(57)【要約】【課題】新しい態様の入力動作によって操作内容をゲーム機に出力することができ、その新しい態様の入力動作に対応したプレイができるゲーム機の入力装置及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、入力装置１０が、表面１２ａが水平の状態である水平位置Ｈから、手前側Ｙ１の縁部をプレイヤＰが持ち上げるように操作することにより、表面３２ａが鉛直の状態である倒れ位置Ｖへと回転移動可能に支持されるテーブル１２と、テーブル１２の水平位置Ｈから倒れ位置Ｖまでの回転状態を検出し、検出信号をゲーム機本体２０に出力するエンコーダ１４とを備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面が水平の状態である水平位置から、手前側の縁部をプレイヤが持ち上げるように操作することにより、前記表面が傾いた状態又は鉛直の状態である倒れ位置へと回転移動可能に支持される板状部材と、
前記板状部材の前記水平位置から前記倒れ位置までの回転状態を検出し、検出信号をゲーム機に出力する回転検出手段と、
を備えるゲーム機の入力装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機の入力装置において、
前記板状部材が前記水平位置にある状態で、前記板状部材の表面がプレイヤに叩かれたことを検出し、検出信号をゲーム機に出力する叩き検出手段を備えること、
を特徴とするゲーム機の入力装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機の入力装置において、
前記板状部材は、その自重によって、前記倒れ位置から前記水平位置へと回転移動して戻るように支持されており、
前記板状部材が前記倒れ位置から前記水平位置に回転移動する過程で、前記板状部材の回転速度を減速させる回転速度減速手段を備えること、
を特徴とするゲーム機の入力装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の入力装置と、
前記入力装置の出力に基づいて、プレイを進行するプレイ進行制御手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記入力装置の出力に基づいて、前記板状部材の回転状態を判定する回転状態判定手段と、
前記板状部材の表面に対応した画像である板状部材表面画像と、前記板状部材表面画像に配置された飛翔要素の画像とを表示する表示手段と、
前記板状部材の表面のうち前記板状部材表面画像の前記飛翔要素の配置に対応する位置に、実際にその飛翔要素が載置されていた場合に、前記回転状態判定手段の出力に基づいて、実際に載置されていた場合の飛翔要素の飛翔状態を物理法則に従って演算する飛翔状態演算手段とを備え、
前記プレイ進行制御手段は、前記飛翔状態演算手段の演算結果に基づいて、飛翔する前記飛翔要素を前記表示手段に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームシステムにおいて、
前記飛翔状態演算手段は、前記飛翔要素が前記表示手段に表示された所定の対象に衝突又は落下した後の前記飛翔要素の移動状態を、物理法則に従って演算すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示手段は、標的を表示し、
前記プレイ進行制御手段は、前記飛翔状態演算手段の演算結果に基づいて、飛翔する前記飛翔要素が前記標的に命中したか否かを判定すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ進行制御手段は、前記飛翔要素が前記標的に命中したか否かの判定結果に応じて、プレイヤに得点を付与すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項７又は請求項８に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ進行制御手段は、前記飛翔要素の飛翔態様に応じて、プレイヤに得点を付与すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項５から請求項９までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ進行制御手段は、前記飛翔要素の飛翔距離に応じて、プレイヤに得点を付与すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項７又は請求項８に記載のゲームシステムにおいて、
前記入力装置は、前記前記板状部材が前記水平位置にある状態で、前記板状部材の表面がプレイヤに叩かれたことを検出し、検出信号をゲーム機に出力する叩き検出手段を備え、
前記表示手段は、前記標的が動くように表示し、
前記プレイ進行制御手段は、前記叩き検出手段の出力に基づいて、前記標的の動きを変化又は停止させること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項５から請求項１１までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記入力装置は、前記前記板状部材が前記水平位置にある状態で、前記板状部材の表面がプレイヤに叩かれたことを検出し、検出信号をゲーム機に出力する叩き検出手段を備え、
前記プレイ進行制御手段は、前記叩き検出手段の出力に基づいて、前記板状部材表面画像の前記飛翔要素の配置を変化させること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項４から請求項１２までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記板状部材が操作されることによって発生する前記表示手段の振動を減衰する振動減衰手段を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段に表示された飛翔要素を飛翔させるゲーム機に適した入力装置及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、入力装置に叩く等の動作を行って、その叩き動作に応じてゲームを進行するゲーム機があった（例えば特許文献１）。あ
しかし、従来のゲーム機は、入力動作がありふれており、そのゲームの内容も目新しいものではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−８５８０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、新しい態様の入力動作によって操作内容をゲーム機に出力することができ、その新しい態様の入力動作に対応したプレイができるゲーム機の入力装置及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、表面（１２ａ）が水平の状態である水平位置（Ｈ，２Ｈ）から、手前側の縁部（１２ｂ）をプレイヤ（Ｐ）が持ち上げるように操作することにより、前記表面が傾いた状態又は鉛直の状態である倒れ位置（Ｖ，２Ｖ）へと回転移動可能に支持される板状部材（１２，２１２）と、前記板状部材の前記水平位置から前記倒れ位置までの回転状態を検出し、検出信号をゲーム機（２０）に出力する回転検出手段（１４）と、を備えるゲーム機の入力装置である。
第２の発明は、第１の発明のゲーム機の入力装置において、前記板状部材（１２，２１２）が前記水平位置（Ｈ，２Ｈ）にある状態で、前記板状部材の表面（１２ａ）がプレイヤ（Ｐ）に叩かれたことを検出し、検出信号をゲーム機（２０）に出力する叩き検出手段（１４，１５）を備えること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム機の入力装置において、前記板状部材（１２，２１２）は、その自重によって、前記倒れ位置（Ｖ，２Ｖ）から前記水平位置（Ｈ，２Ｈ）へと回転移動して戻るように支持されており、前記板状部材が前記倒れ位置から前記水平位置に回転移動する過程で、前記板状部材の回転速度を減速させる回転速度減速手段（１３）を備えること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
【０００７】
第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明の入力装置（１０）と、前記入力装置の出力に基づいて、プレイを進行するプレイ進行制御手段（６３）と、を備えるゲームシステムである。
第５の発明は、第４の発明のゲームシステムにおいて、前記入力装置（１０）の出力に基づいて、前記板状部材（１２，２１２）の回転状態を判定する回転状態判定手段（６１）と、前記板状部材の表面（１２ａ）に対応した画像である板状部材表面画像（３２ａ）と、前記板状部材表面画像に配置された飛翔要素（３３）の画像とを表示する表示手段（３０）と、前記板状部材の表面のうち前記板状部材表面画像の前記飛翔要素の配置に対応する位置に、実際にその飛翔要素が載置されていた場合に、前記回転状態判定手段の出力に基づいて、実際に載置されていた場合の飛翔要素の飛翔状態を物理法則に従って演算する飛翔状態演算手段（６２）とを備え、前記プレイ進行制御手段（６３）は、前記飛翔状態演算手段の演算結果に基づいて、飛翔する前記飛翔要素を前記表示手段に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
第６の発明は、第５の発明のゲームシステムにおいて、前記飛翔状態演算手段（６２）は、前記飛翔要素（３３）が前記表示手段（３０）に表示された所定の対象（３１ａ〜３１ｄ）に衝突又は落下した後の前記飛翔要素の移動状態を、物理法則に従って演算すること、を特徴とするゲームシステムである。
第７の発明は、第５又は第６の発明のゲームシステムにおいて、前記表示手段（３０）は、標的（３４）を表示し、前記プレイ進行制御手段（６３）は、前記飛翔状態演算手段（６２）の演算結果に基づいて、飛翔する前記飛翔要素（３３）が前記標的に命中したか否かを判定すること、を特徴とするゲームシステムである。
第８の発明は、第７の発明のゲームシステムにおいて、前記プレイ進行制御手段（６３）は、前記飛翔要素（３３）が前記標的（３４）に命中したか否かの判定結果に応じて、プレイヤ（Ｐ）に得点を付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
第９の発明は、第４から第８までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記プレイ進行制御手段（６３）は、前記飛翔要素（３３）の飛翔態様に応じて、プレイヤ（Ｐ）に得点を付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
第１０の発明は、第５から第９までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記プレイ進行制御手段（６３）は、前記飛翔要素（３３）の飛翔距離に応じて、プレイヤ（Ｐ）に得点を付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
第１１の発明は、第７又は第８の発明のゲームシステムにおいて、前記入力装置（１０）は、前記前記板状部材（１２，２１２）が前記水平位置（Ｈ，２Ｈ）にある状態で、前記板状部材の表面（１２ａ）がプレイヤ（Ｐ）に叩かれたことを検出し、検出信号をゲーム機（２０）に出力する叩き検出手段（１４，１５）を備え、前記表示手段（３０）は、前記標的（３４）が動くように表示し、前記叩き検出手段（１４，１５）の出力に基づいて、前記標的の動きを変化又は停止させること、を特徴とするゲームシステムである。
第１２の発明は、第５から第１１までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記入力装置（１０）は、前記前記板状部材（１２，２１２）が前記水平位置（Ｈ，２Ｈ）にある状態で、前記板状部材の表面（１２ａ）がプレイヤ（Ｐ）に叩かれたことを検出し、検出信号をゲーム機（２０）に出力する叩き検出手段（１４，１５）を備え、前記叩き検出手段（１４）の出力に基づいて、前記板状部材表面画像（３２ａ）の前記飛翔要素（３３）の配置を変化させること、を特徴とするゲームシステムである。
第１３の発明は、第４から第１２までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記板状部材（１２，２１２）が操作されることによって発生する前記表示手段（３０）の振動を減衰する振動減衰手段（４０）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイヤが板状部材を持ち上げるように操作することにより、水平位置から倒れ位置へと回転移動して、回転移動する過程の板状部材の回転状態を検出して出力するので、板状部材を奥側に向けてひっくり返すような操作に応じた回転状態を検出する入力装置として利用することができる。また、この新しい態様の入力動作による操作内容をゲーム機に出力して、その入力動作を利用したプレイを行うゲーム機の入力装置として利用することができる。さらに、この新しい態様の入力動作を利用して、新しい態様のゲームを提供することができる。
【０００９】
（２）本発明は、板状部材がプレイヤに叩かれたことを検出して出力するので、板状部材の回転操作だけでなく、板状部材の叩き操作を利用したプレイに利用することができる。
（３）本発明は、板状部材が自重によって倒れ位置から水平位置に回転移動する過程で、板状部材の回転速度を減速させるので、板状部材が急速に水平位置に戻ることを防止することができる。
【００１０】
（４）本発明は、入力装置の出力に基づいてプレイを進行するので、板状部材をひっくり返すような操作を利用したプレイをすることができる。
（５）本発明は、板状部材表面画像に飛翔要素を表示手段に表示し、回転状態判定手段の出力に応じて飛翔要素の飛翔状態を演算して、飛翔する飛翔要素を表示手段に表示するので、板状部材に実際に飛翔要素が載置されて飛翔するように表示手段に表示することができる。また、その飛翔要素の飛翔状態を物理法則に従って演算するので、飛翔要素が現実に飛翔しているかのように演出することができる。さらに、板状部材をひっくり返すような新しい態様の入力動作を利用して、飛翔要素を飛翔させる新しい態様のゲームを提供することができる。
【００１１】
（６）本発明は、飛翔要素が所定の対象に衝突又は落下後の移動状態を、物理法則に従って演算するので、例えば、飛翔要素が所定の対象に衝突したり床に落下した後の移動状態を、詳細に表示することができる。
（７）本発明は、飛翔状態演算手段の演算結果に基づいて、飛翔する飛翔要素が標的に命中したか否かを判定するので、板状部材を操作して飛翔要素を飛翔させて、標的に命中させる新しい態様のプレイを提供することができる。
【００１２】
（８）本発明は、飛翔要素が標的に命中したか否かに応じて得点を付与するので、標的に命中させて得点を競うようなプレイを提供することができる。
（９）本発明は、飛翔要素の飛翔態様に応じて得点を付与するので、板状部材の操作に応じて飛翔要素の飛翔態様を変化させて得点を競うようなプレイを提供することができる。
【００１３】
（１０）本発明は、飛翔要素の飛翔距離に応じて得点を付与するので、板状部材の操作に応じて飛翔要素の飛翔距離を変化させて得点を競うようなプレイを提供することができる。
（１１）本発明は、叩き検出手段の出力に基づいて、標的の動きを変化又は停止させるので、飛翔要素が命中するような位置に、プレイヤが標的を移動することができる。
【００１４】
（１２）本発明は、叩き検出手段の出力に基づいて、板状部材表面画像の飛翔要素の配置を変化させる。飛翔要素の飛翔態様は、物理演算によって演算されるので、板状部材表面画像の飛翔要素の配置に応じて変化する。このため、本発明は、プレイヤの叩き動作に応じて、飛翔要素の飛翔態様を変化させることができる。
（１３）本発明は、板状部材の操作による表示手段の振動を減衰するので、板状部材の操作に起因する表示手段の画像の揺れや表示手段の損傷等を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施形態のゲームシステム１の斜視図である。
【図２】第１実施形態のゲームシステム１の構成を示す側面図（右側Ｘ１から見た図）である。
【図３】第１実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
【図４】第１実施形態の各テーブルを示す図である。
【図５】第１実施形態のゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。
【図６】第１実施形態のモニタ３０の表示画面を示す図である。
【図７】第１実施形態のモニタ３０の表示画面を示す図である。
【図８】第１実施形態のモニタ３０の表示画面を示す図である。
【図９】第２実施形態のゲームシステム２０１の構成を示す側面図である。
【図１０】第３実施形態のゲームシステム３０１のブロック図である。
【図１１】第３実施形態のモニタ３３０の表示画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲームシステム１の斜視図である。
図２は、第１実施形態のゲームシステム１の構成を示す側面図（右側Ｘ１から見た図）である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、左右方向Ｘの幅１．５ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ２ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ１．５ｍ程度の大型の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。
【００１７】
ゲームシステム１は、ちゃぶ台返しゲームをプレイできる装置であり、ちゃぶ台を模したテーブル１２（板状部材）をプレイヤＰが実際にひっくり返すように操作すると、仮想空間内で飛翔要素３３を飛翔する。これによって、プレイヤＰは、ちゃぶ台返しを擬似的に体験できる。また、ゲームシステム１は、飛翔要素３３の飛翔結果に応じてプレイヤＰに得点を付与することによって、プレイヤＰは、ちゃぶ台返しゲームの技量を競うことができる。
ゲームシステム１は、入力装置１０と、ゲーム機本体２０とを備えている。
図２に示すように、入力装置１０は、ボタン１１と、テーブル１２と、ダンパ１３（回転速度減速手段）と、エンコーダ１４（回転検出手段）と、圧力センサ１５（叩き検出手段）とを備えている。
ボタン１１は、プレイ開始時やプレイ進行時等に、プレイヤＰが必要に応じて操作する押しボタンである。ボタン１１は、操作されると、信号を制御部６０（図３参照）に出力する。
【００１８】
テーブル１２は、ちゃぶ台を模した部材であり、直径１ｍ程度の円盤とこれ支える足１２ｃとを備えている。テーブル１２は、表面１２ａが水平の状態である水平位置Ｈと、鉛直の状態である倒れ位置Ｖとの間で回転可能に支持され、その回転軸１２ｄは、左右方向Ｘに平行であり、奥側Ｙ２の足１２ｃの根元よりも下側Ｚ１に設定されている。テーブル１２は、水平位置Ｈの状態から、手前側Ｙ１の縁部１２ｂをプレイヤＰが持ち上げるように操作することにより、つまりちゃぶ台返しをひっくり返すかのように操作することによって、倒れ位置Ｖに回転移動する。
テーブル１２は、水平位置Ｈから倒れ位置Ｖに向けて勢いよく回転操作されると、ゲーム機本体２０に設けられストッパ２１に当接して倒れ位置Ｖに配置される。その後、テーブル１２は、倒れ位置Ｖから水平位置Ｈへと自然に回転移動して戻るように支持されている。このようにテーブル１２を支持するためには、テーブル１２が倒れ位置Ｖにある状態において、テーブル１２自体の重心が支点よりも手前側Ｙ１に位置するように設定すればよい。又は、駆動装置を設け、テーブル１２が自重で水平位置Ｈに戻る程度まで、テーブル１２を倒れ位置Ｖから水平位置Ｈに向けて回転駆動してもよい。
【００１９】
ダンパ１３は、テーブル１２が倒れ位置から水平位置Ｈへと自重によって回転移動する過程で、テーブル１２に対して回転方向に負荷をかけて、テーブル１２の回転速度を減速させるための減衰装置である。ダンパ１３は、テーブル１２が水平位置Ｈから倒れ位置Ｖへと回転移動する過程では、テーブル１２に対して負荷をかけない。つまり、ダンパ１３は、一方向性のロータリダンパである。ダンパ１３は、水平位置Ｈから倒れ位置Ｖへは空転し、かつ倒れ位置Ｖから水平位置Ｈへは回転不可能なワンウェイクラッチと、両方の回転方向にトルクを発生させるダンパとを組み合わせたものを利用することができる。
これによって、入力装置１０は、テーブル１２が倒れ位置Ｖから水平位置Ｈに回転移動する過程で、テーブル１２が急速に水平位置Ｈに戻ることを防止することができる。
【００２０】
エンコーダ１４は、テーブル１２の回転状態を検出する光学式のロータリエンコーダである。エンコーダ１４は、テーブル１２の回転軸１２ｄに設けられており、テーブル１２の回転位置と、回転速度（角速度）とを検出する。エンコーダ１４は、検出信号をゲーム機本体２０に出力する。
圧力センサ１５は、テーブル１２が水平位置にある状態で、その足１２ｃが接地する床に設けられたロードセルである。圧力センサ１５は、足１２ｃによって加わる荷重を検出し、電気信号に変換して、検出信号をゲーム機本体２０に出力する。圧力センサ１５は、荷重の変化を検出することによって、テーブル１２の表面１２ａがプレイヤＰに叩かれたことを検出することができる。
なお、圧力センサ１５として、エンコーダ１４を兼用してもよい。この場合、エンコーダ１４の出力に基づいて、制御部６０（図３参照）が、水平位置Ｈに配置されたテーブル１２の図中右回りθ１の出力を判定すればよい。
【００２１】
入力装置１０は、上記構成によって、水平位置Ｈから倒れ位置Ｖへと回転移動して、回転移動する過程のテーブル１２の回転状態を出力することができる。これによって、入力装置１０は、ちゃぶ台返しゲームのような、テーブル１２をひっくり返すプレイヤＰの操作に対応することができる。
【００２２】
図２に示すように、ゲーム機本体２０は、モニタ３０（表示手段）と、振動減衰部４０とを備えている。
モニタ３０は、液晶表示装置等の表示装置である。モニタ３０は、後述するようにテーブル１２に載置された飛翔要素３３が仮想空間内で飛翔する状態を表示できるように、ある程度大型のもの（例えば、左右方向Ｘ０．８ｍ以上、鉛直方向Ｚ０．４ｍ以上）が利用される。
図１に示すように、モニタ３０は、室内画像３１と、その室内に配置されたテーブル画像３２と、飛翔要素３３と、キャラクタ３４（標的）とを表示する。
室内画像３１は、家屋の室内の画像（図１では、日本家屋の室内の画像）であり、壁３１ａ、畳３１ｂ等のオブジェクトの画像から構成される。
テーブル画像３２は、テーブル１２に対応した画像である。またその表面の画像であるテーブル表面画像３２ａ（板状部材表面画像）は、テーブル１２の表面１２ａに対応した画像であり、テーブル１２の表面１２ａとほぼ同サイズに表示されている。
【００２３】
飛翔要素３３は、テーブル表面画像３２ａ内に配置されており、テーブル１２に飛翔要素３３が載置されているかのように表示する。この場面では、飛翔要素３３として、湯のみ３３ａの画像と、皿３３ｃに配置された魚３３ｂの画像とが表示されている。
キャラクタ３４は、通常は、室内画像３１内で移動するように表示される。この場面では、キャラクタ３４として、右側Ｘ２に歩いている子供３４ａの画像と、左側Ｘ１に歩いている猫３４ｂの画像とが表示されている。
【００２４】
振動減衰部４０は、テーブル１２が操作されることによって発生するモニタ３０の振動を減衰する装置である。振動減衰部４０は、ダンパとコイルバネとからなる振動減衰器であり、左右方向Ｘ，奥行方向Ｙ、鉛直方向Ｚ（左右方向Ｘの振動減衰器は、図示せず）にそれぞれ設けられており、各方向の振動を減衰する。
【００２５】
図３は、第１実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
図４は、第１実施形態の各テーブルを示す図である。
図３に示すように、ゲームシステム１は、上記ハードウェアの他に、記憶部５０と、制御部６０とを備えている。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲームシステム１は、記憶部５０、制御部６０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部５０は、ゲームシステム１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部５０は、ゲームプログラム記憶部５１と、テーブル記憶部５２とを備えている。
【００２６】
ゲームプログラム記憶部５１は、このちゃぶ台ゲームのゲームプログラムを記憶する記憶領域である。ゲームプログラムには、例えば、飛翔要素３３の飛翔態様、飛翔距離等を演算するための演算式等が含まれている。
【００２７】
図４に示すように、テーブル記憶部５２は、飛翔要素テーブル５２１と、オブジェクトテーブル５２２と、飛翔距離テーブル５２３と、キャラクタテーブル５２４と、飛翔態様テーブル５２５とを記憶する記憶領域である。
飛翔要素テーブル５２１は、各飛翔要素３３と、その質量５２１ａ及び転がり係数５２１ｂとを対応付けて記憶している。転がり係数５２１ｂは、後述するように、飛翔要素３３が床に落下したときに、その後の動きを演算するために用いる係数である。
【００２８】
オブジェクトテーブル５２２は、飛翔要素３３が衝突する仮想空間内の各オブジェクト３１ａ〜３１ｄと、そのバウンド係数５２２ａとを対応付けて記憶している。バウンド係数５２２ａは、飛翔要素３３が各オブジェクト３１ａ〜３１ｄに衝突又は落下した場合に、どの程度反発するかを表す係数である。
また、オブジェクトテーブル５２２は、各オブジェクト３１ａ〜３１ｄと、その金額５２２ｂ及び得点５２２ｃとを対応付けて記憶している。
【００２９】
飛翔距離テーブル５２３は、飛翔要素３３の飛翔距離５２３ａと、得点５２３ｃとを対応付けて記憶している。
キャラクタテーブル５２４は、各キャラクタ３４と、得点５２４ｃとを対応付けて記憶している。
飛翔態様テーブル５２５は、飛翔要素３３の各飛翔態様５２５ａと、得点５２５ｃとを対応付けて記憶している。
なお、各テーブルの利用態様は、後述する。
【００３０】
図３に示すように、制御部６０は、ゲームシステム１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部６０は、記憶部５０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部６０は、回転状態判定部６１と、飛翔状態演算部６２と、プレイ進行制御部６３と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備えている。
【００３１】
回転状態判定部６１は、入力装置１０のエンコーダ１４の出力に基づいて、テーブル１２の回転状態を判定する制御部である。回転状態判定部６１は、テーブル１２の表面１２ａが水平位置Ｈにある状態を基準として、テーブル１２の回転角度、回転速度、角速度を判定する。
飛翔状態演算部６２は、回転状態判定部６１の出力に応じて、飛翔要素３３の飛翔状態を、ゲームプログラムの演算式に基づいて物理法則に従って演算する制御部である。また、飛翔状態演算部６２は、飛翔要素３３が飛翔した結果、モニタ３０内の壁３１ａ等に衝突したと判定した場合、衝突した後の飛翔要素３３の移動状態を、ゲームプログラムの演算式に基づいて物理法則に従って演算する。
【００３２】
プレイ進行制御部６３は、プレイの進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部６３は、ゲームプログラム記憶部５１のゲームプログラムに従って、例えば、プレイ画面をモニタ３０に映像出力する制御、効果音をスピーカ（図示せず）に音声出力する制御等を行う。
【００３３】
図５は、第１実施形態のゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。
図６、図７、図８は、第１実施形態のモニタ３０の表示画面を示す図である。
図５に示すように、最初に、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１０において、プレイヤＰが、コイン投入口（図示せず）にコインを投入することによって、制御部６０が処理を開始する。
【００３４】
Ｓ２０において、プレイ進行制御部６３は、ステージ選択画面３５（図６参照）をモニタ３０に表示する。このプレイでは、日本、中国、アメリカ等の国毎に異なる態様の部屋３５ａ〜３５ｆが用意された６つのステージが用意され、そして、ステージ毎に、テーブル表面画像３２ａに配置される飛翔要素３３及びその組み合わせが異なっている。プレイヤＰがボタン１１を操作してステージを決定すると、プレイ進行制御部６３は、そのステージのプレイを開始する。以下、日本家屋の部屋つまり和室３５ａが選択された場合を説明する。
Ｓ３０において、プレイ進行制御部６３は、和室の室内画像３１と、その室内を子供３４ａ、猫３４ｂのキャラクタ３４が歩いて移動する状態を、モニタ３０に表示する（図１参照）。
【００３５】
Ｓ４０において、プレイ進行制御部６３は、圧力センサ１５の出力に基づいて、プレイヤＰがテーブル１２を叩いたか否かを判定する。プレイ進行制御部６３は、プレイヤＰがテーブル１２を叩いたと判定した場合には（Ｓ４０：ＹＥＳ）、Ｓ５０に進み、一方、プレイヤＰがテーブル１２を叩いていないと判定した場合には（Ｓ４０：ＮＯ）、Ｓ６０に進む。
Ｓ５０において、プレイ進行制御部６３は、キャラクタ３４の動きを停止させる。
図７（ａ）は、プレイヤＰがテーブル１２を叩くことによって、子供３４ａ、猫３４ｂが手前側Ｙ１を見つめプレイヤＰに注目しているように演出して、子供３４ａ、猫３４ｂの動きを停止させた場面である。
これによって、プレイヤＰは、飛翔要素３３を飛翔させた場合に、飛翔要素３３が命中するような位置に、キャラクタ３４を停止させることができる。
【００３６】
図５に戻り、Ｓ６０において、回転状態判定部６１は、プレイ進行制御部６３がテーブル１２を持ち上げるように操作することにより、エンコーダ１４の出力があるか否かを判定する。回転状態判定部６１は、エンコーダ１４の出力があると判定した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、Ｓ７０に進み、一方、エンコーダ１４の出力がないと判定した場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、Ｓ３０からの処理を繰り返す。
【００３７】
Ｓ７０において、回転状態判定部６１は、エンコーダ１４の出力に基づいて、テーブル１２の回転角度、回転速度、角速度を判定する。そして、飛翔状態演算部６２は、テーブル１２の表面１２ａのうちテーブル表面画像３２ａの飛翔要素３３の配置に対応する位置に、実際にその飛翔要素が載置されていた場合に、回転状態判定部６１の出力に応じて、実際に載置されていた場合の飛翔要素の飛翔状態を演算する。
【００３８】
例えば、図７（ａ）は、テーブル１２を操作前の状態において、テーブル表面画像３２ａの手前側に魚３３ｂが配置されており、テーブル表面画像３２ａの奥側に湯のみ３３ａが配置されている。飛翔状態演算部６２は、テーブル１２の表面１２ａのうち、テーブルテーブル１２の表面１２ａの手前側Ｙ１に魚が載置されており、奥側Ｙ２に湯のみが載置されているものと仮定する。
【００３９】
そして、飛翔状態演算部６２は、魚、湯のみが実際にテーブル１２に載置されていた場合に、プレイヤＰのテーブル１２の操作に応じて、テーブル１２の回転角度、回転速度、角速度に基づいて、魚、湯のみがどのように飛翔するかの飛翔状態つまり仮想空間内での飛翔距離、飛翔態様（空中での回転態様するか）等を、演算式に従って演算する。
飛翔状態演算部６２は、飛翔要素３３がテーブル１２の表面１２ａから離れる角度、その表面から離れる場合の速度を、精密に演算する。このため、例えば、テーブル１２の回転速度が、最初はゆっくりで徐々に速くなる場合と、その逆に、最初は速く徐々にゆっくりとなる場合とでは、演算によって求められる飛翔状態が異なる。
【００４０】
また、飛翔状態演算部６２は、飛翔要素３３が飛翔した結果、壁３１ａ等に衝突したと判定した場合、衝突した後の飛翔要素３３の移動状態を、ゲームプログラムの演算式と、飛翔要素テーブル５２１の転がり係数５２１ｂ及びオブジェクトテーブル５２２のバウンド係数５２２ａとに基づいて演算する。
例えば、魚３３ｂが畳３１ｂに落下（衝突）した場合には、飛翔状態演算部６２は、図４に示すオブジェクトテーブル５２２から、畳３１ｂのバウンド係数５２２ａである「０．２」を抽出する。そして、飛翔状態演算部６２は、魚３３ｂが畳３１ｂから跳ね返る（バウンドする）ときの速度を、落下する直前の飛翔速度に０．２を積算して算出する。
また、魚３３ｂが畳３１ｂに転がった場合には、飛翔状態演算部６２は、図４に示す飛翔要素テーブル５２１から、魚３３ｂの転がり係数５２１ｂである「０．１」を抽出する。飛翔状態演算部６２は、魚３３ｂの転がる速度に１秒当たり０．１ずつ積算していって、徐々に遅くなるように算出する。
【００４１】
図５に戻り、Ｓ８０において、プレイ進行制御部６３（板状部材回転表示制御部）は、回転状態判定部６１に基づいて、テーブル画像３２を回転するようにモニタ３０に表示し、また、飛翔状態演算部６２の演算結果に基づいて、飛翔する飛翔要素３３をモニタ３０に表示する。
図７（ｂ）に示す場面では、魚３３ｂと魚３３ｂが乗せてあった皿３３ｃとが、別々に飛翔するように表示されている。飛翔状態演算部６２は、このように、もともと１つにまとまっていた魚３３ｂ及び皿３３ｃの飛翔状態も、演算式に従って別々に飛翔するように精密に演算する。このような精密な演算は、湯のみ３３ａと、湯のみ３３ａに注がれていたお茶３３ｄ等の液体についても同様に行われる。
【００４２】
このように、ゲームシステム１は、飛翔要素３３が現実に飛翔しているかのように演出することができる。
また、プレイ進行制御部６３は、飛翔要素３３が所定のオブジェクトに衝突した後の移動状態を、物理法則に従って演算するので、例えば、飛翔要素３３が画像の所定のオブジェクト３１ａ〜３１ｄに衝突した場合（例えば、畳３１ｂに落下したり、壁３１ａに衝突した場合等）の後の移動を、詳細に表示することができる。
これによって、プレイヤＰは、ちゃぶ台返しを疑似体験でき、爽快感を得ることができる。
【００４３】
なお、プレイ進行制御部６３は、飛翔要素３３の質量の大きさに応じて、その飛翔要素３３が衝突したオブジェクト３１ａ〜３１ｄが破壊される程度を、変更するようにしてもよい。
例えば、魚３３ｂは、質量が小さいので運動量が小さくかつ弾力が大きいため、テレビ３１ｄに衝突してもテレビ３１ｄを破壊できないが、一方、湯のみ３３ａは、質量が大きいので運動量が大きくかつ硬質であるため、テレビ３１ｄに衝突してテレビ３１ｄを破壊できるようにしてもよい。これは、各飛翔要素３３と、その飛翔要素３３が破壊可能なオブジェクト３１ａ〜３１ｄとを対応付けてテーブルの形態で記憶しておき、各飛翔要素３３がオブジェクト３１ａ〜３１ｄに衝突した場合に、プレイ進行制御部６３がこのテーブルを参照して破壊可能かを確認すればよい。
また、プレイ進行制御部６３は、飛翔要素３３の運動量を反映するために、飛翔要素３３の質量だけではなく、飛翔速度をも対応させてオブジェクト３１ａ〜３１ｄが破壊される程度を、変更するようにしてもよい。
【００４４】
これによって、ゲームシステム１は、飛翔要素３３の飛翔態様だけではなく、飛翔要素３３の飛翔結果も、詳細に演出することができる。
【００４５】
図５に戻り、Ｓ９０において、プレイ進行制御部６３は、飛翔状態演算部６２の演算結果に基づいて、飛翔する飛翔要素３３が、画面のキャラクタ３４に命中したか否かを判定する。プレイ進行制御部６３は、キャラクタ３４に命中したと判定した場合には（Ｓ９０：ＹＥＳ）、Ｓ１００に進み、一方、キャラクタ３４に命中していないと判定した場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、Ｓ１１０に進む。
Ｓ１００において、プレイ進行制御部６３は、プレイヤＰに付与する得点を、飛翔要素３３が命中したキャラクタ３４の種類に応じて判定する。例えば、猫３４ｂに命中した場合には、プレイ進行制御部６３は、図４に示すキャラクタテーブル５２４から猫３４ｂに対応する得点「２」を抽出する。
【００４６】
Ｓ１１０において、プレイ進行制御部６３は、プレイヤＰに付与する得点を、飛翔要素３３が衝突したオブジェクト３１ａ〜３１ｄに応じて判定する。例えば、湯のみ３３ａがふすま３１ｃに衝突した場合には、プレイ進行制御部６３は、図４に示すオブジェクトテーブル５２２からふすま３３ｃに対応した得点「３」を抽出する。
Ｓ１２０において、プレイ進行制御部６３は、プレイヤに付与する得点を、飛翔要素３３の飛翔態様に応じて、プレイヤに得点を判定する。例えば、飛翔状態演算部６２が演算した結果、湯のみ３３ａが仮想空間内で飛翔する場合に３回転したと判定したときには、プレイ進行制御部６３は、図４に示す飛翔態様テーブル５２５から３回転に対応した得点「３」を抽出する。
Ｓ１３０において、プレイ進行制御部６３は、プレイヤＰに付与する得点を、飛翔要素３３の飛翔距離に応じて判定する。例えば、飛翔状態演算部６２が湯のみ３３ａが仮想空間内で１２ｍ飛翔したと判定した場合、プレイ進行制御部６３は、図４に示す飛翔態様テーブル５２３から飛翔距離１０〜１５ｍに対応した得点「３」を抽出する。
【００４７】
Ｓ１４０において、プレイ進行制御部６３は、判定した得点等のプレイ結果を、モニタ３０に表示する。
図８は、結果表示画面３６として、被害総額に応じた得点３６ａ、飛翔距離に応じた得点３６ｂ、キャラクタ３４への命中に応じた得点３６ｃ及び飛翔態様に応じた得点３６ｄの各詳細と、合計得点３６ｅとを一覧表示する場面である。
【００４８】
このように、ゲームシステム１は、１回のプレイに応じて、複数の項目によって得点を付与する。これによって、プレイヤＰに、自分が好み項目の得点取得を狙わせてプレイさせることができ、プレイが単調にならず、また、それを分かりやすく表示することができる。これによって、プレイヤＰは、被害総額、飛翔距離、キャラクタの命中、飛翔態様の各得点や、合計得点に基づいて、他のプレイヤとちゃぶ台返しの技量を競うことができる。
【００４９】
図５に戻り、プレイ進行制御部６３は、Ｓ１５０に進んで一連の処理を終了する。その後、プレイ進行制御部６３は、異なるステージのプレイを開始してもよいし、コインティニュープレイを開始するためのコイン投入画面を表示してもよい。
【００５０】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、テーブル１２をひっくり返すような新しい態様の入力動作を利用して、飛翔要素３３を飛翔させる新しい態様のゲームを提供することができる。
【００５１】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用したゲームシステムの第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図９は、第２実施形態のゲームシステム２０１の構成を示す側面図である。
ゲームシステム２０１のテーブル２１２は、回転軸２１２ｄが図２に示す第１実施形態よりも手前側Ｙ１かつ下側Ｚ１に設けられている。このため、テーブル２１２は、倒れ位置２Ｖにおいて、第１実施形態よりも下側Ｚ１に配置されるので、モニタ３０を隠す範囲を、第１実施形態よりも小さくすることができる。
【００５２】
これによって、ゲームシステム２０１は、テーブル２１２が倒れ位置２Ｖに配置された状態でも、モニタ３０を見えやすくすることができる。
【００５３】
（第３実施形態）
次に、本発明を適用したゲームシステムの第３実施形態について説明する。
図１０は、第３実施形態のゲームシステム３０１のブロック図である。
図１１は、第３実施形態のモニタ３３０の表示画面を示す図である。
図１０に示すように、ゲームシステム３０１は、例えばパーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」という）であり、入力装置としてマウス３１０と、パソコン用のモニタ３３０と、ゲーム機本体としてパソコン本体３２０とを備えたものである。
マウス３１０は、プレイヤの入力を受け付けて、モニタ３３０に表示された室内画像３３１（図１１（ａ）参照）のうち、プレイヤＰが所望の位置を指し示すためのポインティングデバイスである。マウス３１０は、モニタ３３０に表示されたテーブル表面画像３３２ａを操作する。
モニタ３３０は、室内画像３３１として、第１実施形態の室内画像３１に加えて、マウス３１０が指し示す位置を示す矢印３３５の画像を表示する。
【００５４】
パソコン本体３２０は、ＣＰＵ等から構成される制御部３６０と、ハードディスク等から構成される記憶部３５０とを備えている。
制御部３６０は、回転状態判定部３６１と、板状部材回転表示制御部３６４とを備えている。
回転状態判定部３６１は、マウス３１０の出力に基づいたテーブル画像３３２の回転状態を判定する制御部である。
板状部材回転表示制御部３６４は、回転状態判定部３６１の判定結果に応じて、テーブル画像３３２のテーブル表面画像３３２ａが水平の状態である水平位置３Ｈ（図１１（ａ）の状態）から、手前側から奥側に向けて持ち上げられて、テーブル表面画像３３２ａが鉛直の状態である倒れ位置Ｖ（図１１（ｂ）の状態）に回転移動するように、モニタ３３０に表示する制御部である。
記憶部３５０のゲームプログラム記憶部３５１には、ゲームプログラムが記憶され、また、テーブル記憶部３５２には、各テーブル（図４参照）が記憶されている。これらゲームプログラム及び各テーブルは、サーバ（図示せず）からインターネット等の通信網（図示せず）を利用してダウンロードしたり、ＣＤ−ＲＯＭからＣＤ−ＲＯＭドライブ（図示せず）を利用してインストールすることができる。
【００５５】
次に、ゲームシステム３０１の動作について説明する。
図１１（ａ）に示すように、テーブル画像３３２が水平位置３Ｈにある状態において、矢印３３５がテーブル画像３３２の縁部に接すると、回転状態判定部３６１は、テーブル画像３３２が掴まれたと判定する。
図１１（ｂ）に示すように、そして、プレイヤのマウス３１０の操作によって矢印３３５が上側Ｚ２に移動されると、回転状態判定部３６１は、矢印３３５の移動速度に対応したテーブル画像３３２の回転角度、回転速度、角速度を判定する。
板状部材回転表示制御部３６４は、テーブル表面画像３３２ａが水平位置３Ｈから倒れ位置３Ｖに回転移動するようにモニタ３３０に表示する
また、マウス３１０のボタン３１５が操作された場合には、プレイ進行制御部３６３は、第１実施形態においてプレイヤＰがテーブル３２を叩いた場合と同様に処理を行う。
回転状態判定部３６１の判定結果及びテーブル表面画像３３２ａの叩き動作に応じたプレイ進行処理は、第１実施形態と同様である。
【００５６】
このように、ゲームシステム３０１は、パソコンを利用することによって、ちゃぶ台を模した装置を利用しなくても、ちゃぶ台ゲームをプレイすることができる。なお、ゲームシステム３０１は、パソコンに限定されず、例えば家庭用ゲーム機等を利用してもよい。
【００５７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５８】
（変形形態）
（１）実施形態において、テーブルは、倒れ位置において、その表面が鉛直方向になる例を示したが、これに限定されない。例えば、テーブルは、倒れ位置において、飛翔要素が飛翔できる程度まで、表面が傾く状態であってもよい。
【００５９】
（２）実施形態において、ゲームシステムは、プレイヤの叩き動作に応じて、圧力センサの出力に基づいて、キャラクタを停止させる例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤがテーブルを叩くことによって、キャラクタの動きを速くしたり、遅くしてもよい。この場合にも、プレイヤは、キャラクタを移動させて飛翔要素を命中させることができる。
【００６０】
（３）実施形態において、ゲームシステムは、圧力センサの出力に基づいて、キャラクタを停止させる例を示したが、これに限定されない。ゲームシステムは、圧力センサの出力に基づいて、テーブル表面画像の飛翔要素の配置を変化させてもよい。これによって、ゲームシステムは、飛翔要素の配置に応じた飛翔態様を、物理演算によって演算するので、プレイヤは、叩き動作によって、飛翔要素の飛翔態様を変化させることができる。
【００６１】
（４）実施形態において、テーブルは、水平位置から倒れ位置に回転移動する場合には、負荷がかけられない例を示したが、これに限定されない。例えば、テーブル表明画像に配置される飛翔要素の組み合わせに応じて、テーブルに異なる負荷をかけてもよい。これによって、テーブルに載置されている飛翔要素の重量（質量）を、操作に反映することができる。
【符号の説明】
【００６２】
１，２０１，３０１…ゲームシステム    １０…入力装置    １１…ボタン    １２…テーブル    １２ａ…表面    １３…ダンパ    １４…エンコーダ    １５…圧力センサ    ２０…ゲーム機本体    ３０，３３０…モニタ    ３１ａ…壁    ３１ｂ…畳    ３１ｃ…ふすま    ３１ｄ…テレビ    ３２，３３２…テーブル画像    ３２ａ，３３２ａ…テーブル表面画像    ３３…飛翔要素    ４０…振動減衰部    ５０，３５０…記憶部    ５１，３５１…ゲームプログラム記憶部    ５２，３５２…テーブル記憶部    ６０，３６０…制御部    ６１，３６１…回転状態判定部    ６２，３６２…飛翔状態演算部    ６３，３６３…プレイ進行制御部    ３１０…マウス    ３１５…ボタン    ３２０…パソコン本体    ３３５…矢印    ３６４…板状部材回転表示制御部    Ｈ，２Ｈ，３Ｈ…水平位置    Ｖ，２Ｖ，３Ｖ…倒れ位置
【図１】
2010259585.tif 000003
【図２】
2010259585.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2010259585.tif 000008
【図７】
2010259585.tif 000009
【図８】
2010259585.tif 000010
【図９】
2010259585.tif 000011
【図１０】
2010259585.tif 000012
【図１１】
2010259585.tif 000013