(57)【要約】【課題】複数の識別情報による変動表示ゲームを停止した際の停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、予告の情報を明確に報知できるようにする。【解決手段】始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行される前から当該変動表示ゲームの結果を予告する予告手段（演出制御装置４０）に、延長停止時間が設定される変動表示ゲームの停止期間において予告を行う停止間予告手段（演出制御装置４０）を備える。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報による変動表示ゲームを停止した際の停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、
前記変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行される前から当該変動表示ゲームの結果を予告する予告手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶により変動表示ゲームを連続して実行させる場合に、今回の変動表示ゲームを停止してから次回の変動表示ゲームを開始する間に停止時間を設定する停止時間制御手段を備え、
前記停止時間制御手段は、通常停止時間と、該通常停止時間よりも時間が長い延長停止時間とを設定可能とし、
前記予告手段は、前記延長停止時間が設定される変動表示ゲームの停止期間において前記予告を行う停止間予告手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止間予告手段は、前記予告の対象となる変動表示ゲームよりも以前に実行される複数の変動表示ゲームの停止期間に亘って連続的に予告を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能な確率変動手段を備え、
前記停止時間制御手段は、前記高確率状態中に延長停止時間を設定することを特徴とすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止間予告手段は、前記変動表示ゲームを停止してから所定時間が経過するまでに前記始動記憶手段に記憶された始動記憶を対象とする予告を、当該所定時間の経過後に実行可能としたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動記憶に対応して記憶されている前記変動表示ゲームの停止結果態様に関わる結果関連情報を、前記予告を行うために当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されるときに事前判定を行う第１事前判定手段と、
前記第１事前判定手段の事前判定結果により予告の実行が決定されている際に、事前判定を一時的に中断する事前判定中断手段と、
前記事前判定中断手段による事前判定の中断により事前判定が行われずに前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対して事前判定を行う第２事前判定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記予告手段は、
前記変動表示ゲームの変動表示中に前記予告を実行する第１予告実行手段と、
所定の始動記憶を対象として前記第１予告実行手段により前記予告を実行途中である場合に前記特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の終了後に前記停止間予告手段により前記所定の始動記憶を対象とした予告を行うように変更する予告変更手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１から請求項５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記停止時間制御手段により設定された延長停止時間において、前記予告とは異なる所定の演出を行う停止期間演出手段を備え、
前記予告手段は、前記停止期間演出手段による所定の演出が行われる前記延長停止時間の後に実行される変動表示ゲームの結果について、前記停止期間演出手段による所定の演出が行われる前記延長停止時間の終了前に前記予告を行うことを禁止する予告禁止手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを停止した際の停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段とを備え、該始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するようにした遊技機が知られている。このような遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞時に始動記憶に対応して乱数値も抽出記憶し、該乱数値が大当り値であった場合には、該変動表示ゲームの結果態様を複数種の特別結果のうちの何れか１つで導出するとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにしている。また、始動記憶が複数記憶されている場合には、先の始動記憶による変動表示ゲームが終了してから所定時間経過後に次の始動記憶による変動表示ゲームが開始されるようになっている。
【０００３】
近年、始動記憶手段に始動記憶が記憶されて変動表示ゲームを待機している状態において、該始動記憶に対応して記憶されている乱数値を先読み判定し、該乱数値が前記大当り値であった場合に、その時点から、すなわち当該始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶の消化により実行された変動表示ゲーム中において特別遊技状態が発生する旨を予告報知する機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平０８−２４３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来、変動表示ゲーム中の表示部においては、識別情報の変動表示の他に、当該変動表示ゲームを装飾する種々の画像を表示していることから、変動表示ゲーム中の表示部では極めて多種類の情報を表示している。また同様に変動表示ゲーム中には識別情報の変動開始、停止や装飾画像の動作に合わせて、種々の音声を出力したり、種々の発光態様で発光部材を作動させたりしている。このような期間においてさらに上記した事前の予告を実行してしまうと、その情報が当該変動表示中のゲームの装飾情報なのか、次回以降の変動表示ゲームの予告情報なのか把握できなくなる場合が多く、変動表示ゲームの興趣や期待感を高めることができないばかりか、かえって遊技者の混乱を招くことも少なくなかった。
【０００６】
本発明の目的は、複数の識別情報による変動表示ゲームを停止した際の停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、予告の情報を明確に報知できるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを停止した際の停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、
前記変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行される前から当該変動表示ゲームの結果を予告する予告手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶により変動表示ゲームを連続して実行させる場合に、今回の変動表示ゲームを停止してから次回の変動表示ゲームを開始する間に停止時間を設定する停止時間制御手段を備え、
前記停止時間制御手段は、通常停止時間と、該通常停止時間よりも時間が長い延長停止時間とを設定可能とし、
前記予告手段は、前記延長停止時間が設定される変動表示ゲームの停止期間において前記予告を行う停止間予告手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
ここで変動表示ゲームは、変動表示ゲームを表示するための特図表示器で行われるものでもよいし、特図表示器及び演出の表示を行う表示装置の両方で行われるものでもよい。
また、「変動表示ゲームの結果を予告」とは、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となることを予告（大当り予告）すること、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告（リーチ予告）すること、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ途中結果態様となり停止結果態様がはずれとなるリーチ外れ結果態様となることを予告することなどである。なお、リーチ状態が発生しないで外れとなる場合に同様の予告を行うようにすることが望ましいが、この場合には、予告がある結果を確定的に報知するものではなくなる。また、予告が変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となることを予告するもののみであれば確定予告となる（例えば、プレミア予告）。また、予告は全ての始動記憶に対してするものではないが全て予告してもよい。
また、「停止時間」変動表示ゲームが連続して実行される場合のみで設定されるものではなく、少なくとも連続して実行される場合に設定される。
また、予告は、表示装置での表示（キャラクタや文字情報、記憶画像の変化等）、音声、発光態様、振動、等で行う。なお、予告演出と言い換えてもよい。
予告は、停止期間のどこかで予告が行われていればよく、停止期間の一部で行うものや全部で行うものの他、変動表示中（停止前）から予告が開始されてその後の停止期間まで継続されるものや、停止期間から予告が開始されて次の変動表示まで継続されるものも含む。また、予告は、予告対象の変動表示ゲームよりも前に実行される何れかの変動表示ゲーム（停止時間を含む）で行われるもので、複数の変動表示ゲームに亘って連続的に行う連続予告でもよいし、１の変動表示ゲームで行うものでもよい。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、予告手段は、延長停止時間が設定される変動表示ゲームの停止期間において予告を行う停止間予告手段を備えたので、予告の情報を明確に報知できる。すなわち、変動表示ゲームの停止期間中に予告を行うことにより、多種の情報を効率よく報知することができ、その情報が当該変動表示ゲームを装飾するものなのか次回以降の変動表示ゲームの結果を予告するものなのかが明確になり、興趣及び期待感を高めることができる。また、変動表示ゲームの停止期間を延長することで、当該期間において多種多彩な予告が行え、興趣性を高めることができる。さらに、停止期間を毎回延長するのではないので、変動表示ゲームの進行が遅延することもない。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記停止間予告手段は、前記予告の対象となる変動表示ゲームよりも以前に実行される複数の変動表示ゲームの停止期間に亘って連続的に予告を行うことを特徴とする。
【００１１】
ここで、「連続的に予告」とは、同一あるいは相互に関連性のある予告演出を複数の変動表示ゲームで連続させるもの、変動表示ゲームの進行によりストーリーが発展したり、数量的な情報が更新したりするもの、などである。なお、複数の変動表示ゲームの停止期間の全てで予告を発生させないで、途中の変動表示ゲームで一旦予告を行わない期間があってもよい。また、予告の対象となる変動表示ゲームにおいても予告を行う場合には、それ以前の変動表示ゲームと対象の変動表示ゲームとで連続的な予告としてもよい。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、停止間予告手段は、予告の対象となる変動表示ゲームよりも以前に実行される複数の変動表示ゲームの停止期間に亘って連続的に予告を行うので、予告の情報を明確に報知できるとともに長い期間遊技者の期待感を高めることができる。また、予告態様を多彩化することができ興趣性を向上させることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能な確率変動手段を備え、
前記停止時間制御手段は、前記高確率状態中に延長停止時間を設定することを特徴とすることを特徴とする。
【００１４】
ここで、高確率状態は、全ての特別遊技状態の終了後に発生させてもよいし、一部の特別遊技状態の終了後に発生させてもよい。また、高確率状態は次の特別遊技状態が発生するまで継続するものでもよいし、外れとなる変動表示ゲームが所定回数実行された場合に終了する（通常確率状態に戻る）ものでもよい。
また、延長停止時間は、高確率状態中の全ての変動表示ゲームで設定してもよいし、一部の変動表示ゲームで設定してもよい。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、特別遊技状態の終了後に高確率状態を発生可能な確率変動手段を備え、停止時間制御手段は、高確率状態中に延長停止時間を設定するので、高確率状態中の期待感を高めることができる。特に高確率状態中は、変動中において、通常確率状態時に出力する情報の他、高確率状態を報知する情報を出力する場合が多く、このように多くの情報が出力された状態で予告を行っても予告の情報が明確になりにくいが、延長停止時間を設定して当該延長停止時間で予告を行うことで、出力する情報が多い期間でも効率よく予告を行うことが可能となり、高確率状態中の期待感を高めることができる。また、高確率状態中は、変動表示ゲームの実行期間を短くする場合が多いので、実行期間が短くなっても十分に予告を実行する期間を確保することができる。さらに、高確率状態を変動表示ゲームの実行回数で終了するような遊技機の場合では、次回の特別遊技状態が確実に発生するものではないので、予告を実行することにより遊技者の期待感を極めて高めることができる。また、停止期間中に予告を実行することで、連続予告の回数をより多くすることができる。すなわち、変動表示ゲーム中に発生した始動記憶を対象にした予告を、その変動表示ゲームの停止期間から実行することで（変動表示ゲーム中に予告を行う場合にはこのようなことはタイミング的に困難）その分連続予告の回数を多くすることができ、より期待感を引き延ばした予告を実行することが可能となる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記停止間予告手段は、前記変動表示ゲームを停止してから所定時間が経過するまでに前記始動記憶手段に記憶された始動記憶を対象とする予告を、当該所定時間の経過後に実行可能としたことを特徴とする。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、停止間予告手段は、変動表示ゲームを停止してから所定時間が経過するまでに始動記憶手段に記憶された始動記憶を対象とする予告を、当該所定時間の経過後に実行可能としたので、停止期間中に発生した始動記憶を対象する予告を、その停止期間中に実行することができ、より予告の期間を引き延ばすことができ期待感を高めることができる。すなわち、従来のように変動表示ゲーム中に発生した始動記憶を対象とする予告はタイミング的にその変動表示ゲーム中に行うことができないので、予告の発生が１変動表示ゲーム分遅れることとなってしまうが、このような課題を解決することができる。また、停止期間が延長されている間に始動記憶が発生して、その始動記憶しかない場合でも、その始動記憶に対する予告を事前に行うことが可能となる、といった従来では不可能な特有な効果も得られる。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記始動記憶に対応して記憶されている前記変動表示ゲームの停止結果態様に関わる結果関連情報を、前記予告を行うために当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されるときに事前判定を行う第１事前判定手段と、
前記第１事前判定手段の事前判定結果により予告の実行が決定されている際に、事前判定を一時的に中断する事前判定中断手段と、
前記事前判定中断手段による事前判定の中断により事前判定が行われずに前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対して事前判定を行う第２事前判定手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００１９】
ここで、「結果関連情報」は、大当りを発生させるか否かの情報（大当り乱数値）、リーチを発生させるか否かの情報（リーチ乱数）、変動パターンを決定するための情報（変動パターン乱数）、大当り図柄を決定するための情報（大当り図柄乱数）などである。
また、「始動記憶が記憶されるときに事前判定を行う」は、大当り中など後で事前判定するものではないという意味で、始動記憶が発生して次の始動記憶が発生するまでの間や、始動記憶が発生して変動表示中のゲームが終了するまでの間、或いは、始動記憶のコマンド（連続予告発生コマンド）を受信してから次のコマンドを受信するまでの間、などである。
また、「事前判定を一時的に中断」とは、事前判定に関する処理の全てを中断するものや、一部を中断するものを含む。
【００２０】
請求項５に記載の発明によれば、始動記憶に対応して記憶されている変動表示ゲームの停止結果態様に関わる結果関連情報を、予告を行うために当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段を備え、事前判定手段は、始動記憶手段に始動記憶が記憶される毎に事前判定を行う第１事前判定手段と、第１事前判定手段の事前判定結果により予告の実行が決定されている際に、事前判定を一時的に中断する事前判定中断手段と、事前判定中断手段による事前判定の中断により事前判定が行われずに始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対して事前判定を行う第２事前判定手段と、を備えたので、予告が実行された場合には事前判定が一時的に中断されて、複数の特別遊技状態の発生を予告する等の著しく射倖性を高める予告を防止することが可能となる。また、事前判定が中断されてもその間に発生した始動記憶は第２事前判定手段により後に事前判定されて予告が可能となるので、予告の発生頻度が低くなることを防止でき期待感を高めることができる。
【００２１】
請求項６に記載の発明は、請求項１から請求項５の何れか一項に記載の遊技機であって、前記予告手段は、
前記変動表示ゲームの変動表示中に前記予告を実行する第１予告実行手段と、
所定の始動記憶を対象として前記第１予告実行手段により前記予告を実行途中である場合に前記特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の終了後に前記停止間予告手段により前記所定の始動記憶を対象とした予告を行うように変更する予告変更手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００２２】
ここで、「所定の始動記憶を対象として第１予告実行手段により予告を実行途中である場合」とは、予告の予告対象である所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前とも言える。
【００２３】
請求項６に記載の発明によれば、予告手段は、変動表示ゲームの変動表示中に予告を実行する第１予告実行手段と、所定の始動記憶を対象として第１予告実行手段により予告を実行途中である場合に特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の終了後に停止間予告手段により所定の始動記憶を対象とした予告を行うように変更する予告変更手段と、を備えたので、遊技状態の変化等に対応した予告を実行できる。すなわち、特別遊技状態の終了後に変動時間が短縮されるいわゆる時短状態となっても予告を確実に実行できる。また、予告対象の始動記憶よりも前に特別遊技状態が発生することとなる始動記憶があることで予告の発生を中止したり、連続予告中に特別遊技状態が発生することで連続予告を途中中止したりすることがなくなり、適度の予告の発生率を保つことが可能となる。
【００２４】
請求項７に記載の発明は、請求項１から請求項６の何れか一項に記載の遊技機であって、前記停止時間制御手段により設定された延長停止時間において、前記予告とは異なる所定の演出を行う停止期間演出手段を備え、
前記予告手段は、前記停止期間演出手段による所定の演出が行われる前記延長停止時間の後に実行される変動表示ゲームの結果について、前記停止期間演出手段による所定の演出が行われる前記延長停止時間の終了前に前記予告を行うことを禁止する予告禁止手段を備えたことを特徴とする。
【００２５】
ここで、「所定の演出」は、液晶表示装置での画像による演出、音声による演出、発光による演出、振動による演出などである。また、「演出」とは報知や装飾を行うもので、所定の遊技状態の終了報知、所定の遊技状態の継続報知、遊技状態の変更（終了）を決定するゲーム自体やそのゲームの装飾などである。
【００２６】
請求項７に記載の発明によれば、停止時間制御手段により設定された延長停止時間において、予告とは異なる所定の演出を行う停止期間演出手段を備えたので、延長された停止時間内で期待感や興趣の高い演出を行うことが可能となる。また、予告手段は、停止期間演出手段による所定の演出が行われる延長停止時間の後に実行される変動表示ゲームの結果について、停止期間演出手段による所定の演出が行われる延長停止時間の終了前に予告を行うことを禁止する予告禁止手段を備えたので、予告や演出を効率よく行うことができる。すなわち、所定の演出が行われる延長停止時間の終了前に予告が行われ、当該予告の対象となる特図変動表示ゲームが所定の演出が行われる延長停止時間の後に実行されるような、所定の演出が行われる延長停止時間を跨ぐ予告が禁止されることとなる。これにより、所定の演出が行われる延長停止時間の挿入により予告と結果の関連が明確でなくなることや演出の興趣が損なわれること等、予告や演出が効率よく行えないといったことを防止できる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、予告手段は、延長停止時間が設定される変動表示ゲームの停止期間において予告を行う停止間予告手段を備えたので、予告の情報を明確に報知できる。すなわち、変動表示ゲームの停止期間中に予告を行うことにより、多種の情報を効率よく報知することができ、その情報が当該変動表示ゲームを装飾するものなのか次回以降の変動表示ゲームの結果を予告するものなのかが明確になり、興趣及び期待感を高めることができる。また、変動表示ゲームの停止期間を延長することで、当該期間において多種多彩な予告が行え、興趣性を高めることができる。さらに、停止期間を毎回延長するのではないので、変動表示ゲームの進行が遅延することもない。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図６】特図変動表示ゲームにおける各大当りの振り分け率を示す図である。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】連続予告演出コマンドを説明するための図である。
【図１１】変動パターン乱数の判定値を説明するための図である。
【図１２】変動パターン乱数の判定値を説明するための図である。
【図１３】特図変動停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】連続予告の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。
【図１５】連続予告の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。
【図１６】確率変動状態で予告が実行される場合の表示部での表示を説明するための図である。
【図１７】予告反映可能期間を説明するためのタイムチャートである。
【図１８】連続予告画像の一例を示す図である。
【図１９】連続予告画像の一例を示す図である。
【図２０】連続予告画像の一例を示す図である。
【図２１】連続予告画像の一例を示す図である。
【図２２】予告の禁止制御を説明するためのタイムチャートである。
【図２３】予告が禁止される場合の表示部での表示を説明するための図である。
【図２４】連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】連続予告変更／停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】コマンドの送信タイミングを説明するためのタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００３０】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００３１】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００３２】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通電動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）が実行され、遊技球が普通電動入賞装置７に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が実行されるようになっている。
【００３３】
また、遊技領域１ａ内には、変動表示装置として特図１変動表示ゲームを表示する特図１表示器８と、変動表示装置として特図２変動表示ゲームを表示する特図２表示器９と、が設けられている。また、特図１変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶）を表示する特図１記憶表示器１８と、特図２変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶）を表示する特図２記憶表示器１９が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、特図１表示器８、特図２表示器９、特図１記憶表示器１８、特図２記憶表示器１９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えても良い。
【００３４】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３５】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通電動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特別の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。また、普図変動表示ゲームの当り確率は、比較的高い確率（例えば２５５／２５６）となっている。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００３６】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。普図表示器５は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当りを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様（特定結果）となれば、普図の当りとなって、普通電動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通電動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３７】
普通電動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、上方に第１始動入賞口１３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通電動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３８】
第１始動入賞口１３の内部には特図１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この特図１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図１変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通電動入賞装置７の内部には特図２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この特図２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図２変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。この特図１変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図１始動記憶（第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この特図１始動記憶は、特図１記憶表示器１８に表示される。また、特図１記憶表示器１８の表示に対応して表示部４３ａに第１保留数（始動記憶）表示５１（例えば、図１６参照）がなされる。また、特図２変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図２始動記憶（第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この特図２始動記憶は、特図２記憶表示器１９にて表示される。また、特図２記憶表示器１９の表示に対応して表示部４３ａに第２保留数（始動記憶）表示５２（例えば、図１６参照）がなされる。なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３９】
特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図１表示器８（変動表示装置、第１変動表示装置）、特図２表示器９（変動表示装置、第２変動表示装置）で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様（停止結果態様）を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図１表示器８、表示装置４３が特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）を表示する第１変動表示装置をなし、特図２表示器９、表示装置４３が特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）を表示する第２変動表示装置をなす。また、特図１表示器８、特図２表示器９、表示装置４３が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器８もしくは特図２表示器９の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様となる。
【００４０】
なお、特図１表示器８、特図２表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に特図１表示器８、特図２表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、後述するように、特図２始動記憶は特図１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、特図２始動記憶がある場合は、特図１始動記憶があっても特図２変動表示ゲームが実行される。ただし、特図１変動表示ゲームの実行中に特図２始動記憶が発生した場合は、そのゲーム終了を待って特図２変動表示ゲームが実行される。
【００４１】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００４２】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通電動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００４３】
また、図２に示すように、遊技機１００は、特図１表示器８、特図２表示器９において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における飾り特図変動表示ゲームの演出の制御などを行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００４４】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４５】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り、はずれを決定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
【００４６】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた特図１始動口ＳＷ１３ａ、普通電動入賞装置７に設けられた特図２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００４７】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動表示時間として第１の変動表示時間、第２の変動表示時間）も記憶されている。
【００４８】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲームを含む）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームでリーチを発生させるか否かや、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンなどを決定する。
【００４９】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００５０】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図１表示器８、特図１記憶表示器１８、特図２表示器９、特図２記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００５１】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００５２】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００５３】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して遊技盤１に設けられる可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００５４】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５５】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図４に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００５６】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００５７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当り乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行う。その後、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。なお、初期値乱数更新処理（ステップＳ５）では、特図１変動表示ゲーム用の乱数および特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００５８】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００５９】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００６０】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００６１】
なお、この停電時処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００６２】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力を処理する入力処理（ステップＳ１１）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理（ステップＳ１２）を行う。
【００６３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１３）を行う。そして、乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。この乱数更新処理（ステップＳ１４）では、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数や、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新を行う。なお、特図に関する乱数は、特図１変動表示ゲーム用の乱数および特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。また、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新も行う。
【００６４】
次に、特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）の監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１５）を行う。そして、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１６）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１７）を行う。
【００６５】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１８）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ１９）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２０）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２１）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２２）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００６６】
そして、遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理（ステップＳ１７）において、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。その後、当該普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始時に記憶されている当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様（特定結果）を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通電動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０．５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６７】
普通電動入賞装置７の動作状態には、通常動作状態（第１動作状態）と、時短動作状態（第２動作状態）の二つの動作状態があり、遊技制御装置３０では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、普通電動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば３０秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通電動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば０．５秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば１回）とされる。また、時短動作状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１秒）、これにより、単位時間当りの普通電動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される（普図時短状態）。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通電動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば１．５秒）とされ（開放期間延長状態）、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば３回）とされる（開放パターン変更状態）。また、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームが当りとなる確率は常に２５５／２５６となっている。なお、通常動作状態ではこの確率よりも低くし、時短動作状態でのみこの確率となるように制御（普図確率変動状態）してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通電動入賞装置７の開放回数が増加され、普通電動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。
【００６８】
また、遊技制御装置３０では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理（ステップＳ１６）において、第１始動入賞口１３に備えられた特図１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通電動入賞装置７に備えられた特図２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図２始動記憶として記憶する処理を行う。
【００６９】
また、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始時に、特図１始動記憶に記憶されている大当り乱数をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図１変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図１始動記憶数を１減算する。同様に、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始時に、特図２始動記憶に記憶されている大当り乱数をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図２変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図２始動記憶数を１減算する。また、特図１始動記憶及び特図２始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り乱数が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
【００７０】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（第１確率状態）と、高確率状態（第２確率状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。
【００７１】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特別遊技状態の終了後に５回の特図変動表示ゲームを実行するまでは確率状態を高確率状態とするようにされている。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、確率状態に拘らず、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了後に５回の特図変動表示ゲームを実行した後は、確率状態が通常確率状態に変更される。すなわち、遊技制御装置３０が、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる確率を通常（通常確率状態）よりも高めた高確率状態を発生可能な確率変動手段をなす。
【００７２】
また、上述したように普通電動入賞装置７の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と高確率状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動（確変）状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置３０が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。すなわち、確率変動状態及び時短遊技状態が、普通電動入賞装置７の変換制御を変更することで変動表示ゲームの実行権利の獲得を容易にした特定遊技状態をなす。また、遊技制御装置３０が、特定遊技状態（確率変動状態及び時短遊技状態）の発生中においては第２の変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行権利の発生を容易にする実行権利発生容易化手段をなす。
【００７３】
また、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図１始動記憶に記憶されている大当り乱数や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図１変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図２始動記憶に記憶されている大当り乱数や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図２変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。なお、特図２始動記憶については遊技状態に関わらず常に先読み処理を行う。また、特図１始動記憶については普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である遊技状態（確率変動状態、時短遊技状態）や特別遊技状態では先読み処理を行わない。もしくは、先読み処理は行ってもその結果に基づく予告報知は行わない。
【００７４】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置４３を有し、該表示装置４３が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７６】
そして、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図１表示器８もしくは特図２表示器９に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、表示装置４３に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する飾り特図変動表示ゲームを（演出制御装置４０を介して）表示させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。より具体的には、特図１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段として、また、特図２始動記憶に基づいて特図２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段として機能する。
【００７７】
また、遊技制御装置３０では、特図１始動記憶及び特図２始動記憶が記憶されている場合に、特図２変動表示ゲームの実行制御を特図１変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、特図１始動記憶よりも特図２始動記憶を優先消化して実行する変動表示ゲーム制御手段をなす。
【００７８】
図５には、遊技制御装置３０による特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの実行制御を説明するための状態遷移図を示した。なお、上述の遊技状態（通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態）にかかわらず同様の実行制御がなされる。
【００７９】
特図１始動記憶及び特図２始動記憶がない場合は通常状態Ａ１（客待ち状態）となり、特図１始動記憶（特図１始動記憶）及び特図２始動記憶（特図２始動記憶）の発生を待機する状態となる。また、特図１始動記憶や特図２始動記憶がある状態でも、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの終了後や大当り状態Ａ４（特別遊技状態）の終了後には一旦通常状態Ａ１となる。この通常状態Ａ１において、特図２始動記憶がなく特図１始動記憶があると、第１特図変動状態（特図１変動状態）Ａ２に移行し、特図１変動表示ゲームを実行する。また、通常状態Ａ１において、特図２始動記憶があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）Ａ３に移行し、特図２変動表示ゲームを実行する。なお、特図２始動記憶を特図１始動記憶よりも優先的に消化するようになっているので、特図２始動記憶がある場合は、特図１始動記憶があっても第２特図変動状態Ａ３に移行し、特図２変動表示ゲームを実行する。
【００８０】
第１特図変動状態Ａ２は特図１変動表示ゲームを実行している状態であり、当該特図１変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態Ａ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第１特図変動状態Ａ２で、特図１変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００８１】
第２特図変動状態Ａ３は特図２変動表示ゲームを実行している状態であり、当該特図２変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態Ａ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第２特図変動状態Ａ３で、特図２変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００８２】
大当り状態Ａ４は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態Ａ４で特別遊技状態が終了した場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００８３】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り乱数と同時に抽出して記憶される大当り図柄乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器８、特図２表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８４】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回、６回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【００８５】
また、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００８６】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００８７】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を確率変動状態とすることや、確率変動状態で所定回数の特図変動表示ゲームを実行した後、所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
【００８８】
特別結果態様の種類には、第１特別結果態様（６Ｒ時短２０（図柄））、第２特別結果態様（６Ｒ時短５０（図柄））、第３特別結果態様（１５Ｒ時短１００（図柄））の三種類が設定されている。第１特別結果態様は、特別遊技状態でのラウンド数が６ラウンドで該特別遊技状態の終了後に２０回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通電動入賞装置７の動作状態を時短動作状態とするようになっている（時短回数２０回）。また、第２特別結果態様は、特別遊技状態でのラウンド数が６ラウンドで該特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通電動入賞装置７の動作状態を時短動作状態とするようになっている（時短回数５０回）。また、第３特別結果態様は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通電動入賞装置７の動作状態を時短動作状態とするようになっている（時短回数１００回）。
【００８９】
また、各特別結果態様の終了後、５回の特図変動表示ゲームを実行するまでは確率状態が高確率状態とされ、その後通常確率状態とされる（いわゆる回数切り）。すなわち、第１特別結果態様では、特別結果態様の終了後、５回の特図変動表示ゲームを実行するまでは遊技状態が確率変動状態とされ、その後１５回の特図変動表示ゲームを実行するまでは遊技状態が時短遊技状態とされる。また、第２特別結果態様では、特別結果態様の終了後、５回の特図変動表示ゲームを実行するまでは遊技状態が確率変動状態とされ、その後４５回の特図変動表示ゲームを実行するまでは遊技状態が時短遊技状態とされる。また、第３特別結果態様では、特別結果態様の終了後、５回の特図変動表示ゲームを実行するまでは遊技状態が確率変動状態とされ、その後９５回の特図変動表示ゲームを実行するまでは遊技状態が時短遊技状態とされる。
【００９０】
すなわち、遊技制御装置３０が、特別遊技状態の終了後、所定回数変動表示ゲームが実行される期間を限度として、普通電動入賞装置７の変換制御を変更することで変動表示ゲームの実行権利の獲得を容易にした特定遊技状態（確率変動状態、時短遊技状態）を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。また、遊技制御装置３０が、該特定遊技状態が終了することとなる変動表示ゲームの回数を予め定められた複数通りの回数のうちから選択する特定遊技状態継続数選択手段をなす。
【００９１】
なお、特別結果態様が第１特別結果態様もしくは第２特別結果態様であった場合に、特図１表示器８もしくは特図２表示器９には対応する図柄が表示されるが、表示装置４３に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果は第１特別結果態様と第２特別結果態様とを区別できないような特別結果態様が表示される。また、特別遊技状態の終了時にも明確に時短回数を報知せずに確率変動状態になることだけを報知する。そして、後述するように、時短遊技状態で遊技が進行し、区切り回数となる２０回目の特図変動表示ゲームの停止時間において、時短遊技状態が継続するか否か、すなわち、時短回数が２０回であるか５０回であるかを報知するようになっている。
【００９２】
また、図６に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとで異なっている。特図１変動表示ゲームでは、第１特別結果態様が選択される確率が４８％、第２特別結果態様が選択される確率が５０％、第３別結果態様が選択される確率が２％である。これに対して、特図２変動表示ゲームでは、第１特別結果態様が選択される確率が３５％、第２特別結果態様が選択される確率が６０％、第３特別結果態様が選択される確率が５％である。すなわち、特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態で付与される遊技価値の量（ラウンド数すなわち賞球数）が多くなる（遊技者にとって有利になる）ようにされている。また、特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームのほうが特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値の量（時短回数）が多くなる（遊技者にとって有利になる）ようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通電動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき乱数（大当り図柄乱数）を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
【００９３】
次に、図４に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１６）の詳細について説明する。図７に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第２始動入賞口をなす普通電動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口２スイッチ監視処理（ステップＳ３０）を行い、第１始動入賞口１３への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口１スイッチ監視処理（ステップＳ３１）を行う。その後、カウントＳＷ１０ｃからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３２）を行う。
【００９４】
そして、特図変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３３）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームの制御に関する特図変動制御処理（ステップＳ４５）を行って特図ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３３）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３４）を行う。
【００９５】
ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が０である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ３５）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が１である場合は、特図変動表示ゲームの前半変動時間に係る情報の設定を行う特図前半変動開始処理（ステップＳ３６）を行う。なお、前半変動時間とは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が２である場合は、特図変動表示ゲームの後半変動時間に係る情報の設定を行う特図後半変動開始処理（ステップＳ３７）を行う。なお、後半変動時間とは、リーチ状態の発生から特図変動表示ゲームの終了までの期間である。
【００９６】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が３である場合は特図変動停止処理（ステップＳ３８）を行う。この特図変動停止処理（ステップＳ３８）では、飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や、特図変動表示ゲームにおける結果態様の停止表示時間の設定などを行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が４である場合は特図変動終了処理（ステップＳ３９）を行う。この特図変動終了処理（ステップＳ３９）では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４０）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理（ステップＳ３５）へ移行するため情報の設定などを行う。
【００９７】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が５である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４０）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が６である場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ４１）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ４１）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４０）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理（ステップＳ４２）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００９８】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が７である場合は大入賞口残存球処理（ステップＳ４２）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＳ４２）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が８である場合は大当り終了処理（ステップＳ４３）を行う。この大当り終了処理（ステップＳ４３）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理（ステップＳ３５）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００９９】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理（ステップＳ４４）を行い、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理（ステップＳ４５）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【０１００】
図８に示すように、上述の特図ゲーム処理において実行される始動口２ＳＷ（スイッチ）監視処理（ステップＳ３０）では、まず、普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。この普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）では、普通電動役物をなす普通電動入賞装置７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）において、普通電動役物が作動中である場合（ステップＳ５０；Ｙｅｓ）は、始動口２スイッチ（特図２始動口ＳＷ７ｄ）入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。また、普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）において、普通電動役物が作動中でない場合（ステップＳ５０；Ｎｏ）は、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。
【０１０１】
普通電動入賞装置７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。この不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、不正入賞数が上限値である場合（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。すなわち、この場合は特図２始動記憶を発生させないようにする。また、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、不正入賞数が上限値でない場合（ステップＳ５１；Ｎｏ）は、始動口２スイッチ（特図２始動口ＳＷ７ｄ）入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
【０１０２】
始動口２スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）では、普通電動入賞装置７に入賞した遊技球を検出する始動口２スイッチ（特図２始動口ＳＷ７ｄ）から出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。始動口２スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）において、始動口２スイッチ入力がオンでない場合（ステップＳ５２；Ｎｏ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。また、始動口２スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）において、始動口２スイッチ入力がオンである場合（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）は、始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ５３）を行う。始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ５３）では、遊技機の外部の管理装置に対して出力する普通電動入賞装置７への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図２保留数（特図２始動記憶）が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５４）を行う。
【０１０３】
特図２保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５４）において、特図２保留数が上限値である場合（ステップＳ５４；Ｙｅｓ）、すなわち、これ以上特図２始動記憶を記憶できない場合は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。また、特図２保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５４）において、特図２保留数が上限値でない場合（ステップＳ５４；Ｎｏ）は、特図２保留数を１インクリメントする処理（ステップＳ５５）を行い、大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ５６）を行う。その後、大当り図柄乱数２（特図２変動表示ゲーム用の大当り図柄乱数）を取得する処理（ステップＳ５７）、変動パターン乱数２（特図２変動表示ゲーム用の変動パターン乱数）を取得する処理（ステップＳ５８）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ５６からＳ５８）では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２始動入賞口（普通電動入賞装置７、第２の始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づき特図２変動表示ゲームの実行権利を当該特図変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数）とともに記憶する特図２始動記憶手段をなす。
【０１０４】
次に、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図２始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）を行う。この大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）では、大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第１判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。この大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）において、大当り乱数は大当りである場合（ステップＳ５９；Ｙｅｓ）は、連続予告演出コマンド４を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ６３）を行う。連続予告演出コマンドの詳細については後述するが、連続予告演出コマンド４は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合に選択されるものである。
【０１０５】
また、大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）において、大当り乱数は大当りでない場合（ステップＳ５９；Ｎｏ）は、連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ６１）を行う。その後、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ６２）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ６３）を行う。なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動パターン乱数により連続予告演出コマンド１から３の何れかを取得もしくは連続予告コマンドを取得しないようになっている。
【０１０６】
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、連続予告演出コマンドを設定する処理（ステップＳ６４）、停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ６５）を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置４０に出力される。その後、飾り特図２保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ６６）を行って始動口２ＳＷ監視処理を終了する。
【０１０７】
また、図９に示すように、特図ゲーム処理（図７参照）において実行される始動口１ＳＷ（スイッチ）監視処理（ステップＳ３１）においては、まず、始動口１スイッチ（特図１始動口ＳＷ１３ａ）入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。この始動口１スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）では、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を検出する始動口１スイッチ（特図１始動口ＳＷ１３ａ）から出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。始動口１スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）において、始動口１スイッチ入力がオンでない場合（ステップＳ７０；Ｎｏ）は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。また、始動口１スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）において、始動口１スイッチ入力がオンである場合（ステップＳ７０；Ｙｅｓ）は、始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ７１）を行う。始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ７１）では、遊技機の外部の管理装置に対して出力する第１始動入賞口１３への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図１保留数（特図１始動記憶）が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ７２）を行う。
【０１０８】
特図１保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ７２）において、特図１保留数が上限値である場合（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、すなわち、これ以上特図１始動記憶を記憶できない場合は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。また、特図１保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ７２）において、特図１保留数が上限値でない場合（ステップＳ７２；Ｎｏ）は、特図１保留数を１インクリメントする処理（ステップＳ７３）を行い、大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ７４）を行う。その後、大当り図柄乱数１（特図１変動表示ゲーム用の大当り図柄乱数）を取得する処理（ステップＳ７５）、変動パターン乱数１（特図１変動表示ゲーム用の変動パターン乱数）を取得する処理（ステップＳ７６）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ７４からＳ７６）では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３（第１の始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームの実行権利を当該特図変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数）とともに記憶する特図１始動記憶手段をなす。
【０１０９】
次に、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、普通電動入賞装置７が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ７７）を行う。なお、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である場合は遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態である場合である。普通電動入賞装置７が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ７７）において、普通電動入賞装置７が時短動作状態である場合（ステップＳ７７；Ｙｅｓ）は、飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ８６）を行い、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。すなわち、この場合は特図１始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、普通電動入賞装置７が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ７７）において、普通電動入賞装置７が時短動作状態でない場合（ステップＳ７７；Ｎｏ）は、条件装置作動中であるか否かの判定（ステップＳ７８）を行う。
【０１１０】
条件装置作動中であるか否かの判定（ステップＳ７８）では、特別変動入賞装置１０が動作中であるかが判定される。すなわち、特別遊技状態中であるかが判定される。この条件装置作動中であるか否かの判定（ステップＳ７８）において、条件装置作動中である場合（ステップＳ７８；Ｙｅｓ）は、飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ８６）を行い、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。すなわち、この場合は特図１始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、条件装置作動中であるか否かの判定（ステップＳ７８）において、条件装置作動中でない場合（ステップＳ７８；Ｎｏ）は、大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ７９）を行う。
【０１１１】
大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ７９）では、大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第１判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ７９）において、大当り乱数は大当りである場合（ステップＳ７９；Ｙｅｓ）は、連続予告演出コマンド４を取得する処理（ステップＳ８０）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ８３）を行う。上述したように連続予告演出コマンド４は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合に選択されるものである。
【０１１２】
また、大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ７９）において、大当り乱数は大当りでない場合（ステップＳ７９；Ｎｏ）は、連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ８１）を行う。その後、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ８２）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ８３）を行う。すなわち、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、上述したように変動パターン乱数により連続予告演出コマンド１から３の何れかを取得もしくは連続予告コマンドを取得しないようになっている。
【０１１３】
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、連続予告演出コマンドを設定する処理（ステップＳ８４）、停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ８５）を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置４０に出力される。その後、飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ８６）を行って始動口１ＳＷ監視処理を終了する。
【０１１４】
以上のことから、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。より詳細には、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通電動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を当該変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数）とともに所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された乱数値を特定値と比較判定する始動記憶判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されるときに事前判定を行う第１事前判定手段をなす。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶されている変動表示ゲームの停止結果態様に関わる結果関連情報を、予告を行うために当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段の一部をなす。より詳細には、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶されている特別遊技状態の発生を決定するための大当り乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する大当り事前判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶されている変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段をなす。
【０１１５】
ここで、連続予告演出コマンドの選択について説明する。上述の先読み処理の結果、選択される連続予告演出コマンドには、図１０に示すように連続予告演出コマンド１から４の４種類が設定されている。連続予告演出コマンド１は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、ノーマルリーチ以下の変動表示態様が実行される場合に選択される。なお、ノーマルリーチ以下とは、ノーマルリーチ以下の信頼度である変動表示態様のことである。この変動表示態様の信頼度とは、その変動表示態様が実行された場合に特別遊技状態となる確率の高さのことであり、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）＜スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）の順に高くなるようになっている。よって、はずれのノーマルリーチ以下の変動表示態様とは、ノーマルリーチもしくはリーチなしではずれとなる変動表示態様のことである。
【０１１６】
また、連続予告演出コマンド２は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ１となる変動表示態様が実行される場合に選択される。連続予告演出コマンド３は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ２となる変動表示態様が実行される場合に選択される。連続予告演出コマンド４は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りである場合に選択される。このうち連続予告演出コマンド１から３の選択は、変動パターン乱数も参照して行われる。
【０１１７】
ここで、変動パターン乱数を判定するための変動パターン判定値は始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるように複数の設定が用意されている。これは始動記憶のオーバーフローを防止するために、記憶数が多いほど変動時間が短い変動パターンを選択するようにするためである。図１１には、通常遊技状態において特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームで共通に使用される連続予告演出コマンドを選択するためのテーブルの内容を、図１２には、確率変動状態及び時短遊技状態において特図２変動表示ゲームで使用される連続予告演出コマンドを選択するためのテーブルの内容を示した。
【０１１８】
変動パターン乱数は０から６５５３５の６５５３６個の値から一つの値が始動入賞時に抽出されるものである。そして、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時における保留記憶数（始動記憶数）に応じて異なる変動パターン判定値が設定されている。このうち保留記憶数によって異なる判定結果となる値と、保留記憶数に関わらず同じ判定結果となる値がある。具体的に図１１に示すテーブルにおいては、変動パターン乱数値が０からａの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずリーチなしの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がａからｂの範囲である場合は、保留記憶数によってリーチなしもしくはノーマルリーチの変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０から２の場合はノーマルリーチ、保留記憶数が３の場合はリーチなしもしくはノーマルリーチ、保留記憶数が４の場合はリーチなしとなる。
【０１１９】
また、変動パターン乱数値がｂからｃの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずノーマルリーチの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がｃからｄの範囲である場合は、保留記憶数によってノーマルリーチもしくはスペシャルリーチ１（ＳＰリーチ１）の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０から２の場合はＳＰリーチ１、保留記憶数が３の場合はノーマルリーチもしくはＳＰリーチ１、保留記憶数が４の場合はノーマルリーチとなる。
【０１２０】
また、変動パターン乱数値がｄからｅの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ１の変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がｅからｆの範囲である場合は、保留記憶数によってスペシャルリーチ１もしくはスペシャルリーチ２（ＳＰリーチ２）の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０から２の場合はＳＰリーチ２、保留記憶数が３の場合はＳＰリーチ１もしくはＳＰリーチ２、保留記憶数が４の場合はＳＰリーチ１となる。また、変動パターン乱数値がｆから６５５３５の範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ２の変動表示態様となる。なお、ａからｆの値は０＜ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜６５５３５となる値である。
【０１２１】
そして、上述の連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ６１）で取得する連続予告演出コマンドテーブルには、このように保留記憶数によって異なる判定結果となる値の範囲と、保留記憶数に拘らず同じ判定結果となる値の範囲とが記憶されている。よって、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ６２）では、この連続予告演出コマンドテーブルに変動パターン乱数を参照し、変動パターン乱数が保留記憶数に拘らず所定の判定結果となる値の場合に所定の連続予告演出コマンドを取得し、保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合には連続予告演出コマンドを取得しないようにする処理を行う。
【０１２２】
すなわち、変動パターン乱数値が０からｃの範囲であり、保留記憶数に拘らずノーマルリーチもしくはリーチなしの変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド１を取得する。また、変動パターン乱数値がｄからｅの範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ１の変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド２を取得する。また、変動パターン乱数値がｆから６５５３５の範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ２の変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド３を取得する。そして、変動パターン乱数値がｃからｄ、ｅからｆである場合は、連続予告演出コマンドは取得しない。なお、このように保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合（状態が不定の場合）に選択する連続予告演出コマンドとして連続予告演出コマンド５を設け、これを演出制御装置４０に送信するようにしても良い。このような処理によって、乱数を抽出する始動入賞時では当該始動記憶の変動表示ゲーム開始時の始動記憶数が分からないため、連続予告を行ってもＳＰリーチ等が発生しないこととなってしまう可能性があるという課題を解決できる。
【０１２３】
このように始動記憶数に応じてリーチ状態の発生率が異なるようにすることで、遊技が冗長になったり、単調になったりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。ここで、図１１に示す通常遊技状態における場合に比べ、図１２に示す確率変動状態及び時短遊技状態における場合の方が、リーチ状態の発生頻度が低くなるようにされている。これは、確率変動状態及び時短遊技状態では普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態となり、特図２始動記憶が容易に発生するようになるので、変動時間が長くなるリーチ状態の発生頻度を低くして特図２始動記憶を迅速に消化できるようにするためである。
【０１２４】
また、変動パターン乱数により決定される事項にはリーチ状態の有無の他、変動時間なども含まれ、この変動時間も保留記憶数に応じて異なるようにされている。そして、図１１に示す通常遊技状態における場合では、例えば、リーチなしの場合に、始動記憶数が上限数の場合は、上限数でない場合よりも短い変動時間を設定する（いわゆる即止め）ようにしている。また、図１２に示す確率変動状態及び時短遊技状態における場合では、例えば、リーチなしの場合に、始動記憶数が０もしくは１でない場合は、０もしくは１である場合よりも短い変動時間を設定する（いわゆる即止め）ようにしている。すなわち、図１１に示す通常遊技状態における場合に比べ、図１２に示す確率変動状態及び時短遊技状態における場合の方が、短い変動時間が選択され易くなっており、特図２始動記憶を迅速に消化できるようになっている。これによっても遊技が冗長になったり、単調になったりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。
【０１２５】
なお、遊技状態や始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるようにしたが、これ以外の条件によりリーチ状態の発生率が異なるようにしても良い。また、ここで示した変動パターン乱数の設定値や変動パターン判定値の設定値は一例であって、これに限られるものではない。
【０１２６】
また、特図ゲーム処理（図７参照）における特図変動停止処理（ステップＳ３８）では、特図変動表示ゲームの変動表示を終了する際に図１３に示すような処理が行われる。上述したように、特別結果態様が第１特別結果態様もしくは第２特別結果態様であった場合には、表示装置４３に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果はこれらを区別できないような特別結果態様が表示される。また、特別遊技状態の終了時にも明確に時短回数を報知せずに確率変動状態になることだけを報知する。そして、後述するように遊技が進行して区切り回数となる２０回目の特図変動表示ゲームの停止時間において、時短遊技状態が継続するか否か、すなわち、時短回数が２０回であるか５０回であるかを報知するようになっている。この特図変動停止処理では、時短遊技状態において時短回数を報知する２０回目の特図変動表示ゲームの停止時間と、時短遊技状態の終了を報知する５０回目の特図変動表示ゲームの停止時間に、通常遊技状態などで設定される停止時間（通常停止時間）よりも長い停止時間（延長停止時間３）を設定するようになっている。また、確率変動状態では、停止時間中に演出を実行するために通常遊技状態などで設定される停止時間（通常停止時間）よりも長い停止時間（延長停止時間１もしくは２）を設定するようになっている。
【０１２７】
この特図変動停止処理では、まず普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。この普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ９０）では、遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態であるかが判定される。この普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ９０）において、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態でない場合（ステップＳ９０；Ｎｏ）は、通常停止時間（例えば１秒）をセットする処理（ステップＳ９７）を行う。その後、停止時間コマンドを設定する処理（ステップＳ９４）を行い、ゲーム処理番号を更新する処理（ステップＳ９５）を行って、特図変動停止処理を終了する。停止時間コマンドは後に演出制御装置４０に出力され、演出制御装置４０ではこの停止時間コマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームの停止時間を設定する。また、ゲーム処理番号を更新する処理によりゲーム処理番号が４とされ、次回の特図ゲーム処理で特図変動終了処理が行われるようになる。
【０１２８】
一方、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ９０）において、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である場合（ステップＳ９０；Ｙｅｓ）は、ゲームカウンタの値が４以下であるか否かの判定（ステップＳ９１）を行う。ゲームカウンタは、特別遊技状態の発生に基づきリセットされ（値が０とされ）、特図変動表示ゲームの停止時間経過時に更新される（１インクリメントされる）ものであり、特図変動表示ゲームの実行回数をカウントするものである。つまり、ゲームカウンタの値は特別遊技状態の終了後に実行された特図変動表示ゲームの回数となる。ただし、ゲームカウンタは特図変動表示ゲームの停止時間経過時に更新されるため、実行中の特図変動表示ゲームについては計数されていない。すなわち、例えば、特別遊技状態の終了から数えて５回目の特図変動表示ゲームを実行中である場合は、ゲームカウンタの値は４となる。なお、ゲームカウンタは遊技状態にかかわらず更新されるようにしても良いし、確率変動状態及び時短遊技状態でのみ更新されるようにしても良いが、計数開始からの特図変動表示ゲームの実行回数がゲームカウンタで計数可能な上限値を超えた場合でも０（初期値）にならないようにする。
【０１２９】
ゲームカウンタの値が４以下であるか否かの判定（ステップＳ９１）において、ゲームカウンタの値が４以下である場合（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）、すなわち、遊技状態が確率変動状態である場合は、特図１変動表示ゲームを実行中であるか否かの判定（ステップＳ９８）を行う。この特図１変動表示ゲームを実行中であるか否かの判定（ステップＳ９８）において、特図１変動表示ゲームを実行中である場合（ステップＳ９８；Ｙｅｓ）は、延長停止時間２（例えば４秒）をセットする処理（ステップＳ１００）を行う。その後、停止時間コマンドを設定する処理（ステップＳ９４）を行い、ゲーム処理番号を更新する処理（ステップＳ９５）を行って、特図変動停止処理を終了する。
【０１３０】
遊技状態が確率変動状態である場合は普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態となるため特図２始動記憶が発生しやすくなり、特図１変動表示ゲームに優先して実行される特図２変動表示ゲームが連続して実行されることとなる。また、確率変動状態では特図２始動記憶を対象として予告演出を行うようになっており、特に大当りが発生する確率が高い確率変動状態では予告演出が発生する可能性が高く、興趣の高い遊技が実行可能である。しかし、確率変動状態で特図１変動表示ゲームが実行されている場合は、特図２始動記憶がない状態であり、予告演出を実行できない状態となっている。このような場合に長い停止時間（延長停止時間２）を設定することで特図２始動記憶が発生する機会を増やすことができ、予告演出により遊技の興趣を向上することができる。また、このような場合には、変動時間も特図２始動記憶がある場合より長い時間を設定し、これによっても特図２始動記憶が発生する機会を増やすようにしている。なお、このような特図２始動記憶がない状態は特に通常遊技状態で大当りが発生して確率変動状態となった場合に発生する可能性が高い。
【０１３１】
また、特図１変動表示ゲームを実行中であるか否かの判定（ステップＳ９８）において、特図１変動表示ゲームを実行中でない場合（ステップＳ９８；Ｎｏ）は、延長停止時間１（例えば３秒）をセットする処理（ステップＳ９９）を行う。その後、停止時間コマンドを設定する処理（ステップＳ９４）を行い、ゲーム処理番号を更新する処理（ステップＳ９５）を行って、特図変動停止処理を終了する。後述するように、確率変動状態では、停止時間中に予告を実行するようになっており、予告の実行に十分な停止時間を確保するため、通常遊技状態などで設定される停止時間（通常停止時間）よりも長い停止時間（延長停止時間１）を設定するようになっている。
【０１３２】
一方、ゲームカウンタの値が４以下であるか否かの判定（ステップＳ９１）において、ゲームカウンタの値が４以下でない場合（ステップＳ９１；Ｎｏ）、すなわち、遊技状態が時短遊技状態である場合は、ゲームカウンタの値が１９であるか否かの判定（ステップＳ９２）を行う。このゲームカウンタの値が１９であるか否かの判定（ステップＳ９２）において、ゲームカウンタの値が１９である場合（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）、すなわち、特別遊技状態の終了から数えて２０回目の特図変動表示ゲームを実行中である場合は、延長停止時間３（例えば６秒）をセットする処理（ステップＳ９３）を行う。その後、停止時間コマンドを設定する処理（ステップＳ９４）を行い、ゲーム処理番号を更新する処理（ステップＳ９５）を行って、特図変動停止処理を終了する。この場合は停止時間（延長停止時間３）において時短遊技状態が継続するか否か、つまり、時短回数が２０回であるか５０回もしくは１００回であるかの報知が行われる。また、ゲームカウンタの値が１９であるか否かの判定（ステップＳ９２）において、ゲームカウンタの値が１９でない場合（ステップＳ９２；Ｎｏ）は、ゲームカウンタの値が４９であるか否かの判定（ステップＳ９６）を行う。
【０１３３】
ゲームカウンタの値が４９であるか否かの判定（ステップＳ９６）において、ゲームカウンタの値が４９である場合（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）、すなわち、特別遊技状態の終了から数えて５０回目の特図変動表示ゲームを実行中である場合は、延長停止時間３（例えば６秒）をセットする処理（ステップＳ９３）を行う。その後、停止時間コマンドを設定する処理（ステップＳ９４）を行い、ゲーム処理番号を更新する処理（ステップＳ９５）を行って、特図変動停止処理を終了する。この場合は停止時間（延長停止時間３）において時短遊技状態が継続するか否か、つまり、時短回数が５０回であるか１００回であるかの報知が行われる。また、ゲームカウンタの値が４９であるか否かの判定（ステップＳ９６）において、ゲームカウンタの値が４９でない場合（ステップＳ９６；Ｎｏ）は、通常停止時間（例えば１秒）をセットする処理（ステップＳ９７）を行う。その後、停止時間コマンドを設定する処理（ステップＳ９４）を行い、ゲーム処理番号を更新する処理（ステップＳ９５）を行って、特図変動停止処理を終了する。
【０１３４】
なお、ゲームカウンタの値が４９である場合（５０回目のゲーム）に設定される延長停止時間を、ゲームカウンタの値が１９（２０回目のゲーム）である場合に設定される延長停止時間とは異なる時間（例えば３秒）としても良い。また、１００回目となる特図変動表示ゲームにおいて時短遊技状態を終了する旨の報知を行うために延長停止時間しても良い。また、確率変動状態が終了する５回目の特図変動表示ゲームにおける停止時間に、確率変動状態が終了する旨の報知を行うようにしても良い。また、確率変動状態においては、ゲームカウンタ値の増加とともに停止時間が徐々に長くなるようにしても良い。
【０１３５】
また、時短回数が１００回となる第３特別結果態様が導出された場合は、特別遊技状態中のラウンド数が１５Ｒであるため、時短回数が１００回であることが判別可能である。よって、第３特別結果態様が導出された場合は２０回目のゲームや５０回目のゲームで延長停止時間３を設定せずに通常停止時間とし、時短遊技状態が継続するか否かの報知を行わないようにしても良い。そしてこれに関連して、特別遊技状態中のラウンド数が６Ｒであって特別遊技状態の終了から数えて５０回目の特図変動表示ゲームが実行された場合は、ここで時短遊技状態が終了することが明らかである。よって、ゲームカウンタの値が４９である場合（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）に設定される延長停止時間では、時短遊技状態が継続するか否かを演出ゲームで報知するのではなく、単に時短遊技状態を終了する旨の報知を行うのみとしても良い。または延長停止時間を設定しなくても良い。
【０１３６】
さらに、第４特別結果態様として、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通電動入賞装置７の動作状態を時短動作状態（最初の５回は確率変動状態）とする（時短回数５０回）特別結果態様（１５Ｒ時短５０（図柄））を設定しても良い。また、この場合、表示装置４３に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果として第３特別結果態様と第４特別結果態様とを区別できないような特別結果態様を表示するとともに特別遊技状態の終了時にも明確に時短回数を報知しないようにする。そして、ゲームカウンタの値が４９である場合（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）に設定される延長停止時間において時短回数が５０回であるか１００回であるかの報知を行うようにしても良い。
【０１３７】
すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶により変動表示ゲームを連続して実行させる場合に、今回の変動表示ゲームの停止結果態様を導出してから次回の変動表示ゲームを開始する間に停止時間を設定する停止時間制御手段をなす。なお、停止時間制御手段は、通常停止時間と、該通常停止時間よりも時間が長い延長停止時間とを設定可能である。また、次回の変動表示ゲームが連続して実行されない場合（始動記憶が０である場合）でも停止時間は設定される。そして、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態（時短遊技状態）が終了する所定回数目（２０回目、５０回目（１００回目を含んでも良い））の変動表示ゲームに対して延長停止時間を設定するようにしている。また、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態が終了することとなる変動表示ゲームの実行回数となる前であっても特定遊技状態継続数選択手段（遊技制御装置３０）の選択肢として設定されている回数と同回数目（２０回目（５０回目を含んでも良い））の変動表示ゲームに対して延長停止時間を設定するようにしている。また、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）は、高確率状態中（確率変動状態中）に延長停止時間を設定するようにしている。
【０１３８】
以上のことから、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能な確率変動手段（遊技制御装置３０）を備え、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）は、高確率状態中に延長停止時間を設定するようにしたこととなる。
【０１３９】
また、本実施形態の遊技機は、始動記憶手段に記憶されて未だ特図変動表示ゲームの実行前の特図始動記憶を対象として、対象となる特図変動表示ゲームよりも以前から当該特図変動表示ゲームの結果を予告することが可能となっている。この特図変動表示ゲームの結果の予告は、例えば、特別結果を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を予告するものである。なお、必ずしも特別結果の導出を予告するものでなくても良く、特別結果の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。また、リーチ状態の発生を予告するものとしても良い。また、予告の実行期間としては、一の特図変動表示ゲームにおいて行う予告や、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に予告演出を行う連続的な予告などを実行可能である。
【０１４０】
図１４に示すように、通常遊技状態や時短遊技状態では、変動時間において予告などの種々の演出が行われる。また、図１５に示すように、確率変動状態では、停止時間として通常停止時間より長い延長停止時間が設定され、この延長停止時間において予告などの種々の演出が行われる。
【０１４１】
図１６には、確率変動状態における予告演出の一例を示した。なお、図１５に示した（ａ）から（ｅ）の表示は、図１６の（ａ）から（ｅ）に対応している。特別遊技状態が終了すると確率変動状態で遊技が開始される（図１５のｔ１）。このとき、この例では図１６（ａ）に示すように特図２始動記憶がないため、特図１変動表示ゲーム（図１５のｔ１からｔ３）が実行される。
【０１４２】
この特図変動表示ゲーム（図１５のｔ１からｔ５）は、変動時間（図１５のｔ１からｔ２）において図１６（ｂ）に示すように所定時間に亘り特別識別情報の変動表示が行われた後に、図１６（ｃ）に示すように特別識別情報が仮停止された状態となる。この仮停止の状態では識別情報が揺れるように表示されており、完全には停止していないことが示される。
【０１４３】
この例では、図１６（ｂ）（ｃ）に示すように変動時間の間に特図２始動記憶が３個発生し、図１６（ｂ）に示すように３つめの特図２始動記憶（黒丸で示す）が連続的な予告の対象となりうる始動記憶となっている。この連続的な予告の対象となりうる始動記憶とは、後述するように結果が大当りとなるものや、特定のリーチを発生することが先読み処理により判明したものである。なお、図１６では説明のために連続的な予告の対象となりうる始動記憶を他の始動記憶と区別して表示しているが実際には区別して表示せず、遊技者には連続的な予告の対象となりうる始動記憶の有無が分からないようにすることが好ましい。ただし、連続的な予告の対象となりうる始動記憶の有無が分かるようにしても良い。
【０１４４】
このように連続的な予告の対象となりうる始動記憶が発生した場合には、所定の確率で連続的な予告が開始される。この連続的な予告は連続的な予告の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームよりも前に実行される複数の変動表示ゲームに亘って連続的に予告を行うものである。この例では図１６（ｂ）に示す３つめの特図２始動記憶の発生時に当該始動記憶を対象とした連続的な予告の実行が決定される。
【０１４５】
ここで、図１７に示すように、前回の特図変動表示ゲームの停止時間における所定期間経過後から、実行中の特図変動表示ゲームの停止時間における所定期間経過まで（ｔ１０からｔ１１まで、予告反映可能期間とする）に発生した特図２始動記憶を対象とした連続的な予告の実行が決定された場合は、実行中の特図変動表示ゲームの停止時間から連続的な予告が開始可能である。これにより、実行中の特図変動表示ゲームの停止期間中に発生した始動記憶を対象とする予告を、その停止期間中に実行することができ、より予告の期間を引き延ばすことができ期待感を高めることができる。すなわち、従来のように特図変動表示ゲーム中に発生した始動記憶を対象とする予告はタイミング的にその特図変動表示ゲーム中に行うことができないので、予告の発生が１特図変動表示ゲーム分遅れることとなってしまうが、このような課題を解決することができる。また、停止期間が延長されている間に始動記憶が発生して、その始動記憶しかない場合でも、その始動記憶に対する予告を事前に行うことが可能となる、といった従来では不可能な特有な効果も得られる。
【０１４６】
よって、図１６に示す例では、実行中の特図変動表示ゲームから連続的な予告の実行が開始されるようになり、識別情報は完全に停止した状態となる停止時間（図１５のｔ２からｔ５）における所定期間（図１５のｔ３からｔ４）において、図１６（ｄ）に示すような連続的な予告の一回目となる連続予告画像５４が表示される。
【０１４７】
その後、一つ目の特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームが開始され（図１５のｔ５）、図１６（ｅ）に示すように特別識別情報の変動表示が行われる。図１５に示すように、この特図２変動表示ゲームの停止時間（図１５のｔ６からｔ７）においては連続的な予告の二回目が実行される。また、二つ目の特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの停止時間（図１５のｔ８からｔ９）においては連続的な予告の三回目が実行される。これらの連続的な予告の二回目、三回目も図１６（ｄ）と同様に連続予告画像５４が表示される。
【０１４８】
なお、確率変動状態での特図１変動表示ゲームに対しては、停止時間として延長停止時間２が設定されるようになっている（図１３参照）。また、変動時間も特図２変動表示ゲームより長くされ、特図２始動記憶が発生しやすくなるようにされている。また、図１５，１６に示す例では、特図１変動表示ゲームで予告を行っているが、予告対象が特図２始動記憶であれば確率変動状態や時短遊技状態における特図１変動表示ゲームでも予告は行う。
【０１４９】
図１８から図２１には、停止時間における演出表示の例として、相互に関連性のある予告演出を複数の特図変動表示ゲームで連続させる連続予告の例を示した。この演出表示の例では、大当りの可能性がパーセントで表示されたルーレットを回転し、停止時にカーソルが指し示す位置の表示により大当りの可能性を報知するものである。なお、大当りの可能性を示すパーセント表示は、必ずしも大当りの可能性と一致するものでなくても良く、数値が高いことで大当りの可能性が高いことを相対的に示すものである。ただし、１００％の場合は大当りの発生が確定していることを報知するものとする。また、図１８から図２１では、二回または三回の特図変動表示ゲームの停止時間に亘る演出表示を示したが、これ以外の回数の特図変動表示ゲームに亘る複数の演出表示のパターンも用意されている。
【０１５０】
図１８には、連続予告の実行が決定されていない場合における停止時間での演出を示した。この場合は予告演出ではなく、各回の演出では大当りの可能性として「？」が報知される。また、例えば三回の特図変動表示ゲームに亘って演出が実行され、各回において大当りの可能性の高い報知がなされることを遊技者に期待させるようにしている。
【０１５１】
図１９には結果がはずれとなる始動記憶を対象とした演出（連続予告）を示した。この場合、各回の演出で大当りの可能性として相対的に低い値である「２０％」が報知され、大当りが発生する可能性はそれほど高くないことが報知される。なお、パーセント表示の値やルーレットにおける領域の大きさが異なるパターンは複数用意されており、これらから選択して実行するようになっているが、この場合は、大当りが発生する場合と比べてパーセント表示の値が低い領域が大きいパターンが選択され易くなっている。
【０１５２】
図２０には結果が大当りとなる始動記憶を対象とした演出（連続予告）を示した。この場合、三回目の演出で大当りの可能性として相対的に高い値である「８０％」が報知され、大当りが発生する可能性が高いことが報知される。また、一回目では「？」、二回目では「３０％」、三回目では「８０％」と、徐々に数値が高くなるようにされ、演出の進行に伴い遊技者の期待感を高めるようにしている。なお、パーセント表示の値やルーレットにおける領域の大きさが異なるパターンは複数用意されており、これらから選択して実行するようになっているが、この場合は、はずれの場合に比べてパーセント表示の値が高い領域が大きいパターンが選択され易くなっている。
【０１５３】
図２１には、結果が大当りとなる始動記憶を対象とした演出（連続予告）であって、大当りの確定報知がなされる例を示した。この場合、二回目の演出で大当りの確定報知である「１００％」が報知され、大当りが発生することが報知される。また、一回目では「５０％」、二回目では「１００％」と、徐々に数値が高くなるようにされ、演出の進行に伴い遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０１５４】
なお、図１８から２１に示す演出表示においては、各回の演出パターンで報知されるパーセント表示の数値を決定する場合に、前回の演出パターンと同じ数値か、前回よりも数値が高い演出パターンを選択することが望ましい（「？」は０％とみなす）。
【０１５５】
このように、特図変動表示ゲームの停止期間中に予告を行うことにより、多種の情報を効率よく報知することができ、その情報が当該特図変動表示ゲームを装飾するものなのか次回以降の特図変動表示ゲームの結果を予告するものなのかが明確になり、興趣及び期待感を高めることができる。また、特図変動表示ゲームの停止期間を延長することで、当該期間において多種多彩な予告が行え、興趣性を高めることができる。
【０１５６】
また、予告の対象となる特図変動表示ゲームよりも以前に実行される複数の特図変動表示ゲームの停止期間に亘って連続的に予告を行うので、予告の情報を明確に報知できるとともに長い期間遊技者の期待感を高めることができる。また、予告態様を多彩化することができ興趣性を向上させることができる。
【０１５７】
さらに、停止期間の延長を毎回行うのは五回の特図変動表示ゲームに限られた確率変動状態のみであり、時短遊技状態などで特図変動表示ゲームの進行が遅延することもない。また、確率変動状態中は、変動中において、通常確率状態時に出力する情報の他、確率変動状態を報知する情報を出力する場合が多く、このように多くの情報が出力された状態で予告を行っても予告の情報が明確になりにくいが、延長停止時間を設定して当該延長停止時間で予告を行うことで、出力する情報が多い期間でも効率よく予告を行うことが可能となり、確率変動状態中の期待感を高めることができる。また、確率変動状態中は、特図変動表示ゲームの実行期間を短くする場合が多いので、実行期間が短くなっても十分に予告を実行する期間を確保することができる。さらに、確率変動状態は特図変動表示ゲームの実行回数（五回）で終了するものであり、次回の特別遊技状態が確実に発生するものではないので、予告を実行することにより遊技者の期待感を極めて高めることができる。
【０１５８】
また、上述したように時短遊技状態においては、２０回目及び５０回目の特図変動表示ゲームの停止時間として通常停止時間より長い延長停止時間が設定され、この延長停止時間において所定の演出が行われるようになっている。確率変動状態では延長停止時間が連続して設定されるので連続予告を行っても問題ないが、時短遊技状態では所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる特図変動表示ゲームにおいて、当該特図変動表示ゲームの後に実行される特図変動表示ゲームの結果についての予告演出を行うと、異なる種類の演出が重複して演出の内容が明確でなくなったり、連続的な予告の場合は連続性が失われたりし、演出の効果が低減してしまう虞がある。そこで、時短遊技状態で所定の演出が行われる延長停止時間（延長停止時間３）の後に実行される変動表示ゲームの結果について、所定の演出が行われる延長停止時間の終了前に予告を行うことを禁止するようにしている。
【０１５９】
図２２，２３には、時短遊技状態で所定の演出が行われる延長停止時間（延長停止時間３）の後に実行される変動表示ゲームの結果について、所定の演出が行われる延長停止時間の終了前に予告を行うことを禁止する例を示した。なお、図２２に示した（ａ）から（ｆ）の表示は、図２３の（ａ）から（ｆ）に対応している。
【０１６０】
この例では、まず特図変動表示ゲームで第２特別結果態様が導出され、５０回の特図変動表示ゲームを行うまで普通電動入賞装置７が時短動作状態となる時短遊技状態が開始している（図２２のｔ２０）。この時短遊技状態においては普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態となるため特図２始動記憶が発生しやすくなる。よって、特図１変動表示ゲームに優先して実行される特図２変動表示ゲームが連続して実行されることとなる。
【０１６１】
また、時短遊技状態で２０回目の特図変動表示ゲーム（図２２のｔ２３からｔ２５）では、図１３に示した処理により延長停止時間３（図２２のｔ２４からｔ２５）が設定される。この時短遊技状態で２０回目の特図変動表示ゲームでは、図２３（ｂ）に示すように所定時間に亘り特別識別情報の変動表示が行われた後に、図２３（ｃ）に示すように特別識別情報が仮停止された状態となる。この仮停止の状態では識別情報が揺れるように表示されており、完全には停止していないことが示される。その後、延長停止時間となると、識別情報は完全に停止した状態となるとともに、表示部４３ａの端に表示されるようになる。この延長停止時間では、所定の演出として表示部４３ａの中央に時短遊技状態を継続するか否かを報知するためのゲーム画像５３が表示される。
【０１６２】
この例では時短回数が５０回であるため、時短遊技状態を継続するか否かを報知するゲーム画像５３で継続する旨の結果が報知され、図２３（ｅ）に示すように時短遊技状態で２１回目の特図変動表示ゲームが開始される。この時短遊技状態を継続するか否かを報知するゲーム画像５３は、遊技制御装置３０から受信した情報に基づき演出制御装置４０が制御するようになっている。すなわち、演出制御装置４０が、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）により設定された延長停止時間において、予告とは異なる所定の演出を行う停止期間演出手段をなす。
【０１６３】
このように通常停止時間よりも長い延長停止時間が設定されることで、延長された停止時間内で期待感や興趣の高い演出を行うことが可能となる。また、停止時間の延長により特定遊技状態の継続や終了を確実に報知することができる。また、特定遊技状態の終了を特別遊技状態の発生時に予め報知するよりも、特定遊技状態中の期待感を高めることができるし、特定遊技状態が継続するか否かを興趣性の高い態様で報知することができる。また、特定遊技状態が終了することとなる特図変動表示ゲームで設定された延長停止時間中は未だ特定遊技状態となっている。したがって、延長停止時間中に普図変動表示ゲームの結果が導出された場合には、普通電動入賞装置７の開放パターンが遊技者に有利なパターンとなる。これにより、延長停止時間中の遊技者の止め打ちを防止できるし、特定遊技状態の終了時に始動記憶が上限となりやすく、遊技者に有利になる。
【０１６４】
以上のことから、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）により設定された延長停止時間において、予告とは異なる所定の演出を行う停止期間演出手段（演出制御装置４０）を備えていることとなる。
【０１６５】
また、開状態と閉状態とに変換可能に構成されるとともに遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を付与する普通電動入賞装置７と、特別遊技状態の終了後、所定回数変動表示ゲームが実行される期間を限度として、普通電動入賞装置７の変換制御を変更することで変動表示ゲームの実行権利の獲得を容易にした特定遊技状態（確率変動状態や時短遊技状態）を発生させる特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）と、を備え、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態が終了する所定回数目の変動表示ゲームに対して所定の演出が行われる延長停止時間を設定するものとし、停止期間演出手段（演出制御装置４０）は、当該延長停止時間において所定の演出として特定遊技状態が終了する旨を報知するための演出を行うようにしたこととなる。
【０１６６】
また、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）は、該特定遊技状態が終了することとなる変動表示ゲームの回数を予め定められた複数通りの回数のうちから選択する特定遊技状態継続数選択手段（遊技制御装置３０）を含み、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態が終了することとなる変動表示ゲームの実行回数（５０回）となる前であっても特定遊技状態継続数選択手段の選択肢として設定されている回数（２０回）と同回数目の変動表示ゲームに対して所定の演出が行われる延長停止時間を設定するものとし、停止期間演出手段（演出制御装置４０）は、当該延長停止時間において、所定の演出としてその結果により特定遊技状態が継続するか否かを報知する演出ゲームを行うようにしたこととなる。
【０１６７】
ここで、図２３（ａ）に示すように、時短遊技状態で１９回目の特図変動表示ゲームの実行中（図２２のｔ２１からｔ２２）に、連続的な予告の対象となりうる３つめの特図２始動記憶（黒丸で示す）が発生している。この連続的な予告の対象となりうる始動記憶とは、後述するように結果が大当りとなるものや、特定のリーチを発生することが先読み処理により判明したものである。なお、図２３では説明のために連続的な予告の対象となりうる始動記憶を他の始動記憶と区別して表示しているが実際には区別して表示せず、遊技者には連続的な予告の対象となりうる始動記憶の有無が分からないようにすることが好ましい。ただし、連続的な予告の対象となりうる始動記憶の有無が分かるようにしても良い。
【０１６８】
このように連続的な予告の対象となりうる始動記憶が発生した場合に、所定の演出が行われる延長停止時間を跨ぐことがなければ、所定の確率で連続的な予告が開始される。この連続的な予告は、連続的な予告の対象となりうる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームよりも前に実行される複数の変動表示ゲームに亘って連続的に予告を行うものである。また、実行中の特図変動表示ゲームにおける所定期間内に連続的な予告の対象となりうる始動記憶が発生した場合は、実行中の特図変動表示ゲームから連続的な予告が開始される。すなわち、所定の演出が行われる延長停止時間がなければ、図２２に括弧書きで示すように、連続的な予告の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームで連続予告が実行される。
【０１６９】
しかし、この例では時短遊技状態で１９回目の特図変動表示ゲームの実行中に発生した連続的な予告の対象となりうる３つめの特図２始動記憶が、時短遊技状態で２２回目の特図変動表示ゲーム（図２２のｔ２７から開始）を実行する始動記憶となっている。つまり、所定の演出が行われる延長停止時間（図２２のｔ２４からｔ２５）に跨って連続予告が実行されてしまうこととなる。このような場合には、図２３（ａ）から（ｄ）に示すように、所定の演出が行われる延長停止時間が設定される２０回目の特図変動表示ゲームの終了までは連続予告の実行を禁止する。そして、図２３（ｅ）に示すように、２１回目の特図変動表示ゲームから連続予告が開始されて、変動時間（図２２のｔ２５からｔ２６）において連続予告画像５４が表示される。ただし、この例では２２回目の特図変動表示ゲームが予告対象であったので、２１回目の特図変動表示ゲームでのみ、すなわち一の特図変動表示ゲームで予告が行われる。なお、連続的な予告の対象となった２２回目の特図変動表示ゲームは、図２３（ｆ）に示すようにリーチ状態が発生するなど、大当りへの期待感が高い特図変動表示ゲームが実行される。
【０１７０】
なお、図２２の最下段に示すように時短回数が２０回であった場合は、図２３（ｄ）で示した時短遊技状態を継続するか否かを報知するゲーム画像５３で終了する旨の結果が報知されて通常遊技状態となるが、上述と同様に予告が行われる。ただし、通常遊技状態であるため、変動時間は時短遊技状態よりも長くなっている。
【０１７１】
なお、連続予告の演出内容は表示部４３ａに連続予告画像５４（例えば、図１８から２１に示す画像）を表示するものに限られるものではない。例えば、背景や音声、ランプやＬＥＤの発光態様なども変化させるようにしても良い。さらに、対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘って、特定の図柄停止態様（例えば「１，２，３」）の表示やリーチ状態の発生を連続して行うものなどの停止図柄による演出も可能である。また、単に画像表示を連続的に行う場合の他、キャラクタ等を登場させて変動表示ゲーム毎にストーリーが発展するようにすると興趣がより高まる。また、変動時間中に行うようにしたが、特図変動表示ゲーム全般で行うもの、停止時間中に行うもの、それらの組合せで行うものなど何でも良い。また、「連続的に予告」とは、同一あるいは相互に関連性のある予告演出を複数の特図変動表示ゲームで連続させるもの、特図変動表示ゲームの進行によりストーリーが発展するものなどである。なお、複数の特図変動表示ゲームの全てで予告を発生させないで、途中の特図変動表示ゲームで一旦予告を行わない期間があってもよい。また、予告の対象となる特図変動表示ゲームにおいても予告を行う場合には、それ以前の特図変動表示ゲームと対象の特図変動表示ゲームとで連続的な予告としてもよい。
【０１７２】
以上のような連続予告の設定や禁止の制御を行うために、演出制御装置４０では図２４，２５に示す連続予告設定処理が行われる。なお、図２４に示す連続予告設定処理は遊技状態が確率変動状態及び時短遊技状態である場合に実行されるものであり、遊技状態が通常遊技状態である場合には、図２４に示す連続予告設定処理に替えて別の連続予告設定処理が行われる。また、特別遊技状態中には図２５に示す連続予告設定処理が行われる。
【０１７３】
図２４に示す連続予告設定処理では、まず、予告遅延カウンタが０であるか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。予告遅延カウンタの設定の詳細については後述するが、発生した特図２始動記憶を対象として連続予告を行うと、当該連続予告が延長停止時間を跨ぐこととなる場合に値が加算されるものである。すなわち、連続予告の実行を禁止する際に値が加算されるものである。この予告遅延カウンタが０であるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、予告遅延カウンタが０である場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）は、特図２記憶数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。
【０１７４】
特図２記憶数コマンドは特図２始動記憶が発生した場合に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるものである。この特図２記憶数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１１）において、特図２記憶数コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。また、特図２記憶数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１１）において、特図２記憶数コマンドを受信している場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）は、ゲームカウンタが４９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１２）を行う。
【０１７５】
ゲームカウンタの値が４９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１２）では、発生した特図２始動記憶を対象として連続予告を行った場合に、所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる５０回目の特図変動表示ゲームを跨ぐ可能性があるかが判定される。このゲームカウンタの値が４９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１２）において、ゲームカウンタの値が４９以下でない場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）は、当該記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ１１９）を行う。すなわちこの場合は、所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる５０回目の特図変動表示ゲームを跨ぐこととはないため、連続予告の設定に関する処理（ステップＳ１１９からＳ１３２）を行う。
【０１７６】
また、ゲームカウンタの値が４９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１２）において、ゲームカウンタの値が４９以下である場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）は、ゲームカウンタ＋記憶数が４９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１３）を行う。すなわちこの場合は、発生した特図２始動記憶を対象として連続予告を開始すると所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる５０回目の特図変動表示ゲームを跨ぐ可能性がある場合である。
【０１７７】
ゲームカウンタ＋記憶数が４９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１３）では、発生した特図２始動記憶を対象として連続予告を行った場合に、所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる５０回目の特図変動表示ゲームを跨ぐかが判定される。このゲームカウンタ＋記憶数が４９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１３）において、ゲームカウンタ＋記憶数が４９以下でない場合（ステップＳ１１３；Ｎｏ）は、予告遅延カウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ１１６）を行い、連続予告設定処理を終了する。
【０１７８】
すなわちこの場合は、発生した特図２始動記憶を対象として連続予告を開始すると、所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる５０回目の特図変動表示ゲームを跨ぐこととなるため、連続予告の設定に関する処理（ステップＳ１１９からＳ１３２）をここでは行わない（連続予告を禁止する）。このため、予告遅延カウンタを加算しておき、所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる５０回目の特図変動表示ゲームが終了した後に連続予告の設定を行うようにする。なお、時短回数が５０回の場合は、所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる５０回目の特図変動表示ゲームが終了すると時短遊技状態が終了して通常遊技状態となるが、通常遊技状態で行われる連続予告設定処理において、当該特図２始動記憶について予告遅延カウンタの値に基づき連続予告の設定に関する処理が行われるようになっている。
【０１７９】
また、ゲームカウンタ＋記憶数が４９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１３）において、ゲームカウンタ＋記憶数が４９以下である場合（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）は、ゲームカウンタの値が１９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１４）を行う。すなわちこの場合は、発生した特図２始動記憶を対象として連続予告を開始しても所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる５０回目の特図変動表示ゲームを跨がない場合である。
【０１８０】
ゲームカウンタの値が１９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１４）では、発生した特図２始動記憶を対象として連続予告を行った場合に、所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる２０回目の特図変動表示ゲームを跨ぐ可能性があるかが判定される。このゲームカウンタの値が１９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１４）において、ゲームカウンタの値が１９以下でない場合（ステップＳ１１４；Ｎｏ）は、当該記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ１１９）を行う。すなわちこの場合は、所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる２０回目の特図変動表示ゲームを跨ぐこととはないため、連続予告の設定に関する処理（ステップＳ１１９からＳ１３２）を行う。
【０１８１】
また、ゲームカウンタの値が１９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１４）において、ゲームカウンタの値が１９以下である場合（ステップＳ１１４；Ｙｅｓ）は、ゲームカウンタ＋記憶数が１９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１５）を行う。すなわちこの場合は、発生した特図２始動記憶を対象として連続予告を開始すると所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる２０回目の特図変動表示ゲームを跨ぐ可能性がある場合である。
【０１８２】
ゲームカウンタ＋記憶数が１９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１５）では、発生した特図２始動記憶を対象として連続予告を行った場合に、所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる２０回目の特図変動表示ゲームを跨ぐかが判定される。このゲームカウンタ＋記憶数が１９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１５）において、ゲームカウンタ＋記憶数が１９以下でない場合（ステップＳ１１５；Ｎｏ）は、予告遅延カウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ１１６）を行い、連続予告設定処理を終了する。すなわちこの場合は、発生した特図２始動記憶を対象として連続予告を開始すると所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる２０回目の特図変動表示ゲームを跨ぐこととなるため、連続予告の設定に関する処理（ステップＳ１１９からＳ１３２）をここでは行わない。このため、予告遅延カウンタを加算しておき、所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる２０回目の特図変動表示ゲームが終了した後に連続予告の設定を行うようにする。なお、時短回数が２０回の場合は、所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる２０回目の特図変動表示ゲームが終了すると時短遊技状態が終了して通常遊技状態となるが、通常遊技状態で行われる連続予告設定処理において、当該特図２始動記憶について予告遅延カウンタの値に基づき連続予告の設定に関する処理が行われるようになっている。
【０１８３】
また、ゲームカウンタ＋記憶数が１９以下であるか否かの判定（ステップＳ１１５）において、ゲームカウンタ＋記憶数が１９以下である場合（ステップＳ１１５；Ｙｅｓ）は、当該記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ１１９）を行う。すなわちこの場合は、発生した特図２始動記憶を対象として連続予告を開始しても所定の演出が行われる延長停止時間が設定されることとなる２０回目の特図変動表示ゲームを跨ぐこととはないため、連続予告の設定に関する処理（ステップＳ１１９からＳ１３２）を行う。すなわち、演出制御装置４０が、停止期間演出手段（演出制御装置４０）による所定の演出が行われる延長停止時間（延長停止時間３）の後に実行される変動表示ゲームの結果について、停止期間演出手段による所定の演出が行われる延長停止時間の終了前に予告を行うことを禁止する予告禁止手段をなす。また、予告禁止手段（演出制御装置４０）は、停止期間演出手段（演出制御装置４０）による所定の演出が行われる延長停止時間（延長停止時間３）が設定される変動表示ゲームの後に実行される変動表示ゲームの結果について、停止期間演出手段（演出制御装置４０）による所定の演出が行われる延長停止時間（延長停止時間３）が間に設定される複数の変動表示ゲームに亘る連続的な予告を禁止するようにしていることとなる。
【０１８４】
一方、予告遅延カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、予告遅延カウンタの値が０でない場合は、ゲームカウンタが２０または５０であるか否かの判定（ステップＳ１１７）を行う。このゲームカウンタが２０または５０であるか否かの判定（ステップＳ１１７）では、所定の演出が行われる延長停止時間が設定される２０回目または５０回目の特図変動表示ゲームが終了したかが判定される。ゲームカウンタが２０または５０であるか否かの判定（ステップＳ１１７）において、ゲームカウンタが２０または５０でない場合（ステップＳ１１７；Ｎｏ）は、特図２記憶数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。また、ゲームカウンタが２０または５０であるか否かの判定（ステップＳ１１７）において、ゲームカウンタが２０または５０である場合（ステップＳ１１７；Ｙｅｓ）は、予告遅延カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ１１８）を行い、当該記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ１１９）を行う。すなわちこの場合は、所定の演出が行われる延長停止時間が設定される２０回目または５０回目の特図変動表示ゲームが終了したので、連続予告の設定に関する処理を保留し、予告遅延カウンタを加算した特図２始動記憶について連続予告の設定に関する処理（ステップＳ１１９からＳ１３２）を行う。すなわち、予告禁止手段（演出制御装置４０）が予告を禁止した場合には、所定の演出が行われる延長停止時間が設定された変動表示ゲーム以降の変動表示ゲームにおいて予告を行うようにしていることとなる。
【０１８５】
なお、連続予告の設定に関する処理を保留し、予告遅延カウンタを加算した特図２始動記憶についての連続予告の設定に関する処理（ステップＳ１１９からＳ１３２）における「当該記憶」は、連続予告の設定に関する処理を保留していた特図２始動記憶とする。また、複数の特図２始動記憶についての連続予告の設定に関する処理が保留されている場合は、予告遅延カウンタの値が連続予告の設定に関する処理が保留されている特図２始動記憶の分だけ加算されている。よって、予告遅延カウンタの値が０になるまで同じ処理が繰り返されて、連続予告の設定に関する処理が保留されている特図２始動記憶のそれぞれについて順次連続予告の設定に関する処理が行われる。
【０１８６】
このとき、記憶された順に連続予告の設定に関する処理を行うようにすることで、連続予告の実行に際して不都合が生じる可能性を低減することができる。例えば、連続予告の設定に関する処理が保留されている特図２始動記憶に結果がはずれであるＳＰリーチを発生するものが２つある場合、記憶された順とは逆の順に連続予告の設定に関する処理を行う場合に不都合が生じる可能性が高まってしまう。ここで、結果がはずれであるＳＰリーチを発生する２つの始動記憶のうち、先に消化される始動記憶のＳＰリーチを先のＳＰリーチとし、後に消化される始動記憶のＳＰリーチを後のＳＰリーチとする。後述するようにＳＰリーチを発生する始動記憶を対象として所定の確率で連続予告を実行するようになっており、記憶された順とは逆の順に処理を行うと、後のＳＰリーチを対象として連続予告の実行が決定される可能性がある。後のＳＰリーチを対象として連続予告が実行されると、連続予告の実行中に先のＳＰリーチが発生するので、延長停止時間を跨ぐ場合と同様に予告の連続性が失われて演出の効果が低減してしまう虞がある。しかし、記憶された順に処理を行えば、先のＳＰリーチを対象として連続予告の実行が決定される可能性が高く、演出の効果が低減してしまうことを防止できる。
【０１８７】
以下、連続予告の設定に関する処理（ステップＳ１１９からＳ１３２）について説明する。当該記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ１１９）では、遊技制御装置３０から送信された連続予告演出コマンド（図１０参照）を取得する処理を行う。その後、連続予告演出発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。
【０１８８】
この連続予告演出発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１２０）において、連続予告演出発生フラグがセットされている場合（ステップＳ１２０；Ｙｅｓ）は、連続予告設定処理を終了する。この場合は、連続予告の設定に関する処理を行っている特図２始動記憶よりも先に消化される特図２始動記憶を対象とした連続予告が実行中もしくは実行の決定がなされている場合である。これにより、予告が実行される場合には事前判定が一時的に中断されて、複数の特別遊技状態の発生を予告する等の著しく射倖性を高める予告を防止することが可能となる。なお、後述するように連続予告演出発生フラグには連続予告発生フラグ１と連続予告発生フラグ２があるが、何れかが設定されていれば連続予告演出発生フラグがセットされている（ステップＳ１２０；Ｙｅｓ）と判定する。また、連続予告演出発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１２０）において、連続予告演出発生フラグがセットされていない場合（ステップＳ１２０；Ｎｏ）は、当該記憶は当りであるか否かの判定（ステップＳ１２１）を行う。
【０１８９】
当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ１２１）では、当該始動記憶について受信した連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド４であるかが判定される。この当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ１２１）において、当該記憶は当りでない場合（ステップＳ１２１；Ｎｏ）は、当該記憶はＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ１２２）を行う。
【０１９０】
当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ１２２）では、受信した連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド２もしくは３であるかが判定される。この当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ１２２）において、当該記憶はＳＰリーチでない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。なお、連続予告演出コマンドが送信されなかった特図２始動記憶については、当該記憶は当りでない（ステップＳ１２１；Ｎｏ）と判定されるとともに当該記憶はＳＰリーチでない（ステップＳ１２２；Ｎｏ）と判定されて連続予告設定処理を終了する。
【０１９１】
また、当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ１２２）において、当該記憶はＳＰリーチである場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、ハズレ用の連続予告を所定の確率で発生させるための連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ１２３）を行う。そして、ハズレ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１２４）を行い、取得した連続予告決定乱数をハズレ用連続振り分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２７）を行う。
【０１９２】
このように始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がハズレである場合も連続予告を実行可能としたことで、連続予告の発生機会を高めることができ、連続予告が行われても必ずしも特別遊技状態が発生するものではなくなるため、興趣を高めることができる。また、ＳＰリーチの場合も所定の確率でハズレ時の連続予告を発生させることで、連続予告に対する信頼度が低下してしまうことを防止できる。なお、この場合の予告は、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものである。また、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ途中結果態様となり停止結果態様がはずれとなるリーチ外れ結果態様となることを予告するものともいえる。ただし、結果が大当りとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確にはずれを予告するものではなく、例えば、信頼度の低い予告演出がなされて間接的にはずれの可能性が高いことが予告される。
【０１９３】
一方、当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ１２１）において、当該記憶は当りである場合（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）は、当り用の連続予告を所定の確率で発生させるための連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ１２５）を行う。
【０１９４】
連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ１２５）を行った後、アタリ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１２６）を行い、取得した連続予告決定乱数をアタリ用連続振り分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２７）を行う。なお、アタリ用連続振り分けテーブルは、ハズレ用連続振り分けテーブルよりも連続予告の実行を決定する確率が高くなるようにされている。なお、この場合の予告は、特図変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となることを予告するものであり、この場合はリーチ状態が発生するため、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものでもある。ただし、結果がはずれとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確に大当りを予告するものではなく、例えば、信頼度の高い予告演出がなされて間接的に大当りの可能性が高いことが予告される。もちろん明確に大当りを予告するもの（いわゆる確定報知）を行うようにしても良い。
【０１９５】
以上のことから、演出制御装置４０が、始動記憶に対応して記憶されている変動表示ゲームの停止結果態様に関わる結果関連情報を、予告を行うために当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に（連続予告演出コマンドに基づき）事前に判定する事前判定手段の一部をなす。また、演出制御装置４０が、第１事前判定手段（遊技制御装置３０）の事前判定結果により予告の実行が決定されている際（連続予告演出発生フラグがある場合）に、事前判定を一時的に中断する事前判定中断手段をなす。
【０１９６】
連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２７）では、ハズレ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１２４）もしくはアタリ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１２６）の結果、連続予告を発生することとなったかが判定される。この連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２７）において、連続予告を発生しない場合（ステップＳ１２７；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。
【０１９７】
また、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２７）において、連続予告を発生する場合（ステップＳ１２７；Ｙｅｓ）は、予告遅延カウンタをクリアする処理（ステップＳ１２８）を行い、該当記憶前に実行される始動記憶数を連続予告実行回数にセットする処理（ステップＳ１２９）を行う。なお、該当記憶前に実行される始動記憶数を連続予告実行回数にセットする処理（ステップＳ１２９）でセットされる連続予告実行回数は、始動記憶の消化順序に従って連続予告の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行までに消化される始動記憶の数である。また、ここでセットされる連続予告実行回数は、連続予告の実行毎に（特図変動表示ゲームの実行毎に）１ずつ減算されるようになっている。そして、連続予告実行回数が０になると連続予告が終了する。
【０１９８】
その後、連続予告の対象となる始動記憶が確変中（確率変動状態）に開始される連続予告であるか否かの判定（ステップＳ１３０）を行う。確率変動状態は特別遊技状態の終了後５ゲームで終了し、その後の時短遊技状態で実行可能なゲーム数は特別結果態様の種類により予め決定されている。よって、既に消化したゲーム数（ゲームカウンタから取得可能）と、連続予告を開始する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶までの始動記憶数とから、連続予告を開始する特図変動表示ゲームがどの遊技状態で実行されるかを予め判定することが可能である。この連続予告の対象となる始動記憶が確変中に開始される連続予告であるか否かの判定（ステップＳ１３０）において、確変中に開始される連続予告でない場合（ステップＳ１３０；Ｎｏ）、すなわち、時短遊技状態もしくは通常遊技状態で開始される連続予告である場合は、連続予告発生フラグ１をセットする処理（ステップＳ１３１）を行い、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告の対象となる始動記憶が確変中に開始される連続予告であるか否かの判定（ステップＳ１３０）において、確変中に開始される連続予告である場合（ステップＳ１３０；Ｙｅｓ）は、連続予告発生フラグ２をセットする処理（ステップＳ１３２）を行い、連続予告設定処理を終了する。連続予告発生フラグ１がセットされている場合は、特図変動表示ゲームの変動時間中に連続予告が実行される。また、連続予告発生フラグ２がセットされている場合は、特図変動表示ゲームの停止時間（延長停止時間）に連続予告が実行される。
【０１９９】
以上のことから、演出制御装置４０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行される前から当該変動表示ゲームの結果を予告する予告手段をなす。なお、遊技制御装置３０及び演出制御装置４０が、特図１或いは特図２始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う予告手段をなすとも言える。また、演出制御装置４０が、延長停止時間（延長停止時間１または２）が設定される変動表示ゲーム（確率変動状態での特図変動表示ゲーム）の停止期間において予告を行う停止間予告手段をなす。また、演出制御装置４０が、変動表示ゲーム（時短遊技状態もしくは通常遊技状態での特図変動表示ゲーム）の変動表示中に予告を実行する第１予告実行手段をなす。
【０２００】
このような処理により連続予告の設定や禁止の制御を行うことで、特図変動表示ゲームの停止時間を延長しても予告を効率よく行うことができる。すなわち、時短遊技状態において所定の演出が行われる延長停止時間の終了前に予告が行われて当該予告の対象となる特図変動表示ゲームが所定の演出が行われる延長停止時間の後に行われるような、所定の演出が行われる延長停止時間を跨ぐ予告が禁止されることとなる。これにより、所定の演出が行われる延長停止時間の挿入により予告と結果の関連が明確でなくなることや演出の興趣が損なわれること等、予告や演出が効率よく行えないといったことを防止できる。また、時短遊技状態において所定の演出が行われる延長停止時間の前や途中から所定の演出が行われる延長停止時間の後に行われる特図変動表示ゲームに亘って連続的に行われるような、所定の演出が行われる延長停止時間を跨ぐ連続的な予告が禁止されることとなる。これにより、所定の演出が行われる延長停止時間の挿入により予告と結果の関連が明確でなくなる等の予告に対する不都合や、連続的な予告が明確でなくなったりテンポよく連続的な予告が実行できなかったりする等の連続的な予告に対する不都合を防止でき、連続的な予告が効率よく行えないといったことを防止できる。また、予告を禁止した場合に、所定の演出が行われる延長停止時間が設定された特図変動表示ゲーム以降の特図変動表示ゲームにおいて予告を行うので、所定の演出が行われる延長停止時間の設定により予告が中止になってしまうことを防止でき、予告による期待感の向上は維持することができる。また、大当り事前判定手段と変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて予告を行うので、特別遊技状態の発生および特定の変動パターンでの変動表示ゲームの発生に対する期待感を高めることができる。
【０２０１】
なお、通常遊技状態における連続予告設定処理では、ステップＳ１１２からＳ１１７の処理を行わない。また、特図２記憶数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１１）を特図１記憶数コマンド、特図２記憶数コマンドを受信したか否かの判定とし、特図１始動記憶についても連続予告の設定を可能とする。また、通常遊技状態においても連続予告実行回数は連続予告の実行毎に（特図変動表示ゲームの実行毎に）１ずつ減算されるが、特図１始動記憶を対象として連続予告を実行している場合に、特図２始動記憶が発生して特図２変動表示ゲームが実行された場合は減算しない。
【０２０２】
以上のことから、複数の識別情報による変動表示ゲームを停止した際の停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機１００において、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行される前から当該変動表示ゲームの結果を予告する予告手段（演出制御装置４０）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶により変動表示ゲームを連続して実行させる場合に、今回の変動表示ゲームを停止してから次回の変動表示ゲームを開始する間に停止時間を設定する停止時間制御手段（遊技制御装置３０）を備え、停止時間制御手段は、通常停止時間と、該通常停止時間よりも時間が長い延長停止時間とを設定可能とし、予告手段は、延長停止時間が設定される変動表示ゲームの停止期間において予告を行う停止間予告手段（演出制御装置４０）を備えたこととなる。
【０２０３】
また、停止間予告手段（演出制御装置４０）は、予告の対象となる変動表示ゲームよりも以前に実行される複数の変動表示ゲームの停止期間に亘って連続的に予告を行うようにしたこととなる。
【０２０４】
また、停止間予告手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームを停止してから所定時間が経過するまでに始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶を対象とする予告を、当該所定時間の経過後に実行可能としたこととなる。
【０２０５】
また、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）により設定された延長停止時間において、予告とは異なる所定の演出を行う停止期間演出手段（演出制御装置４０）を備え、予告手段（演出制御装置４０）は、停止期間演出手段による所定の演出が行われる延長停止時間の後に実行される変動表示ゲームの結果について、停止期間演出手段による所定の演出が行われる延長停止時間の終了前に予告を行うことを禁止する予告禁止手段（演出制御装置４０）を備えていることとなる。
【０２０６】
図２５には大当り中（特別遊技状態中）に実行される連続予告設定処理を示した。なお、図２４と同様の処理については同じ符号を付し詳細な説明を省略する。大当りが発生した場合は当該大当りが連続予告で予告されていた場合が多いが、上述したように連続予告の実行が決定されている場合（連続予告演出発生フラグがセットされている場合）は、その後に発生した始動記憶について連続予告の設定に関する処理が行われないようになっている。よって、連続予告の対象となった大当りを発生する始動記憶の発生から特別遊技状態の終了までに記憶された始動記憶については、連続予告の対象とならないこととなってしまう。特に本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後の５ゲームに限り確率変動状態となるものであるため、この期間において大当りの発生の可能性が非常に高い。しかし、特別遊技状態の終了後、最大で４つの（特図２）始動記憶が連続予告の対象外となると、大当りの発生の可能性が高い期間であるにもかかわらず予告をすることができず、興趣の高い遊技を行うことができない。このため、連続予告の対象外となった始動記憶については特別遊技状態中に連続予告設定処理を行い、連続予告の対象とするようにしている。なお、判定される始動記憶が多い方が良いため、この連続予告設定処理は特別遊技状態が終了するタイミングで行われる。
【０２０７】
この連続予告設定処理では、まず、連続予告演出からの大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。この連続予告演出からの大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）では、現在実行されている特別遊技状態の実行の契機となった大当りが、連続予告演出で予告されたものであるかが判定される。連続予告演出からの大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、連続予告演出からの大当りでない場合（ステップＳ１４０；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告演出からの大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、連続予告演出からの大当りである場合（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）は、予告対象の始動記憶（特図２）を選択する処理（ステップＳ１４１）を行う。
【０２０８】
予告対象の始動記憶（特図２）を選択する処理（ステップＳ１４１）では、連続予告の設定に関する処理を行う始動記憶を選択する処理を行う。なお、連続予告設定処理において最初にこの処理を行う場合は特図２始動記憶のうち特別遊技状態の終了後、二番目に実行される特図２始動記憶を選択する。これは、確率変動状態での予告が停止時間中に行われるものであるため一番目に実行する特図２始動記憶については予告ができないためである。なお、一番目の特図２始動記憶についても連続予告の設定に関する処理を行い、当該始動記憶についての予告を一番目の特図２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間中に行うようにしても良い。もしくは当該始動記憶についての予告を特別遊技状態の終了時（特別変動入賞装置１０が閉じてから最初の特図変動表示ゲームが開始されるまでの間）にするようにしても良い。
【０２０９】
予告対象の始動記憶（特図２）を選択する処理（ステップＳ１４１）を行った後、当該始動記憶についての連続予告演出コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ１４２）を行う。連続予告演出コマンドは特図２始動記憶が発生した際に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるものであるが、送信されたコマンドは始動記憶に対応して記憶されるようになっている。この連続予告演出コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ１４２）において、連続予告演出コマンドを受信済みでない場合（ステップＳ１４２；Ｎｏ）は、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２７）を行う。また、連続予告演出コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ１４２）において、連続予告演出コマンドを受信済みである場合（ステップＳ１４２；Ｙｅｓ）は、当該記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ１１９）を行う。その後、連続予告演出発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。
【０２１０】
この連続予告演出発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１２０）において、連続予告演出発生フラグがセットされている場合（ステップＳ１２０；Ｙｅｓ）は、連続予告設定処理を終了する。この場合は、後述するように大当りの発生前に実行されていた連続予告が特別遊技状態の終了後に継続して実行される場合である。また、連続予告演出発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１２０）において、連続予告演出発生フラグがセットされていない場合（ステップＳ１２０；Ｎｏ）は、当該記憶は当りであるか否かの判定（ステップＳ１２１）を行う。
【０２１１】
当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ１２１）において、当該記憶は当りでない場合（ステップＳ１２１；Ｎｏ）は、当該記憶はＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ１２２）を行う。この当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ１２２）において、当該記憶はＳＰリーチでない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。また、当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ１２２）において、当該記憶はＳＰリーチである場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ１２３）を行う。そして、ハズレ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１２４）を行い、取得した連続予告決定乱数をハズレ用連続振り分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２７）を行う。
【０２１２】
一方、当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ１２１）において、当該記憶は当りである場合（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）は、連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ１２５）を行う。その後、アタリ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１２６）を行い、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２７）を行う。
【０２１３】
連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２７）では、ハズレ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１２４）もしくはアタリ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１２６）の結果、連続予告を発生することとなったかが判定される。この連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２７）において、連続予告を発生する場合（ステップＳ１２７；Ｙｅｓ）は、予告遅延カウンタをクリアする処理（ステップＳ１２８）を行い、該当記憶前に実行される始動記憶数を連続予告実行回数にセットする処理（ステップＳ１２９）を行う。なお、該当記憶前に実行される始動記憶数を連続予告実行回数にセットする処理（ステップＳ１２９）でセットされる連続予告実行回数は、始動記憶の消化順序に従って連続予告の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行までに消化される始動記憶の数である。また、ここでセットされる連続予告実行回数は、連続予告の実行毎に（特図変動表示ゲームの実行毎に）１ずつ減算されるようになっている。そして、連続予告実行回数が０になると連続予告が終了する。その後、連続予告発生フラグ２をセットする処理（ステップＳ１３２）を行い、連続予告設定処理を終了する。
【０２１４】
また、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２７）において、連続予告を発生しない場合（ステップＳ１２７；Ｎｏ）は、（特図２）始動記憶全て判定したか否かの判定（ステップＳ１４３）を行う。この始動記憶全て判定したか否かの判定（ステップＳ１４３）において、始動記憶全て判定していない場合（ステップＳ１４３；Ｎｏ）は、始動記憶領域を更新する処理（ステップＳ１４４）を行い、予告対象の始動記憶を選択する処理（ステップＳ１４１）に戻る。予告対象の始動記憶を選択する処理（ステップＳ１４１）では、連続予告に関する処理を行った始動記憶の次に消化される始動記憶を選択し、当該始動記憶について連続予告に関する処理を行うようにする。また、始動記憶全て判定したか否かの判定（ステップＳ１４３）において、始動記憶全て判定している場合（ステップＳ１４３；Ｙｅｓ）は、連続予告設定処理を終了する。なお、連続予告演出発生フラグがセットされている場合には、始動記憶全て判定したか否かの判定（ステップＳ１４３）を行わずに連続予告設定処理を終了するようにしても良い。
【０２１５】
このような処理により、事前判定が中断されてもその間に発生した始動記憶について事前判定がなされて予告が可能となるので、予告の発生頻度が低くなることを防止でき期待感を高めることができる。すなわち、演出制御装置４０が、事前判定中断手段（演出制御装置４０）による事前判定の中断により事前判定が行われずに始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている始動記憶に対して（連続予告演出コマンドに基づき）事前判定を行う第２事前判定手段をなす。
【０２１６】
以上のことから、始動記憶に対応して記憶されている変動表示ゲームの停止結果態様に関わる結果関連情報を、予告を行うために当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備え、事前判定手段は、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されるときに事前判定を行う第１事前判定手段（遊技制御装置３０）と、第１事前判定手段の事前判定結果により予告の実行が決定されている際に、事前判定を一時的に中断する事前判定中断手段（演出制御装置４０）と、事前判定中断手段による事前判定の中断により事前判定が行われずに始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対して事前判定を行う第２事前判定手段（演出制御装置４０）と、を備えていることとなる。
【０２１７】
また、演出制御装置４０では、連続予告の停止に関する処理である連続予告変更／停止処理を行う。図２６に示すように、この連続予告停止処理では、まず、連続予告発生フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１５０）を行う。この連続予告発生フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１５０）において、連続予告発生フラグがない場合（ステップＳ１５０；Ｎｏ）は、連続予告変更／停止処理を終了する。また、連続予告発生フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１５０）において、連続予告発生フラグがある場合（ステップＳ１５０；Ｙｅｓ）は、連続予告実行回数が０であるか否かの判定（ステップＳ１５１）を行う。
【０２１８】
連続予告実行回数が０であるか否かの判定（ステップＳ１５１）において、連続予告実行回数が０である場合（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）は、連続予告発生フラグをクリアする処理（ステップＳ１５５）を行い、連続予告変更／停止処理を終了する。すなわちこの場合は、連続予告を予定していた回数実行した場合である。また、連続予告実行回数が０であるか否かの判定（ステップＳ１５１）において連続予告実行回数が０でない場合（ステップＳ１５１；Ｎｏ）は、ファンファーレコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１５２）を行う。
【０２１９】
ファンファーレコマンドは、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に実行されるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４０、図７参照）で設定されて演出制御装置４０に送信されるものである。このファンファーレコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１５２）において、ファンファーレコマンドを受信していない場合（ステップＳ１５２；Ｎｏ）は、確率変動状態の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１５７）を行う。
【０２２０】
確率変動状態の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１５７）では、今回の終了した特図変動表示ゲームが特別遊技状態の終了から数えて５ゲーム目であり、次回の特図変動表示ゲームが時短遊技状態で実行されるかを判定する。この確率変動状態の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１５７）において、確率変動状態の終了タイミングである場合（ステップＳ１５７；Ｙｅｓ）は、連続予告発生フラグ１をセットする処理（ステップＳ１５８）を行い、連続予告変更／停止処理を終了する。これにより、次回の連続予告から特図変動表示ゲームの変動時間中に実行されるようになる。また、確率変動状態の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１５７）において、確率変動状態の終了タイミングでない場合（ステップＳ１５７；Ｎｏ）は、連続予告変更／停止処理を終了する。すなわち、連続予告発生フラグの変更は行われない。
【０２２１】
一方、ファンファーレコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１５２）において、ファンファーレコマンドを受信している場合（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）は、特図１始動記憶が予告対象であるか否かの判定（ステップＳ１５３）を行う。すなわちこの場合は、通常遊技状態において特図１始動記憶を対象として実行していた連続予告の実行中に特図２始動記憶が発生し、当該特図２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合である。また、実行中の連続予告の対象である大当りを発生する始動記憶の前に、連続予告の対象とならなかった大当りを発生する始動記憶、つまり結果は大当りであるが連続予告決定乱数の判定結果により連続予告を発生しないと決定された連続予告があり、当該始動記憶に基づき大当りが発生した場合である。
【０２２２】
特図１始動記憶が予告対象であるか否かの判定（ステップＳ１５３）において、特図１始動記憶が予告対象でない場合（ステップＳ１５３；Ｎｏ）は、予告対象記憶は１個目であるか否かの判定（ステップＳ１５４）を行う。また、特図１始動記憶が予告対象であるか否かの判定（ステップＳ１５３）において、特図１始動記憶が予告対象である場合（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）は、連続予告発生フラグをクリアする処理（ステップＳ１５５）を行い、連続予告変更／停止処理を終了する。特別遊技状態の終了後は、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態となるため特図２始動記憶が発生しやすくなり、特図１変動表示ゲームに優先して実行される特図２変動表示ゲームが連続して実行されることとなる。よって、予告対象が特図１始動記憶であると、当該特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが実行されにくく、当該特図１始動記憶を対象とした連続予告が長期間継続してしまう可能性がある。このため、特図１始動記憶が予告対象である場合には、連続予告発生フラグをクリアして連続予告を停止するようにしている。
【０２２３】
予告対象記憶は１個目であるか否かの判定（ステップＳ１５４）では、実行されている連続予告の予告対象である始動記憶が、特別遊技状態の終了後、最初に消化される始動記憶であるかが判定される。この予告対象記憶は１個目であるか否かの判定（ステップＳ１５４）において、予告対象記憶は１個目である場合（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）は、連続予告発生フラグをクリアする処理（ステップＳ１５５）を行い、連続予告変更／停止処理を終了する。これは、確率変動状態での予告が停止時間中に行われるものであるため一番目に実行する特図２始動記憶については予告ができないためである。なお、一番目の特図２始動記憶についても連続予告の設定に関する処理を行い、当該始動記憶についての予告を一番目の特図２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間中に行うようにしても良い。もしくは当該始動記憶についての予告を特別遊技状態の終了時（特別変動入賞装置１０が閉じてから最初の特図変動表示ゲームが開始されるまでの間）にするようにしても良い。
【０２２４】
また、予告対象記憶は１個目であるか否かの判定（ステップＳ１５４）において、予告対象記憶は１個目でない場合（ステップＳ１５４；Ｎｏ）は、連続予告発生フラグ２をセットする処理（ステップＳ１５６）を行い、連続予告発生フラグをクリアする処理（ステップＳ１５５）を行って、連続予告変更／停止処理を終了する。これにより、特別遊技状態の終了後の確率変動状態において特図変動表示ゲームの停止時間中に連続予告の続きが実行されるようになる。なお、当初から連続予告発生フラグ２がセットされていた場合は変更せず、そのまま連続予告発生フラグ２をセットしたままとする。すなわち、演出制御装置４０が、所定の始動記憶を対象として第１予告実行手段（演出制御装置４０）により予告を実行途中である場合に特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の終了後に停止間予告手段（演出制御装置４０）により所定の始動記憶を対象とした予告を行うように変更する予告変更手段をなす。
【０２２５】
このような処理により、連続予告を予定していた回数実行した場合には連続予告が停止される。また、大当りの発生により遊技状態が変化する場合でも遊技状態に対応した予告を実行できる。すなわち、特別遊技状態の終了後に変動時間が短縮されるいわゆる時短状態となっても予告を確実に実行できる。また、予告対象の始動記憶よりも前に特別遊技状態が発生することとなる始動記憶があることで予告の発生を中止したり、連続予告中に特別遊技状態が発生することで連続予告を途中中止したりすることがなくなり、適度の予告の発生率を保つことが可能となる。
【０２２６】
以上のことから、予告手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームの変動表示中に予告を実行する第１予告実行手段（演出制御装置４０）と、所定の始動記憶を対象として第１予告実行手段により予告を実行途中である場合に特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の終了後に停止間予告手段（演出制御装置４０）により所定の始動記憶を対象とした予告を行うように変更する予告変更手段（演出制御装置４０）と、を備えていることとなる。
【０２２７】
なお、本実施形態の遊技機では、図２７（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの変動開始時（ｔ３０）に、特図変動表示ゲームの変動開始に関する変動開始情報、変動パターン乱数に基づき決定される変動パターンに関する変動パターン情報、大当り乱数および大当り図柄乱数に基づき決定される結果情報を、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力するようにしている。演出制御装置４０では、これらの情報に基づき飾り特図変動表示ゲームを開始するようになっている。そして、特図変動表示ゲームの変動停止時（ｔ３１）に、特図変動表示ゲームの変動停止に関する変動停止情報、停止時間などに関する停止パターン情報、残り時短回数などに関する時短結果情報を、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力するようにしている。演出制御装置４０では、これらの情報に基づき飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止する。例えば、停止パターン情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームでの停止時間の設定や、延長停止時間が設定された場合において時短遊技状態の継続や終了の報知を行う。なお、時短結果情報については、例えば大当りの発生時に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に時短回数に関する情報が送信されており、あるいは変動開始時に大当り図柄情報が送信されており、演出制御装置４０において残り時短回数などの管理をすることが可能であるため送信しなくても良い。
【０２２８】
しかし、図２７（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの変動開始時（ｔ３０）に、特図変動表示ゲームの変動開始に関する変動開始情報、変動パターン乱数に基づき決定される変動パターンに関する変動パターン情報、停止時間などに関する停止パターン情報、大当り乱数および大当り図柄乱数に基づき決定される結果情報を、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力するようにし、変動停止時（ｔ３１）にコマンドを送らないようにすることも可能である。
【０２２９】
すなわち、変動開始時に送信される変動パターン情報には変動時間に関する情報が含まれており、この情報に基づき演出制御装置４０でも変動時間を管理するようにして飾り特図変動表示ゲームを停止するようにすれば、遊技制御装置３０が変動停止情報を送信する必要がなくなる。また、演出制御装置４０では変動開始時に送信されている停止パターン情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームでの停止時間の設定や、延長停止時間が設定された場合において時短遊技状態の継続や終了の報知を行うようにする。このようにすることで、コマンドの送信に関する処理を削減でき、制御の負担を軽減することができる。
【０２３０】
なお、この場合、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が３である場合に実行される特図変動停止処理（ステップＳ３８）では、特図変動表示ゲームを停止する処理は行うが、飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や、特図変動表示ゲームにおける結果態様の停止表示時間の設定などの処理は行わない。図１３に示すような処理は、例えば特図普段処理（ステップＳ３５）で、特図変動表示ゲームにおける結果態様の停止表示時間の設定の処理を行い、その情報を変動開始時のコマンドとして演出制御装置４０に送信するようにする。
【０２３１】
また、上述の実施形態の遊技機では、連続演出（予告）を決定する制御を演出制御装置４０で行っているが、この制御を遊技制御装置３０で行うようにしても良い。すなわち、演出制御装置４０が予告手段をなすようにしても良いし、遊技制御装置３０と演出制御装置４０とが予告手段をなすようにしても良い。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの二種類の特図変動表示ゲームを実行するようにしているが、第１始動入賞口１３と普通電動入賞装置７の何れに入賞しても同じ一種類の特図変動表示ゲームのみを実行するようにしても良い。この場合は、常時予告制御は有効とする。また、予告を複数の特図変動表示ゲームに亘り行う連続予告としたが、一の特図変動表示ゲームのみで予告を行うようにしても良い。また、選択可能な時短回数として２０，５０、１００回の三種類としたが、これ以上の複数種類の時短回数を選択可能としても良い。
【０２３２】
また、確率変動状態中の予告発生率をその他の状態よりも高めるようにしてもよい。この場合、大当りの時（当り確率が高くなっているので、予告の発生率は実質高くなっているがそれ以上高める）と外れの時の両方で予告発生率を高めるようにしてもよいし、外れの場合のみ予告発生率を高めるようにしてもよい。また、遊技制御装置３０で、確率変動中の外れとなるＳＰリーチの発生率を高めるようにしてもよい。このようにすれば、確率変動中に（連続）予告の発生が頻繁になり、期待感を高めることができる。
【０２３３】
また、事前判定は、その始動記憶が消化される遊技状態での確率状態で判定するようにしても良い。ただし、始動入賞時とその始動記憶が実行される場合では確率状態が異なる場合があるので、その始動記憶が実行される確率状態を先に判定して選択する判定値変更手段（遊技制御装置３０）を備えるようにする。例えば、通常確率状態の大当りとなる変動表示ゲーム中や大当り中に始動入賞した場合には、その始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される場合には、高確率状態となっているので、高確率状態時の判定値で事前判定を行う。また、大当り終了後の確率変動時に始動入賞した場合でも、その始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当り終了後６回目以降に実行されるものであり、かつ、それよりも前に大当りを発生する始動記憶がない場合には、通常確率状態時の判定値で判定して予告の発生を決定する。このようにすることで、確率状態に応じた予告が実行できる。また、大当りの確定を報知する予告を行う場合に、当該予告が行われたにも関わらず大当りが発生しないといった事態を防止できる。
【０２３４】
また、上述の実施形態では、確率変動状態中は全て延長停止時間を設定していたが、遊技制御装置３０に連続予告（先読み予告）の発生を決定する予告発生決定手段を備え、予告発生決定手段が予告の発生を決定した場合に、停止時間制御手段が停止時間を延長するようにしてもよい。すなわち、停止時間の延長が予告実行を意味するような制御としても良い。従来は、特図変動表示ゲームの変動表示中に予告を発生させていたため、先読み予告を発生させると、その分特図変動表示ゲームを長くする等の必要があり、当該特図変動表示ゲームでリーチも何も発生しない何の期待感のない特図変動表示ゲームが長く実行されてしまうといった問題があったが、上記のようにすれば、その問題を解決できる。
【０２３５】
また、外れとなる連続予告（第１予告）中に、予告対象の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りが発生することが判明した場合に、予告の対象を大当りとなる始動記憶に変更して当該実行中の連続予告を延長する連続予告延長手段を予告手段が備えてもよい。また、連続予告の延長に対応して予告態様を発展させる予告態様発展手段を備えてもよい。例えば、上述の実施形態において、図１８から２１に示したような連続予告画像５４で最終的に５０％の表示となる連続予告（外れ）を行っている間に、大当りとなる始動記憶が発生した場合に、本来予告の対象となっていた変動表示ゲーム終了後の停止期間中に、連続予告を継続して「８０％」や「１００％」の表示に更新する。このようにすれば、より継続回数の長い期待感の高い連続予告を実行可能となる。また、仮に信頼度の低い態様の連続予告であっても、期待感を高めることができる。
【０２３６】
また、始動記憶として２個以上の大当りとなる始動記憶がある場合に、価値の高い特別遊技状態を発生させることとなる始動記憶を優先的に予告の対象としてもよい。なお、上述の実施形態における優先順位としては、第１特別結果態様＜第２特別結果態様＜第３特別結果態様とする。
【０２３７】
また、大当り終了（特別変動入賞装置１０が閉鎖）後から最初の特図変動表示ゲームが開始する間に予告を実行してもよい。連続予告を行う場合には、この予告を連続予告の１回目としてもよい。すなわち、予告手段は、特別遊技状態が終了する所定期間前において前記予告として特別遊技終了前予告を実行可能に構成し、前記連続的な予告を行う場合には、該特別遊技終了前予告を、連続予告の１つとして実行するようにする。このようにすれば、連続予告の実行期間を長くでき期待感を高めることができる。また、予告態様をより多彩化でき興趣性を高めることができる。さらに、特別遊技状態終了後最初に実行する特図変動表示ゲームに対しても事前の予告を行うことが可能となる。
【０２３８】
また、大当り終了後の始動記憶に関して、当該始動記憶が大当り中に記憶されたものか大当り前の特図変動表示ゲーム中に記憶されたものかを判定する記憶時期手段を設け、変動表示ゲーム中に記憶された始動記憶の方を大当り中に記憶された始動記憶よりも予告の発生率を高める発生率制御手段を設けるようにしてもよい。このようにすれば、大当り発生前に始動記憶を満タン状態にする遊技者が多くなり、稼働率が低下してしまうことを防止できる。すなわち、大当り終了後所定回数だけ高確率状態を発生させる場合に、その回数分だけの記憶が生じたら発射を停止してしまう遊技者が少なからず存在するが、上記のようにすれば、発射の停止を防止できる。
【０２３９】
また、高確率状態が終了することとなる特図変動表示ゲームに対して延長停止時間を設定するようにしてもよい。このときの延長停止時間中は高確率状態が終了する旨の報知を行う。また、この延長停止時間を跨ぐ連続予告を禁止するようにしても良い。
【０２４０】
また、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）は、予め定められた複数の延長停止時間を設定可能とし、特定遊技状態継続数選択手段（遊技制御装置３０）が選択した特定遊技状態を終了させることとなる特図変動表示ゲームの回数に応じて、設定する延長停止時間を選択するようにしてもよい。この場合、停止時間制御手段は、特定遊技状態が終了することとなる特図変動表示ゲームの回数（時短回数）が多い場合は、少ない場合よりも長い延長停止時間を選択する確率を高めるように制御する。また、停止期間演出手段（演出制御装置４０）は停止時間制御手段が選択した延長停止時間に応じた演出ゲーム或いは特定遊技状態の終了を報知する演出を行うようにする。このようにすれば、特定遊技状態の継続可能性に応じた実行時間で演出ゲームを行うことができ、特定遊技状態の継続に対する期待感を高められるし演出ゲームの興趣も向上する。
【０２４１】
また、予告手段（演出制御装置４０）は、延長停止時間（延長停止時間３）中に発生した特図始動記憶を対象とした予告を、延長停止時間以外で発生した特図始動記憶を対象とする予告よりも高い確率で発生するようにしてもよい。この場合、結果が大当りとなる特図始動記憶を対象とした予告の発生率を高めるようにするが、結果が大当りとなる特図始動記憶が存在する可能性は低いので、外れとなるＳＰリーチを対象とした予告の発生率を高めるようにすることが望ましい。このようにすれば、延長停止時間の後の特図始動記憶に対する期待感を高めることができるし、延長停止時間中における遊技者の止め打ちを防止できる。
【０２４２】
また、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）が延長停止時間（延長停止時間３）を設定することとなる特図変動表示ゲームに対して、リーチ（或いはＳＰリーチ）を発生させる変動パターンを強制的に設定する変動パターン強制設定手段（遊技制御装置３０あるいは演出制御装置４０）を備えるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態が終了となる特図変動表示ゲームに対する期待感を高めることができるし、変動パターンの変化により特定遊技状態が終了することをより明確にすることができる。
【０２４３】
また、特定遊技状態継続数選択手段（遊技制御装置３０）の選択肢として設定されている回数と同回数目の特図変動表示ゲームに対して、リーチ（或いはＳＰリーチ）を発生させる変動パターンを強制的に設定する変動パターン強制設定手段（遊技制御装置３０あるいは演出制御装置４０）を備えるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態中の注目する回数の特図変動表示ゲームをより明確にすることができるし、その特図変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。
【０２４４】
また、予告手段（演出制御装置４０）は、特定遊技状態継続数選択手段（遊技制御装置３０）の選択肢として設定されている回数と同回数目の特図変動表示ゲームの実行を境にして、特定遊技状態における予告の発生率を変更する予告発生率変更手段（演出制御装置４０）を備えてもよい。例えば、ラウンド数が同じであるが時短回数を２０回、５０回、１００回から選択可能として、１００回が選択された場合において、２０回目の特図変動表示ゲームを境にして、予告の発生率を高めるようにする。同様に５０回目の特図変動表示ゲームが終了した後は更に予告の発生率を高める。このようにすれば、特定遊技状態が継続することに対応して予告の発生率が高くなり、遊技者の期待感を極めて高めることができる。
【０２４５】
また、予告手段（演出制御装置４０）は、全ての特別遊技状態の発生を予告対象とした第１予告手段と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態の発生（例えば、第３特別結果態様の発生）を予告対象として第１予告手段とは予告報知態様の異なる第２予告手段と、を備えても良い。そして、例えば特定遊技状態中（確率変動状態および／または時短遊技状態）以外では第１予告手段による予告報知を実行し、特定遊技状態中では第２予告手段による予告報知を実行するようにする。このようにすれば遊技者に対して予告報知の対象を明確にすることができる。特に、確率変動状態や時短遊技状態では変動表示ゲームの変動時間が通常確率状態よりも短縮されることから予告報知態様を異ならせた方が違和感なく報知を行える。
【０２４６】
さらに、特定遊技状態中でも第１予告手段を有効とし、第２予告手段による予告報知よりも低い発生割合で第１予告手段による予告報知を発生させるようにしても良い。さらに、この場合、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、最初のいくつかの始動記憶の変動表示ゲームで第１予告手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶で第２予告手段による予告報知を実行することで予告報知を発展させる発展予告制御手段を備えるようにしてもよい。このようにすればより興趣が向上するし、特定遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。なお、予告報知が発展した場合には必ず大当りとなるように制御しても良い。
【０２４７】
また、特定遊技状態中における変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には第２予告手段を有効とし、特定遊技状態中における変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した後には第１予告手段を有効としてもよい。このようにすれば、遊技者に対して予告報知の対象を明確にでき遊技者心理に対応した効果的な予告報知が行える。また、特定遊技状態中における変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前でも第１予告手段を有効とし、第２予告手段による予告報知よりも低い発生割合で第１予告手段による予告報知を発生させるようにしても良い。また、上述の実施形態の遊技機において、特定遊技状態の発生中以外でも第２予告手段による予告報知を有効（作動可能）とするようにしてもよい。
【０２４８】
すなわち、予告手段（演出制御装置４０）は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第１予告手段（演出制御装置４０）と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第１予告手段とは予告報知態様の異なる第２予告手段（演出制御装置４０）と、を備え、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、先に消化される所定数の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて第１予告手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶に基づく変動表示ゲームで第２予告手段による予告報知を実行する発展予告制御手段（演出制御装置４０）を備えるようにしても良い。
【０２４９】
また、予告手段は、はずれとなる始動記憶を対象とする予告では選択されない予告を実行する特別予告手段を備えるようにしても良い。すなわち、特別予告手段による予告報知が実行された場合は大当りが確定することとなる。このようにすれば遊技者の期待感を極めて高めることができる。なお、特別予告手段に、全ての特別遊技状態を予告対象とした第１特別予告手段と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第１特別予告手段とは予告報知態様の異なる第２特別予告手段を備えるようにしても良い。
【０２５０】
また、予告手段は、特定遊技状態中（例えば、確率変動状態）の変動表示ゲーム回数が所定数（例えば、５０回）以上となった場合には、はずれとなる変動表示ゲームで予告報知を作動させないようにするはずれ予告停止手段を備えても良い。すなわち、特定遊技状態となっても次回の特別遊技状態がなかなか発生しないと遊技者はイライラすることとなるが、このような場合にははずれの予告報知が行われるとイライラ感をさらに高めてしまうので、これを防止できる。
【０２５１】
また、全ての大当り終了後に確率変動状態を発生するように構成しているが、特定の図柄（確変図柄）での大当りの発生を確率変動状態の発生の条件として予告報知の制御を確率変動状態の発生の有無で変化させるようにしても良い。すなわち、確変大当り（価値が大きい）および通常大当り（価値が小さい）により予告報知の制御を変化させるようにしても良い。そして例えば、上述のように、予告手段（演出制御装置４０）は、全ての特別遊技状態の発生を予告対象とした第１予告手段と、特定の図柄での大当りに基づく特別遊技状態の発生を予告対象として第１予告手段とは予告報知態様の異なる第２予告手段と、を備えても良い。そして、例えば特定遊技状態中（確率変動状態および／または時短遊技状態）以外では第１予告手段による予告報知を実行し、特定遊技状態中では第２予告手段による予告報知を実行するようにする。このようにすることで、確率変動状態中に非確変図柄（通常図柄）での大当りの発生を予告してしまうことを防止できる。
【０２５２】
以上のような遊技機１００は、複数の識別情報による変動表示ゲームを停止した際の停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機１００であって、変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行される前から当該変動表示ゲームの結果を予告する予告手段（演出制御装置４０）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶により変動表示ゲームを連続して実行させる場合に、今回の変動表示ゲームを停止してから次回の変動表示ゲームを開始する間に停止時間を設定する停止時間制御手段（遊技制御装置３０）を備え、停止時間制御手段は、通常停止時間と、該通常停止時間よりも時間が長い延長停止時間とを設定可能とし、予告手段は、延長停止時間が設定される変動表示ゲームの停止期間において予告を行う停止間予告手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０２５３】
したがって、予告手段は、延長停止時間が設定される変動表示ゲームの停止期間において予告を行う停止間予告手段を備えたので、予告の情報を明確に報知できる。すなわち、変動表示ゲームの停止期間中に予告を行うことにより、多種の情報を効率よく報知することができ、その情報が当該変動表示ゲームを装飾するものなのか次回以降の変動表示ゲームの結果を予告するものなのかが明確になり、興趣及び期待感を高めることができる。また、変動表示ゲームの停止期間を延長することで、当該期間において多種多彩な予告が行え、興趣性を高めることができる。さらに、停止期間を毎回延長するのではないので、変動表示ゲームの進行が遅延することもない。
【０２５４】
また、停止間予告手段（演出制御装置４０）は、予告の対象となる変動表示ゲームよりも以前に実行される複数の変動表示ゲームの停止期間に亘って連続的に予告を行うようにしている。
【０２５５】
したがって、停止間予告手段は、予告の対象となる変動表示ゲームよりも以前に実行される複数の変動表示ゲームの停止期間に亘って連続的に予告を行うので、予告の情報を明確に報知できるとともに長い期間遊技者の期待感を高めることができる。また、予告態様を多彩化することができ興趣性を向上させることができる。
【０２５６】
また、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能な確率変動手段（遊技制御装置３０）を備え、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）は、高確率状態中に延長停止時間を設定するようにしている。
【０２５７】
したがって、特別遊技状態の終了後に高確率状態を発生可能な確率変動手段を備え、停止時間制御手段は、高確率状態中に延長停止時間を設定するので、高確率状態中の期待感を高めることができる。特に高確率状態中は、変動中において、通常確率状態時に出力する情報の他、高確率状態を報知する情報を出力する場合が多く、このように多くの情報が出力された状態で予告を行っても予告の情報が明確になりにくいが、延長停止時間を設定して当該延長停止時間で予告を行うことで、出力する情報が多い期間でも効率よく予告を行うことが可能となり、高確率状態中の期待感を高めることができる。また、高確率状態中は、変動表示ゲームの実行期間を短くする場合が多いので、実行期間が短くなっても十分に予告を実行する期間を確保することができる。さらに、高確率状態を変動表示ゲームの実行回数で終了するような遊技機の場合では、次回の特別遊技状態が確実に発生するものではないので、予告を実行することにより遊技者の期待感を極めて高めることができる。また、停止期間中に予告を実行することで、連続予告の回数をより多くすることができる。すなわち、変動表示ゲーム中に発生した始動記憶を対象にした予告を、その変動表示ゲームの停止期間から実行することで（変動表示ゲーム中に予告を行う場合にはこのようなことはタイミング的に困難）その分連続予告の回数を多くすることができ、より期待感を引き延ばした予告を実行することが可能となる。
【０２５８】
また、停止間予告手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームを停止してから所定時間が経過するまでに始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶を対象とする予告を、当該所定時間の経過後に実行可能としている。
【０２５９】
したがって、停止間予告手段は、変動表示ゲームを停止してから所定時間が経過するまでに始動記憶手段に記憶された始動記憶を対象とする予告を、当該所定時間の経過後に実行可能としたので、停止期間中に発生した始動記憶を対象する予告を、その停止期間中に実行することができ、より予告の期間を引き延ばすことができ期待感を高めることができる。すなわち、従来のように変動表示ゲーム中に発生した始動記憶を対象とする予告はタイミング的にその変動表示ゲーム中に行うことができないので、予告の発生が１変動表示ゲーム分遅れることとなってしまうが、このような課題を解決することができる。また、停止期間が延長されている間に始動記憶が発生して、その始動記憶しかない場合でも、その始動記憶に対する予告を事前に行うことが可能となる、といった従来では不可能な特有な効果も得られる。
【０２６０】
また、始動記憶に対応して記憶されている変動表示ゲームの停止結果態様に関わる結果関連情報を、予告を行うために当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備え、事前判定手段は、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されるときに事前判定を行う第１事前判定手段（遊技制御装置３０）と、第１事前判定手段の事前判定結果により予告の実行が決定されている際に、事前判定を一時的に中断する事前判定中断手段（演出制御装置４０）と、事前判定中断手段による事前判定の中断により事前判定が行われずに始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対して事前判定を行う第２事前判定手段（演出制御装置４０）と、を備えている。
【０２６１】
したがって、始動記憶に対応して記憶されている変動表示ゲームの停止結果態様に関わる結果関連情報を、予告を行うために当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段を備え、事前判定手段は、始動記憶手段に始動記憶が記憶される毎に事前判定を行う第１事前判定手段と、第１事前判定手段の事前判定結果により予告の実行が決定されている際に、事前判定を一時的に中断する事前判定中断手段と、事前判定中断手段による事前判定の中断により事前判定が行われずに始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対して事前判定を行う第２事前判定手段と、を備えたので、予告が実行された場合には事前判定が一時的に中断されて、複数の特別遊技状態の発生を予告する等の著しく射倖性を高める予告を防止することが可能となる。また、事前判定が中断されてもその間に発生した始動記憶は第２事前判定手段により後に事前判定されて予告が可能となるので、予告の発生頻度が低くなることを防止でき期待感を高めることができる。
【０２６２】
また、予告手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームの変動表示中に予告を実行する第１予告実行手段（演出制御装置４０）と、所定の始動記憶を対象として第１予告実行手段により予告を実行途中である場合に特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の終了後に停止間予告手段（演出制御装置４０）により所定の始動記憶を対象とした予告を行うように変更する予告変更手段（演出制御装置４０）と、を備えている。
【０２６３】
したがって、予告手段は、変動表示ゲームの変動表示中に予告を実行する第１予告実行手段と、所定の始動記憶を対象として第１予告実行手段により予告を実行途中である場合に特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の終了後に停止間予告手段により所定の始動記憶を対象とした予告を行うように変更する予告変更手段と、を備えたので、遊技状態の変化等に対応した予告を実行できる。すなわち、特別遊技状態の終了後に変動時間が短縮されるいわゆる時短状態となっても予告を確実に実行できる。また、予告対象の始動記憶よりも前に特別遊技状態が発生することとなる始動記憶があることで予告の発生を中止したり、連続予告中に特別遊技状態が発生することで連続予告を途中中止したりすることがなくなり、適度の予告の発生率を保つことが可能となる。
【０２６４】
また、停止時間制御手段（遊技制御装置３０）により設定された延長停止時間において、予告とは異なる所定の演出を行う停止期間演出手段（演出制御装置４０）を備え、予告手段（演出制御装置４０）は、停止期間演出手段による所定の演出が行われる延長停止時間の後に実行される変動表示ゲームの結果について、停止期間演出手段による所定の演出が行われる延長停止時間の終了前に予告を行うことを禁止する予告禁止手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０２６５】
したがって、停止時間制御手段により設定された延長停止時間において、予告とは異なる所定の演出を行う停止期間演出手段を備えたので、延長された停止時間内で期待感や興趣の高い演出を行うことが可能となる。また、予告手段は、停止期間演出手段による所定の演出が行われる延長停止時間の後に実行される変動表示ゲームの結果について、停止期間演出手段による所定の演出が行われる延長停止時間の終了前に予告を行うことを禁止する予告禁止手段を備えたので、予告や演出を効率よく行うことができる。すなわち、所定の演出が行われる延長停止時間の終了前に予告が行われ、当該予告の対象となる特図変動表示ゲームが所定の演出が行われる延長停止時間の後に実行されるような、所定の演出が行われる延長停止時間を跨ぐ予告が禁止されることとなる。これにより、所定の演出が行われる延長停止時間の挿入により予告と結果の関連が明確でなくなることや演出の興趣が損なわれること等、予告や演出が効率よく行えないといったことを防止できる。
【０２６６】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２６７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２６８】
３０    遊技制御装置（始動記憶手段、停止時間制御手段、確率変動手段、事前判定手段、第１事前判定手段）
４０    演出制御装置（予告手段、停止間予告手段、事前判定手段、事前判定中止手段、第２事前判定手段、第１予告実行手段、予告変更手段、停止期間演出手段、予告禁止手段）
１００  遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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