期化することを特徴とする。
ここで、「得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え」とは、例えば、複数の遊技状態において使用される当選判定テーブルが異なることにより、遊技者が得られる平均的な利益が異なるように構成されている場合が該当する。また、複数の遊技状態のうちの１の遊技状態においては、入賞のための条件が遊技者に提示されるために入賞しやすくなっており、この遊技状態は他の遊技状態よりも遊技者が得られる利益が大きくなるように構成されている場合も該当する。具体的には、通常の遊技よりも当選確率の高い遊技であるボーナスゲームを備えた遊技機や、通常の遊技よりもリプレイ確率を大きくした遊技であるリプレイタイムゲームを備えた遊技機や、通常の遊技とは異なり、狙うべき図柄あるいは所定の操作手順等を遊技者に報知する遊技であるアシストタイムゲームを備えた遊技機などが該当する。
【００２１】
また、「初期化契機遊技」は、これらの複数の遊技状態のうちの１又は複数である。そして、この初期化契機遊技への移行が前記初期化契機として用いられる。すなわち、この初期化契機遊技に移行すると、テーブル初期化手段が当選判定テーブルを初期化することとなる。
（請求項５記載の発明の作用）
このような遊技機においては、初期化契機遊技に移行すると、テーブル初期化手段により当選判定テーブルが初期化される。例えば、テーブル書換手段により当選判定テーブルが書き換えられたとしても、その後、初期化契機遊技に移行すると、テーブル初期化手段により当選判定テーブルが書き換え前の状態に戻される。
【００２２】
（請求項６）
請求項６に記載の発明は、上記した請求項３〜５のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
すなわち、請求項６に記載の遊技機は、得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え、複数の遊技状態のうちの１又は複数を初期化契機状態として定め、前記テーブル初期化手段125は、初期化契機状態において、遊技状態が変更されることなく所定回数の遊技が行われたことを前記初期化契機として、前記当選判定テーブル113を初期化することを特徴とする。
【００２３】
ここで、「得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え」とは、請求項５と同様の意味である。
また、「初期化契機状態」は、これらの複数の遊技状態のうちの１又は複数である。そして、この初期化契機状態において、遊技状態が変更されることなく所定回数の遊技が行われたことが前記初期化契機として用いられる。すなわち、遊技機がこの初期化契機状態のうちの１にあるときに、他の遊技状態に移行することなく所定回数の遊技が行われると、テーブル初期化手段が当選判定テーブルを初期化することとなる。
例えば、ボーナスゲームとリプレイタイムゲームとを備えた遊技機において、リプレイタイムゲーム中を初期化契機状態とし、所定回数のリプレイタイムゲームが行われたことを初期化契機とすることができる。この場合、所定回数のリプレイタイムゲームが行われると、テーブル初期化手段が当選判定テーブルを初期化する。なお、こうした遊技機では、所定回数のリプレイタイムゲームが行われる前にボーナスゲームが開始すると、初期化契機が訪れないため、テーブル初期化手段は当選判定テーブルを初期化することはない。
【００２４】
（請求項６記載の発明の作用）
このような遊技機においては、他の遊技状態に移行することなく初期化契機状態で所定回数の遊技が行われると、テーブル初期化手段により当選判定テーブルが初期化される。例えば、テーブル書換手段により当選判定テーブルが書き換えられたとしても、その後、他の遊技状態に移行することなく初期化契機状態で所定回数の遊技が行われると、テーブル初期化手段により当選判定テーブルが書き換え前の状態に戻される。
（請求項７）
請求項７に記載の発明は、上記した請求項１〜６のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
【００２５】
すなわち、請求項７に記載の遊技機は、前記テーブル書換手段120は、前記当選判定テーブル113を書き換え可能な書換可能モードと、前記当選判定テーブル113を書き換えできない書換禁止モードと、を有し、前記テーブル書換手段120は、所定の書換可能化契機により書換禁止モードから書換可能モードへと移行するとともに、所定の書換禁止契機により書換可能モードから書換禁止モードへと移行することを特徴とする。
ここで、「書換可能モード」とは、遊技機の状態を示すものであり、当選判定テーブルを書き換え可能な状態を形成しているモードである。また、「書換禁止モード」とは、遊技機の状態を示すものであり、当選判定テーブルを書き換えできない状態を形成しているモードである。そして、本発明に係る遊技機は、書換禁止モードから書換可能モードへの移行が可能となっており、その移行は所定の書換可能化契機が達成されたときに行われるようになっている。また、書換可能モードから書換禁止モードへの移行も可能となっており、その移行は所定の書換禁止契機が達成されたときに行われるようになっている。
【００２６】
この「所定の書換可能化契機」としては、例えば、特定の抽選結果、特定の入賞結果、特定の遊技状態の開始や終了、特定回数の遊技の実施、などを用いることが考えられる。また、同様に、「所定の書換禁止契機」としても、例えば、特定の抽選結果、特定の入賞結果、特定の遊技状態の開始や終了、特定回数の遊技の実施、などを用いることが考えられる。
（請求項７記載の発明の作用）
このような遊技機においては、遊技機が書換可能モードにあるときには当選判定テーブルが書き換え可能に形成され、遊技機が書換禁止モードにあるときには当選判定テーブルが書き換えできないように形成されている。また、所定の書換可能化契機により書換禁止モードから書換可能モードへと移行するようになっており、所定の書換禁止契機により書換可能モードから書換禁止モードへと移行するようになっている。このため、テーブル書換手段が当選判定テーブルを書き換える期間等を制御することが可能となっている。
【００２７】
（請求項８）
請求項８に記載の発明は、上記した請求項７に記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
すなわち、請求項８に記載の遊技機は、前記複数の役のうちの１又は複数の役を可能化契機役として定め、前記テーブル書換手段120は、可能化契機役に当選したこと、もしくは、可能化契機役に入賞したこと、のいずれかを前記所定の書換可能化契機として、書換禁止モードから書換可能モードへ移行することを特徴とする。
ここで、「可能化契機役」は、当選抽選手段による抽選で当選可能な複数の役のうちの１又は複数の役である。そして、この可能化契機役に当選したこと、もしくは、この可能化契機役に入賞したこと、のいずれかが前記書換可能化契機として用いられる。すなわち、この可能化契機役に当選もしくは入賞すると、遊技機が書換禁止モードから書換可能モードへと移行する。
【００２８】
（請求項８記載の発明の作用）
このような遊技機においては、遊技機が書換禁止モードにあるときに可能化契機役に当選もしくは入賞すると、遊技機が書換可能モードへと移行し、テーブル書換手段が当選判定テーブルを書き換えることが可能となる。
（請求項９）
請求項９に記載の発明は、上記した請求項７又は請求項８に記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
すなわち、請求項９に記載の遊技機は、得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え、複数の遊技状態のうちの１又は複数を可能化契機遊技として定め、前記テーブル書換手段120は、可能化契機遊技への移行を前記所定の書換可能化契機として、書換禁止モードから書換可能モードへ移行することを特徴とする。
【００２９】
ここで、「得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え」とは、請求項５と同様の意味である。
また、「可能化契機遊技」は、これらの複数の遊技状態のうちの１又は複数である。そして、この可能化契機遊技への移行が前記書換可能化契機として用いられる。すなわち、この可能化契機遊技に移行すると、遊技機が書換禁止モードから書換可能モードへ移行する。
（請求項９記載の発明の作用）
このような遊技機においては、遊技機が書換禁止モードにあるときに可能化契機遊技に移行すると、遊技機が書換可能モードへと移行し、テーブル書換手段が当選判定テーブルを書き換えることが可能となる。
【００３０】
（請求項１０）
請求項１０に記載の発明は、上記した請求項７〜９のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
すなわち、請求項１０に記載の遊技機は、得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え、複数の遊技状態のうちの１又は複数を可能化契機状態として定め、前記テーブル書換手段120は、可能化契機状態において、遊技状態が変更されることなく所定回数の遊技が行われたことを前記所定の書換可能化契機として、書換禁止モードから書換可能モードへ移行することを特徴とする。
【００３１】
ここで、「得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え」とは、請求項５と同様の意味である。
また、「可能化契機状態」は、これらの複数の遊技状態のうちの１又は複数である。そして、この可能化契機状態において、遊技状態が変更されることなく所定回数の遊技が行われたことが前記書換可能化契機として用いられる。すなわち、遊技機がこの可能化契機状態のうちの１にあるときに、他の遊技状態に移行することなく所定回数の遊技が行われると、遊技機が書換禁止モードから書換可能モードへ移行する。
（請求項１０記載の発明の作用）
このような遊技機においては、遊技機が書換禁止モードにあるときに、他の遊技状態に移行することなく可能化契機状態で所定回数の遊技が行われると、遊技機が書換可能モードへと移行し、テーブル書換手段が当選判定テーブルを書き換えることが可能となる。
【００３２】
（請求項１１）
請求項１１に記載の発明は、上記した請求項７〜１０のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
すなわち、請求項１１に記載の遊技機は、前記複数の役のうちの１又は複数の役を禁止契機役として定め、前記テーブル書換手段120は、禁止契機役に当選したこと、もしくは、禁止契機役に入賞したこと、のいずれかを前記所定の書換禁止契機として、書換可能モードから書換禁止モードへ移行することを特徴とする。
ここで、「禁止契機役」は、当選抽選手段による抽選で当選可能な複数の役のうちの１又は複数の役である。そして、この禁止契機役に当選したこと、もしくは、この禁止契機役に入賞したこと、のいずれかが前記書換禁止契機として用いられる。すなわち、この禁止契機役に当選もしくは入賞すると、遊技機が書換可能モードから書換禁止モードへと移行する。
【００３３】
（請求項１１記載の発明の作用）
このような遊技機においては、遊技機が書換可能モードにあるときに禁止契機役に当選もしくは入賞すると、遊技機が書換禁止モードへと移行し、テーブル書換手段が当選判定テーブルを書き換えることができなくなる。
（請求項１２）
請求項１２に記載の発明は、上記した請求項７〜１１のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
すなわち、請求項１２に記載の遊技機は、得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え、複数の遊技状態のうちの１又は複数を禁止契機遊技として定め、前記テーブル書換手段120は、禁止契機遊技への移行を前記所定の書換禁止契機として、書換可能モードから書換禁止モードへ移行することを特徴とする。
【００３４】
ここで、「得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え」とは、請求項５と同様の意味である。
また、「禁止契機遊技」は、これらの複数の遊技状態のうちの１又は複数である。そして、この禁止契機遊技への移行が前記書換禁止契機として用いられる。すなわち、この禁止契機遊技に移行すると、遊技機が書換可能モードから書換禁止モードへ移行する。
（請求項１２記載の発明の作用）
このような遊技機においては、遊技機が書換可能モードにあるときに禁止契機遊技に移行すると、遊技機が書換禁止モードへと移行し、テーブル書換手段が当選判定テーブルを書き換えることができなくなる。
【００３５】
（請求項１３）
請求項１３に記載の発明は、上記した請求項７〜１２のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
すなわち、請求項１３に記載の遊技機は、得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え、複数の遊技状態のうちの１又は複数を禁止契機状態として定め、前記テーブル書換手段120は、禁止契機状態において、遊技状態が変更されることなく所定回数の遊技が行われたことを前記所定の書換禁止契機として、書換可能モードから書換禁止モードへ移行することを特徴とする。
【００３６】
ここで、「得られる利益の異なる複数の遊技状態を備え」とは、請求項５と同様の意味である。
また、「禁止契機状態」は、これらの複数の遊技状態のうちの１又は複数である。そして、この禁止契機状態において、遊技状態が変更されることなく所定回数の遊技が行われたことが前記書換禁止契機として用いられる。すなわち、遊技機がこの禁止契機状態のうちの１にあるときに、他の遊技状態に移行することなく所定回数の遊技が行われると、遊技機が書換可能モードから書換禁止モードへ移行する。
（請求項１３記載の発明の作用）
このような遊技機においては、遊技機が書換可能モードにあるときに、他の遊技状態に移行することなく禁止契機状態で所定回数の遊技が行われると、遊技機が書換禁止モードへと移行し、テーブル書換手段が当選判定テーブルを書き換えることができなくなる。
【発明の効果】
【００３７】
各請求項に記載の発明は上記のように構成されているため、従来の遊技機に比べて多様な当選確率の変更を行うことができ、より興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、第一乃至第三の実施の形態に分けて、図面に基づき説明する。
なお、図１〜２９は、本発明の実施の形態の一例を示すものであり、図１はスロットマシンの外観正面図であり、図２はスロットマシンの入力、出力および制御装置を示すブロック図であり、図３はスロットマシンの作動の概略を示す流れ図であり、図４はスロットマシンの作動のうち抽選処理を示す流れ図であり、図５はスロットマシンの作動のうちリール回転停止処理を示す流れ図であり、図６は第一の実施の形態における書き換え処理を示す流れ図であり、図７は第一の実施の形態における当選判定テーブルの概念図であり、図８は第一の実施の形態における抽選確率を示す表であり、図９は第一の実施の形態の変形例１における書き換え処理を示す流れ図であり、図１０は第一の実施の形態の変形例２における書き換え処理を示す流れ図であり、図１１は第一の実施の形態の変形例３における書き換え処理を示す流れ図であり、図１２は第一の実施の形態の変形例４における当選判定テーブルの概念図であり、図１３は第一の実施の形態の変形例５における当選判定テーブルの概念図であり、図１４は第二の実施の形態における書き換え処理を示す流れ図であり、図１５は第二の実施の形態における当選判定テーブルの概念図であり、図１６は第二の実施の形態における抽選確率を示す表であり、図１７は第二の実施の形態の変形例１における書き換え処理を示す流れ図であり、図１８は第二の実施の形態の変形例１における当選判定テーブルの概念図であり、図１９は第二の実施の形態の変形例１における抽選確率を示す表であり、図２０は第二の実施の形態の変形例２における書き換え処理を示す流れ図であり、図２１は第二の実施の形態の変形例２における当選判定テーブルの概念図であり、図２２は第二の実施の形態の変形例２における抽選確率を示す表であり、図２３は第三の実施の形態における書き換え処理を示す流れ図であり、図２４は第三の実施の形態における当選判定テーブルの概念図であり、図２５は第三の実施の形態における抽選確率を示す表であり、図２６は第三の実施の形態の変形例１における書き換え処理を示す流れ図であり、図２７は第三の実施の形態の変形例２における書き換え処理を示す流れ図であり、図２８は第三の実施の形態の変形例３における当選判定テーブルの概念図であり、図２９は第三の実施の形態の変形例３における抽選確率を示す表である。
【００３９】
（第一の実施の形態）
本発明の第一の実施の形態について、図１〜８を参照しながら説明する。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３を有する。この前扉３には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されており、さらに表示窓12には、三個の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、前扉３の高さ方向略中央部は、手前側に張り出したカウンタ状の操作部3Aとなっており、スロットマシン10を作動させるための操作手段およびメダル投入口14が設けられている。この操作手段については後述する。また操作部3Aの下方には、下パネル3Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿3Cが設けられている。
【００４０】
スロットマシン10の内部には、図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20（図２参照）が内蔵されている。
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、一個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）および（２）の装置を構成する。
【００４１】
（１）遊技制御装置21
（２）演出制御装置22
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30およびストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転および停止を制御するためのものである。また、演出制御装置22は、ランプ68やスピーカ69等の表示装置66を制御するためのものである。
ここで、制御装置20を、主制御装置と、主制御装置からの信号を受信して作動する副制御装置とから構成し、前記遊技制御装置21を主制御装置に、前記演出制御装置22を副制御装置に配置することができる。このように、遊技を司る制御装置と演出を司る制御装置を別個に形成することにより、演出制御に当てられるメモリを大幅に増やすことができると共に、演出のみを変更することもできる。
【００４２】
（入力段）
上記制御装置20の入力段には、図２に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）投入スイッチ15
（２）ベットスイッチ16
（３）精算スイッチ17
（４）スタートスイッチ30
（５）ストップスイッチ50
なお、入力段としては、上記した（１）乃至（５）のパーツに限定されるものではない。
【００４３】
（投入スイッチ15）
投入スイッチ15は、図１に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。
（ベットスイッチ16）
ベットスイッチ16は、図１に示すように、操作部3Aの上面に位置するスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。
ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入され投入スイッチ15を通過した遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００４４】
（精算スイッチ17）
精算スイッチ17は、図１に示すように、操作部3Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
（スタートスイッチ30）
スタートスイッチ30は、図１に示すように、操作部3Aの正面左側に位置するレバーであって、前遊技終了後、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、後述するリールユニット60の駆動を開始させるためのものである。そして、このスタートスイッチ30が、本発明における図柄変動開始手段となっている。
【００４５】
なお、「再遊技（Replay）」とは、当選抽選手段110の抽選により「リプレイ」に当選し、「リプレイ」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
（ストップスイッチ50）
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図１に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。そして、このストップスイッチ50が、本発明における図柄変動停止手段となっている。
【００４６】
（出力段）
前記制御装置20の出力段には、図２に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）リールユニット60
（２）ホッパーユニット65
（３）表示装置66（画像表示部67およびランプ68およびスピーカ69）
なお、出力段としては、上記した（１）乃至（３）のパーツに限定されるものではない。
（リールユニット60）
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。そして、この三個の回転リール40が、本発明における図柄表示手段となっている。
【００４７】
（ホッパーユニット65）
ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
（表示装置66）
表示装置66は、演出制御装置22の制御により、入賞等を報知させるなど、種々の演出を行うものである。具体的には、表示装置66は、画像表示部67およびランプ68およびスピーカ69から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
【００４８】
ランプ68およびスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
（遊技制御装置21）
次に、遊技制御装置21について詳述する。
遊技制御装置21は、スロットマシン10の遊技全般を制御する装置であり、例えば、スタートスイッチ30およびストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転および停止を制御する。具体的には、この遊技制御装置21は、次の（１）乃至（７）の手段として機能する。
【００４９】
（１）通常遊技制御手段70
（２）特別遊技制御手段80
（３）当選抽選手段110
（４）テーブル書換手段120
（５）テーブル初期化手段125
（６）リール制御手段130
（７）ホッパー制御手段140
（８）入賞判定手段150
なお、遊技制御装置21としては、上記した（１）乃至（８）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００５０】
（通常遊技制御手段70）
通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。
その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。
そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。
【００５１】
当選には、入賞により遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選と、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「リプレイ」当選とを備えている。また、前記小役当選には、入賞により払い出されるメダル数の異なる複数種類の当選役が設定されている。なお、特別当選とは、後述するボーナス役に当選することを言う。
そして、後述する当選抽選手段110による抽選の結果としていずれかの役に当選となった場合、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、抽選結果が特別当選である場合に、特別当選フラグが成立し、この特別当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄の組み合わせが、予め定められた所定の特別当選図柄（例えば、入賞有効ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。一方、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄の組み合わせが特別当選図柄と一致していない場合には、それ以後の遊技に特別当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００５２】
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄、例えば停止図柄から連続する４個の引き込み可能図柄の中に、対応する入賞図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止する。一方、かかる４個の引き込み可能図柄の中に、対応する当選図柄が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止することができない。
【００５３】
（特別遊技制御手段80）
特別遊技制御手段80は、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。つまり、本実施の形態に係る遊技機は、通常遊技と、以下に述べる複数の特別遊技と、を備えていることにより、得られる利益の異なる複数の遊技状態を備えている。
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
（１）連続特定遊技（ビッグボーナスゲーム・以下ＢＢゲーム）
（２）特定遊技（レギュラーボーナスゲーム・以下ＲＢゲーム）
（３）有利遊技（リプレイタイムゲーム・以下ＲＴゲーム）
なお、ＲＢゲームは、ＢＢゲーム中に行われる場合と、ＢＢゲーム中でないときに単独で行われる場合と、がある。また、ＢＢゲームおよびＲＢゲームは、所定のボーナス役に当選し、かつ、そのボーナス役に対応する図柄が入賞有効ライン上に三個揃うことにより開始される。このボーナス役としては、ＢＢゲームを開始可能なビッグボーナス（以下ＢＢ）と、ＲＢゲームを開始可能なレギュラーボーナス（以下ＲＢ）が設けられている。
【００５４】
ＲＴゲームは、所定期間に亘り、「リプレイ」の当選確率が高く設定された遊技期間である。また、特別遊技としては、上記した（１）乃至（３）の遊技に限定されるものではない。例えば、いわゆるアシストタイムゲーム（入賞の条件を遊技者に報知することによって入賞を容易とし、遊技者に大きな利益を与えることができる遊技）等を設けることとしても良い。
特別遊技制御手段80は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）連続特定遊技制御手段90
（２）特定遊技制御手段100
（３）有利遊技制御手段105
（連続特定遊技制御手段90）
連続特定遊技制御手段90は、ＢＢゲームを制御するためのものである。
【００５５】
具体的には、通常遊技において、図示しないが、例えば「７」等の図柄が入賞有効ライン上に三個揃うと、次ゲームよりＢＢゲームが開始される。
ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われるゲームであり、予め定められた枚数のメダルが払い出されると終了するものである。なお、連続して行われる複数のＲＢゲームの合間に、通常遊技を行うこととしても良い。
（特定遊技制御手段100）
特定遊技制御手段100は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
具体的には、通常遊技において、図示しないが、例えば「ＢＡＲ」等の図柄が入賞有効ライン上に三個揃うと、次ゲームよりＲＢゲームが開始される。また、ＢＢゲームの開始を契機としてもＲＢゲームが開始されるし、ＢＢゲーム中の前回ＲＢゲームの終了を契機としてもＲＢゲームが開始される。
【００５６】
ＲＢゲームは、小役の当選確率を上昇させることで、小役の入賞が容易となっているゲームである。具体的には、通常遊技とＲＢゲームとでは、異なる当選判定テーブル113を使用しているため、小役の当選確率が異なるように形成されている。言い換えると、ＲＢゲームの開始が決定された場合には、特定遊技制御手段100は、通常遊技に使用するテーブルよりも小役の当選領域が多く設定された当選判定テーブル113を使用するように、当選抽選手段110に対して変更要請を行う。これにより、ＲＢゲームでは、小役の当選確率が高く設定されている。そして、ＲＢゲームは、最大８回の入賞、或いは最大１２回の遊技の終了により、終了する。
【００５７】
なお、以下の説明においては、便宜上ＢＢゲームとＲＢゲームとの区別を付けず、「ボーナスゲーム」と表記して説明する。
（有利遊技制御手段105）
有利遊技制御手段105は、ＲＴゲームを制御するためのものである。
ＲＴゲームは、「リプレイ」の当選確率を上昇させることで、「リプレイ」の入賞が容易となっているゲームである。「リプレイ」に入賞すると、前述した「再遊技（Replay）」が可能となるので、メダルが減りにくいという有利な状態を遊技者に提供するものである。具体的には、通常遊技とＲＴゲームとでは、異なる当選判定テーブル113を使用しているため、「リプレイ」の当選確率が異なるように形成されている。言い換えると、ＲＴゲームの開始が決定された場合には、有利遊技制御手段105は、通常遊技に使用するテーブルよりも「リプレイ」の当選領域が多く設定された当選判定テーブル113を使用するように、当選抽選手段110に対して変更要請を行う。これにより、ＲＴゲームでは、「リプレイ」の当選確率が高く設定されている。
【００５８】
このＲＴゲームは、ＢＢゲームもしくはＲＢゲームの終了を契機として開始される。そして、ＲＴゲームは、最大１００回の遊技の終了により終了し、この場合、通常遊技へと移行する。また、この１００回の遊技中にＢＢゲームやＲＢゲームが開始されたことによっても終了し、この場合、ＢＢゲームもしくはＲＢゲームに移行する。
（当選抽選手段110）
当選抽選手段110は、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うためのものである。すなわち、予め定めた抽選確率に基づいて当選役に係る抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選の結果、所定の当選役に当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００５９】
上記当選抽選手段110は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）乱数発生手段111
（２）乱数抽出手段112
（３）当選判定テーブル113
（４）当選判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記した（１）乃至（４）に限定されるものではない。
（乱数発生手段111）
乱数発生手段111は、乱数を所定の範囲内で発生させるためのものである。例えば、「０〜６５５３５」の範囲内で発生させるものである。本実施の形態においては、説明の便宜上、「０〜１２７」の範囲内で乱数を発生するとして説明する。
【００６０】
（乱数抽出手段112）
乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生する乱数を、スタートスイッチ30の操作タイミングで抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
なおここで、「乱数発生手段」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、０〜１６３８３の範囲の数字を、１秒間に７００万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとることなる。
【００６１】
このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段」あるいは「乱数抽出手段」に含めて考えるものとする。
（当選判定テーブル113）
当選判定テーブル113は、乱数発生手段111が発生させる範囲内の各乱数が前記複数の役もしくは「ハズレ」のいずれと対応するかを定めたものである。すなわち、乱数発生手段111がとる乱数を全領域として、各当選項目の当選領域および「ハズレ」の領域を規定したものである。
【００６２】
本実施の形態における当選判定テーブル113は、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＡＭ等）に記憶されたデータとして設けることができる。そして、本実施の形態に係る当選判定テーブル113は、通常遊技用のテーブルと、ボーナスゲーム用のテーブルと、ＲＴゲーム用のテーブルと、の３つのテーブルを少なくとも有している。そして、これらのテーブルがそれぞれの遊技状態において切り替えられて使用されることにより、それぞれの遊技状態における抽選確率が異なるように形成されている。
（当選判定手段114）
当選判定手段114は、乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル113とを照合し、当選したか又は「ハズレ」かの判定を行うためのものである。なお、この判定結果は遊技機内のＲＡＭ等に記憶される。そして、この記憶された内容が、抽選結果として、後述するリール制御手段130による停止制御に使用される。
【００６３】
（テーブル書換手段120）
テーブル書換手段120は、所定の条件を満たした場合に当選判定テーブル113の内容を書き換えるものである。詳しくは、テーブル書換手段120は、その遊技において乱数抽出手段112が抽出した乱数に対応する箇所の当選判定テーブル113を書き換えることにより、次回以降の遊技において乱数抽出手段112が同じ乱数を抽出したとしても、抽選結果が異なるようにすることができるものである。
このテーブル書換手段120の作動については後ほど詳述する。
（テーブル初期化手段125）
テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を所定の初期化契機により初期化するものである。この初期化により、例えば、テーブル書換手段120により書き換えられた当選判定テーブル113を書き換え前の状態に戻すことが可能となっている。
【００６４】
本実施の形態においては、当選判定テーブル113の初期状態のデータが遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）に記憶されている。そして、この初期状態のデータは、別の記憶手段（例えば、ＲＡＭ等）もしくは同じ記憶手段の別の領域に展開されて当選判定テーブルを構成している。所定の初期化契機が発生すると、テーブル初期化手段125は、前述した初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きすることにより、当選判定テーブル113を初期化することが可能となっている。このとき、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113のすべてを初期化する必要はなく、通常遊技用のテーブル、ボーナスゲーム用のテーブル、ＲＴゲーム用のテーブル、のいずれかのみを初期化するだけでも良い。
【００６５】
このテーブル初期化手段125の作動については後ほど詳述する。
（リール制御手段130）
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当選抽選手段110の抽選結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
具体的には、リール制御手段130は、投入スイッチ15が投入メダルを検知した場合、クレジットが「１」以上の場合、およびホッパーユニット65がメダルの払い出し中でないなど、所定の遊技開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づくスタート信号（リールユニット60の駆動モータを駆動開始させるための信号）を出力し、回転リール40を回転させる。
【００６６】
また、回転リール40が定速回転中（つまり加速期間は除く）に、いずれかのストップスイッチ50が操作された場合には、当該ストップスイッチ50の操作信号に基づくストップ信号（リールユニット60の駆動モータを駆動停止させるための信号）を出力し、回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、当選抽選手段110の抽選結果が「ハズレ」の場合には、三個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行い、抽選結果が所定の当選役に当選の場合には、三個の回転リール40の図柄が極力当該当選に係る入賞の態様となるように蹴飛ばしおよび引き込み制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の操作信号受信とストップ信号出力のタイミングをずらして、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせることにより行われる。
【００６７】
このように、リール制御手段130は回転リール40の停止制御を行うことにより、請求項に記載の停止制御手段を構成するものである。
（ホッパー制御手段140）
ホッパー制御手段140は、払い出しセンサ65A、入賞判定手段150からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させるためのものである。
（入賞判定手段150）
入賞判定手段150は、ストップスイッチ50の操作により三個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した役に入賞したと判定するように形成されている。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力し、ボーナスゲーム入賞などの特別入賞の場合には、特別遊技制御手段80に特別遊技を開始させたりするためのものである。
【００６８】
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの信号を受信して、ランプ68やスピーカ69等の演出表示装置66を制御するためのものである。演出制御装置22は、特に図示しないが、複数の演出データを記憶しており、遊技制御装置21からの演出要請信号又は各操作手段の操作信号に基づいて、あるいは演出制御装置22に設けられた演出抽選手段の抽選結果に基づいて、演出の有無および実行する演出の種類を決定し、演出表示装置66に所定の演出表示を行わせる。
（スロットマシン10の作動）
続いて、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図３〜５のフローに基づき説明する。
【００６９】
先ず、図３に示すステップ１００において、メダル投入等の所定の遊技開始条件が満たされた後スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がＯＮとなる。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がＯＮとなる。そして、次のステップ１０４に進む。
【００７０】
ステップ１０４において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１０３に戻る。一方、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合には、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、入賞判定手段150により、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ１０７に進む。
【００７１】
ステップ１０７において、当選図柄に相当するメダルの払い出しや特別遊技の開始など、所定の入賞処理が行われる。
前記ステップ１０６において、入賞していないと判定された場合、ステップ１０７を飛び越して、ステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、書き換え処理が行われる。そして、遊技が終了する。
（抽選処理）
上述したステップ１０１の抽選処理について、図４のフローを用いて説明する。
ステップ２００において、当選抽選手段110の乱数発生手段111により発生された乱数の中から乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ２０１に進む。
【００７２】
ステップ２０１において、抽出された乱数が乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、当選判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル113の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、当選判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル113のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ２０４に進む。
【００７３】
ステップ２０４において、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そして、抽選処理が終了する。
（回転停止処理）
上述したステップ１０４の回転リール40の回転停止処理について、図５を用いて説明する。
ステップ３００において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合、次のステップ３０１に進む。
【００７４】
ステップ３０１において、１個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、１個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、上述した１個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ50の操作後の４個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目の場合には、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までのスロットマシン10の動作が終了する。
【００７５】
前記ステップ３００において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ３０３に進む。
前記ステップ３０４において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップ３０３に進む。
【００７６】
前記ステップ３０５において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ３０１に進む。
前記ステップ３０２において、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目でない場合には、ステップ３００に戻る。
ここで、回転リール40の停止処理に関してステップ３０１〜ステップ３０５で説明しているが、この例は、いわゆる最小引き込み停止制御の例であり、逆に最大引き込み停止制御としても良い。更には、例えば、ストップスイッチ50を押すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の方法によるものでもよい。このテーブル停止制御は、当選フラグ成立の有無や、当選フラグ成立中の当選図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数のテーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択されるものである。
【００７７】
なお、テーブル停止制御においても、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が入賞有効ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
（テーブル書換手段120の詳細）
本実施の形態に係るテーブル書換手段120の詳細について説明する。
【００７８】
上述したように、テーブル書換手段120は、所定の条件を満たした場合に当選判定テーブル113の内容を書き換えるものである。本実施の形態においては、テーブル書換手段120は、当選抽選手段110の抽選により「ハズレ」となったときに、その抽選の際に前記乱数抽出手段112が抽出した乱数について、当該乱数に「ベル」が対応するように、当選判定テーブル113を書き換える。これにより、当選抽選手段110による次回以降の抽選確率が変更される。具体的には、次回以降の抽選において、「ハズレ」となる確率は低くなり、また、「ベル」が当選する確率が高くなる。なお、「ベル」とは、小役の一種であり、入賞すると10枚のメダル払い出しを受けられるものである。
【００７９】
また、テーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えるのは、通常遊技中で、かつ、「ボーナス役」に当選していない場合である。言い換えると、テーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えるのは、「ボーナス役」の当選フラグが成立していない通常遊技中に限られる。
すなわち、本実施の形態においては、「通常遊技」が請求項における「可能化契機遊技」として定められており、「通常遊技への移行」が請求項における「書換可能化契機」として使用されている。そして、この「書換可能化契機」、すなわち「通常遊技への移行」により、テーブル書換手段120が書換禁止モードから書換可能モードへと移行し、当選判定テーブル113が書き換え可能となるように形成されている。
【００８０】
更に、本実施の形態においては、「ボーナス役」が請求項における「禁止契機役」として定められており、「ボーナス役の当選」が請求項における「書換禁止契機」として使用されている。そして、この「書換禁止契機」、すなわち「ボーナス役の当選」により、テーブル書換手段120が書換可能モードから書換禁止モードへと移行し、当選判定テーブル113が書き換えできなくなるように形成されている。
なお、本実施の形態においては、書換可能モードと書換禁止モードとを区別するための特別のフラグ等は設けていない。すなわち、テーブル書換手段120は、当選判定テーブル113を書き換える前に種々の状況を判断することにより、現在が書換可能モードであるか書換禁止モードであるかを判断している。つまり、書換可能モードと書換禁止モードとを区別するための専用のフラグ等を設けてはおらず、複数の条件を判定することにより、書換可能モードもしくは書換禁止モードのいずれであるのかを判断することとしている。もちろん、書換可能モードと書換禁止モードとを区別するための専用のフラグ等を設けることとしても良いのは言うまでもない。
【００８１】
（テーブル初期化手段125の詳細）
本実施の形態に係るテーブル書換手段120の詳細について説明する。
上述したように、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を所定の初期化契機により初期化するためのものである。本実施の形態は、この所定の「初期化契機」として、「ボーナス役の当選」を用いるものである。すなわち、「ボーナス役」が請求項における「初期化契機役」として定められており、「ボーナス役の当選」が請求項における「初期化契機」として使用されている。そして、この「初期化契機」、すなわち「ボーナス役の当選」により、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。
【００８２】
なお、本実施の形態に係るテーブル初期化手段125は、テーブル書換手段120により書き換えられた当選判定テーブル113を書き換え前の状態に戻すためのものである。そして、前述したように、テーブル書換手段120は通常遊技時にのみ当選判定テーブル113を書き換えるため、テーブル書換手段120により書き換えられるのは、当選判定テーブル113のうち、通常遊技で使用されるテーブルである。よって、テーブル初期化手段125により初期化される当選判定テーブル113も、当選判定テーブル113のうち、通常遊技で使用されるテーブルであると言える。
（書き換え処理フロー）
次に、上述したステップ１０８の書き換え処理フローについて、図６を用いて説明する。
【００８３】
まず、ステップ４００において、テーブル書換手段120は、通常遊技中であるか否かをチェックする。そして、通常遊技中である場合、次のステップ４０１に進む。通常遊技中でないと判断した場合は、書き換え処理が終了する。
ステップ４０１において、テーブル書換手段120は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「ハズレ」であるか否かをチェックする。そして、「ハズレ」の場合、ステップ４０２に進む。「ハズレ」でない場合、ステップ４０４に進む。
ステップ４０２において、テーブル書換手段120は、「ボーナス役」に当選しているか否か、すなわち、「ボーナス役」のフラグが成立しているか否かをチェックする。そして、「ボーナス役」のフラグが成立していない場合、次のステップ４０３に進む。「ボーナス役」のフラグが成立している場合、書き換え処理が終了する。
【００８４】
ステップ４０３において、テーブル書換手段120は、当選判定テーブル113を書き換える。具体的には、当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数について、この乱数に「ベル」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。これにより、次回以降の遊技において、同じ乱数を乱数抽出手段112が抽出したとしても、「ハズレ」とはならず、「ベル」が当選することとなる。そして、書き換え処理が終了する。
また、ステップ４０４に進んだ場合、テーブル初期化手段125は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「ボーナス役」の当選か否かをチェックする。そして、「ボーナス役」の当選であった場合、次のステップ４０５に進む。「ボーナス役」の当選ではなかった場合、書き換え処理が終了する。
【００８５】
ステップ４０５において、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、テーブル書換手段120によって書き換えられた当選判定テーブル113を初期化して、書き換え前の状態に戻す。そして、書き換え処理が終了する。
（書き換え処理の例）
次に、実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかを、図７および図８を用いて、例を示して説明する。なお、以下の説明においては、乱数発生手段111が発生させる乱数の範囲を「０〜１２７」として説明するが、これに限らない。すなわち、乱数発生手段111が発生させる乱数の範囲は異なっていても良い。例えば、「０〜６５５３５」の範囲で乱数を発生させるとしても良い。この場合、当選判定テーブル113の構成は異なることとはなるが、増えた乱数分のデータが追加されるだけであり、基本的な構成には違いがない。
【００８６】
図７は当選判定テーブル113の概念図である。より詳しくは、図７は、遊技機が書換可能モードにある状態、すなわち、通常遊技中で、かつ、「ボーナス役」に当選していない状態における当選判定テーブル113の概念図である。そして、図7では、書換可能モードで遊技を続行した場合の当選判定テーブル113の内容の変化を表すため、３つの当選判定テーブル113が示されている。この３つの当選判定テーブル113の内容については後述する。
そして、図７に示す通り、当選判定テーブル113は、乱数発生手段111が発生させる乱数の範囲「０〜１２７」において、それぞれの乱数に「ハズレ」もしくは何らかの役が対応するように、「ハズレ」領域もしくは当選領域が定められている。
【００８７】
図８は、図７に示す当選判定テーブル113に基づき定められる抽選確率を示す表である。より詳しくは、図８は、遊技機が書換可能モードにある状態、すなわち、通常遊技中で、かつ、「ボーナス役」に当選していない状態における抽選確率を示す表である。そして、図８では、書換可能モードで遊技を続行した場合の抽選確率の変化を表すため、２つの表が示されている。
図７および図８において、「初期化時」として示したものは、テーブル初期化手段125により当選判定テーブル113が初期化された状態を示すものである。また、「１Ｇ消化時」として示したものは、初期化時から１回の遊技が実行され、終了した時点での状態を示したものである。更に、「１００Ｇ消化時」として示したものは、初期化時から１００回の遊技が実行され、終了した時点での状態を示したものである。
【００８８】
まず、初期化時について説明する。図７に示すように、本実施の形態の初期化時においては、圧倒的に「ハズレ」となる確率が高い当選判定テーブル113が使用されている。詳しくは、図８に示すように、初期化時における抽選確率は、「ハズレ」となる確率が約1.39回に1回であり、「ベル」に当選する確率が16回に1回となっている。
次に、初期化状態から最初の１回目の遊技が終了した状態（１Ｇ消化時）について説明する。ちなみに、図７の「１Ｇ消化時」の図は、この最初の１回目の遊技において、矢印で示した箇所に対応する乱数が抽出されたと仮定したものである。すなわち、各遊技において乱数抽出手段112が抽出する乱数は不定であるが、この説明においては図７の矢印で示した箇所に対応する乱数を抽出したと仮定したものである。この図７が示すように、この最初の１回目の遊技において抽出した乱数（以下、抽出乱数）は、初期化時の当選判定テーブル113においては「ハズレ」と対応するものである。そして、本実施の形態に係るテーブル書換手段120は、書換可能モードで当選抽選手段110の抽選により「ハズレ」となったときに、乱数抽出手段112が抽出した乱数に「ベル」が対応するように当選判定テーブル113を書き換えるように構成されているため、本仮定条件においても、抽出乱数に「ベル」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。
【００８９】
更に、このように遊技が実行されていき、「ボーナス役」に当選せずに初期化状態から１００回の遊技が終了した状態（１００Ｇ消化時）について説明する。「ボーナス役」に当選しない、ということはすなわち遊技機が書換禁止モードに移行せずに書換可能モードにあるということを意味する。また、テーブル初期化手段125により当選判定テーブル113が初期化されないということをも意味する。このような状況下では、遊技において「ハズレ」となれば、その遊技において乱数抽出手段112が抽出した乱数に「ベル」が対応するように、テーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えていくため、「ハズレ」の確率が次第に低下し、「ベル」に当選する確率が次第に上昇していく。これを図７に示した１００Ｇ消化時の例で見ると、「ハズレ」領域の約半分の領域が「ベル」領域に書き換えられていることが分かる。また、これを図８で見ると、１００Ｇ消化時における抽選確率は、「ハズレ」となる確率が約2.29回に1回であり、「ベル」に当選する確率が約2.13回に1回となっており、「ベル」に当選する確率が「ハズレ」となる確率を逆転するまでとなっている。
【００９０】
（まとめ）
このように、本実施の形態に係る遊技機は、「ボーナス役」に当選せずに遊技を続けることにより、小役への当選確率が徐々に上昇していくように構成されている。つまり、従来の遊技機においては、「ボーナス役」の当選が遊技者にとって有利なものとして形成されているが、本実施の形態に係る遊技においては、「ボーナス役」に当選しないまま遊技を何回も行った結果小役の当選確率が上昇すれば、むしろ「ボーナス役」に当選しない方が有利であるため、従来にない新しい遊技方法を提供可能となっている。
また、このように形成されているため、かなりのゲーム数を消化しても「ボーナス役」に当選しない状態、つまり、いわゆる「ハマリ」と言われる状態に陥った遊技者を救済することができ、公平な遊技を実現することが可能となっている。つまり、「ボーナス役」に当選しない場合でも、「ハズレ」が続くと次第に小役の当選確率が上昇するので、メダルの増加を期待することができるようになっている。
【００９１】
なお、本実施の形態においては特に説明しなかったが、当選判定テーブル113の「ハズレ」領域を無制限に書き換えることを避けたい場合は、「ハズレ」を書き換える最大数を設定しておくこととしても良い。すなわち、例えば、当選判定テーブル113の「ハズレ」領域を書き換えるごとにカウンタをカウントアップし、そのカウンタ値が所定の値になった後は、抽選により「ハズレ」となった場合でも当選判定テーブル113を書き換えない、というように形成しても良い。
また、テーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えた結果、「ハズレ」となる確率が所定以下となった場合に、そのことを遊技者に通知することとしても良い。具体的には、基準となる書き換え数を予め決めておき、基準となる書き換え数と同数の「ハズレ」が「ベル」に書き換えられたときに、ランプ68等の表示装置66を用いて演出を行い、「ハズレ」となる確率が所定以下となったことを遊技者に報知することとしても良い。このように形成すれば、遊技者は有利な遊技状態にあることを知ることができ、更に興趣を向上させることができる。
【００９２】
（第一の実施の形態の変形例１）
第一の実施の形態の変形例１について、図９を参照しながら説明する。本変形例の特徴点は、第一の実施の形態における「書換禁止契機」を「ボーナス役の当選」ではなく「ボーナス役の入賞」とし、「初期化契機」を「ボーナス役の当選」ではなく「ボーナス役の入賞」とした点にある。
なお、本変形例におけるスロットマシン10の基本的構成は、上記した第一の実施の形態と同様であるので、同一となる説明を省略し、本変形例の特徴点のみ述べる。
（テーブル書換手段120の詳細）
本変形例に係るテーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えるのは、通常遊技状態が開始されてから、「ボーナス役」に入賞するまでである。このことは、「ボーナス役」に入賞すると、ボーナスゲームが開始されて通常遊技状態が終了するため、当選判定テーブル113を書き換えるのは通常遊技中であると言い換えることもできる。
【００９３】
すなわち、本変形例においては、「ボーナス役」が請求項における「禁止契機役」として定められており、「ボーナス役の入賞」が請求項における「書換禁止契機」として使用されている。そして、この「書換禁止契機」、すなわち「ボーナス役の入賞」により、テーブル書換手段120が書換可能モードから書換禁止モードへと移行し、当選判定テーブル113が書き換えできなくなるように形成されている。
なお、この「書換禁止契機」は、「当選判定テーブル113を書き換えるのは通常遊技中」と言い替えた場合においては、「ボーナスゲーム」が請求項における「可能化契機遊技」として定められており、「ボーナスゲームへの移行」が請求項における「書換禁止契機」として使用されていると言い換えることができる。そして、この「書換禁止契機」、すなわち「ボーナスゲームへの移行」により、テーブル書換手段120が書換可能モードから書換禁止モードへと移行し、当選判定テーブル113が書き換えできなくなるように形成されていると言い換えることができる。
【００９４】
（テーブル初期化手段125の詳細）
本変形例においては、「ボーナス役」が請求項における「初期化契機役」として定められており、「ボーナス役の入賞」が請求項における「初期化契機」として使用されている。そして、この「初期化契機」、すなわち「ボーナス役の入賞」により、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を書き換え前の状態に初期化する。
（書き換え処理フロー）
次に、本変形例に係る書き換え処理フローについて、図９を用いて説明する。
まず、ステップ４２０において、テーブル書換手段120は、通常遊技中であるか否かをチェックする。そして、通常遊技中である場合、次のステップ４２１に進む。通常遊技中でないと判断した場合は、書き換え処理が終了する。
【００９５】
ステップ４２１において、テーブル書換手段120は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「ハズレ」であるか否かをチェックする。そして、「ハズレ」の場合、ステップ４２２に進む。「ハズレ」でない場合、ステップ４２３に進む。
ステップ４２２において、テーブル書換手段120は、当選判定テーブル113を書き換える。具体的には、当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数について、この乱数に「ベル」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。これにより、次回以降の遊技において、同じ乱数を乱数抽出手段112が抽出したとしても、「ハズレ」とはならず、「ベル」が当選することとなる。そして、書き換え処理が終了する。
【００９６】
また、ステップ４２３に進んだ場合、テーブル初期化手段125は、当該遊技において、当選判定手段114が「ボーナス役」に入賞したと判定したか否かをチェックする。そして、当選判定手段114が「ボーナス役」に入賞したと判定していた場合、次のステップ４２４に進む。当選判定手段114が「ボーナス役」に入賞していないと判定していた場合、書き換え処理が終了する。
ステップ４２４において、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、テーブル書換手段120によって書き換えられた当選判定テーブル113を初期化して、書き換え前の状態に戻す。そして、書き換え処理が終了する。
【００９７】
（書き換え処理の例）
本変形例において実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかは、ほぼ第一の実施の形態と同様である。異なるのは、第一の実施の形態においては、「ボーナス役」に当選しただけで書換禁止モードへ移行するとともに当選判定テーブル113が初期化されていたのに対し、本変形例においては、「ボーナス役」に当選しても「ボーナス役」に入賞しなければ書換禁止モードへ移行しないとともに当選判定テーブル113も初期化されない点である。
（まとめ）
このように、本変形例に係る遊技機は、「ボーナス役」に入賞せずに遊技を続けることにより、小役への当選確率が徐々に上昇していくように構成されている。つまり、従来の遊技機においては、遊技者は「ボーナス役」の入賞を大きな目的として遊技を行うものであるが、本実施の形態に係る遊技においては逆に、遊技者は、「ボーナス役」に当選したとしてもわざと入賞しないように遊技を行い、小役の当選確率を上昇させたままで遊技を続行することも可能である。このように、本変形例によれば、従来にない新たな遊技性を付与することにより、興趣に富んだ遊技機を提供することが可能である。
【００９８】
（第一の実施の形態の変形例２）
第一の実施の形態の変形例２について、図１０を参照しながら説明する。本変形例の特徴点は、第一の実施の形態における「書換可能化契機」を「通常遊技への移行」ではなく「通常遊技への移行後に所定回数の遊技が行われたこと」とした点にある。
なお、本変形例におけるスロットマシン10の基本的構成は、上記した第一の実施の形態と同様であるので、同一となる説明を省略し、本変形例の特徴点のみ述べる。
（テーブル書換手段120の詳細）
本変形例に係るテーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えるのは、通常遊技中において、遊技状態が変更されることなく３００回の遊技が行われた後である。
【００９９】
すなわち、本変形例においては、「通常遊技中」が請求項における「可能化契機状態」として定められており、「通常遊技中において、遊技状態が変更されることなく３００回の遊技が行われたこと」が請求項における「書換可能化契機」として使用されている。そして、この「書換可能化契機」、すなわち「通常遊技中において、遊技状態が変更されることなく３００回の遊技が行われたこと」により、テーブル書換手段120が書換禁止モードから書換可能モードへと移行し、当選判定テーブル113が書き換え可能となるように形成されている。
（書き換え処理フロー）
次に、本変形例に係る書き換え処理フローについて、図１０を用いて説明する。
【０１００】
まず、ステップ４４０において、テーブル書換手段120は、通常遊技中であるか否かをチェックする。そして、通常遊技中である場合、次のステップ４４１に進む。通常遊技中でないと判断した場合は、書き換え処理が終了する。
ステップ４４１において、テーブル書換手段120は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「ハズレ」であるか否かをチェックする。そして、「ハズレ」の場合、ステップ４４２に進む。「ハズレ」でない場合、ステップ４４５に進む。
ステップ４４２において、テーブル書換手段120は、通常遊技中において、遊技状態が変更されることなく３００回以上の遊技が行われたか否かをチェックする。具体的には、例えば、通常遊技が開始してから１ゲーム消化されるごとに１ずつカウントアップを行うカウンタを設け、そのカウンタの値をチェックすることにより３００回の遊技が行われたか否かをチェックする。この場合、カウンタの値が３００以上であれば、３００回以上の遊技が行われたと判断する。そして、３００回以上の遊技が行われたと判断した場合、次のステップ４４３に進む。未だ３００回以上の遊技が行われていないと判断した場合、書き換え処理が終了する。
【０１０１】
ステップ４４３において、テーブル書換手段120は、「ボーナス役」に当選しているか否か、すなわち、「ボーナス役」の当選フラグが成立しているか否かをチェックする。そして、「ボーナス役」の当選フラグが成立していない場合、次のステップ４４４に進む。「ボーナス役」の当選フラグが成立している場合、書き換え処理が終了する。
ステップ４４４において、テーブル書換手段120は、当選判定テーブル113を書き換える。具体的には、当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数について、この乱数に「ベル」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。これにより、次回以降の遊技において、同じ乱数を乱数抽出手段112が抽出したとしても、「ハズレ」とはならず、「ベル」が当選することとなる。そして、書き換え処理が終了する。
【０１０２】
また、ステップ４４５に進んだ場合、テーブル初期化手段125は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「ボーナス役」の当選か否かをチェックする。そして、「ボーナス役」の当選であった場合、次のステップ４４６に進む。「ボーナス役」の当選ではなかった場合、書き換え処理が終了する。
ステップ４４６において、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、テーブル書換手段120によって書き換えられた当選判定テーブル113を初期化して、書き換え前の状態に戻す。そして、書き換え処理が終了する。
【０１０３】
（書き換え処理の例）
本変形例において実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかは、ほぼ第一の実施の形態と同様である。異なるのは、第一の実施の形態においては、通常遊技に移行するととともに書換可能モードへ移行するのに対し、本変形例においては、通常遊技に移行後３００ゲームを消化しないと書換可能モードへ移行しない点である。すなわち、本変形例では、書換可能モードへの移行に関し、通常遊技状態開始から３００ゲームの遅延期間が設けられている。
（まとめ）
このように、本変形例に係る遊技機は、通常遊技に移行してもすぐに書換可能モードへ移行するのではなく、３００ゲームが消化されるのを待って書換可能モードへ移行する。これにより、いわゆる「ハマリ」と言われる状態に陥った遊技者を救済する際に、一定数以上のゲーム数が行われる間にボーナス役に当選しなかったことが検出された場合にのみ救済を行うこととできる。
【０１０４】
なお、本変形例では３００ゲームの遊技が行われたことを書換可能化契機としたが、ゲーム数をこれに限るものでないことは言うまでもない。
（第一の実施の形態の変形例３）
第一の実施の形態の変形例３について、図１１を参照しながら説明する。本変形例の特徴点は、第一の実施の形態における「書換禁止契機」を「ボーナス役の当選」に加え、「通常遊技への移行後に所定回数の遊技が行われたこと」とした点にある。
なお、本変形例におけるスロットマシン10の基本的構成は、上記した第一の実施の形態と同様であるので、同一となる説明を省略し、本変形例の特徴点のみ述べる。
【０１０５】
（テーブル書換手段120の詳細）
本変形例に係るテーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えるのは、通常遊技状態が開始されてから、「ボーナス役」に入賞するまで、もしくは、通常遊技中において、遊技状態が変更されることなく１０回の遊技が行われた後である。
すなわち、本変形例においては、「書換禁止契機」として以下の２つが設けられている。１つは、第一の実施の形態と同様に、「ボーナス役の当選」である。そして、２つ目の「書換禁止契機」は、「通常遊技中において、遊技状態が変更されることなく１０回の遊技が行われたこと」である。すなわち、この２つ目の「書換禁止契機」においては、「通常遊技中」が請求項における「禁止契機状態」として定められている。
【０１０６】
本変形例に係る遊技機は、この２つの「書換可能化契機」のうちのいずれか１つが達成されたことにより、テーブル書換手段120が書換可能モードから書換禁止モードへと移行し、当選判定テーブル113が書き換えできなくなるように形成されている。
（書き換え処理フロー）
次に、本変形例に係る書き換え処理フローについて、図１１を用いて説明する。
まず、ステップ４６０において、テーブル書換手段120は、通常遊技中であるか否かをチェックする。そして、通常遊技中である場合、次のステップ４６１に進む。通常遊技中でないと判断した場合は、書き換え処理が終了する。
【０１０７】
ステップ４６１において、テーブル書換手段120は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「ハズレ」であるか否かをチェックする。そして、「ハズレ」の場合、ステップ４６２に進む。「ハズレ」でない場合、ステップ４６５に進む。
ステップ４６２において、テーブル書換手段120は、通常遊技中において、遊技状態が変更されることなく１０回以上の遊技が行われたか否かをチェックする。具体的には、例えば、通常遊技が開始してから１ゲーム消化されるごとに１ずつカウントアップを行うカウンタを設け、そのカウンタの値をチェックすることにより１０回の遊技が行われたか否かをチェックする。この場合、カウンタの値が１０以上であれば、１０回以上の遊技が行われたと判断する。そして、１０回以上の遊技が行われていないと判断した場合、次のステップ４６３に進む。１０回以上の遊技が行われていると判断した場合、書き換え処理が終了する。
【０１０８】
ステップ４６３において、テーブル書換手段120は、「ボーナス役」に当選しているか否か、すなわち、「ボーナス役」のフラグが成立しているか否かをチェックする。そして、「ボーナス役」のフラグが成立していない場合、次のステップ４６４に進む。「ボーナス役」のフラグが成立している場合、書き換え処理が終了する。
ステップ４６４において、テーブル書換手段120は、当選判定テーブル113を書き換える。具体的には、当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数について、この乱数に「ベル」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。これにより、次回以降の遊技において、同じ乱数を乱数抽出手段112が抽出したとしても、「ハズレ」とはならず、「ベル」が当選することとなる。そして、書き換え処理が終了する。
【０１０９】
また、ステップ４６５に進んだ場合、テーブル初期化手段125は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「ボーナス役」の当選か否かをチェックする。そして、「ボーナス役」の当選であった場合、次のステップ４４６に進む。「ボーナス役」の当選ではなかった場合、書き換え処理が終了する。
ステップ４４６において、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、テーブル書換手段120によって書き換えられた当選判定テーブル113を初期化して、書き換え前の状態に戻す。そして、書き換え処理が終了する。
【０１１０】
（書き換え処理の例）
本変形例において実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかは、ほぼ第一の実施の形態と同様である。異なるのは、第一の実施の形態においては、「ボーナス役」に当選した場合のみ書換禁止モードへ移行するのに対し、本変形例においては、通常遊技に移行後１０ゲームを消化した場合にも書換禁止モードへ移行する点にある。
（まとめ）
このように、本変形例に係る遊技機においては、当選判定テーブル113が書き換えられて小役の当選確率が上昇するのは、通常遊技に移行した後最大１０ゲームの間だけである（ただし、一度上昇した当選確率は、当選判定テーブル113が初期化されるまで、すなわち、「ボーナス役」に当選するまで、持続する）。これにより、書換可能モードで行えるゲーム数が限定されるため、無制限に小役の当選確率を上げたくない場合に有効である。      
【０１１１】
また、書換可能モードで行えるゲーム中、すなわち、通常遊技に移行した後１０ゲームの間だけは「ハズレ」を狙うという新規な遊技性を遊技機に付与し、遊技の興趣を高めることが可能となっている。
なお、本変形例では１０ゲームの遊技が行われたことを書換禁止契機としたが、ゲーム数をこれに限るものでないことは言うまでもない。
（第一の実施の形態の変形例４）
第一の実施の形態の変形例４について、図１２を参照しながら説明する。本変形例の特徴点は、テーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換える際に、単一の乱数に対応する役が異なるように書き換えるのではなく、複数の乱数に対応する役が異なるように書き換える点にある。
【０１１２】
すなわち、具体的には、当選判定テーブル113における「ハズレ」領域は複数の小領域に分割されており、そのうちの１の小領域にある乱数が乱数抽出手段112に抽出されて「ハズレ」となった場合、その１の小領域のすべての「ハズレ」領域を書き換えるようにしたものである。
なお、本変形例におけるスロットマシン10の基本的構成は、上記した第一の実施の形態と同様であるので、同一となる説明を省略し、本変形例の特徴点のみ述べる。
（テーブル書換手段120の詳細）
まず、本変形例に係る当選判定テーブル113の「ハズレ」領域は、複数の小領域に分割されている。逆に言うと、初期状態の当選判定テーブル113において「ハズレ」に対応するとされているすべての乱数は、複数の小領域のいずれかに属するように形成されている。
【０１１３】
そして、テーブル書換手段120は、当選抽選手段110の抽選により「ハズレ」となったときに、その抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数が属する小領域のすべての乱数について、それらの乱数に「ベル」が対応するように、当選判定テーブル113を書き換える。
これにより、当選抽選手段110による次回以降の抽選確率が変更されるが、第一の実施の形態に比べて「ベル」に対応するように書き換えられる乱数が多く形成されているため、「ハズレ」となる確率が急速に低下し、「ベル」に当選する確率が急速に上昇するように形成されている。
【０１１４】
（書き換え処理の例）
次に、実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかを、図１２を用いて、例を示して説明する。
図１２は当選判定テーブル113の概念図である。より詳しくは、図１３は、遊技機が書換可能モードにある状態における当選判定テーブル113の概念図である。そして、図１３では、書換可能モードで遊技を続行した場合の当選判定テーブル113の内容の変化を表すため、２つの当選判定テーブル113が示されている。まず、「書き換え前」として示したものは、テーブル初期化手段125により当選判定テーブル113が初期化された状態を示すものである。また、「書き換え後」として示したものは、初期化時から１回の遊技が実行され、終了した時点での状態を示したものである。
【０１１５】
ここで、前述した１回の遊技では、乱数抽出手段112は、図１２において矢印で示した箇所に対応する乱数を抽出したとする。この乱数は、図１２が示すように、小領域ｓｅｃ３に属する乱数である。そのため、テーブル書換手段120は、「書き換え後」の図が示すように、小領域ｓｅｃ３に属するすべての乱数に「ベル」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。
（まとめ）
このように、本変形例に係る遊技機においては、第一の実施の形態と比較して当選判定テーブル113の「ハズレ」領域が大きく書き換えられるため、一回の書き換え処理で抽選確率を大きく変動させることが可能となっている。
【０１１６】
このような構成は、特に、乱数発生手段111が発生させる乱数の範囲が大きい遊技機において有効である。例えば、乱数発生手段111が発生させる乱数の範囲が「０〜６５５３５」である場合、一回の書き換え処理において、単一の乱数に対応する役が書き換えられるのみでは、書き換え処理による抽選確率の変動が小さ過ぎ、ほとんど遊技に影響を与えない場合があるためである。このような問題がある場合、本変形例のように、一回の書き換え処理において、複数の乱数に係る対応関係を書き換えることで、遊技に十分な影響を与える抽選確率の変動を可能とすることができる。
（第一の実施の形態の変形例５）
第一の実施の形態の変形例５について、図１３を参照しながら説明する。本変形例は、第一の実施の形態の変形例４と同様に、当選判定テーブル113における「ハズレ」領域は複数の小領域に分割されており、その小領域に属する乱数が乱数抽出手段112に抽出されて「ハズレ」となった場合、その小領域に属するすべての乱数を「ハズレ」ではなく「ベル」に対応するように書き換えるようにしたものである。
【０１１７】
本変形例の特徴は、第一の実施の形態の変形例４とは異なり、上記小領域の大きさに偏りを持たせた点にある。また、乱数の対応を「ハズレ」から「ベル」に書き換える際に、同時に「ベル」に対応付けられたすべての乱数について「ハズレ」に対応するように書き換えるように形成した点である。
なお、本変形例におけるスロットマシン10の基本的構成は、上記した第一の実施の形態と同様であるので、同一となる説明を省略し、本変形例の特徴点のみ述べる。
（テーブル書換手段120の詳細）
まず、本変形例に係る当選判定テーブル113の「ハズレ」領域は、複数の小領域に分割されている。逆に言うと、初期状態の当選判定テーブル113において「ハズレ」に対応するとされているすべての乱数は、複数の小領域のいずれかに属するように形成されている。この複数の小領域は、図１３に示すように、大きさに偏りが持たせてある。すなわち、ある小領域には４の乱数しか属しておらず、他の小領域には３６もの乱数が属している、というように形成されている。
【０１１８】
そして、テーブル書換手段120は、当選抽選手段110の抽選により「ハズレ」となったときに、その抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数が属する小領域のすべての乱数について、それらの乱数に「ベル」が対応するように、当選判定テーブル113を書き換える。また、同時に、この書き換え前において「ベル」に対応するすべての乱数に、「ハズレ」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。
これにより、当選抽選手段110による次回以降の抽選確率が変更されるが、第一の実施の形態の他の変形例と異なり、書き換え前の「ベル」領域が「ハズレ」領域に書き換えられるとともに、その「ベル」領域および「ハズレ」領域の大きさに偏りが持たせてあるため、単純に「ベル」に当選する確率が上昇していくのではなく、「ベル」に当選する確率が増減するように形成されている。
【０１１９】
（書き換え処理の例）
次に、実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかを、図１３を用いて、例を示して説明する。
図１３は当選判定テーブル113の概念図である。より詳しくは、図１３は、遊技機が書換可能モードにある状態における当選判定テーブル113の概念図である。そして、図１３では、書換可能モードで遊技を続行した場合の当選判定テーブル113の内容の変化を表すため、２つの当選判定テーブル113が示されている。「書き換え前」として示したものは、テーブル初期化手段125により当選判定テーブル113が初期化された状態を示すものである。また、「書き換え後」として示したものは、初期化時から１回の遊技が実行され、終了した時点での状態を示したものである。
【０１２０】
ここで、前述した１回の遊技では、乱数抽出手段112は、図１３において矢印で示した箇所に対応する乱数を抽出したとする。この図１３が示すように、この乱数は、小領域ｓｅｃ７に属する乱数である。そのため、テーブル書換手段120は、「書き換え後」の図が示すように、小領域ｓｅｃ７に属するすべての乱数に「ベル」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。
そして、更に、書き換え前において「ベル」が対応する領域、すなわち図１３におけるｓｅｃ４については、このｓｅｃ４に属するすべての乱数に「ハズレ」が対応するように当選判定テーブル113が書き換えられる。
【０１２１】
（まとめ）
このように、本変形例に係る遊技機においては、１の小領域が「ハズレ」から「ベル」に、他の小領域が「ベル」から「ハズレ」に書き換えられる。そして、それぞれの小領域の大きさは異なるため、書き換え処理によって「ベル」に当選する確率および「ハズレ」となる確率が増減変動するように形成されている。
こうした遊技機においては、「ベル」に当選する確率が大きい状態となるように当選判定テーブル113が書き換えられると、単に「ベル」に当選しやすくなるだけでなく、「ベル」に当選し続ける限りは当選判定テーブル113が書き換えられないため、有利な抽選確率のままで遊技を続行することが可能となっている。つまり、これを遊技者にとってみると、「ベル」に当選し続けることで当選判定テーブル113が有利な状態に書き換えられていることを予測することができ、更に、有利な状態を続行させるためには「ベル」に当選し続けることが必要なので、「ベル」に当選することが単に一回限りの意味しか持たないのではなく、次回以降の遊技にも影響を与えるものとして重要な意味を持つ。すなわち、遊技に連続性を持たせ、遊技者の期待感を持続させることが可能となっている。
【０１２２】
なお、遊技者の期待感を更に高めるために、当選判定テーブル113が有利な状態に書き換えられたときに、そのことを遊技者に通知することとしても良い。すなわち、例えば、所定の小領域が「ベル」に書き換えられたときに、ランプ68等の表示装置66を用いて遊技者に期待感を抱かせることとしても良い。
（第二の実施の形態）
第二の実施の形態について、図１４〜１６を参照しながら説明する。
本実施の形態は、ＲＴゲームにおいて、「ボーナス役」に当選すればするほど更に「ボーナス役」の当選確率が向上し、「ボーナス役」の当選に連続性を持たせた遊技機に関するものである。
【０１２３】
なお、本実施の形態におけるスロットマシン10の基本的構成は、上記した第一の実施の形態と同様であるので、同一となる説明を省略し、本実施の形態の特徴点のみ述べる。
（テーブル書換手段120の詳細）
本実施の形態に係るテーブル書換手段120の詳細について説明する。
上述したように、テーブル書換手段120は、所定の条件を満たした場合に当選判定テーブル113の内容を書き換えるものである。本実施の形態においては、テーブル書換手段120は、当選抽選手段110の抽選により「ハズレ」となったときに、その抽選の際に前記乱数抽出手段112が抽出した乱数について、当該乱数に「ボーナス」が対応するように、当選判定テーブル113を書き換える。これにより、当選抽選手段110による次回以降の抽選確率が変更される。具体的には、次回以降の抽選において、「ハズレ」となる確率は低くなり、また、「ボーナス役」が当選する確率が高くなる。
【０１２４】
また、テーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えるのはＲＴゲーム中である。言い換えると、ＲＴゲームは、前述したように、１００回の遊技で終了し、また、この１００回の遊技中に「ボーナス役」に入賞しても終了するため、テーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えるのは、ＲＴゲーム開始後の最初の１００ゲームの期間、もしくは「ボーナス役」に入賞するまでである。
すなわち、本実施の形態においては、「ＲＴゲーム」が請求項における「可能化契機遊技」として定められており、「ＲＴゲームへの移行」が請求項における「書換可能化契機」として使用されている。そして、この「書換可能化契機」、すなわち「ＲＴゲームへの移行」により、テーブル書換手段120が書換禁止モードから書換可能モードへと移行し、当選判定テーブル113が書き換え可能となるように形成されている。
【０１２５】
更に、本実施の形態においては、２つの「書換禁止契機」が設けられている。１つ目の「書換禁止契機」は「ボーナス役の入賞」である。すなわち、「ボーナス役」が請求項における「禁止契機役」として定められていることにより、「ボーナス役の入賞」が「書換禁止契機」として使用されている。２つ目の「書換禁止契機」は「ＲＴゲーム中において、遊技状態が変更されることなく１００回の遊技が行われたこと」である。すなわち、「ＲＴゲーム中」が請求項における「禁止契機状態」として定められていることにより、「ＲＴゲーム中において、遊技状態が変更されることなく１００回の遊技が行われたこと」が「書換禁止契機」として使用されている。
【０１２６】
なお、上記した１つ目の「書換禁止契機」は、別の見方をすると、「ボーナスゲーム」が請求項における「禁止契機遊技」として定められており、「ボーナスゲームへの移行」が請求項における「書換禁止契機」として使用されていると言い換えることもできる。また、上記した２つ目の「書換禁止契機」は、別の見方をすると、「通常遊技」が請求項における「禁止契機遊技」として定められており、「通常遊技への移行」が請求項における「書換禁止契機」として使用されていると言い換えることもできる。
（テーブル初期化手段125の詳細）
本実施の形態に係るテーブル書換手段120の詳細について説明する。
【０１２７】
上述したように、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を所定の初期化契機により初期化するためのものである。本実施の形態は、この所定の「初期化契機」として、「ＲＴゲーム中において、遊技状態が変更されることなく１００回の遊技が行われたこと」を用いるものである。すなわち、「ＲＴゲーム中」が請求項における「初期化契機状態」として定められており、「ＲＴゲーム中において、遊技状態が変更されることなく１００回の遊技が行われたこと」が請求項における「初期化契機」として使用されている。そして、この「初期化契機」、すなわち「ＲＴゲーム中において、遊技状態が変更されることなく１００回の遊技が行われたこと」により、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を書き換え前の状態に初期化する。
【０１２８】
なお、これを別の見方をすると、「通常遊技」が請求項における「初期化契機遊技」として定められており、「通常遊技への移行」が請求項における「初期化契機」として使用されていると言い換えることもできる。
なお、本実施の形態に係るテーブル初期化手段125は、テーブル書換手段120により書き換えられた当選判定テーブル113を書き換え前の状態に戻すためのものである。そして、前述したように、テーブル書換手段120はＲＴゲーム中にのみ当選判定テーブル113を書き換えるため、テーブル書換手段120により書き換えられるのは、当選判定テーブル113のうち、ＲＴゲームで使用されるテーブルである。よって、テーブル初期化手段125により初期化される当選判定テーブル113も、当選判定テーブル113のうち、ＲＴゲームで使用されるテーブルであると言える。
【０１２９】
（書き換え処理フロー）
次に、書き換え処理フローについて、図１４を用いて説明する。
まず、ステップ５００において、テーブル書換手段120は、ＲＴゲーム中であるか否かをチェックする。そして、ＲＴゲーム中である場合、次のステップ５０１に進む。ＲＴゲーム中でないと判断した場合は、書き換え処理が終了する。
ステップ５０１において、テーブル書換手段120は、ＲＴゲーム中において、遊技状態が変更されることなく１００回以上の遊技が行われたか否かをチェックする。具体的には、例えば、ＲＴゲームが開始してから１ゲーム消化されるごとに１ずつカウントアップを行うカウンタを設け、そのカウンタの値をチェックすることにより１００回の遊技が行われたか否かをチェックする。この場合、カウンタの値が１００以上であれば、１００回以上の遊技が行われたと判断する。そして、１００回以上の遊技が行われていないと判断した場合、次のステップ５０２に進む。すでに１００回以上の遊技が行われていると判断した場合、ステップ５０４に進む。
【０１３０】
ステップ５０２において、テーブル書換手段120は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「ハズレ」であるか否かをチェックする。そして、「ハズレ」の場合、ステップ５０３に進む。「ハズレ」でない場合、書き換え処理が終了する。
ステップ５０３において、テーブル書換手段120は、当選判定テーブル113を書き換える。具体的には、当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数について、この乱数に「ボーナス役」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。これにより、次回以降の遊技において、同じ乱数を乱数抽出手段112が抽出したとしても、「ハズレ」とはならず、「ボーナス役」が当選することとなる。そして、書き換え処理が終了する。
【０１３１】
また、ステップ５０４に進んだ場合、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、テーブル書換手段120によって書き換えられた当選判定テーブル113を、書き換え前の状態に戻して初期化する。そして、書き換え処理が終了する。
（書き換え処理の例）
次に、実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかを、図１５および図１６を用いて、例を示して説明する。
【０１３２】
図１５は当選判定テーブル113の概念図である。より詳しくは、図１５は、遊技機が書換可能モードにある状態、すなわち、ＲＴゲーム中における当選判定テーブル113の概念図である。そして、図１５では、書換可能モードで遊技を続行した場合の当選判定テーブル113の内容の変化を表すため、３つの当選判定テーブル113が示されている。この３つの当選判定テーブル113の内容については後述する。
そして、図１５に示す通り、当選判定テーブル113は、乱数発生手段111が発生させる乱数の範囲「０〜１２７」において、それぞれの乱数に「ハズレ」もしくは何らかの役が対応するように、「ハズレ」領域もしくは当選領域が定められている。
【０１３３】
図１６は、図１５に示す当選判定テーブル113に基づき定められる抽選確率を示す表である。より詳しくは、図１６は、遊技機が書換可能モードにある状態、すなわち、ＲＴゲーム中における抽選確率を示す表である。そして、図１６では、書換可能モードで遊技を続行した場合の抽選確率の変化を表すため、２つの表が示されている。
図１５および図１６において、「初期化時」として示したものは、テーブル初期化手段125により当選判定テーブル113が初期化された状態を示すものである。また、「１Ｇ消化時」として示したものは、初期化時から１回の遊技が実行され、終了した時点での状態を示したものである。更に、「５０Ｇ消化時」として示したものは、初期化時から５０回の遊技が実行され、終了した時点での状態を示したものである。
【０１３４】
まず、初期化時について説明する。図１５に示すように、本実施の形態の初期化時においては、圧倒的に「リプレイ」に当選する確率が高い当選判定テーブル113が使用されている。詳しくは、図１６に示すように、初期化時における抽選確率は、「リプレイ」に当選する確率が約1.39回に1回である。なお、「ボーナス役」に当選する確率は128回に1回となっている。
次に、初期化状態から最初の１回目の遊技が終了した状態（１Ｇ消化時）について説明する。ちなみに、図１５の「１Ｇ消化時」の図は、この最初の１回目の遊技において、矢印で示した箇所に対応する乱数が抽出されたと仮定したものである。すなわち、各遊技において乱数抽出手段112が抽出する乱数は不定であるが、この説明においては図１５の矢印で示した箇所に対応する乱数を抽出したと仮定したものである。この図１５が示すように、この最初の１回目の遊技において抽出した乱数（以下、抽出乱数）は、初期化時の当選判定テーブル113においては「ハズレ」と対応するものである。そして、本実施の形態に係るテーブル書換手段120は、書換可能モードで当選抽選手段110の抽選により「ハズレ」となったときに、乱数抽出手段112が抽出した乱数に「ボーナス役」が対応するように当選判定テーブル113を書き換えるように構成されているため、本仮定条件においても、抽出乱数に「ボーナス役」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。
【０１３５】
更に、このように遊技が実行されていき、「ボーナス役」に当選せずに初期化状態から５０回の遊技が終了した状態（５０Ｇ消化時）について説明する。「ボーナス役」に当選しない、ということはすなわち遊技機が書換禁止モードに移行せずに書換可能モードにあるということを意味し、また、未だＲＴゲームが１００回行われていないのでテーブル初期化手段125が当選判定テーブル113を書き換え前の状態に初期化することもないということを意味する。このような状況下では、遊技において「ハズレ」となれば、その遊技において乱数抽出手段112が抽出した乱数に「ボーナス役」が対応するように、テーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えていくため、「ハズレ」の確率が次第に低下し、「ボーナス役」に当選する確率が次第に上昇していく。これを図１５に示した５０Ｇ消化時の例で見ると、「ボーナス役」の抽選確率が向上していることが分かる。また、これを図１６で見ると、５０Ｇ消化時における抽選確率は、「ボーナス役」に当選する確率が約25.6回に1回にまで向上している。
【０１３６】
この状態で「ボーナス役」に入賞すると、遊技機は書換禁止モードとなるものの、初期化契機が達成されていないため当選判定テーブル113は初期化されない。つまり、「ボーナス役」に入賞してボーナスゲームが開始すると、ボーナスゲーム用の当選判定テーブル113が使用されるが、そのボーナスゲームが終了するとまたＲＴゲームが開始する。このとき、ＲＴゲーム用の当選判定テーブル113が初期化されていないため、「ボーナス役」に当選する確率が上昇したままの状態でＲＴゲームが開始されることとなる。
逆に、「ボーナス役」に入賞することなく１００回の遊技が終了し、ＲＴゲームが終了すると、ボーナスゲームを開始できないばかりか、ＲＴゲーム用の当選判定テーブル113が初期化されてしまうため、次回以降にＲＴゲームが開始したとしても、有利な条件でＲＴゲームを開始することはできなくなっている。
【０１３７】
（まとめ）
このように、本実施の形態に係る遊技機は、ＲＴゲームにおいて、「ボーナス役」の当選確率が徐々に上昇していくように構成されている。そして、１００回の遊技を消化してＲＴゲームが終了してしまう前に「ボーナス役」に入賞すると、次回のＲＴゲームにおいても「ボーナス役」の当選確率が上昇したままで遊技を行うことができるように形成されている。すなわち、ボーナスゲーム後のＲＴゲームで「ボーナス役」に入賞し、またそのボーナスゲーム後のＲＴゲームで「ボーナス役」に入賞し、というように、ボーナスゲームとＲＴゲームとが交互に連続して行われた場合、「ボーナス役」の当選確率がどんどん上昇していくこととなる。言い換えると、通常遊技よりも有利な遊技であるボーナスゲームやＲＴゲームが連続した場合、有利な遊技が行えるのみならず、「ボーナス役」の当選確率も上がるため、「ボーナス役」に当選すればするほど更に「ボーナス役」に当選しやすくなっており、遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【０１３８】
（第二の実施の形態の変形例１）
第二の実施の形態の変形例１について、図１７〜１９を参照しながら説明する。第二の実施の形態においては、テーブル書換手段120は、当選抽選手段110の抽選により「ハズレ」となったときに、その抽選の際に前記乱数抽出手段112が抽出した乱数について、当該乱数に「ボーナス」が対応するように、当選判定テーブル113を書き換えることとした。本変形例においては、これに加え、テーブル書換手段120は、「リプレイ」に入賞したときに、当該遊技の抽選の際に前記乱数抽出手段112が抽出した乱数について、当該乱数に「ハズレ」が対応するように、当選判定テーブル113を書き換えるように形成されている。
【０１３９】
なお、本変形例におけるスロットマシン10の基本的構成は、上記した第二の実施の形態と同様であるので、同一となる説明を省略し、本変形例の特徴点のみ述べる。
（テーブル書換手段120の詳細）
本変形例に係るテーブル書換手段120の詳細について説明する。
上述したように、テーブル書換手段120は、当選抽選手段110の抽選により「ハズレ」となったときに、その抽選の際に前記乱数抽出手段112が抽出した乱数について、当該乱数に「ボーナス」が対応するように、当選判定テーブル113を書き換える。これにより、当選抽選手段110による次回以降の抽選確率が変更される。具体的には、次回以降の抽選において、「ハズレ」となる確率は低くなり、また、「ボーナス役」が当選する確率が高くなる。
【０１４０】
また、テーブル書換手段120は、「リプレイ」に入賞したときに、当該遊技の抽選の際に前記乱数抽出手段112が抽出した乱数について、当該乱数に「ハズレ」が対応するように、当選判定テーブル113を書き換える。これにより、当選抽選手段110による次回以降の抽選確率が変更される。具体的には、次回以降の抽選において、「リプレイ」に当選する確率は低くなり、また、「ハズレ」となる確率が高くなる。これは一見すると遊技者にとって不利なようにも思えるが、長期的に見れば遊技者にとって有利なものとなる可能性がある。すなわち、本変形例においては、「ハズレ」となると「ボーナス役」の当選確率が向上するので、「ハズレ」となる確率が高くなるということは間接的に「ボーナス役」の当選確率を向上させる可能性があるためである。
【０１４１】
（書き換え処理フロー）
次に、書き換え処理フローについて、図１７を用いて説明する。
まず、ステップ５２０において、テーブル書換手段120は、ＲＴゲーム中であるか否かをチェックする。そして、ＲＴゲーム中である場合、次のステップ５２１に進む。ＲＴゲーム中でないと判断した場合は、書き換え処理が終了する。
ステップ５２１において、テーブル書換手段120は、ＲＴゲーム中において、遊技状態が変更されることなく１００回以上の遊技が行われたか否かをチェックする。具体的には、例えば、ＲＴゲームが開始してから１ゲーム消化されるごとに１ずつカウントアップを行うカウンタを設け、そのカウンタの値をチェックすることにより１００回の遊技が行われたか否かをチェックする。この場合、カウンタの値が１００以上であれば、１００回以上の遊技が行われたと判断する。そして、１００回以上の遊技が行われていないと判断した場合、次のステップ５２２に進む。すでに１００回以上の遊技が行われていると判断した場合、ステップ５２４に進む。
【０１４２】
ステップ５２２において、テーブル書換手段120は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「ハズレ」であるか否かをチェックする。また、当該遊技における入賞判定手段150の判定結果が「リプレイ」の入賞であるか否かをチェックする。そして、抽選結果が「ハズレ」もしくは判定結果が「リプレイ」の入賞である場合、ステップ５２３に進む。抽選結果が「ハズレ」ではなく、かつ、判定結果が「リプレイ」の入賞でもない場合、書き換え処理が終了する。
ステップ５２３において、テーブル書換手段120は、当選判定テーブル113を書き換える。具体的には、抽選結果が「ハズレ」の場合、当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数について、この乱数に「ボーナス役」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。これにより、次回以降の遊技において、同じ乱数を乱数抽出手段112が抽出したとしても、「ハズレ」とはならず、「ボーナス役」が当選することとなる。また、判定結果が「リプレイ」の入賞である場合、該遊技における抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数について、この乱数に「ハズレ」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。これにより、次回以降の遊技において、同じ乱数を乱数抽出手段112が抽出したとしても、「リプレイ」に当選せず、「ハズレ」となることとなる。そして、書き換え処理が終了する。
【０１４３】
また、ステップ５２４に進んだ場合、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、テーブル書換手段120によって書き換えられた当選判定テーブル113を、書き換え前の状態に戻して初期化する。そして、書き換え処理が終了する。
（書き換え処理の例）
次に、実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかを、図１８および図１９を用いて、例を示して説明する。
【０１４４】
図１８は当選判定テーブル113の概念図である。より詳しくは、図１８は、遊技機が書換可能モードにある状態、すなわち、ＲＴゲーム中における当選判定テーブル113の概念図である。そして、図１８では、書換可能モードで遊技を続行した場合の当選判定テーブル113の内容の変化を表すため、３つの当選判定テーブル113が示されている。この３つの当選判定テーブル113の内容については後述する。
そして、図１８に示す通り、当選判定テーブル113は、乱数発生手段111が発生させる乱数の範囲「０〜１２７」において、それぞれの乱数に「ハズレ」もしくは何らかの役が対応するように、「ハズレ」領域もしくは当選領域が定められている。
【０１４５】
図１９は、図１８に示す当選判定テーブル113に基づき定められる抽選確率を示す表である。より詳しくは、図１９は、遊技機が書換可能モードにある状態、すなわち、ＲＴゲーム中における抽選確率を示す表である。そして、図１９では、書換可能モードで遊技を続行した場合の抽選確率の変化を表すため、２つの表が示されている。
図１８および図１９において、「初期化時」として示したものは、テーブル初期化手段125により当選判定テーブル113が初期化された状態を示すものである。また、「１Ｇ消化時」として示したものは、初期化時から１回の遊技が実行され、終了した時点での状態を示したものである。更に、「５０Ｇ消化時」として示したものは、初期化時から５０回の遊技が実行され、終了した時点での状態を示したものである。
【０１４６】
まず、初期化時について説明する。図１８に示すように、本実施の形態の初期化時においては、圧倒的に「リプレイ」に当選する確率が高い当選判定テーブル113が使用されている。詳しくは、図１９に示すように、初期化時における抽選確率は、「リプレイ」に当選する確率が約1.39回に1回である。なお、「ボーナス役」に当選する確率は128回に1回となっている。
次に、初期化状態から最初の１回目の遊技が終了した状態（１Ｇ消化時）について説明する。ちなみに、図１８の「１Ｇ消化時」の図は、この最初の１回目の遊技において、矢印で示した箇所に対応する乱数が抽出されたと仮定したものである。すなわち、各遊技において乱数抽出手段112が抽出する乱数は不定であるが、この説明においては図１８の矢印で示した箇所に対応する乱数を抽出したと仮定したものである。この図１８が示すように、この最初の１回目の遊技において抽出した乱数（以下、抽出乱数）は、初期化時の当選判定テーブル113においては「リプレイ」と対応するものである。そして、本実施の形態に係るテーブル書換手段120は、書換可能モードで当選抽選手段110の抽選により「リプレイ」となったときに、乱数抽出手段112が抽出した乱数に「ハズレ」が対応するように当選判定テーブル113を書き換えるように構成されているため、本仮定条件においても、抽出乱数に「ハズレ」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。
【０１４７】
更に、このように遊技が実行されていき、「ボーナス役」に当選せずに初期化状態から５０回の遊技が終了した状態（５０Ｇ消化時）について説明する。「ボーナス役」に当選しない、ということはすなわち遊技機が書換禁止モードに移行せずに書換可能モードにあるということを意味し、また、未だＲＴゲームが１００回行われていないのでテーブル初期化手段125が当選判定テーブル113を書き換え前の状態に初期化することもないということを意味する。このような状況下では、遊技において「リプレイ」に入賞すれば、その遊技において乱数抽出手段112が抽出した乱数に「ハズレ」が対応するように、テーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えていくため、「リプレイ」に当選する確率が次第に低下し、「ハズレ」となる確率が次第に上昇していく。
【０１４８】
ところで、本変形例のテーブル書換手段120は、遊技において「ハズレ」となった場合、その遊技において乱数抽出手段112が抽出した乱数に「ボーナス役」が対応するように当選判定テーブル113を書き換えていく。そのため、上述したように「ハズレ」となる確率が次第に上昇すると、間接的に「ボーナス役」に当選する確率も次第に上昇していく可能性がある。つまり、「ハズレ」領域が増えることにより、第二の実施の形態と比較して、「ボーナス役」に当選する確率を更に上昇させることが可能となっている。これを図１５に示した５０Ｇ消化時の例で見ると、「ハズレ」となる確率が上昇するとともに、「ボーナス役」の抽選確率も上昇していることが分かる。また、これを図１６で見ると、５０Ｇ消化時における抽選確率は、「ボーナス役」に当選する確率が16回に1回にまで向上している。
【０１４９】
この状態で「ボーナス役」に入賞すると、遊技機は書換禁止モードとなるものの、初期化契機が達成されていないため当選判定テーブル113は初期化されない。つまり、「ボーナス役」に入賞してボーナスゲームが開始すると、ボーナスゲーム用の当選判定テーブル113が使用されるが、そのボーナスゲームが終了するとまたＲＴゲームが開始する。このとき、ＲＴゲーム用の当選判定テーブル113が初期化されていないため、「ボーナス役」に当選する確率が上昇したままの状態でＲＴゲームが開始されることとなる。
逆に、「ボーナス役」に入賞することなく１００回の遊技が終了し、ＲＴゲームが終了すると、ＲＴゲーム用の当選判定テーブル113が初期化されてしまうため、次回以降のＲＴゲームは「ボーナス役」に当選する確率が元に戻った状態で開始される。
【０１５０】
ただし、前回のＲＴゲーム後に当選判定テーブル113が初期化されずに次回のＲＴゲームが開始されたとしても、「ハズレ」となる確率も上昇していることから、第二の実施の形態と異なり、遊技者にとって一方的に有利な状態とは言えず、遊技機に複雑な遊技性を付与することが可能となっている。
（まとめ）
このように、本変形例に係る遊技機は、第二の実施の形態の遊技機の特徴に加え、「ハズレ」となる確率が徐々に上昇していくように構成されている。これにより、一時的に「ハズレ」となる確率が上昇しても、その後の遊技結果によっては「ボーナス役」に当選する確率を上昇させることができるようになっている。すなわち、一時的に不利な状態となっても、その後有利な状態に変わっていくことが期待でき、遊技の興趣を高めることが可能となっている。また、第二の実施の形態と比較して、「ボーナス役」の当選確率を更に高めることも可能となっている。
【０１５１】
（第二の実施の形態の変形例２）
第二の実施の形態の変形例２について、図２０〜２２を参照しながら説明する。本変形例は、第二の実施の形態と異なり、「リプレイ」に入賞したときに、当該遊技の抽選の際に前記乱数抽出手段112が抽出した乱数について、当該乱数に「ハズレ」が対応するように当選判定テーブル113を書き換えるように形成されていることを特徴とする。
なお、本変形例におけるスロットマシン10の基本的構成は、上記した第二の実施の形態と同様であるので、同一となる説明を省略し、本変形例の特徴点のみ述べる。
（テーブル書換手段120の詳細）
本変形例に係るテーブル書換手段120の詳細について説明する。
【０１５２】
上述したように、テーブル書換手段120は、「リプレイ」に入賞したときに、当該遊技の抽選の際に前記乱数抽出手段112が抽出した乱数について、当該乱数に「ハズレ」が対応するように、当選判定テーブル113を書き換える。これにより、当選抽選手段110による次回以降の抽選確率が変更される。具体的には、次回以降の抽選において、「リプレイ」に当選する確率は低くなり、また、「ハズレ」となる確率が高くなる。
（書き換え処理フロー）
次に、書き換え処理フローについて、図２０を用いて説明する。
まず、ステップ５４０において、テーブル書換手段120は、ＲＴゲーム中であるか否かをチェックする。そして、ＲＴゲーム中である場合、次のステップ５４１に進む。ＲＴゲーム中でないと判断した場合は、書き換え処理が終了する。
【０１５３】
ステップ５４１において、テーブル書換手段120は、ＲＴゲーム中において、遊技状態が変更されることなく１００回以上の遊技が行われたか否かをチェックする。具体的には、例えば、ＲＴゲームが開始してから１ゲーム消化されるごとに１ずつカウントアップを行うカウンタを設け、そのカウンタの値をチェックすることにより１００回の遊技が行われたか否かをチェックする。この場合、カウンタの値が１００以上であれば、１００回以上の遊技が行われたと判断する。そして、１００回以上の遊技が行われていないと判断した場合、次のステップ５４２に進む。すでに１００回以上の遊技が行われていると判断した場合、ステップ５４４に進む。
【０１５４】
ステップ５４２において、テーブル書換手段120は、当該遊技における入賞判定手段150の判定結果が「リプレイ」の入賞であるか否かをチェックする。そして、判定結果が「リプレイ」の入賞である場合、ステップ５４３に進む。判定結果が「リプレイ」の入賞でもない場合、書き換え処理が終了する。
ステップ５４３において、テーブル書換手段120は、当選判定テーブル113を書き換える。具体的には、当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数について、この乱数に「ハズレ」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。これにより、次回以降の遊技において、同じ乱数を乱数抽出手段112が抽出したとしても、「リプレイ」に当選せず、「ハズレ」となることとなる。そして、書き換え処理が終了する。
【０１５５】
また、ステップ５４４に進んだ場合、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、テーブル書換手段120によって書き換えられた当選判定テーブル113を、書き換え前の状態に戻して初期化する。そして、書き換え処理が終了する。
（書き換え処理の例）
次に、実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかを、図２１および図２２を用いて、例を示して説明する。
【０１５６】
図２１は当選判定テーブル113の概念図である。より詳しくは、図２１は、遊技機が書換可能モードにある状態、すなわち、ＲＴゲーム中における当選判定テーブル113の概念図である。そして、図２１では、書換可能モードで遊技を続行した場合の当選判定テーブル113の内容の変化を表すため、３つの当選判定テーブル113が示されている。この３つの当選判定テーブル113の内容については後述する。
そして、図２１に示す通り、当選判定テーブル113は、乱数発生手段111が発生させる乱数の範囲「０〜１２７」において、それぞれの乱数に「ハズレ」もしくは何らかの役が対応するように、「ハズレ」領域もしくは当選領域が定められている。
【０１５７】
図２２は、図２１に示す当選判定テーブル113に基づき定められる抽選確率を示す表である。より詳しくは、図２２は、遊技機が書換可能モードにある状態、すなわち、ＲＴゲーム中における抽選確率を示す表である。そして、図２２では、書換可能モードで遊技を続行した場合の抽選確率の変化を表すため、２つの表が示されている。
図２１および図２２において、「初期化時」として示したものは、テーブル初期化手段125により当選判定テーブル113が初期化された状態を示すものである。また、「１Ｇ消化時」として示したものは、初期化時から１回の遊技が実行され、終了した時点での状態を示したものである。更に、「５０Ｇ消化時」として示したものは、初期化時から５０回の遊技が実行され、終了した時点での状態を示したものである。
【０１５８】
まず、初期化時について説明する。図２１に示すように、本実施の形態の初期化時においては、圧倒的に「リプレイ」に当選する確率が高い当選判定テーブル113が使用されている。詳しくは、図２２に示すように、初期化時における抽選確率は、「リプレイ」に当選する確率が約1.39回に1回であり、「ハズレ」となる確率が16回に1回となっている。
次に、初期化状態から最初の１回目の遊技が終了した状態（１Ｇ消化時）について説明する。ちなみに、図２１の「１Ｇ消化時」の図は、この最初の１回目の遊技において、矢印で示した箇所に対応する乱数が抽出されたと仮定したものである。すなわち、各遊技において乱数抽出手段112が抽出する乱数は不定であるが、この説明においては図２１の矢印で示した箇所に対応する乱数を抽出したと仮定したものである。この図２１が示すように、この最初の１回目の遊技において抽出した乱数（以下、抽出乱数）は、初期化時の当選判定テーブル113においては「リプレイ」と対応するものである。そして、本実施の形態に係るテーブル書換手段120は、書換可能モードで当選抽選手段110の抽選により「リプレイ」となったときに、乱数抽出手段112が抽出した乱数に「ハズレ」が対応するように当選判定テーブル113を書き換えるように構成されているため、本仮定条件においても、抽出乱数に「ハズレ」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。
【０１５９】
更に、このように遊技が実行されていき、「ボーナス役」に当選せずに初期化状態から５０回の遊技が終了した状態（５０Ｇ消化時）について説明する。「ボーナス役」に当選しない、ということはすなわち遊技機が書換禁止モードに移行せずに書換可能モードにあるということを意味し、また、まだＲＴゲームが１００回行われていないのでテーブル初期化手段125が当選判定テーブル113を書き換え前の状態に初期化することもないということを意味する。このような状況下では、遊技において「リプレイ」に入賞すれば、その遊技において乱数抽出手段112が抽出した乱数に「ハズレ」が対応するように、テーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えていくため、「リプレイ」に当選する確率が次第に低下し、「ハズレ」となる確率が次第に上昇していく。これを図２１に示した５０Ｇ消化時の例で見ると、「ハズレ」となる確率が上昇していることが分かる。また、これを図２２で見ると、５０Ｇ消化時における抽選確率は、「ハズレ」となる確率が約2.67回に1回にまで上昇している。
【０１６０】
この状態で「ボーナス役」に入賞すると、遊技機は書換禁止モードとなるものの、初期化契機が達成されていないため当選判定テーブル113は初期化されない。つまり、「ボーナス役」に入賞してボーナスゲームが開始すると、ボーナスゲーム用の当選判定テーブル113が使用されるが、そのボーナスゲームが終了するとまたＲＴゲームが開始する。このとき、ＲＴゲーム用の当選判定テーブル113が初期化されていないため、「ハズレ」となる確率が上昇したままの状態でＲＴゲームが開始されることとなる。
逆に、「ボーナス役」に入賞することなく１００回の遊技が終了し、ＲＴゲームが終了すると、ＲＴゲーム用の当選判定テーブル113が初期化され、次回以降にＲＴゲームが開始した場合に図２１で示すような初期化時の当選判定テーブル113が使用されることとなる。
【０１６１】
（まとめ）
このように、本変形例に係る遊技機は、ＲＴゲームにおいて、ハズレとなる確率が徐々に上昇していくように構成されている。そして、１００回の遊技を消化してＲＴゲームが終了してしまう前に「ボーナス役」に入賞すると、次回のＲＴゲームにおいてもハズレとなる確率が上昇したままで遊技を行うように形成されている。すなわち、ボーナスゲーム後のＲＴゲームで「ボーナス役」に入賞し、またそのボーナスゲーム後のＲＴゲームで「ボーナス役」に入賞し、というように、ボーナスゲームとＲＴゲームとが交互に連続して行われた場合、ハズレとなる確率がどんどん上昇していくこととなる。これにより、通常遊技よりも有利な遊技であるＲＴゲームが連続した場合について、ＲＴゲームの有利さを次第に減じることにより、遊技者に過度な利益が付与されることを抑制することが可能となっている。
【０１６２】
（第三の実施の形態）
第三の実施の形態について、図２３〜２５を参照しながら説明する。
本実施の形態は、２種類の初期化契機を設けるとともに、この２種類の初期化契機のうちのいずれの初期化契機を達成したかにより、テーブル初期化手段125が当選判定テーブル113を初期化する際に使用する初期状態のデータを異ならせたことを特徴とするものである。更に詳しくは、このように当選判定テーブル113の初期化態様を異ならせることにより、２種類の初期化契機のうちのいずれが達成されたかにより遊技者に付与する利益を調整可能にするとともに、この２種類の初期化契機の達成確率を変動させることにより、遊技に連続性を持たせたことを特徴とするものである。
【０１６３】
なお、本実施の形態におけるスロットマシン10の基本的構成は、上記した第一の実施の形態と同様であるので、同一となる説明を省略し、本実施の形態の特徴点のみ述べる。
（テーブル書換手段120の詳細）
本実施の形態に係るテーブル書換手段120の詳細について説明する。
上述したように、テーブル書換手段120は、所定の条件を満たした場合に当選判定テーブル113の内容を書き換えるものである。本実施の形態におけるテーブル書換手段120は、「ベル」に入賞したときに、当該遊技における抽選の際に前記乱数抽出手段112が抽出した乱数について、当該乱数に「チェリー」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。これにより、当選抽選手段110による次回以降の抽選確率が変更される。具体的には、次回以降の抽選において、「ベル」が当選する確率は低くなり、また、「チェリー」が当選する確率が高くなる。
【０１６４】
また、テーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えるのは通常遊技中である。すなわち、本実施の形態においては、「通常遊技」が請求項における「可能化契機遊技」として定められており、「通常遊技への移行」が請求項における「書換可能化契機」として使用されている。そして、この「書換可能化契機」、すなわち「通常遊技への移行」により、テーブル書換手段120が書換禁止モードから書換可能モードへと移行し、当選判定テーブル113が書き換え可能となるように形成されている。
また、本実施の形態においては、「通常遊技」以外の遊技（ボーナスゲームおよびＲＴゲーム）が請求項における「禁止契機遊技」として定められており、「通常遊技以外の遊技への移行」が請求項における「書換禁止契機」として使用されている。そして、この「書換禁止契機」、すなわち「通常遊技以外の遊技への移行」により、テーブル書換手段120が書換可能モードから書換禁止モードへと移行し、当選判定テーブル113が書き換えできなくなるように形成されている。
【０１６５】
（テーブル初期化手段125の詳細）
本実施の形態に係るテーブル書換手段120の詳細について説明する。
上述したように、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を所定の初期化契機により初期化するためのものである。本実施の形態は、「チェリー」当選と「スイカ」当選との２つの初期化契機を有している。すなわち、「チェリー」および「スイカ」が請求項における「初期化契機役」として定められており、「チェリーの当選」および「スイカの当選」が請求項における「初期化契機」として使用されている。そして、この２つの初期化契機のいずれかが達成されたことにより、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を書き換え前の状態に初期化する。
【０１６６】
なお、テーブル初期化手段125は、「チェリー」当選により当選判定テーブル113を初期化する場合と、「スイカ」当選により当選判定テーブル113を初期化する場合とでは、その初期化後の当選判定テーブル113の内容が異なるように初期化する。より詳しくは、「スイカ」当選により当選判定テーブル113を初期化する場合には、「チェリー」当選により当選判定テーブル113を初期化する場合に比べて「ベル」の当選確率が高く設定されたテーブルとなるように初期化する。具体的には、２種類の当選判定テーブル113の初期状態のデータが遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）に記憶されており、上記した２種類のいずれの初期化契機が達成されたかにより、テーブル初期化手段125は、２種類の初期状態のデータのうちのいずれを使用するかを決定する。そして、使用すると決定した初期状態のデータを当選判定テーブル113に上書きすることにより、当選判定テーブル113を初期化する。
【０１６７】
（書き換え処理フロー）
次に、書き換え処理フローについて、図２３を用いて説明する。
まず、ステップ６００において、テーブル書換手段120は、通常遊技中であるか否かをチェックする。そして、通常遊技中である場合、次のステップ６０１に進む。通常遊技中でないと判断した場合は、書き換え処理が終了する。
ステップ６０１において、テーブル書換手段120は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「チェリー」当選であるか否かをチェックする。そして、「チェリー」当選である場合、次のステップ６０５に進む。「チェリー」当選でない場合、ステップ６０２に進む。
【０１６８】
ステップ６０５において、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、「チェリー」当選に対応した当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、「ベル」の当選確率が比較的低く設定された状態で当選判定テーブル113を初期化する。そして、書き換え処理が終了する。
また、ステップ６０２に進んだ場合、テーブル書換手段120は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「スイカ」当選であるか否かをチェックする。そして、「スイカ」当選である場合、次のステップ６０６に進む。「スイカ」当選でない場合、ステップ６０３に進む。
【０１６９】
ステップ６０６において、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、「スイカ」当選に対応した当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、「ベル」の当選確率が比較的高く設定された状態で当選判定テーブル113を初期化する。そして、書き換え処理が終了する。
また、ステップ６０３に進んだ場合、テーブル書換手段120は、当該遊技において「ベル」に入賞したか否かをチェックする。そして、「ベル」に入賞していた場合、次のステップ６０４に進む。「ベル」に入賞していない場合、書き換え処理が終了する。
【０１７０】
ステップ６０４において、テーブル書換手段120は、当選判定テーブル113を書き換える。具体的には、当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数について、この乱数に「チェリー」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。これにより、次回以降の遊技において、同じ乱数を乱数抽出手段112が抽出したとしても、「ベル」が当選することとはならず、「チェリー」が当選することとなる。そして、書き換え処理が終了する。
（書き換え処理の例）
次に、実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかを、図２４および図２５を用いて、例を示して説明する。
【０１７１】
図２４は当選判定テーブル113の概念図である。より詳しくは、図２４は、遊技機が書換可能モードにある状態、すなわち、通常遊技中における当選判定テーブル113の概念図である。そして、図２４では、書換可能モードで遊技を続行した場合の当選判定テーブル113の内容の変化を表すため、３つの当選判定テーブル113が示されている。この３つの当選判定テーブル113の内容については後述する。
そして、図２４に示す通り、当選判定テーブル113は、乱数発生手段111が発生させる乱数の範囲「０〜１２７」において、それぞれの乱数に「ハズレ」もしくは何らかの役が対応するように、「ハズレ」領域もしくは当選領域が定められている。
【０１７２】
図２５は、図２４に示す当選判定テーブル113に基づき定められる抽選確率を示す表である。より詳しくは、図２５は、遊技機が書換可能モードにある状態、すなわち、通常遊技中における抽選確率を示す表である。そして、図２５では、書換可能モードで遊技を続行した場合の抽選確率の変化を表すため、２つの表が示されている。
図２４および図２５において、「チェリー当選による初期化時」として示したものは、「チェリー」当選を初期化契機として当選判定テーブル113が初期化された時の状態を示すものである。また、「スイカ当選による初期化時」として示したものは、「スイカ」当選を初期化契機として当選判定テーブル113が初期化された時の状態を示すものである。更に、「スイカ当選による初期化後、５０Ｇ消化時」として示したものは、「スイカ」当選を初期化契機として当選判定テーブル113が初期化されてから５０回の遊技が実行され、終了した時点での状態を示したものである。
【０１７３】
まず、「チェリー当選による初期化時」について説明する。図２４に示すように、「チェリー」当選を初期化契機とした初期化時においては、圧倒的に「ハズレ」となる確率が高い当選判定テーブル113が使用されている。詳しくは、図２５に示すように、「チェリー」当選を初期化契機とした初期化時における抽選確率は、「ハズレ」となる確率が約1.39回に1回であり、「ベル」に当選する確率が16回に1回となっている。
次に、「スイカ当選による初期化時」について説明する。図２４に示すように、「スイカ」当選を初期化契機とした初期化時においては、圧倒的に「ベル」に当選する確率が高い当選判定テーブル113が使用されている。詳しくは、図２５に示すように、「スイカ」当選を初期化契機とした初期化時における抽選確率は、「ハズレ」となる確率が約16回に1回であり、「ベル」に当選する確率が約1.25回に1回となっている。
【０１７４】
このように、「スイカ」当選を初期化契機とした初期化時は、「チェリー」当選を初期化契機とした初期化時と比較して、小役の当選確率が非常に高く設定されている。つまり、「スイカ」当選による初期化は、「スイカ」当選による初期化に比べて、遊技者にとって有利となるように形成されている。
次に、「スイカ当選による初期化後、５０Ｇ消化時」について説明する。この状態は、詳しくは、「スイカ」当選を初期化契機として当選判定テーブル113が初期化された後、５０回の遊技が終了しており、通常遊技が続行しているために遊技機が書換禁止モードに移行せず、かつ、当該５０回の遊技中に「チェリー」にも「スイカ」にも当選しなかったことにより再度当選判定テーブル113が初期化されることもなかった状態である。
【０１７５】
本変形例に係るテーブル書換手段120は、書換可能モードで当選抽選手段110の抽選により「ベル」に当選したときに、乱数抽出手段112が抽出した乱数に「チェリー」が対応するように当選判定テーブル113を書き換えるように構成されている。そのため、図２４において「スイカ当選による初期化後、５０Ｇ消化時」として表した図が示すように、「ベル」領域の多くが「チェリー」領域に書き換えられている。すなわち、「スイカ」当選により当選判定テーブル113が初期化されると、「ベル」の当選確率が飛躍的に向上し、遊技者にとって有利な状態となるが、その後「ベル」に当選していくに従って、その「ベル」領域が「チェリー」領域に書き換えられていき、「チェリー」当選の確率が上昇していくことになる。そして、「チェリー」当選の確率が上昇するということは、「チェリー」当選を初期化契機とした当選判定テーブル113の初期化、すなわち、「ハズレ」となる確率の高いテーブルへの初期化の確率が上昇していくということをも意味する。具体的には、図２５で示すように、「スイカ当選による初期化時」に16回に1回であった「チェリー」の抽選確率が、「スイカ当選による初期化後、５０Ｇ消化時」には、約2.67回に1回まで上昇しているので、遊技を続けることにより「チェリー」当選を初期化契機とした初期化の確率が上昇していることが分かる。
【０１７６】
（まとめ）
このように、本実施の形態に係る遊技機は、「チェリー」当選により当選判定テーブル113を初期化する場合と、「スイカ」当選により当選判定テーブル113を初期化する場合とで、「ベル」当選となる確率が異なるように形成されている。これにより、「スイカ」当選により「ベル」当選確率が向上し、「チェリー」当選により「ベル」当選確率が低下するようになっている。すなわち、「スイカ」当選によりいわゆる集中状態に類似した状態へと推移するとともに、「チェリー」当選によりこの集中状態が終了（いわゆるパンク）するようになっている。そして、「ベル」に入賞したときに、当該遊技における抽選の際に前記乱数抽出手段112が抽出した乱数について、当該乱数に「チェリー」が対応するように、当選判定テーブル113を書き換えることにより、「チェリー」当選によるパンク確率が次第に高くなっていくようになっている。すなわち、「スイカ」当選により「ベル」当選確率が上昇した後、「ベル」当選により「チェリー」当選確率が徐々に上昇し、「チェリー」当選によりパンクする、というように構成されている。このように、本実施の形態に係る遊技機においては、小役の当選確率を向上させるための役を設けるとともに、当選確率が向上した状態を終了させるためのパンク役を設け、このパンク役の当選確率を変動させることにより、遊技に緊張感を持たせることが可能となっている。
【０１７７】
（第三の実施の形態の変形例１）
第三の実施の形態の変形例１について、図２６を参照しながら説明する。本変形例の特徴点は、第三の実施の形態における「初期化契機」を変形した点である。すなわち、「チェリー当選」があったとしても、その直前に達成された初期化契機が「チェリー当選」である場合、その「チェリー当選」は「初期化契機」とみなさないことを特徴とする。また、同様に、「スイカ当選」があったとしても、その直前に達成された初期化契機が「スイカ当選」である場合、その「スイカ当選」は「初期化契機」とみなさないことを特徴とする。
【０１７８】
なお、本変形例におけるスロットマシン10の基本的構成は、上記した第三の実施の形態と同様であるので、同一となる説明を省略し、本変形例の特徴点のみ述べる。
（テーブル初期化手段125の詳細）
本変形例に係るテーブル書換手段120は、上述したように、「チェリー当選」と「スイカ当選」との２つの初期化契機を有しているが、いずれの初期化契機も常に有効なわけではなく、直前に達成された初期化契機が何であるかにより、有効な初期化契機が異なる。すなわち、直前に達成された初期化契機が「チェリー当選」である場合、「チェリー当選」は「初期化契機」とみなさず、また、同様に、直前に達成された初期化契機が「スイカ当選」である場合、「スイカ当選」は「初期化契機」とはみなさない。逆に言うと、直前に行われた初期化の際の初期化契機が「スイカ当選」である場合、「チェリー当選」が初期化契機となり、直前に行われた初期化の元となった初期化契機が「チェリー当選」である場合、「スイカ当選」が初期化契機となる。このように、本変形例では、動的に初期化契機が切り替わるようになっている。
【０１７９】
（書き換え処理フロー）
次に、書き換え処理フローについて、図２６を用いて説明する。
まず、ステップ６２０において、テーブル書換手段120は、通常遊技中であるか否かをチェックする。そして、通常遊技中である場合、次のステップ６２１に進む。通常遊技中でない場合、書き換え処理が終了する。
ステップ６２１において、テーブル書換手段120は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「チェリー当選」であり、かつ、直前に達成された初期化契機が「スイカ当選」であるか否かをチェックする。そして、この条件を満たす場合、次のステップ６２５に進む。この条件を満たさない場合、ステップ６２２に進む。
【０１８０】
ステップ６２５において、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、「チェリー」当選に対応した当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、小役の当選確率が比較的低く設定された状態で当選判定テーブル113を初期化する。そして、書き換え処理が終了する。
また、ステップ６２２に進んだ場合、テーブル書換手段120は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「スイカ当選」であり、かつ、直前に達成された初期化契機が「チェリー当選」であるか否かをチェックする。そして、この条件を満たす場合、次のステップ６２６に進む。この条件を満たさない場合、ステップ６２３に進む。
【０１８１】
ステップ６２６において、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、「スイカ」当選に対応した当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、小役の当選確率が比較的高く設定された状態で当選判定テーブル113を初期化する。そして、書き換え処理が終了する。
また、ステップ６２３に進んだ場合、テーブル書換手段120は、当該遊技において「ベル」に入賞したか否かをチェックする。そして、「ベル」に入賞していた場合、次のステップ６２４に進む。「ベル」に入賞していない場合、書き換え処理が終了する。
【０１８２】
ステップ６２４において、テーブル書換手段120は、当選判定テーブル113を書き換える。具体的には、当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数について、この乱数に「チェリー」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。これにより、次回以降の遊技において、同じ乱数を乱数抽出手段112が抽出したとしても、「ベル」が当選することとはならず、「チェリー」が当選することとなる。そして、書き換え処理が終了する。
（書き換え処理の例）
本変形例において実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかは、ほぼ第三の実施の形態と同様である。異なるのは、「チェリー」当選により当選判定テーブル113が初期化されたときに、その後の遊技において「スイカ」当選することなく「チェリー」当選した場合、第三の実施の形態においては当選判定テーブル113を初期化していたのに対し、本変形例では当選判定テーブル113を初期化しないとした点である。また同様に、「スイカ」当選により当選判定テーブル113が初期化されたときに、その後の遊技において「チェリー」当選することなく「スイカ」当選した場合、第三の実施の形態においては当選判定テーブル113を初期化していたのに対し、本変形例では当選判定テーブル113を初期化しないとした点も異なる。
【０１８３】
（まとめ）
本変形例に係る遊技機は、第三の実施の形態における初期化契機を変更し、通常遊技中の「チェリー当選」と「スイカ当選」とを無条件に初期化契機とするのではなく、所定条件を満たした場合にのみ初期化契機として扱うようにしたものである。
このように、同じ事象（本変形例における「チェリー当選」もしくは「スイカ当選」）が発生したとしても、所定条件を満たしたか否かにより、当該事象を初期化契機として扱うかどうかを動的に変更することとしても良い。同様に、書換可能化契機についても、所定条件を満たしたか否かにより、当該事象を書換可能化契機として扱うかどうかを動的に変更することとしても良い。また、書換禁止契機についても、所定条件を満たしたか否かにより、当該事象を書換禁止契機として扱うかどうかを動的に変更することとしても良い。
【０１８４】
（第三の実施の形態の変形例２）
第三の実施の形態の変形例２について、図２７を参照しながら説明する。本変形例の特徴点は、第三の実施の形態における「書換可能化契機」を、「通常遊技への移行」ではなく、「リプレイの当選」とした点にある。すなわち、通常遊技への移行のみでは書換可能モードへは移行せず、通常遊技への移行後に最初に「リプレイ」当選があったときに書換可能モードへ移行するように形成したものである。
なお、本変形例におけるスロットマシン10の基本的構成は、上記した第三の実施の形態と同様であるので、同一となる説明を省略し、本変形例の特徴点のみ述べる。
【０１８５】
（テーブル書換手段120の詳細）
本変形例に係るテーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換えるのは、通常遊技中において、当該通常遊技が開始した後の最初の「リプレイ」当選があってから、当該通常遊技が終了するまでである。
すなわち、本変形例においては、「リプレイ」が請求項における「可能化契機役」として定められており、「リプレイの当選」が請求項における「書換可能化契機」として使用されている。そして、この「書換可能化契機」、すなわち「リプレイの当選」により、テーブル書換手段120が書換禁止モードから書換可能モードへと移行し、当選判定テーブル113が書き換え可能となるように形成されている。
【０１８６】
（書き換え処理フロー）
次に、書き換え処理フローについて、図２７を用いて説明する。
まず、ステップ６４０において、テーブル書換手段120は、通常遊技中であるか否かをチェックする。そして、通常遊技中である場合、次のステップ６４１に進む。通常遊技中でないと判断した場合は、書き換え処理が終了する。
ステップ６４１において、テーブル書換手段120は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「チェリー」当選であるか否かをチェックする。そして、「チェリー」当選である場合、次のステップ６４６に進む。「チェリー」当選でない場合、ステップ６４２に進む。
【０１８７】
ステップ６４６において、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、「チェリー」当選に対応した当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、「ベル」の当選確率が比較的低く設定された状態で当選判定テーブル113を初期化する。そして、書き換え処理が終了する。
また、ステップ６４２に進んだ場合、テーブル書換手段120は、当該遊技における当選抽選手段110の抽選結果が「スイカ」当選であるか否かをチェックする。そして、「スイカ」当選である場合、次のステップ６４７に進む。「スイカ」当選でない場合、ステップ６４３に進む。
【０１８８】
ステップ６４７において、テーブル初期化手段125は、当選判定テーブル113を初期化する。具体的には、遊技機内に設けられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）から、「スイカ」当選に対応した当選判定テーブル113の初期状態のデータを読み込み、この初期状態のデータにより当選判定テーブル113を上書きする。これにより、「ベル」の当選確率が比較的高く設定された状態で当選判定テーブル113を初期化する。そして、書き換え処理が終了する。
また、ステップ６４３に進んだ場合、テーブル書換手段120は、当該通常遊技に移行後に「リプレイ」に当選したか否かをチェックする。具体的には、例えば、通常遊技へ移行したときにＯＦＦにリセットされるフラグを設け、通常遊技中に「リプレイ」に当選するとそのフラグをＯＮにセットすることにより、「リプレイ」に当選したか否かをチェックする。この場合、フラグがＯＮであれば「リプレイ」に当選したと判断する。そして、「リプレイ」に当選していた場合、次のステップ６４４に進む。「リプレイ」に当選していない場合、書き換え処理が終了する。
【０１８９】
また、ステップ６４４に進んだ場合、テーブル書換手段120は、当該遊技において「ベル」に入賞したか否かをチェックする。そして、「ベル」に入賞していた場合、次のステップ６４５に進む。「ベル」に入賞していない場合、書き換え処理が終了する。
ステップ６４５において、テーブル書換手段120は、当選判定テーブル113を書き換える。具体的には、当該遊技における抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数について、この乱数に「チェリー」が対応するように当選判定テーブル113を書き換える。これにより、次回以降の遊技において、同じ乱数を乱数抽出手段112が抽出したとしても、「ベル」が当選することとはならず、「チェリー」が当選することとなる。そして、書き換え処理が終了する。
【０１９０】
（書き換え処理の例）
本変形例において実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかは、ほぼ第三の実施の形態と同様である。異なるのは、第三の実施の形態では、通常遊技に移行するとともに書換可能モードへ移行するのに対し、本変形例では、通常遊技に移行後、最初に「リプレイ」に当選するまでは書換可能モードへ移行しない、すなわち、当選判定テーブル113の書き換えが可能とはならない点である。
（まとめ）
本変形例に係る遊技機は上記のように構成されているため、例えば「スイカ」当選により当選判定テーブル113が初期化された場合において、「リプレイ」に当選するまではいわゆるパンクとなる確率が上がらない。そのため、遊技者にとってみると、「リプレイ」に当選するまでは有利な条件で遊技を行うことができる。
【０１９１】
詳しくは、第三の実施の形態においても、本変形例においても、「スイカ」当選により有利な当選判定テーブル113に初期化されると、「ベル」当選確率が上昇して遊技者にとって有利な状況となるが、その後「チェリー」に当選して通常の当選判定テーブル113に初期化されると、この有利な状況が終了（パンク）する。しかし、本変形例では、「リプレイ」に当選するまでは当選判定テーブル113が書き換えられないため、「チェリー」に当選する確率（パンク確率）も上昇しない。すなわち、本変形例の特徴は、通常遊技に移行してから最初の「リプレイ」に当選するまではパンク確率が上昇せず、一種の猶予期間を与えた点にある。これにより、通常遊技中の「リプレイ」当選に特別の意味を持たせ、遊技の幅を広げるとともに、遊技者の緊張感を持続させ、遊技の興趣を増すことが可能となっている。
【０１９２】
なお、本変形例においては「リプレイ当選」を「書換可能化契機」としたが、「リプレイ入賞」を「書換可能化契機」としても良い。同様に、他の役の当選や入賞を「書換可能化契機」としても良い。
（第三の実施の形態の変形例３）
第三の実施の形態の変形例３について、図２８および図２９を参照しながら説明する。本変形例の特徴点は、テーブル書換手段120が当選判定テーブル113を書き換える際に、単一の乱数に対応する役が異なるように書き換えるのではなく、複数の乱数に対応する役が異なるように書き換える点にある。
【０１９３】
すなわち、具体的には、当選判定テーブル113における「ベル」領域は複数の小領域に分割されており、そのうちの１の小領域にある乱数が乱数抽出手段112に抽出されて「ベル」に入賞した場合、その１の小領域に属するすべての乱数を「チェリー」に対応するように書き換えるようにしたものである。
なお、本変形例におけるスロットマシン10の基本的構成は、上記した第三の実施の形態と同様であるので、同一となる説明を省略し、本変形例の特徴点のみ述べる。
（テーブル書換手段120の詳細）
まず、本変形例に係る当選判定テーブル113の「ベル」領域は、複数の小領域に分割されている。逆に言うと、初期状態の当選判定テーブル113において「ベル」に対応するとされているすべての乱数は、複数の小領域のいずれかに属するように形成されている。
【０１９４】
そして、テーブル書換手段120は、「ベル」に入賞したときに、その抽選の際に乱数抽出手段112が抽出した乱数が属する小領域のすべての乱数について、それらの乱数に「チェリー」が対応するように、当選判定テーブル113を書き換える。
これにより、当選抽選手段110による次回以降の抽選確率が変更されるが、第三の実施の形態に比べて「チェリー」に対応するように書き換えられる乱数が多く形成されているため、「ベル」となる確率が急速に低下し、「チェリー」に当選する確率が急速に上昇するように形成されている。
（書き換え処理の例）
次に、実際にどのように当選判定テーブル113が書き換えられるのかを、図２８および図２９を用いて、例を示して説明する。
【０１９５】
なお、以下の説明においては「スイカ」当選により当選判定テーブル113が初期化された場合を例にして説明するが、「チェリー」当選により当選判定テーブル113が初期化された場合についても同様である。
図２８は当選判定テーブル113の概念図である。より詳しくは、図２８は、遊技機が書換可能モードにある状態における当選判定テーブル113の概念図である。そして、図２８では、書換可能モードで遊技を続行した場合の当選判定テーブル113の内容の変化を表すため、２つの当選判定テーブル113が示されている。まず、「スイカ当選による初期化時」として示したものは、「スイカ」当選を初期化契機として、テーブル初期化手段125により当選判定テーブル113が初期化された状態を示すものである。また、「書き換え後」として示したものは、スイカ当選による初期化時から１回の遊技が実行され、終了した時点での状態を示したものである。
【０１９６】
ここで、前述した１回の遊技では、乱数抽出手段112は、図２８において矢印で示した箇所に対応する乱数を抽出したとする。この図２８が示すように、この乱数は、小領域ｓｅｃ７に属する乱数である。そのため、テーブル書換手段120は、「書き換え後」の図が示すように、小領域ｓｅｃ７に属するすべての乱数に「チェリー」が対応するように当選判定テーブル113を書き換えている。
このときの抽選確率の変動を示す表が図２９である。図２９に示すように、「スイカ当選による初期化時」には16回に1回であったチェリーの当選確率が、「書き換え後」においては8回に1回にまで上昇していることが分かる。つまり、本変形例においては、一回の遊技結果が抽選確率に及ぼす影響が、第三の実施の形態よりも大きくなるように形成されている。
【０１９７】
（まとめ）
このように、本変形例に係る遊技機においては、第三の実施の形態と比較して当選判定テーブル113が大きく書き換えられるため、一回の書き換え処理で抽選確率を大きく変動させることが可能となっている。
このような構成は、特に、乱数発生手段111が発生させる乱数の範囲が大きい遊技機において有効である。例えば、乱数発生手段111が発生させる乱数の範囲が「０〜６５５３５」である場合、一回の書き換え処理において、単一の乱数に対応する役が書き換えられるのみでは、書き換え処理による抽選確率の変動が小さ過ぎ、ほとんど遊技に影響を与えない場合があるためである。このような問題がある場合、本変形例のように、一回の書き換え処理において、複数の乱数に対応する役が異なるように書き換えることで、十分な抽選確率の変動を可能とすることができる。
【０１９８】
なお、本変形例においては、「ベル」に入賞したときに当選判定テーブル113を書き換えるとしたが、「ベル」に当選したときに当選判定テーブル113を書き換えるとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力および制御装置を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの作動の概略を示す流れ図である。
【図４】スロットマシンの作動のうち抽選処理を示す流れ図である。
【図５】スロットマシンの作動のうちリール回転停止処理を示す流れ図である。
【図６】第一の実施の形態における書き換え処理を示す流れ図である。
【図７】第一の実施の形態における当選判定テーブルの概念図である。
【図８】第一の実施の形態における抽選確率を示す表である。
【図９】第一の実施の形態の変形例１における書き換え処理を示す流れ図である。
【図１０】第一の実施の形態の変形例２における書き換え処理を示す流れ図である。
【図１１】第一の実施の形態の変形例３における書き換え処理を示す流れ図である。
【図１２】第一の実施の形態の変形例４における当選判定テーブルの概念図である。
【図１３】第一の実施の形態の変形例５における当選判定テーブルの概念図である。
【図１４】第二の実施の形態における書き換え処理を示す流れ図である。
【図１５】第二の実施の形態における当選判定テーブルの概念図である。
【図１６】第二の実施の形態における抽選確率を示す表である。
【図１７】第二の実施の形態の変形例１における書き換え処理を示す流れ図である。
【図１８】第二の実施の形態の変形例１における当選判定テーブルの概念図である。
【図１９】第二の実施の形態の変形例１における抽選確率を示す表である。
【図２０】第二の実施の形態の変形例２における書き換え処理を示す流れ図である。
【図２１】第二の実施の形態の変形例２における当選判定テーブルの概念図である。
【図２２】第二の実施の形態の変形例２における抽選確率を示す表である。
【図２３】第三の実施の形態における書き換え処理を示す流れ図である。
【図２４】第三の実施の形態における当選判定テーブルの概念図である。
【図２５】第三の実施の形態における抽選確率を示す表である。
【図２６】第三の実施の形態の変形例１における書き換え処理を示す流れ図である。
【図２７】第三の実施の形態の変形例２における書き換え処理を示す流れ図である。
【図２８】第三の実施の形態の変形例３における当選判定テーブルの概念図である。
【図２９】第三の実施の形態の変形例３における抽選確率を示す表である。
【符号の説明】
【０２００】
10  スロットマシン                  11  筺体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
15  投入スイッチ                    16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ                    18  メダル払い出し口
20  制御装置                        21  遊技制御装置
22  演出制御装置                    30  スタートスイッチ（図柄変動開始手段）
40  回転リール（図柄表示手段）
50  ストップスイッチ（図柄変動停止手段）
60  リールユニット                  65  ホッパーユニット
66  表示装置                        67  画像表示部
68  ランプ                          69  スピーカ
70  通常遊技制御手段                80  特別遊技制御手段
90  連続特定遊技制御手段            100 特定遊技制御手段
105 有利遊技制御手段
110 当選抽選手段                    111 乱数発生手段
112 乱数抽出手段                    113 当選判定テーブル
114 当選判定手段                    120 テーブル書換手段
125 テーブル初期化手段              130 リール制御手段（停止制御手段）
140 ホッパー制御手段                150 入賞判定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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